Transkripte
1. Willkommen auf dem Kurs: Haben Sie schon von einer Zukunft der CG-Branche gehört? Seine Noten, prozedurale Modellierung ist in
Blender angekommen und es sieht eingestellt, um die Verstärkung der CG in der Saite zu ändern. Wenn Sie über diese tolle neue Art und Weise lernen möchten Objekte und ganze Szenen in Mixer zu
erstellen. Dann ist dies der Watt-Kurs für Sie. Hier, wo Sie entwerfen. Unser Ziel ist es, Ihnen die bestmöglichen pädagogischen Konzepte und Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um in jedem CG-bezogenen Thema zu verbessern, von 3D-Modellierung über Texturmalerei bis hin zu Animation. An wen richtet sich dieser Kurs? Dieser Kurs ist für Benutzer oder Mixer freien Tag, die
Upskill bei der Erstellung von Objekten und Szenen vollständig prozedural möchten . Dies ermöglicht es ihnen, ihre Objekte zu erstellen und dann Post-Objekte
mit zerstörungsfreien Methoden zu bearbeiten , um den gesamten Workflow zu verbessern, sowohl in Bezug auf die Erstellung einzelner Objekte als auch eine ganze Szene. Verwenden Sie die richtigen Notizen. Ein Grundwissen über 3D-Morphing im Mixer und die Verwendung von Knoten, um Materialien zu erstellen, wird Ihnen in den frühen Stadien einen langen Weg gehen. Da diese Ihnen helfen, die grundlegenden Konzepte der Verwendung von Geometrieknoten abzudecken. Darüber hinaus ist es wichtig, dass Sie Blender Version 2.92 oder neuer auf Ihrem Gerät
installiert haben , da Geometrieknoten in älteren Versionen,
wie z. B. der besseren Version 2.91 und älter, nicht vorhanden sind . In diesem Kurs beginnen wir mit der einfachen Einführung des Notiz-Editor-Systems, dass diejenigen, die nicht mit Notizen vertraut sind. Wir erstellen dann unsere erste Form mit Knoten, die eine einfache Freigabe mit einer Kombination von nur zwei verschiedenen Wischungen von Notizen, die verwendet werden, um ein ganzes Objekt zu erstellen. Wir erstellen ein paar grundlegende Formen, indem wir mehr Knoten auf dem Weg einführen, wie Booleans und die Objekte aus Knoten a, um unsere Formen weiter zu manipulieren. Dann beginnen
wir im nächsten Abschnitt, unsere Objekte wirklich prozedural zu machen, indem wir
Parameter erstellen und freigeben , die es uns ermöglichen, unsere Modelle, die wir in Echtzeit erstellen, anzupassen. Hier erforschen wir wirklich die Kraft der prozeduralen Modellierung mithilfe von Notizen. Ich gehe durch. Wir werden die Rollen der einzelnen Knoten abdecken, die wir verwenden, um unsere Modelle zu erstellen. Erläuterung, wie sie funktionieren und wie verschiedene Kombinationen von Knoten das Endergebnis beeinflussen. Danach heben wir die Dinge wieder auf die nächste Ebene, indem wir von der Erstellung von 3D-Objekten zu ganzen Szenen gehen, indem wir sogenannte Punkt-Knoten verwenden. Betrachten Sie dies als die Art und Weise des Knotensystems, Partikelsysteme zu erstellen. Und dann wieder oben sind wir Einführung, Beschreibung und Demonstration neuer Notizen in diesem Abschnitt und wie sie funktionieren, einschließlich der oben genannten Punktknoten, um unsere Objektinstanzen zu erstellen und die Attributknoten für die Steuerung von Dingen wie die Drehung und Skalierung unserer einzelnen Objekte. Das Hauptziel dieses Kurses ist es, den One-Stop-Shop Kurs für Sie zu schlagen um alles zu lernen, was er über Geometrieknoten im Mixer wissen muss. Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt als jetzt, um diese brandneue Fertigkeit zu erlernen. Es ist nicht nur neu für Sie, sondern es ist auch neu für Blender selbst. Und es sieht aus und den Gewinn oder freien Tag für viele Jahre zu ändern. Site, worauf wartest du? Lasst uns loslegen.
2. Zugriff auf den Arbeitsbereich: Um unsere Reise zu beginnen, müssen
wir zunächst auf den Workspace
der Geometrieknoten zugreifen . Sie haben die Möglichkeit, den Layout-Workspace einfach neu zu erstellen,
um Geometrieknoten zu verwenden. Zum Beispiel können wir klicken und ziehen, um die Zeitleiste
aufzurufen. Dann können wir die Zeitleiste
in den Geometrie-Knoten-Editor ändern . Dies ermöglicht es uns,
mit
Geometrieknoten im
Layout-Workspace zu arbeiten . Aus Gründen der Konsistenz verwenden
wir jedoch verwenden
wir vordefinierten Workspace für
Geometrieknoten. Rufen Sie Ihre Workspace-Registerkarten oben
auf der
Blender-Oberfläche auf. Und außerhalb des Compositing sollten
Sie Geometrieknoten finden. Abhängig
von der Schriftgröße Ihrer Benutzeroberfläche ist dies möglicherweise nicht sichtbar. Möglicherweise müssen Sie
durch diese Liste blättern , um
die Registerkarte Geometrieknoten zu erreichen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, und
Sie gelangen zum Workspace für Geometrieknoten. Dieser Arbeitsbereich
besteht aus fünf Panels. Das erste Fenster in der oberen
Ecke ist das Gliederungsfenster, das in den meisten
Arbeitsbereichen verwendet wird und es Ihnen
ermöglicht , Objekte und
die Objekthierarchie auszuwählen. Dann haben wir das
Eigenschaften-Panel. Dies wird
später nützlich sein, sobald wir unseren
Geometrieknotenbaum als Modifikator
verwenden. Wir haben dann unseren 3D-View-Port
, der es uns ermöglicht, die Änderungen
zu sehen, die wir an unseren 3D-Objekten vornehmen. Der Node-Editor,
der derzeit leer
ist, wird bald
mit vielen verschiedenen Knoten gefüllt, die es uns ermöglichen, unsere Objekte prozedural
neu zu erstellen. Schließlich haben wir
die Tabellenkalkulation, die tatsächlich
nur ein Datenblatt ist , das aus
verschiedenen Datenformen besteht, wie die Positionierung
unserer Scheitelpunkte oder sogar die Fähigkeit, zu definieren die sanfte Schattierung für
unsere einzelnen Phasen. Die Tabelle hat viel Potenzial
, aber wir
werden zu einem späteren Zeitpunkt
darauf zurückkommen . Im Moment konzentrieren wir uns nur
auf die Grundlagen der Verwendung von Notizen.
3. Füge deinen ersten Node hinzu: Jetzt, da wir Zugriff
auf unser Knoten-Setup haben, müssen
wir unsere ersten
Knoten in Blender hinzufügen. Klicken Sie dazu einfach auf den Button Neu
, den Sie hier sehen. Dies fügt zwei Noten hinzu, die Gruppeneingaben
und die Ausgaben. Die Gruppenausgabe wird
hauptsächlich verwendet, um die Ergebnisse Ihres
Knotenbaums in Ihrem Modell
anzuzeigen. Die Gruppeneingaben ermöglichen es Ihnen, dieses Ergebnis
mit der Motordatei zu bearbeiten, die wir hier tatsächlich sehen können. Sie können Werte annehmen, die
Sie in Ihrem No Tree verwenden. Sie können sie mit
diesem Gruppeneingabeknoten verbinden. Dann sind sie hier im
motorischen Unterarm
sichtbar , wo Sie die Effekte
bearbeiten können , die der sichere
Modifikator auf Ihre Objekte hat. Wenn wir uns jeden dieser Knoten genauer
ansehen, werden
Sie feststellen, dass wir einen Socket für
die als Geometrie
bezeichneten Gruppeneingaben
haben . Dies ist eigentlich eine Ausgabe die vom
Gruppeneingabeknoten
kommt. Das Gegenteil gilt für
den Gruppenausgabeknoten, der über einen Sockel für
Geometrieeingänge verfügt. Diese Geometrie bezieht sich auf die Basisobjekte, die
in diesem Fall ein Würfel sind. Die Ausgabe
passiert mit dem Objekt nachdem es
aus den Gruppeneingaben übertragen wurde, Frucht verschiedener Knoten, die
wir in die Gruppenausgabe verwenden. Alle Änderungen,
die im Knotenbaum vorgenommen wurden,
wären hier sichtbar. Im Moment
wird sich an
unseren Objekten nichts ändern , da zwischen diesen beiden
keine Knoten vorhanden sind . Wir werden
unseren ersten Knoten hinzufügen. Wenn Sie jemals zuvor
programmiert haben, Sie vielleicht mit
der ersten Lektion für die meisten
Kurse vertraut , die Sie finden werden, nämlich Hello
World auf Ihrem Bildschirm zu drucken. Board-Geometrie-Notizen, wir
haben etwas Ähnliches. Wir beginnen immer
mit demselben Knoten, nur damit wir die grundlegenden Konzepte des
Geometrieknotensystems verstehen
können und
das ist der Transformationsknoten. Um einen Knoten hinzuzufügen, können
Sie zum
Menü Hinzufügen gehen, das sich hier befindet. Sie können auch den
Hotkey Shift verwenden und ich, was ich tun werde,
rufe mein Menü „Hinzufügen“ auf. Es gibt viele verschiedene Arten von Knoten, mit denen wir arbeiten können. Übrigens verwenden
wir zum
Zeitpunkt der Aufnahme die Blender
Version free 0.1. Wir empfehlen, dass Sie
zumindest auf diese Version aktualisiert
haben , um den Kurs
fortzusetzen. Wenn wir zu unserem Menü „Hinzufügen“ zurückkehren, haben
wir verschiedene Arten von Knoten, aus denen wir auswählen
können. Die, die ich
hier wählen werde, ist die Geometriezeit. In dieser Liste finden wir
Transformation, da es so viele Knoten
gibt, es möglicherweise einfacher ist, nach dem Knoten zu suchen, wenn
Sie wissen, was kalt ist. Sie können also auf Suchen klicken und
dann transformieren eingeben. Es sagt voraus, was Sie eintippen
möchten, was sehr praktisch ist. Wir können also einfach transformieren auswählen. Was wir jetzt tun können, ist, wenn
wir den
Transformationsknoten über die Trennung
oder Nudel bewegen , wie es heißt, wird das Nudelblau hervorgehoben. Dies deutet darauf hin, dass sich der Transformationsknoten
automatisch an diese Nudel anhängen
würde,
wenn
wir mit der linken Maustaste klicken der Transformationsknoten
automatisch an diese Nudel anhängen
würde würden. Wir werden mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt fließt die Nudel
jetzt in den
Transformationsknoten der Geometrie. Und dann aus der
Geometrieausgabe heraus. Für diesen Transformationsknoten können
wir die
Übersetzung, Rotation und Skalierung manipulieren. Dies ist der Verwendung der Werkzeuge
zum Greifen,
Drehen und Skalieren
im 3D-Ansichtsfenster sehr ähnlich . Wir können also einfach die X1- und
Z-Werte
manipulieren , um die
Position unseres Würfels zu ändern. Wir können
die Rotation hier manipulieren. Wir können auch
das Ausmaß unserer Objekte manipulieren. Der Hauptunterschied, der hier zu
beachten ist, besteht darin, dass wir die Geometrie
unserer Objekte
bearbeiten, nicht das Objekt selbst. Wir haben die Herkunft unserer Objekte im
Zentrum. Wenn wir den
Würfel auf der Z-Achse manipulieren, werden
Sie feststellen, dass sich der
Objektursprung nicht bewegt. Dies ist sehr wichtig
, sich daran zu erinnern, da es das Verhalten der tatsächlichen
Objekte
verändert. Wenn Sie dann im
3D-View-Port
drehen oder sogar skalieren. Denn jetzt wurde die
Geometrie von
den Objekten oder der Kette entfernt
positioniert, was ihr Verhalten ändert. Jetzt
setze ich das einfach auf 0 zurück.
4. Datentypen mit Vektoren und Schwimmern stellen die Datentypen mit Vektoren und Floats vor: Wenn wir mit
Geometrieknoten arbeiten, können
wir
verschiedene Arten von Daten manipulieren. Mit dem Transformationsknoten betrachten
wir Faktoren für unsere Übersetzung,
Rotation und Skalierung. Effekte sind im Grunde genommen
die Verwendung von freien Werten. Dies können die freie
Achse, x, y und Z sein, oder es können auch die R-, G- und B-Stromkanäle ,
abhängig von der verwendeten Nase. Wenn wir uns die Sockel genauer
ansehen, werden
Sie feststellen, dass der
Geometriesockel grün ist. Sowohl die Eingänge als
auch die Ausgänge. Die Übersetzungs-,
Rotations- und
Skalierungswerte haben stattdessen alle diese
violetten Sockets. Violett im Fall
der Vektortyp. Was wir jedoch tun können,
ist, dass wir
unsere verschiedenen Datentypen mit
verschiedenen Knoten und Ansätzen ändern können unsere verschiedenen Datentypen mit . Nehmen wir zum Beispiel an, ich
wollte die X
-, Y- und Z-Werte der Skala
einen Faktor in einen Float ändern -, Y- und Z-Werte der Skala
einen ,
einen einzelnen Wert. Ich kann dies tun, indem ich
einen speziellen Knotentyp hinzufüge , der als Werteknoten
bezeichnet wird. Ich drücke Shift und ich, der Werteknoten befindet sich
in dieser Eingabekategorie. Kommen Sie
dahin, wo Wert steht. Und mit der linken Maustaste
positioniere ich meinen Value Node hier. Sie können sehen, dass der
Werte-Socket grau ist. Dies zeigt die
Verwendung eines Float-Wertes an. Ich klicke und ziehe es
und verbinde es mit der Waage. Die Faktoren für meine
Waage verschwinden ebenso wie mein Würfel. Aber jetzt haben wir
es mit diesem Wertknoten verbunden. Der Grund, warum der Cube
verschwunden ist , liegt darin, dass
die Skala auf 0 gesetzt ist. Wenn ich
auf diesen Wertknoten klicke und ziehe, können
Sie sehen, dass wir unseren Cube vergrößern
können. Wenn ich einen Wert von
einem eintippe, ist der der gleiche wie die Skalierung um den
Wert eins auf der X-, Y- und Z-Achse gleichzeitig.
5. Vector isolieren: Um noch mehr Kontrolle zu erhalten, können
wir den
Effektor in freie
einzelne Float-Werte isolieren . Im Falle unserer Skala wir unsere x1- und Z-Kanäle,
wenn
wir diese einfach trennen haben wir unsere x1- und Z-Kanäle,
wenn
wir diese einfach trennen. Wir können
diese unabhängig manipulieren wir wollen, indem wir sie trennen. Um Ihren Vektor zu trennen, müssen
wir tatsächlich einen
Knoten namens Combine XYZ verwenden. Das mag verwirrend klingen, aber es wird so genannt,
weil dein kein Baum
fließen wird, wenn er fertig ist. Wir werden Shift I drücken und dieses Mal
suchen wir einfach nach unserem kombinierten XYZ-Knoten
, den wir hier finden werden. Linksklick und Position. Der kombinierte XYZ-Knoten
ermöglicht es uns, ihn mithilfe
dieser Vektorausgabe
an einen Vektor anzuhängen mithilfe
dieser Vektorausgabe
an einen und
dann die X-,
Y- und Z-Werte als
einzelne Flüsse zu manipulieren . Wir
klicken mit der linken Maustaste und ziehen um unsere
Fixierausgabe mit der Skaleneingabe zu verbinden. Aber bevor wir das machen, zoome
ich hinein. Und Sie werden feststellen, dass die Form der
Sockets ändert. Im Fall unseres
Kombinations-XYZ-Knotens arbeiten
wir mit
sogenannten Feldern oder
arbeiten möglicherweise mit Feldern. Ein Feld ist eine Funktion, die
verwendet wird, um den
Datenfluss unseres Setups zu manipulieren. Wenn Sie
die verschiedenen Knoten weiter lernen, werden
Sie feststellen, dass unsere Sockets
jemals kreisförmig sein werden, was bestimmte Daten in
Form von Floats oder
Vektoren, Geometrie usw. anzeigt Form von Floats oder
Vektoren, Geometrie usw. . Sockets, irgendwann in Sockets werden vollständig ausgefüllt, wie die Kreise,
die bei reinen
Funktionswerten ausschließlich für Flows verwendet
werden. Auf der anderen Seite sehen Sie
bestimmte Sockel, die die
Diamantform haben, aber auch so aussehen, als
hätten sie einen kleinen Punkt in
der Mitte. Dies ist der Fall
, dass der Socket
entweder einen Float oder
traditionelle Daten verwenden kann . Jetzt klicken und
ziehen wir den Vektor und verbinden den
Vektor mit der Skala. Was wir jetzt tun können,
ist, dass wir
freie Werte unabhängig
von X, Y und Z manipulieren können . Dies scheint sich nicht von dem zu
unterscheiden, was wir im Transformationsknoten selbst
tun könnten . Wenn wir das einfach trennen, können
wir sehen, dass wir dasselbe
im Transform-Knoten
tun können . Was ist der Sinn? Nun, es gibt viele Gründe
, warum Sie diese drei
Kanäle als einzelne Flows isolieren möchten . Übrigens werden Sie feststellen,
dass die Sockets
ihre Form geändert haben , da sie jetzt Datenwerte
darstellen. Was wir tun können, ist, dass wir beispielsweise den z-Wert
mit dem Wertknoten verbinden und
den Werteknoten verwenden
können den z-Wert
mit dem Wertknoten verbinden und
den Werteknoten verwenden um
die Z-Achse zu
steuern. Aber auch hier
ändern wir das Verhalten nicht, jeder ändert sich nur, wo wir den Wert manipulieren
können. Eine Sache, die wir jedoch tun
können,
ist, diese
Wertausgabe mit mehreren Eingängen zu verbinden. Wir könnten es mit der
X-Achse und auch zur Y-Achse verbinden. Manipulieren Sie dann den Werteknoten so, dass wir gleichzeitig auf
beiden Achsen skalieren. Dies gibt uns die
Möglichkeit , das
Weiß unseres Würfels
sowie die Breite und
Tiefe gleichzeitig anzupassen . Dies ist ein sehr einfaches
Beispiel dafür, was wir den kombinierten
XYZ-Knoten vier verwenden
können.
6. Parameter zum Modifier aussetzen: Bisher haben wir
ein paar verschiedene
Arten von Knoten eingeführt . Und wir haben auch die Arten von
Sockets
eingeführt , die im
Geometrieknotensystem verwendet werden. Aber was wir jetzt tun
werden, ist auf die Modifikatoraspekte zu
konzentrieren. Wie wir bereits einige
Vorträge erwähnt haben, haben
wir diesen Gruppeneingabeknoten. Wenn wir
die Gruppeneingabe vergrößern, sehen
Sie, dass wir einen leeren
Socket haben, den wir verwenden können. Was wir tun können, ist, dass wir
bestimmte Parameter in unserem
Knotenbaum diesen Gruppeneingaben aussetzen können . Zum Beispiel steht der
Übersetzungsvektor für die Verbindung zur Verfügung. Wenn ich den Mauszeiger über diese Eingabe fahre, gibt
es uns wenig Aufforderung, uns genau zu sagen,
welche Daten gespeichert sind. Hier. Wir haben die Daten unserer
Übersetzung auf 0 gesetzt, Nullen 0. Wenn wir diesen Wert erhöhen, ändert sich der Wert in diesen kleinen Pflaumen, während wir den
Cursor über diesen Sockel bewegen. Dies bedeutet, dass die Daten aus diesem Socket an hier übertragen
werden. Sobald es verbunden ist. Ich setze das einfach wieder auf 0 zurück. Dann verbinden wir
dies einfach mit unserer Übersetzung. Das macht ein paar Dinge. Zuallererst fügt es der Gruppeneingabe eine
Übersetzung hinzu, aber wir können hier nichts
ändern. Stattdessen müssen wir zum Modifikator
gehen. Wenn du jetzt nicht auf
der Registerkarte „Modifies“ bist, wer könnte hier sein? Komm dahin, wo
wir diesen Schraubenschlüssel haben. Und Linksklick. Sie können jetzt sehen, dass wir haben und welchen Modifikator für
Geometrieknoten. Und wir haben die
Übersetzungswerte aufgedeckt. Wir haben die
Möglichkeit, die X
-, Y- und Z-Werte unserer Objekte
oder zumindest die
Objektgeometrie anzupassen -, Y- und Z-Werte unserer Objekte . Wir können unsere
Gruppeneingaben verwenden, um
die verschiedenen Arten von Daten bereitzustellen , die
wir in Geometrieknoten verwenden. Wir können
es nicht nur für bessere Werte verwenden, wir können auch einzelne
Floats verwenden. Hier
klicke und ziehe ich mehr bei c Wert und positioniere
es in der Gruppeneingabe. Dies gibt ihm den Namen z. Wenn wir nur unseren Wertknoten verschieben, können
Sie sehen,
dass wir diese Verbindung haben. Wir haben auch die Möglichkeit
,
diesen Parameter im
Modifikator selbst zu bearbeiten . Wie beim Werteknoten hier können
wir einen einzelnen
Output-Socket für die Gruppeneingaben verwenden. Wir können es in
mehreren verschiedenen Eingängen positionieren. Ich
lösche nur den Werteknoten , weil wir
ihn im Moment nicht benötigen. Ich klicke und
ziehe einfach, um die X-Achse zu verbinden. und ziehen Sie dann mit demselben Socket Klicken und ziehen Sie dann mit demselben Socket erneut
und stellen Sie eine Verbindung mit dem Sockel her. Als Nächstes
öffne ich einfach meine Seitenwand. Ich kann dies tun, indem ich die N-Taste
drücke. Ich wollte es tun, ist,
dass ich zuerst diese beiden hier
neu ordnen möchte. Und dann möchte ich sie umbenennen. Ich komme dahin, wo es heißt Gruppe, wo wir unsere
Inputs und Outputs haben. Ich wähle den C-Eingang aus. Ich klicke hier
auf diesen Button. Wir haben also diese Auf
- und Abwärtspfeile, die es uns ermöglichen können,
die Theorien neu zu positionieren. Linksklick. Es tauscht
diese beiden im Grunde um und
räumt die Dinge hier oben einfach mit unseren Verbindungen auf. Es gibt also nicht so
viel Überlappung. Ich benenne das jetzt um, was wir hier unten tun können. Linksklick und benennen Sie es in
Höhen um und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt wird es
sowohl in den
Gruppeneingaben als auch
hier im Modifikator
Geometrieknoten in Hunt umbenannt sowohl in den
Gruppeneingaben als auch
hier im . Hier wird das
wahre Potenzial von Geometrieknoten
deutlicher. Weil Sie
die Werte isolieren können, die zur Steuerung
Ihrer Kreationen verwendet werden , und
sie Ihrem Modifikator zugänglich machen. Sie können keine volle Kontrolle über
Ihre Prozedurobjekte von
einem einzigen Mobiltelefon bekommen Ihre Prozedurobjekte , das ich blockiere. Dies macht es einfacher
im Vergleich zu Abfall ändert dieselben Werte im
Geometrieknotenbaum selbst. Mit dem x-Wert. Wir benennen dies
in Größe um und drücken die Eingabetaste. Jetzt können wir die Höhe des Würfels und seine
Größe unabhängig voneinander einstellen.
7. Verwenden von Zwei desselben Node: Wenn wir uns
unser aktuelles Setup ansehen, bemerken
wir möglicherweise ein
Problem, das
auftreten würde , wenn wir
dieses Setup verwenden würden, um
beispielsweise ein Gebäude
zu erstellen , in dem wir die Höhe
dieses Gebäudes erhöhen wollten . Wenn Sie die Höhe
skalieren möchten, soll die Geometrie
nach oben, aber nicht nach unten steigen. Du willst, dass die Basis
genau dort ist, wo sie ist. Zum Beispiel werde ich wechseln und ich im 3D-View-Port. Und ich
füge einfach ein Ebenenobjekt hinzu, öffne das Bedienfeld
und vergrößere die Skalierung. Wir haben ein kleines Flugzeug hier. Und im Moment unser Würfel oder unser Gebäude sozusagen halb über, halb
unter dem Flugzeug. Wenn wir den Würfel auswählen
und die Höhe erhöhen, wird die
Höhe korrekt erhöht. Aber es erhöht tatsächlich die Höhe sowohl
nach oben als auch unten. Was wir wollen, ist,
dass die Basis
des Würfels
beim Auftragen sitzt, wenn wir die Höhe erhöhen, nur die
Höhe nach oben erhöhen. Um zu verstehen, wie dies behoben werden kann, müssen
wir ein
Verständnis des Datenflusses haben. Datenfluss ist der Ort, an dem wir
die Geometrie haben , die in diesen Knotenbaum
eingegeben wird. Und es wird durch
die verschiedenen Knoten in Richtung
der Gruppenausgänge bewegt . Wenn wir verschiedene Knoten hinzufügen, liegen
sie auf dem Knoten vor ihnen, um
das eigentliche Modell zu bearbeiten. Wenn wir einen einzelnen
Transformationsknoten verwenden, ist
dies ein einziger Punkt
im Prozess unseres Datenflusses. Wenn wir den
Standort, die Rotation und den Maßstab manipulieren , tun wir dies
hier
an den gleichen Punkten. Was wir jedoch
tun können, ist, dass wir
die Übersetzung
oder den Standort mit
einem Knoten bearbeiten und dann einen anderen Knoten für
die Skala
verwenden können die Übersetzung
oder den Standort mit einem Knoten bearbeiten und dann einen anderen Knoten für
die Skala
verwenden , in der sie sich in
verschiedenen Teilen des
Datenflussprozesses befinden . Was heißt das in der Praxis? Nun, für uns werden wir einen zweiten Transformationsknoten
verwenden. Ich werde
die kombinierten x,
y und z
momentan von hier trennen . Dies
bedeutet im Grunde, dass die Größen- und
Höhenparameter, die wir
erstellt haben , nicht mehr
am Modell funktionieren , da
sie nicht wirklich
mit dem
Datenfluss verbunden sind , der von die Geometrieeingaben
für die Gruppenausgabe. Was wir jedoch als Nächstes tun werden,
ist, unseren Transformationsknoten zu duplizieren. Ich drücke die Umschalttaste M , um einen zweiten
Transformationsknoten zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger hier
und klicken Sie mit der linken Maustaste. Dies ist interessant, wie
es funktioniert, denn wenn wir
die Waage hier manipulieren würden, würde
sie die
Skala vom Mittelpunkt aus manipulieren. Wir sollten die Übersetzung auf
der
Z-Achse auf einen Wert von zwei erhöhen . Erhöhen Sie dann die Skala erneut, das Verhalten ist
genau das gleiche. Wenn ich
dies jedoch nur auf einen Wert von eins positioniere, haben
wir jetzt den Würfel oben
auf unserem Flugzeug. Anpassen des gleichen Skalenwerts funktioniert
immer noch nicht, egal welcher Position wir
ihn auf der Z-Achse platzieren. Aber sieh dir an, was passiert,
wenn ich
den Z-Wert der
zweiten Transform manipuliere . Klicken und ziehen Sie. Und jetzt wird es nach
oben geschoben. Beachten Sie jedoch,
dass dies am Datenfluss liegt. Wir haben die Basisgeometrie. Wir manipulieren den
Übersetzungswert mit diesem Knoten, der derzeit unserer Motordatei
ausgesetzt ist. Ob es exponiert ist oder nicht, es spielt keine Rolle, denn es tut
immer noch dasselbe, nur an einem anderen Ort. Der nächste Knoten, der
zweite Transformationsknoten, ist der nächste Schritt im
Datenfluss ist der Prozess. Es verwendet die Daten
vom ersten
Transformationsknoten als Basis. Dies ermöglicht es uns, die
Skala anders zu manipulieren. Für diesen Transformationsknoten der Wert von CBO auf der Z-Achse ist
der Wert von CBO auf der Z-Achse der Wert 0,5
oder der Wert von eins. Hier. Die Frage wird
nun lauten, was verbindest du das
Kombinieren von z1, z1, z2. Wird es an die erste Transformationsskala,
die zweite Transformation, angehängt? Die Antwort ist die
zweite Transformation, da wir das Verhalten der Skala
von
diesem zweiten Knoten aus
offenlegen möchten . Klicken und ziehen Sie, um eine Verbindung herzustellen. Wenn wir jetzt die Größe anpassen, funktioniert
es genauso wie zuvor. Aber wenn wir die Höhe anpassen, sind
wir jetzt in der Lage, wenn wir nur ein wenig herauszoomen, können
wir jetzt die Höhe
unseres Gebäudes
anpassen , ohne der Geometrie unter
die Oberfläche des flugzeug.
8. Changing: Wenn wir mit
den verschiedenen Eingaben
für unseren Gruppeneingabeknoten arbeiten , haben
wir die Möglichkeit,
den Typ der zu verwendenden Daten zu ändern . Berg Beispiel, wir verwenden
derzeit Float-Werte für unsere
Höhe und Größe. Was wäre, wenn wir stattdessen
nur ganze Zahlen verwenden wollten? Derzeit können wir
basierend auf einem Dezimalpunkt manipulieren, was ein Float-Wert ist. Aber was wäre, wenn du einfach nur in ganzen Zahlen
manipulieren wolltest ? Also 123 usw. Tu das. Sie würden einfach die
Eingänge aus dem Seitenbereich auswählen und zu dem Punkt
kommen, an dem Typ steht. Linksklick. Und Sie haben all diese verschiedenen
Datentypen, die Sie verwenden können. Hier. Ich werde das
von Float zu einer Ganzzahl ändern. Wenn wir uns den Modifikator
ansehen, wird
die Höhe auf 0 eingestellt. Aber wenn ich hier auf
den Pfeil
klicke, erhöht er sich wieder
auf einen Klick und erhöht den 234 usw. Dies ist
abhängig von der Art der Parameter
, die Sie verwenden möchten, vorzuziehen . Im Falle eines Gebäudes möchten
Sie möglicherweise nur die Höhe
Ihres Gebäudes in Schritten
erstellen und als solches steuern. Dasselbe
gilt möglicherweise für die Größe, wählen Sie den Größenwert und ändern Sie ihn in Ganzzahl. Sie werden wieder feststellen, dass die verschiedenen Sockel unterschiedliche Farben
haben. Dies ist eine gute Gelegenheit
, zwischen
diesen verschiedenen
Datentypen zu experimentieren und sich nur
die Farben zu merken , die verwendet werden, um jeden Datentyp
darzustellen. Ich habe den
Typ hier in String geändert, was dieses helle Himmelblau ist. Im No Trees selbst erscheint
die Nudel, die
die Größe mit unserer X- und
Y-Achse verbindet , rot. Dies deutet darauf hin, dass wir hier inkompatible
Verbindungen
haben. Wir können einen
String-Wert nicht mit einem Float-Wert verbinden. Dies ist nur ein nützlicher visueller
Marker, mit dem wir
sehen können , wann immer wir
inkompatible Datentypen
miteinander verbunden haben . Stellen Sie sicher, dass Sie
jede dieser Punkte durchgehen, nur um zu sehen und zu merken, was nicht
repräsentieren kann, welchen Datentyp nicht darstellen kann. Sie müssen nicht
genau wissen, welche all diese Datentypen jetzt für Weiße
verwendet werden. Aber es ist eine gute Gelegenheit, sich mit jedem von ihnen
vertraut zu machen. Im Moment behalten wir
die Größe bei, die auf Integer festgelegt ist. Lassen Sie uns schließlich einfach vorübergehend die Fetzer-Übersetzung
ändern. Wir können die Art des Effektors
ändern und ihn in einen Float ändern. Denken Sie daran, dass
wir mit
den
Werteffekten verschiedene Werte frei kontrollieren müssen. Wenn wir dies
von einem Vektor zu einem Float ändern würden, können
wir es verwenden. Aber wenn wir jetzt
den Übersetzungswert manipulieren, erhöhen Sie
einfach die
Größe und Höhe. Dann wird es
unser Objekt auf allen drei Achsen den gleichen
Wert bewegen . Dies ist ein Beispiel
, in dem, obwohl wir den
Datentyp unserer Eingaben ändern
könnten, dies für uns nicht wirklich nützlich sein wird
. Auf diese Weise. Wir können
sehen, wann wir unsere verschiedenen
Datentypen
ändern müssen und wann nicht. Dafür
werde ich
es einfach wieder auf einen traditionellen Vektor zurücksetzen. Stellen Sie dann den z-Wert ein. Eins.
9. Werte ändern, mit dem The: Der nächste Knoten, den
wir
einführen werden, ist der mathematische Knoten. Der mathematische Knoten wird Ihr bester Freund
sein, um die
verschiedenen Parameter zu
steuern , die Ihr
Geometrieknotenbaum erstellen wird. Zum Beispiel haben wir
unseren Höhenwert
, der es uns ermöglicht,
unsere Höhen in Schritten
von einzelnen Metern zu erhöhen . Dies basiert auf der ursprünglichen
Dimensionierung der Würfel. Wir können die Kontrolle, die
wir über diesen Parameter
haben, erhöhen, indem wir einen mathematischen Knoten
einführen.
Ich klicke
und ziehe, um
meinen Transformationsknoten nur ein wenig nach oben zu bewegen , dann die Umschalttaste und ich drücken Unter der Kategorie Dienstprogramme haben
wir unseren mathematischen
Knoten mit der linken Maustaste,
und wir werden ihn sowohl zwischen
dem kombinierten XYZ-Knoten
als auch der Skala
positionieren . Wenn wir es hier tun, können wir alle frei
von unseren kombinierten X-,
Y- und Z-Werten
manipulieren . Hier ändere ich
die mathematische Funktion
von add to divide. Dann werde ich diesen Wert
erhöhen. Wir werden es auf zwei
erhöhen. Dies halbiert im Grunde den Effekt , den diese Nummer auf unser Modell
hat. Der Standardwürfel hat eine
Höhe von zwei Metern. Durch Erstellen eines mathematischen Knotens, der den Wert durch zwei
dividiert. Dann
geht dieser Höhenwert hier von zwei Metern
bis zu einem einzigen Meter. Wenn wir
diesen Wert hier
noch mehr erhöhen würden , um eine Vier zu bewerten, nehmen wir die
neue Skala und teilen ihn durch
vier, bevor wir ihn durch den kombinierten XYZ-Knoten passieren. Dies bedeutet, dass unsere Höhen
- und Größenwerte jetzt einen Wert
von 0,5 auf der X-,
Y- und C-Achse
darstellen . Die Position des mathematischen Knotens
wird sein Verhalten ändern. Für unseren Node-Baum. Lassen Sie uns unseren Mathe-Node neu positionieren Samstag
wirkt sich nur auf die Höhe aus. Wir können dies tun, indem wir es
zwischen den Höheneingaben
für den Gruppeneingabeknoten und
dem Z-Wert des
kombinierten XYZ-Knotens
neu positionieren zwischen den Höheneingaben für den Gruppeneingabeknoten und . Es wird empfohlen
, wenn Sie Knoten verwenden, um das Node
Wrangler-Add-On zu aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen,
bestimmte Dinge zu tun , auf die Sie nicht verzichten
können. Um den Node Wrangler zu aktivieren, gehen Sie
einfach zum Einstellungsbereich hier
unter
dem Menü Bearbeiten. Gehe zum Tab Adams. in der Suchleiste
einfach den Knoten ein und stellen Sie
sicher, Geben Sie in der Suchleiste
einfach den Knoten ein und stellen Sie
sicher, dass Node Wrangler angekreuzt ist. Schließen Sie dann das
Einstellungen-Panel. Für den Sidetrack. Es ist nur sehr wichtig, dass
Sie das Node
Wrangler-Add-On aktiviert haben , um
Ihre Funktionalität zu maximieren. Halten Sie als Nächstes die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf
den Divid-Knoten. Dann sehen Grab und G, dass es die Verbindung zum X-, Y- und Z-Knoten der
Komponente trennt. Und die Nudel verbindet sich
zwischen Mähdrescher X1, Z und der Skala wieder. Jetzt werden wir es
über der
Herznudel hervorheben und loslassen. Zu diesem Zeitpunkt wirkt sich der mathematische Knoten
nur auf den Wert aus. Es wirkt sich nicht mehr auf
die X- und Y-Werte aus. Sie können den
Unterschied zu diesem Mix erkennen, zum Würfel selbst. Wenn wir die
Höhe auf zwei erhöhen, beträgt das Weiß unseres
Würfels einen Meter. noch einmal daran, dass die
ursprüngliche Höhe zwei Meter betrug. Ich schätze zwei geteilt
durch vier gleich eins. Wir können die Höhe
erhöhen, um die
Gesamthöhe unseres Würfels zu erhöhen. Und wir können diesen
Teilwert hier manipulieren, um
genau zu ändern , wie viel Einfluss dieser Parameter auf
die Höhe unseres Modells hat.
10. Falsche Benutzer erstellen: Gehen wir nun einen Schritt
von den Notizen selbst zurück und konzentrieren uns
einfach auf ein paar
kleine Tipps zur Hausreinigung. Das erste, was ich Ihnen in
diesem Video zeigen
werde , ist das
Umbenennen Ihres Knotenbaums. Derzeit haben wir unsere Geometrie, wir wissen, dass es sich um einen Modifikator handelt, und darin verwenden wir
den Geometrieknotenbaum. Wenn Sie hier mit der linken Maustaste klicken, können
wir den No Tree umbenennen. Wir benennen dies einfach einen um, um anzuzeigen, dass dies
unser erster Knotenbaum ist ,
und drücken die Eingabetaste. Dies ändert den Namen sowohl
hier als auch hier. Was wir tun können, ist, dass wir die
Verknüpfung dieses
Knotenbaums vom Modifikator trennen können . Tun Sie das, klicken Sie einfach
auf dieses X-Muster. Wenn wir das machen, verschwindet
alles. Obwohl wir unseren Modifikator „
Geometrieknoten“ haben, wird er derzeit nicht
verwendet, da wir unseren No Tree nicht verwenden. Wir können hier
im Modifikator mit der linken Maustaste klicken und den No
Tree aus dieser Liste
auswählen. Sie werden feststellen, dass daneben
eine 0 ist. Dies zeigt an, dass
kein Baum von keinem Objekt verwendet wird. Wenn Sie Blender schließen würden, auch nach dem Speichern, verlieren
Sie diesen Knotenbaum wenn Sie
zu Ihren Projekten zurückkehren. Wenn wir erneut auf
diese Schaltfläche Neu klicken würden, würden
wir einen
brandneuen No-Baum hinzufügen. Also werden wir das einfach in zwei
umbenennen. Wenn wir gleich viele eröffnen, aber dieses Mal von hier aus können
Sie sehen, dass wir
122 Unternehmen verwenden. Es gibt also keine 0 davor,
weil man nicht benutzt wird. Es hat eine 0. Dies zeigt an, dass
beim Schließen von Blender einer gelöscht wird, aber zwei beibehalten werden. Wenn Sie wissen, dass
Baum wertvoll ist, aber derzeit nicht verwendet wird. Möglicherweise möchten Sie einen
falschen Benutzer für diesen Knotenbaum erstellen. Um einen gefälschten Benutzer zu erstellen, klicken Sie auf das Schildsymbol
neben dieser Nacht. Linksklick und es erscheint blau mit einem Häkchen
im Schildsymbol. Wenn wir zu diesem Menü zurückkehren, hat
man eine 02, hat ein F steht für 0, benutzt. F steht für gefälschten Benutzer. Dies bedeutet, dass unabhängig
davon, ob der zweite Knotenbaum mit der Bezeichnung zwei von einem Objekt verwendet wird oder nicht. Es wird immer von
einem gefälschten Benutzer oder einem Objekt verwendet , das tatsächlich nicht existiert. Das bedeutet,
dass wir immer noch sehen können, dass F das Präfix für zwei
ist, wenn
wir wieder zu
unserem No Tree wechseln und zu diesem Menü
zurückkehren würden. Auch wenn auch nicht mehr von einem Objekt verwendet
wird, wird
es
von unserem Blender-Projekt gepflegt. Wenn wir speichern und schließen, stellen Sie sicher, dass Sie
einen falschen Benutzer zu allen
Knotenbäumen hinzufügen , die Sie sicherstellen
möchten , dass wir beim
Herunterfahren Ihrer Projekte
beibehalten.
11. Verwenden deines Node mit anderen Objekten: Einer der größten
Vorteile bei der Verwendung eines prozeduralen No-Baums
ist die Möglichkeit , diese Daten
sehr schnell und sehr
einfach auf eines der
Objekte in Ihrer Szene zu
übertragen . Probe. Wir haben unseren Basiswürfel hier. Und ich werde einfach meinen göttlichen Knoten
loswerden oder einfach den
Standardwert für eins verwenden, was dasselbe ist, als dass er überhaupt
nichts tut. Und dann
positioniere ich meinen Schlüssel wieder oben
auf dem Flugzeug. Dies ist also die
Funktionalität, die wir vor ein paar Vorträgen hatten, in denen wir unseren Würfel
oben auf der Anwendung haben und wir
jeder Berufungsstelle sowohl ihre
Größe als auch seine Größe treffen können . Wo dies nützlich ist, ist
, wenn wir
ein zweites Objekt erstellen und dann dasselbe
Knoten-Setup für dieses Objekt
verwenden sollten. Ich verstecke mein Cube-Objekt, indem ich hier
auf diesen Button klicke. Dann
drücke ich Shift und ich
gehe Mesh und wähle den Zylinder aus. Jetzt haben wir ein ganz
anderes Objekt für unsere Projekte. Was ich hier mache,
ist, anstatt auf Neu zu klicken, klicke
ich mit der linken Maustaste und
wir haben unsere 12 Nitrate. Wenn ich einen auswähle, passiert
nichts. Der Grund dafür ist, dass, obwohl wir in unserem Projekt
keinen Baum haben, der Modifikator
Geometrieknoten für das spezifische Modell nicht aktiv ist. Wir müssen
zuerst
auf diese neue Option klicken , um
unseren neuen Modifikator zu erstellen. Und Sie können es
auf der Registerkarte „Modifikationen“ sehen. Jetzt öffnen wir
das und wählen einen aus. Sobald wir das machen. Wir können noch einmal sehen, alle Knoten
unseren ersten No Tree bilden. Wir können
den Zylinder nicht mehr sehen, da die Werte auf
ihre Standardwerte zurückbeziehen. Sie können
diese Standardwerte
hier im Seitenbereich steuern . Zum Beispiel möchte ich
die Standardhöhe
und -größe auf eins H festlegen die Standardhöhe
und -größe auf eins H damit ich
diesen Wert in eins ändern kann. Dann ist dieser Wert auf eins. Das
ändert nichts im Modifikator, wenn er
bereits erstellt wurde. Aber wenn ich diese Objekte einfach
löschen sollte, klicke
ich auf „Löschen“. Dann fügen wir einen Zylinder hinzu und erstellen einen neuen Geometrieknotenbaum. Bring meinen einen keinen Baum rein. Sie können sehen, dass
Größe und Höhe diesmal auf eins eingestellt
sind. H. Kann das Gleiche mit
mehr bei der Übersetzung machen. Stellen Sie dies
als Standardeinstellung auf eins ein. würde
das nächste Mal angewendet, wenn ich diesen
Geometrie-Wissensbaum das nächste Mal an neue Objekte
angehängt habe . Aber wenn wir zur Macht
des Modifikators selbst zurückkehren, können
wir jetzt denselben No Tree verwenden ,
den wir für unseren Würfel
erstellt haben. Wir können damit
die Höhe und Größe
unseres Zylinderobjekts einstellen . Obwohl es sich um ein
völlig anderes Modell handelt, können
wir es genauso bearbeiten wie unseren Schlüssel. Das ist wirklich die wahre Kraft
, das Knotensystem zu nutzen.
12. Replacing mit einem Mesh ersetzt: Sie müssen nicht immer
die Geometrie für Ihre
ursprünglichen Objekte verwenden . Sie können auch sogenannte Mesh-Primitive verwenden . Nehmen wir zum Beispiel den
Zylinder, und ich benenne einfach
den Zylinderrohling im
k um . Das ist eine leere Leinwand. Wir werden
die Geometrie dieses
Zylinders nicht mehr verwenden . Stattdessen verwenden wir
einen Primitiven Netzknoten. Drücken Sie die Umschalttaste und ich, um
Ihr Menü „Hinzufügen“ aufzurufen und dann dorthin zu gehen , wo Mesh-Primitives steht. Hier haben wir eine Liste
aller primitiven Objekte , die Sie als
Basis eines neuen Modells verwenden können. Wählen wir zum Beispiel Cube aus. Dann verbinden wir
es auf der Nudel zwischen der Geometrieausgabe und
der Eingabe der
Übersetzungsgeometrie. Wenn wir dies tun,
werden Sie feststellen, dass es die Verbindung
zur Geometrieausgabe
des Gruppeneingabeknotens trennt. Dies liegt daran,
dass es nirgendwohin gehen kann. Der Würfel selbst
erstellt jetzt die Geometrie. Die Daten
aus dieser Geometrieausgabe werden nicht benötigt. Dies unterscheidet sich
von
der Verwendung des Standardwürfels
im 3D-Ansichtsfenster. Denn jetzt haben wir
die Möglichkeit, Basisgröße unseres Würfels
sowie die Menge an
Geometrie, die er besitzt,
prozedural zu bearbeiten . Ich setze
die Größe einfach wieder auf eins zurück. Sie können übrigens sehen
, dass, obwohl wir das Ziel noch
einmal in Mesh primitiv
geändert haben , die Auswirkungen, dass die anderen
Knoten das Zeichen geblieben sind. Hier. Wir werden die Größe einfach auf zwei
ändern , damit sie
den ursprünglichen Würfel nachahmt. Und wir können auch
die Scheitelpunktzahl auf
der X-, Y- und Z-Achse bearbeiten . Wenn ich
hineinzoome, können Sie sich alle Werte besser
ansehen ,
die Sie für die Cubeobjekte
ändern können. Es ist schwierig,
die Scheitelpunkte auf Ihrem Cube
im aktuellen Setup zu sehen . Also nehme ich nur ein paar Änderungen
im Ansichtsfenster vor. Ich öffne
dieses Overlays-Menü hier. Und wir haben diese
Drahtmodelloption für unsere Geometrie. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste
, um diese Option zu aktivieren. Wenn ich beispielsweise die Anzahl der
Scheitelpunkte auf der X-Achse erhöhen sollte, können Sie
die Geometrie
nun in der
Volumenkörperansicht im 3D-Ansichtsfenster sehen . Dies ist eine nützliche Methode
, um
Ihre Geometrie anfeuern
zu können , ohne beispielsweise zum Drahtmodell wechseln zu müssen. Auch hier ermöglicht die Schönheit
der Verwendung des Knotensystems, dieses Primitiv auch
mit anderen primitiven
Objekten
auszuschalten . Sie können also die
verschiedenen Objekte testen, die Sie zur Verfügung
haben, um einen Knoten
auszuschalten, die
Umschalttaste
gedrückt halten und S drücken. Dies funktioniert mit aktiviertem Node
Wrangler-Add-On. Stellen Sie also sicher, dass dieses Kästchen im
Einstellungsfenster aktiviert
ist. Ich werde dieses
Mesh-Primitiv auf Konto ändern. Jetzt verwenden wir ein Kegelobjekt. Anstelle eines Würfelobjekts. Wir können
seine Scheitelpunktzahl manipulieren. Zum Beispiel die Anzahl
der Seiten,
Segmente, Segmente, die Sie unten
finden würden, sowie der Radius
oben und unten unseres Kegels. Genau wie ein paar Beispiele dafür, was wir mit diesem Objekt machen können. Wir könnten auch
sagen, einen Zylinder gebrauchen. Also Shift S, wechsle zu
Netzprimitiven und dann zu Zylinder. Auch hier können wir
die Scheitelpunktzahl,
die Seitensegmente,
die Feldsegmente,
die Sie jetzt oben
sehen können,
den Radius und die Tiefe von diesem einzelnen Knoten aus manipulieren die Seitensegmente,
die Feldsegmente, die Sie jetzt oben
sehen können, den Radius und die Tiefe . Dann können wir
mehr Kontrolle über
einige dieser Parameter
wie die Skala erhalten , indem wir die Transformations- und
Kombinationsknoten verwenden und
sie dann der Gruppeneingabe aussetzen. Auch wenn wir
Änderungen am Basismodell vorgenommen haben , ,
wenn wir die Höhen manipulieren ist dieses Verhalten immer noch
dasselbe wie zuvor,
wenn wir die Höhen manipulieren.
13. Einfache Instances erstellen: Lassen Sie uns jetzt ein
bisschen tiefer in
die Welt des Datenflusses eintauchen , indem Instanzen
Ihrer Geometrie
einführen. Jedes Mal, wenn wir Daten von
einem primitiven
Netzknoten oder dem
Geometrieknoten an einen Transformationsknoten senden einem primitiven
Netzknoten oder dem
Geometrieknoten . Wir erstellen eine
Instanz dieser Geometrie. Kehren wir zu
einem einfacheren Knoten-Setup zurück. Wir wählen unsere beiden
jetzt Baum aus und fangen bei Null an. Ich füge hier eine
einfache Würfelnotiz hinzu. Umschalt I. Ich gehe zu Mesh
primitive und wähle Cube aus, und klicke dann hier mit der linken Maustaste. Ich werde die
Flugzeugobjekte
vorerst auch einfach los . So können wir einfach
unser Würfelmodell sehen. Wir haben hier die grundlegenden Daten für die Größe und die
Anzahl der Scheitelpunkte. Aber wir können
die Transformationen dieses
Würfels, wie wir bereits wissen, manipulieren ,
indem wir einen Transformationsknoten hinzufügen. Ich gehe einfach zu
Geometrie, wähle Transformieren
und positionieren. Dies ermöglicht es uns erneut, den Standort, die
Rotation und den Maßstab
des Fisk-Würfels zu
manipulieren . Jetzt folgt dieser Transformationsknoten dem Datenfluss, der
vom Cube-Knoten kommt, getreu der Gruppenausgabe. Dies ist ein Baum, eine Instanz. Wir können einen zweiten Zweig erstellen indem wir einen weiteren
Transformationsknoten hinzufügen. Für diese erste Transformation verschiebe
ich sie einfach entlang
der X-Achse um einen
Wert von minus zwei. Dann drücke ich die Umschalttaste D, um
einen zweiten Transformationsknoten
direkt darunter zu duplizieren und zu positionieren duplizieren und zu positionieren. Ich positioniere
diesen Knoten dann auf der x-Achse auf 0. Da der Knoten nicht
mit unserem Dataflow verbunden ist, hat er keine Auswirkungen auf unser Modell. Wir können
aus unserer Netzausgabe
für den Cube-Knoten klicken und ziehen und
ihn in unsere Geometrie anschließen. Auch dies ändert nichts,
denn obwohl der Datenfluss die
Cube-Daten an beide Transformationen sendet, nur einer von ihnen
zur Gruppenausgabe fort. Wenn wir auf
den zweiten Transformationsknoten klicken
und ziehen den zweiten Transformationsknoten und ihn mit
der Gruppenausgabe verbinden, können
wir jetzt die Daten
für diesen Transformationsknoten sehen, aber er ersetzt den ersten. Was wir hier tun wollen, ist beide Instanzen
gleichzeitig zu
verwenden. Wir können dies tun, indem wir einen
sogenannten Join-Geometrie-Knoten verwenden. Ich halte die
Umschalttaste gedrückt und drücke I. Dann gehe ich zur
Geometrie. Und dieses Mal wählen Sie die
Gelenkgeometrie und positionieren Sie sich hier direkt
vor der Gruppenausgabe. Wenn wir unseren
Gelenkgeometrieknoten vergrößern, sieht das ziemlich einfach aus. Wir haben eine Geometrieeingabe
und eine Geometrieausgabe, aber die Form
der Geometrieeingabe
unterscheidet sich von dem, was
wir bisher gesehen haben. Es ist eine ovalere Form im Vergleich zu der
Kreisform, die wir normalerweise sehen. Dies zeigt einen
Eingabe-Socket an, mehrere Flows aufnehmen
kann, eine Beta. Im Falle des
Gelenkgeometrieknotens kann er Daten aus
verschiedenen Instanzen aufnehmen und miteinander
verbinden. Beispielsweise
können wir
die erste Transformation und
Position im
Gelenkgeometrieknoten klicken und ziehen die erste Transformation und . daran,
den Gelenkgeometrieknoten natürlich mit der Gruppenausgabe
zu verbinden . Und da ist unser erster Würfel. Als nächstes können wir den
zweiten Transformationsknoten nehmen und ihn hier
auch an unseren
Gelenkgeometrieknoten anschließen. Jetzt erscheint unser zweites. Mit dem Gelenkgeometrieknoten. Wir können sehen, dass beide
Datenflüsse aus unserem Beibehalt kommen. Die Auswirkungen beider
Transformationen auf unser Knoten-Setup. Wir können hier einen weiteren Knoten hinzufügen. Also werde ich die
Umschalt-D-Position drücken. Die dritte Transformation hier. Stellen Sie es auf den Wert zwei ein. Nehmen Sie auf der X-Achse einfach den Cube-Ausgang und verbinden Sie
ihn mit der Transformation und verbinden Sie dann die Transformation
mit der Gelenkgeometrie. Jetzt habe ich eine große Summe
an kostenlosen Cubes in meiner Szene. Aufgrund meiner
Geometrie, meines Knotenbaums kleinen
Hausreinigungstipps können Sie Ihre Knoten
minimieren, indem Sie einfach klicken. Wenn ich einfach auf
den Transformationsknoten zoome, klicke
einfach auf das kleine Symbol oben auf dem
Knoten, um es auszublenden. Sie können auch die
Taste H drücken, um dasselbe zu tun. Wenn Sie Strg
und Höhe h
drücken, können Sie alle Sockets ausblenden , die
nicht verwendet werden. Wenn ich einfach wieder die
Steuerung und Hij drücke, können
Sie sehen, dass
wir unsere Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerte haben, aber sie werden nicht verwendet oder mit anderen Knoten verbunden
. Wenn ich die Kontrolle gedrückt halte
und dann H drücke, kann
ich die nicht verwendeten Daten ausblenden. Wir können das Gleiche mit
den beiden anderen Transformationen machen. Wir haben Kontrolle und Höhe h. Und das reduziert nur
die Unordnung in unserem Knoten-Setup. Wenn Sie sich daran erinnern, wann wir die mathematischen Knoten
eingeführt haben, ändert die Verwendung der Knoten in bestimmten Bereichen
die Art und Weise, wie sie
sich auf unsere Objekte auswirken. Was wir hier tun können, ist, dass wir den Standort, die Rotation
und den Maßstab aller frei von
unseren Würfeln gleichzeitig
kontrollieren können den Standort, die Rotation
und den Maßstab aller frei von
unseren Würfeln gleichzeitig
kontrollieren . Um dies zu tun, können wir einen Transformationsknoten
hinzufügen. Nachdem wir uns
der Geometrie angeschlossen haben. Ich drücke die
Umschalttaste und gehe zur Geometrie und wähle Transformieren aus,
dann positioniere hier. Wenn ich nun den
Z-Wert für myLocation manipuliere, wirkt sich
dies auf alle frei von meinen Haltestellen aus. Wenn ich die
Y-Rotation manipuliere, wirkt sich
dies erneut auf die Rotation
aller freien Würfel aus, aber es tut dies der Ursprungspunkt. Dies kann sich wiederum von den Effekten unterscheiden
, die Sie in den einzelnen
Transformationsknoten
für jede Cube-Instanz
sehen werden in den einzelnen
Transformationsknoten
für jede Cube-Instanz
sehen . Wenn wir auf der Y-Achse manipulieren, diesem Ende sehen, können
Sie an diesem Ende sehen, dass die beiden
Seitenwürfel um
den mittleren Würfel umkreisen. Wenn wir jedoch
diese Transformationsnotiz hier auswählen, drücken Sie Strg H, um alles anzuzeigen und ändern Sie dann den
Rotationswert auf der Y-Achse. Dann dreht es seine eigene Achse oder nicht um die hier befindlichen
Mittelpunkte. Wir können die Waage auch
manipulieren. Ich werde
das einfach wieder dahin bringen, wo es
war, bevor wir H. kontrollieren und wir können die Skala aller frei
von unseren Würfeln manipulieren. Zur gleichen Zeit. Lassen Sie uns die Dinge
mit einer Mini-Übung beenden. Während wir den Kurs weiter
durchlaufen, werden
wir
Mini-Übungen einführen die auf den Fähigkeiten
basieren, die Sie in
früheren Vorträgen gelernt haben. In den vorherigen Vorträgen haben wir
bisher durch
viele verschiedene Dinge gelernt. Und eines der Dinge
, die wir
lernen konnten , mit der Fähigkeit,
mehrere Transformationsknoten,
zwei Bearbeitungen,
Position, Rotation
und Skalierung an verschiedenen Stellen
des Datenflussprozesses zu verwenden zwei Bearbeitungen,
Position, Rotation . Ich habe eine kleine kleine
Herausforderung für dich. Ich möchte, dass Sie die
einzelnen Würfel
auf der Z-Achse um einen Wert
von 0,5 oder einem positionieren einzelnen Würfel
auf der Z-Achse einen Wert
von 0,5 oder einem wo es nötig ist,
sie auf der Rasterebene zu positionieren . Dann möchte ich,
dass Sie
die einzelnen Gebäude oder
Blöcke mit dem Maßstabswert skalieren können . Aber erinnerst du dich an den
besten Weg das zu tun? Machen Sie es einfach schnell und
dann werden wir zusammenfassen. Was wir jetzt tun werden,
ist, dass wir mit
dieser Top-Transformation beginnen und einfach auf
Control H drücken , um
alles wieder in Sicht zu bringen. Ich verwende nur einen
Z-Wert von 0,5 und drücke die Eingabetaste. Nun, das positioniert diesen ersten
Würfel oben auf dem Raster. Aber wenn wir die
Skala so manipulieren, wie wir bereits wissen, wird
sie
in beide Richtungen skalieren. Was wir stattdessen tun können, ist, dass wir einen weiteren
Transformationsknoten hinzufügen
können , der Shift und I hält, Geometrie und
dann transformieren. Und dann positionieren wir es einfach hier. Der Grund, warum wir das
Steuerformular nicht
duplizieren , liegt darin, dass wenn wir es duplizieren
würden,
es nur
die Standortwerte nachahmen würde. Wenn wir es nicht wollen, möchten wir diese
Standortwerte
wieder an dem Ort halten , an dem sie ursprünglich
waren. Deshalb fügen wir in diesem Fall einfach
ein neues hinzu. Anstatt zu duplizieren. Auch hier verstecke ich das einfach
. Und wenn wir jetzt die Waage
manipulieren, manipuliert
sie die
Waage, behält aber die Basis am selben Ort. Es bleibt also nur noch
,
diesen Vorgang für die beiden
Knoten unten im No Tree zu wiederholen. Hier können wir es duplizieren. Wir haben hier die Shift- und
D-Position getroffen. Dann öffnen wir das
einfach. Wir haben kontrolliert und H Wenn wir
es erhöhen wollten, funktioniert es nicht. Aber wenn wir
den Transformationsknoten
vorher ändern würden , um
bei 0,5 auf unserer C-Achse auszuwerten. Dann sollten wir jetzt in der Lage sein, das richtige Verhalten
zu bekommen. Exzellent. Wiederholen wir diesen
Vorgang einfach ein letztes Mal. Verschieben Sie eine Position,
öffnen Sie den Transformationsknoten, ändern Sie den Z-Wert, 0,5. Schließe es mit Kontrolle
und H. Öffne diese. Ich manipuliere den Z-Wert. Jetzt haben wir die Transformationsknoten verwendet werden, um jeden
Würfel zu erstellen und zu positionieren. Und dann haben wir einen zweiten
Transformationsknoten für jeden
Datenfluss, der verwendet wird, um
jeden dieser unabhängig zu skalieren. Wir verbinden diese Geometrieknoten mit dem
Join-Geometrie-Knoten. Und dann verwenden wir den
Transformationsknoten
danach , um
die Übersetzung,
Rotation und Skalierung
der gesamten Gruppe zu manipulieren . Wir können
dieses exakte Setup erneut für
verschiedene Objekte verwenden . Also können wir einfach
unsere ersten Objekte, also den Würfel
, nehmen , Umschalttaste und S
drücken und
ihn in etwas anderes
wie einen Zylinder ändern . Möglicherweise müssen wir
einige der Werte ändern, z. B. den Radius
und die Tiefe, um sie etwas kleiner zu machen. Wenn wir jedoch einen
der Werte für unsere
verschiedenen Knoten kontrollieren würden , werden wir feststellen, dass das
Verhalten sehr ähnlich ist. Jetzt weil ich
hier gerade einen Zufallswert für den Zylinder
erstellt habe. Sie können sehen, dass
es beim Skalieren nicht ganz
richtig ist, denn
im Moment befindet sich
ein bisschen vom Zylinder
unter der Oberfläche. Wir müssen immer
sicherstellen, dass wir die Größe aller Objekte,
die wir hinzufügen,
erfolgreich ändern, um
das gleiche Verhalten zu erhalten. Nachdem ich jetzt eine
Tiefe auf einen einzigen Meter produziert habe, wir die Skalierung
für diese einzelne Instanz erhöhen,
wenn können wir die Skalierung
für diese einzelne Instanz erhöhen,
wenn
wir die Skala erhöhen. Wir kommen zum Ende
der Transformation vorbei. Wir können das Gleiche
für alle drei tun. Also nur zusammenfassend, denn ich weiß, dass das
viel zu tun ist und wir beginnen hier
immer mehr Knoten zu verwenden. Ich werde einfach zusammenfassen,
wie das funktioniert. Wir beginnen mit unserer Geometrie, die in Form von EVA, der Basisgeometrie unseres
Objekts oder einem Netzprimitiv vorliegt. Jede Nudel, die wir aus
dieser Netzausgabe unseres
Netz-Primitivs erstellen dieser Netzausgabe unseres
Netz-Primitivs , geht an
einen Transformationsknoten
, der eine neue Instanz dieser primitiven Objekte erstellt. Wir machen dies dreimal, um verschiedene Zylinder frei
herzustellen. Der nächste Schritt im Datenfluss besteht darin für
jeden einzelnen
Zylinder eine zweite Transformation
zu verwenden , damit wir die Waage
steuern können , nachdem
sie neu positioniert wurde. Also haben wir Control H. gedrückt , um das in Sicht zu bringen. Wir können sehen, dass die erste Transformation den Zylinder
erzeugt
und positioniert. Dann gehen wir mit
der zweiten Transformation über, die verwendet wird, um diesen Zylinder zu skalieren
und zu skalieren, um die neue Position zu
bilden, da die Daten im
vorherigen Knoten
verwendet. Da dies für alle
frei von unseren Instanzen gilt, verbinden
wir sie,
damit sie zu
einem einzigen Objekt in
unseren kostenlosen DVI-Ports werden können . Um diese drei
Zylinder als wie zu steuern. Wir fügen dann einen endgültigen
Transformationsknoten hinzu. Sobald sie
zusammengefügt wurden. Mit diesem Transformationsknoten sind
wir in der Lage, die Position, die
Rotation und den Maßstab
aller unserer Zylinder zu
manipulieren .
14. Etiketten zu deinen Nodes hinzufügen: In den nächsten paar Videos werden
wir
unsere Aufmerksamkeit nur wieder auf
einige Tipps zur Hausreinigung richten
, die Lesen machen können. Sie werden Bäume viel einfacher kennen. Zuallererst hilft es, deinen No Tree angemessen zu benennen. Ursprünglich haben wir gerade unsere
beiden Hauptbäume genannt, eins und zwei. Wir können zwischen diesen
beiden No Trees wechseln und dann
die Parameter verwenden , die
wir für
diese No Trees erstellt haben , um das
Modell zu bearbeiten, wie wir es für richtig halten. Aber die Namen sind für jeden dieser Namen nicht sehr
nützlich, daher werden wir sie umbenennen. Dieser könnte
verwendet werden, um
beispielsweise ein niedriges Bodybuilding zu schaffen . Ich nehme einfach
meinen Zylinder und tausche ihn
mit einem traditionellen Würfel aus. Dann benenne ich das
einfach in Gebäudebasis
um und drücke die Eingabetaste. So buchstabiert man das
Bauen nicht . Das werde ich einfach
korrigieren. Jetzt haben wir einen No Tree, der richtig beschriftet
ist. Für den zweiten Knotenbaum. Dies wird verwendet, um
mehrere Instanzen zu erstellen. Also nenne ich
das etwas
passenderes. Ich werde dies als
Join-Mesh bezeichnen , weil wir
unser Mesh verschiedene Male erstellen. Und dann schließen wir uns
ihnen zusammen. Das beschreibt nur genau, wofür dieser No Tree verwendet wird. Eine andere Sache, die
wir tun müssen, ist,
einzelne Knoten zu beschriften , damit wir besser sagen
können, wofür
sie verwendet werden. In dem Moment haben wir nicht weniger
als sieben Transformationsknoten. Der Zylinderknoten wird verwendet
, um einen Zylinder zu erzeugen. Wir müssen dies nicht umbenennen, noch müssen wir
den Gelenkgeometrieknoten umbenennen. Das ist ziemlich selbsterklärend. Aber wenn jemand sich jeden
dieser Knoten
anschaut und
Transformieren,
Transformieren, Transformieren sieht , wird
er die Frage stellen, was transformieren wir
mit jedem Knoten? Dieser
repräsentiert zum Beispiel diesen Zylinder hier. Wir werden
dies neu beleben, indem wir zum Seitenbereich gehen und
den Knoten
auswählen. Hier haben wir die Möglichkeit, diesen Transformationsknoten zu
beschriften. Ich nenne
diesen linken Zylinder. Dies ändert das Label hier. Den zweiten Transformationsknoten hier, der für die Skala verwendet wird, benenne
ich
als L C-Skala um. Lc ist nur die Abkürzung
für den linken Zylinder weil ich nicht will, dass die
Neun zu lang werden. Wir können sehen, dass wir
diesen Transformationsknoten jetzt verwenden diesen Transformationsknoten jetzt , um den
Zylinder auf der linken Seite zu erstellen. Und dann wird die LC-Skala verwendet, um ihren Skalierungswert zu
manipulieren. Wiederholen wir diesen Vorgang für
den mittleren Transformationsknoten
, der unser mittlerer Zylinder ist. Dann benutzen
wir für die Waage einen MC-Zylinder. Schließlich werden
wir
es mit dem unteren Satz in Weißzylinder umbenennen. Und dann für den zweiten
Transformationszylinder. Jetzt können Sie
klarer sehen , was jeder dieser
Knoten tun soll. Wenn Sie die Kurzschrift nicht
verwenden möchten, können Sie diese einfach als
linke Zylindermaßstab oder
mittlere Zylinder-Skala nennen . Das liegt an dir. Aber weil ich weiß, wofür
diese verwendet werden, kann
ich einfach die Kurzschrift benutzen. Gelenkgeometrie
kann unverändert beibehalten werden. Und dieser Punkt wird den Knoten
transformieren. Wir werden dies nur in Transformation
umbenennen weil wir
damit
den gesamten
Geometrieknotenbaum als Mini-Herausforderung manipulieren . Bevor Sie mit dem nächsten Video fortfahren, möchte
ich, dass Sie zum Geometriebaum der
Gebäudebasis zurückkehren. Ich möchte, dass Sie
ein paar Minuten damit verbringen jeden dieser Knoten in etwas
umzubenennen, von dem
Sie glauben, dass es
für Ihr Setup akzeptabler
wäre . Ich möchte, dass du das jetzt machst. Dann sehe ich dich
im nächsten Video.
15. Die Farbe der Knoten ändern: Willkommen zurück Leute. Du hättest
die Mini-Challenge aus
dem vorherigen Video abschließen sollen. Hier siehst du meine Ergebnisse. Also mit der
Gebäudebasis habe ich
meinen Würfel umbenannt , ist Baubasis. Meine erste Transformation
manipuliert nur die Position
meiner Geometrie, also habe ich 90 als Standort. Die zweite Transformation ist der Skalenaufbauknoten, der für die Waage
verwendet wird. Der kombinierte XYZ-Knoten, wenn ich nur vergrößere, als er
umbenannt wird, um die Höhe
von der Größe zu oszillieren , weil es
das
ist, was es tut , die Höhe,
die DC-Wert ist,
von den Seiten isoliert die DC-Wert ist, , was
ist das x und y. Dann habe
ich ihn für meinen Mathe-Knoten
als Kontrollpunkte umbenannt, habe
ich ihn für meinen Mathe-Knoten
als Kontrollpunkte umbenannt weil er dem höchsten Wert zusätzliche
Kontrolle hinzufügt. Wo auch immer Sie
Ihre Knoten benennen, ist in Ordnung. Solange Sie
genau verstehen , wofür jeder Knoten verwendet
wird, möchte
ich, dass Sie
diese Praxis für alle
verschiedenen
Knoten-Setups beibehalten , die Sie in Zukunft erstellen
werden. Jetzt werden wir
zu einer anderen Sache übergehen, die wir tun
können, um das
visuelle Aussehen unserer Setups zu verbessern. Ich gehe zurück zu
meinem Join Mesh no tree. Dieses Mal stelle ich
Farben vor. Im Moment können Sie sehen, dass jeder unserer
verschiedenen Knoten diese grünen Header hat. Zusammen mit der Art
von grauen Körpern. Wir verwenden einen anderen Knotentyp, sagen wir einen Eingabeknoten. Sie können sehen, dass wir einen rötlichen Header
und einen grauen Körper haben. Die Farbe der Header. In dem Fall der Typ des verwendeten
Knotens. Rot zeigt die Verwendung
eines Eingabeknotens an. Grün zeigt die Verwendung
eines Geometrieknotens an. Aber der Körper kann seine Farbe ändern, so dass Sie wetten und
beschreiben können, wofür jeder
Knoten in jeder Phase
Ihres No Trees verwendet wird . Zum Beispiel nehmen wir
den linken Zylinder, es sei denn, Zylinder-Skala. Und wir geben diesen
ihre eigene einzigartige Farbe. Sie dazu auf die Registerkarte
Notizen im Seitenbereich. Und klicken Sie mit der linken Maustaste
, wo Color steht. Für den linken Zylinder. Sie werden jetzt sehen, dass das Feld
die Farbe geändert hat,
da es ausgewählt wurde . Wir öffnen diesen Tab hier und ändern die Farbe
in etwas dunkleres. Ich ändere es
in eine rötliche Farbe. Senken Sie einfach die Helligkeit ab. Dann werde ich tun, ob ich
ein Kino erstellen werde,
eine ähnliche Farbe für die Waage. Ich gehe zurück zu meiner ursprünglichen linken
Zylindernotiz und gehe zum Hexadezimalwert. Ich kann den
Hexadezimalwert dieser Farbe abrufen. Ich kann mit der linken Maustaste klicken und die Steuerung
gedrückt halten und C zum Kopieren. Dann kann ich
LLC-Skala auswählen und Farbe aktivieren. Dann führe meinen Hex-Wert aus. Ich kann Control
und V drücken und die
Eingabetaste drücken, um hier genau
dieselbe Farbe zu verwenden, aber zwei Noten. Als kleine Herausforderung möchte
ich, dass Sie
diesen Vorgang für
die Mittel- und Lichtzylinder wiederholen , aber für jeden eine andere
Farbe haben. Ich wiederhole
diesen Vorgang einfach selbst. Ich füge eine neue Farbe hinzu. Lasst uns
etwas anderes machen. Stellen Sie sicher, dass wir den von uns kontrollierten
Hexadezimalwert kopieren. Und C. Wählen Sie den Zylinder
für die Waage aus. Vergewissern Sie sich, dass Sie Control V verwenden .
Drücken Sie die Dann machen wir das
Gleiche für den Boden. Füge eine neue Farbe hinzu. Wir kopieren den Hexadezimalwert, wählen den Maßstab aus und fügen ihn ein. Jetzt haben wir umso mehr
visuelle Marker, dass die verschiedenen Instanzen
unserer Geometrie
durch diese verschiedenen Farben dargestellt werden. Sie können, wenn Sie möchten, Farben auf allen Knoten
verwenden, für die Sie besser angeben
möchten, wofür
sie verwendet werden.
16. Reroutes verwenden: Ein weiterer Tipp,
um
Ihre Node-Setups zu bereinigen , ist die Verwendung
eines sogenannten Auslesens. Wir runden können einfach
die Nudeln aufräumen ,
die die Knoten miteinander verbinden. Um eine Umleitung zu erstellen, halten Sie die Umschalttaste und I E gedrückt, um das Menü Hinzufügen
aufzurufen. Dann komm dahin
, wo es Layout heißt. Sie haben
hier zwei Möglichkeiten: Frame und Umleitung. Frame ist eine weitere
sehr nützliche Option , die wir später
einführen könnten. Aber im Moment
führen wir eine Umleitung ein. Linksklick. Positionieren Sie dann Ihren Umleitungsknoten. Oder du wolltest vorerst die
neuen Türen, positionieren
wir sie hier
für den mittleren Zylinder. Was wir damit machen können,
ist, dass wir diesen neuen Socket anklicken und
ziehen können , oder eine
Umleitung umleiten, die es
uns ermöglichen würde, von hier aus eine Verbindung herzustellen. Dies würde es
uns ermöglichen, leichter genau zu erkennen, wohin
diese Nudeln gehen. Wir können nicht so viele wie wir wollen. So
könnte ich zum Beispiel hier oben weitere
Wege hinzufügen und dann die G-Taste drücken, um diese Umleitung
neu zu positionieren. Reinige das
Nudelsystem besser auf. Ich kann eine weitere
Position für diese Nudel hinzufügen. Hit G. Und wir positionieren uns hier. Weil wir
diese Rückspulung in verschiedene Richtungen
zu anderen Umleitungssockeln haben. Wir kriegen diese kleinen
Pfeile, die auftauchen. Dies ist praktisch
, weil es uns die Richtung angibt, in
die die Daten fließen. Jetzt können Sie sehen
, dass es viel klarer ist, wohin unsere neuen Türen
nicht gerichtet werden. Und das wird
sich
als nützlich erweisen , wenn wir einen
Punkt erreicht haben, an dem wir 203040 plus Nodes
in unseren Node-Setups
verwenden.
17. Eine Block erstellen: An dieser Stelle
haben wir uns einige der Kernprinzipien der
Verwendung von
Geometrieknoten angeschaut . Jetzt ist es an der
Zeit für
eine kleine Herausforderung, das
Wissen, das wir erworben haben, zu testen. Bei dieser Herausforderung
möchte ich, dass Sie
ein Bausteinmodell erstellen , in dem wir die Geometrie
in Form von Blöcken erhöhen
können. Und wenn wir die Geometrie erhöhen, erhöhen
wir auch die Größe. Als Beispiel werde
ich diesen Datenblock
einfach aufheben. Ich wähle
Neu aus und wir verwenden einen Cube als unser Basisnetz. Dann stellen Sie sicher
, dass das Drahtgitter eingeschaltet ist. Sie meinen also, die Herausforderung besteht
darin, dass wir Geometrie
hinzufügen, wenn wir Scheitelpunkte mit diesem
Wert hinzufügen. Das Gold wird die Größe
unserer Geometrie
vergrößern ,
so dass die Blöcke auf dieser Achse immer die gleiche Größe haben. Wenn wir beispielsweise einen
Wert von zwei für Scheitelpunkte x haben
, wird ein einzelner Block erstellt und dieser Block
sollte einen Meter lang sein. Wenn wir dies auf frei erhöhen, möchten
wir zwei Blöcke haben, da wir freie Scheitelpunkte haben,
die zwei Blöcke erzeugen. Und jeder dieser Blöcke
sollte einen Meter lang sein. Das aktuelle Setup
erhöht die Geometrie, erhöht
jedoch nicht
die Größe auf dieser Achse. Es wird beides tun. Wir werden das in zwei Schritte aufteilen
. Der erste Schritt
dieser Herausforderung besteht also darin, die Größe Ihres Modells zu isolieren. Für die Höhe,
Breite und Tiefe. Wir werden
jede der Auswirkungen von
Werten als ihre eigenen Werte isolieren wollen , die wir kontrollieren können. Das wird der erste
Teil dieser Herausforderung sein. Ich möchte, dass du das
ab und zu erledigst, wir kommen wieder und wir werden uns den zweiten Teil
der Herausforderung
ansehen . Also pausiere das Video
und gib dem einen Gott. Willkommen zurück. Was wir tun werden, ist den Kombinations-XYZ-Knoten zu
verwenden
, den wir bereits ein
paar Mal verwendet haben,
um die Werte des freien
Faktors zu isolieren und sie dann als Höhe,
Breite und Tiefe
freizulegen. Drücken Sie die Umschalttaste und ich finde dann, Sie kombinieren die
XYZ-Knotenposition hier, verbinden den Effektor
mit der Größe. Und jetzt nehmen wir
den x-Wert setzen ihn als eigenen Socket aus. Machen Sie dasselbe mit dem Y. und dann das z. in der Seitenwand, die Sie mit der N-Taste
öffnen können. Wir gehen
zur Registerkarte „Gruppe“. Für x. benennen
wir
dies in Breite um. Der Y-Wert wird die Tiefe
darstellen, und der Z-Wert wird
die Höhe darstellen. Weil wir dies nach Meter- und
Meterblöcken machen wollen. Wir möchten den Typ der verwendeten
Daten von float in
eine Ganzzahl ändern . Also verwenden wir ganze Zahlen, wählen float aus und
ändern es in Integer. Machen Sie dasselbe mit der
Tiefe und Breite oben. Wenn wir
diese Werte nun auf
unserer Registerkarte „Modifikationen“ erhöhen würden , können
wir die Größe
unseres Würfels auf all diesen Achsen manipulieren . So können wir unsere
Höhen unabhängig,
Tiefe und unsere Breite manipulieren . Das ist die erste Stufe
unseres Bausteinmodells. Die zweite Stufe besteht
darin, die Anzahl
der Scheitelpunkte mit unserer
Höhe, Breite und Tiefe zu verbinden . Denken Sie daran, dass das Ziel hier
ist, wenn wir erhöhen, sagen wir den Höhenwert, dann wird die Höhe um diesen Betrag
zunehmen. Es wird aber auch
Geometrie auf der Z-Achse hinzufügen, sodass wir nicht nur die Höhe
erhöhen, sondern auch Blöcke hinzufügen können, die
als Teile dieses Netzes fungieren. Probieren Sie das mal aus. Denken Sie nun daran, dass
Sie
für diese Herausforderung keine neuen Notizen
verwenden müssen. Dies kann ein
wenig Versuch und
Irrtum erfordern , um eine Kombination zu
wünschen, aber verbringen Sie so viel Zeit,
wie Sie versuchen können,
den richtigen Satz von Knoten oder den
korrekten Satz von Verbindungen zu finden den richtigen Satz von Knoten oder korrekten Satz von Verbindungen zu erstellen Sie dieses
Bausteinmodell. Frei innezuhalten und zu gehen. Mal sehen, wie wir das
machen würden. Wir haben unsere x
-, y - und z-Werte hier. Eine Sache, die wir
tun können, ist, dass wir den Wert „Scheitelpunkte
x“ direkt
mit der Breite verbinden können . Wenn wir diesen Wert
ändern würden, können
Sie sehen, dass
wir
Scheitelpunkte hinzufügen und den Breitenwert
erhöhen können. Weil beide mit dem Breiteneingang
verbunden sind. Es gibt ein Problem damit. Allerdings. Wir drücken Sag eins auf einem
Zahlenteil im 3D-View-Port. Wir können vordere
grafische Ansicht betreten. Wenn ich diesen einstelle, dann
bekommen wir im Moment nur eine flache Linie an der Seite. Erhöhe es auf zwei und wir kriegen unseren Block. Wir haben zwei Scheitelpunkte, was das Quitt-Verhalten ist. Wenn ich das auf frei erhöhe, erhalten
wir zwei Blöcke
und freie Scheitelpunkte. Aber sieh dir
das Raster dahinter an. Sie können das Raster verwenden, um die tatsächliche
Größe Ihres Modells zu
bestimmen. Wenn Sie genau darauf achten, können
Sie sehen, dass wir
diese größeren Quadrate und
dann die glattesten Quadrate haben , die größten Quadrate für
einzelne Blender-Einheiten oder in unserem Fall Mixer-Meter. Wir haben zwei Blocks hier. Aber wenn wir hier den
Mittelpunkt nehmen, kommen Sie auf diese Seite. Wir werden sehen, dass dieser Block
viel größer als ein einzelner Meter ist . Wenn wir dies auf vier erhöhen
, erhalten wir kostenlose Blöcke. Und sie
stoßen auf 1234 Meter. Die Größe des
Würfels ist also korrekt, aber die Blöcke sind zu groß. Der Grund dafür ist, dass
wir immer einen Block weniger
haben
als das, was wir brauchen. Wir möchten, dass die Anzahl der
Blöcke mit der Anzahl der Meter
übereinstimmt , durch die
wir die Breite definieren. Dies ist unser nächster Schritt. Wie lösen wir dieses Problem? Nun, wenn du darüber
nachdenkst, ist es sehr einfach. Alles was wir brauchen ist, die Anzahl
der Blöcke jedes Mal um eins zu
erhöhen . Das beinhaltet die Verwendung
des mathematischen Knotens. Drücken Sie die Umschalttaste M, I. Gehe zu Suche oder Dienstprogramme
und wählen Sie Mathematik aus. Ich positioniere es hier. Dann klicke und
ziehe ich Scheitelpunkte x und verbinde dann die Breite hier und erhöhe
den unteren Wert auf eins. Sobald ich das tue, werden
Sie feststellen, dass sich die Anzahl der hinzugefügten
Blöcke geändert hat. Wir würden den
Breitenwert auf eins verwenden. Wir kriegen einen einzigen Block. Es gibt fünf Quadrate nach links und fünf
Quadrate nach rechts, insgesamt
zehn Quadrate. Das bedeutet, dass es
die richtige Größe hat. Und auch die richtige
Anzahl von Blöcken. Erhöhen Sie es auf zwei und es geht zwei Meter. Zwei Blöcke, erhöhen Sie die freien, freien Meter, freie Blöcke Bohrung. Du verstehst die Idee. Genau das müssen wir auch für die Tiefe
und Höhe
tun. Was wird
das schließen, indem Sie hier auf den
kleinen Button klicken, da wir ihn nicht sehen müssen. Und dann
duplizieren wir diesen App-Modus. Drücken Sie die Umschalt-D-Position darunter und verschieben Sie die
erneut. Dann seine Höhe, die Tiefe. Die zweite an Knoten und
stecken Sie es in Scheitelpunkte Krieg. Nehmen Sie schließlich die Höhen und stecken Sie sie in Scheitelpunkte C.
Wenn wir nun unsere Werte
manipulieren wollten, werden
Sie sehen, dass wir in der Lage
sind zu erstellen, ich werde eins nach dem anderen Meter Blöcke
durch Steuern der Höhe, Tiefe und die
Breite unseres Modells. Wenn du das kannst
, fordere dich selbst heraus. Herzlichen Glückwunsch. Wenn nicht, machen Sie sich keine Sorgen, zumindest haben Sie jetzt ein besseres Verständnis dafür
, wie Sie diese Knoten zusammen
manipulieren können ,
um diese Art von Geometrie zu bilden.
18. Erstelle unser Baustein, von Grund auf unser Building: Hallo Leute, wir kommen
zu unserer Herausforderung für Bausteine zurück zu unserer Herausforderung für Bausteine weil wir das gleiche Problem haben wie bei unseren Gebäuden, wo wir
den Höhenwert erhöhen können, aber er steigt in
beide Richtungen. Wenn Sie
dies als Modell
für eine Gebäudebasis verwenden möchten, sollten
Sie den unteren Teil des Modells auf
der Oberfläche
Ihres Rasters
positionieren Modells auf
der Oberfläche oder anwenden,
wenn Sie eine erstellen. Das Problem hier ist, dass wir
ein komplizierteres Setup haben als das, was wir zuvor gemacht haben. Es könnte also eine
etwas andere Lösung erfordern. zwei Arten befindet sich unser Gebäude
oben auf dem Flugzeug. Lasst uns das Flugzeug wieder
einbauen, wenn wir es noch haben. Wenn nicht, füge einfach einen neuen Client hinzu. Was ist die Lösung hier? Nun, ich gebe dir die Möglichkeit, es selbst
herauszufinden. Aber wieder einmal werden wir hier
keine neuen Knoten einführen. Dies ist immer noch Teil
derselben Herausforderung. Denk an die Nase
, die du in
der Vergangenheit benutzt hast und an
die Art und Weise, wie du sie benutzt hast. Und überlegen Sie, wie Sie
diesen No-Baum so einrichten können ,
dass wir bei
jeder Erhöhung
des Höhenwerts den
Höhenwert
nur in
Aufwärtsrichtung erhöhen können und
unsere Objekte oben sitzen lassen von diesem Flugzeug jetzt, und wir sehen uns in
ein paar Sekunden. Okay, wenn wir uns also erinnern, wann wir die Gebäudebasis
erstellt
haben, können wir das Setup
sehen, das wir hatten, wo wir einen kombinierten X-,
Y- und Z-Knoten und
auch einen mathematischen Knoten verwendet haben . Wir stecken das in die Größenordnung
unseres maßstabsgetretenen Gebäudes ein. Wir können hier etwas
ganz Ähnliches machen. Was ich tun werde, ist, dass
ich einen Transformationsknoten hinzufüge. Wir werden hier nach
Transformation suchen und positionieren. Ich werde meine Breite nur noch einmal
vergrößern ,
da dies aus irgendeinem Grund
verringert wurde. Jetzt möchte ich die Skalierungswerte hier nicht wirklich
für diese Transformation verwenden . Stattdessen möchte ich den
Standort für diese Transformation verwenden um mein Modal jedes Mal ständig nach
oben zu bewegen , wenn wir die Skala
erhöhen, die vom Höhenwert verwendet wird. Dies bedeutet, dass wir zunächst
unseren Kombinations-Knoten XYZ-Knoten hinzufügen müssen ,
da wir
die Z-Achse für die Höhen isolieren möchten. Es verschiebt sich
und ich. Und dann
gehen wir auf die Suche, kombinieren XYZ, positionieren es hier und stecken den Vektor
in die Übersetzung. Denken Sie daran, dass wir
die Waage so behalten, wie sie ist. Wir möchten den Maßstab zu diesem
Zeitpunkt nicht
mit der Transformation bearbeiten , da dies tatsächlich die Größe eines Cubes
ändern wird . Und
machen Sie die Werte, die wir
bereits geschaffen haben, bis zu einem gewissen Grad überflüssig. Denken Sie daran, wir möchten, dass es sich
um einen Meter mal einen Meter Würfel
handelt . Als Nächstes
isolieren wir den Z-Wert hier. Wir werden das tun,
indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, Umschalttaste
drücken, und ich füge
Ihren Mathe-Knoten hinzu. Und wir positionieren es
hier, stecken es in das Z. Dann ändern wir
den Add Node in dividieren. Wir werden den höchsten
Wert in unsere Höhen stecken. Wir legen
den Wert auf zwei fest. Wenn wir dies testen, können
wir sehen, dass es
sich auf unserem Flugzeug positioniert, indem wir die Höhe
reduzieren . Warum mussten wir das tun? Nun, indem wir
diesen Wert durch zwei teilen, sagen wir Blender, den höchsten Wert
zu haben. Definieren Sie die
Gesamtgröße unseres Modells. Das ist das Gleiche wie zuvor. Aber dann wollen
wir mit dem
Transformationsknoten unser Modell um die Hälfte dieses Wertes
nach oben bewegen. Denken Sie daran, dass
wir ohne dies die Hälfte des Modals über dem Flugzeug und die
Hälfte davon darunter hatten. Wir mussten
den Wert auf
der Z-Achse um die Hälfte der
Höhenskala erhöhen , die sich hier befindet. Deshalb mussten wir den Z-Wert
isolieren, die Übersetzung
formatieren und dann durch zwei
teilen, bevor wir ihn in die Höhen
stecken. Jetzt erhalten wir hier den
höheren Wert, der vier ist, durch diesen Knoten
durch zwei geteilt wird. Der kombinierte
XYZ-Knoten stellt sicher, dass der Wert von zwei nur auf der Z-Achse
verwendet wird. Das gibt ihm den Wert
hier im Transformationsknoten, wobei die gesamten Objekte
um den Wert zwei nach oben verschoben werden. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Wenn es nicht ganz sinnvoll ist, können Sie sich
das Video oder die letzten
paar Videos noch einmal ansehen. Es ist sehr wichtig genau
zu verstehen wie jeder dieser Knoten in diesem Prozess verwendet
wird. Und jedes Mal, wenn Sie ein neues
Knoten-Setup wie dieses
erstellen, sollten Sie sich
einige Minuten Zeit nehmen, auch nachdem Sie es abgeschlossen haben, um Ihre Nase zu beschriften sie bei Bedarf zu
färben. Das ist
auch eine kleine
Herausforderung für Sie , jeden
dieser Knoten zu beschriften. auch einfach die Frage, was ist
der Zweck dieses Knotens? Was ist der Zweck
dieses Knotens? Stellt sicher, dass Sie
verstehen, wie lange jeder Ihrer Knoten
bei der Objekterstellung spielt. Was diese Herausforderung
anbelangt, haben wir
sie jetzt erfolgreich abgeschlossen. Alles, was wir jetzt tun müssen,
ist es einfach umzubenennen. Ich nenne es
Baustein. Und drücken Sie Enter. Wir überprüfen es noch einmal. Wir haben eine Gebäudebasis, Baustein, Join-Mesh. Und wir werden nur
den gefälschten Benutzer hinzufügen , dass wir unsere Arbeit
nicht verlieren. Herzlichen Glückwunsch Leute, und wir sehen uns im nächsten Video.
19. Was wir erstellen werden: Willkommen in diesem Abschnitt
des Kurses Leute. Dieser Abschnitt wird
ein projektbasierter Abschnitt sein ein projektbasierter Abschnitt , in dem wir
erstellen werden, was Sie hier sehen. Dies ist ein prozedural
generiertes Gebäude in dem wir die Höhe,
Breite und Länge unseres
Gebäudes anpassen können , wie wir es für richtig halten. Wenn ich aus dieser Ansicht komme, dann komme ich in unseren No Tree, Sie können
das Knotensystem sehen , das
wir erstellen möchten. Als kurzer Überblick. Diese lila Kästen
hier, diese Rahmen, stellen die
Gitterstruktur , die die
Basis unseres Gebäudes sein wird. Und dann jeder dieser
blauen Frames hier, wie sind all die verschiedenen Knoten für jede
einzelne Wand
erforderlich? Wir verbinden
sie
mithilfe von Join-Geometrie-Knoten . Und wenn dann alle
Wände verbunden sind, werden
wir das Dach und den Boden
unseres Gebäudes
schaffen , bevor wir die Dinge
abschließen, indem seine Position
zum Objektursprung
bestimmen. All dies wird es uns
ermöglichen, ein eigenes
Verfahrensgebäude zu schaffen. Und wir können
einige
dieser Parameter
in unserem Modifikator bearbeiten . Hier haben wir also Breite,
Länge und Höhe. Dies sind die wichtigsten dafür. Wir können auch
Variationen für
die Objekte erstellen , die wir für das Gebäude
verwenden. Wenn ich zum Beispiel die
Breite anpassen sollte, können
Sie sehen, dass wir die Anzahl der verwendeten
Fenster
sowie die
Gesamtbreite des Gebäudes erhöhen und verringern können. Gleiches gilt sowohl für unsere Länge als auch für die Höhe. Es ist wirklich prozedural
in der Art und Weise, wie es generiert wird. Das erste, was wir tun
müssen, ist
, die Vermögenswerte zu erstellen , die
für dieses Verfahren verwendet werden .
Will bauen.
20. Einführung von Datenfluss und Felder: In diesem Abschnitt des Kurses werden
wir einen Blick auf
Datenfluss und Felder
werfen, werden
wir einen Blick auf
Datenfluss und Felder
werfen die verwendet werden,
um unsere
Geometrieknotensysteme zu konstruieren und es uns zu ermöglichen, genau zu bestimmen wie unsere Knoten interagiere
miteinander. Gehen wir zunächst
zu unserem
Workspace für Geometrieknoten und fügen einen neuen
Knotenbaum für unsere Basisobjekte hinzu. Datenfluss ist, wenn Informationen links nach rechts übertragen werden. Das grundlegendste Beispiel ist, dass die Informationen
in unserem Gruppeneingabeknoten gespeichert sind, standardmäßig
die Geometrie
der ursprünglichen Objekte ist. Wir verbinden über diese Nudel, die Gruppeneingänge mit
dem Gruppenausgang. Die Daten aus dem
Gruppeneingabeknoten werden
an die Gruppenausgabe übertragen, was das Ergebnis des Modifikators
Geometrieknoten ist. Mit anderen Worten, wenn wir eine Anmerkung hinzufügen würden
, geht der Informationsfluss in diese Richtung. Wir können Knoten hinzufügen und
diese Knoten fungieren als Knoten, an denen der
Datenfluss angehalten wird. Wir berechnen und fahren dann fort. Zum Beispiel füge ich einen festgelegten Positionsknoten hinzu
und positioniere ihn hier. Jetzt
geht unser Datenfluss vom
Gruppeneingabeknoten zum
Set-Positions-Knoten. Anschließend berechnen wir
die Informationen basierend auf den Parametern
des eingestellten Positionsknotens. Bevor Sie mit der Gruppenausgabe fortfahren. Mit Dataflow werden die
Informationen immer
versuchen, den Weg zum Gruppenausgabeknoten zu finden. Wenn wir hier den
Offset-Wert manipulieren, nehmen wir die Basisinformationen
aus der Geometrie,
bei der es sich um den Würfel in
seiner ursprünglichen Position handelt. Wir ändern
diese Position dann , indem wir
den Offset-Wert manipulieren. Und dann
übertragen wir die Daten von diesem Knoten in
die Gruppenausgabe, was uns unser
Ergebnis liefert und es uns ermöglicht, diese Änderungen in Echtzeit zu sehen. In diesem Beispiel wird der
Datenfluss in Form gebracht. Niemand, der die
Gruppeneingabe an die eingestellte Position ist. Wir berechnen diese Informationen und werden dann an
die Gruppenausgabe gesendet. Dieses Prinzip
bleibt unabhängig von den Knoten, die wir hinzufügen, bestehen. Wenn ich also einen anderen Knoten hinzufüge, sagen Transformationsknoten, manipuliere die Rotation
auf der Z-Achse. Jetzt geht unser Datenfluss von der Gruppeneingabe zur eingestellten Position,
berechnet
den Z-Offset, der die eine Änderung für
diesen Setpositionsknoten ist,
sendet diese Daten an
die Transformation, wo
sie sie haben sucht nach Änderungen. Es findet eine in der
Rotation der Z-Achse und sendet diese Daten dann
an die Gruppenausgabe. Um es zu klären, dass Dataflow ist, wenn Informationen
von links nach rechts gehen, gehen
wir in diese Richtung. Wir gehen D, F, was für Dataflow steht. Wenn wir in die
entgegengesetzte Richtung gehen. Auf diese Weise
arbeiten wir traditionell mit Feldern. Entschuldige dich für die
schlechte Handschrift. Ich verwende einen
Maus-Körper-Anmerkungen. Unser Dataflow geht also
von links nach rechts. Felder gehen von weiß nach links. Diese Felder ermöglichen es uns, die Parameter
, die wir in unseren Knoten haben, zu
manipulieren. Sie arbeiten auch in die
entgegengesetzte Richtung, suchen nach
Informationen oder verlieren. Dies kann verwendet werden, um neue Parameter zu
definieren. Sie können auch verwendet werden, um
diese Parameter für
unseren Gruppeneingabeknoten verfügbar zu machen, sodass wir
Änderungen in zwei Stunden vornehmen können, kein Baum in Form
des Modifikators. Werfen wir einen Blick auf ein
Beispiel für Felder in Aktion. Ich füge einen Knoten
für diesen Offset-Wert hinzu. Ich möchte meinen
Offset-Vektor in freie Floats isolieren. Ich kann dies tun, indem ich
einen Kombinations-XYZ-Knoten hinzufüge und dann den
Vektor mit dem Offset verbinde. Wenn wir uns
den Setpositionsknoten ansehen, werden
Sie feststellen, dass jede
unserer Sockel eine andere
Farbe oder eine andere Form hat. Wenn ein Socket kreisförmig ist, zeigt dies an, dass
die Informationen Teil des Datenfluss-Workflows sind. Es geht von links nach rechts. Dies ist bei unserer Geometrie der Fall
. Die freien Eigenschaften darunter oder die
Auswahlposition und der Versatz. Diese haben alle
diamantförmige Buchsen. Dies zeigt an, dass
sie Felder verwenden können, bei denen es sich um eine
Funktion handelt, die in
Blender verwendet wird , um Werte zu manipulieren. Sie werden auch feststellen, dass
sie für die Auswahl und den Offset die Auswahl und den Offset kleine
Punkte in der Mitte haben. Dies zeigt an, dass
diese Eigenschaften E für Felder verwenden
können. Alles, was sie können eine
Form des Datenflusses verwenden. Sie sind flexibel darin,
wie sie arbeiten können. Sie werden auch
die verschiedenen Farben bemerken. Dies gibt einfach
die Art der Daten an. Diese grüne
Farbe repräsentiert beispielsweise unsere Geometrie, während die violette Farbe Vektordaten
darstellt. Wenn wir uns
unseren kombinierten XYZ-Knoten ansehen, können
wir sehen, dass dies ein Knoten
ist, der sowohl Felder als auch Floats
verarbeiten kann . Wir können diese
drei Achsen unabhängig voneinander manipulieren. Aber was wir jetzt
zusätzlich dazu tun können, ist, dass wir diese Werte
mit anderen Knoten
manipulieren können . Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte den z-Wert
meiner Gruppeneingabe
offenlegen. Dies erstellt den
C-Parameter für einen Modifikator. Ich kann es als solches manipulieren. Machen wir das
Gleiche mit der Y-Achse. Es verbindet es mit
genau demselben Eingang. Jetzt
steuert dieser einzelne C-Wert die Positionierung
meines Würfels auf der Z- und Y-Achse. Sie werden auch feststellen,
dass sich die Verbindungen, die Nudeln, geringfügig von denen unterscheiden, die für die Geometrie
verwendet werden. Die Linie für die
Geometrieeingabe ist durchgehend, dies sind
jedoch gepunktete Linien. Und dies ist ein weiterer
Hinweis darauf, wann Felder effektiv
genutzt
werden oder verwendet werden könnten. Was wir hier tun können, ist einen mathematischen Knoten
hinzuzufügen und die Art und Weise zu
ändern, wie eine
dieser beiden Operationen vom Modifikator
beeinflusst wird. Wenn ich es zum Beispiel an
die Y-Nudel anschließe und den Add-Value
verwende, kann
ich dies einstellen, um es zu sagen. Was auch immer der
z-Wert sein wird, der Y-Wert wird das plus zwei
sein. Die Art und Weise, wie das funktioniert,
ist, dass wir immer noch von links nach
rechts
gehen. Für unseren Dataflow. Wir werden unseren
Gruppeneintrag zu unserer festgelegten Position bilden, aber wir werden nicht sofort zu unserer
Transformation kommen. Stattdessen
durchläuft der Blender die verschiedenen
Eigenschaften und
findet eine, die eine Verbindung
hat. In diesem Fall der Offset. Es funktioniert dann in die
entgegengesetzte Richtung. Es geht von rechts nach links
, um die Knoten zu
finden und einen Weg
zu den Gruppeneingaben zu finden. Obwohl dies nicht
immer der Fall ist. Hier werden die Daten
zurück, um XYZ zu kombinieren, wo wir wissen, dass wir die eine C-Achse
steuern können. Und dann geht
es für die Z-Achse
bis zum Z-Parameter zurück. Für die Y-Achse geht es tatsächlich auf diesen mathematischen
Durstknoten
zurück. Dann geht es zum z-Parameter. Denken Sie nicht daran der Z-Wert
der Ausgangspunkt ist. Es ist der Kontrollpunkt. Ausgangspunkt ist immer noch
dieser Offset-Wert hier. Wenn wir hier in diesen
Kombinations-Knoten XYZ-Knoten gehen, haben
wir den Y-Wert
und den Z-Wert, die derzeit auf 0 gesetzt sind. Wir fügen in diesem Fall einen zum Y-Wert
oder zwei hinzu, lassen Sie uns das noch einmal überprüfen, aber Wert, um es hier zu schaffen. Dann manipulieren wir den Z-Wert als faunalen Kontrollpunkt. Dann sendet es diese Daten
zurück an den
Set-Positions-Knoten , bevor sie
zur Transformation übergehen können. Das mag auf den ersten Blick
kompliziert klingen, aber wenn Sie weiterhin mehr Knotensysteme
erstellen, wird
es viel
einfacher zu verstehen wie Dataflow funktioniert
und wie wir
Felder verwenden können , um unsere Informationen zu bearbeiten .
21. Sich unserer Nodes bewegen, um den Fluss der Daten zu ändern: die
Terminologie zu verstehen und wie unsere Knotensysteme ist oft
schwieriger, die
Terminologie zu verstehen und
wie unsere Knotensysteme funktionieren
können , als etwas
über die Knoten selbst zu lernen. Wir werden also nur ein zweites Beispiel dafür
durchgehen, wie Dataflow und Felder
in unserem Knotensystem funktionieren. Ich lösche nur die Zeilen, die ich
hier im vorherigen Video erstellt habe. Dann lösche ich
einige dieser Knoten. Also werde ich den
kombinierten XYZ- und den AV-Knoten löschen, sowie den
Transformationsknoten, dass diese beiden, ich werde
das nur für den Transformationsknoten löschen, ich werde ihn auswählen. Halten Sie die Strg gedrückt
und drücken Sie Entf. Dies löscht
den Transformationsknoten, behält
aber auch die Verbindung von einer Position
zur Gruppenausgabe bei. Auf diese Weise muss
ich sie nicht wieder verbinden. Jetzt werde ich
ein zweites Beispiel mit
einem anderen Knoten demonstrieren . Ich füge einen
unterteilten Mesh-Knoten und schließe ihn hier ein und
erhöhe die Level frei. Ich zeige
die Auswirkungen
meines unterteilten Netzknotens
im 3D-Ansichtsfenster an. Indem Sie zu meinem Ansichtsfenster kommen, überlagern Sie das Menü und aktivieren Sie das
Drahtmodell für meine Geometrie. Auf diese Weise können wir die
tatsächliche Geometrie unseres Modells sehen, obwohl wir uns
nicht im Bearbeitungsmodus befinden. Im Moment ist der
Datenfluss ziemlich einfach, da wir hier
keine Felder verwenden. Wir gehen von der Gruppeneingabe zur eingestellten Position und
berechnen die Daten. Wechseln Sie dann zum
unterteilten Netz, berechnen Sie die Daten und
dann die Gruppenausgabe. An dieser Stelle ist alles
relativ einfach. Aber jetzt möchte ich ein Feld
einführen. Ich möchte
einen Zufallswert für die
Positionierung meines Würfels erstellen . Um dies zu tun, gehe
ich einfach in meinem Menü Hinzufügen nach, gebe Zufall ein und
wähle den Zufallswert aus. Wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass der Zufallswertknoten
über ein Datentypmenü verfügt. Wir möchten, dass dies mit
dem übereinstimmt, mit dem wir es
verbinden, bevor
wir es tatsächlich verbinden. Wenn Sie einen Blick darauf werfen, sehen
Sie, dass die Wertausgabe hier eine solide Diamantform ist. Dies deutet darauf hin, dass wir mit einem Feld
arbeiten. Die Eingaben für den
Zufallswertknoten können mit
Eva-Feldeingängen oder Dataflow verbunden werden . Wir werden dies
in einen Vektor ändern, sodass er mit dem Offset übereinstimmt .
Klicken und ziehen Sie. sicher, dass
Sie die Methode
aktiviert haben und eine Verbindung herstellen. Jetzt hat
uns der
Zufallswertknoten hier ermöglicht , die
Positionierung unserer Punkte randomisieren zu können. Wie funktioniert das jedoch, ist genauso wichtig
wie das, was es tut. Wie es funktioniert ist, dass es
unseren Set-Positions-Knoten nimmt unseren Set-Positions-Knoten bevor es
Sub-Touchpoints das Netz ist, er geht
mit diesem Feld rückwärts. Es findet die Daten für
den Zufallswertknoten. Wir berechnen es und senden es zurück an den
Setpositionsknoten. Dann geht es weiter
zum unterteilten Netz. Wir können dies
klarer sehen, wenn wir die Positionierung
unserer Notizen ändern würden. Dies ist das Setup
, das wir erhalten, wenn wir den Set-Positionsknoten
vor dem unterteilten Netz
haben. Aber was passiert, wenn wir
das unterteilte Netz hier platzieren ? Nun, ich halte
die Alt-Taste gedrückt, klicke und ziehe. Und das wird
meinen unterteilten Mesh-Knoten trennen, aber den
Akt wird dahinter wieder verbinden. Sie können im
3D-View-Port sehen, dass die allgemeine Form unseres
Würfels nicht geändert hat, die zusätzliche Geometrie
jedoch herausgenommen wurde. Lasst uns jetzt hier anschließen
und Linksklick loslassen. Dies scheint unsere Geometrie völlig
durcheinander gebracht zu haben. Etwas ist nicht ganz warum, aber eigentlich ist das
Verhalten richtig. Was wir hier machen,
ist, dass wir
meinen Glute-Eingangsknoten suchen und das Netz
unterteilen. Wir erstellen diese
zusätzliche Geometrie. Dann senden Sie diese Daten
an den Set-Positions-Knoten. Für den Offset werden wir
die Werte randomisieren. Der Hauptunterschied ist diesmal , dass
jeder einzelne Punkt, den wir mit
unserem unterteilten Netz erstellt haben unserem unterteilten Netz ,
jetzt in
Bezug auf seine Position randomisiert wird. Dies ist nicht das Gleiche wie bei der Verwendung des
unterteilten
Netzes hier drüben. Wenn ich, war es das in seiner ursprünglichen Position
zu lagern. Sie können sehen, dass
sich die Form unseres Würfels überhaupt nicht
ändert,
wenn wir es herausnehmen und einsetzen . Die neu unterteilte Geometrie folgt
einfach der
neuen Form, da der Zufallswert nur
die ursprünglichen Punkte
dieses Würfels beeinflusste . Es wirkt sich nicht auf die Punkte durch den
unterteilten Netzknoten
erstellt wurden. Dies ist ein Beispiel dafür, wie Felder unseren Datenfluss beeinflussen
können und wie sich die Änderung der Positionierung unserer spezifischen Knoten auch
auf das Endergebnis auswirken kann.
22. Einen abstrakten Effekt mit Datenfluss und Felder erstellen: Jetzt, da wir
ein wenig
über unseren Datenfluss
und die Arbeit von Feldern verstanden haben , lassen Sie uns mit diesem Prozess etwas in
Blender erstellen. Ich werde damit beginnen
, dieses Knoten-Setup buchstäblich zu
löschen
und ein neues hinzuzufügen. Als Nächstes füge ich einen
unterteilten Netzknoten hinzu. Ich werde
die Menge an
Geometrie für unseren Basiswürfel erhöhen . Drücken Sie Umschalt. Ich gehe dann zu Suchen und
tippe unterteiltes Netz ein. Irgendwann
werden Sie wissen, wo alle Knoten in den Menüs befinden, sodass Sie nicht
nach ihnen suchen müssen. Aber im Moment werde ich
das unterteilte Netz hier drin plotten das unterteilte Netz hier drin dann meine Level
auf einen Bounce-Free erhöhen. Als Nächstes möchte ich die Daten von
meinem
unterteilten Netzknoten
nehmen und die einzelnen Flächen
extrudieren. Um dies zu tun,
benötige ich zunächst einen Extrudierungstyp-Knoten. Wieder, Shift und ich
rufe unsere Speisekarte auf. Und es
befindet sich unter Mesh, genau wie der
unterteilte Netzknoten. Und sie wird in diesem Menü
Extrudierungsnetz finden. Wir werden
es ungefähr hier anschließen. Das wird unsere
Gesichter von jeder Seite aus extrudieren. Wenn wir nur unseren Datenfluss überprüfen, gehen
wir von
den Gruppeneingaben das unterteilte Netz
bis zur zusätzlichen Ausgabe über. Als nächstes möchte ich
die Extrusion jedes
einzelnen Gesichts randomisieren . Zuallererst
zoome ich mein Extrude-Netz. Hier gibt es eine Kiste
für Einzelpersonen. Mal sehen, was passiert,
wenn wir das Häkchen aufheben. Im Moment. Was es tut, ist, dass
es alles
zusammen krümmt , damit es
die Form besser beibehält. Für den Effekt, den
ich erzeugen möchte, möchte
ich tatsächlich, dass
sie getrennt werden. Ich werde
dieses fast gekrümmte
Aussehen vermeiden wollen . Ich
schalte das einfach wieder ein. Hier. Wir haben Dinge
wie Offset-Skala, die genau bestimmen, um
wie viel wir unsere Geometrie
extrudieren. Was ich hier machen werde, ist,
dass ich am Mittwoch landen werde. Also füge ich einen
Zufallswert als Feld hinzu. Wenn wir unseren
Extrudierungsnetzknoten vergrößern, können
Sie sehen, dass der
Versatzmaßstab zwischen dem Versatz und der Auswahl
oder Felder verwenden kann. Die Offset-Skala kann
Dataflow auch als Verbindung verwenden. Ich werde tun, was wir im vorherigen Video
gemacht haben, und ich werde einen zufälligen Wertknoten hinzufügen
, IT-Unternehmen über Wasser Wert. Der Typ
sollte also auf Float eingestellt sein. Und wir klicken und
ziehen einfach , um eine Verbindung zur
Offset-Skala herzustellen. Dies erzeugt die
randomisierten Effekte für unsere Extrusion jedes
einzelnen Gesichts. Ich möchte einen Effekt, bei dem
er entweder rein oder raus
extrudiert wird ,
aber nur geringfügig. Also setze ich den
Min-Wert auf negativ 0,1 und den Maximalwert 2,1. Das gibt uns diese relativ
interessanten Effekte, bei denen wir diese kleineren
Extrusionen in unserem Modell haben. Was wir hier tun können, ist, dass wir einige
dieser Werte
manipulieren können , oder? Das C zum Beispiel. Dies wird randomisieren, welche unserer Gesichter extrudiert werden. Die verschiedenen Beträge. Hier
geht unser Datenfluss von der Gruppeneingabe zum unterteilten Netz und dann
zum Extrudierungsnetzknoten. Bevor es jedoch
zur Gruppenausgabe übergeht, findet
es seinen Offset-Skala. Und es
folgt dem Feld,
das der Zufallswertknoten ist. Und verwendet die Werte
hier, um
genau zu bestimmen , wie die Offset-Skala für die Extrusion funktionieren
wird. Jetzt gehen wir noch
einen Schritt weiter. Wir werden einen
Parameter mit diesem Feld erstellen. Ich nehme den
Maximalwert und schließe ihn hier ein. Ich werde das
Gleiche auch mit dem Mittelwert machen. Stecken Sie es in dieselbe Buchse. Wenn du das tust, werden
die beiden Werte genau das Zeichen
sein. Es wird also genauso extrudiert
wie zuvor. Wir haben tatsächlich den
Zufallswertknoten hinzugefügt. Was ich aber machen werde, ist. Verbessere meine Kontrolle, indem
du einen mathematischen Knoten hinzufügst. Ich verbinde es
in den Min-Wert. Stellen Sie dies auf Multiplizieren und multiplizieren Sie es dann mit
einem Wert von minus eins. Drücken Sie dann Enter. Jetzt habe ich das so eingerichtet, dass der
Min-Wert,
unabhängig vom Maximalwert sein wird, der Min-Wert sein
wird. jedoch in der negativen Achse Wenn jedoch in der negativen Achse das Maximum auf 0,1 eingestellt ist, wird der Mindestwert negativ 0,1 sein. Wenn ich dies für
den Maximalwert auf 0,3 erhöhe ,
wird
der Min-Wert negativ
0,3 sein und so weiter. Wir können auch
verschiedene Attribute mit
unseren tatsächlichen Gruppeneingaben verbinden . Wir können zum
Beispiel das C nehmen und hier anschließen. Wir können den
Startwert im Modifikator manipulieren. Infolgedessen kann ich
sowohl die Extrusion sowohl in der positiven
als auch in der negativen Achse steuern sowohl die Extrusion sowohl in der positiven
als auch in . Und ich kann auch steuern, welche
meiner Gesichter
mit diesem Startwert extrudiert werden. Um also die Dinge in
Bezug auf unser
aktuelles Setup hier zusammenzufassen , geht
unser Datenfluss von der Gesäßeingabe
zum unterteilten Netz. Es geht dann
zum Extrudierungsnetz. Dann funktioniert es seinen Weg zurück. Trudy hat Funktionen auf
unseren Glute-Eingangsknoten verschüttet , wo wir die Parameter
haben
, die wir exponiert haben. Und wir können diese
Parameter bearbeiten, um
das Endergebnis unseres Keep zu ändern . Es ist fast wie eine Schleife. Wir gehen vom
Extrudierungsnetz zu
den Gruppeneingaben zurück . Sobald es diese Werte gefunden hat, geht
es
weiter und geht weiter über
das Extrudierungsnetz hinaus zu
unserem Gruppenausgabeknoten. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür
, wie wir
Dataflow und Felder verwenden können , um verschiedene Arten
von Objekten in Blender zu erstellen. Wenn ich noch
mehr Kontrolle darüber hinzufügen möchte. Wenn ich also nur wollte, dass dies
subtile Erhöhungen sind, könnte ich
die
Kontrolle mit einem Min- und Max-Werten durch Hinzufügen eines
weiteren Multiplikationsknotens verbessern. Also könnte ich zum
Beispiel die Umschalttaste drücken.
Plotten Sie den Multiply Node hier drin. Im Moment ist es nur
mit dem Mittelwert verbunden. Aber ich werde
das einfach von negativ auf
0.1 ändern und die Eingabetaste drücken. Das reduziert den Einfluss
, den der Mindestwert hat. Aber ich möchte, dass dies auch den Maximalwert
beeinflusst. Ich klicke
und ziehe es an den Maximalwert für
den Zufallswertknoten. Jetzt geht der Maximalwert
, der hier der Parameter
ist, in diesen
Multiplizierknoten ein. Dann geht es entweder in
einen zweiten Multiplikationsknoten, es wird negativ,
bevor er entweder auf die Min- oder Max-Werte geht. Da wir mit Builds
arbeiten, geht
es natürlich zuerst in die
entgegengesetzte Richtung. In diesem Fall haben
wir hier unseren Mittelwert
und unseren Maximalwert hier. Und wir haben den
Maximalwert auf psi eins gesetzt. Dann multiplizieren wir das mit 0,1, um 0,1 zu erhalten und
den Mittelwert, wir erhalten die negative
Version davon. Jetzt haben wir noch mehr Kontrolle
darüber, wie unsere Phasen
des Extrudierens sind.
23. Die Geometrie trennen: Während wir weiter lernen wie Knoten
miteinander interagieren, können
wir
komplexere Formen erstellen. Um unsere Praxis im
Hinblick auf das Verständnis von
Datenfluss und Feldern fortzusetzen . Ich gehe noch einen
Schritt weiter und erstelle ein Sci-Fi-Objekt
mit diesen Prinzipien. Ich benenne
das einfach in abstrakte Extrude um. Dies ist ein abstraktes
Objekt, bei dem wir einen Zufallswert
verwendet haben , um die verschiedenen Flächen einfach zu
extrudieren. Ich kreuze das Wertesymbol hier
an. Dadurch wird sichergestellt, dass der Aufbau des Kohlenstoffgeometrieknotens auch dann beibehalten
wird,
wenn wir Blender schließen. Drücken Sie dann
die X-Taste und wählen Sie dann Neu aus,
wir beginnen erneut. Dieses Mal. Wir werden tatsächlich
etwas komplexeres schaffen , aber wir werden dieselben Systeme
verwenden. Ich werde zunächst
meinen Würfel in einen Diamanten verwandeln. Nun könnten Sie
denken, dass es alle zahlreiche
Möglichkeiten geben werden, dies zu tun. Zum Beispiel könnten Sie
einen Transformationsknoten verwenden , ihn hier
anschließen
und dann damit beginnen, nur Ihr eigentliches Netz zu
drehen und zu verklagen, dass Sie
so etwas wie eine Diamantform erhalten. Aber ich Cube ist nicht
unbedingt ein Diamant, also müssen wir
etwas effektiveres verwenden . Glücklicherweise gibt es einen Knoten
, der uns dies ermöglicht. Wenn wir zu unserem Mesh-Menü gehen, ganz oben
in der Liste der wird ganz oben
in der Liste der Knoten als Jewel Mesh bezeichnet. Wählen Sie es aus und verbinden Sie
es dann mit Ihrem Knotenbaum. Dies erzeugt eine Diamantform. Was das Juwel Mesh Point
Selbst tut, ist, dass es im Grunde jedes Gesicht in einen Scheitelpunkt
umwandelt. Was würden dann die Gesichter
werden? Wenn ich einen
primitiven Knoten hinzufügen würde? Fügen wir zum Beispiel eine Spalte hinzu. Dann benutze dies als unsere Geometrie. Das Standardverhalten,
es ist nur das Konto. Aber wenn wir unser Juwel Mesh hinzufügen, kehrt
es das tatsächlich um. Das Gesicht des Bodens wird
jetzt zum Punkt. Dann werden alle Gesichter und der Punkt oben
verwendet, um den Kreis zu erzeugen. Kehrt das effektiv um. Das macht das Schmucknetz, invertiert die Scheitelpunkte
mit den Flächen. Ich werde das einfach löschen und mein Juul-Netz
in dieses Setup stecken. Der nächste Schritt besteht darin, viel Geometrie
zu erhöhen. Und wir wissen jetzt, wie
wir das schaffen können, indem einfach einen
unterteilten Netzknoten hinzufügen. Ich werde die
Level auf etwa vier erhöhen. Um uns viel
Geometrie zu geben, mit der wir arbeiten können. Nun habe ich die Frage gestellt, was passiert, wenn wir diese neu anordnen
würden? Nun, in ihrer gemeinsamen STI, wenn ich einfach Alt drücken sollte, klicke und ziehe das
unterteilte Netz und stecke es in mein Juwelennetz ein. Wir bekommen tatsächlich eine
signifikante Änderung, da das unterteilte Netz zuerst die Geometrie
hinzufügt. Und dann konvertiert der
Juwel-Mesh-Knoten diese Geometrie von Punkten
zu Flächen und umgekehrt. Jetzt bekommen wir
etwas, das viel mehr wie ein Würfel aussieht . In gewisser Weise, die Sie zitieren könnten, ist
dies ein Low-Level-Effekt. Wenn Sie clever genug sind, können
Sie
mit dieser Art von Setup tatsächlich Abschrägungen erstellen. Jetzt werde ich
das unterteilte Netz wieder in seine ursprüngliche Position bringen da wir die Form
beibehalten möchten. Mein nächster Schritt besteht darin,
das gleiche abstrakte Aussehen zu erzeugen , das wir für unsere Würfelobjekte hier
haben, mit der Möglichkeit,
das Netz mit einem Zufallswert zu extrudieren . Ich werde das wiederherstellen
und werde
es vorerst nur als Sci-Fi-Objekt benennen . Ich füge meinen
Extrude-Mesh-Knoten und schließe ihn dann an. Im Moment werden sie
alle viel zu weit und
mit gleicher Länge extrudiert . Also füge ich einen
Zufallswertknoten hinzu. Ich schließe es
an meine Offset-Skala an. Das gibt uns ein besseres Aussehen, aber es ist immer noch alles zu viel. Also setze ich den
Min-Wert auf negativ 0,1, den Maximalwert 0,1. Jetzt ist das immer noch
zu viel für mich, also werde ich
es noch weiter reduzieren. Aber ich könnte das genauso gut tun,
indem ich diese Parameter
meinem Modifikator aussetze, genau wie zuvor. Ich füge zuerst einen mathematischen Knoten hinzu setze diesen auf multiplizieren. Dann verbinden wir sowohl den Min- als auch den
Maximalwert mit diesem Modell. Wenden Sie den Knoten an. Ich
multipliziere es mit einem Wert von 0,1 , der hier
der untere Knoten sein wird. Dann
verbinde ich den oberen Sockel. Also meine Eingabe kann ich
diese Eingabe umbenennen, indem ich
N auf meiner Tastatur drücke. Und ich gehe zur Gruppe. Klicken Sie mit der linken Maustaste, wo Wert angegeben ist,
und ändern Sie diesen in Skalierung. Wenn ich diesen Wert manipuliere, kann
ich kontrollieren, um wie viel
der Kampf extrudiert wird. Aber der Min- und
Maximalwert ist immer noch der gleiche. Ich füge
einen weiteren mathematischen Knoten hinzu, positioniere ihn über die Minute, setze ihn auf Multiplizieren und setze den Wert auf
minus 0 minus eins. Es muss also nicht 0,1 sein. Nur minus eins wird
ausreichen. Jetzt sollte ich eine bessere Kontrolle
über die Extruderwaage haben. Also verwende ich einfach
einen niedrigen Wert von etwa 0,1. Und das gibt uns nur
diesen robusten Sci-Fi-Look für diese Diamantform. Als schnelle Überprüfung geht
unser Datenfluss von
der Gruppeneingabe über und es
wird das Frucht-Juul-Netz
zum unterteilten Netz bis
zum Extrudierungsnetz übergehen . So. Bevor es weiter geht, geht
es dann von
der Offset-Skala zum
Zufallswert zum
Multiply-Knoten zurück . Im Fall des Mittelwerts. Der Multiply-Knoten für die Steuerung. Dann zur Extrudierskala. Welcher Wert hier
positioniert ist , steuert
dann
den Datenfluss. Zukunft gehen wir
zurück zum Extrudierungsnetz dann zu unserem Gruppenausgabeknoten. So existiert derzeit der
Datenfluss für dieses Setup. Fügen wir jetzt noch ein paar Knoten hinzu. Das nächste, was ich tun möchte, ist dies auf der Z-Achse nach oben zu
skalieren. Ich möchte es
in Bezug auf seine Höhe verlängern. Wir können dies einfach tun, indem wir einen Transformationsknoten
hinzufügen. Ich füge hier eine Transformation
und Position hinzu. Dann werde ich den Skalenwert
erhöhen. Auf der Z-Achse. Ich verwende einen
Wert von etwa 1,4. Ich denke, das ist ein ziemlich guter
Look für unsere Diamantform. Das nächste, was ich hier machen
wollte, ist, dass ich ein weiteres
Feldsystem-Setup hinzufügen möchte. Ich kann die obere Hälfte
der weißen Diamanten
von der unteren Hälfte trennen . Das erste, was ich hier tun
muss, ist den entsprechenden Knoten
hinzuzufügen,
um meine Geometrie zu trennen. Ich habe bereits einen Hinweis gegeben , was dieser Knoten kalt sein
wird. Es wird
separate Geometrie genannt, die Sie
hier finden können, indem Sie
Sep eingeben und sich dann mit dem Ende verbinden. Aber eine separate Geometrie. Es unterscheidet sich ein bisschen von
den vorherigen Knoten, die nur eine einzelne Netzausgabe
haben, die Geometrie ausgegeben
werden. Im Fall des
Extrudierungsnetzes gibt es einige
andere Optionen, aber das sind
speziell Felder. Im Falle des separaten
Geometrieknotens sterben, müssen
wir Dataflow die Auswahl und
die invertierte Auswahl
ausgeben. Wir werden beides benutzen wollen
. Vorerst. Ich füge einen
sogenannten Gelenkgeometrieknoten hinzu. Gehe zu Suche. Wechseln Sie zu Geometrie und
wählen Sie Join-Geometrie aus. Wenn wir unseren
Gelenkgeometrieknoten vergrößern, werden
Sie sehen, dass wir hier wieder
einen anderen Socket-Typ haben . Das ist
wie eine ovale Form. Dies ermöglicht es uns,
mehrere Nudeln an
demselben Sockel anzubringen . Auf der Eingabeseite. Jetzt verbinde ich den invertierten
Sockelgelenk-Geometrieknoten. Nichts ändert sich, weil
wir mit
einem separaten Geometrieknoten ein
Feld oder sogar einen Datenfluss verwenden mussten, da wir hier den Körper oder das Symbol sehen können. Damit das
tatsächlich funktioniert. Bevor ich weitermache, werde ich dies
tatsächlich von Punkt zu
Angesicht
ändern , denn das
wird uns
etwas später helfen , wenn
wir unsere Auswahl definieren. Wie können wir also
bei der Auswahl des
separaten Geometrieknotens ein
Feld zur Feinheit verwenden. Nun, wir möchten
unsere Geometrie basierend
auf der Z-Achse trennen . Wir müssen es auch
auf das Objekt selbst stützen. Um dies zu tun,
müssen wir
die Position jeder
Fläche auf unserem Diamanten definieren . Dies erfordert die Verwendung
eines Eingabeknotens. Öffne dein
Add-Menü und gehe zur Eingabe. Und der Knoten, den wir verwenden
möchten, ist Position. Dann werden wir den Positionsknoten
anhängen
, der eigentlich ein
Vektor an unsere Auswahl ist. Dies ändert
nichts in
Bezug auf die Diamantform. Es kühlt einfach die
Positionsinformationen und teilt dem Blender mit
, dass er plant diese Positionsdaten
zur Definition der Auswahl zu
verwenden. Aber wir müssen
die Knoten immer noch
unbedingt verwenden , um tatsächlich zu
definieren, was unsere Auswahl ist. In diesem Beispiel, weil
wir uns nur darauf konzentrieren wollen die Trennung
basierend
auf der Z-Achse zu manipulieren. Wir werden einen
separaten XYZ-Knoten verwenden. Gehen Sie zum Menü Hinzufügen und
suchen Sie nach separatem XYZ. Dann stecke es hier ein. Dies wird unsere Geometrie
trennen. Jetzt im Moment
auf der X-Achse, werde
ich es in das z ändern. Wenn wir uns
das 3D-Viewport ansehen , hat sich
nichts geändert. jedoch daran, dass
wir
sowohl unsere Auswahl als auch
unsere invertierte Auswahl tatsächlich mit
dem Gelenkgeometrieknoten verbunden sowohl unsere Auswahl als auch
unsere invertierte Auswahl haben. Ich halte die Strg
gedrückt, klicke mit der rechten Maustaste und ziehe. Sie dann den Mauszeiger über die invertierte Nudel. Und lass los. Dies löscht die
Verbindung zwischen
dem invertierten Ausgang und
der Geometrieeingabe. Und es löscht auch die untere
Hälfte unserer Diamantform. Um zusammenzufassen, was hier
vor sich geht, verwenden
wir den separaten
Geometrieknoten, um unsere Geometrie
in zwei Teile zu
trennen. Diese Teile werden mithilfe
der Auswahl und der
invertierten Ausgänge definiert . Um zu entscheiden, wie diese geteilt sind. Wir verwenden dieses Auswahlfeld. Für das Auswahlfeld wissen
wir, dass wir uns basierend auf der X-,
Y- und Z-Achse
trennen möchten , und wir möchten
nur
basierend auf dem z trennen. Wir stellen diese Daten dann von
der Position ab Informationen für jedes der Gesichter, die
auf unseren Diamanten verwendet werden. Wenn ich die Art der
Daten oder die Gesichtspunkte der
Minenform ändern würde, würden
Sie sehen, dass dies den Effekt auf unsere Diamantform
geringfügig
verändert . Und es erzeugt die Art von eigenständigen Kanten, in denen
wir unsere Verbindungen haben. Es ist sehr wichtig
sicherzustellen, dass wir
die Weißdomäne für den
separaten Geometrieknoten auswählen . Damit wissen wir jetzt,
wie wir
unsere Geometrie mithilfe von
Feldern und Datenfluss trennen können . Aber lasst uns die Dinge noch
einen Schritt weiter gehen.
24. Die Kontrolle unserer Trennung mit Math Nodes: Jetzt haben wir ein Feld, mit dem
definiert wird , welche unserer Gesichter unter
die ausgewählte Kategorie fallen und welche sich unter
der invertierten Kategorie bündeln werden. Wir können jetzt anfangen, jede Hälfte
unserer Diamantform zu kontrollieren. Lassen Sie uns das jetzt tun, indem wir
tatsächlich
die obere Hälfte der
Diamanten auf der Z-Achse nach oben bringen . Um dies zu tun,
schaffe ich ein bisschen Abstand zwischen der Gelenkgeometrie und
den
separaten Geometrieknoten. Dann füge ich
eine Transformation hinzu und schließe
sie in meine Auswahl ein. Wir werden hier oben
bei Transformation voranschreiten. Dann
ändern wir die z-Übersetzung. Sie können sehen, dass die obere Hälfte unseres Diamanten nach oben geschoben
wird. Ich verschiebe es
auf einen Wert von 0,1. Und dann verbinde ich
den invertierten Sockel mit
dem Gelenkgeometrieknoten. Wenn wir hineinzoomen, können Sie
jetzt sehen, dass wir
eine Lücke zwischen unserer oberen
und unteren Hälfte haben . Wir haben die Fähigkeit, die obere Hälfte
unserer Diamantform zu
beeinflussen unserer Diamantform ohne die
untere Hälfte überhaupt zu beeinflussen. Ich
setze das tatsächlich auf 0,05. Dann erstelle ich
einen weiteren Transformationsknoten. Positionieren Sie dies für die
invertierte Auswahl. Stellen Sie den z-Wert auf negativ
0,05 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt kann ich
beide Hälften meiner
Diamantform unabhängig kontrollieren . Wenn ich möchte, kann ich
einige coole
Animationseffekte erstellen ,
z. B. die untere
Hälfte in eine Richtung drehen
und vielleicht
die obere Hälfte
in die entgegengesetzte Richtung drehen. Ich kann die Skala auch
unabhängig von den beiden Hälften manipulieren . Wir haben ein anderes Beispiel dafür
, wie Dataflow funktioniert. Wir können das
in ein paar Abschnitte aufspielen. Wir haben unseren Datenfluss
von einem Knoten zum nächsten,
bis wir das Extrudierungsnetz erreichen. Dann verwenden wir Felder, um
in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, die wir jetzt verstehen sollten um die
Offset-Skala mit dem Ausschluss zu steuern. Wir gehen dann zum
Transformationsknoten
, der nur ein einziger
Knoten für unseren Dataflow ist. Und das ermöglicht es uns
, unsere Skalierung anzupassen. Dann definieren
wir mit einem separaten
Geometrieknoten ein Feld, um zu definieren, wie der separate
Geometrieknoten funktioniert. Dann erstellen wir zwei
Datenflüsse. Einer für die obere Hälfte
unserer Diamanten und ein weiterer fließt für
die untere Hälfte. Wir können so viele Knoten
zwischen den separaten
Geometrie- und
Gelenkgeometrieknoten hinzufügen zwischen den separaten
Geometrie- und
Gelenkgeometrieknoten , um das Verhalten der
oberen und unteren Hälfte zu ändern. Und das können wir völlig unabhängig von der anderen Hälfte tun. Aber irgendwann
müssen wir immer alles
wieder zusammenbringen , weil wir immer
nur dieses haben. Geometrieeingabe für den
Gruppenausgabeknoten. Wir verwenden den verbundenen
Geometrieknoten, um
diese separaten Pfade zusammenzubringen und diese Informationen zu verbinden. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Dataflow in
Blender funktioniert und wie es
tatsächlich
in verschiedene Pfade unterteilt werden kann tatsächlich
in verschiedene Pfade unterteilt werden sodass Sie
die verschiedenen
Aspekte Ihrer Modelle steuern können. Jetzt möchte ich ein
bisschen mehr Kontrolle schaffen. In Bezug auf genau das , was
in der weißen Auswahl definiert wird. Wir werden tatsächlich ein wenig
rückwärts zu unserem separaten G willkürlichen
Knoten und dem Feld-Setup gehen. Ich nehme diese Reihe von Knoten und bringe sie einfach zurück. Jetzt möchte ich einen mathematischen Knoten verwenden,
um die Auswahl zu steuern. Wir werden diesem Feld
noch mehr Kontrolle
hinzufügen . Umschalt. Ich gehe auf die Suche. Wir wählen Mathematik aus. Jetzt fangen wir damit an
, es zu verbinden. Hier. Wir verbinden den
Add-Node zwischen dem separaten x, y, z und der Auswahl. Dies ändert sich, wo wir unsere Diamantform
aufschlüsseln. Wenn ich diesen Wert erhöhe
und ein wenig verkleinere, sieht
man, dass die Lücke immer
weiter nach unten geht. Und das liegt daran, dass der
Positionswert jeder Fläche durch den
Wert dieses Knotens versetzt
wird. Wenn wir dies auf 0 setzen,
haben die mittleren Phasen den Wert 0,
was bedeutet, dass sie effektiv der
Trennungspunkt sind. Wenn wir dies erhöhen
, werden auch alle folgenden Werte an Wert zunehmen. Sie werden also näher
und näher an 0 herankommen. Und wenn sie dann 0 erreicht haben, wird
das zum
Punkt der Trennung. Wir können
dafür bisher alle Funktionen verwenden, verwenden Sie den Subtraktionsknoten. Es macht die gegenteilige
Berechnung. Wenn wir also den Wert
für den Subtraktionsknoten erhöhen, wird dieser
Trennungspunkt in unserer Diamantform
höher. Mit einem Wertsatz von Punkt a können
wir zu unserer
Transformation zurückkehren und dann die Z-Achse
genauso
manipulieren wie zuvor. Nur dieses Mal arbeiten wir
mit weniger Modell. Wir können mathematische Knoten
in unseren Funktionen verwenden, um das Verhalten
unserer spezifischen Knoten
für immer zu verändern. In diesem Fall verwenden wir
den Knoten Subtrahieren, um die Art und Weise zu ändern, wie der separate
Geometrieknoten unser Netz aufteilt. Ein anderes Beispiel
könnte ein Vergleichsknoten sein. Fügen wir einen Vergleichsknoten hinzu. Wir haben hier einen Wert und
ein Epsilon. Ich setze
das Epsilon einfach auf 0. Und obwohl das auf 0 eingestellt ist, bekommen
wir überhaupt keine
Trennung. Ich werde unseren Wert auch um 0
verschieben. Was erhöht y
diesen Epsilon-Wert hier? Während ich das gemacht habe,
bekommen wir unten ein bisschen
Trennung. Auch etwas interessantes
Verhalten überhaupt. Wenn wir den Wert erhöhen, können
Sie sehen, dass wir
fast
wie ein
extrudiertes Aussehen bekommen . Es sieht also etwas
dreidimensionaler aus. Wir haben die obere
Hälfte, das obere Viertel, den Diamanten und er wird
irgendwie in
den größeren gedrückt , der
direkt darunter gezogen wird. Obwohl wir
diesen Vergleichsoperator
für den mathematischen Knoten haben , könnten
wir auch einen
tatsächlichen Vergleichsknoten verwenden
, der etwas
anders funktioniert. Ich wähle meinen Knoten aus. Und weil ich
Node Wrangler aktiviert habe
, können Sie dies tun, indem Sie im
Einstellungsfenster auf
die Registerkarte Add-Ons gehen , Knoten
eingeben und dann sicherstellen, dass Node
Wrangler angekreuzt ist. Sie können dann
den Knoten auswählen und die
Umschalttaste und S drücken und
ihn in etwas anderes ändern. Ich werde es in
einen Vergleichsknoten ändern, der
unter Dienstprogrammen gefunden wurde. Dies ist nicht das Zeichen, da der Vergleich gleich
oben am Mathe-Knoten steht. Ich wähle Vergleichen aus. Dann
verbinde ich den z-Wert mit
dem Wert, der im Moment auf größer als eingestellt
ist. Alles, was größer als B
ist, wird
als Auswahl definiert. Alles, was
nicht größer als b ist, wird sein Der Fund ist
die invertierte Auswahl. Wenn ich diesen Wert also erhöhe, wird weniger von meinem Diamanten über
diesen Schwellenwert fallen. Und so wird weniger davon diese Auswahlausgabe
zugewiesen. Ich kann dies auch
auf andere Operationen umstellen. Zum Beispiel könnte ich es auf gleich
setzen. Ich setze auf
0 zurück und erhöhe dann
diesen Epsilon-Wert. Also haben wir dieses Epsilon wieder. Dies ist im Grunde der Bereich. Wenn es innerhalb des Bereichs liegt,
fällt es
innerhalb eines bestimmten Wertes. Ich werde nur
vorübergehend
die invertierte Verbindung herausnehmen . Das kriegen wir. Da also so viel von unserem Diamanten tatsächlich
unter den umgekehrten Ausgang fällt , sehen
wir überhaupt nicht
viel über Geometrie. Aber wenn ich
diesen Epsilon-Wert erhöhe, können
Sie sehen, dass wir immer mehr Diamanten bekommen, aber er wird tatsächlich in beide Richtungen
erzeugt. Weil sich immer mehr
eine Diamantform innerhalb
dieses Epsilon-Wertes faltet. Um zu klären, was hier vor sich geht, verwenden
wir
hier einen Vergleichsknoten, um unsere Auswahl zu steuern. Wir definieren es
basierend auf der Z-Achse, die dann als A-Wert
verwendet wird. Der b-Wert ist , dass er den
Mittelpunkt des Vergleichsknotens darstellt. Dann ist der Epsilon
der Bereich auf beiden Seiten dieses B-Wertes, der unter die
Auswahlausgabe fällt. Wenn ich den B-Wert erhöhe, kann
man sehen, dass dies
die Art und Weise verändert , wie der
Diamant erzeugt wird.
25. Mehrere Teile des Set-ups mit einem einzigen Node verwalten: In diesem Video zeigen wir
, wie Sie mehrere Werte
gleichzeitig
steuern können . Was tun möchte, ist ein
Setup zu erstellen, bei dem
der Z-Wert für die obere Hälfte auch den C-Wert
der unteren Hälfte
unserer Diamanten
beeinflusst . Ich werde hier einfach den
gleichberechtigteren Knoten loswerden. Weil ich es zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich
brauche. Dann verbinde ich mehr invertierte Node wird die Ausgabe zu
meiner zweiten Transformation
invertiert. Dies gibt uns den
aktuellen Aufbau zwei separate
Hälften unserer Diamanten zu
haben. Im Moment können wir den Standort
unabhängig voneinander
bearbeiten. Aber ich wollte das so einrichten
, dass ich, wenn ich die Highlights oder die Positionierung auf
der
Z-Achse oder der oberen Hälfte
vergrößere , auch den
Z-Wert, die untere Hälfte, verkleinere. So kann ich den Abstand dazwischen
vergrößern und verringern. Um das zu tun, haben wir
ein paar Methoden. Eine Methode besteht darin, einen Werteknoten zu
verwenden. Ein Werteknoten ist ein Typ
von Eingabeknoten,
der dem Positionsknoten ähnelt , der
einen einzelnen beliebigen Wert enthält. Wir können diesen Wert dann in mehreren Bereichen des Anodensystems verwenden. Work-Probe. Ich füge
meinen Wertknoten hinzu. Wechseln Sie zum Menü Hinzufügen, geben Wert ein und
wählen den Werteknoten aus. All dies ist ein einzelner
Flusswert, weil es sich um einen Float handelt. Und wir arbeiten mit Vektoren, das müssen
wir umwandeln. Ich werde ein
bisschen mehr Platz schaffen. Und dann füge ich
einen Mähdrescher x, y, z nau hinzu. Ich verbinde den Vektor
in die Übersetzung. Ich verbinde den
Z-Wert in den Werteknoten. Wenn ich jetzt
den Wertknoten manipuliere, manipulieren
wir die obere Hälfte
unserer Diamantform. Was ich hier tun kann, ist
meinen kombinierten XYZ-Knoten zu duplizieren und ihn
mit meiner Transformation zu verbinden. Dann kann ich den Z-Wert
mit demselben Werteknoten verbinden. Wenn ich das tue, unsere
beiden Hälften werden unsere
beiden Hälften
denselben Wert verfolgen. Ich werde immer in Verbindung bleiben. Was wir wollen, ist das Verhalten
für die untere Hälfte
umzukehren. Wir können unsere Übersetzungs-,
Rotations- oder
Skalierrichtungen invertieren , indem einen Multiplizierknoten verwenden und
den Wert auf minus eins setzen. Ich werde das tun,
indem ich eine Mathematik hinzufüge. Positionieren Sie es nun hier vor
diesem kombinierten XYZ-Knoten setzen Sie ihn auf Multiplizieren ein. Und dann verwendest du einen
Wert von negativem. Wenn ich das einfach schließe, um
mehr Platz zu schaffen und
den Werteknoten anzupassen. Sie können jetzt sehen, dass, wenn
wir den Wert erhöhen, die 12,5 der Geräusche, während die untere Hälfte sinkt. Dies gibt uns die Kontrolle
über die
Fähigkeit , die Distanz
zwischen unseren beiden Hopfen zu schaffen. Im Moment setze ich
das auf 0,05. Jetzt haben wir wieder so
wenig Platz zwischen den beiden
Hälften unseres Diamanten, die zu diesem Zeitpunkt im Grunde wie zwei Pyramiden
aussehen. Eine alternative Möglichkeit,
Dinge zu tun, besteht darin, den exponierten Parameter
anstelle eines Werteknotens zu
verwenden. Um dies zu tun, müssen wir nur einen anderen Gruppeneingabeknoten
hinzufügen. Ich lösche meinen
Werteknoten , indem ich ihn auswähle
und die X-Taste drücke. Dann suche ich
nach meinem Input. Ich füge hier einen hinzu. Ich werde auch eine
weitere mit Shift D hier unten erstellen. Ich nehme meinen C-Wert und verbinde ihn mit einem leeren Slot. Wir benennen
dies in unserem Solarpanel um, das Sie durch Drücken
der N-Taste
öffnen und
in die Gruppenregisterkarte gehen können. Wir wählen es aus
und benennen es in Distanz um. Dann verbinden wir diesen Multiplikationsknoten für die
untere Hälfte, denselben Eingang. Wenn wir nun unseren
Entfernungswert in der Motordatei anpassen, erhalten
wir das gleiche Verhalten. Um zu verhindern, dass sich dies
überlappt. Eine Sache, die ich tun kann,
ist den Min-Wert anzupassen
, der, wenn wir auf Minus setzen, unsere Geometrie
tatsächlich überlappt. Also setze ich den
Min-Wert für 0, den Maximalwert. Wir werden es auf ein Finanzwesen setzen. Wenn ich meine Distanz bearbeite
, kann ich
den Abstand zwischen
01 steuern , ohne
höher oder niedriger zu werden. Auf diese Weise sind wir in der Lage,
mehrere Teile unseres
Knotensystems mit einem einzigen Wert zu steuern . Und wir können dies
entweder mit einem Werteknoten
oder einem unbelichteten Parameter
für unseren Modifikator tun.
26. Ein zweites Objekt erstellen und Materialien mit Nodes: In diesem Video
werden wir
unserem Knotensystem
ein zweites Objekt hinzufügen . Und wir werden uns auch darum
bemühen,
Materialien in Geometrieknoten einzuführen . Beginnen wir damit, unserem Knotensystem
ein neues Objekt hinzuzufügen . Wir haben Zugang zu primitiven Netzen, wie wir zu diesem Zeitpunkt
wissen Wir können beliebig viele dieser
präventiven Netze hinzufügen. Dann können wir beispielsweise
Transformationsknoten verwenden, um mehrere
Instanzen dieser Netze zu erstellen. Als kurzes Beispiel erstelle
ich einfach eine gefälschte Verwendung mit meinen Sci-Fi-Objekten und lösche sie. Dann
erstellen wir ein neues Knoten-Setup. Ich erstelle
ein paar Mesh-Primitive. Fangen wir also mit einem Kegel an. Und ich erstelle
einen Kegelzylinder. Endlich eine IPO-Sphäre. Jetzt können
wir derzeit nur
einen dieser drei Knoten
mit unserer Gruppenausgabe verbinden . Wenn ich jedoch einen
Join-Geometrieknoten verwenden
sollte, kann ich alle
drei dieser Netzobjekte
mit der Marschgeometrie-Ausgabe verbinden , indem ich den Join-Geometrieknoten
verwende. Im Moment sind sie
alle in der gleichen Position. Der nächste Schritt besteht also darin,
Notizen transformieren zu verwenden. Stellen Sie sicher, dass ich die richtigen Knoten
verwende. Wir werden für jede Neuposition
eine erstellen. Ich bewege
sie einfach entlang der Y-Achse. Jetzt habe ich drei Objekte hier. Diese sind alle Teil
desselben Knotensystems. Nicht nur das, ich kann auch
mehrere Instanzen für
jedes dieser Objekte erstellen . Ich könnte zum Beispiel etwas mehr Platz
schaffen. Für jeden von diesen. Dann könnte ich den
Transformationsknoten duplizieren ein Objekt mit
der neuen Transformation
verbinden. Verbinden Sie dies mit dem
Gelenkgeometrieknoten. Dann manipuliere es ein
wenig
auf der X-Achse , um eine andere Version
dieser primitiven Objekte zu erstellen. Auch hier könnte ich das
Gleiche für meinen Zylinder tun. Erstellen Sie eine Transformation, die
eine neue Instanz erstellt , sobald
sie mit
dem Gelenkgeometrieknoten verbunden ist dem Gelenkgeometrieknoten und verschieben Sie sie dann
entlang der X-Achse. Es ist noch einmal
für unsere Ico-Kugel. Auch hier verbindet duplizieren,
verbindet sich mit dem
Gelenkgeometrieknoten. Dann positionieren wir uns auf der x-Achse. Auf diese Weise
kann Dataflow verwendet werden, um mehrere Instanzen
und mehrere Pfade zu erstellen. Oder wir werden Geometrie-Knotensystem. Und jeder dieser
Wege, bevor sie mit diesem
Gelenkgeometrieknoten
verbunden werden , der fast
als Knotenpunkt für alle
mit diesen Informationen dient . Alle Knoten, die Sie an diesen neuen Türen
hinzugefügt haben , sind unabhängig dieser Instanz und diesem Pfad,
ohne direkt auf
einen anderen Teil des Objekts zu wirken. Nehmen wir dieses
Prinzip jetzt an. Lassen Sie uns damit unserem Sci-Fi-Modell ein neues
Objekt hinzufügen. Ich werde
etwas Abstand zwischen
der Gelenkgeometrie und
den Gruppenausgabeknoten schaffen . Also klicke und ziehe einfach. Dann dupliziere ich
den Gelenkgeometrieknoten. Drücken Sie die Umschalttaste und D und positionieren Sie das Duplikat direkt
vor der Gruppenausgabe. Als Nächstes
füge ich eine Ökosphäre hinzu. Ich möchte, dass eine Kugel in der Mitte
der Diamantform
erscheint. Wir fügen die Positionierung auch
in nur einem Moment hinzu. Drücken Sie die Umschalttaste und ich gehe Mesh
Primitives und wähle Ico-Kugel aus, positioniere sie hier. Verbinden Sie dann das Netz
, um den Geometrieknoten zu verbinden. Die Intensivstation ist zu
niedrig, aber zu groß. Wir werden den Radius auf
0,1
verringern und die Anzahl
der Unterteilungen auf vier erhöhen. Jetzt muss ich in der Lage sein, meine Ico-Kugel
tatsächlich zu sehen. Also eine Art von Stellen Sie diesen
Entfernungswert auf c von 0,05 ein. Das gibt uns eine
kleine Öffnung zwischen den beiden
Hälften unseres Diamanten. Lasst es uns ein
bisschen höher machen. Lassen Sie uns 0,07 gehen, nur damit wir von innen
etwas
klarer sehen können . Jetzt haben wir zwei Objekte. Wir haben den Würfel, der in einen Diamanten
umgewandelt wurde. Dann haben wir die
Ico-Kugel darin. Der nächste Schritt besteht darin,
Materialien zu erstellen. Wir wollen Materialien für
die Diamantstruktur sowie
ein emissives Material
für unsere Ico-Kugel schaffen die Diamantstruktur sowie . Das wird also
ein Licht werden. Der erste Schritt besteht darin, im
Eigenschaftenfenster
zur Registerkarte Materialien zu wechseln und Ihre Materialien zu
erstellen. Die erste, die ich als Diamantstruktur
bezeichnen werde, was
dies zu einem sehr dunklen Grau machen wird. Wenn ich
hier in Augenblicke gehen würde, werden wir eine Vorschau anzeigen. Sie werden sehen, dass das Material überhaupt nicht auf das Modell
angewendet wird. Der Grund dafür liegt
darin, dass sie nicht direkt auf eine Geometrie angewendet wird , die
mit unseren Geometrienotizen erstellt wurde. Es würde mit
dem Basiswürfel funktionieren. Wenn ich jedoch nur den Modifikator
Geometrieknoten ausblende, können
Sie sehen, dass wir
unseren Würfel haben und er
das richtige Material hat. Wenn Sie jedoch Geometrie
mit unserem Modifikator
Geometrieknoten erstellen , müssen
wir
das Material innerhalb unseres
Geometrieknoten-Setups anwenden . Um dies zu tun, drücke ich
die Umschalttaste und
ich suche nach Sets Material. Ich werde diesen
positionieren, bevor die
Platzierung des endgültigen Joins Geometrieknoten wichtig ist. Wenn ich an Position ein Materialknoten
gesetzt ist ,
nachdem dieser
Geometrieknoten verbunden wird, dann wird überall dort verwendet, wo Material ich
für diesen eingestellten
Materialknoten habe , sowohl für die
Diamantstruktur
verwendet wird sowohl für die
Diamantstruktur
verwendet und die Ico-Kugel im Inneren. Aber ich möchte, dass sie
separate Materialien haben. Ich positioniere es vor
dem Gelenkgeometrieknoten. Denken Sie daran,
dass dies zu diesem Zeitpunkt zwei separate Pfade sind bevor sie
mit dem Join-Geometrieknoten verbunden werden. Mit diesem ersten Satzmaterial setze ich es
auf Diamantstruktur ein. Und sobald ich das mache, ändert sich
das Material zu meiner
Struktur. Jetzt erstelle ich
ein zweites Material. Gehen Sie im
Eigenschaftenbedienfeld zur Registerkarte „
Materialien“ und drücken Sie diese Plus-Taste, um einen
neuen Materialschlitz hinzuzufügen. Und wählen Sie Neu aus, um ein neues Material
hinzuzufügen. Ich nenne
es als rote Emission. Es wird also
ein rotes Licht sein, dass es diese Linien
in unserer Szene
vermisst. Ich scrolle nach
unten dorthin, wo wir unsere Emissionsfarbe haben, die
wie ein schwarzer Balken aussehen sollte. Linksklick. Mach es weiß. Dann wähle welche
Farbe du willst. Ich mache es in ein tiefrotes Rot. Ich werde dann
die Kraft für
den Moment erhöhen , um mich zu befreien. Aber wir könnten diese Ebene ändern. Wieder einmal wurde dieses
emissive Material nicht der Ico-Kugel
zugeordnet. Ich dupliziere
einen festgelegten Materialknoten. Dann ändere ich das zugewiesene Material
, um eine Maschine zu lesen. Wenn ich
beim Wireframe-Overlay einfach mehr ausschalte, sollten
wir jetzt sehen, dass unser Cos Phi
ein anderes Material hat als
unsere Diamantstruktur. Wenn ich in meine gerenderte Ansicht gehe, kannst
du sehen, dass wir
diese Materialien eingerichtet haben und ich zähle mit
der EV Linda-Engine. Wenn ich möchte, dass dies eine
Art Block einen Bloom-Effekt hat, kann
ich bloom aktivieren. Leihgabe für Parteien
im Eigenschaftenbedienfeld. Linksklick, wo Bloom steht. Und wir bekommen einen kleinen Bloom-Effekt. So können wir dies verbessern, indem wir unsere Intensität
erhöhen. Vielleicht passen Sie auch einige
dieser anderen Werte an. Dies wird uns einen schönen kleinen Blüteffekt
für unsere Ico-Kugel geben. Alternativ können wir
die Zyklen verwenden Linda-Motor, der das
Licht anders berechnet. Wie Sie jetzt sehen können, fangen
wir an,
das Innere unserer
Diamantstruktur zu lernen . Wir könnten hier den
Stärkewert erhöhen. Um die
Stärke des Lügners zu erhöhen. Denken Sie
daran, dass sich dies auf reale
Beleuchtungseigenschaften konzentriert reale
Beleuchtungseigenschaften die
Emissionsfestigkeit bis zu einem bestimmten Punkt
erhöht. Wir werden die Farbe
aus der Kugel selbst entfernen. Das ausgestrahlte Licht
wird jedoch diese emissive Farbe sein. Da sind wir los. Wir haben unser kleines
Sci-Fi-Modell hier, das einen Diamanten verwendet, da die Basisstruktur getrennt ist,
so dass es
sich für View in einer
emissiven Onkosphäre öffnet , die alle
mit diesem Knotensystem erzeugt wird.
27. Bonus-Video Animation unseres Node: Hallo Leute, Willkommen zu dieser Bonus-Vorlesung, in der
wir einen der Werte
für unser Geometrieknotensystem
animieren werden einen der Werte
für unser Geometrieknotensystem
animieren . Der Effekt, den ich erzeugen
möchte die auflösenden Effekte
meiner Geometrie für meinen Diamanten,
der oben und unten
in Richtung Mitte bildet . Mit anderen Worten, ich möchte meinen Epsilon-Wert
animieren. Wenn ich es also auf 1.4 setze, was die aktuelle
Skala meines Diamanten ist, sehen
wir unsere gesamte Geometrie. Wenn ich diesen Wert reduziere, löst sich
die Geometrie sowohl
von oben unten auf, bis
sie den Mittelpunkt erreicht. Dies ist der Wert
, den wir
animieren werden, um unsere Animation zu erstellen. den Mauszeiger über einen Schnittpunkt, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Dies ermöglicht es uns, unten ein weiteres Panel
zu erstellen. Ich werde dieses
Panel in ein Dope-Blatt umwandeln. Im Moment haben wir keine Animationen
hinzugefügt. Stellen Sie sicher, dass Sie zunächst auf
Frame eins sind. Bewegen Sie dann den Mauszeiger über den
Epsilon-Wert und drücken Sie I. Dies fügt dem Epsilon-Wert ein Keyframe
hinzu. Ändern Sie als Nächstes Ihren aktiven Frame. Momentan setzt es eins. Ich setze es nicht auf 240 ein. Der Epsilon-Wert
erscheint grün, um anzuzeigen, dass der Wert
ein Keyframe verwendet, aber keine Änderungen vorgenommen wurden. Ich ändere diesen Epsilon-Wert auf
0 und drücke die Eingabetaste. Der Wert erscheint nun orange um anzuzeigen, dass eine
Änderung vorgenommen wurde, aber an dieser Position kein Schlüsselbild
erstellt wurde. Drücken Sie I, um diesen Keyframe zu erstellen. Wenn ich nun zurück zum ersten
Frame gehe und
die Leertaste drücke , um meine Animation
anzuwenden, werden Sie
schließlich sehen, dass sich
unsere Geometrie in Richtung Mitte
auflöst. Das Verhalten stimmt nicht ganz. Es dauert eine Weile, bis es etwas zu lange
anfängt. Sobald es das Ende erreicht hat, hört
es fast auf, bevor wir das letzte
Stück Geometrie
löschen. Dies liegt daran, dass
wir eine Form der
Interpolation verwenden , die für unsere Animation nicht
geeignet ist. Ich setze es auf den ersten Frame
zurück. Dann gehe ich zum
Tastenmenü in meinem Dope-Sheet, gehe in den Interpolationsmodus und ändere den
Interpolationstyp in linear. Es wird wahrscheinlich auf Bezier sein. Also ändere es auf linear. Testen Sie dann Ihre Animation erneut,
indem Sie die Leertaste drücken. Jetzt löste sich die Geometrie
früher in der Animation auf. Und wenn wir darauf warten, dass es
das Ende der Animation erreicht, sollte alles viel
reibungsloser ausgeblendet werden, weil wir
diesen Interpolationstyp geändert haben. Dies ist ein grundlegendes Beispiel dafür
, dass wir Werte
animieren können , die wir in Geometrieknoten
erstellen. Alles, was Sie sehen, hat einen Wert wie die Transformationen. Der unterteilte Netzknoten
für seine Ebenen kann
animiert werden , da diese
Werte geändert werden können.
28. Analysieren unseres Node und Organisieren mit Frames: Hallo Leute. In diesem Video werden wir das Objekt
überprüfen, das wir mit unserem
Datenflusssystem mit Feldern
erstellt haben . Um dies zu erleichtern, werden
wir auch demonstrieren,
wie Sie sich aufteilen können. Sie werden
Tree-Schnittpunkte unter Verwendung von Frames kennen. Frame ist eine Box, in der
Sie Teile
Ihres Setups speichern können. Was wir
tun werden, ist, dass wir unsere Knoten-Sets
in einzelne Abschnitte
aufteilen , basierend auf dem, wofür sie verwendet werden. Und dann erstellen wir
Frames für jeden Abschnitt. Der erste Abschnitt ist dieser Abschnitt hier von der
Gruppeneingabe zur Transform. Hier haben wir
unsere Diamantform erstellt und auch die
randomisierten Extrusionen erstellt auf der Z-Achse
skaliert. Also das hier ist das Setup
für die allgemeine Form. Ich klicke und ziehe
, um alle diese Knoten auszuwählen. Wenn wir dann Shift und k drücken, können
wir einen Frame
um unsere ausgewählten Knoten erstellen. Wenn dieser Rahmen erstellt wurde, gehen Sie zur Knotenregisterkarte im
Seitenbereich und geben Sie ihm eine Beschriftung. Wir werden
dies als Struktur bezeichnen. Sie können wählen, ob Sie
Ihrem Rahmen eine Farbe geben möchten, die Ihnen dies empfehlen wird. Dann gib ihm seine eigene Farbe, die in meinem Fall dunkelrot sein
wird. Sie können
diesen Eigenschaften-Tab
hier öffnen und
Ihre Etikettengröße erhöhen. Jetzt können wir überprüfen
, was in diesem Teil
unseres Knoten-Setups vor sich
geht. Wir haben unseren ursprünglichen
Gruppeneingabeknoten. Und wir nehmen unseren Basiswürfel und verwandeln ihn mit
dem Schmucknetz in
einen Diamanten, indem wir dann Geometrie mit dem Subdeltoid-Netz
hinzufügen. Der nächste Schritt besteht darin, diese Geometrie zu
extrudieren. Verwenden des Extrudieren-Netz-Knotens. Wir richten es so ein, dass wir einzeln
extrudieren. Und dann verwenden wir ein
Feldsystem, um
Zufallswerte für
die minimalen und maximalen
Extrudierungsbeträge zu erzeugen Zufallswerte für . Wir legen dieses Feld als Parameter zur
Verfügung und
nennen es Extrude Scale. Wir arbeiten uns dann zurück zum Extrudegitter und gehen
weiter zum Transformationsknoten, wo wir den Maßstab
unserer Diamantstruktur
auf der Z-Achse um 1,4 erhöhen . Das ist unser Setup zum
Erstellen der Basisstruktur. Das nächste Setup befindet sich
tatsächlich hier. Also haben wir diese Knoten
verwendet, um
unsere Geometrie zu trennen und
sie dann hier miteinander zu verbinden. Ich übernehme diesen
Abschnitt und verschiebe ihn. Ich nehme diesen Abschnitt, bewege ihn leicht, halte die Umschalttaste gedrückt und
drücke P. Hier haben wir einen weiteren Rahmen, den wir als Trennung bezeichnen werden
. Lass uns ihm eine Farbe geben. Lassen Sie uns dieses Mal mit
Lila gehen und die Etikettengröße
erhöhen. Dann haben wir das endgültige Setup, das sich um die Materialien
und zusätzlichen Objekte handelt. Auch hier werde ich all diese
auswählen, mit Ausnahme
des Gruppenausgabeknotens
, der alleine sein wird. Halten Sie die Umschalt gedrückt und drücken Sie Bezahlen Das werden wir
als letzten Schliff bezeichnen. Wir machen hier mehrere
Dinge. Wir fügen Materialien
und zusätzliche Objekte hinzu. Sie könnten
dies also als Hinzufügen von
Eigenschaften oder irgendetwas
anderes bezeichnen , von dem Sie
glauben, dass es genau beschreibt, wofür diese Knoten verwendet werden. Jetzt haben wir drei Frames. Dieser Punkt selbst lässt das gesamte Setup
so viel sauberer aussehen. Sie könnten auch
Frames innerhalb von Frames erstellen. Zum Beispiel können wir diese drei Knoten
nehmen, alle
auswählen, gedrückt halten, Umschalttaste drücken und P drücken. Dies wird ein neues Frame
für diese drei Knoten erstellen. Aber es wird sie
von den Trennrahmen lösen. Sie können einfach klicken und
ziehen, um sie zu verbinden. Das nenne ich
es als separate Basis. Dies sind also die
Bassnoten, die verwendet werden, um zu bestimmen, wo wir
unsere Geometrie trennen werden. Lassen Sie uns diese grünliche Farbe geben und die Etikettengröße erhöhen. Während wir dran sind. Lassen Sie uns einfach
oben und unten machen, also auch die Auswahl und
das umgekehrte. Wir wählen diese Knoten aus, erstellen einen Frame und positionieren
einfach neu. Und dann die vier Scheine
unten, Schichtlohn. Wir hängen an. Stellen Sie einfach sicher, dass jedes
dieser Etiketten hat. Wir könnten also sagen, dass dies die
obere Hälfte ist und ihr eine Farbe geben. Dann wird dieses Setup die untere Hälfte sein. Und geben wir ihm
eine entgegengesetzte Farbe. Jetzt haben wir eine sehr klare
Einrichtung unseres Knotensystems,
indem wir
den Knotenbaum in
kleinere Knotengruppen aufteilen den Knotenbaum in
kleinere Knotengruppen , die wir analysieren können, um festzustellen, wofür sie verwendet
werden. Das schließt unseren Abschnitt
über den Datenfluss und die Verwendung von Feldern zum Generieren von Objekten mit dem Geometrieknotensystem ab. Danke Leute, und wir
sehen uns im nächsten Video.
29. Aufbau des Base: Unser erster Schritt bei der Erstellung unseres Verfahrensgebäudes besteht
darin , die individuellen Vermögenswerte
wie die Ecken, Fenster
und Dachziegel zu schaffen wie die Ecken, Fenster . Ich eröffne
ein neues Projekt. Und sofort werde
ich das Projekt speichern. Also gehe ich zu Datei,
Speichern unter, und ich speichere es als Pro-Building Dot Blends. Also habe ich
einen Test vorzeitig erstellt. Ich nenne es nur als Pro Building Pro
Short für prozedural. Und klicken Sie auf Speichern unter. Jetzt haben wir Baseline, Lasst uns anfangen, die Vermögenswerte zu erstellen bevor wir uns Sorgen um
das Gebäude selbst machen. Jetzt müssen die Assets alle bestimmten Regeln
folgen,
wenn sie bei der
Instanzierung dieser Objekte ordnungsgemäß
verwendet werden . Die Hauptrolle besteht darin, dass
sie alle
ein Verhältnis von eins nach dem anderen folgen müssen . Wir werden also damit
beginnen,
ein Basis-Assets zu erstellen , aus dem
wir modellieren können. Ich lösche
meine Cube-Objekte, indem X
drücke und Löschen auswähle. Dann halte ich die Umschalttaste
gedrückt und
gehe Netz und füge ein Ebenenobjekte hinzu. Öffnen Sie das Bedienfeld
in der unteren Ecke. Ich stelle die
Größe von zwei Metern ein. Ein Meter. Es ist wichtig
, dass wir diesen Schritt so früh wie möglich machen, um
Komplikationen später zu vermeiden. Wenn ich dann eine
auf meiner Zahlenpalette drücke , um
in die vordere orthogonale Ansicht zu gelangen , möchte
ich das Flugzeug, das dieser Ansicht zeigt. Ich schaffe das, indem ich auf der X-Achse
drehe. Ich rotiere
auf der X-Achse einen Wert von 90 Grad. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus für mein Flugzeug,
indem ich die Tabulatortaste drücke. Zoomen wir ein bisschen hinein. Du wirst sehen, dass wir diese Quadrate
haben. Wir werden
diese Quadrate verwenden, um unser Flugzeug genau zu positionieren. Drücken Sie G, während die gesamte
Geometrie ausgewählt ist, und halten Sie dann die Steuerung gedrückt,
um das Fangen zu aktivieren. Ich positioniere mein Flugzeug so, dass die
Objekte oder Juni in der unteren
linken Ecke zusammenklappen. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um
in den Objektmodus zu wechseln. Als Nächstes drücke ich N,
um die Seitenwand zu öffnen. Ich kann den
Maßstab und die Rotation bestätigen. Die Drehung ist auf 90 Grad
eingestellt. Die Skalierung ist auf jeder Achse auf
eins festgelegt. Der Himmel war korrekt, aber wir müssen sicherstellen, dass die Rotation angewendet wird. Halten Sie die Strg gedrückt und drücken Sie A
, um das Menü „Anwenden“ aufzurufen. Wählen Sie dann Rotation und Skalierung. Dies sollte die
Rotationswerte wieder auf 0 zurücksetzen. Aus diesem Grund ändern sich auch
die Dimensionen geringfügig. Jetzt liest es einen
Meter auf der X-Achse, einen Meter auf dem Z
und 0 auf dem y, weil
es anwendbar ist. Schließlich haben wir
unsere Basisobjekte. Wir
doppelklicken mit der linken Maustaste darauf, wo Flugzeug
steht, und tippen Sie die Basis ein. Drücken Sie Enter. Und wir haben die Basisobjekte.
30. Die Assets für unser Gebäude erstellen: Wir werden
die verschiedenen Vermögenswerte
für unser Gebäude schaffen . Mit ausgewählter Basis. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie D,
um ein Duplikat zu erstellen, halten Sie
die Steuerung
gedrückt, um es am Raster zu fangen und es
auf etwa hier zu verschieben. Möglicherweise fällt es Ihnen schwer
, es auf Ihrem Bildschirm zu sehen. Aber wir haben kleinere Gitter
in größeren Rastern. Wir verwenden die größeren,
um die Entfernung zu bestimmen. Dies ist nur um
einer guten Organisation willen. Mit diesem zweiten Flugzeug nennen
wir
dies als Türlava und modellieren sie
dann eins nach dem anderen. Ich werde nur zuerst die Basis
für jedes Modell
erstellen und sie einfach ausrichten. Sie können
dies schnell weiterleiten, wenn Sie möchten. Aber wir
werden eine Tür schaffen. Bodenfenster-Assets,
zwei weitere Fenster, ein Dachziegel-Asset
und ein Eckvermögen, um als Ecke
des Gebäudes zu fungieren. Das mache ich jetzt. Also gehe ich wieder zum Basisvermögen
zurück, verschiebe D, Kontrolle und Position. Einer von ihnen. Ich kann schneller gehen,
indem ich ein weiteres Duplikat erstelle. Positionieren, wählen Sie
zwei von ihnen und duplizieren Sie
sie gleichzeitig. Halte die Kontrolle gedrückt. Und positionieren. Das ist meine Tür. Dieser wird das runde Fenster
sein. Das wird das Fenster
sein. Wir werden auch Fenster haben. Dieser wird der Dachziegel
sein. Wir werden noch
eine weitere hinzufügen lassen. Drücken Sie also noch
einmal Umschalttaste D und bringen Sie es rüber. Wir werden nur
sicherstellen, dass es
in der richtigen Position ist ,
und nennen es als. Speichern Sie als Nächstes Ihre Arbeit. Jetzt müssen wir
jedes dieser Vermögenswerte modellieren. Jetzt können Sie so
viel Zeit aufwenden, wie Sie möchten, aber
denken Sie immer an das Ziel, die Erwähnungen dieser Vermögenswerte. Beginnend mit unserem Ball-Asset, das hier ist, wähle
ich aus und
drücke dann die Periodentaste
für meinen Nummernteil. Konzentriere dich auf diesen Vermögenswert. Drücken Sie die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus für
den Store zu wechseln , halten Sie die
Steuerung und R gedrückt , um Luke-Schnitte zu
erstellen, scrollen Sie ein
paar Mal auf meinem Scrollrad nach oben und klicken Sie mit der linken Maustaste auf
bestätige die Position. Ich werde wieder
Control und Alt halten, um ein horizontales Luke-Auto zu erstellen. Klicken Sie auf. Bringen Sie es hier hoch
und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste. Diese beiden Phasen
werden die Türen sein. Gehe ins Gesicht, wähle diese beiden Gesichter
aus, wähle diese beiden Gesichter und drücke die I-Taste zum Einsetzen. Wir wollen hier nichts
unten. Also drücken wir
B auf unserer Tastatur. Und das wird die Grenze
beseitigen und uns
ermöglichen, den Türrahmen zu erstellen. Sobald Sie die Messung haben, klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Rahmen auszuwählen. Und ich werde
einfach meine Ansicht umkreisen , um das Sehen zu erleichtern. Verschieben Sie dann den Cursor und bewegen Sie ihn, um Frame-Objekte zu erstellen
. Stellen Sie immer sicher, dass Sie es
herausbringen , damit der
Rahmen machbar ist. Das ist unser erstes Kapital, das getan wurde. Wir halten die Dinge einfach
so einfach wie möglich. Sie können jedoch
so detailliert eingehen, wie Sie möchten, solange der Tür-Asset dem Verhältnis eins nach dem anderen
folgt. Als nächstes haben wir
das Bodenfenster. Auch hier werden wir uns auf den Vermögenswert
konzentrieren. Drücken Sie eins auf meinem Ziffernblock ,
damit ich in die lustige
orthogonale Ansicht gehen kann , auf Tab
klicken und jetzt erstellen wir ein Bodenfenster. So wie ich
das mache, ist, dass ich mich treffe und es einfach etwas reinbringe. Im Moment scheint
es nicht für mich zu
funktionieren und das
liegt daran, dass ich die
Grenze ausgeschaltet habe. Ich treffe B, um die Grenze wieder
einzuschalten und sie einfach
leicht zu etwa hier zu bringen. Dann werde ich wieder zuschlagen. Bring es ein bisschen weiter rein. Wählen Sie die innere Schleife aus. Extrudiere es einfach. Nur eine Berührung. So was ist das Bodenfenster. Lasst uns jetzt
zum nächsten übergehen. Fokus mit dem Periodenschlüssel. Schlagen Sie einen, um in die
orthographische Ansicht des Fonds zu gelangen. Dieses Mal werden wir etwas Ähnliches
machen, aber wir werden
eine etwas andere Form
für das Fenster erstellen . Hit I, um einzulegen. Das ist diesmal auf ungefähr
hier eingestellt. Erneut einfügen. Dieses Mal möchte ich
hier
einen zusätzlichen Frame erstellen einen zusätzlichen Frame , indem ich ein paar
Luke Cuts verwende. Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und erstellen Sie
meinen Loop-Cut. Aber anstatt es
neu zu positionieren, werde
ich die
leichte Maustaste drücken, um zu bestätigen, dass ich es bewegen
und auf die Z-Achse sperren kann. Dann bringe ich
es einfach auf ungefähr
hier hin und wandle die Position um. Wiederholen Sie diesen Vorgang
mit einem zweiten Loop-Cup, aber ziehen Sie
ihn diesmal ganz nach oben, damit er sich
gerade richtet. Drücken Sie G, dann z, bringen Sie es leicht auf ungefähr. Wir werden gehen. Jetzt
gehen wir zurück ins Gesicht,
wählen aus, halten Alt gedrückt und
klicken, um die Schleife auszuwählen. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie, um
diese Fläche hier auszuwählen , um sie zu extrudieren Und bring es einfach raus. Nur ein bisschen. Klicken Sie auf, bestätigen Sie und tippen Sie dann auf
, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir machen
hier gute Fortschritte mit unserem Vermögen. Der nächste wird
unser zweites Fenster-Asset sein. Wiederholen Sie erneut den Prozess des Zoomens in unsere Auswahl gehen Sie in die
orthogonale vordere Ansicht. Dieses Mal
erstelle ich mit unserem Fenster eine Kreuzform oder eine Art
Pluszeichenform. Also nochmal werden wir einfügen und ich werde mich auf ungefähr hier
einsetzen. Dann setze ich wieder ein, damit
wir den äußeren Rahmen haben. Und jetzt möchten wir die Schleifenschnitte
erstellen, vertikal und horizontal
verlaufen um den Rest des Rahmens zu erstellen. Kontrolle und r, Lasst uns zuerst
die dritte Schule erstellen. Um das auszugleichen, ich mit der linken Maustaste. Dann klicke ich und
drücke dann G, dann x. Und ich bewege
es entlang der X-Achse. Ein Wert von, gehen wir
0,05 und drücken Sie die Eingabetaste. Dann halten wir
Control R.
Click gedrückt . Ziehen Sie einfach rüber
, damit es einrastet und mit der linken Maustaste klickt. Drücken Sie dann G, dann
x und dann minus 0,1. Dann drücken Sie endet. Als Nächstes. Wir werden
diese tatsächlich in einen Tab bringen , weil ich denke, dass
es zu weit draußen sein wird. Also lass uns einfach G drücken, dann x, dann 0 bis fünf. Dann machen wir dasselbe
mit dem anderen, aber in umgekehrter Richtung. Also schnapp dir x minus 0,025. Eine Antwort. Und ich denke, das ist
viel besser. Also bin ich für diesen
Teil des Rahmens. Jetzt erstellen wir die
horizontale Schleife G. Dann sehen Sie sich dieses Mal an. Und wir wollen
es nur ein bisschen nach oben bringen. Also wahrscheinlich wieder 0,025. Und dann machen wir es noch einmal. Wir haben einen Schleifenschnitt unter G, dann z, dann minus 0,025. Lassen Sie uns tatsächlich mit einem
Wert von Punkt C Five gehen. Drücken Sie Enter. Das sollte eine gut genug
Form für das Kreuzmuster sein. Jetzt wählen wir
den Rahmen aus, indem wir zurück zu Gesicht gehen,
auswählen, Alt gedrückt halten
und mit der linken Maustaste klicken. Dann halte die Umschalttaste gedrückt. Und wähle diese Gesichter hier aus. Navigate haben Sie E gedrückt, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
bringen Sie es einfach unser TAT, dass es unser zweites Fenster gibt. Der nächste
wird der Luteal sein. Und hier
wird es für unser Design
ein bisschen einfacher. Ich drücke
die P-Taste zum Vergrößern und
vergewissern Sie sich, dass ich vor
der Orthographie stehe. Und alles, was ich für
dieses Asset tun werde , ist
ein einziges Loop-Auto zu erstellen. Halten Sie die Strg-Taste und bringen Sie sie auf etwa hier herunter. Wählen Sie dann die obere Fläche aus, die die
größere der beiden sein soll. Ich extrudiere das raus. Ich extrudiere dies
um einen Wert von 0,1. Drücken Sie dann Enter. Es kommt um 0,1 Meter heraus
, um die Form zu erzeugen. Jetzt können wir
zum endgültigen Vermögenswert übergehen
, der der Eckvermögen sein wird. Konzentrieren Sie unsere Aufmerksamkeit auf diese Eckanlage und die Konstruktion hier
wird ein bisschen anders sein. Wir werden
dies tatsächlich in einen Quellwürfel verwandeln, in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann dieses H hier schnappen. Also schnappen Sie sich nicht diese Kante. Derjenige, der entgegengesetzt ist. Drücken Sie G und dann auf Control. Bewegen Sie es rein. Ich ziehe für
den Moment hier ein. Dann hole ich
es mit Face Select. Ich drücke E, um zu extrudieren. Und wir verwenden einen
Wert von 0,1 und drücken die Eingabetaste. Wenn wir uns diesen Würfel
ansehen, handelt es sich im Grunde um eins
nach dem anderen halten, was perfekt
als Eck-Asset sein wird. Beachten Sie auch, dass
sich der
Objektursprung auf der Rückseite
der linken unteren Ecke befindet. Dies ist sehr wichtig,
um die Vermögenswerte später
zusammenzustellen. Jetzt verfügen wir über alle
Vermögenswerte, die wir für unseren Verfahrensaufbau
verwenden möchten . Aber bevor wir
zum Gebäude selbst
übergehen, müssen
wir zwei Dinge tun. Die erste besteht
darin, diese in
ihre eigenen Sammlungen zu verschieben , basierend auf dem, wofür sie verwendet werden. Beginnend mit den Fenster-Assets. Wenn wir nur in den Objektmodus wechseln, werden
diese Fenster-Assets
nicht
für den Großteil unserer
prozeduralen Erstellung verwendet . Sie können in ihre
eigene Sammlung gehen. Wählen Sie beide im
Outliner-Panel aus. Drücken Sie M und wählen Sie eine neue Kollektion aus. Wir rufen
das Sammelfenster auf. Dann wähle „Okay“. Als Nächstes erstellen wir eine Kollektion für
das Erdgeschoss. Wählen Sie die Tür aus und
wählen Sie dann das Bodenfenster aus. Drücken Sie M, neue Kollektion. Erdgeschoss. Wählen Sie Okay aus. Um die neue Kollektion zu erstellen. Während verwässerte Kachel und
die Eckanlagen im Grunde genommen unabhängige
Vermögenswerte sein werden, die von ihnen verwendet werden. Aus Gründen der Organisation. Ich werde sie auch in
ihre eigenen individuellen
Kollektionen verschieben . Damit die Loop-Fliese
M drückt und eine neue
Kollektion für Dachziegel kreiert. Wählen Sie Okay aus. Dann mach das Gleiche für die Ecke. Wähle es aus. Drücken Sie
M, neue Kollektion. Ecke. Dann wähle „Okay“. Jetzt wurden alle Vermögenswerte
, die wir für
unser
Verfahrensgebäude verwenden möchten wurden alle Vermögenswerte
, die wir für
unser
Verfahrensgebäude in ihre
eigenen Sammlungen
verlegt. Die Basis wird nicht mehr benötigt. Sie können
es entweder löschen oder ausblenden, was wir mit all unseren Vermögenswerten
machen werden. Wir werden die Basis verstecken und dann werden wir
die anderen Vermögenswerte nach
ihren Sammlungen verstecken . Wählen Sie also das Symbol
neben jeder Sammlung aus. Verstecken Sie diese Vermögenswerte. Schließlich werden wir noch einen weiteren Vermögenswert
schaffen, der
das Gebäude selbst sein wird. Drücken Sie die Umschalttaste a und fügen Sie ein beliebiges
Objekt hinzu. Es spielt wirklich keine Rolle
, welches Primitiv du benutzt. Ich
benutze vorerst nur einen Würfel. Dann
nennen wir dieses Gebäude. Jetzt sind wir
bereit, mit
dem Knotenaspekt unserer Projekte zu beginnen .
31. Die Grundstruktur des Rasters: Es ist jetzt an der Zeit,
mit Knoten
zu arbeiten , um unser
prozedurales Gebäude zu erstellen. Kommen Sie an die Spitze
der Blender-Benutzeroberfläche und gehen Sie zum Workspace der
Geometrieknoten. Von hier aus
bringe ich einfach meinen No Tree ein wenig hoch, oder den Redakteur nur ein bisschen hoch
und raus. Nur damit ich ein
bisschen mehr Platz habe, mit dem ich arbeiten kann. Ich wähle neu aus. Der erste Knoten, den ich
hinzufügen möchte , wird ein griechischer Knoten sein. Jetzt stellen Sie sich vielleicht die Frage, warum nicht einfach
einen Cube-Knoten verwenden , auf dem alle Seiten, BLUF und Boden eingebaut sind. Grund dafür liegt daran, dass
ich die
vollständige Kontrolle über
einzelne Wände haben möchte . Nicht nur in Bezug darauf, wie
breit oder wie lang sie sind, sondern auch in Bezug auf die Vermögenswerte, die auf jeder Seite verwendet
werden. Wir werden
die Rastermethode verwenden um unser
prozedurales Gebäude zu konstruieren. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken I. Gehe
dann zu Netzprimitive
und wähle Raster aus. Wir werden es
hier an das Anodensystem anschließen, das
es vom Gruppeneingang lösen wird. Als Nächstes müssen wir unser Raster hier
drehen. Drücken Sie eins, um in
die orthographische Ansicht des
Fonds zu gehen, wo wir arbeiten werden während wir die
erste Welt konstruieren. Wir müssen
diese Wand an einem
Transformationsknoten nach Ihrem Grid-Knoten drehen . Positioniere es hier. Die einzige Änderung, die wir
vornehmen werden, ist die Rotation, die auf der X-Achse ein Wert
von 90 Grad sein wird. Mach dir keine Sorgen, dein Raster zu
verschieben. Bisher. Wir werden bis
zum Ende unseres Projekts warten ,
um es in
Position zu bringen und die
Objekte an der vorderen
Ecke reich sind . Jetzt müssen wir das Raster
selbst einrichten , damit ich besser
sehen kann, was wir tun. Wir gehen zum
Overlays-Menü und schalten Wireframe ein. Wenn ich hineinzoome, können
Sie sehen, dass wir
die verschiedenen Kanten und
Scheitelpunkte haben die verschiedenen Kanten und , die zum
Erstellen unseres Rasters verwendet werden. Wir werden zwei Immobilien
manipulieren. Zuallererst
werden die
Breite, die Höhe und
die Länge die dritte Eigenschaft, aber wir werden das
erst schaffen , wenn wir
die anderen Wände erzeugt haben. Jetzt
nehmen wir den Wert „Scheitelpunkte x“ und
stecken ihn an den Gesäßeingang. Nehmen Sie dann den Y-Wert und schließen Sie ihn auch
an den Gruppeneingang an. Drücken Sie die N-Taste auf unserer Tastatur, um die Seitenwand
zu öffnen. Ziegen, wo es heißt Gruppe. Wählen Sie von hier aus Scheitelpunkte x aus. Wir benennen
dies in Breite um. Ich setze hier auch den
Mindestwert auf eins und den
Standardwert auf zwei. Aber er scheitelt während der Option, ich benenne
dies in Höhe um, setze den Standardwert
wieder auf zwei und den
Mindestwert auf eins. Jetzt passen wir die Werte für Breite
und Höhe an. Wir passen die Anzahl
der Scheitelpunkte an. Aber wir
passen die Größe noch nicht an. Wir möchten
das Raster so konstruieren, dass wir,
wenn wir die
Anzahl der Scheitelpunkte, aber die Breite
erhöhen, auch
die Größe, die Breite und
das gleiche für die Höhe erhöhen. Wir stecken
den x-Wert für die
Größe in die Breite. Dann unterschreiben wir für die Größe Y in die Höhe. Im Moment sieht
es gut aus, weil wir
Quadrate haben und wenn wir zunehmen, sinken, haben wir R-Quadrate. Das Problem
liegt jedoch darin, wie
dies berechnet wird. also im Moment Wenn wir also im Moment sowohl für die
Breite als auch für die Höhe auf einen Wert
von drei sinken , können
Sie tatsächlich sehen, dass
alles richtig aussieht. Die Höhe
ist hier also ein halbes Quadrat, Quadrat, Quadrat, ein
halbes Quadrat frei und für die Breite gleich. Und dann werden die Scheitelpunkte auf jeder Seite für Sie
verwendet. Das sieht richtig aus. Aber tatsächlich, wenn wir unsere Instanzen
benutzen. Es wird
falsch sein , weil
wir möchten dass die Größe niedriger
als die Anzahl der Scheitelpunkte ist,
damit die Dinge übereinstimmen. Denn mit jedem Punkt, jedem Scheitelpunkt, den wir erstellen
, wird dies
eine Instanz erzeugen, wenn wir hier mit einem
freien freien Verhältnis arbeiten. Bei den Instanzen werden
wir hier keine vier Phasen
haben. Wir
werden tatsächlich neun haben. Und das werden Sie
sehen, wenn wir unsere Instanzobjekte
hinzufügen. Wenn Sie dadurch verwirrt sind, sollten Sie hier die Größe der
einzelnen Quadrate berücksichtigen. Denken Sie an unsere Regel,
Einzel-Meter-Quadrate
für jedes unserer Vermögenswerte zu verwenden . Nun, wenn diese Quadrate eins nach einem Meter sein werden, müssen
die im Raster verwendeten Quadrate auch die
gleichen Abmessungen haben. Wenn die Rasterquadrate zu groß
sind, erhalten
Sie Leerzeichen zwischen den
einzelnen Assets. Zum Beispiel reichen unsere
einzelnen Quadrate etwa 1,5 Meter
hoch und 1,5 Meter breit. Es gibt im Grunde
zwei große
Zunahmen, die Breite und die
Höhe für jeden. Sie können sehen, dass wir
immer noch das gleiche Problem , bei dem die Quadrate einzeln einfach
zu groß sind. Um dieses Problem zu lösen, müssen
wir
die Größe des Quadrats sowohl
auf der X- als auch auf der
Y-Achse im Vergleich zu dem Wert
in unserem Modifikator reduzieren die Größe des Quadrats sowohl
auf der X- als auch auf der . Wir werden einen
Mathe-Modus hinzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ich suche nach Mathematik und
schließe sie einfach an die Größe an. Wenn ich dies ändere, um zu subtrahieren, subtrahiere es um den Wert eins. Wir schließen diesen
Subtraktionsknoten, drücken Sie Umschalttaste D. Positionieren Sie dies mit der Größe. Warum? Nudel?
Wenn wir uns jetzt ansehen, beträgt
die Größe jedes
Gitters einen Meter. Um einen Meter. Wir erhöhen dies auf
540 Breite und Höhe. Wir können immer noch sehen
, dass jedes Gitter oder jedes Quadrat des Gitters
einen Meter mal einen Meter beträgt. Die Größe ist korrekt,
unabhängig davon, wie hoch
die Werte hier sind. Lassen Sie uns also überprüfen, was
wir bisher gemacht haben. Wir haben unsere Rasterobjekte erstellt. Wir haben es um 90
Grad auf der X-Achse gedreht. Wir haben dann zwei Parameter erstellt, die Breite, die Höhe. Für die Anzahl der Scheitelpunkte. Wir haben Scheitelpunkte x
mit der Breite und der Höhe verbunden. Was auch immer
wir hier haben, das ist die Anzahl der Scheitelpunkte oder Punkte, die verwendet werden. Für unsere Objekte. Wir haben die Größe x in die Breite und die Größe
Y in die Höhe gesteckt. Damit wir das Zielverhältnis
eins nach dem anderen erreichen
können, müssen wir für beide Größenparameter um einen Wert
von eins subtrahieren . Dies gibt uns die
perfekte Breite, mit der wir arbeiten können. Unabhängig von der Zahl
, die wir entweder für die
Breite oder die Höhen
zuweisen möchten.
32. Unsere Knoten zu einem Rahmen: Wir haben nun
die erste Phase
unseres Verfahrensaufbaus abgeschlossen unseres Verfahrensaufbaus das Netzsystem
eingerichtet. Um die Dinge zu organisieren. Wir werden
alle diese Knoten
in einem Rahmen speichern und diesen Rahmen dann entsprechend
beschriften. Dies wird den
Gruppeneingabeknoten einschließen. Ich klicke und ziehe
, damit alle diese
Knoten ausgewählt sind. Der einzige Knoten, der nicht
ausgewählt werden sollte , ist der
Gruppenausgabeknoten. Dann verwenden wir
den Hotkey Shift und p. Dadurch wird ein Frame
hinzugefügt, der alle
unsere ausgewählten Knoten
umgibt. In der Seitenwand. Geh dahin, wo es Knoten heißt. Das Etikett, dein Rahmen. Ich beschrifte das
als Basis und drücke die Eingabetaste. Das Etikett wird sich
später ändern, wenn wir
mehr Wände erstellen , da
sich der Zweck zu diesem Zeitpunkt
leicht ändern wird. Aber im Moment können wir es als Basis
behalten. Ich werde auch
die Farbe ändern. Stellen Sie also sicher, dass diese
Option angekreuzt ist. Und ich
fange damit an, das zu machen. Geben wir ihm die rote Farbe. Öffnen Sie dann die Eigenschaften und erhöhen Sie die
Etikettengröße auf 64. Jetzt können wir diesen
gesamten Basisframe oder ADS anklicken und ziehen, anstatt
die einzelnen Knoten zu verschieben.
33. A: Der nächste Schritt besteht
darin,
die ersten Instanzen
zu unserem Netzsystem hinzuzufügen . Ich zoome heraus und klicke und
ziehe, um die Gruppenausgabe
weiter von der Basis weg
zu verschieben. Wenn wir weiterhin weitere Knoten
hinzufügen, wird
die Gruppenausgabe immer weiter von der Basis
entfernt,
was bedeutet, dass wir mehr als mehr
herauszoomen müssen. Ich werde versuchen sicherzustellen
, dass der Schuh immer
so gut wie möglich
sehen kann , was vor sich geht. Der nächste Schritt wird
zwei Instanzen der
Fenstersammlung sein . Wir möchten dies zuerst tun weil es
tatsächlich die Sammlung mit
der niedrigsten Priorität
aus allen unseren Optionen sein wird. Verstehst du was
ich damit meine? Etwas später werden
wir diesem Setup einen
neuen Knoten hinzufügen das Suchmenü
aufrufen. Und wir suchen einfach nach Instanz und wählen
Instanz für Punkte aus. Wir werden es per Drag &
Drop ziehen und direkt
vor der Gruppenausgabe positionieren . Im Moment sind alle
unsere Punkte und unsere gesamte Geometrie
verschwunden. Wir müssen
die Sammlung definieren , die wir instanzen
werden. Ich klicke und ziehe
die Fenstersammlung aus
dem Outliner-Panel
in meinen Node Editor. Dies gibt uns unseren
Sammlungs-Info-Knoten. Ich werde
separate Kinder aktivieren. Wir sagten, dass Kinder eine
Instanz auf der Instanz
auf Punkteknoten auswählen und dann
die Geometrie an die Instanz anhängen . Sie können jetzt sehen, dass
wir Instanzen haben, die auf unser Raster hinweisen. Sie werden auch feststellen, dass wir dieses Mal ein
Vier-mal-Vier-Gitter
haben. Wenn ich die Instanz auf dem
Punkteknoten auswähle und
die M-Taste drücke, um sie stumm zu schalten, sehen
Sie, dass wir
ein Drei-mal drei Raster haben das auf den Gesichtern
basiert. Wenn wir uns jedoch unser Drei-mal-Drei-Raster genauer
ansehen, können
Sie sehen, dass jede Phase zwei Punkte
oder zwei Scheitelpunkte
benötigt. Wir haben einen zu befreien. Für. Jeder von ihnen ist die
untere linke Ecke für diese Instanz. Also werden wir hier ein
Gesicht haben oder eine Instanz. Ein zweites Gesicht, dem
diese 0,3 gegenüberstehen, dass diese 0,4
diesem Punkt hier gegenüberstehen. Wenn wir M drücken, bekommen wir
vier Instanzen. Vier Instanzen höher. Weil wir unsere Breiten- und
Höhensätze von jeweils vier haben. Wir würden das zu zwei benutzen. Dann bekommen wir zwei
Instanzen oder zwei Punkte entlang der X-Achse und
vier entlang der Z-Achse. diesem Grund
haben wir uns in der
vorherigen Vorlesung entschieden, die Größe um
einen Wert von eins zu
subtrahieren , um sicherzustellen,
dass wir
bei der Verwendung der Instanzen unser
Verhältnis eins nach dem anderen für jede Instanz erhalten. Behalten Sie aber auch die
richtige Anzahl von Instanzen auf der Registerkarte „Modifikatoren“ bei. Wenn ich diese stumm schalten sollte, können
Sie sehen, dass wir jetzt
eine Lückenform zwischen
jedem unserer Instanzen haben . Wenn wir diesen Wert manipulieren, können
wir
die Instanzen korrekt erstellen. Aber wir bekommen diese Lücke
dazwischen, weil die Größe jedes Quadrats, wenn wir die
Instanz auf
Punkteknoten erneut stumm schalten, größer ist als
das Verhältnis eins nach dem anderen. Wir verwenden die Subtraktionsknoten hier, um die
Weißberechnung zu erhalten. Und dann fügen wir unsere
Instanz auf Punkteknoten hier hinzu, um unsere Instanzen
jedem einzelnen Punkt zuzuordnen.
34. Randomisieren unserer Window: In diesem Stadium möchten wir anfangen,
zu randomisieren , welche Objekte in unserer Sammlung bei jeder Instanz
erscheinen. Wir können dies tun, indem wir dieses Indexinstanzattribut
manipulieren. Also werde ich einfach
den Sammlungs-Info-Knoten schließen ,
weil das so gut ist, wie es ist. Drücken Sie die Umschalttaste und ich
suche nach einem Zufallswert. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie es hinein. Bevor ich den
Zufallswertknoten
mit unserem Instanzindex verbinde , ändere
ich den
Typ von float zu integer. Dann ändere ich den
Maximalwert von 100 auf zwei. Jetzt kann ich
den Werte-Socket mit
dem Instanzindex verbinden . Sobald ich das tue, ändern sich Instanzen, die
an jedem Punkt erscheinen. Von hier aus kann ich
den Startwert manipulieren, um zu randomisieren, welche Objekte zu welchem Zeitpunkt
erscheinen. Jetzt, da
dieser Zufallswert mit dem Instanzindex verbunden ist, nehmen
wir diese
drei Knoten und drücken Shift und P, um einen Frame um sie herum
hinzuzufügen. Wir werden dieses Fenster benennen. Wir geben diesem
Rahmen eine grünliche Farbe. Erhöhen Sie dann die Etikettengröße. An dieser Stelle
haben wir einen Rahmen für unsere Basislasten und einen Rahmen
für unsere Instanz zu Windows.
35. Die Geometrie trennen: Die verschiedenen Vermögenswerte
, die wir für unser Gebäude verwenden
werden, wird
der Fenster-Asset die niedrigste Priorität
haben. Das bedeutet, dass
das Fenster verwendet wird, wenn
wir nichts anderes definieren . Wir können jedoch andere
Assets definieren, indem wir
die Geometrie trennen und
diese Assets dieser Auswahl zuweisen . Was wir jetzt tun werden, ist die Corner-Kollektion
hinzuzufügen. Dies wird der Vermögenswert sein
, der die höchste Priorität hat. Der Grund dafür ist
, dass
wir bei jeder Wand wollen, dass unsere Eckanlagen von unten
bis nach oben
positioniert werden . Wir möchten nicht, dass
andere Assets unser Eck-Asset
überschreiben
, wenn wir das Min hinzufügen. Lasst uns das jetzt machen. Wir werden
alle diese Knoten hier auswählen. Klicken und ziehen Sie, um etwas Platz zu
schaffen. Als nächstes müssen wir unsere Geometrie
trennen. Wir
beginnen mit dem Hinzufügen eines separaten Geometrieknotens, IP und SAP in die Suchleiste, wählen Sie hier separate Geometrie
und Position aus. Wir schauen uns mal an. Wir können bei der Auswahl definieren, was
immer unser Fenster sein wird. Dann die umgekehrte Auswahl, die tatsächlich
die Ecke sein wird. Wir gehen dann auf das Folgende ein,
die Auswahl selbst. Verwenden Sie diese Eingabe. Wir werden eine
Instanz auf Punkteknoten hinzufügen, die verwendet
wird, um
die Ecke an den
verschiedenen Punkten zu erzeugen . Drücken Sie die Umschalttaste I, suchen Instanz
und dann auf Punkte. Und positionieren Sie sich ungefähr. Hier. Verbinden Sie den
invertierten Sockel vom separaten Geometrieknoten mit
dem Punktesockel. Auf der Instanz auf Punkte-Knoten. Wir ziehen
die Instanz auf dem Punkteknoten nach unten nach unten. Dann verschieben wir
unsere Gruppeneingabe zurück, drücken die Umschalttaste und ich suche, verbinden und wählen Join-Geometrie aus. Wir werden den
Gelenkgeometrieknoten nehmen. Wir werden es hinter
dem Fensterknoten oder
dem Fensterrahmen platzieren. Ich sollte die Instanz
auf Punkteknoten hier zitieren, dem
Gelenkgeometrieknoten
verbunden ist. Bevor wir weiter gehen, werden
Sie feststellen, dass die
neue Tür, die
diese beiden Knoten verbindet, durch den Fensterrahmen verläuft. Wir wollen die Dinge
schön sauber halten. Wir werden dieser Setup-Verschiebung in
der KI einen oder zwei
Umlenknoten hinzufügen . Und gehe zu Layout
und wähle Umleitung aus. Ich werde
den ersten hier positionieren. Dann klick G. und bewege es einfach hier
runter. Ich füge eine zweite hinzu. Positionieren Sie sich bis etwa hier. Und verschiebe die
Instanz auf dem
Punkteknoten einfach ein wenig nach oben. Als Nächstes müssen wir definieren, was
wir zum Beispiel führen werden. Also nimm die Eckkollektion. Sie können die
Eckobjekte auch machen, wenn Sie möchten. Aber wir werden hier mit
der Corner Collection gehen. Klicken und ziehen Sie
es in unseren Knotenbaum. Stellen Sie sicher, dass diese
Kästchen angekreuzt sind. Trennen Sie also Kinder,
setzen Sie Kinder zurück und wählen Sie die Instanz aus und stellen Sie
dann eine Verbindung zur
Instanzeingabe her. Dies bereitet die Dinge bereit, die Auswahl
zu definieren, aber noch hat sich nichts geändert, da wir nichts
an den Auswahleingang angeschlossen haben. Dies wird verwendet, um zu
definieren, was
von der Auswahl abgesehen ist. Welche Punkte werden Teil der invertierten Auswahl sein? Das werden wir
im nächsten Video machen.
36. Die Auswahl für unsere Trennung definieren: Obwohl wir
Blender gesagt haben, dass wir zwei separate
Sammlungen
instanzieren wollen . Wir haben Blender nicht gesagt, wo jede Kollektion erstellt werden
soll. Dies ist es, was
wir jetzt
mit der Auswahleingabe tun werden. Werfen wir einen Blick auf unsere Wand und bestimmen genau,
wie dies geschehen muss. Am Ende der Projekte werden
wir vier Stationen
erstellen. Am Ende jeder Wand. Wir werden
unser Eckvermögen benötigen um als Trennwand
für jede Wand zu fungieren. Wir brauchen das
Eck-Asset nicht, um
sich an beiden Enden
derselben Wand zu befinden. Dies wird jedoch
zu Duplikationen führen. Was wir wollen, ist,
diese vier Fenster
hier am Ende durch
das Eck-Asset zu ersetzen diese vier Fenster
hier . Dies erfordert
die Verwendung mehrerer
verschiedener Notizen. Aber das erste, was wir hier tun
müssen, ist, dass
wir
definieren müssen , welches Attribut für die Auswahl verwendet wird. Da wir
unsere Instanzen basierend
auf ihrer Positionierung auswählen möchten , wir zunächst den Positionsknoten
hinzu,
drücken die Umschalttaste und ich gehe zur
Eingabe und wähle Position aus. Dann schließen wir
die Position an die Auswahl an. Dies ändert nichts, aber es wird uns
erlauben, einen
anderen Knoten zu verwenden , auf den wir uns beziehen werden, die Objektpositionswerte. Jetzt wollen wir dies
so isolieren , dass es nur auf der X-Achse
funktioniert. Wir wollen grundsätzlich
die Punkte nehmen, die
den höchsten x-Wert haben , und sie in unsere Ecken
umwandeln. Um dies zu tun,
fügen wir einen separaten XYZ-Knoten hinzu. Also geh auf die Suche. Dann trennen Sie XYZ. Ich werde
es hier positionieren. Im Moment ist es auf die x-Achse
eingestellt. Es hat bereits eine Veränderung in
Bezug auf unsere Mauer geschaffen. Aber es ist nicht die
Veränderung, die wir wollen. Was hier los ist, ist, dass
wir den separaten XYZ-Knoten verwenden. Damit Blender die
Fenster verwendet, wenn der Wert dieser Punkte auf
der
x-Achse größer als 0 ist. Wenn es gleich 0 oder weniger ist, werden
die Eckpunkte
oder die Eckinstanzen verwendet . Wie wir definiert haben. Wir haben unsere invertierte
Steckdose hier. Wir müssen
diese Berechnung ändern, was wir
mit mathematischen Notizen tun können. Ich nehme
diese beiden Knoten und schaffe
ein bisschen Distanz. Dann drücken wir
Shift und ich suche Mathematik. Und wir werden
diesen Knoten hier einstecken. Was wir tun wollen, ist, dass
wir sagen möchten, dass, wenn der Wert eines bestimmten Punktes kleiner als der höchste Wert ist
, dies hier
diese Punkte sein werden. Dann wird es ein Fenster sein. Wenn nicht, wird
es ein Eckobjekt sein. Wir werden diese
mathematische Notiz hier von AD ändern. Wir werden uns für weniger entscheiden als. Das scheint besser zu funktionieren
als zuvor, aber es ist immer noch nicht ganz da. Im Moment. Jedem Punkt mit einem
Wert unter 0,5 wird die Auswahl
zugewiesen, d. h.
das Fenster. Alles, was gleich oder höher als dieser Schwellenwert ist,
wird als Ecke definiert. Wir erhöhen diesen Schwellenwert und erreichen
schließlich den
Punkt, an dem wir
die Ecken zum endgültigen Punktesatz auf
der X-Achse bringen können . Jetzt
sieht das anfangs perfekt aus. Es sieht genau so aus, wie wir wollen. Aber was passiert, wenn wir den Breitenwert
erhöhen? Auch wenn wir den
Breitenwert um eins erhöhen. Sie können sehen, dass
wir hier jetzt
weitere Eckinstanzen hinzufügen . Wenn wir die
Breite weiter erhöhen, erhöhen
wir schrittweise die Anzahl der
verwendeten Eckpunkte, da alle diese Punkte
einen x-Wert haben, der größer
als dieser Schwellenwert ist. Offensichtlich funktioniert es nicht
ganz so wie es ist. Ich
setze das einfach zurück. Eine andere Möglichkeit, wie wir feststellen
können, dass dies nicht funktioniert, besteht darin, die Objekte tatsächlich zu
bewegen. Wenn wir also zum
Transformationsknoten kommen und ihn dann entlang der X-Achse
bewegen. Sie können sehen, dass jeder
der Punkte
konvertiert wird, wenn wir uns entlang der x-Achse
bewegen. Was ist der nächste Schritt hier? Nun, der nächste Schritt besteht darin, Blender
mitzuteilen, dass
der endgültige Satz von Punkten
immer auf die
Coolness-Instanz gesetzt werden soll der endgültige Satz von Punkten
immer auf ,
unabhängig davon, wie die Breite zugewiesen
wird.
Dies bedeutet, dass wir es brauchen
der Schwellenwert, bis zu einem Grad auf
dem Breitenwert
basiert. Anstatt
unsere Gruppeneingaben zu übernehmen und einfach die
Breite direkt einzustecken, können
wir einfach die Gruppeneingaben
erstellen. Schon wieder. Ich drücke die
Umschalttaste und suche dann nach einer Gruppe
und wähle Gruppeneingabe aus. Ich werde es
unter dem Positionsknoten positionieren. Dann nehme ich
die Breite und stecke sie
an den Schwellenwert ein. Jetzt wird
der Schwellenwert direkt von der Breite
beeinflusst. Da es sich jedoch um eine
direkte Verbindung handelt, das
Vergrößern oder Verringern der Breite ändert
das
Vergrößern oder Verringern der Breite nichts, da alle Punkte unter den weniger
als einen Schwellenwert
fallen werden . Wir müssen ein paar
mathematische Knoten verwenden , um
dieses Verhalten zu korrigieren. Zunächst werden
wir einen Divid-Knoten verwenden. Der Grund dafür ist, dass
wir, wenn wir mit
der Skala oder Lage
unserer Instanzen arbeiten , daran denken, dass
wir im 3D-Raum arbeiten und jede Achse eine positive
und negative Richtung hat. Wenn wir also
die Größe von etwas erhöhen, wird diese
Geometrie in beide Richtungen verschoben. Aus diesem Grund
müssen wir zuerst den Wert hier durch zwei
teilen. Drücken Sie die Umschalttaste und ich füge Ihren
Mathe-Knoten hinzu und positioniere sie hier. Konvertieren Sie es in dividieren und
legen Sie den Wert auf zwei fest. Auch hier ändert das
nichts von selbst. Wir müssen einen weiteren Knoten hinzufügen
, der den Blender , die
Endpunkte in unsere Ecken zu konvertieren. Sie also ein wenig darüber nach. Wenn alle unsere Punkte hier, das
Unternehmen innerhalb
des Schwellenwerts fallen, welchen Knoten können wir verwenden, damit die Endpunkte für außerhalb
für den Schwellenwert die Antwort der Subtrahieren ist. Notiz. Wenn wir unseren
Divid-Knoten nehmen und
duplizieren, konvertiert diesen
Divid-Knoten Subtrahieren und setzt den Wert
auf etwas wie einen. Zum Beispiel. Wir bekommen in diesem Fall einen Satz Fenster und
eine Reihe von Ecken. Wenn wir unseren Breitenwert erhöhen, werden
Sie feststellen,
dass wir immer nur die n den Fund
als Eckobjekte festgelegt
haben. Die Frage ist hier
genau, warum dies der Fall ist. Nun, lasst uns die
Knoten überprüfen, die wir hier benutzt haben. Zunächst haben wir
unseren Positionsknoten verwendet. Dies sagt Blender, dass
wir das
Positionsattribut unserer Punkte verwenden möchten,
wenn es darum geht, sich
in Geometrie zwischen diesen
beiden Instanzsammlungen zu trennen , sich
in Geometrie zwischen diesen
beiden Instanzsammlungen . Wir wollen
es nur basierend auf der x-Achse beeinflussen. Dafür verwenden wir also einen separaten
XYZ-Knoten. Die Y- und Z-Achse oder nicht außerhalb
dieser Berechnung,
nur die X-Achse. Die wichtige Anmerkung hier ist
der weniger als Knoten. Mit diesem Knoten teilen wir
Blender mit, dass alles, was unter
einen bestimmten Schwellenwert
fällt , als
Auswahlausgabe
definiert wird , die das Fenster ist. Alles, was
nicht unter
diesen Schwellenwert fällt ,
erhält den umgekehrten Wert
, der unsere Eckinstanz ist. Der Schwellenwert wird
anhand der Breite definiert. Wir teilen dann den
Breitenwert hier durch zwei. Denn wenn wir diese Breite
erhöhen, nimmt
sie
sowohl in positiver als auch in
negativer Richtung zu. jedoch nur
diese beiden Knoten verwenden, werden
alle unsere Punkte immer noch innerhalb des Schwellenwerts
liegen. Damit unsere Endpunkte außerhalb
des Schwellenwerts fallen, verwenden
wir den Subtraktionsknoten und subtrahieren um einen Wert von eins. Werfen wir einen Blick darauf aus einer etwas
anderen Perspektive. Lassen Sie uns eine
tatsächliche Berechnung verwenden. Ich werde T drücken,
um mein Werkzeugregal hochzuheben. Und lasst uns eine Anmerkung erstellen. Ich setze meinen
Breitenwert hier auf sechs. Bei den Gruppeneingaben beträgt
der aktuelle Wert also sechs. Wenn es direkt
mit dem Schwellenwert verbunden wäre, wäre
der Schwellenwert sechs. Das bedeutet, dass allen Punkten
, die auf
der x-Achse unter diesen Wert fallen , die Auswahlausgabe zugewiesen wird,
bei
der es sich um unsere Windows-Sammlung handelt. Wenn wir einen Blick auf
das Windows-Objekt selbst werfen, hätte man
Gebäudeobjekte. Sie können sehen, dass alle
diese Punkte gut, innerhalb dieses Schwellenwerts,
mit dem Raster, 123456
gehen können. Dies ist der Wert von
sechs auf der x-Achse. Hier kommt die Verwendung des
Divid-Knotens ins Spiel. Weil der Wert hier eine einfache Ganzzahl
ist. Wir verwenden den Wert von
sechs auf der positiven X-Achse. Aber indem wir den Divid-Knoten verwenden, können
wir dies halbieren. Indem du es durch zwei teilst. Uns bleibt ein Wert von Free übrig. Jetzt
ist der Schwellenwert auf „frei“ eingestellt. Aber wenn ich diesen Subtraktionsknoten nur
stumm schalten würde, werden
Sie sehen, dass im Moment alle unsere Punkte immer noch unter diesen Schwellenwert
fallen. Wenn Sie nur ein
bisschen näher annehmen, werden
Sie sehen, dass
hier Punkt C 0
oder ein Wert von 0 auf der X-Achse ist . Einer befindet sich hier. Lassen Sie uns das mit Anmerkungen einfacher
machen. Also haben wir SEO, wir haben 123. Das Problem ist, dass selbst der am weitesten entfernte
Punkt auf der X-Achse
, der sich hier befindet, immer noch
unter diese Schwelle fällt. Was wir tun müssen, ist
den Subtraktionsknoten so zu verwenden, dass dieser Punkt unter
die Berechnung fällt oder falsch
unter dem Schwellenwert liegt. Indem Sie dies um einen Wert
von eins subtrahieren. Wir erhalten dann einen Wert von
zwei für unseren Schwellenwert. Das bedeutet, dass wir jetzt
eine Reihe von Punkten haben , die
über den Schwellenwert hinausgehen , der höher als zwei liegt. Jeder dieser Punkte hat
einen x-Wert von etwa 2,5
, der außerhalb
des Schwellenwerts liegt und daher die
invertierte Auswahl erhält. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Und wenn Sie
weitere Klarstellungen benötigen, können
wir dies löschen. Dann lasst uns das
Gleiche
sehr schnell wieder mit einem anderen Wert machen. Lasst uns also höher gehen.
Lass uns zehn gehen. Wenn wir einen Wert von
zehn für die Breite
haben, haben wir einen Wert von zehn. Geteilt durch zwei ist fünf
minus eins ist vier. Und wenn wir uns unsere Punkte
ansehen, ist
es 012 kostenlos, dann
ist er 0,4. Aber wir bekommen die letzten Punkte, die außerhalb
dieser Schwelle liegen. Obwohl wir die Breite
geändert haben, dieser letzte Satz von Punkten
immer außerhalb des definierten Schwellenwerts
,
den wir mit diesen Notizen
erstellt haben . Und so haben wir
die Ecke unserer Mauer geschaffen.
37. Den Boden erstellen: Bevor wir zur nächsten
Stufe unserer Wandgestaltung übergehen, müssen
wir sicherstellen, dass wir
die Dinge schön und organisiert halten. Klicken und ziehen Sie also
, um alle
diese Knoten auszuwählen , die zum
Erstellen der Ecken verwendet wurden. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und
drücken Sie P, um einen Rahmen zu erstellen. Beschriften Sie es als Ecke und wählen Sie dann Ihre Farbe aus. Ich werde mich für ein
leicht schmutziges Gelb entscheiden und dann die Etikettengröße erhöhen. Unser nächster Schritt ist die
Schaffung des Erdgeschosses. Daher möchten wir die Vermögenswerte im
Erdgeschoss
allen Punkten am
unteren Rand unserer Wand zuordnen , mit Ausnahme
natürlich der Ecke. Hier kommt der
vorrangige Aspekt ins Spiel. müssen wir die Knoten
für unser Erdgeschoss erstellen Nach diesem Eckrahmen
müssen wir die Knoten
für unser Erdgeschoss erstellen. Um sicherzustellen, dass die Ecke vorrangig bleibt. Wir klicken
und ziehen alle diese Knoten zur Seite,
um uns etwas Platz zu geben. Dann beginnen wir Erstellung unseres Notizsystems
für das Erdgeschoss. Bevor ich
Ihnen jetzt zeige, wie das geht, möchte
ich, dass Sie es selbst versuchen. Speichern Sie also Ihre Arbeit,
bevor Sie es versuchen, nur damit Sie in einen früheren Zustand
zurückkehren können, nur damit Sie in einen früheren Zustand
zurückkehren können, sie
vielleicht sogar als Backup speichern
und dann versuchen, sexuelle Notizen zu erstellen, um die Sammlung im Erdgeschoss zu verwenden als Vorfälle
für die untere Reihe. Bevor Sie das tun, schauen Sie sich das
Cournot-Setup an. Fragen Sie sich, was ist die Verantwortung
jedes Knotens in diesem Setup? Welche Änderungen muss
ich vornehmen, um sondern
es auch
in das Erdgeschoss nicht nur
als Sammlung zu nutzen, der unteren Reihe zu positionieren. Mach diese Herausforderung jetzt und
komm in ein paar zu mir zurück. Willkommen zurück, Leute. Also beginnen wir jetzt mit der Schaffung
unseres Erdgeschosses. Und wir werden
zunächst noch einmal den separaten
Geometrieknoten
verwenden. Sie wechseln und ich gehe nach und wähle deinen separaten
Geometrieknoten aus der Liste aus. Dann werden wir es einfach über Hitze
anhängen. Dann verwenden wir eine Instanz auf
Punkteknoten, damit wir unsere
Erdgeschoss-Sammlung einbeziehen und nutzen
können. Schon wieder. Gehe zu deinem Menü „Hinzufügen“. Instanz, Instanz auf Punkten. Verbinden Sie die invertierte
Option mit den Punkten, dann werden die Instanzen
an den Gelenkgeometrieknoten ausgegeben. Wie Sie sehen können,
führt die Nudel durch
unseren Fensterrahmen. Aus Gründen der Organisation fügen
wir ein paar
Umlenknoten hinzu und positionieren sie entsprechend, so dass dies das visuelle
Erscheinungsbild unseres Knoten-Setups
verbessert. Dann müssen wir
eine bestimmte Sammlung erstellen
, die unsere Erdgeschosskollektion
sein wird . Klicken und ziehen Sie, um
den Knoten zu erstellen und
die entsprechenden Kästchen anzukreuzen. Also die separaten Kinder, wir legen Kinder fest und
wählen Instanzoptionen aus. Verbinden Sie dann die Geometrie
mit der Incidenzeingabe. Wie Sie sehen können,
ändert sich nichts, da wir unsere Auswahl mit
dieser Auswahleingabe noch nicht definieren müssen. Natürlich wird es
hier
etwas komplizierter. Lassen Sie uns das
Eck-Setup als Leitfaden verwenden und den
Zweck jedes Knotens durchgehen. Wir haben hier die Positionsnotiz, die es uns ermöglicht,
das Positionsattribut
jedes Punktes zu verwenden . Wir werden das natürlich wieder benutzen
müssen. Wir müssen auch
den separaten XYZ-Knoten verwenden. Bei der
Eckauswahl konzentrierten
wir uns jedoch auf die X-Achse. Wir wollten also die Punkte
mit dem höchsten
Wert oder der x-Achse
auswählen . Dieses Mal
arbeiten wir an der Z-Achse. Also müssen
wir den C-Kanal benutzen. Und hat auch Zeit verloren. Wir wollten, dass die Punkte den höchsten Werten unserem Eckobjekt
zugewiesen werden. Aber dieses Mal wird
es für
unser Erdgeschoss das Gegenteil sein. Wir möchten die niedrigsten
Werte für unser Erdgeschoss verwenden. Das bedeutet, dass
wir, anstatt einen Knoten weniger als zu verwenden, möglicherweise
einen Knoten größer als verwenden möchten, was das Gegenteil bewirkt. Replizieren wir diese erste
Hälfte mit unserem Setup. Aus dem separaten Geometrieknoten. Wir werden
eine Eingabeposition hinzufügen. Und wir verbinden
es mit der Auswahl. Dann verwenden wir
einen separaten XYZ-Knoten. Anstatt die X-Achse zu verwenden, verwenden
wir die Z-Achse. Das sieht bisher ziemlich gut aus. Im Moment verwenden
wir die invertierten Instanzen für die beiden unteren Zeilen,
da sie auf der Z-Achse
unter den Wert
0 fallen , was der Standardwert ist. Wenn wir
unsere Position kombinieren und x, y, z Knoten
trennen. Fügen wir jetzt das Steuerelement hinzu. Durch Hinzufügen eines mathematischen Knotens. Wir werden es hier
positionieren und dann ändern, um größer
als, niedriger als weniger als. Denken Sie daran, dass wir es
so wollen, dass allen Werten die
größer als der Schwellenwert sind, die Auswahl
zugewiesen wird. Und allem,
was nicht größer als der Schwellenwert ist, wird die invertierte
Instanzsammlung
zugewiesen. Natürlich wird es nicht
funktionieren, wenn wir den Höhenwert anpassen
, nur
einen einzigen Schwellenwert hier . Wir wissen das seit dem Zeitpunkt, an dem
wir die Ecke geschaffen haben. Also müssen wir
diesen Schwellenwert kontrollieren. Hier. Wir haben unsere Gruppeneingabe, aber es legt eine Breite fest,
weil wir an der X-Achse
für die Ecke
arbeiten. Wir werden die
Gesäßeingabe erneut verwenden. Aber was wir jetzt an der Z-Achse
arbeiten, muss sie vom Höhenwert
beeinflusst werden. Die Teileroption
wird hier notwendig sein. Wieder einmal
wird der Schwellenwert ein positiver Wert sein. Verwenden Sie einfach die positive Achse im 3D-View-Port, um zu berechnen
, wo der Schwellenwert liegt. Die Option „Teilen“ wird dazu beitragen, dies bis zu einem gewissen Grad zu
mildern. Wir haben dann den
Subtraktionsknoten hier. Da wir jedoch mit dem
größeren als Knoten
arbeiten, möchten
wir möglicherweise auch
diesen mathematischen Knoten invertieren. Möglicherweise möchten wir stattdessen
einen App-Knoten verwenden. Testen wir das mit
unserem Add-In im Erdgeschoss. In erster Linie
unser Gruppeneingabeknoten. Dann verbinde die
Höhen mit unserer Schwelle. Alle unsere Instanzen
fallen jetzt unter die
invertierte Auswahl. Als Nächstes
fügen wir unseren Mathe-Knoten hinzu
, den wir durch einen Wert von zwei
teilen werden. Dann
verwenden wir einen App-Knoten, duplizieren den göttlichen Knoten setzen ihn um einen Wert von eins hinzu. Das scheint gerade
nicht zu funktionieren. Alle unsere Punkte sind gängige SLI-Sets, um die
invertierte Instanzsammlung zu verwenden, bei der es sich um Tür
- und Bodenfenster handelt. Vielleicht mussten wir es nicht von
Add in Subtrahieren oder umgekehrt ändern . Wenn wir wieder subtrahieren, scheint
es ein
bisschen besser auszusehen. Wir haben unsere Fenster an die Spitze, aber das ist
eigentlich nicht das Problem. Die Add-Funktion ist die richtige, die Sie in diesem Fall
verwenden. Das Problem, das wir
haben und
das bereits erwähnt haben,
ist jedoch haben und
das bereits erwähnt haben, die Tatsache, dass wir versuchen, allein auf
positiven Werten zu berechnen. Wir
berücksichtigen in dieser Berechnung keine Punkte, die unter den Wert von
0
fallen. Um das zu beheben, müssen
wir
diese Berechnung tatsächlich von
positiv auf negativ übertragen . Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin
, einfach einen Multiplizierknoten zu verwenden und dann den Wert mit
der negativen Version von einem zu multiplizieren . Wenn wir einfach unseren
Divid-Knoten nehmen und ihn duplizieren, konvertieren
Sie
ihn in einen Multiplizierknoten. Stellen Sie es auf einen Wert von minus eins ein. Jetzt können wir sehen, dass wir
unser Vermögen im Erdgeschoss haben. Dann haben wir unsere
Fenster-Assets in jeder Zeile oben. Wenn wir den Höhenwert erhöhen, auch wenn wir ziemlich
hoch gehen und verkleinern, sollten
Sie sehen können, dass nur die untere Reihe
in der
Erdgeschoss-Kollektion zugewiesen ist und alles else wird
die Fenstersammlung zugewiesen. Lassen Sie uns genau überprüfen,
wie das funktioniert. Wieder einmal
verwende ich hier einfach mein Anmerkungstool. Sowohl in meinem Node Editor als
auch im Ansichtsfenster. Der Höhenwert hier wird
diesmal auf fallen eingestellt. Hier. Es hat einen Wert von vier. Wir teilen es durch zwei, um einen Wert von zwei zu
erhalten. Dann multiplizieren wir es
mit negativem, was zweimal minus
eins minus zwei entspricht. Dann fügen wir eins hinzu, um uns minus eins zu
geben. Da wir die
negativen Werte haben, kommen
sie tatsächlich näher an 0, da wir ihnen positive
Werte hinzufügen. Der Grenzwert
ist hier tatsächlich auf negativ eingestellt. Wenn wir uns das
Gebäude in unserem 3D-Ansichtsfenster ansehen, ist
dieser untere Wert hier auf
der Z-Achse negativ 1,5. Dann
ist die nächste Zeile negativ 0.5. Die nächste Zeile ist positiv 0.5. In diesem Fall die einzige
Punktreihe , die
unter den Schwellenwert fällt. Die untersten. Dies gilt
unabhängig vom Höhenwert,
da wir die Höhe
verwenden , um
den endgültigen Schwellenwert zu beeinflussen. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Es ist dem Eck-Setup sehr, sehr
ähnlich, aber es ist wichtig,
die subtilen Änderungen zu verstehen , die Sie möglicherweise
vornehmen müssen , um
die Geometrie den richtigen
Bereichen Ihres Modells zuzuweisen . Das Letzte, was wir hier tun
werden, ist einfach die Knoten zu trainieren
, die wir erstellt haben. Also
lösche ich einfach die Anmerkungen
, die ich hier gemacht habe. Und das mache ich auch. In meinem 3D-View-Port. Dann wählen wir
alle diese Knoten aus. Wir halten Shift
und P gedrückt, um sie zu rahmen. Und ich
verschiebe einfach den Rahmen rüber. Wir werden
das als Erdgeschoss bezeichnen. Für die Farbe. Ich werde
auf ein rosafarbenes Rot einstellen, die Etikettengröße
erhöhen. Wir sind jetzt einen Schritt näher
an der Fertigstellung unserer Wand. Der nächste Schritt
besteht darin,
die Dachziegel auf
unserer Wand zu erstellen .
38. Die Roof zur Wand hinzufügen: Jetzt, da wir die Erdgeschosskollektion am
unteren Rand unserer Wand
haben, werden wir
unsere Aufmerksamkeit
auf die gegenüberliegende Seite oben an der Wand richten. Und wir werden unsere BLUF-Kachel-Assets hinzufügen
. Ich werde das noch einmal als Herausforderung für Sie belassen . Prüfen Sie, ob Sie ein
Knoten-Setup für die Dachziegel
Ihrer Wände erstellen können , basierend auf dem,
was Sie bereits zuvor mit den Anlagen im
Erdgeschoss und den Eckanlagen
getan haben . Stellen Sie sicher, dass Sie überprüfen, wofür jeder dieser Knoten
verantwortlich ist. Welche müssen Sie
verwenden, um den Dachziegel zu erstellen? Und welche Änderungen
müssen Sie vornehmen? Jetzt möchte ich, dass Sie
versuchen, den Dachziegel
zur obersten
Punktreihe an Ihrer Wand hinzuzufügen . Willkommen zurück, Leute. Wir beginnen die Dinge
erneut, indem den Fensterrahmen und
die letzten beiden Knoten
in unserem Knoten-Setup auswählen. Und bewege das alles einfach
auf der x-Achse, um mehr Platz
zu schaffen. Als Nächstes füge ich dieser Instanz
einen weiteren Umleitungsknoten für Punkte hinzu. Und ich werde nur damit es
nicht ins Y kommt.
Drücken Sie die Umschalttaste, ich gehe zu
Layout und wähle, leite es um, positioniere es hier
und ziehe es einfach per Drag & Drop. Als Nächstes beginnen wir Erstellung unserer Knoten
für den Dachziegel. Wieder einmal wissen wir, dass
wir einen separaten Geometrieknoten, eine Instanz auf Punkteknoten
und
einen
Sammlungsinformationsknoten
benötigen , damit wir unsere Dachziegel
instanzieren können .
Lass uns das jetzt machen. Wir drücken
Shift und ich suche nach einem separaten Geometrieknoten
und schließe ihn hier ein. Als Nächstes
fügen wir unsere Instanz auf dem Punkteknoten hinzu und
verbinden dann den invertierten Socket. Die Punkte. Nehmen Sie dann die Instanzenausgabe und stecken Sie sie an unseren
Gelenkgeometrieknoten an. Ich nehme diesen
Umleitungsknoten hier, hol Shift D zum Duplizieren
und benutze diesen, um die Nudel
neu zu positionieren. Noch einmal duplizieren. Bring es runter hier. Als nächstes müssen wir
die Loop-Kachel-Sammlung nehmen , Mouton
bestellen, Object, Drag & Drop
in unseren Knotenbaum ziehen. Markieren Sie separate Kinder,
setzen Sie Kinder zurück und wählen Sie die Instanz aus, damit wir
das schnelle Verhalten erhalten und eine Verbindung
zur Instanzeingabe herstellen. Das ist der einfache Teil. Jetzt, um etwas
schwieriger zu sein, möchten
wir die
Loop-Titel für die oberste Reihe erstellen. Wenn wir das
Setup bewerten, das wir hier haben, wissen
wir, dass wir unseren Positionsknoten
benötigen werden. Und wir wissen, dass wir einen separaten XYZ-Knoten
benötigen werden. Wieder einmal
werden wir an der Z-Achse arbeiten. Das wird also das Gleiche sein. Aber für den größeren als Knoten möchten
wir
dies möglicherweise in den weniger als Knoten umkehren. Weil wir
möchten, dass alle Punkte unter einem bestimmten
Schwellenwert ein Fenster sind. Liebe es Dan, ein
größer als Wert. In diesem Fall
werden wir dies mit
weniger als jetzt
austauschen wollen . Wir werden
unseren Positionsknoten hinzufügen ihn
dann mit unserer
Auswahl verbinden, genau wie zuvor. Dann fügen wir
unseren separaten XYZ-Knoten hinzu. Und wir werden den Z-Wert
verwenden. Der nächste Schritt besteht darin, den weniger als Knoten
hinzuzufügen,
um etwas Kontrolle zu erhalten. Wir werden nach
unserem Mathe-Node suchen und ihn hier
einstecken. Und ändern Sie dies, um weniger
als Vergleichsoperation zu sein. Wenn wir nun
den Schwellenwert manipulieren, können
wir die
Schleifenfliesen für unsere Wand steuern. Der nächste Schritt besteht darin,
den Schwellenwert basierend
auf dem höchsten Wert zu steuern . Lass uns nochmal zurückgehen. Und wir können sehen, dass wir unsere Gruppeneingaben
haben ,
dass die Wahl der Höhen das Zeichen sein wird. Der Divid-Knoten wird
ebenfalls verwendet. Der Multiply-Knoten
wurde jedoch verwendet, um
ihn von einem positiven
Nettowert in einen negativen Wert zu invertieren . In diesem Szenario wird
das nicht
erforderlich sein, da wir an der Oberseite unserer
Wand
arbeiten und nicht an der Unterseite. Es wird also ziemlich
immer auf
der positiven Achse sein , basierend
auf dem Ursprung unserer Objekte. Daher wird dieser Multiplikationsknoten nicht
benötigt. Endlich haben wir
den AV-Knoten hier. Aber da die Anzeige
mit mehr als funktioniert hat, wird
Subtrahieren wahrscheinlich
besser für
den weniger als Knoten geeignet sein . Wir gehen mit einer
Gruppeneingabe unter Verwendung der Höhe. Dann teilen wir es auf. Subtrahieren Sie dann den Wert
, um den Schwellenwert zu erhalten. Mal sehen, ob das funktioniert. Wir suchen nach unserer Gruppeneingabe und verbinden
die Höhe mit dem Schwellenwert. Wie erwartet, basierend auf
unseren vorherigen Rahmen, sehen
wir keinen
unserer Dachziegel mehr , da alles
innerhalb der Schwelle liegt. Aber als nächstes
fügen wir unseren Mathe-Modus hinzu. Stecken Sie es hier ein. Auf Dividieren und Dividieren
durch einen Wert von zwei festgelegt. Auch hier ändert sich nichts. Ich ****, Wir arbeiten immer noch
rein an der positiven Achse. Wir müssen also den Zielwert für den
Schwellenwert nur ein wenig senken. Dupliziere den Divid-Knoten und drehe ihn in Subtrahieren. Ich verwende einen Wert von eins. Jetzt bekommen wir unsere blauen Kacheln in
der obersten Punktereihe. Wenn ich verkleinere und dann den Höhenwert
erhöhe. Sie können sehen, dass die
Dachziegel an der obersten Reihe befestigt sind, genauso wie das Erdgeschoss an der unteren Reihe
befestigt ist. Trotz der Tatsache, dass
wir mehrere hinzugefügt haben. Lass mich einfach wieder da rein gehen. Trotz der Tatsache
, dass wir in
mehreren Instanzen oder mehreren
Instanzsammlungen hinzugefügt haben , immer noch
Priorität werden die
Eckobjekte immer noch
Priorität haben
, da dies das erste in unserem Hierarchie hier von
der Basis bis zur Ecke, im Erdgeschoss und
jetzt der Dachziegel. Aus diesem Grund,
wenn wir aufgrund
dieser Hierarchie den Höhenwert
bis auf einen reduzieren
, der Ihrer Meinung nach der Dachziegel,
die Fenster oder
das Erdgeschoss
bleiben wird ? Nun, wenn ich diesen Wert
bis auf einen senke, bekommen
wir das Erdgeschoss. Denn mit Ausnahme
unserer Eckanlagen das Erdgeschoss
Vorrang vor dem Dachziegel dem Fenster,
da sie
sich beide hinter dem
Erdgeschoss in unserem System befinden . Jetzt
bleibt nur noch zu klicken und zu ziehen, um alle
diese Notizen auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste und P, um sie ganz zu
rahmen. Positionieren Sie
den Rahmen einfach etwas neu. Und wir werden
diesen einen Dachziegel beschriften. Geben wir ihm eine violette Farbe. Erhöhen Sie die Etikettengröße. Wir zoomen raus. Wir können sehen, dass wir zahlreiche Schulungen
für unser Knoten-Setup haben. Und jeder Rahmen ist
für einen bestimmten
Aspekt unserer Wand verantwortlich .
39. Eine Überprüfung dessen, was wir bisher gemacht haben,: Bevor wir weitermachen, analysieren
wir
alles, was wir bisher
gemacht haben , Frame für Frame. Wir fangen hier mit
unserem Basisrahmen an. Wir haben unseren ursprünglichen
Gruppeneingabeknoten. Und an diesen Knoten angehängt, haben
wir das Grid-Objekt, in dem wir
alle unsere Instanzen
sowie den Transformationsknoten abbilden werden. Das Raster wird hinzugefügt, um
die Netzdaten mit
dem Transformationsknoten bereitzustellen . Alles, was wir hier gemacht haben, wurde
um 90 Grad gedreht. Auf der x-Achse. Wir haben zwei Parameter erstellt
: Breite und Höhe. Der Wert „Scheitelpunkte x“
wird hier für die Breite verwendet. Während beide sehen, warum für die Höhe
verwendet wird. Dies liegt hauptsächlich daran, dass
wir danach gedreht haben. Wir wollten auch
die Größe auf der X
- und Y-Achse sowohl für
die Breite als auch für die Höhe berechnen die Größe auf der X . Damit wir jedes Mal, wenn wir den Breitenwert und den höchsten Wert der
Ordnung
erhöhen , unser Raster oder
eins nach dem anderen Quadrate
beibehalten würden . Um dies zu tun, haben wir
jedem Größenwert
einen Subtraktionsknoten hinzugefügt , um sie um eine Summe oder einen zu
minus. Dies ermöglicht es uns, alle
unsere Quadrate auf das
gleiche Verhältnis von eins nach dem anderen zu halten . Danach gehen wir
zur Rückseite
dieses Setups, wo wir zuerst unsere Fenster
erstellt haben. Also verwenden wir die Instanz
auf Punkteknoten ,
damit wir eine Sammlung
instanzieren können. Diese Sammlung war
unsere Fensterkollektion. Um sicherzustellen, dass alles einwandfrei
funktioniert. Wir haben die
separaten Kinder aktiviert, Kinder zurückgesetzt und Instanzoptionen
ausgewählt. Um unsere Punkte zufällig zu machen. Wir haben
dem Instanzindex einen Zufallswertknoten hinzugefügt , indem wir den Startwert
manipuliert haben. Wenn wir uns hier ansehen, können
wir
die Platzierung
jedes Punktes und der mit diesem Punkt
verknüpften Instanz randomisieren . Wenn Windows fertig ist, könnten
wir dann
die anderen Sammlungen
zu unserer Instanzwand hinzufügen . Als wir hier zu unserem
Eckrahmen zurückkehrten, mussten
wir zuerst trennen,
sind keine Geometrie. Dies liegt daran, dass
wir definieren müssen , wohin unsere Eckobjekte
wir gehen werden. Wir haben die
Auswahlausgänge an unsere Fenster angeschlossen, während die invertierte Option einer anderen
Instanz auf dem Punkteknoten verbunden
war. Für unsere Eckanlagen sind hier
wieder alle Kästchen angekreuzt. Diese zweite Instanz auf
Punkteknoten wird dann bis zur Rückseite
unseres Setups weitergeleitet bis zur Rückseite
unseres , wo wir
diesen Gelenkgeometrieknoten haben. Hier haben wir
alle unsere Instanzpunkte kombiniert. Wenn wir noch einmal zu unserem
Cournot zurückkehren, werden
Sie feststellen, dass wir die Auswahl
spezifisch
definieren mussten . Zunächst haben wir
unseren Positionsknoten zu
unserem Auswahleintrag hinzugefügt . Dies teilt dem separaten
Geometrieknoten mit, dass wir die Positionsdaten
jedes Punktes oder Scheitelpunkts verwenden. Weil wir uns
auf alle Punkte konzentrieren wollten. Dort
haben wir am anderen Ende
der Wand auf der X-Achse einen separaten XYZ-Knoten hinzugefügt
und hier den x-Wert verwenden. Wir wollten eine
Formel erstellen, bei der
die Fenster etwas weniger als einem bestimmten Schwellenwert weniger als einem bestimmten Schwellenwert zugewiesen werden. Das wäre die Auswahl. Dann würde alles, was
nicht unter
diesen Schwellenwert fällt , die umgekehrte Option
erhalten, die unser
Eckvermögen wäre. Um den Schwellenwert zu definieren, haben wir den Gruppeneingabeknoten verwendet und den Breitenwert definiert. Auf diese Weise. Immer wenn wir
die Breite im Modifikator erhöhen, hätte dies einen direkten
Einfluss darauf, welche Punkte von
diesem separaten Geometrieknoten betroffen wären. Um jedoch die richtige Formel zu erhalten, mussten
wir zuerst durch zwei
teilen, da die ursprüngliche
Berechnung nur auf die positive Achse
konzentrieren würde . Dann mussten wir
diesen Wert um eins subtrahieren. Das sind also die Endpunkte. Unsere Raster würden unter
die invertierte Kategorie fallen und
nicht in die Auswahlkategorie. Dies gibt uns
die Möglichkeit,
die Eckpunkte unabhängig vom
Breitenwert zu erstellen . Dieser Vorgang wurde für
die beiden anderen Sammlungen
mit einigen geringfügigen Änderungen
ziemlich wiederholt . Für das Erdgeschoss. Auch hier haben wir unsere
separate Geometrie verwendet. Die Auswahl gilt erneut für
die Fenstersammlung. Die invertierte Leistung ist für
unsere Erdgeschoss-Kollektion bestimmt. Auch hier sind alle Punkte angekreuzt. Wir haben unseren
Positionsknoten erneut verwendet, um uns auf
die Positionsdaten
unserer einzelnen Punkte zu konzentrieren . Bei diesem
separaten XYZ-Knoten verwenden
wir stattdessen den z-Wert, weil wir an
der Z-Achse gearbeitet haben und versucht haben, alle
Punkte unten zu konvertieren. Weil wir
versucht haben , die Punkte
unten umzuwandeln. Wir haben einen größeren als Knoten
anstelle einer weniger als Last verwendet. Auf diese Weise wird allen Punkten,
die einen Wert auf
der Z-Achse hatten , der größer als der Schwellenwert war, die Auswahlausgabe
zugewiesen. Alles, was
nicht größer als
dieser Schwellenwert war , würde der invertierte Ausgang
zugewiesen, der das Erdgeschoss wäre. Auch hier verwenden wir den
Gruppeneingabeknoten, um dies zu definieren. Aber dieses Mal verwenden wir das den Höhenwert
anstelle der Breite. Auch hier haben wir unsere
Divid-Knoten benutzt, um durch zwei zu teilen. Aber dieses Mal haben wir
einen weiteren mathematischen Knoten hinzugefügt, der der Multiply Node war. Der Grund dafür ist, dass
wir den Schwellenwert benötigten damit
der niedrigste Wert ein negativer und
nicht positiver Wert
sein sollte . Da sich unser Gebäude derzeit sowohl auf der positiven
als auch auf der negativen C-Achse
skaliert. Wir haben dann einen Wert
von eins zu dieser Summe hinzugefügt. Das ist also, dass unsere unteren Punkte
außerhalb dieses Schwellenwerts liegen und
daher
die invertierte Ausgabe von
diesem separaten Geometrieknoten erhalten würden . Schließlich
und wieder zu unserem
Dachziegel zu gehen, ist es ein
sehr ähnliches Setup. Der separate Geometrieknoten
mit einer Auswahl geht in die Fenster und der
invertierte Ausgang geht in unseren Dachziegel. Wir definieren unsere Position
auf der Z-Achse. Dieses Mal sind wir
zu unserem weniger als Knoten zurückgekehrt, weil wir möchten, dass
alles, was weniger als ein bestimmter Wert auf der Z-Achse ist, als Fenster
definiert wird. Wenn wir einen Blick unten werfen, können
wir noch einmal sehen, dass unsere
Gruppeneingaben auf
die Höhe geteilt durch zwei fokussiert sind . Dieses Mal subtrahieren wir
es einfach um eins, weil wir mit Werten
arbeiten, die niedriger
als der Schwellenwert sind. Wir haben hier keinen
Multiplizierknoten benötigt, da die Top-Punkte ohnehin auf
der positiven Achse liegen werden. Das ist also ein kurzer Überblick über
alles, was wir bisher getan haben. Stellt sicher, dass Sie
die Rolle jedes einzelnen
Knotens bis zu diesem Zeitpunkt verstehen . Bevor wir
zur nächsten Stufe übergehen, die
die einzelnen Wände
unseres Gebäudes schaffen wird . Bisher haben wir nur eine einzige Wand
geschaffen. Jetzt müssen wir die beste Methode
herausfinden, um alle vier
Seiten unseres Gebäudes zu
erstellen.
40. Die zweite Wand erstellen: Der nächste Schritt in unserem Prozess besteht darin, die zweite
Wand unseres Gebäudes zu schaffen. Es gibt mehrere Möglichkeiten
, dies zu tun, aber ich werde eine Methode
wählen, die es uns ermöglicht,
die Randomisierung
der einzelnen Punkte
an jeder Wand unabhängig zu steuern die Randomisierung
der einzelnen Punkte . Was wir
tun werden, ist, dass wir alle Frames
duplizieren werden. Und der gemeinsame
Geometrieknoten , der alle unsere
Instanzen miteinander verbindet. Wir werden
unseren Basisrahmen zu diesem Zeitpunkt nicht duplizieren . Ich schiebe
es einfach leicht zur Seite. Und ich werde auch meine Gruppenausgabe
verschieben, die hier der Endknoten ist, und verschiebe sie einfach weg. Dann klicke und
ziehe ich alle diese Knoten,
alle Frames und
den Gelenkgeometrieknoten, mit Ausnahme des
Basisregens und unserer Gruppenausgabe. Dann drücke ich Shift
und D, um dies zu duplizieren. Sperren Sie es auf die Y-Achse. Sie dann mit der linken Maustaste. Jetzt haben wir
den größten Teil dieses Setups dupliziert. Ich übernehme
die Geometrieausgabe für
meinen Basis-Transformationsknoten. Ich schließe es an den separaten
Geometrieknoten für die Ecke an. Klicken und ziehen Sie einfach, bis
es einrastet. Ich füge hier einen
Umlenknoten hinzu. Nur um sich besser zu organisieren. Die Rückseite. Wir haben unseren Gelenkgeometrieknoten
für den ersten Satz und sie verbinden den
Geometrieknoten für den zweiten Satz. Was wir tun wollen, ist
einen dritten Gelenkgeometrieknoten hinzuzufügen , um diese zusammenzubringen. Ich mache es hier und verbinde
dann das untere. Dieser neue Gelenkgeometrieknoten. Im Moment gibt es
keine Änderung, aber das ist nur aus
einer visuellen Perspektive. Wir haben jetzt tatsächlich
zwei Wände an
exakt derselben Stelle erstellt . Wenn ich zum Beispiel zu
meinem Fensterrahmen gehen und den Seed
anpassen sollte. Sie werden feststellen, dass wir den Seed immer noch anpassen können
, aber das Verhalten ist mit
diesen Fenstern
etwas seltsam und das liegt daran, dass sich die Geometrie überlappt. Unser nächster Schritt besteht also darin, die Positionierung jeder Wand zu
steuern. Wir werden damit beginnen, einen Transformationsknoten zu verwenden. Und wir werden
das mit jeder Wand tun, KI
verschieben und eine Transformation
hinzufügen. Ich werde die Transformation
des Boards an der ersten Wand machen. Ich werde jedoch keinerlei Werte
ändern. Dann duplizieren Sie den Transformationsknoten
und platzieren Sie ihn hier rein. Für unsere zweite Wand. Dies verwende ich einen Höhe
- und Breitenwert von vier. Genau als Ausgangspunkt. Dann
drehe ich diese Wand auf
der Z-Achse um einen Wert
von 180 Grad. Als Nächstes
verschiebe ich es auf der Y-Achse. Lasst es uns bewegen. Wenn wir
auf unseren Nummernteil sieben drücken. Mal sehen, ob wir
es um den Wert frei bewegen. Das könnte für uns funktionieren. Was wir hier gemacht haben, ist, dass
wir unsere Wand
effektiv dupliziert und
dann mit dem Transformationsknoten neu positioniert haben. Der Grund, warum ich es gedreht habe,
ist, wenn wir vier Wände haben, wird
jede Wand diesen Eckabschnitt
haben. Und wir wollen nicht, dass sich diese
Ecken überschneiden. Wenn wir die
dritten vier Viere erstellen, haben
wir hier einen
Eckabschnitt. Dann zum Vierfachen hier
ein Eckabschnitt. Um die Dinge zu organisieren, fügen
wir ein
paar weitere Frames hinzu. Ich werde einen Rahmen für die erste Wand und dann einen
Rahmen für die zweite Wand haben. Ich manövriere
Dinge nur ein bisschen. Und Sie werden feststellen
, dass ich
den Join-Geometrie-Knoten hierher
von den beiden Sätzen verschoben habe . Und ich habe den Inbrunst der
Gruppenausgabe verlegt. Und das ist nur in
Vorbereitung auf die beiden Wände, die darunter liegen
werden. Dann klicke und
ziehe ich , um alle
diese Knoten hier auszuwählen. Ich halte die
Umschalttaste gedrückt und drücke P. Wir werden das auch
beschriften. Ich gebe diese
bläulichgrüne Farbe. Sie werden nun sehen, ob wir die
Etikettengröße
vergrößern , die sich alle diese Rahmen in
unserem größeren Rahmen befinden. Das einzige, was Sie bemerken
werden, ist, dass beim Erstellen
dieses zusätzlichen Frames alle Knoten getrennt werden und die kleineren Frames
bilden. Sehr schnell. Prüfen Sie,
ob Sie einfach die entsprechenden Frames
auswählen können. Drücken Sie einfach G und versuchen Sie, sie in
ihre ursprünglichen Frames zu verschieben. Kann ein bisschen knifflig sein. Aber wenn Sie diesen Prozess einfach
durchlaufen, sollten
Sie in der Lage sein,
alles so zurückzusetzen , wie es vorher war. Während wir das machen, werden
wir auch nur an
der zweiten Wand sortieren. Erstellen wir also einen Frame mit dem zweiten Knotensatz
mit Shift P. Dann beschriften wir ihn als B. Ich werde es in eine etwas
andere blaue Farbe setzen. Da sind wir los. Jetzt
erhöhen wir die beschriftete Größe. Wir haben alle Knoten für Wall I und alle
Knoten für Wolle sein. Im nächsten Video können
wir uns darauf konzentrieren, die Wölfe C und
D
zu
erschaffen . Aber der Prozess wird etwas anders sein.
41. Das zweite Set von Wänden: Wir haben zwei Wände geschaffen. Jetzt erstellen wir
das zweite Paar mit Wänden, um die vier
Formen unseres Gebäudes zu schaffen. Während
wir im vorherigen Video nur an den Knoten dupliziert hatten, wir im vorherigen Video nur an den Knoten dupliziert hatten die mit
den Instanzen
verknüpft sind. Dieses Mal werden wir
die Basis duplizieren. Und es gibt einen Grund warum. Ich klicke und ziehe
jeden einzelnen Frame aus, mit Ausnahme der Gruppenausgabe wenn es wirklich weit draußen
aussieht. Aber das liegt einfach
daran, dass wir
herauszoomen müssen , um alles auszuwählen. Aber wenn ich hineinzoome, können
Sie sehen, dass der einzige nicht
ausgewählte Knoten die Gruppenausgabe
sein wird. Ich drücke dann die
Umschalttaste D zum Duplizieren, an die Y-Achse
gesperrt
und hier unten positionieren. Als nächstes verwende ich
den Gelenkgeometrieknoten noch
einmal, um das erste Paar
mit dem zweiten Paar zu verbinden. Ich drücke die Umschalttaste D, weil dies unser Gelenkgeometrieknoten ist. Auch hier weiß ich, dass es wirklich klein ist, aber weil wir hier mit
einer viel größeren Anzahl von Knoten arbeiten , müssen
wir ein wenig verkleinern. Drücken Sie hier die Position verschieben. Wenn ich genug hineinzoome, ziehen
wir es einfach, damit
es ein bisschen näher ist. Wir können einen
Gelenkgeometrieknoten mit dem anderen verbinden. Genau wie beim vorherigen Video hat sich
nichts geändert, da sich unsere Wände
im Grunde am selben Ort befinden. Wir müssen
diese Werte hier ändern. Dafür drehe
ich es
um 90 Grad auf der Z-Achse verschiebe es
dann auf der
X-Achse um einen Wert von 1,5. Und ich werde es auch auf
der Y-Achse um einen Wert
von 1,5 verschieben . Das wird die Wand mit den anderen beiden
ausrichten. Jetzt wiederholen wir den
Vorgang mit dem Vierfachen. Im Moment ist es auf
einen Z-Wert von 180 Grad eingestellt. Wir werden einen Wert von ungefähr
verwenden wollen. Bringen wir das zurück auf 0. Und wir verwenden hier einen Wert von minus
90 für die Rotation. Wenn Sie einen Blick darauf werfen, haben wir unsere
Eckpunkte auf dieser Seite. Was bedeutet, dass wir hier nur
Dinge so einrichten müssen , dass sie aufeinander abstimmen. An dieser Stelle haben wir
die Transformationsknoten für
jeden Satz verwendet , um
die Form unseres Gebäudes
auf allen vier Seiten zu erstellen . Bei jeder Wand haben wir
diesen Eckabschnitt
, der es uns ermöglicht zu
unterscheiden, wo eine weitere Linse und
eine andere ziemlich
gute Fortschritte machen. Aber es gibt immer noch viel
, was wir tun müssen.
42. Den Längenparameter hinzufügen: Wir scheinen mit unserem Gebäude gute
Fortschritte zu machen, aber jetzt gibt
es einige Probleme, die
wir in
den nächsten Vorträgen in
Bezug
auf die Skalierung der Wände
beheben müssen den nächsten Vorträgen in
Bezug
auf . Wenn wir uns unsere
Breiten- und Höhenparameter ansehen, scheint
die Höhe einwandfrei
zu funktionieren. Sie arbeiten alle im
selben Whiteboard, die Höhe, die Instanzen
werden auch korrekt angewendet. Wenn ich jedoch in
meine orthogonale Ansicht von oben gehen würde, können
wir Dinge von
oben sehen und dann
den Breitenwert manipulieren. Sie können sehen, dass
wir uns hier überschneiden. Das tatsächliche Breitenattribut funktioniert
hier nicht so , wie wir es wollen. Jetzt werden wir darauf
zurückkommen, aber wir wollen auch
zwei dieser Wände
für ein Nava-Attribut verwenden , das unsere Länge sein wird. Wir möchten in der Lage sein,
die Breite und die
Länge unabhängig voneinander zu steuern . Die Breite wird der Größe unseres
Gebäudes auf der X-Achse entsprechen, während die Länge die Y-Achse verwendet. diesem Grund haben wir
unseren Basisrahmen dupliziert , als wir das zweite Paar
erstellt haben. Ich gehe einfach
zum Basisrahmen. Stellen Sie sicher, dass es der
Basisrahmen für das untere Rahmenpaar
in Ihrem Wand-Setup ist. Dann werden wir hier
ein paar Änderungen vornehmen, hauptsächlich mit der Breiteneingabe. Dies verbindet Scheitelpunkte
x von der Breite und trennt
auch die
Größe X von der Breite. Nehmen Sie dann Ihre Scheitelpunkte x aus dem Raster und
erstellen Sie einen neuen Socket. Gehen Sie zur Gruppenregisterkarte
im Seitenbereich, wählen Sie Scheitelpunkte X aus, klicken Sie auf
und benennen Sie sie als Länge um. Ich setze den Standardwert
auf einen Aminwert auf eins. Jetzt werde ich das einfach hier
benutzen. Bewegen Sie die Länge
über die Höhen. Dies wird die Dinge nur
ein bisschen sauberer machen. Dann nehme ich meinen Wert für Größe x und schließe ihn
an den Längeneingang an. Jetzt haben wir Breite,
Länge und Höhe. Wenn ich sieben drücke und dann die Werte
erhöhe. Sie können sehen,
dass wir beim Testen etwas mehr Kontrolle
über die verschiedenen Paare haben, aber sie stehen nicht ganz
richtig an. Und außerdem haben wir
hier auch ein Problem mit unserem Eckbereich. Wenn wir die Länge erhöhen. Sie können beispielsweise sehen, dass unser Eckabschnitt die verschiedenen Punkte dupliziert
. Es gibt ein
paar Dinge , die wir beheben müssen. Was wir tun werden, ist für den Eckabschnitt
der Wölfe C und D, was mich daran erinnert, dass ich sie immer noch als solche umbenennen
muss. Also gehe ich einfach zum
Knoten mit dem Namen so. Benennen Sie dies in d um. Für jeden dieser werden
wir zu
unserem Eckbereich gehen. Sie können sehen, dass wir mit dem Wert für die Breite zu
Ihnen kommen, aber wir müssen stattdessen
den Längenwert verwenden da sich diese Wände
jetzt auf die Länge konzentrieren. Stecken Sie also die Länge in Divid-Knoten und
wiederholen Sie dann diesen Vorgang. Für Wolle. Wolle C und D sollten so bearbeitet
werden, dass wir den
Längenwert anstelle der Breite verwenden. Wenn wir hier unsere Werte erhöhen, sollten
wir in der Lage sein, ein
besseres Verhalten für die Breite zu sehen. Und wenn wir das
Gleiche mit der Länge machen würden, bekommen
wir auch das
richtige Verhalten. Wir haben immer noch dieses
Problem, bei dem
sich die Wände nicht bewegen, wenn sie nicht mit diesem Parameter verknüpft sind. Aber zumindest haben
wir uns jetzt einen dritten Parameter, um
den Längenparameter zu steuern. Jetzt haben wir Breite, Länge und Höhe, die wir für unser
Verfahrensgebäude
kontrollieren können .
43. Die Verbindung zwischen jeder Wand aufrechterhalten: Wie wir in der
vorherigen Vorlesung festgestellt haben, haben
wir immer noch ein Problem, bei dem
sich die Wölfe voneinander
trennen, wenn die Breite geändert wird. Was wird unsere Lösung sein? Nun, lasst uns darüber nachdenken. Wenn wir die Breite vergrößern, erhöhen
wir die Größe
oder die MR-Wände, was sollen die
AVO2-Wölfe tun? Nun, wir
wollen, dass sich diese beiden Wände nach außen
bewegen, wenn die
Breite vergrößert wird, wir wollen nicht, dass sie skaliert werden, wir wollen nur, dass sie sich bewegen. Das bedeutet, dass wir in der Lage sein
müssen, diese
Übersetzungstransformation für diese Wände anzupassen oder zu
manipulieren. Und wir müssen die Breite
verwenden, um sie zu beeinflussen. Vergrößern wir uns und
konzentrieren uns
vorerst auf Wus C und D ,
damit wir
die Position jeder Wand
basierend auf dem Breitenwert steuern können . Ich nehme einfach
meine Transform Note und schaffe ein
bisschen Platz. Sie können hier sehen, dass wir
anfangs einige harte Werte verwendet haben, 1.5 auf dem x und 1.5 auf dem y, was nur funktioniert, wenn wir
unsere Breite und Länge auch auf
bestimmte Werte einstellen . In diesem Fall vier auf jeder Achse. Was wir tun müssen, ist eine
gewisse Kontrolle darüber zu erlangen. Wir wissen an dieser Stelle
, dass wir
unseren Breitenwert verwenden möchten , um diese Übersetzung zu
steuern. Ich füge hier nur einen
Glute-Eingabeknoten hinzu. Wir haben unseren Glute-Eingangsknoten. Wie verbinden wir
das jetzt mit unserer Übersetzung? Nun, wir werden diese Vektoren isolieren wollen
. Das bedeutet, einen
kombinierten XYZ-Knoten zu verwenden. Auf diese Weise können wir diesen
Vektor mit der Übersetzung verbinden. Aber bevor wir das tun, nur damit es keine
unmittelbaren Änderungen gibt, wir die X- und Y-Werte abgleichen
. Dann können wir den
Vektor mit unserer Übersetzung verbinden. So wie es ist, sollte das überhaupt
keinen Unterschied machen. Nehmen wir als Nächstes
den x-Wert hier und verbinden ihn mit der Breite
aus der Gruppeneingabe. Dies bewegt sofort
eine unserer Wände. Wenn wir die Breite anpassen, können
Sie sehen, dass sich
diese Wand jetzt zusammen mit
dem Breitenwert
bewegt. Wir machen Fortschritte,
aber es ist weit, zu weit vom Gebäude entfernt. Welche Knoten können wir Ihrer Meinung nach
verwenden, um dies an unser Gebäude anzupassen? Es ist tatsächlich ein sehr
ähnlicher Prozess Zeitpunkt
, an dem wir
die Instanzen erstellt haben. Wenn wir dies in
Form einer Berechnung verwenden, können
Sie sehen, dass die
aktuelle Positionierung
dieser Wand tatsächlich mit dem Breitenwert
übereinstimmt. Wenn wir dies
zum Freigeben und Vergrößern verwenden würden, können
wir 123 auf
der positiven X-Achse gehen , um hier den Breitenwert zu
erhalten. Und die Lage dieser Mauer. Um dabei zu helfen, fügen
wir einen Map-Knoten hinzu, schließen ihn hier ein
und stellen fest, dass er
durch den Wert zwei dividiert wird. Wenn wir jetzt unsere Breite vergrößern, scheint
es zu funktionieren, aber es ist nur ein
wenig versetzt von der Positionierung
der eigentlichen Wand hier. Und ich bin, äh, wie stark wir die Breite zu vergrößern
scheinen. Es gibt immer eine
kleine Lücke. Da scheint es
etwas zu weit über y zu sein. Welchen Knoten können wir verwenden, um
den x-Wert dieser Wand zu versetzen? Die Antwort ist ein Subtraktionsknoten. Wir werden
den Mathe-Knoten hier verwenden ihn auf subtrahieren
setzen. Und mit einem Wert von 0,5 kann
man fast sehen, dass es sich in den Rest
des Gebäudes
einschließt. Wenn ich jetzt die Breite vergrößere, sieht
man, dass die Wand mit
den anderen beiden Wänden übereinstimmt, die an die Breite angepasst
sind. Dies ist genau das Verhalten
, nach dem wir suchen. Lassen Sie uns genau überprüfen,
wie dieses Setup funktioniert. Wir haben den
Transformationsknoten für
Wolle genommen , denken Sie daran, wir arbeiten hier mit Wolle
, um
die Positionierung dieser Wand
basierend auf unserem Breitenwert anzupassen . Dazu haben wir
unseren Gruppeneingang an einen
kombinierten x1-x0-Knoten angeschlossen , uns
nur auf die X-Achse konzentrierten. Werfen Sie einen Blick hier.
Sie können sehen, dass der Y-Wert
immer noch ein harter Wert ist, aber das ist vollkommen in Ordnung. Wir mussten auch mathematische
Knoten machen, um es zu positionieren. Also mussten wir
den Divid-Knoten verwenden
und dann den Knoten subtrahieren. Wenn wir diese einfach stumm schalten, aktivieren
Sie unsere Anmerkungen. Sie können sehen, dass der aktuelle
Wert der Breite für den Wert dieses
Gruppeneingabeknotens ebenfalls vier ist. Um es in
die richtige Position zu bringen, mussten
wir es zunächst näher bringen, was wir mit dem Divid-Knoten gemacht haben,
der uns einen Wert
von 212 auf der X-Achse gab. Wir mussten dann den Offset
korrigieren. Hier verwenden wir im Grunde einen Subtraktionsknoten und
wählen den Wert von 0,5 bis minus 0,5 gleich 1,5. Das ist der Wert
, den wir hier bekommen. Wenn wir dies
auf einen Wert von sechs erhöhen
, erhalten wir stattdessen einen Wert von sechs mit
unserer Gruppeneingabe, einem Wert von drei, wenn
wir ihn durch zwei teilen. Und dann ein Wert von 2,5
, wenn wir ihn um 0,5 subtrahieren. Und das bringt es immer noch
in die richtige Position. Mit diesem Setup haben wir
das richtige Verhalten erreicht, bei dem die
Erhöhung der Breite der Wölfe I und B
es uns ermöglicht,
die Positionierung von c so zu ändern , dass
alles in Verbindung bleibt.
44. Die Challenge für andere Wände verbinden: Jetzt, da wir sehen werden, dass es verbunden
ist, möchte
ich, dass du
diesen Prozess für den
Wölftag wiederholst und bei jeder Mauer bist. Sie werden etwas
andere Berechnungen benötigen. Als ein kleiner Tipp im
Voraus müssen
Sie für den Krieg möglicherweise
einen zusätzlichen Knoten zu
diesem Setup hinzufügen einen zusätzlichen Knoten zu , damit Sie die Berechnung
umkehren können. Denken Sie daran, dass Wave Warp sehen, wir müssen nur
an der positiven Achse arbeiten, aber für Wolle D müssen wir
möglicherweise an
den negativen Werten
der X-Achse arbeiten . Stattdessen. Denken Sie darüber nach, mit welchen Knoten Sie das korrigieren
können. Bei den Wänden I und B
müssen
wir auch überlegen, müssen
wir auch überlegen ob wir die Breite,
die Länge oder die
Höhentrickfrage als Einfluss
auf die Übersetzung verwenden wollen oder nicht Länge oder die
Höhentrickfrage als Einfluss
auf die . Vergessen Sie nicht,
was a und b auf einem anderen
Parameter in Richtung C und D
liegen werden . Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie alle
Ihre Wände
verbinden können , damit
das eigentliche Gebäude seine Verbindungen
beibehält unabhängig von den
Werten,
die für Breite, Länge und Höhe verwendet werden. Schließe diese Herausforderung jetzt ab. Und dann werden wir durchgehen,
wie man jede Wand erstellt.
45. Wand verbinden: Willkommen zurück Leute. In diesem Video
werden wir damit arbeiten, damit wir den Längenwert
oder den Breitenwert, sollte
ich sagen, auf den
Übersetzungswert von D festlegen können , der hier diese Wand ist. Ich gehe einfach in
meinem Knotenbaum nach unten , bis ich mein Woll-D-Setup
finde, das ich wieder beschriften
muss. Wir werden nur unseren
Transformationsknoten
herausbringen , damit wir genügend
Platz haben, um unser Setup zu erstellen. Das erste, was
wir
hinzufügen möchten, ist unser Gruppeneingabeknoten. Also suche ich einfach
nach meiner Gruppeneingabe. Dann möchte
ich die X-,
Y- und Z-Kanäle
mit meinem Mähdrescher XYZ isolieren . Ich werde die Werte
abgleichen. Also negativ 1,5 auf der X-Achse, dann 1,5 auf der Y-Achse, nur um alles an Ort und
Stelle zu halten, während wir uns verbinden. Und dann verbinden wir unseren Wand- oder
Breitenwert mit der X-Achse. Man sieht sofort, dass sich die Wand jetzt auf
der falschen Seite befindet. Wir müssen dies also umkehren
, damit der
Übersetzungswert negativ ist. Wir werden das tun,
indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen. Stellen Sie dann den mathematischen
Knoten auf Multiplizieren ein. Eigentlich werde
ich einen multiplizierten
Add-Node verwenden und Sie werden
sehen,
warum
es uns in einer Minute effektiv ermöglicht, den Wert zu multiplizieren und ihn danach
hinzuzufügen. Ich verwende einen Wert von
minus eins für den Multiplikator. Und behalten Sie im Moment einfach
den Mehrwert auf 0,5 fest. Dann drücke ich die Umschalttaste I, füge einen anderen mathematischen Knoten hinzu, setze ihn auf die Leere und verwende dann den Wert zwei. Das sieht so aus, als
ob es richtig ausgerichtet ist. Jetzt müssen wir nur noch mit unserer Breite
testen. Wir können sehen, dass bei der
Erhöhung des Breitenwerts beide Wände, Wand C und D
perfekt ausgerichtet sind, wenn die
Positionen neu eingestellt werden. Dank des Setups
haben wir uns mit
den Transformationsknoten verbunden. Um es zusammenzufassen, haben wir die Breite
hinzugefügt. Verwenden Sie dies als Hauptwert für die Übersetzung
auf der X-Achse, die wir
mit einem kombinierten XYZ-Knoten isoliert sind. Der Knoten wird verwendet, um
ihn
näher an unser
Gebäude zu bringen , da wir sowohl an der
positiven als auch an der negativen Achse
arbeiten. Und weil der Krieg
auf dieser negativen Achse lag, mussten
wir den
Wert hier umkehren, dass wir einen negativen Wert für
unsere x-Achse
erhalten würden einen negativen Wert für
unsere x-Achse
erhalten , wenn wir die Breite
anpassen. Wir haben dies mit
einem multiplizierten AV-Knoten getan, uns nicht nur ermöglichte, den Standort
zu invertieren, sondern es uns auch ermöglichte,
den Standort mit der
Option Add-Ins direkt darunter zu versetzen . Wir haben zwei
der vier Wände gemacht. Jetzt müssen wir
zurück zu Wänden und B. Denn wenn wir in die
12-grafische Ansicht gehen und unsere Länge
anpassen würden , ist
dies immer noch ein Problem,
das gelöst werden muss.
46. Die dritte Wand: Die nächste Wand, die wir korrigieren
werden, wird sein. Das sollte also der obere
Rahmen für Ihr Setup sein. Stellen Sie sicher, dass Sie
genug Platz haben, mit dem Sie arbeiten können. Und um die Dinge einfach zu
machen, kehren Sie
immer auf
die gleichen Werte mit jeder
Wand für Ihre Parameter zurück . Hier arbeite ich also
mit einer Breite von vier und einer Länge von vier
und einer Höhe von drei. Und so kann ich es immer als Basis
benutzen. Ich füge eine Gruppeneingabe hinzu. Dann füge ich einen
Kombinator XYZ hinzu, wie zuvor. Jetzt muss ich hier keine
Änderungen vornehmen, da alle Transformationswerte für die ursprüngliche Wand unbearbeitet bleiben. Also kann ich den Vektor verbinden. Dann kann ich die
Länge mit dem Y-Wert verbinden. Sie können sehen, dass dies unsere Mauer quer
bewegt, aber sie ist
in die falsche Richtung bewegt. Wie wir aus unseren
vorherigen Wänden wissen, können wir dies bestätigen, wenn sich der Standort
in die falsche Richtung bewegt, wenn sich der Standort
in die falsche Richtung bewegt,
indem wir die Länge erhöhen. Dann können wir
dies korrigieren, indem einen Multiplizierknoten hinzufügen und einen
negativen als Wert auswählen. Ich werde dieses Mal das
multiplizieren am Knoten verwenden. Weil wir möglicherweise auch
die Funktion „Hinzufügen“ verwenden müssen. Dann fügen wir einen zweiten Knoten hinzu, der Add divide Node wird
. Stellen Sie immer sicher, dass Sie Mathematik
in die Suchleiste eingeben. Und dann setze es so ein, dass es geteilt
und durch zwei geteilt wird. Multiplizieren Sie es dann mit einem negativen
Wert. Im Moment steht das nicht ganz richtig
in der Reihe. Und wenn wir den Mehrwert anpassen, je mehr wir ihn anpassen, desto näher kommt er an
die schnelle Position. Wenn wir
zum Beispiel einen Wert von zwei verwenden, sieht das so aus,
als würde er richtig ausgerichtet sein. Wenn wir nun die Länge anpassen, können
Sie sehen, dass das Verhalten
von WALL-E korrekt ist, also ist es jetzt an C und
D angehängt , wenn wir
unseren Längenwert anpassen. An dieser Stelle
verhalten sich frei von den vier Wänden korrekt. Es ist übrig, ist Warby.
47. Die vierte und letzte Wand: Der einzige Krieg, den wir noch
haben, ist Wolle B, was wenn wir einen Blick darauf werfen, diese Wand genau hier
ist. Sie in unserem Node-Editor Gehen Sie in unserem Node-Editor
einfach nach unten in Richtung B und schaffen Sie etwas Platz
für den Transformationsknoten. Wir zoomen ein bisschen hinein. Dann fügen wir unseren
Gruppeneingabeknoten hinzu. Fügen Sie als Nächstes unseren Kombinator XYZ hinzu. Diesmal haben wir
diese Wand
für einen Wert von drei auf die Y-Achse verschoben . Also werden wir das hier
replizieren. Stecken Sie es ein und stecken Sie dann
die Länge an warum? Das sieht fast richtig aus. Wir müssen also vielleicht nur ein paar Notizen
verwenden. Wir werden unseren
Divid-Knoten erneut verwenden, da dies
immer eine Voraussetzung ist ,
um ihn in die
richtige Position zu bringen. Aber der Göttliche Knoten an sich
hat die Mauer in die Ferne gebracht. Also müssen wir hier
eine geringfügige Anpassung vornehmen. Wenn wir einen anderen mathematischen Knoten verwenden
und diesen Wert anpassen, können
wir sehen, dass wir
um einen Wert von eins hinzufügen müssen . Indem wir unsere Berechnung
um einen Wert von eins hinzufügen, sind
wir in der Lage, das vollständige Formular
auszurichten. Die Frage ist, funktioniert das? Nun, lassen Sie uns
die Breite vergrößern und verringern. Das funktioniert. Und wenn wir die Länge erhöhen, funktioniert
das jetzt auch richtig. Herzlichen Glückwunsch, wir konnten das Gebäude so reparieren, dass
immer dann, wenn unsere Breite verändert
wird wenn die Wände skaliert
und die anderen beiden verschoben werden. Umgekehrt. Für
unseren Längenwert. Und natürlich
ist der höchste Wert in diesem Fall viel einfacher, da alle vier
unserer Kriege die
Höhe auf die gleiche Weise beeinflussen.
48. Random Instance: Herzlichen
Glückwunsch, dass Sie es in unseren prozeduralen
Bauprojekten
so weit geschafft haben. Der nächste Schritt besteht
darin,
ein paar weitere Parameter für
unsere Fenster und für
unsere Erdgeschosse zu erstellen ein paar weitere Parameter für
unsere Fenster und für . Ich werde versuchen, sechs neue Parameter zu
erstellen. Eigentlich
erstelle ich acht neue Parameter, zwei Räumlichkeiten für jede Wand, einen Parameter pro
Wand für das Fenster und einen Parameter für
das Erdgeschoss. Ich zeige dir, wie
das für die erste Wand geht. Und dann
überlasse ich es dir, die Parameter
für den anderen kostenlos zu erstellen. Fangen wir mit Wolle an. Ich werde es einfach in
meinem 3D-Ansichtsfenster lokalisieren , indem ich in die orthographische Ansicht der
Schrift gehe. Es wird dieser sein. Und dann lasst uns hier zu
unserem Fensterrahmen gehen. Ich werde nur sicherstellen
, dass das eingestellt ist. Was ich hier tun möchte, ist,
den Startwert
meines Zufallswertknotens
an die Gruppeneingabe anzuhängen den Startwert
meines . Ich kann das tun, indem ich
den Gruppeneingabeknoten hinzufüge. Poppen Sie es in
unseren Fensterrahmen. Ich nehme den Startwert hier und schließe ihn an
die Gruppeneingabe an. Dann gehe ich in
der Seitenregisterkarte zur Gruppe und wähle Seed aus. Und ich
ändere das auf nein. Wenn ich diesen Startwert anpasse, können
Sie sehen, dass wir die Randomisierung
der Wand
anpassen können . Nur für diese eine Wand navigiere ich
bisher durch meine Szene und passe diesen Wert an. Es betrifft nur die
Fenster auf dieser einen Seite. Jetzt werde ich diesen
Vorgang in gewissem Maße mit meinem Erdgeschoss wiederholen. Ich werde ins Erdgeschoss stoßen
,
das im Moment überhaupt
keinen Zufallswert hat. Sie einfach sicher , dass alles in diesem Rahmen im Erdgeschoss
positioniert ist , und fixieren Sie dann einfach alles so, dass
es gut positioniert ist. Jetzt werden wir unseren Zufallswert hinzufügen
, fügt diesen Zufallswertknoten hinzu. Wir werden es anschließen , wo glauben Sie, dass
wir es anschließen sollten? Wir werden es
in den Instanzindex anschließen. Und ich habe
hier einen kleinen Fehler mit einem
Zufallswertknoten gemacht , was Sie tun möchten, idealerweise möchten Sie
den Float-Typ in Integer ändern. Weil wir möchten, dass dieser
Seed eine ganze Zahl , wenn wir ihn
in unserem Modifikator verfügbar machen. Verwandeln Sie es also zuerst in
eine Ganzzahl. Verbinden Sie dann den Wert mit
dem Instanzindex. Dies ermöglicht es uns, das Saatgut
des Erdgeschosses
anzupassen. Dann fügen wir
einen Gruppeneingabeknoten hinzu. Wir könnten diesen hier immer
gebrauchen. Und tatsächlich wird das
wahrscheinlich gut funktionieren. Stecken Sie es in eine neue Steckdose, die hier die Steckdose erstellt. Wir wählen
es in unserer Seitenwand benennen es in Wollparterre um. Wenn wir jetzt nur das
Eigenschaftenbedienfeld hier erweitern, können
Sie sehen, dass
wir unsere Breite,
Länge und Höhe haben , und wir haben
auch Werte für Wand, Fenster und Wand,
ein Erdgeschoss. In unserem Modifikator haben wir
die Möglichkeit, die Instanzen zu randomisieren , die
sowohl für die Fenster als
auch für die Türen und Fenster im
Erdgeschoss angewendet die
sowohl für die Fenster werden. Bevor Sie mit
dem nächsten Video fortfahren, möchten Sie
diesen Vorgang für die
anderen freien Wände wiederholen . Bevor Sie
Ihre nächste Vorlesung beginnen, sollten
Sie 11 Parameter haben , die Sie
von Ihrem Modifikator aus steuern können. Mach das jetzt und wir
sehen uns im nächsten Video.
49. Das Dach für unser Gebäude einrichten: Willkommen zurück, Leute. Und wie Sie sehen können, habe
ich einige kleinere
Anpassungen vorgenommen,
um die
vorherige Vorlesung einzurichten. Eigentlich haben wir
der Positionierung jeder
einzelnen Wand Rahmen hinzugefügt . Also haben wir jetzt einen Rahmen, der all diese Daten
speichert. Und wir haben auch alle
Knoten angebracht, die erforderlich sind, um unsere Fenster- und
Erdgeschoss-Instanzen
für jede einzelne Wand zu
randomisieren . Sie können sehen, dass
wir das
erste ein Fenster genannt haben , damit wir die Fenster der Wand
unseres Freundes so
manipulieren können. Und dann können wir
das Erdgeschoss unabhängig für
dieselbe Wand manipulieren . Ich könnte dann nach
hinten gehen, wo wir diese Werte auch
unabhängig manipulieren
werden. Das habe ich für alle
vier unserer Wände gemacht. Der nächste Schritt besteht darin,
unser Dach zu schaffen. Wenn wir einen Blick aus
der Vogelperspektive werfen, können
wir direkt durch
unser Gebäude schauen und es sieht
einfach hohl aus weil wir die Dachfläche
verdecken müssen. Die erste Frage
wird sein, wo wir in unserem Knoten-Setup
den Knoten erstellen
müssen , der es uns
ermöglicht, unser Dach zu
positionieren. Die Antwort wird ganz hinten in
unserem Setup stehen. Weil wir unsere Dachgröße
auf die Positionierung und den
Maßstab unserer vier Wände
stützen wollen. Mit anderen Worten, wir
möchten, dass die Größe und Positionierung des Daches auf
den Werten für Breite,
Länge und Höhe basieren . Was ich tun werde,
ist, dass ich auf die Rückseite
unseres Knoten-Setups zoomen werde. Ich werde
etwas Abstand zwischen
diesem Gelenkgeometrieknoten
und der Gruppenausgabe schaffen . Dann dupliziere ich
den Gelenkgeometrieknoten. Drücken Sie also Shift D und
positionieren Sie sich hier. Der Grund, warum wir
dies tun, liegt darin, dass wir
diesen zusätzlichen
Gelenkgeometrieknoten verwenden möchten , um unser Dach mit
unseren Gebäuden zu bringen. Wir möchten
sie also
mit diesem zusätzlichen
Gelenkgeometrieknoten miteinander verbinden . Wenn ich einfach meine
Anmerkung für eine Sekunde hinzufüge. Die Idee hier ist, hier alle Knoten für
unser Dach
hinzuzufügen und sie zu
verbinden. Dann erstellen
wir im nächsten Video die
Knoten für unseren Gebäudeboden. Diese Knoten erscheinen er und verbinden sich mit
demselben Gelenkgeometrieknoten. Das ist die Idee in
Bezug auf das Setup. Nun, mit welchem Knoten müssen
wir
anfangen , um unsere Dachobjekte zu
erstellen? Nun, alles, was wir tun, ist
nur ein einfaches Dach zu schaffen , das basierend auf der Breite,
Länge und Höhe
des Gebäudes skaliert und
positioniert wird. So können wir die Dinge
schön und einfach halten, indem zu Mesh-Primitives
gehen
und einen Grid-Knoten hinzufügen und ihn
dann anschließen. Stellen Sie sicher, dass die Auswahl unseren
Gelenkgeometrieknoten
aktiviert ist. Wenn wir unsere Ansicht einfach umkreisen, können
Sie das Raster hier sehen. Im Moment. Es hat nicht die richtige
Größe oder Positionierung. Ich füge einfach einen Transformationsknoten
direkt nach dem Raster hinzu. Dies wird vielleicht der wichtigste
Knoten in diesem Teil des Setups da er sowohl
die Positionierung des
Rasters als auch seine Größe steuern wird . Jetzt werde ich nur den Z-Wert
ausrichten, den es an die Spitze
unseres Gebäudes
gelangt , basierend auf
seiner aktuellen Höhe, die derzeit fallen soll. Hier sehen Sie, dass
unser Raster gerade oben
auf dem Gebäude positioniert ist, aber es ist nicht in der
richtigen Position. Jetzt müssen wir
einige dieser
Transformationswerte so manipulieren , dass sie sowohl von der Breite
und Höhe
als auch von der Länge beeinflusst werden . Jetzt fügen wir uns unseren Gruppeneingabeknoten hinzu, mit dem
wir die Werte für Breite,
Länge und Höhe verwenden können . Wir werden diese
Werte mit dem Raster verbinden. Natürlich gibt es verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun, aber wir werden das Raster vorerst
verwenden. Und wir nehmen
den Scheitelpunkt-X-Wert verbinden ihn mit der Breite. Der Scheitelpunkt y verbindet
es mit der Länge. Wenn wir nur aus der Vogelperspektive sehen, können
Sie sehen, dass wir irgendwie die Form bekommen, die wir wollen
, und tatsächlich bekommen
wir genau das, was
wir wollen, weil wir Scheitelpunkten
und nicht
auf den Gesichtern basieren. Und dann werden wir die Größe auf jeder Achse
manipulieren. Und wenn wir ihn
sehen, sieht man, dass es, obwohl es nicht
in der schnellen Position ist, ziemlich offensichtlich ist, dass
das Dach zu groß ist. Wir müssen also
sicherstellen, dass die Größe immer niedriger
ist als die Anzahl
der Scheitelpunkte. Wir können dies tun, indem wir unseren Mathe-Modus
hinzufügen, einfach auf
Größe x kommen und den Wert auf abziehen und
den Wert auf eins setzen. Der Wert der Größe x ist immer eins kleiner als der Wert für den
Scheitelpunkt x. Und wir können
dies mit der Y-Achse replizieren. Eine Frage, die Sie
wahrscheinlich stellen, ist warum wir dies nicht so
einrichten , dass die Anzahl der Quadrate unserem Raster
der Werte für Breite und Länge entspricht. Nun, der Grund dafür ist dass wir beim
Erstellen der Schleife nicht wollen, dass sie die zusätzlichen Punkte überlappt ,
die mit den Ecken
verwendet werden. Wir wollen es
innerhalb dieser Grenzen halten. Denken Sie daran, dass
wir es mit unseren
Instanzobjekten, wie den Dachziegeln, mit Blick auf
diese Formel aufgestellt haben. Wenn wir also
die Formel für unser Raster ändern würden, würden
wir am Ende
ein größeres Dach haben. Dan wird unser Gebäude jetzt
brauchen, da wir
unser Dach die richtige Größe haben. Und wenn wir die
Breite und die Länge testen, können
wir sehen, dass diese ganz gut
übereinstimmen. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass es
immer den Höhen folgt. Bevor wir das tun, manipuliere
ich nur den Übersetzungswert hier auf
der Y-Achse, nur um zu
sehen, ob er sich anpasst. Und das tut es mit
einem Y-Wert von 1,5. Wenn ich jetzt wieder klicke, klicke
ich auf das Breiten- und Längenverhalten
unseres Daches stimmt. Wenn wir jedoch die Höhe
erhöhen, können
Sie sehen, dass das Dach nicht
mit dem Gebäude bewegt. Was wir tun müssen, ist, dass wir diesen c-Wert
hier im Transformationsknoten
basierend auf dem Höhenwert steuern
müssen . Um dies zu tun,
fügen wir einen kombinierten XYZ-Knoten hinzu. Wir können die
freien Vektorwerte trennen. Wenn ich das trenne und
diese einfach vorübergehend repliziere. Also Y-Wert von 1,5, der z-Wert von 2,5. Stecken Sie dies in die
Übersetzung ein und
nehmen Sie dann unseren Höhenwert und
verbinden Sie ihn mit der Z-Achse. Jetzt können Sie sehen, dass das Dach zu weit über unserem Gebäude
liegt. Also müssen
wir noch einmal ein paar
mathematische Knoten
einführen, beginnend mit unserem Divid-Knoten
, den wir für so
ziemlich jede
Berechnung wie diese verwendet haben . Stellen Sie das auf den Wert zwei ein. Sie können hier sehen, dass
es es tatsächlich dahin bringt , wo wir es brauchen, es
sei denn, Sie möchten das Dach
so aussieht und dann haben
Sie eine Barriere über Kopf,
das ist vollkommen in Ordnung. Aber wenn wir die Höhe
manipulieren würden, können
wir sehen, dass dieses
Verhalten korrekt ist. Wenn es das ist, was du willst, aber ich will es so, dass das Dach buchstäblich oben
liegt. Ich will diese
Barriereeffekte nicht, die du vielleicht machen kannst. Das könnte ein
besserer Blick für dich sein. Aber im Moment möchte ich
den Versatz so einstellen , dass
das Dach genau oben sitzt. Wir können das tun, indem wir unseren Divid-Knoten
duplizieren. Stellen Sie ein. Es ist eine Anzeige, weil wir das Dach hochbringen wollen
. Und dann setzen wir
den Wert auf 0,5. Das sollte
es bequem
auf unserem Gebäude positionieren . Wenn ich jetzt einfach herauszoome
und die Breite manipuliere, erhalten
wir das Quip-Verhalten
mit der Länge. Jetzt die Höhen. An dieser Stelle haben wir
alle vier Wände erledigt und
als nächstes aufsteigen, wir werden
das Erdgeschoss machen. Aber bevor wir das tun, können Sie erraten, was wir
tun müssen, basierend auf dem, was
wir zuvor getan haben. Wir müssen einfach versuchen, dieses Knoten-Setup zu
organisieren. Wählen Sie aus, ob wir hier denken. Drücken Sie Shift und P, Frame neun, das Bratdach. Lassen Sie uns eine violette Farbe geben und die beschriftete Größe erhöhen. Das ist unser Dachaufbau. Jetzt ist es Zeit für
das Erdgeschoss.
50. Wiederholen des Prozesses mit dem Boden: Im vorherigen Video haben wir das Raster erstellt, das unser Dach sein
wird. Jetzt müssen wir den Boden
schaffen, der das gegenüberliegende
Ende des Gebäudes ist. Dies wird ein sehr
ähnlicher Prozess wie unser Dach sein. Also werde ich dies
zunächst als
Herausforderung für Sie führen . Ich möchte, dass Sie
das Erdgeschoss erstellen, das eigentliche Stockwerk
dieses Gebäudes. Und es muss sich
genauso verhalten wie das Dach. Ich möchte, dass Sie das Video
jetzt anhalten und es versuchen, zu sehen, ob Sie den Boden
des Gebäudes erstellen können. Willkommen zurück, Leute. Ich werde
jetzt mein Setup für unsere
Gebäudeboden erstellen. Es wird dem ziemlich
ähnlich sein. Und ich könnte von dort aus duplizieren
und arbeiten. Aber ich mache
Dinge immer gerne einen Knoten nach dem anderen. Ich füge zunächst
einen weiteren Gitterknoten hinzu und verbinde ihn mit
der Gelenkgeometrie. Es sollte sich
wahrscheinlich nur im Inneren befinden. Da ist es. Ich werde es einfach einfacher
machen indem ich unsere Breite, Länge und Höhe nach unten bringe. Als Nächstes füge ich
meinen Transform-Knoten hinzu. Ich füge den
Transformationsknoten nach dem Grid-Knoten hinzu. Im Moment. Ich werde
es auf der C-Achse neu positionieren, damit es
mit dem Boden übereinstimmt. Ich denke, wir werden für die aktuelle
Größe unseres Gebäudes einen Wert von negativ
1,5
verwenden . Dann wird der nächste Schritt
darin bestehen, es bis zur
Breite und Länge zu
starten. Wir werden unseren
Glute-Input-Knoten erneut hinzufügen. Stecken Sie es hier ein. Nehmen Sie unseren Scheitelpunkt-X-Wert
in die Breite, Scheitelpunkt, in die Länge. Und wenn wir dann den
Vorgang wiederholen, den wir zuvor gemacht haben, verbindet die Größe mit
der Breite und Länge. Und benutze den Math-Knoten
nur um ihn neu zu berechnen. Es wird also die
richtige Größe auf beiden Achsen haben. Wir verwenden Subtrahieren, um sowohl für das x
- als auch für die Duplikate um einen Wert von
eins zu
subtrahieren . Und Position für den Krieg. An diesem Punkt sieht das Raster auf
dem Boden korrekt aus. Wir müssen es nur neu positionieren, was wir tun können, indem wir den Y-Wert
manipulieren. Und wir setzen
es auf einen Wert von 1,5. Und wenn wir hineinzoomen, können
wir sehen, dass es sich tatsächlich
in der richtigen Position befindet. nun Wenn wir nun die
Breiten- und Längenwerte manipulieren, sollte sich
unser Boden so
verhalten, wie er sollte und
die Breite und Länge
basierend auf diesen Werten so skalieren , dass er ist immer mit
dem Gebäude verbunden. Jetzt
wird der nächste Schritt die Höhe sein. So wie wir ein
Problem mit dem Dach hatten. Wenn wir unsere Höhen erhöhen, können
Sie sehen, dass unser Raster von diesem Wert
überhaupt nicht betroffen ist. Wir können das beheben, indem wir
die Übersetzung mit
unserem Höhenwert verbinden . Fügen Sie Ihren kombinierten
XYZ-Knoten hinzu und stecken Sie ihn hier ein. Aber bevor wir das tun, werden
wir nur
sicherstellen, dass zumindest der Y-Wert das nachahmt was wir mit
unserer Übersetzung haben. Verbinden Sie das mit dem
Transformationsknoten und nehmen Sie dann unseren Z-Wert und
schließen Sie ihn an die Höhe an. Hier sehen wir, dass das
Flugzeug viel zu hoch oben ist. Es ist also sowohl auf der langen Achse, befindet sich auf der positiven Z-Achse als auch zu weit oben. Wir müssen zwei
Knoten hinzufügen, um dies zu korrigieren, beginnend mit einem Master-Knoten
, den wir so einstellen multipliziert und dann mit einem negativen Wert multipliziert wird. Jetzt ist es zu lang, also müssen
wir
den Multiply-Knoten duplizieren
und diesen durch den Wert zwei
dividieren lassen den Multiply-Knoten duplizieren
und diesen durch den . Das ist viel näher. Wir müssen das ausgleichen. Wir werfen einen Blick auf
seine Positionierung. Wir können sehen, dass
es zu niedriger Stahl ist. Wir müssen diesen
Wert erhöhen und ansprechen. Um dies zu tun, ändere ich meinen Multiplizierknoten in einen
Multiplikator Add Node. Sobald ich das tue, hat es
einen automatischen Wert von 0,5. Und wenn ich unter mein Gebäude
schaue, sehe ich, dass der Boden
mit dem Erdgeschoss verbunden ist . Wenn ich jetzt
meinen Höhenwert erhöhe, sollten die Bodenraster unabhängig vom
Höhenwert, der in unserem Modifikator verwendet
wird, perfekt mit
dem Rest des Gebäudes unabhängig vom
Höhenwert, der in unserem Modifikator verwendet
wird, perfekt mit
dem Rest des übereinstimmen. Herzlichen Glückwunsch, wenn
du das alles schaffen konntest. An dieser Stelle haben wir jetzt ein scheinbar vollständiges
Verfahrensgebäude mit vier Wänden, die
basierend auf den Fenster- und
Erdgeschoss-Instanzen sowie unserem Dach und
Boden für die bauen. Das kann basierend
auf den gleichen Parametern angepasst werden. Alles, was hier übrig ist,
ist, alle diese Knoten auszuwählen und zu
greifen, die zum Erstellen des Floors
verwendet wurden. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt
und drücken Sie P, um sie zu rahmen. Beschriften Sie es als Flow. Ich werde
es als Fluid Grid bezeichnen. Dann geben wir ihm eine Farbe. Also lasst uns diesem
ein bisschen ein trockenes Grün geben. Erhöhen Sie dann einfach
die Etikettengröße. Zoomen Sie heraus und bewundern Sie alles, was wir bisher geschaffen
haben. An diesem Punkt möchten
wir
noch etwas tun, um das Gebäude so
neu
zu positionieren, dass es flach auf dem Mixerraster
liegt. Denn wenn Sie
dieses Gebäude in einer Stadtszene nutzen
möchten, möchten Sie
nicht die Höhen manipulieren und sehen, wie ein Teil Ihres Gebäudes unter oder wo auch immer
Sie sich befinden
verwenden. Wir werden dieses Problem im nächsten Video lösen
.
51. Positionierung des Gebäudes: Für unser Verfahrensgebäude bleibt
nur eine Sache übrig, und das ist die Neupositionierung des Gebäudes auf diesem Mixer-Gitter. Was ich
tun werde, ist, dass ich ein Flugzeug-Objekt zu demselben
hinzufügen um einen
Wert von etwa 20
skaliere. Was wir wollen, ist,
unser Gebäude so zu reparieren, dass das Erdgeschoss
immer
auf seinem Plan steht das Erdgeschoss
immer
auf seinem Plan steht. Derzeit sehen
Sie unten, weit unter unserer Grundebene. liegt daran, dass
wir
mit unserem Gebäude den
höchsten Wert
sowohl in positiver als auch in
negativer Richtung skalieren . In diesem Video
werden wir das beheben, damit das
Erdgeschoss immer im Vordergrund steht. Und wenn wir die
Höhe erhöhen, als die Baustelle
des Gebäudes wird nur
in der positiven Richtung zunehmen . Als Bonus werden wir das Gebäude
auch so
positionieren, dass es ganz in der Ecke
des Objektursprungs liegt. Aber zuerst:
Lassen Sie uns sagen, wenn wir die Höhen
beheben können, werden
wir
ganz am Ende unseres Knoten-Setups kommen. Wir werden hier einen
Transformationsknoten hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste, ich füge
einen Transformationsknoten hinzu. Und es muss sich ganz
hinten in unserem Knotenbaum befinden, da wir die Positionierung
unseres gesamten Objekts beeinflussen. Wenn wir hineinzoomen, haben wir unsere Transformationen für Übersetzung,
Rotation und Skalierung. Dafür wollen wir uns
auf die Übersetzungswerte konzentrieren. Insbesondere beginnend
mit der Höhe. Ich füge einen
Gruppeneingabeknoten hinzu. Positioniere es hier. Wir wollen alle
drei dieser Werte isolieren. Und wir werden
tatsächlich alle drei
dieser Werte für die
Breite, Länge und Höhe verwenden . Ihr kombinierter XYZ-Knoten
, den wir oft verwendet haben, um unsere Faktorkanäle zu isolieren. Stecken Sie dann den x-Wert
in die Breite, den Y-Wert in die Länge und dann den Z-Wert
in den höheren. Der Moment. Unser Gebäude schwebt
hoch in der Luft. Während wir unsere Werte anpassen. Sie können sehen, dass wir auch seine Positionierung
beeinflussen. Jetzt müssen
wir nur noch ein paar
Änderungen vornehmen , damit wir unsere Positionierung
für Höhe,
Länge und Breite
festlegen können unsere Positionierung
für Höhe,
Länge und Breite
festlegen , beginnend mit
den Höhen. Wir können also sehen, dass das
Gebäude zu hoch oben ist. Wenn es also steigen wird, müssen
wir diesen Einfluss
reduzieren. Und wir können dies tun,
indem wir mathematische Knoten hinzufügen. Für diesen mathematischen Knoten setzen
wir ihn so ein, dass er durch einen Wert von zwei
dividiert wird. Wenn ich nun eins auf
meinen Nummernteil drücke und nur ein wenig
hineinzoome, sieht man, dass
das Gebäude derzeit
etwa 0,5 über dem
Boden auf der Z-Achse schwebt . Der nächste Knoten, den
wir verwenden müssen, um diesen Offset
anzupassen, wird
ein Subtraktionsknoten sein. Fügen Sie also Ihren
Mathe-Knoten hinzu und stellen Sie ihn auf Subtrahieren ein und lassen Sie den
Wert auf 0,5 einstellen. Wenn wir dies jetzt testen
und den Wert erhöhen, können
Sie sehen, dass wir das richtige Verhalten
erhalten, bei dem wir nur die Skala auf
der Z-Achse in
positiver Richtung
erhöhen der Z-Achse in
positiver Richtung das Erdgeschoss klebt
zu unserem Grundebene. Mal sehen, ob wir verstehen
können, was hier vor sich geht. Ich reduziere den
Höhenwert auf vier. Dann bringen wir unsere Anmerkungen
zurück. Für die Gruppeneingaben. Wir haben den Höhenwert, der derzeit auf vier festgelegt
ist. Wir teilen dies dann durch zwei
, um einen Wert von zwei zu erhalten. Also von einem gefangen, um 1,5 zu bekommen. In diesem Beispiel
bewegen wir unser Gebäude auf der Z-Achse um einen Wert von
1,5 nach oben. Wenn ich das
Gebäude auswählen und einfach nur vergrößern sollte, müssen
wir uns daran erinnern, dass
wir auf der Z-Achse basierend auf
den Netzdaten und
nicht unbedingt
den
Instanzen selbst nach oben skalieren oder nach oben gehen Z-Achse basierend auf
den Netzdaten und
nicht unbedingt
den . Im Moment beträgt die Größe
unseres Rasters auf der Z-Achse 123. Wenn ich also Anmerkungen aktiviere, dies, wenn Sie sich erinnern, ist
dies, wenn Sie sich erinnern, der höchste
Punkt in unserem Raster. Auf der Z-Achse. Von diesem Punkt erzeugen wir
eine Dachziegel-Instanz. Das Raster kommt hier eigentlich
nur in Bezug auf seine Größe auf. Denken Sie daran, dass wir vor dem
Hinzufügen dieser Knoten normalerweise die
Hälfte des Gebäudes
über und die Hälfte des Gebäudes
unter der Grundebene sehen würden . Da die Größe
des Gebäudes an der Z-Achse jedoch annähernd
frei
ist, müssen
wir es
um einen Wert von 1,5
nach oben bewegen um
das Erdgeschoss auf
der Grundebene zu positionieren , um
das Erdgeschoss auf
der Grundebene zu positionieren. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Als weiteres kurzes Beispiel wir
unsere Höhen auf sechs erhöhen,
wenn wir diese einfach löschen . Dieses Mal. Wir können den
Punkt berechnen, also 1234567. Aber der letzte Punkt ist einer darunter, also ist er ein Wert von sechs. Das bedeutet, dass wir, da wir
einen Höhenwert von sechs
für unser Gebäude haben , diesen
durch zwei teilen müssen, um zwei frei zu bekommen. Und dann müssen wir
0,5 subtrahieren , um das
für den endgültigen Wert zu erreichen. Auch hier wird der Höhenwert sechs geteilt
durch zwei frei sein. Subtrahieren um 0,5
wird 2,5 sein. Und so viel
müssen wir unsere Objekte auf der Z-Achse nach
oben bewegen , um sie an der Grundebene zu
befestigen. So
funktioniert unsere Formel für die Positionierung. Und es ist sehr ähnlich dem,
was wir
früher in diesem Projekt für
die Instanzen selbst gemacht haben. Jetzt, da wir unsere Höhen erreicht haben, was die Hauptsache ist, wollen wir das Gebäude als Nächstes auf der X- und
Y-Achse so
positionieren , dass der
Objektursprung ganz in der Ecke
erscheint . Wie würden wir
das machen? Nun, der Prozess ist
eigentlich ziemlich ähnlich. Wir müssen nur neu berechnen,
ist die Positionierung mit Mathematik. Ich treffe sieben auf meinem Nummernblock, um in die orthogonale Ansicht von
oben zu gelangen. Und fangen wir mit der X-Achse an. Ich dupliziere
meine göttlichen Knoten. Wir haben Shift und D und
positionieren hier für die Breite. Das kommt ein bisschen näher. Aber es sieht immer noch so aus
, als wäre es etwas draußen. Ich werde sehen, ob ich diesen Wert um 0,5
subtrahieren kann. Das sieht richtig aus. Jetzt ist es
wegen unseres Flugzeug-Objekts etwas schwer zu erkennen , also verstecke ich es. Jetzt können wir sehen, dass unser Gebäude
perfekt auf der X-Achse ausgerichtet ist. Hier wollen wir, dass es sein soll. Jetzt müssen wir nur noch dasselbe mit
der Y-Achse machen. Ich werde
diese Werte minimieren. Dann
dupliziere ich meinen
Divid-Knoten , sobald wir ihn für das y
verwenden. Diesmal wird ein Wert von
minus 0,5 oder ein Wert von 0,5 für die Berechnung
über 40
Subtrahieren nicht funktionieren. Wenn wir hineinzoomen, haben wir zwei ganze Quadrate hier
, an denen wir vorbeiziehen müssen. Wir werden den
Subtraktionsmodus erneut verwenden. Aber wie Sie sehen können, es nicht genug. Also werden wir
diesen Wert um zwei manipulieren. Und das wird
unser Gebäude ganz an der Ecke
mit dem Ursprung der Objekte positionieren . Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir diese
einfach zusammenbringen. Und wenn wir unser Gebäude in
Bezug auf die Höhen testen, können
wir die
Höhe sehr einfach einstellen. Auch wenn wir unser
Flugzeug zurückbringen und darunter schauen. Sie können sehen, dass das Gebäude nicht unter
die Grundebene fällt. Wenn wir jetzt unsere Länge anpassen, können
wir sehen, dass sie sich
in eine einzige Richtung bewegt. Dasselbe
gilt es auch für die Breite. Es skaliert also
alle drei Achsen aus diesen
Eckpunkten und gibt uns viel Kontrolle
hinsichtlich der Größe und Positionierung
unseres prozeduralen Gebäudes. Da sind wir los. Wir haben jetzt
unser Verfahrensgebäude
für dieses Projekt geschaffen . Das einzige, was hier übrig bleibt,
ist, alle
diese n Knoten zu rahmen und dies
als unsere Bauposition zu nutzen. Drücken Sie die Umschalttaste und p und nennen Sie es
als Gebäudeposition. Und für die Farbe geben wir ihr ein bisschen
dunkelgraue Staubzeit. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die
prozeduralen Bauprojekte abgeschlossen. Die Nummer eins, die
ich hier empfehle, ist besprechen, was jeder dieser Knoten und jeder
dieser Züge darstellt. Stellen Sie sicher, dass Sie genau
verstehen,
wie das alles funktioniert und wie Sie
diese Knoten für
Ihre Parameter manipulieren können , um ein
beliebiges prozedurales Gebäude zu erstellen , das Sie möchten.
52. Eine Überprüfung des Projekts: Hallo Leute. In diesem Video
werden wir nur unser
Verfahrensaufbau-Setup
überprüfen. Wenn Sie dies in
Ihrer eigenen Zeit getan haben und weitermachen möchten,
können Sie dies
gerne tun. Wenn Sie jedoch nur noch
eine Erinnerung daran
benötigen was wir
in diesem Projekt getan haben, dann empfehle ich Ihnen dringend,
dass Sie mir folgen , während wir unser
Verfahren durchlaufen. Beginnend haben wir
unsere Basisstruktur. Wir haben einen Grid-Knoten verwendet. Dann haben wir das
Raster um 90 Grad
auf der X-Achse gedreht , um unsere erste Wand zu
erzeugen. Wir haben zwei Werte oder
zwei Parameter erstellt ,
Breite und Höhe. Scheitelpunkte x und Scheitelpunkte machten die Breite bzw.
Höhe. Um unser Einzelraster zu erstellen, verwenden
wir den Wert der Größe x
und subtrahieren ihn um eins fügen ihn an die Breite an. Der Y-Wert der Größe
subtrahiert ihn erneut um eins, der an die Höhe
angehängt ist. Dies ermöglichte es uns,
unser Eins-mal-Meter-Raster zu erstellen. Wir haben dann angefangen,
die verschiedenen Instanzen
unserer ersten Wand zu erstellen . Wir haben angefangen, unser Fenster zu
erstellen. Das Erstellen einer Instanz erforderte
, dass wir die Instanz
auf dem Punkteknoten verwenden mussten. Wir haben dann
unsere Fenstersammlung gezogen und abgelegt und an die
Instanzeingaben angehängt. Wir haben sichergestellt, dass alle entsprechenden Kästchen mit
den separaten
untergeordneten Elementen aktiviert sind, wir legen Geometrie fest und
wählen Exemplaroptionen aus. Wir werden dies dann randomisieren,
indem wir einen Zufallswertknoten hinzufügen. Dies ermöglichte es uns,
die tatsächlichen Instanzen
zu kontrollieren , die auf unsere Wand projiziert wurden . Später haben wir dafür
einen Parameter erstellt. Wir werden also ein Fenster öffnen, das uns erlaubt, diese Randomisierung
in unserem Modifikator zu
bearbeiten. Als das Fenster fertiggestellt war, gingen
wir dann weiter
zu unseren Eckobjekten. Das Eckvermögen ist der einzige Vermögenswert,
der unter allen Sammlungen,
die wir in unserem Gebäude
verwendet haben, die höchste
Priorität hat unter allen Sammlungen,
die wir in unserem Gebäude
verwendet haben, die höchste
Priorität . Der Grund dafür ist
, dass wir
sicherstellen wollten , dass auf der x-Achse
die Werte oder Punkte, an denen
der höchste x-Wert die Werte oder Punkte, an denen immer diese Eckinstanz
erhalten
wird . Um dies zu tun, verwenden wir einen separaten Geometrieknoten, um
unsere Fenster aufzuheben, was hier die
Auswahlausgabe ist, und auch die Eckpfosten, die mit
dem invertierten Ausgang verwendet werden. Wir haben hier einen
Instanz-Endpoints-Knoten verwendet, dann
unsere Ecksammlung gezogen und abgelegt und an diesen Knoten
angeschlossen. Wir haben dann definiert, wo wir es an unserer Wand positionieren wollten
. Wir verwenden den Positionsknoten
, um dem Blender mitzuteilen, dass wir das
Positionsattribut unserer verschiedenen Punkte verwenden
wollten . Wir wollten uns nur
auf die X-Achse konzentrieren. Also haben wir den
x-Wert mit einem kleineren als Knoten verbunden und dem Blender
mitgeteilt, dass
wir wollten, dass etwas weniger als dem Schwellenwert den Fenstern zugewiesen
werden soll. Und alles, was
nicht innerhalb
dieses Schwellenwerts fiel , würde die Eckinstanz
zugewiesen. Wir definieren den Schwellenwert
anhand des Breitenwerts
und
teilen ihn durch zwei, da wir sowohl mit positiver als auch mit negativer Achse
arbeiteten . Subtrahieren Sie dann um eins, was als Offset fungiert. Aber seine Berechnung hat uns unsere
Eckinstanz gegeben. Ein ähnlicher Aufbau war
sowohl für das Erdgeschoss
als auch für Dachziegel erforderlich . Im Erdgeschoss beinhalteten
Änderungen die
Verwendung der Z-Achse mit dem separaten XYZ-Knoten und die Verwendung des
größeren als Knotens. Wie in diesem Fall wollten wir, dass
etwas größer als dem niedrigsten Wert die Fenster zugewiesen
werden, die Ecken, da sie Priorität
hätten. Der Schwellenwert. Wir mussten
den Subtraktionsknoten invertieren , damit wir plus eins waren. Nun innerhalb subtrahieren Sie eins , weil wir
den größeren als Knoten verwendet haben. Wir mussten auch
den Wert, der von der
generiert wurde,
nach dem Schwellenwert umkehren den Wert, der von der
generiert wurde . Wir haben dies getan, indem wir diesen Wert mit
minus eins
multipliziert haben, um uns
den negativen Wert zu geben und es uns zu ermöglichen, nur
die unterste Punktereihe unserer
Erdgeschoss-Sammlung
zugewiesen zu haben die unterste Punktereihe unserer . Wir haben später auch einen
erstellt, einen Zufallswert erstellt und ihn
an den Modifikator angehängt
, der als
Wolle bezeichnet ist, einem Erdgeschoss. Mit dem Luteal war der
Prozess ziemlich ähnlich. Auch hier
bestand die einzige Änderung darin, auf das weniger
als den Knoten zurückkehrende Formular zurückzukehren , zu
subtrahieren und den Multiply-Knoten nicht zu
verwenden. Weil wir
diesmal
von oben nach unten daran gearbeitet haben, unseren Dachziegel herzustellen. Abgesehen davon war dieses
Setup ziemlich identisch mit dem, das für das Erdgeschoss
verwendet wurde. All dies ermöglichte es uns, die Instanzen
für unsere Wand zu erstellen. Wir haben den Gelenkgeometrieknoten verwendet , um alle
diese Instanzen zu verbinden. Als nächstes wollten wir
die erste Wand in einen
zweiten Schritt duplizieren , was wir gemacht haben. Also würde er als Warby fungieren. Der erste große Frame
repräsentiert War I, und dann steht der zweite
Frame für Warby. Wir haben dann
die Positionierung manipuliert indem wir diese
Transformationsknoten hier verwendeten. Und hier. Für die zweite Wand verwenden
wir einen Z-Wert
von 180 Grad. Auf diese Weise konnten wir die Wand
so
drehen , dass sich die Ecke
auf der gegenüberliegenden Seite befand, die wir benötigen, um die
verschiedenen Wände
korrekt miteinander zu verbinden. Wir verbinden sie mit
diesem Gelenkgeometrieknoten. Danach haben wir
das gesamte Setup
dupliziert und unten positioniert, was Sie hier sehen können. Diese sind für die Wände C und D. Dies erforderte mehrere Änderungen. Zuallererst mussten
wir bei
unseren Transformationen die
Rotation und Positionierung
jedes einzelnen so manipulieren , dass sie sich
mit der Wand abstimmen , wenn sie
auf einen bestimmten Wert eingestellt wurden. Dann mussten wir diese Positionierung definieren
, indem wir
einen Längenparameter erstellen. Der Längenparameter wurde also durch Bearbeiten der Basis
erstellt. Wir haben unsere Breitenwerte für Größe x und einen
Scheitelpunkt x getrennt
und mit einem neuen Parameter verbunden, der
die Länge entspricht. Als wir dies taten, mussten
wir ein paar
Änderungen an einigen unserer Knoten vornehmen. Insbesondere in Bezug
auf unsere Eckeinrichtung arbeiteten
wir mit unserem
Breitenwert für den Schwellenwert. Wir mussten dies ändern
, damit wir die Länge verwenden können. Stattdessen. Wir mussten das
mit unseren beiden Wänden machen. Damit
konnten wir auf das eigentliche Fleisch und
die Knochen
der Mauerstruktur übergehen . Wir wollten es so
einrichten, dass Breite
und Länge das Gebäude anpassen können , ohne
sich jeder Wand zu
trennen. Wir haben es so eingerichtet, dass diese Wand auf dem
entgegengesetzten Parameter basiert. Im Falle eines zum Beispiel, das
mit der Breite skaliert werden kann, muss ich es
basierend auf der Länge verschieben. Er in seinem Positionsrahmen. Wir verwenden den Längenwert
aus dem Eingabeknoten, geteilt durch zwei. Dann mussten wir es mit minus
eins
multiplizieren , damit wir
die Standortänderung umkehren konnten. Die End-Option wurde hier als Offset
verwendet. Wir stecken dies dann
an den Y-Wert ein, der
die Länge darstellt. Und dann
geht der Vektor
des kombinierten XYZ in die Übersetzung ein. Ein ähnlicher Prozess wurde mit jeder Wand
durchgeführt, es wurden jedoch geringfügige Änderungen vorgenommen. Wir werden zum Beispiel sein, dass
wir
den Multiply-Knoten nicht brauchten, und wir mussten nur um
einen Wert von eins hinzufügen , um
unser Ergebnis zu erzielen. Für Wolle C und D mussten
wir dies von der Breite
abstützen. Also verwenden wir die Breite für
Krieg c geteilt durch zwei subtrahierten
dann den
Wert um 0,5 als Offset, um ihn mit den anderen Wänden
zu verbinden. Dann mussten wir das umkehren. Wir verwenden also den
Multiplizieren-Add-Modus , um
ihn mit minus eins zu multiplizieren, und verwenden dann einen Wert
von 0,5 als Offset. Verwenden Sie erneut den void-Knoten,
um
die Breite als
Gruppeneingaben zu steuern und
XYZ zu kombinieren , um unsere
Effektorkanäle zu isolieren. Wenn alle unsere Wände eingerichtet
sind, verwenden wir die Gelenkgeometrieknoten
, um sie miteinander zu kombinieren. Also haben wir 12 freie
Gelenkgeometrieknoten verwendet , um alles zusammenzuziehen. Dann mussten
wir im nächsten Teil
unseres Knotenbaums das Dach erstellen, das Bodengitter mit einem anderen
Gelenkgeometrieknoten. Für das Dach. Wir haben ein anderes Raster erstellt. Dann haben wir die Werte
basierend auf der Breite und Länge manipuliert . Zuerst sieht X und Y für das Raster direkt mit Breite
und Länge übereinstimmen. Die Größe musste um eins subtrahiert
werden ,
damit wir
unsere Eins-mal-Meter-Größe beibehalten konnten. Wir verwenden dann den
Transformationsknoten, die Position
mit für den höchsten Wert zu
steuern. Wir verbinden den höchsten Wert dieser Übersetzungseingabe. Indem wir unseren C-Kanal isoliert haben, haben
wir XYZ kombiniert und die beiden mathematischen Knoten
verwendet, dividieren durch zwei
und fügen dann hinzu, um als
Offset zu
fungieren und ihn richtig zu positionieren. Der Prozess war dem Bodenraster sehr ähnlich erzeugte unseren Gitterknoten. Und mit einer Transformation,
die die x- und y-Werte
mit der Breite und Länge
verbindet und Raster
sowohl für die Größe x als auch für die Größe
eins oder den Wert eins subtrahiert . Wir haben kombiniertes XYZ nicht verwendet , um Krankheiten spezifisch zu bekämpfen. Und die einzige Änderung, die wir hier wirklich
vorgenommen haben, war,
unsere Berechnung für unsere Höhe um einen Wert
von minus eins umzukehren . Als wir versuchten,
das Gitter
eher auf
der Unterseite unseres Gebäudes als oben zu positionieren . Wir verwenden dann den Wert von 0,5,
da sich unser Kinn versetzt. Zu diesem Zeitpunkt
hatten wir alle verschiedenen Teile
unseres Gebäudes geschaffen und
auch
die Kontrolle über
alles gewonnen, was wir brauchten. Die letzten Bits bestand darin, unser Gebäude so zu
positionieren , dass es nicht
unter eine Grundebene skaliert wird, wenn
wir die Höhe anpassen. Wir haben dies getan, indem wir
einen weiteren Transformationsknoten hinzugefügt haben. Trennen der Auswirkungen von
Werten für die Übersetzung. Verwenden des kombinierten XYZ-Knotens. Wir haben den Z-Wert
in die Höhe, das Y in die Länge und x in die Breite gesteckt. Der höchste Wert. Wir teilten dies durch zwei und subtrahieren es
dann durch 0,5. Mit diesem Setup konnten wir
sicherstellen, dass das Gebäude bei der Erhöhung
oder Verringerung der Höhe niemals unter
die Grundebene
fallen würde
, in der sich der
Objektursprung befindet. Für dieses Objekt. Das Setup für die beiden anderen
Kanäle war sehr ähnlich. Die Breite erwies
sich als identisch, dividiert durch zwei und subtrahiert
dann durch C15. Die Länge erwies sich aufgrund
der ursprünglichen Positionierung
unserer ersten Wand als
geringfügig unterschiedlich . Wir teilen es durch zwei, aber um den richtigen Offset zu erhalten, haben wir einen Wert von zwei verwendet. Diese Einrichtung ermöglichte es uns, unser Gebäude so zu
positionieren , dass sich der Objektursprung an der
Ecke des Gebäudes
befindet, was uns maximale
Kontrolle über die Werte für Breite, Länge und Höhe
unserer -Prozedur wird Objekte. So konstruieren wir
unser Verfahrensgebäude. Herzlichen Glückwunsch zu
allem, was wir in diesem Abschnitt erreicht haben. Und wir können jetzt mit
dem nächsten übergehen.
53. Die richtige Version von Blender herunterladen: Wenn Sie einer der frühen Anwender dieser Klasse sind, können
Sie auf ein Problem stoßen, bei dem Sie Ihren Geometrieknoten-Editor in Blender nicht
finden können . Es gibt normalerweise einen Grund dafür,
und dieser Grund wäre, dass Sie eine ältere Version von Blender verwenden. Wenn Sie nicht mit einer Version von Blender, Das heißt, ich habe eine 2.92 oder neuer. Auf Geometrieknoten kann nicht zugegriffen werden. Um Mixer Version 2.92 zu erhalten, müssen
Sie auf den Download Mixer Button befindet sich ein Blender.org klicken. Ab Ende Februar. Dies wird als 2.92 und darüber hinaus lauten. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist
es 2.91.2, die keine Geometrienotizen haben wird. Die Frage hier ist, wie erhalten Sie Zugang zu 2.92 oder 2.9? Frei. Um das zu tun. Scrollen Sie einfach nach unten, wo es sagt, gehen experimentell und laden Sie Blender experimentell herunter. Dies führt Sie zur Download-Seite, wo Sie IFR,
die nächste Version beta oder die Alpha für die Version danach herunterladen können. Nun, für kommerzielle Arbeiten, ist
es nicht empfehlenswert, irgendwelche Versionen wie diese zu verwenden. Es ist immer am besten, die stabile Version zu verwenden. Aber um der Bildung willen, gehen Sie voran und laden Sie eine dieser Optionen herunter. Ich benutze 2.3 alpha zu Beginn dieses Kurses. Und wenn Sie das alles eingerichtet haben, können
Sie mit der Verwendung von Geometrieknoten beginnen.
54. So aktivierst du das Node: Geometrie-Knoten sind ziemlich neu in Blender, und sie ermöglichen es uns, prozedurale 3D-Modelle zu erstellen, indem Sie nur Knoten anstelle
der traditionelleren Bearbeitungswerkzeuge verwenden , die Sie im
Objektmodus und Bearbeitungsmodi für Ihre ausgewählten Objekte finden . Damit wir auf unseren Geometrieknoten-Editor zugreifen
können, werden wir nur unsere Timeline hier aufzeigen. Und dann kommen wir zum Editor-Typ-Menü. Wir werden das aufmachen. Und Sie sollten den Geometrieknoten-Editor unter Allgemein sehen. Klicken Sie also mit der linken Maustaste, um dieses Fenster in den Geometrieknoten-Editor zu ändern Nun, wie Sie von jedem Knotensystem erwarten würden, gibt es Schlaf-keine Notizen. So fügen Sie Knoten zu dieser Geometriestruktur hinzu. Klicken Sie auf den neuen Button, der sich hier befindet. Dadurch wird ein neuer Geometriebaum mit zwei Knoten hinzugefügt, mit denen begonnen werden soll. Wir haben die Gruppeneingänge und die Ausgänge. Beide werden erforderlich sein, damit keine Wahrheit erschaffen wird. Die Ausgabe ist das Endergebnis der Geometrie ohne Baum. So werden alle Knoten, die Sie zwischen diesen beiden Knoten
platzieren , bis zum Ende in diesem Gruppen-Ausgabeknoten angesammelt. Im Gruppen-Eingabeknoten hingegen können Sie Werte zuweisen, die Sie auf der Registerkarte Modifikatoren ändern können, was wir in wenigen Augenblicken tun werden. Sie benötigen immer die Gruppenein- und Ausgabeknoten für Ihren No-Baum, damit er ordnungsgemäß funktioniert. Lassen Sie uns nun einen sehr kurzen Blick auf einige
der Knoten werfen, über die wir in diesem Kurs lernen werden. Nun, was Sie vor Ihnen sehen, ist eine Liste aller verschiedenen Knoten,
die mit unserem Geometrieknotensystem verwendet werden. Dies ist die aktuelle Auswahl an Knoten, die ab der Blended Version 2.92 Beta verfügbar sind. Im Laufe der Zeit können Sie sicher sein, dass Geometrieknotensystem
weitere Knoten hinzugefügt werden. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach kurz vorstellen, was wir zur Verfügung haben. In der oberen Ecke haben
wir also die Hauptgruppenknoten, die Gruppeneingänge und die Ausgabe, die wir bereits besprochen haben. Wir haben auch, was als Attributknoten bekannt sind. Wenn wir über Attribute sprechen, welche Geometrieknoten, sprechen
wir effektiv die meiste Zeit über Dinge wie die Position, Drehung und Skalierung eines Objekts, zusammen mit anderen Attributen,
wie etwa der Farbe. Als nächstes haben wir die Farbknoten. Dies ist also großartig für die Anwendung von Materialien, die möglicherweise weiter unten auf der Linie liegen. Und das in einem Moment haben wir den Farbverlauf kombiniert RGB und separate RGB-Noten. Als nächstes haben wir die Geometrieknoten. Jetzt gibt es nur zwei Geometrieknoten, aber sie sind beide sehr wichtig und wir werden über diese beiden lernen, insbesondere sehr, sehr bald haben wir den Gelenkgeometrieknoten
, der verwendet, um verschiedene Exemplare von Geometrie miteinander zu kombinieren. Und der Transformationsknoten, der es uns
ermöglicht,
die Verschiebung,
Drehung und Skalierung eines Objekts mithilfe von Knoten anstelle der Werte in den 3D-Ansichtsfenstern zu manipulieren . Als nächstes haben wir dann unsere Eingabeknoten. So können wir hier verschiedene Daten wie die Vektorwerte,
traditionelle Werte und Objektinformationen eingeben . Darüber hinaus haben wir, welche Netzknoten sich hier befinden. Das wird mehr Spaß machen, wo wir tatsächlich
diese Knoten verwenden, um unsere 3D-Objekte prozedural zu modellieren. Zum Beispiel haben wir die booleschen und Unterteilungsoberflächenknoten, die wir in diesem Kurs nutzen werden. Die nächste Gruppe von Knoten sind die Knoten. Nun könnte dies ein unbekannter Begriff für Sie sein, aber Punktknoten werden effektiv als eine Art Mittel verwendet, um ein Partikelsystem zu verwenden , um Objekte auf
einer Ebene oder einem bestimmten Bereich zu exemplarieren. Sie werden tatsächlich feststellen, dass dies die fortschrittlichsten Teile des Geometrieknoten-Setups ab Version 2.92 ist. Wir werden also einen Blick auf die Punktknoten werfen, die weiter im Kurs sind. Dann haben wir unsere Dienstprogramme. Dies sind effektiv Dinge wie mathematische Knoten, um uns zu ermöglichen, wir berechnen andere Knoten, um eine bessere Kontrolle zu erlangen. Und dann haben wir die Vektorknoten hier. Vektorknoten beeinflusste bestimmte Attribute, bei denen die X-, Y- und Z-Achse verwendet werden. Zum Beispiel wieder Position, Drehung und Skalierung. Das ist nur eine kurze Einführung in alle vorhandenen Knoten für
das Geometrieknotensystem. In den kommenden Vorträgen werden
wir Ihnen viele dieser Knoten vorstellen und wie Sie mit ihnen
3D-Modelle und Szenen erstellen können , indem prozedurale Modellierungstechniken mit dem Geometrieknotensystem verwenden. Bevor wir hier irgendwelche Knoten zu unserem Setup hinzufügen, möchte
ich Ihre Aufmerksamkeit auf die Registerkarte Modifikatoren lenken. Wenn wir also unsere Registerkarte Eigenschaften ändern gehen, können
Sie sehen, dass wir in der Tat einen neuen Modifikator als Geometrieknoten beschriftet haben. Darunter sehen Sie die Knoten-Setups, die wir auswählen können. Jetzt können wir mehrere Geometrieknoten erstellen, die an diesen Modifikator angehängt werden. Aber darunter werden wir bald in der Lage sein,
verschiedene Eingaben hinzuzufügen , abhängig von den Knoten, die wir verwenden. Das einzige, was wir tun können, ist, dass wir diesen Knotenbaum benennen. Also werde ich dies einfach von Geometrieknoten umbenennen, indem ich mit der linken Maustaste auf die Linie klicke. Und dann lasst uns einfach hier in Basic tippen. Da werden wir gerade anfangen, indem wir
eine grundlegende Objekte mit welcher Geometrie Knotensystem zu erstellen .
55. Unseren ersten Knoten hinzufügen: Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie unseren allerersten Knoten zu unserem grundlegenden Knotenbaum hinzufügen. Wir werden beginnen, indem wir den Transformationsknoten hinzufügen, da wir sehr schnell erkennen werden, wie dieser Knoten im Mixer funktioniert. Um einen neuen Knoten a zu unserem Setup hinzuzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie auf Ihrer Tastatur, um das Menü „Hinzufügen“ aufzurufen. Sie können entweder zu Suchen gehen und eingeben, was sie suchen möchte. Oder wenn es um den Transformationsknoten geht, können
Sie zum Geometrieabschnitt wechseln und Transformieren auswählen. Also werden wir mit der linken Maustaste klicken und das wird unseren neuen Knoten hinzufügen. Aber wir müssen es an den No-Baum befestigen. Also werde ich nur den Transformationsknoten bewegen, bis die neue Tür, die die Glute-Eingänge und Gruppenausgabeknoten
verbindet, hervorgehoben ist. Dann werde ich mit der linken Maustaste klicken, um es zu bestätigen und an mein Setup anzuhängen. Jetzt werden Sie feststellen, dass es automatisch an die ersten Eingaben für
den Transformationsknoten angehängt wird und bei der ersten Ausgabe freigegeben wird,
die der Transformationsknoten, also Geometrie Outs und Geometrie darunter ist, haben
wir unsere Werte leisten die Translation, Drehung und Skalierung. Wie sie zweifellos erkannt hätte, sieht
dies fast identisch aus mit dem, was Sie in
der Seitenwand hier für die Position, Drehung und Skalierung sehen . Und es funktioniert in so ziemlich genau dem gleichen Weiß. Wir können die Transformationswerte hier manipulieren, um unsere Position auf der x-,
auf der y- und der z-Achse zu ändern . Wir können auch die Drehung auf jeder Achse manipulieren. Übrigens klicke ich jedes Mal mit der rechten Maustaste, um meine Änderung in Position,
Drehung und Skalierung abzubrechen, nur für den Fall, dass Sie sich nicht sicher waren. Schließlich haben wir den Skalenwert selbst. Auch hier können wir unser Objekt auf jede
dieser einzelnen Achsen skalieren , wie es in der vorangegangenen Vorlesung angesprochen wurde. Sie können die Elemente hinzufügen, die Sie auf der Registerkarte „Modifikatoren“ sehen. Durch das Hinzufügen weiterer Eingaben zum Eingabeknoten können
wir jede freie Eingabeform annehmen, unser Transform-Knoten, zum Beispiel können wir klicken und ziehen und
in einen leeren Socket positionieren , den Sie am unteren Rand des Schleifeneingabeknoten sehen werden. Es sollte einrasten. Sobald Sie nah genug sind, lassen Sie die linke Maustaste los. Und jetzt verschwindet die Übersetzung effektiv aus dem Transformationsknoten und wird dem Gruppeneingabeknoten hinzugefügt. So können Sie hier sehen, dass wir nicht mehr in der Lage sind,
die Transformationswerte für die Position innerhalb unserer Transformation zu manipulieren . Beachten Sie, dass der Grund dafür liegt, dass die gleichen Werte jetzt
er in unserem Geometrieknoten für die Registerkarte Modifikatoren positioniert sind. Wir können das Gleiche mit unserer Rotation machen. Und auch mit unserer Waage. Wir können dies mit allen freien Eingaben tun, die wir in unserem nicht wahr haben. Anstatt immer wieder zu unserem Code-Editor zurückkehren zu müssen, können
wir einfach auf die Registerkarte Modifikatoren selbst gehen, um diese Werte zu manipulieren.
56. Eine Grundform erstellen: In diesem Video werden wir eine Grundform erstellen, indem wir zwei verschiedene Knoten verwenden, den Transformationsknoten und den Gelenkgeometrieknoten. In der vorherigen Vorlesung haben wir den Transformationsknoten und seine Funktionsweise vorgestellt. Diesmal fügen wir einen zweiten Knoten hinzu, der als Gelenkgeometrieknoten bekannt ist. Wieder werden wir Shift gedrückt halten und drücken. Ich gehe zu Geometrie und wähle Gelenkgeometrie aus. Linksklick und wir werden das hier positionieren. Jetzt macht das nichts sofort. Aber was wir mit der Gelenkgeometrie-Note haben, ist, dass wir Geometrieeingaben haben. Die Art und Weise, wie wir dies verwenden, ist, dass wir
diese Geometrieausgabe aus dem Gruppen-Eingabeknoten nehmen , klicken und ziehen. Und wir werden es hier verbinden. Nun haben wir zwei Ausgänge, die diesen Geometrieknoten bilden, einen in die Transformation und einen in die Gelenkgeometrie. Das sieht hier nicht allzu verändert aus. Aber schau zu, wie ich die Übersetzung auf der X-Achse manipuliere. Also werde ich das einfach manipulieren. Und Sie können sehen, dass wir jetzt zwei Würfel haben. Also, was genau passiert hier? Nun, jedes Mal, wenn wir eine Nudelform erstellen, gibt
diese Geometrie aus und verbindet sie mit einem anderen Knoten. Was wir effektiv tun, ist, dass wir eine neue Instanz der Basisobjekte erstellen. In diesem ersten Geometrieschlitz haben
wir also unsere Cube-Objekte, die vom Transformationsknoten beeinflusst wurden. Aber in diesem zweiten Slot haben
wir einen zweiten Würfel, der generiert wurde, aber nicht von dieser Transformationsnote betroffen ist, hoffe
ich, das macht Sinn. Also, wenn ich im Grunde Shift D drücken sollte, was mir erlaubt, einen Knoten und eine Position zu duplizieren, dieser hier unten. Und manipulieren Sie die Transformation auf der X-Achse erneut. Aber in die entgegengesetzte Richtung. Sie können sehen, dass wir jetzt die Kontrolle über jeden dieser Würfel haben. Denken Sie nun daran, dass beide immer noch von den gleichen Objekten getrennt sind. Sie sind nur verschiedene Teile dieses Objekts. Was wir also hier tun werden, ist, dass wir die Transport- und verbundenen
Geometrieknoten verwenden , um die Form eines einfachen Stuhls zu erstellen. Also wird die erste Instanz dieses Würfels als unser Sitz fungieren. Und die zweite Instanz wird eines der Beine sein, nur um uns anzufangen. Das bedeutet, dass ich diesen Übersetzungswert einfach auf 0 zurücknehmen werde. Und lassen Sie es einfach auf der z-Achsenskala auf einen Wert von reduzieren, lassen Sie uns mit Punkt eins gehen. Und dann mit unserer zweiten Instanz, lassen Sie es auf der X-Achse vorübergehend zurück auf 0 verschieben. Wir werden es auf der X- und Y-Achse auf einen Wert von
0,1 auf jeder Achse skalieren . Und dann werden wir es einfach neu positionieren. Also werde ich es entlang der X-Achse zu hier bewegen. Der Wert von 0,8 sieht gut aus. Und dann auch ein Wert von 0,8 auf der Y-Achse. Und schließlich schiebt es es nach unten auf dem Z also haben wir den Sitz eines Stuhls und eines Beines. Als nächstes müssen wir mehr Beine hinzufügen. Also, wie gehen wir über das Hinzufügen von mehr Beinen? Formular hier. Nun, effektiv alles, was wir tun müssen, ist, den Prozess des Hinzufügens weiterer Instanzen unserer Cube-Objekte zu wiederholen. Wir nehmen also die Gelenkgeometrie und transformieren Knoten hier, und wir werden Shift D drücken, um sie zu duplizieren. Dann werde ich das hier positionieren. Wählen und dann einfach anbringen und wieder lösen. Dann müssen wir diesen Geometrieknoten nehmen und ihn an unsere Gruppeneingänge anhängen. So wie so. Nun, wenn ich die Übersetzungswerte oder Liste Transformationsknoten, die wir dupliziert und beginnen, sie zu manipulieren. Sie können sehen, dass wir noch ein Bein haben. Also werde ich den Wert von minus
0,8 auf der X-Achse verwenden , um unser zweites Bein für den Sessel zu erstellen. Jetzt müssen wir den Prozess noch ein paar Mal wiederholen. Um die letzte Seite mit zwei Beinen zu erstellen, werden
wir diese beiden Knoten erneut auswählen. Es verschiebt D, um zu duplizieren und zu positionieren. Nehmen Sie die Geometrieausgänge dieses Gelenkgeometrieknotens und stecken Sie ihn hier ein. Und dann diesen Gelenkgeometrieknoten in hier eingesteckt. Dann müssen wir diesen Transformationsknoten mit den Gruppeneingaben verbinden. Klicken Sie einfach und ziehen Sie und positionieren Sie. Und dieses Mal, lassen Sie uns den y-Wert manipulieren, 4,8 bis minus 0,8. Das ist beinige Nummer drei. Und schließlich, für das letzte Bein, wieder dasselbe. Wählen Sie beide aus. Verschiebe D, um zu duplizieren, befestigen Sie, wo immer erforderlich So wie so. Meine Notwendigkeit, jetzt ein wenig zu verkleinern, da der Knotenbaum von der Sekunde größer und größer wird, stellen Sie sicher, dass alle Knoten schnell verbunden sind. Und dieses Mal werden wir den x-Wert wieder manipulieren, zwei positive 0,8 und drücken. Und an diesem Punkt haben wir jetzt unsere Sitze und wir haben vier Beine. Aber gehen wir noch ein bisschen weiter. Fügen wir noch ein paar Knoten hinzu und erstellen Sie die Rückenlehne unseres Stuhls. Lassen Sie uns das jetzt als Übung behandeln. Deshalb möchte ich, dass du es tust. Ich möchte, dass Sie zwei weitere Instanzen unseres Würfels erstellen. Und erstellen Sie einfach zwei kleine Würfel, die wie Methyl-Anhänge wirken. Also, was er und er angeht. Und dann erstellen Sie eine weitere Instanz des Würfels, die eigentliche Rückenlehne oder Vize-Stuhl sein wird. Ihr wollt also kleine Würfel hier und hier grob. Und sie werden sich am Sitz oder an der Rückenlehne des Sitzes befestigen
, der hier positioniert wird. Also pausieren Sie das Video und sehen Sie, ob Sie die Erstellung
eines Stuhls beenden können , indem Sie ein paar weitere Instanzen unseres Würfels hinzufügen. Ok? Nun, wieder einmal werden wir den Prozess der
Aufnahme eines Transformations- und Gelenkgeometrieknotens fortsetzen , Zischen, Verschieben und Positionieren, um
sicherzustellen, dass alles an der richtigen Stelle und richtig verbunden ist. Und dieses Mal müssen wir
ein bisschen mehr Manipulation tun , wenn es sowohl um die Übersetzung
als auch um die Skala unseres neu geschaffenen Würfels im Moment geht , wir können es nicht sehen. Also werde ich es einfach entlang meiner X-Achse nach hier bewegen. Ich werde damit beginnen, die z-Skala auf 0,1 zu reduzieren. Und das könnte eigentlich zu groß sein. Also werde ich es noch kleiner machen als das, 0,05. Dann werde ich es auf der X-Achse erhöhen. Also werden wir ein bisschen mehr Länge auf der X-Achse erstellen. Nur noch ein bisschen mehr. Also 0,2 sieht gut aus. Dann muss ich es an der richtigen Stelle positionieren. Also möchte ich es hier positionieren. Wir werden es auf der Z-Achse nach oben bewegen, um CRO zu bewerten, nur für den Moment. Und dann bewegen Sie es auf der X-Achse, um mehr zu gehen hier. Also ein Wert von minus eins auf der x-Achse. Das ist also eine unserer Stützen für die Stuhllehne. Jetzt müssen wir die zweite erstellen. Und das sollte ein bisschen einfacher sein, weil wir nur noch einmal
den einen Wert manipulieren müssen
, der der y-Wert für den Standort sein wird, glaube ich. So. Wählen Sie erneut Ihre beiden Knoten verschiebbar aus. Und stellen Sie sicher, dass alles richtig angebracht ist. Klicken und ziehen, klicken und ziehen. Und dann klicken und ziehen. Und hält sie auch relativ skaliert in Bezug auf den Abstand zwischen ihnen. Sake diesen y-Wert. Und bewegen Sie es einfach auf 0,8 auf der Y-Achse. Kay, also machen wir gute Fortschritte. Jetzt. Wir haben nur die eigentliche Rückenlehne des Stuhls zu erstellen und Lava als dieses Mal Auswahl und Duplizierung dieses Transformations-Knotens. Ich werde diesen Transformationsknoten tatsächlich nehmen und ihn duplizieren. Der Grund dafür liegt darin, dass dies mit dieser Transformation jetzt die tatsächlichen Sitze darstellt. Und die Abmessungen des Sitzes sind fast genau das, was ich für die Rückenlehne des Stuhls will. Die einzige Änderung, die ich vornehmen werde, ist die Rotation. Also gehe ich mit dem Transformationsknoten hier ausgewählt, drücken Sie Shift in D, um ein Duplikat zu erstellen. Und stellen Sie sicher, dass es nirgends positioniert wird. Ich will nicht, ich werde nur Kontrolle Z drücken, um das rückgängig zu machen. Wählen Sie also Shift D und positionieren Sie sich zurück. Anschließend erstellt er ein Duplikat des Knotens und der Position der Gelenkgeometrie. Dann stellen Sie eine Verbindung zu hier her. Und dann verbindet die Geometrieausgaben mit diesen Geometrieeingaben. Jetzt interessanterweise werden Sie bemerkt haben, dass als wir die Duplikate der Dish-Transformation erstellt haben, diese Werte nicht wirklich dupliziert haben, da sie sich jetzt hier außerhalb dieses Transformationsknotens befinden. Wenn wir also einen Knoten duplizieren, wenn seine Eingaben bereits verbunden sind, erstellen
wir einfach eine Standardversion dieses Knotens. In diesem Fall haben wir einen weiteren Transformationsknoten erstellt,
der die Standardwerte für alle drei Achsen für alle freien Transformationen aufweist . Aber das ist in Ordnung. Denn jetzt können wir den x-Wert
hier nehmen und auf einen Wert von etwa 0,1 reduzieren und die Eingabetaste drücken. Dann können wir auf der x- und z-Achse neu positionieren. Und lange siehe, wir haben unseren Grundstuhl fertig gestellt. Also herzlichen Glückwunsch, wenn Sie in der Lage waren, Essen zu bekommen und
diese Grundform eines Stuhls mit nur einem Würfel Objekte zu schaffen . Jetzt, da das Geometrieknotensystem im Blender fortschreitet, gibt es viel effektivere Möglichkeiten, Ihre Formen mithilfe von Geometrieknoten zu erstellen. Dies war jedoch eine großartige Übung, mit der man beginnen sollte, da es die Grundlagen
beschreibt, wie und wo man einige der grundlegendsten Knoten anbringen kann. Von hier an werden wir schrittweise die Anzahl der Knoten
erhöhen, die wir verwenden werden. Waren nicht so oft mit einem Baum am Ende, der so aussieht mit einer Tonne von Transformationen in Gelenkgeometrieknoten einrichten auf diese Weise. In den kommenden Vorträgen werden
wir untersuchen, wie wir
die Form unserer Objekte nicht mithilfe von Netzknoten
wie der Unterteilungsoberfläche und auch der booleschen Knoten manipulieren die Form unserer Objekte nicht mithilfe von Netzknoten können.
57. Eine Überprüfung des Of: In diesem Video werden wir nur jeden
der Knoten überprüfen , die wir für unsere grundlegende Share erstellt haben. Und stellen Sie sicher, dass wir
genau wissen , was die Rolle jedes einzelnen Knotens ist. Wir beginnen also mit einem Überblick über das, was wir geschaffen haben. Wenn wir auf dieser Seite beginnen, arbeiten wir über, haben
wir unseren Gruppen-Eingabeknoten, in dem wir
beliebige freie Knoten positionieren können , so dass wir sie in unserer Modifikatoren Registerkarte verfügbar machen können. Die erste Transformation Hinweis, die wir hier sehen, repräsentiert die Samen Teil unseres Lehrstuhls. Und das direkt darunter stellt eines der vier Beine dar. Wir kombinieren diese mithilfe der Notiz zur Gelenkgeometrie
und stellen sicher, dass die Geometrieeingaben jeder Transformation mit den Gruppeneingaben verbunden sind. Beachten Sie, dass, wenn wir dies nicht tun, die Geometrie nicht liest und wir am Ende ein Bein in diesem Fall fehlen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie die Geometrienotiz an die Gruppeneingaben anhängen. Von da an ist es ein Prozess von Winden und Wiederholungen, nur die transformierten Werte variiert. Dieser zweite Gelenkgeometrieknoten ermöglicht es uns,
ein zweites Bein zu erstellen , in dem wir nur die Werte auf den Übersetzungsachsen manipulieren. Also die x, y, und sehen, der Hauptunterschied hier ist die Änderung in der x-Achse. Wiederum wird dies mit den nächsten beiden Knoten fortgesetzt, eine weitere Gelenkgeometrie, um ein weiteres Bein hinzuzufügen. Und dann die Transformation, um das Bein zu positionieren. Dann eine weitere Gelenkgeometrie mit einem anderen Transformationsknoten. Letztes Bein. Zu diesem Zeitpunkt haben wir alle vier Beine auf unserem Stuhl. Danach haben wir frei mehr Kombinationen der Gelenkgeometrie Transformationsknoten, die es uns ermöglichen, die Stützen zu erstellen, die die Rückenlehne des Stuhls. Das wären diese beiden Knoten hier. Und dann würde die endgültige Transformation die Rückenlehne des Stuhls darstellen, was dieser Teil unserer Objekte ist. Dies ist also ein sehr einfacher, kein Baum, der nur verwendet werden kann, um mit zu beginnen, es verwendet nur wirklich zwei verschiedene Arten von Knoten, den Transformationsknoten und den Gelenkgeometrieknoten. Und verwendet sie in einer Weise, in der wir jedes Mal wiederholen können um eine neue Instanz des Basis-Keep-Objekts zu erstellen, und dann umformen und neu positionieren diese Instanz, um die grundlegende Form zu erstellen, die wir entwickelt haben. Während wir diesen Kurs durchlaufen, werden
wir die Komplexität erhöhen, indem wir neue Knoten hinzufügen. Aber wenn wir jeden Knoten zu unserem Prozess hinzufügen, werden
wir auch genau darauf achten, wie diese Knoten
funktionieren und wie wir verschiedene Knotenkombinationen miteinander kombinieren können.
58. Anwendung des Modifier: Eines der wichtigsten Dinge, die man sich an
Geometrieknoten erinnern muss, ist, dass sie in Echtzeit bearbeitet werden können, damit
sie wirklich prozedural sind. Dies bedeutet, dass h Geometrieknotensystem effektiv immer ein Modifikator ist. Dies wissen wir bereits, weil wir diesen
Geometrieknotenaufbau hier auf der Registerkarte Modifikatoren im Eigenschaftenfenster finden können . Aber was bedeutet das, wenn wir in den Bearbeitungsmodus für unser Objekt gehen würden? Nun, probieren wir es jetzt aus. Lassen Sie uns also vom Objekt-Modus in den Bearbeitungsmodus gehen. Sie werden sehen, dass wir die Form des Stuhls Stahl in unserer Szene haben. Was nun aber auch hervorgehoben wird, ist der ursprüngliche Würfel in seinen ursprünglichen Abmessungen. Wenn wir bearbeiten, wurde dieser Würfel mit diesem Geometrieknotensystem gemacht. Aber was bedeutet das für die Bearbeitung der eigentlichen Objekte? Nun, mal sehen, was passiert, wenn wir versuchen, diesen Würfel zu bearbeiten. Ich wähle das obere Gesicht aus. Ich werde den Icky treffen, um einzufügen. Und dann werde ich die E-Taste drücken und nach unten extrudieren. Siehst du, was mit dem eigentlichen Stuhlmodell passiert? Es wird in Echtzeit manipuliert, da wir die Grundform hinzugefügt haben. Wenn wir in den Objektmodus zurückkehren, können
Sie sehen, dass die Änderung der Geometrie auf jede einzelne Instanz unseres Schlüsselobjekts
angewendet wurde . Sie können nicht in den Beinen sehen, weil der Einsatz und Extrusion tatsächlich auf der Oberseite jedes Beines gemacht wurde, aber Sie können es auf dem Sitz des Stuhls sehen, sowie auf der Rückenlehne des Stuhls. Es ist wichtig zu beachten, dass das Vornehmen von Änderungen an den Basisobjekten nachdem Sie Ihren No-Baum erstellt haben,
zumindest in diesem Szenario auf die endgültigen Ergebnisse einen tiefen Einfluss haben wird . Und das mag sein oder nicht, was Sie beabsichtigen. Der wichtigste Hinweis hier ist, dass, wenn Sie Bearbeitungswerkzeuge im
Bearbeitungsmodus mit dem prozeduralen Workflow des Geometrieknotensystems kombinieren möchten, es wahrscheinlich besser wäre,
zuerst die Bearbeitungen im 3D-Ansichtsport zu erstellen , damit Sie wissen, was , mit dem Sie arbeiten, bevor Sie mit dem Hinzufügen von Notizen beginnen. Jetzt werde ich nur ein paar
Mal Kontrolle und C drücken , um alle Änderungen rückgängig zu machen, die ich im Bearbeitungsmodus vorgenommen habe. Und die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Tatsache, dass dies ein Modifikator ist, es tatsächlich angewendet werden kann. Wenn Sie nun einen Modifikator anwenden, der prozedurale Charakter dieser Werkzeuge ausgeblendet. So wird es nicht mehr prozedural, es wird dauerhaft werden. Und dann werden alle Bearbeitungen, die Sie vornehmen, insbesondere im Bearbeitungsmodus, grundsätzlich zerstörerisch. Sie werden Ihr Modell dauerhaft ändern. Wenn Sie jedoch das Geometrieknotensystem anwenden möchten, tun
Sie dies genauso wie alle anderen Modifikatoren. Sie kommen zu diesem Pfeil hier für Ihre Geometrieknoten Modifikator, klicken Sie mit der linken Maustaste und wählen, anwenden. Sobald ich dies tue, verschwindet
die Node-Einrichtung aus dem Node-Editor. Wenn ich mit der linken Maustaste auf dieses Browse to Be Links Menü klicken, können
Sie sehen, dass wir noch die Geometrieknoten System zur Verfügung haben zu verwenden. Es wird einfach nicht mehr auf dieses Stuhlobjekt angewendet. Stattdessen, wenn wir Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, können
Sie sehen, dass wir
einen vollständig erstellten Stuhl mit der Geometrie auf die einzelnen Teile angewendet haben . Das bedeutet nun, dass wir diese einzelnen Teile nicht
auswählen und dann manipulieren können . So könnten wir zum Beispiel das obere Gesicht hier nehmen. Wir könnten den Icky zum Einsetzen treffen. Und dann könnten wir vielleicht die E-Taste drücken, um nach unten zu extrudieren. Wir sind in der Lage, dies jetzt zu tun, ohne einen der anderen Teile unseres Modells zu beeinflussen. Alternativ können wir auch die verschiedenen Teile unseres Modells auswählen. Wenn ich die Pfeiltaste auf meiner Tastatur drücken, um die Rückenlehne des Stuhls auszuwählen. Ich kann dieses Stück dann unabhängig voneinander greifen, drehen und skalieren. Ich kann das gleiche auch mit jedem der Beine machen. Wählen Sie zum Beispiel ein Bein aus und bearbeiten Sie dann, wählt ein anderes Bein aus und manipulieren Sie die Transformationen. Jede einzelne Instanz des erstellten Schlüssels ist also effektiv das, was als Insel bezeichnet wird. Es handelt sich um einen einzelnen Satz von Scheitelpunkten, die zum Erstellen eines Punkts des Modells verwendet werden. Aber aufgrund der Art und Weise, wie wir unser Knotensystem erstellt haben, sind
alle diese Teile unabhängig voneinander und können unabhängig voneinander bearbeitet werden.
59. Using: In diesem Video werden wir demonstrieren, wie wir Netzknoten
verwenden können , um die Form unserer Objekte zu manipulieren. Also, warum ich hier tun werde, ist, anstatt
einfach nur alle Knoten zu löschen, die wir erstellt haben. Ich werde stattdessen einen neuen Knotenbaum für r Cube-Objekte erstellen. Wenn wir einen neuen Knotenbaum erstellen möchten, müssen wir nur auf die X-Taste drücken, die sich hier befindet, um den Datenblock aufzuheben. Wenn wir das tun, scheint
es, als hätten wir den Knotenbaum gelöscht, den wir erstellt haben. Allerdings, wenn wir hier gehen, um unsere keine Bäume zu durchsuchen, können
Sie sehen, dass wir die keinen Baum noch in Mixer zur Verfügung haben. Um absolut sicher zu gehen, dass ein Notar an keinem Punkt verschwindet. Klicken Sie auf das Schild-Icon, das sich hier befindet, um einen falschen Benutzer zu erstellen. Aus diesem Grund, auch wenn ein bestimmter Knotenbaum nicht von einem Objekt verwendet wird, wird
er immer noch beibehalten, wenn Sie Blender beenden und dann später erneut eingeben. Es gab einen wichtigen Schritt, wenn Sie Ihre Knoten-Setups beibehalten möchten. Wie für jetzt, werden wir den Datenblock wieder aufheben und auf die neue Schaltfläche klicken. Dadurch werden neue Gruppen von Geometrieknoten hinzugefügt. So haben wir wieder einmal das Standard-Setup unserer Gruppeneingänge und Gruppenausgänge. Hier, ich werde nur dieses kein Baum als Netz umbenennen. Da der Hauptaugenmerk dieses Knotenbaums darin besteht, einige
der Netzknoten auszuprobieren , die mit unserem System zur Verfügung stehen. Das erste, was wir hier tun werden, ist, dass wir unseren
Geometrieknoten-Quantifizierer in einen Unterteilungsflächenmodifikator verwandeln . Wir werden den Unterteilungsoberflächenknoten verwenden
, den wir finden können, indem Sie Shift und I halten, unsere Netzknoten
lokalisieren und dann Unterteilungsfläche auswählen. Dann werden wir
unseren Unterteilungsoberflächenknoten über dieser Nudel positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Wenn wir also vergrößern, werden
Sie sehen, dass wir ein paar Optionen haben, die wir mit dem Unterteilungsflächenknoten manipulieren können. Die wichtigste Option hier wird unser Niveau sein. So ist es üblicherweise setzt eins. Und Sie können den Effekt im freien Ansichtsfenster sehen. Wir können diesen Wert manipulieren, um die Anzahl der Unterteilungen auf R-Würfel zu erhöhen. Aber eine bessere Sache hier ist, diese Option,
diese Eigenschaft in die Gruppeneingaben anzuhängen , so dass wir sie in der Registerkarte Modifikatoren verwenden können. Um dies zu tun, wie Sie sich erinnern, wird es sein, klicken und ziehen und in den leeren Schlitz zu positionieren. Freilassen. Und dann haben Sie Ihre Ebene in Ihrem Modifikator auf der Registerkarte Modifikatoren. Von hier aus können wir nun wieder den Pegelwert für diesen Unterteilungsoberflächenknoten erhöhen und verringern. Nun, von hier aus, möchte ich vielleicht etwas CLI tun, meinen Würfel in eine Disc-Form
verwandeln, was ich tun kann, indem ich die Anzahl der Ebenen für meinen Unterteilungs-Oberflächenknoten erhöhe. Und dann fügt es nur einen Transformationsknoten hinzu. Was ich tun kann, indem ich in die Suchleiste eintippe und den Transformationsknoten He vor meinem Unterteilungsoberflächenknoten
positioniere. Dann kann ich den Skalierungswert auf der Z-Achse zum Beispiel auf einen Wert wie 0,2 manipulieren. Und das schafft, was in unseren freien DVI-Ports eine Disc-Form zu sein scheint. Nun gibt es andere Netzknoten, die wir verwenden können, wie zum Beispiel den booleschen Knoten. Der Boolesche Knoten befindet sich an der gleichen Stelle, an der sich der Unterteilungsflächenknoten befindet. Also drücken Sie Shift und ich gehe zu Ihrem Mesh-Menü und wähle Boolean. Jetzt werden wir es noch nicht an irgendetwas anhängen. Wir werden es nur über ihn positionieren. Nun ist der Weg zu brillanten Knoten funktioniert, wie Sie vielleicht erwarten, es wird ein Objekt nehmen und es wird entweder schneiden, vereinigen oder definiert den Unterschied zwischen den beiden Objekten, die angehängt sind. Derzeit haben wir hier nur ein Objekt. Und das ist das Objekt, das wie ein Schreibtisch erstellt wird. Im nächsten Video werden
wir demonstrieren, wie der Boolesche Knoten mit
diesem Setup arbeiten wird , indem wir ihn mit einem anderen Knoten kombinieren, der als Objektinformationsknoten bekannt ist, wodurch wir ein Nova-Mesh-Objekt auswählen können, das als boolescher Wert.
60. Die Objektinformationen und Booleschen kombinieren: In diesem Video werden wir die Objektinfo Notiz verwenden und sie mit
dem booleschen Knoten kombinieren , den wir hier in unserem Knoten eingerichtet haben, um ein Loch in unserer Festplatte zu erstellen. Nun müssen wir hier zuerst unseren Objektinformationsknoten hinzufügen. Halten Sie also Shift und drücken Sie dh. Wir gehen suchen, geben Objekte ein. Und die einzige Option, die wir hier sehen, ist Objekte Info, Linksklick. Und wir werden das hier unter unserem Unterteilungsoberflächenknoten positionieren. Wenn wir nun die Objektinformationsknoten vergrößern, können
Sie sehen, dass wir eine Vielzahl von Optionen haben. 40, Position, Drehung und Skalierung eines bestimmten Objekts oder seiner tatsächlichen Geometrie. Wir haben auch die Möglichkeit, entweder mit den ursprünglichen oder relativen Transformationen zu gehen. Moment schauen wir uns einfach die Hauptausgabe an, auf die wir uns konzentrieren werden. Und das ist diese Geometrieausgabe. Also werden wir diese Geometrieausgabe nehmen und es in den zweiten Eingang hier stecken. Wir werden auch die Ausgabe von der Unterteilungsoberfläche nehmen, sie hier
einstecken
und dann den Boolean nehmen und ihn hier einfügen . Nun, standardmäßig, tut dies nichts. Der Hauptgrund dafür ist, dass diesem Objektinformationsknoten kein Objekt zugewiesen ist. Aber natürlich haben wir nicht einmal ein zweites Objekt in unserer Szene. Also lasst uns das jetzt machen. Wir werden Shift gedrückt halten und i Mesh drücken. Und lassen Sie uns einen Zylinder Objekte hinzufügen. Ich gehe nur zu meinem Bedienfeld hier. Und lassen Sie uns einfach die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 reduzieren, um die Menge an Geometrie hier zu reduzieren. Dann werde ich das hier runter skalieren. Halten Sie die Kontrolle und I gedrückt, und wenden Sie die Skalierung für meine Zylinderobjekte an. Als nächstes gehe ich zurück zu meinem Schreibtisch, gehe zur Option dieses Objekts hier, linksklick. Und ich kann aus einer Vielzahl von verschiedenen Objekten in meinem Singen wählen. Der, den ich wählen werde, ist Zylinder. Nun, das macht sofort eine Änderung. Jetzt benutzt er den Zylinder. Und im Grunde, was hier passiert, ist, dass wir nur mit
der Geometrie von der Scheibe belassen werden , die den gleichen Platz wie unser Zylinder einnimmt, was das Gegenteil von dem ist, was wir wollen. Wir wollen ein Ganzes erschaffen. Das bedeutet also, dass wir diesen booleschen Typ ändern müssen, indem wir etwas anderes schneiden. Wenn wir Union gehen, werden
wir uns effektiv den beiden anschließen. Wir werden also die Zylinderobjekte verwenden, um einen Zylinder zu unserer Scheibe geformt zu erstellen. Oder wir könnten mit dem Unterschied gehen. Jetzt sieht der Unterschied nicht so aus, als würde etwas Besonderes getan. Aber eigentlich ist das, was hier passiert, mit der anderen Einstellung. Wir schlagen ein Loch direkt durch die Mitte unserer Scheibe. Nun, wenn ich das einfach anwenden sollte, gehen
Sie zu Apply und verschieben Sie dann meine Disk-Objekte oder tatsächlich MOOC meine Zylinder-Objekte. Sie können sehen. Dass wir in der Lage waren, ein Loch in
unserer Scheibe als Ergebnis der Verwendung der booleschen Notiz zu erstellen . Also werde ich nur ein paar Mal Control Z drücken, bis wir unseren Knotenbaum zurückbekommen. Und jetzt werde ich nur ein paar Änderungen
an der Größe und Position unseres Zylindermodells vornehmen. Ich wähle es aus und skaliere es auf der xy-Ebene. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie Z, um
die Z-Ebene zu sperren und skalieren Sie sie einfach in ein Stück auf etwa hier. Dann greifen und bewegen Sie es auf der Z-Ebene wieder zu etwa hier. Nun, was Sie sofort bemerkt haben, ist, dass wir noch unseren Rumpf haben. Nun gibt es einen Grund dafür,
und es ist nicht die Tatsache, dass wir zuvor den Modifikator Geometrieknoten angewendet haben, weil wir diesen Prozess
rückgängig gemacht haben, den wir kontrolliert haben
und sehen und noch die Geometrieknoten hier befinden. Also, was ist hier los? Nun, was passiert ist, dass der Zylinder immer noch benutzt wird, um das Loch in unserem Modell zu erzeugen. Wir verwenden jedoch die ursprünglichen Transformationen dieser Objekte. Wenn wir unseren Zylinder auswählen, können
Sie sehen, dass der Standort anders ist. Es sind also nicht mehr 000. Und auch die Skala hat sich verändert. Das bedeutet, dass diese Änderungen, die wir vorgenommen
haben, nicht auf die Objekt-Info-Notiz angewendet wurden. Um dies zu tun, können
wir einfach unsere Einstellung von Original zu Relativ ändern. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke, um relativ zu gehen wirst
du sehen, dass das Loch in der Mitte verschwunden ist. Denn jetzt verwendet Blender die Skalierungs-,
Positions- und Positionswerte des Zylinders in seinem aktuellen Zustand und nicht im ursprünglichen Zustand. Das bedeutet also, dass wir vielleicht diesen Zylinder
zum Beispiel nehmen und einen doppelten Film auf der X-Achse erstellen könnten. Geh zurück zu unserem Würfel. Und was wir hier tun können, ist etwas Ähnliches, was wir mit unserem Stuhl gemacht haben. Wir können unsere Booleschen Knoten nehmen, drücken Shift und sie erstellen eine neue Duplikate aufgrund mit unseren Objekten in 4-Knoten zu signieren. Stecken Sie es hier ein, und ändern Sie das Objekt in den zweiten Zylinder, den wir erstellt haben. Wir können diesen Vorgang noch zwei Mal wiederholen. Also werde ich nur verschieben D, D
verschieben, um zwei weitere Booleans zu erstellen. Wir können die Objektinfo notiz noch ein paar Mal erstellen. Vergewissern Sie sich, diese beiden zu duplizieren. Wählen Sie sie also beide aus. Seine Verschiebung D, bewegen Sie sich auf der Y-Achse und Position etwa hier. Dann gehen Sie zurück zu unseren Disk-Objekten. Ändern Sie die Auswahl für jeden dieser Elemente, so dass wir jedes Mal
einen anderen Zylinder verwenden und eine Verbindung zu den richtigen Knoten herstellen. Nun, während dies geschieht, scheint
es nicht so, als ob irgendwelche Änderungen an unserem Hauptmodell vorgenommen worden wären. Aber wenn wir das anwenden und dann das Modell verschieben, können
Sie sehen, dass wir mit dieser booleschen Methode vier Löcher durch unseren Schreibtisch erstellt haben. Dies ist also nur ein Beispiel für die Möglichkeit, die booleschen und Objekte in Telefonknoten zu kombinieren, um
andere Objekte zu verwenden , um Dinge wie Löcher oder
grundlegende Änderungen an unserer Geometrie mithilfe des Geometrieknotensystems zu erstellen .
61. Ein Trinkglas: In diesem Video werden wir die Form eines Trinkglases erschaffen. Nun ist die eine Sache, die sich hier von
unseren bisherigen Kreationen unterscheiden wird, die Ausgangsobjekte. Bis zu diesem Punkt haben wir den Basis-Würfel verwendet. Aber dieses Mal werden wir mit einem Objekt beginnen repräsentativer für
das ist, was wir schaffen wollen. Ich werde damit beginnen, den Standard-Würfel zu löschen, und ich werde ihn durch einen Zylinder Objekte ersetzen. Jetzt für den Moment werde ich nur all diese Einstellungen behalten, wie sie sind. Und wir werden unsere Änderungen mit dem Geometrieknoten-Editor vornehmen. Wir ändern die Timeline in den Geometrie-Notiz-Editor und klicken auf die neue Schaltfläche mit dem ausgewählten Zylinder, um unsere Gruppeneingänge und Glucose-Ausgabeknoten
hinzuzufügen. Dann ziehen wir einfach nach oben und zoomen hinein, damit wir Dynode deutlicher sehen können. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich dieses Trinkglas auf der Z-Achse hochskalieren möchte. Wie machen wir das? Nun, wir tun das, indem wir unser Vertrauen dem Transformationsknoten verwenden. Lassen Sie uns den Transformationsknoten in unsere Szene bringen, indem Sie ihn an die beiden Knoten anhängen. Und dann lassen Sie uns die Skala um einen Faktor von frei erhöhen. Drücken Sie die Eingabetaste Und wir haben ein hohes Trinkglas. Jetzt werde ich auch skalieren Sie es auf die x und y. Also lassen Sie uns einfach bewegen es ist bis zu etwa 1.3 auf dem x und auch 1.3 auf dem y. Jetzt ist dies ein sehr großes Trinkglas, aber wir sind nicht besorgt über die genauen Abmessungen, die ist besorgt über das Erstellen der allgemeinen Form. Als nächstes müssen wir im Grunde den booleschen Körper im Inneren des Trinkglases
erzeugen. Um das zu tun, werden wir eine zweite Instanz unseres Zylinders hinzufügen. Also schlag Shifty und positioniere dich hier unten. Dann fügen wir uns eine Milliarde Knoten hinzu. So lokalisiert Ihren Booleschen Knoten, der sich im Netzabschnitt befinden sollte. Stellen Sie sich hier. Schließen Sie die untere Transformation an und verbinden Sie sie auch mit den Gruppeneingaben. Legt den Wert für den Booleschen Wert auf Differenz fest. Und an dieser Stelle verschwindet der Zylinder. Der Grund, warum es verschwunden ist, ist, weil die beiden Transformationen genau die gleichen Werte haben. Was wir tun werden, ist die Skala auf der X und Y zu reduzieren,
aber anstatt die Skala auf der Z-Achse zu reduzieren, werden
wir sie einfach auf der Z-Achse immer so leicht aufbringen. Also werden wir diesen Übersetzungswert auf dem Z manipulieren, nur um ihn zu berühren. Und das gibt uns ein Loch in der Oberseite. Aber es erlaubt uns auch, den Boden unseres Zylinders zu halten. Und da gehen wir hin. Schön und einfach. Wir verwenden die erste Transformation, um die Grundform des Zylinders zu erstellen, indem wir die Skala manipulieren. Die zweite Transformation wird mit dem booleschen Knoten kombiniert, um das eigentliche Glas
selbst oder den booleschen Wert innerhalb des Glases zu erzeugen , es zu einem Zylinder in hohle Objekte
verwandelt. Und wir tun dies, indem wir sicherstellen, dass Fette, die transformierten Werte für die x- und y-Skala mit unserem Boolean etwas kleiner sind. Und dass wir es auch nur leicht auf der z-Achse nach oben bewegen. Sehr schnell, sehr sauber.
62. Modellierung eines Knopfes: In diesem Video werden wir ein einfaches Objekt erstellen, das eine Schaltfläche darauf hat. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Szene so
einrichten , dass wir unseren Geometrie-Notiz-Editor haben. Klicken Sie auf Neu, und stellen Sie sicher, dass Cube ausgewählt ist, um unsere Geometrieknoten hinzuzufügen. Als nächstes werden wir die Form des Grundobjekts erstellen. Um das zu tun, werden wir nur hineinzoomen. Wir ziehen dies ein bisschen mehr nach oben, so dass wir einen guten Blick auf den Knotenbaum erhalten können. Und dann werden wir beginnen, indem wir einen transformierten Knoten hinzufügen, um die allgemeine Form zu bestimmen. Drücken Sie Shift, I. Gehen Sie zur Geometrie, und wählen Sie eine Transformation aus. Wir werden es hier positionieren. Und nun lasst uns die Skala beeinflussen. Also werden wir die Skala auf der X-Achse auf etwa Queen Free senken. Und erhöhen Sie auch auf der y-Achse zu einem Wert frei. Also haben wir, was aussieht über Modi oder eine Kontrolle von Arten. Und jetzt, was wir tun werden, ist, dass wir eine Taste für diese Fernbedienung erstellen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Aber die erste Methode, die wir in diesem Video demonstrieren werden, ist, eine neue Instanz der Cube-Objekte zu erstellen und diese dann als Schaltfläche zu verwenden. Also werden wir Shift und D drücken, um zu duplizieren. Wir werden Shift drücken und ich
das Menü Hinzufügen aufzurufen und dieses Mal in eine Gelenkgeometrie Knotenposition bringen. Es ist etwa hier. Nehmen Sie die untere Transformation und fügen Sie sie hier in diese Eingabe ein. Verbinden Sie dann die Geometrie mit der Geometrie. Im Moment sind sie beide genau die gleiche Skala. Also werden wir das einfach auf der X-Achse vorwärts bringen. Nur eine Berührung. Verringern Sie den Wert auf der Y-Achse auf eins. Und lassen Sie uns auch niedrig sind die X-Achse nur ein bisschen. Bringen Sie das vorwärts und senken Sie die z-Skala auf etwa so etwas. Wenn wir unser Objekt vergrößern, haben
wir die Basisobjekte und wir haben eine Schaltfläche. Jetzt sind die Knöpfe ein bisschen zu weit draußen. Lassen Sie uns also einfach den Transformationswert hier auf etwa 0,17 senken. Und ich denke, das ist ziemlich gut. Das einzige Problem, das wir hier haben, ist die Tatsache, dass es immer noch aussieht, als wäre es ein Objekt. Hier gibt es keine Einrückung, die Sie normalerweise auf einer Fernbedienung oder einem Controller sehen würden. Was wir also tun müssen, ist, dass wir die Einrückung erstellen müssen. Und wir können das tatsächlich tun, indem wir diese zusätzliche Instanz verwenden. Nun, wir müssen diese Form der Gelenkgeometrie auf Milliarde ändern. Also werden wir vorübergehend den Gelenkgeometrieknoten loswerden. Und dann werden wir hier
eine boolesche Knotenposition einbringen und die entsprechenden Verbindungen herstellen. Jetzt im Moment haben wir es, setzt es sich überschneiden. Wir könnten entweder Union gehen, die sie miteinander verbindet oder Differenz. Und dieser Unterschied erzeugt die gesamte Vereinigung, verbindet sie
einfach miteinander, aber das sieht genauso aus wie der Gelenkgeometrieknoten. Was wir hier tun werden, ist, dass wir es tatsächlich durch den Unterschied definieren werden. Und dann werden wir eine neue Instanz dieser Transformationslast hinzufügen. Also werden wir die Gruppe mitbringen, die geholfen hat, hierher zurückzulegen. Wir bringen unseren Gelenkgeometrieknoten zurück und positionieren ihn hinter dem booleschen Wert. Dann nehmen wir den Transformationsknoten hier, drücken Sie Shift dy Position hier. Und stecken Sie das an. Verbindet die Geometrie von den Gruppeneingaben in hier. Und während es so aussieht, als wären wir gerade im
Kreis herumgegangen und am selben Ort mit dem gleichen Würfel gelandet. Was wir jetzt tun können, ist nur die Skalierungswerte für diesen Transformationsknoten zu manipulieren. Zum Beispiel, wenn wir Treffer auf der Y-Achse auf einen Wert
von 0,95 manipulieren und die Eingabetaste drücken und einfach unsere Ansicht planen. Sie werden sehen, dass wir jetzt einen kleinen Einzug auf jeder Seite haben. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also lassen Sie uns mit etwas wie 0,98 und Moderator gehen. Und dann machen wir etwas Ähnliches auf der Z-Achse. Sie also einen Wert von 0,18 die EINGABETASTE. Und da gehen wir. Also, jetzt haben wir einen Knopf auf einer Fernbedienung. Aber wir haben auch die Einrückung, die es nur ein bisschen zusätzliche Details gibt. Lassen Sie uns also überprüfen, was wir hier getan haben. Wir begannen mit dem ersten Transformationsknoten. Und dieser Knoten stellt hier das Hauptobjekt und seine allgemeine Skala dar. Sie können sehen, dass wir an den Maßstabswerten Bord Domänenobjekte manipuliert haben. Wir wollten dann eine Bohrung in diesen Objekten erstellen,
was wir tun konnten, indem wir
einen zweiten Transformationsknoten kombinieren , um die Skalierung des Ganzen zu bestimmen. Und dann positionieren Sie alle diese in einem booleschen Knoten. Wenn Sie den Booleschen Typ auf Differenz setzen, verwenden
wir effektiv die untere Transformation, um eine Bohrung in der ersten Bohrung zu schneiden. Von dort aus. Wir mussten dann die Schaltfläche erstellen, den Bus
erstellen und nur
einen Gelenkgeometrieknoten und einen dritten Transformationsknoten hinzufügen . Diese Transformationsnotiz hier ist dieser sehr ähnlich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Skalierungswerte auf der y- und z-Achse etwas niedriger sind. Dies ist, um sicherzustellen, dass wir die richtige Menge der Einrückung für die Schaltfläche Formular hier können wir die Werte
ändern, wie wir sehen passt für einen der
Transformationsknoten , um das Gesamtbild des Modells zu ändern. Also Hauptobjekte, Einzug, Erstellen Sie es mit dem Booleschen, Erstellen der Hektik, und verbinden Sie die Schaltfläche mit den Hauptobjekten.
63. Modellierung eines Knopfdrucks mit einem anderen Objekt: In diesem Video werden wir eine entfernte Objekte mit einer Schaltfläche erstellen. Jetzt denkst du, oh, genau das haben wir in der vorigen Vorlesung gemacht. Aber der Unterschied zu dieser Vorlesung wird die Verwendung
eines neuen Objekts sein , um als Boolean zu fungieren, anstatt nur den Würfel selbst zu instanzieren. Zunächst werden wir die Dinge einrichten, indem wir den Geometrieknoten in unser Wechselspiel
bringen. Klicken Sie auf Neu. Und dann werden wir unseren Transformationsknoten hinzufügen, indem Sie auf Geometrie gehen, Transformieren und hier positionieren. Dann werden wir die Skala manipulieren. Also lasst uns etwas Ähnliches tun wie das, was wir letztes Mal gemacht haben. 0.3 auf der X-Achse, frei auf dem Draht und eins auf dem Z. Als nächstes müssen wir zu den Objekten hinzufügen, die wir für den Boolean selbst verwenden werden. Im 3D-Ansichtsfenster. Ich werde Shift drücken und ich netze und wähle Zylinder aus. Ich werde das Optimierer-Panel an der Seite aufrufen. Erweitern Sie einfach die Ansicht ein wenig für unsere Arbeit frei Ansichtsfenster. Und ich werde die Anzahl der Scheitelpunkte so halten, wie sie sind. Aber ich werde den Radius auf etwa 0,55, das ist die Tiefe, zwei Punkte, 15. Und drehen Sie dann auf der Y-Achse um einen Wert von 90 Grad. Jetzt befindet sich der Zylinder im Inneren der Fernbedienung. Also werden wir es einfach entlang der X-Achse bewegen, bis es herausragt. So etwas wie 0,25 würde gut funktionieren. Als nächstes müssen wir die Cube-Objekte auswählen und den Booleschen Wert erstellen. Der nächste Schritt wird sein, ein Objekt im Telefon-Knoten einzubringen, Shift zu
drücken und ich gehe zu Eingabe und wähle Objektinformationen aus. Wir werden es hier positionieren. Zoomen Sie auf unseren Knoten,
geht, wo es Objekte sagt, und wählen Sie Zylinder. Wir werden es auch von Original zu Verwandten ändern. Und lassen Sie uns versuchen, einen booleschen Wert für Miss zu erstellen, drücken Sie Shift. Und ich gehe zu Mesh und wählt Boolesche Position über hier, ändern Sie die Differenz und verbinden Sie die Geometrie des Zylinders mit dem zweiten Schlitz. Wenn wir den Zylinder nach oben aus dem Ansichtsfenster ausblenden, können
Sie sehen, dass der Objektinfo Knoten tatsächlich funktioniert, weil wir unseren Boolean für unsere Fernbedienung erstellen. Der nächste Schritt wird dann sein, die Schaltfläche selbst zu erstellen. Was wir also tun werden, ist, dass wir uns einen Gelenkgeometrieknoten
hinzufügen. Diesmal. Wir werden den Objektinformationsknoten duplizieren. Wir haben die Position hier verschoben und Geometrie in die Geometrie eingesteckt. Nun stellt dies ein ähnliches Problem wie das letzte Mal dar, wobei die Skalierung mit dem booleschen Wert übereinstimmt. Also, was sind die Lösungen hier? Nun, lassen Sie uns versuchen, einen Transformationsknoten hinzuzufügen. Hit Shift, dh. Wechseln Sie zu Geometrie, wählen Sie Transformieren und hier positionieren. Jetzt wissen wir, dass wir auf der y- und z-Achse skalieren müssen. Mal sehen, ob das funktioniert. Wir werden die Y-Achse manipulieren. Und plötzlich geht es tatsächlich in die richtige Richtung. Und lasst uns auch die z-Achse machen. Und wir haben unseren Knopf. Es ist ein wenig schwer zu sehen, wegen der Beleuchtung. Aber wenn wir vergrößern, sollten
Sie sehen, dass wir die Schaltfläche haben und wir auch die boolesche 40 Einrückung haben. Wenn wir wollen, können wir auch die Skala auf der X-Achse für den Button selbst erhöhen, nur damit er ein wenig mehr herausragt. Dies ist nur eine Möglichkeit, ein Setup zu erstellen, mit dem wir
andere Objekte verwenden können , um Dinge wie Schaltflächen und Einrückungen auf den Hauptobjekten zu erstellen.
64. Einführung unseres Procedural: Im Laufe der nächsten Vorlesungen werden
wir eine Verfahrenstabelle erstellen. Nun, obwohl dies nicht zu viel von einem Upgrade über unseren grundlegenden Stuhl scheinen mag, ist
diese Tabelle vollständig prozedural. Was wir hier haben, ist ein komplexer aussehender, kein Baum. Einige der Knoten, die Sie vertraut finden, wie die Transformations- und Gelenkgeometrieknoten, um ein separates Stück zu erstellen. Aber wir haben auch einige zusätzliche Knoten hier, die
verschiedene Farben haben , über die wir in den nächsten Vorträgen lernen werden. Und es sind diese Knoten, die es uns ermöglichen, unser Objekt wirklich prozedural zu machen. Also werden wir uns Dinge ansehen wie Vektormathematik weiß, welche die violetten hier sind. Und wir werden auch versuchen, XYZ-Kanäle zu kombinieren und zu
trennen, und warum dies für uns nützlich wäre. Neben der Einführung mathematischer Knoten, die ein kritischer Teil in jeder Prozedur sind, wird erstellt, dass Sie erstellen. Wenn wir fertig sind, diesen No Tree zu erstellen, werden
wir in der Lage sein, die entsprechenden Attribute auf unsere Gruppeneingaben anzuwenden. Und das wird uns all diese Möglichkeiten hier geben. Nun, wie Sie sehen können, wurden
diese Optionen AT spezifisch für ihren Zweck benannt. Wenn wir zum Beispiel die Größe unserer Beindicke anpassen möchten, können
wir diesen ersten Wert manipulieren und alle Beine auf der X- und Y-Achse
skalieren. Wir können auch die Höhe des Tisches erhöhen, indem wir die Höhe der Beingröße erhöhen. Wir können, wenn ich einfach verkleinere, die Gesamtgröße der Tabelle auf der X- und Y-Achse
manipulieren. Und mit diesen insbesondere werden
Sie sehen, wie wir in der Lage sind, die Größe unseres Tisches auf einer Achse zu erhöhen, aber nicht die Beine zu verzerren. So bewegen sich die Beine, wenn wir die Größe des Tisches auf beiden Achsen erhöhen, aber sie sind nicht verzerrt. Wir können auch die Tischdicke manipulieren, die die Tischplatte für sich selbst darstellt, und die Gesamtskala unseres Tisches. All diese Dinge sind also leicht zu
verstehen, wenn wir sie auf der Registerkarte Modifikatoren betrachten. Aber um zu diesem Punkt zu kommen, müssen
wir verstehen, wie jedes von ihnen geschaffen wird. Wir werden das alles in den kommenden Vorträgen machen.
65. Using zum Erstellen eines Tablets: Wieder einmal werden wir
den Standard-Würfel als Basis für diese prozeduralen Objekte verwenden. Wir werden die Dinge beginnen, indem wir den Würfel selbst auswählen und ihn als Tabelle benennen. Dann werden wir unsere Timeline aufrufen und sie in den Geometrieknoten-Editor ändern. Klicken Sie auf die neue Schaltfläche, um unsere Geometrieknoten hinzuzufügen. Wenn wir auf die Registerkarte Modifikatoren gehen, können
wir die Geometrieknoten umbenennen, die eingerichtet sind, was wir wollen. Also werde ich es nennen und als Tabelle, den gleichen Namen wie das Objekt selbst. Als Nächstes müssen wir unseren ersten Transformationsknoten hinzufügen, damit wir die Basis dieser Tabelle nicht
in Bezug auf Position, Drehung und Skalierung bearbeiten können. Also drücken Sie Shift und ich gehe zu Suchen, geben Sie Transformation ein, wählen Sie und positionieren Sie. Wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass wir jetzt
unseren Transformationsknoten haben , wo wir die Position,
Drehung und Skalierung unseres Würfels manipulieren können . Wenn Sie sich nicht sicher waren, wie sich dies auf unsere Objekte auswirkt, werfen Sie einen Blick auf die Transformationswerte im Seitenbereich. Wenn wir die Änderung der Skalierung in unserem No-Baum übernehmen, können
Sie sehen, dass wir in der Lage sind, die Dimensionen hier anzupassen, aber nicht die Basisskala. Wenn wir die Position oder Drehung manipulieren, können
Sie sehen, dass dies die Transformationen im Objektmodus in keiner Weise beeinflusst. Der Transformationsknoten ist effektiv identisch mit der Bearbeitung dieser Werte auf 3D-Objekten, während er sich im Bearbeitungsmodus befindet. Der einzige Unterschied hier ist, dass wir tatsächlich
im Objektmodus sind , während wir diese Änderungen vornehmen. Moment werde ich das auf eins zurücksetzen. Und jetzt kommt die Zeit, wenn wir unseren neuesten Knoten in die Sammlung einführen. Also werden wir einen Faktor mathematische Knoten hinzufügen, Shift
gedrückt halten und ich gehe zu Suchen und geben Sie Vektor ein. Wählen Sie dann die Effekte nach oben mathematische Knoten am unteren Rand. Ich werde mich hier positionieren. Und Sie können sehen, dass die Ausgaben und Eingaben für Defekte oder mathematische Knoten lila sind, die gleiche wie die Verschiebung, Drehung und Skalierung auf dem Transformationsknoten. Was wir hier tun können, ist, dass wir diese Ausgabe-Form,
unsere Effekte und einen halben Knoten annehmen und ihn in jede unserer Transformationen stecken können . So zum Beispiel, ich werde es in den Skalenwert stecken, den er. Wenn ich das tue, verschwinden die Optionen zum Bearbeiten der Skalierung in der Transformationsnotiz. Aber was wir hier tun könnten, können
wir jetzt hier im Faktor Mathematik-Knoten tun, Sie werden feststellen, dass der Würfel verschwunden ist. Und das liegt daran, dass diese Werte hier auf 0 gesetzt sind. Wir werden jeden dieser Spitzenwerte setzen, 21. Um unseren Würfel wiederherzustellen. Wie funktioniert ein Fix eines mathematischen Knotens? Nun wirkt sich auf einen mathematischen Knoten hat zwei Faktoren. Und Effekte sind, ist effektiv die Aufteilung der Werte basierend auf entweder die freien Achsen oder die freien Grundfarben. Also entweder XYZ oder RGB. In diesem Fall verwenden wir den ersten Wert hier als unser x-Wert. Das zweite ist das Y, das dritte ist das Z. Was bedeutet das
also für die unteren freien Werte? Nun, Breitenvektor, mathematische Knoten, können
Sie die Art der
Berechnung definieren , die Sie verwenden möchten, indem Sie hier auf diese Option klicken. So können Sie einfache wählen, wie hinzufügen, subtrahieren Sie die Stimmung. Oder Sie könnten kompliziertere Operationen wie Tangente, Kosinus und Sinus verwenden. Anhand dieses Knotens legen
wir die Basiswerte auf der x-, y- und z-Achse für die Skalierung fest. Jeder Wert unten ermöglicht es uns, den obigen Wert hinzuzufügen. Also hier haben wir einen Skalenwert von eins auf der x-Achse. Wenn wir den Vektor-Mathematik-Knoten verwenden wollen, um diesen Wert zu erhöhen, können
wir diesen Wert hier erhöhen. Wenn ich dies also um einen Wert von eins erhöhe, wäre
es eins plus eins gleich zwei. Und jetzt, wenn Sie einen Blick auf die Abmessungen des Würfels werfen, können
Sie sehen, dass er auf vier Meter eingestellt ist, was doppelt so ist, wie es vorher war. Also haben wir im Grunde die Skalierung verdoppelt, indem wir diesen Vektorwert um eins auf der x-Achse erhöht haben. Wenn wir hier unseren effektiven Wert manipulieren würden, können
wir im Grunde unsere Drahtskala ergänzen. Und der untere erlaubt es uns, es zu unserer C-Skala hinzuzufügen. Jetzt, wenn wir weiterhin mehr Knoten generieren, werden
Sie sehen, wie nützlich ein mathematischer Knoten sein kann. Moment, was ich tun werde, ist, dass ich das auf 0 zurücksetzen werde. Und werfen wir einen Blick auf ein paar Optionen. So Subtraktion. Da wir wissen, was passiert, wenn wir zu diesen Spitzenwerten hinzufügen, sollte
es ziemlich offensichtlich sein, was passieren würde, wenn wir mit der Subtraktion beginnen würden. Also, wenn ich diesen Top-Wert hier nehme, der derzeit auf 0 gesetzt ist und ihn auf eins setze. Was denkst du, wird passieren? Wenn ich die Eingabetaste drücke, um zu übertragen? Nun, was passieren wird, ist, dass unser Würfel im Grunde eine flache Ebene auf
der x-Achse wird , weil wir die Basisskala von
eins genommen haben und wir einen Wert von eins bei Formaten subtrahiert haben, die gleich 0 ist, was bedeutet, wird hier der Bemaßungswert auf 0 gesetzt. Alternativ, wenn wir für einen Wert kleiner als 0 für die Subtraktion gehen, sagen wir 0,5, dann können wir effektiv die Hälfte der Skala unseres Würfels auf der x-Achse. Also, was ist mit Multiplikation? Wie funktioniert das? Nun, lassen Sie uns unseren Vektor-Mathematik-Knoten von subtrahieren zu multiplizieren ändern. Und Sie können sofort sehen, dass der Würfel verschwunden ist. Was hier passiert ist, ist, dass wir jede einzelne Achse mit einem Wert von 0
multiplizieren, was in Blender natürlich gleich 0 auf der x-,
y- und z-Achse ist . Also müssen wir diese Vektorwerte des unteren zu erhöhen. Ich werde nur klicken und nach unten ziehen, so dass ich alle drei Werte gleichzeitig auswählen kann. Und geben Sie 0 ein. Jetzt hier haben wir einmal eins gleich eins. Dies ist also das Basis-Setup für die Verwendung der Effekte sind mathematischen Knoten, wenn Sätze oder Multiplikation. Von hier aus, wenn wir die Skala unseres Würfels verdoppeln wollen, können
wir einfach den Wert zwei auf jeder Achse verwenden. Wenn wir die Hälfte der Skala wollen, können
wir einen Wert zwischen 01,
in diesem Fall 0,5 verwenden . Sie können die Skala auch mit einem negativen Wert invertieren. Wenn ich zum Beispiel den Wert negativ verwende, sehen
die Dimensionswerte tatsächlich gleich aus. Aber was wir hier effektiv getan haben, ist, dass wir unsere gesamte Form umgedreht haben. Wir werden dies tatsächlich verwenden, um
ein Problem zu lösen , das wir später beim Bau der Tischbeine finden werden. Dann lassen Sie uns dies jetzt einfach auf eins setzen und die nächste Option demonstrieren, die dividiert ist. die gleiche Weise, dass Subtraktion effektiv das Gegenteil zum Hinzufügen ist, ist
die Vision das Gegenteil von Multiplikation. Wenn wir zum Beispiel die Größe auf einer bestimmten Achse um die Hälfte reduzieren wollen, sagen wir die Z-Achse, verdoppeln
wir hier einfach die Spezifikationen des Wertes. Also verwenden wir den Wert zwei. Das bedeutet im Grunde, wir verwenden einen Wert von eins, teilen ihn durch zwei, und wir erhalten c von 0,5, das ist die Hälfte der ursprünglichen Größe des Würfels. Alternativ können wir Division verwenden, um
unsere Skala zu erhöhen , indem wir einen Wert verwenden, der niedriger ist als die Basis. Wenn wir also einen Wert von 0,5 verwenden, ist
eine geteilt durch 0,5 dasselbe wie ein Mal zwei, was uns einen Wert von vier auf der z-Achse ergibt,
weil wir die Größe auf der z-Achse verdoppeln. Die letzte, die ich werde Ihnen hier zeigen, wird diese Skala Option sein, da es zu lange dauern würde, um alle der geraden y zu decken. und wir wirklich nicht brauchen, nur für jetzt konzentrieren sich auf diejenigen, die wir am ehesten verwenden. So addieren, subtrahieren, multiplizieren, teilen und skalieren Sie mit dem Skalierungswert. Es sieht ein bisschen anders aus. Wir haben unsere ursprünglichen freien Vektorwerte, x, y und z. Wenn wir dies
zum Beispiel auf 0 setzen, können Sie sehen, wie es sich wie normal verhält. Aber anstelle eines zusätzlichen freien Vektorwertes unten, haben
wir diesen einzelnen Skalenwert. Dies ist nützlich, denn was das bedeutet, ist, dass wir
diesen einen Wert anpassen können , um alle frei von den oberen Werten zur gleichen Zeit anzupassen. Das braucht also alles, was wir in den Effektoren gesagt haben. Und wir berechnen es basierend auf diesem Wert. Wenn ich die Skala, SO2, Zum Beispiel verdoppelt es die Gesamtskalierung auf allen drei Achsen. Alternativ, wenn wir dies auf eins setzen und dann jedes von ihnen auf zwei setzen, können
wir effektiv die gleichen Ergebnisse erzielen. Also werde ich diesen Banken einfach eine setzen. Und der Hauptgrund, warum Sie die Skalierungsoperation anstelle der
Multiplikation verwenden würden , ist, dass Sie diesen Wert direkt in Ihre Gruppeneingabe stecken können. Auf diese Weise können Sie sich auf die Gesamtmaßstabsgröße Ihres Modells auswirken. Während die Alternative dazu,
wenn ich diesen Skalenwert hier nehmen und ihn einfach direkt in einen freien Sockel stecken sollte. Sie können sehen, dass wir die Möglichkeit haben,
die freien Transformationen zu manipulieren oder die freie Achsen Randskala transformieren unabhängig voneinander. Es gibt Zeiten, in denen Sie möchten, dass dies in der Lage ist, unabhängig voneinander oder bieten einen einzelnen Zugriff. Und es gibt Zeiten, in denen Sie diese Skala als Ganzes manipulieren wollen. Was zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich funktioniert, weil dieser Vektor-Mathematik-Knoten derzeit nicht mehr mit unserer Transformation verbunden ist. Also müssen wir das einfach wieder verbinden. Und dann werden Sie sehen, dass die Hauptskala funktioniert. Aber diese Werte nicht, weil sie nicht mehr miteinander verbunden sind. Stellen Sie also immer sicher, dass Sie die richtigen Verbindungen angewendet haben. Moment werden wir das einfach trennen. Behalten Sie den Maßstab so, wie er ist, behalten Sie die Transformation unverändert. Und ich werde nur die Maßstabswerte, die
wir hier erstellt haben, nehmen und sie vorerst löschen.
66. XYZ: Unser nächster Job wird also sein,
unser Cubed auf die richtigen Werte zu skalieren und dann unser erstes Bein hinzuzufügen. Was ich tun werde, ist, dass ich nur den z-Wert hier auf 0,1 setzen und die Eingabetaste drücken. Dies ist ein guter Ausgangspunkt für die Basis unseres Tisches. Als Nächstes müssen wir einen Gelenkgeometrieknoten und einen Transformationsknoten hinzufügen, um unser erstes Bein zu erstellen. Also werde ich Shift gedrückt halten und ich suche nach Transformation und Pop es hier über. Dann drücken Sie Shift und ich suche wieder nach Tischler. Gelenkgeometrie, steckte dies hier ein, und stecken Sie dann Biche Transform Knoten direkt darunter. Als nächstes verbinden wir diesen Transformationsknoten
am unteren Rand mit dieser Geometrieausgabe. Was wir hier also sehen können, ist überwiegend diese Transformation, diese Instanz. Wir müssen diese Werte anpassen. Also werden wir den x-Wert auf 0,1 setzen, den y-Wert. Also 0.1 auch. Was ich als nächstes tun möchte, ist, anstatt
die Übersetzungswerte aus diesem Transform-Knoten direktzu manipulieren die Übersetzungswerte aus diesem Transform-Knoten direkt Ich möchte einen Nawab-Vektor-Mathematik-Knoten verwenden. Also werde ich unsere Vektormathematik Notiz nehmen, die er hier unten schiebt und positioniert hat. Ich werde dies ändern, um es zu subtrahieren und in unsere Übersetzungsoption zu stecken. Von hier aus kann ich Werte unten manipulieren, um die Positionierung dieses Beins auf der x-,
y- und c-Achse zu
manipulieren . Nun, hier werden die Dinge ein bisschen knifflig. Was wir von unserem Objekt hier im Grunde wollen, ist die Fähigkeit, das Objekt zu skalieren, aber das Bein in einem bestimmten Bereich positioniert zu halten. Also wollen wir dieses Bein zum Beispiel in dieser Ecke oder vielleicht
in dieser Ecke positionieren . Und wir wollen, dass es in dieser Ecke bleibt, unabhängig davon, wie wir die Objekte skalieren. Um dies zu tun, müssen wir diesen Maßstab Knoten mit
diesem subtrahiert Knoten verknüpfen , so dass wir effektiv die gleichen Werte verwenden, die jeder. Wir können dies tun, indem wir einen anderen Knoten als die kombinieren XYZ-Knoten bekannt. Ich werde Shift gedrückt halten und dann I drücken, gehen Sie suchen und tippen, kombinieren. Und es gibt uns zwei Möglichkeiten. Kombinieren Sie RGB und kombinieren Sie XYZ. Wir werden hier kombinierte XYZ und Position wählen. Wir werden diese Vektorausgänge nehmen und es hier für die Waage stecken. Und stecken Sie es auch hier für Subtrakte ein. Es ist wichtig, die Grundregel nicht zu vergessen, dass alle Knotenverbindungen auf dieser Seite eines Knotens mit mehreren Eingaben verbunden werden können. Also, wenn wir Sache, die Sie auf dieser Seite des Knotens sehen, wie dieser Punkt hier, ist dies eine Ausgabe für diesen Knoten. Sie können mehrere Nudeln für einen einzelnen Ausgang erstellen. So haben wir zum Beispiel zwei Links hier. Wir können so viele mehr hinzufügen, wie wir wollen, damit ich es hier anschließen kann. Und hier zum Beispiel. Eingänge können jedoch immer nur eine Verbindung haben. So kann ich zum Beispiel nicht, es ist Haag, dieser Übergangswert hier und versucht, ihn in irgendetwas anderes zu stecken. Wenn ich versuche, diesen Vektor zu nehmen und ihn in den Übergang zu stecken, ersetzt
er einfach ist. Behalten Sie also diesen grundlegenden Fehler im Hinterkopf. Mittlerweile haben wir einen Würfel, der wieder verschwunden ist. Also müssen wir diese Werte auf einen auf dem x, einen auf dem Krieg und 0.01. auf dem z setzen. Also jetzt machen wir ein bisschen Fortschritte. Aber die Positionierung des Beines ist immer noch nicht ganz richtig. Nicht besorgt. Oh, weil wir das hier manipulieren können. Also werde ich die Werte für den subtrahierten Vektor
auf 0,2 reduzieren , auf dem x wird auf 0,2 auf dem y gehen und wir werden einen Wert von eins für die z verwenden. Und jetzt, wenn wir einen Blick werfen, können wir sehen, dass wir die Basis unserer Tabelle als sowie ein einzelnes Bein. Was bedeutet das im Moment für die Objekte? Wie prozedural ist das? Nun, lassen Sie uns herausfinden, indem Sie den kombinierten XYZ-Knoten manipulieren. Wenn wir also den X-Wert anpassen, können
Sie sehen, ob ich nur
meine Ansicht navigiere , dass wir in der Lage sind, die Skala unserer Basis zu erhöhen. Aber wenn wir die Skala der Basis erhöhen, werden
Sie feststellen, dass sich das Bein gleichzeitig bewegt, oder? Dass sich die Objekte ausdehnen. Was Sie auch bemerken werden, wenn wir den Wert auf
der X-Achse erhöhen , ist, dass, obwohl die Basis der Tabelle skaliert wird, die tatsächlichen Abmessungen des von uns erstellten Beines meins waren, das Zeichen, es wird gerade verschoben. Vergleichen Sie dies mit der herkömmlichen Skalierung der Objekte auf der X-Achse. Wenn wir S, dann x, die Skala,
Sie können sehen, dass wir immer noch in der Lage sind, die Basis auf der x-Achse zu skalieren. Aber jetzt skalieren wir auch das Bein. Und dies ist das erste Mal, dass wir wirklich das verfahrenstechnische Potenzial von Geometrieknoten sehen. Denn hier mit dem kombinierten XYZ-Knoten können
wir einen einzelnen Wert verwenden, um die Skala eines Stückes zu manipulieren und auch die Position eines zweiten Stückes basierend auf dem exakt gleichen Wert zu manipulieren.
67. Benennen und Organisieren deiner Knoten: Als Anfänger kann die Verwendung von Knoten ziemlich entmutigend sein. Ich bemerkte mich, als ich vor einigen Jahren mit Knoten
für die Erstellung oder prozedurale Texturen und Materialien begann . Es gibt also ein paar Dinge, die Sie tun können, um dieses Setup einfach angenehmer für das Auge aussehen zu lassen. Wenn jemand nur diesen Baum
betrachten würde der sehr wenig Wissen darüber hat, was jeder Knoten tut, würde
er nicht wirklich verstehen, wie er funktioniert. Eine Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie
einzelne Knoten tatsächlich beschriften können, damit Sie sie genau beschreiben, wofür sie verwendet werden. Nehmen Sie zum Beispiel diesen ersten Transformationsknoten. Dies ermöglicht es uns, die Basisinstanz für unsere Tabelle zu erstellen, die eigentliche Basis hier. Es würde also die Dinge ein wenig einfacher machen, wenn sie als solche benannt würden. Wenn Sie das Seitenfeld noch nicht geöffnet
haben, sieht Ihr Editor so aus. Drücken Sie die Eingabetaste auf der Tastatur, um das Seitenfeld aufzurufen. Wechseln Sie dann zur Registerkarte „Element“. Hier erhalten Sie Informationen über den ausgewählten Knoten. Wir haben den Namen hier, er soll sich transformieren. Dies ist der eindeutige Knotenbezeichner. Wir werden diesen Transformationsnamen tatsächlich so halten, wie er ist. Stattdessen geben wir ihm ein Etikett. Wenn wir einem Knoten ein Label geben, ersetzt
es den Namen im eigentlichen Knoteneditor. Also hier werden wir dieser Transformation einen neuen Namen geben. Wir werden es Tafelgesicht nennen. Und tatsächlich geben wir ihm ein Kapital und drücken Sie die Eingabetaste. Sobald ich das tue, können Sie sehen, dass sich der Name
unseres Transformationsknotens in Tabellenbasis geändert hat. Alternativ ist eine andere Sache, die wir tun können, die Farbe unserer Knoten anzupassen. Zum Beispiel, mit unserer Tabelle einfügen keine ausgewählt. Wir können hier klicken, so dass wir die Farbe zu manipulieren. Also kann ich das öffnen, linken Maustaste auf diesen weißen Balken klicken und eine Farbe für diesen Knoten auswählen. Zum Beispiel kann ich dies auf grün setzen. Jetzt gibt es verschiedene Gründe, warum Sie Ihre Knoten ausschneiden möchten. Möglicherweise möchten Sie Ihren Knoten Farben
geben, um den Typ des verwendeten Knotens anzugeben. So können Sie beispielsweise alle Transformationsknoten beibehalten, die Farbe grün, insbesondere wenn Sie alle Transformationsknoten in keinen Baum umbenannt haben. Eine alternative Methode zur Verwendung von Farbe ist zwei Abschnitte Ihres No-Baums basierend auf den spezifischen Rollen. So zum Beispiel, mit diesem Knotenbaum, sobald es abgeschlossen ist, werden wir mehrere Abschnitte haben. Der erste Abschnitt, den Sie sehen können, konzentriert
sich auf die Schaffung der Bass und das erste Bein. Dann werden wir einen zweiten Abschnitt haben, der sich auf das Erstellen des zweiten Beins konzentriert. Und der dritte Abschnitt wird verwendet, um die letzten beiden Beine zu schaffen. In diesem Szenario kann
es daher ideal sein, Code basierend auf
jedem Schritt des Prozesses zum Erstellen dieser Tabelle zu färben . Nun, ich werde tun, ist, dass ich einfach jeden Knoten nehmen und ihn einfach auf grün setzen. Dadurch kann
ich es sehr offensichtlich machen, welche Teile
des Prozesses diese Knoten implementiert werden. In diesem Fall ist die erste Stufe unseres Prozesses, die Basis und das erste Bein zu
schaffen. Alternativ können wir, wie wir bereits erwähnt haben, jeden unserer einzelnen Knoten
umbenennen, so dass wir genau beschreiben
können, wofür jeder Knoten verwendet wird. Mit dem Gelenkgeometrieknoten, zum Beispiel, könnten
wir dies umbenennen, indem wir auf die Beschriftung gehen und Join by select
verwenden. Und das macht es einfach offensichtlich, wofür dieser Knoten verwendet wird. Also werde ich einfach jeden dieser Knoten durchgehen und sie umbenennen. Das hier ist also unser erstes Bein. Und dann haben wir jetzt den verbundenen select Knoten, Tabelle, Basis und ersten Bein. Wie benennen wir diese Knoten? Nun, Sie können sie natürlich beliebig benennen, aber es ist immer am besten, ihm eine genaue Beschreibung zu geben. Dieser Knoten zum Beispiel sagt uns, dass er etwas skaliert, aber wir wissen nicht was. Also schauen wir, wir können sehen, dass es unsere Tischbasis skaliert. Also lassen Sie es uns als solches beschriften. So skalieren Basis. Und dann gibt uns das nur ein bisschen mehr eine Vorstellung
davon , wofür dieses B verwendet wird. Nun konzentriert sich die unten darauf, die Position unseres ersten Beines zu definieren. Wenn wir es manipulieren, können
wir sehen, dass wir in der Lage sind, die Position dieses Tischbeines zu manipulieren. Also müssen wir das als Beinposition benennen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dann haben wir diesen kombinierten XYZ-Knoten, wo wir wissen, dass dies die Basistabelle mit dem Bein
kombiniert. Also werden wir diesen Mähdrescher Basis zu Bein nennen. Und da gehen wir. Wenn Ihr Name zu lang ist, können
Sie die Größe Ihrer Knoten immer ändern, indem Sie einfach an den Rand eines Knotens
gelangen, klicken und ziehen, um die Größe zu ändern. Hier haben wir also ein Setup, das ein bisschen leichter zu verstehen ist. Wir haben die Basisinstanz unseres Tisches. Wir haben unser erstes Bein. Wir haben den Knoten, der sie miteinander verbindet. Wir haben unsere Vektormathematik, nein,
verwenden, um mit der Basis des Objekts zu skalieren. Wir haben hier den Beinpositionsknoten, der verwendet wird, um dieses Bein zu positionieren. Und dann haben wir diesen Mähdrescher, fügen Sie einen Beinknoten ein, es uns effektiv ermöglicht, die Beinposition zu manipulieren, während der Basiswert skaliert wird. Wir werden dies als unsere Methode behalten, den Rest dieses Objekts zu organisieren. Wie wir weiterhin mehr Beine erstellen und
zusätzliche Parameter hinzufügen , die es uns ermöglichen, dieses Objekt wirklich prozedural zu machen.
68. Fertigstellung der Beine: In diesem Video werden wir die letzten drei Beine für unseren Tisch erstellen. Nun ist das Erstellen der Knoten dafür ziemlich einfach. Wir haben diese Art von Sache schon ein paar Mal gemacht. Also werden wir hier eine neue Instanz für diesen Knoten erstellen. Wir können dies tun, indem wir es mit Shift und sie und Position hier duplizieren. Und das wird sich Sekunden anschließen. So Basis, so wird dies verwendet werden, um es
das zweite Bein an der Basis der Objekte zu verbinden . Wir müssen auch einen anderen Transformationsknoten erstellen. Also nehmen wir unser erstes Bein, das er verschiebt und positioniert, und stecken das hier ein. Nun, hier wird die Dinge ein bisschen anders als das, was wir gewohnt sind. Wir könnten diesen Geometrieausgang nehmen und ihn hier einstecken. Das Problem dabei ist, dass wir zwar eine neue Instanz für unser Basisobjekt erstellt haben, in diesem Fall unser nächstes Bein, das wir hier umbenennen müssen. Diese zweite Etappe ist hier nicht wirklich mit einem dieser Knoten verbunden. So die Skala Basis, Beinposition und kombinieren Knoten. Wenn wir daran arbeiten, diese Werte zu manipulieren, würden
sie diesen Teil
des Objekts in keiner Weise beeinflussen , da sie in keiner Weise verbunden sind. Was wir stattdessen tun müssen, ist unser gemeinsamer basierter Selekt-Knoten, der sich hier befindet, zu nehmen. Und wir müssen die Verbindung direkt von hier zum zweiten Bein herstellen. Nun, das macht es zu dieser Zeit sehr seltsam aussehen, aber wir werden dieses Problem in ein paar Augenblicken lösen. Was jetzt tatsächlich geschieht,
ist, weil wir die zweite Etappe mit diesem Punkt verknüpfen. Wir sind jetzt in der Lage, diese Knoten zu verwenden, um diesen zu beeinflussen, weil sie alle von derselben Verbindung getrennt sind. Wenn wir uns dieses Bein ansehen, können
wir sehen, dass es in der Mitte positioniert ist. Und es verwendet tatsächlich den korrekten c-Wert
, der auf eins gesetzt ist, aber es sieht so aus, als wäre er viel zu klein skaliert. Warum ist das der Fall? Nun, wenn wir dieses zweite Bein von hier nach hier einstecken, verwenden
wir bereits die hier befindlichen Werte als unsere Basiswerte. Was wir also tun, ist, wenn wir diesen Wert auf 0.1 und dieses Polytop 0.1 setzen, ist
es im Grunde 0.01. mal 0.01. Das ist, wenn Sie die Mathematik machen, 0.01 auf der x- und y-Achse. Aus diesem Grund müssen wir die x-Werte auf eins zurücksetzen. Und Sie können sehen, dass der Wert auf der x-Achse korrigiert wurde. Und dann die Skala auf dem Draht. Aber jetzt, da wir das getan haben, das Bein verschwunden. Der Grund dafür liegt darin, dass, wenn wir alle diese Werte auf einen zurücksetzen, die Position und die Skala dieses zweiten Abschnitts tatsächlich identisch mit dem ersten sind. Wir haben es an genau der gleichen Stelle positioniert, ohne Abweichungen zur Skala. Die große Frage ist also, wie bewegen wir das zweite Etappe hier rüber? Nun, wenn wir versucht haben, den Wert „Drehen“ hier auf der z-Achse zu verwenden, können
Sie sehen, dass wir in der Lage sind, die Positionierung dieses zweiten Beins zu manipulieren. Wenn wir also einen Wert von 90 verwenden, sieht
es ziemlich gut aus, nicht wahr? Dies stellt jedoch ein neues Problem dar. Wenn wir unsere kombinierten Werte wieder manipulieren. Also manipulieren wir das auf der X-Achse. Sie können sehen, dass wir jetzt ein unerwünschtes Verhalten bekommen. Die Tabelle wird nicht in einer Weise skaliert, die wir erwarten würden. Um das zu lösen. Wir werden diesen Rotationswert überhaupt nicht verwenden. Wir werden das auf 0 zurücksetzen. Stattdessen werden wir den Skalierungswert verwenden. Jetzt denkst du vielleicht, was ist der Sinn davon? Wir machen das zweite Bein wieder kleiner als das erste. Aber was wir tun können, ist, dass wir die Skala tatsächlich auf einer bestimmten Achse invertieren können. Denken Sie daran, dass wir den Standort auch für Partys der Tischbasis nutzen. Also, wenn ich das auf minus eins auf der X-Achse setzen würde, also minus eins. Und dann drücken Sie die Antwort. Was effektiv passiert ist, ist, dass wir die Positionierung des zweiten Beins umdrehen. Du bist auf die andere Seite. Was also ein positiver Wert auf dieser Seite der x-Achse ist, ist ein negativer Wert auf dieser Seite. Und das erlaubt uns, die Positionierung unseres zweiten Beins zu verändern. Wenn wir unseren kombinierten Knoten hier testen würden. Erinnerst du dich, was letztes Mal passiert ist, als wir dieses Kreuzmuster kreierten Wenn wir den X-Wert manipulieren, können
Sie sehen, dass das Verhalten viel mehr in Linien ist, was wir erwarten würden, wenn wir die Skala unserer Tabelle auf der x-Achse erhöhen
wollen. Wenn wir das Warum manipulieren, erhalten
wir die gleiche Art von Ergebnis nur diese Zeit Skalierung auf der Y-Achse. Also das ist das Verhalten, das wir suchen, gebildet diese Parameter. Das bedeutet, dass wir jetzt die letzten zwei Beine für unseren Tisch schaffen können. Bevor ich das mache, möchte
ich jeden dieser beiden Knoten nehmen und ihnen eine andere Farbe geben. Da dies ein anderer Teil des Prozesses zum Erstellen einer Tabelle ist. So haben wir vielleicht Knoten hier ausgewählt beitreten. Ich werde dies in eine gelbliche Farbe ändern, so
etwas kann ein bisschen heller sein. Und dann lassen Sie uns diesen Knoten auch zu einer ähnlichen Farbe machen. Indem wir also die Farben ändern, wissen
wir jetzt, dass die grünen Knoten hier die erste Stufe des Prozesses sind. Und diese orangefarbenen Knoten hier, oder gelbliche Knoten im Fall des zweiten Teils des Prozesses, der das zweite Bein erstellen soll. Jetzt müssen wir hier nur noch einen weiteren Join-Knoten hinzufügen. Also werden wir nur diese Zeit Gelenkgeometrie und -position hier hinzufügen. Dann werden wir einen zu schaffen, der sich verwandeln wird. Und die Position hier. Stellt sicher, dass die Verbindungen korrekt sind. Vergiss dieses Mal nicht. Wir wollen diesen Ausgang nehmen und ihn hier einstecken. Und das wird die gleiche Art von
Effekt haben , die diese beiden Knoten zusammenstecken hatte. Und dieses Mal, was wir tun wollen, ist, anstatt auf der x-Achse zu skalieren, wollen
wir auf der y-Achse skalieren. Also wollen wir in der Lage sein, beide Beine auf die andere Seite der Y-Achse umzukehren. Das zu tun ist sehr einfach, weil wir es bereits auf dx gemacht haben. Nehmen Sie diesen y-Wert und ändern Sie ihn in minus eins, dann die EINGABETASTE. Und da gehst du. Sie haben jetzt vier Beine für Ihren Tisch erstellt. Wenn wir zu
unserem kombinierten select Knoten zurückkommen und die Tabelle auf der x-Achse manipulieren, erhalten
wir eine korrekte Skalierung. Und wenn wir auf der Y-Achse manipulieren würden, erhalten wir
wieder eine korrekte Skalierung. Wenn wir auf der Z-Achse manipulieren. Das Verhalten ist wieder korrekt. Der Fokus liegt dabei jedoch auf der Erhöhung der Dicke, der Basis des Tisches. Dieser Wert wird also einen anderen Zweck haben als die beiden obigen Werte. Aber zu diesem Zeitpunkt haben
wir jetzt das Basis-Setup für unsere prozedurale Tabelle erstellt. Von hier aus gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen. Also müssen wir zunächst die neuen Knoten
beschriften, die wir erstellt haben. Also schließe dich an. letzten zwei Knoten oder zwei Beine, sollte
ich sagen, um diese gemeinsame Geometrie Anmerkung hier darzustellen. Und dann nehmen Sie diese Transformation. Und das stellt unsere letzten Beine dar. So wie so. Und dann müssen
wir noch einmal die Farbe ändern. Lassen Sie uns dies machen, vielleicht eine rosa Farbe, wird dies ungefähr zum Zeichen machen. Und da gehen wir. Ein schönes buntes Setup hier, das relativ einfach in Bezug auf das Gesetz für jeden einzelnen Knoten zu verstehen ist. Abschließend möchten wir die Funktionalität erstellen, um
unser gesamtes Modell so skalieren zu können , wie wir es tun würden, indem wir das Modell mit der Taste S in den Freitags-Ansichtsfenstern
manipulieren. Wenn wir nun versuchen, dies hier mit diesem offenen Skalierungswert zu tun, wird
nur unsere Basis der Tabelle skaliert ,
weil dies der einzige Knoten ist, der von diesem Vektormathematik-Knoten beeinflusst wird. Stattdessen müssen wir einen weiteren Transformationsknoten erstellen. So können wir dies tun, indem wir eine Shift gehen und dann einfach in Transformations-Suchleiste eingeben. Und wir können hier dann positionieren, um es zu ändern ,
so dass wir alle frei von diesen Werten zur gleichen Zeit manipulieren können. Wir nehmen unsere Skala Bassnote hier, verschiebt, und positionieren sie hier. Dadurch werden Duplikate desselben Knotens erstellt
, der diesen Vektorwert auf einen zurücksetzen wird. Plugged Effekte sind hier drin. Und dann können wir diesen Skalierungswert hier verwenden, um
die gesamten Objekte auf die gleiche Weise zu manipulieren , wie wir es durch Drücken der Taste S im 3D-Ansichtsfenster können. Es ist wieder links ist, um die Knoten umzubenennen, um
sicherzustellen, dass wir unsere NO Behandlung schön und organisiert haben. Das wird also unser Skala Node sein, unsere Hauptskala. Und dieser hier, er wird Skalenkontrolle sein. Dies ist also der Knoten, der es uns ermöglicht, das gesamte Modell zu skalieren. Und dies ist der Knoten, der es uns erlaubt, im Grunde
einen einzelnen Wert anstelle der Vektorwerte zu verwenden , um diese Skalierung durchzuführen. Alles, was übrig bleibt, ist, diesen letzten Knoten einfach ihre eigene Farbe zu geben. Ich werde ihnen nur eine graue Farbe machen. Lass uns das etwas heller machen. Und da gehen wir. Also herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der Tabelle bis zu diesem Punkt. Aber es ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht sehr prozedural, da
wir im Moment keine Werte haben, die hier auf der Registerkarte Modifikatoren verfügbar gemacht wurden. Und wir müssen herausfinden, welche dieser Werte
verwendet werden können , um unsere Tabelle auf verschiedene Arten zu manipulieren. Zum Beispiel wollen wir, in der Lage
sein, die Dicke dieser Beine auf der X- und Y-Achse zu steuern. Wir wollen auch eine andere gesteuert, um
die Länge der einzelnen Beine im Vergleich zur Basis des Objekts zu manipulieren . Im Laufe der nächsten Vorlesungen werden wir uns darum kümmern, wie
wir dies durch
Setup erweitern und dann einige Parameter in unserem Gruppeneingabeknoten aussetzen können , was es uns ermöglicht, unsere Tabelle auf verschiedene Arten zu manipulieren . Sie auf der Registerkarte Modifikator.
69. Parameter dem Modifier zugeordnet: In diesem Video werden wir beginnen, einige unserer Parameter freizulegen, so dass wir diese Parameter nicht auf unserer
Registerkarte Modifikatoren
manipulieren können , ohne notwendigerweise immer wieder in unseren Knotenbaum zurückkehren zu müssen. So oft Knoten, die wir bisher erstellt haben. Welche dieser Parameter wollen wir zur Verfügung stellen, damit wir unsere Tabelle steuern können? Hätte zuerst eine, die auffällt, ist dieser Skalenwert hier. Aus den vorangegangenen Vorträgen wissen wir, dass dieser Skalenwert die Skala unseres Tisches insgesamt auf allen drei Achsen
erhöhen wird . Das sieht also aus wie ein guter zu entlarven. Wenn wir einen Blick auf den Gruppeneingabeknoten werfen, können
Sie sehen, dass wir eine transparente Verbindung haben. Dies ermöglicht es uns, neue Eingaben für den Gruppeneingabeknoten zu erstellen. Also werden wir das jetzt mit der Objektskalierung tun. Ich werde den untersten Knoten nehmen. Und weil ich so weit skalieren muss, muss
ich nur vorübergehend
die Basisskala oder die Skalensteuerung verschieben , sollte ich sagen. Und dann nimm diese leere Steckdose und stecke sie hier ein. Dadurch wird der Skalierungswert verfügbar, und wir können ihn jetzt auf der Registerkarte Modifikatoren sehen. Also haben wir auf eins gesetzt. Ich werde nur die Skalierungssteuerung wieder nach hier positionieren. Wenn wir diesen Wert nun auf der Registerkarte Modifikatoren bearbeiten, können
wir unser Objekt als Ganzes skalieren. Das ist also der erste Parameter, den wir in der Lage waren, 2D Modifier Registerkarte zu verbinden. Je mehr Knoten Sie erstellen, desto mehr chaotische Dinge werden aussehen. Also im Moment habe ich ein Problem, bei dem wir diesen Skalierungssteuerungsknoten haben, wo die Skala mit dem Gruppeneingang verbunden ist und alles richtig funktioniert. Aber diese Schuppennudel sieht so aus, als würde sie sich mit der Skalenbasis verbinden. Dann sieht es so aus, als ob es sich mit dem zweiten Bein verbindet. Dann sieht es so aus, als ob es sich mit dem ersten Knoten mit zwei Beinen verbindet. In der Tat, wenn ich das einfach neu positioniere, sieht
es so aus, als würde es genau in die Eingaben für alle drei dieser Knoten eingehen. Das sieht nicht sehr gut aus und kann die Dinge verwirrender machen, als sie sein müssen. Wir brauchen hier eine Lösung. Glücklicherweise gibt es eine Lösung, die als Umleitung bekannt ist. Nun, ich werde
meine freien Knoten hierher nehmen und sie einfach zurückschieben. Also habe ich Box auswählen,
klicken und ziehen verwendet , um mehrere Knoten gleichzeitig auszuwählen. Klicken Sie dann auf einen der Knoten und ziehen Sie ihn, um die Position neu zu positionieren. Was ich dann mit allem tun kann, was diese ausgewählt sind, ist, dass
ich Schicht gehen kann und ich und dieses Mal werde ich den ganzen Weg nach unten gehen, wo es Layouts sagt. Die zweite Option hier ist die Umleitungsoption. Ich werde mit der linken Maustaste klicken. Und dann werde ich meinen Cursor über diese Nudel bewegen, die sich mit der Skalensteuerung verbindet. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, sobald es hervorgehoben ist. Und was mir das erlaubt, ist, wenn ich die G-Taste drücke, kann
ich
diese Nudel jetzt umformen und neu positionieren , wegen der Umleitungsnote, die ich erstellt habe. Also hier, was ich tun werde, ist, dass ich das tatsächlich nehmen
und es den ganzen Weg über das Knoten-Setup schieben werde . Ich werde dann eine zweite Umleitung an den anderen Enden erstellen. Also werde ich Schicht gehen und ich wieder, Layouts. Wir routen Position über hier. Klicken Sie mit der linken Maustaste, drücken Sie G, und bewegen Sie sich über die Noten nach oben. Dies macht es nur ein wenig einfacher für mich zu
sehen, woran diese Skalenausgabe angeschlossen wird. So kann ich jetzt sehen, dass es hier
rüber bis zum Ende und bis hin zu meiner Skalensteuerung kommt . Das ist also ein praktischer kleiner Hinweis zum Organisieren, sobald Sie anfangen, weitere Parameter für Ihre Knoten-Setups zu erstellen, da sich diese Parameter in verschiedenen Teilen des Knotenbaums befinden. Jetzt, da wir das getan haben, müssen
wir noch ein paar weitere Parameter zur Verfügung stellen. Also zu freien Parametern, die ich diesmal verfügbar machen werde, sind die x-, y- und z-Achsen für unseren kombinierten Knoten hier. Ich werde zuerst den x-Wert nehmen, einstecken, den y-Wert
sagen, ihn einstecken und dann den z-Wert und ihn einstecken. All diese werden nützlich sein, wenn unser Tisch endlich fertig ist. Also müssen wir jeden dieser Werte umbenennen. Wir werden
unseren kombinierten basierten Hügelknoten auswählen und auf die Registerkarte „Nein“ in der Seitenleiste gehen. Von hier aus können wir die X-, Y-
und C-Eingänge auswählen , und wir können den Namen der einzelnen nicht ändern. Also für die x-Eingaben werde
ich dies in Tabellenbreite umbenennen. Für die y-Eingabe werde
ich es in Tabellenlänge umbenennen. Und für die Z-Eingänge werde
ich es in die Tabellentiefe umbenennen. Diese letzte wird also die Dicke der Tischbasis sein. Der zweite wird seine Länge sein und der erste wird die Breite sein. Lassen Sie uns einfach jedes von ihnen testen, damit wir die Skala wie zuvor manipulieren können. Wir können die Breite des Tisches manipulieren. So wie so. Wir können die Länge des Tisches manipulieren. Und wir können die Tiefe der Tischbasis manipulieren.
70. Leg hinzufügen: In diesem Video werden wir tatsächlich ein bisschen eine Mini-Herausforderung zu tun. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie zwei neue Parameter für die Beindicke und die Beingröße
erstellen können . Wenn wir nun über die Beindicke sprechen, sprechen
wir über die Skala der Beine auf der X- und Y-Achse. Wenn wir über die Größe sprechen, sprechen
wir darüber, wie groß die Beine sind. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie sich die Knoten ansehen können, die Sie bisher erstellt haben. Bestimmen Sie, wo Sie die Beingröße auf den freien Achsen beeinflussen können. Und wenn Sie zusätzliche Knoten hinzufügen müssen,
um sie mit unseren Gruppeneingaben zu verbinden. Ich werde diese Aufgabe in wenigen Augenblicken erledigen. Aber im Moment möchte ich nur, dass Sie das Video anhalten und sehen, ob Sie herausfinden können wie Sie Parameter erstellen können, die die Beindicke und die Beingröße anpassen. Ein kleiner Hinweis, wir haben bereits die Knoten verwendet, die in diesem Knotenbaum benötigt
werden könnten . Also 321. Pause und los. Okay Jungs, nun, ich werde jetzt
die Parameter für die Beindicke und Beingröße erstellen . Nun, ich möchte die Werte für die x-,
y- und z-Skala hervorbringen . Für unser erstes Bein. Denken Sie daran, dass diese Werte die Skala für alle Allix bestimmen. Wenn wir das also auf der X-Achse manipulieren, manipulieren
wir jedes der Beine auf der X-Achse. Das bedeutet, dass wir diese grundsätzlich in
die freien separaten Achsen isolieren müssen , weil wir sie nicht alle in einen einzigen Steckplatz stecken wollen. Wir können dies tun, indem wir einen kombinierten XYZ-Knoten verwenden. Also werde ich Schicht gehen, ich, gehen Sie zu suchen, kombinieren, und wählen Sie dann kombinieren XYZ. Ich werde diesen Knoten hier positionieren und diese beiden miteinander verbinden. Auf diese Weise können wir die X-,
Y- und Z-Knoten isolieren . Ich werde nur klicken und ziehen und sie auf eins setzen. Und Sie können hier sehen, dass wir im Grunde einen großen Würfel haben. Wir müssen also sicherstellen, dass wir dieselben Werte verwenden, die wir zuvor getan haben. Das ist 0,1 auf dem x, 0,1 auf dem y und eins auf dem z. Mit dem kombinierten XYZ-Knoten können
wir diese jetzt auch unabhängig anschließen. Aber die Aufgabe, die wir hatten, war, zwei Parameter zu erstellen, nicht frei. Eine für die Beindicke und eine für die Beingröße. Wir beginnen zuerst mit der kniffligen 1, der Beindicke. Wir werden den x-Wert aus dem kombinierten XYZ-Knoten in die Gruppeneingabe stecken. Aber was wir auch tun werden, ist, dass wir den y-Wert in die exakt gleiche Eingabe
stecken. Also werfen wir einen Blick auf unseren Gruppen-Input-Knoten. Der als x beschriftete Knoten
kommt tatsächlich an den Combinate-XYZ-Knoten für die x- und y-Eingänge heraus. Dieses y. Wenn wir diesen x-Wert im Eigenschaftenfenster manipulieren, können
wir unsere Beine sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse gleichzeitig bearbeiten. Jetzt ist der Z-Wert tatsächlich einfacher, oder wir müssen hier nur von selbst in einen leeren Socket einstecken. Und jetzt, wenn wir das manipulieren, können
wir die Beingröße für unseren Tisch manipulieren. Jetzt stellt dies ein anderes Problem dar. Sie können sehen, dass, wenn wir die Beingröße erhöhen, die Beine tatsächlich durch die Ecken des Tisches durchbohren. In ein paar Vorlesungen werden
wir dieses Problem lösen. Aber für jetzt ist dieses Verhalten in Ordnung. Während wir einen Blick auf die anderen Probleme gesucht haben, die wir mit unserem gemeinsamen Setup haben. Nun, eine Sache, die ich ansprechen möchte, ist die Tatsache, dass wir
im Grunde zwei Neutronen haben , die aus einem einzigen Ausgang kommen. In Bezug auf den x-Wert hier. Ich möchte nur einen Umleitungsknoten hinzufügen, damit wir diese beiden Nudeln zu einem bestimmten Punkt
kombinieren können . Also werde ich Schicht gehen und ich gehe zu den Layouts und wähle Umleitung. Ich werde dann den Umleitungsknoten positionieren. Er sorgt dafür, dass die x Nudel hervorgehoben ist und mit der linken Maustaste klickt. Ich werde nur die Z-Taste drücken und froh, dass vorbei. Und dann werde ich diesen neuen Knoten anklicken und ziehen und ihn in die y-Eingabe positionieren. Da gehen wir. Das sieht also ein bisschen sauberer aus als das, was es vorher getan hat. Wir haben im Grunde eine einzige Nudel, die aus diesem Ausgang kommt. Und dann teilt es sich in zwei, kurz bevor es mit dem kombinierten XYZ-Knoten verbunden ist. Von diesem Punkt müssen wir nur ein bisschen Hausreinigung machen. Dieser x-Parameter stellt also die Schenkdicke dar. der Zwischenzeit basiert der z-Parameter auf der Beingröße. Lassen Sie uns auch den kombinierten XYZ-Knoten umbenennen, indem Sie auf die Registerkarte Element gehen wird dies als Bein-Steuerelement benennen. Und das hat auch die Farbe geändert, so dass es die anderen grünen Knoten mit so etwas
übereinstimmt. Und da gehen wir. So haben wir jetzt unseren Tisch eingerichtet, so dass wir diese Skala manipulieren können. Tabellenbreite, Tischlänge, Tischtiefe, Schenkdicke und Schenkelgröße im aktuellen Zustand. Dass jeder dieser Parameter grundsätzlich
unbegrenzt ist , wie wir die einzelnen Werte manipulieren können. So können wir zum Beispiel die Tischtiefe nehmen und sie so viel erhöhen, wie wir wollen. Aber es wird schließlich den Punkt erreichen, wo die Basis
des Tisches hier so groß wird, dass es nur unsere Beine verschlingt. Nun wollen wir nicht unbedingt, dass diese Werte zu hoch gehen, also wollen wir ein bisschen zusätzliche Kontrolle hinzufügen. Wir können dies tun, indem wir die Minimal- und Maximalwerte jedes Parameters definieren. Gehen Sie dazu zur Registerkarte Nano im Seitenbereich wählen Sie die entsprechende Eingabe aus. So haben wir zum Beispiel die Beingröße hier. Und dann können Sie den Standardwert,
den Minimalwert und einen Maximalwert definieren . Ich werde dies auf 0 für den Mindestwert zurücksetzen. Und ich werde auch den maximalen Wert auf eins setzen, nur für den Moment. So können wir jetzt sowohl den Wert der Beingröße zwischen 01 verringern und erhöhen. Wir können das Gleiche mit den anderen machen. Also die Schenkdicke zwischen 01, Tischtiefe 01. Und wenn wir das testen, können
Sie sehen, dass es nur die Unterseite der Beine erreicht und dann stoppt. Und dann wollen
wir Tischlänge und Cyber-Breite ein bisschen mehr Freiheit. Also werden wir mit dem Mindestwert von 0 beginnen. Aber lassen Sie uns es den ganzen Weg bis zu zehn als Maximalwert bringen. Lassen Sie uns dasselbe mit der Breite machen. Minimum, Minimum bei 0, max bei zehn. Und jetzt, wenn wir diese testen, können
wir die Tabellenbreite auf einen maximalen Wert von
zehn und eine Tabellenlänge um den gleichen Wert erhöhen . Also jetzt haben wir nur ein bisschen mehr Kontrolle über diese Parameter. Ich werde den Skalierungswert nicht anpassen, weil
ich ihn so viel oder so wenig skalieren kann, wie ich erworben habe. Also werden wir den Skalenwert führen, wie er gerade für den Moment ist.
71. Wie die Mathe-Noten funktionieren: In diesem Video werden wir nur über
einen anderen Typ von Knoten sprechen , der als Mathematik-Knoten bekannt ist. Mathematische Knoten werden verwendet, um Berechnungen für unsere Knoten-Setups durchzuführen. Sie unterscheiden sich immer so leicht von Vektormathem-Knoten in der Art, wie sie verwendet werden. Was ich hier habe, ist nur eine neue Datei, die ich erstellt habe, weil ich nur
mathematische Knoten demonstrieren möchte , ohne zu viel Unordnung von den anderen Knoten für unsere prozedurale Tabelle. Also werde ich einen neuen Geometrieknoten erstellen, der eingerichtet ist. Und ich werde nur einen einzelnen Transformationsknoten hinzufügen. Hier haben wir also unseren Transformationsknoten mit unseren Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerten. Wenn ich einen Vektor-Mathematik-Knoten hinzufügen sollte, indem einfach einen Fixer-Mathematik-Knoten hinzufüge, kann
ich dies in jede der freien Transformationen positionieren. Zum Beispiel kann ich es in der Skalierungstransformation positionieren. Und jetzt kann ich die Basisskala jeder Achsen mit diesen vier effektiven Werten definieren. Also geben Sie einen ein. Und dann mit dieser Add-Operation kann
ich jede einzelne Achse neu berechnen, indem ich jeden dieser Werte manipuliere. Wenn ich also die Skala auf meiner x-Achse verdoppeln wollte, würde
ich einfach eine Taste eingeben, um die Länge auf der x-Achse zu verdoppeln. Ich kann verschiedene Operationen
wie Subtraktion verwenden, um die Art und Weise zu ändern, wie diese Werte von den folgenden beeinflusst werden. So funktioniert im Allgemeinen ein Vektor-Mathematik-Knoten. Ein mathematischer Knoten ist eigentlich einfacher als dieser. Also, was wir tun werden, ist, dass wir einen mathematischen Knoten zwei hinzufügen, diese Setup-Schicht und ich wollte Chai P
suchen und in Mathematik und wählen Sie den mathematischen Knoten hier. Ich werde nur hier positionieren und es in meine Waageneingabe stecken. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie der mathematische Knoten im Vergleich zum Vektor-mathematischen Knoten
konstruiert wird . Ich werde das nur zurücksetzen, um vorübergehend hinzuzufügen und das einfach hochzuziehen und heranzoomen. Diese beiden Knoten sind also in ihrer Struktur sehr ähnlich. Jeder hat zwei separate Eingänge und einen einzigen Ausgang. Während ein Fessel-MAF-Knoten sich mit Effektoren beschäftigt, in diesem Fall x, y und z. Ein mathematischer Knoten wird große Werte befassen. In diesem Beispiel haben
wir hier den obersten Wert, die anfängliche Skala ist, die wir unserem Würfel zuweisen. Und dann fügen wir den Wert unten hinzu. Es ist so ziemlich das gleiche wie bei den Vektormathem-Knoten. So können wir hier die Vektorskala auf der x-Achse mit diesem Wert definieren. Und dann können wir es mit diesem Wert hinzufügen. Der gleiche Ansatz wird für den Mathematik-Knoten gemacht. Der einzige Unterschied besteht darin, dass dieser oberste Wert alle drei Achsen darstellt. Und dann wird der untere Wert uns erlauben, jede dieser Achsen hinzuzufügen. Als Beispiel, wenn ich dies nur auf eins und den unteren Wert auf 0 setze, sagen
wir Mixer, dass wir den Skalierungswert auf der x-,
y- und z-Achse auf eins setzen möchten . Wenn wir also die Seitenwand öffnen, können
wir sehen, dass die Abmessungen an ihrem Standard sind, zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Meter. Nun, wie Sie an diesem Punkt zweifellos gesehen haben, werden durch Manipulation dieser Werte, selbst in der Skala selbst, die Bemaßungen manipuliert, aber nicht die Basisskala. Also von hier aus, was wir tun können, ist, dass wir
den Basiswert nehmen können , der im ersten Slot zugewiesen ist, und dann können wir es mit dem Wert in der zweiten hinzufügen. Wenn ich also die Größe verdoppeln möchte, kann
ich eins eingeben und die Eingabetaste eins plus eins gleich zwei drücken. Wir skalieren es also um zwei Mal auf jeder Achse. Daher vier Meter auf dem x, y und z Wenn ich diesen unteren Wert auf zwei steige, verdreifachen
wir die Skala effektiv, weil wir den Gesamtmaßstabswert auf jeder Achse auf frei
setzen, drei Mal zwei ist sechs. Also sechs auf der x-, y- und z-Achse. Auch hier ist dies sehr ähnlich wie die weißen Defekte oder mathematische Knoten funktioniert. Der einzige Unterschied besteht darin, dass
wir mit der traditionellen mathematischen Knotenszene hier nur einen singulären Wert für alle drei Achsen manipulieren. Also mit dem gesagt, lassen Sie uns sehr schnell einen Blick auf einige der anderen Optionen, die wir haben. Wir haben also Subtraktion, bei der wir diesen Wert unten erhöhen können, können
wir die Skala verringern. Dann haben wir die Multiplikationsfunktion. Und wenn wir die Multiplikationsfunktion verwenden, verschwindet
unser Würfel, weil der untere Wert jetzt auf 0 gesetzt ist. Also in diesem Szenario ist es einmal CuO, was in Blender tatsächlich 0 ist. Der Würfel hat also keine Skala. In diesem Fall müssen wir diesen Wert erhöhen, um die Skala unseres Schlüssels zu erhöhen. Und dann haben wir auf Divide. Teilen ist effektiv die Gegensätze oder Multiplikation. Also, wenn wir dies wieder auf 0 setzen, können
wir sehen, dass der Würfel verschwunden ist, weil Sie die Skala von etwas nicht durch nichts
teilen können . Aber wenn wir dies auf 0,1 setzen, bekommen
wir einen gemeinsamen Würfel. Weil eine geteilt durch 0,1 ist effektiv die gleiche wie eine multiplizierte mit zehn. Es ist effektiv invertiert in der Art und Weise, wie es die Skala berechnet. Also, jetzt, da wir
ein ziemlich grundlegendes Verständnis haben , wie ein mathematischer Knoten funktioniert und wie er mit einem Vektor-mathematischen Knoten verglichen wird. Gehen wir zurück in unsere prozedurale Tabelle und sehen, wie wir einen Map-Knoten
verwenden können , um die Menge an Kontrolle zu verbessern, die wir über bestimmte Parameter haben.
72. Verwendung der Math: Also sind wir wieder hier mit unserer Verfahrenstabelle. Und dieses Mal möchte ich an einigen Punkten in diesem Setup einen mathematischen Knoten einführen. Jetzt wird i Math Note verwendet werden, um einen
der vorhandenen Werte neu zu berechnen , so dass wir mehr Kontrolle über diesen Wert gewinnen können. Weil wir es verwenden, um Werte weiter unten in der Zeile unseres Knotenbaums zu steuern. Wir müssen den mathematischen Knoten
vor dem Knoten erstellen , der diesen spezifischen Parameter definiert. So haben wir zum Beispiel den Wert der Tabellentiefe
, den wir im Moment zwischen 01 erhöhen können. Nehmen wir an, ich wollte ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben. Also wollte ich nicht, dass mein Table Dev so stark steigt, nur indem ich den Wert durch einen so kleinen Mann steigerte. Was ich hier tun kann, ist, dass ich einen Map-Knoten zwischen
der Tabellen-Tiefenausgabe hier und dem C-Eingang für meinen kombinierten basierten Beinknoten hinzufügen kann . Also gehen wir rein und drücken Shift, und ich gehe nach Mathematik und wähle Math aus. Dann werde ich den mathematischen Knoten über die Nudel bewegen, wo wir die Tabelle DEF mit dem C-Eingang verbunden haben und mit der linken Maustaste klicken. Dies wirkt sich sofort auf unser Modell aus. Im Moment ist auf ADD gesetzt. Also, was auch immer wir hier haben, wir werden 0.5. zu diesem Wert hinzufügen. Die endgültige Berechnung ist also tatsächlich C von 0,6, weil sie 0,1 plus 0,5 ist. Aber wir wollen den Add Node hier nicht verwenden. Wir wollen mehr Kontrolle. Also werden wir entweder die Multiplikations- oder Divid-Funktionen verwenden. Aber das, ich werde wählen, teilen. Jetzt, wenn ich die Leere wähle, ist
es jetzt 0,1 geteilt durch 0,5, was ein Gesicht ist, effektiv das gleiche wie 0,1 mal zwei. Also müssen wir diesen Wert über eins schieben. Ich werde es tatsächlich auf einen Wert von zwei schieben und die Eingabetaste drücken. Und jetzt, wenn ich mehr Tischtiefe erhöhen oder verringern sollte, können
Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle haben. Es wird nicht so weit gehen, weil wir auf einen Maximalwert von eins beschränkt sind. Nun, ich werde es tun, ist, dass ich das auf einen Wert von etwa zehn setzen werde. Also hier können wir den Tisch taub zwischen 01 einstellen. Und wenn ich jemals mehr Kontrolle über die tatsächliche Entfernung haben möchte, kann
ich von hier aus immer die Tischtiefe auswählen und den Maximalwert erhöhen. Wenn ich das also zum Beispiel auf fünf
vergrößere, kann ich hier meine Tischtiefe
auf fünf erhöhen und einfach die zusätzliche Dicke hinzufügen. Das sieht also gut aus. Ich werde das einfach rausziehen, ein bisschen zusätzlichen Raum
schaffen. Und das wird unsere Tiefenkontrolle sein. Also werden wir es als solche umbenennen. Kommen Sie zur Registerkarte Element, klicken Sie mit der
linken Maustaste, und drücken Sie die Eingabetaste. Dann geben wir ihm ein bisschen Farbe. Aber für diesen Knoten möchte
ich nicht, dass er sichtbar ist. In der Tat, wenn wir fertig sind, wollen
wir, dass viele dieser Knoten im Grunde weniger Platz einnehmen als das, was sie in der Notaufnahme kommen. Also mit diesem Dividenknoten, mit dem Tiefenkontrollknoten, den
wir hier erstellt haben , können wir hier auf diesen Pfeil drücken, der den Knoten minimiert. Unserer Ansicht nach. Es wird nichts tun, wie der Tiefenkontrollknoten funktioniert, aber es wird nur die Werte zu minimieren, so dass wir den No-Baum als ein, wie ein bisschen angenehmer auf dem I machen
können. Ich werde jetzt eine weitere dieser Mathematik hinzufügen -Knoten.
73. Die Leg reparieren: In diesem Video werden wir ein Problem ansprechen, das wir einige Vorträge in Bezug auf den Beingrößenparameter hervorgehoben
haben . Also, wenn ich zurück zur Registerkarte Notizen gehe und
Beinzeichen auswähle und diesen Maximalwert einfach auf zehn erhöhen. Wenn wir diese Beingröße über einen bestimmten Punkt hinaus erhöhen. Sie können sehen, dass, obwohl wir in der Lage sind, die Beine zu skalieren, sie tatsächlich die Mitte jedes Beines bilden. So scheitern heute sowohl nach oben als auch nach unten zur gleichen Zeit. Dies schafft das Problem, bei dem die Beine jetzt die Basis des Tisches durchbohren. In diesem Video erfahren wir, wie wir dieses Problem beheben können. Basierend auf dem Verhalten des Beingrößenparameters können
wir so ziemlich sagen, dass jeder Würfel
seinen Ursprungspunkt in der Mitte dieses Würfels hat . So wird jedes Bein, wenn es skaliert
wird, von der Mitte aus skaliert. Anstatt dies ein Problem zu sein, können
wir das tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen. Was wir wissen, ist, dass wir nach oben und unten skalieren können. Aber zur gleichen Zeit können
wir diese Beine auch bewegen, wenn wir es wollten. Warum also nicht diese beiden Funktionen zusammenstellen? Wenn wir den Beinwert für die Beingröße skaliert
haben, können wir ihn durch das Zeichen nach unten bewegen, richtig? Dies würde uns erlauben, die Skala zu erhöhen, aber nicht haben, dass es durch die Basis der Tabelle. Wie kombinieren wir also die Skalierung unserer Beine mit ihrer Position? Nun, das ist nicht möglich, ohne zuerst
den z-Wert aus dem Übersetzungsvektor isolieren zu können . Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir tatsächlich
zwei Knoten zwischen unserem Beinpositionsknoten und dem ersten Beinknoten hinzufügen . Zuerst fügen wir einen kombinierten XYZ-Knoten hinzu. Also verschiebe ich, geh suchen, kombiniere XYZ. Und wir werden das kurz vor dem Übersetzungswert positionieren. Mit ihnen gehen, um eine zweite Notiz hier hinzuzufügen. Ich frage mich, dass wir es noch nicht benutzt haben. Wir werden einen separaten XYZ-Knoten hinzufügen. Also wieder, Shift und ich suche. Also IP in separaten, separaten XYZ und Position er. Was wir hier haben, ist der kombinierte XYZ-Knoten
, der den Übersetzungsfaktor nimmt und ihn in freie separate Werte auf der x-, y- und z-Achse aufteilt. Der separate XYZ-Knoten. Wenn wir von diesem Weg zu diesem Y gehen, tatsächlich tut das umgekehrte zu dem, was er sagt. Also, er, wir nehmen unsere freien Faktoren und wir werden sie miteinander verbinden, indem wir diese Knoten verbinden. Also, wenn ich das hier reinstecke. Und das hier
drin ist genau das gleiche Verhalten, als ob diese beiden Knoten nicht existieren würden. Also, was ist der Sinn? Nun, der Punkt ist, wir können jetzt den z-Wert von dieser Gleichung wegnehmen und ihn mit unserer Beinkontrolle verbinden. Nun, wenn wir das direkt verbinden, so nehmen wir den effektiven Ausgang und stecken ihn in den C-Eingang. Sie können sehen, dass jetzt die Beine auf der Oberseite des Tisches positioniert sind. Und wenn wir die Beingröße erhöhen, erhöht
es die Größe der einzelnen Beine, aber es geht in völlig falsche Richtung. Was wir stattdessen tun werden, ist, dass wir einen mathematischen Knoten verwenden. Und wir werden das kombinierte XYZ und das Bein-Steuerelement mit diesem mathematischen Knoten verbinden. Und dann werden wir, wir berechnen die Beine, so dass sie unten und nicht oben skalieren. Ich werde zuerst meine mathematische Notiz hinzufügen. Und dann werde ich den mathematischen Knoten hier positionieren. Also haben wir zuerst den mathematischen Knoten, dann haben wir ihn in unsere Beinkontrolle. Ich werde diesen Mathematik-Modus hier runterbringen. Und dann verbinden Sie den C-Wert mit der Wertausgabe. Nun, an diesem Punkt hat es etwas sehr Ähnliches getan, was wir vorher getan haben. Der einzige Unterschied ist, dass wir jetzt zu diesem Skalierungswert hinzufügen. Ich werde dieses Formular ändern, etwas Multiply hinzufügen. Dann werde ich es auf eins setzen. Wenn ich das tue, können Sie sehen, dass wir das gleiche Ergebnis haben, wie wir es getan haben, als wir die Beinsteuerung direkt mit dem kombinierten XYZ-Knoten verbunden haben. Aber was wir jetzt mit dieser Multiplikator-Operation tun können, ist ähnlich dem, was wir früher getan haben, als wir die zusätzlichen Beine erstellt haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Skala auf
einer bestimmten Achse umgedreht , um die Positionierung der Beine zu spiegeln. Wir werden dies noch einmal tun, um die Positionierung der Beine zu
spiegeln, aber dieses Mal auf der Z-Achse Lava als die x und y. Um das zu tun, nehmen Sie einfach diesen unteren Wert und setzen Sie ihn auf minus eins. Drücken Sie die Eingabetaste. Und die Beine sind jetzt wieder in der richtigen Position. Der einzige andere Stil dieses Mal ist, wenn wir die Beingröße manipulieren. Das Verhalten ist genau das, was wir wollen. Wir sind jetzt in der Lage, die Beingröße
um so viel zu erhöhen , wie wir wollen, ohne dass sie die Tischplatte durchbohrt. Warum? Denn jetzt, wenn wir die Skala erhöhen, bewegen
wir uns auch in die Beine nach unten in Bezug auf ihre Positionswerte auf der z-Achse. Dies ist es, was uns erlaubt,
die Beingröße zu erhöhen , ohne dass die Beine die Basis des Tisches durchbohren. Alles, was jetzt noch übrig ist, nur diese Knoten umzubenennen und ihnen entsprechende Farben zu geben. Also der kombinierte XYZ-Knoten zuerst, lassen Sie uns das auf grün setzen. Trennt XYZ in Grün und multipliziert auch grün, da es noch einen Teil der ersten Phase des Prozesses
gab. Wir sind da, wo wir gerade berechnen, wie wir wollen, dass der Bass und die Beine geschaffen werden. Jetzt werden wir nur
diesen Multiply Knoten als Größensteuerung nennen . Und diese kombinieren XYZ-Knoten. Sowohl der Hauptzweck ist es, den z-Wert zu isolieren. Also werden wir
C isolieren und die separate XYZ-Note tut tatsächlich genau das, was sie tun soll. Es trennt die effektiven Werte in die X-, Y- und Z-Kanäle. Also können wir das einfach so lassen, wie es ist. Schließlich werde ich nur meinen mathematischen Knoten minimieren, was ich gerne mache, nur um mein gesamtes Aussehen zu bereinigen. Viertens, kein Baum. Und da gehen wir hin. Jetzt an dieser Stelle haben
wir jetzt 123456 verschiedene Parameter, die alle genau so funktionieren, wie wir sie wollen. Wir können die Skalierung der Art der Breite,
Länge, Tiefe, Beindicke und Beingröße des Gesamtobjekts manipulieren . Also herzlichen Glückwunsch, dass du es so weit geschafft hast, und ich sehe dich im nächsten Video.
74. Letzte Schliffe: In diesem Video werden wir nur noch ein paar weitere Parameter zu unserer Prozesstabelle hinzufügen. Wir wollen die Möglichkeit hinzufügen, die Positionierung der einzelnen Beine auf der X- und Y-Achse zu bewegen . Nun, bevor wir das tatsächlich tun, können Sie genau schätzen, wo in unserem kein Baum, wir müssen Knoten hinzufügen,
um die X- und Y-Positionierung für die Beine zu steuern. Nehmen Sie sich einfach eine Minute Zeit und schauen Sie sich an, wofür jeder der Knoten verantwortlich ist. Und dann entscheiden Sie, wo Sie potenzielle Knoten positionieren, was diese Knoten sein könnten und wie sie funktionieren sollen. Ok. Nun, wir werden die Position auf der X- und Y-Achse manipulieren. Wenn wir uns unser Nasen-Setup ansehen, können
wir sehen, dass wir dies bereits mit diesem Beinpositionsknoten kontrollieren können. Wenn ich also diese Werte manipuliere, können
wir die Position auf den x, y und z manipulieren. Aber wie Sie hier sehen können, können wir
die z-Achse als Ergebnis dieses Knotens nicht wirklich manipulieren . Hier drüben sehen die Isolate Knoten, den wir verwendet haben, um
unseren c Wert für die Übersetzung zu nehmen und ihn in diesen mathematischen Knoten Dan hier stecken. Um zu sehen, ist der Wert überhaupt nicht mit unserer Beinposition verbunden, was diesen Wert völlig wertlos macht. Was wir also tun wollen, ist, dass wir die beiden obersten Werte isolieren wollen. Wir können das tun, indem
Sie, Sie haben es erraten, einen kombinierten XYZ-Knoten hinzufügen. Ich werde Shift drücken und suchen. Kombinieren Sie XYZ. Ich werde es hier positionieren, den Vektor in den Vektor
stecken. Dann werden wir diese nur vorübergehend wieder auf die Art zurücksetzen, wie sie vorher waren. Zeigen Sie also auf 0,2. Wir müssen den c-Wert nicht wirklich manipulieren. Wieder, es ist nicht mit irgendetwas verbunden. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese beiden x-
und y-Werte unabhängig mit unseren Gruppeneingaben verbinden können . Also kann ich diese X-Wert-Position hier einnehmen. Nehmen Sie hier die y-Wert-Position ein. Gehen Sie zum Knoten, scrollen Sie nach unten und benennen Sie diese einfach um. Also hier benennen wir als Bein x, und das wird Leg y sein. Wenn wir
also diese Werte manipulieren, können
wir die Positionierung unserer Beine auf der X- und Y-Achse steuern. Wir werden fertig machen, indem wir das aufräumen. Nehmen Sie die kombinierte XYZ. Und wir werden dies umbenennen, indem wir auf die Registerkarte „Elemente“ gehen. Und das sagt uns, dass dieser , um die Positionierung
der X- Knoten verwendet wird, um die Positionierung
der X-und Y-Achse für die Beine zu definieren . Dann nehmen wir diese Farbe an. Machen Sie es grün, wie wir es immer tun. Verkleinern Sie und bewundern Sie die keine Wahrheit, die Sie erstellt haben, was zu einem wirklich prozeduralen Tabellenobjekt in Blender geführt hat.
75. Eine Review des Tables: Also in diesem Video gehen wir einfach auf Geschwindigkeit. Wir sehen den Knotenbaum, den wir für
unsere prozedurale Tabelle erstellt haben , und die Verantwortlichkeiten der einzelnen Knoten. An dieser Stelle wissen wir bereits, dass die primäre Funktion
der Leimeingaben darin besteht, Parameter freizulegen, die wir manipulieren können. Die Gruppenausgabe, die sich am oberen Ende befindet, ist effektiv das Endergebnis basierend auf den Parametern, die hier manipuliert werden, sowie allen Parametern, die sich hier mit den einzelnen Knoten befinden. Die Tabellenbasisnotiz hier ist ein Transformationsknoten, der die erste Instanz des Cubes erstellt. Dies ist der Knoten, den wir verwendet haben, um die Basis der Tabelle zu erstellen. Wenn wir verkleinern, können
wir sehen, dass wir einen ersten Beinknoten haben, der
die zweite Instanz von R-Würfel ist. Dies wurde verwendet, um das erste Bein zu erstellen. Dann verbinden wir diese beiden
jetzt mit dieser Gelenkgeometrie , so dass wir das Bein an der Basis befestigt haben. Wenn wir zum nächsten Abschnitt unserer no tree gehen, haben
wir einen zweiten Transformationsknoten, die Beine. Dies ermöglichte es uns, ein zweites Bein zu erstellen, indem die Position mit dem x-Skalierungswert
spiegeln. Wir verbinden dies dann mit den Bassobjekten, die diesen Knoten hier verwenden. Dann wiederholten wir den Prozess noch einmal, indem wir einen weiteren Transformationsknoten hinzufügen, uns ermöglichte, die beiden vorhandenen Beine auf
der Y-Achse mit einem negativen Wert-Widget zu spiegeln . Dann verbinden wir diese Instanz mit einem neuartigen Gelenkgeometrieknoten, der sich hier befindet. Als Mittel zur Steuerung der Gesamtskalierung unseres Objekts haben wir am Ende einen letzten Transformationsknoten hinzugefügt. Dieser Hinweis dient speziell dazu, unsere 3D-Objekte skalieren zu können. Wir haben einen Fixierer-Mathematik-Knoten für diese Soda verwendet, wir konnten alle drei Achsen auf der Skala Transformation als einen einzigen Wert kombinieren. Wir nehmen dann diesen Knoten hier oben mit einer Umleitung. Nur um
unseren gesamten Knoten ein bisschen weniger chaotisch zu machen , als das, was er sein muss. Und wir stecken das in die Waageneingänge, was eigentlich unser erster Parameter ist. So können wir die Gesamtskala unserer Tabelle manipulieren. Von diesem Punkt haben wir die Struktur unserer Tabelle erstellt. Werfen wir nun einen Blick auf die Parameter, die wir erstellt haben, um diese Tabelle wirklich prozedural zu machen. Beginnend mit dem ersten freien, haben
wir die Tischbreite, Tischlänge und stabile Tiefe. Wir können die kombinierte Basisnote verwenden, um jede
der freien einzelnen Achsen zu isolieren und die Breite auf der X-Achse,
die Länge des Krieges
und die Tiefe auf dem z zu manipulieren die Länge des Krieges . . sogar einen mathematischen Knoten hinzugefügt, so dass wir die Art und Weise ändern können, der Tabellentiefenwert die Tiefe der Basis der Tabelle neu berechnet. Wenn wir einen genaueren Blick nehmen, können
wir sehen, dass die Werte für diesen Knoten R, mit den Werten des Skalen-Basis-Vektor und der Bein-Positionsfaktor. Dies bedeutet, dass wir, wie wir in der Lage sind, die Skala unseres Objekts zu erhöhen, werden
wir die Positionierung der Beine zu den gleichen Rechten bewegen. Dadurch kann jeder dieser freien Knoten den Tisch skalieren , ohne
die Positionierung der einzelnen Beine des Tisches selbst zu verlieren. Wenn wir noch einmal
unseren Gruppen-Eingabeknoten sehen , haben
wir dann die Beindicke und Beingröße Optionen. So können wir hier unten sehen, dass wir unsere Dicken-Steuerplatte haben, die Beinkontrolle. Und durch die Verbindung der x- und y-Werte von diesem Bein Kontrollknoten, die eine kombinierte XYZ Noten zusammen mit einer Umleitung. in diesen mathematischen Knoten der Fitnesssteuerung stecken, sind
wir in der Lage, die Beindicke auf der X- und Y-Achse zu steuern. So passen wir die Beindicke an. Wir können die Beine auf der X- und Y-Achse skalieren, aber nicht die z. Der z-Wert hier getrennt in diesen Größenknoten. Es ist auch damit verbunden, oszilliert. Siehe Knoten befindet sich hier, wo wir effektiv den z-Wert der Beine Position von der x und y isolieren. Auf
diese Weise sind wir in der Lage, die Position der Beine zu nehmen und
die Beine auf der Z-Achse zu bewegen, während sie skaliert werden. Dies gibt uns das Verhalten und die Fähigkeit, die Skala
der einzelnen Beine anzupassen , ohne dass sie durch
die Spitze der Tabelle durchbohren , wie sie es bei der ersten Erstellung dieses Parameters getan haben. Die Kombination dieser beiden Knoten hier ist, was uns erlaubt, den z-Wert von der Übersetzung des ersten Beins zu trennen. Das ist also ein Überblick darüber, was wir erstellt
haben und wofür jeder dieser Knoten verwendet wird. Ich hoffe, an dieser Stelle haben Sie ein anständiges Verständnis über die Eigenschaften jedes dieser verschiedenen Arten
von Knoten, die Gelenkgeometrien
transformieren, kombinieren und trennen XYZ-Vektormathemknoten, traditionelle Mathematik Knoten, et cetera. Bevor ich zum nächsten Abschnitt übergehe, werde
ich Ihnen eine kleine Herausforderung geben. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie ein anderes Objekt erstellen können. Eine, die sich völlig von dieser Basistabelle unterscheidet. Sehen Sie, ob Sie es wirklich prozedural machen können, indem Sie die Parameter für die Gruppeneingabe verwenden. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Knoten-Setup organisieren. Also hier, weil wir in der Lage waren, unser Knoten-Setup zu färben, können
wir verkaufen, dass alles, was sich auf die Farbe
Grün bezieht , den ersten Teil der Erstellung unserer Tabelle darstellt. In diesem Fall nehmen wir die Tischbasis und fügen das erste Bein hinzu. Und wir erstellen alle verschiedenen Berechnungen
, die unsere Objekte prozedural machen, selbst wenn die zusätzlichen Instanzen später im Knotenbaum hinzugefügt werden. wo Sie Objekte erstellen möchten, liegt ganz bei Ihnen. Sie können, wenn Sie mit diesem prozeduralen Workflow eine andere Tabelle erstellen oder
sogar einen Stuhl erstellen möchten . Schließe diese Herausforderung jetzt Jungs ab, und ich werde dich im nächsten Video sehen.
76. Unser Drinking machen: In diesem Video werden wir
unsere Trinkglasobjekte machen , die wir im vorherigen Abschnitt des Kurses erstellt haben. Etwas prozeduraler, indem einige der Schlüsselparameter freigelegt werden. Die Parameter, die wir exponieren möchten, werden die X- und Y-Skala Boolean sein, sowie die c-Übersetzung. Wir wollen, dass die X- und Y-Skala die Dicke
unseres Trinkglases darstellt , das um seinen Radius geht. Und wir wollen auch die Höhe seiner Basis bestimmen, was wir tun können, indem wir den c Übersetzungswert manipulieren. Wir werden auch die Gesamtskala kontrollieren wollen. Lasst uns das letzte Stück zuerst machen. Wir wissen, dass wir die Skalierung unseres gesamten Objekts steuern können indem wir einfach einen Transformationsknoten am Ende des Knotenbaums hinzufügen. Fügen wir diesen Transformationsknoten hinzu, indem Sie zu Geometrie gehen und Transformieren wählen. Und dann, was wir tun können, ist, dass wir die Skalenwerte spezifisch isolieren können. Jetzt müssen wir diese Form einen Vektor in einen Gleitkommawert verwandeln. Als Erinnerung wird
ein Vektorwert grundsätzlich in freie X-,
Y- und Z-Achsen aufgeteilt . Aber wir wollen einen Singularwert verwenden, der sonst als Float bezeichnet wird. Wenn er sich daran erinnert, wann wir unsere prozedurale Tabelle erstellt
haben, können wir diese Skala als Gleitkommawert isolieren, indem wir einen FETS HeartMath Knoten hinzufügen. Gehen Sie also zu Theta und wählen Sie Vektormathematik, Position und verbindet sich mit der Skala. Ändern Sie dann die Funktion von Add to Scale. Und Sie können hier sehen, wir haben die Wahl, die Skala als Vektor oder als Float freizulegen. Wir werden diesen Float-Wert nehmen und ihn in die Gruppeneingänge stecken. Also ziehen Sie und verbindet sich. Wir werden dies als Maßstab behalten, weil es die Gesamtskala darstellt. Und jetzt, wenn wir auf unsere Modifikator-Registerkarte gehen, können
Sie sehen, dass wir den Skalierungswert manipulieren können. Der Grund, warum die Objekte jetzt verschwunden sind liegt darin, dass die Auswirkungen des Wertes selbst auf 0 zurückgesetzt wurden. Also müssen wir alle diese drei Werte zurück auf
eins setzen , um die Basisform des Objekts wiederherzustellen. Nun können wir den Gleitkommawert auf der Registerkarte Modifikatoren bearbeiten, um die Skalierung zu erhöhen. Wenn wir es wollten, könnten
wir diese Vektorwerte auch mit etwas wie
einem separaten XYZ-Knoten isolieren , um
die Gesamtskala des Trinkglases auf einer bestimmten Achse zu manipulieren . Also lasst uns das jetzt eigentlich machen. Also lassen Sie uns einen weiteren Knoten hinzufügen, verschieben I. Und gehen wir mit kombiniertem XYZ. Stecken Sie den Vektor in die Skala. Nehmen Sie den x-Wert. Stecken Sie es hier ein, und sie sind mit dem Y-Wert in der gleichen Buchse entworfen. Benennen wir dies in glänzende äußere Breite um. Das stellt also die Alt-Breite dar. Und wenn wir diesen Wert auf eins setzen, hat er ihn
im Moment. Tag sieht also aus wie eine Festplatte und das liegt an dem Z-Wert. Erhöhen wir einfach den Z-Wert auf eins. Und jetzt, wenn wir diesen Parameter für die äußere Breite des Glanzes manipulieren, können
Sie sehen, dass wir die Größe des Trinkglases sowohl auf
der X- als auch auf der Y-Achse anpassen können. Also, so weit haben wir die Skala, die alle freien Achsen zur gleichen Zeit ist, und die äußere Breite, die nur die x und y ist. Wir können auch den C-Wert manipulieren, stecken Sie es in seine eigenen Schlitze. Und wenn wir das einstellen, passen
wir die Höhe des Trinkglases an. Also lassen Sie uns das einfach in Glashöhen umbenennen. Und da gehen wir hin. Also jetzt haben wir freie Parameter, aber die Gesamtskala, die äußere Breite und die Glashöhen. Lassen Sie uns einfach die Positionierung von einem oder
zwei dieser Knoten manipulieren , nur um die Dinge nur ein wenig zu bereinigen. Verschieben Sie das hier nach oben. Nur damit wir ein bisschen klareres Bild davon bekommen
können, was mit was verbunden ist. Und jetzt möchte ich tun, ist, dass ich die Dicke des Glases auf der Innenseite kontrollieren möchte. Also werden wir die X- und Y-Skala hier unten isolieren. wir uns selbst hinzu. Sie haben erraten, dass es XYZ-Knoten eine Skala verbunden ist. Und dann werden wir den z-Wert auf frei setzen. Und wir werden das auch noch ein bisschen mehr rausziehen. Verbindet die x und y mit den gleichen Gruppeneingaben. Und wir werden diese Werte auf 1.2 manipulieren und die Eingabetaste drücken. Und das gibt uns genau das, was wir vorher hatten. Jetzt können wir diesen Wert hier manipulieren um die Dicke unseres Trinkglases zu manipulieren. Achten Sie darauf, nicht über einen bestimmten Wert zu gehen. Denn dann überlappt der boolesche Wert das Objekt
als Ganzes und Sie am Ende mit einer Festplatte an der Unterseite. So könnten Sie diesen Wert leicht
mit mathematischen Knoten oder einfach nur einem Grundwert hier eindringen und klammern . Im Moment werden wir nur die Dinge
beenden, indem wir die Z-Wert-Körperposition isolieren. Und das wird bestimmen, wie hoch die Basis. Wir werden also den XYZ-Knoten duplizieren, den wir hier erstellt haben. Stellt eine Verbindung mit der Übersetzung her. Legen Sie das 2.1 fest. Und dann verbinden Sie dies mit dem unteren Slop. Stellt sicher, dass es tatsächlich der richtige ist. Und jetzt, wenn wir diesen Wert manipulieren, sehen
Sie im Moment, dass wir gerade ein Loch unten haben. Wenn wir es auf 0,01 erhöhen, erhalten
wir die Basis. Und dann, wenn wir diesen Wert erhöhen, kommt
diese Basis immer weiter nach oben, bis sie die Spitze erreicht. Also lassen Sie uns das auf 0,01 setzen. Und lassen Sie uns einfach beenden, indem Sie diese Werte umbenennen. Also wird dieser hier unsere Klassendicke sein. Und dann wird die unten die Basishöhen sein. Von hier aus können Sie einige mathematische Knoten hinzufügen um weitere Kontrolle über Ihre Parameter zu erhalten. Wir werden es dabei belassen. Danke Jungs, und ich werde dich im nächsten Video sehen.
77. Vorschau des Waldes: In diesem Abschnitt des Kurses werden
wir lernen, wie man diesen Wald mit
verschiedenen Arten von Bäumen erstellt , die über eine einzige Anwendung verstreut sind. Wir werden dies tun, indem wir über Punkte, Knoten lernen. Punktknoten werden verwendet, um ein bestimmtes Objekt oder eine
Sammlung von Objekten über ein Punktsystem auf ein anderes Objekt zu verteilen . Wir werden einen Blick auf verschiedene Arten von Knoten in diesem Abschnitt werfen. Darüber hinaus, Unterpunktknoten, werden
wir auch einen Blick auf Attributdioden werfen, sowie in der Lage, die mathematischen Knoten zu verwenden, um bestimmte Attribute von diesen neuen Knoten zu steuern. Wir werden nicht wirklich so viele Knoten verwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Und das ist die Schönheit dieses Knotensystems,
ist, dass Sie nicht wirklich etwas brauchen, um super
kompliziert zu sein , um seine Arbeit so zu bekommen, wie Sie wollen. In den kommenden Vorträgen werden
wir die Dinge Schritt für Schritt machen, wie Sie
dieses Ergebnis in sehr kurzer Zeit mit sehr geringem Aufwand mit Geometrieknoten erreichen können .
78. Using verwenden: In diesem Video werden wir die beiden wichtigsten Knoten
für Streuung und Objektinstanz über die Oberfläche eines anderen Objekts vorstellen . Im Moment haben wir einen einzigen Würfel. Nun, ich werde das tun, ist, dass ich ein zweites Objekt zu dieser Szene hinzufügen werde. Ich werde ein Flugzeug-Objekt hinzufügen. Also werde ich Shift gehen und ich vernetzen und dann Plain auswählen. Und dann gehen, um diesen um einen Wert von etwa 20 zu skalieren und drücken Sie die Eingabetaste, halten Sie
dann die Kontrolle gedrückt und ich und wählen Sie die Skala. Auf diese Weise. Wenn wir zur Seitenwand gehen, können
wir sehen, dass die Skala 4D Ebene Objekt auf eins auf jeder Achse gesetzt ist. die Ebene ausgewählt ist, öffnen Sie
die Zeitleiste und wechseln Sie sie dann in den Geometrieknoten-Editor. Klicken Sie auf neu, um ein Knotensystem für unser Flugzeug zu erstellen. Und wir werden
dieses Geometrieknotensystem nur als
Streuung umbenennen dieses Geometrieknotensystem nur als , weil wir es verwenden werden, um Objektinstanzen um die Ebene zu streuen. Als nächstes werden wir einen neuen Knoten einführen. Halten Sie also Shift gedrückt und ich. Dann gehen Sie zur Suche oder gehen Sie zum Punktemenü hier. Und der erste, den wir hinzufügen werden, ist der Punktverteilungsknoten. Also Linksklick und Position über Ihrem keinen Baum wie so. Und Linksklick gegen bestätigen. Sobald wir das tun, können Sie sehen, dass unser Ebenenobjekt in eine Reihe von
Teilchen umgewandelt wurde , die zufällig über den Bereich
verteilt wurden , in dem die Ebene einst positioniert war. Wenn wir auf den Punkt verteilen Knoten selbst zoomen, können
Sie sehen, dass wir ein paar Optionen haben, mit denen wir spielen können. Die einzigen zwei, auf die im Moment nicht fokussiert sind, sind die Dichte und der Samen. Der Seed ist effektiv ein Zufallsgenerator, der ändert, wie die Pascals durch den Punktverteilungsknoten erstellt werden und wo sie jeweils positioniert sind. So können Sie den Ausgangswert ändern, um
die Positionierung aller einzelnen Partikel zufällig zu ändern . Die Dichteoption stellt die Anzahl der sichtbaren Pfadaufrufe dar. Im Moment setzt es eins. Wenn ich diesen Wert beispielsweise auf 0,1 reduziere, reduziert
dies die Gesamtzahl der Pfade, die auf unserem Ebenenobjekt aufruft. Wenn ich es auf einen Wert von zehn erhöhe, wird
es das Gegenteil tun. Es wird die Anzahl der
Partikel deutlich erhöhen, die sich um den ebenen Bereich verstreut haben. Moment werde ich das auf eins zurücksetzen. Was wir jetzt tun wollen, ist unser Würfelobjekt
, das wir hier haben, zu nehmen und dieses als unser Teilchen zu verwenden. Jeder dieser kleinen Punkte, die Sie sehen, gibt es Partikel, die über die Ebene verstreut wurden und wir wollen all diese in Würfel verwandeln. Ich werde nur sicherstellen, dass das Flugzeug ausgewählt ist. Bringen Sie meine Punkte verteilten Knoten hierher. Und dann werde ich unseren zweiten Knoten hinzufügen, diesmal
die Punktinstanz sein wird. Klicken Sie mit der linken Maustaste hinter dem Punktverteilungsknoten. So wie so. Sobald wir das tun, verschwinden
die Partikel, aber die Ebene taucht nicht wieder auf. Der Grund dafür liegt darin, dass wir keine definierten Objekte haben. Wenn wir also links klicken Sie hier, wo es Objekte sagt, können
Sie wählen, welche Objekte in Ihrer Szene Sie als Punktinstanz verwenden möchten. In diesem Fall werden die Cube-Objekte. Sobald ich das tue, können Sie sehen, dass wir viele,
viele Würfel jetzt in unserer Szene haben oder über den Bereich des Flugzeugs verstreut sind. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, wie wir bearbeiten können, wie diese Würfel generiert werden. Aber vorerst möchte ich nur die Gesamtgröße jedes einzelnen Würfels reduzieren. Und der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, einfach die wichtigsten QB-Objekte auszuwählen, die Tab-Taste zu
drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dann einfach S zu drücken und nach unten zu skalieren. Wenn wir am Haupt-Würfel nach unten skalieren, werden
die Instanzen ebenfalls nach unten skaliert. Aber das wird nur wirklich im Bearbeitungsmodus funktionieren. Wenn ich in den Objektmodus gehen und den Maßstab ändern sollte, können
Sie sehen, dass er sich nicht wirklich auf die Punktinstanz auswirkt. Was wir hier jedoch tun können,
ist, dass wir nach unten skalieren, auf Kontrolle a
drücken und die Skala anwenden können . Aber meine bevorzugte Methode ist, einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und von dort zu skalieren. Also werde ich auf etwa hier skalieren und mit der linken Maustaste klicken. So können Sie jetzt sehen, dass
wir über das Gebiet unseres Flugzeugs Hunderte von kleinen Würfeln für unseren Singen haben. Als kleines bisschen eine Mini-Herausforderung. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie herausfinden können, wie Sie alle Würfel, die Sie erzeugt haben, behalten können, aber auch das Flugzeug wieder in Sicht bringen können. Wenn Sie also darüber nachdenken, wenn wir unseren Punktverteilungsknoten verwenden, verschwinden
die Ebenenobjekte aus unserer Sünde und werden durch die Partikel ersetzt. Wenn Sie sich an unsere Projekte zur Erstellung des Basisstuhls und auch der Prozedurtabelle erinnern, erinnern
Sie sich, wie wir separate Instanzen derselben Objekte erstellen könnten? Denken Sie an den spezifischen Knoten, den wir verwendet haben, und wenn Sie es herausfinden können, versuchen Sie, diesen Knoten auf diese Knoten-Sets anzuwenden, um unsere Ebene wieder in Sicht zu bringen. Ich gebe dir nur ein paar Sekunden. Ok? Wenn Sie sich daran erinnern, dass wir
beim Erstellen des Basisstuhls
jedes Mal, wenn wir ein neues Bein oder die Rückenlehne des Stuhls erstellen wollten, den Gelenkgeometrieknoten verwendet
haben, um zusammen mit dem Transformationsknoten eine neue Instanz zu erstellen. Aber in diesem Fall wollen
wir die Transformation nicht mit der Ebene selbst manipulieren. Wir wollen nur, dass es sichtbar ist. Also werden wir die Gelenkgeometrieknotenposition hier verwenden. Und dann nehmen wir die Geometrieausgänge und stecken sie in den zweiten Eingang hier. Sobald wir das tun, bringen
wir unsere Arbeit wieder in den Blick. Der erste Slot stellt also die tatsächliche Punktverteilung unseres Würfels dar. Der zweite Schlitz hier stellt die Ebene selbst unbearbeitet von Notizen dar.
79. Attribute: Wir lernen nicht nur Punkte Knoten kennen, in diesem Abschnitt lernen
wir auch über Attributknoten,
die verwendet werden können, um die Transformationen unserer Punkte-Instanzen zu steuern. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich unseren ersten Attributknoten zu diesem Setup hinzufügen werde. Rufen Sie Ihr Add Menu mit Shift auf. Und I. Dann gehen Sie zu Attributen und Sie werden sehen, dass wir zahlreiche Attributknoten haben, die wir hinzufügen können. Das erste, das wir demonstrieren werden, ist das Attributfeld, in dem Sie den Attributknoten positionieren, ist sehr wichtig. Zum Beispiel werden wir den
Attributfüllknoten zwischen Punktverteilung und Punktinstanz positionieren . Jetzt ist im Moment nichts mit den Instanzwürfeln passiert. Wir haben mit unserem Attribut füllen Knoten, eine Geometrie Eingänge und Attributeingaben und einen Wert Eingaben. Wir können tatsächlich den Typ dieser Form ändern, Float, Subvektor, Farbe oder Boolean. Aber einen Moment, lassen Sie es uns einfach auf Schwimmer halten. Nun ist ein Attribut etwa eine Transformation, so dass es sich
bei Position, Position
und Skalierung auch um etwas anderes wie eine UV-Map oder die Farbe oder Scheitelpunktfarben handeln könnte. Wir werden die Dinge einfach halten. Wir werden nur den Attributfüllknoten verwenden, um die Skalierung zu steuern. Um das zu tun, werden wir skala in diesem kleinen Feld hier eingeben. Dies ist Groß- und Kleinschreibung, also beginnen Sie nicht mit einem Großbuchstaben S Wir möchten, dass es für alle unsere Attribute Kleinbuchstaben ist. Ich werde die Eingabetaste drücken. Und sobald ich das tue, verschwinden
alle Würfel. Der Grund dafür liegt daran, dass der Wert auf 0 gesetzt ist. Wenn ich beginne, diesen Wert zu erhöhen, beginnen
wir, die Skala der einzelnen Teilchen zu erhöhen. Der Attributfüllknoten ist eine sehr einfache Version einiger der anderen Attributknoten, z. B. die Skalierungs- und Randomize-Optionen. Denn mit diesem Wert tut
es das einheitlich. So sind sie alle das Zeichen skaliert. Wenn ich dies auf den Vektorwert ändern sollte, dann haben wir freie Vektoren x, y und z. Indem wir die Attributfüllung von Floats zu Effexor ändern, können
wir dann die einzelnen Achsen, die
40-Skala oder die Keys steuern . Wenn ich das also auf eins setzen könnte, dann wieder eins, dann vier. Sie können sehen, dass wir die Cubes Instanzen von Arsinus hinzufügen haben, wie zuvor, aber sie sind jetzt alle auf der z-Achse skaliert, obwohl die ursprünglichen Würfelobjekte,
die, wenn wir nur hier zu bringen, können
Sie sehen, das ist nicht überhaupt auf der Z-Achse skaliert wird. Dieser Attributfüllknoten ist also nur auf die Partikel selbst fokussiert. Und das bringt uns zu einem weiteren wichtigen Punkt. Sie werden feststellen, dass wir den Attributfüllknoten positioniert bevor wir die Objekte definiert haben, die wir für die Punkteinstanz verwenden würden. Das steuert also das Teilchen selbst und ist nicht abhängig von den Objekten, die wir auswählen, die danach kommen. Lassen Sie uns testen, was passiert, wenn wir die Positionen ändern würden. Also werde ich ein Attribut nehmen, Knoten
füllen und es nach der Punktinstanz positionieren. Hier sehen Sie, dass nichts passiert, wenn wir die Werte auf den x, y und z manipulieren. Der Attributfüllknoten hat keine Auswirkung, da wir bereits bestimmt haben, was die Objektinstanz sein wird und wie sie generiert werden soll. Nun können Sie den Attributfüllknoten nicht nach dem Punktinstanzknoten positionieren, aber Sie können ihn vor der Punktverteilung positionieren. Beachten Sie, da dies Werte sind, die für die Partikel definiert werden, die generiert werden. In diesem Beispiel können
Sie steuern, dass die Attributfüllung vier skaliert werden soll, bevor Sie die Punkte verteilen. Ich mag es, das nachher zu richten. Also mag ich einen Workflow, bei dem ich zuerst meine Punkte verteile und dann Dinge wie die Dichte und die Ausgangswerte kontrolliere. Und dann verwenden Sie Dinge wie die Attributnotiz, um Attribute wie diese, Skalierung und Rotation zu steuern. Wir könnten auch andere Knotentypen wie mathematische Modi
zu dieser Einrichtung hinzufügen , um mehr Kontrolle über unsere Skalierung zu erlangen. Während ich das tun werde, werde ich dies nur auf einen Float-Wert setzen. Dann werde ich einen mathematischen Knoten hinzufügen. Gehen Sie also zu Dienstprogrammen und wählen Sie Math oder suchen Sie in der Suchleiste. Ich werde es nicht zwischen den beiden Geometrieknoten positionieren. Ich werde nur zur Position gehen. Er schafft ein wenig zusätzlichen Platz, so dass ich den Wert positionieren und dann mit dem Wert verbinden kann. Dann werde ich das so einstellen, dass es multipliziert wird. Und lassen Sie uns dies einfach auf einen als obersten Wert und einen für den unteren Wert setzen. Das gibt uns also das, was wir vorher hatten, mit einem Basiswert von eins. Dann könnten wir diese Top-Eingabe,
zum Beispiel, in hier aussetzen . Wechseln Sie zur Registerkarte Ändern. Und wenn wir diesen zweiten Wert Tanz von 0,1 setzen, können
wir etwas mehr Kontrolle über die Skalierung der einzelnen Instanzen bekommen. Wenn Sie möchten, können Sie auch einen Fetzer-Mathematik-Knoten verwenden, um die einzelnen Faktoren anzupassen. Oder sogar ein kombinierter XYZ-Knoten, um bestimmte Werte zu isolieren, z. B. die freien einzelnen Achsen des Skalierungsattributs.
80. Per Vertex Instancing: In diesem Video werde ich tatsächlich einen Schritt zurück machen und wir werden ein bisschen ein Experiment durchführen. Wir wissen jetzt, wie man den Punktverteilungsknoten mit
dem Punktinstanzknoten kombiniert , um den Effekt von
Streupartikeln um ein ausgewähltes Objekt zu erzeugen . Aber was passiert, wenn wir einen dieser Knoten stummschalten? Zum Beispiel, was passiert, wenn wir arbeiten, um die
Punktverteilungsnotiz zu verschieben , so dass es keine Auswirkungen auf unsere Szene haben würde. Nun, lassen Sie uns den Punkt verteilen Knoten auswählen und herausfinden. Wenn ich die Taste auf meiner Tastatur drücke, um den Punkt
verteilten Knoten stummzuschalten , verschwinden die Würfel. Oder tun Sie das. Denn wenn Sie einen Blick auf die Ecken unseres Flugzeugs werfen, können
Sie sehen, dass wir eine Instanz des Würfels an jeder Ecke haben. Der Grund dafür liegt darin, dass der Punktverteilungsknoten verwendet wird, um das Exemplarobjekt auf unserer Ebene
zufällig zu generieren. Wenn es nicht benutzt wird. Die Exemplarobjekte werden auf allen verfügbaren Verticies der Hauptobjekte positioniert, was in diesem Fall die Ebene ist. So wird das Hauptobjekt angewendet und das Instanzobjekt ist der Cube. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können
Sie sehen, dass diese Ebene nur vier Scheitelpunkte hat, einen an jeder Ecke. Mal sehen, was passiert, wenn wir die Anzahl der ersten Scheitelpunkte für unsere Plying erhöhen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das dritte Menü Text-Kontexte aufzurufen, und wählen Sie dann Unterteilen. Sobald wir das tun, können
wir sehen, dass wir zusammen mit den zusätzlichen Kanten und Scheitelpunkten, die wir erstellt haben, auch neue Würfel an diesen neuen Eckpunkten positioniert haben. Wenn ich das Bedienfeld öffnen und beginnt erhöht die Anzahl der Katzen. Wir erhöhen nicht nur unsere Geometrie, sondern erhöhen auch die Anzahl der erzeugten Würfel. Wenn ich nun die Tabulator-Taste gedrückt habe, um in den Objektmodus zurückzukehren, können
Sie sehen, dass wir alle diese Würfel generiert haben, aber sie sind an der Position der einzelnen Scheitelpunkte gesperrt. Wenn es nun um unseren Punkt-Instanzknoten geht, haben
wir bereits gesehen, was passiert, wenn wir keinen Punkt-Instanzknoten in Kraft haben. Ich werde das nur noch einmal demonstrieren. Grundsätzlich, wenn wir unseren Punkte-Instanzknoten stummschalten, werde
ich nur hier verkleinern. Durch Drücken des Mkay. Dann werden die Würfel durch Partikel ersetzt. Diese Partikel sehen im Grunde wie eine Art von Diamanten aus, aber sie repräsentieren kein bestimmtes Objekt. Dies ist also der Effekt, dass sowohl die Punktverteilung als auch die Punktinstanznoten verwendet werden. Und was würde passieren, wenn Sie sich entscheiden würden, keinen der fraglichen Knoten zu verwenden.
81. Instanzen mit Sammlungen: Bis zu diesem Punkt haben wir ein einzelnes Objekt als Punktinstanz verwendet. Wenn wir jedoch den Punktinstanzknoten vergrößern, können
Sie sehen, dass wir zwei Optionen haben, Objekt und Sammlung. Dieses Mal, lassen Sie uns eine neue Sammlung in Blender erstellen und die Sammlung als unser Punkt-Instanz-System verwenden. Um mit zu beginnen, Ich werde eine neue Objekte verschieben I Mesh Ico Kugel hinzufügen. Dann werde ich den Radius auf etwas wie 0,2 setzen. Drücken Sie die Eingabetaste Indem dies im Bedienfeld tun, wenn das Objekt erstellt wird, wurden nicht die Skalierung ändern. Also müssen wir es nicht die Skala anwenden, indem wir die Steuerung gehen, dh wenn wir die Werte hier im Bedienfeld manipulieren. Als nächstes werde ich eine neue Sammlung hinzufügen, indem rechten Maustaste in den Umriss ein Panel klicken und neue Sammlung auswählen. Und benennen Sie diese neue Sammlung einfach als Instanz o b, j dann zu positionieren, wo Ico Kugel in meiner Instanz OBJ-Sammlung. Und machen Sie dasselbe mit den Würfelobjekten. Wählen Sie dann die Ebene aus. einmal, wählen Sie Sammlung aus unserem Punkt-Instanz-Knoten. Und wenn wir das tun, werden
Sie sehen, dass alle verstreuten Punkte verschwunden sind, weil wir hier nichts definiert haben. Klicken Sie mit der linken Maustaste und wählen Sie Instanz OBJ. Sobald wir dies tun und vergrößern, können
Sie sehen, dass wir Instanzen sowohl des Würfels als auch der Ökosphäre erstellen. Es gibt nur ein Problem, und das ist die Tatsache, dass die Instanz am gleichen Speicherort erstellt wird. Obwohl wir mehrere Objekte haben, werden
beide Objekte jedes Mal am selben Punkt erstellt. Wenn wir eines dieser Objekte
wie unsere Ico-Kugel auswählen und g drücken, um dieses Objekt zu bewegen, können
Sie sehen, dass es auf alle einzelnen Partikel wirkt. Also, wenn ich das zum Beispiel auf die X-Achse schaue, oder vielleicht auf das Y und wir positionieren. Sie können sehen, dass die Wirkung, die dies auf jedes einzelne Teilchen hat, um unsere Ebene verstreut wurde. Dies ist jedoch nicht wirklich die Art von Verhalten, die Sie wollen. Wenn Sie versuchen, Ihre Teile-Aufrufe zufällig zu generieren, sieht
dies bei einem Cube nicht so zufällig aus und eine Ecosphere saß bei jeder generierten Instanz nebeneinander. Glücklicherweise ist die Lösung viel einfacher, als Sie vielleicht denken. In der Punkt-Instanz Knoten, haben
wir ein Kontrollkästchen, das Whole Collection sagt. Wenn dies angekreuzt ist, wendet
es grundsätzlich die gesamte Sammlung von Objekten auf jede generierte Instanz mit ihren Transformationswerten an, so dass die Position. dieses Feld jedoch nicht und verkleinern, können
Sie sehen, dass jetzt jede Instanz nur ein einzelnes Objektformat dieser Sammlung
enthält. Wenn ich ein drittes Objekt zu meiner Sammlung hinzufügen sollte. Also werde ich Instanz OBJ auswählen, Shift
drücken, ich, dann gehen. Affe würde die Größe auf etwa 0,2 verwenden. Positionieren Sie die Position auf der Y-Achse auf etwa hier. Und dann wählen Sie meine Ebenenobjekte aus. Was ich tun kann, ist, dass ich einfach meinen Wert erhöhen kann. Und Sie werden sehen, dass wir den Würfel,
Ico-Kugel und Suzanne Objekte erzeugen , aber immer an verschiedenen Orten zueinander. Im Vergleich zur Einstellung
handelt es sich um eine ganze Sammlung, die die Transformationswerte
der gesamten Sammlung für jedes erzeugte Partikel verwendet . Das ist ein sehr wichtiger Punkt, den Sie berücksichtigen müssen, wenn Sie Sammlungen verwenden, Ihre Punktinstanzierung
gekauft haben.
82. Attribute Randomize für Skalierung: In diesem Video werden wir einen Blick auf unseren zweiten Attributknoten werfen. Wir werden einen Blick auf das Attribut randomisierten Knoten. Nun, ich werde mit meinem aktuellen Setup tun, ist, dass ich meinen Attributfüllknoten durch einen randomisierten Attributknoten
ersetzen werde . Ich werde mit dem Löschen der Attributfüllnotiz beginnen, Shift drücken. Ich gehe zum Attribut und wähle Attribut aus, randomize. Ich werde mich hier positionieren. Und dann nehmen Sie die Geometrie, in-situ Geometrie. Und wieder hier drüben. Dann werde ich mein Attribut festlegen. Mit jedem dieser Attributknoten müssen
Sie also ein Attribut festlegen, das ausgeführt werden soll. Wieder wählen wir eine Skala aus und drücken die Eingabetaste. Sie können sehen, was das tut, indem Sie die verstreuten Objekte um unsere Plying betrachten. Das Attribut randomize Knoten ermöglicht es uns, jedes unserer Partikel zu skalieren. Aber es randomisiert, wie viel sie skaliert werden. Dies verglichen mit dem Attributfüllknoten, der für eine gleichmäßige Skalierung verwendet wurde. Wir können den Startwert für das Attribut randomisierten Knoten verwenden, um zu ändern, wie viel jedes unserer einzelnen Objekte skaliert werden. Und es verändert auch das Gesamtbild unseres Modells. Infolgedessen haben wir die Minimal- und Maximalwerte, die wir hier festlegen können. Je näher diese beiden Werte sind, desto näher wird der Maßstab zwischen den Inzidenzobjekten liegen. Wenn ich also das Max auf eins und das min auf 0.8 setze, wird
die Skala jedes unserer Instanzteile Aufrufe sehr ähnlich erscheinen. Je größer die Differenz zwischen dem Minimalwert und dem Maximalwert ist, desto größer ist die Potentialdifferenz zwischen der Skala jedes einzelnen Partikels. Wir können auch unseren Multiply Knoten hier als auch verwenden, um die Steuerung von jedem zu manipulieren. Also werde ich diesen Multiply Knoten nehmen und ihn auf das Maximum einstellen. Dann werde ich das einfach schließen, duplizieren. Und Position mit der min. Dann nehmen Sie den oberen Schlitz
, der wird dieser hier sein. Lassen Sie uns in diese neue Gruppeneingabe positionieren. Wir werden nur den unteren nehmen. Beliebt auf der Oberseite. Nennen Sie es als min für Minimum. Max für Maximum. Und jetzt können wir die Werte aus der Registerkarte Modifikatoren nicht manipulieren. Vergessen Sie nicht, dass sehr wahrscheinlich Attribut füllen Knoten, das Attribut randomisierte Knoten kann in Bezug auf den Typ der verwendeten Daten geändert werden. Dieses Mal haben wir freie Optionen, Float, Vektor und Boolean. So könnten wir es zum Beispiel auf den Fetzer-Wert ändern. Und dann könnten wir beginnen, die Skala auf der x-,
y- und z-Achse zu isolieren . Moment sitze ich einfach, dass Rücken über Wasser fließt. Und gehen wir zum nächsten Video über, wo wir das gleiche Attribut randomisierten Knoten verwenden werden, aber für ein anderes Attribut insgesamt.
83. Attribute Randomize für die Rotation: In diesem Video werden wir ändern, je breiter wir
das Attribut randomisierten Knoten verwenden , indem Sie das Attribut ändern. Jetzt in diesem Beispiel werde
ich meinen aktuellen Attributknoten randomisiert behalten. Denn was wir im Begriff waren, ist ein anderes Attribut insgesamt zu beeinflussen. Also müssen wir das nicht ersetzen. Stattdessen werden wir es auswählen und drücken Shift die beiden Duplikate, dann positionieren Sie gerade aus, dass der ursprüngliche Knoten. Jetzt können Sie sehen, welche Auswirkungen dies auf unsere Quinn-Instanziierung hat. Aber das liegt daran, dass wir die Attribute wieder auf Skalierung gesetzt haben. Wir werden hier mit der linken Maustaste klicken und wir werden ihm neue Attribute geben. Wir werden Rotation benutzen. Ich wähle die Drehung aus und drücke die Eingabetaste. Jetzt erscheinen alle unsere Partikel wieder klein. Und wenn wir hineinzoomen, werden
Sie feststellen, dass einige der Teileaufrufe von einer Änderung der Drehung betroffen sind. Nun, ich werde nur die Min- und
Maximalwerte für die Skala erhöhen , nur damit wir ein bisschen klarer sehen können, was los ist. Tun Sie so etwas. Und Sie können sehen, wie einige dieser Objektinstanzen durch den randomisierten Attributknoten
beeinflusst wurden , indem Sie ihn auf Rotation setzen. Was Sie hier tun können, ist, dass Sie von Float zu etwas wie Faktor wechseln können. Und dann können Sie beginnen, die einzelnen Achsen zu manipulieren. Zum Beispiel, wenn ich nur die Drehung auf der z-Achse manipulieren wollte,
wenn ich das tun könnte, ist die Mindestwerte auf 0 gesetzt zu halten. Dies zeigt die Drehung 0 an. Und die unteren Werte hier sind sie auf eins gesetzt. Und das bedeutet im Grunde, dass es einmal um eine bestimmte Achse gedreht wird. So 360 Grad. Wir werden den x-Wert auf 0 und den y-Wert auch auf 0 setzen. Was dies tut, ist es jetzt erlaubt, dass das Attribut randomisiert bekannt nur
die Rotation der Instanzpartikel auf der z-Achse beeinflusst.
84. Gestalte eine Forest: Nun, da wir eine gute Vorstellung davon haben, wie man Punktknoten mit Attributen und mathematischen Knoten
kombiniert. Wir werden jetzt eine kleine Herausforderung für Sie haben. In dieser Herausforderung möchte ich, dass Sie die folgende Szene erstellen. Ich möchte, dass Sie einen Wald mit zwei verschiedenen Arten von Bäumen erstellen. Nun können die Modelle, mit denen Sie Ihre Bäume erstellen, so einfach
wie gewünscht sein , solange sie Bäume ähneln. Ich werde Objekte wirklich sehr einfach halten. Aber was wir tun werden, ist, dass wir diese Objekte erstellen, sie in einer Sammlung
positionieren
und dann diese Sammlung verwenden, sie in einer Sammlung
positionieren
und dann diese Sammlung verwenden,um die Bäume um eine große Ebene zu verteilen, ähnlich wie Sie hier sehen. Wir werden das Attribut randomisierte Knoten verwenden, um
sowohl die Skalierung als auch die Rotation der Bäume, die wir erstellen, zufällig zu bestimmen. Also, was ich möchte, dass du jetzt
das Video für ein paar Minuten pausieren und sehen kannst, ob du
eine Szene erstellen kannst , die wie ein Wald aussieht, mit mindestens zwei verschiedenen Arten von Bäumen, die auf einer großen Ebene verstreut sind. Frei zu einem. Pause und los. Ok Leute, ich werde diese Herausforderung jetzt selbst durchführen, aber ich werde das in einer neuen Datei tun. Ich werde nur retten, was ich bisher getan habe. Akte neuen General ein. Das erste, was ich tun möchte, ist
die Objekte zu erstellen , die ich für die Punkteinstanzierung verwenden werde, die zwei separate Bäume sein werden. Mit dem Würfel, den wir in unserer Szene haben. Wir gehen direkt in den Bearbeitungsmodus. Wir werden die Gesichtsauswahl verwenden und diese obere Fläche auswählen. Dann greifen Sie es einfach und ziehen Sie es auf der z-Achse nach oben. Wir werden das hier auf etwa hier skalieren. Wählen Sie dann die untere Fläche aus und skalieren Sie sie nach unten, aber nicht so viel wie die obere Fläche. Das ist also die Basis unseres Durstbaums. Jetzt, ohne in den Objekt-Modus zu gehen, werden
wir eine neue Objekte oder andere Netzobjekte hinzufügen, die ein Teil dieses Baumes sein wird. Drücken Sie Shift i ,
und ich werde Kegel auswählen. Ich öffne das Bedienfeld und ziehe es auf der Z-Achse zu etwa er. Dann werde ich diesen Kegel mit Schicht und Tag duplizieren. Bringen Sie es auf der Z-Achse runter zu hier. Und traf S und Skalar. Ich werde das noch einmal mit Schichttag machen. Sehen, um auf die z-Achse Tanz, wobei er und S zu skalar. Das ist also der erste der beiden Bäume, die wir erschaffen werden. Benennen wir es in Baum eins um. Jetzt werde ich meinen zweiten Baum erstellen. Also lassen Sie uns das auf der X-Achse bewegen. Shift I, erstelle einen neuen Würfel. Der Beginn des Prozesses soll geplant werden. Wählen Sie einfach die Oberseite aus, bringen Sie sie auf der Z-Achse hoch und skalieren Sie sie. Mach das gleiche mit der unteren Fläche, aber nicht so viel. Und jetzt werde ich nur eine Ökosphäre hinzufügen, um als die Blätter des Baumes zu fungieren. Und ich wähle Ico-Kugel, erhöhe den Radius auf zwei Meter und bringe ihn dann auf der Z-Achse nach oben. Dann gehen wir in den Objekt-Modus und benennen dieses in zwei. Und dort haben wir zwei verschiedene Bäume, die wir mit unserer Sammlung verwenden können. Bevor wir weiter gehen, müssen
wir ein Problem ansprechen, das wir noch nicht hervorgehoben haben. Und das betrifft die Objekte oder Jungfrau. Ich werde sehr schnell nur speichern, was ich bisher getan habe. Ich werde es als Waldpunktmischung speichern und klicken Sie auf Speichern unter. Dann gehe ich einfach zurück zu meiner vorherigen Akte. Und wenn wir einen Blick auf unsere verstreuten Objekte unter Anwendung werfen, können
Sie sehen, dass das, was passiert, jedes Mal, wenn wir eine Instanz dieser Objekte erstellen. Hälfte des Objekts befindet sich oberhalb der Ebene und die Hälfte davon ist darunter. Und das liegt daran, dass sich der Objektursprung jedes dieser Objekte in seiner Mitte befindet. Wenn wir zu unserer Wald-Datei zurückkehren, wollen wir, dass sich die Objekte oder Gen am unteren Rand des Baumes befinden. Um dies zu tun, werden wir Tab gehen, um in den Bearbeitungsmodus für einen der Bäume zu gehen. Wir können die untere Fläche auswählen, Shift und S
drücken, um das Fangmenü aufzurufen. Und wir werden den Cursor auf diese untere Option hier positionieren. Gehen Sie dann zurück in den Objektmodus. Objekte, setzt Ursprung und dann Ursprung, um den Cursor freizugeben. Alternativ, was wir tun können, ist, wenn wir diesen ersten Baum hier auswählen, ich werde nur die Periodentaste auf einer Anzahl Teile des Zooms darauf drücken. Wir können zu Optionen gehen. Wählen Sie diese Option, um nur den Ursprung der Objekte zu beeinflussen Im April fangen, indem Sie auf diese Schaltfläche hier klicken und dann Gesicht auswählen. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich G drücken, es auf das Gesicht
einrasten
und es an der Z-Achse sperren kann , indem
Sie Z drücken und die linke Maus drücken. Um die neue Positionierung meiner Objekte Herkunft zu bestätigen. Gehen Sie zurück zu den Optionen und deaktivieren Sie diese Option, und deaktivieren Sie auch das Fangen. Das sind also zwei schnelle Möglichkeiten Ihren Objektursprung am unteren Rand Ihres Baumes zu
positionieren. Als nächstes öffnen wir einfach das Seitenfeld und positionieren beide Objekte auf der Oberseite des Mischerrasters. Also werde ich diesen auswählen, den z-Wert auf 0
setzen. Und jetzt können wir diese zu einer neuen Kollektion hinzufügen. Ich werde mit der rechten Maustaste „Neue Sammlung hinzufügen“ klicken und sie als Bäume
umbenennen. Positionieren Sie dann beide Bäume innerhalb dieser Sammlung. Wir haben jetzt alles so eingerichtet, dass wir mit Geometrieknoten beginnen können. Das einzige, was fehlt, ist das Flugzeug selbst. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ich gehe Netz und eine Ebene erstellen. Dann werden wir es um einen Wert von 20 auf beiden Achsen skalieren. Und weil wir den 3D-Cursor bewegt haben, haben
wir dorthin verschoben, wo die Ebene erstellt wird. Ändern wir einfach die Position zurück auf 0. Dann wählen wir jedes unserer Objekte aus und verschieben sie einfach zur Seite. Rufen Sie unsere Zeitleiste auf, ändern Sie sie in unseren Geometrieknoten-Editor, wählen Sie das Ebenenobjekt aus, und wählen Sie dann Neu. Jetzt haben wir endlich einen Punkt erreicht, an dem wir beginnen können, unsere Bäume zu unserer Grundfläche hinzuzufügen.
85. Erstelle eine Forest: In diesem Video werden wir die
Baumobjekte nehmen, die wir in der letzten Vorlesung erstellt haben. Und wir werden sie um dieses Flugzeug streuen, um unseren Wald zu erschaffen. Im Geometrieknoten-Editor müssen
wir mit der Erstellung eines Punktverteilungsknotens beginnen. Drücken Sie Shift, und ich gehe zum Punktemenü und wähle Punkte verteilt. Dann positionieren Sie sich hier. Sie können die Änderungen an unserem Ebenenobjekt im 3D-Ansichtsfenster sehen. Als nächstes drücken Sie Shift und ich gehe wieder zum Punkt-Menü und dieses Mal wählen Sie Punkte Instanz. Wir werden den Punkte-Instanz-Knoten Er direkt vor der Gruppenausgabe platzieren. Wir werden ein wenig Abstand zwischen den ersten beiden Knoten und den zweiten beiden Knoten erstellen. Ändern Sie dann den Typ von Objekt zu Sammlung. Im Moment ist das Flugzeug völlig verschwunden. Wir werden die ganze Sammlung ausschalten, gehen Sie zu dieser Sammlungsoption und wählen Sie unsere Baumsammlung aus. An dieser Stelle erzeugen wir nun beide Arten von Bäumen. So toll sieht es nicht aus. Oh, wir müssen ein paar Anpassungen vornehmen. Der erste, den ich tun werde, ist, dass ich einen Attributknoten hinzufügen werde. Also werde ich Attribut randomize hinzufügen und positionieren Sie ihn. Dann werde ich schieben diese Duplikate und positionieren Sie ein anderes gerade mit diesem ersten wird für die Waage sein. Also werde ich Typskala nehmen, wo es Attribut sagt, und drücken Sie dann die Eingabetaste. Mit dem zweiten. Ich werde das auf Rotation setzen. Gehen Sie dorthin, wo Float steht, und ändern Sie es in Vektor. Dann nehme ich meinen maximalen Wert und setze ihn auf 0. Und dann auch dieser zweite Maximalwert auf 0, weil ich diese nur auf der z-Achse drehen möchte, die unten ist. Ich kann den Seed an jedem Punkt anpassen, um die Auswirkungen dieses Knotens zu ändern. So kann ich zum Beispiel diesen Seed-Wert nehmen und anpassen, wo meine Punktverteilung angewendet wird. Ich muss auch diese Dichte reduzieren. Also werde ich es nur für den Moment auf einen Wert von 0,1 reduzieren. Und die Variation zwischen den verschiedenen Bäumen in Bezug auf ihre Größe ist zu groß. Ich nehme den Mindestwert und setze diesen auf 0,8 und drücke die Eingabetaste. Eine Sache, die wir hier vermissen, ist das Flugzeug selbst. Was wir tun müssen, ist wählen Sie diese Knoten, die wir erstellt haben, und ziehen Sie sie nach oben. Verschieben Sie den Gruppenausgabeknoten zurück, drücken Sie Shift, I, gehen Sie zur Geometrie und wählen Sie Gelenkgeometrieknoten aus, indem Sie ihn am Ende unseres Knotenbaums anschließen. Und dann nehmen Sie diese Geometrieausgabe. Und stecken Sie es in den zweiten Schlitz des Gelenkgeometrieknotens. Wir können unser Flugzeug Objekt wieder in den Blick bringen. An dieser Stelle denke ich, dass die Bäume immer noch zu groß sind und es gibt nicht genug für unseren Wald. Ich werde ein paar Änderungen vornehmen. Die erste besteht darin, den Min- und Max-Werten mehr Kontrolle hinzuzufügen. Für dieses Attribut randomisierten Knoten. Wir werden das tun, indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, verschieben Sie I, um Ihr Anzeigenmenü aufzurufen. Gehen Sie dann zu Dienstprogrammen und wählen Sie Mathematik aus. Ich werde den ersten Mathematik-Modus hier positionieren und den Wert in das Minimum stecken. Dann werde ich den ersten Wert auf eins setzen. Die mathematische Funktion von AD geändert, multiplizieren. Und lassen Sie uns diesen zweiten Wert auf 0,2 reduzieren und drücken Sie die Eingabetaste. Möglicherweise haben Sie die Idee bekommen, diese Wertausgabe auch in den maximalen Eingang zu stecken. Aber das wird uns nicht den Effekt geben, den wir wünschen. Wenn wir das tun, werden
wir viel kleinere Bäume bekommen, aber sie werden alle gleich groß sein. Wenn Sie hier einen Blick aus dieser Ansicht werfen, können
Sie so ziemlich sehen, dass sie die gleiche Größe wie einander haben. Der Grund dafür liegt darin, dass wir
den exakt gleichen Wert sowohl für das Minimum als auch für das Maximum verwenden . Was wir stattdessen tun müssen, ist nur diesen Knoten zu duplizieren. Ich ziehe es leicht nach oben, drücke Shift a und bringe es herunter. Achten Sie darauf, es nicht mit anderen Knoten zu verbinden, wie ich hier habe. Ich werde dieses Problem nur sehr schnell beheben. Und ich werde diesen unteren Multiply Knoten in das Maximum stecken. Nun, das wird dasselbe tun wie das, was vor einem Moment passiert ist, wo wir alle unsere verschiedenen Bäume auf der gleichen Ebene haben. Aber jetzt können wir zumindest die Werte in jeder dieser Multiplikationsnoten manipulieren. Zum Beispiel kann ich diesen Spitzenwert nehmen und ich kann ihn um ein paar Punkte senken. Um die minimale Skala von warum Bäume zu senken. Ich werde dies auf einen Wert von etwa 0,7 setzen. Und so wird der Mindestwert für diese Skala 0,7 mal 0,2 sein, während der maximal mögliche Wert einmal 0,2 sein wird. Deshalb erhalten wir eine gute Skalierung für unsere einzelnen Instanzen. Als nächstes werde ich einfach jedes von ihnen schließen. Und schließlich erhöhte die Dichte. Also werde ich das auf 0,6 erhöhen und die Eingabetaste drücken, um zu sehen, was wir bekommen. Und ich denke, wir können etwas höher gehen. Lass uns 0.7 gehen. Und da haben wir jetzt unsere Wälder, Sie können so hoch oder so tief gehen, wie Sie wollen. Aber seien Sie gewarnt, in dieser Konfiguration werden
Sie Partikelinstanzen erhalten, die sich überlappen werden. So können Sie zum Beispiel sehen, dass wir hier zwei Bäume haben. Sie sind nicht im selben Raum. Da wir jedoch die Geometrie von Teilen verwenden, kühlen Objekte wie diese ab
, wird sich diese Geometrie an
bestimmten Punkten überlappen , wenn Sie die Dichte auf hoch setzen. Denken Sie also darüber nach, welcher Dichtewert für Sie geeignet ist. Das wird diese Herausforderung auf die Schaffung eines stimmten durch die Verwendung von Partikelknoten schließen. Danke Jungs, und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung.
86. Materialien für den Wald: Um auf die beiden vorherigen Videos zu folgen, wo wir unseren kleinen Wald erstellt haben. Wir werden einige Materialien zuweisen und ein Bild zu rendern. Jetzt werden wir überhaupt keine Knoten dafür verwenden, was den einfachen Objekten sowie den Instanzbäumen einige Basismaterialien
zuweist . Beginnen wir also mit den einfachen Objekten. Gehen wir zur Registerkarte Materialien und fügen Sie ein neues Material hinzu. Ich werde das nur auf Brown's setzen, Eingabetaste drücken und es einfach auf eine Art schlammige Farbe setzen. So etwas wie, so etwas. Übrigens, Sie können Ihre Materialien nicht anzeigen, indem Materialvorschau für einige Ports Schattierung, die sich hier oben befindet, und Sie können die Farbe Ihrer separaten Objekte sehen. Als nächstes müssen wir unseren Bäumen Materialien zuweisen. Jetzt ist das viel einfacher, als es aussieht, denn alles, was wir tun müssen, ist Materialien zu den ursprünglichen Objekten zuzuweisen. Mit diesem ersten Baum haben
wir bereits ein Material erstellt. Ich werde das als Baum benennen und die Eingabetaste drücken. Und ich werde dies auf eine ähnliche Farbe setzen, vielleicht etwas heller als unsere Grundebene. So etwas wie das. Dann muss ich ein zweites Material für die Blätter hinzufügen. Ich werde wieder hierher kommen. Klicken Sie auf das Plus-Button, wählen Sie Neu. Und dann werden wir das als Blatt benennen. Stellen Sie die Farbe auf, gehen
wir mit einem dunkellichen Grün. Und das gilt nicht sofort für unser Objekt. Ich werde nur auf das Objekt selbst zoomen. Was wir hier tun müssen, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus für
das ausgewählte Objekt gehen und die Geometrie auswählen müssen , der wir ein Material zuweisen möchten, was wir tun können, indem wir den Elch auf
den separaten Inseln drücken , die wir erstellt haben, als wir die Objekt an erster Stelle. Stellen Sie sicher, dass die Baumrinde selbst nicht ausgewählt ist, was nicht hier ist, weil sie nicht hervorgehoben ist. Und klicken Sie auf Zuweisen. Dies gibt die schöne grüne Farbe zu den Blättern unseres Baumes. Wiederholen wir diesen Vorgang mit unserem zweiten Baum. Wir werden die Grundfarbe auf das Baummaterial einstellen. Dann werden wir in den Bearbeitungsmodus springen. Und mit der Ecosphere ausgewählt, was Sie tun können, indem Sie die Pfeiltaste drücken. Wir werden gehen. Diese Plus-Taste hier, um ein neues Material Slot hinzuzufügen. Und dann werden wir wählen,
Blatt, klicken Sie zuweisen, und Job erledigt. Wenn wir nun einen Blick auf den Wald selbst werfen, können
Sie sehen, dass die Materialien auch auf die Exemplarobjekte übertragen wurden. Jetzt haben wir das, was ein bisschen mehr wie ein Wald aussieht. Ich denke, dass die Grundfläche ein wenig reflexiv ist. Also, das ist nur mit seiner ausgewählten kommen hier runter und passen Sie diesen Rauhigkeitswert an. Also möchte ich dies auf etwa 0,75 erhöhen und die Eingabetaste drücken. Wenn Sie wissen, wie es geht. Sie können natürlich viel komplexere Materialien
erstellen, die viel realistischer aussehen. Aber angesichts der Formen, die wir für die Bäume in erster Linie verwendet haben, ist
dies eine sehr niedrige Poly-Szene. Also denke ich, dass das Material auf sehr gut geeignet für die Geometrie, die verwendet wurde. Wenn Sie bereit sind, können Sie ein Rendering Ihrer fertigen Schöpfung machen. Wenn Sie also Ihre Kamera auswählen und auf Ihrem Nummernblock 0 drücken, oder drücken Sie diese Taste hier, um die Kameraansicht umzuschalten. Sie können eine Vorschau anzeigen, was gerendert wird, wenn Sie zu diesem Render-Button am oberen Rand gehen und wählen, wenn das Bild. Im Moment reicht das nicht ganz aus unserem Wald. Weil wir ein Bild von einer Landschaft machen. Eine Sache, die ich vorschlage, ist, mit der Brennweite zu spielen, die Sie in der Objektdateneigenschaften-Registerkarte mit ausgewählter Kamera finden können. Je niedriger dieser Wert ist, desto weiter die Aufnahme, sodass Sie mehr von Ihrem Wald innerhalb des Renderrahmens erhalten. Je größer die Brennweite ist, desto mehr konzentrieren Sie sich auf bestimmte Teile des Waldes oder der Objekte. So spielen Sie mit der Brennweite. Sehen Sie, was am besten für Sie funktioniert. Und dann, wenn Sie bereit sind, Sehen Sie, ob Sie Ihre Kamera positionieren können, indem Sie auf diese Registerkarte Ansicht im Seitenbereich gehen. Also, wenn Sie hier sind, können Sie gehen, um zu sehen unter ein paar Sperren. Sie können Kameras auswählen, überprüfen. Und während Sie navigieren, können
Sie Ihre Kamera neu positionieren und das, was Sie rendern möchten, ändern. Also möchte ich vielleicht runter zu einer Fledermaus gehen. Hier, zum Beispiel, wählen Sie mein Flugzeug und vielleicht erhöhen Sie meine Dichte nur ein wenig. Und dann bin ich vielleicht bereit, zu rendern. An dieser Stelle kann ich zu meinen Ausgabeeigenschaften gehen. Die Strafe, die die Entschließung, die Sie hier tun können. Und Sie können auch zu Ihren Rendereigenschaften kommen. Wählen Sie Ihre Render-Engine aus. Also zwischen EV oder Zyklen, EV ist die viel schnellere, aber weniger realistische Version, die wahrscheinlich besser für Arsinus geeignet ist. Außerdem können Sie bestimmte Parameter definieren, z. B. die Render-Samples,
unabhängig davon, ob Sie eine Umgebungsokklusion haben oder nicht. Also, wenn ich einfach die Kameraansicht ausschalten und ein wenig zoomen, können
Sie die Auswirkungen der Umgebungsokklusion unter den Kegel hier sehen. Was ich tun werde, ist, dass ich
die Distanz vergrößern werde , damit es viel einfacher für dich ist. So können Sie sehen, dass Schatten erstellt werden, als Ergebnis der Aktivierung der Umgebungsokklusion. Dies verglichen damit, dass es ausgeschaltet ist. Sie können sehen, dass es ein viel besseres Ergebnis ist. Sie können hier auch Dinge manipulieren, wie zum Beispiel die Blüte, die sich nicht auf die aktuelle Szene auswirken wird. Oder sogar Bildschirm-Raum-Reflexionen. schafft ein wenig mehr von einer reflexiven Eigenschaft auf der Oberfläche unserer separaten Bäume.
87. Ändern der Point: In diesem Video werden wir eines
der häufigsten Probleme in Angriff nehmen , wenn wir
Punktdichteknoten verwenden , werde ich hier tun, ist eine sehr grundlegende Einrichtung mit Punktdichte
erstellen. Ich werde ein Ebenenobjekt zu dieser grundlegenden gesehen Skalierung um einen Wert von etwa
zehn hinzufügen und dann Control a drücken und meine Skalierung für die Ebenenobjekte anwenden. Dann mit dem Anwenden ausgewählter Objekte werde
ich die Dinge einfach im Geometrieknoten-Editor einrichten. Und ich werde dem Setup einen Punktdichteknoten hinzufügen. Seine Verschiebung, Ich gehe zu Punkten und wählen Sie Punkt verteilt Position hier, um unsere Punktedichte zu erstellen. Wie wir wissen, können wir diesen Wert erhöhen. Aber was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir die Cube-Objekte verwenden wollen, was wir tun können, indem wir eine Punkt-Instanz hinzufügen und den Würfel auswählen. Jetzt ist es im Moment zu groß. Ich wähle nur den Cube aus,
gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die AES-Taste, um nach unten zu skalieren. Dann wählen wir die Ebene aus, um die Knoteneinrichtung sichtbar zu machen. Und wir werden nur einen Gelenkgeometrieknoten verwenden, der sich hier befindet. Verbinden Sie die Ausgänge mit der Geometrie und Einkäufe, so dass wir das Flugzeug sehen können. Ein Problem, das wir bei der Verwendung von Punktverteilung und
Punktinstanz haben , besteht darin, dass einige unserer Instanzobjekte sich tatsächlich überlappen. Wenn Sie zu der Szene zurückkehren, die Sie für den Wald erstellt
haben, sehen Sie dies auch mit den Bäumen. Es gibt also mehrere Fälle hier, in denen wir zwei
60stel haben , die teilweise den gleichen Raum einnehmen. Die Frage ist, wie lösen wir dieses Problem? Nun, im Moment gibt es eine Lösung dafür. Und das ist, um die zufällige Methode für den Punktverteilungsknoten zu ändern. Wenn wir einen Blick auf den Punkt verteilten Knoten nehmen, werden
Sie sehen, dass es zufällig eingestellt ist. Wir wollen die Art und Weise, wie wir die Punkte streuen, ändern. Also, wenn wir das öffnen, werden
wir sehen, dass wir Distributionsmethoden haben. Die zweite ist Poisson-Scheibe. Wenn wir eine Poisson-Diskette auswählen, erhalten
wir einen zusätzlichen Parameter, der
die Entfernung ist. Dies stellt den Mindestabstand zwischen unseren Streupartikeln dar. Wenn wir den Distanzwert sogar um ein wenig erhöhen, werden
Sie beginnen zu sehen, dass einige unserer Teile-Aufrufe beginnen zu verschwinden. Der Grund, warum Blender ist
sicherzustellen , dass bestimmte Partikel nicht überlappen einander. nun auf einen Wert von 0,4 gehen, können Sie jetzt einen beliebigen Schlüssel sehen? Das ist unsere Überschneidung. Ich glaube nicht, dass ich das kann. Mal sehen, was passiert, wenn wir den Dichtewert erhöhen. Erhöhen wir es auf einen Wert von zehn. Sogar durch die Erhöhung des Wertes der Dichte auf zehn, was viel höher ist als das, was es vorher war. Wir bekommen immer noch keine Überlappung unserer Instanzwürfel. Wenn wir noch höher auf einen Wert von sagen,
a 100 gehen , haben wir immer noch keine Überlappung. Diese Methode ist also eine gute Möglichkeit, sicherzustellen, dass Ihre Exemplarobjekte nicht den gleichen Raum überlappen. Wenden wir dies nun auf den Wald an, den wir in den vorherigen Videos erstellt haben. Hier habe ich meinen Wald mit etwas Material geliefert und ein wenig Bearbeitung in Bezug auf die Beleuchtung. Also habe ich gerade Dinge wie Umgebungsokklusion,
Blüte und Bildschirmraum-Reflexionen aktiviert , nur um die Gesamtszene ein bisschen schöner aussehen zu lassen. Was ich hier tun möchte, ist, dass ich sicherstellen möchte , dass keiner dieser Bäume sich überlappt. So können Sie sehen, warum wir hier drei Bäume haben , die sich effektiv in einem ähnlichen Raum überlappen. Was wir tun werden, ist, unsere einfachen Objekte auszuwählen. Sie können sehen, dass wir hier eine wirklich hohe Dichte haben. Also gehen wir auf die Verteilungsmethode und ändern sie auf Poisson-Festplatte erhöhen
dann unseren Distanzwert. Nun, dieses Flugzeug ist viel kleiner als das, das wir im Beispiel hatten. Also mit den Dichte-Sätzen von 0,01. haben wir die Anzahl der Bäume in unserem Wald drastisch reduziert. Das bedeutet, dass wir einen kleineren Wert für unsere Entfernung verwenden müssen. Verwenden wir Punkt c11 und drücken Sie die Eingabetaste. Das sieht viel besser aus. Aber wenn wir so tief gehen, können
Sie sehen, dass wir am Ende das gleiche Problem haben. Wir wollen also sicherstellen, dass wir mit dem Entfernungswert nicht so tief gehen, dass er sich nicht wirklich auf unsere Partikelinstanzen auswirkt, weil, wenn die Instanzen zu groß sind, 40 Distanz, als es keinen Unterschied macht. Erhöhen wir diesen Wert 2 COO frei. Das macht fast dort gute Fortschritte. Lass uns 0.06 gehen. Und dann erhöhen wir die Dichteform hier. Und wenn wir die Dichte erhöhen, bekommen
wir immer mehr Bäume. Aber mit unserem Distanzwert, sind
wir in der Lage, ständig schlafen schaffen unsere Bäume, kauften einen Wald, ohne dass sie sich überlappen. Ich denke, ich werde das nur ein winziges bisschen auf
0,05 herunterbringen . Zitadelle waren ein bisschen näher zusammen und erhöhen diese Dichte ein bisschen mehr. Also so etwas wie 4 Tausend. Und jetzt haben wir uns einen Wald, wo die Bäume waren alle ihren eigenen Raum haben.
88. Vertex für Dichte: Das Ziel dieses Videos ist es,
unsere Vertex-Gruppen zu erstellen , um genau zu definieren, wo wir unsere Bäume auf der Ebene positionieren werden. An dieser Stelle werden alle unsere Bäume gleichmäßig über die gesamte Oberfläche verstreut. Aber was wäre, wenn wir Gebiete schaffen wollten, in denen wir keine Bäume auftauchen wollten. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Und diese drehen sich um die Erstellung von Scheitelpunktgruppen. So erstellen wir eine Scheitelpunktgruppe in einem bestimmten Bereich. Dann definieren wir hier die Scheitelpunktgruppe, wo wir das Dichteattribut haben. Der erste Schritt hier wird sein, Scheitelpunktgruppe selbst zu erstellen. Wir werden sicherstellen, dass das Flugzeug ausgewählt ist, und drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Im Moment haben wir nicht wirklich viel Geometrie für die Ebenenobjekte. Also müssen wir etwas Geometrie hinzufügen. Drücken Sie die rechte Maustaste, unterteilen Sie und setzen Sie den Wert auf etwas relativ hoch. So 50 Karten, zum Beispiel. Das sollte uns viel Geometrie geben, mit der wir arbeiten können. Dann müssen wir die Scheitelpunktgruppe selbst erstellen. Was ich nur für den Moment tun werde, ist zu
meiner Registerkarte „Modifikationen“ zu gehen und ich werde den Modifikator „Geometrieknoten“ ausblenden. Nur damit wir das Flugzeug selbst sehen können. Dann gehen wir in die obere orthogonale Ansicht, indem wir sieben auf unserem Nummernblock drücken oder den interaktiven Zugriff manipulieren, den Sie hier oben sehen. Und dann werde ich in die dritte Textauswahl gehen, wählen Sie einen Scheitelpunkt. Und alles, was ich hier tun werde, ist, dass ich nur die Steuerung gedrückt halten und
die Plus-Taste drücken , um meine Ansicht zu erweitern, sobald Sie die Auswahl erweitern. Also habe ich alle diese Scheitelpunkte ausgewählt und ich werde sie einer Scheitelpunktgruppe zuweisen. Wechseln Sie dazu zum Eigenschaftenbedienfeld und wechseln Sie zu der Stelle, an der Objekte und Dateneigenschaften stehen. Die erste Option, die Sie haben, besteht darin, Scheitelpunktgruppen zu erstellen. Wir werden auf die Plus-Taste klicken, um eine neue Scheitelpunktgruppe hinzuzufügen. Und wir werden das einfach als Clearing umbenennen. Es ist also eine Lichtung in unserem Wald. Wir gehen dann in klicken zuweisen, und dies wird alle diese ausgewählten Scheitelpunkte dieser Scheitelpunktgruppe zuweisen. Also Linksklick und all diese sollten nun zugewiesen werden. Als nächstes gehen wir zurück in den Objektmodus, gehen zurück zu unserem Modifikator und machen es sichtbar. Und jetzt gehen wir zu unseren Punkten, verteilen Knoten. Linksklick, wo es Dichteattribut sagt. Und wir werden den Namen unserer Vertex-Gruppe eingeben. Also, wenn Sie sich erinnern, es wurde als Clearing mit einem Großbuchstaben C markiert, wir müssen uns daran erinnern, dass dies Groß- und Kleinschreibung beachten wird. Also werden wir Kapital sehen zum Clearing und drücken die Eingabetaste. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir in der
Lage waren, alle Bäume oder zumindest so viele wie möglich in diesem speziellen Bereich zu positionieren. Aber das ist nicht genau das, was wir tun wollten. Wir wollten das Gegenteil tun. Also, wie können wir das umkehren? Damit wir alle unsere Bäume auf der Außenseite dieses Scheitelpunktes blau haben. Nun, der schnellste Weg ist, das einfach umzukehren. Und wir können das auf verschiedene Arten tun. Aber die Art und Weise, wie ich Ihnen zeigen werde, ist, tatsächlich in den weißen Farbmodus zu gehen. Hier können Sie also bei ausgewählter Clearing-Scheitelpunktgruppe sehen, dass jede Region, die rot oder im Grunde nicht blau ist, die Bäume in dieser Region verstreut haben wird. Was wir tun können, ist, dass wir auf
die weiße Speisekarte gehen und dann runter kommen, wo es sagt inverts. Wir werden die aktive Scheitelpunktgruppe invertieren. Sobald wir das tun, ist
der Bereich, der zuvor gelesen wurde, jetzt blau. Und was blau war, ist jetzt verheiratet. Und in Echtzeit waren
die Bäume an der Außenseite dieser Lichtung neu positioniert worden.
89. Weight für Painting: In Anbetracht der Wichtigkeit, Scheitelpunktgruppen präzise erstellen zu können. Und die Fakten, die wir ohnehin schon in den Gewichtsschmerzmodus verschoben haben, könnten
wir genauso gut demonstrieren die zweite Methode, eine Vertex-Gruppe zu erstellen. Und das ist, um das weiße Malwerkzeug zu verwenden. Was wir tun werden, ist, dass wir eine neue Vertex-Gruppe hinzufügen. Und ich werde das als Fluss benennen. Also, was ich in meinem Vortrag orthographische Ansicht tun werde, ist , dass
ich nur einen Fluss malen werde, der an dieser Seite des Waldes hinuntergeht. Sie können Dinge wie Ihren Gewichtswert definieren, was gut ist, wenn es einen setzt, Radius wird die Größe Ihres Pinsels sein. Also erhöhen wir dies auf 100. Der Radius der Kurve nimmt zu, aber wir wollen, dass dies etwa 40 sein. Und wir haben auch die Kraft. Wie mächtig wird der Pinsel selbst sein? Das sind also die Werte, die ich verwenden werde, 141. Dann werde ich nur klicken und einfach meinen Cursor nach unten bewegen. Wenn ich meine Geometrieknoten ausblenden sollte, können
Sie die weiße Malerei auf der Oberfläche des Objekts sehen. Also werde ich nur die Größe meines Flusses vergrößern den ganzen Weg
hinuntergehen. Und das ist wahrscheinlich einfacher, wenn Sie einen Stift und Grafiktablett haben. Also werde ich hier zu gehen. Und das würde ich meine Zwangsarbeit wieder in den Blick bringen. Und dann, was wir tun können, ist, dass wir
diese neue Vertex-Gruppe definieren können , die Weber in unserem Punktdichteknoten ist. Von hier aus werde ich, anstatt das Dichteattribut zum Löschen zu verwenden, werde
ich es stattdessen für den Fluss verwenden. Wie Sie sehen können, erhalten wir das gleiche Problem wieder, wo es im Grunde auf dem Fluss selbst positioniert ist, aber wir können einfach Gewichte gehen und Inverts auswählen, um das umzukehren. Und so können wir weiße Malerei verwenden, um angepasste Formen auf
unseren Texturen oder Ebenen zu erstellen , um die Position unserer Punkte, Instanzen zu definieren.
90. Leeren für die Kontrolle: Bei jeder Szenenerstellung geht es darum, Anpassungen in Echtzeit
vornehmen zu können und die vollständige Kontrolle über Ihre Szene zu haben. In den nächsten Vorlesungen werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie ein anderes Objekt
ganz verwenden können, um die Skalierung
Ihrer Partikel oder Ihrer Punkt-Instanzen zu steuern , indem die Position und den Maßstab von , dass bestimmte Objekte. Also, was wir tun werden, ist, dass wir ein Objekt erstellen. Wir werden es in der Mitte unserer Karte stützen, die wir hier haben. Und wenn wir dieses Objekt neu positionieren, können
wir alle Punkte skalieren, die sich im selben Bereich befinden. Wir können diesen Einfluss von Objekten erhöhen, indem wir seine Größe mit Skalierung erhöhen. Das fragliche Objekt wird ein leeres Objekt sein. Lassen Sie uns also sehen, wie wir ein leeres Objekt
mit der Skalierung der einzelnen Punkte für unseren Wald verbinden können .
91. Erstellen von neuen Attribute: Um die Dinge zu beginnen, werde
ich ein paar Änderungen an der Einrichtung vornehmen, die ich bereits habe. Ich werde das Attribut randomisierten Knoten behalten, aber ich werde tatsächlich das Attribut davon ändern, wird verwendet, ich werde es von Skala zu Rotation wechseln. Nun, wie Sie sehen können, macht
dies einen sehr bemerkenswerten Unterschied in Bezug auf unsere Einrichtung. Aber was wir tun werden, ist, dass wir diese mathematischen Knoten trennen, sie
auswählen und sie löschen. Dann werden wir den Attributtyp Form Floats auf Vektor ändern. Wir werden den Maximalwert auf der x-Achse auf 0 und auch auf der y-Position positionieren. Und für jetzt halten wir den Wert auf der z-Achse auf eins. Sie können den Saatgut anpassen, wenn Sie möchten. Dann werden wir unseren nächsten Knoten im Setup hinzufügen. Dies wird auch ein randomisierter Attributknoten sein. Drücken Sie also Shift D Position und wählen Sie. Mit diesem randomisierten Knoten werden
wir dies tatsächlich wieder in einen Float verwandeln. Und wir werden dies auf eine brandneue Attribute setzen. Das fragliche Attribut wird Geschwindigkeit als Größe bezeichnet. Ich werde die Eingabetaste drücken, um zu bestätigen. Und das wird die minimale Skala meiner Baumobjekte darstellen. Also werde ich den Maximalwert auf 0,6 reduzieren, den min auf 0,4
erhöhen. Jetzt, an diesem Punkt, ist
das size Attribut eines, das wir gerade generiert haben, und wir haben eine Werte dafür erstellt. Er, wegen diesem Blender, weiß
nicht, was mit diesem Attribut zu tun ist. Unser nächster Schritt wird also sein, ihm zu sagen, was mit diesem Attribut zu tun ist. Natürlich benötigen wir auch einen zweiten dieser
Attributknoten , um die maximale Skalierung der Bäume darzustellen. Also werden wir Shift D drücken, um hier zu duplizieren und zu positionieren, benennen Sie dies als Größe B. Setzen Sie den Min-Wert auf 0,7 und den Maximalwert auf eins. Unser nächster Schritt besteht darin, diese Werte miteinander zu vermischen. Wir können dies tun, indem Sie einen Attribut-gemischten Knoten hinzufügen, der sich hier befindet. Wir können Position ist, dass die zweite dieser Attribut randomisierten Knoten. Und eigentlich gibt es drei von ihnen. Wenn Sie die Drehung einschließen. Und wir werden das hier positionieren. Er gut, wir werden tun, ist, dass wir
eines unserer neuen Attribute nehmen und es mit dem anderen mischen, um die neuen Ergebnisse zu schaffen, was unser Maßstab sein wird. Was Sie also tun können, ist, dass Sie mit dem Mauszeiger über ein Attribut bewegen, Control und C
gedrückt halten und das wird es kopieren. Sie erhalten keinen Indikator, der Ihnen mitteilt, dass er erfolgreich kopiert wurde. Aber wenn Sie auf das leere Feld neben der A-Eingabe kommen, wenn Sie Control und V gehen, können
Sie sehen, dass es genau in das eingefügt wird, was Sie kopiert haben. Wir werden das gleiche mit der Größe Control tun,
und C, um Steuerelement zu kopieren, V zum Einfügen. Dann werden wir die Ergebnisse auf Skalierung setzen, was ein Attribut ist, das existiert. Drücken Sie also die Eingabetaste und Sie können sehen, dass eine kleine Änderung in
Bezug auf unser Punktsystem in den freien DVI-Ports. Wenn wir diesen Faktorwert anpassen, passen
wir effektiv an, welcher dieser beiden randomisierten Knoten mehr Priorität erhält. Also, wenn wir es auf 0 setzen, dann konzentrieren wir uns rein auf die Größenattribute. Wenn wir es auf die Größe oder einen Faktor oder einen einstellen, setzen wir es auf Größe B. Für den Moment werde ich es einfach auf 0.5 zurücksetzen.
92. Deine Bäume sind zu groß: In diesem Video werden wir nur
ein sehr wichtiges Thema in Bezug auf Ihren Punkt behandeln,
Instanzen, die sich auf die eigentliche Ebene beziehen, auf die wir sie projizieren. Und das ist das Thema der Anwendung Ihrer Transformationen. Jetzt, wenn Sie Geometrieknoten verwenden, genauso wie die Verwendung bestimmter Touren in den 3D-Ansichtsports. Das Verhalten dieser generierten Punkte
hängt von den Transformationswerten der Objekte ab, auf die sie angewendet werden. Wenn ich also für meine Ebenenobjekte in den Objektmodus wechseln
sollte, gehe zur Registerkarte „Element“ im Seitenbereich. Sie können sehen, dass die Skalierung auf allen drei Achsen auf 20 Mal eingestellt ist. Und das ist, was das Problem mit unseren Bäumen verursacht, weil sie auch auf das 20-fache ihrer ursprünglichen Größe skaliert werden. Also denken Sie, Oh, okay, die Lösung hier ist, nur die Waage anzuwenden. Aber seien Sie sehr vorsichtig, wenn Sie sich dafür entscheiden. Wenn Sie Ihre Einstellungen nicht überprüfen. Zum Beispiel
habe ich mit meinem Setup eine maximale Dichte von 4 Tausend. Das Problem, das er ist, dass, wenn ich eine Skala angewendet habe, es allen meinen Bäumen die richtige Skalierung geben wird. Aber als Folge davon wird
es deutlich die Menge an
Bäumen in meinem Flugzeug erhöhen und das könnte potenziell Blender abstürzen. Also, wenn Sie sich jemals diese
Situation ansehen , in der Sie gerade etwas tun, wie die Waage anwenden. Überprüfen Sie Ihre Einstellungen, bevor Sie dies tun. Zum Beispiel werde ich meine Dichte auf 10 setzen. Nur für den Moment. Dann kann ich wieder in mein 3D-Ansichtsfenster zurückkehren, Control und I
drücken und Maßstab auswählen. Und ich kann das mit dieser geringeren Dichte sicher tun. Klicken Sie mit der linken Maustaste, vergrößern Sie. Und Sie können sogar mit dem Dichtewert auf 10 sehen, haben
wir viele Bäume in unserem Flugzeug. Kannst du dir vorstellen, was passiert wäre, wenn ich versucht hätte, die Skala für 1000 anzuwenden? Sogar das scheint zu viel zu sein. Also werde ich das auf fünf reduzieren und den Mindestabstand erhöhen. Denken Sie daran, wir verwenden die Poisson-Datenträgermethode. Also, wenn wir dies erhöhen, dann wird es allmählich die Anzahl der Bäume auf unserem Spiel verringern. Bis wir einen Punkt erreicht haben, an dem wir ein wenig Platz zwischen unseren Bäumen haben. Ich werde diesen Wert nur reduzieren, damit wir nur noch ein paar Bäume erzeugen können. Und das sieht perfekt aus.
93. Ende von Class: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Klasse. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Herausforderung am Ende der Klasse zu beenden, wo wir die Fähigkeiten bewerten werden, die wir
in dieser Klasse entwickelt haben , um Geometrieknoten für die prozedurale Modellierung zu verwenden. Grenzen Herausforderung. Sie müssen die folgenden Projekte abschließen. Erstellt einen Prüfungssaal mit entsprechend positionierten Tischen und Stühlen. Dinge, die man beachten muss. Erstellen Sie alle Objekte, einschließlich der Bohrung selbst, verwenden Sie bis zu einem gewissen Grad Geometrieknoten, positionieren Sie Ihre Objekte mithilfe von Punktknoten in Ihrer Szene. Stellen Sie sicher, dass die von Ihnen erstellten Objekte auf der Registerkarte Modifikatoren für dieses Objekt
korrekt bearbeitet werden können . Fügen Sie Ihrer Szene Materialien und Beleuchtung hinzu. Beide sind sehr wichtig für die Erstellung dieses Endergebnisses. Bei anderen Objekten, wie einer Uhr an der Wand oder Bleistifte auf dem Schreibtisch, um mehr Details hinzuzufügen. Und wählen Sie modulare Stücke, um den Prüfungssaal zu erstellen. Beachten Sie, dass größere Objekte in
modulare Teile unterteilt werden können , die Sie prozedural mit Geometrieknoten erstellen können. Schließe diese Herausforderung ab, indem du alle Fähigkeiten verwendest, die du in dieser Klasse gelernt hast. Vielen Dank, dass Sie sich mir angeschlossen haben und ich hoffe, Sie beim nächsten Mal zu sehen.