NURBS-Modellierung mit Autodesk Maya | Maximilian Schönherr | Skillshare

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NURBS-Modellierung mit Autodesk Maya

teacher avatar Maximilian Schönherr, 3D Tutor, Musician, Journalist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      NURBS mit Autodesk Maya | Einführung

      2:19

    • 2.

      Die Maya und dein erstes NURBS-Objekt

      14:17

    • 3.

      Die Loft – eine elegante Oberfläche aus nur zwei Kurven

      13:57

    • 4.

      Die Umriss und die Planfläche

      19:25

    • 5.

      Extraktion neuer Kurven aus bestehenden Geometrie

      15:17

    • 6.

      Extrudieren entlang eines Pfads, Beleuchtung und Rendering

      17:06

    • 7.

      Eine Badewanne aus nur 3 birail

      19:39

    • 8.

      Modellierung von NURBS-Oberflächen und Kurven mit deformers

      18:35

    • 9.

      Schnitt, Schnittflächen von Cutting,

      14:49

    • 10.

      Einschränkungen und Stärken der strengths

      17:52

    • 11.

      NURBS für alle Zwecke

      30:06

    • 12.

      Eine A die die Umwandlung in NURBS

      26:42

    • 13.

      Ein Paar

      17:17

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

254

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Dieser 12 part führt dich durch den Prozess, um die Arten von Objekten zu modellieren, hauptsächlich für das Industriedesign. Du musst keine Kenntnisse in Maya haben. Ich unterrichte die Benutzeroberfläche und die Hauptbefehle. Um diesem Kurs folgen zu können, lade bitte die vollständige Studentenversion von Maya herunter.

Die erste Kurseinheit endet mit dem gerenderten Bild einer lesson Pretty in früh im Kurs lernst du, wie du elegante Oberflächen aus nur zwei oder drei Kursen modellierst. Dies führt uns dazu, ein Bad, ein paar Gläser, ein paar der Wächter und die Knacken von Auto, die Hauptfläche dieser 12-Teilerserie zu modellieren, ist jedoch darauf hinzu gehen, dass du dich mit allen verfügbaren Tools vertraut machst, von der klassischen modeling bis auf die Verwendung von deformers mit tub, Schnitt- und Schnittflächen auslöste, sie in Polygons verwandeln kannst.

NURBS, obwohl NURBS der Branchenstandard für industrial Auto oder Smartphone oder (no ohne NURBS), und obwohl Polygon-Objekte für die Spieldesign und Charakteranimation erforderlich sind. Die Brücken zwischen diesen beiden Welten mit ihren Optionen und Grenzen sind ein wichtiges Thema. Wie du die Schönheit der Oberflächen siehst, mit coolen Shadern und Lichtquellen

Ich habe Computeranimation auf deutschen Universitäten unterrichtet. Ich habe mehrere Bücher über Maya. Ich habe einen flourishing Maya auf Youtube, der eine ganze Reihe von Themen umfasst. Dieser Kurs konzentriert sich jedoch auf die Schönheit der NURBS. Keine anderen fledge hat diese hochwertigen Tools für die NURBS-Modelle.

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Maximilian Schönherr

3D Tutor, Musician, Journalist

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. NURBS mit Autodesk Maya | Einführung: Hallo Leute, NURBS Modellierung. Was sind NURBS? Mathematisch ausgezeichnete und einfache Flächen und Kurven. Und sie sind von entscheidender Bedeutung für Industriedesign. Alle weichen Oberflächen in Autos, Kaffeemaschinen, was auch immer, sie kommen aus NURBS Modellierung. Und ich kenne NURBS seit Version 1 von Maya, also für lange Zeit wirklich. Und ich habe Bücher über Computeranimation geschrieben. Ich habe Computeranimation an zwei Universitäten in Deutschland unterrichtet. Und ich habe die ersten Computeranimationen für das deutsche Kinderfernsehen gemacht. Das ist meine Art von Expertise. Aber vergiss das alles. Wir werden in einem zwölfteiligen Kurs in die NURBS-Modellierung eintauchen. Ich denke, Sie werden es genießen. Und dieser Kurs ist nicht nur für meine Experten, für alle, die daran interessiert sind, denn zu Beginn jeder Sitzung werde ich einen kleinen Teil meiner Schnittstelle vorstellen. Du machst dich im Grunde auf alles bereit. Und nach 12. Klassen, den 12 Sitzungen, wird alles in Ihrem Gehirn und in Ihrem Kopf sein und Ihre Kreativität ernähren. Also hoffe ich, Sie genießen das. Ich muss wieder auf die Straße gehen. 2. Die Maya und dein erstes NURBS-Objekt: Modellieren von NURBS mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Nurbs Modellierung mit Autodesk. Hallo Leute. Ich weiß, dass viele von euch Maya nicht kennen, aber mit einer Art Computeranimation vertraut sind. Du weißt vielleicht Photoshop oder was auch immer. Deshalb beginne ich jeden Teil dieser 12. Baureihe mit einem kurzen Blick in die Schnittstelle. Und das erste, was wir heute tun werden, ist: Wie navigiere ich in diesem 3D-Raum? Wenn Sie hier klicken, mit der linken Maustaste klicken, wählen Sie einfach etwas aus, aber es gibt nichts zu wählen, da wir nur die dreidimensionale Rasterdarstellung haben . Aber wenn Sie drücken und halten Sie die Taste ALT, die ALT-Taste. Und dann drehen Sie mit der linken Maustaste um diese Szene. Es ist eine virtuelle Kamera, die wir haben und wir drehen sie um die Szene. Und das ist im Grunde das gleiche mit vielen Teilen von Software, die sich mit 3D-Visualisierung beschäftigen. Es ist also die Alt-Taste und die linke Maustaste. Wenn Sie die ALT-Taste und die mittlere Maustaste haben, tun Sie diese Art von Dingen. Und mit der rechten Maustaste zoomen Sie hinein und heraus. Eigentlich ist es kein Zoomen, es bewegt sich rein und raus. Denn unsere virtuelle Kamera bewegt sich tatsächlich in der Szene. Es ist übrigens diese Kamera hier, Perspektive. Und hier ist die Reihe von Objekten, die wir in der Szene haben. Und wenn sie wie die perspektivische Kamera ausgegraut sind, sehen wir das Kamera-Symbol nicht. Wir sehen zum Beispiel keine Top-Kamera hier oben. Also, wenn Sie die Szene mit den Alt-Verknüpfungen navigieren, Sie im Grunde schon tief in der 3D-Welt. Jetzt erstellen wir eine NURBS-Oberfläche. Und ich zeige Ihnen eine sehr einfache Möglichkeit, eine NURBS-Oberfläche zu erstellen. Und dann rendern wir das. Denn es ist wichtig, selbst in der ersten Lektion etwas Schönes zu sehen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier eines der sogenannten Primitiven vorstellen werden. Und hier haben Sie die Registerkurven und Flächen. Wenn Sie es hier nicht finden, weil Sie es deaktiviert haben, einer der anderen. Gehen Sie hier zu Kurven und Flächen. Wenn Sie es nicht finden, können Sie immer zum Create-Menü gehen. Und hier können Sie NURBS-Primitive erstellen. Es ist die gleiche Auswahl wie diese Symbole hier. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir einen Torus erschaffen. Also klicke ich einfach auf diesen Torus und der Torus landet in der Mitte der Szene. Jetzt, wieder mit der Alt-Taste und der linken Maustaste, kann ich mich um diese Szene drehen. Und mit der rechten Maustaste komme ich näher dran. Sie können auch das Mausrad verwenden. Das ist das Mausrad meiner Maus hier. Es ist möglich, die Schnittstelle zu verwenden und die Schnittstelle gut mit einem Grafiktablett zu behandeln, aber manchmal ist es einfacher mit der Maus. Okay, wir haben einen Torus und das ist ein NURBS-Torus. Ich möchte Ihnen etwas zeigen, das sich von der Polygonwelt unterscheidet , weil wir zwei Arten von Paradigmen in der 3D-Modellierungswelt haben. Und eins ist die NURBS-Welt. was eigentlich älter ist, zumindest in Maya, weil Maya begann mit Nurbs Modellierung nur. Und das andere ist die Polygon-Modellierungswelt, die hier ist. Und hier haben Sie auch einen Torus. Legen Sie es an der gleichen Stelle in der Mitte der Szene an. Es sieht also ganz anders aus. Und der Hauptunterschied ist, dass Sie hier eine Komplexität von kleinen Gesichtern haben. Während man in der NURBS Torus-Welt sehr einfache Beschreibungen von Kurven hat, die im Grunde das ganze Objekt beschreiben. Während Sie hier viele Informationen benötigen, um dieses Objekt zu beschreiben. Das Schöne an diesen Polygonen, Polygonen, 1234 Kanten hier. Das Schöne daran ist, dass Sie sie in Computerspielen für 3D-Druck usw. verwenden können, aber die NURBS-Welt, die aufgrund ihrer Einfachheit und Eleganz elegant ist, können Sie sie immer in Polygone umwandeln. Also habe ich den Torus hier ausgewählt und gelöscht. Also geht es weg und ich sehe meinen NURBS Stier wieder , der im Grunde gleich aussieht, aber es ist ein völlig anderes Objekt. Wenn Sie diese Szene speichern, die Größe der Szenendatei mit der NURBS-Welt im Gegensatz zur Polygonwelt sehr klein. Also klicke ich darauf und sehe die Einfachheit wieder. Nun, NURBS Modellierung ist sehr einfach und es hat nicht viele Werkzeuge und wir verwenden alle Werkzeuge in diesem Kurs. Aber heute machen wir nur eins mit diesem Objekt, das ist das schöne NURBS-Objekt, das wir nicht mit einem Polygon machen können, weil es beschrieben wird. Dieses Objekt wird hier von diesen Zeilen beschrieben, die Isoparms und diese, und Sie können den Torus sehr einfach wirklich machen. Und zu diesem Zweck haben Sie einen Blick auf die, was der Attribut-Editor genannt wird. Es ist der Editor für die Attribute dieses Objekts hier, es gibt ein paar Tabs und ich werde nicht über die Spezifikationen dieser Registerkarten sprechen wirklich, wir müssen machen. NURBS Torus eins. Und wenn Sie das nicht sehen, weil Sie zum Beispiel, sehen, lassen Sie mich sehen, Lassen Sie mich das überprüfen. Zum Beispiel, wenn Sie dies hier sehen, die Kanalbox ist, es Kanalbox genannt. Vergiss es. Sie gehen hier einfach auf die Seite und haben hier den Attribut-Editor definiert. Oder Sie können diese Dinge mit Control A umschalten, was auch immer. Also machenUrbStorus. Das ist, was wir brauchen, und wir haben einen Start Sweep und einen End Sweep. Und wenn man den End-Schwung reduziert, öffnet man den Torus. Wenn Sie eine genaue Zahl wie 180 eingeben, haben Sie einen halben Torus. Wenn Sie den Start-Sweep ändern, wird dieser Torus von der anderen Seite minimiert. Und dann haben Sie dieses Objekt hier. Geben wir 90 ein. Wir haben einen 90 Grad verbleibenden Teil eines Torus. Jetzt wollen wir es mit einer schönen Folie richtig visualisieren , weil das nicht wirklich schick aussieht, aber es ist sehr elegant, ein Licht darauf zu legen. Und die Art und Weise, dies auf eine sehr einfache Art und Weise zu tun, die einen coolen Look tatsächlich macht, ist dies. Wir gehen nach Arnold. Arnold ist der Standard-Renderer. Wenn es in Spanien entwickelt wurde, ist es ein ausgezeichnetes Rendering-Tool. Es gibt andere hervorragende Rendering-Werkzeuge wie Blender in der Welt der 3D-Animation. Aber Arnold kommt frei mit Maya. Konzentrieren Sie sich hier auf Arnold, Licht und Licht. Und unter Lichtern finden Sie mehrere Linien und eine ist das Himmelskuppellicht. Das Himmelskuppellicht ist so einfach zu bedienen da Sie es nirgendwo in der Szene platzieren müssen. Es sitzt nur, es wickelt sich um die ganze Szene. Sobald ich darauf klicke, siehst du dieses grünliche Ding. Und wenn Sie die Szene verkleinern, sehen Sie, dass dies die große Lichtkuppel ist. Und tatsächlich können wir es jetzt einfach rendern. Und Arnold rendern ist der oberste Eintrag hier. Und das ist das Objekt, das du bekommst. Natürlich sieht es nicht wirklich sehr cool aus. Aber das ist das Rendern mit einem flachen Licht, das die ganze Szene umschließt. Jetzt machen wir es etwas ausgefallener. Ich schließe dieses Fenster hier, und deshalb stellen wir ein, was man als Material bezeichnet. Derzeit ist das Material ein grauer undurchsichtiger Shader , der etwas langweilig ist, aber das ist der Standard-Shader, der mit allen Objekten in Maya kommt. Also, wenn ich darauf klicke und einen Blick auf den Attribut-Editor hier, ganz nach rechts, haben Sie diesen winzigen Pfeil hier. Du siehst einen Lambert, der so grau ist. Farbe, die wir derzeit sehen, und lassen Sie den Lambert-Shader unberührt. Weil Sie möchten, dass das nächste Objekt die Szene in demselben Grau betreten wird. Weil Sie daran gewöhnt sind und Sie sich daran gewöhnen und eher einen neuen Shader erstellen. Und dafür möchte ich die rechte Maustaste verwenden. Und die rechte Maustaste hier zeigt uns viele Dinge. Und wir gehen den ganzen Weg hinunter, um neues Material zuzuweisen, weil wir hier ein neues Material für unsere Quartalstouren wollen. Und hier haben wir Optionen, Materialien hinzuzufügen. Und auf der linken Seite sehen Sie Favoriten, Maya oder was auch immer. Und hier unten findest du einen alten. Wenn Sie auf Arnold klicken, haben Sie eine schöne Auswahl an Shadern. Und eins, der Standard ist die KI. Ai steht für Arnold , wofür ich auch steht. Ich weiß es nicht. Ai Standard-Oberfläche. Also lasst uns das zusammenfassen. Sie gehen, um ein neues Material mit der rechten Maustaste zuzuweisen. Und dann gehen Sie zu Arnold und klicken Sie dann auf AI-Standard-Oberfläche. Und es hat sich ein bisschen verändert. Es sieht jetzt grauer aus. Und jetzt rendern wir es wieder. Arnold. Rendern Sie sie. Das ist auch nicht wirklich überzeugend. Deshalb gehen wir zu den Presets. Und unter den Voreinstellungen sehen Sie zum Beispiel Kupfer. Und da dies außerhalb des Aufnahmebereichs ist, musst du einfach, glaub mir, du hast hier eine Ersetzungsoption, also ersetze ich dies durch ein Kupfer. Und wenn Sie zum Beispiel auf die andere Seite gehen und es wieder rendern, sehen Sie es aus dieser Perspektive. Das ist nicht wirklich sehr cool, aber es ist ein Ausgangspunkt, wie man diese Objektobjekte visualisiert. Das letzte, was in diesem ersten Teil des 12. Teils NURBS Modellierung Tutorial Sitzung ist dies. Wir gehen zurück zu Kurven und Flächen, und wir klicken auf dieses Symbol hier. Das ist das Flugzeug. Es ist eine, nur eine Ebene, die hier sitzt. Und natürlich kommt es wieder grau an, weil es, sie könnte sich erinnern, den ganzen Weg nach rechts gehen, ein Lambert one Shader. Und wenn Sie zum NURBS-Flugzeug gehen, finden Sie andere Dinge dann in der Torus-Welt hier. Und die interessanten Dinge hier sind die Breite und das Längenverhältnis. Wenn Sie die Breite erhöhen, machen Sie es wirklich groß. Das Längenverhältnis macht es dünner oder breiter. Und wir rendern es wieder. Wir haben jetzt eine viel bessere Sicht auf die ganze Szene. Wir sehen nur die Hälfte des Torus. Ich meine den oberen Teil des Torus nur, weil der andere Teil hier unten ist. Und übrigens, Sie können dieses Fenster ein wenig zur Seite bewegen und in dieser Szene navigieren. Und dann wird der Rendering-Teil folgen. Wenn Sie näher an dieses Objekt kommen, können Sie in die Höhle gehen. Was Sie verräteln könnte, ist, warum wir diese Kanten hier sehen, denn NURBS haben den Ruf, sehr fließend wie ein sehr schöner Fluss der Oberfläche ohne harte Kanten zu sein . Sind, Kanten sind in der Tat schwer zu produzieren in der NURBS. Nun, es ist möglich, aber wir brauchen ein bisschen mehr Mühe für sie. Also, warum ist das? Nun, es ist eine Rendering-Sache, und ich werde darüber reden, in einem anderen Abschnitt dieses Kurses. Es ist sehr einfach, diese Kanten hier loszuwerden und eine runde zu machen. Und damit verlasse ich dich vorerst. Wenn du Lust hast, Hausaufgaben zu machen, mach dasselbe, was ich hier gerade mit Torus gezeigt habe. Tun Sie es mit einer Kugel. Die Kugel ist hier. Alle blauen Objekte, auch diese Kurven hier und wir kommen zu den Kurven und dem zweiten Tutorial, zweiten Teil auf anderen NURBS-Objekten und im Gegensatz zu den Polygon-Objekten ohne orange. Und was Sie tun sollten, ist eine NURBS-Kugel zu erstellen, sie zu öffnen und zu rendern. Haben Sie einen schönen Tag. Wir sehen uns das nächste Mal. 3. Die Loft – eine elegante Oberfläche aus nur zwei Kurven: Modellierung. Mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Nurbs Modellierung mit Autodesk Hallo, Dies ist Teil 2 eines zwölften Teil hier ist über NURBS Modellierung. Und der erste Teil zeigte ich Ihnen Navigationswerkzeuge und Rendering eines sehr einfachen Objekts auftreten, die Noppen Torus, die hier ist, und die Hausaufgaben, die Sie getan haben oder nicht war über diese Sphäre, tun das gleiche, was wir getan haben mit dem Torus. Mach es im Grunde auf die gleiche Weise mit einer Kugel und es würde normalerweise so aussehen. Und da ich ein Samtmaterial verwendet habe, sieht es samtig aus. Wenn ich es rendere. So sieht es aus. Im ersten Teil Tutorial hatten wir ein Kupfermaterial. Ich stelle die drei Navigationsverknüpfungen mit der ALT-Taste, Alt-Taste auf der Tastatur und die linke Maustaste ist dies. Die mittlere Maustaste mit der ALT-Taste ist dies, und die rechte Maustaste ist dies. Jetzt gebe ich Ihnen einen Hinweis. Lass uns den ganzen Weg rausziehen. Und hier drüben wird dieses Objekt ausgewählt, wenn ich die Taste f drücke, was Fokus bedeutet. Ich schätze, du konzentrierst dich auf das Objekt. Und wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste und der ALT-Taste drehen, drehen Sie um dieses Objekt. Das ist ein ganz normales Ding. Sie können auch A eingeben, um alles auszuwählen, aber f konzentriert sich auf das ausgewählte Objekt. Was ich Ihnen im ersten Tutorial nicht gesagt habe, war, wie man diese Objekte manipuliert. Und lassen Sie uns das kurz schneiden. Auf der Tastatur, die Sie haben, wenn Sie einen Blick auf Ihre Tastatur, Q, W, E und R,haben , W, E und R, befinden sich die Tasten nur nebeneinander, Q, W, E und R. Und wenn Sie die Taste w drücken, erhalten Sie diese Pfeile hier. Die Pfeile markieren die anderen Werkzeuge für die Transformation, die Übersetzung, wie sie genannt wird, nach links, nach oben und unten. Und man muss sich ein wenig um ihn herum bewegen , um den blauen und hin und her zu sehen. Und wenn Sie den ganzen Weg nach oben gehen und gerendert, ist die Kugel natürlich jetzt oben auf dieser Oberfläche, oben auf der flachen Oberfläche. Dies ist die Taste W auf der Tastatur, die Ihnen die Übersetzung gibt. Verknüpfungen und Symbole. Wenn Sie die Taste drücken, erhalten Sie die Rotation in allen Dimensionen und bewegen sich immer um Ihr Objekt, um die Dinge richtig zu sehen. Das ist, es wird sowieso zur Gewohnheit werden. Neben dem Schlüssel e befindet sich der Schlüssel r, der Ihnen die Skalierungswerkzeuge gibt, Dinge größer und kleiner machen und rendern kann. Nun, so sieht es aus. Und das q auf der linken Seite hebt alle Werkzeuge auf. Wenn Sie also einen sauberen Blick auf Ihre Szene haben möchten, drücken Sie die Taste. Q, und Sie werden die Manipulationswerkzeuge loswerden, diese. Nun, jetzt kennen Sie bereits im Grunde alle Schnittstellenverknüpfungen. Es gibt einige andere, die nicht von jedem benutzt werden. Manche Leute benutzen sie die ganze Zeit. Zum Beispiel, wenn Sie drücken und halten, um dies zu vergessen, gerade jetzt, wenn Sie drücken und halten Sie die Leertaste, erhalten Sie diese Dinge, die Ihnen Zugriff auf viele Befehle, die auch hier verfügbar sind. Aber darüber müssen wir nicht reden. Wir arbeiten heute mit zwei Kurven und eigentlich mit drei Kurven. Und zu diesem Zweck erstellen wir eine neue Szenendatei. Neue Szene. Wir wollen das nicht speichern, weil es ist, wir können es trotzdem leicht wieder reproduzieren. Wir haben also eine leere Szene, und jetzt fangen wir hier nicht mit einem dieser sogenannten Primitiven an, die wir im ersten Teil der Tutorialserie verwendet haben, sondern mit einer dieser Kurven hier. Und eine Kurve, mit der wir beginnen werden, ist diese eine ist der ARC. Und ich habe darauf geklickt. Und jetzt ändert sich der Cursor hier zu diesem Kreuz. Und ich kann einfach hier und da und irgendwo hier klicken. Und dann habe ich, mit der Tasteneingabe, Ich habe eine Kurve, die flach auf der Oberfläche liegt und so aussieht. Jetzt verwende ich dieses Werkzeug zum Erstellen einer Kurve. Ich klicke hier und wieder, ich denke, dieses Kreuz hier. Und jetzt kann ich bestimmte Punkte platzieren, die ich das Ding mit der Eingabetaste beendet habe. Jetzt habe ich zwei Kurven in der Szene. Und da Sie die Manipulationswerkzeuge jetzt kennen, können Sie den Bogen auswählen und die Taste E drücken, die Ihnen das Drehwerkzeug gibt. Und ich drehe diese Kurve nach oben. Dann drücke ich W und bewege diese Kurve hierher. Und ich mache ähnliche Dinge mit diesem. Zum Beispiel, ich schiebe es ein wenig nach oben. E ist ein Schlüssel zum Drehen und kann es auch in diese Richtung drehen. Also habe ich zwei Kurven, nicht sehr nahe beieinander liegen. Und jetzt drücke ich die Taste q, um die Werkzeuge im View-Port hier loszuwerden. Jetzt erstellen wir übrigens, wenn Sie Kurven ein wenig anders aussehen, wie blau oder was auch immer, können Sie diese Dinge leicht in den Farbeinstellungen der Benutzeroberfläche ändern. Aber das ist etwas für viel später. Hier haben Sie eines der wichtigsten NURBS-Modellierungswerkzeuge. Es wird als Loft bezeichnet, weil es sich wie ein Zelt erstreckt, eine Fläche zwischen Kurven. Und genau das werden wir tun. Und wenn Sie den Mauszeiger über dieses Symbol bewegen und ganz unten links auf dem Bildschirm sehen, sehen Sie Loft Select-Kurven oder -Kurven oder Isoparme oder Trimmkanten. Das heißt, wählen Sie einfach die Kurven aus und die Ausdehnung wird erstellt. Also wählen Sie diese aus. Und mit der Umschalttaste, dieser hier. Und ich gehe zu diesem Symbol. Die negative Fläche, die sich genau zwischen den beiden Kurven erstreckt. Und wenn Sie sich jetzt umsehen, sehen Sie die Kraft der NURBS-Modellierung. Es ist mehr oder weniger zufällig, was wir gerade gemacht haben, aber wir bekommen eine sehr schöne Form. Für Industriedesign Das ist einfach wunderbar. Und Sie können dies nicht mit Polygonen tun. Polygone sind extrem leistungsstark, aber für diese schön abgerundeten Oberflächen sind sie einfach nutzlos. Sie müssen mit der Einfachheit und Eleganz der NURBS-Kurven beginnen. Zwei Kurven, wie ich schon sagte, und Sie haben diese interessante Oberfläche. Wählen wir nun die Oberfläche aus und löschen Sie sie. Wir haben immer noch unsere beiden Kurven. Jetzt brauchen wir den Outliner, hier ist , wenn er sowieso nicht geöffnet ist, klicken Sie einfach hier. Hier sehen wir Kurve 2 und 3. Ich weiß nicht, wo Kurve man gewesen wäre, aber wir begannen offensichtlich, dass wir mit Kurve zu diesem angefangen haben, der Bogen und die Kurve 3 ist diese hier. Jetzt erstellen wir eine dritte Kurve. Und die dritte Kurve, ich möchte sie duplizieren. Wählen wir einfach den Bogen aus. Das ist Kurve zwei. Eigentlich können wir doppelklicken und nennen es arc. Und wir duplizieren den Bogen. Und du machst das mit Control D oder editierst, duplizierst Control D. Also wir haben jetzt zwei davon, es heißt OK. Erstens, sie sitzen offensichtlich übereinander. Und wenn Sie die Taste w drücken, Sie können sie jetzt trennen. Und wenn Sie sich jetzt die drei Kurven ansehen, können Sie einige Manipulationen mit der mittleren machen. Verschieben Sie es beispielsweise nach oben oder unten. Und mit einem Schlüssel, unsere Skalierung. Und Sie können es in bestimmten Dimensionen skalieren, wie in diesem Fall in der x-Dimension, machen es wirklich breit. Jetzt haben Sie drei Kurven, die für ein neues Loft bereit sind. Und um ein Loft zu erzeugen, das sinnvoll ist, müssen Sie die Kurven in einer speziellen Reihenfolge auswählen. Und die Reihenfolge ist natürlich, hier mit der Umschalttaste, dieser hier zu beginnen. Lassen Sie mich die Taste q drücken, um die Manipulationswerkzeuge loszuwerden. Und als drittes, das hier. So. Hier in der Gliederung sehen Sie die Auswahlsequenz nicht, aber Sie müssen sie im Hinterkopf behalten, da Lofts von hier nach dort gehen. Es will von hier nach hier gehen. Und schließlich dorthin. Jetzt erstellen wir das Loft. Und so sieht es aus. Nun respektiert die Loft diese untere Kurve. Es heißt Arc eins, wie du dich erinnerst. Und wenn Sie jetzt den Bogen auswählen, entweder hier im Ansichtsfenster oder im Umriss, also denke ich, dass der Umriss ein wenig einfacher ist, ihn dort auszuwählen. Und dann verwenden Sie zum Beispiel das Rotationswerkzeug, das ist die E-Taste, und drehen Sie es. Die ganze Oberfläche wird folgen. Das ist die Schönheit der NURBS-Modellierung. Es ist so einfach. Die Oberfläche weiß, woher sie kommt, sie erinnert sich an die Geschichte des Prozesses, wie man es erstellt. Was Sie in dieser Lektion gelernt haben, ist schon ziemlich viel, denn mit dem Werkzeug und dem Loft, das das mächtigste Werkzeug in der NURBS-Modellierung ist. Sie wissen bereits, wie man extrem komplexe und schöne Oberflächen schafft. Natürlich möchten wir diese Oberfläche rendern, also wählen wir sie mit der rechten Maustaste aus und weisen ein neues Material zu. Und wir gehen wieder zu Arnold und weisen ein Standard-Oberflächenmaterial zu. Und hier im Attribut-Editor, Editor AI Standard-Oberfläche eins, haben wir die Voreinstellungen, die Sie nicht richtig sehen weil sie außerhalb des Aufnahmebereichs sind. Letztes Mal haben wir Kupfer probiert. Lass uns heute Milch probieren. Wenn wir es jetzt rendern, werden wir alles schwarz sehen. Warum ist das so? Weil wir kein Licht in der Szene haben. Ich erzähle dir von anderen Lichtern. Dann die, die wir im ersten Tutorial verwendet haben, in dem wir jetzt im nächsten Tutorial verwenden werden. Aber heute bleiben wir immer noch am Himmelskuppellicht, das sich um die ganze Szene wickelt, wie Sie sich vielleicht erinnern. Und du kommst hier ein bisschen näher. Und jetzt, wenn Sie es rendern, sehen Sie eine schöne Oberfläche, sehr hell. Wegen des Milch-Shaders. Arnold ist dieses Rendering, das du siehst , oh, es reinigt diese Pixel. Es nennt sich Anti-Aliasing. Also mit der Milch sehen wir sie nicht sehr richtig. Aber wir können natürlich zu unserer erhabenen Oberfläche zurückkehren, wie es heißt diese Oberfläche ist. Und gehen Sie zum Standard-Oberflächen-Shader und wählen Sie eine andere Voreinstellung, wie Ton. Und dann sieht es ein bisschen wie ein Sattel aus. Wenn Sie Hausaufgaben machen wollen, tun Sie dies bitte. Erstellen Sie drei völlig unterschiedliche Flächen aus Kurven. Verwenden Sie zwei Kurven für jede Fläche. Und die Oberfläche sieht ganz anders aus, und machen die Oberflächen und haben einen schönen Tag. Wir sehen uns das nächste Mal. 4. Die Umriss und die Planfläche: Modellierung. Dies mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Nurbs Modellierung mit Autodesk. Nun, hallo, das ist Tutorial Nummer 3 in einem zwölfjährigen Kurs über Nickerchen Modellierung. Und zuletzt war es die Hausaufgaben, drei Sätze von zwei Kurven wie diese zu erstellen. Dies wäre ein Satz und erstellen Sie einen Loft zwischen ihnen. Der Loftus, dieses Symbol hier, oder unter Oberflächen, Loft, Das ist der oberste Eintrag. Wenn Sie hier keine Oberflächen sehen, hat dies mit diesem Pulldown-Menü zu tun. Ich bin jetzt unter Modellierung. Und wenn Sie zum Beispiel unter Animation sind, Es gibt nichts über Oberflächen hier. Also müssen Sie zurück zur Modellierung gehen. Und dann haben Sie Oberflächen und Loft. Und Sie müssen zwei Kurven auswählen, diese und jene, und dann eine Loft erstellen. Ich habe es schon getan und es sieht so aus. Und das Interessante für Sie könnte jetzt vorauszusehen, würde eine Art Oberfläche gebaut werden. Wenn wir mit zwei Kurven beginnen, Lassen Sie uns ein Beispiel haben, mindestens zwei. Können Sie sich vorstellen, welche Art von Oberfläche Sie haben werden? Nun, es wird diese Oberfläche sein, diese wellige Oberfläche. Und wie wäre es mit diesen beiden Kurven, zwei Bögen, einer ist kleiner als der andere, einer ist größer und erhobene Oberfläche sieht so aus. Bei den Hausaufgaben mussten Sie drei Beispiele erstellen, die alle anders aussehen. Und hier habe ich einen vierten. Das ist wegen dieser scharfen Kante hier sehr interessant, die hier nicht so scharf ist. Können Sie sich vorstellen, welche Art von Oberfläche bekommen wird? Nun, es ist diese Oberfläche hier mit einer ganz so scharfen Kante hier und, und die ISO-Handflächen, wie sie nach außen genannt haben. Heute. In dieser dritten Lektion sprechen wir hier über diesen Befehl und diesen Befehl, diese beiden. Das Loft ist also der zentrale Befehl, um interessant zu erstellen. Ein NURBS Oberflächen zum Beispiel, der Kotflügel eines Autos wäre typischerweise aus grundsätzlich intelligent angelegt Kurven. Aber bevor wir auf die gehen, was eine Revolve genannt wird, lassen Sie mich etwas sehr Wichtiges vorstellen, sehr zentral für alle 3D-Animationspakete. Und zu diesem Zweck, lassen Sie mich hier alles löschen. Bis auf die beiden Kurven, mit denen wir begonnen haben. Ich komme ein bisschen näher und vielleicht erinnerst du dich wenn du hier näher an diese Kurve herankommen willst, solltest du die Taste f drücken, die kurz für Frame oder Fokus ist, ich weiß nicht. Und dann können Sie mit der linken Maustaste und der Alt-Taste umkreisen. Ich möchte Ihnen etwas über die Komponenten dieser Kurve zeigen. Es sieht aus wie ein Objekt, aber es ist, besteht aus Komponenten, die diese Kurve hier verbieten. Wenn Sie die Taste w drücken, können Sie die Kurve verschieben. Wenn Sie die Taste drücken, können Sie sie in allen Arten von Dimensionen drehen. Und wenn Sie die Taste Sind drücken, können Sie sie in allen Arten von Dimensionen skalieren. Aber wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, sehen Sie, dass hier ein Objektmodus ist und wir sind derzeit im Objektmodus. Aber wir können auch versuchen, die Kurvenpunkte, die Kontrollscheitelpunkte und die Editierpunkte zu sehen . Und das gleiche kann mit der F8-Taste gemacht werden. Denken Sie also daran, dass Sie dieses Objekt auswählen und dann die acht-Taste drücken. Und dann sehen Sie diese kleinen Punkte, klicken Sie mit der rechten Maustaste, nur um sicherzustellen, dass wir den Kontrollscheitelpunkt Satz dieser Kurve sehen. Das ist sehr interessant, denn jetzt können wir diesen auswählen. Und mit dem Schlüssel w können wir ihn nach oben oder unten bewegen. Ich schiebe es nach links oder rechts. Und wir können das gleiche mit allen anderen Punkten hier mit der F8-Taste tun. Wieder kehren wir zur Objektauswahl zurück. Jetzt verbieten wir hier eine Oberfläche. Du erinnerst dich an diesen Befehl. Warum sieht die Oberfläche von hinten so dunkel und grau aus? Es spielt keine Rolle. Aber ich würde Ihnen raten, in diesem Fall zu gehen, wenn Sie es grau sehen wollen, gehen Sie zu Oberflächen und den ganzen Weg nach unten ist umgekehrte Richtung. Und wir ändern das einfach, damit es unten dunkel ist. So sehr zentrale Sache, an die Sie sich vielleicht erinnern möchten. Jetzt gehen wir zurück zu unseren Kurven. Jetzt wähle ich den ersten und drücke, wenn acht. Also sehe ich die Komponenten hier, und ich schiebe diese Komponente nach oben. Und dann sieht man die Kurve für die Oberfläche sehr schön folgt. Das ist also eine Komponente Sache. Und es unterscheidet sich von der Manipulation des gesamten Objekts. Also nur um die rechte Maustaste zu erinnern und in den Objektmodus zu gehen, oder drücken Sie einfach die F8-Taste. So haben wir jetzt ein anderes Layout unserer Oberfläche, weil wir Komponenten manipuliert haben. F8 ist der Komponentenmodus, oder immer mit der rechten Maustaste. Und die Oberfläche erinnert sich, was sie aus diesen beiden Kurven gemacht hat. Und wenn Sie Manipulationen mit diesen Kurven vornehmen, ändert sich die Oberfläche. Bei HOK ändert sich beispielsweise die gesamte Fläche, wird länger, wenn ich die erste oder zweite Kurve nach rechts oder links verschiebe. Und als ich mich drehte, macht es dasselbe. Und so, sehr schön und elegant. Und wenn du denkst, dass dies ein Punkt ist, der zu weit hinweist, wie geht es dann so? Sie drücken die Taste F8 und Sie bewegen ein paar Punkte mit einer Taste w nach innen, und dann erhalten Sie einen glatteren Fluss der gesamten Kurve und Oberfläche. Lassen Sie uns nun eine neue Szene erstellen. Und mit der neuen Szene versuchen wir das. Und wenn Sie schauen, wenn Sie den Mauszeiger über das Symbol hier bewegen. Übrigens, es ist unter Oberflächen und Revolve. Wenn Sie den Mauszeiger hierüber bewegen, sehen Sie ganz unten links, drehen, wählen Sie Kurven oder ISO-Handflächen oder Stutzkanten. Es ist also ein einfacher Befehl, mit dem man anfangen kann. Lassen Sie uns also eine Kurve erstellen. Zum Beispiel mit diesem Werkzeug. Und ich erstelle hier eine Kurve, 1, 2, 3, 4, und drücke die Eingabetaste, und jetzt rufe ich den Befehl Drehen auf. Es gibt mir ein sehr seltsames Objekt. Dieses Flackern kommt hier von überlappenden Oberflächenteilen, was nicht wirklich cool ist. Es hat damit zu tun, dass die Kurve flach auf dem Boden ist. Und mit den Standardeinstellungen dieser Drehung bekomme ich eine Drehdrehung meiner Kurve um die y-Achse, die nach oben zeigt. Das heißt, ich bekomme eine flache Festplatte mit einigen Problemen. Das will ich nicht. Also lassen Sie uns das rückgängig machen, und das ist der Schlüssel z oder z und wir haben diese Kurve nur hier. Wie wäre es, die Kurve nach oben zu drehen und sie ein wenig zur Seite zu bewegen. Und jetzt rufe ich den Befehl wieder auf. Und du siehst, ich bekomme etwas viel Interessanteres. Und das hat mit der Rotationssymmetrie zu tun. Und wenn du zu den Oberflächen gehst und diese kleine Kiste drehst, bekommst du die Möglichkeiten. Und die Drehoptionen zeigen, dass Sie den Rest einfach ignorieren. Dass die Achse ist. Warum können Sie dies in x ändern, wenn eine flache Kurve gedreht werden soll. Aber in diesem Fall die Standardmethode zum ist die Standardmethode zum Erstellen einer solchen Oberfläche mit der Y-Achse, also nach oben. So können wir hier wieder mit der Geschichte arbeiten. Ich wähle die Kurve aus. Wo ist sie? Es ist genau hier. Und ich drücke F8. Und mit der F8-Taste, wie Sie sich vielleicht erinnern, bekomme ich die Komponenten und ich möchte diese nicht auswählen. Ich wollte die nächste auswählen. Und ich kann die Cursor-Tasten links und rechts benutzen und nach unten und oben gehen. Ich möchte dieses auswählen, das ich nicht richtig sehe, weil es halb in diesem Objekt ist. Und ich ziehe es aus. Und dann bekomme ich eine andere Form. Eigentlich im Industriedesign ist es eine völlig andere Form. Sie können dieses Objekt ganz anders vermarkten. Anders als dieses Objekt. Zum Beispiel. Wir können diese beiden auswählen und sie ausziehen und etwas ganz anderes bekommen. Wieder, wenn wir diese CVs skalieren, die Kontrollscheitelpunkte hier unten, Ich habe auch ausgewählt, ich denke, zwei oder drei. Mit den Archaen. Ich mache das ganze Ding dünner oder breiter. Lassen Sie uns hier alles löschen. Und jetzt zeige ich Ihnen die orthogonalen Fenster. Wenn Sie kurz und kurz die Leertaste drücken, erhalten Sie hier einen Überblick über die orthogonalen Ansichten. Dies ist das obere Fenster, das ist das vordere Fenster und dieses Seitenfenster. Nun, da Sie wissen, dass die Drehung in der Standardweise die Y-Achse verwendet. Das hier. Sie können Ihr Profil z.B. in einem der orthogonalen Fenster modellieren. Nun gibt mir dieses Symbol wieder, was eine neue Kurve ist, was eine neue Kurve ist, die gibt, diesen Fadenkreuz Cursor hier. Ich möchte hier am Ursprung der Szene beginnen. Und ich möchte den Cursor genau auf diesen Punkt einrasten. Ich tue das, indem ich die Taste x drücke und halte und wenn eine Person x hält, dann blinkt das, was ich sehe, vor dem Präzedenzfall, Präzedenzfall. Drücken Sie und tun Sie. Wenn ich drücke und halte es und setze meinen Cursor dort und klicke mit der linken Maustaste eine Stelle die erste meiner Kurve, genau hier. Ich kann das gleiche hier tun, drücken Sie erneut X, und dann ist die zweite hier. Und dann gehe ich nach oben und drücke die Eingabetaste. Jetzt erschaffe ich die Drehung, die mir diese Vase gibt oder was auch immer sie ist. Wiederum wählen Sie wahrscheinlich am besten im Umriss hier, die Kurve und dann F8. Und dann sehen Sie die Komponenten, zum Beispiel, wenn Sie hier eine härtere Kante haben wollen, wählen Sie einfach diese Komponente aus und verschieben Sie sie nach oben. Wie weit kannst du es nach oben bewegen? Nun, hier ist es nicht mehr in Ordnung, weil die Oberfläche durchdringt, während noch in Ordnung ist. Aber es dringt fast in die anderen Teile der Oberfläche ein. Das hat also mit einer sauberen Topologie zu tun, über die wir später sprechen werden, denke ich in einem anderen Tutorial. Aber wenn man das ganz nach oben bewegt, bekommt man hier diesen interessanten Teil, der zu einem völlig anderen Objekt führt. Machen wir es hier unten viel schlanker. Sie tun dies in der Drehung, indem Sie diese CVs einfach nach links und nach rechts bewegen. Das ist also der Befehl „Drehen“. Jetzt kurz, der Planer-Befehl. Es erstellt eine planare Oberfläche neue Szene. Wenn Sie eine Kurvenflache auf dem Boden wie folgt erstellen, drücken Sie die EINGABETASTE, und Sie rufen diesen Befehl auf, wird eine Fehlermeldung angezeigt, da diese Kurve geschlossen sein muss oder sich selbst überschneiden muss. Lassen Sie uns also diese Kurve löschen und eine Kurve erzeugen, die geschlossen ist. Wie wär's mit dem hier? Dies ist eine geschlossene Kurve. Es ist ein Kreis. Wenn wir die Taste f 8 drücken. Wenn Sie diesen Kontrollscheitelpunkt in diese Richtung verschieben möchten, können Sie beide Pfeiltasten verwenden, diese und dann diese. Oder das hier. Ich kann es hören. Sie erhalten diese Ei Art von Form drücken Sie erneut von acht, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und jetzt können wir die Planer-Funktion verwenden und wir erhalten eine planare Oberfläche. Es sieht schwarz aus und Sie können Oberflächen in umgekehrter Richtung erinnern. Und dann sieht es toll aus. Jetzt können Sie diese Oberfläche verschieben, die Oberfläche auswählen und nach oben verschieben. Aber das ist nicht etwas, was Sie in der Regel in diesem Stadium tun würden. Sie würden dies später tun, wenn die Oberfläche wirklich fertig ist. Also mit einem Schlüssel Zed mache ich das Ding rückgängig. Was Sie normalerweise tun würden, ist eine Bewegung dieses Kreises zu erstellen. Und die Oberfläche bewegt sich mit diesem Kreis. Und wenn Sie den Kreis drehen, dreht sich die Oberfläche entsprechend. Dieser Befehl funktioniert nur mit völlig flachen Objekten. Lassen Sie uns eine weitere neue Szene erstellen. Wir müssen das nicht retten. Und wir schaffen hier eine weitere Kurve, wie zuvor, der Versuch, der gescheitert ist. Und jetzt möchte ich den letzten Punkt hier platzieren. Wie mache ich das mit einem präzisen Klick? Nun, ich kann es nicht so machen. Ich brauche wieder die Schnappwerkzeuge, diese magnetischen Dinge hier. Und der Schlüssel x. Dieser hilft nicht, weil dieser Punkt nicht gerade auf einem Schnittpunkt der Rastermarkierungen hier ist . Stattdessen verwende ich die C-Taste. Die Taste C fängt an Kurven ein. Also bin ich, ich habe diesen Punkt hier platziert und jetzt bin ich bereit für den letzten Punkt. Und ich will es nicht hier platzieren. Aber ich werde Maya sagen, ich meine, diese Kurve im Grunde. Also ein Geschenk halten, siehe, dieses Symbol ist aktiviert. Und jetzt klicke ich hier und drücke weiter die linke Maustaste und dann kann ich auf diese Oberfläche gleiten, sehr elegant. Und natürlich möchte ich bis zum Ende gleiten. Und dann drücke ich die Eingabetaste und ich habe eine geschlossene Kurve. Und jetzt kann ich diesen Befehl hier verwenden. Intakte Oberfläche Und wieder mit der F8-Taste oder mit der rechten Maustaste auf den Kurvensteuerungsscheitelpunkt klicken. Du siehst diese kleinen Punkte hier und du kannst sie bewegen. Und die Oberfläche, die graue Oberfläche bleibt intakt. Aber wenn Sie es nach oben bewegen, geht es weg und Sie erhalten eine Fehlermeldung, weil es nicht mehr flach ist. Also, wenn Sie diese Oberfläche rückgängig machen, wird wieder angezeigt, die Hausaufgaben sind die folgenden. Erzeugen Sie eine Kurve, die den Buchstaben C darstellt, und erstellen Sie daraus eine planare Fläche. Damit kann ich, so lassen Sie uns sehen, wollen wir als flache Fläche und verwenden das Drehwerkzeug, um eine Oberfläche zu erzeugen , die oben und unten geschlossen ist. Nur ein Hinweis, Sie brauchen Kurvenfang. Und mit dieser Olivia für jetzt, einen schönen Tag. Tschüss. 5. Extraktion neuer Kurven aus bestehenden Geometrie: Modellierung Dies mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Nurbs Modellierung mit Autodesk. Hallo Leute. Und das Fed-Tutorial dieser 12. Tutorial-Sitzung sprachen wir über das Drehwerkzeug und andere Dinge. Und heute möchte ich Ihnen zeigen, wie Ihre Hausaufgaben hätte gemacht werden können und Sie bitten eine drehbare NURBS-Oberfläche mit geschlossenem Boden und oben zu erstellen. Wenn Sie hier kurz die Leertaste drücken, erhalten Sie die orthogonalen Fenster hier, und Sie gehen mit der Leertaste nur kurz gedrückt, erhalten Sie die Front zed, zum Beispiel. Und jetzt gehen wir wieder zu den Kurven und Flächen. Und das ist das Werkzeug, das wir für die Drehung brauchen, aber die Drehung benötigt eine Kurveneingabe. Also wähle ich zum Beispiel dieses. Und der Cursor verwandelt sich in dieses Kreuz. Und jetzt, und das ist entscheidend. Ich drücke und halte die Taste x gedrückt. Das ist das Einrasten des Rasterwerkzeugs. Und ich lege meinen ersten hier. Es spielt keine Rolle, wo ich die anderen Punkte platziere, aber um unsere Oberfläche ganz oben zu schließen, muss ich wieder am Raster rasten, weil dies C-Y-Achse ist und nun, lass es uns tun. Klicken Sie auf und drücken Sie dann die Eingabetaste. Ich habe eine Kurve, die wirklich nicht sehr amüsant aussieht, aber sie dient unserem Zweck. Und jetzt im Perspektivfenster benutze ich dieses Tool. Und jetzt habe ich eine Oberfläche, die oben und unten geschlossen ist. Das war es, worum es ging. Nun, lassen Sie uns mehr Spaß mit dieser Geometrie haben indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und ein vorhandenes Material zuweisen. Und wir wählen den Standard-Oberflächen-Shader. Das ist Shader, der uns ein wenig Glanz verleiht. Und wenn Sie auf diese Oberfläche klicken, die gedrehte Fläche, sie hier im Umriss genannt, der Umriss und zeigt uns alle Objekte in unserer Szene. Nicht sehr viele zu dieser Zeit. Und wenn wir hier auf die drehbare Auflagefläche klicken, finden wir hier ganz rechts die Standardfläche. Das ist das Material, das wir gerade zugewiesen haben. Hier können Sie eine Voreinstellung auswählen, und ich rate Ihnen, eine der Voreinstellungen zu verwenden. Du siehst nicht, was ich hier sehe. Der Autolack ersetzt alle ausgewählten ersetzen, um zu ersetzen, mischen 90 Prozent von welcher Option auch immer. Also ersetze ich es einfach durch einen Autolack. Und Sie sehen diese kleinen Reflexionen hier, die ziemlich cool sind. Die simulieren den Glanz dieses Materials. Heute möchte ich nicht über das Erstellen von NURBS-Flächen aus Kurven sprechen, sondern das Gegenteil, das Erstellen von Kurven aus NURBS-Oberflächen. Jetzt klicken Sie mit der rechten Maustaste irgendwo auf dieses Objekt, ich finde die Kontrollscheitelpunkte. Das sind die Komponenten, die wir im letzten Tutorial verwendet haben , um Kurven zu ändern. Schauen wir uns mal an. Sie sehen alle diese Punkte dann nicht auf der Oberfläche, sie sind um die Oberfläche herum, sie erstrecken sich über die Oberfläche. Und wir können diese auswählen, zum Beispiel, und drücken Sie die Taste w, um sie aufzurufen. Verschieben und die Trends spät Werkzeug. Und wir können das hier raus- oder reinziehen. Und hier sehen Sie eine der Schönheiten und Einschränkungen von NURBS-Oberflächen in der Polygonwelt, die diese Welt hier ist, die orangefarbene Welt in Maya, man kann Dinge lokal manipulieren, sehr, sehr präzise lokale Manipulationen, während die NURBS-Oberflächen dazu neigen, intakt und glatt zu bleiben, was Sie hier sehen können. Das ist ein Vorteil und ein Nachteil zugleich. Nun lassen Sie uns das gleiche mit sagen, diese drei hier, und sie sind ein paar hier mit der Steuerungstaste ausgewählt, ich kann sie aufheben und ich schiebe sie ein wenig aus oder in ein wenig, was immer Sie wollen, versuchen Sie einfach eine Manipulation also haben wir diese geordnete Geometrie nicht mehr. jetzt mit der rechten Maustaste. Und dieses Mal, wenn wir in den Objektmodus zurückkehren wollen, sind wir hier. Dies ist das Objekt, aber jetzt wählen wir die Handfläche oder den Isopod. Und die Oberfläche besteht aus vielen, unendlich vielen ISO-Palmen. Das ist nur einer von ihnen. Wenn ich hier klicke, sehe ich dieses gelbe Ding hier, das wie eine der Zeilen hier aussieht, aber tatsächlich kann man das nach unten verschieben. Und wenn ich es nach unten schiebe, meine ich nicht, tatsächlich zu bewegen, was auf dieser Oberfläche gleitet. Und ich kann nicht in diese Richtung gleiten. Zum Beispiel muss ich mich an eine der Richtungen halten , die mit dieser Nerven Topologie gegeben sind. Also wieder ist eine Handfläche, ich kann diese wählen. Und du siehst, dass es hier überall geht. Und mit der Umschalttaste kann ich eine andere auswählen, wie diese. Ich habe diese beiden. Und wieder, dieses hier, also habe ich drei davon. Und jetzt, was ich tun werde, ist sehr einfach. Ich gehe zu Kurven und dupliziere die Flächenkurven. Und jetzt im Outliner sehen Sie, dass ich eine Kurve habe. Das ist die erste Kurve, die ich hier als Drehwerkzeug in diesem Fenster verwendet habe. Und ich habe die gedrehte Fläche, diese Oberfläche, und ich nutze diese Oberfläche aus. Durch Extrahieren, Duplizieren im Grunde bestimmte Isopoden Arme. Und ich habe jetzt diese drei Kurven. Lassen Sie mich die ursprüngliche Kurve ausblenden. Ich drücke die Taste H, also ist sie weg. Lass mich verstecken. Die erste Kurve ist die, die wir verwenden, um diese Oberfläche zu überspannen. Und jetzt habe ich diesen ausgewählt, dann diesen, und das und dann den dritten. Und ich erschaffe ein Loft. Loft ist das wichtigste und einfachste Werkzeug, um eine NURBS-Fläche aus Kurven zu erstellen. Klicken Sie hier. Und ich sehe eine schwarze Oberfläche, die ziemlich interessant ist. Und wenn ich außen grau sehen will, kann ich invertieren, die Richtung umkehren, wie es heißt. Aber ich möchte das Material verwenden, das wir haben und wir haben ein vorhandenes Material, das der Autolack-Shader ist. Dies ist also einer der Gründe, warum Sie Kurven aus vorhandenen Flächen extrahieren möchten. Jetzt lösche ich alles hier in der Szene außer LEA, Perspektive, Ober-, Vorder- und Seitenfenster und dem Standard-Lichtset, was auch immer das ist. Und ich behalte den Shader, das ist der Grund, warum ich keine neue Szene erstellt habe , weil ich diesen blauen Shader wieder verwenden möchte. Jetzt wollen wir eine Spirale erstellen. Lassen Sie uns kurz die Leertaste drücken und gehen Sie zum oberen Fenster Leertaste wieder. Jetzt sind wir in der Draufsicht und ich möchte eine Wendeltreppe wie eine Wendeltreppe erstellen. Und ich kann dies tun, indem ich dieses Werkzeug hier, eine neue Kurve. Ich klicke hier, hier, hier, hier, hier, hier. Und ich klicke weiter. Und natürlich ist das nicht sehr präzise, aber Sie bekommen den Punkt. Und jetzt drücke ich die Eingabetaste. Sieht ziemlich schrecklich aus. Und jetzt drücken Sie die Taste F8, um die Komponenten zu erhalten. Das sind die Kontrollscheitelpunkte, über die wir im dritten Tutorial und erst vor einer Minute gesprochen haben. So kann es das hier auswählen und das nach oben bewegen. Und mit der Cursor-Taste kann ich zum nächsten gehen und es auch nach oben bewegen, du cetera. Aber das ist natürlich sehr grob. Also, was ich stattdessen tun werde, ist das. Ich lösche diese Kurve. Und ich gehe zu den Polygon-Werkzeugen, weil Sie in der Polygon-Welt viele sogenannte Primitive haben. Diese sind im Grunde die gleichen wie hier, Kugel, Zylinder, etc. Aber hier haben Sie mehr. Und das hat mit bestimmten Dingen zu tun, die in der Polygonwelt anders sind. Und wenn Sie dieses Symbol hier und mit der rechten Maustaste verwenden, öffnen Sie das Pulldown-Menü. Du wirst die Helix finden. Nur eine kurze Meditation. Sie müssen eine unbekannte Polygon-Modellierung sein und Sie erstellen eine Spirale. So sieht es aus. Und wir lassen es so, wie es ist. Und vielleicht erinnern Sie sich, wenn Sie die Taste f drücken, Sie rahmen dieses Objekt ein, Sie konzentrieren sich auf dieses Objekt. Und jetzt haben wir eine Spirale, aber es ist keine NURBS-Oberfläche, Es ist eine Polygon-Oberfläche. Und mit der rechten Maustaste klicken Sie zum Beispiel, Scheitelpunkt, ich sehe die Punkte dort auf dieser Oberfläche. Und als ich gerade diese beiden zum Beispiel ausgewählt habe, und nicht diese waren die Steuerungstaste, deaktiviere ich sie, also deaktiviere ich diese. Nur diese beiden werden jetzt ausgewählt und ich ziehe sie aus. Es ist eine sehr kantige, präzise Bewegung. Während die, erinnern Sie sich richtig die NURBS-Oberfläche, die in ähnlicher Weise manipuliert werden, Behält haben einen schönen Fluss dieser Oberfläche, wo ohne Kanten. Es hängt wirklich von der Anwendung ab. In vielen Fällen braucht man dieses kantige Ding und Nerven sind völlig anders. Und das ist einer der offensichtlichen Gründe hier, warum das ist, na ja, rechten Maustaste klicken und wir gehen zum Rand. Die Ränder sind diese Dinger hier. Und wenn Sie hierher gehen und darauf doppelklicken, wird die gesamte Spirale ausgewählt. Es geht den ganzen Weg hier runter. Du kannst dasselbe mit diesem machen, mit dem mittleren, und das ist eigentlich der, den ich bevorzuge. Also habe ich diese bräunliche Auswahl von vielen, vielen, vielen, vielen, vielen Rändern. Sie sehen aus wie einer, aber es gibt viele, viele. Diese 1 Sekunde, 1 Drittel 1 ist cetera. Und jetzt habe ich dieses wunderbare Werkzeug, das dupliziert Flächenkurven genannt wird. Und wenn ich diesen Befehl mit allen ausgewählten Kanten aufrufe, schauen Sie sich an, was im Umriss passiert. Auf der linken Seite. Viele duplizierte Kurven. Sehr viele innerhalb einer Sekunde oder weniger als einer Sekunde. 150 hängt von der Komplexität der ursprünglichen Helix ab. Das ist ziemlich nett. Lasst uns diese Auswahl behalten. Nun, eigentlich möchte ich Ihnen zeigen, lassen Sie uns zum Beispiel Kurve Nummer fünf wählen. Wo ist es hier unten? So haben wir viele von ihnen und wir wählen sie in einer speziellen Reihenfolge aus. Sie wählen den ersten und mit der Umschalttaste die letzte aus. Und jetzt wollen wir sie ganz behalten. Wie machen wir das? Nun, Kurven und befestigen. Wenn wir diesen Befehl aufrufen, bleiben alle duplizierten Kurven dort. Aber zusätzlich dazu haben wir eine einzige neue Kurve. Und das ist die wunderschöne Helix. Wir wollen die Spiralkurve anbringen lassen. Jetzt ist es hier unten. Wir können die 150 Kurven löschen. Und wir haben nur diese duplizierte Kurve, eine angehängte Kurve, wie sie genannt wird. Und wir können die Helix löschen. Und wir haben eine wunderbare NURBS-Kurve. Jetzt. Und das ist die letzte Sache hier. Wir wollen es rendern. Wenn wir ein Licht in Arnold erstellen, wie das Himmelskuppellicht, das wir in allen vorherigen Tutorials verwendet haben weil es so ein einfaches und effektives Licht ist. Arnold-Rendern. Und wir sehen nur Weiß. Und wir sehen diese Kurve nicht. Es, wir sehen nur weiß, weil das Licht so hell ist, wir die Kurve nicht sehen. Um die Kurve zu sehen, müssen wir sie auswählen und benötigen den Attribut-Editor. Wenn Sie es hier nicht haben, steuern Sie ein. Sie wechseln zwischen dem, was das Kanalfeld genannt wird. Steuern Sie ein, oder wählen Sie es hier aus. Sie werden aktiviert, indem Sie hier ganz rechts klicken. Hier haben Sie einen R-Naught Abschnitt, denn jetzt sind wir in der Rendering-Welt. Und Arnold macht das Rendering. Und hier haben Sie die obere Option wird die Kurve gerendert. Das ist es, was wir tun. Und jetzt, wenn wir es rendern, sehen wir, dass unsere Kurve gerendert wird. Wenn die Kurve dicker sein soll, ändern Sie die Kurvenbreite. Zum Beispiel anstelle von 0.010.1. Viel dicker. Wenn Sie möchten, dass die Kurve auf eine andere Weise angezeigt wird, haben wir die Modi, die Multifunktionsleiste und dick. Jetzt ist es rund und auf die Kamera ausgerichtet, was hier keinen Unterschied macht. Aber das Band ist das Standardband. Die Hausaufgaben sind hier. Verwenden Sie das Polygon-Text-Werkzeug. Es gibt kein Nervenwerkzeug. Dies ist das Polygontext-Werkzeug. Wenn Sie darauf klicken, erstellt es einen großen Text 3D-Typ. Löschen Sie alles hier, und geben Sie Ihre eigenen, zum Beispiel, ein W und extrahieren Sie die vordere Kurve dieses w. Bis zum nächsten Mal. Tschüss. 6. Extrudieren entlang eines Pfads, Beleuchtung und Rendering: Willkommen in dieser Klasse. Nurbs Modellierung mit Autodesk. Hallo. Dies ist Teil fünf einer zwölfteiligen Serie über die NURBS-Modellierung. Ich zeige Ihnen jetzt etwas wirklich triviales, wenn Sie die Taste Alt drücken, und zusammen mit der alten Taste, eine Taste B, schalten Sie die Hintergrundfarbe. Sie können alle diese Farben natürlich ändern, aber das ist wichtig, wenn Sie mit einem bestimmten Aussehen Ihrer Szene langweilig werden. So ist der alte Schlüssel der grundlegende Kiel für Schlüssel für die Navigation. Das ist alles linke Maustaste, das ist Alt, und mittlere Maustaste, und das ist ALT und rechte Maustaste. Aber du denkst, dass du das schon kennengelernt hast. Also sind wir in Maya Endo, wir werden die Hausaufgaben vom letzten Mal zusammenfassen, bevor wir weiter zu einem neuen Werkzeug mit Nurbs Modellierung gehen. Jetzt Schmuggel hier, die Polygonwelt hat das Textsymbol hier, dieses t. Und die Hausaufgaben war, einen Text wie nur einen einzigen Buchstaben zu erstellen, wie ein W, und extrahieren Sie die vorderen Kurven. Und der typische Weg, dies zu tun, ist nur mit der rechten Maustaste klicken und zum Rand gehen. Denn wir brauchen all diese geraden Linien hier und wir klicken hier und mit der Shift-Taste hier und hier, hier. Und wir wählen alle vorderen, hoffentlich keiner der anderen. Wir müssen das überprüfen, indem wir herumlaufen. In Szene 2 haben wir alle vorderen ausgewählt. Ich glaube, das haben wir. Jetzt gehe ich zu Flächen, eigentlich zwei Kurven, und dupliziere ich die Flächenkurven. Duplizieren Sie also die ausgewählten Flächen des Polygons W. Und sie sind hier. Und jetzt muss ich, weil es so viele 1234 gibt, gibt es genau 13 und 12? Ich möchte sie verbinden. Und der Befehl hier ist, es hatte angehängte Kurven, befestigen. Jetzt habe ich eine Kurve. Ich kann das alles werfen. Kurven weg. Ich habe nur die vordere Kurve, die ein NURBS ist. Also eine Kurve. Und ich kann eine NURBS-Oberfläche aus Lat erstellen, wenn ich kaufen möchte, gehen Sie rein, weil sie flach ist, indem Sie zu Kurven und Flächen zurückkehren. Und dies ist das Werkzeug, um eine Fläche aus einer flachen Kurve zu erstellen. Wenn ich die Kurve und nicht die Fläche auswähle und die Taste f 8 drücke, erhalte ich die Komponenten dieser Kurve. Und wenn ich dieses zum Beispiel auswähle und es nach hinten schiebe, verliere ich meine Oberfläche. Denn die Oberfläche kann hier nur dann mit diesem Werkzeug konstruiert werden , wenn die Kurve völlig flach ist und in diesem Fall nicht. Wenn ich es vorwärts schiebe. Ich brauchte eine präzise Ausrichtung. Also drücke ich die Taste zed, um dies wieder intakt zu machen. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie den Verlauf dieses Objekts vergessen und die Oberfläche auswählen, nicht die Kurve. Und jetzt können Sie mit der rechten Maustaste zum Beispiel Kontrollscheitelpunkte auswählen. Und diese, erinnern Sie sich an die Kontrollscheitelpunkte. Die meisten befinden sich in den meisten Fällen außerhalb der tatsächlichen Oberfläche. Sie erstrecken sich einfach über die Oberfläche. Und jetzt können Sie interessante Manipulationen durchführen, die mit dem Polygon nicht leicht möglich sind, weil die Oberfläche so glatt ist. Zweitens, das waren also deine Hausaufgaben. Und das zweite, was ich Ihnen jetzt sagen werde, bevor wir hier zu diesem Werkzeug gehen , ist etwas über Beleuchtung. Ich möchte ein neues Licht vorstellen, weil es sehr sexy für die Beleuchtung von NURBS-Oberflächen ist. Das Licht ist auf dem R-Naught und es heißt Flächenlicht. Es ist der oberste Eintrag hier. Und in früheren Tutorials verwenden wir das Himmelskuppellicht, das ein starkes Licht ist, das uns eine diffuse wie bei der diffusen Himmelbeleuchtung gibt, die alle Bereiche der Szene erreicht. Aber das Flächenlicht ist auf einen bestimmten Bereich beschränkt, wie der Name des Lichts sagt, es landet in der Szene, in der Mitte der Szene, wie alle Objekte in Maya, sie landen in der Mitte der Szene. Und wenn ich es etwas nach oben schiebe, sieht man, dass es hier einen Zeiger hat. Und dieser Zeiger zeigt die Richtung des flachen Lichts. Also lassen Sie es uns zurück und nach oben bewegen. Und nach rechts. Es gibt einen Trick, um das Licht tatsächlich interaktiv zu positionieren, aber ich möchte nicht zu tief hinein kommen. Jetzt mache ich das Licht größer, größere Linie hat mehr Leistung. Eigentlich ist dies, das war nicht sehr häufig in den vorherigen, in den frühen Versionen von Meilen. So hätte ein Licht die gleiche Wirkung gehabt, nicht abhängig von der Entfernung und der Größe, aber in diesem Fall tut es das. Und jetzt können wir es rendern, Arnold rendern. Und wir sehen nichts. Weil dieses Licht zu schwach ist und ich mich normalerweise nicht frage, warum entfernen Sie das Häkchen normalisieren. Also bekommen wir hier ein bisschen Licht. Und dann erhöhe ich die Belichtung von 0. Wir haben eine Intensität und eine Exposition, diese verwandten Werte. Aber wenn Sie die Belichtung von eins auf einen höheren Wert erhöhen, erhalten Sie einen ziemlich interessanten Effekt dieses Lichts. Dies ist also das Flächenlicht, das auf unserem Polygon-Objekt leuchtet, das ich jetzt verstecken werde, ich wählte und drücke die Taste h für Höhe. Es ist also versteckt. Jetzt möchte ich dieser Oberfläche eine schönere Farbe geben. Derzeit ist es überhaupt nicht glänzend und ich möchte es glänzend machen, rechten Maustaste klicken und ich erstelle ein neues Material. Ich gehe zu einer Anode und einem Wählen Sie die AI-Standardoberfläche. Wir haben dies im ersten Tutorial dieser Sitzung getan. Und vielleicht erinnerst du dich nicht. Also ist es unter nichts und es wird eine KI genannt. Das ist kurz für Arnold, was auch immer Standardoberfläche Sie sehen, es wird mehr oder weniger grau, aber es ist bereits ein glänzender Shader erworben. Und wenn Sie zu Voreinstellungen gehen, wählen Sie einfach ein gebürstetes Metall zum Beispiel, oder Autolack metallisch, und ersetzen Sie das, so dass es bläulich aussieht. Und jetzt kommt das Rendering wieder. Und jetzt siehst du was Schönes passiert. Denn abhängig von Ihrer Kamerasituation, Ihrer Kameraposition, werden Sie schöne Reflexion dieses Lichts sehen. Sie sehen sie derzeit nicht, sondern zeigen Ihnen, wie Sie sie visualisieren können. Wechseln Sie zum Renderer, und wählen Sie Arnold aus. Ein Popup-Fenster wird angezeigt, und klicken Sie auf Ausführen. Und jetzt sehen Sie, dass wir ein interaktives Rendering haben. Wir sehen tatsächlich das Rendering mit diesem Lichteffekt. Wenn wir Position bewegen, sehen wir, dass das Ansichtsfenster eine entsprechend anpassen. Konzentrieren wir uns jetzt wieder auf das Licht. Sie sehen hier eine Reflexion, die jetzt ziemlich drastisch ist. Aber wenn wir unsere Kamera drehen, sehen wir sie nicht mehr. Also lassen Sie uns das Licht nach unten bewegen und das Licht so skalieren, machen es wirklich dünn und sehr lang. Was wir jetzt sehen, ist die Schlussfolgerung des Lichts. Zum Beispiel, jetzt, auf der W. Aus dieser Perspektive, wenn Sie ein anderes Material wählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Materialattribute, weil wir bereits ein interessantes Material haben. Aber wir wollen die Voreinstellung ändern und wir gehen zum Beispiel zu. Milchglas und ich ersetze es. Ich bekomme ein völlig anderes Aussehen, aber die Reflexionen sind irgendwie gleich, aber viel diffuser. Nun, sehr interessant, vielleicht müssen Sie die Belichtung dieses Lichts jetzt erhöhen. So ein sehr cooles w von einer NURBS-Oberfläche. Lassen Sie uns nun eine neue Szene erstellen. Denken Sie daran, Alton sein möchte ich ein sehr leistungsfähiges Werkzeug vorstellen, das hier ist. Es nennt sich Extrude. Es extrudiert Kurve entlang einer anderen Kurve. Grundsätzlich sehr einfach könnte man denken, aber es ist ein bisschen knifflig. Lassen Sie uns dieses Tool hier verwenden. Und ich erstelle eine flache Kurve mit Rasterfang. Sie erinnern sich, wenn Sie einfach die Taste x drücken und halten, platzieren Sie Ihre Punkte in diesen Rastermärkten hier. Also erstelle ich einfach diese kurze Kurve hier. Es ist total flach. Und jetzt erstelle ich einen Bogen, um hier einen großen Unterschied zu machen. Und der Bogen im Seitenfenster jetzt. Und das Bogenwerkzeug ist dieses. Und Orte hier, hier, und zum Beispiel hier und wenn ich die Eingabetaste drücke, habe ich einen perfekten Bogen. In der perspektivischen Ansicht sehen Sie die flache Kurve und die Bogenkurve nun voneinander getrennt. Sie würden sich nie nahe beieinander. Das habe ich absichtlich gemacht. Nun, wenn wir diese Kurve entlang dieses Weges extrudieren, wie könnte ich notieren, was wir meinen? Wollen wir, dass dieser Weg hier beginnt, zurück, an dieser Kurve? Oder wollen wir, dass der Pfad hier an der Kurve beginnt, die höher und mehr nach rechts ist, und dann diesem Fluss folgen. Das ist etwas, das viele Menschen irritiert, wenn sie anfangen, mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Es ist viel einfacher, wenn Sie beide Elemente näher beieinander haben. Aber lass mich dir zeigen, wie du es machst. Wir wählen die Profilkurve und dann die Pfadkurve, und dann gehen wir zu diesem Werkzeug oder zwei Flächen und extrudieren. Und jetzt haben wir eine sehr schöne Oberfläche und es beginnt tatsächlich an der Profilkurve. Jetzt, wenn wir die Profilkurve ändern, und das ist die Kraft der Nerven Modellierung. Offensichtlich. Wir haben die Kurve hier ausgewählt und wir haben gerade gedreht. Und wenn wir die Taste F8 drücken, bekommen wir die Lebensläufe hier. Und wenn wir näher kommen und diesen mit einem Schlüssel w nach oben bewegen, ändert sich das ganze Profil. Mit einer Cursortaste. Wir können zum nächsten Lebenslauf gehen, zum Beispiel zu diesem, und diesen weiter nach innen bewegen. Also bekommen wir einen ziemlich scharfen Rand da oben. jetzt gehen wir nur, um Ihnen zu zeigen, wie die Extrude zum Attribut-Editor funktioniert. Und hier finden Sie die Extrude. Sie können die Oberfläche auswählen, tatsächlich zurück in den Objektmodus oder drücken Sie F8, rechte Maustaste, Objekt-Modus oder die Taste F8. Sie hier zurück, und Sie finden die Extrude hier. Und das Extrudieren hat Optionen, die oft sehr notwendig sind, um sie zu überprüfen. Zum Beispiel ein fester Pfad. Dies macht so etwas wie ein Kompromiss zwischen der Position dieser Kurve hier und dieser Kurve. Verwenden Sie Profil normal. Sie können das Häkchen entfernen. Sie können, anstelle des nächsten Endpunkts des Pfadkomponenten-Drehpunkts, jetzt kommt es wirklich nah an den Bogen. Und mit einem festen Pfad geht es weg und es beginnt genau dort, wo das Profil beginnt und macht diese Bogenform hier beginnend, von hier nach unten. Lassen Sie mich das noch einmal löschen. Ich will und lösche diesen. Nein, löschen Sie diesen. Ich möchte Ihnen das Werkzeug mit der Bahn zeigen. Die mit der Bahn nach ist hier. Und es braucht eine Profilkurve und zwei Schienenkurven. Was bedeutet das? Nun, wir erstellen eine neue Kurve und dieses Mal fangen wir sie nicht am Raster ein. Das wäre, wäre der Schlüssel x gewesen, dieser hier. Aber wir wollen es an der Kurve einrasten. Das ist der Schlüssel C. Also fangen Sie an den Kurven. Du siehst, dass ich mit einem Magneten und einer Kurve kann. Und wenn Sie sich der ursprünglichen Kurve nähern , können Sie nun die erste der neuen Kurve an eine beliebige Stelle auf dieser Kurve verschieben, z. B. auf die linke Seite. Jetzt sind wir noch im Konstruktionsmodus dieser neuen Kurve. Wir können einfach hier mitmachen. Das ist also unsere Schiene, die erste Bahnkurve. Wir machen das Gleiche jetzt mit der zweiten roten Kurve. Und wieder verwenden wir Kurven, die den Schlüssel C fangen. Sie müssen in der Nähe dieser Kurve sein, um meine zu sagen, dass Sie diese Kurve hier meinen. Und ich mache es von hier und gehe hierher und drücke die Eingabetaste. Also habe ich diese Profilkurve. Und die Schienenkurven sind das der Befehl. Dieser möchte, dass wir die erste Kurve auswählen, die die Profilkurve ist. Wir können es aussuchen. Und klicken Sie hier. Und hier unten sehen Sie Profilkurve ausgewählt ist. Ja, wählen Sie die beiden Schienenkurven aus. Das werden wir jetzt tun. Ich wähle sie einfach beide zusammen mit der Umschalttaste aus. Ich schätze, die Umschalttaste ist gut. Und ich habe diese Oberfläche bereits. Und Sie sehen, es ist ein sehr präzises Modell einer Fläche mit drei umgebenden Kurven. Deine Hausaufgaben sind das. Auf der Oberfläche, finden Sie das Werkzeug, das wir gerade unter mit der Schiene verwendet. Mit der Schiene ein Werkzeug. Versuchen Sie das Fass zu Tool. Und damit werde ich es vorerst verlassen. Haben Sie einen schönen Tag. Tschüss. 7. Eine Badewanne aus nur 3 birail: Willkommen in dieser Klasse. Nurbs Modellierung mit Autodesk. Hallo Leute, wir sind in Session Nummer sechs von 12, also sind wir fast die Halbzeit. Im letzten Tutorial haben wir hier über diese beiden Werkzeuge gesprochen, die Extrude und das virale Werkzeug. Das Barrel Tool gibt es in drei Versionen. Unter Oberflächen finden Sie alle auf dem Fass. Der Lauf ein Werkzeug muss Kurven, die als Käufer Schiene dienen, wie die Schiene Kurven und eine Profilkurve. Die, Ihre Hausaufgaben war es, das Fass zu erforschen, Werkzeug. Und ich zeige Ihnen ein Beispiel, wie ich das typischerweise demonstrieren würde. Und um mit erstellen Sie ein Bad Top mit dem biracial 32. Okay, gehen wir für den Käufer zum Werkzeug. Es braucht natürlich Geometrie. Und was ich tun werde, ist, dass ich eine NURBS-Kugel erstelle. Denken Sie daran, wenn Sie die Taste f drücken, fokussieren Sie das Objekt. Und das macht die ganze Szene viel komfortabler. Und ich schiebe die Kugel etwas nach oben, weil ich mich hier nicht irritieren will. Wenn ich nun den Mausklick hier schreibe, kann ich die ISO-Handflächen auswählen. Vielleicht erinnern Sie sich aus früheren Tutorials hier, dass wir eine unendliche Anzahl von ISO-Palmen haben. Alle von ihnen sind ISO-Handflächen. wir einfach diese aus und wählen Sie mit der Umschalttaste diese aus. Jetzt haben wir zwei von ihnen ausgewählt. Wählen Sie nun eine zusätzliche, die 1 vierte, 1, diese. Also habe ich vier von ihnen ausgewählt. Sie gehen überall um die nette Nurbs primitiv, wie es heißt. Es ist ein primitives Objekt. In diesem Fall eine NURBS-Kugel. Ganz anders als eine Polygonkugel. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir diese Oberfläche hier erstellen, nur diesen Teil. Und in der Polygonwelt ist es ziemlich einfach, Dinge auszuschneiden. Aber in einer NURBS-Welt ist es nicht. Auf der anderen Seite erhalten wir eine wirklich elegante Krümmung für unsere neue Oberfläche. Aber um dies zu tun, weil die ISO-Handflächen keine echten Kurven sind, sind sie nur Repräsentationen von Teilen der Oberfläche. Wir müssen die ausgewählten für Kurven, eine Handflächen duplizieren. Also gehen wir zu Kurven und duplizieren die Flächenkurven. Hier sind die Duplikate und im Outliner sehen Sie alle vier von ihnen. Jetzt können wir die NURBS-Oberfläche löschen und wir haben diese Anordnung der Dinge. Jetzt rufen wir das Fass zum Werkzeug an. Stellen wir uns diese beiden vor, dieses und jenes. Sie sind Schienen. Und diese beiden sind Profile. Einer ist ein bisschen größer als der andere, weil wir Kreise unterschiedlicher Größe haben und sie sich schneiden. Und das ist entscheidend für das Fass zu zwei. Ok? Wir wählen nichts aus. Wir gehen auf Oberflächen mit der Schiene und das Fass zu zwei. Und der Cursor ändert sich zu diesem Pfeil hier und da unten ganz unten sehen Sie Byron L2 Werkzeug wählen, um Kurven zu profilieren. So wählen wir die Profile aus. Das sind die Profile. Und dann sehen Sie dort unten wählen Sie zwei Schienenkurven. Das ist, was wir jetzt tun werden, ist, wählen Sie diese aus und wir haben die Oberfläche, die wir sehr schnell wollten , und es scheitert, wenn sich die Kurven nicht schneiden. Lassen Sie uns diese Oberfläche umkehren weil wir ein schönes Grau sehen wollen und mit der rechten Maustaste erstellen wir ein neues Material, Arnold Standard Surface Shader. Und wir gehen zu den Presets und verwenden zum Beispiel, ein gebürstetes Metall sieht jetzt schwarz aus, weil es Licht braucht. Arnold, geh nach Arnold, Lichter und stelle hier ein Flächenlicht. Sie sehen die Richtung des Lichts geht in diese Richtung. Sie können es unserem neuen Objekt nahe stellen. Und wir entfernen Normalisierung hier, weil es mehr Kraft gibt, um das Licht. Und dann können wir es mit unserer Anode rendern. Wir haben diese schöne Oberfläche hier. Ändern Sie die Farbe für eine Änderung, machen Sie sie rot. Sehr, sehr nett. Und wenn wir dem Objekt wirklich nahe kommen und es von oben betrachten, ist der Lichteffekt vielleicht wieder anders. Die NURBS-Welt hat den Ruf, sehr fließende Linien zu haben. Und in diesem Fall tut es nicht. Aus der Ferne ist es kein Problem. Aber wenn man näher kommt, ist es das. Und es hängt von der Animation und der Visualisierung ab, die Sie tun. Um tatsächlich das, was die Tesselation genannt wird, zu ändern. Es ist eine Renderdarstellung dieser Oberfläche. Die Tesselation kann erreicht werden, indem Sie hier zur Oberfläche gehen, die Oberfläche auswählen. Sie können sie im Umriss oder im Ansichtsfenster auswählen. Und hier unten im Attribut-Editor finden Sie einen Abschnitt namens Tesselation. Und ohne viel darüber zu reden, ermöglichte die fortgeschrittene Tesselation. Noch ändert sich nichts. Und dann haben Sie die erweiterte Tesselation tippen Sie hier unten, änderte die Anzahl der u und v, u und v, diese beiden Richtungen und die Nerven Topologie hat immer nur zwei Richtungen, u und v dort aufgerufen, wenn ein Rennen diese Zahl wusste von der drei zu sagen 13, ändert sich nichts. Also kann ich zurückgehen und die V-Nummer ausprobieren. Und mit V Nummer höher, erhalten Sie einen reibungslosen Fluss. Es hängt von der Oberfläche ab. Manchmal müssen Sie beide Zahlen erhöhen, um diesen reibungslosen Fluss zu erhalten. Es dauert etwas mehr Rendering-Zeit für diese Geometrie. Aber ich denke, es lohnt sich, darüber zu reden. Es ist unter der fortgeschrittenen Tesselation. Ja, aktiviere erweiterte Tesselation. Es ist in diesem in der viralen Oberflächenform, in diesem Fall gilt für alle NURBS-Oberflächen bereit. Okay, hoffentlich haben Ihre Hausaufgaben ein ähnliches Ergebnis gelesen. Und jetzt erstellen wir ein neues Objekt, weil wir das virale Plus-Tool, neue Szene versuchen wollen. Ein schönes Beispiel. Und dies ist das erste Beispiel in dieser Tutorial-Sitzung , wo wir tatsächlich etwas sehr genau modellieren. Beispiel wird eine Badewanne sein. Die Badewanne hat eine glatte Oberfläche und das biracial Drei-Plus Werkzeug ist dafür ideal. Also lasst uns zum oberen Fenster gehen. Erinnerst du dich, wie du dorthin kommst? Sie drücken kurz die Leertaste, während die Maus schwebt, nicht auf irgendetwas klicken, bewegen Sie den Mauszeiger über das Fenster, das die Perspektive in meinem Fall. Und dann erhalten Sie die Vielfalt der orthogonalen Windows. Das ist das, was wir brauchen, das obere Fenster. Wenn Sie diese Dinge hier nicht sehen, ist dies das Symbol, um das hier anzuzeigen. Bewegen Sie den Mauszeiger hierher, drücken Sie kurz die Leertaste und entpacken Sie dann. Und ich werde die Schienenkurven zuerst mit diesem Werkzeug erstellen. Und zum Beispiel, mit dem Rasterfang, Das ist der Schlüssel X. Während ich diese Punkte genau auf dem Gitter platzieren. Und ich drücke die Eingabetaste, die erste Kurve. Ich schiebe es ein wenig zur Seite, um es von den Rasterlinien getrennt zu sehen. Eigentlich hat es keinen anderen Zweck. Jetzt dupliziere ich diese Kurve Control D und schiebe dann das Duplikat zur Seite. Jetzt habe ich zwei Schienenkurven, wo die linken und rechten oberen Teile unserer Badewanne. Jetzt erstelle ich die Profilkurven und für diesen ersten Prozess wird nur vier erstellen. Und ich zeige Ihnen die Kraft dieser vier Profilkurven. Bevor wir dies tun, möchte ich dies etwas darauf drehen, nur ein wenig, um die Badewanne am Ende zu machen , wo der Kopf ein wenig breiter ist als wo die Füße platziert werden würden. Okay, jetzt gehen wir zurück zu diesem Werkzeug und jetzt machen wir Kurvenfang, weil wir diese Linien verbinden müssen. Sie müssen Kontakt haben. Also hält unsere Gegenwart diesen Schlüssel. Sehen Sie, ich bin nah mit einem Cursor zur ersten echten Kurve und ich drücke die Taste C, damit ich diese bewegen kann, die erste nach oben und unten und hier platzieren kann. Und jetzt lasse ich das CQI los und mit dem Kreuz nahe der zweiten Kurve drücke ich erneut C. Und dann habe ich die erste Kurve. Es hat eine Verbindung mit den Schienenkurven. Ich mache das Gleiche wieder. Und in diesem Fall möchte ich nicht hier klicken. Maya erinnert sich hier an den letzten Befehl und den letzten Befehl, nicht an die genaue Kurve hier, sondern an den Befehl, jede Art von Kurve zu erzeugen. Anstatt hier zu klicken, kann ich eine Verknüpfung verwenden, die die Taste G. G wiederholt den letzten Befehl. Also habe ich wieder das Kreuz. Drücken Sie C, C, um es hier zu platzieren. Platzieren Sie es dort. Drücken Sie die Eingabetaste, drücken Sie die Taste G für den letzten Befehl. Und eine Notwendigkeit, die Kurve wieder schnappt. Und hier haben wir die dritte Kurve. Und jetzt die Taste G, wir bekommen die vierte Kurve. Fangen und Fangen. Zum Beispiel. Jetzt gehe ich in das Perspektivfenster, um mein Raster zu sehen. Sieht ziemlich einfach aus. Es sind sechs Kurven und lassen Sie mich sie ein wenig nach oben bewegen , um sie von unten zu trennen, das Gitter zu bilden. Jetzt deselect alles und gehe zu Oberflächen und mit der Schiene und ich rufe das Barrel 3 plus Werkzeug auf. Sie brauchen nichts ausgewählt zu haben. Die Statuszeile ganz unten links führt Sie durch diesen Prozess von Ariel drei plus zwei. Sie sehen unten Barrel 3 plus Werkzeug wählen Sie eine beliebige Anzahl von Profilkurven. Das werden wir tun. Wir wählen diese Profilkurven aus, wählen zusätzliche Profile aus. Wenn wir eine vergessen hätten, würden wir in der Lage sein, es jetzt auszuwählen und drücken Sie die Eingabetaste, um die Schienenkurven Auswahl zu starten, wir drücken die Eingabetaste, und jetzt wähle ich die Schienenkurven aus. Jetzt haben wir eine flache Oberfläche, natürlich ziemlich langweilig, aber die Kraft dieses Modellierungsprozesses beginnt jetzt. Ich möchte diesen Doppelklick umbenennen. Das ist ein echter. Und das ist Schiene jetzt wähle ich die Kurven Nummer 45. Und was ich tun werde, ist, und das ist sehr mächtig. Drücken Sie nun die Taste F8, um die Komponenten zu erhalten. Und Sie haben nur sehr wenige Komponenten, weil die Kurven quer sehr einfach sind. Eigentlich sind alle Kurven in dieser Szene sehr einfach. Also wählen wir diese vier und nur diese vier aus und verschieben sie nach unten. Und das ist schon der Beginn einer netten Freundschaft mit einer Badewanne. Und jetzt können Sie andere Werkzeuge verwenden. Behalten Sie die Auswahl bei, schauen Sie sich die Szene von allen Seiten an. Und wir können das erweitern. So erhalten wir hier eine breitere Positionierung der Lebensläufe. Jetzt gehen wir zurück in den Objektmodus, das bedeutet wieder F8. Und wir werden diese Kurve hier auswählen. Es ist besser, es tatsächlich im Umriss auszuwählen, da Sie versehentlich die Oberfläche auswählen würden. Und wenn wir es bewegen, wird die Oberfläche zusammenbrechen. Nichts übrig. Nur für Sie, um es zu wissen. Da der Kontakt dieser Profilkurve mit den Schienenkurven verloren geht. Und das bedeutet, dass Sie etwas anderes tun müssen, um hier einen netteren Fluss zu bekommen, zum Beispiel, Sie können diese Kurve nicht bewegen. Wenn Sie es bewegen, haben Sie, werden Sie Ihr Fass verlieren. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Oberfläche löschen und wir einen weiteren Weg auf diese Weise erstellen, oder vielleicht sogar zwei weitere. Also gehen wir wieder zum oberen Fenster. Und mit diesem Werkzeug, Kurven fangen, weil wir Kontakt brauchen, drücken Sie die Eingabetaste, drücken Sie die Taste G. Und das ist, wo wir tatsächlich gehen Kurven Nickerchen wieder, das ist wirklich entscheidend. Wenn es Ihnen nicht gelingt, die Kurve zu fangen, können Sie diese biracial nicht erstellen. Eigentlich wählen wir diese aus und drücken Sie F8. Und das ist der Rand der Badewanne, also senken wir ihn ein wenig ab. Und die kleine Veränderung ist sehr wichtig in, in der Computergrafik Welt, vor allem in der Produktmodellierung. Wir bewegen das nach unten, aber nicht so weit unten wie dieses. Und jetzt nur um Ihnen einen Hinweis zu geben, wie das funktioniert, skaliere ich es ein wenig. Pr drücken Sie drei, um es schöner Fluss dieser Kurve zu bekommen. Und jetzt zurück in den Objektmodus. Jetzt möchte ich den Lauf drei wieder erstellen, drei plus drei plus drei plus Werkzeug. Ich wähle die Profilkurven, diese, jetzt habe ich zwei weitere. Und ich drücke die EINGABETASTE und drücke dann die Schienenkurven auswählen. Und Sie sehen, dass die Badewanne beginnt, interessanter zu werden. Jetzt. Hier sehen Sie, wie ich die ganze Prozedur wieder mit mehr Kurven und mit Kurven, die eine höhere Auflösung haben. Höhere Auflösung bedeutet, dass sie mehr KS haben, und es gibt einen Befehl im Kurvenmenü, mit dem Sie diese Kurve tatsächlich neu erstellen können. Und die Standardeinstellung ist für Spannweiten, wie sie für Segmente der Kurve aufgerufen haben. Und Sie können dies vielleicht 20 erhöhen, gut auf 10 könnte vielleicht ziemlich gut für diesen Zweck sein. Und ich beschleunige diesen ganzen Prozess, weil er ziemlich zeitaufwendig ist. Und Modellierung im 3D-Industriedesign ist überhaupt kein langwieriger Prozess. Was Sie brauchen, um die Szene aus allen Arten von Winkeln zu betrachten. Und Sie müssen andere Auflösungen ausprobieren und Sie sollten immer mit einer niedrigeren Lösung beginnen. So war die erste Annäherung an oben ausgezeichnet. Aber jetzt wissen wir, dass wir wahrscheinlich mehr Kurven und vielleicht mehr Krümmung in den Kurven brauchen. Das bedeutet Kurven mit höherer Auflösung. Sobald ich mit der grundlegenden Modellierung der Badewanne fertig bin, habe ich diese Oberfläche neu aufgebaut, so dass ich ein sauberes Layout der u und v der ISO-Handflächen im Grunde dieser Oberfläche habe. Und es gibt einen neu erstellten Befehl im Flächenmenü. Natürlich braucht die Badewanne am Ende etwas Beleuchtung und es braucht einen Wasserhahn. Und hier sehen Sie, wie ich den Wasserhahn mit einem Extrudenwerkzeug modellieren kann. Und ich werde einfach die Öffnung des Wasserhahns mit ein paar Manipulationen der sogenannten Rümpfe ändern , die im Grunde die Sammlung von Lebensläufen in einer Reihe sind. Sie können sie mit der rechten Maustaste auswählen. Und dann stelle ich ein Licht ein und rendere die ganze Landschaft. Und das gerenderte Ergebnis lädt dazu ein, mehrere Versionen der Badewanne auszuprobieren. Sie sind alle etwas anders, die drei von ihnen, die Sie hier sehen. Und deine Hausaufgaben ist es, diesen Griff zu erstellen. Der Griff, der sich neben der Wand befindet. Und wenn Sie wollen, erstellen Sie diese Wand. Wir sehen uns in Tutorial Nummer 7. Dann, wenn wir über Animation und Verformung sprechen. 8. Modellierung von NURBS-Oberflächen und Kurven mit deformers: Willkommen in dieser Klasse. Hallo, wir beginnen Lektion Nummer 7 von 12. Das Ende der sechs Sitzung war deine Hausaufgaben. Und die Hausaufgaben waren, diesen Griff für die Badewanne oder für was auch immer zu schaffen . War es Ihnen gelungen? Ich schätze, das hast du getan. Nur für den Fall, dass ich dir zeige, wie ich es machen würde. Und sie sind immer in Computergrafik und Animation. Mehrere Möglichkeiten, um ein Ziel zu erreichen. Ich gehe zu einem der orthogonalen Fenster, und ich benutze dieses Tool. Ich könnte das Werkzeug auch verwenden, aber das ist in diesem Fall genauer. Und ich setze es mit dem Gitter, das hier und hier einrastet, und hier. Das ist also der Bogen, den ich bekomme. Und es hat im Attribut-Editor hier sehen Sie, dass es acht Spannweiten hat. Dort könnten wir es wieder aufbauen. Warum nicht diese Kurven und wieder aufgebaut? Hier verwenden Sie das Optionsfeld, das ist dieses Feld öffnet das Optionsfeld. Wenn Sie hier klicken, würde die Kurve standardmäßig neu erstellt werden. Und ich denke, das sind vier Spannweiten. Die Kurve wäre also einfacher konstruiert als sie ist und wir wollen sie etwas komplexer. Also verwenden wir hier die Optionsbox. Und anstelle von vier ändern wir es in, naja, sagen wir 16. Es ist nur ein Gefühl. Und ich wende das an, die Kurve sieht gleich aus, aber sie hat mehr CVs. Nun, was wir in einer Sekunde sehen werden, und nur um dir etwas ganz Prinzip hier zu zeigen, Maya, es ist anders mit anderen Paketen. Wenn Sie ein solches Optionsfenster wie dieses haben, und Sie haben Hunderte von Optionen Fenster in Maya. Sie gehen zu Bearbeiten und setzen die Einstellungen zurück. Dann setzen Sie Ihren letzten Eintrag von 16 auf vier zurück. Es gilt nicht dafür, da Sie es bereits darauf angewendet haben. So können Sie einfach das Fenster schließen und Sie haben ein neues Fenster, sobald Sie es verwenden. nächsten Mal, wenn wir die Taste f 8 drücken, sehen wir die Lebensläufe und jetzt haben wir viele davon. Statt 8 haben wir 16. Und jetzt tue ich nur, dass ich diese auswähle. Verwenden Sie zum Beispiel das Skalierungswerkzeug, das die archae ist. Und ich bewege mich. Die Lebensläufe sind runter. Eines der entscheidenden Dinge in allen Arten von Modellierung Polygon und Nerven ist, dass Sie einen schönen Fluss von Punkten und ISO-Handflächen in der halten, auf der Oberfläche. Und das ist hier wohl der Fall. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus, indem ich F8 drücke. Sehen Sie sich jetzt die grüne Kurve an, die bereits die Form des Griffes hat. Jetzt brauche ich, denn in der perspektivischen Ansicht sehen Sie nur eine dünne, unendlich dünne, gekrümmte und wir brauchen etwas Dicke. Und zu diesem Zweck können wir jede Art von Kurve erstellen. Aber in diesem Fall denke ich, der Kreis ist einfach schön. Und jetzt sehe ich die Kurve nicht mehr richtig, weil sie blau ist. Also schalte ich die Anzeige alle B um. Ich möchte die Extrude hier verwenden. Ich möchte diesen Kreis entlang dieses Weges extrudieren. Dies ist der Beginn unserer Kurve. Also in idealen Situationen würden Sie das hier rüber bewegen. Und ich schiebe es hier rüber mit, natürlich der W-Taste. Und ich präsentiere halte x, um es auf dem Gitter zu schnappen. Und jetzt bin ich genau an der Ausgangsposition. Es ist nicht wirklich wichtig, aber es macht das Leben viel einfacher. Und natürlich möchte ich, dass das Profil dünner ist, vielleicht so. Jetzt habe ich diesen Kreis ausgewählt und mit der Umschalttaste wähle ich zusätzlich den Pfad aus. Und dann gehe ich zu diesem Tool hier. Und ich habe meinen Griff. Mehr. Das ist im Grunde alles, was es gibt. Wir haben Flächen mit präziser Modellierung mit Kurven erstellt. Wir haben Kurven erstellt und Flächen ausgenutzt , um Kurven aus diesen Flächen zu erzeugen. Alle Arten von Modellierungstechniken, die wir bereits erlebt haben. Und heute zeige ich Ihnen eine Modelliertechnik, die mit Verformung zu tun hat. Also lassen Sie uns diese Ebene erstellen. Drücken Sie die Taste f, um in die Nähe zu kommen. Und zur Verleumdung brauche ich eine komplexere Geometrie. Derzeit hat unser Flugzeug nur diese ISO-Handflächen. Es ist eine sehr einfache Geometrie. Aber wenn Sie in den Attribut-Editor gehen, um NURBS Ebene zu machen, ist es immer die Marke, was auch immer Sie finden, Breite, Längenverhältnis. Das bedeutet. Also, warum dann lange? Aber das Interessante hier sind die Patches. Also lasst uns auch die Anzahl der Patches erhöhen. Nun, wie in diesem Grad 23, oh, vielleicht 30 mal 30. Dies bedeutet nur, dass es im Grunde die gleiche Geometrie ist, aber es ist komplexer. Also, wenn wir uns verformen, wird es, na ja, interessantere Dinge erleben. Erinnern Sie sich an die Badewanne in Kapitel 6, wir haben die Badewanne mit dem Barriere-Drei-Plus Werkzeug geschaffen. Aber man könnte auch anfangen, so etwas mit einer deformierten Verformung zu modellieren. Und wir verwenden die Formen, die erstere, nur kurze Meditation über dieses Menü. Hier gehen wir zu verformen und im ersten Quartal ist das Formenwerkzeug. Lassen Sie uns also das Jakobsmuschel-Werkzeug aufrufen. Es tut eine seltsame Wirkung, weil plötzlich unsere Oberflächen jetzt herum. Und Sie müssen einen Blick auf zwei Punkte werfen, zwei Einträge hier. Einer ist der Bildhauer, das ist diese Art von Sphäre. Und Sie haben einen Formenstreckungsursprung. Das sitzt momentan, es ist ein Locator, der in der Mitte der Szene sitzt. Beide Dinge werden nicht gerendert, aber diese Geometrie wird gerendert. Nun, lassen Sie uns den Bereich bewegen, strecken Ursprung nach unten mit dem Schlüssel w Wir bewegen es einfach nach unten. Nun, es hat diesen seltsamen Einfluss, unsere Oberfläche mit diesem Bildhauer zu sprengen. Wenn wir den Ursprung nach oben bewegen, erhalten wir den gegenteiligen Effekt. Wir bekommen diese Synchronisierung hier. Und wenn wir den Bildhauer nach unten skalieren, bekommen wir tatsächlich eine schöne Spüle. Und wenn wir das skalieren, bekommen wir eine Art Badewanne. Also eine sehr mächtige Verleumdungsmethode mit dem Bildhauer, dem Formenwerkzeug Werkzeug. Es besteht aus zwei Noten und man muss sie separat betrachten. Wenn wir löschen den Bildhauer und ich gelöscht. Jetzt wird die Verformung gelöscht. Lassen Sie uns dies rückgängig machen, indem Sie Z oder Z drücken. Was wäre, wenn ich diese Informationen behalten wollte, weil ich sie mag? Nun, Sie klicken auf das Objekt. Würdest du es behalten wollen? Und dann gehen Sie zu bearbeiten und löschen nach Typverlauf, weil es eine Konstruktionshistorie unserer Oberfläche ist. Sie möchten also nicht das Objekt löschen, das dieser Eintrag wäre. Sie möchten die Historie unseres Objekts nach Typ löschen. Und wenn wir das tun, gehen wir hoch zu ist weg. Und wir haben eine frische Oberfläche, die sich so verformt. Bringt mich zum nächsten Deformer, den ich dir zeigen möchte. Es ist der Gitterdeformer. Es ist einer der einfachsten Deformer, die Sie haben können, aber es ist sehr leistungsfähig für bestimmte Anwendungen. Also lassen Sie uns dieses Tool aufrufen. Es schafft diesen gut Salat, sich um unsere Geometrie wickelt. Wenn wir das Gitter verschieben, bewegen wir das ganze Objekt, weil es wirklich ist, es ist wie in diesem Rahmen, es muss sich mit diesem Rahmen bewegen. Das Interessante an dem Gitter ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie zum Gitterpunkt gehen. Sie haben nur zwei Optionen, den Objektmodus, das ist, was Sie derzeit sehen, die grünen Linien, alle Gitterpunkte. Und jetzt können Sie die Gitterpunkte auswählen und mich zum Beispiel diesen und diesen auswählen lassen. Und schieben Sie die nach oben. Dies ist unmöglich mit dem Formendeformer zu tun, aber es ist sehr einfach mit dem Gitterdeformer. Wenn ich nun die Position des unteren Teils unserer Badewanne ändern möchte, kann ich die unteren Teile des Gitters auswählen und sie hier rüber bewegen, zum Beispiel hier oder da, oder sie nach oben bewegen. Also habe ich jetzt eine flachere Oberfläche. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Objektmodus. Und das Gleiche. Ich wähle die Oberfläche aus und gehe zum Bearbeiten, Löschen nach Typ. Die Geschichte. Das Gitter ist weg. Verleumdung bleibt. Also habe ich eine neue Geometrie, die durch zwei Verformungen verformt wird. Jetzt zeig dir den letzten. Hier gibt es noch viel mehr. Es ist wirklich ein langes Menü. Aber einer der interessantesten Abschnitte sind die nichtlinearen Verformungen, wie die Biegung, das Fackel, das Zeichen, die gequetschte Drehung und die Welle. Versuchen wir es mit der Welle. Hier ist eine Welle. Wir sehen keine Welle. Warum ist das so? Denn im Gegensatz zu anderen Werkzeugen in Maya beginnt es mit einer Amplitude von 0. Das bedeutet, dass es keine Wirkung hat. Aber wir können die Amplitude erhöhen. Und dann bekommen wir eine Wave-Art Verformung. Wir sehen das hier nicht richtig. Lassen Sie uns also die Welle durch unser Objekt bewegen. Jetzt haben wir eine Art B Tag Form. Für ein modernes Badezimmer. Hier können Sie verschiedene Dinge ändern. Der Offset, an dem er zu arbeiten beginnt und wo er endet. Und Sie können die Wellenlänge ändern ist der wichtigste Faktor hier. Mit einer kleineren Wellenlänge und vielleicht einer kleineren Amplitude. Du bekommst diese Verformung. Wenn Sie sich für eine noch komplexere Auflösung Ihrer Oberfläche entschieden hätten, würden Sie noch mehr Details in den Wellen sehen. Wenn Sie eine sehr grobe Auflösung Ihrer Oberfläche haben, wird die Oberfläche, die Sie verformt haben möchten. Sie werden nicht in der Lage sein, die kleinere Wellenlänge zu nutzen, was eine höhere Frequenz bedeutet. Jetzt zeigen Sie Animationen. Ich möchte, dass sich die Welle durch unser Objekt bewegt und das Objekt unberührt lässt, nachdem die gesamte Animation beendet ist. Dies ist immer der gleiche Prozess im Auge. Sie müssen das Objekt auswählen, das Sie animieren möchten. In diesem Fall der Deformer. Es ist nicht die Geometrie, die wir den Deformer animieren wollen, wir wollen ihn hierher bewegen. Wir gehen zum Anfang der Timeline. Das ist die Zeitachse. Wir befinden uns am Anfang einer Timeline, Frame eins. Und jetzt drücken wir die Taste, wie sie steht, setzen Sie einen Keyframe. Und es setzt Keyframe für die Amplitude und alles. Jetzt gehen wir hier zum Ende, in meinem Fall sind es 120 und wir bewegen den Deformer überall, bis er keine hat. Einfluss mehr, und wir drücken die Taste S erneut. Nun, wenn wir die Animation ausführen, ist das, was sie tut. Wenn Sie Perimeter animiert haben, werden sie rot. Sie können hier in die Mitte gehen und die Rotation Ihrer Verformung ändern. Zum Beispiel, so. Und die Skalierung, wenn Sie möchten. Und ich habe das rote Symbol hier eingeschaltet. Das bedeutet, dass ich Auto-Frame habe, also weiß Maya, dass ich der Modus bin, dieses Objekt hier zu animieren, den Deformer. Und wenn ich etwas in verschiedenen Positionen der Timeline ändere, erinnert es sich nur daran. Also muss ich in diesem Fall nicht S drücken. Jetzt haben wir ein ganzes Objekt animiert und verformt. Aber wir können auch Mausklick schreiben, wählen Sie die Kontrollscheitelpunkte. Und zum Beispiel, wählen Sie die. Auf dieser Seite. Diese hier. Und ich gehe zum Anfang unserer Animation. Und jetzt setze ich einen Keyframe für diese vielen, viele CBs und drücke S. Ich sehe hier nichts , weil ich mit Komponenten arbeite , zu komplex wäre, um hier anzuzeigen, um hier anzuzeigen. Aber ich sehe hier einen kleinen roten Strich, der mir sagt, dass es einen Keyframe gibt. Ich gehe bis zum Ende und einen Satz einen anderen Keyframe, ohne hier tatsächlich etwas zu tun. Und jetzt gehe ich in die Mitte und drücke die Taste w, um Teile einer Geometrie nach oben und nach hinten zu bewegen. Und dort drücken Sie erneut S. Und dann habe ich diese Animation. Und so kann ich Komponenten animieren. Schließlich möchten wir Ihnen in diesem Kapitel Nummer sieben unserer Nerven, Modellierung von Kohlen, den Einfluss von Verformern auf Kurven zeigen. Lassen Sie uns eine Kurve erstellen und sie nach oben verschieben, um sie ein wenig von der Timeline zu trennen. Und wenn ich acht drücke, sehe ich, dass ich nicht, keine sehr komplexe Kurve, aber ich denke, es ist okay für meinen Zweck. Dies ist der Anfang der Kurve. Und ich möchte hier nur die Endpunkte animieren. Vielleicht diese vier. Ich kann nun ganz zum Anfang der Animation gehen und die Taste S drücken, die Keyframes für diese vier CVs setzt. Ich gehe bis zum Ende, und ich setze den gleichen Schlüsselrahmen, Rahmen dort. Und dann in der Mitte gehe ich runter und strecke sie ein wenig aus oder mache sie gerade. Und das war's. Wenn ich in den Objektmodus zurückkehre, werden Sie sehen, dass die Oberfläche der Kurve nicht in animiert in diesem Teil verformt wird, sondern nur im vorderen Teil. Und das ist im Grunde, wie ich diese Animation gemacht habe, was ein bisschen beängstigend ist, schätze ich. Es ist ein Extrude. Und die animierte nur die Kurve, die diese Extrude antreibt. Deine Hausaufgaben. Verwenden Sie die Formen-, Deformer- und NURBS-Kugel, um so etwas zu schaffen, wie eine Art Helm. Und abgesehen davon wünsche ich Ihnen einen schönen Tag bis zum nächsten Mal. 9. Schnitt, Schnittflächen von Cutting,: Mit Autodesk modelliert Maya ihn zu dieser Klasse. Und so glasig Klasse. Es geht um NURBS Modellierung mit Graphen und Dienstleistungen der Schönheit. Das sind n Königinnen des Industriedesigns. Industrielles Design. Nein, kein Sounddesign ohne Nerven. Setzen Sie sich also hin, entspannen Sie sich und genießen Sie diesen Kurs. Hallo, Wir beginnen die Nummer acht, NURBS Modellierung. Die Hausaufgaben für Sie war die, am Ende des letzten Kapitels, um diese Art von Hölle Mitte zu schaffen, wie Sie es nennen wollen. Ich zeige Ihnen kurz, wie ich es gemacht habe. Es ist im Grunde eine NURBS-Kugel. Das hier. Und ich benutze den Deformer, den Sculpt, den ersteren, um das zu verformen. Das ist also die ursprüngliche Kugel. Ich habe ihm eine höhere Auflösung mit dem make NURBS sphere Abschnitt im Attribut-Editor gegeben. Siehe hier habe ich Abschnitte 39 von 33. Ich wollte nur eine höhere Dichte der Patches hier haben , um eine schöne Diffamation zu bekommen. Und denken Sie daran das Formenwerkzeug, das sich unter der Form befindet. Sie haben zwei Segmente, zwei Teile hier im Umriss sehen Sie sie richtig. Der eine ist der Bildhauer, das ist diese Art von Sphäre , in der man sich so bewegen kann und so oben. Und der andere ist der Streckungsursprung des Bereichs, der definiert, in welche Richtung Sie die Verformung durchführen. Das ist also eine Vase oder was auch immer. Ich habe ein Licht in der Szene. Es ist ein Eishimmel-Kuppellicht, das unter Arnold-Lichtern und Himmelskuppellicht steht. Und ich gab diesem Geometrie-Shader Arnold Standard Surface Shader, und ich gab ihm eine Farbe. Wir sind jetzt bereit für unser neues c, denn heute werden wir uns auf eine andere Technik konzentrieren , um NURBS-Oberflächen zu modellieren. Und hier geht es um das Schneiden der Oberflächen und das Zeichnen von Kurven auf Oberflächen. Also denke ich, wir fangen wieder mit einer Kugel an. Und ich möchte eine Kurve zeichnen, die nicht im offenen Raum so ist. Es befindet sich also irgendwo im Weltraum. Aber ich möchte es auf diese Oberfläche zeichnen. So mache ich es. Unter dem Magnetbereich hier oben haben Sie das Werkzeug, das das ausgewählte Objekt Leben machen genannt wird. Nun, Sie wählen das Objekt aus und drücken den Magneten hier, Nurbs Oberfläche eins ist live. Nun, was bedeutet das? Es bedeutet, dass alle Manipulationen jetzt un sein werden, bis Sie hier wieder klicken, wird auf der Kugel stattfinden. Beispiel. Wir erstellen eine Kurve. Und du siehst, dass es interessante Dinge auf dieser Oberfläche macht. Wenn ich die EINGABETASTE drücke, habe ich tatsächlich eine Kurve auf dieser Fläche. Wenn eine erhöhte Oberfläche, eigentlich kann ich es nicht tun. Ich muss den Magneten sofort abkreuzen. Jetzt kann die Oberfläche einblenden und ich sehe die Kurven nicht. Warum ist das so? Weil die Autos noch keine echten Kurven sind. Sie sind Kurven auf Flächen. Das ist eine ziemlich verrückte Kurve. Natürlich haben Sie in den meisten Fällen eine sehr kontrollierte Art von Fluss dieser Kurve auf der Oberfläche. Aber der Hauptzweck, um eine Kurve auf der Oberfläche zu haben, besteht darin , die Oberfläche in verschiedenen Teilen zu schneiden. Und das werde ich dir mit dieser wirklich verrückten Kurve zeigen. Es ist eine einzelne Kurve auf der, auf dieser Oberfläche. Ich wähle die Oberfläche und die obere Kugel aus. Es gibt nichts anderes hier. Und ich gehe zu Oberflächen und trimmen Werkzeug. Das Trimmwerkzeug schneidet eine Fläche. Wenn es eine Kurve darauf hat. Wenn nicht, hilft es Ihnen in keiner Weise. Das Trimmwerkzeug ändert also die Ansicht völlig. Es sieht ein bisschen bizarr aus. Und da unten in der Statuszeile sehen Sie den Begriff Werkzeug klicken Sie auf Taste 1, das ist die linke Maustaste auf der Oberfläche, um einen Bereich auszuwählen, der beibehalten werden soll. Okay, wir müssen dieses Objekt umhergehen und uns vorstellen, dass wir diese Region hier oben behalten wollen. Und vielleicht diese Region. Behalten Sie also zwei Regionen. Drücken Sie nun die Eingabetaste und ich habe einen interessanten Rest der verbleibenden Form meiner Oberfläche. Etwas sehr wichtig hier zu beachten ist, dass Sie eine Oberfläche haben, die nicht wirklich vollständig ist. Sie sehen diese Zeilen hier. Das sind sie, okay? Aber diese Linie wird zum Beispiel unterbrochen. Die NURBS-Oberfläche, die in mehrere Stücke geschnitten wird. Denkt immer noch, dass es komplett ist, diese Teile hier nicht zu zeigen. Das ist eine ganz andere Sache als die Polygonwelt. In der Polygonwelt, wenn Sie eine Kugel erstellen. Es bewegt sich ein wenig zur Seite. Und mit der rechten Maustaste klicken, haben Sie Gesichter hier unten. Und wenn Sie ein paar Gesichter wie diese und die hier auswählen und nun ENTF drücken. Sie haben tatsächlich Löcher. Sie sind wirklich Griffe, während die NURBS-Oberfläche keine echten Griffe hat. Das ist nur gefälschte Löcher. Deshalb kannst du, was immer du damit machst, du kannst es neu aufbauen, es komplexer machen oder was auch immer. Die Oberfläche erinnert sich noch, woraus sie besteht. Wenn Sie also zu Flächen zurückkehren und unbeschnitten werden, sehen Sie die ursprüngliche Oberfläche. Jetzt zeige ich Ihnen eine andere Art, dieses Tool zu verwenden. Lassen Sie uns wieder eine neue Szene erstellen. Und wir beginnen wieder mit einer NURBS-Kugel. Jetzt erstellen wir einen Kreis. Jetzt drehen wir es. Und hier ist die Abkürzung, die ziemlich schön zu haben ist. Es ist eine Abkürzung, die die Drehung einrastet. Sie drücken und halten die Taste J. Und jetzt können Sie schnappen, drehen und ich möchte es um eins drehen, um 90 Grad. Es ist das gleiche wie hier in den Nervenkreis zu gehen, indem man Drehen x 90 Grad eintippt. Das ist im Grunde dasselbe. Jetzt mache ich es kleiner. Und ich noch kleiner. Und ein dupliziertes That's Control D zum Duplizieren ist genau an der gleichen Stelle wie das Original. Wählen Sie die beiden Kreise aus, und die Kugel geht zu Flächen. Und jetzt projizieren wir Kurve auf Oberfläche. Warum sind sie kleiner? Nun, weil es ein echter Schutz ist, wie Sie sehen können. Und wenn Sie diesen Kreis zum Beispiel näher bewegen, sehen Sie, dass es tatsächlich ist, es ist eine Projektion. Und jetzt können Sie gehen und wählen Sie die Kugel und gehen Sie zu Oberflächen und verwenden Sie das Trimmwerkzeug. Jetzt sieht das Trimmwerkzeug, dass Sie Projektionen haben. Dieser Kreis projiziert, Kurven auf beiden Seiten. Und es fragt mich erneut, drücken Sie die linke Maustaste, Taste 1 auf der Oberfläche, um die Region zu halten wählen. Zum Beispiel das. Also behalte ich diese Sphäre, aber die Withholds jetzt drei hält. Die Geschichte der, es heißt Baugeschichte der Maya ist einer der Schlüsselfaktoren. Es ist seit Version eins in Meyer. Es war ein wirklich bemerkenswerter Schritt nach vorn in der Geschichte der Computeranimation zu dieser Zeit. Es gibt uns die Möglichkeit, diese Dinge danach zu ändern. Da sich die Kugel daran erinnert, woraus sie besteht, wir einen Blick auf die Topologie dieser Kugel. Es ist hier unterbrochen. Es ist nicht intakt. Es wird so gerendert. Sehr nett. Aber eine NURBS-Kugel kann nicht wirklich in Stücke geschnitten werden. Hier ist ein Beispiel, in dem beide Teile gehalten und eine Art Fenstereffekt erstellt wurden. Ein Fenster in einem Chassis, auf einem Boot oder in einem Auto. Auf eine sehr einfache. Wir erstellen erneut eine NURBS-Kugel. Und dieses Mal schneiden wir diese Kugel in Stücke, in mehrere Stücke, nicht mit Kurven, sondern mit anderer Geometrie. Zum Beispiel, eine zweite Kugel und verschieben Sie sie hier raus. Und ich wähle beide aus und gehe dann zu Oberflächen und schneide mich. Hier sehe ich Möglichkeiten, diese Schnittlinie zu ändern. Und jetzt, wenn ich auf diese Kugel klicke, kann ich sie wieder zuschneiden, Oberflächen und Trimmen und möchte diesen Teil behalten. Und dann habe ich das Loch, das von dieser zweiten Kugel ausgeschnitten wurde. Und das ist es immer noch. Jetzt kann die linke Kugel ausgeblendet werden. Und diese Sphäre. Ich kann es in zwei Teile schneiden, zum Beispiel mit dem Flugzeug. Und ich drehe das Flugzeug. Es ist also ein bisschen interessanter. Ich wähle die erste Fläche aus und dann die zweite, die zweitletzte ausgewählte Fläche, schneidet die restlichen Flächen und schneidet sich. Also haben sie sich überschneidet. Wenn ich diesen Diamanten hier nicht anfasse, bleibt die Schnittkurve so, wie sie ist. Und jetzt kann ich gehen, um wieder zu trimmen, Oberflächen und Trimwerkzeug. Und ich möchte nur den oberen Teil behalten und der untere Teil ist weg. Und jetzt kann ich das verstecken. Und ich schneide meine Kugel mit zwei Schneidwerkzeugen. Drücken Sie die ALT B, um ein int mehr Interesse an Hintergrund zu erhalten. Jetzt lass uns das abschließen. Ich möchte einen Brief auf diese Oberfläche projizieren und ausschneiden. Und zu diesem Zweck wollte ich harte Kanten haben. Und ich doppelklicken Sie auf diese das erste Mal, wenn wir auf dieses Tool doppelklicken, Lassen Sie uns doppelklicken. Die Presse zurücksetzen. Es geht auf drei Kubikmeter. Das ist die Nerven-Topologie. Eine drei-kubische Funktion. Wenn Sie zu linearen gehen, und wir müssen es später auf drei setzen. Wenn Sie zu linear gehen, haben Sie Kurven mit scharfen Kanten. Also, wenn wir erstellen, zum Beispiel, ein t, Jetzt, lassen Sie uns zum oberen Fenster für das gehen und drücken Sie die Taste für. Also sehe ich nur den Drahtkörper und sehe meinen Tee richtig. Verwenden Sie nun Kurven, die mit einem Key C fangen, um diese Fläche zu schließen. Jetzt gehen wir zum perspektivischen Ansichtsfenster und bewegen das T-Stück nach oben. Und jetzt wähle ich beide aus, das T und die Kugel. Und ich gehe zu Oberflächen und projiziere eine Kurve auf die Oberfläche. Jetzt ist der Tee auf dieser Oberfläche. Jetzt wähle ich die Oberfläche aus und stutze sie mit einem Trimmwerkzeug. Und ich möchte diesen Teil behalten und das t herausschneiden. Jetzt, wenn ich diese Kurve behalte, kann ich immer noch die Position des t ändern, es kleiner machen. Zum Beispiel, legen Sie es hier rüber. Deine Hausaufgaben sind das. Erstellen Sie eine NURBS-Kugel und probieren Sie mehrere Schnitte mit dem Noppen-Torus aus. Und damit. Aber wir fühlen uns sehr gut Tag buh-bye. 10. Einschränkungen und Stärken der strengths: Erlernt Modellierung. Heute mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Es ist eine glasige Klasse. Es ist eine NURBS-Modellierung mit Kurven und Oberflächen von Schönheit. Labs sind die Könige und Königinnen des Industriedesigns. Industrielles Design. Nein, kein Smartphone. Und ohne Nerven. Also setzen Sie sich, entspannen Sie sich und genießen Sie diesen Kurs. Gesundheit Leute, wir geben Kapitel Nummer 9, NURBS-Modellierung. Und die Hausaufgaben vom letzten Mal war es, eine NURBS-Kugel zu erstellen, einen NURBS-Stier zu erstellen und verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um die beiden zu schneiden. Also, wie gehen wir darüber hin? Wir wählen die Oberfläche aus, in der die anderen geschnitten werden sollen. Ein anderer, nur einer in diesem Fall, dann wähle ich diesen aus. Dadurch werden alle zuvor ausgewählten Flächen geschnitten. Also klingt nur einer in diesem Fall kompliziert, aber es ist wirklich nicht Oberfläche und Schnittpunkt. Und jetzt habe ich diese Flächenkurven hier übrigens auf beiden Objekten. Und ich kann den Torus verstecken. Hier sehen Sie das Schneidteil, aber immer noch ist die gesamte Oberfläche fertig. Deshalb muss ich es auswählen und zu Oberflächen gehen und das Trimmwerkzeug verwenden. Und das Trimmwerkzeug fragt mich, welche Teile ich hier über diese beiden Teile behalten möchte. Cool. Dies ist also ein Beispiel, andere Beispiele hier, und ich habe sie mit einem Licht gerendert, das für Sie interessant sein könnte. Arnold, Lichter. Es ist ein physischer Himmel. Es simuliert den echten Himmel, blauen Himmel mit einem Sohn. Bevor wir zu grundlegenden Überlegungen über Nurbs Polygone gehen, möchte ich Ihnen etwas zeigen, das mit diesem Insektenwerkzeug verwandt ist. Es ist das boolesche Operationswerkzeug. Manchmal funktioniert es, manchmal funktioniert es nicht. Und die Ergebnisse sind oft ziemlich erstaunlich, aber manchmal frustrierend. Daher werden sie nicht oft in der NURBS-Modellierung verwendet. Ich denke, dass hier nie viele Verwendungen von booleschen Operationen begegnen. Aber in der Polygonwelt sind sie sehr entscheidend und sehr mächtig. Ok? Absolut versucht sein Bestes. Das Werkzeug „Union“ vereint zwei oder mehr Flächen. Dies ist topologisch nicht möglich in den Nerven gut, so ist es irgendwie eine Vereinigung mit vielen verschiedenen Arten von Unterflächen. Das Differenzwerkzeug erzeugt die Differenz zwischen einer und anderen Flächen. Zum Beispiel schneiden Sie den Torus aus der Kugel heraus, wie wir es vorher probiert haben. Aber nicht mit einer ganzen, sondern mit einer gefüllten, komplett aussehenden Oberfläche. Ich zeige Ihnen, worum es mit dem Knotenpunktwerkzeug geht. Es handelt sich im Grunde um den verbleibenden Rest des Schnitts der zwei oder mehr Objekte, die sich schneiden. Das sich schneidende Werkzeug benötigt keine Auswahl. Als wir anfingen zu setzen, brauchen wir natürlich Geometrie. Lassen Sie uns also eine Kugel und eine andere Kugel erstellen. Nurbs Kraftstoff, das heißt, skalieren Sie das hier. Und jetzt wähle ich nichts aus und gehe zu Oberflächen und der Option Booleans Schnittpunkt Werkzeugstatuslinie. Es sagt uns, wählen Sie eine oder mehrere NURBS-Flächen, um das erste Objekt zu bilden. Nun, wie wär's mit dem hier? Dann kann ich dort unten lesen, weitere erste Flächenobjekte auswählen und dann die EINGABETASTE drücken, um das zweite Objekt auszuwählen. Das ist, was ich jetzt tun werde, ich drücke die Eingabetaste, und jetzt wähle ich die zweite und sofort bekomme ich diese Kreuzung. Und Sie sehen, dass es anders ist das Schnittwerkzeug, weil es versucht, eine vollständige Oberfläche mit Rändern überall zu erstellen. Aber in der Tat, wenn wir in den Umriss schauen, eine offene diesen Abschnitt haben wir drei Oberflächen. Y3, Y1, Y2. Nun, denn so versucht die Welt der Nerven zu arbeiten. Wir könnten dies leicht mit zwei tun, aber hier tut es automatisch mit drei Oberflächen. Und wenn man sie rendert, könnte man in eine Frustration geraten. Lassen Sie uns das R-naught Himmelskuppellicht ausprobieren und die Szene rendern. Also habe ich einen alten Standard-Oberflächen-Shader mit dem voreingestellten Blut verwendet. Und Sie können sehen, dass es einige Dinge gibt, einige Dinge, die nicht wirklich richtig funktionieren. Seltsame Kanten, et cetera. Und wenn man sich die Rückseite anschaut, hat man diese Szene hier, weil wir drei Oberflächen haben, alles in allem. Wenn Sie hier den saubereren Fluss dieser Kurven haben wollen, können Sie zur Tesselation gehen. Wenn Sie sich aus einer vorherigen Übungslektion erinnern, wählen Sie in diesem Fall eine der Oberflächen in der oberen Oberfläche aus. Und wir finden Tesselationsattribute hier im Attribut-Editor. Und Sie können die erweiterte Tesselation aktivieren und verschiedene Arten von Dingen hier ändern Ich benutze einfach die Kurbel diese Werte hier für die u und v, und dann bekomme ich einen runden Eindruck. Und das gilt auch für die anderen Oberflächen. Ich kann es eins nach dem anderen tun, aktivieren und nur Wert hier erhöhen. Sie sehen, es wird wirklich rund und wahrscheinlich das gleiche mit dieser Oberfläche, die ich derzeit nicht sehe, weil sie hinten ist. Und jetzt sieht es besser aus. Aber wenn wir uns nach hinten drehen, haben wir diese Naht, was offensichtlich ist, weil wir zwei verschiedene Oberflächen haben. Probieren Sie die Booleans aus, wenn Sie möchten. Die Booleans sind wirklich mächtig und sehr, sehr schön in der Polygon-Welt zu verwenden, die hier ist, Mesh und Booleans. Und wie Sie sehen können, ist es hier bei dem Thema ist so wichtig und so mächtig hier, während hier ist es unten. Und ich zeige Ihnen eine grundlegende Sache, die Sie im Hinterkopf behalten könnten , bevor Sie sich entscheiden, etwas mit Nerven oder Polygonen zu modellieren. Ich gebe Ihnen ein Beispiel. Hier. Wir werden diesen Zylinder erstellen. Und der Zylinder hat zwei Öffnungen oben und unten. Nun gehen wir zu Nerven Zylinder und erstellen Sie eine zweite Spannweite in der vertikalen Achse. Weil ich jetzt etwas damit machen will, klicke ich mit der rechten Maustaste. Und was ich Ihnen in den vorherigen Tutorials nicht gezeigt habe, ist die, wie der Rumpf die Auswahl von Kontrollscheitelpunkten ist, CTO, Kontrollscheitelpunkte sind diese Punkte. Und der Rumpf verbindet alle in einer, na ja, auf einer Ebene. Also, wie gibt es uns das, diese Art von Zeilen hier. Jetzt möchte ich die oben wie und unten wählen, wie Hall. Und skalieren Sie die Halle nach unten ein Loch schaffen, das immer dünner und dünner wird. Und wenn ich damit fertig bin, habe ich so etwas wie eine NURBS-Kugel. Wie Sie hier sehen können. Lassen Sie uns löschen und erstellen Sie einen neuen Nurbs Zylinder. Hier im Nervenzylinder. Ich kann den Anfang und den Ende Sweep ändern. Wenn Sie sich die vertikalen Linien ansehen, sehen Sie, dass diese Linie dicker ist als die anderen. Und das ist, weil es kein rundes, wirklich rundes Objekt in der Nerven Welt und Nerven Welt hat u und v Perimeter. Das, diese und diese. Und es, alle Oberflächen kommen von einer ebenen Oberfläche. Im Grunde. Wenn du den Zylinder so öffnest, siehst du ihn im Grunde kommen. Sie können es flach drücken. So wird es zu einer flachen Oberfläche. Grundsätzlich dieses Objekt, auch die, dieses komplexe Objekt wie der Torus, geöffnet werden kann, gehen Sie zu Machen keine Nerven Stier und öffnen Sie es. Und das ist U und das ist V. Also haben Sie zwei Dimensionen und das ist im Grunde alles. Während in der Polygonwelt keine kontinuierliche Oberfläche. Lassen Sie uns all dies löschen und einen weiteren Zylinder erstellen. Ich möchte Ihnen zeigen, wie man einen Kopf mit Nerven modelliert. Es ist nicht möglich. Drehen Sie dies wird gut die Vorderseite meines Gesichts sein. Und deshalb skaliere ich es nach unten. So wie das. Das wird der Mund sein. Wahrscheinlich ist es das. Jetzt wählen wir diesen aus. Übrigens können Sie die Pfeiltasten verwenden, um von einer zum nächsten zu marschieren und diese vorwärts zu bewegen. Und Pfeiltasten auf diese Weise, und bewegen Sie diese nach unten. Kannst du sehen, wo die Augen sein werden? Ich denke, ziemlich offensichtlich hören irgendwo hier drüben. Wir können den Hinterkopf so etwas eleganter machen. Und wieder mit den Cursor-Tasten kann ich den Hals ein wenig schlank machen. Ich will hier anhalten. Denn wenn Sie Charakteranimation machen und einen Kopf brauchen, braucht der Kopf kreisförmige Muskeln. Und die kreisförmigen Muskeln um den Mund sind hier perfekt dargestellt, können Sie diese Dinge hier leicht animieren. Wenn Sie zum Beispiel zu Kontrollpunkt und Scheitelpunkt gehen und diesen auswählen und ihn nach oben verschieben, erhalten Sie eine Art von Ausdruck des Mundes. Wenn Sie diese zu einem wählen, was sagen Sie in mit ein paar mehr Hallen und mehr Topologie, Sie können Lippen erstellen, perfekte Lippen in Nerven und die Nerven Welt. Aber wir haben kreisförmige Muskeln um die Augen und um die Ohren herum. Und Sie können sie nicht mit dieser einzigen Oberfläche erstellen. Mit dieser Nurbs Oberfläche ist es eine elegante Oberfläche, wirklich sehr einfach, sehr effektiv. Aber keine Möglichkeit, eine Struktur wie diese hier zu schaffen , weil die Nerven Welt nur zwei Löcher hat. Also, um dieses und jenes zu sagen. Aus diesem Grund können Sie einen Baum nicht mit einer einzigen NURBS-Oberfläche modellieren da die Zweige eine andere Bohrung öffnen. Und Sie haben nur zwei davon, erstellen Sie eine neue Szene. Und wir gehen zu Windows-Einstellungen Einstellungen. Sie brauchen nicht dorthin zu gehen, aber ich rate Ihnen, dorthin zu gehen, weil für Charakterrequisiten. Sie brauchen andere Dimensionen als vier, was wir bisher getan haben. Wir sind momentan im Zentimeterbereich und wollen in die Meterschiene gelangen. Gehen Sie also zu Einstellungen, Einstellungen und Einstellungen. Und in der Mitte haben Sie die Einstellungen. Und sie sagten, dass die Arbeitseinheiten auf Zentimeter gesetzt sind. Das bedeutet, dass dies ein Zentimeter ist, das sind zwei Zentimeter, et cetera. Und wir wollen zu Metern gehen. Warum? Denn wenn wir jetzt einen Charakter importieren und viele sind in Maya und in anderen Computer-Animationspaketen enthalten . Wenn sie in den Abmessungen von Metern kommen und nicht in Zentimetern, weil sie keine kleinen Spielzeuge sind, sind sie tatsächlich Charaktere. Also, was ich jetzt tun kann, ist unter Windows, allgemeine Editoren, Ich habe den Content Browser. Und der Inhalts-Browser hat einen Abschnitt, der Modellierung genannt wird. Auf der Modellierung befinden sich Formteile, Basisnetze und Bipeds. Das sind wir, Menschen. Und ich wähle den Grundkopf mit einem Doppelklick aus. Und er landet hier in der Szene. Wenn wir die Abmessungen nicht von Zentimetern auf Meter geändert hätten, wäre er so groß, dass Sie sich fragen würden, wo er überhaupt ist? Jetzt ist er hier. Wenn ich dieses Objekt auswähle. Und eigentlich möchte ich ihn ein wenig Material Editor Attribut schattieren. Ich möchte ihn etwas dunkler beschatten, damit wir die grünen Linien besser sehen können. Hier und hier sehen Sie kreisförmige Elemente. Um die Nase und um die Ohren herum. Linien, die von der Spitze des Kopfes kommen, halten hier irgendwie an. Und sie schneiden sich mit einer runden Struktur. Und es ist das gleiche hier und da. So kann dieser Kopf leicht mit Augen und Mund animiert werden. Aber NURBS-Kopf konnte nur mit dem Mund animiert werden. Und die Grenzen der Polygonwelt. Offensichtlich besteht aus den vielen Polygonen, aus denen ein solches Objekt besteht, können Sie sie hier mit verschiedenen Arten von Schattierung sehen. Das sind die kleinen Polygone. Es besteht aus. In der Welt der Nerven hätten wir einen konstanten Fluss von Linien. Wenn es sich um eine einzelne NURBS-Oberfläche handelt. Wenn Sie diese Segmente nicht haben möchten, müssen Sie diesen Kopf neu erstellen. Und Sie können dies leicht mit Mesh und glatt tun. Und Sie können es zu einem hohen Grad glätten. Und jetzt sieht es viel besser aus. Aber jetzt haben Sie eine riesige Menge an Polygonen. Wenn Sie wissen wollen, wie viele. Gehen Sie zur Anzeige, Heads Up Display und Poly Count, es ist etwa 12000. Im Gegensatz zu der NURBS-Geometrie, die nur ein paar Bisse hatte, wirklich ein paar Linien. Nun, deine Hausaufgaben sind das. Erstellen Sie einen Baumstamm. Dies könnte ein Baumstamm sein, wenn Sie ihn höher skalieren, aber machen Sie es ein bisschen eleganter, verwenden Sie die Hubs für die rechte Maustaste klicken und halten. Und wenn Sie mehr Auflösung benötigen, denken Sie einfach an Make-up-Zylinder. Und Sie haben die Abschnitte in den Spannen. Haben Sie einen schönen Tag. Tschüss. 11. NURBS für alle Zwecke: Modellieren oder Heutige mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Und so geht es um NURBS Modellierung von Kurven und Flächen von Butan. Könige und Königinnen von Industriedesign, Industriedesign ohne Nerven. Also setzen Sie sich, entspannen Sie sich und genießen Sie diesen Kurs. Jetzt geben wir Sustain die Vorlage ein. Heute werden wir über nette und kleine Werkzeuge sprechen. Sie sind nicht so wichtig wie die Großen. Und deine Hausaufgaben beim letzten Mal war es, einen Baumstamm zu schaffen. Und ich möchte dir etwas zeigen, das du hier auftauchen siehst. Wenn Sie die Taste D drücken und die Taste D gedrückt halten, können Sie den Drehpunkt verschieben. Der Drehpunkt ist der Teil, wo Sie, gut, wo die Instrumente, in denen Sie die Übersetzung und vor allem die Drehung verwenden, gut eingestellt werden können. Die typische Sache ist, in der Mitte des Objekts zu drehen und dann skalieren Sie es. Sie würden es in diesem Fall skalieren, nach unten, am Ende mit, also ist dies nur eine Frage des Komforts. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle ein paar Rümpfe, die Huldah Arrangements von Lebensläufen. Und ich schiebe sie in mehrere Manipulationen zur Seite, um einen Baumstamm zu erstellen. Und warum nur ein Baumstamm und kein ganzer Baum? Nun, ich erwähnte das in, am Ende des Kapitels Nummer 9, weil die Nerven Topologie nicht erlaubt, in einer Oberfläche den ganzen Baum zu erstellen, weil die Zweige eine spezielle Topologie benötigen, wo sie vom Stamm beginnen. Und dies kann nicht mit einer NURBS-Oberfläche erfolgen. Wann würden Sie keine Verfeinerungen in der NURBS-Oberfläche vornehmen? Es wirkt sich auf die gesamte Oberfläche aus. Das bedeutet, dass Sie keine lokalen Anpassungen vornehmen können. Polygon-Welt. Wie Sie sehen können, probiere ich verschiedene Dinge aus und schließe dann das Ding an der Spitze. Und hier sehen Sie, dass es hier keine Chance gibt, einen Zweig zu machen , weil wir nicht genug Geometrie haben. Wenn wir diese Oberfläche neu aufbauen würden, hätten wir dort wahrscheinlich genug Geometrie, aber der Rest der Oberfläche müsste viel zu viel Geometrie haben , damit wir nicht modellieren können. Das ist also ein Polygonzylinder. Und dann die Polygonwelt, die Sie einfach auswählen können. Einzelne Flächen und der Rest der Oberfläche kümmern sich nicht darum. Hier können Sie die Extrude verwenden, die exakt 1.1 Phase aus extrudiert. Wenn Sie diesen Befehl wiederholen, läuft alles gut mit den lokalen Anpassungen. So auf der linken Seite ist die NURBS-Oberfläche, die einen sehr schönen Stamm hat. Und auf der rechten Seite ist es ein Polygon. Jetzt sprechen wir über mehrere nette Werkzeuge und Lock-Länge und Entsperrlänge sind die ersten. Versuchen wir es mit einem Bogen. Und ich wähle die letzte CB. Und wenn ich es nach oben und unten schiebe, bleibt der Rest dort, wo er ist. Ich kann das so weit strecken, wie ich will. Und jetzt gehen Sie zurück in den optischen Modus und sperren Sie die Länge dieser Kurve. Jetzt mache ich das Gleiche, rechte Maus, Taste und Kontrollpunkt. Und wenn ich das bewege, passt sich die ganze Kurve entsprechend an. Das ist ein wichtiges Werkzeug, wenn Sie die Länge einer Kurve konstant halten möchten. Und es gibt viele Fälle, in denen Sie dies tun möchten. Zum Beispiel die Länge eines Teils eines Flusses. Dies ist ein Rendering, die drei Farben für die Kurve verwendet wurden. Jetzt werden wir eine Kurve kräuseln. Und für Anrufe benötigen Sie eine gute Auflösung, da auftreten nicht in einer einfachen Kurve mit nur drei Spannweiten funktioniert. Also erstelle ich eine Kurve mit nur drei oder 44 Spannweiten. Eine sehr einfache gerade Linie. Da siehst du alle Punkte. Nun, nicht alle Punkte, nur ein paar. Und jetzt muss ich es wieder aufbauen, um eine wirklich schöne Curling-Operation zu sehen. Und dann gehe ich zu Kurven und baute diese Kurve wieder auf. Und der Standard ist für, lassen Sie uns 40 und unsere Einstellungen zurücksetzen, nachdem Sie diesen Befehl angewendet haben, wenn ich F8 drücke, jetzt sehe ich viele Punkte. Das ist schön, wenn Sie 100 eingegeben hätten, kein Problem hätte eine noch schönere Kurve. Jetzt versuchen wir die Locke. Das ist, was eine Locke tun soll. Und es lockt von Anfang bis zum Ende. Es wird am Ende breiter. Und wenn ich die Taste G drücke, die den letzten Befehl wiederholt, mache ich das hier. Es wird ein bisschen funky. So sehen die Kurven am Anfang sehr gut aus. Und wenn Sie die Operation später anwenden, insbesondere mit einer mittleren Art Auflösung, laufen Sie in flippige Kurven wie die auf der rechten Seite im Rendering hier. Lassen Sie uns nun über das Ablösen von Kurven sprechen. Die Kurven haben nicht nur Kontrollscheitelpunkte, sondern auch gekrümmte Punkte. Und das ist, was ich wählen werde, das tatsächlich auf die Kurve zeigt, im Gegensatz zu den CVs, die um die Kurve herum sind. Und dann löse ich die Kurve. Und auf der linken Seite im Umriss sehen Sie jetzt drei Kurven. Ich kann wegwerfen. Der rechte und der linke und der mittlere bleibt übrig. Wenn Sie also schneiden, möchten Sie bestimmte Teile einer Kurve wegschneiden, verwenden Sie dieses Werkzeug. Lösen. Glätten tut genau das, was wir erwarten. Drücken Sie nun G, um den letzten Befehl zu wiederholen, der glättet und begradigt wurde, macht eine gerade Linie dieser Kurve. Also ein kleines Werkzeug. Und es ist gut für Sie zu wissen, dass sie irgendwo da sind und Sie sie nicht in all Ihren Modellierungsaufgaben benötigen. Aber solange du dort weißt, ist das in Ordnung. Gleiches gilt für dieses sehr leistungsstarke Werkzeug, das das Werkzeug „Kurven bearbeiten“ ist, bei dem Sie die Tangenten des Kurvenflusses ändern. Es ist ein wenig ähnlich wie Adobe Illustrator Vektorgrafiken. Aber hier ist es in 3D. Offensichtlich. Jetzt kommen wir zu den offenen und schließenden Befehlen. Kurven können geschlossen oder offen sein, was ziemlich offensichtlich ist. Ich erstelle wieder einen Bogen, Clinton kreiere einen neuen, der ein bisschen mehr Art geschlossen ist. Und wenn der Bogen ausgewählt ist, schließe ich diese Kurve und dann habe ich ein geschlossenes OK. Ja, das ist es, was es tun soll. Und ich öffne es wieder, und dann ist es wie vorher. Jetzt zeichne ich eine zweite Kurve und ich möchte eine Linie verwenden und diese an Befehle anhängen. Lassen Sie uns versuchen, eine Linie zu erlauben. Und Sie sehen, dass die rechte Kurve am Ende der linken Kurve rastet. Das bedeutet, dass Linien die Kurven fangen, ohne einen Kompromiss zwischen ihnen zu erzeugen. Die Tangenten können angepasst werden, viele Dinge können angepasst werden, aber normalerweise funktioniert es einfach in Ordnung, wenn Sie einander einrasten möchten und das Attach anders funktioniert. Sieh dir das an. Jetzt haben wir einen schönen Fluss zwischen den beiden Kurven. So wird das Ende des ersten angepassten und der Anfang des zweiten angepasst. Und im Attribut-Editor können Sie die Verzerrung ein wenig ändern. Es gibt ein Werkzeug, das vielleicht seltsam klingen kann, dass die CB-Härte, naja, in einigen Fällen wollen Sie, dass der Fluss der Oberfläche nicht so fließend, aber härter ist. Und in diesem Fall wählen Sie einfach die Lebensläufe aus und machen sie schwer. Jetzt sehen Sie keinen großen Unterschied, aber wenn Sie die CVs jetzt verschieben, sehen Sie, dass der Flow ziemlich kantig ist. Wichtiges Werkzeug, wenn Sie NURBS-Technologien mit schönem Flow und harten Kanten mischen möchten. Es gibt ein Werkzeug namens Versatzkurven , das die Kurve in einer bestimmten Richtung in einem bestimmten Abstand versetzt. Es ist wie eine Kopie, aber es ist nicht gerade eine Kopie, weil es versucht, sich an die allgemeine Form dieser Kurve anzupassen. Ich weiß nicht, ob ich das richtig gesagt habe, aber lass es uns ausprobieren. Also Offset davon jetzt sieht es in Ordnung aus wie eine skalierte Kopie. Aber wenn ich den Radius ändere, wird es wirklich seltsam. Es ist kein exaktes Duplikat. Es ist nur etwas, das etwas größer ist und Respekt sehen vorherige Größe dieser Kurve. Mit der Skalierung hätten Sie diesen Erfolg nicht. Hier ist ein Rendering dieser flippigen Art, Kurven zu versetzen. Gleiches gilt für Flächen. Das sehen wir später. Jetzt gehen wir zu den Oberflächen. Ich habe drei Kurven erstellt und möchte das Umgrenzungswerkzeug verwenden. Das Grenzwerkzeug ähnelt dem mit der Schiene, über das wir ziemlich viel gesprochen haben. Und ich wähle die Kurven in einer bestimmten Reihenfolge aus. Und dann benutze ich Grenze und ich bekomme diese Oberfläche. Manchmal muss ich drei drücken, um den schönen Fluss dieser Oberfläche zu sehen. Und Sie sehen, dass die Fläche nur die zuletzt ausgewählten Kurven verwendet, die unten. Die Auswahlsequenz ist also wichtig. Wählen Sie nun den rechten letzten und wenden Sie den gleichen Befehl erneut an. Jetzt sehen Sie den Kurvenstart, die Fläche beginnt an der rechten Kurve, aber sie respektiert die Form der anderen Kurven. Natürlich. Wählen Sie nun eine weitere Sequenz aus. Der linke ist also der letzte. Und mit Berandung habe ich die Oberfläche, die die linke respektiert, die letzte ausgewählte Kurve. Das ist also Grenze. Es funktioniert auch mit mehr als drei Kurven. Und hier sehen Sie eine schöne Darstellung. Nun, das gilt für alle Industriedesign. Sie müssen coole Renderings machen. Jetzt werden wir über den Befehl sprechen, der Pebble Plus genannt wird. Das ist ein interessanter Befehl. Es kam viel später in Maya als das Abschrägwerkzeug, und die meisten Leute benutzen nur den Pebble Plus jetzt, lasst uns etwas schaffen, wo , naja, du wirst sehen, wo ich komme. Ich erstelle zwei Kreise und ändere die Form der Kreise. Wenn ich die Taste B drücke, bekomme ich die sogenannte weiche Auswahl. Und wenn ich erneut B drücke, kann ich die Punkte so auswählen, wie sie sind. Kurven zu modellieren ist so schön. Und je mehr Erfahrung Sie mit der Modellierung der Kurven bekommen, desto mehr sehen Sie am Anfang wollen zu kommen und wie sich diese beiden einfachen Kurven zu einer wirklich kühlen Oberfläche entwickeln. Nämlich aloft. Und ich kehre die Oberfläche um, damit ich das Grau sehe. In Ordnung. Und rate mal, was wird das sein? Es wird eine Kaffeetasse. Also habe ich einen Rumpf und ich wähle jetzt das obere Heulen und ich rufe Abschrägung plus auf. Und hier haben wir die Oberseite, den Deckel unserer Kaffeetasse. Im Attribut-Editor kannst du die Funktionsweise des Gefechts ändern. Und eine Sache, die Sie im Auge behalten könnten , ist , dass dies in der Welt der Nerven nicht möglich ist, weil plötzlich, ohne uns zu sagen, wir verlassen die Welt der Nerven. Und dieses Objekt, die Abschrägung, ist ein Polygon. Es mischt sich gut mit der ursprünglichen NURBS-Oberfläche, die noch da ist, die Unterseite der Schalter, der Hauptbecher, der Deckel ist ein Polygon. Und warum ist das? Weil wir keine so hohe Auflösung am Rand schaffen können. Mit einer niedrigen Auflösung an der Unterseite. In der Noppenwelt brauchen wir verschiedene Arten von Oberflächen. Und das ist ein Rendering desselben Objekts. Und wenn man sich die seltsame Textur im unteren Drittel anschaut, wurde dies mit einer Rampe gemacht. Also hatte ich eine Rampe auf der rechten Seite. Sie sehen, wenn ich das Material auswählen und dies ist die Rampe kann es breiter oder dünner machen. Und die Rampe ist normal ziemlich gerade. Aber es gibt einen Platzierungsknoten, der für die meisten Texturmaterialien verfügbar ist. Und ich ändere das Rauschen in u und v. U und v sind die beiden Dimensionen eines App Service. Gehen Sie nun zum Rendern. Und im Rendering-Menü, das sich oben befindet, können Sie es auf verschiedene Arten erreichen. Sie müssen einen Namen der Animation eingeben. Und das ist wichtig Name, Nummer und Erweiterung, weil Sie nicht nur einen Frame rendern wollen, sondern eine Sequenz von Frames, Das ist die, das ist der nächste Wert, den Sie bis zu Frame 400 eingeben. Zum Rendern muss ich im linken Teil des Fensters zum Rendern gehen. Und jetzt habe ich das Rendering-Menü in der Mitte. Und ich kann Batch-Rendering verwenden. Aber Batch Render, das gibt mir ein Wasserzeichen. Und wenn ich keine bezahlte Lizenz habe, habe ich hier die Studentenversion, die es mir erlaubt, die Sequenz zu rendern. Und das ist es, was daraus kommt. Sehr nett. Aber es blockiert Sie daran, mit Maya zu arbeiten, warum es rendert. Wichtige Werkzeuge für die NURBS-Flächen sind ausgerichtet und lösen sich. Ähnlich wie die Kurven. Befehle richten sich aus und lösen sie. Lassen Sie uns eine Kugel erstellen. Und öffne die Kugel. Erstellen Sie jetzt noch eine andere Kugel. Öffnen Sie es auch. Wählen Sie nun beide aus und wenden Sie den Befehl Anfügen an, damit sie miteinander verbunden sind. Nun, es sieht irgendwie seltsam aus. Ich drücke die Taste für nochmals, keine drei wieder, um eine glatte Strömung dieser neuen Oberfläche zu erhalten, die sich mit den anderen Oberflächen vermischt. Im Attribut-Editor habe ich verschiedene Optionen wie das Umkehren der Verbindungsteile der Flächen. Und ich denke, so etwas wie dieses. Nun, diese eine Note, das ist ein bisschen zu viel. Ja, das gefällt mir. Ich warte. Maya muss einen Kompromiss zwischen diesen beiden Oberflächen machen. Die Oberflächen haben einen Anfang, am Ende und Ende. Und deshalb müssen sie das tun. So ein verstecken die ursprünglichen Kugeln jetzt und ich sehe die neue Oberfläche, die eine völlig intakte und wunderbare NURBS-Oberfläche ist. Dies ist in der Polygonwelt so nicht möglich weil wir eine sehr einfache Oberfläche haben, es ist sehr einfach. Und wir haben einen schönen Fluss von allen Linien. Nun orientiert dies mit dem Toon-Shader, dem Arnold Toon-Shader. Und es macht ziemlich schnell. Und auf der linken Seite sehen Sie einen kleinen hellen Teil. Das ist mein Licht. Das ist das einzige Licht in der Szene. Es ist ein sogenanntes Netzlicht. Also habe ich einen Zylinder erstellt und ihn in einen Analyten verwandelt, aber das ist für etwas anderes. Lasst uns jetzt die Oberfläche lösen. Ablösen geht entlang der Nerven Topologie und wie Sie wissen, haben wir eine unendliche Anzahl von Asthmapalmen. Also, äh, bewegen Sie das einfach nach oben oder unten nach meinen Wünschen. Und dann löse ich die Oberfläche, die an dieser Stelle eine einzige Fläche ist, an dieser Linie ist es kein Punkt, sondern eine Linie. Und jetzt habe ich zwei davon. Und wie gesagt, müssen Sie mehrmals ein schönes Rendering. Das bedeutet, dass Sie sich mit Licht und Farbe auseinandersetzen müssen. Ich liebe das. Aber die Ansichtsfensteransicht in meinem ist nicht wirklich sexy. Aber das Rendering ist jetzt verlängern wir die Oberfläche. Und es sieht S aus, weil mit den Kurven ziemlich funky, das hängt von der Entfernung. Hier ist ein Beispiel, in dem ich das ausprobiert habe. Es erstreckt sich schön nach vorne und nach hinten und nach unten. Und wenn ich diesen Befehl wiederhole, sieht es wirklich seltsam aus, je mehr das Objekt die ursprüngliche Position verlässt und das mit einem Glas-Shader gerendert wird. Also bekommen Sie eine wirklich funky Sache, die uns nicht an die ursprüngliche Oberfläche erinnert. Jetzt Seitenfenster, Ich erstelle ein paar Kurven. Warum sollte ich das tun? Nun, sehen Sie, dass wir in den nächsten Befehl kommen. Im Abschnitt NURBS-Oberflächenmodellierung. Ich verschiebe die eine zur Seite, ein wählen beide, erstellen Sie eine Loft. Jetzt im Attribut-Editor kann ich die Auflösung in D, C, U oder V Richtung erhöhen . Also habe ich mehr Teile dazwischen. Und jetzt verlängere ich die Oberfläche. A setzen Sie die Einstellungen in der Optionsbox. Und Sie sehen, wie die Oberfläche auf der rechten Seite wächst, denn das ist das Ende der Oberfläche. Wir haben es auf der linken Seite begonnen, aber es kann auch auf der linken Seite und zu den anderen Dimensionen, u und v sind beide. Es versucht also, die vorherige Topologie beizubehalten und die Oberfläche so auszudehnen, wie sie als erweitert bezeichnet wird, verlängert sich. Dies ist die erweiterte Oberfläche als Raumschiff, wirklich einfaches Rendern. Und hier habe ich in der Arnold Render-Registerkarte verwendet, aktiviere ich die Bewegungsunschärfe, was hier nicht sehr offensichtlich ist, aber für ein schnelles fliegende Objekt ist es nicht so schlimm. Vergessen Sie dieses Rendering. Dies ist eine schöne Anwendung der verlängerten NURBS-Flächen. Jetzt legen wir ein Handflächen oder ISO-Handflächen, isoparametrische Teile dieser Oberfläche. Wir versuchen es mit zwei oder drei Ansätzen. Ich wähle hier die Handfläche aus. Und mit der Shift-Taste, einer anderen und der dritten. Also habe ich jetzt drei oder vier ausgewählt und die Handflächen eingelegt. Jetzt habe ich eine höhere Auflösung und es geht über die gesamte Oberfläche von oben nach unten. Das ist es, was Sie in der Polygonwelt nicht tun müssen. Die Polygonwelt ermöglicht es Ihnen, nur einen kleinen Teil dieser Oberfläche zu ändern und die Auflösung zu erhöhen. Aber hier betrifft es den ganzen Teil von oben nach unten, aber nicht auf der Rückseite. Und die Arbeit mit dem Haus ist ideal hier können Sie das Skalierungswerkzeug oder das Verschieben-Werkzeug oder sogar das Rotationswerkzeug verwenden. Also lassen Sie uns versuchen, dies noch einmal mit einem Zylinder, Nervenzylinder von offensichtlich, Sie sehen die Auflösung ist ziemlich grob, sehr einfach. Also, wenn ich den Rumpf hier ausskaliere, betrifft es die meisten Teile der Oberfläche, was sehr schön ist, nichts dagegen. Aber ich wähle die Handflächen aus und füge zwei ein. Ich habe jetzt mehr Hubs, mit denen ich arbeiten kann, und es kann diese Dinge lokal skalieren. Nun können Sie die ISO-Handflächen auf dieser Oberfläche nicht verschieben. Sie können sie an einer beliebigen Stelle auf der Oberfläche auswählen, sie können jedoch nicht verschoben werden. Sie können jedoch verschieben, drehen und skalieren Sie die Rümpfe, die sich auf diese Gedichte auswirkt. Die ISP-Arme sind nur eine Darstellung von Teilen dieser Oberfläche. Während das Herz tatsächlich Punkte sind, an denen Sie die Topologie ändern können. Ich habe ein gelbes Licht in die Vase gesteckt. Das Flächenbearbeitungswerkzeug funktioniert ähnlich wie das Kurvenbearbeitungswerkzeug. Damit können Sie die Tangente einer Fläche ändern. Dies könnte einige von Ihnen an Mapbox erinnern. Mapbox arbeitet jedoch mit Polygonen, und dies ist eine NURBS-Oberfläche. Schließlich erstellen wir eine weitere Loft, weil es die Standardmethode ist, NURBS-Oberflächen zu erstellen, intelligent gestaltete Kurven, und dann haben Sie intelligente aussehende Oberflächen sollten nur eine Loft-Funktion werfen. Wir haben die Auflösung in einer Dimension geändert. Und mit einem umgebauten Befehl können wir diese umgebaute Oberfläche machen. Bevor wir dies tun, löschen wir den Verlauf der Oberfläche. Die Oberfläche vergisst nun, woher sie kommt. Dies ist nicht entscheidend, aber es hilft und manchmal verwirrt es, wenn eine Geschichte noch läuft, weil dann bewegen Sie Ihre Oberfläche, zum Beispiel. Und es hängt immer noch von der Position der Kurve ab. Es ist also etwas seltsam. Jetzt ist es völlig unabhängig. Und für Angelegenheiten einer schlanken Szene lösche ich die drei Kurven. Die Oberfläche ist von einer winzigen Auflösung, aber so erstaunlich glatt für Spannweiten in Ihnen, um mit vier mal vier beneiden. Nicht viel Änderungen, aber wir haben vier mal 100. Es passiert viel. Ich hätte mit dem Einfügen tun können, es ist über den ISO-Handflächen in der Mitte. Aber mit dieser hohen Dichte von Eisbomben in der V-Richtung kann ich anspruchsvolle Verformungen ad lib in die v Richtung hinzufügen. Mit schöner Beleuchtung und Textur habe ich dieses Rendering erstellt. In einer der Felgen. Ich habe einen roten Streifen eingefügt, indem ich Flächenkurven duplizierte und die Loft-Funktion erneut verwende. Wenn Sie Industriedesign machen, brauchen Sie gut aussehende Materialien, das sind Farben und Texturen. Und du brauchst gute Beleuchtung. Und Sie können viel weiter gehen. Zum Beispiel, Schärfentiefe, die einen echten Klassiker macht. Hier sind zwei Befehle für euch, euch selbst zu erforschen. Patch duplizieren. Das NURBS-Patch ist ein Teil dieser Oberfläche. Und Sie duplizieren es und Sie können es wie in diesem Rendering skalieren und trennen. Und hier habe ich ein flackerndes Licht in diesem Objekt hätte mehr Anti-Aliasing zum Rendern benötigt. Es sieht also ein bisschen körnig aus, aber du verstehst den Punkt. Hier sind deine Hausaufgaben. Erstellen Sie jede Art von NURBS, drehen Sie sich und besuchen Sie, die nicht horizontal und nicht vertikal ist. Es ist wie eine Art Diagonale, vielleicht 40 Grad oder was auch immer. Wenn Sie dies durch Drehen von Rümpfen schaffen, versuchen Sie, eine zweite NURBS-Oberfläche zu erstellen, die perfekt in diesen Aussparungshinweis passt. Duplicate sicher ist eine Handflächen erstellen eine Loft für die neue Oberfläche, um sie nicht um das gesamte Objekt erstrecken zu lassen. Das ist wirklich raffiniert. Schneiden Sie es mit einem Lösen oder dem Schnittwerkzeug. Bis nächstes Mal für Sitzung Nummer 11. 12. Eine A die die Umwandlung in NURBS: Nurbs Modellierung heute. Also mit Autodesk, Maya, willkommen in dieser Klasse. Es ist grasbewachsene Klasse. Es ist eine schlechte NURBS-Modellierung mit Kurven und Oberflächen von Schönheit. Verben sind die Könige und Königinnen. Und damit echtes Design, Industriedesign. Nein, nein. Also ohne Nerven. Setzen Sie sich also hin, entspannen Sie sich und genießen Sie diesen Kurs. Hallo, hier ist Sitzungsnummer 11 von 12. Im letzten Tutorial bestand Ihre Hausaufgaben darin, so etwas zu schaffen, eine Delle bedeutet, die nicht horizontal oder vertikal ist. Wie würden wir das tun? Nun, ich habe Sie gebeten, mit einer Revolte zu beginnen, und die Drehung beginnt normalerweise mit einem der orthogonalen Fenster, zum Beispiel dem Frontfenster. Und wir schaffen eine Kurve irgendeiner Art. Vielleicht diese Art von Kurve. Und wir machen eine Drehung, die dieses Symbol hier ist. Und um es ein wenig funky zu haben, wird es leicht verformen. Und deshalb gehen wir in jede Nation. Nun können Sie sich daran erinnern, dass aus dem vorherigen Tutorial und verformen. Und wir gehen zu einem nichtlinearen Kürbis der erstere. Und die meisten der Deformer beginnen ohne Wirkung, weil der Faktor hier oder die Amplitude oder was auch immer sie genannt wird, zu wenig ist. Und wir wollen es nicht zur Rakete schaffen. Und wir bewegen es ein wenig zur Seite. So haben wir eine leicht asymmetrische Verformung. Und wir hatten es getan, und um die Geschichte zu vergessen, löschen wir die Geschichte dieses Objekts. Es vergisst also den Deformer und vergisst die Kurve, aus der er gemacht wurde. Das ist nur, um die Szene zu bereinigen. Nach Typverlauf löschen. Und übrigens, Sie können die Kurve jetzt löschen. Also haben wir eine ziemlich schöne Nickerchen Oberfläche. Wenn Sie einen Blick auf die Topologie, wir haben mehr oder weniger quadratischen Teil hier. Und die Hausaufgaben liefen so, schafft etwas, das nicht horizontal ist, sondern quer geht. Wenn wir. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie die Rümpfe. Wir sehen, dass die, diese sind mehr oder weniger horizontal. Und genau das müssen wir ändern. Wir gehen zum Rotationswerkzeug und drehen diese hier nach oben. Sie müssen im Hinterkopf behalten, drehen Sie sie nicht zu weit, denn dann werden sie das nächste Heulen berühren, was ein Problem verursachen wird. Aber wenn Sie möchten, können Sie Platz machen und wählen Sie mit den Pfeiltasten, Sie können Schritt nach unten 11, und noch ein weiteres unteres Ende. Wenn Sie jetzt wieder nach oben gehen, haben Sie auch ein bisschen mehr Platz. Drehen Sie das wirklich. So wie das. Dies ist der Ausgangspunkt, um Ihre Hausaufgaben wirklich zu machen. Jetzt wähle ich die ISO-Handflächen oder ist eine Handfläche. Und ich habe diesen netten kleinen Kreuzungspunkt hier. Ich brauche hier mehr Geometrie, um eine Delle zu erzeugen. Und deshalb schiebe ich das ein bisschen zur Seite. Dann mit der Umschalttaste, während diese drei, zum Beispiel. Und jetzt gehe ich zurück zu Modellierung und zwei Oberflächen. Und ich füge hier die Pumpen ein. Also habe ich hier mehr Geometrie. Es ist einheimisch. Höhere Auflösung der Geometrie, aber es ist nicht genau lokal, weil es überall geht. Und in der Welt der Nerven ist es nicht möglich, hier nur die Menge an Topologie zu erstellen und all diese unberührt zu lassen. Das ist einfach nicht möglich, wenn Sie die Entschließung entweder in Ihnen oder in V. ansprechen und genau das haben wir getan. Und jetzt können wir die Hallen wieder auswählen, weil wir jetzt mehr davon haben. Und hier ist eins in der Mitte. Und was wir jetzt tun, ist, dass wir es nach unten skalieren und du siehst, dass es diese Delle macht. Und um diese Delle nicht im Rücken zu haben, bewegen wir sie einfach nach hinten. Also haben wir die Delle nur hier oben. Und ein Schritt nach unten in der Hierarchie. Wir bewegen das vorwärts und vielleicht nach oben. Und sehen Sie, so können wir unser Ziel erreichen. Wenn wir also zurück in den Objektmodus gehen, haben wir genau diesen Rand hier. Wenn Sie es mit einer Oberfläche füllen wollen, wie die rote in dem Beispiel, das ich Ihnen gegeben habe, würden Sie normalerweise Shouldice komplett wollen. Sie würden in der Regel die is-a Pfund auswählen. Du interessierst dich für diesen, diesen und diesen. Und duplizieren Sie sie mit den duplizierten Flächenkurven weil er eine Handflächen ist nicht tatsächliche Fläche, wo sie keine unabhängigen Kurven in Sie müssen sie duplizieren und dann erstellen Sie eine Ausformung von ihnen und ändern Sie die Position der Mitte eins. So wird der rote Teil ein wenig herausragen. Ok. In diesem Tutorial geht es um die Nerven und die Polygonwelt und wie sie verwandt sind. Es gibt viele Gründe, unsere Nerven Objekte in Polygone zu konvertieren. Hauptgrund wäre in der Regel, es mit einem 3D-Drucker auszudrucken. Und die 3D-Drucker wollen eine OBJ- oder STL-Datei und keine NURBS-Topologie. Sie wollen keine NURBS-Oberfläche. Aber die Nervenwelt ist natürlich einfach zu handhaben, wie Sie mit diesem Objekt hier gesehen haben, es ist viel komplizierter in der Polygonwelt. Und Sie haben hier ein sehr, sehr, sehr, sehr sauberes Layout der Kurven. Es ist nur eine schöne, ästhetisch ansprechende Oberfläche, wenn Sie es mögen oder nicht. Das Layout der Linien hier ist einfach perfekt. Welche Art von Menü würden wir verwenden, um zu den beiden zu gehen, dies in die Polygonwelt zu übertragen? Es könnte unter Datei sein, könnte unter Bearbeiten sein, es könnte unter Erstellen sein, weil wir eine Polygon-Oberfläche erstellen , die Sie auswählen können, hilft uns nicht viel, aber sie ist unverändert. Das ist eine Sache in meinem, wo Sie tatsächlich stecken bleiben. Wenn Sie nicht wissen, wo die Menüs sind, weil es ein wenig ambivalent ist, wo dies ist, sind diese Werkzeuge über die Konvertierung, aber sie sind unter Ändern und konvertieren. Und übrigens, wenn Sie kein Menü finden, gehen Sie zur Hilfe und finden Sie das Menü. Und wenn Sie konvertieren eingeben, werden Sie gut auf dieses Modifikations-Menü hier hingewiesen. Also konvertieren wir dieses NURBS-Objekt in ein Polygon, und wir brauchen die Optionsbox hier. Wenn wir die Einstellungen zurücksetzen, werden wir ein Polygon-Objekt mit der Art der Dreiecke und mit verschiedenen Einstellungen direkt hier erstellen Dreiecke und mit verschiedenen Einstellungen , die uns einen Blick darauf werfen lassen, wie das funktioniert. Ich wende dies an und verschiebe das Polygon-Objekt zur Seite. Es macht wirklich einen guten Job. Weil es die Oberfläche hält. Es macht es ein bisschen kantiger, wie Sie sehen können. Aber es ist okay. Aber wenn man die beiden vergleicht, ist das viel komplizierter, besonders in diesem Bereich, wo man viele Dreiecke benötigt , um diesen Teil hier zu replizieren. Und auf der anderen Seite, in der Nervenwelt haben wir immer Rechtecke. Und hier haben wir nur Dreiecke. Deshalb löschen wir dieses Objekt und wählen dieses erneut aus und gehen zu Anführungszeichen. Normalerweise wandle ich die Nerven mit der Quad-Funktion in Polygone um. Wenn Sie Anzahl auswählen, bedeutet das, dass Sie ein Objekt erhalten, das die gleiche Anzahl hat, die gleiche Anzahl an Patches, sozusagen wie dieses. Lassen Sie uns das zur Seite bringen. Siehst du, es sieht sehr ähnlich aus. Aber um das schöne Layout der Gesichter zu behalten, wie sie jetzt diese genannt werden, haben Sie diese Delle hier nicht. Nur ein kleiner Hinweis, dass es eine Delle gab. Löschen wir das erneut, wählen Sie dieses aus, gehen Sie zurück zu den Reset-Einstellungen, wählen Sie nur die Anführungszeichen und nicht die Zählungen. Und dann bekommen wir etwas, was viel besser ist . Wir haben hier eine höhere Auflösung wegen dieser Kante hier. Und es vermischt sich, verblasst unten, da unten. Und auf dem oberen Teil ist wieder sehr ähnlich. Und dieser Teil hier hat mehr Polygone, um diese Delle zu erstellen. Es ist sehr schön gemacht. Und das ist der typische Prozess für Nerven zu Polygonen. Da Sie dieses Polygon jetzt haben, wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie die Auswahl speichern und exportieren, wenn Sie das Optionsfeld hier verwenden, müssen Sie das Optionsfeld verwenden. Sie haben verschiedene Dateitypen, aus denen Sie wählen können. Die typische wäre eine OBJ-Datei, OBJ-Export. Und für andere Exportoptionen müssen Sie Plugins installieren, die diesen Export unterstützen. Und die Plugins sind hier und die Fenster, das ist meiner Meinung nach total Sinn, Einstellungen, Präferenzen. Und hier unten haben Sie den Plug-in-Manager. Und das ist, warum die Plugins landen, um bestimmte Arten von Oberflächen in andere Arten von Oberflächen zu konvertieren. Zum Beispiel zum Drucken in 3D oder für CNC-Maschinen, die aus diesem Objekt ein Stück Metall erzeugen. Also sind wir in Ordnung mit dem Export von Dingen aus der Nervenwelt in die Polygonwelt. Die meisten Objekte können Sie aus dem Internet herunterladen. Polygone, die Charaktere, zum Beispiel, alle Requisiten wie ein Panzer oder eine Waffe für die militärischen Spiele, oder eine Leber für medizinische Visualisierung, dass alle Polygone. Vielleicht möchten Sie diese Polygone und in Nerven umgewandelt haben. Und das ist wirklich nicht so einfach. Ein Beispiel. Ich erstelle eine neue Szene. Und ich gehe zu Windows, weil ich nichts zufällig aus dem Web herunterladen möchte. Ich benutze Sachen, die in meinem, innerhalb von Maya sind. Also gehe ich zu den Allgemeinen Redakteuren, und hier habe ich den Inhalts-Browser. Und im Katalog-Browser finden Sie bestimmte Dinge wie unter dem, unter dem Modellierungsabschnitt hier im Modellierungsordner, finden Sie Personen, Sie finden Forming-Grundnetze. Und was ich wählen werde, ist die Tierabteilung. Und hier habe ich eine Katze. Nur um Sie auf diesen Ordner zu verweisen, befinden Sie sich in Ihrem Inhalts-Browser. Dann haben Sie einen Modellierungsabschnitt. Im Modellierungsabschnitt haben Sie Formengrundnetze. Und in diesem Ordner befindet sich die Tiermappe. Und wir werden diese Katze hier erschaffen. Wir erschaffen es eigentlich nicht. Wir haben gerade in unsere Szene importiert. Wenn ich das schließe, ist die Katze da und sie ist riesig, und ich skaliere sie. Es ist ein sehr schön modelliert. Polygon. Katze. Könnten wir das mit Nerven machen? Ich weiß, dass wir es nicht konnten. Sie können Objekte immer aus der Nervenperspektive betrachten, indem Sie an zwei Pole denken, den Nord- und den Südpol einer NURBS-Kugel. Zum Beispiel, wenn der Nordpol wäre die Mündung der Katze, was wir wäre der Südpol, vielleicht das Ende des Schwanzes. Aber wie würdest du dann diese Beine kreieren? Es ist unmöglich. In der Regel hätten Sie bei einem Objekt wie diesem den Hauptkörper wie eine deformierte Kugel. Dann hättest du den Kopf als verformte Kugel, du hättest die Ohren als separate NURBS-Oberflächen und die Beine sowie den Schwanz herausragen . So verschiedene NURBS, Oberflächen, die Sie kleben müssen, irgendwie zusammengeklebt. Nun, wenn wir dieses Objekt so wählen, wie es ist und gehen Sie zum Menü Ändern, um eine Konvertierung zu finden. Wir können Polygone, zwei Unterteilungen, aber nicht Polygone, zwei Nerven konvertieren . Es gibt hier keinen solchen Befehl. Also brauchen wir eine Brücke und du musst das wissen. Es ist eine Unterteilung ist wie ein Zwischenzustand zwischen den Nerven und den Polygonen. Sobald wir diese Polygone gemacht haben, zwei Unterteilungen, können wir ein neues Objekt erstellen, das das dritte Objekt dann Unterteilungen in Nerven sein würde. Beginnen wir also mit Polygonen, zwei Unterteilungen. Wir haben hier ein Optionsmenü. Ich werde es einfach ignorieren und wir erstellen ein neues Objekt. Es sieht eigentlich ziemlich intakt aus. Und es wird das ursprüngliche Polygon-Objekt los. Jetzt ist es ein sogenanntes Unterteilungsobjekt, das ein Zwischenzustand ist. Also gehe ich zurück, um zu modifizieren, zu konvertieren, und jetzt wandle ich Unterteilungen in Nerven um. Lassen Sie uns das Optionsfeld öffnen, dafür können wir das ursprüngliche Objekt ersetzen, wir können es ausblenden oder anzeigen. Und der Ausgangstyp ist Nerven und nicht Beziers. In Vektorgrafiken, in 2D-Vektorgrafiken ist das hier die typische Vektorgrafik Es ist eine Bézier-Kurve, im Gegensatz zur NURBS-Kurve, die von einer höheren Ebene ist, weil sie in 3D ist. Also halten wir uns hier an das Standardmenü und wenden dies an. Und jetzt sehen wir etwas Grünes. Und das bedeutet in Maya, dass wir die Texturierungsinformationen verloren haben. Wählen Sie hier das ganze Objekt aus, all das, was auch immer wir bald in das kommen. Und mit der rechten Maustaste klicken und vorhandenes Material zuweisen. Deal. Wir haben die Katze Blinn, das ist die bräunliche Farbe, die mit einer Katze kam. So können wir dies tun und jetzt haben wir die Katze sieht sehr ähnlich. Eigentlich. Schöne Arbeit, die Umwandlung ist fertig und jetzt haben wir eine NURBS-Oberfläche. Nein, das tun wir nicht. Wenn Sie diesen Ordner hier mit der Umschalttaste öffnen, sehen Sie, dass viele NURBS-Oberflächen erstellt wurden. Das ist einer von ihnen. Wo ist sie? Hier ist noch eine. So haben wir viele NURBS-Oberflächen und sie sind nicht zusammengeklebt. Sie können das hier rausziehen. Und Sie haben einen ganzen Hinweis, Hinweis hier. Und das zeigt die Einschränkungen aufgrund der lokalen Eigenschaften der Polygonwelt, die nicht auf die Nervenwelt übertragen werden kann. Gehen wir also einen Schritt zurück, zurück zur Polygon-Katze. Ich gebe Ihnen hier das Beispiel für dieses Bein. Wählen wir die Flächen aus. Die Flächen sind Teile von Polygonflächen und nur das Bein. Und eine sehr saubere Auswahl, sollten wir eine saubere Auswahl machen, was bedeutet, dass die Spitze auf einer Ebene ist und der Boden auf einer Ebene ist. Jedenfalls. Und jetzt können wir zu Edit Mesh gehen und diesen Teil lösen. Es ist immer noch Teil der ganzen Katze. Deshalb müssen wir einen anderen Befehl hinzufügen, der unter Mesh steht und wir trennen ihn. Und dann haben wir zwei Oberflächen, die im Outliner sichtbar sind und verstecken die Katze und nur zu, halten Sie einfach das Bein. Weil wir zeigen möchten, wie man dies als Referenz verwendet, um nab Oberflächen zu erzeugen. Eigentlich nicht nur als Referenz, aber wir werden auch hier die Umwandlung in NURBS-Topologie verwenden. Ich erschaffe einen Kreis. Jetzt skalieren Sie es auf die Dicke des Beines der Katze. Limbic dupliziert und versucht, die Duplikate an die Form des Beines auf verschiedenen Ebenen anzupassen . Wo das Drücken einer Taste für ich sehe nur das Wireframe-Display, was in diesem Fall sehr praktisch ist. Drücken Sie erneut F5, um zur schattierten Ansicht zurückzukehren. Und das Arbeiten mit Duplikaten , also Control D, ist die Tastenkombination. Und winzige Modifikationen, die typisch für die Nervenwelt sind. Er macht winzige Modifikationen von Kurven. Und sie führen schließlich zu sehr schönen Oberflächen. Sie können eine Ausdehnung aus allen erstellen, eine NURBS-Oberfläche haben, indem Sie das Polygon als Referenz verwenden. Und Sie können diesen Prozess mit der ganzen Katze tun, wird sehr lohnend sein, wirklich, ganz unkompliziert. Als endgültige Anpassung skaliere ich unten, wie man diese Oberfläche unten schließt, was für das Rendern in den meisten Fällen nicht entscheidend ist , weil wir am Ende von sowieso das Bein. Wir könnten auch die sogenannten Kanten auswählen. Und wählen Sie sie in einer Reihe, in Zeilen und duplizieren Sie sie. Dann wird jedoch mehrere kleine Kurven haben. Wir müssen sie mit einer Kurve verbinden und dann können wir auch einen Loft erstellen. Jetzt wandle ich es in eine Unterteilung und dann wieder in einen NURBS um. Und dann haben wir eine ziemlich interessante neue Oberfläche. Und was ich jetzt tue, um diese vier Oberflächen miteinander zu verknüpfen, lösche ich die untere, weil das eine andere Geschichte ist. Also für Oberflächen, und was ich tue, ist, ich wähle die erste, was auch immer, und die benachbarte. Also sind diese beiden jetzt ausgewählt. Und dann gehe ich zu Oberflächen und befestige. Ich wiederhole diesen Befehl mit der Taste G. und ich wiederholte es noch einmal. Und dann kann ich alle vorherigen Flächen löschen, die vier Flächen, und einfach die neue Oberfläche beibehalten, die nur die Verbindung der vier Flächen ist. Dies ist also eine NURBS, eine einzige NURBS-Oberfläche jetzt, während es vier oder fünf Flächen vorher war. Jetzt wollen wir das neu aufbauen, weil es ein wenig zu überlastet mit ISO-Handflächen aussieht. Das neu erstellte Menü im DGM ist Menü. Wenn Sie die Einstellungen vier mal vier zurücksetzen, sieht es ganz okay aus und das ist wirklich, wirklich einfach, jetzt sind es vier mal vier Spannweiten. Es ist eine sehr, sehr einfache NURBS-Oberfläche für von 10. Sieht ein bisschen zarter aus. Und Sie müssen wählen, Kompromisse machen, was auch immer Sie wollen. Aber in jedem Fall ist dieses Bein viel, viel schlanker bitweise und für das Rendern, dann sieht das Polygon sieben mal zehn gut aus, weil in der Nervenwelt es immer gut zu einem inneren Punkt vergangene Welt tatsächlich eine Art von quadratischen Segmenten zu haben. In der Welt der Nerven werden sie Nurbs Patches genannt. In der Polygonwelt werden sie Phasen genannt. Und jetzt können Sie sehen, dass wir das Bein zurück zur Katze oder zur Katze nach vorne zum Bein bewegen können. Und es passt perfekt. Um Ihnen zu zeigen, wie Sie diesen See mit dem Rest des Körpers verbinden, modellieren Sie einfach schnell den Oberkörper der Katze mit einer NURBS-Kugel, um diese beiden Oberflächen zu verbinden, die nicht eine einzige Oberfläche erzeugen, aber es erzeugt eine dritte Fläche, die das Verbindungsteil ist. Ich muss eine Oberfläche in die andere eindringen lassen. Weil ich die Oberfläche benutze, fülle sie aus. Jetzt. Die Füllung macht einen glatten Trend Übergang zwischen den beiden Flächen und der Oberfläche füllen sie und die kreisförmige Füllung. Hier ist es. Es sieht schwarz aus, so dass es die Richtung dieser Oberfläche umkehren kann. Und im Attribut-Editor sie mehrere Möglichkeiten, dies zu manipulieren, um die beiden Radien zu machen, eine am, am Bein und eine am Oberkörper. Aber bedenken Sie, es ist eine zusätzliche Oberfläche. Und die Polygonwelt könnte man so etwas mit einer einzigen Oberfläche machen. Es gibt andere Arten von Filets. Die kreisförmige ist dafür ideal, weil wir um eine kreisförmige Form haben. Ein See ist kreisförmig. In den meisten Fällen verwenden Sie die Nurbs-Modellierung für elegante Modellierung und konvertieren dann schließlich alles zurück in das Polygon-Objekt. Und hier sehen Sie die Flexibilität der Füllung. Ich habe zwei Oberflächen erstellt. Die untere besteht aus zwei Kurven. Es ist ein Loft, und eigentlich habe ich es mit einem Deformer animiert. Und der obere ist ein skalierter, leicht skalierter Zylinder nach unten und oben. Und sie durchdringen einander, so dass ich eine Füllung erstellen kann, die ihre Verbindung ist. Und Maya versucht, diese Aufgabe zu erfüllen, ein Dorf zu schaffen, auch wenn die beiden Flächen nicht vollständig sind. Ihre Aufgabe für die letzte Sitzung in diesem Kurs für Nummer 12 ist es, eine Brille zu erstellen. Warum eine Brille? Weil er das Fill it dafür sehr schön verwenden kann. Für die Brücke, die über den Knoten zwischen den beiden Linsenteil ist. Das Brillenpaar besteht grundsätzlich aus fünf Teilen. Und ich wünsche Ihnen viel Glück beim Erstellen von Filets. Wir sehen uns nächstes Mal. Tschüss. 13. Ein Paar: Startups Modellierung. Heute S mit Autodesk. Maya. Willkommen in dieser Klasse. Und so glasig Cloud. Es geht um NURBS Modellierung mit Kurven und Oberflächen von Butan, dass so die Könige und Königinnen des Industriedesigns, Industriedesign. Wow, kein Handydesign ohne Nerven. Setzen Sie sich also hin, entspannen Sie sich und genießen Sie diesen Kurs. Jetzt. Leute, das ist Session Nummer 12 in der 12. Power-Serie über NURBS-Modellierung. Und die Hausaufgaben für diesen Abschnitt bestand darin, eine Brille zu modellieren. Diese sind nicht vollständig. Wie Sie sehen können, haben wir die entscheidende Oberfläche hier, die eine Füllung ist es und es fehlt hier. Lassen Sie uns das kurz rendern. Ich habe ein Licht in der Szene und ein Flugzeug mit einer Struktur. Und im Hintergrund sieht man, dass eine Art BlueSky funktioniert. Es ist nicht wirklich wichtig. Sie haben diese netten Reflexionen hier. Das Blau ist wie ein bisschen langweilig, nur eine Grundfarbe. Und während wir unsere Kamera hier bei ältestem Rendering die ganze Zeit bewegen, wie das Aktualisieren des Ansichtsfensters ist, würden wir es Rendering-Ansichtsfenster nennen. Also haben wir diesen netten Mann hier erschossen und sehen, dass es wirklich gut funktioniert. Und wenn es im gleichen Blau wie der Rest der Klassen färbt, wird das einfach perfekt aussehen. Aber wie machen wir es mit dieser Seite? Probieren wir es einfach aus. Es ist, das, nebenbei bemerkt, ist ein sehr einfacher Zylinder mit GI, nur ein wenig biegen. Ich wähle diese Oberfläche und die andere, die ich denke, die Sequenz ist, spielt hier keine Rolle. Dann gehe ich zu Oberflächen und ich gehe an die Oberfläche, fülle sie und ich benutze die kreisförmigen Rundungen. Es ist eine runde Füllung, die wir brauchen. Deshalb verwenden wir die kreisförmige Füllung. Was ziemlich drastisch aussieht. Und seien Sie nicht frustriert, wenn Sie anfangen, mit dem Fill it zu arbeiten, es braucht Tuning. Hier in diesem Abschnitt im Attribut-Editor, hat es diesen seltsamen Namen, RBF. Und wir müssen mit dem primären und sekundären Radius spielen. Also lasst uns beide runterbringen. Und sehen Sie, plötzlich funktioniert das ganz schön. Lassen Sie uns diese Farbe in blau und füllen Sie sie auch. Und jetzt sehen Sie, dass alles behoben ist. Ich möchte Ihnen ein paar Dinge über diese Szene erzählen , die nicht wirklich mit Nurbs Modellierung zu tun haben, sondern mit Dingen, die tief in Maya eingebaut sind. Das erste, was ist, wie bekomme ich dieses Gitter? Hier? Es ist ein NURBS-Flugzeug, wie Sie hier sehen können. Und ein sehr einfaches Patch mit einem neuen und einem in V. Das bedeutet, dass es keine Schnittpunkte gibt. Also die Linien, die Sie hier sehen, eine Textur und nicht Geometrie tatsächlich, wenn Sie hier zum AI-Standard-Oberflächen-Shader gehen, sehen Sie, dass die Farbe etwas anderes hat als alle anderen. Kein Schachbrett. Wenn Sie hier klicken, sehen Sie, was hier passiert. Und siehst du, dass ich ein Gitter habe. Nun, die Linienfarbe, diese ist weiß. Wenn ich dies in Schwarz ändere, verschwindet der, weil der Rest schwarz ist. Ich könnte zum Beispiel den inneren Teil ändern, um zu lesen. Und ich könnte sogar. Und hier zeige ich Ihnen, wie Sie erreichen können, wie Sie ein solches Material oder eine Textur einführen können. Ich klicke auf das Schachbrett, weil ich, ich bin irgendwie nicht glücklich mit diesem roten vielleicht. Also klicke ich hier. Anschließend wird das Fenster Renderknoten erstellen geöffnet. Und hier kann ich aus verschiedenen Dateien wählen, im Grunde Strukturen. Und eine ist die Rampe. Jetzt haben wir eine Rampe von dunkel zu hell hier drüben. Und jetzt ändere ich das von schwarz zu rot, das wir vorher hatten. Und dann habe ich einen schönen Fluss von einem tiefen Rot, vielleicht ein bisschen dunkler, zu einem weißen. Wenn Sie zu diesem Raster gehen, haben Sie hier eine 2D-Textur, die uns etwas darüber sagt, wie diese Gitternetzlinien platziert werden sollen. Und ich habe die Wiederholung in UV von vier geändert. Ich glaube, es ist vier mal vier oder eins nach eins zu acht mal acht. Wenn wir das von acht auf 20 ändern, haben wir ein viel dichteres Muster in dieser Richtung. Und wenn ich das auf der gleichen, auf der anderen Seite, so ist es ein 20 mal 16. Ich bekomme diese Art von Raster. Und ich kann etwas Lärm einführen. Seien Sie vorsichtig mit den Werten, denn es macht eine ziemlich drastische Arbeit hier. Das ist also 0,1 in der u-Richtung, und ich mache das gleiche in der y-Richtung. Also bekomme ich diese Art von Muster. Die endlosen Möglichkeiten können Sie Beulen erstellen, so dass der weiße Teil herausragen, et cetera. Aber das hat nichts mit Nurbs Modellierung zu tun. Etwas anderes. In dieser Szene, die ist, die ich erwähnt einige Tutorials früher, ist der Drehpunkt. Wenn du das Paar Brille schließt. Sie würden gedreht und die Drehung in NY, die die Aufwärtsachse ist, würde so verlaufen. Und das ist natürlich nicht das, was du tun willst. Sie müssen also den Drehpunkt, der sich derzeit in der Mitte dieses Teils der Brille befindet, zum vorderen Teil hier verschieben . Um dies zu tun, gehe ich zurück zur Ansichtsfenster-Methode, weil sie nicht so viel flackert. Und ich gehe zum oberen Fenster, das hier ist. Denn hier kann ich die Dinge genau sehen. Ich präsentiere, halte die Taste d. Und wenn ich sie drücke und halte, ändert es sich zu dieser kreisförmigen Struktur hier. Wenn ich diesen Handle jetzt nach unten verschiebe, bewegt sich das Objekt nicht, aber der Pivot tut es. Und ich mache das gleiche mit diesem Teil hier. Drücke D, halte D gedrückt und schiebe es hierher. Fertig. Als ich mich gedreht habe, dreht es sich so. Und genau das wollte ich haben. Das ist also etwas mit dem Drehpunkt. Und diese Kamera ist die Kamera, die ich animierte, wie Sie sehen können. Und für die Animation von Kameras, Dies ist sehr schwierig, kann auch sehr befriedigend sein. Sie können Kurven verwenden, eigentlich NURBS-Kurven, aber das ist für eine weitere Lernprogramm-Sitzung in der Zukunft. Also hier ist meine Kamera. Es hat ein Ziel. Es schaut also immer auf diesen Teil hier. Und egal, wo ich das bewege, diese Kamera. Aber wir schauen derzeit durch eine andere Kamera, die die Standard-perspektivische Kamera ist. Und hier im Umriss habe ich zwei Nerven, Sphären, die verborgen sind. Also lassen Sie mich sie einblenden. Aber bevor ich sie einblende, gehe ich zurück in diesen Rendering-Modus. Lass uns ein bisschen näher kommen. Und jetzt blenden Sie diese beiden Oberflächen ein. Und wie Sie sehen können, sind sie die Brille der Brille. Ich habe mit der rechten Maustaste geklickt. Möchten Sie die Attribute sehen. Ich gehe zur Farbe. Ich habe diesen Ort 2D-Textur hier mit dem Rauschen. Und ich mache das Geräusch. Löschen Sie hier einfach die Rauschfunktion. Und jetzt sehen Sie, dass die Reflexion funktioniert. Hier. Sie haben diese Biegung in der rechteckigen Struktur wie hier. Aber wie funktioniert das? Nun, es ist ein Objektiv, es ist eine NURBS-Kugel, die ich gequetscht habe. Normalerweise wäre es so. Es hat, wir haben jetzt eine Linsenblase statt eine echte befriedigende Linse. Also quetsche ich es einfach da hinten. Und hier sehen Sie einen Shader. Der Standard-Shader für dieses Objektiv ist Klasse in den Presets, die Sie Glas sehen , und ändern Sie einfach die Spiegelfarbe nur ein wenig von der Klasse. Aber der interessante Punkt hier ist der IOR, der Brechungsindex. Und lassen Sie mich das auswählen. Das bedeutet, dass ich immer noch mit dieser Klasse arbeite, aber ich wähle den Shader aus. Ich mache das, weil ich das Glas hier nicht sehen möchte. Wenn ich dies auf 1,8 erhöhe, bekomme ich eine viel höhere Brechung. Dies wirkt sich auch beim Rendern auf die Reflexion auf dem Boden aus. Also wird diese Linie wegen der Linse überall gebogen. Und wenn ich die Kamera hierher schiebe, sehe ich den Effekt noch drastischer. Jetzt haben Sie diesen Teil hier, der von, ich weiß nicht, wahrscheinlich von diesem Teil hier stammt . Lassen Sie uns also den IOR reduzieren und Sie sehen, wie das Objektiv wieder normal wird. 1 ist Luft. Also überhaupt keine Brechung. Und jetzt gehe ich zu weniger als einer Zahl und ich habe eine andere Wirkung. Vergrößerung und ziemlich drastisch. Nurbs Modellierung ist nur ein kleiner Teil in Maya auch traditionell war es einer der Gründungsteile von Maya. Und es gibt eine Software namens Alias, die in Autodesign, Automobildesign und Industriedesign ziemlich viel verwendet wird . Vielleicht ist es der Industriestandard. Und die NURBS-Modellierungswerkzeuge waren im Grunde dasselbe in Gebieten und in Maya. Und sie haben eine lange Tradition. Du kannst so viele Dinge tun. Beispielsweise emittieren Partikel aus NURBS, Kurven, Farbe, Gras, Blumen und Bäume sind NURBS-Oberflächen. Sie können alle Arten von starren und weichen Körperdynamiken verwenden , um Dinge zu animieren oder Standard-Sache zu verwenden. Was so genannte Kern Zitat in Maya, mit Tuch Es heißt n Tuch, in diesem Fall, flüssiger Dampf und anspruchsvollere Partikel müssen Sie die NURBS-Oberflächen in Polygone konvertieren , die in Lektion Nummer 11 beschrieben werden. Das Modulnetz kann NURBS-Flächen und Kurven verwenden. Hier sind beispielsweise 2500 NURBS-Flächen, die die Netzsignalfunktion verwenden. Noppenflächen können mit Skeletten verwendet werden, und das ist eine sehr wichtige Sache in der Charakteranimation. Die Skelettwelt in Maya kann unter Reagan gefunden werden versucht, verschiedene Techniken wie Deformationsprojektion und Rendering zu mischen . Alles, was Sie in diesem Kurs gelernt haben. Jeder machte Ihre Kamera, um die Geometrie von verschiedenen zu betrachten. Oft liefert zufällige Modellierung spannende Ergebnisse. Und wenn Sie ein hochauflösendes Rendering durchführen, werden Sie häufig Dinge entdecken, die Sie im Darstellungsfenster nicht sehen. Früher oder später finden Sie Ihren eigenen Weg, die Strukturen zu modellieren, die Sie im Sinn haben. Und es gibt, in den meisten Fällen ist es kein einziger Ansatz, etwas zu modellieren. Sie immer mehrere Ansätze. Und wir haben unsere besonderen Geschmäcker. Entwickeln Sie also Ihren besonderen Geschmack. Nachdem Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, sollten Sie nicht in der Lage sein, mit NURBS-Oberflächen zu modellieren, aber Sie können alles entwerfen, was Sie wollen, Sie haben genug Wissen. Jetzt führe ich einen YouTube-Kanal mit ein paar 100 Tutorials über alle möglichen Dinge in Maya. Sie konzentrieren sich nicht auf Nerven, sondern decken im Grunde alle Elemente und jede dieser extrem vielseitigen Software ab. Und mit einer Studentenausgabe kannst du alles tun, was ich hier gezeigt habe. Wenn Sie diese Fähigkeiten für professionelle Zwecke verwenden, um ein Abonnement als monatliches Abonnement für Maya, zum Beispiel, und Frieden zu versuchen .