Transkripte
1. Tyflow-Klasse 1 Trailer: Also hallo und willkommen
zum Fluch mit Typlo. Das großartige Plugging
für kostenlose Studio-Maps , die das
Niveau Ihrer Animationen,
Werbung oder visuellen Effekte erreichen können Werbung oder Typlo ist ein Partikelsimulator , der einfache
Konzepte wie Position, Maßstab und Drehung verwendet
und sie auf
eine große Anzahl einzelner
Punkte im freien Raum anwendet eine große Anzahl einzelner
Punkte im Wenn Sie jemals davon geträumt haben, Partikel zu kontrollieren und
sie zu verwenden , um
erstaunliche Simulationen zu erstellen, ist
dieser Fluch genau das Richtige für Ich habe es in
einige Klassen aufgeteilt und wir
beginnen ganz einfach. Sie werden mit der
Typflussschnittstelle und der
Verwendung von Operatoren im Editor vertraut Verwendung von Operatoren im Editor , um die Simulation
korrekt auszuführen. Normalerweise sind Simulationen immer mit hohen
PC-Anforderungen
verbunden. diesem Grund
werden wir in diesem Kurs mit einer
sehr einfachen Szene beginnen. Jeder von Ihnen wird in der Lage
sein, die
Simulation auch auf einem
niedrigeren Computer zu starten . Wenn Sie mit
der Simulation
beginnen möchten, ist es am wichtigsten zu verstehen, wie alle Blöcke erstellt und miteinander verbunden werden. Weil Sie visuelle Aspekte am Ende anpassen
können. Lass uns anfangen zu arbeiten.
2. Tyflow-Installation: Hallo Leute. Im
Type-Flow-Tutorial für das kostenlose Studio Max zeige
ich Ihnen, wie Sie
dieses tolle
Plug-In verwenden können, das Ihnen wirklich nette
zusätzliche Effekte zu Free Studio Max bietet
, die Sie verwenden können. Zum Beispiel in deiner Arbeit. Wir werden mit der
Installation des Typlo beginnen. Sie können auf die
Typlo-Website gehen, um die Download-Seite herunterzuladen, und Sie können
Typlo kostenlos installieren , da es Der letzte
Standard-Build ist dieser. Sie müssen diese Datei herunterladen, dann müssen wir eine DLL erstellen. Wir können auch
einige Beispiele installieren die angezeigt
werden, nachdem alles heruntergeladen wurde Wir müssen sie
in diese Lokalisierung extrahieren , in wir Studio Max of reduziert haben. Wenn Sie Studio
Max mit einer anderen Version reduziert haben, müssen
Sie zu
Ihrem Ordner mit der aktuellen Version
von Redisdumax wechseln Ihrem Ordner mit der aktuellen Version , die Wenn Sie danach Redis Studiumax erneut
ausführen, erhalten
Sie Es wird Typhlo sein. Nach dem Treffer wurde der Typhlo zu unserer perspektivischen Ansicht
hinzugefügt. Und wenn ihr zur
Modifikation der Physik übergeht, wenn ihr auf dieses
Fragezeichen in der Nähe der Cuda klickt, solltet
ihr die Information bekommen,
dass der Status da gefunden wurde solltet
ihr die Information bekommen,
dass der Status Das bedeutet, dass alles gut
läuft und Sie den Qua korrigiert und auf
Ihrem Computer
installiert haben, den Qua korrigiert und auf
Ihrem Computer
installiert falls es ein Problem geben sollte und Sie einen anderen Status
erhalten Sie können zu Google gehen
und nach Tool Kit 11 suchen. Sie können von dieser Website aus zum Entwickler
und zum Video gehen. Sie müssen
die richtige Plattform,
Windows-Architektur
und Version 10 auswählen und sie lokal
oder im Netzwerk
installieren. Es kommt darauf an. sollte
mit Ihrer DA-Installation
alles in Ordnung sein. Was für die Verwendung von Cuda noch
wichtiger ist, ist natürlich, Sie über die
richtigen Grafikkarten verfügen , die auch diese Option unterstützen Aber heutzutage sind fast alle
Grafikkarten neu genug, sodass sie alle mit Cuda funktionieren Wenn Sie immer noch Probleme haben, auch wenn Sie das Toolkit installieren, können
Sie in
Google nach
Ihrer Grafikkarte suchen , um festzustellen, ob
sie mit Cuda kompatibel ist Okay, das war also
alles rund um
die Installation über Tyflo
3. Tyfow-Schnittstelle: Okay, lassen Sie uns jetzt eine Weile
über das Type Flow-Interface
sprechen über das Type Flow-Interface Wenn wir zum Objekttyp wechseln, haben
wir den neuen
Button-Typ Flow. Sie können also den Typ Flow
zu unserer perspektivischen Ansicht hinzufügen. Dies ist nur das Symbol und dies sind nur die
Informationen, die wir haben. Der Typ Flow, sodass Sie ihn überall platzieren
können. Es kommt nicht darauf an
, wo es ist. Wir können zur Änderung gehen. Die Hauptoption ist der Editor , in dem wir den Editor öffnen
können. Im Moment können Sie sehen, dass
dies das Fenster ist, in dem
wir den gesamten Typflow
für unser kostenloses Studio Max erstellen werden. Oben haben wir
einige Lesezeichen. Sie können sehen, dass wir den Typ flow 001
haben. Das ist dieser. Wenn ich zum Beispiel zu meinem Objekttyp
gehe und den Fluss zweiten Typs hinzufüge, ich die zweiten Lesezeichen hinzu, oder ich kann den
neuen Typfluss hinzufügen, nur um auf diese neue Schaltfläche zu klicken. Danach erhalten wir, dass das neue Symbol
in unserer Perspektive erscheint. Jetzt werde ich den
Typ Flow entfernen und bleibe nur beim ersten
Typ unten. Sie können sehen, dass wir
viele verschiedene Betreiber haben. Jede neue Version des Typs Flow bietet
Ihnen neue Optionen. Wenn Sie auf einige Operatoren klicken, erhalten
Sie Informationen darüber,
was die Operatoren tun. Bei einigen von ihnen handelt es sich um
dieselben Optionen wie zuvor in
Fred Studio Max. Einige von ihnen sind neu, manche Titel sind recht
einfach zu verstehen, andere sind schwer. Das ist es, was Sie tun müssen
, um zu üben und zum Beispiel
zu überprüfen, was die Bediener tun. Natürlich
sind die Operatoren in der Gruppe festgelegt. Sie können zum Beispiel sehen, dass
jeder Operator geboren ist, was bedeutet, dass wahrscheinlich etwas
in unserem kostenlosen Studio erscheinen wird. Max ist auf Grün eingestellt. Dann haben wir zum Beispiel Position für das Blau, wir haben einige Karten
mit Dunkelblau und natürlich gibt es
viele Operatoren. Wir haben auch die
Gruppe mit dem Tab. Wir können auf sehr einfache Weise zwischen
ihnen wechseln. Wir haben zum Beispiel
dunkelblaue Farben. Wir haben hier nur
alle Betreiber , die auch blaue Farben haben. Wenn wir
einige Operatoren hinzufügen wollen, müssen
wir D verwenden und es löschen. Nachdem wir die Operatoren hinzugefügt
haben, erhalten wir die Optionen
, die wir dafür festlegen können. Zum Beispiel haben wir die Geburt und wir haben Einstellungen
für die Geburt. Das Display haben wir für das Display
eingestellt. Wenn Sie
zusätzliche Operatoren hinzufügen möchten, müssen
wir
sie einstellen, auswählen und direkt
in unser Tiplo einfügen Natürlich
ist die Position sehr wichtig, denn das
bedeutet, dass wir
zum Beispiel zuerst die Geburt haben, danach wird diese angezeigt Und die Skala, wenn
wir zum Beispiel die Skala
ändern und sie
über dem Display platzieren, wird
zuerst die Skala angezeigt. Und nach dieser Anzeige
ist das sehr, sehr wichtig. Wenn Sie
mit der rechten Maustaste klicken, können
wir natürlich den Namen ändern oder diesen Operator ein- oder
ausschalten
lassen. Natürlich ist Type
Flow sehr schwer. Das bedeutet, dass die
gesamte Simulation eine Menge Ressourcen beansprucht, vielleicht müssen Sie das manchmal tun. Wenn Sie mit der rechten
Maustaste auf die Option
zum Deaktivieren des Flusses
klicken, wird der gesamte Ty-Fluss rot angezeigt und wir haben die Information
, dass die Simulation deaktiviert ist. Wir können den Ty-Fluss auch aktivieren. Es gibt auch die Option, nur das Flow-Rendern zu
aktivieren. Das bedeutet, dass wir
kein Ergebnis erhalten wenn unser Telefon sichtbar ist. Das ist meistens gut Wenn wir unseren Ty-Flow
bereits beendet
haben, sind wir sicher, dass alles in
Ordnung ist und wir werden
die Situation nicht
vermeiden , dass er auf unserer
Oberfläche von Phred Max erscheint Dann können wir es nur beim
Rendern aktivieren , weil wir viele Operatoren
haben.
Es gibt Optionen, mit denen wir
zum Beispiel schnell suchen können , indem wir
das Tippen drücken Wir wählen die Skala aus. Danach klicken wir auf den Tab. Wir haben die Liste mit
allen Operatoren, zum Beispiel Force. Wir können der Skala die
Partikelkraft hinzufügen. Natürlich müssen Sie
auch daran denken,
dass Sie bei
jeder Änderung, die
Sie vornehmen, die Simulation starten müssen. Wenn wir zum Beispiel zu einem Frame
gehen, bedeutet
dies, dass der Typ Flow bereits die
gesamte Dissimulation vorgenommen hat Wenn wir einige
Änderungen an unseren Optionen vornehmen, bedeutet das, dass
wir die
Dissimulation
vom ersten Frame an erneut vornehmen müssen Dissimulation
vom ersten Frame an erneut Jedes Mal, wenn Sie eine Änderung
vornehmen, müssen Sie eine
Dissimulation vornehmen Noch einmal, was ist das
Wichtigste bei Type Flow Jedesmal, wenn du sicher bist,
arbeitest du für das Studio Max. Das liegt daran, dass Type Flow immer noch in einer besseren Version
ist und Studio Max vernichten oder befreien
kann. Es ist gut und
vernünftig, auf
der Registerkarte Allgemein zu den Dateieinstellungen zu wechseln. sicher, dass Sie in den Dateien, wenn Sie vom
Allgemeinen zu den Dateien wechseln, sicherstellen, dass Sie die automatische Sicherung einer Reihe von
automatischen Sicherungsdateien
aktiviert
haben . Ich empfehle, innerhalb von Minuten fünf
oder zehn Backups zu verwenden. Normalerweise sind 5 Minuten
gut, aber mit dem Ty-Flow werden
Sie wahrscheinlich viele
Änderungen vornehmen ,
eine Menge Änderungen. Es ist gut, ein oder zwei Minuten Zeit zu haben ein oder zwei Minuten , denn während dieser
Zeit werden wir wahrscheinlich viele Änderungen vornehmen
und Free Max kann kaputt gehen. Okay, das ist also
alles über das Interface und
wie man Diplo benutzt
4. Tyflow-Einstellungen: Okay, jetzt muss ich eine Weile
über viele Einstellungen
für den Typ Flow
sprechen über viele Einstellungen
für den Typ Flow Beim Textfluss
gehen wir zum geöffneten Editor. Okay, es könnte
vorkommen, dass Sie in einigen Fällen dieses Fenster
verlieren. Es wird ein anderer Monitor sein, er wird sich wahrscheinlich irgendwo verstecken. Es gibt Optionen, um auf
diesen Pfeil zu klicken , und Sie
erhalten ein Editor-Fenster. Das bedeutet, dass sich dieses Fenster
immer in der Mitte des Fret Studio Max-Fensters Okay, wir gehen zum
Preset-Flow wo wir einige einfache
Presets mit unserem Typ-Flow haben Wir beginnen mit
dem Physik-Flow. Wir haben einige Operatoren und wenn Sie das Sideboard
bewegen, erhalten
Sie die Visualisierung Jetzt gehen wir zu den Optionen, die
wir benötigen, um den Typ Flow auszuwählen, wir ändern werden Okay, der Editor ist klar. Jetzt haben wir das Mindset. In der ersten Option haben
wir die wichtigste, darüber habe ich bereits
gesprochen. Wir haben aktiviert
und nur
beim Rendern sehr schnell aktiviert. Hier können wir den Typfluss
ausschalten oder er könnte
beim Rendern sichtbar sein. Dann haben wir das
Show-Symbol oder deaktivieren es. Dies ist
besonders nützlich , wenn Sie
viele verschiedene Arten von Flows haben. Und dieser
ist zum Beispiel fertig, sodass Sie das Symbol ausschalten
können. Wir können auch die Symbolgröße erhöhen oder
verringern. Wir können auch den Namen
des Typ-Flows anzeigen
, der derselbe wie hier ist, um sicherzugehen, dass wir den richtigen
ausgewählt haben. Dann haben wir das
Multi-Treatering. Dies ist auf automatisch eingestellt. Hier können wir natürlich die
Nummer festlegen, die wir für den Typ Flow verwenden werden. Wenn Sie beispielsweise
Ihren Core
für andere Anwendungen benötigen, können
Sie manuell
festlegen, wie viele Kurse für den Typ Flow verwendet
werden sollen. Falls nicht, empfehle ich, das Auto
zu verwenden, dann haben wir den Zeitschritt, das ist was und entscheiden über die
Genauigkeit der Simulation, zum Beispiel, ob wir nur
den Rahmen eingestellt haben. Das bedeutet also, dass wir
eine Simulation haben, aber diese ist nicht korrekt. Das bedeutet, dass zum Beispiel einige dieser Boxen nicht gut genug
berechnet sind. Die Simulation
wird zum Beispiel sehr, sehr
flach oder netalistisch
aussehen Sie können zum Beispiel sehen, dass manche Boxen nicht anhalten, weil
sie sich immer weiter bewegen Das liegt daran, dass wir einen
sehr geringen Zeitabstand haben. Wenn wir uns zum Beispiel dafür entscheiden, sechs
Zeitpunkte pro Frame
zu berechnen, wird
die Berechnung
natürlich genauer sein, natürlich genauer sein, aber sie wird auch
immer mehr Ressourcen in Anspruch nehmen. Sie können zum Beispiel sehen,
dass ein Teil der Box fertig
ist und sich nicht mehr bewegt. Das liegt daran, dass im
Moment die
Ty-Flow-Berechnung sehr große Ereignisse
simulieren.
Die Zeitskala, die
Zeitskala könnte verwendet werden, um die Zeitlupe
zu erstellen Wie Sie sehen können, läuft alles langsamer und die
Simulation
ist auch langsamer Normalerweise verwenden wir den einen, aber natürlich können wir die Simulation auch auf
2,6
erhöhen . Du siehst, dass wir
immer mehr Boxen haben , die auch schneller sind. Dann haben wir die
interpolierten Häkchen. Dies wird verwendet, um zu steuern, ob Transformation der
Partikel zwischen den Zeitschritten
interpoliert wird interpoliert Es wird empfohlen, diese Option
zu aktivieren. Dann haben wir einige Optionen für
das Netzwerk-Rendering. Wenn Sie
Netzwerk-Rendern verwenden und
auf
verschiedenen Computern unterschiedliche Versionen des Typs haben , diese Funktion, wenn
sie aktiviert ist, automatisch integriert und verhindert, dass die Simulation gerendert
wird. Das liegt daran,
dass es viele
Probleme geben kann, wenn Sie eine andere Version verwenden. Wie gesagt, der Type Flow ist
immer noch in der besseren Version, daher ist es gut, immer
aktualisiert zu haben und der neueste auf dem Computer den Catch zuzulassen. Das soll es auch ermöglichen,
während der Simulation
einige Catch-Frames zu erstellen während der Simulation
einige Catch-Frames Okay, dann haben wir hier die
Fangeinstellungen, lass alles so wie es ist Das dient hauptsächlich dazu, die
Simulation in Echtzeit zu haben. sicher, dass Sie Catching
aktiviert haben.
Für eine schnellere Berechnung ist
es gut, ein
SSD-Schnelllaufwerk zu haben . Dann haben wir zum Beispiel GPU. Wir haben mehr Grafikkarten. Dann können wir eine für
das offene G L und eine
andere für das Q auswählen . Es gibt auch eine Funktion, die als Kompatibilitätsmodus bezeichnet
wird Wenn
Sie zum Beispiel bei der
Simulation mit dem Typ Flow viel Ärger haben , können
Sie
diese Option einschalten, können
Sie
diese Option einschalten wodurch Sie
den Kompatibilitätsmodus erhalten Denken Sie jedoch daran, dass
Sie
nach dem Einschalten das kostenlose Studio Max neu starten müssen. Wenn alles korrekt und
ohne Abstürze funktioniert, empfehle
ich, die Optionen auszuschalten
, dann haben wir den
Particle Solver Das ist es, was alle Bindungen der
inneren Partikel löst. Es bedeutet, dass
Beschränkungen oder Verbindungen bestehen. So
arbeiten Partikel zusammen. Was ist die Beziehung
und wie arbeiten sie zusammen. Hier haben wir alle Optionen
für den Solver hier. Wir können auch die Genauigkeit erhöhen,
indem
wir beispielsweise Solver-Einstellungen für die Schritte oder in den Da-Schritten Solver-Einstellungen für die Schritte festlegen
oder in den Da-Schritten die Genauigkeit erhöhen Wir können den
Zeitschritt mit dem Frame erhöhen. Wir können
diesen Wert für den
Solver auch erhöhen , um
die Genauigkeit zu erhöhen und
die Simulation immer
realistischer zu gestalten die Simulation immer
realistischer Wenn Sie
alle Werte im Solver erhöhen, nimmt
die Berechnung
natürlich alle Werte im Solver erhöhen, nimmt
die auch mehr Ressourcen in Anspruch Ähnliches gilt für
die Physik-Stopps, wo wir auch
genauere Simulationen durchführen können Sehr interessant ist
hier die Schwerkraft, denn standardmäßig haben wir die Standardgravitation mit
dem Volumen minus Stand, weil die Schwerkraft normalerweise
9,83 am Pol und
9,78 am Äquator beträgt 9,83 am Pol und
9,78 am Äquator Im Typ Flow
haben wir minus zehn, okay? Natürlich können wir die Schwerkraft ein
- oder ausschalten. Wenn die Schwerkraft ausgeschaltet ist, werden
Sie feststellen, dass
all unsere Partikel dort
bleiben, wo sie geboren wurden, sodass sie sich
in keine Richtung bewegen. Wir können diesen Wert zum Beispiel auf minus zwei
ändern. Und das bedeutet natürlich, dass unsere Box langsamer ausfällt. Und natürlich können wir auch die Richtung
ändern, indem wir
den Wert mit dem Plus hinzufügen und geht unsere Box in die App. Wenn wir die
Position deiner Box ändern wollen, musst
du
B für das Tilo auswählen und du kannst
sie im freien Bereich bearbeiten Wenn wir sie zum Beispiel durch
die Schwerkraft ausschalten, erscheinen
sie
direkt auf unserer Ebene Wenn wir die Schwerkraft
haben, heißt
das natürlich , dass wir auch den Boden
brauchen. Standardmäßig
ist unser Boden die Ebene mit der Position
000. Es gibt eine Option. Im Boden kälter, um zum Beispiel den Boden abzudrehen Das bedeutet, dass
unser Teilchen bis
ins Unendliche nach unten fliegen wird . Wir können die
Position unseres Bodens ändern, zum Beispiel über
unserer Nullebene Oder wir können noch tiefer gehen. Dann haben wir den Wert, der für das Abprallen
verantwortlich ist, zum Beispiel bei dem einen, Sie können sehen, dass, wenn unsere
Box auf den Boden fällt, sie abprallen wird, der Wert
eins ist der höchste Dann haben wir die
statische Reibung. Es bedeutet, wie viele
Kräfte unser Buch, unsere Partikel nach der
Erwärmung des Bodens oder dynamisch haben, was bedeutet,
dass sie die Kraft verlieren sich gegenseitig
erhitzen. Dann haben wir den Retimer. Aber darüber
werde ich später sprechen. Dann haben wir die Schnittstellen. Das funktioniert zum Beispiel mit dem V, zum Beispiel mit dem Phoenix D. Dann haben
wir das Abhören. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, einige Probleme, ein paar Abstürze, können
Sie das
Bugging zum Beispiel nutzen,
um zu überprüfen, wo das Problem
besteht und wie Das ist vor allem dann der Fall, wenn du wirklich weißt, wie man mit
dem Crush-Log oder
ähnlichem arbeitet dem Crush-Log oder
ähnlichem Es gibt auch viele
Optionen, um zum Beispiel
zu überprüfen, wie die Simulation
funktioniert, zum Beispiel
im Machscript-Listener und
vieles mehr über die Dinge, im Machscript-Listener und die mit dem
Bugging zusammenhängen Dann haben wir die Hilfe
, dass wir zu der Dokumentation gehen können , in
der wir nachschauen
können , welche uns die
Informationen über die Version Wir können auf die Website von
The Outdoor gehen und dort gibt es das Update, damit wir
überprüfen können, ob es ein
Update für unseren Ty-Flow gibt . Versuchen Sie immer zu überprüfen, ob Sie das Plug-In auf dem neuesten Stand
haben. Wenn Sie einige Aktualisierungen vornehmen, achten Sie
darauf, die
Datei unter einem neuen Namen zu speichern, um sie
nicht zu überschreiben, da es sich noch in der
Betaversion
handelt und es ein Problem geben
könnte Wenn Sie zum Beispiel Simulation in der richtigen Version
erstellen und
das Plugin aktualisieren und versuchen, Ihr Projekt erneut
zu öffnen könnte ein Fehler oder ein Problem mit der
Simulation auftreten, okay, hier geht es hauptsächlich um die Einstellung
und das Tippen auf Typhlo
5. Build-Flow: Okay, wenn Sie
zum Typ Flow gehen, Type Flow, und wenn
wir zum Editor gehen. Öffnen Sie den Editor, wir
haben einige Voreinstellungen. Wie ich bereits erwähnt habe, haben
wir den ersten
sehr einfachen Ablauf bei dem unsere Box
vom Symbol abfällt Sie können sehen, dass wir hier viele
Operatoren haben und wir werden versuchen, diese einfache Animation
von Grund auf neu zu erstellen. Und Sie werden feststellen
, dass der Typfluss wirklich viele
grundlegende Informationen benötigt, sodass Sie viel
Zeit aufwenden
müssen , um Type Flow mitzuteilen,
was Sie wirklich benötigen. Okay, wir gehen zum
Typfluss bei Open Editor. Das erste, was wir tun
müssen, ist
die Geburt hinzuzufügen . Was ist jetzt passiert? Wir haben die Geburt,
es bedeutet, dass wir die Geburt
bekommen werden , die jetzt erscheinen
wird. Wir haben das eine
Teilchen in der Mitte unserer lokalen 000-Achse. Wir haben das Display zum Beispiel als kleinen Punkt. Wenn ich es entferne,
werden wir
keine Partikel mehr sehen , weil
die für die
Anzeige
verantwortlichen Bediener entfernt werden. Das Gleiche wird mit der Geburt sein. Wenn ich den Geburtsnamen entferne, können
Sie sehen, dass wir das Display
haben, aber es gibt nichts anzuzeigen. Als Nächstes
müssen wir das Symbol hinzufügen
, von dem aus unsere
Partikel beginnen. Wir müssen zu den Helfern zum Typ Flow gehen und
das Ty Flow-Symbol
auswählen. Wir müssen es zu
unserem Freiraum hinzufügen. Wenn wir jetzt
zur Simulation zurückkehren, werden
Sie feststellen, dass
nichts passiert ist. Das liegt daran, dass wir
einige Operatoren für die Position hinzufügen müssen . Wir müssen Tyflo sagen, wo unser Partikel anfangen soll Das habe ich
zu Beginn erwähnt, dass wir Schritt für Schritt den gesamten
Ty-Fluss aufbauen müssen den gesamten
Ty-Fluss aufbauen Manchmal kann es sehr
langweilig sein , wenn Sie einige
der Operatoren verlieren , weil Sie automatisch einen neuen Flow
desselben Typs erstellen . Da Sie zum Beispiel Dropbox
aus dem Symbol haben
möchten und Sie
dabei einige Operatoren verlieren, erhalten
Sie nichts. Manchmal kann das ziemlich problematisch
sein. Okay, geh zu den
Positionsoperatoren. Wir müssen
das Positionssymbol in der Beschreibung auswählen. Wir haben herausgefunden, dass Sie mit den
Operatoren „Position on “
die Partikel in
der Szene relativ
zum Objekt mit dem Ty-Flow-Symbol positionieren können die Partikel in
der Szene relativ . Okay, wir müssen bearbeiten und natürlich
müssen wir jetzt genau in der Mitte zwischen
dem Liegeplatz
und dem Display bearbeiten , weil wir die Position
hinter dem Liegeplatz ermitteln
wollen , müssen
wir den Peak auswählen Wir werden unseren Tony einschalten und ihr werdet sehen, dass wir die Partikel haben ,
die
direkt auf unserer Oberfläche erzeugt werden Jetzt gehen wir zum Liegeplatz und wir haben alle
Optionen für beide Das bedeutet, dass die Partikel
ab dem Nullframe zu erscheinen beginnen .
Das ist richtig. Der letzte Frame ist 100. Für die 100 Frames, die wir die Partikel
generiert haben, beträgt
die Gesamtzahl der
Partikel 200. Das bedeutet, dass
wir im letzten Frame 200 Partikel haben. Das bedeutet, dass
wir in der
Hälfte, zum Beispiel in den 15 Frames, in den 15 Frames, 100 haben sollten. Wenn wir die
Zahl erhöhen wollen, können wir sie ändern. Zum Beispiel pro Frame, wenn ich hier zehn einfüge, bedeutet
das, dass ich den ersten Frame
eingesendet habe. Im zweiten Frame sind
es 2030, 40 und weiter bis zum letzten Frame. Wir können auch den Repeater benutzen. Dadurch werden prozentual mehr
Partikel in jedem Bild erzeugt prozentual mehr
Partikel in jedem Bild Jetzt haben wir die Simulation, aber nur mit den Punkten. Natürlich sind Punkte ziemlich gut,
weil sie weniger Rum weniger Ressourcen von unserem PC verbrauchen. Wenn Sie diesen Punkten jedoch eine Form hinzufügen
möchten, müssen Sie nach einigen Operatoren
suchen. Wir wählen zum Beispiel
das Positionssymbol aus und klicken in diesem Feld auf Tippen. Der beste Weg wäre,
zum Beispiel Shape zu verwenden. Wir haben einige Elemente, Shape, Shape, Remove und
Physics Shape. Sie werden die Standardform hinzufügen. Hier haben wir einige
Tabs, die wir hinzufügen können, zum Beispiel eine Form
oder eine bestehende hinzufügen können. Wir haben zwei D- und drei Modelle. Im Moment werde ich eines der freigegebenen Modelle
auswählen Sie können sehen, dass wir auch ein Referenzmodell
hinzufügen können, aber es ist wichtiger. Mesh-Datei, die auch
eine gute alternative Mesh-Datei ist , wird
natürlich nur im Zufallsmodus sichtbar sein. Ich werde
zum Beispiel Pyramide wählen. Wenn Sie zum Slider gehen, sollte
es offensichtlich sein,
dass wir
die Pyramide anstelle von Punkten bekommen sollten , aber sie werden nicht erscheinen. Das ist in gewisser Weise problematisch,
denn normalerweise fügen wir einfach die Form hinzu und wir sollten die Form in
unserem freien Studio Max sehen, was offensichtlich ist, was eine normale Situation sein
sollte. Leider können wir einen anderen Vorgang
überprüfen
und werden feststellen, dass auf
dem Display immer
noch kleine Punkte zu sehen sind. Das habe ich schon
ein paar Mal erwähnt, dass die Position dieser
Operation sehr wichtig ist. Das bedeutet, dass sogar wir
die Form hinzugefügt haben und wir die Form in
unserem kostenlosen Studio Max-Fenster
sehen sollten . Dann bekommen wir die nächsten Operatoren. In gewisser Weise erhalten diese
Operatoren
die höhere Priorität, die
wir hier haben. Die kleinen Punkte, die Optionen zur Anzeige, werden
durch die Operation außer Kraft gesetzt. Beachten Sie
, dass Sie
manchmal, wenn Sie viele Einstellungen hinzufügen,
eine weitere Operation
mit ähnlichen Einstellungen hinzufügen. Dies bedeutet, dass der Operator
, der unten steht,
die höhere Priorität erhalten hat und er einige Optionen überschreiben
kann. Im Moment müssen wir es an
die Geometrie anpassen. Endlich bekommen wir die Bilder in unserem Fred Studio Max-Fenster. Nachdem wir die Pyramide erstellt
haben, möchten wir sie wahrscheinlich herunterfallen lassen Das bedeutet natürlich, dass
wir die Schwerkraft haben sollten. Lassen Sie uns
unsere Form auswählen und nach oben gehen und die Schwerkraft ermitteln. Natürlich gibt es
keine solche Operation. Dies könnte auch
problematisch sein, weil wir hinzufügen möchten, dass die Schwerkraft der
Position ähnlich sein
sollte und wir sie nicht haben. Das liegt daran, dass wir, wie ich
bereits zu
den Optionen erwähnt habe ,
zwei haben, insbesondere
wenn es sich um Solver Particle handelt Die Optionen hängen mit
dem Partikel, mit dem Punkt zusammen. Im Moment haben wir das normale
oder das Standard-Partikelsystem. Aber wenn wir zur Physik übergehen, dann haben wir alle Optionen, die mit dem
physikalischen Teilchen
verbunden sind. In der Physik haben wir die
Schwerkraft und den Boden. Das bedeutet, dass wir wahrscheinlich die Form annehmen
sollten ,
die
mit der Physik zusammenhängt. Lassen Sie mich auswählen und wir klicken
wieder auf die Form, und ja, wir haben
die physikalischen Formen. Wir werden es zu unseren Elementen hinzufügen. Wie Sie sehen können, nach dem Aufheizen des Spiels die bekommen
wir
nach dem Aufheizen des Spiels die Schwerkraft für unsere Pyramiden Nun stellt sich die Frage, ob
es wichtig ist, wo wir die physikalischen Formen
platzieren, wie
ich Ihnen auch schon gesagt Ja, das ist wichtig,
denn auch hier haben wir
momentan eine physische Form, die
unter der Standardform Das bedeutet also, dass diese Operatoren
Priorität haben und
alle Optionen für
die Operatoren außer Kraft setzen alle Optionen für
die , die ähnliche Einstellungen haben, aber oben
stehen Das heißt, wenn ich
die physikalischen Formen über
die Standardform setze , bedeutet das, dass die Form diesmal meine Einstellungen
aus den physikalischen Formen
überschreibt. Und wieder habe ich nur das Standardteilchen ohne Schwerkraft und Boden. Das bedeutet, dass wir
die physikalischen Formen
unter die Formen verschieben müssen . Das habe ich erwähnt, es ist in gewisser Weise problematisch
und das kann manchmal verwechselt
werden, wenn
wir über die Formen sprechen. Wie Sie hier sehen können, habe ich die Möglichkeit,
zum Beispiel den Maßstab der
Formen und einige Variationen zu ändern . Ich würde viele verschiedene
Objekte mit unterschiedlichen Formen bekommen. Leider gibt
es keine Rotation. ist in gewisser Weise normal
, dass die Rotation in einem anderen Operator erfolgt, weil wir verschiedene
Optionen für die Rotation haben
wollen.
Es wird keinen Sinn machen, die Rotation von Anfang an in
die Form
zu bringen . Könnte offensichtlich sein, ist es aber nicht. Nachdem sich die Physik geformt hat, drücken
wir auf den Wasserhahn und
suchen nach einer gewissen Rotation. Und es gibt nur einen, diesen werden
wir verzögern. Wir haben die Drehung, natürlich kann
die Drehung in x, y und z
eingestellt werden. Nun könnten Sie fragen, ob die Position für die
Rotation wichtig ist. Das kann ich sagen, ja. Aber in diesem
Beispiel in der Tilo ist
es fast egal, wann du auf die Drehung drückst,
denn die Rotation ist für Loch Thilo, das wir in diesem Beispiel
mit der Drehung
gebaut haben , du kannst es einer anderen Stelle platzieren, wenn
wir im Spiel darauf drücken die der Simulation ähnlich
ist, erhalten wir aus den Presets Wie Sie sehen konnten, die Erstellung des
Flusses in y Flow am
Anfang kompliziert
sein, es könnte sein Nicht so intuitiv wie es sein
sollte, aber glauben Sie mir, dass die Erstellung einer ähnlichen
Simulation ohne den Typ Flow für Sie eine echte
Herausforderung sein könnte. Denn
so etwas mit der
Simulation zu erstellen , wo wir den Boden und
das Objekt
auf den Boden treffen und
abprallen lassen und es
auch Rotation und Schwerkraft gibt Dies könnte viele
erweiterte Optionen in
kostenlosen Studiomarken beinhalten , von denen einige von
Ihnen wahrscheinlich nicht einmal wissen
, dass sie existieren Manchmal wird es vielleicht notwendig
sein, zusätzliche kostenlose
oder kostenpflichtige Plugins zu verwenden , um etwas Ähnliches zu erstellen, wie
Sie bei der Tilo sehen können Wir können
alles sehr schnell bauen, aber natürlich
müssen wir wissen, wie die
Operation funktioniert,
welche Optionen sie erstellen
müssen, Optionen, die uns die
notwendigen Effekte für
unser endgültiges Rendern geben notwendigen Effekte für
unser endgültiges Rendern Okay, hier ging es
um die Erstellung eines einfachen Ablaufs, einer einfachen Simulation.
6. Materialien und Render: Okay Leute, dieses Mal zeige
ich euch wie man das
Material aufträgt und wie man den
Schriftfluss rendert, weil
das auch nicht so einfach ist. Hier
haben wir zum Beispiel einige Steine, die vom Flow-Symbol
herunterfallen. Wenn Sie Material in unseren Flow
übernehmen möchten, müssen
wir zum
Material-Editor gehen. Ich werde den Compact verwenden. Wir haben den Material-Editor, ich wähle einfach eine Farbe so wie ich das Ty Flow-Symbol auswähle. Wir müssen das zugewiesene
Material zur Auswahl auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
Materialien haben , um das Problem zu lösen. Wenn Sie
weitere Materialien hinzufügen möchten, um eine
andere Vielfalt zu erzielen,
wählen Sie den neuen Operator
, der Material-ID ist. In der Material-ID haben wir
den Bereich Material-ID , in dem angegeben ist, wie viele Farben wir für unsere
Objekte haben möchten und wie wir sie anwenden sollen. Statisch ist zum Beispiel die
einzige Farbe für die erste Farbe. Als Nächstes haben wir die, das
gibt uns die zufälligen Farben, 1-5 Jetzt müssen wir zurück
zu unserem Material-Editor gehen. Wir müssen
die fünf Kugeln mit
unterschiedlichen Materialien erstellen . Wir müssen Materialien erstellen und auswählen, um sie alle
miteinander zu verbinden. Wir wählen mehrere Objekte aus. Die Zahl hier
müssen wir fünf angeben, weil der Maximalwert in der Material-ID,
wir haben die fünf, dann müssen wir unsere Kugel verfolgen
und löschen. Schließlich wählen wir das
Thy-Flow-Symbol aus und wenden unsere
Objekte mit mehreren Subjekten auf unsere Steine an. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir die Farbe anwenden. Zum Beispiel haben wir
unseren Typ Flow-Animation fertiggestellt. Sie möchten
es rendern. Die Animation wird natürlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Wahrscheinlich werden
wir zum Beispiel mitten
im Rendern feststellen, dass etwas
mit
den Einstellungen oder vielleicht
mit dem Typfluss nicht stimmt den Einstellungen oder vielleicht
mit dem Typfluss Wir müssen etwas reparieren. Vermeiden Sie zum Beispiel die
Situation, dass wir das Rot stoppen müssen. Wir haben auch die
Möglichkeit, eine Vorschau
nur für den Typfluss nach E zu erstellen ,
wenn alles korrekt ist. Wenn der Typfluss korrekt funktioniert
. Dazu müssen wir zu den Tools und
zur Vorschau gehen, ein Viewport aufrufen und
eine Typüberprüfung erstellen Wir wählen Typüberprüfung erstellen aus. Wir haben ein gewisses Zeitfenster in der
Bildrate, in dem wir
beispielsweise auswählen können , welchen Frame
wir erstellen möchten. Der Anzeigefilter mit der Auflösung. Standardmäßig haben wir beispielsweise nur Geometrie und Form
ohne die Lichtkamera. Das liegt daran, dass
wir sehr
schnell einige Vorschauergebnisse erhalten möchten . Wir können die Optionen natürlich
erweitern, natürlich
wird das Unternehmen auch länger brauchen. Das Gleiche gilt für das Aussehen. Wir haben einen Pfad, in
dem die Vorschau gespeichert wird. Wir können die
Auflösung an einigen Überschneidungen ändern. Zum Beispiel haben wir die
Einstellungen vorgenommen und müssen danach eine Vorschau der
Simulationsarbeit erstellen. In Ihrem Windows Player werden
Sie sehen, wie die Simulation aussieht. Das ist sehr gut, weil wir auf sehr schnelle Weise überprüfen können,
wie die Simulation funktioniert. Der nächste Schritt ist natürlich das
Rendern der Animation. Das ist das
Endergebnis, das Sie erhalten möchten. Dies erfordert jedoch, dass wir
weitere Operatoren hinzufügen , die für das
Rendern verantwortlich sind. Im Grunde müssen wir immer
die Display-Operatoren hinzufügen ,
die die Geometrie anzeigen sollen. Wir müssen Operatoren
Mesh in der Klammer hinzufügen. Es gibt auch einen
zusätzlichen Namen für das Rendern nur mit dem Mesh. Operatoren rendern,
wir können mit meiner
Foto-Render-Engine
alles rendern . Ich verwende den Strahl als Standard. Ich muss zum Licht gehen, das Flugzeug
auswählen und es für meine Materialien ein
wenig bewegen. Ich wähle das Tie Flow-Symbol aus. Ich werde zu den Vermögenswerten gehen. Ich werde den Stein auswählen. Bewerben Sie sich für die Auswahl
aus den Standards. Ich werde Vira Viewport
P verwenden . Das ist das, was
wir gerade bekommen, das Rendern in unserer Ansicht Der Stein ist natürlich, wenn ich jetzt den Seitenport
verschiebe, erhalte
ich einen anderen
Simulationsrahmen Das ist möglich
, weil die Simulation sehr einfach
ist und es im Viewport nicht viel zu rendern Ich kann sehen, wie die Simulation auf meinem Render aussehen
wird. Ich sehe
die Vorschau in Echtzeit, dass wir
immer mehr Steine
von oben bekommen werden immer mehr Steine
von oben Okay, so kannst du schlechtes Material
für deinen Typhon
rendern
7. Objekt in TyFlow konvertieren: Okay, dieses Mal
zeige ich dir ein Beispiel, wie
man einige
Objekte in den Flow umwandelt Wie Sie sehen können,
habe ich hier zum Beispiel einige Boxen in
normaler Kastenform, die
im Kühlschrankstudio Max erstellt wurden ,
und jetzt möchte
ich sie mit der Oberseite fallen lassen. Um das zu tun, müssen wir zu Create the Flow auf gehen
. Wir müssen zum Editor gehen. Im Editor müssen wir einige von beiden
auswählen. Das müssen wir
immer am Anfang tun. Wir müssen
die richtige Geburt auswählen , um sicherzugehen, dass wir die richtige Geburt
verwenden Wir müssen immer den Titel
lesen. Was die ausgewählten Operatoren
tun Nachdem wir runter gegangen sind, wird
der Titel Objekte enthalten. Wir haben, dass Sie
mit den Operatoren für beide
Objekte
Szenenobjekte in Partikel umwandeln können . Das ist es, was Sie hauptsächlich benötigen
möchten. Ich werde die obigen Objekte hinzufügen. Wir müssen unsere Box auswählen, die
zweite, dritte und letzte. Wir haben die Vierer-Box,
leider ist nichts passiert. Das liegt daran, dass wir als Nächstes auswählen
müssen, was
wir tun möchten. Wir möchten,
dass sie herunterfallen. Das bedeutet, dass wir die Schwerkraft hinzufügen müssen
. Und da die Schwerkraft nur mit dem physikalischen Operator
funktioniert, müssen
wir zur Physik übergehen Wir haben die Physik und auf der
Grundlage unserer Beschreibung müssen
wir auch die richtige finden Und das wird für unsere
Situation der Physik entsprechen. Wir möchten
die physikalischen Formen hinzufügen. Hier haben wir
so etwas wie Dynamik und Masse. Lass mich sehen, was gerade jetzt
passieren wird. Wenn ich meine Timeline-Leiste verschiebe, werden
Sie sehen
, dass unsere Hauptbox dupliziert
wurde
und wir den Tippfehler haben Vielleicht werde ich die Auswahl ausblenden. Ich werde meine gesamte Originalverpackung verstecken. Jetzt können Sie sehen, dass
unsere Box dank der Schwerkraft des
Typs Flow einfach
herunterfällt . Natürlich können wir die Situation
erhöhen,
zum Beispiel 20,9, und Typlow anweisen,
für unser Typlo
Objekt mehr Sprungkraft zu für unser Typlo
Objekt mehr Sprungkraft Wie Sie sehen können,
prallen sie viele, viele Male ab. Im Moment meine zweite Box, lass sie
einfach nicht fallen, bleib auf unserer Basisbox Vielleicht können wir die Masse erhöhen. Ich mache zum Beispiel 500, wir werden sehen, was mit den 500
passiert. Wir addieren die Masse zu
unseren einzelnen Elementen. Das bedeutet, dass sie
alle sehr schwer sein werden. Und schließlich bewegen
die beiden, die sich oben befinden,
auch den zweiten Sie
alle fallen und springen Wie ihr sehen könnt, nehmen sie sogar
Kontakt miteinander und machen auch noch eine
Simulation zum Finale Man sieht, dass es keine gibt, die letzten stehen nicht. Das liegt daran, dass wir
mehr Rahmen oder zum
Beispiel mehr Genauigkeit benötigen . Okay? So können
Sie beliebige Objekte in
Flow-Partikel umwandeln.
8. Geburt simulieren Glas: Okay Leute, wie ich
bereits erwähnt habe, haben
wir eine Menge von beiden Operatoren , die wir in einer
anderen Situation verwenden können. Ich zeige Ihnen ein kurzes
Beispiel, wie Sie
zum Beispiel
das zerbrochene Glas simulieren können . Zum Beispiel haben wir das
Glas hier und es
gibt ein Auto, das das Glas macht. Wir gehen zum,
um den Editor zu öffnen. Es gibt eine Menge
Geburtsoperationen, die anfangen
werden, Strömungspartikel
unseres Typs zu simulieren. Einige der Namen sind intuitiv, andere nicht offensichtlich. Aber zum Beispiel
Geburtskreuzung. Ich werde einen Ort verstehen, an dem
das Teilchen erscheinen wird, wo sich einige
Objekte überschneiden. Ich werde es jetzt hinzufügen. Wir müssen die Geometrie auswählen. Das Auto. Das Auto. Das zweite Objekt
wird unser Glas sein. Wir möchten die
Standardform des Operators hinzufügen. Okay, wir haben die Form, wir machen aus dem
zerbrochenen Glas auf
dem Display drei . Wir müssen
sie auch in die Geometrie
von ändern , um die physikalische Form hinzuzufügen. Und lassen Sie mich sehen, was passieren wird Die Partikel erscheinen, wenn es Schnittmenge zwischen
unserem Objekt und dem Glas gibt. Sie können gerade sehen,
dass sie ziemlich klein sind. Wir werden etwas Größe hinzufügen. Jetzt erscheinen sie nur noch an der
Kreuzung mit der 2000. Jetzt sind sie besser sichtbar. Wir müssen etwas Schwerkraft hinzufügen,
oder in diesem Beispiel
Kräfte, weil Sie die Brille
auf der linken Seite aufblasen
möchten , die Kraft
wird
eine Kraft haben. Wir haben eine gewisse Schwerkraft, denn die Stärke der Schwerkraft
wird minus zwei sein. Wir würden
sie gerne in die Richtung
Y01 legen und die Stärke
wird minus zehn sein Das passiert
zum Beispiel, wenn unsere Autos
anfangen, das Flugzeug zu treffen Das Flugzeug zerquetscht das
Glas auf der linken Seite. So sehen unsere Simulationen
mit der Kreuzungsgeburt aus. des Kurses haben wir viele verschiedene Arten Während des Kurses haben wir viele verschiedene Arten
von Geburtshelfern. Wir werden viele von ihnen verwenden
, um einige Simulationen durchzuführen. Sie müssen jedoch
verstehen, dass jede Geburt in
einer anderen Situation verwendet wird.
9. Pfad: Okay Leute, dieses Mal werden
wir
den Typflow zwingen , einen Pfad zu
durchqueren. Ich werde den Tie-Flow hinzufügen. Dann werden wir
dem Thilo Flow-Symbol helfen. Wir werden das Ty Flow-Symbol einstellen. Vielleicht lege ich es in
etwas in die Mitte. Dann werden wir drehen
, um etwas Spreizung zu erzeugen. Jetzt gehen wir
zum Flow Open Editor. Wie üblich müssen wir das Symbol für
die Geburtsposition hinzufügen. Wir müssen unsere Hilfe auswählen. Wir stellen fest, dass unser To-Burn-Display auf Geometrie umgestellt
wird. Wir fügen Form hinzu. Was die Form angeht, werden
wir in drei D umwandeln, zum Beispiel die Menschen. Okay, wie Sie sehen können,
haben wir die Visualisierung. Wir
folgen dem Pfad, wählen die Linien, die Pinien aus, Sie können sehen,
dass es ein Großteil unserer
Spline ist. Das Problem ist natürlich die Geschwindigkeit, denn
die ist immer noch,
die Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit Wir werden langsamer, du kannst sehen, dass sie
jetzt viel langsamer sind. Bei einigen von ihnen werden
wir die Geschwindigkeit um 15, 14% drosseln. Jetzt kannst du sehen, dass unser Ti-Flow fließt und unserer Spline
folgt Jetzt können wir dasselbe
zum Beispiel mit dem Helyx Ich werde die Kurven erhöhen. Jetzt
werde ich dem Pfad stattdessen den Linien folgen. Ich werde die Helyxow wählen. Man kann sehen, dass es
auch herumgeht. Jetzt kann ich sogar zu
unserer Zeitkonfiguration gehen, die Länge
erhöhen,
zum Beispiel auf 300. Und dann werdet ihr sehen, dass unsere Tilo-Partikel vom
Anfang bis zum Ende
um die Helix Okay, das ist der Pfad, dem du für deinen
Thilo folgst.
10. Aufbau: In der vorherigen Lektion
habe ich Ihnen gezeigt, wie
Sie den Pfad hinzufügen. Sie konnten sehen, dass
unsere Tilo-Partikel
nach dem Hinzufügen des Pfads nach oben steigen, bis sie einfach verschwinden Ich möchte sie zum Beispiel herunterfallen
lassen Zum Beispiel, in 150, nein, vielleicht in 200 Frames, wenn das letzte
Partikel oben ist, fangen
sie an, nach unten zu fallen. Das ist das Ereignis, das
ist die Art der Strömung unser Teilchen
dazu bringt, nach oben zu
steigen und der Helix zu folgen Jetzt werden wir die Kraft hinzufügen. Dies ist die Kraft
, die nach einiger
Zeit
zu wirken beginnen wird . Damit es
nach 400 Frames funktioniert, müssen
wir den Modifikator hinzufügen
, der als Zeittest bezeichnet wird Und wir werden die Macht,
das Ereignis zwei,
mit dem Ereignis eins verbinden das Ereignis zwei,
mit dem Ereignis Leider können Sie feststellen,
dass
wir, damit die Truppe funktioniert, den Zeitpunkt
festlegen müssen , zu dem wir damit beginnen
wollen. Es werden 200 sein. Nach 200 kann
man sehen, dass es
Auswirkungen gibt und sie sich
anders entwickeln. Das liegt daran,
dass sie immer noch nicht
der physische Teil sind . Wir müssen die physische Form hinzufügen. Das bedeutet, dass
es nach 200 nur noch physikalische Formen
sein sollen Und das bedeutet, dass die Schwerkraft anfangen
wird, daran zu arbeiten. Und das ist der Grund, warum
sie
nach 200 Frames einfach anfangen
, herunterzufallen. So können wir zusammenbauen. Zum Beispiel zwei
verschiedene sogar zusammen. Okay, es ging also
um die Montage.
11. Tischdecke: In dieser Lektion simulieren wir den Stofftisch mit dem Typ Flow. Wahrscheinlich verwenden viele von Ihnen sehr
oft wunderbare Designer, sehr gute Software, sehr
verbreitet und beliebt Aber es gibt ein
Problem, dass wir die
Software auch viel lernen
müssen Um die Simulation zu starten und einen einfachen
Flow zu erstellen, den Ty-Flow. Sie können es auch
ohne Probleme tun. Ich werde einfach die Kamera bewegen. Das erste
, was wir tun werden, ist, das Flugzeug in etwa
so zu bauen. Wir stellen das Flugzeug
über unseren Tisch. Weil wir eine Simulation
erstellen werden. Es ist gut, hochwertige Segmente
zu verwenden, vielleicht 18. Das bedeutet, dass unser Flugzeug in
den kleineren Teil zerschnitten
wird. Wenn du vier
triffst, wirst du sehen, dass wir ein Rechteck
haben. Dies wird dem Flow helfen, die Simulation besser zu
gestalten. Jetzt gehen wir zum Flow über. Wir fügen das Flow-Symbol hinzu. Jetzt gehe ich zu den
V-Ray-Materialobjekten, die ich
erstellen werde , und füge das
Samtmaterial zu unserem Partikel
hinzu, das dem ausgewählten Objekt hinzugefügt wird. Jetzt hat unser Typ Flow das Material
aufgetragen. Jetzt gehen wir zum Editor und
müssen zuerst das Geburtsobjekt hinzufügen. Wir möchten
diese Ebene in den
Typ Strömungspartikel umwandeln . Wir wählen die Spitze aus, jetzt haben
wir die Ebene verdoppelt. Eines ist unser Original und
das zweite ist von Typlow. Ich werde mein Original verstecken Im
Moment haben wir nur den Tippfehler. Die nächste Option besteht darin,
die Operatoren namens Cloth Bind hinzuzufügen die Operatoren namens Cloth Bind Das bedeutet, dass wir unser Flugzeug in
die normale
Nelken-Simulation
umgewandelt haben , diese Ebene von
oben nach unten bewegen der
wir diese Ebene von
oben nach unten bewegen möchten Dieses Tuch passt gut
zu unserem Tisch. Das bedeutet, dass es eine
Form
erzeugt , die auf unserem Tisch
liegt. Um das Flugzeug zu bewegen, müssen
wir auch die Schwerkraft hinzufügen. Das wird so sein, wir müssen mit
dem Minus einen Wert
hinzufügen , weil
wir
das Tuch von
oben nach unten bewegen wollen . Wir beginnen mit
dem kleinen Wert. Jetzt kannst du sehen, dass wir
eine Simulation haben und unser Tuch einfach herunterfällt. Als Nächstes müssen wir die Operatoren
hinzufügen, die eine gewisse Zusammenarbeit zwischen dem Flugzeug und
dem Tisch
herstellen werden . Das wird eine Kollision sein, wir suchen nach der Kollision, wir fügen sie als Kollision hinzu. Ich wähle den Anfang meiner Tabelle , weil ich die Simulation
zwischen diesen beiden Objekten
erstellen möchte . Jetzt gehen wir Bild für Bild vor. Wir werden sehen, dass wir
jetzt eine Simulation
haben und
das Tuch auf unserem Tisch haben. Ich werde einfach in
die Kamera wechseln und einfach mit dem Rendern beginnen. Okay, so
sieht es auf dem Stoff aus. Wir sehen etwas Normales. Wir können zum Display gehen und ihre
Sichtbarkeit ausschalten. Jetzt haben wir nur noch das Rendering mit dem Tisch und
dem Tuch. Wie Sie sehen können,
war die Simulation sehr schnell und sah gut aus. Es gibt natürlich
ein Problem mit
den Ergebnissen, weil das
Tuch durch unseren Tisch geht. Das Erste, was wir tun können ,
ist, die Qualität
der Simulation zu verbessern. Wir wählen den Ty-Flow aus, den wir ändern
müssen. Und wir müssen
den Zeitschritt ändern. Das bedeutet, dass unsere Berechnung genauer sein
wird. Ich werde zum Beispiel ein oder sechs Frames
auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere
Simulation berechnet wurde. Auch das sehen wir
gerade. Das ist das Ergebnis. Und natürlich ist das Ergebnis nicht so gut, wie Sie
es sich wünschen. Um die Berechnung zu beschleunigen, müssen
wir zu unserem Tuchbier gehen und Cuda aktivieren Im Moment kannst du sehen, dass die Kopulation
viel langsamer ist, weil wir ein paar neue Ergebnisse bekommen werden und Free Symax Okay, Sie können feststellen, dass wir im
Moment
die bessere Lösung haben Es sieht wirklich nett aus. Eine der wichtigsten Optionen , die wir aktivieren müssen, ist
die Selbstkollision. Das
simulieren die Nelken mit sich selbst. Das heißt, wenn sich
zum Beispiel ein Teil
der Stofffläche
berühren, dann gibt es auch Simulation und die
Wirkung zwischen ihnen, das Ergebnis sieht viel besser aus. Jetzt haben wir das Problem, dass das Flugzeug
keine Dicke hat. Wenn der
Kollisionslöser aktiviert ist, haben
wir die Option,
die Dicke und die
Reibungsdicke zu erhöhen .
Das bedeutet, dass wir unserer Ebene etwas mehr
Dicke hinzufügen der Reibung ändern wir, wie stark oder wie schnell dieses Objekt
verliert, wenn es auf unseren Tisch trifft Für die Dicke verwende ich 0,5. Das bedeutet, dass ich unseren
Objekten
etwas Dicke hinzufüge und das bedeutet, dass die Simulation
uns die unterschiedlichen Ergebnisse liefert. Wie Sie jetzt sehen können, haben
wir kein Flackern zwischen unserer Nelke und dem Tisch,
und die Ergebnisse sehen in der Nelke
wirklich gut Wir haben auch einige
Optionen wie Stretch. Dehnen. Dehnen bedeutet,
dass Sie zum Beispiel das Tuch mit
beiden Händen
nehmen und die Hände in die
entgegengesetzte Richtung
bewegen. Dann bedeutet das, dass wir
das Tuch dehnen , je mehr Wert
uns das Tuch gibt, desto weniger
Dehnung wird uns die
unterschiedlichen Ergebnisse bringen. Wenn wir zum Beispiel weniger dehnbar
haben, bedeutet das, dass der Stoff stärker
ist und nicht so stark gedehnt
werden kann. Zum Beispiel könnte es in der Mitte
kaputt gehen. Zum Beispiel kürzer
als die Nelken, deren Dehnung
einen
geringeren Wert Die nächste ist die Scherung. Scherung ist ein Teil der
Formation, zum Beispiel die ursprüngliche Nelke
ohne Scherung,
zum Beispiel die zum Beispiel Wenn wir zum Beispiel mehr Scherung
angeben,
wird unser Rechteck in ein paralleles Loggramm
umgewandelt Das ist es, was sie macht. Natürlich gibt
es auch die Kurve. Die Biegung ist eine
Art Biegerotation. Wie viel
wird diese Rotation für unsere Gewürznelke verwendet? Es gibt auch die
Masse, mit der wir die Masse unserer Nelke
erhöhen können die Masse unserer Nelke
erhöhen Je mehr Wert wir hier angeben, desto
mehr Masse bekommen wir für unser Tuch Wie Sie sehen können, ist die
Simulation mit dem Typ Flow für jedes beliebige Gewebe ebenfalls
sehr schnell und einfach. die
Bindungssteifigkeit anpassen erhalten Sie die
unterschiedlichen Ergebnisse Und natürlich geben wir Ihnen eine
realistischere Simulation, aber es wird auch viel länger
dauern Okay, in der nächsten Lektion wird
es viele
neue Operatoren geben.
12. Force-Tuch: In dieser Lektion werden wir versuchen, einen unechten
Stofftisch zu verbieten Wir werden
unsere Helfer bitten, den
Fluss zu binden und das
neue Symbol für Vortex hinzuzufügen Ich werde sie einfach hinzufügen. Ich werde
so etwas in die Mitte stellen. Dann werden wir
den offenen Editor ändern. Jetzt werde ich nach der
Kollision die zweite Kraft hinzufügen. Natürlich fängt die Regelung einfach an, aber wir
können sie mit
der Flucht pausieren oder mit
der Schichtflucht beraten. Wir werden den Wirbel hinzufügen und eine Simulation
durchführen. Ihr könnt sehen, dass wir auch die Drehung für unseren
Stoff in der Mitte Wie ihr seht, gibt es wieder das Problem zwischen
Material und Tisch. Also vielleicht können wir
die Dicke auf eins erhöhen. Jetzt kannst du sehen, dass wir
bei der Dicke auch einfach etwas Rotation hinzufügen. Es sieht viel
besser aus und natürlich ist
die Wirbelkraft zu groß Also werde ich
es einfach in 0,5 Stärke 0,1 ändern Wir wirbeln wieder 40,2, wir müssen zum Thy-Fluss gehen Öffne den Editor und vielleicht erhöhen
wir einfach die
Festigkeit und die Scherung Zum einen
gehen wir einfach zu den 45 Frames über. Das bekommen wir
im Finale. Rendern wir es. Das wird dir
wirklich schöne Effekte geben. Natürlich können wir
zu unserem Flugzeug zurückkehren, um es zu modifizieren. Zum Beispiel können wir
die Länge in Zentimeter ändern. Und das heißt, diese Änderung
wird sich auch auf
unser Tilo auswirken und
die Größe unseres Tuches verändern Auf diese Weise können Sie die Größe
Ihres Tuches sehr
schnell ändern , indem Sie
die Originalgröße des Objekts ändern die Originalgröße des Objekts Sie können sehen, dass
es gerade kleiner ist. Wie du sehen kannst. Sie können Tilo verwenden, um eine
sehr gut aussehende
Simulation für Ihr Tuch zu erstellen sehr gut aussehende
Simulation für Ihr Tuch zu
13. Courtain: Wir haben das Fenster und wir werden
versuchen, einen Vorhang zu simulieren Das erste, was wir tun müssen,
ist das Hinzufügen eines herkömmlichen Flugzeugs. Das ist ungefähr so, denn das Flugzeug wird die
Segmente 100, 100 verwenden. Und wir können mit dem
Hinzufügen des Typs Flow beginnen. Für den Typ Flow füge
ich das Vorhangmaterial hinzu. Jetzt werden wir den Editor
öffnen. Im Editor müssen wir zuerst
das Geburtsobjekt auswählen. Wählen Sie das Flugzeug aus, damit wir das Flugzeug,
das Original, jetzt verstecken
können. Wir haben nur das Geburtsobjekt. Wir entfernen das
Markierungspartikel ohne Geometrie, dann
fügen wir einfach die Nelkengeburt Wir fügen nur eins hinzu, aktivieren
Cuda und fügen die Dicke hinzu, etwas über die Eins
und Selbstkollision Okay, also so
funktioniert es, dann müssen
wir etwas
Kraft für diese Kraft hinzufügen Wir fügen den Build in Wind hinzu. Das heißt, wir
haben etwas Wind und das wird versuchen und
wir werden 0,10 0,1 hinzufügen Wir beginnen mit
dem sehr niedrigen Wert
und die Stärke des
Windes wird
0,02 im Build Noise sein . Wir können zusätzliche Modifikationen
für unseren Vorhang
hinzufügen Wir ändern es einfach auf Trp und die Stärke wird 0,5,
Frequenz 0,3 sein , weil wir eine andere
Variationsskala haben
möchten eine andere
Variationsskala haben
möchten Das wird passieren. Unser Vorhang ist
so modifiziert, dass er ganz nett aussieht. Das Problem ist, dass
Sie
unser N oben auf
unseren Windows-Rahmen kleben möchten . diesem Grund müssen wir
einige zusätzliche Operatoren hinzufügen , was als Objekttest bezeichnet wird. Okay, wir werden den Objekttest hinzufügen. Wir schalten einfach den Viewport aus. Wir werden einfach
zur Perspektive wechseln. In unserem Fensterrahmen haben
wir einen zusätzlichen
Block, der als Bereich
verwendet wird , an dem unser
Vorhang befestigt wird. Wir wählen den Objekttest
und wir wählen das Feld aus. Wir müssen Ty Flow mitteilen
, dass die Entfernung zum Objekt der Ort ist, an
dem die Elemente an unserer Box
haften bleiben müssen. Wenn die Entfernung
weniger als zehn Zentimeter beträgt, möchten wir unser Objekt blenden Wir fügen das Objekt
blind in das Display ein. Wir können Partikel
ohne Geometrie markieren, ein- oder ausschalten. Im Moment
wird das Ein nützlich sein. Wenn die Entfernung langsamer
als zehn Zentimeter ist. Dieser Bereich wird jetzt
in unserer Box bleiben. Es ist das Planare, im
Moment ist es das Radiale. Deshalb haben wir den radialen Bereich. Wir würden es
gerne auf planare X, Y und Z umstellen. Stellen Sie
sicher, dass Sie in der
Objektmenge Box eins und in Object
Blind auch Box eins
haben Objektmenge Box eins und in Object
Blind auch Box eins Wenn Sie die Simulation ausführen, werden
Sie feststellen, dass der Wind auf unseren Vorhang wirkt Und das wird
die endgültige Form verändern denn wir haben gesagt, dass, wenn der Abstand weniger
als 1 Zentimeter beträgt, das Partikel oder Element
an unserer Box haften bleibt Es könnte eine Situation geben,
wie zum Beispiel in diesem Bereich, wenn unser Vorhang aufgrund des hohen Windes näher an unserer Box ist näher an unserer Box Dadurch werden
all diese Partikel
auch an unserer Kiste haften bleiben. Situation zu vermeiden, müssen
Sie beispielsweise auf eine andere Verbindung
zwischen dem Vorhang und der Box umsteigen eine andere Verbindung . Denn wir können auch alle
Partikel, die sich über dem
Objekt unter dem Objekt befinden, je
nach weltweitem Zugang oder örtlich
aufkleben . Oder wir können auch die
Parameter für unseren Wind ändern. Vielleicht können wir
die Stärke verringern , um zu
vermeiden , dass unser
Vorhang zu hoch wird. Wie Sie mit Typhlo sehen können, auch auf sehr schnelle Weise können
Sie
auch auf sehr schnelle Weise die Simulation
für den Vorhang erstellen und
die richtige Form für
Ihren endgültigen Unterbau auswählen die richtige Form für
Ihren endgültigen
14. Durchschneiden: In dieser Lektion werden wir einfach das Tuch mit
dem
herunterfallenden Stein
durchschneiden und im Rahmen 50 auf
den Tisch schlagen . Wir möchten, dass
dieses Tuch zerstört wird, indem wir es auf
viele kleine Stücke schneiden. Okay, also werden wir
den Typ Flow hinzufügen. Ich werde einfach das
interaktive Rendern ausschalten. Wir öffnen den Editor
und das Geburtsobjekt. Wählen Sie den Plan aus, wir können
den alten verstecken und wir werden das
Material
auch auf den Typ Flow anwenden. Jetzt können wir die Nelke hinzufügen. Jetzt müssen wir
unsere Nelke auf beiden Seiten auf Holz
und Kiste kleben unsere Nelke auf beiden Seiten auf Holz
und Kiste Wir werden den
Objekttest auswählen und das erste Feld auswählen. Und wählen wir das zweite
Feld und wir wählen Entfernung zu Zentimeter
mit der Achse auf Y. Nun möchten wir alle Partikel
, die sich in diesem
Abstand befinden
, zu 0-2 Zentimetern machen in diesem
Abstand befinden
, zu 0-2 Wir möchten
sie von jeder Berechnung ausschließen. Deshalb werden wir das Teilchen
verwenden , das sie aktiv macht. Und Sie können sehen, dass die
Partikel markiert sind. Und das bedeutet, dass
sie an
der Schachtel haften bleiben und die
Simulation
keine Auswirkungen auf sie hat . Sie möchten diese
Partikel mit dem Objekt
verbinden, Box eins und Box zwei binden. Natürlich müssen wir die Kollision
hinzufügen und die Kollision erfolgt mit
der Box und unserem Stein. Ich werde das
Markierungspartikel
ohne Geometrie auf beiden Ebenen ausschalten . Und lassen Sie mich mit der Simulation beginnen. Wir gehen in den
Viewport View Interactive Rendering. Das ist am Anfang. Unsere Steine gehen runter. Im Moment ist unser Material nur
dehnbar. Wie Sie sehen können, besteht unser Material immer noch aus einem Stück,
ohne es zu durchschneiden. Vielleicht werde ich das Material wechseln , weil dieses
mit der besseren Sicht sein wird. Vielleicht können wir
den Stein auch näher an die Kamera
heranrücken. Jetzt kehren wir zu
unseren
Stoffbindeeinstellungen zurück und müssen natürlich die Dehnung um eine
Scherung ändern und die Kollision aktivieren Und vielleicht fügen wir einfach 0,5 hinzu. Dann gehen
wir zu unserem Rest-Frame über. Wie Sie sehen können, ist es ein viel
besseres Ergebnis,
die Simulation durchzuführen , dass Ziegel unser Material
im Nelkenrollo
durchschneiden Wir müssen gehen und
wir müssen die Optionen
auf
der Registerkarte Dearing aktivieren die Optionen
auf
der Registerkarte Dearing Ich kehre zum ersten Frame zurück und jetzt aktivieren wir das Dearing Der erste Parameter
ist das Maximum. Das bedeutet, dass die Dehnung um
150 Prozent beträgt,
bis der Riss auftritt Wir bewegen einfach den Schieberegler und jetzt können Sie
vielleicht zu viel sehen, dass in den 13-Frames
die Dehnung ist Und jetzt besteht unser Material
immer noch aus einem Guss. Sobald es 150 erreicht hat, wird unser Material
zerreißen Jetzt sind wir in 17 oder 18 Bildern. Wenn wir das
Maximum auf 100 setzen, dann werden Sie feststellen,
dass, wenn der Stein den Stoff
trifft, er viel schneller
reißt.
Wenn wir zum Beispiel die 500 erreichen und
zum Rahmen gehen,
etwa 18, dann werden Sie feststellen, dass wir immer noch die Dehnung haben Das liegt daran, dass unser Material
momentan
viel stärker ist und es länger
dauern
wird , bis es zerreißt Wenn wir
zum Beispiel auf 500 Frames gehen zum Beispiel auf 500 Frames der Ziegelstein auf den
Boden bis zum Tisch trifft, werden
Sie feststellen,
dass es nicht reißt, weil das
Material sehr fest ist Der richtige Wert sollte
etwa 150, 180 sein. Wenn wir diesen Wert ändern, wird
es erneut eine Simulation geben. Und Sie werden feststellen
, dass es reißt und einige
Teile einfach herunterfallen Und natürlich können wir
einige Variationen des Rührens ändern , zum Beispiel auf zehn Prozent Dann wird das Tuch auf
der Oberseite immer mehr zerreißen Tuch auf
der Oberseite Das sind zehn Prozent und
jetzt ändern wir es auf 18. Dann werdet ihr feststellen
, dass wir noch mehr
Risse bekommen werden noch näher an unsere Kiste heran Natürlich
wird die Simulation auch viel länger dauern. Wie Sie sehen können,
ist dies eine sehr einfache Szene. Wir haben zum Beispiel nur den Ziegeltisch
und das Tuch. Wenn Sie mehr Vorsprung haben, wird
das Material größer sein. Dies wird sich natürlich
auf die Dauer Ihrer Simulation auswirken . Das Tearing
ist momentan im Zufallsmodus, aber es gibt
so etwas wie eine Schwäche Und wir können die
Schwachstellenkarte verwenden, um zu bestimmen , welcher Bereich zerrissen wird
und welcher Teil davon bleibt Aber bevor wir anfangen, die Schwachstellenkarte zu
verwenden, gibt es noch die
Stärkeparameter Hier legen wir den Wert in Frames fest. Wenn ich
zum Beispiel zehn Frames einfüge, bedeutet
das, dass die
maximale Dehnung, die momentan
118 Prozent beträgt, während zehn Frames simuliert werden
muss Während der zehn Frames werden
wir die maximale Dehnung erreichen Und nach den zehn Frames erscheint eine
Abschreckung. Dadurch haben Sie
zusätzliche Kontrolle darüber, wann die Dehnung
in Ihrer Simulation erscheinen soll Um Deering besser kontrollieren zu können, können
wir die Schwachstellenkarte verwenden Wir können also die Schwachstellenkarte verwenden. Jetzt gehen wir zum
Material-Editor und fügen einfach die Map und unter dem Diffuse
werden wir den Checker verwenden Und ich werde den Checker anwenden, sodass wir jetzt die Farben Schwarz
und Weiß haben Also werde ich einfach die
Fliesen erhöhen. Und jetzt müssen wir dieses
Material auf die Schwachstelle anwenden. Also müssen wir
hier den Checker auswählen und ihn als Instanz in den
Material-Editor verschieben Und jetzt werden wir einfach die Simulation
ausführen. Und Sie werden feststellen, dass Starren nur auf den weißen Farben
erscheint Wenn wir die Kamera
auf die erste Kamera umschalten, können
Sie sehen, dass die schwarzen immer noch in einem Stück bestehen und der Ring nur für weiße Farbe
verwendet wird Es besteht die Möglichkeit, die
animierte Karte hinzuzufügen, sodass wir beispielsweise animierte Kacheln
auf unserer Karte erstellen und sie hier hinzufügen Dann haben wir einige Optionen
wie progressive Schwäche, Tränenlimit, Tränendistanz
und Reißzeit. Diese Optionen werden auch verwendet, um die entstandene
Lücke
besser kontrollieren zu können. So können
wir zum Beispiel, wie hier, mehr Abstand haben, es wird mehr
Abstand zwischen ihnen geben. All diese Optionen
werden verwendet, um zu simulieren, wie sich das Material während der Lenkung
verhält. Auf diese Weise können Sie
mithilfe der Lenkung jedes Material im Ti-Flow durchtrennen .
15. Flaggensimulation: In diesem Beispiel werden wir die Simulation
der Flagge
erstellen. Ich zeige Ihnen eine
andere Methode, mit der Sie
die Simulation
auch erstellen können . Wir werden einige
andere Operatoren verwenden. Wir haben die Flagge mit
dem aufgebrachten Material. Also werden wir Flow eingeben. Für unseren Textfluss öffnen
wir den Editor und beginnen
mit dem Perth-Objekt. Wir wählen „Ebene“, damit
wir das Flugzeug ausblenden können. Wählen Sie erneut das
Material aus, das mit dem Entstehungsobjekt verknüpft ist. Außerdem fügen wir Stoff in das Display ein und markieren, dass es durch Partikel ausgeschaltet
wird. Dann fügen wir das Objekt „Binden“ hinzu und dieses
Mal das Objekt, das ausgewählt werden soll. Wir werden das
ursprüngliche Flugzeug wählen. Dies ist dieselbe Ebene, die für das Geburtsobjekt verwendet
wurde. Jetzt sind wir sicher, dass die Objektbindung an unsere ursprüngliche Ebene
angehängt wird. Jetzt werden wir den Objekttest
hinzufügen. Und jetzt müssen wir Elemente
auswählen , die als eine
Art Inkubator verwendet werden Und innerhalb dieser Elemente werden
wir die Simulation erstellen Ich werde die Box erstellen. Ich werde diese Kiste nach oben bewegen, etwa so, vielleicht wird
das Hoch größer sein. Jetzt müssen wir zu
den Objekteigenschaften gehen. Zunächst wählen wir das Feld S
anzeigen und
schalten die Registerkarte Rendern aus Das bedeutet, dass wir die Box haben, aber sie wird nicht direkt als Objekttest in
unserem V gerendert direkt als Objekttest in
unserem V Wir werden das Kästchen auswählen und jetzt müssen wir zuerst
die Entfernung auswählen. Um zu sehen, welche
Entfernung ausgewählt ist, müssen
wir eine
Art Vorschau hinzufügen. Also werden wir ein Display hinzufügen. Okay, im Display
werden wir große Punkte verwenden. Und jetzt können wir
zum Objekttest gehen. Und wenn wir den Abstand vergrößern, werden
wir sehen, welches Teilchen von der Simulation beeinflusst
wird Also müssen wir
das Z auswählen und es auf etwa 23
erhöhen Es wird okay sein. Also werden
wir jetzt die Kraft hinzufügen. Und die Kraft wird
nur beim Objekttest wirken. Und ich kann das
Display ausschalten, weil ich nicht
länger brauche , um sie zu sehen. In der Force werde
ich auf T umschalten und
auf 0,2 Grünkohl einstellen Eine Rauheit und eine Iteration
werden gleich sein, die Stärke wird 0,5 sein und wir
wollen sie auf dem X haben. Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Simulation für
die
Flagge und für den Wind haben Simulation für
die
Flagge und für den Wind Im Moment ist die
Stärke zu groß, also können wir sie vielleicht auf
0,1 reduzieren und genau das
wird mit der Flagge passieren Okay, das war also eine ziemliche
Simulation in Titlow für F.
16. Auto-Reveal: In dieser Lektion werden wir das Auto aus Stoff drehen lassen Das bedeutet, dass in
der ersten Phase
das Tuch herunterfällt
und das Auto bedeckt Danach wird
das Tuch
abgenommen, um das Auto zu drehen Ich habe das Auto, das Flugzeug, das für meine Kleidung verwendet
wird, und ich
habe eine Kiste, wenn wir
die 50 Frames von 50, ich weiß nicht mehr, auf 90 ziehen Meine Kiste bewegt sich. Für diese Simulation müssen Sie wahrscheinlich
die Anzahl der Frames erhöhen, aber das hängt von
Ihrer Simulation, Ihren Einstellungen
und Ihrem Auto
ab. Okay, also zuerst erstellen
wir
den Tie-Flow und gehen dann in den Editor. Zuallererst
werde ich Ihnen sagen, dass ,
nachdem ich
meinen gesamten vorherigen Kurs abgeschlossen habe für Sie ganz einfach sein wird,
nachdem ich
meinen gesamten vorherigen Kurs abgeschlossen habe. Das Problem konnte
nur bei
der Simulation auftreten , da das Rendern
und der Stoff vom
Anfang bis zum Ende
einige Zeit in Anspruch nehmen wird Rendern
und der Stoff vom
Anfang bis zum Ende
einige Zeit . Am Anfang beginnen wir wie gewohnt mit
den beiden Objekten. Als Objekt
wählen wir die Ebene aus. Es bedeutet also, dass wir das Flugzeug
jetzt verstecken können. Okay, wir haben das Objekt ausgewählt und dann fügen
wir Stoff hinzu. Jetzt müssen wir einige Einstellungen
ändern. Zuerst stellen wir die Dehnung auf 0,2 der Scherung bei der Mischung Das wird ohne Berührung sein Dann werden wir den Ta aktivieren. Wir geben einfach
die Dicke für eins und die Reibung für Null ein. Wir setzen hier die Reibung
auf Null, weil es manchmal zu Effekten kommen kann, dass
das Tuch
zum Beispiel am
Auto oder am Boden haftet
und es ein Problem
gibt,
wenn zum Beispiel am
Auto oder am Boden haftet
und es ein Problem
gibt, man sich in eine beliebige Richtung bewegt. Aus diesem Grund haben wir
die Reibung auf Null gesetzt. Als Nächstes
müssen wir die Schwerkraft hinzufügen. Bei einer Stärke, die
wir auf
-0,20 504 Wind einstellen müssen, wird die Displaymarkierung
ausgeschaltet wir auf
-0,20 504 Wind einstellen müssen, Alle anderen Einstellungen
bleiben unverändert. Dann müssen wir unser Tuch auswählen und an die
Kiste kleben, die sich bewegt. Dazu fügen wir den
Oberflächentest in die Oberfläche ein. Beim
Oberflächentest
wählen wir natürlich dieses Feld aus, das verschoben
werden soll. Ich weiß, dass sich die Boxen ab einer
gewissen Zeit bewegen. Dies ist in meinem Beispiel
ab 50 Frames der Fall. Ich werde das
Timing für Frame und
50-110 einstellen , weil 110 mein
letzter Frame in meiner Simulation ist Natürlich müssen wir die Entfernung
wählen. Die Entfernung für mich
wird es 4 Zentimeter sein. Und das ist völlig ausreichend. Wenn das Tuch auf
meine Box trifft ,
beträgt der Abstand vier Zentimeter Dann müssen wir es blenden. Wir werden einfach Object Blind hinzufügen. Ich werde sie hier
im Display miteinander verbinden. Wir können das
gleiche hier, mein Objekt, deaktivieren. Wenn mein Stoff
in der Testbox auf der Oberfläche auftrifft, dann möchte ich
dieses Objekt auch auf diese Box kleben. Der Stick hat eine
Reibung von 100. Es ist okay für mich. Jetzt
funktioniert die Simulation so, dass das Tuch von
oben nach unten fällt,
der Infinitiv, weil wir
keine Kollision haben Normalerweise können wir eine Kollision
erzeugen. Ich werde die Kollision hinzufügen. Wir können sowohl das Auto als auch
die Grundebene hinzufügen. Das Problem ist, dass, wenn wir dieselbe Kollision
hinzufügen
, das Tuch auf die gleiche Weise
an beiden Objekten
haften bleibt . Aber ich
möchte zum Beispiel, dass das Tuch immer öfter am
Flugzeug haftet. diesem Grund müssen wir zwei verschiedene
Kollisionsoperatoren
hinzufügen. Der Tiefer wird zu meinem
Flugzeug, zu meinem Boden sein. Wie Sie sehen können, habe ich einen Hintergrund, der irgendwie rund
ist, aber ich füge auch zusätzliche Ebene hinzu, nur
um den Boden zu simulieren. Ich füge eine Auswahl hinzu, weil ich das
Flugzeug gerade auswähle, füge es meiner Kollision hinzu. Bei dieser Kollision
werden wir den Radius
auf fünf ändern , um besser im Boden zu
bleiben. Ich werde die
Sprünge entfernen, weil ich nicht möchte, dass mein Stoff abprallt,
wenn er auf den Boden fällt Hier haben wir die Reibung, ich werde sie auf 40 Hundert einstellen Das heißt, wenn das
Tuch auf den Boden trifft, versucht
es auf natürliche Weise, auf den Boden gelegt zu
werden. Alle Partikel
, die sich draußen befinden und das Auto nicht berühren,
fallen auf den Boden. Hier haben wir die
zweite Kollision. Bei dieser Kollision
müssen wir einige Objekte auswählen. Zuallererst müssen Sie wissen, dass
das Auto nicht in der Gruppe sein kann. Meistens, wenn Sie
einige Modelle verwenden oder wenn Sie selbst modellieren, werden Sie
wahrscheinlich am Ende alles zu einer Gruppe
hinzufügen. Du musst alles entseilen. Dazu müssen Sie alle Autos
auswählen. Gehe zur Gruppe und wähle die Gruppe gerade in der Kollision aus. Ich muss das Auto auswählen. Ich kann nicht alle Elemente auswählen
, weil die Simulation sehr kompliziert
sein wird. Ich wähle alle Objekte denen ich sicher bin, dass mein Tuch davon berührt
wird. Natürlich die Karosserie, das Glas, das
zweitnächste Glas, wahrscheinlich das Glas
von den Lichtern, die Heckscheibe vielleicht
hier, die Decke und wahrscheinlich auch die
Heckscheibe. Okay. Zuallererst würde
ich die Reibung
hier bis auf Null entfernen. Das liegt daran, dass ich weiß, dass,
wenn der Stoff auf das Auto trifft, es
für mich nicht wichtig ist,
irgendeinen Zusammenhang
zwischen dem Stoff und dem Auto zu haben irgendeinen Zusammenhang . Wichtiger für
mich ist der Radius. Der absolute Radius. Ich werde ihn auf eins setzen, weil
ich
einen Zentimeter Abstand
zwischen dem Tuch und dem Auto haben möchte . Okay? Und das sollte alles
sein. Was ich jetzt hinzufügen muss. Ich werde einfach
den Schieberegler bewegen und meine Simulation
starten. Okay, ich habe meine Simulation beendet. Natürlich kann ich das Material auch
hinzufügen. Ich werde den Stoff
und vielleicht diesen
zum ausgewählten Objekt verwenden . Okay. So sieht meine
Simulation aus. Am Anfang fällt
das Tuch in
etwa 40 Bildern auf mein Auto. Es fängt an, das
Auto Bild für Bild abzudecken. Okay? Und es wird bis zu 49 Frames in dieser
Position bleiben. In den 50 Frames beginnt
die Verbindung, der Stick zwischen dem
Tuch und der Box. Die Box wird
auf die rechte Seite verschoben. Und so
wurde das Auto Bild für Bild gedreht. Natürlich kann
ich für diese Simulation zunächst die Einstellungen und
die Qualität meines Renderings
ändern die Qualität meines Renderings Ich werde
es vielleicht auf eins pro sechs ändern. Natürlich
wird das Rendern länger dauern. Aber die Lösung
sollte auch besser sein, wie man schon vorher gesehen hat, das Tuch, beim
Umziehen der Kiste war
die Dehnung zu groß. Ich habe gerade den
Abstand für meine Box reduziert, jetzt sind es nur
noch ein paar Zentimeter. Außerdem habe ich
die Farbe für eine bessere Sicht geändert. Ich habe unserem Stoff den
Relaxed Modificator hinzugefügt
, der unserem Stoff etwas
Geschmeidigkeit verleiht Ich füge einen Wert für die Iteration hinzu. Denken Sie daran, Sie werden
hier auf einen hohen Wert legen, Sie werden ein wirklich
glattes Tuch bekommen Aber zum Beispiel
wird es während der Abdeckung ein gewisses Flackern zwischen der Oberfläche des Autos und
dem Tuch Wahrscheinlich müssen
Sie danach erneut die Dicke des
Tuches oder einige andere
Parameter
ändern, Dicke des
Tuches oder einige andere
Parameter
ändern um es zu entfernen Es ist am besten,
iterrotationf einen
nicht so hohen Wert zu geben nicht so Okay, so sieht die
Visualisierung aus. Wie ihr sehen konntet, haben
wir
mit ein paar Schritten wirklich schöne Effekte mit dem Car River mit Thilo
17. Kissen: In dieser Lektion erstellen
und simulieren wir ein
Kissen im Thy-Fluss. Hier habe ich das Vogelkissen. Beginnen Sie zunächst mit der
Erstellung der normalen Box. Ich werde diese Box gedreht
auf das Bett stellen, vielleicht auch in die Höhe und ich werde sie
direkt auf das Bett stellen. Jetzt müssen wir an unseren Kanten
einen gewissen Radius hinzufügen, also werde ich ihn in Poly umwandeln Ich wähle die Kanten aus
und wir fügen den Korb hinzu. Okay, im Moment ist das
meine Form des Kissens. Also werde ich es einfach kopieren
und einfügen, während ich es
auch als Kopie einfüge , und ich werde es ungefähr so
skalieren Also das wird mein Stoff sein
, der simuliert wird und mein Kissen
aufklebt. Im Moment werde
ich meinen Stoff einfach verstecken Wir werden die Auswahl ausblenden. Im Moment werde ich
die Form des Kissens ändern. Ich werde die Kanten auswählen. Ich werde einfach die Verbindung herstellen. Okay. Etwas wie das hier. Jetzt wählen wir
den mittleren aus. Vielleicht skalieren wir es
auf so etwas neu. Endlich haben wir zwei Formen. Endlich haben wir ein paar Formen. Das bedeutet, dass wir die Form des
Kissens und des Tuches haben. Jetzt können wir, um
den Fluss zu erzeugen , wir
werden den Fluss binden. Öffnen Sie natürlich den Editor. Wir können auch
etwas Material zuweisen. Das wird der
Stoff sein, vielleicht dieser. Wir werden mit Geburtsobjekten beginnen. Als Geburtsobjekt wählen
wir die Nelke aus und fügen
dann einfach die Unterteilung Da wir eine hohe Qualität benötigen, müssen
wir die Nelke in kleinere Stücke, kleinere
Polygonteilchen,
zerschneiden kleinere Stücke, kleinere
Polygonteilchen,
zerschneiden Als Nächstes müssen wir den Gewürznelkenkern hinzufügen
. Okay, und hier addieren wir
einfach die Dehnung auf eine schiere 40. Dann werden wir
Cuda aktivieren. Für Cuda wird die Dicke
2,0, Reibung, Selbstkollision,
Eigendicke auf 0,1 addiert 2,0, Reibung, Selbstkollision, Eigendicke auf 0,1 Als nächstes müssen wir die Kollision
hinzufügen,
die Kollision . Ich werde
einfach den Ty-Fluss deaktivieren sodass die Kollision ausgewählt
wird meine Form des Kissens für den absoluten Radius,
hier werden wir einfach auf 1,0 Reibung
setzen Dieses Mal werden wir 16 Prozent
verwenden. Okay. Also das ist unsere Simulation, aber jetzt möchte ich unseren Stoff so
gestalten, dass er klebt oder unsere Form
des Kissens bedeckt. Um das zu tun, müssen wir
in den Stoff gehen und wir
müssen einen zusätzlichen Wert für die Länge hinzufügen, da diese Option für das Schrumpfen
verantwortlich ist Diesmal verwende ich nur 0,5. Ich kann einfach meinen Slider
bewegen und schon kann ich die Simulation
starten Sie können also sehen, dass
wir jetzt die Berechnung haben. In ein paar Minuten
werden wir die Ergebnisse sehen. Das ist das, was wir als letztes
bekommen werden,
ein Kissen, das mit dem Typ Flow
simuliert wurde Um glattere Kanten zu erhalten, können
wir den Modifikator hinzufügen
, der Relax genannt wird Und wir können die Iterationen erhöhen
. Zum Beispiel 22. Wie Sie sehen können,
haben wir das Kissen nur wenigen Klicks mit dem Typ
Flow
simuliert Das ist also auch sehr nützlich. Wenn Sie die Form ändern möchten, müssen
Sie
die ursprünglich
kissenförmige Schachtel erneut modifizieren . Das war alles rund um Type Flow und die
Stoffsimulation.