Opentoonz - Tweening | Paul Gieske | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:13

    • 2.

      Erklärt: Animationswerkzeug

      3:48

    • 3.

      Erklärt: Verschachtelte Animationen (Unterblatt)

      3:14

    • 4.

      Erklärt: Morphing / Shape-Tweens (Pegelstreifen)

      2:04

    • 5.

      Schritt für Schritt: Ball-Bounce

      3:24

    • 6.

      Schritt für Schritt: Wiederholter Ballsprung

      1:57

    • 7.

      Schritt für Schritt: Morph

      2:10

    • 8.

      Herausforderung: Die Rakete zum Mond

      9:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

61

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Dieser Kurs wird das Tweening in Opentoonz behandeln. Stelle sicher, dass du mit den Grundlagen von Opentoonz vertraut bist, bevor du loslegst!

  • Erklärungsvideos: Einfach anschauen und lernen
    • Animationswerkzeug: Tween-Transformationen und den Funktionseditor verwenden
    • Verschachtelte Animationen: Unterblätter
  • Schritt für Schritt:
    • Ball, der Schritte hinauf hüpft
    • Morphing-Zonen
  • Herausforderung: Rakete bläst den Mond in die Luft

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Paul Gieske

Digital Art Enthusiast

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo an alle und willkommen zurück. In diesem Video erfahren wir alles über Tweening und offene Melodien. Mit Tweening können wir viel Zeit sparen. Bei der Reinigung werden sogenannte Keyframes verwendet. Und alle dazwischen befindlichen Frames werden automatisch durch offene Werkzeuge berechnet. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen, und das ist, was wir in diesem Kapitel lernen werden. Dieser Kurs enthält die folgenden Beispiele und Übungen. Wir werden die Animation verwenden, um diesen Ball zu erstellen, der die Treppe hinaufspringt. Wir werden lernen, verschachtelte Animationen mit Unterblatt zu erstellen. Und wir werden lernen, wie man diesen Diamanten mit einem Morph-Tween in dieses Herz umwandelt. Und wir werden auch diese Anbauzonen schaffen. Und als letzte Übung werden wir diese Rakete erschaffen, die diesen Mond in die Luft sprengt. Bevor Sie beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die Grundlagen des Vektorzeichnens in offenen Gräbern kennen, sowie die Grundlagen zum Animieren und Öffnen von Melodien. Wenn Sie dann hineinspringen und wenn Sie es nicht tun, dann empfehle ich Ihnen, zuerst die ersten beiden Kapitel dieses Kurses zu befolgen. Das war's also. Lasst uns anfangen. 2. Erklärte: Animierend: In offenen Melodien können wir Tweens mit dem Animieren-Werkzeug erstellen. Wir können dieses Tool auf jeder Art von Ebene verwenden. Stellen Sie sich vor, wir arbeiten an der folgenden Szene. Wir haben ein zehnseitiges Polygon auf der linken Seite des Bildschirms und eine Vektorebene, die sechs Frames lang ist. Nachdem Sie das Animationswerkzeug aktiviert haben und sicherstellen, dass das erste Bild des Hebels ausgewählt ist. Wir klicken und ziehen auf die Leinwand, um das Polygon nach links zu verschieben. intelligente Taste wird in der Ebene angezeigt, die anzeigt, dass sie zu einem Schlüsselbild geworden ist. Als nächstes wählen wir den letzten Frame aus und verschieben das Polygon nach rechts von der Leinwand. letzten Frame wird eine zweite Taste angezeigt. Sie werden sehen, dass sich die Position des Polygons, alle Frames zwischen den beiden Keyframes Now ändert. Aktivieren des Insel-Scannens veranschaulicht die Bewegung des Polygons. Sie können das gleiche Verfahren verwenden, um nicht nur die Position zu ändern, sondern auch alle Arten von anderen Transformationen sind möglich. Wenn der Animator aktiv ist, sehen wir eine Reihe von Optionen. In der oberen Optionsleiste finden wir Dropdown-Liste mit den folgenden möglichen Tweens, Position, Drehung, Skalierung, Scherung, Mitte, und alle folgen dem gleichen Verfahren, um jede dieser Melodien zu verdoppeln. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Rotation, Skalierung, Scherung oder abhängig von der Mitte. Stellen Sie also sicher, dass Sie das Zentrum an einen vernünftigen Ort stellen, bevor Sie einen dieser verwenden. Sie können genaue Werte für die mit diesen Tweens verknüpften Parameter in der Optionssymbolleiste oben auf der Seite festlegen. Und für diese Parameter können Sie auch auf das Vorhängeschloss klicken, um den Umfang zu verriegeln. Zum Beispiel arreiere ich in diesem Fall die vertikale Scherung. Sie können die Funktion an einem Drittel verwenden, um sich einen Überblick darüber zu verschaffen, welche Transformationen mit einem Schlüsselrahmen versehen wurden. Öffnen Sie die Funktion zu einem Begriff, indem Sie mit der rechten Maustaste auf eine der Tasten klicken. Und der Funktionseditor, finden Sie eine Übersicht über die Werte der Parameter, die verflochten wurden. Dunkelorange bedeutet, dass für diesen Parameter ein Schlüsselwert festgelegt wurde. Hellorange zeigt einen Wert an, wie er durch offene Terme berechnet wurde. Das ist genug über den Funktionseditor für jetzt, aber wir werden mehr darüber in einem zukünftigen Video erfahren. 3. Erklärungen: Nested Animationen (Unterblatt): Es kommt oft vor, dass Sie Animationsschleife im Laufe der Zeit wiederholen und verschieben müssen. Ein Wander-Zyklus wäre ein typisches Beispiel. Um dies zu erreichen, verwenden wir eine verschachtelte Animationen. Sie können sich eine verschachtelte Animation als Animation innerhalb einer Animation vorstellen. In offenen Werkzeugen können wir ein sub-x-Blatt verwenden, um dies zu tun. In diesem Abschnitt werde ich das Prinzip mit demonstrieren, schlecht anwenden. Wir beginnen mit einem Vektorebenen, dem Kopf und zwei Flügeln. Die beiden Flügel drehen sich jeweils mit einfachen Drehzwillingen nach oben und unten. Dies ist eine einzelne Klappe der Flügel. Jetzt wollen wir diese Animation schleifen und wir wollen, dass das animierte Schlechte um die Leinwand fliegt. Wir könnten es schleifen, indem wir auf die Wiederholungsschaltflächen unten in den Flügelebenen klicken und die Dauer der Animation verlängern. Dann müssen wir noch das Bett bewegen. Wir könnten Zwillinge wie diese aufstellen. Aber das würde einige Verwirrung schaffen, weil es eine Art Konflikt zwischen den Rotation Zwillinge und eine Position Tweens. Also würde es einen Setter verbleibenden Rotation Zwillinge manuell benötigen. Selbst in dieser ziemlich einfachen Situation ist es eine Menge Arbeit. Ein besserer Weg ist, Themen Blatt zu verwenden. Wählen Sie die Spalten aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und auf die Bilder in den Spalten klicken, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Reduzieren“. Die Vorspalten sind in einer zusammengefasst. Die resultierende Spalte wird als Unterblatt bezeichnet und enthält die ursprünglichen Spalten. Lassen Sie uns diese Schleife zehn Mal wiederholen. Dann können wir eine beliebige Anzahl von Schlüsselbildern hinzufügen, um nach unten zu skalieren und das schlechte um den Ort zu bewegen. Warum flattern seine Flügel weiter? Nachdem Sie dieses Reduzieren angewendet haben, können wir die ursprünglichen Spalten weiterhin hinzufügen, indem Sie die Spalte auswählen und auf Unterblatt öffnen klicken. Oder wenn wir unsere Meinung ändern, dann können wir die Tabelle wieder in die ursprünglichen Spalten erkunden. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das Bild oben in der Spalte und wählen Sie Explode aus. 4. Erklärungen: Morphing / Shape-Tweens Shape-Tweens: In diesem Video werden wir darüber sprechen, was ich Morphing nenne. Ein anderer App-Name wäre geformte Tweens, weil er zwischen Frames berechnet. Aber es ist keine Bedeutung, die auf einer Transformation wie Position oder der Größe basiert. Es ist dazwischen basierend auf zwei verschiedenen Formen. Mit anderen Worten, offene Melodien berechnen die Zwischenbilder, wenn eine Form in eine andere Form verwandelt wird. Seien Sie jedoch vorsichtig, dies funktioniert nur auf Vektorstimmen Ebenen. Wir beginnen mit der Schaffung einer Vektor 2j Ebene mit zwei Frames. Auf der einen zeichnen wir einen Diamanten und auf der anderen zeichnen wir ein Herz. Wenn wir dies tun, erscheinen zwei Zeichnungen im Ebenenstreifen. Wir können diesem Ebenenstreifen weitere Zeichnungen hinzufügen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Rahmen hinzufügen auswählen und angeben, welche und wie viele Rahmen hinzugefügt werden sollen. Sie können auch die Einfüge-Taste verwenden, um Frames nacheinander hinzuzufügen. Sobald wir eine Reihe leerer Zeichnungen hinzugefügt haben, wählen wir die erste Rudertaste gedrückt und wählen dann das letzte Weinen aus. Und das wird sie alle auswählen. eine Reihe von Schaltflächen angezeigt werden, die dazwischen beschriftet sind. Klicken Sie auf einen von ihnen, um die dazwischen befindlichen Frames zu berechnen. Sie können verschiedene Interpolationstypen auswählen. Linear e s n ist ungerade und die Kombination aus Leichtigkeit in und Leichtigkeit aus. Nachdem die leeren Zeichnungen befürchtet wurden, können Sie sie aus dem Ebenenstreifen in das Steuerblatt exportieren, indem Sie alle auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und das nächste Blatt freigeben auswählen. 5. Schritt-für-Schritt: Ball Bounce: In dieser Walkthrough-Übung erhalten wir einige praktische Erfahrungen beim Erstellen einer Animation eines Wildschweins, das nach oben steigt. Zuerst werden wir einen Positions-Tween verwenden, um den Ball zu erzeugen, der einen einzelnen Schritt aufprallen lässt. Beginnen Sie mit dem Zeichnen der Stufen und der Bohrung auf zwei separaten Vektorstimmen Ebenen. Machen Sie das Level von 24 Frames lang, aktivieren Sie und machen Sie Werkzeug und stellen Sie sicher, dass es auf Position eingestellt ist. Wählen Sie den ersten Frame auf der Ballebene und Benutzeranimierungstour aus, um den Ball in den unteren Schritt zu verschieben. Dadurch wird der erste Schlüsselwert für die Position festgelegt. Im aktuell ausgewählten Frame wird ein Key angezeigt. Wechseln Sie zum 12. Frame und bewegen Sie den Balken in seine Ruheposition im zweiten Schritt, eine weitere Taste erscheint im 12. Frame der Ebene. Gehen Sie zum sechs Frame und bewegen Sie den Balken an die höchste Position des Pfades des Balls. Nicht schlecht für den Anfang, aber das ist nicht, wie Bälle wirklich Pfund, oder? Das Hinzufügen von Zwiebelhäuten zu jedem Frame hilft uns, die Bewegung des Balls zu visualisieren. Eigentlich macht der Weg der Kugel, wie er schießt und beginnt zu fallen, wird eine Parabel genannt. Fügen Sie weitere Keyframes in den Frames 45 und passen Sie die Bewegung des Balls so an, dass er allmählich langsamer wird, wenn er die Spitze erreicht. Und dann fügen Sie Keyframes in Frames 789 hinzu, um die Bewegung des Balls so anzupassen , dass er nach dem Passieren des Peak allmählich beschleunigt. Als nächstes wollen wir ein Pfund animieren. Verschieben Sie die Position der zehnten Keyframes so, dass sich der untere Teil des Balkens knapp unter dem Schritt befindet. Wenn der Ball auf den Boden trifft, wird er für einen Moment etwas gequetscht. Wir müssen die Zeichnung anpassen, um diesen ausgewählten gespannten Rahmen anzuzeigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie doppelte Zeichnung, eine Zahl, die zeigt, dass wir jetzt zwei Zeichnungen in unserer aktuellen Ebene haben. Verwenden Sie das Auswahlwerkzeug, um den Ball vertikal zu verkleinern. Nachdem der Ball zurück springt, würde er in seine ursprüngliche Form zurückkehren. Daher möchten wir die Zeichnung in Frame 11 kopieren. Wählen Sie das erste Bild aus, und drücken Sie die Steuerungstaste C zum Kopieren. Wählen Sie den Rahmen der 11 aus, und drücken Sie die Strg-Taste und V zum Einfügen. Am 11. Wir zeigen, dass der Ball nur ein wenig vom Boden abprallte. mit dem Animationswerkzeug Fügen Siemit dem Animationswerkzeugein weiteres Schlüsselbild zum 11. Frame hinzu. Wählen Sie params 12 bis 24, und drücken Sie Zweifel, löschen Sie sie. Schließlich erweitert Ebene durch Ziehen nach unten auf der Registerkarte, bis es 24 Frames lang ist wieder. Und so schaffen wir eine einzige Bindung. Im nächsten Video werden wir diese Grenzen wiederholen und der Ball wird an die Spitze dieser Schritte springen. 6. Schritt-für-Schritt: Wiederholte Step-by-Step:: Im vorherigen Video haben wir diesen Ball erstellt, der einen Einzelschritt aufprallte. In diesem Video werden wir diese Animation wiederholen und der Ball wird den ganzen Weg bis an die Spitze der Schritte springen. der rechten Maustaste auf das Symbol oben in der Spalte, die den Balkenvektor enthält, und wählen Sie „Reduzieren“. Wir haben keine Peg-Bars verwendet, also lassen Sie uns nur Spalten verwenden. Wählen Sie alle Rahmen des resultierenden Unterblatts aus. Aldon-Verschiebung, um mehrere Frames auszuwählen. Verwenden Sie übrigens die Wiederholungstaste, um die Animation zu wiederholen. Wir wollen die Animation wiederholen. Primar-Typen. Ziehen Sie die Ebene mit einer Zeichnung aus zwei Schritten nach unten , um sie so zu erweitern, dass sie dem Rest der Animation entspricht. Wir möchten ein Animationswerkzeug verwenden, um die Ausgangsposition der zweiten Pfund zu ändern. Aber wir wollen nicht, dass der Schlüsselpunkt Auswirkungen auf die erste Bounce hat. Also müssen wir zuerst die zweite Grenze in eine andere Spalte verschieben, wählen Sie die entsprechenden Frames aus. Denken Sie daran, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um mehrere Bilder auszuwählen. Klicken und ziehen Sie auf der linken Seite der Ebene, um sie in eine andere Spalte zu verschieben. Wiederholen Sie dies für die dritten, vierten Kämpfe. Wählen Sie das erste Bild des zweiten Bounce-Werkzeugs aus, um eine neue Key-Position festzulegen. Wiederholen Sie den vorherigen Schritt für die dritten, vierten Bounces. Und so können wir diese Animation wiederholen bis der Ball den ganzen Weg nach oben springt. Im nächsten Video werden wir das Verschiebenwerkzeug verwenden, um eine Animation dieser Zonen zu erstellen , die an Größe zunehmen. 7. Schritt-für-Schritt: Morph: Hallo an alle. In diesem Video werden wir Morph-Tweens verwenden, um folgendes zu erstellen, wie Blob, das immer größer wird. Zeichnen Sie zuerst diese Rassen einfache Blobs auf einer neuen Vektorebene. Duplizieren Sie den Rahmen, so dass wir jetzt zwei Zeichnungen in unserer Ebene haben, Streifen. Wählen Sie den zweiten Frame und in großen Trümmern Blobs mit dem Passpunkteditor aus. Duplizieren Sie nun den zweiten Parameter erneut und vergrößern Sie die Pre-Blobs erneut. Aber dieses Mal in der dritten Person. Wechseln Sie zum Ebenenstreifen, und wählen Sie die zweite Zeichnung aus. Drücken Sie dreimal die Einfüge-Taste, um unterbrochene Zeichnungen einzufügen. Wählen Sie die erste wachsende Zeichnung aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und heben Sie die Auswahl der zweiten nicht leeren Zeichnung auf. Dabei sollten sowohl nicht leere Zeichnungen als auch die dazwischen befindlichen Präventivzeichnungen ausgewählt werden. Vorschaltflächen, die dazwischen beschriftet sind, sollten angezeigt werden. Wenn nicht, überprüfen Sie, ob Sie auf einer Vektorebene arbeiten, da Morphing nur auf Vektorebenen funktioniert, klicken Sie auf eine dieser Schaltflächen. Ein Dialog erscheint, um zu fragen, welche Art von Lockerung neue bevorzugen. Wiederholen Sie die letzten Schritte der letzten beiden Zeichnungen. Fügen Sie einige leere Zeichnungen dazwischen ein, wählen Sie sie aus, und klicken Sie auf die dazwischen liegende Schaltfläche. Jetzt haben wir diesen Übergang in unserem Level-Skript, aber wir würden ihn gerne in unserem AC-Blatt sehen. Wählen Sie alle Zeichnungen im Ebenenstreifen aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Expos in x-Blatt. Und das war's. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss. 8. Challenge: Die Rakete zum Mond: In dieser Übung werden wir diese Rakete erschaffen, die den Mond in die Luft sprengt. Ich empfehle den folgenden allgemeinen Ansatz. Zeichnen Sie zunächst die Grundlagen in Vektoren. Zeichnen Sie den Hintergrund, die Rakete und das Jetfire. Sie sollten dies bereits aus dem ersten Kapitel wissen, wenn Sie ein wenig Revision für die Vektorzeichnung benötigen und einen Blick auf die alten Videos werfen. In einem zweiten Schritt, Verwenden geformte Tweening sind Morphing, um ein flackerndes Feuer des Strahls zu erzeugen. Kombinieren Sie die Rakete und das animierte Feuer in einem Subindexblatt, US-Position, Rotation und Skalierung Zwillinge, um den Pfad der Rakete zu animieren. Und schließlich, und optional beenden Sie die Animation mit der Explosionswolke. Stellen Sie sicher, dass das Feuer an der richtigen Stelle ist. Mit anderen Worten, das Feuer sollte in der unteren Düse der Rakete sein. Lassen Sie uns beginnen, indem Sie die Zündung animieren. Duplizieren Sie die Zeichnung des Feuers, wählen Sie die erste aus und verkleinern Sie sie vertikal. Fügen Sie zwei leere Zeichnungen dazwischen in den Ebenenstreifen ein, und fügen Sie einen Morph-Twin hinzu. Wählen Sie als Nächstes alle vier Zeichnungen aus. mit der rechten Maustaste, und wählen Sie expos NX Blatt Danach wollen wir ein flackerndes Feuer erstellen, erstellt eine neue Vektorebene namens Feuerschleife. Kopien des Rahmens des ursprünglichen größten Feuers auf sie auf die neue Ebene. Duplizieren Sie den Rahmen zweimal. Jetzt sollte der Ebenenstreifen drei Zeichnungen enthalten. Verwenden Sie den Passpunkteditor, um die Flammen in den beiden duplizierten Zeichnungen zufällig anzupassen. Wir wollen diese Animation durchlaufen, damit es wichtig ist , dass der erste und der letzte Frame identisch sind. Der erste und der letzte Frame, der identisch , stellt sicher, dass die Animationsschleife nahtlos ist. Duplizieren Sie die erste Zeichnung, und verschieben Sie sie an das Ende des Ebenenstreifens. Jetzt haben wir vier so genannte Schlüsselzeichnungen. Die erste und die letzte Schlüsselzeichnung sollte identisch sein. Fügen Sie vorleere Zeichnungen zwischen jeder Schlüsselzeichnung ein, und wenden Sie den Shape-Zwilling an. Jede Zeichnung, um sicherzustellen, dass es keine großen Unregelmäßigkeiten gibt. Wenn Sie einen finden, ist es in der Regel einfach, ihn mit einem Passpunkteditor zu reparieren. Wählen Sie alle Zeichnungen im Ebenenstreifen aus. mit der rechten Maustaste, und wählen Sie NX-Blatt Löschen Sie die nicht benötigten Spalten. Schließlich sollten Sie die folgenden vier Ebenen haben. Eine Ebene für den Hintergrund überhaupt, für die Rakete. Eine Ebene, die die Animation der Feuerzündung enthält, und eine Ebene, die die Animation des Strahlfeuers auf einer Schleife, Feuerschleife enthält. Duplizieren Sie die Spalte, die die Rakete enthält, und ordnen Sie die Spalten wie hier gezeigt neu an. Verlängerte Dauer der Raketenstufen entsprechend der Dauer der Feuerzündung bzw. einer Feuerschleife. Wählen Sie eine Feuerzündungssäule und die Raketensäule aus und brechen Sie sie zusammen. Wählen Sie die Feuer-Luke-Spalte und die andere Raketensäule und kollabieren Sie sie um die Kalkulationstabelle mit der Feuerschleife unterhalb der Zündstufe nach unten zu bewegen, das Fehlen der Feuerschleife Rahmen und klicken Sie auf einen Wiederholungsknopf. Wiederholen Sie die Schleife. Das heißt zehnmal. Gut gemacht. Es ist Video. Wir haben die folgende Sequenz erstellt. Das Feuer entzündet sich unter der Rakete und flackert dann mit maximalem Schub auf unbestimmte Zeit weiter. Der nächste Schritt besteht darin, die Animation zu verwenden, um diese Tabellenkalkulationen zu verdoppeln. Wir wollen, dass eine Rakete diesem gekrümmten Pfad folgt, um sich zu drehen und auch zu schrumpfen, wenn sie immer weiter entfernt wird. Zuerst wollen wir die Ausgangsposition der Rakete einstellen. Wir möchten, dass eine Rakete in der Dateischleifenebene von denselben anfänglichen Schlüsselbildern wie die Raketenfeuerzündung beeinflusst wird. So verschieben wir die Dateischleifenebene auf die gleiche Säule wie eine Feuerzündstufe. Wählen Sie als Nächstes das erste Bild aus, und verwenden Sie das Animationswerkzeug, um die Ausgangsposition festzulegen. Verlängerte Dauer des Hintergrunds für jetzt ziemlich viel, wir können dies immer später anpassen. Wählen Sie den fünften Rahmen aus , der nach Beendigung der Zündung stammt. Legen Sie hier einen Keyframe für unsere Parameter fest, indem Sie auf dieses Symbol unterhalb der Leinwand klicken. Als nächstes werden wir den letzten Schlüsselrahmen setzen. Wir möchten, dass die Animation drei Sekunden dauert. Also bei 24 Bildern pro Sekunde, bei 72 Sekunden. Aber wir fügen weitere fünf Frames hinzu, nur weil die Zündung fünf Prim-Keyframes für die endgültige Position dauerte , indem sie die Rakete mit der Animation auf 77 bewegte, skalierte und drehte. Als Nächstes optimieren wir diese Animation, indem mehrere Zwischen-Key-Parameter zwischen dem PIP und dem 77-Frame hinzufügen. Und schließlich entfernen wir die überschüssigen Frames nach dem 77. Frame. Wenn Sie Lust haben, können Sie auch die endgültige Explosion hinzufügen. Ich habe gerade eine einfache Explosionswolke mit Ellipsen hinzugefügt. Und dann habe ich eine einfache Skala oder Zwilling verwendet, um es zu wachsen. Wenn du so weit gekommen bist, glaube ich nicht, dass ich dir eine detaillierte Erklärung geben muss, wie ich es gemacht habe. Also, das ist es für dieses Kapitel oder so. Und ich hoffe, du hattest Spaß, es zu lernen. Wir sehen uns später. Tschüss.