Prozedurales Modellieren in Blender mit Geometrieknoten | Joe Baily | Skillshare

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Prozedurales Modellieren in Blender mit Geometrieknoten

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen im Kurs

      4:15

    • 2.

      Den Arbeitsbereich zugreifen

      2:30

    • 3.

      Deine erste Node hinzufügen

      5:12

    • 4.

      Einführung von Datentypen mit Vektoren und Floats

      2:30

    • 5.

      Vector isolieren

      4:19

    • 6.

      Der Modifikator aus Parameter exponieren

      5:20

    • 7.

      Zwei der gleichen Node verwenden

      5:48

    • 8.

      Input

      4:11

    • 9.

      Werte ändern

      4:34

    • 10.

      Falsche Benutzer:innen

      3:37

    • 11.

      Deine Node mit anderen Objekten verwenden

      3:56

    • 12.

      Die Geometrie des Objekts durch eine Primitive aus einem Mesh ersetzen

      4:52

    • 13.

      Instances erstellen

      16:06

    • 14.

      Etiketten zu deinen Nodes hinzufügen

      5:16

    • 15.

      Die Farbe der Knoten ändern

      5:18

    • 16.

      Verwenden von Rerouten

      2:12

    • 17.

      Eine Block erstellen

      10:59

    • 18.

      Unser Baustein von Grund auf ausbauen

      7:04

    • 19.

      Was wir erstellen werden

      2:20

    • 20.

      Einführung von Datenfluss und Felder

      10:39

    • 21.

      Sich unserer Nodes bewegen, um den Fluss der Daten zu ändern

      6:20

    • 22.

      Einen abstrakten Effekt mit Datenfluss und Felder erstellen

      9:25

    • 23.

      Die Geometrie trennen

      15:07

    • 24.

      Die Kontrolle unserer Trennung mit Math Nodes

      11:33

    • 25.

      Mehrere Teile des Set-ups mit einem einzigen Node verwalten

      6:26

    • 26.

      Ein zweites Objekt erstellen und Materialien mit Nodes

      11:47

    • 27.

      Bonus-Video Animation unseres Node

      3:47

    • 28.

      Analysieren unseres Node und Organisieren mit Frames

      6:46

    • 29.

      Aufbau des Base

      3:59

    • 30.

      Die Assets für unser Gebäude erstellen

      15:50

    • 31.

      Die Grundstruktur des Rasters

      9:27

    • 32.

      Unsere Nodes zu einem Rahmen

      1:40

    • 33.

      Eine Window hinzufügen

      4:28

    • 34.

      Randomisieren unserer Window

      1:56

    • 35.

      Die Geometrie trennen

      4:44

    • 36.

      Die Auswahl für unsere Trennung definieren

      15:17

    • 37.

      Den Boden erstellen

      14:15

    • 38.

      Die Roof zur Wand hinzufügen

      9:34

    • 39.

      Eine Übersicht darüber, was wir bisher gelaufen haben,

      9:03

    • 40.

      Die zweite Wand erstellen

      7:13

    • 41.

      Das zweite Set von Wänden

      3:32

    • 42.

      Den Längenparameter hinzufügen

      5:05

    • 43.

      Die Verbindung zwischen jeder Wand aufrechterhalten

      7:41

    • 44.

      Die Challenge für andere Wände verbinden

      1:34

    • 45.

      Wandung verbinden D

      4:06

    • 46.

      Die dritte Wand

      3:00

    • 47.

      Die vierte und letzte Wand

      2:29

    • 48.

      Random Instance

      5:03

    • 49.

      Das Dach für unser Gebäude einrichten

      10:37

    • 50.

      Den Prozess mit dem Boden wiederholen

      7:34

    • 51.

      Das Gebäude positionieren

      11:33

    • 52.

      Eine Überprüfung des Projekts

      14:50

    • 53.

      Die richtige Version von Blender herunterladen

      1:54

    • 54.

      Das Node aktivieren

      6:55

    • 55.

      Unsere erste Knote hinzufügen

      3:42

    • 56.

      Eine Grundform erstellen

      13:25

    • 57.

      Eine Überprüfung des Of

      3:18

    • 58.

      Den Modifier anwenden

      5:28

    • 59.

      Verwendung von Gitterknoten

      5:14

    • 60.

      Die Kombination von Objektinformationen und Boolesch

      7:53

    • 61.

      Ein Trinkglas

      4:08

    • 62.

      Eine Schaltfläche modellieren

      7:21

    • 63.

      Eine Schaltfläche mit einem anderen Objekt modellieren

      4:59

    • 64.

      Vorstellung unseres Procedural – Vorstellung

      2:44

    • 65.

      Vector für den Aufbau eines Build verwenden

      12:35

    • 66.

      Combine XYZ

      6:42

    • 67.

      Benennen und Organisieren deiner Nodes

      7:38

    • 68.

      Fertigstellen der Beine

      13:32

    • 69.

      Der Modifikator zuweisen

      6:34

    • 70.

      Beine dicke hinzufügen

      9:22

    • 71.

      So funktionieren Math Nodes

      7:04

    • 72.

      Die Math

      4:38

    • 73.

      Die Leg fixieren

      8:31

    • 74.

      Letzte Schliffe

      3:57

    • 75.

      Eine Überprüfung des Of

      7:55

    • 76.

      Die Herstellung unserer Drinking

      8:16

    • 77.

      Vorschau des Waldes

      1:21

    • 78.

      Using

      7:28

    • 79.

      Attributknoten

      6:42

    • 80.

      Per Vertex Instancing

      3:18

    • 81.

      Mit Kollektionen

      4:42

    • 82.

      Attribut Randomize

      3:51

    • 83.

      Attribut Randomize

      2:34

    • 84.

      Eine Forest erstellen

      8:33

    • 85.

      Eine Forest erstellen

      7:42

    • 86.

      Materialien für den Wald

      7:20

    • 87.

      Die Methode zur Punktverteilung ändern

      6:40

    • 88.

      Vertex für die Dichte

      4:47

    • 89.

      Die Weight für Vertex

      2:45

    • 90.

      Die Empties für die Kontrolle verwenden

      1:12

    • 91.

      Neue Attribute erstellen

      4:36

    • 92.

      Deine Bäume sind zu hoch

      3:09

    • 93.

      End

      1:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

498

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Willkommen bei einem der ersten, wenn nicht dem „DIE“ ersten Kurs zur prozessualen Modellierung in Blender mit procedural

In diesem Kurs behandeln wir, wie du sowohl einzelne Objekte als auch ganze Szenen mit einem node erstellst, die nicht anders als die als die bereits seit Blender 2.7X verwendet wurden, um in Materialien zu erstellen. Wenn du mit Nodes Materialien erstellt hast, hast du einen guten Ausgangspunkt für die Erstellung von Geometrieknoten als Prozess und Struktur und im Allgemeinen dasselbe beim Aufbau von node Der wesentliche Unterschied zwischen den beiden Systemen ist die verwendete Knoten

In diesem Kurs lernen wir, wie man Objekte kreiert, indem wir durch unsere Noten Instanzen kreieren und mit nur wenigen verschiedenen Arten von Noten erstellen. Wir führen uns durch die Abschnitte ein, führen mehr Nodes vor, die zu spektakuläreren Kreationen führen.

Aber der Punkt der geometry ist natürlich nicht nur der Aufbau eines Objekts. Der Punkt der geometry besteht darin, ein Objekt zu erstellen und DANN mit nicht destruktiven Parametern dieses Objekt zu bearbeiten. Wir lernen dabei kennen, wie Blender das abzieht und wie du einen neuen Workflow für den Aufbau von Objekten erstellen kannst.

Wir können nicht nur prozedural Objekte erstellen, sondern auch ganze Szenen Anhand von point können wir ein Objekt auf eine ganze Art und Weise verteilen, wie die Partikelsysteme anwenden, nur dieses Mal mit Nodes, um die verschiedenen Parameter zu kontrollieren.

In diesem Kurs behandeln wir nicht nur die verschiedenen Nasen, sondern auch die Verwendung der Nadel. Am Ende jedes Projekts wirst du verstehen, wofür ein bestimmter Knoten verantwortlich ist.

Wir hoffen, dass du gerne Objekte mit Knoten in Blender erstellst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Willkommen auf dem Kurs: Haben Sie schon von einer Zukunft der CG-Branche gehört? Seine Noten, prozedurale Modellierung ist in Blender angekommen und es sieht eingestellt, um die Verstärkung der CG in der Saite zu ändern. Wenn Sie über diese tolle neue Art und Weise lernen möchten Objekte und ganze Szenen in Mixer zu erstellen. Dann ist dies der Watt-Kurs für Sie. Hier, wo Sie entwerfen. Unser Ziel ist es, Ihnen die bestmöglichen pädagogischen Konzepte und Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um in jedem CG-bezogenen Thema zu verbessern, von 3D-Modellierung über Texturmalerei bis hin zu Animation. An wen richtet sich dieser Kurs? Dieser Kurs ist für Benutzer oder Mixer freien Tag, die Upskill bei der Erstellung von Objekten und Szenen vollständig prozedural möchten . Dies ermöglicht es ihnen, ihre Objekte zu erstellen und dann Post-Objekte mit zerstörungsfreien Methoden zu bearbeiten , um den gesamten Workflow zu verbessern, sowohl in Bezug auf die Erstellung einzelner Objekte als auch eine ganze Szene. Verwenden Sie die richtigen Notizen. Ein Grundwissen über 3D-Morphing im Mixer und die Verwendung von Knoten, um Materialien zu erstellen, wird Ihnen in den frühen Stadien einen langen Weg gehen. Da diese Ihnen helfen, die grundlegenden Konzepte der Verwendung von Geometrieknoten abzudecken. Darüber hinaus ist es wichtig, dass Sie Blender Version 2.92 oder neuer auf Ihrem Gerät installiert haben , da Geometrieknoten in älteren Versionen, wie z. B. der besseren Version 2.91 und älter, nicht vorhanden sind . In diesem Kurs beginnen wir mit der einfachen Einführung des Notiz-Editor-Systems, dass diejenigen, die nicht mit Notizen vertraut sind. Wir erstellen dann unsere erste Form mit Knoten, die eine einfache Freigabe mit einer Kombination von nur zwei verschiedenen Wischungen von Notizen, die verwendet werden, um ein ganzes Objekt zu erstellen. Wir erstellen ein paar grundlegende Formen, indem wir mehr Knoten auf dem Weg einführen, wie Booleans und die Objekte aus Knoten a, um unsere Formen weiter zu manipulieren. Dann beginnen wir im nächsten Abschnitt, unsere Objekte wirklich prozedural zu machen, indem wir Parameter erstellen und freigeben , die es uns ermöglichen, unsere Modelle, die wir in Echtzeit erstellen, anzupassen. Hier erforschen wir wirklich die Kraft der prozeduralen Modellierung mithilfe von Notizen. Ich gehe durch. Wir werden die Rollen der einzelnen Knoten abdecken, die wir verwenden, um unsere Modelle zu erstellen. Erläuterung, wie sie funktionieren und wie verschiedene Kombinationen von Knoten das Endergebnis beeinflussen. Danach heben wir die Dinge wieder auf die nächste Ebene, indem wir von der Erstellung von 3D-Objekten zu ganzen Szenen gehen, indem wir sogenannte Punkt-Knoten verwenden. Betrachten Sie dies als die Art und Weise des Knotensystems, Partikelsysteme zu erstellen. Und dann wieder oben sind wir Einführung, Beschreibung und Demonstration neuer Notizen in diesem Abschnitt und wie sie funktionieren, einschließlich der oben genannten Punktknoten, um unsere Objektinstanzen zu erstellen und die Attributknoten für die Steuerung von Dingen wie die Drehung und Skalierung unserer einzelnen Objekte. Das Hauptziel dieses Kurses ist es, den One-Stop-Shop Kurs für Sie zu schlagen um alles zu lernen, was er über Geometrieknoten im Mixer wissen muss. Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt als jetzt, um diese brandneue Fertigkeit zu erlernen. Es ist nicht nur neu für Sie, sondern es ist auch neu für Blender selbst. Und es sieht aus und den Gewinn oder freien Tag für viele Jahre zu ändern. Site, worauf wartest du? Lasst uns loslegen. 2. Zugriff auf den Arbeitsbereich: Um unsere Reise zu beginnen, müssen wir zunächst auf den Workspace der Geometrieknoten zugreifen . Sie haben die Möglichkeit, den Layout-Workspace einfach neu zu erstellen, um Geometrieknoten zu verwenden. Zum Beispiel können wir klicken und ziehen, um die Zeitleiste aufzurufen. Dann können wir die Zeitleiste in den Geometrie-Knoten-Editor ändern . Dies ermöglicht es uns, mit Geometrieknoten im Layout-Workspace zu arbeiten . Aus Gründen der Konsistenz verwenden wir jedoch verwenden wir vordefinierten Workspace für Geometrieknoten. Rufen Sie Ihre Workspace-Registerkarten oben auf der Blender-Oberfläche auf. Und außerhalb des Compositing sollten Sie Geometrieknoten finden. Abhängig von der Schriftgröße Ihrer Benutzeroberfläche ist dies möglicherweise nicht sichtbar. Möglicherweise müssen Sie durch diese Liste blättern , um die Registerkarte Geometrieknoten zu erreichen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, und Sie gelangen zum Workspace für Geometrieknoten. Dieser Arbeitsbereich besteht aus fünf Panels. Das erste Fenster in der oberen Ecke ist das Gliederungsfenster, das in den meisten Arbeitsbereichen verwendet wird und es Ihnen ermöglicht , Objekte und die Objekthierarchie auszuwählen. Dann haben wir das Eigenschaften-Panel. Dies wird später nützlich sein, sobald wir unseren Geometrieknotenbaum als Modifikator verwenden. Wir haben dann unseren 3D-View-Port , der es uns ermöglicht, die Änderungen zu sehen, die wir an unseren 3D-Objekten vornehmen. Der Node-Editor, der derzeit leer ist, wird bald mit vielen verschiedenen Knoten gefüllt, die es uns ermöglichen, unsere Objekte prozedural neu zu erstellen. Schließlich haben wir die Tabellenkalkulation, die tatsächlich nur ein Datenblatt ist , das aus verschiedenen Datenformen besteht, wie die Positionierung unserer Scheitelpunkte oder sogar die Fähigkeit, zu definieren die sanfte Schattierung für unsere einzelnen Phasen. Die Tabelle hat viel Potenzial , aber wir werden zu einem späteren Zeitpunkt darauf zurückkommen . Im Moment konzentrieren wir uns nur auf die Grundlagen der Verwendung von Notizen. 3. Füge deinen ersten Node hinzu: Jetzt, da wir Zugriff auf unser Knoten-Setup haben, müssen wir unsere ersten Knoten in Blender hinzufügen. Klicken Sie dazu einfach auf den Button Neu , den Sie hier sehen. Dies fügt zwei Noten hinzu, die Gruppeneingaben und die Ausgaben. Die Gruppenausgabe wird hauptsächlich verwendet, um die Ergebnisse Ihres Knotenbaums in Ihrem Modell anzuzeigen. Die Gruppeneingaben ermöglichen es Ihnen, dieses Ergebnis mit der Motordatei zu bearbeiten, die wir hier tatsächlich sehen können. Sie können Werte annehmen, die Sie in Ihrem No Tree verwenden. Sie können sie mit diesem Gruppeneingabeknoten verbinden. Dann sind sie hier im motorischen Unterarm sichtbar , wo Sie die Effekte bearbeiten können , die der sichere Modifikator auf Ihre Objekte hat. Wenn wir uns jeden dieser Knoten genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass wir einen Socket für die als Geometrie bezeichneten Gruppeneingaben haben . Dies ist eigentlich eine Ausgabe die vom Gruppeneingabeknoten kommt. Das Gegenteil gilt für den Gruppenausgabeknoten, der über einen Sockel für Geometrieeingänge verfügt. Diese Geometrie bezieht sich auf die Basisobjekte, die in diesem Fall ein Würfel sind. Die Ausgabe passiert mit dem Objekt nachdem es aus den Gruppeneingaben übertragen wurde, Frucht verschiedener Knoten, die wir in die Gruppenausgabe verwenden. Alle Änderungen, die im Knotenbaum vorgenommen wurden, wären hier sichtbar. Im Moment wird sich an unseren Objekten nichts ändern , da zwischen diesen beiden keine Knoten vorhanden sind . Wir werden unseren ersten Knoten hinzufügen. Wenn Sie jemals zuvor programmiert haben, Sie vielleicht mit der ersten Lektion für die meisten Kurse vertraut , die Sie finden werden, nämlich Hello World auf Ihrem Bildschirm zu drucken. Board-Geometrie-Notizen, wir haben etwas Ähnliches. Wir beginnen immer mit demselben Knoten, nur damit wir die grundlegenden Konzepte des Geometrieknotensystems verstehen können und das ist der Transformationsknoten. Um einen Knoten hinzuzufügen, können Sie zum Menü Hinzufügen gehen, das sich hier befindet. Sie können auch den Hotkey Shift verwenden und ich, was ich tun werde, rufe mein Menü „Hinzufügen“ auf. Es gibt viele verschiedene Arten von Knoten, mit denen wir arbeiten können. Übrigens verwenden wir zum Zeitpunkt der Aufnahme die Blender Version free 0.1. Wir empfehlen, dass Sie zumindest auf diese Version aktualisiert haben , um den Kurs fortzusetzen. Wenn wir zu unserem Menü „Hinzufügen“ zurückkehren, haben wir verschiedene Arten von Knoten, aus denen wir auswählen können. Die, die ich hier wählen werde, ist die Geometriezeit. In dieser Liste finden wir Transformation, da es so viele Knoten gibt, es möglicherweise einfacher ist, nach dem Knoten zu suchen, wenn Sie wissen, was kalt ist. Sie können also auf Suchen klicken und dann transformieren eingeben. Es sagt voraus, was Sie eintippen möchten, was sehr praktisch ist. Wir können also einfach transformieren auswählen. Was wir jetzt tun können, ist, wenn wir den Transformationsknoten über die Trennung oder Nudel bewegen , wie es heißt, wird das Nudelblau hervorgehoben. Dies deutet darauf hin, dass sich der Transformationsknoten automatisch an diese Nudel anhängen würde, wenn wir mit der linken Maustaste klicken der Transformationsknoten automatisch an diese Nudel anhängen würde würden. Wir werden mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt fließt die Nudel jetzt in den Transformationsknoten der Geometrie. Und dann aus der Geometrieausgabe heraus. Für diesen Transformationsknoten können wir die Übersetzung, Rotation und Skalierung manipulieren. Dies ist der Verwendung der Werkzeuge zum Greifen, Drehen und Skalieren im 3D-Ansichtsfenster sehr ähnlich . Wir können also einfach die X1- und Z-Werte manipulieren , um die Position unseres Würfels zu ändern. Wir können die Rotation hier manipulieren. Wir können auch das Ausmaß unserer Objekte manipulieren. Der Hauptunterschied, der hier zu beachten ist, besteht darin, dass wir die Geometrie unserer Objekte bearbeiten, nicht das Objekt selbst. Wir haben die Herkunft unserer Objekte im Zentrum. Wenn wir den Würfel auf der Z-Achse manipulieren, werden Sie feststellen, dass sich der Objektursprung nicht bewegt. Dies ist sehr wichtig , sich daran zu erinnern, da es das Verhalten der tatsächlichen Objekte verändert. Wenn Sie dann im 3D-View-Port drehen oder sogar skalieren. Denn jetzt wurde die Geometrie von den Objekten oder der Kette entfernt positioniert, was ihr Verhalten ändert. Jetzt setze ich das einfach auf 0 zurück. 4. Datentypen mit Vektoren und Schwimmern stellen die Datentypen mit Vektoren und Floats vor: Wenn wir mit Geometrieknoten arbeiten, können wir verschiedene Arten von Daten manipulieren. Mit dem Transformationsknoten betrachten wir Faktoren für unsere Übersetzung, Rotation und Skalierung. Effekte sind im Grunde genommen die Verwendung von freien Werten. Dies können die freie Achse, x, y und Z sein, oder es können auch die R-, G- und B-Stromkanäle , abhängig von der verwendeten Nase. Wenn wir uns die Sockel genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass der Geometriesockel grün ist. Sowohl die Eingänge als auch die Ausgänge. Die Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerte haben stattdessen alle diese violetten Sockets. Violett im Fall der Vektortyp. Was wir jedoch tun können, ist, dass wir unsere verschiedenen Datentypen mit verschiedenen Knoten und Ansätzen ändern können unsere verschiedenen Datentypen mit . Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte die X -, Y- und Z-Werte der Skala einen Faktor in einen Float ändern -, Y- und Z-Werte der Skala einen , einen einzelnen Wert. Ich kann dies tun, indem ich einen speziellen Knotentyp hinzufüge , der als Werteknoten bezeichnet wird. Ich drücke Shift und ich, der Werteknoten befindet sich in dieser Eingabekategorie. Kommen Sie dahin, wo Wert steht. Und mit der linken Maustaste positioniere ich meinen Value Node hier. Sie können sehen, dass der Werte-Socket grau ist. Dies zeigt die Verwendung eines Float-Wertes an. Ich klicke und ziehe es und verbinde es mit der Waage. Die Faktoren für meine Waage verschwinden ebenso wie mein Würfel. Aber jetzt haben wir es mit diesem Wertknoten verbunden. Der Grund, warum der Cube verschwunden ist , liegt darin, dass die Skala auf 0 gesetzt ist. Wenn ich auf diesen Wertknoten klicke und ziehe, können Sie sehen, dass wir unseren Cube vergrößern können. Wenn ich einen Wert von einem eintippe, ist der der gleiche wie die Skalierung um den Wert eins auf der X-, Y- und Z-Achse gleichzeitig. 5. Vector isolieren: Um noch mehr Kontrolle zu erhalten, können wir den Effektor in freie einzelne Float-Werte isolieren . Im Falle unserer Skala wir unsere x1- und Z-Kanäle, wenn wir diese einfach trennen haben wir unsere x1- und Z-Kanäle, wenn wir diese einfach trennen. Wir können diese unabhängig manipulieren wir wollen, indem wir sie trennen. Um Ihren Vektor zu trennen, müssen wir tatsächlich einen Knoten namens Combine XYZ verwenden. Das mag verwirrend klingen, aber es wird so genannt, weil dein kein Baum fließen wird, wenn er fertig ist. Wir werden Shift I drücken und dieses Mal suchen wir einfach nach unserem kombinierten XYZ-Knoten , den wir hier finden werden. Linksklick und Position. Der kombinierte XYZ-Knoten ermöglicht es uns, ihn mithilfe dieser Vektorausgabe an einen Vektor anzuhängen mithilfe dieser Vektorausgabe an einen und dann die X-, Y- und Z-Werte als einzelne Flüsse zu manipulieren . Wir klicken mit der linken Maustaste und ziehen um unsere Fixierausgabe mit der Skaleneingabe zu verbinden. Aber bevor wir das machen, zoome ich hinein. Und Sie werden feststellen, dass die Form der Sockets ändert. Im Fall unseres Kombinations-XYZ-Knotens arbeiten wir mit sogenannten Feldern oder arbeiten möglicherweise mit Feldern. Ein Feld ist eine Funktion, die verwendet wird, um den Datenfluss unseres Setups zu manipulieren. Wenn Sie die verschiedenen Knoten weiter lernen, werden Sie feststellen, dass unsere Sockets jemals kreisförmig sein werden, was bestimmte Daten in Form von Floats oder Vektoren, Geometrie usw. anzeigt Form von Floats oder Vektoren, Geometrie usw. . Sockets, irgendwann in Sockets werden vollständig ausgefüllt, wie die Kreise, die bei reinen Funktionswerten ausschließlich für Flows verwendet werden. Auf der anderen Seite sehen Sie bestimmte Sockel, die die Diamantform haben, aber auch so aussehen, als hätten sie einen kleinen Punkt in der Mitte. Dies ist der Fall , dass der Socket entweder einen Float oder traditionelle Daten verwenden kann . Jetzt klicken und ziehen wir den Vektor und verbinden den Vektor mit der Skala. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir freie Werte unabhängig von X, Y und Z manipulieren können . Dies scheint sich nicht von dem zu unterscheiden, was wir im Transformationsknoten selbst tun könnten . Wenn wir das einfach trennen, können wir sehen, dass wir dasselbe im Transform-Knoten tun können . Was ist der Sinn? Nun, es gibt viele Gründe , warum Sie diese drei Kanäle als einzelne Flows isolieren möchten . Übrigens werden Sie feststellen, dass die Sockets ihre Form geändert haben , da sie jetzt Datenwerte darstellen. Was wir tun können, ist, dass wir beispielsweise den z-Wert mit dem Wertknoten verbinden und den Werteknoten verwenden können den z-Wert mit dem Wertknoten verbinden und den Werteknoten verwenden um die Z-Achse zu steuern. Aber auch hier ändern wir das Verhalten nicht, jeder ändert sich nur, wo wir den Wert manipulieren können. Eine Sache, die wir jedoch tun können, ist, diese Wertausgabe mit mehreren Eingängen zu verbinden. Wir könnten es mit der X-Achse und auch zur Y-Achse verbinden. Manipulieren Sie dann den Werteknoten so, dass wir gleichzeitig auf beiden Achsen skalieren. Dies gibt uns die Möglichkeit , das Weiß unseres Würfels sowie die Breite und Tiefe gleichzeitig anzupassen . Dies ist ein sehr einfaches Beispiel dafür, was wir den kombinierten XYZ-Knoten vier verwenden können. 6. Parameter zum Modifier aussetzen: Bisher haben wir ein paar verschiedene Arten von Knoten eingeführt . Und wir haben auch die Arten von Sockets eingeführt , die im Geometrieknotensystem verwendet werden. Aber was wir jetzt tun werden, ist auf die Modifikatoraspekte zu konzentrieren. Wie wir bereits einige Vorträge erwähnt haben, haben wir diesen Gruppeneingabeknoten. Wenn wir die Gruppeneingabe vergrößern, sehen Sie, dass wir einen leeren Socket haben, den wir verwenden können. Was wir tun können, ist, dass wir bestimmte Parameter in unserem Knotenbaum diesen Gruppeneingaben aussetzen können . Zum Beispiel steht der Übersetzungsvektor für die Verbindung zur Verfügung. Wenn ich den Mauszeiger über diese Eingabe fahre, gibt es uns wenig Aufforderung, uns genau zu sagen, welche Daten gespeichert sind. Hier. Wir haben die Daten unserer Übersetzung auf 0 gesetzt, Nullen 0. Wenn wir diesen Wert erhöhen, ändert sich der Wert in diesen kleinen Pflaumen, während wir den Cursor über diesen Sockel bewegen. Dies bedeutet, dass die Daten aus diesem Socket an hier übertragen werden. Sobald es verbunden ist. Ich setze das einfach wieder auf 0 zurück. Dann verbinden wir dies einfach mit unserer Übersetzung. Das macht ein paar Dinge. Zuallererst fügt es der Gruppeneingabe eine Übersetzung hinzu, aber wir können hier nichts ändern. Stattdessen müssen wir zum Modifikator gehen. Wenn du jetzt nicht auf der Registerkarte „Modifies“ bist, wer könnte hier sein? Komm dahin, wo wir diesen Schraubenschlüssel haben. Und Linksklick. Sie können jetzt sehen, dass wir haben und welchen Modifikator für Geometrieknoten. Und wir haben die Übersetzungswerte aufgedeckt. Wir haben die Möglichkeit, die X -, Y- und Z-Werte unserer Objekte oder zumindest die Objektgeometrie anzupassen -, Y- und Z-Werte unserer Objekte . Wir können unsere Gruppeneingaben verwenden, um die verschiedenen Arten von Daten bereitzustellen , die wir in Geometrieknoten verwenden. Wir können es nicht nur für bessere Werte verwenden, wir können auch einzelne Floats verwenden. Hier klicke und ziehe ich mehr bei c Wert und positioniere es in der Gruppeneingabe. Dies gibt ihm den Namen z. Wenn wir nur unseren Wertknoten verschieben, können Sie sehen, dass wir diese Verbindung haben. Wir haben auch die Möglichkeit , diesen Parameter im Modifikator selbst zu bearbeiten . Wie beim Werteknoten hier können wir einen einzelnen Output-Socket für die Gruppeneingaben verwenden. Wir können es in mehreren verschiedenen Eingängen positionieren. Ich lösche nur den Werteknoten , weil wir ihn im Moment nicht benötigen. Ich klicke und ziehe einfach, um die X-Achse zu verbinden. und ziehen Sie dann mit demselben Socket Klicken und ziehen Sie dann mit demselben Socket erneut und stellen Sie eine Verbindung mit dem Sockel her. Als Nächstes öffne ich einfach meine Seitenwand. Ich kann dies tun, indem ich die N-Taste drücke. Ich wollte es tun, ist, dass ich zuerst diese beiden hier neu ordnen möchte. Und dann möchte ich sie umbenennen. Ich komme dahin, wo es heißt Gruppe, wo wir unsere Inputs und Outputs haben. Ich wähle den C-Eingang aus. Ich klicke hier auf diesen Button. Wir haben also diese Auf - und Abwärtspfeile, die es uns ermöglichen können, die Theorien neu zu positionieren. Linksklick. Es tauscht diese beiden im Grunde um und räumt die Dinge hier oben einfach mit unseren Verbindungen auf. Es gibt also nicht so viel Überlappung. Ich benenne das jetzt um, was wir hier unten tun können. Linksklick und benennen Sie es in Höhen um und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt wird es sowohl in den Gruppeneingaben als auch hier im Modifikator Geometrieknoten in Hunt umbenannt sowohl in den Gruppeneingaben als auch hier im . Hier wird das wahre Potenzial von Geometrieknoten deutlicher. Weil Sie die Werte isolieren können, die zur Steuerung Ihrer Kreationen verwendet werden , und sie Ihrem Modifikator zugänglich machen. Sie können keine volle Kontrolle über Ihre Prozedurobjekte von einem einzigen Mobiltelefon bekommen Ihre Prozedurobjekte , das ich blockiere. Dies macht es einfacher im Vergleich zu Abfall ändert dieselben Werte im Geometrieknotenbaum selbst. Mit dem x-Wert. Wir benennen dies in Größe um und drücken die Eingabetaste. Jetzt können wir die Höhe des Würfels und seine Größe unabhängig voneinander einstellen. 7. Verwenden von Zwei desselben Node: Wenn wir uns unser aktuelles Setup ansehen, bemerken wir möglicherweise ein Problem, das auftreten würde , wenn wir dieses Setup verwenden würden, um beispielsweise ein Gebäude zu erstellen , in dem wir die Höhe dieses Gebäudes erhöhen wollten . Wenn Sie die Höhe skalieren möchten, soll die Geometrie nach oben, aber nicht nach unten steigen. Du willst, dass die Basis genau dort ist, wo sie ist. Zum Beispiel werde ich wechseln und ich im 3D-View-Port. Und ich füge einfach ein Ebenenobjekt hinzu, öffne das Bedienfeld und vergrößere die Skalierung. Wir haben ein kleines Flugzeug hier. Und im Moment unser Würfel oder unser Gebäude sozusagen halb über, halb unter dem Flugzeug. Wenn wir den Würfel auswählen und die Höhe erhöhen, wird die Höhe korrekt erhöht. Aber es erhöht tatsächlich die Höhe sowohl nach oben als auch unten. Was wir wollen, ist, dass die Basis des Würfels beim Auftragen sitzt, wenn wir die Höhe erhöhen, nur die Höhe nach oben erhöhen. Um zu verstehen, wie dies behoben werden kann, müssen wir ein Verständnis des Datenflusses haben. Datenfluss ist der Ort, an dem wir die Geometrie haben , die in diesen Knotenbaum eingegeben wird. Und es wird durch die verschiedenen Knoten in Richtung der Gruppenausgänge bewegt . Wenn wir verschiedene Knoten hinzufügen, liegen sie auf dem Knoten vor ihnen, um das eigentliche Modell zu bearbeiten. Wenn wir einen einzelnen Transformationsknoten verwenden, ist dies ein einziger Punkt im Prozess unseres Datenflusses. Wenn wir den Standort, die Rotation und den Maßstab manipulieren , tun wir dies hier an den gleichen Punkten. Was wir jedoch tun können, ist, dass wir die Übersetzung oder den Standort mit einem Knoten bearbeiten und dann einen anderen Knoten für die Skala verwenden können die Übersetzung oder den Standort mit einem Knoten bearbeiten und dann einen anderen Knoten für die Skala verwenden , in der sie sich in verschiedenen Teilen des Datenflussprozesses befinden . Was heißt das in der Praxis? Nun, für uns werden wir einen zweiten Transformationsknoten verwenden. Ich werde die kombinierten x, y und z momentan von hier trennen . Dies bedeutet im Grunde, dass die Größen- und Höhenparameter, die wir erstellt haben , nicht mehr am Modell funktionieren , da sie nicht wirklich mit dem Datenfluss verbunden sind , der von die Geometrieeingaben für die Gruppenausgabe. Was wir jedoch als Nächstes tun werden, ist, unseren Transformationsknoten zu duplizieren. Ich drücke die Umschalttaste M , um einen zweiten Transformationsknoten zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger hier und klicken Sie mit der linken Maustaste. Dies ist interessant, wie es funktioniert, denn wenn wir die Waage hier manipulieren würden, würde sie die Skala vom Mittelpunkt aus manipulieren. Wir sollten die Übersetzung auf der Z-Achse auf einen Wert von zwei erhöhen . Erhöhen Sie dann die Skala erneut, das Verhalten ist genau das gleiche. Wenn ich dies jedoch nur auf einen Wert von eins positioniere, haben wir jetzt den Würfel oben auf unserem Flugzeug. Anpassen des gleichen Skalenwerts funktioniert immer noch nicht, egal welcher Position wir ihn auf der Z-Achse platzieren. Aber sieh dir an, was passiert, wenn ich den Z-Wert der zweiten Transform manipuliere . Klicken und ziehen Sie. Und jetzt wird es nach oben geschoben. Beachten Sie jedoch, dass dies am Datenfluss liegt. Wir haben die Basisgeometrie. Wir manipulieren den Übersetzungswert mit diesem Knoten, der derzeit unserer Motordatei ausgesetzt ist. Ob es exponiert ist oder nicht, es spielt keine Rolle, denn es tut immer noch dasselbe, nur an einem anderen Ort. Der nächste Knoten, der zweite Transformationsknoten, ist der nächste Schritt im Datenfluss ist der Prozess. Es verwendet die Daten vom ersten Transformationsknoten als Basis. Dies ermöglicht es uns, die Skala anders zu manipulieren. Für diesen Transformationsknoten der Wert von CBO auf der Z-Achse ist der Wert von CBO auf der Z-Achse der Wert 0,5 oder der Wert von eins. Hier. Die Frage wird nun lauten, was verbindest du das Kombinieren von z1, z1, z2. Wird es an die erste Transformationsskala, die zweite Transformation, angehängt? Die Antwort ist die zweite Transformation, da wir das Verhalten der Skala von diesem zweiten Knoten aus offenlegen möchten . Klicken und ziehen Sie, um eine Verbindung herzustellen. Wenn wir jetzt die Größe anpassen, funktioniert es genauso wie zuvor. Aber wenn wir die Höhe anpassen, sind wir jetzt in der Lage, wenn wir nur ein wenig herauszoomen, können wir jetzt die Höhe unseres Gebäudes anpassen , ohne der Geometrie unter die Oberfläche des flugzeug. 8. Changing: Wenn wir mit den verschiedenen Eingaben für unseren Gruppeneingabeknoten arbeiten , haben wir die Möglichkeit, den Typ der zu verwendenden Daten zu ändern . Berg Beispiel, wir verwenden derzeit Float-Werte für unsere Höhe und Größe. Was wäre, wenn wir stattdessen nur ganze Zahlen verwenden wollten? Derzeit können wir basierend auf einem Dezimalpunkt manipulieren, was ein Float-Wert ist. Aber was wäre, wenn du einfach nur in ganzen Zahlen manipulieren wolltest ? Also 123 usw. Tu das. Sie würden einfach die Eingänge aus dem Seitenbereich auswählen und zu dem Punkt kommen, an dem Typ steht. Linksklick. Und Sie haben all diese verschiedenen Datentypen, die Sie verwenden können. Hier. Ich werde das von Float zu einer Ganzzahl ändern. Wenn wir uns den Modifikator ansehen, wird die Höhe auf 0 eingestellt. Aber wenn ich hier auf den Pfeil klicke, erhöht er sich wieder auf einen Klick und erhöht den 234 usw. Dies ist abhängig von der Art der Parameter , die Sie verwenden möchten, vorzuziehen . Im Falle eines Gebäudes möchten Sie möglicherweise nur die Höhe Ihres Gebäudes in Schritten erstellen und als solches steuern. Dasselbe gilt möglicherweise für die Größe, wählen Sie den Größenwert und ändern Sie ihn in Ganzzahl. Sie werden wieder feststellen, dass die verschiedenen Sockel unterschiedliche Farben haben. Dies ist eine gute Gelegenheit , zwischen diesen verschiedenen Datentypen zu experimentieren und sich nur die Farben zu merken , die verwendet werden, um jeden Datentyp darzustellen. Ich habe den Typ hier in String geändert, was dieses helle Himmelblau ist. Im No Trees selbst erscheint die Nudel, die die Größe mit unserer X- und Y-Achse verbindet , rot. Dies deutet darauf hin, dass wir hier inkompatible Verbindungen haben. Wir können einen String-Wert nicht mit einem Float-Wert verbinden. Dies ist nur ein nützlicher visueller Marker, mit dem wir sehen können , wann immer wir inkompatible Datentypen miteinander verbunden haben . Stellen Sie sicher, dass Sie jede dieser Punkte durchgehen, nur um zu sehen und zu merken, was nicht repräsentieren kann, welchen Datentyp nicht darstellen kann. Sie müssen nicht genau wissen, welche all diese Datentypen jetzt für Weiße verwendet werden. Aber es ist eine gute Gelegenheit, sich mit jedem von ihnen vertraut zu machen. Im Moment behalten wir die Größe bei, die auf Integer festgelegt ist. Lassen Sie uns schließlich einfach vorübergehend die Fetzer-Übersetzung ändern. Wir können die Art des Effektors ändern und ihn in einen Float ändern. Denken Sie daran, dass wir mit den Werteffekten verschiedene Werte frei kontrollieren müssen. Wenn wir dies von einem Vektor zu einem Float ändern würden, können wir es verwenden. Aber wenn wir jetzt den Übersetzungswert manipulieren, erhöhen Sie einfach die Größe und Höhe. Dann wird es unser Objekt auf allen drei Achsen den gleichen Wert bewegen . Dies ist ein Beispiel , in dem, obwohl wir den Datentyp unserer Eingaben ändern könnten, dies für uns nicht wirklich nützlich sein wird . Auf diese Weise. Wir können sehen, wann wir unsere verschiedenen Datentypen ändern müssen und wann nicht. Dafür werde ich es einfach wieder auf einen traditionellen Vektor zurücksetzen. Stellen Sie dann den z-Wert ein. Eins. 9. Werte ändern, mit dem The: Der nächste Knoten, den wir einführen werden, ist der mathematische Knoten. Der mathematische Knoten wird Ihr bester Freund sein, um die verschiedenen Parameter zu steuern , die Ihr Geometrieknotenbaum erstellen wird. Zum Beispiel haben wir unseren Höhenwert , der es uns ermöglicht, unsere Höhen in Schritten von einzelnen Metern zu erhöhen . Dies basiert auf der ursprünglichen Dimensionierung der Würfel. Wir können die Kontrolle, die wir über diesen Parameter haben, erhöhen, indem wir einen mathematischen Knoten einführen. Ich klicke und ziehe, um meinen Transformationsknoten nur ein wenig nach oben zu bewegen , dann die Umschalttaste und ich drücken Unter der Kategorie Dienstprogramme haben wir unseren mathematischen Knoten mit der linken Maustaste, und wir werden ihn sowohl zwischen dem kombinierten XYZ-Knoten als auch der Skala positionieren . Wenn wir es hier tun, können wir alle frei von unseren kombinierten X-, Y- und Z-Werten manipulieren . Hier ändere ich die mathematische Funktion von add to divide. Dann werde ich diesen Wert erhöhen. Wir werden es auf zwei erhöhen. Dies halbiert im Grunde den Effekt , den diese Nummer auf unser Modell hat. Der Standardwürfel hat eine Höhe von zwei Metern. Durch Erstellen eines mathematischen Knotens, der den Wert durch zwei dividiert. Dann geht dieser Höhenwert hier von zwei Metern bis zu einem einzigen Meter. Wenn wir diesen Wert hier noch mehr erhöhen würden , um eine Vier zu bewerten, nehmen wir die neue Skala und teilen ihn durch vier, bevor wir ihn durch den kombinierten XYZ-Knoten passieren. Dies bedeutet, dass unsere Höhen - und Größenwerte jetzt einen Wert von 0,5 auf der X-, Y- und C-Achse darstellen . Die Position des mathematischen Knotens wird sein Verhalten ändern. Für unseren Node-Baum. Lassen Sie uns unseren Mathe-Node neu positionieren Samstag wirkt sich nur auf die Höhe aus. Wir können dies tun, indem wir es zwischen den Höheneingaben für den Gruppeneingabeknoten und dem Z-Wert des kombinierten XYZ-Knotens neu positionieren zwischen den Höheneingaben für den Gruppeneingabeknoten und . Es wird empfohlen , wenn Sie Knoten verwenden, um das Node Wrangler-Add-On zu aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, bestimmte Dinge zu tun , auf die Sie nicht verzichten können. Um den Node Wrangler zu aktivieren, gehen Sie einfach zum Einstellungsbereich hier unter dem Menü Bearbeiten. Gehe zum Tab Adams. in der Suchleiste einfach den Knoten ein und stellen Sie sicher, Geben Sie in der Suchleiste einfach den Knoten ein und stellen Sie sicher, dass Node Wrangler angekreuzt ist. Schließen Sie dann das Einstellungen-Panel. Für den Sidetrack. Es ist nur sehr wichtig, dass Sie das Node Wrangler-Add-On aktiviert haben , um Ihre Funktionalität zu maximieren. Halten Sie als Nächstes die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Divid-Knoten. Dann sehen Grab und G, dass es die Verbindung zum X-, Y- und Z-Knoten der Komponente trennt. Und die Nudel verbindet sich zwischen Mähdrescher X1, Z und der Skala wieder. Jetzt werden wir es über der Herznudel hervorheben und loslassen. Zu diesem Zeitpunkt wirkt sich der mathematische Knoten nur auf den Wert aus. Es wirkt sich nicht mehr auf die X- und Y-Werte aus. Sie können den Unterschied zu diesem Mix erkennen, zum Würfel selbst. Wenn wir die Höhe auf zwei erhöhen, beträgt das Weiß unseres Würfels einen Meter. noch einmal daran, dass die ursprüngliche Höhe zwei Meter betrug. Ich schätze zwei geteilt durch vier gleich eins. Wir können die Höhe erhöhen, um die Gesamthöhe unseres Würfels zu erhöhen. Und wir können diesen Teilwert hier manipulieren, um genau zu ändern , wie viel Einfluss dieser Parameter auf die Höhe unseres Modells hat. 10. Falsche Benutzer erstellen: Gehen wir nun einen Schritt von den Notizen selbst zurück und konzentrieren uns einfach auf ein paar kleine Tipps zur Hausreinigung. Das erste, was ich Ihnen in diesem Video zeigen werde , ist das Umbenennen Ihres Knotenbaums. Derzeit haben wir unsere Geometrie, wir wissen, dass es sich um einen Modifikator handelt, und darin verwenden wir den Geometrieknotenbaum. Wenn Sie hier mit der linken Maustaste klicken, können wir den No Tree umbenennen. Wir benennen dies einfach einen um, um anzuzeigen, dass dies unser erster Knotenbaum ist , und drücken die Eingabetaste. Dies ändert den Namen sowohl hier als auch hier. Was wir tun können, ist, dass wir die Verknüpfung dieses Knotenbaums vom Modifikator trennen können . Tun Sie das, klicken Sie einfach auf dieses X-Muster. Wenn wir das machen, verschwindet alles. Obwohl wir unseren Modifikator „ Geometrieknoten“ haben, wird er derzeit nicht verwendet, da wir unseren No Tree nicht verwenden. Wir können hier im Modifikator mit der linken Maustaste klicken und den No Tree aus dieser Liste auswählen. Sie werden feststellen, dass daneben eine 0 ist. Dies zeigt an, dass kein Baum von keinem Objekt verwendet wird. Wenn Sie Blender schließen würden, auch nach dem Speichern, verlieren Sie diesen Knotenbaum wenn Sie zu Ihren Projekten zurückkehren. Wenn wir erneut auf diese Schaltfläche Neu klicken würden, würden wir einen brandneuen No-Baum hinzufügen. Also werden wir das einfach in zwei umbenennen. Wenn wir gleich viele eröffnen, aber dieses Mal von hier aus können Sie sehen, dass wir 122 Unternehmen verwenden. Es gibt also keine 0 davor, weil man nicht benutzt wird. Es hat eine 0. Dies zeigt an, dass beim Schließen von Blender einer gelöscht wird, aber zwei beibehalten werden. Wenn Sie wissen, dass Baum wertvoll ist, aber derzeit nicht verwendet wird. Möglicherweise möchten Sie einen falschen Benutzer für diesen Knotenbaum erstellen. Um einen gefälschten Benutzer zu erstellen, klicken Sie auf das Schildsymbol neben dieser Nacht. Linksklick und es erscheint blau mit einem Häkchen im Schildsymbol. Wenn wir zu diesem Menü zurückkehren, hat man eine 02, hat ein F steht für 0, benutzt. F steht für gefälschten Benutzer. Dies bedeutet, dass unabhängig davon, ob der zweite Knotenbaum mit der Bezeichnung zwei von einem Objekt verwendet wird oder nicht. Es wird immer von einem gefälschten Benutzer oder einem Objekt verwendet , das tatsächlich nicht existiert. Das bedeutet, dass wir immer noch sehen können, dass F das Präfix für zwei ist, wenn wir wieder zu unserem No Tree wechseln und zu diesem Menü zurückkehren würden. Auch wenn auch nicht mehr von einem Objekt verwendet wird, wird es von unserem Blender-Projekt gepflegt. Wenn wir speichern und schließen, stellen Sie sicher, dass Sie einen falschen Benutzer zu allen Knotenbäumen hinzufügen , die Sie sicherstellen möchten , dass wir beim Herunterfahren Ihrer Projekte beibehalten. 11. Verwenden deines Node mit anderen Objekten: Einer der größten Vorteile bei der Verwendung eines prozeduralen No-Baums ist die Möglichkeit , diese Daten sehr schnell und sehr einfach auf eines der Objekte in Ihrer Szene zu übertragen . Probe. Wir haben unseren Basiswürfel hier. Und ich werde einfach meinen göttlichen Knoten loswerden oder einfach den Standardwert für eins verwenden, was dasselbe ist, als dass er überhaupt nichts tut. Und dann positioniere ich meinen Schlüssel wieder oben auf dem Flugzeug. Dies ist also die Funktionalität, die wir vor ein paar Vorträgen hatten, in denen wir unseren Würfel oben auf der Anwendung haben und wir jeder Berufungsstelle sowohl ihre Größe als auch seine Größe treffen können . Wo dies nützlich ist, ist , wenn wir ein zweites Objekt erstellen und dann dasselbe Knoten-Setup für dieses Objekt verwenden sollten. Ich verstecke mein Cube-Objekt, indem ich hier auf diesen Button klicke. Dann drücke ich Shift und ich gehe Mesh und wähle den Zylinder aus. Jetzt haben wir ein ganz anderes Objekt für unsere Projekte. Was ich hier mache, ist, anstatt auf Neu zu klicken, klicke ich mit der linken Maustaste und wir haben unsere 12 Nitrate. Wenn ich einen auswähle, passiert nichts. Der Grund dafür ist, dass, obwohl wir in unserem Projekt keinen Baum haben, der Modifikator Geometrieknoten für das spezifische Modell nicht aktiv ist. Wir müssen zuerst auf diese neue Option klicken , um unseren neuen Modifikator zu erstellen. Und Sie können es auf der Registerkarte „Modifikationen“ sehen. Jetzt öffnen wir das und wählen einen aus. Sobald wir das machen. Wir können noch einmal sehen, alle Knoten unseren ersten No Tree bilden. Wir können den Zylinder nicht mehr sehen, da die Werte auf ihre Standardwerte zurückbeziehen. Sie können diese Standardwerte hier im Seitenbereich steuern . Zum Beispiel möchte ich die Standardhöhe und -größe auf eins H festlegen die Standardhöhe und -größe auf eins H damit ich diesen Wert in eins ändern kann. Dann ist dieser Wert auf eins. Das ändert nichts im Modifikator, wenn er bereits erstellt wurde. Aber wenn ich diese Objekte einfach löschen sollte, klicke ich auf „Löschen“. Dann fügen wir einen Zylinder hinzu und erstellen einen neuen Geometrieknotenbaum. Bring meinen einen keinen Baum rein. Sie können sehen, dass Größe und Höhe diesmal auf eins eingestellt sind. H. Kann das Gleiche mit mehr bei der Übersetzung machen. Stellen Sie dies als Standardeinstellung auf eins ein. würde das nächste Mal angewendet, wenn ich diesen Geometrie-Wissensbaum das nächste Mal an neue Objekte angehängt habe . Aber wenn wir zur Macht des Modifikators selbst zurückkehren, können wir jetzt denselben No Tree verwenden , den wir für unseren Würfel erstellt haben. Wir können damit die Höhe und Größe unseres Zylinderobjekts einstellen . Obwohl es sich um ein völlig anderes Modell handelt, können wir es genauso bearbeiten wie unseren Schlüssel. Das ist wirklich die wahre Kraft , das Knotensystem zu nutzen. 12. Replacing mit einem Mesh ersetzt: Sie müssen nicht immer die Geometrie für Ihre ursprünglichen Objekte verwenden . Sie können auch sogenannte Mesh-Primitive verwenden . Nehmen wir zum Beispiel den Zylinder, und ich benenne einfach den Zylinderrohling im k um . Das ist eine leere Leinwand. Wir werden die Geometrie dieses Zylinders nicht mehr verwenden . Stattdessen verwenden wir einen Primitiven Netzknoten. Drücken Sie die Umschalttaste und ich, um Ihr Menü „Hinzufügen“ aufzurufen und dann dorthin zu gehen , wo Mesh-Primitives steht. Hier haben wir eine Liste aller primitiven Objekte , die Sie als Basis eines neuen Modells verwenden können. Wählen wir zum Beispiel Cube aus. Dann verbinden wir es auf der Nudel zwischen der Geometrieausgabe und der Eingabe der Übersetzungsgeometrie. Wenn wir dies tun, werden Sie feststellen, dass es die Verbindung zur Geometrieausgabe des Gruppeneingabeknotens trennt. Dies liegt daran, dass es nirgendwohin gehen kann. Der Würfel selbst erstellt jetzt die Geometrie. Die Daten aus dieser Geometrieausgabe werden nicht benötigt. Dies unterscheidet sich von der Verwendung des Standardwürfels im 3D-Ansichtsfenster. Denn jetzt haben wir die Möglichkeit, Basisgröße unseres Würfels sowie die Menge an Geometrie, die er besitzt, prozedural zu bearbeiten . Ich setze die Größe einfach wieder auf eins zurück. Sie können übrigens sehen , dass, obwohl wir das Ziel noch einmal in Mesh primitiv geändert haben , die Auswirkungen, dass die anderen Knoten das Zeichen geblieben sind. Hier. Wir werden die Größe einfach auf zwei ändern , damit sie den ursprünglichen Würfel nachahmt. Und wir können auch die Scheitelpunktzahl auf der X-, Y- und Z-Achse bearbeiten . Wenn ich hineinzoome, können Sie sich alle Werte besser ansehen , die Sie für die Cubeobjekte ändern können. Es ist schwierig, die Scheitelpunkte auf Ihrem Cube im aktuellen Setup zu sehen . Also nehme ich nur ein paar Änderungen im Ansichtsfenster vor. Ich öffne dieses Overlays-Menü hier. Und wir haben diese Drahtmodelloption für unsere Geometrie. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste , um diese Option zu aktivieren. Wenn ich beispielsweise die Anzahl der Scheitelpunkte auf der X-Achse erhöhen sollte, können Sie die Geometrie nun in der Volumenkörperansicht im 3D-Ansichtsfenster sehen . Dies ist eine nützliche Methode , um Ihre Geometrie anfeuern zu können , ohne beispielsweise zum Drahtmodell wechseln zu müssen. Auch hier ermöglicht die Schönheit der Verwendung des Knotensystems, dieses Primitiv auch mit anderen primitiven Objekten auszuschalten . Sie können also die verschiedenen Objekte testen, die Sie zur Verfügung haben, um einen Knoten auszuschalten, die Umschalttaste gedrückt halten und S drücken. Dies funktioniert mit aktiviertem Node Wrangler-Add-On. Stellen Sie also sicher, dass dieses Kästchen im Einstellungsfenster aktiviert ist. Ich werde dieses Mesh-Primitiv auf Konto ändern. Jetzt verwenden wir ein Kegelobjekt. Anstelle eines Würfelobjekts. Wir können seine Scheitelpunktzahl manipulieren. Zum Beispiel die Anzahl der Seiten, Segmente, Segmente, die Sie unten finden würden, sowie der Radius oben und unten unseres Kegels. Genau wie ein paar Beispiele dafür, was wir mit diesem Objekt machen können. Wir könnten auch sagen, einen Zylinder gebrauchen. Also Shift S, wechsle zu Netzprimitiven und dann zu Zylinder. Auch hier können wir die Scheitelpunktzahl, die Seitensegmente, die Feldsegmente, die Sie jetzt oben sehen können, den Radius und die Tiefe von diesem einzelnen Knoten aus manipulieren die Seitensegmente, die Feldsegmente, die Sie jetzt oben sehen können, den Radius und die Tiefe . Dann können wir mehr Kontrolle über einige dieser Parameter wie die Skala erhalten , indem wir die Transformations- und Kombinationsknoten verwenden und sie dann der Gruppeneingabe aussetzen. Auch wenn wir Änderungen am Basismodell vorgenommen haben , , wenn wir die Höhen manipulieren ist dieses Verhalten immer noch dasselbe wie zuvor, wenn wir die Höhen manipulieren. 13. Einfache Instances erstellen: Lassen Sie uns jetzt ein bisschen tiefer in die Welt des Datenflusses eintauchen , indem Instanzen Ihrer Geometrie einführen. Jedes Mal, wenn wir Daten von einem primitiven Netzknoten oder dem Geometrieknoten an einen Transformationsknoten senden einem primitiven Netzknoten oder dem Geometrieknoten . Wir erstellen eine Instanz dieser Geometrie. Kehren wir zu einem einfacheren Knoten-Setup zurück. Wir wählen unsere beiden jetzt Baum aus und fangen bei Null an. Ich füge hier eine einfache Würfelnotiz hinzu. Umschalt I. Ich gehe zu Mesh primitive und wähle Cube aus, und klicke dann hier mit der linken Maustaste. Ich werde die Flugzeugobjekte vorerst auch einfach los . So können wir einfach unser Würfelmodell sehen. Wir haben hier die grundlegenden Daten für die Größe und die Anzahl der Scheitelpunkte. Aber wir können die Transformationen dieses Würfels, wie wir bereits wissen, manipulieren , indem wir einen Transformationsknoten hinzufügen. Ich gehe einfach zu Geometrie, wähle Transformieren und positionieren. Dies ermöglicht es uns erneut, den Standort, die Rotation und den Maßstab des Fisk-Würfels zu manipulieren . Jetzt folgt dieser Transformationsknoten dem Datenfluss, der vom Cube-Knoten kommt, getreu der Gruppenausgabe. Dies ist ein Baum, eine Instanz. Wir können einen zweiten Zweig erstellen indem wir einen weiteren Transformationsknoten hinzufügen. Für diese erste Transformation verschiebe ich sie einfach entlang der X-Achse um einen Wert von minus zwei. Dann drücke ich die Umschalttaste D, um einen zweiten Transformationsknoten direkt darunter zu duplizieren und zu positionieren duplizieren und zu positionieren. Ich positioniere diesen Knoten dann auf der x-Achse auf 0. Da der Knoten nicht mit unserem Dataflow verbunden ist, hat er keine Auswirkungen auf unser Modell. Wir können aus unserer Netzausgabe für den Cube-Knoten klicken und ziehen und ihn in unsere Geometrie anschließen. Auch dies ändert nichts, denn obwohl der Datenfluss die Cube-Daten an beide Transformationen sendet, nur einer von ihnen zur Gruppenausgabe fort. Wenn wir auf den zweiten Transformationsknoten klicken und ziehen den zweiten Transformationsknoten und ihn mit der Gruppenausgabe verbinden, können wir jetzt die Daten für diesen Transformationsknoten sehen, aber er ersetzt den ersten. Was wir hier tun wollen, ist beide Instanzen gleichzeitig zu verwenden. Wir können dies tun, indem wir einen sogenannten Join-Geometrie-Knoten verwenden. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und drücke I. Dann gehe ich zur Geometrie. Und dieses Mal wählen Sie die Gelenkgeometrie und positionieren Sie sich hier direkt vor der Gruppenausgabe. Wenn wir unseren Gelenkgeometrieknoten vergrößern, sieht das ziemlich einfach aus. Wir haben eine Geometrieeingabe und eine Geometrieausgabe, aber die Form der Geometrieeingabe unterscheidet sich von dem, was wir bisher gesehen haben. Es ist eine ovalere Form im Vergleich zu der Kreisform, die wir normalerweise sehen. Dies zeigt einen Eingabe-Socket an, mehrere Flows aufnehmen kann, eine Beta. Im Falle des Gelenkgeometrieknotens kann er Daten aus verschiedenen Instanzen aufnehmen und miteinander verbinden. Beispielsweise können wir die erste Transformation und Position im Gelenkgeometrieknoten klicken und ziehen die erste Transformation und . daran, den Gelenkgeometrieknoten natürlich mit der Gruppenausgabe zu verbinden . Und da ist unser erster Würfel. Als nächstes können wir den zweiten Transformationsknoten nehmen und ihn hier auch an unseren Gelenkgeometrieknoten anschließen. Jetzt erscheint unser zweites. Mit dem Gelenkgeometrieknoten. Wir können sehen, dass beide Datenflüsse aus unserem Beibehalt kommen. Die Auswirkungen beider Transformationen auf unser Knoten-Setup. Wir können hier einen weiteren Knoten hinzufügen. Also werde ich die Umschalt-D-Position drücken. Die dritte Transformation hier. Stellen Sie es auf den Wert zwei ein. Nehmen Sie auf der X-Achse einfach den Cube-Ausgang und verbinden Sie ihn mit der Transformation und verbinden Sie dann die Transformation mit der Gelenkgeometrie. Jetzt habe ich eine große Summe an kostenlosen Cubes in meiner Szene. Aufgrund meiner Geometrie, meines Knotenbaums kleinen Hausreinigungstipps können Sie Ihre Knoten minimieren, indem Sie einfach klicken. Wenn ich einfach auf den Transformationsknoten zoome, klicke einfach auf das kleine Symbol oben auf dem Knoten, um es auszublenden. Sie können auch die Taste H drücken, um dasselbe zu tun. Wenn Sie Strg und Höhe h drücken, können Sie alle Sockets ausblenden , die nicht verwendet werden. Wenn ich einfach wieder die Steuerung und Hij drücke, können Sie sehen, dass wir unsere Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerte haben, aber sie werden nicht verwendet oder mit anderen Knoten verbunden . Wenn ich die Kontrolle gedrückt halte und dann H drücke, kann ich die nicht verwendeten Daten ausblenden. Wir können das Gleiche mit den beiden anderen Transformationen machen. Wir haben Kontrolle und Höhe h. Und das reduziert nur die Unordnung in unserem Knoten-Setup. Wenn Sie sich daran erinnern, wann wir die mathematischen Knoten eingeführt haben, ändert die Verwendung der Knoten in bestimmten Bereichen die Art und Weise, wie sie sich auf unsere Objekte auswirken. Was wir hier tun können, ist, dass wir den Standort, die Rotation und den Maßstab aller frei von unseren Würfeln gleichzeitig kontrollieren können den Standort, die Rotation und den Maßstab aller frei von unseren Würfeln gleichzeitig kontrollieren . Um dies zu tun, können wir einen Transformationsknoten hinzufügen. Nachdem wir uns der Geometrie angeschlossen haben. Ich drücke die Umschalttaste und gehe zur Geometrie und wähle Transformieren aus, dann positioniere hier. Wenn ich nun den Z-Wert für myLocation manipuliere, wirkt sich dies auf alle frei von meinen Haltestellen aus. Wenn ich die Y-Rotation manipuliere, wirkt sich dies erneut auf die Rotation aller freien Würfel aus, aber es tut dies der Ursprungspunkt. Dies kann sich wiederum von den Effekten unterscheiden , die Sie in den einzelnen Transformationsknoten für jede Cube-Instanz sehen werden in den einzelnen Transformationsknoten für jede Cube-Instanz sehen . Wenn wir auf der Y-Achse manipulieren, diesem Ende sehen, können Sie an diesem Ende sehen, dass die beiden Seitenwürfel um den mittleren Würfel umkreisen. Wenn wir jedoch diese Transformationsnotiz hier auswählen, drücken Sie Strg H, um alles anzuzeigen und ändern Sie dann den Rotationswert auf der Y-Achse. Dann dreht es seine eigene Achse oder nicht um die hier befindlichen Mittelpunkte. Wir können die Waage auch manipulieren. Ich werde das einfach wieder dahin bringen, wo es war, bevor wir H. kontrollieren und wir können die Skala aller frei von unseren Würfeln manipulieren. Zur gleichen Zeit. Lassen Sie uns die Dinge mit einer Mini-Übung beenden. Während wir den Kurs weiter durchlaufen, werden wir Mini-Übungen einführen die auf den Fähigkeiten basieren, die Sie in früheren Vorträgen gelernt haben. In den vorherigen Vorträgen haben wir bisher durch viele verschiedene Dinge gelernt. Und eines der Dinge , die wir lernen konnten , mit der Fähigkeit, mehrere Transformationsknoten, zwei Bearbeitungen, Position, Rotation und Skalierung an verschiedenen Stellen des Datenflussprozesses zu verwenden zwei Bearbeitungen, Position, Rotation . Ich habe eine kleine kleine Herausforderung für dich. Ich möchte, dass Sie die einzelnen Würfel auf der Z-Achse um einen Wert von 0,5 oder einem positionieren einzelnen Würfel auf der Z-Achse einen Wert von 0,5 oder einem wo es nötig ist, sie auf der Rasterebene zu positionieren . Dann möchte ich, dass Sie die einzelnen Gebäude oder Blöcke mit dem Maßstabswert skalieren können . Aber erinnerst du dich an den besten Weg das zu tun? Machen Sie es einfach schnell und dann werden wir zusammenfassen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir mit dieser Top-Transformation beginnen und einfach auf Control H drücken , um alles wieder in Sicht zu bringen. Ich verwende nur einen Z-Wert von 0,5 und drücke die Eingabetaste. Nun, das positioniert diesen ersten Würfel oben auf dem Raster. Aber wenn wir die Skala so manipulieren, wie wir bereits wissen, wird sie in beide Richtungen skalieren. Was wir stattdessen tun können, ist, dass wir einen weiteren Transformationsknoten hinzufügen können , der Shift und I hält, Geometrie und dann transformieren. Und dann positionieren wir es einfach hier. Der Grund, warum wir das Steuerformular nicht duplizieren , liegt darin, dass wenn wir es duplizieren würden, es nur die Standortwerte nachahmen würde. Wenn wir es nicht wollen, möchten wir diese Standortwerte wieder an dem Ort halten , an dem sie ursprünglich waren. Deshalb fügen wir in diesem Fall einfach ein neues hinzu. Anstatt zu duplizieren. Auch hier verstecke ich das einfach . Und wenn wir jetzt die Waage manipulieren, manipuliert sie die Waage, behält aber die Basis am selben Ort. Es bleibt also nur noch , diesen Vorgang für die beiden Knoten unten im No Tree zu wiederholen. Hier können wir es duplizieren. Wir haben hier die Shift- und D-Position getroffen. Dann öffnen wir das einfach. Wir haben kontrolliert und H Wenn wir es erhöhen wollten, funktioniert es nicht. Aber wenn wir den Transformationsknoten vorher ändern würden , um bei 0,5 auf unserer C-Achse auszuwerten. Dann sollten wir jetzt in der Lage sein, das richtige Verhalten zu bekommen. Exzellent. Wiederholen wir diesen Vorgang einfach ein letztes Mal. Verschieben Sie eine Position, öffnen Sie den Transformationsknoten, ändern Sie den Z-Wert, 0,5. Schließe es mit Kontrolle und H. Öffne diese. Ich manipuliere den Z-Wert. Jetzt haben wir die Transformationsknoten verwendet werden, um jeden Würfel zu erstellen und zu positionieren. Und dann haben wir einen zweiten Transformationsknoten für jeden Datenfluss, der verwendet wird, um jeden dieser unabhängig zu skalieren. Wir verbinden diese Geometrieknoten mit dem Join-Geometrie-Knoten. Und dann verwenden wir den Transformationsknoten danach , um die Übersetzung, Rotation und Skalierung der gesamten Gruppe zu manipulieren . Wir können dieses exakte Setup erneut für verschiedene Objekte verwenden . Also können wir einfach unsere ersten Objekte, also den Würfel , nehmen , Umschalttaste und S drücken und ihn in etwas anderes wie einen Zylinder ändern . Möglicherweise müssen wir einige der Werte ändern, z. B. den Radius und die Tiefe, um sie etwas kleiner zu machen. Wenn wir jedoch einen der Werte für unsere verschiedenen Knoten kontrollieren würden , werden wir feststellen, dass das Verhalten sehr ähnlich ist. Jetzt weil ich hier gerade einen Zufallswert für den Zylinder erstellt habe. Sie können sehen, dass es beim Skalieren nicht ganz richtig ist, denn im Moment befindet sich ein bisschen vom Zylinder unter der Oberfläche. Wir müssen immer sicherstellen, dass wir die Größe aller Objekte, die wir hinzufügen, erfolgreich ändern, um das gleiche Verhalten zu erhalten. Nachdem ich jetzt eine Tiefe auf einen einzigen Meter produziert habe, wir die Skalierung für diese einzelne Instanz erhöhen, wenn können wir die Skalierung für diese einzelne Instanz erhöhen, wenn wir die Skala erhöhen. Wir kommen zum Ende der Transformation vorbei. Wir können das Gleiche für alle drei tun. Also nur zusammenfassend, denn ich weiß, dass das viel zu tun ist und wir beginnen hier immer mehr Knoten zu verwenden. Ich werde einfach zusammenfassen, wie das funktioniert. Wir beginnen mit unserer Geometrie, die in Form von EVA, der Basisgeometrie unseres Objekts oder einem Netzprimitiv vorliegt. Jede Nudel, die wir aus dieser Netzausgabe unseres Netz-Primitivs erstellen dieser Netzausgabe unseres Netz-Primitivs , geht an einen Transformationsknoten , der eine neue Instanz dieser primitiven Objekte erstellt. Wir machen dies dreimal, um verschiedene Zylinder frei herzustellen. Der nächste Schritt im Datenfluss besteht darin für jeden einzelnen Zylinder eine zweite Transformation zu verwenden , damit wir die Waage steuern können , nachdem sie neu positioniert wurde. Also haben wir Control H. gedrückt , um das in Sicht zu bringen. Wir können sehen, dass die erste Transformation den Zylinder erzeugt und positioniert. Dann gehen wir mit der zweiten Transformation über, die verwendet wird, um diesen Zylinder zu skalieren und zu skalieren, um die neue Position zu bilden, da die Daten im vorherigen Knoten verwendet. Da dies für alle frei von unseren Instanzen gilt, verbinden wir sie, damit sie zu einem einzigen Objekt in unseren kostenlosen DVI-Ports werden können . Um diese drei Zylinder als wie zu steuern. Wir fügen dann einen endgültigen Transformationsknoten hinzu. Sobald sie zusammengefügt wurden. Mit diesem Transformationsknoten sind wir in der Lage, die Position, die Rotation und den Maßstab aller unserer Zylinder zu manipulieren . 14. Etiketten zu deinen Nodes hinzufügen: In den nächsten paar Videos werden wir unsere Aufmerksamkeit nur wieder auf einige Tipps zur Hausreinigung richten , die Lesen machen können. Sie werden Bäume viel einfacher kennen. Zuallererst hilft es, deinen No Tree angemessen zu benennen. Ursprünglich haben wir gerade unsere beiden Hauptbäume genannt, eins und zwei. Wir können zwischen diesen beiden No Trees wechseln und dann die Parameter verwenden , die wir für diese No Trees erstellt haben , um das Modell zu bearbeiten, wie wir es für richtig halten. Aber die Namen sind für jeden dieser Namen nicht sehr nützlich, daher werden wir sie umbenennen. Dieser könnte verwendet werden, um beispielsweise ein niedriges Bodybuilding zu schaffen . Ich nehme einfach meinen Zylinder und tausche ihn mit einem traditionellen Würfel aus. Dann benenne ich das einfach in Gebäudebasis um und drücke die Eingabetaste. So buchstabiert man das Bauen nicht . Das werde ich einfach korrigieren. Jetzt haben wir einen No Tree, der richtig beschriftet ist. Für den zweiten Knotenbaum. Dies wird verwendet, um mehrere Instanzen zu erstellen. Also nenne ich das etwas passenderes. Ich werde dies als Join-Mesh bezeichnen , weil wir unser Mesh verschiedene Male erstellen. Und dann schließen wir uns ihnen zusammen. Das beschreibt nur genau, wofür dieser No Tree verwendet wird. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist, einzelne Knoten zu beschriften , damit wir besser sagen können, wofür sie verwendet werden. In dem Moment haben wir nicht weniger als sieben Transformationsknoten. Der Zylinderknoten wird verwendet , um einen Zylinder zu erzeugen. Wir müssen dies nicht umbenennen, noch müssen wir den Gelenkgeometrieknoten umbenennen. Das ist ziemlich selbsterklärend. Aber wenn jemand sich jeden dieser Knoten anschaut und Transformieren, Transformieren, Transformieren sieht , wird er die Frage stellen, was transformieren wir mit jedem Knoten? Dieser repräsentiert zum Beispiel diesen Zylinder hier. Wir werden dies neu beleben, indem wir zum Seitenbereich gehen und den Knoten auswählen. Hier haben wir die Möglichkeit, diesen Transformationsknoten zu beschriften. Ich nenne diesen linken Zylinder. Dies ändert das Label hier. Den zweiten Transformationsknoten hier, der für die Skala verwendet wird, benenne ich als L C-Skala um. Lc ist nur die Abkürzung für den linken Zylinder weil ich nicht will, dass die Neun zu lang werden. Wir können sehen, dass wir diesen Transformationsknoten jetzt verwenden diesen Transformationsknoten jetzt , um den Zylinder auf der linken Seite zu erstellen. Und dann wird die LC-Skala verwendet, um ihren Skalierungswert zu manipulieren. Wiederholen wir diesen Vorgang für den mittleren Transformationsknoten , der unser mittlerer Zylinder ist. Dann benutzen wir für die Waage einen MC-Zylinder. Schließlich werden wir es mit dem unteren Satz in Weißzylinder umbenennen. Und dann für den zweiten Transformationszylinder. Jetzt können Sie klarer sehen , was jeder dieser Knoten tun soll. Wenn Sie die Kurzschrift nicht verwenden möchten, können Sie diese einfach als linke Zylindermaßstab oder mittlere Zylinder-Skala nennen . Das liegt an dir. Aber weil ich weiß, wofür diese verwendet werden, kann ich einfach die Kurzschrift benutzen. Gelenkgeometrie kann unverändert beibehalten werden. Und dieser Punkt wird den Knoten transformieren. Wir werden dies nur in Transformation umbenennen weil wir damit den gesamten Geometrieknotenbaum als Mini-Herausforderung manipulieren . Bevor Sie mit dem nächsten Video fortfahren, möchte ich, dass Sie zum Geometriebaum der Gebäudebasis zurückkehren. Ich möchte, dass Sie ein paar Minuten damit verbringen jeden dieser Knoten in etwas umzubenennen, von dem Sie glauben, dass es für Ihr Setup akzeptabler wäre . Ich möchte, dass du das jetzt machst. Dann sehe ich dich im nächsten Video. 15. Die Farbe der Knoten ändern: Willkommen zurück Leute. Du hättest die Mini-Challenge aus dem vorherigen Video abschließen sollen. Hier siehst du meine Ergebnisse. Also mit der Gebäudebasis habe ich meinen Würfel umbenannt , ist Baubasis. Meine erste Transformation manipuliert nur die Position meiner Geometrie, also habe ich 90 als Standort. Die zweite Transformation ist der Skalenaufbauknoten, der für die Waage verwendet wird. Der kombinierte XYZ-Knoten, wenn ich nur vergrößere, als er umbenannt wird, um die Höhe von der Größe zu oszillieren , weil es das ist, was es tut , die Höhe, die DC-Wert ist, von den Seiten isoliert die DC-Wert ist, , was ist das x und y. Dann habe ich ihn für meinen Mathe-Knoten als Kontrollpunkte umbenannt, habe ich ihn für meinen Mathe-Knoten als Kontrollpunkte umbenannt weil er dem höchsten Wert zusätzliche Kontrolle hinzufügt. Wo auch immer Sie Ihre Knoten benennen, ist in Ordnung. Solange Sie genau verstehen , wofür jeder Knoten verwendet wird, möchte ich, dass Sie diese Praxis für alle verschiedenen Knoten-Setups beibehalten , die Sie in Zukunft erstellen werden. Jetzt werden wir zu einer anderen Sache übergehen, die wir tun können, um das visuelle Aussehen unserer Setups zu verbessern. Ich gehe zurück zu meinem Join Mesh no tree. Dieses Mal stelle ich Farben vor. Im Moment können Sie sehen, dass jeder unserer verschiedenen Knoten diese grünen Header hat. Zusammen mit der Art von grauen Körpern. Wir verwenden einen anderen Knotentyp, sagen wir einen Eingabeknoten. Sie können sehen, dass wir einen rötlichen Header und einen grauen Körper haben. Die Farbe der Header. In dem Fall der Typ des verwendeten Knotens. Rot zeigt die Verwendung eines Eingabeknotens an. Grün zeigt die Verwendung eines Geometrieknotens an. Aber der Körper kann seine Farbe ändern, so dass Sie wetten und beschreiben können, wofür jeder Knoten in jeder Phase Ihres No Trees verwendet wird . Zum Beispiel nehmen wir den linken Zylinder, es sei denn, Zylinder-Skala. Und wir geben diesen ihre eigene einzigartige Farbe. Sie dazu auf die Registerkarte Notizen im Seitenbereich. Und klicken Sie mit der linken Maustaste , wo Color steht. Für den linken Zylinder. Sie werden jetzt sehen, dass das Feld die Farbe geändert hat, da es ausgewählt wurde . Wir öffnen diesen Tab hier und ändern die Farbe in etwas dunkleres. Ich ändere es in eine rötliche Farbe. Senken Sie einfach die Helligkeit ab. Dann werde ich tun, ob ich ein Kino erstellen werde, eine ähnliche Farbe für die Waage. Ich gehe zurück zu meiner ursprünglichen linken Zylindernotiz und gehe zum Hexadezimalwert. Ich kann den Hexadezimalwert dieser Farbe abrufen. Ich kann mit der linken Maustaste klicken und die Steuerung gedrückt halten und C zum Kopieren. Dann kann ich LLC-Skala auswählen und Farbe aktivieren. Dann führe meinen Hex-Wert aus. Ich kann Control und V drücken und die Eingabetaste drücken, um hier genau dieselbe Farbe zu verwenden, aber zwei Noten. Als kleine Herausforderung möchte ich, dass Sie diesen Vorgang für die Mittel- und Lichtzylinder wiederholen , aber für jeden eine andere Farbe haben. Ich wiederhole diesen Vorgang einfach selbst. Ich füge eine neue Farbe hinzu. Lasst uns etwas anderes machen. Stellen Sie sicher, dass wir den von uns kontrollierten Hexadezimalwert kopieren. Und C. Wählen Sie den Zylinder für die Waage aus. Vergewissern Sie sich, dass Sie Control V verwenden . Drücken Sie die Dann machen wir das Gleiche für den Boden. Füge eine neue Farbe hinzu. Wir kopieren den Hexadezimalwert, wählen den Maßstab aus und fügen ihn ein. Jetzt haben wir umso mehr visuelle Marker, dass die verschiedenen Instanzen unserer Geometrie durch diese verschiedenen Farben dargestellt werden. Sie können, wenn Sie möchten, Farben auf allen Knoten verwenden, für die Sie besser angeben möchten, wofür sie verwendet werden. 16. Reroutes verwenden: Ein weiterer Tipp, um Ihre Node-Setups zu bereinigen , ist die Verwendung eines sogenannten Auslesens. Wir runden können einfach die Nudeln aufräumen , die die Knoten miteinander verbinden. Um eine Umleitung zu erstellen, halten Sie die Umschalttaste und I E gedrückt, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Dann komm dahin , wo es Layout heißt. Sie haben hier zwei Möglichkeiten: Frame und Umleitung. Frame ist eine weitere sehr nützliche Option , die wir später einführen könnten. Aber im Moment führen wir eine Umleitung ein. Linksklick. Positionieren Sie dann Ihren Umleitungsknoten. Oder du wolltest vorerst die neuen Türen, positionieren wir sie hier für den mittleren Zylinder. Was wir damit machen können, ist, dass wir diesen neuen Socket anklicken und ziehen können , oder eine Umleitung umleiten, die es uns ermöglichen würde, von hier aus eine Verbindung herzustellen. Dies würde es uns ermöglichen, leichter genau zu erkennen, wohin diese Nudeln gehen. Wir können nicht so viele wie wir wollen. So könnte ich zum Beispiel hier oben weitere Wege hinzufügen und dann die G-Taste drücken, um diese Umleitung neu zu positionieren. Reinige das Nudelsystem besser auf. Ich kann eine weitere Position für diese Nudel hinzufügen. Hit G. Und wir positionieren uns hier. Weil wir diese Rückspulung in verschiedene Richtungen zu anderen Umleitungssockeln haben. Wir kriegen diese kleinen Pfeile, die auftauchen. Dies ist praktisch , weil es uns die Richtung angibt, in die die Daten fließen. Jetzt können Sie sehen , dass es viel klarer ist, wohin unsere neuen Türen nicht gerichtet werden. Und das wird sich als nützlich erweisen , wenn wir einen Punkt erreicht haben, an dem wir 203040 plus Nodes in unseren Node-Setups verwenden. 17. Eine Block erstellen: An dieser Stelle haben wir uns einige der Kernprinzipien der Verwendung von Geometrieknoten angeschaut . Jetzt ist es an der Zeit für eine kleine Herausforderung, das Wissen, das wir erworben haben, zu testen. Bei dieser Herausforderung möchte ich, dass Sie ein Bausteinmodell erstellen , in dem wir die Geometrie in Form von Blöcken erhöhen können. Und wenn wir die Geometrie erhöhen, erhöhen wir auch die Größe. Als Beispiel werde ich diesen Datenblock einfach aufheben. Ich wähle Neu aus und wir verwenden einen Cube als unser Basisnetz. Dann stellen Sie sicher , dass das Drahtgitter eingeschaltet ist. Sie meinen also, die Herausforderung besteht darin, dass wir Geometrie hinzufügen, wenn wir Scheitelpunkte mit diesem Wert hinzufügen. Das Gold wird die Größe unserer Geometrie vergrößern , so dass die Blöcke auf dieser Achse immer die gleiche Größe haben. Wenn wir beispielsweise einen Wert von zwei für Scheitelpunkte x haben , wird ein einzelner Block erstellt und dieser Block sollte einen Meter lang sein. Wenn wir dies auf frei erhöhen, möchten wir zwei Blöcke haben, da wir freie Scheitelpunkte haben, die zwei Blöcke erzeugen. Und jeder dieser Blöcke sollte einen Meter lang sein. Das aktuelle Setup erhöht die Geometrie, erhöht jedoch nicht die Größe auf dieser Achse. Es wird beides tun. Wir werden das in zwei Schritte aufteilen . Der erste Schritt dieser Herausforderung besteht also darin, die Größe Ihres Modells zu isolieren. Für die Höhe, Breite und Tiefe. Wir werden jede der Auswirkungen von Werten als ihre eigenen Werte isolieren wollen , die wir kontrollieren können. Das wird der erste Teil dieser Herausforderung sein. Ich möchte, dass du das ab und zu erledigst, wir kommen wieder und wir werden uns den zweiten Teil der Herausforderung ansehen . Also pausiere das Video und gib dem einen Gott. Willkommen zurück. Was wir tun werden, ist den Kombinations-XYZ-Knoten zu verwenden , den wir bereits ein paar Mal verwendet haben, um die Werte des freien Faktors zu isolieren und sie dann als Höhe, Breite und Tiefe freizulegen. Drücken Sie die Umschalttaste und ich finde dann, Sie kombinieren die XYZ-Knotenposition hier, verbinden den Effektor mit der Größe. Und jetzt nehmen wir den x-Wert setzen ihn als eigenen Socket aus. Machen Sie dasselbe mit dem Y. und dann das z. in der Seitenwand, die Sie mit der N-Taste öffnen können. Wir gehen zur Registerkarte „Gruppe“. Für x. benennen wir dies in Breite um. Der Y-Wert wird die Tiefe darstellen, und der Z-Wert wird die Höhe darstellen. Weil wir dies nach Meter- und Meterblöcken machen wollen. Wir möchten den Typ der verwendeten Daten von float in eine Ganzzahl ändern . Also verwenden wir ganze Zahlen, wählen float aus und ändern es in Integer. Machen Sie dasselbe mit der Tiefe und Breite oben. Wenn wir diese Werte nun auf unserer Registerkarte „Modifikationen“ erhöhen würden , können wir die Größe unseres Würfels auf all diesen Achsen manipulieren . So können wir unsere Höhen unabhängig, Tiefe und unsere Breite manipulieren . Das ist die erste Stufe unseres Bausteinmodells. Die zweite Stufe besteht darin, die Anzahl der Scheitelpunkte mit unserer Höhe, Breite und Tiefe zu verbinden . Denken Sie daran, dass das Ziel hier ist, wenn wir erhöhen, sagen wir den Höhenwert, dann wird die Höhe um diesen Betrag zunehmen. Es wird aber auch Geometrie auf der Z-Achse hinzufügen, sodass wir nicht nur die Höhe erhöhen, sondern auch Blöcke hinzufügen können, die als Teile dieses Netzes fungieren. Probieren Sie das mal aus. Denken Sie nun daran, dass Sie für diese Herausforderung keine neuen Notizen verwenden müssen. Dies kann ein wenig Versuch und Irrtum erfordern , um eine Kombination zu wünschen, aber verbringen Sie so viel Zeit, wie Sie versuchen können, den richtigen Satz von Knoten oder den korrekten Satz von Verbindungen zu finden den richtigen Satz von Knoten oder korrekten Satz von Verbindungen zu erstellen Sie dieses Bausteinmodell. Frei innezuhalten und zu gehen. Mal sehen, wie wir das machen würden. Wir haben unsere x -, y - und z-Werte hier. Eine Sache, die wir tun können, ist, dass wir den Wert „Scheitelpunkte x“ direkt mit der Breite verbinden können . Wenn wir diesen Wert ändern würden, können Sie sehen, dass wir Scheitelpunkte hinzufügen und den Breitenwert erhöhen können. Weil beide mit dem Breiteneingang verbunden sind. Es gibt ein Problem damit. Allerdings. Wir drücken Sag eins auf einem Zahlenteil im 3D-View-Port. Wir können vordere grafische Ansicht betreten. Wenn ich diesen einstelle, dann bekommen wir im Moment nur eine flache Linie an der Seite. Erhöhe es auf zwei und wir kriegen unseren Block. Wir haben zwei Scheitelpunkte, was das Quitt-Verhalten ist. Wenn ich das auf frei erhöhe, erhalten wir zwei Blöcke und freie Scheitelpunkte. Aber sieh dir das Raster dahinter an. Sie können das Raster verwenden, um die tatsächliche Größe Ihres Modells zu bestimmen. Wenn Sie genau darauf achten, können Sie sehen, dass wir diese größeren Quadrate und dann die glattesten Quadrate haben , die größten Quadrate für einzelne Blender-Einheiten oder in unserem Fall Mixer-Meter. Wir haben zwei Blocks hier. Aber wenn wir hier den Mittelpunkt nehmen, kommen Sie auf diese Seite. Wir werden sehen, dass dieser Block viel größer als ein einzelner Meter ist . Wenn wir dies auf vier erhöhen , erhalten wir kostenlose Blöcke. Und sie stoßen auf 1234 Meter. Die Größe des Würfels ist also korrekt, aber die Blöcke sind zu groß. Der Grund dafür ist, dass wir immer einen Block weniger haben als das, was wir brauchen. Wir möchten, dass die Anzahl der Blöcke mit der Anzahl der Meter übereinstimmt , durch die wir die Breite definieren. Dies ist unser nächster Schritt. Wie lösen wir dieses Problem? Nun, wenn du darüber nachdenkst, ist es sehr einfach. Alles was wir brauchen ist, die Anzahl der Blöcke jedes Mal um eins zu erhöhen . Das beinhaltet die Verwendung des mathematischen Knotens. Drücken Sie die Umschalttaste M, I. Gehe zu Suche oder Dienstprogramme und wählen Sie Mathematik aus. Ich positioniere es hier. Dann klicke und ziehe ich Scheitelpunkte x und verbinde dann die Breite hier und erhöhe den unteren Wert auf eins. Sobald ich das tue, werden Sie feststellen, dass sich die Anzahl der hinzugefügten Blöcke geändert hat. Wir würden den Breitenwert auf eins verwenden. Wir kriegen einen einzigen Block. Es gibt fünf Quadrate nach links und fünf Quadrate nach rechts, insgesamt zehn Quadrate. Das bedeutet, dass es die richtige Größe hat. Und auch die richtige Anzahl von Blöcken. Erhöhen Sie es auf zwei und es geht zwei Meter. Zwei Blöcke, erhöhen Sie die freien, freien Meter, freie Blöcke Bohrung. Du verstehst die Idee. Genau das müssen wir auch für die Tiefe und Höhe tun. Was wird das schließen, indem Sie hier auf den kleinen Button klicken, da wir ihn nicht sehen müssen. Und dann duplizieren wir diesen App-Modus. Drücken Sie die Umschalt-D-Position darunter und verschieben Sie die erneut. Dann seine Höhe, die Tiefe. Die zweite an Knoten und stecken Sie es in Scheitelpunkte Krieg. Nehmen Sie schließlich die Höhen und stecken Sie sie in Scheitelpunkte C. Wenn wir nun unsere Werte manipulieren wollten, werden Sie sehen, dass wir in der Lage sind zu erstellen, ich werde eins nach dem anderen Meter Blöcke durch Steuern der Höhe, Tiefe und die Breite unseres Modells. Wenn du das kannst , fordere dich selbst heraus. Herzlichen Glückwunsch. Wenn nicht, machen Sie sich keine Sorgen, zumindest haben Sie jetzt ein besseres Verständnis dafür , wie Sie diese Knoten zusammen manipulieren können , um diese Art von Geometrie zu bilden. 18. Erstelle unser Baustein, von Grund auf unser Building: Hallo Leute, wir kommen zu unserer Herausforderung für Bausteine zurück zu unserer Herausforderung für Bausteine weil wir das gleiche Problem haben wie bei unseren Gebäuden, wo wir den Höhenwert erhöhen können, aber er steigt in beide Richtungen. Wenn Sie dies als Modell für eine Gebäudebasis verwenden möchten, sollten Sie den unteren Teil des Modells auf der Oberfläche Ihres Rasters positionieren Modells auf der Oberfläche oder anwenden, wenn Sie eine erstellen. Das Problem hier ist, dass wir ein komplizierteres Setup haben als das, was wir zuvor gemacht haben. Es könnte also eine etwas andere Lösung erfordern. zwei Arten befindet sich unser Gebäude oben auf dem Flugzeug. Lasst uns das Flugzeug wieder einbauen, wenn wir es noch haben. Wenn nicht, füge einfach einen neuen Client hinzu. Was ist die Lösung hier? Nun, ich gebe dir die Möglichkeit, es selbst herauszufinden. Aber wieder einmal werden wir hier keine neuen Knoten einführen. Dies ist immer noch Teil derselben Herausforderung. Denk an die Nase , die du in der Vergangenheit benutzt hast und an die Art und Weise, wie du sie benutzt hast. Und überlegen Sie, wie Sie diesen No-Baum so einrichten können , dass wir bei jeder Erhöhung des Höhenwerts den Höhenwert nur in Aufwärtsrichtung erhöhen können und unsere Objekte oben sitzen lassen von diesem Flugzeug jetzt, und wir sehen uns in ein paar Sekunden. Okay, wenn wir uns also erinnern, wann wir die Gebäudebasis erstellt haben, können wir das Setup sehen, das wir hatten, wo wir einen kombinierten X-, Y- und Z-Knoten und auch einen mathematischen Knoten verwendet haben . Wir stecken das in die Größenordnung unseres maßstabsgetretenen Gebäudes ein. Wir können hier etwas ganz Ähnliches machen. Was ich tun werde, ist, dass ich einen Transformationsknoten hinzufüge. Wir werden hier nach Transformation suchen und positionieren. Ich werde meine Breite nur noch einmal vergrößern , da dies aus irgendeinem Grund verringert wurde. Jetzt möchte ich die Skalierungswerte hier nicht wirklich für diese Transformation verwenden . Stattdessen möchte ich den Standort für diese Transformation verwenden um mein Modal jedes Mal ständig nach oben zu bewegen , wenn wir die Skala erhöhen, die vom Höhenwert verwendet wird. Dies bedeutet, dass wir zunächst unseren Kombinations-Knoten XYZ-Knoten hinzufügen müssen , da wir die Z-Achse für die Höhen isolieren möchten. Es verschiebt sich und ich. Und dann gehen wir auf die Suche, kombinieren XYZ, positionieren es hier und stecken den Vektor in die Übersetzung. Denken Sie daran, dass wir die Waage so behalten, wie sie ist. Wir möchten den Maßstab zu diesem Zeitpunkt nicht mit der Transformation bearbeiten , da dies tatsächlich die Größe eines Cubes ändern wird . Und machen Sie die Werte, die wir bereits geschaffen haben, bis zu einem gewissen Grad überflüssig. Denken Sie daran, wir möchten, dass es sich um einen Meter mal einen Meter Würfel handelt . Als Nächstes isolieren wir den Z-Wert hier. Wir werden das tun, indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, Umschalttaste drücken, und ich füge Ihren Mathe-Knoten hinzu. Und wir positionieren es hier, stecken es in das Z. Dann ändern wir den Add Node in dividieren. Wir werden den höchsten Wert in unsere Höhen stecken. Wir legen den Wert auf zwei fest. Wenn wir dies testen, können wir sehen, dass es sich auf unserem Flugzeug positioniert, indem wir die Höhe reduzieren . Warum mussten wir das tun? Nun, indem wir diesen Wert durch zwei teilen, sagen wir Blender, den höchsten Wert zu haben. Definieren Sie die Gesamtgröße unseres Modells. Das ist das Gleiche wie zuvor. Aber dann wollen wir mit dem Transformationsknoten unser Modell um die Hälfte dieses Wertes nach oben bewegen. Denken Sie daran, dass wir ohne dies die Hälfte des Modals über dem Flugzeug und die Hälfte davon darunter hatten. Wir mussten den Wert auf der Z-Achse um die Hälfte der Höhenskala erhöhen , die sich hier befindet. Deshalb mussten wir den Z-Wert isolieren, die Übersetzung formatieren und dann durch zwei teilen, bevor wir ihn in die Höhen stecken. Jetzt erhalten wir hier den höheren Wert, der vier ist, durch diesen Knoten durch zwei geteilt wird. Der kombinierte XYZ-Knoten stellt sicher, dass der Wert von zwei nur auf der Z-Achse verwendet wird. Das gibt ihm den Wert hier im Transformationsknoten, wobei die gesamten Objekte um den Wert zwei nach oben verschoben werden. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Wenn es nicht ganz sinnvoll ist, können Sie sich das Video oder die letzten paar Videos noch einmal ansehen. Es ist sehr wichtig genau zu verstehen wie jeder dieser Knoten in diesem Prozess verwendet wird. Und jedes Mal, wenn Sie ein neues Knoten-Setup wie dieses erstellen, sollten Sie sich einige Minuten Zeit nehmen, auch nachdem Sie es abgeschlossen haben, um Ihre Nase zu beschriften sie bei Bedarf zu färben. Das ist auch eine kleine Herausforderung für Sie , jeden dieser Knoten zu beschriften. auch einfach die Frage, was ist der Zweck dieses Knotens? Was ist der Zweck dieses Knotens? Stellt sicher, dass Sie verstehen, wie lange jeder Ihrer Knoten bei der Objekterstellung spielt. Was diese Herausforderung anbelangt, haben wir sie jetzt erfolgreich abgeschlossen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist es einfach umzubenennen. Ich nenne es Baustein. Und drücken Sie Enter. Wir überprüfen es noch einmal. Wir haben eine Gebäudebasis, Baustein, Join-Mesh. Und wir werden nur den gefälschten Benutzer hinzufügen , dass wir unsere Arbeit nicht verlieren. Herzlichen Glückwunsch Leute, und wir sehen uns im nächsten Video. 19. Was wir erstellen werden: Willkommen in diesem Abschnitt des Kurses Leute. Dieser Abschnitt wird ein projektbasierter Abschnitt sein ein projektbasierter Abschnitt , in dem wir erstellen werden, was Sie hier sehen. Dies ist ein prozedural generiertes Gebäude in dem wir die Höhe, Breite und Länge unseres Gebäudes anpassen können , wie wir es für richtig halten. Wenn ich aus dieser Ansicht komme, dann komme ich in unseren No Tree, Sie können das Knotensystem sehen , das wir erstellen möchten. Als kurzer Überblick. Diese lila Kästen hier, diese Rahmen, stellen die Gitterstruktur , die die Basis unseres Gebäudes sein wird. Und dann jeder dieser blauen Frames hier, wie sind all die verschiedenen Knoten für jede einzelne Wand erforderlich? Wir verbinden sie mithilfe von Join-Geometrie-Knoten . Und wenn dann alle Wände verbunden sind, werden wir das Dach und den Boden unseres Gebäudes schaffen , bevor wir die Dinge abschließen, indem seine Position zum Objektursprung bestimmen. All dies wird es uns ermöglichen, ein eigenes Verfahrensgebäude zu schaffen. Und wir können einige dieser Parameter in unserem Modifikator bearbeiten . Hier haben wir also Breite, Länge und Höhe. Dies sind die wichtigsten dafür. Wir können auch Variationen für die Objekte erstellen , die wir für das Gebäude verwenden. Wenn ich zum Beispiel die Breite anpassen sollte, können Sie sehen, dass wir die Anzahl der verwendeten Fenster sowie die Gesamtbreite des Gebäudes erhöhen und verringern können. Gleiches gilt sowohl für unsere Länge als auch für die Höhe. Es ist wirklich prozedural in der Art und Weise, wie es generiert wird. Das erste, was wir tun müssen, ist , die Vermögenswerte zu erstellen , die für dieses Verfahren verwendet werden . Will bauen. 20. Einführung von Datenfluss und Felder: In diesem Abschnitt des Kurses werden wir einen Blick auf Datenfluss und Felder werfen, werden wir einen Blick auf Datenfluss und Felder werfen die verwendet werden, um unsere Geometrieknotensysteme zu konstruieren und es uns zu ermöglichen, genau zu bestimmen wie unsere Knoten interagiere miteinander. Gehen wir zunächst zu unserem Workspace für Geometrieknoten und fügen einen neuen Knotenbaum für unsere Basisobjekte hinzu. Datenfluss ist, wenn Informationen links nach rechts übertragen werden. Das grundlegendste Beispiel ist, dass die Informationen in unserem Gruppeneingabeknoten gespeichert sind, standardmäßig die Geometrie der ursprünglichen Objekte ist. Wir verbinden über diese Nudel, die Gruppeneingänge mit dem Gruppenausgang. Die Daten aus dem Gruppeneingabeknoten werden an die Gruppenausgabe übertragen, was das Ergebnis des Modifikators Geometrieknoten ist. Mit anderen Worten, wenn wir eine Anmerkung hinzufügen würden , geht der Informationsfluss in diese Richtung. Wir können Knoten hinzufügen und diese Knoten fungieren als Knoten, an denen der Datenfluss angehalten wird. Wir berechnen und fahren dann fort. Zum Beispiel füge ich einen festgelegten Positionsknoten hinzu und positioniere ihn hier. Jetzt geht unser Datenfluss vom Gruppeneingabeknoten zum Set-Positions-Knoten. Anschließend berechnen wir die Informationen basierend auf den Parametern des eingestellten Positionsknotens. Bevor Sie mit der Gruppenausgabe fortfahren. Mit Dataflow werden die Informationen immer versuchen, den Weg zum Gruppenausgabeknoten zu finden. Wenn wir hier den Offset-Wert manipulieren, nehmen wir die Basisinformationen aus der Geometrie, bei der es sich um den Würfel in seiner ursprünglichen Position handelt. Wir ändern diese Position dann , indem wir den Offset-Wert manipulieren. Und dann übertragen wir die Daten von diesem Knoten in die Gruppenausgabe, was uns unser Ergebnis liefert und es uns ermöglicht, diese Änderungen in Echtzeit zu sehen. In diesem Beispiel wird der Datenfluss in Form gebracht. Niemand, der die Gruppeneingabe an die eingestellte Position ist. Wir berechnen diese Informationen und werden dann an die Gruppenausgabe gesendet. Dieses Prinzip bleibt unabhängig von den Knoten, die wir hinzufügen, bestehen. Wenn ich also einen anderen Knoten hinzufüge, sagen Transformationsknoten, manipuliere die Rotation auf der Z-Achse. Jetzt geht unser Datenfluss von der Gruppeneingabe zur eingestellten Position, berechnet den Z-Offset, der die eine Änderung für diesen Setpositionsknoten ist, sendet diese Daten an die Transformation, wo sie sie haben sucht nach Änderungen. Es findet eine in der Rotation der Z-Achse und sendet diese Daten dann an die Gruppenausgabe. Um es zu klären, dass Dataflow ist, wenn Informationen von links nach rechts gehen, gehen wir in diese Richtung. Wir gehen D, F, was für Dataflow steht. Wenn wir in die entgegengesetzte Richtung gehen. Auf diese Weise arbeiten wir traditionell mit Feldern. Entschuldige dich für die schlechte Handschrift. Ich verwende einen Maus-Körper-Anmerkungen. Unser Dataflow geht also von links nach rechts. Felder gehen von weiß nach links. Diese Felder ermöglichen es uns, die Parameter , die wir in unseren Knoten haben, zu manipulieren. Sie arbeiten auch in die entgegengesetzte Richtung, suchen nach Informationen oder verlieren. Dies kann verwendet werden, um neue Parameter zu definieren. Sie können auch verwendet werden, um diese Parameter für unseren Gruppeneingabeknoten verfügbar zu machen, sodass wir Änderungen in zwei Stunden vornehmen können, kein Baum in Form des Modifikators. Werfen wir einen Blick auf ein Beispiel für Felder in Aktion. Ich füge einen Knoten für diesen Offset-Wert hinzu. Ich möchte meinen Offset-Vektor in freie Floats isolieren. Ich kann dies tun, indem ich einen Kombinations-XYZ-Knoten hinzufüge und dann den Vektor mit dem Offset verbinde. Wenn wir uns den Setpositionsknoten ansehen, werden Sie feststellen, dass jede unserer Sockel eine andere Farbe oder eine andere Form hat. Wenn ein Socket kreisförmig ist, zeigt dies an, dass die Informationen Teil des Datenfluss-Workflows sind. Es geht von links nach rechts. Dies ist bei unserer Geometrie der Fall . Die freien Eigenschaften darunter oder die Auswahlposition und der Versatz. Diese haben alle diamantförmige Buchsen. Dies zeigt an, dass sie Felder verwenden können, bei denen es sich um eine Funktion handelt, die in Blender verwendet wird , um Werte zu manipulieren. Sie werden auch feststellen, dass sie für die Auswahl und den Offset die Auswahl und den Offset kleine Punkte in der Mitte haben. Dies zeigt an, dass diese Eigenschaften E für Felder verwenden können. Alles, was sie können eine Form des Datenflusses verwenden. Sie sind flexibel darin, wie sie arbeiten können. Sie werden auch die verschiedenen Farben bemerken. Dies gibt einfach die Art der Daten an. Diese grüne Farbe repräsentiert beispielsweise unsere Geometrie, während die violette Farbe Vektordaten darstellt. Wenn wir uns unseren kombinierten XYZ-Knoten ansehen, können wir sehen, dass dies ein Knoten ist, der sowohl Felder als auch Floats verarbeiten kann . Wir können diese drei Achsen unabhängig voneinander manipulieren. Aber was wir jetzt zusätzlich dazu tun können, ist, dass wir diese Werte mit anderen Knoten manipulieren können . Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte den z-Wert meiner Gruppeneingabe offenlegen. Dies erstellt den C-Parameter für einen Modifikator. Ich kann es als solches manipulieren. Machen wir das Gleiche mit der Y-Achse. Es verbindet es mit genau demselben Eingang. Jetzt steuert dieser einzelne C-Wert die Positionierung meines Würfels auf der Z- und Y-Achse. Sie werden auch feststellen, dass sich die Verbindungen, die Nudeln, geringfügig von denen unterscheiden, die für die Geometrie verwendet werden. Die Linie für die Geometrieeingabe ist durchgehend, dies sind jedoch gepunktete Linien. Und dies ist ein weiterer Hinweis darauf, wann Felder effektiv genutzt werden oder verwendet werden könnten. Was wir hier tun können, ist einen mathematischen Knoten hinzuzufügen und die Art und Weise zu ändern, wie eine dieser beiden Operationen vom Modifikator beeinflusst wird. Wenn ich es zum Beispiel an die Y-Nudel anschließe und den Add-Value verwende, kann ich dies einstellen, um es zu sagen. Was auch immer der z-Wert sein wird, der Y-Wert wird das plus zwei sein. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist, dass wir immer noch von links nach rechts gehen. Für unseren Dataflow. Wir werden unseren Gruppeneintrag zu unserer festgelegten Position bilden, aber wir werden nicht sofort zu unserer Transformation kommen. Stattdessen durchläuft der Blender die verschiedenen Eigenschaften und findet eine, die eine Verbindung hat. In diesem Fall der Offset. Es funktioniert dann in die entgegengesetzte Richtung. Es geht von rechts nach links , um die Knoten zu finden und einen Weg zu den Gruppeneingaben zu finden. Obwohl dies nicht immer der Fall ist. Hier werden die Daten zurück, um XYZ zu kombinieren, wo wir wissen, dass wir die eine C-Achse steuern können. Und dann geht es für die Z-Achse bis zum Z-Parameter zurück. Für die Y-Achse geht es tatsächlich auf diesen mathematischen Durstknoten zurück. Dann geht es zum z-Parameter. Denken Sie nicht daran der Z-Wert der Ausgangspunkt ist. Es ist der Kontrollpunkt. Ausgangspunkt ist immer noch dieser Offset-Wert hier. Wenn wir hier in diesen Kombinations-Knoten XYZ-Knoten gehen, haben wir den Y-Wert und den Z-Wert, die derzeit auf 0 gesetzt sind. Wir fügen in diesem Fall einen zum Y-Wert oder zwei hinzu, lassen Sie uns das noch einmal überprüfen, aber Wert, um es hier zu schaffen. Dann manipulieren wir den Z-Wert als faunalen Kontrollpunkt. Dann sendet es diese Daten zurück an den Set-Positions-Knoten , bevor sie zur Transformation übergehen können. Das mag auf den ersten Blick kompliziert klingen, aber wenn Sie weiterhin mehr Knotensysteme erstellen, wird es viel einfacher zu verstehen wie Dataflow funktioniert und wie wir Felder verwenden können , um unsere Informationen zu bearbeiten . 21. Sich unserer Nodes bewegen, um den Fluss der Daten zu ändern: die Terminologie zu verstehen und wie unsere Knotensysteme ist oft schwieriger, die Terminologie zu verstehen und wie unsere Knotensysteme funktionieren können , als etwas über die Knoten selbst zu lernen. Wir werden also nur ein zweites Beispiel dafür durchgehen, wie Dataflow und Felder in unserem Knotensystem funktionieren. Ich lösche nur die Zeilen, die ich hier im vorherigen Video erstellt habe. Dann lösche ich einige dieser Knoten. Also werde ich den kombinierten XYZ- und den AV-Knoten löschen, sowie den Transformationsknoten, dass diese beiden, ich werde das nur für den Transformationsknoten löschen, ich werde ihn auswählen. Halten Sie die Strg gedrückt und drücken Sie Entf. Dies löscht den Transformationsknoten, behält aber auch die Verbindung von einer Position zur Gruppenausgabe bei. Auf diese Weise muss ich sie nicht wieder verbinden. Jetzt werde ich ein zweites Beispiel mit einem anderen Knoten demonstrieren . Ich füge einen unterteilten Mesh-Knoten und schließe ihn hier ein und erhöhe die Level frei. Ich zeige die Auswirkungen meines unterteilten Netzknotens im 3D-Ansichtsfenster an. Indem Sie zu meinem Ansichtsfenster kommen, überlagern Sie das Menü und aktivieren Sie das Drahtmodell für meine Geometrie. Auf diese Weise können wir die tatsächliche Geometrie unseres Modells sehen, obwohl wir uns nicht im Bearbeitungsmodus befinden. Im Moment ist der Datenfluss ziemlich einfach, da wir hier keine Felder verwenden. Wir gehen von der Gruppeneingabe zur eingestellten Position und berechnen die Daten. Wechseln Sie dann zum unterteilten Netz, berechnen Sie die Daten und dann die Gruppenausgabe. An dieser Stelle ist alles relativ einfach. Aber jetzt möchte ich ein Feld einführen. Ich möchte einen Zufallswert für die Positionierung meines Würfels erstellen . Um dies zu tun, gehe ich einfach in meinem Menü Hinzufügen nach, gebe Zufall ein und wähle den Zufallswert aus. Wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass der Zufallswertknoten über ein Datentypmenü verfügt. Wir möchten, dass dies mit dem übereinstimmt, mit dem wir es verbinden, bevor wir es tatsächlich verbinden. Wenn Sie einen Blick darauf werfen, sehen Sie, dass die Wertausgabe hier eine solide Diamantform ist. Dies deutet darauf hin, dass wir mit einem Feld arbeiten. Die Eingaben für den Zufallswertknoten können mit Eva-Feldeingängen oder Dataflow verbunden werden . Wir werden dies in einen Vektor ändern, sodass er mit dem Offset übereinstimmt . Klicken und ziehen Sie. sicher, dass Sie die Methode aktiviert haben und eine Verbindung herstellen. Jetzt hat uns der Zufallswertknoten hier ermöglicht , die Positionierung unserer Punkte randomisieren zu können. Wie funktioniert das jedoch, ist genauso wichtig wie das, was es tut. Wie es funktioniert ist, dass es unseren Set-Positions-Knoten nimmt unseren Set-Positions-Knoten bevor es Sub-Touchpoints das Netz ist, er geht mit diesem Feld rückwärts. Es findet die Daten für den Zufallswertknoten. Wir berechnen es und senden es zurück an den Setpositionsknoten. Dann geht es weiter zum unterteilten Netz. Wir können dies klarer sehen, wenn wir die Positionierung unserer Notizen ändern würden. Dies ist das Setup , das wir erhalten, wenn wir den Set-Positionsknoten vor dem unterteilten Netz haben. Aber was passiert, wenn wir das unterteilte Netz hier platzieren ? Nun, ich halte die Alt-Taste gedrückt, klicke und ziehe. Und das wird meinen unterteilten Mesh-Knoten trennen, aber den Akt wird dahinter wieder verbinden. Sie können im 3D-View-Port sehen, dass die allgemeine Form unseres Würfels nicht geändert hat, die zusätzliche Geometrie jedoch herausgenommen wurde. Lasst uns jetzt hier anschließen und Linksklick loslassen. Dies scheint unsere Geometrie völlig durcheinander gebracht zu haben. Etwas ist nicht ganz warum, aber eigentlich ist das Verhalten richtig. Was wir hier machen, ist, dass wir meinen Glute-Eingangsknoten suchen und das Netz unterteilen. Wir erstellen diese zusätzliche Geometrie. Dann senden Sie diese Daten an den Set-Positions-Knoten. Für den Offset werden wir die Werte randomisieren. Der Hauptunterschied ist diesmal , dass jeder einzelne Punkt, den wir mit unserem unterteilten Netz erstellt haben unserem unterteilten Netz , jetzt in Bezug auf seine Position randomisiert wird. Dies ist nicht das Gleiche wie bei der Verwendung des unterteilten Netzes hier drüben. Wenn ich, war es das in seiner ursprünglichen Position zu lagern. Sie können sehen, dass sich die Form unseres Würfels überhaupt nicht ändert, wenn wir es herausnehmen und einsetzen . Die neu unterteilte Geometrie folgt einfach der neuen Form, da der Zufallswert nur die ursprünglichen Punkte dieses Würfels beeinflusste . Es wirkt sich nicht auf die Punkte durch den unterteilten Netzknoten erstellt wurden. Dies ist ein Beispiel dafür, wie Felder unseren Datenfluss beeinflussen können und wie sich die Änderung der Positionierung unserer spezifischen Knoten auch auf das Endergebnis auswirken kann. 22. Einen abstrakten Effekt mit Datenfluss und Felder erstellen: Jetzt, da wir ein wenig über unseren Datenfluss und die Arbeit von Feldern verstanden haben , lassen Sie uns mit diesem Prozess etwas in Blender erstellen. Ich werde damit beginnen , dieses Knoten-Setup buchstäblich zu löschen und ein neues hinzuzufügen. Als Nächstes füge ich einen unterteilten Netzknoten hinzu. Ich werde die Menge an Geometrie für unseren Basiswürfel erhöhen . Drücken Sie Umschalt. Ich gehe dann zu Suchen und tippe unterteiltes Netz ein. Irgendwann werden Sie wissen, wo alle Knoten in den Menüs befinden, sodass Sie nicht nach ihnen suchen müssen. Aber im Moment werde ich das unterteilte Netz hier drin plotten das unterteilte Netz hier drin dann meine Level auf einen Bounce-Free erhöhen. Als Nächstes möchte ich die Daten von meinem unterteilten Netzknoten nehmen und die einzelnen Flächen extrudieren. Um dies zu tun, benötige ich zunächst einen Extrudierungstyp-Knoten. Wieder, Shift und ich rufe unsere Speisekarte auf. Und es befindet sich unter Mesh, genau wie der unterteilte Netzknoten. Und sie wird in diesem Menü Extrudierungsnetz finden. Wir werden es ungefähr hier anschließen. Das wird unsere Gesichter von jeder Seite aus extrudieren. Wenn wir nur unseren Datenfluss überprüfen, gehen wir von den Gruppeneingaben das unterteilte Netz bis zur zusätzlichen Ausgabe über. Als nächstes möchte ich die Extrusion jedes einzelnen Gesichts randomisieren . Zuallererst zoome ich mein Extrude-Netz. Hier gibt es eine Kiste für Einzelpersonen. Mal sehen, was passiert, wenn wir das Häkchen aufheben. Im Moment. Was es tut, ist, dass es alles zusammen krümmt , damit es die Form besser beibehält. Für den Effekt, den ich erzeugen möchte, möchte ich tatsächlich, dass sie getrennt werden. Ich werde dieses fast gekrümmte Aussehen vermeiden wollen . Ich schalte das einfach wieder ein. Hier. Wir haben Dinge wie Offset-Skala, die genau bestimmen, um wie viel wir unsere Geometrie extrudieren. Was ich hier machen werde, ist, dass ich am Mittwoch landen werde. Also füge ich einen Zufallswert als Feld hinzu. Wenn wir unseren Extrudierungsnetzknoten vergrößern, können Sie sehen, dass der Versatzmaßstab zwischen dem Versatz und der Auswahl oder Felder verwenden kann. Die Offset-Skala kann Dataflow auch als Verbindung verwenden. Ich werde tun, was wir im vorherigen Video gemacht haben, und ich werde einen zufälligen Wertknoten hinzufügen , IT-Unternehmen über Wasser Wert. Der Typ sollte also auf Float eingestellt sein. Und wir klicken und ziehen einfach , um eine Verbindung zur Offset-Skala herzustellen. Dies erzeugt die randomisierten Effekte für unsere Extrusion jedes einzelnen Gesichts. Ich möchte einen Effekt, bei dem er entweder rein oder raus extrudiert wird , aber nur geringfügig. Also setze ich den Min-Wert auf negativ 0,1 und den Maximalwert 2,1. Das gibt uns diese relativ interessanten Effekte, bei denen wir diese kleineren Extrusionen in unserem Modell haben. Was wir hier tun können, ist, dass wir einige dieser Werte manipulieren können , oder? Das C zum Beispiel. Dies wird randomisieren, welche unserer Gesichter extrudiert werden. Die verschiedenen Beträge. Hier geht unser Datenfluss von der Gruppeneingabe zum unterteilten Netz und dann zum Extrudierungsnetzknoten. Bevor es jedoch zur Gruppenausgabe übergeht, findet es seinen Offset-Skala. Und es folgt dem Feld, das der Zufallswertknoten ist. Und verwendet die Werte hier, um genau zu bestimmen , wie die Offset-Skala für die Extrusion funktionieren wird. Jetzt gehen wir noch einen Schritt weiter. Wir werden einen Parameter mit diesem Feld erstellen. Ich nehme den Maximalwert und schließe ihn hier ein. Ich werde das Gleiche auch mit dem Mittelwert machen. Stecken Sie es in dieselbe Buchse. Wenn du das tust, werden die beiden Werte genau das Zeichen sein. Es wird also genauso extrudiert wie zuvor. Wir haben tatsächlich den Zufallswertknoten hinzugefügt. Was ich aber machen werde, ist. Verbessere meine Kontrolle, indem du einen mathematischen Knoten hinzufügst. Ich verbinde es in den Min-Wert. Stellen Sie dies auf Multiplizieren und multiplizieren Sie es dann mit einem Wert von minus eins. Drücken Sie dann Enter. Jetzt habe ich das so eingerichtet, dass der Min-Wert, unabhängig vom Maximalwert sein wird, der Min-Wert sein wird. jedoch in der negativen Achse Wenn jedoch in der negativen Achse das Maximum auf 0,1 eingestellt ist, wird der Mindestwert negativ 0,1 sein. Wenn ich dies für den Maximalwert auf 0,3 erhöhe , wird der Min-Wert negativ 0,3 sein und so weiter. Wir können auch verschiedene Attribute mit unseren tatsächlichen Gruppeneingaben verbinden . Wir können zum Beispiel das C nehmen und hier anschließen. Wir können den Startwert im Modifikator manipulieren. Infolgedessen kann ich sowohl die Extrusion sowohl in der positiven als auch in der negativen Achse steuern sowohl die Extrusion sowohl in der positiven als auch in . Und ich kann auch steuern, welche meiner Gesichter mit diesem Startwert extrudiert werden. Um also die Dinge in Bezug auf unser aktuelles Setup hier zusammenzufassen , geht unser Datenfluss von der Gesäßeingabe zum unterteilten Netz. Es geht dann zum Extrudierungsnetz. Dann funktioniert es seinen Weg zurück. Trudy hat Funktionen auf unseren Glute-Eingangsknoten verschüttet , wo wir die Parameter haben , die wir exponiert haben. Und wir können diese Parameter bearbeiten, um das Endergebnis unseres Keep zu ändern . Es ist fast wie eine Schleife. Wir gehen vom Extrudierungsnetz zu den Gruppeneingaben zurück . Sobald es diese Werte gefunden hat, geht es weiter und geht weiter über das Extrudierungsnetz hinaus zu unserem Gruppenausgabeknoten. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür , wie wir Dataflow und Felder verwenden können , um verschiedene Arten von Objekten in Blender zu erstellen. Wenn ich noch mehr Kontrolle darüber hinzufügen möchte. Wenn ich also nur wollte, dass dies subtile Erhöhungen sind, könnte ich die Kontrolle mit einem Min- und Max-Werten durch Hinzufügen eines weiteren Multiplikationsknotens verbessern. Also könnte ich zum Beispiel die Umschalttaste drücken. Plotten Sie den Multiply Node hier drin. Im Moment ist es nur mit dem Mittelwert verbunden. Aber ich werde das einfach von negativ auf 0.1 ändern und die Eingabetaste drücken. Das reduziert den Einfluss , den der Mindestwert hat. Aber ich möchte, dass dies auch den Maximalwert beeinflusst. Ich klicke und ziehe es an den Maximalwert für den Zufallswertknoten. Jetzt geht der Maximalwert , der hier der Parameter ist, in diesen Multiplizierknoten ein. Dann geht es entweder in einen zweiten Multiplikationsknoten, es wird negativ, bevor er entweder auf die Min- oder Max-Werte geht. Da wir mit Builds arbeiten, geht es natürlich zuerst in die entgegengesetzte Richtung. In diesem Fall haben wir hier unseren Mittelwert und unseren Maximalwert hier. Und wir haben den Maximalwert auf psi eins gesetzt. Dann multiplizieren wir das mit 0,1, um 0,1 zu erhalten und den Mittelwert, wir erhalten die negative Version davon. Jetzt haben wir noch mehr Kontrolle darüber, wie unsere Phasen des Extrudierens sind. 23. Die Geometrie trennen: Während wir weiter lernen wie Knoten miteinander interagieren, können wir komplexere Formen erstellen. Um unsere Praxis im Hinblick auf das Verständnis von Datenfluss und Feldern fortzusetzen . Ich gehe noch einen Schritt weiter und erstelle ein Sci-Fi-Objekt mit diesen Prinzipien. Ich benenne das einfach in abstrakte Extrude um. Dies ist ein abstraktes Objekt, bei dem wir einen Zufallswert verwendet haben , um die verschiedenen Flächen einfach zu extrudieren. Ich kreuze das Wertesymbol hier an. Dadurch wird sichergestellt, dass der Aufbau des Kohlenstoffgeometrieknotens auch dann beibehalten wird, wenn wir Blender schließen. Drücken Sie dann die X-Taste und wählen Sie dann Neu aus, wir beginnen erneut. Dieses Mal. Wir werden tatsächlich etwas komplexeres schaffen , aber wir werden dieselben Systeme verwenden. Ich werde zunächst meinen Würfel in einen Diamanten verwandeln. Nun könnten Sie denken, dass es alle zahlreiche Möglichkeiten geben werden, dies zu tun. Zum Beispiel könnten Sie einen Transformationsknoten verwenden , ihn hier anschließen und dann damit beginnen, nur Ihr eigentliches Netz zu drehen und zu verklagen, dass Sie so etwas wie eine Diamantform erhalten. Aber ich Cube ist nicht unbedingt ein Diamant, also müssen wir etwas effektiveres verwenden . Glücklicherweise gibt es einen Knoten , der uns dies ermöglicht. Wenn wir zu unserem Mesh-Menü gehen, ganz oben in der Liste der wird ganz oben in der Liste der Knoten als Jewel Mesh bezeichnet. Wählen Sie es aus und verbinden Sie es dann mit Ihrem Knotenbaum. Dies erzeugt eine Diamantform. Was das Juwel Mesh Point Selbst tut, ist, dass es im Grunde jedes Gesicht in einen Scheitelpunkt umwandelt. Was würden dann die Gesichter werden? Wenn ich einen primitiven Knoten hinzufügen würde? Fügen wir zum Beispiel eine Spalte hinzu. Dann benutze dies als unsere Geometrie. Das Standardverhalten, es ist nur das Konto. Aber wenn wir unser Juwel Mesh hinzufügen, kehrt es das tatsächlich um. Das Gesicht des Bodens wird jetzt zum Punkt. Dann werden alle Gesichter und der Punkt oben verwendet, um den Kreis zu erzeugen. Kehrt das effektiv um. Das macht das Schmucknetz, invertiert die Scheitelpunkte mit den Flächen. Ich werde das einfach löschen und mein Juul-Netz in dieses Setup stecken. Der nächste Schritt besteht darin, viel Geometrie zu erhöhen. Und wir wissen jetzt, wie wir das schaffen können, indem einfach einen unterteilten Netzknoten hinzufügen. Ich werde die Level auf etwa vier erhöhen. Um uns viel Geometrie zu geben, mit der wir arbeiten können. Nun habe ich die Frage gestellt, was passiert, wenn wir diese neu anordnen würden? Nun, in ihrer gemeinsamen STI, wenn ich einfach Alt drücken sollte, klicke und ziehe das unterteilte Netz und stecke es in mein Juwelennetz ein. Wir bekommen tatsächlich eine signifikante Änderung, da das unterteilte Netz zuerst die Geometrie hinzufügt. Und dann konvertiert der Juwel-Mesh-Knoten diese Geometrie von Punkten zu Flächen und umgekehrt. Jetzt bekommen wir etwas, das viel mehr wie ein Würfel aussieht . In gewisser Weise, die Sie zitieren könnten, ist dies ein Low-Level-Effekt. Wenn Sie clever genug sind, können Sie mit dieser Art von Setup tatsächlich Abschrägungen erstellen. Jetzt werde ich das unterteilte Netz wieder in seine ursprüngliche Position bringen da wir die Form beibehalten möchten. Mein nächster Schritt besteht darin, das gleiche abstrakte Aussehen zu erzeugen , das wir für unsere Würfelobjekte hier haben, mit der Möglichkeit, das Netz mit einem Zufallswert zu extrudieren . Ich werde das wiederherstellen und werde es vorerst nur als Sci-Fi-Objekt benennen . Ich füge meinen Extrude-Mesh-Knoten und schließe ihn dann an. Im Moment werden sie alle viel zu weit und mit gleicher Länge extrudiert . Also füge ich einen Zufallswertknoten hinzu. Ich schließe es an meine Offset-Skala an. Das gibt uns ein besseres Aussehen, aber es ist immer noch alles zu viel. Also setze ich den Min-Wert auf negativ 0,1, den Maximalwert 0,1. Jetzt ist das immer noch zu viel für mich, also werde ich es noch weiter reduzieren. Aber ich könnte das genauso gut tun, indem ich diese Parameter meinem Modifikator aussetze, genau wie zuvor. Ich füge zuerst einen mathematischen Knoten hinzu setze diesen auf multiplizieren. Dann verbinden wir sowohl den Min- als auch den Maximalwert mit diesem Modell. Wenden Sie den Knoten an. Ich multipliziere es mit einem Wert von 0,1 , der hier der untere Knoten sein wird. Dann verbinde ich den oberen Sockel. Also meine Eingabe kann ich diese Eingabe umbenennen, indem ich N auf meiner Tastatur drücke. Und ich gehe zur Gruppe. Klicken Sie mit der linken Maustaste, wo Wert angegeben ist, und ändern Sie diesen in Skalierung. Wenn ich diesen Wert manipuliere, kann ich kontrollieren, um wie viel der Kampf extrudiert wird. Aber der Min- und Maximalwert ist immer noch der gleiche. Ich füge einen weiteren mathematischen Knoten hinzu, positioniere ihn über die Minute, setze ihn auf Multiplizieren und setze den Wert auf minus 0 minus eins. Es muss also nicht 0,1 sein. Nur minus eins wird ausreichen. Jetzt sollte ich eine bessere Kontrolle über die Extruderwaage haben. Also verwende ich einfach einen niedrigen Wert von etwa 0,1. Und das gibt uns nur diesen robusten Sci-Fi-Look für diese Diamantform. Als schnelle Überprüfung geht unser Datenfluss von der Gruppeneingabe über und es wird das Frucht-Juul-Netz zum unterteilten Netz bis zum Extrudierungsnetz übergehen . So. Bevor es weiter geht, geht es dann von der Offset-Skala zum Zufallswert zum Multiply-Knoten zurück . Im Fall des Mittelwerts. Der Multiply-Knoten für die Steuerung. Dann zur Extrudierskala. Welcher Wert hier positioniert ist , steuert dann den Datenfluss. Zukunft gehen wir zurück zum Extrudierungsnetz dann zu unserem Gruppenausgabeknoten. So existiert derzeit der Datenfluss für dieses Setup. Fügen wir jetzt noch ein paar Knoten hinzu. Das nächste, was ich tun möchte, ist dies auf der Z-Achse nach oben zu skalieren. Ich möchte es in Bezug auf seine Höhe verlängern. Wir können dies einfach tun, indem wir einen Transformationsknoten hinzufügen. Ich füge hier eine Transformation und Position hinzu. Dann werde ich den Skalenwert erhöhen. Auf der Z-Achse. Ich verwende einen Wert von etwa 1,4. Ich denke, das ist ein ziemlich guter Look für unsere Diamantform. Das nächste, was ich hier machen wollte, ist, dass ich ein weiteres Feldsystem-Setup hinzufügen möchte. Ich kann die obere Hälfte der weißen Diamanten von der unteren Hälfte trennen . Das erste, was ich hier tun muss, ist den entsprechenden Knoten hinzuzufügen, um meine Geometrie zu trennen. Ich habe bereits einen Hinweis gegeben , was dieser Knoten kalt sein wird. Es wird separate Geometrie genannt, die Sie hier finden können, indem Sie Sep eingeben und sich dann mit dem Ende verbinden. Aber eine separate Geometrie. Es unterscheidet sich ein bisschen von den vorherigen Knoten, die nur eine einzelne Netzausgabe haben, die Geometrie ausgegeben werden. Im Fall des Extrudierungsnetzes gibt es einige andere Optionen, aber das sind speziell Felder. Im Falle des separaten Geometrieknotens sterben, müssen wir Dataflow die Auswahl und die invertierte Auswahl ausgeben. Wir werden beides benutzen wollen . Vorerst. Ich füge einen sogenannten Gelenkgeometrieknoten hinzu. Gehe zu Suche. Wechseln Sie zu Geometrie und wählen Sie Join-Geometrie aus. Wenn wir unseren Gelenkgeometrieknoten vergrößern, werden Sie sehen, dass wir hier wieder einen anderen Socket-Typ haben . Das ist wie eine ovale Form. Dies ermöglicht es uns, mehrere Nudeln an demselben Sockel anzubringen . Auf der Eingabeseite. Jetzt verbinde ich den invertierten Sockelgelenk-Geometrieknoten. Nichts ändert sich, weil wir mit einem separaten Geometrieknoten ein Feld oder sogar einen Datenfluss verwenden mussten, da wir hier den Körper oder das Symbol sehen können. Damit das tatsächlich funktioniert. Bevor ich weitermache, werde ich dies tatsächlich von Punkt zu Angesicht ändern , denn das wird uns etwas später helfen , wenn wir unsere Auswahl definieren. Wie können wir also bei der Auswahl des separaten Geometrieknotens ein Feld zur Feinheit verwenden. Nun, wir möchten unsere Geometrie basierend auf der Z-Achse trennen . Wir müssen es auch auf das Objekt selbst stützen. Um dies zu tun, müssen wir die Position jeder Fläche auf unserem Diamanten definieren . Dies erfordert die Verwendung eines Eingabeknotens. Öffne dein Add-Menü und gehe zur Eingabe. Und der Knoten, den wir verwenden möchten, ist Position. Dann werden wir den Positionsknoten anhängen , der eigentlich ein Vektor an unsere Auswahl ist. Dies ändert nichts in Bezug auf die Diamantform. Es kühlt einfach die Positionsinformationen und teilt dem Blender mit , dass er plant diese Positionsdaten zur Definition der Auswahl zu verwenden. Aber wir müssen die Knoten immer noch unbedingt verwenden , um tatsächlich zu definieren, was unsere Auswahl ist. In diesem Beispiel, weil wir uns nur darauf konzentrieren wollen die Trennung basierend auf der Z-Achse zu manipulieren. Wir werden einen separaten XYZ-Knoten verwenden. Gehen Sie zum Menü Hinzufügen und suchen Sie nach separatem XYZ. Dann stecke es hier ein. Dies wird unsere Geometrie trennen. Jetzt im Moment auf der X-Achse, werde ich es in das z ändern. Wenn wir uns das 3D-Viewport ansehen , hat sich nichts geändert. jedoch daran, dass wir sowohl unsere Auswahl als auch unsere invertierte Auswahl tatsächlich mit dem Gelenkgeometrieknoten verbunden sowohl unsere Auswahl als auch unsere invertierte Auswahl haben. Ich halte die Strg gedrückt, klicke mit der rechten Maustaste und ziehe. Sie dann den Mauszeiger über die invertierte Nudel. Und lass los. Dies löscht die Verbindung zwischen dem invertierten Ausgang und der Geometrieeingabe. Und es löscht auch die untere Hälfte unserer Diamantform. Um zusammenzufassen, was hier vor sich geht, verwenden wir den separaten Geometrieknoten, um unsere Geometrie in zwei Teile zu trennen. Diese Teile werden mithilfe der Auswahl und der invertierten Ausgänge definiert . Um zu entscheiden, wie diese geteilt sind. Wir verwenden dieses Auswahlfeld. Für das Auswahlfeld wissen wir, dass wir uns basierend auf der X-, Y- und Z-Achse trennen möchten , und wir möchten nur basierend auf dem z trennen. Wir stellen diese Daten dann von der Position ab Informationen für jedes der Gesichter, die auf unseren Diamanten verwendet werden. Wenn ich die Art der Daten oder die Gesichtspunkte der Minenform ändern würde, würden Sie sehen, dass dies den Effekt auf unsere Diamantform geringfügig verändert . Und es erzeugt die Art von eigenständigen Kanten, in denen wir unsere Verbindungen haben. Es ist sehr wichtig sicherzustellen, dass wir die Weißdomäne für den separaten Geometrieknoten auswählen . Damit wissen wir jetzt, wie wir unsere Geometrie mithilfe von Feldern und Datenfluss trennen können . Aber lasst uns die Dinge noch einen Schritt weiter gehen. 24. Die Kontrolle unserer Trennung mit Math Nodes: Jetzt haben wir ein Feld, mit dem definiert wird , welche unserer Gesichter unter die ausgewählte Kategorie fallen und welche sich unter der invertierten Kategorie bündeln werden. Wir können jetzt anfangen, jede Hälfte unserer Diamantform zu kontrollieren. Lassen Sie uns das jetzt tun, indem wir tatsächlich die obere Hälfte der Diamanten auf der Z-Achse nach oben bringen . Um dies zu tun, schaffe ich ein bisschen Abstand zwischen der Gelenkgeometrie und den separaten Geometrieknoten. Dann füge ich eine Transformation hinzu und schließe sie in meine Auswahl ein. Wir werden hier oben bei Transformation voranschreiten. Dann ändern wir die z-Übersetzung. Sie können sehen, dass die obere Hälfte unseres Diamanten nach oben geschoben wird. Ich verschiebe es auf einen Wert von 0,1. Und dann verbinde ich den invertierten Sockel mit dem Gelenkgeometrieknoten. Wenn wir hineinzoomen, können Sie jetzt sehen, dass wir eine Lücke zwischen unserer oberen und unteren Hälfte haben . Wir haben die Fähigkeit, die obere Hälfte unserer Diamantform zu beeinflussen unserer Diamantform ohne die untere Hälfte überhaupt zu beeinflussen. Ich setze das tatsächlich auf 0,05. Dann erstelle ich einen weiteren Transformationsknoten. Positionieren Sie dies für die invertierte Auswahl. Stellen Sie den z-Wert auf negativ 0,05 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt kann ich beide Hälften meiner Diamantform unabhängig kontrollieren . Wenn ich möchte, kann ich einige coole Animationseffekte erstellen , z. B. die untere Hälfte in eine Richtung drehen und vielleicht die obere Hälfte in die entgegengesetzte Richtung drehen. Ich kann die Skala auch unabhängig von den beiden Hälften manipulieren . Wir haben ein anderes Beispiel dafür , wie Dataflow funktioniert. Wir können das in ein paar Abschnitte aufspielen. Wir haben unseren Datenfluss von einem Knoten zum nächsten, bis wir das Extrudierungsnetz erreichen. Dann verwenden wir Felder, um in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, die wir jetzt verstehen sollten um die Offset-Skala mit dem Ausschluss zu steuern. Wir gehen dann zum Transformationsknoten , der nur ein einziger Knoten für unseren Dataflow ist. Und das ermöglicht es uns , unsere Skalierung anzupassen. Dann definieren wir mit einem separaten Geometrieknoten ein Feld, um zu definieren, wie der separate Geometrieknoten funktioniert. Dann erstellen wir zwei Datenflüsse. Einer für die obere Hälfte unserer Diamanten und ein weiterer fließt für die untere Hälfte. Wir können so viele Knoten zwischen den separaten Geometrie- und Gelenkgeometrieknoten hinzufügen zwischen den separaten Geometrie- und Gelenkgeometrieknoten , um das Verhalten der oberen und unteren Hälfte zu ändern. Und das können wir völlig unabhängig von der anderen Hälfte tun. Aber irgendwann müssen wir immer alles wieder zusammenbringen , weil wir immer nur dieses haben. Geometrieeingabe für den Gruppenausgabeknoten. Wir verwenden den verbundenen Geometrieknoten, um diese separaten Pfade zusammenzubringen und diese Informationen zu verbinden. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Dataflow in Blender funktioniert und wie es tatsächlich in verschiedene Pfade unterteilt werden kann tatsächlich in verschiedene Pfade unterteilt werden sodass Sie die verschiedenen Aspekte Ihrer Modelle steuern können. Jetzt möchte ich ein bisschen mehr Kontrolle schaffen. In Bezug auf genau das , was in der weißen Auswahl definiert wird. Wir werden tatsächlich ein wenig rückwärts zu unserem separaten G willkürlichen Knoten und dem Feld-Setup gehen. Ich nehme diese Reihe von Knoten und bringe sie einfach zurück. Jetzt möchte ich einen mathematischen Knoten verwenden, um die Auswahl zu steuern. Wir werden diesem Feld noch mehr Kontrolle hinzufügen . Umschalt. Ich gehe auf die Suche. Wir wählen Mathematik aus. Jetzt fangen wir damit an , es zu verbinden. Hier. Wir verbinden den Add-Node zwischen dem separaten x, y, z und der Auswahl. Dies ändert sich, wo wir unsere Diamantform aufschlüsseln. Wenn ich diesen Wert erhöhe und ein wenig verkleinere, sieht man, dass die Lücke immer weiter nach unten geht. Und das liegt daran, dass der Positionswert jeder Fläche durch den Wert dieses Knotens versetzt wird. Wenn wir dies auf 0 setzen, haben die mittleren Phasen den Wert 0, was bedeutet, dass sie effektiv der Trennungspunkt sind. Wenn wir dies erhöhen , werden auch alle folgenden Werte an Wert zunehmen. Sie werden also näher und näher an 0 herankommen. Und wenn sie dann 0 erreicht haben, wird das zum Punkt der Trennung. Wir können dafür bisher alle Funktionen verwenden, verwenden Sie den Subtraktionsknoten. Es macht die gegenteilige Berechnung. Wenn wir also den Wert für den Subtraktionsknoten erhöhen, wird dieser Trennungspunkt in unserer Diamantform höher. Mit einem Wertsatz von Punkt a können wir zu unserer Transformation zurückkehren und dann die Z-Achse genauso manipulieren wie zuvor. Nur dieses Mal arbeiten wir mit weniger Modell. Wir können mathematische Knoten in unseren Funktionen verwenden, um das Verhalten unserer spezifischen Knoten für immer zu verändern. In diesem Fall verwenden wir den Knoten Subtrahieren, um die Art und Weise zu ändern, wie der separate Geometrieknoten unser Netz aufteilt. Ein anderes Beispiel könnte ein Vergleichsknoten sein. Fügen wir einen Vergleichsknoten hinzu. Wir haben hier einen Wert und ein Epsilon. Ich setze das Epsilon einfach auf 0. Und obwohl das auf 0 eingestellt ist, bekommen wir überhaupt keine Trennung. Ich werde unseren Wert auch um 0 verschieben. Was erhöht y diesen Epsilon-Wert hier? Während ich das gemacht habe, bekommen wir unten ein bisschen Trennung. Auch etwas interessantes Verhalten überhaupt. Wenn wir den Wert erhöhen, können Sie sehen, dass wir fast wie ein extrudiertes Aussehen bekommen . Es sieht also etwas dreidimensionaler aus. Wir haben die obere Hälfte, das obere Viertel, den Diamanten und er wird irgendwie in den größeren gedrückt , der direkt darunter gezogen wird. Obwohl wir diesen Vergleichsoperator für den mathematischen Knoten haben , könnten wir auch einen tatsächlichen Vergleichsknoten verwenden , der etwas anders funktioniert. Ich wähle meinen Knoten aus. Und weil ich Node Wrangler aktiviert habe , können Sie dies tun, indem Sie im Einstellungsfenster auf die Registerkarte Add-Ons gehen , Knoten eingeben und dann sicherstellen, dass Node Wrangler angekreuzt ist. Sie können dann den Knoten auswählen und die Umschalttaste und S drücken und ihn in etwas anderes ändern. Ich werde es in einen Vergleichsknoten ändern, der unter Dienstprogrammen gefunden wurde. Dies ist nicht das Zeichen, da der Vergleich gleich oben am Mathe-Knoten steht. Ich wähle Vergleichen aus. Dann verbinde ich den z-Wert mit dem Wert, der im Moment auf größer als eingestellt ist. Alles, was größer als B ist, wird als Auswahl definiert. Alles, was nicht größer als b ist, wird sein Der Fund ist die invertierte Auswahl. Wenn ich diesen Wert also erhöhe, wird weniger von meinem Diamanten über diesen Schwellenwert fallen. Und so wird weniger davon diese Auswahlausgabe zugewiesen. Ich kann dies auch auf andere Operationen umstellen. Zum Beispiel könnte ich es auf gleich setzen. Ich setze auf 0 zurück und erhöhe dann diesen Epsilon-Wert. Also haben wir dieses Epsilon wieder. Dies ist im Grunde der Bereich. Wenn es innerhalb des Bereichs liegt, fällt es innerhalb eines bestimmten Wertes. Ich werde nur vorübergehend die invertierte Verbindung herausnehmen . Das kriegen wir. Da also so viel von unserem Diamanten tatsächlich unter den umgekehrten Ausgang fällt , sehen wir überhaupt nicht viel über Geometrie. Aber wenn ich diesen Epsilon-Wert erhöhe, können Sie sehen, dass wir immer mehr Diamanten bekommen, aber er wird tatsächlich in beide Richtungen erzeugt. Weil sich immer mehr eine Diamantform innerhalb dieses Epsilon-Wertes faltet. Um zu klären, was hier vor sich geht, verwenden wir hier einen Vergleichsknoten, um unsere Auswahl zu steuern. Wir definieren es basierend auf der Z-Achse, die dann als A-Wert verwendet wird. Der b-Wert ist , dass er den Mittelpunkt des Vergleichsknotens darstellt. Dann ist der Epsilon der Bereich auf beiden Seiten dieses B-Wertes, der unter die Auswahlausgabe fällt. Wenn ich den B-Wert erhöhe, kann man sehen, dass dies die Art und Weise verändert , wie der Diamant erzeugt wird. 25. Mehrere Teile des Set-ups mit einem einzigen Node verwalten: In diesem Video zeigen wir , wie Sie mehrere Werte gleichzeitig steuern können . Was tun möchte, ist ein Setup zu erstellen, bei dem der Z-Wert für die obere Hälfte auch den C-Wert der unteren Hälfte unserer Diamanten beeinflusst . Ich werde hier einfach den gleichberechtigteren Knoten loswerden. Weil ich es zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich brauche. Dann verbinde ich mehr invertierte Node wird die Ausgabe zu meiner zweiten Transformation invertiert. Dies gibt uns den aktuellen Aufbau zwei separate Hälften unserer Diamanten zu haben. Im Moment können wir den Standort unabhängig voneinander bearbeiten. Aber ich wollte das so einrichten , dass ich, wenn ich die Highlights oder die Positionierung auf der Z-Achse oder der oberen Hälfte vergrößere , auch den Z-Wert, die untere Hälfte, verkleinere. So kann ich den Abstand dazwischen vergrößern und verringern. Um das zu tun, haben wir ein paar Methoden. Eine Methode besteht darin, einen Werteknoten zu verwenden. Ein Werteknoten ist ein Typ von Eingabeknoten, der dem Positionsknoten ähnelt , der einen einzelnen beliebigen Wert enthält. Wir können diesen Wert dann in mehreren Bereichen des Anodensystems verwenden. Work-Probe. Ich füge meinen Wertknoten hinzu. Wechseln Sie zum Menü Hinzufügen, geben Wert ein und wählen den Werteknoten aus. All dies ist ein einzelner Flusswert, weil es sich um einen Float handelt. Und wir arbeiten mit Vektoren, das müssen wir umwandeln. Ich werde ein bisschen mehr Platz schaffen. Und dann füge ich einen Mähdrescher x, y, z nau hinzu. Ich verbinde den Vektor in die Übersetzung. Ich verbinde den Z-Wert in den Werteknoten. Wenn ich jetzt den Wertknoten manipuliere, manipulieren wir die obere Hälfte unserer Diamantform. Was ich hier tun kann, ist meinen kombinierten XYZ-Knoten zu duplizieren und ihn mit meiner Transformation zu verbinden. Dann kann ich den Z-Wert mit demselben Werteknoten verbinden. Wenn ich das tue, unsere beiden Hälften werden unsere beiden Hälften denselben Wert verfolgen. Ich werde immer in Verbindung bleiben. Was wir wollen, ist das Verhalten für die untere Hälfte umzukehren. Wir können unsere Übersetzungs-, Rotations- oder Skalierrichtungen invertieren , indem einen Multiplizierknoten verwenden und den Wert auf minus eins setzen. Ich werde das tun, indem ich eine Mathematik hinzufüge. Positionieren Sie es nun hier vor diesem kombinierten XYZ-Knoten setzen Sie ihn auf Multiplizieren ein. Und dann verwendest du einen Wert von negativem. Wenn ich das einfach schließe, um mehr Platz zu schaffen und den Werteknoten anzupassen. Sie können jetzt sehen, dass, wenn wir den Wert erhöhen, die 12,5 der Geräusche, während die untere Hälfte sinkt. Dies gibt uns die Kontrolle über die Fähigkeit , die Distanz zwischen unseren beiden Hopfen zu schaffen. Im Moment setze ich das auf 0,05. Jetzt haben wir wieder so wenig Platz zwischen den beiden Hälften unseres Diamanten, die zu diesem Zeitpunkt im Grunde wie zwei Pyramiden aussehen. Eine alternative Möglichkeit, Dinge zu tun, besteht darin, den exponierten Parameter anstelle eines Werteknotens zu verwenden. Um dies zu tun, müssen wir nur einen anderen Gruppeneingabeknoten hinzufügen. Ich lösche meinen Werteknoten , indem ich ihn auswähle und die X-Taste drücke. Dann suche ich nach meinem Input. Ich füge hier einen hinzu. Ich werde auch eine weitere mit Shift D hier unten erstellen. Ich nehme meinen C-Wert und verbinde ihn mit einem leeren Slot. Wir benennen dies in unserem Solarpanel um, das Sie durch Drücken der N-Taste öffnen und in die Gruppenregisterkarte gehen können. Wir wählen es aus und benennen es in Distanz um. Dann verbinden wir diesen Multiplikationsknoten für die untere Hälfte, denselben Eingang. Wenn wir nun unseren Entfernungswert in der Motordatei anpassen, erhalten wir das gleiche Verhalten. Um zu verhindern, dass sich dies überlappt. Eine Sache, die ich tun kann, ist den Min-Wert anzupassen , der, wenn wir auf Minus setzen, unsere Geometrie tatsächlich überlappt. Also setze ich den Min-Wert für 0, den Maximalwert. Wir werden es auf ein Finanzwesen setzen. Wenn ich meine Distanz bearbeite , kann ich den Abstand zwischen 01 steuern , ohne höher oder niedriger zu werden. Auf diese Weise sind wir in der Lage, mehrere Teile unseres Knotensystems mit einem einzigen Wert zu steuern . Und wir können dies entweder mit einem Werteknoten oder einem unbelichteten Parameter für unseren Modifikator tun. 26. Ein zweites Objekt erstellen und Materialien mit Nodes: In diesem Video werden wir unserem Knotensystem ein zweites Objekt hinzufügen . Und wir werden uns auch darum bemühen, Materialien in Geometrieknoten einzuführen . Beginnen wir damit, unserem Knotensystem ein neues Objekt hinzuzufügen . Wir haben Zugang zu primitiven Netzen, wie wir zu diesem Zeitpunkt wissen Wir können beliebig viele dieser präventiven Netze hinzufügen. Dann können wir beispielsweise Transformationsknoten verwenden, um mehrere Instanzen dieser Netze zu erstellen. Als kurzes Beispiel erstelle ich einfach eine gefälschte Verwendung mit meinen Sci-Fi-Objekten und lösche sie. Dann erstellen wir ein neues Knoten-Setup. Ich erstelle ein paar Mesh-Primitive. Fangen wir also mit einem Kegel an. Und ich erstelle einen Kegelzylinder. Endlich eine IPO-Sphäre. Jetzt können wir derzeit nur einen dieser drei Knoten mit unserer Gruppenausgabe verbinden . Wenn ich jedoch einen Join-Geometrieknoten verwenden sollte, kann ich alle drei dieser Netzobjekte mit der Marschgeometrie-Ausgabe verbinden , indem ich den Join-Geometrieknoten verwende. Im Moment sind sie alle in der gleichen Position. Der nächste Schritt besteht also darin, Notizen transformieren zu verwenden. Stellen Sie sicher, dass ich die richtigen Knoten verwende. Wir werden für jede Neuposition eine erstellen. Ich bewege sie einfach entlang der Y-Achse. Jetzt habe ich drei Objekte hier. Diese sind alle Teil desselben Knotensystems. Nicht nur das, ich kann auch mehrere Instanzen für jedes dieser Objekte erstellen . Ich könnte zum Beispiel etwas mehr Platz schaffen. Für jeden von diesen. Dann könnte ich den Transformationsknoten duplizieren ein Objekt mit der neuen Transformation verbinden. Verbinden Sie dies mit dem Gelenkgeometrieknoten. Dann manipuliere es ein wenig auf der X-Achse , um eine andere Version dieser primitiven Objekte zu erstellen. Auch hier könnte ich das Gleiche für meinen Zylinder tun. Erstellen Sie eine Transformation, die eine neue Instanz erstellt , sobald sie mit dem Gelenkgeometrieknoten verbunden ist dem Gelenkgeometrieknoten und verschieben Sie sie dann entlang der X-Achse. Es ist noch einmal für unsere Ico-Kugel. Auch hier verbindet duplizieren, verbindet sich mit dem Gelenkgeometrieknoten. Dann positionieren wir uns auf der x-Achse. Auf diese Weise kann Dataflow verwendet werden, um mehrere Instanzen und mehrere Pfade zu erstellen. Oder wir werden Geometrie-Knotensystem. Und jeder dieser Wege, bevor sie mit diesem Gelenkgeometrieknoten verbunden werden , der fast als Knotenpunkt für alle mit diesen Informationen dient . Alle Knoten, die Sie an diesen neuen Türen hinzugefügt haben , sind unabhängig dieser Instanz und diesem Pfad, ohne direkt auf einen anderen Teil des Objekts zu wirken. Nehmen wir dieses Prinzip jetzt an. Lassen Sie uns damit unserem Sci-Fi-Modell ein neues Objekt hinzufügen. Ich werde etwas Abstand zwischen der Gelenkgeometrie und den Gruppenausgabeknoten schaffen . Also klicke und ziehe einfach. Dann dupliziere ich den Gelenkgeometrieknoten. Drücken Sie die Umschalttaste und D und positionieren Sie das Duplikat direkt vor der Gruppenausgabe. Als Nächstes füge ich eine Ökosphäre hinzu. Ich möchte, dass eine Kugel in der Mitte der Diamantform erscheint. Wir fügen die Positionierung auch in nur einem Moment hinzu. Drücken Sie die Umschalttaste und ich gehe Mesh Primitives und wähle Ico-Kugel aus, positioniere sie hier. Verbinden Sie dann das Netz , um den Geometrieknoten zu verbinden. Die Intensivstation ist zu niedrig, aber zu groß. Wir werden den Radius auf 0,1 verringern und die Anzahl der Unterteilungen auf vier erhöhen. Jetzt muss ich in der Lage sein, meine Ico-Kugel tatsächlich zu sehen. Also eine Art von Stellen Sie diesen Entfernungswert auf c von 0,05 ein. Das gibt uns eine kleine Öffnung zwischen den beiden Hälften unseres Diamanten. Lasst es uns ein bisschen höher machen. Lassen Sie uns 0,07 gehen, nur damit wir von innen etwas klarer sehen können . Jetzt haben wir zwei Objekte. Wir haben den Würfel, der in einen Diamanten umgewandelt wurde. Dann haben wir die Ico-Kugel darin. Der nächste Schritt besteht darin, Materialien zu erstellen. Wir wollen Materialien für die Diamantstruktur sowie ein emissives Material für unsere Ico-Kugel schaffen die Diamantstruktur sowie . Das wird also ein Licht werden. Der erste Schritt besteht darin, im Eigenschaftenfenster zur Registerkarte Materialien zu wechseln und Ihre Materialien zu erstellen. Die erste, die ich als Diamantstruktur bezeichnen werde, was dies zu einem sehr dunklen Grau machen wird. Wenn ich hier in Augenblicke gehen würde, werden wir eine Vorschau anzeigen. Sie werden sehen, dass das Material überhaupt nicht auf das Modell angewendet wird. Der Grund dafür liegt darin, dass sie nicht direkt auf eine Geometrie angewendet wird , die mit unseren Geometrienotizen erstellt wurde. Es würde mit dem Basiswürfel funktionieren. Wenn ich jedoch nur den Modifikator Geometrieknoten ausblende, können Sie sehen, dass wir unseren Würfel haben und er das richtige Material hat. Wenn Sie jedoch Geometrie mit unserem Modifikator Geometrieknoten erstellen , müssen wir das Material innerhalb unseres Geometrieknoten-Setups anwenden . Um dies zu tun, drücke ich die Umschalttaste und ich suche nach Sets Material. Ich werde diesen positionieren, bevor die Platzierung des endgültigen Joins Geometrieknoten wichtig ist. Wenn ich an Position ein Materialknoten gesetzt ist , nachdem dieser Geometrieknoten verbunden wird, dann wird überall dort verwendet, wo Material ich für diesen eingestellten Materialknoten habe , sowohl für die Diamantstruktur verwendet wird sowohl für die Diamantstruktur verwendet und die Ico-Kugel im Inneren. Aber ich möchte, dass sie separate Materialien haben. Ich positioniere es vor dem Gelenkgeometrieknoten. Denken Sie daran, dass dies zu diesem Zeitpunkt zwei separate Pfade sind bevor sie mit dem Join-Geometrieknoten verbunden werden. Mit diesem ersten Satzmaterial setze ich es auf Diamantstruktur ein. Und sobald ich das mache, ändert sich das Material zu meiner Struktur. Jetzt erstelle ich ein zweites Material. Gehen Sie im Eigenschaftenbedienfeld zur Registerkarte „ Materialien“ und drücken Sie diese Plus-Taste, um einen neuen Materialschlitz hinzuzufügen. Und wählen Sie Neu aus, um ein neues Material hinzuzufügen. Ich nenne es als rote Emission. Es wird also ein rotes Licht sein, dass es diese Linien in unserer Szene vermisst. Ich scrolle nach unten dorthin, wo wir unsere Emissionsfarbe haben, die wie ein schwarzer Balken aussehen sollte. Linksklick. Mach es weiß. Dann wähle welche Farbe du willst. Ich mache es in ein tiefrotes Rot. Ich werde dann die Kraft für den Moment erhöhen , um mich zu befreien. Aber wir könnten diese Ebene ändern. Wieder einmal wurde dieses emissive Material nicht der Ico-Kugel zugeordnet. Ich dupliziere einen festgelegten Materialknoten. Dann ändere ich das zugewiesene Material , um eine Maschine zu lesen. Wenn ich beim Wireframe-Overlay einfach mehr ausschalte, sollten wir jetzt sehen, dass unser Cos Phi ein anderes Material hat als unsere Diamantstruktur. Wenn ich in meine gerenderte Ansicht gehe, kannst du sehen, dass wir diese Materialien eingerichtet haben und ich zähle mit der EV Linda-Engine. Wenn ich möchte, dass dies eine Art Block einen Bloom-Effekt hat, kann ich bloom aktivieren. Leihgabe für Parteien im Eigenschaftenbedienfeld. Linksklick, wo Bloom steht. Und wir bekommen einen kleinen Bloom-Effekt. So können wir dies verbessern, indem wir unsere Intensität erhöhen. Vielleicht passen Sie auch einige dieser anderen Werte an. Dies wird uns einen schönen kleinen Blüteffekt für unsere Ico-Kugel geben. Alternativ können wir die Zyklen verwenden Linda-Motor, der das Licht anders berechnet. Wie Sie jetzt sehen können, fangen wir an, das Innere unserer Diamantstruktur zu lernen . Wir könnten hier den Stärkewert erhöhen. Um die Stärke des Lügners zu erhöhen. Denken Sie daran, dass sich dies auf reale Beleuchtungseigenschaften konzentriert reale Beleuchtungseigenschaften die Emissionsfestigkeit bis zu einem bestimmten Punkt erhöht. Wir werden die Farbe aus der Kugel selbst entfernen. Das ausgestrahlte Licht wird jedoch diese emissive Farbe sein. Da sind wir los. Wir haben unser kleines Sci-Fi-Modell hier, das einen Diamanten verwendet, da die Basisstruktur getrennt ist, so dass es sich für View in einer emissiven Onkosphäre öffnet , die alle mit diesem Knotensystem erzeugt wird. 27. Bonus-Video Animation unseres Node: Hallo Leute, Willkommen zu dieser Bonus-Vorlesung, in der wir einen der Werte für unser Geometrieknotensystem animieren werden einen der Werte für unser Geometrieknotensystem animieren . Der Effekt, den ich erzeugen möchte die auflösenden Effekte meiner Geometrie für meinen Diamanten, der oben und unten in Richtung Mitte bildet . Mit anderen Worten, ich möchte meinen Epsilon-Wert animieren. Wenn ich es also auf 1.4 setze, was die aktuelle Skala meines Diamanten ist, sehen wir unsere gesamte Geometrie. Wenn ich diesen Wert reduziere, löst sich die Geometrie sowohl von oben unten auf, bis sie den Mittelpunkt erreicht. Dies ist der Wert , den wir animieren werden, um unsere Animation zu erstellen. den Mauszeiger über einen Schnittpunkt, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Dies ermöglicht es uns, unten ein weiteres Panel zu erstellen. Ich werde dieses Panel in ein Dope-Blatt umwandeln. Im Moment haben wir keine Animationen hinzugefügt. Stellen Sie sicher, dass Sie zunächst auf Frame eins sind. Bewegen Sie dann den Mauszeiger über den Epsilon-Wert und drücken Sie I. Dies fügt dem Epsilon-Wert ein Keyframe hinzu. Ändern Sie als Nächstes Ihren aktiven Frame. Momentan setzt es eins. Ich setze es nicht auf 240 ein. Der Epsilon-Wert erscheint grün, um anzuzeigen, dass der Wert ein Keyframe verwendet, aber keine Änderungen vorgenommen wurden. Ich ändere diesen Epsilon-Wert auf 0 und drücke die Eingabetaste. Der Wert erscheint nun orange um anzuzeigen, dass eine Änderung vorgenommen wurde, aber an dieser Position kein Schlüsselbild erstellt wurde. Drücken Sie I, um diesen Keyframe zu erstellen. Wenn ich nun zurück zum ersten Frame gehe und die Leertaste drücke , um meine Animation anzuwenden, werden Sie schließlich sehen, dass sich unsere Geometrie in Richtung Mitte auflöst. Das Verhalten stimmt nicht ganz. Es dauert eine Weile, bis es etwas zu lange anfängt. Sobald es das Ende erreicht hat, hört es fast auf, bevor wir das letzte Stück Geometrie löschen. Dies liegt daran, dass wir eine Form der Interpolation verwenden , die für unsere Animation nicht geeignet ist. Ich setze es auf den ersten Frame zurück. Dann gehe ich zum Tastenmenü in meinem Dope-Sheet, gehe in den Interpolationsmodus und ändere den Interpolationstyp in linear. Es wird wahrscheinlich auf Bezier sein. Also ändere es auf linear. Testen Sie dann Ihre Animation erneut, indem Sie die Leertaste drücken. Jetzt löste sich die Geometrie früher in der Animation auf. Und wenn wir darauf warten, dass es das Ende der Animation erreicht, sollte alles viel reibungsloser ausgeblendet werden, weil wir diesen Interpolationstyp geändert haben. Dies ist ein grundlegendes Beispiel dafür , dass wir Werte animieren können , die wir in Geometrieknoten erstellen. Alles, was Sie sehen, hat einen Wert wie die Transformationen. Der unterteilte Netzknoten für seine Ebenen kann animiert werden , da diese Werte geändert werden können. 28. Analysieren unseres Node und Organisieren mit Frames: Hallo Leute. In diesem Video werden wir das Objekt überprüfen, das wir mit unserem Datenflusssystem mit Feldern erstellt haben . Um dies zu erleichtern, werden wir auch demonstrieren, wie Sie sich aufteilen können. Sie werden Tree-Schnittpunkte unter Verwendung von Frames kennen. Frame ist eine Box, in der Sie Teile Ihres Setups speichern können. Was wir tun werden, ist, dass wir unsere Knoten-Sets in einzelne Abschnitte aufteilen , basierend auf dem, wofür sie verwendet werden. Und dann erstellen wir Frames für jeden Abschnitt. Der erste Abschnitt ist dieser Abschnitt hier von der Gruppeneingabe zur Transform. Hier haben wir unsere Diamantform erstellt und auch die randomisierten Extrusionen erstellt auf der Z-Achse skaliert. Also das hier ist das Setup für die allgemeine Form. Ich klicke und ziehe , um alle diese Knoten auszuwählen. Wenn wir dann Shift und k drücken, können wir einen Frame um unsere ausgewählten Knoten erstellen. Wenn dieser Rahmen erstellt wurde, gehen Sie zur Knotenregisterkarte im Seitenbereich und geben Sie ihm eine Beschriftung. Wir werden dies als Struktur bezeichnen. Sie können wählen, ob Sie Ihrem Rahmen eine Farbe geben möchten, die Ihnen dies empfehlen wird. Dann gib ihm seine eigene Farbe, die in meinem Fall dunkelrot sein wird. Sie können diesen Eigenschaften-Tab hier öffnen und Ihre Etikettengröße erhöhen. Jetzt können wir überprüfen , was in diesem Teil unseres Knoten-Setups vor sich geht. Wir haben unseren ursprünglichen Gruppeneingabeknoten. Und wir nehmen unseren Basiswürfel und verwandeln ihn mit dem Schmucknetz in einen Diamanten, indem wir dann Geometrie mit dem Subdeltoid-Netz hinzufügen. Der nächste Schritt besteht darin, diese Geometrie zu extrudieren. Verwenden des Extrudieren-Netz-Knotens. Wir richten es so ein, dass wir einzeln extrudieren. Und dann verwenden wir ein Feldsystem, um Zufallswerte für die minimalen und maximalen Extrudierungsbeträge zu erzeugen Zufallswerte für . Wir legen dieses Feld als Parameter zur Verfügung und nennen es Extrude Scale. Wir arbeiten uns dann zurück zum Extrudegitter und gehen weiter zum Transformationsknoten, wo wir den Maßstab unserer Diamantstruktur auf der Z-Achse um 1,4 erhöhen . Das ist unser Setup zum Erstellen der Basisstruktur. Das nächste Setup befindet sich tatsächlich hier. Also haben wir diese Knoten verwendet, um unsere Geometrie zu trennen und sie dann hier miteinander zu verbinden. Ich übernehme diesen Abschnitt und verschiebe ihn. Ich nehme diesen Abschnitt, bewege ihn leicht, halte die Umschalttaste gedrückt und drücke P. Hier haben wir einen weiteren Rahmen, den wir als Trennung bezeichnen werden . Lass uns ihm eine Farbe geben. Lassen Sie uns dieses Mal mit Lila gehen und die Etikettengröße erhöhen. Dann haben wir das endgültige Setup, das sich um die Materialien und zusätzlichen Objekte handelt. Auch hier werde ich all diese auswählen, mit Ausnahme des Gruppenausgabeknotens , der alleine sein wird. Halten Sie die Umschalt gedrückt und drücken Sie Bezahlen Das werden wir als letzten Schliff bezeichnen. Wir machen hier mehrere Dinge. Wir fügen Materialien und zusätzliche Objekte hinzu. Sie könnten dies also als Hinzufügen von Eigenschaften oder irgendetwas anderes bezeichnen , von dem Sie glauben, dass es genau beschreibt, wofür diese Knoten verwendet werden. Jetzt haben wir drei Frames. Dieser Punkt selbst lässt das gesamte Setup so viel sauberer aussehen. Sie könnten auch Frames innerhalb von Frames erstellen. Zum Beispiel können wir diese drei Knoten nehmen, alle auswählen, gedrückt halten, Umschalttaste drücken und P drücken. Dies wird ein neues Frame für diese drei Knoten erstellen. Aber es wird sie von den Trennrahmen lösen. Sie können einfach klicken und ziehen, um sie zu verbinden. Das nenne ich es als separate Basis. Dies sind also die Bassnoten, die verwendet werden, um zu bestimmen, wo wir unsere Geometrie trennen werden. Lassen Sie uns diese grünliche Farbe geben und die Etikettengröße erhöhen. Während wir dran sind. Lassen Sie uns einfach oben und unten machen, also auch die Auswahl und das umgekehrte. Wir wählen diese Knoten aus, erstellen einen Frame und positionieren einfach neu. Und dann die vier Scheine unten, Schichtlohn. Wir hängen an. Stellen Sie einfach sicher, dass jedes dieser Etiketten hat. Wir könnten also sagen, dass dies die obere Hälfte ist und ihr eine Farbe geben. Dann wird dieses Setup die untere Hälfte sein. Und geben wir ihm eine entgegengesetzte Farbe. Jetzt haben wir eine sehr klare Einrichtung unseres Knotensystems, indem wir den Knotenbaum in kleinere Knotengruppen aufteilen den Knotenbaum in kleinere Knotengruppen , die wir analysieren können, um festzustellen, wofür sie verwendet werden. Das schließt unseren Abschnitt über den Datenfluss und die Verwendung von Feldern zum Generieren von Objekten mit dem Geometrieknotensystem ab. Danke Leute, und wir sehen uns im nächsten Video. 29. Aufbau des Base: Unser erster Schritt bei der Erstellung unseres Verfahrensgebäudes besteht darin , die individuellen Vermögenswerte wie die Ecken, Fenster und Dachziegel zu schaffen wie die Ecken, Fenster . Ich eröffne ein neues Projekt. Und sofort werde ich das Projekt speichern. Also gehe ich zu Datei, Speichern unter, und ich speichere es als Pro-Building Dot Blends. Also habe ich einen Test vorzeitig erstellt. Ich nenne es nur als Pro Building Pro Short für prozedural. Und klicken Sie auf Speichern unter. Jetzt haben wir Baseline, Lasst uns anfangen, die Vermögenswerte zu erstellen bevor wir uns Sorgen um das Gebäude selbst machen. Jetzt müssen die Assets alle bestimmten Regeln folgen, wenn sie bei der Instanzierung dieser Objekte ordnungsgemäß verwendet werden . Die Hauptrolle besteht darin, dass sie alle ein Verhältnis von eins nach dem anderen folgen müssen . Wir werden also damit beginnen, ein Basis-Assets zu erstellen , aus dem wir modellieren können. Ich lösche meine Cube-Objekte, indem X drücke und Löschen auswähle. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und gehe Netz und füge ein Ebenenobjekte hinzu. Öffnen Sie das Bedienfeld in der unteren Ecke. Ich stelle die Größe von zwei Metern ein. Ein Meter. Es ist wichtig , dass wir diesen Schritt so früh wie möglich machen, um Komplikationen später zu vermeiden. Wenn ich dann eine auf meiner Zahlenpalette drücke , um in die vordere orthogonale Ansicht zu gelangen , möchte ich das Flugzeug, das dieser Ansicht zeigt. Ich schaffe das, indem ich auf der X-Achse drehe. Ich rotiere auf der X-Achse einen Wert von 90 Grad. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus für mein Flugzeug, indem ich die Tabulatortaste drücke. Zoomen wir ein bisschen hinein. Du wirst sehen, dass wir diese Quadrate haben. Wir werden diese Quadrate verwenden, um unser Flugzeug genau zu positionieren. Drücken Sie G, während die gesamte Geometrie ausgewählt ist, und halten Sie dann die Steuerung gedrückt, um das Fangen zu aktivieren. Ich positioniere mein Flugzeug so, dass die Objekte oder Juni in der unteren linken Ecke zusammenklappen. Klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln. Als Nächstes drücke ich N, um die Seitenwand zu öffnen. Ich kann den Maßstab und die Rotation bestätigen. Die Drehung ist auf 90 Grad eingestellt. Die Skalierung ist auf jeder Achse auf eins festgelegt. Der Himmel war korrekt, aber wir müssen sicherstellen, dass die Rotation angewendet wird. Halten Sie die Strg gedrückt und drücken Sie A , um das Menü „Anwenden“ aufzurufen. Wählen Sie dann Rotation und Skalierung. Dies sollte die Rotationswerte wieder auf 0 zurücksetzen. Aus diesem Grund ändern sich auch die Dimensionen geringfügig. Jetzt liest es einen Meter auf der X-Achse, einen Meter auf dem Z und 0 auf dem y, weil es anwendbar ist. Schließlich haben wir unsere Basisobjekte. Wir doppelklicken mit der linken Maustaste darauf, wo Flugzeug steht, und tippen Sie die Basis ein. Drücken Sie Enter. Und wir haben die Basisobjekte. 30. Die Assets für unser Gebäude erstellen: Wir werden die verschiedenen Vermögenswerte für unser Gebäude schaffen . Mit ausgewählter Basis. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie D, um ein Duplikat zu erstellen, halten Sie die Steuerung gedrückt, um es am Raster zu fangen und es auf etwa hier zu verschieben. Möglicherweise fällt es Ihnen schwer , es auf Ihrem Bildschirm zu sehen. Aber wir haben kleinere Gitter in größeren Rastern. Wir verwenden die größeren, um die Entfernung zu bestimmen. Dies ist nur um einer guten Organisation willen. Mit diesem zweiten Flugzeug nennen wir dies als Türlava und modellieren sie dann eins nach dem anderen. Ich werde nur zuerst die Basis für jedes Modell erstellen und sie einfach ausrichten. Sie können dies schnell weiterleiten, wenn Sie möchten. Aber wir werden eine Tür schaffen. Bodenfenster-Assets, zwei weitere Fenster, ein Dachziegel-Asset und ein Eckvermögen, um als Ecke des Gebäudes zu fungieren. Das mache ich jetzt. Also gehe ich wieder zum Basisvermögen zurück, verschiebe D, Kontrolle und Position. Einer von ihnen. Ich kann schneller gehen, indem ich ein weiteres Duplikat erstelle. Positionieren, wählen Sie zwei von ihnen und duplizieren Sie sie gleichzeitig. Halte die Kontrolle gedrückt. Und positionieren. Das ist meine Tür. Dieser wird das runde Fenster sein. Das wird das Fenster sein. Wir werden auch Fenster haben. Dieser wird der Dachziegel sein. Wir werden noch eine weitere hinzufügen lassen. Drücken Sie also noch einmal Umschalttaste D und bringen Sie es rüber. Wir werden nur sicherstellen, dass es in der richtigen Position ist , und nennen es als. Speichern Sie als Nächstes Ihre Arbeit. Jetzt müssen wir jedes dieser Vermögenswerte modellieren. Jetzt können Sie so viel Zeit aufwenden, wie Sie möchten, aber denken Sie immer an das Ziel, die Erwähnungen dieser Vermögenswerte. Beginnend mit unserem Ball-Asset, das hier ist, wähle ich aus und drücke dann die Periodentaste für meinen Nummernteil. Konzentriere dich auf diesen Vermögenswert. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus für den Store zu wechseln , halten Sie die Steuerung und R gedrückt , um Luke-Schnitte zu erstellen, scrollen Sie ein paar Mal auf meinem Scrollrad nach oben und klicken Sie mit der linken Maustaste auf bestätige die Position. Ich werde wieder Control und Alt halten, um ein horizontales Luke-Auto zu erstellen. Klicken Sie auf. Bringen Sie es hier hoch und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste. Diese beiden Phasen werden die Türen sein. Gehe ins Gesicht, wähle diese beiden Gesichter aus, wähle diese beiden Gesichter und drücke die I-Taste zum Einsetzen. Wir wollen hier nichts unten. Also drücken wir B auf unserer Tastatur. Und das wird die Grenze beseitigen und uns ermöglichen, den Türrahmen zu erstellen. Sobald Sie die Messung haben, klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu bestätigen, Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Rahmen auszuwählen. Und ich werde einfach meine Ansicht umkreisen , um das Sehen zu erleichtern. Verschieben Sie dann den Cursor und bewegen Sie ihn, um Frame-Objekte zu erstellen . Stellen Sie immer sicher, dass Sie es herausbringen , damit der Rahmen machbar ist. Das ist unser erstes Kapital, das getan wurde. Wir halten die Dinge einfach so einfach wie möglich. Sie können jedoch so detailliert eingehen, wie Sie möchten, solange der Tür-Asset dem Verhältnis eins nach dem anderen folgt. Als nächstes haben wir das Bodenfenster. Auch hier werden wir uns auf den Vermögenswert konzentrieren. Drücken Sie eins auf meinem Ziffernblock , damit ich in die lustige orthogonale Ansicht gehen kann , auf Tab klicken und jetzt erstellen wir ein Bodenfenster. So wie ich das mache, ist, dass ich mich treffe und es einfach etwas reinbringe. Im Moment scheint es nicht für mich zu funktionieren und das liegt daran, dass ich die Grenze ausgeschaltet habe. Ich treffe B, um die Grenze wieder einzuschalten und sie einfach leicht zu etwa hier zu bringen. Dann werde ich wieder zuschlagen. Bring es ein bisschen weiter rein. Wählen Sie die innere Schleife aus. Extrudiere es einfach. Nur eine Berührung. So was ist das Bodenfenster. Lasst uns jetzt zum nächsten übergehen. Fokus mit dem Periodenschlüssel. Schlagen Sie einen, um in die orthographische Ansicht des Fonds zu gelangen. Dieses Mal werden wir etwas Ähnliches machen, aber wir werden eine etwas andere Form für das Fenster erstellen . Hit I, um einzulegen. Das ist diesmal auf ungefähr hier eingestellt. Erneut einfügen. Dieses Mal möchte ich hier einen zusätzlichen Frame erstellen einen zusätzlichen Frame , indem ich ein paar Luke Cuts verwende. Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und erstellen Sie meinen Loop-Cut. Aber anstatt es neu zu positionieren, werde ich die leichte Maustaste drücken, um zu bestätigen, dass ich es bewegen und auf die Z-Achse sperren kann. Dann bringe ich es einfach auf ungefähr hier hin und wandle die Position um. Wiederholen Sie diesen Vorgang mit einem zweiten Loop-Cup, aber ziehen Sie ihn diesmal ganz nach oben, damit er sich gerade richtet. Drücken Sie G, dann z, bringen Sie es leicht auf ungefähr. Wir werden gehen. Jetzt gehen wir zurück ins Gesicht, wählen aus, halten Alt gedrückt und klicken, um die Schleife auszuwählen. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, um diese Fläche hier auszuwählen , um sie zu extrudieren Und bring es einfach raus. Nur ein bisschen. Klicken Sie auf, bestätigen Sie und tippen Sie dann auf , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir machen hier gute Fortschritte mit unserem Vermögen. Der nächste wird unser zweites Fenster-Asset sein. Wiederholen Sie erneut den Prozess des Zoomens in unsere Auswahl gehen Sie in die orthogonale vordere Ansicht. Dieses Mal erstelle ich mit unserem Fenster eine Kreuzform oder eine Art Pluszeichenform. Also nochmal werden wir einfügen und ich werde mich auf ungefähr hier einsetzen. Dann setze ich wieder ein, damit wir den äußeren Rahmen haben. Und jetzt möchten wir die Schleifenschnitte erstellen, vertikal und horizontal verlaufen um den Rest des Rahmens zu erstellen. Kontrolle und r, Lasst uns zuerst die dritte Schule erstellen. Um das auszugleichen, ich mit der linken Maustaste. Dann klicke ich und drücke dann G, dann x. Und ich bewege es entlang der X-Achse. Ein Wert von, gehen wir 0,05 und drücken Sie die Eingabetaste. Dann halten wir Control R. Click gedrückt . Ziehen Sie einfach rüber , damit es einrastet und mit der linken Maustaste klickt. Drücken Sie dann G, dann x und dann minus 0,1. Dann drücken Sie endet. Als Nächstes. Wir werden diese tatsächlich in einen Tab bringen , weil ich denke, dass es zu weit draußen sein wird. Also lass uns einfach G drücken, dann x, dann 0 bis fünf. Dann machen wir dasselbe mit dem anderen, aber in umgekehrter Richtung. Also schnapp dir x minus 0,025. Eine Antwort. Und ich denke, das ist viel besser. Also bin ich für diesen Teil des Rahmens. Jetzt erstellen wir die horizontale Schleife G. Dann sehen Sie sich dieses Mal an. Und wir wollen es nur ein bisschen nach oben bringen. Also wahrscheinlich wieder 0,025. Und dann machen wir es noch einmal. Wir haben einen Schleifenschnitt unter G, dann z, dann minus 0,025. Lassen Sie uns tatsächlich mit einem Wert von Punkt C Five gehen. Drücken Sie Enter. Das sollte eine gut genug Form für das Kreuzmuster sein. Jetzt wählen wir den Rahmen aus, indem wir zurück zu Gesicht gehen, auswählen, Alt gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Dann halte die Umschalttaste gedrückt. Und wähle diese Gesichter hier aus. Navigate haben Sie E gedrückt, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und bringen Sie es einfach unser TAT, dass es unser zweites Fenster gibt. Der nächste wird der Luteal sein. Und hier wird es für unser Design ein bisschen einfacher. Ich drücke die P-Taste zum Vergrößern und vergewissern Sie sich, dass ich vor der Orthographie stehe. Und alles, was ich für dieses Asset tun werde , ist ein einziges Loop-Auto zu erstellen. Halten Sie die Strg-Taste und bringen Sie sie auf etwa hier herunter. Wählen Sie dann die obere Fläche aus, die die größere der beiden sein soll. Ich extrudiere das raus. Ich extrudiere dies um einen Wert von 0,1. Drücken Sie dann Enter. Es kommt um 0,1 Meter heraus , um die Form zu erzeugen. Jetzt können wir zum endgültigen Vermögenswert übergehen , der der Eckvermögen sein wird. Konzentrieren Sie unsere Aufmerksamkeit auf diese Eckanlage und die Konstruktion hier wird ein bisschen anders sein. Wir werden dies tatsächlich in einen Quellwürfel verwandeln, in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann dieses H hier schnappen. Also schnappen Sie sich nicht diese Kante. Derjenige, der entgegengesetzt ist. Drücken Sie G und dann auf Control. Bewegen Sie es rein. Ich ziehe für den Moment hier ein. Dann hole ich es mit Face Select. Ich drücke E, um zu extrudieren. Und wir verwenden einen Wert von 0,1 und drücken die Eingabetaste. Wenn wir uns diesen Würfel ansehen, handelt es sich im Grunde um eins nach dem anderen halten, was perfekt als Eck-Asset sein wird. Beachten Sie auch, dass sich der Objektursprung auf der Rückseite der linken unteren Ecke befindet. Dies ist sehr wichtig, um die Vermögenswerte später zusammenzustellen. Jetzt verfügen wir über alle Vermögenswerte, die wir für unseren Verfahrensaufbau verwenden möchten . Aber bevor wir zum Gebäude selbst übergehen, müssen wir zwei Dinge tun. Die erste besteht darin, diese in ihre eigenen Sammlungen zu verschieben , basierend auf dem, wofür sie verwendet werden. Beginnend mit den Fenster-Assets. Wenn wir nur in den Objektmodus wechseln, werden diese Fenster-Assets nicht für den Großteil unserer prozeduralen Erstellung verwendet . Sie können in ihre eigene Sammlung gehen. Wählen Sie beide im Outliner-Panel aus. Drücken Sie M und wählen Sie eine neue Kollektion aus. Wir rufen das Sammelfenster auf. Dann wähle „Okay“. Als Nächstes erstellen wir eine Kollektion für das Erdgeschoss. Wählen Sie die Tür aus und wählen Sie dann das Bodenfenster aus. Drücken Sie M, neue Kollektion. Erdgeschoss. Wählen Sie Okay aus. Um die neue Kollektion zu erstellen. Während verwässerte Kachel und die Eckanlagen im Grunde genommen unabhängige Vermögenswerte sein werden, die von ihnen verwendet werden. Aus Gründen der Organisation. Ich werde sie auch in ihre eigenen individuellen Kollektionen verschieben . Damit die Loop-Fliese M drückt und eine neue Kollektion für Dachziegel kreiert. Wählen Sie Okay aus. Dann mach das Gleiche für die Ecke. Wähle es aus. Drücken Sie M, neue Kollektion. Ecke. Dann wähle „Okay“. Jetzt wurden alle Vermögenswerte , die wir für unser Verfahrensgebäude verwenden möchten wurden alle Vermögenswerte , die wir für unser Verfahrensgebäude in ihre eigenen Sammlungen verlegt. Die Basis wird nicht mehr benötigt. Sie können es entweder löschen oder ausblenden, was wir mit all unseren Vermögenswerten machen werden. Wir werden die Basis verstecken und dann werden wir die anderen Vermögenswerte nach ihren Sammlungen verstecken . Wählen Sie also das Symbol neben jeder Sammlung aus. Verstecken Sie diese Vermögenswerte. Schließlich werden wir noch einen weiteren Vermögenswert schaffen, der das Gebäude selbst sein wird. Drücken Sie die Umschalttaste a und fügen Sie ein beliebiges Objekt hinzu. Es spielt wirklich keine Rolle , welches Primitiv du benutzt. Ich benutze vorerst nur einen Würfel. Dann nennen wir dieses Gebäude. Jetzt sind wir bereit, mit dem Knotenaspekt unserer Projekte zu beginnen . 31. Die Grundstruktur des Rasters: Es ist jetzt an der Zeit, mit Knoten zu arbeiten , um unser prozedurales Gebäude zu erstellen. Kommen Sie an die Spitze der Blender-Benutzeroberfläche und gehen Sie zum Workspace der Geometrieknoten. Von hier aus bringe ich einfach meinen No Tree ein wenig hoch, oder den Redakteur nur ein bisschen hoch und raus. Nur damit ich ein bisschen mehr Platz habe, mit dem ich arbeiten kann. Ich wähle neu aus. Der erste Knoten, den ich hinzufügen möchte , wird ein griechischer Knoten sein. Jetzt stellen Sie sich vielleicht die Frage, warum nicht einfach einen Cube-Knoten verwenden , auf dem alle Seiten, BLUF und Boden eingebaut sind. Grund dafür liegt daran, dass ich die vollständige Kontrolle über einzelne Wände haben möchte . Nicht nur in Bezug darauf, wie breit oder wie lang sie sind, sondern auch in Bezug auf die Vermögenswerte, die auf jeder Seite verwendet werden. Wir werden die Rastermethode verwenden um unser prozedurales Gebäude zu konstruieren. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken I. Gehe dann zu Netzprimitive und wähle Raster aus. Wir werden es hier an das Anodensystem anschließen, das es vom Gruppeneingang lösen wird. Als Nächstes müssen wir unser Raster hier drehen. Drücken Sie eins, um in die orthographische Ansicht des Fonds zu gehen, wo wir arbeiten werden während wir die erste Welt konstruieren. Wir müssen diese Wand an einem Transformationsknoten nach Ihrem Grid-Knoten drehen . Positioniere es hier. Die einzige Änderung, die wir vornehmen werden, ist die Rotation, die auf der X-Achse ein Wert von 90 Grad sein wird. Mach dir keine Sorgen, dein Raster zu verschieben. Bisher. Wir werden bis zum Ende unseres Projekts warten , um es in Position zu bringen und die Objekte an der vorderen Ecke reich sind . Jetzt müssen wir das Raster selbst einrichten , damit ich besser sehen kann, was wir tun. Wir gehen zum Overlays-Menü und schalten Wireframe ein. Wenn ich hineinzoome, können Sie sehen, dass wir die verschiedenen Kanten und Scheitelpunkte haben die verschiedenen Kanten und , die zum Erstellen unseres Rasters verwendet werden. Wir werden zwei Immobilien manipulieren. Zuallererst werden die Breite, die Höhe und die Länge die dritte Eigenschaft, aber wir werden das erst schaffen , wenn wir die anderen Wände erzeugt haben. Jetzt nehmen wir den Wert „Scheitelpunkte x“ und stecken ihn an den Gesäßeingang. Nehmen Sie dann den Y-Wert und schließen Sie ihn auch an den Gruppeneingang an. Drücken Sie die N-Taste auf unserer Tastatur, um die Seitenwand zu öffnen. Ziegen, wo es heißt Gruppe. Wählen Sie von hier aus Scheitelpunkte x aus. Wir benennen dies in Breite um. Ich setze hier auch den Mindestwert auf eins und den Standardwert auf zwei. Aber er scheitelt während der Option, ich benenne dies in Höhe um, setze den Standardwert wieder auf zwei und den Mindestwert auf eins. Jetzt passen wir die Werte für Breite und Höhe an. Wir passen die Anzahl der Scheitelpunkte an. Aber wir passen die Größe noch nicht an. Wir möchten das Raster so konstruieren, dass wir, wenn wir die Anzahl der Scheitelpunkte, aber die Breite erhöhen, auch die Größe, die Breite und das gleiche für die Höhe erhöhen. Wir stecken den x-Wert für die Größe in die Breite. Dann unterschreiben wir für die Größe Y in die Höhe. Im Moment sieht es gut aus, weil wir Quadrate haben und wenn wir zunehmen, sinken, haben wir R-Quadrate. Das Problem liegt jedoch darin, wie dies berechnet wird. also im Moment Wenn wir also im Moment sowohl für die Breite als auch für die Höhe auf einen Wert von drei sinken , können Sie tatsächlich sehen, dass alles richtig aussieht. Die Höhe ist hier also ein halbes Quadrat, Quadrat, Quadrat, ein halbes Quadrat frei und für die Breite gleich. Und dann werden die Scheitelpunkte auf jeder Seite für Sie verwendet. Das sieht richtig aus. Aber tatsächlich, wenn wir unsere Instanzen benutzen. Es wird falsch sein , weil wir möchten dass die Größe niedriger als die Anzahl der Scheitelpunkte ist, damit die Dinge übereinstimmen. Denn mit jedem Punkt, jedem Scheitelpunkt, den wir erstellen , wird dies eine Instanz erzeugen, wenn wir hier mit einem freien freien Verhältnis arbeiten. Bei den Instanzen werden wir hier keine vier Phasen haben. Wir werden tatsächlich neun haben. Und das werden Sie sehen, wenn wir unsere Instanzobjekte hinzufügen. Wenn Sie dadurch verwirrt sind, sollten Sie hier die Größe der einzelnen Quadrate berücksichtigen. Denken Sie an unsere Regel, Einzel-Meter-Quadrate für jedes unserer Vermögenswerte zu verwenden . Nun, wenn diese Quadrate eins nach einem Meter sein werden, müssen die im Raster verwendeten Quadrate auch die gleichen Abmessungen haben. Wenn die Rasterquadrate zu groß sind, erhalten Sie Leerzeichen zwischen den einzelnen Assets. Zum Beispiel reichen unsere einzelnen Quadrate etwa 1,5 Meter hoch und 1,5 Meter breit. Es gibt im Grunde zwei große Zunahmen, die Breite und die Höhe für jeden. Sie können sehen, dass wir immer noch das gleiche Problem , bei dem die Quadrate einzeln einfach zu groß sind. Um dieses Problem zu lösen, müssen wir die Größe des Quadrats sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse im Vergleich zu dem Wert in unserem Modifikator reduzieren die Größe des Quadrats sowohl auf der X- als auch auf der . Wir werden einen Mathe-Modus hinzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ich suche nach Mathematik und schließe sie einfach an die Größe an. Wenn ich dies ändere, um zu subtrahieren, subtrahiere es um den Wert eins. Wir schließen diesen Subtraktionsknoten, drücken Sie Umschalttaste D. Positionieren Sie dies mit der Größe. Warum? Nudel? Wenn wir uns jetzt ansehen, beträgt die Größe jedes Gitters einen Meter. Um einen Meter. Wir erhöhen dies auf 540 Breite und Höhe. Wir können immer noch sehen , dass jedes Gitter oder jedes Quadrat des Gitters einen Meter mal einen Meter beträgt. Die Größe ist korrekt, unabhängig davon, wie hoch die Werte hier sind. Lassen Sie uns also überprüfen, was wir bisher gemacht haben. Wir haben unsere Rasterobjekte erstellt. Wir haben es um 90 Grad auf der X-Achse gedreht. Wir haben dann zwei Parameter erstellt, die Breite, die Höhe. Für die Anzahl der Scheitelpunkte. Wir haben Scheitelpunkte x mit der Breite und der Höhe verbunden. Was auch immer wir hier haben, das ist die Anzahl der Scheitelpunkte oder Punkte, die verwendet werden. Für unsere Objekte. Wir haben die Größe x in die Breite und die Größe Y in die Höhe gesteckt. Damit wir das Zielverhältnis eins nach dem anderen erreichen können, müssen wir für beide Größenparameter um einen Wert von eins subtrahieren . Dies gibt uns die perfekte Breite, mit der wir arbeiten können. Unabhängig von der Zahl , die wir entweder für die Breite oder die Höhen zuweisen möchten. 32. Unsere Knoten zu einem Rahmen: Wir haben nun die erste Phase unseres Verfahrensaufbaus abgeschlossen unseres Verfahrensaufbaus das Netzsystem eingerichtet. Um die Dinge zu organisieren. Wir werden alle diese Knoten in einem Rahmen speichern und diesen Rahmen dann entsprechend beschriften. Dies wird den Gruppeneingabeknoten einschließen. Ich klicke und ziehe , damit alle diese Knoten ausgewählt sind. Der einzige Knoten, der nicht ausgewählt werden sollte , ist der Gruppenausgabeknoten. Dann verwenden wir den Hotkey Shift und p. Dadurch wird ein Frame hinzugefügt, der alle unsere ausgewählten Knoten umgibt. In der Seitenwand. Geh dahin, wo es Knoten heißt. Das Etikett, dein Rahmen. Ich beschrifte das als Basis und drücke die Eingabetaste. Das Etikett wird sich später ändern, wenn wir mehr Wände erstellen , da sich der Zweck zu diesem Zeitpunkt leicht ändern wird. Aber im Moment können wir es als Basis behalten. Ich werde auch die Farbe ändern. Stellen Sie also sicher, dass diese Option angekreuzt ist. Und ich fange damit an, das zu machen. Geben wir ihm die rote Farbe. Öffnen Sie dann die Eigenschaften und erhöhen Sie die Etikettengröße auf 64. Jetzt können wir diesen gesamten Basisframe oder ADS anklicken und ziehen, anstatt die einzelnen Knoten zu verschieben. 33. A: Der nächste Schritt besteht darin, die ersten Instanzen zu unserem Netzsystem hinzuzufügen . Ich zoome heraus und klicke und ziehe, um die Gruppenausgabe weiter von der Basis weg zu verschieben. Wenn wir weiterhin weitere Knoten hinzufügen, wird die Gruppenausgabe immer weiter von der Basis entfernt, was bedeutet, dass wir mehr als mehr herauszoomen müssen. Ich werde versuchen sicherzustellen , dass der Schuh immer so gut wie möglich sehen kann , was vor sich geht. Der nächste Schritt wird zwei Instanzen der Fenstersammlung sein . Wir möchten dies zuerst tun weil es tatsächlich die Sammlung mit der niedrigsten Priorität aus allen unseren Optionen sein wird. Verstehst du was ich damit meine? Etwas später werden wir diesem Setup einen neuen Knoten hinzufügen das Suchmenü aufrufen. Und wir suchen einfach nach Instanz und wählen Instanz für Punkte aus. Wir werden es per Drag & Drop ziehen und direkt vor der Gruppenausgabe positionieren . Im Moment sind alle unsere Punkte und unsere gesamte Geometrie verschwunden. Wir müssen die Sammlung definieren , die wir instanzen werden. Ich klicke und ziehe die Fenstersammlung aus dem Outliner-Panel in meinen Node Editor. Dies gibt uns unseren Sammlungs-Info-Knoten. Ich werde separate Kinder aktivieren. Wir sagten, dass Kinder eine Instanz auf der Instanz auf Punkteknoten auswählen und dann die Geometrie an die Instanz anhängen . Sie können jetzt sehen, dass wir Instanzen haben, die auf unser Raster hinweisen. Sie werden auch feststellen, dass wir dieses Mal ein Vier-mal-Vier-Gitter haben. Wenn ich die Instanz auf dem Punkteknoten auswähle und die M-Taste drücke, um sie stumm zu schalten, sehen Sie, dass wir ein Drei-mal drei Raster haben das auf den Gesichtern basiert. Wenn wir uns jedoch unser Drei-mal-Drei-Raster genauer ansehen, können Sie sehen, dass jede Phase zwei Punkte oder zwei Scheitelpunkte benötigt. Wir haben einen zu befreien. Für. Jeder von ihnen ist die untere linke Ecke für diese Instanz. Also werden wir hier ein Gesicht haben oder eine Instanz. Ein zweites Gesicht, dem diese 0,3 gegenüberstehen, dass diese 0,4 diesem Punkt hier gegenüberstehen. Wenn wir M drücken, bekommen wir vier Instanzen. Vier Instanzen höher. Weil wir unsere Breiten- und Höhensätze von jeweils vier haben. Wir würden das zu zwei benutzen. Dann bekommen wir zwei Instanzen oder zwei Punkte entlang der X-Achse und vier entlang der Z-Achse. diesem Grund haben wir uns in der vorherigen Vorlesung entschieden, die Größe um einen Wert von eins zu subtrahieren , um sicherzustellen, dass wir bei der Verwendung der Instanzen unser Verhältnis eins nach dem anderen für jede Instanz erhalten. Behalten Sie aber auch die richtige Anzahl von Instanzen auf der Registerkarte „Modifikatoren“ bei. Wenn ich diese stumm schalten sollte, können Sie sehen, dass wir jetzt eine Lückenform zwischen jedem unserer Instanzen haben . Wenn wir diesen Wert manipulieren, können wir die Instanzen korrekt erstellen. Aber wir bekommen diese Lücke dazwischen, weil die Größe jedes Quadrats, wenn wir die Instanz auf Punkteknoten erneut stumm schalten, größer ist als das Verhältnis eins nach dem anderen. Wir verwenden die Subtraktionsknoten hier, um die Weißberechnung zu erhalten. Und dann fügen wir unsere Instanz auf Punkteknoten hier hinzu, um unsere Instanzen jedem einzelnen Punkt zuzuordnen. 34. Randomisieren unserer Window: In diesem Stadium möchten wir anfangen, zu randomisieren , welche Objekte in unserer Sammlung bei jeder Instanz erscheinen. Wir können dies tun, indem wir dieses Indexinstanzattribut manipulieren. Also werde ich einfach den Sammlungs-Info-Knoten schließen , weil das so gut ist, wie es ist. Drücken Sie die Umschalttaste und ich suche nach einem Zufallswert. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie es hinein. Bevor ich den Zufallswertknoten mit unserem Instanzindex verbinde , ändere ich den Typ von float zu integer. Dann ändere ich den Maximalwert von 100 auf zwei. Jetzt kann ich den Werte-Socket mit dem Instanzindex verbinden . Sobald ich das tue, ändern sich Instanzen, die an jedem Punkt erscheinen. Von hier aus kann ich den Startwert manipulieren, um zu randomisieren, welche Objekte zu welchem Zeitpunkt erscheinen. Jetzt, da dieser Zufallswert mit dem Instanzindex verbunden ist, nehmen wir diese drei Knoten und drücken Shift und P, um einen Frame um sie herum hinzuzufügen. Wir werden dieses Fenster benennen. Wir geben diesem Rahmen eine grünliche Farbe. Erhöhen Sie dann die Etikettengröße. An dieser Stelle haben wir einen Rahmen für unsere Basislasten und einen Rahmen für unsere Instanz zu Windows. 35. Die Geometrie trennen: Die verschiedenen Vermögenswerte , die wir für unser Gebäude verwenden werden, wird der Fenster-Asset die niedrigste Priorität haben. Das bedeutet, dass das Fenster verwendet wird, wenn wir nichts anderes definieren . Wir können jedoch andere Assets definieren, indem wir die Geometrie trennen und diese Assets dieser Auswahl zuweisen . Was wir jetzt tun werden, ist die Corner-Kollektion hinzuzufügen. Dies wird der Vermögenswert sein , der die höchste Priorität hat. Der Grund dafür ist , dass wir bei jeder Wand wollen, dass unsere Eckanlagen von unten bis nach oben positioniert werden . Wir möchten nicht, dass andere Assets unser Eck-Asset überschreiben , wenn wir das Min hinzufügen. Lasst uns das jetzt machen. Wir werden alle diese Knoten hier auswählen. Klicken und ziehen Sie, um etwas Platz zu schaffen. Als nächstes müssen wir unsere Geometrie trennen. Wir beginnen mit dem Hinzufügen eines separaten Geometrieknotens, IP und SAP in die Suchleiste, wählen Sie hier separate Geometrie und Position aus. Wir schauen uns mal an. Wir können bei der Auswahl definieren, was immer unser Fenster sein wird. Dann die umgekehrte Auswahl, die tatsächlich die Ecke sein wird. Wir gehen dann auf das Folgende ein, die Auswahl selbst. Verwenden Sie diese Eingabe. Wir werden eine Instanz auf Punkteknoten hinzufügen, die verwendet wird, um die Ecke an den verschiedenen Punkten zu erzeugen . Drücken Sie die Umschalttaste I, suchen Instanz und dann auf Punkte. Und positionieren Sie sich ungefähr. Hier. Verbinden Sie den invertierten Sockel vom separaten Geometrieknoten mit dem Punktesockel. Auf der Instanz auf Punkte-Knoten. Wir ziehen die Instanz auf dem Punkteknoten nach unten nach unten. Dann verschieben wir unsere Gruppeneingabe zurück, drücken die Umschalttaste und ich suche, verbinden und wählen Join-Geometrie aus. Wir werden den Gelenkgeometrieknoten nehmen. Wir werden es hinter dem Fensterknoten oder dem Fensterrahmen platzieren. Ich sollte die Instanz auf Punkteknoten hier zitieren, dem Gelenkgeometrieknoten verbunden ist. Bevor wir weiter gehen, werden Sie feststellen, dass die neue Tür, die diese beiden Knoten verbindet, durch den Fensterrahmen verläuft. Wir wollen die Dinge schön sauber halten. Wir werden dieser Setup-Verschiebung in der KI einen oder zwei Umlenknoten hinzufügen . Und gehe zu Layout und wähle Umleitung aus. Ich werde den ersten hier positionieren. Dann klick G. und bewege es einfach hier runter. Ich füge eine zweite hinzu. Positionieren Sie sich bis etwa hier. Und verschiebe die Instanz auf dem Punkteknoten einfach ein wenig nach oben. Als Nächstes müssen wir definieren, was wir zum Beispiel führen werden. Also nimm die Eckkollektion. Sie können die Eckobjekte auch machen, wenn Sie möchten. Aber wir werden hier mit der Corner Collection gehen. Klicken und ziehen Sie es in unseren Knotenbaum. Stellen Sie sicher, dass diese Kästchen angekreuzt sind. Trennen Sie also Kinder, setzen Sie Kinder zurück und wählen Sie die Instanz aus und stellen Sie dann eine Verbindung zur Instanzeingabe her. Dies bereitet die Dinge bereit, die Auswahl zu definieren, aber noch hat sich nichts geändert, da wir nichts an den Auswahleingang angeschlossen haben. Dies wird verwendet, um zu definieren, was von der Auswahl abgesehen ist. Welche Punkte werden Teil der invertierten Auswahl sein? Das werden wir im nächsten Video machen. 36. Die Auswahl für unsere Trennung definieren: Obwohl wir Blender gesagt haben, dass wir zwei separate Sammlungen instanzieren wollen . Wir haben Blender nicht gesagt, wo jede Kollektion erstellt werden soll. Dies ist es, was wir jetzt mit der Auswahleingabe tun werden. Werfen wir einen Blick auf unsere Wand und bestimmen genau, wie dies geschehen muss. Am Ende der Projekte werden wir vier Stationen erstellen. Am Ende jeder Wand. Wir werden unser Eckvermögen benötigen um als Trennwand für jede Wand zu fungieren. Wir brauchen das Eck-Asset nicht, um sich an beiden Enden derselben Wand zu befinden. Dies wird jedoch zu Duplikationen führen. Was wir wollen, ist, diese vier Fenster hier am Ende durch das Eck-Asset zu ersetzen diese vier Fenster hier . Dies erfordert die Verwendung mehrerer verschiedener Notizen. Aber das erste, was wir hier tun müssen, ist, dass wir definieren müssen , welches Attribut für die Auswahl verwendet wird. Da wir unsere Instanzen basierend auf ihrer Positionierung auswählen möchten , wir zunächst den Positionsknoten hinzu, drücken die Umschalttaste und ich gehe zur Eingabe und wähle Position aus. Dann schließen wir die Position an die Auswahl an. Dies ändert nichts, aber es wird uns erlauben, einen anderen Knoten zu verwenden , auf den wir uns beziehen werden, die Objektpositionswerte. Jetzt wollen wir dies so isolieren , dass es nur auf der X-Achse funktioniert. Wir wollen grundsätzlich die Punkte nehmen, die den höchsten x-Wert haben , und sie in unsere Ecken umwandeln. Um dies zu tun, fügen wir einen separaten XYZ-Knoten hinzu. Also geh auf die Suche. Dann trennen Sie XYZ. Ich werde es hier positionieren. Im Moment ist es auf die x-Achse eingestellt. Es hat bereits eine Veränderung in Bezug auf unsere Mauer geschaffen. Aber es ist nicht die Veränderung, die wir wollen. Was hier los ist, ist, dass wir den separaten XYZ-Knoten verwenden. Damit Blender die Fenster verwendet, wenn der Wert dieser Punkte auf der x-Achse größer als 0 ist. Wenn es gleich 0 oder weniger ist, werden die Eckpunkte oder die Eckinstanzen verwendet . Wie wir definiert haben. Wir haben unsere invertierte Steckdose hier. Wir müssen diese Berechnung ändern, was wir mit mathematischen Notizen tun können. Ich nehme diese beiden Knoten und schaffe ein bisschen Distanz. Dann drücken wir Shift und ich suche Mathematik. Und wir werden diesen Knoten hier einstecken. Was wir tun wollen, ist, dass wir sagen möchten, dass, wenn der Wert eines bestimmten Punktes kleiner als der höchste Wert ist , dies hier diese Punkte sein werden. Dann wird es ein Fenster sein. Wenn nicht, wird es ein Eckobjekt sein. Wir werden diese mathematische Notiz hier von AD ändern. Wir werden uns für weniger entscheiden als. Das scheint besser zu funktionieren als zuvor, aber es ist immer noch nicht ganz da. Im Moment. Jedem Punkt mit einem Wert unter 0,5 wird die Auswahl zugewiesen, d. h. das Fenster. Alles, was gleich oder höher als dieser Schwellenwert ist, wird als Ecke definiert. Wir erhöhen diesen Schwellenwert und erreichen schließlich den Punkt, an dem wir die Ecken zum endgültigen Punktesatz auf der X-Achse bringen können . Jetzt sieht das anfangs perfekt aus. Es sieht genau so aus, wie wir wollen. Aber was passiert, wenn wir den Breitenwert erhöhen? Auch wenn wir den Breitenwert um eins erhöhen. Sie können sehen, dass wir hier jetzt weitere Eckinstanzen hinzufügen . Wenn wir die Breite weiter erhöhen, erhöhen wir schrittweise die Anzahl der verwendeten Eckpunkte, da alle diese Punkte einen x-Wert haben, der größer als dieser Schwellenwert ist. Offensichtlich funktioniert es nicht ganz so wie es ist. Ich setze das einfach zurück. Eine andere Möglichkeit, wie wir feststellen können, dass dies nicht funktioniert, besteht darin, die Objekte tatsächlich zu bewegen. Wenn wir also zum Transformationsknoten kommen und ihn dann entlang der X-Achse bewegen. Sie können sehen, dass jeder der Punkte konvertiert wird, wenn wir uns entlang der x-Achse bewegen. Was ist der nächste Schritt hier? Nun, der nächste Schritt besteht darin, Blender mitzuteilen, dass der endgültige Satz von Punkten immer auf die Coolness-Instanz gesetzt werden soll der endgültige Satz von Punkten immer auf , unabhängig davon, wie die Breite zugewiesen wird. Dies bedeutet, dass wir es brauchen der Schwellenwert, bis zu einem Grad auf dem Breitenwert basiert. Anstatt unsere Gruppeneingaben zu übernehmen und einfach die Breite direkt einzustecken, können wir einfach die Gruppeneingaben erstellen. Schon wieder. Ich drücke die Umschalttaste und suche dann nach einer Gruppe und wähle Gruppeneingabe aus. Ich werde es unter dem Positionsknoten positionieren. Dann nehme ich die Breite und stecke sie an den Schwellenwert ein. Jetzt wird der Schwellenwert direkt von der Breite beeinflusst. Da es sich jedoch um eine direkte Verbindung handelt, das Vergrößern oder Verringern der Breite ändert das Vergrößern oder Verringern der Breite nichts, da alle Punkte unter den weniger als einen Schwellenwert fallen werden . Wir müssen ein paar mathematische Knoten verwenden , um dieses Verhalten zu korrigieren. Zunächst werden wir einen Divid-Knoten verwenden. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir mit der Skala oder Lage unserer Instanzen arbeiten , daran denken, dass wir im 3D-Raum arbeiten und jede Achse eine positive und negative Richtung hat. Wenn wir also die Größe von etwas erhöhen, wird diese Geometrie in beide Richtungen verschoben. Aus diesem Grund müssen wir zuerst den Wert hier durch zwei teilen. Drücken Sie die Umschalttaste und ich füge Ihren Mathe-Knoten hinzu und positioniere sie hier. Konvertieren Sie es in dividieren und legen Sie den Wert auf zwei fest. Auch hier ändert das nichts von selbst. Wir müssen einen weiteren Knoten hinzufügen , der den Blender , die Endpunkte in unsere Ecken zu konvertieren. Sie also ein wenig darüber nach. Wenn alle unsere Punkte hier, das Unternehmen innerhalb des Schwellenwerts fallen, welchen Knoten können wir verwenden, damit die Endpunkte für außerhalb für den Schwellenwert die Antwort der Subtrahieren ist. Notiz. Wenn wir unseren Divid-Knoten nehmen und duplizieren, konvertiert diesen Divid-Knoten Subtrahieren und setzt den Wert auf etwas wie einen. Zum Beispiel. Wir bekommen in diesem Fall einen Satz Fenster und eine Reihe von Ecken. Wenn wir unseren Breitenwert erhöhen, werden Sie feststellen, dass wir immer nur die n den Fund als Eckobjekte festgelegt haben. Die Frage ist hier genau, warum dies der Fall ist. Nun, lasst uns die Knoten überprüfen, die wir hier benutzt haben. Zunächst haben wir unseren Positionsknoten verwendet. Dies sagt Blender, dass wir das Positionsattribut unserer Punkte verwenden möchten, wenn es darum geht, sich in Geometrie zwischen diesen beiden Instanzsammlungen zu trennen , sich in Geometrie zwischen diesen beiden Instanzsammlungen . Wir wollen es nur basierend auf der x-Achse beeinflussen. Dafür verwenden wir also einen separaten XYZ-Knoten. Die Y- und Z-Achse oder nicht außerhalb dieser Berechnung, nur die X-Achse. Die wichtige Anmerkung hier ist der weniger als Knoten. Mit diesem Knoten teilen wir Blender mit, dass alles, was unter einen bestimmten Schwellenwert fällt , als Auswahlausgabe definiert wird , die das Fenster ist. Alles, was nicht unter diesen Schwellenwert fällt , erhält den umgekehrten Wert , der unsere Eckinstanz ist. Der Schwellenwert wird anhand der Breite definiert. Wir teilen dann den Breitenwert hier durch zwei. Denn wenn wir diese Breite erhöhen, nimmt sie sowohl in positiver als auch in negativer Richtung zu. jedoch nur diese beiden Knoten verwenden, werden alle unsere Punkte immer noch innerhalb des Schwellenwerts liegen. Damit unsere Endpunkte außerhalb des Schwellenwerts fallen, verwenden wir den Subtraktionsknoten und subtrahieren um einen Wert von eins. Werfen wir einen Blick darauf aus einer etwas anderen Perspektive. Lassen Sie uns eine tatsächliche Berechnung verwenden. Ich werde T drücken, um mein Werkzeugregal hochzuheben. Und lasst uns eine Anmerkung erstellen. Ich setze meinen Breitenwert hier auf sechs. Bei den Gruppeneingaben beträgt der aktuelle Wert also sechs. Wenn es direkt mit dem Schwellenwert verbunden wäre, wäre der Schwellenwert sechs. Das bedeutet, dass allen Punkten , die auf der x-Achse unter diesen Wert fallen , die Auswahlausgabe zugewiesen wird, bei der es sich um unsere Windows-Sammlung handelt. Wenn wir einen Blick auf das Windows-Objekt selbst werfen, hätte man Gebäudeobjekte. Sie können sehen, dass alle diese Punkte gut, innerhalb dieses Schwellenwerts, mit dem Raster, 123456 gehen können. Dies ist der Wert von sechs auf der x-Achse. Hier kommt die Verwendung des Divid-Knotens ins Spiel. Weil der Wert hier eine einfache Ganzzahl ist. Wir verwenden den Wert von sechs auf der positiven X-Achse. Aber indem wir den Divid-Knoten verwenden, können wir dies halbieren. Indem du es durch zwei teilst. Uns bleibt ein Wert von Free übrig. Jetzt ist der Schwellenwert auf „frei“ eingestellt. Aber wenn ich diesen Subtraktionsknoten nur stumm schalten würde, werden Sie sehen, dass im Moment alle unsere Punkte immer noch unter diesen Schwellenwert fallen. Wenn Sie nur ein bisschen näher annehmen, werden Sie sehen, dass hier Punkt C 0 oder ein Wert von 0 auf der X-Achse ist . Einer befindet sich hier. Lassen Sie uns das mit Anmerkungen einfacher machen. Also haben wir SEO, wir haben 123. Das Problem ist, dass selbst der am weitesten entfernte Punkt auf der X-Achse , der sich hier befindet, immer noch unter diese Schwelle fällt. Was wir tun müssen, ist den Subtraktionsknoten so zu verwenden, dass dieser Punkt unter die Berechnung fällt oder falsch unter dem Schwellenwert liegt. Indem Sie dies um einen Wert von eins subtrahieren. Wir erhalten dann einen Wert von zwei für unseren Schwellenwert. Das bedeutet, dass wir jetzt eine Reihe von Punkten haben , die über den Schwellenwert hinausgehen , der höher als zwei liegt. Jeder dieser Punkte hat einen x-Wert von etwa 2,5 , der außerhalb des Schwellenwerts liegt und daher die invertierte Auswahl erhält. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Und wenn Sie weitere Klarstellungen benötigen, können wir dies löschen. Dann lasst uns das Gleiche sehr schnell wieder mit einem anderen Wert machen. Lasst uns also höher gehen. Lass uns zehn gehen. Wenn wir einen Wert von zehn für die Breite haben, haben wir einen Wert von zehn. Geteilt durch zwei ist fünf minus eins ist vier. Und wenn wir uns unsere Punkte ansehen, ist es 012 kostenlos, dann ist er 0,4. Aber wir bekommen die letzten Punkte, die außerhalb dieser Schwelle liegen. Obwohl wir die Breite geändert haben, dieser letzte Satz von Punkten immer außerhalb des definierten Schwellenwerts , den wir mit diesen Notizen erstellt haben . Und so haben wir die Ecke unserer Mauer geschaffen. 37. Den Boden erstellen: Bevor wir zur nächsten Stufe unserer Wandgestaltung übergehen, müssen wir sicherstellen, dass wir die Dinge schön und organisiert halten. Klicken und ziehen Sie also , um alle diese Knoten auszuwählen , die zum Erstellen der Ecken verwendet wurden. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie P, um einen Rahmen zu erstellen. Beschriften Sie es als Ecke und wählen Sie dann Ihre Farbe aus. Ich werde mich für ein leicht schmutziges Gelb entscheiden und dann die Etikettengröße erhöhen. Unser nächster Schritt ist die Schaffung des Erdgeschosses. Daher möchten wir die Vermögenswerte im Erdgeschoss allen Punkten am unteren Rand unserer Wand zuordnen , mit Ausnahme natürlich der Ecke. Hier kommt der vorrangige Aspekt ins Spiel. müssen wir die Knoten für unser Erdgeschoss erstellen Nach diesem Eckrahmen müssen wir die Knoten für unser Erdgeschoss erstellen. Um sicherzustellen, dass die Ecke vorrangig bleibt. Wir klicken und ziehen alle diese Knoten zur Seite, um uns etwas Platz zu geben. Dann beginnen wir Erstellung unseres Notizsystems für das Erdgeschoss. Bevor ich Ihnen jetzt zeige, wie das geht, möchte ich, dass Sie es selbst versuchen. Speichern Sie also Ihre Arbeit, bevor Sie es versuchen, nur damit Sie in einen früheren Zustand zurückkehren können, nur damit Sie in einen früheren Zustand zurückkehren können, sie vielleicht sogar als Backup speichern und dann versuchen, sexuelle Notizen zu erstellen, um die Sammlung im Erdgeschoss zu verwenden als Vorfälle für die untere Reihe. Bevor Sie das tun, schauen Sie sich das Cournot-Setup an. Fragen Sie sich, was ist die Verantwortung jedes Knotens in diesem Setup? Welche Änderungen muss ich vornehmen, um sondern es auch in das Erdgeschoss nicht nur als Sammlung zu nutzen, der unteren Reihe zu positionieren. Mach diese Herausforderung jetzt und komm in ein paar zu mir zurück. Willkommen zurück, Leute. Also beginnen wir jetzt mit der Schaffung unseres Erdgeschosses. Und wir werden zunächst noch einmal den separaten Geometrieknoten verwenden. Sie wechseln und ich gehe nach und wähle deinen separaten Geometrieknoten aus der Liste aus. Dann werden wir es einfach über Hitze anhängen. Dann verwenden wir eine Instanz auf Punkteknoten, damit wir unsere Erdgeschoss-Sammlung einbeziehen und nutzen können. Schon wieder. Gehe zu deinem Menü „Hinzufügen“. Instanz, Instanz auf Punkten. Verbinden Sie die invertierte Option mit den Punkten, dann werden die Instanzen an den Gelenkgeometrieknoten ausgegeben. Wie Sie sehen können, führt die Nudel durch unseren Fensterrahmen. Aus Gründen der Organisation fügen wir ein paar Umlenknoten hinzu und positionieren sie entsprechend, so dass dies das visuelle Erscheinungsbild unseres Knoten-Setups verbessert. Dann müssen wir eine bestimmte Sammlung erstellen , die unsere Erdgeschosskollektion sein wird . Klicken und ziehen Sie, um den Knoten zu erstellen und die entsprechenden Kästchen anzukreuzen. Also die separaten Kinder, wir legen Kinder fest und wählen Instanzoptionen aus. Verbinden Sie dann die Geometrie mit der Incidenzeingabe. Wie Sie sehen können, ändert sich nichts, da wir unsere Auswahl mit dieser Auswahleingabe noch nicht definieren müssen. Natürlich wird es hier etwas komplizierter. Lassen Sie uns das Eck-Setup als Leitfaden verwenden und den Zweck jedes Knotens durchgehen. Wir haben hier die Positionsnotiz, die es uns ermöglicht, das Positionsattribut jedes Punktes zu verwenden . Wir werden das natürlich wieder benutzen müssen. Wir müssen auch den separaten XYZ-Knoten verwenden. Bei der Eckauswahl konzentrierten wir uns jedoch auf die X-Achse. Wir wollten also die Punkte mit dem höchsten Wert oder der x-Achse auswählen . Dieses Mal arbeiten wir an der Z-Achse. Also müssen wir den C-Kanal benutzen. Und hat auch Zeit verloren. Wir wollten, dass die Punkte den höchsten Werten unserem Eckobjekt zugewiesen werden. Aber dieses Mal wird es für unser Erdgeschoss das Gegenteil sein. Wir möchten die niedrigsten Werte für unser Erdgeschoss verwenden. Das bedeutet, dass wir, anstatt einen Knoten weniger als zu verwenden, möglicherweise einen Knoten größer als verwenden möchten, was das Gegenteil bewirkt. Replizieren wir diese erste Hälfte mit unserem Setup. Aus dem separaten Geometrieknoten. Wir werden eine Eingabeposition hinzufügen. Und wir verbinden es mit der Auswahl. Dann verwenden wir einen separaten XYZ-Knoten. Anstatt die X-Achse zu verwenden, verwenden wir die Z-Achse. Das sieht bisher ziemlich gut aus. Im Moment verwenden wir die invertierten Instanzen für die beiden unteren Zeilen, da sie auf der Z-Achse unter den Wert 0 fallen , was der Standardwert ist. Wenn wir unsere Position kombinieren und x, y, z Knoten trennen. Fügen wir jetzt das Steuerelement hinzu. Durch Hinzufügen eines mathematischen Knotens. Wir werden es hier positionieren und dann ändern, um größer als, niedriger als weniger als. Denken Sie daran, dass wir es so wollen, dass allen Werten die größer als der Schwellenwert sind, die Auswahl zugewiesen wird. Und allem, was nicht größer als der Schwellenwert ist, wird die invertierte Instanzsammlung zugewiesen. Natürlich wird es nicht funktionieren, wenn wir den Höhenwert anpassen , nur einen einzigen Schwellenwert hier . Wir wissen das seit dem Zeitpunkt, an dem wir die Ecke geschaffen haben. Also müssen wir diesen Schwellenwert kontrollieren. Hier. Wir haben unsere Gruppeneingabe, aber es legt eine Breite fest, weil wir an der X-Achse für die Ecke arbeiten. Wir werden die Gesäßeingabe erneut verwenden. Aber was wir jetzt an der Z-Achse arbeiten, muss sie vom Höhenwert beeinflusst werden. Die Teileroption wird hier notwendig sein. Wieder einmal wird der Schwellenwert ein positiver Wert sein. Verwenden Sie einfach die positive Achse im 3D-View-Port, um zu berechnen , wo der Schwellenwert liegt. Die Option „Teilen“ wird dazu beitragen, dies bis zu einem gewissen Grad zu mildern. Wir haben dann den Subtraktionsknoten hier. Da wir jedoch mit dem größeren als Knoten arbeiten, möchten wir möglicherweise auch diesen mathematischen Knoten invertieren. Möglicherweise möchten wir stattdessen einen App-Knoten verwenden. Testen wir das mit unserem Add-In im Erdgeschoss. In erster Linie unser Gruppeneingabeknoten. Dann verbinde die Höhen mit unserer Schwelle. Alle unsere Instanzen fallen jetzt unter die invertierte Auswahl. Als Nächstes fügen wir unseren Mathe-Knoten hinzu , den wir durch einen Wert von zwei teilen werden. Dann verwenden wir einen App-Knoten, duplizieren den göttlichen Knoten setzen ihn um einen Wert von eins hinzu. Das scheint gerade nicht zu funktionieren. Alle unsere Punkte sind gängige SLI-Sets, um die invertierte Instanzsammlung zu verwenden, bei der es sich um Tür - und Bodenfenster handelt. Vielleicht mussten wir es nicht von Add in Subtrahieren oder umgekehrt ändern . Wenn wir wieder subtrahieren, scheint es ein bisschen besser auszusehen. Wir haben unsere Fenster an die Spitze, aber das ist eigentlich nicht das Problem. Die Add-Funktion ist die richtige, die Sie in diesem Fall verwenden. Das Problem, das wir haben und das bereits erwähnt haben, ist jedoch haben und das bereits erwähnt haben, die Tatsache, dass wir versuchen, allein auf positiven Werten zu berechnen. Wir berücksichtigen in dieser Berechnung keine Punkte, die unter den Wert von 0 fallen. Um das zu beheben, müssen wir diese Berechnung tatsächlich von positiv auf negativ übertragen . Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin , einfach einen Multiplizierknoten zu verwenden und dann den Wert mit der negativen Version von einem zu multiplizieren . Wenn wir einfach unseren Divid-Knoten nehmen und ihn duplizieren, konvertieren Sie ihn in einen Multiplizierknoten. Stellen Sie es auf einen Wert von minus eins ein. Jetzt können wir sehen, dass wir unser Vermögen im Erdgeschoss haben. Dann haben wir unsere Fenster-Assets in jeder Zeile oben. Wenn wir den Höhenwert erhöhen, auch wenn wir ziemlich hoch gehen und verkleinern, sollten Sie sehen können, dass nur die untere Reihe in der Erdgeschoss-Kollektion zugewiesen ist und alles else wird die Fenstersammlung zugewiesen. Lassen Sie uns genau überprüfen, wie das funktioniert. Wieder einmal verwende ich hier einfach mein Anmerkungstool. Sowohl in meinem Node Editor als auch im Ansichtsfenster. Der Höhenwert hier wird diesmal auf fallen eingestellt. Hier. Es hat einen Wert von vier. Wir teilen es durch zwei, um einen Wert von zwei zu erhalten. Dann multiplizieren wir es mit negativem, was zweimal minus eins minus zwei entspricht. Dann fügen wir eins hinzu, um uns minus eins zu geben. Da wir die negativen Werte haben, kommen sie tatsächlich näher an 0, da wir ihnen positive Werte hinzufügen. Der Grenzwert ist hier tatsächlich auf negativ eingestellt. Wenn wir uns das Gebäude in unserem 3D-Ansichtsfenster ansehen, ist dieser untere Wert hier auf der Z-Achse negativ 1,5. Dann ist die nächste Zeile negativ 0.5. Die nächste Zeile ist positiv 0.5. In diesem Fall die einzige Punktreihe , die unter den Schwellenwert fällt. Die untersten. Dies gilt unabhängig vom Höhenwert, da wir die Höhe verwenden , um den endgültigen Schwellenwert zu beeinflussen. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Es ist dem Eck-Setup sehr, sehr ähnlich, aber es ist wichtig, die subtilen Änderungen zu verstehen , die Sie möglicherweise vornehmen müssen , um die Geometrie den richtigen Bereichen Ihres Modells zuzuweisen . Das Letzte, was wir hier tun werden, ist einfach die Knoten zu trainieren , die wir erstellt haben. Also lösche ich einfach die Anmerkungen , die ich hier gemacht habe. Und das mache ich auch. In meinem 3D-View-Port. Dann wählen wir alle diese Knoten aus. Wir halten Shift und P gedrückt, um sie zu rahmen. Und ich verschiebe einfach den Rahmen rüber. Wir werden das als Erdgeschoss bezeichnen. Für die Farbe. Ich werde auf ein rosafarbenes Rot einstellen, die Etikettengröße erhöhen. Wir sind jetzt einen Schritt näher an der Fertigstellung unserer Wand. Der nächste Schritt besteht darin, die Dachziegel auf unserer Wand zu erstellen . 38. Die Roof zur Wand hinzufügen: Jetzt, da wir die Erdgeschosskollektion am unteren Rand unserer Wand haben, werden wir unsere Aufmerksamkeit auf die gegenüberliegende Seite oben an der Wand richten. Und wir werden unsere BLUF-Kachel-Assets hinzufügen . Ich werde das noch einmal als Herausforderung für Sie belassen . Prüfen Sie, ob Sie ein Knoten-Setup für die Dachziegel Ihrer Wände erstellen können , basierend auf dem, was Sie bereits zuvor mit den Anlagen im Erdgeschoss und den Eckanlagen getan haben . Stellen Sie sicher, dass Sie überprüfen, wofür jeder dieser Knoten verantwortlich ist. Welche müssen Sie verwenden, um den Dachziegel zu erstellen? Und welche Änderungen müssen Sie vornehmen? Jetzt möchte ich, dass Sie versuchen, den Dachziegel zur obersten Punktreihe an Ihrer Wand hinzuzufügen . Willkommen zurück, Leute. Wir beginnen die Dinge erneut, indem den Fensterrahmen und die letzten beiden Knoten in unserem Knoten-Setup auswählen. Und bewege das alles einfach auf der x-Achse, um mehr Platz zu schaffen. Als Nächstes füge ich dieser Instanz einen weiteren Umleitungsknoten für Punkte hinzu. Und ich werde nur damit es nicht ins Y kommt. Drücken Sie die Umschalttaste, ich gehe zu Layout und wähle, leite es um, positioniere es hier und ziehe es einfach per Drag & Drop. Als Nächstes beginnen wir Erstellung unserer Knoten für den Dachziegel. Wieder einmal wissen wir, dass wir einen separaten Geometrieknoten, eine Instanz auf Punkteknoten und einen Sammlungsinformationsknoten benötigen , damit wir unsere Dachziegel instanzieren können . Lass uns das jetzt machen. Wir drücken Shift und ich suche nach einem separaten Geometrieknoten und schließe ihn hier ein. Als Nächstes fügen wir unsere Instanz auf dem Punkteknoten hinzu und verbinden dann den invertierten Socket. Die Punkte. Nehmen Sie dann die Instanzenausgabe und stecken Sie sie an unseren Gelenkgeometrieknoten an. Ich nehme diesen Umleitungsknoten hier, hol Shift D zum Duplizieren und benutze diesen, um die Nudel neu zu positionieren. Noch einmal duplizieren. Bring es runter hier. Als nächstes müssen wir die Loop-Kachel-Sammlung nehmen , Mouton bestellen, Object, Drag & Drop in unseren Knotenbaum ziehen. Markieren Sie separate Kinder, setzen Sie Kinder zurück und wählen Sie die Instanz aus, damit wir das schnelle Verhalten erhalten und eine Verbindung zur Instanzeingabe herstellen. Das ist der einfache Teil. Jetzt, um etwas schwieriger zu sein, möchten wir die Loop-Titel für die oberste Reihe erstellen. Wenn wir das Setup bewerten, das wir hier haben, wissen wir, dass wir unseren Positionsknoten benötigen werden. Und wir wissen, dass wir einen separaten XYZ-Knoten benötigen werden. Wieder einmal werden wir an der Z-Achse arbeiten. Das wird also das Gleiche sein. Aber für den größeren als Knoten möchten wir dies möglicherweise in den weniger als Knoten umkehren. Weil wir möchten, dass alle Punkte unter einem bestimmten Schwellenwert ein Fenster sind. Liebe es Dan, ein größer als Wert. In diesem Fall werden wir dies mit weniger als jetzt austauschen wollen . Wir werden unseren Positionsknoten hinzufügen ihn dann mit unserer Auswahl verbinden, genau wie zuvor. Dann fügen wir unseren separaten XYZ-Knoten hinzu. Und wir werden den Z-Wert verwenden. Der nächste Schritt besteht darin, den weniger als Knoten hinzuzufügen, um etwas Kontrolle zu erhalten. Wir werden nach unserem Mathe-Node suchen und ihn hier einstecken. Und ändern Sie dies, um weniger als Vergleichsoperation zu sein. Wenn wir nun den Schwellenwert manipulieren, können wir die Schleifenfliesen für unsere Wand steuern. Der nächste Schritt besteht darin, den Schwellenwert basierend auf dem höchsten Wert zu steuern . Lass uns nochmal zurückgehen. Und wir können sehen, dass wir unsere Gruppeneingaben haben , dass die Wahl der Höhen das Zeichen sein wird. Der Divid-Knoten wird ebenfalls verwendet. Der Multiply-Knoten wurde jedoch verwendet, um ihn von einem positiven Nettowert in einen negativen Wert zu invertieren . In diesem Szenario wird das nicht erforderlich sein, da wir an der Oberseite unserer Wand arbeiten und nicht an der Unterseite. Es wird also ziemlich immer auf der positiven Achse sein , basierend auf dem Ursprung unserer Objekte. Daher wird dieser Multiplikationsknoten nicht benötigt. Endlich haben wir den AV-Knoten hier. Aber da die Anzeige mit mehr als funktioniert hat, wird Subtrahieren wahrscheinlich besser für den weniger als Knoten geeignet sein . Wir gehen mit einer Gruppeneingabe unter Verwendung der Höhe. Dann teilen wir es auf. Subtrahieren Sie dann den Wert , um den Schwellenwert zu erhalten. Mal sehen, ob das funktioniert. Wir suchen nach unserer Gruppeneingabe und verbinden die Höhe mit dem Schwellenwert. Wie erwartet, basierend auf unseren vorherigen Rahmen, sehen wir keinen unserer Dachziegel mehr , da alles innerhalb der Schwelle liegt. Aber als nächstes fügen wir unseren Mathe-Modus hinzu. Stecken Sie es hier ein. Auf Dividieren und Dividieren durch einen Wert von zwei festgelegt. Auch hier ändert sich nichts. Ich ****, Wir arbeiten immer noch rein an der positiven Achse. Wir müssen also den Zielwert für den Schwellenwert nur ein wenig senken. Dupliziere den Divid-Knoten und drehe ihn in Subtrahieren. Ich verwende einen Wert von eins. Jetzt bekommen wir unsere blauen Kacheln in der obersten Punktereihe. Wenn ich verkleinere und dann den Höhenwert erhöhe. Sie können sehen, dass die Dachziegel an der obersten Reihe befestigt sind, genauso wie das Erdgeschoss an der unteren Reihe befestigt ist. Trotz der Tatsache, dass wir mehrere hinzugefügt haben. Lass mich einfach wieder da rein gehen. Trotz der Tatsache , dass wir in mehreren Instanzen oder mehreren Instanzsammlungen hinzugefügt haben , immer noch Priorität werden die Eckobjekte immer noch Priorität haben , da dies das erste in unserem Hierarchie hier von der Basis bis zur Ecke, im Erdgeschoss und jetzt der Dachziegel. Aus diesem Grund, wenn wir aufgrund dieser Hierarchie den Höhenwert bis auf einen reduzieren , der Ihrer Meinung nach der Dachziegel, die Fenster oder das Erdgeschoss bleiben wird ? Nun, wenn ich diesen Wert bis auf einen senke, bekommen wir das Erdgeschoss. Denn mit Ausnahme unserer Eckanlagen das Erdgeschoss Vorrang vor dem Dachziegel dem Fenster, da sie sich beide hinter dem Erdgeschoss in unserem System befinden . Jetzt bleibt nur noch zu klicken und zu ziehen, um alle diese Notizen auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste und P, um sie ganz zu rahmen. Positionieren Sie den Rahmen einfach etwas neu. Und wir werden diesen einen Dachziegel beschriften. Geben wir ihm eine violette Farbe. Erhöhen Sie die Etikettengröße. Wir zoomen raus. Wir können sehen, dass wir zahlreiche Schulungen für unser Knoten-Setup haben. Und jeder Rahmen ist für einen bestimmten Aspekt unserer Wand verantwortlich . 39. Eine Überprüfung dessen, was wir bisher gemacht haben,: Bevor wir weitermachen, analysieren wir alles, was wir bisher gemacht haben , Frame für Frame. Wir fangen hier mit unserem Basisrahmen an. Wir haben unseren ursprünglichen Gruppeneingabeknoten. Und an diesen Knoten angehängt, haben wir das Grid-Objekt, in dem wir alle unsere Instanzen sowie den Transformationsknoten abbilden werden. Das Raster wird hinzugefügt, um die Netzdaten mit dem Transformationsknoten bereitzustellen . Alles, was wir hier gemacht haben, wurde um 90 Grad gedreht. Auf der x-Achse. Wir haben zwei Parameter erstellt : Breite und Höhe. Der Wert „Scheitelpunkte x“ wird hier für die Breite verwendet. Während beide sehen, warum für die Höhe verwendet wird. Dies liegt hauptsächlich daran, dass wir danach gedreht haben. Wir wollten auch die Größe auf der X - und Y-Achse sowohl für die Breite als auch für die Höhe berechnen die Größe auf der X . Damit wir jedes Mal, wenn wir den Breitenwert und den höchsten Wert der Ordnung erhöhen , unser Raster oder eins nach dem anderen Quadrate beibehalten würden . Um dies zu tun, haben wir jedem Größenwert einen Subtraktionsknoten hinzugefügt , um sie um eine Summe oder einen zu minus. Dies ermöglicht es uns, alle unsere Quadrate auf das gleiche Verhältnis von eins nach dem anderen zu halten . Danach gehen wir zur Rückseite dieses Setups, wo wir zuerst unsere Fenster erstellt haben. Also verwenden wir die Instanz auf Punkteknoten , damit wir eine Sammlung instanzieren können. Diese Sammlung war unsere Fensterkollektion. Um sicherzustellen, dass alles einwandfrei funktioniert. Wir haben die separaten Kinder aktiviert, Kinder zurückgesetzt und Instanzoptionen ausgewählt. Um unsere Punkte zufällig zu machen. Wir haben dem Instanzindex einen Zufallswertknoten hinzugefügt , indem wir den Startwert manipuliert haben. Wenn wir uns hier ansehen, können wir die Platzierung jedes Punktes und der mit diesem Punkt verknüpften Instanz randomisieren . Wenn Windows fertig ist, könnten wir dann die anderen Sammlungen zu unserer Instanzwand hinzufügen . Als wir hier zu unserem Eckrahmen zurückkehrten, mussten wir zuerst trennen, sind keine Geometrie. Dies liegt daran, dass wir definieren müssen , wohin unsere Eckobjekte wir gehen werden. Wir haben die Auswahlausgänge an unsere Fenster angeschlossen, während die invertierte Option einer anderen Instanz auf dem Punkteknoten verbunden war. Für unsere Eckanlagen sind hier wieder alle Kästchen angekreuzt. Diese zweite Instanz auf Punkteknoten wird dann bis zur Rückseite unseres Setups weitergeleitet bis zur Rückseite unseres , wo wir diesen Gelenkgeometrieknoten haben. Hier haben wir alle unsere Instanzpunkte kombiniert. Wenn wir noch einmal zu unserem Cournot zurückkehren, werden Sie feststellen, dass wir die Auswahl spezifisch definieren mussten . Zunächst haben wir unseren Positionsknoten zu unserem Auswahleintrag hinzugefügt . Dies teilt dem separaten Geometrieknoten mit, dass wir die Positionsdaten jedes Punktes oder Scheitelpunkts verwenden. Weil wir uns auf alle Punkte konzentrieren wollten. Dort haben wir am anderen Ende der Wand auf der X-Achse einen separaten XYZ-Knoten hinzugefügt und hier den x-Wert verwenden. Wir wollten eine Formel erstellen, bei der die Fenster etwas weniger als einem bestimmten Schwellenwert weniger als einem bestimmten Schwellenwert zugewiesen werden. Das wäre die Auswahl. Dann würde alles, was nicht unter diesen Schwellenwert fällt , die umgekehrte Option erhalten, die unser Eckvermögen wäre. Um den Schwellenwert zu definieren, haben wir den Gruppeneingabeknoten verwendet und den Breitenwert definiert. Auf diese Weise. Immer wenn wir die Breite im Modifikator erhöhen, hätte dies einen direkten Einfluss darauf, welche Punkte von diesem separaten Geometrieknoten betroffen wären. Um jedoch die richtige Formel zu erhalten, mussten wir zuerst durch zwei teilen, da die ursprüngliche Berechnung nur auf die positive Achse konzentrieren würde . Dann mussten wir diesen Wert um eins subtrahieren. Das sind also die Endpunkte. Unsere Raster würden unter die invertierte Kategorie fallen und nicht in die Auswahlkategorie. Dies gibt uns die Möglichkeit, die Eckpunkte unabhängig vom Breitenwert zu erstellen . Dieser Vorgang wurde für die beiden anderen Sammlungen mit einigen geringfügigen Änderungen ziemlich wiederholt . Für das Erdgeschoss. Auch hier haben wir unsere separate Geometrie verwendet. Die Auswahl gilt erneut für die Fenstersammlung. Die invertierte Leistung ist für unsere Erdgeschoss-Kollektion bestimmt. Auch hier sind alle Punkte angekreuzt. Wir haben unseren Positionsknoten erneut verwendet, um uns auf die Positionsdaten unserer einzelnen Punkte zu konzentrieren . Bei diesem separaten XYZ-Knoten verwenden wir stattdessen den z-Wert, weil wir an der Z-Achse gearbeitet haben und versucht haben, alle Punkte unten zu konvertieren. Weil wir versucht haben , die Punkte unten umzuwandeln. Wir haben einen größeren als Knoten anstelle einer weniger als Last verwendet. Auf diese Weise wird allen Punkten, die einen Wert auf der Z-Achse hatten , der größer als der Schwellenwert war, die Auswahlausgabe zugewiesen. Alles, was nicht größer als dieser Schwellenwert war , würde der invertierte Ausgang zugewiesen, der das Erdgeschoss wäre. Auch hier verwenden wir den Gruppeneingabeknoten, um dies zu definieren. Aber dieses Mal verwenden wir das den Höhenwert anstelle der Breite. Auch hier haben wir unsere Divid-Knoten benutzt, um durch zwei zu teilen. Aber dieses Mal haben wir einen weiteren mathematischen Knoten hinzugefügt, der der Multiply Node war. Der Grund dafür ist, dass wir den Schwellenwert benötigten damit der niedrigste Wert ein negativer und nicht positiver Wert sein sollte . Da sich unser Gebäude derzeit sowohl auf der positiven als auch auf der negativen C-Achse skaliert. Wir haben dann einen Wert von eins zu dieser Summe hinzugefügt. Das ist also, dass unsere unteren Punkte außerhalb dieses Schwellenwerts liegen und daher die invertierte Ausgabe von diesem separaten Geometrieknoten erhalten würden . Schließlich und wieder zu unserem Dachziegel zu gehen, ist es ein sehr ähnliches Setup. Der separate Geometrieknoten mit einer Auswahl geht in die Fenster und der invertierte Ausgang geht in unseren Dachziegel. Wir definieren unsere Position auf der Z-Achse. Dieses Mal sind wir zu unserem weniger als Knoten zurückgekehrt, weil wir möchten, dass alles, was weniger als ein bestimmter Wert auf der Z-Achse ist, als Fenster definiert wird. Wenn wir einen Blick unten werfen, können wir noch einmal sehen, dass unsere Gruppeneingaben auf die Höhe geteilt durch zwei fokussiert sind . Dieses Mal subtrahieren wir es einfach um eins, weil wir mit Werten arbeiten, die niedriger als der Schwellenwert sind. Wir haben hier keinen Multiplizierknoten benötigt, da die Top-Punkte ohnehin auf der positiven Achse liegen werden. Das ist also ein kurzer Überblick über alles, was wir bisher getan haben. Stellt sicher, dass Sie die Rolle jedes einzelnen Knotens bis zu diesem Zeitpunkt verstehen . Bevor wir zur nächsten Stufe übergehen, die die einzelnen Wände unseres Gebäudes schaffen wird . Bisher haben wir nur eine einzige Wand geschaffen. Jetzt müssen wir die beste Methode herausfinden, um alle vier Seiten unseres Gebäudes zu erstellen. 40. Die zweite Wand erstellen: Der nächste Schritt in unserem Prozess besteht darin, die zweite Wand unseres Gebäudes zu schaffen. Es gibt mehrere Möglichkeiten , dies zu tun, aber ich werde eine Methode wählen, die es uns ermöglicht, die Randomisierung der einzelnen Punkte an jeder Wand unabhängig zu steuern die Randomisierung der einzelnen Punkte . Was wir tun werden, ist, dass wir alle Frames duplizieren werden. Und der gemeinsame Geometrieknoten , der alle unsere Instanzen miteinander verbindet. Wir werden unseren Basisrahmen zu diesem Zeitpunkt nicht duplizieren . Ich schiebe es einfach leicht zur Seite. Und ich werde auch meine Gruppenausgabe verschieben, die hier der Endknoten ist, und verschiebe sie einfach weg. Dann klicke und ziehe ich alle diese Knoten, alle Frames und den Gelenkgeometrieknoten, mit Ausnahme des Basisregens und unserer Gruppenausgabe. Dann drücke ich Shift und D, um dies zu duplizieren. Sperren Sie es auf die Y-Achse. Sie dann mit der linken Maustaste. Jetzt haben wir den größten Teil dieses Setups dupliziert. Ich übernehme die Geometrieausgabe für meinen Basis-Transformationsknoten. Ich schließe es an den separaten Geometrieknoten für die Ecke an. Klicken und ziehen Sie einfach, bis es einrastet. Ich füge hier einen Umlenknoten hinzu. Nur um sich besser zu organisieren. Die Rückseite. Wir haben unseren Gelenkgeometrieknoten für den ersten Satz und sie verbinden den Geometrieknoten für den zweiten Satz. Was wir tun wollen, ist einen dritten Gelenkgeometrieknoten hinzuzufügen , um diese zusammenzubringen. Ich mache es hier und verbinde dann das untere. Dieser neue Gelenkgeometrieknoten. Im Moment gibt es keine Änderung, aber das ist nur aus einer visuellen Perspektive. Wir haben jetzt tatsächlich zwei Wände an exakt derselben Stelle erstellt . Wenn ich zum Beispiel zu meinem Fensterrahmen gehen und den Seed anpassen sollte. Sie werden feststellen, dass wir den Seed immer noch anpassen können , aber das Verhalten ist mit diesen Fenstern etwas seltsam und das liegt daran, dass sich die Geometrie überlappt. Unser nächster Schritt besteht also darin, die Positionierung jeder Wand zu steuern. Wir werden damit beginnen, einen Transformationsknoten zu verwenden. Und wir werden das mit jeder Wand tun, KI verschieben und eine Transformation hinzufügen. Ich werde die Transformation des Boards an der ersten Wand machen. Ich werde jedoch keinerlei Werte ändern. Dann duplizieren Sie den Transformationsknoten und platzieren Sie ihn hier rein. Für unsere zweite Wand. Dies verwende ich einen Höhe - und Breitenwert von vier. Genau als Ausgangspunkt. Dann drehe ich diese Wand auf der Z-Achse um einen Wert von 180 Grad. Als Nächstes verschiebe ich es auf der Y-Achse. Lasst es uns bewegen. Wenn wir auf unseren Nummernteil sieben drücken. Mal sehen, ob wir es um den Wert frei bewegen. Das könnte für uns funktionieren. Was wir hier gemacht haben, ist, dass wir unsere Wand effektiv dupliziert und dann mit dem Transformationsknoten neu positioniert haben. Der Grund, warum ich es gedreht habe, ist, wenn wir vier Wände haben, wird jede Wand diesen Eckabschnitt haben. Und wir wollen nicht, dass sich diese Ecken überschneiden. Wenn wir die dritten vier Viere erstellen, haben wir hier einen Eckabschnitt. Dann zum Vierfachen hier ein Eckabschnitt. Um die Dinge zu organisieren, fügen wir ein paar weitere Frames hinzu. Ich werde einen Rahmen für die erste Wand und dann einen Rahmen für die zweite Wand haben. Ich manövriere Dinge nur ein bisschen. Und Sie werden feststellen , dass ich den Join-Geometrie-Knoten hierher von den beiden Sätzen verschoben habe . Und ich habe den Inbrunst der Gruppenausgabe verlegt. Und das ist nur in Vorbereitung auf die beiden Wände, die darunter liegen werden. Dann klicke und ziehe ich , um alle diese Knoten hier auszuwählen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und drücke P. Wir werden das auch beschriften. Ich gebe diese bläulichgrüne Farbe. Sie werden nun sehen, ob wir die Etikettengröße vergrößern , die sich alle diese Rahmen in unserem größeren Rahmen befinden. Das einzige, was Sie bemerken werden, ist, dass beim Erstellen dieses zusätzlichen Frames alle Knoten getrennt werden und die kleineren Frames bilden. Sehr schnell. Prüfen Sie, ob Sie einfach die entsprechenden Frames auswählen können. Drücken Sie einfach G und versuchen Sie, sie in ihre ursprünglichen Frames zu verschieben. Kann ein bisschen knifflig sein. Aber wenn Sie diesen Prozess einfach durchlaufen, sollten Sie in der Lage sein, alles so zurückzusetzen , wie es vorher war. Während wir das machen, werden wir auch nur an der zweiten Wand sortieren. Erstellen wir also einen Frame mit dem zweiten Knotensatz mit Shift P. Dann beschriften wir ihn als B. Ich werde es in eine etwas andere blaue Farbe setzen. Da sind wir los. Jetzt erhöhen wir die beschriftete Größe. Wir haben alle Knoten für Wall I und alle Knoten für Wolle sein. Im nächsten Video können wir uns darauf konzentrieren, die Wölfe C und D zu erschaffen . Aber der Prozess wird etwas anders sein. 41. Das zweite Set von Wänden: Wir haben zwei Wände geschaffen. Jetzt erstellen wir das zweite Paar mit Wänden, um die vier Formen unseres Gebäudes zu schaffen. Während wir im vorherigen Video nur an den Knoten dupliziert hatten, wir im vorherigen Video nur an den Knoten dupliziert hatten die mit den Instanzen verknüpft sind. Dieses Mal werden wir die Basis duplizieren. Und es gibt einen Grund warum. Ich klicke und ziehe jeden einzelnen Frame aus, mit Ausnahme der Gruppenausgabe wenn es wirklich weit draußen aussieht. Aber das liegt einfach daran, dass wir herauszoomen müssen , um alles auszuwählen. Aber wenn ich hineinzoome, können Sie sehen, dass der einzige nicht ausgewählte Knoten die Gruppenausgabe sein wird. Ich drücke dann die Umschalttaste D zum Duplizieren, an die Y-Achse gesperrt und hier unten positionieren. Als nächstes verwende ich den Gelenkgeometrieknoten noch einmal, um das erste Paar mit dem zweiten Paar zu verbinden. Ich drücke die Umschalttaste D, weil dies unser Gelenkgeometrieknoten ist. Auch hier weiß ich, dass es wirklich klein ist, aber weil wir hier mit einer viel größeren Anzahl von Knoten arbeiten , müssen wir ein wenig verkleinern. Drücken Sie hier die Position verschieben. Wenn ich genug hineinzoome, ziehen wir es einfach, damit es ein bisschen näher ist. Wir können einen Gelenkgeometrieknoten mit dem anderen verbinden. Genau wie beim vorherigen Video hat sich nichts geändert, da sich unsere Wände im Grunde am selben Ort befinden. Wir müssen diese Werte hier ändern. Dafür drehe ich es um 90 Grad auf der Z-Achse verschiebe es dann auf der X-Achse um einen Wert von 1,5. Und ich werde es auch auf der Y-Achse um einen Wert von 1,5 verschieben . Das wird die Wand mit den anderen beiden ausrichten. Jetzt wiederholen wir den Vorgang mit dem Vierfachen. Im Moment ist es auf einen Z-Wert von 180 Grad eingestellt. Wir werden einen Wert von ungefähr verwenden wollen. Bringen wir das zurück auf 0. Und wir verwenden hier einen Wert von minus 90 für die Rotation. Wenn Sie einen Blick darauf werfen, haben wir unsere Eckpunkte auf dieser Seite. Was bedeutet, dass wir hier nur Dinge so einrichten müssen , dass sie aufeinander abstimmen. An dieser Stelle haben wir die Transformationsknoten für jeden Satz verwendet , um die Form unseres Gebäudes auf allen vier Seiten zu erstellen . Bei jeder Wand haben wir diesen Eckabschnitt , der es uns ermöglicht zu unterscheiden, wo eine weitere Linse und eine andere ziemlich gute Fortschritte machen. Aber es gibt immer noch viel , was wir tun müssen. 42. Den Längenparameter hinzufügen: Wir scheinen mit unserem Gebäude gute Fortschritte zu machen, aber jetzt gibt es einige Probleme, die wir in den nächsten Vorträgen in Bezug auf die Skalierung der Wände beheben müssen den nächsten Vorträgen in Bezug auf . Wenn wir uns unsere Breiten- und Höhenparameter ansehen, scheint die Höhe einwandfrei zu funktionieren. Sie arbeiten alle im selben Whiteboard, die Höhe, die Instanzen werden auch korrekt angewendet. Wenn ich jedoch in meine orthogonale Ansicht von oben gehen würde, können wir Dinge von oben sehen und dann den Breitenwert manipulieren. Sie können sehen, dass wir uns hier überschneiden. Das tatsächliche Breitenattribut funktioniert hier nicht so , wie wir es wollen. Jetzt werden wir darauf zurückkommen, aber wir wollen auch zwei dieser Wände für ein Nava-Attribut verwenden , das unsere Länge sein wird. Wir möchten in der Lage sein, die Breite und die Länge unabhängig voneinander zu steuern . Die Breite wird der Größe unseres Gebäudes auf der X-Achse entsprechen, während die Länge die Y-Achse verwendet. diesem Grund haben wir unseren Basisrahmen dupliziert , als wir das zweite Paar erstellt haben. Ich gehe einfach zum Basisrahmen. Stellen Sie sicher, dass es der Basisrahmen für das untere Rahmenpaar in Ihrem Wand-Setup ist. Dann werden wir hier ein paar Änderungen vornehmen, hauptsächlich mit der Breiteneingabe. Dies verbindet Scheitelpunkte x von der Breite und trennt auch die Größe X von der Breite. Nehmen Sie dann Ihre Scheitelpunkte x aus dem Raster und erstellen Sie einen neuen Socket. Gehen Sie zur Gruppenregisterkarte im Seitenbereich, wählen Sie Scheitelpunkte X aus, klicken Sie auf und benennen Sie sie als Länge um. Ich setze den Standardwert auf einen Aminwert auf eins. Jetzt werde ich das einfach hier benutzen. Bewegen Sie die Länge über die Höhen. Dies wird die Dinge nur ein bisschen sauberer machen. Dann nehme ich meinen Wert für Größe x und schließe ihn an den Längeneingang an. Jetzt haben wir Breite, Länge und Höhe. Wenn ich sieben drücke und dann die Werte erhöhe. Sie können sehen, dass wir beim Testen etwas mehr Kontrolle über die verschiedenen Paare haben, aber sie stehen nicht ganz richtig an. Und außerdem haben wir hier auch ein Problem mit unserem Eckbereich. Wenn wir die Länge erhöhen. Sie können beispielsweise sehen, dass unser Eckabschnitt die verschiedenen Punkte dupliziert . Es gibt ein paar Dinge , die wir beheben müssen. Was wir tun werden, ist für den Eckabschnitt der Wölfe C und D, was mich daran erinnert, dass ich sie immer noch als solche umbenennen muss. Also gehe ich einfach zum Knoten mit dem Namen so. Benennen Sie dies in d um. Für jeden dieser werden wir zu unserem Eckbereich gehen. Sie können sehen, dass wir mit dem Wert für die Breite zu Ihnen kommen, aber wir müssen stattdessen den Längenwert verwenden da sich diese Wände jetzt auf die Länge konzentrieren. Stecken Sie also die Länge in Divid-Knoten und wiederholen Sie dann diesen Vorgang. Für Wolle. Wolle C und D sollten so bearbeitet werden, dass wir den Längenwert anstelle der Breite verwenden. Wenn wir hier unsere Werte erhöhen, sollten wir in der Lage sein, ein besseres Verhalten für die Breite zu sehen. Und wenn wir das Gleiche mit der Länge machen würden, bekommen wir auch das richtige Verhalten. Wir haben immer noch dieses Problem, bei dem sich die Wände nicht bewegen, wenn sie nicht mit diesem Parameter verknüpft sind. Aber zumindest haben wir uns jetzt einen dritten Parameter, um den Längenparameter zu steuern. Jetzt haben wir Breite, Länge und Höhe, die wir für unser Verfahrensgebäude kontrollieren können . 43. Die Verbindung zwischen jeder Wand aufrechterhalten: Wie wir in der vorherigen Vorlesung festgestellt haben, haben wir immer noch ein Problem, bei dem sich die Wölfe voneinander trennen, wenn die Breite geändert wird. Was wird unsere Lösung sein? Nun, lasst uns darüber nachdenken. Wenn wir die Breite vergrößern, erhöhen wir die Größe oder die MR-Wände, was sollen die AVO2-Wölfe tun? Nun, wir wollen, dass sich diese beiden Wände nach außen bewegen, wenn die Breite vergrößert wird, wir wollen nicht, dass sie skaliert werden, wir wollen nur, dass sie sich bewegen. Das bedeutet, dass wir in der Lage sein müssen, diese Übersetzungstransformation für diese Wände anzupassen oder zu manipulieren. Und wir müssen die Breite verwenden, um sie zu beeinflussen. Vergrößern wir uns und konzentrieren uns vorerst auf Wus C und D , damit wir die Position jeder Wand basierend auf dem Breitenwert steuern können . Ich nehme einfach meine Transform Note und schaffe ein bisschen Platz. Sie können hier sehen, dass wir anfangs einige harte Werte verwendet haben, 1.5 auf dem x und 1.5 auf dem y, was nur funktioniert, wenn wir unsere Breite und Länge auch auf bestimmte Werte einstellen . In diesem Fall vier auf jeder Achse. Was wir tun müssen, ist eine gewisse Kontrolle darüber zu erlangen. Wir wissen an dieser Stelle , dass wir unseren Breitenwert verwenden möchten , um diese Übersetzung zu steuern. Ich füge hier nur einen Glute-Eingabeknoten hinzu. Wir haben unseren Glute-Eingangsknoten. Wie verbinden wir das jetzt mit unserer Übersetzung? Nun, wir werden diese Vektoren isolieren wollen . Das bedeutet, einen kombinierten XYZ-Knoten zu verwenden. Auf diese Weise können wir diesen Vektor mit der Übersetzung verbinden. Aber bevor wir das tun, nur damit es keine unmittelbaren Änderungen gibt, wir die X- und Y-Werte abgleichen . Dann können wir den Vektor mit unserer Übersetzung verbinden. So wie es ist, sollte das überhaupt keinen Unterschied machen. Nehmen wir als Nächstes den x-Wert hier und verbinden ihn mit der Breite aus der Gruppeneingabe. Dies bewegt sofort eine unserer Wände. Wenn wir die Breite anpassen, können Sie sehen, dass sich diese Wand jetzt zusammen mit dem Breitenwert bewegt. Wir machen Fortschritte, aber es ist weit, zu weit vom Gebäude entfernt. Welche Knoten können wir Ihrer Meinung nach verwenden, um dies an unser Gebäude anzupassen? Es ist tatsächlich ein sehr ähnlicher Prozess Zeitpunkt , an dem wir die Instanzen erstellt haben. Wenn wir dies in Form einer Berechnung verwenden, können Sie sehen, dass die aktuelle Positionierung dieser Wand tatsächlich mit dem Breitenwert übereinstimmt. Wenn wir dies zum Freigeben und Vergrößern verwenden würden, können wir 123 auf der positiven X-Achse gehen , um hier den Breitenwert zu erhalten. Und die Lage dieser Mauer. Um dabei zu helfen, fügen wir einen Map-Knoten hinzu, schließen ihn hier ein und stellen fest, dass er durch den Wert zwei dividiert wird. Wenn wir jetzt unsere Breite vergrößern, scheint es zu funktionieren, aber es ist nur ein wenig versetzt von der Positionierung der eigentlichen Wand hier. Und ich bin, äh, wie stark wir die Breite zu vergrößern scheinen. Es gibt immer eine kleine Lücke. Da scheint es etwas zu weit über y zu sein. Welchen Knoten können wir verwenden, um den x-Wert dieser Wand zu versetzen? Die Antwort ist ein Subtraktionsknoten. Wir werden den Mathe-Knoten hier verwenden ihn auf subtrahieren setzen. Und mit einem Wert von 0,5 kann man fast sehen, dass es sich in den Rest des Gebäudes einschließt. Wenn ich jetzt die Breite vergrößere, sieht man, dass die Wand mit den anderen beiden Wänden übereinstimmt, die an die Breite angepasst sind. Dies ist genau das Verhalten , nach dem wir suchen. Lassen Sie uns genau überprüfen, wie dieses Setup funktioniert. Wir haben den Transformationsknoten für Wolle genommen , denken Sie daran, wir arbeiten hier mit Wolle , um die Positionierung dieser Wand basierend auf unserem Breitenwert anzupassen . Dazu haben wir unseren Gruppeneingang an einen kombinierten x1-x0-Knoten angeschlossen , uns nur auf die X-Achse konzentrierten. Werfen Sie einen Blick hier. Sie können sehen, dass der Y-Wert immer noch ein harter Wert ist, aber das ist vollkommen in Ordnung. Wir mussten auch mathematische Knoten machen, um es zu positionieren. Also mussten wir den Divid-Knoten verwenden und dann den Knoten subtrahieren. Wenn wir diese einfach stumm schalten, aktivieren Sie unsere Anmerkungen. Sie können sehen, dass der aktuelle Wert der Breite für den Wert dieses Gruppeneingabeknotens ebenfalls vier ist. Um es in die richtige Position zu bringen, mussten wir es zunächst näher bringen, was wir mit dem Divid-Knoten gemacht haben, der uns einen Wert von 212 auf der X-Achse gab. Wir mussten dann den Offset korrigieren. Hier verwenden wir im Grunde einen Subtraktionsknoten und wählen den Wert von 0,5 bis minus 0,5 gleich 1,5. Das ist der Wert , den wir hier bekommen. Wenn wir dies auf einen Wert von sechs erhöhen , erhalten wir stattdessen einen Wert von sechs mit unserer Gruppeneingabe, einem Wert von drei, wenn wir ihn durch zwei teilen. Und dann ein Wert von 2,5 , wenn wir ihn um 0,5 subtrahieren. Und das bringt es immer noch in die richtige Position. Mit diesem Setup haben wir das richtige Verhalten erreicht, bei dem die Erhöhung der Breite der Wölfe I und B es uns ermöglicht, die Positionierung von c so zu ändern , dass alles in Verbindung bleibt. 44. Die Challenge für andere Wände verbinden: Jetzt, da wir sehen werden, dass es verbunden ist, möchte ich, dass du diesen Prozess für den Wölftag wiederholst und bei jeder Mauer bist. Sie werden etwas andere Berechnungen benötigen. Als ein kleiner Tipp im Voraus müssen Sie für den Krieg möglicherweise einen zusätzlichen Knoten zu diesem Setup hinzufügen einen zusätzlichen Knoten zu , damit Sie die Berechnung umkehren können. Denken Sie daran, dass Wave Warp sehen, wir müssen nur an der positiven Achse arbeiten, aber für Wolle D müssen wir möglicherweise an den negativen Werten der X-Achse arbeiten . Stattdessen. Denken Sie darüber nach, mit welchen Knoten Sie das korrigieren können. Bei den Wänden I und B müssen wir auch überlegen, müssen wir auch überlegen ob wir die Breite, die Länge oder die Höhentrickfrage als Einfluss auf die Übersetzung verwenden wollen oder nicht Länge oder die Höhentrickfrage als Einfluss auf die . Vergessen Sie nicht, was a und b auf einem anderen Parameter in Richtung C und D liegen werden . Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie alle Ihre Wände verbinden können , damit das eigentliche Gebäude seine Verbindungen beibehält unabhängig von den Werten, die für Breite, Länge und Höhe verwendet werden. Schließe diese Herausforderung jetzt ab. Und dann werden wir durchgehen, wie man jede Wand erstellt. 45. Wand verbinden: Willkommen zurück Leute. In diesem Video werden wir damit arbeiten, damit wir den Längenwert oder den Breitenwert, sollte ich sagen, auf den Übersetzungswert von D festlegen können , der hier diese Wand ist. Ich gehe einfach in meinem Knotenbaum nach unten , bis ich mein Woll-D-Setup finde, das ich wieder beschriften muss. Wir werden nur unseren Transformationsknoten herausbringen , damit wir genügend Platz haben, um unser Setup zu erstellen. Das erste, was wir hinzufügen möchten, ist unser Gruppeneingabeknoten. Also suche ich einfach nach meiner Gruppeneingabe. Dann möchte ich die X-, Y- und Z-Kanäle mit meinem Mähdrescher XYZ isolieren . Ich werde die Werte abgleichen. Also negativ 1,5 auf der X-Achse, dann 1,5 auf der Y-Achse, nur um alles an Ort und Stelle zu halten, während wir uns verbinden. Und dann verbinden wir unseren Wand- oder Breitenwert mit der X-Achse. Man sieht sofort, dass sich die Wand jetzt auf der falschen Seite befindet. Wir müssen dies also umkehren , damit der Übersetzungswert negativ ist. Wir werden das tun, indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen. Stellen Sie dann den mathematischen Knoten auf Multiplizieren ein. Eigentlich werde ich einen multiplizierten Add-Node verwenden und Sie werden sehen, warum es uns in einer Minute effektiv ermöglicht, den Wert zu multiplizieren und ihn danach hinzuzufügen. Ich verwende einen Wert von minus eins für den Multiplikator. Und behalten Sie im Moment einfach den Mehrwert auf 0,5 fest. Dann drücke ich die Umschalttaste I, füge einen anderen mathematischen Knoten hinzu, setze ihn auf die Leere und verwende dann den Wert zwei. Das sieht so aus, als ob es richtig ausgerichtet ist. Jetzt müssen wir nur noch mit unserer Breite testen. Wir können sehen, dass bei der Erhöhung des Breitenwerts beide Wände, Wand C und D perfekt ausgerichtet sind, wenn die Positionen neu eingestellt werden. Dank des Setups haben wir uns mit den Transformationsknoten verbunden. Um es zusammenzufassen, haben wir die Breite hinzugefügt. Verwenden Sie dies als Hauptwert für die Übersetzung auf der X-Achse, die wir mit einem kombinierten XYZ-Knoten isoliert sind. Der Knoten wird verwendet, um ihn näher an unser Gebäude zu bringen , da wir sowohl an der positiven als auch an der negativen Achse arbeiten. Und weil der Krieg auf dieser negativen Achse lag, mussten wir den Wert hier umkehren, dass wir einen negativen Wert für unsere x-Achse erhalten würden einen negativen Wert für unsere x-Achse erhalten , wenn wir die Breite anpassen. Wir haben dies mit einem multiplizierten AV-Knoten getan, uns nicht nur ermöglichte, den Standort zu invertieren, sondern es uns auch ermöglichte, den Standort mit der Option Add-Ins direkt darunter zu versetzen . Wir haben zwei der vier Wände gemacht. Jetzt müssen wir zurück zu Wänden und B. Denn wenn wir in die 12-grafische Ansicht gehen und unsere Länge anpassen würden , ist dies immer noch ein Problem, das gelöst werden muss. 46. Die dritte Wand: Die nächste Wand, die wir korrigieren werden, wird sein. Das sollte also der obere Rahmen für Ihr Setup sein. Stellen Sie sicher, dass Sie genug Platz haben, mit dem Sie arbeiten können. Und um die Dinge einfach zu machen, kehren Sie immer auf die gleichen Werte mit jeder Wand für Ihre Parameter zurück . Hier arbeite ich also mit einer Breite von vier und einer Länge von vier und einer Höhe von drei. Und so kann ich es immer als Basis benutzen. Ich füge eine Gruppeneingabe hinzu. Dann füge ich einen Kombinator XYZ hinzu, wie zuvor. Jetzt muss ich hier keine Änderungen vornehmen, da alle Transformationswerte für die ursprüngliche Wand unbearbeitet bleiben. Also kann ich den Vektor verbinden. Dann kann ich die Länge mit dem Y-Wert verbinden. Sie können sehen, dass dies unsere Mauer quer bewegt, aber sie ist in die falsche Richtung bewegt. Wie wir aus unseren vorherigen Wänden wissen, können wir dies bestätigen, wenn sich der Standort in die falsche Richtung bewegt, wenn sich der Standort in die falsche Richtung bewegt, indem wir die Länge erhöhen. Dann können wir dies korrigieren, indem einen Multiplizierknoten hinzufügen und einen negativen als Wert auswählen. Ich werde dieses Mal das multiplizieren am Knoten verwenden. Weil wir möglicherweise auch die Funktion „Hinzufügen“ verwenden müssen. Dann fügen wir einen zweiten Knoten hinzu, der Add divide Node wird . Stellen Sie immer sicher, dass Sie Mathematik in die Suchleiste eingeben. Und dann setze es so ein, dass es geteilt und durch zwei geteilt wird. Multiplizieren Sie es dann mit einem negativen Wert. Im Moment steht das nicht ganz richtig in der Reihe. Und wenn wir den Mehrwert anpassen, je mehr wir ihn anpassen, desto näher kommt er an die schnelle Position. Wenn wir zum Beispiel einen Wert von zwei verwenden, sieht das so aus, als würde er richtig ausgerichtet sein. Wenn wir nun die Länge anpassen, können Sie sehen, dass das Verhalten von WALL-E korrekt ist, also ist es jetzt an C und D angehängt , wenn wir unseren Längenwert anpassen. An dieser Stelle verhalten sich frei von den vier Wänden korrekt. Es ist übrig, ist Warby. 47. Die vierte und letzte Wand: Der einzige Krieg, den wir noch haben, ist Wolle B, was wenn wir einen Blick darauf werfen, diese Wand genau hier ist. Sie in unserem Node-Editor Gehen Sie in unserem Node-Editor einfach nach unten in Richtung B und schaffen Sie etwas Platz für den Transformationsknoten. Wir zoomen ein bisschen hinein. Dann fügen wir unseren Gruppeneingabeknoten hinzu. Fügen Sie als Nächstes unseren Kombinator XYZ hinzu. Diesmal haben wir diese Wand für einen Wert von drei auf die Y-Achse verschoben . Also werden wir das hier replizieren. Stecken Sie es ein und stecken Sie dann die Länge an warum? Das sieht fast richtig aus. Wir müssen also vielleicht nur ein paar Notizen verwenden. Wir werden unseren Divid-Knoten erneut verwenden, da dies immer eine Voraussetzung ist , um ihn in die richtige Position zu bringen. Aber der Göttliche Knoten an sich hat die Mauer in die Ferne gebracht. Also müssen wir hier eine geringfügige Anpassung vornehmen. Wenn wir einen anderen mathematischen Knoten verwenden und diesen Wert anpassen, können wir sehen, dass wir um einen Wert von eins hinzufügen müssen . Indem wir unsere Berechnung um einen Wert von eins hinzufügen, sind wir in der Lage, das vollständige Formular auszurichten. Die Frage ist, funktioniert das? Nun, lassen Sie uns die Breite vergrößern und verringern. Das funktioniert. Und wenn wir die Länge erhöhen, funktioniert das jetzt auch richtig. Herzlichen Glückwunsch, wir konnten das Gebäude so reparieren, dass immer dann, wenn unsere Breite verändert wird wenn die Wände skaliert und die anderen beiden verschoben werden. Umgekehrt. Für unseren Längenwert. Und natürlich ist der höchste Wert in diesem Fall viel einfacher, da alle vier unserer Kriege die Höhe auf die gleiche Weise beeinflussen. 48. Random Instance: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es in unseren prozeduralen Bauprojekten so weit geschafft haben. Der nächste Schritt besteht darin, ein paar weitere Parameter für unsere Fenster und für unsere Erdgeschosse zu erstellen ein paar weitere Parameter für unsere Fenster und für . Ich werde versuchen, sechs neue Parameter zu erstellen. Eigentlich erstelle ich acht neue Parameter, zwei Räumlichkeiten für jede Wand, einen Parameter pro Wand für das Fenster und einen Parameter für das Erdgeschoss. Ich zeige dir, wie das für die erste Wand geht. Und dann überlasse ich es dir, die Parameter für den anderen kostenlos zu erstellen. Fangen wir mit Wolle an. Ich werde es einfach in meinem 3D-Ansichtsfenster lokalisieren , indem ich in die orthographische Ansicht der Schrift gehe. Es wird dieser sein. Und dann lasst uns hier zu unserem Fensterrahmen gehen. Ich werde nur sicherstellen , dass das eingestellt ist. Was ich hier tun möchte, ist, den Startwert meines Zufallswertknotens an die Gruppeneingabe anzuhängen den Startwert meines . Ich kann das tun, indem ich den Gruppeneingabeknoten hinzufüge. Poppen Sie es in unseren Fensterrahmen. Ich nehme den Startwert hier und schließe ihn an die Gruppeneingabe an. Dann gehe ich in der Seitenregisterkarte zur Gruppe und wähle Seed aus. Und ich ändere das auf nein. Wenn ich diesen Startwert anpasse, können Sie sehen, dass wir die Randomisierung der Wand anpassen können . Nur für diese eine Wand navigiere ich bisher durch meine Szene und passe diesen Wert an. Es betrifft nur die Fenster auf dieser einen Seite. Jetzt werde ich diesen Vorgang in gewissem Maße mit meinem Erdgeschoss wiederholen. Ich werde ins Erdgeschoss stoßen , das im Moment überhaupt keinen Zufallswert hat. Sie einfach sicher , dass alles in diesem Rahmen im Erdgeschoss positioniert ist , und fixieren Sie dann einfach alles so, dass es gut positioniert ist. Jetzt werden wir unseren Zufallswert hinzufügen , fügt diesen Zufallswertknoten hinzu. Wir werden es anschließen , wo glauben Sie, dass wir es anschließen sollten? Wir werden es in den Instanzindex anschließen. Und ich habe hier einen kleinen Fehler mit einem Zufallswertknoten gemacht , was Sie tun möchten, idealerweise möchten Sie den Float-Typ in Integer ändern. Weil wir möchten, dass dieser Seed eine ganze Zahl , wenn wir ihn in unserem Modifikator verfügbar machen. Verwandeln Sie es also zuerst in eine Ganzzahl. Verbinden Sie dann den Wert mit dem Instanzindex. Dies ermöglicht es uns, das Saatgut des Erdgeschosses anzupassen. Dann fügen wir einen Gruppeneingabeknoten hinzu. Wir könnten diesen hier immer gebrauchen. Und tatsächlich wird das wahrscheinlich gut funktionieren. Stecken Sie es in eine neue Steckdose, die hier die Steckdose erstellt. Wir wählen es in unserer Seitenwand benennen es in Wollparterre um. Wenn wir jetzt nur das Eigenschaftenbedienfeld hier erweitern, können Sie sehen, dass wir unsere Breite, Länge und Höhe haben , und wir haben auch Werte für Wand, Fenster und Wand, ein Erdgeschoss. In unserem Modifikator haben wir die Möglichkeit, die Instanzen zu randomisieren , die sowohl für die Fenster als auch für die Türen und Fenster im Erdgeschoss angewendet die sowohl für die Fenster werden. Bevor Sie mit dem nächsten Video fortfahren, möchten Sie diesen Vorgang für die anderen freien Wände wiederholen . Bevor Sie Ihre nächste Vorlesung beginnen, sollten Sie 11 Parameter haben , die Sie von Ihrem Modifikator aus steuern können. Mach das jetzt und wir sehen uns im nächsten Video. 49. Das Dach für unser Gebäude einrichten: Willkommen zurück, Leute. Und wie Sie sehen können, habe ich einige kleinere Anpassungen vorgenommen, um die vorherige Vorlesung einzurichten. Eigentlich haben wir der Positionierung jeder einzelnen Wand Rahmen hinzugefügt . Also haben wir jetzt einen Rahmen, der all diese Daten speichert. Und wir haben auch alle Knoten angebracht, die erforderlich sind, um unsere Fenster- und Erdgeschoss-Instanzen für jede einzelne Wand zu randomisieren . Sie können sehen, dass wir das erste ein Fenster genannt haben , damit wir die Fenster der Wand unseres Freundes so manipulieren können. Und dann können wir das Erdgeschoss unabhängig für dieselbe Wand manipulieren . Ich könnte dann nach hinten gehen, wo wir diese Werte auch unabhängig manipulieren werden. Das habe ich für alle vier unserer Wände gemacht. Der nächste Schritt besteht darin, unser Dach zu schaffen. Wenn wir einen Blick aus der Vogelperspektive werfen, können wir direkt durch unser Gebäude schauen und es sieht einfach hohl aus weil wir die Dachfläche verdecken müssen. Die erste Frage wird sein, wo wir in unserem Knoten-Setup den Knoten erstellen müssen , der es uns ermöglicht, unser Dach zu positionieren. Die Antwort wird ganz hinten in unserem Setup stehen. Weil wir unsere Dachgröße auf die Positionierung und den Maßstab unserer vier Wände stützen wollen. Mit anderen Worten, wir möchten, dass die Größe und Positionierung des Daches auf den Werten für Breite, Länge und Höhe basieren . Was ich tun werde, ist, dass ich auf die Rückseite unseres Knoten-Setups zoomen werde. Ich werde etwas Abstand zwischen diesem Gelenkgeometrieknoten und der Gruppenausgabe schaffen . Dann dupliziere ich den Gelenkgeometrieknoten. Drücken Sie also Shift D und positionieren Sie sich hier. Der Grund, warum wir dies tun, liegt darin, dass wir diesen zusätzlichen Gelenkgeometrieknoten verwenden möchten , um unser Dach mit unseren Gebäuden zu bringen. Wir möchten sie also mit diesem zusätzlichen Gelenkgeometrieknoten miteinander verbinden . Wenn ich einfach meine Anmerkung für eine Sekunde hinzufüge. Die Idee hier ist, hier alle Knoten für unser Dach hinzuzufügen und sie zu verbinden. Dann erstellen wir im nächsten Video die Knoten für unseren Gebäudeboden. Diese Knoten erscheinen er und verbinden sich mit demselben Gelenkgeometrieknoten. Das ist die Idee in Bezug auf das Setup. Nun, mit welchem Knoten müssen wir anfangen , um unsere Dachobjekte zu erstellen? Nun, alles, was wir tun, ist nur ein einfaches Dach zu schaffen , das basierend auf der Breite, Länge und Höhe des Gebäudes skaliert und positioniert wird. So können wir die Dinge schön und einfach halten, indem zu Mesh-Primitives gehen und einen Grid-Knoten hinzufügen und ihn dann anschließen. Stellen Sie sicher, dass die Auswahl unseren Gelenkgeometrieknoten aktiviert ist. Wenn wir unsere Ansicht einfach umkreisen, können Sie das Raster hier sehen. Im Moment. Es hat nicht die richtige Größe oder Positionierung. Ich füge einfach einen Transformationsknoten direkt nach dem Raster hinzu. Dies wird vielleicht der wichtigste Knoten in diesem Teil des Setups da er sowohl die Positionierung des Rasters als auch seine Größe steuern wird . Jetzt werde ich nur den Z-Wert ausrichten, den es an die Spitze unseres Gebäudes gelangt , basierend auf seiner aktuellen Höhe, die derzeit fallen soll. Hier sehen Sie, dass unser Raster gerade oben auf dem Gebäude positioniert ist, aber es ist nicht in der richtigen Position. Jetzt müssen wir einige dieser Transformationswerte so manipulieren , dass sie sowohl von der Breite und Höhe als auch von der Länge beeinflusst werden . Jetzt fügen wir uns unseren Gruppeneingabeknoten hinzu, mit dem wir die Werte für Breite, Länge und Höhe verwenden können . Wir werden diese Werte mit dem Raster verbinden. Natürlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, aber wir werden das Raster vorerst verwenden. Und wir nehmen den Scheitelpunkt-X-Wert verbinden ihn mit der Breite. Der Scheitelpunkt y verbindet es mit der Länge. Wenn wir nur aus der Vogelperspektive sehen, können Sie sehen, dass wir irgendwie die Form bekommen, die wir wollen , und tatsächlich bekommen wir genau das, was wir wollen, weil wir Scheitelpunkten und nicht auf den Gesichtern basieren. Und dann werden wir die Größe auf jeder Achse manipulieren. Und wenn wir ihn sehen, sieht man, dass es, obwohl es nicht in der schnellen Position ist, ziemlich offensichtlich ist, dass das Dach zu groß ist. Wir müssen also sicherstellen, dass die Größe immer niedriger ist als die Anzahl der Scheitelpunkte. Wir können dies tun, indem wir unseren Mathe-Modus hinzufügen, einfach auf Größe x kommen und den Wert auf abziehen und den Wert auf eins setzen. Der Wert der Größe x ist immer eins kleiner als der Wert für den Scheitelpunkt x. Und wir können dies mit der Y-Achse replizieren. Eine Frage, die Sie wahrscheinlich stellen, ist warum wir dies nicht so einrichten , dass die Anzahl der Quadrate unserem Raster der Werte für Breite und Länge entspricht. Nun, der Grund dafür ist dass wir beim Erstellen der Schleife nicht wollen, dass sie die zusätzlichen Punkte überlappt , die mit den Ecken verwendet werden. Wir wollen es innerhalb dieser Grenzen halten. Denken Sie daran, dass wir es mit unseren Instanzobjekten, wie den Dachziegeln, mit Blick auf diese Formel aufgestellt haben. Wenn wir also die Formel für unser Raster ändern würden, würden wir am Ende ein größeres Dach haben. Dan wird unser Gebäude jetzt brauchen, da wir unser Dach die richtige Größe haben. Und wenn wir die Breite und die Länge testen, können wir sehen, dass diese ganz gut übereinstimmen. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass es immer den Höhen folgt. Bevor wir das tun, manipuliere ich nur den Übersetzungswert hier auf der Y-Achse, nur um zu sehen, ob er sich anpasst. Und das tut es mit einem Y-Wert von 1,5. Wenn ich jetzt wieder klicke, klicke ich auf das Breiten- und Längenverhalten unseres Daches stimmt. Wenn wir jedoch die Höhe erhöhen, können Sie sehen, dass das Dach nicht mit dem Gebäude bewegt. Was wir tun müssen, ist, dass wir diesen c-Wert hier im Transformationsknoten basierend auf dem Höhenwert steuern müssen . Um dies zu tun, fügen wir einen kombinierten XYZ-Knoten hinzu. Wir können die freien Vektorwerte trennen. Wenn ich das trenne und diese einfach vorübergehend repliziere. Also Y-Wert von 1,5, der z-Wert von 2,5. Stecken Sie dies in die Übersetzung ein und nehmen Sie dann unseren Höhenwert und verbinden Sie ihn mit der Z-Achse. Jetzt können Sie sehen, dass das Dach zu weit über unserem Gebäude liegt. Also müssen wir noch einmal ein paar mathematische Knoten einführen, beginnend mit unserem Divid-Knoten , den wir für so ziemlich jede Berechnung wie diese verwendet haben . Stellen Sie das auf den Wert zwei ein. Sie können hier sehen, dass es es tatsächlich dahin bringt , wo wir es brauchen, es sei denn, Sie möchten das Dach so aussieht und dann haben Sie eine Barriere über Kopf, das ist vollkommen in Ordnung. Aber wenn wir die Höhe manipulieren würden, können wir sehen, dass dieses Verhalten korrekt ist. Wenn es das ist, was du willst, aber ich will es so, dass das Dach buchstäblich oben liegt. Ich will diese Barriereeffekte nicht, die du vielleicht machen kannst. Das könnte ein besserer Blick für dich sein. Aber im Moment möchte ich den Versatz so einstellen , dass das Dach genau oben sitzt. Wir können das tun, indem wir unseren Divid-Knoten duplizieren. Stellen Sie ein. Es ist eine Anzeige, weil wir das Dach hochbringen wollen . Und dann setzen wir den Wert auf 0,5. Das sollte es bequem auf unserem Gebäude positionieren . Wenn ich jetzt einfach herauszoome und die Breite manipuliere, erhalten wir das Quip-Verhalten mit der Länge. Jetzt die Höhen. An dieser Stelle haben wir alle vier Wände erledigt und als nächstes aufsteigen, wir werden das Erdgeschoss machen. Aber bevor wir das tun, können Sie erraten, was wir tun müssen, basierend auf dem, was wir zuvor getan haben. Wir müssen einfach versuchen, dieses Knoten-Setup zu organisieren. Wählen Sie aus, ob wir hier denken. Drücken Sie Shift und P, Frame neun, das Bratdach. Lassen Sie uns eine violette Farbe geben und die beschriftete Größe erhöhen. Das ist unser Dachaufbau. Jetzt ist es Zeit für das Erdgeschoss. 50. Wiederholen des Prozesses mit dem Boden: Im vorherigen Video haben wir das Raster erstellt, das unser Dach sein wird. Jetzt müssen wir den Boden schaffen, der das gegenüberliegende Ende des Gebäudes ist. Dies wird ein sehr ähnlicher Prozess wie unser Dach sein. Also werde ich dies zunächst als Herausforderung für Sie führen . Ich möchte, dass Sie das Erdgeschoss erstellen, das eigentliche Stockwerk dieses Gebäudes. Und es muss sich genauso verhalten wie das Dach. Ich möchte, dass Sie das Video jetzt anhalten und es versuchen, zu sehen, ob Sie den Boden des Gebäudes erstellen können. Willkommen zurück, Leute. Ich werde jetzt mein Setup für unsere Gebäudeboden erstellen. Es wird dem ziemlich ähnlich sein. Und ich könnte von dort aus duplizieren und arbeiten. Aber ich mache Dinge immer gerne einen Knoten nach dem anderen. Ich füge zunächst einen weiteren Gitterknoten hinzu und verbinde ihn mit der Gelenkgeometrie. Es sollte sich wahrscheinlich nur im Inneren befinden. Da ist es. Ich werde es einfach einfacher machen indem ich unsere Breite, Länge und Höhe nach unten bringe. Als Nächstes füge ich meinen Transform-Knoten hinzu. Ich füge den Transformationsknoten nach dem Grid-Knoten hinzu. Im Moment. Ich werde es auf der C-Achse neu positionieren, damit es mit dem Boden übereinstimmt. Ich denke, wir werden für die aktuelle Größe unseres Gebäudes einen Wert von negativ 1,5 verwenden . Dann wird der nächste Schritt darin bestehen, es bis zur Breite und Länge zu starten. Wir werden unseren Glute-Input-Knoten erneut hinzufügen. Stecken Sie es hier ein. Nehmen Sie unseren Scheitelpunkt-X-Wert in die Breite, Scheitelpunkt, in die Länge. Und wenn wir dann den Vorgang wiederholen, den wir zuvor gemacht haben, verbindet die Größe mit der Breite und Länge. Und benutze den Math-Knoten nur um ihn neu zu berechnen. Es wird also die richtige Größe auf beiden Achsen haben. Wir verwenden Subtrahieren, um sowohl für das x - als auch für die Duplikate um einen Wert von eins zu subtrahieren . Und Position für den Krieg. An diesem Punkt sieht das Raster auf dem Boden korrekt aus. Wir müssen es nur neu positionieren, was wir tun können, indem wir den Y-Wert manipulieren. Und wir setzen es auf einen Wert von 1,5. Und wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass es sich tatsächlich in der richtigen Position befindet. nun Wenn wir nun die Breiten- und Längenwerte manipulieren, sollte sich unser Boden so verhalten, wie er sollte und die Breite und Länge basierend auf diesen Werten so skalieren , dass er ist immer mit dem Gebäude verbunden. Jetzt wird der nächste Schritt die Höhe sein. So wie wir ein Problem mit dem Dach hatten. Wenn wir unsere Höhen erhöhen, können Sie sehen, dass unser Raster von diesem Wert überhaupt nicht betroffen ist. Wir können das beheben, indem wir die Übersetzung mit unserem Höhenwert verbinden . Fügen Sie Ihren kombinierten XYZ-Knoten hinzu und stecken Sie ihn hier ein. Aber bevor wir das tun, werden wir nur sicherstellen, dass zumindest der Y-Wert das nachahmt was wir mit unserer Übersetzung haben. Verbinden Sie das mit dem Transformationsknoten und nehmen Sie dann unseren Z-Wert und schließen Sie ihn an die Höhe an. Hier sehen wir, dass das Flugzeug viel zu hoch oben ist. Es ist also sowohl auf der langen Achse, befindet sich auf der positiven Z-Achse als auch zu weit oben. Wir müssen zwei Knoten hinzufügen, um dies zu korrigieren, beginnend mit einem Master-Knoten , den wir so einstellen multipliziert und dann mit einem negativen Wert multipliziert wird. Jetzt ist es zu lang, also müssen wir den Multiply-Knoten duplizieren und diesen durch den Wert zwei dividieren lassen den Multiply-Knoten duplizieren und diesen durch den . Das ist viel näher. Wir müssen das ausgleichen. Wir werfen einen Blick auf seine Positionierung. Wir können sehen, dass es zu niedriger Stahl ist. Wir müssen diesen Wert erhöhen und ansprechen. Um dies zu tun, ändere ich meinen Multiplizierknoten in einen Multiplikator Add Node. Sobald ich das tue, hat es einen automatischen Wert von 0,5. Und wenn ich unter mein Gebäude schaue, sehe ich, dass der Boden mit dem Erdgeschoss verbunden ist . Wenn ich jetzt meinen Höhenwert erhöhe, sollten die Bodenraster unabhängig vom Höhenwert, der in unserem Modifikator verwendet wird, perfekt mit dem Rest des Gebäudes unabhängig vom Höhenwert, der in unserem Modifikator verwendet wird, perfekt mit dem Rest des übereinstimmen. Herzlichen Glückwunsch, wenn du das alles schaffen konntest. An dieser Stelle haben wir jetzt ein scheinbar vollständiges Verfahrensgebäude mit vier Wänden, die basierend auf den Fenster- und Erdgeschoss-Instanzen sowie unserem Dach und Boden für die bauen. Das kann basierend auf den gleichen Parametern angepasst werden. Alles, was hier übrig ist, ist, alle diese Knoten auszuwählen und zu greifen, die zum Erstellen des Floors verwendet wurden. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie P, um sie zu rahmen. Beschriften Sie es als Flow. Ich werde es als Fluid Grid bezeichnen. Dann geben wir ihm eine Farbe. Also lasst uns diesem ein bisschen ein trockenes Grün geben. Erhöhen Sie dann einfach die Etikettengröße. Zoomen Sie heraus und bewundern Sie alles, was wir bisher geschaffen haben. An diesem Punkt möchten wir noch etwas tun, um das Gebäude so neu zu positionieren, dass es flach auf dem Mixerraster liegt. Denn wenn Sie dieses Gebäude in einer Stadtszene nutzen möchten, möchten Sie nicht die Höhen manipulieren und sehen, wie ein Teil Ihres Gebäudes unter oder wo auch immer Sie sich befinden verwenden. Wir werden dieses Problem im nächsten Video lösen . 51. Positionierung des Gebäudes: Für unser Verfahrensgebäude bleibt nur eine Sache übrig, und das ist die Neupositionierung des Gebäudes auf diesem Mixer-Gitter. Was ich tun werde, ist, dass ich ein Flugzeug-Objekt zu demselben hinzufügen um einen Wert von etwa 20 skaliere. Was wir wollen, ist, unser Gebäude so zu reparieren, dass das Erdgeschoss immer auf seinem Plan steht das Erdgeschoss immer auf seinem Plan steht. Derzeit sehen Sie unten, weit unter unserer Grundebene. liegt daran, dass wir mit unserem Gebäude den höchsten Wert sowohl in positiver als auch in negativer Richtung skalieren . In diesem Video werden wir das beheben, damit das Erdgeschoss immer im Vordergrund steht. Und wenn wir die Höhe erhöhen, als die Baustelle des Gebäudes wird nur in der positiven Richtung zunehmen . Als Bonus werden wir das Gebäude auch so positionieren, dass es ganz in der Ecke des Objektursprungs liegt. Aber zuerst: Lassen Sie uns sagen, wenn wir die Höhen beheben können, werden wir ganz am Ende unseres Knoten-Setups kommen. Wir werden hier einen Transformationsknoten hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste, ich füge einen Transformationsknoten hinzu. Und es muss sich ganz hinten in unserem Knotenbaum befinden, da wir die Positionierung unseres gesamten Objekts beeinflussen. Wenn wir hineinzoomen, haben wir unsere Transformationen für Übersetzung, Rotation und Skalierung. Dafür wollen wir uns auf die Übersetzungswerte konzentrieren. Insbesondere beginnend mit der Höhe. Ich füge einen Gruppeneingabeknoten hinzu. Positioniere es hier. Wir wollen alle drei dieser Werte isolieren. Und wir werden tatsächlich alle drei dieser Werte für die Breite, Länge und Höhe verwenden . Ihr kombinierter XYZ-Knoten , den wir oft verwendet haben, um unsere Faktorkanäle zu isolieren. Stecken Sie dann den x-Wert in die Breite, den Y-Wert in die Länge und dann den Z-Wert in den höheren. Der Moment. Unser Gebäude schwebt hoch in der Luft. Während wir unsere Werte anpassen. Sie können sehen, dass wir auch seine Positionierung beeinflussen. Jetzt müssen wir nur noch ein paar Änderungen vornehmen , damit wir unsere Positionierung für Höhe, Länge und Breite festlegen können unsere Positionierung für Höhe, Länge und Breite festlegen , beginnend mit den Höhen. Wir können also sehen, dass das Gebäude zu hoch oben ist. Wenn es also steigen wird, müssen wir diesen Einfluss reduzieren. Und wir können dies tun, indem wir mathematische Knoten hinzufügen. Für diesen mathematischen Knoten setzen wir ihn so ein, dass er durch einen Wert von zwei dividiert wird. Wenn ich nun eins auf meinen Nummernteil drücke und nur ein wenig hineinzoome, sieht man, dass das Gebäude derzeit etwa 0,5 über dem Boden auf der Z-Achse schwebt . Der nächste Knoten, den wir verwenden müssen, um diesen Offset anzupassen, wird ein Subtraktionsknoten sein. Fügen Sie also Ihren Mathe-Knoten hinzu und stellen Sie ihn auf Subtrahieren ein und lassen Sie den Wert auf 0,5 einstellen. Wenn wir dies jetzt testen und den Wert erhöhen, können Sie sehen, dass wir das richtige Verhalten erhalten, bei dem wir nur die Skala auf der Z-Achse in positiver Richtung erhöhen der Z-Achse in positiver Richtung das Erdgeschoss klebt zu unserem Grundebene. Mal sehen, ob wir verstehen können, was hier vor sich geht. Ich reduziere den Höhenwert auf vier. Dann bringen wir unsere Anmerkungen zurück. Für die Gruppeneingaben. Wir haben den Höhenwert, der derzeit auf vier festgelegt ist. Wir teilen dies dann durch zwei , um einen Wert von zwei zu erhalten. Also von einem gefangen, um 1,5 zu bekommen. In diesem Beispiel bewegen wir unser Gebäude auf der Z-Achse um einen Wert von 1,5 nach oben. Wenn ich das Gebäude auswählen und einfach nur vergrößern sollte, müssen wir uns daran erinnern, dass wir auf der Z-Achse basierend auf den Netzdaten und nicht unbedingt den Instanzen selbst nach oben skalieren oder nach oben gehen Z-Achse basierend auf den Netzdaten und nicht unbedingt den . Im Moment beträgt die Größe unseres Rasters auf der Z-Achse 123. Wenn ich also Anmerkungen aktiviere, dies, wenn Sie sich erinnern, ist dies, wenn Sie sich erinnern, der höchste Punkt in unserem Raster. Auf der Z-Achse. Von diesem Punkt erzeugen wir eine Dachziegel-Instanz. Das Raster kommt hier eigentlich nur in Bezug auf seine Größe auf. Denken Sie daran, dass wir vor dem Hinzufügen dieser Knoten normalerweise die Hälfte des Gebäudes über und die Hälfte des Gebäudes unter der Grundebene sehen würden . Da die Größe des Gebäudes an der Z-Achse jedoch annähernd frei ist, müssen wir es um einen Wert von 1,5 nach oben bewegen um das Erdgeschoss auf der Grundebene zu positionieren , um das Erdgeschoss auf der Grundebene zu positionieren. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Als weiteres kurzes Beispiel wir unsere Höhen auf sechs erhöhen, wenn wir diese einfach löschen . Dieses Mal. Wir können den Punkt berechnen, also 1234567. Aber der letzte Punkt ist einer darunter, also ist er ein Wert von sechs. Das bedeutet, dass wir, da wir einen Höhenwert von sechs für unser Gebäude haben , diesen durch zwei teilen müssen, um zwei frei zu bekommen. Und dann müssen wir 0,5 subtrahieren , um das für den endgültigen Wert zu erreichen. Auch hier wird der Höhenwert sechs geteilt durch zwei frei sein. Subtrahieren um 0,5 wird 2,5 sein. Und so viel müssen wir unsere Objekte auf der Z-Achse nach oben bewegen , um sie an der Grundebene zu befestigen. So funktioniert unsere Formel für die Positionierung. Und es ist sehr ähnlich dem, was wir früher in diesem Projekt für die Instanzen selbst gemacht haben. Jetzt, da wir unsere Höhen erreicht haben, was die Hauptsache ist, wollen wir das Gebäude als Nächstes auf der X- und Y-Achse so positionieren , dass der Objektursprung ganz in der Ecke erscheint . Wie würden wir das machen? Nun, der Prozess ist eigentlich ziemlich ähnlich. Wir müssen nur neu berechnen, ist die Positionierung mit Mathematik. Ich treffe sieben auf meinem Nummernblock, um in die orthogonale Ansicht von oben zu gelangen. Und fangen wir mit der X-Achse an. Ich dupliziere meine göttlichen Knoten. Wir haben Shift und D und positionieren hier für die Breite. Das kommt ein bisschen näher. Aber es sieht immer noch so aus , als wäre es etwas draußen. Ich werde sehen, ob ich diesen Wert um 0,5 subtrahieren kann. Das sieht richtig aus. Jetzt ist es wegen unseres Flugzeug-Objekts etwas schwer zu erkennen , also verstecke ich es. Jetzt können wir sehen, dass unser Gebäude perfekt auf der X-Achse ausgerichtet ist. Hier wollen wir, dass es sein soll. Jetzt müssen wir nur noch dasselbe mit der Y-Achse machen. Ich werde diese Werte minimieren. Dann dupliziere ich meinen Divid-Knoten , sobald wir ihn für das y verwenden. Diesmal wird ein Wert von minus 0,5 oder ein Wert von 0,5 für die Berechnung über 40 Subtrahieren nicht funktionieren. Wenn wir hineinzoomen, haben wir zwei ganze Quadrate hier , an denen wir vorbeiziehen müssen. Wir werden den Subtraktionsmodus erneut verwenden. Aber wie Sie sehen können, es nicht genug. Also werden wir diesen Wert um zwei manipulieren. Und das wird unser Gebäude ganz an der Ecke mit dem Ursprung der Objekte positionieren . Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir diese einfach zusammenbringen. Und wenn wir unser Gebäude in Bezug auf die Höhen testen, können wir die Höhe sehr einfach einstellen. Auch wenn wir unser Flugzeug zurückbringen und darunter schauen. Sie können sehen, dass das Gebäude nicht unter die Grundebene fällt. Wenn wir jetzt unsere Länge anpassen, können wir sehen, dass sie sich in eine einzige Richtung bewegt. Dasselbe gilt es auch für die Breite. Es skaliert also alle drei Achsen aus diesen Eckpunkten und gibt uns viel Kontrolle hinsichtlich der Größe und Positionierung unseres prozeduralen Gebäudes. Da sind wir los. Wir haben jetzt unser Verfahrensgebäude für dieses Projekt geschaffen . Das einzige, was hier übrig bleibt, ist, alle diese n Knoten zu rahmen und dies als unsere Bauposition zu nutzen. Drücken Sie die Umschalttaste und p und nennen Sie es als Gebäudeposition. Und für die Farbe geben wir ihr ein bisschen dunkelgraue Staubzeit. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die prozeduralen Bauprojekte abgeschlossen. Die Nummer eins, die ich hier empfehle, ist besprechen, was jeder dieser Knoten und jeder dieser Züge darstellt. Stellen Sie sicher, dass Sie genau verstehen, wie das alles funktioniert und wie Sie diese Knoten für Ihre Parameter manipulieren können , um ein beliebiges prozedurales Gebäude zu erstellen , das Sie möchten. 52. Eine Überprüfung des Projekts: Hallo Leute. In diesem Video werden wir nur unser Verfahrensaufbau-Setup überprüfen. Wenn Sie dies in Ihrer eigenen Zeit getan haben und weitermachen möchten, können Sie dies gerne tun. Wenn Sie jedoch nur noch eine Erinnerung daran benötigen was wir in diesem Projekt getan haben, dann empfehle ich Ihnen dringend, dass Sie mir folgen , während wir unser Verfahren durchlaufen. Beginnend haben wir unsere Basisstruktur. Wir haben einen Grid-Knoten verwendet. Dann haben wir das Raster um 90 Grad auf der X-Achse gedreht , um unsere erste Wand zu erzeugen. Wir haben zwei Werte oder zwei Parameter erstellt , Breite und Höhe. Scheitelpunkte x und Scheitelpunkte machten die Breite bzw. Höhe. Um unser Einzelraster zu erstellen, verwenden wir den Wert der Größe x und subtrahieren ihn um eins fügen ihn an die Breite an. Der Y-Wert der Größe subtrahiert ihn erneut um eins, der an die Höhe angehängt ist. Dies ermöglichte es uns, unser Eins-mal-Meter-Raster zu erstellen. Wir haben dann angefangen, die verschiedenen Instanzen unserer ersten Wand zu erstellen . Wir haben angefangen, unser Fenster zu erstellen. Das Erstellen einer Instanz erforderte , dass wir die Instanz auf dem Punkteknoten verwenden mussten. Wir haben dann unsere Fenstersammlung gezogen und abgelegt und an die Instanzeingaben angehängt. Wir haben sichergestellt, dass alle entsprechenden Kästchen mit den separaten untergeordneten Elementen aktiviert sind, wir legen Geometrie fest und wählen Exemplaroptionen aus. Wir werden dies dann randomisieren, indem wir einen Zufallswertknoten hinzufügen. Dies ermöglichte es uns, die tatsächlichen Instanzen zu kontrollieren , die auf unsere Wand projiziert wurden . Später haben wir dafür einen Parameter erstellt. Wir werden also ein Fenster öffnen, das uns erlaubt, diese Randomisierung in unserem Modifikator zu bearbeiten. Als das Fenster fertiggestellt war, gingen wir dann weiter zu unseren Eckobjekten. Das Eckvermögen ist der einzige Vermögenswert, der unter allen Sammlungen, die wir in unserem Gebäude verwendet haben, die höchste Priorität hat unter allen Sammlungen, die wir in unserem Gebäude verwendet haben, die höchste Priorität . Der Grund dafür ist , dass wir sicherstellen wollten , dass auf der x-Achse die Werte oder Punkte, an denen der höchste x-Wert die Werte oder Punkte, an denen immer diese Eckinstanz erhalten wird . Um dies zu tun, verwenden wir einen separaten Geometrieknoten, um unsere Fenster aufzuheben, was hier die Auswahlausgabe ist, und auch die Eckpfosten, die mit dem invertierten Ausgang verwendet werden. Wir haben hier einen Instanz-Endpoints-Knoten verwendet, dann unsere Ecksammlung gezogen und abgelegt und an diesen Knoten angeschlossen. Wir haben dann definiert, wo wir es an unserer Wand positionieren wollten . Wir verwenden den Positionsknoten , um dem Blender mitzuteilen, dass wir das Positionsattribut unserer verschiedenen Punkte verwenden wollten . Wir wollten uns nur auf die X-Achse konzentrieren. Also haben wir den x-Wert mit einem kleineren als Knoten verbunden und dem Blender mitgeteilt, dass wir wollten, dass etwas weniger als dem Schwellenwert den Fenstern zugewiesen werden soll. Und alles, was nicht innerhalb dieses Schwellenwerts fiel , würde die Eckinstanz zugewiesen. Wir definieren den Schwellenwert anhand des Breitenwerts und teilen ihn durch zwei, da wir sowohl mit positiver als auch mit negativer Achse arbeiteten . Subtrahieren Sie dann um eins, was als Offset fungiert. Aber seine Berechnung hat uns unsere Eckinstanz gegeben. Ein ähnlicher Aufbau war sowohl für das Erdgeschoss als auch für Dachziegel erforderlich . Im Erdgeschoss beinhalteten Änderungen die Verwendung der Z-Achse mit dem separaten XYZ-Knoten und die Verwendung des größeren als Knotens. Wie in diesem Fall wollten wir, dass etwas größer als dem niedrigsten Wert die Fenster zugewiesen werden, die Ecken, da sie Priorität hätten. Der Schwellenwert. Wir mussten den Subtraktionsknoten invertieren , damit wir plus eins waren. Nun innerhalb subtrahieren Sie eins , weil wir den größeren als Knoten verwendet haben. Wir mussten auch den Wert, der von der generiert wurde, nach dem Schwellenwert umkehren den Wert, der von der generiert wurde . Wir haben dies getan, indem wir diesen Wert mit minus eins multipliziert haben, um uns den negativen Wert zu geben und es uns zu ermöglichen, nur die unterste Punktereihe unserer Erdgeschoss-Sammlung zugewiesen zu haben die unterste Punktereihe unserer . Wir haben später auch einen erstellt, einen Zufallswert erstellt und ihn an den Modifikator angehängt , der als Wolle bezeichnet ist, einem Erdgeschoss. Mit dem Luteal war der Prozess ziemlich ähnlich. Auch hier bestand die einzige Änderung darin, auf das weniger als den Knoten zurückkehrende Formular zurückzukehren , zu subtrahieren und den Multiply-Knoten nicht zu verwenden. Weil wir diesmal von oben nach unten daran gearbeitet haben, unseren Dachziegel herzustellen. Abgesehen davon war dieses Setup ziemlich identisch mit dem, das für das Erdgeschoss verwendet wurde. All dies ermöglichte es uns, die Instanzen für unsere Wand zu erstellen. Wir haben den Gelenkgeometrieknoten verwendet , um alle diese Instanzen zu verbinden. Als nächstes wollten wir die erste Wand in einen zweiten Schritt duplizieren , was wir gemacht haben. Also würde er als Warby fungieren. Der erste große Frame repräsentiert War I, und dann steht der zweite Frame für Warby. Wir haben dann die Positionierung manipuliert indem wir diese Transformationsknoten hier verwendeten. Und hier. Für die zweite Wand verwenden wir einen Z-Wert von 180 Grad. Auf diese Weise konnten wir die Wand so drehen , dass sich die Ecke auf der gegenüberliegenden Seite befand, die wir benötigen, um die verschiedenen Wände korrekt miteinander zu verbinden. Wir verbinden sie mit diesem Gelenkgeometrieknoten. Danach haben wir das gesamte Setup dupliziert und unten positioniert, was Sie hier sehen können. Diese sind für die Wände C und D. Dies erforderte mehrere Änderungen. Zuallererst mussten wir bei unseren Transformationen die Rotation und Positionierung jedes einzelnen so manipulieren , dass sie sich mit der Wand abstimmen , wenn sie auf einen bestimmten Wert eingestellt wurden. Dann mussten wir diese Positionierung definieren , indem wir einen Längenparameter erstellen. Der Längenparameter wurde also durch Bearbeiten der Basis erstellt. Wir haben unsere Breitenwerte für Größe x und einen Scheitelpunkt x getrennt und mit einem neuen Parameter verbunden, der die Länge entspricht. Als wir dies taten, mussten wir ein paar Änderungen an einigen unserer Knoten vornehmen. Insbesondere in Bezug auf unsere Eckeinrichtung arbeiteten wir mit unserem Breitenwert für den Schwellenwert. Wir mussten dies ändern , damit wir die Länge verwenden können. Stattdessen. Wir mussten das mit unseren beiden Wänden machen. Damit konnten wir auf das eigentliche Fleisch und die Knochen der Mauerstruktur übergehen . Wir wollten es so einrichten, dass Breite und Länge das Gebäude anpassen können , ohne sich jeder Wand zu trennen. Wir haben es so eingerichtet, dass diese Wand auf dem entgegengesetzten Parameter basiert. Im Falle eines zum Beispiel, das mit der Breite skaliert werden kann, muss ich es basierend auf der Länge verschieben. Er in seinem Positionsrahmen. Wir verwenden den Längenwert aus dem Eingabeknoten, geteilt durch zwei. Dann mussten wir es mit minus eins multiplizieren , damit wir die Standortänderung umkehren konnten. Die End-Option wurde hier als Offset verwendet. Wir stecken dies dann an den Y-Wert ein, der die Länge darstellt. Und dann geht der Vektor des kombinierten XYZ in die Übersetzung ein. Ein ähnlicher Prozess wurde mit jeder Wand durchgeführt, es wurden jedoch geringfügige Änderungen vorgenommen. Wir werden zum Beispiel sein, dass wir den Multiply-Knoten nicht brauchten, und wir mussten nur um einen Wert von eins hinzufügen , um unser Ergebnis zu erzielen. Für Wolle C und D mussten wir dies von der Breite abstützen. Also verwenden wir die Breite für Krieg c geteilt durch zwei subtrahierten dann den Wert um 0,5 als Offset, um ihn mit den anderen Wänden zu verbinden. Dann mussten wir das umkehren. Wir verwenden also den Multiplizieren-Add-Modus , um ihn mit minus eins zu multiplizieren, und verwenden dann einen Wert von 0,5 als Offset. Verwenden Sie erneut den void-Knoten, um die Breite als Gruppeneingaben zu steuern und XYZ zu kombinieren , um unsere Effektorkanäle zu isolieren. Wenn alle unsere Wände eingerichtet sind, verwenden wir die Gelenkgeometrieknoten , um sie miteinander zu kombinieren. Also haben wir 12 freie Gelenkgeometrieknoten verwendet , um alles zusammenzuziehen. Dann mussten wir im nächsten Teil unseres Knotenbaums das Dach erstellen, das Bodengitter mit einem anderen Gelenkgeometrieknoten. Für das Dach. Wir haben ein anderes Raster erstellt. Dann haben wir die Werte basierend auf der Breite und Länge manipuliert . Zuerst sieht X und Y für das Raster direkt mit Breite und Länge übereinstimmen. Die Größe musste um eins subtrahiert werden , damit wir unsere Eins-mal-Meter-Größe beibehalten konnten. Wir verwenden dann den Transformationsknoten, die Position mit für den höchsten Wert zu steuern. Wir verbinden den höchsten Wert dieser Übersetzungseingabe. Indem wir unseren C-Kanal isoliert haben, haben wir XYZ kombiniert und die beiden mathematischen Knoten verwendet, dividieren durch zwei und fügen dann hinzu, um als Offset zu fungieren und ihn richtig zu positionieren. Der Prozess war dem Bodenraster sehr ähnlich erzeugte unseren Gitterknoten. Und mit einer Transformation, die die x- und y-Werte mit der Breite und Länge verbindet und Raster sowohl für die Größe x als auch für die Größe eins oder den Wert eins subtrahiert . Wir haben kombiniertes XYZ nicht verwendet , um Krankheiten spezifisch zu bekämpfen. Und die einzige Änderung, die wir hier wirklich vorgenommen haben, war, unsere Berechnung für unsere Höhe um einen Wert von minus eins umzukehren . Als wir versuchten, das Gitter eher auf der Unterseite unseres Gebäudes als oben zu positionieren . Wir verwenden dann den Wert von 0,5, da sich unser Kinn versetzt. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir alle verschiedenen Teile unseres Gebäudes geschaffen und auch die Kontrolle über alles gewonnen, was wir brauchten. Die letzten Bits bestand darin, unser Gebäude so zu positionieren , dass es nicht unter eine Grundebene skaliert wird, wenn wir die Höhe anpassen. Wir haben dies getan, indem wir einen weiteren Transformationsknoten hinzugefügt haben. Trennen der Auswirkungen von Werten für die Übersetzung. Verwenden des kombinierten XYZ-Knotens. Wir haben den Z-Wert in die Höhe, das Y in die Länge und x in die Breite gesteckt. Der höchste Wert. Wir teilten dies durch zwei und subtrahieren es dann durch 0,5. Mit diesem Setup konnten wir sicherstellen, dass das Gebäude bei der Erhöhung oder Verringerung der Höhe niemals unter die Grundebene fallen würde , in der sich der Objektursprung befindet. Für dieses Objekt. Das Setup für die beiden anderen Kanäle war sehr ähnlich. Die Breite erwies sich als identisch, dividiert durch zwei und subtrahiert dann durch C15. Die Länge erwies sich aufgrund der ursprünglichen Positionierung unserer ersten Wand als geringfügig unterschiedlich . Wir teilen es durch zwei, aber um den richtigen Offset zu erhalten, haben wir einen Wert von zwei verwendet. Diese Einrichtung ermöglichte es uns, unser Gebäude so zu positionieren , dass sich der Objektursprung an der Ecke des Gebäudes befindet, was uns maximale Kontrolle über die Werte für Breite, Länge und Höhe unserer -Prozedur wird Objekte. So konstruieren wir unser Verfahrensgebäude. Herzlichen Glückwunsch zu allem, was wir in diesem Abschnitt erreicht haben. Und wir können jetzt mit dem nächsten übergehen. 53. Die richtige Version von Blender herunterladen: Wenn Sie einer der frühen Anwender dieser Klasse sind, können Sie auf ein Problem stoßen, bei dem Sie Ihren Geometrieknoten-Editor in Blender nicht finden können . Es gibt normalerweise einen Grund dafür, und dieser Grund wäre, dass Sie eine ältere Version von Blender verwenden. Wenn Sie nicht mit einer Version von Blender, Das heißt, ich habe eine 2.92 oder neuer. Auf Geometrieknoten kann nicht zugegriffen werden. Um Mixer Version 2.92 zu erhalten, müssen Sie auf den Download Mixer Button befindet sich ein Blender.org klicken. Ab Ende Februar. Dies wird als 2.92 und darüber hinaus lauten. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist es 2.91.2, die keine Geometrienotizen haben wird. Die Frage hier ist, wie erhalten Sie Zugang zu 2.92 oder 2.9? Frei. Um das zu tun. Scrollen Sie einfach nach unten, wo es sagt, gehen experimentell und laden Sie Blender experimentell herunter. Dies führt Sie zur Download-Seite, wo Sie IFR, die nächste Version beta oder die Alpha für die Version danach herunterladen können. Nun, für kommerzielle Arbeiten, ist es nicht empfehlenswert, irgendwelche Versionen wie diese zu verwenden. Es ist immer am besten, die stabile Version zu verwenden. Aber um der Bildung willen, gehen Sie voran und laden Sie eine dieser Optionen herunter. Ich benutze 2.3 alpha zu Beginn dieses Kurses. Und wenn Sie das alles eingerichtet haben, können Sie mit der Verwendung von Geometrieknoten beginnen. 54. So aktivierst du das Node: Geometrie-Knoten sind ziemlich neu in Blender, und sie ermöglichen es uns, prozedurale 3D-Modelle zu erstellen, indem Sie nur Knoten anstelle der traditionelleren Bearbeitungswerkzeuge verwenden , die Sie im Objektmodus und Bearbeitungsmodi für Ihre ausgewählten Objekte finden . Damit wir auf unseren Geometrieknoten-Editor zugreifen können, werden wir nur unsere Timeline hier aufzeigen. Und dann kommen wir zum Editor-Typ-Menü. Wir werden das aufmachen. Und Sie sollten den Geometrieknoten-Editor unter Allgemein sehen. Klicken Sie also mit der linken Maustaste, um dieses Fenster in den Geometrieknoten-Editor zu ändern Nun, wie Sie von jedem Knotensystem erwarten würden, gibt es Schlaf-keine Notizen. So fügen Sie Knoten zu dieser Geometriestruktur hinzu. Klicken Sie auf den neuen Button, der sich hier befindet. Dadurch wird ein neuer Geometriebaum mit zwei Knoten hinzugefügt, mit denen begonnen werden soll. Wir haben die Gruppeneingänge und die Ausgänge. Beide werden erforderlich sein, damit keine Wahrheit erschaffen wird. Die Ausgabe ist das Endergebnis der Geometrie ohne Baum. So werden alle Knoten, die Sie zwischen diesen beiden Knoten platzieren , bis zum Ende in diesem Gruppen-Ausgabeknoten angesammelt. Im Gruppen-Eingabeknoten hingegen können Sie Werte zuweisen, die Sie auf der Registerkarte Modifikatoren ändern können, was wir in wenigen Augenblicken tun werden. Sie benötigen immer die Gruppenein- und Ausgabeknoten für Ihren No-Baum, damit er ordnungsgemäß funktioniert. Lassen Sie uns nun einen sehr kurzen Blick auf einige der Knoten werfen, über die wir in diesem Kurs lernen werden. Nun, was Sie vor Ihnen sehen, ist eine Liste aller verschiedenen Knoten, die mit unserem Geometrieknotensystem verwendet werden. Dies ist die aktuelle Auswahl an Knoten, die ab der Blended Version 2.92 Beta verfügbar sind. Im Laufe der Zeit können Sie sicher sein, dass Geometrieknotensystem weitere Knoten hinzugefügt werden. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach kurz vorstellen, was wir zur Verfügung haben. In der oberen Ecke haben wir also die Hauptgruppenknoten, die Gruppeneingänge und die Ausgabe, die wir bereits besprochen haben. Wir haben auch, was als Attributknoten bekannt sind. Wenn wir über Attribute sprechen, welche Geometrieknoten, sprechen wir effektiv die meiste Zeit über Dinge wie die Position, Drehung und Skalierung eines Objekts, zusammen mit anderen Attributen, wie etwa der Farbe. Als nächstes haben wir die Farbknoten. Dies ist also großartig für die Anwendung von Materialien, die möglicherweise weiter unten auf der Linie liegen. Und das in einem Moment haben wir den Farbverlauf kombiniert RGB und separate RGB-Noten. Als nächstes haben wir die Geometrieknoten. Jetzt gibt es nur zwei Geometrieknoten, aber sie sind beide sehr wichtig und wir werden über diese beiden lernen, insbesondere sehr, sehr bald haben wir den Gelenkgeometrieknoten , der verwendet, um verschiedene Exemplare von Geometrie miteinander zu kombinieren. Und der Transformationsknoten, der es uns ermöglicht, die Verschiebung, Drehung und Skalierung eines Objekts mithilfe von Knoten anstelle der Werte in den 3D-Ansichtsfenstern zu manipulieren . Als nächstes haben wir dann unsere Eingabeknoten. So können wir hier verschiedene Daten wie die Vektorwerte, traditionelle Werte und Objektinformationen eingeben . Darüber hinaus haben wir, welche Netzknoten sich hier befinden. Das wird mehr Spaß machen, wo wir tatsächlich diese Knoten verwenden, um unsere 3D-Objekte prozedural zu modellieren. Zum Beispiel haben wir die booleschen und Unterteilungsoberflächenknoten, die wir in diesem Kurs nutzen werden. Die nächste Gruppe von Knoten sind die Knoten. Nun könnte dies ein unbekannter Begriff für Sie sein, aber Punktknoten werden effektiv als eine Art Mittel verwendet, um ein Partikelsystem zu verwenden , um Objekte auf einer Ebene oder einem bestimmten Bereich zu exemplarieren. Sie werden tatsächlich feststellen, dass dies die fortschrittlichsten Teile des Geometrieknoten-Setups ab Version 2.92 ist. Wir werden also einen Blick auf die Punktknoten werfen, die weiter im Kurs sind. Dann haben wir unsere Dienstprogramme. Dies sind effektiv Dinge wie mathematische Knoten, um uns zu ermöglichen, wir berechnen andere Knoten, um eine bessere Kontrolle zu erlangen. Und dann haben wir die Vektorknoten hier. Vektorknoten beeinflusste bestimmte Attribute, bei denen die X-, Y- und Z-Achse verwendet werden. Zum Beispiel wieder Position, Drehung und Skalierung. Das ist nur eine kurze Einführung in alle vorhandenen Knoten für das Geometrieknotensystem. In den kommenden Vorträgen werden wir Ihnen viele dieser Knoten vorstellen und wie Sie mit ihnen 3D-Modelle und Szenen erstellen können , indem prozedurale Modellierungstechniken mit dem Geometrieknotensystem verwenden. Bevor wir hier irgendwelche Knoten zu unserem Setup hinzufügen, möchte ich Ihre Aufmerksamkeit auf die Registerkarte Modifikatoren lenken. Wenn wir also unsere Registerkarte Eigenschaften ändern gehen, können Sie sehen, dass wir in der Tat einen neuen Modifikator als Geometrieknoten beschriftet haben. Darunter sehen Sie die Knoten-Setups, die wir auswählen können. Jetzt können wir mehrere Geometrieknoten erstellen, die an diesen Modifikator angehängt werden. Aber darunter werden wir bald in der Lage sein, verschiedene Eingaben hinzuzufügen , abhängig von den Knoten, die wir verwenden. Das einzige, was wir tun können, ist, dass wir diesen Knotenbaum benennen. Also werde ich dies einfach von Geometrieknoten umbenennen, indem ich mit der linken Maustaste auf die Linie klicke. Und dann lasst uns einfach hier in Basic tippen. Da werden wir gerade anfangen, indem wir eine grundlegende Objekte mit welcher Geometrie Knotensystem zu erstellen . 55. Unseren ersten Knoten hinzufügen: Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie unseren allerersten Knoten zu unserem grundlegenden Knotenbaum hinzufügen. Wir werden beginnen, indem wir den Transformationsknoten hinzufügen, da wir sehr schnell erkennen werden, wie dieser Knoten im Mixer funktioniert. Um einen neuen Knoten a zu unserem Setup hinzuzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie auf Ihrer Tastatur, um das Menü „Hinzufügen“ aufzurufen. Sie können entweder zu Suchen gehen und eingeben, was sie suchen möchte. Oder wenn es um den Transformationsknoten geht, können Sie zum Geometrieabschnitt wechseln und Transformieren auswählen. Also werden wir mit der linken Maustaste klicken und das wird unseren neuen Knoten hinzufügen. Aber wir müssen es an den No-Baum befestigen. Also werde ich nur den Transformationsknoten bewegen, bis die neue Tür, die die Glute-Eingänge und Gruppenausgabeknoten verbindet, hervorgehoben ist. Dann werde ich mit der linken Maustaste klicken, um es zu bestätigen und an mein Setup anzuhängen. Jetzt werden Sie feststellen, dass es automatisch an die ersten Eingaben für den Transformationsknoten angehängt wird und bei der ersten Ausgabe freigegeben wird, die der Transformationsknoten, also Geometrie Outs und Geometrie darunter ist, haben wir unsere Werte leisten die Translation, Drehung und Skalierung. Wie sie zweifellos erkannt hätte, sieht dies fast identisch aus mit dem, was Sie in der Seitenwand hier für die Position, Drehung und Skalierung sehen . Und es funktioniert in so ziemlich genau dem gleichen Weiß. Wir können die Transformationswerte hier manipulieren, um unsere Position auf der x-, auf der y- und der z-Achse zu ändern . Wir können auch die Drehung auf jeder Achse manipulieren. Übrigens klicke ich jedes Mal mit der rechten Maustaste, um meine Änderung in Position, Drehung und Skalierung abzubrechen, nur für den Fall, dass Sie sich nicht sicher waren. Schließlich haben wir den Skalenwert selbst. Auch hier können wir unser Objekt auf jede dieser einzelnen Achsen skalieren , wie es in der vorangegangenen Vorlesung angesprochen wurde. Sie können die Elemente hinzufügen, die Sie auf der Registerkarte „Modifikatoren“ sehen. Durch das Hinzufügen weiterer Eingaben zum Eingabeknoten können wir jede freie Eingabeform annehmen, unser Transform-Knoten, zum Beispiel können wir klicken und ziehen und in einen leeren Socket positionieren , den Sie am unteren Rand des Schleifeneingabeknoten sehen werden. Es sollte einrasten. Sobald Sie nah genug sind, lassen Sie die linke Maustaste los. Und jetzt verschwindet die Übersetzung effektiv aus dem Transformationsknoten und wird dem Gruppeneingabeknoten hinzugefügt. So können Sie hier sehen, dass wir nicht mehr in der Lage sind, die Transformationswerte für die Position innerhalb unserer Transformation zu manipulieren . Beachten Sie, dass der Grund dafür liegt, dass die gleichen Werte jetzt er in unserem Geometrieknoten für die Registerkarte Modifikatoren positioniert sind. Wir können das Gleiche mit unserer Rotation machen. Und auch mit unserer Waage. Wir können dies mit allen freien Eingaben tun, die wir in unserem nicht wahr haben. Anstatt immer wieder zu unserem Code-Editor zurückkehren zu müssen, können wir einfach auf die Registerkarte Modifikatoren selbst gehen, um diese Werte zu manipulieren. 56. Eine Grundform erstellen: In diesem Video werden wir eine Grundform erstellen, indem wir zwei verschiedene Knoten verwenden, den Transformationsknoten und den Gelenkgeometrieknoten. In der vorherigen Vorlesung haben wir den Transformationsknoten und seine Funktionsweise vorgestellt. Diesmal fügen wir einen zweiten Knoten hinzu, der als Gelenkgeometrieknoten bekannt ist. Wieder werden wir Shift gedrückt halten und drücken. Ich gehe zu Geometrie und wähle Gelenkgeometrie aus. Linksklick und wir werden das hier positionieren. Jetzt macht das nichts sofort. Aber was wir mit der Gelenkgeometrie-Note haben, ist, dass wir Geometrieeingaben haben. Die Art und Weise, wie wir dies verwenden, ist, dass wir diese Geometrieausgabe aus dem Gruppen-Eingabeknoten nehmen , klicken und ziehen. Und wir werden es hier verbinden. Nun haben wir zwei Ausgänge, die diesen Geometrieknoten bilden, einen in die Transformation und einen in die Gelenkgeometrie. Das sieht hier nicht allzu verändert aus. Aber schau zu, wie ich die Übersetzung auf der X-Achse manipuliere. Also werde ich das einfach manipulieren. Und Sie können sehen, dass wir jetzt zwei Würfel haben. Also, was genau passiert hier? Nun, jedes Mal, wenn wir eine Nudelform erstellen, gibt diese Geometrie aus und verbindet sie mit einem anderen Knoten. Was wir effektiv tun, ist, dass wir eine neue Instanz der Basisobjekte erstellen. In diesem ersten Geometrieschlitz haben wir also unsere Cube-Objekte, die vom Transformationsknoten beeinflusst wurden. Aber in diesem zweiten Slot haben wir einen zweiten Würfel, der generiert wurde, aber nicht von dieser Transformationsnote betroffen ist, hoffe ich, das macht Sinn. Also, wenn ich im Grunde Shift D drücken sollte, was mir erlaubt, einen Knoten und eine Position zu duplizieren, dieser hier unten. Und manipulieren Sie die Transformation auf der X-Achse erneut. Aber in die entgegengesetzte Richtung. Sie können sehen, dass wir jetzt die Kontrolle über jeden dieser Würfel haben. Denken Sie nun daran, dass beide immer noch von den gleichen Objekten getrennt sind. Sie sind nur verschiedene Teile dieses Objekts. Was wir also hier tun werden, ist, dass wir die Transport- und verbundenen Geometrieknoten verwenden , um die Form eines einfachen Stuhls zu erstellen. Also wird die erste Instanz dieses Würfels als unser Sitz fungieren. Und die zweite Instanz wird eines der Beine sein, nur um uns anzufangen. Das bedeutet, dass ich diesen Übersetzungswert einfach auf 0 zurücknehmen werde. Und lassen Sie es einfach auf der z-Achsenskala auf einen Wert von reduzieren, lassen Sie uns mit Punkt eins gehen. Und dann mit unserer zweiten Instanz, lassen Sie es auf der X-Achse vorübergehend zurück auf 0 verschieben. Wir werden es auf der X- und Y-Achse auf einen Wert von 0,1 auf jeder Achse skalieren . Und dann werden wir es einfach neu positionieren. Also werde ich es entlang der X-Achse zu hier bewegen. Der Wert von 0,8 sieht gut aus. Und dann auch ein Wert von 0,8 auf der Y-Achse. Und schließlich schiebt es es nach unten auf dem Z also haben wir den Sitz eines Stuhls und eines Beines. Als nächstes müssen wir mehr Beine hinzufügen. Also, wie gehen wir über das Hinzufügen von mehr Beinen? Formular hier. Nun, effektiv alles, was wir tun müssen, ist, den Prozess des Hinzufügens weiterer Instanzen unserer Cube-Objekte zu wiederholen. Wir nehmen also die Gelenkgeometrie und transformieren Knoten hier, und wir werden Shift D drücken, um sie zu duplizieren. Dann werde ich das hier positionieren. Wählen und dann einfach anbringen und wieder lösen. Dann müssen wir diesen Geometrieknoten nehmen und ihn an unsere Gruppeneingänge anhängen. So wie so. Nun, wenn ich die Übersetzungswerte oder Liste Transformationsknoten, die wir dupliziert und beginnen, sie zu manipulieren. Sie können sehen, dass wir noch ein Bein haben. Also werde ich den Wert von minus 0,8 auf der X-Achse verwenden , um unser zweites Bein für den Sessel zu erstellen. Jetzt müssen wir den Prozess noch ein paar Mal wiederholen. Um die letzte Seite mit zwei Beinen zu erstellen, werden wir diese beiden Knoten erneut auswählen. Es verschiebt D, um zu duplizieren und zu positionieren. Nehmen Sie die Geometrieausgänge dieses Gelenkgeometrieknotens und stecken Sie ihn hier ein. Und dann diesen Gelenkgeometrieknoten in hier eingesteckt. Dann müssen wir diesen Transformationsknoten mit den Gruppeneingaben verbinden. Klicken Sie einfach und ziehen Sie und positionieren Sie. Und dieses Mal, lassen Sie uns den y-Wert manipulieren, 4,8 bis minus 0,8. Das ist beinige Nummer drei. Und schließlich, für das letzte Bein, wieder dasselbe. Wählen Sie beide aus. Verschiebe D, um zu duplizieren, befestigen Sie, wo immer erforderlich So wie so. Meine Notwendigkeit, jetzt ein wenig zu verkleinern, da der Knotenbaum von der Sekunde größer und größer wird, stellen Sie sicher, dass alle Knoten schnell verbunden sind. Und dieses Mal werden wir den x-Wert wieder manipulieren, zwei positive 0,8 und drücken. Und an diesem Punkt haben wir jetzt unsere Sitze und wir haben vier Beine. Aber gehen wir noch ein bisschen weiter. Fügen wir noch ein paar Knoten hinzu und erstellen Sie die Rückenlehne unseres Stuhls. Lassen Sie uns das jetzt als Übung behandeln. Deshalb möchte ich, dass du es tust. Ich möchte, dass Sie zwei weitere Instanzen unseres Würfels erstellen. Und erstellen Sie einfach zwei kleine Würfel, die wie Methyl-Anhänge wirken. Also, was er und er angeht. Und dann erstellen Sie eine weitere Instanz des Würfels, die eigentliche Rückenlehne oder Vize-Stuhl sein wird. Ihr wollt also kleine Würfel hier und hier grob. Und sie werden sich am Sitz oder an der Rückenlehne des Sitzes befestigen , der hier positioniert wird. Also pausieren Sie das Video und sehen Sie, ob Sie die Erstellung eines Stuhls beenden können , indem Sie ein paar weitere Instanzen unseres Würfels hinzufügen. Ok? Nun, wieder einmal werden wir den Prozess der Aufnahme eines Transformations- und Gelenkgeometrieknotens fortsetzen , Zischen, Verschieben und Positionieren, um sicherzustellen, dass alles an der richtigen Stelle und richtig verbunden ist. Und dieses Mal müssen wir ein bisschen mehr Manipulation tun , wenn es sowohl um die Übersetzung als auch um die Skala unseres neu geschaffenen Würfels im Moment geht , wir können es nicht sehen. Also werde ich es einfach entlang meiner X-Achse nach hier bewegen. Ich werde damit beginnen, die z-Skala auf 0,1 zu reduzieren. Und das könnte eigentlich zu groß sein. Also werde ich es noch kleiner machen als das, 0,05. Dann werde ich es auf der X-Achse erhöhen. Also werden wir ein bisschen mehr Länge auf der X-Achse erstellen. Nur noch ein bisschen mehr. Also 0,2 sieht gut aus. Dann muss ich es an der richtigen Stelle positionieren. Also möchte ich es hier positionieren. Wir werden es auf der Z-Achse nach oben bewegen, um CRO zu bewerten, nur für den Moment. Und dann bewegen Sie es auf der X-Achse, um mehr zu gehen hier. Also ein Wert von minus eins auf der x-Achse. Das ist also eine unserer Stützen für die Stuhllehne. Jetzt müssen wir die zweite erstellen. Und das sollte ein bisschen einfacher sein, weil wir nur noch einmal den einen Wert manipulieren müssen , der der y-Wert für den Standort sein wird, glaube ich. So. Wählen Sie erneut Ihre beiden Knoten verschiebbar aus. Und stellen Sie sicher, dass alles richtig angebracht ist. Klicken und ziehen, klicken und ziehen. Und dann klicken und ziehen. Und hält sie auch relativ skaliert in Bezug auf den Abstand zwischen ihnen. Sake diesen y-Wert. Und bewegen Sie es einfach auf 0,8 auf der Y-Achse. Kay, also machen wir gute Fortschritte. Jetzt. Wir haben nur die eigentliche Rückenlehne des Stuhls zu erstellen und Lava als dieses Mal Auswahl und Duplizierung dieses Transformations-Knotens. Ich werde diesen Transformationsknoten tatsächlich nehmen und ihn duplizieren. Der Grund dafür liegt darin, dass dies mit dieser Transformation jetzt die tatsächlichen Sitze darstellt. Und die Abmessungen des Sitzes sind fast genau das, was ich für die Rückenlehne des Stuhls will. Die einzige Änderung, die ich vornehmen werde, ist die Rotation. Also gehe ich mit dem Transformationsknoten hier ausgewählt, drücken Sie Shift in D, um ein Duplikat zu erstellen. Und stellen Sie sicher, dass es nirgends positioniert wird. Ich will nicht, ich werde nur Kontrolle Z drücken, um das rückgängig zu machen. Wählen Sie also Shift D und positionieren Sie sich zurück. Anschließend erstellt er ein Duplikat des Knotens und der Position der Gelenkgeometrie. Dann stellen Sie eine Verbindung zu hier her. Und dann verbindet die Geometrieausgaben mit diesen Geometrieeingaben. Jetzt interessanterweise werden Sie bemerkt haben, dass als wir die Duplikate der Dish-Transformation erstellt haben, diese Werte nicht wirklich dupliziert haben, da sie sich jetzt hier außerhalb dieses Transformationsknotens befinden. Wenn wir also einen Knoten duplizieren, wenn seine Eingaben bereits verbunden sind, erstellen wir einfach eine Standardversion dieses Knotens. In diesem Fall haben wir einen weiteren Transformationsknoten erstellt, der die Standardwerte für alle drei Achsen für alle freien Transformationen aufweist . Aber das ist in Ordnung. Denn jetzt können wir den x-Wert hier nehmen und auf einen Wert von etwa 0,1 reduzieren und die Eingabetaste drücken. Dann können wir auf der x- und z-Achse neu positionieren. Und lange siehe, wir haben unseren Grundstuhl fertig gestellt. Also herzlichen Glückwunsch, wenn Sie in der Lage waren, Essen zu bekommen und diese Grundform eines Stuhls mit nur einem Würfel Objekte zu schaffen . Jetzt, da das Geometrieknotensystem im Blender fortschreitet, gibt es viel effektivere Möglichkeiten, Ihre Formen mithilfe von Geometrieknoten zu erstellen. Dies war jedoch eine großartige Übung, mit der man beginnen sollte, da es die Grundlagen beschreibt, wie und wo man einige der grundlegendsten Knoten anbringen kann. Von hier an werden wir schrittweise die Anzahl der Knoten erhöhen, die wir verwenden werden. Waren nicht so oft mit einem Baum am Ende, der so aussieht mit einer Tonne von Transformationen in Gelenkgeometrieknoten einrichten auf diese Weise. In den kommenden Vorträgen werden wir untersuchen, wie wir die Form unserer Objekte nicht mithilfe von Netzknoten wie der Unterteilungsoberfläche und auch der booleschen Knoten manipulieren die Form unserer Objekte nicht mithilfe von Netzknoten können. 57. Eine Überprüfung des Of: In diesem Video werden wir nur jeden der Knoten überprüfen , die wir für unsere grundlegende Share erstellt haben. Und stellen Sie sicher, dass wir genau wissen , was die Rolle jedes einzelnen Knotens ist. Wir beginnen also mit einem Überblick über das, was wir geschaffen haben. Wenn wir auf dieser Seite beginnen, arbeiten wir über, haben wir unseren Gruppen-Eingabeknoten, in dem wir beliebige freie Knoten positionieren können , so dass wir sie in unserer Modifikatoren Registerkarte verfügbar machen können. Die erste Transformation Hinweis, die wir hier sehen, repräsentiert die Samen Teil unseres Lehrstuhls. Und das direkt darunter stellt eines der vier Beine dar. Wir kombinieren diese mithilfe der Notiz zur Gelenkgeometrie und stellen sicher, dass die Geometrieeingaben jeder Transformation mit den Gruppeneingaben verbunden sind. Beachten Sie, dass, wenn wir dies nicht tun, die Geometrie nicht liest und wir am Ende ein Bein in diesem Fall fehlen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie die Geometrienotiz an die Gruppeneingaben anhängen. Von da an ist es ein Prozess von Winden und Wiederholungen, nur die transformierten Werte variiert. Dieser zweite Gelenkgeometrieknoten ermöglicht es uns, ein zweites Bein zu erstellen , in dem wir nur die Werte auf den Übersetzungsachsen manipulieren. Also die x, y, und sehen, der Hauptunterschied hier ist die Änderung in der x-Achse. Wiederum wird dies mit den nächsten beiden Knoten fortgesetzt, eine weitere Gelenkgeometrie, um ein weiteres Bein hinzuzufügen. Und dann die Transformation, um das Bein zu positionieren. Dann eine weitere Gelenkgeometrie mit einem anderen Transformationsknoten. Letztes Bein. Zu diesem Zeitpunkt haben wir alle vier Beine auf unserem Stuhl. Danach haben wir frei mehr Kombinationen der Gelenkgeometrie Transformationsknoten, die es uns ermöglichen, die Stützen zu erstellen, die die Rückenlehne des Stuhls. Das wären diese beiden Knoten hier. Und dann würde die endgültige Transformation die Rückenlehne des Stuhls darstellen, was dieser Teil unserer Objekte ist. Dies ist also ein sehr einfacher, kein Baum, der nur verwendet werden kann, um mit zu beginnen, es verwendet nur wirklich zwei verschiedene Arten von Knoten, den Transformationsknoten und den Gelenkgeometrieknoten. Und verwendet sie in einer Weise, in der wir jedes Mal wiederholen können um eine neue Instanz des Basis-Keep-Objekts zu erstellen, und dann umformen und neu positionieren diese Instanz, um die grundlegende Form zu erstellen, die wir entwickelt haben. Während wir diesen Kurs durchlaufen, werden wir die Komplexität erhöhen, indem wir neue Knoten hinzufügen. Aber wenn wir jeden Knoten zu unserem Prozess hinzufügen, werden wir auch genau darauf achten, wie diese Knoten funktionieren und wie wir verschiedene Knotenkombinationen miteinander kombinieren können. 58. Anwendung des Modifier: Eines der wichtigsten Dinge, die man sich an Geometrieknoten erinnern muss, ist, dass sie in Echtzeit bearbeitet werden können, damit sie wirklich prozedural sind. Dies bedeutet, dass h Geometrieknotensystem effektiv immer ein Modifikator ist. Dies wissen wir bereits, weil wir diesen Geometrieknotenaufbau hier auf der Registerkarte Modifikatoren im Eigenschaftenfenster finden können . Aber was bedeutet das, wenn wir in den Bearbeitungsmodus für unser Objekt gehen würden? Nun, probieren wir es jetzt aus. Lassen Sie uns also vom Objekt-Modus in den Bearbeitungsmodus gehen. Sie werden sehen, dass wir die Form des Stuhls Stahl in unserer Szene haben. Was nun aber auch hervorgehoben wird, ist der ursprüngliche Würfel in seinen ursprünglichen Abmessungen. Wenn wir bearbeiten, wurde dieser Würfel mit diesem Geometrieknotensystem gemacht. Aber was bedeutet das für die Bearbeitung der eigentlichen Objekte? Nun, mal sehen, was passiert, wenn wir versuchen, diesen Würfel zu bearbeiten. Ich wähle das obere Gesicht aus. Ich werde den Icky treffen, um einzufügen. Und dann werde ich die E-Taste drücken und nach unten extrudieren. Siehst du, was mit dem eigentlichen Stuhlmodell passiert? Es wird in Echtzeit manipuliert, da wir die Grundform hinzugefügt haben. Wenn wir in den Objektmodus zurückkehren, können Sie sehen, dass die Änderung der Geometrie auf jede einzelne Instanz unseres Schlüsselobjekts angewendet wurde . Sie können nicht in den Beinen sehen, weil der Einsatz und Extrusion tatsächlich auf der Oberseite jedes Beines gemacht wurde, aber Sie können es auf dem Sitz des Stuhls sehen, sowie auf der Rückenlehne des Stuhls. Es ist wichtig zu beachten, dass das Vornehmen von Änderungen an den Basisobjekten nachdem Sie Ihren No-Baum erstellt haben, zumindest in diesem Szenario auf die endgültigen Ergebnisse einen tiefen Einfluss haben wird . Und das mag sein oder nicht, was Sie beabsichtigen. Der wichtigste Hinweis hier ist, dass, wenn Sie Bearbeitungswerkzeuge im Bearbeitungsmodus mit dem prozeduralen Workflow des Geometrieknotensystems kombinieren möchten, es wahrscheinlich besser wäre, zuerst die Bearbeitungen im 3D-Ansichtsport zu erstellen , damit Sie wissen, was , mit dem Sie arbeiten, bevor Sie mit dem Hinzufügen von Notizen beginnen. Jetzt werde ich nur ein paar Mal Kontrolle und C drücken , um alle Änderungen rückgängig zu machen, die ich im Bearbeitungsmodus vorgenommen habe. Und die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Tatsache, dass dies ein Modifikator ist, es tatsächlich angewendet werden kann. Wenn Sie nun einen Modifikator anwenden, der prozedurale Charakter dieser Werkzeuge ausgeblendet. So wird es nicht mehr prozedural, es wird dauerhaft werden. Und dann werden alle Bearbeitungen, die Sie vornehmen, insbesondere im Bearbeitungsmodus, grundsätzlich zerstörerisch. Sie werden Ihr Modell dauerhaft ändern. Wenn Sie jedoch das Geometrieknotensystem anwenden möchten, tun Sie dies genauso wie alle anderen Modifikatoren. Sie kommen zu diesem Pfeil hier für Ihre Geometrieknoten Modifikator, klicken Sie mit der linken Maustaste und wählen, anwenden. Sobald ich dies tue, verschwindet die Node-Einrichtung aus dem Node-Editor. Wenn ich mit der linken Maustaste auf dieses Browse to Be Links Menü klicken, können Sie sehen, dass wir noch die Geometrieknoten System zur Verfügung haben zu verwenden. Es wird einfach nicht mehr auf dieses Stuhlobjekt angewendet. Stattdessen, wenn wir Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, können Sie sehen, dass wir einen vollständig erstellten Stuhl mit der Geometrie auf die einzelnen Teile angewendet haben . Das bedeutet nun, dass wir diese einzelnen Teile nicht auswählen und dann manipulieren können . So könnten wir zum Beispiel das obere Gesicht hier nehmen. Wir könnten den Icky zum Einsetzen treffen. Und dann könnten wir vielleicht die E-Taste drücken, um nach unten zu extrudieren. Wir sind in der Lage, dies jetzt zu tun, ohne einen der anderen Teile unseres Modells zu beeinflussen. Alternativ können wir auch die verschiedenen Teile unseres Modells auswählen. Wenn ich die Pfeiltaste auf meiner Tastatur drücken, um die Rückenlehne des Stuhls auszuwählen. Ich kann dieses Stück dann unabhängig voneinander greifen, drehen und skalieren. Ich kann das gleiche auch mit jedem der Beine machen. Wählen Sie zum Beispiel ein Bein aus und bearbeiten Sie dann, wählt ein anderes Bein aus und manipulieren Sie die Transformationen. Jede einzelne Instanz des erstellten Schlüssels ist also effektiv das, was als Insel bezeichnet wird. Es handelt sich um einen einzelnen Satz von Scheitelpunkten, die zum Erstellen eines Punkts des Modells verwendet werden. Aber aufgrund der Art und Weise, wie wir unser Knotensystem erstellt haben, sind alle diese Teile unabhängig voneinander und können unabhängig voneinander bearbeitet werden. 59. Using: In diesem Video werden wir demonstrieren, wie wir Netzknoten verwenden können , um die Form unserer Objekte zu manipulieren. Also, warum ich hier tun werde, ist, anstatt einfach nur alle Knoten zu löschen, die wir erstellt haben. Ich werde stattdessen einen neuen Knotenbaum für r Cube-Objekte erstellen. Wenn wir einen neuen Knotenbaum erstellen möchten, müssen wir nur auf die X-Taste drücken, die sich hier befindet, um den Datenblock aufzuheben. Wenn wir das tun, scheint es, als hätten wir den Knotenbaum gelöscht, den wir erstellt haben. Allerdings, wenn wir hier gehen, um unsere keine Bäume zu durchsuchen, können Sie sehen, dass wir die keinen Baum noch in Mixer zur Verfügung haben. Um absolut sicher zu gehen, dass ein Notar an keinem Punkt verschwindet. Klicken Sie auf das Schild-Icon, das sich hier befindet, um einen falschen Benutzer zu erstellen. Aus diesem Grund, auch wenn ein bestimmter Knotenbaum nicht von einem Objekt verwendet wird, wird er immer noch beibehalten, wenn Sie Blender beenden und dann später erneut eingeben. Es gab einen wichtigen Schritt, wenn Sie Ihre Knoten-Setups beibehalten möchten. Wie für jetzt, werden wir den Datenblock wieder aufheben und auf die neue Schaltfläche klicken. Dadurch werden neue Gruppen von Geometrieknoten hinzugefügt. So haben wir wieder einmal das Standard-Setup unserer Gruppeneingänge und Gruppenausgänge. Hier, ich werde nur dieses kein Baum als Netz umbenennen. Da der Hauptaugenmerk dieses Knotenbaums darin besteht, einige der Netzknoten auszuprobieren , die mit unserem System zur Verfügung stehen. Das erste, was wir hier tun werden, ist, dass wir unseren Geometrieknoten-Quantifizierer in einen Unterteilungsflächenmodifikator verwandeln . Wir werden den Unterteilungsoberflächenknoten verwenden , den wir finden können, indem Sie Shift und I halten, unsere Netzknoten lokalisieren und dann Unterteilungsfläche auswählen. Dann werden wir unseren Unterteilungsoberflächenknoten über dieser Nudel positionieren und mit der linken Maustaste klicken. Wenn wir also vergrößern, werden Sie sehen, dass wir ein paar Optionen haben, die wir mit dem Unterteilungsflächenknoten manipulieren können. Die wichtigste Option hier wird unser Niveau sein. So ist es üblicherweise setzt eins. Und Sie können den Effekt im freien Ansichtsfenster sehen. Wir können diesen Wert manipulieren, um die Anzahl der Unterteilungen auf R-Würfel zu erhöhen. Aber eine bessere Sache hier ist, diese Option, diese Eigenschaft in die Gruppeneingaben anzuhängen , so dass wir sie in der Registerkarte Modifikatoren verwenden können. Um dies zu tun, wie Sie sich erinnern, wird es sein, klicken und ziehen und in den leeren Schlitz zu positionieren. Freilassen. Und dann haben Sie Ihre Ebene in Ihrem Modifikator auf der Registerkarte Modifikatoren. Von hier aus können wir nun wieder den Pegelwert für diesen Unterteilungsoberflächenknoten erhöhen und verringern. Nun, von hier aus, möchte ich vielleicht etwas CLI tun, meinen Würfel in eine Disc-Form verwandeln, was ich tun kann, indem ich die Anzahl der Ebenen für meinen Unterteilungs-Oberflächenknoten erhöhe. Und dann fügt es nur einen Transformationsknoten hinzu. Was ich tun kann, indem ich in die Suchleiste eintippe und den Transformationsknoten He vor meinem Unterteilungsoberflächenknoten positioniere. Dann kann ich den Skalierungswert auf der Z-Achse zum Beispiel auf einen Wert wie 0,2 manipulieren. Und das schafft, was in unseren freien DVI-Ports eine Disc-Form zu sein scheint. Nun gibt es andere Netzknoten, die wir verwenden können, wie zum Beispiel den booleschen Knoten. Der Boolesche Knoten befindet sich an der gleichen Stelle, an der sich der Unterteilungsflächenknoten befindet. Also drücken Sie Shift und ich gehe zu Ihrem Mesh-Menü und wähle Boolean. Jetzt werden wir es noch nicht an irgendetwas anhängen. Wir werden es nur über ihn positionieren. Nun ist der Weg zu brillanten Knoten funktioniert, wie Sie vielleicht erwarten, es wird ein Objekt nehmen und es wird entweder schneiden, vereinigen oder definiert den Unterschied zwischen den beiden Objekten, die angehängt sind. Derzeit haben wir hier nur ein Objekt. Und das ist das Objekt, das wie ein Schreibtisch erstellt wird. Im nächsten Video werden wir demonstrieren, wie der Boolesche Knoten mit diesem Setup arbeiten wird , indem wir ihn mit einem anderen Knoten kombinieren, der als Objektinformationsknoten bekannt ist, wodurch wir ein Nova-Mesh-Objekt auswählen können, das als boolescher Wert. 60. Die Objektinformationen und Booleschen kombinieren: In diesem Video werden wir die Objektinfo Notiz verwenden und sie mit dem booleschen Knoten kombinieren , den wir hier in unserem Knoten eingerichtet haben, um ein Loch in unserer Festplatte zu erstellen. Nun müssen wir hier zuerst unseren Objektinformationsknoten hinzufügen. Halten Sie also Shift und drücken Sie dh. Wir gehen suchen, geben Objekte ein. Und die einzige Option, die wir hier sehen, ist Objekte Info, Linksklick. Und wir werden das hier unter unserem Unterteilungsoberflächenknoten positionieren. Wenn wir nun die Objektinformationsknoten vergrößern, können Sie sehen, dass wir eine Vielzahl von Optionen haben. 40, Position, Drehung und Skalierung eines bestimmten Objekts oder seiner tatsächlichen Geometrie. Wir haben auch die Möglichkeit, entweder mit den ursprünglichen oder relativen Transformationen zu gehen. Moment schauen wir uns einfach die Hauptausgabe an, auf die wir uns konzentrieren werden. Und das ist diese Geometrieausgabe. Also werden wir diese Geometrieausgabe nehmen und es in den zweiten Eingang hier stecken. Wir werden auch die Ausgabe von der Unterteilungsoberfläche nehmen, sie hier einstecken und dann den Boolean nehmen und ihn hier einfügen . Nun, standardmäßig, tut dies nichts. Der Hauptgrund dafür ist, dass diesem Objektinformationsknoten kein Objekt zugewiesen ist. Aber natürlich haben wir nicht einmal ein zweites Objekt in unserer Szene. Also lasst uns das jetzt machen. Wir werden Shift gedrückt halten und i Mesh drücken. Und lassen Sie uns einen Zylinder Objekte hinzufügen. Ich gehe nur zu meinem Bedienfeld hier. Und lassen Sie uns einfach die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 reduzieren, um die Menge an Geometrie hier zu reduzieren. Dann werde ich das hier runter skalieren. Halten Sie die Kontrolle und I gedrückt, und wenden Sie die Skalierung für meine Zylinderobjekte an. Als nächstes gehe ich zurück zu meinem Schreibtisch, gehe zur Option dieses Objekts hier, linksklick. Und ich kann aus einer Vielzahl von verschiedenen Objekten in meinem Singen wählen. Der, den ich wählen werde, ist Zylinder. Nun, das macht sofort eine Änderung. Jetzt benutzt er den Zylinder. Und im Grunde, was hier passiert, ist, dass wir nur mit der Geometrie von der Scheibe belassen werden , die den gleichen Platz wie unser Zylinder einnimmt, was das Gegenteil von dem ist, was wir wollen. Wir wollen ein Ganzes erschaffen. Das bedeutet also, dass wir diesen booleschen Typ ändern müssen, indem wir etwas anderes schneiden. Wenn wir Union gehen, werden wir uns effektiv den beiden anschließen. Wir werden also die Zylinderobjekte verwenden, um einen Zylinder zu unserer Scheibe geformt zu erstellen. Oder wir könnten mit dem Unterschied gehen. Jetzt sieht der Unterschied nicht so aus, als würde etwas Besonderes getan. Aber eigentlich ist das, was hier passiert, mit der anderen Einstellung. Wir schlagen ein Loch direkt durch die Mitte unserer Scheibe. Nun, wenn ich das einfach anwenden sollte, gehen Sie zu Apply und verschieben Sie dann meine Disk-Objekte oder tatsächlich MOOC meine Zylinder-Objekte. Sie können sehen. Dass wir in der Lage waren, ein Loch in unserer Scheibe als Ergebnis der Verwendung der booleschen Notiz zu erstellen . Also werde ich nur ein paar Mal Control Z drücken, bis wir unseren Knotenbaum zurückbekommen. Und jetzt werde ich nur ein paar Änderungen an der Größe und Position unseres Zylindermodells vornehmen. Ich wähle es aus und skaliere es auf der xy-Ebene. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie Z, um die Z-Ebene zu sperren und skalieren Sie sie einfach in ein Stück auf etwa hier. Dann greifen und bewegen Sie es auf der Z-Ebene wieder zu etwa hier. Nun, was Sie sofort bemerkt haben, ist, dass wir noch unseren Rumpf haben. Nun gibt es einen Grund dafür, und es ist nicht die Tatsache, dass wir zuvor den Modifikator Geometrieknoten angewendet haben, weil wir diesen Prozess rückgängig gemacht haben, den wir kontrolliert haben und sehen und noch die Geometrieknoten hier befinden. Also, was ist hier los? Nun, was passiert ist, dass der Zylinder immer noch benutzt wird, um das Loch in unserem Modell zu erzeugen. Wir verwenden jedoch die ursprünglichen Transformationen dieser Objekte. Wenn wir unseren Zylinder auswählen, können Sie sehen, dass der Standort anders ist. Es sind also nicht mehr 000. Und auch die Skala hat sich verändert. Das bedeutet, dass diese Änderungen, die wir vorgenommen haben, nicht auf die Objekt-Info-Notiz angewendet wurden. Um dies zu tun, können wir einfach unsere Einstellung von Original zu Relativ ändern. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke, um relativ zu gehen wirst du sehen, dass das Loch in der Mitte verschwunden ist. Denn jetzt verwendet Blender die Skalierungs-, Positions- und Positionswerte des Zylinders in seinem aktuellen Zustand und nicht im ursprünglichen Zustand. Das bedeutet also, dass wir vielleicht diesen Zylinder zum Beispiel nehmen und einen doppelten Film auf der X-Achse erstellen könnten. Geh zurück zu unserem Würfel. Und was wir hier tun können, ist etwas Ähnliches, was wir mit unserem Stuhl gemacht haben. Wir können unsere Booleschen Knoten nehmen, drücken Shift und sie erstellen eine neue Duplikate aufgrund mit unseren Objekten in 4-Knoten zu signieren. Stecken Sie es hier ein, und ändern Sie das Objekt in den zweiten Zylinder, den wir erstellt haben. Wir können diesen Vorgang noch zwei Mal wiederholen. Also werde ich nur verschieben D, D verschieben, um zwei weitere Booleans zu erstellen. Wir können die Objektinfo notiz noch ein paar Mal erstellen. Vergewissern Sie sich, diese beiden zu duplizieren. Wählen Sie sie also beide aus. Seine Verschiebung D, bewegen Sie sich auf der Y-Achse und Position etwa hier. Dann gehen Sie zurück zu unseren Disk-Objekten. Ändern Sie die Auswahl für jeden dieser Elemente, so dass wir jedes Mal einen anderen Zylinder verwenden und eine Verbindung zu den richtigen Knoten herstellen. Nun, während dies geschieht, scheint es nicht so, als ob irgendwelche Änderungen an unserem Hauptmodell vorgenommen worden wären. Aber wenn wir das anwenden und dann das Modell verschieben, können Sie sehen, dass wir mit dieser booleschen Methode vier Löcher durch unseren Schreibtisch erstellt haben. Dies ist also nur ein Beispiel für die Möglichkeit, die booleschen und Objekte in Telefonknoten zu kombinieren, um andere Objekte zu verwenden , um Dinge wie Löcher oder grundlegende Änderungen an unserer Geometrie mithilfe des Geometrieknotensystems zu erstellen . 61. Ein Trinkglas: In diesem Video werden wir die Form eines Trinkglases erschaffen. Nun ist die eine Sache, die sich hier von unseren bisherigen Kreationen unterscheiden wird, die Ausgangsobjekte. Bis zu diesem Punkt haben wir den Basis-Würfel verwendet. Aber dieses Mal werden wir mit einem Objekt beginnen repräsentativer für das ist, was wir schaffen wollen. Ich werde damit beginnen, den Standard-Würfel zu löschen, und ich werde ihn durch einen Zylinder Objekte ersetzen. Jetzt für den Moment werde ich nur all diese Einstellungen behalten, wie sie sind. Und wir werden unsere Änderungen mit dem Geometrieknoten-Editor vornehmen. Wir ändern die Timeline in den Geometrie-Notiz-Editor und klicken auf die neue Schaltfläche mit dem ausgewählten Zylinder, um unsere Gruppeneingänge und Glucose-Ausgabeknoten hinzuzufügen. Dann ziehen wir einfach nach oben und zoomen hinein, damit wir Dynode deutlicher sehen können. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich dieses Trinkglas auf der Z-Achse hochskalieren möchte. Wie machen wir das? Nun, wir tun das, indem wir unser Vertrauen dem Transformationsknoten verwenden. Lassen Sie uns den Transformationsknoten in unsere Szene bringen, indem Sie ihn an die beiden Knoten anhängen. Und dann lassen Sie uns die Skala um einen Faktor von frei erhöhen. Drücken Sie die Eingabetaste Und wir haben ein hohes Trinkglas. Jetzt werde ich auch skalieren Sie es auf die x und y. Also lassen Sie uns einfach bewegen es ist bis zu etwa 1.3 auf dem x und auch 1.3 auf dem y. Jetzt ist dies ein sehr großes Trinkglas, aber wir sind nicht besorgt über die genauen Abmessungen, die ist besorgt über das Erstellen der allgemeinen Form. Als nächstes müssen wir im Grunde den booleschen Körper im Inneren des Trinkglases erzeugen. Um das zu tun, werden wir eine zweite Instanz unseres Zylinders hinzufügen. Also schlag Shifty und positioniere dich hier unten. Dann fügen wir uns eine Milliarde Knoten hinzu. So lokalisiert Ihren Booleschen Knoten, der sich im Netzabschnitt befinden sollte. Stellen Sie sich hier. Schließen Sie die untere Transformation an und verbinden Sie sie auch mit den Gruppeneingaben. Legt den Wert für den Booleschen Wert auf Differenz fest. Und an dieser Stelle verschwindet der Zylinder. Der Grund, warum es verschwunden ist, ist, weil die beiden Transformationen genau die gleichen Werte haben. Was wir tun werden, ist die Skala auf der X und Y zu reduzieren, aber anstatt die Skala auf der Z-Achse zu reduzieren, werden wir sie einfach auf der Z-Achse immer so leicht aufbringen. Also werden wir diesen Übersetzungswert auf dem Z manipulieren, nur um ihn zu berühren. Und das gibt uns ein Loch in der Oberseite. Aber es erlaubt uns auch, den Boden unseres Zylinders zu halten. Und da gehen wir hin. Schön und einfach. Wir verwenden die erste Transformation, um die Grundform des Zylinders zu erstellen, indem wir die Skala manipulieren. Die zweite Transformation wird mit dem booleschen Knoten kombiniert, um das eigentliche Glas selbst oder den booleschen Wert innerhalb des Glases zu erzeugen , es zu einem Zylinder in hohle Objekte verwandelt. Und wir tun dies, indem wir sicherstellen, dass Fette, die transformierten Werte für die x- und y-Skala mit unserem Boolean etwas kleiner sind. Und dass wir es auch nur leicht auf der z-Achse nach oben bewegen. Sehr schnell, sehr sauber. 62. Modellierung eines Knopfes: In diesem Video werden wir ein einfaches Objekt erstellen, das eine Schaltfläche darauf hat. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Szene so einrichten , dass wir unseren Geometrie-Notiz-Editor haben. Klicken Sie auf Neu, und stellen Sie sicher, dass Cube ausgewählt ist, um unsere Geometrieknoten hinzuzufügen. Als nächstes werden wir die Form des Grundobjekts erstellen. Um das zu tun, werden wir nur hineinzoomen. Wir ziehen dies ein bisschen mehr nach oben, so dass wir einen guten Blick auf den Knotenbaum erhalten können. Und dann werden wir beginnen, indem wir einen transformierten Knoten hinzufügen, um die allgemeine Form zu bestimmen. Drücken Sie Shift, I. Gehen Sie zur Geometrie, und wählen Sie eine Transformation aus. Wir werden es hier positionieren. Und nun lasst uns die Skala beeinflussen. Also werden wir die Skala auf der X-Achse auf etwa Queen Free senken. Und erhöhen Sie auch auf der y-Achse zu einem Wert frei. Also haben wir, was aussieht über Modi oder eine Kontrolle von Arten. Und jetzt, was wir tun werden, ist, dass wir eine Taste für diese Fernbedienung erstellen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Aber die erste Methode, die wir in diesem Video demonstrieren werden, ist, eine neue Instanz der Cube-Objekte zu erstellen und diese dann als Schaltfläche zu verwenden. Also werden wir Shift und D drücken, um zu duplizieren. Wir werden Shift drücken und ich das Menü Hinzufügen aufzurufen und dieses Mal in eine Gelenkgeometrie Knotenposition bringen. Es ist etwa hier. Nehmen Sie die untere Transformation und fügen Sie sie hier in diese Eingabe ein. Verbinden Sie dann die Geometrie mit der Geometrie. Im Moment sind sie beide genau die gleiche Skala. Also werden wir das einfach auf der X-Achse vorwärts bringen. Nur eine Berührung. Verringern Sie den Wert auf der Y-Achse auf eins. Und lassen Sie uns auch niedrig sind die X-Achse nur ein bisschen. Bringen Sie das vorwärts und senken Sie die z-Skala auf etwa so etwas. Wenn wir unser Objekt vergrößern, haben wir die Basisobjekte und wir haben eine Schaltfläche. Jetzt sind die Knöpfe ein bisschen zu weit draußen. Lassen Sie uns also einfach den Transformationswert hier auf etwa 0,17 senken. Und ich denke, das ist ziemlich gut. Das einzige Problem, das wir hier haben, ist die Tatsache, dass es immer noch aussieht, als wäre es ein Objekt. Hier gibt es keine Einrückung, die Sie normalerweise auf einer Fernbedienung oder einem Controller sehen würden. Was wir also tun müssen, ist, dass wir die Einrückung erstellen müssen. Und wir können das tatsächlich tun, indem wir diese zusätzliche Instanz verwenden. Nun, wir müssen diese Form der Gelenkgeometrie auf Milliarde ändern. Also werden wir vorübergehend den Gelenkgeometrieknoten loswerden. Und dann werden wir hier eine boolesche Knotenposition einbringen und die entsprechenden Verbindungen herstellen. Jetzt im Moment haben wir es, setzt es sich überschneiden. Wir könnten entweder Union gehen, die sie miteinander verbindet oder Differenz. Und dieser Unterschied erzeugt die gesamte Vereinigung, verbindet sie einfach miteinander, aber das sieht genauso aus wie der Gelenkgeometrieknoten. Was wir hier tun werden, ist, dass wir es tatsächlich durch den Unterschied definieren werden. Und dann werden wir eine neue Instanz dieser Transformationslast hinzufügen. Also werden wir die Gruppe mitbringen, die geholfen hat, hierher zurückzulegen. Wir bringen unseren Gelenkgeometrieknoten zurück und positionieren ihn hinter dem booleschen Wert. Dann nehmen wir den Transformationsknoten hier, drücken Sie Shift dy Position hier. Und stecken Sie das an. Verbindet die Geometrie von den Gruppeneingaben in hier. Und während es so aussieht, als wären wir gerade im Kreis herumgegangen und am selben Ort mit dem gleichen Würfel gelandet. Was wir jetzt tun können, ist nur die Skalierungswerte für diesen Transformationsknoten zu manipulieren. Zum Beispiel, wenn wir Treffer auf der Y-Achse auf einen Wert von 0,95 manipulieren und die Eingabetaste drücken und einfach unsere Ansicht planen. Sie werden sehen, dass wir jetzt einen kleinen Einzug auf jeder Seite haben. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also lassen Sie uns mit etwas wie 0,98 und Moderator gehen. Und dann machen wir etwas Ähnliches auf der Z-Achse. Sie also einen Wert von 0,18 die EINGABETASTE. Und da gehen wir. Also, jetzt haben wir einen Knopf auf einer Fernbedienung. Aber wir haben auch die Einrückung, die es nur ein bisschen zusätzliche Details gibt. Lassen Sie uns also überprüfen, was wir hier getan haben. Wir begannen mit dem ersten Transformationsknoten. Und dieser Knoten stellt hier das Hauptobjekt und seine allgemeine Skala dar. Sie können sehen, dass wir an den Maßstabswerten Bord Domänenobjekte manipuliert haben. Wir wollten dann eine Bohrung in diesen Objekten erstellen, was wir tun konnten, indem wir einen zweiten Transformationsknoten kombinieren , um die Skalierung des Ganzen zu bestimmen. Und dann positionieren Sie alle diese in einem booleschen Knoten. Wenn Sie den Booleschen Typ auf Differenz setzen, verwenden wir effektiv die untere Transformation, um eine Bohrung in der ersten Bohrung zu schneiden. Von dort aus. Wir mussten dann die Schaltfläche erstellen, den Bus erstellen und nur einen Gelenkgeometrieknoten und einen dritten Transformationsknoten hinzufügen . Diese Transformationsnotiz hier ist dieser sehr ähnlich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Skalierungswerte auf der y- und z-Achse etwas niedriger sind. Dies ist, um sicherzustellen, dass wir die richtige Menge der Einrückung für die Schaltfläche Formular hier können wir die Werte ändern, wie wir sehen passt für einen der Transformationsknoten , um das Gesamtbild des Modells zu ändern. Also Hauptobjekte, Einzug, Erstellen Sie es mit dem Booleschen, Erstellen der Hektik, und verbinden Sie die Schaltfläche mit den Hauptobjekten. 63. Modellierung eines Knopfdrucks mit einem anderen Objekt: In diesem Video werden wir eine entfernte Objekte mit einer Schaltfläche erstellen. Jetzt denkst du, oh, genau das haben wir in der vorigen Vorlesung gemacht. Aber der Unterschied zu dieser Vorlesung wird die Verwendung eines neuen Objekts sein , um als Boolean zu fungieren, anstatt nur den Würfel selbst zu instanzieren. Zunächst werden wir die Dinge einrichten, indem wir den Geometrieknoten in unser Wechselspiel bringen. Klicken Sie auf Neu. Und dann werden wir unseren Transformationsknoten hinzufügen, indem Sie auf Geometrie gehen, Transformieren und hier positionieren. Dann werden wir die Skala manipulieren. Also lasst uns etwas Ähnliches tun wie das, was wir letztes Mal gemacht haben. 0.3 auf der X-Achse, frei auf dem Draht und eins auf dem Z. Als nächstes müssen wir zu den Objekten hinzufügen, die wir für den Boolean selbst verwenden werden. Im 3D-Ansichtsfenster. Ich werde Shift drücken und ich netze und wähle Zylinder aus. Ich werde das Optimierer-Panel an der Seite aufrufen. Erweitern Sie einfach die Ansicht ein wenig für unsere Arbeit frei Ansichtsfenster. Und ich werde die Anzahl der Scheitelpunkte so halten, wie sie sind. Aber ich werde den Radius auf etwa 0,55, das ist die Tiefe, zwei Punkte, 15. Und drehen Sie dann auf der Y-Achse um einen Wert von 90 Grad. Jetzt befindet sich der Zylinder im Inneren der Fernbedienung. Also werden wir es einfach entlang der X-Achse bewegen, bis es herausragt. So etwas wie 0,25 würde gut funktionieren. Als nächstes müssen wir die Cube-Objekte auswählen und den Booleschen Wert erstellen. Der nächste Schritt wird sein, ein Objekt im Telefon-Knoten einzubringen, Shift zu drücken und ich gehe zu Eingabe und wähle Objektinformationen aus. Wir werden es hier positionieren. Zoomen Sie auf unseren Knoten, geht, wo es Objekte sagt, und wählen Sie Zylinder. Wir werden es auch von Original zu Verwandten ändern. Und lassen Sie uns versuchen, einen booleschen Wert für Miss zu erstellen, drücken Sie Shift. Und ich gehe zu Mesh und wählt Boolesche Position über hier, ändern Sie die Differenz und verbinden Sie die Geometrie des Zylinders mit dem zweiten Schlitz. Wenn wir den Zylinder nach oben aus dem Ansichtsfenster ausblenden, können Sie sehen, dass der Objektinfo Knoten tatsächlich funktioniert, weil wir unseren Boolean für unsere Fernbedienung erstellen. Der nächste Schritt wird dann sein, die Schaltfläche selbst zu erstellen. Was wir also tun werden, ist, dass wir uns einen Gelenkgeometrieknoten hinzufügen. Diesmal. Wir werden den Objektinformationsknoten duplizieren. Wir haben die Position hier verschoben und Geometrie in die Geometrie eingesteckt. Nun stellt dies ein ähnliches Problem wie das letzte Mal dar, wobei die Skalierung mit dem booleschen Wert übereinstimmt. Also, was sind die Lösungen hier? Nun, lassen Sie uns versuchen, einen Transformationsknoten hinzuzufügen. Hit Shift, dh. Wechseln Sie zu Geometrie, wählen Sie Transformieren und hier positionieren. Jetzt wissen wir, dass wir auf der y- und z-Achse skalieren müssen. Mal sehen, ob das funktioniert. Wir werden die Y-Achse manipulieren. Und plötzlich geht es tatsächlich in die richtige Richtung. Und lasst uns auch die z-Achse machen. Und wir haben unseren Knopf. Es ist ein wenig schwer zu sehen, wegen der Beleuchtung. Aber wenn wir vergrößern, sollten Sie sehen, dass wir die Schaltfläche haben und wir auch die boolesche 40 Einrückung haben. Wenn wir wollen, können wir auch die Skala auf der X-Achse für den Button selbst erhöhen, nur damit er ein wenig mehr herausragt. Dies ist nur eine Möglichkeit, ein Setup zu erstellen, mit dem wir andere Objekte verwenden können , um Dinge wie Schaltflächen und Einrückungen auf den Hauptobjekten zu erstellen. 64. Einführung unseres Procedural: Im Laufe der nächsten Vorlesungen werden wir eine Verfahrenstabelle erstellen. Nun, obwohl dies nicht zu viel von einem Upgrade über unseren grundlegenden Stuhl scheinen mag, ist diese Tabelle vollständig prozedural. Was wir hier haben, ist ein komplexer aussehender, kein Baum. Einige der Knoten, die Sie vertraut finden, wie die Transformations- und Gelenkgeometrieknoten, um ein separates Stück zu erstellen. Aber wir haben auch einige zusätzliche Knoten hier, die verschiedene Farben haben , über die wir in den nächsten Vorträgen lernen werden. Und es sind diese Knoten, die es uns ermöglichen, unser Objekt wirklich prozedural zu machen. Also werden wir uns Dinge ansehen wie Vektormathematik weiß, welche die violetten hier sind. Und wir werden auch versuchen, XYZ-Kanäle zu kombinieren und zu trennen, und warum dies für uns nützlich wäre. Neben der Einführung mathematischer Knoten, die ein kritischer Teil in jeder Prozedur sind, wird erstellt, dass Sie erstellen. Wenn wir fertig sind, diesen No Tree zu erstellen, werden wir in der Lage sein, die entsprechenden Attribute auf unsere Gruppeneingaben anzuwenden. Und das wird uns all diese Möglichkeiten hier geben. Nun, wie Sie sehen können, wurden diese Optionen AT spezifisch für ihren Zweck benannt. Wenn wir zum Beispiel die Größe unserer Beindicke anpassen möchten, können wir diesen ersten Wert manipulieren und alle Beine auf der X- und Y-Achse skalieren. Wir können auch die Höhe des Tisches erhöhen, indem wir die Höhe der Beingröße erhöhen. Wir können, wenn ich einfach verkleinere, die Gesamtgröße der Tabelle auf der X- und Y-Achse manipulieren. Und mit diesen insbesondere werden Sie sehen, wie wir in der Lage sind, die Größe unseres Tisches auf einer Achse zu erhöhen, aber nicht die Beine zu verzerren. So bewegen sich die Beine, wenn wir die Größe des Tisches auf beiden Achsen erhöhen, aber sie sind nicht verzerrt. Wir können auch die Tischdicke manipulieren, die die Tischplatte für sich selbst darstellt, und die Gesamtskala unseres Tisches. All diese Dinge sind also leicht zu verstehen, wenn wir sie auf der Registerkarte Modifikatoren betrachten. Aber um zu diesem Punkt zu kommen, müssen wir verstehen, wie jedes von ihnen geschaffen wird. Wir werden das alles in den kommenden Vorträgen machen. 65. Using zum Erstellen eines Tablets: Wieder einmal werden wir den Standard-Würfel als Basis für diese prozeduralen Objekte verwenden. Wir werden die Dinge beginnen, indem wir den Würfel selbst auswählen und ihn als Tabelle benennen. Dann werden wir unsere Timeline aufrufen und sie in den Geometrieknoten-Editor ändern. Klicken Sie auf die neue Schaltfläche, um unsere Geometrieknoten hinzuzufügen. Wenn wir auf die Registerkarte Modifikatoren gehen, können wir die Geometrieknoten umbenennen, die eingerichtet sind, was wir wollen. Also werde ich es nennen und als Tabelle, den gleichen Namen wie das Objekt selbst. Als Nächstes müssen wir unseren ersten Transformationsknoten hinzufügen, damit wir die Basis dieser Tabelle nicht in Bezug auf Position, Drehung und Skalierung bearbeiten können. Also drücken Sie Shift und ich gehe zu Suchen, geben Sie Transformation ein, wählen Sie und positionieren Sie. Wenn wir hineinzoomen, können wir sehen, dass wir jetzt unseren Transformationsknoten haben , wo wir die Position, Drehung und Skalierung unseres Würfels manipulieren können . Wenn Sie sich nicht sicher waren, wie sich dies auf unsere Objekte auswirkt, werfen Sie einen Blick auf die Transformationswerte im Seitenbereich. Wenn wir die Änderung der Skalierung in unserem No-Baum übernehmen, können Sie sehen, dass wir in der Lage sind, die Dimensionen hier anzupassen, aber nicht die Basisskala. Wenn wir die Position oder Drehung manipulieren, können Sie sehen, dass dies die Transformationen im Objektmodus in keiner Weise beeinflusst. Der Transformationsknoten ist effektiv identisch mit der Bearbeitung dieser Werte auf 3D-Objekten, während er sich im Bearbeitungsmodus befindet. Der einzige Unterschied hier ist, dass wir tatsächlich im Objektmodus sind , während wir diese Änderungen vornehmen. Moment werde ich das auf eins zurücksetzen. Und jetzt kommt die Zeit, wenn wir unseren neuesten Knoten in die Sammlung einführen. Also werden wir einen Faktor mathematische Knoten hinzufügen, Shift gedrückt halten und ich gehe zu Suchen und geben Sie Vektor ein. Wählen Sie dann die Effekte nach oben mathematische Knoten am unteren Rand. Ich werde mich hier positionieren. Und Sie können sehen, dass die Ausgaben und Eingaben für Defekte oder mathematische Knoten lila sind, die gleiche wie die Verschiebung, Drehung und Skalierung auf dem Transformationsknoten. Was wir hier tun können, ist, dass wir diese Ausgabe-Form, unsere Effekte und einen halben Knoten annehmen und ihn in jede unserer Transformationen stecken können . So zum Beispiel, ich werde es in den Skalenwert stecken, den er. Wenn ich das tue, verschwinden die Optionen zum Bearbeiten der Skalierung in der Transformationsnotiz. Aber was wir hier tun könnten, können wir jetzt hier im Faktor Mathematik-Knoten tun, Sie werden feststellen, dass der Würfel verschwunden ist. Und das liegt daran, dass diese Werte hier auf 0 gesetzt sind. Wir werden jeden dieser Spitzenwerte setzen, 21. Um unseren Würfel wiederherzustellen. Wie funktioniert ein Fix eines mathematischen Knotens? Nun wirkt sich auf einen mathematischen Knoten hat zwei Faktoren. Und Effekte sind, ist effektiv die Aufteilung der Werte basierend auf entweder die freien Achsen oder die freien Grundfarben. Also entweder XYZ oder RGB. In diesem Fall verwenden wir den ersten Wert hier als unser x-Wert. Das zweite ist das Y, das dritte ist das Z. Was bedeutet das also für die unteren freien Werte? Nun, Breitenvektor, mathematische Knoten, können Sie die Art der Berechnung definieren , die Sie verwenden möchten, indem Sie hier auf diese Option klicken. So können Sie einfache wählen, wie hinzufügen, subtrahieren Sie die Stimmung. Oder Sie könnten kompliziertere Operationen wie Tangente, Kosinus und Sinus verwenden. Anhand dieses Knotens legen wir die Basiswerte auf der x-, y- und z-Achse für die Skalierung fest. Jeder Wert unten ermöglicht es uns, den obigen Wert hinzuzufügen. Also hier haben wir einen Skalenwert von eins auf der x-Achse. Wenn wir den Vektor-Mathematik-Knoten verwenden wollen, um diesen Wert zu erhöhen, können wir diesen Wert hier erhöhen. Wenn ich dies also um einen Wert von eins erhöhe, wäre es eins plus eins gleich zwei. Und jetzt, wenn Sie einen Blick auf die Abmessungen des Würfels werfen, können Sie sehen, dass er auf vier Meter eingestellt ist, was doppelt so ist, wie es vorher war. Also haben wir im Grunde die Skalierung verdoppelt, indem wir diesen Vektorwert um eins auf der x-Achse erhöht haben. Wenn wir hier unseren effektiven Wert manipulieren würden, können wir im Grunde unsere Drahtskala ergänzen. Und der untere erlaubt es uns, es zu unserer C-Skala hinzuzufügen. Jetzt, wenn wir weiterhin mehr Knoten generieren, werden Sie sehen, wie nützlich ein mathematischer Knoten sein kann. Moment, was ich tun werde, ist, dass ich das auf 0 zurücksetzen werde. Und werfen wir einen Blick auf ein paar Optionen. So Subtraktion. Da wir wissen, was passiert, wenn wir zu diesen Spitzenwerten hinzufügen, sollte es ziemlich offensichtlich sein, was passieren würde, wenn wir mit der Subtraktion beginnen würden. Also, wenn ich diesen Top-Wert hier nehme, der derzeit auf 0 gesetzt ist und ihn auf eins setze. Was denkst du, wird passieren? Wenn ich die Eingabetaste drücke, um zu übertragen? Nun, was passieren wird, ist, dass unser Würfel im Grunde eine flache Ebene auf der x-Achse wird , weil wir die Basisskala von eins genommen haben und wir einen Wert von eins bei Formaten subtrahiert haben, die gleich 0 ist, was bedeutet, wird hier der Bemaßungswert auf 0 gesetzt. Alternativ, wenn wir für einen Wert kleiner als 0 für die Subtraktion gehen, sagen wir 0,5, dann können wir effektiv die Hälfte der Skala unseres Würfels auf der x-Achse. Also, was ist mit Multiplikation? Wie funktioniert das? Nun, lassen Sie uns unseren Vektor-Mathematik-Knoten von subtrahieren zu multiplizieren ändern. Und Sie können sofort sehen, dass der Würfel verschwunden ist. Was hier passiert ist, ist, dass wir jede einzelne Achse mit einem Wert von 0 multiplizieren, was in Blender natürlich gleich 0 auf der x-, y- und z-Achse ist . Also müssen wir diese Vektorwerte des unteren zu erhöhen. Ich werde nur klicken und nach unten ziehen, so dass ich alle drei Werte gleichzeitig auswählen kann. Und geben Sie 0 ein. Jetzt hier haben wir einmal eins gleich eins. Dies ist also das Basis-Setup für die Verwendung der Effekte sind mathematischen Knoten, wenn Sätze oder Multiplikation. Von hier aus, wenn wir die Skala unseres Würfels verdoppeln wollen, können wir einfach den Wert zwei auf jeder Achse verwenden. Wenn wir die Hälfte der Skala wollen, können wir einen Wert zwischen 01, in diesem Fall 0,5 verwenden . Sie können die Skala auch mit einem negativen Wert invertieren. Wenn ich zum Beispiel den Wert negativ verwende, sehen die Dimensionswerte tatsächlich gleich aus. Aber was wir hier effektiv getan haben, ist, dass wir unsere gesamte Form umgedreht haben. Wir werden dies tatsächlich verwenden, um ein Problem zu lösen , das wir später beim Bau der Tischbeine finden werden. Dann lassen Sie uns dies jetzt einfach auf eins setzen und die nächste Option demonstrieren, die dividiert ist. die gleiche Weise, dass Subtraktion effektiv das Gegenteil zum Hinzufügen ist, ist die Vision das Gegenteil von Multiplikation. Wenn wir zum Beispiel die Größe auf einer bestimmten Achse um die Hälfte reduzieren wollen, sagen wir die Z-Achse, verdoppeln wir hier einfach die Spezifikationen des Wertes. Also verwenden wir den Wert zwei. Das bedeutet im Grunde, wir verwenden einen Wert von eins, teilen ihn durch zwei, und wir erhalten c von 0,5, das ist die Hälfte der ursprünglichen Größe des Würfels. Alternativ können wir Division verwenden, um unsere Skala zu erhöhen , indem wir einen Wert verwenden, der niedriger ist als die Basis. Wenn wir also einen Wert von 0,5 verwenden, ist eine geteilt durch 0,5 dasselbe wie ein Mal zwei, was uns einen Wert von vier auf der z-Achse ergibt, weil wir die Größe auf der z-Achse verdoppeln. Die letzte, die ich werde Ihnen hier zeigen, wird diese Skala Option sein, da es zu lange dauern würde, um alle der geraden y zu decken. und wir wirklich nicht brauchen, nur für jetzt konzentrieren sich auf diejenigen, die wir am ehesten verwenden. So addieren, subtrahieren, multiplizieren, teilen und skalieren Sie mit dem Skalierungswert. Es sieht ein bisschen anders aus. Wir haben unsere ursprünglichen freien Vektorwerte, x, y und z. Wenn wir dies zum Beispiel auf 0 setzen, können Sie sehen, wie es sich wie normal verhält. Aber anstelle eines zusätzlichen freien Vektorwertes unten, haben wir diesen einzelnen Skalenwert. Dies ist nützlich, denn was das bedeutet, ist, dass wir diesen einen Wert anpassen können , um alle frei von den oberen Werten zur gleichen Zeit anzupassen. Das braucht also alles, was wir in den Effektoren gesagt haben. Und wir berechnen es basierend auf diesem Wert. Wenn ich die Skala, SO2, Zum Beispiel verdoppelt es die Gesamtskalierung auf allen drei Achsen. Alternativ, wenn wir dies auf eins setzen und dann jedes von ihnen auf zwei setzen, können wir effektiv die gleichen Ergebnisse erzielen. Also werde ich diesen Banken einfach eine setzen. Und der Hauptgrund, warum Sie die Skalierungsoperation anstelle der Multiplikation verwenden würden , ist, dass Sie diesen Wert direkt in Ihre Gruppeneingabe stecken können. Auf diese Weise können Sie sich auf die Gesamtmaßstabsgröße Ihres Modells auswirken. Während die Alternative dazu, wenn ich diesen Skalenwert hier nehmen und ihn einfach direkt in einen freien Sockel stecken sollte. Sie können sehen, dass wir die Möglichkeit haben, die freien Transformationen zu manipulieren oder die freie Achsen Randskala transformieren unabhängig voneinander. Es gibt Zeiten, in denen Sie möchten, dass dies in der Lage ist, unabhängig voneinander oder bieten einen einzelnen Zugriff. Und es gibt Zeiten, in denen Sie diese Skala als Ganzes manipulieren wollen. Was zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich funktioniert, weil dieser Vektor-Mathematik-Knoten derzeit nicht mehr mit unserer Transformation verbunden ist. Also müssen wir das einfach wieder verbinden. Und dann werden Sie sehen, dass die Hauptskala funktioniert. Aber diese Werte nicht, weil sie nicht mehr miteinander verbunden sind. Stellen Sie also immer sicher, dass Sie die richtigen Verbindungen angewendet haben. Moment werden wir das einfach trennen. Behalten Sie den Maßstab so, wie er ist, behalten Sie die Transformation unverändert. Und ich werde nur die Maßstabswerte, die wir hier erstellt haben, nehmen und sie vorerst löschen. 66. XYZ: Unser nächster Job wird also sein, unser Cubed auf die richtigen Werte zu skalieren und dann unser erstes Bein hinzuzufügen. Was ich tun werde, ist, dass ich nur den z-Wert hier auf 0,1 setzen und die Eingabetaste drücken. Dies ist ein guter Ausgangspunkt für die Basis unseres Tisches. Als Nächstes müssen wir einen Gelenkgeometrieknoten und einen Transformationsknoten hinzufügen, um unser erstes Bein zu erstellen. Also werde ich Shift gedrückt halten und ich suche nach Transformation und Pop es hier über. Dann drücken Sie Shift und ich suche wieder nach Tischler. Gelenkgeometrie, steckte dies hier ein, und stecken Sie dann Biche Transform Knoten direkt darunter. Als nächstes verbinden wir diesen Transformationsknoten am unteren Rand mit dieser Geometrieausgabe. Was wir hier also sehen können, ist überwiegend diese Transformation, diese Instanz. Wir müssen diese Werte anpassen. Also werden wir den x-Wert auf 0,1 setzen, den y-Wert. Also 0.1 auch. Was ich als nächstes tun möchte, ist, anstatt die Übersetzungswerte aus diesem Transform-Knoten direktzu manipulieren die Übersetzungswerte aus diesem Transform-Knoten direkt Ich möchte einen Nawab-Vektor-Mathematik-Knoten verwenden. Also werde ich unsere Vektormathematik Notiz nehmen, die er hier unten schiebt und positioniert hat. Ich werde dies ändern, um es zu subtrahieren und in unsere Übersetzungsoption zu stecken. Von hier aus kann ich Werte unten manipulieren, um die Positionierung dieses Beins auf der x-, y- und c-Achse zu manipulieren . Nun, hier werden die Dinge ein bisschen knifflig. Was wir von unserem Objekt hier im Grunde wollen, ist die Fähigkeit, das Objekt zu skalieren, aber das Bein in einem bestimmten Bereich positioniert zu halten. Also wollen wir dieses Bein zum Beispiel in dieser Ecke oder vielleicht in dieser Ecke positionieren . Und wir wollen, dass es in dieser Ecke bleibt, unabhängig davon, wie wir die Objekte skalieren. Um dies zu tun, müssen wir diesen Maßstab Knoten mit diesem subtrahiert Knoten verknüpfen , so dass wir effektiv die gleichen Werte verwenden, die jeder. Wir können dies tun, indem wir einen anderen Knoten als die kombinieren XYZ-Knoten bekannt. Ich werde Shift gedrückt halten und dann I drücken, gehen Sie suchen und tippen, kombinieren. Und es gibt uns zwei Möglichkeiten. Kombinieren Sie RGB und kombinieren Sie XYZ. Wir werden hier kombinierte XYZ und Position wählen. Wir werden diese Vektorausgänge nehmen und es hier für die Waage stecken. Und stecken Sie es auch hier für Subtrakte ein. Es ist wichtig, die Grundregel nicht zu vergessen, dass alle Knotenverbindungen auf dieser Seite eines Knotens mit mehreren Eingaben verbunden werden können. Also, wenn wir Sache, die Sie auf dieser Seite des Knotens sehen, wie dieser Punkt hier, ist dies eine Ausgabe für diesen Knoten. Sie können mehrere Nudeln für einen einzelnen Ausgang erstellen. So haben wir zum Beispiel zwei Links hier. Wir können so viele mehr hinzufügen, wie wir wollen, damit ich es hier anschließen kann. Und hier zum Beispiel. Eingänge können jedoch immer nur eine Verbindung haben. So kann ich zum Beispiel nicht, es ist Haag, dieser Übergangswert hier und versucht, ihn in irgendetwas anderes zu stecken. Wenn ich versuche, diesen Vektor zu nehmen und ihn in den Übergang zu stecken, ersetzt er einfach ist. Behalten Sie also diesen grundlegenden Fehler im Hinterkopf. Mittlerweile haben wir einen Würfel, der wieder verschwunden ist. Also müssen wir diese Werte auf einen auf dem x, einen auf dem Krieg und 0.01. auf dem z setzen. Also jetzt machen wir ein bisschen Fortschritte. Aber die Positionierung des Beines ist immer noch nicht ganz richtig. Nicht besorgt. Oh, weil wir das hier manipulieren können. Also werde ich die Werte für den subtrahierten Vektor auf 0,2 reduzieren , auf dem x wird auf 0,2 auf dem y gehen und wir werden einen Wert von eins für die z verwenden. Und jetzt, wenn wir einen Blick werfen, können wir sehen, dass wir die Basis unserer Tabelle als sowie ein einzelnes Bein. Was bedeutet das im Moment für die Objekte? Wie prozedural ist das? Nun, lassen Sie uns herausfinden, indem Sie den kombinierten XYZ-Knoten manipulieren. Wenn wir also den X-Wert anpassen, können Sie sehen, ob ich nur meine Ansicht navigiere , dass wir in der Lage sind, die Skala unserer Basis zu erhöhen. Aber wenn wir die Skala der Basis erhöhen, werden Sie feststellen, dass sich das Bein gleichzeitig bewegt, oder? Dass sich die Objekte ausdehnen. Was Sie auch bemerken werden, wenn wir den Wert auf der X-Achse erhöhen , ist, dass, obwohl die Basis der Tabelle skaliert wird, die tatsächlichen Abmessungen des von uns erstellten Beines meins waren, das Zeichen, es wird gerade verschoben. Vergleichen Sie dies mit der herkömmlichen Skalierung der Objekte auf der X-Achse. Wenn wir S, dann x, die Skala, Sie können sehen, dass wir immer noch in der Lage sind, die Basis auf der x-Achse zu skalieren. Aber jetzt skalieren wir auch das Bein. Und dies ist das erste Mal, dass wir wirklich das verfahrenstechnische Potenzial von Geometrieknoten sehen. Denn hier mit dem kombinierten XYZ-Knoten können wir einen einzelnen Wert verwenden, um die Skala eines Stückes zu manipulieren und auch die Position eines zweiten Stückes basierend auf dem exakt gleichen Wert zu manipulieren. 67. Benennen und Organisieren deiner Knoten: Als Anfänger kann die Verwendung von Knoten ziemlich entmutigend sein. Ich bemerkte mich, als ich vor einigen Jahren mit Knoten für die Erstellung oder prozedurale Texturen und Materialien begann . Es gibt also ein paar Dinge, die Sie tun können, um dieses Setup einfach angenehmer für das Auge aussehen zu lassen. Wenn jemand nur diesen Baum betrachten würde der sehr wenig Wissen darüber hat, was jeder Knoten tut, würde er nicht wirklich verstehen, wie er funktioniert. Eine Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie einzelne Knoten tatsächlich beschriften können, damit Sie sie genau beschreiben, wofür sie verwendet werden. Nehmen Sie zum Beispiel diesen ersten Transformationsknoten. Dies ermöglicht es uns, die Basisinstanz für unsere Tabelle zu erstellen, die eigentliche Basis hier. Es würde also die Dinge ein wenig einfacher machen, wenn sie als solche benannt würden. Wenn Sie das Seitenfeld noch nicht geöffnet haben, sieht Ihr Editor so aus. Drücken Sie die Eingabetaste auf der Tastatur, um das Seitenfeld aufzurufen. Wechseln Sie dann zur Registerkarte „Element“. Hier erhalten Sie Informationen über den ausgewählten Knoten. Wir haben den Namen hier, er soll sich transformieren. Dies ist der eindeutige Knotenbezeichner. Wir werden diesen Transformationsnamen tatsächlich so halten, wie er ist. Stattdessen geben wir ihm ein Etikett. Wenn wir einem Knoten ein Label geben, ersetzt es den Namen im eigentlichen Knoteneditor. Also hier werden wir dieser Transformation einen neuen Namen geben. Wir werden es Tafelgesicht nennen. Und tatsächlich geben wir ihm ein Kapital und drücken Sie die Eingabetaste. Sobald ich das tue, können Sie sehen, dass sich der Name unseres Transformationsknotens in Tabellenbasis geändert hat. Alternativ ist eine andere Sache, die wir tun können, die Farbe unserer Knoten anzupassen. Zum Beispiel, mit unserer Tabelle einfügen keine ausgewählt. Wir können hier klicken, so dass wir die Farbe zu manipulieren. Also kann ich das öffnen, linken Maustaste auf diesen weißen Balken klicken und eine Farbe für diesen Knoten auswählen. Zum Beispiel kann ich dies auf grün setzen. Jetzt gibt es verschiedene Gründe, warum Sie Ihre Knoten ausschneiden möchten. Möglicherweise möchten Sie Ihren Knoten Farben geben, um den Typ des verwendeten Knotens anzugeben. So können Sie beispielsweise alle Transformationsknoten beibehalten, die Farbe grün, insbesondere wenn Sie alle Transformationsknoten in keinen Baum umbenannt haben. Eine alternative Methode zur Verwendung von Farbe ist zwei Abschnitte Ihres No-Baums basierend auf den spezifischen Rollen. So zum Beispiel, mit diesem Knotenbaum, sobald es abgeschlossen ist, werden wir mehrere Abschnitte haben. Der erste Abschnitt, den Sie sehen können, konzentriert sich auf die Schaffung der Bass und das erste Bein. Dann werden wir einen zweiten Abschnitt haben, der sich auf das Erstellen des zweiten Beins konzentriert. Und der dritte Abschnitt wird verwendet, um die letzten beiden Beine zu schaffen. In diesem Szenario kann es daher ideal sein, Code basierend auf jedem Schritt des Prozesses zum Erstellen dieser Tabelle zu färben . Nun, ich werde tun, ist, dass ich einfach jeden Knoten nehmen und ihn einfach auf grün setzen. Dadurch kann ich es sehr offensichtlich machen, welche Teile des Prozesses diese Knoten implementiert werden. In diesem Fall ist die erste Stufe unseres Prozesses, die Basis und das erste Bein zu schaffen. Alternativ können wir, wie wir bereits erwähnt haben, jeden unserer einzelnen Knoten umbenennen, so dass wir genau beschreiben können, wofür jeder Knoten verwendet wird. Mit dem Gelenkgeometrieknoten, zum Beispiel, könnten wir dies umbenennen, indem wir auf die Beschriftung gehen und Join by select verwenden. Und das macht es einfach offensichtlich, wofür dieser Knoten verwendet wird. Also werde ich einfach jeden dieser Knoten durchgehen und sie umbenennen. Das hier ist also unser erstes Bein. Und dann haben wir jetzt den verbundenen select Knoten, Tabelle, Basis und ersten Bein. Wie benennen wir diese Knoten? Nun, Sie können sie natürlich beliebig benennen, aber es ist immer am besten, ihm eine genaue Beschreibung zu geben. Dieser Knoten zum Beispiel sagt uns, dass er etwas skaliert, aber wir wissen nicht was. Also schauen wir, wir können sehen, dass es unsere Tischbasis skaliert. Also lassen Sie es uns als solches beschriften. So skalieren Basis. Und dann gibt uns das nur ein bisschen mehr eine Vorstellung davon , wofür dieses B verwendet wird. Nun konzentriert sich die unten darauf, die Position unseres ersten Beines zu definieren. Wenn wir es manipulieren, können wir sehen, dass wir in der Lage sind, die Position dieses Tischbeines zu manipulieren. Also müssen wir das als Beinposition benennen. Und dann drücken Sie die Eingabetaste. Dann haben wir diesen kombinierten XYZ-Knoten, wo wir wissen, dass dies die Basistabelle mit dem Bein kombiniert. Also werden wir diesen Mähdrescher Basis zu Bein nennen. Und da gehen wir. Wenn Ihr Name zu lang ist, können Sie die Größe Ihrer Knoten immer ändern, indem Sie einfach an den Rand eines Knotens gelangen, klicken und ziehen, um die Größe zu ändern. Hier haben wir also ein Setup, das ein bisschen leichter zu verstehen ist. Wir haben die Basisinstanz unseres Tisches. Wir haben unser erstes Bein. Wir haben den Knoten, der sie miteinander verbindet. Wir haben unsere Vektormathematik, nein, verwenden, um mit der Basis des Objekts zu skalieren. Wir haben hier den Beinpositionsknoten, der verwendet wird, um dieses Bein zu positionieren. Und dann haben wir diesen Mähdrescher, fügen Sie einen Beinknoten ein, es uns effektiv ermöglicht, die Beinposition zu manipulieren, während der Basiswert skaliert wird. Wir werden dies als unsere Methode behalten, den Rest dieses Objekts zu organisieren. Wie wir weiterhin mehr Beine erstellen und zusätzliche Parameter hinzufügen , die es uns ermöglichen, dieses Objekt wirklich prozedural zu machen. 68. Fertigstellung der Beine: In diesem Video werden wir die letzten drei Beine für unseren Tisch erstellen. Nun ist das Erstellen der Knoten dafür ziemlich einfach. Wir haben diese Art von Sache schon ein paar Mal gemacht. Also werden wir hier eine neue Instanz für diesen Knoten erstellen. Wir können dies tun, indem wir es mit Shift und sie und Position hier duplizieren. Und das wird sich Sekunden anschließen. So Basis, so wird dies verwendet werden, um es das zweite Bein an der Basis der Objekte zu verbinden . Wir müssen auch einen anderen Transformationsknoten erstellen. Also nehmen wir unser erstes Bein, das er verschiebt und positioniert, und stecken das hier ein. Nun, hier wird die Dinge ein bisschen anders als das, was wir gewohnt sind. Wir könnten diesen Geometrieausgang nehmen und ihn hier einstecken. Das Problem dabei ist, dass wir zwar eine neue Instanz für unser Basisobjekt erstellt haben, in diesem Fall unser nächstes Bein, das wir hier umbenennen müssen. Diese zweite Etappe ist hier nicht wirklich mit einem dieser Knoten verbunden. So die Skala Basis, Beinposition und kombinieren Knoten. Wenn wir daran arbeiten, diese Werte zu manipulieren, würden sie diesen Teil des Objekts in keiner Weise beeinflussen , da sie in keiner Weise verbunden sind. Was wir stattdessen tun müssen, ist unser gemeinsamer basierter Selekt-Knoten, der sich hier befindet, zu nehmen. Und wir müssen die Verbindung direkt von hier zum zweiten Bein herstellen. Nun, das macht es zu dieser Zeit sehr seltsam aussehen, aber wir werden dieses Problem in ein paar Augenblicken lösen. Was jetzt tatsächlich geschieht, ist, weil wir die zweite Etappe mit diesem Punkt verknüpfen. Wir sind jetzt in der Lage, diese Knoten zu verwenden, um diesen zu beeinflussen, weil sie alle von derselben Verbindung getrennt sind. Wenn wir uns dieses Bein ansehen, können wir sehen, dass es in der Mitte positioniert ist. Und es verwendet tatsächlich den korrekten c-Wert , der auf eins gesetzt ist, aber es sieht so aus, als wäre er viel zu klein skaliert. Warum ist das der Fall? Nun, wenn wir dieses zweite Bein von hier nach hier einstecken, verwenden wir bereits die hier befindlichen Werte als unsere Basiswerte. Was wir also tun, ist, wenn wir diesen Wert auf 0.1 und dieses Polytop 0.1 setzen, ist es im Grunde 0.01. mal 0.01. Das ist, wenn Sie die Mathematik machen, 0.01 auf der x- und y-Achse. Aus diesem Grund müssen wir die x-Werte auf eins zurücksetzen. Und Sie können sehen, dass der Wert auf der x-Achse korrigiert wurde. Und dann die Skala auf dem Draht. Aber jetzt, da wir das getan haben, das Bein verschwunden. Der Grund dafür liegt darin, dass, wenn wir alle diese Werte auf einen zurücksetzen, die Position und die Skala dieses zweiten Abschnitts tatsächlich identisch mit dem ersten sind. Wir haben es an genau der gleichen Stelle positioniert, ohne Abweichungen zur Skala. Die große Frage ist also, wie bewegen wir das zweite Etappe hier rüber? Nun, wenn wir versucht haben, den Wert „Drehen“ hier auf der z-Achse zu verwenden, können Sie sehen, dass wir in der Lage sind, die Positionierung dieses zweiten Beins zu manipulieren. Wenn wir also einen Wert von 90 verwenden, sieht es ziemlich gut aus, nicht wahr? Dies stellt jedoch ein neues Problem dar. Wenn wir unsere kombinierten Werte wieder manipulieren. Also manipulieren wir das auf der X-Achse. Sie können sehen, dass wir jetzt ein unerwünschtes Verhalten bekommen. Die Tabelle wird nicht in einer Weise skaliert, die wir erwarten würden. Um das zu lösen. Wir werden diesen Rotationswert überhaupt nicht verwenden. Wir werden das auf 0 zurücksetzen. Stattdessen werden wir den Skalierungswert verwenden. Jetzt denkst du vielleicht, was ist der Sinn davon? Wir machen das zweite Bein wieder kleiner als das erste. Aber was wir tun können, ist, dass wir die Skala tatsächlich auf einer bestimmten Achse invertieren können. Denken Sie daran, dass wir den Standort auch für Partys der Tischbasis nutzen. Also, wenn ich das auf minus eins auf der X-Achse setzen würde, also minus eins. Und dann drücken Sie die Antwort. Was effektiv passiert ist, ist, dass wir die Positionierung des zweiten Beins umdrehen. Du bist auf die andere Seite. Was also ein positiver Wert auf dieser Seite der x-Achse ist, ist ein negativer Wert auf dieser Seite. Und das erlaubt uns, die Positionierung unseres zweiten Beins zu verändern. Wenn wir unseren kombinierten Knoten hier testen würden. Erinnerst du dich, was letztes Mal passiert ist, als wir dieses Kreuzmuster kreierten Wenn wir den X-Wert manipulieren, können Sie sehen, dass das Verhalten viel mehr in Linien ist, was wir erwarten würden, wenn wir die Skala unserer Tabelle auf der x-Achse erhöhen wollen. Wenn wir das Warum manipulieren, erhalten wir die gleiche Art von Ergebnis nur diese Zeit Skalierung auf der Y-Achse. Also das ist das Verhalten, das wir suchen, gebildet diese Parameter. Das bedeutet, dass wir jetzt die letzten zwei Beine für unseren Tisch schaffen können. Bevor ich das mache, möchte ich jeden dieser beiden Knoten nehmen und ihnen eine andere Farbe geben. Da dies ein anderer Teil des Prozesses zum Erstellen einer Tabelle ist. So haben wir vielleicht Knoten hier ausgewählt beitreten. Ich werde dies in eine gelbliche Farbe ändern, so etwas kann ein bisschen heller sein. Und dann lassen Sie uns diesen Knoten auch zu einer ähnlichen Farbe machen. Indem wir also die Farben ändern, wissen wir jetzt, dass die grünen Knoten hier die erste Stufe des Prozesses sind. Und diese orangefarbenen Knoten hier, oder gelbliche Knoten im Fall des zweiten Teils des Prozesses, der das zweite Bein erstellen soll. Jetzt müssen wir hier nur noch einen weiteren Join-Knoten hinzufügen. Also werden wir nur diese Zeit Gelenkgeometrie und -position hier hinzufügen. Dann werden wir einen zu schaffen, der sich verwandeln wird. Und die Position hier. Stellt sicher, dass die Verbindungen korrekt sind. Vergiss dieses Mal nicht. Wir wollen diesen Ausgang nehmen und ihn hier einstecken. Und das wird die gleiche Art von Effekt haben , die diese beiden Knoten zusammenstecken hatte. Und dieses Mal, was wir tun wollen, ist, anstatt auf der x-Achse zu skalieren, wollen wir auf der y-Achse skalieren. Also wollen wir in der Lage sein, beide Beine auf die andere Seite der Y-Achse umzukehren. Das zu tun ist sehr einfach, weil wir es bereits auf dx gemacht haben. Nehmen Sie diesen y-Wert und ändern Sie ihn in minus eins, dann die EINGABETASTE. Und da gehst du. Sie haben jetzt vier Beine für Ihren Tisch erstellt. Wenn wir zu unserem kombinierten select Knoten zurückkommen und die Tabelle auf der x-Achse manipulieren, erhalten wir eine korrekte Skalierung. Und wenn wir auf der Y-Achse manipulieren würden, erhalten wir wieder eine korrekte Skalierung. Wenn wir auf der Z-Achse manipulieren. Das Verhalten ist wieder korrekt. Der Fokus liegt dabei jedoch auf der Erhöhung der Dicke, der Basis des Tisches. Dieser Wert wird also einen anderen Zweck haben als die beiden obigen Werte. Aber zu diesem Zeitpunkt haben wir jetzt das Basis-Setup für unsere prozedurale Tabelle erstellt. Von hier aus gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen. Also müssen wir zunächst die neuen Knoten beschriften, die wir erstellt haben. Also schließe dich an. letzten zwei Knoten oder zwei Beine, sollte ich sagen, um diese gemeinsame Geometrie Anmerkung hier darzustellen. Und dann nehmen Sie diese Transformation. Und das stellt unsere letzten Beine dar. So wie so. Und dann müssen wir noch einmal die Farbe ändern. Lassen Sie uns dies machen, vielleicht eine rosa Farbe, wird dies ungefähr zum Zeichen machen. Und da gehen wir. Ein schönes buntes Setup hier, das relativ einfach in Bezug auf das Gesetz für jeden einzelnen Knoten zu verstehen ist. Abschließend möchten wir die Funktionalität erstellen, um unser gesamtes Modell so skalieren zu können , wie wir es tun würden, indem wir das Modell mit der Taste S in den Freitags-Ansichtsfenstern manipulieren. Wenn wir nun versuchen, dies hier mit diesem offenen Skalierungswert zu tun, wird nur unsere Basis der Tabelle skaliert , weil dies der einzige Knoten ist, der von diesem Vektormathematik-Knoten beeinflusst wird. Stattdessen müssen wir einen weiteren Transformationsknoten erstellen. So können wir dies tun, indem wir eine Shift gehen und dann einfach in Transformations-Suchleiste eingeben. Und wir können hier dann positionieren, um es zu ändern , so dass wir alle frei von diesen Werten zur gleichen Zeit manipulieren können. Wir nehmen unsere Skala Bassnote hier, verschiebt, und positionieren sie hier. Dadurch werden Duplikate desselben Knotens erstellt , der diesen Vektorwert auf einen zurücksetzen wird. Plugged Effekte sind hier drin. Und dann können wir diesen Skalierungswert hier verwenden, um die gesamten Objekte auf die gleiche Weise zu manipulieren , wie wir es durch Drücken der Taste S im 3D-Ansichtsfenster können. Es ist wieder links ist, um die Knoten umzubenennen, um sicherzustellen, dass wir unsere NO Behandlung schön und organisiert haben. Das wird also unser Skala Node sein, unsere Hauptskala. Und dieser hier, er wird Skalenkontrolle sein. Dies ist also der Knoten, der es uns ermöglicht, das gesamte Modell zu skalieren. Und dies ist der Knoten, der es uns erlaubt, im Grunde einen einzelnen Wert anstelle der Vektorwerte zu verwenden , um diese Skalierung durchzuführen. Alles, was übrig bleibt, ist, diesen letzten Knoten einfach ihre eigene Farbe zu geben. Ich werde ihnen nur eine graue Farbe machen. Lass uns das etwas heller machen. Und da gehen wir. Also herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der Tabelle bis zu diesem Punkt. Aber es ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht sehr prozedural, da wir im Moment keine Werte haben, die hier auf der Registerkarte Modifikatoren verfügbar gemacht wurden. Und wir müssen herausfinden, welche dieser Werte verwendet werden können , um unsere Tabelle auf verschiedene Arten zu manipulieren. Zum Beispiel wollen wir, in der Lage sein, die Dicke dieser Beine auf der X- und Y-Achse zu steuern. Wir wollen auch eine andere gesteuert, um die Länge der einzelnen Beine im Vergleich zur Basis des Objekts zu manipulieren . Im Laufe der nächsten Vorlesungen werden wir uns darum kümmern, wie wir dies durch Setup erweitern und dann einige Parameter in unserem Gruppeneingabeknoten aussetzen können , was es uns ermöglicht, unsere Tabelle auf verschiedene Arten zu manipulieren . Sie auf der Registerkarte Modifikator. 69. Parameter dem Modifier zugeordnet: In diesem Video werden wir beginnen, einige unserer Parameter freizulegen, so dass wir diese Parameter nicht auf unserer Registerkarte Modifikatoren manipulieren können , ohne notwendigerweise immer wieder in unseren Knotenbaum zurückkehren zu müssen. So oft Knoten, die wir bisher erstellt haben. Welche dieser Parameter wollen wir zur Verfügung stellen, damit wir unsere Tabelle steuern können? Hätte zuerst eine, die auffällt, ist dieser Skalenwert hier. Aus den vorangegangenen Vorträgen wissen wir, dass dieser Skalenwert die Skala unseres Tisches insgesamt auf allen drei Achsen erhöhen wird . Das sieht also aus wie ein guter zu entlarven. Wenn wir einen Blick auf den Gruppeneingabeknoten werfen, können Sie sehen, dass wir eine transparente Verbindung haben. Dies ermöglicht es uns, neue Eingaben für den Gruppeneingabeknoten zu erstellen. Also werden wir das jetzt mit der Objektskalierung tun. Ich werde den untersten Knoten nehmen. Und weil ich so weit skalieren muss, muss ich nur vorübergehend die Basisskala oder die Skalensteuerung verschieben , sollte ich sagen. Und dann nimm diese leere Steckdose und stecke sie hier ein. Dadurch wird der Skalierungswert verfügbar, und wir können ihn jetzt auf der Registerkarte Modifikatoren sehen. Also haben wir auf eins gesetzt. Ich werde nur die Skalierungssteuerung wieder nach hier positionieren. Wenn wir diesen Wert nun auf der Registerkarte Modifikatoren bearbeiten, können wir unser Objekt als Ganzes skalieren. Das ist also der erste Parameter, den wir in der Lage waren, 2D Modifier Registerkarte zu verbinden. Je mehr Knoten Sie erstellen, desto mehr chaotische Dinge werden aussehen. Also im Moment habe ich ein Problem, bei dem wir diesen Skalierungssteuerungsknoten haben, wo die Skala mit dem Gruppeneingang verbunden ist und alles richtig funktioniert. Aber diese Schuppennudel sieht so aus, als würde sie sich mit der Skalenbasis verbinden. Dann sieht es so aus, als ob es sich mit dem zweiten Bein verbindet. Dann sieht es so aus, als ob es sich mit dem ersten Knoten mit zwei Beinen verbindet. In der Tat, wenn ich das einfach neu positioniere, sieht es so aus, als würde es genau in die Eingaben für alle drei dieser Knoten eingehen. Das sieht nicht sehr gut aus und kann die Dinge verwirrender machen, als sie sein müssen. Wir brauchen hier eine Lösung. Glücklicherweise gibt es eine Lösung, die als Umleitung bekannt ist. Nun, ich werde meine freien Knoten hierher nehmen und sie einfach zurückschieben. Also habe ich Box auswählen, klicken und ziehen verwendet , um mehrere Knoten gleichzeitig auszuwählen. Klicken Sie dann auf einen der Knoten und ziehen Sie ihn, um die Position neu zu positionieren. Was ich dann mit allem tun kann, was diese ausgewählt sind, ist, dass ich Schicht gehen kann und ich und dieses Mal werde ich den ganzen Weg nach unten gehen, wo es Layouts sagt. Die zweite Option hier ist die Umleitungsoption. Ich werde mit der linken Maustaste klicken. Und dann werde ich meinen Cursor über diese Nudel bewegen, die sich mit der Skalensteuerung verbindet. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, sobald es hervorgehoben ist. Und was mir das erlaubt, ist, wenn ich die G-Taste drücke, kann ich diese Nudel jetzt umformen und neu positionieren , wegen der Umleitungsnote, die ich erstellt habe. Also hier, was ich tun werde, ist, dass ich das tatsächlich nehmen und es den ganzen Weg über das Knoten-Setup schieben werde . Ich werde dann eine zweite Umleitung an den anderen Enden erstellen. Also werde ich Schicht gehen und ich wieder, Layouts. Wir routen Position über hier. Klicken Sie mit der linken Maustaste, drücken Sie G, und bewegen Sie sich über die Noten nach oben. Dies macht es nur ein wenig einfacher für mich zu sehen, woran diese Skalenausgabe angeschlossen wird. So kann ich jetzt sehen, dass es hier rüber bis zum Ende und bis hin zu meiner Skalensteuerung kommt . Das ist also ein praktischer kleiner Hinweis zum Organisieren, sobald Sie anfangen, weitere Parameter für Ihre Knoten-Setups zu erstellen, da sich diese Parameter in verschiedenen Teilen des Knotenbaums befinden. Jetzt, da wir das getan haben, müssen wir noch ein paar weitere Parameter zur Verfügung stellen. Also zu freien Parametern, die ich diesmal verfügbar machen werde, sind die x-, y- und z-Achsen für unseren kombinierten Knoten hier. Ich werde zuerst den x-Wert nehmen, einstecken, den y-Wert sagen, ihn einstecken und dann den z-Wert und ihn einstecken. All diese werden nützlich sein, wenn unser Tisch endlich fertig ist. Also müssen wir jeden dieser Werte umbenennen. Wir werden unseren kombinierten basierten Hügelknoten auswählen und auf die Registerkarte „Nein“ in der Seitenleiste gehen. Von hier aus können wir die X-, Y- und C-Eingänge auswählen , und wir können den Namen der einzelnen nicht ändern. Also für die x-Eingaben werde ich dies in Tabellenbreite umbenennen. Für die y-Eingabe werde ich es in Tabellenlänge umbenennen. Und für die Z-Eingänge werde ich es in die Tabellentiefe umbenennen. Diese letzte wird also die Dicke der Tischbasis sein. Der zweite wird seine Länge sein und der erste wird die Breite sein. Lassen Sie uns einfach jedes von ihnen testen, damit wir die Skala wie zuvor manipulieren können. Wir können die Breite des Tisches manipulieren. So wie so. Wir können die Länge des Tisches manipulieren. Und wir können die Tiefe der Tischbasis manipulieren. 70. Leg hinzufügen: In diesem Video werden wir tatsächlich ein bisschen eine Mini-Herausforderung zu tun. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie zwei neue Parameter für die Beindicke und die Beingröße erstellen können . Wenn wir nun über die Beindicke sprechen, sprechen wir über die Skala der Beine auf der X- und Y-Achse. Wenn wir über die Größe sprechen, sprechen wir darüber, wie groß die Beine sind. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie sich die Knoten ansehen können, die Sie bisher erstellt haben. Bestimmen Sie, wo Sie die Beingröße auf den freien Achsen beeinflussen können. Und wenn Sie zusätzliche Knoten hinzufügen müssen, um sie mit unseren Gruppeneingaben zu verbinden. Ich werde diese Aufgabe in wenigen Augenblicken erledigen. Aber im Moment möchte ich nur, dass Sie das Video anhalten und sehen, ob Sie herausfinden können wie Sie Parameter erstellen können, die die Beindicke und die Beingröße anpassen. Ein kleiner Hinweis, wir haben bereits die Knoten verwendet, die in diesem Knotenbaum benötigt werden könnten . Also 321. Pause und los. Okay Jungs, nun, ich werde jetzt die Parameter für die Beindicke und Beingröße erstellen . Nun, ich möchte die Werte für die x-, y- und z-Skala hervorbringen . Für unser erstes Bein. Denken Sie daran, dass diese Werte die Skala für alle Allix bestimmen. Wenn wir das also auf der X-Achse manipulieren, manipulieren wir jedes der Beine auf der X-Achse. Das bedeutet, dass wir diese grundsätzlich in die freien separaten Achsen isolieren müssen , weil wir sie nicht alle in einen einzigen Steckplatz stecken wollen. Wir können dies tun, indem wir einen kombinierten XYZ-Knoten verwenden. Also werde ich Schicht gehen, ich, gehen Sie zu suchen, kombinieren, und wählen Sie dann kombinieren XYZ. Ich werde diesen Knoten hier positionieren und diese beiden miteinander verbinden. Auf diese Weise können wir die X-, Y- und Z-Knoten isolieren . Ich werde nur klicken und ziehen und sie auf eins setzen. Und Sie können hier sehen, dass wir im Grunde einen großen Würfel haben. Wir müssen also sicherstellen, dass wir dieselben Werte verwenden, die wir zuvor getan haben. Das ist 0,1 auf dem x, 0,1 auf dem y und eins auf dem z. Mit dem kombinierten XYZ-Knoten können wir diese jetzt auch unabhängig anschließen. Aber die Aufgabe, die wir hatten, war, zwei Parameter zu erstellen, nicht frei. Eine für die Beindicke und eine für die Beingröße. Wir beginnen zuerst mit der kniffligen 1, der Beindicke. Wir werden den x-Wert aus dem kombinierten XYZ-Knoten in die Gruppeneingabe stecken. Aber was wir auch tun werden, ist, dass wir den y-Wert in die exakt gleiche Eingabe stecken. Also werfen wir einen Blick auf unseren Gruppen-Input-Knoten. Der als x beschriftete Knoten kommt tatsächlich an den Combinate-XYZ-Knoten für die x- und y-Eingänge heraus. Dieses y. Wenn wir diesen x-Wert im Eigenschaftenfenster manipulieren, können wir unsere Beine sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse gleichzeitig bearbeiten. Jetzt ist der Z-Wert tatsächlich einfacher, oder wir müssen hier nur von selbst in einen leeren Socket einstecken. Und jetzt, wenn wir das manipulieren, können wir die Beingröße für unseren Tisch manipulieren. Jetzt stellt dies ein anderes Problem dar. Sie können sehen, dass, wenn wir die Beingröße erhöhen, die Beine tatsächlich durch die Ecken des Tisches durchbohren. In ein paar Vorlesungen werden wir dieses Problem lösen. Aber für jetzt ist dieses Verhalten in Ordnung. Während wir einen Blick auf die anderen Probleme gesucht haben, die wir mit unserem gemeinsamen Setup haben. Nun, eine Sache, die ich ansprechen möchte, ist die Tatsache, dass wir im Grunde zwei Neutronen haben , die aus einem einzigen Ausgang kommen. In Bezug auf den x-Wert hier. Ich möchte nur einen Umleitungsknoten hinzufügen, damit wir diese beiden Nudeln zu einem bestimmten Punkt kombinieren können . Also werde ich Schicht gehen und ich gehe zu den Layouts und wähle Umleitung. Ich werde dann den Umleitungsknoten positionieren. Er sorgt dafür, dass die x Nudel hervorgehoben ist und mit der linken Maustaste klickt. Ich werde nur die Z-Taste drücken und froh, dass vorbei. Und dann werde ich diesen neuen Knoten anklicken und ziehen und ihn in die y-Eingabe positionieren. Da gehen wir. Das sieht also ein bisschen sauberer aus als das, was es vorher getan hat. Wir haben im Grunde eine einzige Nudel, die aus diesem Ausgang kommt. Und dann teilt es sich in zwei, kurz bevor es mit dem kombinierten XYZ-Knoten verbunden ist. Von diesem Punkt müssen wir nur ein bisschen Hausreinigung machen. Dieser x-Parameter stellt also die Schenkdicke dar. der Zwischenzeit basiert der z-Parameter auf der Beingröße. Lassen Sie uns auch den kombinierten XYZ-Knoten umbenennen, indem Sie auf die Registerkarte Element gehen wird dies als Bein-Steuerelement benennen. Und das hat auch die Farbe geändert, so dass es die anderen grünen Knoten mit so etwas übereinstimmt. Und da gehen wir. So haben wir jetzt unseren Tisch eingerichtet, so dass wir diese Skala manipulieren können. Tabellenbreite, Tischlänge, Tischtiefe, Schenkdicke und Schenkelgröße im aktuellen Zustand. Dass jeder dieser Parameter grundsätzlich unbegrenzt ist , wie wir die einzelnen Werte manipulieren können. So können wir zum Beispiel die Tischtiefe nehmen und sie so viel erhöhen, wie wir wollen. Aber es wird schließlich den Punkt erreichen, wo die Basis des Tisches hier so groß wird, dass es nur unsere Beine verschlingt. Nun wollen wir nicht unbedingt, dass diese Werte zu hoch gehen, also wollen wir ein bisschen zusätzliche Kontrolle hinzufügen. Wir können dies tun, indem wir die Minimal- und Maximalwerte jedes Parameters definieren. Gehen Sie dazu zur Registerkarte Nano im Seitenbereich wählen Sie die entsprechende Eingabe aus. So haben wir zum Beispiel die Beingröße hier. Und dann können Sie den Standardwert, den Minimalwert und einen Maximalwert definieren . Ich werde dies auf 0 für den Mindestwert zurücksetzen. Und ich werde auch den maximalen Wert auf eins setzen, nur für den Moment. So können wir jetzt sowohl den Wert der Beingröße zwischen 01 verringern und erhöhen. Wir können das Gleiche mit den anderen machen. Also die Schenkdicke zwischen 01, Tischtiefe 01. Und wenn wir das testen, können Sie sehen, dass es nur die Unterseite der Beine erreicht und dann stoppt. Und dann wollen wir Tischlänge und Cyber-Breite ein bisschen mehr Freiheit. Also werden wir mit dem Mindestwert von 0 beginnen. Aber lassen Sie uns es den ganzen Weg bis zu zehn als Maximalwert bringen. Lassen Sie uns dasselbe mit der Breite machen. Minimum, Minimum bei 0, max bei zehn. Und jetzt, wenn wir diese testen, können wir die Tabellenbreite auf einen maximalen Wert von zehn und eine Tabellenlänge um den gleichen Wert erhöhen . Also jetzt haben wir nur ein bisschen mehr Kontrolle über diese Parameter. Ich werde den Skalierungswert nicht anpassen, weil ich ihn so viel oder so wenig skalieren kann, wie ich erworben habe. Also werden wir den Skalenwert führen, wie er gerade für den Moment ist. 71. Wie die Mathe-Noten funktionieren: In diesem Video werden wir nur über einen anderen Typ von Knoten sprechen , der als Mathematik-Knoten bekannt ist. Mathematische Knoten werden verwendet, um Berechnungen für unsere Knoten-Setups durchzuführen. Sie unterscheiden sich immer so leicht von Vektormathem-Knoten in der Art, wie sie verwendet werden. Was ich hier habe, ist nur eine neue Datei, die ich erstellt habe, weil ich nur mathematische Knoten demonstrieren möchte , ohne zu viel Unordnung von den anderen Knoten für unsere prozedurale Tabelle. Also werde ich einen neuen Geometrieknoten erstellen, der eingerichtet ist. Und ich werde nur einen einzelnen Transformationsknoten hinzufügen. Hier haben wir also unseren Transformationsknoten mit unseren Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerten. Wenn ich einen Vektor-Mathematik-Knoten hinzufügen sollte, indem einfach einen Fixer-Mathematik-Knoten hinzufüge, kann ich dies in jede der freien Transformationen positionieren. Zum Beispiel kann ich es in der Skalierungstransformation positionieren. Und jetzt kann ich die Basisskala jeder Achsen mit diesen vier effektiven Werten definieren. Also geben Sie einen ein. Und dann mit dieser Add-Operation kann ich jede einzelne Achse neu berechnen, indem ich jeden dieser Werte manipuliere. Wenn ich also die Skala auf meiner x-Achse verdoppeln wollte, würde ich einfach eine Taste eingeben, um die Länge auf der x-Achse zu verdoppeln. Ich kann verschiedene Operationen wie Subtraktion verwenden, um die Art und Weise zu ändern, wie diese Werte von den folgenden beeinflusst werden. So funktioniert im Allgemeinen ein Vektor-Mathematik-Knoten. Ein mathematischer Knoten ist eigentlich einfacher als dieser. Also, was wir tun werden, ist, dass wir einen mathematischen Knoten zwei hinzufügen, diese Setup-Schicht und ich wollte Chai P suchen und in Mathematik und wählen Sie den mathematischen Knoten hier. Ich werde nur hier positionieren und es in meine Waageneingabe stecken. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie der mathematische Knoten im Vergleich zum Vektor-mathematischen Knoten konstruiert wird . Ich werde das nur zurücksetzen, um vorübergehend hinzuzufügen und das einfach hochzuziehen und heranzoomen. Diese beiden Knoten sind also in ihrer Struktur sehr ähnlich. Jeder hat zwei separate Eingänge und einen einzigen Ausgang. Während ein Fessel-MAF-Knoten sich mit Effektoren beschäftigt, in diesem Fall x, y und z. Ein mathematischer Knoten wird große Werte befassen. In diesem Beispiel haben wir hier den obersten Wert, die anfängliche Skala ist, die wir unserem Würfel zuweisen. Und dann fügen wir den Wert unten hinzu. Es ist so ziemlich das gleiche wie bei den Vektormathem-Knoten. So können wir hier die Vektorskala auf der x-Achse mit diesem Wert definieren. Und dann können wir es mit diesem Wert hinzufügen. Der gleiche Ansatz wird für den Mathematik-Knoten gemacht. Der einzige Unterschied besteht darin, dass dieser oberste Wert alle drei Achsen darstellt. Und dann wird der untere Wert uns erlauben, jede dieser Achsen hinzuzufügen. Als Beispiel, wenn ich dies nur auf eins und den unteren Wert auf 0 setze, sagen wir Mixer, dass wir den Skalierungswert auf der x-, y- und z-Achse auf eins setzen möchten . Wenn wir also die Seitenwand öffnen, können wir sehen, dass die Abmessungen an ihrem Standard sind, zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Meter. Nun, wie Sie an diesem Punkt zweifellos gesehen haben, werden durch Manipulation dieser Werte, selbst in der Skala selbst, die Bemaßungen manipuliert, aber nicht die Basisskala. Also von hier aus, was wir tun können, ist, dass wir den Basiswert nehmen können , der im ersten Slot zugewiesen ist, und dann können wir es mit dem Wert in der zweiten hinzufügen. Wenn ich also die Größe verdoppeln möchte, kann ich eins eingeben und die Eingabetaste eins plus eins gleich zwei drücken. Wir skalieren es also um zwei Mal auf jeder Achse. Daher vier Meter auf dem x, y und z Wenn ich diesen unteren Wert auf zwei steige, verdreifachen wir die Skala effektiv, weil wir den Gesamtmaßstabswert auf jeder Achse auf frei setzen, drei Mal zwei ist sechs. Also sechs auf der x-, y- und z-Achse. Auch hier ist dies sehr ähnlich wie die weißen Defekte oder mathematische Knoten funktioniert. Der einzige Unterschied besteht darin, dass wir mit der traditionellen mathematischen Knotenszene hier nur einen singulären Wert für alle drei Achsen manipulieren. Also mit dem gesagt, lassen Sie uns sehr schnell einen Blick auf einige der anderen Optionen, die wir haben. Wir haben also Subtraktion, bei der wir diesen Wert unten erhöhen können, können wir die Skala verringern. Dann haben wir die Multiplikationsfunktion. Und wenn wir die Multiplikationsfunktion verwenden, verschwindet unser Würfel, weil der untere Wert jetzt auf 0 gesetzt ist. Also in diesem Szenario ist es einmal CuO, was in Blender tatsächlich 0 ist. Der Würfel hat also keine Skala. In diesem Fall müssen wir diesen Wert erhöhen, um die Skala unseres Schlüssels zu erhöhen. Und dann haben wir auf Divide. Teilen ist effektiv die Gegensätze oder Multiplikation. Also, wenn wir dies wieder auf 0 setzen, können wir sehen, dass der Würfel verschwunden ist, weil Sie die Skala von etwas nicht durch nichts teilen können . Aber wenn wir dies auf 0,1 setzen, bekommen wir einen gemeinsamen Würfel. Weil eine geteilt durch 0,1 ist effektiv die gleiche wie eine multiplizierte mit zehn. Es ist effektiv invertiert in der Art und Weise, wie es die Skala berechnet. Also, jetzt, da wir ein ziemlich grundlegendes Verständnis haben , wie ein mathematischer Knoten funktioniert und wie er mit einem Vektor-mathematischen Knoten verglichen wird. Gehen wir zurück in unsere prozedurale Tabelle und sehen, wie wir einen Map-Knoten verwenden können , um die Menge an Kontrolle zu verbessern, die wir über bestimmte Parameter haben. 72. Verwendung der Math: Also sind wir wieder hier mit unserer Verfahrenstabelle. Und dieses Mal möchte ich an einigen Punkten in diesem Setup einen mathematischen Knoten einführen. Jetzt wird i Math Note verwendet werden, um einen der vorhandenen Werte neu zu berechnen , so dass wir mehr Kontrolle über diesen Wert gewinnen können. Weil wir es verwenden, um Werte weiter unten in der Zeile unseres Knotenbaums zu steuern. Wir müssen den mathematischen Knoten vor dem Knoten erstellen , der diesen spezifischen Parameter definiert. So haben wir zum Beispiel den Wert der Tabellentiefe , den wir im Moment zwischen 01 erhöhen können. Nehmen wir an, ich wollte ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben. Also wollte ich nicht, dass mein Table Dev so stark steigt, nur indem ich den Wert durch einen so kleinen Mann steigerte. Was ich hier tun kann, ist, dass ich einen Map-Knoten zwischen der Tabellen-Tiefenausgabe hier und dem C-Eingang für meinen kombinierten basierten Beinknoten hinzufügen kann . Also gehen wir rein und drücken Shift, und ich gehe nach Mathematik und wähle Math aus. Dann werde ich den mathematischen Knoten über die Nudel bewegen, wo wir die Tabelle DEF mit dem C-Eingang verbunden haben und mit der linken Maustaste klicken. Dies wirkt sich sofort auf unser Modell aus. Im Moment ist auf ADD gesetzt. Also, was auch immer wir hier haben, wir werden 0.5. zu diesem Wert hinzufügen. Die endgültige Berechnung ist also tatsächlich C von 0,6, weil sie 0,1 plus 0,5 ist. Aber wir wollen den Add Node hier nicht verwenden. Wir wollen mehr Kontrolle. Also werden wir entweder die Multiplikations- oder Divid-Funktionen verwenden. Aber das, ich werde wählen, teilen. Jetzt, wenn ich die Leere wähle, ist es jetzt 0,1 geteilt durch 0,5, was ein Gesicht ist, effektiv das gleiche wie 0,1 mal zwei. Also müssen wir diesen Wert über eins schieben. Ich werde es tatsächlich auf einen Wert von zwei schieben und die Eingabetaste drücken. Und jetzt, wenn ich mehr Tischtiefe erhöhen oder verringern sollte, können Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle haben. Es wird nicht so weit gehen, weil wir auf einen Maximalwert von eins beschränkt sind. Nun, ich werde es tun, ist, dass ich das auf einen Wert von etwa zehn setzen werde. Also hier können wir den Tisch taub zwischen 01 einstellen. Und wenn ich jemals mehr Kontrolle über die tatsächliche Entfernung haben möchte, kann ich von hier aus immer die Tischtiefe auswählen und den Maximalwert erhöhen. Wenn ich das also zum Beispiel auf fünf vergrößere, kann ich hier meine Tischtiefe auf fünf erhöhen und einfach die zusätzliche Dicke hinzufügen. Das sieht also gut aus. Ich werde das einfach rausziehen, ein bisschen zusätzlichen Raum schaffen. Und das wird unsere Tiefenkontrolle sein. Also werden wir es als solche umbenennen. Kommen Sie zur Registerkarte Element, klicken Sie mit der linken Maustaste, und drücken Sie die Eingabetaste. Dann geben wir ihm ein bisschen Farbe. Aber für diesen Knoten möchte ich nicht, dass er sichtbar ist. In der Tat, wenn wir fertig sind, wollen wir, dass viele dieser Knoten im Grunde weniger Platz einnehmen als das, was sie in der Notaufnahme kommen. Also mit diesem Dividenknoten, mit dem Tiefenkontrollknoten, den wir hier erstellt haben , können wir hier auf diesen Pfeil drücken, der den Knoten minimiert. Unserer Ansicht nach. Es wird nichts tun, wie der Tiefenkontrollknoten funktioniert, aber es wird nur die Werte zu minimieren, so dass wir den No-Baum als ein, wie ein bisschen angenehmer auf dem I machen können. Ich werde jetzt eine weitere dieser Mathematik hinzufügen -Knoten. 73. Die Leg reparieren: In diesem Video werden wir ein Problem ansprechen, das wir einige Vorträge in Bezug auf den Beingrößenparameter hervorgehoben haben . Also, wenn ich zurück zur Registerkarte Notizen gehe und Beinzeichen auswähle und diesen Maximalwert einfach auf zehn erhöhen. Wenn wir diese Beingröße über einen bestimmten Punkt hinaus erhöhen. Sie können sehen, dass, obwohl wir in der Lage sind, die Beine zu skalieren, sie tatsächlich die Mitte jedes Beines bilden. So scheitern heute sowohl nach oben als auch nach unten zur gleichen Zeit. Dies schafft das Problem, bei dem die Beine jetzt die Basis des Tisches durchbohren. In diesem Video erfahren wir, wie wir dieses Problem beheben können. Basierend auf dem Verhalten des Beingrößenparameters können wir so ziemlich sagen, dass jeder Würfel seinen Ursprungspunkt in der Mitte dieses Würfels hat . So wird jedes Bein, wenn es skaliert wird, von der Mitte aus skaliert. Anstatt dies ein Problem zu sein, können wir das tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen. Was wir wissen, ist, dass wir nach oben und unten skalieren können. Aber zur gleichen Zeit können wir diese Beine auch bewegen, wenn wir es wollten. Warum also nicht diese beiden Funktionen zusammenstellen? Wenn wir den Beinwert für die Beingröße skaliert haben, können wir ihn durch das Zeichen nach unten bewegen, richtig? Dies würde uns erlauben, die Skala zu erhöhen, aber nicht haben, dass es durch die Basis der Tabelle. Wie kombinieren wir also die Skalierung unserer Beine mit ihrer Position? Nun, das ist nicht möglich, ohne zuerst den z-Wert aus dem Übersetzungsvektor isolieren zu können . Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir tatsächlich zwei Knoten zwischen unserem Beinpositionsknoten und dem ersten Beinknoten hinzufügen . Zuerst fügen wir einen kombinierten XYZ-Knoten hinzu. Also verschiebe ich, geh suchen, kombiniere XYZ. Und wir werden das kurz vor dem Übersetzungswert positionieren. Mit ihnen gehen, um eine zweite Notiz hier hinzuzufügen. Ich frage mich, dass wir es noch nicht benutzt haben. Wir werden einen separaten XYZ-Knoten hinzufügen. Also wieder, Shift und ich suche. Also IP in separaten, separaten XYZ und Position er. Was wir hier haben, ist der kombinierte XYZ-Knoten , der den Übersetzungsfaktor nimmt und ihn in freie separate Werte auf der x-, y- und z-Achse aufteilt. Der separate XYZ-Knoten. Wenn wir von diesem Weg zu diesem Y gehen, tatsächlich tut das umgekehrte zu dem, was er sagt. Also, er, wir nehmen unsere freien Faktoren und wir werden sie miteinander verbinden, indem wir diese Knoten verbinden. Also, wenn ich das hier reinstecke. Und das hier drin ist genau das gleiche Verhalten, als ob diese beiden Knoten nicht existieren würden. Also, was ist der Sinn? Nun, der Punkt ist, wir können jetzt den z-Wert von dieser Gleichung wegnehmen und ihn mit unserer Beinkontrolle verbinden. Nun, wenn wir das direkt verbinden, so nehmen wir den effektiven Ausgang und stecken ihn in den C-Eingang. Sie können sehen, dass jetzt die Beine auf der Oberseite des Tisches positioniert sind. Und wenn wir die Beingröße erhöhen, erhöht es die Größe der einzelnen Beine, aber es geht in völlig falsche Richtung. Was wir stattdessen tun werden, ist, dass wir einen mathematischen Knoten verwenden. Und wir werden das kombinierte XYZ und das Bein-Steuerelement mit diesem mathematischen Knoten verbinden. Und dann werden wir, wir berechnen die Beine, so dass sie unten und nicht oben skalieren. Ich werde zuerst meine mathematische Notiz hinzufügen. Und dann werde ich den mathematischen Knoten hier positionieren. Also haben wir zuerst den mathematischen Knoten, dann haben wir ihn in unsere Beinkontrolle. Ich werde diesen Mathematik-Modus hier runterbringen. Und dann verbinden Sie den C-Wert mit der Wertausgabe. Nun, an diesem Punkt hat es etwas sehr Ähnliches getan, was wir vorher getan haben. Der einzige Unterschied ist, dass wir jetzt zu diesem Skalierungswert hinzufügen. Ich werde dieses Formular ändern, etwas Multiply hinzufügen. Dann werde ich es auf eins setzen. Wenn ich das tue, können Sie sehen, dass wir das gleiche Ergebnis haben, wie wir es getan haben, als wir die Beinsteuerung direkt mit dem kombinierten XYZ-Knoten verbunden haben. Aber was wir jetzt mit dieser Multiplikator-Operation tun können, ist ähnlich dem, was wir früher getan haben, als wir die zusätzlichen Beine erstellt haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Skala auf einer bestimmten Achse umgedreht , um die Positionierung der Beine zu spiegeln. Wir werden dies noch einmal tun, um die Positionierung der Beine zu spiegeln, aber dieses Mal auf der Z-Achse Lava als die x und y. Um das zu tun, nehmen Sie einfach diesen unteren Wert und setzen Sie ihn auf minus eins. Drücken Sie die Eingabetaste. Und die Beine sind jetzt wieder in der richtigen Position. Der einzige andere Stil dieses Mal ist, wenn wir die Beingröße manipulieren. Das Verhalten ist genau das, was wir wollen. Wir sind jetzt in der Lage, die Beingröße um so viel zu erhöhen , wie wir wollen, ohne dass sie die Tischplatte durchbohrt. Warum? Denn jetzt, wenn wir die Skala erhöhen, bewegen wir uns auch in die Beine nach unten in Bezug auf ihre Positionswerte auf der z-Achse. Dies ist es, was uns erlaubt, die Beingröße zu erhöhen , ohne dass die Beine die Basis des Tisches durchbohren. Alles, was jetzt noch übrig ist, nur diese Knoten umzubenennen und ihnen entsprechende Farben zu geben. Also der kombinierte XYZ-Knoten zuerst, lassen Sie uns das auf grün setzen. Trennt XYZ in Grün und multipliziert auch grün, da es noch einen Teil der ersten Phase des Prozesses gab. Wir sind da, wo wir gerade berechnen, wie wir wollen, dass der Bass und die Beine geschaffen werden. Jetzt werden wir nur diesen Multiply Knoten als Größensteuerung nennen . Und diese kombinieren XYZ-Knoten. Sowohl der Hauptzweck ist es, den z-Wert zu isolieren. Also werden wir C isolieren und die separate XYZ-Note tut tatsächlich genau das, was sie tun soll. Es trennt die effektiven Werte in die X-, Y- und Z-Kanäle. Also können wir das einfach so lassen, wie es ist. Schließlich werde ich nur meinen mathematischen Knoten minimieren, was ich gerne mache, nur um mein gesamtes Aussehen zu bereinigen. Viertens, kein Baum. Und da gehen wir hin. Jetzt an dieser Stelle haben wir jetzt 123456 verschiedene Parameter, die alle genau so funktionieren, wie wir sie wollen. Wir können die Skalierung der Art der Breite, Länge, Tiefe, Beindicke und Beingröße des Gesamtobjekts manipulieren . Also herzlichen Glückwunsch, dass du es so weit geschafft hast, und ich sehe dich im nächsten Video. 74. Letzte Schliffe: In diesem Video werden wir nur noch ein paar weitere Parameter zu unserer Prozesstabelle hinzufügen. Wir wollen die Möglichkeit hinzufügen, die Positionierung der einzelnen Beine auf der X- und Y-Achse zu bewegen . Nun, bevor wir das tatsächlich tun, können Sie genau schätzen, wo in unserem kein Baum, wir müssen Knoten hinzufügen, um die X- und Y-Positionierung für die Beine zu steuern. Nehmen Sie sich einfach eine Minute Zeit und schauen Sie sich an, wofür jeder der Knoten verantwortlich ist. Und dann entscheiden Sie, wo Sie potenzielle Knoten positionieren, was diese Knoten sein könnten und wie sie funktionieren sollen. Ok. Nun, wir werden die Position auf der X- und Y-Achse manipulieren. Wenn wir uns unser Nasen-Setup ansehen, können wir sehen, dass wir dies bereits mit diesem Beinpositionsknoten kontrollieren können. Wenn ich also diese Werte manipuliere, können wir die Position auf den x, y und z manipulieren. Aber wie Sie hier sehen können, können wir die z-Achse als Ergebnis dieses Knotens nicht wirklich manipulieren . Hier drüben sehen die Isolate Knoten, den wir verwendet haben, um unseren c Wert für die Übersetzung zu nehmen und ihn in diesen mathematischen Knoten Dan hier stecken. Um zu sehen, ist der Wert überhaupt nicht mit unserer Beinposition verbunden, was diesen Wert völlig wertlos macht. Was wir also tun wollen, ist, dass wir die beiden obersten Werte isolieren wollen. Wir können das tun, indem Sie, Sie haben es erraten, einen kombinierten XYZ-Knoten hinzufügen. Ich werde Shift drücken und suchen. Kombinieren Sie XYZ. Ich werde es hier positionieren, den Vektor in den Vektor stecken. Dann werden wir diese nur vorübergehend wieder auf die Art zurücksetzen, wie sie vorher waren. Zeigen Sie also auf 0,2. Wir müssen den c-Wert nicht wirklich manipulieren. Wieder, es ist nicht mit irgendetwas verbunden. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese beiden x- und y-Werte unabhängig mit unseren Gruppeneingaben verbinden können . Also kann ich diese X-Wert-Position hier einnehmen. Nehmen Sie hier die y-Wert-Position ein. Gehen Sie zum Knoten, scrollen Sie nach unten und benennen Sie diese einfach um. Also hier benennen wir als Bein x, und das wird Leg y sein. Wenn wir also diese Werte manipulieren, können wir die Positionierung unserer Beine auf der X- und Y-Achse steuern. Wir werden fertig machen, indem wir das aufräumen. Nehmen Sie die kombinierte XYZ. Und wir werden dies umbenennen, indem wir auf die Registerkarte „Elemente“ gehen. Und das sagt uns, dass dieser , um die Positionierung der X- Knoten verwendet wird, um die Positionierung der X-und Y-Achse für die Beine zu definieren . Dann nehmen wir diese Farbe an. Machen Sie es grün, wie wir es immer tun. Verkleinern Sie und bewundern Sie die keine Wahrheit, die Sie erstellt haben, was zu einem wirklich prozeduralen Tabellenobjekt in Blender geführt hat. 75. Eine Review des Tables: Also in diesem Video gehen wir einfach auf Geschwindigkeit. Wir sehen den Knotenbaum, den wir für unsere prozedurale Tabelle erstellt haben , und die Verantwortlichkeiten der einzelnen Knoten. An dieser Stelle wissen wir bereits, dass die primäre Funktion der Leimeingaben darin besteht, Parameter freizulegen, die wir manipulieren können. Die Gruppenausgabe, die sich am oberen Ende befindet, ist effektiv das Endergebnis basierend auf den Parametern, die hier manipuliert werden, sowie allen Parametern, die sich hier mit den einzelnen Knoten befinden. Die Tabellenbasisnotiz hier ist ein Transformationsknoten, der die erste Instanz des Cubes erstellt. Dies ist der Knoten, den wir verwendet haben, um die Basis der Tabelle zu erstellen. Wenn wir verkleinern, können wir sehen, dass wir einen ersten Beinknoten haben, der die zweite Instanz von R-Würfel ist. Dies wurde verwendet, um das erste Bein zu erstellen. Dann verbinden wir diese beiden jetzt mit dieser Gelenkgeometrie , so dass wir das Bein an der Basis befestigt haben. Wenn wir zum nächsten Abschnitt unserer no tree gehen, haben wir einen zweiten Transformationsknoten, die Beine. Dies ermöglichte es uns, ein zweites Bein zu erstellen, indem die Position mit dem x-Skalierungswert spiegeln. Wir verbinden dies dann mit den Bassobjekten, die diesen Knoten hier verwenden. Dann wiederholten wir den Prozess noch einmal, indem wir einen weiteren Transformationsknoten hinzufügen, uns ermöglichte, die beiden vorhandenen Beine auf der Y-Achse mit einem negativen Wert-Widget zu spiegeln . Dann verbinden wir diese Instanz mit einem neuartigen Gelenkgeometrieknoten, der sich hier befindet. Als Mittel zur Steuerung der Gesamtskalierung unseres Objekts haben wir am Ende einen letzten Transformationsknoten hinzugefügt. Dieser Hinweis dient speziell dazu, unsere 3D-Objekte skalieren zu können. Wir haben einen Fixierer-Mathematik-Knoten für diese Soda verwendet, wir konnten alle drei Achsen auf der Skala Transformation als einen einzigen Wert kombinieren. Wir nehmen dann diesen Knoten hier oben mit einer Umleitung. Nur um unseren gesamten Knoten ein bisschen weniger chaotisch zu machen , als das, was er sein muss. Und wir stecken das in die Waageneingänge, was eigentlich unser erster Parameter ist. So können wir die Gesamtskala unserer Tabelle manipulieren. Von diesem Punkt haben wir die Struktur unserer Tabelle erstellt. Werfen wir nun einen Blick auf die Parameter, die wir erstellt haben, um diese Tabelle wirklich prozedural zu machen. Beginnend mit dem ersten freien, haben wir die Tischbreite, Tischlänge und stabile Tiefe. Wir können die kombinierte Basisnote verwenden, um jede der freien einzelnen Achsen zu isolieren und die Breite auf der X-Achse, die Länge des Krieges und die Tiefe auf dem z zu manipulieren die Länge des Krieges . . sogar einen mathematischen Knoten hinzugefügt, so dass wir die Art und Weise ändern können, der Tabellentiefenwert die Tiefe der Basis der Tabelle neu berechnet. Wenn wir einen genaueren Blick nehmen, können wir sehen, dass die Werte für diesen Knoten R, mit den Werten des Skalen-Basis-Vektor und der Bein-Positionsfaktor. Dies bedeutet, dass wir, wie wir in der Lage sind, die Skala unseres Objekts zu erhöhen, werden wir die Positionierung der Beine zu den gleichen Rechten bewegen. Dadurch kann jeder dieser freien Knoten den Tisch skalieren , ohne die Positionierung der einzelnen Beine des Tisches selbst zu verlieren. Wenn wir noch einmal unseren Gruppen-Eingabeknoten sehen , haben wir dann die Beindicke und Beingröße Optionen. So können wir hier unten sehen, dass wir unsere Dicken-Steuerplatte haben, die Beinkontrolle. Und durch die Verbindung der x- und y-Werte von diesem Bein Kontrollknoten, die eine kombinierte XYZ Noten zusammen mit einer Umleitung. in diesen mathematischen Knoten der Fitnesssteuerung stecken, sind wir in der Lage, die Beindicke auf der X- und Y-Achse zu steuern. So passen wir die Beindicke an. Wir können die Beine auf der X- und Y-Achse skalieren, aber nicht die z. Der z-Wert hier getrennt in diesen Größenknoten. Es ist auch damit verbunden, oszilliert. Siehe Knoten befindet sich hier, wo wir effektiv den z-Wert der Beine Position von der x und y isolieren. Auf diese Weise sind wir in der Lage, die Position der Beine zu nehmen und die Beine auf der Z-Achse zu bewegen, während sie skaliert werden. Dies gibt uns das Verhalten und die Fähigkeit, die Skala der einzelnen Beine anzupassen , ohne dass sie durch die Spitze der Tabelle durchbohren , wie sie es bei der ersten Erstellung dieses Parameters getan haben. Die Kombination dieser beiden Knoten hier ist, was uns erlaubt, den z-Wert von der Übersetzung des ersten Beins zu trennen. Das ist also ein Überblick darüber, was wir erstellt haben und wofür jeder dieser Knoten verwendet wird. Ich hoffe, an dieser Stelle haben Sie ein anständiges Verständnis über die Eigenschaften jedes dieser verschiedenen Arten von Knoten, die Gelenkgeometrien transformieren, kombinieren und trennen XYZ-Vektormathemknoten, traditionelle Mathematik Knoten, et cetera. Bevor ich zum nächsten Abschnitt übergehe, werde ich Ihnen eine kleine Herausforderung geben. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie ein anderes Objekt erstellen können. Eine, die sich völlig von dieser Basistabelle unterscheidet. Sehen Sie, ob Sie es wirklich prozedural machen können, indem Sie die Parameter für die Gruppeneingabe verwenden. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Knoten-Setup organisieren. Also hier, weil wir in der Lage waren, unser Knoten-Setup zu färben, können wir verkaufen, dass alles, was sich auf die Farbe Grün bezieht , den ersten Teil der Erstellung unserer Tabelle darstellt. In diesem Fall nehmen wir die Tischbasis und fügen das erste Bein hinzu. Und wir erstellen alle verschiedenen Berechnungen , die unsere Objekte prozedural machen, selbst wenn die zusätzlichen Instanzen später im Knotenbaum hinzugefügt werden. wo Sie Objekte erstellen möchten, liegt ganz bei Ihnen. Sie können, wenn Sie mit diesem prozeduralen Workflow eine andere Tabelle erstellen oder sogar einen Stuhl erstellen möchten . Schließe diese Herausforderung jetzt Jungs ab, und ich werde dich im nächsten Video sehen. 76. Unser Drinking machen: In diesem Video werden wir unsere Trinkglasobjekte machen , die wir im vorherigen Abschnitt des Kurses erstellt haben. Etwas prozeduraler, indem einige der Schlüsselparameter freigelegt werden. Die Parameter, die wir exponieren möchten, werden die X- und Y-Skala Boolean sein, sowie die c-Übersetzung. Wir wollen, dass die X- und Y-Skala die Dicke unseres Trinkglases darstellt , das um seinen Radius geht. Und wir wollen auch die Höhe seiner Basis bestimmen, was wir tun können, indem wir den c Übersetzungswert manipulieren. Wir werden auch die Gesamtskala kontrollieren wollen. Lasst uns das letzte Stück zuerst machen. Wir wissen, dass wir die Skalierung unseres gesamten Objekts steuern können indem wir einfach einen Transformationsknoten am Ende des Knotenbaums hinzufügen. Fügen wir diesen Transformationsknoten hinzu, indem Sie zu Geometrie gehen und Transformieren wählen. Und dann, was wir tun können, ist, dass wir die Skalenwerte spezifisch isolieren können. Jetzt müssen wir diese Form einen Vektor in einen Gleitkommawert verwandeln. Als Erinnerung wird ein Vektorwert grundsätzlich in freie X-, Y- und Z-Achsen aufgeteilt . Aber wir wollen einen Singularwert verwenden, der sonst als Float bezeichnet wird. Wenn er sich daran erinnert, wann wir unsere prozedurale Tabelle erstellt haben, können wir diese Skala als Gleitkommawert isolieren, indem wir einen FETS HeartMath Knoten hinzufügen. Gehen Sie also zu Theta und wählen Sie Vektormathematik, Position und verbindet sich mit der Skala. Ändern Sie dann die Funktion von Add to Scale. Und Sie können hier sehen, wir haben die Wahl, die Skala als Vektor oder als Float freizulegen. Wir werden diesen Float-Wert nehmen und ihn in die Gruppeneingänge stecken. Also ziehen Sie und verbindet sich. Wir werden dies als Maßstab behalten, weil es die Gesamtskala darstellt. Und jetzt, wenn wir auf unsere Modifikator-Registerkarte gehen, können Sie sehen, dass wir den Skalierungswert manipulieren können. Der Grund, warum die Objekte jetzt verschwunden sind liegt darin, dass die Auswirkungen des Wertes selbst auf 0 zurückgesetzt wurden. Also müssen wir alle diese drei Werte zurück auf eins setzen , um die Basisform des Objekts wiederherzustellen. Nun können wir den Gleitkommawert auf der Registerkarte Modifikatoren bearbeiten, um die Skalierung zu erhöhen. Wenn wir es wollten, könnten wir diese Vektorwerte auch mit etwas wie einem separaten XYZ-Knoten isolieren , um die Gesamtskala des Trinkglases auf einer bestimmten Achse zu manipulieren . Also lasst uns das jetzt eigentlich machen. Also lassen Sie uns einen weiteren Knoten hinzufügen, verschieben I. Und gehen wir mit kombiniertem XYZ. Stecken Sie den Vektor in die Skala. Nehmen Sie den x-Wert. Stecken Sie es hier ein, und sie sind mit dem Y-Wert in der gleichen Buchse entworfen. Benennen wir dies in glänzende äußere Breite um. Das stellt also die Alt-Breite dar. Und wenn wir diesen Wert auf eins setzen, hat er ihn im Moment. Tag sieht also aus wie eine Festplatte und das liegt an dem Z-Wert. Erhöhen wir einfach den Z-Wert auf eins. Und jetzt, wenn wir diesen Parameter für die äußere Breite des Glanzes manipulieren, können Sie sehen, dass wir die Größe des Trinkglases sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse anpassen können. Also, so weit haben wir die Skala, die alle freien Achsen zur gleichen Zeit ist, und die äußere Breite, die nur die x und y ist. Wir können auch den C-Wert manipulieren, stecken Sie es in seine eigenen Schlitze. Und wenn wir das einstellen, passen wir die Höhe des Trinkglases an. Also lassen Sie uns das einfach in Glashöhen umbenennen. Und da gehen wir hin. Also jetzt haben wir freie Parameter, aber die Gesamtskala, die äußere Breite und die Glashöhen. Lassen Sie uns einfach die Positionierung von einem oder zwei dieser Knoten manipulieren , nur um die Dinge nur ein wenig zu bereinigen. Verschieben Sie das hier nach oben. Nur damit wir ein bisschen klareres Bild davon bekommen können, was mit was verbunden ist. Und jetzt möchte ich tun, ist, dass ich die Dicke des Glases auf der Innenseite kontrollieren möchte. Also werden wir die X- und Y-Skala hier unten isolieren. wir uns selbst hinzu. Sie haben erraten, dass es XYZ-Knoten eine Skala verbunden ist. Und dann werden wir den z-Wert auf frei setzen. Und wir werden das auch noch ein bisschen mehr rausziehen. Verbindet die x und y mit den gleichen Gruppeneingaben. Und wir werden diese Werte auf 1.2 manipulieren und die Eingabetaste drücken. Und das gibt uns genau das, was wir vorher hatten. Jetzt können wir diesen Wert hier manipulieren um die Dicke unseres Trinkglases zu manipulieren. Achten Sie darauf, nicht über einen bestimmten Wert zu gehen. Denn dann überlappt der boolesche Wert das Objekt als Ganzes und Sie am Ende mit einer Festplatte an der Unterseite. So könnten Sie diesen Wert leicht mit mathematischen Knoten oder einfach nur einem Grundwert hier eindringen und klammern . Im Moment werden wir nur die Dinge beenden, indem wir die Z-Wert-Körperposition isolieren. Und das wird bestimmen, wie hoch die Basis. Wir werden also den XYZ-Knoten duplizieren, den wir hier erstellt haben. Stellt eine Verbindung mit der Übersetzung her. Legen Sie das 2.1 fest. Und dann verbinden Sie dies mit dem unteren Slop. Stellt sicher, dass es tatsächlich der richtige ist. Und jetzt, wenn wir diesen Wert manipulieren, sehen Sie im Moment, dass wir gerade ein Loch unten haben. Wenn wir es auf 0,01 erhöhen, erhalten wir die Basis. Und dann, wenn wir diesen Wert erhöhen, kommt diese Basis immer weiter nach oben, bis sie die Spitze erreicht. Also lassen Sie uns das auf 0,01 setzen. Und lassen Sie uns einfach beenden, indem Sie diese Werte umbenennen. Also wird dieser hier unsere Klassendicke sein. Und dann wird die unten die Basishöhen sein. Von hier aus können Sie einige mathematische Knoten hinzufügen um weitere Kontrolle über Ihre Parameter zu erhalten. Wir werden es dabei belassen. Danke Jungs, und ich werde dich im nächsten Video sehen. 77. Vorschau des Waldes: In diesem Abschnitt des Kurses werden wir lernen, wie man diesen Wald mit verschiedenen Arten von Bäumen erstellt , die über eine einzige Anwendung verstreut sind. Wir werden dies tun, indem wir über Punkte, Knoten lernen. Punktknoten werden verwendet, um ein bestimmtes Objekt oder eine Sammlung von Objekten über ein Punktsystem auf ein anderes Objekt zu verteilen . Wir werden einen Blick auf verschiedene Arten von Knoten in diesem Abschnitt werfen. Darüber hinaus, Unterpunktknoten, werden wir auch einen Blick auf Attributdioden werfen, sowie in der Lage, die mathematischen Knoten zu verwenden, um bestimmte Attribute von diesen neuen Knoten zu steuern. Wir werden nicht wirklich so viele Knoten verwenden, um diesen Effekt zu erzeugen. Und das ist die Schönheit dieses Knotensystems, ist, dass Sie nicht wirklich etwas brauchen, um super kompliziert zu sein , um seine Arbeit so zu bekommen, wie Sie wollen. In den kommenden Vorträgen werden wir die Dinge Schritt für Schritt machen, wie Sie dieses Ergebnis in sehr kurzer Zeit mit sehr geringem Aufwand mit Geometrieknoten erreichen können . 78. Using verwenden: In diesem Video werden wir die beiden wichtigsten Knoten für Streuung und Objektinstanz über die Oberfläche eines anderen Objekts vorstellen . Im Moment haben wir einen einzigen Würfel. Nun, ich werde das tun, ist, dass ich ein zweites Objekt zu dieser Szene hinzufügen werde. Ich werde ein Flugzeug-Objekt hinzufügen. Also werde ich Shift gehen und ich vernetzen und dann Plain auswählen. Und dann gehen, um diesen um einen Wert von etwa 20 zu skalieren und drücken Sie die Eingabetaste, halten Sie dann die Kontrolle gedrückt und ich und wählen Sie die Skala. Auf diese Weise. Wenn wir zur Seitenwand gehen, können wir sehen, dass die Skala 4D Ebene Objekt auf eins auf jeder Achse gesetzt ist. die Ebene ausgewählt ist, öffnen Sie die Zeitleiste und wechseln Sie sie dann in den Geometrieknoten-Editor. Klicken Sie auf neu, um ein Knotensystem für unser Flugzeug zu erstellen. Und wir werden dieses Geometrieknotensystem nur als Streuung umbenennen dieses Geometrieknotensystem nur als , weil wir es verwenden werden, um Objektinstanzen um die Ebene zu streuen. Als nächstes werden wir einen neuen Knoten einführen. Halten Sie also Shift gedrückt und ich. Dann gehen Sie zur Suche oder gehen Sie zum Punktemenü hier. Und der erste, den wir hinzufügen werden, ist der Punktverteilungsknoten. Also Linksklick und Position über Ihrem keinen Baum wie so. Und Linksklick gegen bestätigen. Sobald wir das tun, können Sie sehen, dass unser Ebenenobjekt in eine Reihe von Teilchen umgewandelt wurde , die zufällig über den Bereich verteilt wurden , in dem die Ebene einst positioniert war. Wenn wir auf den Punkt verteilen Knoten selbst zoomen, können Sie sehen, dass wir ein paar Optionen haben, mit denen wir spielen können. Die einzigen zwei, auf die im Moment nicht fokussiert sind, sind die Dichte und der Samen. Der Seed ist effektiv ein Zufallsgenerator, der ändert, wie die Pascals durch den Punktverteilungsknoten erstellt werden und wo sie jeweils positioniert sind. So können Sie den Ausgangswert ändern, um die Positionierung aller einzelnen Partikel zufällig zu ändern . Die Dichteoption stellt die Anzahl der sichtbaren Pfadaufrufe dar. Im Moment setzt es eins. Wenn ich diesen Wert beispielsweise auf 0,1 reduziere, reduziert dies die Gesamtzahl der Pfade, die auf unserem Ebenenobjekt aufruft. Wenn ich es auf einen Wert von zehn erhöhe, wird es das Gegenteil tun. Es wird die Anzahl der Partikel deutlich erhöhen, die sich um den ebenen Bereich verstreut haben. Moment werde ich das auf eins zurücksetzen. Was wir jetzt tun wollen, ist unser Würfelobjekt , das wir hier haben, zu nehmen und dieses als unser Teilchen zu verwenden. Jeder dieser kleinen Punkte, die Sie sehen, gibt es Partikel, die über die Ebene verstreut wurden und wir wollen all diese in Würfel verwandeln. Ich werde nur sicherstellen, dass das Flugzeug ausgewählt ist. Bringen Sie meine Punkte verteilten Knoten hierher. Und dann werde ich unseren zweiten Knoten hinzufügen, diesmal die Punktinstanz sein wird. Klicken Sie mit der linken Maustaste hinter dem Punktverteilungsknoten. So wie so. Sobald wir das tun, verschwinden die Partikel, aber die Ebene taucht nicht wieder auf. Der Grund dafür liegt darin, dass wir keine definierten Objekte haben. Wenn wir also links klicken Sie hier, wo es Objekte sagt, können Sie wählen, welche Objekte in Ihrer Szene Sie als Punktinstanz verwenden möchten. In diesem Fall werden die Cube-Objekte. Sobald ich das tue, können Sie sehen, dass wir viele, viele Würfel jetzt in unserer Szene haben oder über den Bereich des Flugzeugs verstreut sind. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, wie wir bearbeiten können, wie diese Würfel generiert werden. Aber vorerst möchte ich nur die Gesamtgröße jedes einzelnen Würfels reduzieren. Und der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, einfach die wichtigsten QB-Objekte auszuwählen, die Tab-Taste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dann einfach S zu drücken und nach unten zu skalieren. Wenn wir am Haupt-Würfel nach unten skalieren, werden die Instanzen ebenfalls nach unten skaliert. Aber das wird nur wirklich im Bearbeitungsmodus funktionieren. Wenn ich in den Objektmodus gehen und den Maßstab ändern sollte, können Sie sehen, dass er sich nicht wirklich auf die Punktinstanz auswirkt. Was wir hier jedoch tun können, ist, dass wir nach unten skalieren, auf Kontrolle a drücken und die Skala anwenden können . Aber meine bevorzugte Methode ist, einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und von dort zu skalieren. Also werde ich auf etwa hier skalieren und mit der linken Maustaste klicken. So können Sie jetzt sehen, dass wir über das Gebiet unseres Flugzeugs Hunderte von kleinen Würfeln für unseren Singen haben. Als kleines bisschen eine Mini-Herausforderung. Ich möchte, dass Sie sehen, ob Sie herausfinden können, wie Sie alle Würfel, die Sie erzeugt haben, behalten können, aber auch das Flugzeug wieder in Sicht bringen können. Wenn Sie also darüber nachdenken, wenn wir unseren Punktverteilungsknoten verwenden, verschwinden die Ebenenobjekte aus unserer Sünde und werden durch die Partikel ersetzt. Wenn Sie sich an unsere Projekte zur Erstellung des Basisstuhls und auch der Prozedurtabelle erinnern, erinnern Sie sich, wie wir separate Instanzen derselben Objekte erstellen könnten? Denken Sie an den spezifischen Knoten, den wir verwendet haben, und wenn Sie es herausfinden können, versuchen Sie, diesen Knoten auf diese Knoten-Sets anzuwenden, um unsere Ebene wieder in Sicht zu bringen. Ich gebe dir nur ein paar Sekunden. Ok? Wenn Sie sich daran erinnern, dass wir beim Erstellen des Basisstuhls jedes Mal, wenn wir ein neues Bein oder die Rückenlehne des Stuhls erstellen wollten, den Gelenkgeometrieknoten verwendet haben, um zusammen mit dem Transformationsknoten eine neue Instanz zu erstellen. Aber in diesem Fall wollen wir die Transformation nicht mit der Ebene selbst manipulieren. Wir wollen nur, dass es sichtbar ist. Also werden wir die Gelenkgeometrieknotenposition hier verwenden. Und dann nehmen wir die Geometrieausgänge und stecken sie in den zweiten Eingang hier. Sobald wir das tun, bringen wir unsere Arbeit wieder in den Blick. Der erste Slot stellt also die tatsächliche Punktverteilung unseres Würfels dar. Der zweite Schlitz hier stellt die Ebene selbst unbearbeitet von Notizen dar. 79. Attribute: Wir lernen nicht nur Punkte Knoten kennen, in diesem Abschnitt lernen wir auch über Attributknoten, die verwendet werden können, um die Transformationen unserer Punkte-Instanzen zu steuern. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich unseren ersten Attributknoten zu diesem Setup hinzufügen werde. Rufen Sie Ihr Add Menu mit Shift auf. Und I. Dann gehen Sie zu Attributen und Sie werden sehen, dass wir zahlreiche Attributknoten haben, die wir hinzufügen können. Das erste, das wir demonstrieren werden, ist das Attributfeld, in dem Sie den Attributknoten positionieren, ist sehr wichtig. Zum Beispiel werden wir den Attributfüllknoten zwischen Punktverteilung und Punktinstanz positionieren . Jetzt ist im Moment nichts mit den Instanzwürfeln passiert. Wir haben mit unserem Attribut füllen Knoten, eine Geometrie Eingänge und Attributeingaben und einen Wert Eingaben. Wir können tatsächlich den Typ dieser Form ändern, Float, Subvektor, Farbe oder Boolean. Aber einen Moment, lassen Sie es uns einfach auf Schwimmer halten. Nun ist ein Attribut etwa eine Transformation, so dass es sich bei Position, Position und Skalierung auch um etwas anderes wie eine UV-Map oder die Farbe oder Scheitelpunktfarben handeln könnte. Wir werden die Dinge einfach halten. Wir werden nur den Attributfüllknoten verwenden, um die Skalierung zu steuern. Um das zu tun, werden wir skala in diesem kleinen Feld hier eingeben. Dies ist Groß- und Kleinschreibung, also beginnen Sie nicht mit einem Großbuchstaben S Wir möchten, dass es für alle unsere Attribute Kleinbuchstaben ist. Ich werde die Eingabetaste drücken. Und sobald ich das tue, verschwinden alle Würfel. Der Grund dafür liegt daran, dass der Wert auf 0 gesetzt ist. Wenn ich beginne, diesen Wert zu erhöhen, beginnen wir, die Skala der einzelnen Teilchen zu erhöhen. Der Attributfüllknoten ist eine sehr einfache Version einiger der anderen Attributknoten, z. B. die Skalierungs- und Randomize-Optionen. Denn mit diesem Wert tut es das einheitlich. So sind sie alle das Zeichen skaliert. Wenn ich dies auf den Vektorwert ändern sollte, dann haben wir freie Vektoren x, y und z. Indem wir die Attributfüllung von Floats zu Effexor ändern, können wir dann die einzelnen Achsen, die 40-Skala oder die Keys steuern . Wenn ich das also auf eins setzen könnte, dann wieder eins, dann vier. Sie können sehen, dass wir die Cubes Instanzen von Arsinus hinzufügen haben, wie zuvor, aber sie sind jetzt alle auf der z-Achse skaliert, obwohl die ursprünglichen Würfelobjekte, die, wenn wir nur hier zu bringen, können Sie sehen, das ist nicht überhaupt auf der Z-Achse skaliert wird. Dieser Attributfüllknoten ist also nur auf die Partikel selbst fokussiert. Und das bringt uns zu einem weiteren wichtigen Punkt. Sie werden feststellen, dass wir den Attributfüllknoten positioniert bevor wir die Objekte definiert haben, die wir für die Punkteinstanz verwenden würden. Das steuert also das Teilchen selbst und ist nicht abhängig von den Objekten, die wir auswählen, die danach kommen. Lassen Sie uns testen, was passiert, wenn wir die Positionen ändern würden. Also werde ich ein Attribut nehmen, Knoten füllen und es nach der Punktinstanz positionieren. Hier sehen Sie, dass nichts passiert, wenn wir die Werte auf den x, y und z manipulieren. Der Attributfüllknoten hat keine Auswirkung, da wir bereits bestimmt haben, was die Objektinstanz sein wird und wie sie generiert werden soll. Nun können Sie den Attributfüllknoten nicht nach dem Punktinstanzknoten positionieren, aber Sie können ihn vor der Punktverteilung positionieren. Beachten Sie, da dies Werte sind, die für die Partikel definiert werden, die generiert werden. In diesem Beispiel können Sie steuern, dass die Attributfüllung vier skaliert werden soll, bevor Sie die Punkte verteilen. Ich mag es, das nachher zu richten. Also mag ich einen Workflow, bei dem ich zuerst meine Punkte verteile und dann Dinge wie die Dichte und die Ausgangswerte kontrolliere. Und dann verwenden Sie Dinge wie die Attributnotiz, um Attribute wie diese, Skalierung und Rotation zu steuern. Wir könnten auch andere Knotentypen wie mathematische Modi zu dieser Einrichtung hinzufügen , um mehr Kontrolle über unsere Skalierung zu erlangen. Während ich das tun werde, werde ich dies nur auf einen Float-Wert setzen. Dann werde ich einen mathematischen Knoten hinzufügen. Gehen Sie also zu Dienstprogrammen und wählen Sie Math oder suchen Sie in der Suchleiste. Ich werde es nicht zwischen den beiden Geometrieknoten positionieren. Ich werde nur zur Position gehen. Er schafft ein wenig zusätzlichen Platz, so dass ich den Wert positionieren und dann mit dem Wert verbinden kann. Dann werde ich das so einstellen, dass es multipliziert wird. Und lassen Sie uns dies einfach auf einen als obersten Wert und einen für den unteren Wert setzen. Das gibt uns also das, was wir vorher hatten, mit einem Basiswert von eins. Dann könnten wir diese Top-Eingabe, zum Beispiel, in hier aussetzen . Wechseln Sie zur Registerkarte Ändern. Und wenn wir diesen zweiten Wert Tanz von 0,1 setzen, können wir etwas mehr Kontrolle über die Skalierung der einzelnen Instanzen bekommen. Wenn Sie möchten, können Sie auch einen Fetzer-Mathematik-Knoten verwenden, um die einzelnen Faktoren anzupassen. Oder sogar ein kombinierter XYZ-Knoten, um bestimmte Werte zu isolieren, z. B. die freien einzelnen Achsen des Skalierungsattributs. 80. Per Vertex Instancing: In diesem Video werde ich tatsächlich einen Schritt zurück machen und wir werden ein bisschen ein Experiment durchführen. Wir wissen jetzt, wie man den Punktverteilungsknoten mit dem Punktinstanzknoten kombiniert , um den Effekt von Streupartikeln um ein ausgewähltes Objekt zu erzeugen . Aber was passiert, wenn wir einen dieser Knoten stummschalten? Zum Beispiel, was passiert, wenn wir arbeiten, um die Punktverteilungsnotiz zu verschieben , so dass es keine Auswirkungen auf unsere Szene haben würde. Nun, lassen Sie uns den Punkt verteilen Knoten auswählen und herausfinden. Wenn ich die Taste auf meiner Tastatur drücke, um den Punkt verteilten Knoten stummzuschalten , verschwinden die Würfel. Oder tun Sie das. Denn wenn Sie einen Blick auf die Ecken unseres Flugzeugs werfen, können Sie sehen, dass wir eine Instanz des Würfels an jeder Ecke haben. Der Grund dafür liegt darin, dass der Punktverteilungsknoten verwendet wird, um das Exemplarobjekt auf unserer Ebene zufällig zu generieren. Wenn es nicht benutzt wird. Die Exemplarobjekte werden auf allen verfügbaren Verticies der Hauptobjekte positioniert, was in diesem Fall die Ebene ist. So wird das Hauptobjekt angewendet und das Instanzobjekt ist der Cube. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können Sie sehen, dass diese Ebene nur vier Scheitelpunkte hat, einen an jeder Ecke. Mal sehen, was passiert, wenn wir die Anzahl der ersten Scheitelpunkte für unsere Plying erhöhen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das dritte Menü Text-Kontexte aufzurufen, und wählen Sie dann Unterteilen. Sobald wir das tun, können wir sehen, dass wir zusammen mit den zusätzlichen Kanten und Scheitelpunkten, die wir erstellt haben, auch neue Würfel an diesen neuen Eckpunkten positioniert haben. Wenn ich das Bedienfeld öffnen und beginnt erhöht die Anzahl der Katzen. Wir erhöhen nicht nur unsere Geometrie, sondern erhöhen auch die Anzahl der erzeugten Würfel. Wenn ich nun die Tabulator-Taste gedrückt habe, um in den Objektmodus zurückzukehren, können Sie sehen, dass wir alle diese Würfel generiert haben, aber sie sind an der Position der einzelnen Scheitelpunkte gesperrt. Wenn es nun um unseren Punkt-Instanzknoten geht, haben wir bereits gesehen, was passiert, wenn wir keinen Punkt-Instanzknoten in Kraft haben. Ich werde das nur noch einmal demonstrieren. Grundsätzlich, wenn wir unseren Punkte-Instanzknoten stummschalten, werde ich nur hier verkleinern. Durch Drücken des Mkay. Dann werden die Würfel durch Partikel ersetzt. Diese Partikel sehen im Grunde wie eine Art von Diamanten aus, aber sie repräsentieren kein bestimmtes Objekt. Dies ist also der Effekt, dass sowohl die Punktverteilung als auch die Punktinstanznoten verwendet werden. Und was würde passieren, wenn Sie sich entscheiden würden, keinen der fraglichen Knoten zu verwenden. 81. Instanzen mit Sammlungen: Bis zu diesem Punkt haben wir ein einzelnes Objekt als Punktinstanz verwendet. Wenn wir jedoch den Punktinstanzknoten vergrößern, können Sie sehen, dass wir zwei Optionen haben, Objekt und Sammlung. Dieses Mal, lassen Sie uns eine neue Sammlung in Blender erstellen und die Sammlung als unser Punkt-Instanz-System verwenden. Um mit zu beginnen, Ich werde eine neue Objekte verschieben I Mesh Ico Kugel hinzufügen. Dann werde ich den Radius auf etwas wie 0,2 setzen. Drücken Sie die Eingabetaste Indem dies im Bedienfeld tun, wenn das Objekt erstellt wird, wurden nicht die Skalierung ändern. Also müssen wir es nicht die Skala anwenden, indem wir die Steuerung gehen, dh wenn wir die Werte hier im Bedienfeld manipulieren. Als nächstes werde ich eine neue Sammlung hinzufügen, indem rechten Maustaste in den Umriss ein Panel klicken und neue Sammlung auswählen. Und benennen Sie diese neue Sammlung einfach als Instanz o b, j dann zu positionieren, wo Ico Kugel in meiner Instanz OBJ-Sammlung. Und machen Sie dasselbe mit den Würfelobjekten. Wählen Sie dann die Ebene aus. einmal, wählen Sie Sammlung aus unserem Punkt-Instanz-Knoten. Und wenn wir das tun, werden Sie sehen, dass alle verstreuten Punkte verschwunden sind, weil wir hier nichts definiert haben. Klicken Sie mit der linken Maustaste und wählen Sie Instanz OBJ. Sobald wir dies tun und vergrößern, können Sie sehen, dass wir Instanzen sowohl des Würfels als auch der Ökosphäre erstellen. Es gibt nur ein Problem, und das ist die Tatsache, dass die Instanz am gleichen Speicherort erstellt wird. Obwohl wir mehrere Objekte haben, werden beide Objekte jedes Mal am selben Punkt erstellt. Wenn wir eines dieser Objekte wie unsere Ico-Kugel auswählen und g drücken, um dieses Objekt zu bewegen, können Sie sehen, dass es auf alle einzelnen Partikel wirkt. Also, wenn ich das zum Beispiel auf die X-Achse schaue, oder vielleicht auf das Y und wir positionieren. Sie können sehen, dass die Wirkung, die dies auf jedes einzelne Teilchen hat, um unsere Ebene verstreut wurde. Dies ist jedoch nicht wirklich die Art von Verhalten, die Sie wollen. Wenn Sie versuchen, Ihre Teile-Aufrufe zufällig zu generieren, sieht dies bei einem Cube nicht so zufällig aus und eine Ecosphere saß bei jeder generierten Instanz nebeneinander. Glücklicherweise ist die Lösung viel einfacher, als Sie vielleicht denken. In der Punkt-Instanz Knoten, haben wir ein Kontrollkästchen, das Whole Collection sagt. Wenn dies angekreuzt ist, wendet es grundsätzlich die gesamte Sammlung von Objekten auf jede generierte Instanz mit ihren Transformationswerten an, so dass die Position. dieses Feld jedoch nicht und verkleinern, können Sie sehen, dass jetzt jede Instanz nur ein einzelnes Objektformat dieser Sammlung enthält. Wenn ich ein drittes Objekt zu meiner Sammlung hinzufügen sollte. Also werde ich Instanz OBJ auswählen, Shift drücken, ich, dann gehen. Affe würde die Größe auf etwa 0,2 verwenden. Positionieren Sie die Position auf der Y-Achse auf etwa hier. Und dann wählen Sie meine Ebenenobjekte aus. Was ich tun kann, ist, dass ich einfach meinen Wert erhöhen kann. Und Sie werden sehen, dass wir den Würfel, Ico-Kugel und Suzanne Objekte erzeugen , aber immer an verschiedenen Orten zueinander. Im Vergleich zur Einstellung handelt es sich um eine ganze Sammlung, die die Transformationswerte der gesamten Sammlung für jedes erzeugte Partikel verwendet . Das ist ein sehr wichtiger Punkt, den Sie berücksichtigen müssen, wenn Sie Sammlungen verwenden, Ihre Punktinstanzierung gekauft haben. 82. Attribute Randomize für Skalierung: In diesem Video werden wir einen Blick auf unseren zweiten Attributknoten werfen. Wir werden einen Blick auf das Attribut randomisierten Knoten. Nun, ich werde mit meinem aktuellen Setup tun, ist, dass ich meinen Attributfüllknoten durch einen randomisierten Attributknoten ersetzen werde . Ich werde mit dem Löschen der Attributfüllnotiz beginnen, Shift drücken. Ich gehe zum Attribut und wähle Attribut aus, randomize. Ich werde mich hier positionieren. Und dann nehmen Sie die Geometrie, in-situ Geometrie. Und wieder hier drüben. Dann werde ich mein Attribut festlegen. Mit jedem dieser Attributknoten müssen Sie also ein Attribut festlegen, das ausgeführt werden soll. Wieder wählen wir eine Skala aus und drücken die Eingabetaste. Sie können sehen, was das tut, indem Sie die verstreuten Objekte um unsere Plying betrachten. Das Attribut randomize Knoten ermöglicht es uns, jedes unserer Partikel zu skalieren. Aber es randomisiert, wie viel sie skaliert werden. Dies verglichen mit dem Attributfüllknoten, der für eine gleichmäßige Skalierung verwendet wurde. Wir können den Startwert für das Attribut randomisierten Knoten verwenden, um zu ändern, wie viel jedes unserer einzelnen Objekte skaliert werden. Und es verändert auch das Gesamtbild unseres Modells. Infolgedessen haben wir die Minimal- und Maximalwerte, die wir hier festlegen können. Je näher diese beiden Werte sind, desto näher wird der Maßstab zwischen den Inzidenzobjekten liegen. Wenn ich also das Max auf eins und das min auf 0.8 setze, wird die Skala jedes unserer Instanzteile Aufrufe sehr ähnlich erscheinen. Je größer die Differenz zwischen dem Minimalwert und dem Maximalwert ist, desto größer ist die Potentialdifferenz zwischen der Skala jedes einzelnen Partikels. Wir können auch unseren Multiply Knoten hier als auch verwenden, um die Steuerung von jedem zu manipulieren. Also werde ich diesen Multiply Knoten nehmen und ihn auf das Maximum einstellen. Dann werde ich das einfach schließen, duplizieren. Und Position mit der min. Dann nehmen Sie den oberen Schlitz , der wird dieser hier sein. Lassen Sie uns in diese neue Gruppeneingabe positionieren. Wir werden nur den unteren nehmen. Beliebt auf der Oberseite. Nennen Sie es als min für Minimum. Max für Maximum. Und jetzt können wir die Werte aus der Registerkarte Modifikatoren nicht manipulieren. Vergessen Sie nicht, dass sehr wahrscheinlich Attribut füllen Knoten, das Attribut randomisierte Knoten kann in Bezug auf den Typ der verwendeten Daten geändert werden. Dieses Mal haben wir freie Optionen, Float, Vektor und Boolean. So könnten wir es zum Beispiel auf den Fetzer-Wert ändern. Und dann könnten wir beginnen, die Skala auf der x-, y- und z-Achse zu isolieren . Moment sitze ich einfach, dass Rücken über Wasser fließt. Und gehen wir zum nächsten Video über, wo wir das gleiche Attribut randomisierten Knoten verwenden werden, aber für ein anderes Attribut insgesamt. 83. Attribute Randomize für die Rotation: In diesem Video werden wir ändern, je breiter wir das Attribut randomisierten Knoten verwenden , indem Sie das Attribut ändern. Jetzt in diesem Beispiel werde ich meinen aktuellen Attributknoten randomisiert behalten. Denn was wir im Begriff waren, ist ein anderes Attribut insgesamt zu beeinflussen. Also müssen wir das nicht ersetzen. Stattdessen werden wir es auswählen und drücken Shift die beiden Duplikate, dann positionieren Sie gerade aus, dass der ursprüngliche Knoten. Jetzt können Sie sehen, welche Auswirkungen dies auf unsere Quinn-Instanziierung hat. Aber das liegt daran, dass wir die Attribute wieder auf Skalierung gesetzt haben. Wir werden hier mit der linken Maustaste klicken und wir werden ihm neue Attribute geben. Wir werden Rotation benutzen. Ich wähle die Drehung aus und drücke die Eingabetaste. Jetzt erscheinen alle unsere Partikel wieder klein. Und wenn wir hineinzoomen, werden Sie feststellen, dass einige der Teileaufrufe von einer Änderung der Drehung betroffen sind. Nun, ich werde nur die Min- und Maximalwerte für die Skala erhöhen , nur damit wir ein bisschen klarer sehen können, was los ist. Tun Sie so etwas. Und Sie können sehen, wie einige dieser Objektinstanzen durch den randomisierten Attributknoten beeinflusst wurden , indem Sie ihn auf Rotation setzen. Was Sie hier tun können, ist, dass Sie von Float zu etwas wie Faktor wechseln können. Und dann können Sie beginnen, die einzelnen Achsen zu manipulieren. Zum Beispiel, wenn ich nur die Drehung auf der z-Achse manipulieren wollte, wenn ich das tun könnte, ist die Mindestwerte auf 0 gesetzt zu halten. Dies zeigt die Drehung 0 an. Und die unteren Werte hier sind sie auf eins gesetzt. Und das bedeutet im Grunde, dass es einmal um eine bestimmte Achse gedreht wird. So 360 Grad. Wir werden den x-Wert auf 0 und den y-Wert auch auf 0 setzen. Was dies tut, ist es jetzt erlaubt, dass das Attribut randomisiert bekannt nur die Rotation der Instanzpartikel auf der z-Achse beeinflusst. 84. Gestalte eine Forest: Nun, da wir eine gute Vorstellung davon haben, wie man Punktknoten mit Attributen und mathematischen Knoten kombiniert. Wir werden jetzt eine kleine Herausforderung für Sie haben. In dieser Herausforderung möchte ich, dass Sie die folgende Szene erstellen. Ich möchte, dass Sie einen Wald mit zwei verschiedenen Arten von Bäumen erstellen. Nun können die Modelle, mit denen Sie Ihre Bäume erstellen, so einfach wie gewünscht sein , solange sie Bäume ähneln. Ich werde Objekte wirklich sehr einfach halten. Aber was wir tun werden, ist, dass wir diese Objekte erstellen, sie in einer Sammlung positionieren und dann diese Sammlung verwenden, sie in einer Sammlung positionieren und dann diese Sammlung verwenden,um die Bäume um eine große Ebene zu verteilen, ähnlich wie Sie hier sehen. Wir werden das Attribut randomisierte Knoten verwenden, um sowohl die Skalierung als auch die Rotation der Bäume, die wir erstellen, zufällig zu bestimmen. Also, was ich möchte, dass du jetzt das Video für ein paar Minuten pausieren und sehen kannst, ob du eine Szene erstellen kannst , die wie ein Wald aussieht, mit mindestens zwei verschiedenen Arten von Bäumen, die auf einer großen Ebene verstreut sind. Frei zu einem. Pause und los. Ok Leute, ich werde diese Herausforderung jetzt selbst durchführen, aber ich werde das in einer neuen Datei tun. Ich werde nur retten, was ich bisher getan habe. Akte neuen General ein. Das erste, was ich tun möchte, ist die Objekte zu erstellen , die ich für die Punkteinstanzierung verwenden werde, die zwei separate Bäume sein werden. Mit dem Würfel, den wir in unserer Szene haben. Wir gehen direkt in den Bearbeitungsmodus. Wir werden die Gesichtsauswahl verwenden und diese obere Fläche auswählen. Dann greifen Sie es einfach und ziehen Sie es auf der z-Achse nach oben. Wir werden das hier auf etwa hier skalieren. Wählen Sie dann die untere Fläche aus und skalieren Sie sie nach unten, aber nicht so viel wie die obere Fläche. Das ist also die Basis unseres Durstbaums. Jetzt, ohne in den Objekt-Modus zu gehen, werden wir eine neue Objekte oder andere Netzobjekte hinzufügen, die ein Teil dieses Baumes sein wird. Drücken Sie Shift i , und ich werde Kegel auswählen. Ich öffne das Bedienfeld und ziehe es auf der Z-Achse zu etwa er. Dann werde ich diesen Kegel mit Schicht und Tag duplizieren. Bringen Sie es auf der Z-Achse runter zu hier. Und traf S und Skalar. Ich werde das noch einmal mit Schichttag machen. Sehen, um auf die z-Achse Tanz, wobei er und S zu skalar. Das ist also der erste der beiden Bäume, die wir erschaffen werden. Benennen wir es in Baum eins um. Jetzt werde ich meinen zweiten Baum erstellen. Also lassen Sie uns das auf der X-Achse bewegen. Shift I, erstelle einen neuen Würfel. Der Beginn des Prozesses soll geplant werden. Wählen Sie einfach die Oberseite aus, bringen Sie sie auf der Z-Achse hoch und skalieren Sie sie. Mach das gleiche mit der unteren Fläche, aber nicht so viel. Und jetzt werde ich nur eine Ökosphäre hinzufügen, um als die Blätter des Baumes zu fungieren. Und ich wähle Ico-Kugel, erhöhe den Radius auf zwei Meter und bringe ihn dann auf der Z-Achse nach oben. Dann gehen wir in den Objekt-Modus und benennen dieses in zwei. Und dort haben wir zwei verschiedene Bäume, die wir mit unserer Sammlung verwenden können. Bevor wir weiter gehen, müssen wir ein Problem ansprechen, das wir noch nicht hervorgehoben haben. Und das betrifft die Objekte oder Jungfrau. Ich werde sehr schnell nur speichern, was ich bisher getan habe. Ich werde es als Waldpunktmischung speichern und klicken Sie auf Speichern unter. Dann gehe ich einfach zurück zu meiner vorherigen Akte. Und wenn wir einen Blick auf unsere verstreuten Objekte unter Anwendung werfen, können Sie sehen, dass das, was passiert, jedes Mal, wenn wir eine Instanz dieser Objekte erstellen. Hälfte des Objekts befindet sich oberhalb der Ebene und die Hälfte davon ist darunter. Und das liegt daran, dass sich der Objektursprung jedes dieser Objekte in seiner Mitte befindet. Wenn wir zu unserer Wald-Datei zurückkehren, wollen wir, dass sich die Objekte oder Gen am unteren Rand des Baumes befinden. Um dies zu tun, werden wir Tab gehen, um in den Bearbeitungsmodus für einen der Bäume zu gehen. Wir können die untere Fläche auswählen, Shift und S drücken, um das Fangmenü aufzurufen. Und wir werden den Cursor auf diese untere Option hier positionieren. Gehen Sie dann zurück in den Objektmodus. Objekte, setzt Ursprung und dann Ursprung, um den Cursor freizugeben. Alternativ, was wir tun können, ist, wenn wir diesen ersten Baum hier auswählen, ich werde nur die Periodentaste auf einer Anzahl Teile des Zooms darauf drücken. Wir können zu Optionen gehen. Wählen Sie diese Option, um nur den Ursprung der Objekte zu beeinflussen Im April fangen, indem Sie auf diese Schaltfläche hier klicken und dann Gesicht auswählen. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich G drücken, es auf das Gesicht einrasten und es an der Z-Achse sperren kann , indem Sie Z drücken und die linke Maus drücken. Um die neue Positionierung meiner Objekte Herkunft zu bestätigen. Gehen Sie zurück zu den Optionen und deaktivieren Sie diese Option, und deaktivieren Sie auch das Fangen. Das sind also zwei schnelle Möglichkeiten Ihren Objektursprung am unteren Rand Ihres Baumes zu positionieren. Als nächstes öffnen wir einfach das Seitenfeld und positionieren beide Objekte auf der Oberseite des Mischerrasters. Also werde ich diesen auswählen, den z-Wert auf 0 setzen. Und jetzt können wir diese zu einer neuen Kollektion hinzufügen. Ich werde mit der rechten Maustaste „Neue Sammlung hinzufügen“ klicken und sie als Bäume umbenennen. Positionieren Sie dann beide Bäume innerhalb dieser Sammlung. Wir haben jetzt alles so eingerichtet, dass wir mit Geometrieknoten beginnen können. Das einzige, was fehlt, ist das Flugzeug selbst. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ich gehe Netz und eine Ebene erstellen. Dann werden wir es um einen Wert von 20 auf beiden Achsen skalieren. Und weil wir den 3D-Cursor bewegt haben, haben wir dorthin verschoben, wo die Ebene erstellt wird. Ändern wir einfach die Position zurück auf 0. Dann wählen wir jedes unserer Objekte aus und verschieben sie einfach zur Seite. Rufen Sie unsere Zeitleiste auf, ändern Sie sie in unseren Geometrieknoten-Editor, wählen Sie das Ebenenobjekt aus, und wählen Sie dann Neu. Jetzt haben wir endlich einen Punkt erreicht, an dem wir beginnen können, unsere Bäume zu unserer Grundfläche hinzuzufügen. 85. Erstelle eine Forest: In diesem Video werden wir die Baumobjekte nehmen, die wir in der letzten Vorlesung erstellt haben. Und wir werden sie um dieses Flugzeug streuen, um unseren Wald zu erschaffen. Im Geometrieknoten-Editor müssen wir mit der Erstellung eines Punktverteilungsknotens beginnen. Drücken Sie Shift, und ich gehe zum Punktemenü und wähle Punkte verteilt. Dann positionieren Sie sich hier. Sie können die Änderungen an unserem Ebenenobjekt im 3D-Ansichtsfenster sehen. Als nächstes drücken Sie Shift und ich gehe wieder zum Punkt-Menü und dieses Mal wählen Sie Punkte Instanz. Wir werden den Punkte-Instanz-Knoten Er direkt vor der Gruppenausgabe platzieren. Wir werden ein wenig Abstand zwischen den ersten beiden Knoten und den zweiten beiden Knoten erstellen. Ändern Sie dann den Typ von Objekt zu Sammlung. Im Moment ist das Flugzeug völlig verschwunden. Wir werden die ganze Sammlung ausschalten, gehen Sie zu dieser Sammlungsoption und wählen Sie unsere Baumsammlung aus. An dieser Stelle erzeugen wir nun beide Arten von Bäumen. So toll sieht es nicht aus. Oh, wir müssen ein paar Anpassungen vornehmen. Der erste, den ich tun werde, ist, dass ich einen Attributknoten hinzufügen werde. Also werde ich Attribut randomize hinzufügen und positionieren Sie ihn. Dann werde ich schieben diese Duplikate und positionieren Sie ein anderes gerade mit diesem ersten wird für die Waage sein. Also werde ich Typskala nehmen, wo es Attribut sagt, und drücken Sie dann die Eingabetaste. Mit dem zweiten. Ich werde das auf Rotation setzen. Gehen Sie dorthin, wo Float steht, und ändern Sie es in Vektor. Dann nehme ich meinen maximalen Wert und setze ihn auf 0. Und dann auch dieser zweite Maximalwert auf 0, weil ich diese nur auf der z-Achse drehen möchte, die unten ist. Ich kann den Seed an jedem Punkt anpassen, um die Auswirkungen dieses Knotens zu ändern. So kann ich zum Beispiel diesen Seed-Wert nehmen und anpassen, wo meine Punktverteilung angewendet wird. Ich muss auch diese Dichte reduzieren. Also werde ich es nur für den Moment auf einen Wert von 0,1 reduzieren. Und die Variation zwischen den verschiedenen Bäumen in Bezug auf ihre Größe ist zu groß. Ich nehme den Mindestwert und setze diesen auf 0,8 und drücke die Eingabetaste. Eine Sache, die wir hier vermissen, ist das Flugzeug selbst. Was wir tun müssen, ist wählen Sie diese Knoten, die wir erstellt haben, und ziehen Sie sie nach oben. Verschieben Sie den Gruppenausgabeknoten zurück, drücken Sie Shift, I, gehen Sie zur Geometrie und wählen Sie Gelenkgeometrieknoten aus, indem Sie ihn am Ende unseres Knotenbaums anschließen. Und dann nehmen Sie diese Geometrieausgabe. Und stecken Sie es in den zweiten Schlitz des Gelenkgeometrieknotens. Wir können unser Flugzeug Objekt wieder in den Blick bringen. An dieser Stelle denke ich, dass die Bäume immer noch zu groß sind und es gibt nicht genug für unseren Wald. Ich werde ein paar Änderungen vornehmen. Die erste besteht darin, den Min- und Max-Werten mehr Kontrolle hinzuzufügen. Für dieses Attribut randomisierten Knoten. Wir werden das tun, indem wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, verschieben Sie I, um Ihr Anzeigenmenü aufzurufen. Gehen Sie dann zu Dienstprogrammen und wählen Sie Mathematik aus. Ich werde den ersten Mathematik-Modus hier positionieren und den Wert in das Minimum stecken. Dann werde ich den ersten Wert auf eins setzen. Die mathematische Funktion von AD geändert, multiplizieren. Und lassen Sie uns diesen zweiten Wert auf 0,2 reduzieren und drücken Sie die Eingabetaste. Möglicherweise haben Sie die Idee bekommen, diese Wertausgabe auch in den maximalen Eingang zu stecken. Aber das wird uns nicht den Effekt geben, den wir wünschen. Wenn wir das tun, werden wir viel kleinere Bäume bekommen, aber sie werden alle gleich groß sein. Wenn Sie hier einen Blick aus dieser Ansicht werfen, können Sie so ziemlich sehen, dass sie die gleiche Größe wie einander haben. Der Grund dafür liegt darin, dass wir den exakt gleichen Wert sowohl für das Minimum als auch für das Maximum verwenden . Was wir stattdessen tun müssen, ist nur diesen Knoten zu duplizieren. Ich ziehe es leicht nach oben, drücke Shift a und bringe es herunter. Achten Sie darauf, es nicht mit anderen Knoten zu verbinden, wie ich hier habe. Ich werde dieses Problem nur sehr schnell beheben. Und ich werde diesen unteren Multiply Knoten in das Maximum stecken. Nun, das wird dasselbe tun wie das, was vor einem Moment passiert ist, wo wir alle unsere verschiedenen Bäume auf der gleichen Ebene haben. Aber jetzt können wir zumindest die Werte in jeder dieser Multiplikationsnoten manipulieren. Zum Beispiel kann ich diesen Spitzenwert nehmen und ich kann ihn um ein paar Punkte senken. Um die minimale Skala von warum Bäume zu senken. Ich werde dies auf einen Wert von etwa 0,7 setzen. Und so wird der Mindestwert für diese Skala 0,7 mal 0,2 sein, während der maximal mögliche Wert einmal 0,2 sein wird. Deshalb erhalten wir eine gute Skalierung für unsere einzelnen Instanzen. Als nächstes werde ich einfach jedes von ihnen schließen. Und schließlich erhöhte die Dichte. Also werde ich das auf 0,6 erhöhen und die Eingabetaste drücken, um zu sehen, was wir bekommen. Und ich denke, wir können etwas höher gehen. Lass uns 0.7 gehen. Und da haben wir jetzt unsere Wälder, Sie können so hoch oder so tief gehen, wie Sie wollen. Aber seien Sie gewarnt, in dieser Konfiguration werden Sie Partikelinstanzen erhalten, die sich überlappen werden. So können Sie zum Beispiel sehen, dass wir hier zwei Bäume haben. Sie sind nicht im selben Raum. Da wir jedoch die Geometrie von Teilen verwenden, kühlen Objekte wie diese ab , wird sich diese Geometrie an bestimmten Punkten überlappen , wenn Sie die Dichte auf hoch setzen. Denken Sie also darüber nach, welcher Dichtewert für Sie geeignet ist. Das wird diese Herausforderung auf die Schaffung eines stimmten durch die Verwendung von Partikelknoten schließen. Danke Jungs, und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 86. Materialien für den Wald: Um auf die beiden vorherigen Videos zu folgen, wo wir unseren kleinen Wald erstellt haben. Wir werden einige Materialien zuweisen und ein Bild zu rendern. Jetzt werden wir überhaupt keine Knoten dafür verwenden, was den einfachen Objekten sowie den Instanzbäumen einige Basismaterialien zuweist . Beginnen wir also mit den einfachen Objekten. Gehen wir zur Registerkarte Materialien und fügen Sie ein neues Material hinzu. Ich werde das nur auf Brown's setzen, Eingabetaste drücken und es einfach auf eine Art schlammige Farbe setzen. So etwas wie, so etwas. Übrigens, Sie können Ihre Materialien nicht anzeigen, indem Materialvorschau für einige Ports Schattierung, die sich hier oben befindet, und Sie können die Farbe Ihrer separaten Objekte sehen. Als nächstes müssen wir unseren Bäumen Materialien zuweisen. Jetzt ist das viel einfacher, als es aussieht, denn alles, was wir tun müssen, ist Materialien zu den ursprünglichen Objekten zuzuweisen. Mit diesem ersten Baum haben wir bereits ein Material erstellt. Ich werde das als Baum benennen und die Eingabetaste drücken. Und ich werde dies auf eine ähnliche Farbe setzen, vielleicht etwas heller als unsere Grundebene. So etwas wie das. Dann muss ich ein zweites Material für die Blätter hinzufügen. Ich werde wieder hierher kommen. Klicken Sie auf das Plus-Button, wählen Sie Neu. Und dann werden wir das als Blatt benennen. Stellen Sie die Farbe auf, gehen wir mit einem dunkellichen Grün. Und das gilt nicht sofort für unser Objekt. Ich werde nur auf das Objekt selbst zoomen. Was wir hier tun müssen, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus für das ausgewählte Objekt gehen und die Geometrie auswählen müssen , der wir ein Material zuweisen möchten, was wir tun können, indem wir den Elch auf den separaten Inseln drücken , die wir erstellt haben, als wir die Objekt an erster Stelle. Stellen Sie sicher, dass die Baumrinde selbst nicht ausgewählt ist, was nicht hier ist, weil sie nicht hervorgehoben ist. Und klicken Sie auf Zuweisen. Dies gibt die schöne grüne Farbe zu den Blättern unseres Baumes. Wiederholen wir diesen Vorgang mit unserem zweiten Baum. Wir werden die Grundfarbe auf das Baummaterial einstellen. Dann werden wir in den Bearbeitungsmodus springen. Und mit der Ecosphere ausgewählt, was Sie tun können, indem Sie die Pfeiltaste drücken. Wir werden gehen. Diese Plus-Taste hier, um ein neues Material Slot hinzuzufügen. Und dann werden wir wählen, Blatt, klicken Sie zuweisen, und Job erledigt. Wenn wir nun einen Blick auf den Wald selbst werfen, können Sie sehen, dass die Materialien auch auf die Exemplarobjekte übertragen wurden. Jetzt haben wir das, was ein bisschen mehr wie ein Wald aussieht. Ich denke, dass die Grundfläche ein wenig reflexiv ist. Also, das ist nur mit seiner ausgewählten kommen hier runter und passen Sie diesen Rauhigkeitswert an. Also möchte ich dies auf etwa 0,75 erhöhen und die Eingabetaste drücken. Wenn Sie wissen, wie es geht. Sie können natürlich viel komplexere Materialien erstellen, die viel realistischer aussehen. Aber angesichts der Formen, die wir für die Bäume in erster Linie verwendet haben, ist dies eine sehr niedrige Poly-Szene. Also denke ich, dass das Material auf sehr gut geeignet für die Geometrie, die verwendet wurde. Wenn Sie bereit sind, können Sie ein Rendering Ihrer fertigen Schöpfung machen. Wenn Sie also Ihre Kamera auswählen und auf Ihrem Nummernblock 0 drücken, oder drücken Sie diese Taste hier, um die Kameraansicht umzuschalten. Sie können eine Vorschau anzeigen, was gerendert wird, wenn Sie zu diesem Render-Button am oberen Rand gehen und wählen, wenn das Bild. Im Moment reicht das nicht ganz aus unserem Wald. Weil wir ein Bild von einer Landschaft machen. Eine Sache, die ich vorschlage, ist, mit der Brennweite zu spielen, die Sie in der Objektdateneigenschaften-Registerkarte mit ausgewählter Kamera finden können. Je niedriger dieser Wert ist, desto weiter die Aufnahme, sodass Sie mehr von Ihrem Wald innerhalb des Renderrahmens erhalten. Je größer die Brennweite ist, desto mehr konzentrieren Sie sich auf bestimmte Teile des Waldes oder der Objekte. So spielen Sie mit der Brennweite. Sehen Sie, was am besten für Sie funktioniert. Und dann, wenn Sie bereit sind, Sehen Sie, ob Sie Ihre Kamera positionieren können, indem Sie auf diese Registerkarte Ansicht im Seitenbereich gehen. Also, wenn Sie hier sind, können Sie gehen, um zu sehen unter ein paar Sperren. Sie können Kameras auswählen, überprüfen. Und während Sie navigieren, können Sie Ihre Kamera neu positionieren und das, was Sie rendern möchten, ändern. Also möchte ich vielleicht runter zu einer Fledermaus gehen. Hier, zum Beispiel, wählen Sie mein Flugzeug und vielleicht erhöhen Sie meine Dichte nur ein wenig. Und dann bin ich vielleicht bereit, zu rendern. An dieser Stelle kann ich zu meinen Ausgabeeigenschaften gehen. Die Strafe, die die Entschließung, die Sie hier tun können. Und Sie können auch zu Ihren Rendereigenschaften kommen. Wählen Sie Ihre Render-Engine aus. Also zwischen EV oder Zyklen, EV ist die viel schnellere, aber weniger realistische Version, die wahrscheinlich besser für Arsinus geeignet ist. Außerdem können Sie bestimmte Parameter definieren, z. B. die Render-Samples, unabhängig davon, ob Sie eine Umgebungsokklusion haben oder nicht. Also, wenn ich einfach die Kameraansicht ausschalten und ein wenig zoomen, können Sie die Auswirkungen der Umgebungsokklusion unter den Kegel hier sehen. Was ich tun werde, ist, dass ich die Distanz vergrößern werde , damit es viel einfacher für dich ist. So können Sie sehen, dass Schatten erstellt werden, als Ergebnis der Aktivierung der Umgebungsokklusion. Dies verglichen damit, dass es ausgeschaltet ist. Sie können sehen, dass es ein viel besseres Ergebnis ist. Sie können hier auch Dinge manipulieren, wie zum Beispiel die Blüte, die sich nicht auf die aktuelle Szene auswirken wird. Oder sogar Bildschirm-Raum-Reflexionen. schafft ein wenig mehr von einer reflexiven Eigenschaft auf der Oberfläche unserer separaten Bäume. 87. Ändern der Point: In diesem Video werden wir eines der häufigsten Probleme in Angriff nehmen , wenn wir Punktdichteknoten verwenden , werde ich hier tun, ist eine sehr grundlegende Einrichtung mit Punktdichte erstellen. Ich werde ein Ebenenobjekt zu dieser grundlegenden gesehen Skalierung um einen Wert von etwa zehn hinzufügen und dann Control a drücken und meine Skalierung für die Ebenenobjekte anwenden. Dann mit dem Anwenden ausgewählter Objekte werde ich die Dinge einfach im Geometrieknoten-Editor einrichten. Und ich werde dem Setup einen Punktdichteknoten hinzufügen. Seine Verschiebung, Ich gehe zu Punkten und wählen Sie Punkt verteilt Position hier, um unsere Punktedichte zu erstellen. Wie wir wissen, können wir diesen Wert erhöhen. Aber was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir die Cube-Objekte verwenden wollen, was wir tun können, indem wir eine Punkt-Instanz hinzufügen und den Würfel auswählen. Jetzt ist es im Moment zu groß. Ich wähle nur den Cube aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die AES-Taste, um nach unten zu skalieren. Dann wählen wir die Ebene aus, um die Knoteneinrichtung sichtbar zu machen. Und wir werden nur einen Gelenkgeometrieknoten verwenden, der sich hier befindet. Verbinden Sie die Ausgänge mit der Geometrie und Einkäufe, so dass wir das Flugzeug sehen können. Ein Problem, das wir bei der Verwendung von Punktverteilung und Punktinstanz haben , besteht darin, dass einige unserer Instanzobjekte sich tatsächlich überlappen. Wenn Sie zu der Szene zurückkehren, die Sie für den Wald erstellt haben, sehen Sie dies auch mit den Bäumen. Es gibt also mehrere Fälle hier, in denen wir zwei 60stel haben , die teilweise den gleichen Raum einnehmen. Die Frage ist, wie lösen wir dieses Problem? Nun, im Moment gibt es eine Lösung dafür. Und das ist, um die zufällige Methode für den Punktverteilungsknoten zu ändern. Wenn wir einen Blick auf den Punkt verteilten Knoten nehmen, werden Sie sehen, dass es zufällig eingestellt ist. Wir wollen die Art und Weise, wie wir die Punkte streuen, ändern. Also, wenn wir das öffnen, werden wir sehen, dass wir Distributionsmethoden haben. Die zweite ist Poisson-Scheibe. Wenn wir eine Poisson-Diskette auswählen, erhalten wir einen zusätzlichen Parameter, der die Entfernung ist. Dies stellt den Mindestabstand zwischen unseren Streupartikeln dar. Wenn wir den Distanzwert sogar um ein wenig erhöhen, werden Sie beginnen zu sehen, dass einige unserer Teile-Aufrufe beginnen zu verschwinden. Der Grund, warum Blender ist sicherzustellen , dass bestimmte Partikel nicht überlappen einander. nun auf einen Wert von 0,4 gehen, können Sie jetzt einen beliebigen Schlüssel sehen? Das ist unsere Überschneidung. Ich glaube nicht, dass ich das kann. Mal sehen, was passiert, wenn wir den Dichtewert erhöhen. Erhöhen wir es auf einen Wert von zehn. Sogar durch die Erhöhung des Wertes der Dichte auf zehn, was viel höher ist als das, was es vorher war. Wir bekommen immer noch keine Überlappung unserer Instanzwürfel. Wenn wir noch höher auf einen Wert von sagen, a 100 gehen , haben wir immer noch keine Überlappung. Diese Methode ist also eine gute Möglichkeit, sicherzustellen, dass Ihre Exemplarobjekte nicht den gleichen Raum überlappen. Wenden wir dies nun auf den Wald an, den wir in den vorherigen Videos erstellt haben. Hier habe ich meinen Wald mit etwas Material geliefert und ein wenig Bearbeitung in Bezug auf die Beleuchtung. Also habe ich gerade Dinge wie Umgebungsokklusion, Blüte und Bildschirmraum-Reflexionen aktiviert , nur um die Gesamtszene ein bisschen schöner aussehen zu lassen. Was ich hier tun möchte, ist, dass ich sicherstellen möchte , dass keiner dieser Bäume sich überlappt. So können Sie sehen, warum wir hier drei Bäume haben , die sich effektiv in einem ähnlichen Raum überlappen. Was wir tun werden, ist, unsere einfachen Objekte auszuwählen. Sie können sehen, dass wir hier eine wirklich hohe Dichte haben. Also gehen wir auf die Verteilungsmethode und ändern sie auf Poisson-Festplatte erhöhen dann unseren Distanzwert. Nun, dieses Flugzeug ist viel kleiner als das, das wir im Beispiel hatten. Also mit den Dichte-Sätzen von 0,01. haben wir die Anzahl der Bäume in unserem Wald drastisch reduziert. Das bedeutet, dass wir einen kleineren Wert für unsere Entfernung verwenden müssen. Verwenden wir Punkt c11 und drücken Sie die Eingabetaste. Das sieht viel besser aus. Aber wenn wir so tief gehen, können Sie sehen, dass wir am Ende das gleiche Problem haben. Wir wollen also sicherstellen, dass wir mit dem Entfernungswert nicht so tief gehen, dass er sich nicht wirklich auf unsere Partikelinstanzen auswirkt, weil, wenn die Instanzen zu groß sind, 40 Distanz, als es keinen Unterschied macht. Erhöhen wir diesen Wert 2 COO frei. Das macht fast dort gute Fortschritte. Lass uns 0.06 gehen. Und dann erhöhen wir die Dichteform hier. Und wenn wir die Dichte erhöhen, bekommen wir immer mehr Bäume. Aber mit unserem Distanzwert, sind wir in der Lage, ständig schlafen schaffen unsere Bäume, kauften einen Wald, ohne dass sie sich überlappen. Ich denke, ich werde das nur ein winziges bisschen auf 0,05 herunterbringen . Zitadelle waren ein bisschen näher zusammen und erhöhen diese Dichte ein bisschen mehr. Also so etwas wie 4 Tausend. Und jetzt haben wir uns einen Wald, wo die Bäume waren alle ihren eigenen Raum haben. 88. Vertex für Dichte: Das Ziel dieses Videos ist es, unsere Vertex-Gruppen zu erstellen , um genau zu definieren, wo wir unsere Bäume auf der Ebene positionieren werden. An dieser Stelle werden alle unsere Bäume gleichmäßig über die gesamte Oberfläche verstreut. Aber was wäre, wenn wir Gebiete schaffen wollten, in denen wir keine Bäume auftauchen wollten. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Und diese drehen sich um die Erstellung von Scheitelpunktgruppen. So erstellen wir eine Scheitelpunktgruppe in einem bestimmten Bereich. Dann definieren wir hier die Scheitelpunktgruppe, wo wir das Dichteattribut haben. Der erste Schritt hier wird sein, Scheitelpunktgruppe selbst zu erstellen. Wir werden sicherstellen, dass das Flugzeug ausgewählt ist, und drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Im Moment haben wir nicht wirklich viel Geometrie für die Ebenenobjekte. Also müssen wir etwas Geometrie hinzufügen. Drücken Sie die rechte Maustaste, unterteilen Sie und setzen Sie den Wert auf etwas relativ hoch. So 50 Karten, zum Beispiel. Das sollte uns viel Geometrie geben, mit der wir arbeiten können. Dann müssen wir die Scheitelpunktgruppe selbst erstellen. Was ich nur für den Moment tun werde, ist zu meiner Registerkarte „Modifikationen“ zu gehen und ich werde den Modifikator „Geometrieknoten“ ausblenden. Nur damit wir das Flugzeug selbst sehen können. Dann gehen wir in die obere orthogonale Ansicht, indem wir sieben auf unserem Nummernblock drücken oder den interaktiven Zugriff manipulieren, den Sie hier oben sehen. Und dann werde ich in die dritte Textauswahl gehen, wählen Sie einen Scheitelpunkt. Und alles, was ich hier tun werde, ist, dass ich nur die Steuerung gedrückt halten und die Plus-Taste drücken , um meine Ansicht zu erweitern, sobald Sie die Auswahl erweitern. Also habe ich alle diese Scheitelpunkte ausgewählt und ich werde sie einer Scheitelpunktgruppe zuweisen. Wechseln Sie dazu zum Eigenschaftenbedienfeld und wechseln Sie zu der Stelle, an der Objekte und Dateneigenschaften stehen. Die erste Option, die Sie haben, besteht darin, Scheitelpunktgruppen zu erstellen. Wir werden auf die Plus-Taste klicken, um eine neue Scheitelpunktgruppe hinzuzufügen. Und wir werden das einfach als Clearing umbenennen. Es ist also eine Lichtung in unserem Wald. Wir gehen dann in klicken zuweisen, und dies wird alle diese ausgewählten Scheitelpunkte dieser Scheitelpunktgruppe zuweisen. Also Linksklick und all diese sollten nun zugewiesen werden. Als nächstes gehen wir zurück in den Objektmodus, gehen zurück zu unserem Modifikator und machen es sichtbar. Und jetzt gehen wir zu unseren Punkten, verteilen Knoten. Linksklick, wo es Dichteattribut sagt. Und wir werden den Namen unserer Vertex-Gruppe eingeben. Also, wenn Sie sich erinnern, es wurde als Clearing mit einem Großbuchstaben C markiert, wir müssen uns daran erinnern, dass dies Groß- und Kleinschreibung beachten wird. Also werden wir Kapital sehen zum Clearing und drücken die Eingabetaste. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir in der Lage waren, alle Bäume oder zumindest so viele wie möglich in diesem speziellen Bereich zu positionieren. Aber das ist nicht genau das, was wir tun wollten. Wir wollten das Gegenteil tun. Also, wie können wir das umkehren? Damit wir alle unsere Bäume auf der Außenseite dieses Scheitelpunktes blau haben. Nun, der schnellste Weg ist, das einfach umzukehren. Und wir können das auf verschiedene Arten tun. Aber die Art und Weise, wie ich Ihnen zeigen werde, ist, tatsächlich in den weißen Farbmodus zu gehen. Hier können Sie also bei ausgewählter Clearing-Scheitelpunktgruppe sehen, dass jede Region, die rot oder im Grunde nicht blau ist, die Bäume in dieser Region verstreut haben wird. Was wir tun können, ist, dass wir auf die weiße Speisekarte gehen und dann runter kommen, wo es sagt inverts. Wir werden die aktive Scheitelpunktgruppe invertieren. Sobald wir das tun, ist der Bereich, der zuvor gelesen wurde, jetzt blau. Und was blau war, ist jetzt verheiratet. Und in Echtzeit waren die Bäume an der Außenseite dieser Lichtung neu positioniert worden. 89. Weight für Painting: In Anbetracht der Wichtigkeit, Scheitelpunktgruppen präzise erstellen zu können. Und die Fakten, die wir ohnehin schon in den Gewichtsschmerzmodus verschoben haben, könnten wir genauso gut demonstrieren die zweite Methode, eine Vertex-Gruppe zu erstellen. Und das ist, um das weiße Malwerkzeug zu verwenden. Was wir tun werden, ist, dass wir eine neue Vertex-Gruppe hinzufügen. Und ich werde das als Fluss benennen. Also, was ich in meinem Vortrag orthographische Ansicht tun werde, ist , dass ich nur einen Fluss malen werde, der an dieser Seite des Waldes hinuntergeht. Sie können Dinge wie Ihren Gewichtswert definieren, was gut ist, wenn es einen setzt, Radius wird die Größe Ihres Pinsels sein. Also erhöhen wir dies auf 100. Der Radius der Kurve nimmt zu, aber wir wollen, dass dies etwa 40 sein. Und wir haben auch die Kraft. Wie mächtig wird der Pinsel selbst sein? Das sind also die Werte, die ich verwenden werde, 141. Dann werde ich nur klicken und einfach meinen Cursor nach unten bewegen. Wenn ich meine Geometrieknoten ausblenden sollte, können Sie die weiße Malerei auf der Oberfläche des Objekts sehen. Also werde ich nur die Größe meines Flusses vergrößern den ganzen Weg hinuntergehen. Und das ist wahrscheinlich einfacher, wenn Sie einen Stift und Grafiktablett haben. Also werde ich hier zu gehen. Und das würde ich meine Zwangsarbeit wieder in den Blick bringen. Und dann, was wir tun können, ist, dass wir diese neue Vertex-Gruppe definieren können , die Weber in unserem Punktdichteknoten ist. Von hier aus werde ich, anstatt das Dichteattribut zum Löschen zu verwenden, werde ich es stattdessen für den Fluss verwenden. Wie Sie sehen können, erhalten wir das gleiche Problem wieder, wo es im Grunde auf dem Fluss selbst positioniert ist, aber wir können einfach Gewichte gehen und Inverts auswählen, um das umzukehren. Und so können wir weiße Malerei verwenden, um angepasste Formen auf unseren Texturen oder Ebenen zu erstellen , um die Position unserer Punkte, Instanzen zu definieren. 90. Leeren für die Kontrolle: Bei jeder Szenenerstellung geht es darum, Anpassungen in Echtzeit vornehmen zu können und die vollständige Kontrolle über Ihre Szene zu haben. In den nächsten Vorlesungen werde ich Ihnen zeigen, wie Sie ein anderes Objekt ganz verwenden können, um die Skalierung Ihrer Partikel oder Ihrer Punkt-Instanzen zu steuern , indem die Position und den Maßstab von , dass bestimmte Objekte. Also, was wir tun werden, ist, dass wir ein Objekt erstellen. Wir werden es in der Mitte unserer Karte stützen, die wir hier haben. Und wenn wir dieses Objekt neu positionieren, können wir alle Punkte skalieren, die sich im selben Bereich befinden. Wir können diesen Einfluss von Objekten erhöhen, indem wir seine Größe mit Skalierung erhöhen. Das fragliche Objekt wird ein leeres Objekt sein. Lassen Sie uns also sehen, wie wir ein leeres Objekt mit der Skalierung der einzelnen Punkte für unseren Wald verbinden können . 91. Erstellen von neuen Attribute: Um die Dinge zu beginnen, werde ich ein paar Änderungen an der Einrichtung vornehmen, die ich bereits habe. Ich werde das Attribut randomisierten Knoten behalten, aber ich werde tatsächlich das Attribut davon ändern, wird verwendet, ich werde es von Skala zu Rotation wechseln. Nun, wie Sie sehen können, macht dies einen sehr bemerkenswerten Unterschied in Bezug auf unsere Einrichtung. Aber was wir tun werden, ist, dass wir diese mathematischen Knoten trennen, sie auswählen und sie löschen. Dann werden wir den Attributtyp Form Floats auf Vektor ändern. Wir werden den Maximalwert auf der x-Achse auf 0 und auch auf der y-Position positionieren. Und für jetzt halten wir den Wert auf der z-Achse auf eins. Sie können den Saatgut anpassen, wenn Sie möchten. Dann werden wir unseren nächsten Knoten im Setup hinzufügen. Dies wird auch ein randomisierter Attributknoten sein. Drücken Sie also Shift D Position und wählen Sie. Mit diesem randomisierten Knoten werden wir dies tatsächlich wieder in einen Float verwandeln. Und wir werden dies auf eine brandneue Attribute setzen. Das fragliche Attribut wird Geschwindigkeit als Größe bezeichnet. Ich werde die Eingabetaste drücken, um zu bestätigen. Und das wird die minimale Skala meiner Baumobjekte darstellen. Also werde ich den Maximalwert auf 0,6 reduzieren, den min auf 0,4 erhöhen. Jetzt, an diesem Punkt, ist das size Attribut eines, das wir gerade generiert haben, und wir haben eine Werte dafür erstellt. Er, wegen diesem Blender, weiß nicht, was mit diesem Attribut zu tun ist. Unser nächster Schritt wird also sein, ihm zu sagen, was mit diesem Attribut zu tun ist. Natürlich benötigen wir auch einen zweiten dieser Attributknoten , um die maximale Skalierung der Bäume darzustellen. Also werden wir Shift D drücken, um hier zu duplizieren und zu positionieren, benennen Sie dies als Größe B. Setzen Sie den Min-Wert auf 0,7 und den Maximalwert auf eins. Unser nächster Schritt besteht darin, diese Werte miteinander zu vermischen. Wir können dies tun, indem Sie einen Attribut-gemischten Knoten hinzufügen, der sich hier befindet. Wir können Position ist, dass die zweite dieser Attribut randomisierten Knoten. Und eigentlich gibt es drei von ihnen. Wenn Sie die Drehung einschließen. Und wir werden das hier positionieren. Er gut, wir werden tun, ist, dass wir eines unserer neuen Attribute nehmen und es mit dem anderen mischen, um die neuen Ergebnisse zu schaffen, was unser Maßstab sein wird. Was Sie also tun können, ist, dass Sie mit dem Mauszeiger über ein Attribut bewegen, Control und C gedrückt halten und das wird es kopieren. Sie erhalten keinen Indikator, der Ihnen mitteilt, dass er erfolgreich kopiert wurde. Aber wenn Sie auf das leere Feld neben der A-Eingabe kommen, wenn Sie Control und V gehen, können Sie sehen, dass es genau in das eingefügt wird, was Sie kopiert haben. Wir werden das gleiche mit der Größe Control tun, und C, um Steuerelement zu kopieren, V zum Einfügen. Dann werden wir die Ergebnisse auf Skalierung setzen, was ein Attribut ist, das existiert. Drücken Sie also die Eingabetaste und Sie können sehen, dass eine kleine Änderung in Bezug auf unser Punktsystem in den freien DVI-Ports. Wenn wir diesen Faktorwert anpassen, passen wir effektiv an, welcher dieser beiden randomisierten Knoten mehr Priorität erhält. Also, wenn wir es auf 0 setzen, dann konzentrieren wir uns rein auf die Größenattribute. Wenn wir es auf die Größe oder einen Faktor oder einen einstellen, setzen wir es auf Größe B. Für den Moment werde ich es einfach auf 0.5 zurücksetzen. 92. Deine Bäume sind zu groß: In diesem Video werden wir nur ein sehr wichtiges Thema in Bezug auf Ihren Punkt behandeln, Instanzen, die sich auf die eigentliche Ebene beziehen, auf die wir sie projizieren. Und das ist das Thema der Anwendung Ihrer Transformationen. Jetzt, wenn Sie Geometrieknoten verwenden, genauso wie die Verwendung bestimmter Touren in den 3D-Ansichtsports. Das Verhalten dieser generierten Punkte hängt von den Transformationswerten der Objekte ab, auf die sie angewendet werden. Wenn ich also für meine Ebenenobjekte in den Objektmodus wechseln sollte, gehe zur Registerkarte „Element“ im Seitenbereich. Sie können sehen, dass die Skalierung auf allen drei Achsen auf 20 Mal eingestellt ist. Und das ist, was das Problem mit unseren Bäumen verursacht, weil sie auch auf das 20-fache ihrer ursprünglichen Größe skaliert werden. Also denken Sie, Oh, okay, die Lösung hier ist, nur die Waage anzuwenden. Aber seien Sie sehr vorsichtig, wenn Sie sich dafür entscheiden. Wenn Sie Ihre Einstellungen nicht überprüfen. Zum Beispiel habe ich mit meinem Setup eine maximale Dichte von 4 Tausend. Das Problem, das er ist, dass, wenn ich eine Skala angewendet habe, es allen meinen Bäumen die richtige Skalierung geben wird. Aber als Folge davon wird es deutlich die Menge an Bäumen in meinem Flugzeug erhöhen und das könnte potenziell Blender abstürzen. Also, wenn Sie sich jemals diese Situation ansehen , in der Sie gerade etwas tun, wie die Waage anwenden. Überprüfen Sie Ihre Einstellungen, bevor Sie dies tun. Zum Beispiel werde ich meine Dichte auf 10 setzen. Nur für den Moment. Dann kann ich wieder in mein 3D-Ansichtsfenster zurückkehren, Control und I drücken und Maßstab auswählen. Und ich kann das mit dieser geringeren Dichte sicher tun. Klicken Sie mit der linken Maustaste, vergrößern Sie. Und Sie können sogar mit dem Dichtewert auf 10 sehen, haben wir viele Bäume in unserem Flugzeug. Kannst du dir vorstellen, was passiert wäre, wenn ich versucht hätte, die Skala für 1000 anzuwenden? Sogar das scheint zu viel zu sein. Also werde ich das auf fünf reduzieren und den Mindestabstand erhöhen. Denken Sie daran, wir verwenden die Poisson-Datenträgermethode. Also, wenn wir dies erhöhen, dann wird es allmählich die Anzahl der Bäume auf unserem Spiel verringern. Bis wir einen Punkt erreicht haben, an dem wir ein wenig Platz zwischen unseren Bäumen haben. Ich werde diesen Wert nur reduzieren, damit wir nur noch ein paar Bäume erzeugen können. Und das sieht perfekt aus. 93. Ende von Class: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Klasse. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Herausforderung am Ende der Klasse zu beenden, wo wir die Fähigkeiten bewerten werden, die wir in dieser Klasse entwickelt haben , um Geometrieknoten für die prozedurale Modellierung zu verwenden. Grenzen Herausforderung. Sie müssen die folgenden Projekte abschließen. Erstellt einen Prüfungssaal mit entsprechend positionierten Tischen und Stühlen. Dinge, die man beachten muss. Erstellen Sie alle Objekte, einschließlich der Bohrung selbst, verwenden Sie bis zu einem gewissen Grad Geometrieknoten, positionieren Sie Ihre Objekte mithilfe von Punktknoten in Ihrer Szene. Stellen Sie sicher, dass die von Ihnen erstellten Objekte auf der Registerkarte Modifikatoren für dieses Objekt korrekt bearbeitet werden können . Fügen Sie Ihrer Szene Materialien und Beleuchtung hinzu. Beide sind sehr wichtig für die Erstellung dieses Endergebnisses. Bei anderen Objekten, wie einer Uhr an der Wand oder Bleistifte auf dem Schreibtisch, um mehr Details hinzuzufügen. Und wählen Sie modulare Stücke, um den Prüfungssaal zu erstellen. Beachten Sie, dass größere Objekte in modulare Teile unterteilt werden können , die Sie prozedural mit Geometrieknoten erstellen können. Schließe diese Herausforderung ab, indem du alle Fähigkeiten verwendest, die du in dieser Klasse gelernt hast. Vielen Dank, dass Sie sich mir angeschlossen haben und ich hoffe, Sie beim nächsten Mal zu sehen.