Transkripte
1. Einführung: Unser
Moho-Animationskurs führt Sie durch die gesamte Animationspipeline
der beiden
D-Animationssoftware Moho ,
von der Erstellung eines Charakters Riggen bis hin zur Animation einer kompletten Aufnahme von Moho ist bekannt für seine Fähigkeit,
manipulierte Marionettenfiguren auf
einfache Weise zu erstellen und zu animieren, und genau das werden wir und genau das werden wir in diesem Kurs lernen. Wir werden uns zunächst mit
der Moho-Oberfläche und den grundlegenden Zeichenwerkzeugen befassen Dann werden wir uns mit den
verschiedenen Animationswerkzeugen befassen Mo zu bieten hat, und lernen, wie man sie benutzt, um
einen Charakter mit einem
unglaublichen Maß an Kontrolle zu manipulieren , was in der Animation selten Das Rig bietet einen
vollen Bewegungsumfang, z. B. die Möglichkeit, eine
Figur von der Seitenansicht in die Vorderansicht zu
drehen und das
Gesicht in alle Richtungen zu bewegen. Sobald unser Rig fertig ist, wir einen
Drei-D-Hintergrund und animieren mit dem Rig eine komplette
Aufnahme. Dabei fügen wir Schatten, Beleuchtung und
verschiedene Effekte
hinzu, um die Szene
richtig zur Geltung zu bringen Wir werden uns auch mit
handgezeichneten Animationen,
Lippensynchronisierung, Partikeleffekten,
Kamerabewegungen und vielem mehr befassen Lippensynchronisierung, Partikeleffekten, Kamerabewegungen und vielem Und wie immer stehen Ihnen alle im
Kurs gezeigten Rigs
und Projektdateien zur Verfügung, sodass
Sie selbst
experimentieren können Moho ist ein unglaublich robustes
Zwei-D-Animationsprogramm , mit dem Sie
erstaunlich aussehende Ergebnisse erzielen können, selbst wenn Sie zeichnen können Wenn Sie also schon immer
mit
professioneller 2-D-Animation beginnen
wollten , ist
dies ein großartiger Ausgangspunkt
2. 01 01 Hintergrund auf Moho: Willkommen zum
Boop-Animationskurs in Moho Animation. Ich bin David Shutenhelm und
ich werde dein Ausbilder sein. Bevor wir
anfangen, wollte ich dir ein wenig
Hintergrundwissen über Moho selbst
geben Moho, früher bekannt
als Anime Studio, ist eine Toti-Animationssoftware von Smith
Micro Das
Hauptverkaufsargument von Moho ist die Fähigkeit, manipulierte
Puppenfiguren einfach zu bauen und zu animieren besondere Gleichgewicht zwischen
Benutzerfreundlichkeit und leistungsstarken Funktionen macht es einer beliebten Option für Bastler, und obwohl es noch kein
Industriestandard ist, wurde
es Vor allem
Cartoon Saloon nutzte
Moho, um ihre
Oscar-nominierten Spielfilme Song of the Sea und
The Bread Winner Moho wurde ursprünglich
von einem Studio namens Lost Marble gegründet , aber von Smith Micro gekauft
und in Anime Studio umbenannt Sie haben diesen Namen bis Version 11 beibehalten, aber dann
haben sie für Version 12 wieder
in Moho umbenannt und die Benutzeroberfläche grundlegend überarbeitet
, was
eine große Verbesserung darstellte Benutzeroberfläche grundlegend überarbeitet
, was
eine große Sie sind derzeit auf Moho 13, das wir für diesen Kurs
verwenden werden Jetzt gibt es zwei Versionen von Moho Moho Pro und Moho Debut Ich kann Moho Pro nur empfehlen. Diese Tabelle von der
Moho Animationsseite zeigt Ihnen die Unterschiede
zwischen der P- und der
Debütversion Die wichtigsten Funktionen, die meiner
Meinung nach dafür sorgen, dass die Pro-Version das Upgrade
wert ist, sind Smart
Bones und Smart Warp Ein großer Teil unserer Lektionen über das
Riggen von Charakteren wird sich auf
die leistungsstarken Möglichkeiten konzentrieren , wie
Sie
Ihre Charakter-Rigs
mit diesen Funktionen verbessern können Ihre Charakter-Rigs
mit Außerdem gibt es Dinge wie
Größenbeschränkungen und die
Unterstützung von drei D-Objekten , wodurch Pro viel besser für
ernsthafte Animationsarbeiten geeignet Aus diesen Gründen werden
wir
Moho Pro 13 für diesen Kurs verwenden Moho Pro 13 für diesen Kurs Lassen Sie uns also anfangen und uns
ansehen, wo Sie Moho
herunterladen und
Ihre neue Installation einrichten können Moho
herunterladen und
Ihre neue Installation einrichten Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
3. 01 02 Moho einrichten: Falls Sie Moho noch
nicht haben, schauen
wir uns an, wo
Sie
es herunterladen und einrichten können , um loszulegen Die Seite, auf die Sie gehen
möchten, ist moho animation.com. Dies ist die Homepage für offizielle Moho-Inhalte Für diesen Kurs benötigen
Sie nun Moho Pro. Wir können einfach zur Übersicht gehen und dann können Sie hier entweder
Moho Pro kaufen oder
eine kostenlose 30-Tage-Testversion herunterladen Bevor Sie für Moho bezahlen,
schauen Sie sich jetzt den Tab Bildung an Wenn Sie Student sind,
können Sie einen Rabatt von 40% erhalten. Nutzen Sie diesen Rabatt also auf jeden Fall, wenn Sie dazu in
der Lage sind Während wir
hier auf der Website sind,
gibt es auch einige kostenlose
Moho-Assets, die Sie herunterladen können Es gibt eine Reihe von
Beispielgrafiken
und Charakter-Rigs, die du in deinen Animationen verwenden
kannst Sie können später zurückkommen und sie
erkunden. Lassen Sie uns vorerst
Moho zum Laufen bringen. Sobald Sie Moho heruntergeladen
und
auf Ihrem System installiert haben, wird
beim ersten Start dieses
Fenster angezeigt, in dem
Sie gefragt werden , ob Sie einen Speicherort für
Ihren benutzerdefinierten Inhaltsordner auswählen
möchten einen Speicherort für
Ihren benutzerdefinierten Inhaltsordner auswählen
möchten Ihrem Ordner
mit benutzerdefinierten Inhalten
speichert Moho Dinge wie
benutzerdefinierte Pinsel, Paletten,
benutzerdefinierte Tastenkombinationen
und alle Zeichen oder
Grafiken, die Sie in speichert Moho Dinge wie
benutzerdefinierte Pinsel, Paletten,
benutzerdefinierte Tastenkombinationen
und alle Zeichen oder
Grafiken, der Bibliothek speichern, damit Sie sie in anderen Projekten wiederverwenden können Um dies einzurichten, klicken Sie
einfach auf „Auswählen“. Und ich werde
einen neuen Ordner in meinem Dokumentenverzeichnis erstellen. Klicken Sie dann erneut auf Wählen, und dann wird mit dem
Öffnen der Anwendung fortgefahren. Wenn Sie Moho zum ersten Mal starten, wird dieser Begrüßungsbildschirm angezeigt Dies ist nur ein Link zu
den Ressourcen auf der Smith Micro-Website, die
wir uns bereits angesehen Ich werde also noch einmal auf
Nicht anzeigen klicken. Möglicherweise stellen Sie fest, dass standardmäßig
eines ihrer
Demo-Projekte geöffnet wird. Sobald Sie ein bisschen mehr wissen, sind
diese wirklich
nett anzusehen, um
Beispiele dafür zu finden, wie
verschiedene Effekte in Moho erzielt werden
können Aber zu diesem Zeitpunkt sind sie
wahrscheinlich etwas fortgeschritten. Lassen Sie uns also ändern, was
passiert, wenn wir anfangen. Dazu müssen wir zu den Haupteinstellungen gehen, die
sich auf
dem Mac unter den
Moho-Einstellungen befinden Dann
ändere ich hier auf der Registerkarte „Allgemein“ das
Drop-down-Menü für die Startdatei in „Kein Dokument Jetzt öffnet es also nichts mehr,
wenn das Programm gestartet wird. Jetzt müssen wir ein eigenes
neues Projekt erstellen. Wir werden uns das
im nächsten Video ansehen.
Wir sehen uns dort.
4. 02 01 Ein neues Projekt einrichten: Nun, da wir
Moho zum Laufen gebracht haben, schauen wir uns an, wie wir ein neues Projekt
erstellen Wir gehen einfach zu Datei Neu und es wird automatisch
ein neues Dokument für uns erstellt Jetzt werden dies nur
die Standardeinstellungen
für das Projekt sein . wir sicher, dass es tatsächlich die
gewünschten Einstellungen
hat, indem wir zu den
Dateiprojekteinstellungen gehen. Das
Wichtigste, was Sie von
Anfang an festlegen müssen,
ist also die Auflösung. Sie haben
hier im Drop-down-Menü eine Liste mit Optionen. Ich wähle zehn ADP, oder Sie können hier benutzerdefinierte
Abmessungen eingeben, wenn Sie möchten 24 ist gut für die Bildrate. Und wenn Sie wissen, wie lang
Ihre Szene sein soll, können
Sie hier den Start
- und den Endframe angeben, aber Sie können jederzeit auch den Slate oder auch
ändern. Als Nächstes ist da die
Hintergrundfarbe. Das ist es, was beim Export als
Hintergrund angezeigt wird beim Export als
Hintergrund wenn Sie keine eigene
Hintergrundgrafik
für die Bühne haben . Dann gibt es hier Optionen
für die Schärfentiefe. Dies ist nur relevant
, wenn Sie Ihre Szene
mit einer Tiefe von drei D
erstellen möchten. diese Option aktiviert ist, können Sie zwar eine bestimmte
Tiefenschärfe erzielen, aber Bildwerksebenen
im Hintergrund oder Vordergrund je
nach Entfernung von der Kamera unscharf Entfernung von der Kamera Die Fokusentfernung ist die Entfernung von der Kamera
, die scharf gestellt werden soll, und der Fokusbereich gibt an, wie breit
diese Schärfeebene ist maximale Unschärferadius gibt an, wie verschwommen die unscharfen
Bereiche der Szene sein können Vielleicht möchten Sie einfach zuerst
Ihre Szene erstellen und dann
zurückkommen und diese Werte festlegen, damit Sie
ein besseres Gefühl dafür haben , wie hoch
der Wert sein sollte Dann haben Sie hier die Einstellungen für den
Renderstil. können Sie sich ein Bild
davon machen, wie sich diese auf die
Dinge auswirken Anhand der
Vorschau hier unten können Sie sich ein Bild
davon machen, wie sich diese auf die
Dinge auswirken. Sie können sie ausprobieren,
aber ich empfehle, sich nicht
einmal mit
ihnen zu beschäftigen, da Sie damit
nicht viel Kontrolle haben Lassen Sie uns jetzt hierher kommen
und uns diese Einstellungen ansehen. Ebenen nach Tiefe sortieren ist wiederum, wenn Sie Gebäude in drei
D sehen. Nehmen wir also an, Sie
haben eine Ebene, die sich
in Ihrem Hintergrund
befindet und
Sie sie
entlang der Z-Achse weiter von der Kamera
wegbewegen,
wenn diese Option aktiviert ist und
Sie sie
entlang der Z-Achse weiter von der Kamera
wegbewegen, , wird diese Ebene im
Ebenenfenster automatisch an den unteren Rand Ihres
Ebenenstapels verschoben an den unteren Rand Ihres automatisch an den unteren Rand Ihres
Ebenenstapels wahrer Entfernung sortieren“
bedeutet, dass die Sortierung auf dem Ausgangspunkt
der Ebene basiert und nicht auf
dem Inhalt Das wird
sinnvoller sein, wenn wir
uns mit den drei D-Funktionen befassen. Ich lasse beide
vorerst einfach weg. Als nächstes gibt es Anti-Aliasing. Dadurch werden die
kleinen gezackten
Treppenstufenpixel geglättet , die an den Rändern von Formen auftauchen. Du willst das wahrscheinlich an haben.
Die Rauschkörnung verleiht Ihrer Szene einen
Filmkörnungseffekt. Wie stark es ist,
hängt von diesem Wert ab, und die Pixelierung führt beim Rendern einem Pixelierungseffekt in Ihrer
Szene Beim Stereo-Rendern haben Sie
tatsächlich die Möglichkeit,
einen Drei-D-Film zu rendern, um ihn entweder mit einer roten
und blauen Drei-D-Brille
oder mit einem VR-Headset anzusehen oder Wenn also
ein Drei-D-Film gerendert
wird, wird für jedes Auge eine
Ansicht gerendert, und die Augentrennung ändert den Abstand zwischen den beiden Ansichten
, die gerendert Das ist natürlich ein ganz
besonderer Fall, und auch hier ist
er nur relevant, wenn Sie Ihre Szene
tatsächlich aus drei
D erstellen . Dann gibt es noch einen zusätzlichen Das wäre nur nötig,
wenn Sie in ein Flash-SWF-Format
exportieren möchten, aber
das werden Sie heutzutage wahrscheinlich nicht mehr tun, also lasse ich das weg. Sobald wir also unsere
Einstellungen so haben, wie wir sie haben wollen, können
wir heruntergehen und auf
die Schaltfläche Als Standardeinstellungen speichern klicken Wenn wir jetzt FileNW verwenden, wird ein Dokument
wie dieses erstellt Jetzt werde ich
die Projektdatei speichern. Ich lege es einfach in den
Moho-Inhaltsordner, den wir erstellt haben. Genau genommen ist das
alles, was wir brauchen, um loszulegen, aber es gibt noch eine weitere
wichtige Funktion, die Sie vielleicht verwenden möchten, um
Ihr Projekt zu organisieren Rufen Sie die Datei Neuer Arbeitsbereich auf. Jetzt besteht ein Arbeitsbereich nur noch aus
einer Reihe von Ordnern auf Ihrer Festplatte, in denen
alle Dateien gespeichert werden, die Sie für Ihr Projekt verwenden
möchten. In der Dropdownliste gibt es vier
Standardoptionen. Schauen wir uns das Einfache an.
Und hier in der Vorschau können
Sie sehen,
welche Ordner erstellt werden. In diesen können sich auch
Unterordner befinden. Wenn Sie dieses Kästchen ankreuzen,
wird
zusammen mit den Ordnern auch
ein neues leeres Moho-Projekt erstellt zusammen mit den Ordnern auch
ein neues leeres Moho-Projekt Klicken wir auf Okay und
ich lasse
diesen Arbeitsbereich in demselben Ordner erstellen , in
dem ich meine Projektdatei gespeichert habe Beachten Sie nun, dass wir uns tatsächlich
in einem neuen Moho-Projekt befinden,
dem, das ich gerade
zusammen mit dem Arbeitsbereich erstellt Und wenn wir uns
die Projekteinstellungen ansehen, können
wir sehen, dass es tatsächlich mit den von uns festgelegten
Standardeinstellungen
erstellt Und wenn wir in den
Moho-Inhaltsordner schauen , in dem ich es gespeichert habe, können
wir sehen, dass wir tatsächlich die Dateistruktur aus dem Arbeitsbereich
haben, den wir Wenn Sie nun
Ihren eigenen benutzerdefinierten Arbeitsbereich
mit nur den gewünschten Ordnern erstellen möchten
, können Sie dies unter
anderem
im Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten speichern im Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten Um einfach dorthin zu gelangen,
können wir einfach zu Datei, Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten
öffnen gehen . Und dann haben
wir unten Workspace-Vorlagen, und Sie werden sehen, dass dies
die vier Vorlagen sind , die wir zuvor gesehen haben. Alles, was Sie tun müssen, ist hier
einen Ordner mit
dem Namen zu erstellen , den Sie für
Ihre Vorlage haben möchten , und dann alle Ordner darin zu
erstellen , die Ihr
Arbeitsbereich haben soll. Ich könnte zum Beispiel den Arbeitsbereich
der Sequenzen kopieren und ihn in Episoden
umbenennen und dann die Ordner
darin umbenennen, um das widerzuspiegeln. Wenn ich dann zu Moho zurückkehre und
einen neuen Arbeitsbereich einrichte, Episoden im Drop-down-Menü
verfügbar Workspaces ist also eine hervorragende
Möglichkeit, um sicherzustellen,
dass Sie alle Ihre Dateien
einheitlich organisieren Als Nächstes, jetzt, wo
wir ein Projekt
haben, werden wir hier alle wichtigen Elemente
der Benutzeroberfläche durchgehen hier alle wichtigen Elemente
der Benutzeroberfläche durchgehen werden wir im nächsten
Video machen. Wir sehen uns dort.
5. 02 02 Key-Panels und Toolbars: Nun, da unser Projekt
läuft, wollen wir uns mit
der Moho-Oberfläche vertraut machen Es mag zunächst seltsam erscheinen, wie
die Dinge in Moho funktionieren. Lassen Sie uns also einen kurzen Überblick über die wichtigsten Bedienfelder und Symbolleisten geben damit wir wissen, was
wir sehen Ich habe eines der
Startup-Demoprojekte geöffnet, also haben wir einige
Beispielinhalte, die wir uns ansehen können Erstens ist die Hauptsache hier die
Bühne in der Mitte. Hier zeichnest du dein Kunstwerk und siehst dir deine Animation an. Im Folgenden finden Sie einige wichtige Dinge
,
die Sie verstehen müssen und die später wichtig
sein werden. Sie haben Steuerelemente für die
Wiedergabe der Animation
und die Navigation. Und hier können Sie den Ton
während der Wiedergabe stummschalten oder aktivieren Mit diesen Optionen
haben Sie mehrere Ansichten Ihrer
Bühne gleichzeitig Das ist vor allem wichtig, wenn
Sie in drei D arbeiten Wir werden uns das
später ansehen. Dann ist
es sehr wichtig zu wissen, Optionen hier verfügbar sind, ob Kurven
angezeigt werden sollen oder nicht. Wenn Sie mit Vektorgrafiken
auf einer Vektorebene arbeiten , was wir häufig tun werden, bestimmt
dies, ob Sie
die Kontrollpunkte und
Kurven sehen können die Kontrollpunkte und , die
eine Linie oder Form definieren. Daneben befindet sich die Drop-down-Liste mit der
Anzeigequalität. Dies steuert, welche
Effekte und Grafiken hier
in der
Bühnenansicht live gerendert Im Idealfall können Sie den
Wert hoch halten, sodass Sie eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie Ihre endgültige Szene beim Export
aussehen wird Wenn Ihr Computer jedoch langsam
wird,
insbesondere bei der
Wiedergabe Ihrer Animation, müssen
Sie möglicherweise hierher kommen und einige Funktionen ausschalten Egal, wie hoch Sie Einstellungen für die
Anzeigequalität eingestellt
haben, Ihre Bühnenansicht wird nicht ganz
korrekt sein Um zu sehen, wie ein bestimmtes Bild in
Ihrer endgültigen Animation aussehen
wird, können
Sie zur Datei oder zur
Vorschau wechseln oder einfach die
Befehlstaste oder Strg R drücken,
je nachdem, ob
Sie einen Mac oder PC verwenden. Dann wird der Frame in
seinem endgültigen Zustand so
gerendert , wie er beim
Exportieren der Animation aussehen
wird. Schauen wir uns als Nächstes das
Ebenenbedienfeld hier an. Hier verwalten Sie alle einzelnen Elemente
, aus denen die Szene besteht. Es gibt viele verschiedene
Ebenentypen, die Sie
hinzufügen können und von denen jeder
seine eigene Funktionalität bietet. Video gehen wir auf
die
verschiedenen Ebenentypen anderen Video gehen wir auf
die
verschiedenen Ebenentypen ein. Beachten
Sie jedoch, dass sich die Optionen hier im
Werkzeugfenster
je nach ausgewähltem Ebenentyp ändern. Dies liegt daran, dass verschiedene Ebenen auf völlig unterschiedliche Weise
funktionieren. Auf einer Bildebene stehen
Ihnen beispielsweise Bitmap-Zeichenwerkzeuge zur Verfügung Wenn Sie jedoch eine
Vektorebene ausgewählt haben, stehen Ihnen eine Reihe von Werkzeugen zum Zeichnen von
Vektoren Und das ist auch sehr wichtig. Wenn Sie die
Timeline auf Frame Null haben, stehen
Ihnen mehr
Tools zur Verfügung. Bild Null ist der Ort,
an dem Sie Ihr gesamtes Kunstwerk erstellen möchten. Wenn Sie den Wert Null überschritten
haben, befinden Sie sich mitten in der
Animation, und Sie haben weniger Möglichkeiten Ihre Ebenen im laufenden Betrieb
zu
ändern. Nun gibt es einige Werkzeuge, die unabhängig
vom Ebenentyp
beibehalten werden. Diese Werkzeuge unter der
Ebenenbeschriftung dienen dazu, die Ebenen
selbst zu verschieben und mit ihnen zu
arbeiten , und nicht mit den
Inhalten der Ebenen. Wir werden uns später ansehen
, was das bedeutet. Dann sind da noch die
Werkzeuge unter der Kamera. Jede Szene hat eine virtuelle Kamera , die
mit diesen Tools geändert werden kann. Beachten Sie den violetten Rahmen hier. Das sind die Grenzen dessen, was
die Kamera sieht. Das ist wichtig, um den
Unterschied zwischen dem Ändern der Kamera mit den Kamera-Tools und
dem Ändern Workspace-Ansicht mit
den Workspace-Tools Diese ändern lediglich die
Ansicht Ihrer Szene innerhalb
des Programms, damit Sie leichter
sehen können, was Sie gerade tun, wohingegen die
Kamerawerkzeuge ändern, was in der endgültigen Animation
tatsächlich sichtbar sein wird. Jetzt möchte ich das zurücksetzen, was uns hier zur Werkzeugleiste mit
den Werkzeugeinstellungen bringt. Dies wird unterschiedlich sein,
je nachdem , welches Tool Sie ausgewählt haben. Hier oben gibt es viele wichtige
Funktionen. Außerdem
gibt es direkt unter
dieser Werkzeugleiste eine Reihe von
Texten, die
Ihnen wichtige Tipps zur
Verwendung eines Tools geben , zum
Beispiel, was Sondertasten
wie Alt oder Command bewirken Wenn Sie nun ein beliebiges
Tool zum Erstellen von Grafiken verwenden, das Stilfenster
wichtig Hier können Sie
Dinge wie Ihre Farben,
Ihre Linienstärke und
Ihre Pinselform steuern Ihre Linienstärke und
Ihre Pinselform und sogar
Spezialeffekte hinzufügen. enthält viele
Funktionen, auf Dieses Panel enthält viele
Funktionen, auf die wir später näher
eingehen werden. Als Nächstes, hier unten, ist die Zeitleiste. Hier steuerst du, wie sich die Bewegung deines Charakters
und anderer Kunstwerke auswirkt. Wenn ich eine Ebene finde, auf der
sich Animationen befinden, werden
Sie feststellen, dass es für jede Eigenschaft,
wie Position oder Drehung
,
Keyframes gibt wie Position oder Drehung , die im Laufe der Zeit
animiert werden Wir werden den Zeitplan natürlich eingehend
durchgehen und viel Zeit
damit verbringen, unsere Animation zu erstellen Als Nächstes möchte ich auf
ein Panel hinweisen , das standardmäßig nicht
sichtbar ist, aber
mit dieser Schaltfläche
hier aufgerufen werden kann . Das ist die Bibliothek. Hier können Sie auf
Grafiken und
Elemente zugreifen , die Sie in verschiedenen Szenen
wiederverwenden möchten. Sie werden sehen, dass es sich hier um den Ordner mit
benutzerdefinierten Inhalten handelt, den
wir zuvor eingerichtet haben. Er enthält noch keinen Inhalt,
aber darunter, in der Bibliothek mit
werkseitigen Inhalten, findest
du Beispiele für
Dinge, die du vielleicht in der Bibliothek behalten
möchtest, wie Requisiten oder Sounds Sie können eines davon einfach
rüberziehen und zu Ihrer Szene hinzufügen Schauen Sie sich später an, wie Sie
etwas, das Sie erstellt haben,
in der Bibliothek speichern können. Ich benutze einfach Command
Z, um das rückgängig zu machen. Schließlich gibt es noch ein paar
zusätzliche Bedienfelder, auf die Sie in
bestimmten Situationen möglicherweise Zugriff
benötigen. Alle zusätzlichen Panels
finden Sie hier oben
im Fenstermenü. Schauen wir uns zum Beispiel das
Keyframe-Fenster an. Derzeit ist es ein
frei verschiebbares Fenster, aber jedes dieser
zusätzlichen Fenster kann
auch als Teil
der regulären Benutzeroberfläche angedockt Sie gehen einfach zurück zum
Fenstermenü und gehen zum Andocken. Und hier können Sie aktivieren
oder deaktivieren , ob das Panel auf
der regulären Oberfläche frei
schwebend oder angedockt
erscheinen soll erscheinen auf
der regulären Oberfläche frei
schwebend oder angedockt Das ist also unser Überblick über
unsere wichtigsten Bedienfelder und Symbolleisten. Als Nächstes werden wir
uns das Ebenenbedienfeld und
die
verschiedenen Ebenentypen genauer ansehen Ebenenbedienfeld und
die
verschiedenen Ebenentypen werden wir im nächsten
Video machen. Wir sehen uns dort.
6. 02 03 Ebenentypen: In diesem Video
werden wir uns
die wichtigen Funktionen
des Ebenenbedienfelds
und einige der wichtigen Ebenentypen ansehen die wichtigen Funktionen
des Ebenenbedienfelds und einige der ,
die wir im
weiteren Verlauf des Kurses verwenden werden. Um eine neue Ebene hinzuzufügen, klicken
Sie auf die Schaltfläche „Ebene
hinzufügen“, um ein Drop-down-Menü zu öffnen, in dem Sie den
Ebenentyp
auswählen können , den Sie hinzufügen möchten. Diese ersten beiden
Vektor- und Bildebenen sind nun die wichtigsten Ebenentypen auf
denen Sie das
eigentliche Kunstwerk erstellen würden. Beginnen wir mit einer Vektorebene. Auf Vektorebenen verwenden Sie die
Vektor-Zeichenwerkzeuge, um
Linien und Formen zu erstellen , die durch präzise
Punkte und Kurven
definiert sind . Vektorgrafiken haben viele Vorteile. Sie können die Punkte und
Kurven beliebig ändern und sogar Formänderungen animieren ohne die
Kantenqualität Außerdem ist es unabhängig von der
Auflösung,
was bedeutet, dass es vergrößert und verkleinert oder
vergrößert und verkleinert werden kann, ohne dass es verschwommen oder pixelig wird Vektorgrafiken beanspruchen außerdem
weniger Speicherplatz und Wir werden
unsere Charaktere hauptsächlich aus
Vektorgrafiken erstellen. Versuchen wir als Nächstes,
eine Bildebene hinzuzufügen. Das gibt uns dieses Fenster. Wenn
Sie also bereits
ein Bild haben, das Sie
importieren und in Ihrem Projekt verwenden möchten, können
Sie zunächst ein Bild haben, das Sie
importieren und in Ihrem Projekt verwenden möchten, auf
Datei durchsuchen klicken und es suchen, und das würde diese
neue Ebene zu diesem Bild machen. Aber in diesem Fall erstellen wir eine leere Ebene, auf die wir hier in Moho
zeichnen können Im Gegensatz zu einer Vektorebene ist eine
Bildebene
auflösungsabhängig , da
der Inhalt des Bildes aus Pixeln besteht Wir müssen also
die Auflösung
angeben, die diese Ebene haben
soll, um sicherzustellen, dass wir
genügend Pixel haben , um
ein klares Bild zu erzeugen. Sie möchten, dass Ihre
Bildebenen mindestens so groß sind wie die Ausgabeauflösung
Ihrer Animation. Wenn Sie jedoch die
Kamera
Ihres Bildmaterials vergrößern
oder vergrößern müssen , sollten
Sie eine noch höhere
Auflösung wählen , damit es
nicht pixelig aussieht Sie können hier auch Breite
und Höhe von Hand angeben,
und normalerweise möchten Sie, dass
der Hintergrund transparent ist, es sei denn, es
handelt
sich um die grundlegende
Hintergrundebene oder Und schließlich, um organisiert zu bleiben,
denken Sie daran, dass Sie Ihrer
Ebene hier oben einen Namen geben können. Klicken Sie dann auf Erstellen. Anschließend können Sie
das Pinselwerkzeug und
die verschiedenen Pinseltypen hier in
der Werkzeugleiste verwenden die verschiedenen Pinseltypen hier in , um
auf der Bildebene zu malen. Wir werden später auf
Bildebenen zurückkommen, wenn wir über
handgezeichnete Animationen
sprechen. Sie können auch eine
Sequenz von Bildern importieren. Nehmen wir an, Sie haben
bereits eine Reihe von Animationsframes vorbereitet , die Sie
in Ihrem Projekt verwenden möchten. Sie würden zu „Ebene hinzufügen“
und „Bildsequenz hinzufügen“ gehen. Suchen Sie dann nach Ihren Bildern, wählen Sie sie alle aus und klicken Sie auf Öffnen. Dann fügen wir sie
alle als eine einzige Ebene hinzu. Und unten auf der Timeline zeigen
diese Dreiecke an, wo die Sequenz beginnt und endet Sie können zur
Sequenzer-Registerkarte wechseln , um eine bessere Übersicht zu erhalten, falls Sie sie verschieben
müssen Ich
verschiebe einfach diese Ebene und zoome hinein, damit wir sie besser sehen können Standardmäßig wird jedes Bild für einen Frame
angezeigt. Wenn Sie das ändern möchten, können
Sie auf
die Ebene doppelklicken und zur
Registerkarte Bild wechseln , wo wir eine Reihe von Optionen
haben. Mit Movie FPS können wir die Bildrate
der Bildsequenz
ändern. Standardeinstellung ist 24, Die Standardeinstellung ist 24, genau wie in unserem
Projekt, aber
ändern wir sie auf 12 und klicken auf Anwenden Jetzt können Sie sehen, dass die
Bildsequenz doppelt so
lange dauert , weil jedes Bild für zwei Frames angezeigt
wird Derzeit, wenn die
Bildsequenz beendet ist, endet
die Ebene einfach. Wenn Sie jedoch möchten, dass sie
beim letzten Bild bleibt, können
Sie die Option Letztes
Bild beibehalten aktivieren und dann auf Anwenden klicken Wenn wir dann das
Ende unserer Bildsequenz hinter uns haben, wird
das letzte Bild
immer noch angezeigt Aber im Fall
dieser Feueranimation ist es wahrscheinlich besser, auf unbestimmte Zeit
auf Loop-Film zu klicken Dann wird die
Bildsequenz über die gesamte
Länge der Timeline weiterlaufen die gesamte
Länge der Timeline Nun, diese Sequenz sieht bei der Wiedergabe
seltsam aus, weil sie keines
der transparenten Pixel rendert . Es wird jedoch normal aussehen, wenn
es exportiert wird. Die nächste Option in unserem Drop-down-Menü „Ebene
hinzufügen“ ist Gruppe. Eine Gruppe ist nur ein Ordner, Sie andere Ebenen ziehen können Auf diese Weise können Sie
Ihre Ebenen organisieren
und eine Gruppe reduzieren, und eine Gruppe reduzieren sodass die Ebenen nicht
so viel Platz beanspruchen. Sie können auch alle
Ebenentransformationen und
Animationswerkzeuge für eine Gruppe verwenden und ändern gleichzeitig alles, was
darin verschachtelt Ein kleiner Tipp:
Wenn Sie bereits Ebenen haben und wissen, dass
Sie sie einer Gruppe
zuordnen möchten, können
Sie sie alle auswählen und mithilfe von Gruppe
mit Auswahl
eine Gruppe hinzufügen mithilfe von Gruppe
mit Auswahl
eine Gruppe Diese Ebenen werden dann automatisch
in die neue Bei der nächsten Reihe
von Optionen der Ebenen-Dropdownliste handelt es sich im Grunde Gruppentypen mit
speziellen Funktionen Wenn Sie beispielsweise eine Knochenebene
hinzufügen, dient
diese dazu, einen Charakter zu erstellen , der mit Knochen manipuliert ist Regel
würden Sie das gesamte Bildmaterial für Ihre Figur darin
verschachteln, und dann fügen Sie in der Knochengruppe der obersten
Ebene die Knochen
hinzu, mit denen Sie die Figur manipulieren und
animieren möchten mit denen Sie die Figur manipulieren und
animieren Dann müssen Sie ein
wenig arbeiten, um sicherzustellen, dass sich der richtige Knochen auf
den richtigen Teil der Grafik auswirkt den richtigen Teil der Grafik Aber dann können
Sie mithilfe der Knochen die Bewegung des
Kunstwerks innerhalb der Knochengruppe
steuern. In späteren Lektionen werden wir uns
viel mit Knochen befassen. Als Nächstes handelt es sich bei einem Switch um eine spezielle
Gruppe für Fälle, in denen
Sie mehrere Bilder
haben und nur
eines davon gleichzeitig anzeigen möchten. Sie können im Laufe
Ihrer Animation zwischen
ihnen wechseln, indem Sie entweder mit der rechten
Maustaste auf die Gruppe klicken und eine Ebene
auswählen oder das
Wechselauswahlfeld im Fenstermenü
verwenden. Ihr werdet später sehen, wie wir Schalter
als Teil unserer
Charakter-Rigs verwenden später sehen, wie wir Schalter
als Teil unserer
Charakter-Rigs Dann
ist die nächste Option in
unserer neuen Ebenen-Drop-down-Liste Bild für Bild So würden Sie die Möglichkeit
einrichten, handgezeichnete Bild für Bild
Animationen zu handgezeichnete Bild für Bild
Animationen Wenn Sie versuchen, eine
Frame-für-Feld-Gruppe hinzuzufügen, werden
Sie gefragt,
ob Sie
Vektorebenen oder Bildebenen verwenden möchten Vektorebenen oder Bildebenen , um die Frames
Ihrer Animation zu zeichnen. Lassen Sie uns vorerst einfach
Vektorebenen erstellen. Jetzt haben wir im Grunde genommen eine Gruppe mit unserem ersten
Bild darin, einsatzbereit. Eine
Frame-für-Feld-Gruppe funktioniert im Grunde
wie ein Schalter, außer dass sie uns hier
unten auf der
Timeline die
zusätzlichen Funktionen zum Hinzufügen,
Löschen und Duplizieren
neuer Frames bietet hier
unten auf der
Timeline die
zusätzlichen Funktionen zum Hinzufügen, . Auf diese Weise können wir ganz einfach
neue Zeichnungen erstellen, während wir uns
entlang der Zeitleiste bewegen , um das
gewünschte Timing für unsere Zeichnungen festzulegen. Wir werden später eine ganze
Lektion darüber haben, wie man
Frame-by-Frame-Animationen macht . Die nächsten Ebenentypen haben speziellere Zwecke. Partikel sind beispielsweise eine coole und
einfache Methode, um einen
Partikeleffekt zu erzeugen. Erzeugt eine Gruppe, und dann brauchen
wir mindestens eine
Ebene darin, und wir machen einfach einen
einfachen Kreis darauf, und dieser Kreis wird unser Partikel
sein. Dann
gibt es in den Einstellungen
für die Partikelgruppe eine Registerkarte für Partikel. Und bei diesen Einstellungen erzeugt und
animiert
die Partikelebene
automatisch Kopien der
Ebene innerhalb der Gruppe Wenn Sie mehrere
Ebenen in den Ordner einfügen, werden nacheinander Kopien
aller darin enthaltenen Ebenen
als Partikel Dies ist eine sehr
vielseitige Funktion. Je nachdem, was Sie für den
Partikel und die Einstellungen verwenden, können
Sie damit
alle möglichen Dinge wie Schnee oder Geschwindigkeitslinien erstellen. Der nächste Ebenentyp, den
Sie hinzufügen können, ist eine Notiz. Dies ist nur ein Textstück Sie in der Szene platzieren können, um Anweisungen
für Teammitglieder
oder Erinnerungen für sich selbst zu hinterlassen oder Erinnerungen für sich selbst Das Schöne an Notizen ist, dass sie in der Phase angezeigt
werden, aber
beim Rendern nicht sichtbar sind,
sodass Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen sie
auszublenden, wenn Sie
bereit sind, sie zu exportieren Als Nächstes können Sie auch eine Audiospur
hinzufügen. Sie müssen nach einer Audiodatei
suchen. Dann wird die Wellenform auf der
Timeline angezeigt. Und auf der Registerkarte Sequencer können
Sie die
Position des Sequenzers zeitlich steuern Dann ist ein Patch eine spezielle Art von Ebene, die
wir beim Rigging verwenden werden In Fällen, in denen Körperteile aus zwei Schichten bestehen, können
Sie eine
der Ebenen auswählen,
ein Patch hinzufügen und es
auf die andere Stelle ausrichten Wenn Sie das Pflaster dann positionieren, wird der Strich automatisch verschleiert , sodass die Ebenen so aussehen, als wären
sie miteinander verbunden Wenn Sie die ursprünglichen Ebenen ausblenden, können
Sie das eigentliche Patch
selbst sehen , das im laufenden Betrieb
generiert Das ist also eine sehr praktische Funktion. Als nächstes kommt eine Textebene. Wenn Sie eine
neue Textebene erstellen
, werden automatisch die Ebeneneinstellungen
und die Registerkarte Text angezeigt,
auf Sie
den Text eingeben und
die gesamte Formatierung vornehmen. Sie können Ihrem Text hier unten sogar eine Wortballon
hinzufügen. Und sobald Sie die
Textebene erstellt haben, können Sie sie mit
dem Werkzeug „Ebene transformieren“ positionieren. Der letzte Ebenentyp, den Sie hinzufügen
können, ist ein Drei-D-Objekt. Wenn Sie dies hinzufügen,
werden
Sie aufgefordert, nach einer Drei-D-Datei zu suchen, insbesondere nach einer OBJ-Datei Klicken Sie dann auf Öffnen und jetzt
erscheint das Drei-D-Modell in der Szene Hier ist es hilfreich, mehrere Ansichten
haben zu können . In dieser Ansicht können wir dieses Werkzeug
verwenden, um
unsere Ansicht zu drehen und eine bessere
Ansicht des Modells
zu erhalten. Mit
den Ebenentransformationswerkzeugen können wir das Modell positionieren, skalieren und drehen, damit es hier
in der Kameraansicht so aussieht ,
wie wir es möchten. Das ist also der letzte Ebenentyp. wir nun
die verschiedenen
Ebenentypen kennen , die
im Ebenenfenster enthalten sein könnten, müssen
wir einige
wichtige Funktionen des Ebenenfensters selbst und die wichtigsten Methoden für die
Arbeit mit Ebenen erläutern. Das werden wir in den nächsten
Videos behandeln. Wir sehen uns dort.
7. 02 04 Ebenenpalettenfunktionen: wir nun
ein wenig über
die Arten von Ebenen auf der Ebenenpalette wissen , schauen wir uns die Einstellungen an, die wir hier auf der
Palette selbst haben. Ich habe eines der
Moho-Demoprojekte geöffnet, weil sie
ein gutes Beispiel dafür sind , wie komplex
ein Moho-Projekt werden kann Bisher haben wir uns hier nur die Schaltfläche „Ebene hinzufügen“ angesehen die Schaltfläche „Ebene hinzufügen Aber schauen wir uns
die Schaltflächen daneben an. Zuallererst verwende ich hier die
Einstellung für die Ebenensichtbarkeit, um alles außer einer
Ebene
auszublenden, sodass wir uns darauf konzentrieren können. Die Schaltfläche neben dem Hinzufügen
einer Ebene lautet also Ebene duplizieren. Dies nimmt die
Ebene oder Gruppe Sie ausgewählt haben, und
erstellt eine Kopie davon. Ich verschiebe die Ebene einfach
drüber, damit wir sie sehen können. Als Nächstes gibt es die Schaltfläche „
Referenzebene“, die ähnlich ist, sich aber
in einer wichtigen Hinsicht unterscheidet. Dadurch wird eine Kopie
der ausgewählten Ebene erstellt. Ich verschiebe es, damit wir es sehen können. Aber in diesem Fall referenziert die Ebene immer noch
das Original Sie können sehen, dass das Original
diesen roten Punkt erhält , wenn ich die
Referenzebene ausgewählt habe Das bedeutet, dass jede
Änderung, die ich an der Originalebene vornehme, auch in der
Referenzkopie
angezeigt wird . Wenn Sie die Referenz jemals
aufheben möchten, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und „Ebenenreferenz aufheben“
wählen Jetzt ist es nur noch ein
normales Duplikat. Und natürlich können wir die Schaltfläche
Löschen verwenden , um Ebenen zu löschen. Was beim Duplizieren und
Verweisen wichtig ist, ist, dass sie sowohl für ganze Gruppen als
auch für Ebenen funktionieren . Für ein gutes Beispiel
finden wir den Charakter hier. Nun, das ist ein komplexer
Charakter, der aus einer Reihe
von Schichten besteht ,
die mit vielen Knochen Aber wenn wir zur Hauptgruppe gehen, können
wir eine Referenz erstellen Und wir haben eine Kopie
des
Charakters mit allen Animationen
, die bereits darauf sind. Was Sie
über Animationen wissen sollten, auf die
verwiesen wird, ist, dass die Referenz aktualisiert wird,
wenn wir die
Animation im Original ändern . Wenn Sie jedoch die
Animation in der Referenz ändern, hat
dies keine Auswirkungen auf das Original. So können Sie die
Animation in einer Referenz anpassen. Wenn ich es
wieder so machen möchte, wie es war, gehe
ich zur
Hauptcharakterebene mit den Knochen, was
ich geändert habe. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Alle
Kanäle mit dem Original synchronisieren. Also setze einfach
alle Kanäle zurück, damit dem Original
entsprechen,
einschließlich ihrer Position. Also lass mich das nochmal verschieben. Und da können Sie sehen,
dass es wieder synchron ist. Wo wir gerade
über Kanäle sprechen, schauen wir uns diese Kolumne hier an. Diese Felder ermöglichen die
Sichtbarkeit einer Ebene in der Timeline. Normalerweise funktioniert die
Timeline also so, dass sie nur die Animationskanäle
für die Ebene
anzeigt , die Sie ausgewählt haben. Aber manchmal möchten
Sie vielleicht Keyframes sehen, die Sie auf einer anderen Ebene
festgelegt haben Wenn Sie die Sichtbarkeit der Timeline
in der Ebenenpalette aktivieren
, bleibt der Kanal dieser Ebene in der Timeline sichtbar, auch wenn Sie
etwas anderes ausgewählt haben Sie sehen, dass es
dort beschriftet ist. Wenn Sie es jedoch noch
einfacher machen möchten ,
Ihre Ebenen voneinander zu unterscheiden, können
Sie ihnen hier auf der
Ebenenpalette
verschiedene Farben zuweisen . Sie können die
Ebenenfarbe zuweisen,
indem Sie auf das Quadrat
in dieser Farbspalte klicken. Dadurch erhält die Ebene eine
Farbe in der Ebenenpalette und in der Timeline,
wenn die
Kanalsichtbarkeit aktiviert ist. Das sind also die Spalten
, die standardmäßig sichtbar sind, aber wenn Sie mit der rechten
Maustaste klicken, gibt es einige andere Spalten, die Sie aktivieren
können, wenn Sie möchten. Sie können Kommentare aktivieren handelt es
sich um Textnotizen
, die Sie für
sich selbst oder Ihre Teammitglieder hinterlassen können sich selbst oder Ihre Teammitglieder , um zu verstehen, wofür
die Ebene gedacht ist. Es gibt auch Tags. Dabei
handelt es sich um Begriffe, die Sie einer Ebene
zuordnen können , um später danach zu suchen. Wir werden uns gleich mit der
Suche befassen. Die letzte hier ist Art, die dir nur sagt, um
welche Art von Ebene es sich handelt Sie können also
alle Spalten aktivieren oder deaktivieren, die Sie benötigen. Wenn Sie eine Spalte aktiviert haben, können
Sie den
Layer-Stapel tatsächlich anhand dieser Spalte sortieren. Standardmäßig werden Ebenen in der Reihenfolge
angeordnet, sie werden
visuell auf der Bühne gestapelt Wenn Sie jedoch auf diesen
Pfeil in der Ecke klicken, können
Sie auf
die Spaltennamen klicken , um sie
nach dieser Spalte zu sortieren Sortieren kann Ihnen
also dabei helfen die Ebene zu finden, nach der
Sie suchen, aber was wirklich hilfreich
sein wird, ist das Filtern, was mit Suchen vergleichbar ist. Drop-down-Menü wählen
Sie aus, wonach Sie
suchen möchten diesem Drop-down-Menü wählen
Sie aus, wonach Sie
suchen möchten. Wir könnten zum Beispiel nach
Art enthält suchen und
dann Knochen eingeben, und es werden nur Knochenschichten
angezeigt. Sie können also nach all diesen Merkmalen suchen ,
einschließlich Tags oder Kommentaren, einschließlich Tags oder Kommentaren, die Sie selbst zu
Ebenen hinzufügen können, wenn Sie eine ganz bestimmte
Methode benötigen, um eine Ebene zu finden. Das nächste, worüber Sie
Bescheid wissen sollten, sind Ebenenkompositionen. Ebenenkompositionen sind
im Grunde eine Möglichkeit, den Sichtbarkeitsstatus einer Reihe
von Ebenen zu speichern Sagen wir, ich verstecke alles und ich
möchte nur , dass der
Hintergrund sichtbar ist Ich kann diesen Status
mit dieser Schaltfläche
hier
als neue Ebenenkomposition definieren mit dieser Schaltfläche
hier
als neue Ebenenkomposition und auf Neue
Ebenenkomposition klicken und ihm einen Namen geben Dann kann ich in diesem Menü auch
alle Ebenen ein- oder ausblenden diesem Menü auch
alle Ebenen Wenn ich dann jemals nur
zu den Hintergrundebenen zurückkehren muss , gehe
ich zum Menü Ebenenzusammenstellungen,
und dann haben Sie die Wahl zwischen
Ebenenkomposition und dann haben Sie die Wahl zwischen
Ebenenkomposition anzeigen oder Ebenenkomposition
exponierter Ebenen anzeigen Mit „Ebenenkomposition anzeigen“ wird die
Sichtbarkeit der Ebenen aktiviert. Exposed Layer Comp aktiviert
die Sichtbarkeit für diese Ebenen und schaltet alles andere Also das
will ich in diesem Fall. Beachten Sie, dass Sie dasselbe auch
mit der Sichtbarkeit der Timeline tun können . Das Letzte, worauf ich hinweisen
möchte, ist das Fenster mit den Ebeneneinstellungen. Sie können dazu
entweder mit dieser Schaltfläche hier oder einfach durch
Doppelklicken auf eine Ebene gelangen. Hier gibt es eine Menge Einstellungen , die im Laufe der Zeit verdeckt werden, aber du wirst viele Dinge sehen, die
wir bereits behandelt haben, wie die Ebenenfarbe, die Tags
und Kommentare und den
Ebenennamen selbst. Je nach Ebenentyp finden Sie hier oben auch verschiedene
Tabs mit einer
Menge zusätzlicher Einstellungen. Ich wollte nur darauf hinweisen weil Moho hier eine Menge Funktionalität bietet, mehr als Sie
in anderen Programmen finden würden Wenn Sie also jemals
herausfinden möchten, wie man etwas macht, vergessen Sie
nicht, die Ebeneneinstellungen zu überprüfen um zu sehen, welche Optionen
Sie hier haben. Das einzige, worauf ich an dieser Stelle wirklich hinweisen
möchte ist
dieses
Sichtbarkeits-Häkchen Das ist nicht dasselbe wie Sichtbarkeit
der Ebenen
hier auf der Palette Es ist leicht, den Unterschied zu erkennen wenn wir von der Timeline zur
Sequenzer-Ansicht wechseln und auf der Timeline
ein wenig
herauskommen Schauen Sie sich also diese Ebene an. Wenn ich den Augapfel treffe, verschwindet
die ganze Schicht Wenn ich jedoch
die Sichtbarkeit in
den Ebeneneinstellungen ändere und auf Anwenden klicke, die
Ebeneninhalte
ab diesem Punkt
auf der Timeline einfach ausgeblendet ab diesem Punkt
auf der Timeline Ich kann die
Sichtbarkeit sogar später in der
Mitte der Animation wieder einschalten Sichtbarkeit sogar später in der
Mitte der Animation wieder Halten Sie diese beiden
Sichtbarkeitsarten einfach unverfälscht und
verwenden Sie nicht die eine, wenn Sie die andere meinen. Das war's für die Ebenenpalette. Als Nächstes werden
wir uns schnell den Ebenenwerkzeugen in
der Werkzeugpalette befassen. Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
8. 02 05 Ebenenwerkzeuge: Wenn wir also über Ebenen
sprechen, sollten
wir sicherstellen, dass wir einige
der coolen Dinge kennen , die
wir mit ihnen machen können. Lassen Sie uns zunächst die Werkzeuge im Werkzeugfenster unter
der Bezeichnung „Ebenen“
durchgehen . ist wichtig zu beachten, dass diese sowohl
auf Vektor- und Bildebenen
als auch auf Gruppen verwendet werden können . In diesem Fall wird
alles innerhalb
der Gruppe auf einmal geändert . Wir haben bereits
ein bisschen gesehen, wie
man das Werkzeug „Ebene transformieren“ benutzt. Sie können damit eine Ebene verschieben, skalieren oder drehen. Denken Sie immer daran, dass dabei
nur
die Ebene selbst transformiert wird , nicht die Zeichnungen auf der Ebene. Die Position, die Skala und der Winkel
können mit
diesen Steuerelementen hier oben jederzeit zurückgesetzt werden , und Sie können Werte
von Hand eingeben, wenn Sie möchten. Bevor Sie mit
der Verwendung des Transformationswerkzeugs beginnen, möchten
Sie vielleicht das nächste Werkzeug
verwenden,
das Werkzeug „Ursprung festlegen“. Sie verwenden dieses Werkzeug, um
den Ursprung an der Position neu zu positionieren,
die für die Zeichnung
am sinnvollsten Das ist wichtig, denn
wenn Sie drehen oder skalieren, wird
er
um den ursprünglichen Punkt herum zentriert Das ist auch wichtig,
wenn Sie das Werkzeug „Ebene X Y drehen“ verwenden , mit
dem die Ebene in drei D-Schritten
sowohl um die X- als auch um die Y-Achse gedreht wird, die am Ausgangspunkt
zentriert Die letzte Möglichkeit,
eine Ebene
zu transformieren, besteht darin, sie
mit dem Scherwerkzeug zu Jetzt können alle
Transformationen, die Sie mit diesen Werkzeugen
vornehmen, animiert
werden Ich nehme zum Beispiel
das Werkzeug „Ebenen-Transformation und verschiebe die
Form einfach an einen Startpunkt Dann gehe ich
zu Bild eins und klicke. Dadurch wird automatisch
ein Keyframe für die Eigenschaft „
Ebenenübersetzung“ erstellt für die Eigenschaft „
Ebenenübersetzung Dann gehe ich später in die Timeline und verschiebe die Form Dadurch wird automatisch
ein weiterer Keyframe erstellt und dazwischen
animiert Wenn Sie den Pfad ändern möchten, den die Ebene bei der Animation nimmt
, ist dieses Werkzeug hier
genau
das Richtige für das Werkzeug „Pfad folgen Sie beginnen auf einer neuen Ebene
ohne Animation. Also wähle ich einfach alle
Keyframes aus, die wir erstellt haben,
und lösche sie, und ich muss die
Position der Ebene zurücksetzen Dann nenne
ich sie auf einer anderen Vektorebene Pfad Ich zeichne einen Pfad,
dem die Ebene folgen soll. Ich verwende einfach das Freihandwerkzeug
und stelle sicher, dass der Strich
ausgeschaltet ist, sodass er unsichtbar ist. Dann
wählen Sie auf der Ebene, wo Sie dem Pfad folgen
möchten, das Pfadfolge-Werkzeug aus
und es macht alle unsichtbaren
Pfade sichtbar, sodass wir auf den Pfad klicken
können, an dem wir unseren Startpunkt setzen
möchten. Dann kommen wir
später auf der Timeline heraus und klicken auf die Stelle der die Ebene an dieser Stelle
landen soll. Und jetzt
folgt die Ebene dem Pfad. Eine letzte Sache, die
Sie wissen sollten, wenn Sie dieses Tool verwenden möchten Wenn Sie in die
Einstellungen für die Ebene gehen, ist
hier unten eine Option
versteckt:
Drehen, um dem Pfad zu folgen. Wenn diese Option aktiviert ist, wird Ihre
Ebene so ausgerichtet, dass der Richtung
des Pfads
folgt, während er sich bewegt. Lassen Sie uns also schnell die restlichen Tools
durchgehen . Das nächste ist eigentlich ein sehr praktisches
Tool, um mehr über
das Ebenenauswahlwerkzeug zu erfahren das Ebenenauswahlwerkzeug Dies wird eine wichtige
Ebene sein, wenn Sie
komplexere Szenen mit
vielen Gruppen und Ebenen haben komplexere Szenen mit
vielen Gruppen und Ebenen Wenn Sie
ein Kunstwerk bearbeiten möchten, müssen
Sie dessen
Ebene in
der Ebenenpalette ausgewählt haben , um mit dieser Ebene interagieren zu
können. Aber oft ist es schwierig herauszufinden
, welche Ebene was ist. Mit dem Ebenenauswahl-Werkzeug können
Sie also einfach auf
etwas auf der Bühne klicken, und es wird automatisch
die Ebene ausgewählt , auf die
Sie geklickt haben Sobald das ausgewählt ist, können
Sie zu
einem anderen Werkzeug wechseln und das
Bildmaterial auf der Ebene bearbeiten Als Nächstes gibt es das Werkzeug zum
Einfügen von Text, das dem Hinzufügen
einer Textebene entspricht , wie wir es uns zuvor
angesehen haben. Und zu guter Letzt gibt es noch
das Pipettenwerkzeug. Das Besondere an dieser
Version der Pipette, im Gegensatz zu denen im
Style-Panet, Gegensatz zu denen im
Style-Panet Wenn Sie es für eine Vektorform verwenden, werden alle Eigenschaften des geformten Stils
gleichzeitig geprüft Also die Füllfarbe,
die Konturfarbe, die Konturbreite und alle
Effekte, die Sie angewendet haben. Wenn Sie also
alle
Stilattribute einer Form wiederverwenden möchten , können
Sie
sie alle damit ganz einfach abrufen. Großartig. Das war's also
für die Layer-Tools. Der letzte sehr wichtige Teil der Benutzeroberfläche,
den Sie verstehen müssen,
ist die Zeitleiste. Jetzt müssen wir uns schon ein wenig
davon ansehen, wie es funktioniert, aber als Nächstes werden wir uns eingehender damit
befassen. werden wir im nächsten
Video machen. Wir sehen uns dort.
9. 02 06 Zeitleiste: In diesem Video werden wir uns die Timeline in Moho
ansehen Beachten Sie, dass die Timeline
drei verschiedene Tabs für
drei verschiedene Modi hat drei verschiedene Tabs für
drei verschiedene Modi Wir werden in Channelview beginnen
. Eine wichtige Sache, an die Sie sich bei
der Timeline in Moho erinnern
sollten , ist, dass es ein Bild Null gibt Auch wenn Sie an diesem grünen
Pfeil erkennen können, dass die Animation erst bei Bild eins und so weiter
beginnt Wenn Sie sich bei Bild Null befinden, befindet sich
Moho im Designermodus Alles, was Sie in Moho
tun, außer dem eigentlichen Animieren, sollte auf Frame
Null ausgeführt werden Hier würden
Sie also all Ihre Zeichnungen, Charakter-Tigging
und die Szeneneinrichtung vornehmen Vielleicht möchten Sie sogar
zu den Haupteinstellungen
und dann zur Registerkarte Zeitleiste gehen und dann zur Registerkarte Zeitleiste und
Frame Null hervorheben aktivieren Dann wird die Bühne rot hervorgehoben, wenn Sie sich rot hervorgehoben, wenn Sie im Designermodus
auf Bild Null befinden. Lassen Sie uns als Nächstes über das Einstellen von
Keyframes auf der Timeline sprechen , um Animationen zu erstellen Keyframes werden auf
der Timeline an einem
bestimmten Frame platziert und definieren den Status oder Wert einer
Eigenschaft wie Position, Drehung, Farbe,
Linienstärke usw. So ziemlich alles, was
Sie steuern können, können
Sie mit Keyframes animieren Versuchen wir es mit einem
Beispiel. Du hast mich das ein paar Mal machen sehen. Ich werde eine Animation davon machen, diese
Form hinübergleitet. Hier bei Bild Null werde ich dem Ebenen-Transformationswerkzeug Quadrat mit dem Ebenen-Transformationswerkzeug
an die
Position bewegen , an der die Animation beginnen soll
. Dann beginne
ich mit Bild eins und klicke einfach auf das Quadrat, um einen
ersten Keyframe festzulegen Dadurch wird automatisch ein Animationskanal erstellt und wir
erhalten den ersten Keyframe Sie können anhand des Symbols,
das wie das
Ebenentransformationswerkzeug aussieht, erkennen , dass dies ein Kanal für die Translationseigenschaft oder Positionseigenschaft der
aktuell ausgewählten Ebene Ich werde auch einen
Keyframe für die Drehung der Ebene festlegen , weil ich
die Form
animieren möchte, während sie Also immer noch mit dem
Ebenentransformationswerkzeug Wenn ich in die Ecke komme, wechselt
das Werkzeugsymbol in den Rotationsmodus, und wenn ich jetzt klicke, wird
ein Keyframe für die Drehung
auf einem eigenen Kanal hinzugefügt ein Keyframe für die Drehung
auf einem eigenen Dann kommen wir
später auf die Timeline und definieren die
Endposition für die Form Nehmen wir an, wir möchten, dass diese
Animation 2 Sekunden dauert. Da die Bildrate, die wir für
unser Projekt festgelegt haben , 24
Bilder pro Sekunde beträgt, wären
2 Sekunden
24 mal zwei oder 48. Also lasst uns 48 finden. Übrigens können Sie diese
Schaltflächen hier verwenden, um die Timeline zu vergrößern und zu verkleinern
, um mehr oder weniger auf einmal zu sehen. An
diesem
orangefarbenen Bereich oben können Sie auch erkennen , wo das Ende
Ihrer Animation sein wird. Wir können darüber hinaus animieren, aber es wird nicht exportiert Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern,
sodass wir uns grob Frames
eins bis 48 ansehen Abspielposition dann auf 48 eingestellt ist, verschiebe
ich die Form einfach an ihre neue Position
und drehe sie auch Jetzt wird der
Gesamtbetrag gespeichert, um den Sie es drehen. Nehmen wir an, ich möchte es
dreimal drehen, während es sich bewegt, ich würde es einfach
ein, zwei, dreimal drehen. Hier oben können Sie sehen
, um wie viel Grad etwas gedreht wurde, und wir können die Animation abspielen. Jetzt läuft es den ganzen Film über weiter
. Lassen Sie uns den
Endpunkt des Films vorübergehend auf 60 ändern. Wenn wir jetzt abspielen, geht
es zurück
zum Anfang und wiederholt sich kurz
nach dem Ende des Moves. Nachdem Sie die Keyframes erstellt haben, können
Sie sie nun verschieben. Angenommen, Sie möchten, dass die Positionsänderung vor der Drehung abgeschlossen ist, klicken
Sie einfach auf
den letzten Keyframe und ziehen ihn Und wenn wir möchten, dass die Form wieder an ihre
ursprüngliche Position
zurückkehrt, können
wir diese beiden ursprünglichen
Keyframes auswählen , indem wir Befehl C verwenden um zu kopieren und später wieder herauszukommen,
und Befehl V, um einzufügen und unseren Endframe zu
ändern, da
wir uns jetzt außerhalb der Reichweite Und wenn wir dann spielen,
kehrt die Form genau dahin zurück, wo sie war Nehmen wir an, die gesamte
Animation ist gut, aber auf der Bühne ist alles
falsch positioniert. Nun, um das zu beheben,
müssten wir
die Position aller
Keyframes um den gleichen Betrag anpassen die Position aller
Keyframes um den gleichen Betrag Dafür ist diese relative
Keyframing-Einstellung gedacht. diese Option aktiviert ist, können Sie Keyframes
auswählen, und dann
wird jede Änderung, die Sie vornehmen , auf alle Keyframes angewendet Klicken wir also auf den Kanal
und das wählt
alle Keyframes aus Dann können wir die Form verschieben, und sie wird
auf allen anderen Keyframes gleich stark verschoben auf allen anderen Keyframes gleich stark Stellen Sie nur sicher, dass Sie es ausschalten
, wenn Sie es nicht verwenden möchten. Sie werden auch ein Kontrollkästchen
für automatische Freeze-Tasten bemerken. Das ist vor allem dann
relevant, wenn Sie eine Figur
animieren, die mit Knochen
manipuliert wurde Also werde ich damit warten, darüber
zu sprechen , bis wir anfangen, mit Knochen zu
animieren Wir werden später auf die Feinheiten eingehen ,
wie man Animationen
mit Keyframes Im Moment möchte ich
einige Funktionen der
Kanäle selbst behandeln . Dies sind Dinge
, die später nützlich
sein könnten , aber
nicht offensichtlich sind. Zuallererst
ist der
Layer-Translations- oder Positionskanal eine besondere Art von Kanal. Denken Sie daran, dass die Position
tatsächlich aus drei verschiedenen Werten besteht , den X-, Y- und Z-Koordinaten. Standardmäßig sind sie alle auf demselben Kanal mit
Keyframes versehen. Wenn Sie möchten, können Sie jedoch mit der rechten Maustaste klicken und
separate Dimensionen auswählen Dann stehen Ihnen drei
verschiedene Kanäle zur Verfügung, was hilfreich sein kann, wenn Sie diese Änderungen mit
einer anderen Geschwindigkeit vornehmen oder
sie ausgleichen
möchten einer anderen Geschwindigkeit vornehmen oder
sie ausgleichen , wie wir es zuvor mit Position
und Rotation getan haben. Wenn Sie sie nicht getrennt benötigen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und fügen Sie die Dimensionen
wieder zusammen Wenn Sie möchten, können
Sie sogar mit allen
Kanälen einer Ebene etwas
Ähnliches tun mit allen
Kanälen einer Ebene etwas
Ähnliches Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Ebenenkanäle
konsolidieren auswählen . Dann werden alle Kanäle
für die Ebene zu einem zusammengefasst. Sie können immer noch das Timing
sehen, wo immer sich ein Keyframe befindet, Sie können nur nicht sehen, auf
welcher Eigenschaft er sich befindet Um sie
wieder voneinander zu trennen,
klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und heben Sie die Konsolidierung der
Ebenenkanäle Als Nächstes
haben Sie vielleicht diesen
grünen Punkt neben jedem Kanal bemerkt grünen Punkt neben jedem Kanal Auf diese Weise können Sie per Doppelklick einen Kanal
stummschalten und die Stummschaltung aufheben. Wenn ein Kanal stummgeschaltet ist, die Animation dieser Eigenschaft auf der Bühne nicht sichtbar Sie können also sehen, dass wir
die Rotationseigenschaft
unserer ersten Form stummschalten die Rotationseigenschaft
unserer ersten Form Dadurch könnten wir uns
nur auf die Positionsanimation konzentrieren, oder wir könnten das
Gegenteil tun und uns die Drehung ansehen , ohne dass
die Position animiert Und noch eine letzte Sache
zu Kanälen. Denken Sie daran, dass standardmäßig nur Kanäle für die ausgewählte
Ebene in
der Timeline sichtbar sind , es sei denn, Sie überprüfen die
Kanalsichtbarkeit für die Ebene Dann sind die animierten
Kanäle auch dann
sichtbar , wenn eine andere
Ebene ausgewählt ist. Auf diese Weise können Sie
auf
die Keyframes einer anderen Ebene verweisen , während Sie die aktuelle Ebene
animieren Außerdem
befinden sich oben Drop-down-Menüs für Standardinterpolation und
das Standardintervall Wir werden diese Konzepte im
Detail behandeln , wenn wir zur Animation kommen Aber im Grunde
ist Interpolation die Beschleunigung oder
die Beschleunigung und
Verzögerung zwischen Keyframes,
und Intervall ist eine
Möglichkeit, die Bildrate zwischen Keyframes grundsätzlich zu ändern Sie können also festlegen, dass die Animation für
jedes einzelne Bild, alle zwei Frames, drei Frames usw. abgespielt wird ist wichtig zu wissen, dass diese Drop-down-Menüs lediglich die Standardeinstellung
ändern, wenn
Sie einen neuen Keyframe erstellen Um die Werte
eines vorhandenen Keyframes zu ändern, klicken
Sie mit der rechten Maustaste
darauf und Sie haben die Beschleunigung und das
Intervall der Abstände zwischen den Punkten
auf dem Bewegungspfad können Sie quasi
erkennen,
wie sich die verschiedenen
Interpolationseinstellungen auf die Geschwindigkeit
auswirken, mit der
sich die Form Punkten
auf dem Bewegungspfad können Sie quasi
erkennen,
wie sich die verschiedenen
Interpolationseinstellungen auf die Geschwindigkeit
auswirken, mit der
sich die In diesem Fall ist es also
etwas unklar, weil es auf demselben Pfad hin und
her geht Wenn Sie eine klarere
Darstellung
der Beschleunigung zwischen
Ihren Keyframes wünschen der Beschleunigung zwischen
Ihren Keyframes , die Ihnen viel Kontrolle bietet, können
Sie zur
Motion-Graph-Ansicht wechseln Diese Ansicht zeigt die Änderung der
Werte auf Ihren Kanälen
mit einem Liniendiagramm Je steiler die Kurve,
desto schneller bewegt sie sich, und je weniger steil,
desto langsamer bewegt sie sich Je nachdem, wie groß
Ihre Wertänderungen sind, verschwindet
dieses Diagramm möglicherweise nicht mehr dieses Diagramm möglicherweise nicht dem Bildschirm oder ist zu subtil, um es
zu erkennen Um das zu beheben, können Sie das Scrollrad an
Ihrer Maus
verwenden , um
die vertikale Skala
des Bewegungsdiagramms zu ändern . Oder Sie können es mit der Schaltfläche „
Automatischer Zoom“ versuchen. Sie können hier auch den
Maßstab des Diagramms angeben. Wenn Sie also
20 eingeben, bewegt sich der Graph jetzt von zehn oben bis
minus zehn unten. Und jetzt
können wir sehen, dass der Mittelpunkt des Graphen bei Null liegt, aber wenn wir wollen, können wir zu diesem Feld
gehen
und das ändern. Aber es ist einfacher,
einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und zu
ziehen, damit Sie den
Mittelpunkt nach oben und
unten scrollen können . Jetzt könnten Sie in eine
Situation geraten, in der Ihr Diagramm mit
zu vielen Kurven
aus unterschiedlichen Eigenschaften überlastet ist . Sie können
diese also deaktivieren und sich jeweils nur auf bestimmte
Kurven
konzentrieren. Also
klicke ich zum Beispiel mit der rechten Maustaste und mache
separate Dimensionen, sodass wir die X
-, Y- und Z-Werte getrennt sehen . Und Sie können sehen, dass sie jeweils separate Kanäle
haben. Wenn ich mir jeweils nur
einen von ihnen ansehen möchte, kann
ich klicken, um die
Grafiken für die anderen auszublenden. Irgendwann werden wir
hier einige Zeit mit dem Bewegungsdiagramm
verbringen , und Sie werden verstehen,
wie mächtig es ist. Aber lassen Sie uns zunächst zur
Kanalansicht zurückkehren und diese
Einstellungen
weiter oben durchgehen Die nächste Option, die Sie
hier haben, ist das Häuten von Zwiebeln. diese Weise können Sie
verblasste Versionen
der vorherigen und späteren Frames sehen der vorherigen und späteren Frames auf
die Sie bei der
Arbeit am aktuellen Frame zurückgreifen Wenn Sie nun das Zwiebelhäuten
von selbst aktivieren, wird das nichts bewirken. Sie müssen sicherstellen
, dass Sie hier unten
auf der Timeline neben Ihrem Abspielkopf
mindestens eine Markierung aktivieren hier unten
auf der Timeline neben Ihrem Abspielkopf
mindestens eine Markierung , um sie
zu Sie können Markierungen für bis
zu acht Frames aktivieren,
alle, die Sie wollen,
entweder vorwärts oder rückwärts, und
sie werden dann auf der Bühne angezeigt In diesem Drop-down-Menü haben Sie
die Optionen, mit denen Sie steuern können, wie
Zwiebelschalen angezeigt werden Sie können es auf Konturen setzen,
um nur Konturen zu sehen, oder Sie können die roten
und grünen Farbfüllungen deaktivieren, dann gibt es die
Option Relative Rahmen Wenn diese Option aktiviert ist,
folgen die
Zwiebelschalenmarkierungen Ihrem Abspielkopf
, wenn er sich bewegt diese Option deaktiviert ist,
bleiben die Markierungen dort, wo sie sind, und es werden immer
diese spezifischen Frames angezeigt Dann gibt es nur ausgewählte
Ebenen. Wenn du diese Option
ausschaltest, werden die
Zwiebelschalen-Ansichten all deiner
Ebenen gleichzeitig angezeigt . Dann
wird die letzte Option hinter dem Bild gezeichnet, wodurch sichergestellt wird, dass sich die
Zwiebelschalen-Ansichten immer hinter
dem aktuellen Frame befinden. Und wenn Sie möchten,
können Sie diese Schaltfläche verwenden, um alle aktivierten
Zwiebelschalenmarkierungen zu löschen. Die letzte Schaltfläche hier, die wir noch nicht ausprobiert haben, ist
die Schaltfläche zum Hinzufügen von Markierungen. Auf diese Weise können Sie einem bestimmten Rahmen eine
Textbeschriftung hinzufügen. Und Sie können angeben,
ob es sich
um eine Markierung für das gesamte Dokument handeln soll , die
auf der Timeline sichtbar sein soll unabhängig davon, welche Ebene
Sie ausgewählt haben, oder ob
sie, wenn diese Option deaktiviert ist, nur
auf dieser bestimmten Ebene sichtbar Sie können Ihre Markierungen verschieben,
doppelklicken, um sie zu bearbeiten, oder auf Löschen klicken, um sie zu löschen. Die letzten, die wir uns
in diesem Video
noch nicht angesehen haben,
sind der Sequenzer Dadurch werden Ihre
Timeline und all
Ihre Ebenen so angezeigt , wie
Sie es in einem Videoeditor finden würden wobei jede Ihrer Ebenen als
Spur auf der Timeline angezeigt wird Du kannst dich zwischen
deinen Ebenen bewegen, damit sie früher oder später beginnen. Und wenn Sie möchten, dass der
Inhalt Ihrer Ebene bei einem bestimmten Frame vollständig verschwindet, können
Sie in den Ebeneneinstellungen die Sichtbarkeit ein
- und ausschalten Und der Track hat jetzt ein Ende. Nun, wo der
Sequenzer wirklich am
nützlichsten sein
wird, ist für Audio Also füge ich eine
Audioebene hinzu und suche nach
meiner Audiospur meiner Audiospur Sie können sehen, wie sie dort hinzugefügt wird,
wo ich meinen Abspielkopf hatte, und ich kann sie verschieben, sodass
sie beginnt, wann immer ich will Und wenn Sie
auf die Ansicht des Kanals zurückblicken, die Wellenform
dort angezeigt , sodass Sie das Audio
animieren können Beachten Sie übrigens, dass wir hier
einen neuen Kanal und
neue Keyframes haben einen neuen Kanal und
neue Keyframes Zu diesem Zeitpunkt haben wir
die Sichtbarkeit in
der Sequenzer-Ansicht wieder geändert die Sichtbarkeit in
der Sequenzer-Ansicht wieder Ich werde diesen
Keyframe einfach hier löschen , wo er
zu unsichtbar wechselt , um ihn für den
Rest der Timeline wieder
sichtbar zu machen für den
Rest der Timeline wieder
sichtbar Nun, auf dem Sequenzer gibt es hier
ein paar Tasten speziell für den
Umgang mit Audio Es gibt die Schaltfläche
Audio neu starten. Wir müssen sicherstellen, dass wir
diese Audioebene ausgewählt haben. Auf diese Weise können Sie
das Ende Ihres Tracks hinter sich lassen, und wenn Sie dann
darauf klicken, wird der Ton neu gestartet. Dann gibt es noch die
Audiopegeltaste
, mit der Sie
die Lautstärke für den
Titel an einem bestimmten Punkt festlegen können. jetzt daran,
dass
damit tatsächlich ein Keyframe
für den Audiopegel festgelegt wird Wenn wir zur
Kanalansicht zurückkehren, können
Sie sehen, dass wir jetzt
einen Audiokanal haben,
und das ist der
Keyframe, den wir gerade Wenn wir später im
Sound rauskommen und dann zum
Sequenzer zurückkehren und
den Audiopegel wieder
ganz nach unten anpassen würden Sound rauskommen und dann zum
Sequenzer zurückkehren und
den Audiopegel wieder
ganz nach unten anpassen , können wir
jetzt, wenn wir
zur Kanalansicht zurückkehren, zwischen
diesen beiden Keyframes sehen, der Sound
tatsächlich ausgeblendet wird Das erkennt man an der Wellenform. Und natürlich können Sie
die Keyframes löschen, um den
Sound wieder so zu bekommen, wie Abschließend möchte ich auf
eine besonders gute
Verwendung des Sequenzers hinweisen , nämlich die Aufteilung Ihrer
Animation in Szenen Im integrierten Beispielprojekt Zorbitron sehen
Sie
beispielsweise, dass die Ebenen
in einigen Ordnern der obersten Ebene organisiert sind ,
die jeweils eine Szene enthalten Dann
werden die Ordner auf
dem Sequenzer herausgezogen und
die Sichtbarkeit
dieser Szenenordner
aktiviert oder
deaktiviert , sodass sie von
einer Szene zur nächsten geschnitten Das war's also für die Timeline und das war's für unseren
Überblick über die Benutzeroberfläche Als Nächstes werden wir uns unsere Zeichenwerkzeuge
genauer ansehen . Das werden wir in
unserer nächsten
Videoserie tun. Wir sehen uns dort.
10. 03 01 Vektorzeichenwerkzeuge: In diesem Video
werden wir uns
die Werkzeuge zum Zeichnen von Vektoren
hier in der Werkzeugpalette ansehen . Diese erscheinen, wenn Sie in der Ebenenpalette eine Vektorebene
ausgewählt
haben . Sie kennen
Vektorwerkzeuge vielleicht aus anderen Programmen wie Adobe
Illustrator oder Animate, aber die Werkzeuge hier in Moho
funktionieren etwas anders Schauen wir uns das genauer an. Dieses Tool hier ist das
kostenlose Handzeichnungswerkzeug. Wir werden uns das in
einem separaten Video zusammen mit
einigen anderen Funktionen besonders ansehen . Lassen Sie uns vorerst alles andere
durchgehen. Bevor wir beginnen, sollten
Sie beachten, dass Sie, bevor
Sie mit dem Zeichnen beginnen, sicherstellen sollten,
dass sich
der Abspielkopf Ihrer Timeline auf Bild Null
befindet In Moho empfiehlt es sich, Ihre
gesamte Grafikerstellung, das Charakter-Tigging und die
Szeneneinrichtung auf Fangen wir ganz einfach
mit dem Formwerkzeug an. Hier oben haben Sie die
Optionen für das Tool. Lassen Sie uns vorerst einfach ein einfaches
Rechteck machen. Behalte auch die
Meldungen unten im Auge, wo es um Sondertasten geht, mit denen du
spezielle Dinge mit
einem bestimmten Tool machen kannst spezielle Dinge mit
einem bestimmten Tool Eine Sache, die Sie
gleich beachten sollten, ist, dass Sie
diese Einstellung hier
unten unter Ihrer Bühne verwenden können , um die Sichtbarkeit der tatsächlichen Vektorpunkte und
des Vektorpfads,
der die Form
definiert, ein- und
auszuschalten tatsächlichen Vektorpunkte und
des Vektorpfads,
der die Form
definiert, ein- und Vektorpfads,
der die Form
definiert, Ich lasse das einfach eingeschaltet, damit Sie besser sehen
können, wie
diese Tools funktionieren. Es ist so eingestellt, dass alles, was wir zeichnen, automatisch einen Strich oder eine Kontur erhält
und dass es automatisch eine Füllfarbe erhält,
vorausgesetzt, es handelt sich um eine geschlossene Form. Sie können diese Markierungen deaktivieren, um
nur einen Strich oder nur eine Füllung zu erhalten nur einen Strich oder nur eine Füllung Die Farben dafür
werden hier in der Stilpalette gesteuert , und Sie steuern hier auch die
Breite der Kontur. Wenn Sie diese
für eine Form ändern möchten , die Sie
bereits gezeichnet haben, müssen
Sie mit dem Werkzeug
„Form auswählen auswählen, was
Sie ändern möchten und dann die
Stileinstellungen anpassen. Wenn sich mehrere
Formen überlappen, können
Sie auch das
Formauswahlwerkzeug verwenden und dann den Aufwärts- und Abwärtspfeiltasten die Schichtung
der verschiedenen Formen ändern Sie können noch mehr
tun, um eine Form zu gestalten, aber wir werden uns die
Stilpalette in einem separaten Video ansehen Wenn Sie nun eine Form löschen
möchten, möchten
Sie eigentlich nicht das Werkzeug „Form auswählen“
verwenden, sondern
das Werkzeug „Punkte
transformieren“. Dadurch werden tatsächlich
die Vektorpunkte ausgewählt , aus
denen die Form besteht, und dann können Sie auf
Löschen klicken, um sie zu löschen. Mehr zu diesem Tool in einer Sekunde. Nehmen wir an, wir möchten, dass unsere
Form einen Strich hat, aber wir möchten nicht, dass der Strich
eine gleichmäßige Dicke hat. Das können wir mit
dem Linienbreiten-Werkzeug steuern. Halten Sie dann die Befehls- oder Strg-Taste gedrückt,
um das Auswahlwerkzeug aufzurufen. Anschließend können Sie
die Punkte auswählen, aus denen die Form besteht, und einfach
klicken und
horizontal ziehen , um die Breite
des Strichs zu vergrößern oder zu
verringern Auf diese Weise können Sie
an verschiedenen Stellen
der Form
eine benutzerdefinierte Breite erstellen . Sie können einzelne Punkte oder
mehrere Punkte auswählen und
sie gleichzeitig steuern. Beachten Sie oben, dass diese Änderung in Prozent angegeben
ist. Wenn wir also möchten, dass der
Strich wieder normal ist, könnten
wir einfach alle
Punkte auswählen und sie auf 100% setzen. Dann entspricht die Breite
wieder dem Wert, sie in der Stilpalette hat. Eine letzte Sache: Wenn Sie das Linienbreitenwerkzeug hier
in den Magnetmodus versetzen, rastet es an dem
Punkt ein, der am nächsten ist Und Sie steuern den Bereich
des Fangeffekts mit dem Magnetradius Okay. Schauen wir uns nun an, wie wir komplexere Formen erstellen
können. Als erstes können wir das Werkzeug „Punkte
transformieren“ verwenden .
Das macht ein paar Dinge. Zuallererst können Sie auf Formen
klicken, um sie zu verschieben, zu
skalieren und zu drehen oder Sie können die
Punkte der Form
mit diesen Schaltflächen
horizontal oder vertikal umkehren . Sie können auch auf einzelne
Punkte klicken und sie verschieben. Oder Sie können die
Befehls- oder Strg-Taste gedrückt halten, um eine Auswahl von
Punkten zu treffen und
nur diese Punkte zu verschieben, zu
skalieren oder zu drehen. Wenn Sie eine Form
mit Kurven statt
scharfen Ecken haben , können
Sie diese
Option hier oben verwenden, um die sogenannten Bézier-Griffe zu aktivieren oder zu deaktivieren Mit diesen können Sie die Form einer Kurve genauer
ändern. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, können
Sie außerdem den Griff unterbrechen
und eine schärfere Kurve erzeugen Mit diesem anderen Schalter können Sie ändern, ob die
Bezier-Griffe fest sitzen Wenn diese Option aktiviert ist und Sie auf
einen Punkt klicken , um
ihn zu verschieben, wird nur Wenn diese Option jedoch deaktiviert ist und
Sie einen Punkt verschieben, biegt sich
die angrenzende Kurve mit. Dies kann nützlich sein, wenn
Sie versuchen, etwas
während einer Animation
natürlicher umzuformen Und wenn Sie eine Form mit
einer scharfen Ecke haben und diese gekrümmt machen
möchten, würden
Sie das
Krümmungswerkzeug verwenden Sie wählen einen Punkt aus
und klicken und
ziehen dann , um seine Krümmung zu erhöhen oder zu
verringern. Sie können sehen, dass
er dann Bézier-Griffe erhält Sie können auch die Alt-Taste gedrückt halten
, um ein Auswahlwerkzeug aufzurufen , mit dem Sie mehrere Punkte auswählen und ihre gesamte
Krümmung gleichzeitig ändern Von
dort aus können Sie dann mit den Bezier-Griffen Anpassungen dort aus können Sie dann mit den Bezier-Griffen Und hier oben können Sie bei Bedarf
Punkte von Kurven zu
Ecken wechseln Bedarf
Punkte von Kurven zu
Ecken So
modifizieren Sie also bestehende Punkte, aber was ist, wenn Sie nicht
genug Kontrollpunkte haben? Wenn Sie wissen, dass
Sie viel mehr
Kontrollpunkte benötigen, können
Sie zunächst Sie viel mehr
Kontrollpunkte benötigen, das Auswahlwerkzeug verwenden um Punkte auf unserer Form auszuwählen. Und dann fügt dieser
Split-Button hier oben
zusätzliche Punkte hinzu , die
auf halber Strecke zwischen den von Ihnen ausgewählten Punkten liegen Wenn Sie jedoch manuell Punkte an bestimmten Stellen
hinzufügen möchten, können
Sie das Werkzeug Punkt hinzufügen verwenden und klicken, um
Punkte zu einer Form hinzuzufügen Achten Sie nur darauf, ob Sie eine scharfe
Ecke hinzufügen
möchten oder nicht. Und Sie möchten wahrscheinlich, dass Ihre
Bezier-Kurven gesperrt sind. Andernfalls wird durch das Hinzufügen eines Punkts die bestehende Kurve
geändert. Sie können auch
das Werkzeug Punkte hinzufügen verwenden , um eine Form von Grund auf neu zu zeichnen. Bevor wir das versuchen,
stellen Sie sicher, dass Autofill, Auto Stroke und Auto
Weld aktiviert sind Sie werden gleich sehen, warum, und Sie können wählen,
ob Sie mit scharfen Ecken
zeichnen möchten oder nicht Ich werde mit gekrümmten Punkten zeichnen. Anschließend können Sie klicken und
ziehen, um einen Strich zu zeichnen Klicken Sie
dann auf den Endpunkt und ziehen Sie erneut, um ein weiteres Segment zu
erstellen. Wir können weitermachen und zum Anfang
zurückkehren. Und weil wir die automatische
Schweißnaht-Einstellung aktiviert haben, wird
die Form automatisch geschlossen und der Strich und
die Füllung hinzugefügt. Wenn die Option Automatisches Schweißen deaktiviert war und
Sie versuchen würden, eine Form zu zeichnen, würde
sie nicht automatisch geschlossen. Sie könnten Punkte manuell schweißen indem Sie das Werkzeug „
Punkte transformieren“ verwenden, den Endpunkt über den
anderen
ziehen und die EINGABETASTE drücken. Schließlich können Sie dieses Werkzeug auch
verwenden, um eine Form zu unterteilen oder Innenlinien
hinzuzufügen Beachten Sie jedoch, dass diese Pfade noch
keinen Strich
haben Wir müssen also das
Farbeimer-Werkzeug verwenden, es so
einstellen, dass es einen Strich hinzufügt, und dann fügt es diesen Pfaden einen
Strich hinzu. Mit einer Kombination aller Werkzeuge,
die wir uns angesehen haben, können
Sie also jede
Form sehr präzise erstellen. Aber was wir uns noch nicht
angesehen haben, ist ,
wie man eine Form
mit einem Loch erstellt. Nehmen wir an, wir wollten
einen Donut formen.
Beginnen wir damit, zwei Kreise zu
zeichnen Ich halte die Alt-Taste gedrückt, um es vom Mittelpunkt aus zu
erweitern , und halte
die
Umschalttaste gedrückt , um
einen perfekten Kreis daraus zu machen Jetzt habe ich also zwei
separate Kreisformen, aber das ist nicht das, was ich will. Ich möchte diese beiden
Kreispfade nur für sich verwenden. Also werde ich das Werkzeug „
Form löschen“ verwenden. Und jetzt habe ich nur noch rohe Pfade übrig
, und wir werden sie
in eine neue Form umwandeln. Ich gehe zum
Farbeimer-Tool. Wir können das verwenden, um
einen Strich oder eine Füllung oder
beides hinzuzufügen . Ich mache beides. Und dann klicken Sie hier in
dieses Feld und jetzt haben wir eine
Donut-Form Mit derselben Technik könnten
Sie also ein Loch beliebiger
Form in eine andere Form Das letzte Werkzeug zum Erstellen einer
Form ist der Blob-Pinsel, dem
Sie einfach einen Bereich malen können, und dieser Bereich
wird zu einer Form Deshalb haben wir uns verschiedene
Möglichkeiten angesehen, Formen zu erstellen. Schauen wir uns als Nächstes die anderen Tools
an, mit denen wir
unsere Formen ändern können. Ich möchte mit
dem Formwerkzeug ein Raster zeichnen , damit Sie
deutlich sehen können , was diese Werkzeuge bewirken. Wir haben uns bereits
das Hauptwerkzeug zum Transformieren von
Punkten zum Verschieben,
Skalieren und Drehen angesehen das Hauptwerkzeug zum Transformieren von
Punkten zum Verschieben, , aber hier
unten haben wir noch mehr. Dies ist das perspektivische Werkzeug. Sie klicken und ziehen, damit es aussieht, als ob sich eine Form horizontal
oder vertikal perspektivisch
gedreht hat . Und denken Sie daran, dass
sie für jede dieser Optionen sowohl für eine Unterauswahl
von Punkten
als auch für ganze Formen funktionieren . Als Nächstes kommt das Scherwerkzeug, mit
dem Sie eine Form neigen
oder neigen können Dann gibt es noch das Biegewerkzeug, mit
dem Sie eine Form
um einen zentralen Punkt biegen können Dann ist da noch das Magnetwerkzeug. Das ist eine organischere
Methode, um eine Form zu verzerren. Wenn ich klicke und ziehe, zieht
es an den Punkten innerhalb des Radius
des Magneten Die Punkte, die sich näher an der Mitte befinden, werden stärker gezogen als
die Punkte in Richtung Rand Wenn Sie also genügend
Punkte auf Ihrer Form haben, entsteht
das Gefühl, etwas Weiches zu
dehnen Dies kann nützlich sein, wenn wir später damit beginnen,
Formänderungen zu animieren Als letztes in der untersten
Reihe befindet sich das Noise-Tool. Auf diese Weise können Sie
einer Form
Unregelmäßigkeiten hinzufügen , um sie
organischer und weniger geometrisch zu gestalten Nehmen wir an, wir wollten eine
Grundebene erstellen. Ich mache daraus ein Rechteck, wähle
dann die Oberseite aus und teile sie
auf, um zusätzliche Punkte hinzuzufügen. Wählen Sie dann alles aus und verwenden das Rauschwerkzeug, um die Punkte nach dem
Zufallsprinzip zu verschieben. Dann verwende ich das
Krümmungswerkzeug, um sie abzurunden. Und da haben wir eine schöne
organische Grundebene. Schauen wir uns als Nächstes
das Kurvenprofil-Tool an. Dieser ist ziemlich
cool, aber es ist
überhaupt nicht klar, wofür er gedacht ist
oder wie er funktioniert. Der beste Weg, es zu erklären,
ist es dir zu zeigen. Also mache ich eine Form. Dann werde ich
einen weiteren Pfad erstellen, der entlang der
Kurve um die Form verläuft. Es ist am besten, dies
auf einer separaten Ebene zu tun, also erstelle ich eine neue
Vektorebene und nenne sie Kurvenprofil, damit sie
nicht vermischt werden. Dann verwende ich AdPointTol um einfach einen unsichtbaren Pfad zu erstellen Dann kehre
ich zur ursprünglichen Form zurück, wähle sie aus und nehme das Kurvenprofilwerkzeug und wähle
dann die Kurve aus, die wir gezeichnet haben, und sie wird entlang
des gesamten Umrisses der Form angewendet Und die Verbindung
ist immer noch aktiv, sodass wir zu unserer
Kurvenprofilebene wechseln und sie bearbeiten können, und die Form rund um unseren
Pfad wird ebenfalls geändert. Und wenn wir die Hauptform auswählen und zum Profilwerkzeug zurückkehren, können
wir einstellen, wie oft das Profil entlang der Kante
wiederholt. Dafür ist dieses Tool also da. Schauen wir uns nun einige Tools an , die Sie für
einen ähnlichen Zweck verwenden könnten. Also hier habe ich ein Gesicht mit der Nase als separate
Form auf einer eigenen Ebene. Und nehmen wir an, ich
möchte diese Linie nicht an der Außenkante haben, wo sie dem Gesicht
verbunden werden
soll. Es gibt ein paar Tools, die uns helfen
werden, es loszuwerden. Ich kann dieses Tool verwenden,
das Hide Edge-Tool. Verwechseln Sie das jetzt nicht
mit dem Werkzeug zum Löschen von Kanten. dem Werkzeug zum Löschen von Kanten wird die Kante
tatsächlich entfernt, sodass die Form geöffnet wird, sodass
Sie Ihre Füllung verlieren dem Werkzeug „Kante ausblenden“ wird lediglich der Strich
zwischen zwei Punkten
ausgeblendet Du behältst also immer noch die Füllung. Nun, es gibt eine andere Möglichkeit, etwas
Ähnliches zu tun , die
Ihnen etwas mehr Kontrolle gibt. Wir können das Tool zur Erfassung von
Schlaganfällen verwenden. Wenn wir klicken und ziehen, ändert
sich, wo die
Konturkante endet. Möglicherweise müssen Sie die
Werte oben bearbeiten, um auch
den Startprozentsatz so zu ändern , dass Ihr Strich an der richtigen Stelle beginnt und
endet. Dies hat den Vorteil
, dass Sie
nicht an
einem Kontrollpunkt enden oder beginnen müssen, und dieser Vorgang kann auf der Timeline animiert
werden Nehmen wir an, ich habe
das Drehen des Kopfes animiert, kann
ich die
Konturbelichtung im Verlauf
der Drehung so animieren , dass sie sich von einer Seite der
Nase zur Abschließend wollte ich mir Auswahlwerkzeug genauer
ansehen Ich habe es gelegentlich verwendet,
aber hier sind einige wichtige
Funktionen, von denen Sie wissen sollten, dass es sie hat Zunächst einmal verwendet
das Auswahlwerkzeug standardmäßig einen
rechteckigen Auswahlrahmen. Sie können es
aber auch in den Lasso-Modus versetzen, um bestimmter Punkte zu vereinfachen,
ohne andere auszuwählen ohne Dann haben wir bereits gesehen, dass Sie die Split-Schaltfläche hier
oben verwenden
können , um zusätzliche
Kontrollpunkte
zwischen den ausgewählten Kontrollpunkten hinzuzufügen zwischen den ausgewählten Außerdem haben wir das
Gegenteil, nämlich das Vereinfachen. Wenn Sie eine Form haben
, die aus mehr Punkten besteht , als
wirklich benötigt werden, können
Sie versuchen, sie mit dieser
Funktion zu reduzieren. Beachten Sie jedoch, dass dadurch die Form leicht
verändert werden kann. Sie müssen hier einen Wert
dafür eingeben , wie aggressiv die Reduzierung sein soll. höheren Wert werden mehr Punkte
entfernt, die Form wird
jedoch
stärker verändert. Versuchen wir es mit 20. Wählen Sie dann aus, was
Sie vereinfachen möchten, und die Schaltfläche ist jetzt aktiv. Also klicken wir darauf und
es reduziert unsere Punkte. Als Nächstes gibt es die Option
Schweißkreuzungen. Wenn Sie zwei
Formen haben, die sich überlappen, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf
Schweißkreuzungen Wir fügen an den Kreuzungen verschweißte
Kontrollpunkte hinzu. Beachten Sie, dass es sich
immer noch um separate Formen handelt. Ich kann sie separat auswählen
und separat verschieben. An diesen speziellen Punkten einfach gut zusammengebaut. Abschließend kommen wir zu einer
der coolsten und
einzigartigsten Funktionen des Auswahlwerkzeugs in Moho,
nämlich der Möglichkeit, eine bestimmte
Auswahl von Punkten zu speichern Nehmen wir an, wir haben diesen Kopf hier
und wir wissen, dass wir den Kiefer im Laufe
der Animation auf und
ab bewegen
wollen Laufe
der Animation auf und
ab Ich kann
die Punkte für das Kinn auswählen. Und dann gebe ich ihm hier oben den Namen Chin und klicke auf Erstellen. Wenn ich diese Auswahl nun noch einmal
treffen möchte, kann
ich sie einfach aus
dem Drop-down-Menü „Gruppe auswählen“ auswählen Und das erscheint,
wenn Sie auch
die anderen
Transformationswerkzeuge verwenden auch
die anderen
Transformationswerkzeuge Das kann später sehr
nützlich sein, wenn wir uns mit Animation
und Rigging befassen Das ist also alles in
den Vektor-Zeichenwerkzeugen, außer dem
Freihand-Zeichenwerkzeug Wir werden uns das
im nächsten Video einzeln ansehen.
Wir sehen uns dort.
11. 03 02 Freihandwerkzeug: Wenn Sie einen
organischeren, handgezeichneten
Look bevorzugen, aber dennoch die Vorteile
vektorbasierter Grafiken nutzen möchten, sollten
Sie sich mit dem
Freihandwerkzeug vertraut machen Look bevorzugen, aber dennoch die Vorteile
vektorbasierter Grafiken nutzen möchten, sollten
Sie sich mit dem
Freihandwerkzeug vertraut Mit diesem Tool können Sie ein Tablet oder
einen
Zeichenbildschirm verwenden , um
natürlichere Stiftstriche
mit Druckempfindlichkeit zu zeichnen . Wenn Sie jedoch die
Anzeige von Vektorstrichen aktivieren, sehen
Sie, dass diese Linien immer noch
vektorbasiert sind und
wie andere Vektorgrafiken durch Kontrollpunkte
geändert werden können . Übrigens, um wirklich zu sehen Ihre Striche aussehen
werden, sollten
Sie
in den Einstellungen für die
Anzeigequalität das Anti-Aliasing
aktivieren in den Einstellungen für die
Anzeigequalität Wenn Ihr Computer
damit umgehen kann, können Sie diese Option aktiviert lassen. Aber wenn die Bürste träge wird, schalten Sie sie
einfach aus und
sie wird besser funktionieren Um dieses Tool benutzerfreundlich zu gestalten, sollten
Sie
alle Einstellungen und Funktionen verstehen alle Einstellungen und Funktionen Schauen Sie zunächst wie immer
unter der Werkzeugleiste nach, wie sich
Sondertasten auf das Tool auswirken Wenn wir in diesem Fall die
Alt-Taste gedrückt halten und nach links oder rechts ziehen
, können wir die Größe
des Pinsels im Handumdrehen anpassen Das ist viel einfacher, als
die Breite hier
in der Stilpalette zu ändern . Und wenn Sie unter Windows die Befehlstaste
oder die Strg-Taste gedrückt halten und klicken, können
Sie auch ein Segment
zwischen zwei Punkten löschen. Schauen wir uns als Nächstes die Optionen
im Drop-down-Menü an. Zunächst können Sie
wählen, ob Sie Druckempfindlichkeit aktivieren
möchten oder nicht. Sie können die Linienvariation
auf „Keine“ setzen. In diesem Fall die Linie eine
einheitliche Dicke wie bei den
anderen Vektorwerkzeugen. Oder Sie können sie auch auf „Zufällig“
setzen, wodurch
Ihre Linienbreite
zufällig variiert wird , damit sie
etwas organischer aussieht. Oder Sie können die
Drucksensitivität aktivieren, sodass die Dicke davon
abhängt, wie stark
Sie mit dem Tablet-Stylus drücken Die Einstellung
für die Breitenvariation bestimmt den zulässigen
Differenzbereich Die maximale Dicke bei
maximalem Stiftdruck entspricht also maximalem Stiftdruck entspricht dem
Wert, auf den die
Breiteneinstellung eingestellt ist. Und die kleinste Größe, die Sie mit dem
geringsten Druck erreichen können , wird
durch diese Breitenvariation gesteuert. 100 würden Sie mit leichtem Druck sehr
klein werden können, aber Null wäre im Grunde
das Gleiche wie keine Variation. Taper Start und Taper End
sind nur dann wirklich relevant, wenn Sie nicht mit einem Tablett
oder Bildschirm mit Stiftdruck zeichnen oder Bildschirm mit Stiftdruck Wenn Sie mit der Maus mit freier
Hand zeichnen,
wird der Anfang
und das Ende eines Strichs automatisch verjüngt Ich verwende einen Zeichenbildschirm, daher wird mein Stiftdruck dies sowieso außer Kraft setzen Als Nächstes kommen Glättung
und Punktreduzierung. Worauf Sie das festgelegt haben
, wird für Sie sehr persönlich sein. Beide steuern, wie stark Moho die Linien, die Sie zeichnen,
anpasst, um sie
glatter zu machen. Beim Glätten wird angegeben, wie
stark Moho die Linie beim Zeichnen glättet, um
das Wackeln des Stifts zu berücksichtigen Wenn ich so nach oben drehe, kannst du
sehen, wie sehr es Ich halte das gerne ziemlich niedrig. Dann
ist Punktreduzierung, wie sehr Moho versucht, Ihre Linien zu vereinfachen nachdem Sie sie
gezeichnet haben Das ist im Grunde so, als würde man
den Befehl Simplify mit
dem Auswahlwerkzeug ausführen den Befehl Simplify mit ,
aber automatisch Wenn ich das also
ganz nach unten drehe und einen Strich zeichne, kannst
du sehen, aus wie vielen
Punkten er besteht. Aber wenn ich das auf
nur 20 hochdrehe und
einen ähnlichen Strich zeichne, kannst
du sehen, dass es
weniger Punkte gibt. Übrigens, denken Sie daran, dass Sie beim Rendern möglicherweise einen
Befehl oder die Taste R
ausführen müssen , um
die tatsächliche Glätte
Ihrer Linien zu beurteilen und zu entscheiden ob zusätzliche Punkte Ihre
Linien besser oder schlechter aussehen lassen Ich würde also empfehlen, dass
Sie zumindest ein wenig die sanfte
Endpunktreduzierung aktiviert Schauen wir uns als Nächstes
die Einstellungen
hier in der Werkzeugleiste an. Beachten Sie zunächst, dass wir Autofill und Auto Stroke wie bei den anderen
Vektorwerkzeugen Mit Autostroke werden die Striche, die
wir uns angesehen haben, tatsächlich gezeichnet. Andernfalls wird nur
ein roher Vektorpfad erstellt. Autofill füllt
die von Ihnen gezeichnete Form mit der Füllfarbe, wenn
Sie eine geschlossene Form zeichnen Ob Ihre Form als offen oder
geschlossen
behandelt wird , hängt
von einigen dieser anderen Einstellungen Hier gibt es zwei verschiedene Einstellungen für
Schweißnähte, damit Sie auf automatische Schweißnähte
und Schweißnähte
achten können . Schauen wir uns zunächst die automatische Schweißung an. Wenn ich einen Strich zeichne und
dann einen weiteren Strich zeichne, der sich mit
diesem schneidet, können
Sie sehen, wie mein Cursor
an der Linie einrastet, mit der ich mich
schneiden werde, und einen
Kontrollpunkt bildet Das Gleiche passiert, wenn ich den
ganzen Weg durchzeichne. Sie werden an
der Kreuzung geschweißt. Wenn Automatisches Schweißen deaktiviert ist, bleiben die sich
schneidenden Linien getrennt Enden schweißen“ ähnelt der Funktion „Automatisch schweißen“, bezieht sich
jedoch nur auf die
Endpunkte Wenn ich jetzt zwei Linien zeichne, stelle ich
fest, dass mein Cursor
nicht in der Mitte
des ersten Strichs, sondern am Endpunkt einrastet Auf diese Weise können Sie
eine größere Form mit vielen Strichen erstellen eine größere Form mit vielen Strichen , die zu einem kombiniert werden. Und wenn Sie die Form schließen, wird
sie ausgefüllt,
wenn das automatische Ausfüllen aktiviert ist Sie können auch
geschlossene Formen mit
einem einzigen Strich erstellen , wenn
die Enden verschweißt werden Eine andere Möglichkeit,
eine geschlossene Form zu erstellen
, besteht darin , die Option zum automatischen Schließen zu aktivieren. Dann wird automatisch
eine Abschlusslinie zwischen
Ihren Endpunkten gezogen ,
unabhängig davon, ob sie verschweißt sind oder nicht Aktivieren Sie Hyde Auto Close-Segment, und auf diese letzte Schließlinie wird der Strich nicht
angewendet Wenn die Option
Automatisch schweißen aktiviert ist, werden Sie jetzt auch feststellen, dass Sie diese anderen Optionen
Trimmanfang und Trimmende
haben Diese sollen dazu
beitragen, dass Ihre Linie
einfacher und sauberer arbeitet , wenn
sich Linien schneiden. Nehmen wir an, ich habe eine
Form und möchte
einige innere Linien hinzufügen, die
sich mit der Kontur schneiden Lassen Sie uns den Trimmstart einschalten. Und jetzt
wird der Teil meiner Linie vor der Kreuzung weggeschnitten. Bei Trim End passiert das
Gegenteil. Das Teil nach der
Kreuzung wird beschnitten. Und wenn beide aktiviert sind
und ich eine weitere Linie überquere, wird die kürzere Linie
weggeschnitten. Außerdem kann ich die gesamte Form
durchzeichnen, sodass sowohl der Anfangs - als auch der
Endabschnitt abgeschnitten werden, sodass
nur der Teil zwischen
den beiden Schnittpunkten übrig bleibt den beiden Das ist viel einfacher, als zu
versuchen, die Start- und Endlinie exakt auf der Die letzte Einstellung in der Werkzeugleiste ist die Option „Zusammengeführte Striche“. Wenn diese Option aktiviert ist,
werden alle Striche,
die Sie machen , als Teile
derselben Form behandelt. Wenn Sie also mit
dem Formauswahlwerkzeug auswählen
, werden alle
Striche hervorgehoben und Sie können gleichzeitig ihre Farb- oder
Stileinstellung ändern. Wenn Sie die Option „Zusammengeführte Striche“ deaktivieren, die von Ihnen
gezeichneten Striche ihre eigenen Formen. Wenn Sie „
Zusammengeführte Striche“ aktivieren, werden
sie wieder
gruppiert, beginnend mit dem
vorherigen Strich, den Sie gezeichnet haben Bevor wir uns also mit dem Freihandwerkzeug befassen
, möchte
ich einen kurzen Blick
auf die Stilpalette werfen,
insbesondere auf die verschiedenen Doppelklicken Sie einfach hier,
wo derzeit „
Kein Pinsel“ steht, und Sie können aus einer der
voreingestellten Optionen
wählen Einige davon sollen Ihre Striche eher wie
natürliche Medien aussehen
lassen , andere werden verwendet, um Muster zu erstellen
, die Ihren Strichen folgen. Wenn Sie
mehr über diese Pinsel erfahren möchten, werden
wir uns im mehr über diese Pinsel erfahren möchten, nächsten
Video mit diesen
und
den anderen Funktionen der Stilpalette befassen. Wir sehen uns dort.
12. 03 03 Stilpalette: In diesem Video werden
wir uns also mit der Stilpalette
befassen ,
damit Sie sie effektiv verwenden und später im
Animationsprozess
Zeit sparen können sie effektiv verwenden und später im
Animationsprozess
Zeit sparen . Wir wissen also bereits, wie man
eine Füll- und Konturfarbe einstellt. Wählen wir mit dem
Werkzeug „Form auswählen“ eine Form aus. übrigens sicher, dass die markierte
Auswahl deaktiviert ist,
damit Sie Ihre Stile
leichter erkennen sicher, dass die markierte
Auswahl deaktiviert ist,
damit Sie Dadurch wird zwischen
der karierten Auswahl
und dieser Auswahl mit rotem Wenn die Form ausgewählt ist, können wir ausgewählten
Strich- und
Füllfarben
ändern oder diese deaktivieren,
um sie vollständig zu entfernen Eine weitere Option zur Auswahl von
Farben, die wir uns noch nicht angesehen haben, ist die
Farbfeldpalette hier unten Mithilfe der Dropdownliste können
Sie festlegen, dass eines dieser voreingestellten
Beispiele für eine Farbpalette
angezeigt Wenn Sie mit der linken Maustaste
in die Palette klicken, wird die Füllfarbe festgelegt, und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken,
wird die Konturfarbe festgelegt Nun, alles, was diese Farbpalette
wirklich ist, ist eine Bilddatei. Wenn Sie sich einige
dieser anderen Optionen ansehen, können
Sie eine Vielzahl
von Möglichkeiten erkennen, wie Sie
die Farbpalette verwenden können , um auf einfache Weise zu den Farben zu
gelangen, die Sie für eine Szene verwenden
möchten. Einige davon sind nur Fotos, und bei anderen handelt es sich um Fotos, die verpixelt
wurden Bei anderen handelt es sich um
Hintergrundillustrationen für eine Szene Schauen Sie sich Face Dot PNG an Dies ist im Grunde
das Modellblatt für ein Charakterdesign, bei dem die Farben so benannt sind,
dass sie leicht ausgewählt werden können. Dies ist eine großartige Möglichkeit,
Konzeptgrafiken und Charaktermodellbögen
zu verwenden, um es wirklich
einfach zu machen , die richtige Farbe für den richtigen Teil
des Charakters zu verwenden. Um ein eigenes Bild hinzuzufügen,
wählen Sie einfach unten ein benutzerdefiniertes Bild aus , suchen Sie nach
Ihrer Bilddatei und öffnen Sie sie. Wenn Sie Bilder haben, von
denen Sie wissen, dass
Sie sie häufig als
Paletten verwenden möchten, gehen Sie zu Datei, Ordner mit
benutzerdefinierten Inhalten öffnen Und dann können
Sie im
Ordner Farbfelder beliebige
Bilder ablegen, können
Sie im
Ordner Farbfelder beliebige
Bilder ablegen, und sie werden standardmäßig
in der Auswahlliste für Farbfelder angezeigt Zusätzlich zu den
Farben können wir auf Wunsch auch einen Pinselstil auf
den Strich
anwenden Diese Pinsel sind nur eine kleine PNG-Bilddatei, die
Sie hier sehen können. Und dann
bestimmen die Einstellungen hier unten , wie der Pinsel das Bild
ablegt. Hier unten
siehst du eine Vorschau, wie
der Pinsel aussehen wird,
wenn du deine Einstellungen änderst. Wenn Sie zusätzliche Pinsel benötigen, können
Sie Pakete auf
der Smith Micro-Website kaufen Wenn Sie
Ihren eigenen Pinsel erstellen möchten, benötigen
Sie lediglich ein
Startbild als PNG-Datei mit
transparentem Hintergrund. Gehen Sie zum Ordner Datei mit benutzerdefinierten
Inhalten, suchen Sie den Ordner mit Vektorpinseln
und fügen Sie dort Ihre PNG-Datei hinzu. Wenn Sie dann Moho starten, erscheint
dieses Bild
in Ihrer Pinselpalette Sobald Sie
die Pinselspitze eingegeben haben, müssen
Sie hier
die Einstellungen
dafür festlegen , wie mit dieser Spitze ein Pinselstrich aufgetragen werden soll Und es gibt
verschiedene Möglichkeiten, diese Einstellungen zu speichern. Wenn Sie sich die
anderen Pinsel hier ansehen, gibt es ein Benennungsschema
, das die Einstellungen automatisch festlegt, wenn
das PNG eingefügt wird. Sie können
Ihre Datei einfach mit
den gewünschten Einstellungen umbenennen und Moho neu starten Oder wenn Sie es
weniger technisch wollen, können
Sie Ihre
Einstellungen einfach nach Ihren Wünschen einstellen und dann hier unten auf
Save Bush klicken Geben
Sie ihm den gewünschten Namen, und er wird im selben Ordner mit
benutzerdefinierten Inhalten gespeichert. Dann fahren Sie auch fort und
laden Sie die Pinsel neu. Wenn Sie im Ordner für
benutzerdefinierte Inhalte nachsehen, werden
Sie feststellen, dass dort eine neue Kopie
der ursprünglichen PNG- und dieser
Punkt-Moho-Pinseldatei
gespeichert der ursprünglichen PNG- und dieser
Punkt-Moho-Pinseldatei Das nächste Feature der
Stilpalette, das wir uns noch nicht angesehen haben, ist dieses Drop-down-Menü für
Effekte Dies sind
Spezialeffekte, die Sie als
Teil ihres Stils auf eine Form
anwenden können . Versuchen wir es zum Beispiel mit Shaded Defect. Dies gibt uns eine Reihe von
Einstellungen und Steuerelementen , mit denen wir automatisch einen Schatten auf unsere Form
legen können Wenn Sie jemals die Einstellungen
für einen Stil
ändern müssen , den Sie angewendet haben,
drücken Sie diese Taste. Nun werden einige dieser Effekte auf der Bühne
nicht sichtbar sein. Sie müssen mit
Command oder Control R rendern , um zu sehen, wie sie
am Ende tatsächlich aussehen werden. Zum Beispiel der Effekt „
Weiche Kanten“, bei dem die Kanten
der Füllung einer Form mit Federn versehen werden. In diesem Fall müssen wir
den Strich ausschalten. Auf der Bühne sieht man ihn nicht, aber wenn wir das Bild rendern, können
Sie sehen, wie weich
der Rand wirklich ist. Als Nächstes gibt es den
Verlaufseffekt. So würden Sie
einen Farbverlauf auf eine Füllung anwenden. Sie können
eines der Farbquadrate auswählen und löschen , um den Farbverlauf
zu vereinfachen , oder
auf den Streifen klicken ,
um
ein weiteres Quadrat hinzuzufügen Klicken Sie dann in
diese Quadrate und definieren Sie mit
dem Farbwähler die Farben, die sich
auf Ihrem Farbverlauf befinden Und wählen Sie hier oben die Art
des Verlaufs aus. Dann gibt es Ihnen dieses Werkzeug, den Farbverlauf
innerhalb der Form
positionieren können. Beachten Sie, dass dieser Farbverlauf die
Farbe Ihrer Füllung
überschreibt Wenn wir zu den
Einstellungen zurückkehren und die Option „
Transparenz zulassen“ aktivieren und die Deckkraft einer
der Farben
verringern, wird die
Form einfach Der letzte Effekt, den Sie meiner
Meinung nach
nützlich finden könnten , ist der Bildtextureffekt Auf diese Weise können Sie nach
einer Bilddatei suchen und diese
anstelle einer Füllfarbe verwenden. Dieses Bild ist jetzt kippbar, sodass ich den
Füllmodus auf der Kachel belasse Sie können
diese Steuerelemente dann verwenden, um die Bildtextur zu positionieren und
ihre Größe Wenn Sie außerdem ein Quellbild
mit Transparenz
wie dieses P&G verwenden , wird es
standardmäßig über der Füllfarbe der
Form angezeigt über der Füllfarbe der
Form Sie können die Option aber auch
durch Transparenz aktivieren Dann wird
die Füllfarbe der Form ausgeblendet und nur
die Bildtextur wird angezeigt Jetzt
fragen Sie sich vielleicht, ob es
eine Möglichkeit gibt , mehr
als einen Effekt anzuwenden. Das gibt es, aber wir werden uns das gleich ansehen
. Nehmen wir an,
Sie haben einen Stil für eine Form gefunden und
möchten ihn auf andere anwenden. Nun, das Erste,
worauf Sie hinweisen sollten ,
ist, dass Sie
mit diesen Schaltflächen hier
unten kopieren und von einer
Form in eine andere einfügen einen Stil kopieren und von einer
Form in eine andere einfügen können. Wenn wir also den gewünschten Stil
für eine Form haben, stellen
wir einfach sicher, dass wir
das Werkzeug „Form auswählen“ verwenden , um ihn
auszuwählen, und klicken dann auf Kopieren. Wenn wir dann
eine andere Form auswählen, können
wir auf Einfügen klicken und
schon haben wir den gleichen Stil. Wir können hier auch auf Reset klicken, um zu den
Standard-Stileinstellungen
zurückzukehren. Das Kopieren und Einfügen ist also nett, aber es gibt eine viel
leistungsfähigere Methode , Stile zu speichern und anzuwenden Lassen Sie uns zunächst den erweiterten
Modus mit dieser Checkbox aktivieren. Dadurch erhalten Sie sofort einige nette
Zusatzfunktionen. Zum Beispiel haben Sie jetzt die Möglichkeit,
zwei Effekte
gleichzeitig auf Ihre Füllungen anzuwenden . Sie können auch Effekte
auf den Strich anwenden
und die runden Kappen aktivieren oder deaktivieren, und die runden Kappen aktivieren oder deaktivieren die automatisch zu den von Ihnen gezeichneten Strichen
hinzugefügt werden. wahre Stärke des erweiterten Modus besteht darin , dass Sie Stile speichern
und wiederverwenden können. Schauen wir uns in einer Demo an wie und warum Sie das tun
möchten. Hier haben wir also ein grundlegendes Gesicht , das aus einer Reihe
verschiedener Formen besteht. Das erste, was ich tun werde
, ist diese Formen zu benennen. Wenn Sie
mit dem Werkzeug „Form auswählen“ eine Form ausgewählt haben, haben
Sie in der Stilpalette
die Möglichkeit , ihr einen Namen
zu geben. Sie wird dann in
der Auswahlliste für Formen angezeigt. Dies ist eine einfache
Möglichkeit, eine Form auszuwählen ohne zum
Formauswahlwerkzeug wechseln und darauf klicken Ich werde einfach alle Teile
dieses Gesichts durchgehen und benennen. Jetzt befindet sich neben dem geformten
Drop-down-Menü das Style-Dropdown-Menü. Hier können wir einen Stil speichern. Lassen Sie uns zunächst einen
Stil für das Haar kreieren. Das Haar besteht aus verschiedenen Teilen, aber wir werden vorerst nur
mit einem arbeiten. Ich werde die Füllfarbe und die Breite der
Konturfarbe festlegen und
dem Strich eine Pinseltextur geben. Dann gehe ich zum Drop-down-Menü „
Stile
“ und wähle „Neu“ aus und
gebe dem Stil dann einen Namen Jetzt wird dieser Stil
als Option in der
Stil-Dropdown-Liste gespeichert als Option in der
Stil-Dropdown-Liste Jetzt
kann der nächste Teil leicht übersehen werden. Wenn ich die Form auswähle, wenn du hier unten auf
das Drop-down-Menü für Stil 1
schaust, siehst du, dass der
Stil hier tatsächlich angewendet wird Wenn ich also die restlichen
Haarformen auswähle, kann
ich dann ihre
Stil-Eins-Einstellung auf den
Stil für das Haar festlegen Stil-Eins-Einstellung auf den
Stil für das Haar Das Schöne daran,
dass der Stil auf diese
Weise angewendet wird , anstatt ihn
zu kopieren und einzufügen,
ist, dass ich diese Einstellungen ändern kann, wenn ich zum
Drop-down-Menü „Stile“ gehe und den
Stil für das Haar öffne . Sie ändern sich dann bei jeder Form, auf
die der Stil angewendet wird Beachten Sie auch, dass
sich
neben den verschiedenen Einstellungen Kontrollkästchen befinden neben den verschiedenen Einstellungen Diese weisen den Stil an, die ursprünglichen
Formeinstellungen zu überschreiben. Sagen wir also, wenn Sie möchten
, dass die Formen ihre ursprüngliche
Konturbreite behalten, könnten
wir dieses Kästchen deaktivieren Wenn es dann eine Form mit
einer anderen Strichstärke gibt, behält sie diese bei, aber
es werden
die anderen Einstellungen
des Stils angewendet Der Grund, warum
Formen einen Stil
eins und einen Stil zwei haben ,
liegt darin, dass Sie häufig getrennt vornehmen möchten Ihre Fülleinstellungen und
Kontureinstellungen
häufig getrennt vornehmen möchten. Ich richte hier beispielsweise einen Stil für die
Füllfarbe der Haut ein, und ich möchte nur, dass er
die Füllung enthält, also deaktiviere ich alles andere Dann erstelle ich einen anderen
Stil für die Konturfarbe. Dann kann
ich bei einem Fall wie dem Mund immer noch
die Hautfarbe für
die Striche angeben und die
Innenfarbe nach meinen Wünschen gestalten. Das war's also vorerst für die
Stilpalette. Als Nächstes werden wir uns
eine letzte Möglichkeit ansehen, wie Sie in Moho mit Farben
arbeiten können, und zwar das Erstellen von Farbverläufen
mithilfe von Farbpunkten werden wir im nächsten
Video machen. Wir sehen uns dort.
13. 03 04 Farbpunkte: Deshalb haben wir uns zuvor den Verlaufseffekt angesehen , der auf eine Form angewendet werden kann , um einen Farbverlauf zu erzeugen. Dies ist jedoch etwas eingeschränkt, wenn die Form animiert
werden soll. Wenn Sie eine Form haben, deren Form
sich im
Laufe der Animation ändert, ändert sich
der Verlaufseffekt nicht
automatisch mit der Form. Sie müssten den Verlauf separat
animieren. In dieser Lektion werden wir uns einer Funktion
namens Farbpunkte befassen diese Weise können Sie einen
ähnlichen Verlaufseffekt erzielen, aber auf eine Weise, die
Ihnen mehr Kontrolle gibt, obwohl die Einrichtung
mehr Arbeit erfordert. Wenn Sie eine Form haben, können Sie einen Punkt oder eine Gruppe von
Punkten
auswählen und dann hier zum
Farbpunktwerkzeug wechseln. Dann
ordnet die Werkzeugleiste hier oben diesem Punkt eine Farbe
zu. Und dann strahlt dieser Punkt
diese Farbe entsprechend der hier
eingestellten Stärke
gewissermaßen aus In der Regel können Sie
die Stärkeeinstellung
deutlich unter eins senken die Stärkeeinstellung
deutlich unter eins Diese Farbe kann dann mit der
Originalfarbe der Form verschmelzen, oder wenn Sie möchten, können Sie anderen Punkten der Form
mit dem Farbpunktwerkzeug andere Farben
zuweisen . Und jetzt, wenn sich die Form ändert, strahlen
diese Punkte immer noch ihre Farben an
ihren neuen Positionen aus. Schauen wir uns also an, wie wir das auf leistungsstarke Weise
nutzen könnten. Also hier haben wir ein Gesicht, und lassen Sie uns etwas Farbe
an den Rändern der Ohren hinzufügen. Zuallererst füge ich dem eine zusätzliche Linie hinzu Ohr
eine zusätzliche Linie hinzu
, die
uns mehr Kontrolle gibt. Ich werde das Werkzeug Punkt
hinzufügen verwenden, um eine zusätzliche
Linie in der Nähe der Kante zu zeichnen. Aber jetzt muss ich
sicherstellen, dass diese Linie tatsächlich Teil
der Ohrform
ist. Also verwende ich
das Werkzeug „Form löschen um die vorhandene
Ohrform zu löschen wähle
dann all
diese Linien aus und verwende das Werkzeug „Form erstellen“, um all diese Linien zu
einer einzigen Form zu machen. Ich möchte, dass es sowohl
einen Strich als auch eine Füllung hat. Das hat
ihm nur die
Standardfarben Weiß und Schwarz gegeben. Aber glücklicherweise kann
ich
im erweiterten Modus
der Stilpalette den Stil
auf die Hautfarben zurücksetzen
, die ich gespeichert habe. Und es bringt auch die Strichfarbe auf diese neue innere Linie,
was ich nicht möchte. Also werde ich einfach das Werkzeug zum Ausblenden der Kante
verwenden , um den Strich
auf dieser inneren Linie auszublenden. Jetzt wähle ich die
äußeren Punkte des Ohrs und speichere diese Auswahl für
alle Fälle als Gruppe mit einem
Namen. Jetzt gebe
ich diesen Punkten mit dem Farbpunkte-Werkzeug eine wärmere
Farbe. Und ich denke, ich werde
auch
die Farbstärke
an diesen Punkten verringern . Der Vorteil
dieser inneren Linie besteht darin , dass
wir diese Punkte, da sie keine Farbpunktfarbe
haben, verschieben können, um anzupassen, wie weit die Farbe
von den Kanten entfernt ist. Wenn die Farbe fleckig aussieht, können
Sie
mit dem Werkzeug „Punkte hinzufügen“ weitere Punkte hinzufügen Wenn es sich zwischen
zwei Farbpunkten befindet, es automatisch
denselben Farbpunktwert Dann erstelle ich eine Referenzebene und drehe sie um, sodass
das andere Ohr entsteht. Hoffentlich erhalten Sie dadurch
eine Vorstellung davon, wie Sie Farbpunkte verwenden
könnten. Sie könnten damit auch
Schatten oder Lichter hinzufügen, entweder entlang der Kante oder
einer unsichtbaren inneren Linie. Als Nächstes werden wir uns
eine weitere wichtige Technik ansehen, die
wir bei der Erstellung unserer
Kunstwerke verwenden werden, und das sind Masken. Das werden wir uns im nächsten
Video ansehen. Wir sehen uns dort.
14. 03 05 Masken: Eine letzte Technik, mit der
ich
sichergehen wollte, dass Sie damit
vertraut sind, ist das Maskieren Jetzt
funktionieren Masken und Moho anders als in anderen Programmen, mit denen Sie
vielleicht vertraut sind Es rechtfertigt also ein eigenes Video. Fangen wir mit dem
grundlegendsten Beispiel an. Ich werde eine
Bildebene hinzufügen und ein Bild importieren. Und wir werden eine Maske
erstellen, die einen Teil dieses Bildes
enthüllt. Also erstelle ich eine Vektorebene und nenne sie Maske, und dann zeichne ich
einen Kreis darauf. Als Nächstes müssen wir das,
was Sie
maskieren möchten, und die Maske selbst zu
einer Gruppe zusammenfügen. Also werde ich eine Gruppe bilden und
unsere beiden Ebenen darin platzieren. Du willst deine Maske
unten haben. Jetzt gehen
wir in den
Ebeneneinstellungen für die Gruppe zur Registerkarte Maskierung
und stellen dort ein, dass alles ausgeblendet Ebenen, die wir so eingestellt haben, dass sie maskiert werden, werden standardmäßig
ausgeblendet, und die Maskenebene
zeigt sie In diesem Fall hat es nun richtig
verstanden, was ich damit erreichen
wollte Aber nur für den Fall,
dass es bei Ihnen nicht funktioniert, gehen
wir in die Einstellungen
für die Ebenen und sehen, worauf sie eingestellt werden
müssen, damit das funktioniert. In den Einstellungen für die
Bildebene auf der Registerkarte Maskierung möchten
Sie, dass diese Ebene
maskiert wird Und dann zu den Einstellungen für die Maskenebene auf
der Registerkarte Maskierung möchten
wir, dass diese zur Maske hinzugefügt wird Wenn wir nun die Maske neu positionieren
oder animieren, wird das Bild
sichtbar, das maskiert werden soll Sie können der Maske auch mehrere
Ebenen hinzufügen. Ich kann eine weitere Vektorebene
mit einer anderen Form darauf erstellen, und ich kann festlegen, dass sie auch zur Maske
hinzugefügt wird. Sie können also
separate Elemente haben , die Sie separat animieren können Beide tragen zum
Maskierungseffekt Sie können Ihre Maske auch in umgekehrter
Weise wirken lassen. Sie würden die
Maskeneinstellung für die Gruppe so einstellen ,
dass alles sichtbar ist, und dann die Einstellung für die Maskenebenen so, dass sie von
der Maske
subtrahiert Jetzt werden die Maskenebenen also
ausgeblendet statt sichtbar. Schauen wir uns als Nächstes ein
praktisches Beispiel an wie Sie häufig
Masken verwenden werden, und zwar Augen. Hier haben wir also die
drei Schichten für das Auge, die Augenbasis, also
das Weiß, die Iris und das
Highlight darüber Wir wollen also in der Lage sein,
die Iris zu bewegen, ohne dass sie aus
dem Augapfel herausragt Also lasst uns all
diese auswählen und daraus
eine Gruppe machen, dann gehen wir in die
Gruppe und schalten die Maskierung Wir wollen, dass es so eingestellt ist, dass alles ausgeblendet wird. Dann müssen wir sicherstellen, dass die Ebenen die
richtigen Einstellungen haben. Wir möchten, dass das Highlight
und die Iris
maskiert werden , während die
Augenbasis zur Maske beiträgt Jetzt können wir
die Iris bewegen,
ohne dass sie
die Augenbasisschicht verlässt Aber Sie werden feststellen, dass
es über den
Strich im Bereich der
Augenbasis hinausgeht . Aber es gibt eine einfache
Möglichkeit, das zu beheben. Gehen wir also zu den Maskeneinstellungen und aktivieren Sie die Option
Striche ausschließen. Dann wird nur
der sichtbare Teil der
Füllung für die Maskierung verwendet der sichtbare Teil der
Füllung für die Maskierung Wenn ich jetzt
die Iris verschiebe, sieht
sie eher so aus, wie wir es wollen Und wenn wir schon mal hier sind, wollen wir, dass das Kunstwerk
für die Maske selbst
sichtbar
ist für die Maske selbst
sichtbar , weil es
das Weiß der Augen Aber wenn Sie möchten, könnten
Sie es auch so einstellen, dass es zur hinzugefügt wird, die Maske aber unsichtbar
wird Und das ist vielleicht das, was Sie für eine andere Situation
wollen. Das sind also die Grundlagen der Maskierung. Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, wie wir das
später verwenden werden , wenn wir einen Charakter
manipulieren Um uns darauf vorzubereiten,
müssen wir uns mit
den verschiedenen Funktionen vertraut machen , die wir
für das Rigging und die Animation verwenden werden Das werden wir in der nächsten Reihe von Videos tun. Wir sehen uns dort.
15. 04 01 Keyframe-Interpolation: Als wir uns die Timeline angesehen
haben, habe ich Ihnen kurz gezeigt, wie Sie
Keyframes erstellen, um Animationen zu erstellen, und verschiedenen Interplations-
oder Beschleunigungseinstellungen Sie
anwenden können , und wie In diesem Video werden wir uns genauer ansehen, wie
sich
die verschiedenen Beschleunigungseinstellungen auf das Erscheinungsbild Ihrer Bewegung auswirken Ich richte also schnell zwei Keyframes dieses Kreises ein, der
sich über den Bildschirm bewegt, und mache dasselbe
für den unteren Ich aktiviere die
Kanalsichtbarkeit für Ball eins, damit ich das Timing
anpassen kann Jetzt klicke ich einfach mit
der rechten Maustaste auf den ersten Keyframe und stelle
sicher, dass er auf linear eingestellt Und Sie können
anhand des
Punktabstands auf dem
Bewegungspfad erkennen , dass er sich zwischen
jedem Bild um dieselbe Entfernung
bewegen wird zwischen
jedem Bild um dieselbe Entfernung
bewegen , was so
aussieht Dann stellen wir den
unteren Teil auf Glatt. Und jetzt können Sie
am Bewegungspfad erkennen, dass die Änderungsrate im Verlauf des Pfads etwas langsamer
beginnt, schneller
wird und
sich dann wieder verlangsamt. Und wenn wir spielen, können Sie sehen, dass die glatte Version
etwas natürlicher aussieht. Wenn wir jetzt
zum Bewegungsdiagramm wechseln, können
wir uns ein Bild
vom Unterschied machen. Das ist also der Graph
oder die lineare Version. Und das ist die glatte Version. Das Diagramm beginnt also
horizontal, wird
allmählich steiler, was auf eine schnellere Bewegung
hinweist,
und gleicht sich wieder ab,
was darauf hindeutet, dass es langsamer Vergleichen wir das also mit
den anderen Interpolationen. Nun, sie machen es schwierig,
Keyframes aus dieser Ansicht auszuwählen ,
aber was wir tun können, ist, zu
Fenster-Keyframe zu gehen und wir
bekommen Möglicherweise möchten Sie
dieses Bedienfeld entfernen,
damit Sie nicht so viel
Breite auf Ihrer Timeline verlieren Und solange ich
einen Keyframe auf einem Kanal auswähle, kann
ich mit
diesen Tasten zwischen
den Keyframes auf demselben Kanal
wechseln diesen Tasten zwischen
den Keyframes auf demselben Kanal Und ich kann ihre
Interpolationsauswahl
mit dieser Dropdownliste ändern Interpolationsauswahl Und hier unten kann ich
ihm auch eine Haltedauer geben. Es behält also die
Keyframe-Position für diese Anzahl von Bildern bei, bevor
der Übergang zum nächsten Keyframe gestartet wird Und Sie können ein
Intervall festlegen, was in gewisser Weise dem
Ändern der Bildrate entspricht,
aber nur für diesen Keyframe aber nur für diesen Sie können also auf
dem Bewegungspfad sehen, wenn ich ihn auf Intervall zwei setze, dann erhalten wir halb so
viele Positionen,
weil die
Position nur bei jedem zweiten Frame aktualisiert wird In der traditionellen Animation würden
wir das Animieren zu
zweit nennen , weil wir jede
Zeichnung für zwei Frames behalten Und Sie können sehen, dass es
beim Abspielen etwas weniger flüssig ist
als bei Einsen Ich setze das
Intervall einfach auf eins zurück. Sie können es auch auf Stagger setzen, wodurch die Position
jedes anderen Keyframes
umgekehrt wird und der jedes anderen Keyframes
umgekehrt wird und diese Art von
Vibrationseffekt verliehen wird Es gibt nur ganz bestimmte Fälle, in denen Sie das vielleicht
verwenden möchten Und schließlich können Sie
einen Keyframe mit einer
Farbe beschriften , wenn Sie möchten Das kannst du allerdings nur in
der Kanalansicht sehen. Schauen wir uns nun einige der
anderen Interpolationstypen an. Im Moment befinden wir uns also bei Smooth, was uns diese
sanfte S-Kurve gibt Der nächste, den wir noch nicht
gesehen haben, ist Ease In Out. Und anhand der Grafik können
Sie sehen, dass dies
im Grunde eine extremere
Version von Smooth ist. Dann ist da noch Ease in, das die langsamere Beschleunigungskurve und am Anfang
die langsamere Beschleunigungskurve und am
Ende die
schnellere Beschleunigungskurve hat. Und dann
ist Ease Out der andere Weg. Dann können Sie mit Bezier
die Kurven manuell
mithilfe von Bezier-Griffen steuern die Kurven manuell
mithilfe von Bezier-Griffen Wir werden uns das später
im nächsten Video ansehen. Hoppla, ich muss meinen
Keyframe erneut auswählen. Dann ist da noch Schritt, was im Grunde
keine Interpolation bedeutet. Ich werde einfach die eine
Pose bis zum nächsten Keyframe halten. Möglicherweise möchten Sie dies als
Standard verwenden, wenn Sie beginnen eine Figur zu
animieren, um
nur das Timeout der wichtigsten Posen Dann ist da noch das Rauschen,
was Ihrer Interpolation nur
eine Menge Zufälligkeit
verleiht eine Menge Zufälligkeit Sie können den Betrag
hier mit diesen
Einstellungen ändern hier mit diesen
Einstellungen Als nächstes gibt es den Zyklus. Nun, das ist
wirklich nützlich. Auf diese Weise können Sie
die Animation
zwischen einer Reihe von
Keyframes unbegrenzt wiederholen zwischen einer Reihe von
Keyframes unbegrenzt Wir würden das eigentlich nicht bei Bild eins machen
wollen,
also setzen wir das wieder auf Glatt und gehen dann
zum letzten Keyframe und stellen Wenn ich dann die Länge des Films verlängere
, können
wir sehen, dass sich die
Animation
unbegrenzt wiederholt , bis wir im Laufe der Zeit
weitere Keyframes
hinzufügen weitere Keyframes Und in der Kanalansicht hier können
Sie sehen, dass
der Zyklus mit diesem Rückwärtspfeil und diesem orangefarbenen Pfeil
oben angezeigt wird, die zum
Anfang des Zyklus zurückkehren nun zu definieren, wohin
es zurückgeht, können
Sie entweder
eine absolute Frame-Nummer angeben ,
in diesem Fall eine Der Nachteil
dabei ist, dass, wenn wir
die Keyframes des Zyklus
später in der Timeline verschieben , immer noch versucht
wird, zum ersten Bild zurückzukehren, anstatt zu unserem ersten
Keyframe Sie könnten den Zyklus auch so einstellen,
dass er eine bestimmte Anzahl von
Frames relativ
zu diesem Keyframe
zurückbewegt eine bestimmte Anzahl von
Frames relativ
zu diesem Keyframe
zurückbewegt Frames relativ
zu diesem Dann können wir
die Frames verschieben, aber der
Nachteil ist jetzt, dass der Zyklus unterbrochen wird, wenn Sie versuchen,
die Zeit
zwischen den Keyframes zu ändern unterbrochen wird Sie müssen also nur von
Fall
zu Fall entscheiden,
was am besten ist Wenn Sie außerdem eine Zahl
für die Haltedauer angeben, gilt diese für
so viele
Frames, bevor Sie losfahren. Das können Sie
im Bewegungsdiagramm hier sehen. Beachten Sie jedoch, dass es nur
einmal gilt, nicht in jedem Zyklus. Dann gibt es noch eine wirklich
coole Funktion, die wir hier
aktivieren und
daraus einen additiven Zyklus machen können . Das bedeutet, dass es zyklisch wird, aber
bei jedem Zyklus wird die relative Änderung der Entfernung hinzugefügt. diese Option aktiviert ist, können Sie jetzt
hier oben sehen , wann der Ball sich bewegt Er bewegt sich weiter von der
Stelle , an der er den
vorherigen Zyklus beendet hat. Lassen Sie mich die Entfernung verkürzen
, damit wir mehr Zyklen sehen können. Das ist also ein wirklich praktisches
Tool für Dinge wie Gehzyklen, bei denen sich der Charakter über den Bildschirm
bewegt. Unsere letzten beiden
Interpolationstypen sind Bounce und Elastic. Diese
erzeugen automatisch einige häufig verwendete Effekte, die
Sie möglicherweise benötigen . Erstens
gibt es Bounce. Sie können sehen, dass wir dadurch
eine viel fortgeschrittenere Kurve erhalten, bei der
wir auf unseren
Endpositionswert beschleunigen, uns eine viel fortgeschrittenere Kurve erhalten, bei wir auf unseren
Endpositionswert beschleunigen, dann wieder erholen und
das noch zweimal tun, was uns den
Effekt eines Bouncings verleiht Sie können die
Anzahl der Bounces und den Maßstab oder
die Höhe
jedes Bounces in der Keyframe-Palette angeben Maßstab oder
die Höhe
jedes Bounces in der Keyframe-Palette Achten Sie nur darauf, dass Sie insgesamt
genügend Frames haben damit alle Bounces abgespielt werden können. Andernfalls die Bounces am Ende
richtig abgehackt Elastic ist ähnlich,
außer dass es
Ihre Ziel-Endposition überschreitet und hin
und her springt, bevor es sich im End-Keyframe einpendelt Oder Sie machen es rückwärts
und es springt
in Erwartung hin und
her , bevor
der endgültige Sprung zum letzten Keyframe erfolgt jetzt daran, dass Sie diese
Interpolationstypen auf jede Eigenschaft
anwenden können ,
nicht nur auf die Ebenenposition, wie Hier habe ich Elastic auf eine Skalierungsänderung und Bounce
auf eine Rotationsänderung angewendet Dies ist eine einfache Möglichkeit,
Animationen
etwas Follow-Through hinzuzufügen, ohne eine Reihe von Schlüsselbildern
hinzufügen zu müssen So nützlich die voreingestellten
Interpolationstypen auch sind, Sie möchten es wirklich
beherrschen,
Ihre Beschleunigung
mithilfe des Bewegungsdiagramms von Hand zu steuern Ihre Beschleunigung
mithilfe des Bewegungsdiagramms von Hand Nun, schauen Sie sich in der nächsten Lektion an, wie wir das machen .
Wir sehen uns dort.
16. 04 02 Bewegungsgrafiken: In diesem Video werden
wir uns ansehen, wie Sie
die
Motion-Graph-Ansicht auf der Timeline
verwenden können, um die maximale Kontrolle über
unsere Keyframe-Animation Zum Üben machen wir eine klassische
Animationsübung, den springenden Ball Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten , dies zu tun, aber in diesem Fall animieren
wir einfach Ebenenposition mit
den Ebenenwerkzeugen Beachten Sie zunächst, wie
ich dieses Setup habe. Da ist die Grundebene, und ich
habe diese Ebene mit meinem
Hauptkunstwerk darauf, und dann habe ich
separate Ebenen mit der Schattierung und den Glanzlichtern darauf, und diese Formen haben einen
weichen Kanteneffekt auf sie Wenn ich also mit Command R rendere, können
Sie sehen, wie der Ball am Ende aussehen
wird Jetzt
hat die Baseball-Ebene ihren Ursprung
in der Mitte, sodass wir sie irgendwann
drehen lassen können und sie dann korrekt aussieht. Aber dann befinden sich alle
Ballschichten in dieser Gruppe, und der Ursprung der Gruppe liegt an der Basis des Balls. Auf diese Weise können wir den Ball
animieren quetscht und dehnt,
wenn er auf den Boden trifft Die Gruppe ist auch das, wofür wir Position animieren werden Jetzt fange ich mit dem ersten Teil in der
Kanalansicht an Wir möchten sicherstellen, dass die
Standardinterpolation auf Bezier eingestellt ist Dadurch können wir später
Dinge im Motion-Graph manipulieren Dinge im Motion-Graph Ich beginne damit, meinen ersten Keyframe
für den Beginn des
Drops hier auf Bild eins
festzulegen für den Beginn des
Drops hier auf Bild eins Ich werde tatsächlich separate Dimensionen
verwenden, um separate X-,
Y- und Z-Kanäle
zu erhalten Das liegt daran, dass
ich den Ball vorerst nur auf der Y-Achse auf
und ab
animieren werde Ball vorerst nur auf der Y-Achse auf
und ab
animieren Ich werde tatsächlich
die Keyframes auf den
X- und Z-Kanälen löschen , also arbeiten wir nur mit Y. Dann gehe ich raus und stelle den
Keyframe so ein, dass er
den Boden berührt Wenn du es einfach greifst und verschiebst, wirst
du am Ende wahrscheinlich auch
Keyframes für den
Kanal einrichten Keyframes für den Wenn Sie beim Ziehen jedoch die
Umschalttaste gedrückt halten, wird
es nur
entlang der Y-Achse verschoben, und Sie
erhalten nur einen Y-Keyframe Dann kopiere ich die Keyframes ein paar Mal und füge sie ein paar
Mal ein und verteile den Abstand zwischen ihnen. Das werden unsere
Bounces sein. Und da jeder Bounce kleiner und kleiner
wird, möchten
wir, dass sie bei jedem Bounce etwas
weniger Zeit in Anspruch nehmen Das ist das Timing, das ich verwende , wenn du alles genau verfolgen willst
. Sie könnten denken, dass wir jetzt zurückgehen und
Keyframes dazwischen setzen
müssen ,
um den Höhepunkt jedes Bounces Technisch gesehen sind dies jedoch alle Keyframes, die
wir tatsächlich benötigen Alles andere könnten wir mit
dem Motion-Graph machen. Aber zur
Veranschaulichung legen
wir die Höhe des
ersten Bounces mit einem Keyframe Auf diese Weise ist es einfacher, eine
genaue Höhe zu definieren, und sie ist eine gute Referenz wenn wir die
anderen Bounces erstellen Jetzt sind wir bereit, zur Motion-Graph-Ansicht zu wechseln
. Sie in Motion Graph Wenn Sie in Motion Graph keine Keyframes oder
Steuerpunkte
auf Ihren Kanälen sehen , doppelklicken Sie
einfach auf das Kanalsymbol, und sie sollten aktiviert werden Und falls Sie
Ihre Keyframes noch nicht auf Bezier gesetzt haben, können
Sie jederzeit auf das
Kanalsymbol klicken, um sie alle auszuwählen, dann mit der rechten Maustaste klicken
und zu sie alle auszuwählen, dann mit der rechten Maustaste klicken
und Jetzt funktionieren diese Bezier-Griffe genauso Sie ziehen sie heraus und ändern ihren Winkel und ihre Länge, um die Kurve des Pfads zu
definieren Die Taste für den Sprung
befindet sich unten.
Wir möchten die Alt-Taste gedrückt halten, wodurch wir die verschiedenen Hälften
des Bezier-Griffs durchbrechen
können , wodurch wir eine scharfe Ecke bilden
können Und am oberen Ende des Sprunges wollen
wir eine glatte Kurve, was bedeutet, dass der Ball an der Spitze
langsamer wird, da die Schwerkraft allmählich seine Richtung
ändert und ihn Schwerkraft allmählich seine Richtung
ändert und ihn wieder nach unten beschleunigt. Es ist nett, diesen Kontrollpunkt an der Spitze des Bogens Es gibt uns eine
genauere Kontrolle, aber wir können ziemlich
gut darin sein, dasselbe zu approximieren , nur mit den unteren Kontrollpunkten
für die anderen Bögen Ich möchte, dass sie allmählich kleiner und kleiner
werden, und am Ende sind sie
kaum noch da Möglicherweise müssen Sie die Ansicht vergrößern, um den Bogen klein genug zu
machen. Wir haben also
gute Grundgrenzen, aber wir können sie mit
etwas Squash und Stretch verbessern Das machen wir, indem wir die Skalierungseigenschaft
animieren. Klicken wir also auf die
Transformationsgriffe auf der Kugel, um
einen ersten Keyframe festzulegen Und Sie können sehen, dass wir im Bewegungsdiagramm einen neuen
Kanal bekommen. Möglicherweise müssen Sie den Maßstab
oder den Mittelpunkt Ihres
Diagramms
anpassen , um es sehen zu können. Dann wollen wir bis zu
dem Punkt kommen , an dem es den Boden
berührt. Nun, hier bewegt sich der
Ball am schnellsten, also sollte er hier am weitesten ausgestreckt
sein. Also werde ich es
länger und dünner machen und
versuchen, das
Gesamtvolumen des Balls gleich zu halten. Die Skala besteht also eigentlich
auch aus
drei verschiedenen Eigenschaften, aber wir müssen die Kanäle nicht
vollständig trennen. Ich doppelklicke einfach auf
das Kanalsymbol , um die drei Grafiken gleichzeitig aufzurufen. Jetzt möchte ich nur noch diese Kurve
machen, so wie unsere anderen, die
am schnellsten werden , kurz bevor
der Ball Kontakt aufnimmt. Und eigentlich
wollen wir nicht wirklich, dass die Dehnung beginnt, bis der Ball
durch seinen Fall an Geschwindigkeit zunimmt.
Also hier ist
ein cooler Trick. Beim ersten Keyframe können
wir die Alt-Taste gedrückt halten und ziehen, um die Taste so lange
zu halten, wie wir möchten Jetzt beginnt der Stretch-Teil der Animation also
erst an diesem Punkt Nun, das ist die Dehnung, und nach dem Kontakt
wollen wir, dass sie sich zusammendrückt. Wir werden also tatsächlich
einige zusätzliche Rahmen benötigen , solange der Ball
Bodenkontakt Also werde ich das Schlüsselbild
herausziehen , um es für
weitere vier Bilder zu speichern. Dann verschiebe ich die
restlichen Keyframes um
vier Frames, sodass sich unser
Timing nicht ändert Jetzt habe ich
hier drei zusätzliche Frames , in denen ich
etwas Squash und Stretch hinzufügen kann Dann setze
ich in der Mitte zuerst die Skalierung zurück. Dann mache ich einen
Squash-Zustand für den Ball, der immer noch
versucht, seine Lautstärke beizubehalten Dann wollen wir zu
seinem gedehnten Zustand zurückkehren, wenn
er den Sprung verlässt Also kopiere ich
diese Keyframes und füge sie ein. Aber ich werde den Ball
so einstellen, dass er nicht ganz so
gestreckt ist , weil
der Ball auf dem Boden etwas an Geschwindigkeit
verloren hat Nun, mit dem Diagramm müssen
wir dafür sorgen, dass es leicht
in den Squash-Zustand und aus dem Squash-Zustand herauskommt Da haben wir einen schönen
Übergang von
Stretch zu Squash
und wieder zurück Dann, bevor
der nächste Bounce-Punkt erreicht ist, wollen
wir die
Skala wieder auf den Normalwert zurücksetzen und dann den Keyframe so lange verlängern, bis wir wieder mit dem Dehnen
beginnen wollen Und dann passen Sie die Kurve
so an, dass sie stark nachlässt. Dann muss ich diesen Vorgang nur für die
nächsten Kontaktpunkte wiederholen . Ich verwende das Zwiebelhäuten und
setze die Markierungen,
um auf die
vorherigen
Datteln mit Stretch und Squash zurückzublicken vorherigen
Datteln mit Stretch und Squash , sodass ich
es jedes Mal etwas weniger
extrem machen kann es jedes Mal etwas weniger
extrem Weil der Ball bei jedem Sprung
Energie verliert, wird
er nicht so
schnell sein oder so hart getroffen Für diesen Sprung nehme ich
nur ein Bild des Squash-Zustands Und für die letzten paar brauche
ich Squash
und Stretch überhaupt nicht Da haben wir also einen Bounce
mit etwas Squash und Stretch. Nun, was wäre, wenn wir
wollen, dass es
über den Bildschirm springt und nicht
direkt auf und ab Nun, das ist einfach, da wir unsere Dimensionen getrennt
haben. Wir können einfach zu Frame
eins zurückkehren und den Ball vom Bildschirmrand
wegbewegen und
ihn dann am Ende an die Stelle bewegen, an
der der Sprung aufhören soll Jetzt haben wir den
X-Kanal in unserem Diagramm, und wir können ihn zum
Ende hin, wo er aufhört, leicht verlangsamen Ich werde den Haltepunkt
tatsächlich nach dem Ende
des letzten Bounces erreichen,
weil wir
irgendwann den Ball ganz am Ende
zum Stillstand
bringen dem Ende
des letzten Bounces erreichen,
weil wir irgendwann den Ball ganz am Ende
zum Stillstand Vielleicht stellen Sie sofort fest, dass wir ein
Problem haben, bei dem
sich der Ball bewegt, auch wenn er während des Abpralls
Bodenkontakt Wir werden uns am Ende tatsächlich darum kümmern
. Das Erste, was ich korrigieren möchte, ist die Richtung der Dehnung
nicht mehr stimmt. Es geht immer noch gerade rauf und runter. Verwenden wir also das
Scherwerkzeug, um die Kugel an der Stelle zu neigen, an der sie gestreckt ist, sie in
Richtung des Bogens Dann müssen wir
das Beschleunigungsdiagramm auf
die gleiche Weise anpassen , wie wir es
getan haben, sodass es
am steilsten ist , wenn es in die Kontaktpositionen
hinein- und herauskommt hinein- und herauskommt Ups, ich brauche einen
Keyframe für Frame eins. Und wir wollen den ersten Keyframe
behalten. Dann wollen wir
den Skew am oberen Rand
des Bounce zurücksetzen und ihn beibehalten, so wie wir es mit der Skalierung
gemacht haben Und okay, jetzt wollen wir uns mit der
horizontalen Bewegung
während des Sprunges befassen horizontalen Bewegung
während des Sprunges Ich gehe einfach zum Kontaktpunkt des Bounces und füge einen
Keyframe auf dem Nun, das wird
uns einen anderen
Griff geben und unsere Kurve durcheinander bringen Also passe ich
das im Laufe der Zeit an, damit
es im Allgemeinen wieder da ist, wo es jedes Mal
war, wenn ich einen Keyframe eingestellt habe Dann halte ich einfach die
Alt-Taste gedrückt und ziehe, bis die Taste gedrückt bleibt, solange der
Sprung andauert Und dann mache ich das einfach
für den Rest der Sprünge. Und so sieht das jetzt aus. Ich denke, wir könnten an dieser Stelle
wirklich etwas Rotation gebrauchen,
um es natürlicher aussehen zu lassen. Wechseln wir also zur
Ball-Ebene innerhalb der Gruppe, und dann werden
wir die Kanalsichtbarkeit
für die Gruppe aktivieren
wollen , obwohl wir nicht alle Eigenschaften
sehen müssen. Dann verwenden wir das
Ebenen-Transformationswerkzeug , um einen ersten Keyframe für die
Drehung festzulegen , indem wir in
dieses Feld um den Rand Dann füge ich einige Keyframes hinzu sodass sich der Ball beim Abprallen allmählich
leicht dreht Beachten Sie, dass wir uns völlig frei
drehen können , ohne
die anderen Animationen durcheinander zu bringen, da diese Drehung ausschließlich innerhalb der Gruppe
stattfindet Und je mehr wir uns
den kleineren Sprüngen nähern, desto mehr
dreht sich der Ball vom Hüpfen zum Rollen übergeht Wenn er dann aufhört zu springen, spielen
wir mit der Enddrehung sodass er zum Stillstand rollt Wir müssen sicherstellen, dass
die Lockerung der Rotation mit
der
Lockerung aus der Position übereinstimmt Dann glaube ich, dass ich einige
Anpassungen an der Absprungkurve vornehmen möchte Anpassungen an der Absprungkurve Das Schöne am Bewegungsdiagramm ist, dass Sie immer genau wissen, was
Sie steuern, sodass Sie Änderungen vornehmen können ohne
andere Eigenschaften durcheinander zu jetzt so ansehe,
glaube ich nicht, dass sich der Ball während
dieses mittleren Sprunges genug
dreht. Also werde ich ihn beim
letzten
Keyframe etwas mehr drehen letzten
Keyframe etwas mehr Aber anstatt Keyframe für Keyframe zu
gehen und
den Rest, den ich bereits eingestellt habe, weiter zu drehen , wähle
ich sie einfach Bewegungsdiagramm aus
und verschiebe sie alle weiter nach unten, sodass wir dieselbe schrittweise
Erhöhung der Rotation erhalten dieselbe schrittweise
Erhöhung wir es also. Jetzt exportiere ich das, damit wir
es mit den Auswirkungen sehen können. Und dann ist das die
letzte Animation. Hoffentlich
erhalten Sie dadurch eine Vorstellung davon, wie Sie mit dem Bewegungsdiagramm
einfache Animationen mit
bestimmten Eigenschaften kombinieren
können einfache Animationen mit
bestimmten Eigenschaften , um
komplexere Animationen zu erstellen. Wir haben das alles
mit grundlegenden Werkzeugen
für Eigenschaften gemacht , die
jede Ebene hat Aber um
eine gute
Charakteranimation zu machen, müssen
wir Charaktere entwerfen
und manipulieren und dabei berücksichtigen, wie wir die Timeline verwenden wollen ,
um sie
zu animieren Als Nächstes werden wir uns also
mit Funktionen befassen, mit
denen wir auf einfache Weise mächtige
Dinge tun können. Im nächsten Video
beginnen wir mit Knochen Wir sehen uns dort.
17. 04 03 Knochen: In diesem Video fangen
wir an, uns den Prozess der Manipulation eines
Charakters für die Animation anzusehen Das herausragende Merkmal von Moho seine leistungsstarken und
intuitiven Tools zur Erstellung sehr vielseitiger
Charakter-Rigs , die den
Animationsprozess wesentlich weniger mühsam machen Der grundlegendste Teil des
Riggings ist das Einrichten von Knochen. Schauen wir uns also die Tools an, mit
denen wir die Knochen unserer
Charaktere einrichten Zuallererst müssen wir eine Knochengruppe
erstellen und alle Grafikebenen
für den Charakter darin
platzieren. Hier gibt es bereits eine Stammgruppe
für den Charakter, also klicke ich mit der rechten Maustaste
und wähle In Knochen umwandeln. Wenn dann die Ebene für die
Knochengruppe ausgewählt ist, erhalten
wir Zugriff auf diese Palette von
Knochenwerkzeugen, mit erhalten
wir Zugriff auf diese Palette von denen wir das
Skelett für unseren Charakter erstellen können. Lassen Sie uns diese ausprobieren, indem wir diesen Charakter
manipulieren. Die genaue Art und Weise, wie du Knochen
verwendest , hängt vom Design deines
Charakters Aber in diesem Video konzentrieren
wir uns nur
darauf, zu lernen, wie die
Knochenwerkzeuge selbst funktionieren. Zunächst benötigen wir das Tool zum
Hinzufügen von Knochen. Damit klicken
und ziehen Sie einfach, um einen Knochen herauszuziehen. Bei einer Figur möchten Sie
in der Regel
einen Wurzelknochen an den
Hüften der Figur bilden. Das ist der Knochen
, der nur verwendet wird , um die gesamte
Figur zu bewegen, nicht bestimmte Körperteile. Es ist eine gute Idee,
ihn so
herausstehen zu lassen, dass
er leicht zu greifen ist. Beachten Sie nun, dass
Sie oben
in der Werkzeugleiste Ihren
Knochen nach und nach einen Namen geben können , der
Ihnen bei der späteren
Auswahl hilft. Dein Charakter wird
wahrscheinlich am Ende
viele Knochen haben , also ist
das eine gute Idee. Machen wir jetzt weiter, machen wir
die Knochen für die Beine und
platzieren die Gelenke dort, wo wir wollen, dass sich der Charakter
beugen kann. Wenn Sie eine Form haben
, die Sie biegen möchten, achten Sie
darauf, wo sich
Ihre Kontrollpunkte auf der Grafikebene
befinden. Sie werden
einen Kontrollpunkt
direkt auf beiden
Seiten des Gelenks haben wollen . Wenn Sie einen Knochen falsch zeichnen, können
Sie dieses Werkzeug hier verwenden,
das Werkzeug „Knochen transformieren
“, um ihn anzupassen. Nun, hier bei Bild Null, wird
dadurch die
Standardposition und
-größe des Knochens definiert . Aber später, wenn Sie
auf der Timeline animieren, dehnt und
rotiert
dieses Transformationswerkzeug die Knochen und das daran gebundene
Bildmaterial Bevor wir
zum anderen Bein übergehen, werde
ich sicherstellen, dass jeder
dieser Knochen einen Namen hat Ich verwende das Werkzeug
„Knochen auswählen“ , um jeden einzelnen Knochen auszuwählen, und
gebe dann seinen Namen ein. Wenn Sie mit dem Zeichnen von Knochen
fortfahren möchten, müssen
Sie
sicherstellen, dass der Knochen mit
dem rechten übergeordneten Knochen verbunden ist dem rechten übergeordneten Knochen Sie sollten
also zuerst den
übergeordneten Knochen auswählen. Sie können das Werkzeug
„Knochen auswählen“ verwenden, oder wenn Sie bereits ein anderes Werkzeug
verwenden, können
Sie einfach die Alt-Taste gedrückt halten um vorübergehend
das Auswahlwerkzeug aufzurufen. Falls Sie einmal versehentlich
einen Knochen zeichnen , der mit dem falschen Elternteil
verbunden ist, können
Sie dieses Werkzeug,
das Reparaturwerkzeug, verwenden , um
das Problem zu korrigieren Diese Pfeile zeigen Ihnen, welcher
Knochen welcher Art zugeordnet ist. Und wenn Sie etwas
ändern müssen, klicken Sie
einfach bei gedrückter Alt-Taste, um den Bone
auszuwählen, und klicken Sie dann auf den Bone, dem
Sie als übergeordnetes Element hinzufügen möchten Wenn Sie nicht möchten, dass ein
Knochen ein übergeordnetes Element hat, wählen Sie ihn aus und klicken Sie dann auf einen
leeren Teil der Szene. Also werde ich einfach
die restlichen
Knochen für diesen Charakter durchgehen und fertigstellen. Nun, wenn Sie Knochen haben, möchten Sie
vielleicht als Nächstes das Knochenstärke-Tool verwenden. Dieser Bereich rund um den Knochen definiert den Teil
des Kunstwerks, den der Knochen Einfluss hat wenn er das
Kunstwerk an den Gelenken biegt Klicken Sie auf einen Knochen und ziehen Sie ihn nach links
oder rechts, um die
Festigkeit des Knochens zu erhöhen oder zu verringern In den meisten Fällen
möchten Sie diesen Bereich so skalieren, genau in
den Körperteil passt dass er
genau in
den Körperteil passt, den er kontrollieren
soll. Konzentrieren Sie sich vor allem darauf, was
sich in der Nähe der Verbindungsstellen überlappt. Es gibt auch Fälle
, in denen Sie dies
möglicherweise ganz auf die Stärke Null
reduzieren möchten dies
möglicherweise ganz auf die Stärke Null
reduzieren möchten Zum Beispiel benötigt der Wurzelknochen keine Stärke. Jetzt
müssen Sie vielleicht experimentieren, um die richtige Stärke
zu finden. Um die Knochen tatsächlich zu bewegen und
zu sehen, wie sich
das auf den Charakter auswirkt, können
Sie das Werkzeug „Knochen
manipulieren“ verwenden. Wenn wir versuchen, das jetzt zu verwenden, stellen wir fest, dass wir eine
Menge Verzerrungen bekommen. Das liegt daran, dass die Knochen
der Hauptknochengruppe
momentan alles in der Gruppe
als ein Kunstwerk behandeln . Was wir tun müssen,
bevor das funktioniert, ist bestimmte Schichten an bestimmte Knochen
zu
binden. Die Hauptmethode, mit der Sie
dies im Allgemeinen tun , wird als Flexi-Bindung bezeichnet Bei dieser Methode kann eine Gruppe von Knochen eine Bildschicht so
verzerren,
dass sie sich an den Fugen verbiegt, selbst wenn es sich nur um eine
einzige Grafikschicht handelt zum Beispiel das Bein hier
habe, habe ich eine einzige
Ebene für das Bein, und wir möchten, dass es von diesen beiden Knochen
beeinflusst wird Um diese Ebene an diese Knochen
zu binden, behalten
wir die Ebene ausgewählt, und wir benötigen unser
Knochenauswahlwerkzeug. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste, um beide Knochen
auszuwählen . Gehen Sie dann zum Knochenmenü und wählen Sie „Ausgewählte
Knochen für flexible Bindung verwenden“ Und dafür gibt es eine
Tastenkombination , weil Sie diesen Befehl häufig verwenden werden Wenn wir jetzt wieder zum Werkzeug „Knochen manipulieren“ zurückkehren und erneut
versuchen, das Bein zu bewegen, ist immer noch eine gewisse
Verzerrung
vorhanden, weil wir das auch für alle
anderen Ebenen tun müssen. Ich gehe einfach
schnell durch und binde alle Schichten
an die richtigen Knochen. Ups. Ich habe
hier einen Fehler gemacht, den Hals zu binden Ich hatte versehentlich den
Handknochen trotzdem ausgewählt. Um das Problem zu beheben,
obwohl die Halsebene ausgewählt ist, gehe
ich zum Bone-Menü und gehe zum Reset
all Bone Rigging Dann kann ich nur
die Knochen auswählen, die ich binden möchte. Und wenn wir es jetzt noch einmal mit
dem Bein versuchen, biegt sich
nur das Bein
zusammen mit den Knochen Aber Sie können sehen, dass es an der Kurve eine Verzerrung
gibt , die möglicherweise
nicht so aussieht, wie Sie es möchten Sie können versuchen, dies zu korrigieren,
indem Sie
der Ebene an oder um
die Biegung herum zusätzliche Punkte der Ebene an oder um
die Biegung herum hinzufügen oder
die Knochenstärke anpassen. Aber in einem Fall wie diesem, dem wir zwei Knochen
in einer geraden Linie haben, sollten
wir die
Schicht auswählen, an die sie gebunden
sind und dann die beiden
Knochen auswählen und bis zum Knochen gelangen, ein glattes Gelenk
für das Knochenpaar entsteht. Und dann wird es versuchen, es
so zu biegen, als ob dort ein richtiges
rundes Gelenk wäre. Das ist viel näher
an dem, was wir wollen. Damit
solche Kurven wirklich richtig funktionieren, solltest du einen Smart Bone
einrichten
, den wir uns in
einem der nächsten Videos ansehen werden Dann ist die nächste Art der
Bindung die Lagenbindung. Das ist eigentlich
das Einfachste. Das Lagenbinden eignet sich gut für Fälle in denen Sie nicht möchten
oder müssen, dass das Kunstwerk durch den Knochen verzerrt
wird sondern sich einfach
zusammen mit dem Knochen bewegt und rotiert Im Fall
der Kopfgruppe hier sieht die flexible Bindung beispielsweise nicht
wirklich richtig aus Wir haben eine Menge
einzelner Kunstwerke innerhalb dieser Gruppe, die
alle, einschließlich
des Kopfes selbst, ihre Form
nicht ändern müssen Sie müssen
sich nur zusammen mit
dem Knochen für den Kopf
und der Halskette bewegen . Jede Animation, die wir im Gesicht
machen sollte unabhängig von
der Bewegung des Kopfbeins Lassen Sie uns also einfach die Kopfgruppe mit einer Ebene verbinden, indem wir die Gruppe
auswählen Und dann hier in
der Werkzeugpalette ist das
das Werkzeug zum Binden von Ebenen. Dann müssen wir nur noch auf den rechten Knochen
klicken. Wenn wir den Knochen bewegen, bewegt sich
der Kopf einfach mit. Und lassen Sie uns auch die hintere Haarschicht
schichtbinden. Jetzt
bewegt sich diese Schicht also auch mit dem Kopf. Die letzte Möglichkeit,
Kunstwerke an Ihre Knochen zu binden ,
ist das Punktbinden. Auf diese Weise können Sie
einzelne Punkte
einer Form an verschiedene Knochen binden . Sie könnten also
genau die Knochen auswählen von einem
Knochen im Vergleich
zu einem anderen beeinflusst werden sollen. Schauen wir uns ein Beispiel an
, wo Sie das tun könnten. Schauen Sie sich hier die Nackenschicht an. Im Moment ist es flexibel an die Brust- und Halsknochen gebunden
. Sie können sehen, dass diese grün
hervorgehoben sind. Wenn ich es verschiebe, gerät es oben aus
der Ausrichtung. Das liegt daran, wie die
Knochenstärke funktioniert. Wenn ich klarstelle, dass es bindend ist, und dann binde ich es
einfach am Halsknochen. Jetzt
dreht sich die Unterseite des Halses zusammen mit dem Knochen. Verwenden wir also die
Punktbindung, um
nur die unteren Punkte
des Halses am Brustbein zu befestigen nur die unteren Punkte
des Halses am Brustbein zu Wenn also die Halsebene ausgewählt ist, verwende
ich hier das Tool zum Binden von Punkten. Dann halte ich die Alt-Taste gedrückt, um
den Knochen auszuwählen, an den ich binden möchte, treffe eine Auswahl von Punkten und klicke dann oben auf
die Schaltfläche „Punkte binden Dann werden diese Punkte blau markiert, sodass sie dem
Bone entsprechen, an den sie gebunden sind Wenn ich jetzt den Hals beuge, bleiben
diese Punkte
an ihrem Platz. Wir können auch ein paar andere
coole Tricks machen. wir zum Beispiel an, der
Charakter hat einen Rock, und ich habe ihn noch nicht an irgendwelche Knochen gebunden
. Ich möchte zuerst den Hüftknochen machen. Jetzt kann ich die Punkte auswählen , die ich zusammen mit
den Hüften des Charakters bewegen möchte , und
dann auf Punkte binden klicken. Jetzt können Sie anhand der
Farbkodierung erkennen , dass diese Punkte an diesen Knochen gebunden
sind. Und jetzt die
Unterseite des Rocks.
Ich möchte, dass sie sich
zusammen mit den Beinen bewegt. Also wähle ich den
ersten Oberschenkelknochen dann die Punkte aus
und binde die Punkte Dann mache ich dasselbe
mit dem anderen Bein. Und wenn ich jetzt die Beine
der Figur bewege, dehnt sich
der Rock entsprechend aus, wie es bei einem echten Rock der Fall wäre. Du
musst
den Rock vielleicht immer noch von Hand anpassen , wenn
du animierst, aber das bringt dich in eine wirklich
gute Ausgangsposition Das sind also die
Grundlagen für die Erstellung von Bones und die drei
verschiedenen Bindungsarten Flexi-Bindung,
Lagenbindung und Punktbindung Es gibt jedoch einige
fortgeschrittenere Möglichkeiten, wie Sie
Ihre Knochen im Menü „
Knochenbeschränkungen“ hier oben anpassen können Ihre Knochen im Menü „
Knochenbeschränkungen“ hier oben Wir werden uns diese
im nächsten Video ansehen. Wir sehen uns dort.
18. 04 04 Knochenbeschränkungen und IK: Wir haben uns also damit befasst,
Knochen einzurichten und
Kunstwerke an sie zu binden. Aber jetzt schauen wir uns einige
der coolen Funktionen an, die deine Knochen haben können und die deinen
Animationsprozess
vereinfachen werden . Zunächst möchte ich
ein paar Begriffe erklären , die wichtig sind, wenn Sie über Bohranlagen sprechen Das sind inverse Kinematik oder
IK und Vorwärtskinematik oder IK und Vorwärtskinematik in Moho eine Kette von
Knochen erstellen, Wenn Sie in Moho eine Kette von
Knochen erstellen, wie wir es mit einer
Eltern-Kind-Beziehung
gemacht haben , wird
sie automatisch
zu einer wird
sie automatisch Das heißt, wenn Sie
den Endknochen auf der Kette auswählen, können
Sie ihn
an die gewünschte Position ziehen werden
die übergeordneten Knochen in der Kette automatisch gedreht die übergeordneten Knochen in der Kette Das ist inverse Kinematik. Beachten Sie übrigens, dass, wenn Sie einen Ast in Ihrem Skelett
haben, wie die Schultern, die hier von der Wirbelsäule
abzweigen
, dieses Gelenk als Wurzel
der IK-Ketten behandelt wird Als Nächstes können Sie bei der Animation auf
der Timeline auch umgekehrt vorgehen, indem Sie
entweder
das Bone-Transformation-Werkzeug verwenden
oder indem Sie mit dem
Manipulationswerkzeug die Alt-Taste gedrückt halten und einfach einen Knochen nach dem anderen in der
Kette
drehen Das ist Vorwärtskinematik. Im Allgemeinen wird es
schneller und
natürlicher sein, IK zu verwenden,
aber Sie könnten feststellen, dass sich Dinge
seltsam verhalten , wie zum Beispiel, dass sich Gliedmaßen falsch
beugen Um dabei zu helfen,
können wir
unseren Knochen einige Einschränkungen hinzufügen , damit sie
sich vorhersehbarer
und leistungsfähiger verhalten . Verwenden Sie zunächst das
Knochenauswahlwerkzeug und Sie können einen Knochen oder mehrere Knochen
auswählen. Dann haben
Sie hier oben in diesem Drop-down-Menü eine Reihe von
Parametern, die Sie einstellen können. Beginnen wir mit den
Winkelbeschränkungen. Diese definieren, wie weit
Sie einen Knochen in
beide Richtungen drehen können. das Handgelenk betrifft, so wollen
wir nicht, dass die Hand doppelt auf den Arm
zurückfallen kann doppelt auf den Arm
zurückfallen Deshalb können wir ihren
Bewegungsbereich anhand des Winkels hier festlegen Sie können die Begrenzungslinie auf
dem Knochen sehen Wenn wir dann die IK-Kette verwenden, wird
sie nie in die falsche Richtung
gehen Als Nächstes gibt es Fälle,
in denen Sie möglicherweise einen
unabhängigen Winkel aktivieren
möchten. Wenn ich
ihn zum Beispiel am Fußknochen aktiviere, behält
der Fuß seinen
Winkel zur Bühne bei, auch wenn wir den
Rest des Beins bewegen. Sie können die Rotation dieses
Knochens immer noch
direkt animieren , wenn Sie möchten, aber er wird nicht gedreht
, wenn Sie seine Eltern bewegen Als Nächstes gibt es eine
wirklich coole Einstellung namens Squash and
Stretch diese Option aktiviert ist und
Sie beim Animieren das Werkzeug „Knochen transformieren“
verwenden, um einen Knochen zu verkürzen oder zu verlängern, hat
das an diesen Knochen gebundene Bildmaterial einen Quash
- einen Quash Dieser Wert bestimmt hier
die Stärke dieses Effekts. Nun, die nächste Option, die maximale
K-Dehnung, hängt zusammen, aber um dies in der Praxis zu sehen, müssen
wir die Art und Weise ändern, wie
wir
die IK-Kette steuern , indem wir einen Ziel-Bone
hinzufügen. Ich verwende
das Werkzeug „Knochen hinzufügen und klicke, um einen Nadelknochen zu
erstellen. Und, Hoppla, wir wollen nicht,
dass das zu irgendwas erzogen wird. Wir wollen das frei
bewegen können. Dann werde ich auch
die Knochenstärke reduzieren, weil sie nicht benötigt wird. Und ich gebe ihm einen Namen. Dann setze
ich beim letzten
Knochen in der Kette seinen Zielknochen auf die
Stecknadel , die wir gerade gemacht haben, und Sie können sehen, dass ein
kleines Zielsymbol drauf ist Wenn ich nun den
Zielknochen verschiebe, versucht die K-Kette, ihrer Position zu
entsprechen Wenn wir dann die Knochen auswählen und die maximale
K-Dehnung auf mehr als eins
erhöhen, schalten wir auch
Squash und Stretch Wenn wir nun
den Zielknochen bewegen, dehnt sich der Arm
etwas weiter als
normal, wenn wir wollen Im Fall eines Arms möchten
Sie vielleicht nicht, dass die
Hand auf den Knochen zielt Sie könnten das Ziel stattdessen auf
das Handgelenk
legen und stattdessen den
Unterarm ins Visier Jetzt können Sie
die Arme ausstrecken und
haben trotzdem die Hände frei, um
sich nach Belieben zu drehen Und wenn Sie beabsichtigen,
eine IK-Kette auf diese Weise zu steuern, können
Sie die Knochen für
die Kette auswählen und
sie zu schüchternen Knochen machen. Dadurch werden sie lediglich ausgeblendet, um die Anzeige
übersichtlicher zu gestalten. Um Knochen zu zeigen, hast
du auf Schüchterne Knochen
gehen, Schüchterne Knochen
einblenden eingestellt gehen, Schüchterne Knochen
einblenden Beachten Sie auch, dass, wenn Sie den Wurzelknochen
des Charakters
bewegen, die Zielknochen nicht mitbewegen sofern
er nicht
der Wurzel zugeordnet ist Das macht Zielknochen
wirklich nützlich für Beine. Sagen wir, ich habe ein paar
Zielknochen für die Beine aufgestellt. In diesem Fall
zeichne ich normale Knochen anstelle von Nadelknochen,
damit sie leichter zu greifen sind. Mit diesen Zielen kann
ich die Füße positionieren
und selbst wenn ich
den Wurzelknochen bewege ,
bleiben sie an Ort und Stelle. Das ist wirklich nützlich für
Spaziergänge oder Sprünge oder alles,
wo der Fuß für einen Teil
der Animation
auf dem Boden bleiben
soll für einen Teil
der Animation
auf dem Boden Als Nächstes gibt es
hier dieses Kontrollkästchen für RC IK Solver. Dies ist besonders relevant
für Fälle wie diesen, in denen Sie eine Kette
von drei oder mehr Knochen haben Wenn
Sie also eine Kette
von Knochen haben und
diese vom Ende aus anpassen, erfolgt der
größte Teil der Biegung standardmäßig von Knochen haben und
diese vom Ende aus anpassen, erfolgt der von dem Punkt am Ende, den Sie ausgewählt
haben, und
arbeitet sich schrittweise in der Kette nach oben vor. Wenn die Knochen jedoch so
eingestellt sind, dass der RckSalver verwendet wird, die Knochen
dadurch
etwas steifer,
sodass die Biegung zurück zur Wurzel gedrückt wird und sich weiter sodass die Biegung zurück zur Wurzel gedrückt wird entlang
der Knochen ausbreitet Ich warne Sie davor, dass
der RickSalver ziemlich unberechenbar sein kann. Wie du hier siehst,
kann ich diesen Schwanz nicht in die andere Richtung
biegen lassen Ich würde empfehlen,
dies zu vermeiden und
die anderen Techniken zu verwenden , die wir
behandeln werden , um die gewünschten
Ergebnisse zu erzielen. Die nächste Einschränkung, die Sie
vielleicht
einem Knochen auferlegen möchten , wird von der
inversen Kinematik ignoriert Denken Sie also daran: Wenn Sie in
einer Knochenkette einen Ast haben, wird
das Gelenk, an dem der Ast
beginnt,
als Wurzel für die K-Ketten behandelt , die davon abzweigen Bei diesem Charakter
gibt es also eine Knochenkette
für Kopf und Hals, die aber an den Schultern endet. Im Grunde genommen kann man
die Wirbelsäule nicht bewegen , indem man
am Kopf zieht. Wenn wir das allerdings
wollen, könnten
wir die beiden Schulterknochen auswählen
und die Option „ Ignoriert von der
inversen Kinematik“ aktivieren Und jetzt
wird die Kopf-K-K-Kette bis zu den Hüften reichen Jetzt werden diese
Schulterknochen jedoch
auch nicht mehr durch die
IK-Ketten der Arme
bewegt durch die
IK-Ketten der Arme
bewegt, was für
diesen Fall
wahrscheinlich sowieso besser ist . Sie müssten
sie nur direkt drehen, wenn Sie
möchten, dass sie sich bewegen. Als Nächstes haben wir
hier Drop-down-Menüs für Kontrollknochen. Diese können nützlich sein, wenn Sie
sich mit komplizierteren Bohrgeräten beschäftigen, aber die Idee
dahinter ist sehr einfach Es ist nur eine Möglichkeit, eine dieser Eigenschaften
eines Knochens durch
einen anderen Knochen kontrollieren oder
beeinflussen zu lassen Dies dient im Allgemeinen entweder dazu , Steuerungen zu
erstellen, die einfacher zu
handhaben
sind, wenn es schwierig wäre,
Teile eines Charakters
direkt zu erfassen,
oder Sie können diese verwenden, um
bestimmte Animationen automatisch
ablaufen handhaben
sind, wenn es schwierig wäre,
Teile eines Charakters
direkt zu erfassen, zu lassen bestimmte Animationen automatisch
ablaufen Ich habe zum Beispiel
diese Knochenkette für dieses Chamäleon
eingerichtet Und nehmen wir an, wir wollen hier
eine separate Kontrolle für
das erste Steißbein vornehmen eine separate Kontrolle für
das erste Steißbein Ich könnte hier draußen einfach
noch einen Knochen zeichnen. Lassen Sie mich zunächst zu Frame
Null zurückkehren . Und ich gebe ihm einen Namen. Dann kann
ich am Steißbein seinen Winkel so einstellen, kann
ich am Steißbein seinen Winkel so einstellen auf den zeigt
, den
wir gerade gemacht Jetzt wird der Winkel dieses Knochens von diesem Knochen
gesteuert. Und mit diesem Wert neben dem
Drop-down-Menü können Sie
das Verhältnis definieren , in dem
der Kontrollknochen verändert wird Wenn dieser Wert also auf 0,5 gesetzt ist, müsste
ich den
Kontrollknochen um 30 Grad bewegen damit sich der Schwanz
um 15 Grad
dreht Das würde
es einfacher machen, sehr feine
Positionsänderungen am Steißbein vorzunehmen Aber das wirklich Coole,
was Sie tun können, ist,
jeden Knochen in der Schwanzkette so einzustellen jeden Knochen in der Schwanzkette , dass sein Winkel von seinem Elternteil
gesteuert wird Und wenn Sie alle
Einflusswerte anpassen, ist das so, dass sich der
gesamte Schwanz beim Bewegen des Steißbeins kräuselt und Mit der Position können Sie ähnliche
Dinge tun. Hier habe ich diese
Teleskopteile , die schichtweise an Knochen gebunden sind In diesem Fall sind die Knochen jedoch nicht wirklich
in einer Kette angeordnet, sie sind völlig
voneinander getrennt Aber ich habe jedes so eingestellt, dass es
das vorherige als
Positionsregler verwendet das vorherige als
Positionsregler Und Sie werden feststellen, dass ich bei all diesen
Geräten Einfluss darauf habe, dass der X-Wert
auf Null gesetzt ist, da es mir nur darum
geht, dass sie sich vertikal bewegen. Und der Einfluss auf Y ist unterschiedlich,
je höher Sie werden. Wenn sich also der erste Abschnitt bewegt, ziehen
sie sich zurück oder dehnen sich Nun, es ist schwierig, das auf diese Weise zu
kontrollieren , weil sich die Knochen
am Ende überlappen Also verwende ich das Werkzeug „Knochen hinzufügen“ und erstelle ein separates Nadelbein daneben, und ich gebe diesem Knochen einen Namen Dann stelle ich die Wurzelposition
des Teleskops so ein, dass sie durch den
spitzen Knochengriff
gesteuert wird, aber den
Einfluss sehr gering halte. Und wenn Sie den Wert richtig eingegeben haben, kann
ich den Griff einfach
direkt auf die gewünschte Höhe ziehen. Die letzte Option für
Knocheneinschränkungen ist die Knochendynamik. diese Weise können
Sie Ihre Knochen
automatisch animieren lassen , wenn sie darauf reagieren,
wie sich ihre Elternknochen bewegen Also hier habe ich ein Auto und
es hat bereits eine Animation, aber diese Antenne
verbiegt sich nicht als Reaktion
auf die Bewegung Also kann ich
die Knochen auswählen, die an
die Antenne gebunden sind, und dann die Knochendynamik
aktivieren. den Einstellungen hier können Sie
den Grad der Flexibilität
und der Elastizität anpassen . Sie werden immer damit
experimentieren wollen, um die gewünschten
Ergebnisse zu erzielen Aber sobald das aktiviert ist, kann
ich die Animation erneut abspielen. Und wir bekommen automatisch die
Drag-and-Follow-Through-Animation auf der Antenne. Das ist also eine großartige Möglichkeit, Charaktere
besser
zu verfolgen , ohne zusätzliche Animationen erstellen
zu müssen. Das war's mit den
Knochenproblemen. Das ist eine gute und einfache
Möglichkeit, dein Rig zu verbessern, aber wir haben uns noch nicht der leistungsstärksten
Rigging-Funktion in Moho befasst, und das sind Smart Bons Wir werden uns im nächsten Video
damit befassen. Wir sehen uns dort.
19. 04 05 Intelligente Knochen: In diesem Video
werden wir uns
eine superleistungsstarke und
vielseitige Technik
namens Smart Bone ansehen eine superleistungsstarke und . Dies ist wahrscheinlich das größte
Verkaufsargument von Moho. Mit einem intelligenten Bone können Sie die Drehung
eines Bones
verwenden , um
jede beliebige Animation zu steuern Sie werden gleich sehen, wie mächtig
das ist. Schauen wir uns ein Paradebeispiel
an , wo Sie Smart Bones
verwenden sollten. Dies ist ein sehr einfaches
Beispiel für einen Arm. In diesem Fall besteht der Arm
selbst aus einer Schicht. Und Sie haben in
früheren Videos gesehen, wie wir
die Knochen hinzufügen und das
Kunstwerk an den rechten Knochen binden. Aber es gibt immer
das Problem Kunstwerk an
den Gelenken verbiegt und
eingeklemmt wird Sie können versuchen, Punkte hinzuzufügen und die Knochenstärke
anzupassen, oder in diesem Fall könnten wir
ein glattes Gelenk für ein
Knochenpaar herstellen , was hilft Um jedoch die volle Kontrolle
darüber zu haben, wie sich der Arm beugt, sollten wir diesen
Unterarm zu einem intelligenten Knochen machen und ihn verwenden, um zu animieren, wie die Punkte rund um das
Gelenk Wir tun dies, indem wir
Aktionen hinzufügen. Gehen wir also zu Windows-Aktionen, und das ist die Aktionspalette. Stellen Sie nun sicher, dass Sie
den Bone ausgewählt haben, und klicken Sie dann auf diese
Schaltfläche, um eine Aktion hinzuzufügen. Wenn Sie es richtig gemacht haben, sollte
die Aktion den gleichen
Namen haben wie der
Bone, den Sie ausgewählt haben, und Ihre Timeline
wird ihre Farbe ändern. Das bedeutet, dass dies nur die
Zeitleiste für diese Aktion
ist und nicht die Hauptzeitleiste , auf der sich der gesamte Rest
Ihrer Animation befindet. In der Zeitleiste für die
Aktion
definieren wir , welche Animation
passiert, wenn sich der Knochen dreht Zunächst müssen wir
eine
Endposition des Keyframes für den Bone
selbst festlegen eine
Endposition des Keyframes für den Bone , um den Bewegungsbereich zu definieren ,
der die Animation
steuern soll Wir verwenden das transformierte
Bone-Tool und starten es einfach in seinem
neutralen geraden Zustand Dann kommen wir aus einer guten
Anzahl von Frames heraus und drehen den Bone im Grunde so weit, wie es natürlich möglich ist Je mehr Frames
Sie sich selbst geben, desto subtilere Änderungen
können Sie in die Animation aufnehmen. Möglicherweise müssen Sie jedoch
mehr Arbeit leisten und
sicherstellen, dass jedes
Bild richtig aussieht 48 Frames sind
in diesem Fall ausreichend. Offensichtlich
sieht das jetzt schrecklich aus, aber genau das werden
wir reparieren. Da das erledigt ist,
wechseln wir zur Armebene. Beachten Sie, dass ich die
Kanalsichtbarkeit für die Knochenschicht aktiviert habe, damit wir das Timing anpassen
können. Jetzt animieren wir die Vektorpunkte dieser Form Wir müssen sie auswählen und mit
dem Werkzeug „Punkte transformieren “ klicken und einen Keyframe
für den geraden Zustand festlegen Dann können wir
die Animation der Biegung durchgehen und Korrekturen vornehmen, wenn sie sich auf eine
Weise verzerrt, die wir nicht wollen Jetzt können Sie einfach den
Bereich um das
Gelenk herum korrigieren , wenn Sie möchten, oder Sie können im Grunde alles andere
tun Lassen Sie uns den Bizeps beugen, wenn
sich der Arm nach oben bewegt. Als Nächstes korrigieren wir die Stelle, an der sich
die Form überlappt. Ziel ist es, dass es so
aussieht, als würde sich
der Unterarm gegen den Oberarm Weise Es ist wichtig zu beachten, dass Sie keine Punkte löschen oder neue hinzufügen
können, sondern die vorhandenen
verschieben Andernfalls wird die
Fähigkeit zur Umstellung beeinträchtigt. Im Laufe der Animation können viele verschiedene
Keyframes erforderlich sein, um sicherzustellen, dass sie die ganze Zeit richtig
aussieht Da haben wir's. Diese Kurve
sieht ziemlich natürlich aus. Kehren wir nun
mithilfe
der Aktionspalette zur Hauptzeitleiste zurück . Und jetzt, wo das
erledigt ist, biegt sich die Form des Arms immer dann ,
wenn
sich das
Ellbogengelenk relativ zum
Oberarm beugt, so, wie wir es in der Aktion definiert haben Jetzt müssen wir uns über diese Aktion keine
Gedanken mehr machen. Dieser Arm wird einfach funktionieren. also eine Biegung in einem
Gelenk nicht richtig aussieht, haben
Sie die Möglichkeit, sie mit einer intelligenten Knochenmechanik von
Hand zu reparieren . Nun, hier ist ein weiteres
gängiges Beispiel für die Verwendung von Smart Bones. einem Smart Bone kann alles
in der Bone-Gruppe
animiert werden , nicht nur die Ebene, an die
er gebunden ist Tatsächlich muss Ihr Smart-Bone nicht an irgendwelche Ebenen
gebunden sein Es kann einfach ein
frei schwebendes Zifferblatt sein. Dies ist eine übliche Methode zur Steuerung Gesichtsanimationen in einem Moho-Rig In diesem Beispiel werden wir ein intelligentes Bone-Dial erstellen, das alle Schichten
dieses Gesichts
steuert und es uns ermöglicht, den gesamten Kopf zu
drehen Beachten Sie zunächst, wie
diese Datei eingerichtet ist. Alle Teile sind
separate Schichten, und einige der Schichten,
wie die Augen
-, Mund - und Wangenfalten hier,
gehören zu einer Massengruppe Wenn wir sie also bewegen, können
sie niemals aus dem Kopf
herauskommen Also, um unser Knochenrad zu bekommen, brauchen
wir zuerst eine
Knochengruppe, auf die wir es zeichnen können. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und konvertieren die Kopfgruppe
in eine Knochenschicht. Jetzt können wir einen
Knochen zeichnen, der sich auf
den Inhalt dieser
Gruppe auswirkt , die als Kopfdrehung bezeichnet wird. Und lassen Sie uns die
Winkelbeschränkungen in beiden Fällen auf 90
Grad festlegen . Oh, und das ist wichtig. Reduzieren Sie die Knochenstärke
ganz nach unten, damit sie nicht direkt auf das
Kunstwerk auswirkt , wenn Sie es bewegen. Jetzt machen wir
es so, dass dieses Einstellrad entweder nach links oder
rechts
gedreht werden kann entweder nach links oder
rechts
gedreht , um den
Kopf nach links oder rechts zu drehen. Wenn Sie nun einen Knochen
herstellen, in zwei
Richtungen funktioniert, ist es am besten, wenn die Mitte
der neutrale Startzustand ist und
für jede Richtung zwei verschiedene
Aktionen ausgeführt werden der neutrale Startzustand ist und . Fangen wir also mit
der linken Richtung an. Auf der Aktionspalette erstellen
wir eine Aktion. Dann müssen wir später auf
der Timeline
herauskommen und die
linke Position auf dem Knochen festlegen. In diesem Fall habe ich 90 Frames daraus
gemacht. Auf diese Weise gibt es einen Rahmen, der jedem
Drehungsgrad entspricht. Jetzt müssen wir
die Animation erstellen, bei
der sich der Kopf im
Laufe dieser 90 Frames dreht. Ich fange mit
der Kopfmaskierungsgruppe und übertrage die ganze Sache Das wird als Leitfaden dafür dienen , wo alles andere neu
positioniert werden muss Dann fangen wir mit den
Funktionen auf seiner rechten Seite an. Das Ohr würde sich tatsächlich
rückwärts bewegen , wenn sich der Kopf
drehen würde, das ist also einfach Dieses Haar ist etwas härter ,
weil es irgendwann
in der Animation von
vorne nach hinten wechseln muss von
vorne nach hinten Um das zu ermöglichen, müssen
wir zu
der Gruppe gehen , in der sich die
Kopfteile befinden, und in den Ebeneneinstellungen auf der Registerkarte Tiefe die
Animationsebenreihenfolge aktivieren An dem Punkt, an dem
die Haare nach hinten verschoben werden müssen, ordnen
wir einfach die Ebenen
in der Ebenenpalette neu Dieser Ebenenwechsel wird mit einem Kanal auf
der Timeline der
Bone-Gruppe
dargestellt , nicht mit der Ebene selbst Jetzt gehe
ich die restlichen Gesichtszüge durch und verschiebe sie so, dass
die
Seitenposition für den Kopf entsteht. Sobald das erledigt ist, gehen wir zurück zur
Hauptzeitleiste und schauen uns das an. Cool. Damit ist die Hälfte
des Zifferblatts fertig. Möglicherweise möchten
Sie auch ein Etikett auf dem Knochen zeigen, damit Sie
den
Namen sehen können , damit Sie sich daran erinnern können, was es tut. Jetzt müssen wir nur noch
eine Aktion ausführen und den Vorgang
für die andere Richtung wiederholen. Also los geht's. Wir haben unseren Drehknopf, um
den Kopf nach links und rechts zu drehen. Lassen Sie uns jetzt noch
cooler werden und
einen Drehknopf zum Hoch- und Herunterdrehen
des Kopfes erstellen. Zuerst stelle ich sicher, dass ich keinen Knochen ausgewählt
habe. Zeichne dann einen weiteren Knochen. Sie möchten
sicherstellen, dass Ihre Knochenzifferblätter nicht aufeinander abgestimmt Dieses Mal zeige ich
dir eine Abkürzung. Wenn der Knochen ausgewählt ist, können
wir bis zum Knochen gehen intelligentes
Bone-Dial machen. Damit können wir automatisch unseren Namen, die Winkelparameter
und die Anzahl der Frames
festlegen, die der Bone benötigen
soll um sich
innerhalb unserer Aktionen auf der Timeline zu drehen. Diesmal
werde ich es nicht um
90 Grad machen, weder in der einen noch in die andere Richtung weil der Kopf beim Auf- und Abbewegen
einen eingeschränkteren
Bewegungsspielraum hätte . Sie können wirklich
alle Werte verwenden, die Sie wollen, aber das macht die Wählscheiben für mich
intuitiver Dann wollen wir zwei
separate Aktionen für positive und negative
Winkel und klicken dann auf Okay Nun, das richtet den Knochen
ein und erstellt die intelligenten Aktionen
im Aktionen-Bereich für uns. Wenn wir hineingehen, können wir sehen, dass der Keyframe
für die Rotation
des Bones bereits
eingerichtet ist und wir nur alles andere
animieren müssen Ich mache die Animation mit Blick nach
unten. Und dann gehe ich zur
anderen Aktion über und drehe
den Kopf mit Blick nach oben Jetzt, zurück auf der Hauptzeitleiste, können
wir beide Drehregler verwenden, und es ist intelligent genug, die beiden Aktionen
zu
kombinieren , sodass wir das Gesicht in jede beliebige
Richtung richten nun zu animieren, die
Kopfrichtung der Figur ändert, müssen
Sie nur Keyframes
zur Rotation der Knochen hinzufügen, nicht zu allen Teilen des Gesichts Hoffentlich erhalten Sie dadurch eine
Vorstellung davon, wie einfach es
wäre , eine Figur
mit solchen Steuerelementen zu animieren Wenn Sie sich das
Moho-Demoprojekt
Mahoney ansehen und die
Hauptknochenebene finden, werden
Sie feststellen, dass eine Menge Einstellräder eingerichtet
wurden, mit denen
sowohl der Kopf insgesamt
als auch die einzelnen
Gesichtszüge gesteuert sowohl der Kopf insgesamt
als auch die einzelnen
Gesichtszüge Es
ist viel einfacher, mit diesen Steuerelementen zu arbeiten, als zu versuchen, jeden Teil
des
Gesichts direkt von Hand zu animieren Und im Bedienfeld „Aktionen“ können
Sie sehen, wie
sie
alle Aktionen organisiert haben , die von
diesen Knochen gesteuert sich das ansehen, erhalten
Sie einige großartige Ideen für clevere Möglichkeiten,
Smart Bones in Ihrem System einzusetzen. Wir werden später auf ähnliche Weise
unseren eigenen Charakter entwickeln. Ich wollte dir zuletzt zeigen
, wie man
Smart Bones benutzt , um Schalter
zu steuern. Hier habe ich einen Schalter für diese Hand mit ein paar
Handpositionen darin. Ich habe ein intelligentes Bone-Dial erstellt, und wenn wir in die
Action gehen, habe ich es vorbereitet. Sie können sehen, dass ich das nur 112 Frames lang gemacht
habe. Dann gehe ich zum
Schalter und lasse ihn entlang der Timeline nacheinander durch
jede Version der
Hand wechseln . Ich lasse jede
Position hier für vier Frames stehen, damit ich sie mit dem Knochen leichter
auswählen kann. Jetzt, zurück in der Hauptzeitleiste, kann
ich während der Animation mit dem Drehrad zwischen den
Zeigerpositionen hin- und
herschalten Sie fragen sich vielleicht,
warum Sie es auf diese Weise
tun sollten ,
anstatt einfach mit der rechten Maustaste auf den Schalter zu klicken
oder das
Schalterauswahlfeld zu verwenden Nun, wenn ich ein Smartphone benutze, kann
ich die Kontrolle über
die Hauptknochenschicht behalten , zusammen mit
allen anderen Steuerungen. Ich muss mich nicht jedes Mal durch
die Ebenenpalette wühlen, um den Schalter
auszuwählen ich
die Handposition ändern möchte. Das ist viel praktischer. Seien Sie sich jedoch bewusst,
dass Sie bei dieser
Technik die
Keyframe-Interpolation
für den Bone-Kanal auf Schritt
einstellen möchten für den Bone-Kanal auf Schritt
einstellen Dann wird nicht versucht
, von
einer Position zur anderen zu interpolieren ,
wenn Sie Keyframes auf dem Bone platzieren. Es bleibt einfach dort, wo Sie es eingestellt haben,
bis Sie es auf eine neue Position setzen Hoffentlich
erhalten Sie dadurch eine Vorstellung
davon, wie leistungsfähig
Smart Bones sein können. Wir werden uns
später weitere Beispiele ansehen , wenn wir
unseren Hauptcharakter manipulieren Bisher wurde das gesamte Rigging auf Vektorebenen
durchgeführt, aber du kannst auch Bones mit
Bitmap-Bildern verwenden , die du
importiert oder gezeichnet hast Im nächsten Video werden wir uns
die beste Methode
dafür ansehen .
Wir sehen uns dort.
20. 04 06 Intelligente Warps: Bisher haben wir im Kurs Vektorebenen für unser
gesamtes Rigging
verwendet, aber Sie können auch
Bildebenen verwenden Hier ist eine Figur, die in Photoshop gezeichnet
wurde. Wir werden uns den Arbeitsablauf für den
Import von Photoshop-Dateien später ansehen , aber am Ende haben Sie alle Ebenen Ihrer Photoshop-Datei als separate
Bildebenen hier in Moho In den meisten Fällen können Sie eine Figur, die aus
Bildebenen mit Knochen besteht,
manipulieren ,
genau wie wir es
mit Vektorebenen gemacht haben Sie können entweder die
Ebenenbindung verwenden, um Bildmaterial
an einen Knochen zu binden, wie
ich es hier mit dem Kopf gemacht habe. Oder Sie können flexibel binden,
wie ich es mit den Armen gemacht habe. Im natürlichen Zustand können
Sie jetzt keine Punktbindung mehr vornehmen, da eine Bildebene
keine Punkte Sie besteht aus Pixeln. Das heißt auch, wenn etwas mit
Ihrer Flexi-Bindung wackelig
aussieht, können
Sie es nicht wirklich mit
intelligenten Bone-Aktionen reparieren,
es sei denn, Sie richten
ein intelligentes Warp-Mesh ein diese Weise können
Sie Ihren Bildebenen
mehr Funktionen wie
Vektorebenen geben mehr Funktionen wie
Vektorebenen Schauen wir uns jetzt an
, wie man das einrichtet. Nehmen wir an, wir wollen
die Biegung dieses Fußes
hier mit einem intelligenten Knochen korrigieren . Dazu richten wir unser
eigenes Transformationsnetz ein, sodass wir genau kontrollieren können, wie das Bild durch den Knochen
verzerrt wird Lassen Sie uns diese Ebene
in der Ebenenpalette suchen, und ich habe sie
genau aus diesem Grund in eine Gruppe eingeteilt, weil wir eine Vektorebene hinzufügen
müssen Und wir werden diese Ebene als Grundlage für
das
Verzerrungsnetz
verwenden . Jetzt können
wir auf der Vektorebene das Werkzeug Punkte hinzufügen verwenden, können
wir auf der Vektorebene das Werkzeug Punkte hinzufügen verwenden um eine Form
um unser Bild herum zu zeichnen. Stellen Sie sicher, dass es
auf scharfe Ecken eingestellt ist, und ich werde auch das automatische
Ausfüllen deaktivieren Ich verstecke einfach alles andere. Wir wollen an
jedem Ort, den wir kontrollieren
wollen, einen Punkt setzen . Das bedeutet jede Stelle, die Sie
vielleicht verschieben möchten, aber auch alle Stellen, bei
denen Sie
sicherstellen möchten , dass sie sich nicht bewegen, wenn
etwas anderes verzerrt ist Für den Umriss empfiehlt es sich, etwas Platz um
das Bild herum zu lassen Ich bin ziemlich großzügig was die Anzahl der
Kontrollpunkte angeht. Das ist also die Gliederung.
Wir können aber auch weitere innere Punkte
für alles innerhalb der Form hinzufügen, das wir verschieben oder
an Ort und Stelle halten möchten. Deshalb werde ich
diese Punkte und die
Schattenlinie hier skizzieren . Sie dann mit der ausgewählten
Netzebene nach oben, Gehen Sie dann mit der ausgewählten
Netzebene nach oben, um zwei D-Netze zu zeichnen und zu
triangulieren Dann ist das das Ergebnis. Aber wir können das ein bisschen
aufräumen. Wenn es dreieckige Abschnitte
gibt unter denen sich kein Kunstwerk befindet, dann haben sie keinen Einfluss darauf. Sie können also Punkte löschen oder sie mit dem
Werkzeug
zum Löschen von Kanten entfernen Dann sieht das gut aus. Jetzt müssen
wir es als Nächstes testen. Damit sich das Mesh tatsächlich
auf unsere Bildebene auswirkt, müssen
wir zu den
Ebeneneinstellungen für
die Bildebene gehen und auf der Registerkarte
Bild unten die Smart-Warp-Ebene auf die Mesh-Ebene
einstellen, Smart-Warp-Ebene auf die Mesh-Ebene
einstellen die wir gerade erstellt Wenn Sie jetzt Bild
Null hinter sich haben und sich
in der Timeline befinden, wird das Bild
jedes Mal, wenn Sie die
Punkte in der Mesh-Ebene verschieben, verzerrt Sie können es also testen und sehen ob Sie die gewünschte
Verzerrung erzielen können Wenn Sie feststellen, dass Sie
mehr Kontrollpunkte benötigen, können
Sie zu Frame Null zurückkehren und sie mit dem
Werkzeug „Punkte hinzufügen“ hinzufügen. Möglicherweise benötigen Sie
mehr Punkte an Stellen, die
gebogen oder gestreckt werden müssen. Wenn Sie dann Punkte hinzufügen, stellen Sie
sicher, dass Sie zum Zeichnen zurückkehren und die Triangulierung zu einem D-Netz durchführen Dann
werden Ihre neuen Punkte tatsächlich in das neue
Netz
integriert und Sie können sie verwenden Es kann einige Versuche und
Irrtümer erfordern,
um ein Netz mit Punkten
an den richtigen Stellen zu erhalten. Testen Sie also unterwegs, um
sicherzustellen, dass Sie
die Kontrolle haben, die Sie benötigen. Es ist am besten,
dies richtig zu machen, bevor Sie mit der Einrichtung
Ihrer Smartbone-Aktionen beginnen Ich werde einige
zusätzliche Punkte entlang
dieser Zehenlinien hinzufügen ,
damit ich die Länge
der Zehenlinien kontrollieren kann , wenn sich
der Fuß dehnt Sobald Sie also ein Netz haben, von dem
Sie glauben, dass es funktionieren wird , können
Sie es entweder für die
Punktbindung an Knochen verwenden, oder in diesem Fall werden
wir intelligente Knochen einrichten Lassen Sie uns diesen unteren
Teil des Fußes in einen intelligenten Knochen umwandeln, indem wir
zum Bedienfeld „Aktionen“ gehen und eine Aktion hinzufügen. Dann setze ich die Endposition
auf unten und wechsle dann zur Netzschicht und gestalte
die Art und Weise
um, wie sie sich am Knöchel und an der Ferse biegt Mir geht es hauptsächlich darum, die Größe und
Form des Fußes konstant
zu
halten , wenn sich der Knöchel beugt Diese Technik gibt Ihnen
natürlich nicht die gesamte Kontrolle, die
Sie mit Vektorgrafiken haben, und Sie können das nur bis zu einem gewissen Grad
vorantreiben, aber es ist ziemlich beeindruckend, wie
gut Sie ein Ergebnis erzielen können Dann sollte ich besser eine weitere Aktion
für den Fußknochen
hinzufügen ,
der ebenfalls in die andere Richtung geht. Dieser
braucht nicht so viel Arbeit. Wir wollen nur
sicherstellen, dass das Bein nicht schmaler wird, wenn der
Fuß darauf drückt, und wir wollen sicherstellen, dass der
Fuß nicht flacher Jetzt werden Sie feststellen, dass Sie
die Mesh-Ebene immer
noch sehen können, selbst wenn
Sie das
Kontrollkästchen Kontrollpunkte auf
der Bühne deaktivieren die Mesh-Ebene immer
noch sehen können, selbst wenn
Sie das
Kontrollkästchen Kontrollpunkte auf
der Bühne immer
noch sehen können, selbst wenn
Sie das
Kontrollkästchen Kontrollpunkte auf
der Da wir
damit fertig sind, können wir es verstecken. Wenn wir die
Ebeneneinstellungen für das Mesh öffnen, können
Sie sehen, dass es bereits so
eingestellt ist , dass es
beim Rendern nicht sichtbar Wir können
aber auch
in der Bearbeitungsansicht die Option Ausblenden aktivieren. Wenn Sie jedoch
Vektorlinien aktiviert haben, können
Sie die
Kontrollpunkte des Netzes trotzdem anpassen. Jetzt richte ich eine Aktion für das
zweite Schienbein
ein und passe an, wie sich
der Oberschenkel beugt Hier ist es schön, Kontrollpunkte
rund
um markante
Elemente wie die Punkte zu haben rund
um markante
Elemente wie die Ich möchte wirklich, dass es so aussieht
, als wäre da
ein Oberschenkelmuskel drin, der sich beugt, um
das Bein gerade zu ziehen Ich möchte also, dass der gesamte Bereich,
in dem die Punkte liegen, nach oben
verschoben wird. Okay. Dann mache ich eine
für den Oberschenkel selbst, um
dieses schlimme Problem mit Krämpfen
und der Dehnung des Beins
entlang des Gesäßes zu beheben dieses schlimme Problem mit Krämpfen
und der Dehnung des Beins
entlang des Gesäßes zu und der Dehnung des Beins
entlang des Gesäßes Ich werde im Grunde nur die gesamte Oberseite
des Oberschenkels von Hand
drehen und dann
diese Außenkante nach oben umformen diese Außenkante nach oben und sicherstellen, dass das Bein entlang der Unterseite irgendwie flach Cool. Jetzt können wir auf der Timeline nachschauen,
wie sich das Bein jetzt biegt In diesem Fall haben wir also mehrere Smart Bones, die viele derselben
Kontrollpunkte betreffen viele derselben
Kontrollpunkte Die Auswirkungen der Aktionen
werden kombiniert,
was manchmal unvorhersehbar
sein kann, was manchmal unvorhersehbar
sein kann, aber in diesem Fall
sieht es so aus, als ob es gut geklappt hat Dieses Bein sieht jetzt
in seiner ausgestreckten Position viel besser aus. Wenn du die fertige
Version dieses Rigs
herunterlädst, wirst du feststellen, dass ich nicht die Biegungen an
den anderen Gliedmaßen
repariert
habe, sondern auch einige andere lustige
Sachen mit intelligenten Warps gemacht habe Lass seine Wange zermatschen,
wenn sein Kopf geneigt ist,
und mach es so, dass er seinen Mund
öffnen und schließen kann Wenn Sie einen Knochen auswählen, werden die damit verknüpften Aktionen im Bedienfeld „Aktionen“
hervorgehoben , und
Sie können
die
einzelnen Aktionen aufrufen , um zu sehen, was
diese bestimmte Aktion bewirkt Sie können im
Ebenenfenster nach
den entsprechenden Mesh-Ebenen suchen , um
genau zu sehen , wie die Punkte
angeordnet sind und was sich verzieht. Schauen Sie sich das an, um
ein paar lustige Ideen zu finden. Als Nächstes, um unseren
Blick auf die Rigging-Merkmale zu beenden, werden
wir uns noch eine
weitere Art von Knochen ansehen, die wir noch nicht gesehen haben, und
das sind Sketch Bones Das werden wir uns im nächsten
Video ansehen. Wir sehen uns dort.
21. 04 07 Knochenskizzenwerkzeug: Es gibt noch ein letztes
Rigging-Tool, das wir noch nicht erwähnt haben, und das ist dieses Tool hier, das Sketch Bones-Werkzeug Das ist ein wirklich nettes,
einfach zu verwendendes Werkzeug für Fälle wie
den Schwanz dieser Katze hier. Ich werde nur den Wurzelknochen
auswählen, um
sicherzugehen , dass der Schwanz
dazu passt Und dann muss ich nur Stelle
zeichnen, wo
der Schwanz hingehört, und es
entsteht automatisch eine Kette von Knochen Hier oben können Sie
die Länge der Knochen in
der Kette angeben , die dadurch entsteht. mehr kleinere Knochen können Sie bei
jeder Änderung feinere Kurven
erstellen. Achten Sie
jedoch darauf, dass die
Form selbst
genügend Punkte hat , damit sie diese Art
von Kurven und Biegungen
tatsächlich Es empfiehlt sich, darauf zu
achten, dass sich
auf beiden Seiten des Gelenks
zwischen zwei beliebigen Knochen ein Kontrollpunkt auf beiden Seiten des Gelenks
zwischen zwei beliebigen Knochen Dann binden wir die Schwanzebene,
indem wir sie auswählen und dann die
Skizzenknochen
auswählen und die ausgewählten Knochen
für die flexible Bindung verwenden Wenn wir nun auf der Timeline
erscheinen, können
wir sehen, wie leistungsstark das
Sketch-Bone-Tool wirklich Versuch, eine solche Kette
von Knochen mit dem Manipulate Bone Tool
und
der inversen Kinematik zu manipulieren wäre ein ziemlicher Aber
wenn wir mit dem Sketch Bones Tool den Schwanz in
eine neue Position bringen wollen , zeichnen wir ihn
einfach heraus Das macht es wirklich einfach,
die Kurve in die gewünschte
Form zu bringen . Und Sie können mit dem Neuzeichnen
an einem beliebigen Punkt der
Kurve beginnen an einem beliebigen Punkt der
Kurve Um damit zu animieren, können
Sie einfach
Ihrer Zeitleiste folgen und es im Grunde wie eine
handgezeichnete Animation
behandeln und einfach eine neue Pose
zeichnen,
wo immer Sie sie benötigen Jetzt kannst du an
der roten Hilfslinie erkennen, dass die Gesamtlänge
des Schwanzes gleich
sein wird , wenn ich
ihn neu zeichne Aber wenn du die
Skalenknochen hier oben ansiehst, kannst
du es so
lang oder kurz machen, wie du willst Wenn Sie das tun möchten, sollten Sie
natürlich zu
Ihren
Bone-Constraint-Einstellungen gehen und Squash
und Stretch Scaling aktivieren O. Bis auf den Grundknochen möchte
ich, dass dieser
gleich breit bleibt Wenn du den
Schwanz dann kürzer oder länger ziehst, wird
er automatisch
gequetscht und gedehnt Wann immer Sie also
eine Figur mit
einem langen Schwanz oder ähnlichen
Anhängseln haben ,
ist die
Verwendung des Sketch Bones-Tools definitiv der richtige Weg Damit ist unser Blick auf die Rigging- und
Animationsfunktionen wir im
Rest des Kurses verwenden werden Als Nächstes werden wir alles
anwenden, was wir bisher
gelernt haben , und Schritt für Schritt den
Prozess des Riggens
einer Figur und der
Animation einer Szene
durchlaufen einer Figur und der
Animation einer Wir werden diesen Prozess im
nächsten Video beginnen .
Wir sehen uns dort.
22. 05 01 Kunstwerke importieren: wir nun
einzelne Beispiele für
die Verwendung aller Tools in Moho gesehen haben , in diesem Abschnitt des Kurses wir
in diesem Abschnitt des Kurses
alles zusammenführen und den gesamten Prozess der Manipulation
eines Charakters
durchgehen den gesamten Prozess der Manipulation
eines Charakters
durchgehen Aber bevor wir einen Charakter
manipulieren können, müssen
wir ihn zeichnen lassen, damit wir
ihn manipulieren Ich werde unseren Charakter hier in Moho
von Grund auf neu
zeichnen , aber falls du
in einem anderen Programm arbeiten möchtest, wollte
ich dir zeigen,
wie du
Grafiken für einen Charakter
aus anderen Dateitypen importieren kannst Grafiken für einen Charakter
aus anderen Dateitypen Der einfachste Dateityp,
der
in Moho importiert werden kann, ist eine Photoshop-Datei in Moho importiert werden kann, ist eine Photoshop-Datei Hier habe ich eine in
Photoshop gezeichnete
Charakterdatei mit all ihren
verschiedenen Körperteilen
auf verschiedenen Ebenen, die
bereit sind, manipuliert zu werden Jetzt, zurück in Moho, wenn ich zu Datei, Import,
Bild gehe und eine PSD auswähle, gibt
es uns mehrere Die Meldung hier
lautet nun, dass, wenn Sie entweder einzeln
zusammengesetzte oder Ebenen auswählen, das
Bild so importiert wird, dass es auf die
ursprüngliche PSD-Datei zurückverweist Wenn Sie also
das Bildmaterial nach dem Import bearbeiten möchten , können
Sie das in Photoshop tun,
und wenn Sie
es können
Sie das in Photoshop tun, speichern, wird es auch in Moho aktualisiert Wenn Sie Ebenen als PNG auswählen, werden
die Photoshop-Ebenen in
einzelne PNG-Bilder konvertiert , als wären sie
Bildebenen, die in Moho erstellt wurden,
und Sie würden die Moho Bitmap-Zeichenwerkzeuge
verwenden Bitmap-Zeichenwerkzeuge Wenn Sie das tun,
werden Sie nach
einem Speicherort für die PNG-Dateien gefragt einem Speicherort für die PNG-Dateien gefragt Und dann behält es die Ebenenstruktur der
PSDs bei, aber die Ebenen sind mit den Bildern verknüpft,
die es erstellt hat Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und
zu Quellbild anzeigen gehen, können
Sie alle
einzelnen PSDs sehen, die es erstellt hat Lassen Sie uns es erneut importieren, aber
schauen wir uns die anderen Optionen an. Wenn wir Ebenen auswählen, uns alle
Ebenen in der PSD angezeigt, und Sie können nur die Ebenen auswählen,
die Sie einfügen möchten. Und wenn Sie importieren
und Composite auswählen, wird die gesamte
Datei als einzelne Ebene importiert. Beachten Sie jedoch, dass es ein PSD-Symbol hat,
was bedeutet, dass wir mit der rechten Maustaste klicken
und ein Open-Source-Bild auswählen können, und das
PSD wird in Photoshop geöffnet. Und alle Änderungen, die
hier vorgenommen werden, werden in Moho angezeigt. Wir
wollen jedoch keine einzige Ebene. Wir wollen alle unsere Schichten. Also lasst es uns erneut importieren. Und dieses Mal
wählen Sie individuell. Jetzt haben wir unsere Ebenenstruktur, aber jede Ebene
verweist immer noch auf die ursprüngliche PSD. Schauen wir uns als Nächstes den Import
eines Charakters an, der in
einem Vektorgrafikprogramm wie
Adobe Illustrator oder Inkscape erstellt wurde einem Vektorgrafikprogramm wie
Adobe Illustrator oder Inkscape Wenn Sie jetzt zu Datei,
Import, Vektordatei gehen, gibt es Optionen für SVG, Adobe Illustrator und EPS Aber das einzige, das Sie wirklich jemals verwenden
möchten, ist SVG. Wenn Sie versuchen,
eine Illustrator AI-Datei
direkt zu importieren , muss
sie zunächst als
Illustrator 8-Datei gespeichert werden, und Ihre Farben
werden garantiert
durcheinander geraten Gleiche gilt für EPS. Wenn
wir also SPG verwenden müssen, schauen wir uns an, wie wir
ein SVG für den Import in Moho
richtig speichern ein SVG für den Import in Moho Also hier habe ich eine Figur in Adobe Illustrator,
und
ich werde dir gleich sagen, dass es einige
Dinge gibt kleine Probleme
sein werden, wenn wir versuchen, dies in Moho
zu integrieren Diese Farbverläufe lassen sich nicht auf Moho übertragen,
also
werden der Schirm
, ihre Wangen und ihre Iris am Ende einfach mattes Weiß sein Also können wir sie hier
genauso gut in
flache Farben ändern, bevor wir sie hier
genauso gut in
flache Farben Sobald die Grundformen in Moho
sind, können
Sie die Werkzeuge im Moho-Stil verwenden um diese
Art von Effekten nachzubilden Dann noch eine Sache, vor der ich
Sie warnen muss. Ich gebe ein Beispiel,
damit ich es dir zeigen kann. Ich mache eine Linie, die
nur ein normaler gerader
Vektorstrich ist, und
dann eine weitere und wende ein Breitenprofil an,
um sie zu verjüngen, und wir werden sehen, wie
Moho damit umgeht Jetzt müssen wir
das als SVG speichern. Gehen wir also zur
Datei, speichern wir eine Kopie. Und dann setzen
wir in diesem Fenster das Format auf
SVG und klicken auf Speichern. Im SVG-Optionsfenster ist
es dann wichtig, dass
Ihre CSS-Eigenschaften auf Stilattribute und
nicht auf Präsentationsattribute
eingestellt sind.
Dann klicken Sie einfach auf Okay. Lassen Sie uns nun in Moho
die SVG-Datei importieren . Und da haben wir es. Wenn wir uns nun die
beiden Linien ansehen, die wir gemacht haben, werden
Sie sehen, dass die Linie mit den sich verjüngenden Enden in eine Form
umgewandelt wurde, was
je nach Zweck in Ordnung sein könnte Wenn Sie jedoch möchten, dass es eine Linie
bleibt, die Sie leicht
mit Bézier-Griffen bearbeiten können, sollten
Sie sie in Ihrem anderen Programm zu einer
geraden Linie machen
und das Linienbreitenwerkzeug
hier in Moho verwenden, um sie zu verjüngen in Ihrem anderen Programm zu einer
geraden Linie machen
und das Linienbreitenwerkzeug
hier in Moho verwenden Jetzt gibt es noch ein
viel größeres Problem, da es den gesamten
Charakter als eine Ebene zusammenfasst,
anders als wir es in Illustrator hatten Das ist ein großer Nachteil. Sie müssten
Ihre individuellen Formen auswählen und sie
kopieren und in
zwei separate Ebenen
in Moho einfügen , um Ihre
Ebenenstruktur wiederherzustellen Wenn Sie also Vektorgrafiken
verwenden möchten, ist
das ein guter
Grund,
sie von Anfang an einfach in Moho zu zeichnen sie von Anfang an einfach in Moho Video werden wir
den gesamten Prozess des
Zeichnens einer Figur in Moho und der
Organisation ihrer Teile
in Ebenen durchgehen Zeichnens einer Figur in Moho und Organisation ihrer Teile
in Ebenen nächsten Video werden wir
den gesamten Prozess des
Zeichnens einer Figur in Moho und der
Organisation ihrer Teile
in Ebenen durchgehen.
Wir sehen uns dort
23. 05 02 Figuren in Teilen zeichnen: In diesem Video
werden wir
den Prozess des Zeichnens der
Grafik für unseren Charakter durchgehen . Wir müssen darüber nachdenken, wie wir den Charakter
in Ebenen aufteilen
wollen , damit unser
Rigging später richtig funktioniert Zunächst habe ich ein
Referenzbild, das ich verwenden möchte, also füge ich eine Bildebene hinzu, nenne sie Sketch und suche nach
diesem Charakter-Turnaround Das wird eine
Referenz sein. Jetzt fange ich
mit der
Dreiviertel-Ansicht an
und wir werden intelligente Aktionen ausführen, die es uns ermöglichen,
den Charakter auf
die anderen Positionen zu drehen den Charakter auf
die anderen Positionen zu oder zumindest so
nah wie möglich heranzukommen. Wenn Sie eine
Szene in einer Animation inszenieren, die Figur fast
immer steht die Figur fast
immer in einem
Dreiviertelwinkel Das ist also die wichtigste
Ansicht, die es richtig zu machen gilt. Ich habe auch eine
Palette mit ihren Farben vorbereitet, also füge ich sie
der Farbpalette hinzu, und das macht die
Farbauswahl viel schneller. Dann füge ich
die Skizzenebene
einer Gruppe hinzu und verringere die Deckkraft, um das Überzeichnen zu
erleichtern Jetzt können wir die Referenzzeichnung nicht einfach
nachzeichnen. Wir müssen darüber nachdenken, wie
der Charakter manipuliert werden
soll und was wir tun
wollen Wir
müssen die Teile des Charakters zeichnen,
die in der Dreiviertelansicht nicht sichtbar sind, aber da sein müssen, wenn sich
der Charakter dreht Nun, der Bau einer so
komplexen Anlage wie dieser erfordert unweigerlich einige Experimente
und Überarbeitungen, aber wir werden unser Bestes tun, um beim Zeichnen vorausschauend
zu denken Ich beginne damit,
eine Stammgruppe für den Charakter zu erstellen und sie Betsy zu nennen Dann können wir anfangen, die
Ebenen für unseren Charakter zu erstellen. Ich fange
mit den Hüften an. Im Moment werde ich nur die Konturen der Teile mit
dem Werkzeug „Punkte hinzufügen“ erstellen und sie später
einfärben. Lassen Sie uns eine weitere
Ebene für den Oberschenkel erstellen und die Punkte so
anpassen, dass sie
mit der Zeichnung übereinstimmen und glatt aussehen Jetzt das Schienbein.
Achten Sie darauf, dass es
bis zu der Stelle reicht , an der
sich der Knöchel hinter der Manschette des Stiefels befinden würde sich der Knöchel hinter der Manschette des Ich werde die
Socke als separate Form herstellen, aber auf derselben Schicht
wie das Schienbein selbst Dann mache ich das
Knie auf einer separaten Schicht. Das heißt, wenn wir später die Drehung
der Beine durchführen, es einfach, das Knie eine vordere
oder seitliche Position zu bringen. Das ist die große Herausforderung bei
diesem Teil des Prozesses:
Vorauszusehen, wie sich Ihre
Kunstwerke verhalten sollen, wenn
Sie Ihre Aktionen einrichten Als Nächstes werde ich den Kofferraum aus mehreren
verschiedenen Abschnitten , den Kofferraum in eine Vorwärtsansicht umzuschalten wird
besonders schwierig sein
, den Kofferraum in eine Vorwärtsansicht umzuschalten, aber wenn ich ihn in
überlappende Abschnitte unterteile habe ich mehr Flexibilität
, Dinge zu verschieben Jetzt, wo wir ein Bein fertig gemacht haben, gehen
wir in die andere Richtung
und trainieren den Körper Bevor wir zu weit kommen, werde
ich eine Gruppe für
alle Teile des Stiefels zusammenstellen. Am Ende werden wir
eine Menge verschiedener Ebenen haben, also wollen wir den
Überblick über unsere Organisation behalten. Dann werde ich tatsächlich
eine weitere Gruppe für alle Teile
des Beins bilden . Gehen wir jetzt
weiter den Körper hinauf. Hinweis für den Rock: Ich
ziehe die Naht an der Seite und die Tasche als separate Linie vom
Rest des Rocks. Das gibt mehr Freiheit,
die Naht zu verschieben , wenn sich
der Rock dreht Aus dem gleichen Grund werde
ich
den Gürtel und die Schnalle
in getrennten Lagen herstellen den Gürtel und die Schnalle
in getrennten Lagen Ich werde den
Hauptrumpf aus einem Teil mit
einer Form für den Körper und
einem weiteren für das
darüber liegende Hemd machen einer Form für den Körper und . Für den Teil von ihr, der aber
über die Jacke hinausgeht, werde
ich
das als separate Schicht aufbauen müssen. Die
Form wird sich am stärksten ändern, wenn wir rotieren und wenn wir intelligente
Aktionen hinzufügen, um den Rumpf zu beugen. Dann arbeiten wir uns
bis zum Kopf vor. Wir müssen über
all die Schichten
des Kopfes nachdenken ,
die wir bewegen wollen. Da ist der
Hauptteil des Kopfes, aber die Haare am
Hinterkopf müssen sich dahinter befinden,
und dann muss eine Haarschicht an der Seite vorne liegen. Und für ihren Pony müssen
wir ihn aus mehreren sich überlappenden Abschnitten zusammensetzen, damit sie mehr
Bewegungsfreiheit haben und die Art und wie sie sich überschneiden, ändern
können,
wenn sich der Kopf dreht Dann zeichnen wir ein Ohr. Oh, und mir ist gerade aufgefallen, dass ich
alle Teile des
Pony auf dieselbe Ebene gezeichnet habe alle Teile des
Pony auf dieselbe Ebene Lassen Sie uns also separate Ebenen erstellen und die Formen kopieren und einfügen Dann lassen Sie uns einen Ordner für
diese erstellen, um ihn zu organisieren. Dann sollten wir wohl
noch einen Abschnitt mit
Pony hinter dem Kopf Und ich werde einfach
das letzte Stück
Haar an der Schläfe fertig das letzte Stück
Haar an der Schläfe Dann ist da noch die Hauptschicht
für die Gesichts- und Kieferlinie. Und jetzt können wir mit
dem Aufbau von Merkmalen wie der Nase beginnen. Ich beginne mit dem, was ich in der Dreiviertelansicht
sehen kann, aber ich weiß, dass ich das entfernte Nasenloch
hinter der Nasenspitze verstecken muss das entfernte Nasenloch
hinter der Nasenspitze verstecken , damit es sich bewegen
kann und in der Vorderansicht
sichtbar wird Jetzt sehen die
Dinge chaotisch aus,
also fangen wir an, diese Formen mit Farbe auszufüllen Ich werde
die Füll- und
Konturfarbe für ihre Haut
aus meiner Palette auswählen Konturfarbe für ihre Haut
aus meiner Palette Im erweiterten Modus definiere
ich das dann als neuen Stil. Bevor ich diesen
Stil hier für das Nasenloch verwenden kann, möchte
ich sicherstellen, dass die Linie in der Mitte Teil der Form ist Ich verwende also das Werkzeug „Form
löschen“, um die Formen zu löschen, die
derzeit für das Nasenloch vorhanden sind , und verwende
dann
das Werkzeug „Form erstellen“, wobei
alles ausgewählt ist, und definiere eine neue Form, die
den Strich an der Außenseite
und den Strich, der das Nasenloch definiert,
enthält den Strich an der Außenseite
und den Strich, der das Nasenloch definiert, Und ich muss dasselbe für das andere Nasenloch
tun. Als Nächstes verwende ich das Werkzeug „Kanten
ausblenden“, um Teile des Strichs zu entfernen,
die nicht
sichtbar sein sollen , und verwende
das Linienbreitenwerkzeug um die Enden
der Linien etwas zu verjüngen Dann wiederhole ich
diesen Vorgang einfach für alle anderen Teile
des Kopfes und des Körpers Okay, jetzt, wo ich
das eine Bein farbig
habe, kopiere ich es einfach, um das andere Bein zu
machen. Da diese Kopie
jetzt ihr linkes Bein ist, werde
ich die Ebenen
durchgehen und sie entsprechend umbenennen. Das funktioniert also größtenteils,
aber die Naht und die Knöpfe an ihren Stiefeln sollten auf der
anderen Seite am linken Bein sein. Also werde ich sie zur Seite
legen und
ihre Richtung ändern. Nun, sie wären zu diesem Zeitpunkt nicht
sichtbar, aber wir wollen
sie hineinbringen können, wenn sich der Kofferraum dreht Um das zu verbergen,
werde ich
eine Maske für die Boot-Gruppe einrichten eine Maske für die Boot-Gruppe Ich möchte, dass alle Bereiche
des Stiefels zur Maske hinzugefügt werden
und dass die Naht und die Knöpfe die einzige Schicht sind, die maskiert
wird Okay. Jetzt, wenn die
Zeit reif ist, kann
ich die Knöpfe in
Sichtweite schieben, wenn sich der Fuß dreht. Ich muss das
Gleiche mit dem Rock machen. Ich werde die Seitennaht und
die
Tasche duplizieren und auf der anderen Seite
eine Version mit Maske
warten lassen Als Nächstes, während wir am Körper sind, werde
ich die Jacke fertigstellen Ich baue den vorderen
Teil der Jacke in Abschnitten, die wir für die Rotation
umformen können Dann müssen wir sicherstellen, dass die entsprechenden
Teile für die andere Seite
bauen ,
die sich verschieben können und sichtbar
werden, wenn sich
der Charakter dreht Dann brauchen wir die Ärmel. Ich werde den Arm in
zwei Teile teilen, wobei die Falten
am Ellbogen eine
separate Schicht bilden zwei Teile teilen, wobei die Falten am Ellbogen eine
separate Schicht Und ich werde auf jeden Fall die Werkzeuge „Formen löschen“ und „
Formen erstellen“
verwenden , um sicherzustellen, dass all diese Linien
zusammen als eine einzige Form gezählt werden Was die Hand angeht, werde ich das aus
einzelnen Formen zusammensetzen. Das wird es
einfacher machen, Dinge zu bewegen um später neue
Handpositionen zu erstellen. Dann kopiere
ich, wie wir es mit dem Bein gemacht haben , die Armgruppe und gehe dann alle Ebenen durch und
benenne sie um. Dann muss
ich nur noch ein paar kleine Anpassungen vornehmen, mit Ausnahme der Hand, die ich quasi
neu zeichnen muss , da sie aus
der entgegengesetzten Richtung ist Jetzt wieder am Kopf, mir fiel ein, dass wir Haarpartien
und ihr linkes Ohr hinter dem Kopf
verstecken
müssen und ihr linkes Ohr hinter dem Kopf
verstecken
müssen Also kopiere ich einfach die
Ebenen von ihrer rechten Seite, drehe sie um und lege sie
hinter alles. Dann ist der letzte Teil
des Haares der Zopf. Ich baue es auf einer Ebene auf
, aber als separate Formen. Dadurch können sich die
Segmente
aneinander vorbeibewegen , wenn sie
durch Knochen verzogen werden Jetzt müssen wir
die Gesichtszüge hinzufügen. Ich werde das
etwas anders machen. Die Augen und der Mund
müssen sehr präzise aussehen, da sie während der Rotation ihre Form
ändern. Um sicherzustellen, dass ich
alle Kontrollpunkte
habe, die ich benötige, um sie überzeugend drehen zu können, werde
ich
hier
in der Vorderansicht beginnen und meine andere
Ansicht als Referenz verwenden Was die Augen angeht, baue ich
sie auf die übliche Art und Weise. Die Teile des Auges sind alle
in einer Gruppe und die weißen dienen als Maske für die Pupille, sodass sie nicht aus dem Auge
austreten kann Dann werden die Augenlider und
die Wimpern so eingestellt nicht maskiert werden, sodass sie auf allem
sitzen können Dann dupliziere ich einfach diese Gruppe, um das andere Auge zu erstellen Jetzt wird der Mund komplizierter
, aber vorerst
haben wir nur eine Ober- und Unterlippe. Dann füge ich die Augenbrauen hinzu. Jetzt, wo die
Vorderansicht fertig ist, werde
ich
über alle Formen gleiten,
sodass ich sie
in die Form einer
Dreiviertelansicht umwandeln kann . Auf diese Weise weiß ich, dass
es möglich ist,
diese Formen wieder in die
Vorderansicht zu bringen , wenn sich der Kopf dreht. Und mir ist gerade aufgefallen, dass ich ihre Sommersprossen
vergessen habe, also machen wir sie
und verschieben sie. Als letzten Schliff füge
ich
den oberen Lidern einen Strich hinzu und verwende
das
Werkzeug zur Konturbelichtung, um
die Linie auf dem oberen Augenlid auf die Vorderseite des
Lids zu reduzieren zu Auf diese Weise kann der Strich
animiert werden, wenn sich das Auge dreht. Da haben wir's also. Das sind unsere
Hauptcharaktere. Es gibt jedoch
zusätzliche Kunst, die wir benötigen. Um mit
diesem Charakter wirklich
auftreten zu können , benötigen
wir
verschiedene Hand
- und
Mundpositionen für die Lippensynchronisation. Diese werden wir
im nächsten Video
als Schaltergruppen einrichten .
Wir sehen uns dort.
24. 05 03 Mundpositionen und Schalter: In diesem Video
werden wir
mithilfe von Schaltern
alternative Hand- und
Mundpositionen
für unseren Charakter einrichten alternative Hand- und
Mundpositionen . Wir werden
tatsächlich etwas über
eine neue, wirklich leistungsstarke Funktion
von Schaltern lernen eine neue, wirklich leistungsstarke Funktion , die wir
noch nicht behandelt haben. Fangen wir mit der rechten Hand an. Ich werde einfach
die bestehende Handebene duplizieren, und da sie aus Formen besteht, kann
ich
die Finger einfach neu positionieren, wie ich will, und den Daumen
hinzufügen, da
dieser jetzt sichtbar sein sollte Im Moment geht es mir hauptsächlich
darum, die Hand
aus verschiedenen Blickwinkeln Wenn wir die Szene tatsächlich
animieren, können
wir immer die können
wir immer spezifischen Positionen und
Gesten einnehmen, die wir benötigen Das ist einfacher, wenn
Sie die Hand bereits aus dem richtigen Winkel betrachten Sobald ich ein paar
davon habe, kann ich mit der rechten Maustaste auf die Handgruppe klicken und sie
in einen Schalter umwandeln Dadurch kann ich
die Sichtbarkeit der
verschiedenen Ebenen einfach ändern. Und dann, nach einiger Feinabstimmung, ist
diese Hand startklar. Dann muss ich
den Vorgang nur für die andere Hand wiederholen . Ich möchte sicherstellen, dass jede
Position, die wir für
die rechte Hand haben , eine
entsprechende Position
auf der linken Hand hat . Dann ist der nächste Ort, an dem ich
entschieden habe, dass ich
einen Schalter verwenden möchte , tatsächlich
am Zopf, aber aus
einem anderen Grund Ich möchte das
Geflecht auf zwei verschiedene Arten manipulieren können. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf
das Geflecht und mache eine Referenz, weil ich möchte, dass meine beiden Versionen des
Geflechts identisch Dann
erstelle ich eine Gruppe für das erste Geflecht und
nenne es Braid Bei dieser Version des Geflechts werde
ich irgendwann
Knochen mit einer Knochendynamik
einrichten, werde
ich irgendwann
Knochen mit einer Knochendynamik
einrichten die
das Geflecht automatisch springen und schwingen lässt das Geflecht automatisch springen Dann erstelle ich eine Gruppe
für das zweite Geflecht namens Braid Sketch. Dieses Bild bearbeite ich mit
dem Sketch Bone-Tool, sodass ich die Kurve
leicht animieren
kann wenn
ich das möchte Dann muss ich
diese beiden Gruppen zu einer Switch-Gruppe zusammenfassen, sodass ich im Handumdrehen zwischen ihnen
wechseln kann, wenn ich meine Technik
ändern muss Als Nächstes machen wir die
Mundpositionen. Das ist der lustige Teil.
Wenn wir sprechen, werden
die einzelnen
Sprachlaute, die wir machen Phoneme
genannt, und
davon gibt es eine Menge Es gibt jedoch eine viel
begrenztere Anzahl von erkennbaren Mundpositionen oder Vizms, die tatsächlich
verwendet werden, um diese Geräusche zu erzeugen Wir können also tatsächlich
mit einer ziemlich begrenzten Anzahl von
Mundpositionen auskommen und einfach im
Takt der Dialogspur zwischen ihnen
wechseln In
Moho gibt es jedoch eine
Funktion mit Schaltern , die dazu beitragen wird, dass unsere Mundanimation
viel flüssiger Um es zu benutzen, müssen wir
den Mund auf eine bestimmte Weise einrichten. Ich zeige es dir mit
einer größeren Vorderansicht des Mundes, bevor
du es auf unserer Bohranlage machst. Im Moment gibt es für jede Lippe eine
Schicht, aber wir werden auch
die Innenseite des Mundes aus
separaten Schichten aufbauen . Da ist die Form eines Labyrinths für
die Innenseite des Mundes. Dann füge ich die oberen und
unteren Zähne und eine Zunge hinzu. Dann positioniere sie so, dass sie hinter den Lippen
versteckt sind. Als Nächstes richte ich diese
Mundgruppe so ein, dass die
innere Form des Mundes alles maskiert , außer
den beiden Lippen oben Nun, diese Mundgruppe ist eigentlich nur eine
unserer Positionen, also werde ich sie in
Rest umbenennen und die Innenseite einer anderen Mundgruppe , die irgendwann unser Switch
sein wird Dann dupliziere ich die Gruppe mit
ruhendem Mund
und wir verwenden sie, um unsere Mundposition zu bestimmen. Innerhalb der Mundgruppe verschiebe ich einfach die Formen,
um die Position festzulegen. Achten Sie darauf, keine Kontrollpunkte zu löschen
oder hinzuzufügen. Dann machen wir
die Mundgruppe zu einem Schalter und
probieren es auf der Timeline aus. Ich stelle den Schalter in
eine Startposition. Und dann komm später raus und schalte ihn auf die andere Position. Und du kannst sehen, dass es auf der Timeline
wechselt. Aber jetzt der coole Teil. Ich gehe
zu den
Layer-Einstellungen für den Switch. Auf der Registerkarte Switch können wir das Interpolieren von Unterebenen
aktivieren. Und jetzt können Sie sehen, dass in
der Timeline jetzt Keyframes angezeigt werden, weil sie tatsächlich zwischen
den Zuständen animiert , anstatt Das
ist jetzt möglich, weil wir in den Gruppen, zwischen denen wir
wechseln, Ebenen
mit den gleichen Namen haben gleichen Namen Gruppen, zwischen denen wir
wechseln, Ebenen
mit den Es weiß also, die Formen auf
diesen Ebenen als identisch zu
behandeln und die Punkte zu interpolieren Jetzt können
Sie im Mundwinkel sehen, dass die
innere Form des Mundes nicht an der richtigen Position ist, sodass wir
während der Animation Lücken sehen Lassen Sie uns den Stützpfeiler so ändern, dass die innere Form mit Punkten in den
Mundwinkeln
beginnt . Wenn es jetzt interpoliert, sieht
es perfekt aus. Also das ist die
Technik, die wir verwenden werden , um den Mund
auf unserem Betsy-Rig zu machen Ich habe eine Version des Mundes
mit den inneren Formen gemacht, und ich kopiere sie einfach und es nur die Formen, um
die nächste Mundposition zu erstellen Zusätzlich zu Ihren
Mundpositionen für das Sprechen können
Sie
weitere Ausdrücke
hinzufügen, können
Sie
weitere Ausdrücke
hinzufügen die Ihrer Meinung nach
nützlich sein könnten . Also los geht's. Wir haben alle unsere
Mundpositionen für eine Dreiviertelansicht
eingerichtet. Als Nächstes müssen wir mit dem
eigentlichen Rigging-Prozess beginnen und unserem
Charakter einige Knochen geben Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
25. 05 04 Knochen hinzufügen: In diesem Video gehen wir
durch den Prozess,
unserer Figur alle
Knochen zu geben , die sie braucht, und das
Kunstwerk an die Knochen zu binden. Ich
beginne damit, mit der rechten Maustaste auf unsere Hauptcharakterebene zu klicken
und sie in eine Knochengruppe umzuwandeln. Dann kann ich einfach anfangen,
die Knochen mit dem Werkzeug „Knochen
hinzufügen“ zu zeichnen . Ich fange bei den
Hüften an und gehe die Wirbelsäule hinauf. Ich habe vergessen, ein Wurzelbein hinzuzufügen, um den
ganzen Charakter zu
bewegen , aber das kann ich später
hinzufügen. Dann füge ich einfach die Knochenkette
für die Beine hinzu. Die Füße werden aus drei Segmenten
bestehen, die zu den drei Hauptteilen
passen, die
wir für die Stiefel gebaut haben. Dann füge ich die Arme Jetzt fangen wir an, Schichten an
diesen Knochen zu
binden , damit wir
testen können, wie sie sich bewegen. Fangen wir mit den einfachen Sachen an. Wir wissen, dass die Kopfgruppe,
die Zopfgruppe
und die Rückenhaare alle schichtweise und die Rückenhaare alle mit dem Kopfbein verbunden
werden
müssen den Rest
des Charakters angeht, Was den Rest
des Charakters angeht, müssen
wir
etwas mehr raten und
nachschauen, um herauszufinden, wie wir die Dinge am
besten zusammenbinden können Was den Arm angeht, bin ich mir ziemlich
sicher, dass wir nur wollen die drei Lagen des
Ärmels flexibel an den beiden
Hauptknochen des Arms Dann der Handschalter, wir können einfach schichtweise
an den Handknochen binden Das Handgelenk ist
durch den Ärmel verdeckt, sodass wir
die Biegung sowieso nicht sehen würden. Und den
anderen Arm mache ich genauso. Und für die Beine
werde
ich vorerst einfach alle Teile flexibel an
alle Beinknochen binden Teile flexibel an
alle Beinknochen Im Moment möchte ich nur, jede Schicht an etwas gebunden Dann lassen Sie uns die Knochenstärke für
all diese Knochen in den
Griff bekommen. Ich werde
sie alle verkleinern, sodass sie in ihrem
jeweiligen Kunstwerk sind Nun, was den Körper betrifft, speziell die Jacke,
möchte ich sicherstellen, dass
alle Teile, einschließlich des Kragens und der versteckten Teile der
Jacke auf der anderen Seite, an alle drei
Hauptwirbelsäulenknochen gebunden
werden Sie sorgen dafür, dass die Teile auf die gleiche
Weise
verzerrt werden und in einer Reihe bleiben. Oh, und es sieht so aus, als müssten wir schichtweise mit
dem Hüftknochen verbinden Okay, es
sieht so aus, als ob alle Teile
des Rumpfes ziemlich gut
zusammenhalten. Nun, ich glaube, ihr
Hals ist lang genug , dass ich zwei
Knochen haben möchte statt einem, damit er sich tatsächlich biegen kann. Ich werde das Werkzeug „Knochen
transformieren“ verwenden, um den vorhandenen
Halsknochen zu kürzen und einen
weiteren hinzuzufügen Dann muss
ich Werkzeug für den reparenten Knochen verwenden, um sicherzustellen, dass die Segmente in einer Kette angeordnet
sind Dann werde ich versuchen, den Hals flexibel an die beiden Knochen
zu
binden Zuerst muss ich
die Bindung am Hals neu und dann kann ich
sie flexibel an die Halsknochen binden Aber ich habe oben und unten eine gewisse Verzerrung
. Lassen Sie uns also Punktbindung verwenden
, um den
Halsansatz mit dem Brustbein und die Oberseite
des Halses mit dem Stirnbein zu verbinden . Also, das ist ziemlich nah dran. Wir können die Details später jederzeit
mit intelligenten Aktionen korrigieren. Schauen wir uns jetzt noch einmal die Beine an. Ich werde die Oberschenkel-, Schienbein- und Knieschichten bis
hin zu den Oberschenkel- und
Schienbeinknochen Knieschichten bis
hin zu den Oberschenkel- und
Schienbeinknochen Und was den Stiefel angeht, werde
ich ihn so behandeln, wie
wir
es mit der Jacke gemacht haben,
und jedes Teil bis zu allen
vier Unterschenkelknochen in der Kette beugen Und dann stellen wir sicher, dass der Gürtel schichtweise mit dem
Hüftknochen verbunden ist Und lassen Sie uns den Arm testen. Okay, wenn ich den Arm bewege, kann
ich die Gürtelschnalle sehen und die Vorderseite des T-Shirts
darf nicht gebunden sein. Also werde ich die Oberschicht
flexibel an die beiden
Hauptknochen der Wirbelsäule binden Oberschicht
flexibel an die beiden
Hauptknochen der Wirbelsäule Dann werde
ich die Gürtelschnalle einfach
schichtweise am Hüftknochen befestigen Okay, jetzt können wir
die Arme bewegen , ohne etwas zu
verzerren Und wir können die Wirbelsäule bewegen, aber ich werde
Punktbindung verwenden, damit die Unterseite des Shirts hinter dem Gürtel an
der Hüfte haftet Es ist so, als ob das
Hemd eingesteckt ist. Da. Das sieht jetzt gut aus. Also was die Ellbogen und Knie angeht, werde
ich
glatte Gelenke einrichten wollen, um eine bessere Biegung zu
bekommen Aber bei diesem Vorderarm sind Oberarmknochen und
Unterarmknochen meiner Meinung Oberarmknochen und
Unterarmknochen nach nicht in einer
Linie genug, um das zu erreichen Also passe ich den Knochen und das Kunstwerk an, damit
es gerade anfängt Jetzt muss ich den Ärmel wieder
zubinden. Jetzt, wo die beiden
Knochen ausgewählt sind, gehe
ich zu ein glattes Gelenk für ein
Knochenpaar. Nun,
das ist wichtig. Das musst du für
jede Schicht wiederholen , die an
diese beiden Knochen gebunden ist , sonst sieht
es nicht richtig aus. Da. Da beugt sich der Ellbogen
ziemlich gut Dann muss ich diesen Vorgang nur wiederholen
, um ein glattes Gelenk für den anderen
Ellbogen und die beiden Knie herzustellen Was nun den Rock angeht, werde ich
versuchen ,
die verschiedenen Teile
mit der Spitze an verschiedenen Knochen zu
binden verschiedenen Knochen zu , damit sie sich
zusammen mit den Beinen bewegen. Das wird vielleicht
nicht funktionieren wenn wir versuchen,
unsere intelligenten Aktionen anzuwenden, aber ich werde es vorerst versuchen. Nun, es gibt Knochen für
jeden Körperteil,
außer denken Sie daran, dass wir auch den Pferdeschwanz manipulieren
wollen Wir werden das nicht auf der Knochenschicht der
Hauptfigur machen Knochenschicht der
Hauptfigur Wir werden es mit den beiden Gruppen machen wir
im Braid Switch eingerichtet haben Also werde ich die dynamische
Flechtgruppe in
eine Knochengruppe umwandeln und dann mit dem Werkzeug „Knochen hinzufügen“ einige Knochen
einzeichnen Dann wechsle ich zur
Zopf-Skizzengruppe und mache daraus ebenfalls eine
Knochengruppe Dann versuche
ich mit dem Sketch Bones Tool, eine Kette von Knochen zu zeichnen die
ungefähr der Größe
der anderen Knochen entspricht, die ich gemacht habe. Okay, jetzt zurück zum
dynamischen Knochengeflecht. Ich möchte Bone
Dynamics so einrichten, dass der Pferdeschwanz automatisch
animiert wird , wenn sich der Charakter bewegt Aber um das zu testen,
muss sich der Charakter bewegen Jetzt muss ich dem Charakter diesen Hauptwurzelknochen
hinzufügen und nur sicherstellen, dass der Hüftknochen dazugehört Jetzt kann ich einfach
eine schnelle Animation machen der der Charakter auf und
ab springt Jetzt zurück zum Zopf,
ich werde dafür sorgen, dass die
Knochen Namen haben Und wir sollten auch
ihre Knochenstärke anpassen. Dann werde ich bei jedem von ihnen die
Knochendynamik aktivieren. Wenn wir jetzt die
Timeline abspielen, um sie zu testen, können
wir sehen, dass die Standardeinstellungen für die Knochendynamik
einfach nicht funktionieren. Das Geflecht ist viel zu steif. Nachdem ich eine Weile experimentiert hatte, stellte
ich fest, dass die Einstellungen für Drehmoment, Feder und Dämpfung alle viel niedriger
eingestellt werden
müssen, etwa im Bereich von 0,2 bis 0,4 Sie können sich die
Projektdatei
ansehen, um die genauen Einstellungen
für jeden Bone Aber jetzt
springt das Geflecht ziemlich gut. Jetzt, wo die Figur all ihre Knochen
hat, können
wir dazu übergehen, diesen Knochen intelligente Aktionen
hinzuzufügen , damit
die Kurven besser aussehen Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
26. 05 05 Smart Actions zu Knochen hinzufügen: Nachdem wir nun
all unsere Knochen hinzugefügt und
unser grundlegendes Rigging
für den Charakter vorgenommen haben, werden wir
diesen Knochen
intelligente Aktionen hinzufügen, um unser System weiter zu verbessern Lasst uns mit diesem Vorderarm beginnen und schauen, was wir damit machen
können Wenn der
Oberarmknochen ausgewählt ist, verwende
ich einfach die
Aktionspalette , um eine
neue intelligente Aktion zu erstellen. Die Aktion an der Schulter
ist ziemlich einfach. Wir müssen nur die
Form des Oberärmels ändern,
sodass es so aussieht, als ob dort, wo die
Schulter und die Jacke aufeinandertreffen,
eine gleichmäßige Naht vorhanden ist . Dann richten wir
eine zweite Aktion ein bei der sich der Arm vorwärts bewegt. Und hier können
wir sogar den Jackenkörper
zusammen mit
der Schulter nach vorne ziehen lassen. Die Aktion am Ellbogen
ist viel kniffliger. Die Falte muss über den gesamten Verlauf der Kurve
natürlich aussehen gesamten Verlauf der Kurve
natürlich Es kann schwierig sein, wenn sich
der Arm so weit beugt. Es ist am besten,
am Anfang zu beginnen und die Punkte
schrittweise
in ihre Endposition zu bringen Gut. Nun, eine letzte
Sache an diesem Arm. Auf dem Handknochen werde ich Aktionen
hinzufügen, die die Manschette des Ärmels
aus dem Weg räumen, wenn sich
die Hand beugt Als Nächstes führen wir die Aktionen
zur Beugung des Brustbeins durch. Wir wollen kontrollieren, wie sich die
Jacke und das Hemd biegen. Die Unterseite der Jacke sollte mehr von ihrer
ursprünglichen Form
behalten, aber die Vorderseite des Shirts
sollte sich stärker zusammenziehen. Und vergiss auch nicht die versteckten Teile
der Jacke. Dann machen wir die Knie.
Die sind ziemlich einfach. Hier gibt es nicht viele Warteschlangen
zu verwalten. O. Die Stiefel sind
jedoch viel kniffliger Wir müssen sicherstellen
, dass der große Absatz seine Form
behält,
wenn er am Knochen gedrückt wird Davon abgesehen geht es
hauptsächlich darum,
sicherzustellen , dass die Linien für die anderen Teile des
Stiefels in einer Linie bleiben. Und ich werde
die Sohlenschicht auch ein bisschen aus der Perspektive betrachten. Okay, was den Rock angeht, werde
ich versuchen, Maßnahmen
zu ergreifen, die Position
des Beins berücksichtigen. Es ist ziemlich einfach, wenn sich nur ein
Bein gleichzeitig bewegt, aber wir müssen testen,
wie es aussieht, wenn wir beide
bewegen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir eine Menge Aktionen in
der
Aktionspalette. Lassen Sie uns diese also
in Ordnern organisieren , um den Überblick zu
behalten. Also, um unsere Anlage zu testen, werde
ich den Armen und Beinen
Zielknochen hinzufügen. Ich werde sie an den
Handgelenken und Knöcheln anbringen, sodass die Hände und Füße frei
drehen können, wie wir wollen Ich werde den Knochenrotationen auch einige
Grenzen setzen, damit sie sich besser vorhersagbar verhalten Sobald wir in Situationen geraten denen der Charakter rotiert wird, könnten
solche Beschränkungen
tatsächlich im Weg stehen Aber zu Testzwecken werden
sie sehr hilfreich
sein. Hier ist ein Tipp. Wenn Sie einen Zielknochen verwenden und die Extremität anscheinend nicht in die richtige Richtung beugen
möchte,
verwenden Sie das Werkzeug „
Knochen transformieren“ und halten Sie die
Alt-Taste gedrückt, um zu versuchen, den Knochen so verwenden Sie das Werkzeug „
Knochen transformieren“ und halten Sie die
Alt-Taste gedrückt zu bewegen,
dass er sich in die andere Richtung beugt Sobald Sie das getan haben, sollte
es funktionieren. Jetzt, wo wir
die Beine gebeugt haben, können
wir sehen, dass der Rock tatsächlich kaputt
ist Das
Zusammenspiel der
beiden Oberschenkelknochen führt dazu, dass der Rock zu weit gedrückt wird. Also müssen wir
das anders handhaben. Zuallererst werde ich die Punktbindung
am Rock
löschen und einfach alle Teile der
Schicht bis zur Hüfte binden. Anstatt
die Oberschenkelknochen
zu verwenden , um die intelligenten Aktionen auszuführen
, die den Rock verzerren, werde
ich zwei
Kontrollknochen einrichten, sodass wir die Form des Rocks
einfach direkt von
Hand anpassen können die Form des Rocks
einfach direkt von
Hand anpassen beginne mit der Steuerung an der Vorderseite des
Rockes und richte eine Aktion ein, Ich beginne mit der Steuerung an der Vorderseite des
Rockes und richte eine Aktion ein,
um zu versuchen,
den maximalen Bereich zu definieren , in dem eines
der Beine nach vorne kommen darf. Zum Glück
ist die Reichweite ohnehin dadurch begrenzt, wie weit sie sich realistischerweise dehnen könnte sie sich realistischerweise dehnen könnte,
wenn sie einen Rock trägt Für die andere Richtung versuchen
wir dann zu definieren, wie weit
der Rock nach hinten reichen könnte, wenn
beide Beine zurück wären Dann machen
wir das Gleiche für die
hintere Kante des Rocks. Wir wollen, dass es sich nach unten
krümmt, wenn es nach vorne kommt. Und dann flackert es auf
, wenn es zurückgeht. Okay, jetzt zurück zur
Haupt-Timeline, ich habe
die Zielknochen vorübergehend deaktiviert,
also können wir einfach die Beine in die richtige Position bringen und dann die
Skirt-Bedienelemente verwenden, um den Rock entsprechend anzupassen Ich denke, das wird
ziemlich gut funktionieren. Das war's also für die Basisausrüstung. Wir können versuchen, sie zu bewegen, und die Aktion scheint ziemlich gut zu
funktionieren. Es ist ein bisschen
schade, dass der Rock von Hand
gesteuert werden muss, aber es ist trotzdem ziemlich einfach und wird am Ende gute
Ergebnisse bringen Das war's also mit den wichtigsten Knochen
und Aktionen für den Körper. Als Nächstes werden
wir mehr Knochen
und intelligente Aktionen verwenden , um
Drehsteuerungen einzurichten , mit
denen wir
verschiedene Körperteile zur Kamera
hin und von ihr weg drehen verschiedene Körperteile zur können. Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
27. 05 06 Rotationssteuerungen: In diesem Video werden wir Steuerungen
einrichten, mit denen
wir unseren Charakter zur Kamera hin
und von ihr weg drehen können. Wir werden es tatsächlich so
machen, dass Beine, Brust und Kopf unabhängig voneinander
gedreht werden können. Beginnen wir damit, zwei Knochen
für die Beinrotation
und die Brustrotation
einzurichten . Wir werden später etwas Spezielles
für den Kopf machen. Fangen wir jetzt mit den Beinen an. Ich werde eine Aktion erstellen. Ich werde
Winkelbegrenzungen für diese Steuerungen festlegen wollen. Okay, die
haben jetzt also Limiter. Und wenn ich wieder bei der
Beinrotation bin, kann
ich meine Knochen in die
linke Position bringen Und jetzt kann ich anfangen, das
gesamte Kunstwerk in die Vorderansicht zu verlagern . Normalerweise ist es wirklich
schwierig, ein Bohrgerät zu bauen, das sich tatsächlich so
weit drehen
kann und trotzdem einwandfrei funktioniert. Aber wir werden danach suchen und schauen welcher Bewegungsumfang realisierbar ist,
wenn wir mit der Animation beginnen Der Trick dabei ist, dass ich möchte, dass
die Taille während der
gesamten Rotation
bis zur Körperoberseite ausgerichtet bleibt der
gesamten Rotation
bis zur Körperoberseite Dann kann ich die Hüften und Brust in
verschiedene Richtungen zeigen lassen. Jetzt müssen wir das
Transform Bone Tool verwenden
, um die Hüften und Beinknochen neu zu positionieren Sobald die an ihrem Platz sind,
können wir mit dem Rock weitermachen Hier kommt die versteckte Rocknaht ins Spiel. Jetzt müssen wir das Bild mit den
Beinen in die Vorderansicht drehen. Und jetzt werden
die Stiefel das Schwierigste sein. Ich werde damit beginnen, die Fußknochen mit
dem Transform Bone
Tool zu kürzen , sodass
sie näher an der Stelle sind, an der wir das Kunstwerk haben
möchten Jetzt werde ich
die verschiedenen Segmente
des Stiefels so verschieben , dass sie
eher der Vorderansicht entsprechen. Okay, das nenne ich mal
nah genug an der
Vorderansicht für die Stiefel. Gehen wir jetzt zurück
zur Hauptzeitleiste. Jetzt merke ich, dass ich einen Fehler gemacht habe. Ich hätte
die Zielknochen nicht innerhalb
der intelligenten Bone-Aktion bewegen sollen. Das führt zu einem Konflikt mit der Position der Zielknochen
hier auf der Hauptzeitleiste. Also deaktiviere ich
vorerst
die Zielknochen und gehe dann in die Rotationsaktion und verwende das Transformationswerkzeug um die Beine korrekt zu positionieren. Und jetzt können wir sehen, dass die
Steuerung der Beinrotation richtig funktioniert. Jetzt können wir die
nächste Aktion zum Drehen die andere Richtung ausführen
und das Kunstwerk verschieben , um
die Profilansicht zu erstellen. Okay, das ist also die
Rotationssteuerung für den Unterkörper. Jetzt müssen wir dasselbe
für die Steuerung der Brustrotation tun . Wir richten die Aktion ein und
bewegen uns dann durch alle Teile. Hier kommen diese versteckten
Jackenteile ins Spiel. Allerdings merke ich, dass
ich völlig vergessen habe , ihr ein Revers
auf der linken Seite zu geben, also kopiere ich
das Revers von
rechts, füge es ein und drehe es um Jetzt muss ich nur noch
sichergehen, dass es in
den drei Artivi versteckt ist und nur herauskommt, wenn sich
die Okay, das ist die Truhe selbst, aber ich muss trotzdem dafür sorgen, dass die
Arme mitkommen Also werde ich darauf achten, zuerst die Zielknochen
an den Handgelenken zu deaktivieren Dann muss
ich innerhalb der
Rotationsaktionen nur das Werkzeug „Knochen
transformieren“ verwenden, um
die Schultern nach vorne zu verschieben und dann die
Schulternaht entsprechend anzupassen Und da, jetzt ist die
Truhe fertig. Als Nächstes werden wir
die Steuerung für den Kopf vornehmen. Wir werden
einige clevere Tricks anwenden , um eine Steuerung zu entwickeln, der die Drehung
und Neigung des Kopfes
gleichzeitig eingestellt werden
kann . Zuerst muss ich eine Ebene
erstellen, auf der ich eine visuelle Anleitung zeichnen kann. Und ich werde dieses Kästchen
ankreuzen, damit diese Ebene nicht gerendert wird
, wenn die Szene exportiert wird. Dann werde ich einen Kreis zeichnen. Dann verwende ich das Werkzeug „
Knochen hinzufügen“, um der Mitte des Kreises eine
Stecknadel hinzuzufügen
und das nenne ich Kopfsteuerung Dann füge ich genau am unteren und
rechten Rand
des Kreises Stecknadeln genau am unteren und
rechten Rand
des Kreises Stecknadeln Und die
rechte nenne ich Vert Control und die untere
Horror Dann werden wir einige Einschränkungen
festlegen. Vert-Steuerelement setzen
wir die
Position des Steuerelements
auf setzen
wir die
Position des Steuerelements
auf die Kopfsteuerung, setzen
aber den X-Einfluss auf Null, sodass er der
Kopfsteuerung nur vertikal folgt. Dann mache ich dasselbe mit dem
horizontalen Steuerbein, setze aber den Y-Einfluss auf Null, sodass er die
Kopfsteuerung horizontal verfolgt. Wenn ich jetzt also den
Kopfkontrollknochen bewege, gleiten auch
die Knochen an den Seiten mit. Jetzt ziehe ich einen Knochen horizontal
heraus und
zeige dabei auf den Scheitelpunkt. Dieser Knochen steuert tatsächlich
die Kopfneigungsaktion, also nenne ich es Kopfneigung. Dann zeichne ich einen weiteren Knochen für den unteren Teil und
nenne es Kopfdrehung. Dann reduziere ich die
Stärke dieser Knochen
und setze die beiden langen Knochen so ein, und setze die beiden langen Knochen so auf die
entsprechenden Nadelknochen zielen. Und dann stellen wir sicher, dass keiner der
Knochen aufeinander abgestimmt Wenn wir nun
die Kopfsteuerung bewegen, können
Sie sehen, wie das die Drehung
der Knochen bei Kopfdrehung und
Kopfneigung vorantreibt Drehung
der Knochen bei Kopfdrehung und
Kopfneigung Bevor wir unsere Aktionen
einrichten können, wollen
wir als Nächstes die
Winkelbeschränkungen festlegen. Ich schätze 45. Und wenn wir das überprüfen,
sieht es so aus, als ob die Rotation
etwas zu früh stoppt. Also lass uns
das auf 50 Grad ändern. Und jetzt sieht das genau richtig aus. Also dann sollten wir in der Lage sein, dasselbe
für den anderen Knochen zu verwenden. Da können wir jetzt einfach intelligente
Knochenaktionen für diese
erstellen,
angefangen mit dem
Kopf, der sich um den Knochen dreht. Sobald das eingerichtet ist, müssen
wir das
gesamte Bildmaterial verschieben , um unsere Vorderansicht zu
erstellen. Der Kopf besteht aus vielen
verschiedenen Teilen , die alle berücksichtigt werden
müssen. A Ich entschied, dass ich eine zusätzliche Linie an der Nase
benötige , um die Spitze zu definieren, wenn
sie in der Vorderansicht ist. In der Dreiviertelansicht werde
ich das
Strichbelichtungswerkzeug verwenden , um es zu verkleinern,
sodass es unsichtbar ist. Um die
Vorderansicht richtig darzustellen, verschiebe
ich nun unsere Skizze über
unser Kunstwerk, wobei die
Deckkraft verringert wird Jetzt kann ich das
als Leitfaden verwenden, um die Form dieser
Merkmale zu ermitteln, richtig? Jetzt
wird der Mund der größte Schmerz sein. Da wir nicht wissen, welche
Mundposition sichtbar sein wird, müssen
wir für jeden von ihnen eine
Vorderansicht machen. Okay, der Mund ist endlich fertig. Also lasst uns die Rotation testen. Und ups, ich habe definitiv etwas falsch
gemacht. Es sieht so aus, als ob
ich bei meiner Aktion das
Ebenentransformationswerkzeug verwendet habe, um die Nasen- und Augengruppen zu
verschieben,
was nicht funktionieren wird Ich muss über
die eigentlichen Formen
auf den Ebenen fahren, damit die
Aktionen sie verschieben können. Der Mund hat funktioniert,
weil es ein Schalter ist, also konnte ich ihn mit
dem Ebenentransformationswerkzeug bewegen. Jetzt, wo das behoben ist, funktioniert
die Rotation der Vorderansicht. Jetzt müssen wir
die nächste Aktion ausführen zur Profilansicht zu wechseln. Oh, und mir wurde gerade klar, dass
ich diese Gruppe von
Sommersprossen maskieren muss , damit ich sie
vom Gesichtsrand entfernen kann Also werde ich
diese zu einer Gruppe mit
der Hauptkieferschicht zusammenfassen und
daraus dann eine Maskengruppe Jetzt werden diese Sommersprossen durch die Kieferkunst
maskiert. Und wieder muss ich für jede Mundposition eine Drehung zur
Profilansicht
machen für jede Mundposition eine Drehung zur
Profilansicht Okay, das ist alles erledigt. Gehen wir jetzt zurück zu
unserer Hauptknochenschicht und testen unsere Rotation. Damit ist die
Kopfumdrehung beendet. Jetzt machen wir den Tilt. Ich mache eine weitere Aktion und fange an,
den Kopf nach oben zu neigen. Nun, wir werden nicht in der Lage
sein, so weit zu neigen. Aber denken Sie daran, wir
haben immer den Kopfteil
selbst, den wir bewegen können, um den Kopf
zu neigen Mit dieser Aktion können wir die Gesichtsperspektive
ein wenig ändern Gesichtsperspektive
ein wenig Ich versuche wirklich, Punkte
nur
so weit wie möglich vertikal zu verschieben und zu vermeiden, dass irgendetwas horizontal
verschoben wird. Dadurch sehen die Aktionen Tilt und Turn besser aus
, wenn sie kombiniert werden. Jetzt mache ich die
Neigung auf die gleiche Weise nach unten. Jetzt wollen
wir bei all diesen Aktionen
sicherstellen, dass
die Kunstwerke berücksichtigt werden, die sich hinter dem Charakter verbergen. Aus diesem Winkel ist es vielleicht nicht sichtbar, aber wenn der Kopf zu uns
zurückkehren würde, wäre
es sichtbar,
und wir müssen
sicherstellen , dass es vertikal an der richtigen
Stelle ist. Und wenn das erledigt ist,
können wir die Kopfsteuerung ausprobieren, und Sie können sehen, wie
einfach es ist, den Kopf dadurch in eine
bestimmte Richtung zu richten. Jetzt, wo das funktioniert,
können wir die Seitenteile
der Kopfkontrollknochen auswählen und
sie zu schüchternen Knochen machen, sodass nur noch der einzige zentrale
Kontrollgriff sichtbar ist. Damit ist unsere gesamte
Rotationskontrolle erledigt. Die letzten
Steuerungen, die wir benötigen, sind die Steuerungen für den
Gesichtsausdruck. werden wir im nächsten
Video einrichten. Wir sehen uns dort.
28. 05 07 Gesichtssteuerungen: In diesem Video
werden wir
die Gesichtssteuerung
für unser Charaktersystem einrichten . sich bei all diesen Funktionen
lediglich um einfache Knöcheltasten, wie
wir sie bereits gesehen haben, aber wir werden sie auf unterschiedliche
Weise anordnen, angepasst an die Funktionen, die
sie steuern Die eigentliche Herausforderung besteht
darin, dafür zu sorgen,
dass die Gesichtsanimationen in unseren Aktionen in
Kombination mit den
Drehsteuerungen funktionieren Kombination mit den
Drehsteuerungen Das Gesicht sieht also richtig aus,
egal in welche Richtung
der Kopf gedreht wird. Fangen wir mit den Augenbrauen an. Für jede Augenbraue wird es zwei
Zifferblätter geben. Ich mache ein senkrechtes, um die Höhe der Augenbraue
zu kontrollieren, die als
rechte Augenbrauenhöhe bezeichnet wird Dann mache ich
eine horizontale, um den Winkel
oder die Neigung der Augenbraue zu kontrollieren , die
sogenannte rechte Augenbrauenhöhe Dann nehme ich die beiden Einstellungen
für die andere Augenbraue vor. Und lassen Sie uns dafür sorgen, dass
ihnen nichts unterstellt ist. Und die
Knochenstärke auf Null reduzieren. Und dann werde ich
die Etiketten für all diese Kontrollen
anbringen wollen . Und dann ordnen wir sie so an, dass sie sich nicht überlappen Jetzt können wir damit beginnen,
unsere intelligenten Knochenaktionen zu entwickeln. Ups, ich sollte sie besser mit
Winkelbeschränkungen versehen. Die Augenbrauen
müssen sich nicht weit bewegen, sodass wir keinen
großen Bewegungsspielraum benötigen
und wir
möchten auch nicht, dass sich die Bedienelemente an irgendeinem Punkt überlappen können Jetzt können wir diese Aktion einrichten. Das wird wirklich
einfach sein. Wir brauchen nur die ganze
Augenbraue, um sich nach oben zu bewegen. Dann müssen wir nur noch den
Drehknopf in
die andere Richtung drehen , damit sich die
Augenbraue nach unten bewegt Als Nächstes müssen wir
die gleichen Aktionen
auf dem Höhenrad
für die linke Okay. Lassen Sie uns nun die
Aktionen auf der Tonhöhensteuerung einrichten. Wenn es nach unten geht, wollen wir, dass sich die Augenbraue entsprechend
nach unten wölbt Und wenn es nach oben geht, wölbt sich
die Augenbraue nach oben. Dann müssen wir dasselbe
für die andere Augenbraue tun. Nachdem das erledigt ist,
kommt jetzt der eigentliche Test. Lassen Sie uns den Kopf zur
Vorderansicht drehen und sehen,
ob er immer noch richtig aussieht. Nicht ganz. Unsere Augenbrauen
sind nicht symmetrisch. Ihre rechte Braue sieht gut aus, aber die linke
ist etwas abgesetzt Ich muss zu den Aktionen
auf der Augenbraue zurückkehren und
schauen, ob ich
etwas anderes mit der
Bewegung der
Kontrollpunkte machen kann etwas anderes mit der
Bewegung der
Kontrollpunkte , damit sie in der
Vorderansicht anders aussieht Vieles davon ist einfach zu
erraten und zu überprüfen. Ich werde auf
der Haupt-Timeline Keyframes einrichten , bei denen der
Kopf nach vorne gerichtet und die Augenbrauen hochgezogen sind, leichter hin und her gehen kann,
um zu überprüfen, wie es aussieht ist hilfreich zu
wissen, dass
ein Kontrollpunkt, der ausgewählt wurde, während Sie in der Hauptzeitleiste
arbeiten, Es ist hilfreich zu
wissen, dass
ein Kontrollpunkt, der ausgewählt wurde, während Sie in der Hauptzeitleiste
arbeiten, dieser weiterhin hervorgehoben bleibt, wenn Sie
zur Hauptzeitleiste kommen Auf diese Weise können Sie
herausfinden, was sich an
dem Punkt
anders verhält als erwartet Okay, ich habe eine Anordnung
von Punkten gefunden , die in beiden Ansichten
richtig aussieht Ich denke, der Schlüssel
war, dass sich
die Kurve am oberen Punkt im Laufe
der Animation
erstrecken musste . Das sind also die kompletten Augenbrauen. Hoppla, obwohl es so aussieht, als ob sich eine der Augenbrauen
hinter dem Auge befindet, also schiebe ich
die Schicht einfach nach oben. Und jetzt sind sie
startklar. Als Nächstes werden wir die Positionen
ihrer Schüler kontrollieren damit wir sie
in verschiedene Richtungen schauen lassen können Die Dreiviertelansicht
macht das schwierig , weil die Perspektive auf jedem Auge
etwas anders ist auf jedem Auge
etwas anders Aber ich habe eine Lösung
, die
für jeden Kopfwinkel
ziemlich universell funktioniert für jeden Kopfwinkel
ziemlich universell Ich werde drei Wählscheiben machen. Die erste wird die vertikale Position
der Pupillen verschieben vertikale Position
der Pupillen Bei der zweiten wird
die horizontale Position verschoben, und bei der dritten wird der Fokus
auf die Schüler gelegt,
was bedeutet, wie weit die Schüler
voneinander entfernt sind Und ich sollte besser darauf achten, dass sie
nicht einander übergeordnet sind Beschriftungen
und
Winkelbeschränkungen angezeigt Jetzt werde ich nur noch
die Aktionen für jedes
dieser Wählscheiben einrichten die Aktionen für jedes
dieser Wählscheiben Der Schlüssel ist, dass ich für
jede Aktion, die gerade nicht
in der Dreiviertelansicht angezeigt
wird, beide
Pupillen um den gleichen Betrag verschiebe dass ich für
jede Aktion, die gerade nicht , aber das können wir mit der Fokussteuerung
ausgleichen Durch die Fokussteuerung werden
die Pupillen weiter voneinander entfernt
oder näher zusammengebracht die Pupillen weiter voneinander entfernt
oder näher zusammengebracht Auch hier werden beide
Pupillen immer um den gleichen Betrag bewegt. Sobald das erledigt ist, verwenden
wir die Steuerelemente zusammen, um die Augen
in jede beliebige Richtung zu richten. Nun zu den Augenlidern, das wird
ziemlich knifflig, weil es so viele bewegliche
Teile gibt, die berücksichtigt werden müssen Ich werde damit beginnen, vier Bone Dials
einzurichten. Eine für das obere und untere
Augenlid an jedem Auge. Jetzt muss ich nur noch Aktionen
zu
all diesen Wählscheiben hinzufügen , die
den Deckel nach oben und unten bewegen Also los geht's. Mit
diesen vier Steuerelementen können
wir eine Reihe
verschiedener Ausdrücke erstellen. Wenn wir jedoch
nur ein einfaches Blinzeln ausführen wollen, wäre
es mühsam, vier Steuerelemente bewegen
zu müssen Also werde ich ein
einziges separates Steuerelement erstellen , mit dem
beide Augen gleichzeitig geöffnet und geschlossen werden können Wenn ich die
Aktionen für diesen Knochen eingerichtet
habe, kann ich einfach die
anderen Steuerelemente verwenden, um die Augenlider für einen Augenblick in die gewünschte
Position zu bringen Dann führe ich eine Aktion in
die andere Richtung aus, wodurch sich die Augen weiter öffnen Das ist also in den meisten Situationen viel einfacher zu
verwenden. Sie
dieses Steuerelement bewegen, werden alle Einstellungen der
einzelnen Steuerelemente
für den Deckel
außer Kraft gesetzt, da
die Aktionen auf diesem Steuerelement diese Knochen direkt
animieren Jetzt ist die Stunde der Wahrheit gekommen.
Lassen Sie uns den Kopf drehen und
schauen, ob er immer noch funktioniert Oh Junge, das ist ziemlich schlimm. meiste davon ist in Ordnung, außer dass die Wimpernschicht selbst total durcheinander
ist Ich hatte das Gefühl, dass
das passieren könnte , weil die Wimpern eine
so komplizierte Form haben, die aus so vielen Kontrollpunkten Aber ich glaube, ich weiß einen
besseren Weg, damit umzugehen. Anstatt den Wimpern eine komplexe Form wie diese zu geben, ersetze
ich diese zu geben, ersetze
ich einen einzigen Strich und verwende das Linienbreitenwerkzeug, um ihr ein spitz zulaufendes Aussehen zu
verleihen Für die herausstehenden Wimpern
mache
ich sie dann aus
einfachen, mache
ich sie dann aus separaten Formen mit jeweils
nur Das sieht ziemlich gleich aus
und es wird viel einfacher
sein, es so zu
transformieren, dass es
sich vorhersehbar verhält Jetzt
muss ich jedoch
alle Aktionen durchführen und die Wimpernebene neu
animieren Auf der anderen Seite muss
ich jetzt noch einen Schritt weiter gehen Auf diesem Auge ist es
etwas kniffliger, weil sich der Teil der Wimpern,
der herausragt
, während
der Kurve von innen nach
außen verschiebt während
der Kurve von innen nach
außen Ich werde die inneren und äußeren Wimpern auf
separate Schichten legen ,
die vom
Linienteil der Wimper ,
die vom
Linienteil der Ich mache Animationen auf jeder
dieser Ebenen, sodass die äußere Wimper herauswächst die innere Wimper während des Zuges schrumpft Und der Grund, warum ich sie auf
separaten Ebenen haben möchte , ist
, dass ich in die
Sequenzer-Ansicht gehen und dann die
Ebenensichtbarkeitseinstellungen für jede Ebene
verwenden kann Sequenzer-Ansicht gehen und dann , sodass sie nur zu
dem Zeitpunkt sichtbar sind , zu dem sie angezeigt werden sollten Auf diese Weise müssen wir nicht
berücksichtigen, wie sich die Aktion „
Kopf drehen auf diese Formen auswirkt, wenn sie sowieso nicht sichtbar
sein sollten Es ist nur ein bisschen
weniger, worüber wir uns Sorgen machen müssen. Jetzt muss ich
diese Wimpernebene bei
all meinen Aktionen neu animieren diese Wimpernebene bei
all meinen Aktionen Und dann, genau wie wir
es immer mit versteckten Formen tun, auch sichtbar möchte
ich sie immer noch animieren, damit
sie sich an der richtigen Position befinden, wenn sie werden,
auch
wenn sie sichtbar werden Okay. Wenn ich jetzt
die Kopfsteuerung benutze, sehen
die Wimpern viel besser Und sie funktionieren sogar
mitten im Wimpernschlag. Das bedeutet also, dass alle unsere
Gesichtskontrollen jetzt funktionieren. Wir können sie ganz einfach verwenden
, um den Kopf in
jede beliebige Position zu bringen und ihr
einen beliebigen Gesichtsausdruck zu verleihen. Die Steuerungen funktionieren jetzt
alle, aber wir können noch ein bisschen
mehr tun, um sie zu organisieren und nutzbar zu halten. Im nächsten Video werden wir unserem Rig den letzten Schliff
geben. Wir sehen uns dort.
29. 05 08 Das Rig fertigstellen: In diesem Video
werden wir unser Charakter-Rig
fertigstellen , indem unserer Steuerung einige Funktionen
hinzufügen
, die die Bedienung komfortabler machen. Ich möchte in der Lage sein, die Steuerelemente
so zu
bewegen ,
dass sie dem Charakter nicht
im Weg stehen, wenn ich
animiere Ich mache hier also
einen kleinen Knochen, und ich möchte nicht, dass er
sich bewegen kann.
Deshalb setze ich seine Beschränkungen auf Null und setze ihn auf einen
unabhängigen Winkel Ich nenne es einfach
Augenkontrolle
und reduziere die Stärke. Und jetzt werde ich alle
Gesichtskontrollknochen bis auf diesen Knochen erziehen. Wenn ich schon dabei bin, werde ich
auch
das Farb-Drop-down-Menü verwenden , um meine verschiedenen
Knochensätze
farblich zu codieren. Wenn ich jetzt zum Beispiel
die Gesichtssteuerungen lieber
auf der anderen Seite haben die Gesichtssteuerungen lieber
auf der anderen Seite möchte, kann ich sie einfach mit
dem Bone Transform Tool
alle auf einmal verschieben. Als Nächstes kann
ich den kleinen Griffknochen nehmen und
seine Position
auf den Wurzelknochen unserer Anlage einstellen seine Position
auf den Wurzelknochen unserer Anlage Aber ich werde den
Y-Einfluss auf Null setzen. Wenn wir nun die Wurzel verwenden, um
den Charakter zu bewegen , gehören auch die
Steuerelemente dazu. Aber sie springen nicht bei jedem Schritt, den
der Charakter macht,
auf und ab Im Moment bewegt sich der
Kopfsteuerkreis, aber wir werden das beheben, indem wir auch
einen Griff für die
Drehregler einrichten auch
einen Griff für die
Drehregler Ich mache
den Griffknochen
und stelle dann sicher, dass
sein Winkel auf Null gesetzt ist. Nennen Sie es Drehsteuerung
und stellen Sie dann die Beschränkung
so ein, dass es sich nicht bewegen kann. Dann überordnen wir alle Knochen zu Und wie
beim anderen Griff setze zu Und wie
beim anderen Griff setze
ich dessen
übergeordnetes Kontrollbein auf Wurzel
unseres Charakters, wobei
der Y-Einfluss auf Null gesetzt ist. Jetzt folgt der
Charakter wie die
anderen Steuerelemente, mit dem
Unterschied, dass sich der Kreis
immer noch auf und ab Deshalb müssen wir die Kreisebene mithilfe der Ebenenbindung an den Griffknochen binden. Jetzt ist das Tracking richtig. Großartig. Jetzt, wo
unser Rig fertig ist, speichern
wir es in der Bibliothek, damit wir
es problemlos in anderen Szenen verwenden können. Klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche
, um die Bibliothek zu öffnen. Dann erstellen
wir in unserem Inhaltsordner einen neuen Ordner
namens Characters. Und wenn dann unsere Betsy-Hauptebene mit dem gesamten Rig ausgewählt ist, können
wir hier
in der Bibliothek einfach auf die
Plus-Schaltfläche klicken und wir fügen eine Kopie zum Ordner
des Charakters Wenn wir also
in einem neuen Projekt sind, können
wir in der Bibliothek nach Betsy im
Ordner des Charakters
suchen und sie herausziehen Drücke auf Okay. Das ist es also.
Das Bohrgerät ist startklar. Als Nächstes werden wir
versuchen, einige Animationen mit diesem
Bohrgerät zu erstellen, indem wir einen Gehzyklus machen. Und ich zeige Ihnen
, wie Sie Animationen zusammen mit dem Rig als
Aktionen speichern zusammen mit dem Rig als
Aktionen ,
sodass Sie sie
später in Ihren Szenen wiederverwenden können. All das werden wir
im nächsten Video behandeln. Wir sehen uns dort.
30. 05 09 Einen Walk-Zyklus erstellen: Jetzt, wo wir
unser Bohrgerät gebaut haben, werden
wir versuchen, damit zu
animieren indem wir einen Gehzyklus machen Bevor wir beginnen,
gibt es eine Funktion der Zeitleiste,
die wir
zuvor beschönigt haben und die wir jetzt
veranschaulichen können Und das ist die Option zum automatischen
Einfrieren der Tasten. Lassen Sie uns also auf der Timeline ein
wenig herauskommen und
den Charakter in eine neue Pose versetzen ,
indem wir diesen linken Armknochen bewegen. Nun, etwas zum
Verständnis der Timeline: Hier oben
befindet sich der graue
Kanal, der die Rotations-Keyframes darstellt ,
die auf einem beliebigen Bone im Rig gesetzt
sind, und darunter befinden sich diese
roten Kanäle, die
Ihnen nur die Keyframes für
den ausgewählten Bone zeigen Ihnen nur die Keyframes für
den ausgewählten Bone Kommen wir also später
auf die Timeline und machen
die nächste Pose, indem wir
beide Arme über den Kopf Jetzt haben wir jedoch ein Problem. Auf diesem rechten Arm
befand
sich der letzte Keyframe ganz weit
hinten am Anfang Es beginnt also von Anfang an
zu animieren, anstatt
von der letzten Pose an Hier kann das Einfrieren von
Schlüsseln also nützlich sein. Lassen Sie uns alle
Schlüssel löschen und
dies erneut versuchen , wobei die automatische Sperrung
der Tasten aktiviert ist. diese Option aktiviert ist, werden jedes Mal, wenn wir einen Bone im
Rig
positionieren,
um eine neue Pose automatisch Keys
für jeden Knochen im Ring hinzugefügt. Wenn wir jetzt kommen und unsere nächste Pose
machen, wissen
wir, dass sie
genau von der Pose aus animiert wird ,
in der wir zuletzt aufgehört Nun, vielleicht möchten Sie das nicht ständig aktiviert
haben,
weil Sie am Ende
wahrscheinlich eine Menge Keyframes haben werden, die
Sie nicht benötigen, und das kann später zu Problemen führen Anstatt die Tasten für
automatisches Fixieren zu aktivieren, können
Sie die
Tastenkombination Command oder Strg
F verwenden , um Tasten
an einem bestimmten Frame zu fixieren , wann immer Sie möchten Da wir am
Ende eine Menge Keyframes haben werden, ist es am einfachsten, wenn wir sicherstellen
wollen, dass wir sie loswerden, wenn wir sicherstellen
wollen, dass wir sie loswerden, zur Animation
übergehen,
die Animation
löschen und
eine der Optionen hier verwenden Dadurch werden Keyframes
aus der ausgewählten Hauptgruppenebene und
allen
darin enthaltenen Unterebenen gelöscht Nun, noch eine Sache
, über die wir nachdenken wenn wir eine
Figur beim Gehen animieren:
Wir wissen, wie man
die Körperteile bewegt,
aber wie gehen wir damit um, die Figur selbst
über die Bühne zu bewegen die Figur selbst
über die Es gibt ein paar
Möglichkeiten, damit umzugehen. Die erste Möglichkeit besteht darin,
das Ebenentransformationswerkzeug zu verwenden , um Keyframes
festzulegen, die den Charakter
bewegen Das ist wirklich einfach
zu bewerkstelligen. Dies stellt Sie jedoch vor die zusätzliche Herausforderung, die Geschwindigkeit,
mit der der Charakter läuft, an die Geschwindigkeit anzupassen, mit der er
sich über den Bildschirm bewegt. Die andere Möglichkeit besteht darin, einfach das Wurzelbein
des Charakters zu
bewegen. Wir haben sogar unser
System so gebaut, dass es
dazu in der Lage ist und dass sich die
Steuerung mitbewegt. Sie bauen die
horizontale Bewegung diese Weise
in Ihre Animation ein. Dadurch
ist es einfacher, die horizontale Geschwindigkeit
genau an die Art und Weise anzupassen die horizontale Geschwindigkeit
genau an die , wie sich der
Charakter bewegt. Aber es gibt noch einen weiteren
Nachteil. Obwohl wir
den Charakter verschoben haben, der Ankerpunkt
der Zeichenebene bleibt
der Ankerpunkt
der Zeichenebene an derselben Stelle. Das heißt, wenn Sie den Charakter skalieren
möchten,
während er sich bewegt, wird
die Ebene vom Ankerpunkt
aus skaliert, nicht von der Mitte des Charakters aus. Wenn wir den
Wurzelknochen nicht bewegen und ihn einfach über
dem Ankerpunkt belassen und stattdessen die Ebene
animieren, ist es einfach, die Skalierung zu verwenden, um die Figur
näher oder weiter weg zu
bringen Beides sind nützliche Arbeitsweisen. In diesem Beispiel
animieren wir jedoch die Figur, die sich an ihrem
Platz bewegt , und verlassen uns bei horizontalen Bewegung darauf, die Ebene
zu
animieren Richten wir also die Figur
für den Spaziergang ein, den wir animieren werden Ich werde
die Figur so drehen, dass sie horizontaler ausgerichtet ist Und jetzt, wo ich die neutrale Position
für
die Knöchel kenne , kann
ich meine Zielknochen positionieren und die Beine so einstellen, dass sie ins Visier genommen Ich habe hier auch den ersten
Fußknochen auf einen
unabhängigen Winkel eingestellt Fußknochen auf einen
unabhängigen Winkel Nun, was die Arme angeht, werde ich die Zielknochen
eigentlich nicht
aufstellen. Ich möchte nur, dass die Arme in einem natürlichen Bogen
schwingen, und das wird tatsächlich
einfacher sein, ohne Zielknochen zu verwenden. Also werde ich jetzt die Startposition
für den Charakter festlegen. Ich möchte den Vorderfuß genau an der Stelle haben, an der er den Boden
berührt, und dann die Arme nach außen
gegenüber den Beinen legen Wir können die
Schultern
und Hüften ein wenig drehen
und der Körper sollte ein wenig nach vorne
geneigt sein Dann stelle ich die Schalter für
die Hände auf eine Position, die für diese
Pose besser aussieht Dann wähle ich alle
Tasten aus und kopiere sie und füge sie hier bei Bild 17 ein. Das gibt uns
einen Walk von 16 Frames. Das ist das Ende des Zyklus. Jetzt, in der Mitte zwischen den Bildern bei Bild neun, füge ich erneut ein. Aber dieses Mal werden
wir alles
rückgängig machen, sodass das die
Touchdown-Pose des anderen Ich verwende Zwiebelhäute,
damit ich
die Position der Füße und
Arme generell anpassen kann die Position der Füße und , sodass der Gang symmetrisch
aussieht Ich werde meine Rotationssteuerung nutzen
, sodass Brust und Hüfte
der Figur beim Gehen leicht in entgegengesetzte
Richtungen
drehen können . Jetzt verwende ich den
Befehl F, um die
Tasten in diesen Posen zu fixieren , um
sicherzustellen, dass sie so bleiben, wie ich sie eingestellt habe. Jetzt benötigen wir die
Zwischenpositionen , um tatsächlich
jeden Schritt zu durchlaufen. Ich werde die Arme verstecken, damit ich mich auf die Beine und den Körper konzentrieren
kann. Das Erste ist, den Wurzelknochen nach oben zu
bewegen damit sie höher kommt, wenn ihr
Bein direkt unter ihr ist. Ich werde auch
das Werkzeug „Knochen transformieren“ verwenden , um die Knochen
ihres Rumpfes und Halses zu verlängern, sodass sie bei jedem Schritt ein
wenig mehr Dehnung
hat , wenn sie springt Dann kopiere ich das, sodass sie
auf der anderen Stufe
auf derselben Höhe Dann passe ich einfach den Rock an. Dann hatten wir die
Standard-Lockerung auf Linear. Lassen Sie uns die Beschleunigung für all
diese Keyframes auf „Easing in“ und „
Ease Out“ einstellen, damit der Sprung etwas natürlicher
aussieht Sobald das Sprungverhalten des Körpers
einen gewissen Rhythmus erreicht hat, positionieren
wir die Beinknochen
so, dass sie während
des Schritts ihre Füße
anhebt Das nennt man die Passstellung , bei der der hintere Fuß
zum vorderen Fuß wird Ich stelle die
Lockerung so ein, dass sie in
der ersten Hälfte des Schritts nachlässt
und in der zweiten nachlässt Wir wollen, dass sich der Fuß
während der Passstellung am schnellsten bewegt. Dann stellen wir die Zeitleiste auf nur unsere 16 Frames ein, um zu
sehen, wie der Zyklus funktioniert. Erstens ist das etwas
schneller als ich will. Also werde ich das
verlängern. Also dauert der Walk 24 statt 16 Frames. Dieser Rhythmus sieht gut aus, aber wir können definitiv
noch mehr
an der Lockerung arbeiten ,
besonders an den Füßen Also werde ich die
Lockerung der
Ziel-Bone-Keyframes auf Bezier umstellen und zum Bewegungsdiagramm
wechseln Jetzt sehen das rote Diagramm
für die X-Dimension
und das grüne für die
Y-Dimension Wir möchten, dass das
X-Diagramm oder die Vorwärtsbewegung während
des Keyframes „Passing Pose“ am
steilsten oder schnellsten In der Y-Grafik für
die Höhe des Fußes soll der Fuß jedoch langsamer und
dann rückwärts bewegt Lassen Sie uns also dafür sorgen, dass der Graph bei der vorbeifahrenden Pose
flacher wird. Um den Rock dann richtig hinzubekommen, muss
ich quasi Bild für
Bild vorgehen und ihn
zusammenpassen , da sich die Breite der
Beine so stark ändert Und mal sehen, wie das aussieht. Lassen Sie uns jetzt
die Arme wieder einschalten. Und nur um
eine Grundlinie festzulegen, ich die Lockerung der Keyframes
auf all diesen Knochen so ein, dass Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Das funktioniert irgendwie, aber es ist
ziemlich steif und roboterhaft. Schauen wir uns also an, wie wir das
verbessern und natürlicher
machen können das
verbessern und natürlicher
machen Gehen wir zunächst in das
Bewegungsdiagramm für den Arm und stellen diese Keyframes auf
Bezier um, um uns mehr Kontrolle zu geben Um die
Arme dann natürlicher wirken zu lassen, möchten
wir
die Drehung der
drei Armknochen so verschieben, dass sie sich beim Schwingen ein
wenig
krümmen und peitschen Mit dem Bewegungsdiagramm können
wir das ganz einfach machen,
ohne eine Menge
zusätzlicher Keyframes hinzufügen zu müssen Ich werde die Kurve hier
so biegen , dass sie tatsächlich
über diese Taste hinausschießt, und die Kurve
etwas später ihren Höhepunkt erreicht Dann mache ich dasselbe für den
gegenüberliegenden Höcker der Kurve. Denken Sie daran, dass dies in einer
Schleife ablaufen wird, sodass wir uns vorstellen können, dass die beiden Griffe am ersten und letzten
Keyframe miteinander verbunden sind Um den Effekt wirklich zu erzielen, müssen
wir dasselbe mit
den anderen Armknochen machen Wir wollen, dass der Versatz und die
Stärke der Kurve extremer werden, je
weiter wir den Arm hinuntergehen. Dann mache ich einfach
dasselbe mit dem anderen Arm. Durch diese Versetzung wirken
die Arme also etwas natürlicher Wenden wir nun dasselbe Prinzip
auf
die Sprungkraft des Körpers an Für die Knochen der Wirbelsäule,
die wir gedehnt haben, werde
ich
die Kurve neu formen, sodass sich die Knochen etwas weiter
und etwas später
erstrecken und extremer
werden, je weiter wir die Wirbelsäule hinaufsteigen Und da wir dann
den Schwung der Arme angepasst
haben, sollten wir die Kurven für
die Rotationsknochen anpassen , um
sicherzustellen, dass die Schultern Lassen Sie uns zum Schluss die Art und Weise
glätten, in der der Kopf nach hinten geneigt Als nächstes wollen wir daran arbeiten,
wie sich die Füße verhalten. Ich werde
den Fußknochen so anpassen, dass der Fuß
während der Passstellung etwas mehr nachgibt. Wenn wir dann in
den Bewegungsgraphen gehen, sind diese
alle immer noch linear Lassen Sie uns diese also auf glatt stellen. Und dann werden
wir
alles auf Bezier einstellen und dieselben
Prinzipien
anwenden, die wir auf
Arme und Wirbelsäule angewendet
haben auf
Arme und Wirbelsäule angewendet
haben Wir wollen die Kurve generell
glätten
und die Kurve an einigen Stellen ausgleichen, sodass wir mehr Bewegung und
Flexibilität in der
Zehenbewegung erhalten mehr Bewegung und
Flexibilität in der
Zehenbewegung Flexibilität in der
Zehenbewegung Oh, und es sieht so aus, als müssten
wir
die Zielknochenkurve
am anderen Bein noch anpassen die Zielknochenkurve
am anderen Bein Jetzt hat dieser Fuß eine gewisse Flexibilität, die die Bewegung besser
verkauft. Okay, das ist unser grundlegendes Gehen. Schauen wir uns nun an, wie man es über den Bildschirm
bewegt. Zuerst müssen wir den Zyklus
zum Laufen bringen. Lassen Sie uns den
letzten Keyframe des Walks auswählen und
die
Interpolation so einstellen, dass sie zyklisch ist und
den Wiedergabebereich erweitert sodass wir genügend
Zeit haben, und wir werden es testen Jetzt läuft das in einer
Endlosschleife, wie wir wollen, und wir können das
Ebenen-Transformationswerkzeug verwenden, um
die Startposition festzulegen und dann die Endposition festzulegen Jetzt müssen wir das Timing anpassen damit sie mit der richtigen Geschwindigkeit läuft Wir schauen uns den Fuß an
, der bei jedem Schritt gesetzt
werden soll , und passen das Timing dieses letzten Keyframes so an, dass
der Fuß an seinem Platz bleibt Sieht aus, als ob es
einige Stellen gibt, an denen der Fuß ungleichmäßig bewegt Am Ende dieses Schritts werde
ich den Zielknochen
so einstellen
, werde
ich den Zielknochen
so einstellen dass sich der Fußballen mit der gleichen
Geschwindigkeit bewegt wie der Boden Das ist der Teil, der eigentlich
dazu gedacht ist, Kontakt aufzunehmen. Dann wird mir klar, dass
wir eigentlich nicht wollen, dass
der Zyklus bis zum ersten Bild zurückgeht. Da unser letzter Frame
bereits derselbe ist wie
der erste Frame, hält
er in dieser Pose einen Frame
zu lang. Wir wollen eigentlich nur, dass es
zu Frame zwei zurückkehrt. Also wähle ich die
letzten Keyframes und gehe zum Fenster-Keyframe Und hier können wir es so einstellen, dass es
zu Frame zwei statt zu Frame
eins geht zu Frame zwei statt zu Frame
eins Schauen wir uns also den Weg an.
Die Bewegung sieht gut aus, aber jetzt müssen wir nur noch
den Rock auf jedem Bild an die richtige
Position bringen. Und die dynamischen Knochen, die wir in den Pferdeschwanz
stecken, bewegen sich
nicht so, wie wir wollen Ich gehe rein und passe
die Einstellungen für all diese an. Ich reduziere das
Drehmoment und die Feder nach oben. Da. Jetzt sieht das
eher nach dem aus, was wir wollen. Nachdem wir nun
eine Beispielanimation erstellt haben, möchte
ich Ihnen zeigen,
wie wir
diese
zusammen mit dem Rig als Aktion speichern können . Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
31. 05 10 Animationen als Aktionen speichern: Also haben wir die Erstellung einer
Walk-Cycle-Animation
für den Charakter abgeschlossen . In diesem Video werde
ich Ihnen nun zeigen, wie
Sie diese Animation
als Aktion speichern können,
die Teil
des Charakter-Rigs ist. Zunächst werde ich die Animation auf
der Ebene
löschen , sodass wir uns nur mit der Animation „An Ort und Stelle
bewegen“
befassen. Dies wird die
Animation sein, die wir speichern. Zuerst wählen wir
alle Keyframes unserer Animation
aus und kopieren sie. Dann öffnen wir das
Aktionsfenster und klicken auf die neue Aktionsschaltfläche, um
eine neue leere Aktion zu erstellen und sie Walk zu nennen Dann fügen wir hier einfach unsere
Keyframes ein. Jetzt lösche ich die Animation aus
der Hauptzeitleiste und wir speichern
sie als neues Rig Ich lösche das Betsy-Rig, das wir
bereits in der Bibliothek hatten. Und dann, wenn die
Betsy-Hauptgruppe ausgewählt ist, klicken Sie auf Hinzufügen, um unser
Rig zur Bibliothek hinzuzufügen nun in einem neuen Dokument das Wenn wir nun in einem neuen Dokument das Betsy-Rig aus der Bibliothek hinzufügen und uns
das Bedienfeld „Aktionen“
ansehen, ist auch
die Aktion „Gehen
“ dabei Um diese Aktion verwenden zu können, müssen
wir sie auswählen,
und dann können
wir hier unten entweder eine Kopie hinzufügen, was im Grunde nur bedeutet, dass die Keyframes
aus der Aktion in die Timeline kopiert werden aus der Aktion in , in der
sich
Ihr Abspielkopf befindet, oder wir können eine Referenz einfügen Dadurch werden die Keyframes hinzugefügt, aber die Ebenen verweisen auf die
Aktion selbst Wenn Sie die
Animation in der Aktion ändern würden, würde
sie an jeder Stelle geändert, an der
Sie eine Referenz eingefügt haben Nun, hier gibt es ein
seltsames Problem , bei dem der Wurzelknochen
nicht auf und ab geht. Wenn ich das auswähle, kann ich auf der Timeline
sehen, dass meine X- und Y-Kanäle
getrennt sind und keine Keyframes
haben Wenn ich die Dimensionen einfach wieder
zusammenfüge, kann es
die Animation aus
der Walk-Aktion anwenden die Animation aus
der Walk-Aktion Wenn Sie nicht möchten, dass der
Gang exakt derselbe ist, haben
Sie immer noch die Möglichkeit, die Knochen
zu verschieben Wenn Sie das tun, wird
die Verbindung zur Walk-Aktion unterbrochen , aber nur für die Ebenen, die
Sie tatsächlich geändert haben. Und schließlich haben wir
den Zykluseffekt als
Teil der Aktion gespeichert , aber wir können den
Zyklus jederzeit unterbrechen. Lassen Sie uns zum Beispiel hier
rauskommen und sagen, dass wir
ab diesem Punkt
wollen, dass sie aufhört zu laufen. Also befehle ich F
, Tasten einzufrieren. Und jetzt können wir einfach
jede beliebige benutzerdefinierte Animation
hinzufügen ,
damit sie langsamer wird und aufhört. Das war's also fürs Rigging. Wir kommen zurück und animieren im
letzten Teil des Kurses
eine Szene mit diesem Rig Aber vorher möchte ich
Ihnen eine andere Art der
Animation in Moho zeigen , und das ist die traditionelle
Bild-by-Frame-Animation Wir werden uns diesen Prozess in den nächsten Videos ansehen.
Wir sehen uns dort.
32. 06 01 Bitmap-Zeichenwerkzeuge: Bisher haben wir
ausschließlich mit
Mohos-Vektorwerkzeugen gearbeitet ausschließlich mit
Mohos-Vektorwerkzeugen In diesem Video werden
wir uns jedoch Bitmap-Zeichenwerkzeuge von Moho ansehen, denen Sie Zeichnungen und
Gemälde erstellen können , die den natürlichen Medien
näher kommen Um nun Zugriff auf die
Bitmap-Zeichenwerkzeuge zu erhalten, müssen
wir an einer Bildebene
arbeiten Lassen Sie uns also einen erstellen. Ich gebe ihm einen Namen,
und wir wollen sicherstellen, dass er mindestens so
groß ist wie unsere Dokumentenauflösung,
und wir wollen, dass der Hintergrund für unsere Zwecke
transparent ist. Und ich mache
das einfach zur Standardeinstellung. Jetzt haben
wir in unserer Werkzeugpalette eine sehr
begrenzte Anzahl von Tools. Wir haben nur einen Pinsel,
einen Farbeimer, Füllwerkzeug und einen Radierer sowie ein Zuschneidewerkzeug Wenn jedoch das
Pinselwerkzeug ausgewählt ist, erhalten
wir hier
oben in der Werkzeugleiste eine Reihe von Funktionen Hier wählen Sie den Pinseltyp
aus, den Sie verwenden möchten. Mehr dazu in dieser Sekunde. Dann steuerst du
hier die
Größe des Pinsels und kannst hier die Farbe
auswählen. Beachten Sie, dass Sie
die Stilpalette nicht verwenden können , um die
Farbe eines Bitmap-Pinsels festzulegen Um einen Bitmap-Farbwähler zu erhalten, müssen
Sie zu
Fenster-Bitmap-Farbe wechseln. Dann können wir sicherstellen, dass er ebenfalls
angedockt ist Damit können wir ganz einfach die Farbe auswählen und
die Deckkraft der
Farbe einstellen Was uns das nicht
gibt, ist die Möglichkeit eine schöne Farbpalette
zu erstellen,
die wir einfach auswählen können Vielleicht
möchten Sie also eine weitere Bildebene erstellen und ein separates Bild importieren, das Sie mit Ihrer
Farbpalette erstellt haben. Wenn Sie dann das Pinselwerkzeug verwenden, auch auf einer anderen Ebene, können
Sie die Umschalttaste gedrückt halten und einen Farbwähler aufrufen und eine
beliebige Farbe auf der Bühne auswählen Und um zu ändern, wie
deine Farben interagieren, kannst
du das
Drop-down-Menü für Mischmodi verwenden. Die meisten davon sind
Standard-Mischmodi, die Sie in Photoshop oder anderen
digitalen Malprogrammen
finden würden . Es gibt jedoch eine
ziemlich wichtige Funktion , die auch hier versteckt ist,
und das ist die Option, hinter der man sich verstecken kann. Auf diese Weise können Sie Ihre Farbe
hinter der vorhandenen Farbe malen. Das wäre also nützlich, um beispielsweise eine Form
einzufärben, die
Sie skizziert haben. Sie könnten versuchen, dasselbe
mit
dem Farbeimerwerkzeug zu tun , aber je nachdem, wie
strukturiert Ihr Pinsel ist, sieht
das möglicherweise nicht gut
aus Wenn Sie das Gegenteil tun
möchten, können
Sie die Transparenzsperre aktivieren Dann malt der
Pinsel nur dort, wo
bereits Farbe mit derselben
Transparenz vorhanden ist . Und wenn Sie etwas löschen
möchten, können
Sie natürlich das Radiergummi verwenden. dem Radier-Tool
haben wir auch Zugriff auf
eine praktische Schaltfläche zum Löschen aller Elemente wenn Sie
die gesamte Ebene löschen möchten Das sind also die Optionen
zur Steuerung der Farbe. Schauen wir uns nun
den Pinsel selbst an. Sie haben hier ein
Drop-down-Menü mit einigen Optionen. Der Abstand gibt an, wie weit
Ihre Pinselspitze gestempelt wird. Bei den meisten Pinseln sollte
dieser Wert sehr niedrig sein
, damit ein
echter Pinselstrich ausgeführt werden kann Beim Glätten versucht die Software,
das Wackeln des Stifts zu korrigieren, um die Pinselstriche
zu Dann können Sie hier unten die
Druckempfindlichkeit,
Geschwindigkeitsempfindlichkeit
oder Richtungsempfindlichkeit aktivieren Druckempfindlichkeit,
Geschwindigkeitsempfindlichkeit ,
vorausgesetzt, der Pinsel, den Sie verwenden ,
ist so eingestellt, dass er diese zuerst
verwendet In diesem
Drop-down-Menü werden nun die wahren Möglichkeiten
des Bitmap-Pinsels
deutlich Standardmäßig haben wir eine Reihe
verschiedener voreingestellter Pinsel mit einer Vielzahl unterschiedlicher
Texturen und Nuancen, die
in Kategorien unterteilt Pinseln
wie diesen können Sie natürlicher aussehende
malerische Effekte erzielen natürlicher aussehende
malerische Effekte erzielen
als
mit Vektorwerkzeugen Um sich die
Einstellungen für einen Pinsel anzusehen, klicken Sie hier oben auf dieses Zahnradsymbol Dies zeigt Ihnen den Stempel, der den Kopf
des Pinsels
darstellt, und die Textur, durch die
die papierähnliche Textur
innerhalb des Pinselstrichs entsteht . Und hier unten
haben wir Einstellungen dafür, wie der Pinsel auf den Stift Ihres Tablets
reagieren soll Es kann auf den
Druck, die Geschwindigkeit,
die Richtung und
unsere allgemeinen Einstellungen reagieren die Richtung und
unsere allgemeinen Einstellungen Wir haben den Abstand und
den Standard-Mischmodus Natürlich können
wir das mit diesem voreingestellten Pinsel nicht wirklich ändern. Lassen Sie uns also einen benutzerdefinierten Pinsel einrichten. Der einfachste Weg,
dies zu tun, besteht darin, einfach einen vorhandenen Pinsel
mit der Schaltfläche „
Duplizieren“ zu duplizieren. Dann kann ich den Namen
hier ändern und eine
Kategorie auswählen, in die ich ihn einfügen möchte. Wenn ich möchte, kann ich
hier
eine benutzerdefinierte Kategorie erstellen und dann
den Pinsel dort einfügen. Jetzt kann ich ändern,
was ich will. Angenommen, ich möchte ein anderes
Bild für den Stempel verwenden. Ich kann auf Ändern klicken und dann nach einem neuen Bild suchen
, das ich als Stempel verwenden möchte. Dann können wir
auch die Textur ändern oder
die Textur einfach ganz entfernen. Dann können
Sie für all diese Einstellungen entweder
linear, exponentiell
oder logarithmisch festlegen exponentiell
oder logarithmisch Die Vorschau zeigt Ihnen, welchen
Effekt das haben wird. Das linke Ende steht niedrigsten Stiftdruck und das rechte für den höchsten
Stiftdruck. Wenn Sie dann auf Speichern klicken, wird
dieser Pinsel in
Ihrem Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten unter
Bitmap-Pinseln als
Punkt-Moho-Pinseldatei angezeigt Ihrem Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten Bitmap-Pinseln als
Punkt-Moho-Pinseldatei Um unseren Blick auf die Bitmap-Werkzeuge zu
vervollständigen,
haben wir jetzt das Das ist gut für Fälle, in denen eine bestimmte Ebene nur ein Element
einer Szene enthält Sie können das
Bild nur auf die Größe
des Inhalts zuschneiden , anstatt dass
es die gesamte Bühne einnimmt. Okay, das war's mit
den Bitmap-Tools. Lassen Sie uns diese nun ausprobieren und einige
Frame-by-Frame-Animationen erstellen Das machen wir im nächsten
Video. Wir sehen uns dort.
33. 06 02 Frame-by-Frame-Animation: In diesem Video verwenden
wir die
Bitmap-Zeichenwerkzeuge, um traditionelle
Frame-by-Frame-Animationen zu traditionelle
Frame-by-Frame-Animationen Machen wir die gleiche
Ball-Übung wie zuvor, aber dieses Mal von Hand gezeichnet Zuerst erstelle ich eine Ebene und lege die Grundebene fest Dann müssen
wir für den Ball selbst einen
Frame für Frame Group einrichten. Wir gehen zur Schaltfläche „Ebene hinzufügen“ und wählen dann Bild für Bild aus. Jetzt müssen wir
wählen, ob wir
für diese Animation
Vektor- oder Bildebenen verwenden möchten. Ich werde für diese Demo
Bildebenen verwenden. Jetzt muss ich
ein Benennungsschema und eine
Größe für die Bilder auswählen , die
wir für unsere Frames verwenden werden. Ich werde
das Bild
tatsächlich etwas breiter als zehn ADP machen , sodass ich auch
außerhalb des Randes
des Kamerarahmens zeichnen außerhalb des Randes
des Kamerarahmens Und jetzt müssen wir
einen Ordner auswählen, in dem wir die Bilddateien für
dieses Bild nach Bildgruppe
speichern möchten die Bilddateien für
dieses Bild nach Bildgruppe
speichern Denken Sie daran, dass Bildebenen in Moho mit einer
separaten Bilddatei verknüpft
werden Sie werden nicht als Teil
der Dot-Moho-Datei gespeichert. Also erstellen wir einen Ordner
im Verzeichnis
neben unserer Projektdatei Und jetzt werden Bildebenen, die wir in diesem Bild
für Bild
erstellen ,
automatisch dort abgelegt. Wenn wir das dann öffnen, können
wir sehen, dass es zu einer Bildebene geworden als unser erstes
Animationsbild
dient. Ich beginne damit, eine Kugel am oberen Rand
der Startlinie zu zeichnen , die gerade aus dem Rahmen
fällt. Um dann das nächste Bild zu erstellen, komme
ich später in
der Timeline heraus, wo
der Ball auf den Boden treffen soll ,
und drücke diese Taste
, um eine neue Ebene und an dieser
Stelle auf der Timeline zu ihr zu wechseln. Diese anderen Schaltflächen sind
für den Fall vorgesehen, dass Sie
einen Frame löschen oder
den aktuellen Frame duplizieren möchten, falls Sie nur
die letzte Zeichnung ändern möchten ,
anstatt sie neu zu zeichnen Der Schlüssel, damit dieser Prozess funktioniert, ist
die Verwendung von Zwiebelschalen. Auf diese Weise können wir frühere
und kommende Frames sehen. Wir müssen nur direkt über
der Timeline klicken , um
die Frames dort einzustellen , wo wir sie sehen
möchten. Sie können insgesamt bis zu
acht Frames einrichten, entweder rückwärts oder vorwärts Und diese Markierungen passen sich überall an, wo Sie Ihren
Abspielkopf haben es sei denn, Sie
gehen hier in
den Einstellungen und deaktivieren
die Option „ gehen hier in
den Einstellungen und deaktivieren Dann bleiben sie dort,
wo Sie sie platzieren. Jetzt werde ich alle
Keyframes des Bounce
durchgehen und Zeichnungen
anfertigen alle
Keyframes des Bounce
durchgehen und Zeichnungen
anfertigen Wenn Sie einmal entscheiden,
dass Sie die Zeit für etwas ändern möchten, können
Sie einfach klicken und ziehen, um die Switch-Punkte zu verschieben Jetzt setze ich die
Zwiebelschale wieder auf
relativ und gehe die Zwischenbilder durch und fülle Okay, jetzt versuchen wir
es noch einmal abzuspielen. Also los geht's. Nun, wenn Sie möchten,
können Sie Bild für Bild eine weitere Ebene darüber legen, um diese Rohheiten
zu bereinigen
, entweder mit einem der Freihandpinsel
oder sogar mit
den Vektor-Zeichenwerkzeugen Das ist wirklich alles, was
dazu gehört. Technisch gesehen
ist dieser Prozess sehr einfach. Alles hängt von den Fähigkeiten im Zeichnen
und Animieren ab. Nun, ich werde im Rahmen unseres Abschlussprojekts keine vollständige handgezeichnete Animation erstellen vollständige handgezeichnete Animation erstellen
,
aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese Tools verwenden können,
um das
Timing und die Posen Ihrer Animationen zu planen. werden wir im nächsten
Video machen. Wir sehen uns dort.
34. 06 03 Eine Animation skizzieren: In diesem Video verwenden
wir
die
Frame-für-Fame-Animationswerkzeuge, um
eine grobe Version der Szene zu planen und zu skizzieren,
die wir später
mit dem von uns erstellten Rig animieren Um Ihnen einen kleinen Einblick zu geben:
Dies ist der Drei-D-Hintergrund, Dies ist der Drei-D-Hintergrund ich für
die letzte Szene verwenden werde Es ist nur ein Teil des
Flurs, der zu einer Bibliothek führt. Das muss ich noch nicht nach Moho bringen. Ich habe einige Bilder exportiert
und daraus
einen einfachen Zwei-D-Hintergrund gemacht einen einfachen Zwei-D-Hintergrund , den wir für die
Skizzierphase verwenden werden Dadurch bleibt unsere Datei während der
Planungsphase der Szene einfacher und leistungsfähiger Also erstelle ich einfach
eine neue Bildebene und suche nach dem Hintergrund. Das ist jetzt drin. Lassen Sie uns
das Bild für Bildgruppe einrichten. Ich möchte Bildebenen verwenden, und ich möchte, dass ihre Größe der des
Hintergrundbilds entspricht, sodass ich
über den Hintergrund zeichnen kann, wo immer ich will. Ich kann die Abmessungen
des Hintergrundbilds hier
im Dateibrowser sehen , und ich werde
die Breite und
Höhe meiner Bilder tatsächlich etwas vergrößern. Dann erstelle ich einen Ordner
,
in dem die Bildebenen gespeichert werden, und los geht's. Jetzt habe ich
hier die erste
große, breite Bildebene , auf die ich mit
den Bitmap-Tools zeichnen Jetzt möchte ich
das Hintergrundbild ausblenden
, um das Überzeichnen zu erleichtern Es gibt jedoch ein
Problem, wenn ich einfach
zu den Ebeneneinstellungen gehe und die Deckkraft verringere Es sieht so aus, als würde es funktionieren,
aber wenn ich tatsächlich zeichne, rendert
die Bühne
den Deckkrafteffekt nicht , während
ich die Striche mache Es wird aktualisiert, sobald ich fertig bin. Ich setze die Deckkraft wieder auf
normal und ordne sie stattdessen in eine Gruppe und erstelle dann eine Vektorebene über
der Hintergrundebene Dann zeichne ich ein weißes
Vektor-Rechteck über alles und verringere die
Deckkraft dieser Vektorebene Wenn ich jetzt
Rahmen für Bildebenen auf meinem Bild zeichne, bleibt
der Hintergrund verblasst Als Nächstes werde ich
zum Einrichten das
Modellblatt für den Charakter importieren Dann skalieren Sie es auf
die entsprechende Größe. Das hilft mir, die Größe
des Charakters
einheitlich zu halten , da wir an
verschiedenen Stellen der Szene
unterschiedliche Zeichnungen anfertigen. Dann sind wir fertig
und können anfangen die Posen
für unsere Animation zu
zeichnen. Ich verwende einen groben Skizzierpinsel, um die Figur
aufzurauen Die Idee dieser Szene ist
, dass Betsy eine Art Teenager-Detektivin ist und in die Bibliothek
schleicht, um nach Hinweisen
zu suchen Also wird sie sich leise den Flur entlang
schleichen, und wenn sie dann in
der Bibliothek ankommt, wird sie einen Hinweis finden Ich mache mir keine Sorgen,
sie supergenau auf das Modell zu zeichnen , da diese im Finale sowieso
durch das Bohrgerät ersetzt werden im Finale sowieso
durch das Bohrgerät Ich möchte nur, dass sie
klar genug sind, um
die Pose anzuzeigen , die in
diesem Bild auf der Timeline erforderlich ist, damit ich sie anpassen kann,
wenn ich das Rig positioniere. Ich versuche nur,
genügend Keyframes und zwischen den
Posen einzufügen , damit klar ist, wie sie
sich bewegen soll, wenn sie sich schleicht Einige dieser Posen
sind ziemlich extrem und möglicherweise die Grenzen des
Bewegungsspielraums unseres Rigs, aber wir können das Rig modifizieren oder Dinge bei Bedarf von
Hand anpassen Wir wollen uns nicht zu sehr von
der Tatsache
einschränken lassen, dass wir einen manipulierten Charakter
verwenden An diesem Punkt macht sie also
vorsichtig eine Pause, bevor sie in die Bibliothek geht Ich schaue mir
hier das Modellblatt an, um sicherzugehen, dass
sie die richtige Größe hat Jetzt
wird der Hinweis, den sie bemerkt, auf einem Globus sein, also werde ich ihn hier auf
einer separaten Ebene
im Vordergrund zeichnen hier auf
einer separaten Ebene
im Vordergrund Sie wird reingehen und sich im Raum ein bisschen
umschauen im Raum ein bisschen
umschauen Und machen Sie eine Aufnahme, in der sie wieder auf ihre Spuren
zurücktritt. Und dann geht sie
vorwärts zum Globus
im Vordergrund. Großartig. Das ist also das
Ende der Aufnahme. Damit es besser zu erkennen ist, gehe
ich zurück und setze meinen Pinsel auf den Modus „
Zeichnen hinter“ male die
Figur mit Weiß ein. Jetzt können wir einfach
auf Play drücken, um zu sehen, wie die Szene abgespielt wird. Cool. Wenn wir wollten, könnten
wir einfach weitermachen und zwischen den Posen noch mehr
einziehen. Und wenn Sie das
als komplett handgezeichnete Szene machen wollten , müssten Sie einfach überflüssige Farbzeichnungen anfertigen. Und natürlich
müssen wir die Kamera immer noch zusammen mit
der Figur schwenken , sodass sie bei der gesamten Animation
auch wirklich im Bild ist. Im nächsten Video werden wir mehr mit der
Kamera arbeiten. Mit dieser
Zwei-D-Animation als Leitfaden sind
wir bereit, mit
dem Aufbau der letzten Szene zu beginnen , die wir mit
dem Character Rig
in einer Drei-D-Umgebung
animieren werden mit
dem Character Rig
in einer Drei-D-Umgebung
animieren in einer Drei-D-Umgebung Das werden wir in der nächsten Reihe von Videos tun. Wir sehen uns dort.
35. 07 01 3D-Szene einrichten: Nachdem wir nun
eine grobe Version der Szene geplant haben , werden wir
in diesem Video
die Umgebung für die
endgültige Version der Szene entwickeln . Bei den meisten Aufnahmen
könnten Sie wahrscheinlich mit
nur einem Zwei-D-Hintergrundbild auskommen ,
so wie wir es derzeit haben. Aber wir werden der Demonstration halber
etwas Aufwendigeres machen. Wir werden die Szene in
drei D
aufbauen . Wenn Sie also hier
unten mit drei D
arbeiten , sollten Sie
Ihre Bühne auf
mindestens zwei Ansichten einstellen . Wir verwenden die rechte
, um zu sehen, was die Kamera tatsächlich
sieht. Und auf der linken Seite
können wir das Orbit-Werkzeug verwenden, um den Arbeitsbereich zu drehen und eine
3D-Ansicht der Szene zu erhalten
und zu sehen, wie unsere Szenenelemente relativ
zur Kamera positioniert
sind, was dieses lila
Ding hier drüben ist. Wenn wir uns nun in einer
Orbit-Ansicht wie dieser befinden, können
wir das reguläre
Ebenen-Transformationswerkzeug verwenden um unsere Ebenen entlang
der Z-Achse zu verschieben, wenn wir wollen zum Beispiel
den Globus ausgewählt
habe, kann ich ihn nach vorne verschieben, sodass
er näher an der Kamera ist Passen wir unsere andere Ansicht so an, dass wir tatsächlich
sehen können, was passiert. Halten Sie einfach
die Umschalttaste gedrückt, um das, was Sie bewegen, einzuschränken die Umschalttaste gedrückt, um das, was Sie bewegen, , in welche Richtung
Sie sich bewegen Oder du kannst Elemente wie
unseren Hintergrund nehmen und
sie weiter wegschieben Denken Sie nur daran, die Dinge
auch so zu skalieren, dass sie im Kamerarahmen in der richtigen
Größe erscheinen Aber das ist nicht der Hintergrund wir tatsächlich verwenden werden, also werde ich ihn vorerst verstecken. Ich habe Ihnen schon einmal gezeigt, dass ich ein Drei-D-Modell
der Bibliotheksszene habe. Und um das einzubinden, gehe ich
einfach zu Datei, Import und
mache dann den allgemeinen Import. Ursprünglich habe ich
dieses Bibliotheksmodell
in einem Programm namens
SketchUp eingerichtet dieses Bibliotheksmodell
in einem Programm namens , mit dem Sie
kostenlos drei D-Modelle aus
dem SketchUp-Warehouse importieren können kostenlos drei D-Modelle aus
dem SketchUp-Warehouse Ich habe ein vollständiges Modell
einer Bibliothek heruntergeladen und dann einfach die Wände
abgeschnitten , um einen Blick ins Innere zu werfen , und den
Flurbereich hinzugefügt Dann habe ich es
als DOT-OBJ-Datei exportiert, das ist das
Drei-D-Format, das Moho verwenden kann Dann werden wir aufgefordert, eine Ebene mit drei D-Objekten zu erstellen, und wir möchten die Skalierung auf
Moho überprüfen Und jetzt ist es in der Szene,
aber es ist ein bisschen klein. Sie können die
Ebenen-Transformationswerkzeuge auf der Drei-D-Objektebene
wie jede andere Ebene verwenden, um sie zu vergrößern. Dann wollen wir
die Umgebung
so positionieren , dass unsere grobe Animation korrekt positioniert
ist. Es ist wichtig
zu verstehen , dass, wenn Sie
separate Ebenen haben, auch wenn sie in drei D
positioniert sind, Moho sie nicht als
Teil
desselben Drei-D-Raums behandelt Teil
desselben Drei-D-Raums Es wird immer
eine Ebene über einer anderen gerendert. Also
hier zum Beispiel, obwohl es so aussieht, als ob Betsy auf dem Flur sein
sollte, sie
durch das Bibliotheksmodell blockiert Um das zu beheben, müssen wir
das Bibliotheksmodell an den
unteren Rand des Ebenenstapels ziehen das Bibliotheksmodell an den
unteren Rand des Ebenenstapels Jetzt wird sie also immer davor
erscheinen. Wenn du möchtest, dass Moho
das automatisch macht, kannst
du in deinen
Projekteinstellungen Ebenentiefe sortieren“ aktivieren. Ich
aktiviere auch die Option „Nach wahrer Entfernung
sortieren“ Jetzt, wo wir sie im Flur
sehen können, müssen
wir den Flur verschieben damit sie an
der richtigen Stelle anfängt, und unsere grobe Animation
wird hoffentlich stimmen Ich kann auf dem temporären Hintergrund sehen , dass sie
drei Fenster am Ende des Flurs starten sollte Und vor allem muss
sie kurz
vor dem Bibliothekseingang gegen die Wand
gedrückt Bibliothekseingang Jetzt, wo das Modell positioniert
ist, richtig? Lassen Sie uns darüber sprechen, wie
es gerendert wird. Wir
müssen uns nicht wirklich damit herumschlagen, bis wir mit der Animation fertig sind, sondern nur, um
diese Einstellungen einzuführen die Modellebene ausgewählt zu haben.
Wenn wir zum Fenster gehen
und Licht auswählen, erhalten
wir dieses Steuerelement
,
mit Wenn wir zum Fenster gehen
und Licht auswählen, dem wir
die Richtung, aus der das Licht
kommt, das dieses Modell
beleuchtet,
sowie die
Intensität und Entfernung positionieren können die Richtung, aus der das Licht
kommt , das dieses Modell
beleuchtet, sowie die
Intensität und Entfernung Sie werden feststellen, dass Moho eine
Art Schatteneffekt erzeugt, weshalb das Licht in diesen Bändern
erscheint Um das zu ändern, müssen wir
tatsächlich in die Materialeinstellungen
gehen In den Ebeneneinstellungen
für das Modell auf der Registerkarte Material haben
wir Einstellungen für jedes
Material im Modell. Da es sich um ein besonders
komplexes Modell handelt, gibt
es eine ganze Reihe. Aber schauen wir uns hier die Einstellungen
für das Hintergrundbild an. Ich weiß zufällig von der
Herstellung des Flurs, dass es sich bei
diesem Material um dunkles
Formica-Laminat handelt Wenn ich jetzt die Drop-down-Liste hier
auf acht
statt auf drei ändere , sieht die Tonschattierung etwas glatter aus Und Sie können auch ändern, wie das Material
verschiedene Arten von Licht reflektiert Ich werde das
alles erst später anpassen, nachdem wir unsere Effekte aktiviert
und die endgültigen
Farbanpassungen vorgenommen haben . Im Moment müssen wir
noch einige weitere Elemente
in die Szene integrieren. Wir müssen hier eine Szenerie
vor den Fenstern platzieren. Also gehe ich
zum Dateiimport. Und dieses Mal werde
ich ein Moho-Objekt importieren. Ich habe eine Skyline
in einer anderen Moho-Datei eingerichtet. Und wenn ich das mache, habe ich die Möglichkeit, die zu verwendenden Ebenen auszuwählen Ich will sie alle. Und das Schöne ist, wenn ich sie importiere, werden sie als separate Ebenen angezeigt. Ich werde sie einer Gruppe zuordnen und sie dann zurückverschieben
und vergrößern. Jetzt möchte ich die Tiefe einiger dieser
Ebenen etwas vergrößern. Und ich kann die
Umrisse auf diesen Bodenebenen loswerden. Dann passe ich die Größe der einzelnen Schichten an, damit sie außerhalb des Fensters
gut aussehen. Als Nächstes möchte ich, dass es draußen einen
kleinen Innenhof gibt, also werde ich eine Gartenmauer
einbauen. Dieses Mal möchte ich eine Vektordatei
importieren, und es ist eine SVG-Datei. Dann werde ich versuchen, sie so zu
positionieren und zu skalieren
, dass sie mit der tatsächlichen
Vorderseite der Bibliothek übereinstimmt. Wenn Sie
ein Vektorobjekt vergrößern, werden Sie vielleicht
feststellen , dass Ihre
Striche extrem dick werden. Um das zu beheben, müssen wir
nur die Ebenenskalierung bearbeiten und normalisieren. Jetzt sieht das richtig aus und ich
kann es fertig positionieren. Nun, eine letzte Sache, ich möchte
eine Grundebene draußen haben, also erstelle ich eine
Vektorebene namens Boden und zeichne ein
großes Rechteck darauf. Und dann stelle
ich in der Stilpalette den Effekt auf Bildtextur ein und verwende
dieses Grasfliesenbild. Dann verwende ich
das Werkzeug „XY drehen , um den Boden so zu drehen, dass er flach ist. Eigentlich kann
ich hier oben einfach
90 Grad für die Drehung eingeben . Dann muss ich nur noch die
Grundebene positionieren. Und tatsächlich
sieht es so aus, als ob ich vielleicht wahren Entfernung sortieren
möchte. Jetzt taucht das da auf, wo ich will. Und ich werde die
Grastextur auf eine bessere Größe herunterskalieren. Und dann werde ich den
gesamten Inhalt in einer Gruppe zusammenfassen damit ich die Szene
bei Bedarf leicht relativ zur
Kamera verschieben kann. Okay, das ist so
viel Positionierung wie möglich ohne
die endgültigen Kamerawinkel zu kennen. Lassen Sie uns jetzt unsere
Kameraanimation einbauen. Das sind Kamerasteuerungen hier. Zu Beginn verwende ich also das Tool „Kamera verfolgen“,
um die Kamera dorthin zu bewegen,
wo der Charakter anfängt. Später, wenn sie
am Eingang der Bibliothek ist, werde
ich die Kamera verfolgen, wodurch ein Keyframe
für die Kamera entsteht Eigentlich will ich diesen Keyframe auf
diesem Bild haben. Und wir können sehen, wie gut das die Kamera auf sie gerichtet
hält. Ich glaube, ich möchte eigentlich, dass die Bewegung der
Kamera etwas
später beginnt , damit sie die Möglichkeit hat, im Bild zu laufen,
bevor wir ihr folgen. Also werde ich den
Start-Keyframe etwas später
verschieben Start-Keyframe etwas später Und ich glaube, ich werde
die Standardinterpolation ändern, um das Ganze
zu erleichtern Also werden alle Kamera-Keyframes ich jetzt erstelle, diese Lockerung
haben Dann füge ich immer wieder
Tracking-Keyframes hinzu,
wenn sie die Bibliothek betritt
und zum Stillstand kommt Dann ist geplant, eine Nahaufnahme zu vergrößern
, wenn sie sich dem Globus
nähert. Also muss ich die
Globusebene positionieren, damit das funktioniert. Dann kann ich das
Zoom-Kamera-Tool verwenden , um
sie und den Globus Ich denke auch, dass ich hier vielleicht versuchen
möchte,
das Pan-Tilt-Tool zu verwenden , um uns ein besseres Ergebnis zu
verschaffen. Das gibt uns einen besseren
Überblick über die Bibliothek, und wir können uns genauso gut die Tatsache
zunutze machen, dass wir ein Drei-D-Set
haben und die Kamera so
bewegen können Okay, der Gang nach
oben sieht gut aus und sie ist an der richtigen
Stelle im Bild für all diese Teile
der Stop-Animation. Jetzt merke ich, dass es ein Problem mit dem Bibliotheksmodell gibt. Es hat diesen Beitrag hier am Eingang im
Vordergrund,
und es gibt keine Möglichkeit, Betsy
dazu zu bringen,
dahinter zu stehen, ohne hinter der ganzen Bibliothek Ich könnte das Modell bearbeiten,
um das auszuschneiden, aber ich denke, wir können
das mit
etwas kreativer
Kameraarbeit in einer Minute lösen etwas kreativer
Kameraarbeit in einer Minute Im Moment denke ich, dass ich zum Anfang
zurückkehren und auch dort hineinzoomen
und daraus ein kleines Ergebnis
machen möchte zum Anfang
zurückkehren und auch dort hineinzoomen . Ich glaube, ich möchte mich
zunächst auf
das Fenster konzentrieren und
Betsy dann ins Bild gehen lassen Wir wollen sicherstellen, dass
die Kamera bis zu
diesem Zeitpunkt breit ist, damit wir all
die schönen Ganzkörperposen sehen können Und wenn sie dann am Eingang
anhält, möchte
ich näher heranzoomen. Ich gehe so
weit hinein, dass
wir den
Vordergrundpfosten nicht überqueren. Dann gehe ich in
das Bewegungsdiagramm für
die Kamera und glätte die Kurve, sodass die
Geschwindigkeitsänderungen subtiler sind. Und dann nur eine kleine
Anpassung an der Zoom-Kurve. Und jetzt sind wir bereit, unseren Kameratrick zu
machen. Wir
werden das tatsächlich
in zwei separate Aufnahmen verwandeln . Gleich beim nächsten Bild nach
dem Punkt, an dem wir hier aufgehört haben, werde
ich
die Kamera bis zur anderen Seite
des Türpfostens schwenken und dann das Gesicht vergrößern, damit
die Aufnahme anders genug ist
, dass sie sich nicht
wie ein Jump-Cut anfühlt. , jetzt
sieht es einfach so aus, als würde es zwischen zwei
separaten Aufnahmen
schneiden. Dann ziehen wir langsam raus wenn
sie reinkommt und sich umschaut, und dann machen wir wieder mit der Animation,
die wir beim Hereinzoomen gemacht haben, wieder an. Jetzt, wo wir
unsere Kamera positioniert haben, werde
ich
den Hintergrund
so anpassen , dass wir tatsächlich einen
Teil des Stadtbildes sehen können Drücken wir nun Command
R, um einen Rendervorgang durchzuführen. Und so
wird die Szene aussehen. Ich denke, wir können
das verbessern, indem wir die
Schärfentiefe aktivieren , um den
Hintergrund unscharf zu machen. Dadurch können sich die Zuschauer weiterhin auf den Charakter
konzentrieren. Gehen wir zu den Projekteinstellungen und schalten die Schärfentiefe ein. Wenn wir überprüfen, wie das aussieht, sieht es so aus, als ob der Charakter tatsächlich unscharf
ist. Wenn wir uns die Drei-D-Ansicht ansehen, können
wir jetzt sehen, dass wir
dieses Feld haben , das den
Tiefenschärfeeffekt anzeigt. Die Linie in der Mitte ist die Entfernung von
der Kamera, die scharf ist
, und das Quadrat ist der
Bereich, der scharf bleibt. Darüber hinaus
werden die Dinge aufgrund ihrer
Entfernung von der Kamera allmählich unscharf Gehen wir also zurück zu den
Projekteinstellungen und passen die Fokusentfernung an,
bis sie auf dem Charakter Ich denke, ich möchte auch, dass
der Unschärferadius geringer ist, damit die Unschärfe
nicht so extrem ist Ich denke, sechs wären
tatsächlich am besten. Wenn ich jetzt rendere, sieht
es so aus. Ich denke, das wird gut
aussehen. Jetzt können
wir also sehen, wie die Aufnahme
aussieht, wenn sich die Kamera bewegt. Großartig. Ich denke, das
wird funktionieren. Jetzt besteht der nächste Schritt darin,
die grobe Animation durch
unser eigentliches Charakter-Rig zu ersetzen . Wir werden
im nächsten Video mit unserer letzten
Charakteranimation beginnen . Wir sehen uns dort.
36. 07 02 Körperanimation: In diesem Video
bringen wir unser Charakter-Rig und beginnen mit der Erstellung
unserer endgültigen Charakteranimation. Holen wir uns also das Rig aus der Bibliothek und verkleinern es. Wir müssen darüber nachdenken, wie groß sie sein sollte, wenn
sie aufsteht. Ein Problem, das ich sofort
erkennen kann, ist , dass wir den
niedrigeren Kamerawinkel haben Wir können am
Begrenzungsrahmen
unseres Charakters erkennen , dass er in der Perspektive
leicht geneigt ist, und das lässt
den Charakter letztendlich flacher aussehen Zum Glück gibt es eine
einfache Möglichkeit, das zu beheben. In den Ebeneneinstellungen
für den Charakter gibt es eine Einstellung
namens Gesichtskamera. Wenn ich hier die Option
Gesichtsbildebene und freies Drehen einstelle, dreht sich
die Ebene immer so, wie es nötig ist, damit sie parallel
zum Bildschirm erscheint. Jetzt möchte ich das Timing
meiner groben Animation sehen Deshalb aktiviere ich die
Kanalsichtbarkeit für meine Einzelbildebene. Jetzt möchte ich das ein
wenig ändern , damit ich
vorher
Zeit für eine Pose habe, in der Betsy nicht auf dem
Bildschirm ist und einen Schritt
in diese erste Position macht Ein praktischer Trick, um das zu tun, besteht darin, mit der rechten Maustaste
auf einen Keyframe zu klicken, und dann haben Sie die Möglichkeit, Tasten
zum Schreiben auszuwählen Dann kann ich einfach
alles rüberziehen. Und das Gleiche mache ich mit den
Tasten auf den Kamerakanälen. Dann werde ich tatsächlich
die Kanäle für die Kamerabewegung stummschalten die Kanäle für die Kamerabewegung ,
weil ich mich bei
der Animation auf die gesamte Figur konzentrieren möchte ,
weil ich mich bei
der Animation auf die gesamte Figur konzentrieren möchte. Jetzt bringen wir die Figur in Position und verbinden die
Zielknochen für die Knöchel Nun wird die erste Phase
des
Animationsprozesses als Blocking Out bezeichnet Hier stelle ich einfach
das Rig in Pose , um alle
wichtigen Posen für die Aufnahme zu erstellen. In diesem Fall, indem ich sie mit
meinen groben Zeichnungen abgleiche. Beachten Sie, dass ich die
Standardinterpolation für diese Phase auf Schritt
eingestellt habe,
was bedeutet, dass noch keine Zwischeninterpolation
hinzugefügt wird Diese Posen
werden einfach an ihrem
Platz bleiben , genau wie die Ich mache bei all diesen Posen auch Freeze-Keys
. Außerdem mache ich mir zu diesem Zeitpunkt keine Sorgen um die Hände oder das Gesicht. Ich muss
zurückgehen und einige neue Handpositionen einnehmen die den Gesten
in den Zeichnungen
entsprechen. Das alles machen wir
in getrennten Durchgängen. Mir fällt auf, dass der Fuß bei einigen dieser Posen zu stark
flacher Ich werde das System
modifizieren müssen, um den
Bewegungsspielraum im Knöchel zu erreichen,
den Für diese Pose wollen wir, dass der Kopf in die andere Richtung zeigt. Um das zu tun,
müssen wir den Knochen umdrehen. Hier oben sind Knöpfe,
um den Knochen umzudrehen, und wir wollen diesen
, der ihn zur Seite dreht Normalerweise würde das reichen. In unserem Fall haben
wir jedoch ein Problem. Wenn ich den Kopf hochhebe, kannst
du sehen, dass
sich der Hals verdreht Das liegt daran, dass
wir die Oberseite des
Halses mit Punktbindung am Stirnband befestigt Das ist ein großer Nachteil Punkt-Rigging, aber um das Problem zu beheben, können
wir einfach zur
Halsebene gehen und die oberen drei Punkte
auswählen und diese dann mit
den
Steuerelementen in der oberen Leiste horizontal umdrehen diese dann mit
den
Steuerelementen in der oberen Leiste horizontal Jetzt sieht es richtig aus und wir können den Rest der Pose
beenden In dieser Pose sind wir an
der ersten Stelle, an der
wir die andere
Version unseres Geflechts verwenden wollen Also werde ich auf Braid
Sketch umschalten. Und ich glaube, ich möchte
Squash und Stretch
für die Zopfknochen einschalten Squash und Stretch
für die Zopfknochen Dann kann ich mit
dem Sketch Bone Tool zeichnen sodass der Zopf in
die entgegengesetzte Richtung verläuft Dann muss
ich bei der nächsten Pose den Kopf nach
hinten drehen und die
Halspunkte nach hinten drehen Wir wollen immer noch den
Sketch Bone Braid, also werde ich ihn nicht zurücknehmen,
aber ich werde sicherstellen, dass er auf
der anderen Seite des Kopfes ist Dann kann ich einfach weiter
Dinge ausblenden. Bei dieser stehenden Pose muss der Fuß
in die andere Richtung zeigen, also drehe ich den Beinknochen um,
wie wir es mit dem Kopf gemacht haben, und der Fuß dreht sich mit Zum Glück ruiniert das keine unserer eigentlichen
Kunstebenen Von hier aus kann ich
weiterarbeiten. Beachten Sie, dass ich
Zwiebelhäute verwendet habe, um sicherzustellen, dass die Füße in einer Linie stehen, während sie all
diese Posen macht Als sie ihre
Hände auf ihre Hüften legt, merke
ich, dass ihr linker
Ellbogen nicht gut aussieht, diese Richtung
gebeugt ist, aber das werden
wir später korrigieren Jetzt sind wir an dem Punkt angelangt, an dem
sie sich umdreht und vorwärts geht. Es ist etwas schwieriger
, das Gehen
überzeugend zu gestalten , je mehr sie nach
vorne gerichtet ist. Wir müssen uns mehr darauf verlassen die Beinknochen zu
verkürzen,
wegen der Perspektive, die sich nicht so deutlich ablesen Da wir sowieso
heranzoomen, geraten
die Füße und Beine glücklicherweise ziemlich schnell
aus dem Rahmen Ich bewege die
Figur auch im
Drei-D-Raum vorwärts ,
anstatt sie einfach zu vergrößern Durch die Bewegung der Kamera sieht
es
besser aus, wenn sich Perspektive
der Figur im Verhältnis
zum Hintergrund tatsächlich ändert . Okay, ich habe jetzt alle
Posen blockiert, aber ich möchte einige
unserer intelligenten Knochenaktionen modifizieren , um sie an diese Posen
anzupassen. Bei den Stiefeln werde
ich zunächst auf
alle intelligenten Knochenaktionen eingehen, werde
ich zunächst auf
alle intelligenten Knochenaktionen eingehen um den Bewegungsspielraum für
den
ersten
Fußknochen zu vergrößern und sicherzustellen, dass der Fuß
auch in diesem neuen Winkel sein Volumen beibehält. Dann müssen
wir am linken Ellbogen in der Lage sein, ihn sowohl
nach links als
auch nach rechts zu beugen , aber das richten wir
nie ein. Also mache ich eine
Aktion, die
die Ellbogenfalte richtig formt , wenn
sie sich in diese Richtung beugt Okay, diese Posen
werden jetzt besser aussehen. Jetzt brauchen wir noch eine
letzte Pose. Ganz am Anfang wollen wir eine Pose von ihr, die außerhalb des Bildschirms
beginnt. Deshalb haben wir uns
diese zusätzlichen Frames gegeben. Okay, jetzt, wo wir alle
unsere wichtigsten Posen geschwärzt haben, müssen
wir dafür sorgen, dass sie
richtig von einer
Pose zur nächsten übergehen müssen
wir dafür sorgen, dass sie
richtig von einer
Pose zur nächsten übergehen richtig von einer
Pose zur nächsten Ich beginne damit, eine Reihe von
Keyframes auf lineare
Interpolation einzustellen Keyframes auf lineare Sie könnten auch glatte Interpolationen oder eine
der
E-in-Ease-Out-Interpolationen verwenden ,
wenn das für den jeweiligen Punkt, an dem Sie sich
gerade befinden, sinnvoll ist Dann überprüfe ich, wie die
Standardbewegung aussieht, und füge zusätzliche Keyframes dazwischen , die die Bewegung
korrekter machen Dabei konzentriere ich mich vor allem auf die Füße und verwende Zwiebelschalen, um
sicherzustellen, dass sie an ihrem Platz bleiben sich die Ebene für die
Figur bewegt Für die Kopfdrehung muss
ich genau
den richtigen Rahmen in der Mitte der Kurve finden, genau
den richtigen Rahmen in der wo
das Kopfbein umgedreht
werden muss, und die richtige Stelle für
den
Übergang vom
dynamischen Geflecht zum Sketch-Bone-Geflecht Sketch-Bone-Geflecht Für den Punkt, an dem sie am Eingang
stehen bleibt, aktiviere
ich
Squash- und
Stretch-Scaling und K-Stretching an den Beinknochen, sodass sie sich
beim Auftauchen etwas weiter
dehnen kann und sich dann in die Ruheposition Hier, wo sie
in ihren Spuren stehen bleibt, gerät die IK für die Beine etwas durcheinander,
weil ich für diese eine Pose das Knie gebrochen und mich in die andere Richtung gebeugt Also muss ich Bild für Bild
genau das Bild
aufspüren , in dem es sich von einer
Richtung in die andere ändern
soll Außerdem sieht es so aus, als
ob wir hier
bei einigen Bildern die Grenzen
des Rocks überschreiten, weil der Oberschenkel ziemlich
hoch sein muss Möglicherweise müssen wir auch den Umfang
der Rockaktionen erweitern auch den Umfang
der Rockaktionen Aber lassen Sie uns vorerst einfach unseren Rohling zwischendurch
beenden. Ich
meine . Okay, das sind alle
Zwischenbilder, die wir einfügen wollen. Wechseln wir nun zum Bewegungsdiagramm und arbeiten wir daran, unsere Kurven zu
glätten Ich beginne mit
dem Hauptwurzelbein, genauer gesagt mit der Y-Dimension, weil sie
die Gesamtbewegung des Körpers definieren wird die Gesamtbewegung des Körpers Ich konvertiere nur
meine Keyframes Bezier und verwende die
Ziehpunkte, um
die Kurve zu glätten , sodass sie beim Ändern
der Bewegungsrichtung einen
reibungslosen Übergang hat Bei der Kurve für die
Fußzielknochen sind die
Dinge etwas zackiger Deshalb verschiebe ich die
Punkte und verwende zusätzlich die Bezier-Griffe
, um glattere Bögen
zu erzeugen Es ist wirklich wichtig
, dass der gesamte Pfad
und die Geschwindigkeit des Schritts in schönen, fließenden
Bögen Andernfalls sieht der Spaziergang
nicht natürlich aus. Tatsächlich werde
ich, wann immer möglich, Keyframes komplett löschen und nur auf die
Kurvengriffe verlassen, um die Dinge
an die richtige Position zu bringen. Wenn ich zu dieser
Stopp-Animation komme, stelle
ich fest, dass es
etwas länger dauern könnte , sie abzuspielen
und das Bein länger hängen zu lassen. Ich wähle meine
Keys aus und bewege sie nach rechts, um zwischen
den einzelnen
Keyframes weitere
Frames zu platzieren zwischen
den einzelnen
Keyframes weitere
Frames Ich muss sicherstellen, dass
alle Kamerarahmen entsprechend
verschoben werden Wenn ich anfange,
die Knochen für die Wirbelsäule durch den Kopf
zu glätten , gehe
ich sehr aggressiv vor, wenn es
darum geht,
überflüssige Punkte zu löschen und
größere, glattere Kurven zu machen Das macht es einfacher, den Gesamtbogen und die
Krümmung des Körpers im Verlauf längerer
Abschnitte
der Animation zu
kontrollieren Krümmung des Körpers im Verlauf längerer
Abschnitte
der Animation Außerdem ist es einfacher, die Kurvengriffe
zu verwenden um die Spitzen und Täler
der Kurve zu überschreiten und zu verschieben, sodass sich die
Knochen in der Kette ein wenig verschieben
können , so wie wir es
mit den Armen bei unserem Gehzyklus getan haben mit den Armen bei unserem Gehzyklus Und die gleiche Idee
gilt natürlich auch hier für die
Arme Es fügt immer eine nette,
sich überlappende Aktion hinzu, wenn Sie verschiedene Körperteile zu
unterschiedlichen Zeiten bewegen
können . Vor allem bei dieser
Stopp-Animation sollte
es viele
überlappende Aktionen geben, da Bein,
Wirbelsäule, Kopf und Arme alle langsamer werden und die Richtung unterschiedlich schnell
ändern Nun, an dieser Stelle sie ihre Hände auf ihre Hüften legt, werde
ich dazu übergehen, die
Zielknochen für die Arme zu verwenden Zum Glück können
Sie Knochen-Targeting mitten in einer Animation ein- und ausschalten Sobald die Hände dann Kontakt mit den Hüften haben, lege ich
die Zielknochen auf
die Hüfte, sodass ich weiß, dass sie sich
nicht verschieben Wenn sie dann ihr Kinn berührt, breche
ich das
Zielknochenglied an der Hand. Und dann der andere,
ein paar Bilder später. Ich weiß, dass die Bewegung
des Körpers gut ist, also sind wir bereit, unseren letzten Schliff zu geben, wie zum Beispiel den Rock durchzugehen und
ihn anzupassen. Ich weiß, dass es einige Stellen gibt, an denen der Rock nicht
weit genug reicht. Ich könnte versuchen, den
Winkel des Hüftknochens zu ändern, aber ich möchte bei
der Animation, die wir gerade gemacht haben, keine Kompromisse eingehen. Deshalb werde ich den Bewegungsspielraum bei
den Aktionen am
Rockbein erweitern . Dieses Mal werde ich
die Winkelbeschränkungen
der Bone Dials tatsächlich
erweitern die Winkelbeschränkungen
der Bone Dials Und innerhalb der Aktionen
für den Rock werde
ich ein
zusätzliches Keyframe bei 60 platzieren, das an Punkt
vorbeigeht, das wir bereits für
die Position mit der weitesten
Dehnung bei 48
festgelegt Auf diese Weise sollte überall in
der Animation, wo ich die Rockposition
bereits festgelegt habe, sie ziemlich nah beieinander bleiben Dann kann ich einfach damit
fertig sein,
den Rock in allen Posen zu positionieren . Ich werde versuchen, die Anzahl der Tasten, die ich verwende, auf ein Minimum zu beschränken und auf die Bewegungskurve zu
verlassen, um sicherzustellen, dass der Rock seine Form richtig
ändert. Jetzt mache ich einen Durchgang, bei dem ich mich auf den Pferdeschwanz konzentriere Für den Abschnitt hier, in dem
er sich im Sketch-Boot-Modus befindet, möchte
ich sicherstellen, dass
er dem Pfad, den
der Kopf zurücklegt,
gut folgt . Und ich will, dass es
schwingt, überschwingt und sich beruhigt, wenn sie am Eingang zur
Ruhe kommt In den Abschnitten, in denen
es sich im dynamischen Modus befindet, gehe
ich noch
einmal rein und spiele mit
der Knochendynamik herum , damit sie bei diesen
speziellen
Schüssen richtig abprallt Jetzt brauche ich diese neuen Handhaltungen, also werde ich
einige der Positionen duplizieren, die sich
bereits in den Schaltern befinden, und
dann die Finger modifizieren Dann stelle ich einfach
sicher, dass es an der richtigen
Stelle in der Animation zu
diesen Handposen wechselt . Und jetzt, nur um den Übergang zur zweiten Aufnahme am Eingang
flüssiger zu gestalten , verschiebe
ich alle
Keyframes um, sodass
eine kleine Pause entsteht , bevor sie sich nach
den
Kamerawinkelschnitten bewegt Ich kopiere die ersten Keyframes, füge sie ein
und setze sie auf Step, um
sicherzustellen, dass während der Pause
keine zufälligen Animationen keine zufälligen Cool. Lass uns jetzt die
Szene abspielen und sehen, wie sie aussieht. Fantastisch. Das nächste große Ding, das die Szene davon
abhält großartig
zu sein, ist, dass wir mit
der Gesichtsanimation nicht viel gemacht
haben. Und außerdem wird
sie eine Reihe von Dialogen führen, wenn sie den Globus
bemerkt. Also werde ich im nächsten
Video die
Gesichtsanimation und die
Lippensynchronisation machen. Ich werde dich dort sehen.
37. 07 03 Lippensync und Gesichtsanimation: Also haben wir die
Körperanimation fertig gemacht und in diesem Video
werden wir uns auf das Gesicht konzentrieren Diese Phase der Animation
wird viel schneller ablaufen, da das Gesicht nicht
annähernd so stark bewegen muss wie der Körper. Wir werden uns hier mit
diesen Kontrollen befassen. Denken Sie jetzt daran, dass
wir
diesen Kontrollknochen bei der Einrichtung eine
Farbe zugewiesen haben. Jedem Satz
dieser Steuerelemente wird also hier unten auf der Timeline
ein farbiger Kanal zugewiesen, auf dem die
zugehörigen Keyframes angezeigt Das wird ziemlich praktisch sein. Nun, all diese Kanäle
haben Keyframes von denen ich
Tasten am Körper eingefroren habe Ich habe bereits
Augenpositionen festgelegt, so wie ich es für den Körper gemacht habe, also sollten diese beibehalten werden Aber bei all diesen anderen
Kanälen sollten die Keyframes gelöscht werden,
bevor ich anfange Ich lösche alle Keys
mit Ausnahme der Rotationseigenschaft
auf den orangefarbenen
Augenpositionsknochen Jetzt kann ich anfangen, am Gesicht zu
arbeiten. Im ersten Bild erstelle ich
einen
Grundausdruck, einen
Grundausdruck, etwas hinterhältiger und
hinterhältiger
aussieht und zu
ihrer Schleichanimation passt Eine Sache, auf die ich achte, ist überall, wo der
Kopf geneigt ist, ich
überall, wo der
Kopf geneigt ist, die
Pupillen und die Augenlider bewegen möchte, sodass es
so aussieht, als würde sie ihre Augenlider sodass es
so aussieht, als würde sie ihre Jedes Mal, wenn ich
Tasten so einstellen möchte , dass sie die aktuelle
Position eines Knochens einfrieren, klicke
ich einfach auf den Knochen, und dann kann ich später herauskommen
und eine neue Position festlegen Ein großer Teil, um das Ganze
überzeugend zu machen , ist das Setzen von
Blinkern an der richtigen Stelle Im Allgemeinen blinzelt
eine Person
instinktiv, wenn sich der Kopf plötzlich
bewegt oder sich dreht , wie bei der Schaukel vorwärts
mit Und dann kopiere ich für den nächsten
Schritt einfach die Tasten
des letzten
Blinkens und füge H. Dann blinzele ich kurz in der
Mitte der Kopfdrehung Und wenn sie
zurückschaut,
ziehe ich die hintere Augenbraue
in diese Richtung Da sich
der Kopf hier dreht, muss
ich natürlich umkehren, welche Augenbraue an Punkt
hochgezogen
wird, an dem der Dann blinzeln Sie noch einmal
auf der Rückfahrt. Dann, wenn sie auftaucht, um sich an die Wand zu
lehnen, schließe
ich ihre Augen, wenn
sie ins Bad geht Ich kopiere einfach
die Tasten von einem
der alten Blinks und füge die Tasten von einem
der alten Blinks Und dann lass sie extra
breit werden, wenn sie an der
Spitze ist und
entspanne dich dann, wenn sie Und ich neige bei dieser Pose
wieder die Augenbrauen. Y.
Also , es
sieht so aus , als ob hier etwas Seltsames mit dem Auge vor sich
geht Da ich es noch nie gesehen habe, muss
es am oberen
Deckel sein. Hier kann ich sehen,
dass die
Linienbreiteneinstellung an diesem einen Punkt
irgendwie sehr groß eingestellt wurde Also werde ich hier einfach den Keyframe für
die Linienbreite
aus der Timeline löschen Keyframe für
die Linienbreite
aus der Das muss versehentlich
eingestellt worden sein. Jetzt sieht es normal aus und unser
Gesichtsausdruck sollte richtig aussehen. Während der Pause hier werde
ich
das Auge zusammenkneifen lassen und mich ein wenig
konzentrieren Da es sich um eine
Nahaufnahme des Gesichts handelt, möchten
wir nicht, dass
es völlig still Sobald sie reinkommt, wird
sie sich im Zimmer
umschauen. Also passe ich die
Augen und Augenbrauen an die Neigung des Kopfes
und die Richtung der Pupillen an. Wenn sie dann den Globus bemerkt, wechsle
ich den Mund, um ihr einen überraschten Gesichtsausdruck zu
verleihen. Dann wird
sie von
einem überraschten Gesichtsausdruck zu
einem verdächtigen Gesichtsausdruck übergehen überraschten Gesichtsausdruck zu . Dann wechsle ich mit dem Mund
zu der Denkhaltung, die ich gemacht habe. Jetzt sind wir bei dem Teil, wo
sie eine Dialogzeile hat, also muss ich
das Audio dafür importieren. Ich gehe zu Datei, Import, Audiodatei und suche die Datei. Und Sie können hier sehen, dass die Wellenform hinter
den Keyframes
dargestellt wird hinter
den Keyframes
dargestellt Aber um den Sound zu positionieren, wechseln
wir zur Ich kann sehen, dass die Linie über das aktuelle
Ende der Aufnahme hinausgeht , also werde ich die Länge
der Aufnahme etwas verlängern Jetzt muss ich nur noch den Anfang der Linie
mit der Stelle abgleichen , an der sie in der Animation
beginnen soll. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Eigentlich denke ich, dass das etwas früher
beginnen sollte, also schiebe ich
die Ebene einfach zurück. Hmm. Nun, gut, gut. Okay, das ist ein
guter Anfang. Jetzt muss ich nur noch durch die Leitung
gehen zuhören und den
Mund in die richtige Position bringen. Ich werde das
Switch-Auswahlfenster öffnen , um mir dabei zu helfen. Im Allgemeinen ist es eine
gute Idee,
die Mundposition ein paar Frames vor dem Geräusch, das er
erzeugt, vorzugeben Wenn ich jetzt etwas
ganz Präzises überprüfe , wie z. B. die Lippensynchronisation, schalte
ich alle Hintergrundelemente aus,
um sie auf meiner CPU zu speichern Ich möchte sichergehen, dass keine Frames verloren gehen , wenn versucht
wird, die Timeline
abzuspielen. Wir müssen jede
Mundposition sehen. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Ich denke, die
Mundpositionen bei
Well Well Well kommen
nur ein Haar zu früh. Also werde ich all diese auswählen und sie dann
nur um ein paar Frames verschieben. Also, gut, gut.
Was haben wir hier? Okay, das passt ziemlich gut
zusammen. Jetzt können wir in die Ebeneneinstellungen unserer
Switches gehen und auf der Switch-Tab Unterebenen interpolieren aktivieren Denken Sie daran, dass wir
den Mund speziell so eingerichtet haben, dass
er dazu in der Lage ist Und jetzt wechselt es von
jeder Pose zur nächsten,
anstatt zu wechseln Dadurch wird es viel glatter
aussehen. Da wir
das Ende der Szene verlängert haben, werde
ich ein paar
zusätzliche Animationen machen, nur damit sie sich weiter bewegt
und sich ein wenig einpendelt Wir wollen nicht, dass sie plötzlich völlig still ist, bis
auf den Mund. Außerdem kann ich das jetzt
durchgehen und
passende
Gesichtsausdrücke einsetzen , die zu der Linie
passen. Es gibt noch eine letzte Sache, die ich verpasst habe. Es interpoliert alle Mundpositionen,
auch
die, die wir zuvor
für den Ausdruck festgelegt haben Um sicherzugehen, dass sie
die Denkposition
für den H-Sound beibehält , kopiere
ich diesen
Keyframe und füge ihn ein kurz bevor der Rest
der eigentlichen Okay, der Dialog
sollte gut sein. Schauen wir uns jetzt die ganze Szene an. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Cool. Damit ist die eigentliche
Animation fertig. Als Nächstes werden wir unsere Szene
verbessern,
indem wir einige coole Licht
- und Partikeleffekte hinzufügen. werden wir im nächsten
Video machen. Wir sehen uns dort.
38. 07 04 Effekte: In diesem Video werden wir die Animation, die wir gemacht haben,
verbessern, indem
wir einige Lichteffekte
hinzufügen unserer Figur einige Lichteffekte
hinzufügen, während sie
sich durch die Szene bewegt. Außerdem werden wir einen Partikeleffekt erzeugen, der
dafür sorgt
, dass es
vor unseren Fenstern regnet. Fangen wir mit der Beleuchtung an. Wenn wir zu den
Ebeneneinstellungen für den Charakter gehen, können
Sie sehen, dass es eine Option zur
Ebenenschattierung gibt diese Option aktivieren und die Einstellungen richtig
einstellen, versucht
Moho, Ihrem Charakter automatisch Schatten
hinzuzufügen Du kannst es auf der Bühne nicht sehen, aber wenn wir
ein bisschen rauskommen und R
befehlen, um eine Vorschau zu rendern, kannst
du sehen, wie R
befehlen, um eine Vorschau zu rendern, Betsy diese Schatten entlang ihrer Kante
hinzugefügt
bekommt , die
ihr etwas mehr Volumen verleihen Dafür werden
wir
diesen Effekt jedoch nicht verwenden Wir wollen eigentlich das Gegenteil
tun. In den
Ebeneneinstellungen werde
ich also die Richtung
des Schattens umkehren und
den Schatten invertieren Und ich werde
die Unschärfe auch ein wenig verringern. Wenn ich jetzt rendere, sehen wir oben
hell
statt dunkel darunter Tatsächlich werde ich die
Schattierungsfarbe etwas
dunkler
ändern und den Offset vergrößern, sodass oben
mehr Licht ist Cool. Das sieht gut aus, aber wir werden versuchen,
etwas Fortgeschritteneres zu machen und die Beleuchtung zu ändern, wenn
sie an jedem Fenster vorbeigeht. Ich warne dich, dass die Art und Weise, wie ich das gemacht habe, ein bisschen gehackt
ist, aber die Ergebnisse werden wirklich cool
sein. Zuerst klicke ich mit der
rechten Maustaste auf die Zeichenebene und
wähle die Referenzebene. Das ist eine perfekte Nachbildung der Figur und
all ihrer Animationen, außer dass ich
die Ebenenschattierung so ändere, dass sie von vorne
kommt, und
den Offset auf eins setze,
sodass sie kaum wahrnehmbar ist
und sie fast
vollständig im Schatten von vorne
kommt, und
den Offset auf eins setze, sodass sie kaum wahrnehmbar sodass sie kaum wahrnehmbar ist
und sie fast
vollständig im Das ist für den Fall, dass sie zwischen
Fenstern steht und
kein Licht von draußen bekommt Auf der Bühne wird dir vielleicht auffallen, meine Referenzversion von Betsy total
durcheinander und verzerrt
aussieht Das ist nur ein Zufall
der Bühnenvorschau. Wenn ich rendere, kannst
du sehen, dass sie völlig in Ordnung
aussieht Am Ende wird sie auf der Bühne
wirklich skurril aussehen , aber die gerenderte Version
ist uns wichtig. Jetzt werde ich
noch einmal darauf hinweisen, dass Betsy uns insgesamt drei
Kopien gegeben hat, Betsy uns insgesamt drei
Kopien gegeben hat,
und ich werde die
Schatteneinstellungen auf dieser Seite ändern, sodass das Licht von
oben rechts kommt und einen
wirklich großen Offset hat Das ist für den Fall, dass sie am Eingang
steht
und das Licht
aus der Bibliothek kommt Jetzt werden wir Masken
verwenden, um zu kontrollieren, welche Version von Betsy in welchem
Teil der Szene
sichtbar ist in welchem
Teil der Szene
sichtbar Also werde
ich auf einer neuen Vektorebene drei große Rechtecke zeichnen Jetzt schalte ich meine
Kameraanimationskanäle
wieder ein, damit ich sicherstellen kann, dass
diese Rechtecke beim
Durchlaufen wieder ein, damit ich sicherstellen kann, dass der Aufnahme aus der Kameraperspektive
korrekt mit den Fenstern ausgerichtet sind Dann mache ich die Rechtecke gefüllt und entferne die Striche Und da ist unsere erste Maske. Und ich werde diese Ebene auch in
eine Gruppe mit Betsy einteilen. Jetzt stellen Sie die Maskeneinstellungen ein. Wir möchten, dass die Maskeneinstellung für
die Gruppe alles zeigt,
und wir möchten, dass sich die
Fenstermaskenebene unten befindet und so eingestellt ist, dass sie von
der Maske
subtrahiert Und natürlich wollen wir, dass Betsy selbst diese Ebene maskiert Wenn ich dann rendere, kannst du sehen, dass ein Teil von ihr Licht
vom Fenster bekommt und der Rest von ihr ganz dunkel ist Als letzten
Schliff gehen wir zu den Ebeneneinstellungen für
die Maskenebene und
geben ihr etwas Unschärfe. Jetzt gibt es keine harte Kante wo sie die Mittellinie überquert. Jetzt brauchen wir eine Maske, um die Betsy Lit
aus der Bibliothek zu enthüllen Also erstelle ich eine neue Ebene
und richte diese Maske ein. Ich möchte, dass sie geneigt ist, und es wird eine ziemlich
große Unschärfe darauf sein, also muss es
sie ziemlich gut abdecken der richtige
Übergang entsteht
, wenn sie sich nähert Und ich werde es in
eine Gruppe mit Betsy 3 einteilen, die sich Library
Light Region nennt, und die Maske sollte unten sein Diesmal wollen wir, dass
das Maskenset
alles versteckt und die Maskenebene so
eingestellt ist, dass sie zur Maske hinzugefügt wird, aber unsichtbar bleibt, und Betsy
soll diese Ebene maskieren Und wenn wir dann rendern,
können wir auf diesem
speziellen Bild sehen, dass ihre hintere Hälfte
vom Fenster beleuchtet wird und ihre vordere Hälfte von der Bibliothek beleuchtet wird Jetzt, auf der anderen
Seite des Schnitts, brauchen
wir noch eine
Betsy-Referenz. Bei der Sequenzüberprüfung
stelle ich dann der Einfachheit halber die Sichtbarkeit der ersten drei
Betsys so ein, dass sie
am Schnitt endet , und diese vierte Kopie so, dass sie
erst nach dem
Schnitt sichtbar wird Und bei dieser Betsy schalte ich
einfach den
Schatteneffekt aus Aber wir brauchen
sie immer noch halb im Schatten, um es mit dem Ende
des letzten Schwungs auszugleichen. Also
mache ich dieses Mal eine neue Ebene und zeichne darauf eine Form,
die als unser Schatten dient. Dann positioniere ich es so
, dass es vage den Konturen
ihres Kopfes und Körpers
folgt Und ich werde mir die
Schatteneinstellungen für eine unserer anderen
Betsys
ansehen Schatteneinstellungen für eine unserer anderen , damit ich die
Schattenfarbe finde und sie kopieren kann Dann kann ich die
beiden Einträge mit dem Schatten abgleichen lassen. Und ich füge
dieser Ebene auch eine Unschärfe hinzu. Dieses Mal werden wir
tatsächlich Betsy als Maske
verwenden Also füge ich sie und den
Eingangsschatten zu einer Gruppe
zusammen und stelle die
Gruppenmaskierung so ein , dass
alles ausgeblendet wird, und stelle den Eingangsschatten so ein, dass diese Ebene maskiert wird und
Betsy zur Maske Und wenn wir ein
Rendern machen, sind wir fertig. Das sieht gut aus. Dann stelle ich Schattenebene
im Eingangsbereich so , dass sie erst
nach dem Schnitt sichtbar wird Für den Rest der Aufnahme tritt sie aus dem Schatten heraus
und ist einfach im Licht,
und das war's mit den Als Nächstes lassen wir
es
draußen mit einigen
Partikeleffekten regnen . Zuerst benötigen wir ein Partikel, also werde ich einfach
eine neue Ebene erstellen und
einen langen Regentropfen zeichnen Dann erstellen wir eine neue
Partikelgruppe namens Niederschlag. Sie dann in den Ebeneneinstellungen Öffnen Sie dann in den Ebeneneinstellungen die Registerkarte Partikel. Ups, ich muss unseren Regentropfen
innerhalb der Partikelgruppe platzieren innerhalb der Partikelgruppe Jetzt auf der Timeline wird der Regentropfen
als Partikel verwendet, aber er verhält sich nicht Passen wir die Einstellungen an. Stellen wir zunächst
die Richtung auf unten ein, und wir wollen
keine Beschleunigung. Sie sollten bereits auf Hochtouren
laufen. Wenn ich dann herausfinde, wo
sie sich tatsächlich befinden, kann
ich sehen, dass sie stark vom Zentrum
der
Partikelschicht entfernt sind. In der Regentropfenebene stelle
ich also sicher, dass
der Ankerpunkt mittig
auf dem Regentropfen liegt der Ankerpunkt mittig
auf dem Regentropfen Und jetzt kommen sie aus dem Zentrum des Partikelsystems Lassen Sie uns nun die
Quellbreite sehr breit machen. Das ist die Region, in der Regentropfen entstehen werden Wir wollen, dass es den gesamten
Bereich vor dem Fenster abdeckt. Wir können es auch
etwas größer machen. Nun, es sieht so aus, als hätte
ich den Regentropfen auf den Kopf gestellt, damit er sich in die Richtung bewegt, in
die er sich bewegen soll Also gehe ich einfach in diese
Ebene und drehe sie um. Okay, jetzt
ist der Regen nach unten gerichtet. Dann bringen wir unser
Partikelsystem vor die Fenster. Ich werde die Kamera umkreisen
und dann
die Partikelgruppe nach hinten verschieben , sodass
sie sich hinter den Fenstern befindet. Ich werde auch
die Quelltiefe der
Partikelgruppe erhöhen , sodass unsere Partikel im
Drei-D-Raum erscheinen , wobei einige näher oder weiter von der Kamera
entfernt Natürlich muss ich
die tatsächliche Regenschicht
hinter die Ebene des Bibliotheksmodells legen hinter die Ebene des Bibliotheksmodells Und natürlich
wollen wir die Regenquelle höher
als
die Fenster platzieren . Und jetzt glaube ich, dass ich
den Regentropfen ein bisschen verkleinern muss . Sieht so aus, als ob ich auf jeden Fall die Geschwindigkeit erhöhen möchte
, und ich werde auch
die Quelltiefe noch weiter erhöhen die Quelltiefe noch weiter Und ich möchte die Streuung
für die Richtung auf Null setzen, sodass die Tropfen alle
in dieselbe Richtung fallen. Und lassen Sie uns einen Rendervorgang durchführen, um das zu überprüfen. Es sieht so aus, als ob die Regentropfen immer noch zu groß
sind, also werde ich den
Tropfen wieder verkleinern Dann erhöhe ich die
Geschwindigkeit und verringere die Lebensdauer. Die Lebensdauer gibt an, für wie viele Frames ein bestimmtes Partikel existiert Jeder Tropfen
muss nur lange
genug existieren, um sich an dem
Fenster zu bewegen, wo wir ihn sehen können Je schneller es also fließt, desto kürzer muss seine Lebensdauer sein Auf diese Weise
müssen wir insgesamt weniger
Partikel im System
erzeugen Okay, das sieht jetzt
eher so aus, wie wir es uns wünschen, aber die Reichweite sollte etwas dichter
sein, also lasst uns die
Partikelzahl erhöhen. Und lassen Sie uns das überprüfen Ja, das
sieht für mich nach genug aus. Und wenn ich es mir in Bewegung
ansehe, denke ich, wir könnten die Geschwindigkeit noch weiter erhöhen. Und da haben wir's. Der
Regen sieht für mich gut aus. Jetzt, da ich mich entschieden habe dieses Drei-D-Modell
als Hintergrund zu
verwenden, muss
ich mich mit
der Farbe und Beleuchtung
auf allen Oberflächen befassen . Auf der
Registerkarte Materialien für diese Ebene muss
ich die einzelnen
Materialien für
die verschiedenen Oberflächen im
Modell durchgehen die verschiedenen Oberflächen im und die Beleuchtung anpassen. Ich möchte den
Streifeneffekt der Tune-Schattierung reduzieren. Im Allgemeinen
ist es eine gute
Methode, dies zu tun, indem Sie die Intensität von diffusem und
spiegelndem Licht
verringern und erhöhen Okay. Dann ist das Letzte, die
Skizze unseres Globus zu ersetzen. Also werde ich
ein weiteres Three-D-Modell einführen. Jetzt muss ich
das Beleuchtungswerkzeug verwenden , um die
Richtung für das Licht festzulegen. Und das Banding ist wirklich schlimm. Wenn ich mich also mit dem Material
für den Globus selbst beschäftige, werde
ich sicherstellen, dass die Anzahl
der Bands auf acht steigt Dann erhöhe ich die Atmosphäre
und
verringere die diffuse
und spiegelnde Aber wir wollen
die Schatten nicht komplett verlieren, also muss ich etwas
herumspielen und die richtigen Einstellungen für diffuses und
spiegelndes Licht finden richtigen Einstellungen für diffuses und
spiegelndes Okay, ich denke, das wird für
diese Aufnahme gut funktionieren. Okay, jetzt, wo wir all diese Effekte
gemacht haben, wollen
wir sehen, wie sie in Bewegung
aussehen. Da wir sie bei der Wiedergabe
unserer Timelines nicht sehen können, müssen
wir unsere Animation
exportieren Wir werden uns im nächsten Video ansehen, wie man
exportiert und
animiert .
Wir sehen uns dort.
39. 07 05 Exportieren: Wir haben die
Animation komplett fertiggestellt, aber mit all den
Effekten, die wir verwenden, können
wir nicht wirklich sagen,
wie sie aussieht, bis wir die Animation vollständig exportiert
haben. Wir konnten ein einzelnes Bild
rendern, aber jetzt wollen wir das Ganze
mit allen Effekten in Bewegung
sehen . Um das zu tun, gehen wir
zum Datei-Menü. Und zuallererst möchte
ich auf diese Option für die
Vorschauanimation
hinweisen . Dadurch werden
die
Dinge im Grunde genauso wiedergegeben , wie Sie
sie auf der Bühne sehen, aber es wird jedes Bild
im Voraus verarbeiten und dann als Film
zeigen. Wenn Ihr Computer also
träge ist und Sie
Probleme mit der Bildrate Ihrer Wiedergabe auf
der Bühne haben, diese Weise schnell sehen Ihre Animation bei voller Geschwindigkeit
aussieht Es werden jedoch immer noch nicht
alle Stile und Effekte verarbeitet ,
was wir sehen wollen Dafür möchten wir die Option Animation exportieren
wählen. Dann haben wir Optionen für
die Konfiguration des Exports. Wir können den
Frame-Bereich angeben, den wir exportieren möchten. Dann können wir
das Ausgabeformat wählen. Es gibt ein paar
Videoformate oder Sie können einen Flash-Swift
oder ein Geschenk oder ein SVG
exportieren, oder Sie können eine Bildsequenz erstellen. Wenn Sie nun einen qualitativ
hochwertigen Export einer Aufnahme benötigen, um sie zusammenzusetzen oder in
einem anderen Programm zu
bearbeiten, möchten
Sie vielleicht
eine Bildsequenz exportieren oder eines der
QuickTime-Formate verwenden, wenn Sie Ton benötigen Aber wenn du dein
fertiges Video aus Moho exportierst, geht es
uns gut, wenn du einfach
die MP Four-Einstellung verwendest Dann
haben Sie hier unten Renderoptionen. Die meisten davon haben mit
Möglichkeiten zu tun , das
Rendern zu beschleunigen, was Sie vielleicht tun sollten,
wenn Sie sich mitten
im Animationsprozess befinden und nur überprüfen
möchten, wie sich die
Szene entwickelt. Sie möchten auf jeden Fall, dass
Multithreading aktiviert ist , um die Dinge schneller zu machen, wenn
Ihre CPU dies unterstützt Sie können mit halber Größe
oder halber Bildrate rendern. Beides sorgt dafür, dass das
Rendern doppelt so schnell ist. Sie können Effekte für
Formen wie die
Grasbildtextur auf
unserem Boden oder Ebeneneffekte
wie die Schatten
auf der Figur deaktivieren Formen wie die
Grasbildtextur auf unserem Boden oder Ebeneneffekte und Sie können Partikel reduzieren, sodass weniger Berechnungen damit durchgeführt werden
müssen. Und du kannst
Anti-Aliasing oder zusätzliche
Glättung auf Bildern deaktivieren Anti-Aliasing oder zusätzliche
Glättung auf All dies wird einige Aspekte
Ihrer Qualität
reduzieren , den
Rendervorgang jedoch erheblich beschleunigen Die andere Sache, die Sie
vielleicht tun möchten, ist einfach einen bestimmten
Teil Ihrer Szene zu rendern. Sie könnten das Rendern
stummgeschalteter Kanäle aktivieren oder nicht. Wenn diese Option also ausgeschaltet ist, bleibt jeder
Animationskanal, den Sie auf der Timeline
deaktivieren auf der Timeline
deaktivieren,
in Ihrem Export deaktiviert Wenn wir beispielsweise
den Zoom-Kanal unserer Kamera stummschalten würden , würden wir eine
Breitbildversion der gesamten Animation erhalten Breitbildversion der gesamten Animation Und in diesem Drop-down-Menü können Sie, falls Sie in Ihrer Szene Ebenenkompositionen
eingerichtet haben, eine angeben,
und es werden nur Ebenen
gerendert, die
Teil dieser Ebenenkomposition sind Wie hier habe ich Ebenenkompositionen
für jede Ebene des Sets. Das kann praktisch sein, wenn
du einfach deine Elemente aus
Moho herausholen und sie in
After Effects oder einem anderen
Bearbeitungsprogramm zusammensetzen After Effects oder einem anderen
Bearbeitungsprogramm Anschließend können Sie angeben
, wo Sie Ihre Datei
speichern möchten und
welchen Dateinamen Sie Und schließlich können
Sie hier unten
mit dieser Dropdownliste Ihre
Konfiguration der Einstellungen mit
einem Namen speichern , sodass sie in
diesem Menü angezeigt und wiederverwendet werden können Jetzt gibt es eine etwas erweiterte Option
für den Export, und zwar unter
File Moho Nun, das ist im Grunde eine Warteschlange für verschiedene
Renderjobs Sie werden feststellen, dass für beide Moho-Projekte,
die ich
derzeit geöffnet habe,
automatisch
ein Renderjob hinzugefügt wurde für beide Moho-Projekte,
die ich
derzeit geöffnet habe,
automatisch
ein Renderjob Moho-Projekte,
die ich
derzeit geöffnet habe Sie können auch auf Hinzufügen klicken und
ein anderes Moho-Projekt suchen , um
einen Exportauftrag für diese Datei hinzuzufügen Auf diese Weise können Sie, wenn Sie
viele Inhalte exportieren
möchten, alle
Ihre Szenen zum Rendern einrichten, auf Play
drücken, um die Warteschlange zu starten,
und die Warteschlange verlassen und später zurückkehren Wenn du auf einen Job
doppelklickst, erhältst du dieselben Einstellungen, die
wir uns gerade angesehen haben. Selbst wenn Sie nicht über
mehrere Projektdateien verfügen,
gibt es noch andere Gründe, warum
Sie möglicherweise mehrere Exportaufträge
einrichten möchten . Ich könnte das zum Beispiel
einfach für
unsere Hauptszene duplizieren und
die beiden Exporte unterschiedlich konfigurieren. Da wir zum Beispiel tatsächlich zwei
Aufnahmen in diesem Projekt haben, könnte
ich den
Bildbereich bei einem Job auf die
erste Aufnahme und
beim anderen Job auf den
Rest der Timeline ändern die
erste Aufnahme und . Das würde
mir dann zwei separate Dateien
für die beiden Aufnahmen geben , wenn ich sie als
Teil
eines größeren Videos in einem separaten Editor bearbeiten wollte . Oder wenn ich meine
Ebenenkompositionen getrennt haben wollte, könnte
ich mir die Aufgabe machen, jede Ebene
zu rendern Tatsächlich teilt diese Schaltfläche hier
den aktuellen Job
automatisch in separate Jobs für jede Ebenenkomposition Es gibt sogar eine
Spalte, die anzeigt, welche Ebenenkomposition jeder
Job rendert Aber in diesem Fall exportiere ich
einfach
die gesamte Szene als ein einzelnes Video
mit vier Megapixeln und allen Effekten Ich werde
sicherstellen, dass die Ebenenkomposition auf die gesetzt
ist, die
ich für alle erstellt habe Dann drücken wir einfach auf
Play und lassen das laufen, was aufgrund
der Komplexität unserer Szene und
all der Effekte sehr lange dauern wird Sie können den Status für
jeden Job in der
Spalte hier sehen . Okay, das Rendern hat
lange gedauert, aber wir sind endlich
bereit, unsere letzte Szene anzusehen. Hmm. Nun, gut, gut.
Was haben wir hier? Fantastisch. Das ist
es also. Damit sind unser Animationsprozess
und der Kurs abgeschlossen. Ich hoffe, du fühlst dich
inspiriert, dich mit Moho zu
beschäftigen und selbst ein paar
Animationen zu machen Du kannst versuchen, das
Betsy-Rig zu verwenden, das
im Kurs enthalten ist, oder
die Funktionen nutzen , die wir behandelt haben , um deinen eigenen Charakter zu manipulieren Jetzt, wo du
mit der Software vertraut bist, möchtest
du vielleicht einen der
Skills-Kurse von Boop Animation ausprobieren Grundlagen der Animation
sind die beste Option,
um
Ihre Animationsfähigkeiten zu erlernen oder zu verbessern Sie werden alle
Prinzipien und
Fähigkeiten erlernen , die für eine großartige
Charakteranimation erforderlich sind. Wenn du einen Schritt
zurückgehen und lernen möchtest,
wie man eine Geschichte für Animationen visualisiert, schau dir die
Grundlagen des Storyboardens Sie lernen die gesamte Terminologie des
Filmemachens und die Storyboard-Techniken für die Planung von Drehs kennen,
die Sie
dann mit Software wie Moho animieren
können dann mit Software wie Moho animieren Wenn Sie ein
noch höheres Niveau erreichen möchten, können
Sie die gesamte
Animations-Pipeline
bei der Erstellung eines Animationsfilms erlernen bei der Erstellung Alle 30 Lektionen sind in jedem Kurs
kostenlos enthalten, Sie sollten
also
bereits Zugriff darauf haben. Schau es dir an, falls du es
noch nicht getan hast. Ich denke, du wirst es lieben
, in
Moho zu arbeiten , und wir können es kaum erwarten
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