Transkripte
1. Einführung: Willkommen zu meinem Skillshare-Kurs. Als ich
darüber nachdachte, diesen Kurs zu machen, wusste
ich, dass es etwas wirklich,
wirklich Besonderes und
etwas ganz Einzigartiges
sein musste . Und ich wollte nicht, dass es nur
darum geht, eine
bestimmte Art von Rendering zu erstellen. Ich wollte, dass es darum geht, Ihnen einen Prozess zu
geben, einen Prozess, den Sie
erneut auf verschiedene Renderings anwenden können. In diesem Kurs führe ich
Sie Schritt
durch eine Pipeline, angefangen bei der
Ordnerstruktur, gehe durch Luke-Gehörlosen-Szenen und komme dann
schließlich zur letzten Szene die
Vermögenswerte korrekt verteilen und
sicherstellen, dass alles sauber
aussieht. die Szenen so aufgebaut
haben, dass wir
sie erneut betrachten können , alles
zentralisiert haben. Dadurch erhalten wir eine nette Art von kompilierter, unterteilter
Struktur sowie Workflow und Pipeline, mit denen wir Renderings effektiv
erstellen können. Nun, ich
übersetze es
im Kurs durch
Sodadosen-Renderings. Insbesondere Coca-Cola
kann rendern. Es war etwas, das ich eine Weile
im Auge hatte und ich habe
einige Referenzen gesehen und ich dachte, es
würde sich wirklich gut übersetzen lassen. Darin,
oberflächlich betrachtet, ist
dies natürlich ein Tutorial zum
Rendern von Soda Can, ist
dies natürlich ein Tutorial zum
Rendern von Soda Can und Sie können das absolut daraus
extrapolieren. Aber ich wollte wirklich,
dass es
etwas vertiefter darüber informiert, was Sie aus dem Arbeitsablauf
mitnehmen können
und welche Punkte Sie auf verschiedenen Ebenen in den Kurs einbringen können. , ob Sie ein Anfänger
oder ein Fortgeschrittener sind und es für verschiedene
Dinge betrachten und in der Lage sein es erneut
zu betrachten und Dinge auf unterschiedliche Weise
daraus zu
ziehen. Vor diesem Hintergrund hoffe
ich, dass Ihnen der Kurs gefallen hat
und ich hoffe, Sie lernen viel. Und
hier gab es ziemlich
viel Zeug , das auch
in meiner E-Mail-Liste enthalten ist. Wenn Sie sich also
dafür anmelden möchten, finden Sie Ihr Gewicht dazu. Und Sie werden viele,
viele weitere Tipps erhalten , die dieser Art von
Arbeitsablauf
ähneln , der hier
demonstriert wird. Davon abgesehen,
viel Spaß mit dem Kurs. In der Mitte wurde mein Licht gelb. Ich habe das gesehen und
dachte, **** es. Nun, wenn du
das nochmal aufnimmst, weil es die ganze Zeit kein
Blau gibt und
das nicht perfekt ist. Aber wen interessiert's?
2. Ordnerstruktur vorbereiten: Damit wir diesen
Prozess professionell steuern können, insbesondere wenn es darum geht, Produkt-Renderings
wie dieses zu
erstellen , die viele
Variablen enthalten und
verschiedene Schritte
während des gesamten Prozesses haben verschiedene Schritte
während des gesamten Prozesses die wir nehmen müssen. Wenn Vorsichtsmaßnahme, um sicherzustellen, dass
wir das beste Ergebnis erzielen. Was wir brauchen, um uns
effektiv damit zurechtzufinden, ist eine gute
Ordnerstruktur diesen Kurs zu
Ihnen
bringen, ohne Ihnen
eine Ordnerstruktur anzubieten , wäre als würden Sie ein Auto ohne Räder bekommen. Also, was wir
tun werden, und du kannst
es
auf deinem Computer platzieren , wo immer du willst. Es ist einfach, einen neuen Ordner zu erstellen. Und ich nenne
das Ordnerstruktur, aber Sie werden es nennen
wollen,
wie auch immer Sie es nennen wollen.
Product Renders Soda kann
rendern, Product Renders Soda kann wie auch immer
Sie es nennen wollen. Nenn es so. Aber um
des Tutorials
willen, dem Kurs zuliebe,
nenne ich es Ordnerstruktur. Hier drinnen werden wir drei Ordner
ablegen. Der erste wird
Vermögenswerte genannt. Die zweite wird
Ausgabe genannt. Und der dritte
wird gesehen heißen. Jetzt in Vermögenswerten. Alles, was du
aus dem Kurs herunterlädst, Modale, vorgefertigte Szenen,
Texturen, alles, was mit dem Projekt
zu tun hat, ist hier enthalten. Absolut alles. Und Output, das können
wir leer lassen. Dort
werden unsere Renderings hingehen. Und er hat gesehen, wir werden
zwei weitere Ordner ablegen. Die erste, die wir nennen
werden, sah aus, die zweite, die wir Final Underscore Scene
nennen werden. Dies ist eine sehr, sehr einfache und grundlegende
Ordnerstruktur, die
eine Pipeline erstellt, über die Sie
alles an einem
zentralen Ort erstellen können. Das wird dich nicht verwirren. Das wird es leicht machen
, es erneut zu besuchen. Ich würde dringend empfehlen,
dies und alle Renderings zu tun, die
eine ähnliche Leichtigkeit haben. Jetzt habe ich viele andere
Pipelines, die
viel größer sind und für
viel größere Projekte skalierbar sind. Aber das ist wirklich einfach,
nur um grundlegende Renderings zu erstellen. Vergessen Sie Ihre
Füße auf dem Boden und machen Sie sich mit der
Verwendung einer Ordnerstruktur vertraut und nicht nur mit dem Ablegen all Ihrer Dateien. Ein zufälliger Ordner mit
dem Namen des Projekts. Aber was die
Ordnerstruktur angeht, das ist ungefähr so weit,
wie wir gehen werden. Es ist supereinfach und
das ermöglicht es uns was wir
brauchen,
zu speichern, alles zentralisiert zu haben, zu
wissen, wo wir es
suchen, und nicht in mehreren verschiedenen Ordnern suche nach mehreren
verschiedenen Modellen und
Texturen und der anderen
Seite der Festplatte, und das ist einfach. Damit können wir mit der
Organisation unseres Vermögens fortfahren.
3. Vermögensübersicht: Aus Gründen des Kurses werde
ich
diese Ordnerstruktur als
eine Art von aktuellen Renderings bezeichnen . Das hilft nur, die
Dinge auf Ihrer Seite ein
bisschen vertrauter zu machen. Und in Zukunft werde ich nur auf diese
Ordnerstruktur verweisen, die ich hier erstellt habe. Bitte ignoriere mein Horten
verschiedener Cinema 4D-Versionen. Wenn wir jedoch zu der
Ordnerstruktur kommen, die wir gerade in der vorherigen Lektion
erstellt haben, kommen wir zu Assets. Ich habe
alles getan, was du bekommen solltest. Sobald Sie
die Kursressourcen heruntergeladen haben. Ich habe sie hier reingesteckt. Ich möchte, dass du
dasselbe tust und sie alle
in diesen Ordner legst. Und was wir tun werden,
ist, dass wir
all diese Dinge kurz durchgehen . Ich werde etwas später auf
einige von ihnen zurückkommen . Ich werde jetzt nur
die durchgehen, die für
die nächsten Lektionen von Nutzen sind. Also im Moment wird das der
Look sein
, den ich gesehen habe, und unser 3D-Modell. Eine Sache, auf die ich näher eingehen
werde ist, wenn wir hier
zum Modell kommen, werde
ich kein
3D-Modell erstellen, dieses Modell. Der Grund dafür ist
, dass ich nicht möchte, dass du dir
über diese Semantik Gedanken machst. Worauf wir uns also
konzentrieren werden , ist, wie kann ich Sie
von Punkt A nach Punkt B bringen? Und das ist Ihre Aufgabe,
ein gut aussehendes Rendering zu erstellen. Das 3D-Modell, das wir verwenden, ist
nur ein Kunststück darin. Sie können dieses Modell hacken und
ändern. Sie können es
durch ein beliebiges Produkt
oder ein beliebiges
3D-Modell ersetzen , das Sie sich vorstellen können. Denn was ich Ihnen hier
beibringe, sind die Tools, mit denen Sie ein abgerundetes
That-Modell kompilieren und
ein gut aussehendes Rendering erstellen
können . Dieses Modell hier ist also
größtenteils überflüssig, aber ich werde es als Gerät
verwenden um Ihnen die
Fähigkeiten beizubringen, die Sie benötigen. Also konzentrieren wir uns einfach auf das Modell und wir werden
damit weitermachen. Also haben wir das Modell hier. Ich habe es aufgeräumt, ich habe es viel netter
gemacht. Die Person, die es freundlicherweise modelliert hat hatte eine Menge
verschiedener Versionen, aber ich möchte nicht, dass Sie von MTLs und FBX
abgelenkt werden. Und was ist die beste Version? Auch dies ist nur ein Kunststück, es ist nur das Gerät.
Ich habe es aufgeräumt. Nur hier
wird J drin sein. Die Person, die diese Dose
modelliert hat drei sehr,
sehr gut mit UV-Mapping versehene Texturen bereitgestellt . Und das ist genial,
wie ich es wollte, die klassische Coca-Cola, die
Diät und die Coca-Cola Zero. Vielen Dank an die Person, die das
modelliert und lizenzfrei gemacht
hat, weil es mir hier viel
Zeit gespart hat und es mir ermöglicht hat, mich
wirklich zu konzentrieren und das, was
ich im Kurs wollte. Und dann habe ich hier
ein paar Texturen
von Mega-Scans
gemacht , die wir etwas später
zurückkommen werden. Aber im Moment möchte ich, dass du dich konzentrierst und
diese Texturen hier verwendest, wir machen nicht viel mit ihnen. Es ist ganz einfach. Es
trägt ein bisschen dazu bei, dass es ein
bisschen realistischer aussieht. Und diese Textur hier
stammt, glaube
ich, von der Website Cornelius
****. Ich habe es vor ein paar
Jahren heruntergeladen und es
für einige Projekte verwendet , die
ich mit Autos gemacht habe. Und in ein paar Szenen
habe ich tatsächlich experimentiert, kleine
Wassertropfen auf die Dosen zu
geben und etwas Kondenswasser zu bekommen. Und diese Textur hat sich dafür als
sehr nützlich erwiesen. Das ist es also
. Es ist eine Art von
Wassertropfen,
Regentextur. Eine Displacement Map
funktioniert wirklich gut. Wir könnten es anfassen, vielleicht nicht. Ich werde
es nicht wirklich als Teil des Prozesses verwenden,
aber ich dachte, es würde es in die Ressourcen
aufnehmen. Sie haben es als Option, wenn
Sie möchten, dass es diesen Weg einschlägt. Wenn wir also zu den Assets
hier zurückkommen , werden wir nachschauen, sie haben gesehen, wie es aussehen kann, Entwickler, und wir werden
das öffnen. Sie
müssen hier also nicht unbedingt mitmachen. Ich gebe dir nur einen
groben Überblick darüber, was wir in dieser Szene gerade
durchmachen werden. Das sah je gesehen aus
, was wir überblickten. Dies ist ein Prozess
, den wir durchführen, bevor wir das 3D-Modell
in eine Situation
bringen , in der das in Ordnung sein
wird. Wir werden es
dem Kunden präsentieren. Stellen Sie es sich als Stresstest vor, es als Prüfstand
zu betrachten, fast als Maßstab dafür,
wie sich dieses Modell behauptet? Wie funktioniert es unter verschiedenen
Lichtumgebungen? Wie geht es mit
unterschiedlichen Kamerawinkeln um? Es ist eine Art Checkliste
und es ist so nützlich. Durchlaufe diesen Prozess
mit allem. Und aus diesem Grund
erstellen wir einen
Ordner zum Nachschauen und dann einen Ordner mit Szenen, weil wir
dies als Grundlage verwenden können und darauf verweisen
und darauf zurückkommen können. Ob das Kameras sind,
ob es Lichter gibt, ob das alte
Versionen von Texturen sind. Normalerweise
möchtest du deine Masse hier haben. Hier möchten Sie, dass
all Ihre verschiedenen Dinge überall sind. Ich denke nicht wirklich darüber nach. Wie
komme ich mit diesem
Produkt, das mir dieser Kunde gegeben
hat, oder mit diesem
Produkt
vertraut ,
von dem ich ein Rendering erstellen möchte oder nicht einmal eines Produkts, einfach irgendein 3D-Modell. Es ist so vorteilhaft,
dies hier als Übung zu haben, eine unordentliche Leinwand
laufen zu lassen, ein riesiges Stück
Papier, bevor Sie sich Ihrer endgültigen
Leinwand zuwenden, ist so nützlich. Und was ich hier habe, ist eine sehr aufgeräumte
Version der Szene im Vergleich zu meiner chaotischeren Version, die wir in der nächsten Lektion
erstellen werden. Wir haben unsere fertigen
Texturen hier und wir haben gesehen, wir haben unsere verschiedenen
Versionen des Cons. Ich habe eine geklonte Version. Und etwas später kennst du Takes
vielleicht nicht mehr, wenn du Anfänger bist, aber die enge Abwechslung kann es
mit den Takes hier nützlich sein? Und keine Sorge, ich werde später
eine Lektion über Takes haben. Aber wir haben diese drei
verschiedenen Versionen, die alle enthalten. Wir können sie aus- und wieder einschalten. Wir können zur Null gehen und
wir können zur Diät gehen. Auch hier würden wir normalerweise
Takes verwenden, wenn es um eine professionelle Pipeline
geht um diese zu rendern. Aber der Einfachheit halber habe
ich sie einfach verlassen und
sie überhaupt ausgeschaltet. Und dann haben wir HDRI hier. Und wir haben ein
paar Kamerawinkel. Eine für den Kloner, weil
ich irgendwie rauszoomen musste. Und dann haben wir ein paar Lichter hier und wir haben das Licht für den Kloner
ausgeschaltet. Ich werde Octane hochfahren. Ich werde dir einen
kleinen Einblick geben
und dir ansehen , was wir in der nächsten Lektion
erstellen werden. Sie können also sehen, dass es sich um
eine Art Studiobeleuchtung handelt. Wir haben die Cola-Dose. Ich hatte mit einer ganzen
Reihe verschiedener Texturen herumgespielt, sie reflektierender, anisotroper
gemacht, verschiedene Dinge
verändert, ihr Oberflächenunvollkommenheiten gegeben, sie ausgeglichen durch Am Ende habe ich einfach mitgemacht. , wirklich einfach
und lustig genug
, um diesen Prozess zu
erstellen, hatte
ich, ich hatte große Mühe, darüber nachzudenken wie ich
diesen Coca-Cola-Account am besten in der
endgültige Renderings und am Ende ging ich
natürlich hin und kaufte
Arten und schaute sie mir an. Und es war ziemlich schwierig,
denn wenn es auf das
reale Leben verweist ,
bedeutet das nicht
unbedingt , dass es
am besten aussieht und gut rendert. Also habe ich mich sehr bemüht, es am
besten als im wirklichen Leben zu referenzieren, aber erst, als ich neulich
gefahren bin
und Coca-Cola-Werbung
anstelle einer Bushaltestelle sah. Und es war bei diesem 3D-Rendern
in einer Studiobeleuchtung. Und ich dachte, Oh, ich werde
es so aussehen lassen. Und das hat mir wirklich geholfen den von
mir gewünschten Ansatz
zu finalisieren
, der definitiv eher ein mattes Konzept war. Ich habe viele Situationen durchgemacht, in denen es
viel reflektierender
aussah . Und wenn es um uns
während des späten Dave hier geht, werde
ich Sie dazu drängen, sich auch
diese Freiheiten zu nehmen, aber ich werde uns wahrscheinlich auf einen sehr
engen Weg führen, um Ihnen zu sagen welche Parameter
um die Materialien und
die Texturen einzubeziehen
, um dieses Ergebnis hier zu erhalten. Aber ich
möchte Sie
unbedingt bitten , herauszufinden, wie verschiedene
Looks aussehen, da dies
wiederum ist , was diese
Szene aus vier besteht und dann
ist mein Aussehen so wichtig. Der Grund, warum das so nützlich ist, ist, dass
wir es einfach drehen, uns
ansehen und sehen können , wie es
in verschiedenen Winkeln funktioniert. Stellen Sie sicher, dass alle Teile des
Modells gerade halten. Ein Grund dafür, dass dies einfach
ist, ist, dass wir wollen, dass diese Parameter sehr stabil sind, wenn
wir sie übergießen. Und wenn Sie über
Modelle portieren, die wie dieses sind, kann das die Sache wirklich
etwas schwieriger machen. Also, wenn du
diese Dinge rotieren und mit
ihnen spielen willst , wenn du
kurz davor bist, sie zu finalen
Szenen zu
bringen. Weißt du, du wirst etwas mehr Zeit damit
verbringen, hier
kommen die Takes zum Einsatz. Und ich werde einfach
umdrehen, zu diesem Tab hier wechseln. Und zu diesem Zeitpunkt würde ich
diese Dinge damit verbringen und
sie mir ein wenig ansehen. Und natürlich
kannst du hier einfach zu
den anderen Modellen wechseln und
sehen, wie sie sich schlagen. Und wieder super nützlich. Und der Grund, warum ich einen Cloner
erstellt habe, ist, dass ich
das ermöglicht, sieht
nicht nur
gut aus und er
verweist irgendwie auf eine Apple-Werbung. Und wir werden die
Erstellung noch einmal durchgehen, aber es ermöglicht mir, einen Step-Effektor zu
nutzen und zu sehen, wie das
in fast jedem Winkel aussieht. Weil ich das
drehen kann und es ist ein Array. Und wir können hier sehen, dass es aus
jedem einzelnen Winkel betrachtet und es ist einfach, es hat so viel Nutzen, um
zu sehen, wie ein Modell standhält. Und
das sollte ein Grundnahrungsmittel sein. Und Sie haben sich angesehen,
wie der Prozess hier eine solche Einrichtung erstellt, wodurch lediglich ein
vollständiger Nachweis und Versicherung erstellt werden, dass Ihr Modell
standhält. Und die Texturen,
du meinst Überfall. Wie dem auch sei, ich weiß, dass
ich hier viel wandern werde, aber es ist sehr
wichtig, das zu besprechen. Wir gehen in den Node-Editor und
Sie werden sehen, wie die Textur hier
sehr einfach eingerichtet ist. Wir haben diese ursprüngliche
Coca-Cola-Textur. Wir haben die Mega-Scans hier. Und das ist ein kleines Setup für die Regentropfentexturen, auf die ich verwiesen habe. Wenn ich das also in
die Verdrängung
einfüge, wirst du sehen, welche
Wirkung das hier hat. Ich werde sehen, es wird all diese
netten kleinen Tröpfchen auf
dem ganzen Betrug hinzufügen , vielleicht ist das nicht die
effektivste Maßnahme. In diesem Winkel in der Ecke. Sie können sie hier ein
bisschen sehen. Also werde ich schnell
wieder zu
unserem Single Angle wechseln und den Klassiker
einschalten. Steck sie hier ein. Es tut mir leid, es immer wieder eingezupft, was gut ist, sodass du sie dort sehen kannst. Es sorgt für einen schönen kleinen Look. Aber ich möchte wirklich nicht, dass dieser Kurs
zu kompliziert ist, um
Servicemängel zu beheben. Es gibt viele anständige
Tutorials zum Hinzufügen dieser
Dinge zu den Modellen. Und im Allgemeinen
finden Sie diese Art von Verfahren zur Erstellung von
Marken-3D-Renderings. Die Kunden wollen
Dinge, die
so sauber und
knackig aussehen , dass wir
eigentlich nichts tun wollen, ihren florierenden
Aspekt des Produkts
beeinträchtigt. Wir wollen, dass es neu aussieht, wir wollen, dass es
glänzend aussieht und wir möchten, dass es umwerfend und appetitlich
aussieht. Wir wollen also nicht wirklich
überall Fingerabdrücke hinterlassen. Etwas Kondenswasser oder ein
paar Regentropfen können gut sein. Du kannst hier sehen, dass ich auch
ein schnelles kleines Setup mit
etwas Kondensation gemacht ein schnelles kleines Setup mit habe,
was wirklich einfach ist. Es ist nur eine sich verjüngende Kugel auf einem Kloner, der darüber verstreut ist. Und das sorgt auch für eine coole Optik
, die dort aussehen wird. Aber auch hier habe ich fast alle Szenen ausgeschaltet ,
weil ich wollte, dass die Dinge
so sauber aussehen. Aber es ist da, wenn
Sie es einschalten und
auf diese Szene
verweisen möchten. Also all diese Szenen hier, der Look, den ich gesehen habe, in denen, auf
die ich
später zurückkommen werde ,
werden in den Ordnern sein. Wie ich hier erwähnt habe. Du kannst kommen und
sie dir holen, wenn du willst. Aber ich würde vorschlagen , dass Sie sich von
ihnen fernhalten, es sei denn Sie haben
wirklich Mühe, zu lernen und sich
von diesem Kurs wirklich weiterzuentwickeln.
Ich möchte, dass Sie die schwierigen Teile
durchmachen. Obwohl ich Ihnen
diese Ressourcen und Sicherheitsnetze
zur Verfügung stelle, würde
ich vorschlagen, wenn die Dinge wirklich schwierig werden, wenn die Dinge wirklich schwierig werden, nicht darauf
einzugehen und sich zu sehr
vertraut zu machen. Gewichte und nimm den Kampf an, das gut
aussehen zu lassen. Und nachdem das gesagt ist, werden
wir mit der
nächsten Lektion fortfahren, in der es darum
geht ,
dieses auszusehen, wie wir je gesehen haben und sehen,
wie wir
die verschiedenen Lichter erstellen und
die Dose bekommen um sein eigenes Gewicht zu halten. Bevor wir damit beginnen,
eher eine letzte Szene zu erstellen . Wenn Sie eher in der
Zwischensicht sind und einfach nur
Ihre Komposition, Ihre Beleuchtung, Ihre Optik,
wo auch immer das sein mag, weiterentwickeln möchten . können gerne Ihr
eigenes Modell verwenden und lassen Sie sich von mir
durch den Prozess führen und die Texturen einrichten und diese Art von Prozess
und meinen Arbeitsablauf sehen und
Ihr eigenes Modal nutzen. Sie sind absolut nicht
verpflichtet, diese Coca-Cola zu verwenden, wie ich am
Anfang sagte, dies ist nur das Gerät
, das wir verwenden. Wenn Sie also
das Selbstvertrauen haben, Ihr eigenes 3D-Modell
zu verwenden und es
in dem Prozess, den wir hier durchführen, auf die Setups anzuwenden . Denn darum geht es in
diesem Kurs wirklich. Ist diese professionelle
Pipeline vom Nichts zu einem professionell aussehenden
3D-Rendering mit einem guten Backbone
, einer guten
Ordnerstruktur und einem professionellen
Farbton? Das ist hier wichtig, nicht das Coca-Cola-Rendering. Wenn Sie also das
Selbstvertrauen haben,
Ihr eigenes 3D-Modell zu verwenden ,
dann tun Sie es unbedingt. Wie auch immer, nachdem das
gesagt ist, lassen Sie uns mit der nächsten Lektion beginnen und anfangen, hier
einige Looks Death zu machen.
4. Texturierung der Dose: Also, was wir jetzt
tun werden, ist, ein bisschen
Texturierung auf der Dose vorzunehmen. Also werden wir die Texturen
erstellen. Und dann, nachdem wir das getan
haben, werden wir schauen, die Dose haben und
etwas Licht erzeugen und sicherstellen,
dass sich diese Texturen im Assets-Ordner
verschanzt haben. Lass uns einfach gehen und uns
das 3D-Modell hier schnappen. Ich werde es einfach ziehen
und es öffnen
und eine neue Szene hier haben. Jetzt mach dir keine Gedanken
über die
maßstabsgetreue Glasur, die einem Würfel ähnelt. Das sollte in Ordnung sein. Darüber müssen
wir uns nicht wirklich Sorgen machen. Ich möchte, dass Sie
dieses Standardmaterial löschen. Jetzt in der
Coca-Cola-Dose OBJ haben
wir den Körper und
wir haben die Lasche. Ich habe überlegt,
das eigentliche Metall von der
Stelle zu trennen , an der sich der Druck befinden würde. Aber wenn Sie sich
Coca-Cola-Dosen ansehen, haben
sie kein Etikett. Es ist alles Mantel. Es ist alles dasselbe Material. Es macht also keinen Sinn, das wirklich
zu unterscheiden. Ich freue mich, es so zu lassen, wie es ist und alles irgendwie einheitlich zu halten. Aber aufgrund des UV-Mappings können
wir tatsächlich dasselbe
Material auf beide auftragen. Nun, das habe ich bei
den ersten Renderings nicht gemacht, weil ich überlegt habe, ein
anderes Mantelmaterial zu verwenden. Also habe ich aus Sicherheitsgründen gerade
einen erstellt. Aber um es einfach
zu halten, um es für Anfänger
zu halten, um es schlank zu halten, werden
wir einfach dasselbe Material verwenden
. Also werden wir hier die Oktanzahl
öffnen und ich werde das
auf dieser Seite platzieren und wir
werden das hochfahren. Jetzt. Was wir tun werden, ist
, diesen Pfad zu verfolgen. Ich werde
den Live-Viewer sperren. Und wenn wir hier klicken, können
wir herauszoomen. Und ich werde
das aus Gründen des Kurses und
der Klarheit machen . Ich mache
das 248 mal 248. Wenn Ihr Computer damit umgehen kann
, tun Sie es unbedingt. Aber es ist eher so, dass Sie
wirklich sehen können, was vor sich geht. Wenn überhaupt, würde ich
vorschlagen, 1024 mal 1024 zu machen, und das
wäre wahrscheinlich genug, aber nur aus Gründen
des Tutorials werde ich das tun. Also werde ich dieses
Rendern auf Octane Render umstellen und dann eine Texturumgebung hinzufügen
, ich werde es schwarz machen. Dann gehe ich zur
HDRI-Umgebung. Ich werde das also bekommen ich mir die Entwicklungstexte ansehen kann, die
sie gesehen haben und ich werde
es aus den Assets holen, den Szenendateien aus
der anderen Szene. Das wird uns hier nur ein
bisschen Licht geben , wodurch die Szene
sichtbar wird und wir unsere Beleuchtung
machen können. Also werde ich
dieses HDRI tatsächlich unter diesen Himmel ziehen und dieses schwarze
machen , die sichtbare Umgebung. Lass mich das BG nennen, und ich
nenne es HDRI. Also lass uns das einfach ein bisschen drehen
. Aber du wirst
sofort feststellen, wenn wir es auswählen, wird
die Achse
ganz unten sein. Und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass der
Zugang zentriert ist. Also ich habe diesen
kleinen Knopf hier, aber normalerweise machen wir Shift
C und dann Axis Center. Und wir können uns dieses
Punktzentrum schnappen, Kinder einbeziehen. Und dann treffen wir auf nützliche Objekte. Und jetzt wird es funktionieren. Was wir jetzt tun werden,
ist, das ein wenig zu drehen. Und ich werde eine Oktankamera
hineinwerfen. Bei dieser Kamera treffen wir
auf dieses kleine Kästchen, also sind wir in der Kamera
und ich werde
die Brennweite
auf 135 Millimeter ändern . Tatsächlich könnte das
ein bisschen zu groß sein. Wir machen 100. Wenn Sie dann zu den Koordinaten kommen, beginnen wir mit dem X und drücken Null, dann Tab und dann Null. Dann drückst du die
Tabulatortaste und
überspringst 0,0. Was das gemacht hat,
ist zentriert oder mit der Kamera in der Mitte der Szene. Ich lasse das
Coca-Cola-Symbol fallen. Ich mache das, indem ich
es auswähle und dann W drücke, wodurch unser Zugriff auf
die Weltachse statt
auf die Objekdachse ausgerichtet wird. Dann können wir
das wieder nach unten bringen und erneut W
drücken, um
es zur Objektakse zurückzubringen. Jetzt werden wir
mit den Materialien beginnen. Wir haben
hier also ein bisschen
ein grundlegendes Szenen-Setup , das es
uns ermöglicht , Texturen zu
erstellen und das durchzuarbeiten. Das ist absolut notwendig, ist kein guter Arbeitsablauf. Um einfach mit der Texturierung zu beginnen, ohne eine Basis
hinzuzufügen, mit der
Sie das Problem umgehen können. Jetzt werde ich die Textur erstellen. Und
danach
fange ich an, die Textur
zu beleuchten. Vielleicht komme ich
zurück zur Textur und passe sie an, je nachdem, wie
die Lichter damit umgehen. Also
schaffen wir einfach eine Basis und dann
machen wir die Beleuchtung. Und wir werden offen dafür sein, vielleicht ein paar
Dinge zu hacken und zu ändern , je nachdem, wie
es in der Beleuchtung aussieht, weil wir das noch nicht wissen. Das ist also die grundlegende Szene und jetzt können wir mit der
Texturierung beginnen. Also werde ich zunächst ein metallisches Material
einbringen. Ich werde
das auf den Körper auftragen und ich werde es auf
die Oberseite auftragen. Jetzt siehst du auf
Anhieb, dass wir ein
sehr, sehr reflektierendes Material haben . Also schnappen wir uns
den Octane Node Editor. Jetzt habe ich mit
den BRDF-Modellen herumgespielt. G, GX ist im Allgemeinen das,
was dir das
beste anisotrope Aussehen verleiht, was in
der Regel auf vielen Getränkedosen wie diesen zu finden ist. Ich werde
Ihnen wieder zeigen, wie das geht. Aber im Moment werde ich Sie nur durch
die Erzielung des
Ergebnisses führen. musste ich tun. Wir werden es auf Oktanzahl belassen. Ich werde eine Bildtextur einbringen
. Jetzt
kommen wir zu den Assets, 3D-Modelltextur von
Coca-Cola. An dieser Stelle könnten Sie sich
eines der drei gewünschten Designs
oder sogar Ihr eigenes Design schnappen , das Sie vielleicht haben und das Sie
auf eine Getränkedose auftragen möchten. Es muss absolut nicht
Coca-Cola sein. Aber wenn Sie diesen Ressourcen folgen und sie verwenden,
können Sie sich frei entscheiden,
was Sie wollen. Obwohl sie im Allgemeinen möglicherweise
etwas anders
auf die Lichter reagieren , Sie feststellen, dass die Parameter leicht unterschiedlich
sind,
wenn
Sie auf die Szenen werden Sie feststellen, dass die Parameter leicht unterschiedlich
sind,
wenn
Sie auf die Szenen verweisen. Ich werde nicht alle
erstellen, wenn
du sie sehen willst, sieh dir
einfach die Szenen an. Aber im Allgemeinen
waren sie sich ziemlich ähnlich. Also werden wir das
hier ablegen. Ich stecke das
in den Spiegel. Bei metallischen
Materialien und Oktan wirkt
der Diffus nun nicht mehr als
Albedo oder Farbe. Das Spiegelglas schon. Wenn
wir also die Farbe sehen wollen, müssen
wir das
Spiegelglas anschließen. Dann werde ich das als Nächstes
duplizieren und es
projizieren und transformieren. Und dann schnappen
wir uns hier das Normale. Ich verbinde das mit
dem Normalen. Dann werde ich es noch einmal
duplizieren. Wir werden die anschließen. Und wir werden uns die Rauheit
schnappen. Ich schließe das an. Du kannst sehen
, dass das jetzt ein bisschen schwarz ist. Und das war der Grund, warum
es schwarz war
, weil es keinerlei
Rauheitsparameter hatte. Danach schließen
wir
den Texturschutz an und
verwandeln ihn in einen dritten. Das wird unsere Rotation
sein. Wir werden das direkt
in die dortige Rotation
stecken . Das wird
dem anisotropen Aussehen helfen. Für diese Werte. Was ich am Ende
mit dem iPhone gemacht sah am besten
in der Rauheit aus. Wir werden dieses
Legacy Gamma 0,9 machen. Das sieht ziemlich grob aus. Und dann die Registerkarte „Rauheit“, wir machen
das auf etwa 0,15. Der Schwimmer. Dies ist der Rauheitsgrad wenn
nichts angeschlossen war. Und im Moment liest
es das nicht,
es liest nur
die Bildtextur. Aber die Art und Weise, wie wir es dazu bringen,
ein wenig darauf zu reagieren , ist
dieser Mischwert. Wenn wir das reduzieren, wechselt es hier zwischen
diesen beiden Werten. Was ich also aus dem Mix machen werde ist 0,45 in ein Boot zu bringen. Und dann für den Spread belassen
wir ihn einfach so
, wie er bei 0,5 ist. Nun, für die Rotation gebe
ich dem
ein Gamma von etwa 1,5, vielleicht 1,6 Abschnitt. Dann werden
wir in diesem Transformationsknoten mit der Skala
dieser Aluminiumtextur herumspielen . Also, wenn ich mit der rechten Maustaste
klicke und diesen Knoten hier solo mache. Beachten Sie jetzt, dass
Sie hier nicht viel sehen. Dadurch können wir ein bisschen mehr
sehen. In diesem Transformationsknoten.
Ich schalte das Sperr-Seitenverhältnis aus. Ich werde
das xs auf etwa 0,25 bringen. Und im R Z werde
ich es um 90 Grad drehen
, wodurch wir die
vertikale Aluminiumstruktur erhalten, wie sie Coca-Cola-Dosen oder
Getränkedosen im Allgemeinen haben. Ich werde das wieder sperren. Ich werde
es vielleicht ein bisschen vergrößern. Könnte darauf zurückkommen. Aber jetzt lassen Sie uns
bei 0,25 bleiben. Und jetzt sind diese
Aluminiumlinien
da drin und sie kommen bei
den Reflexionen am besten zur Geltung. So superschnell, super einfach. Ich habe dich gerade
durch
die Kreation dieser ursprünglichen
Coca-Cola-Textur geführt, die ich hatte. Und ich habe mit diesen
Texturen viel hin und her gegangen, um dieses Ergebnis zu erzielen. Und das ist ein wirklich wichtiger
Teil des Prozesses. Was wir
jetzt tun werden , ist, dass wir uns von diesen festgelegten Werten
entfernen. Und wir werden zur Textur gehen und einfach ein
etwas anderes Ergebnis erzielen. Aber ich möchte, dass du
mitmachst, so wie ich es tue, nicht so, wie er es sozusagen sagt. Bevor wir uns damit befassen, werde
ich
dieses HDRI nur ein wenig optimieren. Sie können diese nette Kontrolle
ihrer Reflexionen sehen. Aber der Grund, warum wir das
Licht reinbringen , verkauft sich nie
wirklich von selbst. Also werden wir etwas
später
wiederkommen und es wahrscheinlich auf
eine niedrigere Leistung einstellen. Es füllt also einige
Stellen aus und hat dann auch zu schnell
einige Lichter da drin. Wir kommen
zur Octane-Kamera und wir werden sie aktivieren. Wir werden die Highlight-Komprimierung aktivieren. Und wir werden die
gesamte Pixelentfernung auf 0,8 bringen. Und meiner Meinung nach drahtlos, kommen
wir zu
den Rendereinstellungen. Nun, das sind die
Rendereinstellungen, die ich
in jedem einzelnen Projekt verwende . Wir setzen diese auf 248. Ich setze
die diffuse Tiefe, die Spiegeltiefe und die
Streutiefe auf acht. Wenn er weiter auf Tab drückt, kommen
wir zur GI-Klammer. Ich setze das auf zehn. Wenn Sie das einmal durchgehen
müssen, würde
ich sagen, dass mindestens
drei bis vier, vielleicht 5.000 Proben, die Sie
sehen, nicht optimiert sind. Etwas in deiner Szene
verursacht Lärm. Normative Stichproben werden Ihnen
helfen, 100.000, 200.000. Wir werden das Geräusch loswerden. Sie sollten in der Lage sein, auf einem Boot zwei bis
3.000 Proben in Bezug auf
diese unterschiedlichen Tiefen
sauber auszusehen. Nach etwa fünf oder sechs wird es nie wieder anders
aussehen. Also behalte es einfach bei einer
guten sicheren Wette. Gi-Klammer. Dadurch werden einige
der unnötigen
Lichtberechnungen,
die die Szene
verlangsamen oder zum Rauschen in der Szene beitragen könnten,
gewissermaßen unnötigen
Lichtberechnungen,
die die Szene
verlangsamen oder zum Rauschen in der Szene beitragen könnten ausgeblendet. Wenn Sie das
auf zehn reduzieren,
hilft es wirklich , einen Teil des
indirekten Lichts auszublenden. Sie können es sogar auf eins
reduzieren, wenn Sie möchten. Aber im Allgemeinen
reduziere ich es auf zehn. Das sind also die
Rendereinstellungen. Jetzt können wir damit beginnen, eine zweite
Version davon zu erstellen. Ich nenne das den
klassischen Underscore One. Ich werde
das mit Control C,
Control V duplizieren . Ich werde das auf diese
anwenden. Und ich werde
meinen Arbeitsablauf ein wenig erläutern. Ich werde einfach
damit spielen und wir werden
sehen, was wir damit machen können, was
wir damit machen können. Nun, es ist schade , zwischen dem Aufnehmen
dieser Lizenz und ich mache es
chronologisch. Ich habe tatsächlich meinen Kühlschrank geöffnet und mir Cola angesehen und ich finde
es toll , wie reflektierend sie sind. Und obwohl ich diesen
Weg für meine endgültigen Renderings nicht gegangen
bin, möchte ich
dir wirklich zeigen, wie man diesen Look kreiert, weil er
wirklich nett aussieht. Und obwohl es ziemlich schwierig ist, scheint
es, dass sie
in verschiedenen Ländern oder verschiedenen Anzeigen
oder zu
verschiedenen Zeitpunkten
variieren können Anzeigen
oder zu
verschiedenen Zeitpunkten , zu denen die Dosen unterschiedlich
aussahen. Es ist also schwer zu wissen
, was Sie wirklich sehen sollen. Und ich glaube nicht, dass es einen völlig
richtigen Weg gibt, das zu tun. Aber was wir tun werden,
ist zu versuchen, eine
reflektierendere Version zu kreieren. Wenn du also zu Basic kommst, setzen
wir das auf g dx. Nun, das ist super gut für eine isotrope und anisotrope Anisotropie,
wo auch immer Sie es nennen möchten. Und so wie wir das machen, wird
dieser Tab
tatsächlich funktionieren, wird
dieser Tab
tatsächlich funktionieren es sei denn, Sie verwenden eines
dieser anderen BRDF-Modelle. Also, was Anisotropie angeht, werde
ich das
jetzt ansprechen , wenn Sie das auf eins erhöhen, erhalten Sie
mehr vertikale Anisotropie. Und wenn du es herunterziehst, wird
es
dir mehr Horizontale geben. Sie können sich das in
der Materialvorschau hier ansehen. Jetzt entscheide ich mich für
den vertikaleren. Lass mich herkommen. Und
was sind diese Werte. Je höher wir
das Rauheitsgamma erhöhen, desto effektiver wird
es, desto niedriger, desto rauer. Ich werde es
ein bisschen kompensieren, vielleicht etwas weiter runter kommen. Und generell habe ich
einfach mit
diesen Werten gespielt , um zu sehen,
was dabei herauskommen würde. Jetzt, zurück in der Rauheit, würde
ich den Float
vielleicht wieder ein bisschen nach unten bringen . Vielleicht bringen Sie die Verwechselung mit. Verlassen Sie sich einfach auf diese Rauheit, Textur und Anisotropie. Mehr als nur diese Werte zu optimieren. Denn eines der
Dinge, die ich aussehe, finde
ich, dass es
an dieser Textur wirklich cool aussieht als an der alten. Sah das Metall auf der Oberseite etwas
reflektierender aus. Wenn wir hier ein paar
verschiedene Blickwinkel ausprobieren, werden
Sie feststellen, dass
es auf diese Art von
dunkler Lichtumgebung
fast besser reagiert . Aber hier kann es
schwierig sein, wenn Sie es in dieser
Look-Entwicklungsumgebung wirklich gut
aussehen lassen können . Aber wenn Sie es in
ein anderes Szenen-Setup aufnehmen, sieht
es möglicherweise nicht gut aus und Sie müssen
möglicherweise Dinge kompensieren
und ändern. Hier ist
es also gut,
ein paar verschiedene
Versionen des Materials zu haben . Aber generell hat mir
dieses Nachdenken
darüber gut gefallen . Es sah etwas älter aus. In einigen Momenten. Die Art, wie es einfach
mit mir interagierte, war sehr nett. Fügen wir ein paar
Regentropfen hinzu,
etwas von dieser Kondensation, denn das war ganz nett. Also nehmen wir uns
einen Verschiebungsknoten und ich werde
diese Bildtextur duplizieren. Wir klicken auf das
Dateisymbol und holen uns
die maximale Nettoverdrängung von xo. Und das werden wir in
die Textur einbauen. Wir geben ihm eine
Projektion und transformieren ihn, setzen ihn auf Box und wir werden
ihn an die Verschiebung anschließen. Jetzt wirst du sehen,
dass sie dadurch
mutiger werden , super komisch aussehen. Also setzen wir den
Detaillierungsgrad auf vier k. Und wir setzen
die Höhe auf eins. Und du siehst schon,
das sieht ziemlich cool aus, aber die Besiedelung
erfolgt seitwärts. Stellen
wir das also noch einmal auf 90 Grad ein, und jetzt ist es
der richtige Weg. Und vielleicht möchte ich ein bisschen mit
der Waage herumspielen. Jetzt sieht es super nett aus. Das Problem ist, dass
ich dabei,
besonders bei diesem Material, bemerkt habe , dass diese Regentropfen Bereiche im
Material im Mantel
hervorheben, die im
Dunkeln sind . Und das sieht einfach nicht so nett
aus. Und ich habe ein paar
Lösungen
dafür gefunden, aber im Allgemeinen ein Zustand aber im Allgemeinen ein Zustand auf lange Sicht und es
war ein bisschen irritierend. Und das habe ich sogar
mit der Spiegelung der tatsächlichen Geometrie
der tatsächlichen Geometrie
der Regentropfen gemacht oder 3D modelliert
und auf die Dose gestreut, was Sie in den
anderen Referenzszenen gesehen haben. Aber das sieht ziemlich cool aus. Ich werde nicht dabei bleiben, aber bei
einigen Aufnahmen sieht
es wirklich gut aus
und ich finde es schön, wenn man sich mit
den Materialien befassen
muss. Lichter haben das wieder ausgesteckt,
wenn du es behalten willst, behalte es
einfach. Jetzt. Vielleicht versuchen wir einige
Oberflächenunvollkommenheiten zu
erzeugen. Schauen wir uns an, wie wir damit spielen
können. Also werde ich diese
Rauheit ein bisschen verbessern. Ich werde mir eine
Oberfläche und Perfektion schnappen. Jetzt habe ich diese Oberfläche und
Perfektion von Polygon, und am Ende habe ich sie
in keinem der endgültigen Renderings verwendet. Und das ist einer
der Vorteile, die ich am Ende
wahrscheinlich nicht bereitstellen werde. Vielleicht werde ich das tun, wenn ich auch
die Tutorial-Dateien zur Verfügung stelle. Also vielleicht ist es da, vielleicht
nicht, hoffentlich wird es so sein. Aber wir werden sehen, wie es kommt. Acht sind jetzt raus. Also
ignorieren wir diese Rauheit einfach und
schließen sie übertrieben an. Und wir werden unsere
Projektion und unsere Transformation hinzufügen. Wir werden das auf Box stellen. Es könnte uns etwas Kacheln geben. Ich lasse es für
eine Sekunde im Netz und mache es alleine. Eigentlich sieht es so
gut aus
und die Waage weil okay, also werde ich
es ein bisschen reduzieren. Und noch einmal, ich werde
es auf 90 umstellen , weil es dort eine Art Fluss zu geben scheint und
wir einen ausschalten wollen. Also werde ich
es ein wenig ansprechen. Und normalerweise spielen wir im Gamma mit diesen
Werten und
schauen, was vor sich geht
, wenn wir das hin
und her ändern. Und du kannst sehen, dass es gerade
nicht wirklich
etwas Nettes macht. Es sieht einfach irgendwie aus wie Dreck. Es macht wirklich überhaupt
nichts Nettes. Nun, vieles davon
liegt daran, dass wir auf
GTeX sind und das ist der
Hauptgrund dafür. Reagiert auf diese Karten
etwas anders. Ich werde die Drehung beibehalten,
die ich eingesteckt habe, und ich komme zurück zu g, g x. Und das liegt daran,
dass das nicht so ist, dass es schwarz wird, das sind die Reflexionen hier. Und das macht sie
super, superdunkel. Im Idealfall würden wir das mit
einem Gradientenknoten kompensieren wollen . In diesem Verlauf können
wir mit
den Werten spielen und die volle Kontrolle
über sie erlangen , mehr
als nur
dieses alte Gamma oder dieses Gamma zu optimieren , was auch immer in welcher
Version Sie sich gerade befinden. Was wir tun können, ist
dieses graue Schwarz hochzuheben, tut mir leid, es immer
näher an Weiß zu bringen. Dies wird wirklich dazu
beitragen, diesen Kontrast zu reduzieren. Insgesamt. Schauen Sie uns
etwas netter an. Aber du
sagst wahrscheinlich, dass es immer noch nicht
so aussieht , als ob Kondensation
stattgefunden hat, Alter. Also, was wir tun werden, ist
, das
mit unserer Rauheitskarte hier zu mischen . Also
nehmen wir eine Multiplikation , die bei roten Zahlen funktionieren sollte. Und wir werden
sie beide miteinander verbinden. Wir werden das
in die Rauheit einbauen. Jetzt haben wir
wieder Glanz und werden ein bisschen
mit dem Gamma spielen. An diesem Punkt. Wir sind irgendwie dabei , mit
diesen Werten hin und her zu spielen ,
bis es gut aussieht. Vielleicht werde ich diese
Leistung auf etwa 0,5 einstellen. Auch hier werden
wir sie hin
und her schieben und sehen, wie sie aussehen. Ich könnte die Waage erhöhen. Mai fühlt sich immer noch nicht
sehr nach Kolonisierung an. Es sieht einfach irgendwie aus wie Dreck. An diesem Punkt könnten
Sie also immer mit
einer Umkehrung
herumspielen und sehen, wie
die Umkehrung reagiert. Schon wieder so dunkel. Jetzt sieht es ein
bisschen nach Kondensation aus. Wir können an diesen Überlegungen sehen. Jetzt werde ich wahrscheinlich
die Waage erhöhen. Und innerhalb der
Rauheitstextur. Ein kleines Theaterstück reagiert darauf. Ich werde ein bisschen mit der
Anisotropie spielen. Auch wenn es nicht angeschlossen ist. Auch wenn es nicht angeschlossen ist. Sie können sehen, dass es hier
eine Art Kondensation gibt. Nun, ich würde sagen, um einen
echten Kondensat-Look
zu erhalten, sollten
Sie sich wahrscheinlich
mit einem glänzenden Material
und einer Brücke zwischen den beiden befassen mit einem glänzenden Material , indem Sie gemischte Materialien
verwenden, das wird
Ihnen wahrscheinlich eine besser aussehen. Aber weil das nicht wirklich
die daraus resultierende Verfolgungsjagd ist, werde
ich nicht
zu tief darauf eingehen. Es gibt Ressourcen
und Online-Tutorials, die Ihnen zeigen ,
wie man so etwas macht. Aber im Allgemeinen
sollten
Sie
metallische Materialien schichten, um einen wirklich schönen Effekt zu erzielen. Aber wenn du es einfach halten
willst
und einfach auf die Tatsache
anspielen willst,
dass es da ist, bring das rein und mische
es dann mit dem Regentropfen. Es wird
wahrscheinlich nett genug sein. Schau. Es
hängt wirklich wieder davon ab, wo Sie suchen. Dinge werden langsam ein
bisschen kompliziert. Und ich möchte nicht, dass sich dieser Kurs zu sehr auf diese Dinge
konzentriert. Sie können sehen, dass
es ein kleiner Einblick ist, einige
Oberflächenunvollkommenheiten hinzuzufügen, um sie super,
supereinfach und sehr vage zu
halten. Aber wie gesagt, sie zu
überlagern, wirklich mit diesen
Materialien zu spielen, wird der richtige
Weg sein , wenn du diesen Weg gehen
willst. Aber ich habe
es immer ganz einfach gehalten. Wir haben diese Regentropfen wieder drin und wir betrachten
das aus verschiedenen Blickwinkeln. Wir können sehen, dass das gut aussieht. Wenn wir den
Renderpuffer speichern und die beiden vergleichen würden. Sie können beide dort sehen. Natürlich auf
Anhieb bei dieser Beleuchtung. Dieser knallt viel mehr. Aber ich fand, dass das in der Endszene um einiges mehr gehalten hat. Aber um mit unserer
ursprünglichen Textur hier abzuschließen, gebe
ich
ihr einen Wert von eins, gebe ihr etwas mehr Reflexion. Und Sie werden sehen, wie
diese Textur zum
Leben erweckt wird, wenn wir sie
angemessen beleuchten. In der nächsten Lektion werden
wir darauf eingehen. Und wir werden wirklich in
die Ecken und Winkel geraten. Ich habe mir
das angesehen und bin wieder
in das Material gekommen und habe
kleine Teile angepasst und es
um verschiedene Lichter bewegt. Und ich werde
über Fall of Maps
im Umgang mit
reflektierenden Materialien sprechen . Und wir werden uns auch hier mit
diesem Material auseinandersetzen. Und wir werden sehen, wie
sie es beide aushalten. Und dann, sobald wir
ein gutes Verständnis dafür haben, wie
beide auf jeder
Seite des Spektrums funktionieren. Je reflektierender im Vergleich dem biegsameren , der sich verhält und etwas vorhersehbarer
sein wird. Und wir werden hier sehen,
dass sie beide arbeiten. Aber genau darum geht es bei Doing
Look Dev. Und ich hoffe, du
folgst mir. Nun. Es wird Zeit geben, ein bisschen
mehr zu experimentieren und ein
bisschen leiser zu werden und
ein bisschen weniger zu erklären. Ich hoffe, du hast es geschafft, in diesen Momenten
mitzuhalten. Was würde das gesagt werden? Lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren
und uns darauf konzentrieren,
wirklich, die, die Grundlage dafür zu schaffen,
die Grundlage dafür, wie es je
gesehen wurde.
5. Szene Lookdev: Also weiter, das
erste, was ich
dir sagen würde , ist, diese Szene einfach
im Look-Dev-Ordner zu speichern ,
wie ich es hier gemacht habe. Ich habe es Look
Dev Underscore 001 genannt. Der Grund, warum ich 001
dort platziert habe, ist, wenn wir zu Datei gehen, inkrementell
speichern oder Strg S
drücken, wird das einfach auf zwei geändert. Das macht es wirklich
einfach, schrittweise Einsparungen zu erzielen. Aber in Zukunft ist
es ziemlich schwierig, diese Phasen der
Erstellung
zu unterteilen und zu
trennen. Diese sehen aus Sicht der Entwickler, ich habe versucht, eine Lektion aufzuzeichnen. Sie konzentrierten sich mehr
darauf,
gesehen zu werden einige erste Texturen zu erstellen. Aber diese Szene wird
etwas
chaotischer und meinem tatsächlichen Arbeitsablauf
entsprechen wenn ich
solche Renderings erstelle. Und der Grund dafür ist
, dass ich ein paar Lichter anmache und mir nicht
wirklich gefällt, wie es aussieht. Also werde ich die
Textur ein wenig ändern, und dann werde ich
das HDRI
ein bisschen bewegen und die
Kamera ein bisschen ändern. Es ist also ein
ziemliches Hin und Her. Und so arbeiten Sie wahrscheinlich schon und
so arbeiten wir alle. Und es ist sehr schwierig,
aufzuzeichnen und zu sagen, dass ich das
Texturierungssegment erstelle. Jetzt erstelle ich das
Beleuchtungssegment. So funktioniert es einfach nicht. Wir haben also eine ordentliche Ausgangsbasis erreicht und jetzt werden wir damit
fortfahren. Also das erste, was ich tun
werde,
ist das HDRI auszuschalten. Ich lasse ein Licht mit
einer Oktanzahl fallen. Und das erste, was ich immer mache ist, ein Ziel-Tag darauf zu legen. Und ich werde einfach die Coca-Cola ins
Visier nehmen. Wenn wir hier F2 drücken, bin
ich schon auf die Perspektive eingestellt. Aber für F2 und
ändere das Top, so wird deins aussehen. Sie drücken also F , um zur Ansicht von oben zu gelangen,
und Sie können F3,
F4 drücken , es liegt an Ihnen. Das ist nur die
Vorderansicht und die rechte Ansicht. Jeder von ihnen. Sie können die Projektion jedoch wieder
in die Perspektive ändern. Es ist
dem 3D-Raum,
mit dem wir arbeiten, und unserer normalen Ansicht sehr ähnlich . Und jetzt können wir hier irgendwie
herumlaufen. Und das Viewport, der Octane-Live-Viewer,
bleibt gleich. Als Erstes
mache ich
das Licht ein bisschen nach
links aus. Wir werden das zu unserem
Schlüssellicht machen, du siehst, dass es auf der Dose gerade
sehr matt aussieht . Ist es nicht, es
sieht nicht sehr appetitlich aus. Also werde ich eigentlich nur die Samplingrate des Lichts auf
die gleiche
wie bei unseren Cine-Samples
ändern . Ich würde immer vorschlagen, dies zu
tun und dann
sicherzustellen , dass jedes Licht
die gleiche Anzahl an Proben hat. Ich werde
die Leistung
ziemlich hoch machen , etwa 10.000. In der Verteilung.
Wir werden einen, einen Fall von der Map, hinzufügen. Und ich werde den Fall
der Map so lassen, wie er ist. Hier gibt es ein
paar Momente. Es gibt 90 Grad, 180 Grad. Sie werden sich
für
verschiedene Dinge als nützlich erweisen,
je nachdem, was Sie tun. Aber bei reflektierenden
Objekten sieht
es im Allgemeinen am besten aus, wenn Sie es auf dem lassen , was es standardmäßig
ist. Und der Grund dafür ist, dass wir
wollen, dass unser Licht
abfällt und die Oktanzahl
diesen Abfall nicht standardmäßig vorsieht. Und es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie wir in diesen Herbst einsteigen
können. Unabhängig davon, ob es
es mit Geometrie blockiert, verwenden
wir IES-Lichter. Aber das ist eine wirklich,
wirklich einfache Art von Cheat-Codes zum Hinzufügen
, die fallen. Und nur als Beispiel hier: Wenn ich dieses Licht
hinter die setze, wirst
du anfangen zu sehen,
was dieser Fall macht. Also werden wir
das hier nach links verschieben. Ich werde
es etwas
größer machen , da das die Leistung erhöht und es auf
der linken Seite
der Dose belassen wird . Und du siehst, es
sieht schon ein bisschen netter aus. Dann dupliziere ich
das, halte die Strg-Taste gedrückt
und lege es wieder
darunter. Wir werden hier eine wechselseitige
Sache machen. Mache diesen
etwas dünner und etwas bis irgendwie hervorgehobener
Streifen hier oben. Und dann mache ich wieder
dasselbe. Ich werde das hinter die
Dose stellen. Und das wird für
einen schönen Glanz sorgen. Und wenn wir sie dann alle schnappen, sind sichtbar und schalten sie aus. Jetzt haben wir also etwas
Licht hier, aber die Textur
sieht einfach nicht so gut aus. Und hier werden wir weitermachen und uns
wirklich damit befassen , diese Textur so aussehen
zu lassen, wie ich es mir wünsche. Und der Grund, warum es so schwierig ist
, ein Texturierungssegment zu erstellen. Und dann ist ein Beleuchtungssegment , weil du eine
Textur erstellst und sie wird okay aussehen. Und dann, wenn Sie
anfangen, Beleuchtung hinzuzufügen ,
und wieder,
sah es so wichtig aus. Es wird
Fehler darin hervorheben. Es wird zeigen, wo es nicht funktionieren wird,
wo es funktionieren wird. Deshalb müssen wir es noch einmal
überdenken und zurückkommen. Also, was ich
tun werde, ist es erneut zu
duplizieren und
eine dritte Version zu erstellen. Ich meine,
wenn du
das in deinem fertigen C machst
und du am Ende einfach eine
Massey-Szene
hast, in der das so aussieht, als ob das so aussieht, als ob das funktioniert, spart uns so viel Zeit. Jetzt habe ich das hier angewendet. Ich werde eine
GG X-Version davon erstellen. Und wir werden
hier sehen, dass das hält, weil es ihm ein viel
metallischeres Aussehen verleiht. Und besonders bei
dieser dunklen Beleuchtung sieht
es einfach wunderschön aus. Damit komme ich zum
Absinken der Schärfe. Ich werde es ziemlich oft
ansprechen. Und dann versuchen wir es bei der Rauheit
hier mit 0,6. Und dann
lassen Sie uns auf der Registerkarte „
tatsächliche Rauheit“ das etwas aufwerfen. Vielleicht werde ich die
Aluminiumtextur vergrößern, weil ich im
Moment das Gefühl habe, dass wir nicht den ganzen Haufen
sehen. Sie können hier ein bisschen sehen. Ich möchte mehr Reflexionsvermögen, 100%. Okay, das sieht gut aus. Ich werde
hier nur
ein paar, ein
paar verschiedene Kompositionen testen paar verschiedene Kompositionen , um zu sehen, wie es aussieht. Ich werde unsere Brennweite
tatsächlich bis zum
achten Tag etwas
loslassen , nur um ein bisschen mehr Tiefe als die Kamera
und das Objekt zu bekommen. Dann mit diesen Lichtern, werde ich
einfach ein bisschen
mit der Skala
und ihrer Position spielen ,
um zu sehen, wie ich
sie dazu bringen kann, die Dose am besten zu
beeinflussen. Auch hier drücke ich
W, um kontinuierlich zwischen der
Weltachse und der Objektachse zu
wechseln. Wir haben diese Hintergrundbeleuchtung. Jetzt
wende ich mich der Kamera zu. In der Kamera und
was ich tun werde, ist für ein bisschen Kontrast zu sorgen. Ich werde das Gamma
senken,
um die Belichtung zu erhöhen. Ich werde die
Nachbearbeitung aktivieren. Und ich würde nicht wirklich vorschlagen, über 10:15 Uhr zu
gehen, so
viel Bloom willst
du nicht. Auch das ist wahrscheinlich zu viel im
wirklichen Leben als Bloom, Spezialobjekte wie dieses. Vielleicht gib es 567, gehe bis zu
zehn, wenn du Lust dazu hast. Ich werde ein bisschen
Vignettierung und
Themen hinzufügen oder entfernen. Es ist schon bei 0,8 und
ich belasse es dort. Ich kann mich nicht erinnern, ob ich
das im letzten Abschnitt gemacht habe. Ich nehme sie auf und bohre sie
ziemlich
schnell durch , nur um
sicherzugehen, dass ich weiß, wohin ich
gehe und was ich durchgehen werde. Wenn es also jemals
Parameter gibt, die nicht standardmäßig sind, liegt das
daran, dass ich schon einmal in der Szene
herumgesessen habe , falls sie aufgenommen wurde. Wie dem auch sei, das fängt
an, richtig nett zu werden. Nun, einige dieser
Texturen und Lichtverhältnisse, ich werde
die Skala etwas reduzieren, weil sie
etwas zu
stark
angezeigt werden, aber sie sieht gut aus. Wie auch immer, du weißt, was Sigma ist,
einige dunkle Flecken hier. Die Art und Weise, wie ich das
angehen werde, ist mit HDRI. Ich werde das HDRI
wieder reinbringen und
mit der Position herumspielen mit der Position , bis es
diese Stellen für mich ausfüllt. Fantastisch. Ja, das ist nett. Wir haben immer noch
viele dieser dunklen Flecken und hier kann
das Material
selbst GG x
etwas irritierend werden , weil
diese dunklen Flecken
drastisch
durch das Material verursacht werden . eher als die Beleuchtung. Schau dir diese Lichter an. Okay. Ich denke, wir sind gerade an einem
ziemlich guten Ort. Es sieht nett aus. Es hält durch. Vielleicht wird es etwas
kompositorischer. Schau dir das an. Ja, cool. Lassen Sie uns also,
bevor wir etwas tun, diesen
Speicher-Renderpuffer vergleichen und ihn mit
dem alten Material vergleichen. Auch das ist eine Art
Präferenz, wo dieses Substantiv,
die Lichter
da drin, es hält. Jetzt haben wir ein bisschen gearbeitet,
der Kamera-Imager hält durch, aber es wird größtenteils auf
die Präferenz ankommen. Also mit diesen Lichtern nenne
ich diese eine Taste, nenne diese, fülle. Nennen Sie das VG. Ich werde sie gruppieren
und das Blitzen nennen. Und die werde ich vorerst auch da reinlegen. Jetzt habe ich erwähnt, dass ich einen Cloner
benutzt. Ich denke, das
wäre ein guter Schritt vorwärts, um zu sehen, wie
die Materialien bei nahezu
derselben Beleuchtung
jeden einzelnen Winkel aushalten. Also lasst uns das duplizieren, kann das einfach als
klassischen Kühler bezeichnen. Und wir werden diese Parameter hier auf Null
setzen. Ich werde
diese Parameter hier auf Null setzen. Das Objekt hat keine Drehung
. Ich gehe zu
MoGraph und halte Alt gedrückt. Wir schnappen uns einen Kloner. Wir gehen zu Object. Und wir
ändern das auf Radial und wir
ändern es in x, y.
Dann können wir den
Radius ein wenig vergrößern. Erhöhen Sie den Kegel. Wir
können anfangen zu rotieren. Wir werden sie nicht auf Taschen drehen. Es ist gerade noch, aber wir
können anfangen, sie zu geben. Nette kleine Rotation hier. Dann können wir
die Kamera duplizieren und herauszoomen. Ich werde nur dieses Schlüssellicht hier
zurückschalten wollen. Duplizieren Sie es, erstellen Sie
ein anderes, das nach hinten verschoben ist. Das Gute daran
ist, dass wir jetzt
Reflexionen
von den Objekten haben . Das ermöglicht also ein
nettes Hin und Her, damit ich sehe, was
zwischen ihnen allen vor sich geht. Aber was ich tun möchte
ist, wenn wir hierher kommen, uns die Ecke
schnappen, zu
MoGraph-Effektor gehen und die Alt-Taste gedrückt halten, einen Schritteffektor
schnappen. Und Sie können sehen
, dass sie im Laufe der Zeit
schrittweise
zunehmen werden sie im Laufe der Zeit
schrittweise
zunehmen ,
und das wollen wir nicht. Also komme ich zu den
Parametern und schalte die
Skala aus und die Rotation ein. Und dann drehen
wir einfach das H. Und jetzt haben wir
diese nette Art von Rotation, wir drehen uns um. Und das ermöglicht es uns,
jeden Teil des Betrugs zu sehen. Dieser Punkt. Wenn wir wieder zu der
alten Textur zurückkehren, wirst
du wahrscheinlich
sehen, wie sie anfängt
, ein bisschen mehr zu halten und wie sie anfängt, ein
bisschen besser auszusehen. Und das ist nur ein Beweis dafür , dass wir mich
daran erinnern müssen ,
dieses Licht wieder nach vorne zu bringen .
Ich werde
es nicht duplizieren und ich werde
es nur ein bisschen zurückdrehen,
damit es nicht ausgeht. Dies ist ein klarer Beweis dafür
, dass nicht immer die Textur
nicht gut aussieht. Und aus diesem Grund ist es
wichtig, es in
verschiedenen Umgebungen zu platzieren und zu sehen es durch
die verschiedenen Umgebungen ,
dass es durch
die verschiedenen Umgebungen anders aussieht. Es ist also ziemlich
wichtig, das zu tun. Und wenn wir
dasselbe tun und uns diese
Kondensationstextur ansehen würden . Jetzt können wir sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus. Jetzt haben wir drei Texturen und sie sind alle ein
bisschen unterschiedlich. Und wenn Sie zu den
nächsten Szenen übergehen, können
Sie auf diese
verbesserten Szenen zurückgreifen und herausfinden, welche zu Ihnen passt
und welche Sie bevorzugen. Ab sofort in dieser Szene. Ich weiß, dass ich
diesen auf jeden Fall sehr mag. Und ich liebe es einfach, wie
dunkel und reflektierend es ist. Eine viel zu dunkle Art
, darüber nachzudenken, aber das ist etwas
so Ausdrucksvolles daran. Ich mag es wirklich und
ich habe versucht,
es in der letzten
Szene zu verwenden , und deshalb bin ich letztendlich davon weggekommen. Aber im Moment sieht
es aus, es sieht ganz nett aus. Aber versuchen wir es mit dem Klassiker 11. Es zeigt sich eher darin, dass die Leute sogar argumentieren würden , dass wir, wenn es um die
Hintergrundbeleuchtung geht, nur
ein bisschen größer hinzufügen wollen. Aber wenn wir es ausschalten würden, können
wir das HDRI dazu bringen, es für uns
zu erledigen. Ich könnte ein
etwas saubereres Ergebnis liefern. Also werde ich einfach schnell
zum Originalmodell zurückkehren . Kehren Sie zu unserer ersten Kamera zurück
und kehren Sie zur
ursprünglichen Tastenbeleuchtung zurück. Und nehmen wir auch das
BG Light. Drehen Sie das einfach
an einer Stelle, an der es sehr ansprechend
aussieht, auf die wir kommen und auf
verschiedene Texturen verweisen
können. Komm zurück, verstehe, wo gut funktioniert
und wo nicht. Und wir werden den
im Cloner Cooler nennen. Kühler Wir nennen diese Cam Single. Wir nennen das Can Cloner. Nennen Sie diesen Key Cloner. Und wir lassen es vorerst
so. Und das ist so ziemlich ein
vollständiger Look, den man je gesehen hat. Wir können darauf zurückkommen und einen schönen, sauberen Abstand
darüber haben was
gut funktioniert und was nicht. Haben Sie einen unordentlichen Bereich, um
Texturen zu duplizieren , und haben Sie eine
Staffelei. Fast dort ist
in der
Lage, auf sehr zerstörungsfreie
Weise zu arbeiten . In dieser Beleuchtung. Lass uns dich einfach sehen. Diese
ursprüngliche Textur hält. Schon wieder. Es sieht jetzt
ganz nett aus. Obwohl es immer noch
ziemlich flach und unrealistisch aussieht. Und der Mantel hier Wirklich, ich finde es nicht besonders
schön unter dieser Beleuchtung. Obwohl es nicht
der Art von Rauheit gehorcht, es nicht massiv
den Rauheitsparametern gehorchen , von denen
sie gesagt haben , es wird ein
bisschen mehr so erscheinen, aber nur aufgrund der Natur
von der Beleuchtung und dem Fehlen von Reflexionen in der Szene ist, dass sie
viel rauer erscheint als sie ist. Du kannst es also einfach irgendwie aushalten
müssen. Und ich habe einfach das Gefühl , dass
ich, wenn es
um die letzte Szene geht, wahrscheinlich wieder
das Basismaterial verwenden werde, aber wir werden sie alle ausprobieren. Und wir sehen uns, wie es aussieht
und wir werden mit diesem
beginnen und sehen, wie das aussieht. Was
wir als Nächstes tun werden, ist einen kleinen Blick auf das Asset zu werfen, das ich
anscheinend vorbereitet habe,
und Mega-Scans. Und dann werden wir direkt
damit beginnen diese
letzte Szene zu erstellen und mehrere Versionen
des Modells darin zu integrieren. haben ein paar verschiedene
Versionen der Beleuchtung und sie sehen,
wie sie funktioniert,
und arbeiten daran, ein paar sehr gut aussehende
braune Renderings zu erhalten .
6. Endgültige Scene: Also im Kurs sage
ich, dass ich gerade die
fertige Szene hier
geöffnet habe. Und ich möchte mich ein wenig
umschauen, damit Sie
sich ein wenig mit
der Richtung vertraut machen können sich ein wenig mit
der Richtung vertraut machen , in die wir gehen werden. Wir haben hier also ein
paar Lichter, ein paar verschiedene
Versionen derselben Leuchte, eine mit
einer hellen und globalen, eine ohne Fülllicht
und einige ungenutzte Lichter
, die am Ende herumgespielt haben mit, wurde aber nicht
für das endgültige Rendern verwendet. Und dann haben wir
unsere Szenengeometrie oder verschiedene Versionen
davon. Bei einer anderen Version
habe ich gemacht, wo es gekippt
wurde und herunterfiel. Und dann unsere Betonblöcke. Jetzt werde ich
in einer
der nächsten Lektionen auf die
Betonblöcke stoßen . Aber im Grunde habe ich
für diese und die Aschenblöcke eine weitere Szene
kreiert . Jetzt werde ich
die Betonblöcke
in einer der folgenden Lizenzen durchgehen. Und dann haben wir unser HDRI RBG, das dem vorherigen
Bild, das ich gesehen habe, sehr ähnlich ist. Und dann haben wir nur ein paar
verschiedene Kamerawinkel. Und dann haben wir auch einige
Takes eingerichtet, die ich auch
in einigen
verschiedenen Lizenzen eingehen werde . Aber das ist es.
Es ist ganz einfach. Ich habe hier alles
in Schichten. Wenn Sie also kommen und
sich die Szene ansehen möchten, können
Sie das auf jeden Fall tun, wenn
Sie wirklich nicht weiterkommen. Es ist sehr einfach einzurichten. Wie Sie sehen,
nichts allzu Gruseliges. Und ja, wir werden
direkt darauf eingehen und eine
Szene erstellen, die dieser ähnelt.
7. Megascans Übersicht: Abgesehen von Octane ist dies
das einzige Plugin, das ich verwendet habe,
um diese Renderings zu erstellen. Und es ist kostenlos. Es ist nicht einmal wirklich ein Plugin. Ich bin mir sicher, dass Sie vielleicht mit der Verwendung von Quicksort
Bridge- und Manga-Scans
vertraut sind , aber es ist kostenlos, wenn Sie
es über Epic Games erhalten. Und das ist der Ort, den
ich für die Vermögenswerte nutze. Und ich glaube, dass diese
Betonblöcke, die ich verwendet habe, ziemlich
leicht zu finden sind . Es waren diese hier. Jetzt werde ich sie in einer Szene
einrichten lassen , die Sie übernehmen können ähnlich wie wenn Sie sie
in die Szene importieren
würden. Wenn Sie es auf diese
Weise machen möchten und
Ihre eigenen Assets einbringen oder sie einfach nur aus Zeitschriften
importieren möchten, können Sie dies tun. Aber natürlich werde
ich sie in
dieser Szene einrichten lassen und du
kannst sie portieren und sie von Bridge aus
melden. Das ist nur, um es ein
bisschen
anfängerfreundlicher zu machen und deine
Hand ein bisschen besser zu halten. Aber wenn du dir
diese Freiheiten nehmen willst, kannst du das tun. Ich möchte einfach nicht, dass jemand verpasst,
weil er Schwierigkeiten hatte Manga-Scans
zu bekommen,
oder es ist schwierig oder ich möchte den Prozess nicht für dich
verlangsamen. Und ich möchte auch wirklich sicherstellen, dass Sie ein so
ähnliches Ergebnis wie ich erzielen. Und ich möchte, dass du dich über dieses Ergebnis so freust,
dass ich möchte, dass du bleibst. Wenn Sie Anfänger sind, möchte
ich, dass Sie bei
der Verwendung derselben Assets bleiben, die ich
verwende , da dies
fast zu einem Eins-zu-Eins-Ergebnis führt. Und das wird dir helfen, dich
ein bisschen
sicherer zu fühlen , wenn du
diesen Kurs abgeschlossen hast. Wenn du
hier reinkommst und ich dir sage, Oh, wähle
einfach ein ähnliches Asset und ich sage dir nicht
genau, was ich
verwendet habe , oder wir sagen dir, dass du es
portieren und ich dir nicht zeige,
warum ich mit den Materialien gemacht habe, wirst, werden Dinge schief gehen In kleinen Bereichen, die du
nicht bemerken wirst, werden Dinge schief gehen. Und als Anfänger ist das
nur ein bisschen unfair. Und ich habe das Gefühl, diese Auswahlmöglichkeiten
für Sie und diejenigen einfach zu
streichen , diese Art von Heckenbelastung und die Kopfschmerzen
,
verschiedene Versionen durchzugehen und
mit verschiedenen herumzuspielen und zu sehen was funktioniert. Ich möchte einfach nicht, dass du dich
damit auseinandersetzt. Dies ist also ein kurzer kleiner
Überblick über Zeitschriften, nur um zu sehen, wo ich
die Assets finde und wohin
sie sie gebracht haben. Aber Sie werden
Zugriff auf die haben, die ich verwendet
habe die ich
in der nächsten Lektion eingehen werde.
8. Megascans: Jetzt hatte
ich in Ihrem Assets-Ordner diesen
Aschenblock, der in drei
der Aufzeichnungen zu sehen ist, ursprünglich
genannt . Es wäre so
bezeichnet worden. Aber was ich
tatsächlich getan habe, ist einfach ein neues namens
Mega Scans Assets zu
erstellen. Und so
wird es heißen wenn Sie
die Dateien herunterladen. Und hier, wenn du
das aufmachst,
weil sie nicht
den Boden des
Hintergrunds da drin hatten , sondern nur an den Aschenblöcken. Und ich dachte, um zentralisiert zu
bleiben werde
ich
die einfach auch da reinlegen. Also, was wir hier haben, sind die Betonblöcke Wenn du sie
aus Manga-Scans importieren würdest, würden
sie in etwa
so kommen. Aber dann habe ich getan,
wenn du wirklich nicht weiterkommst. Und wenn wir alle
Bausteine erstellen und zusammenstellen, um
ein nettes kleines Setup
zu schaffen, das Sie beleuchten und
das praktische Gerät oder das Produkt
überall dort platzieren können, wo Sie es verwenden. Wenn du wirklich nicht weiterkommst, die Version, die ich benutzt habe,
habe ich einfach da reingeschaut. Da sind ein paar ausgeschaltet, mit
denen ich es gemacht habe und mit
denen ich
am Ende nicht gegangen bin. Da ist dieser, dieser
klebt
hier auf dem Boden , nur um den
Skalenunterschied zu ermitteln. Aber weil es dahinter lag, mir
egal, durchzuhalten. Aber die anderen sind alle Pray Flush, besonders gegen
die Vertreibung. Was wir dann verwenden werden und warum würden wir vorschlagen, dass Sie verwenden, ist, dass wir es mit diesen
erstellen. Dann haben Sie
hier das Bodenmaterial und das
Hintergrundmaterial. Das sind also alle Assets , die
du für die Szene
benötigst. Wie ich schon sagte, wenn du
Bridge benutzen willst und du
willst, wie ich schon sagte, wenn
du Bridge benutzen willst und du willst deine eigenen mitbringen
oder du willst
einfach die Bewegung von importieren Sie sie von Bridge, dann
zögern Sie nicht, dies zu tun. Aber um es schnell und schnell zu machen, werde
ich diese Szene als Ort nutzen , um Vermögenswerte
von
einer Brücke aus zu überwachen.
9. Scene erstellen: Also, was wir tun werden, ist
einfach ein neues Projekt zu erstellen. Und hier werden wir unsere letzte Szene
aufbauen. Unmittelbar. Lass uns das einfach speichern
und in
unserer letzten Szene
speichern und es Cola-Renders
nennen. Eins. Ich gehe zu Filter
und schalte das Arbeitsprogramm aus. Und das erste
, was wir
hier tun können , ist,
einen Würfel fallen zu lassen und ihn um 100 cm nach unten zu
bringen,
wobei wir Umschalttaste gedrückt halten, wodurch er bis
zur Grundlinie oder
Grid ist normalerweise. Und das liegt daran, dass
der Würfel standardmäßig nur
Zentimeter hoch ist. Also, wenn du 100
schaffst, ist das die Hälfte. So bleibt es an einem schönen
Ort, um diesen Boden zu benutzen. Also, was wir tun werden, ist, sie ein bisschen
größer und ein
bisschen weiter hinten zu
machen . Also vielleicht machen wir
es 1.000 mal 400. Und dann
werden wir
es nicht füllen , weil wir den Rand nicht wirklich sehen
werden. Ich werde ein
Flugzeug hinzufügen und wir werden das
zurückbringen und das Plus
machen, ist es. Dann können wir das
auf die Breite tausend machen, und wir machen das etwa 2009. Es ist also ein bisschen zu groß, 1.000. Und wir werden dort ein
bisschen Abstand schaffen. Wir werden es
etwas weiter hinten haben, aber nicht sehr weit. Näher. Okay. Dann können wir unsere
Mega-Scan-Assets einbringen. Also werde ich den, und wieder,
dieser Punkt, an dem
Sie wählen können wie viel Aufwand
Sie anwenden möchten. Ich würde den Antrag durchgehen. Wie ich schon sagte,
wir bringen sie her. Und normalerweise würden Sie
sie direkt so importieren. Wenn es mit Manga-Scans
und anderen Texturen
herauskam, wurde mit Manga-Scans
und anderen Texturen
herauskam schwarz, weil es Schwierigkeiten hat, zu referenzieren, woher
sie kommen. Um das zu beheben, werde
ich einfach
noch einmal debattieren. Einfach so. Du sagst
es einfach irgendwie nach, wo der,
der Texturpfad ist und Kino
als i 0 und dann macht es, es macht
es nicht mehr schwarz. Aber das liegt daran, dass ich
mit zwei Ordnern arbeite
und Sie mit
einem, also könnte es Ihnen gut gehen. Was ich tun werde, ist die zur Seite zu
streichen. Der Grund dafür ist, dass
ich sie sofort
duplizieren und
ausschalten werde . Und ich werde mit
denen arbeiten. Aber bevor ich das mache, werde ich sie etwas
näher bringen und dann werden
wir mit ihnen arbeiten. Also fange ich an Hier sind ein paar
Duplikate drin. Unser bisschen anders als
die Art und Weise,
wie sie Manga-Scans erstellen. Also fange ich
mit dem großen an und werde mich
für ein ziemlich identisches Aussehen entscheiden für ein ziemlich identisches Aussehen , das ich beim ersten Rendern erstellt habe. Also eine Sache, die mir sehr gut gefallen hat, habe ich bei
den ursprünglichen Senioren gemacht, ich habe sie alle parallel
zueinander gehalten und wenn sie schwimmen, wirklich nett. Also werde ich versuchen, mich daran zu erinnern weiter von diesem
Stapel
zu ziehen, anstatt zu duplizieren. Und dann werden
wir einen
Transfer verwenden. Also, wenn wir
in Toronto wechseln und dann für diesen hier klicken
wir einfach darauf. Und jetzt ist es an derselben Stelle. Das hat uns nicht nur ein
paar Sekunden gespart. Sie sind ein sehr nützliches Tool und finden genau, wo sie
parallel waren oder manchmal
etwas irritierend waren. Ich wollte, dass sie zusammen so
gesäßig und so rot aussehen. Also werde ich das
einfach replizieren. Dann. Dann, glaube ich, war es
ein bisschen anders. Ich werde wahrscheinlich
versuchen, ein bisschen
wegzugehen , um ehrlich zu dir zu
sein, aber ich werde sehen, wie es läuft. Und dann
bringen wir diesen kleineren rein. Und ich erinnere mich,
dass das entweder mein Übertragungsbefehl war, das Haar, also werde ich es
einfach
so verwenden , dass das
den Arbeitsablauf wirklich beschleunigt und ihn rotiert. Ich glaube, es war tatsächlich
zu verschiedenen Zeiten,
diese, die wir benutzt haben. Also stell das da hin. Und ich kann das
an das Ende setzen. Ich habe auch wirklich versucht, mit den Schatten zu
spielen, weil sie so gut
mit den Schatten interagierten. Habe ich versucht, größere Wunden zu bekommen, um ein paar wirklich
schöne dunkle Schatten zu werfen. Ich habe ziemlich viel
damit gespielt. Und dann werde ich das um 180 Grad
drehen. Und ich werde es duplizieren, nein, nicht duplizieren keiner der Talmud
will
das nicht tun . Ich bring das her. Hier ist wieder der Transfer. Kann es um 90 Grad drehen. Wenn ich es um 180 drehe. Nett und bündig da drin. Dann schnappen wir uns diesen
anderen großen. Und wir werden uns
um 30, 25 Grad drehen. Wir werden das hinter uns platzieren
. Vielleicht gehe
ich da ein bisschen anders hin, nur für einige dieser
größeren hinten. Anfangs
hatte ich es eher wie
eine Pyramide oder einen Thron
aufgebaut. Auf keinen Fall SDA. Es hat einfach dazu geführt, dass sich die Dose nicht vom
Hintergrund
abhebt und diese Tiefe
irgendwie beseitigt wurde. Am Ende habe ich also dafür gesorgt
, dass
man direkt nach
hinten sehen kann. Jetzt können Sie sehen, dass wir
hier einige Probleme bekommen Obwohl wir sie um 90 Grad
drehen, bleiben
wir
unseren Knöcheln und unseren
und unseren Parametern treu . Die Dinge sehen nicht
ganz bündig aus. Also müssen wir hier reinkommen und es uns ansehen und sicherstellen, dass sie direkt
ins Auge kommen, denn darauf
kommt es nicht an, dass die
Zahlen korrekt sind, sondern dass sie völlig rot
sind, so wie wir sieh sie dir an. Es braucht ein bisschen, um geschwächt zu werden. Ich mache das einfach zu
dem, das da hinten war. Und dann glaube ich, dass ich eine dieser Positionen
hatte, die dieser Position hier sehr ähnlich waren. Ganz schnell, ihr von der
Wiederverwendung dieser Übertragung. Und ich glaube,
dass diese Möglichkeit, einfach zu klicken, ein neuerer Teil
des Übertragungsbefehls ist. Früher hattest du den Drachen
aus dem Objektmanager hier. Und ich wollte nicht, dass das etwas größer
herauskommt. Dann. Hier. Dupliziere das. Jetzt fange ich an
zu duplizieren und wir werden es einfach
vertikal direkt dahinter positionieren . Okay. Das war ein ziemlich ähnliches Setup wie das, was ich auf dem Original hatte. Ich denke, ein paar der Blöcke wären in
einigen Bereichen
etwas anders gewesen und ich werde
mich
wahrscheinlich in einer Weile ein
bisschen mehr damit beschäftigen. Ich erinnere mich, dass ich das natürlich durch
den Boden geschoben habe, durch
den Boden geschoben nur um den Höhenunterschied zu bekommen
. Aber das war so ziemlich alles. Ich habe viel gemacht und
das andere haben sie
letztendlich herausgenommen,
was ich mir an einigen Stellen wünschte, ich
hätte es das andere haben sie
letztendlich herausgenommen, nicht getan, aber es sieht vorerst ziemlich
gut aus. Also, was wir tun werden, ist schrittweise zu
sparen, ich
schalte seine Weltachse weil sie im
Weg ist und nervig ist. Und dann kommen wir
vorbei und Octane Camera. Und wir werden das
auf Null setzen, ähnlich wie zuvor, wenn Cinema Light ich bin
und
die Rotation auf Null setzen und
wir das Y erhöhen. Und wir machen es ein
bisschen 135 und zoomen heraus. Und wir werden unser
Seitenverhältnis noch einmal anpassen, ich werde 248 machen, aber das ist
hauptsächlich für das Tutorial. Dann. Und verschiebe Control
D die Dunkelheit. Und Sie können sehen, dass
die Blöcke nicht vollständig zentriert sind und
ich möchte, dass sie es sind. Wenn Sie nun F2 drücken, werden
Sie sehen, dass sie hier
oben darauf zugreifen. Also werde ich einfach
die Anhänge aktivieren und reinbringen. Ich werde mich nicht
zu sehr mit der Zentrierung beschäftigen, weil ich sie nicht drehen
werde. Also werde ich das jetzt einfach ein bisschen in
die Länge ziehen. Und dann können wir hier hineinzoomen. Und ich werde
das ins rechte Licht rücken. Und a, wir können auch in dieser Ansicht sehen, dass
wir einen schönen Verlust haben oder ausgehende Bedürfnisse haben, das
Netz auszuschalten. Okay, das ist also ein Anfang. Wir haben unsere Szene eingerichtet und
was wir jetzt tun werden, ist etwas Licht
hinzuzufügen, etwas Texturierung hinzuzufügen
und die Art und
das Asset einzubringen und zu sehen,
welche Positionen funktionieren. Und wieder, das wird ähnlich wie bei der Look-Entwicklung
sein, wo wir die Szene jetzt
an einem guten Ort haben, aber wir werden anfangen, Dinge
zu hacken und Dinge zu ändern und
ein bisschen mehr zu arbeiten chaotisch und gleichzeitig versuchen, einen reibungslosen Ablauf aufrechtzuerhalten.
10. Die Szene beleuchten: Ich möchte nur
eine kurze kleine Notiz
zu dieser achten Lektion machen zu dieser achten Lektion Ben hatte zwischen den
beiden Lektionen ungefähr ein paar Tage Zeit . Die Versionen der Szenen
waren also etwas anders, weshalb meine Achse nicht auf
diesen Betonblöcken zentriert ist. Und ich setze
die Kamera wieder ein. Deshalb wollte ich diese Notiz nur
hinzufügen, um jegliche Verwirrung
zu
beseitigen. Ich lasse Sie
mit der Lektion fortfahren. Okay, was
wir jetzt tun können, ist damit zu
beginnen, diese Szene zu
haben. Also werde ich
etwas chaotischer arbeiten und wir werden einfach
alles zum Ziel bringen. Ich werde versuchen, das,
was ich mache, so
weit wie möglich zu unterteilen. Aber das Hauptziel hier ist,
zu diesem Brunnen zu kommen,
zu diesem gut aussehenden
Endprodukt gesehen. Also werde ich die Breite
erhöhen, die Tiefe, wenn du es von diesem Würfel hier
nennen willst. Und gib uns einfach ein bisschen
mehr, mehr Luft
zum Atmen weil ich nicht sehen
will, dass die Kante eine Kamera erzeugt, sie
wird ungefähr 150 mm machen. Und wir werden das, was wir zuvor
getan haben, in Null tun. Alles hier. Vielleicht zeige ich da
einfach ein bisschen weiter. Ja, so
etwas. Das ist nett. Dann mache ich es auf 560
mal 14, 40, ich gehe auf weißen Bildschirm. In der Tat. Lass uns das machen.
Lass uns einen Weg gehen. Sie können das
1920 mal
zehn machen, wenn Sie nicht zwei K verwenden möchten. Und dann machen
wir Square, wenn Sie dies auf
248
mal 24,8 setzen , dann setzen
wir es auf Octane Render. Aber vorerst bleibe
ich im weißen Bereich. Okay, jetzt lass uns Octane hochfahren. Aber bevor wir das tun, werde
ich versuchen, dich zu lieben. Aber bevor wir das tun, sollten wir diese
Mega-Scan-Assets mitbringen. Jetzt. Ich schneide das einfach aus, aber ich werde sicherstellen, dass
sie alle miteinander verbunden sind, ich sie herüberbringe, weil ich die Szenen
dupliziert habe und sie mit
dem anderen Ordner verknüpft waren . Ich bin auf dieses Problem
gestoßen , auf das Sie hoffentlich nicht stoßen
sollten. Aber ich werde
sicherstellen, dass die Links schnell sind, und sie dann übergießen. Okay, also bring diese
Materialien in die Szene. Und leider
hat es den Dateipfad verloren. Also schnapp ich sie mir einfach wieder. Lassen Sie mich diese beiden
Texturen anschließen. Wenn das Ziel nun die Textur verknüpft
ist und ich
werde Oktanzahl machen und wir
fangen hier an. Und das Gleiche ist passiert. Also, was ich tun werde, ist
Octane hier hochzufahren. Und ich werde die Ansicht hier
sperren, wodurch wir an
unser Seitenverhältnis gebunden sind. Ich werde
zur Pfadverfolgung wechseln. Und wo Sie hier sehen
werden, ist, dass all diese
Geometrieelemente nicht perfekt sein werden. Und es kann ein
bisschen mühsam sein und wir müssen
wahrscheinlich immer wieder zu diesen
zurückkehren und sie
optimieren und sicherstellen, dass sie alle einfach so sagen, wie
wir es wollen. Versuche, bis
zum Ende zu warten und komm zurück und mach das
alles auf einmal,
anstatt von einer Sache zu wechseln und ständig zu
wechseln. Was den Hintergrund angeht, wir werden diesen
bemalten Beton im Hintergrund und diesen Asphalt
auf den Boden
legen. Und dann setze ich
ein Flächenlicht ein. Wir werden ein Ziel hinzufügen und
die Betonblöcke ins Visier nehmen. Okay? Ich drücke die
Perspektive der F2-Kamera. Ich mache eine. Und schauen wir uns mal
an, wie wir das Licht anzünden. Wenn ich dieses Licht
also nach links ein- und ausschalte, können
Sie sehen, wie
wir etwas Licht bekommen, aber wir fügen
jede Texturumgebung hinzu. Wir machen
es fast schwarz. Nicht ganz schwarz, aber fast. Und jetzt werden wir mit diesen Lichtern
spielen. Also, was ich tun möchte,
ist eine superscharfe, superdichte Beleuchtung zu wählen,
jemanden, der
uns wirklich, wirklich, wirklich scharfe Schatten gibt. Denken Sie
daran, weiterhin die Steuerungen 0 und
S auszuführen und dabei
schrittweise zu speichern. Ich werde auch
diese Kamera ausschalten. Aber
lassen Sie uns zunächst die
Highlight-Komprimierung auf der Kamera hinzufügen. Und in den Rendereinstellungen machen wir 248 mal
acht mal acht mal zehn. Dann machen wir es
auf 248 bei der Sampling-Rate. Ich stelle das
auf eine Potenz von 10.000 ein. Und jetzt
mache ich das etwa 20 mal 20. Willst du
sehen, wie das aussieht? Okay? Ja, das ist
definitiv die Art von Beleuchtung, für die ich mich entscheiden wollte, vielleicht werde ich sie aber
ein bisschen nach vorne bringen. Aber im Moment ist
alles so dunkel. Also lassen Sie uns dieses
Licht duplizieren und ein Fülllicht hinzufügen. Also werde ich
dieses Licht machen, vielleicht machen 150, 150 die Leistung Hundert. Ich werde diesen Weg bringen. Ich spiele nur mit ein paar verschiedenen
Blickwinkeln. Vielleicht hier drüben. Du kannst sehen, dass das nur diese Schatten
füllt. Jetzt haben wir also ein
paar schöne dunkle Schatten, was etwas realistischer ist, aber einfach nicht so viele
dominieren die Szene. Als Nächstes denke ich, dass wir
den Vermögenswert
wahrscheinlich einbringen sollten , weil der Versuch, dies zu mögen,
ohne den Vermögenswert einzubringen ziemlich schwierig
ist,
weil das der Hauptpunkt von all dem ist. Also gehe ich zu unserem
Look
Ever See und schnappe mir unseren Kula. Ich habe das geklärt. Wie du siehst, ist
alles nett und ehrlich. Also, wenn wir das reinbringen
und es keine Probleme gibt und wir
die Skala einfach 0,4 mal 0,4 mal 0,4 mal 0,4 machen. Und ich werde
dieses Zentrum hierher bringen. Jetzt wieder, weil meine
Szenen durcheinander waren, sind
meine Materialien miteinander verknüpft. Also werde ich das reparieren. Und ich werde das einfach
hier platzieren und dann Octane wieder
hochfahren. Jetzt haben wir unser Vermögen da drin. Und wie Sie sehen können, hält dieses
mehr Montagematerial dieser Beleuchtung
wirklich stand. Was ich tun werde, ist die Kamera ein bisschen reinzuholen
. Ich möchte nicht, dass sich dieses Licht ein bisschen stärker
anfühlt, aber mit dem Licht herumzuspielen ist nicht immer der richtige
Weg. Mache die Waage ein
bisschen, ein bisschen größer. Das wird helfen. Bring es ein bisschen
näher. Das wird auch helfen. Aber ein netter kleiner Cheat-Code in etwas, auf das du dich immer verlassen
solltest. Es vermasselt nur
deine Belichtung und dein Gamma. Dies wird immer eine gute
Möglichkeit sein Ihre Beleuchtung
zu schwanken. Und dann können wir
es sogar anders beantworten. Zum Beispiel
gibt Ihnen dieser DSC drei,
Nummer, Nummer, Unterstrich fünf viel Schlagkraft lässt Ihr
Rendering
wirklich ein bisschen
schöner aussehen . Wir können ein bisschen hinzufügen. Blühen. Ich habe ungefähr fünf. Das ist vielleicht zu
viel, vielleicht mit drei. Okay, ich bin ziemlich
zufrieden damit, wie
die Beleuchtung ziemlich schnell
läuft. Aber was ich tun werde, ist
Instanzen des Objekts zu erstellen. Wenn Sie dies also einfach gedrückt halten und
einfach eine Instanz abrufen, haben
wir jetzt Instanzen davon, die sie auf
die Basisgeometrie verweisen. Und wenn Sie
die Basisgeometrie
vergrößern, wird diese vergrößert. Aber es ist viel später am Tatort. Sie eignen sich wirklich gut, um verschiedene Variationen
zu kreieren. Lassen Sie uns hier ein paar
verschiedene Versionen erstellen. Wir wollen und
wollen nicht im Schatten codiert werden. Also ein bisschen
aufleuchten lassen, vielleicht das Original
links davon bringen. Und ich könnte das auch tun, wenn
der Block aktiviert ist. In diesem Zentrum ist alles
ein bisschen in Ordnung. Also werde ich jetzt einfach nach Steinen
suchen, die nicht in einer Position sind, in der ich
Betonblöcke mag, tut mir leid. Und versuche einfach, das zu
beheben und es
etwas bündiger aussehen zu lassen. Moment scheint alles in Ordnung zu sein. In der Zukunft.
Ich bin ziemlich glücklich hier. Ich werde mit ein paar verschiedenen Kamerawinkeln spielen. Versuchen wir es also mit einem viel stärker
gezoomten Kamerawinkel. Und dann versuchen wir es mit einer
, die irgendwie nett ist, lass mich auf 100 kommen. Ein netter Offsetwinkel mit
Blick nach oben auf die Cannes, fast keiner. Wir haben dort auch einige
Kamerawinkel. Als Nächstes möchte
ich eine globale Beleuchtung hinzufügen. Jetzt verwende ich einfach
den, den ich in der
Originalszene verwendet habe, nämlich einen Baum. Und sie in
Oktanlichtern zum Laufen zu bringen , kann ein
bisschen schwierig sein, aber es ist ehrlich gesagt sehr einfach. Und so wie wir das machen, ist, dass wir hier
einfach
unser Licht duplizieren. Also nennen wir das
normale Unterstrichzeichen. Und wir werden diesen
globalen Unterstrichschlüssel nennen. Und wir nennen das
Fill in the Gobo. Ich gehe einfach zu den Bildtexturen. Ich werde mein cooles Blau
aufladen , das ich im Original verwendet habe. Dies ist nur eine Art schwarzes Punktbild,
das
als eine wirklich nette Beleuchtung dienen als eine wirklich nette Beleuchtung wird
, die als Schatten fungiert. Denken Sie fast daran,
etwas vor das Licht zu stellen. Also werde ich die
Leistung des Lichts auf 100.000 erhöhen, wodurch es
viel stärker werden kann. Und damit werde
ich es etwas wegnehmen. Dann füge
ich im Gobo eine UV-Transformation hinzu und werde sie verkleinern. Und dann werde ich einfach mit der Position
spielen. Denken Sie daran,
die Leistung auf 50.000 herunterzufahren. Ich werde nicht zu
viel Zeit damit verbringen, das zu perfektionieren. Ich würde vorschlagen, dass Sie
so viel Zeit wie nötig verbringen , um es an einen Ort zu bringen, mit dem
Sie zufrieden sind. Ich werde einfach versuchen, relativ sichtbar zu
werden. Überprüfe es aus verschiedenen
Blickwinkeln. Vielleicht 3.000. Ich werde zu den Kameras zurückkehren und
das kompensieren. Sie sind auch
ein bisschen. Jetzt haben wir diese nette Art von globalem Effekt-Setup mit
den Schatten an der Wand. Ich glaube, ich bin
mit der Lichtposition nicht besonders zufrieden. Irgendwie bevorzuge ich das hier ein
bisschen. Etwas in der Art. Lassen Sie uns als Nächstes ein beliebiges HDRI hinzufügen. Jetzt werde ich nur die Hitzesteroide
verwenden , die in
der anderen Szene verwendet werden, das war dieses Studio-HDRI. Und noch einmal, der Grund, warum
ich das mache, nur die
Reflexionen auszufüllen, so einfach ist das. Es ist buchstäblich
nur, um
die Reflexionen auszufüllen , ohne die Lichter mikrojustieren
zu müssen . Sie können ohne sehen, es verdunkelt Teile der Dose und es hilft
einfach, das auszufüllen. Das ist buchstäblich der einzige Grund, warum ich ein bisschen gesehen habe. Also werde ich die Blüte jetzt vielleicht wieder
herunterbringen. Ich denke, ich bin
damit relativ zufrieden. Ich habe es in
etwa 15 Minuten ziemlich schnell geschafft,
hier anzukommen , wenn es ihr
auf jeden Fall ziemlich, ziemlich gut geht. Darauf bin ich stolz. Lassen Sie uns die quadratische Ansicht einfach schnell auf einen
Stresstest testen. Du kannst sehen, dass es hier draußen
ziemlich dunkel ist. Und das will ich nicht wirklich. Also werde ich zur globalen Welt
zurückkehren, um zu sehen, ob wir das beeinflussen können. Da haben wir's. Zumindest jetzt, obwohl
es hier
draußen dunkler wird, weil unsere Lichter dort
nicht ankommen. Und es macht keinen Sinn, ein
paar Blickwinkel zu haben, es hat wirklich keinen Sinn
, das zu korrigieren. Aber wenn wir es schaffen, dass sich das Globale darüber
ausbreitet, wird
es einfach ein
wirklich schönes Aussehen erzeugen, das diesen
Übergang erleichtern wird . Und auch hier erreichen wir den Rand
des Würfels, was ich nicht unbedingt will. Dieser Winkel hier.
Konzentrieren wir uns hier auf die Cola. Dünne Schärfentiefe der Linse. Lass uns 2,3 und 0,0 machen
, wenn es eine
gewisse Schärfentiefe hinzufügt .
Nicht meine Unschärfe. Dieser Teil hier. Mir fällt auf, dass das jetzt
nicht zentriert ist, also zentrieren wir
es einfach da oben. Was mir nicht gefällt, ist dieser dunkle Streifen
in der Mitte der Dose. Ich möchte nur, dass das
vollständig hervorgehoben wird. Also werde ich mich an das
HDRI wenden, um das für uns zu beheben. Du kannst dort sehen, dass das
losgeworden ist. Kommen wir zurück
zu unserer weiten Sichtweise. Vielleicht werde ich dort noch
eine Kamera bauen. Die weite Sicht. Versuchen wir es mit 80 Millimetern. Das sieht nett aus. Eher ein hoch aufragender Winkel. Okay. Ich werde das einfach
auch zentrieren. Also, wo soll man von
hier aus
weiterspielen und
es an einen Ort bringen , den man
wirklich, wirklich mag. Aber wo ich als Nächstes
weitermachen werde, ist, dass wir einige
der anderen Nachteile, die
ich gemacht habe,
integrieren werden, um Abwechslung hinzuzufügen. Wenn wir
mit solchen Produkten arbeiten, haben
Sie im Allgemeinen mehr als eine Farbgebung. Sie werden mehr als eine
Version des Produkts
haben . Und das
in die Szene zu bringen,
wird ein
bisschen Abwechslung in der Würze bringen, wodurch es insgesamt nur
ein bisschen besser
anzusehen ist . Also werden wir die anderen
im
Vergleich zu den Assets einsetzen,
die ich kürzlich erstellt habe. Ich habe sie nicht
durchgesehen , weil es genau
dieselben Texturen mit leicht
unterschiedlichen Parametern sind. Und es war ein bisschen
langweilig und wiederholte sich. Also bin ich gegangen. Ich habe sie
in der anderen Szene. Ich werde sie
herbringen. Und danach, weil wir es haben, werden
wir verschiedene Versionen haben. Wir werden mehrere Takes
einrichten. Und dann schauen wir
uns an, wie
man sie alle in großen Mengen rendert , um ein
paar verschiedene Aufnahmen zu machen. Sie haben ganz einfach
eine Reihe verschiedener
Versionen und eine Reihe verschiedener Positionen ohne die Renderings benennen
zu müssen. Also schauen wir uns das an. Und dann sollten wir fertig sein. Und es liegt an dir,
zurückzukommen und
diesen Prozess erneut zu durchlaufen und das
Gelernte zum Besten zu nehmen . Wir werden also damit fortfahren
,
diese Ressourcen zu integrieren und dann
einige Texte zu erstellen.
11. Die Einbindung anderer Vermögenswerte: Als Nächstes werde ich
einige der anderen Versionen
des Modells in die Szene bringen einige der anderen Versionen
des . Also, was ich zu
meinem ursprünglichen Look machen werde, kann der Entwickler, und ich werde das öffnen. Und Sie werden diese Datei
auch in den Kursressourcen haben . Und ich werde einfach
Null und Diät rüberbringen . Ich werde
sie herbringen. Und ich werde sie neben unserem Modell
hierher bringen. Ich werde nur sicherstellen, dass
alles miteinander verbunden ist. Also das Gleiche wie zuvor. Sobald sie
alle miteinander verbunden sind, nehme
ich Null. Und wir werden die Skala dort
klären. Das Gleiche machen wir mit der Diät. Dann
nehme ich den Transfer vor und setze dort Null. Ich werde eine Diät machen
und sie
dort ablegen . Und wir können sie einschalten. Zum Beispiel ausschalten. Ich werde
die Rotationen von ihnen regeln. Ich speichere ein
Inkrement und wähle zufällig. Wir werden uns ansehen, wie
sie in dieser Szene aussehen. Ja, super nett.
Hält wirklich stand. Nun, es ist ziemlich
schwer zu erklären, dass das höhere Hinzufügen in
den anderen Versionen die Szene
wirklich öffnet. Aber es tut es wirklich und erweckt
es viel mehr zum Leben. Die Variationen zu haben, die deine Augen
irgendwie interessieren. Ich werde für eine Minute
zur quadratischen Version zurückkehren . Und lassen Sie uns unsere
Nahaufnahme nehmen und einfach noch näher reinkommen. Dieser Kamerawinkel. Nett. Jetzt werde ich diese Lektion nutzen,
um die Szene aufzuräumen. Also schauen wir uns die
Szene an und sind
wirklich, wirklich aufgeräumt. Also nehmen wir all
ihre Kameras und machen Alt G und nennen das Kommerz. Nimmt
alles , was zu
unserer Beleuchtung beiträgt , und wir
nennen es Beleuchtung. Dann nehmen wir all
unsere Modelle hier und fügen sie in etwas
zusammen, das
GEO heißt, steht für Geometrie. Und dann werde ich es in eine andere Gruppe
legen und es Dosen nennen. Und dann nehmen wir unsere
Betonblöcke und legen sie in GEO. Und wir werden unseren Boden und
unsere Wand oder auch unsere
Nichtregierungsorganisation im Hintergrund platzieren . Also nennen wir das eine Etage. Ich nenne das B, G. Und dann unsere
ursprünglichen Betonblöcke hier, wahrscheinlich nicht
ins Jetzt. Sie können sie wahrscheinlich
löschen. Das ist also unsere Szene, kann bereinigt werden und wir nennen dieses Quadrat auf der Partitur oder eins. Wir nennen das Quadrat. Ich nenne das einfach weit und die
Quadratwurzel eins. Und den werden
wir löschen. Ich nenne diesen Winkel stattdessen einfach. Und dann wieder auf
unserem Weg zur Ansicht, lassen Sie uns einen weiten Weg einschlagen. Und hier gibt es einen ziemlich
finalen Kurzfilm. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir
könnten noch viel mehr damit machen. Ich habe definitiv
den Drang, hier mit vielen
dieser Blöcke zu spielen und sehen, welche anderen
Kombinationen wir uns einfallen lassen können. Aber ich versuche, mich
damit ziemlich, ziemlich einzuschränken und nicht ständig viele Entscheidungen
zu treffen. Vielleicht könnten wir sehen, wie es
aussieht hier hinten noch einen
hinzuzufügen. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich es getan,
aber Just to Zero herausgenommen. Das sieht aus, vielleicht
passen wir es da rein. Bring sie hoch. Wie gesagt, ich mochte es
nicht
wirklich den Hintergrund auszublenden. Aber so viel kannst du hier tun,
ehrlich gesagt, so viel
kannst du weiterspielen, deine eigene Variante davon
kreieren. Ich würde sie gerne
so oft sehen, dass du tun kannst. Aber ich
bleibe einfach so wie wir waren. Tatsächlich. Ich denke nur darüber nach. Eigentlich werde ich diese
etwas weiter
nach
hinten verschieben , um das in Einklang zu bringen. Ich werde das
etwas weiter hinten platzieren und dort einfach ein
bisschen Schatten erzeugen. Ich finde das wirklich nett. Dann könnte es das sogar um
die Rotation
drehen und eine nette Flush-Linie bekommen. Stellen Sie sicher, dass es richtig
auf dem Boden sitzt. Und ich mag einfach, wie das
aussieht, ein bisschen mehr. Aber ein Großteil des Lichts auf dieser Seite der
Szenenansicht ist ziemlich flach. Mal sehen, ob wir
das mit dieser Füllleuchte angehen können. Es kommt ein bisschen näher. Jetzt fühlt es sich ein bisschen besser an. näher und ein bisschen weiter
nach links. Jetzt scheint es da wirklich zu helfen. Ich werde einen
weiteren Winkel für das Weiß erstellen. Der weiße Winkel. Lass mich 100 bekommen. Fantastisch.
Ja, viel besser. Stimmt das? Als nächstes. Ich werde einfach diese durchschnittliche alte Dame auf der ganzen
Welt optimieren. Es ist gerade nicht
das Richtige für mich. Persönlich. Ich sagte, ich möchte nicht zu viel Zeit
damit verbringen, aber es stört mich einfach. Ich skaliere das ganz runter
, um es mir genauer ansehen zu können. Ja, wir brauchen mehr
Strom für das Licht. Gehen wir also direkt auf 100.000 und bringen ihn
weiter weg, wenn wir mit
der Skala und der Rotation herumspielen
und einfach sehen
müssen der Skala und der Rotation herumspielen
und , wie das herauskommt. Da haben wir's. Okay. Das ist ein netter Ort. Okay. Funktioniert das?
Es ist nicht so schlimm. Könnte es auf
dem X skalieren , weil es
sich gestreckt anfühlt. Ich könnte das Licht kleiner machen. Vielleicht zehn mal zehn. Das wird es ein bisschen schärfen. Ich werde es näher bringen. Und dann werden wir wieder global
skalieren. Jetzt
sollten Schatten so aussehen, wie ich es möchte. Vielleicht 15 auf der
Skala und schau einfach. Das
fühlt sich definitiv ein bisschen netter an. Obwohl es aufgrund der, glaube
ich, diese Reaktion
hier verwendet haben, einige chromatische
Aberrationen gibt. Es verstärkt sich
ein bisschen. Ich werde zwar wichtig sein,
aber ich möchte nicht, dass wir vielleicht etwas hinzufügen. Ich werde noch ein bisschen
daran feilen. Ja, ich glaube, damit kann ich leben
. Sieht okay aus. Ja. Ich werde aufhören,
damit zu spielen. Ich meine, ich könnte
eine halbe Stunde gehen, Stunden. Hier
kommt die Zeit wirklich raus,
wenn man in
diesen kleinen Teilen stecken bleibt und plötzlich
3
h verloren hat . Also werde ich es hier belassen,
anstatt zu versuchen, zu sehr
davon besessen zu sein es zu perfektionieren. Aber ich freue mich,
dass ich das überarbeitet und
etwas schärfer gemacht habe,
weil etwas einfach nicht dazu passte. Für mich persönlich. Nun, wenn ich
das Licht bewegen soll, mache
ich es auch ein
bisschen lauter. Ja. Ich könnte den
ganzen Tag gehen, ehrlich. Aber ich werde gehen, ich
werde mich selbst aufhalten. Wenn du das Gefühl hast, dass du weitermachen
musst, dann würde ich das auf jeden Fall tun, bis du das Gefühl hast, dass
es an der perfekten Stelle ist. Jetzt denke ich darüber nach, worauf
wir als Nächstes eingehen werden. Ich habe bereits erwähnt, dass wir mit der
Erstellung einiger Takes fortfahren werden. Also werden wir einige
Takes erstellen und uns ansehen, wie diese
verschiedenen Winkel gerendert werden. Aber ich wollte
diese Lektion einfach als
eine Art Aufräumstunde nutzen , reinkommen, alles
aussortieren, was wir nicht wollten, die
anderen Elemente
einbeziehen und etwas
Finesse
hinzufügen es an einem wirklich schönen
finalen Ort zu
bekommen. Und das war das Letzte
, was ich tun wollte. Ich wollte
unsere reflektierenden und kondensierenden
Materialien mitbringen unsere reflektierenden und kondensierenden , um zu sehen,
wie sie aussehen. Also werde ich einfach erneut rendern,
der Grund, warum ich es
dort pausiere , wenn ich die Szene wechsle,
ist arctangent bugs. Wenn nicht und es
sehr, sehr langsam wird, ist
es einfach besser, sich ein paar quälende
Sekunden zu sparen , sonst stürzt das Nachfüllen des
Kinos ab und unterbricht es einfach, während
Sie, wenn Sie rüber gehen. Also lass es uns zuerst versuchen. Lassen Sie uns diese ausschalten und zu den Instanzen
zurückkehren. Versuchen wir es zuerst mit dem
reflektierenden. Schau, wie das aussieht. Du
kannst sehen, dass es gut aussieht. Aber sieht es genauso
gut aus wie das andere? Ich weiß es nicht. Es ist interessant.
Es hält. Nun, es ist nett. Ich mag es, dass es schwierig ist. Ich habe das Nachdenken einfach geliebt
und ich habe das Gefühl ein glücklicher Mittelweg ist, wäre es wahrscheinlich
der beste Weg gewesen. Ganz ehrlich. Vielleicht wäre so
etwas die
realistischste Option gewesen . Es sieht wunderschön aus. Versuchen wir es jetzt mit dem Kondensat
. Schau, wie das aussieht. kannst du dort sehen. Und so nett auch.
Vielleicht kann ich ein diesen Oberflächenunvollkommenheiten bisschen mit
diesen Oberflächenunvollkommenheiten spielen, während wir hier sind und schauen, ob wir eine
sichtbarere Reaktion bekommen können. Ja, man kann dort definitiv ein bisschen
sehen, aber das ist es nicht, es ist nicht
massiv sichtbar. Auch hier, wie ich in
der vorherigen Lektion erwähnt habe , sollten wir,
sofern wir nicht weitermachen, die Materialien glänzen
oder schichten. Und diese
Kondensation zu bekommen,
wird ziemlich
irritierend sein. Und das interessiert mich hier einfach nicht wirklich. Ich mache das nicht, um
die am besten aussehenden Farbdarstellungen zu machen . Es geht eher darum
, Produktfotos zu erstellen, also möchte ich nicht
zu viel Zeit damit verbringen. Gehen wir also zurück zu diesem
und sehen, wen das trägt. einzige Problem ist, dass wir
diese dunklen Flecken haben, die
sich rundum ein bisschen komisch verhalten . Das kann das HDRI sein, das ich nicht HDRI genannt habe. Wenn du das HDRI
einfach für verschiedene Sportarten optimierst, könnte
es bei diesen Bits helfen. Oder wir können uns
der Anisotropie zuwenden. Und wieder, das wird helfen. Okay. Also schalten wir
die anderen beiden wieder ein. Ich werde dieses HDRI dort einfach reparieren
. Ja, ich glaube, ich bin damit
zufrieden. Das sah je
gesehen aus, erwies sich als nützlich. Es ist schön zu sehen, ja,
die anderen haben geschaut. Aber schauen wir uns jetzt an
, einige Takes einzurichten und zu benennen, diese,
diese Kurzfilme oder gerendert zu bekommen und zu sehen, wie alles aussieht. Das entwickelt sich wirklich gut. Wir werden uns also ansehen
, wie wir eine Reihe
verschiedener Winkel und eine Reihe
verschiedener Versionen
gerendert haben und sehen, wie es funktioniert. Sobald wir damit weitermachen. Aber ich könnte hier sagen,
das für Lichtjahre zu optimieren. Also sollte ich wahrscheinlich
damit weitermachen.
12. Einrichten von Taktiken und Rendering: Als Nächstes
werden wir, wie ich schon sagte,
einige verschiedene Takes und verschiedene Versionen
der Szene erstellen . Dies ermöglicht es uns nun,
wenn wir hier zum Text-Tab kommen,
eine Taste zu drücken und alles zu
rendern, alle unsere
Kamerawinkel zu
rendern, ohne irgendwelche zu benennen, ohne
zurückkehren zu müssen und
rendere sie
immer wieder. Es ist einfach super einfach. Also die Art und Weise, wie es
Arbeit braucht, wenn Sie es nicht wissen, ist, dass wir
diese Haupteinstellung haben , diese kontrolliert alles, was
wir darunter legen werden. Wenn ich also anfange,
diesen Plus-Button zu drücken, beziehen
sich all diese Einstellungen auf diese Einstellung. Jetzt können Sie
weitere Kinder erstellen. Und obwohl sich
dieser auf alle auswirken wird, wird sich
dieser wichtigste
auf alle auswirken, dann wird sich dieser
auf alle auswirken. Und in diesem alles. Also geht es weiter. Im Grunde
können wir also zwei Takes erstellen, und wir nennen diesen einen Quadrat und diesen einen weißen. Und dann tausche
ich sie aus. Und was wir
tun werden, ist, für diesen können
wir die Rendereinstellungen festlegen. Wir können das auf weiß stellen. Und dann
können wir es für diesen auf quadratisch stellen. Wenn wir jetzt zwischen ihnen wechseln, können
Sie sehen, dass sich
unser Seitenverhältnis ändert. Aber um Änderungen daran vorzunehmen,
müssen wir
dieses Ding namens Aalto Take einschalten . Was das nun
tun wird, ist, während wir arbeiten, Overrides in
den Takes zu erstellen während wir arbeiten, Overrides in
den Takes und alles
sollte jetzt blau werden. Alle Parameter, die
sich ändern können , werden blau angezeigt. Und jetzt können wir kommen und
all die verschiedenen Versionen erstellen , die
wir benötigen, um sie direkt zu mieten. Also, wenn ich hier ein paar
verschiedene Versionen
von der weißen mache und sie
hineinlege. Und dann wähle einfach
meine weißen Kameras aus. Du siehst jetzt, dass ich einfach zwischen den Kameras
hin- und herwechseln kann . Und dann kann ich hier dasselbe tun. Quadratisch eins und weit und winklig. Dann kann ich
hier dasselbe tun. Erneut duplizieren. Und wir nennen das eins,
geben eins unter
vier raus und duplizieren
es dann erneut und stellen es
unter Winkel. Lass uns jetzt
zurückkommen und diese benennen. Also machen wir eine breite Vorderseite und lassen Sie uns eine weiße
Vorderseite machen, unterstreichen Sie zwei. Und dann lassen Sie uns warten und dann Weitwinkel machen. Und lassen Sie uns quadratische Front, Quadratwurzelfront, dann quadratische Ferne und quadratische Winkel machen. Jetzt können wir uns darauf vorbereiten, das
zu rendern. Nun, ich bin nicht ganz begeistert von
der Belichtung und viele
dieser Kamerawinkel hatte
ich nicht durchgemacht
und das gemacht. Die Möglichkeit, sie alle auf
einmal zu bearbeiten, wäre also , die Domäne eins zu öffnen, zu unseren Kameras zu
kommen, weit zu schauen. Ich habe mir diesen
Belichtungsersatz angesehen ,
als ob er ihn
etwas
verringert, das Bild
leicht ausgleicht. wie weit hinten die Kamera ist. Ich werde das
aus zwei Blickwinkeln betrachten. Mach dasselbe. Jetzt kannst du es sehen,
lass uns das bearbeiten. nun in diesen Render-Einstellungen Gehen
wir nun in diesen Render-Einstellungen dazu über und stellen Sie
sicher, dass beide
beim Oktane-Rendern sind. Gehen wir zu Speichern, setzen wir
es auf PNG und n hier. Und was wir tun
werden, ist zu
unserem Output zu kommen und
wir werden
das einfach Dollarzeichen nehmen nennen . Und das war's, nur ein
Dollarzeichen nehmen. Nun, das ist etwas, das als Token
bezeichnet wird. Und wir könnten
noch viel mehr tun. Wir könnten
auch Dollar Sign Raise machen und dann Dollar Sign PR j. Also das würde es Take nennen, dann würde es
den Namen des Projekts nennen. Es tut mir leid. Das würde das Band
nennen, dann würde es
die Auflösung und dann den Namen des Projekts angeben. Aber das ist irgendwie
unnötig lang. Nennen wir es einfach das
Take-Dollar-Zeichen , mehr brauchen wir nicht. Und mit Tokens kann man hier
tatsächlich viele davon sehen. Wenn du sie also nicht eingeben
willst, kannst
du sie hier einfach ein bisschen Framerate eingeben,
ich gebe Dollarzeichen FPS ein. Aber es ist gut, sich daran zu erinnern,
was man eingeben muss. Und dann dupliziere ich
das einfach und füge denselben Dateipfad
dort ein, nenne es PNG. Und dann werde ich hier
all diese markieren , außer den ersten beiden. Und das Wichtigste. Ich werde alle
damit markieren. Dann drücke ich einfach
auf Markierte
Takes zum Picture Viewer rendern. Jetzt wird es
alle Mark-Takes rendern. Und ich wollte einfach anfangen, sie alle
zu rendern. Und ich werde zwei ausschneiden,
sobald alle gerendert sind. Und Sie können sehen, dass
es einfach nur oder ich werde
das Filmmaterial beschleunigen, damit Sie sehen
können, dass es einfach alle
durchläuft. Wie Sie hier sehen können, sind
das alle hier
gerenderten Aufnahmen und es wurde einfach super,
super einfach
gerendert, ohne dass Sie irgendwelche benennen müssen. Dies ist eine sehr effektive
Methode, um
sich das Rendern
einer Reihe von Aufnahmen zu ermöglichen . Und es
vereinfacht wirklich nur den gesamten Prozess. Daher würde ich empfehlen,
dies für die meisten
Ihrer Projekte zu
tun und diesen Prozess beim Rendern
Ihrer Bilder zu verwenden. Aber was wäre, wenn wir eine Version
erstellen
wollten, die nur der ursprüngliche
Klassiker Khan ist? Wir könnten
das zwar tun, indem wir
einen Take erstellen und
diese darin einfügen und diese
Variablen oder Nachteile nennen. Und das dann duplizieren
und klassisch nennen. Und dann kommen wir zu dem und wir gehen einfach zu G0, schalten unsere Instanzen ein und
schalten Null und Diät aus. Und jetzt wirst du sehen
, dass wir wechseln können. So einfach ist das wirklich. Und dann würdest du natürlich hier
durchkommen wollen und
diesen klassischen Unterstrich wahrscheinlich
quadratisch und den quadratischen
Winkel usw. nennen diesen klassischen Unterstrich wahrscheinlich
quadratisch und den quadratischen wollen. Also das ist das Einrichten, das ist die Szene jetzt
ziemlich fertig. Und benutze weiterhin Lose Takes. Rendern von Bildern auf diese Weise ist der richtige Weg. Und es wird
dir so viel Zeit sparen.
13. Glückwünsche: Hoffentlich
haben Sie inzwischen ein ziemlich finanzielles
Rendering. Rendern Sie das an einer guten Stelle, und Sie sind zufrieden damit. Nun, mein Ziel
war es, wie ich Beginn
dieses Kurses
sagte, zu Beginn
dieses Kurses
sagte, Ihnen eine
Reihe von Tools zu geben,
einen Arbeitsablauf, der nützlich ist, einen Pfad, den Sie immer wieder
durchlaufen können während Sie sich ändern
kleine Dinge, die darin enthalten sind und diese nutzen, um
unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Und ich wollte, dass es mehr um das Rendern von Produkten
geht, mehr um den Prozess, den ich jedes Mal
verwende, um so gute
Ergebnisse zu erzielen. Stattdessen ist das eine Getränkedose. So machst du eine
Limonadendose, die gut aussieht. Ich will es, ich wollte, dass
es ein breiteres Spektrum hat. Ich wollte, dass es sich
anfühlt , als hätte es viel mehr
Tiefe als das. Auf der anderen
Seite der Dinge dachte
ich darüber nach, eine Oktan-Meisterklasse zu machen. Und dann fühlte ich mich
belastet, das zu tun was viele Leute zuvor getan
haben. Und das bedeutet, einen
Überblick über das Plugin und
die Render-Engine zu geben und ihn
durchzugehen und zeigen, was dieser Parameter
und dieser Parameter bewirken. Das Schwierige an
uns Menschen und dem menschlichen Geist
ist, dass wir nicht wirklich dazu neigen an Dinge
zu erinnern, es
sei denn, sie sind
in uns eingebaut , mit Nützlichkeit
und Beispiel daneben und
deren Anwendung und etwas zu tun und Maßnahmen
zu ergreifen , die uns daran erinnern. Also, wenn ich mich einfach hinsetze
und Ihnen ein paar sinnlose Übersichten über verschiedene
Dinge in der Software gebe. Du wirst dich
an nichts
davon erinnern und du wirst nicht wissen
, wann du es benutzen solltest. Dann hatte ich das Gefühl, wenn ich eher eine Masterclass organisiere, ist das ein Weg. Und ich
implantiere vorsichtig all diese kleinen Dinge hinein. Wirklich gute Rendereinstellungen,
gute Ordnerstruktur, Einstellungen, Renderbilder
nicht benennen zu müssen, diese kleinen Dinge, die
Ihren Arbeitsablauf altern lassen und die Dinge beschleunigen. Ich fand, das ist eine viel
nützlichere Masterclass, als dir
einfach zu sagen, was alles in der Software
macht, und es
dann dabei zu belassen. Ich hoffe also wirklich, dass Sie
damit gute Ergebnisse erzielt haben. Bitte poste
die Projekte,
die du gemacht hast, im Projektbereich unter den Klassen, damit
alle anderen
sehen können , welche Ergebnisse dieser
Kurs erzielen kann. Ich habe sogar meine eigenen da oben aufgestellt. Hoffentlich haben sie
es geschafft, aufzutauchen. Die, die ich
während des Aufnahmevorgangs erstellt habe und den du
mir bei der Erstellung zugesehen hast. Also ich freue mich wirklich, dass
du es bis zum Ende geschafft hast. Das wird der erste
von vielen Kursen wie diesem sein. Ich habe mir viel Mühe gegeben
und danke dir fürs Zuschauen. Und was Ihre nächsten Schritte betrifft, rendert
Crane so. Schau dir den Kurs noch einmal an
und ändere das Modell. Und bald wirst du feststellen immer
mehr Freiheiten, würde
ich sagen, in
deine Komfortzone
nimmst . Und bald wirst du in
der Lage sein, es ganz ohne Kurs zu schaffen. Also nochmal danke fürs Zuschauen. Und ich werde
dich hoffentlich in Zukunft in einem sehen.