Photogrammetrie : Bilder in 3D-Modelle verwandeln, Prozess und Workflow in Blender lernen | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Photogrammetrie : Bilder in 3D-Modelle verwandeln, Prozess und Workflow in Blender lernen

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:46

    • 2.

      Grundlagen der Photogrammetrie

      5:49

    • 3.

      Materialien erforderlich

      1:35

    • 4.

      Ideales Setup für die Fotogrammetrie

      1:57

    • 5.

      Auswahl der richtigen Kameraeinstellungen

      6:16

    • 6.

      Bilder zu 3Dmodels

      4:03

    • 7.

      Retopologie und Remeshing verstehen

      3:07

    • 8.

      Verfassen des Modells

      7:07

    • 9.

      Bereinigen des Modells

      5:14

    • 10.

      Hinzufügen von Modifikatoren

      7:03

    • 11.

      Tipps & Best Practices zur Optimierung des Meshs

      3:07

    • 12.

      UV-Unwrapping

      2:00

    • 13.

      Normale Karte backen

      6:40

    • 14.

      Baking Karte

      8:51

    • 15.

      Verwendung des Decimate

      4:30

    • 16.

      Fotogrammetrischer Shoe

      1:30

    • 17.

      Schlussbemerkung

      0:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

259

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs lehrt die Fotogrammetrie, eine beliebte und zugängliche Technik, um 3D-Modelle aus mehreren überlappenden Fotos zu erhalten. Es ist eine robuste und praktische Lösung zur Erstellung realistischer 3D-Darstellungen von Objekten, die zeitaufwendig sind, um mit traditionellen 3D-Modellierungsmethoden zu erstellen. Der Kurs beginnt damit, die Grundprinzipien der Photogrammetrie und deren Methoden zum Scannen von 3D-Objekten zu erläutern, gefolgt von der Erstellung eines 3D-Assets mit gebackenen PBR aus dem Scanergebnis.

Was du lernen wirst

  1. Grundlagen der Photogrammetrie und seine Anwendungen.
  2. Arbeitsplatz für die Aufnahme der besten Bilder einrichten.
  3. Optimale Kameraeinstellungen für die Aufnahme von Bildern für die Photogrammetrie.
  4. Verarbeitung der Bilder mit speziellen photogrammetry
  5. Verfassen des Modells
  6. Reinigen des scan im Mixer.
  7. Hohe Poly- bis niedrige poly und Tricks im Mixer.
  8. Die Texturen in PBR backen.
  9. Verwendung von Modifikatoren in Blender.

Warum du diesen Kurs nehmen solltest:

Photogrammetrie bietet eine großartige Lösung zur Erstellung komplizierter Assets in kürzester Zeit im Vergleich zu herkömmlichen 3D-Modellierungsmethoden im Vergleich zu herkömmlichen Methoden der 3D-Modellierung. Die Photogrammetrie führt jedoch zu dichten Meshes mit unsachgemäßer Topologie und schlechter UV-Strahlenschutz dieser Grenzen photogrammetrische Fähigkeiten in praktischen Anwendungen wie Spielen oder Echtzeitvisualisierung. Dieser Kurs zielt darauf ab, dieses Problem zu lösen, indem ein niedrig low Asset aus einem gescannten 3D-Netz erstellt wird. Nach dem Abschluss dieses Kurses kannst du toll aussehende 3D-Assets aus der Fotogrammetrie erstellen.

Für wen dieser Kurs geeignet ist:

Dieser Kurs ist für alle, die an der Fotogrammetrie interessiert sind, 3D-Künstler, Designern und Spieleentwicklern können diese Klasse voll ausnutzen. Grundlegendes Verständnis und Kenntnisse der 3D-Asset-Erstellung für Echtzeitanwendungen werden vor Kursbeginn empfohlen.

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Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Kursleiter:in

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Hallo allerseits. Ich bin ihre Dusche als Designerin und 3D-Künstlerin. Heute bin ich hier, um meine Erfahrungen und mein Wissen über die Photogrammetrie und ihre Methoden zur Erstellung von 3D-Assets zu teilen. Photogrammetrie ist eine robuste und praktische Lösung, um realistische 3D-Darstellungen von Objekten zu erstellen , die zeitaufwendig zu erstellen sind traditionellen Modellierungsmethoden zeitaufwendig zu erstellen sind. Die Weiterentwicklung der Kameras und die digitale Bildverarbeitungsleistung hat die Photogrammetrie für jedermann zugänglich gemacht. Die Fähigkeit, diese 3D-Scan-Daten praktisch zu verwenden, wird jedoch diese 3D-Scan-Daten praktisch zu verwenden, wird immer noch als schwierig angesehen, da das resultierende Netz und die Texturen ineffizient sind, wie Netze mit hoher Dichte mit unregelmäßigen Topologie und schlecht uns. In dieser Klasse werden wir die Leistungsfähigkeit der Photogrammetrie erweitern , um hyperrealistische 3D-Assets mit niedrigem Poly aus Bildern zu erstellen , die in Spielen und in Echtzeitvisualisierung verwendet werden können . Wir werden zunächst den Ansatz, die Werkzeuge und Techniken besprechen, die erforderlich sind, wie Beleuchtung und Kameraeinstellungen, um einen sauberen Scan zu generieren. Wir werden dann Mixer verwenden, um Low-Poly-3D-Modelle mit Texturen zu generieren Low-Poly-3D-Modelle mit Texturen , die in Echtzeitanwendungen verwendet werden können. Ich habe Lektionen aufgenommen, in denen wir kurz die Kernkonzepte wie Kameraeinstellungen und -winkel, Remeshing, Ringtopologie und Backen behandeln die Kernkonzepte wie Kameraeinstellungen und -winkel, werden, gefolgt von einigen Tipps und Best Practices der gesamte Prozess unterhaltsam und angenehm. Nach Abschluss dieses Kurses können Sie aus Fotos Ihre eigenen Low-Poly-3D-Assets erstellen . Treten Sie jetzt bei und ich hoffe, Sie in der Klasse zu sehen. 2. Grundlagen der Photogrammetrie: Werfen wir in diesem Video einen kurzen Blick darauf, was die Photogrammetrie und einige ihrer Grundlagen ist. Weil das Verständnis der Kernkonzepte uns helfen wird, gute Ergebnisse zu erzielen. Okay, also lasst uns zuerst das Wort Photogrammetrie entschlüsseln. Dieses Wort klingt komplex, aber wir können diese leicht in drei Abschnitte unterteilen : Foto, Graham und Mettrie. Ich sag dir, was diese drei Wörter bedeuten. Foto bedeutet Licht, oder wir sagen normalerweise Photonen Fotografie ähnlich Foto. Und dann haben wir als nächstes Graham. Graham ist nichts anderes als etwas, das gezeichnet, geschrieben oder aufgenommen wird, was Gramm bedeutet. Und dann bedeutet Mettrie metric Messung. Sie können dies mit der Trigonometrie in so dass wir diese drei Wörter zu einer Photogrammetrie kombinieren können . Jetzt verstehen wir , warum dieses Wort ein bisschen komplex erscheint. Jetzt, da wir das Wort Photogrammetrie entschlüsselt haben, um es jetzt in die richtige Perspektive zu rücken, führt die Photogrammetrie nur Messungen vor oder zeichnet Messungen aus Fotos auf. Werfen wir nun schnell einen Blick darauf, wie das funktioniert. Hier siehst du, dass wir einen Affen haben. Dies ist eine Szene, in der Sie sich auf jedes der Objekte beziehen können , die Sie 3D scannen oder Photogrammetrie durchführen, Sie sehen können, dass auf dem Affen ein roter Fleck markiert ist , der richtig ist unter der Nase. Und das ist nur eine Idee , um darauf hinzuweisen, dass es einen Platz gibt. In der Regel, was in Bezug auf die Photogrammetrie passiert, gibt es mehrere Punkte, die man betrachten muss. Aber damit dieses Beispiel klar ist, arbeiten wir nur mit 1. Und wenn Sie bemerken , dass wir drei verschiedene Kameras an verschiedenen Orten haben . Und dann sieht man hier oben, dass wir drei verschiedene Standbilder von diesem Affen haben , was drei verschiedene Fotos bedeutet. Und Sie können sehen, dass der Punkt, der rote Punkt, in jedem Foto hier drin verschoben wird . dem ersten Foto sieht man, dass der rote Punkt fast in der Mitte liegt. Und im nächsten sieht man , dass es ein bisschen nach links verschoben ist, und hier sieht man, dass es mehr verschoben ist, was bedeutet, dass die Kamera gerade um den Affen herum verschoben wird . Und hier sieht man, dass die Kamera eine 2D-Sensorebene hat, die x und y ist. Und damit können Sie sehen, dass der rote Punkt in der X- und Y-Achse verschoben wurde. In Anbetracht dieser Grundprinzipien werden wir nur 1 von zwei verschiedenen Orten nehmen und die Prinzipien der Trigonometrie verwenden , um genau dem Punkt zu entsprechen, an dem es sich im 3D-Raum befindet. Dies wird als Triangulation bezeichnet. Um dies zu tun, nehmen wir einfach, wir verwenden einfach mehrere Kameras, um 1 zu fotografieren, was jedoch ein bisschen unpraktisch ist. Was wir tun, ist, dass wir nur eine Kamera verwenden und die Kamera in mehrere Punkte verschieben , damit wir denselben Punkt aus mehreren Blickwinkeln betrachten können . Was passiert ist, dass 1 in zwei verschiedenen Blickwinkeln betrachtet wird. Und dann verwenden wir die Prinzipien der Trigonometrie. Und wir werden einfach genau berechnen , wo dieser Punkt im 3D-Raum liegt. Dies sind die bloßen Grundlagen der Photogrammetrie. Aber wenn du das in mehreren Punkten siehst, haben wir gerade einen gesehen. Was ist, wenn wir Tausende von verschiedenen Punkten auf diesem Affen haben? Was auch immer Sie diese Textur und jedes Detail fotografieren, kann 21 ausmachen. Jeder dieser Punkte wird aus mehreren Blickwinkeln aufgenommen. Was passiert also? Wir bekommen mehrere Bezugspunkte und schießen weiter aus dem Rennen heraus, oder wir verfolgen diese Linien weiter. Und dann verwenden wir Trigonometrieberechnungen, um genau diese Punkte abzustimmen, was zu einer Punktwolke führt. Mit dieser Punktlast erhalten wir schließlich ein Netz, das diese Techniken verwendet, wir werden nur mehrere Punkte extrahieren und dann diese Punkte verfolgen, um es zu erhalten. Aber keine Sorge, all dies wird heutzutage automatisiert und all diese Berechnungen werden vollständig von Software durchgeführt. Der Grund, warum ich das nicht mache, ist Sie verstehen, was unter der Haube passiert, jetzt sehen wir uns einige der Anwendungen der Photogrammetrie an und wie sie verwendet wird. Hier sehen Sie, dass ich ein Diagramm erstellt habe, um zu zeigen, wie , wie und wo es verwendet wird. Und Sie können sehen, dass die Photogrammetrie mehrere Verwendungszwecke hat und in diesen Zuständen wirklich nützlich ist. Es stellt wirklich eine großartige Neuerung der heutigen Zeit dar. Hier können wir sehen, dass es zuerst von Archäologen benutzt wird und wir es für die digitale Konservierung verwenden können . Und dann sieht man , dass es in der medizinischen Wissenschaft verwendet werden kann , wo wir etwas von einem Patienten scannen können . Zum Beispiel stellen wir ein Prothesengerät für jemanden her. Und wir können leicht paar Fotos von einem Patienten machen und dann können wir ein prothetisches Design , das genau zu diesem Patienten passt. Auf diese Weise können wir es in der Medizin verwenden und dann wird es von Geologen, Kartographie- und Topologiestudien verwendet . Dann können wir es für 46 benutzen. Dies ist heute eine wirklich wichtige Verwendung, denn was passiert, können wir genau etwas an einem Tatort dokumentieren und dann sehen wie es vom Spieldesign verwendet wurde. Wir können sehr schnelle Aufforderungen durch sehr schnelle Turnarounds erstellen durch sehr schnelle Turnarounds , die früher nicht möglich waren. Und dann kann es von Kunst, von Künstlern benutzt werden. Wir können einfach weitermachen und einige Künstlerarbeiten mit Photogrammetrie dokumentieren . Und dann wird es von der Architektur für Visualisierung und Standortplanung verwendet . Und schließlich können wir es für Design und Engineering verwenden. Dies sind nur einige der Felder, in denen es verwendet wird. Aber ich persönlich glaube , dass es viel umfangreicher genutzt wurde . Dies können wir jedoch einige der wichtigsten Grundlagen und einige der Anwendungen der Photogrammetrie abschließen . Jetzt lasst uns weitermachen und sehen, wie es geht. 3. Materialien Erforderlich: Sehen wir uns in diesem Video an, welche Materialien wir für die Photogrammetrie benötigen. Zuerst benötigen Sie ein Objekt zum Fotografieren. Gehen Sie nach den Objekten, die in eine Tischplatte passen. Wenn Sie zum ersten Mal Photogrammetrie machen, sind sie einfach zu steuern. Ich habe hier eine Muschel benutzt. Zu diesem Zweck. Wir benötigen eine anständige Kamera wie eine DSLR oder eine spiegellose Kamera, um die Bilder zu erhalten da sie uns viel mehr Kontrolle über die Belichtung ermöglichen als ein Smartphone. Ein Kamerastativ für Stabilität und Konsistenz der Winkel ermöglichte Lichtquelle wie eine Softbox , unser Objekt zu beseitigen. In Bezug auf die Beleuchtung ist es unser Ziel, flache Bilder mit geringem Kontrast zu erhalten. Jede Lichtquelle, die sogar flache Beleuchtung erzeugt, wird ausreichen. Auch wenn Sie keine Softbox haben, können Sie diese an einem bewölkten Tag trotzdem abschießen. Wir brauchen ein schwarzes Stück Stoff. Dies wird unsere Kulisse sein. Mit dieser Hilfe können wir unnötige Details des Hintergrunds abschneiden . Zusätzlich zu den glänzenden Materialien empfehle ich Ihnen, einen polarisierten Filter zu verwenden , wenn Sie einen haben. Der Grund, warum wir einen Polarisationsfilter verwenden, liegt darin, dass wir damit die unerwünschten Reflexionen abschneiden können. So können wir die Basis-Color-Map immer ohne Reflexionen erhalten . Wenn Sie einen unpolarisierten Filter haben, verwenden Sie bitte einen. Aber wenn nicht, dann mach dir keine Sorgen, es ist keine obligatorische. Sie werden einige Reflexionen in Ihrem 3D-Modell sehen. Lasst uns jetzt die Materialien holen und loslegen. 4. Ideales Setup für Photogrammetrie: Sehen wir uns in diesem Video das ideale Setup an, das wir zum Aufnehmen von Bildern benötigen. Diese Abbildung zeigt mein Photogrammetrie-Setup. Ich habe meine Lichtkamera und das Objekt in dieselbe Linie gelegt , um ein flaches Bild zu erzeugen. Licht und Kamera in die gleiche Richtung führen immer zu einem flachen Bild mit minimalem Kontrast. Ich habe einen Hintergrundständer benutzt, um das schwarze Gerinnsel zu montieren. Ich habe einen Tisch, um mein Objekt zu platzieren. Hier siehst du mein Live-Setup zum Aufnehmen von Bildern für die Photogrammetrie. Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie Bilder des Objekts aufnehmen können. Photogrammetrie erfordert überlappende Bilder aus mehreren Blickwinkeln aufgenommen wurden. Wir können dies auf zwei verschiedene Arten tun. Drehen Sie das Objekt oder bewegen Sie die Kamera um das Objekt herum. In diesem Fall drehen wir das Objekt, da das von uns gewählte Objekt klein und einfach zu handhaben ist. Um eine gute Überlappung zwischen den Bildern zu erhalten. Wir werden ein Bild bei allen zehn Grad der Drehung des Objekts aufnehmen . Pro Quartal werden mindestens neun bis zwölf Bilder empfohlen. Lassen Sie uns nun die Kamerawinkel besprechen. Diese Abbildung erklärt meine Kamerawinkel und das Licht für dieses Objekt. Ich habe drei verschiedene Blickwinkel gewählt. Wenn Sie hier bemerken, habe ich je nach Kamera auch in den Winkel des Lichts gewechselt und versucht, Objekt, Kamera und Licht in derselben Linie zu halten . Nachdem ich diese Winkel abgeschlossen habe, werde ich die Schale umdrehen, um auch die Details auf der anderen Seite zu erfassen . Also sahen wir das ideale Setup für Aufnahmen und sahen auch einige der Winkel, in denen wir sie aufnehmen können. Zögern Sie nicht, Bilder von Ihrem Setup im Diskussionsbereich zu posten . 5. Die Richtigen Kameraeinstellungen auswählen: Schauen wir uns in diesem Video einige der optimalen Einstellungen der Kamera an. Mit anderen Worten, was ich hier meine ist die richtige Verschlusszeit, Blende und ISO, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Generell sehen wir in der Fotografie, bevor wir zu den Einstellungen kommen, immer die Priorität. Priorisieren wir die Verschlusszeit oder Blende? Iso? Was wir hier wollen, ist ein gestochen scharfes Bild mit minimalem Rauschen und edler und ohne Schärfentiefe. Die Antwort für optimale Einstellungen Läuse in der Aussage. Zunächst müssen wir immer klarstellen , wie das endgültige Bild aussehen soll. Hier drin. Ich gehe wieder hin. Wir wollen ein scharfes Bild mit minimalem Rauschen und wir wollen keine Unschärfe und es sollte keine Schärfentiefe geben. Alles klar, also schauen wir uns jetzt die Einstellungen an. Hier drin. Ich habe einen Tisch gemacht. Auf der linken Seite sehen Sie die Eigenschaft und die Eigenschaft, die für Blende, ISO und Verschlusszeit steht . Und auf der rechten Seite sehen Sie die empfohlenen Einstellungen und die Gewinne, was bedeutet, was sind die Vorteile? Und dann sehen wir die Verluste, was wir verlieren. Wir sehen auch, wie wir die Verluste kompensieren können. Okay, hier drin die erste, die ich priorisieren wollte ist die erste, die ich priorisieren wollte, die Blende. Ich halte die Blende oben, weil ich ein gestochen scharfes Bild ohne Schärfentiefe haben möchte ein gestochen scharfes Bild ohne Schärfentiefe und komplett aufgenommen werden wollte, und komplett aufgenommen werden wollte, weshalb ich die Blende priorisiert habe. Also lege ich das ganz oben auf meine Akte. Und die empfohlenen Einstellungen hier sind die höchstmögliche F-Nummer. Aus diesem erhalten wir ein gestochen scharfes Bild mit minimaler Schärfentiefe und es wird keine Unschärfe geben. Der Verlust, auf den wir stoßen ist, dass es zu einem dunkleren Bild führen da eine hohe F-Zahl immer zu einem dunkleren Bild führt da nur weniger Licht über Ihre Blende hinausgehen kann. Wie wir dies kompensieren können, ist durch die Verwendung hellen Lichtern oder durch Senkung der Verschlusszeiten, oder wir können die ISO leicht erhöhen. Lasst uns jetzt weitermachen und die ISO machen. Die empfohlenen Einstellungen sind die niedrigstmögliche ISO denn wenn wir die ISO erhöhen, müssen wir immer mit Rauschen umgehen. Da wir Photogrammetrie machen, möchten wir kein Rauschen in unserem Bild. Wir müssen immer mit der niedrigstmöglichen ISO-Nummer gehen. Dies hängt vollständig von Ihrem Kameramikrofon und Ihren Sensoren ab. Höhere Kameras haben selbst bei höheren ISOs einen niedrigen Geräuschpegel. Dies ist vollständig kameraabhängig, aber Sie können die niedrigstmögliche ISO beibehalten und die empfohlene Belichtung hinzufügen. Alles klar, hier drin sind die Gewinne, was wir bekommen, minimaler Lärm und die Verluste. Was passieren wird, ist, dass wir in dieser Welle wieder zu einem dunkleren Bild führen werden. Was wir tun können, um dies zu kompensieren ist der Grund , warum wir die helle Lichthelligkeit unserer Lichter erhöhen die helle Lichthelligkeit unserer Lichter oder verschiedene Beleuchtungseinrichtungen verwenden Wir können die Verschlusszeiten definitiv senken. Die nächste, was wir sehen, ist die Verschlusszeit. Hier ist die empfohlene Einstellung die niedrigstmögliche Verschlusszeit. Aber wir verstehen, die Gewinne sind , dass wir ein helleres Bild bekommen. Warum halten wir eine niedrigste mögliche Verschlusszeit ein weil wir uns mit statischen Objekten befassen werden. Es wird keine Momente haben, weshalb wir Ihnen empfehlen, die niedrigste Verschlusszeit einzuhalten , damit Sie hier ein helleres Bild erhalten können . Und die Verluste, was wir hier bekommen können, sind niedrigere Verschlusszeiten aufgrund der Kamerawackeln zu einem wackeligen Bild führen können. Um dies zu kompensieren, benutze ein Stativ. Um dies noch weiter zu kompensieren, empfehle ich Ihnen, eine Fernbedienung zu verwenden. Zum Schießen. In diesen Tagen. Sie müssen keine Fernbedienung kaufen, da Kameras heutzutage mit WLAN ausgestattet sind. Sie können Ihr Smartphone oder Ihren Laptop verwenden , um die Tonhöhen von dort aus aufzunehmen. Auf diese Weise können Sie sogar dieses winzige bisschen Schütteln beseitigen , wenn Sie mit der Hand in den Auslöser klicken Die nächste Haupteinstellung, über die ich sprechen möchte ist kontrastieren niedrig weil wir keine Schatten auf hellen Highlights einführen möchten . Wir streben danach, einen flachen Blick auf alle Bilder zu erzielen , was wir sollten. Warum ist das? Da das flache Aussehen uns tendenziell eine bessere Textur verleiht , können Texturen beim Backen von Erkennungen leicht in eine Map umgewandelt werden . Aus diesem Grund gehen Sie immer weiter und erreichen ein flach aussehendes und nicht kontrastiertes Bild. Damit schließen wir die Grundlagen des Kamera-Setups mit diesen Einstellungen in meiner Kamera ab. Jetzt hole ich meine Kamera und fange an zu schießen. Vorhin diskutiert. Nachdem ich die richtigen Einstellungen eingestellt habe, fange ich an zu schießen. Ich drehe das Objekt ungefähr um zehn Grad , bevor ich auf ein Foto klicke. Ich habe meinen Mac und meine Kamera über WLAN verbunden , um ihn als Fernauslöser zu verwenden. Auf diese Weise konnte ich Verwacklung der Kamera bei niedrigeren Verschlusszeiten minimieren. Wir haben kurze rund 180 plus Bilder mit unserer Kamera. Und jetzt lasst uns weitermachen und sehen, wie sie aussehen. In der Tabelle, die ich hier erstellt habe. Sie können die verschiedenen Winkel und die entsprechenden Aufnahmen finden . Zum Zwecke der Demonstration und Klarheit habe ich fünf konstitutive, kurz überlappende, gefolgt vom Zwischen - und Endschuss gezeigt kurz überlappende, gefolgt vom . Wie bereits besprochen, habe ich drei verschiedene Blickwinkel geschossen. Dann habe ich das Objekt und den kurzen Winkel zwei und Winkel drei umgedreht . Schon wieder. Dies wird uns die Details auf der Unterseite geben. In dieser Tabelle können Sie die Drehung des Objekts und die Überlappung zwischen den Bildern beobachten . Da wir ein schwarzes Gerinnsel verwendet haben, können wir den Hintergrund vollständig beseitigen und unser Objekt sticht sehr gut hervor. Hier. Wir sollten sicherstellen , dass die gesamten Objektdetails in überlappenden Bildern erfasst werden. Jetzt sind wir am Ende dieses Videos gekommen. Lassen Sie uns nun im nächsten Video mit der Verarbeitung dieser Bilder beginnen . 6. Bilder zu 3Dmodels: Lassen Sie uns in diesem Video über die Software sprechen, mit der diese Bilder verarbeitet werden können , um uns das endgültige 3D-Modell zu geben. Ich habe ein Diagramm mit einigen dieser Sokrates erstellt, was ich kenne. Und es ist im Grunde in kostenpflichtige kommerzielle Software aufgeteilt, kostenlos und Open Source, und einige der Freeware-Software, einige davon sind nur Windows, während einige nur Mac sind, während einige plattformübergreifend sind und funktioniert unter Windows, Mac oder Linux. Hier sehen wir die erste, nämlich die kostenlose und Open-Source-Software, was bedeutet, dass diese Software kostenlos heruntergeladen und ausprobiert werden kann. Sie können auch für kommerzielle Projekte verwendet werden. Hier können wir sehen, dass wir hier zwei grundlegende Software haben, nämlich die Pilz - und Cold Map und messen Sie mit Ihnen einen Blick darauf , welche eine wirklich leistungsstarke Software ist. Und du kannst das selbst ausprobieren. Es gibt zwar eine andere Software, die coole Map ist, und ich habe keine persönlichen Erfahrungen damit, aber Sie können es immer selbst ausprobieren. Und dann kommen wir zu den Farben und kommerziellen Software, in der wir diese Autodesk-Zusammenfassung sehen. Während Metta Shape and Reality Capture und 3D F und Sophia, wenn Sie Erfahrung in der Arbeit mit diesen Software haben , verwendet werden, um sie zu kaufen. Sie können online gekauft werden und Sie können sie für Ihre kommerziellen oder experimentellen Projekte verwenden . Dann sehen wir auch eine Software, wenn Sie einen Mac haben, ich empfehlen würde, etwas, das als Photo Catch bezeichnet wird , den Sie im App Store herunterladen können. Es ist kostenlos herunterzuladen, aber es ist nur kostenlos, für nicht-kommerzielle Zwecke oder Ihren persönlichen Gebrauch verwendet zu werden . Wenn Sie diese Software für Ihre kommerziellen Projekte verwenden möchten , müssen Sie sich an sie wenden , um die Allgemeinen Geschäftsbedingungen zu erfahren. Während ich in der Software war, hatte ich eine absolute Freude benutzen, weil es wirklich einfach war und es nur eine Ein-Klick-Lösung war nur eine Ein-Klick-Lösung meine Bilder in direkte 3D-Modelle zu konvertieren, weshalb ich ich liebe die Software absolut. Und ich verwende ein M1 MacBook Air, das nicht einmal viel Rechenleistung benötigt. Mit der Software konnte ich mühelos 3D-Modelle generieren, und es hat nicht einmal viel Zeit gedauert. Für die Zwecke dieses Videos demonstriere ich den Prozess , den ich beim Fotofang verwende, aber bei jeder anderen Photogrammetrie-Software ist es ziemlich gleich . Hier kannst du also den Screenshot meiner Photo Catch App sehen , ich auf dem Mac verwendet habe. Und du kannst sehen, wie das ist. Es ist im Grunde nur ein Workflow mit zwei Panels, in dem wir einfach den Ordner für Bilder auswählen müssen , in dem wir all diese Bilder aufbewahrt haben. Ich habe ungefähr 180 Bilder kurz, also habe ich diese Ordner gerade ausgewählt. Und hier drin, der nächste, was es zeigt, sind die Einstellungen hier oben, das ist der OBJ. Ich möchte das in Blender aufnehmen, daher würde ich Ihnen empfehlen, dies in OBJ zu exportieren. Und dann ist die nächste die Modellqualität ist nur die rohe, volle und eine weitere Vorschauqualität, die Rute ist die höchsten Standards und dann ist es voll. Also habe ich mich für meinen Zweck entschieden, diese Auswahl definitiv Ihre Rechenleistung beeinflusst , denn je höher die Qualität, desto mehr Zeit wird die Verarbeitung in Anspruch nehmen. Wählen Sie danach die Modellqualität aus. Wir müssen nur das Create-Modell erstellen. Ihr Mac wird einige Zeit brauchen und das Modell berechnet und es wird Ihnen eine OBJ-Datei geben. Während wir den Screenshot einer Software gesehen haben , wie das gemacht wird. Nun, ich möchte sagen, dass Photogrammetrie nicht um Software geht. Stattdessen geht es darum, die besten Bilder zu machen , die in Ihre Software eingespeist werden sollen. Es geht also um den Prozess und nicht nur um die Software weil die gesamte Software am Ende das Gleiche tut. Es wird nur deine Fotos machen. Es wird mit den identischen Punkten da drin übereinstimmen. Und es wird nur die Trigonometrie verwenden , um Ihnen die Ergebnisse zu liefern. Es geht also nicht immer um die Software. Sie können sie ausprobieren, aber seien Sie einfach nicht von Software besessen. Und schauen Sie sich an, wie Sie die besten Bilder erhalten können , damit Ihre Software gute Arbeit für Sie leisten kann. 7. Retopologie und Nachdenken verstehen: Jetzt haben wir Photogrammetrie-Software verwendet , um unsere Bilder zu 3D-Modellen zu verarbeiten . Jetzt sollten Sie auch eine Ausgabe haben, die einer Bildstruktur und einem 3D-Modell ähnelt. Nein, es ist ein bisschen unbrauchbar weil das 3D-Modell , das unsere Software seiner Software gegeben hat , völlig dicht ist und es nicht wirklich effizient ist, dies in Echtzeitprojekten oder in einem Spiel oder wo auch immer es ist zu verwenden . Aus diesem Grund müssen wir dieses Modell manuell verarbeiten, indem wir entweder Topologie verwenden, um dieses Modell manuell verarbeiten, indem wir entweder Topologie verwenden das Netz zu erstellen, oder indem eine Wiederübereinstimmungstechniken verwenden , die Walk-Zellen verwendet. Und es ist ein automatischer Prozess. Aber es ist auch ein bisschen systemintensiv, aber das spart viel Zeit, indem wir diese beiden Methoden verwenden, entweder neu Topologie oder Amish, wir können ein neues Basisnetz von Grund auf bauen. Und dann können wir alle Scan-Details auf diesem Basisnetz backen . So können wir immer ein resultierendes Netz erhalten , das viel optimierter und benutzerfreundlicher ist. Was soll man wählen? Es gibt zwei Methoden. Eine davon ist die Neu-Topologie , bei der Sie das Netz selbst erstellen müssen. Oder es gibt eine andere Methode , bei der es sich um die Remeshing Option handelt , bei der Sie Spaziergänge auf Englisch verwenden. Dies hängt zwar vollständig davon ab , wo Sie es verwenden möchten und wie Sie es verwenden möchten. Wenn Sie beispielsweise ein animiertes Asset erstellen oder Ihr Modell für Animationen erstellen, ist Lesetopologie eine bessere Lösung, da Sie die Kantenflüsse manuell steuern können. Und Sie können die Scharniere und Kanten genau dort steuern , wo Sie möchten, damit sie für Animationen optimiert werden können. Wenn Sie etwas bauen , das statisch ist und sich nicht verformt und es immer noch animiert, aber nicht deformiert werden kann. Dann würde ich Ihnen empfehlen, mit der Remeshing Funktion zu arbeiten, da die Neuvermessung viel Zeit spart und Sie nicht die Gefahr haben müssen, eine neue Topologie zu erstellen. Und das ist alles automatisch. Auf beide Arten. Wir werden nur ein effizientes Netz bauen, damit wir unsere Texturen vor diesem Shell-Modell darauf backen können. Ich habe beschlossen, dass ich die Schale nicht verformen werde. Ich habe die Option gewählt , die es mir erlaubt, Amish zu machen. Also werde ich nur eine Neumaßnahme verwenden , um ein neues Netz oben auf dem Schiff zu erstellen. Die Neumaßnahme, die ich hier verwenden werde , wird als Instant-Mesh bezeichnet. Stattdessen ist Mesh eine eigenständige Anwendung , die unter Windows, macOS und Linux ausgeführt wird. Es ist ziemlich einfach zu bedienen und es ist wirklich einfach. Und seit ich angefangen habe, es zu benutzen, hatte ich die Freude, es jedes Mal immer wieder zu benutzen. Im Moment zeige ich dir meinen Workflow. Ich passe erneut mit der Instant-Mesh-Software überein, um deutlich zu machen, dass Mesh stattdessen eine freie Software ist. Sie können es selbst herunterladen und es für Ihre eigenen Projekte verwenden. 8. Das Modell neu gestalten: Okay, also habe ich meine Instance Mesh Software geöffnet und Sie können sehen, dass es sich hier um eine ziemlich einfache Software handelt. Auf der linken Seite sehen Sie einige der Optionen hier. Oben sieht man etwas, das als offenes Netz bezeichnet wird, was ein grüner Knopf ist. Ich klicke einfach hier. Und hier wird es nach PL1- oder OBJ-Format fragen. Also lasst uns fortfahren und einmal darauf klicken. Und dies öffnet einen Dateibrowser. Also navigiere ich einfach in meinen Desktop, wo ich das Shell-Modell gespeichert habe. Und hier habe ich gerade das Shell-Modell von meiner Software gespeichert , die der Export ist. Und das ist eine OBJ-Datei. Und hier können Sie sehen, dass dies das Modell unserer Shell ist , das aus der Foto-Fang-App exportiert wurde. Es hat eine Größe von 42 Megabyte, die wirklich groß ist, oder ein Modell dieser Größe. Alles klar, also lasst uns gehen, jetzt klicken wir einfach und sagen „Öffnen“. Und es dauert eine Weile, bis es geladen ist. Ja, wir haben es hier drin. Das ist also unser Modell. Dies ist ein wirklich hohes Polygon. Hier können Sie schätzen, wie der Scan seine Arbeit erledigt hat. Wir haben also so ziemlich alle Details davon. Das einzige Problem ist, dass es sich um ein wirklich hohes Poly handelt. Jetzt lasst uns weitermachen und anfangen, dies neu zu vernetzen. Hier drin. Sie können die anderen Funktionen hier sehen, und Sie haben den Rückkampf als Quarz. Also möchte ich es als Quarz behalten und ich möchte keine Dreiecke hier drin haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesen Quarz vier mal vier gewählt haben. Und dann hast du die andere, die die Zielscheitelpunktzahl ist, was 13,37 K. ist und ich sollte das deutlich auf fast 1000 reduzieren. Sie können dies immer ändern, wenn Sie nicht das Gefühl haben dies immer neu zu berechnen. Während ich anfange. Ich möchte das bei 1000 oder einem k Polygone behalten. Wir haben unser Zielpolygon um 845 hier gehalten. Und dann haben wir das nächste Tool, welches das Orientierungswerkzeug ist. Und nichts davon funktioniert gerade, denn Sie müssen immer den Lösen-Button drücken , um sich ein Bild davon zu machen. Und sobald ich auf Solve klicke, kannst du sehen, dass mein Mesh so aussehen wird , wenn es fertig ist oder wenn es berechnet wird, der Lösungsprozess und es wird zu einer ähnlichen Topologie führen . Jetzt kann ich weitermachen und das umdrehen indem ich einfach von diesem Modell wegschlage, meine linke Maustaste drücke und das Objekt drehe, um es von allen Seiten zu sehen. Und wir können sehen, wie das resultierende Netz aussehen wird, wenn es fertig ist, es zu lösen. Sie können sehen, dass dies die Orientierung oder Topologie ist , die wir erhalten. Jetzt können wir dies ändern, indem wir einige der Orientierungstools hier verwenden. Und gleich von der Fledermaus sieht man den ersten 2D, der die kammartige Struktur ist. Also klicke ich darauf und das ist das Icon des Kamms. Und sobald ich darauf geklickt habe, kann ich jetzt nichts mehr davon herumstürzen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich nach dem Klicken nicht um das Objekt drehen können. Um sich zu drehen, müssen Sie die Auswahl erneut aufheben und dann sind Sie frei für die Rotation. Also klicke ich noch einmal darauf. Und jetzt müssen Sie nur noch die Topologie zeichnen , die Ihr endgültiges Modell haben soll. Hier sehe ich, dass meine Daten so laufen. Ich möchte meine Topologie spezifisch auf diese Details halten. Also zeichne ich einfach darauf, klicke mit meiner linken Maustaste und ziehe einfach , um dieses Detail hier zu haben. Und sobald ich das tue, kannst du sehen, dass meine Topologie hier an meine Zeichnung angepasst wird , und es dauert eine Weile. Klicken wir einfach aus und gehen um das Objekt herum und klicken es wieder an. Zeichnen Sie einfach ein paar Linien und lassen Sie die Topologie wie unser Modell selbst laufen. Hier können wir sehen, wie das von oben durchfließt und wie sich das hier drin biegt. Das sieht für mich ab sofort gut aus. Hier drin können Sie sehen, wie wir die Topologie bekommen. Jetzt möchte ich den Kantenfluss so beibehalten, weil wir uns auspacken wollten und hier wir uns auspacken wollten werde ich meine Naht behalten. Und meine Naht wird größtenteils so folgen. Also möchte ich eine Topologie , die der nicht ähnlich ist. Und hier können Sie sehen, wie die gesamte Topologie oder alle Kanten zusammenlaufen. Lasst uns eine solche Linie ziehen. Mal sehen, wie sich das auf andere ausgewirkt hat und es nicht viel beeinflusst hat. Der Grund, warum ich die Straße behalte, ist, dass ich so etwas zu sein scheinen möchte , wenn wir hinzufügen, unser Modell auszupacken. Und hier sieht man , wie das Detail auf Reisen ist. Und ich glaube, das reicht für den Moment. Gehen wir nun weiter und gehen zum nächsten Schritt, nämlich das Positionsfeld. Und sobald Sie damit fertig sind, schaltet der nächste die Position frei und Sie können hier als Salz klicken. Dies wird Ihnen das resultierende Netz geben, das ungefähr so aussehen wird. Dies gibt Ihnen eine bessere Vorstellung von Ihrer Gesamttopologie. Und trotzdem können Sie dies ändern, indem Sie das Pinselsymbol hier verwenden. In ähnlicher Weise wird dies die Topologie anpassen und ich habe das Gefühl, dass alles, was es getan hat, ziemlich gut aussieht. Lassen Sie uns also mit dem nächsten Schritt fortfahren, nämlich das Exportnetz. Ich klicke einfach hier und sage hier drin das Netz extrahieren. Das ist das Netz , das wir haben. Hier sehen Sie etwas namens SAP oder Quad-Mesh. Wenn Sie darauf klicken und erneut das Extraktnetz erhalten, werden Sie feststellen, dass die Dichte dramatisch zunimmt, da dieses Netz einmal unterteilt wird. Dadurch werden alle Tabletts eliminiert und es wird als Quarz hergestellt. Also möchte ich das hier nicht machen, weil wir einen separaten Abschnitt in Blender haben , in dem wir einige der Endwaffen eliminieren. Also möchte ich das behalten, ausschalten und erneut extrahieren. Und los geht's. Wir haben das Netz so extrahiert. Das sieht ziemlich gut aus. Und Sie können sehen, dass dies eine Low-Poly-Version unseres Objekts ist. Und jetzt können wir dieses Mesh exportieren und es in Blender importieren, um zu sehen, wie das aussieht. Dafür müssen wir, sobald ich mein Netz hier drin habe, sagen wir das Extrakt-Netz einmal und dann können wir hier immer auf Speichern klicken. Und das wird uns fragen , wo wir diese Datei speichern sollen. Ich werde das als unsere Low-Poly-Unterstrich-Schale speichern. Sie können immer weitermachen und auf dot OBJ klicken , da es einige Speicherprobleme gibt. Aber wenn Sie sich einem dieser Teile wie diesen unterziehen, können Sie immer die Erweiterung eingeben, die den Punkt OBJ ist , den ich hier gemacht habe. Und jetzt klicken Sie einfach auf Speichern, und das wird die Datei speichern, um sie zu bearbeiten. Jetzt, da wir exportiert haben, hat dieses Modell eine Low-Poly-Datei. Jetzt lasst uns weitermachen und dies in Blender in unserem nächsten Video importieren . 9. Bereinigen des Modells: In diesem Video importieren wir unsere Low-Poly-Datei in unseren Mixer, und dann können wir das Modell ein wenig bereinigen . Hier habe ich meinen Mixer geöffnet, der eine neue und saubere leere Datei ist. Lasst uns weitermachen und anfangen zu importieren. Also komme ich in den Kampf und sage „Import“. Und in denen wir Wafer und Dot OBJ haben . Also klicke ich darauf und wähle einfach unsere Low Poly Shell aus und sage OBJ importieren. Wir haben ein Low-Poly-Model, das so hier sitzt. Alles klar, also lasst uns fortfahren und in unseren Bearbeitungsmodus gehen , indem wir hier auf die Tabulatortaste klicken. Oder Sie können immer hier auswählen und in unseren Bearbeitungsmodus gelangen. Hier siehst du, dass wir eine blaue Linie durchscheinen. Dies liegt daran, dass es als scharfer Mixer markiert wurde. Was wir tun werden, ist alles auszuwählen indem Sie eine auf meiner Tastatur drücken. Und wir haben hier alles ausgewählt. Und wir können einfach weitermachen und in unseren Rand gehen und klare Aufnahmen sehen. Dies ist der erste Schritt, der getan werden muss, um alle Geschäfte zu räumen, damit wir die Schattierung richtig machen. Jetzt können Sie sehen , dass es in einem Modell einige n Pistolen oder Dreiecke geben wird. Sie können sehen, dass wir jetzt ein n Pistolen haben sind Dreiecke in Ordnung, denn wenn wir backen, werden sie keine Probleme verursachen. Aber n Pistolen kosten immer Probleme beim Backen normaler Karten oder in diffusen Baby-Karten, wir haben normalerweise Probleme mit n weg. Also lasst uns weitermachen und all jene lösen , die in Dreiecke gegangen sind. Wie wir das machen, ist dass wir einfach die Endgötter hier auswählen müssen. Und zum Beispiel sehe und gehe ich hier rein, das mehr als vier Seiten hat. Ich werde nur diesen und diesen Scheitelpunkt auswählen, und ich werde mich ihnen einfach anschließen, indem G auf meiner Tastatur drücke oder diese Scheitelpunkte miteinander verbinde. Jetzt habe ich das gemacht und bin in Dreiecke gegangen. Auf diese Weise müssen wir alle Anleihen in unserem Netz lösen. Aber wie finden wir hier drin und Waffen, was schwierig ist. Anstatt also mit bloßem Auge zu finden und zu schießen, können wir immer Blender und Target und Waffen verwenden , wo immer es ist. Um das zu tun, müssen wir in select einsteigen. Innerhalb von select können Sie sehen, dass diese Auswahl nach Trade ausgewählt wird. Hier sieht man nicht vielfältige, lose Geometrie innen. Und endlich sieht man das etwas, das von Phasen nach Websites aufgerufen wird. Dadurch werden die Phasen genau nach ihren Websites ausgewählt. Also wissen wir das und Waffen sind etwas, das mehr als vier besteht. So können wir einfach Phasen nach Standorten auswählen und Vasen nebeneinander auswählen. Sie können also sehen, dass diese Zahl gleich ungerade ist, können Sie sehen, dass der Typ größer als ist. Und dann können Sie die Anzahl der Scheitelpunkte sehen , die größer als vier sind, hier ausgewählt werden. Jetzt können wir in unser Drahtgitter einsteigen , um die Dinge klar zu sehen. Sie können sehen, dass dies alles die Stellen sind , die Sie angehen müssen , um die Endwaffen zu beseitigen , bevor Sie zum nächsten Schritt gehen. Das war sehr einfach zu wählen. Also lasst uns weitermachen und eins nach dem anderen gehen. Hier drin haben wir das erste n weg. Jetzt gehe ich von oben nach unten. Jetzt ist es immer eine gute Vorgehensweise, von oben nach unten zu gehen, damit Sie es nicht bekommen, Sie verpassen hier keine Endwaffen. Geh nicht nach dem Zufallsprinzip. Dies und das, anstatt von oben zu beginnen und dann langsam den nächsten, den nächsten, den nächsten, den nächsten zu lösen . In ähnlicher Weise ist dies eine gute Reise , die ich als nützlich empfunden habe. Jetzt lasst uns weitermachen und uns darauf einlassen. Ich komme wieder in meinen Festkörper und lasse mich einfach diese beiden Nancy J auswählen, um mitzumachen. Und wir haben einen hier drin. Tritt bei. Lassen Sie uns erneut nach Handel und Gesichtern nach Websites auswählen. Sie können sehen, dass die Anzahl der Phasen, die sicherstellen, dass Sie die Größere als ausgewählt haben. Und das musst du einfach eins nach dem anderen machen. Wenn Sie jemand sind, der neu bei Blender ist und Sie nicht wissen, dass Sie die J-Funktion verwenden sollen. Es ist ziemlich einfach. Wählen Sie einfach diese beiden Scheitelpunkte hier aus und gelangen Sie einfach in unseren Scheitelpunkt. Und hier können Sie sehen , dass der Scheitelpunkt für Pfad verbindet und welcher auch die Verknüpfung hat G. Sobald Sie hier klicken, verbindet der Blender diese Punkte automatisch miteinander, was wir tun ich treffe gerade J auf deiner Tastatur. Ich glaube, ich habe alle Icons hier gelöst und ich habe sie dazu gebracht, es zu versuchen. Also lasst uns jetzt herausfinden, ob ich alles habe oder was verpasst habe. Um dies erneut zu tun, müssen wir nach Handel auswählen und auswählen und Gesichter nach Seiten auswählen. Jetzt sollte der Blender keine der Phasen hier hervorheben oder anzeigen, was bedeutet, dass Sie alles richtig haben und jetzt bereit sind, zum nächsten Schritt zu gehen. 10. Hinzufügen von Modifikatoren: Im letzten Video haben wir gesehen, wie wir unser Low-Poly-Objekt aufräumen können, und wir haben einige der Endpistolen mit einfachen Tricks aufgeräumt . Lassen Sie uns nun unser High-Poly-Modell importieren , damit wir dieses Modell nebeneinander stellen können dieses Modell nebeneinander stellen und dann in Zukunft mit dem Backen beginnen können. Und ich werde nur das High Poly importieren, was genau das geben kann. Gehen wir in unsere Datei und sagen Importieren und gehen zu OBJ. Und jetzt müssen wir das High-Poly-Modell auswählen und Punkt exportieren OBJ sagen. Und ich importiere das. Import dauert eine Weile, da es sich um eine Übertreibungsversion handelt. Hier können Sie sehen , wie Mixer die High-Poly-Version importiert hat die Position und Drehung genau dort beibehalten hat, wo sich der Schleifenkörper befindet. Hier können Sie sehen, dass sich beide vollständig überlappt, um Verwirrung zu vermeiden. Gehen wir also zum Outliner, um die Namen zu ändern. Also hier möchte ich das als High Poly sagen. Das wird Low Poly sein, was schon da ist. Ich nenne nur dieses niedrige Poly und diese Diskussion. Und wir haben beide Modelle exakt übereinander. Eine weitere Sache, die wir sofort überprüfen können , ist, dass wir die Normalen einmal überprüfen müssen , bevor wir wieder da sind. Zuerst verstecke ich einfach unsere High Poly Shell. Und dann öffne ich eine Low Poly Shell wieder an. Hier. Ich gehe einfach in unsere Ansichtsfenster-Overlays und überprüfe die Gesichtsausrichtung. Stellen Sie sicher, dass diese Phase, wie alle blau und nicht rot dargestellt sind. Wenn sie in einigen Fällen rot erscheinen, was in den meisten Fällen nicht der Fall wäre. Aber wenn das der Fall ist, müssen Sie die Normalen umdrehen , damit Sie die normale Karte richtig aussehen lassen können? Okay, also lasst uns jetzt gehen und das ausschalten und zur Gesichtsorientierung kommen. Und wir haben uns fertig gemacht. Und lass uns das Hypotonikum einschalten . Jetzt müssen wir die Details des hohen Poly-Netzes in unser niedriges Poly backen . Um dies zu tun, brauchen wir die beiden Netze, die sich exakt über das E schneiden, übereinander, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Aber hier sieht man, dass sich beide Netze etwas schneiden und an einigen Stellen übereinander aufsteigen. Um dies klarer zu sehen, schalte ich den Zufall in unseren Belohnungsverrückten Caps ein. Ich klicke auf dieses Dropdown-Menü und sage zufällig. Sie können sehen, dass das hohe Poly-Netz eine andere Farbe hat und das niedrige Poly eine andere Farbe hat. Und Sie können deutlich erkennen, dass es einige Orte gibt , an denen das niedrige Poly herauskommt und hypotonisch drinnen ist . Diese Dinge verursachen normalerweise kleine Probleme beim Backen. Um dies einfach zu lösen, können wir Modifikatoren in Blender verwenden, und es gibt einen Trick, um diese leicht zu lösen. Also zeige ich dir, wie es geht. Wählen wir zunächst unsere Low-Poly-Schale und gelangen in unsere Modifikatoren indem wir hier auf den Schraubenschlüssel klicken, wir können einen Modifikator hinzufügen. Was ich hier drin machen werde, ist, dass ich Blender asif mitteilen werde , dass dies geformt wurde. Wenn Sie mich jetzt richtig machen, verwenden wir den Modifikator mit mehreren Auflösungen und backen die Details auf die Modifikatoren mit mehreren Auflösungen , so dass sie von Hand geformt wurden. Und dann ist alles einfacher, zu groß, um in Modifikator zu gelangen und zur Mehrfachauflösung zu gelangen. Und dann lassen Sie uns einfach jemanden , der weiß ist, fast drei- bis viermal zu unterteilen weiß ist, fast drei- bis viermal zu , damit es sich um ein High-Poly-Modell handelt. Einmal haben wir uns hier unterteilt. Nun, wie sagen wir Blender, dass dies wie geformt war und obwohl wir die Multi-Class hinzugefügt haben, sich hier nichts viel geändert. Nur unser Netz wird hier drin geglättet. Um diesen Effekt zu erzielen, können wir einen anderen Modifikator verwenden , der diese eingeschweißt ist. So können wir den Modifikator der Schrumpffolie verwenden , um unser Low-Poly-Netz auf unseren hohen Poly zu wickeln , damit wir die Details erhalten. Wenn die Schrumpffolie mit dem Multiface-Modifikator kombiniert wird , erhalten wir einen großen Vorteil, indem wir die zusätzliche Polizei hinzufügen und die zusätzlichen Details genau verpackt werden. Jetzt lasst uns weitermachen und das machen. Gehen wir nun in den Modifikator „Hinzufügen“ und sagen hier Shrink-Wrap. Und wir haben diese Schrumpffolie. Und wir müssen nur das Ziel setzen, nämlich unser High Poly. Wählen Sie das Ziel als hohes Polygon aus. Sobald ich das ausgewählt habe, können Sie sehen, dass unser Low-Poly-Netz alle Details des hohen Poly-Modells aufgegriffen hat . Das Beste daran ist. Wir haben hier die beste Topologie als zuvor. Wenn ich auf Tab klicke und du siehst die Topologie hier drin. Und wenn ich wieder in den Objektmodus komme, hat das alle Details aus dem Hypothalamus übernommen. Auf diese Weise wird das Backen viel einfacher als das Schnabeln mit dem niedrigen Poly auf Hyperbolie. Jetzt haben wir das erledigt. Mixer geht also davon aus , dass Sie die Details im Grunde genommen geformt haben und jetzt können wir ins Backen kommen. Bevor wir das tun, müssen wir zuerst diesen Modifikator-Schrumpffolie auf der vierten Ebene anwenden . Sie an diesem Wochenende sicher, dass unsere vierte Ebene von Unterteilungen dieses Detail hier enthält. Um die Dinge klar zu machen, können Sie dies reduzieren, um zu sehen, wie sich dies auf unsere Schrumpffolie auswirkt. Lassen Sie uns weitermachen und dies zu einem setzen und Sie können sehen, dass diese Details nicht mehr vorhanden sind. Warum? Weil die Schrumpffolie die Auflösung des Netzes oder die Unterteilungen des Netzes verwendet. Und dann wird es unser Netz auf unser höheres Poly-Objekt wickeln , weshalb es immer wichtig ist , dass Sie die Divisionen mehr haben, damit Sie mehr Auflösung haben rap auf deine Geometrie. Lassen Sie uns weitermachen und dies wieder erhöhen bevor Sie sehen können, dass alle Details aufgegriffen wurden. Jetzt hat Blender die Anwendungen von Modifikatoren, sodass Sie diesen Modifikator immer anwenden können, er ist zerstörungsfrei. Wenn ich diese Schrumpffolie ausschalte, geht alles los. Um dies richtig backen zu können, müssen wir zuerst die Schrumpffolie auftragen , damit Blender diese Details auf die vierte Unterteilungsebene anwendet. Lasst uns weitermachen und das anwenden. Bewerben Sie sich. Wir haben das angewandt. Und es heißt, der mitgelieferte Modifikator, nicht zuerst, aber das funktioniert immer noch am besten. Und wir haben die vierte Stufe hier drin. Wenn wir nun in die Stufe eins gehen, können Sie sehen, dass es sich ein glattes Netz handelt und dies dennoch zerstörungsfrei ist. Sie können zu Ihrem normalen Low-Poly zurückkehren. Und wenn ich es wieder eingeschaltet habe, kannst du weitermachen und die Level erhöhen. Das ist, als hättest du von 0 auf vier geformt. Dies ist ein ganz anderer Workflow als das, was wir früher gemacht haben. Wir haben alle Details hier drin. Jetzt können wir weitermachen und ins Backen gehen. 11. Tipps & Best Practices zur Optimierung des Netzes: Schauen wir uns in diesem Video einige der Tipps an, damit wir unseren Workflow vereinfachen und einige weitere Funktionen freischalten können. Was wir hier getan haben, ist, dass wir im Grunde ein großes Alles in unseren Modifikatoren mit mehreren Auflösungen haben im Grunde ein großes Alles . Dies bedeutet, dass wir einen weiteren Schritt ermöglicht haben , nämlich das Bildhauen. Es ist also, wenn man darüber nachdenkt, ist es wie die Kombination von Bildhauerei und Scannen. Nachdem Sie Ihr Modell gescannt haben, können wir, sobald Sie es in ein Multiversum wie die Methode umgewandelt haben, die wir gerade gesehen sobald Sie es in ein Multiversum wie die Methode umgewandelt haben, die wir gerade gesehen haben, fortfahren und kleine Details wie EXE oder Kratzer, Modul usw. hinzufügen . Beachten Sie jedoch, dass dies die Form unseres Netzes nicht vollständig verändern sollte die Form unseres Netzes nicht vollständig verändern , da wir unsere Karten wie diffus immer noch nicht gebacken haben. Dies könnte zu Schuldenproblemen führen, so dass wir in dieser Phase immer einige kleine Details hinzufügen können, diese vollständig ermöglichte Bildhauerei auf uns kann nicht vernetzen. Wenn Sie mit Blender neu sind , sind Modifikatoren zerstörungsfreie Ansätze zum Modellieren oder Verformen eines Mish. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Reihenfolge verwenden. Damit unsere Modifikatoren korrekt funktionieren, der Schrumpffolie und dann der Modifikator mit mehreren Auflösungen. Wir müssen zuerst den Modifikator mit mehreren Auflösungen an die Spitze setzen . Dann müssen wir diesen Schrumpffolie unten ausrichten , da der oben zuerst modifizierende sein kann und der unten der nächste Modifikator sein kann. Auf diese Weise haben wir die Schrumpffolie auf die Unterseite und die Mehrklassen-Lösung oben gelegt , was bedeutet, dass der erste Blender das Netz auf mehrauflösende Netze unterteilt , die in eine mehrschichtige Schicht umgewandelt wurden isolierendes Netz Dann geht es zur Schrumpffolie. Dadurch werden alle Polygone aus dem Mish mit mehreren Auflösungen verwendet , um das Objekt zu umwickeln, welches unser High-Poly-Modell war, das wir zuvor erstellt hatten. Als Nächstes können wir die Endgeschütze herausfinden. Wir mussten immer in die Auswahl gehen und Bitraten auswählen und dann müssen wir klicken. Das war ein bisschen zu viel, als wir mehr als zwei oder drei Waffen hatten. Der Prozess wiederholte sich völlig. Wir können also einige schnelle Verknüpfungen in Blender verwenden , um dies zu aktivieren. Ich zeige dir, wie du das machen kannst. Um so etwas zu bekommen, müssen wir nur in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und dann lasst uns noch einmal in die Auswahl einsteigen. Und wir können sehen, dass sie nach Handel auswählen und alle auswählen. Und Sie können Gesichter nach Websites sehen. Jetzt können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken und sagen, dass der Blender Ihnen ein Werkzeugmenü mit der Aufschrift Zu Schnellfavoriten hinzufügen anzeigt . Und sobald Sie das ausgewählt haben, wird es zu Ihrem schnellen Februar hinzugefügt. Um auf Ihren schnellen Favoriten zuzugreifen, müssen Sie Q auf Ihrer Tastatur drücken, und das zeigt diese Phasen nach Websites an jedem beliebigen Ort an. Wenn ich also Q und Phasen nach Websites drücke, wird dies hier auftauchen. Und jetzt ist es ziemlich einfach, solche Phasen auf diese Weise auszuwählen . Und mit solchen Reisen gibt es viele Flexibilitäten in Blender, gibt es viele Flexibilitäten bei denen Sie die Photogrammetrie und Ihre eigene Kreativität nutzen können Photogrammetrie und Ihre eigene Kreativität um große Vermögenswerte zu schaffen. 12. UV-Unwrapping: Lassen Sie uns in diesem Video unser Modell auspacken, damit wir unsere normale Karte und die Streukarte darüber auswählen können . Wir werden für dieses Modell einen einfachen YUI - und Drop-Ansatz verwenden . Lasst uns also weitermachen und das bei Leistungsproblemen tun. Und es sollte auf meinem Computer einfach sein. Also schalte ich einfach aus oder mehrfach auflösung. Also sind wir wieder in unserer Low-Poly-Ansicht. Und lasst uns in unseren Bearbeitungsmodus und lasst uns anfangen zu entpacken. Jetzt bin ich hier drin gegangen, um das auszupacken, indem hier eine Naht , damit alles und so fällt. Also lasst uns weitermachen und ein paar Nähte markieren. Ich wähle meinen Edge-Modus aus und wähle einen Teil des gleichen Bereichs aus. Ich möchte es hier drinnen behalten , damit es verborgen ist. Ich wähle das einfach aus. Ich halte die Kontrolle gedrückt, um hier mehrere Zeilen auszuwählen. Also dieses, und wählen Sie die Ebene aus. Ich werde auch von dieser Seite auswählen , damit ich weiß, wo ich enden soll. Ich wähle nur die Kanten aus, von denen ich glaube, dass ich eine Szene hier machen möchte . Dies kann für unser Modell Arsin sein. Ich komme in unseren Rand und sage Maxime, wir haben denselben Monat. Gehen wir nun in den Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung , damit wir die UBI-Ansicht dort sehen können. Ich wähle alles aus, indem ich a drücke und gehe hinein, wähle und ein und gehe dann in UV, auspacken. Da sind wir los. Wir haben Model und sind hier eingewickelt. Okay, also bin ich mit meinem UV-Auspacken zufrieden. Jetzt lasst uns weitermachen und uns im nächsten Video das Backen anschauen . 13. Normale Karte backen: Schauen wir uns in diesem Video einige der Backeinstellungen an , damit wir dieses Modell backen können. Also backe ich zuerst die normalen Karten dieses Netzes. Ich wähle das Netz aus und gehe hier in Eigenschaften. Die erste Eigenschaft, die Sie sehen müssen, ist die Skala. Stellt sicher, dass Ihre Objekte ungefähr der Skala in der realen Welt entsprechen. Also habe ich meine Waage wie in Zentimetern beibehalten. Also wähle ich hier aus und gehe als gesehene Eigenschaften hinein. Und statt dessen können Sie sehen, dass das Einheitensystem metrisch ist und meine Einheitenskala 0,01 ist, was für Zentimeter steht. Und ich habe auch meine Länge in Zentimetern geschickt, weil die Lichtstrahlen durch eine falsche Skala viel mehr bewegen und Ihre Rechenleistung erhöhen können und Sie dann nicht die resultiert in der Zeit. Und es wird einfach weiter betteln. Stellen Sie sicher, dass Sie über die Fähigkeiten verfügen. Und das nächste, was wir tun werden, ist, in unsere Render-Eigenschaften zu gelangen und sicherzustellen , dass Sie dies in Zyklen setzen. Und Sie können sehen, dass ich in CPU gehalten habe und Blender jetzt GPU unterstützt, aber Sie können auf CPU einstellen, wenn Sie eine Low-End-GPU haben. Also habe ich diese CPU hier drin gesagt. Das nächste, was wir sehen müssen, ist das Sampling und das Ignorieren der Ansichtsfenster-Sampling. Die Probenahme, über die wir sprechen, gibt es unter Stichproben 49 bis sechs, ist ziemlich viel, damit diese Rede funktioniert. Also möchte ich dies als fünf oder so behalten , was wirklich niedrig ist, weil es nur die Details zum hohen Poly dazu bringen muss . Also werde ich die Samples nicht sehr hoch setzen. Der nächste, was wir uns ansehen müssen, ist unter dem Großen. Und Sie können sehen, dass es hier einen großen Tab gibt. Und dann hast du die großen Typen wie gewohnt. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Backen von Multi-Rassen auswählen , da wir die Multi-Ressource verwenden werden , um unser Netz hier zu backen. Das habe ich gewählt. Das nächste, was wir tun müssen, ist wir eine Textur geben müssen , damit die gebackenen Informationen nicht auf dieser Textur landen können, die nichts anderes als ein Bild ist. Also lasst uns weitermachen und das machen. Um dies zu tun, teile ich gerne mein Ansichtsfenster oder Sie können hier in den Schattierungsarbeitsbereich gehen . Wir sind richtig in der Schattierung. Und lasst uns in unsere schattige Ansicht einsteigen. Okay, also haben wir das Material dafür als Standard OBJ, das ich gerne ein neues Material erstellen möchte. Wählen wir unser Netz aus und gehen Sie in unsere Materialien ein und wählen Sie Neu aus. Und klicke auf Neu und nenne das als Low Poly. Unterstrich MAT steht für Material. Und lasst uns weitermachen und das aus unserem Materialstapel entfernen . Jetzt haben wir hier ein Material, um zu überprüfen , ob Sie die Farben immer ändern und später sehen können , wie das im Material aussieht. Stellen Sie sicher, dass Sie hier ein neues Material haben. Jetzt lasst uns zu solide werden. Lassen Sie uns nun ein Bild hinzufügen , damit unsere normale Karte auf diesem Bild landen kann. Also gehe ich hinein und sehe so und rufe Bild an. Also lasst uns weitermachen und ein neues Bild für unsere Normalität erstellen. Hier wird also unsere normale Karte landen. Lasst uns hier drin Neues schaffen. Nennen wir das wie gewohnt. Und ich wollte eine Auflösung von 2048 beibehalten , die zwei Schlüssel ist. Also setze ich das auf 2048 ein. Und jetzt können wir das leer , damit wir hier keine Textur haben wollen. Dann kannst du den Rest so lassen wie es ist und sagen, okay, wir haben dort eine normale Karte. Und jetzt können wir fortfahren und diese normale Map hier nennen. Wählen wir die Normalen aus. Dies ist eine ältere Map. Jetzt können wir also sehen, dass die normale Map, die wir haben, schwarz ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier die Normalen im Bildeditor auswählen . Stellen Sie sicher, dass Sie auch das Normalenbild im Shader-Editor ausgewählt haben . Und das habe ich ausgewählt. Und jetzt lasst uns wieder ins Backen gehen, hineingehen und unser Objekt auswählen und in unsere modifizierten Eigenschaften gelangen. Jetzt können Sie sehen, dass ich dies im Ansichtsfenster deaktiviert habe und dies erneut aktivieren wollte. Und Sie können sehen , wie es Details gibt. Jetzt möchte ich das bei 0 behalten , weil ich meine Daten backen möchte. Was das bedeutet ist, dass ich das auf 0 setzen muss, bevor ich zu groß gehe. Blender nimmt die Details automatisch auf höchstem Niveau. In diesem Fall haben wir die vier als die höchsten, aber Ihr Fall könnte anders sein. Es berechnet hier nur die Details vom höchsten bis zum niedrigsten Einstellpunkt. Also haben wir das auf 0 gesetzt. Wenn wir dies nun als eins festlegen, wird dies unser Geschäft werden. Also wollte ich das auf 0 setzen. Jetzt können wir also weitermachen und die vierten Details zu den 0 Details backen . Also lasst uns weitermachen und in Mietobjekte einsteigen und dann groß reingehen. Stellen Sie sicher, dass Sie Big aus Multifidus auswählen und dann ist es normal. Und es sagt auch ein klares Bild, was bedeutet, wenn bereits ein Bild da drin ist, wird es das klären und es wird etwas Neues darüber backen. Also stelle ich erneut sicher, du hier die Normalen auswählst und du hast die Normalen, die hier auf der Registerkarte Bildeditor angezeigt werden . Jetzt lasst uns weitermachen und groß schlagen. Und wir können einfach lesen. Und jetzt können Sie sehen, wie Mixer große oder Details in einer normalen Map wie dieser hat . Mal sehen, wie das aussieht. Also verbinde ich die normale Karte. Und nennen wir eine normale Map. Und lege das dazwischen. Und jetzt haben wir uns mit der normalen Map verbunden . Mal sehen, wie das aussieht. Lassen Sie uns in die Materialvorschau eingehen. Lassen Sie uns die Grundfarbe in etwas anderes ändern , damit wir die Details sehen können. Wir haben die Normalen hier drin groß, aber Sie können sehen, dass es hier einige Probleme gibt. So können Sie die Grundfarbe sehen , um sie klar zu sehen. Sie können sehen, dass es einige Probleme gibt, aber keine Panik besteht. Dies geschieht, weil Farbraum zu sRGB gesagt wird. Manchmal passiert das. Wir müssen diese beiden unpolaren Daten nur noch einmal sagen, und das wird all diese Probleme darin beseitigen. Jetzt kann dies manchmal ausgegraut sein , weil Sie dieses Bild zuerst speichern müssen. Sobald Sie dieses Bild gespeichert haben, können Sie wieder in den Farbraum gelangen. Lasst uns das Bild speichern. Gehen wir zu Bild und Speichern, speichern unter, setzen Sie Normalen ein und speichern Sie als Bild. Und auf diese Weise haben wir die normalen Karten gebacken. Jetzt siehst du hier drin , wie das aussieht. Und wir haben auf diese Weise alle hohen Poly-Details in unser niedriges Poly-Netz gebacken . 14. Backen BaseColor Karte: Sehen wir uns in diesem Video an, wie wir die High-Poly-Texturen in unser Low-Poly-Objekt einbacken können . Hier können Sie sich die Scanergebnisse ansehen. Dies ist das Ergebnis, das ich von Photoscan bekommen habe. Hier sehen Sie, dass wir gut aussehende Texturen haben, damit wir diese Texturen nutzen können und dies in unser Low-Poly-Objekt aufteilen können. Dafür brauchen wir zwei Objekte. Eine davon ist die Übertreibung und eine der niedrige Poly. Wir müssen diese beiden Objekte übereinander schneiden . Dann können wir diese zusammen backen. In Ordnung, also sehen wir uns jetzt einige dieser Einstellungen an , die wir aktivieren müssen , bevor wir in das Basic-Color Map Backen gelangen. Also komme ich in unsere Einstellungen ein. Ich habe hier mein High-Poly-Objekt ausgewählt und ich habe auch dieses niedrige Poly aktiviert. Jetzt schauen wir uns die Einstellungen an. Und in der wir die CPU haben , die gleich ist. Dann können wir einfach die maximalen Punkte für den Kampf setzen , was in Ordnung ist. Dann können Sie hier runterkommen und Sie können das große aus der Mehrdosierung abnehmen , da wir das mehrfache Backen nicht mehr benötigen. Und dann können wir den Basistyp einstellen, der kombiniert ist. Jetzt können wir dies so einrichten , dass es diffus wird, und dann können Sie die Beiträge sehen, die direkt, indirekt und Spalten sind. Was das bedeutet ist also direkt, ist das direkte Licht und indirekt ist das Licht , das abprallt und das trifft. Diese beiden passen sich der Beleuchtung in Ihrer Szene an und berechnen auch die Beleuchtung, die wir nicht wollen, weil wir die bloße Grundstruktur haben wollen , für die ich die direkt und indirekt. Und lassen Sie uns einfach die Farbe jetzt aktiv halten. Entschuldigung, ich möchte dies auswählen, das für aktiv ausgewählt wurde, weil uns dies die großen Ergebnisse liefern wird. Also klicke ich einfach darauf, um das zu öffnen. Und hier sieht man , dass es einen Käfig gibt und dann gibt es etwas Extrusion und maximalen Abstand. Dies funktioniert, wenn wir dies auf 0,1 halten weil wir etwas mehr Widerstand zu groß haben. Wo auch immer es kleine Unregelmäßigkeiten und Maschen gibt, können wir sie auch berechnen. Also möchte ich das auf 0,1 belassen. Und dann haben wir auch Ausgabe für Bildtexturen und es gibt ein klares Bild, und dann haben wir einen marginalen Grat. Dies sind alle Standardeinstellungen, die ich so belasse, wie es ist. Lassen Sie uns nun eine neue Bildtextur erstellen , von der aus unsere große Streukarte landen wird. Ich möchte ein neues erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie das in unserer Low Poly Matte oder Low Poly Material erstellen . Weil unser Hochpoly-Material völlig anders ist und dies bereits mit einer Textur versehen ist, die von Scan-Software stammt. Lassen Sie uns dafür eine neue Textur erstellen. Ich klicke hier einfach auf Neu , um eine neue Textur zu erstellen. Nennen wir das als Grundfarbe. Ich möchte das wieder auf zwei k setzen und mit der Farbe Schwarz einen Typ zwei leer erzeugen und sagen, okay, wir haben eine Grundfarbe hier drin. Süß. Also lasst uns fortfahren und diese Basisspalten-App hier aufrufen . Um das zu tun, suche und spreche ich einfach Bildtexturen. Lassen Sie uns hier eine Grundfarbe abrufen und sicherstellen, dass Sie diese ausgewählt haben und der Farbraum auf sRGB eingestellt ist. Dieses Backen berechnet den Abstand zwischen dem hohen Poly- und den niedrigen Poly-Objekten. Damit dies optimal funktioniert, ist es erforderlich, dass sowohl Ihr High Poly- Low-Poly-Objekt exakt übereinander schneiden müssen . Und wenn Sie sich daran erinnern, dass wir Modifikator mit mehreren Auflösungen verwendet haben , der völlig zerstörungsfreier Workflow ist. Wir haben diese Backtechniken tatsächlich ausgetrickst , die wir auf vier setzen. Aber sobald wir alles gebacken haben, setzen wir es wieder auf 0. Auf diese Weise sagen wir Blender , dass wir das sein wollen. Warum wir dies auf 0 setzen, ist denn wenn wir dies auf eins reduzieren, können Sie sehen, dass der Abstand zwischen dem hohen Poly und dem niedrigen Poly oder der Unterschied zwischen dem hohen und niedrigen Poly vollständig sind anders. Was Probleme beim Backen verursacht oder dies führt möglicherweise nicht zu optimalen Backergebnissen , für die ich dies auf vier setze. Das tut also so, als wäre dies das Modell , das wir machen müssen. Also richten wir das für ein. Jetzt. Lassen Sie uns unsere Grundfarbe wählen. Wir haben bereits das Low-Poly-Modell oder die Low Poly Shell ausgewählt , weshalb Sie das Material hier sehen. Jetzt müssen wir die Umschalttaste auf unserer Tastatur gedrückt halten und auch das High-Poly-Modell auswählen. Jetzt gibt es normalerweise eine Verwirrung welches zuerst ausgewählt werden soll, sei es das High-Poly-Modell oder das Low-Poly-Modell. Selbst ich habe viele Male gebacken da ich immer noch verwirrt bin , was ich zuerst auswählen soll, die Antwort auf diese Verwirrung liegt in unserem schattigen Editor. Lass es mich erklären. Wann immer Sie das Low Poly-Material hier zeigen, dann haben Sie Recht. Was bedeutet, dass ich es dir zeigen werde, wenn ich zuerst das High-Poly-Modell auswähle und dann den niedrigen Poly auswähle, kann ich nur das Material des hohen Polys sehen. Auf diese Weise erhalten Sie am Ende die falschen Informationen über die falsche Textur. Dies ist nicht derjenige, der gehen muss. Stellen Sie immer sicher, dass Sie das niedrige Polizeimaterial im Shader-Editor sehen. Um dies rückgängig zu machen, müssen wir zuerst Low Poly auswählen und dann unseren Hyperlink auswählen. Auf diese Weise. Wir können sehen, dass unsere Basisfarbe, die wir gerade erstellt haben, aktiv ist. Auf diese Weise. Nur du kannst die Texturen in diese Basis-Color-Map backen. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Bestellung auswählen. Oder wenn Sie die Bestellung nicht kennen, Sie einfach sicher, dass dieses Material angezeigt wird und nicht das falsche Material angezeigt wird. Auf diese Weise können Sie überprüfen, ob Sie die richtige Reihenfolge ausgewählt haben. Jetzt lasst uns in den Anfang gehen. Ich wähle dies aus und wähle jetzt die Basisfarbe aus. Und Sie können hier sehen, dass beide Modelle im Outliner ausgewählt sind. Stellen Sie sicher, dass Sie beide als blau sehen , sonst wird dies nicht funktionieren. Jetzt lasst uns in unser Backen gehen, in zufällige Eigenschaften einsteigen und jetzt backen, groß gesehen. Okay, jetzt hat Blender Backkarten fertig und ich glaube nicht , dass es hier Probleme gibt. Lassen Sie uns nun fortfahren und sehen, wie das aussieht, indem Sie diese Textur auf unser Modell setzen. Verstecken wir unser High Poly für eine Weile. Wir können jetzt damit arbeiten, wählen wir dies aus und verbinden die Grundfarbe in unserer Grundfarbe. Mal sehen, wie das aussehen wird und wow, ja, wir haben alle Details, die wir wollen und ich sehe keine unerwünschten Punkte. Und das passiert, weil wir den Multiface-Modifikator verwenden. Sonst wird das ein Schmerz sein. Sie müssen die Ratenabstand immer wieder anpassen , um die Bäckerergebnisse richtig Aus diesem Grund verwenden wir Modifikatoren und nutzen den intelligenten Weg um unsere Diffuskarte anzusehen, oder? Lassen Sie uns den Modifikator mit mehreren Auflösungen reduzieren , damit wir diese Textur in unserem Low-Poly-Modell genießen können, das unsere Modifikatoren gelangt. Und jetzt kriegen wir diesen Mörser 0. Und da gehst du. Jetzt können Sie sehen , dass unser Modell hier vollständig von unseren Karten angetrieben wird, die auf Grundfarbe und dann normal sind. Und Sie können sehen, wie diese Ergebnisse aussehen. Und um Ihnen ein klareres Bild zu geben, schalte ich das Drahtmodell in unserem Ansichtsfenster ein. Und lassen Sie uns das Drahtmodell anklicken und Sie können sehen wie diese Textur auf unserem Low-Poly-Modell abgebildet wurde . Ist das nicht süß, wie wir automatische Techniken wie Remeshing angewandt haben und so etwas erreichen konnten. Und ich denke, dass dies wirklich eine großartige Möglichkeit ist, statische Netze zu modellieren , da die Bearbeitungszeiten solche Objekte wirklich riesig sind. Ohne diese Karte zu verschwenden, speichern wir diese bevor wir sie versehentlich geschlossen haben. Also gehe ich weiter und gehe in unser Bild und speichere es erneut, speichere unter und lass es uns als Basisfarbpunkt PNG speichern und das Bild speichern. Und jetzt ist unsere Basis-Color-Map sicher. Wir haben beide Lichtkarten hier drin. Sobald Sie diese Karte erhalten haben, ermöglicht Ihnen dies einen weiteren Schritt der Kreativität, was bedeutet, dass Blender jetzt eine Texturmalerei hat, sobald Sie die Basisfarbkarte so gebacken haben. Sie können Ihre eigenen Farben hinzufügen , indem Sie in die Texturfarbe gelangen und hier einige weitere Details hinzufügen und diese noch einmal backen. Auf diese Weise verleihen wir dem gescannten 3D-Modell oder einem photogrammetrischen Modell Kreativität gescannten 3D-Modell oder . Ist das nicht großartig? Wir können einfach weitermachen und einige einfache Objekte wie diese scannen . Und dann können wir unsere eigenen Details hinzufügen oder unsere eigenen Farben hinzufügen , um den von uns gescannten Modellen eine eigene Note zu ermöglichen . 15. Verwenden des Decimate Modifier: wir in diesem Video einen Blick darauf, wie wir die Poly-Anzahl unseres Shell-Modells weiter reduzieren können . Jetzt weiß ich, dass dies bereits ein Low-Poly-Modell ist, aber mit einigen Modifikatoren wie dem Dezimat können wir dieses Polygon noch weiter reduzieren. Wir sagen normalerweise einen Begriff, der als Detailgenauigkeit oder L oder D bezeichnet wird. Der LOD beschreibt hier hauptsächlich die Beziehung zwischen dem Objekt oder dem Asset und der Kamera. Wenn die Kamera näher ist, haben wir mehr Polygon, während die Kamera weiter entfernt ist Wir können das Modell leicht dezimieren und dort ein niedriges Poly-Objekt geben, wodurch die gesamte Belastung Ihres Systems reduziert wird. Okay, also lasst uns weitermachen und sehen, wie es gemacht werden kann. Hier drin habe ich gerade mein Modell aufgestellt, das wir gerade die Texturen gebacken haben. Und jetzt möchte ich dieses Modell duplizieren, damit wir wissen, wie das nach der Bezeichnung funktioniert und wir beide Modelle vergleichen können. Lassen Sie uns das zuerst duplizieren. Ich gehe einfach in unser Objekt und klicke dort auf doppeltes Objekt. Und ich werde das einfach so wegziehen. Wir haben noch ein Objekt hier drin. Nennen wir das einfach als Dezimat. Wir haben zwei Objekte hier drin und ich habe mich versteckt oder übertreibt, weil ich das nicht mehr brauche. Ab sofort. Ich habe ausgewählt, sind Dezimatsobjekt und lassen Sie uns den Multiface-Modifikator hier loswerden. Fügen wir also einen weiteren Modifikator hinzu und nennen ihn als dezimiert. Wir haben den Dezimaten-Modifikator hier. Und Sie können sehen, dass es hier drei verschiedene Einstellungen gibt, die auf unterteilt und planar reduziert sind . All dies reduziert im Grunde die Auflösung Ihres Netzes. Also bin ich einfach mit dem Zusammenbruch gegangen, was der Standardwert ist. Um zu sehen, wie stark dies dezimiert wird, können wir die Einstellung aktivieren, nämlich die Statistik, die Ihnen zeigt , was das Polygon zuvor war. Und jetzt lasst uns das aktivieren, was sich in den Überlagerungen des Darstellungsfensters befindet. Und Sie können hier etwas sehen, das als Statistik bezeichnet wird. Also habe ich das angeklickt. Und sobald ich das einschalte, sehen Sie in der oberen linken Ecke, Sie können die Objekte und die Scheitelpunkte, Kanten, Flächen sehen und es versuchen. Im Grunde genommen ist dies nur eine Zählung dafür, wie viele Scheitelpunkte oder wie viele Ihrer Phasen in einem ausgewählten Objekt vorhanden sind. also sofort sehen, wenn ich ein Objekt auswähle Sie können also sofort sehen, wenn ich ein Objekt auswähle, es heißt, dass dies eine Phasenzahl von 1686 hat. Lasst uns nun weitermachen und das weiter reduzieren. Also wähle ich dieses Modell aus und wir können dieses Verhältnis einfach verringern. Sie können sehen, dass es ein wenig Verzerrungen gibt , wenn ich das tue, aber sobald ich es in irgendeiner Zahl belasse, scheint dies zu verschwinden. Also behalte ich das auf 0,5. Wenn ich das nun auswähle, kannst du dies im Drahtgitter klarer sehen. Also komme ich einfach in den Drahtgitter. Wireframe dort und du kannst sehen, wie das mein Objekt dort und das hier drin dezimieren wird . Offensichtlich sieht man also, dass es hier viel weniger Gesichter gibt als das. Um dies klarer zu überprüfen, lassen Sie uns, wenn Sie hier sehen, dass wir auch eine Face-Anzahl haben , die das 620 besagt. Wenn ich diese beiden vergleiche, wenn ich dies auswähle und das hat eine Face-Anzahl von 1463 und das hat eine Gesichtsanzahl von 620. Achten Sie darauf, dass Sie Details verlieren, wenn Sie dies nur weiter reduzieren . Stellen Sie also sicher, dass Sie die richtige Balance zwischen dem Detail und dem Polygon erreichen . Und stellen Sie sicher, wenn Sie etwas wirklich Les Paul II bekommen , dann stellen Sie sicher, dass Sie es wirklich weit weg von der Kamera und nicht näher dran sind, diejenigen, die wir mit unserem Dezimierungsprozess zufrieden sind, wir können immer weitermachen und diesen Modifikator anwenden. Im Moment zeigt es 329 und ich fühle, dass das wirklich weniger ist. Ich bringe das nur ein bisschen auf etwa 698 hoch. Und ich könnte einfach weitermachen und auf Bewerben klicken indem ich hierher komme und mich bewerbe. Und das ist genau wie bei jedem regulären Modifikator. Und jetzt können Sie sehen, wie viele Dreiecke oder Phasen hier drin sind. Wenn ich das auswähle, zeigt dies meine Gesichtserzählung an. Ja, das zeigt sich also genau 688 Phasen an. Das ist also mein aktuelles dezimiertes Modell. Jetzt kann ich dieses Modell überall mit den gleichen Texturen verwenden . Auf diese Weise können wir den Dezimatmodifikator verwenden, um Polys unserer photogrammetrischen Netze weiter zu reduzieren. 16. Photogrammetrie Schuh Experiment: In diesem Video führe ich Sie durch meinen Prozess, bei dem ich versucht habe einen Schuh mit Photogrammetrietechniken und ähnlichen Methoden zu trennen , die früher in der Klasse gezeigt wurden. Zuerst hatte ich den Schuh in mehreren Gesichtspunkten mit ähnlichen Techniken fotografiert . Wir können das kontrastarme Aussehen bemerken. Dies wird uns eine hochwertige Basisfarben-Map geben. Ich habe diese Bilder in Fotos auf meinem Mac eingegeben , um dieses Ergebnis zu erhalten. Wie Sie sehen können, hatte ich die Spitze entfernt und die Zunge herausgenommen , damit ich potenzielle blinde Flecken beseitigen kann. Oder mit anderen Worten, erfassen Sie alle Details des Schuhs, ohne sich überlappende Objekte zu überlappen. Ich hatte dieses Modell in Blender importiert und wählte die RE-Topologie als meine Methode zum Generieren meines Netzes. Eile entschuldigte sich dieses Modell in Blender, indem grundlegende und traditionelle Ratentopologie-Tools wie zwei Flächen einrasten und den Modifikator „ Schrumpffolie“ verwendete. Nach diesem Schritt konnte ich meinen Schuh auspacken anschließend hohe Poly-Details in Grundfarbe und normale Karten backen . Auf diese Weise konnte ich in kürzester Zeit eine perfekte Basisfarben-Map extrahieren . Ich glaube, dass solche Experimente durch Photogrammetrie eine praktikable Lösung für die Schaffung realistischer Low-Poly-Assets sind. 17. Schlussbemerkung: Wir sind am Ende dieses Kurses gekommen. Ich hoffe, du hast es genossen zu lernen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie mit den Fähigkeiten machen können , die Sie heute gelernt haben. Teilen Sie Ihre Arbeit gerne mit und ich werde sie gerne durchgehen und meine Rückmeldungen dazu geben. Von NGOs.