Meistere die ZSphere-Charaktererstellung, Blockierung von 2D-Konzeptkunst bis 3D-ZBrush ZSpheres | Serpent Academy | Skillshare

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Meistere die ZSphere-Charaktererstellung, Blockierung von 2D-Konzeptkunst bis 3D-ZBrush ZSpheres

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:54

    • 2.

      Grundlegende ZSpheres Steuerelemente

      2:34

    • 3.

      Bewege ZSpheres-Links und -Joints

      2:39

    • 4.

      Skalierung von ZSpheres

      0:26

    • 5.

      Rotierende Zspheres

      1:01

    • 6.

      Humanoide Zspheres-Blockierung

      7:06

    • 7.

      2D-Conept-Kunst – Unicorn-Amphibian

      1:48

    • 8.

      2D-zu-3D-Blocking mit ZSpheres mit 2D-Konzeptkunst

      11:07

    • 9.

      Outro und Kursprojekt

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

20

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Kurs-Übersicht

ZBrush, ein natives Tool, um 3D-Meshes zu prototypisieren und 3D-Blocking aus 2D-gezeichneter Konzeptkunst zu erstellen. Erwecke deine Charaktere und Kreaturen zum Leben. Wir erstellen in diesem Kurs ein Unicorn und erklären unsere Methode zum Generellen Blocking, um die 3D-Produktionspipeline zu meistern.

Lernziele

  • Wie man 3D-Blöcke für organisches Modellieren erstellt, ist die Kreaturerstellung der erste Schritt, der für das allgemeine Blocking in der 3D-Produktionspipeline erforderlich ist.
  • Arbeiten mit ZSpheres 
    • Zeichne
    • Moove
    • Drehen
    • Skalierung
  • Erstelle ein 3D-Block-Mesh eines Einhorns aus 2D-handgezeichneter Konzeptkunst.

Warum du diesen Kurs besuchen solltest

Fähigkeiten sind wichtig für einen 3D-Generalisten oder CGI-Künstler, für Spieleentwickler, für die Filmindustrie und für Vlogger und Content-Ersteller, um die Grundlagen und ersten Schritte der 3D-Charakter- und Kreaturenerstellung zu meistern.

Wir behandeln einen Crash-Kurs des gesamten Prozesses und der besten Praktiken der Verwendung von ZSpheres in ZBrush.

Für wen ist dieser Kurs?

Anfänger in 3D-Modellierung, die die Grundlagen des 3D-Blockings meistern möchten, um zu beschleunigen und die besten Tools zu verwenden, um Prototypen zu beschleunigen und den Übergang zwischen 2D-Konzeptkunst und 3D zu steuern.

Materialien/Ressourcen:

  • Eine ZBrush-Lizenz.
  • Papier, Stift, Radierer.
  • Raster für A4-Papier für das Prototyping-Voransicht des Charakters und der Seitenansicht. 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Serpent Academy

Passion for teaching and learning

Kursleiter:in

Hello, I love coding, science, art, creativity. We are in a great era a Renascence of knowledge is happening right now.

I also love sports and reading, when i was in high school I read poetry a lot, and for sports I was all about basketball and soccer. 

I will love to teach programming and art tutorials, have more than 10 years programming and in robotics.

Let's share this journey together!

 

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu diesem Kurs über Mastering-Sphären. Es gibt ein natives Tool für Pinsel. Wir werden lernen, wie man A in die Konzeptkunst umwandelt. Wir verwandeln dieses Einhorn in diesen Drei-D-Block. Ich heiße Artur. Ich bin ein Full-Stack-Entwickler und habe einen Hintergrund in Robotik Ich erstelle ein Videospiel mit der Medientechnologie-Website Ascendance Do, Klassenstruktur und Schlüsselqualifikationen In diesem Kurs lernst du, wie man Sphären erstellt und manipuliert Wie man mithilfe von Kugeln Humanoide erschafft. Lerne, Konzeptkunst zu kreieren. So erstellen Sie mit Agreed eine Vorderansicht und eine Seitenansicht. Dann, wie du deine Grafik zum Charakterersteller in ein echtes Blocking für das Klassenprojekt umwandelst. Sie werden das Wissen und die Tools zur Erfassung von Pinselbildern erwerben, die für diesen Kurs erforderlich sind. Sie benötigen eine Seabrush-Lizenz, Stift und Papier sowie Grundkenntnisse über Seabrush-Navigation Wenn Sie in der Filmbranche tätig sind, Spieleentwickler oder Sie sind ein Inhaltsersteller ein Blockieren ist unerlässlich , um Charakteren der Konzeptkunst Leben einzuhauchen Creators Brush verfügt über ein systemeigenes Werkzeug, nämlich Kugeln, mit dem Sie organische Formen erstellen können. Sehr präzise, einfach und leistungsstark. Sie werden viel Zeit benötigen, um Mikrodetails hinzuzufügen, manipulieren, zu animieren usw. Dieses Tool kann den Prozess beschleunigen deine einzigartige Geschichte und Erzählung stärken Wer ist dieser Kurs? Vier Anfänger, die das Pinsel beherrschen wollen, um Trey-Generalisten zu werden Und wollen die Produktionspipeline für Verträge beherrschen vollständig zu rekonstruieren und zu animieren Blocking ist die Grundlage für diese eindrucksvolle Reise als CGI-Künstler Lass uns anfangen. Wir sehen uns in der dritten Lektion. 2. Grundlegende ZSpheres Steuerelemente: Okay. Ich habe die allgemeinen Vertragsformulare in wenigen Minuten mithilfe von Kugeln erstellt. Ein Tool, das von Sea Brush patentiert wurde. Die Leistung ist groß, da Sie allgemeine Blockierungen sehr schnell durchführen können. Okay? Um Sphären zu öffnen, gehst du zu den Lightbox-Tools und projizierst dich hierher, Seaspheres Eine andere Möglichkeit besteht darin, direkt zum Lightbox-Projekt zu gehen und dort Kugeln zu finden Hier fangen wir an, wir haben eine einzige Kugel, die die Wurzel ist und nicht zuerst gelöscht werden kann Wir aktivieren die Symmetrie Wenn Sie zum Beispiel Arme erstellen möchten , können Sie Symmetrie aktivieren, wir erstellen zwei Wenn Sie jedoch nur eine Kugel erstellen möchten, können Sie die Symmetrie deaktivieren oder die Symmetrie aktiviert lassen. Und wenn du zu diesem Teil gehst, dem oberen Teil, wirst du diesen mittleren Punkt sehen Wenn du klickst, kulatierst du eins, okay. Um zu löschen, klicken Sie auf Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu aktivieren. Zeichnen ist nicht aktiviert, Sie können nicht Wenn Sie jedoch Draw aktivieren, müssen Sie die Taste gedrückt halten und gleichzeitig mit der linken Okay, du bist in der Vorderansicht. Jetzt können Sie zu einer Seitenansicht wechseln und Sie können zum Beispiel die Arme sehen. Sie fügen hier eine neue Kugel hinzu. Sie klicken darauf , um eine neue Kugel hinzuzufügen. Wenn du auf Strg klickst, ziehst du, kannst du es vergrößern, okay? Wenn zum Beispiel eine andere hier ist und ich die Größe des übergeordneten Elements haben wollen, klicken Sie auf Shift, Shift und dann Ctrl und Sie nehmen die gleiche Größe, okay? Okay, hier ist die Kugel und du kannst dir das Met ansehen. A drücken, können Sie diesen Polyframe aktivieren und die Geometrie sehen Es ist wichtig zu erwähnen, dass Sie, um mit der Bildhauerei zu beginnen, auf Make Polymers klicken müssen Okay, in der nächsten Lektion werden wir sehen, wie sich Kugeln bewegen, skalieren und drehen 3. Bewege ZSpheres-Links und -Joints: Okay, es gibt vier Hauptwerkzeuge bei der Arbeit mit Kugeln. Das Verschieben, Skalieren und Drehen. Die OrcutsRqve-Skala und für Rotation R, okay? Sie können sich hier bewegen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Wenn Sie sich bewegen, sehen Sie die Bewegung. Wenn wir dieses Gelenk bewegen, werden wir das Gelenk weiter bewegen. Und das Elternteil, dieser Arm, wir bewegen die gesamte Struktur, auch hier. Wir können nur das Gelenk bewegen. Und wir bewegen das Gelenk und passen die Stecker an. Aber wenn wir diese Struktur verschieben, werden wir das alles verschieben, weil, okay, das Gelenk nur das Gelenk mit den beiden Verbindern bewegt, um es neu zu positionieren Wenn diese Extremität ist, werden Sie die gesamte Struktur verschieben, okay? Sie können die Größe auch stärker anpassen, aber es wird empfohlen, sie niedrig zu halten Du hast mehr Präzision, okay? ist wichtig zu sagen , dass, wenn Sie Polyframes deaktivieren, die Links in grauer Farbe angezeigt Wenn Sie einen Link verschieben, wird er neu positioniert, und zwar alle untergeordneten Sphären Wie Sie sehen, wird sich das gesamte Kind neu positionieren. Wenn Sie das Gelenk verschieben, werden nur die beiden Verbindungen verschoben, die mit dem Gelenk verbunden sind Okay. Schließlich gibt es zwei Möglichkeiten, die Bewegung eines grauen Links zu manipulieren. Das ist der Link. Wir können ihn so verschieben, aber wenn Sie Einfluss darauf haben möchten der vorherige Link erweitert wird, klicken Sie auf Alt und Linksklick. Und wie Sie sehen, können wir diesen Link verschieben, indem wir mit der linken Maustaste klicken. Wenn Sie den Link nur verschieben möchten, klicken Sie ihn nicht heraus. Wenn Sie jedoch darauf Einfluss nehmen möchten indem Sie den vorherigen Link und den benutzerdefinierten Link dehnen, drücken Sie auf Okay. 4. Skalierung von ZSpheres: Okay, in einem Skalierungsmodus können Sie ihn aktivieren, indem Sie hier auf Scale klicken oder auf Ihrer Tastatur drücken Sie können auf eine Kugel klicken und sie auf Scale, die C-Sphäre, ziehen. Wenn Sie auf das Kettenglied klicken, ändern Sie die Größe der gesamten Und wenn du herausklickst und klickst, kannst du die Luft aufblasen oder die Luft ablassen. Okay? 5. Rotierende Zspheres: Okay, um in den Drehmodus zu wechseln, drücken Sie die Drehtaste oder drücken Sie R auf Ihrer Tastatur Sie können die Kugeltaste drücken und ziehen. Klicken Sie zum Drehen auf eine untergeordnete Kugel und ziehen Sie sie , sodass sie sich um ihre übergeordnete Kugel dreht. Klicken Sie auf ein Kettenglied der Kugel, um alles rund um die Kugel neu zu positionieren Okay, stellen Sie sich zum Beispiel vor , Sie drehen eine Kugel. Sie können, indem Sie den adaptiven Skin für Polyframe-Vorschau aktivieren , die Dichte und die dynamische Auflösung auf Null senken . Wenn wir uns dann in der Vorschau diese Wendung ansehen, können Sie sie korrigieren. Sie sehen, durch Drehen können Sie ein saubereres Topolo haben. 6. Humanoide Zspheres-Blockierung: Okay, in dieser Summe werden wir lernen, wie man ein einfaches menschliches Krito ein einfaches menschliches Sie müssen die Symmetrie aktivieren, indem Sie X drücken. Wir befinden uns in der Vorderansicht. Wir können zum Beispiel damit beginnen, den Torso hinzuzufügen Wir gehen zum unteren Teil und drücken mit Q auf den Mund. Wir fügen den Rumpf hinzu, einen weiteren Teil des Rumpfes, dann fügen wir die Schulter Wir gehen zur Vorderansicht und fügen das Verkaufte hinzu. Wir prüfen, ob die Symmetrie aktiviert ist. Jetzt strahlen wir die Arme mit Kontrolle aus, dann kontrollieren wir, schließlich kontrollieren die Hände Okay. Dann der Hals. dem Maßstab treiben wir es jetzt Mit dem Maßstab treiben wir es jetzt weiter voran. Jetzt fügen wir das Becken hinzu, die Beine dann kontrollieren, dann bewegen wir uns, dann wieder Q, dann Kontrolle, dann die Steuerung Dann lassen Sie uns ein paar einfache Finger verwenden, Sie können eine Vorschau anzeigen. Mit A können Sie Polypramesit aktivieren. Wir gehen zu Recs, wir fügen hier 2345 hinzu . Jetzt fügen wir das jetzt mit Kontrolle hinzu. Jetzt der zweite Finger mit Kontrolle. Zweiter Finger mit Steuerung. Dann bewegen wir uns, dann bewegen wir uns ein bisschen, dieser jetzt mit der Wahrheit. Bewegen wir uns nun in dieser Position als Kugel. Lassen Sie uns jetzt bei Q sitzen und die Kontrolle behalten. Auf der klicken Sie hier mit Kontrolle. Lass uns gehen, lass uns dich mit A bezahlen. Jetzt machen wir den passenden Finger, die Zehen. Jetzt sind wir hier. Jetzt lass uns hier raus. Und dann mit Kontrolle. Lassen Sie uns jetzt mit Kontrolle weitermachen. Jetzt mit Q-Steuerung jetzt mit Q. Lassen Sie uns diesen löschen, ohne jetzt, fügen wir mit Q hinzu. Jetzt mit jetzt mit Q-Kontrolle eskalieren jetzt mit Q. Lassen Sie uns diesen löschen, ohne jetzt, fügen wir mit Q hinzu. Jetzt mit Kontrolle eskalieren, jetzt mit Q-Kontrolle eskalieren . Lassen Sie uns das nun mit eskalieren, lassen Sie uns nun eine Vorschau mit A mit Let's Sie sehen hier, wir haben eine generelle Blockierung eines Humanoiden von. Wir müssen diese Finger mit Sc aufpumpen. Geben Sie auch Details mit dem Pinsel und all den leistungsstarken Pinseln für die Bildhauerei an. Dies ist nur ein allgemeiner Hinweis Bildhauerei zu beginnen, müssen Sie schließlich hier zu Adaptive Skin wechseln Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, aktivieren Sie die Polyphramdichte auf eins Sie würden auf Vorschau klicken. Sie werden auf Make Polymers klicken. Holen Sie sich Ihr Polymer. Hier hast du deine Sphäre. Aber hier hast du dein Polymer. Jetzt kannst du zur Geometrie gehen und anfangen mehr als 2 Millionen zu dividieren, das ist okay. Jetzt kannst du das deaktivieren und dann kannst du mit dem Scooping beginnen Du siehst, du kannst jetzt anfangen, alle Schwänze zu geben, okay? 7. 2D-Conept-Kunst – Unicorn-Amphibian: Okay, ich habe dieses quadratische Raster erstellt. In diesem Fall zeichnen wir das Einhorn in einer Seitenansicht. Zeichne einfach die allgemeinen Formen, konzentriere dich auf die Ästhetik und achte darauf, wo du deine Füße, Beine, all die Höhen, die Augen In welchem Teil des Rasters ist, weil Sie die Vorderansicht zeichnen müssen . Okay, genieß diesen Prozess. Viel Spaß beim Erschaffen von Charakteren. In diesem Fall kreieren wir ein Amphibien-Einhorn. Also fügen wir hinzu, das ist das Ergebnis. Okay, jetzt gehen wir und arbeiten mit der Vorderansicht. Okay, jetzt zeichnen wir hier die Vorderansicht. Wir müssen die Höhe im Raster der Augen, des Horns, des Mundes, des Körpers und der Ohren anpassen des Horns, des Mundes, . Es muss allen Abmessungen entsprechen. Wir halten ein paar Hände an das Pferd, weil es ein Amphibienpferd ist und schwimmen kann hat einen langen Schwanz zum Schwimmen Hier ist das Ergebnis. Okay? Okay. Es ist wichtig zu sagen, dass die Hupe im Raster übereinstimmen muss. Die Augen müssen sich außerdem auf der gleichen Höhe wie das Gitter, das Maul und der Anfang der Beine und das Ende der Beine befinden, mit der Vorderansicht und der Seitenansicht des Pferdes. Um dieses Modell in ein Tre D-Objekt zu rekonstruieren. 8. 2D-zu-3D-Blocking mit ZSpheres mit 2D-Konzeptkunst: Okay, jetzt erstellen wir das Treaty Unicorn mithilfe von Kugeln Wir zeichnen und wir gehen hier zur ersten Karte Wir werden auf Import klicken. Und wir werden unsere Front importieren. Dann gehen wir zur Speisekarte. Wir machen die Karte von links nach rechts, einen Import aus der Pferdeansicht. Okay, also rahmen wir es ein. Okay, also hier sind wir. Okay. Und wir werden die Kugel skalieren und sie maßstabsgetreu bewegen. Bewege sie, skaliere. Okay. Jetzt machen wir hier, wir aktivieren die Symmetrie mit X. Wir werden hier anfangen mit, wir werden Maßstab zeichnen Und dann mit Q: Okay, jetzt gehen wir zum Frame über. Okay, jetzt gehen wir zum Frame Wir gehen diesen Weg mit, lass uns diesen bewegen Wir skalieren diesen. Gehen wir zur Skala mit, dann klicken wir auf die Skala mit, dann wollen wir hier mit dem Hals etwas hinzufügen. Wir bewegen uns, bewegen uns mit der Skalierung hierher mit . Wir bewegen die Kugel hierher und dann bewegen wir das Q. Dann kontrollieren, dann drehen mit R, dann Q. Okay, dann Q. fügen wir das Horn mit Q hinzu, jetzt mit Control now wieder control wieder Und gehen wir jetzt weiter, lassen Sie uns das verkleinern mit, mit, lassen Sie uns es mit W bewegen W jetzt mit an den Beinen mit der Steuerung, dann Steuerung, dann Q, dann Steuerung, dann Kontrolle und dann W. Dann dann zum Beispiel, wenn Sie sehen dass sich die Waage dreht. Lassen Sie uns nun endlich eine Vorschau mit „Lassen Sie uns diese skalieren Lassen Sie uns nun mit „Jetzt sind wir den Schwanz mit“ weitermachen mit „Jetzt sind wir . Okay, jetzt setzen wir den Schwanz mit Q im Zeichenmodus hier mit Kontrolle. Jetzt kontrolliere. Jetzt sind wir hier bei W. Nun sagen wir die Division mit D hier mit neuem Anschluss, neuer Sphäre. Jetzt mit jetzt drehen ohne, jetzt drehen. Jetzt drehe mit R. Jetzt, wo die neue Kugel da ist, jetzt rotiere. Du kannst dein Einhorn überprüfen. Das heißt, du kannst auch Polyphram aktivieren. Wir können zur adaptiven Haut übergehen. Die Vorschau von unten nach unten ist, wie Sie sehen, wieder ein sehr einfaches Konzept. Wir können das dann vielleicht ein bisschen genauer ausdrücken. Wenn Sie nun bereit sind, können Sie auf Make Polymers Tread klicken Und du wirst dein Polymer hier haben, Kugel, hier, die Polymerase Und dann können Sie hier zur Geometrie übergehen, dann können Sie mit dem Teilen beginnen und dann können Sie mit dem Schöpfen beginnen. Okay. Wenn du bereit bist, gehst du hierher, um einen Poly-Mesh-Vertrag zu schließen. Und dann kannst du mit der Bildhauerei beginnen. Okay? Und du kannst anfangen, okay, alle Details angeben, um den Charakter wirklich fantastisch zu machen . Okay. Du kannst Scoop aktivieren Dieser Profi soll ein Amphibienpferd für mein Projekt kreieren Du kannst jedes Crept kreieren, das du willst. Das ist die Konzeptkunst von. Okay. Die nächsten Schritte sind das Modellieren, dann das Hinzufügen von Mikrodetails, dann die Textur und dann das Rigging Vor dem Riggen müssen Sie eine Topologie erstellen, das Rigging und schließlich die Animation durchführen Okay, Sie können die Behandlungspipeline beherrschen . Endlich, integriere den Charakter in dein tolles Spiel, Spiel oder deinen Film. Okay, danke. 9. 9 Outro und Kursprojekt: Okay, also das Outro und das Klassenprojekt. Die Idee ist, dass du eine Konzeptgrafik für jeden Künstler erstellst, den du dir vorstellst, und Felder benutzt , um dein Modell zu blockieren und uns ein Bild deiner Konzeptkunst zu zeigen und Blockieren zu behandeln, okay, das ist die Erschaffe einen großartigen, unglaublichen und epischen Schöpfer. Arbeite hart und danke, dass du zugesehen hast, wie dieser Kurs auf deine Ziele hinarbeitet und fantastische Charaktere erschafft , die deine einzigartige Geschichte stärken Danke. Vergiss nicht, dir hier meine anderen Kurse zum Thema Bildhauerei anzusehen