Realistische 3D-Erde mit der Unreal Engine 5 oder 4 erstellen | 3D Guru | Skillshare

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Realistische 3D-Erde mit der Unreal Engine 5 oder 4 erstellen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      0:41

    • 2.

      Projektübersicht

      0:54

    • 3.

      Texture

      1:12

    • 4.

      Projekterstellung

      0:31

    • 5.

      Projekteinstellungen erforderliche Geometrie

      3:04

    • 6.

      Materialerstellung und Lichtaufbau

      28:50

    • 7.

      Sequencer und Rendering

      9:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

95

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs konzentriert sich auf komplexe material und Beleuchtungstechniken, um das richtige Aussehen der Erde mit der Render-Warteschlange mit der movie zu erhalten.

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3D Guru

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Willkommen Leute, um neue Videoserien zu gewinnen. Heute zeige ich Ihnen, wie Sie diese Erde erstellen können , die in der Unreal Engine vier oder fünf zu sehen ist, beide arbeiten mit grauem Tracing und dem Packet Tracer und der Unreal Engine. Und in diesem Szenario zeige ich Ihnen, wie Sie das Material für die Erde und ein schnelles Licht mit dem Hintergrund erstellen das Material für die Erde können. Und ich werde auch zeigen, wie man das Beschlagen den besten Tracer erstellt , weil es nur im Live-Modus funktioniert. Und lasst uns drauf eintauchen. 2. Projektübersicht: Dies ist ein kurzer Überblick über unsere Szene. Wir haben ein paar Materialien hier. Dies ist ein Froschmaterial , das wir verwenden werden, der Radiergummi, weil es sich tatsächlich um ein Material nach dem Prozess handelt . Außerdem haben wir ein paar andere Materialien hier. Dies ist das Hintergrundmaterial für das gesamte Flugzeug für die Sterne. Ich werde Niagara dafür nicht benutzen. Ich mache es zu einfach, weil ich die Sterne mit Niagara zerstreuen kann, aber in diesem Fall werde ich es so einfach wie möglich machen. Auch hier haben wir die Texturen der Erde , die Sie online herunterladen können. Ich zeige den Link. Und auch hier ist das Erdmaterial, das ein bisschen komplex sein wird , weil wir hier so viel los sind und ich es erklären werde. Lassen Sie uns also direkt hineintauchen. 3. Texture: Für die Texturen werden wir diese Website namens Solar System scope.com verwenden . Und es hat tatsächlich wenige Planeten hier. Und einer von ihnen wird die Erde hier auf der Karte sein. Es gibt auch den Albtraum der Wolken, was auch immer. Also werde ich den ersten Tag mit dem Spiegelbild und Normal und den Wolken herunterladen . Außerdem werden wir diese Nachtkarte auch verwenden , um die dunkle Seite der Erde zu beseitigen. Und wir können auch auf die Sternentextur gehen. Und wir müssen nach einem suchen, das kein Wasserzeichen hat. Sie können eine beliebige auswählen, und Sie können dies tatsächlich verwenden. Und ich habe es entsättigt Indien und das Unwirkliche. Ich werde die Dateien im Abschnitt der Dateien bereitstellen , während der Kurs geschwommen ist, um Ihnen den Prozess zu erleichtern. 4. Projekterstellung: Nachdem Sie das Epic Games Lunch gestartet haben, können Sie Ihre eigene Version von hier herunterladen. Und dafür verwende ich 4.27.2. Nachdem wir es von hier aus gestartet haben, können wir zum Spiel gehen. Wir können es leer machen. Wir verwenden Raytracing aktiviert. Wir brauchen den Starter-Inhalt nicht. Wir können es auf maximale Qualität setzen und unser Projekt hier benennen. 5. Projekteinstellungen für die erforderliche Geometrie: Nach dem Start von Genome Project können wir hier zu den Plugins gehen und was wir als Film-Render Queue hinzufügen sollten . Weil wir einige hochauflösende Bilder aus diesem exportieren werden . Und ich denke, dies ist das einzige, das Sie aktivieren müssen , da Sie das Raytracing aktiviert haben, den Beginn des Projekts den Beginn des Projekts, damit Sie nicht mehr einrichten müssen. Und auch das zweite , was ich in den Projekteinstellungen vergessen habe, sollten Sie sich für die automatische Belichtung entscheiden. Und Sie sollten dies deaktivieren, da wir die Belichtung manuell vom Post-Process-Volume aus anpassen werden die Belichtung manuell vom Post-Process-Volume aus anpassen . Beginnend damit können Sie S hier steuern und in einer neuen Karte speichern, oder Sie können mit der rechten Maustaste hier klicken und ein neues Level erstellen. Ich werde hier direkt in meine kreative Karte eintauchen . Und mit Sean haben Sie hier zwei einfache Elemente. Wenn wir also zum gehen, tut mir leid, ich habe das Drahtgitter vergessen. Also haben wir im Grunde ein Flugzeug mit einer Kugel hier. Sie können diese Kugel per Drag & Drop von hier oder so ziehen. Aber die Sache ist, ich denke, die Poly-Anzahl von diesem kann nicht vom Motor aus eingestellt werden . Also was wir in diesem Fall tun sollten, können Sie so sehen, es gibt hier einige harte Kanten an der Seite, weil es nicht genug Polygone hat. Ich kann tatsächlich einen erstellen. Auf der Außenseite. Software. Ich werde 3D Studio Max verwenden. Du kannst das in Blender oder so machen. Sie können die Kugel einfach per Drag & Drop ziehen und die Poly-Anzahl erhöhen. Und dann exportieren Sie es als FBX. Ich werde diesen Prozess schnell zeigen. Also hier sind wir auf 3D Studio Max. Wir können eine Kugel per Drag & Drop ziehen. Wir können weitermachen, 0 hier für den Standort für x, y, z setzen. Dann können wir zu Modifizieren gehen, die Öffentlichkeit auf eine wirklich hohe Auflösung erhöhen. Wir können sogar auf 56 Segmente setzen und dann können wir diese hier in eine FBX-Datei exportieren. Und ja, das war's also. Und ich werde als FBX auch in den Projektdateien bereitstellen. Wenn Sie also keine 3D-Software 0 verwenden, nur ein unwirklicher Benutzer. Sie können dies finden, anstatt eine für Ihre Seite, 3D-Modellierungssoftware, durchgehen zu müssen . Also ja, gehe mit dem nächsten weiter. 6. Materialerstellung und Lichtaufbau: Also fange ich hier an und indem ich die Zunge importiere, gehe zu Texturen, kannst du hier mit der rechten Maustaste klicken einen neuen Ordner erstellen. Wir können zu 3D gehen und wir können hier Import hinzufügen , vom Desktop importieren. Ich hab sie dorthin gebracht. Und Sie können die Karten, die Sie von der Website erhalten haben, mit der FBX-Datei hier herunterladen . Für den FBX muss man es einfach machen. Und lass mich dir was zeigen. Drücken Sie einfach Importieren, sobald Sie es in dieses Set importiert haben. Also hier haben wir IRA wichtig , weil ich denke, dass es für mich einfacher ist , dies in Ihrem Projekt zu demonstrieren , dass es bereits geschehen ist. Wenn ich einigen Leuten die Shader zeige, wird es für sie einfacher sein, die endgültige Version zu sehen , anstatt das ganze Video durchgehen zu müssen. Also hier beginnen wir mit unseren Shadern, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Material erstellen können. Ich habe bereits eine Träne geschaffen. Oder Sie können hier eine der Textebenen verwenden , die die diffuse Map, Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und ein Material dafür erstellen. Und dann werden wir dieses Material hier haben. Das ist also das Material , das ich erstellt habe. Ich werde das alles jetzt durchgehen und dir zeigen, was ich hier gemacht habe. Also werde ich diesen Abschnitt organisieren, um euch zu zeigen, wie ich damit angefangen habe. Das erste ist also, ich hier erstellt habe, du kannst mit der rechten Maustaste klicken. Sie können hier einen Kundenrotator hinzufügen. Dies ist also der benutzerdefinierte Rotator, der es uns ermöglicht, die Textur zu drehen. In diesem Fall habe ich hier zwei Rotatoren gemacht. Diese Rotatoren sind hier mit den Textur-Maps verknüpft. Falls Sie nicht wissen, wie man Textur importiert, können Sie sie einfach aus dem Inhaltsbrowser ziehen und dort ablegen. Sie können also alle ziehen und ablegen. Danach werden wir die beiden Kundenrotatoren haben. Ich habe eine für die Wolken und ich habe eine für die, für die diffuse Textur für die Erde. Also hier zeige ich eigentlich etwas. Wir werden hier als Beispiel die Wolken auswählen. Wenn Sie diesen Cloud-Rotationswert von Register auf 0,25 verwenden , ändert sich, wie Sie hier sehen können, wie Sie hier sehen können, die Rotation für die Wolken. Deshalb habe ich das gemacht. Sie können also hier eine Konstante erstellen oder einen skalaren Parameter oder eine Konstante erstellen und sie in einen Parameter konvertieren , der zu einem skalaren Parameter wird. Und du kannst sie einfach hier nennen. Für diesen habe ich das auf Cloud-Rotation benannt und Sie können hier einen Standardwert angeben. Und dann habe ich das an den Streuparametern gemacht, damit wir sie anpassen können , während wir die Szene direkt vor uns haben. Indem ich daraus eine Materialinstanz erstelle, zeige ich das später. skalare Parameter wird hier mit dem Kundenrotator in den Drehwinkel gesteckt . Das ist also der erste Kundenrotator. Und dann werden wir großartig darin sein, eine Texturkoordinate zu ergreifen. Wir werden das eins nach dem anderen verlassen, also Texturkoordinate. Und wir ziehen es hier in die UVs. Sobald Sie es haben, stecken Sie es in das UV ist so. Und dann können Sie von der ersten Datenreihe für die Cloud-Rotation hier den Rückgabewert auf die UVs der Clouds ziehen. Hier die Textur der Wolken. Und für den anderen Rotator werden wir alle anderen Karten verwenden, die die normalen, diffusen und spiegelnden Maps sind . Nachdem wir alle diese drei Maps gezogen haben, schließen wir sie an die UVs an. Also die gleichen UVs. Und im Grunde denn, wenn wir die Erdtextur drehen wollten , wollen wir auch die Spiegeltextur damit und mit der normalen Map damit drehen. Wenn wir also 0,1 machen, wie Sie sehen können, die Erde dreht sich hier die Erde und die Wolken bleiben tatsächlich an einem Ort. Wie du siehst. Also ja, danach musste ich das Diffus mit der diffusen Textur der Erde mit den Wolken machen . Also musste ich hier eine Anzeige benutzen. Wenn ich also den RGB von hier herausziehe, kann ich add on verwenden oder mit der rechten Maustaste klicken und AD eingeben. Und ich habe beide Diffus mit den Wolken hier kombiniert. Ich habe sie in den Diffus gesteckt. Also alles, was wir auch nicht wissen , dass die Spiegelungskarte ist, also nehmen wir im Grunde den RGB und ziehen ihn zum Spiegelbild. Für die normale Map holen wir einfach den RGB und ziehen es auf die Normalität. Und am Ende haben wir jetzt die MS of MSF-Map. Die emissive Map ist hier also ein bisschen komplex, aber es wird in Ordnung sein. Wir haben also diese emissive Karte , die wir tatsächlich heruntergeladen haben. Was ich hier gemacht habe, ist, dass Sie hier zur Textur des MS of Map gehen, doppelklicken und sie hier anpassen können. Also habe ich es hier ein paar Werte geändert. Das war auf eins eingestellt. Wollte mehr Kontrast haben. Hier. Für die Sättigung hatte es am Anfang Farben, die störend waren oder zum Rendern bereit waren, weil es hier andere Farbwerte hatte. Also wollte ich alles weiß machen. Und ich werde diese weißen Werte die Farbe verwandeln , die ich haben musste. Der Shader hier ist also aus zwei Elementen kombiniert. Ich zeige dir hier, was ich getan habe. Das ist also ein Sequenzer und hier haben wir gerade das hier. Und ich werde das in Pfadverfolgung umwandeln. Also los geht's. Also haben wir das gerade. Und die Sache ist, wie Sie sehen können, am Rande der Erde ein blaues Highlight. Und hier gibt es die Illumination Map. Wir haben also zwei leuchtende Elemente hier. Wir müssen es also zusammen in emissive Werte integrieren . Also wird es hier der Rand sein, und es werden die Lichter der Serie hier in der Erdtextur sein. Nachdem wir die emissive Map, die wir bekommen haben, gezogen und fallen gelassen haben, kombinieren wir die Träne mit einer Farbe. Diese Farbe wird es uns im Grunde erlauben, ich werde sie schnell auf der Materialinstanz zeigen. Das ist also die Farbe und wir können das Leuchten dieser Serie hier tatsächlich ändern. Mal sehen, grün, orange, was auch immer. So können wir diese Farbe ändern. Und für diesen blauen wird es uns erlauben, den Rand der Erleuchtung hier der Erde zu ändern . Ich zeige schnell, was ich hier gemacht habe. Das ist also das Farbrad. Wir haben es hier mit der MSF-Karte multipliziert. Rechtsklicken und multiplizieren. Sie fügen diesen Knoten hinzu und multiplizieren dann die Farbe mit Schwarzweiß. Es nimmt also die Weißwerte auf und multipliziert sie mit der gewählten Farbe. Hier. multiplizieren wir auch mit der Intensität. So können wir die Farbe haben, die wir wollen, und wir können die Intensität dieser Stadtlichter hier anpassen . Wenn ich also hierher gehe und diese Intensität habe, kann ich das auf zwei einstellen. Vielleicht sind Sie, sagen wir, dass die beiden, und wie Sie sehen können, erleuchtet es hier mehr. Also werde ich es auf 1.4 reduzieren , denn das ist das Beste, das war die beste Kuhfeige für mich. Nachdem Sie es also mit der Intensität multipliziert haben, wird dies der erste Abschnitt sein. Du könntest das auch wählen. Und denken Sie auch an die UVs, für die, für die Textur hier. Ich setze es hier auf den Kundenrotator also sind wir selbst wenn sich die Erde hier dreht, das Licht wird sich damit drehen. So behalten die Lichter die gleichen Standorte in denselben Regionen dort. So können wir das tatsächlich ein wenig organisieren, indem wir diesen Teil auswählen. Das ist also die Beleuchtung der Serie. Wir können es auswählen und fortfahren. Und wir können eine Stadtbeleuchtung machen. Also hier wird dieser Abschnitt die Erdatmosphäre sein und ich werde es schnell erklären. Also verdienen Sie hier die meiste Angst. Dieser ist also ein bisschen komplex, aber es ist leicht zu verstehen. Also hier am Anfang habe ich einen benutzerdefinierten Rotator. Und so wird dieser benutzerdefinierte Rotator wie immer es mir ermöglichen, die Textur zu drehen. Aber hier habe ich einen linearen Gradienten genommen. Also dieser lineare Gradient, und wir können dies tatsächlich auf jedem einzelnen anzeigen und sehen, was es tut. Wenn wir also hier eine Vorschau anzeigen, ich mit der rechten Maustaste und klicke auf Vorschau starten. Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich einen linearen Verlauf lernen muss. Ich kann es vielleicht hier im Flugzeug zeigen. Ja. Also ein linearer Gradient und ich habe den Parameter hier, ich kann ihn tatsächlich um 0,25 drehen. Und wie Sie sehen können, habe ich die Kontrolle über die Rotation und wann ich gehen wollte, und das ist auch ein skalarer Parameter. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf einen Skalarparameter oder eine Konstante, und Sie können ihn später konvertieren und geben Sie den Namen ein. Hier haben wir die Texturkoordinaten. Wir werden es überlassen, es dem Wein um eins überlassen, und wir ziehen ihn in einen linearen Farbverlauf damit wir die Rotation des Gradienten steuern können. Hier. Wir haben es mit dem multipliziert. Gradientenwert , der es uns ermöglicht die Intensität des Gradienten hier zu kontrollieren. Wenn ich das auf 0 setze, wird es schwarz sein. Wenn ich das auf eins setze, wird es hell sein. Wenn ich sage, dass das 0.1 ist, wie Sie sehen können, wird es dunkler. Wir multiplizieren es also im Grunde mit einem Wert, die Intensität des gesamten Gradienten steuert. Danach haben wir dieses beide Elemente kombiniert. Also haben wir diesen Gradienten am Anfang, und das haben wir vorerst. Und die Front ist jetzt im Grunde genommen, lass mich öffnen Sehr, lassen Sie mich hier eine kurze Demonstration machen. Also, äh, vorerst, wenn Sie eine Kugel oder eine Art von Objekt haben , das eine bestimmte Form hat. Oder ist vorerst der, im Grunde der Wert für die Kontur hier. So kannst du diesen Vorteil hier haben. Und wo immer Sie nur unterschiedliche Werte sind, geht es rein, in den Kern. Also lass mich das ein bisschen zeigen. Und wenn ich hier eine Vorschau anfange, haben wir uns vorerst hierher geschleppt. Also, äh, vorerst, und wir haben den exponentiellen Exponenten, TOM diesen Wert mit dem Reflexionsgrad . Beide Werte ermöglichen es Ihnen also, den eigentlichen Trichter zu ändern. Eliminierung, sagen wir zum Kern, ich werde es Ihnen schnell zeigen und was es tut. Du wirst es verstehen, sobald du es siehst. Wir haben also die EXP, also steuern Sie den Wert , der von der Kante zum Kern reicht, mit dem Reflexionsgrad , mit dem Sie die Mischung zwischen ihnen anpassen können . Wie Sie sehen können, wird es hier etwas glatter. Wenn Sie diesen Wert ein wenig angeben, etwas niedriger, da Sie ihn hier etwas schärfer machen können . Nachdem wir das vorerst hinzugefügt haben, das die Kante hat, und wir subtrahierten sie hier durch den linearen Gradienten. Und warum ich das im Grunde gemacht habe, liegt es daran, dass ich das vorerst habe. Also hat die Front jetzt, wenn es von alleine geht, können wir es hier draußen testen. Wenn wir also hier sparen, wird es hier den ganzen Rand der Erde erledigen. Und was ich hier gemacht habe, ist, dass ich diesen Teil durch linearen Gradienten subtrahiert habe. Wir haben also ein Element an der Seite, das beleuchtet ist, dass es dem Licht ausgesetzt ist. Und wir wollen den anderen dunkel haben , weil wir nicht wollen, dass die Atmosphäre auf der dunklen Seite der Erde leuchtet. Also wenn ich hier wieder spare, habe ich es nach Gehör abgezogen. Gradient hier. Der Farbverlauf ist also im Grunde genommen die Weißwerte hier und die dunklen Werte hier drin. Und wenn du mich fragst wie ich, wie kontrolliere ich die agile Rotation, das ist einfach hier, weil ich den Rotator in den linearen Gradienten gesetzt habe . Also kann ich hier grundsätzlich zur Materialinstanz gehen, die ich Ihnen zeigen werde, wie man ein bisschen erstellt. Aber hier, wenn wir uns ändern, tut mir leid, lass mich versuchen, diesen Wert erneut zu finden. Also Gradient-Drehwinkel. Wenn ich diesen Wert kopiere, setze ihn zum Beispiel auf 0. Ich glaube, das war zu viel. Also 0.1. Wie Sie hier sehen können, habe ich die Kontrolle darüber, wie Sie auch hier im Zuständigkeitsbereich sehen können, die Kontrolle über den Gradienten hier. Und von welcher Seite möchte ich, dass es meine Geometrie beeinflusst? Wie Sie sehen können, wo wenn ich es nach links ziehe, geht es nach links. Wenn ich es nach rechts ziehe, geht es nach rechts. Und hier werden wir dies auf den Wert setzen , der dort gefunden wird. Und auch wenn wir sagen, wenn du das willst und das werde ich hier zeigen. Und ich habe es hier mit der Gradientenintensität multipliziert. Weil ich kontrollieren kann, höre tatsächlich die Länge der dunklen Seite. Und ich zeige es hier. Wenn ich das auf zwei setze. Wie Sie sehen können, haben wir von dieser Seite weniger atmosphärisch. Wenn ich das weit schieße, wie Sie hier sehen können, nimmt es einen sehr kleinen Winkel ein. Und ich denke, dieser Wert war der beste für mich. Sie können meine Werte oder ähnliches tatsächlich kopieren. Sie haben also die Materialinstanz hier. Nachdem Sie das Material erstellt haben, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Materialinstanz erstellen. Und von diesem können Sie meine Werte tatsächlich hier kopieren. Wenn du findest, dass das perfekt ist. Ja, perfekte Konfiguration. Nachdem ich die Front jetzt hier mit dem linearen Gradienten hatte, subtrahierte ich den Trichter vom linearen Gradienten, damit wir diese dunkle Seite haben können und wir haben die Intensität gemacht Multiplikatoren, damit wir das gesamte Leuchten der Atmosphäre kontrollieren können. Also hier, wenn wir zu einer Dichte f gehen, können wir zehn machen. Hier. Wie du siehst, geht es mehr und lass es uns auf 20 setzen. Und wie Sie sehen können, leuchtet das mehr. So können Sie mit dieser Atmosphärenintensität eine perfekte Kontrolle haben . Und wie Sie hier bei 20 sehen können, denke ich, dass das auch gut aussieht. So schlimm ist es nicht. Aber ja. Nachdem Sie diese Werte haben, können Sie die Hex-Farben auch hier kopieren, oder Sie können es selbst tun. Und ich zeige nur die Werte an, damit du hier einen guten Startpunkt bekommen kannst. Nachdem wir die Subtraktion hier auf dem Multiplikator gemacht haben, wir sie tatsächlich mit dem anderen kombiniert weil wir die Atmosphäre haben, in der es läuft, und wir haben die Städte, in denen sie wachsen. Also habe ich im Grunde beides mit dem Mischbildschirm kombiniert. Mischbildschirm war der beste. Ich meine, wir können Werbung machen, aber das hat es nicht getan. Aber einige Werte werden durcheinander gebracht, also sind es besser. Wenn Sie mit Photoshop vertraut sind, können Sie hier die Mischmodi ausführen, die diese Elemente wie heller Bildschirm, weiches Licht sind . Immer wenn ich den Bildschirm hier wählte, fand ich, dass dies der beste Weg ist. Also habe ich diese beiden Werte kombiniert und sie in die MSF-Farbe gesetzt. Das ist also ein sehr einfacher Shader. Und noch einmal, aber ich denke, es macht einen großartigen Job. Und wir können auch aufhören, diese Vorschau zu sehen, damit wir die eigentliche sehen können. Okay, das ist wohl die flache Erde . Aber ja. Also gehe ich jetzt zum nächsten Shader, der der Nebelwert ist. Denn wenn wir es in den Lit-Modus setzen, können wir tatsächlich einen exponentiellen Nebel, Nebel machen , und das können wir haben. Aber wenn wir den Paketverfolger hier verwenden, wollen wir den Frosch haben. Und der Frosch, den ich gerade habe stammt von dem, den ich gemacht habe. Und ich zeige dir, wie ich es gemacht habe. Und im Grunde muss man ein Post-Process-Volume in die Szene ziehen . Und sobald du es hier hast, zeige ich dir den Konflikt, der benutzt wird. Es ist ganz einfach. Sie haben also das Post-Process-Volume hier und ich beginne mit den grundlegenden Parametern. Ich möchte den Shader hier noch nicht durchgehen, weil wir hier das Post-Process-Material verwenden. Und ich möchte schnell zeigen, was ich hier in den Einstellungen gemacht habe. Wenn Sie also die Pfadverfolgung öffnen, setzen wir diese hier auf 3232 Probenahme, und wir nehmen das emissive Material, weil wir hier auf der Bathymetrie leuchten wollen , Sir. So haben wir auch hier das lautere. Es liegt an dir, ob du es übernehmen und weitermachen willst . Weil ich denke, dass es einen ziemlich guten Job macht nachdem ich das Bild oft probiert habe. Und dann gibt es noch einige andere Konflikte, die nicht ganz wichtig sind, aber ich habe einfach wie alles hier aktiviert. Ich glaube nicht, dass es hier eine große Sache gibt. Lassen Sie uns das also ausführen und sehen, dass wir es nicht sind, weil wir in diesem Fall in diesem Fall keine Transluzenz oder Überlegungen oder ähnliches verwenden keine Transluzenz oder Überlegungen . Sie können sie also nur für alle Fälle aktiviert lassen. Nur die schon nachvollziehenden hier und Brechung hier bei Tracing wann immer. Also ja, also denke ich , dass das alles für die Einstellungen nach dem Prozess ist. Und Sie können hier tatsächlich zur Belichtung gehen und hier manuell anpassen. Ich habe auch ein Jahr hinzugefügt, ein schneller Bluer. So können wir auch diesen Vorteil kriegen. Glühen nach Intensität. Das ist also ziemlich wichtig zu verwenden. Und hier schätze ich habe damit begonnen , ein neues Array hinzuzufügen. Sie klicken also auf das Pluszeichen und wählen hier die Asset-Referenz. Und ja, nachdem ich die Asset-Referenz gewählt habe, werde ich diese löschen , weil ich diese bereits habe. Und Sie werden ein Material erstellen, das Ihre Materialien nach dem Prozess sein würde. Sie können also mit der rechten Maustaste auf ein neues Material erstellen. Ich wechsle hier das Raster. Und Sie können daraus eine Instanz erstellen und sie per Drag & Drop ziehen. Hier. Dies ist also die Instanz, mit der Sie mit der rechten Maustaste klicken , Instanz erstellen, ziehen und dort ablegen können. Also das erste, was ich getan habe, ist, dass du gehst, ich klicke hier und du setzst die Materialdomäne in die Nachbearbeitung. Und es gibt auch einen zweiten Parameter hier. Dies ist das Wichtigste. Also hast du hier vor die Tonzuordnung gestellt, sonst wird es nicht auf dem Pfadverfolger angezeigt. Dies ist eigentlich ein sehr einfacher Shader. Sie klicken also mit der rechten Maustaste und setzen Tiefenfade hier ein. Und das ist im Grunde sehr einfach. So lassen Sie eine Belastung verblassen und wählen die Deckkraft der Füße. Man sieht es an der Außenseite der Kugel. Sie wählen hier die Deckkraft. Ich kann es direkt vor dir einstellen, 0.7. Also die Deckkraft und der Abstand des Fade. Das sind also die Werte , die Sie beenden können, Sie müssen eine lineare Interpolation damit verwenden. Und du ziehst das einfach bis zum Alpha. Und hier brauchen wir die beiden Farben. Die erste Farbe wird die Syntax sein. Es gibt einen Syntaxfehler im Grunde genommen das, was Ihr Bildschirm hier mit der Kombination der Farbe des, des Nebels zeigt hier mit der Kombination der Farbe des, , den Sie durch die Tiefe erzeugt haben . Es ist so einfach. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Textur Und tut mir leid, scheint Textur zu sein. Und du legst die Auswahl der ersten auf. Und wenn Sie dann hierher gehen und Ihren ersten Prozess auswählen, geben Sie die Eingabe nach dem Prozess nach. Nach dem Prozess 0 ziehen Sie die Farbe hier auf die lineare Interpolation, lineare Interpolation. Wie Sie hier sehen können, seien Sie vorsichtig damit zufrieden denn dieser ist das Wichtigste. Dass ich am Anfang dachte, warum ist es nicht, das funktioniert nicht für mich, weil ich einen konstanten Drei-Vektor erstellt habe und hier mit der rechten Maustaste geklickt habe, wie Sie sehen können, es sind drei Vektoren, also hat es drei werte. Dieser hat vier. Es ist ein Vier-Vektor. Als ich den Parameter hier konvertiert habe, wurde ich tatsächlich verfolgt, weil 0 vier Werte gewählt hat. Also dachte ich, es sei ein Formvektor und es wurde hier zu einem Vier-Vektor, weil er den Vier-Wert hat, der das Alpha ist. Aber in diesem Fall ist es das nicht. Sie müssen mit der rechten Maustaste klicken und vier Vektorkonstante eingeben. Und Sie können hier grundsätzlich die Farbe Ihrer Füße wählen. Und du kannst es einfach hier reinlegen. Aber wenn Sie vier Vektor-Konstanten für Vektor setzen, und ich denke, wenn Sie es anschließen, konvertieren Sie es in ein Konzept, das ihn hier anschließt, erhalten Sie genau einen Fehler. Sie müssen es also konstant halten, also konstant für Vektor und Sie wählen hier die Farbe aus und Sie können hier speichern, um Ihr Endergebnis anzuzeigen. Hier kann ich nach dem Erstellen der Instanz dieses Materials tatsächlich den Vorschubabstand auswählen, wie Sie in der Deckkraft der Füße sehen können. sind also meine Parameter, die ich in dieser Situation als perfekt empfand. Und danach denke ich, dass wir zur Sternentextur übergehen sollten. Nachdem Sie die Sterne importiert haben, können Sie sie einfach von hier aus importieren, die Texturen der Geschäfte, oder Sie können sie einfach per Drag & Drop ziehen. Hier ist also die Schaltfläche Importieren, oder Sie können einfach diese Torts-Textur auswählen und einfach dort hineinlegen. Danach können Sie rechten Maustaste auf Material erstellen klicken. Aber ich denke, das ich benutzt habe, hat Farben. Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich die Sättigung, die RGB-Kurve nach unten ziehe und die Verwendung von geändert habe, ich habe es so dunkel wie möglich gemacht. Die Art von hat es hier viel besser gemacht indem man die Helligkeitskurve und einfach nur die gesättigten hier angepasst hat, und das war's. Und danach können Sie auch einfach ein Material daraus erstellen. Nimm die Textur und multipliziere sie mit Intensität. Und hier können Sie die Intensität der Geschäfte steuern. Und es gibt einen wichtigen Parameter, den ich hier gemacht habe, nämlich die Geisteskrankheit. Denn wenn das Objekt hier vollständig Metall ist, ist es der Wert, den Sie hier konstant machen können, oder ein skalarer Parameter. Es liegt an dir. Sie können dies testen und den Standardwert auf eins festlegen. Denn jedes metallische Material, wenn es 100% metallisch ist, wenn das Licht darauf trifft, zeigt es dieses Licht nicht auf der Oberfläche. Und das wollten wir hier. Denn wenn ich das hier überprüfe und diesen Wert auf 0,5 ändere , wirkt sich mein Licht tatsächlich auf den Hintergrund aus. Und wie Sie sehen können, gibt es in diesem Fall eine kleine Änderung. Aber es ist keine große Veränderung, dass am Anfang im aufgehellten Modus denke, dass man es klarer sehen kann. Lass mich das versuchen. Noch einmal. sichtbar ist es nicht, aber ich würde es lieber auf eins setzen. Anstatt am Ende der Sterne einen seltsamen Effekt zu haben, der Hintergrund mit der Sonne aufgeklärt , die ich benutzte. Danach gehe ich durch die Beleuchtung. Also hier gehen wir zum Radiergummi. Und auch wenn du dich fragst, wie ich hier den Hintergrund für den Star gemacht habe . Nachdem Sie das Material erstellt haben, können Sie einfach ein Flugzeug hier abrufen und per Drag & Drop ziehen. Lasst sie besitzen. Sie können es einfach per Drag & Drop ziehen. Ich drücke, ich halte, Shift und bewege mich, damit ich es unter Ansicht behalten kann. Sie können es hier drehen und nach oben und unten skalieren, was auch immer. Und du kannst das Material einfach aufklappen und es muss die Instanz sein. Ja, du kannst das einfach vergrößern und hinter die Erde bringen. Bis jetzt ist es das. Ich zeige, wie ich das Licht geschaffen habe. Das Licht ist so einfach, ich habe alles gelöscht. Und das einzige, was ich behalten habe, ist der Chef gegen Natürlich mit dem gerichteten Licht. Also haben wir einfach einen gerichteten Verstand. Sie können hier reingehen, gerichtete vielleicht, und Sie können es einfach dort hineinlassen und es in die Drehung drehen , die Sie von diesem Fall aus wollen. Ich möchte mich freuen, von dieser Seite zu kommen , um diese Oberfläche von zu treffen die Erde. Und ich habe diese einfachen Werte hier für die Intensität und den Quellenwinkel gesagt, also habe ich keinen sehr harten Schatten. Und ja, das war's. Dies ist der grundlegende Parameter hier. Und danach wechseln wir zu den Kameraeinstellungen und dem Rendern. Also ja, wir gehen zum nächsten Abschnitt über. 7. Sequencer und Rendering: Nachdem Sie zum nächsten Abschnitt gewechselt sind, oder Sie können mit der rechten Maustaste hier klicken und eine Animation erstellen und eine neue Sequenz , von der ich hier gemacht habe. In diesem Fall haben Sie einen leeren. Ich stelle es selbst wieder ein, damit ich es dir zeigen kann, hier eine neue Kamera erstellen kann und du hast diese. Ich setze das auf Pfadbaum, damit ich von Anfang an das Aussehen bekommen kann , nach dem ich suche. Und wenn wir die Kamera hier auswählen, haben wir tatsächlich die Einstellungen auf dieser Seite. Also habe ich mich gefragt, dass der Sensor so weiß aussieht. Und auch hier auf dem werden wir uns nicht mit dem Fokus auseinandersetzen müssen jetzt werden wir uns nur mit der Brennweite beschäftigen. Die Sache ist also mit der Brennweite, wenn sie kleiner wird, ist es sicher breiter. Aber hier bei diesem Wert glaube ich, dass ich zwei - oder dreihundert genommen habe. Dreihundert werden es filmisch aussehen lassen. Und Sie können hier die Kamerastrehzahl erhöhen hier die Kamerastrehzahl leicht erraten, um die Dinge schneller zu machen. Und ich stelle einfach die Kameraposition hier ein. Nehmen wir an, dies ist unsere endgültige Kameraposition. Oder ein bisschen nach hinten. Skin, hol dir die perfekte Straffheit. Und wenn Sie nicht den perfekten Rahmen erhalten können, können Sie die Hintergrundebene immer noch bewegen oder einfach nach oben und unten skalieren. Sagen wir also, das ist das Framing. Du gehst hier zur Transformation und steckst sie einfach da hin. Wenn wir also versehentlich oder so bewegen, wenn wir diesen oder diesen Schieberegler der Sequenz bewegen , oder es geht zurück zu der Position, die Sie dort gespeichert haben. Also reduziere ich das hier auf den nur einen Frame den nur einen Frame, weil ich nur ein Bild rendern möchte. Und für die Blende hier, den Fokus, werde ich diese 22 einrichten, weil wir keine Schärfentiefe haben wollen. Weil es eine sehr große Szene ist und es seltsam ist, sehr große Objekte im Raum in Schärfentiefe zu legen. Also klicke ich auf die Draw Debug-Flamme für den Fokus. Also wähle ich die Filmkamera aus. Deshalb sehe ich die Einstellung. Und auf diese Weise können Sie die Fokusebene steuern und wo sie fokussiert werden soll. Also hier, als wir mit der 22 angefangen haben, wird es nicht viel stören. Aber wenn Sie die Systeme stark verringern, können Sie sehen, dass die Erde hier unscharf ist. Sie also besser das Sprungflugzeug dazu, sich dort mit der Erde zu schneiden. So wird das gut und nimm den Kiefer Debug Play ab. Und Sie setzen dies auf diesen willkürlichen Wert auf 22, oder Sie können es hier auf 22 setzen. Das war's. Also rendern wir hier einen Frame. Und wenn Sie sich fragen, ob Sie die Kamera importiert haben, aber Sie haben diese Kamera nicht dort. Sie können hier Plus für die Kamera machen und Sie können die Kamera auswählen , die hier ist. Also haben wir diese Kamera nur für einen Rahmen geschnitten. Und ja, also das ist es, wir werden anfangen zu rendern. Nachdem wir also den Film Renderwarteschlange aktiviert haben, den wir aktiv haben, aktivieren wir, dass Sie zu Beginn des Tutorials hierher gehen und Ihre Sequenz hier hinzufügen können. Ich kann das schließen und speichern. Sie können es also dort hinzufügen und es zeigt die Karte an, die Sie gespeichert haben. Und dann erstellen wir für das Configure schnell eine Voreinstellung. Also gehen wir her, also werde ich das andere Zeug vorerst los. Ich mache nur mit der Ausgabe. Sie können hier Ihre Entschließung wählen. Sie können es hier mit zwei multiplizieren und mit zwei multiplizieren. So können Sie dort hohe Einstellungen und hohe Auflösung erhalten. Das erste, was Sie tun müssen, ist Anti-Aliasing, und Sie können dies auf die gewünschte Probenahme reduzieren. Die bevorzugte Probenahme für die Kapitulation 16 von 16 und Sie können, Sie erhalten diese Warnung hier und Sie müssen das Anti-Aliasing außer Kraft setzen. Und auch ein paar andere Einstellungen, die Sie tun müssen, wenn Sie dies nach PNG oder JPEG exportieren möchten , liegt ganz bei Ihnen. Und wir werden natürlich auch den vergangenen Tracer hinzufügen, weil wir hier die Pfadverfolgung verfolgen. Und das Letzte, Es liegt ganz an Ihnen, die Konsolenvariablen auszuwählen, denn in diesem Fall ist die Szene tatsächlich so klein und benötigt keine solchen Befehle. Sie können zur Unreal Engine-Dokumentation, zur Ablaufverfolgung des Modulpfads, zum Film und zur Renderwarteschlange gehen. Dies sind die Einstellungen. Dies sind die Einstellungen , die Sie aus der Unterwelt-Dokumentation erhalten können . Und es muss irgendwo hier sein. Hier sind dies die Arten von Variablen, die Sie tatsächlich verwenden können, um Ihre Rendereinstellungen zu verbessern. Es liegt also ganz an dir, ob du das benutzen willst. Wenn Sie hier nach den besten Einstellungen für die letzten drei suchen. Sie können also durch diese Dokumentation scrollen , um sie zu verbessern. Aber sie geben hier viele Empfehlungen für die Konsolenvariablen hier. Und diese sind eigentlich für Animationen, für die geringe Qualität und solche Sachen, aber für die Sachen wie GI und das GI Bouncing und solche Sachen, denke ich, dass es interessant sein wird hinzuzufügen, aber ich denke, ich bin sehr zufrieden mit dem endgültigen Render , den ich tatsächlich bekommen habe. Und nachdem Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, können Sie Ihre Konfiguration speichern und dort speichern. Aber ich habe meine andere Konfiguration geladen, die ich zuvor benutzt habe , und es ist so einfach und ich habe Rennen gesetzt und gesagt, und mit der Ausgabe von vier K Auflösung und ich habe sie hier gespeichert und ja, also danach speichern Sie es Ihnen, aber außer und Sie können hier rendern oder lokal jede Wait drücken, halten Sie ein wenig gedrückt und es wird Ihr Bild wiedergeben. Und dann denke ich, dass ich einfach eine schnelle Bearbeitung im Photoshop machen werde , aber ich habe es schon getan. Ich zeige dir, was ich hier gemacht habe. Das ist ziemlich einfaches Zeug. Ich habe tatsächlich als PDF gespeichert. Dort ist es, aber hier habe ich tatsächlich einen Fehler gemacht, der würdig ist. Wir können das zusammen bearbeiten, wäre eigentlich nett. Als erstes kannst du hier Color Lookup hinzufügen und was ich hier gemacht habe, und ich möchte manchmal mit den Farbnachschlagepunkten spielen manchmal mit den Farbnachschlagepunkten und versuchen, Dinge miteinander zu mischen. Also zuerst um 0, denken Sie daran, ich das hinzugefügt habe, damit Sie die Deckkraft hier steuern können . Sie können ein bisschen bläuliche Tönung bekommen. Und ich wollte tatsächlich ein paar Level senken. Ich werde es nicht mit einer Kurve machen, weil es tatsächlich eine Voreinstellung für die Farbsuche gibt, die mir in diesem Fall wirklich gefällt. Versuchen wir es zu finden. Ja, es war dieser so wie ich mich erinnere und ich habe das etwas verringert. Ja. Ich denke, es sieht fast wie unser letzter Render aus, aber das schrecklich, es gibt ihm tatsächlich ein ziemlich interessantes Aussehen. Und wir können auch hierher gehen und die Helligkeit und den Kontrast einstellen. Es liegt ganz bei Ihnen, wenn Sie die Helligkeit hier erhöhen möchten , den Kontrast ein wenig, um das Aussehen zu erhalten , nach dem Sie suchen. Also ja, ich denke, das war's für das Tutorial. Wenn Sie Empfehlungen haben, können Sie den Abschnitt des Kurses kommentieren und mich wissen lassen, wenn Sie auf den Abschnitt des Kurses kommentieren und mich wissen lassen, wenn der Suche nach etwas anderem sind. Wenn Sie möchten, dass ich diese Version mit Animationen oder irgendetwas anderem erweitern soll, wäre es vielleicht diese Version mit Animationen oder irgendetwas anderem erweitern soll, schön, dies basierend auf Ihrer Chrome-Empfehlung zu tun , Leute. Und ich hoffe, wir sehen uns im nächsten.