Transkripte
1. Einführung: Hallo alle zusammen. In dieser
Serie von Produktbeleuchtung werde
ich
Ihnen zeigen, wie Sie diese erstaunliche
Produktbeleuchtung herstellen
können. In dieser Serie werde ich Ihnen die Grundlagen des
Lichts näher
bringen, die ich am häufigsten für die Produktbeleuchtung
verwende. In dieser Serie
werde ich Ihnen die drei
Arten
der Produktbeleuchtung vorstellen. Die Produktbeleuchtung mit Gobo, die sanfte Beleuchtung
unter Verwendung der Szenerie und dann die Studiobeleuchtung, die in
diese drei Episoden unterteilt ist In der ersten Folge werde
ich Ihnen beibringen, wie Sie die verschiedenen Arten von
Gobo erstellen können. Außerdem werde ich Ihnen die einzelnen Knoten erklären, die ich verwendet habe, und Ihnen auch die Grundlagen
von Light Basic beibringen In der zweiten Folge werde
ich die
Szenerie erstellen und auch zeigen, werde
ich die
Szenerie erstellen und auch zeigen wie das Light Fundamental zu dieser Szene passen
kann In der dritten Folge werde ich etwas über die
Studiobeleuchtung
erklären. Alle Ressourcen, die ich in meinem Kurs verwende, wurden
in die Projektressourcen aufgenommen. Sie können es einfach
herunterladen und verwenden. Schnallen Sie sich an
und nehmen Sie an dieser Beleuchtungsserie teil und treffen
Sie sich in der ersten Folge
2. Magie der Gobo-Beleuchtung: Willkommen zur ersten Folge
von Product Lighting. In der ersten Folge werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie
einen Gobo erstellen und eine andere
Beleuchtung für den Hintergrund einstellen können einen Gobo erstellen und eine andere
Beleuchtung für den Hintergrund einstellen Hier habe ich die
Pipette als Produkt modelliert. Das Droppermodell
ist hier in
den Projektressourcen enthalten Wie Sie das
Dropper-Modell in Ihrer Blender-Datei verwenden können. Öffnen Sie zunächst meine Blender-Datei, die ich
in den Ressourcen bereitgestellt habe Öffnen Sie das Dropper-Modell. Wählen Sie jetzt hier einfach alles aus, indem Taste drücken und mit der
Strg-Taste alles kopieren Öffnen Sie nun Ihre
Blender-Datei und fügen Sie sie
einfach ein, indem Sie Strg V
drücken. Zuerst gehe ich zur Render-Ansicht, und jetzt verwende ich ein SDRI anstelle dieser
Hintergrundoberfläche Gehen Sie dazu zur Wandeigenschaft und ändern Sie
die Farbe in
die
Umgebungstextur Hier können Sie
auf Öffnen klicken und
das DRI auswählen , das ich auch in den Projektressourcen bereitgestellt Zuerst füge ich eine Ebene hinzu und drehe sie in Y-Richtung
um R, Y und 90. Drücke dann
durch Drücken von X
rückwärts diesen Abstand beibehalte, skaliere ich die Größe Es funktioniert als Hintergrund. Zunächst zeige ich Ihnen, wie
Sie
eine Gobo-Beleuchtung erstellen können Weißt du, was der Gobo ist? Im Grunde ist der Gobo das
Objekt, das vor der Lichtquelle platziert
wird , um den Schatteneffekt zu
erzeugen Zum Beispiel kann der Gobo dieses Bild in dieses
verwandeln. Hier ist das Objekt, das Fenster. Jetzt
zeige ich Ihnen, wie Sie
mit dem Spotlicht einen Gobo
erstellen können mit dem Spotlicht einen Gobo
erstellen Ich werde dir zwei
verschiedene Möglichkeiten beibringen, einen Gobo hinzuzufügen. Ich brauche momentan keine Pipette
für einen Gobo. Ich verstecke es hier. Ich skaliere den Hintergrund ein bisschen lasse das Spotlicht
so
laufen , dass es wie
Sonnenlicht von oben scheint. Zuerst gehe ich zur
Seitenansicht und schnappe das Licht darüber und ändere die Erkennung auf den Hintergrund. Und von der Draufsicht nehme ich das Licht
nach links und ändere die Drehung so , dass der Eindruck entsteht, dass das Licht
vom Seitenfenster kommt Gehen Sie jetzt zur Render-Ansicht
und Sie können sehen, wie das Licht hier herauskommt Ich erhöhe den
Punktewert in der Dateneigenschaft auf 5.000
Stimmen für eine bessere Sicht. Für den Sed of the Gobo müssen
wir das Material auftragen Gehen Sie also zum Seding-Menü
und wählen Sie das Spotlight aus. Und schalten Sie die Option „Nod verwenden“ ein. Hier ändere ich das
Gerät in GPU. Rechnen. Wenn Sie keine GPU in Ihrem Gerät haben
, können
Sie auch die CPU sehen und sicherstellen, dass Sie
die Cycle-Engine sind. Im Materialbereich können
Sie sehen, dass die Emission der Lichtleistung zusammenhängt. Emission wird verwendet, um
das emittierte Licht zu erzeugen ,
das den Stärkewert enthält. Je mehr Sie
die Lichtstärke erhöhen, desto mehr
Energie erhalten Sie für die Beleuchtung. Die Emission ist das
Standardmaterial. Jetzt können wir etwas Material hinzufügen, also wählen Sie die Emission aus. Und ich drücke die Steuerung und diese drei Knoten sind
automatisch verbunden. Die Verbindung
der drei Knoten wird als Knoten Wangular bezeichnet Sie können den Knoten wrangerl
als Added Preference aktivieren Added Preference Und hier setzen Sie den Knoten
Wangreal und kreuzen Sie
das Kästchen an , hier
brauchen wir keine Bildtextur,
wählen Sie sie aus und platzieren
Sie x, um sie Fügen Sie diese beiden Node A, die
Rauschtextur und den Farbverlauf hinzu. Die Geräuschtextur wird verwendet, um den Rauscheffekt zu
erzeugen. Wir können den Baum als Objekt
verwenden, indem wir den
Rauscheffekt verwenden und auch
den Farbverlauf zwischen der
Geräuschtextur und der Emission hinzufügen den Farbverlauf zwischen der
Geräuschtextur und der Emission Hier kann der Mapping-Node seine Position, seine
Drehung oder seinen Maßstab oder
das jeweilige X,
Y, Z im Detail ändern Drehung oder seinen Maßstab oder
das jeweilige X,
Y, Z im Detail Verbinden Sie nun den Vektor der Abbildung mit dem Vektor
der Geräuschtextur. Verbinden Sie nun die Farbe mit der
Vektorgrafik des Farbverlaufs. Und dann verbinde
die Farbe mit der Farbe. Sie dann in der Texturkoordinate Verbinden Sie dann in der Texturkoordinate den Normalwert mit
dem Mapping-Vektor. Die Texturkoordinate wird verwendet um festzulegen, wie ein Bild die Map zur
Geometrie bringt , um
den Farb-M-Wert zu ändern. Hier verbinden wir die Farbe
m, weil die Farbe Mp
verwendet wird , um anzuzeigen, wie dunkel
und hell der Gobo ist Hier setze ich den Schwarzwert
der Farbe M auf etwa die Hälfte und den Weißwert
auf fast diesen Dann erhöhe ich den
Stärkewert, um
den klaren Gobo in
der Farbe M zu sehen den klaren Gobo in . Der
Schwarzwert wird geändert, der schwarze Schatten
und der Weißwert werden geändert, der weiße Schatten Danach erhöhe ich den
Skalenwert der Geräuschtextur. Je mehr Sie
den Skalenwert erhöhen, desto kleiner wird der Wert. Es ist der gleiche Weg. Indem Sie die Farbe p und den Wert für die
Rauschtextur ändern, können
Sie einen anderen
Wert für den Gubo erstellen Sie können auch
den Markenwert in
der Dateneigenschaft ändern , wobei Sie mit dem Wert für „Scharf“
oder „Unschärfe“ am
Rand
spielen und auch dessen Größe
ändern können mit dem Wert für „Scharf“
oder „Unschärfe“ am
Rand
spielen und auch dessen Größe
ändern indem Sie hier den Wert
für die Punktgröße ändern Wie Sie den Gobo
mithilfe des Materials erstellen können. Auf die gleiche Weise können
wir
durch geringfügige Änderungen eine andere
Art von Gobo herstellen Hier dupliziere ich
die Sportart, indem ich
sift verwende , und verstecke die erste Hier können wir den
Gobo mithilfe von Image erstellen. Ich wähle die
Geräuschtextur aus und lösche sie. Stattdessen
füge ich Bildtextur hinzu. In der Bildtextur wähle ich
das Bild von Window Gobo aus. Und stelle dieselbe Verbindung her
, die wir in der Rauschtextur angegeben haben,
das Bild von Fenster Gobo, das ich den
Projektressourcen zur Verfügung gestellt habe Projektressourcen zur Verfügung gestellt Hier können Sie sehen, dass der Schatten des Fensters erscheinen kann Hier verwenden wir den
Mapping-Node zur Anpassung der Größe. Hier können Sie sehen
, dass die Änderung des Skalenwerts zur
Anpassung der Größe und auch zur
Änderung der Drehung
oder der Position verwendet wird Anpassung der Größe und auch . in der Bildtextur Ändern Sie in der Bildtextur den Wiederholungswert auf Clip, sodass nur ein
Bild angezeigt werden kann. Anstatt es zu wiederholen, können wir die
Position später wieder in
die Layoutansicht setzen . Okay, jetzt
füge ich hier eine Kamera hinzu. Jetzt. Stellen Sie die Position der Kamera ein, indem Sie
die Null auf
dem Ziffernblock drücken. Wir rufen die Kameraansicht auf und
drücken Shift plus Tilda. Ändern Sie den
Kameramoment mit ASD, wie bei einer Spielbewegung, auch mit Q, und wir können auf und
ab gehen und dabei etwas Abstand halten.
Wir stellen Jetzt geben wir dem Objekt eine gewisse
Zufälligkeit und ändern seine Drehung
zur Y- und Z-Achse Nachdem Sie die Position angegeben haben, überprüfen Sie das gesamte Element und drücken Sie schnell, um es zu duplizieren Platzieren Sie die zweite Pipette
hinter der ersten und drehen Sie sie nach Ich gebe auch die Drehung
in Y-Richtung und Z-Richtung vor und stelle
die richtige Position ein, indem ich die Drehung und die Position der Pipette und
der
Kamera durch geringfügige Anpassungen
ändere Pipette und
der
Kamera durch geringfügige Hier habe ich die Auflösung der
Kamera
auf vier k geändert . Dazu
ändere ich den X-Wert auf 3840
und den Y-Wert auf 2160 Was nun die Seitenbeleuchtung angeht, füge
ich eine Ebene hinzu und
drehe sie in X-Richtung um
R x 190 und platziere
sie dann auf der Und dann erhöhe hier den
Skalenwert. Unser Flugzeug wird
als Seitenlicht dienen. Und halten Sie etwas Abstand zwischen ihnen, damit sie in der Kamera
nicht sichtbar sind. Wenn Sie die Beleuchtung anwenden, gehen Sie
zum Schattierungsmenü und
erstellen Sie das neue Material Hier erscheint das wichtigste
BSDF. Damit können wir die Farbe
und ihre Eigenschaften
ändern Für die Beleuchtung
benötigen wir jedoch kein prinzipientreues SDF. Wir löschen es und fügen
einen Emissionsknoten hinzu. Platzieren Sie den Emissionsknoten und verbinden Sie
die Emission mit dem Oberflächenausgang. Wenn Sie jetzt
die Stärke erhöhen, können
Sie sehen, dass sie zur besseren Kontrolle wie
ein Licht funktioniert. Gehen Sie zur Kameraansicht mit der
Nummer Null und ändern Sie die Position und den
Stärkewert, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Hier setze ich den
Stärkewert auf 2,5 und dupliziere die Ebene und
platziere sie auf der linken Seite. Jetzt kommt Licht aus
der Richtung des Bretts. anpassen dem Produkt einen guten
Lichteffekt zu verleihen, indem Sie einen bestimmten Stärkewert
und die Position des Flugzeugs Versuchen Sie, dem Produkt einen guten
Lichteffekt zu verleihen, indem Sie einen bestimmten Stärkewert
und die Position des Flugzeugs anpassen. Sie können sehen, dass es für eine bessere Beleuchtung
von der Seite sorgt . Jetzt füge ich hier
eine weitere Beleuchtung hinzu
, nämlich das Flächenlicht. Ich verwende das Flächenlicht
für die Vorderansicht. Ich wähle das Flächenlicht und greife es mit
geringer Entfernung Drehe es in Richtung der Pipette
und skaliere die Größe. Zeigen Sie nun die Fläche auf, zeigen
Sie sie in Richtung der
Pipette
und erhöhen Sie den Wert für die Lichtstärke Sie sie in Richtung der
Pipette
und erhöhen Sie den Wert für die Lichtstärke In der Dateneigenschaft. Ich habe den
Leistungswert auf etwa 300 eingestellt. Ich nehme weiter zu,
etwa 500 oder so. Sie können auch
den Sprad-Wert verringern , um eine
bessere hellere Leistung Der Sprühwert gibt an, wie viel Streuung Sie im Licht erzielen
möchten Okay, ich ändere die Farbe
des Hintergrunds. Wählen Sie den Hintergrund aus,
gehen Sie zum Material, machen Sie es neu und
ändern Sie seine Farbe. Hier stelle ich eine
hellorange Farbe und gebe den Rauheitswert auf eins und spiegelnd auf ganz Bei einem Glanzwert von
Null kann der größte Teil des Lichts beobachtet werden,
sodass der Hintergrund das Licht
nicht reflektiert Jetzt verstecke ich die
Cobo-Beleuchtung, die wir
vorher gegeben haben und dann die
Gobo-Beleuchtung bei diesem Produkt kennengelernt haben Die Beleuchtung hier zertrümmere ich mit einem gewissen Geräuschwert und der Farbe, um
das bessere Ergebnis zu erzielen Wenn du ein dunkles
Sido mehr im Gobo haben möchtest, kannst
du einfach
den Schwarzwert in der
Farbe auf mehr ändern . Hier nehme ich die
Hälfte des Gobos,
ändere die Position des
Scheinwerfers und erschaffe eine
Täuschung, als ob eine zufällige
Wand das Licht Täuschung, als ob eine zufällige
Wand das Man kann auch
das gleiche Material für das Flächenlicht verwenden, um den Gobo zu erhalten,
aber ich habe das Punktlicht vorgezogen, um das bessere
Ergebnis zu erzielen Nachdem ich einen Wert angegeben habe und die
Detaillierung vorgenommen habe, gehe ich
zur Render-Ansicht und
im Bereich Farbmanagement wähle
ich einfach eine andere Detaillierung vorgenommen habe, gehe ich
zur Render-Ansicht und
im Bereich Farbmanagement wähle Einstellung Diese ändern sich hier auf
den Wert oder die Wirkung auf jede Eigenschaft,
ich ändere hier nur einen sehr
kleinen Ich nehme auch die
Option „Co verwenden“ und gebe Ihnen einige sehr kleine Änderungen, um
das richtige Ergebnis
zu erzielen .
Bei allen Beleuchtungen verwenden
wir grundsätzlich das
einfache verwenden
wir grundsätzlich das
einfache Prinzip, das Flugzeug als
Seitenbeleuchtung auf beiden Seiten
und das Flächenlicht für
die Frontbeleuchtung zu verwenden . Und füge etwas Gobo hinzu. Hier nehme ich die Option Rauschen. Es wandelt das verrauschte
Bild in ein klares Bild um. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Cycle-Motor befinden. Und ich ändere das Beispiel
zum Rendern auf etwa 300. Und bevor Sie das Bild rendern, gehen Sie zur Vollbildansicht und
rendern und rendern Sie das Bild. Andernfalls wird hier
zweimal Speicherplatz benötigt, das Rendern
des Bildes dauert einige Zeit und hier
ist mein Endergebnis. die gleiche Weise verwende ich eine andere Gobo-Beleuchtung
zum Rendern des Bildes die gleiche Weise, wie ich die
Position des Gobos richtig eingestellt
habe, verwende ich den
Mapping-Node für die Korrektur In diesem Fall ist der
Mapping-Node für die
jeweilige X-, Y-,
Z-Position, Drehung oder
Skalierung
sehr nützlich Z-Position, Drehung oder , um
Details oder Werte zu ändern Sie können sehen, dass der Gobo
sehr scharf ist , um dieses Logo zu verwischen Wir können den Radius
des Spotlichts verwenden Sie können sehen, dass, wenn wir
den Radius des Kreises ändern, der hintere Teil des
Kreises geändert werden kann Aber der Gobo kann nur mit einem Radius von Null arbeiten und funktioniert nicht, selbst wenn der
Wert sehr geschlossen ist Falls geändert, dann
mach es nach Radius. Oder um dieses Problem zu lösen, können
wir den
U-Wert anstelle
des Normalwerts in der
Texturkoordinate ändern . Sie können sehen, dass der Gobo
an der Ecke erscheint. Es kann an einer
anderen Stelle auf Ihrem Gerät generiert werden. Mithilfe des Mapping-Nodes können
wir seine Position so anpassen, dass im
Kamerawinkel einen korrekten Gobo
sehen All das haben wir getan, um im
Kamerawinkel einen Gobo Pluri zu erzeugen Ich passe den richtigen Standort an. Wenn Sie jetzt den Radius ändern,
können Sie einstellen, wie viel
Unschärfe Sie möchten Jetzt kann ich die Größe ganz einfach um die Punktgröße
vergrößern und verkleinern Aber hier ist die Seite der
Pipette ganz oben. Ich nehme das Spotlicht
einfach nach oben. Okay, das ist in Ordnung, aber die
Position der Gobos hat sich geändert Ich passe die Gobo-Position an, indem den
Mapping-Knoten und die Skala
verwende, indem ich die Punktgröße verwende um das verschwommene
Ergebnis des Gobos zu erhalten Ich vergrößere den Radius und
bei starker Sonneneinstrahlung erhöhe ich den Hier ist das ganze Gobo-Setting
fast wie gemacht für eine ganze Szenerie. Ich ändere auch den Wert für das
Farbmanagement, sehr klein. Vergessen Sie nicht, die Datei zu
speichern, indem Steuerung
verwenden, nachdem Sie
den Fortschritt gemacht haben. Hier ändere ich einen
Wert, um
den besseren Kontrast zu erzielen und
auch den Hintergrund zu ändern. Ich gebe der Szenerie nicht das komplexere
Material. So können Sie auch
die Gogo-Beleuchtung
für das Produkt einrichten die Gogo-Beleuchtung
für das Produkt Das Modell der Tropfflasche kann
in den Ressourcen angegeben werden Sie können diese Ressourcen verwenden. Oder wenn Sie bereits ein Produkt
haben, können
Sie eine Beleuchtung einrichten. Wenn Sie diese Einrichtung ausprobieren, können
Sie die
Arbeit auch in die Projektgalerie hochladen. Ich würde mich wirklich freuen, es zu sehen. Das ist mein Renderergebnis. In der nächsten Folge werde
ich Ihnen etwas über
das sanfte Licht zeigen. Wir treffen uns in der nächsten Klasse.
3. Die Kunst der weichen Landschaftsbeleuchtung: Hallo alle zusammen. Willkommen zur zweiten Folge
von Product Lighting. In diesem Video werde
ich eine sanfte Beleuchtung einrichten. Hier nehme ich eine
Hautpflegeflasche als Produkt , die ich modelliert und in den Ressourcen hier
zur Verfügung gestellt Wie ihr einfach
die Ressourcen runterladen und zur Hautpflegeflasche
gehen Und hier wählen Sie alles aus, indem Sie
A und C drücken , um alles zu
kopieren Gehen Sie jetzt zu Ihrer
Blender-Datei und drücken Sie V, um sie
einzufügen. In der Wandeigenschaft verwende
ich dasselbe DRI wie bei Gobo-Beleuchtung und das habe ich
auch in Ressourcen bereitgestellt Sie können sehen, dass die Idee angewendet wurde, und stellen Sie in der
Render-Eigenschaft
sicher, dass Sie sich
in der Cycle-Engine befinden
und das Gerät über eine Wenn Sie keine
GPU in Ihrem Gerät haben, können
Sie die CPU verwenden. Bei der Gobo-Beleuchtung setzen wir das Objekt
einfach in die Luft, aber bei der Hautpflege schaffen wir Kulisse wie eine
Glaswand oder den runden Tisch Für den Tisch füge ich einen
Zylinder hinzu und platziere ihn unter die Hautpflege. Dann wähle ich mit der rechten Maustaste
und stelle die automatische Glättung ein Jetzt skaliere ich das
Objekt und stelle es so ein, dass das Produkt auf den Tisch gelegt werden
kann. Hier dupliziere ich die Tabelle indem ich if D drücke und sie von der
ersten Tabelle auf die
rechte Seite lege und sie etwas
zurücklege, damit
sie nicht zufällig ist. Ich erhöhe die Skalengröße. Nach dem Einrichten der Größe
und Position der Tabelle. Ich vervielfältige einfach die
gesamte Hautpflegeflasche und stelle sie über diesen Tisch, wobei die beiden auf dem Tisch liegen bleiben. Ich drehe mich ein wenig ab
, um die Zufälligkeit zu erhöhen. Hier habe ich ein Etikett auf der
Flasche, nur auf der Vorderseite. Ich habe es in die richtige Richtung geschrieben. Schau dir das an, das Logo ist
auf der Rückseite der Flasche. Ich habe es in eine Richtung geschrieben
und es so eingestellt. Für den Hintergrund
füge ich eine Ebene hinzu und drehe sie in Y-Richtung
um R, Y 90. Und hinter dem Objekt platzieren. Nachdem ich darauf gedrückt habe,
skaliere ich die Größe so, dass sie hier die
gesamte Kamera abdeckt. Ich kann die Größe der Skala in
der Vorderansicht anpassen. Jetzt sehen die Produktanordnung
und der Hintergrund gut aus. Bevor ich eine Glaswand hinzufüge. Zuerst habe ich eine Kamera aufgestellt ,
damit wir dann eine Glaswand
anpassen können. Zuerst stelle ich die Kamera ein wenig vom Objekt weg und dann kann
ich mit ASD Anpassungen vornehmen, indem ich
Shift und Tilt Mit S und D können
Sie vorwärts, rückwärts, links und rechts gehen Und wenn wir Q benutzen, können wir aufwärts und abwärts
gehen. Nachdem wir die
Kamera richtig eingerichtet
haben, gehen wir zur
Render-Ansicht und ändern die Farbe des
Hintergrunds so, dass sie blau ist Und dann verringern Sie den
Rauheitswert auf etwa 0,3 oder nahe daran Jetzt wähle ich die
Tabelle aus und ändere auch die Farbe auf ein
hartes Blau und stelle die Rauheit auf eins ein,
damit das Material hier nicht zu glänzen scheint. Ich gebe dem
Material nicht zu komplex,
sondern ändere nur die Farbe, die Rauheit und einige Nachdem ich das Material
der ersten Tabelle geändert
habe, wähle ich die erste Tabelle aus und gebe ihr das Material
der vorherigen Es kann die Kopie des Materials sein. Dann kann sich die
Wertänderung auf beide auswirken. Was die Beleuchtung angeht, verwende
ich unsere
seitliche Grundbeleuchtung. Wir verwenden das Flugzeug mit
Emissionsmaterial auf beiden Seiten. Und für die Frontbeleuchtung verwenden
wir das Flächenlicht. Ich wähle das Flugzeug aus
und platziere es auf der linken Seite der
Flasche und skaliere die Größe. Jetzt gehe
ich genauso zum Einstellungsmenü,
lösche das Haupt-SDF
und füge Emission hinzu, um das Licht zu erzeugen, und passe
den Stärkewert an, um ein besseres Ergebnis zu
erzielen Jetzt dupliziere ich das Licht und platziere es auf der rechten
Seite des Objekts Für das Frontlicht füge ich ein
Flächenlicht hinzu und greife es mit etwas Abstand und drehe es hier
in Richtung der Flasche. Ich nehme das Licht auf die kleine
rechte Seite und
skaliere es so, dass das Frontlicht leicht von der rechten Seite zu leuchten
scheint. Jetzt schalte ich hier die Render-Ansicht ein und
erhöhe hier einige Stimmen. Die Wirkung des Lichts nahm allmählich zu, was unsere
Objektgröße zu groß machte. Hier erhöhe ich die
Stimmenzahl zu stark, etwa 1.000 oder mehr. Jetzt erstelle ich hier
die Glaswand. Dazu füge ich eine Ebene hinzu
und drehe sie in Y-Richtung, Y, R, Y 90, und platziere sie vor
der Szene. Dann greife ich in die Richtung, um
die Mitte zu platzieren und die Skalierung zu
vergrößern. Und platziere es auf der linken Seite. Es bedeckte die linke Seite
mit der Glaswand. Hier wird die Größe nur
in E-Richtung skaliert. Hier entsteht also eine rechteckige
Glaswand. Wir nehmen die
Glaswand dieser Größe hier möchte ich ein
Glas im groben Stil gestalten. Dazu erstelle ich mit dem
Controller den
Mehrfachschleifenschnitt , bis
das gesamte Glas
mit einer kleinen Lücke gefüllt ist . So können Sie sehen, dass
die Look-Cutts hinzugefügt wurden und dass sie ausgewählt bleiben. Ich wähle auch die erste
und letzte Kante aus und gehe
dann zum Select
Checker Dislect Mit dem Checker-Dissilect wird der Ein-Look-Schnitt ausgewählt, indem
der Abstand von eins beibehalten wird indem Ich behalte nun die Auswahl mit
Abstand bei und greife in X-Richtung. Man kann also sehen, dass es
ein anderes grobes Muster erzeugt, aber es sieht
sehr scharf und dünn aus. Um die Schärfe zu verringern, wechseln Sie zum Modifikator und
fügen Sie einen Modifikator für die Abschrägung hinzu Der Modifikator „Abschrägung“ verringert die Schärfe Wenn Sie den Wert für den Betrag erhöhen, wird
er etwas breiter, und den
Segmentwert
erhöhen, Hier setze ich den Wert auf 0,04 oder nahe daran. Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke,
um Sate Smooth auszuwählen, erhöhe
ich den Bitwert 0,5. Und jetzt sieht es gut aus, wenn ich die Dicke
hinzufüge Ich füge einen festen
Fünf-Modifikator hinzu, er sieht dicker aus Aber zuerst setze ich den Wert für die
Dicke auf Null und erhöhe dann den Wert hier
leicht Ich erhöhe den Wert
etwas auf etwa 0,01 und setze ein
Häkchen bei der Option für gleichmäßige
Dicke Hier kannst du sehen, dass die
Kette von unten dunkel ist. Dieses Problem kann leicht behoben werden,
indem ein Schlaufenschnitt hinzugefügt wird. Ich füge einen Schnitt mit einer Schleife hinzu und
platziere die Unterseite etwas
höher als die Berührung nach unten. Und auf die gleiche Weise
füge ich einen weiteren Look-Schnitt hinzu. Und oben etwas
nach unten platzieren und dann oben berühren. Jetzt sieht das Design des
Glases gut aus. nun Numpet Null platzieren, wechseln Sie zur Kameraansicht und das
Glas sieht sehr groß Hier verringere ich die
Größe des Glases und richtig,
um den Breitenwert zu verringern Ich verringere den Skalenwert in Y. Hier berühre ich das Glas nicht
von der Oberseite der Kamera aus. Hier ist unser Glas richtig
platziert. Um nun das Glasmaterial anzugeben, gehen Sie zum Materialbereich und öffnen Sie zuerst die Renderansicht. Hier wähle ich das neue Material und die Grundfarbe auf
sehr hell und ändere den
Rauheitswert auf ganz Null und ändere den
Transmissionswert auf ganz eins Jetzt sieht es aus wie ein Glas. Wenn du ein
helleres Glas möchtest, dann kannst du in der Grundfarbe einfach den Wert
erhöhen, indem du ihn eingibst. Je mehr Sie nehmen,
desto weniger Wert, desto dunkler wird es. Denn hier nehme ich den
Wert zwei,
ich erhöhe den Rauheitswert leicht ,
sodass die Brille etwas verschwommen
wird Für mehr Szenerie dupliziere ich einfach das Glas
und platziere es hinter dem Objekt Diesmal platziere ich das
Glas auf die rechte Seite. Hier erhöhe ich
den Skalenwert in die Richtung, dass er den gesamten Bereich
abdeckt. Skalieren Sie auch den Breitenwert
anhand der Skalierung in Y-Richtung und stellen Sie ihn
dann auf die richtige Position ein. Hier ist unsere Szene mit der Gobo-Beleuchtung fast
fertig. Wir fügen einen Gobo hinzu, aber hier füge
ich Flächenlicht hinzu, um die Szene
abzulenken Gehen Sie zu Licht hinzufügen und wählen Sie
das Flächenlicht in der Seitenansicht aus. Ich stelle das Licht
hier richtig ein. Ich möchte ein ablenkendes
Licht von oben Also habe ich es etwas höher gestellt, indem ich in die festgelegte
Richtung greife. Ich habe es sehr nahe am Flugzeug platziert ,
damit das Licht keine Szene
beeinflusst Und dann aus
der Kameraansicht direkt in Richtung der Ebene drehen . Ich vergrößere die Größe
mit der Länge. Jetzt skaliere ich die
Größe für den Westen Y-Richtung
, um
besser sehen zu können. Ich schalte den
Röntgenmodus ein und skaliere ihn dann. Hier passe ich die Position so an, dass sie den
gesamten Kamerabereich abdeckt. Jetzt schalte ich hier die Render-Ansicht ein und
erhöhe die Auflösung. Hier können Sie sehen, dass
das Licht zu
stark gesprüht wird , um ein scharfes
Lichtergebnis zu erzielen Sie können
den Sprühwert einfach verringern. Je mehr du
den Sprühwert senkst, Licht du bekommst,
desto schärfer wird es hier. Für zu viel Schärfe
ändere ich den Wert einfach auf fünf. Hier ändere ich den
Stärkewert auf etwa 4.000. Hier verringere ich einfach den
Längenwert und verringere einen gewissen Stimmenwert
, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Okay, unsere Landschaft sieht gut aus, aber unser Hauptprodukt
sieht klein aus. Also habe ich es etwas vergrößert und es hier richtig platziert. Ich vergrößere nur die eine
Flasche. Jetzt bin ich hier. Verarscht
irgendein Grundstück oder die Farbe, damit es am Ende gut
aussieht, für die ganze Szenerie. Ich ändere hier einfach
den Wert im Farbmanagement. Ich ändere hier den ganzen
Wert
im Farbmanagement sehr wenig . Ich nehme keinen
bestimmten Wert, sondern nur Mace mit einigen Einstellungen um das bessere Ergebnis zu erzielen Und auch Mace bei der
Verwendung für das Renderergebnis. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in
der Cycle-Engine befinden und hier nehme ich das Beispiel
etwa 300 beim Rendern Vergessen Sie nicht, die Datei zu speichern nachdem Sie den
Fortschritt mithilfe von
Controllern gemacht haben , damit , falls Ihre
Datei aus irgendeinem Grund abstürzen Sie sie problemlos wiederherstellen können, falls Ihre
Datei aus irgendeinem Grund abstürzen sollte Wie bei der Gobo-Beleuchtung ändere
ich auch hier die
Auflösung der Kamera auf
3840 auf 2160, um das gleiche Ergebnis zu
erhalten Hier fällt mir eine
ganz kleine Sache auf, unser Körper des Labels
ist Hier wähle ich die
Seitenebene aus und erhöhe den Stärkewert, um
das hellere Ergebnis zu erzielen. Hier setze ich den Zeichenkettenwert
auf etwa fünf Punkte. Und es kann
auf beiden Ebenen geändert werden, weil das Ebenenmaterial eine Kopie einer anderen Ebene
ist. mit einer Einstellung herumspielen, Sie ein gutes Ergebnis Hier verwenden wir
dasselbe Grundprinzip, aber bei der Gobo-Beleuchtung
haben wir einen Gobo hinzugefügt Bei der Studiobeleuchtung fügen wir
etwas Licht von hinten hinzu, um
uns vollständig auf
das Objekt zu konzentrieren, indem wir die gleiche
Grundbeleuchtung wie bei unserem Produkt
verwenden Hier rendere ich das Bild
und es dauert einige Zeit, und hier ist mein Renderergebnis. In der dritten Folge werde
ich dir
etwas über das Studiolicht zeigen, also treffe ich dich dann in
der nächsten Folge.
4. Grundlagen der Studiobeleuchtung: Hallo alle zusammen. Willkommen zur dritten Folge von
Product Lighting. In dieser Folge werde
ich Ihnen etwas über
die Studiobeleuchtung zeigen. Hier. Unsere Szene ist dunkel, daher benötigen wir kein HDRI Und stellen Sie sicher, dass Sie sich in
der Zyklus-Engine befinden und das Gerät über eine Hier modelliere ich ein
Parfüm-Motel, das ich den Ressourcen
zur Verfügung gestellt habe ,
wie wir es in den beiden vorherigen Versionen getan haben. Sie können einfach die Ressourcen
herunterladen und das Parfüm-Motel öffnen. Wählen Sie hier alles aus, indem Sie
A und C drücken , um alles zu
kopieren. Und jetzt gehe zu deiner
Blender-Datei und füge
sie einfach für eine dunkle Szene ein. Wir benötigen auch
keine Hintergrundstärke. Ich reduziere
die Dehnung für die Oberfläche auf 0,1. Ich füge eine Ebene hinzu und vergrößere sie, bevor ich zuerst
einen Hintergrund erstelle Ich füge eine Kamera hinzu und
richte die Position ein. Hier wird die Kamera hinzugefügt. Und jetzt ändere ich
die Position um,
indem ich Numped Null setze Sie können zur Kameraansicht wechseln,
indem Sie P plus Stahl drücken Sie können die Kamera bewegen Ich stelle die Position
der Kamera so ein , dass die Kamera auf dem Boden steht und
auf das Objekt
schaut Hier drehe ich
die Kamera nach dem Zufallsprinzip wie in
X- und Y-Richtung. Jetzt greife ich in die
richtige Richtung und lege hier etwas Luft
auf Ich habe eine zufällige Rotation eingerichtet ,
sodass es so aussieht, als würde
es in der Luft fliegen Hier wähle ich die Kamera aus und wenn Shift Ten gedrückt halte,
bis ich die Kamera richtig eingerichtet habe, ist
es einfach, die Bewegung mit
dem blauen ASD vorzunehmen Wie bei einer Bewegung beim Spielen müssen
wir die Kamera und das Objekt
richtig positionieren , denn bei Studiobeleuchtung liegt
der gesamte Fokus
auf dem Produkt Nachdem ich die Position angegeben hatte, hatte
ich ein Flugzeug als Hintergrund. Jetzt drehe ich hier das
Flugzeug in Y-Richtung um R, Y um 90 und greife hinter die Szene. Hier platziere ich die Ebene
hinter dem Objekt und drehe sie
entsprechend der Kamera nur geringfügig. Und erhöhe den Skalenwert ,
sodass das Flugzeug die Kamera
abdecken kann. Hier gehe ich
zur Render-Ansicht und Sie können sehen, dass unser Hintergrund
gerade dunkel ist. Zuerst wähle ich die
Ebene aus, gebe sie dem Material und ändere die Farbe so
, dass sie wie eine dunkelbraune Farbe aussieht. Jetzt können wir hier
unsere Art der Beleuchtung verwenden. Für die Seitenbeleuchtung füge
ich ein Flugzeug hinzu. Jetzt drehe ich es in
X-Richtung um R X 90 und platziere es auf der linken
Seite zum Parfüm-Motel. Ich gehe nach oben,
platziere das Flugzeug auf
die linke Seite und drehe mich
in Richtung des Parfummotels. Hier bin ich richtig angeordnet, wie eine Verringerung des
Maßstabs und die gleiche Gravur der
Richtung, füge ein Material hinzu und ändere
es zum Emissionsknoten Und erhöhe den Festigkeitswert. Sie können jedoch sehen, dass
die Reflexion des Lichts
die Hintergrundebene beeinflussen kann. Um dies zu vermeiden, wählen Sie die Ebene aus und ändern Sie
den Glanzwert wie
zuvor auf Null Ich wähle die
Emissionsebene aus und platziere sie auf rechten Seite und ändere die Drehung in Richtung
des Parfümmotals Mit Hilfe dieses Fundamentals richten
wir die Seitenbeleuchtung Hier verringere ich etwas die Stärke
, um das dunkle Ergebnis zu erzielen. Jetzt füge ich dem Flugzeug ein
Material hinzu. Wählen Sie die Ebene aus, erstellen Sie
ein neues Material und
reduzieren Sie die Rauheit auf
Null und die Transmission auf eins diesen Wert ändere, entsteht
das feine Glas und ich ändere den
Metallwert auf eins Dadurch entsteht ein
glänzendes Material , das jede Szenerie widerspiegeln kann. Was nun die Frontbeleuchtung angeht, fügen
wir ein Flächenlicht hinzu, indem
wir zur Seitenansicht wechseln. Ich platziere das Flächenlicht
und drehe es in Richtung des
Parfummotels. Ich lege es
etwas nach rechts und
erhöhe dann den Skalenwert. jetzt die Nullnummer drücke, gehe
ich zur Kameraansicht und
platziere das Licht richtig Jetzt gehe ich zur
Render-Ansicht und erhöhe den Leistungswert. Ich setze
den Leistungswert hier auf 50 oder vielleicht auf 70. 5.200 Stimmen sind zu viel , weil unser Produkt zu klein
ist Jetzt füge
ich bei Studiolicht Fokus ein Flächenlicht hinzu und
platziere es hinter dem Objekt,
um den Hier stelle ich das Licht über
den Hintergrund und nicht über das Produkt in der Seitenansicht. Indem ich das Licht
hinter dem Objekt ergreife und es
in der Dateneigenschaft zum Hintergrund rotiere, ist
die Form des
Lichts quadratisch Hier verwandle ich es in die Scheibe, die Oberfläche des Flächenlichts
wird kreisförmig Jetzt können Sie sehen, dass
die Kamera auf diese Weise auf das
Objekt
schauen kann . Um das Flächenlicht direkt
hinter dem Objekt zu halten, ändern Sie die Position und die Drehung
in dieser Linienrichtung. Es wird sich direkt
hinter dem Objekt befinden. Zuerst die Linie, die ich
habe, ziehe die Linie zu der ich habe. Also nur für die Richtung. Jetzt kannst du sehen, dass unser Licht hier direkt hinter dem Objekt
ist. Ich vergrößere die Größe und
gehe jetzt zur Render-Ansicht. Und dann erhöhe ich die Anzahl der Stimmen , um die Spiegelung hierher zu bekommen. Ich erhöhe die
Stimmenzahl auf etwa 200 und ändere ihre
Farbe auf Orange. Um die
Streuung des Lichts zu verringern, verringere
ich einfach
den Streuwert. Hier passe ich die Positionsfarbe und einen anderen Wert an, um
ein besseres Ergebnis zu erzielen. Das hinter der Beleuchtung
sieht aus wie ein Anstieg. Jetzt füge ich hier
ein weiteres Flächenlicht hinzu. Ich dupliziere einfach dieses Licht und stelle es
vor das erste Licht. Jetzt müssen wir uns in
der Kameraansicht hinter das Objektlicht stellen. Ich verringere die Skalengröße indem ich
die Renderansicht durchgehe, die Farbe in
der Dateneigenschaft
ändere und auch den Wert für die Stärke ändere. Jetzt
scheinen diese beiden Lichter hier aufzugehen. Ich ändere die Farbe
des zweiten Lichts ein hellgelbes Licht und
erhöhe dann den
Splat-Wert stärker als der ersten Beleuchtung hier, unserem Hintergrund, es ist dunkel Ich wähle die erste
Beleuchtung aus und erhöhe den Sprühwert so, dass der dunkle Teil des
Hintergrunds nicht sichtbar ist Hier ändere ich einen
bestimmten Leistungswert. Im zweiten Fall erhöhe ich die Stimmenzahl im Vergleich
zur ersten. Es wird heller. Hier spiele ich mit einigen Eigenschaften
des
Luftlichts herum, um hier ein besseres Ergebnis zu erzielen . Ich erhöhe auch den Wert für die
Seitenlichtebene , um feines Licht von der Seite zu bekommen. Um ein
helleres Ergebnis zu erzielen, erhöhe
ich außerdem die
Lichtstärke der Frontbeleuchtung. In dieser Szene benötigen wir
kein HDRI, da es sich hier um eine dunkle Szene handelt Alle Arten von Licht
können von einem Produkt geliefert
werden .
Grundlegende Beleuchtung. Grundsätzlich kann das
Studiolicht für
die vollständige Fokussierung auf das
Hauptobjekt oder das Produkt vorgesehen werden. Hier spiele ich mit
einigen Eigenschaften und Details herum und versuche, das beste Ergebnis zu
finden. Wenn Sie ein wenig Fortschritte gemacht haben oder mit Ihrem Projekt zufrieden sind, speichern
Sie die Datei bitte mithilfe von Controllern und geben Sie
dieselbe Renderausgabeeigenschaft wie wir es in diesen beiden getan haben. Für die Eigenschaft forcasult
in output habe ich den Wert auf etwa 3.840,2
160 in der Auflösung gesetzt und
sichergestellt , dass Sie sich in der
Cycle-Engine befinden, und ich habe
ein Renderbeispiel zuletzt auf
etwa 300 gesetzt ein Renderbeispiel zuletzt auf
etwa 300 Bei ganzen Landschaften überprüfe ich
leicht den
Farbmanagement-Wert, hier erhöhe ich den Belichtungswert
winzig und erhöhe auch den Gammawert
ein Und auch Mace mit der Option „Co verwenden“, um ein besseres Ergebnis zu
erzielen Hier. Ich ändere den Wert „Mehr“ nicht, weil er
sich auf die gesamte Landschaft auswirkt. Das gesamte Produkt des Modells, das ich in den Ressourcen zur Verfügung gestellt habe. Sie können versuchen, die
Beleuchtung mit diesen Ressourcen zu verbessern. Okay. Nachdem Sie
den Wert und die Eigenschaft geändert haben, checken Sie die
Render-Eigenschaft aus und
klicken Sie
nach einiger Zeit auf das Renderbild. Hier ist mein Renderergebnis, wie Sie
das Studiolicht
mit den Grundlagen
der Produktbeleuchtung erstellen können . Hier verwenden wir unser
grundlegendes Fundament. Wenn unsere Szene hell ist, dann benutze es am Auge,
sonst nicht. dann ein Flugzeug verwenden, um
zwei Seiten Licht für
das Frontlicht zu geben , verwenden
wir das Flächenlicht
für Studiolicht. Wir fügen etwas Flächenlicht hinter der Szene für den Gobo
und sanfte Beleuchtung Wir fügen etwas Gobo und Szenerie hinzu, nachdem wir
einige Werte für das Farbmanagement geändert
haben Das ist mein Endergebnis.
Ich hoffe es gefällt dir. Wir treffen uns also in der nächsten Klasse. Bleib trotzdem sicher
und bleib gesund.