Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Willkommen Leute, um
neue Videoserien zu gewinnen. Heute zeige ich Ihnen, wie
Sie
diese Erde erstellen können , die in der
Unreal Engine vier oder fünf zu sehen ist, beide arbeiten mit grauem Tracing und dem Packet
Tracer und der Unreal Engine. Und in diesem Szenario zeige
ich Ihnen, wie
Sie
das Material für die Erde
und ein schnelles Licht
mit dem Hintergrund erstellen das Material für die Erde können. Und ich werde auch zeigen,
wie man das Beschlagen
den besten Tracer erstellt , weil es
nur im Live-Modus funktioniert. Und lasst uns drauf eintauchen.
2. Projektübersicht: Dies ist ein kurzer
Überblick über unsere Szene. Wir haben ein paar Materialien hier. Dies ist ein Froschmaterial
, das wir verwenden werden,
der Radiergummi, weil es sich
tatsächlich um ein Material
nach dem Prozess handelt . Außerdem haben wir ein paar
andere Materialien hier. Dies ist das Hintergrundmaterial für das gesamte Flugzeug für die Sterne. Ich werde
Niagara dafür nicht benutzen. Ich mache es zu einfach, weil ich
die Sterne mit Niagara zerstreuen kann, aber in diesem Fall werde
ich es
so einfach wie möglich machen. Auch hier haben wir die Texturen der Erde
, die Sie online herunterladen können. Ich zeige den Link. Und auch hier ist das
Erdmaterial, das ein
bisschen komplex sein wird , weil wir hier
so viel los sind und
ich es erklären werde. Lassen Sie uns also direkt hineintauchen.
3. Texture: Für die Texturen werden
wir diese Website
namens Solar System scope.com verwenden . Und es hat tatsächlich
wenige Planeten hier. Und einer von ihnen wird
die Erde hier auf der Karte sein. Es gibt auch den Albtraum
der Wolken, was auch immer. Also werde ich
den ersten Tag mit dem Spiegelbild
und Normal und den Wolken herunterladen . Außerdem werden wir diese Nachtkarte
auch
verwenden , um die
dunkle Seite der Erde zu beseitigen. Und wir können auch auf die
Sternentextur gehen. Und wir müssen nach einem
suchen, das
kein Wasserzeichen hat. Sie können eine beliebige auswählen, und Sie können dies tatsächlich verwenden. Und ich habe es entsättigt
Indien und das Unwirkliche. Ich werde
die Dateien im Abschnitt
der Dateien bereitstellen , während
der Kurs geschwommen ist, um Ihnen den
Prozess zu erleichtern.
4. Projekterstellung: Nachdem Sie das
Epic Games Lunch gestartet haben, können Sie Ihre
eigene Version von hier herunterladen. Und dafür verwende
ich 4.27.2. Nachdem wir es von hier aus gestartet
haben, können wir zum Spiel gehen. Wir können es leer machen. Wir verwenden Raytracing aktiviert. Wir brauchen den
Starter-Inhalt nicht. Wir können es auf maximale Qualität setzen und unser Projekt hier benennen.
5. Projekteinstellungen für die erforderliche Geometrie: Nach dem Start von Genome Project können
wir hier zu
den Plugins gehen und was wir als Film-Render Queue
hinzufügen sollten . Weil wir
einige hochauflösende
Bilder aus diesem exportieren werden . Und ich denke, dies ist das
einzige, das Sie
aktivieren müssen , da Sie das Raytracing
aktiviert haben, den Beginn des Projekts den Beginn des Projekts,
damit Sie nicht
mehr einrichten müssen. Und auch das zweite
, was ich
in den Projekteinstellungen vergessen habe, sollten
Sie sich für
die automatische Belichtung entscheiden. Und Sie sollten dies deaktivieren,
da wir die Belichtung manuell
vom Post-Process-Volume aus
anpassen werden die Belichtung manuell
vom Post-Process-Volume aus
anpassen . Beginnend damit können
Sie S hier steuern
und in einer neuen Karte speichern, oder Sie können mit der rechten Maustaste hier klicken
und ein neues Level erstellen. Ich werde hier
direkt in meine
kreative Karte eintauchen . Und mit Sean haben Sie hier zwei
einfache Elemente. Wenn wir also zum gehen, tut mir leid, ich habe
das Drahtgitter vergessen. Also haben wir im Grunde ein
Flugzeug mit einer Kugel hier. Sie können diese
Kugel per Drag & Drop von hier oder so ziehen. Aber die Sache ist, ich denke, die Poly-Anzahl von
diesem kann nicht vom Motor aus
eingestellt werden . Also was wir in diesem Fall
tun sollten, können
Sie so sehen, es gibt hier einige harte Kanten an der Seite, weil es
nicht genug Polygone hat. Ich kann tatsächlich einen erstellen. Auf der Außenseite. Software. Ich werde 3D Studio Max verwenden. Du kannst das in
Blender oder so machen. Sie können
die Kugel einfach per Drag & Drop ziehen und
die Poly-Anzahl erhöhen. Und dann exportieren Sie
es als FBX. Ich werde
diesen Prozess schnell zeigen. Also hier sind wir auf 3D Studio Max. Wir können eine Kugel per Drag & Drop ziehen. Wir können weitermachen, 0 hier
für den Standort für x, y, z setzen. Dann können wir zu Modifizieren gehen, die Öffentlichkeit auf
eine wirklich hohe Auflösung
erhöhen. Wir können sogar auf 56
Segmente setzen und dann
können wir diese hier in
eine FBX-Datei exportieren. Und ja, das war's also. Und ich werde als FBX auch
in den Projektdateien
bereitstellen. Wenn Sie also
keine 3D-Software 0 verwenden, nur ein unwirklicher Benutzer. Sie können dies finden, anstatt eine für Ihre Seite,
3D-Modellierungssoftware,
durchgehen zu müssen . Also ja, gehe
mit dem nächsten weiter.
6. Materialerstellung und Lichtaufbau: Also fange ich hier an und indem ich die
Zunge importiere, gehe zu Texturen, kannst
du hier mit der rechten Maustaste klicken einen neuen Ordner
erstellen. Wir können zu 3D gehen und
wir können
hier Import hinzufügen , vom Desktop importieren. Ich hab sie dorthin gebracht. Und Sie können die
Karten, die Sie von
der Website erhalten haben, mit
der FBX-Datei hier herunterladen . Für den FBX
muss man es einfach machen. Und lass mich dir was zeigen. Drücken Sie einfach Importieren, sobald
Sie es in dieses Set importiert haben. Also hier haben wir IRA wichtig
, weil ich denke, dass es für mich
einfacher ist , dies
in Ihrem Projekt zu
demonstrieren , dass
es bereits geschehen ist. Wenn ich einigen Leuten
die Shader zeige, wird
es
für sie einfacher sein,
die endgültige Version zu sehen ,
anstatt das ganze Video
durchgehen zu müssen. Also hier
beginnen wir mit unseren Shadern, dass
Sie mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Material
erstellen können. Ich habe bereits eine Träne geschaffen. Oder Sie können hier eine
der Textebenen verwenden , die die diffuse Map, Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und ein Material dafür
erstellen. Und dann werden wir dieses Material hier
haben. Das ist also das Material
, das ich erstellt habe. Ich werde das alles
jetzt
durchgehen und dir zeigen,
was ich hier gemacht habe. Also werde ich
diesen Abschnitt organisieren, um euch zu zeigen,
wie ich damit angefangen habe. Das erste ist also, ich hier erstellt habe,
du kannst mit der rechten Maustaste klicken. Sie können hier einen
Kundenrotator hinzufügen. Dies ist also der benutzerdefinierte
Rotator, der
es uns ermöglicht, die Textur zu drehen. In diesem Fall habe ich hier
zwei Rotatoren gemacht. Diese Rotatoren sind hier mit
den Textur-Maps verknüpft. Falls Sie nicht wissen,
wie man Textur importiert, können
Sie sie einfach aus
dem Inhaltsbrowser ziehen und
dort ablegen. Sie können also alle
ziehen und ablegen. Danach werden wir
die beiden Kundenrotatoren haben. Ich habe eine für die Wolken
und ich habe eine für die, für die diffuse
Textur für die Erde. Also hier
zeige ich eigentlich etwas. Wir werden
hier als Beispiel die Wolken auswählen. Wenn Sie diesen
Cloud-Rotationswert
von Register auf 0,25 verwenden , ändert sich, wie Sie hier sehen können, wie Sie hier sehen können,
die Rotation für
die Wolken. Deshalb habe ich das gemacht. Sie können also hier eine Konstante erstellen
oder einen
skalaren Parameter oder eine
Konstante erstellen und sie in einen Parameter konvertieren , der
zu einem skalaren Parameter
wird. Und du kannst sie einfach hier nennen. Für diesen habe ich das auf
Cloud-Rotation benannt und Sie können hier
einen Standardwert angeben. Und dann habe ich das an den
Streuparametern gemacht, damit wir sie
anpassen können , während wir die
Szene direkt vor uns haben. Indem ich daraus eine
Materialinstanz
erstelle, zeige ich das später. skalare Parameter wird
hier mit
dem Kundenrotator in
den Drehwinkel gesteckt . Das ist also der erste
Kundenrotator. Und dann werden wir großartig darin sein, eine Texturkoordinate zu
ergreifen. Wir werden
das eins nach dem anderen verlassen, also Texturkoordinate. Und wir ziehen es hier
in die UVs. Sobald Sie es haben, stecken Sie es in das UV ist so. Und dann können
Sie von der ersten Datenreihe für die
Cloud-Rotation hier den Rückgabewert
auf die UVs der Clouds ziehen. Hier die Textur der Wolken. Und für den anderen Rotator werden
wir
alle anderen Karten verwenden, die
die normalen, diffusen und spiegelnden Maps sind . Nachdem wir alle
diese drei Maps gezogen
haben, schließen wir sie an die UVs an. Also die gleichen UVs. Und im Grunde denn,
wenn wir die Erdtextur drehen wollten , wollen
wir auch die
Spiegeltextur damit und mit der normalen Map damit drehen. Wenn wir also 0,1 machen, wie Sie sehen können,
die Erde dreht sich hier die Erde und die Wolken bleiben
tatsächlich an einem Ort. Wie du siehst. Also ja, danach musste
ich
das Diffus mit
der diffusen Textur der Erde mit
den Wolken machen . Also musste ich hier eine Anzeige benutzen. Wenn ich also
den RGB von hier herausziehe, kann
ich add on verwenden oder mit der
rechten Maustaste klicken und AD eingeben. Und ich habe beide
Diffus mit den Wolken hier kombiniert. Ich habe sie in den Diffus gesteckt. Also alles, was wir auch nicht wissen
, dass die Spiegelungskarte ist, also nehmen wir im Grunde den RGB
und ziehen ihn zum Spiegelbild. Für die normale Map holen
wir einfach den RGB und
ziehen es auf die Normalität. Und am Ende
haben wir jetzt die MS of MSF-Map. Die emissive Map ist hier also ein
bisschen komplex, aber es wird in Ordnung sein. Wir haben also diese emissive Karte , die wir tatsächlich heruntergeladen haben. Was ich hier gemacht habe, ist, dass
Sie hier zur Textur
des MS of Map gehen, doppelklicken und sie hier anpassen
können. Also habe ich es hier ein
paar Werte geändert. Das war auf eins eingestellt. Wollte mehr Kontrast haben. Hier. Für die Sättigung hatte es
am Anfang
Farben, die
störend waren oder
zum Rendern bereit waren, weil es hier andere
Farbwerte
hatte. Also wollte ich alles weiß
machen. Und ich werde
diese weißen Werte die Farbe
verwandeln
, die ich haben musste. Der Shader hier ist also aus zwei Elementen
kombiniert. Ich zeige dir
hier, was ich getan habe. Das ist also ein Sequenzer und hier haben wir gerade das
hier. Und ich werde das in Pfadverfolgung
umwandeln. Also los geht's. Also haben wir das gerade. Und die Sache ist,
wie Sie sehen können, am Rande der Erde ein
blaues Highlight. Und hier gibt es die
Illumination Map. Wir haben also zwei leuchtende
Elemente hier. Wir müssen es also
zusammen
in emissive Werte integrieren . Also wird es hier der Rand sein, und es werden die Lichter der Serie hier in
der Erdtextur sein. Nachdem wir
die emissive Map, die wir bekommen haben, gezogen und fallen gelassen haben, kombinieren
wir die
Träne mit einer Farbe. Diese Farbe wird
es uns im Grunde erlauben, ich werde sie schnell
auf der Materialinstanz zeigen. Das ist also die Farbe
und wir können das Leuchten
dieser Serie hier tatsächlich ändern. Mal sehen, grün,
orange, was auch immer. So können wir diese Farbe
ändern. Und für diesen blauen wird
es uns erlauben, den Rand der Erleuchtung
hier der Erde zu ändern . Ich zeige schnell,
was ich hier gemacht habe. Das ist also das Farbrad. Wir haben es hier mit
der MSF-Karte multipliziert. Rechtsklicken und multiplizieren. Sie fügen diesen Knoten hinzu und
multiplizieren dann die Farbe mit Schwarzweiß. Es nimmt also
die Weißwerte auf und multipliziert sie mit der
gewählten Farbe. Hier. multiplizieren wir
auch mit der Intensität. So können wir die Farbe haben, die wir wollen, und wir können
die Intensität dieser
Stadtlichter hier anpassen . Wenn ich also hierher gehe und
diese Intensität
habe, kann ich das auf zwei einstellen. Vielleicht sind Sie,
sagen wir, dass die beiden, und wie Sie sehen können,
erleuchtet es hier mehr. Also werde ich es auf
1.4 reduzieren , denn das ist das Beste, das war
die beste
Kuhfeige für mich. Nachdem Sie
es also mit der Intensität multipliziert haben, wird
dies
der erste Abschnitt sein. Du könntest das auch
wählen. Und
denken Sie auch an die UVs, für die, für die Textur hier. Ich setze es hier auf den
Kundenrotator also sind wir selbst wenn sich die
Erde hier dreht, das Licht wird
sich damit drehen. So behalten die Lichter die gleichen Standorte in
denselben Regionen dort. So können wir das tatsächlich ein wenig
organisieren, indem wir diesen Teil
auswählen. Das ist also die Beleuchtung
der Serie. Wir können es auswählen und fortfahren. Und wir können eine
Stadtbeleuchtung machen. Also hier wird dieser Abschnitt
die Erdatmosphäre sein und ich werde es schnell
erklären. Also verdienen Sie hier die meiste Angst. Dieser ist also ein
bisschen komplex, aber es ist leicht
zu verstehen. Also hier am Anfang habe
ich einen benutzerdefinierten Rotator. Und so wird dieser benutzerdefinierte Rotator wie immer es
mir ermöglichen, die Textur zu drehen. Aber hier habe ich einen
linearen Gradienten genommen. Also dieser lineare Gradient, und wir können dies tatsächlich auf jedem einzelnen anzeigen und
sehen, was es tut. Wenn wir also hier eine
Vorschau anzeigen, ich mit der rechten Maustaste und
klicke auf Vorschau starten. Was ich hier gemacht habe, ist, dass
ich einen linearen Verlauf lernen muss. Ich kann es vielleicht hier
im Flugzeug zeigen. Ja. Also ein linearer Gradient und ich
habe den Parameter hier, ich kann ihn tatsächlich um 0,25 drehen. Und wie Sie sehen können,
habe ich
die Kontrolle über die Rotation und wann
ich gehen wollte, und das ist auch ein
skalarer Parameter. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf einen
Skalarparameter oder eine Konstante, und Sie können ihn
später konvertieren und geben Sie
den Namen ein. Hier haben wir die
Texturkoordinaten. Wir werden es
überlassen, es dem Wein um eins überlassen,
und wir ziehen ihn in
einen linearen Farbverlauf damit wir die
Rotation des Gradienten steuern können. Hier. Wir haben es mit dem multipliziert. Gradientenwert
, der es uns ermöglicht die Intensität
des Gradienten hier
zu kontrollieren. Wenn ich das auf
0 setze, wird es schwarz sein. Wenn ich das auf eins setze, wird
es hell sein. Wenn ich sage, dass das 0.1 ist, wie Sie sehen können, wird es dunkler. Wir
multiplizieren es also im Grunde mit einem Wert, die Intensität
des gesamten Gradienten steuert. Danach haben wir dieses
beide Elemente kombiniert. Also haben wir diesen Gradienten
am Anfang, und das haben wir vorerst. Und die Front ist jetzt im Grunde genommen, lass mich öffnen Sehr, lassen Sie mich hier eine kurze
Demonstration machen. Also, äh, vorerst, wenn
Sie eine Kugel
oder eine Art von Objekt haben , das eine bestimmte Form
hat. Oder ist vorerst der, im Grunde der Wert
für die Kontur hier. So kannst du diesen
Vorteil hier haben. Und wo immer Sie
nur unterschiedliche Werte sind, geht
es rein, in den Kern. Also lass mich das ein bisschen zeigen. Und wenn ich hier eine Vorschau anfange, haben
wir uns vorerst hierher geschleppt. Also, äh, vorerst, und wir haben den
exponentiellen Exponenten,
TOM diesen Wert mit
dem Reflexionsgrad . Beide Werte ermöglichen es
Ihnen also, den eigentlichen Trichter zu ändern. Eliminierung,
sagen wir zum Kern, ich werde es Ihnen
schnell zeigen und was es tut. Du wirst
es verstehen, sobald du es siehst. Wir haben also die EXP, also steuern Sie den Wert ,
der von
der Kante zum Kern reicht,
mit dem Reflexionsgrad
, mit dem Sie die Mischung
zwischen ihnen
anpassen können . Wie Sie sehen können, wird
es hier
etwas glatter. Wenn Sie diesen
Wert ein wenig angeben, etwas niedriger, da Sie ihn hier
etwas schärfer
machen können . Nachdem wir das vorerst hinzugefügt haben, das die Kante hat, und wir subtrahierten sie hier durch den linearen Gradienten. Und warum ich das im Grunde gemacht habe, liegt
es daran, dass ich das vorerst habe. Also hat die Front jetzt, wenn es von alleine geht, können
wir es hier draußen testen. Wenn wir also hier sparen, wird
es hier den ganzen
Rand der Erde erledigen. Und was ich hier gemacht habe, ist, dass ich diesen Teil
durch linearen Gradienten
subtrahiert habe. Wir haben also ein Element
an der Seite, das beleuchtet
ist, dass
es dem Licht ausgesetzt ist. Und wir wollen den anderen
dunkel haben , weil wir nicht wollen, dass die Atmosphäre auf der dunklen
Seite der Erde
leuchtet. Also wenn ich hier wieder spare, habe ich es nach
Gehör abgezogen. Gradient hier. Der Farbverlauf ist also im Grunde genommen die Weißwerte hier
und die dunklen Werte hier drin. Und wenn du mich fragst wie ich, wie kontrolliere ich die agile Rotation, das
ist einfach hier, weil
ich den Rotator
in den linearen Gradienten gesetzt habe . Also kann ich hier grundsätzlich
zur Materialinstanz gehen, die ich Ihnen zeigen werde,
wie man ein bisschen erstellt. Aber hier, wenn wir uns ändern, tut mir leid, lass mich versuchen, diesen Wert erneut zu
finden. Also Gradient-Drehwinkel. Wenn ich diesen Wert kopiere, setze ihn zum Beispiel auf 0. Ich glaube, das war zu viel. Also 0.1. Wie Sie hier sehen können, habe ich die Kontrolle darüber, wie Sie auch
hier im Zuständigkeitsbereich sehen können, die Kontrolle über
den Gradienten hier. Und von welcher Seite möchte ich, dass
es meine Geometrie beeinflusst? Wie Sie sehen können, wo wenn ich es nach
links ziehe, geht es nach links. Wenn ich es nach rechts ziehe, geht
es nach rechts. Und hier werden wir dies
auf
den Wert setzen ,
der dort gefunden wird. Und auch wenn wir sagen, wenn du das willst und
das werde ich hier zeigen. Und ich habe es hier mit
der Gradientenintensität multipliziert. Weil ich kontrollieren kann, höre
tatsächlich die
Länge der dunklen Seite. Und ich
zeige es hier. Wenn ich das auf zwei setze. Wie Sie sehen können, haben
wir von dieser Seite
weniger atmosphärisch. Wenn ich das weit
schieße, wie Sie hier sehen können, nimmt es einen
sehr kleinen Winkel ein. Und ich denke, dieser Wert
war der beste für mich. Sie können meine
Werte oder ähnliches tatsächlich kopieren. Sie haben also die
Materialinstanz hier. Nachdem Sie das Material erstellt
haben, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Materialinstanz
erstellen. Und von diesem können Sie meine Werte
tatsächlich hier kopieren. Wenn du findest, dass das perfekt ist. Ja, perfekte Konfiguration. Nachdem ich die
Front jetzt hier mit dem linearen Gradienten hatte, subtrahierte
ich den Trichter vom linearen Gradienten,
damit wir
diese dunkle Seite haben können und wir haben
die Intensität gemacht Multiplikatoren, damit wir das gesamte
Leuchten der Atmosphäre kontrollieren können. Also hier, wenn wir zu einer Dichte f gehen, können
wir zehn machen. Hier. Wie du siehst, geht es mehr
und lass es uns auf 20 setzen. Und wie Sie sehen können, leuchtet
das mehr. So können Sie
mit dieser Atmosphärenintensität eine perfekte Kontrolle haben . Und wie Sie hier bei 20 sehen können, denke
ich, dass das auch gut aussieht. So schlimm ist es nicht. Aber ja. Nachdem Sie
diese Werte haben, können
Sie
die Hex-Farben auch hier kopieren, oder Sie können es selbst tun. Und ich zeige nur
die Werte an, damit du hier einen guten
Startpunkt bekommen
kannst. Nachdem wir die Subtraktion
hier auf dem Multiplikator gemacht haben, wir
sie tatsächlich mit dem anderen kombiniert weil wir
die Atmosphäre haben, in der es läuft, und wir haben die Städte, in denen
sie wachsen. Also habe ich im Grunde
beides mit dem Mischbildschirm kombiniert. Mischbildschirm war der beste. Ich meine, wir können
Werbung machen, aber das hat es nicht getan. Aber einige Werte werden
durcheinander gebracht, also sind es besser. Wenn Sie
mit Photoshop vertraut sind, können
Sie hier die Mischmodi ausführen, die diese Elemente
wie heller
Bildschirm, weiches Licht sind . Immer wenn ich den Bildschirm hier wählte, fand
ich, dass dies der beste Weg ist. Also habe ich diese beiden
Werte kombiniert und sie in die MSF-Farbe gesetzt. Das ist also ein sehr einfacher Shader. Und noch einmal, aber ich denke,
es macht einen großartigen Job. Und wir können auch aufhören,
diese Vorschau zu sehen, damit wir die eigentliche
sehen können. Okay, das ist
wohl die flache Erde . Aber ja. Also gehe ich
jetzt zum nächsten Shader,
der der Nebelwert ist. Denn wenn wir es
in den Lit-Modus setzen, können
wir tatsächlich
einen exponentiellen Nebel,
Nebel machen , und das können wir haben. Aber wenn wir den
Paketverfolger hier verwenden, wollen
wir den Frosch haben. Und der Frosch, den
ich gerade habe stammt von dem, den ich gemacht habe. Und ich zeige
dir, wie ich es gemacht habe. Und im Grunde muss man
ein Post-Process-Volume
in die Szene ziehen . Und sobald du es hier hast, zeige
ich dir den
Konflikt, der benutzt wird. Es ist ganz einfach. Sie haben also das
Post-Process-Volume hier und ich beginne
mit den grundlegenden Parametern. Ich möchte den
Shader hier noch nicht durchgehen, weil wir hier das
Post-Process-Material
verwenden. Und ich möchte schnell
zeigen, was ich hier in den Einstellungen
gemacht habe. Wenn Sie also die Pfadverfolgung öffnen, setzen
wir diese hier auf 3232
Probenahme, und wir nehmen das emissive
Material, weil wir hier auf
der Bathymetrie leuchten wollen , Sir. So haben wir auch hier
das lautere. Es liegt an dir, ob
du
es übernehmen und weitermachen willst . Weil ich denke, dass es einen ziemlich guten Job
macht nachdem ich das Bild oft probiert habe. Und dann gibt es noch einige andere Konflikte, die nicht ganz wichtig
sind, aber ich habe einfach
wie alles hier aktiviert. Ich glaube nicht, dass es hier
eine große Sache gibt. Lassen Sie uns das also ausführen
und sehen, dass wir
es nicht sind, weil wir in
diesem Fall in diesem Fall
keine Transluzenz
oder Überlegungen oder ähnliches verwenden keine Transluzenz
oder Überlegungen . Sie können sie also nur für alle Fälle
aktiviert lassen. Nur die schon
nachvollziehenden hier und Brechung hier bei
Tracing wann immer. Also ja, also
denke ich , dass das alles für
die Einstellungen nach dem Prozess ist. Und Sie können hier tatsächlich
zur Belichtung gehen und hier manuell
anpassen. Ich habe auch ein
Jahr hinzugefügt, ein schneller Bluer. So können wir auch diesen Vorteil kriegen. Glühen nach Intensität. Das ist also ziemlich
wichtig zu verwenden. Und hier schätze ich habe damit begonnen
, ein neues Array hinzuzufügen. Sie klicken also auf das
Pluszeichen und
wählen hier die Asset-Referenz. Und ja, nachdem ich die Asset-Referenz
gewählt
habe, werde ich diese löschen , weil ich diese bereits habe. Und Sie werden ein Material
erstellen, das Ihre Materialien
nach dem Prozess sein
würde. Sie können also mit der rechten Maustaste auf ein neues Material
erstellen. Ich wechsle hier das Raster. Und Sie können daraus
eine Instanz erstellen und
sie per Drag & Drop ziehen. Hier. Dies ist also die Instanz, mit der
Sie mit der rechten Maustaste klicken , Instanz
erstellen, ziehen
und dort ablegen können. Also das erste, was
ich getan habe, ist, dass du gehst, ich klicke hier und du setzst die Materialdomäne
in die Nachbearbeitung. Und es gibt auch einen
zweiten Parameter hier. Dies ist das Wichtigste. Also hast du hier vor die
Tonzuordnung gestellt, sonst wird es nicht
auf dem Pfadverfolger angezeigt. Dies ist eigentlich ein
sehr einfacher Shader. Sie klicken also mit der rechten Maustaste und
setzen Tiefenfade hier ein. Und das ist im Grunde
sehr einfach. So lassen Sie eine Belastung verblassen und
wählen die Deckkraft der Füße. Man sieht es an der
Außenseite der Kugel. Sie wählen hier die Deckkraft. Ich kann es direkt
vor dir einstellen, 0.7. Also die Deckkraft und der
Abstand des Fade. Das sind also die Werte
, die Sie beenden können, Sie müssen eine lineare
Interpolation damit verwenden. Und du ziehst
das einfach bis zum Alpha. Und hier
brauchen wir die beiden Farben. Die erste Farbe
wird die Syntax sein. Es gibt einen
Syntaxfehler im Grunde genommen das,
was Ihr Bildschirm
hier mit
der Kombination der Farbe des,
des Nebels zeigt hier mit
der Kombination der Farbe des, , den Sie
durch die Tiefe erzeugt
haben . Es ist so einfach. Klicken Sie also mit
der rechten Maustaste auf die Textur Und tut mir leid, scheint Textur zu sein. Und du legst
die Auswahl der ersten auf. Und wenn Sie dann
hierher gehen und
Ihren ersten Prozess auswählen, geben Sie die Eingabe
nach dem Prozess nach. Nach dem Prozess 0 ziehen
Sie die Farbe hier auf die lineare Interpolation,
lineare Interpolation. Wie Sie hier sehen können, seien Sie vorsichtig damit zufrieden denn dieser ist
das Wichtigste. Dass ich am Anfang
dachte, warum ist es nicht,
das funktioniert nicht für
mich, weil ich
einen konstanten Drei-Vektor erstellt habe
und hier mit der rechten Maustaste geklickt habe, wie Sie sehen können,
es sind drei Vektoren, also hat es drei werte. Dieser hat vier. Es ist ein Vier-Vektor. Als ich den Parameter hier
konvertiert habe, wurde ich tatsächlich verfolgt,
weil 0 vier Werte gewählt hat. Also dachte ich, es sei
ein Formvektor und es wurde hier zu einem Vier-Vektor,
weil er den Vier-Wert hat, der das Alpha ist. Aber in diesem Fall ist es das nicht. Sie müssen mit der rechten Maustaste klicken und vier Vektorkonstante
eingeben. Und Sie können
hier grundsätzlich die Farbe Ihrer Füße wählen. Und du kannst es
einfach hier reinlegen. Aber wenn Sie vier
Vektor-Konstanten für Vektor setzen, und ich denke, wenn Sie es anschließen, konvertieren Sie es in ein Konzept,
das ihn hier anschließt, erhalten
Sie genau einen Fehler. Sie müssen
es also konstant halten,
also konstant für Vektor
und Sie wählen
hier die Farbe aus und Sie können hier speichern,
um Ihr Endergebnis anzuzeigen. Hier kann ich nach dem Erstellen der
Instanz dieses Materials tatsächlich
den Vorschubabstand auswählen, wie Sie in der
Deckkraft der Füße sehen können. sind also meine Parameter, die ich
in dieser Situation als perfekt empfand. Und danach denke ich, dass wir zur
Sternentextur übergehen
sollten. Nachdem Sie die Sterne importiert
haben, können Sie
sie einfach von hier aus importieren, die Texturen der Geschäfte, oder Sie können sie einfach
per Drag & Drop ziehen. Hier ist also die Schaltfläche
Importieren, oder Sie können einfach
diese Torts-Textur auswählen und
einfach dort hineinlegen. Danach können Sie rechten Maustaste auf
Material erstellen klicken. Aber ich denke, das
ich benutzt habe, hat Farben. Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich die Sättigung,
die RGB-Kurve nach unten
ziehe und die Verwendung von
geändert
habe, ich habe es so dunkel wie möglich gemacht. Die Art von hat es hier
viel besser gemacht indem man die
Helligkeitskurve und
einfach nur die gesättigten
hier angepasst hat, und das war's. Und danach können Sie auch einfach
ein Material daraus erstellen. Nimm die Textur und
multipliziere sie mit Intensität. Und hier können Sie die
Intensität der Geschäfte steuern. Und es gibt einen wichtigen
Parameter, den ich hier gemacht habe, nämlich die Geisteskrankheit. Denn wenn das Objekt hier vollständig Metall
ist, ist
es der Wert, den Sie hier konstant
machen können, oder ein skalarer Parameter.
Es liegt an dir. Sie können dies testen und den Standardwert auf eins
festlegen. Denn jedes metallische Material, wenn es 100% metallisch ist, wenn das Licht darauf trifft, zeigt
es dieses
Licht nicht auf der Oberfläche. Und das wollten wir hier. Denn wenn ich das hier überprüfe
und diesen Wert auf 0,5 ändere , wirkt sich mein Licht tatsächlich auf
den Hintergrund aus. Und wie Sie sehen können, gibt es in diesem Fall
eine kleine Änderung. Aber es ist keine große Veränderung, dass am Anfang
im aufgehellten Modus
denke, dass man es klarer
sehen kann. Lass mich das versuchen. Noch einmal. sichtbar ist es nicht, aber
ich würde es lieber auf eins setzen. Anstatt am Ende der Sterne einen
seltsamen Effekt zu haben, der Hintergrund
mit der Sonne aufgeklärt , die ich benutzte. Danach gehe ich durch die
Beleuchtung. Also hier
gehen wir zum Radiergummi. Und auch wenn du dich
fragst, wie ich
hier den Hintergrund für den Star
gemacht habe . Nachdem Sie das Material erstellt
haben, können Sie einfach ein Flugzeug
hier abrufen und per Drag & Drop ziehen. Lasst sie besitzen. Sie können es einfach per Drag & Drop ziehen. Ich drücke, ich halte, Shift und bewege mich, damit ich es unter Ansicht behalten
kann. Sie können es hier drehen und nach oben und unten
skalieren, was auch immer. Und du kannst
das Material einfach aufklappen und es
muss die Instanz sein. Ja, du kannst
das einfach vergrößern und
hinter die Erde bringen. Bis jetzt ist es das. Ich zeige, wie
ich das Licht geschaffen habe. Das Licht ist so einfach, ich habe alles gelöscht. Und
das einzige, was ich behalten habe, ist der Chef gegen Natürlich
mit dem gerichteten Licht. Also haben wir einfach einen
gerichteten Verstand. Sie können hier reingehen,
gerichtete vielleicht, und Sie können es einfach dort hineinlassen und es
in
die Drehung drehen , die Sie von diesem Fall aus
wollen.
Ich möchte mich freuen, von
dieser Seite zu kommen , um diese
Oberfläche von zu treffen die Erde. Und ich habe diese einfachen Werte hier für die
Intensität und den Quellenwinkel gesagt, also habe ich keinen
sehr harten Schatten. Und ja, das war's. Dies ist der grundlegende
Parameter hier. Und danach wechseln wir zu den Kameraeinstellungen
und dem Rendern. Also ja, wir gehen
zum nächsten Abschnitt über.
7. Sequencer und Rendering: Nachdem Sie zum nächsten Abschnitt gewechselt sind,
oder Sie können mit
der rechten Maustaste
hier klicken und eine
Animation erstellen und
eine neue Sequenz ,
von der ich hier gemacht habe. In diesem Fall
haben Sie einen leeren. Ich stelle es
selbst wieder ein, damit ich es dir zeigen kann, hier eine neue Kamera
erstellen kann und du hast diese. Ich setze das auf
Pfadbaum, damit ich von Anfang an
das Aussehen bekommen kann ,
nach dem ich suche. Und wenn wir
die Kamera hier auswählen, haben
wir tatsächlich die
Einstellungen auf dieser Seite. Also habe ich mich gefragt, dass der
Sensor so weiß aussieht. Und auch hier auf dem werden
wir uns nicht mit dem Fokus auseinandersetzen
müssen jetzt werden wir uns nur mit der Brennweite
beschäftigen. Die Sache ist also mit
der Brennweite, wenn sie kleiner wird, ist
es sicher breiter. Aber hier bei diesem Wert glaube
ich, dass ich zwei
- oder dreihundert genommen habe. Dreihundert werden
es filmisch aussehen lassen. Und Sie können hier
die Kamerastrehzahl erhöhen hier
die Kamerastrehzahl leicht erraten, um
die Dinge schneller zu machen. Und ich stelle einfach die
Kameraposition hier ein. Nehmen wir an, dies ist unsere
endgültige Kameraposition. Oder ein bisschen nach hinten. Skin, hol dir die perfekte Straffheit. Und wenn Sie nicht den
perfekten Rahmen erhalten können, können Sie die Hintergrundebene immer noch bewegen oder
einfach nach oben und unten skalieren. Sagen wir also, das
ist das Framing. Du gehst
hier zur Transformation und steckst sie einfach da hin. Wenn wir also
versehentlich oder so bewegen, wenn wir diesen oder
diesen Schieberegler
der Sequenz bewegen , oder es geht zurück zu der Position,
die Sie dort gespeichert haben. Also reduziere ich das
hier auf den nur einen Frame den nur einen Frame, weil ich
nur ein Bild rendern möchte. Und für die Blende
hier, den Fokus, werde
ich diese 22
einrichten, weil wir keine Schärfentiefe haben
wollen. Weil es eine sehr große
Szene ist und es seltsam ist, sehr
große Objekte im Raum in Schärfentiefe zu legen. Also klicke ich auf die
Draw Debug-Flamme für den Fokus. Also wähle ich die
Filmkamera aus. Deshalb
sehe ich die Einstellung. Und auf diese Weise können
Sie
die Fokusebene steuern und wo
sie fokussiert werden soll. Also hier, als wir mit der 22 angefangen haben, wird
es nicht viel stören. Aber wenn Sie
die Systeme stark verringern, können
Sie sehen, dass die Erde hier unscharf
ist. Sie also besser das Sprungflugzeug dazu, sich dort mit
der Erde zu schneiden. So wird das gut und
nimm den Kiefer Debug Play ab. Und Sie setzen dies auf diesen
willkürlichen Wert auf 22, oder Sie können es hier
auf 22 setzen. Das war's. Also rendern wir hier
einen Frame. Und wenn Sie sich fragen, ob
Sie die Kamera importiert haben, aber Sie haben
diese Kamera nicht dort. Sie können hier Plus für die
Kamera machen und Sie können
die Kamera auswählen , die hier ist. Also haben wir diese Kamera nur für einen Rahmen
geschnitten. Und ja, also das ist es, wir werden anfangen zu rendern. Nachdem wir also
den Film
Renderwarteschlange aktiviert haben, den
wir aktiv haben, aktivieren wir, dass
Sie zu
Beginn des Tutorials hierher gehen und Ihre Sequenz hier
hinzufügen können. Ich kann das schließen und speichern. Sie können es also dort hinzufügen und es zeigt die Karte an, die
Sie gespeichert haben. Und dann erstellen
wir für das Configure schnell
eine Voreinstellung. Also gehen wir her, also werde ich
das andere Zeug vorerst los. Ich mache
nur mit der Ausgabe. Sie können hier Ihre
Entschließung wählen. Sie können es
hier mit zwei multiplizieren und mit zwei multiplizieren. So können Sie dort hohe Einstellungen und
hohe Auflösung erhalten. Das erste, was Sie
tun müssen, ist Anti-Aliasing, und Sie können dies auf die
gewünschte Probenahme reduzieren. Die bevorzugte Probenahme für die Kapitulation 16
von 16 und Sie können, Sie erhalten diese
Warnung hier und Sie müssen
das Anti-Aliasing außer Kraft setzen. Und auch ein paar andere Einstellungen, die Sie
tun müssen, wenn Sie dies nach PNG oder JPEG
exportieren möchten , liegt ganz bei Ihnen. Und wir werden natürlich auch den vergangenen Tracer
hinzufügen, weil wir hier die
Pfadverfolgung verfolgen. Und das Letzte, Es liegt ganz an Ihnen, die Konsolenvariablen
auszuwählen, denn in diesem Fall ist
die Szene tatsächlich
so klein und benötigt
keine solchen Befehle. Sie können zur Unreal
Engine-Dokumentation, zur Ablaufverfolgung des Modulpfads, zum
Film und zur Renderwarteschlange gehen. Dies sind die Einstellungen. Dies sind die Einstellungen
, die Sie
aus der
Unterwelt-Dokumentation erhalten können . Und es muss
irgendwo hier sein. Hier sind dies die
Arten von Variablen, die Sie tatsächlich verwenden
können, um
Ihre Rendereinstellungen zu verbessern. Es liegt also ganz an dir, ob
du das benutzen willst. Wenn Sie
hier nach den besten Einstellungen für die letzten drei suchen. Sie können also durch
diese Dokumentation scrollen ,
um sie zu verbessern. Aber sie geben hier viele Empfehlungen für
die Konsolenvariablen hier. Und diese sind eigentlich
für Animationen, für die geringe Qualität
und solche Sachen, aber für die Sachen wie GI und das GI Bouncing
und solche Sachen, denke
ich, dass es
interessant sein wird hinzuzufügen, aber ich denke, ich bin
sehr zufrieden mit dem endgültigen Render
, den ich tatsächlich bekommen habe. Und nachdem Sie
alle Einstellungen vorgenommen
haben, können Sie Ihre Konfiguration speichern
und
dort speichern. Aber ich habe meine andere
Konfiguration geladen, die ich
zuvor benutzt habe , und es ist
so einfach und ich habe Rennen
gesetzt und gesagt, und mit der Ausgabe von vier K Auflösung und ich habe sie hier
gespeichert und ja, also danach speichern Sie es Ihnen, aber außer und Sie können hier rendern
oder lokal jede Wait
drücken, halten Sie ein wenig gedrückt und es
wird Ihr Bild wiedergeben. Und dann denke ich, dass ich
einfach
eine schnelle Bearbeitung im Photoshop machen werde , aber ich habe es schon getan. Ich zeige
dir, was ich hier gemacht habe. Das ist ziemlich einfaches Zeug. Ich habe tatsächlich als PDF gespeichert. Dort ist es, aber hier habe ich tatsächlich einen Fehler
gemacht, der würdig ist. Wir können das zusammen bearbeiten, wäre
eigentlich nett. Als erstes kannst du hier Color Lookup
hinzufügen
und was ich hier gemacht habe, und ich möchte manchmal
mit
den Farbnachschlagepunkten spielen manchmal
mit
den Farbnachschlagepunkten und versuchen,
Dinge miteinander zu mischen. Also zuerst
um 0, denken Sie daran, ich das hinzugefügt habe, damit Sie die Deckkraft
hier
steuern können . Sie können ein
bisschen bläuliche Tönung bekommen. Und ich wollte
tatsächlich ein paar Level senken. Ich werde es nicht mit
einer Kurve machen, weil es tatsächlich eine Voreinstellung für die
Farbsuche gibt, die mir in diesem Fall wirklich gefällt. Versuchen wir es zu finden. Ja, es war
dieser so wie ich mich erinnere und ich habe das etwas verringert. Ja. Ich denke, es sieht fast
wie unser letzter Render aus, aber das schrecklich, es
gibt ihm tatsächlich ein ziemlich
interessantes Aussehen. Und wir können auch hierher gehen und die
Helligkeit und den Kontrast einstellen. Es liegt ganz bei
Ihnen, wenn Sie die Helligkeit hier erhöhen
möchten , den Kontrast ein wenig, um
das Aussehen zu erhalten , nach dem Sie
suchen. Also ja, ich denke, das
war's für das Tutorial. Wenn Sie Empfehlungen haben, können
Sie
den Abschnitt des Kurses kommentieren
und mich wissen lassen, wenn
Sie auf den Abschnitt des Kurses kommentieren
und mich wissen lassen, wenn der
Suche nach etwas anderem sind. Wenn Sie möchten, dass ich diese Version mit
Animationen oder irgendetwas anderem
erweitern soll, wäre
es vielleicht diese Version mit
Animationen oder irgendetwas anderem
erweitern soll, schön, dies basierend auf Ihrer
Chrome-Empfehlung zu tun , Leute. Und ich hoffe, wir
sehen uns im nächsten.