Produkt Rendert Masterclass in Kino 4D und Octane | SKETCHY VISUALS | Skillshare

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Produkt Rendert Masterclass in Kino 4D und Octane

teacher avatar SKETCHY VISUALS, 3D Artist based out of Edinburgh

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:09

    • 2.

      Ordnerstruktur vorbereiten

      2:27

    • 3.

      Vermögenswerte Übersicht

      12:33

    • 4.

      Die Dose strukturieren

      23:32

    • 5.

      Szene Lookdev

      16:29

    • 6.

      Letzte Szene Übersicht

      1:31

    • 7.

      Megascans Übersicht

      2:01

    • 8.

      Megascans

      1:37

    • 9.

      Scene erstellen

      11:05

    • 10.

      Die Szene beleuchten

      17:54

    • 11.

      Andere Vermögenswerte

      18:28

    • 12.

      Einrichten von Takten und Rendering

      6:57

    • 13.

      Glückwünsche

      2:59

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

553

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Realistische Product in Kino 4D und Octan

Dieser Kurs führt dich durch das Erstellen eines product von Anfang bis Ende in Cinema 4D und Octane Mit 10 Jahren Erfahrung auf dem Gebiet bringe ich einen definitiven Leitfaden bei der Erstellung von auffälligen, professionell aussehenden Bildern

Du lernst, wie man eine Szene mit einem Produkt richtet, die man dann als Designsprache nutzt und mit verschiedenen Produkten deiner Wahl wiederholen kann.

  • Du exportierst verschiedene Rendern in den Modulen, die während des Prozesses Komplexität erhöhen, bis du professionell aussehende product gegen Ende ausgibst.
  • Alle Assets werden bereitgestellt, damit du keine Zeit über alles Sorgen machen musst, sondern lernen, wie du ein auffälliges und beeindruckendes Rendering erstellen kannst.

Dieser Kurs variiert von Anfänger zu Fortgeschritten. Du solltest einen natürlichen Fluss in der Software haben und nicht mit grundlegenden Manövrieren kämpfen. Wenn ich etwas nicht erklären kann, kannst du mein Workflow-Tipps Tutorial auf YouTube hier ansehen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

SKETCHY VISUALS

3D Artist based out of Edinburgh

Kursleiter:in

My name is Jacob T and I am the director of the 3D Rendering Company known as SKETCHY VISUALS. Specializing in high end product and brand renders and many other abstract pieces.

I hope to deliver intense value through tutorials and classes to aid you in your journey as an artist.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu meinem Skillshare-Kurs. Als ich darüber nachdachte, diesen Kurs zu machen, wusste ich, dass es etwas wirklich, wirklich Besonderes und etwas ganz Einzigartiges sein musste . Und ich wollte nicht, dass es nur darum geht, eine bestimmte Art von Rendering zu erstellen. Ich wollte, dass es darum geht, Ihnen einen Prozess zu geben, einen Prozess, den Sie erneut auf verschiedene Renderings anwenden können. In diesem Kurs führe ich Sie Schritt durch eine Pipeline, angefangen bei der Ordnerstruktur, gehe durch Luke-Gehörlosen-Szenen und komme dann schließlich zur letzten Szene die Vermögenswerte korrekt verteilen und sicherstellen, dass alles sauber aussieht. die Szenen so aufgebaut haben, dass wir sie erneut betrachten können , alles zentralisiert haben. Dadurch erhalten wir eine nette Art von kompilierter, unterteilter Struktur sowie Workflow und Pipeline, mit denen wir Renderings effektiv erstellen können. Nun, ich übersetze es im Kurs durch Sodadosen-Renderings. Insbesondere Coca-Cola kann rendern. Es war etwas, das ich eine Weile im Auge hatte und ich habe einige Referenzen gesehen und ich dachte, es würde sich wirklich gut übersetzen lassen. Darin, oberflächlich betrachtet, ist dies natürlich ein Tutorial zum Rendern von Soda Can, ist dies natürlich ein Tutorial zum Rendern von Soda Can und Sie können das absolut daraus extrapolieren. Aber ich wollte wirklich, dass es etwas vertiefter darüber informiert, was Sie aus dem Arbeitsablauf mitnehmen können und welche Punkte Sie auf verschiedenen Ebenen in den Kurs einbringen können. , ob Sie ein Anfänger oder ein Fortgeschrittener sind und es für verschiedene Dinge betrachten und in der Lage sein es erneut zu betrachten und Dinge auf unterschiedliche Weise daraus zu ziehen. Vor diesem Hintergrund hoffe ich, dass Ihnen der Kurs gefallen hat und ich hoffe, Sie lernen viel. Und hier gab es ziemlich viel Zeug , das auch in meiner E-Mail-Liste enthalten ist. Wenn Sie sich also dafür anmelden möchten, finden Sie Ihr Gewicht dazu. Und Sie werden viele, viele weitere Tipps erhalten , die dieser Art von Arbeitsablauf ähneln , der hier demonstriert wird. Davon abgesehen, viel Spaß mit dem Kurs. In der Mitte wurde mein Licht gelb. Ich habe das gesehen und dachte, **** es. Nun, wenn du das nochmal aufnimmst, weil es die ganze Zeit kein Blau gibt und das nicht perfekt ist. Aber wen interessiert's? 2. Ordnerstruktur vorbereiten: Damit wir diesen Prozess professionell steuern können, insbesondere wenn es darum geht, Produkt-Renderings wie dieses zu erstellen , die viele Variablen enthalten und verschiedene Schritte während des gesamten Prozesses haben verschiedene Schritte während des gesamten Prozesses die wir nehmen müssen. Wenn Vorsichtsmaßnahme, um sicherzustellen, dass wir das beste Ergebnis erzielen. Was wir brauchen, um uns effektiv damit zurechtzufinden, ist eine gute Ordnerstruktur diesen Kurs zu Ihnen bringen, ohne Ihnen eine Ordnerstruktur anzubieten , wäre als würden Sie ein Auto ohne Räder bekommen. Also, was wir tun werden, und du kannst es auf deinem Computer platzieren , wo immer du willst. Es ist einfach, einen neuen Ordner zu erstellen. Und ich nenne das Ordnerstruktur, aber Sie werden es nennen wollen, wie auch immer Sie es nennen wollen. Product Renders Soda kann rendern, Product Renders Soda kann wie auch immer Sie es nennen wollen. Nenn es so. Aber um des Tutorials willen, dem Kurs zuliebe, nenne ich es Ordnerstruktur. Hier drinnen werden wir drei Ordner ablegen. Der erste wird Vermögenswerte genannt. Die zweite wird Ausgabe genannt. Und der dritte wird gesehen heißen. Jetzt in Vermögenswerten. Alles, was du aus dem Kurs herunterlädst, Modale, vorgefertigte Szenen, Texturen, alles, was mit dem Projekt zu tun hat, ist hier enthalten. Absolut alles. Und Output, das können wir leer lassen. Dort werden unsere Renderings hingehen. Und er hat gesehen, wir werden zwei weitere Ordner ablegen. Die erste, die wir nennen werden, sah aus, die zweite, die wir Final Underscore Scene nennen werden. Dies ist eine sehr, sehr einfache und grundlegende Ordnerstruktur, die eine Pipeline erstellt, über die Sie alles an einem zentralen Ort erstellen können. Das wird dich nicht verwirren. Das wird es leicht machen , es erneut zu besuchen. Ich würde dringend empfehlen, dies und alle Renderings zu tun, die eine ähnliche Leichtigkeit haben. Jetzt habe ich viele andere Pipelines, die viel größer sind und für viel größere Projekte skalierbar sind. Aber das ist wirklich einfach, nur um grundlegende Renderings zu erstellen. Vergessen Sie Ihre Füße auf dem Boden und machen Sie sich mit der Verwendung einer Ordnerstruktur vertraut und nicht nur mit dem Ablegen all Ihrer Dateien. Ein zufälliger Ordner mit dem Namen des Projekts. Aber was die Ordnerstruktur angeht, das ist ungefähr so weit, wie wir gehen werden. Es ist supereinfach und das ermöglicht es uns was wir brauchen, zu speichern, alles zentralisiert zu haben, zu wissen, wo wir es suchen, und nicht in mehreren verschiedenen Ordnern suche nach mehreren verschiedenen Modellen und Texturen und der anderen Seite der Festplatte, und das ist einfach. Damit können wir mit der Organisation unseres Vermögens fortfahren. 3. Vermögensübersicht: Aus Gründen des Kurses werde ich diese Ordnerstruktur als eine Art von aktuellen Renderings bezeichnen . Das hilft nur, die Dinge auf Ihrer Seite ein bisschen vertrauter zu machen. Und in Zukunft werde ich nur auf diese Ordnerstruktur verweisen, die ich hier erstellt habe. Bitte ignoriere mein Horten verschiedener Cinema 4D-Versionen. Wenn wir jedoch zu der Ordnerstruktur kommen, die wir gerade in der vorherigen Lektion erstellt haben, kommen wir zu Assets. Ich habe alles getan, was du bekommen solltest. Sobald Sie die Kursressourcen heruntergeladen haben. Ich habe sie hier reingesteckt. Ich möchte, dass du dasselbe tust und sie alle in diesen Ordner legst. Und was wir tun werden, ist, dass wir all diese Dinge kurz durchgehen . Ich werde etwas später auf einige von ihnen zurückkommen . Ich werde jetzt nur die durchgehen, die für die nächsten Lektionen von Nutzen sind. Also im Moment wird das der Look sein , den ich gesehen habe, und unser 3D-Modell. Eine Sache, auf die ich näher eingehen werde ist, wenn wir hier zum Modell kommen, werde ich kein 3D-Modell erstellen, dieses Modell. Der Grund dafür ist , dass ich nicht möchte, dass du dir über diese Semantik Gedanken machst. Worauf wir uns also konzentrieren werden , ist, wie kann ich Sie von Punkt A nach Punkt B bringen? Und das ist Ihre Aufgabe, ein gut aussehendes Rendering zu erstellen. Das 3D-Modell, das wir verwenden, ist nur ein Kunststück darin. Sie können dieses Modell hacken und ändern. Sie können es durch ein beliebiges Produkt oder ein beliebiges 3D-Modell ersetzen , das Sie sich vorstellen können. Denn was ich Ihnen hier beibringe, sind die Tools, mit denen Sie ein abgerundetes That-Modell kompilieren und ein gut aussehendes Rendering erstellen können . Dieses Modell hier ist also größtenteils überflüssig, aber ich werde es als Gerät verwenden um Ihnen die Fähigkeiten beizubringen, die Sie benötigen. Also konzentrieren wir uns einfach auf das Modell und wir werden damit weitermachen. Also haben wir das Modell hier. Ich habe es aufgeräumt, ich habe es viel netter gemacht. Die Person, die es freundlicherweise modelliert hat hatte eine Menge verschiedener Versionen, aber ich möchte nicht, dass Sie von MTLs und FBX abgelenkt werden. Und was ist die beste Version? Auch dies ist nur ein Kunststück, es ist nur das Gerät. Ich habe es aufgeräumt. Nur hier wird J drin sein. Die Person, die diese Dose modelliert hat drei sehr, sehr gut mit UV-Mapping versehene Texturen bereitgestellt . Und das ist genial, wie ich es wollte, die klassische Coca-Cola, die Diät und die Coca-Cola Zero. Vielen Dank an die Person, die das modelliert und lizenzfrei gemacht hat, weil es mir hier viel Zeit gespart hat und es mir ermöglicht hat, mich wirklich zu konzentrieren und das, was ich im Kurs wollte. Und dann habe ich hier ein paar Texturen von Mega-Scans gemacht , die wir etwas später zurückkommen werden. Aber im Moment möchte ich, dass du dich konzentrierst und diese Texturen hier verwendest, wir machen nicht viel mit ihnen. Es ist ganz einfach. Es trägt ein bisschen dazu bei, dass es ein bisschen realistischer aussieht. Und diese Textur hier stammt, glaube ich, von der Website Cornelius ****. Ich habe es vor ein paar Jahren heruntergeladen und es für einige Projekte verwendet , die ich mit Autos gemacht habe. Und in ein paar Szenen habe ich tatsächlich experimentiert, kleine Wassertropfen auf die Dosen zu geben und etwas Kondenswasser zu bekommen. Und diese Textur hat sich dafür als sehr nützlich erwiesen. Das ist es also . Es ist eine Art von Wassertropfen, Regentextur. Eine Displacement Map funktioniert wirklich gut. Wir könnten es anfassen, vielleicht nicht. Ich werde es nicht wirklich als Teil des Prozesses verwenden, aber ich dachte, es würde es in die Ressourcen aufnehmen. Sie haben es als Option, wenn Sie möchten, dass es diesen Weg einschlägt. Wenn wir also zu den Assets hier zurückkommen , werden wir nachschauen, sie haben gesehen, wie es aussehen kann, Entwickler, und wir werden das öffnen. Sie müssen hier also nicht unbedingt mitmachen. Ich gebe dir nur einen groben Überblick darüber, was wir in dieser Szene gerade durchmachen werden. Das sah je gesehen aus , was wir überblickten. Dies ist ein Prozess , den wir durchführen, bevor wir das 3D-Modell in eine Situation bringen , in der das in Ordnung sein wird. Wir werden es dem Kunden präsentieren. Stellen Sie es sich als Stresstest vor, es als Prüfstand zu betrachten, fast als Maßstab dafür, wie sich dieses Modell behauptet? Wie funktioniert es unter verschiedenen Lichtumgebungen? Wie geht es mit unterschiedlichen Kamerawinkeln um? Es ist eine Art Checkliste und es ist so nützlich. Durchlaufe diesen Prozess mit allem. Und aus diesem Grund erstellen wir einen Ordner zum Nachschauen und dann einen Ordner mit Szenen, weil wir dies als Grundlage verwenden können und darauf verweisen und darauf zurückkommen können. Ob das Kameras sind, ob es Lichter gibt, ob das alte Versionen von Texturen sind. Normalerweise möchtest du deine Masse hier haben. Hier möchten Sie, dass all Ihre verschiedenen Dinge überall sind. Ich denke nicht wirklich darüber nach. Wie komme ich mit diesem Produkt, das mir dieser Kunde gegeben hat, oder mit diesem Produkt vertraut , von dem ich ein Rendering erstellen möchte oder nicht einmal eines Produkts, einfach irgendein 3D-Modell. Es ist so vorteilhaft, dies hier als Übung zu haben, eine unordentliche Leinwand laufen zu lassen, ein riesiges Stück Papier, bevor Sie sich Ihrer endgültigen Leinwand zuwenden, ist so nützlich. Und was ich hier habe, ist eine sehr aufgeräumte Version der Szene im Vergleich zu meiner chaotischeren Version, die wir in der nächsten Lektion erstellen werden. Wir haben unsere fertigen Texturen hier und wir haben gesehen, wir haben unsere verschiedenen Versionen des Cons. Ich habe eine geklonte Version. Und etwas später kennst du Takes vielleicht nicht mehr, wenn du Anfänger bist, aber die enge Abwechslung kann es mit den Takes hier nützlich sein? Und keine Sorge, ich werde später eine Lektion über Takes haben. Aber wir haben diese drei verschiedenen Versionen, die alle enthalten. Wir können sie aus- und wieder einschalten. Wir können zur Null gehen und wir können zur Diät gehen. Auch hier würden wir normalerweise Takes verwenden, wenn es um eine professionelle Pipeline geht um diese zu rendern. Aber der Einfachheit halber habe ich sie einfach verlassen und sie überhaupt ausgeschaltet. Und dann haben wir HDRI hier. Und wir haben ein paar Kamerawinkel. Eine für den Kloner, weil ich irgendwie rauszoomen musste. Und dann haben wir ein paar Lichter hier und wir haben das Licht für den Kloner ausgeschaltet. Ich werde Octane hochfahren. Ich werde dir einen kleinen Einblick geben und dir ansehen , was wir in der nächsten Lektion erstellen werden. Sie können also sehen, dass es sich um eine Art Studiobeleuchtung handelt. Wir haben die Cola-Dose. Ich hatte mit einer ganzen Reihe verschiedener Texturen herumgespielt, sie reflektierender, anisotroper gemacht, verschiedene Dinge verändert, ihr Oberflächenunvollkommenheiten gegeben, sie ausgeglichen durch Am Ende habe ich einfach mitgemacht. , wirklich einfach und lustig genug , um diesen Prozess zu erstellen, hatte ich, ich hatte große Mühe, darüber nachzudenken wie ich diesen Coca-Cola-Account am besten in der endgültige Renderings und am Ende ging ich natürlich hin und kaufte Arten und schaute sie mir an. Und es war ziemlich schwierig, denn wenn es auf das reale Leben verweist , bedeutet das nicht unbedingt , dass es am besten aussieht und gut rendert. Also habe ich mich sehr bemüht, es am besten als im wirklichen Leben zu referenzieren, aber erst, als ich neulich gefahren bin und Coca-Cola-Werbung anstelle einer Bushaltestelle sah. Und es war bei diesem 3D-Rendern in einer Studiobeleuchtung. Und ich dachte, Oh, ich werde es so aussehen lassen. Und das hat mir wirklich geholfen den von mir gewünschten Ansatz zu finalisieren , der definitiv eher ein mattes Konzept war. Ich habe viele Situationen durchgemacht, in denen es viel reflektierender aussah . Und wenn es um uns während des späten Dave hier geht, werde ich Sie dazu drängen, sich auch diese Freiheiten zu nehmen, aber ich werde uns wahrscheinlich auf einen sehr engen Weg führen, um Ihnen zu sagen welche Parameter um die Materialien und die Texturen einzubeziehen , um dieses Ergebnis hier zu erhalten. Aber ich möchte Sie unbedingt bitten , herauszufinden, wie verschiedene Looks aussehen, da dies wiederum ist , was diese Szene aus vier besteht und dann ist mein Aussehen so wichtig. Der Grund, warum das so nützlich ist, ist, dass wir es einfach drehen, uns ansehen und sehen können , wie es in verschiedenen Winkeln funktioniert. Stellen Sie sicher, dass alle Teile des Modells gerade halten. Ein Grund dafür, dass dies einfach ist, ist, dass wir wollen, dass diese Parameter sehr stabil sind, wenn wir sie übergießen. Und wenn Sie über Modelle portieren, die wie dieses sind, kann das die Sache wirklich etwas schwieriger machen. Also, wenn du diese Dinge rotieren und mit ihnen spielen willst , wenn du kurz davor bist, sie zu finalen Szenen zu bringen. Weißt du, du wirst etwas mehr Zeit damit verbringen, hier kommen die Takes zum Einsatz. Und ich werde einfach umdrehen, zu diesem Tab hier wechseln. Und zu diesem Zeitpunkt würde ich diese Dinge damit verbringen und sie mir ein wenig ansehen. Und natürlich kannst du hier einfach zu den anderen Modellen wechseln und sehen, wie sie sich schlagen. Und wieder super nützlich. Und der Grund, warum ich einen Cloner erstellt habe, ist, dass ich das ermöglicht, sieht nicht nur gut aus und er verweist irgendwie auf eine Apple-Werbung. Und wir werden die Erstellung noch einmal durchgehen, aber es ermöglicht mir, einen Step-Effektor zu nutzen und zu sehen, wie das in fast jedem Winkel aussieht. Weil ich das drehen kann und es ist ein Array. Und wir können hier sehen, dass es aus jedem einzelnen Winkel betrachtet und es ist einfach, es hat so viel Nutzen, um zu sehen, wie ein Modell standhält. Und das sollte ein Grundnahrungsmittel sein. Und Sie haben sich angesehen, wie der Prozess hier eine solche Einrichtung erstellt, wodurch lediglich ein vollständiger Nachweis und Versicherung erstellt werden, dass Ihr Modell standhält. Und die Texturen, du meinst Überfall. Wie dem auch sei, ich weiß, dass ich hier viel wandern werde, aber es ist sehr wichtig, das zu besprechen. Wir gehen in den Node-Editor und Sie werden sehen, wie die Textur hier sehr einfach eingerichtet ist. Wir haben diese ursprüngliche Coca-Cola-Textur. Wir haben die Mega-Scans hier. Und das ist ein kleines Setup für die Regentropfentexturen, auf die ich verwiesen habe. Wenn ich das also in die Verdrängung einfüge, wirst du sehen, welche Wirkung das hier hat. Ich werde sehen, es wird all diese netten kleinen Tröpfchen auf dem ganzen Betrug hinzufügen , vielleicht ist das nicht die effektivste Maßnahme. In diesem Winkel in der Ecke. Sie können sie hier ein bisschen sehen. Also werde ich schnell wieder zu unserem Single Angle wechseln und den Klassiker einschalten. Steck sie hier ein. Es tut mir leid, es immer wieder eingezupft, was gut ist, sodass du sie dort sehen kannst. Es sorgt für einen schönen kleinen Look. Aber ich möchte wirklich nicht, dass dieser Kurs zu kompliziert ist, um Servicemängel zu beheben. Es gibt viele anständige Tutorials zum Hinzufügen dieser Dinge zu den Modellen. Und im Allgemeinen finden Sie diese Art von Verfahren zur Erstellung von Marken-3D-Renderings. Die Kunden wollen Dinge, die so sauber und knackig aussehen , dass wir eigentlich nichts tun wollen, ihren florierenden Aspekt des Produkts beeinträchtigt. Wir wollen, dass es neu aussieht, wir wollen, dass es glänzend aussieht und wir möchten, dass es umwerfend und appetitlich aussieht. Wir wollen also nicht wirklich überall Fingerabdrücke hinterlassen. Etwas Kondenswasser oder ein paar Regentropfen können gut sein. Du kannst hier sehen, dass ich auch ein schnelles kleines Setup mit etwas Kondensation gemacht ein schnelles kleines Setup mit habe, was wirklich einfach ist. Es ist nur eine sich verjüngende Kugel auf einem Kloner, der darüber verstreut ist. Und das sorgt auch für eine coole Optik , die dort aussehen wird. Aber auch hier habe ich fast alle Szenen ausgeschaltet , weil ich wollte, dass die Dinge so sauber aussehen. Aber es ist da, wenn Sie es einschalten und auf diese Szene verweisen möchten. Also all diese Szenen hier, der Look, den ich gesehen habe, in denen, auf die ich später zurückkommen werde , werden in den Ordnern sein. Wie ich hier erwähnt habe. Du kannst kommen und sie dir holen, wenn du willst. Aber ich würde vorschlagen , dass Sie sich von ihnen fernhalten, es sei denn Sie haben wirklich Mühe, zu lernen und sich von diesem Kurs wirklich weiterzuentwickeln. Ich möchte, dass Sie die schwierigen Teile durchmachen. Obwohl ich Ihnen diese Ressourcen und Sicherheitsnetze zur Verfügung stelle, würde ich vorschlagen, wenn die Dinge wirklich schwierig werden, wenn die Dinge wirklich schwierig werden, nicht darauf einzugehen und sich zu sehr vertraut zu machen. Gewichte und nimm den Kampf an, das gut aussehen zu lassen. Und nachdem das gesagt ist, werden wir mit der nächsten Lektion fortfahren, in der es darum geht , dieses auszusehen, wie wir je gesehen haben und sehen, wie wir die verschiedenen Lichter erstellen und die Dose bekommen um sein eigenes Gewicht zu halten. Bevor wir damit beginnen, eher eine letzte Szene zu erstellen . Wenn Sie eher in der Zwischensicht sind und einfach nur Ihre Komposition, Ihre Beleuchtung, Ihre Optik, wo auch immer das sein mag, weiterentwickeln möchten . können gerne Ihr eigenes Modell verwenden und lassen Sie sich von mir durch den Prozess führen und die Texturen einrichten und diese Art von Prozess und meinen Arbeitsablauf sehen und Ihr eigenes Modal nutzen. Sie sind absolut nicht verpflichtet, diese Coca-Cola zu verwenden, wie ich am Anfang sagte, dies ist nur das Gerät , das wir verwenden. Wenn Sie also das Selbstvertrauen haben, Ihr eigenes 3D-Modell zu verwenden und es in dem Prozess, den wir hier durchführen, auf die Setups anzuwenden . Denn darum geht es in diesem Kurs wirklich. Ist diese professionelle Pipeline vom Nichts zu einem professionell aussehenden 3D-Rendering mit einem guten Backbone , einer guten Ordnerstruktur und einem professionellen Farbton? Das ist hier wichtig, nicht das Coca-Cola-Rendering. Wenn Sie also das Selbstvertrauen haben, Ihr eigenes 3D-Modell zu verwenden , dann tun Sie es unbedingt. Wie auch immer, nachdem das gesagt ist, lassen Sie uns mit der nächsten Lektion beginnen und anfangen, hier einige Looks Death zu machen. 4. Texturierung der Dose: Also, was wir jetzt tun werden, ist, ein bisschen Texturierung auf der Dose vorzunehmen. Also werden wir die Texturen erstellen. Und dann, nachdem wir das getan haben, werden wir schauen, die Dose haben und etwas Licht erzeugen und sicherstellen, dass sich diese Texturen im Assets-Ordner verschanzt haben. Lass uns einfach gehen und uns das 3D-Modell hier schnappen. Ich werde es einfach ziehen und es öffnen und eine neue Szene hier haben. Jetzt mach dir keine Gedanken über die maßstabsgetreue Glasur, die einem Würfel ähnelt. Das sollte in Ordnung sein. Darüber müssen wir uns nicht wirklich Sorgen machen. Ich möchte, dass Sie dieses Standardmaterial löschen. Jetzt in der Coca-Cola-Dose OBJ haben wir den Körper und wir haben die Lasche. Ich habe überlegt, das eigentliche Metall von der Stelle zu trennen , an der sich der Druck befinden würde. Aber wenn Sie sich Coca-Cola-Dosen ansehen, haben sie kein Etikett. Es ist alles Mantel. Es ist alles dasselbe Material. Es macht also keinen Sinn, das wirklich zu unterscheiden. Ich freue mich, es so zu lassen, wie es ist und alles irgendwie einheitlich zu halten. Aber aufgrund des UV-Mappings können wir tatsächlich dasselbe Material auf beide auftragen. Nun, das habe ich bei den ersten Renderings nicht gemacht, weil ich überlegt habe, ein anderes Mantelmaterial zu verwenden. Also habe ich aus Sicherheitsgründen gerade einen erstellt. Aber um es einfach zu halten, um es für Anfänger zu halten, um es schlank zu halten, werden wir einfach dasselbe Material verwenden . Also werden wir hier die Oktanzahl öffnen und ich werde das auf dieser Seite platzieren und wir werden das hochfahren. Jetzt. Was wir tun werden, ist , diesen Pfad zu verfolgen. Ich werde den Live-Viewer sperren. Und wenn wir hier klicken, können wir herauszoomen. Und ich werde das aus Gründen des Kurses und der Klarheit machen . Ich mache das 248 mal 248. Wenn Ihr Computer damit umgehen kann , tun Sie es unbedingt. Aber es ist eher so, dass Sie wirklich sehen können, was vor sich geht. Wenn überhaupt, würde ich vorschlagen, 1024 mal 1024 zu machen, und das wäre wahrscheinlich genug, aber nur aus Gründen des Tutorials werde ich das tun. Also werde ich dieses Rendern auf Octane Render umstellen und dann eine Texturumgebung hinzufügen , ich werde es schwarz machen. Dann gehe ich zur HDRI-Umgebung. Ich werde das also bekommen ich mir die Entwicklungstexte ansehen kann, die sie gesehen haben und ich werde es aus den Assets holen, den Szenendateien aus der anderen Szene. Das wird uns hier nur ein bisschen Licht geben , wodurch die Szene sichtbar wird und wir unsere Beleuchtung machen können. Also werde ich dieses HDRI tatsächlich unter diesen Himmel ziehen und dieses schwarze machen , die sichtbare Umgebung. Lass mich das BG nennen, und ich nenne es HDRI. Also lass uns das einfach ein bisschen drehen . Aber du wirst sofort feststellen, wenn wir es auswählen, wird die Achse ganz unten sein. Und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass der Zugang zentriert ist. Also ich habe diesen kleinen Knopf hier, aber normalerweise machen wir Shift C und dann Axis Center. Und wir können uns dieses Punktzentrum schnappen, Kinder einbeziehen. Und dann treffen wir auf nützliche Objekte. Und jetzt wird es funktionieren. Was wir jetzt tun werden, ist, das ein wenig zu drehen. Und ich werde eine Oktankamera hineinwerfen. Bei dieser Kamera treffen wir auf dieses kleine Kästchen, also sind wir in der Kamera und ich werde die Brennweite auf 135 Millimeter ändern . Tatsächlich könnte das ein bisschen zu groß sein. Wir machen 100. Wenn Sie dann zu den Koordinaten kommen, beginnen wir mit dem X und drücken Null, dann Tab und dann Null. Dann drückst du die Tabulatortaste und überspringst 0,0. Was das gemacht hat, ist zentriert oder mit der Kamera in der Mitte der Szene. Ich lasse das Coca-Cola-Symbol fallen. Ich mache das, indem ich es auswähle und dann W drücke, wodurch unser Zugriff auf die Weltachse statt auf die Objekdachse ausgerichtet wird. Dann können wir das wieder nach unten bringen und erneut W drücken, um es zur Objektakse zurückzubringen. Jetzt werden wir mit den Materialien beginnen. Wir haben hier also ein bisschen ein grundlegendes Szenen-Setup , das es uns ermöglicht , Texturen zu erstellen und das durchzuarbeiten. Das ist absolut notwendig, ist kein guter Arbeitsablauf. Um einfach mit der Texturierung zu beginnen, ohne eine Basis hinzuzufügen, mit der Sie das Problem umgehen können. Jetzt werde ich die Textur erstellen. Und danach fange ich an, die Textur zu beleuchten. Vielleicht komme ich zurück zur Textur und passe sie an, je nachdem, wie die Lichter damit umgehen. Also schaffen wir einfach eine Basis und dann machen wir die Beleuchtung. Und wir werden offen dafür sein, vielleicht ein paar Dinge zu hacken und zu ändern , je nachdem, wie es in der Beleuchtung aussieht, weil wir das noch nicht wissen. Das ist also die grundlegende Szene und jetzt können wir mit der Texturierung beginnen. Also werde ich zunächst ein metallisches Material einbringen. Ich werde das auf den Körper auftragen und ich werde es auf die Oberseite auftragen. Jetzt siehst du auf Anhieb, dass wir ein sehr, sehr reflektierendes Material haben . Also schnappen wir uns den Octane Node Editor. Jetzt habe ich mit den BRDF-Modellen herumgespielt. G, GX ist im Allgemeinen das, was dir das beste anisotrope Aussehen verleiht, was in der Regel auf vielen Getränkedosen wie diesen zu finden ist. Ich werde Ihnen wieder zeigen, wie das geht. Aber im Moment werde ich Sie nur durch die Erzielung des Ergebnisses führen. musste ich tun. Wir werden es auf Oktanzahl belassen. Ich werde eine Bildtextur einbringen . Jetzt kommen wir zu den Assets, 3D-Modelltextur von Coca-Cola. An dieser Stelle könnten Sie sich eines der drei gewünschten Designs oder sogar Ihr eigenes Design schnappen , das Sie vielleicht haben und das Sie auf eine Getränkedose auftragen möchten. Es muss absolut nicht Coca-Cola sein. Aber wenn Sie diesen Ressourcen folgen und sie verwenden, können Sie sich frei entscheiden, was Sie wollen. Obwohl sie im Allgemeinen möglicherweise etwas anders auf die Lichter reagieren , Sie feststellen, dass die Parameter leicht unterschiedlich sind, wenn Sie auf die Szenen werden Sie feststellen, dass die Parameter leicht unterschiedlich sind, wenn Sie auf die Szenen verweisen. Ich werde nicht alle erstellen, wenn du sie sehen willst, sieh dir einfach die Szenen an. Aber im Allgemeinen waren sie sich ziemlich ähnlich. Also werden wir das hier ablegen. Ich stecke das in den Spiegel. Bei metallischen Materialien und Oktan wirkt der Diffus nun nicht mehr als Albedo oder Farbe. Das Spiegelglas schon. Wenn wir also die Farbe sehen wollen, müssen wir das Spiegelglas anschließen. Dann werde ich das als Nächstes duplizieren und es projizieren und transformieren. Und dann schnappen wir uns hier das Normale. Ich verbinde das mit dem Normalen. Dann werde ich es noch einmal duplizieren. Wir werden die anschließen. Und wir werden uns die Rauheit schnappen. Ich schließe das an. Du kannst sehen , dass das jetzt ein bisschen schwarz ist. Und das war der Grund, warum es schwarz war , weil es keinerlei Rauheitsparameter hatte. Danach schließen wir den Texturschutz an und verwandeln ihn in einen dritten. Das wird unsere Rotation sein. Wir werden das direkt in die dortige Rotation stecken . Das wird dem anisotropen Aussehen helfen. Für diese Werte. Was ich am Ende mit dem iPhone gemacht sah am besten in der Rauheit aus. Wir werden dieses Legacy Gamma 0,9 machen. Das sieht ziemlich grob aus. Und dann die Registerkarte „Rauheit“, wir machen das auf etwa 0,15. Der Schwimmer. Dies ist der Rauheitsgrad wenn nichts angeschlossen war. Und im Moment liest es das nicht, es liest nur die Bildtextur. Aber die Art und Weise, wie wir es dazu bringen, ein wenig darauf zu reagieren , ist dieser Mischwert. Wenn wir das reduzieren, wechselt es hier zwischen diesen beiden Werten. Was ich also aus dem Mix machen werde ist 0,45 in ein Boot zu bringen. Und dann für den Spread belassen wir ihn einfach so , wie er bei 0,5 ist. Nun, für die Rotation gebe ich dem ein Gamma von etwa 1,5, vielleicht 1,6 Abschnitt. Dann werden wir in diesem Transformationsknoten mit der Skala dieser Aluminiumtextur herumspielen . Also, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und diesen Knoten hier solo mache. Beachten Sie jetzt, dass Sie hier nicht viel sehen. Dadurch können wir ein bisschen mehr sehen. In diesem Transformationsknoten. Ich schalte das Sperr-Seitenverhältnis aus. Ich werde das xs auf etwa 0,25 bringen. Und im R Z werde ich es um 90 Grad drehen , wodurch wir die vertikale Aluminiumstruktur erhalten, wie sie Coca-Cola-Dosen oder Getränkedosen im Allgemeinen haben. Ich werde das wieder sperren. Ich werde es vielleicht ein bisschen vergrößern. Könnte darauf zurückkommen. Aber jetzt lassen Sie uns bei 0,25 bleiben. Und jetzt sind diese Aluminiumlinien da drin und sie kommen bei den Reflexionen am besten zur Geltung. So superschnell, super einfach. Ich habe dich gerade durch die Kreation dieser ursprünglichen Coca-Cola-Textur geführt, die ich hatte. Und ich habe mit diesen Texturen viel hin und her gegangen, um dieses Ergebnis zu erzielen. Und das ist ein wirklich wichtiger Teil des Prozesses. Was wir jetzt tun werden , ist, dass wir uns von diesen festgelegten Werten entfernen. Und wir werden zur Textur gehen und einfach ein etwas anderes Ergebnis erzielen. Aber ich möchte, dass du mitmachst, so wie ich es tue, nicht so, wie er es sozusagen sagt. Bevor wir uns damit befassen, werde ich dieses HDRI nur ein wenig optimieren. Sie können diese nette Kontrolle ihrer Reflexionen sehen. Aber der Grund, warum wir das Licht reinbringen , verkauft sich nie wirklich von selbst. Also werden wir etwas später wiederkommen und es wahrscheinlich auf eine niedrigere Leistung einstellen. Es füllt also einige Stellen aus und hat dann auch zu schnell einige Lichter da drin. Wir kommen zur Octane-Kamera und wir werden sie aktivieren. Wir werden die Highlight-Komprimierung aktivieren. Und wir werden die gesamte Pixelentfernung auf 0,8 bringen. Und meiner Meinung nach drahtlos, kommen wir zu den Rendereinstellungen. Nun, das sind die Rendereinstellungen, die ich in jedem einzelnen Projekt verwende . Wir setzen diese auf 248. Ich setze die diffuse Tiefe, die Spiegeltiefe und die Streutiefe auf acht. Wenn er weiter auf Tab drückt, kommen wir zur GI-Klammer. Ich setze das auf zehn. Wenn Sie das einmal durchgehen müssen, würde ich sagen, dass mindestens drei bis vier, vielleicht 5.000 Proben, die Sie sehen, nicht optimiert sind. Etwas in deiner Szene verursacht Lärm. Normative Stichproben werden Ihnen helfen, 100.000, 200.000. Wir werden das Geräusch loswerden. Sie sollten in der Lage sein, auf einem Boot zwei bis 3.000 Proben in Bezug auf diese unterschiedlichen Tiefen sauber auszusehen. Nach etwa fünf oder sechs wird es nie wieder anders aussehen. Also behalte es einfach bei einer guten sicheren Wette. Gi-Klammer. Dadurch werden einige der unnötigen Lichtberechnungen, die die Szene verlangsamen oder zum Rauschen in der Szene beitragen könnten, gewissermaßen unnötigen Lichtberechnungen, die die Szene verlangsamen oder zum Rauschen in der Szene beitragen könnten ausgeblendet. Wenn Sie das auf zehn reduzieren, hilft es wirklich , einen Teil des indirekten Lichts auszublenden. Sie können es sogar auf eins reduzieren, wenn Sie möchten. Aber im Allgemeinen reduziere ich es auf zehn. Das sind also die Rendereinstellungen. Jetzt können wir damit beginnen, eine zweite Version davon zu erstellen. Ich nenne das den klassischen Underscore One. Ich werde das mit Control C, Control V duplizieren . Ich werde das auf diese anwenden. Und ich werde meinen Arbeitsablauf ein wenig erläutern. Ich werde einfach damit spielen und wir werden sehen, was wir damit machen können, was wir damit machen können. Nun, es ist schade , zwischen dem Aufnehmen dieser Lizenz und ich mache es chronologisch. Ich habe tatsächlich meinen Kühlschrank geöffnet und mir Cola angesehen und ich finde es toll , wie reflektierend sie sind. Und obwohl ich diesen Weg für meine endgültigen Renderings nicht gegangen bin, möchte ich dir wirklich zeigen, wie man diesen Look kreiert, weil er wirklich nett aussieht. Und obwohl es ziemlich schwierig ist, scheint es, dass sie in verschiedenen Ländern oder verschiedenen Anzeigen oder zu verschiedenen Zeitpunkten variieren können Anzeigen oder zu verschiedenen Zeitpunkten , zu denen die Dosen unterschiedlich aussahen. Es ist also schwer zu wissen , was Sie wirklich sehen sollen. Und ich glaube nicht, dass es einen völlig richtigen Weg gibt, das zu tun. Aber was wir tun werden, ist zu versuchen, eine reflektierendere Version zu kreieren. Wenn du also zu Basic kommst, setzen wir das auf g dx. Nun, das ist super gut für eine isotrope und anisotrope Anisotropie, wo auch immer Sie es nennen möchten. Und so wie wir das machen, wird dieser Tab tatsächlich funktionieren, wird dieser Tab tatsächlich funktionieren es sei denn, Sie verwenden eines dieser anderen BRDF-Modelle. Also, was Anisotropie angeht, werde ich das jetzt ansprechen , wenn Sie das auf eins erhöhen, erhalten Sie mehr vertikale Anisotropie. Und wenn du es herunterziehst, wird es dir mehr Horizontale geben. Sie können sich das in der Materialvorschau hier ansehen. Jetzt entscheide ich mich für den vertikaleren. Lass mich herkommen. Und was sind diese Werte. Je höher wir das Rauheitsgamma erhöhen, desto effektiver wird es, desto niedriger, desto rauer. Ich werde es ein bisschen kompensieren, vielleicht etwas weiter runter kommen. Und generell habe ich einfach mit diesen Werten gespielt , um zu sehen, was dabei herauskommen würde. Jetzt, zurück in der Rauheit, würde ich den Float vielleicht wieder ein bisschen nach unten bringen . Vielleicht bringen Sie die Verwechselung mit. Verlassen Sie sich einfach auf diese Rauheit, Textur und Anisotropie. Mehr als nur diese Werte zu optimieren. Denn eines der Dinge, die ich aussehe, finde ich, dass es an dieser Textur wirklich cool aussieht als an der alten. Sah das Metall auf der Oberseite etwas reflektierender aus. Wenn wir hier ein paar verschiedene Blickwinkel ausprobieren, werden Sie feststellen, dass es auf diese Art von dunkler Lichtumgebung fast besser reagiert . Aber hier kann es schwierig sein, wenn Sie es in dieser Look-Entwicklungsumgebung wirklich gut aussehen lassen können . Aber wenn Sie es in ein anderes Szenen-Setup aufnehmen, sieht es möglicherweise nicht gut aus und Sie müssen möglicherweise Dinge kompensieren und ändern. Hier ist es also gut, ein paar verschiedene Versionen des Materials zu haben . Aber generell hat mir dieses Nachdenken darüber gut gefallen . Es sah etwas älter aus. In einigen Momenten. Die Art, wie es einfach mit mir interagierte, war sehr nett. Fügen wir ein paar Regentropfen hinzu, etwas von dieser Kondensation, denn das war ganz nett. Also nehmen wir uns einen Verschiebungsknoten und ich werde diese Bildtextur duplizieren. Wir klicken auf das Dateisymbol und holen uns die maximale Nettoverdrängung von xo. Und das werden wir in die Textur einbauen. Wir geben ihm eine Projektion und transformieren ihn, setzen ihn auf Box und wir werden ihn an die Verschiebung anschließen. Jetzt wirst du sehen, dass sie dadurch mutiger werden , super komisch aussehen. Also setzen wir den Detaillierungsgrad auf vier k. Und wir setzen die Höhe auf eins. Und du siehst schon, das sieht ziemlich cool aus, aber die Besiedelung erfolgt seitwärts. Stellen wir das also noch einmal auf 90 Grad ein, und jetzt ist es der richtige Weg. Und vielleicht möchte ich ein bisschen mit der Waage herumspielen. Jetzt sieht es super nett aus. Das Problem ist, dass ich dabei, besonders bei diesem Material, bemerkt habe , dass diese Regentropfen Bereiche im Material im Mantel hervorheben, die im Dunkeln sind . Und das sieht einfach nicht so nett aus. Und ich habe ein paar Lösungen dafür gefunden, aber im Allgemeinen ein Zustand aber im Allgemeinen ein Zustand auf lange Sicht und es war ein bisschen irritierend. Und das habe ich sogar mit der Spiegelung der tatsächlichen Geometrie der tatsächlichen Geometrie der Regentropfen gemacht oder 3D modelliert und auf die Dose gestreut, was Sie in den anderen Referenzszenen gesehen haben. Aber das sieht ziemlich cool aus. Ich werde nicht dabei bleiben, aber bei einigen Aufnahmen sieht es wirklich gut aus und ich finde es schön, wenn man sich mit den Materialien befassen muss. Lichter haben das wieder ausgesteckt, wenn du es behalten willst, behalte es einfach. Jetzt. Vielleicht versuchen wir einige Oberflächenunvollkommenheiten zu erzeugen. Schauen wir uns an, wie wir damit spielen können. Also werde ich diese Rauheit ein bisschen verbessern. Ich werde mir eine Oberfläche und Perfektion schnappen. Jetzt habe ich diese Oberfläche und Perfektion von Polygon, und am Ende habe ich sie in keinem der endgültigen Renderings verwendet. Und das ist einer der Vorteile, die ich am Ende wahrscheinlich nicht bereitstellen werde. Vielleicht werde ich das tun, wenn ich auch die Tutorial-Dateien zur Verfügung stelle. Also vielleicht ist es da, vielleicht nicht, hoffentlich wird es so sein. Aber wir werden sehen, wie es kommt. Acht sind jetzt raus. Also ignorieren wir diese Rauheit einfach und schließen sie übertrieben an. Und wir werden unsere Projektion und unsere Transformation hinzufügen. Wir werden das auf Box stellen. Es könnte uns etwas Kacheln geben. Ich lasse es für eine Sekunde im Netz und mache es alleine. Eigentlich sieht es so gut aus und die Waage weil okay, also werde ich es ein bisschen reduzieren. Und noch einmal, ich werde es auf 90 umstellen , weil es dort eine Art Fluss zu geben scheint und wir einen ausschalten wollen. Also werde ich es ein wenig ansprechen. Und normalerweise spielen wir im Gamma mit diesen Werten und schauen, was vor sich geht , wenn wir das hin und her ändern. Und du kannst sehen, dass es gerade nicht wirklich etwas Nettes macht. Es sieht einfach irgendwie aus wie Dreck. Es macht wirklich überhaupt nichts Nettes. Nun, vieles davon liegt daran, dass wir auf GTeX sind und das ist der Hauptgrund dafür. Reagiert auf diese Karten etwas anders. Ich werde die Drehung beibehalten, die ich eingesteckt habe, und ich komme zurück zu g, g x. Und das liegt daran, dass das nicht so ist, dass es schwarz wird, das sind die Reflexionen hier. Und das macht sie super, superdunkel. Im Idealfall würden wir das mit einem Gradientenknoten kompensieren wollen . In diesem Verlauf können wir mit den Werten spielen und die volle Kontrolle über sie erlangen , mehr als nur dieses alte Gamma oder dieses Gamma zu optimieren , was auch immer in welcher Version Sie sich gerade befinden. Was wir tun können, ist dieses graue Schwarz hochzuheben, tut mir leid, es immer näher an Weiß zu bringen. Dies wird wirklich dazu beitragen, diesen Kontrast zu reduzieren. Insgesamt. Schauen Sie uns etwas netter an. Aber du sagst wahrscheinlich, dass es immer noch nicht so aussieht , als ob Kondensation stattgefunden hat, Alter. Also, was wir tun werden, ist , das mit unserer Rauheitskarte hier zu mischen . Also nehmen wir eine Multiplikation , die bei roten Zahlen funktionieren sollte. Und wir werden sie beide miteinander verbinden. Wir werden das in die Rauheit einbauen. Jetzt haben wir wieder Glanz und werden ein bisschen mit dem Gamma spielen. An diesem Punkt. Wir sind irgendwie dabei , mit diesen Werten hin und her zu spielen , bis es gut aussieht. Vielleicht werde ich diese Leistung auf etwa 0,5 einstellen. Auch hier werden wir sie hin und her schieben und sehen, wie sie aussehen. Ich könnte die Waage erhöhen. Mai fühlt sich immer noch nicht sehr nach Kolonisierung an. Es sieht einfach irgendwie aus wie Dreck. An diesem Punkt könnten Sie also immer mit einer Umkehrung herumspielen und sehen, wie die Umkehrung reagiert. Schon wieder so dunkel. Jetzt sieht es ein bisschen nach Kondensation aus. Wir können an diesen Überlegungen sehen. Jetzt werde ich wahrscheinlich die Waage erhöhen. Und innerhalb der Rauheitstextur. Ein kleines Theaterstück reagiert darauf. Ich werde ein bisschen mit der Anisotropie spielen. Auch wenn es nicht angeschlossen ist. Auch wenn es nicht angeschlossen ist. Sie können sehen, dass es hier eine Art Kondensation gibt. Nun, ich würde sagen, um einen echten Kondensat-Look zu erhalten, sollten Sie sich wahrscheinlich mit einem glänzenden Material und einer Brücke zwischen den beiden befassen mit einem glänzenden Material , indem Sie gemischte Materialien verwenden, das wird Ihnen wahrscheinlich eine besser aussehen. Aber weil das nicht wirklich die daraus resultierende Verfolgungsjagd ist, werde ich nicht zu tief darauf eingehen. Es gibt Ressourcen und Online-Tutorials, die Ihnen zeigen , wie man so etwas macht. Aber im Allgemeinen sollten Sie metallische Materialien schichten, um einen wirklich schönen Effekt zu erzielen. Aber wenn du es einfach halten willst und einfach auf die Tatsache anspielen willst, dass es da ist, bring das rein und mische es dann mit dem Regentropfen. Es wird wahrscheinlich nett genug sein. Schau. Es hängt wirklich wieder davon ab, wo Sie suchen. Dinge werden langsam ein bisschen kompliziert. Und ich möchte nicht, dass sich dieser Kurs zu sehr auf diese Dinge konzentriert. Sie können sehen, dass es ein kleiner Einblick ist, einige Oberflächenunvollkommenheiten hinzuzufügen, um sie super, supereinfach und sehr vage zu halten. Aber wie gesagt, sie zu überlagern, wirklich mit diesen Materialien zu spielen, wird der richtige Weg sein , wenn du diesen Weg gehen willst. Aber ich habe es immer ganz einfach gehalten. Wir haben diese Regentropfen wieder drin und wir betrachten das aus verschiedenen Blickwinkeln. Wir können sehen, dass das gut aussieht. Wenn wir den Renderpuffer speichern und die beiden vergleichen würden. Sie können beide dort sehen. Natürlich auf Anhieb bei dieser Beleuchtung. Dieser knallt viel mehr. Aber ich fand, dass das in der Endszene um einiges mehr gehalten hat. Aber um mit unserer ursprünglichen Textur hier abzuschließen, gebe ich ihr einen Wert von eins, gebe ihr etwas mehr Reflexion. Und Sie werden sehen, wie diese Textur zum Leben erweckt wird, wenn wir sie angemessen beleuchten. In der nächsten Lektion werden wir darauf eingehen. Und wir werden wirklich in die Ecken und Winkel geraten. Ich habe mir das angesehen und bin wieder in das Material gekommen und habe kleine Teile angepasst und es um verschiedene Lichter bewegt. Und ich werde über Fall of Maps im Umgang mit reflektierenden Materialien sprechen . Und wir werden uns auch hier mit diesem Material auseinandersetzen. Und wir werden sehen, wie sie es beide aushalten. Und dann, sobald wir ein gutes Verständnis dafür haben, wie beide auf jeder Seite des Spektrums funktionieren. Je reflektierender im Vergleich dem biegsameren , der sich verhält und etwas vorhersehbarer sein wird. Und wir werden hier sehen, dass sie beide arbeiten. Aber genau darum geht es bei Doing Look Dev. Und ich hoffe, du folgst mir. Nun. Es wird Zeit geben, ein bisschen mehr zu experimentieren und ein bisschen leiser zu werden und ein bisschen weniger zu erklären. Ich hoffe, du hast es geschafft, in diesen Momenten mitzuhalten. Was würde das gesagt werden? Lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren und uns darauf konzentrieren, wirklich, die, die Grundlage dafür zu schaffen, die Grundlage dafür, wie es je gesehen wurde. 5. Szene Lookdev: Also weiter, das erste, was ich dir sagen würde , ist, diese Szene einfach im Look-Dev-Ordner zu speichern , wie ich es hier gemacht habe. Ich habe es Look Dev Underscore 001 genannt. Der Grund, warum ich 001 dort platziert habe, ist, wenn wir zu Datei gehen, inkrementell speichern oder Strg S drücken, wird das einfach auf zwei geändert. Das macht es wirklich einfach, schrittweise Einsparungen zu erzielen. Aber in Zukunft ist es ziemlich schwierig, diese Phasen der Erstellung zu unterteilen und zu trennen. Diese sehen aus Sicht der Entwickler, ich habe versucht, eine Lektion aufzuzeichnen. Sie konzentrierten sich mehr darauf, gesehen zu werden einige erste Texturen zu erstellen. Aber diese Szene wird etwas chaotischer und meinem tatsächlichen Arbeitsablauf entsprechen wenn ich solche Renderings erstelle. Und der Grund dafür ist , dass ich ein paar Lichter anmache und mir nicht wirklich gefällt, wie es aussieht. Also werde ich die Textur ein wenig ändern, und dann werde ich das HDRI ein bisschen bewegen und die Kamera ein bisschen ändern. Es ist also ein ziemliches Hin und Her. Und so arbeiten Sie wahrscheinlich schon und so arbeiten wir alle. Und es ist sehr schwierig, aufzuzeichnen und zu sagen, dass ich das Texturierungssegment erstelle. Jetzt erstelle ich das Beleuchtungssegment. So funktioniert es einfach nicht. Wir haben also eine ordentliche Ausgangsbasis erreicht und jetzt werden wir damit fortfahren. Also das erste, was ich tun werde, ist das HDRI auszuschalten. Ich lasse ein Licht mit einer Oktanzahl fallen. Und das erste, was ich immer mache ist, ein Ziel-Tag darauf zu legen. Und ich werde einfach die Coca-Cola ins Visier nehmen. Wenn wir hier F2 drücken, bin ich schon auf die Perspektive eingestellt. Aber für F2 und ändere das Top, so wird deins aussehen. Sie drücken also F , um zur Ansicht von oben zu gelangen, und Sie können F3, F4 drücken , es liegt an Ihnen. Das ist nur die Vorderansicht und die rechte Ansicht. Jeder von ihnen. Sie können die Projektion jedoch wieder in die Perspektive ändern. Es ist dem 3D-Raum, mit dem wir arbeiten, und unserer normalen Ansicht sehr ähnlich . Und jetzt können wir hier irgendwie herumlaufen. Und das Viewport, der Octane-Live-Viewer, bleibt gleich. Als Erstes mache ich das Licht ein bisschen nach links aus. Wir werden das zu unserem Schlüssellicht machen, du siehst, dass es auf der Dose gerade sehr matt aussieht . Ist es nicht, es sieht nicht sehr appetitlich aus. Also werde ich eigentlich nur die Samplingrate des Lichts auf die gleiche wie bei unseren Cine-Samples ändern . Ich würde immer vorschlagen, dies zu tun und dann sicherzustellen , dass jedes Licht die gleiche Anzahl an Proben hat. Ich werde die Leistung ziemlich hoch machen , etwa 10.000. In der Verteilung. Wir werden einen, einen Fall von der Map, hinzufügen. Und ich werde den Fall der Map so lassen, wie er ist. Hier gibt es ein paar Momente. Es gibt 90 Grad, 180 Grad. Sie werden sich für verschiedene Dinge als nützlich erweisen, je nachdem, was Sie tun. Aber bei reflektierenden Objekten sieht es im Allgemeinen am besten aus, wenn Sie es auf dem lassen , was es standardmäßig ist. Und der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass unser Licht abfällt und die Oktanzahl diesen Abfall nicht standardmäßig vorsieht. Und es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie wir in diesen Herbst einsteigen können. Unabhängig davon, ob es es mit Geometrie blockiert, verwenden wir IES-Lichter. Aber das ist eine wirklich, wirklich einfache Art von Cheat-Codes zum Hinzufügen , die fallen. Und nur als Beispiel hier: Wenn ich dieses Licht hinter die setze, wirst du anfangen zu sehen, was dieser Fall macht. Also werden wir das hier nach links verschieben. Ich werde es etwas größer machen , da das die Leistung erhöht und es auf der linken Seite der Dose belassen wird . Und du siehst, es sieht schon ein bisschen netter aus. Dann dupliziere ich das, halte die Strg-Taste gedrückt und lege es wieder darunter. Wir werden hier eine wechselseitige Sache machen. Mache diesen etwas dünner und etwas bis irgendwie hervorgehobener Streifen hier oben. Und dann mache ich wieder dasselbe. Ich werde das hinter die Dose stellen. Und das wird für einen schönen Glanz sorgen. Und wenn wir sie dann alle schnappen, sind sichtbar und schalten sie aus. Jetzt haben wir also etwas Licht hier, aber die Textur sieht einfach nicht so gut aus. Und hier werden wir weitermachen und uns wirklich damit befassen , diese Textur so aussehen zu lassen, wie ich es mir wünsche. Und der Grund, warum es so schwierig ist , ein Texturierungssegment zu erstellen. Und dann ist ein Beleuchtungssegment , weil du eine Textur erstellst und sie wird okay aussehen. Und dann, wenn Sie anfangen, Beleuchtung hinzuzufügen , und wieder, sah es so wichtig aus. Es wird Fehler darin hervorheben. Es wird zeigen, wo es nicht funktionieren wird, wo es funktionieren wird. Deshalb müssen wir es noch einmal überdenken und zurückkommen. Also, was ich tun werde, ist es erneut zu duplizieren und eine dritte Version zu erstellen. Ich meine, wenn du das in deinem fertigen C machst und du am Ende einfach eine Massey-Szene hast, in der das so aussieht, als ob das so aussieht, als ob das funktioniert, spart uns so viel Zeit. Jetzt habe ich das hier angewendet. Ich werde eine GG X-Version davon erstellen. Und wir werden hier sehen, dass das hält, weil es ihm ein viel metallischeres Aussehen verleiht. Und besonders bei dieser dunklen Beleuchtung sieht es einfach wunderschön aus. Damit komme ich zum Absinken der Schärfe. Ich werde es ziemlich oft ansprechen. Und dann versuchen wir es bei der Rauheit hier mit 0,6. Und dann lassen Sie uns auf der Registerkarte „ tatsächliche Rauheit“ das etwas aufwerfen. Vielleicht werde ich die Aluminiumtextur vergrößern, weil ich im Moment das Gefühl habe, dass wir nicht den ganzen Haufen sehen. Sie können hier ein bisschen sehen. Ich möchte mehr Reflexionsvermögen, 100%. Okay, das sieht gut aus. Ich werde hier nur ein paar, ein paar verschiedene Kompositionen testen paar verschiedene Kompositionen , um zu sehen, wie es aussieht. Ich werde unsere Brennweite tatsächlich bis zum achten Tag etwas loslassen , nur um ein bisschen mehr Tiefe als die Kamera und das Objekt zu bekommen. Dann mit diesen Lichtern, werde ich einfach ein bisschen mit der Skala und ihrer Position spielen , um zu sehen, wie ich sie dazu bringen kann, die Dose am besten zu beeinflussen. Auch hier drücke ich W, um kontinuierlich zwischen der Weltachse und der Objektachse zu wechseln. Wir haben diese Hintergrundbeleuchtung. Jetzt wende ich mich der Kamera zu. In der Kamera und was ich tun werde, ist für ein bisschen Kontrast zu sorgen. Ich werde das Gamma senken, um die Belichtung zu erhöhen. Ich werde die Nachbearbeitung aktivieren. Und ich würde nicht wirklich vorschlagen, über 10:15 Uhr zu gehen, so viel Bloom willst du nicht. Auch das ist wahrscheinlich zu viel im wirklichen Leben als Bloom, Spezialobjekte wie dieses. Vielleicht gib es 567, gehe bis zu zehn, wenn du Lust dazu hast. Ich werde ein bisschen Vignettierung und Themen hinzufügen oder entfernen. Es ist schon bei 0,8 und ich belasse es dort. Ich kann mich nicht erinnern, ob ich das im letzten Abschnitt gemacht habe. Ich nehme sie auf und bohre sie ziemlich schnell durch , nur um sicherzugehen, dass ich weiß, wohin ich gehe und was ich durchgehen werde. Wenn es also jemals Parameter gibt, die nicht standardmäßig sind, liegt das daran, dass ich schon einmal in der Szene herumgesessen habe , falls sie aufgenommen wurde. Wie dem auch sei, das fängt an, richtig nett zu werden. Nun, einige dieser Texturen und Lichtverhältnisse, ich werde die Skala etwas reduzieren, weil sie etwas zu stark angezeigt werden, aber sie sieht gut aus. Wie auch immer, du weißt, was Sigma ist, einige dunkle Flecken hier. Die Art und Weise, wie ich das angehen werde, ist mit HDRI. Ich werde das HDRI wieder reinbringen und mit der Position herumspielen mit der Position , bis es diese Stellen für mich ausfüllt. Fantastisch. Ja, das ist nett. Wir haben immer noch viele dieser dunklen Flecken und hier kann das Material selbst GG x etwas irritierend werden , weil diese dunklen Flecken drastisch durch das Material verursacht werden . eher als die Beleuchtung. Schau dir diese Lichter an. Okay. Ich denke, wir sind gerade an einem ziemlich guten Ort. Es sieht nett aus. Es hält durch. Vielleicht wird es etwas kompositorischer. Schau dir das an. Ja, cool. Lassen Sie uns also, bevor wir etwas tun, diesen Speicher-Renderpuffer vergleichen und ihn mit dem alten Material vergleichen. Auch das ist eine Art Präferenz, wo dieses Substantiv, die Lichter da drin, es hält. Jetzt haben wir ein bisschen gearbeitet, der Kamera-Imager hält durch, aber es wird größtenteils auf die Präferenz ankommen. Also mit diesen Lichtern nenne ich diese eine Taste, nenne diese, fülle. Nennen Sie das VG. Ich werde sie gruppieren und das Blitzen nennen. Und die werde ich vorerst auch da reinlegen. Jetzt habe ich erwähnt, dass ich einen Cloner benutzt. Ich denke, das wäre ein guter Schritt vorwärts, um zu sehen, wie die Materialien bei nahezu derselben Beleuchtung jeden einzelnen Winkel aushalten. Also lasst uns das duplizieren, kann das einfach als klassischen Kühler bezeichnen. Und wir werden diese Parameter hier auf Null setzen. Ich werde diese Parameter hier auf Null setzen. Das Objekt hat keine Drehung . Ich gehe zu MoGraph und halte Alt gedrückt. Wir schnappen uns einen Kloner. Wir gehen zu Object. Und wir ändern das auf Radial und wir ändern es in x, y. Dann können wir den Radius ein wenig vergrößern. Erhöhen Sie den Kegel. Wir können anfangen zu rotieren. Wir werden sie nicht auf Taschen drehen. Es ist gerade noch, aber wir können anfangen, sie zu geben. Nette kleine Rotation hier. Dann können wir die Kamera duplizieren und herauszoomen. Ich werde nur dieses Schlüssellicht hier zurückschalten wollen. Duplizieren Sie es, erstellen Sie ein anderes, das nach hinten verschoben ist. Das Gute daran ist, dass wir jetzt Reflexionen von den Objekten haben . Das ermöglicht also ein nettes Hin und Her, damit ich sehe, was zwischen ihnen allen vor sich geht. Aber was ich tun möchte ist, wenn wir hierher kommen, uns die Ecke schnappen, zu MoGraph-Effektor gehen und die Alt-Taste gedrückt halten, einen Schritteffektor schnappen. Und Sie können sehen , dass sie im Laufe der Zeit schrittweise zunehmen werden sie im Laufe der Zeit schrittweise zunehmen , und das wollen wir nicht. Also komme ich zu den Parametern und schalte die Skala aus und die Rotation ein. Und dann drehen wir einfach das H. Und jetzt haben wir diese nette Art von Rotation, wir drehen uns um. Und das ermöglicht es uns, jeden Teil des Betrugs zu sehen. Dieser Punkt. Wenn wir wieder zu der alten Textur zurückkehren, wirst du wahrscheinlich sehen, wie sie anfängt , ein bisschen mehr zu halten und wie sie anfängt, ein bisschen besser auszusehen. Und das ist nur ein Beweis dafür , dass wir mich daran erinnern müssen , dieses Licht wieder nach vorne zu bringen . Ich werde es nicht duplizieren und ich werde es nur ein bisschen zurückdrehen, damit es nicht ausgeht. Dies ist ein klarer Beweis dafür , dass nicht immer die Textur nicht gut aussieht. Und aus diesem Grund ist es wichtig, es in verschiedenen Umgebungen zu platzieren und zu sehen es durch die verschiedenen Umgebungen , dass es durch die verschiedenen Umgebungen anders aussieht. Es ist also ziemlich wichtig, das zu tun. Und wenn wir dasselbe tun und uns diese Kondensationstextur ansehen würden . Jetzt können wir sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus. Jetzt haben wir drei Texturen und sie sind alle ein bisschen unterschiedlich. Und wenn Sie zu den nächsten Szenen übergehen, können Sie auf diese verbesserten Szenen zurückgreifen und herausfinden, welche zu Ihnen passt und welche Sie bevorzugen. Ab sofort in dieser Szene. Ich weiß, dass ich diesen auf jeden Fall sehr mag. Und ich liebe es einfach, wie dunkel und reflektierend es ist. Eine viel zu dunkle Art , darüber nachzudenken, aber das ist etwas so Ausdrucksvolles daran. Ich mag es wirklich und ich habe versucht, es in der letzten Szene zu verwenden , und deshalb bin ich letztendlich davon weggekommen. Aber im Moment sieht es aus, es sieht ganz nett aus. Aber versuchen wir es mit dem Klassiker 11. Es zeigt sich eher darin, dass die Leute sogar argumentieren würden , dass wir, wenn es um die Hintergrundbeleuchtung geht, nur ein bisschen größer hinzufügen wollen. Aber wenn wir es ausschalten würden, können wir das HDRI dazu bringen, es für uns zu erledigen. Ich könnte ein etwas saubereres Ergebnis liefern. Also werde ich einfach schnell zum Originalmodell zurückkehren . Kehren Sie zu unserer ersten Kamera zurück und kehren Sie zur ursprünglichen Tastenbeleuchtung zurück. Und nehmen wir auch das BG Light. Drehen Sie das einfach an einer Stelle, an der es sehr ansprechend aussieht, auf die wir kommen und auf verschiedene Texturen verweisen können. Komm zurück, verstehe, wo gut funktioniert und wo nicht. Und wir werden den im Cloner Cooler nennen. Kühler Wir nennen diese Cam Single. Wir nennen das Can Cloner. Nennen Sie diesen Key Cloner. Und wir lassen es vorerst so. Und das ist so ziemlich ein vollständiger Look, den man je gesehen hat. Wir können darauf zurückkommen und einen schönen, sauberen Abstand darüber haben was gut funktioniert und was nicht. Haben Sie einen unordentlichen Bereich, um Texturen zu duplizieren , und haben Sie eine Staffelei. Fast dort ist in der Lage, auf sehr zerstörungsfreie Weise zu arbeiten . In dieser Beleuchtung. Lass uns dich einfach sehen. Diese ursprüngliche Textur hält. Schon wieder. Es sieht jetzt ganz nett aus. Obwohl es immer noch ziemlich flach und unrealistisch aussieht. Und der Mantel hier Wirklich, ich finde es nicht besonders schön unter dieser Beleuchtung. Obwohl es nicht der Art von Rauheit gehorcht, es nicht massiv den Rauheitsparametern gehorchen , von denen sie gesagt haben , es wird ein bisschen mehr so erscheinen, aber nur aufgrund der Natur von der Beleuchtung und dem Fehlen von Reflexionen in der Szene ist, dass sie viel rauer erscheint als sie ist. Du kannst es also einfach irgendwie aushalten müssen. Und ich habe einfach das Gefühl , dass ich, wenn es um die letzte Szene geht, wahrscheinlich wieder das Basismaterial verwenden werde, aber wir werden sie alle ausprobieren. Und wir sehen uns, wie es aussieht und wir werden mit diesem beginnen und sehen, wie das aussieht. Was wir als Nächstes tun werden, ist einen kleinen Blick auf das Asset zu werfen, das ich anscheinend vorbereitet habe, und Mega-Scans. Und dann werden wir direkt damit beginnen diese letzte Szene zu erstellen und mehrere Versionen des Modells darin zu integrieren. haben ein paar verschiedene Versionen der Beleuchtung und sie sehen, wie sie funktioniert, und arbeiten daran, ein paar sehr gut aussehende braune Renderings zu erhalten . 6. Endgültige Scene: Also im Kurs sage ich, dass ich gerade die fertige Szene hier geöffnet habe. Und ich möchte mich ein wenig umschauen, damit Sie sich ein wenig mit der Richtung vertraut machen können sich ein wenig mit der Richtung vertraut machen , in die wir gehen werden. Wir haben hier also ein paar Lichter, ein paar verschiedene Versionen derselben Leuchte, eine mit einer hellen und globalen, eine ohne Fülllicht und einige ungenutzte Lichter , die am Ende herumgespielt haben mit, wurde aber nicht für das endgültige Rendern verwendet. Und dann haben wir unsere Szenengeometrie oder verschiedene Versionen davon. Bei einer anderen Version habe ich gemacht, wo es gekippt wurde und herunterfiel. Und dann unsere Betonblöcke. Jetzt werde ich in einer der nächsten Lektionen auf die Betonblöcke stoßen . Aber im Grunde habe ich für diese und die Aschenblöcke eine weitere Szene kreiert . Jetzt werde ich die Betonblöcke in einer der folgenden Lizenzen durchgehen. Und dann haben wir unser HDRI RBG, das dem vorherigen Bild, das ich gesehen habe, sehr ähnlich ist. Und dann haben wir nur ein paar verschiedene Kamerawinkel. Und dann haben wir auch einige Takes eingerichtet, die ich auch in einigen verschiedenen Lizenzen eingehen werde . Aber das ist es. Es ist ganz einfach. Ich habe hier alles in Schichten. Wenn Sie also kommen und sich die Szene ansehen möchten, können Sie das auf jeden Fall tun, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen. Es ist sehr einfach einzurichten. Wie Sie sehen, nichts allzu Gruseliges. Und ja, wir werden direkt darauf eingehen und eine Szene erstellen, die dieser ähnelt. 7. Megascans Übersicht: Abgesehen von Octane ist dies das einzige Plugin, das ich verwendet habe, um diese Renderings zu erstellen. Und es ist kostenlos. Es ist nicht einmal wirklich ein Plugin. Ich bin mir sicher, dass Sie vielleicht mit der Verwendung von Quicksort Bridge- und Manga-Scans vertraut sind , aber es ist kostenlos, wenn Sie es über Epic Games erhalten. Und das ist der Ort, den ich für die Vermögenswerte nutze. Und ich glaube, dass diese Betonblöcke, die ich verwendet habe, ziemlich leicht zu finden sind . Es waren diese hier. Jetzt werde ich sie in einer Szene einrichten lassen , die Sie übernehmen können ähnlich wie wenn Sie sie in die Szene importieren würden. Wenn Sie es auf diese Weise machen möchten und Ihre eigenen Assets einbringen oder sie einfach nur aus Zeitschriften importieren möchten, können Sie dies tun. Aber natürlich werde ich sie in dieser Szene einrichten lassen und du kannst sie portieren und sie von Bridge aus melden. Das ist nur, um es ein bisschen anfängerfreundlicher zu machen und deine Hand ein bisschen besser zu halten. Aber wenn du dir diese Freiheiten nehmen willst, kannst du das tun. Ich möchte einfach nicht, dass jemand verpasst, weil er Schwierigkeiten hatte Manga-Scans zu bekommen, oder es ist schwierig oder ich möchte den Prozess nicht für dich verlangsamen. Und ich möchte auch wirklich sicherstellen, dass Sie ein so ähnliches Ergebnis wie ich erzielen. Und ich möchte, dass du dich über dieses Ergebnis so freust, dass ich möchte, dass du bleibst. Wenn Sie Anfänger sind, möchte ich, dass Sie bei der Verwendung derselben Assets bleiben, die ich verwende , da dies fast zu einem Eins-zu-Eins-Ergebnis führt. Und das wird dir helfen, dich ein bisschen sicherer zu fühlen , wenn du diesen Kurs abgeschlossen hast. Wenn du hier reinkommst und ich dir sage, Oh, wähle einfach ein ähnliches Asset und ich sage dir nicht genau, was ich verwendet habe , oder wir sagen dir, dass du es portieren und ich dir nicht zeige, warum ich mit den Materialien gemacht habe, wirst, werden Dinge schief gehen In kleinen Bereichen, die du nicht bemerken wirst, werden Dinge schief gehen. Und als Anfänger ist das nur ein bisschen unfair. Und ich habe das Gefühl, diese Auswahlmöglichkeiten für Sie und diejenigen einfach zu streichen , diese Art von Heckenbelastung und die Kopfschmerzen , verschiedene Versionen durchzugehen und mit verschiedenen herumzuspielen und zu sehen was funktioniert. Ich möchte einfach nicht, dass du dich damit auseinandersetzt. Dies ist also ein kurzer kleiner Überblick über Zeitschriften, nur um zu sehen, wo ich die Assets finde und wohin sie sie gebracht haben. Aber Sie werden Zugriff auf die haben, die ich verwendet habe die ich in der nächsten Lektion eingehen werde. 8. Megascans: Jetzt hatte ich in Ihrem Assets-Ordner diesen Aschenblock, der in drei der Aufzeichnungen zu sehen ist, ursprünglich genannt . Es wäre so bezeichnet worden. Aber was ich tatsächlich getan habe, ist einfach ein neues namens Mega Scans Assets zu erstellen. Und so wird es heißen wenn Sie die Dateien herunterladen. Und hier, wenn du das aufmachst, weil sie nicht den Boden des Hintergrunds da drin hatten , sondern nur an den Aschenblöcken. Und ich dachte, um zentralisiert zu bleiben werde ich die einfach auch da reinlegen. Also, was wir hier haben, sind die Betonblöcke Wenn du sie aus Manga-Scans importieren würdest, würden sie in etwa so kommen. Aber dann habe ich getan, wenn du wirklich nicht weiterkommst. Und wenn wir alle Bausteine erstellen und zusammenstellen, um ein nettes kleines Setup zu schaffen, das Sie beleuchten und das praktische Gerät oder das Produkt überall dort platzieren können, wo Sie es verwenden. Wenn du wirklich nicht weiterkommst, die Version, die ich benutzt habe, habe ich einfach da reingeschaut. Da sind ein paar ausgeschaltet, mit denen ich es gemacht habe und mit denen ich am Ende nicht gegangen bin. Da ist dieser, dieser klebt hier auf dem Boden , nur um den Skalenunterschied zu ermitteln. Aber weil es dahinter lag, mir egal, durchzuhalten. Aber die anderen sind alle Pray Flush, besonders gegen die Vertreibung. Was wir dann verwenden werden und warum würden wir vorschlagen, dass Sie verwenden, ist, dass wir es mit diesen erstellen. Dann haben Sie hier das Bodenmaterial und das Hintergrundmaterial. Das sind also alle Assets , die du für die Szene benötigst. Wie ich schon sagte, wenn du Bridge benutzen willst und du willst, wie ich schon sagte, wenn du Bridge benutzen willst und du willst deine eigenen mitbringen oder du willst einfach die Bewegung von importieren Sie sie von Bridge, dann zögern Sie nicht, dies zu tun. Aber um es schnell und schnell zu machen, werde ich diese Szene als Ort nutzen , um Vermögenswerte von einer Brücke aus zu überwachen. 9. Scene erstellen: Also, was wir tun werden, ist einfach ein neues Projekt zu erstellen. Und hier werden wir unsere letzte Szene aufbauen. Unmittelbar. Lass uns das einfach speichern und in unserer letzten Szene speichern und es Cola-Renders nennen. Eins. Ich gehe zu Filter und schalte das Arbeitsprogramm aus. Und das erste , was wir hier tun können , ist, einen Würfel fallen zu lassen und ihn um 100 cm nach unten zu bringen, wobei wir Umschalttaste gedrückt halten, wodurch er bis zur Grundlinie oder Grid ist normalerweise. Und das liegt daran, dass der Würfel standardmäßig nur Zentimeter hoch ist. Also, wenn du 100 schaffst, ist das die Hälfte. So bleibt es an einem schönen Ort, um diesen Boden zu benutzen. Also, was wir tun werden, ist, sie ein bisschen größer und ein bisschen weiter hinten zu machen . Also vielleicht machen wir es 1.000 mal 400. Und dann werden wir es nicht füllen , weil wir den Rand nicht wirklich sehen werden. Ich werde ein Flugzeug hinzufügen und wir werden das zurückbringen und das Plus machen, ist es. Dann können wir das auf die Breite tausend machen, und wir machen das etwa 2009. Es ist also ein bisschen zu groß, 1.000. Und wir werden dort ein bisschen Abstand schaffen. Wir werden es etwas weiter hinten haben, aber nicht sehr weit. Näher. Okay. Dann können wir unsere Mega-Scan-Assets einbringen. Also werde ich den, und wieder, dieser Punkt, an dem Sie wählen können wie viel Aufwand Sie anwenden möchten. Ich würde den Antrag durchgehen. Wie ich schon sagte, wir bringen sie her. Und normalerweise würden Sie sie direkt so importieren. Wenn es mit Manga-Scans und anderen Texturen herauskam, wurde mit Manga-Scans und anderen Texturen herauskam schwarz, weil es Schwierigkeiten hat, zu referenzieren, woher sie kommen. Um das zu beheben, werde ich einfach noch einmal debattieren. Einfach so. Du sagst es einfach irgendwie nach, wo der, der Texturpfad ist und Kino als i 0 und dann macht es, es macht es nicht mehr schwarz. Aber das liegt daran, dass ich mit zwei Ordnern arbeite und Sie mit einem, also könnte es Ihnen gut gehen. Was ich tun werde, ist die zur Seite zu streichen. Der Grund dafür ist, dass ich sie sofort duplizieren und ausschalten werde . Und ich werde mit denen arbeiten. Aber bevor ich das mache, werde ich sie etwas näher bringen und dann werden wir mit ihnen arbeiten. Also fange ich an Hier sind ein paar Duplikate drin. Unser bisschen anders als die Art und Weise, wie sie Manga-Scans erstellen. Also fange ich mit dem großen an und werde mich für ein ziemlich identisches Aussehen entscheiden für ein ziemlich identisches Aussehen , das ich beim ersten Rendern erstellt habe. Also eine Sache, die mir sehr gut gefallen hat, habe ich bei den ursprünglichen Senioren gemacht, ich habe sie alle parallel zueinander gehalten und wenn sie schwimmen, wirklich nett. Also werde ich versuchen, mich daran zu erinnern weiter von diesem Stapel zu ziehen, anstatt zu duplizieren. Und dann werden wir einen Transfer verwenden. Also, wenn wir in Toronto wechseln und dann für diesen hier klicken wir einfach darauf. Und jetzt ist es an derselben Stelle. Das hat uns nicht nur ein paar Sekunden gespart. Sie sind ein sehr nützliches Tool und finden genau, wo sie parallel waren oder manchmal etwas irritierend waren. Ich wollte, dass sie zusammen so gesäßig und so rot aussehen. Also werde ich das einfach replizieren. Dann. Dann, glaube ich, war es ein bisschen anders. Ich werde wahrscheinlich versuchen, ein bisschen wegzugehen , um ehrlich zu dir zu sein, aber ich werde sehen, wie es läuft. Und dann bringen wir diesen kleineren rein. Und ich erinnere mich, dass das entweder mein Übertragungsbefehl war, das Haar, also werde ich es einfach so verwenden , dass das den Arbeitsablauf wirklich beschleunigt und ihn rotiert. Ich glaube, es war tatsächlich zu verschiedenen Zeiten, diese, die wir benutzt haben. Also stell das da hin. Und ich kann das an das Ende setzen. Ich habe auch wirklich versucht, mit den Schatten zu spielen, weil sie so gut mit den Schatten interagierten. Habe ich versucht, größere Wunden zu bekommen, um ein paar wirklich schöne dunkle Schatten zu werfen. Ich habe ziemlich viel damit gespielt. Und dann werde ich das um 180 Grad drehen. Und ich werde es duplizieren, nein, nicht duplizieren keiner der Talmud will das nicht tun . Ich bring das her. Hier ist wieder der Transfer. Kann es um 90 Grad drehen. Wenn ich es um 180 drehe. Nett und bündig da drin. Dann schnappen wir uns diesen anderen großen. Und wir werden uns um 30, 25 Grad drehen. Wir werden das hinter uns platzieren . Vielleicht gehe ich da ein bisschen anders hin, nur für einige dieser größeren hinten. Anfangs hatte ich es eher wie eine Pyramide oder einen Thron aufgebaut. Auf keinen Fall SDA. Es hat einfach dazu geführt, dass sich die Dose nicht vom Hintergrund abhebt und diese Tiefe irgendwie beseitigt wurde. Am Ende habe ich also dafür gesorgt , dass man direkt nach hinten sehen kann. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier einige Probleme bekommen Obwohl wir sie um 90 Grad drehen, bleiben wir unseren Knöcheln und unseren und unseren Parametern treu . Die Dinge sehen nicht ganz bündig aus. Also müssen wir hier reinkommen und es uns ansehen und sicherstellen, dass sie direkt ins Auge kommen, denn darauf kommt es nicht an, dass die Zahlen korrekt sind, sondern dass sie völlig rot sind, so wie wir sieh sie dir an. Es braucht ein bisschen, um geschwächt zu werden. Ich mache das einfach zu dem, das da hinten war. Und dann glaube ich, dass ich eine dieser Positionen hatte, die dieser Position hier sehr ähnlich waren. Ganz schnell, ihr von der Wiederverwendung dieser Übertragung. Und ich glaube, dass diese Möglichkeit, einfach zu klicken, ein neuerer Teil des Übertragungsbefehls ist. Früher hattest du den Drachen aus dem Objektmanager hier. Und ich wollte nicht, dass das etwas größer herauskommt. Dann. Hier. Dupliziere das. Jetzt fange ich an zu duplizieren und wir werden es einfach vertikal direkt dahinter positionieren . Okay. Das war ein ziemlich ähnliches Setup wie das, was ich auf dem Original hatte. Ich denke, ein paar der Blöcke wären in einigen Bereichen etwas anders gewesen und ich werde mich wahrscheinlich in einer Weile ein bisschen mehr damit beschäftigen. Ich erinnere mich, dass ich das natürlich durch den Boden geschoben habe, durch den Boden geschoben nur um den Höhenunterschied zu bekommen . Aber das war so ziemlich alles. Ich habe viel gemacht und das andere haben sie letztendlich herausgenommen, was ich mir an einigen Stellen wünschte, ich hätte es das andere haben sie letztendlich herausgenommen, nicht getan, aber es sieht vorerst ziemlich gut aus. Also, was wir tun werden, ist schrittweise zu sparen, ich schalte seine Weltachse weil sie im Weg ist und nervig ist. Und dann kommen wir vorbei und Octane Camera. Und wir werden das auf Null setzen, ähnlich wie zuvor, wenn Cinema Light ich bin und die Rotation auf Null setzen und wir das Y erhöhen. Und wir machen es ein bisschen 135 und zoomen heraus. Und wir werden unser Seitenverhältnis noch einmal anpassen, ich werde 248 machen, aber das ist hauptsächlich für das Tutorial. Dann. Und verschiebe Control D die Dunkelheit. Und Sie können sehen, dass die Blöcke nicht vollständig zentriert sind und ich möchte, dass sie es sind. Wenn Sie nun F2 drücken, werden Sie sehen, dass sie hier oben darauf zugreifen. Also werde ich einfach die Anhänge aktivieren und reinbringen. Ich werde mich nicht zu sehr mit der Zentrierung beschäftigen, weil ich sie nicht drehen werde. Also werde ich das jetzt einfach ein bisschen in die Länge ziehen. Und dann können wir hier hineinzoomen. Und ich werde das ins rechte Licht rücken. Und a, wir können auch in dieser Ansicht sehen, dass wir einen schönen Verlust haben oder ausgehende Bedürfnisse haben, das Netz auszuschalten. Okay, das ist also ein Anfang. Wir haben unsere Szene eingerichtet und was wir jetzt tun werden, ist etwas Licht hinzuzufügen, etwas Texturierung hinzuzufügen und die Art und das Asset einzubringen und zu sehen, welche Positionen funktionieren. Und wieder, das wird ähnlich wie bei der Look-Entwicklung sein, wo wir die Szene jetzt an einem guten Ort haben, aber wir werden anfangen, Dinge zu hacken und Dinge zu ändern und ein bisschen mehr zu arbeiten chaotisch und gleichzeitig versuchen, einen reibungslosen Ablauf aufrechtzuerhalten. 10. Die Szene beleuchten: Ich möchte nur eine kurze kleine Notiz zu dieser achten Lektion machen zu dieser achten Lektion Ben hatte zwischen den beiden Lektionen ungefähr ein paar Tage Zeit . Die Versionen der Szenen waren also etwas anders, weshalb meine Achse nicht auf diesen Betonblöcken zentriert ist. Und ich setze die Kamera wieder ein. Deshalb wollte ich diese Notiz nur hinzufügen, um jegliche Verwirrung zu beseitigen. Ich lasse Sie mit der Lektion fortfahren. Okay, was wir jetzt tun können, ist damit zu beginnen, diese Szene zu haben. Also werde ich etwas chaotischer arbeiten und wir werden einfach alles zum Ziel bringen. Ich werde versuchen, das, was ich mache, so weit wie möglich zu unterteilen. Aber das Hauptziel hier ist, zu diesem Brunnen zu kommen, zu diesem gut aussehenden Endprodukt gesehen. Also werde ich die Breite erhöhen, die Tiefe, wenn du es von diesem Würfel hier nennen willst. Und gib uns einfach ein bisschen mehr, mehr Luft zum Atmen weil ich nicht sehen will, dass die Kante eine Kamera erzeugt, sie wird ungefähr 150 mm machen. Und wir werden das, was wir zuvor getan haben, in Null tun. Alles hier. Vielleicht zeige ich da einfach ein bisschen weiter. Ja, so etwas. Das ist nett. Dann mache ich es auf 560 mal 14, 40, ich gehe auf weißen Bildschirm. In der Tat. Lass uns das machen. Lass uns einen Weg gehen. Sie können das 1920 mal zehn machen, wenn Sie nicht zwei K verwenden möchten. Und dann machen wir Square, wenn Sie dies auf 248 mal 24,8 setzen , dann setzen wir es auf Octane Render. Aber vorerst bleibe ich im weißen Bereich. Okay, jetzt lass uns Octane hochfahren. Aber bevor wir das tun, werde ich versuchen, dich zu lieben. Aber bevor wir das tun, sollten wir diese Mega-Scan-Assets mitbringen. Jetzt. Ich schneide das einfach aus, aber ich werde sicherstellen, dass sie alle miteinander verbunden sind, ich sie herüberbringe, weil ich die Szenen dupliziert habe und sie mit dem anderen Ordner verknüpft waren . Ich bin auf dieses Problem gestoßen , auf das Sie hoffentlich nicht stoßen sollten. Aber ich werde sicherstellen, dass die Links schnell sind, und sie dann übergießen. Okay, also bring diese Materialien in die Szene. Und leider hat es den Dateipfad verloren. Also schnapp ich sie mir einfach wieder. Lassen Sie mich diese beiden Texturen anschließen. Wenn das Ziel nun die Textur verknüpft ist und ich werde Oktanzahl machen und wir fangen hier an. Und das Gleiche ist passiert. Also, was ich tun werde, ist Octane hier hochzufahren. Und ich werde die Ansicht hier sperren, wodurch wir an unser Seitenverhältnis gebunden sind. Ich werde zur Pfadverfolgung wechseln. Und wo Sie hier sehen werden, ist, dass all diese Geometrieelemente nicht perfekt sein werden. Und es kann ein bisschen mühsam sein und wir müssen wahrscheinlich immer wieder zu diesen zurückkehren und sie optimieren und sicherstellen, dass sie alle einfach so sagen, wie wir es wollen. Versuche, bis zum Ende zu warten und komm zurück und mach das alles auf einmal, anstatt von einer Sache zu wechseln und ständig zu wechseln. Was den Hintergrund angeht, wir werden diesen bemalten Beton im Hintergrund und diesen Asphalt auf den Boden legen. Und dann setze ich ein Flächenlicht ein. Wir werden ein Ziel hinzufügen und die Betonblöcke ins Visier nehmen. Okay? Ich drücke die Perspektive der F2-Kamera. Ich mache eine. Und schauen wir uns mal an, wie wir das Licht anzünden. Wenn ich dieses Licht also nach links ein- und ausschalte, können Sie sehen, wie wir etwas Licht bekommen, aber wir fügen jede Texturumgebung hinzu. Wir machen es fast schwarz. Nicht ganz schwarz, aber fast. Und jetzt werden wir mit diesen Lichtern spielen. Also, was ich tun möchte, ist eine superscharfe, superdichte Beleuchtung zu wählen, jemanden, der uns wirklich, wirklich, wirklich scharfe Schatten gibt. Denken Sie daran, weiterhin die Steuerungen 0 und S auszuführen und dabei schrittweise zu speichern. Ich werde auch diese Kamera ausschalten. Aber lassen Sie uns zunächst die Highlight-Komprimierung auf der Kamera hinzufügen. Und in den Rendereinstellungen machen wir 248 mal acht mal acht mal zehn. Dann machen wir es auf 248 bei der Sampling-Rate. Ich stelle das auf eine Potenz von 10.000 ein. Und jetzt mache ich das etwa 20 mal 20. Willst du sehen, wie das aussieht? Okay? Ja, das ist definitiv die Art von Beleuchtung, für die ich mich entscheiden wollte, vielleicht werde ich sie aber ein bisschen nach vorne bringen. Aber im Moment ist alles so dunkel. Also lassen Sie uns dieses Licht duplizieren und ein Fülllicht hinzufügen. Also werde ich dieses Licht machen, vielleicht machen 150, 150 die Leistung Hundert. Ich werde diesen Weg bringen. Ich spiele nur mit ein paar verschiedenen Blickwinkeln. Vielleicht hier drüben. Du kannst sehen, dass das nur diese Schatten füllt. Jetzt haben wir also ein paar schöne dunkle Schatten, was etwas realistischer ist, aber einfach nicht so viele dominieren die Szene. Als Nächstes denke ich, dass wir den Vermögenswert wahrscheinlich einbringen sollten , weil der Versuch, dies zu mögen, ohne den Vermögenswert einzubringen ziemlich schwierig ist, weil das der Hauptpunkt von all dem ist. Also gehe ich zu unserem Look Ever See und schnappe mir unseren Kula. Ich habe das geklärt. Wie du siehst, ist alles nett und ehrlich. Also, wenn wir das reinbringen und es keine Probleme gibt und wir die Skala einfach 0,4 mal 0,4 mal 0,4 mal 0,4 machen. Und ich werde dieses Zentrum hierher bringen. Jetzt wieder, weil meine Szenen durcheinander waren, sind meine Materialien miteinander verknüpft. Also werde ich das reparieren. Und ich werde das einfach hier platzieren und dann Octane wieder hochfahren. Jetzt haben wir unser Vermögen da drin. Und wie Sie sehen können, hält dieses mehr Montagematerial dieser Beleuchtung wirklich stand. Was ich tun werde, ist die Kamera ein bisschen reinzuholen . Ich möchte nicht, dass sich dieses Licht ein bisschen stärker anfühlt, aber mit dem Licht herumzuspielen ist nicht immer der richtige Weg. Mache die Waage ein bisschen, ein bisschen größer. Das wird helfen. Bring es ein bisschen näher. Das wird auch helfen. Aber ein netter kleiner Cheat-Code in etwas, auf das du dich immer verlassen solltest. Es vermasselt nur deine Belichtung und dein Gamma. Dies wird immer eine gute Möglichkeit sein Ihre Beleuchtung zu schwanken. Und dann können wir es sogar anders beantworten. Zum Beispiel gibt Ihnen dieser DSC drei, Nummer, Nummer, Unterstrich fünf viel Schlagkraft lässt Ihr Rendering wirklich ein bisschen schöner aussehen . Wir können ein bisschen hinzufügen. Blühen. Ich habe ungefähr fünf. Das ist vielleicht zu viel, vielleicht mit drei. Okay, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie die Beleuchtung ziemlich schnell läuft. Aber was ich tun werde, ist Instanzen des Objekts zu erstellen. Wenn Sie dies also einfach gedrückt halten und einfach eine Instanz abrufen, haben wir jetzt Instanzen davon, die sie auf die Basisgeometrie verweisen. Und wenn Sie die Basisgeometrie vergrößern, wird diese vergrößert. Aber es ist viel später am Tatort. Sie eignen sich wirklich gut, um verschiedene Variationen zu kreieren. Lassen Sie uns hier ein paar verschiedene Versionen erstellen. Wir wollen und wollen nicht im Schatten codiert werden. Also ein bisschen aufleuchten lassen, vielleicht das Original links davon bringen. Und ich könnte das auch tun, wenn der Block aktiviert ist. In diesem Zentrum ist alles ein bisschen in Ordnung. Also werde ich jetzt einfach nach Steinen suchen, die nicht in einer Position sind, in der ich Betonblöcke mag, tut mir leid. Und versuche einfach, das zu beheben und es etwas bündiger aussehen zu lassen. Moment scheint alles in Ordnung zu sein. In der Zukunft. Ich bin ziemlich glücklich hier. Ich werde mit ein paar verschiedenen Kamerawinkeln spielen. Versuchen wir es also mit einem viel stärker gezoomten Kamerawinkel. Und dann versuchen wir es mit einer , die irgendwie nett ist, lass mich auf 100 kommen. Ein netter Offsetwinkel mit Blick nach oben auf die Cannes, fast keiner. Wir haben dort auch einige Kamerawinkel. Als Nächstes möchte ich eine globale Beleuchtung hinzufügen. Jetzt verwende ich einfach den, den ich in der Originalszene verwendet habe, nämlich einen Baum. Und sie in Oktanlichtern zum Laufen zu bringen , kann ein bisschen schwierig sein, aber es ist ehrlich gesagt sehr einfach. Und so wie wir das machen, ist, dass wir hier einfach unser Licht duplizieren. Also nennen wir das normale Unterstrichzeichen. Und wir werden diesen globalen Unterstrichschlüssel nennen. Und wir nennen das Fill in the Gobo. Ich gehe einfach zu den Bildtexturen. Ich werde mein cooles Blau aufladen , das ich im Original verwendet habe. Dies ist nur eine Art schwarzes Punktbild, das als eine wirklich nette Beleuchtung dienen als eine wirklich nette Beleuchtung wird , die als Schatten fungiert. Denken Sie fast daran, etwas vor das Licht zu stellen. Also werde ich die Leistung des Lichts auf 100.000 erhöhen, wodurch es viel stärker werden kann. Und damit werde ich es etwas wegnehmen. Dann füge ich im Gobo eine UV-Transformation hinzu und werde sie verkleinern. Und dann werde ich einfach mit der Position spielen. Denken Sie daran, die Leistung auf 50.000 herunterzufahren. Ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen, das zu perfektionieren. Ich würde vorschlagen, dass Sie so viel Zeit wie nötig verbringen , um es an einen Ort zu bringen, mit dem Sie zufrieden sind. Ich werde einfach versuchen, relativ sichtbar zu werden. Überprüfe es aus verschiedenen Blickwinkeln. Vielleicht 3.000. Ich werde zu den Kameras zurückkehren und das kompensieren. Sie sind auch ein bisschen. Jetzt haben wir diese nette Art von globalem Effekt-Setup mit den Schatten an der Wand. Ich glaube, ich bin mit der Lichtposition nicht besonders zufrieden. Irgendwie bevorzuge ich das hier ein bisschen. Etwas in der Art. Lassen Sie uns als Nächstes ein beliebiges HDRI hinzufügen. Jetzt werde ich nur die Hitzesteroide verwenden , die in der anderen Szene verwendet werden, das war dieses Studio-HDRI. Und noch einmal, der Grund, warum ich das mache, nur die Reflexionen auszufüllen, so einfach ist das. Es ist buchstäblich nur, um die Reflexionen auszufüllen , ohne die Lichter mikrojustieren zu müssen . Sie können ohne sehen, es verdunkelt Teile der Dose und es hilft einfach, das auszufüllen. Das ist buchstäblich der einzige Grund, warum ich ein bisschen gesehen habe. Also werde ich die Blüte jetzt vielleicht wieder herunterbringen. Ich denke, ich bin damit relativ zufrieden. Ich habe es in etwa 15 Minuten ziemlich schnell geschafft, hier anzukommen , wenn es ihr auf jeden Fall ziemlich, ziemlich gut geht. Darauf bin ich stolz. Lassen Sie uns die quadratische Ansicht einfach schnell auf einen Stresstest testen. Du kannst sehen, dass es hier draußen ziemlich dunkel ist. Und das will ich nicht wirklich. Also werde ich zur globalen Welt zurückkehren, um zu sehen, ob wir das beeinflussen können. Da haben wir's. Zumindest jetzt, obwohl es hier draußen dunkler wird, weil unsere Lichter dort nicht ankommen. Und es macht keinen Sinn, ein paar Blickwinkel zu haben, es hat wirklich keinen Sinn , das zu korrigieren. Aber wenn wir es schaffen, dass sich das Globale darüber ausbreitet, wird es einfach ein wirklich schönes Aussehen erzeugen, das diesen Übergang erleichtern wird . Und auch hier erreichen wir den Rand des Würfels, was ich nicht unbedingt will. Dieser Winkel hier. Konzentrieren wir uns hier auf die Cola. Dünne Schärfentiefe der Linse. Lass uns 2,3 und 0,0 machen , wenn es eine gewisse Schärfentiefe hinzufügt . Nicht meine Unschärfe. Dieser Teil hier. Mir fällt auf, dass das jetzt nicht zentriert ist, also zentrieren wir es einfach da oben. Was mir nicht gefällt, ist dieser dunkle Streifen in der Mitte der Dose. Ich möchte nur, dass das vollständig hervorgehoben wird. Also werde ich mich an das HDRI wenden, um das für uns zu beheben. Du kannst dort sehen, dass das losgeworden ist. Kommen wir zurück zu unserer weiten Sichtweise. Vielleicht werde ich dort noch eine Kamera bauen. Die weite Sicht. Versuchen wir es mit 80 Millimetern. Das sieht nett aus. Eher ein hoch aufragender Winkel. Okay. Ich werde das einfach auch zentrieren. Also, wo soll man von hier aus weiterspielen und es an einen Ort bringen , den man wirklich, wirklich mag. Aber wo ich als Nächstes weitermachen werde, ist, dass wir einige der anderen Nachteile, die ich gemacht habe, integrieren werden, um Abwechslung hinzuzufügen. Wenn wir mit solchen Produkten arbeiten, haben Sie im Allgemeinen mehr als eine Farbgebung. Sie werden mehr als eine Version des Produkts haben . Und das in die Szene zu bringen, wird ein bisschen Abwechslung in der Würze bringen, wodurch es insgesamt nur ein bisschen besser anzusehen ist . Also werden wir die anderen im Vergleich zu den Assets einsetzen, die ich kürzlich erstellt habe. Ich habe sie nicht durchgesehen , weil es genau dieselben Texturen mit leicht unterschiedlichen Parametern sind. Und es war ein bisschen langweilig und wiederholte sich. Also bin ich gegangen. Ich habe sie in der anderen Szene. Ich werde sie herbringen. Und danach, weil wir es haben, werden wir verschiedene Versionen haben. Wir werden mehrere Takes einrichten. Und dann schauen wir uns an, wie man sie alle in großen Mengen rendert , um ein paar verschiedene Aufnahmen zu machen. Sie haben ganz einfach eine Reihe verschiedener Versionen und eine Reihe verschiedener Positionen ohne die Renderings benennen zu müssen. Also schauen wir uns das an. Und dann sollten wir fertig sein. Und es liegt an dir, zurückzukommen und diesen Prozess erneut zu durchlaufen und das Gelernte zum Besten zu nehmen . Wir werden also damit fortfahren , diese Ressourcen zu integrieren und dann einige Texte zu erstellen. 11. Die Einbindung anderer Vermögenswerte: Als Nächstes werde ich einige der anderen Versionen des Modells in die Szene bringen einige der anderen Versionen des . Also, was ich zu meinem ursprünglichen Look machen werde, kann der Entwickler, und ich werde das öffnen. Und Sie werden diese Datei auch in den Kursressourcen haben . Und ich werde einfach Null und Diät rüberbringen . Ich werde sie herbringen. Und ich werde sie neben unserem Modell hierher bringen. Ich werde nur sicherstellen, dass alles miteinander verbunden ist. Also das Gleiche wie zuvor. Sobald sie alle miteinander verbunden sind, nehme ich Null. Und wir werden die Skala dort klären. Das Gleiche machen wir mit der Diät. Dann nehme ich den Transfer vor und setze dort Null. Ich werde eine Diät machen und sie dort ablegen . Und wir können sie einschalten. Zum Beispiel ausschalten. Ich werde die Rotationen von ihnen regeln. Ich speichere ein Inkrement und wähle zufällig. Wir werden uns ansehen, wie sie in dieser Szene aussehen. Ja, super nett. Hält wirklich stand. Nun, es ist ziemlich schwer zu erklären, dass das höhere Hinzufügen in den anderen Versionen die Szene wirklich öffnet. Aber es tut es wirklich und erweckt es viel mehr zum Leben. Die Variationen zu haben, die deine Augen irgendwie interessieren. Ich werde für eine Minute zur quadratischen Version zurückkehren . Und lassen Sie uns unsere Nahaufnahme nehmen und einfach noch näher reinkommen. Dieser Kamerawinkel. Nett. Jetzt werde ich diese Lektion nutzen, um die Szene aufzuräumen. Also schauen wir uns die Szene an und sind wirklich, wirklich aufgeräumt. Also nehmen wir all ihre Kameras und machen Alt G und nennen das Kommerz. Nimmt alles , was zu unserer Beleuchtung beiträgt , und wir nennen es Beleuchtung. Dann nehmen wir all unsere Modelle hier und fügen sie in etwas zusammen, das GEO heißt, steht für Geometrie. Und dann werde ich es in eine andere Gruppe legen und es Dosen nennen. Und dann nehmen wir unsere Betonblöcke und legen sie in GEO. Und wir werden unseren Boden und unsere Wand oder auch unsere Nichtregierungsorganisation im Hintergrund platzieren . Also nennen wir das eine Etage. Ich nenne das B, G. Und dann unsere ursprünglichen Betonblöcke hier, wahrscheinlich nicht ins Jetzt. Sie können sie wahrscheinlich löschen. Das ist also unsere Szene, kann bereinigt werden und wir nennen dieses Quadrat auf der Partitur oder eins. Wir nennen das Quadrat. Ich nenne das einfach weit und die Quadratwurzel eins. Und den werden wir löschen. Ich nenne diesen Winkel stattdessen einfach. Und dann wieder auf unserem Weg zur Ansicht, lassen Sie uns einen weiten Weg einschlagen. Und hier gibt es einen ziemlich finalen Kurzfilm. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir könnten noch viel mehr damit machen. Ich habe definitiv den Drang, hier mit vielen dieser Blöcke zu spielen und sehen, welche anderen Kombinationen wir uns einfallen lassen können. Aber ich versuche, mich damit ziemlich, ziemlich einzuschränken und nicht ständig viele Entscheidungen zu treffen. Vielleicht könnten wir sehen, wie es aussieht hier hinten noch einen hinzuzufügen. Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich es getan, aber Just to Zero herausgenommen. Das sieht aus, vielleicht passen wir es da rein. Bring sie hoch. Wie gesagt, ich mochte es nicht wirklich den Hintergrund auszublenden. Aber so viel kannst du hier tun, ehrlich gesagt, so viel kannst du weiterspielen, deine eigene Variante davon kreieren. Ich würde sie gerne so oft sehen, dass du tun kannst. Aber ich bleibe einfach so wie wir waren. Tatsächlich. Ich denke nur darüber nach. Eigentlich werde ich diese etwas weiter nach hinten verschieben , um das in Einklang zu bringen. Ich werde das etwas weiter hinten platzieren und dort einfach ein bisschen Schatten erzeugen. Ich finde das wirklich nett. Dann könnte es das sogar um die Rotation drehen und eine nette Flush-Linie bekommen. Stellen Sie sicher, dass es richtig auf dem Boden sitzt. Und ich mag einfach, wie das aussieht, ein bisschen mehr. Aber ein Großteil des Lichts auf dieser Seite der Szenenansicht ist ziemlich flach. Mal sehen, ob wir das mit dieser Füllleuchte angehen können. Es kommt ein bisschen näher. Jetzt fühlt es sich ein bisschen besser an. näher und ein bisschen weiter nach links. Jetzt scheint es da wirklich zu helfen. Ich werde einen weiteren Winkel für das Weiß erstellen. Der weiße Winkel. Lass mich 100 bekommen. Fantastisch. Ja, viel besser. Stimmt das? Als nächstes. Ich werde einfach diese durchschnittliche alte Dame auf der ganzen Welt optimieren. Es ist gerade nicht das Richtige für mich. Persönlich. Ich sagte, ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen, aber es stört mich einfach. Ich skaliere das ganz runter , um es mir genauer ansehen zu können. Ja, wir brauchen mehr Strom für das Licht. Gehen wir also direkt auf 100.000 und bringen ihn weiter weg, wenn wir mit der Skala und der Rotation herumspielen und einfach sehen müssen der Skala und der Rotation herumspielen und , wie das herauskommt. Da haben wir's. Okay. Das ist ein netter Ort. Okay. Funktioniert das? Es ist nicht so schlimm. Könnte es auf dem X skalieren , weil es sich gestreckt anfühlt. Ich könnte das Licht kleiner machen. Vielleicht zehn mal zehn. Das wird es ein bisschen schärfen. Ich werde es näher bringen. Und dann werden wir wieder global skalieren. Jetzt sollten Schatten so aussehen, wie ich es möchte. Vielleicht 15 auf der Skala und schau einfach. Das fühlt sich definitiv ein bisschen netter an. Obwohl es aufgrund der, glaube ich, diese Reaktion hier verwendet haben, einige chromatische Aberrationen gibt. Es verstärkt sich ein bisschen. Ich werde zwar wichtig sein, aber ich möchte nicht, dass wir vielleicht etwas hinzufügen. Ich werde noch ein bisschen daran feilen. Ja, ich glaube, damit kann ich leben . Sieht okay aus. Ja. Ich werde aufhören, damit zu spielen. Ich meine, ich könnte eine halbe Stunde gehen, Stunden. Hier kommt die Zeit wirklich raus, wenn man in diesen kleinen Teilen stecken bleibt und plötzlich 3 h verloren hat . Also werde ich es hier belassen, anstatt zu versuchen, zu sehr davon besessen zu sein es zu perfektionieren. Aber ich freue mich, dass ich das überarbeitet und etwas schärfer gemacht habe, weil etwas einfach nicht dazu passte. Für mich persönlich. Nun, wenn ich das Licht bewegen soll, mache ich es auch ein bisschen lauter. Ja. Ich könnte den ganzen Tag gehen, ehrlich. Aber ich werde gehen, ich werde mich selbst aufhalten. Wenn du das Gefühl hast, dass du weitermachen musst, dann würde ich das auf jeden Fall tun, bis du das Gefühl hast, dass es an der perfekten Stelle ist. Jetzt denke ich darüber nach, worauf wir als Nächstes eingehen werden. Ich habe bereits erwähnt, dass wir mit der Erstellung einiger Takes fortfahren werden. Also werden wir einige Takes erstellen und uns ansehen, wie diese verschiedenen Winkel gerendert werden. Aber ich wollte diese Lektion einfach als eine Art Aufräumstunde nutzen , reinkommen, alles aussortieren, was wir nicht wollten, die anderen Elemente einbeziehen und etwas Finesse hinzufügen es an einem wirklich schönen finalen Ort zu bekommen. Und das war das Letzte , was ich tun wollte. Ich wollte unsere reflektierenden und kondensierenden Materialien mitbringen unsere reflektierenden und kondensierenden , um zu sehen, wie sie aussehen. Also werde ich einfach erneut rendern, der Grund, warum ich es dort pausiere , wenn ich die Szene wechsle, ist arctangent bugs. Wenn nicht und es sehr, sehr langsam wird, ist es einfach besser, sich ein paar quälende Sekunden zu sparen , sonst stürzt das Nachfüllen des Kinos ab und unterbricht es einfach, während Sie, wenn Sie rüber gehen. Also lass es uns zuerst versuchen. Lassen Sie uns diese ausschalten und zu den Instanzen zurückkehren. Versuchen wir es zuerst mit dem reflektierenden. Schau, wie das aussieht. Du kannst sehen, dass es gut aussieht. Aber sieht es genauso gut aus wie das andere? Ich weiß es nicht. Es ist interessant. Es hält. Nun, es ist nett. Ich mag es, dass es schwierig ist. Ich habe das Nachdenken einfach geliebt und ich habe das Gefühl ein glücklicher Mittelweg ist, wäre es wahrscheinlich der beste Weg gewesen. Ganz ehrlich. Vielleicht wäre so etwas die realistischste Option gewesen . Es sieht wunderschön aus. Versuchen wir es jetzt mit dem Kondensat . Schau, wie das aussieht. kannst du dort sehen. Und so nett auch. Vielleicht kann ich ein diesen Oberflächenunvollkommenheiten bisschen mit diesen Oberflächenunvollkommenheiten spielen, während wir hier sind und schauen, ob wir eine sichtbarere Reaktion bekommen können. Ja, man kann dort definitiv ein bisschen sehen, aber das ist es nicht, es ist nicht massiv sichtbar. Auch hier, wie ich in der vorherigen Lektion erwähnt habe , sollten wir, sofern wir nicht weitermachen, die Materialien glänzen oder schichten. Und diese Kondensation zu bekommen, wird ziemlich irritierend sein. Und das interessiert mich hier einfach nicht wirklich. Ich mache das nicht, um die am besten aussehenden Farbdarstellungen zu machen . Es geht eher darum , Produktfotos zu erstellen, also möchte ich nicht zu viel Zeit damit verbringen. Gehen wir also zurück zu diesem und sehen, wen das trägt. einzige Problem ist, dass wir diese dunklen Flecken haben, die sich rundum ein bisschen komisch verhalten . Das kann das HDRI sein, das ich nicht HDRI genannt habe. Wenn du das HDRI einfach für verschiedene Sportarten optimierst, könnte es bei diesen Bits helfen. Oder wir können uns der Anisotropie zuwenden. Und wieder, das wird helfen. Okay. Also schalten wir die anderen beiden wieder ein. Ich werde dieses HDRI dort einfach reparieren . Ja, ich glaube, ich bin damit zufrieden. Das sah je gesehen aus, erwies sich als nützlich. Es ist schön zu sehen, ja, die anderen haben geschaut. Aber schauen wir uns jetzt an , einige Takes einzurichten und zu benennen, diese, diese Kurzfilme oder gerendert zu bekommen und zu sehen, wie alles aussieht. Das entwickelt sich wirklich gut. Wir werden uns also ansehen , wie wir eine Reihe verschiedener Winkel und eine Reihe verschiedener Versionen gerendert haben und sehen, wie es funktioniert. Sobald wir damit weitermachen. Aber ich könnte hier sagen, das für Lichtjahre zu optimieren. Also sollte ich wahrscheinlich damit weitermachen. 12. Einrichten von Taktiken und Rendering: Als Nächstes werden wir, wie ich schon sagte, einige verschiedene Takes und verschiedene Versionen der Szene erstellen . Dies ermöglicht es uns nun, wenn wir hier zum Text-Tab kommen, eine Taste zu drücken und alles zu rendern, alle unsere Kamerawinkel zu rendern, ohne irgendwelche zu benennen, ohne zurückkehren zu müssen und rendere sie immer wieder. Es ist einfach super einfach. Also die Art und Weise, wie es Arbeit braucht, wenn Sie es nicht wissen, ist, dass wir diese Haupteinstellung haben , diese kontrolliert alles, was wir darunter legen werden. Wenn ich also anfange, diesen Plus-Button zu drücken, beziehen sich all diese Einstellungen auf diese Einstellung. Jetzt können Sie weitere Kinder erstellen. Und obwohl sich dieser auf alle auswirken wird, wird sich dieser wichtigste auf alle auswirken, dann wird sich dieser auf alle auswirken. Und in diesem alles. Also geht es weiter. Im Grunde können wir also zwei Takes erstellen, und wir nennen diesen einen Quadrat und diesen einen weißen. Und dann tausche ich sie aus. Und was wir tun werden, ist, für diesen können wir die Rendereinstellungen festlegen. Wir können das auf weiß stellen. Und dann können wir es für diesen auf quadratisch stellen. Wenn wir jetzt zwischen ihnen wechseln, können Sie sehen, dass sich unser Seitenverhältnis ändert. Aber um Änderungen daran vorzunehmen, müssen wir dieses Ding namens Aalto Take einschalten . Was das nun tun wird, ist, während wir arbeiten, Overrides in den Takes zu erstellen während wir arbeiten, Overrides in den Takes und alles sollte jetzt blau werden. Alle Parameter, die sich ändern können , werden blau angezeigt. Und jetzt können wir kommen und all die verschiedenen Versionen erstellen , die wir benötigen, um sie direkt zu mieten. Also, wenn ich hier ein paar verschiedene Versionen von der weißen mache und sie hineinlege. Und dann wähle einfach meine weißen Kameras aus. Du siehst jetzt, dass ich einfach zwischen den Kameras hin- und herwechseln kann . Und dann kann ich hier dasselbe tun. Quadratisch eins und weit und winklig. Dann kann ich hier dasselbe tun. Erneut duplizieren. Und wir nennen das eins, geben eins unter vier raus und duplizieren es dann erneut und stellen es unter Winkel. Lass uns jetzt zurückkommen und diese benennen. Also machen wir eine breite Vorderseite und lassen Sie uns eine weiße Vorderseite machen, unterstreichen Sie zwei. Und dann lassen Sie uns warten und dann Weitwinkel machen. Und lassen Sie uns quadratische Front, Quadratwurzelfront, dann quadratische Ferne und quadratische Winkel machen. Jetzt können wir uns darauf vorbereiten, das zu rendern. Nun, ich bin nicht ganz begeistert von der Belichtung und viele dieser Kamerawinkel hatte ich nicht durchgemacht und das gemacht. Die Möglichkeit, sie alle auf einmal zu bearbeiten, wäre also , die Domäne eins zu öffnen, zu unseren Kameras zu kommen, weit zu schauen. Ich habe mir diesen Belichtungsersatz angesehen , als ob er ihn etwas verringert, das Bild leicht ausgleicht. wie weit hinten die Kamera ist. Ich werde das aus zwei Blickwinkeln betrachten. Mach dasselbe. Jetzt kannst du es sehen, lass uns das bearbeiten. nun in diesen Render-Einstellungen Gehen wir nun in diesen Render-Einstellungen dazu über und stellen Sie sicher, dass beide beim Oktane-Rendern sind. Gehen wir zu Speichern, setzen wir es auf PNG und n hier. Und was wir tun werden, ist zu unserem Output zu kommen und wir werden das einfach Dollarzeichen nehmen nennen . Und das war's, nur ein Dollarzeichen nehmen. Nun, das ist etwas, das als Token bezeichnet wird. Und wir könnten noch viel mehr tun. Wir könnten auch Dollar Sign Raise machen und dann Dollar Sign PR j. Also das würde es Take nennen, dann würde es den Namen des Projekts nennen. Es tut mir leid. Das würde das Band nennen, dann würde es die Auflösung und dann den Namen des Projekts angeben. Aber das ist irgendwie unnötig lang. Nennen wir es einfach das Take-Dollar-Zeichen , mehr brauchen wir nicht. Und mit Tokens kann man hier tatsächlich viele davon sehen. Wenn du sie also nicht eingeben willst, kannst du sie hier einfach ein bisschen Framerate eingeben, ich gebe Dollarzeichen FPS ein. Aber es ist gut, sich daran zu erinnern, was man eingeben muss. Und dann dupliziere ich das einfach und füge denselben Dateipfad dort ein, nenne es PNG. Und dann werde ich hier all diese markieren , außer den ersten beiden. Und das Wichtigste. Ich werde alle damit markieren. Dann drücke ich einfach auf Markierte Takes zum Picture Viewer rendern. Jetzt wird es alle Mark-Takes rendern. Und ich wollte einfach anfangen, sie alle zu rendern. Und ich werde zwei ausschneiden, sobald alle gerendert sind. Und Sie können sehen, dass es einfach nur oder ich werde das Filmmaterial beschleunigen, damit Sie sehen können, dass es einfach alle durchläuft. Wie Sie hier sehen können, sind das alle hier gerenderten Aufnahmen und es wurde einfach super, super einfach gerendert, ohne dass Sie irgendwelche benennen müssen. Dies ist eine sehr effektive Methode, um sich das Rendern einer Reihe von Aufnahmen zu ermöglichen . Und es vereinfacht wirklich nur den gesamten Prozess. Daher würde ich empfehlen, dies für die meisten Ihrer Projekte zu tun und diesen Prozess beim Rendern Ihrer Bilder zu verwenden. Aber was wäre, wenn wir eine Version erstellen wollten, die nur der ursprüngliche Klassiker Khan ist? Wir könnten das zwar tun, indem wir einen Take erstellen und diese darin einfügen und diese Variablen oder Nachteile nennen. Und das dann duplizieren und klassisch nennen. Und dann kommen wir zu dem und wir gehen einfach zu G0, schalten unsere Instanzen ein und schalten Null und Diät aus. Und jetzt wirst du sehen , dass wir wechseln können. So einfach ist das wirklich. Und dann würdest du natürlich hier durchkommen wollen und diesen klassischen Unterstrich wahrscheinlich quadratisch und den quadratischen Winkel usw. nennen diesen klassischen Unterstrich wahrscheinlich quadratisch und den quadratischen wollen. Also das ist das Einrichten, das ist die Szene jetzt ziemlich fertig. Und benutze weiterhin Lose Takes. Rendern von Bildern auf diese Weise ist der richtige Weg. Und es wird dir so viel Zeit sparen. 13. Glückwünsche: Hoffentlich haben Sie inzwischen ein ziemlich finanzielles Rendering. Rendern Sie das an einer guten Stelle, und Sie sind zufrieden damit. Nun, mein Ziel war es, wie ich Beginn dieses Kurses sagte, zu Beginn dieses Kurses sagte, Ihnen eine Reihe von Tools zu geben, einen Arbeitsablauf, der nützlich ist, einen Pfad, den Sie immer wieder durchlaufen können während Sie sich ändern kleine Dinge, die darin enthalten sind und diese nutzen, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Und ich wollte, dass es mehr um das Rendern von Produkten geht, mehr um den Prozess, den ich jedes Mal verwende, um so gute Ergebnisse zu erzielen. Stattdessen ist das eine Getränkedose. So machst du eine Limonadendose, die gut aussieht. Ich will es, ich wollte, dass es ein breiteres Spektrum hat. Ich wollte, dass es sich anfühlt , als hätte es viel mehr Tiefe als das. Auf der anderen Seite der Dinge dachte ich darüber nach, eine Oktan-Meisterklasse zu machen. Und dann fühlte ich mich belastet, das zu tun was viele Leute zuvor getan haben. Und das bedeutet, einen Überblick über das Plugin und die Render-Engine zu geben und ihn durchzugehen und zeigen, was dieser Parameter und dieser Parameter bewirken. Das Schwierige an uns Menschen und dem menschlichen Geist ist, dass wir nicht wirklich dazu neigen an Dinge zu erinnern, es sei denn, sie sind in uns eingebaut , mit Nützlichkeit und Beispiel daneben und deren Anwendung und etwas zu tun und Maßnahmen zu ergreifen , die uns daran erinnern. Also, wenn ich mich einfach hinsetze und Ihnen ein paar sinnlose Übersichten über verschiedene Dinge in der Software gebe. Du wirst dich an nichts davon erinnern und du wirst nicht wissen , wann du es benutzen solltest. Dann hatte ich das Gefühl, wenn ich eher eine Masterclass organisiere, ist das ein Weg. Und ich implantiere vorsichtig all diese kleinen Dinge hinein. Wirklich gute Rendereinstellungen, gute Ordnerstruktur, Einstellungen, Renderbilder nicht benennen zu müssen, diese kleinen Dinge, die Ihren Arbeitsablauf altern lassen und die Dinge beschleunigen. Ich fand, das ist eine viel nützlichere Masterclass, als dir einfach zu sagen, was alles in der Software macht, und es dann dabei zu belassen. Ich hoffe also wirklich, dass Sie damit gute Ergebnisse erzielt haben. Bitte poste die Projekte, die du gemacht hast, im Projektbereich unter den Klassen, damit alle anderen sehen können , welche Ergebnisse dieser Kurs erzielen kann. Ich habe sogar meine eigenen da oben aufgestellt. Hoffentlich haben sie es geschafft, aufzutauchen. Die, die ich während des Aufnahmevorgangs erstellt habe und den du mir bei der Erstellung zugesehen hast. Also ich freue mich wirklich, dass du es bis zum Ende geschafft hast. Das wird der erste von vielen Kursen wie diesem sein. Ich habe mir viel Mühe gegeben und danke dir fürs Zuschauen. Und was Ihre nächsten Schritte betrifft, rendert Crane so. Schau dir den Kurs noch einmal an und ändere das Modell. Und bald wirst du feststellen immer mehr Freiheiten, würde ich sagen, in deine Komfortzone nimmst . Und bald wirst du in der Lage sein, es ganz ohne Kurs zu schaffen. Also nochmal danke fürs Zuschauen. Und ich werde dich hoffentlich in Zukunft in einem sehen.