Ultimativer Moho 2D-Animationskurs – Kompletter Leitfaden | Bloop A. | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Ultimativer Moho 2D-Animationskurs – Kompletter Leitfaden

teacher avatar Bloop A., Animation Courses

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:24

    • 2.

      01 01 Hintergrund auf Moho

      1:59

    • 3.

      01 02 Moho einrichten

      2:21

    • 4.

      02 01 Ein neues Projekt einrichten

      6:03

    • 5.

      02 02 Key-Panels und Toolbars

      6:34

    • 6.

      02 03 Ebenentypen

      10:46

    • 7.

      02 04 Ebenenpalettenfunktionen

      7:36

    • 8.

      02 05 Ebenenwerkzeuge

      4:45

    • 9.

      02 06 Zeitleiste

      14:35

    • 10.

      03 01 Vektorzeichenwerkzeuge

      15:06

    • 11.

      03 02 Freihandwerkzeug

      7:26

    • 12.

      03 03 Stilpalette

      10:33

    • 13.

      03 04 Farbpunkte

      3:49

    • 14.

      03 05 Masken

      3:58

    • 15.

      04 01 Keyframe-Interpolation

      8:25

    • 16.

      04 02 Bewegungsgrafiken

      15:09

    • 17.

      04 03 Knochen

      10:45

    • 18.

      04 04 Knochenbeschränkungen und IK

      11:49

    • 19.

      04 05 Intelligente Knochen

      12:51

    • 20.

      04 06 Intelligente Warps

      8:32

    • 21.

      04 07 Knochenskizzenwerkzeug

      3:19

    • 22.

      05 01 Kunstwerke importieren

      5:46

    • 23.

      05 02 Figuren in Teilen zeichnen

      14:12

    • 24.

      05 03 Mundpositionen und Schalter

      6:40

    • 25.

      05 04 Knochen hinzufügen

      8:43

    • 26.

      05 05 Smart Actions zu Knochen hinzufügen

      6:55

    • 27.

      05 06 Rotationssteuerungen

      13:34

    • 28.

      05 07 Gesichtssteuerungen

      10:25

    • 29.

      05 08 Das Rig fertigstellen

      3:29

    • 30.

      05 09 Einen Walk-Zyklus erstellen

      14:29

    • 31.

      05 10 Animationen als Aktionen speichern

      3:05

    • 32.

      06 01 Bitmap-Zeichenwerkzeuge

      6:13

    • 33.

      06 02 Frame-by-Frame-Animation

      4:07

    • 34.

      06 03 Eine Animation skizzieren

      5:13

    • 35.

      07 01 3D-Szene einrichten

      13:37

    • 36.

      07 02 Körperanimation

      15:56

    • 37.

      07 03 Lippensync und Gesichtsanimation

      9:27

    • 38.

      07 04 Effekte

      11:39

    • 39.

      07 05 Exportieren

      7:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

87

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Wir haben diesen Kurs speziell für aufstrebende Animatoren oder professionelle Animatoren entwickelt, die von einem anderen Programm wechseln. Moho Pro ist eine unglaublich robuste Animationssoftware, die fast alles im Bereich der 2D-Vektoranimation kann. Wir haben einen fantastischen 2D-Animator mitgebracht, der dich auf dieser unglaublichen Reise begleitet, und ich bin wirklich überzeugt, dass er einen der besten Moho-Animationskurse auf dem Markt erstellt hat. Dazu gehören

Moho-Schnittstelle

Wir beginnen mit der Moho-Benutzeroberfläche, der Einrichtung eines Moho-Projekts, einiger wichtiger Panels, verschiedener Ebenentypen und der Animationszeitleiste.

Zeichenwerkzeuge

Bevor wir mit der Animation beginnen, lernen wir, wie man die Vektorzeichnungswerkzeuge in Moho verwendet. Wir behandeln freihändiges Zeichnen, Verläufe und Masken.

Animationswerkzeuge

Wir verbringen eine angemessene Zeit mit verschiedenen Animationswerkzeugen und -methoden. Wir lernen Keyframes, Easing-Typen, Bewegungsgrafiken und sogar verschiedene Knochenarten kennen.

Rigging einer Figur

Wir riggen eine komplette Figur von Grund auf. Wir importieren das Kunstwerk für die Figur und bauen ein komplettes Knochensystem auf, das für die Animation manipuliert werden kann. Dazu gehören Figurendrehungen, Gesichtssteuerungen und Lippensynchronisationsschalter.

Eine Szene animieren

Wenn unsere Figur bereit für die Animation ist, richten wir unsere Szene ein. Wir skizzieren die wichtigsten Posen mit handgezeichneten Animationen, bringen dann ein 3D-Modell für die Umgebung ein und animieren unser vorbereitetes Moho-Rig, bis wir eine fertige animierte Aufnahme haben.

Exportieren und Effekte

Wenn unsere Animation fertig ist, lernen wir, wie wir das Aussehen unserer Szene verfeinern, indem wir Partikeleffekte, Schärfentiefe und Kamerabewegungen hinzufügen. Wir exportieren dann unsere Szene aus Moho, um unsere endgültige Videoausgabe zu erhalten.

Was lernst du in diesem Kurs?

  • Schnittstelle

  • Zeichenwerkzeuge

  • Animationswerkzeuge

  • Rigging einer Figur

  • Eine Szene animieren

  • Exportieren und Effekte

2 verwendbare Rigs inklusive!

Der Kurs beinhaltet den Zugang zu zwei vollständig gestalteten Figuren-Rigs, die zum Download verfügbar sind. Mit diesen Rigs kannst du die im Kurs gelehrten Techniken und Prinzipien praktisch anwenden.

Über die Bloop-Animation

Bloop Animation Studios ist eine führende Plattform für Animations- und Filmtraining, mit Hunderten von Video-Tutorials und Artikeln, Büchern und Als Filmemacher bauen wir unsere Kurse von Grund auf auf, um sie auf andere Animatoren und Filmemacher zugeschnitten zu sein. Profi oder aufstrebend.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Bloop A.

Animation Courses

Kursleiter:in

Bloop Animation offer premium online animation courses for aspiring filmmakers. Here you are right Place. Here You Can Learn ALL about Animation. Bloop Animation offers Our courses cover the most popular animation programs used in the industry. Bloop Animation is a learning offering comprehensive online courses in animation and film making. The courses are designed to cater to a wide range of learners, from beginners to advanced users, focusing on both the artistic and technical aspects of animation.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Unser Moho-Animationskurs führt Sie durch die gesamte Animationspipeline der beiden D-Animationssoftware Moho , von der Erstellung eines Charakters Riggen bis hin zur Animation einer kompletten Aufnahme von Moho ist bekannt für seine Fähigkeit, manipulierte Marionettenfiguren auf einfache Weise zu erstellen und zu animieren, und genau das werden wir und genau das werden wir in diesem Kurs lernen. Wir werden uns zunächst mit der Moho-Oberfläche und den grundlegenden Zeichenwerkzeugen befassen Dann werden wir uns mit den verschiedenen Animationswerkzeugen befassen Mo zu bieten hat, und lernen, wie man sie benutzt, um einen Charakter mit einem unglaublichen Maß an Kontrolle zu manipulieren , was in der Animation selten Das Rig bietet einen vollen Bewegungsumfang, z. B. die Möglichkeit, eine Figur von der Seitenansicht in die Vorderansicht zu drehen und das Gesicht in alle Richtungen zu bewegen. Sobald unser Rig fertig ist, wir einen Drei-D-Hintergrund und animieren mit dem Rig eine komplette Aufnahme. Dabei fügen wir Schatten, Beleuchtung und verschiedene Effekte hinzu, um die Szene richtig zur Geltung zu bringen Wir werden uns auch mit handgezeichneten Animationen, Lippensynchronisierung, Partikeleffekten, Kamerabewegungen und vielem mehr befassen Lippensynchronisierung, Partikeleffekten, Kamerabewegungen und vielem Und wie immer stehen Ihnen alle im Kurs gezeigten Rigs und Projektdateien zur Verfügung, sodass Sie selbst experimentieren können Moho ist ein unglaublich robustes Zwei-D-Animationsprogramm , mit dem Sie erstaunlich aussehende Ergebnisse erzielen können, selbst wenn Sie zeichnen können Wenn Sie also schon immer mit professioneller 2-D-Animation beginnen wollten , ist dies ein großartiger Ausgangspunkt 2. 01 01 Hintergrund auf Moho: Willkommen zum Boop-Animationskurs in Moho Animation. Ich bin David Shutenhelm und ich werde dein Ausbilder sein. Bevor wir anfangen, wollte ich dir ein wenig Hintergrundwissen über Moho selbst geben Moho, früher bekannt als Anime Studio, ist eine Toti-Animationssoftware von Smith Micro Das Hauptverkaufsargument von Moho ist die Fähigkeit, manipulierte Puppenfiguren einfach zu bauen und zu animieren besondere Gleichgewicht zwischen Benutzerfreundlichkeit und leistungsstarken Funktionen macht es einer beliebten Option für Bastler, und obwohl es noch kein Industriestandard ist, wurde es Vor allem Cartoon Saloon nutzte Moho, um ihre Oscar-nominierten Spielfilme Song of the Sea und The Bread Winner Moho wurde ursprünglich von einem Studio namens Lost Marble gegründet , aber von Smith Micro gekauft und in Anime Studio umbenannt Sie haben diesen Namen bis Version 11 beibehalten, aber dann haben sie für Version 12 wieder in Moho umbenannt und die Benutzeroberfläche grundlegend überarbeitet , was eine große Verbesserung darstellte Benutzeroberfläche grundlegend überarbeitet , was eine große Sie sind derzeit auf Moho 13, das wir für diesen Kurs verwenden werden Jetzt gibt es zwei Versionen von Moho Moho Pro und Moho Debut Ich kann Moho Pro nur empfehlen. Diese Tabelle von der Moho Animationsseite zeigt Ihnen die Unterschiede zwischen der P- und der Debütversion Die wichtigsten Funktionen, die meiner Meinung nach dafür sorgen, dass die Pro-Version das Upgrade wert ist, sind Smart Bones und Smart Warp Ein großer Teil unserer Lektionen über das Riggen von Charakteren wird sich auf die leistungsstarken Möglichkeiten konzentrieren , wie Sie Ihre Charakter-Rigs mit diesen Funktionen verbessern können Ihre Charakter-Rigs mit Außerdem gibt es Dinge wie Größenbeschränkungen und die Unterstützung von drei D-Objekten , wodurch Pro viel besser für ernsthafte Animationsarbeiten geeignet Aus diesen Gründen werden wir Moho Pro 13 für diesen Kurs verwenden Moho Pro 13 für diesen Kurs Lassen Sie uns also anfangen und uns ansehen, wo Sie Moho herunterladen und Ihre neue Installation einrichten können Moho herunterladen und Ihre neue Installation einrichten Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 3. 01 02 Moho einrichten: Falls Sie Moho noch nicht haben, schauen wir uns an, wo Sie es herunterladen und einrichten können , um loszulegen Die Seite, auf die Sie gehen möchten, ist moho animation.com. Dies ist die Homepage für offizielle Moho-Inhalte Für diesen Kurs benötigen Sie nun Moho Pro. Wir können einfach zur Übersicht gehen und dann können Sie hier entweder Moho Pro kaufen oder eine kostenlose 30-Tage-Testversion herunterladen Bevor Sie für Moho bezahlen, schauen Sie sich jetzt den Tab Bildung an Wenn Sie Student sind, können Sie einen Rabatt von 40% erhalten. Nutzen Sie diesen Rabatt also auf jeden Fall, wenn Sie dazu in der Lage sind Während wir hier auf der Website sind, gibt es auch einige kostenlose Moho-Assets, die Sie herunterladen können Es gibt eine Reihe von Beispielgrafiken und Charakter-Rigs, die du in deinen Animationen verwenden kannst Sie können später zurückkommen und sie erkunden. Lassen Sie uns vorerst Moho zum Laufen bringen. Sobald Sie Moho heruntergeladen und auf Ihrem System installiert haben, wird beim ersten Start dieses Fenster angezeigt, in dem Sie gefragt werden , ob Sie einen Speicherort für Ihren benutzerdefinierten Inhaltsordner auswählen möchten einen Speicherort für Ihren benutzerdefinierten Inhaltsordner auswählen möchten Ihrem Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten speichert Moho Dinge wie benutzerdefinierte Pinsel, Paletten, benutzerdefinierte Tastenkombinationen und alle Zeichen oder Grafiken, die Sie in speichert Moho Dinge wie benutzerdefinierte Pinsel, Paletten, benutzerdefinierte Tastenkombinationen und alle Zeichen oder Grafiken, der Bibliothek speichern, damit Sie sie in anderen Projekten wiederverwenden können Um dies einzurichten, klicken Sie einfach auf „Auswählen“. Und ich werde einen neuen Ordner in meinem Dokumentenverzeichnis erstellen. Klicken Sie dann erneut auf Wählen, und dann wird mit dem Öffnen der Anwendung fortgefahren. Wenn Sie Moho zum ersten Mal starten, wird dieser Begrüßungsbildschirm angezeigt Dies ist nur ein Link zu den Ressourcen auf der Smith Micro-Website, die wir uns bereits angesehen Ich werde also noch einmal auf Nicht anzeigen klicken. Möglicherweise stellen Sie fest, dass standardmäßig eines ihrer Demo-Projekte geöffnet wird. Sobald Sie ein bisschen mehr wissen, sind diese wirklich nett anzusehen, um Beispiele dafür zu finden, wie verschiedene Effekte in Moho erzielt werden können Aber zu diesem Zeitpunkt sind sie wahrscheinlich etwas fortgeschritten. Lassen Sie uns also ändern, was passiert, wenn wir anfangen. Dazu müssen wir zu den Haupteinstellungen gehen, die sich auf dem Mac unter den Moho-Einstellungen befinden Dann ändere ich hier auf der Registerkarte „Allgemein“ das Drop-down-Menü für die Startdatei in „Kein Dokument Jetzt öffnet es also nichts mehr, wenn das Programm gestartet wird. Jetzt müssen wir ein eigenes neues Projekt erstellen. Wir werden uns das im nächsten Video ansehen. Wir sehen uns dort. 4. 02 01 Ein neues Projekt einrichten: Nun, da wir Moho zum Laufen gebracht haben, schauen wir uns an, wie wir ein neues Projekt erstellen Wir gehen einfach zu Datei Neu und es wird automatisch ein neues Dokument für uns erstellt Jetzt werden dies nur die Standardeinstellungen für das Projekt sein . wir sicher, dass es tatsächlich die gewünschten Einstellungen hat, indem wir zu den Dateiprojekteinstellungen gehen. Das Wichtigste, was Sie von Anfang an festlegen müssen, ist also die Auflösung. Sie haben hier im Drop-down-Menü eine Liste mit Optionen. Ich wähle zehn ADP, oder Sie können hier benutzerdefinierte Abmessungen eingeben, wenn Sie möchten 24 ist gut für die Bildrate. Und wenn Sie wissen, wie lang Ihre Szene sein soll, können Sie hier den Start - und den Endframe angeben, aber Sie können jederzeit auch den Slate oder auch ändern. Als Nächstes ist da die Hintergrundfarbe. Das ist es, was beim Export als Hintergrund angezeigt wird beim Export als Hintergrund wenn Sie keine eigene Hintergrundgrafik für die Bühne haben . Dann gibt es hier Optionen für die Schärfentiefe. Dies ist nur relevant , wenn Sie Ihre Szene mit einer Tiefe von drei D erstellen möchten. diese Option aktiviert ist, können Sie zwar eine bestimmte Tiefenschärfe erzielen, aber Bildwerksebenen im Hintergrund oder Vordergrund je nach Entfernung von der Kamera unscharf Entfernung von der Kamera Die Fokusentfernung ist die Entfernung von der Kamera , die scharf gestellt werden soll, und der Fokusbereich gibt an, wie breit diese Schärfeebene ist maximale Unschärferadius gibt an, wie verschwommen die unscharfen Bereiche der Szene sein können Vielleicht möchten Sie einfach zuerst Ihre Szene erstellen und dann zurückkommen und diese Werte festlegen, damit Sie ein besseres Gefühl dafür haben , wie hoch der Wert sein sollte Dann haben Sie hier die Einstellungen für den Renderstil. können Sie sich ein Bild davon machen, wie sich diese auf die Dinge auswirken Anhand der Vorschau hier unten können Sie sich ein Bild davon machen, wie sich diese auf die Dinge auswirken. Sie können sie ausprobieren, aber ich empfehle, sich nicht einmal mit ihnen zu beschäftigen, da Sie damit nicht viel Kontrolle haben Lassen Sie uns jetzt hierher kommen und uns diese Einstellungen ansehen. Ebenen nach Tiefe sortieren ist wiederum, wenn Sie Gebäude in drei D sehen. Nehmen wir also an, Sie haben eine Ebene, die sich in Ihrem Hintergrund befindet und Sie sie entlang der Z-Achse weiter von der Kamera wegbewegen, wenn diese Option aktiviert ist und Sie sie entlang der Z-Achse weiter von der Kamera wegbewegen, , wird diese Ebene im Ebenenfenster automatisch an den unteren Rand Ihres Ebenenstapels verschoben an den unteren Rand Ihres automatisch an den unteren Rand Ihres Ebenenstapels wahrer Entfernung sortieren“ bedeutet, dass die Sortierung auf dem Ausgangspunkt der Ebene basiert und nicht auf dem Inhalt Das wird sinnvoller sein, wenn wir uns mit den drei D-Funktionen befassen. Ich lasse beide vorerst einfach weg. Als nächstes gibt es Anti-Aliasing. Dadurch werden die kleinen gezackten Treppenstufenpixel geglättet , die an den Rändern von Formen auftauchen. Du willst das wahrscheinlich an haben. Die Rauschkörnung verleiht Ihrer Szene einen Filmkörnungseffekt. Wie stark es ist, hängt von diesem Wert ab, und die Pixelierung führt beim Rendern einem Pixelierungseffekt in Ihrer Szene Beim Stereo-Rendern haben Sie tatsächlich die Möglichkeit, einen Drei-D-Film zu rendern, um ihn entweder mit einer roten und blauen Drei-D-Brille oder mit einem VR-Headset anzusehen oder Wenn also ein Drei-D-Film gerendert wird, wird für jedes Auge eine Ansicht gerendert, und die Augentrennung ändert den Abstand zwischen den beiden Ansichten , die gerendert Das ist natürlich ein ganz besonderer Fall, und auch hier ist er nur relevant, wenn Sie Ihre Szene tatsächlich aus drei D erstellen . Dann gibt es noch einen zusätzlichen Das wäre nur nötig, wenn Sie in ein Flash-SWF-Format exportieren möchten, aber das werden Sie heutzutage wahrscheinlich nicht mehr tun, also lasse ich das weg. Sobald wir also unsere Einstellungen so haben, wie wir sie haben wollen, können wir heruntergehen und auf die Schaltfläche Als Standardeinstellungen speichern klicken Wenn wir jetzt FileNW verwenden, wird ein Dokument wie dieses erstellt Jetzt werde ich die Projektdatei speichern. Ich lege es einfach in den Moho-Inhaltsordner, den wir erstellt haben. Genau genommen ist das alles, was wir brauchen, um loszulegen, aber es gibt noch eine weitere wichtige Funktion, die Sie vielleicht verwenden möchten, um Ihr Projekt zu organisieren Rufen Sie die Datei Neuer Arbeitsbereich auf. Jetzt besteht ein Arbeitsbereich nur noch aus einer Reihe von Ordnern auf Ihrer Festplatte, in denen alle Dateien gespeichert werden, die Sie für Ihr Projekt verwenden möchten. In der Dropdownliste gibt es vier Standardoptionen. Schauen wir uns das Einfache an. Und hier in der Vorschau können Sie sehen, welche Ordner erstellt werden. In diesen können sich auch Unterordner befinden. Wenn Sie dieses Kästchen ankreuzen, wird zusammen mit den Ordnern auch ein neues leeres Moho-Projekt erstellt zusammen mit den Ordnern auch ein neues leeres Moho-Projekt Klicken wir auf Okay und ich lasse diesen Arbeitsbereich in demselben Ordner erstellen , in dem ich meine Projektdatei gespeichert habe Beachten Sie nun, dass wir uns tatsächlich in einem neuen Moho-Projekt befinden, dem, das ich gerade zusammen mit dem Arbeitsbereich erstellt Und wenn wir uns die Projekteinstellungen ansehen, können wir sehen, dass es tatsächlich mit den von uns festgelegten Standardeinstellungen erstellt Und wenn wir in den Moho-Inhaltsordner schauen , in dem ich es gespeichert habe, können wir sehen, dass wir tatsächlich die Dateistruktur aus dem Arbeitsbereich haben, den wir Wenn Sie nun Ihren eigenen benutzerdefinierten Arbeitsbereich mit nur den gewünschten Ordnern erstellen möchten , können Sie dies unter anderem im Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten speichern im Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten Um einfach dorthin zu gelangen, können wir einfach zu Datei, Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten öffnen gehen . Und dann haben wir unten Workspace-Vorlagen, und Sie werden sehen, dass dies die vier Vorlagen sind , die wir zuvor gesehen haben. Alles, was Sie tun müssen, ist hier einen Ordner mit dem Namen zu erstellen , den Sie für Ihre Vorlage haben möchten , und dann alle Ordner darin zu erstellen , die Ihr Arbeitsbereich haben soll. Ich könnte zum Beispiel den Arbeitsbereich der Sequenzen kopieren und ihn in Episoden umbenennen und dann die Ordner darin umbenennen, um das widerzuspiegeln. Wenn ich dann zu Moho zurückkehre und einen neuen Arbeitsbereich einrichte, Episoden im Drop-down-Menü verfügbar Workspaces ist also eine hervorragende Möglichkeit, um sicherzustellen, dass Sie alle Ihre Dateien einheitlich organisieren Als Nächstes, jetzt, wo wir ein Projekt haben, werden wir hier alle wichtigen Elemente der Benutzeroberfläche durchgehen hier alle wichtigen Elemente der Benutzeroberfläche durchgehen werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 5. 02 02 Key-Panels und Toolbars: Nun, da unser Projekt läuft, wollen wir uns mit der Moho-Oberfläche vertraut machen Es mag zunächst seltsam erscheinen, wie die Dinge in Moho funktionieren. Lassen Sie uns also einen kurzen Überblick über die wichtigsten Bedienfelder und Symbolleisten geben damit wir wissen, was wir sehen Ich habe eines der Startup-Demoprojekte geöffnet, also haben wir einige Beispielinhalte, die wir uns ansehen können Erstens ist die Hauptsache hier die Bühne in der Mitte. Hier zeichnest du dein Kunstwerk und siehst dir deine Animation an. Im Folgenden finden Sie einige wichtige Dinge , die Sie verstehen müssen und die später wichtig sein werden. Sie haben Steuerelemente für die Wiedergabe der Animation und die Navigation. Und hier können Sie den Ton während der Wiedergabe stummschalten oder aktivieren Mit diesen Optionen haben Sie mehrere Ansichten Ihrer Bühne gleichzeitig Das ist vor allem wichtig, wenn Sie in drei D arbeiten Wir werden uns das später ansehen. Dann ist es sehr wichtig zu wissen, Optionen hier verfügbar sind, ob Kurven angezeigt werden sollen oder nicht. Wenn Sie mit Vektorgrafiken auf einer Vektorebene arbeiten , was wir häufig tun werden, bestimmt dies, ob Sie die Kontrollpunkte und Kurven sehen können die Kontrollpunkte und , die eine Linie oder Form definieren. Daneben befindet sich die Drop-down-Liste mit der Anzeigequalität. Dies steuert, welche Effekte und Grafiken hier in der Bühnenansicht live gerendert Im Idealfall können Sie den Wert hoch halten, sodass Sie eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie Ihre endgültige Szene beim Export aussehen wird Wenn Ihr Computer jedoch langsam wird, insbesondere bei der Wiedergabe Ihrer Animation, müssen Sie möglicherweise hierher kommen und einige Funktionen ausschalten Egal, wie hoch Sie Einstellungen für die Anzeigequalität eingestellt haben, Ihre Bühnenansicht wird nicht ganz korrekt sein Um zu sehen, wie ein bestimmtes Bild in Ihrer endgültigen Animation aussehen wird, können Sie zur Datei oder zur Vorschau wechseln oder einfach die Befehlstaste oder Strg R drücken, je nachdem, ob Sie einen Mac oder PC verwenden. Dann wird der Frame in seinem endgültigen Zustand so gerendert , wie er beim Exportieren der Animation aussehen wird. Schauen wir uns als Nächstes das Ebenenbedienfeld hier an. Hier verwalten Sie alle einzelnen Elemente , aus denen die Szene besteht. Es gibt viele verschiedene Ebenentypen, die Sie hinzufügen können und von denen jeder seine eigene Funktionalität bietet. Video gehen wir auf die verschiedenen Ebenentypen anderen Video gehen wir auf die verschiedenen Ebenentypen ein. Beachten Sie jedoch, dass sich die Optionen hier im Werkzeugfenster je nach ausgewähltem Ebenentyp ändern. Dies liegt daran, dass verschiedene Ebenen auf völlig unterschiedliche Weise funktionieren. Auf einer Bildebene stehen Ihnen beispielsweise Bitmap-Zeichenwerkzeuge zur Verfügung Wenn Sie jedoch eine Vektorebene ausgewählt haben, stehen Ihnen eine Reihe von Werkzeugen zum Zeichnen von Vektoren Und das ist auch sehr wichtig. Wenn Sie die Timeline auf Frame Null haben, stehen Ihnen mehr Tools zur Verfügung. Bild Null ist der Ort, an dem Sie Ihr gesamtes Kunstwerk erstellen möchten. Wenn Sie den Wert Null überschritten haben, befinden Sie sich mitten in der Animation, und Sie haben weniger Möglichkeiten Ihre Ebenen im laufenden Betrieb zu ändern. Nun gibt es einige Werkzeuge, die unabhängig vom Ebenentyp beibehalten werden. Diese Werkzeuge unter der Ebenenbeschriftung dienen dazu, die Ebenen selbst zu verschieben und mit ihnen zu arbeiten , und nicht mit den Inhalten der Ebenen. Wir werden uns später ansehen , was das bedeutet. Dann sind da noch die Werkzeuge unter der Kamera. Jede Szene hat eine virtuelle Kamera , die mit diesen Tools geändert werden kann. Beachten Sie den violetten Rahmen hier. Das sind die Grenzen dessen, was die Kamera sieht. Das ist wichtig, um den Unterschied zwischen dem Ändern der Kamera mit den Kamera-Tools und dem Ändern Workspace-Ansicht mit den Workspace-Tools Diese ändern lediglich die Ansicht Ihrer Szene innerhalb des Programms, damit Sie leichter sehen können, was Sie gerade tun, wohingegen die Kamerawerkzeuge ändern, was in der endgültigen Animation tatsächlich sichtbar sein wird. Jetzt möchte ich das zurücksetzen, was uns hier zur Werkzeugleiste mit den Werkzeugeinstellungen bringt. Dies wird unterschiedlich sein, je nachdem , welches Tool Sie ausgewählt haben. Hier oben gibt es viele wichtige Funktionen. Außerdem gibt es direkt unter dieser Werkzeugleiste eine Reihe von Texten, die Ihnen wichtige Tipps zur Verwendung eines Tools geben , zum Beispiel, was Sondertasten wie Alt oder Command bewirken Wenn Sie nun ein beliebiges Tool zum Erstellen von Grafiken verwenden, das Stilfenster wichtig Hier können Sie Dinge wie Ihre Farben, Ihre Linienstärke und Ihre Pinselform steuern Ihre Linienstärke und Ihre Pinselform und sogar Spezialeffekte hinzufügen. enthält viele Funktionen, auf Dieses Panel enthält viele Funktionen, auf die wir später näher eingehen werden. Als Nächstes, hier unten, ist die Zeitleiste. Hier steuerst du, wie sich die Bewegung deines Charakters und anderer Kunstwerke auswirkt. Wenn ich eine Ebene finde, auf der sich Animationen befinden, werden Sie feststellen, dass es für jede Eigenschaft, wie Position oder Drehung , Keyframes gibt wie Position oder Drehung , die im Laufe der Zeit animiert werden Wir werden den Zeitplan natürlich eingehend durchgehen und viel Zeit damit verbringen, unsere Animation zu erstellen Als Nächstes möchte ich auf ein Panel hinweisen , das standardmäßig nicht sichtbar ist, aber mit dieser Schaltfläche hier aufgerufen werden kann . Das ist die Bibliothek. Hier können Sie auf Grafiken und Elemente zugreifen , die Sie in verschiedenen Szenen wiederverwenden möchten. Sie werden sehen, dass es sich hier um den Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten handelt, den wir zuvor eingerichtet haben. Er enthält noch keinen Inhalt, aber darunter, in der Bibliothek mit werkseitigen Inhalten, findest du Beispiele für Dinge, die du vielleicht in der Bibliothek behalten möchtest, wie Requisiten oder Sounds Sie können eines davon einfach rüberziehen und zu Ihrer Szene hinzufügen Schauen Sie sich später an, wie Sie etwas, das Sie erstellt haben, in der Bibliothek speichern können. Ich benutze einfach Command Z, um das rückgängig zu machen. Schließlich gibt es noch ein paar zusätzliche Bedienfelder, auf die Sie in bestimmten Situationen möglicherweise Zugriff benötigen. Alle zusätzlichen Panels finden Sie hier oben im Fenstermenü. Schauen wir uns zum Beispiel das Keyframe-Fenster an. Derzeit ist es ein frei verschiebbares Fenster, aber jedes dieser zusätzlichen Fenster kann auch als Teil der regulären Benutzeroberfläche angedockt Sie gehen einfach zurück zum Fenstermenü und gehen zum Andocken. Und hier können Sie aktivieren oder deaktivieren , ob das Panel auf der regulären Oberfläche frei schwebend oder angedockt erscheinen soll erscheinen auf der regulären Oberfläche frei schwebend oder angedockt Das ist also unser Überblick über unsere wichtigsten Bedienfelder und Symbolleisten. Als Nächstes werden wir uns das Ebenenbedienfeld und die verschiedenen Ebenentypen genauer ansehen Ebenenbedienfeld und die verschiedenen Ebenentypen werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 6. 02 03 Ebenentypen: In diesem Video werden wir uns die wichtigen Funktionen des Ebenenbedienfelds und einige der wichtigen Ebenentypen ansehen die wichtigen Funktionen des Ebenenbedienfelds und einige der , die wir im weiteren Verlauf des Kurses verwenden werden. Um eine neue Ebene hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Ebene hinzufügen“, um ein Drop-down-Menü zu öffnen, in dem Sie den Ebenentyp auswählen können , den Sie hinzufügen möchten. Diese ersten beiden Vektor- und Bildebenen sind nun die wichtigsten Ebenentypen auf denen Sie das eigentliche Kunstwerk erstellen würden. Beginnen wir mit einer Vektorebene. Auf Vektorebenen verwenden Sie die Vektor-Zeichenwerkzeuge, um Linien und Formen zu erstellen , die durch präzise Punkte und Kurven definiert sind . Vektorgrafiken haben viele Vorteile. Sie können die Punkte und Kurven beliebig ändern und sogar Formänderungen animieren ohne die Kantenqualität Außerdem ist es unabhängig von der Auflösung, was bedeutet, dass es vergrößert und verkleinert oder vergrößert und verkleinert werden kann, ohne dass es verschwommen oder pixelig wird Vektorgrafiken beanspruchen außerdem weniger Speicherplatz und Wir werden unsere Charaktere hauptsächlich aus Vektorgrafiken erstellen. Versuchen wir als Nächstes, eine Bildebene hinzuzufügen. Das gibt uns dieses Fenster. Wenn Sie also bereits ein Bild haben, das Sie importieren und in Ihrem Projekt verwenden möchten, können Sie zunächst ein Bild haben, das Sie importieren und in Ihrem Projekt verwenden möchten, auf Datei durchsuchen klicken und es suchen, und das würde diese neue Ebene zu diesem Bild machen. Aber in diesem Fall erstellen wir eine leere Ebene, auf die wir hier in Moho zeichnen können Im Gegensatz zu einer Vektorebene ist eine Bildebene auflösungsabhängig , da der Inhalt des Bildes aus Pixeln besteht Wir müssen also die Auflösung angeben, die diese Ebene haben soll, um sicherzustellen, dass wir genügend Pixel haben , um ein klares Bild zu erzeugen. Sie möchten, dass Ihre Bildebenen mindestens so groß sind wie die Ausgabeauflösung Ihrer Animation. Wenn Sie jedoch die Kamera Ihres Bildmaterials vergrößern oder vergrößern müssen , sollten Sie eine noch höhere Auflösung wählen , damit es nicht pixelig aussieht Sie können hier auch Breite und Höhe von Hand angeben, und normalerweise möchten Sie, dass der Hintergrund transparent ist, es sei denn, es handelt sich um die grundlegende Hintergrundebene oder Und schließlich, um organisiert zu bleiben, denken Sie daran, dass Sie Ihrer Ebene hier oben einen Namen geben können. Klicken Sie dann auf Erstellen. Anschließend können Sie das Pinselwerkzeug und die verschiedenen Pinseltypen hier in der Werkzeugleiste verwenden die verschiedenen Pinseltypen hier in , um auf der Bildebene zu malen. Wir werden später auf Bildebenen zurückkommen, wenn wir über handgezeichnete Animationen sprechen. Sie können auch eine Sequenz von Bildern importieren. Nehmen wir an, Sie haben bereits eine Reihe von Animationsframes vorbereitet , die Sie in Ihrem Projekt verwenden möchten. Sie würden zu „Ebene hinzufügen“ und „Bildsequenz hinzufügen“ gehen. Suchen Sie dann nach Ihren Bildern, wählen Sie sie alle aus und klicken Sie auf Öffnen. Dann fügen wir sie alle als eine einzige Ebene hinzu. Und unten auf der Timeline zeigen diese Dreiecke an, wo die Sequenz beginnt und endet Sie können zur Sequenzer-Registerkarte wechseln , um eine bessere Übersicht zu erhalten, falls Sie sie verschieben müssen Ich verschiebe einfach diese Ebene und zoome hinein, damit wir sie besser sehen können Standardmäßig wird jedes Bild für einen Frame angezeigt. Wenn Sie das ändern möchten, können Sie auf die Ebene doppelklicken und zur Registerkarte Bild wechseln , wo wir eine Reihe von Optionen haben. Mit Movie FPS können wir die Bildrate der Bildsequenz ändern. Standardeinstellung ist 24, Die Standardeinstellung ist 24, genau wie in unserem Projekt, aber ändern wir sie auf 12 und klicken auf Anwenden Jetzt können Sie sehen, dass die Bildsequenz doppelt so lange dauert , weil jedes Bild für zwei Frames angezeigt wird Derzeit, wenn die Bildsequenz beendet ist, endet die Ebene einfach. Wenn Sie jedoch möchten, dass sie beim letzten Bild bleibt, können Sie die Option Letztes Bild beibehalten aktivieren und dann auf Anwenden klicken Wenn wir dann das Ende unserer Bildsequenz hinter uns haben, wird das letzte Bild immer noch angezeigt Aber im Fall dieser Feueranimation ist es wahrscheinlich besser, auf unbestimmte Zeit auf Loop-Film zu klicken Dann wird die Bildsequenz über die gesamte Länge der Timeline weiterlaufen die gesamte Länge der Timeline Nun, diese Sequenz sieht bei der Wiedergabe seltsam aus, weil sie keines der transparenten Pixel rendert . Es wird jedoch normal aussehen, wenn es exportiert wird. Die nächste Option in unserem Drop-down-Menü „Ebene hinzufügen“ ist Gruppe. Eine Gruppe ist nur ein Ordner, Sie andere Ebenen ziehen können Auf diese Weise können Sie Ihre Ebenen organisieren und eine Gruppe reduzieren, und eine Gruppe reduzieren sodass die Ebenen nicht so viel Platz beanspruchen. Sie können auch alle Ebenentransformationen und Animationswerkzeuge für eine Gruppe verwenden und ändern gleichzeitig alles, was darin verschachtelt Ein kleiner Tipp: Wenn Sie bereits Ebenen haben und wissen, dass Sie sie einer Gruppe zuordnen möchten, können Sie sie alle auswählen und mithilfe von Gruppe mit Auswahl eine Gruppe hinzufügen mithilfe von Gruppe mit Auswahl eine Gruppe Diese Ebenen werden dann automatisch in die neue Bei der nächsten Reihe von Optionen der Ebenen-Dropdownliste handelt es sich im Grunde Gruppentypen mit speziellen Funktionen Wenn Sie beispielsweise eine Knochenebene hinzufügen, dient diese dazu, einen Charakter zu erstellen , der mit Knochen manipuliert ist Regel würden Sie das gesamte Bildmaterial für Ihre Figur darin verschachteln, und dann fügen Sie in der Knochengruppe der obersten Ebene die Knochen hinzu, mit denen Sie die Figur manipulieren und animieren möchten mit denen Sie die Figur manipulieren und animieren Dann müssen Sie ein wenig arbeiten, um sicherzustellen, dass sich der richtige Knochen auf den richtigen Teil der Grafik auswirkt den richtigen Teil der Grafik Aber dann können Sie mithilfe der Knochen die Bewegung des Kunstwerks innerhalb der Knochengruppe steuern. In späteren Lektionen werden wir uns viel mit Knochen befassen. Als Nächstes handelt es sich bei einem Switch um eine spezielle Gruppe für Fälle, in denen Sie mehrere Bilder haben und nur eines davon gleichzeitig anzeigen möchten. Sie können im Laufe Ihrer Animation zwischen ihnen wechseln, indem Sie entweder mit der rechten Maustaste auf die Gruppe klicken und eine Ebene auswählen oder das Wechselauswahlfeld im Fenstermenü verwenden. Ihr werdet später sehen, wie wir Schalter als Teil unserer Charakter-Rigs verwenden später sehen, wie wir Schalter als Teil unserer Charakter-Rigs Dann ist die nächste Option in unserer neuen Ebenen-Drop-down-Liste Bild für Bild So würden Sie die Möglichkeit einrichten, handgezeichnete Bild für Bild Animationen zu handgezeichnete Bild für Bild Animationen Wenn Sie versuchen, eine Frame-für-Feld-Gruppe hinzuzufügen, werden Sie gefragt, ob Sie Vektorebenen oder Bildebenen verwenden möchten Vektorebenen oder Bildebenen , um die Frames Ihrer Animation zu zeichnen. Lassen Sie uns vorerst einfach Vektorebenen erstellen. Jetzt haben wir im Grunde genommen eine Gruppe mit unserem ersten Bild darin, einsatzbereit. Eine Frame-für-Feld-Gruppe funktioniert im Grunde wie ein Schalter, außer dass sie uns hier unten auf der Timeline die zusätzlichen Funktionen zum Hinzufügen, Löschen und Duplizieren neuer Frames bietet hier unten auf der Timeline die zusätzlichen Funktionen zum Hinzufügen, . Auf diese Weise können wir ganz einfach neue Zeichnungen erstellen, während wir uns entlang der Zeitleiste bewegen , um das gewünschte Timing für unsere Zeichnungen festzulegen. Wir werden später eine ganze Lektion darüber haben, wie man Frame-by-Frame-Animationen macht . Die nächsten Ebenentypen haben speziellere Zwecke. Partikel sind beispielsweise eine coole und einfache Methode, um einen Partikeleffekt zu erzeugen. Erzeugt eine Gruppe, und dann brauchen wir mindestens eine Ebene darin, und wir machen einfach einen einfachen Kreis darauf, und dieser Kreis wird unser Partikel sein. Dann gibt es in den Einstellungen für die Partikelgruppe eine Registerkarte für Partikel. Und bei diesen Einstellungen erzeugt und animiert die Partikelebene automatisch Kopien der Ebene innerhalb der Gruppe Wenn Sie mehrere Ebenen in den Ordner einfügen, werden nacheinander Kopien aller darin enthaltenen Ebenen als Partikel Dies ist eine sehr vielseitige Funktion. Je nachdem, was Sie für den Partikel und die Einstellungen verwenden, können Sie damit alle möglichen Dinge wie Schnee oder Geschwindigkeitslinien erstellen. Der nächste Ebenentyp, den Sie hinzufügen können, ist eine Notiz. Dies ist nur ein Textstück Sie in der Szene platzieren können, um Anweisungen für Teammitglieder oder Erinnerungen für sich selbst zu hinterlassen oder Erinnerungen für sich selbst Das Schöne an Notizen ist, dass sie in der Phase angezeigt werden, aber beim Rendern nicht sichtbar sind, sodass Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen sie auszublenden, wenn Sie bereit sind, sie zu exportieren Als Nächstes können Sie auch eine Audiospur hinzufügen. Sie müssen nach einer Audiodatei suchen. Dann wird die Wellenform auf der Timeline angezeigt. Und auf der Registerkarte Sequencer können Sie die Position des Sequenzers zeitlich steuern Dann ist ein Patch eine spezielle Art von Ebene, die wir beim Rigging verwenden werden In Fällen, in denen Körperteile aus zwei Schichten bestehen, können Sie eine der Ebenen auswählen, ein Patch hinzufügen und es auf die andere Stelle ausrichten Wenn Sie das Pflaster dann positionieren, wird der Strich automatisch verschleiert , sodass die Ebenen so aussehen, als wären sie miteinander verbunden Wenn Sie die ursprünglichen Ebenen ausblenden, können Sie das eigentliche Patch selbst sehen , das im laufenden Betrieb generiert Das ist also eine sehr praktische Funktion. Als nächstes kommt eine Textebene. Wenn Sie eine neue Textebene erstellen , werden automatisch die Ebeneneinstellungen und die Registerkarte Text angezeigt, auf Sie den Text eingeben und die gesamte Formatierung vornehmen. Sie können Ihrem Text hier unten sogar eine Wortballon hinzufügen. Und sobald Sie die Textebene erstellt haben, können Sie sie mit dem Werkzeug „Ebene transformieren“ positionieren. Der letzte Ebenentyp, den Sie hinzufügen können, ist ein Drei-D-Objekt. Wenn Sie dies hinzufügen, werden Sie aufgefordert, nach einer Drei-D-Datei zu suchen, insbesondere nach einer OBJ-Datei Klicken Sie dann auf Öffnen und jetzt erscheint das Drei-D-Modell in der Szene Hier ist es hilfreich, mehrere Ansichten haben zu können . In dieser Ansicht können wir dieses Werkzeug verwenden, um unsere Ansicht zu drehen und eine bessere Ansicht des Modells zu erhalten. Mit den Ebenentransformationswerkzeugen können wir das Modell positionieren, skalieren und drehen, damit es hier in der Kameraansicht so aussieht , wie wir es möchten. Das ist also der letzte Ebenentyp. wir nun die verschiedenen Ebenentypen kennen , die im Ebenenfenster enthalten sein könnten, müssen wir einige wichtige Funktionen des Ebenenfensters selbst und die wichtigsten Methoden für die Arbeit mit Ebenen erläutern. Das werden wir in den nächsten Videos behandeln. Wir sehen uns dort. 7. 02 04 Ebenenpalettenfunktionen: wir nun ein wenig über die Arten von Ebenen auf der Ebenenpalette wissen , schauen wir uns die Einstellungen an, die wir hier auf der Palette selbst haben. Ich habe eines der Moho-Demoprojekte geöffnet, weil sie ein gutes Beispiel dafür sind , wie komplex ein Moho-Projekt werden kann Bisher haben wir uns hier nur die Schaltfläche „Ebene hinzufügen“ angesehen die Schaltfläche „Ebene hinzufügen Aber schauen wir uns die Schaltflächen daneben an. Zuallererst verwende ich hier die Einstellung für die Ebenensichtbarkeit, um alles außer einer Ebene auszublenden, sodass wir uns darauf konzentrieren können. Die Schaltfläche neben dem Hinzufügen einer Ebene lautet also Ebene duplizieren. Dies nimmt die Ebene oder Gruppe Sie ausgewählt haben, und erstellt eine Kopie davon. Ich verschiebe die Ebene einfach drüber, damit wir sie sehen können. Als Nächstes gibt es die Schaltfläche „ Referenzebene“, die ähnlich ist, sich aber in einer wichtigen Hinsicht unterscheidet. Dadurch wird eine Kopie der ausgewählten Ebene erstellt. Ich verschiebe es, damit wir es sehen können. Aber in diesem Fall referenziert die Ebene immer noch das Original Sie können sehen, dass das Original diesen roten Punkt erhält , wenn ich die Referenzebene ausgewählt habe Das bedeutet, dass jede Änderung, die ich an der Originalebene vornehme, auch in der Referenzkopie angezeigt wird . Wenn Sie die Referenz jemals aufheben möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und „Ebenenreferenz aufheben“ wählen Jetzt ist es nur noch ein normales Duplikat. Und natürlich können wir die Schaltfläche Löschen verwenden , um Ebenen zu löschen. Was beim Duplizieren und Verweisen wichtig ist, ist, dass sie sowohl für ganze Gruppen als auch für Ebenen funktionieren . Für ein gutes Beispiel finden wir den Charakter hier. Nun, das ist ein komplexer Charakter, der aus einer Reihe von Schichten besteht , die mit vielen Knochen Aber wenn wir zur Hauptgruppe gehen, können wir eine Referenz erstellen Und wir haben eine Kopie des Charakters mit allen Animationen , die bereits darauf sind. Was Sie über Animationen wissen sollten, auf die verwiesen wird, ist, dass die Referenz aktualisiert wird, wenn wir die Animation im Original ändern . Wenn Sie jedoch die Animation in der Referenz ändern, hat dies keine Auswirkungen auf das Original. So können Sie die Animation in einer Referenz anpassen. Wenn ich es wieder so machen möchte, wie es war, gehe ich zur Hauptcharakterebene mit den Knochen, was ich geändert habe. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Alle Kanäle mit dem Original synchronisieren. Also setze einfach alle Kanäle zurück, damit dem Original entsprechen, einschließlich ihrer Position. Also lass mich das nochmal verschieben. Und da können Sie sehen, dass es wieder synchron ist. Wo wir gerade über Kanäle sprechen, schauen wir uns diese Kolumne hier an. Diese Felder ermöglichen die Sichtbarkeit einer Ebene in der Timeline. Normalerweise funktioniert die Timeline also so, dass sie nur die Animationskanäle für die Ebene anzeigt , die Sie ausgewählt haben. Aber manchmal möchten Sie vielleicht Keyframes sehen, die Sie auf einer anderen Ebene festgelegt haben Wenn Sie die Sichtbarkeit der Timeline in der Ebenenpalette aktivieren , bleibt der Kanal dieser Ebene in der Timeline sichtbar, auch wenn Sie etwas anderes ausgewählt haben Sie sehen, dass es dort beschriftet ist. Wenn Sie es jedoch noch einfacher machen möchten , Ihre Ebenen voneinander zu unterscheiden, können Sie ihnen hier auf der Ebenenpalette verschiedene Farben zuweisen . Sie können die Ebenenfarbe zuweisen, indem Sie auf das Quadrat in dieser Farbspalte klicken. Dadurch erhält die Ebene eine Farbe in der Ebenenpalette und in der Timeline, wenn die Kanalsichtbarkeit aktiviert ist. Das sind also die Spalten , die standardmäßig sichtbar sind, aber wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, gibt es einige andere Spalten, die Sie aktivieren können, wenn Sie möchten. Sie können Kommentare aktivieren handelt es sich um Textnotizen , die Sie für sich selbst oder Ihre Teammitglieder hinterlassen können sich selbst oder Ihre Teammitglieder , um zu verstehen, wofür die Ebene gedacht ist. Es gibt auch Tags. Dabei handelt es sich um Begriffe, die Sie einer Ebene zuordnen können , um später danach zu suchen. Wir werden uns gleich mit der Suche befassen. Die letzte hier ist Art, die dir nur sagt, um welche Art von Ebene es sich handelt Sie können also alle Spalten aktivieren oder deaktivieren, die Sie benötigen. Wenn Sie eine Spalte aktiviert haben, können Sie den Layer-Stapel tatsächlich anhand dieser Spalte sortieren. Standardmäßig werden Ebenen in der Reihenfolge angeordnet, sie werden visuell auf der Bühne gestapelt Wenn Sie jedoch auf diesen Pfeil in der Ecke klicken, können Sie auf die Spaltennamen klicken , um sie nach dieser Spalte zu sortieren Sortieren kann Ihnen also dabei helfen die Ebene zu finden, nach der Sie suchen, aber was wirklich hilfreich sein wird, ist das Filtern, was mit Suchen vergleichbar ist. Drop-down-Menü wählen Sie aus, wonach Sie suchen möchten diesem Drop-down-Menü wählen Sie aus, wonach Sie suchen möchten. Wir könnten zum Beispiel nach Art enthält suchen und dann Knochen eingeben, und es werden nur Knochenschichten angezeigt. Sie können also nach all diesen Merkmalen suchen , einschließlich Tags oder Kommentaren, einschließlich Tags oder Kommentaren, die Sie selbst zu Ebenen hinzufügen können, wenn Sie eine ganz bestimmte Methode benötigen, um eine Ebene zu finden. Das nächste, worüber Sie Bescheid wissen sollten, sind Ebenenkompositionen. Ebenenkompositionen sind im Grunde eine Möglichkeit, den Sichtbarkeitsstatus einer Reihe von Ebenen zu speichern Sagen wir, ich verstecke alles und ich möchte nur , dass der Hintergrund sichtbar ist Ich kann diesen Status mit dieser Schaltfläche hier als neue Ebenenkomposition definieren mit dieser Schaltfläche hier als neue Ebenenkomposition und auf Neue Ebenenkomposition klicken und ihm einen Namen geben Dann kann ich in diesem Menü auch alle Ebenen ein- oder ausblenden diesem Menü auch alle Ebenen Wenn ich dann jemals nur zu den Hintergrundebenen zurückkehren muss , gehe ich zum Menü Ebenenzusammenstellungen, und dann haben Sie die Wahl zwischen Ebenenkomposition und dann haben Sie die Wahl zwischen Ebenenkomposition anzeigen oder Ebenenkomposition exponierter Ebenen anzeigen Mit „Ebenenkomposition anzeigen“ wird die Sichtbarkeit der Ebenen aktiviert. Exposed Layer Comp aktiviert die Sichtbarkeit für diese Ebenen und schaltet alles andere Also das will ich in diesem Fall. Beachten Sie, dass Sie dasselbe auch mit der Sichtbarkeit der Timeline tun können . Das Letzte, worauf ich hinweisen möchte, ist das Fenster mit den Ebeneneinstellungen. Sie können dazu entweder mit dieser Schaltfläche hier oder einfach durch Doppelklicken auf eine Ebene gelangen. Hier gibt es eine Menge Einstellungen , die im Laufe der Zeit verdeckt werden, aber du wirst viele Dinge sehen, die wir bereits behandelt haben, wie die Ebenenfarbe, die Tags und Kommentare und den Ebenennamen selbst. Je nach Ebenentyp finden Sie hier oben auch verschiedene Tabs mit einer Menge zusätzlicher Einstellungen. Ich wollte nur darauf hinweisen weil Moho hier eine Menge Funktionalität bietet, mehr als Sie in anderen Programmen finden würden Wenn Sie also jemals herausfinden möchten, wie man etwas macht, vergessen Sie nicht, die Ebeneneinstellungen zu überprüfen um zu sehen, welche Optionen Sie hier haben. Das einzige, worauf ich an dieser Stelle wirklich hinweisen möchte ist dieses Sichtbarkeits-Häkchen Das ist nicht dasselbe wie Sichtbarkeit der Ebenen hier auf der Palette Es ist leicht, den Unterschied zu erkennen wenn wir von der Timeline zur Sequenzer-Ansicht wechseln und auf der Timeline ein wenig herauskommen Schauen Sie sich also diese Ebene an. Wenn ich den Augapfel treffe, verschwindet die ganze Schicht Wenn ich jedoch die Sichtbarkeit in den Ebeneneinstellungen ändere und auf Anwenden klicke, die Ebeneninhalte ab diesem Punkt auf der Timeline einfach ausgeblendet ab diesem Punkt auf der Timeline Ich kann die Sichtbarkeit sogar später in der Mitte der Animation wieder einschalten Sichtbarkeit sogar später in der Mitte der Animation wieder Halten Sie diese beiden Sichtbarkeitsarten einfach unverfälscht und verwenden Sie nicht die eine, wenn Sie die andere meinen. Das war's für die Ebenenpalette. Als Nächstes werden wir uns schnell den Ebenenwerkzeugen in der Werkzeugpalette befassen. Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 8. 02 05 Ebenenwerkzeuge: Wenn wir also über Ebenen sprechen, sollten wir sicherstellen, dass wir einige der coolen Dinge kennen , die wir mit ihnen machen können. Lassen Sie uns zunächst die Werkzeuge im Werkzeugfenster unter der Bezeichnung „Ebenen“ durchgehen . ist wichtig zu beachten, dass diese sowohl auf Vektor- und Bildebenen als auch auf Gruppen verwendet werden können . In diesem Fall wird alles innerhalb der Gruppe auf einmal geändert . Wir haben bereits ein bisschen gesehen, wie man das Werkzeug „Ebene transformieren“ benutzt. Sie können damit eine Ebene verschieben, skalieren oder drehen. Denken Sie immer daran, dass dabei nur die Ebene selbst transformiert wird , nicht die Zeichnungen auf der Ebene. Die Position, die Skala und der Winkel können mit diesen Steuerelementen hier oben jederzeit zurückgesetzt werden , und Sie können Werte von Hand eingeben, wenn Sie möchten. Bevor Sie mit der Verwendung des Transformationswerkzeugs beginnen, möchten Sie vielleicht das nächste Werkzeug verwenden, das Werkzeug „Ursprung festlegen“. Sie verwenden dieses Werkzeug, um den Ursprung an der Position neu zu positionieren, die für die Zeichnung am sinnvollsten Das ist wichtig, denn wenn Sie drehen oder skalieren, wird er um den ursprünglichen Punkt herum zentriert Das ist auch wichtig, wenn Sie das Werkzeug „Ebene X Y drehen“ verwenden , mit dem die Ebene in drei D-Schritten sowohl um die X- als auch um die Y-Achse gedreht wird, die am Ausgangspunkt zentriert Die letzte Möglichkeit, eine Ebene zu transformieren, besteht darin, sie mit dem Scherwerkzeug zu Jetzt können alle Transformationen, die Sie mit diesen Werkzeugen vornehmen, animiert werden Ich nehme zum Beispiel das Werkzeug „Ebenen-Transformation und verschiebe die Form einfach an einen Startpunkt Dann gehe ich zu Bild eins und klicke. Dadurch wird automatisch ein Keyframe für die Eigenschaft „ Ebenenübersetzung“ erstellt für die Eigenschaft „ Ebenenübersetzung Dann gehe ich später in die Timeline und verschiebe die Form Dadurch wird automatisch ein weiterer Keyframe erstellt und dazwischen animiert Wenn Sie den Pfad ändern möchten, den die Ebene bei der Animation nimmt , ist dieses Werkzeug hier genau das Richtige für das Werkzeug „Pfad folgen Sie beginnen auf einer neuen Ebene ohne Animation. Also wähle ich einfach alle Keyframes aus, die wir erstellt haben, und lösche sie, und ich muss die Position der Ebene zurücksetzen Dann nenne ich sie auf einer anderen Vektorebene Pfad Ich zeichne einen Pfad, dem die Ebene folgen soll. Ich verwende einfach das Freihandwerkzeug und stelle sicher, dass der Strich ausgeschaltet ist, sodass er unsichtbar ist. Dann wählen Sie auf der Ebene, wo Sie dem Pfad folgen möchten, das Pfadfolge-Werkzeug aus und es macht alle unsichtbaren Pfade sichtbar, sodass wir auf den Pfad klicken können, an dem wir unseren Startpunkt setzen möchten. Dann kommen wir später auf der Timeline heraus und klicken auf die Stelle der die Ebene an dieser Stelle landen soll. Und jetzt folgt die Ebene dem Pfad. Eine letzte Sache, die Sie wissen sollten, wenn Sie dieses Tool verwenden möchten Wenn Sie in die Einstellungen für die Ebene gehen, ist hier unten eine Option versteckt: Drehen, um dem Pfad zu folgen. Wenn diese Option aktiviert ist, wird Ihre Ebene so ausgerichtet, dass der Richtung des Pfads folgt, während er sich bewegt. Lassen Sie uns also schnell die restlichen Tools durchgehen . Das nächste ist eigentlich ein sehr praktisches Tool, um mehr über das Ebenenauswahlwerkzeug zu erfahren das Ebenenauswahlwerkzeug Dies wird eine wichtige Ebene sein, wenn Sie komplexere Szenen mit vielen Gruppen und Ebenen haben komplexere Szenen mit vielen Gruppen und Ebenen Wenn Sie ein Kunstwerk bearbeiten möchten, müssen Sie dessen Ebene in der Ebenenpalette ausgewählt haben , um mit dieser Ebene interagieren zu können. Aber oft ist es schwierig herauszufinden , welche Ebene was ist. Mit dem Ebenenauswahl-Werkzeug können Sie also einfach auf etwas auf der Bühne klicken, und es wird automatisch die Ebene ausgewählt , auf die Sie geklickt haben Sobald das ausgewählt ist, können Sie zu einem anderen Werkzeug wechseln und das Bildmaterial auf der Ebene bearbeiten Als Nächstes gibt es das Werkzeug zum Einfügen von Text, das dem Hinzufügen einer Textebene entspricht , wie wir es uns zuvor angesehen haben. Und zu guter Letzt gibt es noch das Pipettenwerkzeug. Das Besondere an dieser Version der Pipette, im Gegensatz zu denen im Style-Panet, Gegensatz zu denen im Style-Panet Wenn Sie es für eine Vektorform verwenden, werden alle Eigenschaften des geformten Stils gleichzeitig geprüft Also die Füllfarbe, die Konturfarbe, die Konturbreite und alle Effekte, die Sie angewendet haben. Wenn Sie also alle Stilattribute einer Form wiederverwenden möchten , können Sie sie alle damit ganz einfach abrufen. Großartig. Das war's also für die Layer-Tools. Der letzte sehr wichtige Teil der Benutzeroberfläche, den Sie verstehen müssen, ist die Zeitleiste. Jetzt müssen wir uns schon ein wenig davon ansehen, wie es funktioniert, aber als Nächstes werden wir uns eingehender damit befassen. werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 9. 02 06 Zeitleiste: In diesem Video werden wir uns die Timeline in Moho ansehen Beachten Sie, dass die Timeline drei verschiedene Tabs für drei verschiedene Modi hat drei verschiedene Tabs für drei verschiedene Modi Wir werden in Channelview beginnen . Eine wichtige Sache, an die Sie sich bei der Timeline in Moho erinnern sollten , ist, dass es ein Bild Null gibt Auch wenn Sie an diesem grünen Pfeil erkennen können, dass die Animation erst bei Bild eins und so weiter beginnt Wenn Sie sich bei Bild Null befinden, befindet sich Moho im Designermodus Alles, was Sie in Moho tun, außer dem eigentlichen Animieren, sollte auf Frame Null ausgeführt werden Hier würden Sie also all Ihre Zeichnungen, Charakter-Tigging und die Szeneneinrichtung vornehmen Vielleicht möchten Sie sogar zu den Haupteinstellungen und dann zur Registerkarte Zeitleiste gehen und dann zur Registerkarte Zeitleiste und Frame Null hervorheben aktivieren Dann wird die Bühne rot hervorgehoben, wenn Sie sich rot hervorgehoben, wenn Sie im Designermodus auf Bild Null befinden. Lassen Sie uns als Nächstes über das Einstellen von Keyframes auf der Timeline sprechen , um Animationen zu erstellen Keyframes werden auf der Timeline an einem bestimmten Frame platziert und definieren den Status oder Wert einer Eigenschaft wie Position, Drehung, Farbe, Linienstärke usw. So ziemlich alles, was Sie steuern können, können Sie mit Keyframes animieren Versuchen wir es mit einem Beispiel. Du hast mich das ein paar Mal machen sehen. Ich werde eine Animation davon machen, diese Form hinübergleitet. Hier bei Bild Null werde ich dem Ebenen-Transformationswerkzeug Quadrat mit dem Ebenen-Transformationswerkzeug an die Position bewegen , an der die Animation beginnen soll . Dann beginne ich mit Bild eins und klicke einfach auf das Quadrat, um einen ersten Keyframe festzulegen Dadurch wird automatisch ein Animationskanal erstellt und wir erhalten den ersten Keyframe Sie können anhand des Symbols, das wie das Ebenentransformationswerkzeug aussieht, erkennen , dass dies ein Kanal für die Translationseigenschaft oder Positionseigenschaft der aktuell ausgewählten Ebene Ich werde auch einen Keyframe für die Drehung der Ebene festlegen , weil ich die Form animieren möchte, während sie Also immer noch mit dem Ebenentransformationswerkzeug Wenn ich in die Ecke komme, wechselt das Werkzeugsymbol in den Rotationsmodus, und wenn ich jetzt klicke, wird ein Keyframe für die Drehung auf einem eigenen Kanal hinzugefügt ein Keyframe für die Drehung auf einem eigenen Dann kommen wir später auf die Timeline und definieren die Endposition für die Form Nehmen wir an, wir möchten, dass diese Animation 2 Sekunden dauert. Da die Bildrate, die wir für unser Projekt festgelegt haben , 24 Bilder pro Sekunde beträgt, wären 2 Sekunden 24 mal zwei oder 48. Also lasst uns 48 finden. Übrigens können Sie diese Schaltflächen hier verwenden, um die Timeline zu vergrößern und zu verkleinern , um mehr oder weniger auf einmal zu sehen. An diesem orangefarbenen Bereich oben können Sie auch erkennen , wo das Ende Ihrer Animation sein wird. Wir können darüber hinaus animieren, aber es wird nicht exportiert Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, sodass wir uns grob Frames eins bis 48 ansehen Abspielposition dann auf 48 eingestellt ist, verschiebe ich die Form einfach an ihre neue Position und drehe sie auch Jetzt wird der Gesamtbetrag gespeichert, um den Sie es drehen. Nehmen wir an, ich möchte es dreimal drehen, während es sich bewegt, ich würde es einfach ein, zwei, dreimal drehen. Hier oben können Sie sehen , um wie viel Grad etwas gedreht wurde, und wir können die Animation abspielen. Jetzt läuft es den ganzen Film über weiter . Lassen Sie uns den Endpunkt des Films vorübergehend auf 60 ändern. Wenn wir jetzt abspielen, geht es zurück zum Anfang und wiederholt sich kurz nach dem Ende des Moves. Nachdem Sie die Keyframes erstellt haben, können Sie sie nun verschieben. Angenommen, Sie möchten, dass die Positionsänderung vor der Drehung abgeschlossen ist, klicken Sie einfach auf den letzten Keyframe und ziehen ihn Und wenn wir möchten, dass die Form wieder an ihre ursprüngliche Position zurückkehrt, können wir diese beiden ursprünglichen Keyframes auswählen , indem wir Befehl C verwenden um zu kopieren und später wieder herauszukommen, und Befehl V, um einzufügen und unseren Endframe zu ändern, da wir uns jetzt außerhalb der Reichweite Und wenn wir dann spielen, kehrt die Form genau dahin zurück, wo sie war Nehmen wir an, die gesamte Animation ist gut, aber auf der Bühne ist alles falsch positioniert. Nun, um das zu beheben, müssten wir die Position aller Keyframes um den gleichen Betrag anpassen die Position aller Keyframes um den gleichen Betrag Dafür ist diese relative Keyframing-Einstellung gedacht. diese Option aktiviert ist, können Sie Keyframes auswählen, und dann wird jede Änderung, die Sie vornehmen , auf alle Keyframes angewendet Klicken wir also auf den Kanal und das wählt alle Keyframes aus Dann können wir die Form verschieben, und sie wird auf allen anderen Keyframes gleich stark verschoben auf allen anderen Keyframes gleich stark Stellen Sie nur sicher, dass Sie es ausschalten , wenn Sie es nicht verwenden möchten. Sie werden auch ein Kontrollkästchen für automatische Freeze-Tasten bemerken. Das ist vor allem dann relevant, wenn Sie eine Figur animieren, die mit Knochen manipuliert wurde Also werde ich damit warten, darüber zu sprechen , bis wir anfangen, mit Knochen zu animieren Wir werden später auf die Feinheiten eingehen , wie man Animationen mit Keyframes Im Moment möchte ich einige Funktionen der Kanäle selbst behandeln . Dies sind Dinge , die später nützlich sein könnten , aber nicht offensichtlich sind. Zuallererst ist der Layer-Translations- oder Positionskanal eine besondere Art von Kanal. Denken Sie daran, dass die Position tatsächlich aus drei verschiedenen Werten besteht , den X-, Y- und Z-Koordinaten. Standardmäßig sind sie alle auf demselben Kanal mit Keyframes versehen. Wenn Sie möchten, können Sie jedoch mit der rechten Maustaste klicken und separate Dimensionen auswählen Dann stehen Ihnen drei verschiedene Kanäle zur Verfügung, was hilfreich sein kann, wenn Sie diese Änderungen mit einer anderen Geschwindigkeit vornehmen oder sie ausgleichen möchten einer anderen Geschwindigkeit vornehmen oder sie ausgleichen , wie wir es zuvor mit Position und Rotation getan haben. Wenn Sie sie nicht getrennt benötigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie die Dimensionen wieder zusammen Wenn Sie möchten, können Sie sogar mit allen Kanälen einer Ebene etwas Ähnliches tun mit allen Kanälen einer Ebene etwas Ähnliches Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Ebenenkanäle konsolidieren auswählen . Dann werden alle Kanäle für die Ebene zu einem zusammengefasst. Sie können immer noch das Timing sehen, wo immer sich ein Keyframe befindet, Sie können nur nicht sehen, auf welcher Eigenschaft er sich befindet Um sie wieder voneinander zu trennen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und heben Sie die Konsolidierung der Ebenenkanäle Als Nächstes haben Sie vielleicht diesen grünen Punkt neben jedem Kanal bemerkt grünen Punkt neben jedem Kanal Auf diese Weise können Sie per Doppelklick einen Kanal stummschalten und die Stummschaltung aufheben. Wenn ein Kanal stummgeschaltet ist, die Animation dieser Eigenschaft auf der Bühne nicht sichtbar Sie können also sehen, dass wir die Rotationseigenschaft unserer ersten Form stummschalten die Rotationseigenschaft unserer ersten Form Dadurch könnten wir uns nur auf die Positionsanimation konzentrieren, oder wir könnten das Gegenteil tun und uns die Drehung ansehen , ohne dass die Position animiert Und noch eine letzte Sache zu Kanälen. Denken Sie daran, dass standardmäßig nur Kanäle für die ausgewählte Ebene in der Timeline sichtbar sind , es sei denn, Sie überprüfen die Kanalsichtbarkeit für die Ebene Dann sind die animierten Kanäle auch dann sichtbar , wenn eine andere Ebene ausgewählt ist. Auf diese Weise können Sie auf die Keyframes einer anderen Ebene verweisen , während Sie die aktuelle Ebene animieren Außerdem befinden sich oben Drop-down-Menüs für Standardinterpolation und das Standardintervall Wir werden diese Konzepte im Detail behandeln , wenn wir zur Animation kommen Aber im Grunde ist Interpolation die Beschleunigung oder die Beschleunigung und Verzögerung zwischen Keyframes, und Intervall ist eine Möglichkeit, die Bildrate zwischen Keyframes grundsätzlich zu ändern Sie können also festlegen, dass die Animation für jedes einzelne Bild, alle zwei Frames, drei Frames usw. abgespielt wird ist wichtig zu wissen, dass diese Drop-down-Menüs lediglich die Standardeinstellung ändern, wenn Sie einen neuen Keyframe erstellen Um die Werte eines vorhandenen Keyframes zu ändern, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und Sie haben die Beschleunigung und das Intervall der Abstände zwischen den Punkten auf dem Bewegungspfad können Sie quasi erkennen, wie sich die verschiedenen Interpolationseinstellungen auf die Geschwindigkeit auswirken, mit der sich die Form Punkten auf dem Bewegungspfad können Sie quasi erkennen, wie sich die verschiedenen Interpolationseinstellungen auf die Geschwindigkeit auswirken, mit der sich die In diesem Fall ist es also etwas unklar, weil es auf demselben Pfad hin und her geht Wenn Sie eine klarere Darstellung der Beschleunigung zwischen Ihren Keyframes wünschen der Beschleunigung zwischen Ihren Keyframes , die Ihnen viel Kontrolle bietet, können Sie zur Motion-Graph-Ansicht wechseln Diese Ansicht zeigt die Änderung der Werte auf Ihren Kanälen mit einem Liniendiagramm Je steiler die Kurve, desto schneller bewegt sie sich, und je weniger steil, desto langsamer bewegt sie sich Je nachdem, wie groß Ihre Wertänderungen sind, verschwindet dieses Diagramm möglicherweise nicht mehr dieses Diagramm möglicherweise nicht dem Bildschirm oder ist zu subtil, um es zu erkennen Um das zu beheben, können Sie das Scrollrad an Ihrer Maus verwenden , um die vertikale Skala des Bewegungsdiagramms zu ändern . Oder Sie können es mit der Schaltfläche „ Automatischer Zoom“ versuchen. Sie können hier auch den Maßstab des Diagramms angeben. Wenn Sie also 20 eingeben, bewegt sich der Graph jetzt von zehn oben bis minus zehn unten. Und jetzt können wir sehen, dass der Mittelpunkt des Graphen bei Null liegt, aber wenn wir wollen, können wir zu diesem Feld gehen und das ändern. Aber es ist einfacher, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und zu ziehen, damit Sie den Mittelpunkt nach oben und unten scrollen können . Jetzt könnten Sie in eine Situation geraten, in der Ihr Diagramm mit zu vielen Kurven aus unterschiedlichen Eigenschaften überlastet ist . Sie können diese also deaktivieren und sich jeweils nur auf bestimmte Kurven konzentrieren. Also klicke ich zum Beispiel mit der rechten Maustaste und mache separate Dimensionen, sodass wir die X -, Y- und Z-Werte getrennt sehen . Und Sie können sehen, dass sie jeweils separate Kanäle haben. Wenn ich mir jeweils nur einen von ihnen ansehen möchte, kann ich klicken, um die Grafiken für die anderen auszublenden. Irgendwann werden wir hier einige Zeit mit dem Bewegungsdiagramm verbringen , und Sie werden verstehen, wie mächtig es ist. Aber lassen Sie uns zunächst zur Kanalansicht zurückkehren und diese Einstellungen weiter oben durchgehen Die nächste Option, die Sie hier haben, ist das Häuten von Zwiebeln. diese Weise können Sie verblasste Versionen der vorherigen und späteren Frames sehen der vorherigen und späteren Frames auf die Sie bei der Arbeit am aktuellen Frame zurückgreifen Wenn Sie nun das Zwiebelhäuten von selbst aktivieren, wird das nichts bewirken. Sie müssen sicherstellen , dass Sie hier unten auf der Timeline neben Ihrem Abspielkopf mindestens eine Markierung aktivieren hier unten auf der Timeline neben Ihrem Abspielkopf mindestens eine Markierung , um sie zu Sie können Markierungen für bis zu acht Frames aktivieren, alle, die Sie wollen, entweder vorwärts oder rückwärts, und sie werden dann auf der Bühne angezeigt In diesem Drop-down-Menü haben Sie die Optionen, mit denen Sie steuern können, wie Zwiebelschalen angezeigt werden Sie können es auf Konturen setzen, um nur Konturen zu sehen, oder Sie können die roten und grünen Farbfüllungen deaktivieren, dann gibt es die Option Relative Rahmen Wenn diese Option aktiviert ist, folgen die Zwiebelschalenmarkierungen Ihrem Abspielkopf , wenn er sich bewegt diese Option deaktiviert ist, bleiben die Markierungen dort, wo sie sind, und es werden immer diese spezifischen Frames angezeigt Dann gibt es nur ausgewählte Ebenen. Wenn du diese Option ausschaltest, werden die Zwiebelschalen-Ansichten all deiner Ebenen gleichzeitig angezeigt . Dann wird die letzte Option hinter dem Bild gezeichnet, wodurch sichergestellt wird, dass sich die Zwiebelschalen-Ansichten immer hinter dem aktuellen Frame befinden. Und wenn Sie möchten, können Sie diese Schaltfläche verwenden, um alle aktivierten Zwiebelschalenmarkierungen zu löschen. Die letzte Schaltfläche hier, die wir noch nicht ausprobiert haben, ist die Schaltfläche zum Hinzufügen von Markierungen. Auf diese Weise können Sie einem bestimmten Rahmen eine Textbeschriftung hinzufügen. Und Sie können angeben, ob es sich um eine Markierung für das gesamte Dokument handeln soll , die auf der Timeline sichtbar sein soll unabhängig davon, welche Ebene Sie ausgewählt haben, oder ob sie, wenn diese Option deaktiviert ist, nur auf dieser bestimmten Ebene sichtbar Sie können Ihre Markierungen verschieben, doppelklicken, um sie zu bearbeiten, oder auf Löschen klicken, um sie zu löschen. Die letzten, die wir uns in diesem Video noch nicht angesehen haben, sind der Sequenzer Dadurch werden Ihre Timeline und all Ihre Ebenen so angezeigt , wie Sie es in einem Videoeditor finden würden wobei jede Ihrer Ebenen als Spur auf der Timeline angezeigt wird Du kannst dich zwischen deinen Ebenen bewegen, damit sie früher oder später beginnen. Und wenn Sie möchten, dass der Inhalt Ihrer Ebene bei einem bestimmten Frame vollständig verschwindet, können Sie in den Ebeneneinstellungen die Sichtbarkeit ein - und ausschalten Und der Track hat jetzt ein Ende. Nun, wo der Sequenzer wirklich am nützlichsten sein wird, ist für Audio Also füge ich eine Audioebene hinzu und suche nach meiner Audiospur meiner Audiospur Sie können sehen, wie sie dort hinzugefügt wird, wo ich meinen Abspielkopf hatte, und ich kann sie verschieben, sodass sie beginnt, wann immer ich will Und wenn Sie auf die Ansicht des Kanals zurückblicken, die Wellenform dort angezeigt , sodass Sie das Audio animieren können Beachten Sie übrigens, dass wir hier einen neuen Kanal und neue Keyframes haben einen neuen Kanal und neue Keyframes Zu diesem Zeitpunkt haben wir die Sichtbarkeit in der Sequenzer-Ansicht wieder geändert die Sichtbarkeit in der Sequenzer-Ansicht wieder Ich werde diesen Keyframe einfach hier löschen , wo er zu unsichtbar wechselt , um ihn für den Rest der Timeline wieder sichtbar zu machen für den Rest der Timeline wieder sichtbar Nun, auf dem Sequenzer gibt es hier ein paar Tasten speziell für den Umgang mit Audio Es gibt die Schaltfläche Audio neu starten. Wir müssen sicherstellen, dass wir diese Audioebene ausgewählt haben. Auf diese Weise können Sie das Ende Ihres Tracks hinter sich lassen, und wenn Sie dann darauf klicken, wird der Ton neu gestartet. Dann gibt es noch die Audiopegeltaste , mit der Sie die Lautstärke für den Titel an einem bestimmten Punkt festlegen können. jetzt daran, dass damit tatsächlich ein Keyframe für den Audiopegel festgelegt wird Wenn wir zur Kanalansicht zurückkehren, können Sie sehen, dass wir jetzt einen Audiokanal haben, und das ist der Keyframe, den wir gerade Wenn wir später im Sound rauskommen und dann zum Sequenzer zurückkehren und den Audiopegel wieder ganz nach unten anpassen würden Sound rauskommen und dann zum Sequenzer zurückkehren und den Audiopegel wieder ganz nach unten anpassen , können wir jetzt, wenn wir zur Kanalansicht zurückkehren, zwischen diesen beiden Keyframes sehen, der Sound tatsächlich ausgeblendet wird Das erkennt man an der Wellenform. Und natürlich können Sie die Keyframes löschen, um den Sound wieder so zu bekommen, wie Abschließend möchte ich auf eine besonders gute Verwendung des Sequenzers hinweisen , nämlich die Aufteilung Ihrer Animation in Szenen Im integrierten Beispielprojekt Zorbitron sehen Sie beispielsweise, dass die Ebenen in einigen Ordnern der obersten Ebene organisiert sind , die jeweils eine Szene enthalten Dann werden die Ordner auf dem Sequenzer herausgezogen und die Sichtbarkeit dieser Szenenordner aktiviert oder deaktiviert , sodass sie von einer Szene zur nächsten geschnitten Das war's also für die Timeline und das war's für unseren Überblick über die Benutzeroberfläche Als Nächstes werden wir uns unsere Zeichenwerkzeuge genauer ansehen . Das werden wir in unserer nächsten Videoserie tun. Wir sehen uns dort. 10. 03 01 Vektorzeichenwerkzeuge: In diesem Video werden wir uns die Werkzeuge zum Zeichnen von Vektoren hier in der Werkzeugpalette ansehen . Diese erscheinen, wenn Sie in der Ebenenpalette eine Vektorebene ausgewählt haben . Sie kennen Vektorwerkzeuge vielleicht aus anderen Programmen wie Adobe Illustrator oder Animate, aber die Werkzeuge hier in Moho funktionieren etwas anders Schauen wir uns das genauer an. Dieses Tool hier ist das kostenlose Handzeichnungswerkzeug. Wir werden uns das in einem separaten Video zusammen mit einigen anderen Funktionen besonders ansehen . Lassen Sie uns vorerst alles andere durchgehen. Bevor wir beginnen, sollten Sie beachten, dass Sie, bevor Sie mit dem Zeichnen beginnen, sicherstellen sollten, dass sich der Abspielkopf Ihrer Timeline auf Bild Null befindet In Moho empfiehlt es sich, Ihre gesamte Grafikerstellung, das Charakter-Tigging und die Szeneneinrichtung auf Fangen wir ganz einfach mit dem Formwerkzeug an. Hier oben haben Sie die Optionen für das Tool. Lassen Sie uns vorerst einfach ein einfaches Rechteck machen. Behalte auch die Meldungen unten im Auge, wo es um Sondertasten geht, mit denen du spezielle Dinge mit einem bestimmten Tool machen kannst spezielle Dinge mit einem bestimmten Tool Eine Sache, die Sie gleich beachten sollten, ist, dass Sie diese Einstellung hier unten unter Ihrer Bühne verwenden können , um die Sichtbarkeit der tatsächlichen Vektorpunkte und des Vektorpfads, der die Form definiert, ein- und auszuschalten tatsächlichen Vektorpunkte und des Vektorpfads, der die Form definiert, ein- und Vektorpfads, der die Form definiert, Ich lasse das einfach eingeschaltet, damit Sie besser sehen können, wie diese Tools funktionieren. Es ist so eingestellt, dass alles, was wir zeichnen, automatisch einen Strich oder eine Kontur erhält und dass es automatisch eine Füllfarbe erhält, vorausgesetzt, es handelt sich um eine geschlossene Form. Sie können diese Markierungen deaktivieren, um nur einen Strich oder nur eine Füllung zu erhalten nur einen Strich oder nur eine Füllung Die Farben dafür werden hier in der Stilpalette gesteuert , und Sie steuern hier auch die Breite der Kontur. Wenn Sie diese für eine Form ändern möchten , die Sie bereits gezeichnet haben, müssen Sie mit dem Werkzeug „Form auswählen auswählen, was Sie ändern möchten und dann die Stileinstellungen anpassen. Wenn sich mehrere Formen überlappen, können Sie auch das Formauswahlwerkzeug verwenden und dann den Aufwärts- und Abwärtspfeiltasten die Schichtung der verschiedenen Formen ändern Sie können noch mehr tun, um eine Form zu gestalten, aber wir werden uns die Stilpalette in einem separaten Video ansehen Wenn Sie nun eine Form löschen möchten, möchten Sie eigentlich nicht das Werkzeug „Form auswählen“ verwenden, sondern das Werkzeug „Punkte transformieren“. Dadurch werden tatsächlich die Vektorpunkte ausgewählt , aus denen die Form besteht, und dann können Sie auf Löschen klicken, um sie zu löschen. Mehr zu diesem Tool in einer Sekunde. Nehmen wir an, wir möchten, dass unsere Form einen Strich hat, aber wir möchten nicht, dass der Strich eine gleichmäßige Dicke hat. Das können wir mit dem Linienbreiten-Werkzeug steuern. Halten Sie dann die Befehls- oder Strg-Taste gedrückt, um das Auswahlwerkzeug aufzurufen. Anschließend können Sie die Punkte auswählen, aus denen die Form besteht, und einfach klicken und horizontal ziehen , um die Breite des Strichs zu vergrößern oder zu verringern Auf diese Weise können Sie an verschiedenen Stellen der Form eine benutzerdefinierte Breite erstellen . Sie können einzelne Punkte oder mehrere Punkte auswählen und sie gleichzeitig steuern. Beachten Sie oben, dass diese Änderung in Prozent angegeben ist. Wenn wir also möchten, dass der Strich wieder normal ist, könnten wir einfach alle Punkte auswählen und sie auf 100% setzen. Dann entspricht die Breite wieder dem Wert, sie in der Stilpalette hat. Eine letzte Sache: Wenn Sie das Linienbreitenwerkzeug hier in den Magnetmodus versetzen, rastet es an dem Punkt ein, der am nächsten ist Und Sie steuern den Bereich des Fangeffekts mit dem Magnetradius Okay. Schauen wir uns nun an, wie wir komplexere Formen erstellen können. Als erstes können wir das Werkzeug „Punkte transformieren“ verwenden . Das macht ein paar Dinge. Zuallererst können Sie auf Formen klicken, um sie zu verschieben, zu skalieren und zu drehen oder Sie können die Punkte der Form mit diesen Schaltflächen horizontal oder vertikal umkehren . Sie können auch auf einzelne Punkte klicken und sie verschieben. Oder Sie können die Befehls- oder Strg-Taste gedrückt halten, um eine Auswahl von Punkten zu treffen und nur diese Punkte zu verschieben, zu skalieren oder zu drehen. Wenn Sie eine Form mit Kurven statt scharfen Ecken haben , können Sie diese Option hier oben verwenden, um die sogenannten Bézier-Griffe zu aktivieren oder zu deaktivieren Mit diesen können Sie die Form einer Kurve genauer ändern. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, können Sie außerdem den Griff unterbrechen und eine schärfere Kurve erzeugen Mit diesem anderen Schalter können Sie ändern, ob die Bezier-Griffe fest sitzen Wenn diese Option aktiviert ist und Sie auf einen Punkt klicken , um ihn zu verschieben, wird nur Wenn diese Option jedoch deaktiviert ist und Sie einen Punkt verschieben, biegt sich die angrenzende Kurve mit. Dies kann nützlich sein, wenn Sie versuchen, etwas während einer Animation natürlicher umzuformen Und wenn Sie eine Form mit einer scharfen Ecke haben und diese gekrümmt machen möchten, würden Sie das Krümmungswerkzeug verwenden Sie wählen einen Punkt aus und klicken und ziehen dann , um seine Krümmung zu erhöhen oder zu verringern. Sie können sehen, dass er dann Bézier-Griffe erhält Sie können auch die Alt-Taste gedrückt halten , um ein Auswahlwerkzeug aufzurufen , mit dem Sie mehrere Punkte auswählen und ihre gesamte Krümmung gleichzeitig ändern Von dort aus können Sie dann mit den Bezier-Griffen Anpassungen dort aus können Sie dann mit den Bezier-Griffen Und hier oben können Sie bei Bedarf Punkte von Kurven zu Ecken wechseln Bedarf Punkte von Kurven zu Ecken So modifizieren Sie also bestehende Punkte, aber was ist, wenn Sie nicht genug Kontrollpunkte haben? Wenn Sie wissen, dass Sie viel mehr Kontrollpunkte benötigen, können Sie zunächst Sie viel mehr Kontrollpunkte benötigen, das Auswahlwerkzeug verwenden um Punkte auf unserer Form auszuwählen. Und dann fügt dieser Split-Button hier oben zusätzliche Punkte hinzu , die auf halber Strecke zwischen den von Ihnen ausgewählten Punkten liegen Wenn Sie jedoch manuell Punkte an bestimmten Stellen hinzufügen möchten, können Sie das Werkzeug Punkt hinzufügen verwenden und klicken, um Punkte zu einer Form hinzuzufügen Achten Sie nur darauf, ob Sie eine scharfe Ecke hinzufügen möchten oder nicht. Und Sie möchten wahrscheinlich, dass Ihre Bezier-Kurven gesperrt sind. Andernfalls wird durch das Hinzufügen eines Punkts die bestehende Kurve geändert. Sie können auch das Werkzeug Punkte hinzufügen verwenden , um eine Form von Grund auf neu zu zeichnen. Bevor wir das versuchen, stellen Sie sicher, dass Autofill, Auto Stroke und Auto Weld aktiviert sind Sie werden gleich sehen, warum, und Sie können wählen, ob Sie mit scharfen Ecken zeichnen möchten oder nicht Ich werde mit gekrümmten Punkten zeichnen. Anschließend können Sie klicken und ziehen, um einen Strich zu zeichnen Klicken Sie dann auf den Endpunkt und ziehen Sie erneut, um ein weiteres Segment zu erstellen. Wir können weitermachen und zum Anfang zurückkehren. Und weil wir die automatische Schweißnaht-Einstellung aktiviert haben, wird die Form automatisch geschlossen und der Strich und die Füllung hinzugefügt. Wenn die Option Automatisches Schweißen deaktiviert war und Sie versuchen würden, eine Form zu zeichnen, würde sie nicht automatisch geschlossen. Sie könnten Punkte manuell schweißen indem Sie das Werkzeug „ Punkte transformieren“ verwenden, den Endpunkt über den anderen ziehen und die EINGABETASTE drücken. Schließlich können Sie dieses Werkzeug auch verwenden, um eine Form zu unterteilen oder Innenlinien hinzuzufügen Beachten Sie jedoch, dass diese Pfade noch keinen Strich haben Wir müssen also das Farbeimer-Werkzeug verwenden, es so einstellen, dass es einen Strich hinzufügt, und dann fügt es diesen Pfaden einen Strich hinzu. Mit einer Kombination aller Werkzeuge, die wir uns angesehen haben, können Sie also jede Form sehr präzise erstellen. Aber was wir uns noch nicht angesehen haben, ist , wie man eine Form mit einem Loch erstellt. Nehmen wir an, wir wollten einen Donut formen. Beginnen wir damit, zwei Kreise zu zeichnen Ich halte die Alt-Taste gedrückt, um es vom Mittelpunkt aus zu erweitern , und halte die Umschalttaste gedrückt , um einen perfekten Kreis daraus zu machen Jetzt habe ich also zwei separate Kreisformen, aber das ist nicht das, was ich will. Ich möchte diese beiden Kreispfade nur für sich verwenden. Also werde ich das Werkzeug „ Form löschen“ verwenden. Und jetzt habe ich nur noch rohe Pfade übrig , und wir werden sie in eine neue Form umwandeln. Ich gehe zum Farbeimer-Tool. Wir können das verwenden, um einen Strich oder eine Füllung oder beides hinzuzufügen . Ich mache beides. Und dann klicken Sie hier in dieses Feld und jetzt haben wir eine Donut-Form Mit derselben Technik könnten Sie also ein Loch beliebiger Form in eine andere Form Das letzte Werkzeug zum Erstellen einer Form ist der Blob-Pinsel, dem Sie einfach einen Bereich malen können, und dieser Bereich wird zu einer Form Deshalb haben wir uns verschiedene Möglichkeiten angesehen, Formen zu erstellen. Schauen wir uns als Nächstes die anderen Tools an, mit denen wir unsere Formen ändern können. Ich möchte mit dem Formwerkzeug ein Raster zeichnen , damit Sie deutlich sehen können , was diese Werkzeuge bewirken. Wir haben uns bereits das Hauptwerkzeug zum Transformieren von Punkten zum Verschieben, Skalieren und Drehen angesehen das Hauptwerkzeug zum Transformieren von Punkten zum Verschieben, , aber hier unten haben wir noch mehr. Dies ist das perspektivische Werkzeug. Sie klicken und ziehen, damit es aussieht, als ob sich eine Form horizontal oder vertikal perspektivisch gedreht hat . Und denken Sie daran, dass sie für jede dieser Optionen sowohl für eine Unterauswahl von Punkten als auch für ganze Formen funktionieren . Als Nächstes kommt das Scherwerkzeug, mit dem Sie eine Form neigen oder neigen können Dann gibt es noch das Biegewerkzeug, mit dem Sie eine Form um einen zentralen Punkt biegen können Dann ist da noch das Magnetwerkzeug. Das ist eine organischere Methode, um eine Form zu verzerren. Wenn ich klicke und ziehe, zieht es an den Punkten innerhalb des Radius des Magneten Die Punkte, die sich näher an der Mitte befinden, werden stärker gezogen als die Punkte in Richtung Rand Wenn Sie also genügend Punkte auf Ihrer Form haben, entsteht das Gefühl, etwas Weiches zu dehnen Dies kann nützlich sein, wenn wir später damit beginnen, Formänderungen zu animieren Als letztes in der untersten Reihe befindet sich das Noise-Tool. Auf diese Weise können Sie einer Form Unregelmäßigkeiten hinzufügen , um sie organischer und weniger geometrisch zu gestalten Nehmen wir an, wir wollten eine Grundebene erstellen. Ich mache daraus ein Rechteck, wähle dann die Oberseite aus und teile sie auf, um zusätzliche Punkte hinzuzufügen. Wählen Sie dann alles aus und verwenden das Rauschwerkzeug, um die Punkte nach dem Zufallsprinzip zu verschieben. Dann verwende ich das Krümmungswerkzeug, um sie abzurunden. Und da haben wir eine schöne organische Grundebene. Schauen wir uns als Nächstes das Kurvenprofil-Tool an. Dieser ist ziemlich cool, aber es ist überhaupt nicht klar, wofür er gedacht ist oder wie er funktioniert. Der beste Weg, es zu erklären, ist es dir zu zeigen. Also mache ich eine Form. Dann werde ich einen weiteren Pfad erstellen, der entlang der Kurve um die Form verläuft. Es ist am besten, dies auf einer separaten Ebene zu tun, also erstelle ich eine neue Vektorebene und nenne sie Kurvenprofil, damit sie nicht vermischt werden. Dann verwende ich AdPointTol um einfach einen unsichtbaren Pfad zu erstellen Dann kehre ich zur ursprünglichen Form zurück, wähle sie aus und nehme das Kurvenprofilwerkzeug und wähle dann die Kurve aus, die wir gezeichnet haben, und sie wird entlang des gesamten Umrisses der Form angewendet Und die Verbindung ist immer noch aktiv, sodass wir zu unserer Kurvenprofilebene wechseln und sie bearbeiten können, und die Form rund um unseren Pfad wird ebenfalls geändert. Und wenn wir die Hauptform auswählen und zum Profilwerkzeug zurückkehren, können wir einstellen, wie oft das Profil entlang der Kante wiederholt. Dafür ist dieses Tool also da. Schauen wir uns nun einige Tools an , die Sie für einen ähnlichen Zweck verwenden könnten. Also hier habe ich ein Gesicht mit der Nase als separate Form auf einer eigenen Ebene. Und nehmen wir an, ich möchte diese Linie nicht an der Außenkante haben, wo sie dem Gesicht verbunden werden soll. Es gibt ein paar Tools, die uns helfen werden, es loszuwerden. Ich kann dieses Tool verwenden, das Hide Edge-Tool. Verwechseln Sie das jetzt nicht mit dem Werkzeug zum Löschen von Kanten. dem Werkzeug zum Löschen von Kanten wird die Kante tatsächlich entfernt, sodass die Form geöffnet wird, sodass Sie Ihre Füllung verlieren dem Werkzeug „Kante ausblenden“ wird lediglich der Strich zwischen zwei Punkten ausgeblendet Du behältst also immer noch die Füllung. Nun, es gibt eine andere Möglichkeit, etwas Ähnliches zu tun , die Ihnen etwas mehr Kontrolle gibt. Wir können das Tool zur Erfassung von Schlaganfällen verwenden. Wenn wir klicken und ziehen, ändert sich, wo die Konturkante endet. Möglicherweise müssen Sie die Werte oben bearbeiten, um auch den Startprozentsatz so zu ändern , dass Ihr Strich an der richtigen Stelle beginnt und endet. Dies hat den Vorteil , dass Sie nicht an einem Kontrollpunkt enden oder beginnen müssen, und dieser Vorgang kann auf der Timeline animiert werden Nehmen wir an, ich habe das Drehen des Kopfes animiert, kann ich die Konturbelichtung im Verlauf der Drehung so animieren , dass sie sich von einer Seite der Nase zur Abschließend wollte ich mir Auswahlwerkzeug genauer ansehen Ich habe es gelegentlich verwendet, aber hier sind einige wichtige Funktionen, von denen Sie wissen sollten, dass es sie hat Zunächst einmal verwendet das Auswahlwerkzeug standardmäßig einen rechteckigen Auswahlrahmen. Sie können es aber auch in den Lasso-Modus versetzen, um bestimmter Punkte zu vereinfachen, ohne andere auszuwählen ohne Dann haben wir bereits gesehen, dass Sie die Split-Schaltfläche hier oben verwenden können , um zusätzliche Kontrollpunkte zwischen den ausgewählten Kontrollpunkten hinzuzufügen zwischen den ausgewählten Außerdem haben wir das Gegenteil, nämlich das Vereinfachen. Wenn Sie eine Form haben , die aus mehr Punkten besteht , als wirklich benötigt werden, können Sie versuchen, sie mit dieser Funktion zu reduzieren. Beachten Sie jedoch, dass dadurch die Form leicht verändert werden kann. Sie müssen hier einen Wert dafür eingeben , wie aggressiv die Reduzierung sein soll. höheren Wert werden mehr Punkte entfernt, die Form wird jedoch stärker verändert. Versuchen wir es mit 20. Wählen Sie dann aus, was Sie vereinfachen möchten, und die Schaltfläche ist jetzt aktiv. Also klicken wir darauf und es reduziert unsere Punkte. Als Nächstes gibt es die Option Schweißkreuzungen. Wenn Sie zwei Formen haben, die sich überlappen, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf Schweißkreuzungen Wir fügen an den Kreuzungen verschweißte Kontrollpunkte hinzu. Beachten Sie, dass es sich immer noch um separate Formen handelt. Ich kann sie separat auswählen und separat verschieben. An diesen speziellen Punkten einfach gut zusammengebaut. Abschließend kommen wir zu einer der coolsten und einzigartigsten Funktionen des Auswahlwerkzeugs in Moho, nämlich der Möglichkeit, eine bestimmte Auswahl von Punkten zu speichern Nehmen wir an, wir haben diesen Kopf hier und wir wissen, dass wir den Kiefer im Laufe der Animation auf und ab bewegen wollen Laufe der Animation auf und ab Ich kann die Punkte für das Kinn auswählen. Und dann gebe ich ihm hier oben den Namen Chin und klicke auf Erstellen. Wenn ich diese Auswahl nun noch einmal treffen möchte, kann ich sie einfach aus dem Drop-down-Menü „Gruppe auswählen“ auswählen Und das erscheint, wenn Sie auch die anderen Transformationswerkzeuge verwenden auch die anderen Transformationswerkzeuge Das kann später sehr nützlich sein, wenn wir uns mit Animation und Rigging befassen Das ist also alles in den Vektor-Zeichenwerkzeugen, außer dem Freihand-Zeichenwerkzeug Wir werden uns das im nächsten Video einzeln ansehen. Wir sehen uns dort. 11. 03 02 Freihandwerkzeug: Wenn Sie einen organischeren, handgezeichneten Look bevorzugen, aber dennoch die Vorteile vektorbasierter Grafiken nutzen möchten, sollten Sie sich mit dem Freihandwerkzeug vertraut machen Look bevorzugen, aber dennoch die Vorteile vektorbasierter Grafiken nutzen möchten, sollten Sie sich mit dem Freihandwerkzeug vertraut Mit diesem Tool können Sie ein Tablet oder einen Zeichenbildschirm verwenden , um natürlichere Stiftstriche mit Druckempfindlichkeit zu zeichnen . Wenn Sie jedoch die Anzeige von Vektorstrichen aktivieren, sehen Sie, dass diese Linien immer noch vektorbasiert sind und wie andere Vektorgrafiken durch Kontrollpunkte geändert werden können . Übrigens, um wirklich zu sehen Ihre Striche aussehen werden, sollten Sie in den Einstellungen für die Anzeigequalität das Anti-Aliasing aktivieren in den Einstellungen für die Anzeigequalität Wenn Ihr Computer damit umgehen kann, können Sie diese Option aktiviert lassen. Aber wenn die Bürste träge wird, schalten Sie sie einfach aus und sie wird besser funktionieren Um dieses Tool benutzerfreundlich zu gestalten, sollten Sie alle Einstellungen und Funktionen verstehen alle Einstellungen und Funktionen Schauen Sie zunächst wie immer unter der Werkzeugleiste nach, wie sich Sondertasten auf das Tool auswirken Wenn wir in diesem Fall die Alt-Taste gedrückt halten und nach links oder rechts ziehen , können wir die Größe des Pinsels im Handumdrehen anpassen Das ist viel einfacher, als die Breite hier in der Stilpalette zu ändern . Und wenn Sie unter Windows die Befehlstaste oder die Strg-Taste gedrückt halten und klicken, können Sie auch ein Segment zwischen zwei Punkten löschen. Schauen wir uns als Nächstes die Optionen im Drop-down-Menü an. Zunächst können Sie wählen, ob Sie Druckempfindlichkeit aktivieren möchten oder nicht. Sie können die Linienvariation auf „Keine“ setzen. In diesem Fall die Linie eine einheitliche Dicke wie bei den anderen Vektorwerkzeugen. Oder Sie können sie auch auf „Zufällig“ setzen, wodurch Ihre Linienbreite zufällig variiert wird , damit sie etwas organischer aussieht. Oder Sie können die Drucksensitivität aktivieren, sodass die Dicke davon abhängt, wie stark Sie mit dem Tablet-Stylus drücken Die Einstellung für die Breitenvariation bestimmt den zulässigen Differenzbereich Die maximale Dicke bei maximalem Stiftdruck entspricht also maximalem Stiftdruck entspricht dem Wert, auf den die Breiteneinstellung eingestellt ist. Und die kleinste Größe, die Sie mit dem geringsten Druck erreichen können , wird durch diese Breitenvariation gesteuert. 100 würden Sie mit leichtem Druck sehr klein werden können, aber Null wäre im Grunde das Gleiche wie keine Variation. Taper Start und Taper End sind nur dann wirklich relevant, wenn Sie nicht mit einem Tablett oder Bildschirm mit Stiftdruck zeichnen oder Bildschirm mit Stiftdruck Wenn Sie mit der Maus mit freier Hand zeichnen, wird der Anfang und das Ende eines Strichs automatisch verjüngt Ich verwende einen Zeichenbildschirm, daher wird mein Stiftdruck dies sowieso außer Kraft setzen Als Nächstes kommen Glättung und Punktreduzierung. Worauf Sie das festgelegt haben , wird für Sie sehr persönlich sein. Beide steuern, wie stark Moho die Linien, die Sie zeichnen, anpasst, um sie glatter zu machen. Beim Glätten wird angegeben, wie stark Moho die Linie beim Zeichnen glättet, um das Wackeln des Stifts zu berücksichtigen Wenn ich so nach oben drehe, kannst du sehen, wie sehr es Ich halte das gerne ziemlich niedrig. Dann ist Punktreduzierung, wie sehr Moho versucht, Ihre Linien zu vereinfachen nachdem Sie sie gezeichnet haben Das ist im Grunde so, als würde man den Befehl Simplify mit dem Auswahlwerkzeug ausführen den Befehl Simplify mit , aber automatisch Wenn ich das also ganz nach unten drehe und einen Strich zeichne, kannst du sehen, aus wie vielen Punkten er besteht. Aber wenn ich das auf nur 20 hochdrehe und einen ähnlichen Strich zeichne, kannst du sehen, dass es weniger Punkte gibt. Übrigens, denken Sie daran, dass Sie beim Rendern möglicherweise einen Befehl oder die Taste R ausführen müssen , um die tatsächliche Glätte Ihrer Linien zu beurteilen und zu entscheiden ob zusätzliche Punkte Ihre Linien besser oder schlechter aussehen lassen Ich würde also empfehlen, dass Sie zumindest ein wenig die sanfte Endpunktreduzierung aktiviert Schauen wir uns als Nächstes die Einstellungen hier in der Werkzeugleiste an. Beachten Sie zunächst, dass wir Autofill und Auto Stroke wie bei den anderen Vektorwerkzeugen Mit Autostroke werden die Striche, die wir uns angesehen haben, tatsächlich gezeichnet. Andernfalls wird nur ein roher Vektorpfad erstellt. Autofill füllt die von Ihnen gezeichnete Form mit der Füllfarbe, wenn Sie eine geschlossene Form zeichnen Ob Ihre Form als offen oder geschlossen behandelt wird , hängt von einigen dieser anderen Einstellungen Hier gibt es zwei verschiedene Einstellungen für Schweißnähte, damit Sie auf automatische Schweißnähte und Schweißnähte achten können . Schauen wir uns zunächst die automatische Schweißung an. Wenn ich einen Strich zeichne und dann einen weiteren Strich zeichne, der sich mit diesem schneidet, können Sie sehen, wie mein Cursor an der Linie einrastet, mit der ich mich schneiden werde, und einen Kontrollpunkt bildet Das Gleiche passiert, wenn ich den ganzen Weg durchzeichne. Sie werden an der Kreuzung geschweißt. Wenn Automatisches Schweißen deaktiviert ist, bleiben die sich schneidenden Linien getrennt Enden schweißen“ ähnelt der Funktion „Automatisch schweißen“, bezieht sich jedoch nur auf die Endpunkte Wenn ich jetzt zwei Linien zeichne, stelle ich fest, dass mein Cursor nicht in der Mitte des ersten Strichs, sondern am Endpunkt einrastet Auf diese Weise können Sie eine größere Form mit vielen Strichen erstellen eine größere Form mit vielen Strichen , die zu einem kombiniert werden. Und wenn Sie die Form schließen, wird sie ausgefüllt, wenn das automatische Ausfüllen aktiviert ist Sie können auch geschlossene Formen mit einem einzigen Strich erstellen , wenn die Enden verschweißt werden Eine andere Möglichkeit, eine geschlossene Form zu erstellen , besteht darin , die Option zum automatischen Schließen zu aktivieren. Dann wird automatisch eine Abschlusslinie zwischen Ihren Endpunkten gezogen , unabhängig davon, ob sie verschweißt sind oder nicht Aktivieren Sie Hyde Auto Close-Segment, und auf diese letzte Schließlinie wird der Strich nicht angewendet Wenn die Option Automatisch schweißen aktiviert ist, werden Sie jetzt auch feststellen, dass Sie diese anderen Optionen Trimmanfang und Trimmende haben Diese sollen dazu beitragen, dass Ihre Linie einfacher und sauberer arbeitet , wenn sich Linien schneiden. Nehmen wir an, ich habe eine Form und möchte einige innere Linien hinzufügen, die sich mit der Kontur schneiden Lassen Sie uns den Trimmstart einschalten. Und jetzt wird der Teil meiner Linie vor der Kreuzung weggeschnitten. Bei Trim End passiert das Gegenteil. Das Teil nach der Kreuzung wird beschnitten. Und wenn beide aktiviert sind und ich eine weitere Linie überquere, wird die kürzere Linie weggeschnitten. Außerdem kann ich die gesamte Form durchzeichnen, sodass sowohl der Anfangs - als auch der Endabschnitt abgeschnitten werden, sodass nur der Teil zwischen den beiden Schnittpunkten übrig bleibt den beiden Das ist viel einfacher, als zu versuchen, die Start- und Endlinie exakt auf der Die letzte Einstellung in der Werkzeugleiste ist die Option „Zusammengeführte Striche“. Wenn diese Option aktiviert ist, werden alle Striche, die Sie machen , als Teile derselben Form behandelt. Wenn Sie also mit dem Formauswahlwerkzeug auswählen , werden alle Striche hervorgehoben und Sie können gleichzeitig ihre Farb- oder Stileinstellung ändern. Wenn Sie die Option „Zusammengeführte Striche“ deaktivieren, die von Ihnen gezeichneten Striche ihre eigenen Formen. Wenn Sie „ Zusammengeführte Striche“ aktivieren, werden sie wieder gruppiert, beginnend mit dem vorherigen Strich, den Sie gezeichnet haben Bevor wir uns also mit dem Freihandwerkzeug befassen , möchte ich einen kurzen Blick auf die Stilpalette werfen, insbesondere auf die verschiedenen Doppelklicken Sie einfach hier, wo derzeit „ Kein Pinsel“ steht, und Sie können aus einer der voreingestellten Optionen wählen Einige davon sollen Ihre Striche eher wie natürliche Medien aussehen lassen , andere werden verwendet, um Muster zu erstellen , die Ihren Strichen folgen. Wenn Sie mehr über diese Pinsel erfahren möchten, werden wir uns im mehr über diese Pinsel erfahren möchten, nächsten Video mit diesen und den anderen Funktionen der Stilpalette befassen. Wir sehen uns dort. 12. 03 03 Stilpalette: In diesem Video werden wir uns also mit der Stilpalette befassen , damit Sie sie effektiv verwenden und später im Animationsprozess Zeit sparen können sie effektiv verwenden und später im Animationsprozess Zeit sparen . Wir wissen also bereits, wie man eine Füll- und Konturfarbe einstellt. Wählen wir mit dem Werkzeug „Form auswählen“ eine Form aus. übrigens sicher, dass die markierte Auswahl deaktiviert ist, damit Sie Ihre Stile leichter erkennen sicher, dass die markierte Auswahl deaktiviert ist, damit Sie Dadurch wird zwischen der karierten Auswahl und dieser Auswahl mit rotem Wenn die Form ausgewählt ist, können wir ausgewählten Strich- und Füllfarben ändern oder diese deaktivieren, um sie vollständig zu entfernen Eine weitere Option zur Auswahl von Farben, die wir uns noch nicht angesehen haben, ist die Farbfeldpalette hier unten Mithilfe der Dropdownliste können Sie festlegen, dass eines dieser voreingestellten Beispiele für eine Farbpalette angezeigt Wenn Sie mit der linken Maustaste in die Palette klicken, wird die Füllfarbe festgelegt, und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird die Konturfarbe festgelegt Nun, alles, was diese Farbpalette wirklich ist, ist eine Bilddatei. Wenn Sie sich einige dieser anderen Optionen ansehen, können Sie eine Vielzahl von Möglichkeiten erkennen, wie Sie die Farbpalette verwenden können , um auf einfache Weise zu den Farben zu gelangen, die Sie für eine Szene verwenden möchten. Einige davon sind nur Fotos, und bei anderen handelt es sich um Fotos, die verpixelt wurden Bei anderen handelt es sich um Hintergrundillustrationen für eine Szene Schauen Sie sich Face Dot PNG an Dies ist im Grunde das Modellblatt für ein Charakterdesign, bei dem die Farben so benannt sind, dass sie leicht ausgewählt werden können. Dies ist eine großartige Möglichkeit, Konzeptgrafiken und Charaktermodellbögen zu verwenden, um es wirklich einfach zu machen , die richtige Farbe für den richtigen Teil des Charakters zu verwenden. Um ein eigenes Bild hinzuzufügen, wählen Sie einfach unten ein benutzerdefiniertes Bild aus , suchen Sie nach Ihrer Bilddatei und öffnen Sie sie. Wenn Sie Bilder haben, von denen Sie wissen, dass Sie sie häufig als Paletten verwenden möchten, gehen Sie zu Datei, Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten öffnen Und dann können Sie im Ordner Farbfelder beliebige Bilder ablegen, können Sie im Ordner Farbfelder beliebige Bilder ablegen, und sie werden standardmäßig in der Auswahlliste für Farbfelder angezeigt Zusätzlich zu den Farben können wir auf Wunsch auch einen Pinselstil auf den Strich anwenden Diese Pinsel sind nur eine kleine PNG-Bilddatei, die Sie hier sehen können. Und dann bestimmen die Einstellungen hier unten , wie der Pinsel das Bild ablegt. Hier unten siehst du eine Vorschau, wie der Pinsel aussehen wird, wenn du deine Einstellungen änderst. Wenn Sie zusätzliche Pinsel benötigen, können Sie Pakete auf der Smith Micro-Website kaufen Wenn Sie Ihren eigenen Pinsel erstellen möchten, benötigen Sie lediglich ein Startbild als PNG-Datei mit transparentem Hintergrund. Gehen Sie zum Ordner Datei mit benutzerdefinierten Inhalten, suchen Sie den Ordner mit Vektorpinseln und fügen Sie dort Ihre PNG-Datei hinzu. Wenn Sie dann Moho starten, erscheint dieses Bild in Ihrer Pinselpalette Sobald Sie die Pinselspitze eingegeben haben, müssen Sie hier die Einstellungen dafür festlegen , wie mit dieser Spitze ein Pinselstrich aufgetragen werden soll Und es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Einstellungen zu speichern. Wenn Sie sich die anderen Pinsel hier ansehen, gibt es ein Benennungsschema , das die Einstellungen automatisch festlegt, wenn das PNG eingefügt wird. Sie können Ihre Datei einfach mit den gewünschten Einstellungen umbenennen und Moho neu starten Oder wenn Sie es weniger technisch wollen, können Sie Ihre Einstellungen einfach nach Ihren Wünschen einstellen und dann hier unten auf Save Bush klicken Geben Sie ihm den gewünschten Namen, und er wird im selben Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten gespeichert. Dann fahren Sie auch fort und laden Sie die Pinsel neu. Wenn Sie im Ordner für benutzerdefinierte Inhalte nachsehen, werden Sie feststellen, dass dort eine neue Kopie der ursprünglichen PNG- und dieser Punkt-Moho-Pinseldatei gespeichert der ursprünglichen PNG- und dieser Punkt-Moho-Pinseldatei Das nächste Feature der Stilpalette, das wir uns noch nicht angesehen haben, ist dieses Drop-down-Menü für Effekte Dies sind Spezialeffekte, die Sie als Teil ihres Stils auf eine Form anwenden können . Versuchen wir es zum Beispiel mit Shaded Defect. Dies gibt uns eine Reihe von Einstellungen und Steuerelementen , mit denen wir automatisch einen Schatten auf unsere Form legen können Wenn Sie jemals die Einstellungen für einen Stil ändern müssen , den Sie angewendet haben, drücken Sie diese Taste. Nun werden einige dieser Effekte auf der Bühne nicht sichtbar sein. Sie müssen mit Command oder Control R rendern , um zu sehen, wie sie am Ende tatsächlich aussehen werden. Zum Beispiel der Effekt „ Weiche Kanten“, bei dem die Kanten der Füllung einer Form mit Federn versehen werden. In diesem Fall müssen wir den Strich ausschalten. Auf der Bühne sieht man ihn nicht, aber wenn wir das Bild rendern, können Sie sehen, wie weich der Rand wirklich ist. Als Nächstes gibt es den Verlaufseffekt. So würden Sie einen Farbverlauf auf eine Füllung anwenden. Sie können eines der Farbquadrate auswählen und löschen , um den Farbverlauf zu vereinfachen , oder auf den Streifen klicken , um ein weiteres Quadrat hinzuzufügen Klicken Sie dann in diese Quadrate und definieren Sie mit dem Farbwähler die Farben, die sich auf Ihrem Farbverlauf befinden Und wählen Sie hier oben die Art des Verlaufs aus. Dann gibt es Ihnen dieses Werkzeug, den Farbverlauf innerhalb der Form positionieren können. Beachten Sie, dass dieser Farbverlauf die Farbe Ihrer Füllung überschreibt Wenn wir zu den Einstellungen zurückkehren und die Option „ Transparenz zulassen“ aktivieren und die Deckkraft einer der Farben verringern, wird die Form einfach Der letzte Effekt, den Sie meiner Meinung nach nützlich finden könnten , ist der Bildtextureffekt Auf diese Weise können Sie nach einer Bilddatei suchen und diese anstelle einer Füllfarbe verwenden. Dieses Bild ist jetzt kippbar, sodass ich den Füllmodus auf der Kachel belasse Sie können diese Steuerelemente dann verwenden, um die Bildtextur zu positionieren und ihre Größe Wenn Sie außerdem ein Quellbild mit Transparenz wie dieses P&G verwenden , wird es standardmäßig über der Füllfarbe der Form angezeigt über der Füllfarbe der Form Sie können die Option aber auch durch Transparenz aktivieren Dann wird die Füllfarbe der Form ausgeblendet und nur die Bildtextur wird angezeigt Jetzt fragen Sie sich vielleicht, ob es eine Möglichkeit gibt , mehr als einen Effekt anzuwenden. Das gibt es, aber wir werden uns das gleich ansehen . Nehmen wir an, Sie haben einen Stil für eine Form gefunden und möchten ihn auf andere anwenden. Nun, das Erste, worauf Sie hinweisen sollten , ist, dass Sie mit diesen Schaltflächen hier unten kopieren und von einer Form in eine andere einfügen einen Stil kopieren und von einer Form in eine andere einfügen können. Wenn wir also den gewünschten Stil für eine Form haben, stellen wir einfach sicher, dass wir das Werkzeug „Form auswählen“ verwenden , um ihn auszuwählen, und klicken dann auf Kopieren. Wenn wir dann eine andere Form auswählen, können wir auf Einfügen klicken und schon haben wir den gleichen Stil. Wir können hier auch auf Reset klicken, um zu den Standard-Stileinstellungen zurückzukehren. Das Kopieren und Einfügen ist also nett, aber es gibt eine viel leistungsfähigere Methode , Stile zu speichern und anzuwenden Lassen Sie uns zunächst den erweiterten Modus mit dieser Checkbox aktivieren. Dadurch erhalten Sie sofort einige nette Zusatzfunktionen. Zum Beispiel haben Sie jetzt die Möglichkeit, zwei Effekte gleichzeitig auf Ihre Füllungen anzuwenden . Sie können auch Effekte auf den Strich anwenden und die runden Kappen aktivieren oder deaktivieren, und die runden Kappen aktivieren oder deaktivieren die automatisch zu den von Ihnen gezeichneten Strichen hinzugefügt werden. wahre Stärke des erweiterten Modus besteht darin , dass Sie Stile speichern und wiederverwenden können. Schauen wir uns in einer Demo an wie und warum Sie das tun möchten. Hier haben wir also ein grundlegendes Gesicht , das aus einer Reihe verschiedener Formen besteht. Das erste, was ich tun werde , ist diese Formen zu benennen. Wenn Sie mit dem Werkzeug „Form auswählen“ eine Form ausgewählt haben, haben Sie in der Stilpalette die Möglichkeit , ihr einen Namen zu geben. Sie wird dann in der Auswahlliste für Formen angezeigt. Dies ist eine einfache Möglichkeit, eine Form auszuwählen ohne zum Formauswahlwerkzeug wechseln und darauf klicken Ich werde einfach alle Teile dieses Gesichts durchgehen und benennen. Jetzt befindet sich neben dem geformten Drop-down-Menü das Style-Dropdown-Menü. Hier können wir einen Stil speichern. Lassen Sie uns zunächst einen Stil für das Haar kreieren. Das Haar besteht aus verschiedenen Teilen, aber wir werden vorerst nur mit einem arbeiten. Ich werde die Füllfarbe und die Breite der Konturfarbe festlegen und dem Strich eine Pinseltextur geben. Dann gehe ich zum Drop-down-Menü „ Stile “ und wähle „Neu“ aus und gebe dem Stil dann einen Namen Jetzt wird dieser Stil als Option in der Stil-Dropdown-Liste gespeichert als Option in der Stil-Dropdown-Liste Jetzt kann der nächste Teil leicht übersehen werden. Wenn ich die Form auswähle, wenn du hier unten auf das Drop-down-Menü für Stil 1 schaust, siehst du, dass der Stil hier tatsächlich angewendet wird Wenn ich also die restlichen Haarformen auswähle, kann ich dann ihre Stil-Eins-Einstellung auf den Stil für das Haar festlegen Stil-Eins-Einstellung auf den Stil für das Haar Das Schöne daran, dass der Stil auf diese Weise angewendet wird , anstatt ihn zu kopieren und einzufügen, ist, dass ich diese Einstellungen ändern kann, wenn ich zum Drop-down-Menü „Stile“ gehe und den Stil für das Haar öffne . Sie ändern sich dann bei jeder Form, auf die der Stil angewendet wird Beachten Sie auch, dass sich neben den verschiedenen Einstellungen Kontrollkästchen befinden neben den verschiedenen Einstellungen Diese weisen den Stil an, die ursprünglichen Formeinstellungen zu überschreiben. Sagen wir also, wenn Sie möchten , dass die Formen ihre ursprüngliche Konturbreite behalten, könnten wir dieses Kästchen deaktivieren Wenn es dann eine Form mit einer anderen Strichstärke gibt, behält sie diese bei, aber es werden die anderen Einstellungen des Stils angewendet Der Grund, warum Formen einen Stil eins und einen Stil zwei haben , liegt darin, dass Sie häufig getrennt vornehmen möchten Ihre Fülleinstellungen und Kontureinstellungen häufig getrennt vornehmen möchten. Ich richte hier beispielsweise einen Stil für die Füllfarbe der Haut ein, und ich möchte nur, dass er die Füllung enthält, also deaktiviere ich alles andere Dann erstelle ich einen anderen Stil für die Konturfarbe. Dann kann ich bei einem Fall wie dem Mund immer noch die Hautfarbe für die Striche angeben und die Innenfarbe nach meinen Wünschen gestalten. Das war's also vorerst für die Stilpalette. Als Nächstes werden wir uns eine letzte Möglichkeit ansehen, wie Sie in Moho mit Farben arbeiten können, und zwar das Erstellen von Farbverläufen mithilfe von Farbpunkten werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 13. 03 04 Farbpunkte: Deshalb haben wir uns zuvor den Verlaufseffekt angesehen , der auf eine Form angewendet werden kann , um einen Farbverlauf zu erzeugen. Dies ist jedoch etwas eingeschränkt, wenn die Form animiert werden soll. Wenn Sie eine Form haben, deren Form sich im Laufe der Animation ändert, ändert sich der Verlaufseffekt nicht automatisch mit der Form. Sie müssten den Verlauf separat animieren. In dieser Lektion werden wir uns einer Funktion namens Farbpunkte befassen diese Weise können Sie einen ähnlichen Verlaufseffekt erzielen, aber auf eine Weise, die Ihnen mehr Kontrolle gibt, obwohl die Einrichtung mehr Arbeit erfordert. Wenn Sie eine Form haben, können Sie einen Punkt oder eine Gruppe von Punkten auswählen und dann hier zum Farbpunktwerkzeug wechseln. Dann ordnet die Werkzeugleiste hier oben diesem Punkt eine Farbe zu. Und dann strahlt dieser Punkt diese Farbe entsprechend der hier eingestellten Stärke gewissermaßen aus In der Regel können Sie die Stärkeeinstellung deutlich unter eins senken die Stärkeeinstellung deutlich unter eins Diese Farbe kann dann mit der Originalfarbe der Form verschmelzen, oder wenn Sie möchten, können Sie anderen Punkten der Form mit dem Farbpunktwerkzeug andere Farben zuweisen . Und jetzt, wenn sich die Form ändert, strahlen diese Punkte immer noch ihre Farben an ihren neuen Positionen aus. Schauen wir uns also an, wie wir das auf leistungsstarke Weise nutzen könnten. Also hier haben wir ein Gesicht, und lassen Sie uns etwas Farbe an den Rändern der Ohren hinzufügen. Zuallererst füge ich dem eine zusätzliche Linie hinzu Ohr eine zusätzliche Linie hinzu , die uns mehr Kontrolle gibt. Ich werde das Werkzeug Punkt hinzufügen verwenden, um eine zusätzliche Linie in der Nähe der Kante zu zeichnen. Aber jetzt muss ich sicherstellen, dass diese Linie tatsächlich Teil der Ohrform ist. Also verwende ich das Werkzeug „Form löschen um die vorhandene Ohrform zu löschen wähle dann all diese Linien aus und verwende das Werkzeug „Form erstellen“, um all diese Linien zu einer einzigen Form zu machen. Ich möchte, dass es sowohl einen Strich als auch eine Füllung hat. Das hat ihm nur die Standardfarben Weiß und Schwarz gegeben. Aber glücklicherweise kann ich im erweiterten Modus der Stilpalette den Stil auf die Hautfarben zurücksetzen , die ich gespeichert habe. Und es bringt auch die Strichfarbe auf diese neue innere Linie, was ich nicht möchte. Also werde ich einfach das Werkzeug zum Ausblenden der Kante verwenden , um den Strich auf dieser inneren Linie auszublenden. Jetzt wähle ich die äußeren Punkte des Ohrs und speichere diese Auswahl für alle Fälle als Gruppe mit einem Namen. Jetzt gebe ich diesen Punkten mit dem Farbpunkte-Werkzeug eine wärmere Farbe. Und ich denke, ich werde auch die Farbstärke an diesen Punkten verringern . Der Vorteil dieser inneren Linie besteht darin , dass wir diese Punkte, da sie keine Farbpunktfarbe haben, verschieben können, um anzupassen, wie weit die Farbe von den Kanten entfernt ist. Wenn die Farbe fleckig aussieht, können Sie mit dem Werkzeug „Punkte hinzufügen“ weitere Punkte hinzufügen Wenn es sich zwischen zwei Farbpunkten befindet, es automatisch denselben Farbpunktwert Dann erstelle ich eine Referenzebene und drehe sie um, sodass das andere Ohr entsteht. Hoffentlich erhalten Sie dadurch eine Vorstellung davon, wie Sie Farbpunkte verwenden könnten. Sie könnten damit auch Schatten oder Lichter hinzufügen, entweder entlang der Kante oder einer unsichtbaren inneren Linie. Als Nächstes werden wir uns eine weitere wichtige Technik ansehen, die wir bei der Erstellung unserer Kunstwerke verwenden werden, und das sind Masken. Das werden wir uns im nächsten Video ansehen. Wir sehen uns dort. 14. 03 05 Masken: Eine letzte Technik, mit der ich sichergehen wollte, dass Sie damit vertraut sind, ist das Maskieren Jetzt funktionieren Masken und Moho anders als in anderen Programmen, mit denen Sie vielleicht vertraut sind Es rechtfertigt also ein eigenes Video. Fangen wir mit dem grundlegendsten Beispiel an. Ich werde eine Bildebene hinzufügen und ein Bild importieren. Und wir werden eine Maske erstellen, die einen Teil dieses Bildes enthüllt. Also erstelle ich eine Vektorebene und nenne sie Maske, und dann zeichne ich einen Kreis darauf. Als Nächstes müssen wir das, was Sie maskieren möchten, und die Maske selbst zu einer Gruppe zusammenfügen. Also werde ich eine Gruppe bilden und unsere beiden Ebenen darin platzieren. Du willst deine Maske unten haben. Jetzt gehen wir in den Ebeneneinstellungen für die Gruppe zur Registerkarte Maskierung und stellen dort ein, dass alles ausgeblendet Ebenen, die wir so eingestellt haben, dass sie maskiert werden, werden standardmäßig ausgeblendet, und die Maskenebene zeigt sie In diesem Fall hat es nun richtig verstanden, was ich damit erreichen wollte Aber nur für den Fall, dass es bei Ihnen nicht funktioniert, gehen wir in die Einstellungen für die Ebenen und sehen, worauf sie eingestellt werden müssen, damit das funktioniert. In den Einstellungen für die Bildebene auf der Registerkarte Maskierung möchten Sie, dass diese Ebene maskiert wird Und dann zu den Einstellungen für die Maskenebene auf der Registerkarte Maskierung möchten wir, dass diese zur Maske hinzugefügt wird Wenn wir nun die Maske neu positionieren oder animieren, wird das Bild sichtbar, das maskiert werden soll Sie können der Maske auch mehrere Ebenen hinzufügen. Ich kann eine weitere Vektorebene mit einer anderen Form darauf erstellen, und ich kann festlegen, dass sie auch zur Maske hinzugefügt wird. Sie können also separate Elemente haben , die Sie separat animieren können Beide tragen zum Maskierungseffekt Sie können Ihre Maske auch in umgekehrter Weise wirken lassen. Sie würden die Maskeneinstellung für die Gruppe so einstellen , dass alles sichtbar ist, und dann die Einstellung für die Maskenebenen so, dass sie von der Maske subtrahiert Jetzt werden die Maskenebenen also ausgeblendet statt sichtbar. Schauen wir uns als Nächstes ein praktisches Beispiel an wie Sie häufig Masken verwenden werden, und zwar Augen. Hier haben wir also die drei Schichten für das Auge, die Augenbasis, also das Weiß, die Iris und das Highlight darüber Wir wollen also in der Lage sein, die Iris zu bewegen, ohne dass sie aus dem Augapfel herausragt Also lasst uns all diese auswählen und daraus eine Gruppe machen, dann gehen wir in die Gruppe und schalten die Maskierung Wir wollen, dass es so eingestellt ist, dass alles ausgeblendet wird. Dann müssen wir sicherstellen, dass die Ebenen die richtigen Einstellungen haben. Wir möchten, dass das Highlight und die Iris maskiert werden , während die Augenbasis zur Maske beiträgt Jetzt können wir die Iris bewegen, ohne dass sie die Augenbasisschicht verlässt Aber Sie werden feststellen, dass es über den Strich im Bereich der Augenbasis hinausgeht . Aber es gibt eine einfache Möglichkeit, das zu beheben. Gehen wir also zu den Maskeneinstellungen und aktivieren Sie die Option Striche ausschließen. Dann wird nur der sichtbare Teil der Füllung für die Maskierung verwendet der sichtbare Teil der Füllung für die Maskierung Wenn ich jetzt die Iris verschiebe, sieht sie eher so aus, wie wir es wollen Und wenn wir schon mal hier sind, wollen wir, dass das Kunstwerk für die Maske selbst sichtbar ist für die Maske selbst sichtbar , weil es das Weiß der Augen Aber wenn Sie möchten, könnten Sie es auch so einstellen, dass es zur hinzugefügt wird, die Maske aber unsichtbar wird Und das ist vielleicht das, was Sie für eine andere Situation wollen. Das sind also die Grundlagen der Maskierung. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie wir das später verwenden werden , wenn wir einen Charakter manipulieren Um uns darauf vorzubereiten, müssen wir uns mit den verschiedenen Funktionen vertraut machen , die wir für das Rigging und die Animation verwenden werden Das werden wir in der nächsten Reihe von Videos tun. Wir sehen uns dort. 15. 04 01 Keyframe-Interpolation: Als wir uns die Timeline angesehen haben, habe ich Ihnen kurz gezeigt, wie Sie Keyframes erstellen, um Animationen zu erstellen, und verschiedenen Interplations- oder Beschleunigungseinstellungen Sie anwenden können , und wie In diesem Video werden wir uns genauer ansehen, wie sich die verschiedenen Beschleunigungseinstellungen auf das Erscheinungsbild Ihrer Bewegung auswirken Ich richte also schnell zwei Keyframes dieses Kreises ein, der sich über den Bildschirm bewegt, und mache dasselbe für den unteren Ich aktiviere die Kanalsichtbarkeit für Ball eins, damit ich das Timing anpassen kann Jetzt klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf den ersten Keyframe und stelle sicher, dass er auf linear eingestellt Und Sie können anhand des Punktabstands auf dem Bewegungspfad erkennen , dass er sich zwischen jedem Bild um dieselbe Entfernung bewegen wird zwischen jedem Bild um dieselbe Entfernung bewegen , was so aussieht Dann stellen wir den unteren Teil auf Glatt. Und jetzt können Sie am Bewegungspfad erkennen, dass die Änderungsrate im Verlauf des Pfads etwas langsamer beginnt, schneller wird und sich dann wieder verlangsamt. Und wenn wir spielen, können Sie sehen, dass die glatte Version etwas natürlicher aussieht. Wenn wir jetzt zum Bewegungsdiagramm wechseln, können wir uns ein Bild vom Unterschied machen. Das ist also der Graph oder die lineare Version. Und das ist die glatte Version. Das Diagramm beginnt also horizontal, wird allmählich steiler, was auf eine schnellere Bewegung hinweist, und gleicht sich wieder ab, was darauf hindeutet, dass es langsamer Vergleichen wir das also mit den anderen Interpolationen. Nun, sie machen es schwierig, Keyframes aus dieser Ansicht auszuwählen , aber was wir tun können, ist, zu Fenster-Keyframe zu gehen und wir bekommen Möglicherweise möchten Sie dieses Bedienfeld entfernen, damit Sie nicht so viel Breite auf Ihrer Timeline verlieren Und solange ich einen Keyframe auf einem Kanal auswähle, kann ich mit diesen Tasten zwischen den Keyframes auf demselben Kanal wechseln diesen Tasten zwischen den Keyframes auf demselben Kanal Und ich kann ihre Interpolationsauswahl mit dieser Dropdownliste ändern Interpolationsauswahl Und hier unten kann ich ihm auch eine Haltedauer geben. Es behält also die Keyframe-Position für diese Anzahl von Bildern bei, bevor der Übergang zum nächsten Keyframe gestartet wird Und Sie können ein Intervall festlegen, was in gewisser Weise dem Ändern der Bildrate entspricht, aber nur für diesen Keyframe aber nur für diesen Sie können also auf dem Bewegungspfad sehen, wenn ich ihn auf Intervall zwei setze, dann erhalten wir halb so viele Positionen, weil die Position nur bei jedem zweiten Frame aktualisiert wird In der traditionellen Animation würden wir das Animieren zu zweit nennen , weil wir jede Zeichnung für zwei Frames behalten Und Sie können sehen, dass es beim Abspielen etwas weniger flüssig ist als bei Einsen Ich setze das Intervall einfach auf eins zurück. Sie können es auch auf Stagger setzen, wodurch die Position jedes anderen Keyframes umgekehrt wird und der jedes anderen Keyframes umgekehrt wird und diese Art von Vibrationseffekt verliehen wird Es gibt nur ganz bestimmte Fälle, in denen Sie das vielleicht verwenden möchten Und schließlich können Sie einen Keyframe mit einer Farbe beschriften , wenn Sie möchten Das kannst du allerdings nur in der Kanalansicht sehen. Schauen wir uns nun einige der anderen Interpolationstypen an. Im Moment befinden wir uns also bei Smooth, was uns diese sanfte S-Kurve gibt Der nächste, den wir noch nicht gesehen haben, ist Ease In Out. Und anhand der Grafik können Sie sehen, dass dies im Grunde eine extremere Version von Smooth ist. Dann ist da noch Ease in, das die langsamere Beschleunigungskurve und am Anfang die langsamere Beschleunigungskurve und am Ende die schnellere Beschleunigungskurve hat. Und dann ist Ease Out der andere Weg. Dann können Sie mit Bezier die Kurven manuell mithilfe von Bezier-Griffen steuern die Kurven manuell mithilfe von Bezier-Griffen Wir werden uns das später im nächsten Video ansehen. Hoppla, ich muss meinen Keyframe erneut auswählen. Dann ist da noch Schritt, was im Grunde keine Interpolation bedeutet. Ich werde einfach die eine Pose bis zum nächsten Keyframe halten. Möglicherweise möchten Sie dies als Standard verwenden, wenn Sie beginnen eine Figur zu animieren, um nur das Timeout der wichtigsten Posen Dann ist da noch das Rauschen, was Ihrer Interpolation nur eine Menge Zufälligkeit verleiht eine Menge Zufälligkeit Sie können den Betrag hier mit diesen Einstellungen ändern hier mit diesen Einstellungen Als nächstes gibt es den Zyklus. Nun, das ist wirklich nützlich. Auf diese Weise können Sie die Animation zwischen einer Reihe von Keyframes unbegrenzt wiederholen zwischen einer Reihe von Keyframes unbegrenzt Wir würden das eigentlich nicht bei Bild eins machen wollen, also setzen wir das wieder auf Glatt und gehen dann zum letzten Keyframe und stellen Wenn ich dann die Länge des Films verlängere , können wir sehen, dass sich die Animation unbegrenzt wiederholt , bis wir im Laufe der Zeit weitere Keyframes hinzufügen weitere Keyframes Und in der Kanalansicht hier können Sie sehen, dass der Zyklus mit diesem Rückwärtspfeil und diesem orangefarbenen Pfeil oben angezeigt wird, die zum Anfang des Zyklus zurückkehren nun zu definieren, wohin es zurückgeht, können Sie entweder eine absolute Frame-Nummer angeben , in diesem Fall eine Der Nachteil dabei ist, dass, wenn wir die Keyframes des Zyklus später in der Timeline verschieben , immer noch versucht wird, zum ersten Bild zurückzukehren, anstatt zu unserem ersten Keyframe Sie könnten den Zyklus auch so einstellen, dass er eine bestimmte Anzahl von Frames relativ zu diesem Keyframe zurückbewegt eine bestimmte Anzahl von Frames relativ zu diesem Keyframe zurückbewegt Frames relativ zu diesem Dann können wir die Frames verschieben, aber der Nachteil ist jetzt, dass der Zyklus unterbrochen wird, wenn Sie versuchen, die Zeit zwischen den Keyframes zu ändern unterbrochen wird Sie müssen also nur von Fall zu Fall entscheiden, was am besten ist Wenn Sie außerdem eine Zahl für die Haltedauer angeben, gilt diese für so viele Frames, bevor Sie losfahren. Das können Sie im Bewegungsdiagramm hier sehen. Beachten Sie jedoch, dass es nur einmal gilt, nicht in jedem Zyklus. Dann gibt es noch eine wirklich coole Funktion, die wir hier aktivieren und daraus einen additiven Zyklus machen können . Das bedeutet, dass es zyklisch wird, aber bei jedem Zyklus wird die relative Änderung der Entfernung hinzugefügt. diese Option aktiviert ist, können Sie jetzt hier oben sehen , wann der Ball sich bewegt Er bewegt sich weiter von der Stelle , an der er den vorherigen Zyklus beendet hat. Lassen Sie mich die Entfernung verkürzen , damit wir mehr Zyklen sehen können. Das ist also ein wirklich praktisches Tool für Dinge wie Gehzyklen, bei denen sich der Charakter über den Bildschirm bewegt. Unsere letzten beiden Interpolationstypen sind Bounce und Elastic. Diese erzeugen automatisch einige häufig verwendete Effekte, die Sie möglicherweise benötigen . Erstens gibt es Bounce. Sie können sehen, dass wir dadurch eine viel fortgeschrittenere Kurve erhalten, bei der wir auf unseren Endpositionswert beschleunigen, uns eine viel fortgeschrittenere Kurve erhalten, bei wir auf unseren Endpositionswert beschleunigen, dann wieder erholen und das noch zweimal tun, was uns den Effekt eines Bouncings verleiht Sie können die Anzahl der Bounces und den Maßstab oder die Höhe jedes Bounces in der Keyframe-Palette angeben Maßstab oder die Höhe jedes Bounces in der Keyframe-Palette Achten Sie nur darauf, dass Sie insgesamt genügend Frames haben damit alle Bounces abgespielt werden können. Andernfalls die Bounces am Ende richtig abgehackt Elastic ist ähnlich, außer dass es Ihre Ziel-Endposition überschreitet und hin und her springt, bevor es sich im End-Keyframe einpendelt Oder Sie machen es rückwärts und es springt in Erwartung hin und her , bevor der endgültige Sprung zum letzten Keyframe erfolgt jetzt daran, dass Sie diese Interpolationstypen auf jede Eigenschaft anwenden können , nicht nur auf die Ebenenposition, wie Hier habe ich Elastic auf eine Skalierungsänderung und Bounce auf eine Rotationsänderung angewendet Dies ist eine einfache Möglichkeit, Animationen etwas Follow-Through hinzuzufügen, ohne eine Reihe von Schlüsselbildern hinzufügen zu müssen So nützlich die voreingestellten Interpolationstypen auch sind, Sie möchten es wirklich beherrschen, Ihre Beschleunigung mithilfe des Bewegungsdiagramms von Hand zu steuern Ihre Beschleunigung mithilfe des Bewegungsdiagramms von Hand Nun, schauen Sie sich in der nächsten Lektion an, wie wir das machen . Wir sehen uns dort. 16. 04 02 Bewegungsgrafiken: In diesem Video werden wir uns ansehen, wie Sie die Motion-Graph-Ansicht auf der Timeline verwenden können, um die maximale Kontrolle über unsere Keyframe-Animation Zum Üben machen wir eine klassische Animationsübung, den springenden Ball Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten , dies zu tun, aber in diesem Fall animieren wir einfach Ebenenposition mit den Ebenenwerkzeugen Beachten Sie zunächst, wie ich dieses Setup habe. Da ist die Grundebene, und ich habe diese Ebene mit meinem Hauptkunstwerk darauf, und dann habe ich separate Ebenen mit der Schattierung und den Glanzlichtern darauf, und diese Formen haben einen weichen Kanteneffekt auf sie Wenn ich also mit Command R rendere, können Sie sehen, wie der Ball am Ende aussehen wird Jetzt hat die Baseball-Ebene ihren Ursprung in der Mitte, sodass wir sie irgendwann drehen lassen können und sie dann korrekt aussieht. Aber dann befinden sich alle Ballschichten in dieser Gruppe, und der Ursprung der Gruppe liegt an der Basis des Balls. Auf diese Weise können wir den Ball animieren quetscht und dehnt, wenn er auf den Boden trifft Die Gruppe ist auch das, wofür wir Position animieren werden Jetzt fange ich mit dem ersten Teil in der Kanalansicht an Wir möchten sicherstellen, dass die Standardinterpolation auf Bezier eingestellt ist Dadurch können wir später Dinge im Motion-Graph manipulieren Dinge im Motion-Graph Ich beginne damit, meinen ersten Keyframe für den Beginn des Drops hier auf Bild eins festzulegen für den Beginn des Drops hier auf Bild eins Ich werde tatsächlich separate Dimensionen verwenden, um separate X-, Y- und Z-Kanäle zu erhalten Das liegt daran, dass ich den Ball vorerst nur auf der Y-Achse auf und ab animieren werde Ball vorerst nur auf der Y-Achse auf und ab animieren Ich werde tatsächlich die Keyframes auf den X- und Z-Kanälen löschen , also arbeiten wir nur mit Y. Dann gehe ich raus und stelle den Keyframe so ein, dass er den Boden berührt Wenn du es einfach greifst und verschiebst, wirst du am Ende wahrscheinlich auch Keyframes für den Kanal einrichten Keyframes für den Wenn Sie beim Ziehen jedoch die Umschalttaste gedrückt halten, wird es nur entlang der Y-Achse verschoben, und Sie erhalten nur einen Y-Keyframe Dann kopiere ich die Keyframes ein paar Mal und füge sie ein paar Mal ein und verteile den Abstand zwischen ihnen. Das werden unsere Bounces sein. Und da jeder Bounce kleiner und kleiner wird, möchten wir, dass sie bei jedem Bounce etwas weniger Zeit in Anspruch nehmen Das ist das Timing, das ich verwende , wenn du alles genau verfolgen willst . Sie könnten denken, dass wir jetzt zurückgehen und Keyframes dazwischen setzen müssen , um den Höhepunkt jedes Bounces Technisch gesehen sind dies jedoch alle Keyframes, die wir tatsächlich benötigen Alles andere könnten wir mit dem Motion-Graph machen. Aber zur Veranschaulichung legen wir die Höhe des ersten Bounces mit einem Keyframe Auf diese Weise ist es einfacher, eine genaue Höhe zu definieren, und sie ist eine gute Referenz wenn wir die anderen Bounces erstellen Jetzt sind wir bereit, zur Motion-Graph-Ansicht zu wechseln . Sie in Motion Graph Wenn Sie in Motion Graph keine Keyframes oder Steuerpunkte auf Ihren Kanälen sehen , doppelklicken Sie einfach auf das Kanalsymbol, und sie sollten aktiviert werden Und falls Sie Ihre Keyframes noch nicht auf Bezier gesetzt haben, können Sie jederzeit auf das Kanalsymbol klicken, um sie alle auszuwählen, dann mit der rechten Maustaste klicken und zu sie alle auszuwählen, dann mit der rechten Maustaste klicken und Jetzt funktionieren diese Bezier-Griffe genauso Sie ziehen sie heraus und ändern ihren Winkel und ihre Länge, um die Kurve des Pfads zu definieren Die Taste für den Sprung befindet sich unten. Wir möchten die Alt-Taste gedrückt halten, wodurch wir die verschiedenen Hälften des Bezier-Griffs durchbrechen können , wodurch wir eine scharfe Ecke bilden können Und am oberen Ende des Sprunges wollen wir eine glatte Kurve, was bedeutet, dass der Ball an der Spitze langsamer wird, da die Schwerkraft allmählich seine Richtung ändert und ihn Schwerkraft allmählich seine Richtung ändert und ihn wieder nach unten beschleunigt. Es ist nett, diesen Kontrollpunkt an der Spitze des Bogens Es gibt uns eine genauere Kontrolle, aber wir können ziemlich gut darin sein, dasselbe zu approximieren , nur mit den unteren Kontrollpunkten für die anderen Bögen Ich möchte, dass sie allmählich kleiner und kleiner werden, und am Ende sind sie kaum noch da Möglicherweise müssen Sie die Ansicht vergrößern, um den Bogen klein genug zu machen. Wir haben also gute Grundgrenzen, aber wir können sie mit etwas Squash und Stretch verbessern Das machen wir, indem wir die Skalierungseigenschaft animieren. Klicken wir also auf die Transformationsgriffe auf der Kugel, um einen ersten Keyframe festzulegen Und Sie können sehen, dass wir im Bewegungsdiagramm einen neuen Kanal bekommen. Möglicherweise müssen Sie den Maßstab oder den Mittelpunkt Ihres Diagramms anpassen , um es sehen zu können. Dann wollen wir bis zu dem Punkt kommen , an dem es den Boden berührt. Nun, hier bewegt sich der Ball am schnellsten, also sollte er hier am weitesten ausgestreckt sein. Also werde ich es länger und dünner machen und versuchen, das Gesamtvolumen des Balls gleich zu halten. Die Skala besteht also eigentlich auch aus drei verschiedenen Eigenschaften, aber wir müssen die Kanäle nicht vollständig trennen. Ich doppelklicke einfach auf das Kanalsymbol , um die drei Grafiken gleichzeitig aufzurufen. Jetzt möchte ich nur noch diese Kurve machen, so wie unsere anderen, die am schnellsten werden , kurz bevor der Ball Kontakt aufnimmt. Und eigentlich wollen wir nicht wirklich, dass die Dehnung beginnt, bis der Ball durch seinen Fall an Geschwindigkeit zunimmt. Also hier ist ein cooler Trick. Beim ersten Keyframe können wir die Alt-Taste gedrückt halten und ziehen, um die Taste so lange zu halten, wie wir möchten Jetzt beginnt der Stretch-Teil der Animation also erst an diesem Punkt Nun, das ist die Dehnung, und nach dem Kontakt wollen wir, dass sie sich zusammendrückt. Wir werden also tatsächlich einige zusätzliche Rahmen benötigen , solange der Ball Bodenkontakt Also werde ich das Schlüsselbild herausziehen , um es für weitere vier Bilder zu speichern. Dann verschiebe ich die restlichen Keyframes um vier Frames, sodass sich unser Timing nicht ändert Jetzt habe ich hier drei zusätzliche Frames , in denen ich etwas Squash und Stretch hinzufügen kann Dann setze ich in der Mitte zuerst die Skalierung zurück. Dann mache ich einen Squash-Zustand für den Ball, der immer noch versucht, seine Lautstärke beizubehalten Dann wollen wir zu seinem gedehnten Zustand zurückkehren, wenn er den Sprung verlässt Also kopiere ich diese Keyframes und füge sie ein. Aber ich werde den Ball so einstellen, dass er nicht ganz so gestreckt ist , weil der Ball auf dem Boden etwas an Geschwindigkeit verloren hat Nun, mit dem Diagramm müssen wir dafür sorgen, dass es leicht in den Squash-Zustand und aus dem Squash-Zustand herauskommt Da haben wir einen schönen Übergang von Stretch zu Squash und wieder zurück Dann, bevor der nächste Bounce-Punkt erreicht ist, wollen wir die Skala wieder auf den Normalwert zurücksetzen und dann den Keyframe so lange verlängern, bis wir wieder mit dem Dehnen beginnen wollen Und dann passen Sie die Kurve so an, dass sie stark nachlässt. Dann muss ich diesen Vorgang nur für die nächsten Kontaktpunkte wiederholen . Ich verwende das Zwiebelhäuten und setze die Markierungen, um auf die vorherigen Datteln mit Stretch und Squash zurückzublicken vorherigen Datteln mit Stretch und Squash , sodass ich es jedes Mal etwas weniger extrem machen kann es jedes Mal etwas weniger extrem Weil der Ball bei jedem Sprung Energie verliert, wird er nicht so schnell sein oder so hart getroffen Für diesen Sprung nehme ich nur ein Bild des Squash-Zustands Und für die letzten paar brauche ich Squash und Stretch überhaupt nicht Da haben wir also einen Bounce mit etwas Squash und Stretch. Nun, was wäre, wenn wir wollen, dass es über den Bildschirm springt und nicht direkt auf und ab Nun, das ist einfach, da wir unsere Dimensionen getrennt haben. Wir können einfach zu Frame eins zurückkehren und den Ball vom Bildschirmrand wegbewegen und ihn dann am Ende an die Stelle bewegen, an der der Sprung aufhören soll Jetzt haben wir den X-Kanal in unserem Diagramm, und wir können ihn zum Ende hin, wo er aufhört, leicht verlangsamen Ich werde den Haltepunkt tatsächlich nach dem Ende des letzten Bounces erreichen, weil wir irgendwann den Ball ganz am Ende zum Stillstand bringen dem Ende des letzten Bounces erreichen, weil wir irgendwann den Ball ganz am Ende zum Stillstand Vielleicht stellen Sie sofort fest, dass wir ein Problem haben, bei dem sich der Ball bewegt, auch wenn er während des Abpralls Bodenkontakt Wir werden uns am Ende tatsächlich darum kümmern . Das Erste, was ich korrigieren möchte, ist die Richtung der Dehnung nicht mehr stimmt. Es geht immer noch gerade rauf und runter. Verwenden wir also das Scherwerkzeug, um die Kugel an der Stelle zu neigen, an der sie gestreckt ist, sie in Richtung des Bogens Dann müssen wir das Beschleunigungsdiagramm auf die gleiche Weise anpassen , wie wir es getan haben, sodass es am steilsten ist , wenn es in die Kontaktpositionen hinein- und herauskommt hinein- und herauskommt Ups, ich brauche einen Keyframe für Frame eins. Und wir wollen den ersten Keyframe behalten. Dann wollen wir den Skew am oberen Rand des Bounce zurücksetzen und ihn beibehalten, so wie wir es mit der Skalierung gemacht haben Und okay, jetzt wollen wir uns mit der horizontalen Bewegung während des Sprunges befassen horizontalen Bewegung während des Sprunges Ich gehe einfach zum Kontaktpunkt des Bounces und füge einen Keyframe auf dem Nun, das wird uns einen anderen Griff geben und unsere Kurve durcheinander bringen Also passe ich das im Laufe der Zeit an, damit es im Allgemeinen wieder da ist, wo es jedes Mal war, wenn ich einen Keyframe eingestellt habe Dann halte ich einfach die Alt-Taste gedrückt und ziehe, bis die Taste gedrückt bleibt, solange der Sprung andauert Und dann mache ich das einfach für den Rest der Sprünge. Und so sieht das jetzt aus. Ich denke, wir könnten an dieser Stelle wirklich etwas Rotation gebrauchen, um es natürlicher aussehen zu lassen. Wechseln wir also zur Ball-Ebene innerhalb der Gruppe, und dann werden wir die Kanalsichtbarkeit für die Gruppe aktivieren wollen , obwohl wir nicht alle Eigenschaften sehen müssen. Dann verwenden wir das Ebenen-Transformationswerkzeug , um einen ersten Keyframe für die Drehung festzulegen , indem wir in dieses Feld um den Rand Dann füge ich einige Keyframes hinzu sodass sich der Ball beim Abprallen allmählich leicht dreht Beachten Sie, dass wir uns völlig frei drehen können , ohne die anderen Animationen durcheinander zu bringen, da diese Drehung ausschließlich innerhalb der Gruppe stattfindet Und je mehr wir uns den kleineren Sprüngen nähern, desto mehr dreht sich der Ball vom Hüpfen zum Rollen übergeht Wenn er dann aufhört zu springen, spielen wir mit der Enddrehung sodass er zum Stillstand rollt Wir müssen sicherstellen, dass die Lockerung der Rotation mit der Lockerung aus der Position übereinstimmt Dann glaube ich, dass ich einige Anpassungen an der Absprungkurve vornehmen möchte Anpassungen an der Absprungkurve Das Schöne am Bewegungsdiagramm ist, dass Sie immer genau wissen, was Sie steuern, sodass Sie Änderungen vornehmen können ohne andere Eigenschaften durcheinander zu jetzt so ansehe, glaube ich nicht, dass sich der Ball während dieses mittleren Sprunges genug dreht. Also werde ich ihn beim letzten Keyframe etwas mehr drehen letzten Keyframe etwas mehr Aber anstatt Keyframe für Keyframe zu gehen und den Rest, den ich bereits eingestellt habe, weiter zu drehen , wähle ich sie einfach Bewegungsdiagramm aus und verschiebe sie alle weiter nach unten, sodass wir dieselbe schrittweise Erhöhung der Rotation erhalten dieselbe schrittweise Erhöhung wir es also. Jetzt exportiere ich das, damit wir es mit den Auswirkungen sehen können. Und dann ist das die letzte Animation. Hoffentlich erhalten Sie dadurch eine Vorstellung davon, wie Sie mit dem Bewegungsdiagramm einfache Animationen mit bestimmten Eigenschaften kombinieren können einfache Animationen mit bestimmten Eigenschaften , um komplexere Animationen zu erstellen. Wir haben das alles mit grundlegenden Werkzeugen für Eigenschaften gemacht , die jede Ebene hat Aber um eine gute Charakteranimation zu machen, müssen wir Charaktere entwerfen und manipulieren und dabei berücksichtigen, wie wir die Timeline verwenden wollen , um sie zu animieren Als Nächstes werden wir uns also mit Funktionen befassen, mit denen wir auf einfache Weise mächtige Dinge tun können. Im nächsten Video beginnen wir mit Knochen Wir sehen uns dort. 17. 04 03 Knochen: In diesem Video fangen wir an, uns den Prozess der Manipulation eines Charakters für die Animation anzusehen Das herausragende Merkmal von Moho seine leistungsstarken und intuitiven Tools zur Erstellung sehr vielseitiger Charakter-Rigs , die den Animationsprozess wesentlich weniger mühsam machen Der grundlegendste Teil des Riggings ist das Einrichten von Knochen. Schauen wir uns also die Tools an, mit denen wir die Knochen unserer Charaktere einrichten Zuallererst müssen wir eine Knochengruppe erstellen und alle Grafikebenen für den Charakter darin platzieren. Hier gibt es bereits eine Stammgruppe für den Charakter, also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle In Knochen umwandeln. Wenn dann die Ebene für die Knochengruppe ausgewählt ist, erhalten wir Zugriff auf diese Palette von Knochenwerkzeugen, mit erhalten wir Zugriff auf diese Palette von denen wir das Skelett für unseren Charakter erstellen können. Lassen Sie uns diese ausprobieren, indem wir diesen Charakter manipulieren. Die genaue Art und Weise, wie du Knochen verwendest , hängt vom Design deines Charakters Aber in diesem Video konzentrieren wir uns nur darauf, zu lernen, wie die Knochenwerkzeuge selbst funktionieren. Zunächst benötigen wir das Tool zum Hinzufügen von Knochen. Damit klicken und ziehen Sie einfach, um einen Knochen herauszuziehen. Bei einer Figur möchten Sie in der Regel einen Wurzelknochen an den Hüften der Figur bilden. Das ist der Knochen , der nur verwendet wird , um die gesamte Figur zu bewegen, nicht bestimmte Körperteile. Es ist eine gute Idee, ihn so herausstehen zu lassen, dass er leicht zu greifen ist. Beachten Sie nun, dass Sie oben in der Werkzeugleiste Ihren Knochen nach und nach einen Namen geben können , der Ihnen bei der späteren Auswahl hilft. Dein Charakter wird wahrscheinlich am Ende viele Knochen haben , also ist das eine gute Idee. Machen wir jetzt weiter, machen wir die Knochen für die Beine und platzieren die Gelenke dort, wo wir wollen, dass sich der Charakter beugen kann. Wenn Sie eine Form haben , die Sie biegen möchten, achten Sie darauf, wo sich Ihre Kontrollpunkte auf der Grafikebene befinden. Sie werden einen Kontrollpunkt direkt auf beiden Seiten des Gelenks haben wollen . Wenn Sie einen Knochen falsch zeichnen, können Sie dieses Werkzeug hier verwenden, das Werkzeug „Knochen transformieren “, um ihn anzupassen. Nun, hier bei Bild Null, wird dadurch die Standardposition und -größe des Knochens definiert . Aber später, wenn Sie auf der Timeline animieren, dehnt und rotiert dieses Transformationswerkzeug die Knochen und das daran gebundene Bildmaterial Bevor wir zum anderen Bein übergehen, werde ich sicherstellen, dass jeder dieser Knochen einen Namen hat Ich verwende das Werkzeug „Knochen auswählen“ , um jeden einzelnen Knochen auszuwählen, und gebe dann seinen Namen ein. Wenn Sie mit dem Zeichnen von Knochen fortfahren möchten, müssen Sie sicherstellen, dass der Knochen mit dem rechten übergeordneten Knochen verbunden ist dem rechten übergeordneten Knochen Sie sollten also zuerst den übergeordneten Knochen auswählen. Sie können das Werkzeug „Knochen auswählen“ verwenden, oder wenn Sie bereits ein anderes Werkzeug verwenden, können Sie einfach die Alt-Taste gedrückt halten um vorübergehend das Auswahlwerkzeug aufzurufen. Falls Sie einmal versehentlich einen Knochen zeichnen , der mit dem falschen Elternteil verbunden ist, können Sie dieses Werkzeug, das Reparaturwerkzeug, verwenden , um das Problem zu korrigieren Diese Pfeile zeigen Ihnen, welcher Knochen welcher Art zugeordnet ist. Und wenn Sie etwas ändern müssen, klicken Sie einfach bei gedrückter Alt-Taste, um den Bone auszuwählen, und klicken Sie dann auf den Bone, dem Sie als übergeordnetes Element hinzufügen möchten Wenn Sie nicht möchten, dass ein Knochen ein übergeordnetes Element hat, wählen Sie ihn aus und klicken Sie dann auf einen leeren Teil der Szene. Also werde ich einfach die restlichen Knochen für diesen Charakter durchgehen und fertigstellen. Nun, wenn Sie Knochen haben, möchten Sie vielleicht als Nächstes das Knochenstärke-Tool verwenden. Dieser Bereich rund um den Knochen definiert den Teil des Kunstwerks, den der Knochen Einfluss hat wenn er das Kunstwerk an den Gelenken biegt Klicken Sie auf einen Knochen und ziehen Sie ihn nach links oder rechts, um die Festigkeit des Knochens zu erhöhen oder zu verringern In den meisten Fällen möchten Sie diesen Bereich so skalieren, genau in den Körperteil passt dass er genau in den Körperteil passt, den er kontrollieren soll. Konzentrieren Sie sich vor allem darauf, was sich in der Nähe der Verbindungsstellen überlappt. Es gibt auch Fälle , in denen Sie dies möglicherweise ganz auf die Stärke Null reduzieren möchten dies möglicherweise ganz auf die Stärke Null reduzieren möchten Zum Beispiel benötigt der Wurzelknochen keine Stärke. Jetzt müssen Sie vielleicht experimentieren, um die richtige Stärke zu finden. Um die Knochen tatsächlich zu bewegen und zu sehen, wie sich das auf den Charakter auswirkt, können Sie das Werkzeug „Knochen manipulieren“ verwenden. Wenn wir versuchen, das jetzt zu verwenden, stellen wir fest, dass wir eine Menge Verzerrungen bekommen. Das liegt daran, dass die Knochen der Hauptknochengruppe momentan alles in der Gruppe als ein Kunstwerk behandeln . Was wir tun müssen, bevor das funktioniert, ist bestimmte Schichten an bestimmte Knochen zu binden. Die Hauptmethode, mit der Sie dies im Allgemeinen tun , wird als Flexi-Bindung bezeichnet Bei dieser Methode kann eine Gruppe von Knochen eine Bildschicht so verzerren, dass sie sich an den Fugen verbiegt, selbst wenn es sich nur um eine einzige Grafikschicht handelt zum Beispiel das Bein hier habe, habe ich eine einzige Ebene für das Bein, und wir möchten, dass es von diesen beiden Knochen beeinflusst wird Um diese Ebene an diese Knochen zu binden, behalten wir die Ebene ausgewählt, und wir benötigen unser Knochenauswahlwerkzeug. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste, um beide Knochen auszuwählen . Gehen Sie dann zum Knochenmenü und wählen Sie „Ausgewählte Knochen für flexible Bindung verwenden“ Und dafür gibt es eine Tastenkombination , weil Sie diesen Befehl häufig verwenden werden Wenn wir jetzt wieder zum Werkzeug „Knochen manipulieren“ zurückkehren und erneut versuchen, das Bein zu bewegen, ist immer noch eine gewisse Verzerrung vorhanden, weil wir das auch für alle anderen Ebenen tun müssen. Ich gehe einfach schnell durch und binde alle Schichten an die richtigen Knochen. Ups. Ich habe hier einen Fehler gemacht, den Hals zu binden Ich hatte versehentlich den Handknochen trotzdem ausgewählt. Um das Problem zu beheben, obwohl die Halsebene ausgewählt ist, gehe ich zum Bone-Menü und gehe zum Reset all Bone Rigging Dann kann ich nur die Knochen auswählen, die ich binden möchte. Und wenn wir es jetzt noch einmal mit dem Bein versuchen, biegt sich nur das Bein zusammen mit den Knochen Aber Sie können sehen, dass es an der Kurve eine Verzerrung gibt , die möglicherweise nicht so aussieht, wie Sie es möchten Sie können versuchen, dies zu korrigieren, indem Sie der Ebene an oder um die Biegung herum zusätzliche Punkte der Ebene an oder um die Biegung herum hinzufügen oder die Knochenstärke anpassen. Aber in einem Fall wie diesem, dem wir zwei Knochen in einer geraden Linie haben, sollten wir die Schicht auswählen, an die sie gebunden sind und dann die beiden Knochen auswählen und bis zum Knochen gelangen, ein glattes Gelenk für das Knochenpaar entsteht. Und dann wird es versuchen, es so zu biegen, als ob dort ein richtiges rundes Gelenk wäre. Das ist viel näher an dem, was wir wollen. Damit solche Kurven wirklich richtig funktionieren, solltest du einen Smart Bone einrichten , den wir uns in einem der nächsten Videos ansehen werden Dann ist die nächste Art der Bindung die Lagenbindung. Das ist eigentlich das Einfachste. Das Lagenbinden eignet sich gut für Fälle in denen Sie nicht möchten oder müssen, dass das Kunstwerk durch den Knochen verzerrt wird sondern sich einfach zusammen mit dem Knochen bewegt und rotiert Im Fall der Kopfgruppe hier sieht die flexible Bindung beispielsweise nicht wirklich richtig aus Wir haben eine Menge einzelner Kunstwerke innerhalb dieser Gruppe, die alle, einschließlich des Kopfes selbst, ihre Form nicht ändern müssen Sie müssen sich nur zusammen mit dem Knochen für den Kopf und der Halskette bewegen . Jede Animation, die wir im Gesicht machen sollte unabhängig von der Bewegung des Kopfbeins Lassen Sie uns also einfach die Kopfgruppe mit einer Ebene verbinden, indem wir die Gruppe auswählen Und dann hier in der Werkzeugpalette ist das das Werkzeug zum Binden von Ebenen. Dann müssen wir nur noch auf den rechten Knochen klicken. Wenn wir den Knochen bewegen, bewegt sich der Kopf einfach mit. Und lassen Sie uns auch die hintere Haarschicht schichtbinden. Jetzt bewegt sich diese Schicht also auch mit dem Kopf. Die letzte Möglichkeit, Kunstwerke an Ihre Knochen zu binden , ist das Punktbinden. Auf diese Weise können Sie einzelne Punkte einer Form an verschiedene Knochen binden . Sie könnten also genau die Knochen auswählen von einem Knochen im Vergleich zu einem anderen beeinflusst werden sollen. Schauen wir uns ein Beispiel an , wo Sie das tun könnten. Schauen Sie sich hier die Nackenschicht an. Im Moment ist es flexibel an die Brust- und Halsknochen gebunden . Sie können sehen, dass diese grün hervorgehoben sind. Wenn ich es verschiebe, gerät es oben aus der Ausrichtung. Das liegt daran, wie die Knochenstärke funktioniert. Wenn ich klarstelle, dass es bindend ist, und dann binde ich es einfach am Halsknochen. Jetzt dreht sich die Unterseite des Halses zusammen mit dem Knochen. Verwenden wir also die Punktbindung, um nur die unteren Punkte des Halses am Brustbein zu befestigen nur die unteren Punkte des Halses am Brustbein zu Wenn also die Halsebene ausgewählt ist, verwende ich hier das Tool zum Binden von Punkten. Dann halte ich die Alt-Taste gedrückt, um den Knochen auszuwählen, an den ich binden möchte, treffe eine Auswahl von Punkten und klicke dann oben auf die Schaltfläche „Punkte binden Dann werden diese Punkte blau markiert, sodass sie dem Bone entsprechen, an den sie gebunden sind Wenn ich jetzt den Hals beuge, bleiben diese Punkte an ihrem Platz. Wir können auch ein paar andere coole Tricks machen. wir zum Beispiel an, der Charakter hat einen Rock, und ich habe ihn noch nicht an irgendwelche Knochen gebunden . Ich möchte zuerst den Hüftknochen machen. Jetzt kann ich die Punkte auswählen , die ich zusammen mit den Hüften des Charakters bewegen möchte , und dann auf Punkte binden klicken. Jetzt können Sie anhand der Farbkodierung erkennen , dass diese Punkte an diesen Knochen gebunden sind. Und jetzt die Unterseite des Rocks. Ich möchte, dass sie sich zusammen mit den Beinen bewegt. Also wähle ich den ersten Oberschenkelknochen dann die Punkte aus und binde die Punkte Dann mache ich dasselbe mit dem anderen Bein. Und wenn ich jetzt die Beine der Figur bewege, dehnt sich der Rock entsprechend aus, wie es bei einem echten Rock der Fall wäre. Du musst den Rock vielleicht immer noch von Hand anpassen , wenn du animierst, aber das bringt dich in eine wirklich gute Ausgangsposition Das sind also die Grundlagen für die Erstellung von Bones und die drei verschiedenen Bindungsarten Flexi-Bindung, Lagenbindung und Punktbindung Es gibt jedoch einige fortgeschrittenere Möglichkeiten, wie Sie Ihre Knochen im Menü „ Knochenbeschränkungen“ hier oben anpassen können Ihre Knochen im Menü „ Knochenbeschränkungen“ hier oben Wir werden uns diese im nächsten Video ansehen. Wir sehen uns dort. 18. 04 04 Knochenbeschränkungen und IK: Wir haben uns also damit befasst, Knochen einzurichten und Kunstwerke an sie zu binden. Aber jetzt schauen wir uns einige der coolen Funktionen an, die deine Knochen haben können und die deinen Animationsprozess vereinfachen werden . Zunächst möchte ich ein paar Begriffe erklären , die wichtig sind, wenn Sie über Bohranlagen sprechen Das sind inverse Kinematik oder IK und Vorwärtskinematik oder IK und Vorwärtskinematik in Moho eine Kette von Knochen erstellen, Wenn Sie in Moho eine Kette von Knochen erstellen, wie wir es mit einer Eltern-Kind-Beziehung gemacht haben , wird sie automatisch zu einer wird sie automatisch Das heißt, wenn Sie den Endknochen auf der Kette auswählen, können Sie ihn an die gewünschte Position ziehen werden die übergeordneten Knochen in der Kette automatisch gedreht die übergeordneten Knochen in der Kette Das ist inverse Kinematik. Beachten Sie übrigens, dass, wenn Sie einen Ast in Ihrem Skelett haben, wie die Schultern, die hier von der Wirbelsäule abzweigen , dieses Gelenk als Wurzel der IK-Ketten behandelt wird Als Nächstes können Sie bei der Animation auf der Timeline auch umgekehrt vorgehen, indem Sie entweder das Bone-Transformation-Werkzeug verwenden oder indem Sie mit dem Manipulationswerkzeug die Alt-Taste gedrückt halten und einfach einen Knochen nach dem anderen in der Kette drehen Das ist Vorwärtskinematik. Im Allgemeinen wird es schneller und natürlicher sein, IK zu verwenden, aber Sie könnten feststellen, dass sich Dinge seltsam verhalten , wie zum Beispiel, dass sich Gliedmaßen falsch beugen Um dabei zu helfen, können wir unseren Knochen einige Einschränkungen hinzufügen , damit sie sich vorhersehbarer und leistungsfähiger verhalten . Verwenden Sie zunächst das Knochenauswahlwerkzeug und Sie können einen Knochen oder mehrere Knochen auswählen. Dann haben Sie hier oben in diesem Drop-down-Menü eine Reihe von Parametern, die Sie einstellen können. Beginnen wir mit den Winkelbeschränkungen. Diese definieren, wie weit Sie einen Knochen in beide Richtungen drehen können. das Handgelenk betrifft, so wollen wir nicht, dass die Hand doppelt auf den Arm zurückfallen kann doppelt auf den Arm zurückfallen Deshalb können wir ihren Bewegungsbereich anhand des Winkels hier festlegen Sie können die Begrenzungslinie auf dem Knochen sehen Wenn wir dann die IK-Kette verwenden, wird sie nie in die falsche Richtung gehen Als Nächstes gibt es Fälle, in denen Sie möglicherweise einen unabhängigen Winkel aktivieren möchten. Wenn ich ihn zum Beispiel am Fußknochen aktiviere, behält der Fuß seinen Winkel zur Bühne bei, auch wenn wir den Rest des Beins bewegen. Sie können die Rotation dieses Knochens immer noch direkt animieren , wenn Sie möchten, aber er wird nicht gedreht , wenn Sie seine Eltern bewegen Als Nächstes gibt es eine wirklich coole Einstellung namens Squash and Stretch diese Option aktiviert ist und Sie beim Animieren das Werkzeug „Knochen transformieren“ verwenden, um einen Knochen zu verkürzen oder zu verlängern, hat das an diesen Knochen gebundene Bildmaterial einen Quash - einen Quash Dieser Wert bestimmt hier die Stärke dieses Effekts. Nun, die nächste Option, die maximale K-Dehnung, hängt zusammen, aber um dies in der Praxis zu sehen, müssen wir die Art und Weise ändern, wie wir die IK-Kette steuern , indem wir einen Ziel-Bone hinzufügen. Ich verwende das Werkzeug „Knochen hinzufügen und klicke, um einen Nadelknochen zu erstellen. Und, Hoppla, wir wollen nicht, dass das zu irgendwas erzogen wird. Wir wollen das frei bewegen können. Dann werde ich auch die Knochenstärke reduzieren, weil sie nicht benötigt wird. Und ich gebe ihm einen Namen. Dann setze ich beim letzten Knochen in der Kette seinen Zielknochen auf die Stecknadel , die wir gerade gemacht haben, und Sie können sehen, dass ein kleines Zielsymbol drauf ist Wenn ich nun den Zielknochen verschiebe, versucht die K-Kette, ihrer Position zu entsprechen Wenn wir dann die Knochen auswählen und die maximale K-Dehnung auf mehr als eins erhöhen, schalten wir auch Squash und Stretch Wenn wir nun den Zielknochen bewegen, dehnt sich der Arm etwas weiter als normal, wenn wir wollen Im Fall eines Arms möchten Sie vielleicht nicht, dass die Hand auf den Knochen zielt Sie könnten das Ziel stattdessen auf das Handgelenk legen und stattdessen den Unterarm ins Visier Jetzt können Sie die Arme ausstrecken und haben trotzdem die Hände frei, um sich nach Belieben zu drehen Und wenn Sie beabsichtigen, eine IK-Kette auf diese Weise zu steuern, können Sie die Knochen für die Kette auswählen und sie zu schüchternen Knochen machen. Dadurch werden sie lediglich ausgeblendet, um die Anzeige übersichtlicher zu gestalten. Um Knochen zu zeigen, hast du auf Schüchterne Knochen gehen, Schüchterne Knochen einblenden eingestellt gehen, Schüchterne Knochen einblenden Beachten Sie auch, dass, wenn Sie den Wurzelknochen des Charakters bewegen, die Zielknochen nicht mitbewegen sofern er nicht der Wurzel zugeordnet ist Das macht Zielknochen wirklich nützlich für Beine. Sagen wir, ich habe ein paar Zielknochen für die Beine aufgestellt. In diesem Fall zeichne ich normale Knochen anstelle von Nadelknochen, damit sie leichter zu greifen sind. Mit diesen Zielen kann ich die Füße positionieren und selbst wenn ich den Wurzelknochen bewege , bleiben sie an Ort und Stelle. Das ist wirklich nützlich für Spaziergänge oder Sprünge oder alles, wo der Fuß für einen Teil der Animation auf dem Boden bleiben soll für einen Teil der Animation auf dem Boden Als Nächstes gibt es hier dieses Kontrollkästchen für RC IK Solver. Dies ist besonders relevant für Fälle wie diesen, in denen Sie eine Kette von drei oder mehr Knochen haben Wenn Sie also eine Kette von Knochen haben und diese vom Ende aus anpassen, erfolgt der größte Teil der Biegung standardmäßig von Knochen haben und diese vom Ende aus anpassen, erfolgt der von dem Punkt am Ende, den Sie ausgewählt haben, und arbeitet sich schrittweise in der Kette nach oben vor. Wenn die Knochen jedoch so eingestellt sind, dass der RckSalver verwendet wird, die Knochen dadurch etwas steifer, sodass die Biegung zurück zur Wurzel gedrückt wird und sich weiter sodass die Biegung zurück zur Wurzel gedrückt wird entlang der Knochen ausbreitet Ich warne Sie davor, dass der RickSalver ziemlich unberechenbar sein kann. Wie du hier siehst, kann ich diesen Schwanz nicht in die andere Richtung biegen lassen Ich würde empfehlen, dies zu vermeiden und die anderen Techniken zu verwenden , die wir behandeln werden , um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Die nächste Einschränkung, die Sie vielleicht einem Knochen auferlegen möchten , wird von der inversen Kinematik ignoriert Denken Sie also daran: Wenn Sie in einer Knochenkette einen Ast haben, wird das Gelenk, an dem der Ast beginnt, als Wurzel für die K-Ketten behandelt , die davon abzweigen Bei diesem Charakter gibt es also eine Knochenkette für Kopf und Hals, die aber an den Schultern endet. Im Grunde genommen kann man die Wirbelsäule nicht bewegen , indem man am Kopf zieht. Wenn wir das allerdings wollen, könnten wir die beiden Schulterknochen auswählen und die Option „ Ignoriert von der inversen Kinematik“ aktivieren Und jetzt wird die Kopf-K-K-Kette bis zu den Hüften reichen Jetzt werden diese Schulterknochen jedoch auch nicht mehr durch die IK-Ketten der Arme bewegt durch die IK-Ketten der Arme bewegt, was für diesen Fall wahrscheinlich sowieso besser ist . Sie müssten sie nur direkt drehen, wenn Sie möchten, dass sie sich bewegen. Als Nächstes haben wir hier Drop-down-Menüs für Kontrollknochen. Diese können nützlich sein, wenn Sie sich mit komplizierteren Bohrgeräten beschäftigen, aber die Idee dahinter ist sehr einfach Es ist nur eine Möglichkeit, eine dieser Eigenschaften eines Knochens durch einen anderen Knochen kontrollieren oder beeinflussen zu lassen Dies dient im Allgemeinen entweder dazu , Steuerungen zu erstellen, die einfacher zu handhaben sind, wenn es schwierig wäre, Teile eines Charakters direkt zu erfassen, oder Sie können diese verwenden, um bestimmte Animationen automatisch ablaufen handhaben sind, wenn es schwierig wäre, Teile eines Charakters direkt zu erfassen, zu lassen bestimmte Animationen automatisch ablaufen Ich habe zum Beispiel diese Knochenkette für dieses Chamäleon eingerichtet Und nehmen wir an, wir wollen hier eine separate Kontrolle für das erste Steißbein vornehmen eine separate Kontrolle für das erste Steißbein Ich könnte hier draußen einfach noch einen Knochen zeichnen. Lassen Sie mich zunächst zu Frame Null zurückkehren . Und ich gebe ihm einen Namen. Dann kann ich am Steißbein seinen Winkel so einstellen, kann ich am Steißbein seinen Winkel so einstellen auf den zeigt , den wir gerade gemacht Jetzt wird der Winkel dieses Knochens von diesem Knochen gesteuert. Und mit diesem Wert neben dem Drop-down-Menü können Sie das Verhältnis definieren , in dem der Kontrollknochen verändert wird Wenn dieser Wert also auf 0,5 gesetzt ist, müsste ich den Kontrollknochen um 30 Grad bewegen damit sich der Schwanz um 15 Grad dreht Das würde es einfacher machen, sehr feine Positionsänderungen am Steißbein vorzunehmen Aber das wirklich Coole, was Sie tun können, ist, jeden Knochen in der Schwanzkette so einzustellen jeden Knochen in der Schwanzkette , dass sein Winkel von seinem Elternteil gesteuert wird Und wenn Sie alle Einflusswerte anpassen, ist das so, dass sich der gesamte Schwanz beim Bewegen des Steißbeins kräuselt und Mit der Position können Sie ähnliche Dinge tun. Hier habe ich diese Teleskopteile , die schichtweise an Knochen gebunden sind In diesem Fall sind die Knochen jedoch nicht wirklich in einer Kette angeordnet, sie sind völlig voneinander getrennt Aber ich habe jedes so eingestellt, dass es das vorherige als Positionsregler verwendet das vorherige als Positionsregler Und Sie werden feststellen, dass ich bei all diesen Geräten Einfluss darauf habe, dass der X-Wert auf Null gesetzt ist, da es mir nur darum geht, dass sie sich vertikal bewegen. Und der Einfluss auf Y ist unterschiedlich, je höher Sie werden. Wenn sich also der erste Abschnitt bewegt, ziehen sie sich zurück oder dehnen sich Nun, es ist schwierig, das auf diese Weise zu kontrollieren , weil sich die Knochen am Ende überlappen Also verwende ich das Werkzeug „Knochen hinzufügen“ und erstelle ein separates Nadelbein daneben, und ich gebe diesem Knochen einen Namen Dann stelle ich die Wurzelposition des Teleskops so ein, dass sie durch den spitzen Knochengriff gesteuert wird, aber den Einfluss sehr gering halte. Und wenn Sie den Wert richtig eingegeben haben, kann ich den Griff einfach direkt auf die gewünschte Höhe ziehen. Die letzte Option für Knocheneinschränkungen ist die Knochendynamik. diese Weise können Sie Ihre Knochen automatisch animieren lassen , wenn sie darauf reagieren, wie sich ihre Elternknochen bewegen Also hier habe ich ein Auto und es hat bereits eine Animation, aber diese Antenne verbiegt sich nicht als Reaktion auf die Bewegung Also kann ich die Knochen auswählen, die an die Antenne gebunden sind, und dann die Knochendynamik aktivieren. den Einstellungen hier können Sie den Grad der Flexibilität und der Elastizität anpassen . Sie werden immer damit experimentieren wollen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen Aber sobald das aktiviert ist, kann ich die Animation erneut abspielen. Und wir bekommen automatisch die Drag-and-Follow-Through-Animation auf der Antenne. Das ist also eine großartige Möglichkeit, Charaktere besser zu verfolgen , ohne zusätzliche Animationen erstellen zu müssen. Das war's mit den Knochenproblemen. Das ist eine gute und einfache Möglichkeit, dein Rig zu verbessern, aber wir haben uns noch nicht der leistungsstärksten Rigging-Funktion in Moho befasst, und das sind Smart Bons Wir werden uns im nächsten Video damit befassen. Wir sehen uns dort. 19. 04 05 Intelligente Knochen: In diesem Video werden wir uns eine superleistungsstarke und vielseitige Technik namens Smart Bone ansehen eine superleistungsstarke und . Dies ist wahrscheinlich das größte Verkaufsargument von Moho. Mit einem intelligenten Bone können Sie die Drehung eines Bones verwenden , um jede beliebige Animation zu steuern Sie werden gleich sehen, wie mächtig das ist. Schauen wir uns ein Paradebeispiel an , wo Sie Smart Bones verwenden sollten. Dies ist ein sehr einfaches Beispiel für einen Arm. In diesem Fall besteht der Arm selbst aus einer Schicht. Und Sie haben in früheren Videos gesehen, wie wir die Knochen hinzufügen und das Kunstwerk an den rechten Knochen binden. Aber es gibt immer das Problem Kunstwerk an den Gelenken verbiegt und eingeklemmt wird Sie können versuchen, Punkte hinzuzufügen und die Knochenstärke anzupassen, oder in diesem Fall könnten wir ein glattes Gelenk für ein Knochenpaar herstellen , was hilft Um jedoch die volle Kontrolle darüber zu haben, wie sich der Arm beugt, sollten wir diesen Unterarm zu einem intelligenten Knochen machen und ihn verwenden, um zu animieren, wie die Punkte rund um das Gelenk Wir tun dies, indem wir Aktionen hinzufügen. Gehen wir also zu Windows-Aktionen, und das ist die Aktionspalette. Stellen Sie nun sicher, dass Sie den Bone ausgewählt haben, und klicken Sie dann auf diese Schaltfläche, um eine Aktion hinzuzufügen. Wenn Sie es richtig gemacht haben, sollte die Aktion den gleichen Namen haben wie der Bone, den Sie ausgewählt haben, und Ihre Timeline wird ihre Farbe ändern. Das bedeutet, dass dies nur die Zeitleiste für diese Aktion ist und nicht die Hauptzeitleiste , auf der sich der gesamte Rest Ihrer Animation befindet. In der Zeitleiste für die Aktion definieren wir , welche Animation passiert, wenn sich der Knochen dreht Zunächst müssen wir eine Endposition des Keyframes für den Bone selbst festlegen eine Endposition des Keyframes für den Bone , um den Bewegungsbereich zu definieren , der die Animation steuern soll Wir verwenden das transformierte Bone-Tool und starten es einfach in seinem neutralen geraden Zustand Dann kommen wir aus einer guten Anzahl von Frames heraus und drehen den Bone im Grunde so weit, wie es natürlich möglich ist Je mehr Frames Sie sich selbst geben, desto subtilere Änderungen können Sie in die Animation aufnehmen. Möglicherweise müssen Sie jedoch mehr Arbeit leisten und sicherstellen, dass jedes Bild richtig aussieht 48 Frames sind in diesem Fall ausreichend. Offensichtlich sieht das jetzt schrecklich aus, aber genau das werden wir reparieren. Da das erledigt ist, wechseln wir zur Armebene. Beachten Sie, dass ich die Kanalsichtbarkeit für die Knochenschicht aktiviert habe, damit wir das Timing anpassen können. Jetzt animieren wir die Vektorpunkte dieser Form Wir müssen sie auswählen und mit dem Werkzeug „Punkte transformieren “ klicken und einen Keyframe für den geraden Zustand festlegen Dann können wir die Animation der Biegung durchgehen und Korrekturen vornehmen, wenn sie sich auf eine Weise verzerrt, die wir nicht wollen Jetzt können Sie einfach den Bereich um das Gelenk herum korrigieren , wenn Sie möchten, oder Sie können im Grunde alles andere tun Lassen Sie uns den Bizeps beugen, wenn sich der Arm nach oben bewegt. Als Nächstes korrigieren wir die Stelle, an der sich die Form überlappt. Ziel ist es, dass es so aussieht, als würde sich der Unterarm gegen den Oberarm Weise Es ist wichtig zu beachten, dass Sie keine Punkte löschen oder neue hinzufügen können, sondern die vorhandenen verschieben Andernfalls wird die Fähigkeit zur Umstellung beeinträchtigt. Im Laufe der Animation können viele verschiedene Keyframes erforderlich sein, um sicherzustellen, dass sie die ganze Zeit richtig aussieht Da haben wir's. Diese Kurve sieht ziemlich natürlich aus. Kehren wir nun mithilfe der Aktionspalette zur Hauptzeitleiste zurück . Und jetzt, wo das erledigt ist, biegt sich die Form des Arms immer dann , wenn sich das Ellbogengelenk relativ zum Oberarm beugt, so, wie wir es in der Aktion definiert haben Jetzt müssen wir uns über diese Aktion keine Gedanken mehr machen. Dieser Arm wird einfach funktionieren. also eine Biegung in einem Gelenk nicht richtig aussieht, haben Sie die Möglichkeit, sie mit einer intelligenten Knochenmechanik von Hand zu reparieren . Nun, hier ist ein weiteres gängiges Beispiel für die Verwendung von Smart Bones. einem Smart Bone kann alles in der Bone-Gruppe animiert werden , nicht nur die Ebene, an die er gebunden ist Tatsächlich muss Ihr Smart-Bone nicht an irgendwelche Ebenen gebunden sein Es kann einfach ein frei schwebendes Zifferblatt sein. Dies ist eine übliche Methode zur Steuerung Gesichtsanimationen in einem Moho-Rig In diesem Beispiel werden wir ein intelligentes Bone-Dial erstellen, das alle Schichten dieses Gesichts steuert und es uns ermöglicht, den gesamten Kopf zu drehen Beachten Sie zunächst, wie diese Datei eingerichtet ist. Alle Teile sind separate Schichten, und einige der Schichten, wie die Augen -, Mund - und Wangenfalten hier, gehören zu einer Massengruppe Wenn wir sie also bewegen, können sie niemals aus dem Kopf herauskommen Also, um unser Knochenrad zu bekommen, brauchen wir zuerst eine Knochengruppe, auf die wir es zeichnen können. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und konvertieren die Kopfgruppe in eine Knochenschicht. Jetzt können wir einen Knochen zeichnen, der sich auf den Inhalt dieser Gruppe auswirkt , die als Kopfdrehung bezeichnet wird. Und lassen Sie uns die Winkelbeschränkungen in beiden Fällen auf 90 Grad festlegen . Oh, und das ist wichtig. Reduzieren Sie die Knochenstärke ganz nach unten, damit sie nicht direkt auf das Kunstwerk auswirkt , wenn Sie es bewegen. Jetzt machen wir es so, dass dieses Einstellrad entweder nach links oder rechts gedreht werden kann entweder nach links oder rechts gedreht , um den Kopf nach links oder rechts zu drehen. Wenn Sie nun einen Knochen herstellen, in zwei Richtungen funktioniert, ist es am besten, wenn die Mitte der neutrale Startzustand ist und für jede Richtung zwei verschiedene Aktionen ausgeführt werden der neutrale Startzustand ist und . Fangen wir also mit der linken Richtung an. Auf der Aktionspalette erstellen wir eine Aktion. Dann müssen wir später auf der Timeline herauskommen und die linke Position auf dem Knochen festlegen. In diesem Fall habe ich 90 Frames daraus gemacht. Auf diese Weise gibt es einen Rahmen, der jedem Drehungsgrad entspricht. Jetzt müssen wir die Animation erstellen, bei der sich der Kopf im Laufe dieser 90 Frames dreht. Ich fange mit der Kopfmaskierungsgruppe und übertrage die ganze Sache Das wird als Leitfaden dafür dienen , wo alles andere neu positioniert werden muss Dann fangen wir mit den Funktionen auf seiner rechten Seite an. Das Ohr würde sich tatsächlich rückwärts bewegen , wenn sich der Kopf drehen würde, das ist also einfach Dieses Haar ist etwas härter , weil es irgendwann in der Animation von vorne nach hinten wechseln muss von vorne nach hinten Um das zu ermöglichen, müssen wir zu der Gruppe gehen , in der sich die Kopfteile befinden, und in den Ebeneneinstellungen auf der Registerkarte Tiefe die Animationsebenreihenfolge aktivieren An dem Punkt, an dem die Haare nach hinten verschoben werden müssen, ordnen wir einfach die Ebenen in der Ebenenpalette neu Dieser Ebenenwechsel wird mit einem Kanal auf der Timeline der Bone-Gruppe dargestellt , nicht mit der Ebene selbst Jetzt gehe ich die restlichen Gesichtszüge durch und verschiebe sie so, dass die Seitenposition für den Kopf entsteht. Sobald das erledigt ist, gehen wir zurück zur Hauptzeitleiste und schauen uns das an. Cool. Damit ist die Hälfte des Zifferblatts fertig. Möglicherweise möchten Sie auch ein Etikett auf dem Knochen zeigen, damit Sie den Namen sehen können , damit Sie sich daran erinnern können, was es tut. Jetzt müssen wir nur noch eine Aktion ausführen und den Vorgang für die andere Richtung wiederholen. Also los geht's. Wir haben unseren Drehknopf, um den Kopf nach links und rechts zu drehen. Lassen Sie uns jetzt noch cooler werden und einen Drehknopf zum Hoch- und Herunterdrehen des Kopfes erstellen. Zuerst stelle ich sicher, dass ich keinen Knochen ausgewählt habe. Zeichne dann einen weiteren Knochen. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Knochenzifferblätter nicht aufeinander abgestimmt Dieses Mal zeige ich dir eine Abkürzung. Wenn der Knochen ausgewählt ist, können wir bis zum Knochen gehen intelligentes Bone-Dial machen. Damit können wir automatisch unseren Namen, die Winkelparameter und die Anzahl der Frames festlegen, die der Bone benötigen soll um sich innerhalb unserer Aktionen auf der Timeline zu drehen. Diesmal werde ich es nicht um 90 Grad machen, weder in der einen noch in die andere Richtung weil der Kopf beim Auf- und Abbewegen einen eingeschränkteren Bewegungsspielraum hätte . Sie können wirklich alle Werte verwenden, die Sie wollen, aber das macht die Wählscheiben für mich intuitiver Dann wollen wir zwei separate Aktionen für positive und negative Winkel und klicken dann auf Okay Nun, das richtet den Knochen ein und erstellt die intelligenten Aktionen im Aktionen-Bereich für uns. Wenn wir hineingehen, können wir sehen, dass der Keyframe für die Rotation des Bones bereits eingerichtet ist und wir nur alles andere animieren müssen Ich mache die Animation mit Blick nach unten. Und dann gehe ich zur anderen Aktion über und drehe den Kopf mit Blick nach oben Jetzt, zurück auf der Hauptzeitleiste, können wir beide Drehregler verwenden, und es ist intelligent genug, die beiden Aktionen zu kombinieren , sodass wir das Gesicht in jede beliebige Richtung richten nun zu animieren, die Kopfrichtung der Figur ändert, müssen Sie nur Keyframes zur Rotation der Knochen hinzufügen, nicht zu allen Teilen des Gesichts Hoffentlich erhalten Sie dadurch eine Vorstellung davon, wie einfach es wäre , eine Figur mit solchen Steuerelementen zu animieren Wenn Sie sich das Moho-Demoprojekt Mahoney ansehen und die Hauptknochenebene finden, werden Sie feststellen, dass eine Menge Einstellräder eingerichtet wurden, mit denen sowohl der Kopf insgesamt als auch die einzelnen Gesichtszüge gesteuert sowohl der Kopf insgesamt als auch die einzelnen Gesichtszüge Es ist viel einfacher, mit diesen Steuerelementen zu arbeiten, als zu versuchen, jeden Teil des Gesichts direkt von Hand zu animieren Und im Bedienfeld „Aktionen“ können Sie sehen, wie sie alle Aktionen organisiert haben , die von diesen Knochen gesteuert sich das ansehen, erhalten Sie einige großartige Ideen für clevere Möglichkeiten, Smart Bones in Ihrem System einzusetzen. Wir werden später auf ähnliche Weise unseren eigenen Charakter entwickeln. Ich wollte dir zuletzt zeigen , wie man Smart Bones benutzt , um Schalter zu steuern. Hier habe ich einen Schalter für diese Hand mit ein paar Handpositionen darin. Ich habe ein intelligentes Bone-Dial erstellt, und wenn wir in die Action gehen, habe ich es vorbereitet. Sie können sehen, dass ich das nur 112 Frames lang gemacht habe. Dann gehe ich zum Schalter und lasse ihn entlang der Timeline nacheinander durch jede Version der Hand wechseln . Ich lasse jede Position hier für vier Frames stehen, damit ich sie mit dem Knochen leichter auswählen kann. Jetzt, zurück in der Hauptzeitleiste, kann ich während der Animation mit dem Drehrad zwischen den Zeigerpositionen hin- und herschalten Sie fragen sich vielleicht, warum Sie es auf diese Weise tun sollten , anstatt einfach mit der rechten Maustaste auf den Schalter zu klicken oder das Schalterauswahlfeld zu verwenden Nun, wenn ich ein Smartphone benutze, kann ich die Kontrolle über die Hauptknochenschicht behalten , zusammen mit allen anderen Steuerungen. Ich muss mich nicht jedes Mal durch die Ebenenpalette wühlen, um den Schalter auszuwählen ich die Handposition ändern möchte. Das ist viel praktischer. Seien Sie sich jedoch bewusst, dass Sie bei dieser Technik die Keyframe-Interpolation für den Bone-Kanal auf Schritt einstellen möchten für den Bone-Kanal auf Schritt einstellen Dann wird nicht versucht , von einer Position zur anderen zu interpolieren , wenn Sie Keyframes auf dem Bone platzieren. Es bleibt einfach dort, wo Sie es eingestellt haben, bis Sie es auf eine neue Position setzen Hoffentlich erhalten Sie dadurch eine Vorstellung davon, wie leistungsfähig Smart Bones sein können. Wir werden uns später weitere Beispiele ansehen , wenn wir unseren Hauptcharakter manipulieren Bisher wurde das gesamte Rigging auf Vektorebenen durchgeführt, aber du kannst auch Bones mit Bitmap-Bildern verwenden , die du importiert oder gezeichnet hast Im nächsten Video werden wir uns die beste Methode dafür ansehen . Wir sehen uns dort. 20. 04 06 Intelligente Warps: Bisher haben wir im Kurs Vektorebenen für unser gesamtes Rigging verwendet, aber Sie können auch Bildebenen verwenden Hier ist eine Figur, die in Photoshop gezeichnet wurde. Wir werden uns den Arbeitsablauf für den Import von Photoshop-Dateien später ansehen , aber am Ende haben Sie alle Ebenen Ihrer Photoshop-Datei als separate Bildebenen hier in Moho In den meisten Fällen können Sie eine Figur, die aus Bildebenen mit Knochen besteht, manipulieren , genau wie wir es mit Vektorebenen gemacht haben Sie können entweder die Ebenenbindung verwenden, um Bildmaterial an einen Knochen zu binden, wie ich es hier mit dem Kopf gemacht habe. Oder Sie können flexibel binden, wie ich es mit den Armen gemacht habe. Im natürlichen Zustand können Sie jetzt keine Punktbindung mehr vornehmen, da eine Bildebene keine Punkte Sie besteht aus Pixeln. Das heißt auch, wenn etwas mit Ihrer Flexi-Bindung wackelig aussieht, können Sie es nicht wirklich mit intelligenten Bone-Aktionen reparieren, es sei denn, Sie richten ein intelligentes Warp-Mesh ein diese Weise können Sie Ihren Bildebenen mehr Funktionen wie Vektorebenen geben mehr Funktionen wie Vektorebenen Schauen wir uns jetzt an , wie man das einrichtet. Nehmen wir an, wir wollen die Biegung dieses Fußes hier mit einem intelligenten Knochen korrigieren . Dazu richten wir unser eigenes Transformationsnetz ein, sodass wir genau kontrollieren können, wie das Bild durch den Knochen verzerrt wird Lassen Sie uns diese Ebene in der Ebenenpalette suchen, und ich habe sie genau aus diesem Grund in eine Gruppe eingeteilt, weil wir eine Vektorebene hinzufügen müssen Und wir werden diese Ebene als Grundlage für das Verzerrungsnetz verwenden . Jetzt können wir auf der Vektorebene das Werkzeug Punkte hinzufügen verwenden, können wir auf der Vektorebene das Werkzeug Punkte hinzufügen verwenden um eine Form um unser Bild herum zu zeichnen. Stellen Sie sicher, dass es auf scharfe Ecken eingestellt ist, und ich werde auch das automatische Ausfüllen deaktivieren Ich verstecke einfach alles andere. Wir wollen an jedem Ort, den wir kontrollieren wollen, einen Punkt setzen . Das bedeutet jede Stelle, die Sie vielleicht verschieben möchten, aber auch alle Stellen, bei denen Sie sicherstellen möchten , dass sie sich nicht bewegen, wenn etwas anderes verzerrt ist Für den Umriss empfiehlt es sich, etwas Platz um das Bild herum zu lassen Ich bin ziemlich großzügig was die Anzahl der Kontrollpunkte angeht. Das ist also die Gliederung. Wir können aber auch weitere innere Punkte für alles innerhalb der Form hinzufügen, das wir verschieben oder an Ort und Stelle halten möchten. Deshalb werde ich diese Punkte und die Schattenlinie hier skizzieren . Sie dann mit der ausgewählten Netzebene nach oben, Gehen Sie dann mit der ausgewählten Netzebene nach oben, um zwei D-Netze zu zeichnen und zu triangulieren Dann ist das das Ergebnis. Aber wir können das ein bisschen aufräumen. Wenn es dreieckige Abschnitte gibt unter denen sich kein Kunstwerk befindet, dann haben sie keinen Einfluss darauf. Sie können also Punkte löschen oder sie mit dem Werkzeug zum Löschen von Kanten entfernen Dann sieht das gut aus. Jetzt müssen wir es als Nächstes testen. Damit sich das Mesh tatsächlich auf unsere Bildebene auswirkt, müssen wir zu den Ebeneneinstellungen für die Bildebene gehen und auf der Registerkarte Bild unten die Smart-Warp-Ebene auf die Mesh-Ebene einstellen, Smart-Warp-Ebene auf die Mesh-Ebene einstellen die wir gerade erstellt Wenn Sie jetzt Bild Null hinter sich haben und sich in der Timeline befinden, wird das Bild jedes Mal, wenn Sie die Punkte in der Mesh-Ebene verschieben, verzerrt Sie können es also testen und sehen ob Sie die gewünschte Verzerrung erzielen können Wenn Sie feststellen, dass Sie mehr Kontrollpunkte benötigen, können Sie zu Frame Null zurückkehren und sie mit dem Werkzeug „Punkte hinzufügen“ hinzufügen. Möglicherweise benötigen Sie mehr Punkte an Stellen, die gebogen oder gestreckt werden müssen. Wenn Sie dann Punkte hinzufügen, stellen Sie sicher, dass Sie zum Zeichnen zurückkehren und die Triangulierung zu einem D-Netz durchführen Dann werden Ihre neuen Punkte tatsächlich in das neue Netz integriert und Sie können sie verwenden Es kann einige Versuche und Irrtümer erfordern, um ein Netz mit Punkten an den richtigen Stellen zu erhalten. Testen Sie also unterwegs, um sicherzustellen, dass Sie die Kontrolle haben, die Sie benötigen. Es ist am besten, dies richtig zu machen, bevor Sie mit der Einrichtung Ihrer Smartbone-Aktionen beginnen Ich werde einige zusätzliche Punkte entlang dieser Zehenlinien hinzufügen , damit ich die Länge der Zehenlinien kontrollieren kann , wenn sich der Fuß dehnt Sobald Sie also ein Netz haben, von dem Sie glauben, dass es funktionieren wird , können Sie es entweder für die Punktbindung an Knochen verwenden, oder in diesem Fall werden wir intelligente Knochen einrichten Lassen Sie uns diesen unteren Teil des Fußes in einen intelligenten Knochen umwandeln, indem wir zum Bedienfeld „Aktionen“ gehen und eine Aktion hinzufügen. Dann setze ich die Endposition auf unten und wechsle dann zur Netzschicht und gestalte die Art und Weise um, wie sie sich am Knöchel und an der Ferse biegt Mir geht es hauptsächlich darum, die Größe und Form des Fußes konstant zu halten , wenn sich der Knöchel beugt Diese Technik gibt Ihnen natürlich nicht die gesamte Kontrolle, die Sie mit Vektorgrafiken haben, und Sie können das nur bis zu einem gewissen Grad vorantreiben, aber es ist ziemlich beeindruckend, wie gut Sie ein Ergebnis erzielen können Dann sollte ich besser eine weitere Aktion für den Fußknochen hinzufügen , der ebenfalls in die andere Richtung geht. Dieser braucht nicht so viel Arbeit. Wir wollen nur sicherstellen, dass das Bein nicht schmaler wird, wenn der Fuß darauf drückt, und wir wollen sicherstellen, dass der Fuß nicht flacher Jetzt werden Sie feststellen, dass Sie die Mesh-Ebene immer noch sehen können, selbst wenn Sie das Kontrollkästchen Kontrollpunkte auf der Bühne deaktivieren die Mesh-Ebene immer noch sehen können, selbst wenn Sie das Kontrollkästchen Kontrollpunkte auf der Bühne immer noch sehen können, selbst wenn Sie das Kontrollkästchen Kontrollpunkte auf der Da wir damit fertig sind, können wir es verstecken. Wenn wir die Ebeneneinstellungen für das Mesh öffnen, können Sie sehen, dass es bereits so eingestellt ist , dass es beim Rendern nicht sichtbar Wir können aber auch in der Bearbeitungsansicht die Option Ausblenden aktivieren. Wenn Sie jedoch Vektorlinien aktiviert haben, können Sie die Kontrollpunkte des Netzes trotzdem anpassen. Jetzt richte ich eine Aktion für das zweite Schienbein ein und passe an, wie sich der Oberschenkel beugt Hier ist es schön, Kontrollpunkte rund um markante Elemente wie die Punkte zu haben rund um markante Elemente wie die Ich möchte wirklich, dass es so aussieht , als wäre da ein Oberschenkelmuskel drin, der sich beugt, um das Bein gerade zu ziehen Ich möchte also, dass der gesamte Bereich, in dem die Punkte liegen, nach oben verschoben wird. Okay. Dann mache ich eine für den Oberschenkel selbst, um dieses schlimme Problem mit Krämpfen und der Dehnung des Beins entlang des Gesäßes zu beheben dieses schlimme Problem mit Krämpfen und der Dehnung des Beins entlang des Gesäßes zu und der Dehnung des Beins entlang des Gesäßes Ich werde im Grunde nur die gesamte Oberseite des Oberschenkels von Hand drehen und dann diese Außenkante nach oben umformen diese Außenkante nach oben und sicherstellen, dass das Bein entlang der Unterseite irgendwie flach Cool. Jetzt können wir auf der Timeline nachschauen, wie sich das Bein jetzt biegt In diesem Fall haben wir also mehrere Smart Bones, die viele derselben Kontrollpunkte betreffen viele derselben Kontrollpunkte Die Auswirkungen der Aktionen werden kombiniert, was manchmal unvorhersehbar sein kann, was manchmal unvorhersehbar sein kann, aber in diesem Fall sieht es so aus, als ob es gut geklappt hat Dieses Bein sieht jetzt in seiner ausgestreckten Position viel besser aus. Wenn du die fertige Version dieses Rigs herunterlädst, wirst du feststellen, dass ich nicht die Biegungen an den anderen Gliedmaßen repariert habe, sondern auch einige andere lustige Sachen mit intelligenten Warps gemacht habe Lass seine Wange zermatschen, wenn sein Kopf geneigt ist, und mach es so, dass er seinen Mund öffnen und schließen kann Wenn Sie einen Knochen auswählen, werden die damit verknüpften Aktionen im Bedienfeld „Aktionen“ hervorgehoben , und Sie können die einzelnen Aktionen aufrufen , um zu sehen, was diese bestimmte Aktion bewirkt Sie können im Ebenenfenster nach den entsprechenden Mesh-Ebenen suchen , um genau zu sehen , wie die Punkte angeordnet sind und was sich verzieht. Schauen Sie sich das an, um ein paar lustige Ideen zu finden. Als Nächstes, um unseren Blick auf die Rigging-Merkmale zu beenden, werden wir uns noch eine weitere Art von Knochen ansehen, die wir noch nicht gesehen haben, und das sind Sketch Bones Das werden wir uns im nächsten Video ansehen. Wir sehen uns dort. 21. 04 07 Knochenskizzenwerkzeug: Es gibt noch ein letztes Rigging-Tool, das wir noch nicht erwähnt haben, und das ist dieses Tool hier, das Sketch Bones-Werkzeug Das ist ein wirklich nettes, einfach zu verwendendes Werkzeug für Fälle wie den Schwanz dieser Katze hier. Ich werde nur den Wurzelknochen auswählen, um sicherzugehen , dass der Schwanz dazu passt Und dann muss ich nur Stelle zeichnen, wo der Schwanz hingehört, und es entsteht automatisch eine Kette von Knochen Hier oben können Sie die Länge der Knochen in der Kette angeben , die dadurch entsteht. mehr kleinere Knochen können Sie bei jeder Änderung feinere Kurven erstellen. Achten Sie jedoch darauf, dass die Form selbst genügend Punkte hat , damit sie diese Art von Kurven und Biegungen tatsächlich Es empfiehlt sich, darauf zu achten, dass sich auf beiden Seiten des Gelenks zwischen zwei beliebigen Knochen ein Kontrollpunkt auf beiden Seiten des Gelenks zwischen zwei beliebigen Knochen Dann binden wir die Schwanzebene, indem wir sie auswählen und dann die Skizzenknochen auswählen und die ausgewählten Knochen für die flexible Bindung verwenden Wenn wir nun auf der Timeline erscheinen, können wir sehen, wie leistungsstark das Sketch-Bone-Tool wirklich Versuch, eine solche Kette von Knochen mit dem Manipulate Bone Tool und der inversen Kinematik zu manipulieren wäre ein ziemlicher Aber wenn wir mit dem Sketch Bones Tool den Schwanz in eine neue Position bringen wollen , zeichnen wir ihn einfach heraus Das macht es wirklich einfach, die Kurve in die gewünschte Form zu bringen . Und Sie können mit dem Neuzeichnen an einem beliebigen Punkt der Kurve beginnen an einem beliebigen Punkt der Kurve Um damit zu animieren, können Sie einfach Ihrer Zeitleiste folgen und es im Grunde wie eine handgezeichnete Animation behandeln und einfach eine neue Pose zeichnen, wo immer Sie sie benötigen Jetzt kannst du an der roten Hilfslinie erkennen, dass die Gesamtlänge des Schwanzes gleich sein wird , wenn ich ihn neu zeichne Aber wenn du die Skalenknochen hier oben ansiehst, kannst du es so lang oder kurz machen, wie du willst Wenn Sie das tun möchten, sollten Sie natürlich zu Ihren Bone-Constraint-Einstellungen gehen und Squash und Stretch Scaling aktivieren O. Bis auf den Grundknochen möchte ich, dass dieser gleich breit bleibt Wenn du den Schwanz dann kürzer oder länger ziehst, wird er automatisch gequetscht und gedehnt Wann immer Sie also eine Figur mit einem langen Schwanz oder ähnlichen Anhängseln haben , ist die Verwendung des Sketch Bones-Tools definitiv der richtige Weg Damit ist unser Blick auf die Rigging- und Animationsfunktionen wir im Rest des Kurses verwenden werden Als Nächstes werden wir alles anwenden, was wir bisher gelernt haben , und Schritt für Schritt den Prozess des Riggens einer Figur und der Animation einer Szene durchlaufen einer Figur und der Animation einer Wir werden diesen Prozess im nächsten Video beginnen . Wir sehen uns dort. 22. 05 01 Kunstwerke importieren: wir nun einzelne Beispiele für die Verwendung aller Tools in Moho gesehen haben , in diesem Abschnitt des Kurses wir in diesem Abschnitt des Kurses alles zusammenführen und den gesamten Prozess der Manipulation eines Charakters durchgehen den gesamten Prozess der Manipulation eines Charakters durchgehen Aber bevor wir einen Charakter manipulieren können, müssen wir ihn zeichnen lassen, damit wir ihn manipulieren Ich werde unseren Charakter hier in Moho von Grund auf neu zeichnen , aber falls du in einem anderen Programm arbeiten möchtest, wollte ich dir zeigen, wie du Grafiken für einen Charakter aus anderen Dateitypen importieren kannst Grafiken für einen Charakter aus anderen Dateitypen Der einfachste Dateityp, der in Moho importiert werden kann, ist eine Photoshop-Datei in Moho importiert werden kann, ist eine Photoshop-Datei Hier habe ich eine in Photoshop gezeichnete Charakterdatei mit all ihren verschiedenen Körperteilen auf verschiedenen Ebenen, die bereit sind, manipuliert zu werden Jetzt, zurück in Moho, wenn ich zu Datei, Import, Bild gehe und eine PSD auswähle, gibt es uns mehrere Die Meldung hier lautet nun, dass, wenn Sie entweder einzeln zusammengesetzte oder Ebenen auswählen, das Bild so importiert wird, dass es auf die ursprüngliche PSD-Datei zurückverweist Wenn Sie also das Bildmaterial nach dem Import bearbeiten möchten , können Sie das in Photoshop tun, und wenn Sie es können Sie das in Photoshop tun, speichern, wird es auch in Moho aktualisiert Wenn Sie Ebenen als PNG auswählen, werden die Photoshop-Ebenen in einzelne PNG-Bilder konvertiert , als wären sie Bildebenen, die in Moho erstellt wurden, und Sie würden die Moho Bitmap-Zeichenwerkzeuge verwenden Bitmap-Zeichenwerkzeuge Wenn Sie das tun, werden Sie nach einem Speicherort für die PNG-Dateien gefragt einem Speicherort für die PNG-Dateien gefragt Und dann behält es die Ebenenstruktur der PSDs bei, aber die Ebenen sind mit den Bildern verknüpft, die es erstellt hat Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu Quellbild anzeigen gehen, können Sie alle einzelnen PSDs sehen, die es erstellt hat Lassen Sie uns es erneut importieren, aber schauen wir uns die anderen Optionen an. Wenn wir Ebenen auswählen, uns alle Ebenen in der PSD angezeigt, und Sie können nur die Ebenen auswählen, die Sie einfügen möchten. Und wenn Sie importieren und Composite auswählen, wird die gesamte Datei als einzelne Ebene importiert. Beachten Sie jedoch, dass es ein PSD-Symbol hat, was bedeutet, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und ein Open-Source-Bild auswählen können, und das PSD wird in Photoshop geöffnet. Und alle Änderungen, die hier vorgenommen werden, werden in Moho angezeigt. Wir wollen jedoch keine einzige Ebene. Wir wollen alle unsere Schichten. Also lasst es uns erneut importieren. Und dieses Mal wählen Sie individuell. Jetzt haben wir unsere Ebenenstruktur, aber jede Ebene verweist immer noch auf die ursprüngliche PSD. Schauen wir uns als Nächstes den Import eines Charakters an, der in einem Vektorgrafikprogramm wie Adobe Illustrator oder Inkscape erstellt wurde einem Vektorgrafikprogramm wie Adobe Illustrator oder Inkscape Wenn Sie jetzt zu Datei, Import, Vektordatei gehen, gibt es Optionen für SVG, Adobe Illustrator und EPS Aber das einzige, das Sie wirklich jemals verwenden möchten, ist SVG. Wenn Sie versuchen, eine Illustrator AI-Datei direkt zu importieren , muss sie zunächst als Illustrator 8-Datei gespeichert werden, und Ihre Farben werden garantiert durcheinander geraten Gleiche gilt für EPS. Wenn wir also SPG verwenden müssen, schauen wir uns an, wie wir ein SVG für den Import in Moho richtig speichern ein SVG für den Import in Moho Also hier habe ich eine Figur in Adobe Illustrator, und ich werde dir gleich sagen, dass es einige Dinge gibt kleine Probleme sein werden, wenn wir versuchen, dies in Moho zu integrieren Diese Farbverläufe lassen sich nicht auf Moho übertragen, also werden der Schirm , ihre Wangen und ihre Iris am Ende einfach mattes Weiß sein Also können wir sie hier genauso gut in flache Farben ändern, bevor wir sie hier genauso gut in flache Farben Sobald die Grundformen in Moho sind, können Sie die Werkzeuge im Moho-Stil verwenden um diese Art von Effekten nachzubilden Dann noch eine Sache, vor der ich Sie warnen muss. Ich gebe ein Beispiel, damit ich es dir zeigen kann. Ich mache eine Linie, die nur ein normaler gerader Vektorstrich ist, und dann eine weitere und wende ein Breitenprofil an, um sie zu verjüngen, und wir werden sehen, wie Moho damit umgeht Jetzt müssen wir das als SVG speichern. Gehen wir also zur Datei, speichern wir eine Kopie. Und dann setzen wir in diesem Fenster das Format auf SVG und klicken auf Speichern. Im SVG-Optionsfenster ist es dann wichtig, dass Ihre CSS-Eigenschaften auf Stilattribute und nicht auf Präsentationsattribute eingestellt sind. Dann klicken Sie einfach auf Okay. Lassen Sie uns nun in Moho die SVG-Datei importieren . Und da haben wir es. Wenn wir uns nun die beiden Linien ansehen, die wir gemacht haben, werden Sie sehen, dass die Linie mit den sich verjüngenden Enden in eine Form umgewandelt wurde, was je nach Zweck in Ordnung sein könnte Wenn Sie jedoch möchten, dass es eine Linie bleibt, die Sie leicht mit Bézier-Griffen bearbeiten können, sollten Sie sie in Ihrem anderen Programm zu einer geraden Linie machen und das Linienbreitenwerkzeug hier in Moho verwenden, um sie zu verjüngen in Ihrem anderen Programm zu einer geraden Linie machen und das Linienbreitenwerkzeug hier in Moho verwenden Jetzt gibt es noch ein viel größeres Problem, da es den gesamten Charakter als eine Ebene zusammenfasst, anders als wir es in Illustrator hatten Das ist ein großer Nachteil. Sie müssten Ihre individuellen Formen auswählen und sie kopieren und in zwei separate Ebenen in Moho einfügen , um Ihre Ebenenstruktur wiederherzustellen Wenn Sie also Vektorgrafiken verwenden möchten, ist das ein guter Grund, sie von Anfang an einfach in Moho zu zeichnen sie von Anfang an einfach in Moho Video werden wir den gesamten Prozess des Zeichnens einer Figur in Moho und der Organisation ihrer Teile in Ebenen durchgehen Zeichnens einer Figur in Moho und Organisation ihrer Teile in Ebenen nächsten Video werden wir den gesamten Prozess des Zeichnens einer Figur in Moho und der Organisation ihrer Teile in Ebenen durchgehen. Wir sehen uns dort 23. 05 02 Figuren in Teilen zeichnen: In diesem Video werden wir den Prozess des Zeichnens der Grafik für unseren Charakter durchgehen . Wir müssen darüber nachdenken, wie wir den Charakter in Ebenen aufteilen wollen , damit unser Rigging später richtig funktioniert Zunächst habe ich ein Referenzbild, das ich verwenden möchte, also füge ich eine Bildebene hinzu, nenne sie Sketch und suche nach diesem Charakter-Turnaround Das wird eine Referenz sein. Jetzt fange ich mit der Dreiviertel-Ansicht an und wir werden intelligente Aktionen ausführen, die es uns ermöglichen, den Charakter auf die anderen Positionen zu drehen den Charakter auf die anderen Positionen zu oder zumindest so nah wie möglich heranzukommen. Wenn Sie eine Szene in einer Animation inszenieren, die Figur fast immer steht die Figur fast immer in einem Dreiviertelwinkel Das ist also die wichtigste Ansicht, die es richtig zu machen gilt. Ich habe auch eine Palette mit ihren Farben vorbereitet, also füge ich sie der Farbpalette hinzu, und das macht die Farbauswahl viel schneller. Dann füge ich die Skizzenebene einer Gruppe hinzu und verringere die Deckkraft, um das Überzeichnen zu erleichtern Jetzt können wir die Referenzzeichnung nicht einfach nachzeichnen. Wir müssen darüber nachdenken, wie der Charakter manipuliert werden soll und was wir tun wollen Wir müssen die Teile des Charakters zeichnen, die in der Dreiviertelansicht nicht sichtbar sind, aber da sein müssen, wenn sich der Charakter dreht Nun, der Bau einer so komplexen Anlage wie dieser erfordert unweigerlich einige Experimente und Überarbeitungen, aber wir werden unser Bestes tun, um beim Zeichnen vorausschauend zu denken Ich beginne damit, eine Stammgruppe für den Charakter zu erstellen und sie Betsy zu nennen Dann können wir anfangen, die Ebenen für unseren Charakter zu erstellen. Ich fange mit den Hüften an. Im Moment werde ich nur die Konturen der Teile mit dem Werkzeug „Punkte hinzufügen“ erstellen und sie später einfärben. Lassen Sie uns eine weitere Ebene für den Oberschenkel erstellen und die Punkte so anpassen, dass sie mit der Zeichnung übereinstimmen und glatt aussehen Jetzt das Schienbein. Achten Sie darauf, dass es bis zu der Stelle reicht , an der sich der Knöchel hinter der Manschette des Stiefels befinden würde sich der Knöchel hinter der Manschette des Ich werde die Socke als separate Form herstellen, aber auf derselben Schicht wie das Schienbein selbst Dann mache ich das Knie auf einer separaten Schicht. Das heißt, wenn wir später die Drehung der Beine durchführen, es einfach, das Knie eine vordere oder seitliche Position zu bringen. Das ist die große Herausforderung bei diesem Teil des Prozesses: Vorauszusehen, wie sich Ihre Kunstwerke verhalten sollen, wenn Sie Ihre Aktionen einrichten Als Nächstes werde ich den Kofferraum aus mehreren verschiedenen Abschnitten , den Kofferraum in eine Vorwärtsansicht umzuschalten wird besonders schwierig sein , den Kofferraum in eine Vorwärtsansicht umzuschalten, aber wenn ich ihn in überlappende Abschnitte unterteile habe ich mehr Flexibilität , Dinge zu verschieben Jetzt, wo wir ein Bein fertig gemacht haben, gehen wir in die andere Richtung und trainieren den Körper Bevor wir zu weit kommen, werde ich eine Gruppe für alle Teile des Stiefels zusammenstellen. Am Ende werden wir eine Menge verschiedener Ebenen haben, also wollen wir den Überblick über unsere Organisation behalten. Dann werde ich tatsächlich eine weitere Gruppe für alle Teile des Beins bilden . Gehen wir jetzt weiter den Körper hinauf. Hinweis für den Rock: Ich ziehe die Naht an der Seite und die Tasche als separate Linie vom Rest des Rocks. Das gibt mehr Freiheit, die Naht zu verschieben , wenn sich der Rock dreht Aus dem gleichen Grund werde ich den Gürtel und die Schnalle in getrennten Lagen herstellen den Gürtel und die Schnalle in getrennten Lagen Ich werde den Hauptrumpf aus einem Teil mit einer Form für den Körper und einem weiteren für das darüber liegende Hemd machen einer Form für den Körper und . Für den Teil von ihr, der aber über die Jacke hinausgeht, werde ich das als separate Schicht aufbauen müssen. Die Form wird sich am stärksten ändern, wenn wir rotieren und wenn wir intelligente Aktionen hinzufügen, um den Rumpf zu beugen. Dann arbeiten wir uns bis zum Kopf vor. Wir müssen über all die Schichten des Kopfes nachdenken , die wir bewegen wollen. Da ist der Hauptteil des Kopfes, aber die Haare am Hinterkopf müssen sich dahinter befinden, und dann muss eine Haarschicht an der Seite vorne liegen. Und für ihren Pony müssen wir ihn aus mehreren sich überlappenden Abschnitten zusammensetzen, damit sie mehr Bewegungsfreiheit haben und die Art und wie sie sich überschneiden, ändern können, wenn sich der Kopf dreht Dann zeichnen wir ein Ohr. Oh, und mir ist gerade aufgefallen, dass ich alle Teile des Pony auf dieselbe Ebene gezeichnet habe alle Teile des Pony auf dieselbe Ebene Lassen Sie uns also separate Ebenen erstellen und die Formen kopieren und einfügen Dann lassen Sie uns einen Ordner für diese erstellen, um ihn zu organisieren. Dann sollten wir wohl noch einen Abschnitt mit Pony hinter dem Kopf Und ich werde einfach das letzte Stück Haar an der Schläfe fertig das letzte Stück Haar an der Schläfe Dann ist da noch die Hauptschicht für die Gesichts- und Kieferlinie. Und jetzt können wir mit dem Aufbau von Merkmalen wie der Nase beginnen. Ich beginne mit dem, was ich in der Dreiviertelansicht sehen kann, aber ich weiß, dass ich das entfernte Nasenloch hinter der Nasenspitze verstecken muss das entfernte Nasenloch hinter der Nasenspitze verstecken , damit es sich bewegen kann und in der Vorderansicht sichtbar wird Jetzt sehen die Dinge chaotisch aus, also fangen wir an, diese Formen mit Farbe auszufüllen Ich werde die Füll- und Konturfarbe für ihre Haut aus meiner Palette auswählen Konturfarbe für ihre Haut aus meiner Palette Im erweiterten Modus definiere ich das dann als neuen Stil. Bevor ich diesen Stil hier für das Nasenloch verwenden kann, möchte ich sicherstellen, dass die Linie in der Mitte Teil der Form ist Ich verwende also das Werkzeug „Form löschen“, um die Formen zu löschen, die derzeit für das Nasenloch vorhanden sind , und verwende dann das Werkzeug „Form erstellen“, wobei alles ausgewählt ist, und definiere eine neue Form, die den Strich an der Außenseite und den Strich, der das Nasenloch definiert, enthält den Strich an der Außenseite und den Strich, der das Nasenloch definiert, Und ich muss dasselbe für das andere Nasenloch tun. Als Nächstes verwende ich das Werkzeug „Kanten ausblenden“, um Teile des Strichs zu entfernen, die nicht sichtbar sein sollen , und verwende das Linienbreitenwerkzeug um die Enden der Linien etwas zu verjüngen Dann wiederhole ich diesen Vorgang einfach für alle anderen Teile des Kopfes und des Körpers Okay, jetzt, wo ich das eine Bein farbig habe, kopiere ich es einfach, um das andere Bein zu machen. Da diese Kopie jetzt ihr linkes Bein ist, werde ich die Ebenen durchgehen und sie entsprechend umbenennen. Das funktioniert also größtenteils, aber die Naht und die Knöpfe an ihren Stiefeln sollten auf der anderen Seite am linken Bein sein. Also werde ich sie zur Seite legen und ihre Richtung ändern. Nun, sie wären zu diesem Zeitpunkt nicht sichtbar, aber wir wollen sie hineinbringen können, wenn sich der Kofferraum dreht Um das zu verbergen, werde ich eine Maske für die Boot-Gruppe einrichten eine Maske für die Boot-Gruppe Ich möchte, dass alle Bereiche des Stiefels zur Maske hinzugefügt werden und dass die Naht und die Knöpfe die einzige Schicht sind, die maskiert wird Okay. Jetzt, wenn die Zeit reif ist, kann ich die Knöpfe in Sichtweite schieben, wenn sich der Fuß dreht. Ich muss das Gleiche mit dem Rock machen. Ich werde die Seitennaht und die Tasche duplizieren und auf der anderen Seite eine Version mit Maske warten lassen Als Nächstes, während wir am Körper sind, werde ich die Jacke fertigstellen Ich baue den vorderen Teil der Jacke in Abschnitten, die wir für die Rotation umformen können Dann müssen wir sicherstellen, dass die entsprechenden Teile für die andere Seite bauen , die sich verschieben können und sichtbar werden, wenn sich der Charakter dreht Dann brauchen wir die Ärmel. Ich werde den Arm in zwei Teile teilen, wobei die Falten am Ellbogen eine separate Schicht bilden zwei Teile teilen, wobei die Falten am Ellbogen eine separate Schicht Und ich werde auf jeden Fall die Werkzeuge „Formen löschen“ und „ Formen erstellen“ verwenden , um sicherzustellen, dass all diese Linien zusammen als eine einzige Form gezählt werden Was die Hand angeht, werde ich das aus einzelnen Formen zusammensetzen. Das wird es einfacher machen, Dinge zu bewegen um später neue Handpositionen zu erstellen. Dann kopiere ich, wie wir es mit dem Bein gemacht haben , die Armgruppe und gehe dann alle Ebenen durch und benenne sie um. Dann muss ich nur noch ein paar kleine Anpassungen vornehmen, mit Ausnahme der Hand, die ich quasi neu zeichnen muss , da sie aus der entgegengesetzten Richtung ist Jetzt wieder am Kopf, mir fiel ein, dass wir Haarpartien und ihr linkes Ohr hinter dem Kopf verstecken müssen und ihr linkes Ohr hinter dem Kopf verstecken müssen Also kopiere ich einfach die Ebenen von ihrer rechten Seite, drehe sie um und lege sie hinter alles. Dann ist der letzte Teil des Haares der Zopf. Ich baue es auf einer Ebene auf , aber als separate Formen. Dadurch können sich die Segmente aneinander vorbeibewegen , wenn sie durch Knochen verzogen werden Jetzt müssen wir die Gesichtszüge hinzufügen. Ich werde das etwas anders machen. Die Augen und der Mund müssen sehr präzise aussehen, da sie während der Rotation ihre Form ändern. Um sicherzustellen, dass ich alle Kontrollpunkte habe, die ich benötige, um sie überzeugend drehen zu können, werde ich hier in der Vorderansicht beginnen und meine andere Ansicht als Referenz verwenden Was die Augen angeht, baue ich sie auf die übliche Art und Weise. Die Teile des Auges sind alle in einer Gruppe und die weißen dienen als Maske für die Pupille, sodass sie nicht aus dem Auge austreten kann Dann werden die Augenlider und die Wimpern so eingestellt nicht maskiert werden, sodass sie auf allem sitzen können Dann dupliziere ich einfach diese Gruppe, um das andere Auge zu erstellen Jetzt wird der Mund komplizierter , aber vorerst haben wir nur eine Ober- und Unterlippe. Dann füge ich die Augenbrauen hinzu. Jetzt, wo die Vorderansicht fertig ist, werde ich über alle Formen gleiten, sodass ich sie in die Form einer Dreiviertelansicht umwandeln kann . Auf diese Weise weiß ich, dass es möglich ist, diese Formen wieder in die Vorderansicht zu bringen , wenn sich der Kopf dreht. Und mir ist gerade aufgefallen, dass ich ihre Sommersprossen vergessen habe, also machen wir sie und verschieben sie. Als letzten Schliff füge ich den oberen Lidern einen Strich hinzu und verwende das Werkzeug zur Konturbelichtung, um die Linie auf dem oberen Augenlid auf die Vorderseite des Lids zu reduzieren zu Auf diese Weise kann der Strich animiert werden, wenn sich das Auge dreht. Da haben wir's also. Das sind unsere Hauptcharaktere. Es gibt jedoch zusätzliche Kunst, die wir benötigen. Um mit diesem Charakter wirklich auftreten zu können , benötigen wir verschiedene Hand - und Mundpositionen für die Lippensynchronisation. Diese werden wir im nächsten Video als Schaltergruppen einrichten . Wir sehen uns dort. 24. 05 03 Mundpositionen und Schalter: In diesem Video werden wir mithilfe von Schaltern alternative Hand- und Mundpositionen für unseren Charakter einrichten alternative Hand- und Mundpositionen . Wir werden tatsächlich etwas über eine neue, wirklich leistungsstarke Funktion von Schaltern lernen eine neue, wirklich leistungsstarke Funktion , die wir noch nicht behandelt haben. Fangen wir mit der rechten Hand an. Ich werde einfach die bestehende Handebene duplizieren, und da sie aus Formen besteht, kann ich die Finger einfach neu positionieren, wie ich will, und den Daumen hinzufügen, da dieser jetzt sichtbar sein sollte Im Moment geht es mir hauptsächlich darum, die Hand aus verschiedenen Blickwinkeln Wenn wir die Szene tatsächlich animieren, können wir immer die können wir immer spezifischen Positionen und Gesten einnehmen, die wir benötigen Das ist einfacher, wenn Sie die Hand bereits aus dem richtigen Winkel betrachten Sobald ich ein paar davon habe, kann ich mit der rechten Maustaste auf die Handgruppe klicken und sie in einen Schalter umwandeln Dadurch kann ich die Sichtbarkeit der verschiedenen Ebenen einfach ändern. Und dann, nach einiger Feinabstimmung, ist diese Hand startklar. Dann muss ich den Vorgang nur für die andere Hand wiederholen . Ich möchte sicherstellen, dass jede Position, die wir für die rechte Hand haben , eine entsprechende Position auf der linken Hand hat . Dann ist der nächste Ort, an dem ich entschieden habe, dass ich einen Schalter verwenden möchte , tatsächlich am Zopf, aber aus einem anderen Grund Ich möchte das Geflecht auf zwei verschiedene Arten manipulieren können. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf das Geflecht und mache eine Referenz, weil ich möchte, dass meine beiden Versionen des Geflechts identisch Dann erstelle ich eine Gruppe für das erste Geflecht und nenne es Braid Bei dieser Version des Geflechts werde ich irgendwann Knochen mit einer Knochendynamik einrichten, werde ich irgendwann Knochen mit einer Knochendynamik einrichten die das Geflecht automatisch springen und schwingen lässt das Geflecht automatisch springen Dann erstelle ich eine Gruppe für das zweite Geflecht namens Braid Sketch. Dieses Bild bearbeite ich mit dem Sketch Bone-Tool, sodass ich die Kurve leicht animieren kann wenn ich das möchte Dann muss ich diese beiden Gruppen zu einer Switch-Gruppe zusammenfassen, sodass ich im Handumdrehen zwischen ihnen wechseln kann, wenn ich meine Technik ändern muss Als Nächstes machen wir die Mundpositionen. Das ist der lustige Teil. Wenn wir sprechen, werden die einzelnen Sprachlaute, die wir machen Phoneme genannt, und davon gibt es eine Menge Es gibt jedoch eine viel begrenztere Anzahl von erkennbaren Mundpositionen oder Vizms, die tatsächlich verwendet werden, um diese Geräusche zu erzeugen Wir können also tatsächlich mit einer ziemlich begrenzten Anzahl von Mundpositionen auskommen und einfach im Takt der Dialogspur zwischen ihnen wechseln In Moho gibt es jedoch eine Funktion mit Schaltern , die dazu beitragen wird, dass unsere Mundanimation viel flüssiger Um es zu benutzen, müssen wir den Mund auf eine bestimmte Weise einrichten. Ich zeige es dir mit einer größeren Vorderansicht des Mundes, bevor du es auf unserer Bohranlage machst. Im Moment gibt es für jede Lippe eine Schicht, aber wir werden auch die Innenseite des Mundes aus separaten Schichten aufbauen . Da ist die Form eines Labyrinths für die Innenseite des Mundes. Dann füge ich die oberen und unteren Zähne und eine Zunge hinzu. Dann positioniere sie so, dass sie hinter den Lippen versteckt sind. Als Nächstes richte ich diese Mundgruppe so ein, dass die innere Form des Mundes alles maskiert , außer den beiden Lippen oben Nun, diese Mundgruppe ist eigentlich nur eine unserer Positionen, also werde ich sie in Rest umbenennen und die Innenseite einer anderen Mundgruppe , die irgendwann unser Switch sein wird Dann dupliziere ich die Gruppe mit ruhendem Mund und wir verwenden sie, um unsere Mundposition zu bestimmen. Innerhalb der Mundgruppe verschiebe ich einfach die Formen, um die Position festzulegen. Achten Sie darauf, keine Kontrollpunkte zu löschen oder hinzuzufügen. Dann machen wir die Mundgruppe zu einem Schalter und probieren es auf der Timeline aus. Ich stelle den Schalter in eine Startposition. Und dann komm später raus und schalte ihn auf die andere Position. Und du kannst sehen, dass es auf der Timeline wechselt. Aber jetzt der coole Teil. Ich gehe zu den Layer-Einstellungen für den Switch. Auf der Registerkarte Switch können wir das Interpolieren von Unterebenen aktivieren. Und jetzt können Sie sehen, dass in der Timeline jetzt Keyframes angezeigt werden, weil sie tatsächlich zwischen den Zuständen animiert , anstatt Das ist jetzt möglich, weil wir in den Gruppen, zwischen denen wir wechseln, Ebenen mit den gleichen Namen haben gleichen Namen Gruppen, zwischen denen wir wechseln, Ebenen mit den Es weiß also, die Formen auf diesen Ebenen als identisch zu behandeln und die Punkte zu interpolieren Jetzt können Sie im Mundwinkel sehen, dass die innere Form des Mundes nicht an der richtigen Position ist, sodass wir während der Animation Lücken sehen Lassen Sie uns den Stützpfeiler so ändern, dass die innere Form mit Punkten in den Mundwinkeln beginnt . Wenn es jetzt interpoliert, sieht es perfekt aus. Also das ist die Technik, die wir verwenden werden , um den Mund auf unserem Betsy-Rig zu machen Ich habe eine Version des Mundes mit den inneren Formen gemacht, und ich kopiere sie einfach und es nur die Formen, um die nächste Mundposition zu erstellen Zusätzlich zu Ihren Mundpositionen für das Sprechen können Sie weitere Ausdrücke hinzufügen, können Sie weitere Ausdrücke hinzufügen die Ihrer Meinung nach nützlich sein könnten . Also los geht's. Wir haben alle unsere Mundpositionen für eine Dreiviertelansicht eingerichtet. Als Nächstes müssen wir mit dem eigentlichen Rigging-Prozess beginnen und unserem Charakter einige Knochen geben Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 25. 05 04 Knochen hinzufügen: In diesem Video gehen wir durch den Prozess, unserer Figur alle Knochen zu geben , die sie braucht, und das Kunstwerk an die Knochen zu binden. Ich beginne damit, mit der rechten Maustaste auf unsere Hauptcharakterebene zu klicken und sie in eine Knochengruppe umzuwandeln. Dann kann ich einfach anfangen, die Knochen mit dem Werkzeug „Knochen hinzufügen“ zu zeichnen . Ich fange bei den Hüften an und gehe die Wirbelsäule hinauf. Ich habe vergessen, ein Wurzelbein hinzuzufügen, um den ganzen Charakter zu bewegen , aber das kann ich später hinzufügen. Dann füge ich einfach die Knochenkette für die Beine hinzu. Die Füße werden aus drei Segmenten bestehen, die zu den drei Hauptteilen passen, die wir für die Stiefel gebaut haben. Dann füge ich die Arme Jetzt fangen wir an, Schichten an diesen Knochen zu binden , damit wir testen können, wie sie sich bewegen. Fangen wir mit den einfachen Sachen an. Wir wissen, dass die Kopfgruppe, die Zopfgruppe und die Rückenhaare alle schichtweise und die Rückenhaare alle mit dem Kopfbein verbunden werden müssen den Rest des Charakters angeht, Was den Rest des Charakters angeht, müssen wir etwas mehr raten und nachschauen, um herauszufinden, wie wir die Dinge am besten zusammenbinden können Was den Arm angeht, bin ich mir ziemlich sicher, dass wir nur wollen die drei Lagen des Ärmels flexibel an den beiden Hauptknochen des Arms Dann der Handschalter, wir können einfach schichtweise an den Handknochen binden Das Handgelenk ist durch den Ärmel verdeckt, sodass wir die Biegung sowieso nicht sehen würden. Und den anderen Arm mache ich genauso. Und für die Beine werde ich vorerst einfach alle Teile flexibel an alle Beinknochen binden Teile flexibel an alle Beinknochen Im Moment möchte ich nur, jede Schicht an etwas gebunden Dann lassen Sie uns die Knochenstärke für all diese Knochen in den Griff bekommen. Ich werde sie alle verkleinern, sodass sie in ihrem jeweiligen Kunstwerk sind Nun, was den Körper betrifft, speziell die Jacke, möchte ich sicherstellen, dass alle Teile, einschließlich des Kragens und der versteckten Teile der Jacke auf der anderen Seite, an alle drei Hauptwirbelsäulenknochen gebunden werden Sie sorgen dafür, dass die Teile auf die gleiche Weise verzerrt werden und in einer Reihe bleiben. Oh, und es sieht so aus, als müssten wir schichtweise mit dem Hüftknochen verbinden Okay, es sieht so aus, als ob alle Teile des Rumpfes ziemlich gut zusammenhalten. Nun, ich glaube, ihr Hals ist lang genug , dass ich zwei Knochen haben möchte statt einem, damit er sich tatsächlich biegen kann. Ich werde das Werkzeug „Knochen transformieren“ verwenden, um den vorhandenen Halsknochen zu kürzen und einen weiteren hinzuzufügen Dann muss ich Werkzeug für den reparenten Knochen verwenden, um sicherzustellen, dass die Segmente in einer Kette angeordnet sind Dann werde ich versuchen, den Hals flexibel an die beiden Knochen zu binden Zuerst muss ich die Bindung am Hals neu und dann kann ich sie flexibel an die Halsknochen binden Aber ich habe oben und unten eine gewisse Verzerrung . Lassen Sie uns also Punktbindung verwenden , um den Halsansatz mit dem Brustbein und die Oberseite des Halses mit dem Stirnbein zu verbinden . Also, das ist ziemlich nah dran. Wir können die Details später jederzeit mit intelligenten Aktionen korrigieren. Schauen wir uns jetzt noch einmal die Beine an. Ich werde die Oberschenkel-, Schienbein- und Knieschichten bis hin zu den Oberschenkel- und Schienbeinknochen Knieschichten bis hin zu den Oberschenkel- und Schienbeinknochen Und was den Stiefel angeht, werde ich ihn so behandeln, wie wir es mit der Jacke gemacht haben, und jedes Teil bis zu allen vier Unterschenkelknochen in der Kette beugen Und dann stellen wir sicher, dass der Gürtel schichtweise mit dem Hüftknochen verbunden ist Und lassen Sie uns den Arm testen. Okay, wenn ich den Arm bewege, kann ich die Gürtelschnalle sehen und die Vorderseite des T-Shirts darf nicht gebunden sein. Also werde ich die Oberschicht flexibel an die beiden Hauptknochen der Wirbelsäule binden Oberschicht flexibel an die beiden Hauptknochen der Wirbelsäule Dann werde ich die Gürtelschnalle einfach schichtweise am Hüftknochen befestigen Okay, jetzt können wir die Arme bewegen , ohne etwas zu verzerren Und wir können die Wirbelsäule bewegen, aber ich werde Punktbindung verwenden, damit die Unterseite des Shirts hinter dem Gürtel an der Hüfte haftet Es ist so, als ob das Hemd eingesteckt ist. Da. Das sieht jetzt gut aus. Also was die Ellbogen und Knie angeht, werde ich glatte Gelenke einrichten wollen, um eine bessere Biegung zu bekommen Aber bei diesem Vorderarm sind Oberarmknochen und Unterarmknochen meiner Meinung Oberarmknochen und Unterarmknochen nach nicht in einer Linie genug, um das zu erreichen Also passe ich den Knochen und das Kunstwerk an, damit es gerade anfängt Jetzt muss ich den Ärmel wieder zubinden. Jetzt, wo die beiden Knochen ausgewählt sind, gehe ich zu ein glattes Gelenk für ein Knochenpaar. Nun, das ist wichtig. Das musst du für jede Schicht wiederholen , die an diese beiden Knochen gebunden ist , sonst sieht es nicht richtig aus. Da. Da beugt sich der Ellbogen ziemlich gut Dann muss ich diesen Vorgang nur wiederholen , um ein glattes Gelenk für den anderen Ellbogen und die beiden Knie herzustellen Was nun den Rock angeht, werde ich versuchen , die verschiedenen Teile mit der Spitze an verschiedenen Knochen zu binden verschiedenen Knochen zu , damit sie sich zusammen mit den Beinen bewegen. Das wird vielleicht nicht funktionieren wenn wir versuchen, unsere intelligenten Aktionen anzuwenden, aber ich werde es vorerst versuchen. Nun, es gibt Knochen für jeden Körperteil, außer denken Sie daran, dass wir auch den Pferdeschwanz manipulieren wollen Wir werden das nicht auf der Knochenschicht der Hauptfigur machen Knochenschicht der Hauptfigur Wir werden es mit den beiden Gruppen machen wir im Braid Switch eingerichtet haben Also werde ich die dynamische Flechtgruppe in eine Knochengruppe umwandeln und dann mit dem Werkzeug „Knochen hinzufügen“ einige Knochen einzeichnen Dann wechsle ich zur Zopf-Skizzengruppe und mache daraus ebenfalls eine Knochengruppe Dann versuche ich mit dem Sketch Bones Tool, eine Kette von Knochen zu zeichnen die ungefähr der Größe der anderen Knochen entspricht, die ich gemacht habe. Okay, jetzt zurück zum dynamischen Knochengeflecht. Ich möchte Bone Dynamics so einrichten, dass der Pferdeschwanz automatisch animiert wird , wenn sich der Charakter bewegt Aber um das zu testen, muss sich der Charakter bewegen Jetzt muss ich dem Charakter diesen Hauptwurzelknochen hinzufügen und nur sicherstellen, dass der Hüftknochen dazugehört Jetzt kann ich einfach eine schnelle Animation machen der der Charakter auf und ab springt Jetzt zurück zum Zopf, ich werde dafür sorgen, dass die Knochen Namen haben Und wir sollten auch ihre Knochenstärke anpassen. Dann werde ich bei jedem von ihnen die Knochendynamik aktivieren. Wenn wir jetzt die Timeline abspielen, um sie zu testen, können wir sehen, dass die Standardeinstellungen für die Knochendynamik einfach nicht funktionieren. Das Geflecht ist viel zu steif. Nachdem ich eine Weile experimentiert hatte, stellte ich fest, dass die Einstellungen für Drehmoment, Feder und Dämpfung alle viel niedriger eingestellt werden müssen, etwa im Bereich von 0,2 bis 0,4 Sie können sich die Projektdatei ansehen, um die genauen Einstellungen für jeden Bone Aber jetzt springt das Geflecht ziemlich gut. Jetzt, wo die Figur all ihre Knochen hat, können wir dazu übergehen, diesen Knochen intelligente Aktionen hinzuzufügen , damit die Kurven besser aussehen Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 26. 05 05 Smart Actions zu Knochen hinzufügen: Nachdem wir nun all unsere Knochen hinzugefügt und unser grundlegendes Rigging für den Charakter vorgenommen haben, werden wir diesen Knochen intelligente Aktionen hinzufügen, um unser System weiter zu verbessern Lasst uns mit diesem Vorderarm beginnen und schauen, was wir damit machen können Wenn der Oberarmknochen ausgewählt ist, verwende ich einfach die Aktionspalette , um eine neue intelligente Aktion zu erstellen. Die Aktion an der Schulter ist ziemlich einfach. Wir müssen nur die Form des Oberärmels ändern, sodass es so aussieht, als ob dort, wo die Schulter und die Jacke aufeinandertreffen, eine gleichmäßige Naht vorhanden ist . Dann richten wir eine zweite Aktion ein bei der sich der Arm vorwärts bewegt. Und hier können wir sogar den Jackenkörper zusammen mit der Schulter nach vorne ziehen lassen. Die Aktion am Ellbogen ist viel kniffliger. Die Falte muss über den gesamten Verlauf der Kurve natürlich aussehen gesamten Verlauf der Kurve natürlich Es kann schwierig sein, wenn sich der Arm so weit beugt. Es ist am besten, am Anfang zu beginnen und die Punkte schrittweise in ihre Endposition zu bringen Gut. Nun, eine letzte Sache an diesem Arm. Auf dem Handknochen werde ich Aktionen hinzufügen, die die Manschette des Ärmels aus dem Weg räumen, wenn sich die Hand beugt Als Nächstes führen wir die Aktionen zur Beugung des Brustbeins durch. Wir wollen kontrollieren, wie sich die Jacke und das Hemd biegen. Die Unterseite der Jacke sollte mehr von ihrer ursprünglichen Form behalten, aber die Vorderseite des Shirts sollte sich stärker zusammenziehen. Und vergiss auch nicht die versteckten Teile der Jacke. Dann machen wir die Knie. Die sind ziemlich einfach. Hier gibt es nicht viele Warteschlangen zu verwalten. O. Die Stiefel sind jedoch viel kniffliger Wir müssen sicherstellen , dass der große Absatz seine Form behält, wenn er am Knochen gedrückt wird Davon abgesehen geht es hauptsächlich darum, sicherzustellen , dass die Linien für die anderen Teile des Stiefels in einer Linie bleiben. Und ich werde die Sohlenschicht auch ein bisschen aus der Perspektive betrachten. Okay, was den Rock angeht, werde ich versuchen, Maßnahmen zu ergreifen, die Position des Beins berücksichtigen. Es ist ziemlich einfach, wenn sich nur ein Bein gleichzeitig bewegt, aber wir müssen testen, wie es aussieht, wenn wir beide bewegen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir eine Menge Aktionen in der Aktionspalette. Lassen Sie uns diese also in Ordnern organisieren , um den Überblick zu behalten. Also, um unsere Anlage zu testen, werde ich den Armen und Beinen Zielknochen hinzufügen. Ich werde sie an den Handgelenken und Knöcheln anbringen, sodass die Hände und Füße frei drehen können, wie wir wollen Ich werde den Knochenrotationen auch einige Grenzen setzen, damit sie sich besser vorhersagbar verhalten Sobald wir in Situationen geraten denen der Charakter rotiert wird, könnten solche Beschränkungen tatsächlich im Weg stehen Aber zu Testzwecken werden sie sehr hilfreich sein. Hier ist ein Tipp. Wenn Sie einen Zielknochen verwenden und die Extremität anscheinend nicht in die richtige Richtung beugen möchte, verwenden Sie das Werkzeug „ Knochen transformieren“ und halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um zu versuchen, den Knochen so verwenden Sie das Werkzeug „ Knochen transformieren“ und halten Sie die Alt-Taste gedrückt zu bewegen, dass er sich in die andere Richtung beugt Sobald Sie das getan haben, sollte es funktionieren. Jetzt, wo wir die Beine gebeugt haben, können wir sehen, dass der Rock tatsächlich kaputt ist Das Zusammenspiel der beiden Oberschenkelknochen führt dazu, dass der Rock zu weit gedrückt wird. Also müssen wir das anders handhaben. Zuallererst werde ich die Punktbindung am Rock löschen und einfach alle Teile der Schicht bis zur Hüfte binden. Anstatt die Oberschenkelknochen zu verwenden , um die intelligenten Aktionen auszuführen , die den Rock verzerren, werde ich zwei Kontrollknochen einrichten, sodass wir die Form des Rocks einfach direkt von Hand anpassen können die Form des Rocks einfach direkt von Hand anpassen beginne mit der Steuerung an der Vorderseite des Rockes und richte eine Aktion ein, Ich beginne mit der Steuerung an der Vorderseite des Rockes und richte eine Aktion ein, um zu versuchen, den maximalen Bereich zu definieren , in dem eines der Beine nach vorne kommen darf. Zum Glück ist die Reichweite ohnehin dadurch begrenzt, wie weit sie sich realistischerweise dehnen könnte sie sich realistischerweise dehnen könnte, wenn sie einen Rock trägt Für die andere Richtung versuchen wir dann zu definieren, wie weit der Rock nach hinten reichen könnte, wenn beide Beine zurück wären Dann machen wir das Gleiche für die hintere Kante des Rocks. Wir wollen, dass es sich nach unten krümmt, wenn es nach vorne kommt. Und dann flackert es auf , wenn es zurückgeht. Okay, jetzt zurück zur Haupt-Timeline, ich habe die Zielknochen vorübergehend deaktiviert, also können wir einfach die Beine in die richtige Position bringen und dann die Skirt-Bedienelemente verwenden, um den Rock entsprechend anzupassen Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Das war's also für die Basisausrüstung. Wir können versuchen, sie zu bewegen, und die Aktion scheint ziemlich gut zu funktionieren. Es ist ein bisschen schade, dass der Rock von Hand gesteuert werden muss, aber es ist trotzdem ziemlich einfach und wird am Ende gute Ergebnisse bringen Das war's also mit den wichtigsten Knochen und Aktionen für den Körper. Als Nächstes werden wir mehr Knochen und intelligente Aktionen verwenden , um Drehsteuerungen einzurichten , mit denen wir verschiedene Körperteile zur Kamera hin und von ihr weg drehen verschiedene Körperteile zur können. Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 27. 05 06 Rotationssteuerungen: In diesem Video werden wir Steuerungen einrichten, mit denen wir unseren Charakter zur Kamera hin und von ihr weg drehen können. Wir werden es tatsächlich so machen, dass Beine, Brust und Kopf unabhängig voneinander gedreht werden können. Beginnen wir damit, zwei Knochen für die Beinrotation und die Brustrotation einzurichten . Wir werden später etwas Spezielles für den Kopf machen. Fangen wir jetzt mit den Beinen an. Ich werde eine Aktion erstellen. Ich werde Winkelbegrenzungen für diese Steuerungen festlegen wollen. Okay, die haben jetzt also Limiter. Und wenn ich wieder bei der Beinrotation bin, kann ich meine Knochen in die linke Position bringen Und jetzt kann ich anfangen, das gesamte Kunstwerk in die Vorderansicht zu verlagern . Normalerweise ist es wirklich schwierig, ein Bohrgerät zu bauen, das sich tatsächlich so weit drehen kann und trotzdem einwandfrei funktioniert. Aber wir werden danach suchen und schauen welcher Bewegungsumfang realisierbar ist, wenn wir mit der Animation beginnen Der Trick dabei ist, dass ich möchte, dass die Taille während der gesamten Rotation bis zur Körperoberseite ausgerichtet bleibt der gesamten Rotation bis zur Körperoberseite Dann kann ich die Hüften und Brust in verschiedene Richtungen zeigen lassen. Jetzt müssen wir das Transform Bone Tool verwenden , um die Hüften und Beinknochen neu zu positionieren Sobald die an ihrem Platz sind, können wir mit dem Rock weitermachen Hier kommt die versteckte Rocknaht ins Spiel. Jetzt müssen wir das Bild mit den Beinen in die Vorderansicht drehen. Und jetzt werden die Stiefel das Schwierigste sein. Ich werde damit beginnen, die Fußknochen mit dem Transform Bone Tool zu kürzen , sodass sie näher an der Stelle sind, an der wir das Kunstwerk haben möchten Jetzt werde ich die verschiedenen Segmente des Stiefels so verschieben , dass sie eher der Vorderansicht entsprechen. Okay, das nenne ich mal nah genug an der Vorderansicht für die Stiefel. Gehen wir jetzt zurück zur Hauptzeitleiste. Jetzt merke ich, dass ich einen Fehler gemacht habe. Ich hätte die Zielknochen nicht innerhalb der intelligenten Bone-Aktion bewegen sollen. Das führt zu einem Konflikt mit der Position der Zielknochen hier auf der Hauptzeitleiste. Also deaktiviere ich vorerst die Zielknochen und gehe dann in die Rotationsaktion und verwende das Transformationswerkzeug um die Beine korrekt zu positionieren. Und jetzt können wir sehen, dass die Steuerung der Beinrotation richtig funktioniert. Jetzt können wir die nächste Aktion zum Drehen die andere Richtung ausführen und das Kunstwerk verschieben , um die Profilansicht zu erstellen. Okay, das ist also die Rotationssteuerung für den Unterkörper. Jetzt müssen wir dasselbe für die Steuerung der Brustrotation tun . Wir richten die Aktion ein und bewegen uns dann durch alle Teile. Hier kommen diese versteckten Jackenteile ins Spiel. Allerdings merke ich, dass ich völlig vergessen habe , ihr ein Revers auf der linken Seite zu geben, also kopiere ich das Revers von rechts, füge es ein und drehe es um Jetzt muss ich nur noch sichergehen, dass es in den drei Artivi versteckt ist und nur herauskommt, wenn sich die Okay, das ist die Truhe selbst, aber ich muss trotzdem dafür sorgen, dass die Arme mitkommen Also werde ich darauf achten, zuerst die Zielknochen an den Handgelenken zu deaktivieren Dann muss ich innerhalb der Rotationsaktionen nur das Werkzeug „Knochen transformieren“ verwenden, um die Schultern nach vorne zu verschieben und dann die Schulternaht entsprechend anzupassen Und da, jetzt ist die Truhe fertig. Als Nächstes werden wir die Steuerung für den Kopf vornehmen. Wir werden einige clevere Tricks anwenden , um eine Steuerung zu entwickeln, der die Drehung und Neigung des Kopfes gleichzeitig eingestellt werden kann . Zuerst muss ich eine Ebene erstellen, auf der ich eine visuelle Anleitung zeichnen kann. Und ich werde dieses Kästchen ankreuzen, damit diese Ebene nicht gerendert wird , wenn die Szene exportiert wird. Dann werde ich einen Kreis zeichnen. Dann verwende ich das Werkzeug „ Knochen hinzufügen“, um der Mitte des Kreises eine Stecknadel hinzuzufügen und das nenne ich Kopfsteuerung Dann füge ich genau am unteren und rechten Rand des Kreises Stecknadeln genau am unteren und rechten Rand des Kreises Stecknadeln Und die rechte nenne ich Vert Control und die untere Horror Dann werden wir einige Einschränkungen festlegen. Vert-Steuerelement setzen wir die Position des Steuerelements auf setzen wir die Position des Steuerelements auf die Kopfsteuerung, setzen aber den X-Einfluss auf Null, sodass er der Kopfsteuerung nur vertikal folgt. Dann mache ich dasselbe mit dem horizontalen Steuerbein, setze aber den Y-Einfluss auf Null, sodass er die Kopfsteuerung horizontal verfolgt. Wenn ich jetzt also den Kopfkontrollknochen bewege, gleiten auch die Knochen an den Seiten mit. Jetzt ziehe ich einen Knochen horizontal heraus und zeige dabei auf den Scheitelpunkt. Dieser Knochen steuert tatsächlich die Kopfneigungsaktion, also nenne ich es Kopfneigung. Dann zeichne ich einen weiteren Knochen für den unteren Teil und nenne es Kopfdrehung. Dann reduziere ich die Stärke dieser Knochen und setze die beiden langen Knochen so ein, und setze die beiden langen Knochen so auf die entsprechenden Nadelknochen zielen. Und dann stellen wir sicher, dass keiner der Knochen aufeinander abgestimmt Wenn wir nun die Kopfsteuerung bewegen, können Sie sehen, wie das die Drehung der Knochen bei Kopfdrehung und Kopfneigung vorantreibt Drehung der Knochen bei Kopfdrehung und Kopfneigung Bevor wir unsere Aktionen einrichten können, wollen wir als Nächstes die Winkelbeschränkungen festlegen. Ich schätze 45. Und wenn wir das überprüfen, sieht es so aus, als ob die Rotation etwas zu früh stoppt. Also lass uns das auf 50 Grad ändern. Und jetzt sieht das genau richtig aus. Also dann sollten wir in der Lage sein, dasselbe für den anderen Knochen zu verwenden. Da können wir jetzt einfach intelligente Knochenaktionen für diese erstellen, angefangen mit dem Kopf, der sich um den Knochen dreht. Sobald das eingerichtet ist, müssen wir das gesamte Bildmaterial verschieben , um unsere Vorderansicht zu erstellen. Der Kopf besteht aus vielen verschiedenen Teilen , die alle berücksichtigt werden müssen. A Ich entschied, dass ich eine zusätzliche Linie an der Nase benötige , um die Spitze zu definieren, wenn sie in der Vorderansicht ist. In der Dreiviertelansicht werde ich das Strichbelichtungswerkzeug verwenden , um es zu verkleinern, sodass es unsichtbar ist. Um die Vorderansicht richtig darzustellen, verschiebe ich nun unsere Skizze über unser Kunstwerk, wobei die Deckkraft verringert wird Jetzt kann ich das als Leitfaden verwenden, um die Form dieser Merkmale zu ermitteln, richtig? Jetzt wird der Mund der größte Schmerz sein. Da wir nicht wissen, welche Mundposition sichtbar sein wird, müssen wir für jeden von ihnen eine Vorderansicht machen. Okay, der Mund ist endlich fertig. Also lasst uns die Rotation testen. Und ups, ich habe definitiv etwas falsch gemacht. Es sieht so aus, als ob ich bei meiner Aktion das Ebenentransformationswerkzeug verwendet habe, um die Nasen- und Augengruppen zu verschieben, was nicht funktionieren wird Ich muss über die eigentlichen Formen auf den Ebenen fahren, damit die Aktionen sie verschieben können. Der Mund hat funktioniert, weil es ein Schalter ist, also konnte ich ihn mit dem Ebenentransformationswerkzeug bewegen. Jetzt, wo das behoben ist, funktioniert die Rotation der Vorderansicht. Jetzt müssen wir die nächste Aktion ausführen zur Profilansicht zu wechseln. Oh, und mir wurde gerade klar, dass ich diese Gruppe von Sommersprossen maskieren muss , damit ich sie vom Gesichtsrand entfernen kann Also werde ich diese zu einer Gruppe mit der Hauptkieferschicht zusammenfassen und daraus dann eine Maskengruppe Jetzt werden diese Sommersprossen durch die Kieferkunst maskiert. Und wieder muss ich für jede Mundposition eine Drehung zur Profilansicht machen für jede Mundposition eine Drehung zur Profilansicht Okay, das ist alles erledigt. Gehen wir jetzt zurück zu unserer Hauptknochenschicht und testen unsere Rotation. Damit ist die Kopfumdrehung beendet. Jetzt machen wir den Tilt. Ich mache eine weitere Aktion und fange an, den Kopf nach oben zu neigen. Nun, wir werden nicht in der Lage sein, so weit zu neigen. Aber denken Sie daran, wir haben immer den Kopfteil selbst, den wir bewegen können, um den Kopf zu neigen Mit dieser Aktion können wir die Gesichtsperspektive ein wenig ändern Gesichtsperspektive ein wenig Ich versuche wirklich, Punkte nur so weit wie möglich vertikal zu verschieben und zu vermeiden, dass irgendetwas horizontal verschoben wird. Dadurch sehen die Aktionen Tilt und Turn besser aus , wenn sie kombiniert werden. Jetzt mache ich die Neigung auf die gleiche Weise nach unten. Jetzt wollen wir bei all diesen Aktionen sicherstellen, dass die Kunstwerke berücksichtigt werden, die sich hinter dem Charakter verbergen. Aus diesem Winkel ist es vielleicht nicht sichtbar, aber wenn der Kopf zu uns zurückkehren würde, wäre es sichtbar, und wir müssen sicherstellen , dass es vertikal an der richtigen Stelle ist. Und wenn das erledigt ist, können wir die Kopfsteuerung ausprobieren, und Sie können sehen, wie einfach es ist, den Kopf dadurch in eine bestimmte Richtung zu richten. Jetzt, wo das funktioniert, können wir die Seitenteile der Kopfkontrollknochen auswählen und sie zu schüchternen Knochen machen, sodass nur noch der einzige zentrale Kontrollgriff sichtbar ist. Damit ist unsere gesamte Rotationskontrolle erledigt. Die letzten Steuerungen, die wir benötigen, sind die Steuerungen für den Gesichtsausdruck. werden wir im nächsten Video einrichten. Wir sehen uns dort. 28. 05 07 Gesichtssteuerungen: In diesem Video werden wir die Gesichtssteuerung für unser Charaktersystem einrichten . sich bei all diesen Funktionen lediglich um einfache Knöcheltasten, wie wir sie bereits gesehen haben, aber wir werden sie auf unterschiedliche Weise anordnen, angepasst an die Funktionen, die sie steuern Die eigentliche Herausforderung besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Gesichtsanimationen in unseren Aktionen in Kombination mit den Drehsteuerungen funktionieren Kombination mit den Drehsteuerungen Das Gesicht sieht also richtig aus, egal in welche Richtung der Kopf gedreht wird. Fangen wir mit den Augenbrauen an. Für jede Augenbraue wird es zwei Zifferblätter geben. Ich mache ein senkrechtes, um die Höhe der Augenbraue zu kontrollieren, die als rechte Augenbrauenhöhe bezeichnet wird Dann mache ich eine horizontale, um den Winkel oder die Neigung der Augenbraue zu kontrollieren , die sogenannte rechte Augenbrauenhöhe Dann nehme ich die beiden Einstellungen für die andere Augenbraue vor. Und lassen Sie uns dafür sorgen, dass ihnen nichts unterstellt ist. Und die Knochenstärke auf Null reduzieren. Und dann werde ich die Etiketten für all diese Kontrollen anbringen wollen . Und dann ordnen wir sie so an, dass sie sich nicht überlappen Jetzt können wir damit beginnen, unsere intelligenten Knochenaktionen zu entwickeln. Ups, ich sollte sie besser mit Winkelbeschränkungen versehen. Die Augenbrauen müssen sich nicht weit bewegen, sodass wir keinen großen Bewegungsspielraum benötigen und wir möchten auch nicht, dass sich die Bedienelemente an irgendeinem Punkt überlappen können Jetzt können wir diese Aktion einrichten. Das wird wirklich einfach sein. Wir brauchen nur die ganze Augenbraue, um sich nach oben zu bewegen. Dann müssen wir nur noch den Drehknopf in die andere Richtung drehen , damit sich die Augenbraue nach unten bewegt Als Nächstes müssen wir die gleichen Aktionen auf dem Höhenrad für die linke Okay. Lassen Sie uns nun die Aktionen auf der Tonhöhensteuerung einrichten. Wenn es nach unten geht, wollen wir, dass sich die Augenbraue entsprechend nach unten wölbt Und wenn es nach oben geht, wölbt sich die Augenbraue nach oben. Dann müssen wir dasselbe für die andere Augenbraue tun. Nachdem das erledigt ist, kommt jetzt der eigentliche Test. Lassen Sie uns den Kopf zur Vorderansicht drehen und sehen, ob er immer noch richtig aussieht. Nicht ganz. Unsere Augenbrauen sind nicht symmetrisch. Ihre rechte Braue sieht gut aus, aber die linke ist etwas abgesetzt Ich muss zu den Aktionen auf der Augenbraue zurückkehren und schauen, ob ich etwas anderes mit der Bewegung der Kontrollpunkte machen kann etwas anderes mit der Bewegung der Kontrollpunkte , damit sie in der Vorderansicht anders aussieht Vieles davon ist einfach zu erraten und zu überprüfen. Ich werde auf der Haupt-Timeline Keyframes einrichten , bei denen der Kopf nach vorne gerichtet und die Augenbrauen hochgezogen sind, leichter hin und her gehen kann, um zu überprüfen, wie es aussieht ist hilfreich zu wissen, dass ein Kontrollpunkt, der ausgewählt wurde, während Sie in der Hauptzeitleiste arbeiten, Es ist hilfreich zu wissen, dass ein Kontrollpunkt, der ausgewählt wurde, während Sie in der Hauptzeitleiste arbeiten, dieser weiterhin hervorgehoben bleibt, wenn Sie zur Hauptzeitleiste kommen Auf diese Weise können Sie herausfinden, was sich an dem Punkt anders verhält als erwartet Okay, ich habe eine Anordnung von Punkten gefunden , die in beiden Ansichten richtig aussieht Ich denke, der Schlüssel war, dass sich die Kurve am oberen Punkt im Laufe der Animation erstrecken musste . Das sind also die kompletten Augenbrauen. Hoppla, obwohl es so aussieht, als ob sich eine der Augenbrauen hinter dem Auge befindet, also schiebe ich die Schicht einfach nach oben. Und jetzt sind sie startklar. Als Nächstes werden wir die Positionen ihrer Schüler kontrollieren damit wir sie in verschiedene Richtungen schauen lassen können Die Dreiviertelansicht macht das schwierig , weil die Perspektive auf jedem Auge etwas anders ist auf jedem Auge etwas anders Aber ich habe eine Lösung , die für jeden Kopfwinkel ziemlich universell funktioniert für jeden Kopfwinkel ziemlich universell Ich werde drei Wählscheiben machen. Die erste wird die vertikale Position der Pupillen verschieben vertikale Position der Pupillen Bei der zweiten wird die horizontale Position verschoben, und bei der dritten wird der Fokus auf die Schüler gelegt, was bedeutet, wie weit die Schüler voneinander entfernt sind Und ich sollte besser darauf achten, dass sie nicht einander übergeordnet sind Beschriftungen und Winkelbeschränkungen angezeigt Jetzt werde ich nur noch die Aktionen für jedes dieser Wählscheiben einrichten die Aktionen für jedes dieser Wählscheiben Der Schlüssel ist, dass ich für jede Aktion, die gerade nicht in der Dreiviertelansicht angezeigt wird, beide Pupillen um den gleichen Betrag verschiebe dass ich für jede Aktion, die gerade nicht , aber das können wir mit der Fokussteuerung ausgleichen Durch die Fokussteuerung werden die Pupillen weiter voneinander entfernt oder näher zusammengebracht die Pupillen weiter voneinander entfernt oder näher zusammengebracht Auch hier werden beide Pupillen immer um den gleichen Betrag bewegt. Sobald das erledigt ist, verwenden wir die Steuerelemente zusammen, um die Augen in jede beliebige Richtung zu richten. Nun zu den Augenlidern, das wird ziemlich knifflig, weil es so viele bewegliche Teile gibt, die berücksichtigt werden müssen Ich werde damit beginnen, vier Bone Dials einzurichten. Eine für das obere und untere Augenlid an jedem Auge. Jetzt muss ich nur noch Aktionen zu all diesen Wählscheiben hinzufügen , die den Deckel nach oben und unten bewegen Also los geht's. Mit diesen vier Steuerelementen können wir eine Reihe verschiedener Ausdrücke erstellen. Wenn wir jedoch nur ein einfaches Blinzeln ausführen wollen, wäre es mühsam, vier Steuerelemente bewegen zu müssen Also werde ich ein einziges separates Steuerelement erstellen , mit dem beide Augen gleichzeitig geöffnet und geschlossen werden können Wenn ich die Aktionen für diesen Knochen eingerichtet habe, kann ich einfach die anderen Steuerelemente verwenden, um die Augenlider für einen Augenblick in die gewünschte Position zu bringen Dann führe ich eine Aktion in die andere Richtung aus, wodurch sich die Augen weiter öffnen Das ist also in den meisten Situationen viel einfacher zu verwenden. Sie dieses Steuerelement bewegen, werden alle Einstellungen der einzelnen Steuerelemente für den Deckel außer Kraft gesetzt, da die Aktionen auf diesem Steuerelement diese Knochen direkt animieren Jetzt ist die Stunde der Wahrheit gekommen. Lassen Sie uns den Kopf drehen und schauen, ob er immer noch funktioniert Oh Junge, das ist ziemlich schlimm. meiste davon ist in Ordnung, außer dass die Wimpernschicht selbst total durcheinander ist Ich hatte das Gefühl, dass das passieren könnte , weil die Wimpern eine so komplizierte Form haben, die aus so vielen Kontrollpunkten Aber ich glaube, ich weiß einen besseren Weg, damit umzugehen. Anstatt den Wimpern eine komplexe Form wie diese zu geben, ersetze ich diese zu geben, ersetze ich einen einzigen Strich und verwende das Linienbreitenwerkzeug, um ihr ein spitz zulaufendes Aussehen zu verleihen Für die herausstehenden Wimpern mache ich sie dann aus einfachen, mache ich sie dann aus separaten Formen mit jeweils nur Das sieht ziemlich gleich aus und es wird viel einfacher sein, es so zu transformieren, dass es sich vorhersehbar verhält Jetzt muss ich jedoch alle Aktionen durchführen und die Wimpernebene neu animieren Auf der anderen Seite muss ich jetzt noch einen Schritt weiter gehen Auf diesem Auge ist es etwas kniffliger, weil sich der Teil der Wimpern, der herausragt , während der Kurve von innen nach außen verschiebt während der Kurve von innen nach außen Ich werde die inneren und äußeren Wimpern auf separate Schichten legen , die vom Linienteil der Wimper , die vom Linienteil der Ich mache Animationen auf jeder dieser Ebenen, sodass die äußere Wimper herauswächst die innere Wimper während des Zuges schrumpft Und der Grund, warum ich sie auf separaten Ebenen haben möchte , ist , dass ich in die Sequenzer-Ansicht gehen und dann die Ebenensichtbarkeitseinstellungen für jede Ebene verwenden kann Sequenzer-Ansicht gehen und dann , sodass sie nur zu dem Zeitpunkt sichtbar sind , zu dem sie angezeigt werden sollten Auf diese Weise müssen wir nicht berücksichtigen, wie sich die Aktion „ Kopf drehen auf diese Formen auswirkt, wenn sie sowieso nicht sichtbar sein sollten Es ist nur ein bisschen weniger, worüber wir uns Sorgen machen müssen. Jetzt muss ich diese Wimpernebene bei all meinen Aktionen neu animieren diese Wimpernebene bei all meinen Aktionen Und dann, genau wie wir es immer mit versteckten Formen tun, auch sichtbar möchte ich sie immer noch animieren, damit sie sich an der richtigen Position befinden, wenn sie werden, auch wenn sie sichtbar werden Okay. Wenn ich jetzt die Kopfsteuerung benutze, sehen die Wimpern viel besser Und sie funktionieren sogar mitten im Wimpernschlag. Das bedeutet also, dass alle unsere Gesichtskontrollen jetzt funktionieren. Wir können sie ganz einfach verwenden , um den Kopf in jede beliebige Position zu bringen und ihr einen beliebigen Gesichtsausdruck zu verleihen. Die Steuerungen funktionieren jetzt alle, aber wir können noch ein bisschen mehr tun, um sie zu organisieren und nutzbar zu halten. Im nächsten Video werden wir unserem Rig den letzten Schliff geben. Wir sehen uns dort. 29. 05 08 Das Rig fertigstellen: In diesem Video werden wir unser Charakter-Rig fertigstellen , indem unserer Steuerung einige Funktionen hinzufügen , die die Bedienung komfortabler machen. Ich möchte in der Lage sein, die Steuerelemente so zu bewegen , dass sie dem Charakter nicht im Weg stehen, wenn ich animiere Ich mache hier also einen kleinen Knochen, und ich möchte nicht, dass er sich bewegen kann. Deshalb setze ich seine Beschränkungen auf Null und setze ihn auf einen unabhängigen Winkel Ich nenne es einfach Augenkontrolle und reduziere die Stärke. Und jetzt werde ich alle Gesichtskontrollknochen bis auf diesen Knochen erziehen. Wenn ich schon dabei bin, werde ich auch das Farb-Drop-down-Menü verwenden , um meine verschiedenen Knochensätze farblich zu codieren. Wenn ich jetzt zum Beispiel die Gesichtssteuerungen lieber auf der anderen Seite haben die Gesichtssteuerungen lieber auf der anderen Seite möchte, kann ich sie einfach mit dem Bone Transform Tool alle auf einmal verschieben. Als Nächstes kann ich den kleinen Griffknochen nehmen und seine Position auf den Wurzelknochen unserer Anlage einstellen seine Position auf den Wurzelknochen unserer Anlage Aber ich werde den Y-Einfluss auf Null setzen. Wenn wir nun die Wurzel verwenden, um den Charakter zu bewegen , gehören auch die Steuerelemente dazu. Aber sie springen nicht bei jedem Schritt, den der Charakter macht, auf und ab Im Moment bewegt sich der Kopfsteuerkreis, aber wir werden das beheben, indem wir auch einen Griff für die Drehregler einrichten auch einen Griff für die Drehregler Ich mache den Griffknochen und stelle dann sicher, dass sein Winkel auf Null gesetzt ist. Nennen Sie es Drehsteuerung und stellen Sie dann die Beschränkung so ein, dass es sich nicht bewegen kann. Dann überordnen wir alle Knochen zu Und wie beim anderen Griff setze zu Und wie beim anderen Griff setze ich dessen übergeordnetes Kontrollbein auf Wurzel unseres Charakters, wobei der Y-Einfluss auf Null gesetzt ist. Jetzt folgt der Charakter wie die anderen Steuerelemente, mit dem Unterschied, dass sich der Kreis immer noch auf und ab Deshalb müssen wir die Kreisebene mithilfe der Ebenenbindung an den Griffknochen binden. Jetzt ist das Tracking richtig. Großartig. Jetzt, wo unser Rig fertig ist, speichern wir es in der Bibliothek, damit wir es problemlos in anderen Szenen verwenden können. Klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche , um die Bibliothek zu öffnen. Dann erstellen wir in unserem Inhaltsordner einen neuen Ordner namens Characters. Und wenn dann unsere Betsy-Hauptebene mit dem gesamten Rig ausgewählt ist, können wir hier in der Bibliothek einfach auf die Plus-Schaltfläche klicken und wir fügen eine Kopie zum Ordner des Charakters Wenn wir also in einem neuen Projekt sind, können wir in der Bibliothek nach Betsy im Ordner des Charakters suchen und sie herausziehen Drücke auf Okay. Das ist es also. Das Bohrgerät ist startklar. Als Nächstes werden wir versuchen, einige Animationen mit diesem Bohrgerät zu erstellen, indem wir einen Gehzyklus machen. Und ich zeige Ihnen , wie Sie Animationen zusammen mit dem Rig als Aktionen speichern zusammen mit dem Rig als Aktionen , sodass Sie sie später in Ihren Szenen wiederverwenden können. All das werden wir im nächsten Video behandeln. Wir sehen uns dort. 30. 05 09 Einen Walk-Zyklus erstellen: Jetzt, wo wir unser Bohrgerät gebaut haben, werden wir versuchen, damit zu animieren indem wir einen Gehzyklus machen Bevor wir beginnen, gibt es eine Funktion der Zeitleiste, die wir zuvor beschönigt haben und die wir jetzt veranschaulichen können Und das ist die Option zum automatischen Einfrieren der Tasten. Lassen Sie uns also auf der Timeline ein wenig herauskommen und den Charakter in eine neue Pose versetzen , indem wir diesen linken Armknochen bewegen. Nun, etwas zum Verständnis der Timeline: Hier oben befindet sich der graue Kanal, der die Rotations-Keyframes darstellt , die auf einem beliebigen Bone im Rig gesetzt sind, und darunter befinden sich diese roten Kanäle, die Ihnen nur die Keyframes für den ausgewählten Bone zeigen Ihnen nur die Keyframes für den ausgewählten Bone Kommen wir also später auf die Timeline und machen die nächste Pose, indem wir beide Arme über den Kopf Jetzt haben wir jedoch ein Problem. Auf diesem rechten Arm befand sich der letzte Keyframe ganz weit hinten am Anfang Es beginnt also von Anfang an zu animieren, anstatt von der letzten Pose an Hier kann das Einfrieren von Schlüsseln also nützlich sein. Lassen Sie uns alle Schlüssel löschen und dies erneut versuchen , wobei die automatische Sperrung der Tasten aktiviert ist. diese Option aktiviert ist, werden jedes Mal, wenn wir einen Bone im Rig positionieren, um eine neue Pose automatisch Keys für jeden Knochen im Ring hinzugefügt. Wenn wir jetzt kommen und unsere nächste Pose machen, wissen wir, dass sie genau von der Pose aus animiert wird , in der wir zuletzt aufgehört Nun, vielleicht möchten Sie das nicht ständig aktiviert haben, weil Sie am Ende wahrscheinlich eine Menge Keyframes haben werden, die Sie nicht benötigen, und das kann später zu Problemen führen Anstatt die Tasten für automatisches Fixieren zu aktivieren, können Sie die Tastenkombination Command oder Strg F verwenden , um Tasten an einem bestimmten Frame zu fixieren , wann immer Sie möchten Da wir am Ende eine Menge Keyframes haben werden, ist es am einfachsten, wenn wir sicherstellen wollen, dass wir sie loswerden, wenn wir sicherstellen wollen, dass wir sie loswerden, zur Animation übergehen, die Animation löschen und eine der Optionen hier verwenden Dadurch werden Keyframes aus der ausgewählten Hauptgruppenebene und allen darin enthaltenen Unterebenen gelöscht Nun, noch eine Sache , über die wir nachdenken wenn wir eine Figur beim Gehen animieren: Wir wissen, wie man die Körperteile bewegt, aber wie gehen wir damit um, die Figur selbst über die Bühne zu bewegen die Figur selbst über die Es gibt ein paar Möglichkeiten, damit umzugehen. Die erste Möglichkeit besteht darin, das Ebenentransformationswerkzeug zu verwenden , um Keyframes festzulegen, die den Charakter bewegen Das ist wirklich einfach zu bewerkstelligen. Dies stellt Sie jedoch vor die zusätzliche Herausforderung, die Geschwindigkeit, mit der der Charakter läuft, an die Geschwindigkeit anzupassen, mit der er sich über den Bildschirm bewegt. Die andere Möglichkeit besteht darin, einfach das Wurzelbein des Charakters zu bewegen. Wir haben sogar unser System so gebaut, dass es dazu in der Lage ist und dass sich die Steuerung mitbewegt. Sie bauen die horizontale Bewegung diese Weise in Ihre Animation ein. Dadurch ist es einfacher, die horizontale Geschwindigkeit genau an die Art und Weise anzupassen die horizontale Geschwindigkeit genau an die , wie sich der Charakter bewegt. Aber es gibt noch einen weiteren Nachteil. Obwohl wir den Charakter verschoben haben, der Ankerpunkt der Zeichenebene bleibt der Ankerpunkt der Zeichenebene an derselben Stelle. Das heißt, wenn Sie den Charakter skalieren möchten, während er sich bewegt, wird die Ebene vom Ankerpunkt aus skaliert, nicht von der Mitte des Charakters aus. Wenn wir den Wurzelknochen nicht bewegen und ihn einfach über dem Ankerpunkt belassen und stattdessen die Ebene animieren, ist es einfach, die Skalierung zu verwenden, um die Figur näher oder weiter weg zu bringen Beides sind nützliche Arbeitsweisen. In diesem Beispiel animieren wir jedoch die Figur, die sich an ihrem Platz bewegt , und verlassen uns bei horizontalen Bewegung darauf, die Ebene zu animieren Richten wir also die Figur für den Spaziergang ein, den wir animieren werden Ich werde die Figur so drehen, dass sie horizontaler ausgerichtet ist Und jetzt, wo ich die neutrale Position für die Knöchel kenne , kann ich meine Zielknochen positionieren und die Beine so einstellen, dass sie ins Visier genommen Ich habe hier auch den ersten Fußknochen auf einen unabhängigen Winkel eingestellt Fußknochen auf einen unabhängigen Winkel Nun, was die Arme angeht, werde ich die Zielknochen eigentlich nicht aufstellen. Ich möchte nur, dass die Arme in einem natürlichen Bogen schwingen, und das wird tatsächlich einfacher sein, ohne Zielknochen zu verwenden. Also werde ich jetzt die Startposition für den Charakter festlegen. Ich möchte den Vorderfuß genau an der Stelle haben, an der er den Boden berührt, und dann die Arme nach außen gegenüber den Beinen legen Wir können die Schultern und Hüften ein wenig drehen und der Körper sollte ein wenig nach vorne geneigt sein Dann stelle ich die Schalter für die Hände auf eine Position, die für diese Pose besser aussieht Dann wähle ich alle Tasten aus und kopiere sie und füge sie hier bei Bild 17 ein. Das gibt uns einen Walk von 16 Frames. Das ist das Ende des Zyklus. Jetzt, in der Mitte zwischen den Bildern bei Bild neun, füge ich erneut ein. Aber dieses Mal werden wir alles rückgängig machen, sodass das die Touchdown-Pose des anderen Ich verwende Zwiebelhäute, damit ich die Position der Füße und Arme generell anpassen kann die Position der Füße und , sodass der Gang symmetrisch aussieht Ich werde meine Rotationssteuerung nutzen , sodass Brust und Hüfte der Figur beim Gehen leicht in entgegengesetzte Richtungen drehen können . Jetzt verwende ich den Befehl F, um die Tasten in diesen Posen zu fixieren , um sicherzustellen, dass sie so bleiben, wie ich sie eingestellt habe. Jetzt benötigen wir die Zwischenpositionen , um tatsächlich jeden Schritt zu durchlaufen. Ich werde die Arme verstecken, damit ich mich auf die Beine und den Körper konzentrieren kann. Das Erste ist, den Wurzelknochen nach oben zu bewegen damit sie höher kommt, wenn ihr Bein direkt unter ihr ist. Ich werde auch das Werkzeug „Knochen transformieren“ verwenden , um die Knochen ihres Rumpfes und Halses zu verlängern, sodass sie bei jedem Schritt ein wenig mehr Dehnung hat , wenn sie springt Dann kopiere ich das, sodass sie auf der anderen Stufe auf derselben Höhe Dann passe ich einfach den Rock an. Dann hatten wir die Standard-Lockerung auf Linear. Lassen Sie uns die Beschleunigung für all diese Keyframes auf „Easing in“ und „ Ease Out“ einstellen, damit der Sprung etwas natürlicher aussieht Sobald das Sprungverhalten des Körpers einen gewissen Rhythmus erreicht hat, positionieren wir die Beinknochen so, dass sie während des Schritts ihre Füße anhebt Das nennt man die Passstellung , bei der der hintere Fuß zum vorderen Fuß wird Ich stelle die Lockerung so ein, dass sie in der ersten Hälfte des Schritts nachlässt und in der zweiten nachlässt Wir wollen, dass sich der Fuß während der Passstellung am schnellsten bewegt. Dann stellen wir die Zeitleiste auf nur unsere 16 Frames ein, um zu sehen, wie der Zyklus funktioniert. Erstens ist das etwas schneller als ich will. Also werde ich das verlängern. Also dauert der Walk 24 statt 16 Frames. Dieser Rhythmus sieht gut aus, aber wir können definitiv noch mehr an der Lockerung arbeiten , besonders an den Füßen Also werde ich die Lockerung der Ziel-Bone-Keyframes auf Bezier umstellen und zum Bewegungsdiagramm wechseln Jetzt sehen das rote Diagramm für die X-Dimension und das grüne für die Y-Dimension Wir möchten, dass das X-Diagramm oder die Vorwärtsbewegung während des Keyframes „Passing Pose“ am steilsten oder schnellsten In der Y-Grafik für die Höhe des Fußes soll der Fuß jedoch langsamer und dann rückwärts bewegt Lassen Sie uns also dafür sorgen, dass der Graph bei der vorbeifahrenden Pose flacher wird. Um den Rock dann richtig hinzubekommen, muss ich quasi Bild für Bild vorgehen und ihn zusammenpassen , da sich die Breite der Beine so stark ändert Und mal sehen, wie das aussieht. Lassen Sie uns jetzt die Arme wieder einschalten. Und nur um eine Grundlinie festzulegen, ich die Lockerung der Keyframes auf all diesen Knochen so ein, dass Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Das funktioniert irgendwie, aber es ist ziemlich steif und roboterhaft. Schauen wir uns also an, wie wir das verbessern und natürlicher machen können das verbessern und natürlicher machen Gehen wir zunächst in das Bewegungsdiagramm für den Arm und stellen diese Keyframes auf Bezier um, um uns mehr Kontrolle zu geben Um die Arme dann natürlicher wirken zu lassen, möchten wir die Drehung der drei Armknochen so verschieben, dass sie sich beim Schwingen ein wenig krümmen und peitschen Mit dem Bewegungsdiagramm können wir das ganz einfach machen, ohne eine Menge zusätzlicher Keyframes hinzufügen zu müssen Ich werde die Kurve hier so biegen , dass sie tatsächlich über diese Taste hinausschießt, und die Kurve etwas später ihren Höhepunkt erreicht Dann mache ich dasselbe für den gegenüberliegenden Höcker der Kurve. Denken Sie daran, dass dies in einer Schleife ablaufen wird, sodass wir uns vorstellen können, dass die beiden Griffe am ersten und letzten Keyframe miteinander verbunden sind Um den Effekt wirklich zu erzielen, müssen wir dasselbe mit den anderen Armknochen machen Wir wollen, dass der Versatz und die Stärke der Kurve extremer werden, je weiter wir den Arm hinuntergehen. Dann mache ich einfach dasselbe mit dem anderen Arm. Durch diese Versetzung wirken die Arme also etwas natürlicher Wenden wir nun dasselbe Prinzip auf die Sprungkraft des Körpers an Für die Knochen der Wirbelsäule, die wir gedehnt haben, werde ich die Kurve neu formen, sodass sich die Knochen etwas weiter und etwas später erstrecken und extremer werden, je weiter wir die Wirbelsäule hinaufsteigen Und da wir dann den Schwung der Arme angepasst haben, sollten wir die Kurven für die Rotationsknochen anpassen , um sicherzustellen, dass die Schultern Lassen Sie uns zum Schluss die Art und Weise glätten, in der der Kopf nach hinten geneigt Als nächstes wollen wir daran arbeiten, wie sich die Füße verhalten. Ich werde den Fußknochen so anpassen, dass der Fuß während der Passstellung etwas mehr nachgibt. Wenn wir dann in den Bewegungsgraphen gehen, sind diese alle immer noch linear Lassen Sie uns diese also auf glatt stellen. Und dann werden wir alles auf Bezier einstellen und dieselben Prinzipien anwenden, die wir auf Arme und Wirbelsäule angewendet haben auf Arme und Wirbelsäule angewendet haben Wir wollen die Kurve generell glätten und die Kurve an einigen Stellen ausgleichen, sodass wir mehr Bewegung und Flexibilität in der Zehenbewegung erhalten mehr Bewegung und Flexibilität in der Zehenbewegung Flexibilität in der Zehenbewegung Oh, und es sieht so aus, als müssten wir die Zielknochenkurve am anderen Bein noch anpassen die Zielknochenkurve am anderen Bein Jetzt hat dieser Fuß eine gewisse Flexibilität, die die Bewegung besser verkauft. Okay, das ist unser grundlegendes Gehen. Schauen wir uns nun an, wie man es über den Bildschirm bewegt. Zuerst müssen wir den Zyklus zum Laufen bringen. Lassen Sie uns den letzten Keyframe des Walks auswählen und die Interpolation so einstellen, dass sie zyklisch ist und den Wiedergabebereich erweitert sodass wir genügend Zeit haben, und wir werden es testen Jetzt läuft das in einer Endlosschleife, wie wir wollen, und wir können das Ebenen-Transformationswerkzeug verwenden, um die Startposition festzulegen und dann die Endposition festzulegen Jetzt müssen wir das Timing anpassen damit sie mit der richtigen Geschwindigkeit läuft Wir schauen uns den Fuß an , der bei jedem Schritt gesetzt werden soll , und passen das Timing dieses letzten Keyframes so an, dass der Fuß an seinem Platz bleibt Sieht aus, als ob es einige Stellen gibt, an denen der Fuß ungleichmäßig bewegt Am Ende dieses Schritts werde ich den Zielknochen so einstellen , werde ich den Zielknochen so einstellen dass sich der Fußballen mit der gleichen Geschwindigkeit bewegt wie der Boden Das ist der Teil, der eigentlich dazu gedacht ist, Kontakt aufzunehmen. Dann wird mir klar, dass wir eigentlich nicht wollen, dass der Zyklus bis zum ersten Bild zurückgeht. Da unser letzter Frame bereits derselbe ist wie der erste Frame, hält er in dieser Pose einen Frame zu lang. Wir wollen eigentlich nur, dass es zu Frame zwei zurückkehrt. Also wähle ich die letzten Keyframes und gehe zum Fenster-Keyframe Und hier können wir es so einstellen, dass es zu Frame zwei statt zu Frame eins geht zu Frame zwei statt zu Frame eins Schauen wir uns also den Weg an. Die Bewegung sieht gut aus, aber jetzt müssen wir nur noch den Rock auf jedem Bild an die richtige Position bringen. Und die dynamischen Knochen, die wir in den Pferdeschwanz stecken, bewegen sich nicht so, wie wir wollen Ich gehe rein und passe die Einstellungen für all diese an. Ich reduziere das Drehmoment und die Feder nach oben. Da. Jetzt sieht das eher nach dem aus, was wir wollen. Nachdem wir nun eine Beispielanimation erstellt haben, möchte ich Ihnen zeigen, wie wir diese zusammen mit dem Rig als Aktion speichern können . Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 31. 05 10 Animationen als Aktionen speichern: Also haben wir die Erstellung einer Walk-Cycle-Animation für den Charakter abgeschlossen . In diesem Video werde ich Ihnen nun zeigen, wie Sie diese Animation als Aktion speichern können, die Teil des Charakter-Rigs ist. Zunächst werde ich die Animation auf der Ebene löschen , sodass wir uns nur mit der Animation „An Ort und Stelle bewegen“ befassen. Dies wird die Animation sein, die wir speichern. Zuerst wählen wir alle Keyframes unserer Animation aus und kopieren sie. Dann öffnen wir das Aktionsfenster und klicken auf die neue Aktionsschaltfläche, um eine neue leere Aktion zu erstellen und sie Walk zu nennen Dann fügen wir hier einfach unsere Keyframes ein. Jetzt lösche ich die Animation aus der Hauptzeitleiste und wir speichern sie als neues Rig Ich lösche das Betsy-Rig, das wir bereits in der Bibliothek hatten. Und dann, wenn die Betsy-Hauptgruppe ausgewählt ist, klicken Sie auf Hinzufügen, um unser Rig zur Bibliothek hinzuzufügen nun in einem neuen Dokument das Wenn wir nun in einem neuen Dokument das Betsy-Rig aus der Bibliothek hinzufügen und uns das Bedienfeld „Aktionen“ ansehen, ist auch die Aktion „Gehen “ dabei Um diese Aktion verwenden zu können, müssen wir sie auswählen, und dann können wir hier unten entweder eine Kopie hinzufügen, was im Grunde nur bedeutet, dass die Keyframes aus der Aktion in die Timeline kopiert werden aus der Aktion in , in der sich Ihr Abspielkopf befindet, oder wir können eine Referenz einfügen Dadurch werden die Keyframes hinzugefügt, aber die Ebenen verweisen auf die Aktion selbst Wenn Sie die Animation in der Aktion ändern würden, würde sie an jeder Stelle geändert, an der Sie eine Referenz eingefügt haben Nun, hier gibt es ein seltsames Problem , bei dem der Wurzelknochen nicht auf und ab geht. Wenn ich das auswähle, kann ich auf der Timeline sehen, dass meine X- und Y-Kanäle getrennt sind und keine Keyframes haben Wenn ich die Dimensionen einfach wieder zusammenfüge, kann es die Animation aus der Walk-Aktion anwenden die Animation aus der Walk-Aktion Wenn Sie nicht möchten, dass der Gang exakt derselbe ist, haben Sie immer noch die Möglichkeit, die Knochen zu verschieben Wenn Sie das tun, wird die Verbindung zur Walk-Aktion unterbrochen , aber nur für die Ebenen, die Sie tatsächlich geändert haben. Und schließlich haben wir den Zykluseffekt als Teil der Aktion gespeichert , aber wir können den Zyklus jederzeit unterbrechen. Lassen Sie uns zum Beispiel hier rauskommen und sagen, dass wir ab diesem Punkt wollen, dass sie aufhört zu laufen. Also befehle ich F , Tasten einzufrieren. Und jetzt können wir einfach jede beliebige benutzerdefinierte Animation hinzufügen , damit sie langsamer wird und aufhört. Das war's also fürs Rigging. Wir kommen zurück und animieren im letzten Teil des Kurses eine Szene mit diesem Rig Aber vorher möchte ich Ihnen eine andere Art der Animation in Moho zeigen , und das ist die traditionelle Bild-by-Frame-Animation Wir werden uns diesen Prozess in den nächsten Videos ansehen. Wir sehen uns dort. 32. 06 01 Bitmap-Zeichenwerkzeuge: Bisher haben wir ausschließlich mit Mohos-Vektorwerkzeugen gearbeitet ausschließlich mit Mohos-Vektorwerkzeugen In diesem Video werden wir uns jedoch Bitmap-Zeichenwerkzeuge von Moho ansehen, denen Sie Zeichnungen und Gemälde erstellen können , die den natürlichen Medien näher kommen Um nun Zugriff auf die Bitmap-Zeichenwerkzeuge zu erhalten, müssen wir an einer Bildebene arbeiten Lassen Sie uns also einen erstellen. Ich gebe ihm einen Namen, und wir wollen sicherstellen, dass er mindestens so groß ist wie unsere Dokumentenauflösung, und wir wollen, dass der Hintergrund für unsere Zwecke transparent ist. Und ich mache das einfach zur Standardeinstellung. Jetzt haben wir in unserer Werkzeugpalette eine sehr begrenzte Anzahl von Tools. Wir haben nur einen Pinsel, einen Farbeimer, Füllwerkzeug und einen Radierer sowie ein Zuschneidewerkzeug Wenn jedoch das Pinselwerkzeug ausgewählt ist, erhalten wir hier oben in der Werkzeugleiste eine Reihe von Funktionen Hier wählen Sie den Pinseltyp aus, den Sie verwenden möchten. Mehr dazu in dieser Sekunde. Dann steuerst du hier die Größe des Pinsels und kannst hier die Farbe auswählen. Beachten Sie, dass Sie die Stilpalette nicht verwenden können , um die Farbe eines Bitmap-Pinsels festzulegen Um einen Bitmap-Farbwähler zu erhalten, müssen Sie zu Fenster-Bitmap-Farbe wechseln. Dann können wir sicherstellen, dass er ebenfalls angedockt ist Damit können wir ganz einfach die Farbe auswählen und die Deckkraft der Farbe einstellen Was uns das nicht gibt, ist die Möglichkeit eine schöne Farbpalette zu erstellen, die wir einfach auswählen können Vielleicht möchten Sie also eine weitere Bildebene erstellen und ein separates Bild importieren, das Sie mit Ihrer Farbpalette erstellt haben. Wenn Sie dann das Pinselwerkzeug verwenden, auch auf einer anderen Ebene, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und einen Farbwähler aufrufen und eine beliebige Farbe auf der Bühne auswählen Und um zu ändern, wie deine Farben interagieren, kannst du das Drop-down-Menü für Mischmodi verwenden. Die meisten davon sind Standard-Mischmodi, die Sie in Photoshop oder anderen digitalen Malprogrammen finden würden . Es gibt jedoch eine ziemlich wichtige Funktion , die auch hier versteckt ist, und das ist die Option, hinter der man sich verstecken kann. Auf diese Weise können Sie Ihre Farbe hinter der vorhandenen Farbe malen. Das wäre also nützlich, um beispielsweise eine Form einzufärben, die Sie skizziert haben. Sie könnten versuchen, dasselbe mit dem Farbeimerwerkzeug zu tun , aber je nachdem, wie strukturiert Ihr Pinsel ist, sieht das möglicherweise nicht gut aus Wenn Sie das Gegenteil tun möchten, können Sie die Transparenzsperre aktivieren Dann malt der Pinsel nur dort, wo bereits Farbe mit derselben Transparenz vorhanden ist . Und wenn Sie etwas löschen möchten, können Sie natürlich das Radiergummi verwenden. dem Radier-Tool haben wir auch Zugriff auf eine praktische Schaltfläche zum Löschen aller Elemente wenn Sie die gesamte Ebene löschen möchten Das sind also die Optionen zur Steuerung der Farbe. Schauen wir uns nun den Pinsel selbst an. Sie haben hier ein Drop-down-Menü mit einigen Optionen. Der Abstand gibt an, wie weit Ihre Pinselspitze gestempelt wird. Bei den meisten Pinseln sollte dieser Wert sehr niedrig sein , damit ein echter Pinselstrich ausgeführt werden kann Beim Glätten versucht die Software, das Wackeln des Stifts zu korrigieren, um die Pinselstriche zu Dann können Sie hier unten die Druckempfindlichkeit, Geschwindigkeitsempfindlichkeit oder Richtungsempfindlichkeit aktivieren Druckempfindlichkeit, Geschwindigkeitsempfindlichkeit , vorausgesetzt, der Pinsel, den Sie verwenden , ist so eingestellt, dass er diese zuerst verwendet In diesem Drop-down-Menü werden nun die wahren Möglichkeiten des Bitmap-Pinsels deutlich Standardmäßig haben wir eine Reihe verschiedener voreingestellter Pinsel mit einer Vielzahl unterschiedlicher Texturen und Nuancen, die in Kategorien unterteilt Pinseln wie diesen können Sie natürlicher aussehende malerische Effekte erzielen natürlicher aussehende malerische Effekte erzielen als mit Vektorwerkzeugen Um sich die Einstellungen für einen Pinsel anzusehen, klicken Sie hier oben auf dieses Zahnradsymbol Dies zeigt Ihnen den Stempel, der den Kopf des Pinsels darstellt, und die Textur, durch die die papierähnliche Textur innerhalb des Pinselstrichs entsteht . Und hier unten haben wir Einstellungen dafür, wie der Pinsel auf den Stift Ihres Tablets reagieren soll Es kann auf den Druck, die Geschwindigkeit, die Richtung und unsere allgemeinen Einstellungen reagieren die Richtung und unsere allgemeinen Einstellungen Wir haben den Abstand und den Standard-Mischmodus Natürlich können wir das mit diesem voreingestellten Pinsel nicht wirklich ändern. Lassen Sie uns also einen benutzerdefinierten Pinsel einrichten. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, einfach einen vorhandenen Pinsel mit der Schaltfläche „ Duplizieren“ zu duplizieren. Dann kann ich den Namen hier ändern und eine Kategorie auswählen, in die ich ihn einfügen möchte. Wenn ich möchte, kann ich hier eine benutzerdefinierte Kategorie erstellen und dann den Pinsel dort einfügen. Jetzt kann ich ändern, was ich will. Angenommen, ich möchte ein anderes Bild für den Stempel verwenden. Ich kann auf Ändern klicken und dann nach einem neuen Bild suchen , das ich als Stempel verwenden möchte. Dann können wir auch die Textur ändern oder die Textur einfach ganz entfernen. Dann können Sie für all diese Einstellungen entweder linear, exponentiell oder logarithmisch festlegen exponentiell oder logarithmisch Die Vorschau zeigt Ihnen, welchen Effekt das haben wird. Das linke Ende steht niedrigsten Stiftdruck und das rechte für den höchsten Stiftdruck. Wenn Sie dann auf Speichern klicken, wird dieser Pinsel in Ihrem Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten unter Bitmap-Pinseln als Punkt-Moho-Pinseldatei angezeigt Ihrem Ordner mit benutzerdefinierten Inhalten Bitmap-Pinseln als Punkt-Moho-Pinseldatei Um unseren Blick auf die Bitmap-Werkzeuge zu vervollständigen, haben wir jetzt das Das ist gut für Fälle, in denen eine bestimmte Ebene nur ein Element einer Szene enthält Sie können das Bild nur auf die Größe des Inhalts zuschneiden , anstatt dass es die gesamte Bühne einnimmt. Okay, das war's mit den Bitmap-Tools. Lassen Sie uns diese nun ausprobieren und einige Frame-by-Frame-Animationen erstellen Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 33. 06 02 Frame-by-Frame-Animation: In diesem Video verwenden wir die Bitmap-Zeichenwerkzeuge, um traditionelle Frame-by-Frame-Animationen zu traditionelle Frame-by-Frame-Animationen Machen wir die gleiche Ball-Übung wie zuvor, aber dieses Mal von Hand gezeichnet Zuerst erstelle ich eine Ebene und lege die Grundebene fest Dann müssen wir für den Ball selbst einen Frame für Frame Group einrichten. Wir gehen zur Schaltfläche „Ebene hinzufügen“ und wählen dann Bild für Bild aus. Jetzt müssen wir wählen, ob wir für diese Animation Vektor- oder Bildebenen verwenden möchten. Ich werde für diese Demo Bildebenen verwenden. Jetzt muss ich ein Benennungsschema und eine Größe für die Bilder auswählen , die wir für unsere Frames verwenden werden. Ich werde das Bild tatsächlich etwas breiter als zehn ADP machen , sodass ich auch außerhalb des Randes des Kamerarahmens zeichnen außerhalb des Randes des Kamerarahmens Und jetzt müssen wir einen Ordner auswählen, in dem wir die Bilddateien für dieses Bild nach Bildgruppe speichern möchten die Bilddateien für dieses Bild nach Bildgruppe speichern Denken Sie daran, dass Bildebenen in Moho mit einer separaten Bilddatei verknüpft werden Sie werden nicht als Teil der Dot-Moho-Datei gespeichert. Also erstellen wir einen Ordner im Verzeichnis neben unserer Projektdatei Und jetzt werden Bildebenen, die wir in diesem Bild für Bild erstellen , automatisch dort abgelegt. Wenn wir das dann öffnen, können wir sehen, dass es zu einer Bildebene geworden als unser erstes Animationsbild dient. Ich beginne damit, eine Kugel am oberen Rand der Startlinie zu zeichnen , die gerade aus dem Rahmen fällt. Um dann das nächste Bild zu erstellen, komme ich später in der Timeline heraus, wo der Ball auf den Boden treffen soll , und drücke diese Taste , um eine neue Ebene und an dieser Stelle auf der Timeline zu ihr zu wechseln. Diese anderen Schaltflächen sind für den Fall vorgesehen, dass Sie einen Frame löschen oder den aktuellen Frame duplizieren möchten, falls Sie nur die letzte Zeichnung ändern möchten , anstatt sie neu zu zeichnen Der Schlüssel, damit dieser Prozess funktioniert, ist die Verwendung von Zwiebelschalen. Auf diese Weise können wir frühere und kommende Frames sehen. Wir müssen nur direkt über der Timeline klicken , um die Frames dort einzustellen , wo wir sie sehen möchten. Sie können insgesamt bis zu acht Frames einrichten, entweder rückwärts oder vorwärts Und diese Markierungen passen sich überall an, wo Sie Ihren Abspielkopf haben es sei denn, Sie gehen hier in den Einstellungen und deaktivieren die Option „ gehen hier in den Einstellungen und deaktivieren Dann bleiben sie dort, wo Sie sie platzieren. Jetzt werde ich alle Keyframes des Bounce durchgehen und Zeichnungen anfertigen alle Keyframes des Bounce durchgehen und Zeichnungen anfertigen Wenn Sie einmal entscheiden, dass Sie die Zeit für etwas ändern möchten, können Sie einfach klicken und ziehen, um die Switch-Punkte zu verschieben Jetzt setze ich die Zwiebelschale wieder auf relativ und gehe die Zwischenbilder durch und fülle Okay, jetzt versuchen wir es noch einmal abzuspielen. Also los geht's. Nun, wenn Sie möchten, können Sie Bild für Bild eine weitere Ebene darüber legen, um diese Rohheiten zu bereinigen , entweder mit einem der Freihandpinsel oder sogar mit den Vektor-Zeichenwerkzeugen Das ist wirklich alles, was dazu gehört. Technisch gesehen ist dieser Prozess sehr einfach. Alles hängt von den Fähigkeiten im Zeichnen und Animieren ab. Nun, ich werde im Rahmen unseres Abschlussprojekts keine vollständige handgezeichnete Animation erstellen vollständige handgezeichnete Animation erstellen , aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese Tools verwenden können, um das Timing und die Posen Ihrer Animationen zu planen. werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 34. 06 03 Eine Animation skizzieren: In diesem Video verwenden wir die Frame-für-Fame-Animationswerkzeuge, um eine grobe Version der Szene zu planen und zu skizzieren, die wir später mit dem von uns erstellten Rig animieren Um Ihnen einen kleinen Einblick zu geben: Dies ist der Drei-D-Hintergrund, Dies ist der Drei-D-Hintergrund ich für die letzte Szene verwenden werde Es ist nur ein Teil des Flurs, der zu einer Bibliothek führt. Das muss ich noch nicht nach Moho bringen. Ich habe einige Bilder exportiert und daraus einen einfachen Zwei-D-Hintergrund gemacht einen einfachen Zwei-D-Hintergrund , den wir für die Skizzierphase verwenden werden Dadurch bleibt unsere Datei während der Planungsphase der Szene einfacher und leistungsfähiger Also erstelle ich einfach eine neue Bildebene und suche nach dem Hintergrund. Das ist jetzt drin. Lassen Sie uns das Bild für Bildgruppe einrichten. Ich möchte Bildebenen verwenden, und ich möchte, dass ihre Größe der des Hintergrundbilds entspricht, sodass ich über den Hintergrund zeichnen kann, wo immer ich will. Ich kann die Abmessungen des Hintergrundbilds hier im Dateibrowser sehen , und ich werde die Breite und Höhe meiner Bilder tatsächlich etwas vergrößern. Dann erstelle ich einen Ordner , in dem die Bildebenen gespeichert werden, und los geht's. Jetzt habe ich hier die erste große, breite Bildebene , auf die ich mit den Bitmap-Tools zeichnen Jetzt möchte ich das Hintergrundbild ausblenden , um das Überzeichnen zu erleichtern Es gibt jedoch ein Problem, wenn ich einfach zu den Ebeneneinstellungen gehe und die Deckkraft verringere Es sieht so aus, als würde es funktionieren, aber wenn ich tatsächlich zeichne, rendert die Bühne den Deckkrafteffekt nicht , während ich die Striche mache Es wird aktualisiert, sobald ich fertig bin. Ich setze die Deckkraft wieder auf normal und ordne sie stattdessen in eine Gruppe und erstelle dann eine Vektorebene über der Hintergrundebene Dann zeichne ich ein weißes Vektor-Rechteck über alles und verringere die Deckkraft dieser Vektorebene Wenn ich jetzt Rahmen für Bildebenen auf meinem Bild zeichne, bleibt der Hintergrund verblasst Als Nächstes werde ich zum Einrichten das Modellblatt für den Charakter importieren Dann skalieren Sie es auf die entsprechende Größe. Das hilft mir, die Größe des Charakters einheitlich zu halten , da wir an verschiedenen Stellen der Szene unterschiedliche Zeichnungen anfertigen. Dann sind wir fertig und können anfangen die Posen für unsere Animation zu zeichnen. Ich verwende einen groben Skizzierpinsel, um die Figur aufzurauen Die Idee dieser Szene ist , dass Betsy eine Art Teenager-Detektivin ist und in die Bibliothek schleicht, um nach Hinweisen zu suchen Also wird sie sich leise den Flur entlang schleichen, und wenn sie dann in der Bibliothek ankommt, wird sie einen Hinweis finden Ich mache mir keine Sorgen, sie supergenau auf das Modell zu zeichnen , da diese im Finale sowieso durch das Bohrgerät ersetzt werden im Finale sowieso durch das Bohrgerät Ich möchte nur, dass sie klar genug sind, um die Pose anzuzeigen , die in diesem Bild auf der Timeline erforderlich ist, damit ich sie anpassen kann, wenn ich das Rig positioniere. Ich versuche nur, genügend Keyframes und zwischen den Posen einzufügen , damit klar ist, wie sie sich bewegen soll, wenn sie sich schleicht Einige dieser Posen sind ziemlich extrem und möglicherweise die Grenzen des Bewegungsspielraums unseres Rigs, aber wir können das Rig modifizieren oder Dinge bei Bedarf von Hand anpassen Wir wollen uns nicht zu sehr von der Tatsache einschränken lassen, dass wir einen manipulierten Charakter verwenden An diesem Punkt macht sie also vorsichtig eine Pause, bevor sie in die Bibliothek geht Ich schaue mir hier das Modellblatt an, um sicherzugehen, dass sie die richtige Größe hat Jetzt wird der Hinweis, den sie bemerkt, auf einem Globus sein, also werde ich ihn hier auf einer separaten Ebene im Vordergrund zeichnen hier auf einer separaten Ebene im Vordergrund Sie wird reingehen und sich im Raum ein bisschen umschauen im Raum ein bisschen umschauen Und machen Sie eine Aufnahme, in der sie wieder auf ihre Spuren zurücktritt. Und dann geht sie vorwärts zum Globus im Vordergrund. Großartig. Das ist also das Ende der Aufnahme. Damit es besser zu erkennen ist, gehe ich zurück und setze meinen Pinsel auf den Modus „ Zeichnen hinter“ male die Figur mit Weiß ein. Jetzt können wir einfach auf Play drücken, um zu sehen, wie die Szene abgespielt wird. Cool. Wenn wir wollten, könnten wir einfach weitermachen und zwischen den Posen noch mehr einziehen. Und wenn Sie das als komplett handgezeichnete Szene machen wollten , müssten Sie einfach überflüssige Farbzeichnungen anfertigen. Und natürlich müssen wir die Kamera immer noch zusammen mit der Figur schwenken , sodass sie bei der gesamten Animation auch wirklich im Bild ist. Im nächsten Video werden wir mehr mit der Kamera arbeiten. Mit dieser Zwei-D-Animation als Leitfaden sind wir bereit, mit dem Aufbau der letzten Szene zu beginnen , die wir mit dem Character Rig in einer Drei-D-Umgebung animieren werden mit dem Character Rig in einer Drei-D-Umgebung animieren in einer Drei-D-Umgebung Das werden wir in der nächsten Reihe von Videos tun. Wir sehen uns dort. 35. 07 01 3D-Szene einrichten: Nachdem wir nun eine grobe Version der Szene geplant haben , werden wir in diesem Video die Umgebung für die endgültige Version der Szene entwickeln . Bei den meisten Aufnahmen könnten Sie wahrscheinlich mit nur einem Zwei-D-Hintergrundbild auskommen , so wie wir es derzeit haben. Aber wir werden der Demonstration halber etwas Aufwendigeres machen. Wir werden die Szene in drei D aufbauen . Wenn Sie also hier unten mit drei D arbeiten , sollten Sie Ihre Bühne auf mindestens zwei Ansichten einstellen . Wir verwenden die rechte , um zu sehen, was die Kamera tatsächlich sieht. Und auf der linken Seite können wir das Orbit-Werkzeug verwenden, um den Arbeitsbereich zu drehen und eine 3D-Ansicht der Szene zu erhalten und zu sehen, wie unsere Szenenelemente relativ zur Kamera positioniert sind, was dieses lila Ding hier drüben ist. Wenn wir uns nun in einer Orbit-Ansicht wie dieser befinden, können wir das reguläre Ebenen-Transformationswerkzeug verwenden um unsere Ebenen entlang der Z-Achse zu verschieben, wenn wir wollen zum Beispiel den Globus ausgewählt habe, kann ich ihn nach vorne verschieben, sodass er näher an der Kamera ist Passen wir unsere andere Ansicht so an, dass wir tatsächlich sehen können, was passiert. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, um das, was Sie bewegen, einzuschränken die Umschalttaste gedrückt, um das, was Sie bewegen, , in welche Richtung Sie sich bewegen Oder du kannst Elemente wie unseren Hintergrund nehmen und sie weiter wegschieben Denken Sie nur daran, die Dinge auch so zu skalieren, dass sie im Kamerarahmen in der richtigen Größe erscheinen Aber das ist nicht der Hintergrund wir tatsächlich verwenden werden, also werde ich ihn vorerst verstecken. Ich habe Ihnen schon einmal gezeigt, dass ich ein Drei-D-Modell der Bibliotheksszene habe. Und um das einzubinden, gehe ich einfach zu Datei, Import und mache dann den allgemeinen Import. Ursprünglich habe ich dieses Bibliotheksmodell in einem Programm namens SketchUp eingerichtet dieses Bibliotheksmodell in einem Programm namens , mit dem Sie kostenlos drei D-Modelle aus dem SketchUp-Warehouse importieren können kostenlos drei D-Modelle aus dem SketchUp-Warehouse Ich habe ein vollständiges Modell einer Bibliothek heruntergeladen und dann einfach die Wände abgeschnitten , um einen Blick ins Innere zu werfen , und den Flurbereich hinzugefügt Dann habe ich es als DOT-OBJ-Datei exportiert, das ist das Drei-D-Format, das Moho verwenden kann Dann werden wir aufgefordert, eine Ebene mit drei D-Objekten zu erstellen, und wir möchten die Skalierung auf Moho überprüfen Und jetzt ist es in der Szene, aber es ist ein bisschen klein. Sie können die Ebenen-Transformationswerkzeuge auf der Drei-D-Objektebene wie jede andere Ebene verwenden, um sie zu vergrößern. Dann wollen wir die Umgebung so positionieren , dass unsere grobe Animation korrekt positioniert ist. Es ist wichtig zu verstehen , dass, wenn Sie separate Ebenen haben, auch wenn sie in drei D positioniert sind, Moho sie nicht als Teil desselben Drei-D-Raums behandelt Teil desselben Drei-D-Raums Es wird immer eine Ebene über einer anderen gerendert. Also hier zum Beispiel, obwohl es so aussieht, als ob Betsy auf dem Flur sein sollte, sie durch das Bibliotheksmodell blockiert Um das zu beheben, müssen wir das Bibliotheksmodell an den unteren Rand des Ebenenstapels ziehen das Bibliotheksmodell an den unteren Rand des Ebenenstapels Jetzt wird sie also immer davor erscheinen. Wenn du möchtest, dass Moho das automatisch macht, kannst du in deinen Projekteinstellungen Ebenentiefe sortieren“ aktivieren. Ich aktiviere auch die Option „Nach wahrer Entfernung sortieren“ Jetzt, wo wir sie im Flur sehen können, müssen wir den Flur verschieben damit sie an der richtigen Stelle anfängt, und unsere grobe Animation wird hoffentlich stimmen Ich kann auf dem temporären Hintergrund sehen , dass sie drei Fenster am Ende des Flurs starten sollte Und vor allem muss sie kurz vor dem Bibliothekseingang gegen die Wand gedrückt Bibliothekseingang Jetzt, wo das Modell positioniert ist, richtig? Lassen Sie uns darüber sprechen, wie es gerendert wird. Wir müssen uns nicht wirklich damit herumschlagen, bis wir mit der Animation fertig sind, sondern nur, um diese Einstellungen einzuführen die Modellebene ausgewählt zu haben. Wenn wir zum Fenster gehen und Licht auswählen, erhalten wir dieses Steuerelement , mit Wenn wir zum Fenster gehen und Licht auswählen, dem wir die Richtung, aus der das Licht kommt, das dieses Modell beleuchtet, sowie die Intensität und Entfernung positionieren können die Richtung, aus der das Licht kommt , das dieses Modell beleuchtet, sowie die Intensität und Entfernung Sie werden feststellen, dass Moho eine Art Schatteneffekt erzeugt, weshalb das Licht in diesen Bändern erscheint Um das zu ändern, müssen wir tatsächlich in die Materialeinstellungen gehen In den Ebeneneinstellungen für das Modell auf der Registerkarte Material haben wir Einstellungen für jedes Material im Modell. Da es sich um ein besonders komplexes Modell handelt, gibt es eine ganze Reihe. Aber schauen wir uns hier die Einstellungen für das Hintergrundbild an. Ich weiß zufällig von der Herstellung des Flurs, dass es sich bei diesem Material um dunkles Formica-Laminat handelt Wenn ich jetzt die Drop-down-Liste hier auf acht statt auf drei ändere , sieht die Tonschattierung etwas glatter aus Und Sie können auch ändern, wie das Material verschiedene Arten von Licht reflektiert Ich werde das alles erst später anpassen, nachdem wir unsere Effekte aktiviert und die endgültigen Farbanpassungen vorgenommen haben . Im Moment müssen wir noch einige weitere Elemente in die Szene integrieren. Wir müssen hier eine Szenerie vor den Fenstern platzieren. Also gehe ich zum Dateiimport. Und dieses Mal werde ich ein Moho-Objekt importieren. Ich habe eine Skyline in einer anderen Moho-Datei eingerichtet. Und wenn ich das mache, habe ich die Möglichkeit, die zu verwendenden Ebenen auszuwählen Ich will sie alle. Und das Schöne ist, wenn ich sie importiere, werden sie als separate Ebenen angezeigt. Ich werde sie einer Gruppe zuordnen und sie dann zurückverschieben und vergrößern. Jetzt möchte ich die Tiefe einiger dieser Ebenen etwas vergrößern. Und ich kann die Umrisse auf diesen Bodenebenen loswerden. Dann passe ich die Größe der einzelnen Schichten an, damit sie außerhalb des Fensters gut aussehen. Als Nächstes möchte ich, dass es draußen einen kleinen Innenhof gibt, also werde ich eine Gartenmauer einbauen. Dieses Mal möchte ich eine Vektordatei importieren, und es ist eine SVG-Datei. Dann werde ich versuchen, sie so zu positionieren und zu skalieren , dass sie mit der tatsächlichen Vorderseite der Bibliothek übereinstimmt. Wenn Sie ein Vektorobjekt vergrößern, werden Sie vielleicht feststellen , dass Ihre Striche extrem dick werden. Um das zu beheben, müssen wir nur die Ebenenskalierung bearbeiten und normalisieren. Jetzt sieht das richtig aus und ich kann es fertig positionieren. Nun, eine letzte Sache, ich möchte eine Grundebene draußen haben, also erstelle ich eine Vektorebene namens Boden und zeichne ein großes Rechteck darauf. Und dann stelle ich in der Stilpalette den Effekt auf Bildtextur ein und verwende dieses Grasfliesenbild. Dann verwende ich das Werkzeug „XY drehen , um den Boden so zu drehen, dass er flach ist. Eigentlich kann ich hier oben einfach 90 Grad für die Drehung eingeben . Dann muss ich nur noch die Grundebene positionieren. Und tatsächlich sieht es so aus, als ob ich vielleicht wahren Entfernung sortieren möchte. Jetzt taucht das da auf, wo ich will. Und ich werde die Grastextur auf eine bessere Größe herunterskalieren. Und dann werde ich den gesamten Inhalt in einer Gruppe zusammenfassen damit ich die Szene bei Bedarf leicht relativ zur Kamera verschieben kann. Okay, das ist so viel Positionierung wie möglich ohne die endgültigen Kamerawinkel zu kennen. Lassen Sie uns jetzt unsere Kameraanimation einbauen. Das sind Kamerasteuerungen hier. Zu Beginn verwende ich also das Tool „Kamera verfolgen“, um die Kamera dorthin zu bewegen, wo der Charakter anfängt. Später, wenn sie am Eingang der Bibliothek ist, werde ich die Kamera verfolgen, wodurch ein Keyframe für die Kamera entsteht Eigentlich will ich diesen Keyframe auf diesem Bild haben. Und wir können sehen, wie gut das die Kamera auf sie gerichtet hält. Ich glaube, ich möchte eigentlich, dass die Bewegung der Kamera etwas später beginnt , damit sie die Möglichkeit hat, im Bild zu laufen, bevor wir ihr folgen. Also werde ich den Start-Keyframe etwas später verschieben Start-Keyframe etwas später Und ich glaube, ich werde die Standardinterpolation ändern, um das Ganze zu erleichtern Also werden alle Kamera-Keyframes ich jetzt erstelle, diese Lockerung haben Dann füge ich immer wieder Tracking-Keyframes hinzu, wenn sie die Bibliothek betritt und zum Stillstand kommt Dann ist geplant, eine Nahaufnahme zu vergrößern , wenn sie sich dem Globus nähert. Also muss ich die Globusebene positionieren, damit das funktioniert. Dann kann ich das Zoom-Kamera-Tool verwenden , um sie und den Globus Ich denke auch, dass ich hier vielleicht versuchen möchte, das Pan-Tilt-Tool zu verwenden , um uns ein besseres Ergebnis zu verschaffen. Das gibt uns einen besseren Überblick über die Bibliothek, und wir können uns genauso gut die Tatsache zunutze machen, dass wir ein Drei-D-Set haben und die Kamera so bewegen können Okay, der Gang nach oben sieht gut aus und sie ist an der richtigen Stelle im Bild für all diese Teile der Stop-Animation. Jetzt merke ich, dass es ein Problem mit dem Bibliotheksmodell gibt. Es hat diesen Beitrag hier am Eingang im Vordergrund, und es gibt keine Möglichkeit, Betsy dazu zu bringen, dahinter zu stehen, ohne hinter der ganzen Bibliothek Ich könnte das Modell bearbeiten, um das auszuschneiden, aber ich denke, wir können das mit etwas kreativer Kameraarbeit in einer Minute lösen etwas kreativer Kameraarbeit in einer Minute Im Moment denke ich, dass ich zum Anfang zurückkehren und auch dort hineinzoomen und daraus ein kleines Ergebnis machen möchte zum Anfang zurückkehren und auch dort hineinzoomen . Ich glaube, ich möchte mich zunächst auf das Fenster konzentrieren und Betsy dann ins Bild gehen lassen Wir wollen sicherstellen, dass die Kamera bis zu diesem Zeitpunkt breit ist, damit wir all die schönen Ganzkörperposen sehen können Und wenn sie dann am Eingang anhält, möchte ich näher heranzoomen. Ich gehe so weit hinein, dass wir den Vordergrundpfosten nicht überqueren. Dann gehe ich in das Bewegungsdiagramm für die Kamera und glätte die Kurve, sodass die Geschwindigkeitsänderungen subtiler sind. Und dann nur eine kleine Anpassung an der Zoom-Kurve. Und jetzt sind wir bereit, unseren Kameratrick zu machen. Wir werden das tatsächlich in zwei separate Aufnahmen verwandeln . Gleich beim nächsten Bild nach dem Punkt, an dem wir hier aufgehört haben, werde ich die Kamera bis zur anderen Seite des Türpfostens schwenken und dann das Gesicht vergrößern, damit die Aufnahme anders genug ist , dass sie sich nicht wie ein Jump-Cut anfühlt. , jetzt sieht es einfach so aus, als würde es zwischen zwei separaten Aufnahmen schneiden. Dann ziehen wir langsam raus wenn sie reinkommt und sich umschaut, und dann machen wir wieder mit der Animation, die wir beim Hereinzoomen gemacht haben, wieder an. Jetzt, wo wir unsere Kamera positioniert haben, werde ich den Hintergrund so anpassen , dass wir tatsächlich einen Teil des Stadtbildes sehen können Drücken wir nun Command R, um einen Rendervorgang durchzuführen. Und so wird die Szene aussehen. Ich denke, wir können das verbessern, indem wir die Schärfentiefe aktivieren , um den Hintergrund unscharf zu machen. Dadurch können sich die Zuschauer weiterhin auf den Charakter konzentrieren. Gehen wir zu den Projekteinstellungen und schalten die Schärfentiefe ein. Wenn wir überprüfen, wie das aussieht, sieht es so aus, als ob der Charakter tatsächlich unscharf ist. Wenn wir uns die Drei-D-Ansicht ansehen, können wir jetzt sehen, dass wir dieses Feld haben , das den Tiefenschärfeeffekt anzeigt. Die Linie in der Mitte ist die Entfernung von der Kamera, die scharf ist , und das Quadrat ist der Bereich, der scharf bleibt. Darüber hinaus werden die Dinge aufgrund ihrer Entfernung von der Kamera allmählich unscharf Gehen wir also zurück zu den Projekteinstellungen und passen die Fokusentfernung an, bis sie auf dem Charakter Ich denke, ich möchte auch, dass der Unschärferadius geringer ist, damit die Unschärfe nicht so extrem ist Ich denke, sechs wären tatsächlich am besten. Wenn ich jetzt rendere, sieht es so aus. Ich denke, das wird gut aussehen. Jetzt können wir also sehen, wie die Aufnahme aussieht, wenn sich die Kamera bewegt. Großartig. Ich denke, das wird funktionieren. Jetzt besteht der nächste Schritt darin, die grobe Animation durch unser eigentliches Charakter-Rig zu ersetzen . Wir werden im nächsten Video mit unserer letzten Charakteranimation beginnen . Wir sehen uns dort. 36. 07 02 Körperanimation: In diesem Video bringen wir unser Charakter-Rig und beginnen mit der Erstellung unserer endgültigen Charakteranimation. Holen wir uns also das Rig aus der Bibliothek und verkleinern es. Wir müssen darüber nachdenken, wie groß sie sein sollte, wenn sie aufsteht. Ein Problem, das ich sofort erkennen kann, ist , dass wir den niedrigeren Kamerawinkel haben Wir können am Begrenzungsrahmen unseres Charakters erkennen , dass er in der Perspektive leicht geneigt ist, und das lässt den Charakter letztendlich flacher aussehen Zum Glück gibt es eine einfache Möglichkeit, das zu beheben. In den Ebeneneinstellungen für den Charakter gibt es eine Einstellung namens Gesichtskamera. Wenn ich hier die Option Gesichtsbildebene und freies Drehen einstelle, dreht sich die Ebene immer so, wie es nötig ist, damit sie parallel zum Bildschirm erscheint. Jetzt möchte ich das Timing meiner groben Animation sehen Deshalb aktiviere ich die Kanalsichtbarkeit für meine Einzelbildebene. Jetzt möchte ich das ein wenig ändern , damit ich vorher Zeit für eine Pose habe, in der Betsy nicht auf dem Bildschirm ist und einen Schritt in diese erste Position macht Ein praktischer Trick, um das zu tun, besteht darin, mit der rechten Maustaste auf einen Keyframe zu klicken, und dann haben Sie die Möglichkeit, Tasten zum Schreiben auszuwählen Dann kann ich einfach alles rüberziehen. Und das Gleiche mache ich mit den Tasten auf den Kamerakanälen. Dann werde ich tatsächlich die Kanäle für die Kamerabewegung stummschalten die Kanäle für die Kamerabewegung , weil ich mich bei der Animation auf die gesamte Figur konzentrieren möchte , weil ich mich bei der Animation auf die gesamte Figur konzentrieren möchte. Jetzt bringen wir die Figur in Position und verbinden die Zielknochen für die Knöchel Nun wird die erste Phase des Animationsprozesses als Blocking Out bezeichnet Hier stelle ich einfach das Rig in Pose , um alle wichtigen Posen für die Aufnahme zu erstellen. In diesem Fall, indem ich sie mit meinen groben Zeichnungen abgleiche. Beachten Sie, dass ich die Standardinterpolation für diese Phase auf Schritt eingestellt habe, was bedeutet, dass noch keine Zwischeninterpolation hinzugefügt wird Diese Posen werden einfach an ihrem Platz bleiben , genau wie die Ich mache bei all diesen Posen auch Freeze-Keys . Außerdem mache ich mir zu diesem Zeitpunkt keine Sorgen um die Hände oder das Gesicht. Ich muss zurückgehen und einige neue Handpositionen einnehmen die den Gesten in den Zeichnungen entsprechen. Das alles machen wir in getrennten Durchgängen. Mir fällt auf, dass der Fuß bei einigen dieser Posen zu stark flacher Ich werde das System modifizieren müssen, um den Bewegungsspielraum im Knöchel zu erreichen, den Für diese Pose wollen wir, dass der Kopf in die andere Richtung zeigt. Um das zu tun, müssen wir den Knochen umdrehen. Hier oben sind Knöpfe, um den Knochen umzudrehen, und wir wollen diesen , der ihn zur Seite dreht Normalerweise würde das reichen. In unserem Fall haben wir jedoch ein Problem. Wenn ich den Kopf hochhebe, kannst du sehen, dass sich der Hals verdreht Das liegt daran, dass wir die Oberseite des Halses mit Punktbindung am Stirnband befestigt Das ist ein großer Nachteil Punkt-Rigging, aber um das Problem zu beheben, können wir einfach zur Halsebene gehen und die oberen drei Punkte auswählen und diese dann mit den Steuerelementen in der oberen Leiste horizontal umdrehen diese dann mit den Steuerelementen in der oberen Leiste horizontal Jetzt sieht es richtig aus und wir können den Rest der Pose beenden In dieser Pose sind wir an der ersten Stelle, an der wir die andere Version unseres Geflechts verwenden wollen Also werde ich auf Braid Sketch umschalten. Und ich glaube, ich möchte Squash und Stretch für die Zopfknochen einschalten Squash und Stretch für die Zopfknochen Dann kann ich mit dem Sketch Bone Tool zeichnen sodass der Zopf in die entgegengesetzte Richtung verläuft Dann muss ich bei der nächsten Pose den Kopf nach hinten drehen und die Halspunkte nach hinten drehen Wir wollen immer noch den Sketch Bone Braid, also werde ich ihn nicht zurücknehmen, aber ich werde sicherstellen, dass er auf der anderen Seite des Kopfes ist Dann kann ich einfach weiter Dinge ausblenden. Bei dieser stehenden Pose muss der Fuß in die andere Richtung zeigen, also drehe ich den Beinknochen um, wie wir es mit dem Kopf gemacht haben, und der Fuß dreht sich mit Zum Glück ruiniert das keine unserer eigentlichen Kunstebenen Von hier aus kann ich weiterarbeiten. Beachten Sie, dass ich Zwiebelhäute verwendet habe, um sicherzustellen, dass die Füße in einer Linie stehen, während sie all diese Posen macht Als sie ihre Hände auf ihre Hüften legt, merke ich, dass ihr linker Ellbogen nicht gut aussieht, diese Richtung gebeugt ist, aber das werden wir später korrigieren Jetzt sind wir an dem Punkt angelangt, an dem sie sich umdreht und vorwärts geht. Es ist etwas schwieriger , das Gehen überzeugend zu gestalten , je mehr sie nach vorne gerichtet ist. Wir müssen uns mehr darauf verlassen die Beinknochen zu verkürzen, wegen der Perspektive, die sich nicht so deutlich ablesen Da wir sowieso heranzoomen, geraten die Füße und Beine glücklicherweise ziemlich schnell aus dem Rahmen Ich bewege die Figur auch im Drei-D-Raum vorwärts , anstatt sie einfach zu vergrößern Durch die Bewegung der Kamera sieht es besser aus, wenn sich Perspektive der Figur im Verhältnis zum Hintergrund tatsächlich ändert . Okay, ich habe jetzt alle Posen blockiert, aber ich möchte einige unserer intelligenten Knochenaktionen modifizieren , um sie an diese Posen anzupassen. Bei den Stiefeln werde ich zunächst auf alle intelligenten Knochenaktionen eingehen, werde ich zunächst auf alle intelligenten Knochenaktionen eingehen um den Bewegungsspielraum für den ersten Fußknochen zu vergrößern und sicherzustellen, dass der Fuß auch in diesem neuen Winkel sein Volumen beibehält. Dann müssen wir am linken Ellbogen in der Lage sein, ihn sowohl nach links als auch nach rechts zu beugen , aber das richten wir nie ein. Also mache ich eine Aktion, die die Ellbogenfalte richtig formt , wenn sie sich in diese Richtung beugt Okay, diese Posen werden jetzt besser aussehen. Jetzt brauchen wir noch eine letzte Pose. Ganz am Anfang wollen wir eine Pose von ihr, die außerhalb des Bildschirms beginnt. Deshalb haben wir uns diese zusätzlichen Frames gegeben. Okay, jetzt, wo wir alle unsere wichtigsten Posen geschwärzt haben, müssen wir dafür sorgen, dass sie richtig von einer Pose zur nächsten übergehen müssen wir dafür sorgen, dass sie richtig von einer Pose zur nächsten übergehen richtig von einer Pose zur nächsten Ich beginne damit, eine Reihe von Keyframes auf lineare Interpolation einzustellen Keyframes auf lineare Sie könnten auch glatte Interpolationen oder eine der E-in-Ease-Out-Interpolationen verwenden , wenn das für den jeweiligen Punkt, an dem Sie sich gerade befinden, sinnvoll ist Dann überprüfe ich, wie die Standardbewegung aussieht, und füge zusätzliche Keyframes dazwischen , die die Bewegung korrekter machen Dabei konzentriere ich mich vor allem auf die Füße und verwende Zwiebelschalen, um sicherzustellen, dass sie an ihrem Platz bleiben sich die Ebene für die Figur bewegt Für die Kopfdrehung muss ich genau den richtigen Rahmen in der Mitte der Kurve finden, genau den richtigen Rahmen in der wo das Kopfbein umgedreht werden muss, und die richtige Stelle für den Übergang vom dynamischen Geflecht zum Sketch-Bone-Geflecht Sketch-Bone-Geflecht Für den Punkt, an dem sie am Eingang stehen bleibt, aktiviere ich Squash- und Stretch-Scaling und K-Stretching an den Beinknochen, sodass sie sich beim Auftauchen etwas weiter dehnen kann und sich dann in die Ruheposition Hier, wo sie in ihren Spuren stehen bleibt, gerät die IK für die Beine etwas durcheinander, weil ich für diese eine Pose das Knie gebrochen und mich in die andere Richtung gebeugt Also muss ich Bild für Bild genau das Bild aufspüren , in dem es sich von einer Richtung in die andere ändern soll Außerdem sieht es so aus, als ob wir hier bei einigen Bildern die Grenzen des Rocks überschreiten, weil der Oberschenkel ziemlich hoch sein muss Möglicherweise müssen wir auch den Umfang der Rockaktionen erweitern auch den Umfang der Rockaktionen Aber lassen Sie uns vorerst einfach unseren Rohling zwischendurch beenden. Ich meine . Okay, das sind alle Zwischenbilder, die wir einfügen wollen. Wechseln wir nun zum Bewegungsdiagramm und arbeiten wir daran, unsere Kurven zu glätten Ich beginne mit dem Hauptwurzelbein, genauer gesagt mit der Y-Dimension, weil sie die Gesamtbewegung des Körpers definieren wird die Gesamtbewegung des Körpers Ich konvertiere nur meine Keyframes Bezier und verwende die Ziehpunkte, um die Kurve zu glätten , sodass sie beim Ändern der Bewegungsrichtung einen reibungslosen Übergang hat Bei der Kurve für die Fußzielknochen sind die Dinge etwas zackiger Deshalb verschiebe ich die Punkte und verwende zusätzlich die Bezier-Griffe , um glattere Bögen zu erzeugen Es ist wirklich wichtig , dass der gesamte Pfad und die Geschwindigkeit des Schritts in schönen, fließenden Bögen Andernfalls sieht der Spaziergang nicht natürlich aus. Tatsächlich werde ich, wann immer möglich, Keyframes komplett löschen und nur auf die Kurvengriffe verlassen, um die Dinge an die richtige Position zu bringen. Wenn ich zu dieser Stopp-Animation komme, stelle ich fest, dass es etwas länger dauern könnte , sie abzuspielen und das Bein länger hängen zu lassen. Ich wähle meine Keys aus und bewege sie nach rechts, um zwischen den einzelnen Keyframes weitere Frames zu platzieren zwischen den einzelnen Keyframes weitere Frames Ich muss sicherstellen, dass alle Kamerarahmen entsprechend verschoben werden Wenn ich anfange, die Knochen für die Wirbelsäule durch den Kopf zu glätten , gehe ich sehr aggressiv vor, wenn es darum geht, überflüssige Punkte zu löschen und größere, glattere Kurven zu machen Das macht es einfacher, den Gesamtbogen und die Krümmung des Körpers im Verlauf längerer Abschnitte der Animation zu kontrollieren Krümmung des Körpers im Verlauf längerer Abschnitte der Animation Außerdem ist es einfacher, die Kurvengriffe zu verwenden um die Spitzen und Täler der Kurve zu überschreiten und zu verschieben, sodass sich die Knochen in der Kette ein wenig verschieben können , so wie wir es mit den Armen bei unserem Gehzyklus getan haben mit den Armen bei unserem Gehzyklus Und die gleiche Idee gilt natürlich auch hier für die Arme Es fügt immer eine nette, sich überlappende Aktion hinzu, wenn Sie verschiedene Körperteile zu unterschiedlichen Zeiten bewegen können . Vor allem bei dieser Stopp-Animation sollte es viele überlappende Aktionen geben, da Bein, Wirbelsäule, Kopf und Arme alle langsamer werden und die Richtung unterschiedlich schnell ändern Nun, an dieser Stelle sie ihre Hände auf ihre Hüften legt, werde ich dazu übergehen, die Zielknochen für die Arme zu verwenden Zum Glück können Sie Knochen-Targeting mitten in einer Animation ein- und ausschalten Sobald die Hände dann Kontakt mit den Hüften haben, lege ich die Zielknochen auf die Hüfte, sodass ich weiß, dass sie sich nicht verschieben Wenn sie dann ihr Kinn berührt, breche ich das Zielknochenglied an der Hand. Und dann der andere, ein paar Bilder später. Ich weiß, dass die Bewegung des Körpers gut ist, also sind wir bereit, unseren letzten Schliff zu geben, wie zum Beispiel den Rock durchzugehen und ihn anzupassen. Ich weiß, dass es einige Stellen gibt, an denen der Rock nicht weit genug reicht. Ich könnte versuchen, den Winkel des Hüftknochens zu ändern, aber ich möchte bei der Animation, die wir gerade gemacht haben, keine Kompromisse eingehen. Deshalb werde ich den Bewegungsspielraum bei den Aktionen am Rockbein erweitern . Dieses Mal werde ich die Winkelbeschränkungen der Bone Dials tatsächlich erweitern die Winkelbeschränkungen der Bone Dials Und innerhalb der Aktionen für den Rock werde ich ein zusätzliches Keyframe bei 60 platzieren, das an Punkt vorbeigeht, das wir bereits für die Position mit der weitesten Dehnung bei 48 festgelegt Auf diese Weise sollte überall in der Animation, wo ich die Rockposition bereits festgelegt habe, sie ziemlich nah beieinander bleiben Dann kann ich einfach damit fertig sein, den Rock in allen Posen zu positionieren . Ich werde versuchen, die Anzahl der Tasten, die ich verwende, auf ein Minimum zu beschränken und auf die Bewegungskurve zu verlassen, um sicherzustellen, dass der Rock seine Form richtig ändert. Jetzt mache ich einen Durchgang, bei dem ich mich auf den Pferdeschwanz konzentriere Für den Abschnitt hier, in dem er sich im Sketch-Boot-Modus befindet, möchte ich sicherstellen, dass er dem Pfad, den der Kopf zurücklegt, gut folgt . Und ich will, dass es schwingt, überschwingt und sich beruhigt, wenn sie am Eingang zur Ruhe kommt In den Abschnitten, in denen es sich im dynamischen Modus befindet, gehe ich noch einmal rein und spiele mit der Knochendynamik herum , damit sie bei diesen speziellen Schüssen richtig abprallt Jetzt brauche ich diese neuen Handhaltungen, also werde ich einige der Positionen duplizieren, die sich bereits in den Schaltern befinden, und dann die Finger modifizieren Dann stelle ich einfach sicher, dass es an der richtigen Stelle in der Animation zu diesen Handposen wechselt . Und jetzt, nur um den Übergang zur zweiten Aufnahme am Eingang flüssiger zu gestalten , verschiebe ich alle Keyframes um, sodass eine kleine Pause entsteht , bevor sie sich nach den Kamerawinkelschnitten bewegt Ich kopiere die ersten Keyframes, füge sie ein und setze sie auf Step, um sicherzustellen, dass während der Pause keine zufälligen Animationen keine zufälligen Cool. Lass uns jetzt die Szene abspielen und sehen, wie sie aussieht. Fantastisch. Das nächste große Ding, das die Szene davon abhält großartig zu sein, ist, dass wir mit der Gesichtsanimation nicht viel gemacht haben. Und außerdem wird sie eine Reihe von Dialogen führen, wenn sie den Globus bemerkt. Also werde ich im nächsten Video die Gesichtsanimation und die Lippensynchronisation machen. Ich werde dich dort sehen. 37. 07 03 Lippensync und Gesichtsanimation: Also haben wir die Körperanimation fertig gemacht und in diesem Video werden wir uns auf das Gesicht konzentrieren Diese Phase der Animation wird viel schneller ablaufen, da das Gesicht nicht annähernd so stark bewegen muss wie der Körper. Wir werden uns hier mit diesen Kontrollen befassen. Denken Sie jetzt daran, dass wir diesen Kontrollknochen bei der Einrichtung eine Farbe zugewiesen haben. Jedem Satz dieser Steuerelemente wird also hier unten auf der Timeline ein farbiger Kanal zugewiesen, auf dem die zugehörigen Keyframes angezeigt Das wird ziemlich praktisch sein. Nun, all diese Kanäle haben Keyframes von denen ich Tasten am Körper eingefroren habe Ich habe bereits Augenpositionen festgelegt, so wie ich es für den Körper gemacht habe, also sollten diese beibehalten werden Aber bei all diesen anderen Kanälen sollten die Keyframes gelöscht werden, bevor ich anfange Ich lösche alle Keys mit Ausnahme der Rotationseigenschaft auf den orangefarbenen Augenpositionsknochen Jetzt kann ich anfangen, am Gesicht zu arbeiten. Im ersten Bild erstelle ich einen Grundausdruck, einen Grundausdruck, etwas hinterhältiger und hinterhältiger aussieht und zu ihrer Schleichanimation passt Eine Sache, auf die ich achte, ist überall, wo der Kopf geneigt ist, ich überall, wo der Kopf geneigt ist, die Pupillen und die Augenlider bewegen möchte, sodass es so aussieht, als würde sie ihre Augenlider sodass es so aussieht, als würde sie ihre Jedes Mal, wenn ich Tasten so einstellen möchte , dass sie die aktuelle Position eines Knochens einfrieren, klicke ich einfach auf den Knochen, und dann kann ich später herauskommen und eine neue Position festlegen Ein großer Teil, um das Ganze überzeugend zu machen , ist das Setzen von Blinkern an der richtigen Stelle Im Allgemeinen blinzelt eine Person instinktiv, wenn sich der Kopf plötzlich bewegt oder sich dreht , wie bei der Schaukel vorwärts mit Und dann kopiere ich für den nächsten Schritt einfach die Tasten des letzten Blinkens und füge H. Dann blinzele ich kurz in der Mitte der Kopfdrehung Und wenn sie zurückschaut, ziehe ich die hintere Augenbraue in diese Richtung Da sich der Kopf hier dreht, muss ich natürlich umkehren, welche Augenbraue an Punkt hochgezogen wird, an dem der Dann blinzeln Sie noch einmal auf der Rückfahrt. Dann, wenn sie auftaucht, um sich an die Wand zu lehnen, schließe ich ihre Augen, wenn sie ins Bad geht Ich kopiere einfach die Tasten von einem der alten Blinks und füge die Tasten von einem der alten Blinks Und dann lass sie extra breit werden, wenn sie an der Spitze ist und entspanne dich dann, wenn sie Und ich neige bei dieser Pose wieder die Augenbrauen. Y. Also , es sieht so aus , als ob hier etwas Seltsames mit dem Auge vor sich geht Da ich es noch nie gesehen habe, muss es am oberen Deckel sein. Hier kann ich sehen, dass die Linienbreiteneinstellung an diesem einen Punkt irgendwie sehr groß eingestellt wurde Also werde ich hier einfach den Keyframe für die Linienbreite aus der Timeline löschen Keyframe für die Linienbreite aus der Das muss versehentlich eingestellt worden sein. Jetzt sieht es normal aus und unser Gesichtsausdruck sollte richtig aussehen. Während der Pause hier werde ich das Auge zusammenkneifen lassen und mich ein wenig konzentrieren Da es sich um eine Nahaufnahme des Gesichts handelt, möchten wir nicht, dass es völlig still Sobald sie reinkommt, wird sie sich im Zimmer umschauen. Also passe ich die Augen und Augenbrauen an die Neigung des Kopfes und die Richtung der Pupillen an. Wenn sie dann den Globus bemerkt, wechsle ich den Mund, um ihr einen überraschten Gesichtsausdruck zu verleihen. Dann wird sie von einem überraschten Gesichtsausdruck zu einem verdächtigen Gesichtsausdruck übergehen überraschten Gesichtsausdruck zu . Dann wechsle ich mit dem Mund zu der Denkhaltung, die ich gemacht habe. Jetzt sind wir bei dem Teil, wo sie eine Dialogzeile hat, also muss ich das Audio dafür importieren. Ich gehe zu Datei, Import, Audiodatei und suche die Datei. Und Sie können hier sehen, dass die Wellenform hinter den Keyframes dargestellt wird hinter den Keyframes dargestellt Aber um den Sound zu positionieren, wechseln wir zur Ich kann sehen, dass die Linie über das aktuelle Ende der Aufnahme hinausgeht , also werde ich die Länge der Aufnahme etwas verlängern Jetzt muss ich nur noch den Anfang der Linie mit der Stelle abgleichen , an der sie in der Animation beginnen soll. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Eigentlich denke ich, dass das etwas früher beginnen sollte, also schiebe ich die Ebene einfach zurück. Hmm. Nun, gut, gut. Okay, das ist ein guter Anfang. Jetzt muss ich nur noch durch die Leitung gehen zuhören und den Mund in die richtige Position bringen. Ich werde das Switch-Auswahlfenster öffnen , um mir dabei zu helfen. Im Allgemeinen ist es eine gute Idee, die Mundposition ein paar Frames vor dem Geräusch, das er erzeugt, vorzugeben Wenn ich jetzt etwas ganz Präzises überprüfe , wie z. B. die Lippensynchronisation, schalte ich alle Hintergrundelemente aus, um sie auf meiner CPU zu speichern Ich möchte sichergehen, dass keine Frames verloren gehen , wenn versucht wird, die Timeline abzuspielen. Wir müssen jede Mundposition sehen. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Ich denke, die Mundpositionen bei Well Well Well kommen nur ein Haar zu früh. Also werde ich all diese auswählen und sie dann nur um ein paar Frames verschieben. Also, gut, gut. Was haben wir hier? Okay, das passt ziemlich gut zusammen. Jetzt können wir in die Ebeneneinstellungen unserer Switches gehen und auf der Switch-Tab Unterebenen interpolieren aktivieren Denken Sie daran, dass wir den Mund speziell so eingerichtet haben, dass er dazu in der Lage ist Und jetzt wechselt es von jeder Pose zur nächsten, anstatt zu wechseln Dadurch wird es viel glatter aussehen. Da wir das Ende der Szene verlängert haben, werde ich ein paar zusätzliche Animationen machen, nur damit sie sich weiter bewegt und sich ein wenig einpendelt Wir wollen nicht, dass sie plötzlich völlig still ist, bis auf den Mund. Außerdem kann ich das jetzt durchgehen und passende Gesichtsausdrücke einsetzen , die zu der Linie passen. Es gibt noch eine letzte Sache, die ich verpasst habe. Es interpoliert alle Mundpositionen, auch die, die wir zuvor für den Ausdruck festgelegt haben Um sicherzugehen, dass sie die Denkposition für den H-Sound beibehält , kopiere ich diesen Keyframe und füge ihn ein kurz bevor der Rest der eigentlichen Okay, der Dialog sollte gut sein. Schauen wir uns jetzt die ganze Szene an. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Cool. Damit ist die eigentliche Animation fertig. Als Nächstes werden wir unsere Szene verbessern, indem wir einige coole Licht - und Partikeleffekte hinzufügen. werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 38. 07 04 Effekte: In diesem Video werden wir die Animation, die wir gemacht haben, verbessern, indem wir einige Lichteffekte hinzufügen unserer Figur einige Lichteffekte hinzufügen, während sie sich durch die Szene bewegt. Außerdem werden wir einen Partikeleffekt erzeugen, der dafür sorgt , dass es vor unseren Fenstern regnet. Fangen wir mit der Beleuchtung an. Wenn wir zu den Ebeneneinstellungen für den Charakter gehen, können Sie sehen, dass es eine Option zur Ebenenschattierung gibt diese Option aktivieren und die Einstellungen richtig einstellen, versucht Moho, Ihrem Charakter automatisch Schatten hinzuzufügen Du kannst es auf der Bühne nicht sehen, aber wenn wir ein bisschen rauskommen und R befehlen, um eine Vorschau zu rendern, kannst du sehen, wie R befehlen, um eine Vorschau zu rendern, Betsy diese Schatten entlang ihrer Kante hinzugefügt bekommt , die ihr etwas mehr Volumen verleihen Dafür werden wir diesen Effekt jedoch nicht verwenden Wir wollen eigentlich das Gegenteil tun. In den Ebeneneinstellungen werde ich also die Richtung des Schattens umkehren und den Schatten invertieren Und ich werde die Unschärfe auch ein wenig verringern. Wenn ich jetzt rendere, sehen wir oben hell statt dunkel darunter Tatsächlich werde ich die Schattierungsfarbe etwas dunkler ändern und den Offset vergrößern, sodass oben mehr Licht ist Cool. Das sieht gut aus, aber wir werden versuchen, etwas Fortgeschritteneres zu machen und die Beleuchtung zu ändern, wenn sie an jedem Fenster vorbeigeht. Ich warne dich, dass die Art und Weise, wie ich das gemacht habe, ein bisschen gehackt ist, aber die Ergebnisse werden wirklich cool sein. Zuerst klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Zeichenebene und wähle die Referenzebene. Das ist eine perfekte Nachbildung der Figur und all ihrer Animationen, außer dass ich die Ebenenschattierung so ändere, dass sie von vorne kommt, und den Offset auf eins setze, sodass sie kaum wahrnehmbar ist und sie fast vollständig im Schatten von vorne kommt, und den Offset auf eins setze, sodass sie kaum wahrnehmbar sodass sie kaum wahrnehmbar ist und sie fast vollständig im Das ist für den Fall, dass sie zwischen Fenstern steht und kein Licht von draußen bekommt Auf der Bühne wird dir vielleicht auffallen, meine Referenzversion von Betsy total durcheinander und verzerrt aussieht Das ist nur ein Zufall der Bühnenvorschau. Wenn ich rendere, kannst du sehen, dass sie völlig in Ordnung aussieht Am Ende wird sie auf der Bühne wirklich skurril aussehen , aber die gerenderte Version ist uns wichtig. Jetzt werde ich noch einmal darauf hinweisen, dass Betsy uns insgesamt drei Kopien gegeben hat, Betsy uns insgesamt drei Kopien gegeben hat, und ich werde die Schatteneinstellungen auf dieser Seite ändern, sodass das Licht von oben rechts kommt und einen wirklich großen Offset hat Das ist für den Fall, dass sie am Eingang steht und das Licht aus der Bibliothek kommt Jetzt werden wir Masken verwenden, um zu kontrollieren, welche Version von Betsy in welchem Teil der Szene sichtbar ist in welchem Teil der Szene sichtbar Also werde ich auf einer neuen Vektorebene drei große Rechtecke zeichnen Jetzt schalte ich meine Kameraanimationskanäle wieder ein, damit ich sicherstellen kann, dass diese Rechtecke beim Durchlaufen wieder ein, damit ich sicherstellen kann, dass der Aufnahme aus der Kameraperspektive korrekt mit den Fenstern ausgerichtet sind Dann mache ich die Rechtecke gefüllt und entferne die Striche Und da ist unsere erste Maske. Und ich werde diese Ebene auch in eine Gruppe mit Betsy einteilen. Jetzt stellen Sie die Maskeneinstellungen ein. Wir möchten, dass die Maskeneinstellung für die Gruppe alles zeigt, und wir möchten, dass sich die Fenstermaskenebene unten befindet und so eingestellt ist, dass sie von der Maske subtrahiert Und natürlich wollen wir, dass Betsy selbst diese Ebene maskiert Wenn ich dann rendere, kannst du sehen, dass ein Teil von ihr Licht vom Fenster bekommt und der Rest von ihr ganz dunkel ist Als letzten Schliff gehen wir zu den Ebeneneinstellungen für die Maskenebene und geben ihr etwas Unschärfe. Jetzt gibt es keine harte Kante wo sie die Mittellinie überquert. Jetzt brauchen wir eine Maske, um die Betsy Lit aus der Bibliothek zu enthüllen Also erstelle ich eine neue Ebene und richte diese Maske ein. Ich möchte, dass sie geneigt ist, und es wird eine ziemlich große Unschärfe darauf sein, also muss es sie ziemlich gut abdecken der richtige Übergang entsteht , wenn sie sich nähert Und ich werde es in eine Gruppe mit Betsy 3 einteilen, die sich Library Light Region nennt, und die Maske sollte unten sein Diesmal wollen wir, dass das Maskenset alles versteckt und die Maskenebene so eingestellt ist, dass sie zur Maske hinzugefügt wird, aber unsichtbar bleibt, und Betsy soll diese Ebene maskieren Und wenn wir dann rendern, können wir auf diesem speziellen Bild sehen, dass ihre hintere Hälfte vom Fenster beleuchtet wird und ihre vordere Hälfte von der Bibliothek beleuchtet wird Jetzt, auf der anderen Seite des Schnitts, brauchen wir noch eine Betsy-Referenz. Bei der Sequenzüberprüfung stelle ich dann der Einfachheit halber die Sichtbarkeit der ersten drei Betsys so ein, dass sie am Schnitt endet , und diese vierte Kopie so, dass sie erst nach dem Schnitt sichtbar wird Und bei dieser Betsy schalte ich einfach den Schatteneffekt aus Aber wir brauchen sie immer noch halb im Schatten, um es mit dem Ende des letzten Schwungs auszugleichen. Also mache ich dieses Mal eine neue Ebene und zeichne darauf eine Form, die als unser Schatten dient. Dann positioniere ich es so , dass es vage den Konturen ihres Kopfes und Körpers folgt Und ich werde mir die Schatteneinstellungen für eine unserer anderen Betsys ansehen Schatteneinstellungen für eine unserer anderen , damit ich die Schattenfarbe finde und sie kopieren kann Dann kann ich die beiden Einträge mit dem Schatten abgleichen lassen. Und ich füge dieser Ebene auch eine Unschärfe hinzu. Dieses Mal werden wir tatsächlich Betsy als Maske verwenden Also füge ich sie und den Eingangsschatten zu einer Gruppe zusammen und stelle die Gruppenmaskierung so ein , dass alles ausgeblendet wird, und stelle den Eingangsschatten so ein, dass diese Ebene maskiert wird und Betsy zur Maske Und wenn wir ein Rendern machen, sind wir fertig. Das sieht gut aus. Dann stelle ich Schattenebene im Eingangsbereich so , dass sie erst nach dem Schnitt sichtbar wird Für den Rest der Aufnahme tritt sie aus dem Schatten heraus und ist einfach im Licht, und das war's mit den Als Nächstes lassen wir es draußen mit einigen Partikeleffekten regnen . Zuerst benötigen wir ein Partikel, also werde ich einfach eine neue Ebene erstellen und einen langen Regentropfen zeichnen Dann erstellen wir eine neue Partikelgruppe namens Niederschlag. Sie dann in den Ebeneneinstellungen Öffnen Sie dann in den Ebeneneinstellungen die Registerkarte Partikel. Ups, ich muss unseren Regentropfen innerhalb der Partikelgruppe platzieren innerhalb der Partikelgruppe Jetzt auf der Timeline wird der Regentropfen als Partikel verwendet, aber er verhält sich nicht Passen wir die Einstellungen an. Stellen wir zunächst die Richtung auf unten ein, und wir wollen keine Beschleunigung. Sie sollten bereits auf Hochtouren laufen. Wenn ich dann herausfinde, wo sie sich tatsächlich befinden, kann ich sehen, dass sie stark vom Zentrum der Partikelschicht entfernt sind. In der Regentropfenebene stelle ich also sicher, dass der Ankerpunkt mittig auf dem Regentropfen liegt der Ankerpunkt mittig auf dem Regentropfen Und jetzt kommen sie aus dem Zentrum des Partikelsystems Lassen Sie uns nun die Quellbreite sehr breit machen. Das ist die Region, in der Regentropfen entstehen werden Wir wollen, dass es den gesamten Bereich vor dem Fenster abdeckt. Wir können es auch etwas größer machen. Nun, es sieht so aus, als hätte ich den Regentropfen auf den Kopf gestellt, damit er sich in die Richtung bewegt, in die er sich bewegen soll Also gehe ich einfach in diese Ebene und drehe sie um. Okay, jetzt ist der Regen nach unten gerichtet. Dann bringen wir unser Partikelsystem vor die Fenster. Ich werde die Kamera umkreisen und dann die Partikelgruppe nach hinten verschieben , sodass sie sich hinter den Fenstern befindet. Ich werde auch die Quelltiefe der Partikelgruppe erhöhen , sodass unsere Partikel im Drei-D-Raum erscheinen , wobei einige näher oder weiter von der Kamera entfernt Natürlich muss ich die tatsächliche Regenschicht hinter die Ebene des Bibliotheksmodells legen hinter die Ebene des Bibliotheksmodells Und natürlich wollen wir die Regenquelle höher als die Fenster platzieren . Und jetzt glaube ich, dass ich den Regentropfen ein bisschen verkleinern muss . Sieht so aus, als ob ich auf jeden Fall die Geschwindigkeit erhöhen möchte , und ich werde auch die Quelltiefe noch weiter erhöhen die Quelltiefe noch weiter Und ich möchte die Streuung für die Richtung auf Null setzen, sodass die Tropfen alle in dieselbe Richtung fallen. Und lassen Sie uns einen Rendervorgang durchführen, um das zu überprüfen. Es sieht so aus, als ob die Regentropfen immer noch zu groß sind, also werde ich den Tropfen wieder verkleinern Dann erhöhe ich die Geschwindigkeit und verringere die Lebensdauer. Die Lebensdauer gibt an, für wie viele Frames ein bestimmtes Partikel existiert Jeder Tropfen muss nur lange genug existieren, um sich an dem Fenster zu bewegen, wo wir ihn sehen können Je schneller es also fließt, desto kürzer muss seine Lebensdauer sein Auf diese Weise müssen wir insgesamt weniger Partikel im System erzeugen Okay, das sieht jetzt eher so aus, wie wir es uns wünschen, aber die Reichweite sollte etwas dichter sein, also lasst uns die Partikelzahl erhöhen. Und lassen Sie uns das überprüfen Ja, das sieht für mich nach genug aus. Und wenn ich es mir in Bewegung ansehe, denke ich, wir könnten die Geschwindigkeit noch weiter erhöhen. Und da haben wir's. Der Regen sieht für mich gut aus. Jetzt, da ich mich entschieden habe dieses Drei-D-Modell als Hintergrund zu verwenden, muss ich mich mit der Farbe und Beleuchtung auf allen Oberflächen befassen . Auf der Registerkarte Materialien für diese Ebene muss ich die einzelnen Materialien für die verschiedenen Oberflächen im Modell durchgehen die verschiedenen Oberflächen im und die Beleuchtung anpassen. Ich möchte den Streifeneffekt der Tune-Schattierung reduzieren. Im Allgemeinen ist es eine gute Methode, dies zu tun, indem Sie die Intensität von diffusem und spiegelndem Licht verringern und erhöhen Okay. Dann ist das Letzte, die Skizze unseres Globus zu ersetzen. Also werde ich ein weiteres Three-D-Modell einführen. Jetzt muss ich das Beleuchtungswerkzeug verwenden , um die Richtung für das Licht festzulegen. Und das Banding ist wirklich schlimm. Wenn ich mich also mit dem Material für den Globus selbst beschäftige, werde ich sicherstellen, dass die Anzahl der Bands auf acht steigt Dann erhöhe ich die Atmosphäre und verringere die diffuse und spiegelnde Aber wir wollen die Schatten nicht komplett verlieren, also muss ich etwas herumspielen und die richtigen Einstellungen für diffuses und spiegelndes Licht finden richtigen Einstellungen für diffuses und spiegelndes Okay, ich denke, das wird für diese Aufnahme gut funktionieren. Okay, jetzt, wo wir all diese Effekte gemacht haben, wollen wir sehen, wie sie in Bewegung aussehen. Da wir sie bei der Wiedergabe unserer Timelines nicht sehen können, müssen wir unsere Animation exportieren Wir werden uns im nächsten Video ansehen, wie man exportiert und animiert . Wir sehen uns dort. 39. 07 05 Exportieren: Wir haben die Animation komplett fertiggestellt, aber mit all den Effekten, die wir verwenden, können wir nicht wirklich sagen, wie sie aussieht, bis wir die Animation vollständig exportiert haben. Wir konnten ein einzelnes Bild rendern, aber jetzt wollen wir das Ganze mit allen Effekten in Bewegung sehen . Um das zu tun, gehen wir zum Datei-Menü. Und zuallererst möchte ich auf diese Option für die Vorschauanimation hinweisen . Dadurch werden die Dinge im Grunde genauso wiedergegeben , wie Sie sie auf der Bühne sehen, aber es wird jedes Bild im Voraus verarbeiten und dann als Film zeigen. Wenn Ihr Computer also träge ist und Sie Probleme mit der Bildrate Ihrer Wiedergabe auf der Bühne haben, diese Weise schnell sehen Ihre Animation bei voller Geschwindigkeit aussieht Es werden jedoch immer noch nicht alle Stile und Effekte verarbeitet , was wir sehen wollen Dafür möchten wir die Option Animation exportieren wählen. Dann haben wir Optionen für die Konfiguration des Exports. Wir können den Frame-Bereich angeben, den wir exportieren möchten. Dann können wir das Ausgabeformat wählen. Es gibt ein paar Videoformate oder Sie können einen Flash-Swift oder ein Geschenk oder ein SVG exportieren, oder Sie können eine Bildsequenz erstellen. Wenn Sie nun einen qualitativ hochwertigen Export einer Aufnahme benötigen, um sie zusammenzusetzen oder in einem anderen Programm zu bearbeiten, möchten Sie vielleicht eine Bildsequenz exportieren oder eines der QuickTime-Formate verwenden, wenn Sie Ton benötigen Aber wenn du dein fertiges Video aus Moho exportierst, geht es uns gut, wenn du einfach die MP Four-Einstellung verwendest Dann haben Sie hier unten Renderoptionen. Die meisten davon haben mit Möglichkeiten zu tun , das Rendern zu beschleunigen, was Sie vielleicht tun sollten, wenn Sie sich mitten im Animationsprozess befinden und nur überprüfen möchten, wie sich die Szene entwickelt. Sie möchten auf jeden Fall, dass Multithreading aktiviert ist , um die Dinge schneller zu machen, wenn Ihre CPU dies unterstützt Sie können mit halber Größe oder halber Bildrate rendern. Beides sorgt dafür, dass das Rendern doppelt so schnell ist. Sie können Effekte für Formen wie die Grasbildtextur auf unserem Boden oder Ebeneneffekte wie die Schatten auf der Figur deaktivieren Formen wie die Grasbildtextur auf unserem Boden oder Ebeneneffekte und Sie können Partikel reduzieren, sodass weniger Berechnungen damit durchgeführt werden müssen. Und du kannst Anti-Aliasing oder zusätzliche Glättung auf Bildern deaktivieren Anti-Aliasing oder zusätzliche Glättung auf All dies wird einige Aspekte Ihrer Qualität reduzieren , den Rendervorgang jedoch erheblich beschleunigen Die andere Sache, die Sie vielleicht tun möchten, ist einfach einen bestimmten Teil Ihrer Szene zu rendern. Sie könnten das Rendern stummgeschalteter Kanäle aktivieren oder nicht. Wenn diese Option also ausgeschaltet ist, bleibt jeder Animationskanal, den Sie auf der Timeline deaktivieren auf der Timeline deaktivieren, in Ihrem Export deaktiviert Wenn wir beispielsweise den Zoom-Kanal unserer Kamera stummschalten würden , würden wir eine Breitbildversion der gesamten Animation erhalten Breitbildversion der gesamten Animation Und in diesem Drop-down-Menü können Sie, falls Sie in Ihrer Szene Ebenenkompositionen eingerichtet haben, eine angeben, und es werden nur Ebenen gerendert, die Teil dieser Ebenenkomposition sind Wie hier habe ich Ebenenkompositionen für jede Ebene des Sets. Das kann praktisch sein, wenn du einfach deine Elemente aus Moho herausholen und sie in After Effects oder einem anderen Bearbeitungsprogramm zusammensetzen After Effects oder einem anderen Bearbeitungsprogramm Anschließend können Sie angeben , wo Sie Ihre Datei speichern möchten und welchen Dateinamen Sie Und schließlich können Sie hier unten mit dieser Dropdownliste Ihre Konfiguration der Einstellungen mit einem Namen speichern , sodass sie in diesem Menü angezeigt und wiederverwendet werden können Jetzt gibt es eine etwas erweiterte Option für den Export, und zwar unter File Moho Nun, das ist im Grunde eine Warteschlange für verschiedene Renderjobs Sie werden feststellen, dass für beide Moho-Projekte, die ich derzeit geöffnet habe, automatisch ein Renderjob hinzugefügt wurde für beide Moho-Projekte, die ich derzeit geöffnet habe, automatisch ein Renderjob Moho-Projekte, die ich derzeit geöffnet habe Sie können auch auf Hinzufügen klicken und ein anderes Moho-Projekt suchen , um einen Exportauftrag für diese Datei hinzuzufügen Auf diese Weise können Sie, wenn Sie viele Inhalte exportieren möchten, alle Ihre Szenen zum Rendern einrichten, auf Play drücken, um die Warteschlange zu starten, und die Warteschlange verlassen und später zurückkehren Wenn du auf einen Job doppelklickst, erhältst du dieselben Einstellungen, die wir uns gerade angesehen haben. Selbst wenn Sie nicht über mehrere Projektdateien verfügen, gibt es noch andere Gründe, warum Sie möglicherweise mehrere Exportaufträge einrichten möchten . Ich könnte das zum Beispiel einfach für unsere Hauptszene duplizieren und die beiden Exporte unterschiedlich konfigurieren. Da wir zum Beispiel tatsächlich zwei Aufnahmen in diesem Projekt haben, könnte ich den Bildbereich bei einem Job auf die erste Aufnahme und beim anderen Job auf den Rest der Timeline ändern die erste Aufnahme und . Das würde mir dann zwei separate Dateien für die beiden Aufnahmen geben , wenn ich sie als Teil eines größeren Videos in einem separaten Editor bearbeiten wollte . Oder wenn ich meine Ebenenkompositionen getrennt haben wollte, könnte ich mir die Aufgabe machen, jede Ebene zu rendern Tatsächlich teilt diese Schaltfläche hier den aktuellen Job automatisch in separate Jobs für jede Ebenenkomposition Es gibt sogar eine Spalte, die anzeigt, welche Ebenenkomposition jeder Job rendert Aber in diesem Fall exportiere ich einfach die gesamte Szene als ein einzelnes Video mit vier Megapixeln und allen Effekten Ich werde sicherstellen, dass die Ebenenkomposition auf die gesetzt ist, die ich für alle erstellt habe Dann drücken wir einfach auf Play und lassen das laufen, was aufgrund der Komplexität unserer Szene und all der Effekte sehr lange dauern wird Sie können den Status für jeden Job in der Spalte hier sehen . Okay, das Rendern hat lange gedauert, aber wir sind endlich bereit, unsere letzte Szene anzusehen. Hmm. Nun, gut, gut. Was haben wir hier? Fantastisch. Das ist es also. Damit sind unser Animationsprozess und der Kurs abgeschlossen. Ich hoffe, du fühlst dich inspiriert, dich mit Moho zu beschäftigen und selbst ein paar Animationen zu machen Du kannst versuchen, das Betsy-Rig zu verwenden, das im Kurs enthalten ist, oder die Funktionen nutzen , die wir behandelt haben , um deinen eigenen Charakter zu manipulieren Jetzt, wo du mit der Software vertraut bist, möchtest du vielleicht einen der Skills-Kurse von Boop Animation ausprobieren Grundlagen der Animation sind die beste Option, um Ihre Animationsfähigkeiten zu erlernen oder zu verbessern Sie werden alle Prinzipien und Fähigkeiten erlernen , die für eine großartige Charakteranimation erforderlich sind. Wenn du einen Schritt zurückgehen und lernen möchtest, wie man eine Geschichte für Animationen visualisiert, schau dir die Grundlagen des Storyboardens Sie lernen die gesamte Terminologie des Filmemachens und die Storyboard-Techniken für die Planung von Drehs kennen, die Sie dann mit Software wie Moho animieren können dann mit Software wie Moho animieren Wenn Sie ein noch höheres Niveau erreichen möchten, können Sie die gesamte Animations-Pipeline bei der Erstellung eines Animationsfilms erlernen bei der Erstellung Alle 30 Lektionen sind in jedem Kurs kostenlos enthalten, Sie sollten also bereits Zugriff darauf haben. Schau es dir an, falls du es noch nicht getan hast. Ich denke, du wirst es lieben , in Moho zu arbeiten , und wir können es kaum erwarten zu sehen, was du kreierst Teilen Sie Ihre Kreationen in den sozialen Medien mit dem Hashtag made with Moho Hab Spaß und animiere.