Transkripte
1. 01 Kurs-Einführung: Hi, ich bin Bruno Gontejo. Ich bin ein medizinischer Illustrator
mit über einem Jahrzehnt
Erfahrung in den Bereichen 3D-Modellierung,
Texturierung Willkommen zu meinem Kurs zur Erstellung einer umfassenden medizinischen
3D-Präsentation eines menschlichen
Augenquerschnitts in Blender. In der heutigen Zeit, in wissenschaftliche Präsentationen
visuelle Klarheit und Tiefe erfordern. Dreidimensionale Kunst ist zu
einem unverzichtbaren Werkzeug geworden. Dieser Kurs setzt voraus, dass Sie über grundlegende Kenntnisse
von Blender verfügen , sodass Sie die Feinheiten
der
anatomischen Modellierung und
Animation selbstbewusst erkunden anatomischen Modellierung und
Animation Ich führe Sie durch jede
Phase des Workflows, einschließlich Modellierung, UV-Mapping,
Texturierung Dieser umfassende
Ansatz ermöglicht es Ihnen, volle Potenzial von Blender
für die wissenschaftliche Illustration auszuschöpfen für die wissenschaftliche Begleiten Sie mich, wenn
wir die Möglichkeiten der Drei-D-Kunst nutzen, um die Komplexität der menschlichen Anatomie
aufzuklären,
angefangen bei den bemerkenswerten
Feinheiten
des menschlichen Auges Drei-D-Kunst nutzen, um die Komplexität der menschlichen Anatomie
aufzuklären,
angefangen bei den bemerkenswerten
Feinheiten
des menschlichen Auges.
2. 02 Die Retina modellieren: Bevor Sie in
den Modellierungsprozess eintauchen, ist
es wichtig,
einige wichtige Aspekte hervorzuheben Dieses Modell basiert auf
Vektorkurven , die
in Adobe Illustrator als Grundlage für die
Gestaltung unserer ersten
drei D-Objekte
dienen Gestaltung unserer ersten
drei D-Objekte Trotzdem habe ich
eine Startdatei hinzugefügt, die in
den folgenden Kursressourcen verfügbar Um auf diese Datei zuzugreifen, stellen
Sie bitte sicher, dass Sie Blender
4.1 oder höher
auf Ihrem Computer installiert haben . Blender ist
als Open-Source-Software frei verfügbar. Ein Upgrade sollte also kein Problem
sein. Lassen Sie uns ohne weiteres gleich loslegen. Öffnen Sie zunächst die
bereitgestellte Startdatei. Hier befinden wir uns in einer
orthogonalen Vorderansicht mit fünf Bazier-Kurven die
korrekt am Ausgangspunkt platziert Wir beginnen mit der
Auswahl der Retina-Kurve. Gehen Sie nun zum Menü Ändern
und klicken Sie auf Modifikator hinzufügen. Schraube generieren. Klicken Sie anschließend auf den Winkel
im Typ 180 Grad. Ändern Sie außerdem die Achse auf Y und den Wert des
Schrittansichtsfensters auf 32. An dieser Stelle
können wir
die Ansicht manuell drehen, um
besser zu visualisieren,
was wir bisher haben Wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden
wir feststellen, dass
keine Geometrie
zur weiteren Bearbeitung verfügbar ist, da wir immer noch
eine Bézier-Kurve sehen, auf die ein
Schraubenmodifikator angewendet Drücken wir also die Tabulatortaste,
um zum Objektmodus zurückzukehren, oder? Klicken Sie auf das Objekt und
wählen Sie Zwei konvertieren. Netz. Drücken Sie die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus
zurückzukehren Jetzt haben wir die tatsächliche Geometrie
, die bearbeitet werden kann Drücken Sie die Taste Nummer zwei,
um in den Kantenmodus zu wechseln. Zoomen Sie anschließend bis in die Nähe
des Geometrierandes hinein. Wie wir sehen können, hat der
Schraubenmodifikator hier eine Lücke hinterlassen, wir schließen müssen Dazu klickt es auf
eine der Randkanten und es sollte die Hälfte
des gesamten Randes auswählen Drücken Sie nun die F-Taste, um
eine Fläche entlang dieser Kanten zu erzeugen. Scrollen Sie anschließend zur
gegenüberliegenden Seite
des Objekts und
klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf eine Kante, um
den verbleibenden offenen Rand auszuwählen. Drücken Sie erneut F, und jetzt sollten wir
ein vollständig geschlossenes Netz haben. Kehren wir mit der Tabulatortaste zum Objektmodus zurück. Wenn wir genauer hinschauen, werden wir
einige Schattierungsartefakte
auf den Gesichtern entdecken einige Schattierungsartefakte
auf den Gesichtern wir gerade erstellt haben, also müssen
wir sie korrigieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Netz und
wählen Sie „Schatten nach Winkel glätten“. Dieser Befehl sollte alle Probleme
mit der Schattierung beheben außerdem schöne scharfe
Kanten entlang des Randes hinterlassen Damit sind die
Modellierungsverfahren für die Netzhaut abgeschlossen.
3. 03 Den Choroid modellieren: Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu
beachten, dass der Arbeitsablauf für die nächsten vier Objekte dem entspricht , was wir
für das vorherige Objekt getan haben Vor diesem Hintergrund werde ich
das Tempo mit den Befehlen während
des gesamten
Vorgangs etwas erhöhen. Lassen Sie uns also weitermachen.
Wählen Sie die Aderhautkurve aus. Gehen Sie nun zum Menü Ändern
und klicken Sie auf Ad Modifier. Generieren. Schraube. Klicken Sie anschließend auf den Winkel und
geben Sie 180 Grad ein. Ändern Sie außerdem die Achse auf Y und den Wert des
Schrittansichtsfensters auf 32. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste
auf das Objekt und wählen Sie „In Mesh konvertieren“ Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zurückzukehren und sicherzustellen, dass
Sie sich im Kantenmodus befinden. Zoomen Sie erneut in die
Nähe des Geometrierandes. Beim Klicken auf eine
der Randkanten. Drücken Sie nun die F-Taste, um ein Gesicht zu erzeugen und das Objekt zu
schließen. Scrollen Sie anschließend zur gegenüberliegenden
Seite des Objekts und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf eine Kante, um den verbleibenden
offenen Rand
auszuwählen. Drücken Sie erneut F, um die Geometrie zu schließen. Kehren wir mit der Tabulatortaste zum Objektmodus zurück. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Netz und
wählen Sie den Farbton „Nach Winkel glätten“. Damit sind die
Modellierungsverfahren für die Aderhaut abgeschlossen.
4. 04 Modeing der Sclera und Cornea: Wie in der
vorherigen Lektion besprochen, bleibt das Modellierungsverfahren für
die Objekte
Sklera und
Hornhaut einheitlich Um Redundanzen zu vermeiden
und das Engagement aufrechtzuerhalten, werde
ich die
Verfahren schneller durcharbeiten Sie haben die Möglichkeit, das Video
anzuhalten, wenn
Sie verpasste Schritte
nachholen Lass uns anfangen.
Wählen Sie die Sklerakurve Wenden Sie den Schraubenmodifikator mit einem Winkel von
180 Grad an. Y-Achse, 32 Schritte.
Konvertiert es in ein Netz. Schließt den Geometrierand. Tragen Sie den Farbton
schräg und erneut auf. Wählen Sie die Hornhautkurve aus. Wenden Sie den Schraubenmodifikator mit einem
Winkel von 180 Grad an. Achse 32 Schritte.
Konvertiert es in ein Netz. Schließt den Geometrierand. Tragen Sie den Farbton schräg glatt auf. Und damit ist dieses Segment abgeschlossen.
5. 05Modellieren des Objektivs: Für das verbleibende
Kurvenobjekt, die Linse, beginnt
der Vorgang ähnlich
wie bei den vorherigen, weicht
jedoch gegen Ende
leicht Lassen Sie uns den gesamten
Prozess sorgfältig untersuchen. Wählen Sie die Linsenkurve aus. Gehen Sie nun zum Modifikationsmenü und klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, Schraube
generieren Klicken Sie anschließend auf den Winkel
und geben Sie 180 Grad ein. Ändern Sie außerdem die Achse auf Y und den Wert des
Schrittansichtsfensters auf 32. Gehen Sie als Nächstes zurück, um Modifikator hinzuzufügen, generieren und wählen Sie dieses
Mal Solidify Erhöhen Sie die Dicke auf 0,02. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste
auf das Objekt und wählen Sie „In Netz konvertieren“ Klicken Sie abschließend noch einmal mit der rechten Maustaste und tragen Sie den Schatten schräg auf. Damit ist unsere Arbeit
am Linsenobjekt
abgeschlossen und der Arbeitsablauf mit
den vordefinierten Kurven In Zukunft werden
wir
die verbleibenden Objekte
komplett von Grund auf neu modellieren die verbleibenden Objekte
komplett von Grund auf neu
6. 06 Den Ziliarkörper modellieren: In diesem Abschnitt
werden wir
den Ziliarkörper von Grund auf neu modellieren , Shift A
drücken und der Szene
einen Würfel hinzufügen Drücken Sie die Taste S und verkleinern
Sie sie ein wenig. Gehen Sie als Nächstes zu Modifikator hinzufügen, generieren und wählen Sie
Unterteilungsoberfläche Erhöhen Sie das
Ebenen-Darstellungsfenster auf zwei. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und
wählen Sie In Mesh konvertieren. Drücken Sie die Tilda-Taste und wählen Sie im Pi-Menü die Vorderansicht
aus Drücken Sie erneut die S-Taste und verringern Sie die
Skala ein wenig Drücken Sie nun die G-Taste
und bewegen Sie den Würfel ungefähr an diese Position
in der Nähe des Ziliarmuskels Zoomen Sie hinein, drücken Sie S lt x
und ziehen Sie es nach unten, um den Würfel
gleichzeitig auf der Z- und
Y-Achse zu zerquetschen gleichzeitig auf der Z- und
Y-Achse Sie sollten so
etwas in der perspektivischen Ansicht haben. Drücken Sie anschließend die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und stellen Sie sicher, dass Sie
sich im Gesichtsmodus befinden. Drehen Sie die Ansicht grob zur Seite und
wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die
vier mittleren Gesichter auf dieser Seite aus. Drücken Sie die Tilda-Taste und wählen Sie im Pi-Menü die Vorderansicht
aus Drücken Sie die Taste zum Extrudieren,
ziehen Sie und klicken Sie, um die Extrusion zu
beenden Drücken Sie als Nächstes S und verkleinern
Sie es ein wenig. Wiederholen Sie den gleichen Extrusions
- und Skalierungsvorgang zweimal,
bis Sie
ungefähr
so etwas erhalten. Genau da Drücken Sie die A-Taste, um alle Gesichter
auszuwählen, das Objekt zu positionieren und zu
drehen , bis
die rechte Spitze das Linsenobjekt berührt. Drücken Sie nun die Tilda-Taste und wählen Sie im Pi-Menü die Ansicht
von oben Um die kreisförmigen Kopien zu erstellen, drücken Sie den Schrägstrich um das
ausgewählte Objekt zu isolieren Drücken Sie nun die Tasten Alt E und S und öffnen Sie sofort das
Spin-Kontextmenü auf der linken Seite Ändern Sie als Nächstes die Schritte auf 20 und den Winkel auf 180 Grad. Jetzt können wir noch
einmal
den Schrägstrich drücken , um den Solchan-Modus zu verlassen
, und wir sollten am Ende so
etwas Im letzten Schritt
wird das Objekt geglättet , indem ein schräg verlaufender
Schatten aufgetragen wird Damit schließen wir den Modellierungsprozess
für den Ziliarkörper markieren damit das Ende der
gesamten Modellierungsreise für den menschlichen Augenquerschnitt
7. 07 Die Geometrie für UV-Mapping optimieren: In diesem Abschnitt werden
wir uns mit
dem Texturierungs- und
Schattierungsprozess
für den Querschnitt des menschlichen Auges befassen dem Texturierungs- und
Schattierungsprozess für den Querschnitt des menschlichen Auges Wir werden verschiedene Techniken anwenden, darunter einfarbige Materialien,
komplizierte, durchscheinende Shader
und UV-Mapping für benutzerdefinierte Bildtexturen und UV-Mapping Zu Beginn
optimieren
wir zunächst die Geometrie
von Netzhaut und
Iris, optimieren
wir zunächst die Geometrie
von Netzhaut und um ein optimales UV-Mapping zu gewährleisten.
Lass uns anfangen Wählen Sie das Retina-Objekt aus und klicken auf
den Schrägstrich, um den Isolationsmodus zu
aktivieren Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Gesichtsmodus befinden, und wählen Sie eine der Flächen auf der
konkaven Seite des Netzes Rufen Sie das Auswahlmenü auf und
wählen Sie „Verknüpfte flache Flächen Klicken Sie auf den
Rechtspfeil für die Schärfe und ziehen Sie ihn
langsam, um
den Wert zu erhöhen , bis
alle Flächen auf der
konkaven Oberfläche hervorgehoben alle Flächen auf der
konkaven Bewegen Sie sich und stellen Sie sicher, dass Sie eine genaue
Auswahl getroffen haben. Drücken Sie die Taste P, um
das separate Menü zu öffnen und die Auswahl
auszuwählen. Kehren Sie zum Objektmodus zurück und benennen Sie das neue Objekt
in Retina Internal um Drücken Sie den Schrägstrich,
um den Isolationsmodus zu verlassen. weiter, wählen Sie das
Aderhautobjekt aus und drücken erneut auf
den Schrägstrich, um den Isolationsmodus
zu aktivieren.
Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und wählen Sie eines der
Gesichter im oberen Bereich aus. Kehren Sie zum Auswahlmenü zurück und
wählen Sie „ Verknüpfte,
verknüpfte flache Flächen auswählen“. Klicken Sie auf den
Rechtspfeil für die Schärfe und ziehen Sie ihn
langsam, um
den Wert zu erhöhen , bis
die gesamte Vorderseite
des s wie folgt ausgewählt die gesamte Vorderseite
des s wie folgt Bewegen Sie sich erneut und stellen Sie sicher, dass Sie eine
genaue Auswahl getroffen haben Drücken Sie die P-Taste, um
das separate Menü zu öffnen und die Auswahl
auszuwählen. Gehen Sie zurück in den Objektmodus und
benennen Sie das neue Objekt in s um. Und das war's.
Wir sind vorerst fertig.
8. 08 Dem Choroid Materialien hinzufügen: An diesem Punkt sind wir bereit, den Schattierungsprozess
einzuleiten,
beginnend mit den
Objekten, denen einfachere Materialien zugewiesen
werden zugewiesen
werden Klicken Sie auf den Schrägstrich, um den Isolationsmodus
umzuschalten, und wechseln Sie
zur Wählen Sie das Aderhautobjekt aus und klicken Sie auf der rechten Seite auf den
Material-Tab auf das Pluszeichen, um ein Materialfeld
hinzuzufügen, und klicken Sie dann auf Neu, um ein neues Material
in diesem Feld zu erstellen Benennen Sie das Material
in Choroid Main um. Klicken Sie dann auf das Feld mit der Grundfarbe und wählen Sie eine hellrosa Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Ansichtsfenster-Schattierungsmodus befinden, der zweite auf der
rechten Seite, um die
Materialfarben in der Szene zu visualisieren Jetzt müssen wir eine dunklere Farbe
hinzufügen , um die
Querschnittsflächen hervorzuheben Drücken Sie dazu
erneut auf das Pluszeichen, um einen neuen Slot zu erstellen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „
Neues Material“. Benennen Sie dieses Material
in Aderhautseite um. Klicken Sie anschließend auf das Farbfeld und wählen Sie einen dunkleren Rosaton Gehen Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden und wählen Sie
die beiden Seitenflächen mit Shift-Taste aus. Gehen Sie zurück zum Material-Editor, wählen Sie das
Coroid-Seitenmaterial erneut aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Zuweisen Drücken Sie die Tabulatortaste,
um zum Objektmodus zurückzukehren, und Sie sollten in der Lage sein,
beide Materialien erwartungsgemäß auf
den Coroid angewendet zu sehen beide Materialien erwartungsgemäß auf
den Coroid angewendet zu
9. 09 Der Hornhaut hinzufügen: Jetzt erstellen wir ein
durchscheinendes Material für die Hornhaut und
die Linsenobjekte Wählen Sie die Hornhaut aus,
klicken Sie
im Material-Editor auf das Pluszeichen, um
ein neues Materialfeld hinzuzufügen, und klicken Sie dann auf Neu, um ein neues Material zu
erstellen Benennen Sie es in Hornhaut um. Klicken Sie dann auf das Feld mit der Grundfarbe und wählen Sie eine sehr
hellblaue Farbe Öffnen Sie den Übertragungskanal und erhöhen Sie
das Gewicht bis auf eins. Ich werde die
Rauheit auf etwa 0,2 reduzieren. Je geringer die Rauheit, desto transparenter wird es Sie können diese Einstellung gerne
nach Ihrem Geschmack anpassen. Wenn es um die Übertragung geht, gibt es weitere
Einstellungen, die Sie
je nach verwendeter
Render-Engine anpassen können . Wechseln wir also zur Registerkarte Rendern
und aktivieren Sie
die Reflexionen des
Bildschirmbereichs sowie die Brechung Das sind subtile Änderungen, aber es lohnt sich, über sie
Bescheid zu wissen Gehen Sie zurück zum Material-Editor und wählen Sie nun das Linsenobjekt aus, das
dasselbe glasige Material erhalten soll Klicken Sie auf das Pluszeichen,
um einen neuen Bereich hinzuzufügen Anstatt
jedoch
ein neues Material zu erstellen, klicken Sie
einfach auf das
kleine Kugelsymbol unten und
wählen Sie aus den
vorhandenen Optionen das Hornhautmaterial Eine letzte Sache,
bevor wir fertig sind, lassen Sie uns hier ein bisschen
Hausputz machen Wählen Sie den Würfel unten aus und benennen Sie ihn in Ziliarkörper um Und wenn er sich außerhalb der Sammlung „Andere
Objekte“ befindet, ziehen Sie ihn
einfach ebenfalls dorthin Wenn dieses Objekt noch ausgewählt ist, kehren Sie zum Material-Editor zurück
und fügen Sie ihm einen neuen Slot hinzu. Zuletzt weisen Sie ihm das vorhandene Material für die
Aderhaut zu, und wir sind vorerst fertig
10. 10 Die Retina texturieren: Zuvor haben wir
die innere Oberfläche der Netzhaut und
die
obere Oberfläche
der IRS in separate Netzhaut und
die
obere Oberfläche
der IRS in Dies wurde getan, um
den UV-Mapping-Prozess zu verbessern, sodass wir maßgeschneiderte Texturen präzise
anwenden können, um diesen
Objekten mehr Realismus zu verleihen. Lass uns anfangen Wählen Sie das
interne Retina-Objekt und navigieren Sie zur
UV-Bearbeitungsoberfläche Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Gesichtsmodus befinden, und drücken die A-Taste, um alle Gesichter
des Objekts auszuwählen Drücken Sie anschließend die U-Taste, um
das UV-Mapping-Menü zu öffnen , und
wählen Sie den Befehl Unwrap nun, während das Objekt
noch ausgewählt ist, Navigieren Sie nun, während das Objekt
noch ausgewählt ist, zurück zum
Schattierungseditor Erstellen Sie ein neues Materialfeld und fügen Sie
wie zuvor ein Material Benennen Sie das Material
in Retina-Textur um. Bewegen Sie als Nächstes den Cursor
in den leeren Bereich
des darunter liegenden Node-Editors und drücken Sie Shift A, um einen neuen Knoten zu
erstellen Geben Sie das Wort Bild in das Suchfeld ein und
klicken Sie auf Bildtextur. Klicken Sie nun auf das
Ordnersymbol neben dem Stift und navigieren Sie zu dem Ordner, in dem Sie die bereitgestellten
Projektdateien
gespeichert haben. Suchen Sie die
Retina Map JPEG-Datei und wählen Sie sie aus. Okay. Klicken Sie abschließend auf
den Farbkanal und ziehen Sie ihn, um ihn mit
dem Basisfarbkanal
auf dem Hauptknoten zu verbinden . An diesem Punkt sollten wir nun sehen, das Texturbild
dank des optimierten
UV-Mappings korrekt auf das Mesh
aufgetragen wurde. Wählen Sie nun das
andere Retina-Objekt aus. Erstellen Sie ein neues Materialfeld
und fügen Sie ihm ein neues Material hinzu. Benennen Sie dieses Material
in Retina Flat um. Klicken Sie auf das Feld für die Grundfarbe
, um den Farbwähler zu öffnen. Klicken Sie auf das
Pipettensymbol und wählen Sie einen Orangeton aus
der tatsächlichen Textur aus Damit sind die
Texturierungsverfahren für die Netzhaut abgeschlossen.
11. 11 Die Iris texturieren: Der Texturierungsprozess für das IRS ist dem der
Netzhaut sehr Um Klarheit zu gewährleisten,
lassen Sie uns den Prozess für die IS-Oberfläche
noch einmal gründlich überprüfen Lass uns anfangen.
Wählen Sie das IRS-Objekt aus und navigieren Sie zurück
zur UV-Bearbeitungsoberfläche. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Gesichtsmodus befinden, und drücken die A-Taste, um alle Gesichter
des Objekts auszuwählen. Drücken Sie anschließend die U-Taste, um
das UV-Mapping-Menü zu öffnen , und
wählen Sie den Befehl Unwrap nun, während das Objekt
noch ausgewählt ist, Navigieren Sie nun, während das Objekt
noch ausgewählt ist, zum Schattierungseditor Erstellen Sie ein neues Materialfeld und fügen Sie
wie zuvor ein Material Benennen Sie das Material in Iris um. Bewegen Sie als Nächstes den Cursor
in den leeren Bereich
des darunter liegenden Node-Editors und drücken Shift A, um einen neuen Knoten zu erstellen. Geben Sie das Wort Bild in das Suchfeld ein und
klicken Sie auf Bildtextur. Klicken Sie nun auf das
Ordnersymbol neben dem Öffnen
und navigieren Sie zu dem Ordner, in dem Sie die bereitgestellten
Projektdateien speichern. Suchen Sie
die IRS-PNG-Datei und wählen Sie sie aus. Klicken Sie abschließend auf den
Farbkanal und ziehen Sie , um ihn mit dem
Basisfarbkanal auf dem Hauptknoten zu verbinden. An diesem Punkt sollten wir nun sehen, dass das Texturbild korrekt
auf das Mesh angewendet wurde. Damit sind die
Texturierungsverfahren für die Iris abgeschlossen.
12. 12 Die Kamera animieren: Zu diesem Zeitpunkt haben wir
sowohl die Modellierungs- als auch die
Texturierungsverfahren für unser Modell abgeschlossen sowohl die Modellierungs- als auch die
Texturierungsverfahren für unser Um den gesamten Arbeitsablauf abzuschließen, erstellen
wir eine einfache
Kameraanimation, die im letzten
Abschnitt dieses Kurses in
ein kurzes Video gerendert wird im letzten
Abschnitt dieses Kurses in
ein kurzes Video Wechseln Sie zur
Layoutoberfläche und
aktivieren Sie auch die Schattierung des Ansichtsfensters
mit Materialvorschau Zuallererst: Um
eine gleichmäßige Bewegung
für die Animation zu erreichen, richten
wir ein Kamerastativ ein, das
zwei zusätzliche Objekte integriert werden .
Lassen Sie uns also anfangen Drücken Sie Shift A und wählen Sie Kamera. Drücken Sie nun erneut Shift A
und wählen Sie Curve Circle. Wenn die Kurve noch ausgewählt ist, drücken Sie die S-Taste und erhöhen Sie
die Skala erheblich. Im Moment
müssen wir nicht präzise sein, da wir die
Kameraposition gleich anpassen werden. Drücken Sie nun erneut Shift A
und wählen Sie eine leere Ebenenachse. Dies deckt alles ab, was zum Aufbau des Rigs
erforderlich ist. Unser Ziel ist es, die
Kamera
innerhalb eines definierten Winkelbereichs von links nach rechts um das Auge kreisen zu lassen. Wählen Sie die Kamera aus und klicken Sie auf das Registerkartensymbol für Objektbeschränkungen. Klicken Sie nun auf
Objektbeschränkung hinzufügen und wählen Sie Pfad folgen. Klicken Sie auf das winzige Quadrat in der Zielbox und
wählen Sie den bZer-Kreis Beachten Sie, dass die Kamera auf die
Kreislinie gesprungen ist. Wenn wir nun auf den Offset-Parameter klicken und
ihn ziehen, beobachten
wir, wie sich die
Kamera erwartungsgemäß
auf dem Pfad bewegt wie sich die
Kamera erwartungsgemäß
auf dem Pfad Das Ziel behält jedoch
eine feste Ausrichtung bei. Wir müssen es reparieren, damit es weiterhin in das Auge
schaut, während
es sich auf seiner Bahn bewegt. Das werden wir gleich tun. Aber anstatt das Auge zu benutzen, das
aus mehreren Objekten besteht, werden
wir das leere
Objekt als Ziel verwenden. Stellen Sie sicher, dass die Kamera immer noch ausgewählt
ist, und klicken Sie erneut auf
Objektbeschränkung hinzufügen. Aber dieses Mal wählst du Track zwei. Klicken Sie auf das winzige Quadrat in der Zielbox und
wählen Sie das leere Objekt aus. Wenn wir nun den
Offset-Parameter scrollen, werden
wir feststellen, dass
das Kameraziel jetzt wie erwartet funktioniert. Großartig. Als Nächstes müssen wir die
Kameraposition anpassen und umschalten, um
die Kameraansicht zu aktivieren Wählen Sie nun das
Basier-Kurvensymbol auf
dem Outliner aus und bewegen Sie den
Cursor zurück zum Editor, sodass wir G
gefolgt von Z drücken und die Kamera schließlich vertikal in einem Winkel
positionieren
können , der Wenn der Kreis noch ausgewählt ist, drücken Sie
nun S, um
die Skala zu vergrößern , bis das Auge in der Kamera
richtig eingerahmt ist Nachdem wir nun
eine geeignete Kameraposition festgelegt haben, fahren
wir mit der Animation
der Kamerabewegung fort. Stellen Sie den Offset-Parameter auf die gewünschte Startposition bei
etwa minus zehn Stellen Sie sicher, dass sich der Abspielkopf bei Bild Nummer Null
befindet und klicken Sie auf den
Offset-Keyframe-Schalter , um die Animation zu
aktivieren Verschieben Sie nun den Abspielkopf
auf Bild Nummer 90. Ändern Sie den
Offset-Wert auf positive Zehn und drücken Sie erneut den
Keyframe-Schalter Ziehen Sie nun den Abspielkopf
hin und her, um
sicherzustellen, dass die Animation wie
erwartet funktioniert Cool. Platzieren Sie nun den
Abspielkopf wieder auf Bild Null, klicken Sie mit der
rechten Maustaste darauf und wählen Sie Kopieren Bewegen Sie die Abspielposition auf Bild 180,
klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Jetzt haben wir einen vollständigen
Animationszyklus von etwa 6 Sekunden, und damit ist das
Animationsverfahren für diesen Kurs abgeschlossen Animationsverfahren für diesen Kurs
13. 13 Die endgültige Szene rendern: Zum Abschluss der
medizinischen Präsentation werde
ich zeigen, wie die animierte Szene
in ein Standard-Videoformat
gerendert wird, das für die Öffentlichkeit
geeignet Wenn wir die
Szene in ihrem aktuellen Zustand rendern würden, würde
das resultierende Bild aufgrund der
fehlenden Beleuchtung
matt erscheinen aufgrund der
fehlenden Beleuchtung
matt Daher ist es
wichtig, die Szene richtig zu beleuchten, bevor
Sie mit dem Rendern fortfahren Drücken Sie Shift A und
wählen Sie Light Sun. Drücken Sie erneut Shift A und
wählen Sie diesmal Lichtpunkt. Halten Sie das Punktlicht
weiterhin ausgewählt, drücken Sie die Tilda-Taste und
wählen Sie die richtige Ansicht Drücken Sie G und Y, um
es vom Auge weg nach links zu bewegen. Gehen Sie nun zur
Lichtplatte auf der rechten Seite und erhöhen Sie die
Leistung auf 400 Watt. Wählen Sie nun die Sonne aus und drücken G, um sie ungefähr
über das Punktlicht zu bewegen. Klicken Sie dann auf den Winkelgriff
und richten Sie ihn auf das Auge. An dieser Stelle können wir
ein Test-Rendern ausführen, indem wir im Render-Menü die Option Bild rendern
auswählen. Wie wir sehen können,
verfügen wir jetzt über ein geeignetes
Beleuchtungsschema, lebendigen Farben
und angenehmen Schattenwürfen
führt. Der letzte verbleibende Schritt besteht darin die
Rendereinstellungen
zu konfigurieren. Für die Zwecke
dieses Tutorials wählen
wir die
EV-Render-Engine aus. Sie
können jedoch gerne selbst mit
der Cycles-Engine experimentieren , wenn Sie dies bevorzugen. Gehen Sie zur Registerkarte mit den Rendereinstellungen
und stellen Sie sicher, dass Bloom, Umgebungsokklusion und Spiegelungen im
Bildschirmbereich aktiviert
sind Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte
Ausgabe und unter