Transkripte
1. Einführung: Hallo allerseits. Ich
bin ihre Dusche als Designerin und 3D-Künstlerin. Heute bin ich hier, um meine
Erfahrungen und mein Wissen
über die Photogrammetrie und ihre
Methoden zur Erstellung von 3D-Assets zu teilen. Photogrammetrie ist eine robuste und praktische
Lösung, um
realistische 3D-Darstellungen
von Objekten zu erstellen , die zeitaufwendig zu erstellen
sind traditionellen
Modellierungsmethoden zeitaufwendig zu erstellen
sind. Die Weiterentwicklung der Kameras
und die digitale
Bildverarbeitungsleistung hat die Photogrammetrie
für jedermann zugänglich gemacht. Die Fähigkeit, diese 3D-Scan-Daten praktisch
zu
verwenden, wird jedoch diese 3D-Scan-Daten praktisch
zu
verwenden, wird immer noch als
schwierig angesehen, da das resultierende Netz und die
Texturen ineffizient sind, wie Netze mit hoher Dichte mit unregelmäßigen Topologie und schlecht uns. In dieser Klasse werden wir die Leistungsfähigkeit der
Photogrammetrie
erweitern , um hyperrealistische 3D-Assets mit
niedrigem Poly aus
Bildern zu
erstellen , die in Spielen und in
Echtzeitvisualisierung
verwendet werden können . Wir werden zunächst den Ansatz, die
Werkzeuge und Techniken
besprechen, die
erforderlich sind, wie Beleuchtung und Kameraeinstellungen,
um einen sauberen Scan zu generieren. Wir werden dann
Mixer verwenden, um
Low-Poly-3D-Modelle mit Texturen zu generieren Low-Poly-3D-Modelle mit Texturen , die in
Echtzeitanwendungen verwendet werden können. Ich habe Lektionen aufgenommen, in
denen wir kurz
die Kernkonzepte wie
Kameraeinstellungen und -winkel,
Remeshing,
Ringtopologie und Backen behandeln die Kernkonzepte wie
Kameraeinstellungen und -winkel, werden, gefolgt von einigen Tipps und Best Practices der gesamte Prozess
unterhaltsam und angenehm. Nach Abschluss dieses Kurses können
Sie aus Fotos
Ihre eigenen
Low-Poly-3D-Assets erstellen . Treten Sie jetzt bei und ich hoffe, Sie in der Klasse zu
sehen.
2. Grundlagen der Photogrammetrie: Werfen wir in diesem Video einen kurzen Blick darauf, was die Photogrammetrie
und einige ihrer Grundlagen ist. Weil
das Verständnis der Kernkonzepte uns helfen
wird, gute Ergebnisse zu erzielen. Okay, also lasst uns zuerst
das Wort Photogrammetrie entschlüsseln. Dieses Wort klingt komplex, aber wir können
diese leicht in drei Abschnitte unterteilen
: Foto, Graham und Mettrie. Ich sag dir, was diese
drei Wörter bedeuten. Foto bedeutet Licht,
oder wir
sagen normalerweise Photonen Fotografie
ähnlich Foto. Und dann haben wir als nächstes Graham. Graham ist nichts anderes als
etwas, das gezeichnet, geschrieben oder aufgenommen wird,
was Gramm bedeutet. Und dann
bedeutet Mettrie metric Messung. Sie können dies
mit der Trigonometrie in so dass wir
diese drei Wörter
zu einer Photogrammetrie kombinieren können . Jetzt verstehen wir
, warum dieses Wort ein
bisschen komplex erscheint. Jetzt, da wir
das Wort Photogrammetrie entschlüsselt haben, um es
jetzt in die richtige Perspektive zu rücken, führt die Photogrammetrie nur
Messungen vor oder
zeichnet Messungen aus Fotos auf. Werfen wir nun schnell einen
Blick darauf, wie das funktioniert. Hier siehst du, dass
wir einen Affen haben. Dies ist eine Szene, in der
Sie sich auf jedes
der Objekte beziehen können , die Sie 3D scannen oder Photogrammetrie durchführen, Sie sehen können,
dass auf
dem Affen ein roter Fleck
markiert ist
, der richtig ist unter der Nase. Und das ist nur eine Idee , um darauf hinzuweisen, dass
es einen Platz gibt. In der Regel, was in
Bezug auf die Photogrammetrie passiert, gibt es mehrere
Punkte, die man betrachten muss. Aber
damit dieses Beispiel klar ist, arbeiten
wir nur mit 1. Und wenn Sie bemerken
, dass wir
drei verschiedene Kameras
an verschiedenen Orten haben . Und dann sieht
man hier oben, dass wir drei verschiedene
Standbilder von diesem Affen
haben , was drei
verschiedene Fotos bedeutet. Und Sie können sehen, dass der Punkt, der rote Punkt,
in jedem
Foto hier drin verschoben wird . dem ersten Foto sieht
man, dass der rote Punkt
fast in der Mitte liegt. Und im nächsten
sieht man , dass es ein
bisschen nach
links verschoben ist, und hier sieht
man, dass es mehr verschoben ist,
was bedeutet, dass die Kamera
gerade
um den Affen herum verschoben wird . Und hier sieht man, dass die
Kamera eine 2D-Sensorebene hat, die x und y ist. Und damit können Sie
sehen, dass der rote Punkt in der X- und Y-Achse verschoben
wurde. In Anbetracht dieser
Grundprinzipien werden
wir nur
1 von zwei verschiedenen
Orten nehmen und
die Prinzipien der
Trigonometrie verwenden , um genau dem Punkt zu entsprechen, an dem
es sich im 3D-Raum befindet. Dies wird als Triangulation bezeichnet. Um dies zu tun, nehmen wir einfach, wir verwenden einfach mehrere
Kameras, um 1 zu fotografieren, was
jedoch ein
bisschen unpraktisch ist. Was wir tun, ist, dass
wir nur
eine Kamera verwenden und die Kamera
in mehrere Punkte
verschieben ,
damit wir denselben Punkt
aus mehreren Blickwinkeln
betrachten können . Was passiert ist, dass 1
in zwei verschiedenen Blickwinkeln betrachtet wird. Und dann verwenden wir die
Prinzipien der Trigonometrie. Und wir werden einfach
genau berechnen , wo dieser
Punkt im 3D-Raum liegt. Dies sind die bloßen Grundlagen
der Photogrammetrie. Aber wenn du das
in mehreren Punkten
siehst, haben wir gerade einen gesehen. Was ist, wenn wir Tausende von verschiedenen Punkten
auf diesem Affen haben? Was auch immer Sie
diese Textur
und jedes Detail fotografieren, kann 21 ausmachen. Jeder dieser Punkte wird aus mehreren Blickwinkeln
aufgenommen. Was passiert also? Wir bekommen
mehrere Bezugspunkte und schießen weiter aus dem
Rennen heraus, oder wir
verfolgen diese Linien weiter. Und dann verwenden wir Trigonometrieberechnungen, um
genau diese Punkte abzustimmen, was zu einer Punktwolke führt. Mit dieser Punktlast erhalten
wir schließlich ein
Netz, das diese Techniken verwendet, wir werden nur mehrere Punkte
extrahieren und dann diese
Punkte verfolgen, um es zu erhalten. Aber keine Sorge, all dies
wird heutzutage automatisiert und all diese Berechnungen werden vollständig von Software durchgeführt. Der Grund, warum ich
das nicht mache, ist Sie verstehen, was unter der Haube
passiert, jetzt sehen wir uns einige
der Anwendungen der Photogrammetrie an und
wie sie verwendet wird. Hier sehen Sie, dass ich ein Diagramm
erstellt habe, um zu zeigen,
wie , wie und wo es verwendet wird. Und Sie können sehen, dass die
Photogrammetrie mehrere Verwendungszwecke hat und in diesen Zuständen
wirklich nützlich ist. Es stellt wirklich eine
großartige Neuerung der heutigen Zeit dar. Hier können wir sehen, dass es
zuerst von
Archäologen benutzt wird und wir es für die digitale Konservierung
verwenden können . Und dann sieht man
, dass es in der
medizinischen Wissenschaft verwendet werden kann , wo wir
etwas von einem Patienten scannen können . Zum Beispiel stellen wir ein Prothesengerät für jemanden her. Und wir können leicht paar Fotos von einem
Patienten
machen und dann können wir ein prothetisches Design , das
genau zu
diesem Patienten passt. Auf diese Weise können wir es in der
Medizin verwenden und dann wird es
von Geologen,
Kartographie- und
Topologiestudien verwendet . Dann können wir es für 46 benutzen. Dies ist
heute eine wirklich wichtige Verwendung, denn was passiert, können
wir genau etwas an
einem Tatort
dokumentieren und
dann sehen wie es
vom Spieldesign verwendet wurde. Wir können sehr
schnelle Aufforderungen
durch sehr schnelle Turnarounds erstellen durch sehr schnelle Turnarounds , die früher nicht möglich waren. Und dann kann es
von Kunst, von Künstlern benutzt werden. Wir können einfach weitermachen
und einige
Künstlerarbeiten
mit Photogrammetrie dokumentieren . Und dann wird es von der
Architektur für
Visualisierung und Standortplanung verwendet . Und schließlich können wir es
für Design und Engineering verwenden. Dies sind nur einige der
Felder, in denen es verwendet wird. Aber ich persönlich glaube
, dass es viel
umfangreicher
genutzt wurde . Dies können wir jedoch einige
der wichtigsten Grundlagen und einige der Anwendungen
der Photogrammetrie abschließen . Jetzt lasst uns weitermachen und
sehen, wie es geht.
3. Materialien Erforderlich: Sehen
wir uns in diesem Video an, welche Materialien wir
für die Photogrammetrie benötigen. Zuerst benötigen Sie ein
Objekt zum Fotografieren. Gehen Sie nach den Objekten,
die in eine Tischplatte passen. Wenn Sie
zum ersten Mal Photogrammetrie machen, sind
sie einfach zu steuern. Ich habe
hier eine Muschel benutzt. Zu diesem Zweck. Wir benötigen eine anständige Kamera
wie eine DSLR oder eine spiegellose
Kamera, um die Bilder zu erhalten da sie uns
viel mehr Kontrolle
über die Belichtung ermöglichen als ein Smartphone. Ein Kamerastativ für
Stabilität und Konsistenz
der Winkel ermöglichte
Lichtquelle wie eine Softbox
, unser Objekt zu beseitigen. In Bezug auf die Beleuchtung ist es
unser Ziel, flache
Bilder mit geringem Kontrast zu erhalten. Jede Lichtquelle, die sogar flache
Beleuchtung
erzeugt, wird ausreichen. Auch wenn Sie keine Softbox
haben, können
Sie
diese an einem bewölkten Tag trotzdem abschießen. Wir brauchen ein schwarzes
Stück Stoff. Dies wird unsere Kulisse sein. Mit
dieser Hilfe können wir
unnötige Details
des Hintergrunds abschneiden . Zusätzlich zu den
glänzenden Materialien empfehle
ich Ihnen, einen polarisierten Filter zu verwenden ,
wenn Sie einen haben. Der Grund, warum wir einen Polarisationsfilter verwenden,
liegt darin, dass wir damit die
unerwünschten Reflexionen abschneiden
können. So können wir
die Basis-Color-Map immer
ohne Reflexionen erhalten . Wenn Sie einen unpolarisierten Filter haben, verwenden
Sie bitte einen. Aber wenn nicht,
dann mach dir keine Sorgen, es ist keine obligatorische. Sie werden einige Reflexionen
in Ihrem 3D-Modell sehen. Lasst uns jetzt die
Materialien holen und loslegen.
4. Ideales Setup für Photogrammetrie: Sehen wir uns in diesem Video das ideale Setup an, das wir zum Aufnehmen von Bildern
benötigen. Diese Abbildung zeigt
mein Photogrammetrie-Setup. Ich habe meine
Lichtkamera und
das Objekt in dieselbe Linie gelegt ,
um ein flaches Bild zu erzeugen. Licht und Kamera in
die gleiche Richtung führen immer zu einem flachen Bild
mit minimalem Kontrast. Ich habe einen Hintergrundständer benutzt,
um das schwarze Gerinnsel zu montieren. Ich habe einen Tisch, um mein Objekt zu
platzieren. Hier siehst du mein Live-Setup zum Aufnehmen von
Bildern für die Photogrammetrie. Lassen Sie uns nun sehen, wie Sie
Bilder des Objekts aufnehmen können. Photogrammetrie erfordert
überlappende Bilder aus mehreren
Blickwinkeln
aufgenommen wurden. Wir können dies auf
zwei verschiedene Arten tun. Drehen Sie das Objekt oder bewegen Sie die
Kamera um das Objekt herum. In diesem Fall drehen wir
das Objekt,
da das von uns gewählte Objekt klein und einfach zu handhaben ist. Um eine gute
Überlappung zwischen den Bildern zu erhalten. Wir werden ein Bild bei
allen zehn Grad der Drehung
des Objekts
aufnehmen . Pro Quartal
werden mindestens neun bis zwölf Bilder empfohlen. Lassen Sie uns nun
die Kamerawinkel besprechen. Diese Abbildung
erklärt meine Kamerawinkel und das
Licht für dieses Objekt. Ich habe drei
verschiedene Blickwinkel gewählt. Wenn Sie hier bemerken, habe ich
je nach Kamera auch in
den Winkel des Lichts gewechselt und
versucht, Objekt,
Kamera und Licht
in derselben Linie zu halten . Nachdem ich diese Winkel abgeschlossen
habe, werde ich die Schale umdrehen, um auch
die Details auf der
anderen Seite zu erfassen . Also sahen wir das ideale Setup
für Aufnahmen und sahen auch einige
der Winkel, in denen
wir sie aufnehmen können. Zögern Sie nicht, Bilder
von Ihrem Setup im
Diskussionsbereich zu posten .
5. Die Richtigen Kameraeinstellungen auswählen: Schauen wir uns in diesem Video einige der optimalen Einstellungen
der Kamera an. Mit anderen Worten, was ich hier
meine ist die richtige
Verschlusszeit, Blende und ISO, um
die besten Ergebnisse zu erzielen. Generell sehen wir in der Fotografie,
bevor wir zu den Einstellungen kommen, immer die Priorität. Priorisieren wir die
Verschlusszeit oder Blende? Iso? Was wir hier wollen,
ist ein gestochen scharfes Bild mit minimalem Rauschen und edler
und ohne Schärfentiefe. Die Antwort für optimale Einstellungen
Läuse in der Aussage. Zunächst
müssen wir immer
klarstellen , wie das
endgültige Bild aussehen soll. Hier drin. Ich gehe wieder hin. Wir wollen ein scharfes Bild
mit minimalem Rauschen und wir wollen keine Unschärfe und es sollte
keine Schärfentiefe geben. Alles klar, also
schauen wir uns jetzt die Einstellungen an. Hier drin. Ich habe einen Tisch gemacht. Auf der linken Seite
sehen Sie die Eigenschaft und die Eigenschaft, die für Blende,
ISO und Verschlusszeit
steht . Und auf der rechten Seite sehen Sie die empfohlenen
Einstellungen und die Gewinne, was bedeutet,
was sind die Vorteile? Und dann sehen wir die
Verluste, was wir verlieren. Wir sehen auch, wie wir die Verluste
kompensieren können. Okay, hier drin die erste, die ich
priorisieren wollte ist
die erste, die ich
priorisieren wollte, die Blende. Ich halte die Blende
oben, weil ich
ein gestochen scharfes Bild
ohne Schärfentiefe haben möchte ein gestochen scharfes Bild
ohne Schärfentiefe und
komplett aufgenommen werden wollte, und
komplett aufgenommen werden wollte,
weshalb ich die Blende
priorisiert habe. Also lege ich das
ganz oben auf meine Akte. Und die empfohlenen
Einstellungen hier sind die
höchstmögliche F-Nummer. Aus diesem erhalten
wir
ein gestochen scharfes Bild mit minimaler Schärfentiefe und
es wird keine Unschärfe geben. Der Verlust, auf den
wir stoßen ist, dass es zu einem dunkleren Bild führen da eine hohe F-Zahl immer zu einem dunkleren Bild
führt da nur weniger Licht über Ihre Blende hinausgehen kann. Wie wir
dies kompensieren können, ist durch die Verwendung hellen Lichtern oder durch Senkung
der Verschlusszeiten, oder wir können die ISO leicht
erhöhen. Lasst uns jetzt weitermachen
und die ISO machen. Die empfohlenen Einstellungen sind die niedrigstmögliche ISO denn wenn wir die ISO
erhöhen, müssen
wir immer mit Rauschen
umgehen. Da wir
Photogrammetrie machen, möchten
wir kein
Rauschen in unserem Bild. Wir müssen immer mit der
niedrigstmöglichen ISO-Nummer gehen. Dies hängt vollständig von Ihrem Kameramikrofon
und Ihren Sensoren ab. Höhere Kameras haben
selbst bei höheren ISOs einen niedrigen Geräuschpegel. Dies ist vollständig
kameraabhängig, aber Sie können
die niedrigstmögliche ISO beibehalten und die empfohlene Belichtung
hinzufügen. Alles klar,
hier drin sind die Gewinne,
was wir bekommen, minimaler
Lärm und die Verluste. Was passieren wird,
ist, dass wir in dieser Welle
wieder zu einem dunkleren
Bild führen werden. Was wir tun können, um dies zu
kompensieren ist der Grund
, warum wir
die helle
Lichthelligkeit unserer Lichter erhöhen die helle
Lichthelligkeit unserer Lichter oder verschiedene Beleuchtungseinrichtungen verwenden Wir können
die Verschlusszeiten definitiv senken. Die nächste, was wir sehen,
ist die Verschlusszeit. Hier ist die
empfohlene Einstellung die niedrigstmögliche
Verschlusszeit. Aber wir verstehen, die Gewinne sind
, dass wir ein helleres Bild bekommen. Warum halten wir eine niedrigste
mögliche Verschlusszeit ein weil wir uns mit statischen Objekten
befassen werden. Es wird keine Momente
haben, weshalb wir
Ihnen empfehlen,
die niedrigste
Verschlusszeit einzuhalten , damit Sie hier ein helleres Bild
erhalten können . Und die Verluste, was wir hier bekommen
können, sind
niedrigere
Verschlusszeiten aufgrund der Kamerawackeln zu einem wackeligen Bild führen können. Um
dies zu kompensieren, benutze ein Stativ. Um dies noch weiter zu kompensieren, empfehle
ich Ihnen, eine Fernbedienung zu
verwenden. Zum Schießen. In diesen Tagen. Sie müssen keine Fernbedienung
kaufen, da Kameras heutzutage mit WLAN
ausgestattet sind. Sie können Ihr Smartphone oder
Ihren Laptop verwenden , um
die Tonhöhen von dort aus aufzunehmen. Auf diese Weise können Sie sogar dieses winzige bisschen
Schütteln
beseitigen , wenn Sie mit der Hand
in den Auslöser
klicken Die nächste Haupteinstellung, über
die ich sprechen möchte ist kontrastieren niedrig weil wir keine Schatten auf
hellen Highlights
einführen möchten . Wir streben danach,
einen flachen Blick auf
alle Bilder zu erzielen , was wir sollten. Warum ist das? Da das flache Aussehen uns tendenziell eine bessere Textur
verleiht
, können Texturen beim
Backen von Erkennungen
leicht
in eine Map umgewandelt werden . Aus diesem Grund
gehen Sie immer weiter und erreichen ein flach aussehendes und nicht
kontrastiertes Bild. Damit schließen wir
die Grundlagen des Kamera-Setups mit diesen
Einstellungen in meiner Kamera ab. Jetzt hole ich meine
Kamera und fange an zu schießen. Vorhin diskutiert. Nachdem ich die
richtigen Einstellungen eingestellt
habe, fange ich an zu schießen. Ich drehe das
Objekt
ungefähr um zehn Grad , bevor ich
auf ein Foto klicke. Ich habe
meinen Mac und meine Kamera
über WLAN verbunden , um ihn
als Fernauslöser zu verwenden. Auf diese Weise konnte ich Verwacklung der Kamera
bei niedrigeren Verschlusszeiten
minimieren. Wir haben kurze rund 180 plus
Bilder mit unserer Kamera. Und jetzt lasst uns weitermachen
und sehen, wie sie aussehen. In der Tabelle, die ich hier erstellt
habe. Sie können die
verschiedenen Winkel
und die entsprechenden Aufnahmen finden . Zum Zwecke der
Demonstration und Klarheit habe ich fünf konstitutive, kurz
überlappende, gefolgt
vom Zwischen
- und Endschuss gezeigt kurz
überlappende, gefolgt
vom . Wie bereits besprochen, habe ich
drei verschiedene Blickwinkel geschossen. Dann habe ich
das Objekt und den
kurzen Winkel zwei und Winkel drei umgedreht . Schon wieder. Dies wird uns
die Details auf der Unterseite geben. In dieser Tabelle können Sie die Drehung
des Objekts und die
Überlappung zwischen den Bildern beobachten . Da wir ein schwarzes Gerinnsel verwendet haben, können
wir
den Hintergrund
vollständig beseitigen und unser
Objekt sticht sehr gut hervor. Hier. Wir sollten sicherstellen
, dass die gesamten
Objektdetails in überlappenden Bildern erfasst werden. Jetzt sind wir am
Ende dieses Videos gekommen. Lassen Sie uns nun
im nächsten Video mit der
Verarbeitung dieser Bilder beginnen .
6. Bilder zu 3Dmodels: Lassen Sie uns in diesem Video
über die Software sprechen, mit der diese Bilder verarbeitet
werden können , um uns das endgültige 3D-Modell zu geben. Ich habe ein Diagramm mit einigen dieser Sokrates erstellt,
was ich kenne. Und es ist im Grunde in
kostenpflichtige kommerzielle Software aufgeteilt, kostenlos und Open Source, und einige
der Freeware-Software, einige davon
sind nur Windows, während einige nur Mac sind, während
einige
plattformübergreifend sind und funktioniert unter
Windows, Mac oder Linux. Hier sehen wir
die erste, nämlich die kostenlose und
Open-Source-Software,
was bedeutet, dass diese Software kostenlos heruntergeladen und ausprobiert werden kann. Sie können auch für kommerzielle Projekte verwendet
werden. Hier können wir sehen, dass wir hier zwei grundlegende
Software
haben, nämlich die Pilz
- und Cold Map und messen Sie mit Ihnen einen Blick darauf , welche eine wirklich
leistungsstarke Software ist. Und du kannst das selbst
ausprobieren. Es gibt zwar eine andere
Software, die coole Map ist, und ich habe keine persönlichen
Erfahrungen damit, aber Sie können es immer selbst ausprobieren. Und dann kommen wir
zu den Farben und kommerziellen Software, in der wir diese Autodesk-Zusammenfassung
sehen. Während Metta Shape and Reality Capture und 3D F und Sophia, wenn Sie Erfahrung
in der Arbeit mit diesen Software haben , verwendet
werden, um sie zu kaufen. Sie können
online gekauft werden und Sie können sie für
Ihre kommerziellen oder
experimentellen Projekte verwenden . Dann sehen wir auch eine
Software, wenn Sie einen Mac haben, ich empfehlen würde,
etwas,
das als Photo Catch bezeichnet wird , den Sie
im App Store herunterladen können. Es ist kostenlos herunterzuladen, aber es ist nur kostenlos, für
nicht-kommerzielle Zwecke
oder Ihren persönlichen Gebrauch verwendet
zu werden . Wenn Sie
diese Software für Ihre
kommerziellen Projekte verwenden möchten , müssen Sie sich an
sie wenden , um die
Allgemeinen Geschäftsbedingungen zu erfahren. Während ich in der Software war, hatte
ich eine absolute Freude benutzen, weil es
wirklich einfach war und es
nur eine Ein-Klick-Lösung war nur eine Ein-Klick-Lösung meine Bilder
in direkte 3D-Modelle zu
konvertieren, weshalb ich
ich liebe die Software absolut. Und ich verwende ein
M1 MacBook Air, das nicht einmal viel Rechenleistung
benötigt. Mit der Software konnte ich mühelos 3D-Modelle
generieren, und es hat nicht einmal viel Zeit
gedauert. Für die Zwecke dieses Videos demonstriere
ich den Prozess
, den ich beim Fotofang verwende, aber bei
jeder anderen
Photogrammetrie-Software ist es ziemlich gleich . Hier kannst du also
den Screenshot
meiner Photo Catch App sehen , ich auf dem Mac verwendet habe. Und du kannst sehen, wie das ist. Es ist im Grunde nur ein Workflow mit zwei
Panels, in dem wir einfach
den Ordner für
Bilder auswählen müssen , in dem wir all diese Bilder
aufbewahrt haben. Ich habe ungefähr 180 Bilder kurz, also habe ich
diese Ordner gerade ausgewählt. Und hier drin, der nächste, was es zeigt, sind die Einstellungen hier
oben, das ist der OBJ. Ich möchte
das in Blender aufnehmen, daher würde ich Ihnen empfehlen, dies in OBJ zu exportieren. Und dann ist die nächste die Modellqualität
ist nur die rohe, volle und eine weitere
Vorschauqualität, die Rute ist die
höchsten Standards und dann ist es voll. Also habe ich mich
für meinen Zweck entschieden, diese Auswahl
definitiv
Ihre Rechenleistung beeinflusst , denn je höher
die Qualität,
desto mehr Zeit wird die Verarbeitung in Anspruch nehmen. Wählen Sie danach
die Modellqualität aus. Wir müssen nur
das Create-Modell erstellen. Ihr Mac wird
einige Zeit brauchen und das Modell
berechnet und es wird Ihnen eine OBJ-Datei
geben. Während wir den Screenshot
einer Software gesehen haben ,
wie das gemacht wird. Nun, ich möchte sagen, dass Photogrammetrie
nicht um Software geht. Stattdessen geht es darum,
die besten Bilder zu machen , die in Ihre Software
eingespeist werden sollen. Es geht also um den Prozess
und nicht nur um die Software weil die gesamte Software am Ende
das Gleiche tut. Es wird nur deine Fotos
machen. Es wird mit den
identischen Punkten da drin übereinstimmen. Und es wird nur die
Trigonometrie verwenden , um
Ihnen die Ergebnisse zu liefern. Es geht also nicht immer um
die Software. Sie können sie ausprobieren, aber seien Sie einfach nicht von Software
besessen. Und schauen Sie sich
an, wie Sie
die besten Bilder erhalten können , damit Ihre Software
gute Arbeit für Sie leisten kann.
7. Retopologie und Nachdenken verstehen: Jetzt haben wir
Photogrammetrie-Software verwendet , um
unsere Bilder zu 3D-Modellen zu verarbeiten . Jetzt sollten Sie auch eine Ausgabe
haben, die einer Bildstruktur
und einem 3D-Modell
ähnelt. Nein, es ist ein bisschen unbrauchbar weil das 3D-Modell
, das unsere Software seiner Software
gegeben hat , völlig
dicht ist und es nicht wirklich effizient ist, dies in
Echtzeitprojekten oder in einem Spiel
oder wo auch immer es ist zu verwenden . Aus diesem Grund müssen
wir
dieses Modell manuell verarbeiten,
indem wir entweder
Topologie verwenden, um dieses Modell manuell verarbeiten,
indem wir entweder
Topologie verwenden das Netz zu erstellen, oder indem eine Wiederübereinstimmungstechniken
verwenden
, die Walk-Zellen verwendet. Und es ist ein automatischer Prozess. Aber es ist auch ein
bisschen systemintensiv, aber das spart viel Zeit,
indem wir diese beiden Methoden verwenden, entweder neu Topologie oder Amish, wir können ein neues
Basisnetz von Grund auf bauen. Und dann können wir alle Scan-Details
auf diesem Basisnetz backen . So können wir immer
ein resultierendes Netz erhalten , das viel
optimierter und benutzerfreundlicher ist. Was soll man wählen? Es gibt zwei Methoden. Eine davon ist die Neu-Topologie
, bei der Sie das
Netz selbst erstellen müssen. Oder es gibt eine andere Methode
, bei der es sich um die Remeshing Option handelt
, bei der Sie Spaziergänge auf Englisch verwenden. Dies hängt zwar
vollständig davon ab , wo Sie es verwenden möchten
und wie Sie es verwenden möchten. Wenn Sie beispielsweise
ein animiertes Asset erstellen oder Ihr Modell
für Animationen
erstellen, ist Lesetopologie eine
bessere Lösung,
da Sie
die Kantenflüsse manuell steuern können. Und Sie können die
Scharniere und Kanten genau
dort steuern , wo Sie möchten, damit sie für Animationen optimiert
werden können. Wenn Sie
etwas bauen , das
statisch ist und
sich nicht verformt und es immer noch animiert,
aber nicht deformiert werden
kann. Dann würde ich
Ihnen empfehlen, mit
der Remeshing Funktion zu arbeiten,
da die
Neuvermessung viel Zeit spart und Sie nicht die Gefahr haben müssen, eine neue Topologie zu
erstellen. Und das ist alles automatisch. Auf beide Arten. Wir werden nur
ein effizientes Netz bauen, damit wir unsere Texturen vor diesem Shell-Modell
darauf backen können. Ich habe beschlossen, dass ich die Schale nicht verformen
werde. Ich habe die Option gewählt
, die es mir erlaubt, Amish zu machen. Also werde
ich nur eine Neumaßnahme verwenden , um ein neues Netz oben
auf dem Schiff zu erstellen. Die Neumaßnahme, die
ich
hier verwenden werde , wird als
Instant-Mesh bezeichnet. Stattdessen ist Mesh eine
eigenständige Anwendung , die unter Windows,
macOS und Linux ausgeführt wird. Es ist
ziemlich einfach zu bedienen und es ist wirklich einfach. Und seit ich
angefangen habe, es zu benutzen, hatte
ich die Freude, es
jedes Mal immer wieder zu benutzen. Im Moment zeige ich
dir meinen Workflow. Ich passe erneut mit der
Instant-Mesh-Software überein,
um deutlich zu machen, dass Mesh
stattdessen eine freie Software ist. Sie können es selbst
herunterladen
und es für
Ihre eigenen Projekte verwenden.
8. Das Modell neu gestalten: Okay, also habe ich meine
Instance Mesh Software geöffnet und Sie können sehen, dass es sich hier um
eine ziemlich einfache Software handelt. Auf der linken Seite sehen Sie einige
der Optionen hier. Oben sieht man
etwas, das als offenes Netz bezeichnet wird, was ein grüner Knopf ist. Ich klicke einfach hier. Und hier wird es nach
PL1- oder OBJ-Format fragen. Also lasst uns fortfahren
und einmal darauf klicken. Und dies
öffnet einen Dateibrowser. Also navigiere ich
einfach in meinen Desktop, wo ich das Shell-Modell
gespeichert habe. Und hier habe ich gerade
das Shell-Modell
von meiner Software gespeichert , die der Export ist. Und das ist eine OBJ-Datei. Und hier können Sie sehen, dass
dies das Modell
unserer Shell ist , das
aus der Foto-Fang-App exportiert wurde. Es hat eine Größe
von 42 Megabyte, die wirklich groß ist, oder ein Modell dieser Größe. Alles klar, also lasst uns gehen, jetzt
klicken wir einfach und sagen „Öffnen“. Und es dauert eine Weile, bis es geladen ist. Ja, wir haben es hier drin. Das ist also unser Modell. Dies ist ein wirklich hohes Polygon. Hier können Sie schätzen, wie der
Scan seine Arbeit erledigt hat. Wir haben also so ziemlich
alle Details davon. Das einzige Problem ist, dass
es sich um ein wirklich hohes Poly handelt. Jetzt lasst uns weitermachen und
anfangen, dies neu zu vernetzen. Hier drin. Sie können die anderen
Funktionen hier sehen, und Sie haben den
Rückkampf als Quarz. Also möchte ich es als
Quarz behalten und ich möchte keine
Dreiecke hier drin haben. Stellen Sie
also sicher, dass Sie
diesen Quarz vier mal vier gewählt haben. Und dann hast du die
andere, die die
Zielscheitelpunktzahl ist, was 13,37 K. ist und ich sollte das deutlich auf fast 1000
reduzieren. Sie können dies immer
ändern, wenn Sie nicht das Gefühl haben dies
immer
neu zu berechnen. Während ich anfange. Ich
möchte das
bei 1000 oder einem k Polygone behalten. Wir haben unser
Zielpolygon um 845 hier gehalten. Und dann
haben wir das nächste Tool, welches das Orientierungswerkzeug ist. Und nichts davon funktioniert
gerade, denn Sie
müssen immer den Lösen-Button drücken
, um sich ein Bild davon zu machen. Und sobald ich auf Solve klicke, kannst
du sehen, dass mein Mesh so
aussehen wird , wenn es fertig ist
oder wenn es berechnet wird, der Lösungsprozess und
es wird zu einer ähnlichen Topologie führen . Jetzt kann ich weitermachen
und das umdrehen indem ich einfach
von diesem Modell wegschlage, meine linke
Maustaste drücke und das Objekt
drehe, um
es von allen Seiten zu sehen. Und wir können sehen, wie
das resultierende Netz aussehen
wird, wenn
es fertig ist, es zu lösen. Sie können sehen, dass dies
die Orientierung oder
Topologie ist , die wir erhalten. Jetzt können wir dies ändern,
indem wir einige der
Orientierungstools hier verwenden. Und gleich von der Fledermaus sieht
man den ersten 2D, der
die
kammartige Struktur ist. Also klicke ich darauf und das
ist das Icon des Kamms. Und sobald ich darauf geklickt habe, kann ich
jetzt nichts mehr davon
herumstürzen. Stellen Sie sicher, dass
Sie sich nach dem Klicken nicht um das Objekt
drehen können. Um sich zu drehen,
müssen Sie die Auswahl
erneut aufheben und dann sind Sie
frei für die Rotation. Also
klicke ich noch einmal darauf. Und jetzt
müssen Sie nur noch
die Topologie zeichnen , die
Ihr endgültiges Modell haben soll. Hier sehe ich, dass meine
Daten so laufen. Ich möchte meine Topologie
spezifisch auf diese Details halten. Also zeichne ich
einfach darauf, klicke mit meiner linken
Maustaste und
ziehe einfach , um dieses
Detail hier zu haben. Und sobald ich das tue, kannst
du sehen, dass meine
Topologie
hier an meine Zeichnung
angepasst wird , und es dauert eine Weile. Klicken wir einfach aus und gehen um das Objekt herum
und klicken es wieder an. Zeichnen Sie einfach ein paar Linien und lassen Sie die Topologie
wie unser Modell selbst laufen. Hier können wir sehen,
wie das von oben
durchfließt und wie sich
das hier drin biegt. Das sieht für mich ab sofort gut aus. Hier drin können Sie sehen, wie wir die
Topologie bekommen. Jetzt möchte ich den
Kantenfluss so beibehalten, weil
wir uns auspacken wollten
und hier wir uns auspacken wollten werde ich meine Naht behalten. Und meine Naht wird größtenteils so
folgen. Also möchte ich eine Topologie
, die der nicht ähnlich ist. Und hier können Sie sehen,
wie die gesamte Topologie oder alle
Kanten zusammenlaufen. Lasst uns eine solche Linie ziehen. Mal sehen, wie sich das auf
andere ausgewirkt hat und es
nicht viel beeinflusst hat. Der Grund, warum ich
die Straße behalte, ist, dass
ich so etwas
zu sein scheinen möchte , wenn wir hinzufügen, unser Modell
auszupacken. Und hier sieht man
, wie das Detail auf Reisen ist. Und ich glaube, das
reicht für den Moment. Gehen wir nun weiter und
gehen zum nächsten Schritt, nämlich das Positionsfeld. Und sobald Sie
damit fertig sind, schaltet
der nächste die Position frei und Sie
können hier als Salz klicken. Dies wird
Ihnen das resultierende Netz geben, das
ungefähr so aussehen wird. Dies gibt
Ihnen eine bessere Vorstellung von Ihrer Gesamttopologie. Und trotzdem können Sie dies
ändern, indem Sie das Pinselsymbol hier verwenden. In ähnlicher Weise
wird dies die Topologie anpassen
und ich habe das Gefühl, dass alles, was es
getan hat, ziemlich gut aussieht. Lassen Sie uns also mit
dem nächsten Schritt fortfahren, nämlich das Exportnetz. Ich klicke einfach hier und sage hier drin das Netz
extrahieren. Das ist das Netz
, das wir haben. Hier sehen Sie etwas
namens SAP oder Quad-Mesh. Wenn Sie darauf klicken und erneut das Extraktnetz
erhalten, werden
Sie feststellen, dass
die Dichte
dramatisch zunimmt, da dieses Netz einmal unterteilt
wird. Dadurch werden
alle Tabletts eliminiert und es wird als Quarz hergestellt. Also möchte ich das hier nicht machen,
weil wir
einen separaten Abschnitt in Blender haben , in dem wir
einige der Endwaffen eliminieren. Also möchte ich das behalten, ausschalten und
erneut extrahieren. Und los geht's. Wir haben das Netz so
extrahiert. Das sieht ziemlich gut aus. Und Sie können sehen, dass dies eine Low-Poly-Version
unseres Objekts ist. Und jetzt können wir dieses Mesh exportieren
und es in Blender importieren,
um zu sehen, wie das aussieht. Dafür müssen wir, sobald ich mein Netz hier drin
habe, sagen
wir das Extrakt-Netz einmal und dann können wir hier
immer auf Speichern klicken. Und das wird uns fragen
, wo wir diese Datei speichern sollen. Ich werde das als unsere
Low-Poly-Unterstrich-Schale speichern. Sie können immer
weitermachen und auf
dot OBJ klicken , da es
einige Speicherprobleme gibt. Aber wenn Sie sich einem dieser Teile wie
diesen unterziehen, können
Sie immer die Erweiterung eingeben, die den Punkt OBJ ist
, den ich hier gemacht habe. Und jetzt klicken Sie einfach auf Speichern, und das wird
die Datei speichern, um sie zu bearbeiten. Jetzt, da wir exportiert haben, hat
dieses Modell eine Low-Poly-Datei. Jetzt lasst uns weitermachen und
dies in Blender in
unserem nächsten Video importieren .
9. Bereinigen des Modells: In diesem Video
importieren
wir unsere
Low-Poly-Datei in unseren Mixer, und dann können wir das Modell ein wenig bereinigen
. Hier habe ich meinen Mixer
geöffnet, der eine neue und
saubere leere Datei ist. Lasst uns
weitermachen und anfangen zu importieren. Also komme ich in den
Kampf und sage „Import“. Und in denen wir Wafer und Dot OBJ haben
. Also klicke ich darauf und
wähle einfach unsere Low Poly Shell aus
und sage OBJ importieren. Wir haben ein Low-Poly-Model, das so hier
sitzt. Alles klar, also lasst uns
fortfahren und in
unseren Bearbeitungsmodus gehen ,
indem wir hier auf die Tabulatortaste klicken. Oder Sie können immer
hier auswählen und in
unseren Bearbeitungsmodus gelangen. Hier siehst du, dass
wir eine blaue Linie
durchscheinen. Dies liegt daran, dass es als scharfer Mixer
markiert wurde. Was wir
tun werden, ist alles auszuwählen indem
Sie eine auf meiner Tastatur drücken. Und wir haben hier
alles ausgewählt. Und wir können einfach
weitermachen und in unseren Rand gehen und klare Aufnahmen sehen. Dies ist der erste Schritt, der getan
werden muss, um alle Geschäfte zu räumen, damit
wir die Schattierung richtig machen. Jetzt können Sie sehen
, dass es in einem Modell
einige n Pistolen oder
Dreiecke geben wird. Sie können sehen, dass wir jetzt ein n Pistolen
haben sind
Dreiecke in Ordnung,
denn wenn wir backen, werden
sie keine Probleme verursachen. Aber n Pistolen kosten immer
Probleme beim Backen normaler Karten oder
in diffusen Baby-Karten, wir haben normalerweise
Probleme mit n weg. Also lasst uns weitermachen und
all jene lösen , die in Dreiecke gegangen sind. Wie wir das machen, ist dass wir
einfach
die Endgötter hier auswählen müssen. Und zum Beispiel
sehe und gehe ich hier rein, das mehr als vier Seiten hat. Ich werde nur
diesen und diesen Scheitelpunkt auswählen, und ich werde mich ihnen einfach
anschließen, indem G auf meiner Tastatur drücke oder
diese Scheitelpunkte miteinander verbinde. Jetzt habe ich das gemacht
und bin in Dreiecke gegangen. Auf diese Weise müssen wir
alle Anleihen in unserem Netz lösen. Aber wie finden wir hier
drin und Waffen, was schwierig ist. Anstatt also mit bloßem Auge zu finden und
zu schießen, können
wir immer
Blender und Target und
Waffen verwenden , wo immer es ist. Um das zu tun,
müssen wir in select einsteigen. Innerhalb von select können Sie
sehen, dass diese Auswahl nach Trade ausgewählt wird. Hier sieht man nicht vielfältige, lose
Geometrie innen. Und endlich sieht man das
etwas, das von
Phasen nach Websites aufgerufen wird. Dadurch werden die Phasen
genau nach ihren Websites ausgewählt. Also wissen wir das und Waffen sind etwas, das
mehr als vier besteht. So können wir einfach Phasen nach
Standorten auswählen und Vasen nebeneinander auswählen. Sie können also sehen, dass diese
Zahl gleich ungerade ist, können
Sie
sehen, dass der Typ größer als ist. Und dann können Sie die Anzahl der
Scheitelpunkte
sehen , die größer als vier sind, hier ausgewählt werden. Jetzt können wir in
unser Drahtgitter einsteigen , um die Dinge klar zu
sehen. Sie können sehen, dass dies
alles die Stellen sind , die Sie
angehen müssen , um
die Endwaffen zu beseitigen , bevor Sie zum nächsten Schritt
gehen. Das war sehr
einfach zu wählen. Also lasst uns weitermachen
und eins nach dem anderen gehen. Hier drin haben wir
das erste n weg. Jetzt gehe ich von
oben nach unten. Jetzt ist es immer eine gute
Vorgehensweise, von oben nach unten zu gehen,
damit
Sie es nicht bekommen, Sie verpassen hier
keine Endwaffen. Geh nicht nach dem Zufallsprinzip. Dies und das,
anstatt von oben zu
beginnen und dann
langsam den nächsten, den nächsten,
den nächsten, den nächsten zu lösen . In ähnlicher Weise ist dies eine gute Reise
, die ich als nützlich empfunden habe. Jetzt lasst uns weitermachen
und uns darauf einlassen. Ich komme wieder
in meinen Festkörper und lasse mich einfach diese
beiden Nancy J auswählen, um mitzumachen. Und wir haben einen hier drin. Tritt bei. Lassen Sie uns erneut nach Handel und
Gesichtern nach Websites
auswählen. Sie können sehen, dass die Anzahl
der Phasen, die
sicherstellen, dass Sie die
Größere als ausgewählt haben. Und das musst du einfach eins nach dem anderen
machen. Wenn Sie jemand sind, der neu bei Blender
ist und Sie nicht wissen, dass Sie die J-Funktion
verwenden sollen. Es ist ziemlich einfach. Wählen Sie einfach diese
beiden Scheitelpunkte
hier aus und gelangen Sie einfach
in unseren Scheitelpunkt. Und hier können Sie sehen
, dass der Scheitelpunkt für
Pfad verbindet und welcher auch
die Verknüpfung hat G. Sobald
Sie hier klicken, verbindet der
Blender diese Punkte automatisch miteinander, was wir tun ich treffe gerade J auf deiner Tastatur. Ich glaube, ich habe alle Icons
hier
gelöst und ich habe sie dazu
gebracht, es zu versuchen. Also lasst uns jetzt herausfinden, ob ich alles habe oder
was verpasst habe. Um dies erneut zu tun, müssen
wir nach
Handel auswählen und auswählen und Gesichter nach Seiten auswählen. Jetzt sollte der Blender keine der Phasen hier
hervorheben oder anzeigen, was bedeutet, dass Sie alles richtig
haben und jetzt bereit sind, zum nächsten Schritt zu
gehen.
10. Hinzufügen von Modifikatoren: Im letzten Video haben wir
gesehen, wie wir
unser Low-Poly-Objekt aufräumen können,
und wir haben
einige der Endpistolen
mit einfachen Tricks aufgeräumt . Lassen Sie uns nun
unser High-Poly-Modell importieren , damit wir dieses Modell
nebeneinander stellen können dieses Modell
nebeneinander stellen und dann in Zukunft mit dem
Backen beginnen können. Und ich werde nur das High Poly
importieren, was genau das geben kann. Gehen wir in unsere Datei und
sagen Importieren und gehen zu OBJ. Und jetzt müssen wir
das High-Poly-Modell auswählen und Punkt exportieren OBJ
sagen. Und ich importiere das. Import dauert eine Weile,
da es sich um eine
Übertreibungsversion handelt. Hier können Sie sehen
, wie Mixer die
High-Poly-Version importiert
hat die Position
und
Drehung genau dort beibehalten hat,
wo sich der Schleifenkörper befindet. Hier können Sie sehen, dass sich beide
vollständig überlappt, um Verwirrung zu vermeiden. Gehen wir also zum Outliner,
um die Namen zu ändern. Also hier möchte ich
das als High Poly sagen. Das wird Low Poly sein, was schon da ist. Ich nenne nur dieses
niedrige Poly und diese Diskussion. Und wir haben beide Modelle exakt übereinander. Eine weitere Sache, die wir
sofort überprüfen können , ist, dass wir die Normalen einmal
überprüfen müssen , bevor
wir wieder da sind. Zuerst verstecke ich einfach
unsere High Poly Shell. Und dann öffne ich eine
Low Poly Shell wieder an. Hier. Ich gehe einfach in unsere Ansichtsfenster-Overlays und
überprüfe die Gesichtsausrichtung. Stellen Sie sicher, dass diese Phase, wie alle blau
und nicht rot dargestellt sind. Wenn sie in einigen Fällen
rot erscheinen,
was in den meisten Fällen nicht der Fall wäre. Aber wenn das der Fall ist, müssen Sie
die Normalen umdrehen
, damit Sie die
normale Karte richtig aussehen lassen können? Okay, also lasst uns jetzt
gehen und
das ausschalten und zur
Gesichtsorientierung kommen. Und wir haben uns fertig gemacht. Und lass uns das Hypotonikum einschalten
. Jetzt müssen wir die Details
des hohen Poly-Netzes
in unser niedriges Poly
backen . Um dies zu tun, brauchen wir die
beiden Netze, die sich exakt
über das E schneiden, übereinander, um
die besten Ergebnisse zu erzielen. Aber hier sieht man, dass sich
beide Netze etwas schneiden und an einigen Stellen übereinander
aufsteigen. Um dies klarer zu sehen, schalte
ich den
Zufall in unseren Belohnungsverrückten Caps ein. Ich klicke auf dieses
Dropdown-Menü und sage zufällig. Sie können sehen, dass das
hohe Poly-Netz
eine andere Farbe hat und das niedrige Poly eine andere Farbe
hat. Und Sie können deutlich
erkennen, dass es
einige Orte gibt , an denen
das niedrige Poly
herauskommt und
hypotonisch drinnen ist . Diese Dinge verursachen normalerweise
kleine Probleme beim Backen. Um dies einfach zu lösen, können
wir Modifikatoren in Blender verwenden, und es gibt einen Trick, um diese
leicht zu lösen. Also zeige ich dir, wie es geht. Wählen wir zunächst unsere Low-Poly-Schale und gelangen in unsere Modifikatoren indem wir hier auf den
Schraubenschlüssel klicken, wir können einen Modifikator hinzufügen. Was ich
hier drin machen werde, ist, dass ich Blender asif mitteilen werde , dass dies geformt wurde. Wenn Sie mich jetzt richtig machen, verwenden
wir den Modifikator mit
mehreren Auflösungen und backen die Details auf die Modifikatoren mit
mehreren Auflösungen ,
so dass sie von Hand
geformt wurden. Und dann ist alles einfacher,
zu groß, um in Modifikator zu gelangen und zur
Mehrfachauflösung zu gelangen. Und dann lassen Sie uns einfach jemanden
, der
weiß ist, fast drei- bis viermal zu unterteilen weiß ist, fast drei- bis viermal zu ,
damit es sich um ein High-Poly-Modell handelt. Einmal haben wir uns hier unterteilt. Nun, wie sagen wir Blender, dass dies wie geformt war und obwohl wir die Multi-Class
hinzugefügt haben, sich hier nichts viel
geändert. Nur unser Netz wird hier drin
geglättet. Um diesen Effekt zu erzielen, können
wir einen anderen Modifikator verwenden
, der diese eingeschweißt ist. So können wir den Modifikator der
Schrumpffolie verwenden ,
um unser Low-Poly-Netz auf unseren hohen Poly zu wickeln
, damit wir die Details erhalten. Wenn die
Schrumpffolie
mit dem
Multiface-Modifikator kombiniert wird , erhalten wir einen großen Vorteil, indem wir
die zusätzliche Polizei hinzufügen und die zusätzlichen Details genau verpackt
werden. Jetzt lasst uns weitermachen und das machen. Gehen wir nun in
den Modifikator „Hinzufügen“ und sagen hier Shrink-Wrap. Und wir haben
diese Schrumpffolie. Und wir
müssen nur das Ziel setzen, nämlich unser High Poly. Wählen Sie das Ziel
als hohes Polygon aus. Sobald ich das ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass unser
Low-Poly-Netz alle Details
des hohen Poly-Modells
aufgegriffen hat . Das Beste daran ist. Wir haben hier die beste Topologie als zuvor. Wenn ich auf Tab klicke und du
siehst die Topologie hier drin. Und wenn ich wieder
in den Objektmodus komme, hat das alle
Details aus dem Hypothalamus übernommen. Auf diese Weise
wird das Backen viel einfacher als das Schnabeln mit dem niedrigen
Poly auf Hyperbolie. Jetzt haben wir das erledigt. Mixer geht also davon aus
, dass Sie die Details im Grunde genommen
geformt haben und jetzt können
wir ins Backen kommen. Bevor wir das tun, müssen
wir zuerst
diesen Modifikator-Schrumpffolie
auf der vierten Ebene anwenden . Sie an diesem Wochenende
sicher, dass unsere vierte Ebene von Unterteilungen
dieses Detail hier enthält. Um die Dinge klar zu machen, können
Sie
dies reduzieren, um zu sehen, wie sich
dies auf unsere
Schrumpffolie auswirkt. Lassen Sie uns weitermachen und
dies zu einem setzen und Sie können sehen, dass diese Details nicht mehr vorhanden
sind. Warum? Weil die Schrumpffolie
die Auflösung des Netzes oder
die Unterteilungen des Netzes verwendet. Und dann wird
es unser Netz
auf unser
höheres Poly-Objekt wickeln , weshalb es immer
wichtig ist , dass Sie
die Divisionen mehr haben,
damit Sie
mehr Auflösung haben rap auf deine Geometrie. Lassen Sie uns weitermachen und dies wieder
erhöhen bevor Sie sehen können, dass alle
Details aufgegriffen wurden. Jetzt hat Blender die
Anwendungen von Modifikatoren, sodass Sie
diesen Modifikator immer
anwenden können, er
ist zerstörungsfrei. Wenn ich diese
Schrumpffolie ausschalte, geht alles los. Um dies richtig backen zu können, müssen
wir zuerst
die Schrumpffolie auftragen , damit Blender diese Details auf die
vierte Unterteilungsebene
anwendet. Lasst uns weitermachen und das anwenden. Bewerben Sie sich. Wir
haben das angewandt. Und es heißt, der mitgelieferte Modifikator, nicht zuerst, aber
das funktioniert immer noch am besten. Und wir haben die
vierte Stufe hier drin. Wenn wir nun in
die Stufe eins gehen, können
Sie sehen, dass es sich ein glattes Netz handelt und
dies dennoch zerstörungsfrei ist. Sie können zu Ihrem
normalen Low-Poly zurückkehren. Und wenn ich es wieder eingeschaltet habe, kannst
du weitermachen und die Level
erhöhen. Das ist, als hättest du von 0 auf vier
geformt. Dies ist ein ganz
anderer Workflow als das, was wir früher gemacht haben.
Wir haben alle
Details hier drin. Jetzt können wir weitermachen
und ins Backen gehen.
11. Tipps & Best Practices zur Optimierung des Netzes: Schauen wir uns in diesem Video
einige der Tipps an, damit wir unseren Workflow vereinfachen und einige
weitere Funktionen freischalten können. Was wir
hier getan haben, ist, dass wir
im Grunde ein großes Alles
in unseren
Modifikatoren mit mehreren Auflösungen haben im Grunde ein großes Alles . Dies bedeutet, dass wir einen weiteren Schritt
ermöglicht haben ,
nämlich das Bildhauen. Es ist also, wenn
man darüber nachdenkt, ist
es wie die Kombination
von Bildhauerei und Scannen. Nachdem Sie Ihr Modell gescannt haben, können wir, sobald Sie es in
ein Multiversum wie die
Methode umgewandelt haben, die wir gerade gesehen sobald Sie es in
ein Multiversum wie die
Methode umgewandelt
haben, die wir gerade gesehen haben, fortfahren
und
kleine Details wie EXE oder
Kratzer, Modul usw. hinzufügen . Beachten Sie jedoch, dass dies die Form
unseres Netzes nicht
vollständig verändern sollte die Form
unseres Netzes nicht
vollständig verändern , da wir unsere
Karten wie diffus immer
noch nicht gebacken haben. Dies könnte zu
Schuldenproblemen führen, so dass wir in dieser Phase immer einige
kleine Details hinzufügen können, diese vollständig
ermöglichte Bildhauerei auf uns kann nicht vernetzen. Wenn Sie mit Blender neu sind
, sind Modifikatoren
zerstörungsfreie Ansätze zum Modellieren oder Verformen eines Mish. Stellen Sie
sicher, dass Sie
die richtige Reihenfolge verwenden. Damit unsere Modifikatoren
korrekt funktionieren, der Schrumpffolie und dann der Modifikator mit
mehreren Auflösungen. Wir müssen zuerst
den
Modifikator mit mehreren Auflösungen an die Spitze setzen . Dann müssen wir
diesen Schrumpffolie unten ausrichten , da der oben zuerst modifizierende
sein kann und der unten
der nächste Modifikator sein kann. Auf diese Weise haben wir die Schrumpffolie
auf die Unterseite und die
Mehrklassen-Lösung oben
gelegt ,
was bedeutet, dass der erste
Blender das Netz auf mehrauflösende
Netze unterteilt ,
die in eine
mehrschichtige Schicht umgewandelt wurden isolierendes Netz Dann geht es zur Schrumpffolie. Dadurch werden alle Polygone aus
dem Mish mit mehreren Auflösungen verwendet , um das Objekt
zu umwickeln, welches unser High-Poly-Modell war, das wir zuvor erstellt hatten. Als Nächstes können wir
die Endgeschütze herausfinden. Wir mussten immer in
die Auswahl gehen und Bitraten auswählen
und dann müssen wir klicken. Das war ein bisschen
zu viel, als wir mehr als zwei
oder drei Waffen
hatten. Der Prozess wiederholte sich
völlig. Wir können also
einige schnelle Verknüpfungen in
Blender verwenden , um dies zu aktivieren. Ich zeige dir, wie
du das machen kannst. Um so etwas zu bekommen, müssen
wir nur
in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und dann lasst uns
noch einmal in die Auswahl einsteigen. Und wir können sehen, dass sie
nach Handel auswählen und alle auswählen. Und Sie können Gesichter nach Websites sehen. Jetzt können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken und sagen, dass der Blender
Ihnen ein Werkzeugmenü mit der Aufschrift Zu Schnellfavoriten
hinzufügen anzeigt . Und sobald Sie das ausgewählt haben, wird
es zu
Ihrem schnellen Februar hinzugefügt. Um auf Ihren schnellen Favoriten zuzugreifen, müssen
Sie Q
auf Ihrer Tastatur drücken, und das zeigt diese Phasen
nach Websites an jedem beliebigen Ort an. Wenn ich also Q
und Phasen nach Websites drücke, wird
dies hier auftauchen. Und jetzt ist es
ziemlich einfach,
solche Phasen auf
diese Weise auszuwählen . Und mit solchen Reisen
gibt es viele Flexibilitäten
in Blender, gibt es viele Flexibilitäten bei denen Sie die
Photogrammetrie und
Ihre eigene Kreativität nutzen können Photogrammetrie und
Ihre eigene Kreativität um große Vermögenswerte zu schaffen.
12. UV-Unwrapping: Lassen Sie uns in diesem Video unser Modell
auspacken, damit wir unsere normale Karte
und die Streukarte darüber auswählen können .
Wir werden
für dieses Modell einen einfachen YUI
- und Drop-Ansatz verwenden . Lasst uns also weitermachen und
das bei Leistungsproblemen tun. Und es sollte auf meinem Computer
einfach sein. Also schalte ich einfach
aus oder mehrfach auflösung. Also sind wir wieder in
unserer Low-Poly-Ansicht. Und lasst uns in
unseren Bearbeitungsmodus und lasst uns anfangen zu entpacken. Jetzt bin ich hier drin gegangen, um das
auszupacken, indem hier
eine Naht ,
damit alles
und so fällt. Also lasst uns weitermachen
und ein paar Nähte markieren. Ich wähle meinen Edge-Modus
aus und wähle einen Teil des gleichen Bereichs aus. Ich möchte es hier drinnen behalten
, damit es verborgen ist. Ich wähle das einfach aus. Ich halte die Kontrolle gedrückt, um hier
mehrere Zeilen auszuwählen. Also dieses, und wählen Sie die Ebene aus. Ich werde auch
von dieser Seite
auswählen , damit ich
weiß, wo ich enden soll. Ich wähle nur die
Kanten aus, von denen ich glaube, dass ich
eine Szene hier machen möchte . Dies kann
für unser Modell Arsin sein. Ich komme in unseren
Rand und sage Maxime, wir haben denselben Monat. Gehen wir nun in den Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung ,
damit wir die
UBI-Ansicht dort sehen können. Ich wähle alles aus,
indem ich a drücke und gehe hinein, wähle und ein und
gehe dann in UV, auspacken. Da sind wir los. Wir haben
Model und sind hier eingewickelt. Okay, also bin ich
mit meinem UV-Auspacken zufrieden. Jetzt lasst uns weitermachen und uns im nächsten Video
das Backen anschauen .
13. Normale Karte backen: Schauen wir uns in diesem Video einige
der Backeinstellungen an , damit wir dieses Modell
backen
können. Also backe ich zuerst
die normalen Karten dieses Netzes. Ich wähle das Netz aus und gehe hier
in Eigenschaften. Die erste Eigenschaft, die Sie sehen
müssen, ist die Skala. Stellt sicher, dass Ihre Objekte ungefähr der Skala
in der realen Welt entsprechen. Also habe ich meine Waage
wie in Zentimetern beibehalten. Also wähle ich hier aus und gehe als gesehene Eigenschaften
hinein. Und statt dessen können Sie
sehen, dass das Einheitensystem metrisch ist und meine
Einheitenskala 0,01 ist, was für Zentimeter steht. Und ich habe auch meine
Länge in Zentimetern geschickt,
weil die Lichtstrahlen durch eine falsche
Skala viel
mehr bewegen und
Ihre Rechenleistung erhöhen können und Sie
dann nicht
die resultiert in der Zeit. Und es wird einfach
weiter betteln. Stellen Sie sicher, dass Sie
über die Fähigkeiten verfügen. Und das nächste,
was wir
tun werden, ist, in
unsere Render-Eigenschaften zu gelangen und
sicherzustellen , dass Sie dies in Zyklen setzen. Und Sie können sehen, dass
ich in
CPU gehalten habe und Blender jetzt GPU
unterstützt,
aber Sie können auf CPU einstellen, wenn
Sie eine Low-End-GPU haben. Also habe ich diese CPU hier drin gesagt. Das nächste, was
wir sehen müssen, ist das Sampling und das Ignorieren
der Ansichtsfenster-Sampling. Die Probenahme, über die wir
sprechen, gibt es unter Stichproben 49 bis sechs, ist ziemlich viel, damit diese
Rede funktioniert. Also möchte ich dies als
fünf oder so behalten ,
was wirklich niedrig ist,
weil es nur die Details zum
hohen Poly dazu
bringen muss . Also werde ich
die Samples nicht sehr hoch setzen. Der nächste, was wir uns ansehen
müssen, ist unter dem Großen. Und Sie können sehen, dass
es hier einen großen Tab gibt. Und dann hast du
die großen Typen wie gewohnt. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Backen von
Multi-Rassen
auswählen , da
wir
die Multi-Ressource verwenden werden , um unser Netz hier zu
backen. Das habe ich gewählt. Das nächste, was
wir tun müssen, ist wir eine Textur geben müssen
, damit die gebackenen Informationen nicht
auf dieser Textur landen
können, die nichts anderes als ein Bild ist. Also lasst uns weitermachen und das machen. Um dies zu tun, teile ich gerne mein Ansichtsfenster oder Sie können hier
in den
Schattierungsarbeitsbereich gehen . Wir sind richtig in der Schattierung. Und lasst uns in
unsere schattige Ansicht einsteigen. Okay, also haben wir das Material
dafür als Standard OBJ, das ich gerne ein neues Material
erstellen möchte. Wählen wir unser
Netz aus und gehen Sie in unsere Materialien ein und wählen Sie Neu aus. Und klicke auf Neu und nenne
das als Low Poly. Unterstrich MAT
steht für Material. Und lasst uns weitermachen und
das aus unserem
Materialstapel entfernen . Jetzt haben wir hier ein
Material, um zu überprüfen
, ob Sie die Farben immer
ändern und später
sehen können , wie das
im Material aussieht. Stellen Sie sicher, dass Sie hier
ein neues Material haben. Jetzt lasst uns zu solide werden. Lassen Sie uns nun ein Bild hinzufügen
, damit unsere normale Karte auf diesem Bild
landen kann. Also gehe ich hinein
und sehe so und rufe Bild an. Also lasst uns weitermachen und
ein neues Bild für unsere Normalität erstellen. Hier wird also unsere normale
Karte landen. Lasst uns hier drin Neues schaffen. Nennen wir das wie gewohnt. Und ich wollte
eine Auflösung von 2048 beibehalten ,
die zwei Schlüssel ist. Also
setze ich das auf 2048 ein. Und jetzt können wir das leer ,
damit wir hier
keine Textur haben wollen. Dann kannst
du den Rest so lassen
wie es ist und sagen, okay, wir haben dort eine
normale Karte. Und jetzt können wir fortfahren und diese normale Map hier
nennen. Wählen wir die Normalen aus. Dies ist eine ältere Map. Jetzt können wir also sehen, dass die normale Map, die
wir haben, schwarz ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier
die Normalen im
Bildeditor auswählen . Stellen Sie sicher, dass Sie auch
das Normalenbild
im Shader-Editor ausgewählt haben . Und das habe ich ausgewählt. Und jetzt lasst uns wieder
ins Backen
gehen, hineingehen und unser Objekt auswählen und in unsere
modifizierten Eigenschaften gelangen. Jetzt können Sie sehen, dass
ich
dies im Ansichtsfenster deaktiviert habe und dies erneut aktivieren
wollte. Und Sie können sehen
, wie es Details gibt. Jetzt möchte ich das bei
0 behalten , weil ich meine Daten backen
möchte. Was das bedeutet
ist, dass ich
das auf 0 setzen muss, bevor ich zu groß gehe. Blender nimmt
die Details automatisch auf
höchstem Niveau. In diesem Fall haben wir
die vier als die höchsten, aber Ihr Fall könnte anders
sein. Es berechnet hier nur
die Details vom höchsten bis zum niedrigsten
Einstellpunkt. Also haben wir das auf 0 gesetzt. Wenn wir dies nun als eins festlegen, wird
dies unser Geschäft werden. Also wollte ich das auf 0 setzen. Jetzt können wir also weitermachen und
die vierten Details
zu den 0 Details backen . Also lasst uns weitermachen und in Mietobjekte einsteigen und
dann groß reingehen. Stellen Sie sicher, dass Sie Big aus
Multifidus auswählen und dann ist
es normal. Und es sagt auch ein klares Bild, was bedeutet, wenn bereits ein
Bild da drin ist, wird
es das klären und es wird
etwas Neues darüber backen. Also stelle ich erneut sicher, du hier die Normalen auswählst
und du hast die
Normalen, die hier auf der Registerkarte Bildeditor angezeigt werden . Jetzt lasst uns weitermachen und groß schlagen. Und wir können einfach lesen. Und jetzt können Sie sehen,
wie Mixer
große oder Details in einer
normalen Map wie dieser hat . Mal sehen, wie das aussieht. Also
verbinde ich die normale Karte. Und nennen wir eine normale Map. Und lege das dazwischen. Und jetzt haben wir uns mit der normalen Map verbunden
. Mal sehen, wie das aussieht. Lassen Sie uns in die
Materialvorschau eingehen. Lassen Sie uns die
Grundfarbe in etwas
anderes ändern , damit wir die Details
sehen können. Wir haben die
Normalen hier drin groß, aber Sie können sehen, dass es hier einige Probleme
gibt. So können Sie
die Grundfarbe sehen , um sie klar zu
sehen. Sie können sehen, dass es einige Probleme
gibt, aber keine Panik besteht. Dies geschieht, weil Farbraum
zu sRGB gesagt wird. Manchmal passiert das. Wir müssen diese
beiden unpolaren Daten nur noch einmal sagen, und das wird all
diese Probleme darin beseitigen. Jetzt
kann dies manchmal ausgegraut sein , weil Sie dieses Bild zuerst speichern
müssen. Sobald Sie dieses Bild gespeichert haben, können
Sie wieder in den
Farbraum gelangen. Lasst uns das Bild
speichern. Gehen wir zu Bild und Speichern,
speichern unter, setzen Sie
Normalen ein und speichern Sie als Bild. Und auf diese Weise haben wir die normalen Karten
gebacken. Jetzt siehst du hier drin
, wie das aussieht. Und wir haben auf diese Weise alle
hohen Poly-Details in unser
niedriges Poly-Netz gebacken .
14. Backen BaseColor Karte: Sehen wir uns in diesem Video an, wie wir
die High-Poly-Texturen
in unser Low-Poly-Objekt einbacken können . Hier können Sie sich die Scanergebnisse
ansehen. Dies ist das Ergebnis, das
ich von Photoscan bekommen habe. Hier sehen Sie, dass wir gut aussehende Texturen
haben, damit wir diese Texturen
nutzen können
und dies in unser Low-Poly-Objekt aufteilen können. Dafür brauchen
wir zwei Objekte. Eine davon ist die Übertreibung
und eine der niedrige Poly. Wir müssen
diese beiden Objekte
übereinander schneiden . Dann können wir diese zusammen
backen. In Ordnung, also sehen wir uns jetzt einige dieser Einstellungen an
, die wir
aktivieren müssen , bevor wir in
das Basic-Color Map Backen gelangen. Also komme ich in unsere Einstellungen ein. Ich habe hier mein
High-Poly-Objekt ausgewählt und ich habe auch dieses
niedrige Poly aktiviert. Jetzt
schauen wir uns die Einstellungen an. Und in der wir die CPU
haben , die gleich ist. Dann können wir einfach
die maximalen Punkte für den
Kampf setzen , was in Ordnung ist. Dann können Sie hier runterkommen und Sie können das große aus der
Mehrdosierung
abnehmen , da wir das
mehrfache Backen nicht mehr benötigen. Und dann können wir den
Basistyp einstellen, der kombiniert ist. Jetzt können wir dies so einrichten
, dass es diffus wird, und dann können
Sie die
Beiträge sehen, die direkt, indirekt und Spalten sind. Was das bedeutet ist also
direkt, ist das direkte Licht und indirekt ist das Licht , das abprallt und das trifft. Diese beiden passen sich der Beleuchtung in Ihrer Szene an und berechnen auch die Beleuchtung, die wir nicht wollen,
weil wir
die bloße Grundstruktur haben wollen , für die ich die
direkt und indirekt. Und lassen Sie uns einfach die
Farbe jetzt aktiv halten. Entschuldigung, ich möchte dies auswählen, das für aktiv
ausgewählt wurde, weil
uns dies die großen Ergebnisse liefern wird. Also klicke ich einfach
darauf, um das zu öffnen. Und hier sieht man
, dass es einen Käfig gibt und dann gibt es etwas Extrusion
und maximalen Abstand. Dies funktioniert, wenn wir dies auf 0,1
halten weil wir etwas
mehr Widerstand zu groß haben. Wo auch immer es
kleine Unregelmäßigkeiten und Maschen gibt, können
wir sie auch berechnen. Also möchte ich das auf 0,1
belassen. Und dann haben wir auch Ausgabe für Bildtexturen
und es gibt ein klares Bild, und dann haben wir
einen marginalen Grat. Dies sind alle
Standardeinstellungen, die ich so belasse, wie es ist. Lassen Sie uns nun
eine neue Bildtextur erstellen , von der aus unsere große
Streukarte landen wird. Ich möchte ein neues
erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie das in
unserer Low Poly Matte oder
Low Poly Material
erstellen . Weil unser Hochpoly-Material völlig anders
ist und dies bereits
mit einer Textur versehen ist, die von Scan-Software stammt. Lassen Sie uns dafür eine neue
Textur erstellen. Ich klicke hier einfach auf Neu , um eine neue Textur zu erstellen. Nennen wir das als Grundfarbe. Ich möchte das wieder auf zwei
k setzen und mit
der Farbe Schwarz einen
Typ zwei leer erzeugen und sagen,
okay, wir haben eine
Grundfarbe hier drin. Süß. Also lasst uns fortfahren und
diese
Basisspalten-App hier aufrufen . Um das zu tun,
suche und spreche ich einfach Bildtexturen. Lassen Sie uns hier eine
Grundfarbe abrufen und sicherstellen, dass Sie diese
ausgewählt haben und der Farbraum auf sRGB eingestellt ist. Dieses Backen berechnet den Abstand zwischen
dem hohen Poly- und den
niedrigen Poly-Objekten. Damit dies optimal funktioniert, ist
es erforderlich, dass
sowohl Ihr High Poly- Low-Poly-Objekt
exakt übereinander
schneiden müssen . Und wenn Sie sich daran erinnern, dass wir Modifikator mit mehreren Auflösungen verwendet
haben
, der völlig
zerstörungsfreier Workflow ist. Wir haben diese
Backtechniken tatsächlich ausgetrickst , die wir auf vier setzen. Aber sobald wir
alles gebacken
haben, setzen wir
es wieder auf 0. Auf diese Weise sagen wir Blender , dass wir das sein wollen. Warum wir dies auf 0 setzen, ist denn wenn wir dies auf eins
reduzieren, können
Sie sehen, dass der Abstand
zwischen dem hohen Poly und dem niedrigen Poly oder der
Unterschied zwischen
dem hohen und niedrigen Poly
vollständig sind anders. Was Probleme beim
Backen verursacht oder dies führt möglicherweise nicht zu
optimalen Backergebnissen , für die ich dies auf vier
setze. Das tut also so, als wäre dies das Modell
, das wir machen müssen. Also richten wir das für ein. Jetzt. Lassen Sie uns
unsere Grundfarbe wählen. Wir haben bereits
das Low-Poly-Modell oder
die Low Poly Shell ausgewählt , weshalb Sie
das Material hier sehen. Jetzt müssen wir die
Umschalttaste auf
unserer Tastatur gedrückt halten und auch das
High-Poly-Modell auswählen. Jetzt gibt es normalerweise eine Verwirrung welches zuerst ausgewählt werden
soll, sei es das
High-Poly-Modell oder das Low-Poly-Modell. Selbst ich habe viele Male
gebacken da ich immer noch verwirrt bin
, was ich zuerst auswählen soll, die Antwort auf diese Verwirrung liegt in unserem schattigen Editor. Lass es mich erklären. Wann immer Sie das
Low Poly-Material hier
zeigen, dann haben Sie Recht. Was bedeutet, dass ich es
dir zeigen werde, wenn ich zuerst
das High-Poly-Modell auswähle und
dann den niedrigen Poly auswähle, kann
ich nur das
Material des hohen Polys sehen. Auf diese Weise
erhalten Sie am Ende die falschen Informationen
über die falsche Textur. Dies ist nicht derjenige, der gehen muss. Stellen Sie immer sicher, dass Sie das niedrige Polizeimaterial
im Shader-Editor sehen. Um dies rückgängig zu machen,
müssen wir zuerst Low Poly auswählen
und dann
unseren Hyperlink auswählen. Auf diese Weise. Wir können sehen, dass unsere Basisfarbe, die wir
gerade erstellt haben, aktiv ist. Auf diese Weise. Nur du kannst die Texturen
in diese Basis-Color-Map backen. Stellen Sie sicher, dass Sie
die richtige Bestellung auswählen. Oder wenn Sie die Bestellung nicht kennen, Sie
einfach sicher,
dass dieses Material angezeigt wird und
nicht das falsche Material angezeigt wird. Auf diese Weise können Sie
überprüfen, ob Sie
die richtige Reihenfolge ausgewählt haben. Jetzt lasst uns in den Anfang gehen. Ich wähle dies aus und
wähle jetzt die Basisfarbe aus. Und Sie können hier sehen, dass beide Modelle
im Outliner ausgewählt sind. Stellen Sie sicher, dass Sie beide als
blau sehen , sonst
wird dies nicht funktionieren. Jetzt lasst uns in unser Backen
gehen, in zufällige Eigenschaften einsteigen
und jetzt backen, groß gesehen. Okay, jetzt hat
Blender
Backkarten fertig und ich
glaube nicht , dass es hier
Probleme gibt. Lassen Sie uns nun fortfahren
und sehen, wie das aussieht, indem Sie diese
Textur auf unser Modell setzen. Verstecken wir
unser High Poly für eine Weile. Wir können jetzt damit arbeiten, wählen
wir dies aus und verbinden die Grundfarbe
in unserer Grundfarbe. Mal sehen, wie das aussehen wird
und wow, ja, wir haben alle
Details, die wir wollen und ich sehe keine
unerwünschten Punkte. Und das passiert, weil wir den Multiface-Modifikator verwenden. Sonst wird das ein Schmerz sein. Sie müssen die
Ratenabstand immer wieder
anpassen ,
um die
Bäckerergebnisse richtig Aus diesem Grund verwenden wir Modifikatoren
und nutzen den intelligenten Weg um unsere Diffuskarte
anzusehen, oder? Lassen Sie uns
den Modifikator mit mehreren Auflösungen reduzieren , damit wir diese Textur
in unserem Low-Poly-Modell genießen können, das unsere Modifikatoren
gelangt. Und jetzt kriegen wir diesen
Mörser 0. Und da gehst du. Jetzt können Sie sehen
, dass unser Modell hier vollständig von unseren Karten
angetrieben wird, die auf Grundfarbe
und dann normal sind. Und Sie können sehen, wie
diese Ergebnisse aussehen. Und um Ihnen ein
klareres Bild zu geben, schalte
ich das Drahtmodell in unserem
Ansichtsfenster ein. Und lassen Sie uns das
Drahtmodell anklicken und Sie können sehen wie diese Textur auf unserem Low-Poly-Modell
abgebildet wurde . Ist das nicht süß, wie wir automatische
Techniken wie Remeshing angewandt haben und so etwas
erreichen konnten. Und ich denke, dass dies wirklich
eine großartige Möglichkeit ist,
statische Netze zu modellieren , da
die Bearbeitungszeiten solche Objekte wirklich riesig sind. Ohne diese Karte zu verschwenden, speichern
wir diese bevor wir sie versehentlich
geschlossen haben. Also gehe ich weiter und gehe in unser Bild und speichere es erneut, speichere unter und lass es uns als Basisfarbpunkt PNG speichern
und das Bild speichern. Und jetzt ist unsere
Basis-Color-Map sicher. Wir haben beide
Lichtkarten hier drin. Sobald Sie diese Karte erhalten haben, ermöglicht Ihnen
dies einen
weiteren Schritt der Kreativität,
was bedeutet, dass Blender
jetzt eine
Texturmalerei hat, sobald Sie die Basisfarbkarte so
gebacken haben. Sie können
Ihre eigenen Farben hinzufügen ,
indem Sie in
die Texturfarbe gelangen und
hier
einige weitere Details hinzufügen und
diese noch einmal backen. Auf diese Weise
verleihen wir dem gescannten
3D-Modell oder
einem photogrammetrischen Modell Kreativität gescannten
3D-Modell oder .
Ist das nicht großartig? Wir können einfach weitermachen und einige einfache
Objekte wie diese
scannen . Und dann können wir unsere
eigenen Details hinzufügen oder
unsere eigenen Farben hinzufügen , um den von uns gescannten Modellen
eine eigene Note zu ermöglichen .
15. Verwenden des Decimate Modifier: wir in diesem Video
einen Blick darauf, wie wir die
Poly-Anzahl unseres Shell-Modells
weiter reduzieren können . Jetzt weiß ich, dass dies
bereits ein Low-Poly-Modell ist, aber mit einigen Modifikatoren
wie dem Dezimat können
wir
dieses Polygon noch weiter reduzieren. Wir sagen normalerweise einen Begriff, der
als Detailgenauigkeit oder L oder D bezeichnet wird. Der LOD
beschreibt hier hauptsächlich die Beziehung zwischen dem Objekt oder dem
Asset und der Kamera. Wenn die Kamera näher ist, haben
wir mehr Polygon, während
die Kamera weiter entfernt ist Wir können das Modell leicht dezimieren und dort ein niedriges Poly-Objekt geben, wodurch die gesamte
Belastung Ihres Systems reduziert wird. Okay, also lasst uns weitermachen
und sehen, wie es gemacht werden kann. Hier drin habe ich gerade mein Modell
aufgestellt, das wir gerade die Texturen
gebacken haben. Und jetzt möchte ich dieses Modell
duplizieren,
damit wir wissen, wie das nach der Bezeichnung funktioniert und wir
beide Modelle vergleichen können. Lassen Sie uns das zuerst duplizieren. Ich gehe einfach in unser Objekt und klicke dort auf
doppeltes Objekt. Und ich werde das einfach so
wegziehen. Wir haben noch ein
Objekt hier drin. Nennen
wir das einfach als Dezimat. Wir haben zwei Objekte hier
drin und ich habe mich versteckt oder übertreibt, weil
ich das nicht mehr brauche. Ab sofort. Ich habe ausgewählt, sind
Dezimatsobjekt und lassen Sie uns den
Multiface-Modifikator hier loswerden. Fügen wir also einen weiteren Modifikator hinzu
und nennen ihn als dezimiert. Wir haben den
Dezimaten-Modifikator hier. Und Sie können sehen, dass es hier drei verschiedene Einstellungen
gibt, die
auf unterteilt und planar reduziert
sind . All dies
reduziert im Grunde die Auflösung
Ihres Netzes. Also bin ich einfach mit dem
Zusammenbruch gegangen, was der Standardwert ist. Um zu sehen, wie stark dies dezimiert
wird, können
wir die Einstellung aktivieren, nämlich die Statistik,
die
Ihnen zeigt , was das
Polygon zuvor war. Und jetzt lasst
uns das aktivieren, was sich in den Überlagerungen des
Darstellungsfensters befindet. Und Sie können hier etwas sehen, das als Statistik
bezeichnet wird. Also habe ich das angeklickt. Und sobald ich das einschalte, sehen
Sie in der
oberen linken Ecke, Sie können die Objekte
und die Scheitelpunkte,
Kanten, Flächen sehen und es versuchen. Im Grunde genommen
ist dies nur eine Zählung dafür, wie viele Scheitelpunkte oder wie viele Ihrer Phasen
in einem ausgewählten Objekt vorhanden sind. also sofort sehen, wenn ich ein Objekt
auswähle Sie können also sofort sehen, wenn ich ein Objekt
auswähle,
es heißt, dass dies
eine Phasenzahl von 1686 hat. Lasst uns nun weitermachen und das
weiter reduzieren. Also wähle ich dieses Modell aus und wir können
dieses Verhältnis einfach verringern. Sie können sehen, dass es
ein wenig
Verzerrungen gibt , wenn ich das tue, aber sobald ich
es in irgendeiner Zahl belasse, scheint
dies zu verschwinden. Also behalte ich das auf 0,5. Wenn ich das nun auswähle, kannst
du dies im
Drahtgitter klarer sehen. Also komme ich einfach
in den Drahtgitter. Wireframe dort und du kannst
sehen, wie das mein Objekt
dort und das hier drin
dezimieren wird . Offensichtlich
sieht man also, dass es hier viel weniger Gesichter
gibt als das. Um dies
klarer zu überprüfen, lassen Sie uns, wenn Sie hier sehen, dass wir auch eine Face-Anzahl
haben
, die das 620 besagt. Wenn ich diese beiden vergleiche, wenn ich dies auswähle und das
hat eine Face-Anzahl von 1463 und das hat
eine Gesichtsanzahl von 620. Achten Sie darauf, dass Sie Details verlieren, wenn Sie
dies
nur
weiter reduzieren . Stellen Sie also sicher, dass Sie die richtige Balance
zwischen dem Detail
und dem Polygon
erreichen . Und stellen Sie sicher, wenn Sie
etwas wirklich Les Paul II bekommen , dann stellen Sie sicher, dass Sie es wirklich weit weg von der
Kamera und nicht näher dran sind, diejenigen, die wir mit
unserem Dezimierungsprozess zufrieden sind, wir können immer weitermachen
und diesen Modifikator anwenden. Im Moment zeigt es 329 und
ich fühle, dass das wirklich weniger ist. Ich bringe das nur ein
bisschen auf etwa 698 hoch. Und ich könnte einfach
weitermachen und auf Bewerben klicken indem ich
hierher komme und mich bewerbe. Und das ist genau wie bei
jedem regulären Modifikator. Und jetzt können Sie sehen, wie viele Dreiecke
oder Phasen hier drin sind. Wenn ich das auswähle, zeigt
dies meine Gesichtserzählung an. Ja, das
zeigt sich also genau 688 Phasen an. Das ist also mein aktuelles
dezimiertes Modell. Jetzt kann ich dieses Modell
überall mit
den gleichen Texturen verwenden . Auf diese Weise können wir den
Dezimatmodifikator verwenden, um Polys unserer
photogrammetrischen Netze weiter zu
reduzieren.
16. Photogrammetrie Schuh Experiment: In diesem Video führe ich Sie
durch
meinen Prozess, bei dem
ich versucht habe einen Schuh mit
Photogrammetrietechniken
und ähnlichen Methoden zu
trennen , die früher in der Klasse
gezeigt wurden. Zuerst hatte ich den Schuh
in mehreren Gesichtspunkten
mit ähnlichen Techniken
fotografiert . Wir können das
kontrastarme Aussehen bemerken. Dies wird uns eine
hochwertige Basisfarben-Map geben. Ich habe diese Bilder in
Fotos auf meinem
Mac eingegeben , um dieses Ergebnis zu erhalten. Wie Sie sehen können, hatte ich
die Spitze entfernt und
die Zunge herausgenommen , damit ich potenzielle blinde Flecken
beseitigen kann. Oder mit anderen Worten, erfassen Sie
alle Details
des Schuhs, ohne sich
überlappende Objekte zu überlappen. Ich hatte dieses
Modell in Blender importiert und wählte die RE-Topologie als meine
Methode zum Generieren meines Netzes. Eile entschuldigte sich dieses
Modell in Blender, indem grundlegende und traditionelle
Ratentopologie-Tools
wie zwei Flächen einrasten und den Modifikator „
Schrumpffolie“ verwendete. Nach diesem Schritt
konnte ich meinen Schuh auspacken anschließend
hohe Poly-Details
in Grundfarbe und normale Karten backen . Auf diese Weise
konnte ich in
kürzester Zeit
eine perfekte Basisfarben-Map extrahieren . Ich glaube, dass solche Experimente
durch Photogrammetrie eine praktikable Lösung für die Schaffung
realistischer Low-Poly-Assets sind.
17. Schlussbemerkung: Wir sind
am Ende dieses Kurses gekommen. Ich hoffe, du hast
es genossen zu lernen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie mit den Fähigkeiten
machen können , die
Sie heute gelernt haben. Teilen Sie Ihre
Arbeit gerne mit und ich werde sie
gerne durchgehen und meine Rückmeldungen dazu
geben. Von NGOs.