Medizinische Präsentation – Modellierung, Texturierung und Animation des menschlichen Auges in Blender | Bruno G | Skillshare
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Medizinische Präsentation – Modellierung, Texturierung und Animation des menschlichen Auges in Blender

teacher avatar Bruno G, Biomedical 2D & 3D Illustrations

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      01 Kurs-Einführung

      0:56

    • 2.

      02 Die Retina modellieren

      2:42

    • 3.

      03 Den Choroid modellieren

      1:15

    • 4.

      04 Modeing der Sclera und Cornea

      1:32

    • 5.

      05Modellieren des Objektivs

      1:03

    • 6.

      06 Den Ziliarkörper modellieren

      3:04

    • 7.

      07 Die Geometrie für UV-Mapping optimieren

      2:17

    • 8.

      08 Dem Choroid Materialien hinzufügen

      1:26

    • 9.

      09 Der Hornhaut hinzufügen

      1:49

    • 10.

      10 Die Retina texturieren

      1:57

    • 11.

      11 Die Iris texturieren

      1:24

    • 12.

      12 Die Kamera animieren

      3:31

    • 13.

      13 Die endgültige Szene rendern

      1:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

20

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, ich bin Bruno Gontijo! Ich bin ein medizinischer Illustrator mit über einem Jahrzehnt Erfahrung in der 3D-Modellierung, Texturierung und Animation. Willkommen zu meinem Kurs zum Erstellen einer umfassenden 3D-medizinischen Präsentation eines menschlichen Auges in Blender. In der heutigen Zeit, in der wissenschaftliche Präsentationen visuelle Klarheit und Tiefe erfordern, ist 3D-Kunst zu einem unverzichtbaren Werkzeug geworden.

Dieser Kurs setzt voraus, dass du ein grundlegendes Verständnis von Blender hast und es dir ermöglicht, die Feinheiten der anatomischen Modellierung und Animation mit Zuversicht zu erkunden. Ich werde dich durch jede Phase des Workflows führen und dich auf Modellierung, UV-Mapping, Texturierung und Animation konzentrieren. Dieser umfassende Ansatz ermöglicht es dir, das volle Potenzial von Blender für wissenschaftliche Illustration zu

erschließen.Begleite mich, wenn wir die Macht der 3D-Kunst erschließen, um die Komplexität der menschlichen Anatomie zu erklären, beginnend mit den bemerkenswerten Feinheiten des menschlichen Auges.

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Bruno G

Biomedical 2D & 3D Illustrations

Kursleiter:in

3D Artist & Digital Illustrator with 10 years of experience. Specializes in Biomedical 2D & 3D Illustrations and Animations.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 01 Kurs-Einführung: Hi, ich bin Bruno Gontejo. Ich bin ein medizinischer Illustrator mit über einem Jahrzehnt Erfahrung in den Bereichen 3D-Modellierung, Texturierung Willkommen zu meinem Kurs zur Erstellung einer umfassenden medizinischen 3D-Präsentation eines menschlichen Augenquerschnitts in Blender. In der heutigen Zeit, in wissenschaftliche Präsentationen visuelle Klarheit und Tiefe erfordern. Dreidimensionale Kunst ist zu einem unverzichtbaren Werkzeug geworden. Dieser Kurs setzt voraus, dass Sie über grundlegende Kenntnisse von Blender verfügen , sodass Sie die Feinheiten der anatomischen Modellierung und Animation selbstbewusst erkunden anatomischen Modellierung und Animation Ich führe Sie durch jede Phase des Workflows, einschließlich Modellierung, UV-Mapping, Texturierung Dieser umfassende Ansatz ermöglicht es Ihnen, volle Potenzial von Blender für die wissenschaftliche Illustration auszuschöpfen für die wissenschaftliche Begleiten Sie mich, wenn wir die Möglichkeiten der Drei-D-Kunst nutzen, um die Komplexität der menschlichen Anatomie aufzuklären, angefangen bei den bemerkenswerten Feinheiten des menschlichen Auges Drei-D-Kunst nutzen, um die Komplexität der menschlichen Anatomie aufzuklären, angefangen bei den bemerkenswerten Feinheiten des menschlichen Auges. 2. 02 Die Retina modellieren: Bevor Sie in den Modellierungsprozess eintauchen, ist es wichtig, einige wichtige Aspekte hervorzuheben Dieses Modell basiert auf Vektorkurven , die in Adobe Illustrator als Grundlage für die Gestaltung unserer ersten drei D-Objekte dienen Gestaltung unserer ersten drei D-Objekte Trotzdem habe ich eine Startdatei hinzugefügt, die in den folgenden Kursressourcen verfügbar Um auf diese Datei zuzugreifen, stellen Sie bitte sicher, dass Sie Blender 4.1 oder höher auf Ihrem Computer installiert haben . Blender ist als Open-Source-Software frei verfügbar. Ein Upgrade sollte also kein Problem sein. Lassen Sie uns ohne weiteres gleich loslegen. Öffnen Sie zunächst die bereitgestellte Startdatei. Hier befinden wir uns in einer orthogonalen Vorderansicht mit fünf Bazier-Kurven die korrekt am Ausgangspunkt platziert Wir beginnen mit der Auswahl der Retina-Kurve. Gehen Sie nun zum Menü Ändern und klicken Sie auf Modifikator hinzufügen. Schraube generieren. Klicken Sie anschließend auf den Winkel im Typ 180 Grad. Ändern Sie außerdem die Achse auf Y und den Wert des Schrittansichtsfensters auf 32. An dieser Stelle können wir die Ansicht manuell drehen, um besser zu visualisieren, was wir bisher haben Wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir feststellen, dass keine Geometrie zur weiteren Bearbeitung verfügbar ist, da wir immer noch eine Bézier-Kurve sehen, auf die ein Schraubenmodifikator angewendet Drücken wir also die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren, oder? Klicken Sie auf das Objekt und wählen Sie Zwei konvertieren. Netz. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren Jetzt haben wir die tatsächliche Geometrie , die bearbeitet werden kann Drücken Sie die Taste Nummer zwei, um in den Kantenmodus zu wechseln. Zoomen Sie anschließend bis in die Nähe des Geometrierandes hinein. Wie wir sehen können, hat der Schraubenmodifikator hier eine Lücke hinterlassen, wir schließen müssen Dazu klickt es auf eine der Randkanten und es sollte die Hälfte des gesamten Randes auswählen Drücken Sie nun die F-Taste, um eine Fläche entlang dieser Kanten zu erzeugen. Scrollen Sie anschließend zur gegenüberliegenden Seite des Objekts und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf eine Kante, um den verbleibenden offenen Rand auszuwählen. Drücken Sie erneut F, und jetzt sollten wir ein vollständig geschlossenes Netz haben. Kehren wir mit der Tabulatortaste zum Objektmodus zurück. Wenn wir genauer hinschauen, werden wir einige Schattierungsartefakte auf den Gesichtern entdecken einige Schattierungsartefakte auf den Gesichtern wir gerade erstellt haben, also müssen wir sie korrigieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Netz und wählen Sie „Schatten nach Winkel glätten“. Dieser Befehl sollte alle Probleme mit der Schattierung beheben außerdem schöne scharfe Kanten entlang des Randes hinterlassen Damit sind die Modellierungsverfahren für die Netzhaut abgeschlossen. 3. 03 Den Choroid modellieren: Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu beachten, dass der Arbeitsablauf für die nächsten vier Objekte dem entspricht , was wir für das vorherige Objekt getan haben Vor diesem Hintergrund werde ich das Tempo mit den Befehlen während des gesamten Vorgangs etwas erhöhen. Lassen Sie uns also weitermachen. Wählen Sie die Aderhautkurve aus. Gehen Sie nun zum Menü Ändern und klicken Sie auf Ad Modifier. Generieren. Schraube. Klicken Sie anschließend auf den Winkel und geben Sie 180 Grad ein. Ändern Sie außerdem die Achse auf Y und den Wert des Schrittansichtsfensters auf 32. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie „In Mesh konvertieren“ Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren und sicherzustellen, dass Sie sich im Kantenmodus befinden. Zoomen Sie erneut in die Nähe des Geometrierandes. Beim Klicken auf eine der Randkanten. Drücken Sie nun die F-Taste, um ein Gesicht zu erzeugen und das Objekt zu schließen. Scrollen Sie anschließend zur gegenüberliegenden Seite des Objekts und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf eine Kante, um den verbleibenden offenen Rand auszuwählen. Drücken Sie erneut F, um die Geometrie zu schließen. Kehren wir mit der Tabulatortaste zum Objektmodus zurück. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Netz und wählen Sie den Farbton „Nach Winkel glätten“. Damit sind die Modellierungsverfahren für die Aderhaut abgeschlossen. 4. 04 Modeing der Sclera und Cornea: Wie in der vorherigen Lektion besprochen, bleibt das Modellierungsverfahren für die Objekte Sklera und Hornhaut einheitlich Um Redundanzen zu vermeiden und das Engagement aufrechtzuerhalten, werde ich die Verfahren schneller durcharbeiten Sie haben die Möglichkeit, das Video anzuhalten, wenn Sie verpasste Schritte nachholen Lass uns anfangen. Wählen Sie die Sklerakurve Wenden Sie den Schraubenmodifikator mit einem Winkel von 180 Grad an. Y-Achse, 32 Schritte. Konvertiert es in ein Netz. Schließt den Geometrierand. Tragen Sie den Farbton schräg und erneut auf. Wählen Sie die Hornhautkurve aus. Wenden Sie den Schraubenmodifikator mit einem Winkel von 180 Grad an. Achse 32 Schritte. Konvertiert es in ein Netz. Schließt den Geometrierand. Tragen Sie den Farbton schräg glatt auf. Und damit ist dieses Segment abgeschlossen. 5. 05Modellieren des Objektivs: Für das verbleibende Kurvenobjekt, die Linse, beginnt der Vorgang ähnlich wie bei den vorherigen, weicht jedoch gegen Ende leicht Lassen Sie uns den gesamten Prozess sorgfältig untersuchen. Wählen Sie die Linsenkurve aus. Gehen Sie nun zum Modifikationsmenü und klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, Schraube generieren Klicken Sie anschließend auf den Winkel und geben Sie 180 Grad ein. Ändern Sie außerdem die Achse auf Y und den Wert des Schrittansichtsfensters auf 32. Gehen Sie als Nächstes zurück, um Modifikator hinzuzufügen, generieren und wählen Sie dieses Mal Solidify Erhöhen Sie die Dicke auf 0,02. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie „In Netz konvertieren“ Klicken Sie abschließend noch einmal mit der rechten Maustaste und tragen Sie den Schatten schräg auf. Damit ist unsere Arbeit am Linsenobjekt abgeschlossen und der Arbeitsablauf mit den vordefinierten Kurven In Zukunft werden wir die verbleibenden Objekte komplett von Grund auf neu modellieren die verbleibenden Objekte komplett von Grund auf neu 6. 06 Den Ziliarkörper modellieren: In diesem Abschnitt werden wir den Ziliarkörper von Grund auf neu modellieren , Shift A drücken und der Szene einen Würfel hinzufügen Drücken Sie die Taste S und verkleinern Sie sie ein wenig. Gehen Sie als Nächstes zu Modifikator hinzufügen, generieren und wählen Sie Unterteilungsoberfläche Erhöhen Sie das Ebenen-Darstellungsfenster auf zwei. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und wählen Sie In Mesh konvertieren. Drücken Sie die Tilda-Taste und wählen Sie im Pi-Menü die Vorderansicht aus Drücken Sie erneut die S-Taste und verringern Sie die Skala ein wenig Drücken Sie nun die G-Taste und bewegen Sie den Würfel ungefähr an diese Position in der Nähe des Ziliarmuskels Zoomen Sie hinein, drücken Sie S lt x und ziehen Sie es nach unten, um den Würfel gleichzeitig auf der Z- und Y-Achse zu zerquetschen gleichzeitig auf der Z- und Y-Achse Sie sollten so etwas in der perspektivischen Ansicht haben. Drücken Sie anschließend die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden. Drehen Sie die Ansicht grob zur Seite und wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die vier mittleren Gesichter auf dieser Seite aus. Drücken Sie die Tilda-Taste und wählen Sie im Pi-Menü die Vorderansicht aus Drücken Sie die Taste zum Extrudieren, ziehen Sie und klicken Sie, um die Extrusion zu beenden Drücken Sie als Nächstes S und verkleinern Sie es ein wenig. Wiederholen Sie den gleichen Extrusions - und Skalierungsvorgang zweimal, bis Sie ungefähr so etwas erhalten. Genau da Drücken Sie die A-Taste, um alle Gesichter auszuwählen, das Objekt zu positionieren und zu drehen , bis die rechte Spitze das Linsenobjekt berührt. Drücken Sie nun die Tilda-Taste und wählen Sie im Pi-Menü die Ansicht von oben Um die kreisförmigen Kopien zu erstellen, drücken Sie den Schrägstrich um das ausgewählte Objekt zu isolieren Drücken Sie nun die Tasten Alt E und S und öffnen Sie sofort das Spin-Kontextmenü auf der linken Seite Ändern Sie als Nächstes die Schritte auf 20 und den Winkel auf 180 Grad. Jetzt können wir noch einmal den Schrägstrich drücken , um den Solchan-Modus zu verlassen , und wir sollten am Ende so etwas Im letzten Schritt wird das Objekt geglättet , indem ein schräg verlaufender Schatten aufgetragen wird Damit schließen wir den Modellierungsprozess für den Ziliarkörper markieren damit das Ende der gesamten Modellierungsreise für den menschlichen Augenquerschnitt 7. 07 Die Geometrie für UV-Mapping optimieren: In diesem Abschnitt werden wir uns mit dem Texturierungs- und Schattierungsprozess für den Querschnitt des menschlichen Auges befassen dem Texturierungs- und Schattierungsprozess für den Querschnitt des menschlichen Auges Wir werden verschiedene Techniken anwenden, darunter einfarbige Materialien, komplizierte, durchscheinende Shader und UV-Mapping für benutzerdefinierte Bildtexturen und UV-Mapping Zu Beginn optimieren wir zunächst die Geometrie von Netzhaut und Iris, optimieren wir zunächst die Geometrie von Netzhaut und um ein optimales UV-Mapping zu gewährleisten. Lass uns anfangen Wählen Sie das Retina-Objekt aus und klicken auf den Schrägstrich, um den Isolationsmodus zu aktivieren Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, und wählen Sie eine der Flächen auf der konkaven Seite des Netzes Rufen Sie das Auswahlmenü auf und wählen Sie „Verknüpfte flache Flächen Klicken Sie auf den Rechtspfeil für die Schärfe und ziehen Sie ihn langsam, um den Wert zu erhöhen , bis alle Flächen auf der konkaven Oberfläche hervorgehoben alle Flächen auf der konkaven Bewegen Sie sich und stellen Sie sicher, dass Sie eine genaue Auswahl getroffen haben. Drücken Sie die Taste P, um das separate Menü zu öffnen und die Auswahl auszuwählen. Kehren Sie zum Objektmodus zurück und benennen Sie das neue Objekt in Retina Internal um Drücken Sie den Schrägstrich, um den Isolationsmodus zu verlassen. weiter, wählen Sie das Aderhautobjekt aus und drücken erneut auf den Schrägstrich, um den Isolationsmodus zu aktivieren. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und wählen Sie eines der Gesichter im oberen Bereich aus. Kehren Sie zum Auswahlmenü zurück und wählen Sie „ Verknüpfte, verknüpfte flache Flächen auswählen“. Klicken Sie auf den Rechtspfeil für die Schärfe und ziehen Sie ihn langsam, um den Wert zu erhöhen , bis die gesamte Vorderseite des s wie folgt ausgewählt die gesamte Vorderseite des s wie folgt Bewegen Sie sich erneut und stellen Sie sicher, dass Sie eine genaue Auswahl getroffen haben Drücken Sie die P-Taste, um das separate Menü zu öffnen und die Auswahl auszuwählen. Gehen Sie zurück in den Objektmodus und benennen Sie das neue Objekt in s um. Und das war's. Wir sind vorerst fertig. 8. 08 Dem Choroid Materialien hinzufügen: An diesem Punkt sind wir bereit, den Schattierungsprozess einzuleiten, beginnend mit den Objekten, denen einfachere Materialien zugewiesen werden zugewiesen werden Klicken Sie auf den Schrägstrich, um den Isolationsmodus umzuschalten, und wechseln Sie zur Wählen Sie das Aderhautobjekt aus und klicken Sie auf der rechten Seite auf den Material-Tab auf das Pluszeichen, um ein Materialfeld hinzuzufügen, und klicken Sie dann auf Neu, um ein neues Material in diesem Feld zu erstellen Benennen Sie das Material in Choroid Main um. Klicken Sie dann auf das Feld mit der Grundfarbe und wählen Sie eine hellrosa Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Ansichtsfenster-Schattierungsmodus befinden, der zweite auf der rechten Seite, um die Materialfarben in der Szene zu visualisieren Jetzt müssen wir eine dunklere Farbe hinzufügen , um die Querschnittsflächen hervorzuheben Drücken Sie dazu erneut auf das Pluszeichen, um einen neuen Slot zu erstellen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „ Neues Material“. Benennen Sie dieses Material in Aderhautseite um. Klicken Sie anschließend auf das Farbfeld und wählen Sie einen dunkleren Rosaton Gehen Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden und wählen Sie die beiden Seitenflächen mit Shift-Taste aus. Gehen Sie zurück zum Material-Editor, wählen Sie das Coroid-Seitenmaterial erneut aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Zuweisen Drücken Sie die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren, und Sie sollten in der Lage sein, beide Materialien erwartungsgemäß auf den Coroid angewendet zu sehen beide Materialien erwartungsgemäß auf den Coroid angewendet zu 9. 09 Der Hornhaut hinzufügen: Jetzt erstellen wir ein durchscheinendes Material für die Hornhaut und die Linsenobjekte Wählen Sie die Hornhaut aus, klicken Sie im Material-Editor auf das Pluszeichen, um ein neues Materialfeld hinzuzufügen, und klicken Sie dann auf Neu, um ein neues Material zu erstellen Benennen Sie es in Hornhaut um. Klicken Sie dann auf das Feld mit der Grundfarbe und wählen Sie eine sehr hellblaue Farbe Öffnen Sie den Übertragungskanal und erhöhen Sie das Gewicht bis auf eins. Ich werde die Rauheit auf etwa 0,2 reduzieren. Je geringer die Rauheit, desto transparenter wird es Sie können diese Einstellung gerne nach Ihrem Geschmack anpassen. Wenn es um die Übertragung geht, gibt es weitere Einstellungen, die Sie je nach verwendeter Render-Engine anpassen können . Wechseln wir also zur Registerkarte Rendern und aktivieren Sie die Reflexionen des Bildschirmbereichs sowie die Brechung Das sind subtile Änderungen, aber es lohnt sich, über sie Bescheid zu wissen Gehen Sie zurück zum Material-Editor und wählen Sie nun das Linsenobjekt aus, das dasselbe glasige Material erhalten soll Klicken Sie auf das Pluszeichen, um einen neuen Bereich hinzuzufügen Anstatt jedoch ein neues Material zu erstellen, klicken Sie einfach auf das kleine Kugelsymbol unten und wählen Sie aus den vorhandenen Optionen das Hornhautmaterial Eine letzte Sache, bevor wir fertig sind, lassen Sie uns hier ein bisschen Hausputz machen Wählen Sie den Würfel unten aus und benennen Sie ihn in Ziliarkörper um Und wenn er sich außerhalb der Sammlung „Andere Objekte“ befindet, ziehen Sie ihn einfach ebenfalls dorthin Wenn dieses Objekt noch ausgewählt ist, kehren Sie zum Material-Editor zurück und fügen Sie ihm einen neuen Slot hinzu. Zuletzt weisen Sie ihm das vorhandene Material für die Aderhaut zu, und wir sind vorerst fertig 10. 10 Die Retina texturieren: Zuvor haben wir die innere Oberfläche der Netzhaut und die obere Oberfläche der IRS in separate Netzhaut und die obere Oberfläche der IRS in Dies wurde getan, um den UV-Mapping-Prozess zu verbessern, sodass wir maßgeschneiderte Texturen präzise anwenden können, um diesen Objekten mehr Realismus zu verleihen. Lass uns anfangen Wählen Sie das interne Retina-Objekt und navigieren Sie zur UV-Bearbeitungsoberfläche Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, und drücken die A-Taste, um alle Gesichter des Objekts auszuwählen Drücken Sie anschließend die U-Taste, um das UV-Mapping-Menü zu öffnen , und wählen Sie den Befehl Unwrap nun, während das Objekt noch ausgewählt ist, Navigieren Sie nun, während das Objekt noch ausgewählt ist, zurück zum Schattierungseditor Erstellen Sie ein neues Materialfeld und fügen Sie wie zuvor ein Material Benennen Sie das Material in Retina-Textur um. Bewegen Sie als Nächstes den Cursor in den leeren Bereich des darunter liegenden Node-Editors und drücken Sie Shift A, um einen neuen Knoten zu erstellen Geben Sie das Wort Bild in das Suchfeld ein und klicken Sie auf Bildtextur. Klicken Sie nun auf das Ordnersymbol neben dem Stift und navigieren Sie zu dem Ordner, in dem Sie die bereitgestellten Projektdateien gespeichert haben. Suchen Sie die Retina Map JPEG-Datei und wählen Sie sie aus. Okay. Klicken Sie abschließend auf den Farbkanal und ziehen Sie ihn, um ihn mit dem Basisfarbkanal auf dem Hauptknoten zu verbinden . An diesem Punkt sollten wir nun sehen, das Texturbild dank des optimierten UV-Mappings korrekt auf das Mesh aufgetragen wurde. Wählen Sie nun das andere Retina-Objekt aus. Erstellen Sie ein neues Materialfeld und fügen Sie ihm ein neues Material hinzu. Benennen Sie dieses Material in Retina Flat um. Klicken Sie auf das Feld für die Grundfarbe , um den Farbwähler zu öffnen. Klicken Sie auf das Pipettensymbol und wählen Sie einen Orangeton aus der tatsächlichen Textur aus Damit sind die Texturierungsverfahren für die Netzhaut abgeschlossen. 11. 11 Die Iris texturieren: Der Texturierungsprozess für das IRS ist dem der Netzhaut sehr Um Klarheit zu gewährleisten, lassen Sie uns den Prozess für die IS-Oberfläche noch einmal gründlich überprüfen Lass uns anfangen. Wählen Sie das IRS-Objekt aus und navigieren Sie zurück zur UV-Bearbeitungsoberfläche. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, und drücken die A-Taste, um alle Gesichter des Objekts auszuwählen. Drücken Sie anschließend die U-Taste, um das UV-Mapping-Menü zu öffnen , und wählen Sie den Befehl Unwrap nun, während das Objekt noch ausgewählt ist, Navigieren Sie nun, während das Objekt noch ausgewählt ist, zum Schattierungseditor Erstellen Sie ein neues Materialfeld und fügen Sie wie zuvor ein Material Benennen Sie das Material in Iris um. Bewegen Sie als Nächstes den Cursor in den leeren Bereich des darunter liegenden Node-Editors und drücken Shift A, um einen neuen Knoten zu erstellen. Geben Sie das Wort Bild in das Suchfeld ein und klicken Sie auf Bildtextur. Klicken Sie nun auf das Ordnersymbol neben dem Öffnen und navigieren Sie zu dem Ordner, in dem Sie die bereitgestellten Projektdateien speichern. Suchen Sie die IRS-PNG-Datei und wählen Sie sie aus. Klicken Sie abschließend auf den Farbkanal und ziehen Sie , um ihn mit dem Basisfarbkanal auf dem Hauptknoten zu verbinden. An diesem Punkt sollten wir nun sehen, dass das Texturbild korrekt auf das Mesh angewendet wurde. Damit sind die Texturierungsverfahren für die Iris abgeschlossen. 12. 12 Die Kamera animieren: Zu diesem Zeitpunkt haben wir sowohl die Modellierungs- als auch die Texturierungsverfahren für unser Modell abgeschlossen sowohl die Modellierungs- als auch die Texturierungsverfahren für unser Um den gesamten Arbeitsablauf abzuschließen, erstellen wir eine einfache Kameraanimation, die im letzten Abschnitt dieses Kurses in ein kurzes Video gerendert wird im letzten Abschnitt dieses Kurses in ein kurzes Video Wechseln Sie zur Layoutoberfläche und aktivieren Sie auch die Schattierung des Ansichtsfensters mit Materialvorschau Zuallererst: Um eine gleichmäßige Bewegung für die Animation zu erreichen, richten wir ein Kamerastativ ein, das zwei zusätzliche Objekte integriert werden . Lassen Sie uns also anfangen Drücken Sie Shift A und wählen Sie Kamera. Drücken Sie nun erneut Shift A und wählen Sie Curve Circle. Wenn die Kurve noch ausgewählt ist, drücken Sie die S-Taste und erhöhen Sie die Skala erheblich. Im Moment müssen wir nicht präzise sein, da wir die Kameraposition gleich anpassen werden. Drücken Sie nun erneut Shift A und wählen Sie eine leere Ebenenachse. Dies deckt alles ab, was zum Aufbau des Rigs erforderlich ist. Unser Ziel ist es, die Kamera innerhalb eines definierten Winkelbereichs von links nach rechts um das Auge kreisen zu lassen. Wählen Sie die Kamera aus und klicken Sie auf das Registerkartensymbol für Objektbeschränkungen. Klicken Sie nun auf Objektbeschränkung hinzufügen und wählen Sie Pfad folgen. Klicken Sie auf das winzige Quadrat in der Zielbox und wählen Sie den bZer-Kreis Beachten Sie, dass die Kamera auf die Kreislinie gesprungen ist. Wenn wir nun auf den Offset-Parameter klicken und ihn ziehen, beobachten wir, wie sich die Kamera erwartungsgemäß auf dem Pfad bewegt wie sich die Kamera erwartungsgemäß auf dem Pfad Das Ziel behält jedoch eine feste Ausrichtung bei. Wir müssen es reparieren, damit es weiterhin in das Auge schaut, während es sich auf seiner Bahn bewegt. Das werden wir gleich tun. Aber anstatt das Auge zu benutzen, das aus mehreren Objekten besteht, werden wir das leere Objekt als Ziel verwenden. Stellen Sie sicher, dass die Kamera immer noch ausgewählt ist, und klicken Sie erneut auf Objektbeschränkung hinzufügen. Aber dieses Mal wählst du Track zwei. Klicken Sie auf das winzige Quadrat in der Zielbox und wählen Sie das leere Objekt aus. Wenn wir nun den Offset-Parameter scrollen, werden wir feststellen, dass das Kameraziel jetzt wie erwartet funktioniert. Großartig. Als Nächstes müssen wir die Kameraposition anpassen und umschalten, um die Kameraansicht zu aktivieren Wählen Sie nun das Basier-Kurvensymbol auf dem Outliner aus und bewegen Sie den Cursor zurück zum Editor, sodass wir G gefolgt von Z drücken und die Kamera schließlich vertikal in einem Winkel positionieren können , der Wenn der Kreis noch ausgewählt ist, drücken Sie nun S, um die Skala zu vergrößern , bis das Auge in der Kamera richtig eingerahmt ist Nachdem wir nun eine geeignete Kameraposition festgelegt haben, fahren wir mit der Animation der Kamerabewegung fort. Stellen Sie den Offset-Parameter auf die gewünschte Startposition bei etwa minus zehn Stellen Sie sicher, dass sich der Abspielkopf bei Bild Nummer Null befindet und klicken Sie auf den Offset-Keyframe-Schalter , um die Animation zu aktivieren Verschieben Sie nun den Abspielkopf auf Bild Nummer 90. Ändern Sie den Offset-Wert auf positive Zehn und drücken Sie erneut den Keyframe-Schalter Ziehen Sie nun den Abspielkopf hin und her, um sicherzustellen, dass die Animation wie erwartet funktioniert Cool. Platzieren Sie nun den Abspielkopf wieder auf Bild Null, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Kopieren Bewegen Sie die Abspielposition auf Bild 180, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Jetzt haben wir einen vollständigen Animationszyklus von etwa 6 Sekunden, und damit ist das Animationsverfahren für diesen Kurs abgeschlossen Animationsverfahren für diesen Kurs 13. 13 Die endgültige Szene rendern: Zum Abschluss der medizinischen Präsentation werde ich zeigen, wie die animierte Szene in ein Standard-Videoformat gerendert wird, das für die Öffentlichkeit geeignet Wenn wir die Szene in ihrem aktuellen Zustand rendern würden, würde das resultierende Bild aufgrund der fehlenden Beleuchtung matt erscheinen aufgrund der fehlenden Beleuchtung matt Daher ist es wichtig, die Szene richtig zu beleuchten, bevor Sie mit dem Rendern fortfahren Drücken Sie Shift A und wählen Sie Light Sun. Drücken Sie erneut Shift A und wählen Sie diesmal Lichtpunkt. Halten Sie das Punktlicht weiterhin ausgewählt, drücken Sie die Tilda-Taste und wählen Sie die richtige Ansicht Drücken Sie G und Y, um es vom Auge weg nach links zu bewegen. Gehen Sie nun zur Lichtplatte auf der rechten Seite und erhöhen Sie die Leistung auf 400 Watt. Wählen Sie nun die Sonne aus und drücken G, um sie ungefähr über das Punktlicht zu bewegen. Klicken Sie dann auf den Winkelgriff und richten Sie ihn auf das Auge. An dieser Stelle können wir ein Test-Rendern ausführen, indem wir im Render-Menü die Option Bild rendern auswählen. Wie wir sehen können, verfügen wir jetzt über ein geeignetes Beleuchtungsschema, lebendigen Farben und angenehmen Schattenwürfen führt. Der letzte verbleibende Schritt besteht darin die Rendereinstellungen zu konfigurieren. Für die Zwecke dieses Tutorials wählen wir die EV-Render-Engine aus. Sie können jedoch gerne selbst mit der Cycles-Engine experimentieren , wenn Sie dies bevorzugen. Gehen Sie zur Registerkarte mit den Rendereinstellungen und stellen Sie sicher, dass Bloom, Umgebungsokklusion und Spiegelungen im Bildschirmbereich aktiviert sind Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte Ausgabe und unter