Partikelsysteme in Davinci Resolve 17 beherrschen | Nick Carter | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Partikelsysteme in Davinci Resolve 17 beherrschen

teacher avatar Nick Carter, Videographer, Photographer and VFX

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      1:32

    • 2.

      Teil 1 – Grundlegende Grundlegende Partikel

      21:59

    • 3.

      Teil 2 – Text mit den Partikeln

      18:39

    • 4.

      Teil 3/4 – Bilder und dann Videos zum Erstellen eines Partikelsystems

      20:24

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

229

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

PARTIKELSYSTEMEN

Dieser Kurs ist für dich konzipiert, von dem du buchstäblich nichts über literally in Davinci Resolve lernst, um deine eigenen Partikeleffekte zu erstellen.

Teil 1 – In diesem Kurs lernst du, wie Partikel in Davinci Resolve, die verschiedenen - zur Verfügung haben, um bestimmte Effekte zu erzeugen und was sie ausmachen. Am Ende dieser Paradie hast du das Selbstvertrauen, the in Davinci Resolve.

Teil 2 – Teil 1 Dies ist die Grundlage für die folgenden Kurse.

Teil 3 – Aufbauend auf dem letzten Kurs werden wir jetzt Bilder verwenden, um den gleichen Effekt zu erzielen. Es ist ein sehr ähnlicher Prozess mit nur einigen kleinen Variationen.

Teil 4 – die Seite auf die nächste Ebene werden wir die Aufnahmen in die Fusion importieren und eine andere fusion erzeugen, ähnlich wie in Avengers! Dieser Kurs behandelt auch kurz beste Filmen, damit du diesen Effekt erstellen kannst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Nick Carter

Videographer, Photographer and VFX

Kursleiter:in

Hey Guys! My name is Nick Carter,

Im a Videographer, Photographer and VFX Enthusiast who spends his time living between Australia and Canada. 

I started my Editing journey over 10 years ago trying to achieve simple VFX shots at home (Lightsaber Effects, Sky replacement... Basically every tutorial on VideoCoPilot). From developing my hobbyist skills at home to learning from Industry Professionals at AIE out of Melbourne Australia, my passion for Video Creation and VFX continued to grow.

Between working in the corporate world and creating content as a freelancer I slowly realised a gap in the Learning Market. Simple, easy to follow and straight to the point tutorials. So I took to teaching. Having found a voice that people seem to listen to, I focus ... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo und willkommen zu meinem Leitfaden für Partikel in DaVinci Resolve 17. Nun, Partikelsysteme sind ziemlich kompliziert und definitiv gibt es so viel mehr als in diesem Kurs. Aber hoffentlich am Ende dieser kleinen Art natürlich, werden Sie in der Lage sein, Grosse das allgemeine Wissen darüber, wie Partikel wie innerhalb des Ventures ist alles, was wir haben, um Ihre eigenen Art von Effekten zu erzeugen. Was Sie also lernen werden, wird im Grunde die gesamte Pipeline durchlaufen, 0 Zählteilchen schauen in die Fusion. Also werden wir alle verschiedenen Knoten durchlaufen und wie sie miteinander interagieren und welche Art von Dingen Sie daraus erstellen können. Wir werden in drei verschiedene Projekte eintauchen. Alt, ganz ähnlich, dass allmählich immer Art schwieriger, wie wir weitergehen. Also werden wir reingehen und erstellen, wie ein Text auflösen. Von dort aus gehen wir in ein Logo gehen oder ein Bild auflösen. Und dann aus dem Videomaterial ist jedes dieser Projekte sehr ähnlich. Ich zusätzliche Schritte für jede andere Ebene beteiligt. Und ich fühlte, dass dies eine gute Möglichkeit wäre, zu demonstrieren, wie Partikel funktionieren, während die Klasse ein wenig heißer wird, aber auch das Wissen zu wiederholen, das Sie in der vorherigen Lektion gelernt haben. Sie werden also die Art und Weise wiederholen, um die Partikel zu bauen. Und so hoffentlich bis zum Ende, wirst du das Down Pat nie gezogen haben, dass der Kurs beginnt, würde ich sagen, in Hollywood und all diese Art von Sachen. Politische Systeme werden in der Regel in 3D-Softwareanwendungen durchgeführt. Sie wurden gerade für optimiert. Da. Es gibt Software da draußen, nur ein Rammpartikel, und es ist einfach genug, um bestimmte Effekte zu erzeugen. Aber in einer Prise können Sie Fusion verwenden, um schnelle Effekte hier und da zu erzeugen. Also, ohne weiteres, lasst uns in den Kurs springen. 2. Teil 1 – Grundlegende Grundlegende Partikel: Dieses Video wird eine ziemlich detaillierte Art von Überblick darüber, wie die Partikelsysteme in der Fusion innerhalb des Venture-Ergebnisses arbeiten. Also werden wir abdecken, wie all die verschiedenen emittieren ist, was sie tun, all die verschiedenen Arten von wie Einstellungen, die Sie optimieren können. Und so hoffentlich kannst du dieses Video anschauen und dann weggehen und anfangen, deine eigenen Effekte zu erstellen. Wenn Sie irgendwie zu bestimmten Abschnitten überspringen möchten und Sie wissen, schauen Sie sich verschiedene Töpfe an. Und ja, im Grunde werden wir einfach reinspringen und anfangen, durchzugehen , wie Partikel in Vinci funktionieren. Alles klar, hey, wir stehen auf Vinci Entschlossenheit. Wir müssen die Fusionskomposition offen haben. Was wir tun werden, ist jetzt die Effekt-Bibliothek zu öffnen und ich möchte, dass du zu Tools, Partikeln gehst und das einfach offen hast. Jetzt werden wir nicht jeden einzelnen von ihnen abdecken, sondern die wichtigen, die Sie verwenden möchten. Also, um jede Art von Partikelsystem zu erstellen, müssen wir Knoten, wir brauchen die P laufen den Knoten und wir brauchen die p emittiert einen Knoten für, okay, und dann verbindet sich die Pyramide mit der Netzhaut. Dies sind also die beiden Hauptknoten, die wir verwenden, um ein Partikelsystem zu erstellen. Etwas Wichtiges zu beachten ist, dass die einzigen Knoten, die zwischen diesen beiden gehen können , mit einem P beginnen. Also alles in dieser Partikelwerkzeugpalette, er wird eine Art von 2D-Knoten kennen, alles wie das wirkt kann hier hinein gehen. Sie können zum Renderer wechseln. Alles dazwischen fällt also mit einem p aus . Der erste, über den wir reden wollen, ist der P-Renderknoten. Dies ist also die, die offensichtlich die Partikel macht, gibt uns unser endgültiges Bild. Und das erste, was Sie tun möchten, wenn Sie irgendeine Art von bestimmten System erstellen , ist, in den Inspect of gefaltete Brenda zu springen und zu entscheiden, ob Sie es in 3D oder 2D ausgeben möchten, werden Sie wissen, dass basierend auf dem Projekt, das Sie arbeiten aktiviert ist, unabhängig davon, ob es sich um 2D oder 3D handelt. Aber das ist das erste, was du tun willst. Jetzt. Wenn Sie das p-Rendering direkt mit einer Mediensteckdose verbinden, wird es standardmäßig auf heute gesetzt, da es sich bei dem Medium um eine 2D-Szene handelt. Wenn Sie über drei Tage verfügen, benötigen Sie einen 3D-Renderer-Knoten. Also können wir das hier haben. Und Sie können sehen, wir haben es als 3D-Partikel, gleiche mit drücken Sie Play, wenn zwei particles.com. Und es ist eine 3D-Szene. Und jetzt, da wir 3D ausgewählt haben, kann ich es nicht mit den Medien verbinden, da es einen 3D-Renderer benötigt, der unter dem dreitägigen Werkzeug eine 3D rendert. Fügen Sie das hinzu und dann können wir das mit meinen Medien verbinden. Und dann haben wir unser Partikelsystem als solches. Aus diesem Grund werden wir es auf eine 2D umschalten. Und wir können das einfach direkt mit den Medien verbinden. Und dann lassen wir es einfach bei einem Blick auf Spaß jetzt. So wissen wir jetzt, dass wir eine 2D- oder 3D-Partikel-Szene haben können. Werfen wir einen Blick auf einige der Einstellungen im P-Renderer-Knoten. Also haben wir hier ein paar verschiedene Möglichkeiten. Wir haben das gleiche, was das allgemeine Sprichwort in Bezug auf wie groß es ist, wir können es nach links und rechts bewegen lassen, in Bezug darauf, wo wir die Partikel wollen, diese Art von Sache, wir können es drehen und nach oben, aber das ist im Moment zu viel zu tun, aber wir können es drehen. Wir haben auch Steuerelemente, grundlegende Art der Rendering-Kontrolle. So können wir die Knoten anschließen. Sie können sehen, wie wir vergrößern, vielleicht reduzieren Sie die Unschärfe ein wenig. Sie können sehen, wie die Partikel in und heraus verschwimmen. Wir können ihnen auch einen Globus geben, wenn wir ihnen einen Globus geben wollten. Das könnten wir also auch tun. Und dann haben wir die blaue Mischung, damit wir ein starkes Blut haben können. Und dann können wir es einfach langsam einmischen. Wie Sie sehen können, wenn wir das hier unten hätten, wäre es ziemlich stark, wenn das bei 100 Prozent wäre. So können wir es auch irgendwie kontrollieren. Ehrlich gesagt, ich berühre hier nicht wirklich und der Renderer vielleicht ein bisschen Glühen hier , dass viele der Effekte, die Sie verwenden werden von der Amygdala kommen und all den Dingen, die Sie dazwischen setzen. Aber gut zu wissen, dass Sie diese Kontrollen auch hier haben. Ein weiterer wirklich wichtiger hier sind die vorgenerierten Frames, aber wir werden das in ein wenig berühren. Entschuldigung, das ist die Lohnmiete und wohl eine der am wenigsten wichtigen bei der Erstellung eines Partikelsystems. Aber das p gibt einen Knoten aus. Das ist das Wichtigste. Dies ist derjenige, der alles abdecken wird, was Sie mit Ihrem speziellen System machen wollen. Also werden wir die Pyramidenanode in drei Abschnitte aufteilen. Wir haben den Steuerungsbereich, den Stil und die Region. Nun, für diesen hier, werden wir mit der Region beginnen. Ziemlich einfach. Der Bereich einer Pyramide ist, woher die Partikel kommen. Die Region, aus der sie kommen. Derzeit ist es auf eine Kugel gesetzt. Es ist also dieser kleine Kreis hier. Und Sie können dieses Partikelsystem offensichtlich bewegen. In Ordnung? Sie können es ändern, Sie können es in einen Würfel ändern und dann können Sie einen Würfel haben. Und dann können Sie fast sehen, wie die Größe des Würfels gesteuert wird, abhängig davon , woher Sie wollen, dass Ihre Partikel kommen, okay? Sie wissen basierend auf der Szene, was Sie wollen, dass die Partikel sein. Also, wenn Sie eine erstellen, erstellen Sie eine kleine Art, Ich denke, eine Datei, würden Sie wahrscheinlich eine Kugel wollen, okay, Weil, weil die Partikel aus einem kleineren Bereich kommen, wenn Sie erstellen möchten. Also im Gegensatz zu einem Bokeh-Effekt und Sie haben eine Art wie Blasen fliegen Miete, dann ja, vielleicht wollen Sie ein Rechteck und dann würden Sie nur die Höhe und die Breite erhöhen. Und dann haben Sie alle diese Partikel schweben herum auf allen kann ziemlich schwer auf dem Bildschirm hier zu sehen sein. Aber du hättest all diese Partikel herumfliegen lassen. Also wissen Sie es, wenn Sie es erstellen, aber das ist die Region, okay. Und Sie können es alles sein, Sie können sogar ein Bild anschließen. Entschuldigung, eine andere coole Sache ist, wenn Sie Region gehen und Bitmap gehen, und plötzlich gibt es nichts mehr, weil wir gesagt haben , dass wir ein Bild verwenden, um die Partikel zu kontrollieren. Aber wenn Sie bemerken, bekommen wir dieses kleine, kleine Dreieck achtsam das emittierte für die Region Bitmap. Und wir können so ziemlich, dass wir buchstäblich etwas Text nach unten schicken können. Und wir können Partikel schreiben. Und wir können das an die anschließen. Und jetzt können Sie sehen, dass unsere Partikel aus dem Text emittieren. Und Sie können buchstäblich jede Art von Bild verwenden. Also jedes Bild, das Sie herunterladen möchten, können Sie das für die Region verwenden. Das ist also die Region. Das ist buchstäblich alles, was Sie wissen müssen. Es ist ziemlich einfaches Zeug mit der Region. Also, jetzt werden wir umziehen und uns die Kontrollen für den PMI ansehen. Und wie Sie vielleicht erwarten, ist dies die Registerkarte, mit der Sie steuern, wie sich die Partikel verhalten, wie sie reagieren, all diese Art von Sache. Und die besten Optionen erhalten Sie eine ziemlich einfache, Sie haben die Anzahl der Partikel. Dies sind also die Menge an Partikeln, die erzeugt werden. Und wie es ein Teilchen tut, dann wird ein neues emittieren. Es erzeugt momentan zehn Partikel für jeden Frame. Je mehr wir das erhöhen, werden die Maulwurfpartikel pro Frame erzeugt. Okay, wir können bis zu 100 rutschen, aber du kapitalisierst keine 100. Sie können einfach darauf doppelklicken und Sie können sprechen 1000 und et cetera, et cetera. Und weitermachen. Denken Sie daran, dass die Maulwurfpartikel, die Sie hinzufügen, desto langsamer wird das System langsam. Und Sie werden feststellen, dass, wenn Sie etwas ändern, werden Sie mit dem p.ball Renderknoten bemerken, dass es wie ein ladender Chef wird, wenn wir aufschreiben. Und ja, du kannst das um so viel erhöhen, wie du willst. Sie können so viele Partikel haben, wie Sie wollen, je mehr Sie verwenden, offensichtlich desto langsam die Computer-Zahlenvarianten. Jetzt ist der Schlüssel, um ein Partikelsystem realistisch aussehen die Varianz zu verwenden, da das Leben zufällig ist und nicht perfekt ist. Und deshalb müssen Sie fast alles Varianz hinzufügen. Die Zahlenvarianten werden also im Grunde nur einen Prozentsatz der Anzahl der Partikel ändern, die jeder Frame so leicht gemacht werden , also anstatt eine 1000 Partikel jede einzelne Sekunde pinkeln, wird es so ändern, dass Weißt du, wir denken, es klappt bei einem. Wenn Sie diesen Wert auf eins gesetzt haben, funktioniert es, dass Sie 10 Prozent mehr oder 10 Prozent weniger jeden Frame haben würden. Es ist seltsam, wie es funktioniert, aber einfach damit herumspielen. Je mehr Sie es erhöhen, desto mehr Varianten, die offensichtlich sein werden und Sie herum spielen können, ist es im Moment irgendwie schwer zu sehen. Jetzt Lebensdauer. Und Sie werden feststellen, dass jede Art von Umfang mit dem Emitter eine Varianzanpassung haben wird. Du willst wirklich damit herumspielen. Manchmal kann man ein bisschen zu weit damit gehen, aber je mehr man sich mit der Varianz verwirrt, desto realistischer ein wenig Blick. Jetzt ist die Option „Lebensdauer“ hier, wie viele Frames von Partikeln auf dem Bildschirm bleiben. So ist es momentan auf eine 100 eingestellt. Also für 100 Frames, Das ist, wie lange ein Partikelverlust, bevor er verschwindet. Ordnung? Aber weil wir 1000 Partikel pro Frame erzeugen, ist es so ziemlich einmal, dass wir ihn erzeugen wollten. Weißt du, es wird ziemlich cool, ziemlich schnell. Wenn ich jedoch diese Schlösser fallen lassen, beugen Sie sich auf 10, 10 Frames, und dann verschwinden die Partikel, bemerken Sie eine ziemlich drastische Veränderung, plötzlich. Jetzt haben wir nicht so viele Partikel, weil alle 10 Frames, bei denen die ersten 11000 Teilchen absterben, aber neue kommen. Also, was gehalten und wir können buchstäblich können wir fallen lassen , die auf zwei Frames gebracht und dann wieder, wird es belebter und belebter. So können Sie sehen, dass wir einen ziemlich interessanten Effekt erzeugen können, indem wir das tun. Und noch einmal, darüber hinaus haben wir viele Bandvarianten. So zu erhöhen, dass wird einige Partikel entlang des Lebens und einige eine kürzere Lebensdauer geben . Also spielen Sie herum mit, na ja , jetzt die Farbe, wir werden diese berühren. Hey, wenn wir uns den Stil ansehen, wird die Ärztevarianz im Grunde genommen dort sein, wo die Partikel sind. Und indem Sie die Varianz erhöhen, können Sie sehen, dass wir sie irgendwie ein wenig verstreut haben, aber sie degenerieren auch von der Mitte. Derzeit haben wir keine Art von Bewegung oder so etwas hinzugefügt. Und wenn wir es ein- und ausziehen, können Sie irgendwie als solche sehen. Und dann haben wir unsere Vertriebsmethoden. So haben wir derzeit ein altes zur gleichen Zeit. Wir können dies ändern, um zufällig verteilt zu werden. Man kann sagen, es ist verkauft, es ändert sich , es macht, ich spiele ehrlich gesagt nicht wirklich mit diesem zu viel, aber man kann sagen, es fügt hinzu , wenn man zufällig geht, macht es ein bisschen nerviger aussehen. Alles klar, jetzt bewegen wir uns auf die Geschwindigkeit. So Geschwindigkeit ist, ob man tatsächlich geben kann, es ist genau das, was man denkt, es ist. Wir werden ihm etwas Bewegung geben. Durch die Erhöhung der Geschwindigkeit werden die Partikel plötzlich in eine Richtung schießen. Und ich denke, es ist standardmäßig auf der rechten Seite. Ja. So können Sie sehen, wie wir das erhöhen, die Partikel verschieben sich nach rechts und wenn ich Play drücke, bewegen sich jetzt die Partikel nach rechts. Das liegt daran, dass sie im Grunde daraus generiert werden und dann die Geschwindigkeit ihn auf diese Weise drängt. Wieder, wir haben eine Variante Slot up, die ziemlich selbsterklärend ist und sagen, wie ich erhöhen oder verringern, bleiben einige Partikel zurück auf Gott für das Essen. Kommt darauf an, wie wir es machen wollen. Als nächstes haben wir den Winkel, also wird dies den Winkel der Geschwindigkeit steuern. Also, momentan ist es auf rechts gesetzt, aber wenn wir das bis zu einem Grad ändern, also wieder, 90 Grad, wird es steigen, okay? Und jetzt können wir es schießen lassen. Und dann, wenn wir 180 Grad haben, wird es offensichtlich auf die andere Seite gehen. Und Sie können jede Art von Methode zwischendurch haben. Sie können einfach irgendwie mit ihm herumspielen und es in Richtung schießen. Wieder haben wir Winkelvariation, so dass die Lodge der Variation, die verrückt es Art von bekommt und dann haben wir Winkel z. So wird dies eine seltsame sein, vor allem in einem zweitägigen gleichen, aber Im Grunde wird es vor der Kamera drehen und ich werde sehen, ob ich die Lebensdauer erhöhen werde, damit wir mehr Partikel sehen können. Wenn ich den Winkel z verschiebe, werden Sie feststellen, dass es eine Art von Bewegung vor der Kamera. Alles klar, es ist irgendwie seltsam, wie es funktioniert. Lasst uns dieses zurücksetzen. Und jetzt ist es leicht, auf die Kamera zu schießen. Es ist so, als würde man 3D-Raum in einer 2D Seine imitieren. Was irgendwie cool ist. Also ja, du kannst verrückte Effekte haben, indem du damit rumfummelst. Und wieder haben wir den Winkel Z Varianz. Jetzt fängt es an, sehr trippig zu wirken. Und jetzt haben wir die Rotation und den Spin. Diese beziehen sich auf die eigentlichen Teilchen, sie selbst. Wir haben momentan nicht wirklich mit Partikeln herumgespielt. Wir verwenden nur die Standardlänge, die Rotation und den Spin, die die einzelnen Partikel selbst steuern. Es wird Ihnen nicht wirklich etwas zeigen, momentan sie nur Punkte Sci-Fi-Spin, dass. Es wird nur wie ein Hund aussehen. Also ich denke, bringen Sie uns auf die nächste, die Style-Tab gefragt werden wird. Hier steuern wir, wie das Besondere selbst aussieht und das Teilchen derzeit der Punkt ist. Also diese kleinen weißen Punkte. Und wir können die Farbe ändern. Wenn wir es ändern wollen, können wir es ändern und es rot machen. Alles klar, und jetzt werden rote Partikel emittiert. Und das ist, wo es zurück auf die Kontrollen, wo wir uns die Farbe angesehen haben. Wir haben Farben im US-Stil. So können wir tatsächlich haben, dass es die Stilfarbe hier überhaupt verwendet. Farbe aus Region. Ok? Und im Grunde wäre die Farbe aus der Region, wenn Sie wie ein Bild verwenden oder Text haben, oder wenn wir über die Region sprechen, wie Sie Text anschließen könnten, wenn Sie gelbe Texte in der Region eingesteckt haben, und dann würden Sie Farbe verwenden aus Region, dann werden Sie Partikel wir gelb. Hoffentlich ergibt das Sinn. Aber jetzt werden wir Stil-Farbe verwenden. Und du kannst mit all diesen Sachen herumspielen. So können Sie, wissen Sie, Sie können sogar die Varianz der Partikel ändern, was verrückt ist. Also dann haben Sie verschiedene Farbpartikel herauskommen. Es ist hübsch, ziemlich cool, so wie es aussieht. Sie können auch die Art und Weise ändern, wie die Partikel miteinander interagieren. Wenn du, sagen wir, ein anderes Bild oben haben würdest. Also lassen wir es vorerst bei dem. Lassen Sie uns den Stil ändern. Also, momentan auf 0,1, was zu beachten ist, auch wenn Sie Partikel verwenden, ist nicht sehr selten, wie Sie die festgelegten Stile und geben Sie mir wie Punkte oder Blebs oder so etwas. Ziemlich oft werden Sie Bilder oder so etwas zu verwenden. Also können wir Blob bekommen und ihm eine Sekunde zum Laden geben. Und jetzt siehst du, dass du nicht wirklich eine große Veränderung bekommst, okay, aber ein Blob ist, es ist irgendwie ein bisschen, schätze ich. Wir können das ändern, und wir sind weg. Dieser wird eine Weile dauern, bis er geladen wird. Und man kann hier sagen, dass es nur ein bisschen größeres Teilchen erzeugt. Wieder, ich benutze nicht wirklich n Pistolen. Das Wichtigste hier ist jedoch Bitmap. Da wir mit der Region sprechen, können Sie ein Bild als Partikel verwenden. Also, wenn Sie hier jetzt bemerken, dass wir ausgewählt, dass wir eine Nevada einen Fehler bekommen. So haben wir unsere Region eine ausgewählt und wir haben auch Stil, um uns zu folgen, um ein Bild zu importieren. Lassen Sie uns dieses Feuerbild erhalten, ziehen Sie es nach unten in das gleiche, Ordnung, und verbinden Sie es mit unserem Bitmap-Partikel-Stil. Geben Sie ihm eine Sekunde zum Rendern. Jetzt haben wir unsere Akte raus und es sieht irgendwie seltsam aus. Und das ist derzeit, weil wir die verwenden, mit der Stille, wir haben es rot gefärbt. Aber wenn wir diese Farbe ändern, um zu wollen, dann wird es nicht färben, und es wird eine traditionellere Farbe sein. Und wenn wir die Varianz an alten Tagen reduzieren, dann kommt unser Feuer so aus. So können Sie hoffentlich sehen, indem Sie sich das ansehen, können Sie tatsächlich einige wirklich mächtige Effekte erstellen. Also, was wir tun werden, ist tatsächlich dieses Gehirn zu bringen, das in ein bisschen. Alles klar, und wir haben herumgespielt, Sie wissen, wie Sie die Region ändern können, aus der die Partikel stammen. Sie können die Farbe der Partikel ändern. Sie können Bilder einbringen. Dies ist der allgemeine Kern davon, wie Partikel, was, und wieder, können Sie zurück und fügen Sie bla, aber jetzt können wir anfangen, Dinge, die als False bezeichnet werden, einzubringen. Und das ist unter der Effektbibliothek und Nüsse, Lasst uns zu Partikeln gehen. Und das wird eine Menge von dem sein, was noch in diesem Bereich ist. Und wir werden sie nicht alle anfassen, weil hier nur eine Menge drin ist und ich persönlich nicht alle benutzt habe. Aber eine gute gekoppelt im Auge zu behalten sind die turbulenten S1 und die Richtkraft. Das sind wirklich coole, mit denen man herumspielen kann. Also wird sich die Reibungskraft im Grunde vorstellen, wie ein Windstoß, okay? Es wird das kontrollieren. Also, wenn ich die Richtkraft verbinde und wir sie einfach in die Mitte fallen lassen, plötzlich treffen die Partikel schießen jetzt tatsächlich ab, aber das ist nur, weil sie auf minus 90 eingestellt ist, ist das die Richtung, die die Kraft geht. Also, wenn ich das auf positive 45 setzen sollte, schießt jetzt die Geschwindigkeit hoch und dann schießen die Richtkräfte 45 Grad. Okay, und wir können die Stärke erhöhen oder verringern. Und Sie können sagen, während wir das tun, die Partikel beginnen, wieder in die normale Richtung zu gehen. Wenn wir also 0 gestärkt hätten oder die Partikel gerade nach oben gehen. Aber dann, wenn wir zu 0 oder drei gehen und dann werden sie aufhören, in die andere Richtung zu gehen. Wir können auch als Z-Tiefe beaufsichtigen. Wir werden nicht wirklich viel von der Wirkung bekommen, aber das wird eine Richtungskraft sein. Jetzt eine coole Sache zu halten. Mit einer Richtkraft können Sie diese Geschwindigkeit fast loswerden. Und indem sie Geschwindigkeit 0 macht, wird die Richtungskraft sie immer noch in die richtige Richtung drücken. Wir verwenden nur einen Falsch, um zu generieren. Wenn wir jedoch die Geschwindigkeit erhöhen und sagen, wir wollten, dass die Geschwindigkeit in eine andere Richtung geht. Gehen wir zu einem 180 Grad, also in die entgegengesetzte Richtung. Jetzt wird es einen seltsamen Effekt erzeugen weil die Richtung der Kraft es auf diese Weise drückt, die Geschwindigkeit, die es so schießt, und es ist sortiert. Sie können hier sorta sehen, dass die Teilchen irgendwie auf diese Weise kommen, aber dann die Richtung der Kraft, die es auf diese Weise schiebt. Das ist also die Richtungskraft. Windstoß ist der einfachste Weg, darüber nachzudenken. Du kontrollierst, wie es die Partikel schiebt und dann Turbulenzen. Wenn Sie sich das so ziemlich vorstellen wollen, wie wenn Sie eine einfache Turbulenz wollen, wenn Sie in einem Flugzeug sind, ist es holprig. Das ist ziemlich genau das, was das tun wird. Also, wenn wir das jetzt hineinlassen und du hier ein bisschen sehen kannst, werden wir die Stärke erhöhen. Jetzt haben wir die Stärke auf die x, y und z, x ist horizontal, y ist vertikal und z in und out. Also, wenn wir das X erhöhen, können Sie beginnen zu sehen, dass es versucht, ein wenig zu teilen, die das Y als auch erhöhen. Und dann, wenn wir das jetzt wieder spielen würden, können Sie sehen dass es ein bisschen mehr Varianten gibt. Weißt du, es kommt irgendwie raus und geht rein und ausgeht. Und wenn wir die Stärke stark erhöhen, können Sie jetzt sehen, dass es wirklich irgendwie beginnt, sich aus ihm zu bewegen. Ich habe versucht, ein bisschen auszusehen. Ich meine, es ist eine seltsame Art von Partikel zu verwenden, aber es sieht etwas natürlicher aus. Ich schätze. Eine andere gute Sache zu beachten, wie auch wenn wir in die Gehaltsminute gehen , wie ich vorher mit der Rotation gesprochen habe, können wir jetzt die Rotation über Partikel steuern. So kann ich sie in jede Richtung drehen, die ich will, so genannte wollen sie in diese Richtung drehen. Jetzt haben wir irgendwie wie ein bisschen fliegenfähig gehen. Und dann haben wir ein paar coole, als hätten wir die Sprungkraft, damit wir die Sprungkraft reinlegen können und wenn wir die Sprungkraft oder die Ferse bewegen würden. Also im Grunde mit dem Gleichgewicht, bekommen wir diese Linie und diese Linie wird klettern, um sich wie eine Wolle zu verhalten. Wenn ich also die Ferse lege, siehst du die Partikel irgendwie, es ist irgendwie seltsam, aber sie werden auf sie geschossen und dann springen sie davon ab. Ordnung? Und wir können sehen, Sie können sehen, Sie können eine coole, viele verschiedene Arten von Effekten erstellen . Und die Sprungkraft ist gut, wenn Sie wie ein Makelflugzeug haben. Sie könnten also gerne ziehen und einfach wie eine Etage erstellen. Nun, es wird diese Partikel überhaupt nicht beeinflussen. Aber wenn Sie wollten, denke ich, sagen wir mit der Mitte, Lassen Sie uns zu einer negativen Geschwindigkeitszahl gehen. Sie werden in die andere Richtung gehen, aber dann werden sie vom Boden abprallen. So können Sie jetzt sehen, dass sie irgendwie in seine Richtung geschossen werden und dann auch vom Boden abprallen. Und wir können das kontrollieren, und wir können die Elastizität erhöhen und es wird sie von dieser Linie abprallen. Also, ja, das ist ich denke, eine Menge der Partikelwerkzeuge, die Sie verwenden können, und irgendwie wie sie zusammenarbeiten, ohne die Tutorials zu durchlaufen. Also hoffentlich fanden Sie das interessant. Ich schätze, bevor wir gehen, lass uns einfach ein bisschen herumspielen und ich zeig es dir. Lasst uns das loswerden. Wir werden die PM ändern und wir werden Stil machen. Wir gehen zurück zu Punkt Region. Ich werde die Region in eine Linie umwandeln, und wir können diese Linie loslassen. Lass uns das machen. Ordnung. Schauen wir uns einfach an, wie das Teilchen funktioniert. Also die Art von Licht, die wie Sars herumschießt, schade. Was wir tun werden, ist eine Richtungskraft hinzuzufügen, P Richtungsstürze. Und wir werden es tatsächlich tun, ja, genau das wollen wir. Wir wollen, dass die Partikel abschießen. Jetzt erhöhen wir die Menge an Partikeln. Lass uns einfach gehen, wie es versagt. Und jetzt habe ich die Partikel fast wie ein Wasserfall herauskommen. Man würde sagen, cool. Und das ist eigentlich wirklich wie, Lassen Sie uns lange Lebensdauer, so dass immer auf dem Bildschirm. Und lass uns 3000 Partikel gehen. Alles klar, wir werden ein wenig LaCz gehen, Varianten ausgeben, ein bisschen eine Reihe von Barrieren, um es irgendwie ein bisschen zu vermischen. Alles klar, sehr gut. Lasst uns die Geschwindigkeit machen. Conda schießt ein wenig nach unten, erhöhen Sie die Varianz ein bisschen , dass Sie nicht einmal ganz wissen, was wir es im Moment machen. Also lasst uns das machen und wir werden die Farbe ändern. Lass es uns ändern, um eine schöne Art Grün zu mögen. Alles klar, und was wir mit den Turbulenzen machen werden, ist, die Stärke von Bit Cool oder OT zu erhöhen . Und dann werden wir die Dichte etwas erhöhen. Sie hören auf und sehen jetzt ein bisschen besser aus. Cool. Und so spielt es einfach mit vielen dieser verschiedenen Werkzeuge herum, die diese Art von wie einen Defekt von Harry Potter erstellt haben, wenn die Partikel irgendwie reinkommen und sie so nach unten tropfen. Und die Art und Weise, wie wir das gemacht haben, ist buchstäblich nur mit denen, die wir darüber gesprochen haben warum eine Pyramide über der Linie und Medulla verwendet wird. Es geht also nur von der Leitung aus. Und wir haben mit einigen der Werkzeuge herumgespielt, die das letzte verbrachte. Also versuche ich nur, den Sweet Spot herauszufinden. Ich werde die Schleife stoppen. Ziemlich cool. Und dann haben wir eine Sprungkraft. Also haben wir hier tatsächlich eine Sprungkraft an der Spitze. Und das ist nur, um Partikel davon abzuhalten, denke ich, über die Spitze der Linie zu kommen. Also werden wir das einfach tun, hilft das ab. Und ja, das ist es so ziemlich. Und dann haben wir mit dem p.ball-Renderer gerade eine Unschärfe erstellt. Also offensichtlich, je mehr Sie verwischen, desto weniger verkauft ein auffälliges ist es. Also Conda versucht herauszufinden, wo die Suiten für das Blau sind, was ich denke, ist eine Ratte darüber. Und dann können wir genau wie buchstäblich erhöhen das Leuchten so viel oder so wenig wie wir wollen, je nachdem, welche Art von Effekt abgenutzt wird. Aber sieht ziemlich cool aus. Und jetzt haben wir unsere zwei Partikelsysteme. Irgendwie wie ein Harry Potter Effekt. Also ja, hoffentlich verdeckte diese Art von ein paar Dinge, wie man die Partikelknoten innerhalb von Da Vinci benutzt , sagen Leute, das ist die Art von wie ein Zusammenbruch, wie Partikel innerhalb des eventuellen Ergebnisses. 3. Teil 2 – Text mit den Partikeln: Alles klar Jungs, also hier sind wir in DaVinci Resolve und dass, um diesen Effekt zu schaffen , den wir in vollen Zügen suchen, sehen Sie den Text irgendwie löst sich und sieht super cool aus. Wir werden eine Menge komplizierter Dinge tun müssen, die wir vielleicht noch nicht getan haben. Also lasst uns hineingehen. Zuallererst, was wir tun werden, ist, dass wir die Fusionszusammensetzung, die bereits gemacht wurden, zusammenbrechen . In Ordnung, also werden wir in die Fusion gehen, nur damit du es sehen kannst, also ist das die Knotenstruktur, mit der wir enden werden. Ok? Es ist nicht so kompliziert, wie es hier so ein bisschen aussieht. Das sind alle Partikel, also sind es nur vier Knoten. Und dann werde ich der komplizierteste Teil sein, ehrlich gesagt ist dieser Teil hier, das ist die Maskierung, die wir benutzen werden, um die Texte verschwinden zu lassen. Aber lassen Sie uns beginnen, indem rechten Maustaste in unseren Medien-Pool und gehen Sie mir Fusion Komposition. Und nennen Sie es, was immer Sie wollen. Wir verlassen einfach die Fusion Komposition 1 und ziehen sie nach unten auf die Timeline. Jetzt können Sie es so lang oder kurz machen, wie Sie wollen. Wir werden es nur lassen, dass ein Standard fünf Sekunden mit ihm ausgewählt wird, zur Fusion springen wird. Jetzt für dieses spezielle Tutorial, werden wir die Zuschauer wollen. Also wollen Sie nur sicherstellen, dass Sie dieses hier haben, wenn es zwei ist, dass Sie also zwei verschiedene Ansichten haben. Und ja, lassen Sie uns beginnen, indem Sie einen Textknoten erstellen. Also werde ich nur das Textformular greifen, das es nach unten zieht und es mit den Medien aus und tippen, was immer Sie wollen. Wir werden es nur abkühlen Endspiel und ändern einfach die Größe ein wenig. Der erste Teil, den wir machen werden, ist das Lumen, das darum bittet, den Text verschwinden zu lassen. Also, jetzt werden wir eine Polygon-Moschee erstellen, und das wird diesen Text so aussehen lassen, als würde er verschwinden. Also lasst uns zu Frame 0 springen. Ziehen wir ein Polygon an der Moschee nach unten aus dem Werkzeug hier und in der ersten durch Klicken und Ziehen getankt angezeigt. Und was wir tun werden, ist, dass wir wie ein zahniges Conda-Patent und ein Jaggedy-Muster kreieren werden. Wieder, nicht super exakt. Das ist nur, damit es so aussieht, als würde der Texas weggebissen. Und dann wollen wir nur rausklicken und herumklicken, so dass wir es wenig Gestalt hatten. Auch hier muss es nicht super spezifisch sein. Das ist nur so, dass es ein bisschen interessanter aussieht. Und während wir auf Frame 0 sind, werden wir einen Keyframe für die Mitte und die Größe festlegen. Und wir werden bis zum Ende vorwärts gehen. Klicken Sie auf diesen vorderen Abschnitt der Form, und ziehen Sie ihn. Und mein buchstäblich nur klicken und ziehen Sie es, so dass es den ganzen Text bedeckt. Und wenn Sie bemerken, dass einige davon nicht abgedeckt ist, können Sie einfach einen zusätzlichen Punkt hinzufügen und es so machen, dass der gesamte Text schließlich von dieser Form Ferse bedeckt wird. Und wenn wir das zurückspielen, was wir am Ende haben, ist diese seltsame Form, die irgendwie über dem Text wächst. Wenn wir also das Polygon auswählen, können wir es hier sehen. Das ist ziemlich gut. Ich füge hier einen zusätzlichen Punkt hinzu, nur damit es aussieht, als würde es ein wenig mehr herauskommen. Das ist nur ein bisschen Versuch und Irrtum, aber das ist nur, um es so aussehen zu lassen, als würde der Text weggebissen. Die Sache ist, die Art und Weise, die wir jetzt nicht eingestellt haben, ist, wenn wir das als Moschee benutzen und die dort reinstecken würden. Sie können sehen, dass es irgendwie das Gegenteil tut, oder? So werden die Texte irgendwie durch die Form enthüllt, die an sich irgendwie wie ein cooler kleiner Effekt ist. Wurden die Maske zu invertieren, dann haben wir das Gegenteil passiert mit Texten. wollen wir also nicht, weil dieser Text als unser Partikel-Emitter fungiert. Jedes Mal, wenn der Text auf dem Bildschirm ist, werden Partikel aus ihm kommen. Und obwohl dies funktionieren würde, bedeutet dies, dass es Partikel aus ihm fliegen würde, bevor es von dieser Moschee weggekaut wird. Also wollen wir das nicht. Was wir tun werden, lassen Sie uns einfach ändern, dass Eingabe ist, dass wir im Grunde eine Schale in diesem machen , so dass wir gerade haben wir Moschee Art von Linie hatten. Und wenn wir also einen Blick auf das Original werfen, das wir gemacht haben, können Sie sehen, wie diese Moschee Ikea genau diese seltsame Linie ist, richtig? Das ist also im Grunde so, dass alles Weiß sichtbar wird. Alles Schwarz ist transparent. Wenn das Weiß unter den Texten geht, können Sie die Partikel sehen. Sieht hübsch aus, ziemlich cool. Um das zu tun, werden wir etwas Interessantes machen. Aber bevor wir das tun, frage ich, dass, wenn Sie dieses Tutorial Jungs genossen, stellen Sie sicher, dass Sie den Abonnieren Button unten drücken. Ich weiß es zu schätzen und es erlaubt mir, mehr interessante Tutorials wie dieses zu euch zu bringen . Was wir also tun werden, ist, dass wir tatsächlich eine Instanz des Polygons erstellen. Es ist ähnlich dem Duplizieren, außer dass es die exakt gleichen Eigenschaften, Animation und alles abwirft. Also, was wir tun werden, ist Befehl oder Kontrolle C, um diesen Polygon-Knoten zu kopieren. Und dann gehen wir zu Befehl Shift V oder Control Shift V, um es einzufügen. Und was wir bekommen, ist diese Instanz Polygon Ferse. Alles klar, und was seltsam ist, ist, wenn ich eins auswähle , könnten wir hier eines anzeigen lassen und das Polygon wird hier angezeigt. Wenn ich eine bewege, kann man sehen, dass sich auch der andere bewegt. Und wenn ich das Polygon auswählen und verschieben sollte, bewegt es sich zu dem vollständig verbundenen. Alles klar, was wir tun werden, ist einen Zusammenführungsknoten zu erstellen. Also werde ich diesen Kantenknoten hier nach unten ziehen. Und das wird der wichtigste Teil für euch sein, dem ihr folgen könnt. Wenn das Bild ausgewählt ist, ziehen wir die Instanz in den Hintergrund und das Polygon, dieses Quadrat hier in den Vordergrund. Jetzt müssen wir ein paar Dinge ändern. Also mit der Vorstellung, ich hatte ausgewählt, wir wollen die Operation ändern. Von über zwei x 00 XOR. Was wir tun wollen, Lassen Sie uns diese Nachricht Hinweis hier anzeigen ist wir im Grunde die Instanz haben wollen. Wir werden mit der Borda rumspielen, sehen, wie wir das schaffen können, und das schafft eine Grenze. Wir wollen damit herumspielen. jedoch im Moment den Wenn wirjedoch im Moment denBordeaux-Parameter für die Instanz ändern, wie wir bereits erwähnt haben, ändert sich dies auch für das Polygon. Um das zu beheben, können wir mit der rechten Maustaste auf die Platinenbreite der Instanz auf eins klicken und wir können jetzt D-Instanz gehen, da die Instanz auf einer pro Parameterbasis ist. Wenn wir also jetzt die Rahmenbreite steuern, können Sie sehen, dass wir den Effekt bekommen, dass wir oft nur auf der Instanz ändern. Also alles andere in Bezug auf weiche Kante, wird über diese beiden verschiedenen Moscheen sein. Das ist jetzt erledigt. Also werden wir die Grenze nur ein bisschen vergrößern , und wir werden ihr einen leicht weichen Rand geben, aber nichts zu verrücktes. Und ehrlich gesagt, das ist so ziemlich das für diesen kleinen Abschnitt. Jetzt können wir es ein wenig aufpeppen, indem wir ein Geräusch hinzufügen. Wenn wir also den Raum verschieben, geben wir Pflegegeräusche ein. Wir werden dieses hier verwenden, ich werde hinzufügen, und wir werden nur diese Ausgabe mit der Zusammenführung verbinden. In Ordnung, ich habe die Verschmelzung hier drin platziert. Nun, was wir bemerken ist, dass es im Moment wie oben auf der ganzen Sache ist, dass wir nicht wollen, was wir wollen. Also werden wir die Operation von o VO2 in ändern. Also wird es nur auf innerhalb dieser Moschee anwenden, und wir können einfach mit dem permanenten fossilen Geräusch herumspielen. Der Grund, warum wir das tun, ist nur, um es ein bisschen interessanter zu machen , wie ich schon sagte, alles, was sichtbar wird, alles in Schwarz wird transparent sein. Also durch, lasst uns, als ob wir das ansprechen, die Skala ein wenig aufheben, dann könnt ihr wirklich sehen, was los ist. In Ordnung, wir haben den Kontrast herangezogen, die Helligkeit hochgebracht. Ein bisschen von diesem schwarzen Bereich hier, das wird alles transparent sein. Der einzige Grund, warum wir das tun, ist, dass es nur ein bisschen mehr Interessen schafft. Ich schätze, wann, wo ich das habe, gehen Sie über den Text, richtig? Es ist nur ein wenig Pizzazz hinzuzufügen. Nun wollen wir diesen ganzen Abschnitt in ein Bitmap-Bild verwandeln , damit wir es verwenden können, um die Sichtbarkeit des Textes zu steuern. Was wir tun werden, ist, dass wir Shift Space gehen und eine Bitmap hinzufügen. Ordnung? Und wir werden das einfach in die Eingabe ziehen, die erstellt werden wird. Dies im Grunde in ein Bild, das von so ziemlich allem anderen gelesen werden kann. Und es wird nicht mehr als Moschee gehandelt, als ein Bild behandelt zu werden, was wir wollen. Und wir werden wahrscheinlich, dass er das jetzt abtrennt ein so genanntes Mac-Steuerelement erschaffen. Also Shift Space geht zur Matt-Kontrolle. Wir wollen direkt an den Text und wir wollen die Bitmap in die Müllmatteneingabe stecken, die dieses untere Dreieck hier sein wird, Sie können sehen, ob Sie den Mauszeiger über, es sagt Müllmatte. Ziehen Sie also das Quadrat auf die Müllmatte. Sie können diese untere rechte Ecke immer überprüfen um die Roheingabe zu verdreifachen. Okay, wie Sie sehen können, wenn wir das durchspielen derzeit mit Con, um zu bekommen, was wir wollen. Aber es ist das Gegenteil, richtig? Weil das alles sichtbar ist. Also im Grunde, was es tut, ist alles Schwarz ist jetzt sichtbar und älter, weiß ist das Transparente. Es ist das Gegenteil zu dem, was wir wollen. Wenn wir also das Mac-Steuerelement auswählen, gehen Sie zum Inspekt auf der Müllmatte, wir haben den Fehler fallen gelassen. Wir invertieren es einfach im Grunde. Jetzt bekommen wir genau das, was wir wollen. Sie können sehen, wir bekommen nur der Text sichtbar ist und das ist der Text, den wir wollen. Jetzt können wir anfangen, mit Partikeln herumzuspielen, Jungs, und das ist der Spaß. Also, was wir jetzt tun werden, geht an die Mac-Kontrolle. Wir gehen Shift Space und wir werden P Emitter eingeben. Mit dem Emitter ausgewählt, können wir Shift Space Typ in Pete rendern gehen. Und das wird im Grunde genommen die Emission nehmen, die hier ist, können Sie sehen, dass es eine dreitägige vernünftige ist und sie in ein endgültiges Rendering verwandelt. Aber mit standardmäßig, dass P gerammt verärgert, wenn wir zum Inspektor gehen , ist auf eine dreitägige als Ausgabe gesehen eingestellt, einfach fallen, dass, ändern Sie es in 2D. Wenn wir jetzt in die Mitte gehen, ist es ein zweitägiger vernünftiger und wir können durchspielen. Und Sie sehen, dass wir diese Partikel haben, die schwer zu sehen sind, dass sich die Partikel bilden. Und jetzt können wir das mit den Medien verbinden. Bisher, so gut, aber wie Sie hier sehen können, müssen wir nur diese miteinander verbinden, was derzeit unmöglich ist, weil das p Omega keine Eingabe hat und es einen Ausgang hat. Also, was wir tun wollen, ist die Mac-Steuerung mit dem P emittieren zu verbinden. Und wir wollen dies als Emitter für die Partikel verwenden , die durch diese Note gerendert werden. Um dies zu tun, wenn Pyramide und Knoten ausgewählt sind, gehen Sie in das Fenster „Inspektor“ und gehen Sie zu Region. Also das ist im Grunde derzeit es ist eine Kugel oder weil es 2D-Bilder Kreise, Sie können sagen, wenn ich diese große oder kleine bewegen, Es erhöht die Bereichsgröße der Partikel. Wir wollen nicht, dass es eine Geschwindigkeit ist, wir wollen, dass es eine Bitmap ist. Also eine bildbasierte Region. Klicken Sie darauf, jetzt haben wir eine Eingabe, wo wir den Bitmap-Knoten verbinden können, was wir hier getan haben. Also schaffen wir, verbinden das zusammen und wir werden bekommen, geben ihm eine Sekunde. Sie können sehen, dass der p zufällige Knoten ein wenig Rendering macht und es könnte schwer zu sehen sein, aber es gibt einige Partikel hier. Also mit dem P emittieren einen Knoten ausgewählt, wir steuern, was wir tun werden. Erhöhen Sie die Menge der Partikel von 10, nur tausend, nur um wieder zu stoppen, jedes Mal, wenn Sie etwas ändern, muss warten, bis der Renderer die Partikel rendern. Sie können die Partikel sehen. Sie appellieren. Sieht eigentlich so cool aus. Okay, aber sie gehen nirgendwo hin. Ok? Die Partikel im Grunde, sie generiert aus dem Text. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir eine Verschiebung verwenden , um diese Partikel im Grunde in den Hintergrund fliegen zu lassen. Also gehen wir, um den Raum mit dem Emitter ausgewählt zu verschieben. Und im Grunde alles, was sich auf die unmittelbare Wirkung auswirkt, muss vor dem Renderer gehen, denn das schafft das endgültige Bild, richtig? Also werden wir P und D. P Richtungskraft eingeben , die wir hinzufügen werden und wir werden uns nur für eine Sekunde rendern lassen. Jetzt siehst du, dass wir etwas Verrücktes vor sich haben. Also spielen wir das zurück. Jetzt emittieren die Partikel und dann falten sie sich, weil so die Richtungskräfte, die sie falten, irgendwie cool aussieht, ist wie fallender Sand. Offensichtlich können wir das kontrollieren. Also, wenn wir die Richtungsfalsch wählen, können wir die Stärke ändern und wie stark Blei ist. Wir können auch die Richtung ändern, damit wir nicht wollen, dass sie nach oben geht. Also wollen wir eine positive Zahl. Also werden wir 90 Grad haben. Auch hier werden wir den P-Renderknoten aussortieren lassen. Also jetzt die, jetzt gehen sie hoch, was gut ist. Ich will etwas mehr Winkel, also werden wir den Winkel ein wenig kontrollieren. Hoffentlich kommt es auf diese Weise ein bisschen ab. Wir warten auf den Renderer. Dies ist wahrscheinlich der westliche Teil über die Verwendung von Partikeln, da der Rendervorgang alles in dieser Szene verwenden muss. Im Grunde stellen Sie sicher, dass dies noch. Also, jetzt geht es in die richtige Richtung. 60 scheint gut zu sein, also werde ich es auf 45 Grad ändern. Also wird es direkt so sein. Und wir wollen noch eine Sache tun, denn im Moment ist es so ziemlich, dass es in einer geraden Linie geht. Okay, also ist es nur, es geht nur in eine Richtung. Es ist die Richtung, in die wir wollen, aber es ist etwas langweilig. Also machen wir eine weitere Notiz auf die Richtkraft und es ist eine Turbulenznote. Denken Sie daran, wie Turbulenzen, wenn Sie in einem Flugzeug sind, es wird diese Partikel nach oben verdrängen. Das wird ihm gefallen. Also mit ihm ausgewählt gehen Shift Space p, t für dieses eine Partikel, diese tabula rasa, und drücken Sie Enter. Und wieder, wie immer, lassen Sie den Renderknoten seine Sache tun. Und jetzt kannst du sagen, dass es ein bisschen gemacht ist, nicht viel. Wenn wir Abstand treffen, sagen Sie, dass es definitiv etwas tut. Was wir also tun wollen, ist, dass wir die Zufälligkeit etwas erhöhen, nur ein bisschen Kraft über Lachen. Also werden wir diese Dichten in Ordnung lassen, aber wir werden die Stärke des fairen Bits auf dem x und z erhöhen. aber wir werden die Stärke des fairen Bits auf dem x und z erhöhen. Da das y sagen wird, dass x horizontal sein wird, wird die y-Achse vertikal sein. Z-Stärke ist die Tiefe der Partikel. Wir wollen die y-Stärke nicht erhöhen weil dann einige der Partikel sinken werden. Das wollen wir nicht wirklich. Also wollen wir, dass die Partikel links und rechts auf den Rücken gehen, wie rein und raus. Also werde ich die Stärke erhöhen und dann gibt es eine Sekunde. Lassen Sie es sich selbst rendern. Könnte keine große Veränderung sehen. Na gut, jetzt spielen wir es. Jetzt scheint es etwas Cooles zu tun. Also, was wir jetzt tun wollen, ist zurück in die Mitte zu gehen. Wir haben unsere Falschen. Es geht irgendwie in die Richtung, die wir wollen. Es sieht aus, als würde es wegblasen, was cool ist. Jetzt müssen wir nur die Menge der Partikel kontrollieren. Was ich also gerne mache, ist ehrlich Partikel, die wir verwenden. Bei visuellen Effekten benötigen Sie Hunderttausende, Millionen von Partikeln. Offensichtlich ist, je mehr Partikel Sie verwenden, desto intensiver ist es. Ich werde dies einfach auf 3000 stoßen, lassen Sie es rendern, und ich lasse es auf diesem Frame, nur damit ich sehen kann, wie man diese genaue Szene in repariert. So können Sie sehen, da gehen wir, wir bekommen ziemlich viel. Ich werde auch die Varianzen erhöhen. Es sind also ein bisschen zufällige Ketten, die zufällige Lebensdauer und der zufällige Samen, sie sind nur ein bisschen. Also, jetzt sieht es in Ordnung, okay, aber es geht raus und Stücke, was ein bisschen seltsam ist, Lasst uns die Position Invarianz erhöhen, alles klar, indem sie das tun, werden sie hoffentlich nicht verklumpen zusammen so viel, weil sie offensichtlich im Moment verklumpen, sollten die Positionsvarianten dazu beitragen, dass ein wenig zufällig zu machen. Da gehen wir. Das wird also helfen. Offensichtlich werden sie aus demselben Text emittiert, aber dann werden sie sich zerstreuen und es wird ein bisschen mehr wie Sand oder Dostal aussehen , was auch immer. Da gehst du. Sieht fantastisch aus. Und wir werden eine Unschärfe hinzufügen, um uns zu rendern. Also werden wir nur einen leichten, buchstäblich wie einen wirklich leichten 0,1 Schlag auf die 2D machen und das wäre darüber. Es wird nicht etwas sein, das Sie zu viel bemerken werden, Sie werden warten, bis es geladen wird. Vielleicht sehen Sie hier eine kleine Abwechslung. Und das wird nur eine Art gefälschte Bewegung ein wenig verwischen und es ein wenig weniger schmutzig aussehen lassen , wie es jetzt tut. Aber im Moment, wenn wir uns die Medien 100 ansehen und sehen, was wir haben, verschwinden die Texte irgendwie, also sehen ziemlich gut aus. So können wir jetzt mit den Farben herumspielen. Also in der ursprünglichen würde ich zum Stil gehen und Sie können Farbsteuerelemente sehen. So haben Sie tatsächlich ein paar interessante, was mit den Farbsteuerelementen ist, können Sie tatsächlich Stil-Farbe verwenden oder Farbe aus Region verwenden. Wenn also, sagen Sie, dass das Objekt, das Sie wollten, mehrere Farben hat, verwenden Sie ein Bild. könntest du tun. Wir werden Stil-Farbe verwenden, die die Farbe von dieser Spitze verwenden wird. Nur weil wir nur die beiden benutzen, gehe ich zum Grundwasserleiter. Und was wir tun können, ist, über das Leben zu färben, damit wir tatsächlich die Farbe ändern können , je älter die Partikel werden. Also fängt es an, nun, wir können es beenden, was? An einem Punkt bei Aqua gestoppt. Also klicken und ziehen gestartet aqua und fügen Sie dann eine weitere hinzu. Er macht es vielleicht zu einem Daka. Daka, und was ist dann die Zeit? Und Sie können jetzt sehen, dass es eine kleine Veränderung in der Funktionsweise gibt. Das ist alles zu sehen. Wahrscheinlich wird es einfacher, wenn wir jetzt die Lebensdauer ändern. Also letzte Fans Sätze von 276 Frames, wir könnten es nicht einmal sehen, wenn ich das rechts nach unten fallen, werden Sie feststellen, nachdem die Spalte kommen, weil offensichtlich die Partikel nicht so lange so voll lasern , werden wir sehen, dass Farbe kommen durch die Wache und weiß. Also auf jeden Fall spielen mit, wie all diese nassen, damit Sie sehen können, welche Effekte Sie bekommen können. Aber ja, das hilft. Irgendwie sieht ein bisschen anders aus. Oh, Ryan. Also, was wir jetzt tun wollen, ist ein verlorenes Thema. Wie Sie sehen können, ist der Text am Anschlag ziemlich unsichtbar. Und dann kommt die Hamas rein, und dann tauchen die Partikel auf. Also, wie haben wir den Text bleiben in, gesagt, ziemlich einfach. Ich werde den ursprünglichen Textknoten kopieren. Also Control, Control oder Command C, klicken Sie hier, fügen Sie es ein. Wir werden es mit dem Renderer zusammenführen. Jetzt können wir es sehen. Perfekt. Ändern Sie die Farbe, um die Artikel zu entsprechen. Werden wir nicht. Es sieht also besser aus. Und wir können buchstäblich auf dieses Polygon in der ursprünglichen Instanz klicken. Kopieren Sie es erneut, wählen Sie den Text aus, fügen Sie ihn ein, und jetzt wird es genau die gleiche Animation verwenden, aber wir wollen nur die Maske invertieren. Also werden wir auf das Polygon klicken und es invertieren. Und dann, wenn wir es umgedreht haben, wollen wir es auch nur solide machen. So wie es durchkommt, wird es den Text aufnehmen. Also, wenn wir das für Sie spielen würden, um zu sehen, dass der Text durch kommt, beginnt er sich aufzulösen und verblasst in, wohin er geht. Sieh super cool aus. Diese, ich meine, es sieht besser aus als das Original, so wie es irgendwie an den Texten fressen, die es wirklich mögen. Und wir können natürlich einfach einen schnellen Hintergrund hinzufügen, wenn wir diesen abschließen wollen, ihn hineinziehen , die Steigung ändern, die Eingaben, weil wir nicht vorne sein wollen. Also gibt es und ändern Sie die Farbe, vielleicht nur ein bisschen weniger ein Punkt zu einem dunkelgrau und Yogas, da geht's. So klicken Sie durch und Sie können den Text sehen. Grundsätzlich auflösen, mangeln, sorry. 4. Teil 3/4 – Bilder und dann Videos zum Erstellen eines Partikelsystems: Also hier sind wir. Und das ist, was die, Ich denke, der Knotenbaum würde aussehen, wenn Sie diese Einstellungsdatei herunterladen würden. Das ist also alles, was wir erschaffen werden. Alles, was Sie tun müssten, ist dieses Medium in einem Knoten hier auf der linken Seite zu löschen. Die Medien in einem unterstreichen einen Knoten hier rechts. Und ziehen Sie dann das Logo, das Sie wollen. Klicken Sie buchstäblich auf Ziehen und ziehen Sie dann erneut. Und dann gibt es eine Sekunde, für die P ein Logo gemietet hat. Und das ist buchstäblich so einfach wie es ist. In Ordnung, sofort lässt sich Ihr Partikel auflösen. Das wird also mit jeder Art von Logo arbeiten, solange PNG-Datei, so dass Sie diesen schönen transparenten Hintergrund haben. Das wird funktionieren. Lassen Sie uns Ihnen also zeigen, wie Sie diesen Effekt von Grund auf neu erstellen können. In Ordnung, also lasst uns vorbeikommen. Gehen wir also zu unserer Effekt-Bibliothek. Wir werden versuchen, Komposition nach unten zu verschmelzen, nur Standard-Timing. Und dann mit dem ausgewählten Kopf rüber zur Fusion. Ehrfürchtig. Also, jetzt haben wir sofortigen Knoten. Was wir tun werden, ist ein paar Dinge runter zu ziehen. Also werden wir API ausgestrahlt nach unten ziehen. Ein API-Renderer, verbinden Sie sie miteinander und dann über, um vielleicht aus. Und jetzt haben wir unser 2D-Partikelsystem. Also, was wir zuerst tun werden, ist, dass wir ein paar dieser Einstellungen in der Mitte ändern wollen , nur um es uns auf der Strecke leichter zu machen. Also werden wir die Anzahl der Partikel auf Cisco ändern, siebentausend. Wir gehen, Region ändern Sie die Region von Kugel zu Bitmap, weil wir möchten, dass ein Bild steuern, woher die Partikel kommen. Plötzlich verschwindet alles. Sie können sehen, dass wir hier einen kleinen gelben Pfeil haben, was wörtlich bedeutet, wenn wir ein Bild nach unten ziehen es in die PEA Mitte der Sekunde stecken würden. Jetzt können wir ein paar Dinge sehen. Und wenn wir den PMI auswählen und wir zu Kontrollen gehen, werde ich die Farbe ändern, um aus der Region aufzurufen. Geben Sie mir eine Sekunde dem Anwalt. Jetzt können Sie sehen, dass unser Logo erscheint, aber es sieht nicht ganz richtig aus. Es ist ein bisschen zu groß. Wir müssen die Größe organisieren, also werden wir das vorerst trennen. Was wir tun werden, ist, wenn wir eine Doppelansicht öffnen und ich zeige Ihnen die Medien im Knoten. Momentan ist es also ein Quadrat mit 217 Pixeln mal 217. Und was wir bei 10 ADP Raum suchen. Es ist also nicht ganz richtig. Also die Medien in einem Knoten ausgewählt, wir gehen Shift Space, gehen Größe ändern. Okay? Und dann haben wir das im Grunde jetzt in einem 1080 P Raum. Und dann von drei Seiten bei einer Transformation. Gib dem eine Sekunde. Jetzt können wir die Größe des Logos ändern, bringen Sie es direkt nach unten Chinezi Aspekte, so ist es schön und quadratisch. Und von dort folgt, um es in API und Medulla zu stecken. Du wirst hier drüben sehen. Jetzt haben wir einen politischen Blogger, aber dazu sind wir noch nicht bereit. Was wir tun müssen, ist die Moschee zu schaffen, ich denke, das bewirkt, dass sich die Partikel auflösen, als ob sie verschwindet. Also, um das zu tun, mit diesem ausgewählt, werden wir das in Sicht. Nichts ausgewählt. Wir werden auf Polygon klicken. Es wird ein Polygon-Knoten zu erstellen. Und buchstäblich alles, was ich will, ist, klicken Sie, klicken Sie auf. Erstellen Sie einfach eine zufällige Form. Und stellen Sie sicher, dass die Form groß genug ist, dass sie wird. Es könnte das gesamte Logo abdecken, weil wir es bei 1 verschieben werden. So deckt es das gesamte Logo ab. Cool. Und jetzt, was wir tun können, ist mit diesem Polygon-Modus ausgewählt, wir gehen Befehl oder Control C, um es zu kopieren. Und wir gehen Befehl Shift V, Control Shift V, um es einzufügen. Aber was es tut, ist, dass es eine Instanz einfügt. Jetzt decken wir dies in Phenole tutorial, aber im Grunde eine Instanz, Moschee ist genau die gleiche Sache, hat die exakt gleichen Parameter, wird nur verdoppelt. In Ordnung? Die Sache ist, wenn Sie diese Größe ändern, wird die ursprüngliche Größe geändert, wenn Sie einen Punkt in der ursprünglichen verschieben. Was wir also tun wollen, ist mit den ausgewählten Instanzpolygonen, wir werden mit der rechten Maustaste auf die Rahmenbreite klicken und wir gehen dy-Instanz. So können wir jetzt die Grenzbreite auf dieser Moschee unabhängig steuern. Wir möchten auch die feste Box deaktivieren und wir werden in einer Sekunde darauf zugreifen. Also mit denen, die Don, ziehen wir einen Zusammenführungsknoten nach unten. Und wir ziehen das obere Polygon in den Hintergrund und die Instanz in den Vordergrund. Also das Grün. Und lassen Sie uns diese Verschmelzungsferse anzeigen. Momentan können wir nichts sehen. Und das ist derzeit, weil das Bild übereinander. Also, was wir tun werden, ist ändern Sie den Operator des Merge-Knotens von 0 auf x , wieder kann immer noch nichts sehen. Mit dem Exemplarpolygon. Wir gehen zurück zur Breite der Grenze. Und weil wir das ändern, können wir das jetzt selbständig anpassen. Wir werden es nur ein bisschen größer machen. Nun, in diesem Fall ist der Wolltopf dieser Moschee das, was sichtbar sein wird, die schwarzen Töpfe, was transparent sein wird. So können wir das so groß oder so klein machen, wie Sie wollen. Je größer es ist, desto mehr Partikel werden Sie sagen, et cetera. Und wir können das mildern. Entschuldigung von ihnen. Wir werden diese Moscheen in eine Bitmap verwandeln. So Schwarz-Weiß-Bild. Also werden wir einfach nichts ausgesucht haben. Gehen Sie Shift Space, Bitmap, ziehen Sie die Zusammenführung eine Ausgabe in die Eingabe der Bitmap. Und dann wieder, nichts ausgewählt. Ich werde einen Mattencontroller hinzufügen. Und wir werden die Bitmap in diese untere graue hier ziehen, die Müllmatte, Sie können sehen, dass sie hier unten rechts erscheint. Und dann wird der Transformationsknoten es in das gelbe stecken. Also der Hintergrund, das ist der heißeste Punkt, der getan wurde. Dann die Mac-Steuerung, wir werden in die P.ball-Mitte stecken. Bumm. Und irgendwie nicht still. Wir müssen es nur im Grunde invertieren. Also mit dem Mac Control Node ausgewählt, gehen Sie auf Müllmatte, lassen Sie es herunter und gehen Sie buchstäblich einfach in die prophetische. Und von da an müssen wir nur noch die Kräfte hinzufügen, damit es so aussieht, als würde es wegschweben. Also mit der Zahlung ausgewählt ist, werden wir Shift Space drücken. Ich werde P d machen, und wir werden Richtungskraft N2 nach oben gehen und die Richtung auf positive 45. Also gehen wir einfach fünf. Es wird dazu bringen, dass es in diese Richtung fliegt. Perfekt. Und dann werden wir wieder Shift Space, PT, und wir werden Turbulenzen pinkeln. Und wir werden das alles ändern, richtig, also gehen wir auf 0.2.3 und erhöhen dann die Dichte nur ein bisschen, vielleicht 250. Gib ihm eine Sekunde zum Lernen. Oh, plötzlich werden all diese Teilchen sehen, die gedacht überall fliegen. Sie können alle Partikel sehen, die überall hingehen. Als nächstes möchten wir das Polygon animieren, also bedeckt es es irgendwie. Also, was wir tun werden, ist, dass wir zu Frame 0 gehen. Bewegen Sie das so, dass er oder sie nichts sehen kann. Setzen Sie einen Keyframe, das Ende, und ziehen Sie ihn im Grunde über. So wie so. Und jetzt, wie wir das abgespielt sehen, kommen alle Partikel und lösen sich irgendwie auf. Super nett. Fast fertig. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir unsere Medien in der Art von Auswahl kopieren , die er es einfügt. Und dann verschmelzen wir sie zusammen. Ziehen Sie also einfach die Ausgaben zusammen, damit wir sie zusammenführen können. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre neuen Medien in einem in den Vordergrund gesteckt sind. Als nächstes greifen wir die ursprüngliche Polygon-Instanz, kopieren diese, fügen Sie sie hier ein, ziehen Sie sie in die Moschee. Und dann werden wir es buchstäblich umkehren und es solide machen. Und wenn du willst, kannst du das so leicht federn. Und jetzt haben Sie Ihr lösendes Logo. So können Sie irgendwie sehen, wie es funktioniert. Und bevor wir mit dem eigentlichen Tutorial beginnen, wie es geht, ONE to Vinci lösen, müssen wir irgendwie den Drehprozess vertuschen, denn um dies zu funktionieren, werden Sie auf eine bestimmte Weise filmen wollen. Du willst deine Kamera auf einem Stativ haben und Sauerstoff aufgehört, damit sich die Kamera nicht bewegt. Sonst müssen wir Tracking durchführen. Und wenn ich das wirklich tun möchte, möchte man auch die Kamera im manuellen Fokus haben und sie auf das Selbst fokussieren. Nun, wenn Sie jemanden brauchen, der Ihnen hilft oder wenn Sie es nur irgendwie herausfinden müssen, konzentrieren Sie sich auf sich selbst, so dass der Hintergrund verschwommen ist. Wir wollen nicht, dass dieser Hintergrund einrastet und unscharf ist. Alles klar, jetzt ist es wirklich einfach. Im Grunde gehst du zum Filmen, du gehst auf die Platte, rennst vor die Kamera und machst das, was ich schauspiele, du willst? Ich habe diese Art von meinem Kopf Roll gemacht, was auch immer, tun, was du tun willst, macht es Spaß. Und dann wirst du von der Kamera rennen und sie ein wenig filmen lassen . Und das ist wichtig. Sie wollen eine, was wir eine saubere Platte nennen. Also nur ein leerer Rahmen mit dir drin, weil wir das in diesem Effekt nutzen werden. Ziemlich einfach in Bezug auf die Dreharbeiten zu tun. Sie benötigen keinen grünen Bildschirm. Ein Green-Bildschirm würde dies einfacher machen. Aber ich nehme an, dass die Mehrheit von uns, die keinen grünen Bildschirm haben, also werden wir es ohne ihn tun. So machst du es. Jetzt werden wir in DaVinci Resolve springen und Ihnen zeigen, wie Sie den Effekt erzeugen können. Nun, zum Glück, wenn Sie diese Art von Serie gefolgt, Ich denke, eine Menge von den Auswirkungen der gleichen, Erstellen der Partikelsysteme die gleichen und haben es in einem alten, die genau das gleiche für dieses Tutorial ist gelöst . Der einzige Unterschied ist, dass du es mit dem Filmmaterial des Selbst verwenden wirst. Und so manipulieren musste, dass das ein bisschen anders wird. Lass uns in das fertige Ergebnis springen und dir zeigen, wie du diesen tollen Effekt kreierst. Na gut, Leute, also hier sind wir auf Vinci Entschlossenheit. Wir haben gerade ein Standardprojekt eröffnet und was wir tun werden ist, dass wir uns das Filmmaterial schnappen , das wir vorher angesehen haben, und wir werden das auf die Timeline ziehen. Nun, um dieses Video willen, brauche ich das Audio nicht, also werde ich das loswerden. Und wir haben den Schottky. Und was wir tun werden, ist, dass ich ein bisschen für mich nehmen werde , damit wir das bei diesem Gedanken nicht brauchen. Und ich werde im Grunde diesen Clip nach oben und 2. Das ist also der aufgelöste Pop. Also brauchen wir nicht oft etwas anderes, dass wir mit diesem Clip wollen, wir befehligen werden, ah, und wir werden einen Freeze-Frame auf dem Teil des Filmmaterials hinzufügen , wo es niemanden gibt, der also gehe ich weg. Jetzt wollen wir Rahmen einfrieren. Also Command werden heruntergelassen und Rahmen einfrieren. Es wird dir diesen kleinen roten Bereich geben. Und was wir tun werden, ist, dass wir es einfach etwas verlängern werden. Das am Backend er und dann Kommando B hier. Wir werden nur das kleine bisschen löschen, das wir nicht brauchen. Alles klar, und dann werden wir das Videomaterial auf die zweite Ebene ziehen , die wir tun, was wir tun. Und dann das, was wir die saubere Platte darunter nennen. Und dann können Sie in den Ruhestand gehen. Das. Also, jetzt haben wir zwei Aufnahmen. Alles, was wir jetzt mit Playhead tun wollen weg, aber ich bin mit ihnen beide ausgewählt. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken und Fusion Clip gehen, um sie zusammen zu bringen. Und dann gehe ich zur Fusion, perfekt. Und jetzt haben wir hier eine Art Knotenbaum. Lass uns das loswerden. Wir wollen also das Filmmaterial umbenennen. Also im Idealfall, wenn er es genau so gemacht hat, wie ich sagte, der Ball, wird der Hintergrund eine saubere Platte sein und der Vordergrund wird das schauspielerische Video sein, das wir getan haben. Damit wir diese umbenennen können. Und wir können einfach schauspielerisch sagen oder wie immer du es nennen willst, und dann den sauberen Teller umbenennen. Saubere Platte, denn das ist, was wir es saubere Platte nennen wollen. Ehrfürchtig. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir diese Verschmelzung loswerden können. Ordnung, also mit schauspielender Platte in der Ferse, was wir tun werden, ist, dass wir uns im Grunde vermaskieren , damit wir unabhängig vom Hintergrund sind. Jetzt habe ich damit in einem echten BY-Effekt-Workflow herumgespielt. Sie würden einen Bereich schreiben wollen, der so Frame für Frame, animieren Sie eine Moschee direkt um den Umriss und machen Sie es so perfekt wie möglich. Aber mit dem Effekt, den wir schaffen werden, müssen wir das nicht wirklich tun. Also, was wir tun werden, ist, dass wir zum allerersten Bild davon übergehen. Wir werden auf das Polygon-Werkzeug klicken, ohne Knoten ausgewählt. Und jetzt können wir nichts sehen. Was ich will, dass Sie tun, ist einfach so, es ist nur klicken Sie auf eine zufällige Form ungefähr um, wo der Charakter wäre, bis wir bekommen, was wir wollen. Und dann werden wir anfangen, Punkte hinzuzufügen. Alles klar, jetzt, wie ich schon sagte, es muss nicht genau sein. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine kleine Grenze verlassen werden, keine große, gekaufte, sondern nur eine kleine Grenze um uns selbst. Nun, es ist wichtig, dass die Grenze so minimal ist, wie wir sie machen können einfach weil wir diese verwenden, um die Partikel zu erzeugen. Nun, da wir die saubere Platte im Hintergrund haben werden, es nicht zu viel Unterschied machen, wenn es Partikel gibt, die andere Cola sind, weil wir die saubere Platte haben, Sir. Wie auch immer, lassen Sie uns einfach schnell diese Form erstellen. Nun der Grund, warum wir dies zu Beginn der Animation tun, also durch Verschieben von zwei Frames nach unten, oder ist, wenn Sie ein Polygon erstellen und automatisch Keyframes die Position aller Punkte. Und so ist es einfach einfacher, das direkt am Stopp zu machen. Ordnung, also gibt es keine Verwirrung, jetzt willst du es ziemlich nahe bringen, und das sollte gut sein. Jetzt werden wir diese Moschee schnell animieren, so dass sie die Form annimmt. Und wir bekommen diese nette kleine Langeweile bei der gesamten Animation. Also werden wir bis zum Ende bewegen. Und wir müssen nicht wirklich etwas tun, was gut ist. Wir gehen in die Mitte der Animation. Und im Grunde gehen wir einfach durch und stellen sicher, dass wir diese Moschee überhaupt nicht animieren müssen. Wir müssen es vielleicht wissen, sieht ziemlich gut aus im Flur durch. Wenn Sie es jedoch nicht brauchten, können Sie einfach vorwärts gehen und es verschieben. Und die Moschee wird sehen, dass er an Ort und Stelle winkt, während Sie Mantel animieren. Also, jetzt, da wir diesen Weg haben, um ein Partikelsystem zu steuern. Also lassen Sie uns ein Partikelsystem wie zuvor erstellen. Also können wir unsere Medulla, unseren Renderer, hineinziehen und sie einfach miteinander verknüpfen. Jetzt, wenn die p.band renders ausgewählt ist, gehen wir jedoch zu Inspect. Wir möchten den Ausgabemodus auf 2 D ändern, also handelt es sich um eine 2D-Partikelszene. Und wenn wir das offen haben, können wir unsere schauspielerische Hand platzieren. Lassen Sie uns den Partikelrender hier drüben platzieren und Sie können sehen, dass wir diese schöne Auswahl an Partikeln haben. Jetzt, wenn der p.band Emitter ausgewählt ist, möchten wir zur Region gehen. Wir wollen die Region von Kugel zu Bitmap ändern, was uns diese kleine Eingabe gibt und es uns erlaubt, handeln Ding in die PM-Minuteneingabe zu verbinden. Jetzt kann man im Moment nichts sehen, weil es standardmäßig nur zehn Partikel gibt. Aber wenn sie dies auf 1000 Teilchen erhöhen, können Sie jetzt irgendwie die Form dieser Person selbst sehen. Und wir können auch die Farbe von Stil, Farbe zu Farbe aus Region ändern , und dann erhalten Sie eine viel bessere Interpretation. In der Tat, wenn wir zu gehen, um die, sagen wir, 4 Tausend, Geben Sie es eine Sekunde. Sie können jetzt sehen, dass wir etwas in den Partikeln erzeugen und all diese Art von Zeug haben. Also, ja, wie es funktioniert für das, was es braucht, um Spaß zu machen, wie jetzt können wir auch, wenn wir wollen, lasst uns einfach zum Emitter gehen und wir werden das einfach auf 500 ändern , während ein Feuchtigkeitstransport, weil wir nicht zu intensiv sein wollen, Wir werden unsere Falschen hinzufügen. Also, wenn die Zahlung ausgewählt ist, werde ich zu Shift Space und geben Sie P directional false. Und alles, was wir tun werden, ist die Richtung von minus 90 auf 45 Grad zu ändern. Es wird alle Partikel in diese Richtung schießen lassen. Eroberung sehen es im Moment. Und wieder mit diesem ausgewählten Schichtraum, wenn Sie p t eingeben und wir werden in P Turbulenz sprechen. Und die Effekte, die ich am besten finde, sind, dass wir alle ändern werden, um darauf hinzuweisen. Und dann ändern wir die Dichte auf 35. Das sind die besten Einstellungen, die ich gefunden habe, um diese nette kleine kluge, besondere Güte zu bekommen . Also, jetzt haben wir alt, dass DOM Lynn das öffnen wird. Wir müssen jetzt eine Moschee schaffen, die kontrollieren wird, woher die Partikel kommen, weil wir nicht wollen, dass alle Partikel auf einmal herauskommen. Um so zu tun, öffnen Sie einfach eine andere Ansicht nach oben und wir werden nur ein normales Polygon erstellen. Okay? Und dieses Polygon, das wir gerade erstellen werden, machen wir es einfach von oben nach unten und wir machen einfach eine Runde. Er mag sie. Und es muss nicht perfekt sein, nur so eine Form. Okay? Und wir können es hier sehen. Also nichts Spektakuläres. Was wir dann tun werden, ist, dass wir zu Control C oder Befehl C gehen, dieses Polygon. Und Befehl Shift V, Wir gehen zu dem, was heißt Einfügen einer Instanz davon. Also im Grunde duplizieren. Und was das im Grunde bedeutet, ist die Instanz, sie hat genau die gleichen Parameter. Wenn ich also die Parameter an einem anpasse, können Sie es sehen. Passen Sie das an. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir d Instanz. Also würde dieses Instanzpolygon ausgewählt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Rahmenbreite, und ich werde dy-Instanz gehen. So können wir die Rahmenbreite eines von ihnen anpassen , ohne die andere zu beeinflussen. Es ist kompliziert. Lass uns bewegen, ich stelle mir vor, ich würde runter , okay, ich werde diese beiden zusammenführen. Also ziehen wir einen von ihnen in den Hintergrund und einen davon in den Vordergrund. Spielen Sie sie zusammen, dass. Jetzt müssen wir einige Einstellungen in der zusammengeführten neun ändern, wir werden den Operator von 0 bis x ändern. Oder wenn wir fest deaktivieren und jetzt können wir wachsen und wir werden es auch ein bisschen weicher machen. So etwas. Nicht zu weich, nur ein wenig weich. Sieht gut aus. Okay, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir das in ein Bitmap-Bild umwandeln. Also gehen wir mit nichts ausgewählt, Shift Space und Art der Bitmap, drücken Sie Enter und wir werden diese Zusammenführung in die Eingabe ziehen. Also das gelbe Dreieck, perfekt. Und jetzt alles, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Mac-Steuerung Shift Space MAT erstellen , dh Mac-Controller. Perfekt. Also werden wir ziehen und fallen, dass zwischen agierenden Medienknoten und dem pia mater durch nur mit dem Knoten ausgewählt, halten Shift, bis die Linien gefärbt werden und fallen lassen. Perfekt. Und wir werden die Bitmap in die Müllmatte ziehen, die dieses untere rechte Dreieck hier ist, kann nichts wirklich sehen. Was wir tun werden, ist mit der Mac-Steuerung ausgewählt, wir gehen auf Müllmatte im Invert und geben ihm eine Sekunde, um zu laden. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen Partikeleffekt bekommen. Wahrscheinlich können wir das jetzt auch erhöhen, etwa 1500. Perfekt, perfekt, perfekt. Alles klar, was wir jetzt mit den Polygonen tun können, ist, dass wir es tatsächlich am Halt machen können. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das haben und wir werden es hochziehen, also ist es aus dem Weg. Und dann werden wir bis zum Ende des Rahmens gehen, und wir werden das voll und ganz verschlingen lassen. Oh, okay. Also Mike cert führen nach oben, er machte seine Sache für ein wenig. Also, was er Lloyd hat, jedes Mal, wenn Sie einen Parameter anpassen. Und jetzt können Sie einige Restpartikel sehen. Wenn wir auf halbem Weg durch diese Animation gehen, die wir gehen, haben wir einige Partikel. Jetzt sind sie genial. Soll man sagen, das ist okay, wir werden es nicht zu sehr bemerken. Es wird ziemlich gut aussehen. Also gehen wir wieder in den P.ball, der ausgestrahlt wird. Und was wir tun werden, ist zum Stil zu gehen. Und anstelle des Anwenden-Modus, der hinzugefügt werden soll, gehen wir einfach zu Bild. Okay? Also die AED, im Grunde jedes Mal, wenn ein Partikel Kollagen übereinander, es fügt irgendwie den Anruf zusammen und macht uns, wir würden glühende Wirkung verschmelzen lassen nur die Partikel zu reagieren, wissen Sie, zusammen, was gut ist. Okay, also fangen wir an, das zu beenden. Also werde ich ihn Pirandello schleppen, um sofort rauszukommen. Wir werden saubere Platte in den Hintergrund ziehen, indem wir es in den Hintergrund stellen. Jetzt haben wir die Partikel, die irgendwie abkommen. Und jetzt können Sie sehen, wie, weil die Partikel um den Rand von mir mit der gleichen Farbe wie der Hintergrund, Sie nicht wirklich bemerken, dass sie so viel. Das klappt also gut. Und dann, was wir tun werden, ist, das Originalmaterial zu schnappen , das wir erstellt haben, sind ein bisschen hinter sich. Wir gehen zu Kommando C, kopieren das und fügen es hier drüben ein. Okay, wir werden es oben verschmelzen. Also lasst uns einfach die Verschmelzung durchziehen, so weit gut aussehen. Und dann wollen wir nur das Polygon hier drüben kopieren, es einfügen. Wir werden es in die Moschee der Verschmelzung ziehen. Und wir werden es nur in eine solide Moschee umwandeln, und wir werden sie umkehren. Und jetzt, wenn wir das abspielen, sehen die Partikel kommen durch und lösen OS von diesem. Also meistens haben wir das Timing etwas falsch gemacht, aber ja, sieht ziemlich gut aus.