TyFlow-Klasse 1: Basic | Filip Design | Skillshare
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TyFlow-Klasse 1: Basic

teacher avatar Filip Design

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Tyflow-Klasse 1 Trailer

      1:16

    • 2.

      Tyflow-Installation

      3:26

    • 3.

      Tyfow-Schnittstelle

      7:53

    • 4.

      Tyflow-Einstellungen

      13:49

    • 5.

      Build-Flow

      16:59

    • 6.

      Materialien und Render

      6:52

    • 7.

      Objekt in TyFlow konvertieren

      4:33

    • 8.

      Geburt simulieren Glas

      3:40

    • 9.

      Pfad

      2:55

    • 10.

      Aufbau

      2:12

    • 11.

      Tischdecke

      10:53

    • 12.

      Force-Tuch

      2:37

    • 13.

      Courtain

      6:05

    • 14.

      Durchschneiden

      10:07

    • 15.

      Flaggensimulation

      3:31

    • 16.

      Auto-Reveal

      11:59

    • 17.

      Kissen

      4:56

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

52

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und willkommen zum Kurs über TyFlow für 3d Max

Das großartige Plugin für 3D Studio Max, das das Niveau deiner Animation, Werbung oder visuellen Effekte erhöhen kann. Tyflow ist ein Partikelsimulator, der einfache Konzepte wie Position, Skalierung oder Rotation verwendet und auf eine riesige Anzahl von einzelnen Punkten im 3D-Raum anwendet.

Wenn du also jemals von Steuerpartikeln geträumt hast und sie zur Erstellung erstaunlicher Simulationen verwendest, ist dieser Kurs für dich. Ich habe es in ein paar Kurse unterteilt und wir fangen bei sehr einfachen Kursen an. Du wirst mit der tyflow-Oberfläche und der Verwendung von Operatoren im Editor vertraut sein, um die Simulation auf die richtige Weise auszuführen. Normalerweise sind Simulationen immer mit den Anforderungen eines PCs verbunden. Aus diesem Grund beginnen wir in diesem Kurs mit einer sehr einfachen Szene, damit jeder von euch die Simulation auch auf einem langsameren Computer starten kann. Wenn du planst, mit der Simulation zu beginnen, ist es am wichtigsten, zu verstehen, wie du alle Blöcke baust und miteinander verbindst, weil du visuelle Aspekte hast, die du am Ende anpassen kannst.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Filip Design

Kursleiter:in

Skills dieses Kurses

Design Grafikdesign
Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Tyflow-Klasse 1 Trailer: Also hallo und willkommen zum Fluch mit Typlo. Das großartige Plugging für kostenlose Studio-Maps , die das Niveau Ihrer Animationen, Werbung oder visuellen Effekte erreichen können Werbung oder Typlo ist ein Partikelsimulator , der einfache Konzepte wie Position, Maßstab und Drehung verwendet und sie auf eine große Anzahl einzelner Punkte im freien Raum anwendet eine große Anzahl einzelner Punkte im Wenn Sie jemals davon geträumt haben, Partikel zu kontrollieren und sie zu verwenden , um erstaunliche Simulationen zu erstellen, ist dieser Fluch genau das Richtige für Ich habe es in einige Klassen aufgeteilt und wir beginnen ganz einfach. Sie werden mit der Typflussschnittstelle und der Verwendung von Operatoren im Editor vertraut Verwendung von Operatoren im Editor , um die Simulation korrekt auszuführen. Normalerweise sind Simulationen immer mit hohen PC-Anforderungen verbunden. diesem Grund werden wir in diesem Kurs mit einer sehr einfachen Szene beginnen. Jeder von Ihnen wird in der Lage sein, die Simulation auch auf einem niedrigeren Computer zu starten . Wenn Sie mit der Simulation beginnen möchten, ist es am wichtigsten zu verstehen, wie alle Blöcke erstellt und miteinander verbunden werden. Weil Sie visuelle Aspekte am Ende anpassen können. Lass uns anfangen zu arbeiten. 2. Tyflow-Installation: Hallo Leute. Im Type-Flow-Tutorial für das kostenlose Studio Max zeige ich Ihnen, wie Sie dieses tolle Plug-In verwenden können, das Ihnen wirklich nette zusätzliche Effekte zu Free Studio Max bietet , die Sie verwenden können. Zum Beispiel in deiner Arbeit. Wir werden mit der Installation des Typlo beginnen. Sie können auf die Typlo-Website gehen, um die Download-Seite herunterzuladen, und Sie können Typlo kostenlos installieren , da es Der letzte Standard-Build ist dieser. Sie müssen diese Datei herunterladen, dann müssen wir eine DLL erstellen. Wir können auch einige Beispiele installieren die angezeigt werden, nachdem alles heruntergeladen wurde Wir müssen sie in diese Lokalisierung extrahieren , in wir Studio Max of reduziert haben. Wenn Sie Studio Max mit einer anderen Version reduziert haben, müssen Sie zu Ihrem Ordner mit der aktuellen Version von Redisdumax wechseln Ihrem Ordner mit der aktuellen Version , die Wenn Sie danach Redis Studiumax erneut ausführen, erhalten Sie Es wird Typhlo sein. Nach dem Treffer wurde der Typhlo zu unserer perspektivischen Ansicht hinzugefügt. Und wenn ihr zur Modifikation der Physik übergeht, wenn ihr auf dieses Fragezeichen in der Nähe der Cuda klickt, solltet ihr die Information bekommen, dass der Status da gefunden wurde solltet ihr die Information bekommen, dass der Status Das bedeutet, dass alles gut läuft und Sie den Qua korrigiert und auf Ihrem Computer installiert haben, den Qua korrigiert und auf Ihrem Computer installiert falls es ein Problem geben sollte und Sie einen anderen Status erhalten Sie können zu Google gehen und nach Tool Kit 11 suchen. Sie können von dieser Website aus zum Entwickler und zum Video gehen. Sie müssen die richtige Plattform, Windows-Architektur und Version 10 auswählen und sie lokal oder im Netzwerk installieren. Es kommt darauf an. sollte mit Ihrer DA-Installation alles in Ordnung sein. Was für die Verwendung von Cuda noch wichtiger ist, ist natürlich, Sie über die richtigen Grafikkarten verfügen , die auch diese Option unterstützen Aber heutzutage sind fast alle Grafikkarten neu genug, sodass sie alle mit Cuda funktionieren Wenn Sie immer noch Probleme haben, auch wenn Sie das Toolkit installieren, können Sie in Google nach Ihrer Grafikkarte suchen , um festzustellen, ob sie mit Cuda kompatibel ist Okay, das war also alles rund um die Installation über Tyflo 3. Tyfow-Schnittstelle: Okay, lassen Sie uns jetzt eine Weile über das Type Flow-Interface sprechen über das Type Flow-Interface Wenn wir zum Objekttyp wechseln, haben wir den neuen Button-Typ Flow. Sie können also den Typ Flow zu unserer perspektivischen Ansicht hinzufügen. Dies ist nur das Symbol und dies sind nur die Informationen, die wir haben. Der Typ Flow, sodass Sie ihn überall platzieren können. Es kommt nicht darauf an , wo es ist. Wir können zur Änderung gehen. Die Hauptoption ist der Editor , in dem wir den Editor öffnen können. Im Moment können Sie sehen, dass dies das Fenster ist, in dem wir den gesamten Typflow für unser kostenloses Studio Max erstellen werden. Oben haben wir einige Lesezeichen. Sie können sehen, dass wir den Typ flow 001 haben. Das ist dieser. Wenn ich zum Beispiel zu meinem Objekttyp gehe und den Fluss zweiten Typs hinzufüge, ich die zweiten Lesezeichen hinzu, oder ich kann den neuen Typfluss hinzufügen, nur um auf diese neue Schaltfläche zu klicken. Danach erhalten wir, dass das neue Symbol in unserer Perspektive erscheint. Jetzt werde ich den Typ Flow entfernen und bleibe nur beim ersten Typ unten. Sie können sehen, dass wir viele verschiedene Betreiber haben. Jede neue Version des Typs Flow bietet Ihnen neue Optionen. Wenn Sie auf einige Operatoren klicken, erhalten Sie Informationen darüber, was die Operatoren tun. Bei einigen von ihnen handelt es sich um dieselben Optionen wie zuvor in Fred Studio Max. Einige von ihnen sind neu, manche Titel sind recht einfach zu verstehen, andere sind schwer. Das ist es, was Sie tun müssen , um zu üben und zum Beispiel zu überprüfen, was die Bediener tun. Natürlich sind die Operatoren in der Gruppe festgelegt. Sie können zum Beispiel sehen, dass jeder Operator geboren ist, was bedeutet, dass wahrscheinlich etwas in unserem kostenlosen Studio erscheinen wird. Max ist auf Grün eingestellt. Dann haben wir zum Beispiel Position für das Blau, wir haben einige Karten mit Dunkelblau und natürlich gibt es viele Operatoren. Wir haben auch die Gruppe mit dem Tab. Wir können auf sehr einfache Weise zwischen ihnen wechseln. Wir haben zum Beispiel dunkelblaue Farben. Wir haben hier nur alle Betreiber , die auch blaue Farben haben. Wenn wir einige Operatoren hinzufügen wollen, müssen wir D verwenden und es löschen. Nachdem wir die Operatoren hinzugefügt haben, erhalten wir die Optionen , die wir dafür festlegen können. Zum Beispiel haben wir die Geburt und wir haben Einstellungen für die Geburt. Das Display haben wir für das Display eingestellt. Wenn Sie zusätzliche Operatoren hinzufügen möchten, müssen wir sie einstellen, auswählen und direkt in unser Tiplo einfügen Natürlich ist die Position sehr wichtig, denn das bedeutet, dass wir zum Beispiel zuerst die Geburt haben, danach wird diese angezeigt Und die Skala, wenn wir zum Beispiel die Skala ändern und sie über dem Display platzieren, wird zuerst die Skala angezeigt. Und nach dieser Anzeige ist das sehr, sehr wichtig. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können wir natürlich den Namen ändern oder diesen Operator ein- oder ausschalten lassen. Natürlich ist Type Flow sehr schwer. Das bedeutet, dass die gesamte Simulation eine Menge Ressourcen beansprucht, vielleicht müssen Sie das manchmal tun. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf die Option zum Deaktivieren des Flusses klicken, wird der gesamte Ty-Fluss rot angezeigt und wir haben die Information , dass die Simulation deaktiviert ist. Wir können den Ty-Fluss auch aktivieren. Es gibt auch die Option, nur das Flow-Rendern zu aktivieren. Das bedeutet, dass wir kein Ergebnis erhalten wenn unser Telefon sichtbar ist. Das ist meistens gut Wenn wir unseren Ty-Flow bereits beendet haben, sind wir sicher, dass alles in Ordnung ist und wir werden die Situation nicht vermeiden , dass er auf unserer Oberfläche von Phred Max erscheint Dann können wir es nur beim Rendern aktivieren , weil wir viele Operatoren haben. Es gibt Optionen, mit denen wir zum Beispiel schnell suchen können , indem wir das Tippen drücken Wir wählen die Skala aus. Danach klicken wir auf den Tab. Wir haben die Liste mit allen Operatoren, zum Beispiel Force. Wir können der Skala die Partikelkraft hinzufügen. Natürlich müssen Sie auch daran denken, dass Sie bei jeder Änderung, die Sie vornehmen, die Simulation starten müssen. Wenn wir zum Beispiel zu einem Frame gehen, bedeutet dies, dass der Typ Flow bereits die gesamte Dissimulation vorgenommen hat Wenn wir einige Änderungen an unseren Optionen vornehmen, bedeutet das, dass wir die Dissimulation vom ersten Frame an erneut vornehmen müssen Dissimulation vom ersten Frame an erneut Jedes Mal, wenn Sie eine Änderung vornehmen, müssen Sie eine Dissimulation vornehmen Noch einmal, was ist das Wichtigste bei Type Flow Jedesmal, wenn du sicher bist, arbeitest du für das Studio Max. Das liegt daran, dass Type Flow immer noch in einer besseren Version ist und Studio Max vernichten oder befreien kann. Es ist gut und vernünftig, auf der Registerkarte Allgemein zu den Dateieinstellungen zu wechseln. sicher, dass Sie in den Dateien, wenn Sie vom Allgemeinen zu den Dateien wechseln, sicherstellen, dass Sie die automatische Sicherung einer Reihe von automatischen Sicherungsdateien aktiviert haben . Ich empfehle, innerhalb von Minuten fünf oder zehn Backups zu verwenden. Normalerweise sind 5 Minuten gut, aber mit dem Ty-Flow werden Sie wahrscheinlich viele Änderungen vornehmen , eine Menge Änderungen. Es ist gut, ein oder zwei Minuten Zeit zu haben ein oder zwei Minuten , denn während dieser Zeit werden wir wahrscheinlich viele Änderungen vornehmen und Free Max kann kaputt gehen. Okay, das ist also alles über das Interface und wie man Diplo benutzt 4. Tyflow-Einstellungen: Okay, jetzt muss ich eine Weile über viele Einstellungen für den Typ Flow sprechen über viele Einstellungen für den Typ Flow Beim Textfluss gehen wir zum geöffneten Editor. Okay, es könnte vorkommen, dass Sie in einigen Fällen dieses Fenster verlieren. Es wird ein anderer Monitor sein, er wird sich wahrscheinlich irgendwo verstecken. Es gibt Optionen, um auf diesen Pfeil zu klicken , und Sie erhalten ein Editor-Fenster. Das bedeutet, dass sich dieses Fenster immer in der Mitte des Fret Studio Max-Fensters Okay, wir gehen zum Preset-Flow wo wir einige einfache Presets mit unserem Typ-Flow haben Wir beginnen mit dem Physik-Flow. Wir haben einige Operatoren und wenn Sie das Sideboard bewegen, erhalten Sie die Visualisierung Jetzt gehen wir zu den Optionen, die wir benötigen, um den Typ Flow auszuwählen, wir ändern werden Okay, der Editor ist klar. Jetzt haben wir das Mindset. In der ersten Option haben wir die wichtigste, darüber habe ich bereits gesprochen. Wir haben aktiviert und nur beim Rendern sehr schnell aktiviert. Hier können wir den Typfluss ausschalten oder er könnte beim Rendern sichtbar sein. Dann haben wir das Show-Symbol oder deaktivieren es. Dies ist besonders nützlich , wenn Sie viele verschiedene Arten von Flows haben. Und dieser ist zum Beispiel fertig, sodass Sie das Symbol ausschalten können. Wir können auch die Symbolgröße erhöhen oder verringern. Wir können auch den Namen des Typ-Flows anzeigen , der derselbe wie hier ist, um sicherzugehen, dass wir den richtigen ausgewählt haben. Dann haben wir das Multi-Treatering. Dies ist auf automatisch eingestellt. Hier können wir natürlich die Nummer festlegen, die wir für den Typ Flow verwenden werden. Wenn Sie beispielsweise Ihren Core für andere Anwendungen benötigen, können Sie manuell festlegen, wie viele Kurse für den Typ Flow verwendet werden sollen. Falls nicht, empfehle ich, das Auto zu verwenden, dann haben wir den Zeitschritt, das ist was und entscheiden über die Genauigkeit der Simulation, zum Beispiel, ob wir nur den Rahmen eingestellt haben. Das bedeutet also, dass wir eine Simulation haben, aber diese ist nicht korrekt. Das bedeutet, dass zum Beispiel einige dieser Boxen nicht gut genug berechnet sind. Die Simulation wird zum Beispiel sehr, sehr flach oder netalistisch aussehen Sie können zum Beispiel sehen, dass manche Boxen nicht anhalten, weil sie sich immer weiter bewegen Das liegt daran, dass wir einen sehr geringen Zeitabstand haben. Wenn wir uns zum Beispiel dafür entscheiden, sechs Zeitpunkte pro Frame zu berechnen, wird die Berechnung natürlich genauer sein, natürlich genauer sein, aber sie wird auch immer mehr Ressourcen in Anspruch nehmen. Sie können zum Beispiel sehen, dass ein Teil der Box fertig ist und sich nicht mehr bewegt. Das liegt daran, dass im Moment die Ty-Flow-Berechnung sehr große Ereignisse simulieren. Die Zeitskala, die Zeitskala könnte verwendet werden, um die Zeitlupe zu erstellen Wie Sie sehen können, läuft alles langsamer und die Simulation ist auch langsamer Normalerweise verwenden wir den einen, aber natürlich können wir die Simulation auch auf 2,6 erhöhen . Du siehst, dass wir immer mehr Boxen haben , die auch schneller sind. Dann haben wir die interpolierten Häkchen. Dies wird verwendet, um zu steuern, ob Transformation der Partikel zwischen den Zeitschritten interpoliert wird interpoliert Es wird empfohlen, diese Option zu aktivieren. Dann haben wir einige Optionen für das Netzwerk-Rendering. Wenn Sie Netzwerk-Rendern verwenden und auf verschiedenen Computern unterschiedliche Versionen des Typs haben , diese Funktion, wenn sie aktiviert ist, automatisch integriert und verhindert, dass die Simulation gerendert wird. Das liegt daran, dass es viele Probleme geben kann, wenn Sie eine andere Version verwenden. Wie gesagt, der Type Flow ist immer noch in der besseren Version, daher ist es gut, immer aktualisiert zu haben und der neueste auf dem Computer den Catch zuzulassen. Das soll es auch ermöglichen, während der Simulation einige Catch-Frames zu erstellen während der Simulation einige Catch-Frames Okay, dann haben wir hier die Fangeinstellungen, lass alles so wie es ist Das dient hauptsächlich dazu, die Simulation in Echtzeit zu haben. sicher, dass Sie Catching aktiviert haben. Für eine schnellere Berechnung ist es gut, ein SSD-Schnelllaufwerk zu haben . Dann haben wir zum Beispiel GPU. Wir haben mehr Grafikkarten. Dann können wir eine für das offene G L und eine andere für das Q auswählen . Es gibt auch eine Funktion, die als Kompatibilitätsmodus bezeichnet wird Wenn Sie zum Beispiel bei der Simulation mit dem Typ Flow viel Ärger haben , können Sie diese Option einschalten, können Sie diese Option einschalten wodurch Sie den Kompatibilitätsmodus erhalten Denken Sie jedoch daran, dass Sie nach dem Einschalten das kostenlose Studio Max neu starten müssen. Wenn alles korrekt und ohne Abstürze funktioniert, empfehle ich, die Optionen auszuschalten , dann haben wir den Particle Solver Das ist es, was alle Bindungen der inneren Partikel löst. Es bedeutet, dass Beschränkungen oder Verbindungen bestehen. So arbeiten Partikel zusammen. Was ist die Beziehung und wie arbeiten sie zusammen. Hier haben wir alle Optionen für den Solver hier. Wir können auch die Genauigkeit erhöhen, indem wir beispielsweise Solver-Einstellungen für die Schritte oder in den Da-Schritten Solver-Einstellungen für die Schritte festlegen oder in den Da-Schritten die Genauigkeit erhöhen Wir können den Zeitschritt mit dem Frame erhöhen. Wir können diesen Wert für den Solver auch erhöhen , um die Genauigkeit zu erhöhen und die Simulation immer realistischer zu gestalten die Simulation immer realistischer Wenn Sie alle Werte im Solver erhöhen, nimmt die Berechnung natürlich alle Werte im Solver erhöhen, nimmt die auch mehr Ressourcen in Anspruch Ähnliches gilt für die Physik-Stopps, wo wir auch genauere Simulationen durchführen können Sehr interessant ist hier die Schwerkraft, denn standardmäßig haben wir die Standardgravitation mit dem Volumen minus Stand, weil die Schwerkraft normalerweise 9,83 am Pol und 9,78 am Äquator beträgt 9,83 am Pol und 9,78 am Äquator Im Typ Flow haben wir minus zehn, okay? Natürlich können wir die Schwerkraft ein - oder ausschalten. Wenn die Schwerkraft ausgeschaltet ist, werden Sie feststellen, dass all unsere Partikel dort bleiben, wo sie geboren wurden, sodass sie sich in keine Richtung bewegen. Wir können diesen Wert zum Beispiel auf minus zwei ändern. Und das bedeutet natürlich, dass unsere Box langsamer ausfällt. Und natürlich können wir auch die Richtung ändern, indem wir den Wert mit dem Plus hinzufügen und geht unsere Box in die App. Wenn wir die Position deiner Box ändern wollen, musst du B für das Tilo auswählen und du kannst sie im freien Bereich bearbeiten Wenn wir sie zum Beispiel durch die Schwerkraft ausschalten, erscheinen sie direkt auf unserer Ebene Wenn wir die Schwerkraft haben, heißt das natürlich , dass wir auch den Boden brauchen. Standardmäßig ist unser Boden die Ebene mit der Position 000. Es gibt eine Option. Im Boden kälter, um zum Beispiel den Boden abzudrehen Das bedeutet, dass unser Teilchen bis ins Unendliche nach unten fliegen wird . Wir können die Position unseres Bodens ändern, zum Beispiel über unserer Nullebene Oder wir können noch tiefer gehen. Dann haben wir den Wert, der für das Abprallen verantwortlich ist, zum Beispiel bei dem einen, Sie können sehen, dass, wenn unsere Box auf den Boden fällt, sie abprallen wird, der Wert eins ist der höchste Dann haben wir die statische Reibung. Es bedeutet, wie viele Kräfte unser Buch, unsere Partikel nach der Erwärmung des Bodens oder dynamisch haben, was bedeutet, dass sie die Kraft verlieren sich gegenseitig erhitzen. Dann haben wir den Retimer. Aber darüber werde ich später sprechen. Dann haben wir die Schnittstellen. Das funktioniert zum Beispiel mit dem V, zum Beispiel mit dem Phoenix D. Dann haben wir das Abhören. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, einige Probleme, ein paar Abstürze, können Sie das Bugging zum Beispiel nutzen, um zu überprüfen, wo das Problem besteht und wie Das ist vor allem dann der Fall, wenn du wirklich weißt, wie man mit dem Crush-Log oder ähnlichem arbeitet dem Crush-Log oder ähnlichem Es gibt auch viele Optionen, um zum Beispiel zu überprüfen, wie die Simulation funktioniert, zum Beispiel im Machscript-Listener und vieles mehr über die Dinge, im Machscript-Listener und die mit dem Bugging zusammenhängen Dann haben wir die Hilfe , dass wir zu der Dokumentation gehen können , in der wir nachschauen können , welche uns die Informationen über die Version Wir können auf die Website von The Outdoor gehen und dort gibt es das Update, damit wir überprüfen können, ob es ein Update für unseren Ty-Flow gibt . Versuchen Sie immer zu überprüfen, ob Sie das Plug-In auf dem neuesten Stand haben. Wenn Sie einige Aktualisierungen vornehmen, achten Sie darauf, die Datei unter einem neuen Namen zu speichern, um sie nicht zu überschreiben, da es sich noch in der Betaversion handelt und es ein Problem geben könnte Wenn Sie zum Beispiel Simulation in der richtigen Version erstellen und das Plugin aktualisieren und versuchen, Ihr Projekt erneut zu öffnen könnte ein Fehler oder ein Problem mit der Simulation auftreten, okay, hier geht es hauptsächlich um die Einstellung und das Tippen auf Typhlo 5. Build-Flow: Okay, wenn Sie zum Typ Flow gehen, Type Flow, und wenn wir zum Editor gehen. Öffnen Sie den Editor, wir haben einige Voreinstellungen. Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir den ersten sehr einfachen Ablauf bei dem unsere Box vom Symbol abfällt Sie können sehen, dass wir hier viele Operatoren haben und wir werden versuchen, diese einfache Animation von Grund auf neu zu erstellen. Und Sie werden feststellen , dass der Typfluss wirklich viele grundlegende Informationen benötigt, sodass Sie viel Zeit aufwenden müssen , um Type Flow mitzuteilen, was Sie wirklich benötigen. Okay, wir gehen zum Typfluss bei Open Editor. Das erste, was wir tun müssen, ist die Geburt hinzuzufügen . Was ist jetzt passiert? Wir haben die Geburt, es bedeutet, dass wir die Geburt bekommen werden , die jetzt erscheinen wird. Wir haben das eine Teilchen in der Mitte unserer lokalen 000-Achse. Wir haben das Display zum Beispiel als kleinen Punkt. Wenn ich es entferne, werden wir keine Partikel mehr sehen , weil die für die Anzeige verantwortlichen Bediener entfernt werden. Das Gleiche wird mit der Geburt sein. Wenn ich den Geburtsnamen entferne, können Sie sehen, dass wir das Display haben, aber es gibt nichts anzuzeigen. Als Nächstes müssen wir das Symbol hinzufügen , von dem aus unsere Partikel beginnen. Wir müssen zu den Helfern zum Typ Flow gehen und das Ty Flow-Symbol auswählen. Wir müssen es zu unserem Freiraum hinzufügen. Wenn wir jetzt zur Simulation zurückkehren, werden Sie feststellen, dass nichts passiert ist. Das liegt daran, dass wir einige Operatoren für die Position hinzufügen müssen . Wir müssen Tyflo sagen, wo unser Partikel anfangen soll Das habe ich zu Beginn erwähnt, dass wir Schritt für Schritt den gesamten Ty-Fluss aufbauen müssen den gesamten Ty-Fluss aufbauen Manchmal kann es sehr langweilig sein , wenn Sie einige der Operatoren verlieren , weil Sie automatisch einen neuen Flow desselben Typs erstellen . Da Sie zum Beispiel Dropbox aus dem Symbol haben möchten und Sie dabei einige Operatoren verlieren, erhalten Sie nichts. Manchmal kann das ziemlich problematisch sein. Okay, geh zu den Positionsoperatoren. Wir müssen das Positionssymbol in der Beschreibung auswählen. Wir haben herausgefunden, dass Sie mit den Operatoren „Position on “ die Partikel in der Szene relativ zum Objekt mit dem Ty-Flow-Symbol positionieren können die Partikel in der Szene relativ . Okay, wir müssen bearbeiten und natürlich müssen wir jetzt genau in der Mitte zwischen dem Liegeplatz und dem Display bearbeiten , weil wir die Position hinter dem Liegeplatz ermitteln wollen , müssen wir den Peak auswählen Wir werden unseren Tony einschalten und ihr werdet sehen, dass wir die Partikel haben , die direkt auf unserer Oberfläche erzeugt werden Jetzt gehen wir zum Liegeplatz und wir haben alle Optionen für beide Das bedeutet, dass die Partikel ab dem Nullframe zu erscheinen beginnen . Das ist richtig. Der letzte Frame ist 100. Für die 100 Frames, die wir die Partikel generiert haben, beträgt die Gesamtzahl der Partikel 200. Das bedeutet, dass wir im letzten Frame 200 Partikel haben. Das bedeutet, dass wir in der Hälfte, zum Beispiel in den 15 Frames, in den 15 Frames, 100 haben sollten. Wenn wir die Zahl erhöhen wollen, können wir sie ändern. Zum Beispiel pro Frame, wenn ich hier zehn einfüge, bedeutet das, dass ich den ersten Frame eingesendet habe. Im zweiten Frame sind es 2030, 40 und weiter bis zum letzten Frame. Wir können auch den Repeater benutzen. Dadurch werden prozentual mehr Partikel in jedem Bild erzeugt prozentual mehr Partikel in jedem Bild Jetzt haben wir die Simulation, aber nur mit den Punkten. Natürlich sind Punkte ziemlich gut, weil sie weniger Rum weniger Ressourcen von unserem PC verbrauchen. Wenn Sie diesen Punkten jedoch eine Form hinzufügen möchten, müssen Sie nach einigen Operatoren suchen. Wir wählen zum Beispiel das Positionssymbol aus und klicken in diesem Feld auf Tippen. Der beste Weg wäre, zum Beispiel Shape zu verwenden. Wir haben einige Elemente, Shape, Shape, Remove und Physics Shape. Sie werden die Standardform hinzufügen. Hier haben wir einige Tabs, die wir hinzufügen können, zum Beispiel eine Form oder eine bestehende hinzufügen können. Wir haben zwei D- und drei Modelle. Im Moment werde ich eines der freigegebenen Modelle auswählen Sie können sehen, dass wir auch ein Referenzmodell hinzufügen können, aber es ist wichtiger. Mesh-Datei, die auch eine gute alternative Mesh-Datei ist , wird natürlich nur im Zufallsmodus sichtbar sein. Ich werde zum Beispiel Pyramide wählen. Wenn Sie zum Slider gehen, sollte es offensichtlich sein, dass wir die Pyramide anstelle von Punkten bekommen sollten , aber sie werden nicht erscheinen. Das ist in gewisser Weise problematisch, denn normalerweise fügen wir einfach die Form hinzu und wir sollten die Form in unserem freien Studio Max sehen, was offensichtlich ist, was eine normale Situation sein sollte. Leider können wir einen anderen Vorgang überprüfen und werden feststellen, dass auf dem Display immer noch kleine Punkte zu sehen sind. Das habe ich schon ein paar Mal erwähnt, dass die Position dieser Operation sehr wichtig ist. Das bedeutet, dass sogar wir die Form hinzugefügt haben und wir die Form in unserem kostenlosen Studio Max-Fenster sehen sollten . Dann bekommen wir die nächsten Operatoren. In gewisser Weise erhalten diese Operatoren die höhere Priorität, die wir hier haben. Die kleinen Punkte, die Optionen zur Anzeige, werden durch die Operation außer Kraft gesetzt. Beachten Sie , dass Sie manchmal, wenn Sie viele Einstellungen hinzufügen, eine weitere Operation mit ähnlichen Einstellungen hinzufügen. Dies bedeutet, dass der Operator , der unten steht, die höhere Priorität erhalten hat und er einige Optionen überschreiben kann. Im Moment müssen wir es an die Geometrie anpassen. Endlich bekommen wir die Bilder in unserem Fred Studio Max-Fenster. Nachdem wir die Pyramide erstellt haben, möchten wir sie wahrscheinlich herunterfallen lassen Das bedeutet natürlich, dass wir die Schwerkraft haben sollten. Lassen Sie uns unsere Form auswählen und nach oben gehen und die Schwerkraft ermitteln. Natürlich gibt es keine solche Operation. Dies könnte auch problematisch sein, weil wir hinzufügen möchten, dass die Schwerkraft der Position ähnlich sein sollte und wir sie nicht haben. Das liegt daran, dass wir, wie ich bereits zu den Optionen erwähnt habe , zwei haben, insbesondere wenn es sich um Solver Particle handelt Die Optionen hängen mit dem Partikel, mit dem Punkt zusammen. Im Moment haben wir das normale oder das Standard-Partikelsystem. Aber wenn wir zur Physik übergehen, dann haben wir alle Optionen, die mit dem physikalischen Teilchen verbunden sind. In der Physik haben wir die Schwerkraft und den Boden. Das bedeutet, dass wir wahrscheinlich die Form annehmen sollten , die mit der Physik zusammenhängt. Lassen Sie mich auswählen und wir klicken wieder auf die Form, und ja, wir haben die physikalischen Formen. Wir werden es zu unseren Elementen hinzufügen. Wie Sie sehen können, nach dem Aufheizen des Spiels die bekommen wir nach dem Aufheizen des Spiels die Schwerkraft für unsere Pyramiden Nun stellt sich die Frage, ob es wichtig ist, wo wir die physikalischen Formen platzieren, wie ich Ihnen auch schon gesagt Ja, das ist wichtig, denn auch hier haben wir momentan eine physische Form, die unter der Standardform Das bedeutet also, dass diese Operatoren Priorität haben und alle Optionen für die Operatoren außer Kraft setzen alle Optionen für die , die ähnliche Einstellungen haben, aber oben stehen Das heißt, wenn ich die physikalischen Formen über die Standardform setze , bedeutet das, dass die Form diesmal meine Einstellungen aus den physikalischen Formen überschreibt. Und wieder habe ich nur das Standardteilchen ohne Schwerkraft und Boden. Das bedeutet, dass wir die physikalischen Formen unter die Formen verschieben müssen . Das habe ich erwähnt, es ist in gewisser Weise problematisch und das kann manchmal verwechselt werden, wenn wir über die Formen sprechen. Wie Sie hier sehen können, habe ich die Möglichkeit, zum Beispiel den Maßstab der Formen und einige Variationen zu ändern . Ich würde viele verschiedene Objekte mit unterschiedlichen Formen bekommen. Leider gibt es keine Rotation. ist in gewisser Weise normal , dass die Rotation in einem anderen Operator erfolgt, weil wir verschiedene Optionen für die Rotation haben wollen. Es wird keinen Sinn machen, die Rotation von Anfang an in die Form zu bringen . Könnte offensichtlich sein, ist es aber nicht. Nachdem sich die Physik geformt hat, drücken wir auf den Wasserhahn und suchen nach einer gewissen Rotation. Und es gibt nur einen, diesen werden wir verzögern. Wir haben die Drehung, natürlich kann die Drehung in x, y und z eingestellt werden. Nun könnten Sie fragen, ob die Position für die Rotation wichtig ist. Das kann ich sagen, ja. Aber in diesem Beispiel in der Tilo ist es fast egal, wann du auf die Drehung drückst, denn die Rotation ist für Loch Thilo, das wir in diesem Beispiel mit der Drehung gebaut haben , du kannst es einer anderen Stelle platzieren, wenn wir im Spiel darauf drücken die der Simulation ähnlich ist, erhalten wir aus den Presets Wie Sie sehen konnten, die Erstellung des Flusses in y Flow am Anfang kompliziert sein, es könnte sein Nicht so intuitiv wie es sein sollte, aber glauben Sie mir, dass die Erstellung einer ähnlichen Simulation ohne den Typ Flow für Sie eine echte Herausforderung sein könnte. Denn so etwas mit der Simulation zu erstellen , wo wir den Boden und das Objekt auf den Boden treffen und abprallen lassen und es auch Rotation und Schwerkraft gibt Dies könnte viele erweiterte Optionen in kostenlosen Studiomarken beinhalten , von denen einige von Ihnen wahrscheinlich nicht einmal wissen , dass sie existieren Manchmal wird es vielleicht notwendig sein, zusätzliche kostenlose oder kostenpflichtige Plugins zu verwenden , um etwas Ähnliches zu erstellen, wie Sie bei der Tilo sehen können Wir können alles sehr schnell bauen, aber natürlich müssen wir wissen, wie die Operation funktioniert, welche Optionen sie erstellen müssen, Optionen, die uns die notwendigen Effekte für unser endgültiges Rendern geben notwendigen Effekte für unser endgültiges Rendern Okay, hier ging es um die Erstellung eines einfachen Ablaufs, einer einfachen Simulation. 6. Materialien und Render: Okay Leute, dieses Mal zeige ich euch wie man das Material aufträgt und wie man den Schriftfluss rendert, weil das auch nicht so einfach ist. Hier haben wir zum Beispiel einige Steine, die vom Flow-Symbol herunterfallen. Wenn Sie Material in unseren Flow übernehmen möchten, müssen wir zum Material-Editor gehen. Ich werde den Compact verwenden. Wir haben den Material-Editor, ich wähle einfach eine Farbe so wie ich das Ty Flow-Symbol auswähle. Wir müssen das zugewiesene Material zur Auswahl auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass wir Materialien haben , um das Problem zu lösen. Wenn Sie weitere Materialien hinzufügen möchten, um eine andere Vielfalt zu erzielen, wählen Sie den neuen Operator , der Material-ID ist. In der Material-ID haben wir den Bereich Material-ID , in dem angegeben ist, wie viele Farben wir für unsere Objekte haben möchten und wie wir sie anwenden sollen. Statisch ist zum Beispiel die einzige Farbe für die erste Farbe. Als Nächstes haben wir die, das gibt uns die zufälligen Farben, 1-5 Jetzt müssen wir zurück zu unserem Material-Editor gehen. Wir müssen die fünf Kugeln mit unterschiedlichen Materialien erstellen . Wir müssen Materialien erstellen und auswählen, um sie alle miteinander zu verbinden. Wir wählen mehrere Objekte aus. Die Zahl hier müssen wir fünf angeben, weil der Maximalwert in der Material-ID, wir haben die fünf, dann müssen wir unsere Kugel verfolgen und löschen. Schließlich wählen wir das Thy-Flow-Symbol aus und wenden unsere Objekte mit mehreren Subjekten auf unsere Steine an. Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Farbe anwenden. Zum Beispiel haben wir unseren Typ Flow-Animation fertiggestellt. Sie möchten es rendern. Die Animation wird natürlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Wahrscheinlich werden wir zum Beispiel mitten im Rendern feststellen, dass etwas mit den Einstellungen oder vielleicht mit dem Typfluss nicht stimmt den Einstellungen oder vielleicht mit dem Typfluss Wir müssen etwas reparieren. Vermeiden Sie zum Beispiel die Situation, dass wir das Rot stoppen müssen. Wir haben auch die Möglichkeit, eine Vorschau nur für den Typfluss nach E zu erstellen , wenn alles korrekt ist. Wenn der Typfluss korrekt funktioniert . Dazu müssen wir zu den Tools und zur Vorschau gehen, ein Viewport aufrufen und eine Typüberprüfung erstellen Wir wählen Typüberprüfung erstellen aus. Wir haben ein gewisses Zeitfenster in der Bildrate, in dem wir beispielsweise auswählen können , welchen Frame wir erstellen möchten. Der Anzeigefilter mit der Auflösung. Standardmäßig haben wir beispielsweise nur Geometrie und Form ohne die Lichtkamera. Das liegt daran, dass wir sehr schnell einige Vorschauergebnisse erhalten möchten . Wir können die Optionen natürlich erweitern, natürlich wird das Unternehmen auch länger brauchen. Das Gleiche gilt für das Aussehen. Wir haben einen Pfad, in dem die Vorschau gespeichert wird. Wir können die Auflösung an einigen Überschneidungen ändern. Zum Beispiel haben wir die Einstellungen vorgenommen und müssen danach eine Vorschau der Simulationsarbeit erstellen. In Ihrem Windows Player werden Sie sehen, wie die Simulation aussieht. Das ist sehr gut, weil wir auf sehr schnelle Weise überprüfen können, wie die Simulation funktioniert. Der nächste Schritt ist natürlich das Rendern der Animation. Das ist das Endergebnis, das Sie erhalten möchten. Dies erfordert jedoch, dass wir weitere Operatoren hinzufügen , die für das Rendern verantwortlich sind. Im Grunde müssen wir immer die Display-Operatoren hinzufügen , die die Geometrie anzeigen sollen. Wir müssen Operatoren Mesh in der Klammer hinzufügen. Es gibt auch einen zusätzlichen Namen für das Rendern nur mit dem Mesh. Operatoren rendern, wir können mit meiner Foto-Render-Engine alles rendern . Ich verwende den Strahl als Standard. Ich muss zum Licht gehen, das Flugzeug auswählen und es für meine Materialien ein wenig bewegen. Ich wähle das Tie Flow-Symbol aus. Ich werde zu den Vermögenswerten gehen. Ich werde den Stein auswählen. Bewerben Sie sich für die Auswahl aus den Standards. Ich werde Vira Viewport P verwenden . Das ist das, was wir gerade bekommen, das Rendern in unserer Ansicht Der Stein ist natürlich, wenn ich jetzt den Seitenport verschiebe, erhalte ich einen anderen Simulationsrahmen Das ist möglich , weil die Simulation sehr einfach ist und es im Viewport nicht viel zu rendern Ich kann sehen, wie die Simulation auf meinem Render aussehen wird. Ich sehe die Vorschau in Echtzeit, dass wir immer mehr Steine von oben bekommen werden immer mehr Steine von oben Okay, so kannst du schlechtes Material für deinen Typhon rendern 7. Objekt in TyFlow konvertieren: Okay, dieses Mal zeige ich dir ein Beispiel, wie man einige Objekte in den Flow umwandelt Wie Sie sehen können, habe ich hier zum Beispiel einige Boxen in normaler Kastenform, die im Kühlschrankstudio Max erstellt wurden , und jetzt möchte ich sie mit der Oberseite fallen lassen. Um das zu tun, müssen wir zu Create the Flow auf gehen . Wir müssen zum Editor gehen. Im Editor müssen wir einige von beiden auswählen. Das müssen wir immer am Anfang tun. Wir müssen die richtige Geburt auswählen , um sicherzugehen, dass wir die richtige Geburt verwenden Wir müssen immer den Titel lesen. Was die ausgewählten Operatoren tun Nachdem wir runter gegangen sind, wird der Titel Objekte enthalten. Wir haben, dass Sie mit den Operatoren für beide Objekte Szenenobjekte in Partikel umwandeln können . Das ist es, was Sie hauptsächlich benötigen möchten. Ich werde die obigen Objekte hinzufügen. Wir müssen unsere Box auswählen, die zweite, dritte und letzte. Wir haben die Vierer-Box, leider ist nichts passiert. Das liegt daran, dass wir als Nächstes auswählen müssen, was wir tun möchten. Wir möchten, dass sie herunterfallen. Das bedeutet, dass wir die Schwerkraft hinzufügen müssen . Und da die Schwerkraft nur mit dem physikalischen Operator funktioniert, müssen wir zur Physik übergehen Wir haben die Physik und auf der Grundlage unserer Beschreibung müssen wir auch die richtige finden Und das wird für unsere Situation der Physik entsprechen. Wir möchten die physikalischen Formen hinzufügen. Hier haben wir so etwas wie Dynamik und Masse. Lass mich sehen, was gerade jetzt passieren wird. Wenn ich meine Timeline-Leiste verschiebe, werden Sie sehen , dass unsere Hauptbox dupliziert wurde und wir den Tippfehler haben Vielleicht werde ich die Auswahl ausblenden. Ich werde meine gesamte Originalverpackung verstecken. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Box dank der Schwerkraft des Typs Flow einfach herunterfällt . Natürlich können wir die Situation erhöhen, zum Beispiel 20,9, und Typlow anweisen, für unser Typlo Objekt mehr Sprungkraft zu für unser Typlo Objekt mehr Sprungkraft Wie Sie sehen können, prallen sie viele, viele Male ab. Im Moment meine zweite Box, lass sie einfach nicht fallen, bleib auf unserer Basisbox Vielleicht können wir die Masse erhöhen. Ich mache zum Beispiel 500, wir werden sehen, was mit den 500 passiert. Wir addieren die Masse zu unseren einzelnen Elementen. Das bedeutet, dass sie alle sehr schwer sein werden. Und schließlich bewegen die beiden, die sich oben befinden, auch den zweiten Sie alle fallen und springen Wie ihr sehen könnt, nehmen sie sogar Kontakt miteinander und machen auch noch eine Simulation zum Finale Man sieht, dass es keine gibt, die letzten stehen nicht. Das liegt daran, dass wir mehr Rahmen oder zum Beispiel mehr Genauigkeit benötigen . Okay? So können Sie beliebige Objekte in Flow-Partikel umwandeln. 8. Geburt simulieren Glas: Okay Leute, wie ich bereits erwähnt habe, haben wir eine Menge von beiden Operatoren , die wir in einer anderen Situation verwenden können. Ich zeige Ihnen ein kurzes Beispiel, wie Sie zum Beispiel das zerbrochene Glas simulieren können . Zum Beispiel haben wir das Glas hier und es gibt ein Auto, das das Glas macht. Wir gehen zum, um den Editor zu öffnen. Es gibt eine Menge Geburtsoperationen, die anfangen werden, Strömungspartikel unseres Typs zu simulieren. Einige der Namen sind intuitiv, andere nicht offensichtlich. Aber zum Beispiel Geburtskreuzung. Ich werde einen Ort verstehen, an dem das Teilchen erscheinen wird, wo sich einige Objekte überschneiden. Ich werde es jetzt hinzufügen. Wir müssen die Geometrie auswählen. Das Auto. Das Auto. Das zweite Objekt wird unser Glas sein. Wir möchten die Standardform des Operators hinzufügen. Okay, wir haben die Form, wir machen aus dem zerbrochenen Glas auf dem Display drei . Wir müssen sie auch in die Geometrie von ändern , um die physikalische Form hinzuzufügen. Und lassen Sie mich sehen, was passieren wird Die Partikel erscheinen, wenn es Schnittmenge zwischen unserem Objekt und dem Glas gibt. Sie können gerade sehen, dass sie ziemlich klein sind. Wir werden etwas Größe hinzufügen. Jetzt erscheinen sie nur noch an der Kreuzung mit der 2000. Jetzt sind sie besser sichtbar. Wir müssen etwas Schwerkraft hinzufügen, oder in diesem Beispiel Kräfte, weil Sie die Brille auf der linken Seite aufblasen möchten , die Kraft wird eine Kraft haben. Wir haben eine gewisse Schwerkraft, denn die Stärke der Schwerkraft wird minus zwei sein. Wir würden sie gerne in die Richtung Y01 legen und die Stärke wird minus zehn sein Das passiert zum Beispiel, wenn unsere Autos anfangen, das Flugzeug zu treffen Das Flugzeug zerquetscht das Glas auf der linken Seite. So sehen unsere Simulationen mit der Kreuzungsgeburt aus. des Kurses haben wir viele verschiedene Arten Während des Kurses haben wir viele verschiedene Arten von Geburtshelfern. Wir werden viele von ihnen verwenden , um einige Simulationen durchzuführen. Sie müssen jedoch verstehen, dass jede Geburt in einer anderen Situation verwendet wird. 9. Pfad: Okay Leute, dieses Mal werden wir den Typflow zwingen , einen Pfad zu durchqueren. Ich werde den Tie-Flow hinzufügen. Dann werden wir dem Thilo Flow-Symbol helfen. Wir werden das Ty Flow-Symbol einstellen. Vielleicht lege ich es in etwas in die Mitte. Dann werden wir drehen , um etwas Spreizung zu erzeugen. Jetzt gehen wir zum Flow Open Editor. Wie üblich müssen wir das Symbol für die Geburtsposition hinzufügen. Wir müssen unsere Hilfe auswählen. Wir stellen fest, dass unser To-Burn-Display auf Geometrie umgestellt wird. Wir fügen Form hinzu. Was die Form angeht, werden wir in drei D umwandeln, zum Beispiel die Menschen. Okay, wie Sie sehen können, haben wir die Visualisierung. Wir folgen dem Pfad, wählen die Linien, die Pinien aus, Sie können sehen, dass es ein Großteil unserer Spline ist. Das Problem ist natürlich die Geschwindigkeit, denn die ist immer noch, die Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit Wir werden langsamer, du kannst sehen, dass sie jetzt viel langsamer sind. Bei einigen von ihnen werden wir die Geschwindigkeit um 15, 14% drosseln. Jetzt kannst du sehen, dass unser Ti-Flow fließt und unserer Spline folgt Jetzt können wir dasselbe zum Beispiel mit dem Helyx Ich werde die Kurven erhöhen. Jetzt werde ich dem Pfad stattdessen den Linien folgen. Ich werde die Helyxow wählen. Man kann sehen, dass es auch herumgeht. Jetzt kann ich sogar zu unserer Zeitkonfiguration gehen, die Länge erhöhen, zum Beispiel auf 300. Und dann werdet ihr sehen, dass unsere Tilo-Partikel vom Anfang bis zum Ende um die Helix Okay, das ist der Pfad, dem du für deinen Thilo folgst. 10. Aufbau: In der vorherigen Lektion habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie den Pfad hinzufügen. Sie konnten sehen, dass unsere Tilo-Partikel nach dem Hinzufügen des Pfads nach oben steigen, bis sie einfach verschwinden Ich möchte sie zum Beispiel herunterfallen lassen Zum Beispiel, in 150, nein, vielleicht in 200 Frames, wenn das letzte Partikel oben ist, fangen sie an, nach unten zu fallen. Das ist das Ereignis, das ist die Art der Strömung unser Teilchen dazu bringt, nach oben zu steigen und der Helix zu folgen Jetzt werden wir die Kraft hinzufügen. Dies ist die Kraft , die nach einiger Zeit zu wirken beginnen wird . Damit es nach 400 Frames funktioniert, müssen wir den Modifikator hinzufügen , der als Zeittest bezeichnet wird Und wir werden die Macht, das Ereignis zwei, mit dem Ereignis eins verbinden das Ereignis zwei, mit dem Ereignis Leider können Sie feststellen, dass wir, damit die Truppe funktioniert, den Zeitpunkt festlegen müssen , zu dem wir damit beginnen wollen. Es werden 200 sein. Nach 200 kann man sehen, dass es Auswirkungen gibt und sie sich anders entwickeln. Das liegt daran, dass sie immer noch nicht der physische Teil sind . Wir müssen die physische Form hinzufügen. Das bedeutet, dass es nach 200 nur noch physikalische Formen sein sollen Und das bedeutet, dass die Schwerkraft anfangen wird, daran zu arbeiten. Und das ist der Grund, warum sie nach 200 Frames einfach anfangen , herunterzufallen. So können wir zusammenbauen. Zum Beispiel zwei verschiedene sogar zusammen. Okay, es ging also um die Montage. 11. Tischdecke: In dieser Lektion simulieren wir den Stofftisch mit dem Typ Flow. Wahrscheinlich verwenden viele von Ihnen sehr oft wunderbare Designer, sehr gute Software, sehr verbreitet und beliebt Aber es gibt ein Problem, dass wir die Software auch viel lernen müssen Um die Simulation zu starten und einen einfachen Flow zu erstellen, den Ty-Flow. Sie können es auch ohne Probleme tun. Ich werde einfach die Kamera bewegen. Das erste , was wir tun werden, ist, das Flugzeug in etwa so zu bauen. Wir stellen das Flugzeug über unseren Tisch. Weil wir eine Simulation erstellen werden. Es ist gut, hochwertige Segmente zu verwenden, vielleicht 18. Das bedeutet, dass unser Flugzeug in den kleineren Teil zerschnitten wird. Wenn du vier triffst, wirst du sehen, dass wir ein Rechteck haben. Dies wird dem Flow helfen, die Simulation besser zu gestalten. Jetzt gehen wir zum Flow über. Wir fügen das Flow-Symbol hinzu. Jetzt gehe ich zu den V-Ray-Materialobjekten, die ich erstellen werde , und füge das Samtmaterial zu unserem Partikel hinzu, das dem ausgewählten Objekt hinzugefügt wird. Jetzt hat unser Typ Flow das Material aufgetragen. Jetzt gehen wir zum Editor und müssen zuerst das Geburtsobjekt hinzufügen. Wir möchten diese Ebene in den Typ Strömungspartikel umwandeln . Wir wählen die Spitze aus, jetzt haben wir die Ebene verdoppelt. Eines ist unser Original und das zweite ist von Typlow. Ich werde mein Original verstecken Im Moment haben wir nur den Tippfehler. Die nächste Option besteht darin, die Operatoren namens Cloth Bind hinzuzufügen die Operatoren namens Cloth Bind Das bedeutet, dass wir unser Flugzeug in die normale Nelken-Simulation umgewandelt haben , diese Ebene von oben nach unten bewegen der wir diese Ebene von oben nach unten bewegen möchten Dieses Tuch passt gut zu unserem Tisch. Das bedeutet, dass es eine Form erzeugt , die auf unserem Tisch liegt. Um das Flugzeug zu bewegen, müssen wir auch die Schwerkraft hinzufügen. Das wird so sein, wir müssen mit dem Minus einen Wert hinzufügen , weil wir das Tuch von oben nach unten bewegen wollen . Wir beginnen mit dem kleinen Wert. Jetzt kannst du sehen, dass wir eine Simulation haben und unser Tuch einfach herunterfällt. Als Nächstes müssen wir die Operatoren hinzufügen, die eine gewisse Zusammenarbeit zwischen dem Flugzeug und dem Tisch herstellen werden . Das wird eine Kollision sein, wir suchen nach der Kollision, wir fügen sie als Kollision hinzu. Ich wähle den Anfang meiner Tabelle , weil ich die Simulation zwischen diesen beiden Objekten erstellen möchte . Jetzt gehen wir Bild für Bild vor. Wir werden sehen, dass wir jetzt eine Simulation haben und das Tuch auf unserem Tisch haben. Ich werde einfach in die Kamera wechseln und einfach mit dem Rendern beginnen. Okay, so sieht es auf dem Stoff aus. Wir sehen etwas Normales. Wir können zum Display gehen und ihre Sichtbarkeit ausschalten. Jetzt haben wir nur noch das Rendering mit dem Tisch und dem Tuch. Wie Sie sehen können, war die Simulation sehr schnell und sah gut aus. Es gibt natürlich ein Problem mit den Ergebnissen, weil das Tuch durch unseren Tisch geht. Das Erste, was wir tun können , ist, die Qualität der Simulation zu verbessern. Wir wählen den Ty-Flow aus, den wir ändern müssen. Und wir müssen den Zeitschritt ändern. Das bedeutet, dass unsere Berechnung genauer sein wird. Ich werde zum Beispiel ein oder sechs Frames auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Simulation berechnet wurde. Auch das sehen wir gerade. Das ist das Ergebnis. Und natürlich ist das Ergebnis nicht so gut, wie Sie es sich wünschen. Um die Berechnung zu beschleunigen, müssen wir zu unserem Tuchbier gehen und Cuda aktivieren Im Moment kannst du sehen, dass die Kopulation viel langsamer ist, weil wir ein paar neue Ergebnisse bekommen werden und Free Symax Okay, Sie können feststellen, dass wir im Moment die bessere Lösung haben Es sieht wirklich nett aus. Eine der wichtigsten Optionen , die wir aktivieren müssen, ist die Selbstkollision. Das simulieren die Nelken mit sich selbst. Das heißt, wenn sich zum Beispiel ein Teil der Stofffläche berühren, dann gibt es auch Simulation und die Wirkung zwischen ihnen, das Ergebnis sieht viel besser aus. Jetzt haben wir das Problem, dass das Flugzeug keine Dicke hat. Wenn der Kollisionslöser aktiviert ist, haben wir die Option, die Dicke und die Reibungsdicke zu erhöhen . Das bedeutet, dass wir unserer Ebene etwas mehr Dicke hinzufügen der Reibung ändern wir, wie stark oder wie schnell dieses Objekt verliert, wenn es auf unseren Tisch trifft Für die Dicke verwende ich 0,5. Das bedeutet, dass ich unseren Objekten etwas Dicke hinzufüge und das bedeutet, dass die Simulation uns die unterschiedlichen Ergebnisse liefert. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir kein Flackern zwischen unserer Nelke und dem Tisch, und die Ergebnisse sehen in der Nelke wirklich gut Wir haben auch einige Optionen wie Stretch. Dehnen. Dehnen bedeutet, dass Sie zum Beispiel das Tuch mit beiden Händen nehmen und die Hände in die entgegengesetzte Richtung bewegen. Dann bedeutet das, dass wir das Tuch dehnen , je mehr Wert uns das Tuch gibt, desto weniger Dehnung wird uns die unterschiedlichen Ergebnisse bringen. Wenn wir zum Beispiel weniger dehnbar haben, bedeutet das, dass der Stoff stärker ist und nicht so stark gedehnt werden kann. Zum Beispiel könnte es in der Mitte kaputt gehen. Zum Beispiel kürzer als die Nelken, deren Dehnung einen geringeren Wert Die nächste ist die Scherung. Scherung ist ein Teil der Formation, zum Beispiel die ursprüngliche Nelke ohne Scherung, zum Beispiel die zum Beispiel Wenn wir zum Beispiel mehr Scherung angeben, wird unser Rechteck in ein paralleles Loggramm umgewandelt Das ist es, was sie macht. Natürlich gibt es auch die Kurve. Die Biegung ist eine Art Biegerotation. Wie viel wird diese Rotation für unsere Gewürznelke verwendet? Es gibt auch die Masse, mit der wir die Masse unserer Nelke erhöhen können die Masse unserer Nelke erhöhen Je mehr Wert wir hier angeben, desto mehr Masse bekommen wir für unser Tuch Wie Sie sehen können, ist die Simulation mit dem Typ Flow für jedes beliebige Gewebe ebenfalls sehr schnell und einfach. die Bindungssteifigkeit anpassen erhalten Sie die unterschiedlichen Ergebnisse Und natürlich geben wir Ihnen eine realistischere Simulation, aber es wird auch viel länger dauern Okay, in der nächsten Lektion wird es viele neue Operatoren geben. 12. Force-Tuch: In dieser Lektion werden wir versuchen, einen unechten Stofftisch zu verbieten Wir werden unsere Helfer bitten, den Fluss zu binden und das neue Symbol für Vortex hinzuzufügen Ich werde sie einfach hinzufügen. Ich werde so etwas in die Mitte stellen. Dann werden wir den offenen Editor ändern. Jetzt werde ich nach der Kollision die zweite Kraft hinzufügen. Natürlich fängt die Regelung einfach an, aber wir können sie mit der Flucht pausieren oder mit der Schichtflucht beraten. Wir werden den Wirbel hinzufügen und eine Simulation durchführen. Ihr könnt sehen, dass wir auch die Drehung für unseren Stoff in der Mitte Wie ihr seht, gibt es wieder das Problem zwischen Material und Tisch. Also vielleicht können wir die Dicke auf eins erhöhen. Jetzt kannst du sehen, dass wir bei der Dicke auch einfach etwas Rotation hinzufügen. Es sieht viel besser aus und natürlich ist die Wirbelkraft zu groß Also werde ich es einfach in 0,5 Stärke 0,1 ändern Wir wirbeln wieder 40,2, wir müssen zum Thy-Fluss gehen Öffne den Editor und vielleicht erhöhen wir einfach die Festigkeit und die Scherung Zum einen gehen wir einfach zu den 45 Frames über. Das bekommen wir im Finale. Rendern wir es. Das wird dir wirklich schöne Effekte geben. Natürlich können wir zu unserem Flugzeug zurückkehren, um es zu modifizieren. Zum Beispiel können wir die Länge in Zentimeter ändern. Und das heißt, diese Änderung wird sich auch auf unser Tilo auswirken und die Größe unseres Tuches verändern Auf diese Weise können Sie die Größe Ihres Tuches sehr schnell ändern , indem Sie die Originalgröße des Objekts ändern die Originalgröße des Objekts Sie können sehen, dass es gerade kleiner ist. Wie du sehen kannst. Sie können Tilo verwenden, um eine sehr gut aussehende Simulation für Ihr Tuch zu erstellen sehr gut aussehende Simulation für Ihr Tuch zu 13. Courtain: Wir haben das Fenster und wir werden versuchen, einen Vorhang zu simulieren Das erste, was wir tun müssen, ist das Hinzufügen eines herkömmlichen Flugzeugs. Das ist ungefähr so, denn das Flugzeug wird die Segmente 100, 100 verwenden. Und wir können mit dem Hinzufügen des Typs Flow beginnen. Für den Typ Flow füge ich das Vorhangmaterial hinzu. Jetzt werden wir den Editor öffnen. Im Editor müssen wir zuerst das Geburtsobjekt auswählen. Wählen Sie das Flugzeug aus, damit wir das Flugzeug, das Original, jetzt verstecken können. Wir haben nur das Geburtsobjekt. Wir entfernen das Markierungspartikel ohne Geometrie, dann fügen wir einfach die Nelkengeburt Wir fügen nur eins hinzu, aktivieren Cuda und fügen die Dicke hinzu, etwas über die Eins und Selbstkollision Okay, also so funktioniert es, dann müssen wir etwas Kraft für diese Kraft hinzufügen Wir fügen den Build in Wind hinzu. Das heißt, wir haben etwas Wind und das wird versuchen und wir werden 0,10 0,1 hinzufügen Wir beginnen mit dem sehr niedrigen Wert und die Stärke des Windes wird 0,02 im Build Noise sein . Wir können zusätzliche Modifikationen für unseren Vorhang hinzufügen Wir ändern es einfach auf Trp und die Stärke wird 0,5, Frequenz 0,3 sein , weil wir eine andere Variationsskala haben möchten eine andere Variationsskala haben möchten Das wird passieren. Unser Vorhang ist so modifiziert, dass er ganz nett aussieht. Das Problem ist, dass Sie unser N oben auf unseren Windows-Rahmen kleben möchten . diesem Grund müssen wir einige zusätzliche Operatoren hinzufügen , was als Objekttest bezeichnet wird. Okay, wir werden den Objekttest hinzufügen. Wir schalten einfach den Viewport aus. Wir werden einfach zur Perspektive wechseln. In unserem Fensterrahmen haben wir einen zusätzlichen Block, der als Bereich verwendet wird , an dem unser Vorhang befestigt wird. Wir wählen den Objekttest und wir wählen das Feld aus. Wir müssen Ty Flow mitteilen , dass die Entfernung zum Objekt der Ort ist, an dem die Elemente an unserer Box haften bleiben müssen. Wenn die Entfernung weniger als zehn Zentimeter beträgt, möchten wir unser Objekt blenden Wir fügen das Objekt blind in das Display ein. Wir können Partikel ohne Geometrie markieren, ein- oder ausschalten. Im Moment wird das Ein nützlich sein. Wenn die Entfernung langsamer als zehn Zentimeter ist. Dieser Bereich wird jetzt in unserer Box bleiben. Es ist das Planare, im Moment ist es das Radiale. Deshalb haben wir den radialen Bereich. Wir würden es gerne auf planare X, Y und Z umstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie in der Objektmenge Box eins und in Object Blind auch Box eins haben Objektmenge Box eins und in Object Blind auch Box eins Wenn Sie die Simulation ausführen, werden Sie feststellen, dass der Wind auf unseren Vorhang wirkt Und das wird die endgültige Form verändern denn wir haben gesagt, dass, wenn der Abstand weniger als 1 Zentimeter beträgt, das Partikel oder Element an unserer Box haften bleibt Es könnte eine Situation geben, wie zum Beispiel in diesem Bereich, wenn unser Vorhang aufgrund des hohen Windes näher an unserer Box ist näher an unserer Box Dadurch werden all diese Partikel auch an unserer Kiste haften bleiben. Situation zu vermeiden, müssen Sie beispielsweise auf eine andere Verbindung zwischen dem Vorhang und der Box umsteigen eine andere Verbindung . Denn wir können auch alle Partikel, die sich über dem Objekt unter dem Objekt befinden, je nach weltweitem Zugang oder örtlich aufkleben . Oder wir können auch die Parameter für unseren Wind ändern. Vielleicht können wir die Stärke verringern , um zu vermeiden , dass unser Vorhang zu hoch wird. Wie Sie mit Typhlo sehen können, auch auf sehr schnelle Weise können Sie auch auf sehr schnelle Weise die Simulation für den Vorhang erstellen und die richtige Form für Ihren endgültigen Unterbau auswählen die richtige Form für Ihren endgültigen 14. Durchschneiden: In dieser Lektion werden wir einfach das Tuch mit dem herunterfallenden Stein durchschneiden und im Rahmen 50 auf den Tisch schlagen . Wir möchten, dass dieses Tuch zerstört wird, indem wir es auf viele kleine Stücke schneiden. Okay, also werden wir den Typ Flow hinzufügen. Ich werde einfach das interaktive Rendern ausschalten. Wir öffnen den Editor und das Geburtsobjekt. Wählen Sie den Plan aus, wir können den alten verstecken und wir werden das Material auch auf den Typ Flow anwenden. Jetzt können wir die Nelke hinzufügen. Jetzt müssen wir unsere Nelke auf beiden Seiten auf Holz und Kiste kleben unsere Nelke auf beiden Seiten auf Holz und Kiste Wir werden den Objekttest auswählen und das erste Feld auswählen. Und wählen wir das zweite Feld und wir wählen Entfernung zu Zentimeter mit der Achse auf Y. Nun möchten wir alle Partikel , die sich in diesem Abstand befinden , zu 0-2 Zentimetern machen in diesem Abstand befinden , zu 0-2 Wir möchten sie von jeder Berechnung ausschließen. Deshalb werden wir das Teilchen verwenden , das sie aktiv macht. Und Sie können sehen, dass die Partikel markiert sind. Und das bedeutet, dass sie an der Schachtel haften bleiben und die Simulation keine Auswirkungen auf sie hat . Sie möchten diese Partikel mit dem Objekt verbinden, Box eins und Box zwei binden. Natürlich müssen wir die Kollision hinzufügen und die Kollision erfolgt mit der Box und unserem Stein. Ich werde das Markierungspartikel ohne Geometrie auf beiden Ebenen ausschalten . Und lassen Sie mich mit der Simulation beginnen. Wir gehen in den Viewport View Interactive Rendering. Das ist am Anfang. Unsere Steine gehen runter. Im Moment ist unser Material nur dehnbar. Wie Sie sehen können, besteht unser Material immer noch aus einem Stück, ohne es zu durchschneiden. Vielleicht werde ich das Material wechseln , weil dieses mit der besseren Sicht sein wird. Vielleicht können wir den Stein auch näher an die Kamera heranrücken. Jetzt kehren wir zu unseren Stoffbindeeinstellungen zurück und müssen natürlich die Dehnung um eine Scherung ändern und die Kollision aktivieren Und vielleicht fügen wir einfach 0,5 hinzu. Dann gehen wir zu unserem Rest-Frame über. Wie Sie sehen können, ist es ein viel besseres Ergebnis, die Simulation durchzuführen , dass Ziegel unser Material im Nelkenrollo durchschneiden Wir müssen gehen und wir müssen die Optionen auf der Registerkarte Dearing aktivieren die Optionen auf der Registerkarte Dearing Ich kehre zum ersten Frame zurück und jetzt aktivieren wir das Dearing Der erste Parameter ist das Maximum. Das bedeutet, dass die Dehnung um 150 Prozent beträgt, bis der Riss auftritt Wir bewegen einfach den Schieberegler und jetzt können Sie vielleicht zu viel sehen, dass in den 13-Frames die Dehnung ist Und jetzt besteht unser Material immer noch aus einem Guss. Sobald es 150 erreicht hat, wird unser Material zerreißen Jetzt sind wir in 17 oder 18 Bildern. Wenn wir das Maximum auf 100 setzen, dann werden Sie feststellen, dass, wenn der Stein den Stoff trifft, er viel schneller reißt. Wenn wir zum Beispiel die 500 erreichen und zum Rahmen gehen, etwa 18, dann werden Sie feststellen, dass wir immer noch die Dehnung haben Das liegt daran, dass unser Material momentan viel stärker ist und es länger dauern wird , bis es zerreißt Wenn wir zum Beispiel auf 500 Frames gehen zum Beispiel auf 500 Frames der Ziegelstein auf den Boden bis zum Tisch trifft, werden Sie feststellen, dass es nicht reißt, weil das Material sehr fest ist Der richtige Wert sollte etwa 150, 180 sein. Wenn wir diesen Wert ändern, wird es erneut eine Simulation geben. Und Sie werden feststellen , dass es reißt und einige Teile einfach herunterfallen Und natürlich können wir einige Variationen des Rührens ändern , zum Beispiel auf zehn Prozent Dann wird das Tuch auf der Oberseite immer mehr zerreißen Tuch auf der Oberseite Das sind zehn Prozent und jetzt ändern wir es auf 18. Dann werdet ihr feststellen , dass wir noch mehr Risse bekommen werden noch näher an unsere Kiste heran Natürlich wird die Simulation auch viel länger dauern. Wie Sie sehen können, ist dies eine sehr einfache Szene. Wir haben zum Beispiel nur den Ziegeltisch und das Tuch. Wenn Sie mehr Vorsprung haben, wird das Material größer sein. Dies wird sich natürlich auf die Dauer Ihrer Simulation auswirken . Das Tearing ist momentan im Zufallsmodus, aber es gibt so etwas wie eine Schwäche Und wir können die Schwachstellenkarte verwenden, um zu bestimmen , welcher Bereich zerrissen wird und welcher Teil davon bleibt Aber bevor wir anfangen, die Schwachstellenkarte zu verwenden, gibt es noch die Stärkeparameter Hier legen wir den Wert in Frames fest. Wenn ich zum Beispiel zehn Frames einfüge, bedeutet das, dass die maximale Dehnung, die momentan 118 Prozent beträgt, während zehn Frames simuliert werden muss Während der zehn Frames werden wir die maximale Dehnung erreichen Und nach den zehn Frames erscheint eine Abschreckung. Dadurch haben Sie zusätzliche Kontrolle darüber, wann die Dehnung in Ihrer Simulation erscheinen soll Um Deering besser kontrollieren zu können, können wir die Schwachstellenkarte verwenden Wir können also die Schwachstellenkarte verwenden. Jetzt gehen wir zum Material-Editor und fügen einfach die Map und unter dem Diffuse werden wir den Checker verwenden Und ich werde den Checker anwenden, sodass wir jetzt die Farben Schwarz und Weiß haben Also werde ich einfach die Fliesen erhöhen. Und jetzt müssen wir dieses Material auf die Schwachstelle anwenden. Also müssen wir hier den Checker auswählen und ihn als Instanz in den Material-Editor verschieben Und jetzt werden wir einfach die Simulation ausführen. Und Sie werden feststellen, dass Starren nur auf den weißen Farben erscheint Wenn wir die Kamera auf die erste Kamera umschalten, können Sie sehen, dass die schwarzen immer noch in einem Stück bestehen und der Ring nur für weiße Farbe verwendet wird Es besteht die Möglichkeit, die animierte Karte hinzuzufügen, sodass wir beispielsweise animierte Kacheln auf unserer Karte erstellen und sie hier hinzufügen Dann haben wir einige Optionen wie progressive Schwäche, Tränenlimit, Tränendistanz und Reißzeit. Diese Optionen werden auch verwendet, um die entstandene Lücke besser kontrollieren zu können. So können wir zum Beispiel, wie hier, mehr Abstand haben, es wird mehr Abstand zwischen ihnen geben. All diese Optionen werden verwendet, um zu simulieren, wie sich das Material während der Lenkung verhält. Auf diese Weise können Sie mithilfe der Lenkung jedes Material im Ti-Flow durchtrennen . 15. Flaggensimulation: In diesem Beispiel werden wir die Simulation der Flagge erstellen. Ich zeige Ihnen eine andere Methode, mit der Sie die Simulation auch erstellen können . Wir werden einige andere Operatoren verwenden. Wir haben die Flagge mit dem aufgebrachten Material. Also werden wir Flow eingeben. Für unseren Textfluss öffnen wir den Editor und beginnen mit dem Perth-Objekt. Wir wählen „Ebene“, damit wir das Flugzeug ausblenden können. Wählen Sie erneut das Material aus, das mit dem Entstehungsobjekt verknüpft ist. Außerdem fügen wir Stoff in das Display ein und markieren, dass es durch Partikel ausgeschaltet wird. Dann fügen wir das Objekt „Binden“ hinzu und dieses Mal das Objekt, das ausgewählt werden soll. Wir werden das ursprüngliche Flugzeug wählen. Dies ist dieselbe Ebene, die für das Geburtsobjekt verwendet wurde. Jetzt sind wir sicher, dass die Objektbindung an unsere ursprüngliche Ebene angehängt wird. Jetzt werden wir den Objekttest hinzufügen. Und jetzt müssen wir Elemente auswählen , die als eine Art Inkubator verwendet werden Und innerhalb dieser Elemente werden wir die Simulation erstellen Ich werde die Box erstellen. Ich werde diese Kiste nach oben bewegen, etwa so, vielleicht wird das Hoch größer sein. Jetzt müssen wir zu den Objekteigenschaften gehen. Zunächst wählen wir das Feld S anzeigen und schalten die Registerkarte Rendern aus Das bedeutet, dass wir die Box haben, aber sie wird nicht direkt als Objekttest in unserem V gerendert direkt als Objekttest in unserem V Wir werden das Kästchen auswählen und jetzt müssen wir zuerst die Entfernung auswählen. Um zu sehen, welche Entfernung ausgewählt ist, müssen wir eine Art Vorschau hinzufügen. Also werden wir ein Display hinzufügen. Okay, im Display werden wir große Punkte verwenden. Und jetzt können wir zum Objekttest gehen. Und wenn wir den Abstand vergrößern, werden wir sehen, welches Teilchen von der Simulation beeinflusst wird Also müssen wir das Z auswählen und es auf etwa 23 erhöhen Es wird okay sein. Also werden wir jetzt die Kraft hinzufügen. Und die Kraft wird nur beim Objekttest wirken. Und ich kann das Display ausschalten, weil ich nicht länger brauche , um sie zu sehen. In der Force werde ich auf T umschalten und auf 0,2 Grünkohl einstellen Eine Rauheit und eine Iteration werden gleich sein, die Stärke wird 0,5 sein und wir wollen sie auf dem X haben. Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Simulation für die Flagge und für den Wind haben Simulation für die Flagge und für den Wind Im Moment ist die Stärke zu groß, also können wir sie vielleicht auf 0,1 reduzieren und genau das wird mit der Flagge passieren Okay, das war also eine ziemliche Simulation in Titlow für F. 16. Auto-Reveal: In dieser Lektion werden wir das Auto aus Stoff drehen lassen Das bedeutet, dass in der ersten Phase das Tuch herunterfällt und das Auto bedeckt Danach wird das Tuch abgenommen, um das Auto zu drehen Ich habe das Auto, das Flugzeug, das für meine Kleidung verwendet wird, und ich habe eine Kiste, wenn wir die 50 Frames von 50, ich weiß nicht mehr, auf 90 ziehen Meine Kiste bewegt sich. Für diese Simulation müssen Sie wahrscheinlich die Anzahl der Frames erhöhen, aber das hängt von Ihrer Simulation, Ihren Einstellungen und Ihrem Auto ab. Okay, also zuerst erstellen wir den Tie-Flow und gehen dann in den Editor. Zuallererst werde ich Ihnen sagen, dass , nachdem ich meinen gesamten vorherigen Kurs abgeschlossen habe für Sie ganz einfach sein wird, nachdem ich meinen gesamten vorherigen Kurs abgeschlossen habe. Das Problem konnte nur bei der Simulation auftreten , da das Rendern und der Stoff vom Anfang bis zum Ende einige Zeit in Anspruch nehmen wird Rendern und der Stoff vom Anfang bis zum Ende einige Zeit . Am Anfang beginnen wir wie gewohnt mit den beiden Objekten. Als Objekt wählen wir die Ebene aus. Es bedeutet also, dass wir das Flugzeug jetzt verstecken können. Okay, wir haben das Objekt ausgewählt und dann fügen wir Stoff hinzu. Jetzt müssen wir einige Einstellungen ändern. Zuerst stellen wir die Dehnung auf 0,2 der Scherung bei der Mischung Das wird ohne Berührung sein Dann werden wir den Ta aktivieren. Wir geben einfach die Dicke für eins und die Reibung für Null ein. Wir setzen hier die Reibung auf Null, weil es manchmal zu Effekten kommen kann, dass das Tuch zum Beispiel am Auto oder am Boden haftet und es ein Problem gibt, wenn zum Beispiel am Auto oder am Boden haftet und es ein Problem gibt, man sich in eine beliebige Richtung bewegt. Aus diesem Grund haben wir die Reibung auf Null gesetzt. Als Nächstes müssen wir die Schwerkraft hinzufügen. Bei einer Stärke, die wir auf -0,20 504 Wind einstellen müssen, wird die Displaymarkierung ausgeschaltet wir auf -0,20 504 Wind einstellen müssen, Alle anderen Einstellungen bleiben unverändert. Dann müssen wir unser Tuch auswählen und an die Kiste kleben, die sich bewegt. Dazu fügen wir den Oberflächentest in die Oberfläche ein. Beim Oberflächentest wählen wir natürlich dieses Feld aus, das verschoben werden soll. Ich weiß, dass sich die Boxen ab einer gewissen Zeit bewegen. Dies ist in meinem Beispiel ab 50 Frames der Fall. Ich werde das Timing für Frame und 50-110 einstellen , weil 110 mein letzter Frame in meiner Simulation ist Natürlich müssen wir die Entfernung wählen. Die Entfernung für mich wird es 4 Zentimeter sein. Und das ist völlig ausreichend. Wenn das Tuch auf meine Box trifft , beträgt der Abstand vier Zentimeter Dann müssen wir es blenden. Wir werden einfach Object Blind hinzufügen. Ich werde sie hier im Display miteinander verbinden. Wir können das gleiche hier, mein Objekt, deaktivieren. Wenn mein Stoff in der Testbox auf der Oberfläche auftrifft, dann möchte ich dieses Objekt auch auf diese Box kleben. Der Stick hat eine Reibung von 100. Es ist okay für mich. Jetzt funktioniert die Simulation so, dass das Tuch von oben nach unten fällt, der Infinitiv, weil wir keine Kollision haben Normalerweise können wir eine Kollision erzeugen. Ich werde die Kollision hinzufügen. Wir können sowohl das Auto als auch die Grundebene hinzufügen. Das Problem ist, dass, wenn wir dieselbe Kollision hinzufügen , das Tuch auf die gleiche Weise an beiden Objekten haften bleibt . Aber ich möchte zum Beispiel, dass das Tuch immer öfter am Flugzeug haftet. diesem Grund müssen wir zwei verschiedene Kollisionsoperatoren hinzufügen. Der Tiefer wird zu meinem Flugzeug, zu meinem Boden sein. Wie Sie sehen können, habe ich einen Hintergrund, der irgendwie rund ist, aber ich füge auch zusätzliche Ebene hinzu, nur um den Boden zu simulieren. Ich füge eine Auswahl hinzu, weil ich das Flugzeug gerade auswähle, füge es meiner Kollision hinzu. Bei dieser Kollision werden wir den Radius auf fünf ändern , um besser im Boden zu bleiben. Ich werde die Sprünge entfernen, weil ich nicht möchte, dass mein Stoff abprallt, wenn er auf den Boden fällt Hier haben wir die Reibung, ich werde sie auf 40 Hundert einstellen Das heißt, wenn das Tuch auf den Boden trifft, versucht es auf natürliche Weise, auf den Boden gelegt zu werden. Alle Partikel , die sich draußen befinden und das Auto nicht berühren, fallen auf den Boden. Hier haben wir die zweite Kollision. Bei dieser Kollision müssen wir einige Objekte auswählen. Zuallererst müssen Sie wissen, dass das Auto nicht in der Gruppe sein kann. Meistens, wenn Sie einige Modelle verwenden oder wenn Sie selbst modellieren, werden Sie wahrscheinlich am Ende alles zu einer Gruppe hinzufügen. Du musst alles entseilen. Dazu müssen Sie alle Autos auswählen. Gehe zur Gruppe und wähle die Gruppe gerade in der Kollision aus. Ich muss das Auto auswählen. Ich kann nicht alle Elemente auswählen , weil die Simulation sehr kompliziert sein wird. Ich wähle alle Objekte denen ich sicher bin, dass mein Tuch davon berührt wird. Natürlich die Karosserie, das Glas, das zweitnächste Glas, wahrscheinlich das Glas von den Lichtern, die Heckscheibe vielleicht hier, die Decke und wahrscheinlich auch die Heckscheibe. Okay. Zuallererst würde ich die Reibung hier bis auf Null entfernen. Das liegt daran, dass ich weiß, dass, wenn der Stoff auf das Auto trifft, es für mich nicht wichtig ist, irgendeinen Zusammenhang zwischen dem Stoff und dem Auto zu haben irgendeinen Zusammenhang . Wichtiger für mich ist der Radius. Der absolute Radius. Ich werde ihn auf eins setzen, weil ich einen Zentimeter Abstand zwischen dem Tuch und dem Auto haben möchte . Okay? Und das sollte alles sein. Was ich jetzt hinzufügen muss. Ich werde einfach den Schieberegler bewegen und meine Simulation starten. Okay, ich habe meine Simulation beendet. Natürlich kann ich das Material auch hinzufügen. Ich werde den Stoff und vielleicht diesen zum ausgewählten Objekt verwenden . Okay. So sieht meine Simulation aus. Am Anfang fällt das Tuch in etwa 40 Bildern auf mein Auto. Es fängt an, das Auto Bild für Bild abzudecken. Okay? Und es wird bis zu 49 Frames in dieser Position bleiben. In den 50 Frames beginnt die Verbindung, der Stick zwischen dem Tuch und der Box. Die Box wird auf die rechte Seite verschoben. Und so wurde das Auto Bild für Bild gedreht. Natürlich kann ich für diese Simulation zunächst die Einstellungen und die Qualität meines Renderings ändern die Qualität meines Renderings Ich werde es vielleicht auf eins pro sechs ändern. Natürlich wird das Rendern länger dauern. Aber die Lösung sollte auch besser sein, wie man schon vorher gesehen hat, das Tuch, beim Umziehen der Kiste war die Dehnung zu groß. Ich habe gerade den Abstand für meine Box reduziert, jetzt sind es nur noch ein paar Zentimeter. Außerdem habe ich die Farbe für eine bessere Sicht geändert. Ich habe unserem Stoff den Relaxed Modificator hinzugefügt , der unserem Stoff etwas Geschmeidigkeit verleiht Ich füge einen Wert für die Iteration hinzu. Denken Sie daran, Sie werden hier auf einen hohen Wert legen, Sie werden ein wirklich glattes Tuch bekommen Aber zum Beispiel wird es während der Abdeckung ein gewisses Flackern zwischen der Oberfläche des Autos und dem Tuch Wahrscheinlich müssen Sie danach erneut die Dicke des Tuches oder einige andere Parameter ändern, Dicke des Tuches oder einige andere Parameter ändern um es zu entfernen Es ist am besten, iterrotationf einen nicht so hohen Wert zu geben nicht so Okay, so sieht die Visualisierung aus. Wie ihr sehen konntet, haben wir mit ein paar Schritten wirklich schöne Effekte mit dem Car River mit Thilo 17. Kissen: In dieser Lektion erstellen und simulieren wir ein Kissen im Thy-Fluss. Hier habe ich das Vogelkissen. Beginnen Sie zunächst mit der Erstellung der normalen Box. Ich werde diese Box gedreht auf das Bett stellen, vielleicht auch in die Höhe und ich werde sie direkt auf das Bett stellen. Jetzt müssen wir an unseren Kanten einen gewissen Radius hinzufügen, also werde ich ihn in Poly umwandeln Ich wähle die Kanten aus und wir fügen den Korb hinzu. Okay, im Moment ist das meine Form des Kissens. Also werde ich es einfach kopieren und einfügen, während ich es auch als Kopie einfüge , und ich werde es ungefähr so skalieren Also das wird mein Stoff sein , der simuliert wird und mein Kissen aufklebt. Im Moment werde ich meinen Stoff einfach verstecken Wir werden die Auswahl ausblenden. Im Moment werde ich die Form des Kissens ändern. Ich werde die Kanten auswählen. Ich werde einfach die Verbindung herstellen. Okay. Etwas wie das hier. Jetzt wählen wir den mittleren aus. Vielleicht skalieren wir es auf so etwas neu. Endlich haben wir zwei Formen. Endlich haben wir ein paar Formen. Das bedeutet, dass wir die Form des Kissens und des Tuches haben. Jetzt können wir, um den Fluss zu erzeugen , wir werden den Fluss binden. Öffnen Sie natürlich den Editor. Wir können auch etwas Material zuweisen. Das wird der Stoff sein, vielleicht dieser. Wir werden mit Geburtsobjekten beginnen. Als Geburtsobjekt wählen wir die Nelke aus und fügen dann einfach die Unterteilung Da wir eine hohe Qualität benötigen, müssen wir die Nelke in kleinere Stücke, kleinere Polygonteilchen, zerschneiden kleinere Stücke, kleinere Polygonteilchen, zerschneiden Als Nächstes müssen wir den Gewürznelkenkern hinzufügen . Okay, und hier addieren wir einfach die Dehnung auf eine schiere 40. Dann werden wir Cuda aktivieren. Für Cuda wird die Dicke 2,0, Reibung, Selbstkollision, Eigendicke auf 0,1 addiert 2,0, Reibung, Selbstkollision, Eigendicke auf 0,1 Als nächstes müssen wir die Kollision hinzufügen, die Kollision . Ich werde einfach den Ty-Fluss deaktivieren sodass die Kollision ausgewählt wird meine Form des Kissens für den absoluten Radius, hier werden wir einfach auf 1,0 Reibung setzen Dieses Mal werden wir 16 Prozent verwenden. Okay. Also das ist unsere Simulation, aber jetzt möchte ich unseren Stoff so gestalten, dass er klebt oder unsere Form des Kissens bedeckt. Um das zu tun, müssen wir in den Stoff gehen und wir müssen einen zusätzlichen Wert für die Länge hinzufügen, da diese Option für das Schrumpfen verantwortlich ist Diesmal verwende ich nur 0,5. Ich kann einfach meinen Slider bewegen und schon kann ich die Simulation starten Sie können also sehen, dass wir jetzt die Berechnung haben. In ein paar Minuten werden wir die Ergebnisse sehen. Das ist das, was wir als letztes bekommen werden, ein Kissen, das mit dem Typ Flow simuliert wurde Um glattere Kanten zu erhalten, können wir den Modifikator hinzufügen , der Relax genannt wird Und wir können die Iterationen erhöhen . Zum Beispiel 22. Wie Sie sehen können, haben wir das Kissen nur wenigen Klicks mit dem Typ Flow simuliert Das ist also auch sehr nützlich. Wenn Sie die Form ändern möchten, müssen Sie die ursprünglich kissenförmige Schachtel erneut modifizieren . Das war alles rund um Type Flow und die Stoffsimulation.