Produktbeleuchtung in Blender 3d | Nityam Patel | Skillshare
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Produktbeleuchtung in Blender 3d

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:01

    • 2.

      Magie der Gobo-Beleuchtung

      15:02

    • 3.

      Die Kunst der weichen Landschaftsbeleuchtung

      12:36

    • 4.

      Grundlagen der Studiobeleuchtung

      10:04

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

103

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zu diesem umfassenden Kurs zur Produktbeleuchtung in Blender! In dieser Serie tauchen wir in drei grundlegende Beleuchtungstechniken ein: Produktbeleuchtung mit Gobo, Softbeleuchtung mit Landschaft und Studiobeleuchtung. Dieser Kurs ist in drei Episoden aufgeteilt und konzentriert sich in jedem Segment darauf, eine dieser Methoden zu meistern, um deine Produktrenderings auf professionelle Standards zu bringen. Ich habe alle notwendigen Referenzen in den Projektressourcen zur Verfügung gestellt.

Während des gesamten Kurses führe ich dich durch jeden Schritt, von der Einrichtung der perfekten Beleuchtungsumgebung über die Erstellung komplizierter Gobos bis hin zur Erstellung einer fesselnden Kulisse. Begleite mich auf dieser Reise und erkunde die neuen Fähigkeiten und Geheimnisse der Produktbeleuchtung!

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Nityam Patel

Kursleiter:in

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Hallo alle zusammen. In dieser Serie von Produktbeleuchtung werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese erstaunliche Produktbeleuchtung herstellen können. In dieser Serie werde ich Ihnen die Grundlagen des Lichts näher bringen, die ich am häufigsten für die Produktbeleuchtung verwende. In dieser Serie werde ich Ihnen die drei Arten der Produktbeleuchtung vorstellen. Die Produktbeleuchtung mit Gobo, die sanfte Beleuchtung unter Verwendung der Szenerie und dann die Studiobeleuchtung, die in diese drei Episoden unterteilt ist In der ersten Folge werde ich Ihnen beibringen, wie Sie die verschiedenen Arten von Gobo erstellen können. Außerdem werde ich Ihnen die einzelnen Knoten erklären, die ich verwendet habe, und Ihnen auch die Grundlagen von Light Basic beibringen In der zweiten Folge werde ich die Szenerie erstellen und auch zeigen, werde ich die Szenerie erstellen und auch zeigen wie das Light Fundamental zu dieser Szene passen kann In der dritten Folge werde ich etwas über die Studiobeleuchtung erklären. Alle Ressourcen, die ich in meinem Kurs verwende, wurden in die Projektressourcen aufgenommen. Sie können es einfach herunterladen und verwenden. Schnallen Sie sich an und nehmen Sie an dieser Beleuchtungsserie teil und treffen Sie sich in der ersten Folge 2. Magie der Gobo-Beleuchtung: Willkommen zur ersten Folge von Product Lighting. In der ersten Folge werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen Gobo erstellen und eine andere Beleuchtung für den Hintergrund einstellen können einen Gobo erstellen und eine andere Beleuchtung für den Hintergrund einstellen Hier habe ich die Pipette als Produkt modelliert. Das Droppermodell ist hier in den Projektressourcen enthalten Wie Sie das Dropper-Modell in Ihrer Blender-Datei verwenden können. Öffnen Sie zunächst meine Blender-Datei, die ich in den Ressourcen bereitgestellt habe Öffnen Sie das Dropper-Modell. Wählen Sie jetzt hier einfach alles aus, indem Taste drücken und mit der Strg-Taste alles kopieren Öffnen Sie nun Ihre Blender-Datei und fügen Sie sie einfach ein, indem Sie Strg V drücken. Zuerst gehe ich zur Render-Ansicht, und jetzt verwende ich ein SDRI anstelle dieser Hintergrundoberfläche Gehen Sie dazu zur Wandeigenschaft und ändern Sie die Farbe in die Umgebungstextur Hier können Sie auf Öffnen klicken und das DRI auswählen , das ich auch in den Projektressourcen bereitgestellt Zuerst füge ich eine Ebene hinzu und drehe sie in Y-Richtung um R, Y und 90. Drücke dann durch Drücken von X rückwärts diesen Abstand beibehalte, skaliere ich die Größe Es funktioniert als Hintergrund. Zunächst zeige ich Ihnen, wie Sie eine Gobo-Beleuchtung erstellen können Weißt du, was der Gobo ist? Im Grunde ist der Gobo das Objekt, das vor der Lichtquelle platziert wird , um den Schatteneffekt zu erzeugen Zum Beispiel kann der Gobo dieses Bild in dieses verwandeln. Hier ist das Objekt, das Fenster. Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie mit dem Spotlicht einen Gobo erstellen können mit dem Spotlicht einen Gobo erstellen Ich werde dir zwei verschiedene Möglichkeiten beibringen, einen Gobo hinzuzufügen. Ich brauche momentan keine Pipette für einen Gobo. Ich verstecke es hier. Ich skaliere den Hintergrund ein bisschen lasse das Spotlicht so laufen , dass es wie Sonnenlicht von oben scheint. Zuerst gehe ich zur Seitenansicht und schnappe das Licht darüber und ändere die Erkennung auf den Hintergrund. Und von der Draufsicht nehme ich das Licht nach links und ändere die Drehung so , dass der Eindruck entsteht, dass das Licht vom Seitenfenster kommt Gehen Sie jetzt zur Render-Ansicht und Sie können sehen, wie das Licht hier herauskommt Ich erhöhe den Punktewert in der Dateneigenschaft auf 5.000 Stimmen für eine bessere Sicht. Für den Sed of the Gobo müssen wir das Material auftragen Gehen Sie also zum Seding-Menü und wählen Sie das Spotlight aus. Und schalten Sie die Option „Nod verwenden“ ein. Hier ändere ich das Gerät in GPU. Rechnen. Wenn Sie keine GPU in Ihrem Gerät haben , können Sie auch die CPU sehen und sicherstellen, dass Sie die Cycle-Engine sind. Im Materialbereich können Sie sehen, dass die Emission der Lichtleistung zusammenhängt. Emission wird verwendet, um das emittierte Licht zu erzeugen , das den Stärkewert enthält. Je mehr Sie die Lichtstärke erhöhen, desto mehr Energie erhalten Sie für die Beleuchtung. Die Emission ist das Standardmaterial. Jetzt können wir etwas Material hinzufügen, also wählen Sie die Emission aus. Und ich drücke die Steuerung und diese drei Knoten sind automatisch verbunden. Die Verbindung der drei Knoten wird als Knoten Wangular bezeichnet Sie können den Knoten wrangerl als Added Preference aktivieren Added Preference Und hier setzen Sie den Knoten Wangreal und kreuzen Sie das Kästchen an , hier brauchen wir keine Bildtextur, wählen Sie sie aus und platzieren Sie x, um sie Fügen Sie diese beiden Node A, die Rauschtextur und den Farbverlauf hinzu. Die Geräuschtextur wird verwendet, um den Rauscheffekt zu erzeugen. Wir können den Baum als Objekt verwenden, indem wir den Rauscheffekt verwenden und auch den Farbverlauf zwischen der Geräuschtextur und der Emission hinzufügen den Farbverlauf zwischen der Geräuschtextur und der Emission Hier kann der Mapping-Node seine Position, seine Drehung oder seinen Maßstab oder das jeweilige X, Y, Z im Detail ändern Drehung oder seinen Maßstab oder das jeweilige X, Y, Z im Detail Verbinden Sie nun den Vektor der Abbildung mit dem Vektor der Geräuschtextur. Verbinden Sie nun die Farbe mit der Vektorgrafik des Farbverlaufs. Und dann verbinde die Farbe mit der Farbe. Sie dann in der Texturkoordinate Verbinden Sie dann in der Texturkoordinate den Normalwert mit dem Mapping-Vektor. Die Texturkoordinate wird verwendet um festzulegen, wie ein Bild die Map zur Geometrie bringt , um den Farb-M-Wert zu ändern. Hier verbinden wir die Farbe m, weil die Farbe Mp verwendet wird , um anzuzeigen, wie dunkel und hell der Gobo ist Hier setze ich den Schwarzwert der Farbe M auf etwa die Hälfte und den Weißwert auf fast diesen Dann erhöhe ich den Stärkewert, um den klaren Gobo in der Farbe M zu sehen den klaren Gobo in . Der Schwarzwert wird geändert, der schwarze Schatten und der Weißwert werden geändert, der weiße Schatten Danach erhöhe ich den Skalenwert der Geräuschtextur. Je mehr Sie den Skalenwert erhöhen, desto kleiner wird der Wert. Es ist der gleiche Weg. Indem Sie die Farbe p und den Wert für die Rauschtextur ändern, können Sie einen anderen Wert für den Gubo erstellen Sie können auch den Markenwert in der Dateneigenschaft ändern , wobei Sie mit dem Wert für „Scharf“ oder „Unschärfe“ am Rand spielen und auch dessen Größe ändern können mit dem Wert für „Scharf“ oder „Unschärfe“ am Rand spielen und auch dessen Größe ändern indem Sie hier den Wert für die Punktgröße ändern Wie Sie den Gobo mithilfe des Materials erstellen können. Auf die gleiche Weise können wir durch geringfügige Änderungen eine andere Art von Gobo herstellen Hier dupliziere ich die Sportart, indem ich sift verwende , und verstecke die erste Hier können wir den Gobo mithilfe von Image erstellen. Ich wähle die Geräuschtextur aus und lösche sie. Stattdessen füge ich Bildtextur hinzu. In der Bildtextur wähle ich das Bild von Window Gobo aus. Und stelle dieselbe Verbindung her , die wir in der Rauschtextur angegeben haben, das Bild von Fenster Gobo, das ich den Projektressourcen zur Verfügung gestellt habe Projektressourcen zur Verfügung gestellt Hier können Sie sehen, dass der Schatten des Fensters erscheinen kann Hier verwenden wir den Mapping-Node zur Anpassung der Größe. Hier können Sie sehen , dass die Änderung des Skalenwerts zur Anpassung der Größe und auch zur Änderung der Drehung oder der Position verwendet wird Anpassung der Größe und auch . in der Bildtextur Ändern Sie in der Bildtextur den Wiederholungswert auf Clip, sodass nur ein Bild angezeigt werden kann. Anstatt es zu wiederholen, können wir die Position später wieder in die Layoutansicht setzen . Okay, jetzt füge ich hier eine Kamera hinzu. Jetzt. Stellen Sie die Position der Kamera ein, indem Sie die Null auf dem Ziffernblock drücken. Wir rufen die Kameraansicht auf und drücken Shift plus Tilda. Ändern Sie den Kameramoment mit ASD, wie bei einer Spielbewegung, auch mit Q, und wir können auf und ab gehen und dabei etwas Abstand halten. Wir stellen Jetzt geben wir dem Objekt eine gewisse Zufälligkeit und ändern seine Drehung zur Y- und Z-Achse Nachdem Sie die Position angegeben haben, überprüfen Sie das gesamte Element und drücken Sie schnell, um es zu duplizieren Platzieren Sie die zweite Pipette hinter der ersten und drehen Sie sie nach Ich gebe auch die Drehung in Y-Richtung und Z-Richtung vor und stelle die richtige Position ein, indem ich die Drehung und die Position der Pipette und der Kamera durch geringfügige Anpassungen ändere Pipette und der Kamera durch geringfügige Hier habe ich die Auflösung der Kamera auf vier k geändert . Dazu ändere ich den X-Wert auf 3840 und den Y-Wert auf 2160 Was nun die Seitenbeleuchtung angeht, füge ich eine Ebene hinzu und drehe sie in X-Richtung um R x 190 und platziere sie dann auf der Und dann erhöhe hier den Skalenwert. Unser Flugzeug wird als Seitenlicht dienen. Und halten Sie etwas Abstand zwischen ihnen, damit sie in der Kamera nicht sichtbar sind. Wenn Sie die Beleuchtung anwenden, gehen Sie zum Schattierungsmenü und erstellen Sie das neue Material Hier erscheint das wichtigste BSDF. Damit können wir die Farbe und ihre Eigenschaften ändern Für die Beleuchtung benötigen wir jedoch kein prinzipientreues SDF. Wir löschen es und fügen einen Emissionsknoten hinzu. Platzieren Sie den Emissionsknoten und verbinden Sie die Emission mit dem Oberflächenausgang. Wenn Sie jetzt die Stärke erhöhen, können Sie sehen, dass sie zur besseren Kontrolle wie ein Licht funktioniert. Gehen Sie zur Kameraansicht mit der Nummer Null und ändern Sie die Position und den Stärkewert, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Hier setze ich den Stärkewert auf 2,5 und dupliziere die Ebene und platziere sie auf der linken Seite. Jetzt kommt Licht aus der Richtung des Bretts. anpassen dem Produkt einen guten Lichteffekt zu verleihen, indem Sie einen bestimmten Stärkewert und die Position des Flugzeugs Versuchen Sie, dem Produkt einen guten Lichteffekt zu verleihen, indem Sie einen bestimmten Stärkewert und die Position des Flugzeugs anpassen. Sie können sehen, dass es für eine bessere Beleuchtung von der Seite sorgt . Jetzt füge ich hier eine weitere Beleuchtung hinzu , nämlich das Flächenlicht. Ich verwende das Flächenlicht für die Vorderansicht. Ich wähle das Flächenlicht und greife es mit geringer Entfernung Drehe es in Richtung der Pipette und skaliere die Größe. Zeigen Sie nun die Fläche auf, zeigen Sie sie in Richtung der Pipette und erhöhen Sie den Wert für die Lichtstärke Sie sie in Richtung der Pipette und erhöhen Sie den Wert für die Lichtstärke In der Dateneigenschaft. Ich habe den Leistungswert auf etwa 300 eingestellt. Ich nehme weiter zu, etwa 500 oder so. Sie können auch den Sprad-Wert verringern , um eine bessere hellere Leistung Der Sprühwert gibt an, wie viel Streuung Sie im Licht erzielen möchten Okay, ich ändere die Farbe des Hintergrunds. Wählen Sie den Hintergrund aus, gehen Sie zum Material, machen Sie es neu und ändern Sie seine Farbe. Hier stelle ich eine hellorange Farbe und gebe den Rauheitswert auf eins und spiegelnd auf ganz Bei einem Glanzwert von Null kann der größte Teil des Lichts beobachtet werden, sodass der Hintergrund das Licht nicht reflektiert Jetzt verstecke ich die Cobo-Beleuchtung, die wir vorher gegeben haben und dann die Gobo-Beleuchtung bei diesem Produkt kennengelernt haben Die Beleuchtung hier zertrümmere ich mit einem gewissen Geräuschwert und der Farbe, um das bessere Ergebnis zu erzielen Wenn du ein dunkles Sido mehr im Gobo haben möchtest, kannst du einfach den Schwarzwert in der Farbe auf mehr ändern . Hier nehme ich die Hälfte des Gobos, ändere die Position des Scheinwerfers und erschaffe eine Täuschung, als ob eine zufällige Wand das Licht Täuschung, als ob eine zufällige Wand das Man kann auch das gleiche Material für das Flächenlicht verwenden, um den Gobo zu erhalten, aber ich habe das Punktlicht vorgezogen, um das bessere Ergebnis zu erzielen Nachdem ich einen Wert angegeben habe und die Detaillierung vorgenommen habe, gehe ich zur Render-Ansicht und im Bereich Farbmanagement wähle ich einfach eine andere Detaillierung vorgenommen habe, gehe ich zur Render-Ansicht und im Bereich Farbmanagement wähle Einstellung Diese ändern sich hier auf den Wert oder die Wirkung auf jede Eigenschaft, ich ändere hier nur einen sehr kleinen Ich nehme auch die Option „Co verwenden“ und gebe Ihnen einige sehr kleine Änderungen, um das richtige Ergebnis zu erzielen . Bei allen Beleuchtungen verwenden wir grundsätzlich das einfache verwenden wir grundsätzlich das einfache Prinzip, das Flugzeug als Seitenbeleuchtung auf beiden Seiten und das Flächenlicht für die Frontbeleuchtung zu verwenden . Und füge etwas Gobo hinzu. Hier nehme ich die Option Rauschen. Es wandelt das verrauschte Bild in ein klares Bild um. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Cycle-Motor befinden. Und ich ändere das Beispiel zum Rendern auf etwa 300. Und bevor Sie das Bild rendern, gehen Sie zur Vollbildansicht und rendern und rendern Sie das Bild. Andernfalls wird hier zweimal Speicherplatz benötigt, das Rendern des Bildes dauert einige Zeit und hier ist mein Endergebnis. die gleiche Weise verwende ich eine andere Gobo-Beleuchtung zum Rendern des Bildes die gleiche Weise, wie ich die Position des Gobos richtig eingestellt habe, verwende ich den Mapping-Node für die Korrektur In diesem Fall ist der Mapping-Node für die jeweilige X-, Y-, Z-Position, Drehung oder Skalierung sehr nützlich Z-Position, Drehung oder , um Details oder Werte zu ändern Sie können sehen, dass der Gobo sehr scharf ist , um dieses Logo zu verwischen Wir können den Radius des Spotlichts verwenden Sie können sehen, dass, wenn wir den Radius des Kreises ändern, der hintere Teil des Kreises geändert werden kann Aber der Gobo kann nur mit einem Radius von Null arbeiten und funktioniert nicht, selbst wenn der Wert sehr geschlossen ist Falls geändert, dann mach es nach Radius. Oder um dieses Problem zu lösen, können wir den U-Wert anstelle des Normalwerts in der Texturkoordinate ändern . Sie können sehen, dass der Gobo an der Ecke erscheint. Es kann an einer anderen Stelle auf Ihrem Gerät generiert werden. Mithilfe des Mapping-Nodes können wir seine Position so anpassen, dass im Kamerawinkel einen korrekten Gobo sehen All das haben wir getan, um im Kamerawinkel einen Gobo Pluri zu erzeugen Ich passe den richtigen Standort an. Wenn Sie jetzt den Radius ändern, können Sie einstellen, wie viel Unschärfe Sie möchten Jetzt kann ich die Größe ganz einfach um die Punktgröße vergrößern und verkleinern Aber hier ist die Seite der Pipette ganz oben. Ich nehme das Spotlicht einfach nach oben. Okay, das ist in Ordnung, aber die Position der Gobos hat sich geändert Ich passe die Gobo-Position an, indem den Mapping-Knoten und die Skala verwende, indem ich die Punktgröße verwende um das verschwommene Ergebnis des Gobos zu erhalten Ich vergrößere den Radius und bei starker Sonneneinstrahlung erhöhe ich den Hier ist das ganze Gobo-Setting fast wie gemacht für eine ganze Szenerie. Ich ändere auch den Wert für das Farbmanagement, sehr klein. Vergessen Sie nicht, die Datei zu speichern, indem Steuerung verwenden, nachdem Sie den Fortschritt gemacht haben. Hier ändere ich einen Wert, um den besseren Kontrast zu erzielen und auch den Hintergrund zu ändern. Ich gebe der Szenerie nicht das komplexere Material. So können Sie auch die Gogo-Beleuchtung für das Produkt einrichten die Gogo-Beleuchtung für das Produkt Das Modell der Tropfflasche kann in den Ressourcen angegeben werden Sie können diese Ressourcen verwenden. Oder wenn Sie bereits ein Produkt haben, können Sie eine Beleuchtung einrichten. Wenn Sie diese Einrichtung ausprobieren, können Sie die Arbeit auch in die Projektgalerie hochladen. Ich würde mich wirklich freuen, es zu sehen. Das ist mein Renderergebnis. In der nächsten Folge werde ich Ihnen etwas über das sanfte Licht zeigen. Wir treffen uns in der nächsten Klasse. 3. Die Kunst der weichen Landschaftsbeleuchtung: Hallo alle zusammen. Willkommen zur zweiten Folge von Product Lighting. In diesem Video werde ich eine sanfte Beleuchtung einrichten. Hier nehme ich eine Hautpflegeflasche als Produkt , die ich modelliert und in den Ressourcen hier zur Verfügung gestellt Wie ihr einfach die Ressourcen runterladen und zur Hautpflegeflasche gehen Und hier wählen Sie alles aus, indem Sie A und C drücken , um alles zu kopieren Gehen Sie jetzt zu Ihrer Blender-Datei und drücken Sie V, um sie einzufügen. In der Wandeigenschaft verwende ich dasselbe DRI wie bei Gobo-Beleuchtung und das habe ich auch in Ressourcen bereitgestellt Sie können sehen, dass die Idee angewendet wurde, und stellen Sie in der Render-Eigenschaft sicher, dass Sie sich in der Cycle-Engine befinden und das Gerät über eine Wenn Sie keine GPU in Ihrem Gerät haben, können Sie die CPU verwenden. Bei der Gobo-Beleuchtung setzen wir das Objekt einfach in die Luft, aber bei der Hautpflege schaffen wir Kulisse wie eine Glaswand oder den runden Tisch Für den Tisch füge ich einen Zylinder hinzu und platziere ihn unter die Hautpflege. Dann wähle ich mit der rechten Maustaste und stelle die automatische Glättung ein Jetzt skaliere ich das Objekt und stelle es so ein, dass das Produkt auf den Tisch gelegt werden kann. Hier dupliziere ich die Tabelle indem ich if D drücke und sie von der ersten Tabelle auf die rechte Seite lege und sie etwas zurücklege, damit sie nicht zufällig ist. Ich erhöhe die Skalengröße. Nach dem Einrichten der Größe und Position der Tabelle. Ich vervielfältige einfach die gesamte Hautpflegeflasche und stelle sie über diesen Tisch, wobei die beiden auf dem Tisch liegen bleiben. Ich drehe mich ein wenig ab , um die Zufälligkeit zu erhöhen. Hier habe ich ein Etikett auf der Flasche, nur auf der Vorderseite. Ich habe es in die richtige Richtung geschrieben. Schau dir das an, das Logo ist auf der Rückseite der Flasche. Ich habe es in eine Richtung geschrieben und es so eingestellt. Für den Hintergrund füge ich eine Ebene hinzu und drehe sie in Y-Richtung um R, Y 90. Und hinter dem Objekt platzieren. Nachdem ich darauf gedrückt habe, skaliere ich die Größe so, dass sie hier die gesamte Kamera abdeckt. Ich kann die Größe der Skala in der Vorderansicht anpassen. Jetzt sehen die Produktanordnung und der Hintergrund gut aus. Bevor ich eine Glaswand hinzufüge. Zuerst habe ich eine Kamera aufgestellt , damit wir dann eine Glaswand anpassen können. Zuerst stelle ich die Kamera ein wenig vom Objekt weg und dann kann ich mit ASD Anpassungen vornehmen, indem ich Shift und Tilt Mit S und D können Sie vorwärts, rückwärts, links und rechts gehen Und wenn wir Q benutzen, können wir aufwärts und abwärts gehen. Nachdem wir die Kamera richtig eingerichtet haben, gehen wir zur Render-Ansicht und ändern die Farbe des Hintergrunds so, dass sie blau ist Und dann verringern Sie den Rauheitswert auf etwa 0,3 oder nahe daran Jetzt wähle ich die Tabelle aus und ändere auch die Farbe auf ein hartes Blau und stelle die Rauheit auf eins ein, damit das Material hier nicht zu glänzen scheint. Ich gebe dem Material nicht zu komplex, sondern ändere nur die Farbe, die Rauheit und einige Nachdem ich das Material der ersten Tabelle geändert habe, wähle ich die erste Tabelle aus und gebe ihr das Material der vorherigen Es kann die Kopie des Materials sein. Dann kann sich die Wertänderung auf beide auswirken. Was die Beleuchtung angeht, verwende ich unsere seitliche Grundbeleuchtung. Wir verwenden das Flugzeug mit Emissionsmaterial auf beiden Seiten. Und für die Frontbeleuchtung verwenden wir das Flächenlicht. Ich wähle das Flugzeug aus und platziere es auf der linken Seite der Flasche und skaliere die Größe. Jetzt gehe ich genauso zum Einstellungsmenü, lösche das Haupt-SDF und füge Emission hinzu, um das Licht zu erzeugen, und passe den Stärkewert an, um ein besseres Ergebnis zu erzielen Jetzt dupliziere ich das Licht und platziere es auf der rechten Seite des Objekts Für das Frontlicht füge ich ein Flächenlicht hinzu und greife es mit etwas Abstand und drehe es hier in Richtung der Flasche. Ich nehme das Licht auf die kleine rechte Seite und skaliere es so, dass das Frontlicht leicht von der rechten Seite zu leuchten scheint. Jetzt schalte ich hier die Render-Ansicht ein und erhöhe hier einige Stimmen. Die Wirkung des Lichts nahm allmählich zu, was unsere Objektgröße zu groß machte. Hier erhöhe ich die Stimmenzahl zu stark, etwa 1.000 oder mehr. Jetzt erstelle ich hier die Glaswand. Dazu füge ich eine Ebene hinzu und drehe sie in Y-Richtung, Y, R, Y 90, und platziere sie vor der Szene. Dann greife ich in die Richtung, um die Mitte zu platzieren und die Skalierung zu vergrößern. Und platziere es auf der linken Seite. Es bedeckte die linke Seite mit der Glaswand. Hier wird die Größe nur in E-Richtung skaliert. Hier entsteht also eine rechteckige Glaswand. Wir nehmen die Glaswand dieser Größe hier möchte ich ein Glas im groben Stil gestalten. Dazu erstelle ich mit dem Controller den Mehrfachschleifenschnitt , bis das gesamte Glas mit einer kleinen Lücke gefüllt ist . So können Sie sehen, dass die Look-Cutts hinzugefügt wurden und dass sie ausgewählt bleiben. Ich wähle auch die erste und letzte Kante aus und gehe dann zum Select Checker Dislect Mit dem Checker-Dissilect wird der Ein-Look-Schnitt ausgewählt, indem der Abstand von eins beibehalten wird indem Ich behalte nun die Auswahl mit Abstand bei und greife in X-Richtung. Man kann also sehen, dass es ein anderes grobes Muster erzeugt, aber es sieht sehr scharf und dünn aus. Um die Schärfe zu verringern, wechseln Sie zum Modifikator und fügen Sie einen Modifikator für die Abschrägung hinzu Der Modifikator „Abschrägung“ verringert die Schärfe Wenn Sie den Wert für den Betrag erhöhen, wird er etwas breiter, und den Segmentwert erhöhen, Hier setze ich den Wert auf 0,04 oder nahe daran. Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, um Sate Smooth auszuwählen, erhöhe ich den Bitwert 0,5. Und jetzt sieht es gut aus, wenn ich die Dicke hinzufüge Ich füge einen festen Fünf-Modifikator hinzu, er sieht dicker aus Aber zuerst setze ich den Wert für die Dicke auf Null und erhöhe dann den Wert hier leicht Ich erhöhe den Wert etwas auf etwa 0,01 und setze ein Häkchen bei der Option für gleichmäßige Dicke Hier kannst du sehen, dass die Kette von unten dunkel ist. Dieses Problem kann leicht behoben werden, indem ein Schlaufenschnitt hinzugefügt wird. Ich füge einen Schnitt mit einer Schleife hinzu und platziere die Unterseite etwas höher als die Berührung nach unten. Und auf die gleiche Weise füge ich einen weiteren Look-Schnitt hinzu. Und oben etwas nach unten platzieren und dann oben berühren. Jetzt sieht das Design des Glases gut aus. nun Numpet Null platzieren, wechseln Sie zur Kameraansicht und das Glas sieht sehr groß Hier verringere ich die Größe des Glases und richtig, um den Breitenwert zu verringern Ich verringere den Skalenwert in Y. Hier berühre ich das Glas nicht von der Oberseite der Kamera aus. Hier ist unser Glas richtig platziert. Um nun das Glasmaterial anzugeben, gehen Sie zum Materialbereich und öffnen Sie zuerst die Renderansicht. Hier wähle ich das neue Material und die Grundfarbe auf sehr hell und ändere den Rauheitswert auf ganz Null und ändere den Transmissionswert auf ganz eins Jetzt sieht es aus wie ein Glas. Wenn du ein helleres Glas möchtest, dann kannst du in der Grundfarbe einfach den Wert erhöhen, indem du ihn eingibst. Je mehr Sie nehmen, desto weniger Wert, desto dunkler wird es. Denn hier nehme ich den Wert zwei, ich erhöhe den Rauheitswert leicht , sodass die Brille etwas verschwommen wird Für mehr Szenerie dupliziere ich einfach das Glas und platziere es hinter dem Objekt Diesmal platziere ich das Glas auf die rechte Seite. Hier erhöhe ich den Skalenwert in die Richtung, dass er den gesamten Bereich abdeckt. Skalieren Sie auch den Breitenwert anhand der Skalierung in Y-Richtung und stellen Sie ihn dann auf die richtige Position ein. Hier ist unsere Szene mit der Gobo-Beleuchtung fast fertig. Wir fügen einen Gobo hinzu, aber hier füge ich Flächenlicht hinzu, um die Szene abzulenken Gehen Sie zu Licht hinzufügen und wählen Sie das Flächenlicht in der Seitenansicht aus. Ich stelle das Licht hier richtig ein. Ich möchte ein ablenkendes Licht von oben Also habe ich es etwas höher gestellt, indem ich in die festgelegte Richtung greife. Ich habe es sehr nahe am Flugzeug platziert , damit das Licht keine Szene beeinflusst Und dann aus der Kameraansicht direkt in Richtung der Ebene drehen . Ich vergrößere die Größe mit der Länge. Jetzt skaliere ich die Größe für den Westen Y-Richtung , um besser sehen zu können. Ich schalte den Röntgenmodus ein und skaliere ihn dann. Hier passe ich die Position so an, dass sie den gesamten Kamerabereich abdeckt. Jetzt schalte ich hier die Render-Ansicht ein und erhöhe die Auflösung. Hier können Sie sehen, dass das Licht zu stark gesprüht wird , um ein scharfes Lichtergebnis zu erzielen Sie können den Sprühwert einfach verringern. Je mehr du den Sprühwert senkst, Licht du bekommst, desto schärfer wird es hier. Für zu viel Schärfe ändere ich den Wert einfach auf fünf. Hier ändere ich den Stärkewert auf etwa 4.000. Hier verringere ich einfach den Längenwert und verringere einen gewissen Stimmenwert , um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Okay, unsere Landschaft sieht gut aus, aber unser Hauptprodukt sieht klein aus. Also habe ich es etwas vergrößert und es hier richtig platziert. Ich vergrößere nur die eine Flasche. Jetzt bin ich hier. Verarscht irgendein Grundstück oder die Farbe, damit es am Ende gut aussieht, für die ganze Szenerie. Ich ändere hier einfach den Wert im Farbmanagement. Ich ändere hier den ganzen Wert im Farbmanagement sehr wenig . Ich nehme keinen bestimmten Wert, sondern nur Mace mit einigen Einstellungen um das bessere Ergebnis zu erzielen Und auch Mace bei der Verwendung für das Renderergebnis. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Cycle-Engine befinden und hier nehme ich das Beispiel etwa 300 beim Rendern Vergessen Sie nicht, die Datei zu speichern nachdem Sie den Fortschritt mithilfe von Controllern gemacht haben , damit , falls Ihre Datei aus irgendeinem Grund abstürzen Sie sie problemlos wiederherstellen können, falls Ihre Datei aus irgendeinem Grund abstürzen sollte Wie bei der Gobo-Beleuchtung ändere ich auch hier die Auflösung der Kamera auf 3840 auf 2160, um das gleiche Ergebnis zu erhalten Hier fällt mir eine ganz kleine Sache auf, unser Körper des Labels ist Hier wähle ich die Seitenebene aus und erhöhe den Stärkewert, um das hellere Ergebnis zu erzielen. Hier setze ich den Zeichenkettenwert auf etwa fünf Punkte. Und es kann auf beiden Ebenen geändert werden, weil das Ebenenmaterial eine Kopie einer anderen Ebene ist. mit einer Einstellung herumspielen, Sie ein gutes Ergebnis Hier verwenden wir dasselbe Grundprinzip, aber bei der Gobo-Beleuchtung haben wir einen Gobo hinzugefügt Bei der Studiobeleuchtung fügen wir etwas Licht von hinten hinzu, um uns vollständig auf das Objekt zu konzentrieren, indem wir die gleiche Grundbeleuchtung wie bei unserem Produkt verwenden Hier rendere ich das Bild und es dauert einige Zeit, und hier ist mein Renderergebnis. In der dritten Folge werde ich dir etwas über das Studiolicht zeigen, also treffe ich dich dann in der nächsten Folge. 4. Grundlagen der Studiobeleuchtung: Hallo alle zusammen. Willkommen zur dritten Folge von Product Lighting. In dieser Folge werde ich Ihnen etwas über die Studiobeleuchtung zeigen. Hier. Unsere Szene ist dunkel, daher benötigen wir kein HDRI Und stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Zyklus-Engine befinden und das Gerät über eine Hier modelliere ich ein Parfüm-Motel, das ich den Ressourcen zur Verfügung gestellt habe , wie wir es in den beiden vorherigen Versionen getan haben. Sie können einfach die Ressourcen herunterladen und das Parfüm-Motel öffnen. Wählen Sie hier alles aus, indem Sie A und C drücken , um alles zu kopieren. Und jetzt gehe zu deiner Blender-Datei und füge sie einfach für eine dunkle Szene ein. Wir benötigen auch keine Hintergrundstärke. Ich reduziere die Dehnung für die Oberfläche auf 0,1. Ich füge eine Ebene hinzu und vergrößere sie, bevor ich zuerst einen Hintergrund erstelle Ich füge eine Kamera hinzu und richte die Position ein. Hier wird die Kamera hinzugefügt. Und jetzt ändere ich die Position um, indem ich Numped Null setze Sie können zur Kameraansicht wechseln, indem Sie P plus Stahl drücken Sie können die Kamera bewegen Ich stelle die Position der Kamera so ein , dass die Kamera auf dem Boden steht und auf das Objekt schaut Hier drehe ich die Kamera nach dem Zufallsprinzip wie in X- und Y-Richtung. Jetzt greife ich in die richtige Richtung und lege hier etwas Luft auf Ich habe eine zufällige Rotation eingerichtet , sodass es so aussieht, als würde es in der Luft fliegen Hier wähle ich die Kamera aus und wenn Shift Ten gedrückt halte, bis ich die Kamera richtig eingerichtet habe, ist es einfach, die Bewegung mit dem blauen ASD vorzunehmen Wie bei einer Bewegung beim Spielen müssen wir die Kamera und das Objekt richtig positionieren , denn bei Studiobeleuchtung liegt der gesamte Fokus auf dem Produkt Nachdem ich die Position angegeben hatte, hatte ich ein Flugzeug als Hintergrund. Jetzt drehe ich hier das Flugzeug in Y-Richtung um R, Y um 90 und greife hinter die Szene. Hier platziere ich die Ebene hinter dem Objekt und drehe sie entsprechend der Kamera nur geringfügig. Und erhöhe den Skalenwert , sodass das Flugzeug die Kamera abdecken kann. Hier gehe ich zur Render-Ansicht und Sie können sehen, dass unser Hintergrund gerade dunkel ist. Zuerst wähle ich die Ebene aus, gebe sie dem Material und ändere die Farbe so , dass sie wie eine dunkelbraune Farbe aussieht. Jetzt können wir hier unsere Art der Beleuchtung verwenden. Für die Seitenbeleuchtung füge ich ein Flugzeug hinzu. Jetzt drehe ich es in X-Richtung um R X 90 und platziere es auf der linken Seite zum Parfüm-Motel. Ich gehe nach oben, platziere das Flugzeug auf die linke Seite und drehe mich in Richtung des Parfummotels. Hier bin ich richtig angeordnet, wie eine Verringerung des Maßstabs und die gleiche Gravur der Richtung, füge ein Material hinzu und ändere es zum Emissionsknoten Und erhöhe den Festigkeitswert. Sie können jedoch sehen, dass die Reflexion des Lichts die Hintergrundebene beeinflussen kann. Um dies zu vermeiden, wählen Sie die Ebene aus und ändern Sie den Glanzwert wie zuvor auf Null Ich wähle die Emissionsebene aus und platziere sie auf rechten Seite und ändere die Drehung in Richtung des Parfümmotals Mit Hilfe dieses Fundamentals richten wir die Seitenbeleuchtung Hier verringere ich etwas die Stärke , um das dunkle Ergebnis zu erzielen. Jetzt füge ich dem Flugzeug ein Material hinzu. Wählen Sie die Ebene aus, erstellen Sie ein neues Material und reduzieren Sie die Rauheit auf Null und die Transmission auf eins diesen Wert ändere, entsteht das feine Glas und ich ändere den Metallwert auf eins Dadurch entsteht ein glänzendes Material , das jede Szenerie widerspiegeln kann. Was nun die Frontbeleuchtung angeht, fügen wir ein Flächenlicht hinzu, indem wir zur Seitenansicht wechseln. Ich platziere das Flächenlicht und drehe es in Richtung des Parfummotels. Ich lege es etwas nach rechts und erhöhe dann den Skalenwert. jetzt die Nullnummer drücke, gehe ich zur Kameraansicht und platziere das Licht richtig Jetzt gehe ich zur Render-Ansicht und erhöhe den Leistungswert. Ich setze den Leistungswert hier auf 50 oder vielleicht auf 70. 5.200 Stimmen sind zu viel , weil unser Produkt zu klein ist Jetzt füge ich bei Studiolicht Fokus ein Flächenlicht hinzu und platziere es hinter dem Objekt, um den Hier stelle ich das Licht über den Hintergrund und nicht über das Produkt in der Seitenansicht. Indem ich das Licht hinter dem Objekt ergreife und es in der Dateneigenschaft zum Hintergrund rotiere, ist die Form des Lichts quadratisch Hier verwandle ich es in die Scheibe, die Oberfläche des Flächenlichts wird kreisförmig Jetzt können Sie sehen, dass die Kamera auf diese Weise auf das Objekt schauen kann . Um das Flächenlicht direkt hinter dem Objekt zu halten, ändern Sie die Position und die Drehung in dieser Linienrichtung. Es wird sich direkt hinter dem Objekt befinden. Zuerst die Linie, die ich habe, ziehe die Linie zu der ich habe. Also nur für die Richtung. Jetzt kannst du sehen, dass unser Licht hier direkt hinter dem Objekt ist. Ich vergrößere die Größe und gehe jetzt zur Render-Ansicht. Und dann erhöhe ich die Anzahl der Stimmen , um die Spiegelung hierher zu bekommen. Ich erhöhe die Stimmenzahl auf etwa 200 und ändere ihre Farbe auf Orange. Um die Streuung des Lichts zu verringern, verringere ich einfach den Streuwert. Hier passe ich die Positionsfarbe und einen anderen Wert an, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Das hinter der Beleuchtung sieht aus wie ein Anstieg. Jetzt füge ich hier ein weiteres Flächenlicht hinzu. Ich dupliziere einfach dieses Licht und stelle es vor das erste Licht. Jetzt müssen wir uns in der Kameraansicht hinter das Objektlicht stellen. Ich verringere die Skalengröße indem ich die Renderansicht durchgehe, die Farbe in der Dateneigenschaft ändere und auch den Wert für die Stärke ändere. Jetzt scheinen diese beiden Lichter hier aufzugehen. Ich ändere die Farbe des zweiten Lichts ein hellgelbes Licht und erhöhe dann den Splat-Wert stärker als der ersten Beleuchtung hier, unserem Hintergrund, es ist dunkel Ich wähle die erste Beleuchtung aus und erhöhe den Sprühwert so, dass der dunkle Teil des Hintergrunds nicht sichtbar ist Hier ändere ich einen bestimmten Leistungswert. Im zweiten Fall erhöhe ich die Stimmenzahl im Vergleich zur ersten. Es wird heller. Hier spiele ich mit einigen Eigenschaften des Luftlichts herum, um hier ein besseres Ergebnis zu erzielen . Ich erhöhe auch den Wert für die Seitenlichtebene , um feines Licht von der Seite zu bekommen. Um ein helleres Ergebnis zu erzielen, erhöhe ich außerdem die Lichtstärke der Frontbeleuchtung. In dieser Szene benötigen wir kein HDRI, da es sich hier um eine dunkle Szene handelt Alle Arten von Licht können von einem Produkt geliefert werden . Grundlegende Beleuchtung. Grundsätzlich kann das Studiolicht für die vollständige Fokussierung auf das Hauptobjekt oder das Produkt vorgesehen werden. Hier spiele ich mit einigen Eigenschaften und Details herum und versuche, das beste Ergebnis zu finden. Wenn Sie ein wenig Fortschritte gemacht haben oder mit Ihrem Projekt zufrieden sind, speichern Sie die Datei bitte mithilfe von Controllern und geben Sie dieselbe Renderausgabeeigenschaft wie wir es in diesen beiden getan haben. Für die Eigenschaft forcasult in output habe ich den Wert auf etwa 3.840,2 160 in der Auflösung gesetzt und sichergestellt , dass Sie sich in der Cycle-Engine befinden, und ich habe ein Renderbeispiel zuletzt auf etwa 300 gesetzt ein Renderbeispiel zuletzt auf etwa 300 Bei ganzen Landschaften überprüfe ich leicht den Farbmanagement-Wert, hier erhöhe ich den Belichtungswert winzig und erhöhe auch den Gammawert ein Und auch Mace mit der Option „Co verwenden“, um ein besseres Ergebnis zu erzielen Hier. Ich ändere den Wert „Mehr“ nicht, weil er sich auf die gesamte Landschaft auswirkt. Das gesamte Produkt des Modells, das ich in den Ressourcen zur Verfügung gestellt habe. Sie können versuchen, die Beleuchtung mit diesen Ressourcen zu verbessern. Okay. Nachdem Sie den Wert und die Eigenschaft geändert haben, checken Sie die Render-Eigenschaft aus und klicken Sie nach einiger Zeit auf das Renderbild. Hier ist mein Renderergebnis, wie Sie das Studiolicht mit den Grundlagen der Produktbeleuchtung erstellen können . Hier verwenden wir unser grundlegendes Fundament. Wenn unsere Szene hell ist, dann benutze es am Auge, sonst nicht. dann ein Flugzeug verwenden, um zwei Seiten Licht für das Frontlicht zu geben , verwenden wir das Flächenlicht für Studiolicht. Wir fügen etwas Flächenlicht hinter der Szene für den Gobo und sanfte Beleuchtung Wir fügen etwas Gobo und Szenerie hinzu, nachdem wir einige Werte für das Farbmanagement geändert haben Das ist mein Endergebnis. Ich hoffe es gefällt dir. Wir treffen uns also in der nächsten Klasse. Bleib trotzdem sicher und bleib gesund.