Transkripte
1. Trailer: Rigging ist knifflig, nicht
das, was du treffen würdest. In diesem Kurs. Du wirst lernen, wie man eine
Hand von Anfang bis Ende manipuliert. Dazu gehören das Hinzufügen von Joints, das Erstellen von Steuerelementen, das
Skinning und das Spiegeln. Sie haben den Rang abgeschlossen. Ich habe
eine Datei bereitgestellt , die Sie verwenden können, um den Kurs zu
verfolgen. Wenn Sie jedoch ein
eigenes Handnetz haben und
dieses verwenden möchten, tun
Sie dies bitte bis zum Ende dieses
Kurses und gehen Sie mit der Gewissheit, dass
Sie jede Hand jederzeit manipulieren können. Worauf warten wir? Lass uns gehen.
2. Kursprojekt: Hallo, willkommen zurück. Für dieses Klassenprojekt besteht
Ihre Aufgabe darin, ein Bild oder
eine Animation
zu erstellen , wenn Sie zu einer manipulierten Hand
neigen. Dies kann die sein, die ich bereitgestellt habe. Natürlich dein eigenes. Ich freue mich darauf zu sehen,
was du kreierst. Mein Gehirn ist an.
3. Arbeitsraum einrichten: Bevor wir beginnen, lassen Sie uns die Szene
mit einem Tracer einrichten. Lass den Code links stehen. Lass uns ein neues Regal haben. Nenn es irgendwas. Ich gebe vorerst Skillshare ein. Wir werden das
während des gesamten Kurses ausfüllen. Jetzt musste ich die Szene öffnen
und die Hand-Assets hinzufügen. Wenn Sie nun
die Handtextur nicht sehen können, klicken Sie
hier auf das strukturierte Symbol oder drücken Sie sechs. Als Nächstes gehen wir zum Dropdown-Feld
und wählen Rigging aus. Wählen Sie die Registerkarte Skeleton aus. Und wir können den Wind wehen lassen,
indem wir auf die gepunkteten Linien klicken. Wir werden Verbindungen schaffen
müssen. Möglicherweise schließt sich Mary an, wenn du
willst, später auf der ganzen Linie. Lassen Sie uns sie also zu
unserer neu erstellten Ablage hinzufügen ,
indem wir die Strg-Taste, Umschalttaste und den linken Mausklick gedrückt halten. Gehen wir auch zum
Skin-Tab und fügen Bind hinzu. Und zuletzt zur
Registerkarte Erstellen und fügen Sie einen Kreis hinzu. Dadurch können wir auf lange Sicht
schneller arbeiten. Gute Arbeit. Als Bonus habe ich
eine Reihe von benutzerdefinierten Kurven hinzugefügt , die
Sie verwenden können. Aber genug davon. Ich denke,
wir sind bereit für den nächsten. Lass uns anfangen zu manipulieren.
4. RIgging: In Ordnung, Zeit zum Riggen. Ändern wir zunächst
unsere Kameraansicht, indem wir die Leertaste drücken, Ansicht von oben zu gelangen und die Leertaste zu drücken. Schon wieder. Das Praktische an der Arbeit in der Ansicht von oben ist, dass die Verbindungen in einem formulierten Raum
erscheinen in einem formulierten Raum
erscheinen Wenn wir annehmen, dass
wir es platziert haben,
versuchen Sie, die Verbindungen
im perspektivischen Modus auszuführen. Und du wirst sehen, lass uns auf das Join-Tool
klicken. Bevor wir beginnen, klicken Sie auf dieses Symbol
namens Röntgengelenke. Jetzt können wir sehen, wo
unsere Gelenke erscheinen. erste Gelenk befindet sich am Handgelenk. Nennen wir es auch. Ich nenne mein linkes Handgelenk. J und T ist die Abkürzung für Joint, weil niemand Zeit für die langen Worte
hat. Drücken Sie Q und klicken Sie auf das Darstellungsfenster, um
Ihre Auswahl zurückzusetzen. Nimm ein neues Gelenk und lege es zwischen Zeigefinger und Daumen. Das ist unsere Daumendrehung. Ersetzte die Netze
, die die Basis
des Spaßes waren und die
letzten an der Kurve. Dies
spiegelt in der Tat das Skelett wider. Wenn Sie sich also einmal
nicht sicher sind, wo Sie ein
Gelenk platzieren sollen , dann sehen Sie,
wo es sich biegt oder dreht, und genau da ist das Gelenk. Benennen wir sie in Left
from Twist um. Links von einem Gelenk, links von um zu verbinden. Setze deine Auswahl zurück. Und lassen Sie uns
dasselbe für einen Finger tun. Lassen Sie uns dafür
Wireframe einschalten. Auf diese Weise können wir den
genauen Abstand sehen, in den das Gelenk zwischen Basisgelenk,
Mittelgelenk und Obergelenk
passen sollte zwischen Basisgelenk,
Mittelgelenk und Obergelenk
passen . Nennen wir sie linker
Index ein Gelenk, linker Index zu Gelenk und linker Index drei Gelenk. Lassen Sie uns schnell den
perspektivischen Modus überprüfen. Die Gelenke
sitzen nicht ganz richtig. Lassen Sie uns sie also an ihren Platz bringen. den Schaum betrifft, so
drehen wir uns vom ersten Gelenk aus, aber achten Sie darauf, den
Ring auszuwählen, wenn Sie ihn nach unten neigen. Andernfalls bewegen Sie
mehr als eine Umdrehung. Und das ist nicht gut. Jetzt zurück zum obersten Knoten. Lassen Sie uns den
Zeigefinger duplizieren und an seinen Platz bewegen. Spülen und wiederholen, bis
sie alle da sind. können wir die Positionierung im
perspektivischen Modus
überprüfen Sicherheitsgründen können wir die Positionierung im
perspektivischen Modus
überprüfen. Wunderschön. Er kommt auf, aber an
der Basis eines Fingers, wie wäre es in
der Mitte, unten links,
befindet sich ein MEL-Tab . Geben Sie das Wort auswählen ein und setzen Sie ein so hohes Leerzeichen. Markieren Sie, was
Sie geschrieben haben, und ziehen Sie
es mit der
mittleren Maustaste in die obere Leiste. Wählen Sie Mel aus und klicken Sie auf. Jetzt ist die Hierarchie ausgewählt. Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte Ändern. Wählen Sie Namen suchen und ersetzen aus. Auf der Suche nach Typ, Index. Geben Sie im Feld Ersetzen den Namen MID ein. Wiederhole das mit Ring und Pinky. Wie aufregend, alles was
wir tun müssen, ist sie so zu
verbinden, dass die Wurzeln jedes
Gelenks im Outliner liegen. Ziehen Sie dann mit der mittleren Maustaste zum Handgelenk. Du solltest besser
deine eigene Zeit finden. Ja.
5. Skinning Stufe 1: Okay. Wir haben die Venen, die wir kennen, dazu gemacht, die Gelenke
dort zu platzieren, wo sich Dinge verbiegen. Der nächste Schritt besteht darin,
die Knochen mit dem Netz zu verbinden. Um das Netz zu überfliegen, müssen
wir zuerst die Fugen auswählen. Wir wollen
sie miteinander verbinden. Lassen Sie uns zuerst auf
das Handwurzelgelenk klicken. Das ist das linke Handgelenk. Und klicken Sie auf unser zuverlässiges Tool zum
Erfassen von Hierarchien. Wenn Shifts ausgewählt sind,
klicken Sie auf das Handnetz. nun unter dem Skin Tab Gehen Sie nun unter dem Skin Tab zu Bind Skin
und klicken Sie auf das Feld. Es gibt viele
Optionen, die uns helfen die beste Passform für unser Modell zu
finden. Möglicherweise müssen Sie jedoch mit
den Standardeinstellungen spielen , wenn
die Standardeinstellungen für Sie
nicht geeignet sind. Vorerst. An ausgewählten Gelenken binden. Bind-Methode handelt es sich um ein Skimming-Verfahren für die engste
Entfernung, klassische lineare normalisierte
Gewichte, interaktiv. Und Gewicht ist Entfernung
verhindert mehrere Bind-Posen und eine maximale Provinz auf
drei beschränkt sind. Der Rest ist in Ordnung. Wählen Sie Skin binden aus. Das Netz klebt zusammen. Dies liegt daran, dass der Knochen
mehr Einfluss auf ein
Netz hat , als er haben sollte. Also müssen wir reingehen und ihm sagen,
womit es verbunden
werden kann und was nicht. Tatsächlich nutzen unsere Körper das im wirklichen Leben. Lass uns sehr intelligenter arbeiten. Wählen Sie die Basis
des Zeigefingers und drücken Sie S, um einen Keyframe einzustellen. Verschiebe deine Timeline ein wenig. Ich bewege Gedanken von zehn
und drücke erneut S. nun zwischen den beiden Bewegen Sie nun zwischen den beiden den Finger nach unten, wir werden
ihn in der Y-Achse bewegen ,
da er dadurch für uns auf und ab
geht. Jetzt war das Scrubben
zwischen einem Keyframe nicht für Sie gemacht, wenn
Sie das Gelenk nach unten bewegen, sondern den Auto-Keyframe-Schalter
drehen. Sie gehen, Wonderful. Ja, das machen wir
für alles. Wenn dir der Platz auf
der Timeline ausgeht, klicke
JS auf das Quadrat unter der
Zeitleiste und ziehe es heraus. Ich vermisse absichtlich die Daumendrehung ,
da wir hier
etwas mehr tun müssen. Die Daumendrehung bewegt sich in der Y-, X- und Z-Achse. wir also sicher, dass unsere
Animation dies widerspiegelt. Animieren Sie also zunächst eine
der Richtungen, indem Sie
ausschließlich auf ihrer Schleife ziehen. Andernfalls gibt es zusätzliche
Daten, die Sie nicht benötigen. Wiederholen Sie den Vorgang für
die anderen Richtungen. Gute Arbeit. Wenn wir nun die Timeline bereinigen, können
wir die Animation sehen. Dies wird unseren
Arbeitsablauf erheblich beschleunigen, da wir nicht warten müssen, bis wir mit dem
Malen warten
müssen , nur um zu
sehen, ob es funktioniert hat.
6. Gewicht malen: Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, Farben zu
warten, und wir verwenden beide, damit Sie wählen können,
was für Sie am besten geeignet ist. Manchmal ist ein gesundes
Gleichgewicht die Antwort. Lassen Sie uns einen wegschauen, um ein offensichtliches Problem zu finden, das wir am ersten Finger
erkennen können. Dieser Teil des Fingers
wird von diesem
Gelenk angezogen und nicht von dem
Gelenk, das es sein sollte. Lassen Sie uns zunächst
diesen gesamten Finger isolieren , indem Sie
mit
der rechten Maustaste auf das Netz klicken, Scheitelpunkt
auswählen und
auf die Oberseite dieses Fingers klicken. Haltet nun die Umschalttaste gedrückt und tippt auf
das Symbol „Größer als“. Dies erweitert unsere Auswahl. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und
gehen Sie zu Paint Skin Weights. Klicken wir auf unser Indexgelenk. Überall ist das weiß. Oder wenn Sie die Rampenfarbe
grün haben, wird das
durch dieses Gelenk gesteuert. Stellen wir sicher, dass unsere Opazität
und unser Wert bei 11 sind, ist
Null aus, alles dazwischen ist. Und so, so rücksichtsvolles
Photoshop. Und jetzt klicken Sie auf Flood. Das ist falsch. Der gesamte Finger
zur Verbindung mit dem Wurzelzeigegelenk. Aber das bedeutet, dass sich
die anderen Gelenke im Index nicht bewegen, es wird das ändern, was ich für
Vertexes ausgewählt habe. Drücken Sie Q, um das Darstellungsfenster zurückzusetzen. Halten Sie diesmal die
Umschalttaste gedrückt und die
Taste Weniger als bringt es auf die
andere Seite der Mitte. Gehen Sie zurück zu Paint Skin Weights und wählen Sie das nächste
Indexgelenk aus und fluten Sie erneut. Cool. Machen wir dasselbe
mit dem letzten Joint. Cue, um den Ausblick zu verlassen. Reduzieren sind hervorgehobene
Scheitelpunkte und Reflux. Gute Arbeit. Jetzt müssen wir unsere
Mittellinien weniger Genki machen. Um es zu einem Rakel zu machen. Es ist nur die Hälfte der beiden
Gelenke, es liegt dazwischen. Dazu können wir auf
den Join klicken und sehen, wer
den größten Einfluss hat, unsere Opazität
auf 0,5 setzen
und B gedrückt halten, um die Größe des
Radikals zu
ändern und einen gewissen Einfluss auf Sie Rückwärts drehen und auch in die
entgegengesetzte Richtung malen. Sie können die Opazität
auch nach und nach verringern , wenn sie zu stark ist. Sie fragen sich vielleicht, warum ich Einfluss
auf die Spitze ausübe. Wow, deshalb sind
Beispiele aus der Praxis hilfreich. Wenn du auf meine Hand
schaust, wirst du feststellen,
dass, wenn
ich meinen Finger beuge, nicht nur der Bereich, der sich nicht biegt, sondern die Haut um ihn herum zwei braucht. Was ist mit der anderen
Art des Häutens? Wir können alles, was wir gerade gemacht haben mit der sekundären
Skinning-Methode machen. Aber ich fand es praktisch, um lästige Einflüsse zu
entfernen. Gehen Sie zu Windows, zu
allgemeinen Editoren und holen Sie sich den Komponenteneditor. Ich verschiebe die Animation,
sodass wir
einen seltsamen Pool im
Mittelfinger sehen können . Haben Sie meinen Scheitelpunkt,
die Spitze des Mittelfingers, gepackt , erweitern Sie unsere Auswahl,
klicken Sie dann auf den Komponenteneditor. Auf der Registerkarte „Smooth Skins“ wir mit
einer Reihe von Zahlen begrüßt. Aber was wichtig
ist, sind die gemeinsamen Namen. Der Finger, bei dem R1 der Mittelfinger
ist. Wir sollten also nur
den Mittelfinger
und unsere Auswahl sehen . Also klicke und ziehe mit der Maus über die Indexgruppe und
ziehe sie nach unten. Geben Sie Null ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dies hat all
die gemeinsame Kontrolle darüber verloren. Lass uns alles andere wiederholen , was nicht zum Finger passt. Ich mache das mit allen
Ziffern, während ich hier bin. Wenn wir diese
Finger mit diesem Tool füllen möchten, Sie im Vertex-Modus wählen
Sie im Vertex-Modus einen Abschnitt des
Chaos aus, der Hilfe benötigt. Lass uns das hier sagen. Wir können sehen, dass es von zwei Punkten
kontrolliert wird. Wir können entweder auf
die Zahl klicken und
den Schiebereglertyp der Zahl verwenden . Denken Sie daran, eins ist 100 Prozent. Zentren, normalerweise 5050. Jetzt ist der Ball in deinem
Spielfeld, wie du die anderen Finger
machen wirst und
Spaß, wirklich alles. Es gibt keinen falschen Weg. Solange das
Endergebnis dasselbe ist. Wenn wir unser Handgelenk lackieren, werden wir feststellen, dass es
dadurch Gewicht und Tiefe erhält. Wir malen. Ich
denke, Sie können sehen nützlich es ist, alles vorher
animiert zu haben. Wählen wir alle unsere Gelenke
aus und entfernen die Animation, indem wir mit der
rechten Maustaste klicken und sie löschen. Tolle Arbeit. Sehr gut gemacht.
7. Steuerung erstellen: Wir könnten es sicherlich von hier aus animieren
und steuern. Ein Animator würde das
niemals akzeptieren. Wenn wir zu einem Joint gehen und ihn verschieben, entstehen neue Positionen. Manchmal sind die Rigs standardmäßig
nicht auf Null gesetzt. Und wenn wir versuchen,
sie auf Null zu setzen, wird der Punkt auf eine
zufällige Position zurückgesetzt und ist nicht praktisch. Also werden wir Kontrollen vornehmen. Gehen Sie zu unserem Tablett und schnappen Sie sich den Nurbs-Kreis und machen Sie
Träume und Duplikate. Der andere wird
auf Duplicate-Basis sein. Nennen wir in Gruppe zwei
die Kurve linker Unterstrich, Index Unterstrich eins,
Unterstrich-Kontrolle. Kopieren Sie den Namen und
fügen Sie ihn in die Gruppe ein. Aber danach, versetzter Griff. Wir werden
alle Positionen und Änderungen in der Gruppe vornehmen. Die Kurve ist also sauber. bei ausgewählter Gruppe Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe auf das erste Indexgelenk
und drücken Sie P für Eltern. Jetzt werden die
Transformationen auf Null gesetzt und die
Umschalttaste P ist nicht sichtbar . Jetzt
möchte ich die X-Achse verwenden, um die Finger zu
biegen, also drehe ich die
Offsetgruppe um Ring. Wir können auch die Skala ändern. Großartig. Duplizieren Sie die Gruppe. Klicke auf den nächsten Riesen. Eltern. Setzen Sie die Transformationen nur zurück es sei denn, Sie möchten sie erneut
drehen. Und wiederhole. Kleine Notiz, um schnell
die Gruppe zu finden, klicken Sie auf Ihre Kurve und
tippen Sie auf der Tastatur nach oben. Jetzt stellt die Tastengruppe
eine Verbindung zum Mid-Controller her. Die mittlere Gruppe stellt eine Verbindung
zur Routensteuerung her. Fantastisch für die anderen, duplizieren
Sie einfach unsere Indexgruppe. Wiederhole. Wenn sich die anderen Steuerelemente nicht an derselben Position
wie ihre neuen Verknüpfungen befinden, können
wir sie auf
dieselbe Weise korrigieren. Wiederhole es für die anderen. Jetzt habe ich bewusst
den Verdrehungsverlust vorgenommen , um zu
zeigen, dass wir
unsere Kurven visuell bearbeiten können ,
anstatt ihre wahre Position zu verändern. Wähle den spaßigen Twist und
isoliere ihn. Sie mit der rechten Maustaste auf „Scheitelpunkt kontrollieren und schnappen Sie sich alle Punkte. Ausschalten, isolieren. Und wir können es jetzt bewegen, skalieren, drehen und formen, während seine
Position an der Stelle bleibt, an der er ist. Lassen Sie uns unsere
Gelenke mit den Steuerungen verbinden. Gehe zu Constrain, schalte es aus. Wählen Sie
zuerst das Steuerelement und dann das Gelenk aus. Klicken Sie dann bei Orients auf das Kästchen, behalten und an anderer Stelle beibehalten
an , um eine unerwartete Rotation zu verhindern. Wende es an. Das wird es für dich schneller machen
. G wiederholt die letzte
Aktion, die du gemacht hast. Einige der Bewegungen werden nicht für jedes Gelenk
benötigt. Wählen wir also unsere
Fingersteuerung aus. Markieren, übersetzen,
im Kanalfeld, rechte Maustaste, Taste, Auswahl
sperren und ausblenden. Tun Sie dasselbe für alles
andere, was Sie nicht bewegen möchten. Ich entferne nur alle anderen Drehungen von
den unteren Steuerelementen. Meine Wurzel steuert
die Zeigefinger, ich möchte mich seitwärts bewegen können
. So verbreiten wir sie. Und natürlich wiederhole. Wenn wir jetzt alle Steuerelemente
in dieser Hierarchie auswählen, können
wir sie alle mit der mittleren
Maustaste ziehen. Ziemlich ordentlich. Um den Namen zu ändern, verwenden
wir den
Trick „Namen ersetzen“, den wir zuvor gemacht haben. Wiederhole das zum
Spaß. Und das Handgelenk. Hand ist bereit, angeschlossen zu werden. Wählen Sie alle Fingergruppen aus wählen Sie
dann die
Risikokontrolle und das übergeordnete Element aus. Wo auch immer das Risiko hingeht, der Rest wird folgen. Halten Sie jedoch die
Handkarrenbewegung an. Sie sind eine Chickadee. Normalerweise würde der Rest
des Körpers es für uns
kontrollieren. Aber in diesem Fall können
wir stattdessen unsere
Risikokontrollbewegung durchführen. Gehen wir zunächst zum Handgelenk und
trennen aus Gründen
der Sauberkeit die Verbindungen, wählen dann die Risikokontrolle,
dann das Gelenk und wählen die
Elternbeschränkung aus. Klicken Sie auf das Feld, behalten Sie den
Offset bei und fügen Sie hinzu. Das war nicht so schwer. Ja.
8. Bonus: Nehmen wir an, wir wollen zwei
Hände, kein Problem. Klicken Sie auf das Handgelenk. Auf der Registerkarte Skeleton. Spiegelgelenke. Klicken Sie auf das Feld. Wir können alles haben, um L
durch alles zu ersetzen. Und alles was wir tun müssen, ist
den richtigen Spiegelzugang für mich auszuwählen . Deshalb
dupliziert Zed dann das Netz. Gruppieren Sie das Netz. Und auf der Skala x minus eins geben wir der
Gruppe den Namen Offsetgruppe. Wenn wir diese Gruppe löschen würden, würden
die Transformationen an das unten stehende Netz weitergegeben
. Es ist also immer besser
, es sauber zu halten. Machen Sie dasselbe für die Kontrollen. Gruppe. Schnappen Sie es sich, duplizieren Sie es,
drehen Sie es um und benennen Sie
die Offsetgruppe um. Klicken Sie auf die neue Hand, entsperren Sie alle Kanäle und die Kanalbox und binden Sie
die Hand erneut, die neuen Gelenke. Richten Sie sie neu aus. Richten Sie sie wieder auf ihre Kontrolle aus. Wählen Sie dann unser altes Netz
aus, wählen Sie unser neues Netz und
spiegeln Sie auf der Registerkarte Haut die Hautgewichte wider. Jetzt haben wir sie als
gutes Maß zurückbekommen. Lass uns sie hübsch machen. Wählen Sie eine Kontrollgruppe aus
und klicken Sie auf Attribute, Anzeige,
Zeichnungsüberschreibungen, aktivieren und los geht's.
9. Schlussbemerkung: Du weißt, wie man Haut bricht. Füge Steuerung, Spiegel, Feind, Handgeflecht hinzu, das kommt dir in den Weg. Ich bin so stolz auf dich. Hier
meldet sich Frau Belvedere ab. Ich hoffe du hattest Spaß und
hast etwas Neues gelernt.