Transkripte
1. Einführung: Willkommen zu diesem Kurs
über Mastering-Sphären. Es gibt ein natives Tool für Pinsel. Wir werden lernen, wie man A
in die Konzeptkunst umwandelt. Wir verwandeln
dieses Einhorn in diesen Drei-D-Block. Ich heiße Artur. Ich bin
ein Full-Stack-Entwickler und habe einen Hintergrund
in Robotik Ich erstelle ein Videospiel
mit der Medientechnologie-Website Ascendance Do,
Klassenstruktur und Schlüsselqualifikationen In diesem Kurs
lernst du,
wie man Sphären erstellt und
manipuliert Wie man
mithilfe von Kugeln Humanoide erschafft. Lerne, Konzeptkunst zu kreieren. So erstellen Sie mit Agreed eine Vorderansicht
und eine Seitenansicht. Dann, wie du deine Grafik
zum Charakterersteller in ein echtes Blocking für das
Klassenprojekt
umwandelst. Sie werden das Wissen
und die Tools zur Erfassung von
Pinselbildern erwerben,
die für diesen Kurs erforderlich sind. Sie benötigen eine
Seabrush-Lizenz, Stift und Papier sowie
Grundkenntnisse über Seabrush-Navigation Wenn Sie in der Filmbranche tätig sind, Spieleentwickler oder
Sie sind
ein Inhaltsersteller ein Blockieren ist unerlässlich
, um Charakteren der Konzeptkunst Leben einzuhauchen Creators Brush verfügt über
ein systemeigenes
Werkzeug, nämlich Kugeln, mit dem
Sie organische Formen erstellen können. Sehr präzise, einfach und leistungsstark. Sie werden viel Zeit benötigen,
um Mikrodetails hinzuzufügen, manipulieren, zu animieren usw. Dieses Tool kann den Prozess
beschleunigen deine einzigartige
Geschichte und Erzählung stärken Wer ist dieser Kurs? Vier
Anfänger, die das Pinsel
beherrschen wollen, um
Trey-Generalisten zu werden Und wollen die Produktionspipeline für
Verträge beherrschen vollständig
zu rekonstruieren und zu
animieren Blocking ist die Grundlage für
diese eindrucksvolle Reise als
CGI-Künstler Lass uns anfangen. Wir
sehen uns in der dritten Lektion.
2. Grundlegende ZSpheres Steuerelemente: Okay. Ich habe die allgemeinen
Vertragsformulare in wenigen Minuten
mithilfe von Kugeln erstellt. Ein Tool, das von Sea Brush
patentiert wurde. Die Leistung ist groß, da Sie allgemeine
Blockierungen sehr schnell durchführen
können. Okay? Um Sphären zu öffnen, gehst
du zu den Lightbox-Tools und projizierst dich
hierher, Seaspheres Eine andere Möglichkeit besteht darin, direkt zum
Lightbox-Projekt zu gehen und dort Kugeln zu
finden Hier fangen wir an, wir haben eine einzige Kugel, die die Wurzel
ist und nicht zuerst gelöscht werden kann Wir aktivieren die Symmetrie Wenn
Sie
zum Beispiel Arme erstellen möchten , können
Sie
Symmetrie aktivieren, wir erstellen zwei Wenn Sie jedoch nur eine Kugel
erstellen möchten, können
Sie die Symmetrie deaktivieren
oder die Symmetrie aktiviert lassen. Und wenn du zu diesem Teil gehst, dem oberen Teil, wirst du diesen mittleren
Punkt sehen Wenn du klickst,
kulatierst du eins, okay. Um zu löschen, klicken
Sie auf Alt und klicken Sie mit der
linken Maustaste, um zu aktivieren.
Zeichnen ist nicht aktiviert,
Sie können nicht Wenn Sie jedoch Draw aktivieren, müssen
Sie die Taste gedrückt halten und gleichzeitig mit der
linken Okay, du bist in der Vorderansicht. Jetzt können Sie zu einer
Seitenansicht wechseln und Sie können zum Beispiel die
Arme sehen. Sie fügen hier eine neue Kugel hinzu. Sie klicken darauf
, um eine neue Kugel hinzuzufügen. Wenn du auf Strg
klickst, ziehst du,
kannst du es vergrößern, okay? Wenn zum Beispiel
eine andere hier ist und ich
die Größe des übergeordneten Elements haben wollen, klicken
Sie auf Shift, Shift und dann Ctrl und Sie nehmen
die gleiche Größe, okay? Okay, hier ist die Kugel
und du kannst dir das Met ansehen. A drücken, können Sie diesen Polyframe
aktivieren und die Geometrie sehen Es ist wichtig zu erwähnen, dass
Sie,
um mit der Bildhauerei zu beginnen, auf Make Polymers klicken müssen Okay, in der nächsten Lektion werden
wir sehen, wie
sich Kugeln bewegen, skalieren und
drehen
3. Bewege ZSpheres-Links und -Joints: Okay, es gibt vier
Hauptwerkzeuge bei der Arbeit mit Kugeln. Das Verschieben, Skalieren und Drehen. Die OrcutsRqve-Skala
und für Rotation R, okay? Sie können sich hier bewegen, indem Sie mit der linken
Maustaste klicken und ziehen. Wenn Sie sich bewegen,
sehen Sie die Bewegung. Wenn wir dieses Gelenk bewegen, werden
wir das Gelenk weiter bewegen. Und das Elternteil, dieser Arm, wir bewegen die gesamte
Struktur, auch hier. Wir können nur das Gelenk bewegen. Und wir bewegen das Gelenk
und passen die Stecker an. Aber wenn wir diese Struktur verschieben, werden
wir das alles verschieben, weil,
okay, das Gelenk nur das Gelenk mit den beiden
Verbindern
bewegt, um es neu zu positionieren Wenn diese Extremität ist, werden Sie die gesamte Struktur
verschieben, okay? Sie können die
Größe auch stärker anpassen,
aber es wird empfohlen, sie niedrig zu halten Du hast mehr Präzision, okay? ist wichtig zu sagen , dass, wenn Sie
Polyframes deaktivieren, die Links in grauer Farbe angezeigt Wenn Sie einen Link verschieben,
wird er neu positioniert, und zwar alle untergeordneten Sphären Wie Sie sehen, wird sich das gesamte
Kind neu positionieren. Wenn Sie das Gelenk verschieben, werden
nur die beiden
Verbindungen verschoben, die mit dem Gelenk verbunden sind Okay. Schließlich
gibt es zwei Möglichkeiten, die Bewegung eines
grauen Links zu
manipulieren. Das ist der Link. Wir können ihn so verschieben, aber wenn Sie Einfluss darauf
haben möchten der
vorherige Link erweitert wird, klicken
Sie auf Alt und
Linksklick. Und wie Sie sehen, können
wir diesen Link verschieben,
indem wir mit der linken Maustaste klicken. Wenn Sie den
Link nur verschieben möchten, klicken Sie ihn nicht heraus. Wenn Sie jedoch
darauf Einfluss nehmen möchten indem Sie den vorherigen
Link und den benutzerdefinierten Link dehnen, drücken
Sie auf Okay.
4. Skalierung von ZSpheres: Okay, in einem Skalierungsmodus können
Sie ihn aktivieren, indem Sie
hier auf Scale klicken oder
auf Ihrer Tastatur drücken Sie können auf eine Kugel klicken und
sie auf Scale, die C-Sphäre, ziehen. Wenn Sie auf das Kettenglied klicken, ändern
Sie die Größe der gesamten Und wenn du herausklickst und klickst, kannst du die
Luft aufblasen
oder die Luft ablassen. Okay?
5. Rotierende Zspheres: Okay, um in den Drehmodus zu wechseln, drücken Sie die Drehtaste oder
drücken Sie R auf Ihrer Tastatur Sie können die Kugeltaste drücken und ziehen. Klicken Sie zum Drehen auf
eine untergeordnete Kugel und ziehen Sie sie , sodass sie sich um ihre übergeordnete Kugel
dreht. Klicken Sie auf ein Kettenglied der Kugel, um alles rund um die Kugel
neu zu positionieren Okay, stellen Sie sich zum Beispiel vor
, Sie drehen eine Kugel. Sie können, indem Sie
den
adaptiven Skin für Polyframe-Vorschau aktivieren , die Dichte
und die dynamische Auflösung auf Null senken . Wenn wir uns dann in der Vorschau
diese Wendung ansehen, können Sie sie korrigieren. Sie sehen, durch Drehen
können Sie ein saubereres Topolo haben.
6. Humanoide Zspheres-Blockierung: Okay, in dieser Summe werden
wir
lernen, wie man
ein einfaches menschliches Krito ein einfaches menschliches Sie müssen die
Symmetrie aktivieren, indem Sie X drücken. Wir befinden uns in der Vorderansicht.
Wir können zum Beispiel damit beginnen, den Torso hinzuzufügen Wir gehen zum unteren Teil und
drücken mit Q auf den Mund. Wir fügen den Rumpf hinzu, einen weiteren Teil des Rumpfes, dann fügen wir die Schulter Wir gehen zur Vorderansicht
und fügen das Verkaufte hinzu. Wir prüfen, ob die Symmetrie aktiviert
ist. Jetzt strahlen wir die Arme mit
Kontrolle aus, dann kontrollieren wir,
schließlich kontrollieren die Hände Okay. Dann der Hals. dem Maßstab treiben wir es jetzt Mit dem Maßstab treiben wir es jetzt weiter voran. Jetzt fügen wir das Becken hinzu, die Beine dann kontrollieren,
dann bewegen wir uns, dann wieder Q, dann Kontrolle, dann die Steuerung Dann lassen Sie uns ein paar einfache
Finger verwenden, Sie können eine Vorschau anzeigen. Mit A können Sie
Polypramesit aktivieren. Wir gehen zu Recs, wir fügen hier 2345 hinzu . Jetzt fügen wir das
jetzt mit Kontrolle hinzu. Jetzt der zweite
Finger mit Kontrolle. Zweiter Finger mit Steuerung. Dann bewegen wir uns, dann bewegen wir uns ein bisschen, dieser jetzt mit der Wahrheit. Bewegen wir uns nun in
dieser Position als Kugel. Lassen Sie uns jetzt bei
Q sitzen und die Kontrolle behalten. Auf der klicken Sie hier mit Kontrolle. Lass uns gehen,
lass uns dich mit A bezahlen. Jetzt machen wir den
passenden Finger, die Zehen. Jetzt sind wir hier. Jetzt lass uns hier raus. Und dann mit Kontrolle. Lassen Sie uns jetzt
mit Kontrolle weitermachen. Jetzt mit Q-Steuerung jetzt mit Q. Lassen Sie uns diesen löschen, ohne jetzt, fügen wir mit
Q hinzu. Jetzt mit jetzt mit Q-Kontrolle eskalieren jetzt mit Q.
Lassen Sie uns diesen löschen, ohne jetzt, fügen wir mit
Q hinzu. Jetzt mit Kontrolle eskalieren,
jetzt mit Q-Kontrolle eskalieren
. Lassen Sie uns das nun mit eskalieren, lassen Sie uns
nun eine Vorschau mit
A mit Let's Sie sehen hier, wir haben eine generelle
Blockierung eines Humanoiden von. Wir müssen
diese Finger mit Sc aufpumpen. Geben Sie auch Details
mit dem Pinsel und all den leistungsstarken Pinseln
für die Bildhauerei an. Dies
ist nur ein allgemeiner Hinweis Bildhauerei zu beginnen, müssen
Sie schließlich hier zu Adaptive Skin wechseln Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, aktivieren
Sie die
Polyphramdichte auf eins Sie würden auf Vorschau klicken. Sie werden auf Make Polymers klicken. Holen Sie sich Ihr Polymer. Hier hast du deine Sphäre. Aber hier hast du dein Polymer. Jetzt kannst du zur Geometrie gehen
und anfangen mehr als
2 Millionen zu
dividieren, das ist okay. Jetzt kannst du
das deaktivieren und dann kannst
du mit dem Scooping beginnen Du siehst, du kannst jetzt anfangen, alle Schwänze zu
geben, okay?
7. 2D-Conept-Kunst – Unicorn-Amphibian: Okay, ich habe
dieses quadratische Raster erstellt. In diesem Fall zeichnen wir
das Einhorn in einer Seitenansicht. Zeichne einfach die allgemeinen
Formen, konzentriere dich auf die Ästhetik
und achte darauf, wo
du deine Füße, Beine, all die
Höhen, die Augen In welchem Teil des Rasters ist, weil Sie die Vorderansicht zeichnen müssen
. Okay, genieß diesen Prozess. Viel Spaß beim Erschaffen von Charakteren. In diesem Fall kreieren wir
ein Amphibien-Einhorn. Also fügen wir hinzu,
das ist das Ergebnis. Okay, jetzt gehen wir und
arbeiten mit der Vorderansicht. Okay, jetzt
zeichnen wir hier die Vorderansicht. Wir müssen die Höhe
im Raster der Augen,
des Horns, des Mundes,
des Körpers und der Ohren anpassen des Horns, des Mundes, . Es muss allen
Abmessungen entsprechen. Wir halten ein paar Hände an das Pferd, weil es ein
Amphibienpferd ist und schwimmen kann hat einen langen Schwanz zum Schwimmen Hier ist das Ergebnis. Okay?
Okay. Es ist wichtig zu sagen, dass die Hupe im Raster übereinstimmen
muss. Die Augen müssen sich außerdem auf der gleichen Höhe wie
das Gitter, das Maul und der Anfang der Beine und das Ende der Beine befinden, mit der Vorderansicht und der
Seitenansicht des Pferdes. Um dieses Modell
in ein Tre D-Objekt zu rekonstruieren.
8. 2D-zu-3D-Blocking mit ZSpheres mit 2D-Konzeptkunst: Okay, jetzt erstellen wir das Treaty Unicorn
mithilfe von Kugeln Wir zeichnen und
wir gehen hier
zur ersten Karte Wir werden auf Import klicken. Und wir werden unsere Front
importieren. Dann gehen
wir zur Speisekarte. Wir machen die Karte von links nach rechts, einen Import aus der
Pferdeansicht. Okay, also rahmen wir es ein. Okay, also hier sind wir. Okay.
Und wir werden die Kugel skalieren und
sie maßstabsgetreu bewegen. Bewege sie, skaliere. Okay. Jetzt machen wir hier,
wir aktivieren die Symmetrie mit X. Wir werden hier anfangen mit, wir werden Maßstab zeichnen Und dann mit Q:
Okay, jetzt gehen wir zum Frame über. Okay, jetzt gehen wir zum Frame Wir gehen diesen Weg mit, lass uns diesen bewegen Wir skalieren diesen. Gehen wir zur Skala mit, dann klicken wir auf die Skala mit, dann wollen wir
hier mit dem Hals etwas hinzufügen. Wir bewegen uns, bewegen uns
mit der
Skalierung hierher mit . Wir bewegen die Kugel hierher und dann
bewegen wir das Q. Dann kontrollieren,
dann drehen mit R,
dann Q.
Okay, dann Q. fügen wir das
Horn mit Q hinzu, jetzt mit Control now
wieder control wieder Und gehen wir jetzt weiter, lassen Sie uns das
verkleinern mit, mit, lassen Sie uns es mit
W bewegen W jetzt mit an den Beinen mit der Steuerung, dann Steuerung, dann Q, dann Steuerung, dann Kontrolle und dann W.
Dann dann zum Beispiel, wenn Sie sehen dass sich die Waage dreht. Lassen Sie uns nun endlich eine Vorschau
mit „Lassen Sie uns diese skalieren Lassen Sie uns
nun mit „Jetzt
sind wir den Schwanz mit“
weitermachen mit „Jetzt
sind wir . Okay, jetzt setzen wir
den Schwanz mit Q
im Zeichenmodus hier mit Kontrolle. Jetzt kontrolliere. Jetzt sind wir hier bei W. Nun sagen wir die
Division mit D hier mit neuem Anschluss, neuer Sphäre. Jetzt
mit jetzt drehen ohne, jetzt drehen. Jetzt drehe mit R. Jetzt, wo die neue Kugel
da ist, jetzt rotiere. Du kannst dein Einhorn überprüfen. Das heißt, du kannst
auch Polyphram aktivieren. Wir können zur adaptiven Haut übergehen. Die Vorschau von unten
nach unten ist,
wie Sie sehen, wieder ein
sehr einfaches Konzept. Wir können das dann vielleicht ein bisschen genauer ausdrücken. Wenn Sie nun bereit sind, können
Sie auf
Make Polymers Tread klicken Und du wirst
dein Polymer hier haben, Kugel, hier, die Polymerase Und dann können Sie hier zur
Geometrie übergehen,
dann können Sie mit dem Teilen beginnen und dann können Sie mit dem Schöpfen
beginnen. Okay. Wenn du bereit bist, gehst du hierher,
um einen Poly-Mesh-Vertrag zu schließen. Und dann kannst du mit der Bildhauerei beginnen. Okay? Und du kannst anfangen, okay, alle Details angeben, um
den Charakter wirklich fantastisch zu machen . Okay. Du kannst Scoop aktivieren Dieser Profi soll ein
Amphibienpferd für mein Projekt kreieren Du kannst jedes
Crept kreieren, das du willst. Das ist die Konzeptkunst von. Okay. Die
nächsten Schritte sind das Modellieren, dann das Hinzufügen von Mikrodetails,
dann die Textur und dann das Rigging Vor dem Riggen
müssen Sie eine Topologie erstellen, das Rigging und schließlich die Animation durchführen Okay, Sie können die Behandlungspipeline beherrschen
. Endlich,
integriere den Charakter in dein tolles Spiel, Spiel oder deinen Film. Okay, danke.
9. 9 Outro und Kursprojekt: Okay, also das Outro und
das Klassenprojekt.
Die Idee ist, dass du eine Konzeptgrafik
für jeden Künstler
erstellst, den du dir vorstellst, und
Felder benutzt , um dein Modell zu
blockieren und uns ein Bild deiner Konzeptkunst zu zeigen
und Blockieren zu behandeln,
okay, das ist die Erschaffe einen großartigen,
unglaublichen und epischen Schöpfer. Arbeite hart und danke, dass du
zugesehen hast, wie dieser Kurs
auf deine Ziele hinarbeitet und
fantastische Charaktere erschafft , die
deine einzigartige Geschichte stärken Danke. Vergiss nicht, dir hier meine anderen Kurse
zum Thema Bildhauerei anzusehen