Rigging für Beginners in Maya: Hand Edition | Raye Belvedere | Skillshare

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Rigging für Beginners in Maya: Hand Edition

teacher avatar Raye Belvedere, Featured on Adobe Live, Asus Presenter

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      0:31

    • 2.

      Kursprojekt

      0:21

    • 3.

      Arbeitsraum einrichten

      1:22

    • 4.

      Rigging Stage

      3:49

    • 5.

      Skinning Stage 1

      3:43

    • 6.

      Gewicht malen

      5:19

    • 7.

      Steuerelemente erstellen

      5:29

    • 8.

      Bonus

      1:45

    • 9.

      Schlussbemerkung

      0:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

30

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Aufgabe:

Dein Kursprojekt ist es, eine Hand zu manipulieren! Du kannst die bereitgestellten Projektdateien verwenden, um sofort zu beginnen. ODER dies kann etwas sein, das du modelliert hast, das du noch nicht manipuliert hast!

Was mitbringen soll:

  • Jede Version von Autodesk Maya
  • Begeisterung
  • Bereitschaft zum Lernen

Erste Schritte und Tipps:

Achte darauf, alle deine Dateien heruntergeladen und bereit zu sein!
Um sich zu verdoppeln und sicherzustellen, dass du es wirklich hast, nach jedem lesson versucht, jedes Segment von Grund auf neu zu erstellen.

Steck
eine Nachricht in die Diskussion und ich werde dir helfen, zu erfassen.

So teilst du deine Arbeit:

Teile deine letzten Rigged Hand Image und Fortschrittsaufnahmen mit dem Kurs, indem du auf den Abschnitt „Dein Projekt“ hochlädst. Lass mich wissen, wenn du Fragen hast oder noch mehr Tipps brauchst! Ich bin immer froh zu helfen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Raye Belvedere

Featured on Adobe Live, Asus Presenter

Kursleiter:in


Hello there! I'm Raye aka pixipui!

I'm a Official Streamer for Behance and Streams On Adobe Live Bi Weekly!
(This means you'll get my 11 years worth of Knowledge in 3D Programs!)

A Tutorial Provider on Youtube full of fun bite-sized lessons ranging from; AfterEffects and Premiere Pro to Maya, Blender and Sims 4 Studio!

AND an All round positive happy person SO
This means while you learn with me you'll get ENJOYABLE, MEMORABLE & FUN lessons, teaching you 3D, and maybe even 2D if you really want!).

Due to popular demand I've come to take you through pipeline courses for Maya and Blender that, once you complete, will enable you to; Create, Rig & Animate ANYTHING  you could possibly imagine!

Once you have the to... Vollständiges Profil ansehen

Skills dieses Kurses

Animation und 3D Motion und Animation
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
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Transkripte

1. Trailer: Rigging ist knifflig, nicht das, was du treffen würdest. In diesem Kurs. Du wirst lernen, wie man eine Hand von Anfang bis Ende manipuliert. Dazu gehören das Hinzufügen von Joints, das Erstellen von Steuerelementen, das Skinning und das Spiegeln. Sie haben den Rang abgeschlossen. Ich habe eine Datei bereitgestellt , die Sie verwenden können, um den Kurs zu verfolgen. Wenn Sie jedoch ein eigenes Handnetz haben und dieses verwenden möchten, tun Sie dies bitte bis zum Ende dieses Kurses und gehen Sie mit der Gewissheit, dass Sie jede Hand jederzeit manipulieren können. Worauf warten wir? Lass uns gehen. 2. Kursprojekt: Hallo, willkommen zurück. Für dieses Klassenprojekt besteht Ihre Aufgabe darin, ein Bild oder eine Animation zu erstellen , wenn Sie zu einer manipulierten Hand neigen. Dies kann die sein, die ich bereitgestellt habe. Natürlich dein eigenes. Ich freue mich darauf zu sehen, was du kreierst. Mein Gehirn ist an. 3. Arbeitsraum einrichten: Bevor wir beginnen, lassen Sie uns die Szene mit einem Tracer einrichten. Lass den Code links stehen. Lass uns ein neues Regal haben. Nenn es irgendwas. Ich gebe vorerst Skillshare ein. Wir werden das während des gesamten Kurses ausfüllen. Jetzt musste ich die Szene öffnen und die Hand-Assets hinzufügen. Wenn Sie nun die Handtextur nicht sehen können, klicken Sie hier auf das strukturierte Symbol oder drücken Sie sechs. Als Nächstes gehen wir zum Dropdown-Feld und wählen Rigging aus. Wählen Sie die Registerkarte Skeleton aus. Und wir können den Wind wehen lassen, indem wir auf die gepunkteten Linien klicken. Wir werden Verbindungen schaffen müssen. Möglicherweise schließt sich Mary an, wenn du willst, später auf der ganzen Linie. Lassen Sie uns sie also zu unserer neu erstellten Ablage hinzufügen , indem wir die Strg-Taste, Umschalttaste und den linken Mausklick gedrückt halten. Gehen wir auch zum Skin-Tab und fügen Bind hinzu. Und zuletzt zur Registerkarte Erstellen und fügen Sie einen Kreis hinzu. Dadurch können wir auf lange Sicht schneller arbeiten. Gute Arbeit. Als Bonus habe ich eine Reihe von benutzerdefinierten Kurven hinzugefügt , die Sie verwenden können. Aber genug davon. Ich denke, wir sind bereit für den nächsten. Lass uns anfangen zu manipulieren. 4. RIgging: In Ordnung, Zeit zum Riggen. Ändern wir zunächst unsere Kameraansicht, indem wir die Leertaste drücken, Ansicht von oben zu gelangen und die Leertaste zu drücken. Schon wieder. Das Praktische an der Arbeit in der Ansicht von oben ist, dass die Verbindungen in einem formulierten Raum erscheinen in einem formulierten Raum erscheinen Wenn wir annehmen, dass wir es platziert haben, versuchen Sie, die Verbindungen im perspektivischen Modus auszuführen. Und du wirst sehen, lass uns auf das Join-Tool klicken. Bevor wir beginnen, klicken Sie auf dieses Symbol namens Röntgengelenke. Jetzt können wir sehen, wo unsere Gelenke erscheinen. erste Gelenk befindet sich am Handgelenk. Nennen wir es auch. Ich nenne mein linkes Handgelenk. J und T ist die Abkürzung für Joint, weil niemand Zeit für die langen Worte hat. Drücken Sie Q und klicken Sie auf das Darstellungsfenster, um Ihre Auswahl zurückzusetzen. Nimm ein neues Gelenk und lege es zwischen Zeigefinger und Daumen. Das ist unsere Daumendrehung. Ersetzte die Netze , die die Basis des Spaßes waren und die letzten an der Kurve. Dies spiegelt in der Tat das Skelett wider. Wenn Sie sich also einmal nicht sicher sind, wo Sie ein Gelenk platzieren sollen , dann sehen Sie, wo es sich biegt oder dreht, und genau da ist das Gelenk. Benennen wir sie in Left from Twist um. Links von einem Gelenk, links von um zu verbinden. Setze deine Auswahl zurück. Und lassen Sie uns dasselbe für einen Finger tun. Lassen Sie uns dafür Wireframe einschalten. Auf diese Weise können wir den genauen Abstand sehen, in den das Gelenk zwischen Basisgelenk, Mittelgelenk und Obergelenk passen sollte zwischen Basisgelenk, Mittelgelenk und Obergelenk passen . Nennen wir sie linker Index ein Gelenk, linker Index zu Gelenk und linker Index drei Gelenk. Lassen Sie uns schnell den perspektivischen Modus überprüfen. Die Gelenke sitzen nicht ganz richtig. Lassen Sie uns sie also an ihren Platz bringen. den Schaum betrifft, so drehen wir uns vom ersten Gelenk aus, aber achten Sie darauf, den Ring auszuwählen, wenn Sie ihn nach unten neigen. Andernfalls bewegen Sie mehr als eine Umdrehung. Und das ist nicht gut. Jetzt zurück zum obersten Knoten. Lassen Sie uns den Zeigefinger duplizieren und an seinen Platz bewegen. Spülen und wiederholen, bis sie alle da sind. können wir die Positionierung im perspektivischen Modus überprüfen Sicherheitsgründen können wir die Positionierung im perspektivischen Modus überprüfen. Wunderschön. Er kommt auf, aber an der Basis eines Fingers, wie wäre es in der Mitte, unten links, befindet sich ein MEL-Tab . Geben Sie das Wort auswählen ein und setzen Sie ein so hohes Leerzeichen. Markieren Sie, was Sie geschrieben haben, und ziehen Sie es mit der mittleren Maustaste in die obere Leiste. Wählen Sie Mel aus und klicken Sie auf. Jetzt ist die Hierarchie ausgewählt. Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte Ändern. Wählen Sie Namen suchen und ersetzen aus. Auf der Suche nach Typ, Index. Geben Sie im Feld Ersetzen den Namen MID ein. Wiederhole das mit Ring und Pinky. Wie aufregend, alles was wir tun müssen, ist sie so zu verbinden, dass die Wurzeln jedes Gelenks im Outliner liegen. Ziehen Sie dann mit der mittleren Maustaste zum Handgelenk. Du solltest besser deine eigene Zeit finden. Ja. 5. Skinning Stufe 1: Okay. Wir haben die Venen, die wir kennen, dazu gemacht, die Gelenke dort zu platzieren, wo sich Dinge verbiegen. Der nächste Schritt besteht darin, die Knochen mit dem Netz zu verbinden. Um das Netz zu überfliegen, müssen wir zuerst die Fugen auswählen. Wir wollen sie miteinander verbinden. Lassen Sie uns zuerst auf das Handwurzelgelenk klicken. Das ist das linke Handgelenk. Und klicken Sie auf unser zuverlässiges Tool zum Erfassen von Hierarchien. Wenn Shifts ausgewählt sind, klicken Sie auf das Handnetz. nun unter dem Skin Tab Gehen Sie nun unter dem Skin Tab zu Bind Skin und klicken Sie auf das Feld. Es gibt viele Optionen, die uns helfen die beste Passform für unser Modell zu finden. Möglicherweise müssen Sie jedoch mit den Standardeinstellungen spielen , wenn die Standardeinstellungen für Sie nicht geeignet sind. Vorerst. An ausgewählten Gelenken binden. Bind-Methode handelt es sich um ein Skimming-Verfahren für die engste Entfernung, klassische lineare normalisierte Gewichte, interaktiv. Und Gewicht ist Entfernung verhindert mehrere Bind-Posen und eine maximale Provinz auf drei beschränkt sind. Der Rest ist in Ordnung. Wählen Sie Skin binden aus. Das Netz klebt zusammen. Dies liegt daran, dass der Knochen mehr Einfluss auf ein Netz hat , als er haben sollte. Also müssen wir reingehen und ihm sagen, womit es verbunden werden kann und was nicht. Tatsächlich nutzen unsere Körper das im wirklichen Leben. Lass uns sehr intelligenter arbeiten. Wählen Sie die Basis des Zeigefingers und drücken Sie S, um einen Keyframe einzustellen. Verschiebe deine Timeline ein wenig. Ich bewege Gedanken von zehn und drücke erneut S. nun zwischen den beiden Bewegen Sie nun zwischen den beiden den Finger nach unten, wir werden ihn in der Y-Achse bewegen , da er dadurch für uns auf und ab geht. Jetzt war das Scrubben zwischen einem Keyframe nicht für Sie gemacht, wenn Sie das Gelenk nach unten bewegen, sondern den Auto-Keyframe-Schalter drehen. Sie gehen, Wonderful. Ja, das machen wir für alles. Wenn dir der Platz auf der Timeline ausgeht, klicke JS auf das Quadrat unter der Zeitleiste und ziehe es heraus. Ich vermisse absichtlich die Daumendrehung , da wir hier etwas mehr tun müssen. Die Daumendrehung bewegt sich in der Y-, X- und Z-Achse. wir also sicher, dass unsere Animation dies widerspiegelt. Animieren Sie also zunächst eine der Richtungen, indem Sie ausschließlich auf ihrer Schleife ziehen. Andernfalls gibt es zusätzliche Daten, die Sie nicht benötigen. Wiederholen Sie den Vorgang für die anderen Richtungen. Gute Arbeit. Wenn wir nun die Timeline bereinigen, können wir die Animation sehen. Dies wird unseren Arbeitsablauf erheblich beschleunigen, da wir nicht warten müssen, bis wir mit dem Malen warten müssen , nur um zu sehen, ob es funktioniert hat. 6. Gewicht malen: Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, Farben zu warten, und wir verwenden beide, damit Sie wählen können, was für Sie am besten geeignet ist. Manchmal ist ein gesundes Gleichgewicht die Antwort. Lassen Sie uns einen wegschauen, um ein offensichtliches Problem zu finden, das wir am ersten Finger erkennen können. Dieser Teil des Fingers wird von diesem Gelenk angezogen und nicht von dem Gelenk, das es sein sollte. Lassen Sie uns zunächst diesen gesamten Finger isolieren , indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Netz klicken, Scheitelpunkt auswählen und auf die Oberseite dieses Fingers klicken. Haltet nun die Umschalttaste gedrückt und tippt auf das Symbol „Größer als“. Dies erweitert unsere Auswahl. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu Paint Skin Weights. Klicken wir auf unser Indexgelenk. Überall ist das weiß. Oder wenn Sie die Rampenfarbe grün haben, wird das durch dieses Gelenk gesteuert. Stellen wir sicher, dass unsere Opazität und unser Wert bei 11 sind, ist Null aus, alles dazwischen ist. Und so, so rücksichtsvolles Photoshop. Und jetzt klicken Sie auf Flood. Das ist falsch. Der gesamte Finger zur Verbindung mit dem Wurzelzeigegelenk. Aber das bedeutet, dass sich die anderen Gelenke im Index nicht bewegen, es wird das ändern, was ich für Vertexes ausgewählt habe. Drücken Sie Q, um das Darstellungsfenster zurückzusetzen. Halten Sie diesmal die Umschalttaste gedrückt und die Taste Weniger als bringt es auf die andere Seite der Mitte. Gehen Sie zurück zu Paint Skin Weights und wählen Sie das nächste Indexgelenk aus und fluten Sie erneut. Cool. Machen wir dasselbe mit dem letzten Joint. Cue, um den Ausblick zu verlassen. Reduzieren sind hervorgehobene Scheitelpunkte und Reflux. Gute Arbeit. Jetzt müssen wir unsere Mittellinien weniger Genki machen. Um es zu einem Rakel zu machen. Es ist nur die Hälfte der beiden Gelenke, es liegt dazwischen. Dazu können wir auf den Join klicken und sehen, wer den größten Einfluss hat, unsere Opazität auf 0,5 setzen und B gedrückt halten, um die Größe des Radikals zu ändern und einen gewissen Einfluss auf Sie Rückwärts drehen und auch in die entgegengesetzte Richtung malen. Sie können die Opazität auch nach und nach verringern , wenn sie zu stark ist. Sie fragen sich vielleicht, warum ich Einfluss auf die Spitze ausübe. Wow, deshalb sind Beispiele aus der Praxis hilfreich. Wenn du auf meine Hand schaust, wirst du feststellen, dass, wenn ich meinen Finger beuge, nicht nur der Bereich, der sich nicht biegt, sondern die Haut um ihn herum zwei braucht. Was ist mit der anderen Art des Häutens? Wir können alles, was wir gerade gemacht haben mit der sekundären Skinning-Methode machen. Aber ich fand es praktisch, um lästige Einflüsse zu entfernen. Gehen Sie zu Windows, zu allgemeinen Editoren und holen Sie sich den Komponenteneditor. Ich verschiebe die Animation, sodass wir einen seltsamen Pool im Mittelfinger sehen können . Haben Sie meinen Scheitelpunkt, die Spitze des Mittelfingers, gepackt , erweitern Sie unsere Auswahl, klicken Sie dann auf den Komponenteneditor. Auf der Registerkarte „Smooth Skins“ wir mit einer Reihe von Zahlen begrüßt. Aber was wichtig ist, sind die gemeinsamen Namen. Der Finger, bei dem R1 der Mittelfinger ist. Wir sollten also nur den Mittelfinger und unsere Auswahl sehen . Also klicke und ziehe mit der Maus über die Indexgruppe und ziehe sie nach unten. Geben Sie Null ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Dies hat all die gemeinsame Kontrolle darüber verloren. Lass uns alles andere wiederholen , was nicht zum Finger passt. Ich mache das mit allen Ziffern, während ich hier bin. Wenn wir diese Finger mit diesem Tool füllen möchten, Sie im Vertex-Modus wählen Sie im Vertex-Modus einen Abschnitt des Chaos aus, der Hilfe benötigt. Lass uns das hier sagen. Wir können sehen, dass es von zwei Punkten kontrolliert wird. Wir können entweder auf die Zahl klicken und den Schiebereglertyp der Zahl verwenden . Denken Sie daran, eins ist 100 Prozent. Zentren, normalerweise 5050. Jetzt ist der Ball in deinem Spielfeld, wie du die anderen Finger machen wirst und Spaß, wirklich alles. Es gibt keinen falschen Weg. Solange das Endergebnis dasselbe ist. Wenn wir unser Handgelenk lackieren, werden wir feststellen, dass es dadurch Gewicht und Tiefe erhält. Wir malen. Ich denke, Sie können sehen nützlich es ist, alles vorher animiert zu haben. Wählen wir alle unsere Gelenke aus und entfernen die Animation, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und sie löschen. Tolle Arbeit. Sehr gut gemacht. 7. Steuerung erstellen: Wir könnten es sicherlich von hier aus animieren und steuern. Ein Animator würde das niemals akzeptieren. Wenn wir zu einem Joint gehen und ihn verschieben, entstehen neue Positionen. Manchmal sind die Rigs standardmäßig nicht auf Null gesetzt. Und wenn wir versuchen, sie auf Null zu setzen, wird der Punkt auf eine zufällige Position zurückgesetzt und ist nicht praktisch. Also werden wir Kontrollen vornehmen. Gehen Sie zu unserem Tablett und schnappen Sie sich den Nurbs-Kreis und machen Sie Träume und Duplikate. Der andere wird auf Duplicate-Basis sein. Nennen wir in Gruppe zwei die Kurve linker Unterstrich, Index Unterstrich eins, Unterstrich-Kontrolle. Kopieren Sie den Namen und fügen Sie ihn in die Gruppe ein. Aber danach, versetzter Griff. Wir werden alle Positionen und Änderungen in der Gruppe vornehmen. Die Kurve ist also sauber. bei ausgewählter Gruppe Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe auf das erste Indexgelenk und drücken Sie P für Eltern. Jetzt werden die Transformationen auf Null gesetzt und die Umschalttaste P ist nicht sichtbar . Jetzt möchte ich die X-Achse verwenden, um die Finger zu biegen, also drehe ich die Offsetgruppe um Ring. Wir können auch die Skala ändern. Großartig. Duplizieren Sie die Gruppe. Klicke auf den nächsten Riesen. Eltern. Setzen Sie die Transformationen nur zurück es sei denn, Sie möchten sie erneut drehen. Und wiederhole. Kleine Notiz, um schnell die Gruppe zu finden, klicken Sie auf Ihre Kurve und tippen Sie auf der Tastatur nach oben. Jetzt stellt die Tastengruppe eine Verbindung zum Mid-Controller her. Die mittlere Gruppe stellt eine Verbindung zur Routensteuerung her. Fantastisch für die anderen, duplizieren Sie einfach unsere Indexgruppe. Wiederhole. Wenn sich die anderen Steuerelemente nicht an derselben Position wie ihre neuen Verknüpfungen befinden, können wir sie auf dieselbe Weise korrigieren. Wiederhole es für die anderen. Jetzt habe ich bewusst den Verdrehungsverlust vorgenommen , um zu zeigen, dass wir unsere Kurven visuell bearbeiten können , anstatt ihre wahre Position zu verändern. Wähle den spaßigen Twist und isoliere ihn. Sie mit der rechten Maustaste auf „Scheitelpunkt kontrollieren und schnappen Sie sich alle Punkte. Ausschalten, isolieren. Und wir können es jetzt bewegen, skalieren, drehen und formen, während seine Position an der Stelle bleibt, an der er ist. Lassen Sie uns unsere Gelenke mit den Steuerungen verbinden. Gehe zu Constrain, schalte es aus. Wählen Sie zuerst das Steuerelement und dann das Gelenk aus. Klicken Sie dann bei Orients auf das Kästchen, behalten und an anderer Stelle beibehalten an , um eine unerwartete Rotation zu verhindern. Wende es an. Das wird es für dich schneller machen . G wiederholt die letzte Aktion, die du gemacht hast. Einige der Bewegungen werden nicht für jedes Gelenk benötigt. Wählen wir also unsere Fingersteuerung aus. Markieren, übersetzen, im Kanalfeld, rechte Maustaste, Taste, Auswahl sperren und ausblenden. Tun Sie dasselbe für alles andere, was Sie nicht bewegen möchten. Ich entferne nur alle anderen Drehungen von den unteren Steuerelementen. Meine Wurzel steuert die Zeigefinger, ich möchte mich seitwärts bewegen können . So verbreiten wir sie. Und natürlich wiederhole. Wenn wir jetzt alle Steuerelemente in dieser Hierarchie auswählen, können wir sie alle mit der mittleren Maustaste ziehen. Ziemlich ordentlich. Um den Namen zu ändern, verwenden wir den Trick „Namen ersetzen“, den wir zuvor gemacht haben. Wiederhole das zum Spaß. Und das Handgelenk. Hand ist bereit, angeschlossen zu werden. Wählen Sie alle Fingergruppen aus wählen Sie dann die Risikokontrolle und das übergeordnete Element aus. Wo auch immer das Risiko hingeht, der Rest wird folgen. Halten Sie jedoch die Handkarrenbewegung an. Sie sind eine Chickadee. Normalerweise würde der Rest des Körpers es für uns kontrollieren. Aber in diesem Fall können wir stattdessen unsere Risikokontrollbewegung durchführen. Gehen wir zunächst zum Handgelenk und trennen aus Gründen der Sauberkeit die Verbindungen, wählen dann die Risikokontrolle, dann das Gelenk und wählen die Elternbeschränkung aus. Klicken Sie auf das Feld, behalten Sie den Offset bei und fügen Sie hinzu. Das war nicht so schwer. Ja. 8. Bonus: Nehmen wir an, wir wollen zwei Hände, kein Problem. Klicken Sie auf das Handgelenk. Auf der Registerkarte Skeleton. Spiegelgelenke. Klicken Sie auf das Feld. Wir können alles haben, um L durch alles zu ersetzen. Und alles was wir tun müssen, ist den richtigen Spiegelzugang für mich auszuwählen . Deshalb dupliziert Zed dann das Netz. Gruppieren Sie das Netz. Und auf der Skala x minus eins geben wir der Gruppe den Namen Offsetgruppe. Wenn wir diese Gruppe löschen würden, würden die Transformationen an das unten stehende Netz weitergegeben . Es ist also immer besser , es sauber zu halten. Machen Sie dasselbe für die Kontrollen. Gruppe. Schnappen Sie es sich, duplizieren Sie es, drehen Sie es um und benennen Sie die Offsetgruppe um. Klicken Sie auf die neue Hand, entsperren Sie alle Kanäle und die Kanalbox und binden Sie die Hand erneut, die neuen Gelenke. Richten Sie sie neu aus. Richten Sie sie wieder auf ihre Kontrolle aus. Wählen Sie dann unser altes Netz aus, wählen Sie unser neues Netz und spiegeln Sie auf der Registerkarte Haut die Hautgewichte wider. Jetzt haben wir sie als gutes Maß zurückbekommen. Lass uns sie hübsch machen. Wählen Sie eine Kontrollgruppe aus und klicken Sie auf Attribute, Anzeige, Zeichnungsüberschreibungen, aktivieren und los geht's. 9. Schlussbemerkung: Du weißt, wie man Haut bricht. Füge Steuerung, Spiegel, Feind, Handgeflecht hinzu, das kommt dir in den Weg. Ich bin so stolz auf dich. Hier meldet sich Frau Belvedere ab. Ich hoffe du hattest Spaß und hast etwas Neues gelernt.