Spieleentwicklung von Unity: Anfänger bis Profi | Rohan Wasudeo | Skillshare

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Spieleentwicklung von Unity: Anfänger bis Profi

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Spieleentwicklung von Unity: Kurs für Anfänger bis Profi

      2:33

    • 2.

      Einführung in Unity und Einführung

      3:20

    • 3.

      Erstelle mein erstes 3D-Projekt in Unity

      2:35

    • 4.

      Konfiguriere Visual Studio in Unity und mache dich bereit für das Scripting

      5:04

    • 5.

      Erstelle mein erstes C#-Skript in Unity

      1:56

    • 6.

      Den Ablauf und die Struktur eines C#-Skripts verstehen - Teil 1

      2:36

    • 7.

      Den Ablauf und die Struktur eines C#-Skripts verstehen - Teil 2

      2:12

    • 8.

      Schreibe ersten Code in C# und drucke 'Hello Code'

      2:30

    • 9.

      Verstehen von Datentypen und Variablen in Unity C#

      3:48

    • 10.

      Einführung in die Operatoren in Unity C#

      2:33

    • 11.

      Arithmetische Operatoren und ihre Verwendung verstehen

      1:07

    • 12.

      Relationale Operatoren und ihre Verwendung verstehen

      5:05

    • 13.

      Logische Operatoren und ihre Verwendung verstehen

      3:46

    • 14.

      Verstehen von Bedingten Operatoren und deren Verwendung

      3:00

    • 15.

      Einführung in die Control flow statements in Unity C#

      0:55

    • 16.

      If-Statements in Unity C# verstehen

      1:21

    • 17.

      Verstehen von if-else-Aussagen in Unity C#

      1:14

    • 18.

      Verstehen von If-Other-If-Leiter-Aussagen in Unity C#

      2:26

    • 19.

      Verstehen von Switch-Case-Anweisungen in Unity C#

      3:05

    • 20.

      Loops in Unity C# verstehen

      6:09

    • 21.

      Einführung in Sammlungen in Unity C#

      4:00

    • 22.

      List und ihre Verwendung verstehen.

      3:22

    • 23.

      Verstehe sortierte Listen und ihre Verwendung.

      2:19

    • 24.

      Wörterbücher und seine Verwendung verstehen.

      1:49

    • 25.

      Verstehe ArrayList und seine Verwendung.

      2:53

    • 26.

      Hashtable und seine Verwendung verstehen.

      3:37

    • 27.

      Stack und seine Verwendung verstehen.

      3:42

    • 28.

      Einführungen in die Benutzeroberfläche in Unity und erstelle eine Leinwand

      4:02

    • 29.

      UI-Text und Komponenten

      3:34

    • 30.

      UI-Bild und Komponenten

      5:10

    • 31.

      UI-Schaltfläche und Komponenten

      6:21

    • 32.

      UI-ScrollAnsicht und Komponenten

      5:14

    • 33.

      Erstelle vertikale ScrollView mit der Gruppe „Vertikale Layout“

      5:12

    • 34.

      Erstelle horizontale ScrollView mit der Horizontalen Layoutgruppe

      4:28

    • 35.

      UI InpuFeld und Komponenten

      4:12

    • 36.

      Erstelle eine Benutzeroberfläche InputField und verstehe die Komponenten

      6:31

    • 37.

      UI-Slider und Komponenten

      3:40

    • 38.

      Erstelle UI-Slider und verstehe die Komponenten

      3:51

    • 39.

      Anker von UI-Elementen in Unity

      5:15

    • 40.

      Einführung in Unity-Events

      4:08

    • 41.

      Verstehe Unity Event-Funktionen in einem Drehbuch / Skript

      5:24

    • 42.

      Einführung in benutzerdefinierte Funktionen in Unity

      3:30

    • 43.

      Schreibe eine grundlegende Funktion in einem Drehbuch / Skript

      2:24

    • 44.

      Schreibe eine Funktion mit Rückgabetyp

      2:31

    • 45.

      Schreibe eine Funktion mit Parametern

      3:10

    • 46.

      Einführung in die Unity-Delegierten

      2:14

    • 47.

      Delegierte aus einem einzigen Anlass verstehen

      8:02

    • 48.

      Multi-Cast-Delegierte verstehen

      4:05

    • 49.

      Einführung in Delegierten-Events

      3:02

    • 50.

      Bewege ein UI-Bild mit Delegate-Events nach links und rechts

      4:33

    • 51.

      Einführung in das Unity Eingabesystem

      3:49

    • 52.

      Tastatureingaben in Unity verstehen und umsetzen

      5:07

    • 53.

      Mauseingaben in Unity verstehen und umsetzen

      2:57

    • 54.

      Axis-Eingaben in Unity verstehen und umsetzen

      5:05

    • 55.

      Einführung in die Physik Engine und Rigidbody

      2:34

    • 56.

      Anwende Rigidbody auf das Spiegeltaugliche Sphäre-Objekt

      4:21

    • 57.

      Material auf das Spielfeld anwenden

      3:13

    • 58.

      Einen Boden kreieren, in dem sich die Sphäre bewegen kann

      2:13

    • 59.

      Bewege die Kugel mit Rigidbody, das an ihr angebracht ist

      8:56

    • 60.

      Einführung in Collider und Kollisionen in Unity

      4:30

    • 61.

      3D-Cube-Spielobjekte auf dem Boden und Tags hinzufügen Für "The End of the Year"

      4:11

    • 62.

      Kollisionen mit dem 3D-Cube mithilfe von Tags erkennen

      4:56

    • 63.

      Einführung in 2D- und 3D-Animationen in Unity

      3:13

    • 64.

      Schneide ein Spritesheet in mehrere Sprites und wende Laufanimation an

      5:03

    • 65.

      Hintergrund zur Szene hinzufügen

      3:37

    • 66.

      Bewege die animierten Sprite mithilfe von Tastatureingaben

      6:02

    • 67.

      Wende Animation im Leerlauf auf die Sprite an und lass die Kamera den Sprite folgen

      7:22

    • 68.

      3D-Charakter in Unity importiere und Walking-Animation anwende

      5:01

    • 69.

      Bewege den 3D-Charakter mit Tastatureingaben

      11:11

    • 70.

      Wende die Rotation auf die Kamera an und lasse sie dem 3D-Charakter folgen

      6:34

    • 71.

      Entwerfe ein Level für das 3D-Spiel Knock the Cans

      8:43

    • 72.

      Anwende Logik, um Dosen niederzuschlagen - Teil 1

      7:08

    • 73.

      Anwende Logik, um Dosen niederzuschlagen - Teil 2

      5:38

    • 74.

      Prefab Creation und Instantiation im Spiel Knock the Cans

      5:31

    • 75.

      Erstelle ein Gewinn- oder Verlustsystem im Spiel und letzte Worte

      7:00

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

82

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Spielentwicklung von Unity: Der Kurs für Anfänger bis Pro, wie der Name schon sagt, richtet sich an Teilnehmer oder Profis, die mit oder ohne Vorkenntnisse und Kenntnisse zu diesem Thema die Spieleentwicklung lernen möchten. Der Kurs ist so konzipiert, dass jeder Teilnehmer am Ende des Kurses leicht lernen könnte, ein Spiel zu erstellen.

Hier ist die Gliederung des Kurses 'Unity Game Development: Beginners to Pro' :

  1. Einführung in den Kurs.

  2. Einführung in Unity und Installation

    • Konfiguriere Visual Studio mit Unity.

    • Erstelle ein C#-Skript und verstehe die Struktur des Skripts

    • Drucken von „Hello World“ in der Unity-Konsole

  3. Operatoren, Datentypen und Variablen in C#

    • Arithmetischer Operator

    • Relationaler Operator

    • Logische Bediener

    • Bedingter Operator

  4. Statements zum Kontrollfluss

    • Aussagen zur Entscheidungsfindung

    • Switch-Statements

    • Looping-Statements

  5. Kollektionen in C#

    • Liste

    • Sortierte Liste

    • Wörterbuch

    • Warteschlange

    • Arraylist

    • Hashtable

    • Stack

  6. Einführung in die Benutzeroberfläche in Unity

    • Leinwand

    • Text

    • Bild

    • Knopf

    • ScrollView

    • InputField

    • Schieberegler

    • Anker

  7. Einführung in Unity-Events

    • Eventfunktionen

    • Benutzerdefinierte Funktionen

  8. Delegierte in Unity

    • Delegierter für Single – Cast

    • Delegierte mit mehreren Besetzungen

    • Delegiertenevents

  9. Einführung in das Unity Input System

    • Tastatureingaben

    • Mauseingaben

    • Axis-Eingaben

  10. Rigidbody und Kollisionen

    • Einführung in Rigidbody

    • Anwenden von Rigidbody auf das GameObject

    • Einen Boden im Spiel erstellen

    • Bewege ein Kugel-Spielobjekt mit Rigidbody und Inputs

    • Einführung in Collider und Kollisionen

    • Erstelle eine Szene, um Kollisionen zu erkennen - 1

    • Erstelle eine Szene, um Kollisionen zu erkennen - 2

  11. Animationen in Unity

    • Einführung in Animationen

    • 2D-Sprite-Animation - Teil 1

    • 2D-Sprite-Animation - Teil 2

    • 2D-Sprite-Animation - Teil 3

    • 2D-Sprite-Animation - Teil 4

    • Animiere einen 3D-Charakter - Teil 1

    • Animiere einen 3D-Charakter - Teil 2

    • Animiere einen 3D-Charakter - Teil 3

  12. Erstelle ein 3D-Spiel "Knock the Cans"

    • Spieleerstellung - Level-Design

    • Spieleerstellung - Anwende Logik, um ans Licht zu kommen

    • Spieleerstellung - Anwende Logik, um ans Licht zu kommen

    • Spieleerstellung - Prefab Creation und Instantiation

    • Spielekompetenz - Erstelle ein Gewinn- oder Verlustsystem im Spiel

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Rohan Wasudeo

Kursleiter:in
Level: All Levels

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Transkripte

1. Spieleentwicklung von Unity: Kurs für Anfänger bis Profi: Meine Freunde, mein Name ist Roan Masud. Willkommen zur Tutorialserie Gaming with Unity. Lassen Sie mich Ihnen erklären, welche Themen wir in dieser speziellen Tutorialserie behandeln werden. Wir beginnen also mit Installation und Einrichtung von Unity hier. Darüber hinaus werden wir mit der Erstellung des ersten Projekts und der Konfiguration von Visual Studio mit Unity fortfahren . Dies behandelt das Erstellen eines C-Sharp-Skripts in Unity, das Verstehen der Struktur eines C-Skripts und schließlich das Drucken von Hello World in der Unity-Konsole. Darüber hinaus werden wir mit Datentypen, Variablen und Operatoren in C Sharp fortfahren , wobei wir einen Operator, einen relationalen Operator, einen logischen Operator und einen bedingten Operator behandeln werden relationalen Operator, einen logischen Operator und einen bedingten Operator und einen bedingten Operator Wir werden uns auch mit Kontrollflussanweisungen in CR befassen, die sich mit Anweisungen zur Entscheidungsfindung, Switch-Anweisungen und Loop-Anweisungen befassen werden. Wir werden uns auch mit einem sehr wichtigen Thema in R befassen, nämlich mit Sammlungen in CR, die eine Liste, sortierte Liste , ein Wörterbuch-Array, eine Liste mit einer Tabelle und einen Stapel beinhalten werden Wörterbuch-Array, eine Liste mit einer Tabelle und einen Stapel Später werden wir uns mit der Benutzeroberfläche in Unity befassen Dazu gehören Canvas, Text, Bildschaltflächen, Scroll-Ansicht, Eingabefeld, Slider und Anchor in Unity Im weiteren Verlauf werden wir uns auch mit Unity-Events befassen, die sowohl Event-Funktionen als auch Ihre benutzerdefinierten Funktionen beinhalten werden sowohl Event-Funktionen als auch Ihre benutzerdefinierten Funktionen beinhalten Dann werden wir Delegierte in Unity haben , die sich auch mit Einzelfahrzeugen, Delegierten, Multicasts, Delegierten - und Delegiertenveranstaltungen befassen Delegierten, Multicasts, Delegierten - und Delegiertenveranstaltungen Darüber hinaus werden wir Unity-Eingabesystem verstehen, das über Tastatureingaben, Mauseingaben und Zugangseingaben verfügen wird Mauseingaben und Zugangseingaben Dann werden wir etwas über starre Körper lernen und Kollisionen werden bei starren Körpern eingeführt Wir werden ein Beispiel für einen starren Körper haben. Erstelle in einem Spiel einen Boden und bewege eine Kugel mithilfe eines starren Körpers oder eines starren Körpers, der an einer Kugel befestigt ist. Auch hier werden Kollisionen Collidern und Kollisionen vertraut Wir werden Beispiel 1.2 verwenden, Kollisionen zu verstehen. Außerdem werden wir eine Einführung in die Animation geben. Dann werden wir ein Sprite animieren, Teil eins, Teil zwei, Teil drei und Teil Später werden wir einen Drei-D-Charakter verstehen oder lernen , ihn zu animieren Wir werden Teil eins, Teil zwei und Teil drei für dasselbe Zum Abschluss der Serie werden wir schließlich ein Spiel namens Knock the Cans in Unity entwickeln , bei dem wir die Dosen mit einem Speer oder einem Ballspielobjekt niederschlagen werden mit einem Speer oder einem Ballspielobjekt niederschlagen In Ordnung Leute, das war ein kurzer Überblick über die Serie. Lassen Sie uns in der nächsten Sitzung mit der Installation von Unity beginnen . Vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 2. Einführung in Unity und Einführung: Guten Abend Leute. Mein Name ist Rohan S. Dies ist die zweite Sitzung, in der ich Ihnen etwas über die Unity Game Engine und die Installation von Unity erzählen werde Ihnen etwas über die Unity Game Engine und die Installation von Unity Was ist also Unity? Bevor wir beginnen, lassen Sie uns wissen, dass Unity eine plattformübergreifende Spiele-Engine ist, mit der 2D-VR- und AR-Spiele erstellt werden Okay, es ist also eine plattformübergreifende Game-Engine. Es unterstützt mehrere Plattformen wie Windows, Mac-Betriebssystem, Android und IOS. Warum Unity? Okay, jetzt gibt es auch andere Plattformen. Es gibt auch andere IDs, an denen wir arbeiten können. Aber warum Unity? Warum wird Unity so sehr bevorzugt? Warum viele Entwickler Unity Statistics verwenden, sagen wir, dass im Jahr 2020 von Unity erstellte Anwendungen hauptsächlich von 2 Milliarden aktiven Benutzern pro Monat verwendet wurden , davon 1,5 Millionen Entwickler pro Monat. Okay, also 2 Milliarden Spieler haben das mit Unity entwickelte Spiel tatsächlich gespielt. Außerdem gab es monatlich 1,5 Millionen Entwickler. Von all den Entwicklern, die auf verschiedenen Plattformen an der Entwicklung von Spielen arbeiteten, nutzten 1,5 Millionen Entwickler pro Monat Unity als ihre ID, okay, als ihre Game-Engine, um jede Art von Spiel zu entwickeln. Ob es ein zweitägiges Spiel sein könnte, es könnte ein Drei-D-Spiel sein, es könnte ein VR-Spiel sein, es könnte ein AR-Spiel sein. Außerdem bietet Unity Engine eine Kombination aus mehreren Ressourcen. Jetzt gibt es einige eingebaute Ressourcen. Sie können auch Assets aus dem Asset Store herunterladen. Wie installiere ich Unity? Woher bekomme ich diese Unity? Ist es frei verfügbar? Oder was sollte ich tun, wenn ich mit Unity beginnen möchte? Okay, um mit Unity zu beginnen, müssen Sie einfach zur Unity-Download-Seite gehen. Es gibt also einen Link , den ich in dieser Präsentation, in dieser Sitzung einfügen werde den ich in dieser Präsentation, in dieser , okay? Und Sie können auf diesen Link gehen und dem Verfahren folgen, im Grunde ist das der Link dafür, okay? Es ist also der Slash-Download von ttpsstoverdtunity.com . Es gibt also eine Schaltfläche, über die Unity Hub heruntergeladen werden soll . Bevor Sie die Unity Engine herunterladen, müssen Sie Unity Hub herunterladen. Klicken Sie auf die Schaltfläche Unity Hub herunterladen. Was ist der nächste Prozess? Okay? Sie öffnen Unity Hub und finden dann im Unity-Hub eine Registerkarte namens Tab installieren. Sie klicken auf „Installieren“ und wählen „Installiert“. Sobald Sie auf die Registerkarte Installieren klicken, finden Sie im Installationsbereich des Unity-Hubs eine Anzeigenschaltfläche . Okay? Klicken Sie auf die Anzeigenschaltfläche und Sie werden so etwas sehen. Okay, in diesem Fall wählen Sie Installationen in Unity Hub. Okay, hier habe ich auf Installationen geklickt. Und dann können Sie ganz rechts eine Schaltfläche sehen , bei der es sich um eine Werbeschaltfläche handelt Du musst nur darauf klicken. Und sobald Sie auf die Anzeigenschaltfläche klicken, wird dies geöffnet. Okay? Sie müssen nur die Version auswählen, welche Version von Unity Sie herunterladen möchten. Und dann müssen Sie den Schritten folgen, um Unity Editor oder Unity Engine auf Ihrem Laptop oder Ihrem Dextop zu installieren Unity Editor oder Unity Engine auf Ihrem Laptop oder Ihrem Dextop Das war's, Leute. Vielen Dank für die Sitzung. Ich danke dir vielmals. 3. Erstelle mein erstes 3D-Projekt in Unity: Guten Abend Leute. Mein Name ist Rohan Vsdev, und in dieser Sitzung werde ich Ihnen beibringen, wie man ein Drei-D-Projekt in Unity erstellt Okay, ich habe meinen Unity Hub bereits geöffnet. Meine Version für Unity Hub ist 2.4 0.5 Okay, es ist also eine neue Version verfügbar, nämlich 3.2 0.0, aber ich werde zu Demonstrationszwecken Version 2.4 0.5 verwenden Demonstrationszwecken Version 2.4 . Also, wie erstellt man ein Projekt in Unity. In der letzten Sitzung haben wir nun gesehen, wie man Unity Engine und auch Unity Hub installiert. Ich habe also bereits meinen Unity-Hub geöffnet, um ein Projekt zu erstellen. Ich muss nur hierher gehen, um ein neues Projekt zu erstellen. Okay, ich muss nur hier klicken. Ich muss meine Version auswählen. Für die Demonstration werde ich Unity Version 2.019.3 verwenden. Okay, ich muss nur darauf klicken Im Moment möchte ich ein Drei-D-Projekt erstellen. Okay, hier muss ich den Namen für das Projekt angeben. Okay, ich ändere hier einfach den Namen. Zuerst die Unity-Demo. Das ist der Name meines Projekts. Der Ort, an dem mein Projekt gespeichert wird, ist D Drive. Sie können den Speicherort ändern wenn Sie das Projekt in Google Drive oder an einem anderen Ort speichern möchten, an dem Sie Ihr Projekt speichern möchten. Ich muss nur auf die Schaltfläche Erstellen klicken. Okay, jetzt öffnet das deine Unity Engine. Dies ist die Beispielszene, die erstellt wurde, als Sie ein Unity-Projekt erstellen. Wenn Sie den Namen des Seniors umbenennen, den Namen des Seniors umbenennen wird der Name der Szene geändert. Im Grunde, wie man das macht. Okay, ich muss nur hier mit der rechten Maustaste auf die Beispielszene klicken. Wählen Sie von hier aus Szene speichern unter. Okay, speichern Sie diese Szene im Szenenordner. Okay, also meine erste Szene, speichern wir sie einfach. Ihr alle könnt hier sehen der Name der Szene jetzt geändert wurde. Es ist gerade meine erste Szene. Gehen wir zu den Szenen. Und hier ist unsere Szene, meine erste Szene. Okay, das war's Leute. Vielen Dank für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 4. Konfiguriere Visual Studio in Unity und mache dich bereit für das Scripting: Guten Abend Freunde. Mein Name ist Rohan Asda und werde Ihnen erklären, wie Sie Visual Studio mit Unity konfigurieren Also, was ist Visual Studio? Es handelt sich um eine integrierte Entwicklungsumgebung , bei der es sich um IDE handelt , die von Microsoft entwickelt wurde zur Entwicklung von Benutzeroberflächen, Webanwendungen, mobilen Anwendungen und Cloud-basierten Anwendungen verwendet wird Webanwendungen, mobilen Anwendungen . Der Code kann auch in C, Sharp, C plus plus, Visual, Basic, Python und vielen anderen Sprachen geschrieben C plus plus, Visual, Basic, werden. Insgesamt unterstützt Visual Studio 32 Sprachen. Visual Studio ist auch für Windows - und Mac-Betriebssysteme verfügbar . Es gibt also drei Ergänzungen für Microsoft Visual Studio, und sie lauten wie folgt, wie wir hier sehen können. erste ist die Community Edition , eine kostenlose Version. Jeder einzelne Entwickler kann damit grundsätzlich kostenlose oder kostenpflichtige Anwendungen entwickeln. Die Funktionen sind dem Professional Addition mehr oder weniger ähnlich. Professional Addition ist eine kostenpflichtige und kommerzielle Version. Sie müssen bezahlen, wenn Sie herunterladen oder installieren möchten. Grundsätzlich bieten sie Ihnen eine kostenlose Testversion. Sobald eine kostenlose Testversion abgelaufen ist, müssen Sie für Professional bezahlen, sowohl für Professional - als auch für Enterprise-Erweiterungen. Was sind im Grunde die Schritte, um Visual Studio in Unity zu installieren? Okay, der erste Schritt besteht darin, einfach zur Microsoft Visual Studio-Download-Seite zu gehen . Ich habe hier einen Link eingefügt. Das ist der Link dafür. Als Nächstes, als Nächstes, sobald Sie auf diesen Link klicken, sobald Sie auf diesen Link klicken, finden Sie eine Schaltfläche mit der Bezeichnung Visual Studio herunterladen. Sie müssen nur auf die Schaltfläche klicken , um zu einer anderen Seite zu gelangen. Okay, wo Sie tatsächlich die Version auswählen können , die Sie in Visual Studio installieren oder herunterladen möchten. Sobald Sie auf die Schaltfläche Zurück geklickt haben, gelangen Sie zu den Slash-Downloads auf sttpsvisualtudiotmicrosoft.com Okay, und so wird die Seite aussehen. Das ist Visual Studio 2022. Es gibt auch andere Optionen. Wenn Sie möchten, können Sie Visual Studio 2019 herunterladen. Sobald Sie hier auf dieser Seite sind, auf der Download-Seite für Visual Studio, müssen Sie auch auf der Download-Seite für Visual Studio, auf den kostenlosen Download für die Community-Version klicken , da wir hier eine kostenlose Version verwenden werden. Wir werden keine Professional- oder Enterprise-Versionen verwenden, da es sich um Professional- oder Enterprise-Versionen eine kostenpflichtige Version handelt. Also werden wir auf die Schaltfläche klicken, die kostenlos heruntergeladen werden kann. Und was passiert als Nächstes, wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken? Es ist sehr einfach, wird mit der Installation des Installers beginnen. Das Installationsprogramm für Visual Studio wird also im Grunde genommen installiert, was eine EX-Datei sein wird. Sie müssen also nur auf diese EX-Datei klicken und den Installationsvorgang starten. Sobald der Installationsvorgang gestartet ist, sehen Sie so etwas, diesen speziellen Bildschirm. Und auf diesem Bildschirm sehen Sie einen Workload-Tab. Hier müssen Sie nur einen Workload-Tab auswählen. Okay, im Workload-Bereich musst du hier die Spieleentwicklung mit Unity überprüfen. Okay, das ist ein sehr wichtiger Teil bei der Installation von Dual Studio für Unity. Also musst du das nur überprüfen. Sobald dies angeklickt oder aktiviert ist, müssen Sie nur noch auf die Schaltfläche Installieren klicken , um mit dem Installationsvorgang fortzufahren Erstellen Sie ein neues Projekt mit Unity Hub. Sobald das Projekt erstellt wurde, finden Sie die Bearbeitungsoption. Im Unity-Editor müssen Sie nur auf die Option Bearbeiten klicken und dann die Option Einstellungen auswählen. Sobald Sie also auf die Option Einstellungen klicken, wird ein Popup-Fenster geöffnet, bei dem es sich um ein externes Tool handelt. Hier wird es so etwas öffnen. Okay? Jetzt müssen Sie im Einstellungsfenster hier externe Tools auswählen. Okay? Sobald Sie also auf die externen Tools geklickt haben, müssen Sie den externen Skripteditor aufrufen. Sie müssen die Version anhängen, die Sie gerade heruntergeladen haben , nämlich Studio 2019. Sobald dies von nun an erledigt ist , müssen Sie in Ihrem Unity-Editor auf Ihre Windows-Registerkarte gehen Ihre Windows-Registerkarte und Package Manager auswählen. Sobald Sie in der Fensterregisterkarte auf diesen Paketmanager klicken , wird ein Bildschirm wie dieser angezeigt und Sie müssen Visual Studio co hier in das Suchfeld eingeben Visual Studio co hier in oder einfach Visual eingeben. Sie werden feststellen, dass das Paket vom Visual Studio-Code-Editor benannt wird . Sie müssen es nur überprüfen. Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist, können Sie Visual Studio oder C Sharp in Ihrem Unity-Editor verwenden . Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 5. Erstelle mein erstes C#-Skript in Unity: Guten Abend Leute. Ich heiße Roan In der letzten Sitzung haben wir alle gesehen, wie wir Visual Studio in Unity installiert haben In dieser Sitzung werde ich Ihnen jetzt erklären, wie Sie tatsächlich ein C-Sharp-Skript in Unity erstellen. Erstens haben wir hier einen Assets-Ordner. Sie können auf den Assets-Ordner klicken und den Assets-Ordner auswählen. Um nun alles zu organisieren und alle Skripte in einem Ordner zu speichern, werden wir hier einen Ordner in diesem Ordner erstellen. Okay, wir müssen hier klicken und dann auf Erstellen klicken. Dann müssen Sie hier die Ordneroption auswählen. Wir möchten nicht, dass es ein neuer Ordner ist, also werden wir ihn einfach in Skripte umbenennen. Okay, jetzt öffnen wir den Scripts-Ordner. Okay? Doppelklicken Sie auf den Ordner mit den Skripten. So erstellen Sie ein Skript. Jetzt, im Scripts-Ordner, ist es sehr einfach. Sie müssen nur schreiben, hier mit der Maus klicken und dann zu Erstellen gehen. Auch hier haben wir das letzte Mal, als wir einen Ordner erstellt haben, die Ordneroption gewählt. Okay. Aber dieses Mal werden wir ein Drehbuch erstellen. Wir müssen ein scharfes Drehbuch haben. Klicken Sie einfach auf das C-Sharp-Skript, okay. Jetzt musst du es umbenennen. Standardmäßig lautet der Name des Skripts neues Verhaltensskript, aber wir wollen das nicht so haben, weil wir das Skript umbenennen wollen. Lassen Sie uns es jetzt als mein erstes Skript umbenennen. Okay, dein Skript ist jetzt erstellt. Jetzt klicken wir einfach auf das Skript, um es zu öffnen. Das ist ein Leute, wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 6. Den Ablauf und die Struktur eines C#-Skripts verstehen - Teil 1: Guten Abend Leute. Mein Name ist Rohan Dev In der vorherigen Sitzung haben wir gesehen, wie man ein C-Sharp-Skript in Unity erstellt Wie wir alle hier sehen können, ist diese Klasse in Unity eine Blaupause für Ihr Objekt Jetzt beginnen alle Skripte in Unity immer mit einer Klassendeklaration Und diese Klasse wird automatisch erstellt, wenn Sie ein C-Sharp-Skript in Unity erstellen. Der Name der Klasse, wie wir alle hier sehen können, mein erstes Skript wird immer derselbe sein wie der Name Ihres Skripts. Als wir das letzte Mal ein Skript erstellt haben, war der Name des Skripts, das wir behalten haben, mein erstes Skript, also wird es auch der Name der Klasse sein, also wird es immer derselbe sein. Was ist System Dot Collection? System Dot Collections oder Generic And Unity Engine, im Grunde sind das alles Namespaces , also eine Sammlung von Klassen Unity, die Monobehavior-Klasse hier, einschließlich aller anderen Kernfunktionen von Unity, sich im Unity-Engine-Namespace Okay, Unity Engine wird also im Grunde alle Unity-Kernfunktionen und auch die Monobehavior-Klasse haben alle Unity-Kernfunktionen und auch die Monobehavior-Klasse Wenn Sie ein Skript erstellen, hat das Skript im Allgemeinen fünf wichtige Aspekte Was sind also diese Aspekte? Zuerst dieses öffentliche Schlüsselwort, dann kommt deine Klasse. Der vierte ist der Name des Skripts oder der Name der Klasse. Dann kommen der Doppelpunkt und das Mono-Verhalten. Lassen Sie uns zunächst verstehen , was hier öffentlich ist. Nehmen wir zum Beispiel an, es gibt zwei Skripte. Und Sie möchten, dass ein Skript mit einem anderen Skript interagiert. Wenn Sie etwas öffentlich machen bedeutet das, dass es von einem anderen Skript aus zugänglich ist. Außerdem wird diese spezielle Klasse von einer anderen Klasse oder auch von einem anderen Unity-Skript aus zugänglich sein anderen Klasse oder auch von einem anderen Unity-Skript aus zugänglich . Jetzt können wir hier alle das Verhalten von Mono sehen. Was ist Mono-Verhalten? Das Verhalten von Mono ist im Grunde eine Basisklasse für alle Skripte. Und dieser Doppelpunkt bedeutet, dass es von der Monobehavior-Klasse erbt, es bedeutet einfach, okay, dass alle Skripte, die wir in Unity C Sharp erstellen , von der Monobehavior-Klasse geerbt werden Hier in der nächsten Sitzung werde ich Ihnen sagen, was diese Funktionen sind, nämlich void start und void update Okay, diese werden auch automatisch erstellt, wenn wir ein Unity C-Sharp-Skript erstellen. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 7. Den Ablauf und die Struktur eines C#-Skripts verstehen - Teil 2: Hallo Leute, mein Name ist Rohan Vasudev. In dieser Sitzung werden wir sehen, was Void Start und Void Update Schauen wir uns zuerst an, was ungültig ist. Void ist der Rückgabetyp, also in diesem Fall die hier erstellte Startfunktion nichts zurück. Startfunktion wird grundsätzlich aufgerufen sobald der Frame der Szene erstellt wurde. Ein Frame ist nur ein Standbild. All diese Bilder werden in schneller Folge zusammen eine Bewegung für das Spiel erzeugen. Start wird aufgerufen, sobald der erste Frame des Spiels erstellt wurde. Es wird nur ausgeführt, wenn das Skript aktiviert ist. Wenn das Skript nicht aktiviert ist. Wenn es deaktiviert ist und die Startfunktion überhaupt nicht ausgeführt wird. Es wird auch einmal im Lebenszyklus des Shaft-Skripts aufgerufen. Es gibt also einen Lebenszyklus für die Unity-Skriptstartfunktion, die nur einmal im Lebenszyklus aufgerufen wird . Wofür wird die Startfunktion verwendet? Startfunktion wird zum Initialisieren von Objekteigenschaften oder Variablen verwendet Objekteigenschaften oder Variablen Jede Variable, die Sie initialisieren möchten, oder jede Objekteigenschaft, die Sie initialisieren möchten, können Sie jederzeit innerhalb der Startfunktion initialisieren Lassen Sie uns hier über die Aktualisierungsfunktion sprechen. Auch hier haben wir void, einen Rückgabetyp für die Aktualisierungsfunktion. Diese Aktualisierungsfunktion wird also nichts zurückgeben. Aktualisierungsfunktion wird erst aufgerufen nachdem die Startfunktion ausgeführt wurde. Die Aktualisierungsfunktion führt jeden Frame des Spiels oder des gesehenen Frames aus. Okay? Es wird also bei jeder Frame-Ausführung der Aktualisierungsfunktion aufgerufen Frame-Ausführung der Aktualisierungsfunktion der Bildrate des Spiels abhängt. Bildrate bedeutet einfach , dass wie viele Frames im Allgemeinen alle 60 Sekunden erstellt oder abgerufen werden? Generell gilt: Je höher die Bildrate des Spiels ist , desto geringer wird das Zeitintervall zwischen der Aktualisierungsfunktion sein Der Aufruf einer Aktualisierungsfunktion hängt vollständig von der Framerate Ihres Spiels ab. Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 8. Schreibe ersten Code in C# und drucke 'Hello Code': Hallo Leute, mein Name ist Rohan Vasudev und in dieser Sitzung werde ich Ihnen erklären, wie man Hello-Code in der Unity-Konsole druckt Zunächst müssen wir also ein leeres Spielobjekt erstellen Alles in Unity ist im Grunde ein Spielobjekt. In diesem Fall müssen wir hier also ein leeres Spielobjekt erstellen. Wie erstellen wir hier also ein leeres Spielobjekt? Okay, zu diesem Zweck klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Ihre Szene, das ist meine erste Szene. Wählen Sie hier ein Spielobjekt aus und wählen Sie Create Leer. Auf diese Weise erstellen wir also ein leeres Spielobjekt. Der Name des leeren Spielobjekts lautet standardmäßig Spielobjekt. Wir werden es einfach in mein erstes Spielobjekt umbenennen. Wir werden das Skript, mein erstes Skript hier, das wir in den vorherigen Sessions erstellt haben, an dieses Spielobjekt anhängen mein erstes Skript hier, das wir in den vorherigen Sessions erstellt haben, . Wir benötigen hier keine Update-Funktion. Lassen Sie uns diese Funktion einfach entfernen, weil wir unseren Code in die Startfunktion schreiben werden. Beginnen wir hier damit, einen Code zu schreiben. Ich werde die Debug-Log-Funktion in Unity verwenden , um Hello-Code zu drucken Das endet mit einem Semikler. Debug Dot Log ist im Grunde eine Funktion innerhalb von Unity, bei der Sie hier eine Zeichenfolge übergeben müssen. Dadurch wird der Hello-Code in der Unity-Konsole ausgegeben Lass uns einfach das Skript speichern. Klicke einfach auf mein erstes Spielobjekt und wähle hier Konsole. Klicken Sie einfach auf Komponente hinzufügen, klicken Sie hier und fügen Sie das Skript zu diesem leeren Spielobjekt hinzu. Okay, klicken Sie auf Komponente hinzufügen und geben Sie meine erste ein. Bei der Suche findest du das Skript. Klicke auf mein erstes Script und das Script wird an dein leeres Spielobjekt angehängt. In unserem Fall ist es mein erstes Spielobjekt. Okay, speichern Sie jetzt die Szene und starten Sie sie, indem Sie hier auf diese Play-Schaltfläche klicken. Und hier haben wir den Hello-Code in der Unity-Konsole gedruckt. Das war's, Leute. Vielen Dank für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 9. Verstehen von Datentypen und Variablen in Unity C#: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan. Sicher. Und in dieser Sitzung werde ich Ihnen Datentypen und Variablen in C Sharp und Unity erklären. Ein Datentyp spezifiziert den Datentyp. Bei diesen Daten kann es sich um eine Zeichenfolge, eine Ganzzahl, eine Bullion, eine Fließkommazahl oder eine Doppelzahl handeln Auch hier können je nach akzeptiertem Wert oder Datentyp verschiedene Operationen mit dieser bestimmten Datenzeichenfolge ausgeführt werden dieser bestimmten Datenzeichenfolge Datentyp wird verwendet, um eine Folge von Zeichen, Zahlen und Zeichen in Form von Wörtern oder Sätzen zu speichern . Ein Wert vom Datentyp Zeichenfolge ist in Doppelcodes eingeschlossen. Er wird immer in Doppelcodes eingegeben. Der andere Datentyp ist Ihr Datentyp , der zum Speichern von 32-Bit-Ganzzahlen verwendet wird. Bei den Zahlen handelt es sich im Allgemeinen um ganze Zahlen, die auch positive und negative Zahlen enthalten. Auch hier haben wir einen Float-Datentyp , der zum Speichern von Fließkommazahlen auch zum Speichern von Fließkommazahlen verwendet wird. Der einzige Unterschied zwischen Float und Double besteht jedoch darin, dass Double größere Zahlen speichert als Float. Auch hier haben wir einen ganzen Datentyp, der im Allgemeinen zum Speichern von wahren oder falschen Werten verwendet wird, im Allgemeinen zum Speichern von Informationen verwendet wird Diese Information könnte ein Name des Spielers sein, eine Punktzahl oder eine Hölle Jetzt kann der einer Variablen zugewiesene Wert während der Ausführung eines Programms jederzeit geändert und modifiziert werden . Auch hier gilt: Wenn eine Variable erstellt wird, wird etwas Speicherplatz zugewiesen. Die Deklaration einer Variablen beginnt immer mit einem Datentyp, gefolgt vom Namen der Variablen. Hier ist mein Editor. Wir haben bereits ein leeres Spielobjekt erstellt. Ich habe dieses leere Spielobjekt in Variablenobjekt umbenannt . Auch hier habe ich ein Skript erstellt. Hier ist der Name des Skripts meine Variablen. Lassen Sie uns das Skript öffnen und einige Variablen innerhalb des Skripts deklarieren . Lassen Sie uns zunächst eine Zeichenkettenvariable deklarieren. Okay? Vorname ist gleich, weisen wir der Variablen einen Wert zu Okay, Danny, bei der Deklaration einer Variablen ist Zeichenfolge der Datentyp, Vorname ist der Name der Variablen und Danny ist der Wert, der der Variablen zugewiesen wurde, Okay. Lassen Sie uns nun eine Variable mit Datentyp deklarieren. Okay, nennen wir es Nummer eins. Lassen Sie uns einen Wert zuweisen. Lassen Sie uns eine Variable mit dem Datentyp Float deklarieren. Nennen wir es Nummer zwei. Und lassen Sie uns einen Wert 10,5 zuweisen. Nun deklarieren wir eine Variable mit einem Datentyp, dem die doppelte Zahl drei entspricht Abschließend deklarieren wir eine Variable mit dem Bull-Datentyp val Mein Wert ist der Name der Variablen. Weisen wir den Variablenvariablen, die wir hier deklariert haben, den Wert true zu. Wir werden diese Variablen in der Konsole drucken. Fangen wir an, die Werte für die Variablen zu drucken. Okay, wir müssen hier nur den Namen für die Variable übergeben . Speichern wir das Skript und hängen wir dieses Skript an das Spielobjekt an, das wir hier erstellt haben, bei dem es sich um das wir hier erstellt haben, bei dem ein Variablenobjekt handelt. Okay, hier ist es. Also das war's Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 10. Einführung in die Operatoren in Unity C#: Hallo Leute. Mein Name ist Rohan Vasudev und in dieser Sitzung werde ich Ihnen erklären, was Operatoren in Unity sind Sharp-Operatoren sind spezielle einfache Operatoren oder ein Zeichen, das bestimmte Aktionen mit Operanden oder Variablen ausführt, steht im Grunde für eine Aktion oder einen Prozess, den wir mit Variablen oder Operanden ausführen Operatoren sind die Grundlage für jede Programmiersprache. Ohne die Existenz von Operatoren wäre jede Programmiersprache im Grunde unvollständig. Was sind nun Arten von Operatoren? Wie viele Arten von Operatoren gibt es in Unity? Scharf? Lass uns sehen. Zuerst sind es Ihre arithmetischen Operatoren. Dann haben wir relationale Operatoren, dann haben wir logische Operatoren, dann haben wir Zuweisungsoperatoren und Bedingungsoperatoren und Schauen wir uns zunächst an, was arithmetische Operatoren sind. Was sind arithmetische Operatoren? Arithmetische Operatoren werden im Allgemeinen verwendet, um mathematische Operationen an Variablen oder Operanden durchzuführen mathematische Operationen an Variablen oder Operanden Nun gibt es einige Arten von arithmetischen Operatoren . Der erste ist Ihr Additionsoperator. Der Additionsoperator wird verwendet, um Additionen von zwei Operanden oder Variablen zu berechnen Mit diesem Operator können wir grundsätzlich zwei Operanden oder Variablen hinzufügen Es kann auch für die Verkettung von zwei Zeichenkettenvariablen verwendet werden Verkettung von Beispiel: Wenn eine Ganzzahl a gleich fünf ist und eine Ganzzahl B auf den Wert Zehn gesetzt ist, dann wäre die Ausgabe für die Addition 15. Es berechnet im Grunde eine grundlegende Addition von zwei Variablen oder Operanden Als nächstes kommt Ihr Subtraktionsoperator. Subtraktionsoperator wird verwendet, um den rechten Operanden erneut vom linken Operanden zu subtrahieren rechten Operanden erneut vom linken Operanden Der dritte ist Ihr Multiplikationsoperator, bei dem wir tatsächlich die Multiplikation von Operanden oder Variablen berechnen Multiplikation Wir haben einen Divisionsoperator, der Ihren linken Operanden durch seinen rechten Operanden dividiert Ihren linken Operanden durch seinen rechten Operanden Auch hier handelt es sich um Ihren Modulooperator, der den Rest zurückgibt, wenn der linke Operand durch den rechten Operanden geteilt wird Wenn Sie also eine Division durchführen, dann wäre der Rest, den Sie erhalten, Ihre Ausgabe in Gehen wir nun in den Unity-Editor und schauen wir uns an, wie wir tatsächlich einige Aktionen mit arithmetischen Operatoren ausführen 11. Arithmetische Operatoren und ihre Verwendung verstehen: Leute, wir mögen Unity Editor. Wie Sie alle sehen können, habe ich bereits ein leeres Spielobjekt erstellt , das ein Operator-Objekt ist. Und wieder habe ich ein C-Sharp-Skript erstellt , das aus arithmetischen Operatoren besteht Um nun einige Aktionen oder Berechnungen durchzuführen, öffnen wir das von uns erstellte Skript , bei dem arithmetische Operatoren in A gleich fünf, in B gleich in Okay, Bug Dot Log A plus, das ist Das ist ein kommentierter Code. Im Grunde wird es kein Debug-Protokoll ausführen. Okay, lassen Sie uns hier a von B abzüglich des Debug-Logs d subtrahieren B abzüglich des Debug-Logs d , hier ist Lassen Sie uns das Thema Operatoren in der nächsten Sitzung fortsetzen . Ich danke Ihnen vielmals. 12. Relationale Operatoren und ihre Verwendung verstehen: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vase In der letzten Sitzung haben wir arithmetische Operatoren gesehen. In dieser Sitzung werden wir etwas über relationale Operatoren lernen Was sind relationale Operatoren? Relationale Operatoren werden verwendet, um zwei Werte oder Variablen oder Operane zu vergleichen zwei Werte oder Variablen oder Operane Was sind nun die Arten von relationalen Operatoren? Der erste relationale Operator ist gleich gleich wird verwendet, um zu überprüfen, ob zwei Werte gleich sind oder Wenn beide Werte gleich sind, wird „Wahr“ zurückgegeben Oder wenn sie nicht gleich sind, wird falsch zurückgegeben. Wenn wir zum Beispiel zwei Variablen haben, in denen A gleich fünf und in b gleich fünf ist, dann ist das Ergebnis bool Wir speichern den Wert in einer Variablen namens result. Okay? Wir prüfen hier, ob beide Variablen dieselben Werte haben und wie wir das machen. Wir machen das mit dem Equal-to-Operator, okay? In diesem Fall ist fünf gleich fünf, die Ausgabe wird jetzt wahr sein. Als Nächstes ist Ihr Operator nicht gleich , okay? Der Operator „Nicht gleich“ wird verwendet, um zu überprüfen, ob zwei Werte gleich sind oder nicht. Wenn nun beide Werte nicht gleich sind, gibt es zwei zurück, andernfalls fällt er, dann haben wir den Operator größer als. Der Operator „Größer als“ wird hauptsächlich verwendet, um zu überprüfen, ob der linke Operand größer als der rechte Operand ist größer als der rechte Operand Zum Beispiel, wenn wir eine Variable a haben, deren Wert auf 50 gesetzt ist, und eine Variable , deren Wert auf zehn gesetzt ist Dann ist das bol-Ergebnis für a größer als in diesem Fall zwei, weil 50 größer als zehn ist. Gehen wir nun zum nächsten Operator über , der kleiner als Operator ist. Der Operator „Weniger als“ wird hauptsächlich verwendet, um zu überprüfen, ob der Operand für die linke Hand kleiner ist als der für die rechte Hand nach oben. In diesem Fall haben wir den Wert von A auf 50 und einen Wert von 210 Ein Wert, der kleiner ist, fällt natürlich, weil 50 nicht geringer ist als die Ausgangsleistung für dieses spezielle Beispiel fällt. Auch hier wird der Operator größer als gleich, größer als gleich verwendet, um zu überprüfen, ob der linke Rand größer oder gleich der Marke für die rechte Hand ist größer oder gleich der Marke für die rechte Hand Es prüft für beide Bedingungen, ob es größer oder gleich dem rechten Operanden Der letzte relationale Operator ist oder kleiner als, gleich, kleiner als gleich Der Operator wird verwendet, um zu überprüfen, ob die Marke für die linke Hand nach oben kleiner oder gleich der Marke für die rechte Hand ist nach oben kleiner oder gleich der Marke für die rechte Hand In diesem Beispiel überprüfen wir hier den Wert von A , der auf zehn gesetzt ist, und dessen Wert erneut auf zehn gesetzt ist. Okay, wir prüfen hier, ob a kleiner oder gleich b ist, aber in diesem Fall ist a nicht kleiner als es gleich ist, es wird hier offensichtlich die Ausgabe als wahr ausgeben. Gehen wir nun in den Editor und schreiben wir einen Code und drucken wir die Werte im Editor aus. Okay Leute, ich bin jetzt im Unity-Editor und habe hier bereits ein Operator-Objekt erstellt. Das ist ein leeres Spielobjekt. Außerdem habe ich ein C-Sharp-Skript erstellt, das ein relationales Operator-Skript ist Ich habe das Skript als relationale Operatoren benannt und das Skript hier an das Objekt des Operators Lassen Sie uns das Skript öffnen und den Code sehen. Okay, wir haben hier schon einen Code geschrieben. Wir haben eine Variable deklariert , die gleich fünf ist, und eine Variable vom Datentyp inc, und der Wert der Variablen ist auf zehn gesetzt Und wir haben hier eine Bool-Variable deklariert, Ergebnis. Und wir haben hier keinen Wert für die bool-Variable festgelegt. In der Startfunktion prüfen wir nun zunächst, ob a gleich b ist. Dann wird hier der Wert des Ergebnisses der Variablen bull zugewiesen Da die Ausgabe dafür eine Bo-Ausgabe sein wird, weisen wir diese Ausgabe hier der Bool-Variablen result zu der Bool-Variablen result Schließlich prüfen wir, ob a kleiner oder gleich B ist oder nicht, und der Wert wird hier der Ergebnisvariablen zugewiesen Lassen Sie uns jetzt einfach diesen Code ausführen und uns die Ausgabe für den Kern ansehen. Das war's, Leute, lasst uns die Operatoren in der nächsten Sitzung fortsetzen . Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 13. Logische Operatoren und ihre Verwendung verstehen: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan V. In der letzten Sitzung haben wir etwas über relationale Operatoren gelernt In dieser Sitzung werden wir etwas über logische Operatoren lernen etwas über logische Operatoren lernen Was sind logische Operatoren? Logische Operatoren werden verwendet, um zwei oder mehr Bedingungen oder relationale Aussagen zu kombinieren zwei oder mehr Bedingungen oder und geben den Pullion-Wert zurück Logische Operatoren ziehen immer einen Wert ab. Was sind die Arten von logischen Operatoren? Der erste ist Ihr logischer Operator. Der logische Operator prüft , ob alle Bedingungen wahr sind oder nicht. Er gibt nur wahr zurück, wenn alle Bedingungen wahr sind, und er gibt falsch zurück, wenn eine der relationalen Aussagen oder Bedingungen falsch ist Sie als Nächstes mit dem nächsten logischen Operator fort , der Ihr logischer Operator ist logische Operator oder prüft, ob mindestens eine der Bedingungen wahr ist oder nicht, gibt den Wert true zurück. Ob eine oder alle relationalen Aussagen oder Bedingungen wahr sind nur zurückgegeben, wenn alle Bedingungen falsch sind Schließlich haben wir den logischen Operator. Der logische Operator gibt true zurück wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Gehen wir nun in den Unity-Editor und schreiben ein Stück Code. Okay Leute, ich bin jetzt im Unity-Editor, also habe ich hier bereits ein Operator-Objekt erstellt, das ein leeres Spielobjekt ist. Dann habe ich hier bereits ein Skript erstellt, das ein Skript für logische Operatoren ist , und das Skript bereits an das Objekt des Operators angehängt. Lassen Sie uns das Skript öffnen und den Kern hier sehen. Leute, wir haben hier bereits eine Bullenvariable x deklariert, deren Wert auf wahr gesetzt ist. Wir haben bereits eine Bullenvariable y deklariert , deren Wert auf False gesetzt ist. Wir haben bereits erneut eine Bullenvariable als Ergebnis deklariert. Und wir haben dem Ergebnis noch keinen Wert zugewiesen. Okay? In der Startfunktion überprüft dieser Operator und hier, ob die beiden Variablen x und y wahr sind oder nicht. Aber in diesem Fall ist die Variable x wahr, die Variable y ist falsch. Daher wird die Ausgabe hier sinken. Die Ausgabe wird dann hier der Pool-Variablen result zugewiesen hier der Pool-Variablen result und dann in der Konsole gedruckt. Der R-Operator überprüft hier, ob mindestens einer der Werte für die Variablen x und y wahr ist oder nicht. In diesem Fall ist der Wert für die Variable x wahr, daher ist die Ausgabe hier wahr. Die Ausgabe wird dann wieder der Bull-Variablen result zugewiesen der Bull-Variablen result und hier in der Konsole gedruckt. Okay, jetzt haben wir bereits gesehen, dass das Ergebnis für den Operator falsch ist, aber wir verwenden hier einen Knotenoperator. Der Knotenoperator gibt wahr zurück, wenn die Bedingung falsch ist, daher ist die Ausgabe hier wahr. Dieser Wert. Diese Ausgabe wird dann hier erneut der Variablen result zugewiesen hier erneut der Variablen result und dann zuletzt mit der Bug-Dot-Log-Funktion in der Konsole gedruckt mit der Bug-Dot-Log-Funktion in der Konsole Lassen Sie uns nun diesen Code ausführen und uns die Ausgabe in der Unity-Konsole ansehen . Lassen Sie uns den Code ausführen. Okay, das ist es. Und der Operator gibt mir die Ausgabe von Falsch oder Operator hier gibt mir Ausgabe von Wahr und nicht Operator hier. Schließlich gibt es mir die Ausgabe von true. Das war's also, Leute. Das war's für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. werden wir mit dem Thema Operatoren fortfahren nächsten Sitzung werden wir mit dem Thema Operatoren fortfahren. Vielen Dank, Leute. 14. Verstehen von bedingten Operatoren und deren Verwendung: Meine Freunde, mein Name ist Rohan Masdev. In der letzten Sitzung haben wir logische Operatoren gesehen. In dieser Sitzung werden wir etwas über bedingte Operatoren lernen. Was sind bedingte Operatoren? Bedingte Operatoren haben drei Operanden. Die Syntax für bedingte Operatoren lautet wie folgt. Der erste wird Ihr Zustand sein. Dann gibt es einen ersten Ausdruck und dann kommt ein zweiter Ausdruck. Da dieser Bedingungsoperator nun drei Operanden hat, wird er auch als ternärer Operator bezeichnet Im Allgemeinen funktioniert er so, dass er zunächst die Bedingung hier bewertet Wenn die Bedingung nun wahr ist, der erste Ausdruck ausgewertet und wird zur Ausgabe Und wenn die Bedingung falsch ist, der zweite Ausdruck ausgewertet und wird zur Ausgabe. Gehen wir in den Unity-Editor und schreiben wir einen Code. Okay Leute, wir mögen Unity Editor. Jetzt habe ich bereits ein leeres Spielobjekt erstellt, das das Objekt des Operators ist. Und ich habe bereits ein Skript erstellt , das ein bedingter Operator ist. Lassen Sie uns das Skript öffnen und den Code hier sehen. Jetzt haben wir bereits eine Variable a deklariert , die vom Datentyp int ist, und der Wert ist auf fünf gesetzt. Wir haben auch eine Variable vom Datentyp end deklariert, und der Wert ist auf zehn gesetzt. Wir haben auch eine Bull-Variable als Ergebnis deklariert, und wir haben ihr zunächst keinen Wert zugewiesen. Jetzt prüfen wir in der Startfunktion, ob a größer als ist. Im Grunde haben wir hier eine Bedingung angewendet, um zu prüfen, ob a größer ist, als ob die Bedingung wahr ist. Dann wird der erste Ausdruck , der hier wahr ist , der hier boolisch wahr ist, der Variablen result zugewiesen Wenn die Bedingung falsch ist, dann wird der zweite Ausdruck , der hier falsch ist, hier dem Variablenergebnis zugewiesen. Die Ausgabe wird dann in der Unity-Konsole mithilfe der Debug-Punktlog-Funktion gedruckt der Unity-Konsole mithilfe der Debug-Punktlog-Funktion Ähnlich prüfen wir hier, ob a kleiner als B ist, der Wert von a kleiner als B. Und wenn die Bedingung wahr ist, dann wird der erste Ausdruck , der wahr ist, der Variablen result zugewiesen Und wenn die Bedingung falsch ist, wird der zweite Ausdruck, der falsch ist, dem Variablenergebnis hier zugewiesen und in der Unity-Konsole mithilfe der Debug-Punktlog-Funktion gedruckt Unity-Konsole mithilfe der Debug-Punktlog-Funktion Lassen Sie uns den Code im Editor ausführen und sehen wir uns einfach die Ausgabe für den Code an, hier ist er, Leute Die Ausgabe für den Code, a größer als ist falsch, a kleiner als B ist wahr. Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 15. Einführung in die Control Flow Statement in Unity C#: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Dev, und in dieser Sitzung werden wir mehr über Kontrollflussanweisungen in Unity, C Sharp, lernen Kontrollflussanweisungen in Unity, C Sharp, Was sind Kontrollflussanweisungen in C Sharp? Kontrollflussanweisungen sind Anweisungen, die den Ablauf eines Programms oder des Codes ändern oder modifizieren. Sie ermöglicht eine bessere Kontrolle über den Ausführungsablauf eines Codes. Komplexere Programme können auch mithilfe von Kontrollflussanweisungen geschrieben werden . Jetzt wird das Programm von oben nach unten in der Reihenfolge ausgeführt , in der es geschrieben wurde. Kontrollflussanweisungen können den Ablauf der Ausführung eines Programms ändern . Der Code, der von oben nach unten ausgeführt wird kann mithilfe von Kontrollflussanweisungen geändert werden. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 16. If-Statements in Unity C# verstehen: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Dev, und in dieser Sitzung werden wir mehr über Controlled Flow-Anweisungen im Unity-Shop erfahren Controlled Flow-Anweisungen im Unity-Shop Was sind nun die Arten von Kontrollflussanweisungen? Das erste sind Ihre Aussagen zur Entscheidungsfindung. Wir haben Switch-Statements und dann Looping-Statements Was sind Entscheidungserklärungen? Aussagen zur Entscheidungsfindung ähneln denen, Entscheidungen zu treffen. In Ihrem wirklichen Leben führt es einen bestimmten Codeblock aus, wenn die Bedingung wahr oder erfüllt ist. Die if-Anweisung prüft, ob die Bedingung vorliegt. Wenn die Bedingung wahr ist, wird der Codeblock ausgeführt, andernfalls wird er nicht ausgeführt. Gehen wir in den Unity-Editor und schreiben wir einen Code für eine if-Anweisung. Leute, wir haben hier bereits eine variable Spielergesundheit deklariert , die vom Datentyp end ist und deren Wert auf 30 gesetzt ist. In der Startfunktion gibt es eine F-Bedingung, und wir prüfen, ob Gesundheit des Spielers unter 50 liegt oder nicht. Wenn die Gesundheit des Spielers unter 50 liegt, geben wir in der Konsole an, dass die Gesundheit des Spielers zu suchen ist. Wir haben unsere Ausgabe also hier in der Unity-Konsole. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 17. Verstehen von if-else-Aussagen in Unity C#: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Dev und in dieser Sitzung werden wir mehr über Kontrollflussanweisungen in Unity lernen . Scharf C. Wenn Statements nach dem Zustand sucht. Und wenn die Bedingung wahr ist, wird der Codeblock in der if-Anweisung ausgeführt. Aber was ist, wenn die Bedingung falsch ist? In diesem Fall wird der Code in der L-Anweisung ausgeführt. Die L-Anweisung teilt dem Kern mit, was zu tun ist, wenn die Bedingung falsch ist. Auch hier haben wir eine Variable vom Datentyp int deklariert, was der Spielergesundheit entspricht, und der Wert ist auf 70 gesetzt. In der Startfunktion überprüfen wir, ob die Gesundheit der Spieler, der Wert der Spielergesundheit kleiner als 50 ist oder nicht. Wenn die Bedingung zutrifft, geben wir an Gesundheit der Spieler in der Unity-Konsole zu niedrig ist. Und wenn die Bedingung hier falsch ist, dann wird die Gesundheit des Spielers ist gut in der Unity-Konsole gedruckt. Leute, hier ist es. Hier ist das Ergebnis, Gesundheit der Spieler ist gut. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 18. Verstehe If-Other-If-Leiter-Aussagen in Unity C#: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Dev und in dieser Sitzung werden wir mehr über Kontrollflussanweisungen in Unity C Sharp lernen Kontrollflussanweisungen in Unity C Sharp Wenn die Ladder-Anweisung nach jeder If-Bedingung sucht, werden alle Anweisungen von oben nach unten geprüft erste Bedingung wird zuerst geprüft, dann wird die zweite Bedingung geprüft, dann geht es weiter mit der dritten und so weiter und so fort. Der Code in der if-Anweisung wird ausgeführt, was als wahr ausgewertet wird Nur der Code oder der Codeblock innerhalb der if L-Anweisung wird ausgeführt, was zutreffen wird Wenn keine der if-Bedingungen zutrifft, wird der letzte L-Block hier ausgeführt. Jetzt ist die Gesundheit des Spielers auf den Wert 50 gesetzt. In der Startfunktion haben wir eine Wenn-Bedingung. Innerhalb der Wf-Bedingung überprüfen wir, überprüfen wir die Gesundheit des Spielers größer als 80 und die Gesundheit des Spielers kleiner oder kleiner als 200 ist . Und wenn die Bedingung zutrifft, drucken wir die Gesundheit des Spielers als super aus. Wenn die Bedingung hier nicht zutrifft, geht es hier zur L-Anweisung über. Jetzt wird erneut geprüft, ob die Gesundheit eines Spielers größer als 60 ist und ob die Gesundheit des Spielers kleiner als 79 ist. Wenn die Bedingung hier erfüllt ist, wird dieser Codeblock ausgeführt. Andernfalls, wenn es falsch ist, der nächsten Aussage fortgefahren, die besagt, die Gesundheit des Spielers größer als 40 und die Gesundheit des Spielers kleiner als 59 ist . Auch hier gilt: Wenn die Bedingung hier zutrifft, wird der Codeblock ausgeführt und die Gesundheit des Spielers ist schlecht wird in der Unity-Konsole angezeigt. Wenn die Bedingung hier falsch ist, wird mit der L-Anweisung fortgefahren. Und schließlich, wenn alle Bedingungen hier zutreffen. Schließlich wird der Code in der L-Anweisung, Gesundheit der Spieler ist in einem schlechten Zustand, in der Unity-Konsole gedruckt. Lassen Sie uns nun den Code ausführen und die Ausgabe sehen. In der Unity-Konsole, Spieler, ist die Gesundheit nicht gut, also hier ist sie. Hier ist die Ausgabe. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 19. Verstehen von Switch-Case-Anweisungen in Unity C#: Freunde, mein Name ist Rohan Dev. In der letzten Sitzung haben wir über Entscheidungserklärungen gesprochen über Entscheidungserklärungen In dieser Sitzung werden wir über Switch-Statements sprechen. Was sind Switch-Anweisungen? Switch-Anweisungen sind eine Alternative zu FLSA-Ladder-Anweisungen Die Switch-Case-Anweisung ist eine Auswahlanweisung. Hier ist die Syntax für eine Switch-Case-Anweisung, bei der wir ein Switch-Schlüsselwort haben und dann den Ausdruck in die Klammer setzen müssen, und dann haben wir Fälle. Jetzt wird der Code- oder Anweisungsblock ausgeführt, wenn der Ausdruck mit einem der Groß- und Kleinschreibung oder dem Ausdruckswert übereinstimmt. Auch hier haben wir ein Break-Schlüsselwort. Nun wird diese Break-Anweisung verwendet, um den Schalter zu verlassen , sobald der Ausdruck mit einem der Fälle übereinstimmt Sobald der Wert für den Ausdruck mit dem Wert für den Fall übereinstimmt, wird die Break-Anweisung verwendet und der Switch wird beendet. Der Switch sucht weiterhin nach allen Fällen, bis die Break-Anweisung gefunden wird oder der Switch beendet ist. Wenn nun keiner der Fälle mit dem Ausdruck übereinstimmt, wird der letzte Standard ausgeführt und der Codeblock innerhalb des Standardfalls wird gedruckt oder ausgeführt. Auch hier wird der Switch im Standardfall mit der Break-Anweisung beendet . Gehen wir nun in den Unity-Editor und schreiben wir ein Stück Code. Jetzt Leute, wir sind hier im Unity-Editor. Wir haben ein leeres Spielobjekt erstellt. Wir haben auch ein Shaft-Skript erstellt. Und der Name des Skripts ist Switch Case. Lassen Sie uns das Switch Case-Skript öffnen. Und schauen wir uns die Codeseite an. Im Skript haben wir bereits eine Variable deklariert, Gesundheit des Spielers, und der Wert ist auf 20 gesetzt. In der Startfunktion haben wir bereits die Gesundheit der Spieler im Switchcase deklariert. Hier ist ein Ausdruck, mit dem Case Ten überprüft wird, ob der Wert der Gesundheit eines Spielers gleich zehn ist oder nicht. Wenn der Wert von Play Health gleich Zehn ist, dann wird der Block von Core ausgeführt, bei dem der Fall zehn ist wird in der Unity-Konsole gedruckt und die Break-Anweisung beendet den Switch. Wenn der Wert nicht mit dem Ausdruck übereinstimmt, wird mit Fall 20 fortgefahren. In Fall 20 wird geprüft, ob der Wert von Flares Health gleich 20 ist oder nicht Wenn der Wert von flares health gleich 20 ist, dann wird der Block von Core, der Fall 20 ist, ausgeführt, in der Unity-Konsole ausgegeben und die Break-Anweisung beendet den Switch Wenn der Wert der Spieler nicht gleich 20 ist, wird zum Standardfall übergegangen Und der Standardfall wird ausgeführt und in der Unity-Konsole gedruckt. Schließlich beendet die Break-Anweisung den Switch hier. Hier ist der Ausgangsfall, 20 wird ausgeführt. Vielen Dank für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 20. Schleifen in Unity C# verstehen: Hallo Freunde, Ich heiße Rohan Vdv. In der letzten Sitzung haben wir Switch-Statements gesehen. In dieser Sitzung werden wir mehr über Loop-Control-Segmente lernen . Also, was sind Schleifensteuerungsanweisungen? Okay. Im Allgemeinen werden Loop-Control-Segmente verwendet, wenn eine Anweisung oder ein Codeblock mehrfach ausgeführt werden soll. Auch hier hängt es von den auszuwertenden Bedingungen ab. Die auszuwertende Bedingung muss für die Ausführung der Anweisungen oder des Codeblocks innerhalb des Looks wahr Anweisungen oder des Codeblocks innerhalb des sein. Die Bedingung muss also wahr sein, wenn Sie möchten, dass diese Anweisungen innerhalb der Schleifen mehrfach ausgeführt werden Was sind die Arten von Schleifen, die wir haben? Hier haben wir eine Y-Schleife, eine Y-Schleife und eine Y-Schleife. Schauen wir uns eine Y-Schleife an. Was ist eine Y-Schleife? Okay, die Bedingung wird am Anfang der Schleife angewendet. Variableninitialisierung erfolgt vor und außerhalb der Schleife Die Variable, die Sie initialisieren werden, befindet sich also außerhalb der Schleife und nicht innerhalb der Schleife Jetzt wird der Codeblock innerhalb der Schleife ausgeführt, bis die Bedingung erfüllt ist Und sobald die Bedingung falsch wird, wird die Schleife verlassen oder beendet Hier ist die Syntax für eine breite Schleife. Die erste ist die Initialisierung Ihrer Schleifenvariablen. Hier initialisieren Sie die Variable, die sich außerhalb der Y-Schleife befindet Dann haben wir eine Y-Schleife und dann haben wir eine Bedingung innerhalb der Klammern für eine breite Schleife Jetzt haben wir innerhalb der Y-Schleife einen Codeblock, der ausgeführt werden muss, und sobald der Kernblock ausgeführt ist, oder dekrementieren wir eine Schleifenvariable Gehen wir in den Unity-Editor und schreiben wir einen Code, um eine Schleife auszuführen Okay Leute, ich bin hier im Unity-Editor. Ich habe bereits ein leeres Spielobjekt erstellt, das ein Kontrollfluss-Objekt ist. Und ich habe bereits ein C Sharp-Skript erstellt. Ich habe das Skript Y Loop genannt. Außerdem habe ich dem leeren Spielobjekt bereits eine Skriptschleife angehängt . Lassen Sie uns das Skript hier öffnen. Okay, innerhalb des Skripts haben wir bereits eine Variable Health vom Datentyp int deklariert , und der Wert ist auf fünf gesetzt. In der Startfunktion haben wir auch eine Schleife deklariert, in der wir eine Bedingung haben , in der wir überprüfen ob der Wert von health größer als Null ist. Innerhalb der Y-Schleife drucken wir den Gesundheitswert, und sobald der Gesundheitswert gedruckt ist, verringern wir den Gesundheitswert um eins Die Schleife wird hier so lange laufen, bis der Wert für Gesundheit eins wird Sobald der Wert für Health Null ist, wird die Schleife beendet oder beendet Lassen Sie uns das Skript ausführen. Und sehen wir uns die Ausgabe hier an. Okay, hier ist die Ausgabe. Die Gesundheit der Spieler ist fünf, Gesundheit der Spieler ist vier, Gesundheit der Spieler ist drei, Gesundheit der Spieler ist zwei und die Gesundheit der Spieler ist eins. Sobald wir den Wert der Gesundheit auf eins gebracht haben, ist die Schleife beendet Die Schleife ist hier beendet. Lassen Sie uns nun verstehen, was vier Schleifen sind. Also, was sind vier Schleifen? Vierschleife ähnelt der der Y-Schleife mit einem Unterschied in der Steuer und Initialisierung einer Schleifenvariablen Testen eines Zustands, das Inkrement und Dekrement einer Schleifenvariablen erfolgen in einer einzigen Zeile Hier wird der Codeblock innerhalb der Schleife erneut ausgeführt , bis die Bedingung zwei ist Und sobald die Bedingung falsch wird, wird die Schleife innerhalb des For-Loop-Skripts beendet In der Startfunktion haben wir eine vierfache Schleife, die in den Klammern deklariert Für die vier Schleifen haben wir bereits eine Variable initialisiert , deren Wert auf eins gesetzt ist Dann haben wir eine Bedingung, in der wir prüfen ob der Wert von I kleiner als fünf ist Andererseits wird der Wert von I bei jeder Iteration um eins erhöht Innerhalb der Schleife führen wir eine Anweisung aus. In diesem Fall drucken wir nur den Wert von in der Unity-Konsole mithilfe der Debug-Punktsperrfunktion Lassen Sie uns den Code ausführen. Sehen wir uns die Ausgabe hier an. Das war's Leute. Hier ist die Ausgabe für Loop. Das Spiel hat eins, zwei Punkte. Spiel hat drei Punkte und Spiel vier ist vier. Sobald der Punktewert fünf ist, wird die Schleife hier beendet oder beendet. Okay, was ist eine Y-Schleife? Okay, die Y-Schleife ähnelt der Y-Schleife, außer dass sie die Bedingung erst überprüft , nachdem die Anweisungen ausgeführt wurden führt die Anweisungen mindestens einmal aus, bevor sie nach der Bedingung sucht Jetzt haben wir im Skript bereits eine Variable deklariert, Münzen, deren Wert auf eins gesetzt ist In der Startfunktion haben wir eine Schleife deklariert. Innerhalb des Blocks drucken wir den Wert der Münzen. Sobald der Wert der Münzen in der Unity-Konsole gedruckt ist, wird der Wert der Münzen um eins erhöht der Y-Schleife wird geprüft, ob der Wert der Münzen kleiner als Null ist Wenn die Bedingung wahr ist, wird sie wieder in den Zwei-Block aufgenommen und der Codeblock wird ausgeführt. Wenn die Bedingung falsch ist, wird die Schleife hier beendet oder beendet Lassen Sie uns den Code ausführen und uns die Ausgabe in der Unity-Konsole ansehen Dafür ist hier die Anzahl der Münzen von Output Guys, eins. Da die Bedingung falsch war, wird die Schleife hier beendet. Das war's, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 21. Einführung in Sammlungen in Unity C#: Freunde. Mein Name ist Ro und Sudev In dieser Sitzung werden wir über Sammlungen in Unity C sprechen . Was sind Sammlungen Sammlungen sind spezialisierte Klassen , die eine Reihe von Werten, Objekten oder Elementen speichern . Mit Hilfe von Sammlungen können wir verschiedene Operationen ausführen. Was sind diese Operationen, die wir mit Hilfe von Sammlungsklassen ausführen können ? Wir können Daten speichern, unsere Werte, wir können Daten aktualisieren, unsere Werte, wir können Daten löschen, unsere Werte, wir können sie abrufen und wir können sie auch sortieren. Was sind die Arten von Sammlungen? Sammlungen werden grundsätzlich in zwei Sammlungsklassen eingeteilt , und zwar wie folgt: generische Sammlungen und nicht generische Sammlungen. Was sind generische Sammlungen? Generische Sammlungen sind im System definiert . Geben Sammlungen einen generischen Raum ein. Wann immer wir generische Sammlungen verwenden wollen, müssen wir das Namespace-System verwenden. Machen Sammlungen generisch, definiert durch eine Reihe von Schnittstellen und Klassen. Interface ist eine Blaupause für ein Generikum. Collections behandelt Daten typsicher und verhindert Typkonflikte Was ist der Typ sicher? Type Safe bedeutet hier einfach, dass ein Datentyp keinem anderen Datentyp zugewiesen werden kann. Hier sind einige generische Sammlungsklassen. Erstens enthält Ihre Liste Daten eines bestimmten Typs. Liste wächst automatisch Daten oder Elemente hinzugefügt werden. nach der kurzen Liste sortierte Liste speichert Daten immer in Schlüssel - und Wertepaaren. Die Daten, die in der sortierten Liste gespeichert werden, befinden sich immer in Schlüssel-Wert-Paaren. Die Elemente werden in aufsteigender Reihenfolge des Schlüsselwörterbuches hinzugefügt aufsteigender Reihenfolge des Schlüsselwörterbuches Wörterbuch speichert Daten wieder in Schlüssel-Wert-Paaren, aber die hinzugefügten Elemente werden nicht in der aufsteigenden Reihenfolge des Schlüssels Q angezeigt. Was ist ein Q Werte werden nach dem Prinzip „zuerst rein“ und „zuerst raus“ gespeichert. Was ist die First-in-First-Out-Methode? Es bedeutet einfach, dass die Elemente, die zuerst hinzugefügt werden , zuerst abgerufen werden. Es gibt eine Q-Methode zum Hinzufügen von Werten zur Q und eine DQ-Methode zum Abrufen der Werte Wenn Sie die Q-Methode verwenden , werden nicht nur die Werte abgerufen, sondern auch die Werte aus den nicht generischen Sammlungen entfernt den nicht generischen Sammlungen Nichtgenerische Sammlungen sind im System-Namespace für Punktsammlungen definiert im System-Namespace für Punktsammlungen Wenn wir nicht generische Sammlungen verwenden wollen, müssen wir System-Sammlungen mit Punktpunkten als Namespace innerhalb des Skripts angeben System-Sammlungen mit Punktpunkten als Namespace innerhalb des Es kann jeden Objekttyp verarbeiten, aber die Daten werden nicht typsicher behandelt . Hier ist das der Unterschied zwischen einer generischen Sammlung und einer nicht generischen Sammlung. Generische Sammlungen behandeln Daten grundsätzlich typsicher. Nicht generische Sammlungen behandeln Daten nicht typsicher. Hier sind einige nicht generische Sammlungsklassen. Zuerst ist deine Arraylist. All speichert Objekte eines beliebigen Datentyps und wächst automatisch, wenn das Element hinzugefügt Dann haben wir eine Hash-Tabelle. Hash-Tabelle speichert Daten wieder in Schlüssel-Wert-Paaren Werte können durch Hash-Werte der Schlüssel abgerufen werden. Dann haben wir Stack, der die Werte in der Art Last In und First Out speichert , was Ihrer Lifo-Manier entspricht. Was ist die Lifo-Manier? Lifo-Methode bedeutet einfach , dass die Daten, die zuletzt hinzugefügt werden , die ersten Daten sind, die abgerufen werden Push-Methode wird hier erneut verwendet , um einen Wert zu speichern, und Pop- und Peak-Methoden werden verwendet, um den im Stapel gespeicherten Wert abzurufen den im Stapel gespeicherten Wert Das war's für diese Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir uns einige generische Sammlungsklassen ansehen . Wir werden uns eine Liste ansehen, wie man eine Liste in Unity erstellt. Scharf C. Danke Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 22. List und seine Verwendung verstehen.: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Vasudevn. In dieser Sitzung werden wir über Listen und darüber, wie wir eine Liste erstellen, sowie über einige der wichtigen Aspekte der Liste sowie über einige der wichtigen Aspekte der in Wir haben hier also bereits eine Liste erstellt und der Name der Liste lautet Playnames. Die Liste hat hier den Datentyp Zeichenfolge, sodass alle Werte, die wir der Liste hinzufügen können , hier vom Datentyp Zeichenfolge sein werden. Außerdem haben wir die Liste mit einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion initialisiert einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion Für Code eins fügen wir der Liste die Werte Dan und Sam hinzu , indem wir die Methode add für die Liste verwenden die Werte Dan und Sam in der Liste kann über den Index zugegriffen werden. Hier beginnt der Index einer Liste immer bei Null. Für Code zwei geben wir den Wert Dan aus, der den Index Null hat, und den Wert Sam , der an erster Stelle in der Liste der Spielernamen steht. Auch für Code drei entfernen wir den Wert am Nullindex , der dein Dan ist. Wenn Sie den Wert Dan aus dem nullten Index entfernen, wird der Wert durch den Wert am ersten Index ersetzt , der Sam ist In diesem Fall ersetzt Sam hier Dan, wenn wir Wert innerhalb der Spielernamen an der Null am Index ausgeben In diesem Fall wird Sam für Code Nummer drei in der Unity-Konsole gedruckt, wird Sam für Code Nummer drei in der Unity-Konsole gedruckt wobei hier die Bug-Punkt-Log-Funktion verwendet wird. Für Code vier fügen wir am ersten Index einen Wert ein Wir fügen einen Wert ein, Rachel, am ersten Index und verwenden hier die Insert-Methode für die Liste Für Code fünf drucken wir alle Werte aus der Liste in einer Viererschleife Wir haben bereits eine Viererschleife deklariert. Der Wert von I wurde mit einer Punktanzahl von null Spielernamen initialisiert Hier ist die Anzahl der Elemente in der Liste der Spielernamen und ich wurde hier bei jeder Iteration um eins erhöht Wir geben hier dann den Wert Sam aus, der ersten Iteration am nullten Index befindet Und bei der zweiten Iteration drucken wir dann den Wert Rachel in der Unity-Konsole Sobald der Wert von I hier zwei wird, wird die Schleife beendet und beendet Gehen wir in den Unity-Editor und sehen uns die Ausgabe für den gesamten Code in der Unity-Konsole Okay, hier ist es also. Hier sind die ausgegebenen Druckwerte aus der Liste unter Verwendung des Index. Okay? Dan hatte anfangs den Index 08 und Sam den ersten Index. Also drucken wir Dan und Sam hier und drucken Werte aus der Liste, nachdem den Wert bei Index 08 entfernt haben. Da Dan aus der Liste entfernt wurde, befindet Sam jetzt auf dem Nullindex druckt nun alle Werte aus der Liste mit Loop und Index Okay, das war's also, Leute. Das war's für die Liste hier. In der nächsten Sitzung werden wir wieder mit der Sammlung einiger generischer Klassen fortfahren . Ich danke dir vielmals. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 23. Verstehe Sortierte Listen und ihre Verwendung.: Hallo Freunde. Mein Name ist Roan Masudev In der letzten Sitzung haben wir über List gesprochen. In dieser Sitzung werden wir über sortierte Listen sprechen. sortierte Liste enthält alle Die sortierte Liste enthält alle Elemente in Schlüssel- und Wertepaaren. Die der Liste hinzugefügten Elemente werden in aufsteigender Reihenfolge des Schlüssels In diesem Skript haben wir bereits eine sortierte Liste für Code eins deklariert Wir fügen der sortierten Liste Schlüssel- und Wertepaare hinzu. In unserem Fall ist es die Kernliste mit der Methode add Drei ist hier der Schlüssel und 100 ist der Wert für den dritten Schlüssel. Für Code zwei drucken wir die Werte aus der sortierten Liste mit Hilfe von Schlüsseln. Wenn wir hier einen Wert in die Klammern setzen, erhalten wir den Wert für diesen bestimmten Schlüssel. Wenn wir die Funktion Bug Dot Log verwenden, um die Punkteliste eins innerhalb der Klammer zu drucken. Dann wird der Wert 200 in der Konsole gedruckt. Auch hier wird die Punkteliste drei in den Klammern in der Unity-Konsole 100 gedruckt. Hier für Code drei erstellen wir hier einen Schlüssel, zwei, und weisen dem Schlüssel zwei den Wert 150 zu Für Code vier verwenden wir eine Inhaltsschlüsselmethode, um zu überprüfen, ob ein bestimmter Schlüssel existiert oder nicht Und wenn der Schlüssel existiert, werden wir einen Wert dieses Schlüssels in der Unity-Konsole ausgeben. Für Code fünf drucken wir alle Schlüssel und Werte aus der sortierten Liste und verwenden dabei für jede Schleife. Für jede Schleife wird grundsätzlich für alle Elemente, Schlüssel und Werte in der Punkteliste hier, unserer sortierten Liste , iteriert und Werte in der Punkteliste hier, unserer sortierten Liste , . Hier ist sie Hier ist die Ausgabe von Druckwerten aus der sortierten Liste mit Hilfe von Schlüsseln. Wir haben die Werte für die jeweiligen Schlüssel gedruckt. Schließlich haben wir alle Schlüssel und Werte aus der sortierten Liste gedruckt , wobei wir für jede Schleife verwendet haben. Also hier ist die Ausgabe dafür, Schlüssel ist eins und Wert ist 200, Schlüssel ist zwei, Wert ist 150, Schlüssel ist drei und Wert ist 300. Das ist es. Das war's für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 24. Wörterbuch und seine Verwendung verstehen.: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Masugev In der letzten Sitzung haben wir über eine kürzere Liste gesprochen. In dieser Sitzung werden wir über das Wörterbuch sprechen. Wörterbuch speichert Schlüssel-Wert-Paare, Schlüssel-Insider, Wörterbuch darf nicht Null sein und muss eindeutig sein. Jetzt kann der Wert in einem Wörterbuch Null sein und auch dupliziert werden In diesem Skript haben wir hier bereits ein Wörterbuch deklariert Der Datentyp für den Schlüssel ist hier Zeichenfolge, und der Datentyp für den Wert wird hier Zeichenfolge sein. Spielerdetails ist hier der Name des Wörterbuches. Und wir haben auch ein Wörterbuch mit einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion initialisiert ein Wörterbuch mit einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion Für Code eins fügen wir Wörterbuchnamen Schlüssel und Werte hinzu Hier ist der Schlüssel und Danny, hier ist der Wert für den Schlüsselnamen Auch hier ist das Land der Schlüssel und USA hier der Wert für das Schlüsselland Code zwei: Wir drucken die Werte im Wörterbuch mit ihren Schlüsseln. Für Code drei entfernen wir hier das Schlüsselland, indem wir die Methode remove für das Wörterbuch verwenden. Für Code vier drucken wir alle Schlüssel und Werte aus dem Wörterbuch und verwenden dabei für jede Schleife. Gehen wir also in den Unity-Editor und lassen Sie uns den Code ausführen. Und sehen wir uns die Ausgabe hier an. Okay Leute, hier ist die Ausgabe für den Code, der Werte aus dem Wörterbuch mit Schlüssel druckt. Wir haben also unsere Ausgabe als Danny und USA hier. Sobald dies erledigt ist, entfernen wir das Schlüsselland aus dem Code Und schließlich haben wir eine Ausgabe als Schlüsselname und Wert. Danny, hier gibt es kein Land, weil wir das Land bereits aus dem Wörterbuch entfernt haben das Land bereits aus dem Wörterbuch entfernt Das war's Leute, vielen Dank für die Sitzung. Ich werde dich in der nächsten Sitzung sehen. 25. Verstehe ArrayList und seine Verwendung.: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasdev In der letzten Sitzung haben wir über Q gesprochen. In dieser Sitzung werden wir über eine ganze Liste sprechen Ery-Liste ist eine geordnete Sammlung von Elementen eines beliebigen Datentyps Eralst wächst automatisch, wenn die Elemente hinzugefügt werden Eryalist kann auch doppelte Elemente enthalten. In diesem Skript haben wir bereits einen Eryallisten deklariert und der Name der Aral-Liste ist meine Liste Wir haben auch die Aral-Liste mit einem neuen Schlüsselwort initialisiert die Aral-Liste mit einem neuen Schlüsselwort und fügen der Liste zwei Elemente hinzu, Dan und John Nach der Initialisierung innerhalb der Startfunktion im ersten Code drucken wir alle Werte aus der R-Liste mit a. Für jede Schleife haben wir hier bereits eine für jede Schleife deklariert, die über alle Elemente in der Array-Liste iteriert, also meine Liste darin. haben wir hier bereits eine für jede Schleife deklariert, die über alle Elemente in der Array-Liste iteriert , also meine Liste darin Für jede Schleife drucken wir alle Elemente mit der Funktion Rebug Dot Im Grunde werden damit Dan und John in der Unity-Konsole gedruckt Dan und John in der Unity-Konsole In Code zwei fügen wir der Array-Liste weitere Werte hinzu, Sam und Tina, und verwenden dabei die Methode add für die Array-Liste in Code drei. Nach dem Hinzufügen der Elemente drucken wir erneut alle Elemente oder Werte in der Array-Liste und verwenden dabei für jede Schleife. In Code vier entfernen wir nun mit der Funktion remove at einen Wert oder das Element aus der Aral-Liste am nullten Index mit der Funktion remove Im Grunde genommen haben wir Dan hier, was den Eth-Index Null haben wir Dan Also streichen wir Dan von der Very-Liste. Nachdem wir Dan aus der Very-Liste entfernt haben, fügen wir mit der Insert-Methode einen neuen Wert auf dem nullten Index in die Ery-Liste ein Jetzt drucken wir in Code 6 alle Werte aus der ERY-Liste, indem wir für jede Schleife den Wert aus dem Nullpunkt entfernen und einfügen Also hier ist es. Hier ist die Ausgabe, die alle Werte des Realisten ausgibt, die für jede Schleife verwendet Anfangs haben wir Dan und John während der Initialisierung zur Relist hinzugefügt während der Initialisierung zur Wir drucken hier Dan und John und drucken dabei alle Werte aus der A-Liste mit einer für jede Nachdem wir weitere Werte hinzugefügt hatten, haben wir Sam und Tina zur Liste hinzugefügt. Wir haben hier Dan, John, Sam und Tina. Zum Schluss drucken wir alle Werte aus der Liste mit einer für jede Schleife. Nachdem wir einen Wert an der Null am Index entfernt und eingefügt hatten, haben wir Dan entfernt, der sich bei der Null am Index befand , und wir haben Jenny und Null am Index hinzugefügt Hier ist die Ausgabe dafür. Wir haben Jenny, John, Sam und Tina. Das war's also, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 26. Hashtable und seine Verwendung verstehen.: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Dev In der letzten Sitzung haben wir über eine Liste gesprochen. In dieser Sitzung werden wir über Hash-Tabellen sprechen. In der Hash-Tabelle werden Daten oder Elemente in Schlüsselwertpaaren gespeichert. Die Werte in der Hashtabelle können mithilfe der zugehörigen Schlüssel abgerufen werden . Die der Hashtabelle hinzugefügten Elemente können denselben Datentyp oder einen anderen Datentyp haben. Schlüssel in der Hashtabelle können nicht Null sein, aber Werte in der Hashtabelle können Null sein. Hash-Tabellenklasse implementiert Wörterbuchsammlung und unzählige Schnittstellen In diesem Skript haben wir bereits eine Hashtabelle deklariert und der Name der Hashtabelle ist Spielerdaten Wir haben die Hashtabelle hier mit einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion initialisiert einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion Für Code eins fügen wir Methode add Schlüsselwertpaare zur Hashtabelle hinzu Hier, Code zwei, drucken wir einen Wert für einen bestimmten Schlüssel. In diesem Fall drucken wir hier den Wert für den Schlüsselnamen. Die Debug-Punktsperrfunktion hier wird gedruckt und welcher Wert hier für den Schlüsselnamen steht Für Code drei verwenden wir Eye Collection, um alle Schlüssel aus der Hashtabelle abzurufen alle Schlüssel aus der Hashtabelle Die Schlüssel werden mithilfe von Punkttasten abgerufen. Für Code vier drucken wir hier alle Schlüssel und Werte aus der Hashtabelle mit einer für jede Schleife. Wir haben hier bereits eine für jede Lücke deklariert, die im Grunde alle Schlüssel innerhalb der Hashtabelle durchläuft alle Schlüssel innerhalb der All Keys ist eine Variable oder ein Objekt, in dem alle Schlüssel hier mithilfe von Eye Collection in Code 3 gespeichert werden , wenn wir eine Debug-Sperrfunktion verwenden In der für jede Schleife. Hier werden alle Schlüssel gedruckt. Der Wert für jeden Schlüssel wird gedruckt, indem Spielerdaten verwendet werden, die deine Hashtabelle sind, und ein Schlüssel hineingelegt wird , der in diesem Fall 45 ist. Hier entfernen wir einen bestimmten Schlüssel. In diesem Fall entfernen wir im Grunde eine Schlüsselstadt aus der Hashtabelle, indem Methode remove für die Hashtabelle verwenden. Für Code sechs drucken wir alle Schlüssel und Werte aus der Hashtabelle, drucken wir alle Schlüssel und Werte aus der indem wir nach dem Entfernen eines bestimmten Schlüssels eine For-Each-Schleife verwenden. Gehen wir jetzt zum Unity-Editor und drucken wir die Ausgabe. Okay Leute, hier ist es. Hier ist die Ausgabe des Codes, der einen Wert für den Schlüsselnamen aus der Hashtabelle druckt . Der Wert für den Schlüsselnamen ist also und in unserem Code. Also drucken wir, und hier drucken wir alle Schlüssel und Werte aus der Hashtabelle. Im Grunde drucken wir also alle Schlüssel, den Schlüsselwert für die Stadt, New York, den Schlüsselnamenswert und den Schlüsselalterswert 18. Also drucken wir alle Schlüssel und Werte hier in unserer Hashtabelle. Zum Schluss drucken wir alle Schlüssel und Werte aus der Hash-Tabelle, indem wir nach dem Entfernen eines bestimmten Schlüssels eine Futtersuche nach dem Entfernen eines bestimmten Schlüssels eine Wir haben ihn aus der Hashtabelle entfernt und geben daher den Schlüsselnamen und den Wert 18 für das Schlüsselalter Es gibt hier also keine Stadt, da wir sie mit der Funktion remove für eine Hashtabelle aus der Hashtabelle entfernt haben . Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 27. Stack und seine Verwendung verstehen.: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudeven Die letzte Sitzung, über die wir gesprochen haben, hat einen Tisch. In dieser Sitzung werden wir über Stack sprechen. Stack ist eine spezielle Art der Sammlung, bei Daten oder Elemente in Lifo-Manier gespeichert Lifo bedeutet hier dauerhaft und „first out“. Das Element, das zuletzt hinzugefügt werden soll, ist das erste Element, das aus dem Stapel abgerufen wird Okay, in diesem Skript haben wir bereits einen Stack deklariert und der Name des Stacks ist mein Platz. Wir haben den Stack mit einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion initialisiert einem neuen Schlüsselwort in der Startfunktion Für Code eins fügen wir dem Stack mithilfe einer Push-Methode Werte hinzu dem Stack mithilfe einer Push-Methode Die Push-Methode wird also im Grunde verwendet, um dem Stack Werte hinzuzufügen. Also fügen wir hier Danny hinzu, dann fügen wir hier Sam hinzu Und schließlich fügen wir hinzu, und hier ist Andy das letzte Element, oder der letzte Wert, der hier in Code zwei hinzugefügt werden soll, wir drucken alle Werte innerhalb eines Stapels mit a für jede Schleife, wir haben bereits a für jede Schleife deklariert Dafür und innerhalb der For-Each-Schleife verwenden wir die Debug-Punktlog-Funktion , um alle Werte innerhalb eines Stapels zu drucken Dies wird für jede Schleife grundsätzlich gedruckt und zwar zuerst, weil der Stack auf Lifo-Art funktioniert , zuletzt rein und zuerst raus, und ist das letzte hinzugefügte Element Es wird also gedruckt und zuerst, dann wird Sam gedruckt, und zuletzt wird es Danny drucken Hier in Code drei rufen wir mit der Peak-Methode den letzten Wert ab, der einem Stapel hinzugefügt wurde, und drucken der einem Stapel hinzugefügt wurde, Peak-Methode gibt das letzte Element im Stapel zurück, entfernt das Element jedoch nicht Sie entfernt den Wert nicht, daher wird der Wert hier nur abgerufen. Okay, jetzt verwenden wir in Code vier eine Pop-Methode, die den zuletzt zum Stapel hinzugefügten Wert zurückgibt , aber auch den zuletzt zum Stapel hinzugefügten Wert entfernt. Okay, in Code fünf drucken wir also alle Werte in einem Stapel, drucken wir also alle Werte in nachdem wir die Pop-Methode verwendet haben. Jetzt mit einer Pop-Methode. In Code vier haben wir hier den Wert und aus dem Stack entfernt . Sobald wir das für jede Schleife ausgeführt haben, werden wir Danny und Sam hier in der Unity-Konsole drucken , da Andy im Code 4 abgerufen und aus dem Stack entfernt wurde im Code 4 abgerufen und aus dem Stack Gehen wir nun in den Unity-Editor und sehen uns die Ausgabe für diesen Code Also hier ist es. Hier ist die Ausgabe, der alle Werte in einem Stapel gedruckt werden. Also drucken wir Und Sam und Danny, wie ich bereits sagte Okay, Stack funktioniert wie Lifo, also Andy war das letzte Element, das zuerst hinzugefügt wurde, also wird es das erste Element sein, das Also, wir haben abgerufen und hier zuerst drucken wir Sam und zuletzt drucken wir Danny hier Okay, rufen Sie den letzten Wert ab, der einem Stapel hinzugefügt wurde, und drucken Sie ihn mit der Peak-Methode Also, auch hier rufen wir das letzte Element ab, das dem Stapel hinzugefügt wurde, den letzten Wert, der dem Stapel hinzugefügt wurde, nämlich Andy, und wir drucken es Jetzt drucken wir schließlich alle Werte in einem Stapel, nachdem wir die Pop-Methode verwendet Also haben wir eine Pop-Methode verwendet und das letzte Element entfernt, das letzte Element abgerufen und entfernt und alle verbleibenden Werte in einem Stapel gedruckt. Also das war's, Leute. Das war's für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 28. Einführung in die Benutzeroberfläche in Unity und erstelle eine Leinwand: Freunde, mein Name ist Rohan. Wie heute werden wir über Unity sprechen. Uy, Unity UI wird in einfachen Worten zum Entwerfen und Erstellen von Benutzeroberflächen für Spiele und Anwendungen verwendet . In dieser Sitzung werden wir speziell über eine der Komponenten von Unity UI sprechen , nämlich Ihre UI-Canvas. Also, was ist Canvas? Canvas wird als Spielobjekt mit einer daran angehängten Canvas-Komponente erstellt . Wenn Sie also eine Leinwand in Unity erstellen, wird sie immer als Spielobjekt erstellt das eine Canvas-Komponente angehängt wird. Die Leinwand wird in der Szenenansicht als Rechteck angezeigt. jede Leinwand wird eine Transformationskomponente angehängt. Alle anderen UI-Elemente sollten sich innerhalb einer Leinwand befinden. Canvas wird immer oder sollte von allen anderen UI-Elementen oder UI-Komponenten deutlich sichtbar sein . Alle Elemente innerhalb der Zeichenfläche werden in der Reihenfolge gezeichnet , in der sie in der Hierarchie erscheinen. Jetzt gibt es drei Rendermodi für die Leinwand. Da ist zunächst Ihr Screen Space Overlay, bei dem die UI-Elemente auf dem Bildschirm oben in der Szene gerendert Das ist im Grunde wie ein Overlay-Bildschirm am oberen Bildschirmrand Kamera-Leinwand wird in einem bestimmten Abstand von der skalaren Komponente der Kamera-Leinwand platziert der skalaren Komponente der Kamera-Leinwand Es steuert einfach den Maßstab und Pixeldichte der UI-Elemente Grünkohl ist deine Größe. Pixeldichte ist die Anzahl der Pixel in einem bestimmten Bereich, hauptsächlich für die UI-Elemente. Jetzt sind einige Skalierungsmodi in der skalaren Komponente Canvas verfügbar Da ist zunächst Ihre konstante Pixelgröße. Die Größe der UI-Elemente in Pixeln bleibt hier unabhängig von der Bildschirmgröße konstant. An zweiter Stelle steht Ihre Skala. Bei Bildschirmgrößenskalen die UI-Elemente auf größeren Bildschirmen die auf der Leinwand platzierten UI-Elemente entsprechend der Bildschirmgröße skaliert. Hier, wenn Sie die skalare Canvas-Komponente wählen. Schließlich haben wir eine konstante physische Größe. Die physische Größe der UI-Elemente bleibt unabhängig von der Bildschirmgröße konstant. Ich bin hier im Unity-Editor. Wir haben bereits eine Szene erstellt, und der Name der Szene ist UIC Lassen Sie uns hier eine Canvas-Komponente erstellen. Wie machen wir das? Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die UI-Szene und wählen Sie Game Object und dann UI hier aus. In der Benutzeroberfläche müssen wir hier Canvas auswählen. Okay, und das war's. Unsere Canvas-Komponente hier wird der Szene hinzugefügt. Wir werden hier nichts sehen können , da wir keine Elemente hinzugefügt haben. Im Grunde wird dies allen anderen UI-Elementen wie Textfeldern und Schaltflächen usw. übergeordnet allen anderen UI-Elementen wie sein. Wir haben eine W-Transformationskomponente automatisch angehängt oder automatisch zur Leinwand hinzugefügt angegebenen Bereich oder auf der Leinwand platziert der Transformation von Spielobjekten werden im Grunde alle anderen UI-Elemente im . Okay, wie wir alle hier sehen können, gibt es wieder einige Werte, die von der Leinwand bestimmt werden. Das ist also eine nicht editierbare Rec-Transformation. Wir können sie momentan nicht bearbeiten, weil wir mehr auf Screen Space Overlay oder Screen Space Camera rendern , dann können wir die Canvas-Rec-Transformation nicht bearbeiten. Aber wenn wir es in den Weltraum ändern , können wir die Transformation hier ändern oder modifizieren Okay, dann haben wir hier Canvas Scaler. Zuerst ist da deine konstante Pixelgröße. Dann haben wir die Skalierung der Bildschirmgröße und wir haben eine konstante physische Größe. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung mit weiteren UI-Komponenten. Ich danke dir vielmals. 29. UI-Text und Komponenten: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan. In der letzten Sitzung haben wir über UI Canvas Unity gesprochen In dieser Sitzung werden wir über UI Text Unity sprechen. Was ist also UI Text Unity? Sehr einfach. Es zeigt dem Benutzer eine Information oder einen Text an , der im Allgemeinen nicht interaktiv ist. diesen Informationen kann es sich um eine Punktzahl, eine Gesundheit, Anzahl der Münzen usw. handeln, die in der Regel mit uYext angezeigt werden Im Spiel oder in einer C-UI wird eine Textkomponente an ein Spielobjekt angehängt Das heißt, wenn Sie eine UI-Textkomponente erstellen, wird ein Spielobjekt erstellt, an das die UI-Textkomponente angehängt ist. Jetzt gibt es eine Summe von Eigenschaften für ein Textelement I, ein Textelement Diese sind die Schriftart, die vom Text verwendet wird, die Schriftart, die vom Text verwendet wird. Die Schriftgröße, die die Größe des Stils oder den Stil angibt , der vom Text verwendet wird, ist der Wert, den die Textkomponente anzeigt. Der Zeilenabstand ist Art, Schriftart, Zeilenhöhe. Und Ausrichtung ist die Positionierung des Textes in der Mitte, Mitte, oben und unten. Okay, jetzt gehen wir in den Unity-Editor und erstellen wir ein UI-Textelement in Unity. Okay Leute, ich bin im Unity-Editor. Und um UI-Text zu erstellen, ist es ähnlich, wie wir Unity Canvas erstellt haben. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die Benutzeroberfläche und gehen Sie zu Game Object. Und wähle UI. Und wählen Sie hier Ihr Textelement aus. Hier ist es. Ihr Text ist erstellt. Wir können also hier Text auf dem Bildschirm sehen. Das ist also ein Textspielobjekt, für das hier eine Rec-Transformation verwendet wird, die editierbar ist Wir können die Position entsprechend ändern. Jetzt wird an das Textspielobjekt Komponententext angehängt. Jetzt können Sie hier sehen, hier können wir den Text einfügen. Okay, im Moment ist es neuer Text. Lassen Sie uns hier einen langen Text einfügen. Versuchen wir, es so zu ändern, dass wir den gesamten Inhalt sehen können. Der Schriftstil ist normal. Wir können ihn in fett, kursiv, fett und kursiv ändern . Lassen Sie es uns hier in fett ändern. Dann können wir die Schriftgröße erhöhen oder verringern. Lass es uns hier auf 18 ändern, okay, es ist größer geworden. Nun, im Absatz, das ist die Ausrichtung, an der wir den Text ausrichten können. Halte es grundsätzlich in der Mitte. Dieses Rechteck, das Sie hier sehen können, ist die Transformation für das Textfeld. Dann haben wir einen horizontalen Überlauf. Hier haben wir einen langen Text und wir können den Text, den gesamten Text gerade nicht sehen den gesamten Text gerade Es ist umgebrochen, wir können es so ändern, dass es überläuft, aber wir können es trotzdem nicht sehen Was wir tun können, ist, hier zu klicken und die Transformation für das nächste Mal zu erhöhen Lassen Sie uns das hier beibehalten und erhöhen wir das. Erhöhen wir das entsprechend unserem Text. Lassen Sie uns hier die Textfarbe ändern. Lass es uns auf Rot belassen. Hier ist es. Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir über die UI-Image-Komponente in Unity sprechen . Ich danke dir vielmals. 30. UI Bild und Komponenten: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudev In dieser Sitzung werden wir über die UI-Image-Komponente in Unity sprechen UI-Image-Komponente in Unity Was ist eine UI-Image-Komponente? UI-Bildkomponente zeigt dem Benutzer ein Bild auf dem Bildschirm an. Ui-Bildkomponente kann als Symbolhintergrund für die Textkomponenten usw. verwendet werden . Es gibt also verschiedene Szenarien, in denen die UI-Bildkomponente verwendet werden kann Für das UI-Bild muss Quellbild oder der Textur um ein Sprite handeln Das Quellbild oder das Bild für die Bildkomponente muss also ein Sprite sein Was ist ein Sprite? Sprite ist ein einfaches zweistufiges Objekt mit Texturen darauf Jetzt gibt es einige Eigenschaften für eine UI-Image-Komponente Was sind diese Eigenschaften? Quellbild, Quellbild ist im Grunde das Bild, das in Form einer Textur oder eines Sprites angezeigt werden soll das in Form einer Textur oder eines Sprites Dann haben wir noch eine weitere Eigenschaft, nämlich Farbe. Farbe gibt die Farbe an, die auf das Bild angewendet wird. Dann haben wir Material. Material ist das Material, das zum Rendern des Bildes verwendet wird. Seitenverhältnis beibehalten, Seitenverhältnis beibehalten, das Seitenverhältnis oder die tatsächlichen Abmessungen des Bilds werden in der ursprünglichen Größe Dadurch werden die Abmessungen der Bildaufnahmetransformation an die tatsächliche Pixelgröße der Textur angepasst Dann haben wir noch eine weitere Eigenschaft für die Bildkomponente der Benutzeroberfläche, nämlich den Bildtyp. Bildtyp gibt an, wie das Bild auf dem Bildschirm angezeigt wird. Es gibt vier Bildtypen, die verwendet werden können. Zuerst ist dein einfacher. Bei diesem Bildtyp werden die Bilder so gestreckt, dass sie der Transformation der Bildkomponente oder dem Bild entsprechen . We have sliced gibt ein geschnittenes Bild für rechteckige Elemente oder dekorierte Boxen Dann haben wir ein gekacheltes Bild mit der Wiederholung von Sprites. Die Sprites oder die Texturen wiederholen sich. Wenn wir den Bildtyp auswählen, der gekachelt werden soll. Schließlich haben wir einen gefüllten Typ , bei dem es sich um ein Teilbild handelt, das im Allgemeinen für Ihren Countdown, Timer usw. nützlich ist. Okay, jetzt gehen wir in den Unity-Editor und erstellen wir eine UI-Image-Komponente Hier ist es, Leute. Ich bin hier im Unity-Editor. Lassen Sie uns unsere Image-Komponente hier im C erstellen . Okay, wie machen wir das? Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die UY-Szene, gehen Sie zu Game Object, wählen Sie hier UI und klicken Sie auf Image. Hier. Wir haben unsere Bildkomponente in der Szene erstellt. Im Moment ist es leer , da wir hier kein Quellbild angehängt haben . Dieses Quellbild muss ein Sprite sein , um ein Quellbild anzuhängen Lassen Sie uns ein Sprite in Unity erstellen. Wie machen wir das? Lassen Sie uns hier einen Ordner erstellen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier, in den Acts, und gehen Sie zu Hier erstellen. Und klicken Sie auf Ordner. Okay, lass uns den Ordner in Sprites umbenennen und einfach den Ordner öffnen Dies ist das Bild, das wir verwenden werden. Lassen Sie uns dieses Bild einfach per Drag & Drop in den Sprites-Ordner hier Ziehen Sie das Bild einfach per Drag & Drop hierher. Okay? Im Moment ist dieses Bild standardmäßig ein Bildformat, also müssen wir es in ein Sprite-Format ändern . Also, wie machen wir das? Klicken Sie hier auf Standard und wählen Sie hier Sprite to D und U, Y. Und klicken Sie hier auf Anwenden. Okay, wir haben unseren Sprite erstellt. Lassen Sie uns dieses Sprite an die Bildkomponente anhängen. Klicken Sie also erneut auf Image Component. Okay, und klicken Sie hier. Und wähle das hier aus, was jetzt ein Sprite ist Okay, und das war's. Wir können sehen, wie unsere UY-Bildkomponente in der Szene hinzugefügt wurde. Dann haben wir hier den Aspekt beibehalten. Seitenverhältnis beibehalten“ werden tatsächlich die ursprünglichen Abmessungen des Bildes beibehalten. Ändern wir die Breite auf 150. Okay? Im Moment sieht es nicht gut aus, es sieht ein bisschen gestreckt aus. Wenn Sie hier die Option „Seitenverhältnis beibehalten“ wählen, werden die tatsächlichen Abmessungen des Bilds zurückgegeben. Schauen wir uns hier also an, was native Größe ist. Das ist eine Neutransformation für das Bild. Sobald wir also auf diese native Größe klicken, wird die Transformation, dieses Rechteck hier, auf die tatsächliche Pixelgröße der Textur zurückgesetzt oder geändert dieses Rechteck hier, auf . Okay, also lass uns hier einfach auf „Native Größe festlegen“ klicken . Okay, und das war's. Es hat die direkte Transformation an die tatsächliche Pixelgröße der Textur angepasst . Das war's also, Leute, das war's für die Bildkomponente hier. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung mit der UI-Button-Komponente. Ich danke euch vielmals, Leute. 31. UI-Schaltfläche und Komponenten: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Dev In dieser Sitzung werden wir über die Immunität von UI-Tasten sprechen Immunität von UI-Tasten Was ist Immunität gegen UI-Tasten? Es handelt sich um eine interagierbare Elementimmunität , die auf das Klicken des Benutzers reagiert Es wird verwendet, um eine Aktion in der Szene oder einem Spiel auszuführen oder zu initiieren angehängt Wenn Sie eine Tastenimmunität einrichten, wird standardmäßig eine Bildkomponente an die Schaltfläche Eine Bildkomponente ist immer an diese Schaltfläche angehängt. Sie können also ein beliebiges Bild auf die Schaltfläche Ihrer Wahl anwenden. Was sind also die Eigenschaften eines Button-Elements? Erstens, ist Ihr interaktives Element, das angibt, ob die Schaltfläche anklickbar ist oder nicht Dann gibt es den Übergang , der den Prozess des Wechsels von einem Zustand in einen anderen spezifiziert Wechsels von einem Zustand in einen anderen Okay, wenn Sie also auf die Schaltfläche tippen oder auf die Schaltfläche klicken, ändert sich der Status der Schaltfläche. Und diese Zustände können Ihr Normalzustand sein, Ihr hervorgehobener Zustand gedrückt und Ihr deaktivierter Status sein. Für den Übergang gibt es vier Optionen . Was sind diese Optionen? An erster Stelle steht deine Nonne. Dann haben wir hier Farbe Zehn. Dann haben wir hier Sprite Swap. Und schließlich haben wir Animation. Lassen Sie uns nun nacheinander sehen, was diese Optionen für Übergänge im Grunde bedeuten. Keiner wird keinen Einfluss auf den Zustandswechsel haben. Sie hat keine Auswirkung auf die Taste, grundsätzlich immer dann, wenn die Taste gedrückt wird oder wenn die Taste deaktiviert ist oder wenn die Taste markiert ist. Dann haben wir einen Farbton, der die Farbe der Taste mit der Änderung des Status ändert Taste mit der Änderung des Status Wir können hier also verschiedene Farben für verschiedene Staaten verwenden, Sprites, verschiedene Sprites können für jeden einzelnen Status angezeigt werden Wir können hier also unterschiedliche Sprites für jeden einzelnen Bundesstaat anwenden für jeden einzelnen Schließlich haben wir hier einen Animationsübergang. Animationen können je nach Status der Schaltfläche abgespielt werden , sodass wir je nach Status Animationen auf die Schaltfläche anwenden können . eine Schaltfläche muss immer eine Animator-Komponente angehängt , damit der Animationsübergang funktioniert Okay, jetzt gehen wir in den Unity-Editor und erstellen wir eine UI-Schaltfläche in Unity Okay Leute, hier bin ich im Unity-Editor. Und lassen Sie uns hier eine Schaltfläche erstellen, um eine Schaltfläche zu erstellen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf die UI-Szene, okay? Und gehe einfach zu Game Object und wähle dann UI hier aus. Und dann klicken Sie hier auf die Schaltfläche. Okay, wir haben unseren Button hier erstellt, wie wir alle hier auf dem Bildschirm sehen können. Schauen wir uns nun an, welche Elemente hier an das Button-Spielobjekt angehängt sind. Erstens wird es eine Rec-Transformation sein , die hier standardmäßig angehängt wird. Okay, dann haben wir eine Bildkomponente , die angehängt wird , wenn wir eine Schaltfläche erstellen. Gehen wir nun zur Button-Komponente, hier haben wir eine interaktive Eigenschaft, die gerade überprüft wird Lass uns das Okay ausführen. Im Moment können wir hier auf die Schaltfläche klicken, und es ist im Grunde eine anklickbare Schaltfläche Okay, lassen Sie uns das einfach deaktivieren. Und der Button ist hier deaktiviert. Wir können hier nicht auf die Schaltfläche klicken, okay? Dann haben wir die Übergangseigenschaft, die es vier Optionen gibt: Keine, Farbe, Farbton, Sprite Swap und Animation Wenn Sie keine auswählen , bedeutet das einfach, dass die Schaltfläche keine Auswirkung auf die Statusänderung hier hat, okay? Aber standardmäßig ist hier der Farbton eingestellt. Lassen Sie uns also versuchen, hier herauszufinden, was ein Farbton ist Okay, Zielgrafik. Zielgrafik bedeutet einfach das Bild, das hier auf die Schaltfläche gesetzt ist. In diesem Fall wurde dieses Bild auf die Schaltfläche hier gesetzt. Dann haben wir normale Farbe. Normale Farbe ist im Grunde die Farbe, die auf die Taste angewendet wird, wenn der Zustand der Taste normal ist, wenn sie nicht gedrückt oder hervorgehoben Im Grunde ist sie derzeit weiß. Lassen Sie uns die normale Farbe der Taste ändern. Behalten wir die gelbe Farbe bei. Okay? Die hervorgehobene Farbe ist im Grunde genommen, wenn Sie hier mit der Maus auf die Schaltfläche Lassen Sie uns diese Farbe in Rot ändern Okay? Und drückte den Status , als du tatsächlich auf die Schaltfläche klickst. Derzeit ist es grau. Also lass es uns auf diese Farbe ändern. Okay. Und die gewählte Farbe ist im Grunde genommen, wenn sich die Schaltfläche im ausgewählten Zustand Lassen wir sie auf Weiß stehen. Okay? Und deaktivierte Farben sind, wenn die Schaltfläche nicht interaktiv ist, im Grunde genommen, wenn Sie dieses Ding deaktivieren Dann haben wir hier endlich eine On-Click-Funktion. Okay? Die On-Click-Funktion ist eine Unity-Funktion, die ausgelöst wird, wenn die Taste hier gedrückt wird. Auf die Einzelheiten werden wir in den kommenden Sitzungen eingehen, wenn wir mehr über Ereignisse, Auslöser und Funktionen in Unity erfahren werden. Im Moment befindet sich die Schaltfläche also im Normalzustand. Im Normalzustand hat die Schaltfläche eine gelbe Farbe. Okay? Die hervorgehobene Farbe hier ist rot. Wenn ich also hier mit der Maus auf die Schaltfläche fahre, wird die Farbe der Schaltfläche rot Okay, dann gedrückt, die Farbe ist rosa. Also, wenn ich auf die Schaltfläche klicke, okay, du kannst hier sehen, dass sie rosa wird. Und sobald ich die Taste verlasse oder den Klick verlasse, wird sie weiß, weil das ein ausgewählter Status der Schaltfläche ist. Okay, hier wird es weiß. Und wenn Sie hier eine Button-Komponente erweitern, okay, oder das Button-Spielobjekt hier, innerhalb des Button-Spielobjekts, haben wir ein Textspielobjekt. Okay, wo wir den Text tatsächlich auf die Schaltfläche anwenden können. Im Moment ist die Schaltfläche „Text ist“, sodass wir ihn in „Senden“ oder in den Text unserer Wahl ändern können. Okay. Der Text auf der Schaltfläche ändert sich zu Senden. Hier. Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 32. UI-ScrollAnsicht und Komponenten: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Vase. In dieser Sitzung werden wir über die UY-Scroll-Ansicht in Unity sprechen UY-Scroll-Ansicht in Unity Was ist die UY-Scroll-Ansicht? Die Uy-Scroll-Ansicht wird verwendet, um Inhalte in einem scrollbaren Rahmen anzuzeigen . Es wird im Allgemeinen verwendet , wenn ein großer Inhalt in einen kleinen Bereich einer Szene eingefügt werden muss. Eine Scroll-Ansicht besteht aus einem Scroll-Wrack und einer daran angehängten Bildkomponente Wenn du ein Spielobjekt mit Scroll-View-Ansicht erstellst, standardmäßig ein Scroll-Wrack und eine Bildkomponente daran angehängt Ein Scroll-Wrack bietet Funktionalität, das Scrollen über den Inhalt, was viel Platz beansprucht und in einem kleinen Bereich in einer Szene platziert werden muss einem kleinen Bereich in einer Szene platziert Nun gibt es einige wichtige Elemente in einer Scroll-Ansicht. Zuerst ist dein Viewport. Viewport ist das untergeordnete Element des Root-Spielobjekts , also der Scroll-Ansicht Es handelt sich um eine Rec-Transformation , die eigentlich als Fenster zum Inhalt auf Scroll-Ebene fungiert Jetzt ist die Maskenkomponente an das Viewport angehängt , um jegliche Inhalte außerhalb des Viewports auszublenden Dann haben wir zweitens Inhalt. Der Inhalt ist ein untergeordnetes Element des Viewport-Spielobjekts Die Inhaltskomponente, in der wir den gesamten scrollenden Inhalt haben werden . Im Grunde genommen befindet sich der Inhalt, den wir in eine Scroll-Ansicht einfügen, in Ihrem Inhalt, Spielobjekt oder Ihrer Inhaltskomponente Die Größe der Inhaltskomponente muss so erweitert werden, dass sie in den gesamten scrollbaren Inhalt passt . Nur wenn der Inhalt größer als der Viewport ist, funktioniert der Scroll-Effekt Nehmen wir also an, der Inhalt ist kleiner als das Viewport, dann funktioniert der Scroll-Effekt überhaupt nicht, also muss er größer als Ihr Viewport sein Dann haben wir Scrollbälle. Hier gibt es zwei Arten von Bildlaufleisten, horizontale und vertikale Bildlaufleisten sind dem Root-Game-Objekt untergeordnet, das Ihr Scroll-View-Spielobjekt ist Auch hier werden sie verwendet, um das horizontale und vertikale Scrollen für die Scrollleistenelemente zu definieren horizontale und vertikale Scrollen für die Scrollleistenelemente für horizontale Bildlaufleiste wird also verwendet, um das horizontale Scrollen zu definieren, und die vertikale Bildlaufleiste wird verwendet, um das vertikale Scrollen zu definieren Wie erstelle ich eine dynamische Scroll-Ansicht? Jetzt wird der scrollbare Inhalt innerhalb der Inhaltskomponente hinzugefügt Okay, also welche Objekte wir auch hinzufügen werden, sie werden sich alle in der Inhaltskomponente befinden Die Größe der Inhaltskomponente oder des Spielobjekts ist standardmäßig größer als der Hauptteil der Scroll-Ansicht und kann nach Bedarf geändert werden. Nun, das passt perfekt für den Inhalt auf statischer Scroll-Ebene, wenn wir genau wissen, wie viel Inhalt im Grunde in der Scroll-Ansicht enthalten sein wird . Aber was ist, wenn wir nicht wissen wie viel Inhalt da sein wird? Was ist, wenn der Inhalt zur Laufzeit hinzugefügt wird? Was dann? Dann passt die Inhaltskomponente ihre Größe nicht entsprechend an und der Inhalt außerhalb des Inhaltsbereichs ist nicht sichtbar. Daher kann die Größe der Scroll-Ansicht dynamisch geändert werden , indem der Inhaltskomponente zwei Elemente hinzugefügt werden. Und was sind diese Elemente? Dies sind Ihre vertikale Layoutgruppe. Was ist eine vertikale Layoutgruppe? vertikale Layoutgruppe wird verwendet , um untergeordnete Elemente untereinander anzuordnen. Okay? Untereinander. Der scrollbare Inhalt wird hier vertikal untereinander platziert. Dann haben wir die horizontale Layoutgruppe. horizontale Layoutgruppe wird verwendet, um untergeordnete Elemente nebeneinander anzuordnen. Der scrollbare Inhalt wird hier grundsätzlich horizontal nebeneinander platziert Okay? Und dann haben wir endlich Content Size Fitter Was ist Content Size Fitter? Der wichtigste Aspekt dabei ist, passende Inhalt die Größe der angeschlossenen Rec-Transformatoren bestimmt Okay, dieser Inhaltsgrößenanpasser wird also im Grunde zu Ihrer Inhaltskomponente oder Ihrem Spielobjekt hinzugefügt Tatsächlich wird sogar die vertikale Layoutgruppe oder die horizontale Layoutgruppe Ihrem Inhalt, Ihrem Spielobjekt oder Ihrer Inhaltskomponente hinzugefügt oder sollte hinzugefügt werden Spielobjekt oder Ihrer Inhaltskomponente hinzugefügt oder Inhaltsgrößenanpasser bestimmt die Größe der Rec-Transformation, an die er angehängt ist, auf der Grundlage des Layouts der untergeordneten Objekte Es funktioniert nur in Kombination mit einer Layoutkomponente wie Ihrer vertikalen Layoutgruppe oder horizontalen Layoutgruppe Man kann sagen, dass der Inhaltsgrößenanpasser eine horizontale Passform hat , die bevorzugte Größe für horizontale Layoutgruppen So können wir die horizontale Anpassung auf die bevorzugte Größe für Inhaltsgrößenanpassungen einstellen . Dies ist also eine Eigenschaft für die Anpassung der Inhaltsgröße , die auf die bevorzugte Größe eingestellt werden kann Dadurch wird die ID grundsätzlich erhöht, wenn mehr untergeordnete Objekte hinzugefügt werden und welche für alle geeignet ist. Das war's also, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für eine Scroll-Ansicht mit einer vertikalen Layoutgruppe und einer Anpassung der Inhaltsgröße erstellen Scroll-Ansicht mit einer vertikalen Layoutgruppe . Ich danke euch vielmals, Leute. Ich danke euch vielmals. 33. Erstelle vertikale ScrollView mit der Gruppe „Vertikale Layout“: Meine Freunde, mein Name ist Rohan Sev. In der letzten Sitzung haben wir über UY Scroll View in Unity gesprochen über UY Scroll View in In dieser Sitzung werden wir eine Scroll-Ansicht in Unity mit vertikaler Layoutgruppe und Inhaltsgröße Bitter erstellen eine Scroll-Ansicht . Lassen Sie uns hier eine Scroll-Ansicht erstellen. Wie machen wir das? Klicke einfach hier mit der rechten Maustaste auf die UY-Szene, was dein Name der Szene ist, gehe zu Game Object, gehe zu UY und wähle Scroll View Here. Ja, unsere Scroll-Ansicht wurde hier erstellt. Okay, wir können hier einfach in den Szenenmodus wechseln und die Breite und Höhe der Scroll-Ansicht anpassen. Klicken Sie hier einfach auf Wreck Tool und passen Sie einfach das hier erstellte Spielobjekt mit Scrollansicht auf der Innenseite der Leinwand der Scroll-Ansicht ist standardmäßig eine Bildkomponente und standardmäßig ein Scroll-Wreck angehängt Horizontal und vertikal wird hier angegeben, in welche Richtung gescrollt wird Im Moment sind beide überprüft. Dann haben wir einen Momenttyp , der auf elastisch gehalten wird. Elastic verschiebt die Absicht grundsätzlich in alle Richtungen. Das wollen wir nicht tun. Ändern wir es auf geklemmt. Okay, dann haben wir in der Scroll-Ansicht hier ein Viewport Gehen wir hier zum Viewport. Viewport wird im Grunde genommen auch hier wieder eine Bildkomponente angehängt, an die eine Rec-Transformation und eine Maske angehängt Jetzt haben wir im Viewport einen Inhalt, haben wir im Viewport einen Inhalt im Grunde den gesamten scrollbaren Okay? Was auch immer der scrollbare Inhalt wir hier platzieren müssen, er muss in diese Inhaltskomponente oder dieses Inhaltsspielobjekt oder dieses Inhaltsspielobjekt Fügen wir dem Inhalt hier eine vertikale Layoutgruppe hinzu. Okay? Und lassen Sie uns hier die Inhaltsgröße anpassen. Okay, für die vertikale Layoutgruppe haben wir Padding. Okay? Polsterung ist im Grunde der Raum, von links nach rechts, oben und unten Okay, lassen wir es bei 55. Wir können es auch später anpassen. Okay, dann ist der Abstand im Grunde der Abstand zwischen zwei verschiedenen Elementen, untergeordneten Elementen innerhalb des Inhaltsspielobjekts. Lassen wir es hier bei fünf belassen. Auch hier ist der scrollbare Bereich im Grunde nicht horizontal. Wir müssen das nicht ändern, okay. Wir werden die Vertikale ändern müssen. Passen Sie hier die bevorzugte Größe an, sodass sich die Größe des Inhaltsbereichs grundsätzlich von selbst ändert, selbst wenn Sie weitere untergeordnete Elemente hinzufügen Inhaltsbereichs grundsätzlich von selbst ändert, selbst Alle Elemente werden hineinpassen. Fangen wir hier an, Bilder zu diesem Inhalt hinzuzufügen. Aber wir müssen hier einige Änderungen am Bild vornehmen. Wir wollen, dass es ein wenig gestreckt ist. Okay, lass uns hier zur Szene gehen. Wählen Sie hier erneut das Rec-Tool und passen Sie es entsprechend an. Ziehe es einfach. Klicken wir hier mit der rechten Maustaste auf das Bildspielobjekt. Gehen Sie hier erneut zur Benutzeroberfläche und klicken Sie hier auf Text. Wir haben hier ein Bild zur Scroll-Ansicht hinzugefügt. Fügen wir weitere Bilder hinzu, damit wir den Scroll-Effekt sehen können Okay, drücken wir einfach Strg D und fügen die Bilder weiter hinzu Kopieren Sie die Bilder hauptsächlich für die Scrollleiste, horizontal und vertikal. In diesem Fall wird Horizontal deaktiviert, da wir hier die Vertikale Layoutgruppe verwendet haben. Klicken Sie hier auf die vertikale Scrollleiste. Und lass uns einfach die Breite dafür ändern , mach einfach fünf draus. Okay, für horizontal müssen wir die Höhe ändern. Lass es uns auf Null halten. Lassen Sie uns nun die Szene durchgehen und sehen, wie sie aussieht. Hier ist es. Wir haben hier eine scrollbare Ansicht Wie wir bereits besprochen haben, wird die Bildkomponente an das Scroll-View-Spielobjekt angehängt , okay? Und ein Quellbild ist hier standardmäßig auf den Hintergrund eingestellt, sodass wir die Farbe dafür ändern können. Ändern wir es in eine dunklere Farbe oder vielleicht in eine rote Farbe oder etwas Ähnliches. Okay? Kommt wieder darauf an, welche Farbe du willst, welche Farbkombinationen du verwendest. Okay, hier ist die Scroll-Ansicht mit vertikaler Layoutgruppe und einer Anpassung der Inhaltsgröße. Vielen Dank, Leute. In der nächsten Sitzung werden wir über eine Scroll-Ansicht mit einer horizontalen Layoutgruppe und einer Anpassung der Inhaltsgröße sprechen oder diese erstellen eine Scroll-Ansicht mit einer . Vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 34. Erstelle horizontale ScrollView mit horizontaler Layout-Gruppe: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Asad In der letzten Sitzung haben wir ein Beispiel für die Unity-Scroll-Ansicht gesehen, bei der vertikale Layoutgruppen und Inhaltsgrößenanpassungen verwendet vertikale Layoutgruppen und Inhaltsgrößenanpassungen In dieser Sitzung werden wir uns ein Beispiel für die Unity-Scroll-Ansicht mit horizontaler Layoutgruppe und Inhaltsgrößenanpassung ansehen Unity-Scroll-Ansicht mit . Im Grunde wird in der Scroll-Ansicht also gescrollt, der Inhalt in der Scroll-Ansicht scrollt in horizontaler Richtung , um eine Scroll-Ansicht zu erstellen Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die UI-Szene. Gehe hier zum Spielobjekt, wähle hier UI aus und klicke auf Scroll-Ansicht. Lassen Sie uns auch die Höhe und Breite für die Scroll-Ansicht anpassen . Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Entweder Sie können hier auf das Re-Tool klicken, den Szenenmodus wechseln und das Ding einfach ziehen. Oder Sie können die Breite und Höhe für das Scrollrad direkt einstellen . Lassen Sie uns hier einfach die Breite auf 400 ändern, da es sich um eine horizontale Scroll-Ansicht handelt. Und lassen Sie uns die Höhe hier auf 150 belassen. Lassen Sie uns hier einfach das Scroll-View-Spielobjekt erweitern. Okay, erweitere das Viewport-Spielobjekt hier und klicke hier auf Inhalt. Gehen wir hier in den Szenenmodus. Passen wir hier mit einem Transformationswerkzeug die Höhe des Inhalts an die Höhe der Scroll-Ansicht an. Nochmals für die Bildlaufleisten hier. Horizontale Bildlaufleiste. Okay, lassen Sie uns die Höhe auf fünf einstellen. Okay, lassen Sie uns für die vertikale Bildlaufleiste die Breite auf Null belassen, da der Inhalt hier sowieso nicht vertikal scrollt. Lassen Sie uns die Breite auf Null belassen. Für die vertikale Scrollleiste hier. Gehen Sie hier erneut zur Scroll-Ansicht. Klicke hier auf das Spielobjekt mit der Scroll-Ansicht. Und hier den Moment so einstellen, dass er klemmt und nicht elastisch ist. Lass uns jetzt ein paar Bilder zum Inhalt hinzufügen, okay? Aber bevor wir diese Bilder hinzufügen, fügen wir hier zwei Komponenten hinzu. Okay? Eine ist Ihre horizontale Layoutgruppe, eine andere ist Ihre Inhaltsgrößenanpassung. Klicken Sie hier auf Komponente hinzufügen und wählen Sie Horizontale Layoutgruppe Okay? Durch das Padding links rechts oben wird es später an die Schwester und das Aussehen des Bildes angepasst. Okay, für die Ausrichtung der untergeordneten Elemente wollen wir, dass sich scrollbarer Inhalt genau in der Mitte dieser scrollbaren Ansicht befindet, also quasi von oben links Ändere es hier in die Mitte, okay? Und fügen Sie dann eine weitere Komponente , die Ihrer Inhaltsgröße entspricht. Okay, horizontale Passform, wir werden sie hier auf die bevorzugte Größe ändern Ordnung, nachdem wir das getan haben, fügen wir hier ein Bild hinzu. Um ein Bild zum Inhalt hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Inhaltsspielobjekt. Gehe zu KAUFEN und wähle hier Bild aus. Unser Bild wird hier in der Mitte hinzugefügt. Okay, jetzt lass uns eins tun. Lass uns ein Sprite für dieses Bild einrichten. Ich habe hier im Sprites-Ordner schon ein paar Sprites hinzugefügt hier im Sprites-Ordner schon ein paar Sprites Lassen Sie uns diesem Benutzer einfach per Drag-and-Drop ein Sprite in das Quellbild für das Bild , das wir im Grunde genommen Okay. Klicken Sie hier auf Seitenansicht beibehalten, wählen Sie einfach das Bild aus und drücken Sie Strg D , um das Bild zu kopieren. Okay, lassen Sie uns einfach weiter Bilder hinzufügen, okay? Klicken Sie jetzt auf Bild eins und lassen Sie uns einfach das Quellbild ändern. Ändern Sie es dazu einfach, ziehen Sie das Quellbild hierher und legen Sie es dort ab, oder? Klicken Sie im Grunde einfach hier auf den Inhalt, okay? Und gehen Sie hier zur horizontalen Layoutgruppe. Und lassen Sie uns die Polsterung dafür anpassen. Lassen Sie uns es einfach bei fünf belassen, okay, für das Recht wieder, lassen Sie es uns einfach bei fünf belassen Für die Spitze ändern wir es auf zehn. Bring es mehr in die Mitte. Okay, unten. Lass es uns auf Null belassen. Wir wollen es nicht für den Abstand ändern. Ich denke, der Abstand sieht hier gut aus. Okay. Okay, das wäre alles. Lassen Sie uns die Szene durchgehen und sehen , wie das Ding hier aussieht. Wir haben gerade eine Bildlaufansicht mit einer horizontalen Layoutgruppe und einer Anpassung der Inhaltsgröße erstellt eine Bildlaufansicht mit , obwohl diese Bildlaufansicht grundsätzlich nur in horizontaler Richtung scrollt nur in horizontaler Richtung scrollt Okay, danke Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 35. UI InpuFeld und Komponenten: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Vase. In dieser Sitzung werden wir über UI-Eingaben sprechen, die in Unity eingegeben wurden Im Grunde wird ein einfaches Etikett in ein interaktives Eingabefeldelement umgewandelt interaktives Eingabefeldelement dem Sie Eingaben vom Benutzer entgegennehmen können. Daher wird es im Allgemeinen verwendet, um Benutzereingaben in Unity entgegenzunehmen. Im Allgemeinen wird es für Anmeldungen, Registrierungen oder zum Abrufen von Flare-Daten aller Art verwendet , Registrierungen oder zum Abrufen von Flare-Daten aller Art Eine Textkomponente oder ein Textspiel, das entsteht, wenn Sie eine Eingabefeldkomponente als untergeordnetes Objekt erstellen Jetzt gibt es einige Eigenschaften für das Eingabefeldelement. Was sind diese Eigenschaften? Interagierbar. Die Eigenschaft Interactable gibt an das Eingabefeld alle Benutzereingaben annehmen kann oder nicht Dann haben wir die Übergangseigenschaft. Die Transition-Eigenschaft wird verwendet, um zu bestimmen, wie ein Eingabefeld im normalen gedrückten, markierten, ausgewählten oder deaktivierten Zustand reagieren würde . Okay, wir haben wieder eine Textkomponenteneigenschaft. Die Eigenschaft der Textkomponente bezieht sich hier im Grunde auf die Textkomponente. Es ist ein Verweis auf die Textkomponente, bei der es sich das Textspielobjekt handelt , das als untergeordnetes Objekt für die Eingabefeldkomponente erstellt wird . Dann haben wir Text, der im Grunde genommen der erste Text an das Eingabefeld ist , bevor die Benutzereingabe entgegengenommen Okay. Dann haben wir ein Zeichenlimit. Zeichenbeschränkung gibt die maximale Anzahl von Zeichen an, die ein Eingabefeld aufnehmen kann. Dann haben wir noch einige weitere Eigenschaften für UI-Eingaben in Unity eingegeben. Eigenschaft „Inhaltstyp“ gibt die Art der Zeichen an, und das Eingabefeld kann beispielsweise verwendet werden. Dabei kann es sich um ein Standardzeichen, eine E-Mail-Adresse, ein Passwort, eine Ganzzahl oder eine Dezimalzahl handeln. Dann haben wir den Zeilentyp. Zeilentyp gibt das Format des Textes im Eingabefeld an. Dieses Format kann weiter in drei Typen eingeteilt werden. Einzeilig, der Text darf hier in einer einzigen Zeile stehen, okay? Dann haben wir mehrzeiliges Senden. Der Text kann nur dann mehrere Zeilen enthalten, wenn dies erforderlich ist. Es bedeutet einfach , dass die neue Zeile hier automatisch vom Eingabefeld hinzugefügt wird. Okay, also mehrzeilig, neue Zeile ist wieder der Text , der mehrere Zeilen verwenden kann. Eine neue Zeile kann vom Benutzer hinzugefügt werden , indem er hier die Eingabetaste drückt. Dann haben wir eine Platzhalter-Eigenschaft. Platzhalter ist ein Zeichen oder eine Zeichenfolge, die den endgültigen Text oder die endgültigen Daten als Hinweis oder Überschrift Im Grunde ist es also ein Hinweis für Ihre endgültigen Textdaten. Dann haben wir die Carrot Blink Rate. Caret-Blinkrate definiert die Blinkrate für die Markierung im Eingabefeld, die die Texteinfügestelle angibt Dann haben wir die Auswahl der Farbe. Farbe ist die Hintergrundfarbe für den ausgewählten Text im Eingabefeld. Unabhängig davon, welchen Text Sie im Eingabefeld auswählen, die Auswahlfarbe die Hintergrundfarbe für diesen bestimmten Text an . Schließlich haben wir einige Funktionen für das Eingabefeld in Unity. Da ist zunächst Ihre Funktion On Value Change. der Funktion Bei Wertänderung handelt es um ein Unity-Ereignis, das aufgerufen wird, wenn sich der Text im Eingabefeld ändert. Grundsätzlich wird die Funktion in Unity aufgerufen oder aufgerufen, wenn Sie bei einer Änderung des Werts etwas in das Eingabefeld eingeben Funktion in Unity aufgerufen oder aufgerufen, wenn Sie bei einer Änderung des Werts etwas in Schließlich haben wir eine Endbearbeitungsfunktion. Bei der Endbearbeitungsfunktion handelt es sich ein Unity-Ereignis, das aufgerufen wird, wenn der Benutzer den Text im Eingabefeld durch Senden absendet , okay? Es wird sogar aufgerufen, wenn der Fokus aus dem Eingabefeld entfernt wird Okay, das war's also, Leute, danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für ein Eingabefeld in Unity sehen . Vielen Dank Leute. 36. Erstelle eine Benutzeroberfläche InputField und verstehe die Komponenten: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Sev. In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für die Immunität gegen UY-Eingabefelder erstellen ein Beispiel für die Immunität gegen UY-Eingabefelder Um ein UY-Eingabefeld zu erstellen, klicken wir hier mit der rechten Maustaste auf die UY-Szene Gehen Sie zum Spielobjekt, gehen Sie zu UY und klicken Sie auf Eingabefeld. Das Eingabefeld wurde in Unity erstellt. Lassen Sie uns nun das Eingabefeld-Spielobjekt innerhalb des Eingabefeld-Spielobjekts erweitern . Wir werden zwei Spielobjekte haben, Platzhalter und Text, die standardmäßig erstellt werden, ihr Spielobjekt Hier ist im Grunde der Hinweistext , der sich im Eingabefeld befinden wird Gerade jetzt. Es ist so eingestellt, dass es Text eingeben kann. Ändern wir es in einen Namen. Hier, ja, unser Platzhaltertext hat sich jetzt geändert. Ursprünglich war es eingegebener Text, wir haben ihn geändert, um einen Namen einzugeben Hier können wir die Änderung hier im Eingabefeld sehen. Okay, dieses Textspielobjekt ist im Grunde das, bei dem der Benutzer den Text eingibt , der hier vom Benutzer übernommen wird. Okay, gehen wir hier zum Eingabefeldspielobjekt. Auch hier gilt: Wenn Sie ein Eingabe-Feldspielobjekt erstellen, wird diesem standardmäßig eine Rec-Transformationskomponente zugewiesen. Im Moment sind die Breite und Höhe für die Rec-Transformation auf 160,30 gesetzt Ändern wir sie hier auf 170,70, okay Wir können also die Größe für das Eingabefeld ändern, indem die Rec-Transformation für das Eingabefeld erneut anpassen. Daran wird eine Bildkomponente angehängt, sodass wir die Farbe ändern können Wir können auch das Quellbild ändern. Okay? Kommen wir nun zur Eingabefeld-Komponente für das Eingabefeld-Spielobjekt, okay? Es wird eine interagierbare Eigenschaft haben sobald es überprüft ist Es bedeutet einfach, dass es Benutzereingaben entgegennehmen kann Wenn Sie dies also deaktivieren, kann es keine Eingaben vom Benutzer entgegennehmen Dann haben wir Übergangseigentum. Die Übergangseigenschaft gibt im Wesentlichen an wie das Eingabefeld auf die Änderung des Status oder die Statusänderung reagiert auf die Änderung des Status oder , die hier zur Eigenschaft der Textkomponente kommt . Textkomponenteneigenschaft ist hier der Verweis auf das Textspielobjekt. Okay, wieder haben wir hier eine Texteigenschaft. Die Texteigenschaft ist hier der ursprüngliche Text , den wir hinzufügen können, bevor wir die Benutzereingabe annehmen. Dann haben wir die Eigenschaft „ Zeichenlimit“. Limit gibt im Grunde die Anzahl der Zeichen an, die dieses spezielle Eingabefeld aufnehmen kann, okay? Im Moment gibt es also keine Einschränkungen für das Zeichen. Ich werde das Zeichenlimit auf Null setzen, okay? Dann haben wir eine weitere Eigenschaft , die ein Inhaltstyp ist. Inhaltstyp gibt im Grunde die Art des Inhalts an, den dieses Eingabefeld annehmen wird, okay? Hier gibt es verschiedene Optionen. Wir haben einen Standard, dann haben wir automatisch korrigierte Ganzzahlen und wir können Dezimalzahlen verwenden. Dann haben wir Name, E-Mail, E-Mail, ID, Passwort und Film. Wir können hier auch einen benutzerdefinierten Inhaltstyp festlegen. Dann haben wir eine weitere Eigenschaft, nämlich den Linientyp. Zeilentyp gibt das Format des Textes im Eingabefeld an. Okay, dafür gibt es drei Optionen. Einzelne Zeile. Einzeilig erlaubt den Text nur in einer einzigen Zeile. Okay, wir können nicht mehrere Zeilen haben. Wenn wir einzeilige Eigenschaften verwenden, müssen wir hier mehrzeiliges Senden verwenden. Okay, lassen Sie uns das auf mehrzeiliges Senden ändern. Und lassen Sie uns die Szene durchspielen. Und lass uns sehen, wie das Ding hier funktioniert. Okay, lassen Sie uns versuchen, hier im Eingabefeld einen langen Text hinzuzufügen . Dies ist ein langer Text für die Eigenschaft okay, mehrzeiliges Absenden. Okay? Wie Sie hier sehen können, wird beim Hinzufügen des Textes hier automatisch eine neue Zeile erstellt. Okay? Dann haben wir eine Platzhalter-Eigenschaft. Die Platzhalter-Eigenschaft ist auch hier wieder ein Verweis auf Ihr Platzhalter-Spielobjekt Dann haben wir eine Karotte. Karotte ist die Markierung, die eigentlich der Ort ist dem der Text hier eingefügt wird. Sie können hier also eine Markierung blinken sehen, das ist die Karotte im Eingabefeld Okay? Also kannst du hier das Blinklicht für die Karotte erhöhen oder verringern Dann haben wir eine Karottenbreite. Versuchen wir also, die Breite der Karotte zu ändern, okay, also nimmt die Breite der Karotte hier zu. Wenn ich es auf vier ändere, okay, dann haben wir hier eine benutzerdefinierte Karottenfarbe , benutzerdefinierte Karottenfarbe. Wir können tatsächlich die Farbe für die Karotte ändern. Im Moment ist sie schwarz. Okay, wir können diese benutzerdefinierte Karotteneigenschaft hier überprüfen , Farbeigenschaft hier. Und ändern Sie die Karottenfarbe so, wie wir es möchten. Also lass es uns auf Rot ändern. Sie können hier jetzt sehen, dass es rot geworden ist. Okay, dann haben wir eine weitere Eigenschaft bei der es sich um eine Auswahlfarbeigenschaft handelt. Im Moment ist es auf Blau eingestellt. Die Eigenschaft „Auswahlfarbe“ ist im Grunde die Hintergrundfarbe für den ausgewählten Text. Lassen Sie uns hier also einen Text auswählen. Das ist also die Hintergrundfarbe für den ausgewählten Text, die blaue Farbe ist. Lassen Sie uns die Farbe auf etwas anderes ändern. Okay, lass es uns wahrscheinlich etwas dunkel machen. Ja. Okay, also können wir hier die Hintergrundfarbe für den ausgewählten Text ändern. Dann haben wir hier zwei Funktionen. Erstens ist Ihre eigene Wertänderung. Bei Wertänderung gibt es das Unity-Ereignis, das ausgelöst wird, wenn der Benutzer hier etwas in das Eingabefeld eingibt Und schließlich haben wir noch eine Bearbeitungsfunktion, bei es sich wiederum um ein Unity-Ereignis handelt, das aufgerufen wird, wenn der Benutzer den Text aus dem Eingabefeld abgibt oder wenn Sie den Fokus aus dem Eingabefeld entfernen Wir werden auf die Einzelheiten dieser Funktionen eingehen, wenn wir mit den Sitzungen fortfahren, in denen wir mehr über Ereignisse und Funktionen erfahren Okay, das war's für die Sitzung, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 37. UI-Slider und Komponenten: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudev In dieser Sitzung werden wir über den UI-Slider Unity sprechen UI-Slider Unity Was ist Immunität gegen UI-Slider? Es handelt sich um einen Standardschieberegler , mit dem ein bestimmter Wert zwischen Minimal - und Maximalwertpaar eingestellt wird . Er wird häufig für die Audiosteuerung und die Bildschirmhelligkeit in einer Szene oder in einem Spiel verwendet. Wenn Sie jetzt eine UI-Slider-Komponente erstellen, drei Unity-Spielobjekte, Füllbereich für den Hintergrund, der Griff Folienbereich, ebenfalls automatisch als untergeordnetes Objekt erstellt. das Spielobjekt im Hintergrund für das Root-Slider-Spielobjekt Was ist das Spielobjekt im Hintergrund für das Root-Slider-Spielobjekt? Hier ist an das Spielobjekt im Hintergrund eine Rec-Transformation, also eine Bildkomponente, angehängt. Dieses Bild wird das Hintergrundbild für den Füllbereich des Sliders sein. Dem Füllbereich ist wiederum eine Rec-Transformationskomponente zugeordnet, sich vom Minimalwert bis zum aktuellen Wert des Schiebereglers erstreckt Minimalwert bis zum aktuellen Wert des Schiebereglers Ein untergeordnetes Spielobjekt für das Spielobjekt „Fläche füllen“ wird ebenfalls automatisch erstellt dieses Spielobjekt werden eine Transformationskomponente und eine Bildkomponente angehängt. Diese Bildkomponente spezifiziert das Bild und die Farbe für das Füllspielobjekt. Was ist Griff? Folienbereich? Folienbereich mit Griff ist eine Transformationskomponente angehängt, die dem aktuellen Wert eines Sliders folgt. Für den Griff gibt es einen Objekt-Handle aus dem Spiel Folienbereich wird ebenfalls automatisch erstellt. diesen Griff werden eine Komponente für die Neutransformation und eine Bildkomponente angehängt. Diese Bildkomponente gibt das Bild und die Farbe für das Handle-Spielobjekt an. Standardmäßig ist Unity Knobprt als Bildeigenschaften eines Slider-Elements an das Handle-Spielobjekt angehängt als Bildeigenschaften eines Slider-Elements an das Handle-Spielobjekt Bildeigenschaften eines Slider-Elements an das Die Eigenschaft Interactable gibt an, ob der Slider interagierbar ist oder Die Transition-Eigenschaft wird verwendet, um zu bestimmen, wie ein Slider reagieren würde, wenn er normal gedrückt, markiert, ausgewählt und deaktiviert Fill ist für uns eine Transformation als Füllung für den Slider und ist ein Verweis auf das Fill-Game-Objekt , das erzeugt wird, wenn Sie eine Slider-Komponente in Unity erstellen. Handle ist wiederum eine Transformation, die als Griff für den Slider verwendet werden soll. Es ist ein Verweis auf das Spielobjekt, das automatisch erstellt wird, wenn Sie eine Slider-Komponente in Unity erstellen . Richtung ist die Richtung des Sliders vom Minimalwert zum Maximalwert. Wir haben vier Optionen für die Richtung von links nach rechts, rechts nach links, von oben nach unten und von unten nach oben. Mindestwert ist der Wert, der für den Schieberegler festgelegt oder für den Schieberegler zulässig ist. Maximalwert ist der Höchstwert für den Schieberegler festgelegt oder für den Schieberegler zulässig Der Wert ist der aktuelle Wert des Schiebereglers. Und schließlich sind ganze Zahlen im Grunde ein Goldbarrenwert. Wenn es aktiviert oder auf „true“ gesetzt ist, zulässig für den Schieberegler nur ganze Zahlen zwischen Minimal- und Maximalwerten Das war's Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für den UI-Slider in Unity sehen . Vielen Dank, Leute. 38. Erstelle UI-Slider und verstehe die Komponenten: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Dev In dieser Sitzung werden wir uns ein Beispiel für den UI-Slider in Unity ansehen ein Beispiel für den UI-Slider in Unity Um einen UI-Slider in Unity zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier auf die UY-Szene, gehen Sie zum Spielobjekt, gehen Sie zur Benutzeroberfläche und wählen Sie hier den Slider aus. Unser Slider wurde in Unity erstellt. Wählen Sie hier den Slider aus und gehen Sie zu Inspector Taber Und wir können sehen, wie die Rec-Transformationskomponente automatisch an das Slider-Spielobjekt angehängt wird Indem wir die Breite und Höhe der Rec-Transformation ändern, können wir grundsätzlich das Gewicht und die Höhe des Sliders ändern. hier runter kommen, haben wir standardmäßig eine Slider-Komponente an das Slider-Spielobjekt angehängt . Okay? Wir können hier also einige Eigenschaften für die Slider-Komponente sehen . Die Eigenschaft Interactable gibt grundsätzlich an, ob der Slider interagierbar ist oder Im Moment ist es aktiviert, das bedeutet, dass der Slider interagierbar ist Dann haben wir eine Übergangseigenschaft. Die Übergangseigenschaft wird verwendet, um zu bestimmen, wie dieser Schieberegler bei einer Zustandsänderung oder bei einer bestimmten Zustandsänderung reagieren würde . Kommen wir zur Eigenschaft „ Wreck füllen“. Die Eigenschaft Wreck füllen“ wird im Grunde genommen als Füllung für den Schieberegler verwendet Es ist auch ein Verweis auf die Fülltransformation der Rec-Transformation , die automatisch im Spielobjekt Field Area erstellt wird im Spielobjekt Field Area Okay, die Eigenschaft Handled Reck wird hier als Ziehpunkt für den Schieberegler verwendet. Auch hier handelt es um einen Verweis auf das Griff-Spielobjekt automatisch im Griffbereich erstellt wird . Das Spielobjekt in der Slider-Richtungseigenschaft gibt die Richtung eines Sliders vom Minimal- zum Maximalwert an. Okay. Wir haben vier Optionen für die Richtungseigenschaft von links nach rechts, rechts nach links, von unten nach oben, von oben nach unten. Okay. Lassen Sie uns die Szene hier ausführen und sehen, wie die Richtungseigenschaft für einen Schieberegler funktioniert. Derzeit ist die Richtung des Schiebereglers von links nach rechts eingestellt. Dieser Schieberegler bewegt sich grundsätzlich von links nach rechts. Okay, ändern wir es von rechts nach links. Dieser Schieberegler bewegt sich im Grunde von rechts nach links, und dann haben wir von unten nach oben. Okay? Dieser Slider bewegt sich von unten nach oben. Und schließlich haben wir von oben nach unten. Dieser Schieberegler bewegt sich von oben nach unten. Okay, ändern wir es auf die Standardeinstellung, die hier von links nach rechts ist. Okay? Dann haben wir den Mindestwert. Mindestwert ist im Grunde der Mindestwert, der für den Schieberegler eingestellt ist Derzeit ist er auf Null gesetzt. Und der Maximalwert ist der Maximalwert, der für den Schieberegler eingestellt ist. Derzeit ist er auf eins eingestellt. Lass es uns auf 100 ändern, okay? Dieser Wert hier ist der aktuelle Wert des Sliders. Okay? Lass uns den Schieberegler oder das **** hierher bewegen, okay? Wir können hier im Grunde Dezimalzahlen sehen , wenn wir den Schieberegler bewegen. Und wir können sehen, dass der Wert, der sich ändert, im Grunde der aktuelle Wert des Schiebereglers ist . Im Moment ist es 24,83 und es ist wieder auf Null. Lassen Sie uns hier also die ganzen Zahlen überprüfen. Bei ganzen Zahlen dürfen der Minimal- und Maximalwert nur ganze Zahlen sein, okay? Lassen Sie uns hier also die Eigenschaft ganzer Zahlen überprüfen. Und versuchen wir erneut, den Schieberegler zu bewegen. Der sich ändernde Wert, den wir hier sehen können, besteht aus ganzen Zahlen. Wir können hier keine Dezimalzahlen mehr sehen, okay? Und das passiert , weil wir hier gerade die Ganzzahlen-Eigenschaft überprüft haben . Okay? Also das war's Leute. Das war's für die Slider-Komponente in Unity. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 39. Anker von UI-Elementen in Unity: Freunde, mein Name ist Rohan Vdv. In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für die Größenänderung, Skalierung und Verankerung von UI-Elementen in Unity erstellen Skalierung und Verankerung von UI-Elementen das zu tun, lassen Sie uns eine UI-Schaltfläche in Unity erstellen. Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier auf die Hauptkamera, gehen Sie zu UY und klicken Sie hier auf die Schaltfläche. Okay, unsere Schaltfläche wird also hier in der Unity-Szene erstellt. Was ist, wenn wir diese Schaltfläche genau in der linken unteren Ecke der Szene anzeigen möchten , unabhängig von Bildschirmgröße oder Auflösung. Unity bietet uns hier nur wenige Seitenverhältnisse. Im Moment ist es auf Free Aspect eingestellt. Wir haben ein Seitenverhältnis von fünf ist zu vier, wir haben vier ist zu drei, dass wir drei zu zwei haben, dass wir 16 mal zehn haben, wir haben 16 zu neun und wir haben 1.024,2 768 Wir können auch mehr Seitenverhältnisse hinzufügen. Okay, lassen Sie uns ab sofort das freie Seitenverhältnis einstellen, was im Grunde das Standard-Seitenverhältnis ist. Was ist, wenn wir diese Schaltfläche hier ganz links unten im C anzeigen möchten ? Versuchen Sie, ? Versuchen Sie diese Schaltfläche hier zu platzieren, indem Sie sie einfach hierher ziehen und die Position für die Schaltfläche festlegen Okay, für diese spezielle Bildschirmgröße befindet sich die Schaltfläche hier unten links in der Szene Versuchen wir, das Seitenverhältnis auf fünf mal vier zu ändern. Nein, das ist nicht richtig, es verschwindet aus der Szene. Okay, versuchen wir, das Seitenverhältnis auf vier mal drei zu ändern . Versuchen wir, das Seitenverhältnis auf 16 mal neun zu ändern. Das ist nicht richtig, weil wir möchten, dass diese Schaltfläche unabhängig von der Bildschirmgröße, Bildschirmauflösung oder dem AS-Verhältnis genau an der richtigen Position verankert unabhängig von der Bildschirmgröße, Bildschirmauflösung oder dem AS-Verhältnis genau an der richtigen Position von der Bildschirmgröße, Bildschirmauflösung oder AS-Verhältnis Okay, versuchen wir es jetzt. Um das zu tun, klicken wir zunächst hier auf die Leinwand. Okay, für die Leinwand haben wir eine skalare Canvas-Komponente an das Canvas-Spielobjekt angehängt . Für die Y-Skala wurde der Skalierungsmodus von konstanter Pixelgröße auf Skalierung mit Bildschirmgröße geändert konstanter Pixelgröße auf Skalierung mit Bildschirmgröße Okay, jetzt klicken wir hier auf die Schaltfläche. Jetzt wollen wir diesen Button unten links auf dem Bildschirm verankern . Um das für die Rec-Transformation zu tun, stellt uns Unity hier einige Anker-Voreinstellungen Okay, das ist vertikale Verankerung, und das ist im Grunde genommen horizontale Verankerung Okay, also wir wollen, dass diese Schaltfläche vertikal links verankert ist, also klicken Sie hier auf links Und wir möchten, dass diese Schaltfläche horizontal unten verankert ist, also klicken wir hier auf unten Okay, auf diese Weise wird die Schaltfläche in der unteren linken Position verankert Gehen wir jetzt hier in den Szenenmodus. Und lassen Sie uns die Schaltfläche einfach wieder hierher ziehen und die Position für die Schaltfläche so einstellen , wie wir es möchten. Okay, jetzt gehen wir wieder in den Spielmodus. Und lassen Sie uns jetzt die Position für den Bildschirm 16 mal neun sehen. Ja, es ist in der unteren linken Ecke. Versuchen wir, es auf einen freien Aspekt umzustellen. Ja, es ist an derselben Position. Versuchen wir, es auf fünf mal vier zu ändern. Ja, versuchen wir, es auf vier mal drei zu ändern. Versuchen wir, es auf drei mal zwei zu ändern, dann versuchen wir es auf 16 mal zehn zu ändern. Und lassen Sie uns versuchen, es auf Standalone zu ändern, 1024 in 768. Lassen Sie uns ein weiteres Textelement erstellen. Und lassen Sie uns es an der oberen linken Position hier auf dem Bildschirm verankern . Okay, um einen UI-Text zu erstellen, klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die Leinwand, gehen Sie zu UY und gehen Sie hier zum Text. Okay, unser Text wird hier erstellt, genau in der Mitte des Bildschirms. Okay, wähle dein Textspielobjekt aus, gehe zu Rec Transform, Anchor Presets hier, okay? Vertikal. Wir wollen , dass es links verankert ist, okay, horizontal, wir wollen, dass es oben verankert Wählen wir hier oben aus. Gehen wir jetzt wieder in den Szenenmodus. Und lassen Sie uns das Textelement hier oder das Textspielobjekt hier verfolgen , genau in der oberen Ecke hier. Gehen wir jetzt wieder in den Spielmodus. Versuchen wir nun, das Seitenverhältnis zu ändern. Versuchen wir, es auf ein freies Seitenverhältnis umzustellen. Versuchen wir, es auf fünf mal vier zu ändern. Versuchen wir, es auf vier mal drei zu ändern. Versuchen wir, es auf drei mal zwei zu ändern. Versuchen wir, es auf 16 mal zehn zu ändern. Versuchen wir, es auf 16 mal neun zu ändern. Lassen Sie uns das beim freien Aspekt belassen. Okay, so verankern, skalieren oder ändern Sie Größe eines UI-Elements oder einer beliebigen UI-Komponente in Unity Okay, das war's für die Session, Leute. Ich danke dir vielmals. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 40. Einführung in Unity-Events: Hallo Freunde. Ich heiße Rowan Suv. In dieser Sitzung werden wir über Event-Funktionen in Unity sprechen über Event-Funktionen in Unity Was sind Ereignisfunktionen in Unity? Der Code im Unity-Skript funktioniert nicht wie ein herkömmlicher Code in anderen Programm oder einem anderen Code. Stattdessen übergibt Unity die Kontrolle an das Skript, indem es bestimmte Funktionen darin aufruft. Diese Funktionen werden als Ereignisfunktionen bezeichnet, da sie als Reaktion auf bestimmte Ereignisse während des Spiels ausgeführt werden. Unity identifiziert diese Funktionen anhand ihrer von der Unity selbst angegebenen Namen und führt sie entsprechend dem Ereignis während des Spiels Einige der wichtigen Event-Funktionen in Unity sind wie folgt Wir haben die Weckfunktion, wir haben die Startfunktion, wir haben ein Update, wir haben ein spätes Update und wir haben die Update-Awake-Funktion repariert. Die erste Szene des Spiels wird beim Ausführen der Spielanwendung geladen. Wenn Sie also eine Spielanwendung ausführen, wird die Szene geladen und alle Objekte, die im Wesentlichen in der Szene oder innerhalb der Szene befinden, werden beim Laden der Szene initialisiert Sobald die Objekte erstellt und initialisiert sind, wird Awake-Funktion im Unity-Skript aufgerufen Okay, die Awake-Funktion im Skript ist im Grunde eine Initialisierungsfunktion, die erste Funktion, die innerhalb eines Skripts ausgeführt wird innerhalb eines Skripts ausgeführt wird Diese Funktion wird nur einmal aufgerufen und auch dann ausgeführt, wenn das Skript nicht aktiviert oder aktiv ist Mal sehen, was die Startfunktion ist. Startfunktion im Skript wird erst aufgerufen, nachdem eine Weckfunktion aufgerufen wurde. Und sie wird einmal im Lebenszyklus eines Skripts aufgerufen. Im Gegensatz zu einer Weckfunktion wird sie nur ausgeführt, wenn das Skript in Unity aktiviert ist. Aktualisierungsfunktion ist in der Monobehavior-Klasse definiert und wird automatisch in jedem Frame des Spiels ausgeführt automatisch in jedem Frame des , wenn das Monobehavior aktiv ist Was ist Frame? Ein Frame ist im Grunde ein Standbild, das auf dem Bildschirm gerendert wird. Okay? Die Update-Funktion läuft regelmäßig, während unser Spiel läuft. Die Aktualisierungsfunktion wird einmal pro Frame aufgerufen oder aufgerufen. Der Aufruf einer Aktualisierungsfunktion hängt von der Framerate des Spiels ab. Was ist Framerate? Bildrate ist im Grunde die Frequenz, mit der die aufeinanderfolgenden Stahlbilder auf dem Bildschirm wiedergegeben werden. Das Zeitintervall ist bei hohen Bildraten grundsätzlich niedrig und bei niedrigen Bildraten hoch. Funktion für späte Updates wird einmal pro Frame aufgerufen , nachdem das Update abgeschlossen ist. Wird aufgerufen. Die Funktion für spätes Update verhält sich genau so wie eine Aktualisierungsfunktion, außer dass sie erst aufgerufen wird , nachdem die Aktualisierungsfunktion aufgerufen wurde Diese Funktion wird grundsätzlich häufig verwendet, um die Kamera dem Spieler oder einem anderen Spielobjekt folgen oder einem anderen Spielobjekt Schließlich haben wir die Aktualisierungsfunktion repariert. Die feste Aktualisierungsfunktion hängt nicht von der Bildrate ab. Das feste Update wird konstante Zeitintervalle haben. feste Aktualisierungsfunktion kann mehrmals pro Frame aufgerufen werden , wenn die Bildrate niedrig ist , oder sie kann nicht pro Frame aufgerufen werden. Wenn die Bildrate hoch ist, ist es durchaus möglich, dass das feste Update häufiger aufgerufen wird als die Update-Funktion. Okay, das war's Leute, das war's für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für die Funktionen Start Update, Late Update und Fixed Update sehen ein Beispiel für die Funktionen Start Update, . Wir werden auch den Unterschied zwischen ihnen sehen. Ich werde euch in der nächsten Sitzung sehen. Ich danke euch vielmals, Leute. 41. Verstehe Unity Event-Funktionen in einem Drehbuch / Skript: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Sev. In dieser Sitzung werden wir uns ein Beispiel für die Funktionen „Wake-Start“, „Update“, „Late Update“ und „ Fixed Update“ innerhalb des Skripts in Unity ansehen ein Beispiel für die Funktionen „Wake-Start“, „Update“, Late Update“ und „Late Update“ und „ Fixed Update“ innerhalb des Skripts in Zu diesem Zweck haben wir hier bereits ein leeres Spielobjekt erstellt. Und der Name des leeren Spielobjekts ist Event Functions. Wir haben auch ein Skript erstellt, Event-Funktionen. Lassen Sie uns das Skript hier öffnen. Okay, lassen Sie uns dem Skript eine Wake-Funktion, eine Late-Update-Funktion und eine Fixed-Update-Funktion hinzufügen Late-Update-Funktion und . Okay, Leute, wir haben dem Skript hier die Weckfunktion, die Aktualisierungsfunktion und die feste Aktualisierungsfunktion hinzugefügt Weckfunktion, die Aktualisierungsfunktion und die feste Aktualisierungsfunktion , okay? Die Awake-Funktion ist im Grunde die Initialisierungsfunktion. Und es wird die erste Funktion sein, innerhalb des Skripts aufgerufen wird Wenn Sie eine Anwendung ausführen, beliebige Spieleanwendung, werden die Objekte zuerst initialisiert und erstellt Sobald die Objekte erstellt und initialisiert sind, wird die Awake-Funktion aufgerufen und im Unity-Skript aufgerufen Lassen Sie uns etwas in der Awake-Funktion drucken. Das ist eine Weckfunktion, okay? Kommen wir also zur Startfunktion, die Startfunktion wird grundsätzlich erst aufgerufen nachdem die Erwache-Funktion ausgeführt wurde, okay? Startfunktion wird nur einmal im Lebenszyklus des Skripts aufgerufen . Lassen Sie uns auch etwas in der Startfunktion drucken. Funktion starten. Okay, um zur Update-Funktion hier zu kommen, Update-Funktion wird erst aufgerufen , nachdem die Startfunktion aufgerufen wurde Die Update-Funktion wird einmal pro Frame aufgerufen. Der Aufruf der Update-Funktion hängt vollständig von der Framerate des Spiels ab. Lassen Sie uns auch etwas in der Update-Funktion ausdrucken. Okay, die Aktualisierungsfunktion wird ausgeführt. Fügen wir in Unity eine Funktion hinzu, die Zeitpunkt-Delta-Zeit ist. Im Grunde gibt uns die Zeitpunkt-Delta-Zeit die Zeit an, die für die Fertigstellung des letzten Frames benötigt wurde. Okay, um zur Funktion für spätes Update zu kommen, die Aktualisierungsfunktion wird wieder als ein Frame bezeichnet. Es ist genau wie die Aktualisierungsfunktion, aber der einzige Unterschied besteht darin , dass die Aktualisierungsfunktion erst aufgerufen wird , nachdem die Aktualisierungsfunktion ausgeführt wurde. Aktualisierungsfunktion kann verwendet werden, wenn Sie möchten, dass Ihre Kamera dem Spieler folgt oder etwas Ähnliches, oder wenn Sie möchten, dass Ihre Kamera einem anderen Spielobjekt folgt. Lass uns etwas in der Funktion für spätes Update ausdrucken. Funktion für spätes Update wird erneut ausgeführt Fügen wir die Zeitdeltazeit hinzu. Dies zeigt uns die Zeit, die für die Fertigstellung des Frames benötigt wurde. Um zur letzten festen Update-Funktion zu kommen, die feste Update-Funktion hängt im Grunde genommen nicht von der Bildrate des Spiels ab, okay? Das Zeitintervall zwischen dem fester Aktualisierungsfunktionen Aufruf fester Aktualisierungsfunktionen ist in Unity immer konstant. Lassen Sie uns innerhalb der festen Aktualisierungsfunktion erneut etwas drucken . Okay? Das Update wird ausgeführt, fügen wir erneut die Zeit-Delta-Zeit hinzu. Okay, lass uns den Senior leiten. Okay, Leute, hier ist die Ausgabe für den Code. Das ist eine Wachfunktion. Die Awake-Funktion ist die erste Funktion, die ausgeführt wird. Dann haben wir die Startfunktion, die der Awake-Funktion folgt. Später werden dann die Funktionen Update, Update und Late Update ausgeführt. feste Aktualisierungsfunktion hängt nicht von der Bildrate ab und das Zeitintervall in der festen Aktualisierungsfunktion ist immer konstant, okay? Also die ganze feste Aktualisierungsfunktion wird hier im Grunde 0,02 haben, okay? Als Ausgabe-Aktualisierungsfunktion und als Late-Update-Funktion haben beide 0,02 als Zeitintervall, okay? Aber wenn wir nach unten gehen, ändert sich diese Zeit hier sowohl für die Update-Funktion als auch für die Late-Update-Funktion, da beide Funktionen im Grunde von der Framerate des Spiels abhängen im Grunde von der Framerate des Spiels Okay, das war's also, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 42. Einführung in benutzerdefinierte Funktionen in Unity: Meine Freunde, mein Name ist Rohan Vasudev. In dieser Sitzung werden wir mehr über benutzerdefinierte oder benutzerdefinierte Funktionen in Unity C Sharp lernen oder benutzerdefinierte Funktionen in Unity Was sind also benutzerdefinierte Funktionen in Unity? Eine Funktion ist im Grunde ein Codeblock, der verwendet wird, um eine einzelne Aktion oder eine Aufgabe auszuführen. Es bietet Erweiterbarkeit der Spieleanwendung sowie Wiederverwendbarkeit des Codes und spart Zeit beim Umschreiben des Eine Funktion in Unity besteht aus folgenden Komponenten. Funktionsname, Rückgabetyp, Textzugriffsspezifizierer und Parameter Die Syntax für eine grundlegende Funktion in Unity C Sharp lautet wie folgt Zuerst geben wir den Zugriffsspezifizierer an , gefolgt vom Rückgabetyp, dann dem Namen der Funktion, gefolgt von Klammern und Kalibrierungen In den Kalibraten geben wir Codeblock oder den Funktionskörper an Schauen wir uns eins nach dem anderen an. Was ist der Funktionsname? Was ist der Rückgabetyp? Was ist Körper? Was ist der Zugriffsspezifizierer Und was sind Parameter in einer Funktion? Name der Funktion. Funktionsname ist ein Name , der der Funktion gegeben wurde, okay? Dann haben wir den Rückgabetyp. Rückgabetyp gibt an, welcher Datentyp der Funktion als Wert zurückgegeben werden würde. Dann haben wir Body, hat einen Codeblock, der innerhalb der Funktion ausgeführt werden soll. Dieser Hauptteil oder der Codeblock wird sich im Grunde innerhalb der Funktion befinden. Dann haben wir den Zugriffsspezifizierer. Der Zugriffsspezifizierer spezifiziert den auf eine Funktion innerhalb der Anwendung Parameter sind die in einer Funktion übergebenen Argumente. Dies ist eine optionale Komponente. Jetzt kann eine Funktion eine Basisfunktion oder eine Funktion mit Rückgabetyp oder eine Funktion mit Parametern sein. Basisfunktion ist im Grunde eine einfache Funktion mit einem Codeblock, der darin ausgeführt werden soll. Eine Funktion mit Rückgabetyp spezifiziert den Datentyp des von einer Funktion zurückgegebenen Werts. In einfachen Worten, sie spezifiziert die Art der Ausgabe. Wenn der Ausgabetyp Zahl ist, kann der Rückgabetyp int, float, double usw. sein. Funktion mit Parametern. Parameter sind im Grunde die Informationen an die Funktion übergeben werden. Diese Parameter fungieren als Variable mit Datentyp. Dies sind Variablen, die im Grunde genommen einen Datentyp haben. Dieser Datentyp könnte int oder eine Zeichenfolge usw. sein. Sie werden nach der Deklaration des Namens der Funktion übergeben. Innerhalb der Klammer geben Sie den Namen für die Funktion und auf den Namen der Funktion folgen im Grunde die Klammern Okay? In diesen Klammern deklarieren Sie diese Parameter. Jetzt gibt es keine Beschränkung für die Anzahl der Parameter, die Sie an eine Funktion übergeben können. Aber jeder Parameter muss getrennt werden durch. Sie können mehrere Parameter übergeben, aber jeder Parameter muss durch ein Komma getrennt werden Okay, das war's, Typ. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für eine Basisfunktion mit Rückgabetyp und eine Funktion mit Parametern sehen Basisfunktion mit Rückgabetyp . Vielen Dank Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 43. Schreibe eine grundlegende Funktion in einem Drehbuch / Skript: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Vase. In dieser Sitzung werden wir uns ein Beispiel ansehen, um eine einfache Funktion in Unity zu schreiben Um eine einfache Funktion zu schreiben, haben wir bereits ein leeres Spielobjekt erstellt. Und der Name des leeren Spielobjekts ist einfache Funktion. Hier haben wir auch Act erstellt, und der Name des Skripts ist Simple Function. Wir haben das Skript auch an das leere Spielobjekt angehängt , einfache Funktion. Lassen Sie uns das Skript hier öffnen und einen Code schreiben. Um eine Funktion zu deklarieren, müssen wir einen Zugriffsmodifikator für die Funktion angeben Lassen Sie uns hier private verwenden. Privat bedeutet einfach, dass auf diese Funktion außerhalb der Klasse oder außerhalb dieses speziellen Skripts nicht zugegriffen werden kann außerhalb der Klasse oder außerhalb dieses speziellen Skripts nicht zugegriffen . den Zugriffsmodifikator in einer Funktion folgt ein Rückgabetyp In diesem Fall ist er ungültig, da diese spezielle Funktion nichts zurückgeben würde Okay? Dann müssen wir den Namen der Funktion angeben. Lass uns meine Funktion setzen. Dieser Name könnte Ihrer Wahl entsprechen, er könnte alles Mögliche sein. Wir haben gerade den Namen als meine Funktion hier eingetragen. Okay? Und dann haben wir Kalibrationen. Und in die Kalibrationen schreiben wir den Code, der innerhalb der Funktion ausgeführt werden soll innerhalb der Funktion ausgeführt werden In diesem Fall drucken wir mithilfe der Bug-Lock-Funktion etwas in der einzigartigen Konsole Das ist eine einfache Funktion u, okay? Wie führen wir die Funktion direkt hinter dem Namen der Funktion aus, was in unserem Fall meine Funktion ist? Innerhalb der Startfunktion. Hier meine Funktion. Okay, speichern wir das Drehbuch, okay? Also hier ist es, Leute. Hier ist die Ausgabe. Dies ist eine einfache Funktion in Unity. Also vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten, in der nächsten Sitzung, über die wir sprechen werden, wir werden ein Beispiel für Funktionen mit einem Rückgabetyp sehen . Ich danke euch vielmals, Leute. 44. Schreibe eine Funktion mit Rückgabetyp: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudev In dieser Sitzung werden wir uns ein Beispiel für eine Funktion mit Rückgabetyp ansehen ein Beispiel für eine Funktion mit Wir haben bereits eine Rückgabefunktion für leere Spielobjekte und eine Skript-Rückgabefunktion erstellt eine Rückgabefunktion für leere Spielobjekte . Wir haben das Skript bereits an das leere Spielobjekt angehängt . Lassen Sie uns hier das Skript öffnen und einen Code in das Skript schreiben. Okay, lassen Sie uns hier eine Funktion hinzufügen. Eine Funktion mit Rückgabetyp spezifiziert den Datentyp, oder die Wertfunktion gibt zurück. Fügen wir der Funktion einen Zugriffsmodifikator hinzu. Und lassen Sie uns hier den Rückgabetyp hinzufügen. Lassen Sie uns diese Funktion so einrichten , dass sie eine Zahl zurückgibt. Fügen wir hier den Rückgabetyp acht hinzu. Und nennen wir die Funktion Funktionstyp. Das ist der Name der Funktion. Dieser Name kann beliebig sein, ganz nach Ihrer Wahl. Okay? Da es sich um einen Rückgabetyp handelt, müssen wir die Daten, die hier von der Funktion zurückgegeben werden, mit einem Return-Schlüsselwort angeben die Daten, die hier von der Funktion zurückgegeben werden, . Okay, um das zu tun, lassen Sie uns nun eine Variable innerhalb der Funktion als Variable deklarieren . Lassen Sie uns die Variable Nummer eins deklarieren, die vom Datentyp interior ist. Und lassen Sie uns den Wert zehn als Variable zuweisen, okay? Lassen Sie uns einfach diese Variable Nummer eins zurückgeben , da es sich um eine Zahl handelt, okay? Lassen Sie uns nun einfach die Funktion mit Return innerhalb der Startfunktion übergeben . Lassen Sie uns diese Funktion also innerhalb der Debug-Funktion mit Punktsperre übergeben , weil diese spezielle Funktion eine Zahl zurückgeben wird , okay? Funktion mit Rückgabetyp, okay? Okay, das ist es, Leute. Hier ist die Ausgabe. Also haben wir zehn hier in der Unity-Konsole. Ich danke euch vielmals, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für Funktionsparameter sehen , wie man Parameter übergibt, genug Funktionen. Ich danke euch vielmals, Leute. 45. Schreibe eine Funktion mit Parametern: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Sue In dieser Sitzung werden wir uns ein Beispiel für Funktionsparameter für diesen Zweck ansehen Funktionsparameter für diesen Zweck Wir haben bereits ein leeres Spielobjekt erstellt. Und der Name des leeren Spielobjekts ist Parameterfunktion. Und wir haben auch eine Skriptparameterfunktion erstellt. Und wir haben das Skript bereits an die Spielobjektparameterfunktion angehängt . Hier öffnen wir das Skript und schreiben einen Code in das Skript. Okay, lassen Sie uns eine Funktion mit einem Parameter in diesem Skript deklarieren . Um nun eine Funktion zu deklarieren, beginnen wir mit einem Zugriffsmodifikator Geben wir den Rückgabetyp auf void an, da diese Funktion nichts zurückgeben wird Nennen wir die Funktion als meine Funktion. Okay, jetzt müssen wir hier die Parameter innerhalb der Klammern übergeben. Der Parameter ist im Grunde eine Information , die an die Funktion übergeben wird. Diese Information fungiert als Variable mit einem Datentyp. Lassen Sie uns hier einen Parameter mit einem String-Datentyp übergeben. Vorname der Zeichenfolge, das ist ein Parameter, Insider-Funktion. Lassen Sie uns einen weiteren Parameter übergeben, Nachnamen vom Datentyp Zeichenfolge mit einem Komma. Hier können wir mehrere Parameter übergeben, Insider-Funktion, okay? Nun drucken wir hier den Vor- und Nachnamen aus. Um die Parameter hier zu drucken, verwenden wir grundsätzlich die Debug-Log-Funktion Und lassen Sie uns etwas im Bug Dot Log drucken. Okay? Lass uns hier ein Leerzeichen geben, okay. Willkommen. Vorname, okay? Plus doppelter Nachname. Okay? Wir haben hier Doppelcodes verwendet, um im Grunde ein Leerzeichen zwischen Vor - und Nachnamen vorzusehen . Okay? Fügen wir nun die Funktionsfunktion zur Startfunktion hinzu. Wenn wir also die Szene ausführen, wird meine Funktion ausgeführt. Meine Funktion, wir müssen die Parameter hier übergeben. Okay? Und die Parameter müssen vom Datentyp Zeichenfolge sein. Geben wir hier also den Vornamen an, Danny. Und mit einem Komma übergeben wir den Nachnamen Okay. Santiago. Okay, das ist es. Okay, willkommen, Danny Santiago. Wir haben die Ausgabe hier. Das war's Leute. Das war's für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 46. Einführung in die Unity-Delegierten: Hallo Freunde, Mein Name ist Rohan Vasudev. In dieser Sitzung werden wir die Delegierten in Einigkeit sehen. Sha. Was sind Delegierte? Delegierte sind Referenzzeiger auf die Funktionen oder Methoden in Unity Die dem Delegaten zugewiesene Funktion wird als Variable behandelt oder übergeben , sodass sie aufgerufen oder ausgeführt werden kann Ein Delegat funktioniert als einfacher Dienst auf Abonnementbasis, bei dem die Funktion aufgerufen oder ausgeführt wird, wenn dieser bestimmte Delegat abonniert Die Funktionen werden grundsätzlich vom Delegaten abonniert. Wenn Sie den Delegaten aufrufen, wird die Funktion ausgeführt den Delegaten aufrufen, werden alle Funktionen benachrichtigt , die ihn abonniert haben Die Syntax für einen Delegierten in Unity hat den öffentlichen Delegaten ungültig gemacht Mein Delegierter ist öffentlich statisch, Mein Delegierter, Mein Delegierter. Ein Delegat in Unity CR wird mithilfe des Schlüsselworts delegate gefolgt von einem Rückgabetyp definiert mithilfe des Schlüsselworts delegate gefolgt von Eine Mitgliedsvariable wird anhand des Elementtyps, gefolgt vom Variablennamen, deklariert des Elementtyps, gefolgt vom Variablennamen Sehen wir uns also einige der Delegatentypen in UnityChar an, okay? Einzelne Autos delegieren. Einzelfahrzeuge delegieren Punkte an eine einzelne Funktion oder Methode Eine einzelne Funktion wird abonniert oder dem Delegierten zugewiesen, wobei das Gleichheitszeichen verwendet Das ist also eine Syntax für den Delegaten einzelner Autos bei der wir den Delegaten mit einem Gleichheitszeichen angeben, wir geben den Namen der Funktion an Dann haben wir Multicast-Delegierte. Multicast-Delegat verweist auf eine oder mehrere Funktionen oder Methoden. Wenn ein Multicast-Delegat aufruft ein Multicast-Delegat aufruft alle Funktionen aufgerufen, die ihn nacheinander abonnieren, eine nach der anderen Funktionen abonnieren den Delegaten, indem Plus gleich Sinus ist, und melden ihn wieder ab, wenn Minus gleich Sinus und Das ist also die Syntax eines Multicast-Delegaten. Delegat plus entspricht dem Namen der Funktion. Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für Delegierte in Unity erstellen . Scharf C. Vielen Dank, Leute. 47. Delegierte in einem Single-Cast verstehen: Hallo Freunde, Mein Name ist Rohan Vase. In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für einen Singlecast-Delegierten in Unity erstellen für einen Singlecast-Delegierten in Wir haben hier bereits zwei Skripte erstellt. Eines ist Ihr Delegate-Handle und das andere ist mein Skript. Okay, lassen Sie uns nun damit beginnen, ein leeres Spielobjekt zu erstellen Um hier ein leeres Spielobjekt zu erstellen, klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die Delegierten-Szene Okay, gehe zum Spielobjekt und gehe hier zu Erstellen, Leeren. Okay? Benennen Sie das Spielobjekt in Delegiertenobjekt um, okay? Und füge einfach das Skript-Delegate-Handle an dieses leere Spielobjekt hier an, okay? Klicke hier auf Komponente hinzufügen und suche nach dem Delegate-Handle-Skript, okay? Und lassen Sie uns das Skript anhängen. Lassen Sie uns einfach das Skript hier öffnen und ein Stück Code schreiben. Lassen Sie uns den Delegaten hier in diesem Delegate-Handle-Skript im Grunde definieren in diesem Delegate-Handle-Skript Okay, lassen Sie uns die Start- und Aktualisierungsfunktionen von hier entfernen Start- und Aktualisierungsfunktionen von hier Wir brauchen sie nicht, okay? Um nun den Delegaten zu definieren, okay, zuerst müssen wir den Zugriffsmodifikator angeben In diesem Fall wird es öffentlich sein. Okay, dann werden wir ein Schlüsselwort delegate verwenden , um im Grunde einen Delegaten zu definieren Und dann müssen wir den Rückgabetyp angeben , der breit ist, weil wir von diesem Delegaten nichts zurückgeben werden von diesem Delegaten nichts zurückgeben Okay, lassen Sie uns einfach den Namen des Delegierten angeben. Behalten wir ihn als meinen Delegierten. Okay, dann lassen Sie uns einfach eine Mitgliedsvariable für diesen bestimmten Delegaten erstellen eine Mitgliedsvariable für , den wir gerade erstellt haben Okay? Also lassen wir den Zugang auch hier öffentlich. Halte es statisch. Okay? Und dann mein Delegierter, okay, der Name des Delegierten, den wir gerade hier erstellt haben Und dann übergeben Sie einfach die Variable an den Delegierten. Okay, behalten wir es als meine Aufgabe. Okay, das ist es. Okay, dann haben wir erstellt, wir haben hier einen Delegierten als meinen Delegierten definiert Okay, das ist der Name des Delegierten. Und dann haben wir eine Mitgliedsvariable, my del, für meinen Delegierten erstellt , die wir hier oben erstellt haben Okay, lassen Sie uns hier eine Funktion erstellen, die tatsächlich auf der Schaltfläche funktioniert Klicken Sie auf den Klick einer Schaltfläche. Wir werden eine Schaltfläche in der Benutzeroberfläche erstellen und über die Schaltfläche diesen bestimmten Delegierten aufrufen Okay, lassen Sie uns hier eine Funktion dafür erstellen, public void, my click Okay, lassen Sie uns die Variable hier übergeben, mein Dell. Innerhalb des Klicks. Wenn wir auf die Schaltfläche beim Klicken auf die Schaltfläche klicken, nennen wir diese spezielle Funktion My Click. Dann übergeben wir das My Dell in die My-Click-Funktion, wodurch der Delegate aufgerufen wird, den wir gerade erstellt haben, okay? Okay, das Bild wird in der Mitte erstellt. Wir fügen dem Bild kein Sprite hinzu, im Grunde genommen für dieses spezielle Beispiel, okay? Wir werden die Farbe für das Bild ändern. Im Moment ist es weiß , okay? Also werden wir die Farbe mithilfe des Codes ändern, im Grunde über das Skript und auch über den Delegaten Wir haben hier bereits ein Skript erstellt , das mein Skript ist Okay, lassen Sie uns einen Code in das Skript schreiben , um die Farbe für das Bild grundsätzlich zu ändern. Okay, wir brauchen hier in meinem Skript keine Aktualisierungsfunktion. Lassen Sie uns hier eine Funktion erstellen, um die Farbe des Bildes zu ändern. Okay, also d, nennen wir die Funktion Farbe ändern. Okay? Um die Farbe für das Bild zu ändern, müssen wir die Komponente Image für das Bild-Spielobjekt aufrufen . Also, wie machen wir das? Okay, das Spielobjekt erhält kein Komponentenbild. Okay? Farbe entspricht. Um dem Bild eine zufällige Farbe zuzuweisen, verwenden wir eine Funktion in der Unity-Engine, nämlich die zufällige Punktfarbe HSV Rufen wir dazu zunächst die Unity-Engine auf. Okay? Dann rufen wir die Zufallsfunktion darin auf, wählen Farbe H, zufällige Farbe H, okay? Und Color HSV ist eine Funktion. Okay? Dadurch werden also im Grunde zufällige Farben auf die Bildfarbkomponente angewendet. Okay? Nun, diese Image-Komponente hier zeigt einen Fehler, hauptsächlich weil wir hier Unity Engine verwenden müssen. Okay, Unity Engine. Okay, jetzt müssen wir hier unseren Delegierten anrufen. Der Delegat, den wir gerade im Delegate-Handle-Skript definiert haben . Wir müssen hier im Grunde mein Dell in der Startfunktion meines Skripts aufrufen im Grunde mein Dell in der Startfunktion meines Skripts Also wie machen wir das? Wir übergeben einfach den Verweis auf das Delegate-Handle-Skript und dann müssen wir nur meinen Del hier anrufen, okay? Entspricht. Daran können wir die Funktion Farbe ändern übergeben Okay? Die Funktion zum Ändern der Farbe lautet dann „Mein Delegierter“ abonnieren Okay, wenn wir meinen Delegaten anrufen, wird die Funktion „Farbe ändern“ ausgeführt. Okay, sagen wir jetzt einfach das Drehbuch. Wenden wir dieses Skript auf das Bildspielobjekt auf der Schaltfläche an. Klicken Sie, wir wollen den Delegierten anrufen, okay, den wir gerade definiert haben Gehen Sie hier zur Schaltfläche, und dann können Sie es sehen, wenn Sie hier klicken, okay? Klicken Sie hier einfach auf das Pluszeichen , um die Funktion hier zur Liste hinzuzufügen. Denn im Moment ist es leer. Wir müssen die Funktion hinzufügen. Wir müssen meinen Klick hinzufügen. Okay? Wenn wir diese Funktion aufrufen, mein Klick, wird mein Delegierter aufgerufen Okay, lassen Sie uns meine Klick-Funktion dazu hinzufügen, okay? Lass uns das Delegate-Objekt einfach hierher ziehen und dort ablegen, okay? Und dann wird derzeit keine Funktion angezeigt, weil wir keine Funktion angehängt haben . Klicken Sie einfach darauf Gehen Sie hier zum Delegate-Handle, zum Skript. Delegieren Sie das Handle und wählen Sie einfach meinen Klick hier aus. Das ist es Wenn ich jetzt hier auf die Schaltfläche klicke, sollte sich die Farbe des Bildes ändern. Okay? Wählen Sie hier einfach Image Game Object aus und lassen Sie uns sehen, wie sich die Farbe hier beim Klicken auf die Schaltfläche ändert und auch hier, okay. Ja, wir können jetzt die Farbe beim Klicken auf die Schaltfläche ändern. Das ist es. Das war's für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für Multicast-Delegate in Unity sehen ein Beispiel für Multicast-Delegate in Ich danke euch vielmals, Leute. Ich danke euch vielmals. 48. Multi-Cast-Delegierte verstehen: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Vase. In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für Multicast-Delegate erstellen . In der letzten Sitzung haben wir ein Beispiel für Single Cars Delegate erstellt ein Beispiel für Single Cars Und mit einem Knopfdruck konnten wir die Farbe für das Bild auf diese Weise ändern Okay, in dieser Sitzung werden wir dem Delegierten im Grunde eine weitere Funktion hinzufügen Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, wird nicht nur die Farbe geändert, sondern auch die Position des Bildes auf der X-Achse verschoben Bildes auf der X-Achse Hier ist der Unterschied zwischen einem einzelnen Cars-Delegierten und einem Multicast-Delegierten In einem einzelnen Cars-Delegaten kann einem Delegierten nur eine einzige Funktion zugewiesen oder abonniert werden zugewiesen oder abonniert Und im Multicast-Delegaten können dem Delegaten mehrere Funktionen oder Methoden zugewiesen oder abonniert werden zugewiesen oder Fügen wir dem Skript eine weitere Funktion hinzu. Und lassen Sie uns diese Funktion auch bei diesem Button-Klick aufrufen . Fügen wir hier eine Funktion hinzu, um die Position für das Bild zu ändern . Nennen wir die Funktion als geänderte Position, okay? Um nun die Position zu ändern, verwenden wir die Transformationspunktposition für das Spielobjekt, okay? Im Grunde werden wir die Position des Transformationspunkts ändern und hier den neuen Vektor t verwenden. Ein neuer Vektor, der hier funktioniert, ist die Angabe der Richtung von zwei beliebigen Spielobjekten. Lassen Sie uns die Position des Transformationspunkts für das Bild ändern. Um dieses Spielobjekt zu erstellen, muss die Transformationsposition dem neuen Vektor 2 entsprechen Okay? Das ist die Funktion von Unity. Und wir müssen hier die Parameter für eine Funktion übergeben , okay? Wir wollen die Position für das Spielobjekt ändern. Grundsätzlich auf der X-Achse transformiert das Spielobjekt die Position x. Lassen Sie uns jedes Mal, wenn wir auf die Schaltfläche hier klicken, 20 Fließkommazahlen hinzufügen . Okay, auf der Y-Achse wollen wir die Position ab Position Y nicht ändern , wir wollen sie konstant halten. Eine Sache noch, lassen Sie uns diese Funktion zum Ändern der Position dem Delegierten hier zuweisen , okay? Nun, in der letzten Sitzung, haben wir diese Funktion zum Ändern der Farbe bereits für Del abonniert , okay, und zwar gleich dem Sinus Wenn Sie nun möchten, dass der Delegate mehrere Funktionen abonniert, müssen Sie hier einen Plus-Sinus hinzufügen Okay? Also ändern wir es auf plus gleich. Okay? Dann weisen wir dem Del wieder die Funktion „Position ändern“ zu. Okay, also mach das. Lassen Sie uns noch einmal eine Referenz an den DL-Delegierten weitergeben noch einmal eine Referenz an den DL-Delegierten Okay, das p ist gleich, lassen Sie uns den Namen der Funktion übergeben, die Position ändern Okay, das ist es. Okay, speichern wir das Drehbuch. Okay, sehen wir uns hier die Ausgabe für den Code an. Klicken Sie hier einfach auf das Bildspielobjekt. Im Moment ist die Position X für das Bildspielobjekt Null und die Position für das Bildspielobjekt ist Null. Wir werden die Position für das Bild-Spielobjekt nicht ändern , wir werden nur die Position für das Bild-Spielobjekt jedes Mal ändern , wenn wir auf die Schaltfläche klicken. Hier werden 20 hinzugefügt. Okay, lassen Sie uns die Szene laufen lassen und uns die Ausgabe ansehen. Okay, also lass uns auf die Schaltfläche klicken. Okay, es wurden 20 hinzugefügt. Noch einmal klicke ich auf die Schaltfläche, es sind 40, jetzt 60, und ja, das ist es. Ich ändere auch die Position und die Farbe. Das war's also, Leute. Danke für diese Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 49. Einführung in Delegierten-Events: Hallo Freunde, Ich heiße Rohan Sud. In dieser Sitzung werden wir sehen, was Geschehnisse in Unity sind. Scharf C. Grundsätzlich können wir Veranstaltungen mit Delegierten in Unity Sharp nutzen . Was sind Ereignisse? Ereignisse sind spezielle Multicast-Delegierte , die sich genauso verhalten wie Delegierte Im Gegensatz zu Delegaten, die von anderen Skripten aufgerufen werden können, können Ereignisse nur innerhalb ihrer Klasse aufgerufen werden . Oder ein Skript. Der Unterschied zwischen Delegierten und Veranstaltungen ist wie folgt. Jetzt haben wir bereits in den letzten Sitzungen gesehen, wie Sie einen Delegierten definieren Die Definition eines Delegaten in Delegate behandelt public delegate void, My delegate public static, my delegate del einem anderen Skript aus aufrufen, Delegaten-Handle Punkt del Einen Delegaten von einem anderen Skript aus aufrufen, Delegaten-Handle Punkt del. Der obige Code wird ausgeführt, ohne dass ein Fehler auftritt. Dieses Delegaten-Handle domidel, bei dem wir den Delegaten tatsächlich aufrufen, indem wir die Referenz des Skripts übergeben , wird Es wird kein Fehler bei der Definition eines Ereignisses in Delegate Handle, Dotscript, public delegate void, my delegate public static event, my delegate my delegate Wir verwenden also ein Event-Schlüsselwort im Grunde genommen, um ein Ereignis zu definieren, indem wir versuchen, ein Ereignis von einem anderen Skript aus aufzurufen, das Delegaten-Handle anderen Nun erzeugt der obige Code einen Fehler und der Fehler ist, dass das Delegate-Handle del nur auf der linken Seite von plus gleich oder minus gleich y stehen kann Delegate-Handle del nur auf der linken Seite von plus gleich oder minus gleich . Del kann nicht direkt übergeben oder direkt in einem anderen Skript verwendet werden, wenn es sich im Grunde um kann nicht direkt übergeben oder direkt in einem anderen Skript verwendet werden ein Ereignis handelt Okay, warum sollte man Ereignisse zusammen mit Delegierten verwenden? Ereignisse bieten Sicherheit, da sie nicht durch andere Skripten ausgelöst werden können. Die Logik im Spiel wird nicht offengelegt, wenn wir Ereignisse verwenden. Event sorgt dafür, dass, wenn ein Delegat als Teil einer Klasse deklariert wird, nur die Methoden zum Hinzufügen und Entfernen gemäß dem Zugriffsmodifikator verfügbar gemacht werden, der dem Ereignis zugewiesen wurde Okay, nehmen wir an, Sie haben eine Zeitschriftenfirma und die Leute können Ihr Unternehmen abonnieren, um jeden Monat eine neue Zeitschrift zu erhalten Sie können sich diesen Delegierten als die Zeitschriftenfirma vorstellen. Und bei der Veranstaltung können die Leute Ihr Magazin oder Ihre Zeitschriftenfirma abonnieren Wenn also eine neue Ausgabe herauskommt, informiert die Veranstaltung im Grunde alle Personen, die bereits angemeldet haben , darüber, dass eine neue Ausgabe veröffentlicht wird. Und ja, Sie sind jetzt bereit, das Magazin zu bekommen. Okay. Also das war's Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir zusammen mit Delegate ein Beispiel für Veranstaltungen erstellen Ich danke euch vielmals, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 50. Bewege ein UI-Bild mit Delegate-Events nach links und rechts: Hallo Freunde, mein Name ist Ron Sede. In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für Delegierte mit Veranstaltungen erstellen ein Beispiel für Delegierte mit Okay, zu diesem Zweck haben wir hier in der Mitte ein Bild erstellt, und dann haben wir hier zwei Schaltflächen. Okay, wir haben auch ein leeres Spielobjekt, ein Event-Objekt, erstellt und hier ein Skriptdelegate-Ereignis angehängt Im Delegate-Event-Skript werden wir Delegate und Ereignisse auch für das Bild deklarieren . Hier haben wir ein Skript-Event-Skript angehängt , in dem wir einen Code schreiben werden , um das Bild nach links oder rechts zu bewegen Deklarieren wir zuerst einen Delegierten, einen Delegierten. Dieser Delegierte wird nichts zurückgeben. Okay, lassen Sie uns den Delegierten als Delegierten benennen. Dann deklarieren wir ein Ereignis, öffentlich, statisch. Okay, wir deklarieren ein Ereignis mit einem Event-Schlüsselwort und verlassen dann den Delegaten, links Okay, dann deklarieren wir einen anderen Delegierten. Delegierter, richtiger Delegierter. Lassen Sie uns ein anderes Ereignis deklarieren, öffentliches statisches Ereignis, rechter Lassen Sie uns nun hier Funktionen erstellen, um sie separat für den linken Delegierten der Funktion zu Und die andere Funktion ruft den rechten Delegierten auf, den öffentlichen linken Delegierten öffentlichen In dieser Funktion rufen wir den linken Delegierten auf. Okay, lassen Sie uns hier eine weitere Funktion deklarieren , die Right Delegate, Public Void, Right Delegate aufruft Public Void, Right Innerhalb dieser Funktion werden wir den Delegaten aufrufen. Okay, lassen Sie uns zwei Funktionen deklarieren, public id, left Dies dient dazu, das Bild auf der X-Achse nach links zu verschieben . Das ist es. Dieser Code verschiebt das Bild nach rechts. Jetzt abonnieren wir hier unsere Funktionen, gehen nach links und gehen nach rechts zu den Ereignissen. Um das zu tun, übergeben wir einen Verweis auf das Skript. Ereignis nach links delegieren plus entspricht Bewegung nach links, okay? Und Ereignis nach rechts delegieren plus entspricht Bewegung nach rechts plus entspricht Bewegung Das ist es. Sagen wir das Drehbuch. Okay, gehen wir hier zur linken Schaltfläche und klicken hier auf das Plus-Symbol. Okay, lassen Sie uns das Event-Objekt hier verfolgen und ablegen. Okay? Und lassen Sie uns die Funktion an das Delegiertenereignis hier anhängen, okay? Und fügen Sie hier die linke Delegiertenfunktion hinzu. Okay? Jetzt auf die gleiche Weise. Gehen Sie hier zur rechten Maustaste, klicken Sie hier auf das Pluszeichen und ziehen Sie das Event-Objekt hierher. Und dann gehe zur Funktion Delegate Event. Und wähle Ausführen, richtig? Delegieren Sie hier. Okay, das ist es also. Lass uns die Szene durchgehen lassen. Und sehen wir uns die Ausgabe hier an. Okay, lass uns auf die linke Taste von Moo klicken. Okay, das Bild bewegt sich nach links. Lass uns auf den rechten Button klicken. Das Bild bewegt sich nach rechts. Das war's also, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 51. Einführung in das Unity Eingabesystem: Meine Freunde, mein Name ist Rohan Sev. In dieser Sitzung werden wir etwas über das Eingabesystem in Unity lernen über das Eingabesystem in Was ist ein Eingabesystem? Das Eingabesystem implementiert ein System zur Verwendung beliebiger Eingabegeräte. Es könnte Ihre Maus sein, es könnte Ihre Tastatur usw. sein , um Ihre Unity-Inhalte zu steuern Das Eingabesystem besteht aus zwei Teilen, Eingabeklasse und dem Eingabemanager Methoden aus der Eingabeklasse werden verwendet, um Eingaben in einem Spiel zu implementieren. Input Manager legt die Projekteinstellungen fest, die Schaltflächen auf Eingaben zugreifen. Tastendrücke und Mausklicks können von realen Geräten virtuellen Eingaben zugewiesen werden . Dieser Eingabemanager befindet sich im Eingabemanager Projekteinstellungen bearbeiten. So würde ein Input-Manager aussehen. Okay, wie bereits erwähnt, kann das Eingabesystem in Unity grundsätzlich jede Art von Eingabegerät implementieren. Sehen wir sie uns eins nach dem anderen an. Tastatureingaben. Das Eingabesystem kann verwendet werden, um Tastatureingaben zu implementieren oder zu erkennen. Wir können Eingaben durch verschiedene Operationen erhalten , die auf der Tastatur ausgeführt werden. Einige dieser Operationen lauten wie folgt. Taste nach unten drücken. Das Drücken der Taste nach unten wird ausgelöst. Grundsätzlich gilt: Wenn Sie eine beliebige Taste drücken, drücken Sie die Taste nach unten. Funktion wird hier ausgelöst und innerhalb der Funktion in den Klammern müssen wir den Tastencode angeben. Der Punktabstand wird hier verwendet, um die Leertaste auf der Tastatur zu identifizieren Es gibt verschiedene solche Werte, Unity akzeptiert Tastatureingaben Halten gedrückt halten, Taste gedrückt halten wird ausgelöst, wenn Sie die Taste drücken und gedrückt halten. Im Grunde wird die Funktion „Eingabepunkt abrufen ausgelöst, wenn Sie die Taste gedrückt halten, okay? In der Funktion zum Abrufen des Eingabepunkts müssen Sie die Taste erneut angeben. Taste losgelassen wird ausgelöst , wenn Sie die Taste drücken und dann loslassen. Eingabepunkt wird ausgelöst, wenn Sie die Taste nach dem Drücken wieder loslassen und sich innerhalb der Klammern befinden. Auch hier müssen wir die Tasten- und Mauseingaben angeben. Das Eingabesystem kann auch verwendet werden, um Mauseingaben zu implementieren oder zu erkennen. Wir können Eingaben durch Mausklicks und Operationen, die mit der Maus ausgeführt werden, erhalten . Einige dieser Operationen lauten wie folgt. Maustaste angeklickt. Erneut auf die Maustaste geklickt, wird ausgelöst, wenn Sie mit der Maustaste klicken Okay, Eingabepunkt mit gedrückter Maustaste ist die Funktion, die hier ausgelöst wird. Und Null hier ist die linke Maustaste. In ähnlicher Weise ist eins für die rechte Maustaste und zwei für die mittlere Maustaste. Maustaste gedrückt halten, wird der Eingabepunkt mit der Maustaste ausgelöst, wenn Sie die Maustaste gedrückt halten. Lassen ausgelöst, wenn Sie die Maustaste gedrückt halten Maustaste los. Wenn Sie mit der Maustaste klicken und sie loslassen, Eingabepunkt mit der Maustaste nach oben gedrückt wird der Eingabepunkt mit der Maustaste nach oben gedrückt, wenn Sie dies tun. Okay, lassen Sie uns zu den Achseneingaben übergehen. Jetzt bezieht sich eine Achse auf einen Wert zwischen -1,1, wobei Null ein Standardwert Analogstick liefert Werte sowohl auf der vertikalen als auch auf der horizontalen Achse zwischen -1,1. Das Gleiche gilt für die Tastatur, wo die linken und rechten Pfeiltasten die horizontale Achse und die Aufwärts - und Abwärtspfeiltasten die vertikale Achse und die horizontale Achse bilden Der Eingabepunkt erhält die Achse. Horizontal wird hauptsächlich verwendet , um das Moment auf der horizontalen Achse zu definieren. Und für die vertikale Achse verwenden wir den Eingabepunkt, um die vertikale Achse zu ermitteln. Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Beispiel für die Implementierung von Tastatureingaben sehen . Immunität. Vielen Dank, Leute. 52. Tastatureingaben in Unity verstehen und umsetzen: Hallo Freunde, mein Name ist Roan Sev. In dieser Sitzung werden wir Tastatureingaben in Unity implementieren Tastatureingaben in Unity Okay, zu diesem Zweck haben wir hier bereits ein leeres Spielobjekt, ein Eingabesystemobjekt, erstellt . Und wir haben auch ein Skript erstellt. Und der Name des Skripts lautet Tastatureingaben. Wir haben ein Skript an das leere Spielobjekt angehängt, das ein Eingabesystemobjekt ist. Lassen Sie uns einen Code in das Tastatureingabeskript schreiben. Innerhalb des Skripts müssen wir alle Tastatureingaben innerhalb der Aktualisierungsfunktion in Unity implementieren alle Tastatureingaben innerhalb der . Zunächst müssen wir überprüfen, welche Art von Operation auf der Tastatur ausgeführt wird. Bei diesen Vorgängen wird Ihre Taste gedrückt, Taste wird kontinuierlich gedrückt und zuletzt wird Ihre Taste losgelassen. Okay, lassen Sie uns zunächst anhand einer If-Bedingung überprüfen, ob die Taste gedrückt wurde oder nicht. Okay? Lassen Sie uns hier eine Wenn-Bedingung deklarieren. Geben Sie die Taste in die Klammer ein. Hier müssen wir den Schlüssel angeben. In diesem Fall werden wir hier auf der Tastatur eine Leertaste verwenden , okay? Tastencoderaum. Das ist im Grunde für die Leertaste auf der Tastatur, okay? Und darin drucken wir etwas in der Konsole aus. Let's Print-Taste wurde gedrückt, okay? Funktion „Eingabepunkt, Taste runter“. Wir werden prüfen, ob die Leertaste auf der Tastatur gedrückt wurde oder nicht. Lassen Sie uns implementieren, ob die Taste kontinuierlich gedrückt wurde oder nicht. Okay, lass uns eine weitere Bedingung dafür schreiben. Eingabepunkt erhält Schlüssel, Tastencoderaum. Lassen Sie uns auch kontinuierlich etwas innerhalb von Dysfunktion drucken . Lassen Sie uns abschließend überprüfen, ob die gedrückte Taste losgelassen wurde oder nicht. Um das zu tun, schreiben wir hier, ob Bedingung, Eingabe eingetippt wird. Okay? Und lassen Sie uns die Taste, die Leertaste, angeben , ob die Leertaste losgelassen wurde oder nicht, nachdem sie gedrückt wurde. Okay, lassen Sie uns drucken, veröffentlicht. Fügen wir hier zwei weitere Funktionen hinzu, um zu überprüfen, ob der Spieler auch die linke Pfeiltaste und die rechte Pfeiltaste gedrückt hat die linke Pfeiltaste und die rechte Pfeiltaste gedrückt . Okay, lass uns hier noch eine Bedingung schreiben. Geben Sie dazu den Punkt ein, holen Sie den Tastencode nach unten und drücken Sie den Linkspfeil hinein Wir drucken und drücken Sie Okay. Und um zu überprüfen, ob der Spieler die rechte Pfeiltaste gedrückt hat oder nicht, geben wir hier noch eine weitere Bedingung an. Wenn bei der Eingabe der Tastencode Rechtspfeil nach unten angezeigt wird, drucken wir die gedrückte Rechtspfeiltaste aus. Okay. Zuerst drücke ich hier einfach die Leertaste auf meiner Tastatur Und lassen Sie uns hier überprüfen, was die Ausgabe ist. Okay, die Taste wurde gedrückt, Taste wurde ununterbrochen gedrückt. Zu diesem Zeitpunkt habe ich die Taste gedrückt, quasi ununterbrochen gedrückt. Und zuletzt wurde die Taste losgelassen, also habe ich zu diesem Zeitpunkt die Leertaste losgelassen. Okay, versuchen wir es mit den Pfeiltasten links und rechts. Ich werde jetzt meine linke Pfeiltaste drücken. Okay, also die linke Pfeiltaste erneut gedrückt. Linke Pfeiltaste gedrückt. Ich werde jetzt meine rechte Pfeiltaste auf der Tastatur drücken . Okay, die rechte Pfeiltaste wurde erneut gedrückt. Rechte Pfeiltaste gedrückt. Das war's also, Leute, vielen Dank für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir uns die Mauseingaben in Unity ansehen . Vielen Dank, Leute. 53. Mauseingaben in Unity verstehen und umsetzen: Hallo Franz. Mein Name ist Rohan Sev In dieser Sitzung werden wir die Mauseingabe, Unity, implementieren Zu diesem Zweck haben wir bereits ein leeres Spielobjekt-Eingabesystemobjekt erstellt . Hier haben wir auch eine Skript-Mauseingabe erstellt. Und wir haben das Skript an das leere Spielobjekt-Eingabesystemobjekt angehängt . Lassen Sie uns das Skript öffnen und einen Code schreiben. Um Mauseingaben in Unity zu implementieren, müssen wir Mauseingaben innerhalb der Aktualisierungsfunktion implementieren. Wie bei Tastatureingaben müssen wir überprüfen , welche Operationen mit der Maus ausgeführt wurden. Diese Operationen würden zum ersten Mal mit der Maustaste dann kontinuierlich mit der Maustaste angeklickt werden Schließlich wird die Maustaste nach dem Drücken wieder losgelassen. Lassen Sie uns überprüfen, ob die Maustaste angeklickt wurde oder nicht Schreiben wir dazu hier eine Bedingung. Bei der Eingabe wird die Maustaste in die Klammer gedrückt. Hier müssen wir angeben, welche Maustaste, ob es sich um eine linke Maustaste handelt, ob es sich um eine rechte Maustaste oder um eine mittlere Maustaste handelt. Okay, Null ist für die linke Maustaste, eins für die rechte Maustaste und zwei für die mittlere Maustaste. Okay, lassen Sie uns etwas darin drucken. Schreiben wir eine weitere Bedingung oder verwenden wir eine Funktion in der Pot-Get-Maustaste, um zu überprüfen, ob die Maustaste kontinuierlich gedrückt wurde oder nicht. Okay? Also, wenn die Eingabe mit der Maustaste erfolgt, setzen wir Null rein, okay? Und lassen Sie uns kontinuierlich etwas darin drucken. Okay? Lassen Sie uns abschließend überprüfen, ob die Maustaste nach dem Drücken losgelassen wurde oder nicht. Okay? Wenn bei der Eingabe die Maustaste nach oben gedrückt wird, fügen wir wieder eine Null für die linke Maustaste hinzu, dann drucken wir die Maustaste. Okay. Okay Leute, also werde ich hier mit der linken Maustaste klicken. Also ja, die Maustaste wurde zum ersten Mal gedrückt, dann die Maustaste kontinuierlich gedrückt Zu diesem Zeitpunkt habe ich die Maustaste gedrückt gehalten und sie hier nicht losgelassen Also druckte es weiter, die Maustaste ununterbrochen gedrückt zu halten, bis ich die Maustaste losließ Endlich hier. Das war's also, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir Zugriffseingaben in Unity implementieren. Vielen Dank, Leute. 54. Axis-Eingaben in Unity verstehen und umsetzen: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Dev. In dieser Sitzung werden wir lernen, auf Eingaben in Unity zuzugreifen Zugangseingaben beziehen sich auf die horizontale und vertikale Achse, und der Wert wird in Fließkommazahlen zwischen minus eins und eins liegen . Okay, zu diesem Zweck haben wir bereits ein Eingabesystemobjekt erstellt, bei dem es sich um ein leeres Spielobjekt handelt. Und wir haben auch ein Skript für den Zugriff auf Eingaben erstellt. Und wir haben die Skriptzugriffseingaben bereits an das leere Spielobjekt-Eingabesystemobjekt angehängt Skriptzugriffseingaben bereits an das leere Spielobjekt-Eingabesystemobjekt . Lassen Sie uns einen Code in die Zugriffseingabe schreiben. Skriptachseneingaben beziehen sich auf die Werte oder Gleitwerte zwischen -1,1 sowohl auf der horizontalen als auch auf der vertikalen Achse Ein Analogstick liefert Werte für die horizontale und vertikale Achse zwischen -1,1. Das Gleiche gilt für die Tastatur Die horizontale Achse wird Ihre linke und rechte Pfeiltaste sein Ihre linke und rechte Pfeiltaste und die vertikale Achse Ihre Aufwärts- und Abwärtspfeiltasten für die Tastatur Schwebe, schwebe vertikal. Okay? In der Aktualisierungsfunktion weisen wir der Variablen horizontal einen Wert zu. Und dieser Wert wird eingegeben, die Achse horizontal zu erhalten, horizontal entspricht der Eingabe, Achse wird horizontal Innerhalb der doppelten Vertikalen befindet sich Ihre Eingabe, um die vertikale Achse zu ermitteln, wobei horizontale Achse auf der horizontalen Achse größer als Null Wenn der Wert größer als Null ist, bedeutet das, dass der Spieler die rechte Pfeiltaste gedrückt hat. Okay, lassen Sie uns den Wert auch für die horizontale Position drucken. Lassen Sie uns nach rechts drucken. Wenden wir hier eine Else-Bedingung an, L horizontal kleiner als Null. Das bedeutet einfach, dass der Spieler auf die linke Pfeiltaste drückt , waagerecht drucken. Lassen Sie uns die Linkskurve innerhalb dieser Linkskurve drucken. Das ist für die horizontale Achse. Lassen Sie uns einige Bedingungen für die vertikale Achse anwenden, deren Vatikanwert größer als Null Dadurch wird geprüft, ob der Spieler die Pfeiltaste gedrückt hat Wenn der Spieler die Pfeiltaste drückt , der Wert von Tic größer als Null. Und wenn der Spieler auf die Abwärtspfeiltaste drückt, der Wert für Vatical kleiner als Null Lassen Sie uns den Wert für vertikal angeben. Wenden wir für diesen Tic eine L-Bedingung diesen Tic kleiner als Null ist. Okay Leute, auf meiner Tastatur drücke ich die linke Pfeiltaste und drucke den Wert für die horizontale Achse aus. Okay, also lass uns das nach unten scrollen. Okay, es ist links abgebogen und hier wird minus eins angezeigt. Okay, also werde ich meine rechte Pfeiltaste drücken. Jetzt ist der Wert für die horizontale Achse eins. Und es druckt hier rechts abbiegen. Ich werde meine Pfeiltaste nach oben drücken. Jetzt ist der Wert für die vertikale Achse hier eins und er wird gedruckt. Okay, ich werde meine Abwärtspfeiltaste drücken. Jetzt ist der Wert für die vertikale Achse minus eins und er wird hier unten gedruckt. Okay, das war's also, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 55. Einführung in die Physik Engine und Rigidbody: Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudev In dieser Sitzung werden wir über Physik und Eiskörper in Unity sprechen . Physik in Unity wird von der Built In Physics Engine verwaltet . Unity ist eingebaut. Physics Engine steuert die Physik für Interaktionen mit Spielobjekten und verschiedene Effekte wie Schwerkraftbeschleunigung, Kollisionen usw. Unity simuliert die Physik, um sicherzustellen, dass die Objekte korrekt beschleunigen und auf Kollisionen, Schwerkraft und verschiedene andere Kräfte reagieren , Schwerkraft und Um ein überzeugendes physikalisches Verhalten zu erzielen, muss ein Objekt in einem Spiel korrekt beschleunigen und durch Kollisionen, Schwerkraft und andere Kräfte beeinflusst werden , Schwerkraft und Die in der Physics Engine integrierte Unity bietet Komponenten, die die physische Simulation für Sie übernehmen die die physische Simulation für Sie sich passiv und realistisch verhalten In Unity gibt es zwei separate Physik-Engines, eine für Thredyphysics und eine für zwei Die Hauptkonzepte der beiden Engines sind identisch, ihre Implementierung ist jedoch Zum Beispiel gibt es eine starre Körperkomponente für Thrediphysik und eine starre Zwei-D-Komponente für die Zwei-D-Physik für Lassen Sie uns über die Immunität starrer Körper sprechen. Immunität gegen starre Körper ermöglicht es einem Spielobjekt nun , sich physisch zu verhalten. Es wird mit anderen Spielobjekten interagieren. Die Unity-Physik-Engine weiß nur dann , dass die Physik auf ein Objekt einwirken soll , wenn die starre Körperkomponente dem Spielobjekt verbunden ist. Eigenschaften einer starren Körpermasse, Luftwiderstand, Verwendung von Winkeln, Schwerkraft ist nematische Interpolation, Kollisionserkennung Schauen wir uns eins nach dem anderen an, was bedeuten diese Eigenschaften? Lassen Sie uns hier über Masse sprechen. Masse ist die Masse des Spielobjekts. Luftwiderstand ist der Wert für den Luftwiderstand , der auf das Spielobjekt angewendet wird. Winkelförmiger Luftwiderstand. Winkelwiderstand ist der Wert des Luftwiderstands der sich kinematisch auf die Drehung des Objekts auswirkt Wenn diese Option aktiviert ist, wird das Objekt von der Physik-Engine in Unity Interpolate nicht beeinflusst von der Physik-Engine in Unity Es wird verwendet, um den Moment der Objektkollisionserkennung zu glätten Moment der Es ändert die Art der Kollisionserkennung am Objekt, konstante Einfrierungen, Moment und Drehung um eine bestimmte Achse des Spielobjekts Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 56. Anwende Rigidbody auf das Spielfeld Sphere: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Sud. In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für Rigid Body erstellen Zu Demonstrationszwecken werden wir ein dreidimensionales Spielobjekt erstellen , das eine Kugel sein wird. Und wir werden im Grunde einen starren Körper auf die Kugel auftragen . Okay, fangen wir also damit an, einen Boden zu erstellen , der ein dreidimensionales Spielobjekt sein wird, das eben ist. dazu zum Spielobjekt, gehen Sie zum Drei-D-Objekt und wählen Sie hier Platte aus. Okay? Im Moment ist das Flugzeug auf der Kamera nicht sichtbar. Setzen Sie dazu einfach den Transformationswert für die Ebene zurück. Okay, und ja, es ist in der Kamera sichtbar. Lassen Sie uns erneut ein Drei-D-Spielobjekt erstellen , das eine Kugel ist. Gehe zum Spielobjekt, gehe zum Drei-D-Objekt und wähle hier Sphäre aus. Setzen Sie hier erneut die Transformation für die Kugel zurück. Okay, gehe hier in den Szenenmodus und bringe die Kugel leicht über den Boden. Okay, so sollte es aussehen. Die Kugel bleibt im Grunde genommen in der Luft schweben. Im Moment haben wir noch keinen starren Körper auf die Kugel aufgebracht . Hören wir auf, die Szene zu wiederholen, und wenden wir den starren Körper auf die Kugel an. Klicken Sie nun auf Komponente hinzufügen, gehen Sie hier zu Rigid Body und ja, die Starrkörperkomponente ist hier an das Sphären-Spielobjekt angehängt. Lassen Sie uns die Szene erneut ausführen und sehen wir uns die Ausgabe hier an. Okay, die Kugel fällt jetzt auf den Boden. Lassen Sie uns die Eigenschaften des starren Körpers nacheinander verstehen . Okay, hören wir auf, die Szene hier nachzuvollziehen. Masse ist hier im Grunde die Masse für die Kugel. Sie ist momentan auf eins eingestellt. Luftwiderstand ist der Wert für den Luftwiderstand , der auf das Sphären-Spielobjekt angewendet wird. Winkelwiderstand ist der Luftwiderstandswert, der wiederum auf das Spielobjekt angewendet wird und sich auf die Drehung der Kugel auswirkt. Okay, benutze die Schwerkraft. Hier ist die Gravitationskraft auf das Sphären-Spielobjekt ausgeübt wird Wenn wir hier das Kästchen ankreuzen oder wenn wir hier die Option Use gravity to true aktivieren, bedeutet das, dass die Gravitationskraft hier auf das Sphären-Spielobjekt ausgeübt wird Lassen Sie uns hier das Häkchen bei „Schwerkraft verwenden “ entfernen und die Szene erneut ausführen Da wir gesagt haben, dass die Eigenschaft „Schwerkraft verwenden“ hier fällt , fällt sie jetzt nicht mehr auf den Boden Lassen Sie uns die Eigenschaft use gravity wieder auf true setzen. Und die Kugel wird auf das Planspielobjekt fallen. Okay, hören wir auf, die Szene wieder laufen zu lassen , das ist kinematische Eigenschaft Hier wird grundsätzlich definiert, ob die Physik-Engine das Spielobjekt beeinflusst oder Setzen wir es hier auf true und lassen uns die Szene noch einmal ausführen , indem wir hier is nematic auf true setzen Der Speer wird im Grunde nicht mehr von der Physik-Engine beeinflusst Okay, lassen Sie uns das Objekt abwählen und die Kugel wird auf den Boden fallen Auch hier ist die Kollisionserkennung im Grunde die Art der Erkennung, die auf die Kugel einwirkt Es gibt vier Optionen: Diskret, kontinuierlich, kontinuierlich, dynamisch und kontinuierlich, spekulativ Dann müssen wir interpolieren. Interpolieren. Es glättet den Moment des Spielobjekts Im Moment ist es auf „Keine“ gesetzt. Wir haben hier zwei Optionen: interpolieren und extrapolieren. Wir werden das verstehen oder wir werden in den kommenden Sitzungen mehr darüber erfahren in den kommenden Sitzungen mehr darüber Okay, die Eigenschaft Constraints wird hier hauptsächlich verwendet, um die Position oder Drehung des Spielobjekts auf der X-, Y- oder Z-Achse einzufrieren . Lassen Sie uns hier die Y-Achse überprüfen und schauen, ob die Kugel auf den Boden fällt oder nicht. Okay, die Kugel fällt nicht auf den Boden, sie schwebt wieder in der Luft. Lassen Sie uns hier die Y-Achse deaktivieren, und ja, die Kugel fällt wieder auf den Boden So funktioniert Rigid Body bei einem beliebigen 3-D-Spielobjekt Also das war's, Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung sehen wir uns ein Beispiel an wie die Kugel mithilfe einer starren Körperkomponente bewegt werden kann. Vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 57. Material auf das Spielfeld anwenden: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Vasudev. In der letzten Sitzung haben wir eine starre Körperkomponente auf die Kugel aufgebracht starre Körperkomponente In dieser Sitzung werden wir die Kugel mithilfe einer starren Körperkomponente innerhalb des Skripts verschieben . Diese Sitzung wird aus drei Teilen bestehen. In der ersten Sitzung werden wir eine Textur erstellen und die Textur auf die Kugel auftragen. Im Grunde werden wir ein Material erstellen . Was ist ein Material? Material gibt die optischen Eigenschaften des Spielobjekts an. Zum Beispiel ist es die Farbe, ob es matt oder glänzend ist. Textur ist im Grunde ein Bild, bei dem es sich um einen Zwischenraum oder eine Umhüllung des Spielobjekts handelt, wodurch wiederum die visuellen Effekte für das Spielobjekt Okay, lassen Sie uns zunächst hier einen Ordner erstellen und ein Material erstellen, um einen Ordner zu erstellen . Klicken Sie mit lassen Sie uns zunächst hier einen Ordner erstellen und ein Material erstellen, um einen Ordner zu erstellen der rechten Maustaste hier in den Assets-Ordner, um ihn zu Und klicken Sie hier auf den Ordner benennen Sie den Ordner in Materialien um. Materialien. Okay? Öffnen Sie den Materialordner, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste hier in den Materialordner und wählen Sie Material, um ein Material zu erstellen. Okay? Nennen Sie das Material Beachball oder den Namen, es könnte alles Ihrer Wahl sein. Okay, wir haben hier ein Material für den Ball erstellt. Wir müssen hier die Textur für den Ball auftragen. Nun, Textur ist, wie ich bereits sagte, im Grunde ein Bild, also müssen wir ein Bild aus dem Internet herunterladen. Was wir hier tun werden, ist, dass wir hier im Grunde eine Beachball-Textur auf unseren Ball auftragen . Okay, klicken Sie einfach hier auf die Farbkarte. Okay? Und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier und speichern Sie Bilder. Okay, Bilder. Okay, dein Bild wurde jetzt heruntergeladen. Klicken Sie einfach auf Ordner anzeigen, öffnen Sie Unity, gehen Sie zu dem Ordner hier und ziehen Sie das Bild einfach per Drag & Drop hierher in den Materialordner. Okay, das ist es. Wählen Sie das Material erneut aus. Okay, klicken Sie hier auf Albedo, okay, und wählen Sie einfach Beach Ball Color Wir haben die Textur hier auf das Material aufgetragen. Wir müssen dieses Material auf unser Sphärenspielobjekt anwenden. Klicken Sie hier einfach auf das Sphären-Spielobjekt. Und innerhalb des Inspektorfensters ziehen Sie einfach das Material für das Speer-Spielobjekt hierher . Okay, und das war's Wir können hier sehen, dass Material aufgetragen wurde oder die Textur hier auf den Ball aufgetragen wurde. Das war's also, Leute, danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir einen Boden schaffen, auf dem sich der Ball bewegen kann. Ich danke euch vielmals, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 58. Kreiere einen Boden, auf dem sich die Sphäre bewegen kann: Freunde, mein Name ist Rohan Vasuev. In der letzten Sitzung haben wir Textur auf den Ball aufgetragen. In dieser Sitzung werden wir eine Etage erstellen. Wir haben hier bereits ein Material für den Boden erstellt. Okay. Und wir haben auch Textur für den Boden aus dem Internet heruntergeladen. Okay, lassen Sie uns dieses Material hier auf das Flugzeug-Spielobjekt anwenden . In diesem Fall wird Plain unser Stockwerk sein. Wir werden mehrere einfache Spielobjekte haben , um eine große Etage zu bilden. Bevor wir mehrere einfache Spielobjekte erstellen, müssen wir ein leeres Spielobjekt erstellen und es Floor nennen. Das wird das übergeordnete Spielobjekt für all unsere einfachen Spielobjekte sein, da wir alles organisieren müssen. Okay, klicken wir hier mit der rechten Maustaste auf die Szene und erstellen ein leeres Spielobjekt. Benenne das leere Spielobjekt hier in Boden um, okay? Und verfolge einfach das einfache Objekt innerhalb des Bodenspielobjekts. Okay, jetzt müssen wir das Flugzeug hier mehrmals replizieren , um eine große Etage zu erstellen Wählen Sie dazu einfach „Spielobjekt planen“ und klicken Sie auf Steuerung D, um das Spielobjekt zu replizieren Jetzt müssen wir das Flugzeug anpassen, hier ein Spielobjekt. Um das zu tun, müssen wir im Grunde das Verschiebewerkzeug hier im Editor ausgewählt lassen und es einfach ziehen. Okay? Sieht es gut aus? Ja, es sieht gut aus. Ja, es sieht gut aus. Okay, nochmal. Klicken Sie nun hier auf Ebene ein Spielobjekt und klicken Sie auf Steuerung D. Hier haben wir unsere Etage erstellt. Okay, lass uns in den Spielmodus gehen und schauen, wie es aussieht. Bringen wir die Kamera nach oben, um sie besser sehen zu können. Vielen Dank, Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir den Ball mithilfe einer starren Körperkomponente bewegen . Vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 59. Bewege die Kugel mit Rigidbody, die an ihr angebracht ist: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Sev In dieser Sitzung bewegen wir die Kugel mithilfe einer starren Körperkomponente, die an der Kugel befestigt ist Zu Demonstrationszwecken haben wir bereits eine Bewegung mit starrem Körper erstellt und dem Spielobjekt Kugel hier ein Skript beigefügt. Um die Kugel nun zu bewegen, müssen wir hier einige Variablen deklarieren. Okay, Float variabel, vertikal, Float variabel, horizontal A, Floatgeschwindigkeit entspricht fünf Und starrer Körper R B. Okay? Dieser starre Körper R B wird im Grunde verwendet, um die starre Körperkomponente aus der Kugel zu gewinnen. Um die Starrkörperkomponente zu erhalten, müssen wir die Funktion get component in Unity verwenden. Okay? Wir müssen die Starrkörpervariable mit Get Component Function, Component, Rigid Body initialisieren, okay? Innerhalb der Aktualisierungsfunktion. Das haben wir bereits in den vorherigen Sitzungen gesehen. Wie verwenden wir Input Dot Get Axis? In dieser Sitzung werden wir Eingaben implementieren. Im Grunde genommen können wir die Kugel bewegen, aber um die Kugel wieder zu bewegen, verwenden wir eine starre Körperkomponente der Kugel. Jetzt entspricht die Aktualisierungsfunktion horizontal, entspricht Okay, lassen Sie uns die Bedingungen von L hier in der Aktualisierungsfunktion anwenden , um zu überprüfen, ob wir die Aufwärtspfeiltaste drücken , ob wir die Abwärtspfeiltaste drücken , ob wir die Linkspfeiltaste oder ob wir die Rechtspfeiltaste drücken Wenden wir dazu die erste Bedingung hier für die vertikale Achse an. Wenn die Vertikale größer als Null ist, wird RB ein Kraftvektor drei in Richtung Geschwindigkeit vorwärts bewegt. Wenden wir eine weitere If-Bedingung an. Wenn vertikal kleiner als Null. Okay, lassen Sie uns wieder Kraft auf den starren Körper ausüben Kraftvektor drei, zurück zur Geschwindigkeit. Wenden wir nun Bedingungen für die horizontale Achse an, um zu überprüfen , ob der Spieler die linke Pfeiltaste oder die rechte Pfeiltaste gedrückt hat . Okay? Um das zu tun, gilt diese Bedingung für die rechte Pfeiltaste, wenn sie horizontal größer als Null ist. Okay? R B ist ein Kraftvektor drei direkt in die Geschwindigkeit. Und schließlich, horizontal kleiner als Null, R B, addiere den Kraftvektor drei links Geschwindigkeit, okay? Also bewegt sich der Ball jetzt. Wir können die Geschwindigkeit erhöhen oder verringern , okay? Zu diesem Zweck müssen wir hier also zwei weitere Variablen deklarieren. Öffentliches Spielobjekt, Kamera, okay? Und dann deklarieren wir eine weitere Variable von Vektor drei. Nennen wir die Variable Offset. Diese Variable wird im Grunde die Entfernung sein, die wir zwischen der Kamera und dem Kugelspielobjekt berechnen werden. Okay, lassen Sie uns der Offset-Variablen hier einen Wert zuweisen , okay? Der Beginn des Szenenversatzes entspricht dem dritten Vektor n. Kameratransformationsposition x. Kameratransformationsposition y plus eins. Okay? Wir wollen die Kamera im Grunde etwas oberhalb der Y-Achse halten . Und dann Kamerapunkttransformation, Position s minus Transformation DO-Position, Transformations-DO-Position ist hier die Position der Kugel. Okay, jetzt haben wir den Wert für den Offset festgelegt. Erste Bedingung hier. Wenn vertikal größer als Null. Fügen wir hier eine weitere Codezeile hinzu. Kameratransformation Position der Kameratransformation entspricht der Transformationsposition ist die Position der Kugel, okay? Plus Ihr Offset plus die Entfernung. Wir müssen diesen Code replizieren, okay? Im Grunde genommen unter allen Bedingungen hier. Schließlich müssen wir auch hier eine Ls-Bedingung angeben. Wobei, wenn sich der Ball nicht bewegt, wenn sich der Ball nicht bewegt, wir wieder denselben Code angeben müssen. Kameratransformation plus Offset. Okay, das ist es. Speichern wir das Skript hier und gehen wir zum Editor. Okay, klicken Sie hier auf das Sphere-Spielobjekt. Klicken Sie einfach auf Made Camera ziehen Sie das Objekt und platzieren Sie es einfach hier. Das ist es. Okay. Okay, das ist es also. Das ist es. Unsere Kamera verfolgt auch die Kugel . Das war's also, Leute. Vielen Dank für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 60. Einführung in Collider und Kollisionen in Unity: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Masudev In dieser Sitzung werden wir über Collider , Trigger und Kollisionen in Unity sprechen Trigger und Kollisionen in Unity Also, was sind Collider in Unity? Collider sind Komponenten in Unity, die eine Kollisionserkennung zwischen den Spielobjekten ermöglichen Sie definieren die Form des Spielobjekts zum Zweck einer physischen Kollision Außerdem muss ein starrer Körper an einem der Spielobjekte befestigt sein, um Kollisionen zu erkennen Mit Collidern kannst du Kollisionen abhören und darauf reagieren viele Arten von Collidern, aber hauptsächlich gibt es zwei Typen, zwei De Collider und drei Collider Für zwei Spielobjekte werden Collider verwendet. Und für drei Spielobjekte werden drei D-Collider verwendet Lassen Sie uns über Box Collider Three D sprechen . Wenn Sie nun drei beliebige Spielobjekte in Unity erstellen drei beliebige Spielobjekte in Unity standardmäßig drei D-Collider daran angehängt, was durch grüne Randlinien um das Spielobjekt gekennzeichnet ist grüne Randlinien um das Auf dem Bild hier können wir sehen, dass wir ein Spielobjekt mit drei Würfeln erstellt haben ein Spielobjekt mit drei Würfeln erstellt Die grüne Linie, die das Würfel-Spielobjekt umgibt, ist im Grunde der Collider Dieser Collider kann so manipuliert werden dass er größer oder kleiner als die Box ist, abhängig vom Ziel Ihres Spiels und davon, wie die Collider von Unity miteinander interagieren sollen. Dabei kommt es auf von Unity an Lassen Sie uns über Kollisionsauslöser sprechen . Wenn nun zwei Spielobjekte miteinander kollidieren, stellt Unity Ereignisse bereit, die aufgerufen werden Es gibt hauptsächlich zwei Arten von Ereignissen und Kollisionsereignisse Kollisionstrigger werden hauptsächlich verwendet, wenn wir Ereignisse auslösen möchten , die von der Physik-Engine ignoriert werden sollten . Wenn zwei Objekte kollidieren, durchdringen sie einander, aber einige Ereignisse werden ausgelöst An mindestens einem von ihnen muss eine starre Körperkomponente befestigt sein Trigger-Ereignisse können erreicht werden, indem die Trigger-Option in der Collider-Komponente auf true gesetzt wird Sobald wir es auf true gesetzt haben, wird es von der Physik-Engine ignoriert und kann verwendet werden, um Ereignisse auszulösen, wenn das Spielobjekt mit einem anderen Spielobjekt kollidiert Es gibt drei Ereignisse für Kollisionsauslöser und sie lauten wie folgt bei Trigger Enter On Trigger Enter wird aufgerufen, wenn ein Collider mit einem anderen in Kontakt kommt Wenn bei einem der Collider der Trigger aktiviert ist, wird er nur einmal aufgerufen Dann haben wir einen Trigger-Aufenthalt. On Trigger Stay heißt Frame, wenn ein Kontakt zwischen Collider und dem Trigger besteht. Es wird mehrmals aufgerufen, bis ein Kontakt zwischen den beiden Collidern besteht ein Kontakt zwischen den beiden Collidern Beim Trigger-Ausgang wird der Trigger-Exit aufgerufen, sobald der Collider den Trigger nicht mehr berührt Wird nur einmal aufgerufen. Okay, lass uns über Kollisionen sprechen. Jetzt kommt es in Unity zu einer Kollision, wenn zwei Spielobjekte Collider angeschlossen sind, miteinander interagieren Sie können sich berühren, miteinander in Kontakt bleiben oder aufhören zu kollidieren über eine starre Karosseriekomponente Physik-Engine sie als Beschleuniger erkennt, muss mindestens einer von ihnen Es gibt drei Kollisionsereignisse. Sie lauten wie folgt bei Collision Enter, das aufgerufen wird, wenn ein Collider mit einem anderen Collider in Kontakt kommt und nur einmal beim Collision-Stay-Aufruf für jeden Frame aufgerufen Collision-Stay-Aufruf für wird, wenn ein Kontakt zwischen Collidern besteht, die mehrfach aufgerufen werden, bis ein Kontakt am Kollisionsausgang erfolgt, sobald der Collider aufhört, einen anderen Collider zu berühren, der nur aufgerufen wird am Kollisionsausgang erfolgt, sobald der Collider aufhört, einen anderen Collider zu berühren, der nur aufgerufen sobald der Collider aufhört, einen anderen Collider zu berühren einen anderen Sehen wir uns den Unterschied zwischen Trigger und Kollision an. Trigger, der vom Event-System ausgelöst wird , wenn sich zwei Spielobjekte überlappen Kollision wird von der Physik-Engine ausgelöst Wenn zwei Spielobjekte miteinander kollidieren. Kollisionsinformationen werden über die Auslöserereignisse weitergegeben , d. h. beim Eintreten des Auslösers, Auslösers und Auslösers. Kollisionsinformationen werden an die Kollisionsereignisse weitergegeben , und zwar bei Kollisionseintritt, Kollisionsstopp und Kollisionsausgang Die Trigger-Eigenschaft in der Collider-Komponente ist aktiviert. Die Trigger-Eigenschaft hier in der Collider-Komponente ist für Kollisionen deaktiviert Der Trigger wird verwendet, um das Vorhandensein anderer Spielobjekte Collision wird verwendet, um physisch mit anderen Spielobjekten zu interagieren. Das war's, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 61. 3D-Cube-GameObjekte auf dem Boden und Tags hinzufügen Für "The End of the Year": Freunde. Mein Name ist Roan Suev In dieser Sitzung werden wir ein Beispiel für Kollisionserkennungen erstellen ein Beispiel für Kollisionserkennungen Wir werden hier einige Hindernisse in den Weg legen. Diese Hindernisse werden Spielwürfel sein. zunächst Lassen Sie uns hier zunächst ein leeres Spielobjekt erstellen. Okay? Erstelle ein leeres Objekt und benenne das Spielobjekt in Hindernisse um. Jetzt werden wir innerhalb des Hindernisobjekts einige Würfel erstellen. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf die Hindernisse und gehen Sie hier zu den drei D-Objekten. Und klicken Sie auf Q. Wie wir alle hier sehen können, beim Erstellen eines Würfelspielobjekts ist beim Erstellen eines Würfelspielobjekts standardmäßig Box Collider daran angehängt Fügen wir dem Würfel hier auch einen starren Körper hinzu. Okay, lassen Sie uns hier die Masse für das Würfel-Spielobjekt auf zehn erhöhen . Lassen Sie uns hier einfach ein Material per Drag-and-Drop auf den Würfel ziehen. Skalieren Sie die Größe des Würfelspielobjekts ein wenig. Es sieht zu klein aus. Lass es uns auf 1,5 belassen Okay, lass es uns ein bisschen erhöhen. Das Spielobjekt ist hier bereits ausgewählt. Klicken Sie einfach auf Steuerung D, um die Spielobjekte zu replizieren , sodass wir weitere Hindernisse schaffen können Auf dem Weg zur Kugel haben wir die Hindernisse geschaffen, wir haben 123456 Hindernisse geschaffen Auf dem Weg zum Sphere-Tag müssen Sie im Grunde das Spielobjekt per Skript identifizieren, das Spielobjekt auswählen und hier zu den Tags gehen und auf ein T klicken. Okay? Klicke hier auf das Pluszeichen und füge einen neuen Tag-Namen hinzu. Behalte es als eins. Okay? Füge einen weiteren Tag-Namen hinzu. Behalte es als Würfel zwei. Würfel zwei, speichern. Ordnung, wir haben also zwei Tags erstellt, Würfel eins und Würfel zwei. Wählen Sie hier erneut einen Würfel für die Tags aus, mit denen er markiert ist. Klicken Sie jetzt einfach auf das Drop-down-Menü und wählen Sie hier den ersten Würfel aus. Dann gehe hier zu Würfel eins und wähle hier einen aus. Okay, im Grunde genommen werden wir für die weißen Würfel einen als Tag auswählen. Für die schwarzen Würfel werden wir Würfel zwei als Tag auswählen. Okay, lassen Sie uns die Szene durchspielen. Und lass uns den Ball bewegen. Okay, lass uns die Kugel hierher verschieben. Im Moment kollidiert die Kugel hier mit den Würfel-Spielobjekten. Okay, aber da wir dem Skript keine Kollisionsereignisse hinzugefügt haben, führen wir keine Aktionen darauf Grundsätzlich werden wir in der nächsten Sitzung Kollisionsereignisse innerhalb des Skripts verwenden, um Kollisionen zu erkennen Und wir werden auch die Tags verwenden, die wir gerade hier erstellt haben Okay Leute, vielen Dank. Ich sehe dich in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 62. Kollisionen mit dem 3D-Cube mithilfe von Tags erkennen: Freunde. Mein Name ist Ron Vase. In dieser Sitzung werden wir Kollisionsereignisse innerhalb des Unity-Skripts implementieren . Diese Kollisionsereignisse treten beim Eintritt der Kollision, beim Kollisions-Stopp und beim Kollisions-Austritt auf. Lassen Sie uns einen Code in das Unity-Skript schreiben. Fangen wir mit On Collision Enter an. Funktion bei Kollision Enter wird aufgerufen , wenn zwei starre Körper miteinander kollidieren oder wenn zwei Kollisionen miteinander kollidieren Bei Collision Enter übergeben wir eine Kollisionsklasse. Die Kollisionsklasse enthält alle Informationen, z. B. Aufprall, Geschwindigkeit und Kontaktpunkte sowie die Kollision im Inneren. Bei der Kollisionseingabe werden wir Tags verwenden, die wir in der letzten Sitzung erstellt haben. Wir hatten zwei Tags erstellt, Würfel eins und Würfel zwei. Etikett „Würfel eins“ für die weißen Würfel und das Etikett „Würfel zwei“ war für die schwarzen Würfel. Lassen Sie uns im Grunde schreiben, ob Bedingung innerhalb eines Kollisionseingabe-Funktionsaufrufs das Objekt-Tag gleich Würfel eins Wenn es sich um einen weißen Würfel handelt, werden wir im Grunde etwas in diesem Debug-Protokoll ausdrucken diesem Debug-Protokoll . Die Kollision begann mit Okay, diese Bedingung gilt für die weiße Warteschlange. Schreiben wir eine Elsif-Bedingung. Elf Call Game Object Tag ist gleich, entspricht zwei fehlerhaften Logkollisionen , die mit dem fehlerhaften Logkollisionen Würfel gestartet wurden. Okay? Also lasst uns hier eine weitere Funktion schreiben, die auf Collision Stay läuft. Bei Kollision wird die Stay-Funktion einmal pro Frame aufgerufen. Okay, bei Kollisionsaufenthalt ungültig. Lass uns nochmal eine Wenn-Bedingung schreiben. Hier bleiben wir Black Cube. Zu guter Letzt werden wir die Funktion On-Collision-Exit verwenden. Exit-Funktion bei Kollision wird aufgerufen, wenn zwei Richard-Körper oder Collider aufhören, miteinander zu kollidieren Okay, wir haben hier also alle drei Funktionen bei Kollisionseintritt, Kollisionsstopp und Kollisionsaugang implementiert hier also alle drei Funktionen bei Kollisionseintritt, Kollisionsstopp und Kollisionsaugang Lassen Sie uns die Szene durchgehen lassen und sehen, wie das Ding funktioniert. Lassen Sie uns hier mit dem weißen Würfel kollidieren , als der Speer mit dem weißen Würfel kollidierte Wir alle können hier sehen, dass die Kollision mit dem weißen Würfel begann und dann die Kollision mit dem weißen Würfel bleibt , da der Speer immer noch mit dem Kollisionsausgang kollidiert der Ausgang bei Kollision noch nicht aufgerufen wurde Aber sobald ich den Kumpel hier vom Würfel wegbewegt habe. Okay, der Kollisionsausgang mit dem weißen Würfel wird aufgerufen. Also lass uns jetzt gehen und mit dem schwarzen Würfel kollidieren. Okay, das ist also der schwarze Würfel. Okay, also Kollision bleibt bei Black Cube. Lass uns den Speer vom schwarzen Würfel wegbewegen und schauen, was er druckt Okay, mit Schwarz kam es zur Kollision. Also das war's, Leute Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 63. Einführung in 2D- und 3D-Animationen in Unity: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Maze. In dieser Sitzung werden wir über Animations Unity sprechen Was ist also Unity von Animation? Das Animationssystem von Unity basiert auf dem Konzept von Animationsclips. Diese enthalten Informationen darüber, wie bestimmte Objekte ihre Position, Drehung oder andere Eigenschaften im Laufe der Zeit ändern sollten . Diese Animationsclips werden dann in einem strukturierten System organisiert , das einem Flussdiagramm ähnelt , das als Animator-Controller bezeichnet wird Der Animator-Controller fungiert als Zustandsmaschine, die nachverfolgt, welcher Clip gerade abgespielt werden soll und wann die Animationen ändern oder zusammenfügen sollen Ein einfacher Animator-Controller enthält möglicherweise nur einen oder zwei Clips Zum Beispiel, um eine Drehung oder einen Sprung zu steuern. Oder um zu animieren, dass sich eine Tür zur richtigen Zeit öffnet und schließt Ein fortschrittlicherer Animator-Controller könnte Dutzende von humanoiden Animationen für alle Aktionen der Hauptfiguren wie Gehen, Laufen, Schießen usw. enthalten humanoiden Animationen für alle Aktionen der Hauptfiguren wie Gehen, Laufen, Schießen usw. So sieht ein Animator-Controller aus. Dieser Animator-Controller , der Animationsclips im Leerlauf und beim Laufen enthält , ist an den humanoiden Charakter angehängt Okay, lassen Sie uns jetzt über Animation State Machine sprechen. Was ist eine Animation State Machine? Animation State Machine verfolgt, welcher Clip gerade abgespielt werden soll und wann die Animationen ändern oder zusammenfügen sollen. Es ist üblich, dass ein Charakter oder anderes animiertes Spielobjekt über mehrere verschiedene Animationen verfügt, die den verschiedenen Aktionen entsprechen, die im Spiel ausgeführt werden können. Ein Charakter kann leicht schwanken wenn er untätig ist, gehen, wenn er dazu aufgefordert wird, und seine Arme panisch heben, wenn er von einer Plattform fällt Eine Tür kann Animationen für das Öffnen, Schließen, Verklemmen und Aufbrechen haben . Unity-Animation verwendet ein visuelles Layoutsystem , das einem Flussdiagramm ähnelt, um eine Zustandsmaschine darzustellen So können Sie die Animationsclips , die Sie für Ihren Charakter oder ein anderes Spielobjekt verwenden möchten, steuern und sequenzieren Animationsclips , die Sie für Ihren Charakter oder ein anderes Spielobjekt verwenden möchten . Was sind Zustandsmaschinen-Übergänge? Übergang zu Zustandsmaschinen vereinfacht große oder komplexe Zustandsmaschinen. Jede Ansicht im Animatorfenster hat einen Eingangs- und Ausgangsknoten, bei Zustandsübergängen verwendet wird Der Eingangsknoten wird beim Übergang in eine Zustandsmaschine verwendet Übergang in eine Zustandsmaschine Der Eingangsknoten wird ausgewertet und wechselt je nach den festgelegten Bedingungen zum Zielstatus oder zum Animationsclip Der Ausgangsknoten wird verwendet, um anzuzeigen, dass eine Zustandsmaschine beendet werden soll. In der Abbildung unten können wir nun sehen, wie der Eingangsknoten hier in die Leerlaufanimation übergeht, wobei die Leerlaufanimation hier der Standardstatus ist in die Leerlaufanimation übergeht, wobei die Leerlaufanimation hier der Standardstatus Die Animation im Leerlauf geht dann je nach den im De Animator-Controller festgelegten Bedingungen entweder in den Laufanimationsclip oder in den laufenden Animationsclip über. Das war's Leute Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir eine Animation auf einem Sprite erstellen eine Animation auf einem Sprite Vielen Dank, Leute. 64. Schneide ein Spritesheet in mehrere Sprites und wende Animation zu Fuß an: Meine Freunde, mein Name ist Rohan Sev. In dieser Sitzung werden wir eine Animation auf dem Sprite erstellen eine Animation auf dem Sprite ist im Grunde ein Bild für Demonstrationszwecke Wir haben bereits zwei Projekte in Unity erstellt und wir haben auch eine Sprite NM-Szene innerhalb des Projekts erstellt eine Sprite NM-Szene innerhalb des Zunächst müssen wir das Spritesheet in das Projekt importieren . Was ist ein Spritesheet Spritesheet besteht im Grunde mehreren Bildern in einem einzigen Bild in einem Raster So würde ein Spritesheet aussehen. Dies sind im Grunde mehrere Bilder , die zu einem einzigen Bild zusammengefasst Dies wird als Spritesheet bezeichnet In Ordnung, lassen Sie uns damit beginnen, dieses Bild hier herunterzuladen. Lassen Sie uns nun das Spritesheet in das Unity-Projekt hier einfügen. Aber bevor wir das tun, erstellen wir einen Ordner und benennen den Ordner als Spritesheet Okay, klicken Sie auf Hier erstellen und dann auf Ordner. Benennen Sie den Ordner als Sprite Sheet Öffnen Sie den Ordner und ziehen Sie ihn einfach in den Sprite Sheet-Ordner Ordnung, das ist also ein einzelnes Bild, jetzt müssen wir es in mehrere Bilder aufteilen Also, wie machen wir das? Wählen Sie zunächst das Bild aus. In Ordnung, wählen Sie hier im Sprite-Modus mehrere aus, okay, und klicken Sie auf Hier anwenden. Und klicken Sie hier auf den Sprite-Editor. Dieses Fenster wird geöffnet. Ordnung, sobald Sie dieses Fenster geöffnet haben, klicken Sie hier auf die Option Slice Slice. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm. Und klicken Sie auf Anwenden, schließen Sie das Fenster. Und ja, wir haben hier mehrere Bilder. Okay. Wie Sie alle hier sehen können, haben wir jetzt Sp-Stern, ein einzelnes Bild in mehrere Bilder. Ordnung, jetzt müssen wir all diese mehreren Bilder verwenden , um eine Animation zu erstellen. Da wir mehrere Sprites aus einem einzigen Spritesheet erstellt haben , wählen wir dieses spezielle Es ist ein ideales Bild für die Person, die läuft. Ziehen Sie die Person einfach hierher und legen Sie sie dort ab. Lassen Sie uns hier die Größe des Sprites skalieren. Skalieren wir es auf zwei X-Y-Achsen. Okay? Perfekt. Wählen Sie nun hier das Sprite aus und gehen Sie zur Registerkarte Animation In Ordnung, also klicken wir auf Erstellen, um eine Animation hinzuzufügen. Benennen Sie die Animation Walking Animation um. In Ordnung, klicken Sie hier auf Speichern. Lassen Sie uns den Animations-Tab irgendwo hierher ziehen. Erweitere das. Was machen wir als Nächstes? Wir müssen hier alle Sprites auswählen, Ausnahme des Original-Sprites, das sich bereits in der Szene befindet Okay, klicken Sie hier auf die Steuertaste und wählen Sie weiterhin alle anderen Sprites oder alle anderen Animationen aus , die wir hinzufügen möchten Auch hier kommt es darauf an, um welche Art von Animation es sich handelt. Vielleicht möchten wir nur vier Sprites verwenden und dann einfach vier Sprites auswählen Wenn wir alle Sprites verwenden wollen, wählen Sie alle Sprites wählen Sie alle Ordnung, ich brauche alle Sprites, also wähle ich hier alle Sprites Ziehe einfach alle Sprites hierher, okay? Nochmals, holen Sie sich den Tab hier , um es komfortabler zu machen. Ordnung, mal sehen, wie die Animation aussieht. Jetzt ist sie zu schnell. Was machen wir hier? Okay, scrolle mit der Maus und okay, minimiere das Ding. Okay. Um es etwas langsamer zu machen, erhöhen Sie es einfach auf, ich denke, 50 ist hier in Ordnung. Ja, versuche es einfach nochmal mit der Animation. Ich denke, es ist jetzt perfekt. Es sieht gut aus. Lassen Sie uns das beenden, die Szene speichern, die Szene hier ausführen und sehen wir uns die Ausgabe an. In Ordnung, perfekt. Unser Geist läuft hier rum. So machen wir Animationen. Vielen Dank, Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir hier ein Hintergrundbild oder den Hintergrund für die Szene erstellen . Außerdem werden wir dieses Sprite nach links oder rechts bewegen , je nachdem, welche Pfeiltasten Sie dort unten drücken Ordnung. Also vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 65. Hintergrund der Szene hinzufügen: Freunde, mein Name ist Rohan Masudev. In der letzten Sitzung haben wir hier eine Animation auf dem Sprite erstellt eine Animation auf dem Sprite Wir haben hier einen Laufanimationsclip für den Sprite erstellt. Ordnung, als wir das gemacht haben, wurde dieser Animator-Controller erstellt Im Moment haben wir nur einen Laufanimationsclip auf diesen speziellen Animator-Controller angewendet auf diesen speziellen Animator-Controller , genau hier in dieser Sitzung werden wir ein Hintergrundbild für diese spezielle Szene anwenden ein Hintergrundbild für diese spezielle Vorher benötigen wir ein Hintergrundbild. Entweder können Sie es erstellen oder Sie können es aus dem Internet herunterladen. Ich werde dieses Bild herunterladen und es als Hintergrund für das C verwenden. Ich habe dieses Bild bereits hier heruntergeladen. Lassen Sie uns dieses Bild in unser Projekt aufnehmen. Verfolge dieses Bild einfach hier. Wir haben das Bild hier in unser Projekt importiert. Der nächste Schritt wäre nun ein leeres Spielobjekt zu erstellen, das im Grunde als Hintergrundbild dient. Ordnung, klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die Szene und gehen Sie zu Game Object und klicken Sie hier auf Create Empty. In Ordnung. Benenne das Spielobjekt in den Hintergrund um, okay? Und ziehen Sie dieses Bild einfach per Drag & Drop auf das leere Spielobjekt im Hintergrund. Ordnung, im Moment sieht das Bild überhaupt nicht gut aus. Wir müssen den Maßstab für das Bild grundsätzlich anpassen. Ordnung, behalten wir es bei, sagen wir 0,3 auf der X-Achse, 0,3 auf der Y-Achse und 0,3 auf der besagten Achse. Klicken Sie hier auf die Registerkarte Szene. Jetzt ist dieses Bild nicht genug. Wir wollen hier eine riesige Szene kreieren, weil wir irgendwann mit den Steuertasten laufen werden. Ordnung, was als Nächstes zu tun ist, einfach das Bild hier im leeren Spielobjekt im Hintergrund auszuwählen das Bild hier im leeren Spielobjekt im Hintergrund und auf Steuerung D zu klicken. In Ordnung. Wählen Sie jetzt hier das Verschieben-Werkzeug aus und verschieben Sie einfach das Bild, okay? Klicken Sie erneut auf dieses bestimmte Bild, das sich genau in der Mitte befindet. Klicken Sie erneut auf Steuerung D. Verschieben Sie das Bild mit Hilfe des Verschieben-Tools einfach hierher. Ordnung, jetzt ist der Sprite in der Luft und er fliegt in der Luft Wir müssen es so aussehen lassen, als wäre es auf dem Boden. Als Nächstes wählst du einfach deinen Sprite im Meer aus und bringst ihn runter Okay, lass uns jetzt ans Meer gehen. Und sieht jetzt gut aus. Sieht besser aus. Lass uns hier auf den Play-Button klicken und sehen, wie es aussieht. In Ordnung, es sieht gut aus. Die Animation wird abgespielt und wir haben auch ein Hintergrundbild für unsere Szene eingestellt. Wenn Sie hier sehen, sich das Sprite derzeit nicht vorwärts, obwohl die Animation abgespielt oder die Animation auf das Sprite angewendet oder die Animation auf das Sprite bewegt sich das Sprite derzeit nicht vorwärts, obwohl die Animation abgespielt oder die Animation auf das Sprite angewendet wurde Okay, in der nächsten Sitzung werden wir das Skript auf das Sprite anwenden Im Grunde genommen, um das Sprite vorwärts und rückwärts zu bewegen vorwärts und rückwärts zu Auch hier werden wir eine Animation erstellen, bei der es sich um eine Leerlaufanimation handeln wird Wenn du keine Tasten drückst, sollte Sprite inaktiv bleiben und hier aufhören zu laufen. In Ordnung Leute, danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 66. Bewege die animierten Sprite mit Tastatureingaben: Freunde, ich heiße Rowan Suv. In der letzten Sitzung haben wir den Sprite animiert. In dieser Sitzung werden wir das Sprite mithilfe des Sharp-Skripts von Unity C verschieben das Sprite mithilfe des Sharp-Skripts von Unity C Okay, zu diesem Zweck erstellen wir hier einen Ordner namens scripts Öffnen Sie hier den Scripts-Ordner und lassen Sie uns ein C-Sharp-Skript in den Scripts-Ordner schreiben . Sprite ist der Name des Skripts. Lassen Sie uns einen Code in das Move-Sprite-Skript schreiben in das Move-Sprite-Skript Okay, lassen Sie uns hier eine Float-Variable deklarieren, Float horizontal Wir werden das Sprite auf der horizontalen Achse bewegen , horizontal schweben In Ordnung, lassen Sie uns die Startmethode entfernen. Wir brauchen hier in der Update-Funktion keine Startfunktion . Lassen Sie uns der horizontalen Float-Variablen, die Ihre horizontale Eingabeachse sein wird, einen Wert zuweisen die Ihre horizontale Eingabeachse sein wird, . Okay, lassen Sie uns eine Bedingung anwenden, um zu überprüfen, ob sich das Sprite in die richtige oder in die linke Richtung bewegt die richtige oder in die linke Richtung Um zu überprüfen, ob sich das Sprite in die richtige Richtung bewegt, wenden wir eine Bedingung an, wenn es horizontal größer als Ordnung, lassen Sie uns darin get component verwenden Und innerhalb von get component erhalten wir Sprite Renderer, der standardmäßig an das Sprite angehängt ist Wenn wir also ein Sprite erstellen, wird ihm eine Sprite-Renderer-Komponente Sprite-Renderer-Komponente Wir erhalten also die Sprite-Renderer-Komponente, okay, Sprite-Renderer-Komponente, Flip X entspricht Stürzen, okay, Flip X wird das Sprite im Grunde genommen auf der X-Achse Hier drüben wollen wir das Sprite so lassen, wie es ist. Wir wollen es nicht umdrehen, wenn das Sprite in die richtige Richtung bewegt Also belassen wir es wieder bei Stürzen, lassen Sie uns einen Vektor drei deklarieren, ein variabler Vektor drei Moment entspricht n Vektor Okay? Auf der X-Achse möchte ich 1,5 0,0 anwenden , okay? Into entspricht der Zeitdelta-Zeit. Ordnung, wir werden das Sprite mithilfe der Transform Translate Funktion bewegen mithilfe der Transform Translate Transform Translate und Insight Translate. Wir werden sehr viel Bewegung hinzufügen. Okay, lassen Sie uns eine weitere Bedingung anwenden , die horizontal kleiner als Null ist. Wenn get component sprite render a flip x gleich true ist , wenn sich das Sprite in die linke Richtung bewegt, werden wir das Sprite auf der X-Achse umdrehen Im Grunde entspricht das Moment des Vektors drei n, dritte Vektor -1,5 auf der X-Achse, Null auf der Y-Achse und Null auf der Z-Achse und Okay, nochmal, die Bewegung entspricht der Deltazeit von T. Zum Schluss noch die Position oder Transformation für das Sprite ändern . Mithilfe der Funktion Transform, Translate in Unity Translate und innerhalb von Translate werden wir hier einen Moment hinzufügen Okay, lassen Sie uns das Skript speichern und das Skript hier an das Sprite anhängen Lassen Sie uns das Skript einfach per Drag-and-Drop auf das Sprite ziehen. Das Skript ist hier an das Sprite angehängt. Lassen Sie uns jetzt das Spiel ausführen und sehen, wie es funktioniert Ordnung, drücken wir die Rechtspfeiltaste auf der Tastatur und das Sprite bewegt sich in die richtige Richtung Drücken wir die linke Pfeiltaste auf der Tastatur, und das Sprite beginnt sich in die linke Richtung zu bewegen Es funktioniert gut, aber hier gibt es ein Problem. Selbst wenn ich aufhöre, die Pfeiltasten zu drücken, können wir hier alle sehen, dass die Animation hier nicht aufhört. Okay, die Animation geht weiter. In der nächsten Sitzung werden wir also im eine weitere Animation auf das Sprite anwenden, bei der es Grunde genommen eine weitere Animation auf das Sprite anwenden, bei der es sich um eine Leerlaufanimation handeln wird Sobald ich also die Tasten auf der Tastatur loslasse, wird die Animation im Leerlauf abgespielt Und sobald ich wieder auf die Tasten drücke, wird die Laufanimation erneut abgespielt. Also vielen Dank. Das war's, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 67. Wende Animation im Leerlauf auf die Sprite an und lass die Kamera den Sprite folgen: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudev In der letzten Sitzung haben wir das Sprite mithilfe der Funktion Transformed oder Translate in Unity verschoben Transformed oder Translate In dieser Sitzung werden wir eine Leerlaufanimation auf das Sprite anwenden , sodass, wenn wir aufhören , die linke oder rechte Pfeiltaste zu drücken, die Leerlaufanimation abgespielt und die Laufanimation gestoppt wird Ordnung, um das zu tun, beginnen wir hier damit , eine Leerlaufanimation für das Sprite zu erstellen eine Leerlaufanimation für das Sprite Wählen Sie das Sprite hier in der Szene aus. Gehen Sie zur Registerkarte Animation und klicken Sie hier auf das Drop-down-Menü. Und erstelle einen neuen Clip für das Sprite. Okay, klicken Sie einfach hier auf Neuen Clip erstellen. In Ordnung. Jetzt können wir in einem beliebigen Ordner oder im Sprite Sheet-Ordner einen neuen Animationsclip erstellen Benennen Sie den Clip als Leerlaufanimation. Okay, speichere das Skript. Bringen Sie den Animations-Tab hierher. Klicken Sie hier auf das Spritesheet und ziehen Sie das erste Sprite hierher handelt es sich um ein Animations-Sprite im Leerlauf Im Grunde genommen handelt es sich dabei um ein Leerlauf-Sprite , das für Animationen im Leerlauf verwendet wird Bringen Sie erneut den Animations-Tab hierher. Klicken Sie einfach auf den Play-Button. Okay, es macht nichts weil es eine inaktive Animation ist. Wenn wir aufhören, die linke oder rechte Pfeiltaste zu drücken, wird diese Animation abgespielt. Wir haben hier zwei Animationen. Eine davon ist die Laufanimation. Eine andere ist die Animation im Leerlauf. Ordnung, hier drüben ist die Standardanimation eine Laufanimation. Wenn wir die Play-Taste drücken, wird die Startanimation eine Laufanimation sein. Lassen Sie uns das in eine Animation im Leerlauf ändern. Okay? Weil das der Einstiegspunkt sein sollte. In Ordnung, also gehen wir wieder zum Animator-Tab. Klicken Sie hier auf Animation im Leerlauf und dann auf Als Standardstatus festlegen Dies ist der Standardstatus, sobald wir im Spiel auf die Play-Schaltfläche klicken. Lassen Sie uns einige Übergänge erstellen. Wenn wir auf die Schaltfläche „Abspielen“ klicken, wird diese Animation grundsätzlich so abgespielt, wie sie jetzt als Standardanimation festgelegt ist . Wenn wir jedoch auf die linke oder rechte Pfeiltaste klicken, wird eine Laufanimation abgespielt. Klicken Sie dazu einfach mit der rechten Maustaste auf die Leerlaufanimation. Klicken Sie auf den Übergang zur Laufanimation. In Ordnung. Klicken Sie ebenfalls mit der rechten Maustaste auf die Laufanimation. Machen Sie einen Übergang und bringen Sie ihn dann zur Leerlaufanimation zurück. Klicken Sie hier einfach auf den Pfeil und deaktivieren Sie ihn. Klicken Sie hier auf die Einstellungen. Und die Übergangsdauer setzen Sie den Wert auf Null weil wir keine Dauer festlegen möchten. Übergangsdauer ist im Grunde die Dauer des Übergangs zwischen den beiden Animationen. Okay, klicken Sie erneut auf diesen Pfeil und überprüfen Sie , ob die Endzeit abgelaufen ist. Und setzen Sie die Übergangsdauer hier wieder auf Null. Ordnung, jetzt müssen wir einige Bedingungen festlegen , um zu überprüfen, ob der Spieler die Pfeiltasten drückt oder nicht. Okay, dann tu es. Wir müssen hier einen Parameter erstellen. Lassen Sie uns einen neuen Parameter erstellen indem wir hier auf die Plus-Taste drücken. Jetzt gibt es vier Arten von Parametern, die wir erstellen können. Wir werden hier einen Parameter vom Datentyp Bool erstellen einen Parameter vom Datentyp Bool Okay, geben wir ihm einen Namen, kann laufen. Das ist der Name des Parameters. Nochmals, klicken Sie hier auf den Pfeil, okay? Und stellen Sie hier die Bedingung ein. Wenn Can Walk wahr ist, wird eine Walking-Animation abgespielt. Und wenn Can Walk den Wert False hat, wird eine Leerlaufanimation abgespielt. Lassen Sie uns hier eine Bedingung stellen. Kann wahr laufen. Das heißt einfach, wenn Can Walk wahr ist, wird eine Walking-Animation abgespielt, okay? Klicken Sie hier auf den Pfeil, noch einmal, stellen Sie eine Bedingung ein, okay? Wenn Can Walk den Wert False hat, wird eine Animation im Leerlauf abgespielt. Jetzt müssen wir den Animator aufrufen, der das Sprite angehängt ist Um das zu tun, deklarieren wir hier einen Animator, den Namen des Animators. Okay, wir haben hier keine Startfunktion. Lassen Sie uns die Startfunktion hinzufügen. Wir müssen den Animator initialisieren . In Ordnung Sobald das Spiel startet, ist alles gleich, um Component Animator zu bekommen Ordnung, jetzt müssen wir hier die Umfrage einstellen, die wahr werden kann , wenn wir die Pfeiltaste drücken Um das zu tun, anim dot set pool, kann der Name des Parameters laufen und er hier auf true gesetzt Okay, auch in diesem Zustand müssen wir den Ball wieder auf true setzen Satz B kann zu „Wahr“ werden. In Ordnung, lassen Sie uns hier die Bedingung eines L deklarieren. Also, wenn der Spieler nicht läuft oder der Charakter nicht geht, wir das Anime-Set fest Bull kann wieder zu Wasserfällen laufen. Kann Stürze laufen. In Ordnung, speichern wir das Drehbuch hier. Alles ist hier eingerichtet. Lass uns das Spiel starten. Und lassen Sie uns die Ausgabe sehen. Im Moment drücke ich hier nicht auf die Pfeiltasten, die inaktive Animation wird abgespielt. Klicken wir hier auf oder drücken wir auf die rechte Pfeiltaste. Und die Laufanimation wird abgespielt. Ordnung, sobald ich die Taste loslasse, wird die Animation im Leerlauf wieder abgespielt. Gehen wir wieder nach links. Okay, die Laufanimation beginnt. Lassen Sie mich hier die Pfeiltaste loslassen. Ordnung, wir lassen die Hauptkamera dem Charakter hier folgen. Es ist also sehr einfach zu machen. Wählen wir hier also die Hauptkamera aus und machen sie zum untergeordneten Objekt für das Sprite-Spielobjekt hier oder das Sprite Okay, also ziehe es einfach und lege es in dein Sprite. Okay, lassen Sie uns die Szene noch einmal abspielen. In Ordnung, die Kamera folgt also auch dem Spieler. Okay, es hört auf. Okay, los geht's. Sieht gut aus. Ordnung, das war's also. Vielen Dank, Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 68. Importiere 3D-Charaktere in Unity und wende Laufanimation an: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Vasudev In dieser Sitzung werden wir hier eine Animation für drei D-Charaktere erstellen eine Animation für drei D-Charaktere Diese drei D-Charaktere werden wir von unserer Website Mixamo.com von Adobe herunterladen Mixamo.com von Auch die Animation für diesen speziellen Charakter werden wir von Mixamo herunterladen Ordnung, also lass uns auf die Website gehen und anfangen, den Charakter und die Animation dafür herunterzuladen . Hier sind wir auf Mixamo.com In Ordnung, Sie können hier einen der Charaktere auswählen Okay, ich werde diesen Charakter hier wählen. Lass uns hier auf den Download-Button klicken. Beitrag sollte Post sein. Wir haben den Charakter von Mixamo heruntergeladen. Gehen wir nun los und holen den Charakter in den Ordner mit den drei D-Zeichen , den wir im Assets-Ordner erstellt haben Lass es uns einfach hierher ziehen und dort ablegen. Bevor wir die Figur in die Szene einfügen, erstellen wir einen Boden, auf dem die Figur laufen kann. Ordnung, gehen wir zum Spielobjekt, gehen wir zum Drei-D-Objekt und lassen Sie uns hier eine Ebene erstellen. Okay, das Flugzeug ist nicht sichtbar. Gehen Sie einfach hier zur Transformation und klicken Sie auf Zurücksetzen. In Ordnung, das ist gut. Okay, lassen Sie uns hier eine weitere Ebene erstellen , damit wir einen größeren Flow haben können. Und lass uns das Ding vorschlagen, okay, also haben wir jetzt einen größeren Flow. Okay, lassen Sie uns versuchen, diesen Charakter in unsere Szene zu integrieren, indem zum Beispiel hierher ziehen und dort ablegen. Okay, wir haben unseren Charakter jetzt in der Szene, aber wir können sehen, alles klar, es gibt keine Materialien oder Texturen auf der Figur. Um Texturen auf den Charakter anzuwenden, müssen wir nur den Charakter hier auswählen , okay. Und klicken Sie auf Materialien und dann auf Externe Materialien verwenden, Legacy und dann auf Anwenden. Und das Material sollte angewendet werden. Nun zum Charakter. Wir können die Materialien oder die Texturen sehen , die auf den Charakter angewendet wurden. Nun, so wie es auf AMO.com war klicken Sie hier auf den Tab Rig, Animationstyp Da es sich um einen humanoiden Charakter handelt, müssen Sie hier Humanoid auswählen Und klicken Sie hier auf die Schaltfläche Anwenden. Gehen Sie jetzt als Nächstes hier zu Animation und überprüfen Sie hier Look Time, okay? Und klicken Sie hier auf Anwenden, aber es wurde keine Animation darauf angewendet. Um die Animation anzuwenden, gehen wir erneut zu AMO.com und klicken hier auf den Animations-Tab. Und wir wollen laufen. Animation, Suche nach Spaziergängen. Okay, wählen wir das aus. Die Animation ist perfekt. Perfekt. Mutant Walking ist der Name des Animationsclips, den wir beim Gehen auf unseren Charakter anwenden werden beim Gehen auf unseren Charakter anwenden Okay, klicken Sie hier auf Herunterladen. Das Format BX für Unity ist in Ordnung. In Ordnung, und das sollte ohne Sky sein. Klicken Sie hier auf den Download-Button. Ordnung, lassen Sie uns diesen Animationsclip wieder in unseren Ordner mit den drei D-Charakteren unseren Ordner mit den drei D-Charakteren einfügen, indem wir ihn einfach hierher ziehen und dort ablegen. Lassen Sie uns das auswählen, was ein Animationsclip ist. Okay, gehen Sie hier zum Rig und noch einmal Animationstyp, um aus diesem Modell einen Humanoiden zu erstellen Und klicken Sie hier auf Anwenden. Gehen Sie erneut zur Registerkarte Animation, überprüfen Sie die Loop-Zeit und beginnen Sie zu posieren. Überprüfen Sie dies anhand der Körperausrichtung. Und klicken Sie hier auf Bewerben. Wähle hier erneut meinen Charakter aus. Jetzt müssen wir einen Animator-Controller erstellen Okay, gehen Sie hier zu Erstellen und klicken Sie auf Animator-Controller Okay, mein Controller benennt den Animator-Controller zu meinem Öffnen Sie einfach den Animator-Controller und lassen Sie uns diesen Walking-Clip hier im Animator-Controller verfolgen hier im Animator-Controller Ordnung, jetzt gehen wir hier wieder zu meinem Charakter und wenden diesen Animator-Controller für Lass uns die Szene hier abspielen. Ja, der Charakter läuft. Lassen Sie uns den Charakter aus der Kameraansicht etwas zurückholen. Okay? Okay, der Charakter läuft, aber wir wollen, dass sich unser Charakter mit den Pfeiltasten bewegt. In der nächsten Sitzung werden wir das Skript zusammen mit der Charaktersteuerung auf den Charakter anwenden . Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 69. Bewege den 3D-Charakter mit Tastatureingaben: Freunde, mein Name ist Rohan Masrev. In der letzten Sitzung haben wir Animationen auf diesen Charakter angewendet Animationen auf diesen Charakter In dieser Sitzung lassen wir die Figur vorwärts laufen , wenn wir die Pfeiltasten auf der Tastatur drücken. Lass uns hier meinen Charakter auswählen und das Häkchen entfernen. Wende die Wurzelbewegung an. Da wir diesen Charakter mit den Pfeiltasten bewegen werden, werden wir dies grundsätzlich diesen Charakter mit den Pfeiltasten bewegen werden, deaktivieren Wenden Sie hier die Wurzelbewegung an. Dann müssen wir die Laufanimation modifizieren, die wir hier auf den Charakter anwenden. Okay, lassen Sie uns die Szene durchgehen und sehen wir uns den Unterschied an. Mal sehen, wie die Animation aussieht. Jetzt haben wir die angewendete Wurzelbewegung deaktiviert. In Ordnung, der Charakter geht also an einem Ort spazieren. Es bewegt sich nicht vorwärts , weil wir den Charakter jetzt mit den Pfeiltasten bewegen werden. Scrollen wir nun hier nach unten und gehen zur Wurzeltransformationsposition y für den Walking-Animationsclip. Dies ist der Animationsclip beim Gehen , den wir auf den Charakter angewendet haben. Okay? Bei der Wurzeltransformation basiert die Position Y auf Ketten auf zwei Fuß. Okay? Und klicken Sie hier auf Bewerben, Perfekt. Das ist die Animation , die wir in unserer Höhle haben wollen. Hier sind wir auf Mamo.com. Ich habe bereits nach der Leerlaufanimation gesucht und werde diese unbenannte Leerlaufanimation auf unseren Charakter anwenden Okay, so wird unser Charakter aussehen, wenn er inaktiv ist, wenn er nicht läuft Lass uns den Clip hier herunterladen. Vx für Unity BX. Ordnung, und ohne Skin, lassen Sie uns auf die Download-Schaltfläche klicken und den Animationsclip herunterladen Okay, ich habe die inaktive Animation heruntergeladen. Ziehen wir die Animation in den Ordner mit den drei D-Charakteren. Klicken Sie jetzt auf meinen inaktiven Animationsclip. Gehen Sie hier zu Rig, Animationstyp slcumanoid, und klicken Sie auf Animation hier anwenden Überprüfe die Loop-Time, okay? Und für die Wurzeltransformationsposition Y. Ändern Sie diese wiederum in Fuß und klicken Sie hier auf Anwenden. Klicken Sie auf den Animator-Controller , den wir das letzte Mal erstellt haben Und ziehen Sie so die, meine ideale Animation hierher in den Animator-Controller Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf meine ideale Animation und legen Sie diese als Standardstatus für die Ebene Ordnung, gehen wir hier zum Spiel-Tab und schauen wir uns an, wie die Animation aussieht. Okay, es sieht gut aus. Perfekt. Im Animator-Controller Das ist der Einstiegspunkt. Das ist die Animation im Leerlauf. Wir müssen hier die Übergänge erstellen. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die inaktive Animation. Und wechseln Sie zum Gehen der Mutanten Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf die Animation zum Gehen der Mutanten Und wechseln Sie zur Leerlaufanimation. Okay, klicken Sie hier auf den Pfeil und wählen Sie Endzeit. Klicken Sie hier auf diesen Pfeil und überprüfen Sie, ob die Ausgangszeit abgelaufen ist. Lassen Sie uns hier einen Bool-Parameter erstellen. Okay? Und nennen wir den Parameter so, wie ich laufen kann. Lassen Sie uns hier wieder auf den Pfeil klicken. Und lassen Sie uns den Parameter hinzufügen. Fügen wir hier eine Bedingung hinzu. Nehmen wir an, der Wert „Can Walk“ ist wahr, Mutant, oder der Charakter fängt an zu laufen Und wenn der Wert „Can Walk“ falsch ist, wird die Idle-Animation hier abgespielt. Beginnen wir hier mit der Deklaration einer öffentlichen Float-Variablen. Geschwindigkeit des öffentlichen Floats. Das wird die Geschwindigkeit des Charakters sein. Lassen Sie uns bei 2,0 F bleiben, Animator Bräunen, Schwerkraft in der Öffentlichkeit. Das ist die Schwerkraft für den Charakter. Lass es uns bei neun belassen, die vertikale Geschwindigkeit im öffentlichen Float ist gleich Null Okay, außerdem werden wir hier einen Character-Controller verwenden Der Charakter-Controller wird im Grunde verwendet, um den Charakter im Unity Character Controller-Controller zu bewegen . Und dann entspricht das innerhalb des Startfunktionscontrollers dem Abrufen der Komponente Character Controller Okay? Und dann entspricht Get Component Animator. Wir haben den Charaktercontroller noch nicht auf unseren Charakter angewendet Charaktercontroller noch nicht auf unseren Charakter Okay, sobald wir das Skript geschrieben haben, werden wir den Charaktercontroller auf unseren Charakter anwenden . Ordnung, lassen Sie uns hier eine Funktion deklarieren , um den Charakter zu bewegen. Nennen wir die Funktion move. Okay, also florizontal bedeutet, Achse horizontal zu setzen . Und Float Vertical entspricht Input Get Access Vertikal . Schreiben wir eine If-Bedingung , um zu überprüfen, ob der Controller geerdet ist In der Zeichensteuerung gibt es eine Eigenschaft, die überprüft, ob das Zeichen fest verankert ist oder Nehmen wir an, wenn der Condition Controller do fest ist, vertikale Geschwindigkeit gleich Null L vertikale Geschwindigkeit die vertikale Geschwindigkeit gleich Null L vertikale Geschwindigkeit minus gleich der Schwerkraft bis zur Zeitdelta-Zeit Nach der L-Bedingung deklarieren wir wieder einen Vektor drei, die Schwerkraftbewegung entspricht dem n-Vektor 30, Schwerkraftbewegung entspricht dem n-Vektor 30, Vertikalgeschwindigkeit Dann gibt es noch einen Vektor drei , um den Spieler tatsächlich zu bewegen. Vektor drei entspricht der Transformation vorwärts in die Vertikale und die Transformation nach rechts in Horizontale rechts in Wir werden jetzt den Controller verwenden, um im Grunde die Bewegung des Spieler-Controllers zu bewegen Das ist die Funktion innerhalb des Controllers, innerhalb des Charakter-Controllers In der Funktion müssen wir die Parameter übergeben, d. h. die Geschwindigkeit Ihres Spielers in Delta T in die Delta T Plus-Schwerkraft Bewegung in die Zeit-Delta-Zeit. Die Schwerkraft bewegt sich in die Zeitdelta-Zeit. Schließlich kann jeder Satzbulle vertikal n gleich Null oder horizontal n gleich Null laufen vertikal n gleich Null oder horizontal n gleich Nennen wir diese reibungslose Funktion hier, Insidety-Update-Funktion Speichern wir das Skript. Okay, bevor wir die Szene ausführen, müssen wir den Charakter-Controller auf unseren Charakter anwenden . Klicken Sie auf Komponente hinzufügen und wählen Sie hier den Charaktercontroller aus. Okay, wir haben also den Charakter-Controller auf den Charakter angewendet . Jetzt müssen wir im Grunde die Mitte des Charakter-Controllers auf der Y-Achse anpassen . Okay, lassen Sie uns das auch hier ansprechen, lassen Sie uns die Höhe ändern. Erhöhen Sie die Höhe ein wenig. Fügen wir hier ein Skript hinzu , bei dem die Figur zu der Figur geht , bevor sie die Szene ausführt. Lass uns die Kamera hier in meinem Charakter platzieren, sodass die Kamera dem Spieler im Grunde folgt. Lass uns die Szene durchspielen und schauen, wie sie aussieht. Ja, das ist in Ordnung. Okay, sieht gut aus. Das war's, Leute. In der nächsten Sitzung werden wir die Rotation sowohl auf die Kamera als auch auf den Charakter anwenden . Wenn wir uns rückwärts bewegen wollen, können wir die Maus hier einfach drehen Und auch der Player wird zusammen mit der Kamera gedreht Das war's Leute. Danke für die Sitzung. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 70. Wende die Rotation auf die Kamera an und lasse sie dem 3D-Charakter folgen: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Sue. In der letzten Sitzung haben wir eine Animation auf diese Figur mit drei D angewendet Animation auf diese Figur mit drei D In dieser Sitzung werden wir die Kamera drehen. Im Grunde werden wir dem Script Character Walk einen Code hinzufügen , den wir in der letzten Sitzung auf diesen Charakter angewendet haben. Lass uns einen Code in das Character-Walk-Skript schreiben . Hier sind wir im Drehbuch. Lassen Sie uns noch einmal einige Variablen deklarieren. Jetzt drehen wir die Kamera. Im Grunde genommen meine Kamera öffentlich transformieren, Mausempfindlichkeit auf öffentlichen Grundstücken. Wir werden die Kamera mit einer Maus drehen. Hier ist diese Variable für die Empfindlichkeit der Maus gleich zwei Public-Float-Up-Limit entspricht -50 und das Public-Float-Down-Limit entspricht 50 F. Okay, wir haben hier also vier Variablen deklariert Schreiben wir hier eine Funktion, um die Kamera, die wir drehen, zu drehen Kamera, die Das ist der Name der Funktion innerhalb der Funktion. Horizontal schweben entspricht eingegebenem Punkt erhält Achse, Maus x Float vertikal entspricht Eingabe, Y transformiert Rotate Im Prinzip wird das Zeichen auf der X-Achse um Null, auf der Y-Achse horizontal bis zur Mausempfindlichkeit und auf der Z-Achse wieder um Null gedreht horizontal bis zur Mausempfindlichkeit auf der Z-Achse und auf der Z-Achse wieder um Null Ich drehe minus vertikal zur Mausempfindlichkeit und 0,0 auf der Z-Achse. Lassen Sie uns nun mithilfe von Vektor 3 die aktuelle Drehung für die Kamera ermitteln. aktuelle Rotation von Vektor drei entspricht M lokalen Ural-Winkeln Lokale Euler-Winkel werden hauptsächlich verwendet, um die Drehung eines Spielobjekts relativ zu seinem übergeordneten Koordinatensystem festzulegen die Drehung eines Spielobjekts relativ zu seinem übergeordneten Ordnung, wenn die Rotation x größer als 180 ist, entspricht die aktuelle Rotation x minus 360 Jetzt entspricht die nächste aktuelle Umdrehung x Lampen-Matlam-Funktion Lampen-Matlam-Funktion in Unity. Im Grunde wird der Wert, jeder Gleitkommawert oder ein beliebiger ganzzahliger Wert zwischen einem bestimmten Bereich, zwischen einem Minimal - und Maximalbereich, festgeklemmt jeder Gleitkommawert oder ein beliebiger ganzzahliger Wert zwischen einem bestimmten Bereich, zwischen einem Minimal - und Maximalbereich, festgeklemmt In Ordnung, die Clam-Funktion benötigt hier drei Parameter. Die erste ist die Variable , die clam sein muss. Der zweite ist der Mindestwert. Und der dritte Parameter ist hier der Maximalwert. Ordnung, wir müssen die aktuelle Rotation X, Grenze und die untere Grenze begrenzen. Okay? Lassen Sie uns nun abschließend die lokale Drehung für die Kamera einstellen. Meine lokale Rotation entspricht Quaternion-Punkt-Euler Innerhalb des Eulers müssen wir die aktuelle Rotation passieren. Ordnung, lassen Sie uns diese Rotationsfunktion jetzt in der Aktualisierungsfunktion deklarieren diese Rotationsfunktion jetzt in der Aktualisierungsfunktion Okay, also drehe. Lass uns das Skript jetzt speichern. Und lass uns jetzt zum Unity-Editor gehen. In Ordnung, klicken Sie hier auf meinen Charakter. Und für das Character-Walk-Skript, okay, wir können hier eine Eigenschaft sehen, die mir gehört, sie zeigt hier keine Transformation. Also müssen wir die Hauptkamera einfach per Drag-and-Drop in dieses perfekte Objekt ziehen. Wir können also sehen, wie sich die Kamera hier dreht. Was ist, wenn wir uns hier rückwärts bewegen wollen? Wir können einfach die Kamera drehen und wieder zurückgehen. In Ordnung. Ordnung, perfekt. Sieht toll aus. Oh, okay, das ist perfekt. Alles klar, Leute, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 71. Entwerfe ein Level für das 3D-Spiel Knock the Cans: Hallo Freunde. Mein Name ist Rohan Sev In dieser Sitzung werden wir ein Spiel namens Knock the Cans entwickeln ein Spiel namens Knock Der Zweck dieses Spiels wird im Grunde darin bestehen, die Dosen abzuklopfen Es wird also fünf Dosen geben. Also gut, und wir werden diese Dosen mit einem Ball schlagen Lass uns mit der Erstellung eines Spiels beginnen. Lass uns hier zuerst Plane für das Spiel erstellen. Gehe zu Three D und klicke hier auf Plane. Setze das Flugzeug zurück. 2000. Bringen Sie die Kamera auf der Z-Achse auf -5,435 0,43. Okay, das Gehen Sie zu Three D Object und klicken Sie hier auf Ebene. Okay, lass es uns auf Null bringen. Behalten wir es bei 04.524 0,06 Umdrehungen auf der X-Achse werden 270 sein Ordnung, das ist es. Lass uns hier einen Ballhalter erstellen. Im Grunde genommen wird ein Ballhalter ein Würfel sein. Okay, ich werde einen Würfel erstellen. Sie können jede Art von Vermögenswerten verwenden, die Sie möchten. Sie können Tabellen verwenden. Sie können Stühle benutzen, was auch immer Sie wollen. Ich werde hier einen Würfel als Ballhalter erstellen. In Ordnung, also lass uns einen Würfel erstellen. Skalieren wir den Würfel auf der X-Achse auf eins. Halten Sie es auf der Y-Achse auf 0,2 und auf der Z-Achse auf 0,3 Okay? Positionieren Sie den Würfel auf der X-Achse auf 00,51 -4,68 Lassen Sie uns hier einen weiteren erstellen, der halten kann, und das ist Okay, gehen wir zum Dosenhalter. Auch hier den Dosenhalter auf der X-Achse auf Null positionieren , 0,5 n auf der Z-Achse auf -1,8 Ich habe hier einige Texturen heruntergeladen Lassen Sie uns die Textur für den Ballhalter einfach hierher ziehen und dort ablegen die Textur für den Ballhalter einfach hierher Ordnung, hier wird unser Ball im Grunde in der Mitte platziert. Okay, lassen Sie uns die Textur für den Dosenhalter hier auftragen. Lassen Sie uns hier Texturen für den Boden auftragen. Flugzeug eins, Flugzeug zwei hier. Lassen Sie uns jetzt Dosen herstellen. Wie stellen wir Dosen her? Wir werden im Grunde einen Zylinder für die Dosen herstellen . In Ordnung, lassen Sie uns hier Ihre erste Dose erstellen. Gehen Sie also zu Game Object, gehen Sie zu Three D, klicken Sie hier auf Zylinder. Gehen wir zu Scene More und skalieren die Dose. 20.30 0.30 0.3 Lass uns die Dose hier platzieren Ich denke, es ist zu groß. Lass es uns wahrscheinlich auf 0,2 herunterskalieren. Ja, 0,2 und 0,2 Okay, sieht nach unten besser aus. Okay, platzieren wir es hier. Das ist die erste Dose. Unsere Dose hat hier einen Capsule Collider. Lassen Sie uns einen Kapselbeschleuniger für die Dose entfernen. Und lassen Sie uns einen Maze Collider anwenden. Okay? Und klicken Sie hier auf Konvex. Fügen wir der Dose einen starren Körper hinzu. Gehen wir jetzt hier zum Dosenhalter. Und lassen Sie uns auch einen starren Körper auf den Dosenhalter auftragen. Okay, lassen Sie uns die Maske auf wahrscheinlich 500 erhöhen. Wähle hier das Zylinder-Spielobjekt oder deine erste Dose aus und drücke auf Taste D, um die Dose im Grunde zu replizieren Okay, lass uns die Dosen einfach richtig hier platzieren. Okay, ich habe alles erstellt, dann lassen wir es für die Hauptkamera hier etwas dunkler aussehen. Ich möchte nicht, dass eine Himmelsbox einfarbig auswählt. Lassen Sie uns eine schwarze Farbe darauf auftragen. Für das gerichtete Licht. Ich möchte hier kein gerichtetes Licht haben. Lass es uns dunkel machen. Und lassen Sie uns ein Spotlicht hinzufügen. Okay, bringen wir es her. Passen wir das Spotlicht an. Fügen wir ein weiteres Spotlicht hinzu. Ja, das sieht besser aus. Lass uns die Reichweite ein bisschen reduzieren, bis es hier gut aussieht. Das sieht besser aus. Ordnung, lassen Sie uns hier einen Ball kreieren , der hier auf den Ballhalter gelegt wird. Wir müssen im Grunde ein Prefabire erstellen, das erzeugt oder instanziiert wird , wenn wir auf den Spawn-Button klicken , den wir Ordnung, für den Ball, lassen Sie uns hier ein lassen Sie uns Gehen Sie zu Game Object und klicken Sie auf Radio-Objekt und klicken Sie hier auf Speer. Ordnung, skalieren Sie den Ball auf 0,15 auf der X-Achse, 0,15 auf der Y-Achse und 0,15 auf Auf der X-Achsenposition die Kugel auf Null auf der Y-Achsenposition auf die Kugel 20,691 auf der Z-Achsenposition auf Kugel zwei -4,695 In Ordnung, lassen Sie uns Okay, perfekt. Jetzt erstellen wir hier ganz links eine Schaltfläche , um den Ball zu spawnen, denn dieser Ball wird nur spawnen, wenn du hier auf den Spawn-Button klickst Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf das Spielobjekt Y und klicken Sie hier auf Okay, links unten, 55,5 auf der Y-Achse bis 26,60 ist Behalten Sie die Breite der Schaltfläche bei 84,5 In Ordnung, lassen Sie uns die Farbe für die Schaltfläche hier ändern , die dem Hintergrund entspricht Okay, lassen Sie uns die Textfarbe für die Schaltfläche ändern. Okay. Und ändere den Text auf Spawn Ordnung, das ist es. Wir haben hier ein Level geschaffen. In der nächsten Sitzung werden wir ein Skript erstellen, um den Ball zu schießen, den Ball quasi zu ziehen und die Dosen umzuwerfen Außerdem werden wir ein Skript erstellen, um den Ball zu spawnen , sobald wir den Ball auf die Dose werfen Das war's, Leute. Danke für die Sitzung. Ich danke dir vielmals. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung, Leute. 72. Anwende Logik, um Dosen niederzuschlagen - Teil 1: Freunde, mein Name ist Rohan Sev. In der letzten Sitzung haben wir ein Level für das Spiel erstellt. Ordnung, in dieser Sitzung werden wir ein Skript auf den Ball anwenden , damit wir den Ball werfen können. Schieß den Ball hier auf die Dosen. Aber bevor wir das tun, gehen wir hier zum Sphere-Spielobjekt, das unser Ball ist. Und lassen Sie uns einen starren Körper darauf anwenden. Klicken Sie hier auf Komponente hinzufügen und wählen Sie hier Rigid Body aus. Lass uns einen Code schreiben. Lassen Sie uns hier ein Skript erstellen, damit wir dieses Skript an das Sphere-Spielobjekt anhängen können . Und dann können wir den Ball auf die Dosen werfen. In Ordnung, fangen wir hier an, einen Code zu schreiben. Bevor wir das tun, müssen wir hier ein paar Variablen deklarieren. Eigener Vektor drei, Position gedrückt halten, dann privater Vektor drei, Freigabeposition der Maus, dann der starre Körper, um den starren Körper auf das Kugelspielobjekt anzuwenden , starrer Körper RB. Dann haben wir die Variable Private Bull , mit der wir überprüfen können, ob wir den Ball geworfen haben oder nicht. Wirf auf Vektor drei das Ziel y eins und y zwei. Okay, wir brauchen hier keine Aktualisierungsfunktion, also entfernen wir die Aktualisierungsfunktion innerhalb der Startfunktion, rufen wir einen starren Körper auf, R B entspricht der Komponente Starrkörper Hier werden wir also zwei Funktionen innerhalb von Einheit verwenden , bei gedrückter Maus gedrückter Maus wird erkannt, wann wir mit der Maustaste geklickt haben Und die zweite Funktion ist die Mouse-Up-Funktion. Sie wird ausgelöst, wenn Sie die Maustaste tatsächlich loslassen. In Ordnung, also lassen Sie uns bei der Mausfunktion eine Lücke erzeugen. Drücken Sie die Maus nach unten, weil Sie hier auf den Ball klicken, um ihn zu werfen. Alles klar, die Position der Maus nach unten drücken entspricht eingegebenen Punkt-Mausposition, der Strahl eins entspricht zwei, Hauptbildschirm der Kamera Punkt zu Position beim Drücken der Maus nach unten. Kamerabildschirm zur Funktion gibt im Grunde einen Strahl zurück, der von der Kamera durch einen Bildschirmpunkt geht . Danach deklarieren wir eine Up-Funktion. Dies wird ausgelöst, wenn Sie die Maustaste loslassen. Ordnung, die Freigabeposition der Maus entspricht der eingegebenen Mausposition Okay, jetzt lassen Sie die Maus los , um den Ball erneut zu schießen zweite Strahl entspricht der Kamera, dem Hauptbildschirm, zeigt auf die Position, in der die Maus losgelassen Wir werden ein Ergebnis aus Besetzung, Hit, Hit erstellen Ergebnis aus Besetzung, Hit, Hit Was in Unity gecastet wird, ist wie ein Laserstrahl. Im Grunde ist es wie ein Strahl , der von seinem Ausgangspunkt aus beginnt, sich in die angegebene Richtung bewegt und bis zu seiner angegebenen maximalen Entfernung reicht. Ordnung, Cast gibt true zurück , wenn er von einem heruntergefallenen Objekt getroffen wird. Jetzt braucht dieses Objekt einen Collider, dann Physik zwei und dann zwei und ist das Ziel der Auswurfstelle gleich dem F-Ergebnispunkt Lassen Sie uns eine weitere Funktion erstellen, um den Ball tatsächlich in diese bestimmte Richtung zu schießen Jetzt haben wir ein Wurfziel. Okay, lassen Sie uns hier eine Funktion erstellen, mit der der Ball tatsächlich weggeschossen wird, um dann für n Vektor drei den Wert true R B zurückzugeben Wert true R B für n Vektor Ziel x auf die X-Achse werfen, dann das Ziel auf die Y-Achse werfen und das Ziel erneut auf der Z-Achse auf 160 werfen ist in Ordnung Lassen Sie uns diese Cast-Funktion hier innerhalb einer Up-Funktion deklarieren . Okay, wenn wir also die Maus-Neufassung loslassen , wird die Shooting-Funktion hier ausgelöst. Klicke auf das Speerspielobjekt. Hier haben wir bereits Rigid Body aufgetragen. Lassen Sie uns das Skript jetzt anwenden. Ziehe und wirf. Okay, lassen Sie uns die Szene durchgehen und schauen , ob wir den Ball jetzt auf die Dosen schießen können. Ja. In Ordnung, Leute, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 73. Anwende Logik, um Dosen niederzuschlagen - Teil 2: Meine Freunde, mein Name ist Rohan Vase. In dieser Sitzung werden wir zwei Skripte erstellen. Eines ist das Manager-Skript, das das gesamte Spiel verwalten wird. Und das andere ist das Skript, mit dem wir feststellen werden , ob die Dose zerstört wurde oder nicht Aber bevor wir das tun, werden wir ein Tag erstellen und dieses Tag hier an das einfache Spielobjekt anhängen Okay, gehen Sie also zum einfachen Objekt und wählen Sie hier ein Tag aus und klicken Sie auf ein Tag. Dann neues Tag, nenne meine Crowd. Speichere es einfach. In Ordnung, wir haben also unser Etikett hier , das ist mein Boden. Schon wieder. Klicke auf ein einfaches Spielobjekt, gehe zum Tag und wähle hier mein Spielfeld aus. In Ordnung, okay. innerhalb des Manager-Skripts Lassen Sie uns innerhalb des Manager-Skripts zwei Variablen deklarieren. Die Anzahl der Dosen, die öffentlich sind, entspricht Null Die Anzahl der Zufallszahlen ist gleich Null. Lassen Sie uns nun ein leeres Spiel Object Manager erstellen. Und lassen Sie uns das Manager-Skript an das leere Spielobjekt anhängen . Ordnung, Spielobjekt, erstelle ein leeres Objekt, benenne das Objekt als Manager, füge hier die Komponente und das Manager-Skript hinzu. Fangen wir damit an, dass die Variable bole j gleich False ist. Dann müssen wir in der Startfunktion das Spielobjekt finden, an das dieses Manager-Skript angehängt ist. Wie machen wir das? M entspricht der Suche nach Objekttypmanager im Update Schreiben wir eine If-Bedingung, um zu überprüfen, ob die Dose zerstört wurde oder nicht Wir werden die Position der Dose überprüfen. Lassen Sie uns im Grunde die F-Bedingung schreiben. Wenn die Transformation des Spielobjekts Y kleiner als 0,5 Check gleich Falsch, Anzahl der Schläge ist gleich m, die Anzahl der geklopften Dosen plus eins und der Um nun die Kollision mit dem Boden zu erkennen, schreiben wir hier auf die Funktion Collision Enter, void on collision enter call call game object tag entspricht gleich meinem Boden und überprüfen Sie, ob die Anzahl der geklopften Dosen gleich m ist, Anzahl der geklopften Dosen plus eine geprüfte ist gleich wahr. Klicken Sie hier auf Zylinder eins, er kann nach unten, um die Anzahl der heruntergeworfenen Dosen zu sehen Klicken Sie hier auf das Manager-Spielobjekt und lassen Sie uns die Szene ausführen. Lass uns den Ball werfen. Okay, wir haben einen, den wir niederschlagen können. Okay, lass uns das Spiel nochmal spielen. Okay, wir haben zwei Dosen abgeklopft. Jetzt funktioniert es perfekt. Aber wir können hier sehen, dass die Anzahl der Chancen nicht steigt. Lassen Sie uns auch die Anzahl der Zufallszahlen erhöhen. Lassen Sie uns hier eine deklarieren. Okay? Und wieder gilt: M entspricht der Suche nach einem Objekt vom Typ Manager innerhalb der Autoschießfunktion M, Zufallszahl entspricht M Zufallszahl plus Okay, also vier Dosen, Anzahl der abgeklopften Dosen ist vier und die Zufallszahl Es funktioniert. Perfekt. Danke Leute. Danke für die Sitzung. In der nächsten Sitzung werden wir ein Skript schreiben, um den Ball zu spawnen Danke Leute. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke dir vielmals. 74. Prefab Creation und Instantiation im Spiel Knock the Cans: Hallo Freunde, mein Name ist Rohan Suede. In dieser Sitzung werden wir den Ball mit diesem Spawn-Button spawnen. Insgesamt hat der Spieler fünf Chancen, den Ball zu spawnen Ordnung, aber um den Ball zu spawnen, müssen wir aus dem Ball ein Fertighaus machen Ein Prefab ist im Grunde eine einfache Vorlage, die verwendet werden kann, um Instanzen dieses bestimmten Spielobjekts zu erstellen Ordnung, aber bevor wir ein Prefab des Balls erstellen, taggen wir zuerst den Ball Okay, gehe hier zum Speer-Spielobjekt und klicke auf Tag und füge hier ein neues Tag Nenne das Tag als meinen Ball und speichere es. Okay, klicken Sie hier erneut auf das Sphären-Spielobjekt. Gehe zum Tag und wähle hier meinen Ball aus. Ordnung, und das Tag, mein Ball, ist jetzt dem Sphären-Spielobjekt hinzugefügt. Okay, danach erstellen Sie einen Ordner namens Prefabs innerhalb des Asset-Ordners Und ziehen Sie einfach Ihr Sphere-Spielobjekt per Drag & Drop in den Prefabs-Ordner und das Da wir hier ein Prefab erstellt haben, werden wir das Sphäre-Spielobjekt deaktivieren Und das Sphäre-Spielobjekt ist standardmäßig in der Szene nicht sichtbar , es sei denn, wir klicken hier auf die Spawn-Schaltfläche Okay, also lass uns einen Code schreiben, um das Sphere-Spielobjekt oder den Ball im Spiel zu spawnen Ordnung, ich habe hier bereits ein Skript namens Ball Spawn erstellt Lassen Sie uns hier ein paar Variablen deklarieren. Manager M, Spielobjekt, Ball in der Startfunktion. Auch hier müssen wir das Objekt vom Typ Manager finden, das Objekt vom Typ Manager finden. Wir brauchen hier keine Aktualisierungsfunktion. Lassen Sie uns einfach die Aktualisierungsfunktion anstelle der Aktualisierungsfunktion entfernen . Lassen Sie uns eine Funktion erstellen, eine benutzerdefinierte Funktion, einen Public-Void-Spawn-Ball Schreiben wir eine If-Bedingung. Wenn das Spielobjekt ein Objekt mit einem Tag findet, mein Ball gleich Null Dies dient dazu, zu überprüfen, ob der Ball bereits gespawnt wurde oder Zufall zählt weniger als fünf Wir geben dem Spieler nur fünf Chancen, alle Dosen abzuwerfen Okay, die Anzahl der Chancen sollte unter fünf liegen, wenn wir den Ball spawnen wollen Um den Ball zu spawnen, müssen wir instantiate verwenden, was eine Funktion in Unity ist Lassen Sie uns einen Ball und die Position platzieren , an der wir das Objekt spawnen wollen Null auf der X-Achse, 0,691 auf der Y-Achse, -4,695 auf der Z-Achse und für die Squatanion-Identität der Rotation und Schreiben wir eine Bedingung, dass auch die Druckkugel existiert. Gehen Sie jetzt zum Drag-and-Throw-Skript. Sobald wir den Ball hier schießen und sobald die Anzahl der Chancen um eins erhöht oder hier um eins erhöht wird. Lass uns das Spielobjekt hier zerstören, Zerstöre das Spielobjekt nach 3 Sekunden. Lassen Sie uns hier ein leeres Spielobjekt erstellen und das Spielobjekt Spawn nennen Okay, erstelle leer. Lassen Sie uns dieses Objekt als Spawn-Objekt benennen. Okay, und lassen Sie uns den Script-Ball-Spawn an dieses Objekt anhängen den Script-Ball-Spawn an dieses Ball spawnen. Okay, jetzt können wir hier kein Spielobjekt mehr für den Ball sehen Also lass uns das Fertighaus einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Öffne hier die Leinwand, gehe zum Button, das ist der Spawn-Button Im Grunde klicken Sie hier auf dieses Plus, ziehen Sie einfach das Spawn-Objekt Gehe zur Ball-Spawn- und Spawnball-Funktion. Und lassen Sie uns die Szene durchgehen und sehen ob wir den Ball spawnen können Okay, lasst uns zuschlagen, indem wir hier auf den Spawn-Button klicken. Ja, wir können den Ball spawnen. Okay, der Ball existiert bereits. Okay, gehen wir hier zum Manager und schauen uns die Anzahl der Chancen an. Also ja, es sind zwei. Lass uns den Ball wieder spawnen. Okay. Drei, okay. Drei Dosen klopften und vier Chancen waren weg. Können wir den Ball jetzt spawnen? Oh, hier zeigt es, dass der Ball bereits existiert. Zufallszahl liegt bei fünf Jahren, und unser Spiel ist tatsächlich vorbei. In der nächsten Sitzung werden wir also ein Pop-up erstellen. Okay, wobei wir anzeigen werden, dass das Spiel vorbei ist, sobald die Anzahl der Chancen fünf beträgt. Okay Leute, vielen Dank. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Ich danke euch vielmals, Leute. 75. Erstelle ein Gewinn- oder Verlustsystem im Spiel und letzte Worte: Freunde, mein Name ist Ron Masurev. In dieser Sitzung werden wir ein Pop-up erstellen, um zu erfahren, ob der Spieler das Spiel gewonnen hat oder ob der Spieler das Spiel verloren hat Rechts, klicken Sie hier auf die Leinwand, gehen Sie zu Y und klicken Sie auf Panel. Nennen wir es hier Wind Panel. Und behalte es beim Dehnen. Dehnen. Passen wir das Panel an. Lassen Sie uns jetzt die Farbe für das Panel hier ändern. Lassen Sie uns jetzt im Panel Text hinzufügen, richtig? Klicken Sie hier auf das Panel, gehen Sie zu Y und gehen Sie zum Text Mesio Lassen Sie uns die Größe auf 16 reduzieren. Ja, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns hier die Farbe für den Text ändern. Behalten wir die rote Farbe bei. Lassen Sie uns hier noch einmal die Farbe für den Button ändern. Lassen wir den Knopf gelblich. Verlängern Sie den Button hier. Lassen Sie uns das so ändern , dass es erneut abgespielt wird. Ändern Sie hier die Farbe für die Schrift oder den Text. Lass es uns auf Schwarz belassen. jetzt das Häkchen im Windfeld, weil wir es nicht zu Beginn des Spiels zeigen wollen , wir wollen es nur zeigen, wenn der Spieler das Spiel hier gewinnt Lass uns das einfach im Text hier überprüfen. Anstatt das Spiel gewonnen zu haben, ändere es einfach in Spiel verloren. Behalten Sie den Text für die Schaltfläche so bei, wie er ist. Okay, wir haben zwei Paneele erstellt, eines ist das Windpanel. Ein anderes ist das lose Panel hier. Deaktivieren Sie hier das lose Panel. Gehen wir nun zum Manager-Skript. Und lassen Sie uns einen Code schreiben, um diese Panels tatsächlich auf der Grundlage der Ergebnisse anzuzeigen, unabhängig davon, ob der Spieler das Spiel verloren hat oder ob der Spieler das Spiel gewonnen hat. Lassen Sie uns hier eine Bull-Variable deklarieren. Bol, getroffene Entscheidung ist gleichbedeutend mit falsch. Windpaneel für öffentliches Spiel, Objekt für öffentliches Spiel, loses Panel Lassen Sie uns nun hier eine Routinefunktion erstellen. Tine ist im Grunde eine spezielle Funktion, mit der Unity jede Art von Ausführung stoppt , bis eine Bedingung erfüllt ist Auch hier macht es dort weiter , wo es aufgehört hat. Zählerlast, Rendite der Windpaneele, neues Gewicht für Sekunden, ein Windpaneel aktiv bis zum Ende der getroffenen Entscheidung entspricht „ Wahr I Enumerator Load Lose Panel Yield gebe neues Gewicht für Sekunden zurück, 3,5 lose Panelsatz aktiv, wahre Entscheidung ist gleich wahr innerhalb der Aktualisierungsfunktion Wenn innerhalb der Aktualisierungsfunktion die Anzahl der heruntergeworfenen Dosen gleich fünf ist, entspricht getroffene Entscheidung gleich Stürzen und die Zufallszahl ist kleiner als Stürzen und Um die Cortin-Funktion auszuführen, müssen wir Start Curtin wir Darin können wir unsere Funktion übergeben , nämlich das Load Wind Panel Wenn weniger als fünf Dosen klopfen und die getroffene Entscheidung gleich fünf ist, entspricht die Fallzahl der Wahrscheinlichkeit gleich Dann fangen Sie an, das lose Paneel zu schneiden. Das ist es Gehen Sie jetzt hier zum Manager-Spielobjekt. Ziehen Sie das Windpanel einfach per Drag & Drop hierher zum Windpanel und das lose Panel hierher für das lose Panel. In Ordnung, das ist also ein Wiederholungsskript. Wir brauchen hier keine Start- und Aktualisierungsfunktionen. Lass uns hier eine Funktion erstellen, um ein Spiel neu zu starten. Public void Scene Manager neu starten, Szene laden, Knock Can Level eins Das ist der Name unserer Szene. Im Grunde sind es Klopfdosen Stufe eins. Aber wir können den Fehler hier sehen. Okay, Unity Engine-Management, wir müssen Unity Engine importieren. Führen Sie die Verwaltung durch. Wenn wir den Szenenmanager in der Szene verwenden möchten, erweitern Sie das Windpanel hier und klicken Sie auf die Schaltfläche im Windpanel. Klicken Sie auf Ad Component und Silplay, klicken Sie hier und ziehen Sie die Schaltfläche hierher, um Silic Restart hier erneut abzuspielen Lass uns jetzt die Szene durchspielen und schauen, wie das Spiel Okay, du hast das Spiel gewonnen, großartig. Also lass uns hier auf den Replay-Button klicken. Okay, du hast das Spiel verloren. Lass uns noch einmal auf den Replay-Button klicken und wir können das Spiel hier wieder spielen Das war's also, Leute, das ist das Ende des Spiels mit Unity, Teil eins Hier in dieser Serie haben wir mit der Unity-Installation und den Grundlagen von C Sharp wie Variablendeklaration, Steuerung, Ablauf, Anweisungen, Schleifen und Sammlungen begonnen Grundlagen von C Sharp wie Variablendeklaration, . Darüber hinaus haben wir die Benutzeroberfläche, Unity-Events und Delegierte erstellt und mehr über das Unity-Eingabesystem gelernt. Wir haben auch etwas über die Immunität von Physik-Engines gelernt , zu der auch starre Körper und Kollisionen gehören Im weiteren Verlauf haben wir etwas über die Animationen Tod und Three D in Unity gelernt Animationen Tod und Three D in Und schließlich haben wir ein Spiel namens Knock the Cans Down entwickelt , aber das ist noch nicht das Ende des Tutorials Bald werde ich mir komplexere Themen zum Thema Gaming einfallen komplexere Themen zum Thema Gaming Wearing the End, wir werden in Unity ein auf RPG-Shootern basierendes Spiel entwickeln Unity ein auf RPG-Shootern basierendes Spiel Das war's, Leute, danke für all die Unterstützung und danke, dass ihr mir zugehört Vielen Dank, Leute. Wir sehen uns bald wieder. Ich danke dir vielmals.