Maya für Anfänger:innen: 3D-Modellierung | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya für Anfänger:innen: 3D-Modellierung

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Course Overview

      1:55

    • 2.

      Download Maya: 4 Options

      3:44

    • 3.

      Interface Intro

      12:26

    • 4.

      Manipulators And Movement

      10:51

    • 5.

      Stepped Snapping

      1:57

    • 6.

      Intro To 3D Modeling

      7:53

    • 7.

      Ghostbuster Trap

      13:14

    • 8.

      GB Trap - Insert Edge, Extrude, Append

      13:30

    • 9.

      Update: Retopo Remesh Tools

      6:04

    • 10.

      GB Trap - Bevel, Normals

      12:13

    • 11.

      GB Trap - Booleans

      23:59

    • 12.

      GB Trap - Knob Motion Path

      21:05

    • 13.

      GB Trap - Front, Merge Vertices

      16:14

    • 14.

      GB Trap - Front, Doors

      16:25

    • 15.

      GB Trap - Cord

      12:00

    • 16.

      Update: Cord [Sweep Mesh]

      8:40

    • 17.

      Topology - Line Flow

      5:41

    • 18.

      Topology - Reducing Even Numbers

      9:20

    • 19.

      Topology - Reducing Odd Numbers

      7:17

    • 20.

      Bones - Image Plane Setup

      10:50

    • 21.

      Bones - Box vs Edge Modeling

      9:09

    • 22.

      Bones - Make Live Tool

      11:29

    • 23.

      Bones - Sculpting

      6:44

    • 24.

      Bones - Eye Socket Edge Loops

      15:13

    • 25.

      Bones - Eye Attach

      9:10

    • 26.

      Update: Quad Draw Tool

      9:55

    • 27.

      Bones - Nose

      15:04

    • 28.

      Bones - Cleaning Topology

      16:20

    • 29.

      Update: Modeling Mistakes

      11:55

    • 30.

      Bones - Mirroring Head

      11:42

    • 31.

      Update: Mirror Tool

      3:13

    • 32.

      Bones - Lattice Deformer

      3:54

    • 33.

      Bones - Spine Wire Deformer

      11:40

    • 34.

      Bones - Ribs Bend Deformer

      18:28

    • 35.

      Bones - Sternum

      17:02

    • 36.

      Bones - Right Side Body

      27:28

    • 37.

      Bones - Mirror

      8:39

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

6,467

Students

44

Projects

Über diesen Kurs

Willkommen beim ersten Teil einer Reihe von Maya für Anfänger. Nimm einen oder eine der Teile in beliebige Bestellung! Du musst sie nicht in Ordnung nehmen oder mehr, um sie alle zu verstehen, aber es wird auf jeden Fall helfen!

Dieser Kurs richtet sich an jemandem, die keine Vorkenntnisse hat und Maya lernen möchten. Wenn du dich intimidated fühlst und nicht weißt, ob du 3D-Software lernen kannst, dann habe ich diesen Kurs für dich gemacht.

Mein Name ist Lucas Ridley, Ich habe kürzlich Filme wie Avenger's: Infinity War, Ready Player One und Transformers: : The Last Knight als Animator. Ich kann mich erinnern, wie es ist, wenn es darum geht, 3D-Software zu lernen, weil es noch nicht lange zuvor angefangen hat. Ich zeige dir die wichtigsten Aspekte der Software durch projektbasierte Lernstunden von 6 Stunden.

Dieser erste Teil ist auf 3D-Modellierung gestellt, damit du eine Grundlage in der Software hast und dich fühlst, dich zu bewegen. Wir werden uns auf zwei Hauptprojekte konzentrieren, während wir lernen, indem wir eine Ghostbusters Trape und eine trap modellieren. Bei diesen Projekten hast du zwei Modelle, die du zeigen kannst. Wir werden diese Modelle auch in den nächsten Teile der Kursserie verwenden. Ich werde auch etwas Zeit damit sprechen, sowohl das „Wie“ zum Erstellen von Modellen als auch das „Warum“ zu sprechen, damit du eine Idee bekommen und es selbst gestalten kannst!

Ich biete eine Maya-Szene für jede Videolektion an, damit du die Kurseinheiten angehen oder überspringen kannst, wenn du möchtest, und meine Szenedateien verwenden, um sie zu finden, wo du im Kurs möchtest. Folge meinen Szenedateien oder erstelle deine eigenen!

Vielen Dank für deine Reise mit mir. Diese Software hat mir eine Karriere in der Filmbranche gegeben und ich möchte meine Kenntnisse mit dir teilen, weil ich weißt, wie es ist, zu beginnen. Also gehe los!

Lade deine KOSTENLOSE Testversion von Maya hier herunter!

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Lucas Ridley

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Kursübersicht: Hallo, mein Name ist Lucas Ridley, und das ist mein neuer Kurs, Maya für Anfänger. In diesem Abschnitt werden wir lernen, über 3D-Modellierung. Ich habe Erfahrung mit der Arbeit an Filmen wie The New Avengers, Infinity War, Ready Player One, Transformatoren, Suicide Squad. Ich habe an Werbespots für Clash of Clans gearbeitet. Dies ist die Erfahrung, aus der Sie ziehen, um diese Software und 3D-Animation zu lernen. Es wird noch mehr Abschnitte kommen, wenn ich sie vervollständige. Aber ich möchte mit 3D-Modellierung beginnen, weil es die Grundlage für das Erlernen von 3D-Software ist. In diesem Fall handelt es sich um Autodesk Maya, der Industriestandard für Animationen und visuelle Effekte ist. Jedes Studio, in dem ich gearbeitet habe, verwendet diese Software. Wenn Sie Maya lernen möchten, aber noch nie ein 3D-Programm geöffnet haben oder Sie immer gedacht haben , dass es zu schwer und zu kompliziert ist, ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Ich gehe Schritt für Schritt durch, alle Werkzeuge, die am wichtigsten sind. Dies ist für den kompletten Anfänger, jemanden, der keine Erfahrung in Maya oder in einem 3D-Paket hat. Das ist etwas, was ich wünschte, ich hätte, bevor ich zur Filmschule ging. Ich weiß nicht, ob ich überhaupt zur Filmschule gegangen wäre, um 3D-Animation zu lernen, wenn ich so einen Kurs hätte. Durch diesen Kurs werden wir alle Arten von coolen Sachen machen und alle möglichen coolen Dinge machen. Am Ende davon werden Sie ein Maß an Komfort mit der Software haben , die Sie in der Lage sein, viele Dinge zu tun. Sie werden einen generalistischen Hintergrund haben, und wenn Sie also eine Idee bekommen, werden Sie in der Lage sein, sie zu erstellen. Gerade in diesem ersten Abschnitt geht es um 3D-Modellierung. Kommen Sie mit mir und lassen Sie uns diese Reise beginnen, um ein 3D-Softwarepaket zu lernen, das der Industriestandard Autodesk Maya ist. Sie haben Zugriff auf jede Datei, die ich verwende. Ich weiß, dass Sie sich in diesem Kurs ansehen. Wenn Sie ein paar Klassen überspringen und weitermachen möchten, haben Sie die Maya-Szenendatei für jede dieser Video-Lektionen zu verwenden. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im Kurs. 2. Maya downloaden: 4 Optionen: Hallo und willkommen zu dieser aktualisierten Version der Lektion, wie man und wo man Maya bekommt. Maya ist eine Software, die von Autodesk erstellt wurde. Sie können auf autodesk.com/free-trials gehen, um eine kostenlose Testversion von Maya zu erhalten. Nun, wenn Sie Student sind und Sie können beweisen, dass durch ihre Kriterien, die sie auf ihrer Website benötigen, können Sie eine Vollversion von Maya für ein Jahr kostenlos erhalten, wenn Sie ein Student sind. Das einzige, was es hat, ist ein kleines Pop-up-Fenster, das sagt: „Dies ist eine Studentenversion von Maya, man kann es nicht für kommerzielle Zwecke verwenden“, was bedeutet, dass Sie nicht Geld verdienen können , mit dieser Software durch die Arbeit, die Sie damit tun. Die nächste beste Option ist die Indie-Lizenz. Dass Sie bekommen können, wenn Sie gerade gehen, ist die URL makeanything.autodesk.com/maya-indie. Nun, die Indie-Lizenz ist eine relativ neue Sache und wird von der Maya-Community gefeiert , weil sie so viel billiger ist als die andere Lizenz, die Sie bekommen können. Maya Indie hat keine Einschränkungen, außer, wie viel Geld Sie verdienen können. Ich denke, es sind vielleicht $100.000, wo es variiert, abhängig von dem Land, in dem Sie leben. Details werden auf der Website angezeigt, nachdem Sie ausgewählt haben, in welchem Land Sie sich befinden und die Software heruntergeladen haben. Aber im Grunde ist es eine Vollversion von Maya. Es gibt keinen Mangel an Funktionen und es ist ein Zehntel bis ein Zwölftel so teuer wie die herkömmliche Lizenz. Deshalb wurde es so gefeiert, als sie beschlossen, die Indie-Lizenz zu nehmen und sie mehr Menschen anzubieten. Es war nur etwas, was sie auf einer Probebasis getan haben und sie beschlossen, es zu behalten. Also schnappen Sie sich, was Sie können, es ist eine einjährige Lizenz für ungefähr 250 US-Dollar, und dieser Preis variiert je nach Land, in dem Sie sich befinden. Nun, die Alternative, die endgültige Option, die Sie haben, die ich bezweifle, dass jemand wählen wird, wenn sie Indie-Version verfügbar ist, ist das vollständige Abonnement von Maya, das $1.620 ist. Die Indie-Lizenz ist ein Diebstahl, der auf den traditionellen Preisen basiert , die wir mit Maya gewohnt sind. Also empfehle ich Ihnen, die Indie-Lizenz auf der makeanything.autodesk.com/maya-indie Website zu holen . Wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie selbst die $250 oder was auch immer es für das Land, in dem Sie sich befinden, auf jeden Fall die kostenlose Testversion für 30 Tage und Sie können durch einige dieser Kurse bekommen und sehen, ob es etwas ist, das Sie wollen weiterhin verfolgen und legen Sie das Geld, um die Indie-Lizenz zu erhalten. Aber ich ermutige Sie, wenn Sie interessiert sind und Sie verpflichtet sind, Maya auf einer jährlichen Basis zu lernen und zu verwenden, $250 pro Jahr sind ein bisschen wie ein Diebstahl, also gehen Sie auf jeden Fall überprüfen, dass. Vielen Dank, dass Sie sich diese aktualisierte Lektion ansehen, wie und wo Sie Autodesk Maya erhalten, und ich werde die Dinge weiterhin aktualisieren, wenn sie sich ändern. Dieser Kurs wurde in 2018.6 Maya-Version gemacht. Die neueste, wie ich diese Lektion aufnehme, ist Maya 2020.4. Zwischen der Version, die Sie sich in diesem Kurs ansehen, und der Version, die heute verfügbar ist, hat sich nicht viel geändert. Von 2018 bis 2020 gab es keine Menge von Updates in den Kernfunktionen von Maya, so dass alles gilt. Da es neue Funktionen gibt, werde ich den Kurs aktualisieren und werde dort mein Bestes geben. Danke fürs Anschauen und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen. 3. Benutzeroberfläche – Einführung: Willkommen zu dieser ersten Lektion von Maya, wo wir die Schnittstelle abdecken werden. Es ist das erste, was Sie sehen, wenn Sie Maya öffnen, also ist es gut, sich mit ihm vertraut zu machen. Wenn Sie diesen Kurs durchlaufen, werden Sie mehr und mehr vertraut mit ihm und bequem zu verwenden, aber es ist ein großartiger Ort, um zu beginnen, nur damit wir wissen, was wir sehen, weil es leicht ist , sich einzuschüchtern, wenn Sie fangen zuerst an, 3D zu lernen. Ich weiß, dass ich das war, als ich ein Programm öffnete. Sie sehen alle diese Schaltflächen und alle diese Menüs und Sie haben keine Ahnung, was wichtig ist und was nicht. Es sieht einfach aus wie eine verrückte Alien-Schnittstelle und wo man überhaupt damit anfangen kann. Deshalb habe ich diese Lektion. Sie gehen zurück auf sie, aber es ist auch nur, um Ihre Ängste zu lindern, wie Sie nicht brauchen, um jede einzelne kleine Taste und Menüoption hier zu lernen , um erfolgreich zu sein und Maya und verwenden Sie es. Ich werde Ihnen die Dinge zeigen, die wir am meisten verwenden. In dieser Schnittstelle werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Dinge visuell kategorisieren, damit Sie wissen können, okay, ich werde das wahrscheinlich nicht verwenden, so visuell muss ich mich nicht um das Chaos all dieser Tasten hier oben kümmern. Werfen wir einen Blick auf das. Normalerweise, wenn Sie Maya öffnen, werden Sie eine Art von Ansicht wie diese bekommen. Sie können hier unten sehen, dass es PERSP sagt. Das sagt uns die Kameraansicht, die wir im Ansichtsfenster betrachten. Das ist es, was dieser Mittelteil hier ist. Dies wird als Ansichtsfenster bezeichnet und Sie können die Achse hier unten links sehen. Sie können sehen, y ist oben und z ist auf der linken Seite. Hier werden wir alles sehen, was in unserer Szene passiert. Hier unten haben wir eine Zeitleiste, wenn wir anfangen zu animieren. Wir können das schrubben, wir können es hier spielen. Wir können es so einstellen, dass eine Schleife mehrmals zurückgeht , indem wir darauf klicken, dass wir Auto-Taste aktivieren, deaktivieren, ändern Sie den Frame-Bereich. All diese Dinge, aber normalerweise, wenn ich das benutze, benutze ich es einfach so. Ich schrubbe, ich schaue und dann kann ich den Rahmenbereich ändern, klicken und ziehen, oder Zahlen hier eingeben. Diese beiden Zahlen bedeuten eigentlich nur die In- und Out-Points dessen, was wir betrachten, im Vergleich zu der ganzen Szene. Sie können sehen, dass wir dies anpassen und verschieben können, aber es ändert nicht die erste Zahl. Deshalb sind das die absoluten Werte des In- und Out-Out der Szene. Wir können diese Skala vorübergehend ändern, damit wir einen kleineren Maßstab der Zeitachse sehen können. Es ist einfacher, einen kleineren Abschnitt zu schrubben, wenn es ein sehr großer Schuss ist oder so etwas. Wenn Sie darauf doppelklicken, springt es zum Ganzen und maximiert die gesamte Länge des von Ihnen festgelegten Bildbereichs. Das ist der untere Teil. Sie können hier unten links sehen, dies wird sehr hilfreich sein, wenn Sie anfangen. Dadurch werden kurze Hilfe-Tipps und Tools und Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Wenn ich hier nach oben gehe und ich nicht weiß, was das ist und ich über ihn schwebe, bekomme ich einen Tool-Tipp, der Bu auftauchen wird, wenn Sie auch in der unteren linken Seite suchen, wird es dasselbe sagen, also wenn Sie ein wenig ungeduldig sind, dass der Tooltip auftaucht, Du kannst einfach unten links schauen und du kannst sehen, wie ich meine Maus durchschrubbe, ich klicke nicht auf irgendetwas, ich bin nur über alles schweben. Sie können sehen, wie sie mir zeigen, was jedes dieser Werkzeuge in dem, was sie tun, benannt ist. Wenn Sie es da drüben lassen, wird auch der Tooltip angezeigt. Das ist ein schneller Weg, um herauszufinden, was all diese kleinen Dinge hier oben tun. Mach dir keine Sorgen darüber, was jeder von ihnen noch tut, wir werden später darauf eingehen. Nur wissen, dass dies verschiedene Registerkarten für verschiedene Abschnitte sind. Diese Abschnitte beziehen sich auch auf diese verschiedenen Dropdown-Menüs hier. Maya versucht, die Menüs in verschiedene Disziplinen zu organisieren. Sie können Modellierung, Klingeln Animation sehen. Es ist alles in ihre eigenen Menü-Sets zu trennen, weil in der Regel, wenn Sie eine tun, werden Sie nicht wirklich tun, um die andere. In einer Produktion ist dies normalerweise der lineare Workflow, wie Dinge sowieso gemacht werden, zuerst modellieren Sie etwas, dann klingeln Sie es dann animieren. Zum Beispiel können Sie etwas, das nicht existiert, nicht wirklich animieren, also müssen Sie es zuerst modellieren. Wenn Sie klingeln, müssen Sie vor der Animation klingeln. Sie haben versucht, es auf eine Weise zu tun, eine Ordnung, die Sinn dafür macht, wie man Dinge erschaffen, Dinge animieren und Dinge rendern wird. Deshalb sind diese so angeordnet, wie sie sind. Sie können sehen, dass sie die Menüoptionen hier oben ändern, aber erst nach Windows. Sie können beobachten Fenster und während ich die Optionen ändere, bleiben Fenster gleich, so dass sich alles von Datei zu Windows nie ändern wird. Alles danach wird und eine Menge von diesen Dingen. Ich bin in der Animation Registerkarte hier und das Dropdown-Menü und ich bin auf Animation Regal hier. Sie können sehen, dass es Spielsprenge gibt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten und viele dieser Dinge sind auch hier. Sie können sehen, spielen Explosion ist auch hier. Es ist das gleiche Symbol, es ist der gleiche Tooltip. Obwohl es all diese verschiedenen Tasten gibt, setzen sie sie tatsächlich nur an mehr als einem Ort. Es lässt es komplizierter aussehen als es ist, weil die gleiche Option an mehreren verschiedenen Orten platziert wird. Zum Beispiel könnte ich mit Play-Explosion sogar mit der rechten Maustaste auf die Timeline hier unten klicken, und es ist außerhalb des Bildschirms. Wenn Sie dies auf Ihrer Maya tun, können Sie nach unten gehen und Sie können eine Option für Spiel Explosion wieder sehen. Spielen Sie Explosion zum Beispiel, wie an drei verschiedenen Orten. Dies ist auch ein weiterer Grund, warum nicht überwältigt werden, während diese Optionen, denn visuell sieht es aus, als ob es eine Tonne von ihnen, aber wirklich sind sie nur die gleichen immer wieder auf unterschiedliche Weise. Je nachdem, wie Sie arbeiten möchten oder wählen Sie Optionen sind, oder Menüs, oder wie Sie Werkzeuge auswählen möchten, dann versuchen sie , Ihnen so viele Optionen zu geben, wie Sie wirklich wollen, das ist ein wenig zu viel. In der Regel werden Sie das hier oben oder das Regal benutzen. Es ist, was auch immer Sie sich wohl fühlen. Ich finde es schwer, mich daran zu erinnern, was jedes dieser Symbole und dann zu warten, bis der Tooltip erscheint. Normalerweise, wenn ich durch die Speisekarte hier oben gehe. Ich benutze das nicht so sehr, aber es ist definitiv schön, manchmal auf ein paar verschiedene Dinge zu haben, wie, in diesem Kurs werde ich wahrscheinlich machen, ein paar Sphären, nur um Ihnen zu zeigen, wie die Dinge funktionieren. Wir werden in der nächsten Lektion Dinge manipulieren. Abgesehen davon, ich benutze diese Regaloptionen nicht so sehr. Nun, da wir diese Regal-Option und einige dieser Menü-Dinge abgedeckt. Schauen wir uns an, was sich zwischen ihnen befindet. Wir können dieses Dropdown-Menü sehen, über das wir gesprochen haben. Dann gibt es all diese Knöpfe hier oben und sie alle tun verschiedene Arten von Dingen, auf die wir viel später eingehen werden. Im Moment wissen Sie nur, dass Sie sich um diese Dinge nicht wirklich kümmern müssen. Wir werden diese später langsam abdecken. Diese sind nicht super, super wichtig und beginnen, so dass wir nur gehen, um sie jetzt für die Schnittstelle zu überspringen, sich keine Sorgen über diese. Das nächste, was wir betrachten wollen, sind auch diese verschiedenen Fenster. Wir haben hier ein leeres Fenster, wir haben hier blinkende Fenster. Sie haben hier ihre eigenen kleinen Tabs. Dann gibt es diese Registerkarten auf der Seite. Wieder scheint es, als gäbe es eine Menge Optionen, aber es ist wirklich nicht. Mit dieser Registerkarte kann diese Option beispielsweise geschlossen werden, indem Sie darauf klicken oder doppelklicken, um sie zu öffnen. Wenn Sie hier bemerken, wird diese kleine Schaltfläche hervorgehoben und unmarkiert, während wir darauf klicken. Es ist das Gleiche, wie wir vorhin in der Spielsprenge gesprochen haben. Es ist nur eine andere Möglichkeit, Menüoptionen hier auszuwählen. Sie können es von hier oben tun, oder Sie können es von dieser Registerkarte aus tun. Sie können das Modellierungs-Toolkit sehen. Wir können zu den Attributen zurückkehren, oder wir könnten hier drüben auswählen. Warum das wichtig ist, ist, weil, wenn ich eine Kugel erstelle, dies wird mir den Namen sagen. Es wird mir sagen, wo es im Weltraum ist. Ist es an, ist es sichtbar und die Geschichte des Objekts und alle Eingaben gibt es. Ich kann sehen, was die Eingaben sind. Dies ist eine schnelle Möglichkeit, um zu sehen, wie der Status dieses Objekts ist, wo es sich befindet. Wenn ich zum Attribut-Editor gehe, sehe ich diese Informationen ein wenig anders. Ich kann sehen, übersetzen als all-null. Wenn wir zurück zur Kanalbox gehen, können wir sehen, dass auch hier gezeigt wird. Genau das gleiche, das zweimal gezeigt wurde, wie wir vorhin gesprochen haben. Ich möchte helfen, dieses Zeug in deinem Kopf zu vereinfachen, damit du dich nicht so fühlst, das ist etwas anderes als das. Ist es nicht, es ist dasselbe, es ist nur an einem anderen Ort. Nur um das noch einmal zu betonen, möchte ich Ihnen etwas zeigen, das ich ziemlich viel benutze. Wenn Sie die Leertaste gedrückt halten, erhalten Sie das Hotbox-Menü, was Maya das Hotbox-Menü nennt. Ich halte die Leertaste gedrückt und habe alle Menüoptionen zur Verfügung. Möglicherweise können Sie feststellen, dass es genau die gleiche Art und Weise ist die Registerkarten hier sortiert so modellieren, können Sie Netz, Netz bearbeiten, Netz, Netzwerkzeuge, Netzwerkzeuge und so weiter sehen bearbeiten, Netz, Netzwerkzeuge, und so weiter. Sie können Rigging, Animation, Effekte und Rendering sehen. Das ist genau die gleiche Art und Weise, wie das hier drüben angelegt ist. Es ist nur ein schneller Weg, um zu all diesen Menüs zu gelangen, indem Sie die Leertaste gedrückt halten. Ich benutze das ziemlich viel. Ich brauchte ein paar Jahre, um mich daran zu gewöhnen und es tatsächlich zu benutzen. Weil ich denke, dass es ein wenig Vertrautheit mit Maya braucht , um sich damit wohl zu fühlen, aber je früher Sie dies verwenden, desto schneller werden Sie in Maya sein und ich würde Sie sehr ermutigen, dies zu verwenden , anstatt um nach Sachen hier oben zu jagen und Menüs zu wechseln, können Sie zu allem hier kommen, indem Sie die Leertaste gedrückt halten. Das ist ein ziemlich nützlicher Tipp, von dem ich denke, dass es später noch nützlicher sein wird. Nun, da wir wissen, was die Kanal-Boxen und der Unterschied mit dem Attribut-Editor, lassen Sie uns über zu diesem Abschnitt springen und wir können sehen, das Ansichtsfenster hat seine eigenen Optionen. Wenn Sie den Mauszeiger über jedes dieser Objekte bewegen, erhalten Sie auch den QuickInfo. Ich werde nicht über jede von ihnen gehen, weil um ehrlich zu sein, sie sind nicht sehr hilfreich als Anfänger, sind nicht wirklich so wichtig, aber ich wollte nicht über die verschiedenen Ansichten in Maya sprechen, also wenn ich Halten Sie nicht auf Space Maya, tippen Sie einfach darauf. Sie können sehen, ich bekomme mehrere Ansichten und in der Regel, was Sie sehen werden klicken Sie einfach hier ist so etwas, wenn Sie gerade in Maya anfangen. Wenn ich die Leertaste erneut mit der Maus drücke, nur mit dem Mauszeiger über ein anderes Fenster schwebe, klicke ich nichts mit der Maus. Ich kann in diese Ansichten springen und Sie können sehen, was die Ansichten sind durch den Kamera-Namen, oben y vorne z Seite x Perspektive. Wir können zwischen verschiedenen perspektivischen Ansichten springen. Wenn wir etwas von oben nach unten und Modellierung sehen müssen, können wir das tun. Das ist eine schnelle Möglichkeit, den Bildschirm als auch zu teilen. Wenn wir den Bildschirm in einer anderen Welle teilen wollten und gehen Sie zu Panels, Layouts und wir können zwei Fenster nebeneinander sagen. es, was ich vorhin hatte, das du gesehen hast. Denn das ist die Art und Weise, wie ich es mag, manchmal zu animieren. Ich kann zur perspektivischen Ansicht zurückkehren, indem ich die Leertaste und diese Schaltflächen hier drüben genau wie Verknüpfungen zu diesen verschiedenen Modi klicke. Anstatt die Leertaste zu drücken, können Sie durch springen. Eines der letzten Dinge, über die ich sprechen möchte, ist der Out-Liner und Out-Liner, den Sie offen haben und viel Zeit verbringen werden. Weil es sich im Grunde um ein Inhaltsverzeichnis dessen handelt, was sich in Ihrer Szene befindet. Sie können sehen, dass wir diese verschiedenen Kameras haben, die wir früher gesehen haben, wenn wir in der vier Ansicht Setup sind. Sie sind alle grau, weil sie versteckt sind. Wir können sie tatsächlich in der Schnittstelle sehen. Wir können sehen, dass die P-Kugel 1. Das ist eine Möglichkeit, dass wir dieses Objekt auswählen können, oder wir können es einfach durch Klicken auswählen. Klicken mit der linken Maustaste. Das sind zwei Möglichkeiten, wie Dinge entweder durch den Out-Liner oder durch das Ansichtsfenster. Das ist ein kurzer Überblick über die Schnittstelle. Ich hoffe, es hat dich ein wenig mehr mit dem vertraut gemacht , was du ansiehst, wenn du Maya öffnest, es ist nicht so einschüchternd, wie es scheint. Wenn Sie mit diesem Kurs folgen, werden Sie einfach diese Dinge aufnehmen, so dass ich nicht durch jeden kleinen Knopf in einem trockenen Weg gehen muss , wird ein projektbasierter Ansatz, so dass Sie sich vertrauter mit der Schnittstelle, wie wir weitergehen. Danke für das Zuschauen, und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir kurz Manipulatoren abdecken und wie man Sachen bewegt und Maya, danke für das Anschauen. 4. Handhabungsinstrumente und Bewegung: Willkommen zurück, und lassen Sie uns schnell erzählen, wie man Dinge in Maya bewegt. Es gibt ein paar Dinge zu verstehen, besonders in 3D, das ist wichtig. Also lasst uns gleich reinspringen und das abdecken. Aus der vorherigen Lektion habe ich noch die Sphäre hier. Wenn Sie das nicht haben, kann ich einfach löschen, und wir können hier zu dieser Polygonkugel gehen und darauf klicken. Sie können auch darauf zugreifen, indem Sie zu Erstellen, Polygon-Grundkörper und Kugel gehen. Eine andere Sache, die Spaß mit diesen Menüs ist, dass Sie sie tatsächlich abreißen können. So können Sie sehen, dass es diese kleine Option hier gibt, wenn ich meine Maus direkt darüber schwebe, und die meisten Menüs haben dies, dieses hat es. Die meisten dieser Menüs haben diese kleine Option hier. Wenn also jemand eine Menge Primitive und viele Sphären oder so machen wird, nur als Beispiel, kann ich einfach darauf klicken und ich werde dieses Menü ausschalten lassen. Jetzt kann ich einfach klicken Sie dies ein paar Mal, und wenn ich öffnen Sie meinen Umriss, wenn diese Outliner, Ich kann sehen, dass ich eine Reihe von Sphären gemacht. Wir brauchen nur eine, also werde ich verschieben, wählen Sie alle darunter und drücken Sie Löschen. Ich wähle hier die Kugel aus. Ich werde auch klicken und ziehen Sie diesen Outliner und lassen Sie ihn hier schweben und loslassen. Also wird es hier im Fenster verankert. Ich werde dieses Menü schließen, das ich schwebte und jetzt kann ich wieder zu ihm hier oben, wenn ich will. Jetzt, wo wir die Kugel haben, können Sie sehen, dass hier diese Quadrate und verschiedene Dinge los sind. Also schauen wir uns mal an. Die Art und Weise, wie wir Dinge in Maya manipulieren, ist im Grunde durch mehrere verschiedene Werkzeuge. Eines davon ist, dass Sie bereits gesehen haben, indem Sie „Q“ drücken, Sie können zum Auswahlwerkzeug gelangen oder Sie es hier oben auswählen. Es ist nur die Cursor-Option. Ich kann das Objekt hier einfach mit der linken Maustaste auswählen. Ich kann es auch aus dem Outliner hier auswählen. Also haben wir die Objekte ausgewählt, aber jetzt möchte ich sie verschieben. Wie kann ich es verschieben? Ich kann auf meiner Tastatur „W“ drücken, um die Verknüpfung für den Manipulator hochzuziehen. Ich kann es auch hier auswählen. Sie können sehen, dass das Verschieben-Werkzeug das ist, was in der QuickInfo steht. Sie können auch sehen, dass in Klammern es sagt W. So können wir auch sehen, dass die Verknüpfung dort aufgeführt ist. Jetzt, wenn die Kugel ausgewählt ist, und wenn Sie bemerken, selbst wenn das Verschieben-Werkzeug ausgewählt ist, kann ich verschiedene Objekte auswählen. Sie müssen nicht immer das Auswahlwerkzeug ausgewählt haben, um neue Elemente auszuwählen. Sie können das Werkzeug „Verschieben“ ausgewählt haben, und Sie können trotzdem Elemente auswählen. Sie können auch klicken und ziehen, um Elemente in einer Gruppe auszuwählen. Jetzt, da wir diese eine Sache haben, lassen Sie es uns bewegen. Ich kann auf jeden Zugriff klicken und es wird auf diese Achse isoliert. Ich werde das rückgängig machen. Sie können sehen, dass es isoliert ist, weil der Achsenmanipulator gelb wurde. Wenn ich auf die vertikale klicke, wird sie gelb oder die z-Achse, sie wird auch gelb. Also, jetzt weiß ich, egal ob meine Maus nach oben und unten geht oder etwas Seltsames, dass sie nur entlang dieser Achse gehen wird. Aber wenn ich eine freie Bewegung haben will, kann ich einfach in die Mitte klicken und das Ding bewegen, wo immer ich es will. Das andere, was ich tun kann, ist auf zwei Achsen zu isolieren , und das sind diese kleinen Quadrate hier. Dass ich weiß, dass ich es nur in der Vertikal- und X-Achse bewege. Ich benutze diese ziemlich viel tatsächlich, weil im 3D-Raum das schwer zu sagen ist , wo man manchmal etwas bewegt. Es ist also schwer zu erkennen, ob das tatsächlich vertikal nach oben ist oder ob ich es im Weltraum zurückgezogen habe. diese auswählen, können Sie feststellen, dass ich es nicht nach oben bewege, ich bewege es in der x und z auf dieser flachen Ebene, dieses Gitter. Wenn Sie dieses Raster aus irgendeinem Grund nicht sehen können, wurde es nicht standardmäßig verwendet. Sie können das auch hier einschalten und ausschalten, wenn es ablenkt. Das ist nur eine dieser kleinen Möglichkeiten hier oben. Also, jetzt, wo wir wissen, wie man Dinge bewegt, lassen Sie es drehen, so dass wir „E“ auf der Tastatur drücken können und ähnlich können wir es hier in diesem kleinen Tool-Box-Fenster finden, und Sie können tatsächlich deaktivieren diese Optionen von Windows UI-Elemente, und Sie können die Werkzeugbox ausschalten. Jetzt können Sie sehen, dass verschwindet. Sie finden sich nicht mit diesen so schön, sie auszuschalten , und Sie haben mehr Bildschirmimmobilien für das Ansichtsfenster. Aber jetzt, da wir alle Anfänger sind und wir gerade erst anfangen, lassen wir das auf. Also gehe ich zurück zu den UI-Elementen, was Benutzerschnittstelle bedeutet, und ich gehe zu Tool Box und bringe das zurück. Mit der Rotation ist es sehr ähnlich, dass wir verschiedene Achsen isolieren können und sie gelb wurden, und wir können hier in der Mitte klicken und eine freie Form Option haben. Eine Sache zu beachten ist, dass wir in 3D arbeiten, beobachten Sie die X-Achse. Wenn ich auf die z-Achse klicke und die rote nach unten ziehe. Jetzt ist der rote da, wo der grüne einst war. Hast du das gesehen? Ich habe es einfach rückgängig gemacht. Also gerade jetzt geht die grüne herum, und wenn ich die X-Achse, die rote, jetzt wird sie ersetzt. Also, wer soll sagen, welche Achse ist welche jetzt? Denn bevor ich es drehte, war das grüne hier unten, die Y-Achse. Aber jetzt, weil ich z gedreht habe, ist die X-Achse hier unten. Also diese Option, diese Art von Ansicht, die wir sehen, basiert auf dem Objekt. Da sich das Objekt dreht, ändern sich die Achsen. Das ist etwas sehr Wichtiges im Auge zu behalten , denn das wird später in der Animation und so wichtig sein. Denken Sie also daran, dass, weil wir jetzt in 3D sind, diese Dinge wirklich wichtig sind und wir sie auf verschiedene Arten kontrollieren können. Wenn wir gedrückt halten E, die die Abkürzung für die Rotation ist, wenn wir halten E auf unserer Tastatur und klicken Sie dann mit der linken Maustaste klicken, können wir auf die Weltoption ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass der Manipulator zurückspringt damit das Grün hier wie vorher umläuft, obwohl das Objekt gedreht wird. Das heißt also, wir rotieren jetzt basierend auf der Weltachse, die sich nie ändern. Selbst wenn wir ein Objekt bewegen, können Sie sehen, dass sich der Manipulator selbst nicht ändert. So können wir immer die Option haben, auch wenn ein Objekt seltsam gedreht wird, um basierend auf den Weltachsen zu isolieren, müssen wir nur das ändern, indem wir E gedrückt halten und klicken und diese Option wählen. Wenn wir zum Objekt zurückkehren, können Sie sehen, dass es immer noch all diese Änderungen beibehalten hat. Basierend auf der Rotation des Objekts können wir sehen, dass sich die Achsen rundum bewegen. Also, das ist nur etwas, um später im Auge zu behalten. Wenn wir eine Animation bekommen, wird dies wichtig sein und ich werde später in der Animation erklären, warum das wichtig ist. Die andere Sache ist, dass ich nur für mich selbst gerne auf der Kanalbox bleibe , es sei denn, ich mache etwas sehr Spezifisches, weil Sie diesen Attribut-Editor hier sehen können, Sie können sehen, es sagt zugeschrieben Editor rechts hier auf der Seite. Es nimmt eine Menge Platz ein. Es gibt nur eine Menge Sachen vor sich und wir brauchen es nicht, also halte ich die Kanalbox gerne offen, weil wir jetzt die Werte sehen können. Wir können sie auf Null setzen, wir können sie klicken und ziehen und dann „0" und Null alles aus. Dies ist viel nützlicher, wenn wir Dinge bewegen als der Attribut-Editor, und kann diesen auch nach unten schieben, um mehr Platz für das Ansichtsfenster freizugeben. Ähnlich wie die Rotationsachsen unterschiedlich sind, können auch die Bewegungsachsen unterschiedlich sein. So können Sie jetzt sehen, obwohl das Objekt gedreht ist, die Achsen relativ zur Welt zeigen. Wenn wir also W gedrückt halten, ähnlich, wie wir e früher gedrückt gehalten haben, wenn wir W gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erhalten wir die gleiche Option, Welt-Objekt. Jetzt können wir sehen, dass es der Rotation folgt. Also folgt es jetzt den Objekt-Achsen. Das sind nur zwei verschiedene Möglichkeiten, um dasselbe Objekt basierend auf seiner eigenen Achse oder basierend auf der Weltachse zu manipulieren . Das ist also wichtig. Das letzte, worüber wir reden werden, ist die Skala. Wenn Sie „R“ drücken oder Sie können hier gehen und auf die Schaltfläche Skalieren oder das Skalierungswerkzeug klicken, können wir gleichmäßig skalieren, und wir können auch auf Achsen skalieren. Das ist ziemlich unkompliziert. Also sind wir so weit gekommen und haben uns nichts bewegt. Wie bewegen wir uns? Wir haben jetzt ein Objekt, wir bewegen uns um ihn herum. Ich möchte darauf hineinzoomen. Wie ich heranzoomen. Ich kann mit der Maus blättern, was ich nicht so viel benutze. Aber die andere Option, die ich habe, ist, Alt-Taste gedrückt zu halten und mit der rechten Maustaste zu klicken und dann meine Maus zu ziehen, und Sie können sehen, dass ich dasselbe mache. Ich zoome hinein und heraus, und deshalb brauchst du eine Drei-Tasten-Maus. Denn wenn du jetzt klickst und die mittlere Maustaste gedrückt hältst, kann ich herumschwenken. Wenn ich dann noch Alt halte, kann ich, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, um ein Objekt drehen. Mit der Kombination dieser drei Dinge kann ich alle möglichen Bewegungen machen und Dinge heranzoomen und sagen, dass ich hier raus komme, und ich kann nicht wirklich sehen, woran ich arbeite. Ich kann klicken und ziehen und das Ding auswählen. Ich kann es aus dem Outliner auswählen und dann werde ich „F“ drücken. Also drücken Sie „F“ und ich springe zurück zu der Auswahl, die ich habe. Jetzt kann ich mich wieder bewegen und das alles tun. Sie gelangen auch über das Menü Ansicht zu dieser Option und wechseln zu Planrahmenauswahl. Eine andere Sache, die sehr hilfreich ist, ist „Blick auf Auswahl“. Zum Beispiel, wenn wir hier drüben sind und ich mich drehe, drehe ich mich nicht mehr um das Objekt. Warum ist das so? Das liegt daran, dass mein Mittelpunkt irgendwo hier drüben liegt und ich mich nicht um das Objekt drehen kann. Wenn ich also um das Objekt drehen möchte, kann ich Blick auf Auswahl gehen. Die Position der Kamera hat sich also nicht geändert, aber jetzt ist sie nur gedreht, wenn man diese Auswahl betrachtet. Jetzt kann ich um dieses Objekt schwenken. Das ist also eine Möglichkeit, Ihre Kamera zu steuern. Wenn Ihre Kamera zu verrückt wird, können Sie sie immer von hier aus auswählen. Wählen Sie die Kamera, welche Kamera dieses Ansichtsfenster ist, wir wählen sie aus. Sie können es auch im Outliner auswählen, weil wir wissen, dass es persp ist. Sie können hier sehen P-E-R-S-P, persp, perspektivisch. Sie können jetzt sehen, dass wir alle Werte hier haben und wir können einfach Nullen raus, wenn die Dinge zu verrückt werden, und natürlich sind wir jetzt in der Sphäre, weil wir auf Null Weltraum sind. Jetzt können Sie sehen, dass ich von irgendeinem verrückten Punkt da draußen rotiere. Ich kann mein Objekt auswählen, „F“ drücken, und jetzt drehe ich mich um es herum und ich bin zurück. Das ist also eine kurze Einführung, wie man Skalierung, Drehen und Verschieben der Kamera bewegt. Danke fürs Zuschauen und ich sehe euch die nächste Lektion. 5. Stufenweises Einschnappen: Willkommen zu diesem kurzen Tipp, wie man in Abständen mit den Manipulatoren in Maya schnappt. Wenn ich J gedrückt halte, ist das der Hotkey, das ist das große Geheimnis hier. Wenn ich J gedrückt halte, kann ich die Manipulatoren dazu bringen, in einem bestimmten Intervall zu schnappen, sich zu bewegen und zu drehen. Aber lassen Sie uns ein wenig tief springen und sehen, wie wir das mehr kontrollieren. Wenn ich J gedrückt halte, sehen Sie unter den Werkzeugeinstellungen, die Sie hier oben rechts öffnen können, die Step Snap Optionen. Es steht „Absolute“ und „eins“ für das Werkzeug „Verschieben“ Wenn ich „E“ drücke und zum Drehen-Werkzeug gehe, heißt es „Relativ“ und „15. Wenn ich das Werkzeug zurücksetze, geht es zu Absolute. Der Standardwert ist wahrscheinlich absolut für Sie, und wenn Sie möchten, dass er relativ verschoben wird, müssen Sie ihn hier im Dropdown-Menü ändern. Nun, was ist der Unterschied zwischen dem? Wenn wir bereits ein Objekt haben, das Rotationswert hat, können wir hier 38.415 was auch immer sehen, und wenn dies auf Absolute gesetzt ist, wird es auf das Intervall von 15, von diesem absoluten Wert von 15. Wenn wir möchten, dass es bei 38 beginnt und 15 oder 15 für jede Rotation, die wir tun, hinzufügt, müssen wir den Schrittfang auf Relativ setzen, indem wir J gedrückt halten und dann Relativ wählen. Es wird sich auch daran erinnern, was das letzte, was Sie gewählt haben, ist. Jedes Mal, wenn ich J jetzt trage, wird es relativ sein. Denk dran, genau das wird passieren. Während wir drehen, können wir sehen, dass es jetzt zu der Zahl hinzugefügt, die wir bereits hatten. Das ist es, was relativ bedeutet. Nun ist der andere kleine schnelle Weg, dies zu tun, wenn Sie nicht in die Tool-Einstellungen gehen wollen, habe ich gefunden und habe kürzlich verwendet, um sicherzustellen, dass Kameras die Weltachse passen. Wenn ich E gedrückt halte und in den Gimbal-Modus gehe und dann E erneut gedrückt halte und zu Diskrete Drehen gehe, wird es eine ähnliche Sache tun. Jetzt wird es verwenden, welche Schritt-Snap-Optionen Sie hier haben, also denken Sie daran. Danke fürs Zuschauen. Tschüss. 6. Einführung in die 3D-Modellierung: Willkommen in der ersten Klasse der 3D-Modellierung. Der Grund, warum ich es so strukturiert habe, zu Beginn dieser kompletten Anfängerserie 3D-Modellierung zu haben , ist, weil wir einfach etwas brauchen, um später zu arbeiten. Wir könnten am Anfang genauso gut das Modellieren lernen, damit wir Modelle später im Verlauf nutzen können und ein Verständnis dafür haben, was Modellierung ist und warum es wichtig ist. Um los zu gehen, Ich wollte zuerst einige Konzepte über 3D-Modellierung Anzug beschreiben. Sie können beginnen zu verstehen, wie Sie sich der 3D-Modellierung aus theoretischer Sicht nähern. Sie wissen, welche Werkzeuge Sie verwenden müssen und wie Sie sich dem Projekt nähern, das Sie entwickeln. In Ihrer Phantasie und Projekte auf der ganzen Linie und all das Ding. Werfen wir einen Blick auf ein Beispiel, das ich erstellt habe. Alle diese Szenendateien, in denen ich arbeite, stehen Ihnen zum Download zur Verfügung. Dieses ist vielleicht nicht so nützlich, weil es ziemlich einfach ist, aber es wird Ihnen zum Download zur Verfügung gestellt werden, damit Sie folgen können oder öffnen und es sezieren und sehen, was drin ist. Ich werde Ihnen ein Beispiel zeigen, das ich sehr schnell gemacht habe, damit wir zwei wichtige Konzepte abdecken können, harte Verse organische Modellierung. Wenn ich das zum ersten Mal beschreibe, können Sie wahrscheinlich schon erraten, was es bedeutet, besonders wenn Sie sich diese beiden Beispiele ansehen. Lassen Sie mich zuerst ein paar kleine Tricks, die ich gerne im Maya View-Port verwenden, damit wir uns das ein wenig besser ansehen können. Ich weiß nicht, ob es in deinem Video angezeigt wird, aber die Kanten all dieser Polygone sind nicht super glatt. Sie sind gezackt und sie sind kein Anti-Aliasing, wie wir technisch sagen möchten. Es gibt tatsächlich eine Anti-Alias-Taste hier, die Sie für den View-Port aktivieren können. Es hat diesen Kleinen hier. Wenn ich den Mauszeiger darüber führe und Sie unten links sehen können und es sagt Multisample Anti-Aliasing und dann wird der Tooltip auch angezeigt. Wenn wir das drücken, und Sie können folgen und dies in Ihrem View-Port tun. Sie können sehen, dass dies nur für uns ist. Dies wirkt sich nicht auf den Trichter, Rendern oder das Modell selbst oder so etwas aus. Dies ist nur, um es unseren Augen leichter zu machen, wenn wir Maya benutzen. Ich möchte Anti-Aliasing aktivieren. Ich schalte auch gerne die Umgebungsokklusion ein, weil man nicht wirklich sehen kann wo sich diese Linien und Lücken auf diesem Modell schneiden. Wenn wir die Umgebungsokklusion aktivieren, beobachten Sie diesen Bereich genau hier, wo Linien auftauchen sollten, aber wir können sie nicht sehen, weil sie alle in die gleiche Richtung blicken. So rendert Maya es im View-Port. Wir drehen Umgebungsokklusion, das ist dieser kleine Knopf hier oben, sich direkt neben dem Anti-Aliasing befindet, wir erhalten Umgebungsokklusion, die uns im Grunde Bereiche der Geometrie zeigt, die nahe beieinander sind und dunkelt diese Ecken und Einschubbereiche. Jetzt können wir das Modell ein bisschen besser sehen. Nun, da wir diese beiden Arten von View-Port-Optionen aktiviert haben. Zurück zum Thema bei der Hand, harte vs organische Modelle und Modellierung. Warum ist das wichtig? Es ist wichtig, weil wir verstehen müssen wie wir uns einem Projekt oder einem Modell nähern. Die Werkzeuge werden verwendet, um es zu erstellen. Lassen Sie uns zuerst darüber sprechen, was hart vs organisch wirklich bedeutet. Sie können eine Idee aus diesen beiden Beispielen bekommen. Hart ist gerade Oberflächen. Sie können auch gekrümmt werden. Sie können sehen, dass hier ein Zylinder ist, also hat er eine abgerundete Oberfläche auf dieser Seite. Aber hier ist Begnadigung. Dinge, wissen Sie, mechanische Dinge, Dinge, die von Menschen zusammengeschraubt und hergestellt werden, sind typischerweise harte Oberflächen. Stellen Sie sich hier einen Transformator vor und die organische Form rechts. Es gibt hier wirklich kein Muster. Es gibt eine Menge von Swooping-Formen und es wurde eindeutig nicht auf die gleiche Weise oder die gleichen Werkzeuge gemacht , die das auf der linken Seite gemacht wurde. Sie können sehen, dass es hier zwei sehr unterschiedliche Arten von Modellen gibt. Nur um diesen Punkt nach Hause zu fahren, ist es wahrscheinlich schon ziemlich klar, was diese beiden Dinge sind, aber es ist gut, ihn in diesem frühen Stadium des Lernens über Modellierung nach Hause zu fahren. Ich habe ein paar Bilder hier, die ich dir zeigen wollte. Nehmen Sie einfach eine Vermutung, was das wäre harte oder organische Modelle. Man kann sagen, dass es eine organische Form ist. Es gibt viele Äste und feine Textur und Rinde und Blätter. Das wird organisch sein. Die Art der Werkzeuge, die wir verwenden, um so etwas zu modellieren, wird viel anders sein als das Modellieren einer harten Oberfläche. Wie ich den Darth Vader Helm trage. Es hat eine gekrümmte Form, aber es ist eine harte Oberfläche. Es gibt keine feinen Details und Texturen auf der Oberfläche selbst zum größten Teil, sie ist glänzend. Es ist wie ein harter Kunststoff. Aber wenn wir uns das ansehen und auf meine Hand schauen, wäre die Hand auf einem organischen Modell, weil es sehr einzigartige Formen hat. Es gibt überhaupt kein Muster oder Gleichförmigkeit. Es hängt davon ab, was wir in diesem Bild betrachten. Wenn es meine Hand oder der Helm auf dem, was organisch oder als harte Oberfläche sein wird. Genau wie ein weiteres Beispiel, hier sind einige weitere Helme, die alle harte Oberflächenmodelle sind. Für ein historischeres Beispiel, können Sie sehen, dass es auch beides gibt. Die Statuen in der Mitte, im Vordergrund und der Einschub an der Vorderseite des Gebäudes sind organische Modelle. Sie haben Muskulatur, sie haben fließende Roben, und es gibt Pferde, aber wenn man sich das Gebäude selbst ansieht und sehr flache Oberflächen hat, sehr glatt, gibt es keine organischen Details. Wenn wir nicht auf die Spitze der Spalten schauen, können wir die floralen Muster sehen, die dort eingearbeitet sind. Dies ist wiederum, diese beiden Arten von Modellen in einem Beispiel zu heiraten. Dies ist auch eine berühmte Skulptur, die im Vatikan ist. Sie können die Roben sehen und all diese Art von Sache würde als organisch betrachtet werden, obwohl organisch, man könnte an die Natur oder so etwas denken. Wissen Sie, Kleidung kann als organisch betrachtet werden, weil sie diese Art von fließenden unregelmäßigen Formen und die Falten des Modells haben. Schließlich haben wir beide zusammen, wo diese Struktur auf dem Gipfel des Berges eine harte Oberfläche ist. Wenn wir dann den Felsen betrachten, können wir deutlich den Unterschied zwischen dem Muster und der Art der Oberfläche erkennen, die dieses Gebäude ist im Vergleich zu der Art der unregelmäßigen Oberfläche des Gesteins. Ich denke, wir verstehen, was harte Vers organisch bedeutet und ich werde mich mit diesem kleinen Cluster verwirren behandelt ist zeigen Sie auch, dass dies wichtig ist, um später auf der Straße zu verstehen , wenn wir über Takelage und Animieren sprechen. Wenn es sich um eine harte Oberfläche handelt, werden wir wahrscheinlich nicht von der Mitte dieses Objekts aus biegen. Es wird sich wahrscheinlich ganz bewegen. Das wird beeinflussen, wie wir die Dinge später mit Takelage und Animation machen werden. Wenn es organisch ist, weißt du, könnte sich dieses Ding auf verschiedene Arten bewegen. Wir müssten riggen und animieren, um die Art des Organismus, das ist oder Form oder Modell, widerzuspiegeln . Es ist auch wichtig, später zu verstehen, was dies für andere Aspekte bedeutet. In diesem Kurs werden wir jetzt in die Tat Dinge zu springen , jetzt, wo Sie ein Verständnis davon haben , wie Mayas Schnittstelle zu verwenden und wie wir Modellierung angehen werden. Wir werden ein hartes Oberflächenmodell erstellen , das wir während des gesamten Kurses weiter verwenden werden. Dann werden wir einen organischen Charakter modellieren, einen Skelett-Kerl. Wir werden verwenden, um später zu animieren und eine ziemlich coole Animation so weit entlang in der nächsten Lektion zu machen . Wir werden jetzt Zeug erschaffen. Danke fürs Zuschauen. 7. Ghostbuster-Trap: Willkommen in dieser drei Modellierungsklasse, wo wir eine Ghostbuster-Falle erstellen werden. Wir können beginnen, die drei Modellierungswerkzeuge innerhalb von Maya zu lernen. Jedes Mal, wenn Sie anfangen, etwas zu modellieren , möchten Sie sich die Referenz ansehen, falls Sie nicht wissen, was eine Ghostbuster-Falle ist, können Sie es einfach googeln und einige Bilder finden. Wir werden dies nur als Vorlage verwenden, nicht wirklich als eine genaue Übereinstimmung, die wir versuchen werden, zu bekommen. Es gibt hier eine Box, die verschiedene Knöpfe und Griff darauf hat und diese Art von Sache und das ist die allgemeine Richtung, in der wir versuchen werden, dieses Objekt zu modellieren, damit wir anfangen können, einige Maya zu lernen. Ich werde zurück zu Maya wechseln. Jedes Mal, wenn Sie Maya verwenden, möchten Sie Ihr Projekt festlegen. Das ist etwas, an das man sich von hier an erinnern kann. Das ist nicht nur etwas, was du manchmal tun willst. Vom ersten Tag an, als ich Maya lernte, bis du in einem großen Studio arbeitest, willst du dein Projekt einstellen. Eigentlich, nun, große Studios haben ihre eigene Art, Dinge zu tun, aber ein kleines Studio vielleicht wollen Sie Ihr Projekt setzen. Wenn Sie zur Datei gehen, gehen wir nach unten, um Project zu setzen, und der Grund, warum dies wichtig ist Sie jederzeit später auf der Straße Texturen sagen, dass Sie eine CLO-Simulation machen und Sie das oder alle diese zwischenspeichern möchten andere technische Dinge, die wir später in, wir brauchen irgendwo für Maya, um all diese Dinge zu speichern, die in der Szene referenzieren. In meinem Verzeichnis habe ich einen Maya-Ordner erstellt und ich werde das einstellen. Sie werden aufgefordert, einen Standard-Arbeitsbereich zu erstellen. Normalerweise bedeutet dies nur, dass es unwichtige Dinge speichern wird , wie welche Ansicht Sie geöffnet hatten? War es eine Perspektive oder eine Seitenansicht? Welche Vorlieben hatten Sie vielleicht für diesen Arbeitsbereich? Sie können einfach sagen, Standardarbeitsbereich erstellen und Sie müssen das nicht erneut tun, Sie müssen das erste Mal tun, wenn Sie ein Projekt festlegen. Wir gehen auch zum Projektfenster. Die andere Option hier unter Projekt, können Sie Projekt in grau sehen. Wir haben nur zwei Möglichkeiten. Wir haben das Setprojekt bereits erledigt. Das Projekt ist festgelegt, also lassen Sie uns zum Projektfenster gehen und wir erhalten alle diese verschiedenen Ordneroptionen hier. Wenn Sie diese Namen hier nicht eingeben sehen, können Sie zu „Bearbeiten“ gehen, Einstellungen zurücksetzen, und es sollte alle diese für Sie ausfüllen. Dies erstellt Ordner, wie ich bereits erwähnt habe, für Caches, für Bilder. Meistens werden wir für Szenen verwenden, denn wenn wir eine Maya-Datei speichern, wenn wir einfach „Command S“ drücken, wie Sie es in einem Word-Dokument oder was auch immer tun würden, nur um die Datei zu speichern, wird es einen Punkt MB oder einen Punkt MA speichern und das ist M für Maya und A oder B, je nachdem, ob Sie eine ASCII- oder Binärdatei speichern, aber das ist im Moment nicht so wichtig, lassen Sie uns einfach akzeptieren und es wird all diese Ordner machen. Wenn wir auf Datei speichern gehen, lassen Sie uns Datei speichern Szene gehen und weil wir es noch nicht getan haben, wird es dieses Dialogfeld öffnen. Jetzt haben wir dieses aktuelle Projekt. Es weiß, wo unser aktuelles Projekt ist und wir haben all diese Ordner, die es aufgelistet hatte. Jedes Mal, wenn wir eine Szene speichern, wollen wir in den Szenen Ordner speichern und Sie können sehen, dass es unter unserem Projekt ist, das ich als Maya definiert. Jetzt kann ich es nennen, was ich will und ich kann wählen, ein Ascii oder binär zu sein. Es ist nicht wirklich wichtig, ehrlich für unsere Zwecke zu sein, also werde ich diese Geisterbusterfalle nennen und „Speichern“ drücken. Jetzt haben wir das Projekt gespeichert und auf diese Weise, wenn wir das Projekt auf einen anderen Computer verschieben müssen, wird es Referenz haben, einen Pfad zu den Projekteinstellungen, damit es weiß, wo die Texturen sind oder irgendetwas anderes. Lasst uns loslegen und diese Ghostbuster-Falle modellieren. Werfen wir einen Blick auf diese Referenz und wir haben im Grunde ein Rechteck mit einem Zylindergriff. Beginnen wir zuerst mit den grundlegendsten Elementen, und dann fügen wir später Details hinzu, denn jedes Mal, wenn Sie modellieren, ob es hart oder organisch ist, beginnen wir zuerst mit den einfachsten Formen und fügen dann später Details hinzu. Wir wollen nicht mit den Details zu wirklich irgendetwas anfangen. Dasselbe gilt für die Animation. Die meisten Kunst, Sie beginnen mit den Grundlagen zuerst. Lassen Sie uns das Rechteck und den Griff erstellen , weil dies die größten offensichtlichsten Dinge sind. In Maya gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, Dinge zu erschaffen. Wir haben dieses Regal hier, das Poly-Modellierregal und es gibt Kurven und Flächen, die es aussieht, als hätten sie ähnliche Dinge, aber diese werden NURB-Oberflächen genannt und diese sind nicht sehr nützlich für die Modellierung und -Animation. Sie werden manchmal verwendet, um Steuerelemente auf Rigs zu erstellen, Pfade zu erstellen, um die Form zu drehen oder eine Kamera auf einen Pfad zu beschränken oder eine Ebene einen Kurvenweg entlang zu fliegen. Aber für unsere Zwecke werden wir keine NURB-Oberflächen verwenden. Wir werden Poly-Modellierung durchführen, wo wir Scheitelpunkte, Kanten und Flächen haben. Lassen Sie uns das Rechteck erstellen. Wir können dieses Rechteck hier klicken und zoomen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Alt-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste klicken, um sich zu drehen, wenn Sie sich erinnern. Wir könnten das auch schaffen, indem wir die Polygon-Primitive machen und wir könnten das abknallen, wenn wir wollen und eine Reihe von diesen Würfeln erstellen, das ist eine andere Möglichkeit, es zu tun. Aber jetzt, da wir das haben, können wir hier zu unserer Kanalbox gehen und wir können sehen, dass wir einen Polywürfel haben. Wir können sehen, es heißt PCUbe1 hier, und es heißt auch PCUbe1 hier und es ist hervorgehoben, so dass wir wissen, dass dies, was hervorgehoben wird. Ich weise auf diese Dinge hin, weil wir dieses Ding auf verschiedene Arten übersetzen können , und das spiegelt sich hier wider. Aber es gibt auch andere Möglichkeiten. Wenn wir das runterbrechen, können wir Unterteilungen bekommen. Wenn wir mehr Unterteilungen wollten, können wir zu Unterteilungsbreite, -höhe und -tiefe gehen, und diese werden unterschiedliche Dimensionen darauf ausführen je nachdem, ob wir mehr Geometrie benötigen. Aber das werden wir in einer Minute erreichen. Lassen Sie uns zuerst die Grundform machen. Ich werde in die Breite gehen und ich werde das ein wenig länger und ein wenig breiter und groß machen. Jetzt haben wir etwas, das der Größe annähert und ich werde voran gehen und das Anti-Aliasing und die Umgebungseinbeziehung einschalten , um uns zu helfen, dies zu visualisieren. Ich werde das auch hochheben. Wir können je nach Breite, Höhe und Tiefe sehen, wenn ich dies nur auf 5 und diese auf 2 ändere, dann weiß ich, dass die Höhe 2 ist. Dass dieses Ding eins hinaufgeht, um direkt auf dem Boden zu sitzen, weil es von der Mitte aus misst. Wo auch immer unser Manipulator ist , von dort aus misst er Wenn es also eine Höhe von 2 ist und das in der Mitte ist, dann ist es eins zum Boden, von dem aus sich der Manipulator befindet. Wenn wir das auf den Boden bringen, wird es bei 0 sein. Das ist eine Möglichkeit zu wissen, wie es ist, zu berechnen, was diese Zahlen genau sind. Wir haben dieses Rechteck. Lassen Sie uns jetzt das Handle erstellen. Wir können hier auf den Zylinder klicken und diesen nach oben ziehen. Sie können „W“ drücken, wenn Sie den Manipulator noch nicht ausgewählt haben. Sie können „E“ drücken, um dies zu drehen und um es genau zu bekommen, können wir einfach 90 eingeben. Sie können negative 90 oder 90 für uns tun, es ist jetzt nicht wirklich wichtig. Wir könnten dies nach unten skalieren oder wir könnten ähnlich diese Arten von Attributen hier drüben verwenden. Wir könnten den Radius reduzieren, oder wir könnten ihn einfach nach unten skalieren, indem wir „R“ drücken. Lassen Sie uns das auf eine Seite bewegen und es nach oben bewegen. Dann können wir einen anderen Würfel ein paar verschiedene Möglichkeiten machen. Wir könnten das duplizieren. Wir können „Befehl D“ drücken, und jetzt haben wir eine andere, die wir skalieren und all diese Dinge auch tun können aber Sie können sehen, wenn Sie nur mit der Verknüpfung duplizieren, Sie haben diese Option nicht mehr. Wir haben nicht diesen Poly-Cube-Eingang, den wir hier hatten, also manchmal ist es schön, einfach die grundlegenden Werkzeuge zu verwenden , um sicherzustellen, dass wir diese Geschichte hier haben , dass wir später zurückgehen und dann ändern können, wenn wir wollen. Bringen wir das hierher und skalieren es ein wenig. Lassen Sie uns über einige Möglichkeiten sprechen, Dinge auszurichten. Wenn wir wollen, dass dies genau an diesem Rand ist, könnte es schwierig sein, den Manipulator hin und her zu verwenden. Es gibt ein paar verschiedene Dinge, die wir tun können, um Dinge zu bewegen und sehr spezifisch zu sein. Natürlich können wir hier nach oben gehen und eine Zahl eingeben, aber wir könnten einfach den ganzen Tag tippen und wir bekommen vielleicht nicht genau, visuell, wie es aussieht. Um zu wissen, dass wir daran geschnappt haben, können wir die Fangwerkzeuge verwenden. Aber die Fangwerkzeuge basieren darauf, wo sich der Manipulator befindet, also zum Beispiel, wenn ich „V“ auf der Tastatur gedrückt halte, bedeutet das Scheitelpunkte. Es wird an Scheitelpunkten gefangen. Nur um Ihnen die Komponenten zu zeigen, mit denen wir es zu tun haben, um zu wissen, was ein Scheitelpunkt überhaupt ist, lassen Sie mich das noch weiter unterbrechen. Wenn wir dieses Quadrat nehmen, werde ich es nur mit diesem kleinen Knopf hier isolieren.. Isolieren Sie die Auswahl. Ich Rechtsklick. Jetzt kann ich meinen Auswahlmodus sehen und ändern, um Kante, Scheitelpunkt, Scheitelpunktfläche, Fläche oder zurück zum Objektmodus, in dem wir uns gerade befinden. Wir sind im Objekt-Modus und es wird auch durch diesen kleinen Knopf hier oben links bezeichnet. Wenn wir zum Komponenten-Modus gehen wollen, können wir auf diese Schaltfläche klicken und wieder, es wird angezeigt, dass, wenn Sie es gedrückt halten oder wenn Sie den Mauszeiger über sie und Sie können die verschiedenen Komponenten sehen, die wir hier auswählen können. Wir können diese isolieren, also wählen wir jetzt die Linien aus, oder wenn wir zu diesem zurückkehren und die Linie aufheben, erhalten wir die Scheitelpunkte. Jetzt können wir hier die Grundkomponenten aller Polygone bearbeiten. Wenn wir dies schnell tun wollten, können wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken und halten, nach oben ziehen und in den Kantenmodus gehen, und jetzt können wir die Kanten anpassen. Das gibt Ihnen nur eine kurze Vorstellung davon, was die Komponenten sind, die ein Polygon bilden. Ich ging gerade in den Objektmodus, um wieder einzusteigen, damit ich die ganze Sache auswählen kann. Ich kann auch hier nach oben gehen und auf diese kleine Schaltfläche klicken, um in den Objektmodus zurückzukehren Ich werde dies jetzt un isolieren, damit wir zu unserem Modell zurückkehren können. Das nächste, was wir verstehen müssen, ist, wie man ändert, wo der Manipulator ist. Wenn ich „V“ gedrückt halte, wie ich es früher beschrieben habe, und ich die mittlere Maus ziehe, wenn wir auf die mittlere Maus klicken und halten, wird dies die Scheitelpunkte einrasten. Sie können sehen, wie er versucht, an den Ecken des Quaders oder an den Scheitelpunkten des Zylinders gefangen wird. Aber wir wollen nicht, dass das Zentrum an ihm rastet, wir wollen, dass die Kante an ihm rastet, damit wir ändern müssen , wo sich dieser zentrale Drehpunkt befindet. Um das zu tun, können wir „D“ gedrückt halten. Jetzt bekommen wir hier eine andere Art von Manipulator. Wenn wir „V“ gedrückt halten, während wir „D“ gedrückt halten, können wir den Drehpunkt auch an einem Scheitelpunkt schnappen , ohne dass sich das Objekt bewegt, weil wir gerade ändern, wo sich der Drehpunkt jetzt befindet. Wenn ich beides loslasse, bekommen wir jetzt den regulären Manipulator. Wenn dies nicht zurückkommt, können Sie „W“ drücken, um sicherzustellen , dass wieder der Manipulator ist. Jetzt bewegen wir das, die ganze Sache geht herum. Nun, was wir tun können, ist gehen und halten Sie „V“, und die mittlere Maus ziehen und isolieren Sie den Wert nach oben. Wir gehen nur hoch und Sie können sehen, wie es nach oben geschnappt ist. Jetzt können wir die X-Achse gedrückt halten und sie wird auf der Rückseite schnappen, was es scheint, als hätte es. Nun, wir wollen diesen Drehpunkt hier nicht mehr, wie bekommen wir das zurück? Das ist keine große Sache. Wir gehen zu „Ändern“ und wir gehen nach unten zu „Center pivot“. Wenn wir dies anklicken, ist nun der Drehpunkt wieder in der Mitte und wir können den Drehpunkt später wieder bewegen, wenn wir wollen, aber jetzt ist er da. Denken Sie auch daran, Sie können sehen, dass die Achse hier gelb ist, also wenn ich mit der mittleren Maus ziehen sollte, wird es auf diese isoliert werden, egal was ich tue oder wo ich meine Maus bewegen, wenn es die mittlere Maus gezogen ist. Sie möchten nur sicherstellen, dass Sie verstehen, wie diese Achsen isoliert werden, während Sie darauf klicken. Das ist eine Sache, die viele Leute stößt, wenn sie gerade anfangen, wie: „Warum kann ich das nicht in eine andere Achse bewegen?“ Es liegt daran, dass wir das ausgewählt haben und jetzt denkt es, dass wir das isolieren werden. Das sieht jetzt sehr einfach aus, aber ich möchte Ihnen eine kurze Einführung in das Erstellen von Dingen geben, manipulieren, Dinge herumschnappen. In der nächsten Lektion gehen wir weiter und beginnen mit dem Hinzufügen von Details und lernen ein paar weitere Modellierungswerkzeuge innerhalb von Maya. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. GB Trap – Kante einfügen, extrudieren, anhängen: Willkommen in dieser Lektion, wo wir weiterhin die Ghostbuster-Falle machen und viele neue Werkzeuge lernen werden. Jetzt haben wir die Grundform gemacht. Lassen Sie uns eine Ansicht und ein Stück Referenz wählen, um zu versuchen, mehr Details hinzuzufügen. Gehen wir zurück zu unserer Referenz und schauen uns eine Ansicht wie diese an. Ich möchte mein Ansichtsfenster verschieben, um eine genauere Ansicht zu erhalten, wie die Referenzansicht ist. Es ist ein Dreiviertel-Winkel wie dieser. Konzentrieren wir uns auf diesen Rand, wo es hier eine niedrigere Ebene gibt und dann geht es hoch und es gibt auch hier eine Abschrägung und dann geht es raus. Wir haben diesen höheren Rand und einen unteren Bereich hier. Es sieht so aus, als wäre der hintere Bereich hier die gleiche Ebene wie diese Kante hier. Konzentrieren wir uns einfach darauf. Jedes Mal, wenn Sie Referenz haben und etwas, das kompliziert ist, werden Sie es in seine Komponenten aufteilen und es vereinfachen und nur an kleinen Abschnitten wie diesem zu einem Zeitpunkt arbeiten. Lasst uns diesen Vorteil hier machen. Ich gehe wieder rein. Wenn ich mit der rechten Maustaste in meine Gesichtsstimmung gehe und ein Gesicht runter gehe, wähle ich das aus und bewege es. Ich kann das nicht wirklich verschieben und es in verschiedene Abschnitte teilen. Ich brauche Kantenschleifen hier. Wenn wir in den Kantenmodus gehen, mit der rechten Maustaste klicken und nach oben ziehen, kann ich einzelne Kanten verschieben. Wir brauchen zwar mehr davon, aber wir brauchen ein Jahr, um diese Grenze zu erreichen. Wir brauchen hier zwei Kanten, damit wir diesen Abschnitt in zwei Hälften teilen und einen Winkel dazwischen haben können. Lassen Sie uns weitere Kanten hinzufügen. Um dies zu tun, müssen wir zu Netzwerkzeugen gehen, Einfügen Kantenschleife. Was ich tun möchte, ist, Tools hinzuzufügen, die ich viel zu meinem benutzerdefinierten Regal verwenden werde. Gehen wir zu unserem benutzerdefinierten Regal und gehen Sie zu den Mesh-Werkzeugen, halten Sie Befehlstaste und Shift gedrückt und klicken Sie dann auf „Edge-Schleife einfügen“ und sehen Sie sich Ihr benutzerdefiniertes Regal an. Wir bekommen hier ein neues Tool, damit wir jetzt nicht mehr zu diesem Menü zurückkehren müssen. Wenn Sie dies in der Zukunft sichern oder nur löschen möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und zum Löschen gehen. Lasst uns das anklicken. Wenn wir diese klicken und ziehen, können wir diese beiden Bereiche machen wo wir den unteren Abschnitt und den oberen Abschnitt haben werden. Wir haben diesen Winkel hier. Wir müssen zwei Kantenschleifen haben, eine hier und eine dort, damit wir diese Teilung vornehmen können. Es spielt keine Rolle, wo sie genau sind. Das können wir später bewegen, aber wir bringen ihn jetzt rein. Jetzt haben wir diese beiden Kantenschleifen. Die andere Sache, die wir hinzufügen müssen, sind die Kantenschleifen der Grenze hier. Gehen wir zurück zu unserem Werkzeug „Kantenschleife einfügen“. Ich werde Q drücken, um davon auszusteigen, um einfach zum Auswahlwerkzeug zu gehen. Ich habe einen Objektmodus und wähle das Objekt aus. Sie können das zuletzt ausgewählte Werkzeug hier unten sehen. Ich bin immer noch darauf ausgewählt. Gehen wir zum Verschieben-Werkzeug. Also, jetzt ist es deselektiert. Ich kann zum letzten zurückkehren, indem ich es hier auswähle. Oder ich kann G drücken, ist die Abkürzung, um wieder darauf zu kommen. Es wird dasselbe tun. Lassen Sie uns zum Verschiebenwerkzeug gehen und ich werde G auf der Tastatur drücken und es wird zum zuletzt verwendeten Werkzeug gehen , das das Werkzeug Kantenschleife einfügen ist. Wenn wir wollen, dass dies auch auf beiden Seiten ist, können Sie versuchen, es ein wenig Augapfel. Das könnte gut für unsere Zwecke sein, aber lasst uns neue Dinge lernen. Lasst uns präziser werden. Gehen wir zu den Werkzeugeinstellungen hier, die sich neben dieser Schaltfläche befindet. Es wird das Werkzeugeinstellungsfenster eingeblendet. Je nach Werkzeug, das wir ausgewählt haben, gibt es verschiedene Optionen. Wenn ich das Werkzeug hier ändere, können Sie sehen, dieses Menü wird jedes Mal, wenn ich ein neues Werkzeug habe ändern. Mit dem Werkzeug „Kantenschleife einfügen“ ausgewählt, das ich dorthin oder dorthin gelangen kann, oder ich bekomme G. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, die das Thema der Maya ist. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dasselbe zu tun. Es ist genau das, was Sie bequemer sind oder schneller für Sie arbeiten können. Nun, da wir dies haben, lassen Sie uns auf die Option Mehrere Kantenschleifen gehen. Ich habe es auf sechs gesetzt. Gehen wir zu sechs. Wenn ich hier klicke und ich ziehe, ist es egal, weil wir den gleichen Abstand voneinander machen. Wenn ich loslasse, können Sie jetzt sehen, dass wir sicher den gleichen Abstand von der Außenkante für diese neuen Kanten haben , die ich gemacht habe. Aber was, wenn wir diese Innenränder nicht wollen? Wenn ich zum Rand gehe, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und ziehe und bedenke, müssen Sie den Cursor über das Objekt haben, zu dem Sie wechseln möchten. Wenn ich das hier oben machen und zum Rand gehen sollte, ändert es sich zu diesem Objekt. Das wollen wir nicht. Wir möchten, dass dieses Objekt im Objektmodus bleibt. Klicken wir hier und gehen Sie zum Kantenmodus. Wenn ich das jetzt auswähle, wird es nur den einen kleinen Abschnitt auswählen. Wenn Sie jedoch auf die Kante doppelklicken, wird die gesamte Kantenschleife ausgewählt, wenn sie vollständig umläuft. Wenn es nicht den ganzen Weg geht, wähle ich nicht das Ganze aus. Wenn ich jetzt löschen klicke, weil ich das nicht möchte. Sie können sehen, dass es hier noch eine Division hat. Hier muss es einen Scheitelpunkt geben. Sieh mal, da gibt es einen Scheitelpunkt. Wir wollen diese Scheitelpunkte nicht. Ich könnte jeden dieser Scheitelpunkte wie folgt durchlaufen und löschen. Aber sie sind an allen Ecken und es ist dumm, das tun zu müssen. Lassen Sie uns das rückgängig machen und die Kantenschleife zurückbekommen und ich zeige Ihnen den richtigen Weg, es zu tun. Wir gehen zur Kantenschleife. Wir doppelklicken auf jede Kante und halten die Umschalttaste gedrückt, um mehr als eine Kante auszuwählen. Jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu Kante löschen. So löschen Sie Kanten von jetzt und für immer mehr. Verwenden Sie dies, da es auch die Scheitelpunkte erhält. Jetzt ist dies eine solide Kante, noch auf seltsame Weise aufgeteilt ist. Das nächste Problem, mit dem wir uns befassen müssen, ist die Tatsache, dass diese Gesichter hier auf der gleichen Ebene sein sollten. Sie sollten irgendwo hier unten sein und nicht nur die, sondern diese hier. Weil wir in der Referenz bemerkt haben, dieser hintere Bereich, sieht es so aus, als wäre es auf der gleichen Ebene. Es geht über das. Sie können diesen kleinen Rand hier sehen. Das ist eine bessere Sicht. Schau dir diese Hinterkante an. Es ist flach hier und dann sieht es so aus, als ob es bis zu dieser flachen Kante ausgerichtet ist. Es ist eher so, als wäre dies eine Extrusion als alles andere. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie dies tun könnten. Wir würden eigentlich nur diese beiden auswählen und diese nach oben extrudieren, was wahrscheinlich die einfachste Sache ist. Gehen wir weiter und machen das. Umgekehrt könnten Sie alles andere nach unten extrudieren. Wie ich vorhin ausgewählt hatte. Obwohl Spaß, was Sie über Maya wissen, wie ich rückgängig mache, sein Nachladen in der letzten Auswahl. Beinhaltet das und lasst uns den Verlauf rückgängig machen, was schön ist. Wir könnten diese nach unten extrudieren, oder wir könnten diese beiden Abschnitte nach oben extrudieren. Lassen Sie uns diese Methode gehen, weil es die geringere Menge an Dingen ist, die wir tun müssen. Was in 3D immer gut ist. Lasst uns diese nach oben extrudieren. Um zu extrudieren, ist es ein anderes Werkzeug, wie wir das Werkzeug Kantenschleife einfügen getan haben, aber dieses ist in der Option Netz bearbeiten hier. Ich gehe zu Command Shift es, weil ich das wahrscheinlich mehr als einmal verwenden werde. Bis zu diesem Punkt gibt es hier eine Menge Möglichkeiten, Dinge zu tun. Deshalb füge ich gerne Dinge zu meinem eigenen benutzerdefinierten Regal hinzu, weil ich die meisten dieser Sachen nicht verwenden werde. Wir werden wahrscheinlich nicht einmal die Hälfte des Zeugs abdecken. Weil du es einfach nicht so sehr benutzt. Ich mag es, mein eigenes Regal mit den Werkzeugen zu erstellen, die ich am meisten verwende. Also muss ich hier oben nicht weiter durch all diese Dinge jagen. Klicken Sie auf das Werkzeug Extrudieren. Ich werde auch diese Tool-Einstellungen hier deaktivieren, damit wir hier mehr Anzeigebereich erhalten. Jetzt haben wir dieses kleine Fenster. Das gibt uns Möglichkeiten für unsere Extrusion. Sie können auch diese Optionen hier und die Eingaben ähnlich sehen als wir die Größe unseres ursprünglichen Würfels änderten. Wir hatten diesen Eingang hier unten, den Poly-Cube-Eingang, und er ist immer noch da, 5, 2, 2. Das waren die Dinge, die wir in der vorherigen Lektion geändert haben. Es behält alle diese Eingaben und wir haben diese geteilten Kanten hinzugefügt, was sie Splitring nennen. Ich weiß nicht, warum sie den Typ der Sprache ändern, die verwendet wird, anstatt „Kantenschleife einfügen“ für das Werkzeug zu sagen. Jetzt sagen sie, sie nennen es SplitRing. Dies ist die Geschichte dessen, was wir an dem Objekt getan haben. Sie können sehen, dass wir Kanten hinzugefügt haben und dann haben wir einige gelöscht, und jetzt haben wir es extrudiert. Es behält die Geschichte des Objekts. Was wir am Ende tun werden, ist die gesamte Geschichte zu löschen. Es ist viel sauberer, wenn wir mit dem Modell fertig sind. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu verwenden. Wir können einfach klicken und ziehen Sie diese. Sie können sehen, dass es sich auch hier ändert. Wir könnten auch ändern, die Dicke ist ziemlich ähnlich wie die lokale Z Translate, die das gleiche tut. Wenn Sie Probleme beim Klicken haben und sich auch daran erinnern, dass Sie so etwas tun, können Sie hier klicken und ziehen. Sie können es auch mit der mittleren Maus hier herausziehen. Wenn es zu schnell geht, ist es wahrscheinlich wegen dieser kleinen Tortendiagramm-Sache. Sie können die Geschwindigkeit ändern, mit der sie sich bewegt. Das ist die langsamste. Wenn ich schneller gehen musste, kann ich das ein paar Mal anklicken und es geht hoch. Wir brauchen es nicht in diesem kleinen Fenster, es verändert auch das hier drüben. Sie können sehen, dass, wenn ich das ändere oder wenn ich das ändere, es das andere aktualisiert. Sie können es an zwei verschiedenen Orten zu bekommen. Dies wird super, super praktische Animationsmodellierung sein. Dies ist ein sehr nützliches Werkzeug, um präziser zu werden. Lassen Sie uns die Dicke so etwas machen. Das Problem, auf das wir gestoßen sind, ist, dass wir diese Art von Treppenstufen aussehen, anstatt eine gerade Kante, diese Diagonale, die wir wollen. Wenn wir uns die Referenz ansehen. Lassen Sie uns ein besseres Bild machen. Nun, da wir ein besseres Bild haben, können wir sehen, dass dies ein langsamer, aber irgendwie ein Treppenschritt ist. Wie lösen wir das? Lets gehen darüber und lernen ein anderes neues Werkzeug. Gehen wir ins Gesicht und löschen wir diese Gesichter. Seien Sie auch vorsichtig, dass Sie keine Gesichter durch sie auswählen. Es kann eine gemeinsame Sache sein. Sie können sehen, ob ich meine Maus hierher ziehe, ich wähle tatsächlich Dinge auf der Unterseite aus. Um zu überprüfen, dass Sie auch einfach in den Wireframe-Modus wechseln können. Lasst uns Four auf unserer Tastatur drücken und jetzt sind wir in Wireframe. Sie können das Objekt durchsehen und sicherstellen, dass Sie nichts auf der gegenüberliegenden Seite auswählen. Lassen Sie uns das löschen und gehen Sie zurück in den schattierten Modus und drücken Sie Fünf. Sie können auch zu diesen Modi hier oben gelangen, indem Sie sie durchschalten. Dies ist ein Texturmodus. Wir haben keine Textur, so dass man keine Rolle spielt. Jetzt haben wir diese Löcher, die wir füllen müssen. Wechseln Sie zu Netzwerkzeuge und wechseln Sie zu An Polygon anhängen. Ich gehe zu Command Shift, füge das meinem benutzerdefinierten Regal hinzu, wähle es aus. Jetzt können Sie sehen, dass es diese markierten Ränder gibt. Ich weiß nicht, ob das aus Ihrer Sicht sehr offensichtlich ist. Aber das ist ein dünneres Grün und das ist ein dickeres Grün. Das sagt uns, wo wir auswählen können. Wenn wir unser Werkzeug im Ansichtsfenster gedrückt halten oder wenn wir hier unten links nach unten schauen, heißt es: „An Polygon anhängen, um das Objekt zu aktivieren, klicken Sie dann auf die erste Randkante, die angehängt werden soll.“ Wählen wir eine dieser Kanten aus und wählen Sie dann einfach die andere aus. Jetzt haben wir diese Brücke, die wir gemacht haben. Lassen Sie uns die Eingabetaste drücken und dasselbe für diese andere Seite tun. Denken Sie daran, wenn wir G treffen, können wir das letzte Werkzeug hochziehen und wir können das Gleiche tun und es hier zu einer kleinen Brücke machen. Lasst uns wieder G schlagen und dasselbe für diese Löcher tun. Sie können sehen, dass wir das nur für zwei Kanten tun müssen. Dann wird es die dritte Kante ausfüllen. Lasst uns wieder G schlagen. Hoppla, ich habe das Falsche ausgewählt. Ich habe gerade die Rücktaste gedrückt und wieder G gedrückt. Es versucht, zu einem anderen zu gehen. Wer weiß, warum es versucht, da rauszugehen , den ich nicht abgeholt habe. Ich versuche, diesen Vorsprung zu treffen. Eine Sache, die ich gerne mache, ist, zu View zu gehen, wo nichts hinter diesem Ding steckt. Das ist so ziemlich das einzige, was ich auswählen kann, wenn Sie Probleme damit haben und Enter drücken. Es sieht so aus, als hätte es das albern Ding nicht rückgängig gemacht, dass jemand das rückgängig gemacht hat. Drücken Sie G, wählen Sie das Objekt, wählen Sie die Kante und da gehen wir. Die andere Sache, die ich im Hinterkopf behalten sollte, lass mich einfach auf die Rücktaste drücken, um das rückgängig zu machen. Diese lila Dinger sind Pfeile, also sagt es dir die Kantenrichtung. Wenn ich eine Kante auswähle, sehen Sie, dass die Pfeile in eine bestimmte Richtung zeigen. Sie gehen in diese Richtung, sie sind riesig. Es ist schwer zu sehen. Wenn ich das wähle, könnte es trotzdem tun. Wenn Sie ein Problem haben, bei dem Sie mehr als zwei oder drei Kanten haben, schauen Sie sich diese violetten Pfeile an und sehen Sie, in welche Richtung es geht , wenn Sie Probleme haben, diese Arbeit zu machen. Jetzt haben wir diese Art von Neigung zu unserem Objekt. Ich werde das schließen. Wir haben diesen hinteren Bereich. Ist auf dem gleichen Niveau wie diese. In dieser Lektion haben wir das Werkzeug „Kantenschleife einfügen“, das Werkzeug „Polygon extrudieren“ und das Werkzeug „An Polygon anhängen“ gelernt. Wir haben drei neue Werkzeuge gelernt. Wir haben viel gelernt. Das sind Werkzeuge, die Sie immer und immer wieder verwenden werden. In der nächsten Lektion werden wir das weiter verfeinern. Wir werden einige Kanten abschrägen und weitere Details hinzufügen. Danke fürs Zuschauen. 9. Update: Retopo Remesh-Tools: Willkommen bei dieser Update-Klasse für Maya 2020. Wir werden die Rematch besprechen und Topologie-Tools lesen. Dies sind ziemlich praktische Neuauflagen, die es tatsächlich in 2018 gab , und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie auf diese zugreifen können, wenn Sie auch an einer älteren Version von Maya 2018 arbeiten. Ich habe gerade diese paar Sphären hier geschaffen, um diese Werkzeuge zu demonstrieren. Was ich tun möchte, ist nur den Booleschen Wert zu verwenden. Wir haben eine Geometrie, die nicht ideal ist, vor allem bei Verformungen. Wenn wir anfangen wollten, dies als Charakterkopf oder so etwas zu erstellen, dass wir wollen, dass dieses Netz verformt. Wir wollen nicht all das in Gewehren, die durch die boolesche Operation erstellt wurden. Ich werde die Geschichte löschen, um all die leeren Gruppen loszuwerden, die wir hier hatten. Jetzt werde ich tun müssen, ist eine Lese-Topologien neu übereinstimmen. Sie werden für verschiedene Dinge verwendet. Wenn ich rematch, wird es eine Tonne Dreiecke erstellen, wegen des zweiten Werkzeugs, das tatsächlich in Ordnung ist, könnten wir das verwenden. Nehmen wir an, wenn wir anfangen, zu modellieren, um etwas mehr Geometrie zu haben , wo wir die Dinge tatsächlich ein bisschen mehr herumziehen könnten. Jetzt sind diese schwarzen Bereiche nur Artefakte des Ansichtsfensters. Wir könnten das abschattieren und diese auch glätten. Wenn wir hier modellieren würden oder etwas darüber. Es ist sehr hilfreich, schnell ein einfaches Objekt mit sehr wenigen Polygonen zu nehmen und ihm viel mehr Geometrie zu geben. Dann können wir damit beginnen, das Formenwerkzeug darauf zu verwenden. Du könntest sagen: Nun, was gut ist das, weil wir jetzt all diese Dreiecke haben und wir das nicht für Animationen verwenden können, wo man Topologien lesen muss, und das wird ewig dauern. Nun, darum geht es beim zweiten Werkzeug. Lassen Sie uns darauf klicken und gehen Sie zurück zur Poly-Modellierung und lesen Sie Topologien. Jetzt haben wir Quads und wir können dies tatsächlich für Animationen verwenden. Selbst wenn wir nicht genau mögen, wie es jetzt eingerichtet ist, wäre dies ein viel besseres Netz um Topologien zu lesen, wenn wir die traditionelle manuelle Methode machen wollten. Wir haben auch Zugriff auf die Einstellungen dieser. Sie finden sie hier, wenn Sie genau anpassen möchten, wie es interpoliert wird. Es ist kein perfektes Werkzeug und deshalb müssen Sie wissen, wie man dieses Zeug manuell macht, nur für den Fall, dass es nicht das tut, was Sie wollen. Sie müssen in der Lage sein zu wissen, wie man diese Dinge manuell macht, aber es ist keine schöne Ausgabe. Wenn Sie Zugriff auf diese in Ihrer eigenen Maya 2018 haben wollen, müssen Sie nur das Mail-Skript hier eingeben, poly Remesh mit einem Kapital R. Es ist wichtig, die Hauptstadt R dort zu haben und es wird remeshen. Jetzt können Sie sehen, dass dies viel anders ist als die Standardeinstellungen des anderen Tools, das wir hatten. Aber wieder können wir zu diesen Einstellungen hier kommen und wir können diese Einstellungen erhöhen oder verringern, um etwas ähnlicher zu bekommen , was wir in den Standardeinstellungen hatten. Wenn wir hier auf die Schaltfläche klicken. Dasselbe gilt für Retopol. Wir könnten PolyRetopol einfach wieder mit einem Großbuchstaben R und dem Semikolon eingeben und Enter drücken. Wieder haben wir etwas Retopologien und Quads, dass wir eine Animation verwenden könnten oder eine Basis verwendet. Dies ist wirklich gut, um Prototypen zu erstellen und schnell zu iterieren und sich nicht zu sehr um Ihre Topologie in einem frühen Stadium zu kümmern. Aber noch einmal, lassen Sie mich betonen, dass es wichtig ist zu wissen, wie man dies manuell macht. Das andere Werkzeug, das ich demonstrieren möchte, ist das Symmetrie-Werkzeug. Ich werde dies auch in einer separaten Lektion zeigen, aber nur für den Fall, dass jemand dieses Update beobachtet und das andere beobachtet, werde ich dies als separate Lektion haben. Aber weil dieses Werkzeug nicht-symmetrische Geometrie erstellen, eine schnelle und einfache Möglichkeit und es gibt keine Linie in der Mitte hier. Schnelle und einfache Möglichkeit, dies symmetrisch zu machen, ist, diesen Symmetrie-Button hier zu klicken. Jetzt müssen wir die Einstellungen anpassen. Die Standardeinstellung hat nicht das getan, was wir tun wollten. Es war auf der Symmetrie der falschen Achse. Was wir tun können, ist nur ändern Sie diese Einstellungen hier und es wird ein zweites Update erforderlich. Aber das ist im Grunde schafft ein schien auf der Mitte und es ist etwas symmetrisch. Auch hier ist es wichtig zu wissen, wie Topologien manuell zu lesen, dass die gegebene Sorgfalt ist, dass jetzt, da wir Dreieck erstellt haben, so dass Sie diese Werkzeuge hin und her verwenden werden. Dies wäre besonders hilfreich, wenn Sie Symmetrie in Ihren Werkzeugen aktiviert haben und die gleichen Scheitelpunkte auf beiden Seiten auswählen sollen. Jetzt, wo wir anfangen, Dinge zu bewegen, wird es tatsächlich von einer Seite zur anderen spiegeln. Aber der Nachteil ist jetzt, dass wir das schöne Quad verloren haben, um dort Dreiecke zu haben. Wir könnten zwischen diesen Werkzeugen hin und her gehen. Verwenden Sie das Retopol erneut auf diesem. Das darf es nicht. Wir haben die Symmetrie wieder loswerden, aber jetzt haben wir Quad, also ist es ein Give-and-Take und wieder, es ist sehr wichtig zu wissen, wie man dies manuell macht, so dass Sie nicht durch das Werkzeug eingeschränkt sind nicht tun, was Sie wollen zu. Sie sind wirklich nur der Bequemlichkeit willen. Es ist sehr wichtig, wenn Sie ein Modellierer werden möchten, um zu wissen, wie man das alles manuell macht. Aber ich wollte dieses schnelle Update zeigen und demonstriert ein paar neue Tools und Maya 2020, danke für das Ansehen. 10. GB Trap – Abschrägung, Normale: Willkommen zur nächsten Lektion, in der wir weiterhin Details zur Ghostbuster-Falle hinzufügen werden. In dieser Lektion werden wir einige Abschrägungen hinzufügen und diese Frontplatte hier hinzufügen. Wir fügen ihm mehr Geometrie und Details hinzu. Konzentrieren wir uns jetzt auf diese Abschrägung. Es sieht so aus, als wäre dies eine [unhörbare] abgerundete Kante, aber diese Kante ist vielleicht nicht so abgerundet wie diese, aber sie ist dort abgerundet. Das hier ist vielleicht etwas schärfer. Dies könnte sein, weil dies eine hausgemachte Sache ist und es ist nicht genau bearbeitet, wie es wäre, wenn es eine echte Sache wäre. Je nachdem, wenn Sie diese Abschrägungen aufteilen möchten, können Sie das tun und sie separat tun. Ich sehe, wir würden sie alle zusammen hinzufügen, so dass es ein wenig schneller ist und Sie können mehr Details hinzufügen oder die Abschrägung separat machen, wenn Sie zu einem späteren Zeitpunkt möchten. Das Einzige, was ich tun möchte, bevor ich das auch mache, ist, diesen unteren Abschnitt zu beenden. Sie können sehen, dass dies auf einen Fußabdruck hinuntergeht , der nicht nur direkt auf den Boden geht. Es gibt Einfügebereich, den wir mit dem Poly-Extrudierwerkzeug tun können und einige Kantenschleifen und Dinge hinzufügen, die wir gelernt haben. Gehen wir zum Werkzeug Kantenschleife einfügen. Ich gehe zu den Werkzeugeinstellungen hier drüben, um sicherzustellen, dass wir wieder auf relativer Entfernung sind und ich werde nur einen Bereich hier auswählen und diesen verwenden. Dann gehe ich in den Gesichtsmodus und wähle alle Gesichter aus. Whoops, ich bin immer noch auf dem Werkzeug „Kantenschleife einfügen“ und ich werde die Werkzeugeinstellungen jetzt deaktivieren. Lassen Sie uns in den Gesichtsmodus gehen, wählen Sie q oder w, je nachdem, was Sie die Gesichter auswählen, und ich werde vier treffen , um sicherzustellen, dass diese alle ausgewählt sind. Gehen Sie zurück zu fünf, jetzt wähle ich das Werkzeug „Poly Extrudieren“. Ich ziehe einfach ein bisschen Dicke ein. Sie können sehen, dass wir Gesichter zusammen halten haben. Lassen Sie uns das einschalten. Wenn das reingeht, wird alles zusammen gehen. Das Einzige dabei ist, dass es auch hochgeht. Das ist das einzige Problem, da ist die Tatsache, dass dies steigt. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, Leertaste nach unten ziehen, klicken und ziehen von der Mitte. Sie können sehen, dass es nach oben geht, also können wir das später kompensieren, lassen Sie uns einfach die Dicke hineinbringen. Es ist nicht nur das Gleiche. Das sieht gut aus, es sieht aus, es ist tatsächlich geht hinein und vielleicht gibt es hier eine andere Schicht. Lassen Sie uns damit umgehen. Gehen wir in die Vorderansicht. Ich gehe in den Vertice-Modus. Ich werde nur alle unteren Scheitelpunkte auswählen. Ich klicke w, und dann werde ich x. jetzt werde ich gedrückt halten X auf meiner Tastatur. Das wird am Gitter einrasten, weil ich das auf dem Boden will. Es wird am Raster einrasten. Nun fügen wir eine weitere Kantenschleife hinzu, damit wir diesen unteren Abschnitt herausbekommen können und dasselbe ist, was wir gerade getan haben. Lasst uns in den Face Modus gehen. Wählen Sie alle Flächen aus. Whoops. Wieder bin ich immer noch im Edge-Loop-Modus, also Licht Cue, um darüber zu kommen. Wählen Sie alle Flächen aus, gehen Sie zum Extrudieren. Lasst uns das einfach austreten. Wir wollen Gesichter zusammenhalten, wie wir es vorher getan haben. Lassen Sie uns das irgendwo zwischen, Front-End und die Einfügekante hier haben. Jetzt gehe ich zurück zu den Scheitelpunkten, wähle sie aus und halte bei X gedrückt, um sie wieder auf die Geschossdecke zu ziehen. Jetzt haben wir Loops erstellt. Jetzt haben wir diesen Inset, Footprint hier erstellt. Ich möchte das tun, bevor wir die Abschrägung machen, damit wir all diese zusammen abschrägen können. Gehen wir zurück zu diesem Thema. Es sieht so aus, als wäre dies an der Unterseite ziemlich abgerundet. Lassen Sie uns die Kanten auswählen, die wir wollen eine Abschrägung und beginnen Abschrägung. Wir gehen in den Edge-Modus. Ich wähle diese Kante und diese Kante, diese Kante und diese Kante aus. Wir gehen einfach durch und halten die Umschalttaste gedrückt, um mehr als eine Kante auszuwählen. Mal sehen, was wir hier unten machen werden. Lassen Sie uns diese Ecken später machen, weil sie nicht dem gleichen Abstand einer Kantenschleife ähnlich sein wird. Lasst uns einfach diese Top machen. Lassen Sie uns gehen, um Netz zu bearbeiten, Abschrägung. Ich werde Befehl Shift klicken Sie darauf, um es zu unserem Regal hinzuzufügen. Jetzt können wir sehen, dass es beginnt, die Kanten abzuschrägen. Das hier hat kein Werkzeug, das auftaucht. Wir können hier rüber zum Poly-Fasen-Eingang gehen und es wird es für uns hier auftauchen. Wir können den Bruchteil ändern , wie weit er ist. Wir können die Segmente ändern, die wir noch viel mehr brauchen werden. Wenn Sie sehen können, dass ich klicke und ziehe, passiert nicht viel, weil das Kreisdiagramm hier zu langsam ist. Lassen Sie uns das beschleunigen, damit ich hier weitere Abschnitte hinzufügen kann. Cool. Wir haben die beiden abgerundet. Die Sache, die ich eigentlich tun möchte, ist, diese näher zusammenzubringen. Ich werde an den Rand gehen. Ich werde darauf doppelklicken. Sie können sehen, denn jetzt ist dies ein Dreieck. In Maya mag es nur Quads. Alles in diesem Modell ist bisher ein Quad, also vier Seiten, außer diesem Wenn ich darauf doppelklicke, wählt es deshalb nicht diese Kantenschleife aus, weil sie hier auf diesem Dreieck stoppt. Seien Sie sich bewusst, dass Maya in dieser Hinsicht keine Dreiecke mag. Jetzt, da ich eine Folie habe, möchte ich das nur ein bisschen näher bringen. Es ist eher ein extremer Winkel. Wählen Sie diese Kanten erneut aus. Cool. Lassen Sie uns die Poly Abschrägung einstellen, und ich werde auf die Eingabe hier klicken. Lassen Sie uns t drücken, um die Speisekarte aufzurufen. Fügen wir weitere Segmente hinzu, und das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir darauf zurückgehen, können wir auch entlang dieser Kante sehen, dass es nicht perfekt flach ist. Wir bekommen tatsächlich hinzufügen mehr Abschrägung zu diesen Kanten als auch. Gehen wir zum Kantenwerkzeug. Wir doppelklicken darauf. Lassen Sie uns alle Kanten auswählen, die nach außen gerichtete Kanten hier des Objekts sind. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle sie aus. Ich werde diese untersten später machen. Lassen Sie uns die Auswahl aufheben. Schließen, ich werde verschieben, wählen Sie diese Kante. Deaktivieren Sie die Auswahl, indem Sie die Kontrolle gedrückt halten, um die Auswahl der Elemente aufzuheben. Tut mir leid, das habe ich nicht erwähnt. Doppelklicken Sie darauf und gehen Sie hier hinein. Wählen Sie diese aus, steuern Sie das Klicken und Ziehen, heben Sie die Auswahl auf, und lassen Sie uns diese Kanten auch abschrägen. Wir gehen zurück zum Glockenwerkzeug. Das sieht viel besser aus. T, um das Werkzeug hochzuziehen. Wir können diesen Bruch ändern, wenn wir vielleicht ein weiteres Segment hinzufügen wollen. Der Bruchstopp basiert darauf, wie viel Platz es hat. Sie können sehen, dass es hier in diesen Rand läuft, also kann es nicht weiter als das gehen. Ich denke, das ist okay für uns, aber wissen Sie nur, dass in Ihrem Fall, wenn Sie weiter gehen wollen, es nicht weiter als diese Kante gehen kann, also müssten Sie diese Kante bewegen, bevor Sie abgeschrägt haben, es gehen kann weiter als das. Jetzt haben wir hier eine viel schönere Kante. Wenn man sich diese anschaut, weil wir diesen nicht abgeschrägt haben, sieht dieser sehr genau und hart aus. Dieser ist nur ein winziges bisschen weicher und fügt dem Modell viel hinzu. Die andere Sache, auf die wir hier stoßen, ist eine normale Situation. Normalen sind, wie Maya weiß, welche Gesichtsrichtung zugewandt ist. Wenn wir zur Anzeige gehen und wir zu Polygonen gehen, können wir Flächennormalen aktivieren, können wir Flächennormalen aktivieren, die diesen Algorithmus Pop und schalten sie hier und wieder in einer Sekunde. Klicken wir auf Flächennormalen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese grünen Pfeile haben. Das sagt Ihnen, in welche Richtung die Flächen zeigen, und zum größten Teil zeigen sie alle auf die richtige Weise. Ich bringe all dies heraus, weil es beeinflusst, wie Maya das Objekt in diesem fast gefälschten schattierten Modus ansieht und schattiert, dass Sie den Ansichtsport sehen können. Ich bringe das auf, weil ich das ausschalten werde , indem ich erneut auf Flächennormalen klicke. Schließen Sie das. Sie können sehen, dass dies auf eine seltsame Art und Weise schattiert ist, wenn Sie hier klicken, ist es graue Fläche hier , es ist wie das, was hier passiert. Das sieht komisch aus. Es gibt ein paar verschiedene Dinge, die wir tun können. Zuerst können wir die Geometrie ein wenig aufräumen, wenn wir wollten. Sie können hier sehen, wir haben ein Problem, dass dies ein Gesicht hat. Ich drücke f, um es anzuzoomen und auszuzoomen. Das hat ein Gesicht, es verbindet sich hier nicht, sollte sich hier verbinden. Hier gibt es keinen Rand. Es versucht, dieses Gesicht ohne Rand über dieses Ding zu ziehen. Deswegen ist dieser hier seltsam schattiert. Sie können sehen, dass es einen dunklen Bereich oben hat, und dann ist es hier leichter, aber dieser sieht nicht so aus. Wir kriegen diese harte Kante. Wenn wir zum Multi-Cut-Werkzeug gehen, gehen wir zu den Mesh-Werkzeugen und wir gehen nach unten Multi-Cut und Befehl Shift, die es zu unserem Regal hinzufügen. Wenn ich darauf klicke, kann ich einen Scheitelpunkt auswählen und einen anderen auswählen. Es schneidet das in zwei Hälften, wenn ich Enter drücke. Jetzt haben wir Platz dafür, um zu beschreiben, was tatsächlich passiert. Wenn ich hier wähle, können Sie sehen, dass es immer noch auf seltsame Art und Weise schattiert ist. Wir können das in einer Sekunde beheben, aber bevor wir das tun, müssen wir hier die Geometrie hinzufügen, damit es weiß, wie man diesen Bereich beschreibt. Wir gehen zum Multi-Cut-Werkzeug. Lassen Sie uns das auch auf diese Seite tun und drücken Sie die Eingabetaste. Nun, wenn ich zur Mesh-Anzeige gehe und lassen Sie mich hier vergrößern, damit wir diese Änderung sehen können. Wenn wir zu Netz-Anzeige und Durchschnitt gehen, können Sie sehen, dass es das gesamte Modell ändert. Wenn ich zur Mesh-Anzeige konform gehe oder auf Gesicht eingestellt, denke ich, ist das, was wir wollen. Jetzt sieht es richtig aus. Das ist nur eine Möglichkeit, das zu beheben. Jetzt, da wir die Normalen auf das Gesicht gesetzt haben, können wir sehen, dass wir diese harten Kanten hier auf den gekrümmten Bereichen bekommen. Nun, mein Computer denkt, dass ich mit der rechten Maustaste klicke, wenn ich es nicht bin. Wir haben diese harten Kanten hier. Sie [unhörbar] ist ein Farbverlauf von dunkel zu hell hier auf diesen abgestuften Farben. Um das loszuwerden, wählen wir das Objekt aus und gehen, um die Kanten zu erweichen. Wenn wir das tun, wird es die rechten Kanten und die richtigen Bereiche erweichen und härten. Jetzt haben wir nicht diese seltsamen farbigen Bereiche hier, die wir vorher bekommen haben. Das ist ein Weg, um das zu umgehen und diese glatten Bereiche glatter aussehen zu lassen. Wir haben in dieser Lektion einiges mit abgeschrägten Kanten gemacht. Ich werde das hier beenden. In der nächsten Lektion beginnen wir, dieses Detail dieses Bereichs dem Objekt hinzuzufügen. Danke fürs Zuschauen. 11. GB Trap – Boolesche Operatoren: In dieser Lektion erstellen wir weiterhin Details zu dieser Geisterbusterfalle. Im vorherigen haben wir einige Abschrägung der Kanten gemacht. Lassen Sie uns das beenden, aber zuerst bemerkte ich, dass mein Modell irgendwann unzentriert wurde. Sie können sehen, dass es hier oben nicht ganz zentriert ist, also muss ich alles tun, das passiert, ist die Leertaste gedrückt halten. Klicken Sie hier in der Mitte. Gehen Sie zu meiner rechten Ansicht und ich kann sehen, dass es nicht mit dem Griff aufgereiht ist, also kann ich einfach x gedrückt halten, und wenn das Verschiebungswerkzeug ausgewählt ist, kann ich es einfach in der Mitte einrasten. Jetzt, wo ich sagen kann, dass es mit allem zentriert ist, und wir sind bereit, fortzufahren. Wenn so etwas passiert, ist es keine große Sache, finden es einfach heraus und schieben Sie es zurück in die Mitte. Sie können den Drehpunkt ändern, wenn Sie müssen, all das Zeug. Fühle dich nicht so, als wärst du immer fest, oder du kannst nichts ändern oder was auch immer. Es geht nur darum, sich mit diesen Werkzeugen vertraut zu machen und sie zu benutzen. Eine Sache, die ich tun möchte, ist, diese Art einer Abschrägung hier schnell zu mehr Bereichen hinzuzufügen. Es sieht so aus, als ob ich das getan habe. Ich habe die mittlere Maus gezogen, während ich das Manipulatorwerkzeug ausgewählt hatte. Es ist wahrscheinlich, wie es ausgeschaltet wurde. Seien Sie vorsichtig, und Sie können das immer beheben. Lassen Sie uns die Kanten hier auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen bis zur Kante, und wir werden durch gehen und verschieben Sie die Kanten, die wir abschrägen möchten. Doppelklicken, es sieht so aus, als ob ich versehentlich nicht habe, Shift gedrückt gehalten, also halten Sie Shift gedrückt, und doppelklicken Sie einfach auf diese und diese Ecken. Ich möchte die untere Ecke getrennt machen , weil ich möchte, dass diese eine andere Art von Abschrägung haben, auch Enden zu diesem und diesem hier. Diese sind vielleicht nicht super sauber, weil wir sie getrennt von den Seiten machen. Idealerweise machen wir diese zusammen, weil ihre Kreuzung schmutzig sein könnte. Also werden wir sehen, ob das überhaupt funktioniert, wenn nicht, können wir das einfach überspringen und Sie können die Abschrägung von früher rückgängig machen und darauf zurückkommen. Jetzt haben wir das ausgewählt. Wir können zum Abschrägen gehen und du kannst an diesen Ecken sehen, wenn wir das nicht zusammen machen, dann sind sie ein bisschen wackelig. Wir können das immer beheben, wenn wir es brauchen. Es sieht so aus, als hätte ich hier auch eine Kante verpasst. Gehen wir zurück zur Abschrägung und dann gehen wir zu der Poly-Abschrägung Eingabe hier, die wir erstellt haben. Wir können t drücken, um die Optionen hier aufzurufen, wenn wir möchten, und Größe ändern, um es klarer zu machen. Gehen wir zu einem höheren Bruch hier und fügen Sie mindestens ein Segment hinzu. Lassen Sie uns in den Objektmodus gehen, damit wir das sehen und die Auswahl aufheben können. Sieht aus, als hätte es einen ziemlich guten Job gemacht. Das einzige, was wir hier unten reparieren müssen, ist diese Kreuzung. Wenn Sie diese Abschrägung separat machen und es gibt so etwas wackeliges Ding. Das ist Modellierung. Das schafft Dinge im laufenden Betrieb. verschiedene Entscheidungen und korrigieren Sie dann Dinge, wenn sie nicht funktionieren. Was tun würde, ist nur ein kleines Multi-Cut-Werkzeug hier hinzufügen und wir werden diese Kante hinzufügen. Wir werden das hier auch nach unten machen und Enter drücken. Wenn ich hier in den Scheitelpunkt-Modus gehe und hier heranzoomen, nur damit ich F drücken kann, um etwas zu konzentrieren. Wir sind so nah dran, dass es schwer zu sehen ist. Gehen wir in den Kantenmodus und lassen Sie uns einfach diese Kanten löschen, die wir nicht brauchen. Eigentlich brauchen wir diese und das Zentrum, also kontrolliere ich das Klicken und Ziehen. Jetzt werde ich gehen Shift Rechtsklick, löschen Kante und jetzt haben wir das. Gehen wir in den Scheitelpunkt-Modus und ziehen Sie diese einfach nach oben. Wenn wir es präzise machen wollen, können wir zu einer Kameraansicht gehen, die orthographisch ist, damit wir sie im Einklang mit allem anderen sehen können , und wir können sie einfach nach oben ziehen, so dass sie im Einklang mit dieser Zeile steht. Wir würden den Vertex auch schnappen, V gedrückt halten und jetzt wissen wir, dass es in der Reihe ist. Wir können sehen, dass die hier unten auch repariert werden müssen. Ich werde das vorerst lassen und dich das reparieren lassen, wenn du willst. Aber so fixieren Sie Kreuzungen wie diese. Es sieht so aus, als müsste man auch reparieren. Also halte ich einfach die Leertaste gedrückt und klicke in die Mitte, um zur richtigen Kamera zu gelangen, und halte V gedrückt , um das an die richtige Stelle zu ziehen , und gehe dann mit gedrückter Leertaste zurück zur Perspektive, ziehe Klicken und Ziehen. So beheben wir Kreuzungen wie diese, wenn so etwas passiert. Auch hier ist das nur ein Teil der Modellierung, die flexibel ist. Weil, sagen Sie, Sie hatten einen Supervisor und jetzt wollen sie mehr Abschrägungen hinzufügen und Sie haben bereits getan, all diese Abschrägungen Dinge passieren nicht perfekt von einem Schritt zum anderen. Daher müssen Sie in der Lage sein, sich in anderen Werkzeugen gut genug anzupassen, um das Modell nach Bedarf anzupassen. Wieder, ich werde das jetzt nur um der Zeit willen verlassen, es sieht so aus, als müssten wir das an jeder Ecke tun, aber um der Zeit willen, lasst uns das einfach lassen.. Schauen wir uns diese Kanten hier an. Ich möchte nur die Eckstücke auswählen und ich möchte, dass es den ganzen Weg bis zum Rand dort auf der Innenseite geht. Lassen Sie uns steuern, klicken Sie die Auswahl von Bereichen aufheben, die wir nicht benötigen, und überprüfen Sie, ob wir alles ausgewählt haben. Lasst uns auch diese Seite nehmen. Doppelklicken und dann steuern, indem Sie darauf klicken, um die Auswahl aufzuheben. Whoops. Sieht aus, als hätte ich an der falschen Stelle rausgezoomt. Eine Sache, die ich gerade getan habe, tut mir leid, es ist eine Gewohnheit. Ich bin es gewohnt, diese Werkzeuge zu benutzen, also muss ich hier langsamer werden. Ich bin mir nicht ganz sicher, was gerade passiert ist. Die Aussicht ging einfach weg. Das erste, was ich tat, war die Klammertaste auf der Tastatur zu drücken. Das geht einfach zurück zu Ihrer vorherigen Kameraansicht. Wir können zwischen dem, wohin die Kamera ging, umschalten. Ich bin mir nicht ganz sicher. Ich könnte A getroffen haben, die alles umrahmt. Wer weiß, warum es so ging. Das ist manchmal nur Teil der Arbeit in 3D. Aber ja, drücken Sie einfach die Klammer und Sie können zurück zur vorherigen Kameraansicht, wenn Sie jemals verpasst haben, wohin Sie gegangen sind oder so etwas. Dinge laufen manchmal und ja, wenn du die Werkzeuge gut genug kennst, ist es keine große Sache, du kommst einfach dahin zurück, wo du warst. Wir haben die erledigt. Ich habe die getrennt gemacht, weil ich zurück zu Poly Fase hier gehen werde, traf T Wir könnten es auch aus diesem Menü tun, aber ich mag einfach, das sieht einfach besser für mich aus, um dieses zu benutzen, schwimmende. Lassen Sie uns den Bruchteil erhöhen und ich habe das getrennt gemacht, weil ich diese separat machen wollte. Es sieht so aus, als würden wir von diesem Einrichtungsstück hier verboten werden. Es steckt hier fest, ich kann nicht breiter als das gehen. Lasst uns das rückgängig machen. Wir haben diese Auswahl, und anstatt die Auswahl neu zu erstellen, lassen Sie uns einen schnellen Auswahlsatz erstellen. Das ist nur eine Möglichkeit, dass wir diese Auswahl zurückbekommen können , ohne das noch einmal wiederholen zu müssen. Wir gehen zu erstellen, gehen Sie nach unten zu Sätzen und Schnellauswahl Satz und wir werden nur sagen, Abschrägung Kanten. Wir müssen das nicht einmal nennen, weil wir es wahrscheinlich in einer Minute hier löschen und sagen, okay. Jetzt können wir die Auswahl aufheben und wir können diese Auswahl für später speichern. Lassen Sie uns diese Kanten hier löschen , damit wir einen größeren Bereich in der Abschrägung haben können. Auch hier mag dies wie langwierige Arbeit erscheinen, aber das ist nur Modellierung. Dies ist Teil der Modellierung. Wenn du in die Modellierung einsteigen willst, was passiert hier? Wenn Sie in die Modellierung einsteigen wollen, ist dies nur ein Teil der Modellierung, wie ich schon vor einer Minute sagte, um auf Probleme zu stoßen und sie dann zu lösen. Wir haben alle diejenigen ausgewählt, so dass ich Shift drücken, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Kante zu löschen. Jetzt gehen wir zu den Abschrägkanten, ich werde nur zu schnellen Sets gehen, Kanten abschrägen. Jetzt haben wir eine Auswahl. Wir haben in diesem Prozess der Problemlösung etwas gelernt. Nun, wir haben das, wir können zurück zum Fasenwerkzeug und wir ziehen die Fraktion hierher, wir sollten in der Lage sein, viel weiter zu gehen. Oh, nein, wir stecken bei denen fest. Also denke ich, was wir hier tun müssen, ist, weil wir immer noch an diesen Einrichtungsgegenständen hängen. Wir müssen diese Zeile hier abwählen. Lassen Sie uns das einfach rückgängig machen und steuern Sie, dass. Immer wieder, wenn ich etwas in meinem Kopf modelliere, habe ich eine Vorstellung davon, wie es funktionieren sollte, aber es ist nicht ganz sicher, dass das der Fall sein wird. Gehen wir zu Poly Fase. Jetzt gehen wir los. Lassen Sie uns hineinzoomen und sehen, ob wir die Segmente hier vergrößern können. Gehen wir in den Objektmodus und sehen, wie das aussieht. Es sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die Sie vielleicht bemerken, ist diese Linie hier, und ich denke, das liegt daran, dass wir hier nicht die Geometrie haben, um diesen Bereich zu unterstützen. Also eine Sache, die wir tun können, ist gehen Sie zum Multi-Cut-Tool und klicken Sie hier und gehen Sie zum Rand, es fehlt. Mach das gleiche für die Seite. Jetzt, wenn wir in den Objektmodus gehen, und klicken Sie auf, immer noch da, nicht so schlecht. Jetzt haben wir hier die Ecken abgeschrägt. Fahren wir mit dem Erstellen des Panels auf der rechten Seite fort. Also lasst uns gehen und ein neues Objekt erstellen. Wir gehen zum Poly-Modellierregal, erstellen einen Würfel und bringen ihn auf. Die meisten Dinge, die jemals in Maya modelliert werden, beginnen mit einem Würfel oder einer Kugel, etwas Einfaches, und dann fügen Sie später Komplexität hinzu. Ich benutze nur das Skalieren-Werkzeug, um die Größe zu ändern und sie ungefähr an der richtigen Stelle zu bekommen. Wir können einfach das Gleiche tun, was wir vorher getan haben. Halten Sie nun d und v gedrückt und fangen Sie den Scheitelpunkt an der Kante, an der äußersten Kante, und gehen Sie dann zurück in den Manipulator-Modus und halten Sie dann V mit nur dem normalen Verschieben-Werkzeug gedrückt , und es wird direkt an dieser Fläche einrasten. Nun auch, wenn wir es skalieren, sollte es von diesem Gesicht aus skalieren, wird sich keine Sorgen machen müssen, wie in die Falle selbst zu gehen. Dies ist wichtig, um ein separates Stück zu haben, denn wenn wir Materialien später hinzufügen, wollen wir ein anderes Objekt haben. Sie können hier drüben sehen, es heißt p Cube drei. Wir können anfangen, diese Dinge zu benennen, wenn wir das aufräumen wollen, aber im Grunde ist dies ein separates Objekt, wir können es im Outliner sehen. Wir wissen, dass es ein separates Objekt ist, also kann es ein anderes Material haben, denn wenn wir uns die Referenz ansehen, ist dies ein Aluminiummetall, und das ist wie ein lackiertes Schwarz oder so. Also ist es gut, dass diese es trennen. Gehen wir also zu den Rändern hier und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken. Wechseln Sie zum Kantenmodus. Ich wähle einfach alles aus und schräg alles zusammen. Wenn wir wieder zurück gehen, klicken Sie hier. Aber ich mag es, zurück zu den benutzerdefinierten Regal, so hält alles ein wenig organisiert und gehen Sie zu Poly Fase. Lassen Sie uns einfach die Segmente auf zwei erhöhen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um in den Objektmodus zu wechseln und klicken und ziehen Sie den Kurs in die Objektmodus-Option hier, und lassen Sie los. Also, jetzt haben wir das. Schauen wir uns die Schrauben hier an. Wir haben diese halbkreisförmigen Enden, die hineingehen. Dann sieht das aus wie ein Zylindertyp einer Schraube. Lassen Sie uns dies erstellen und zeigen Sie ein anderes Werkzeug namens Boolean. Gehen wir zum Poly-Modellierungsregal, erstellen Sie eine Kugel, und lassen Sie uns das alles gruppieren. Ich wähle alles und Outliner und trage „Command G“ und das wird alles gruppieren. Wir können diese Falle oder GB Falle nennen und „Enter“ drücken. Jetzt, wenn das ausgewählt ist, kann ich „Strg H“ drücken. Das wird es verbergen. Jetzt kann ich mich auf das konzentrieren, woran ich arbeite. Sie können hier draußen sehen, damit wir wissen, dass es versteckt ist. Um das zurückzubekommen, können wir einfach „Shift H“ drücken. Also mit P-Kugel, lassen Sie uns erstellen, es ist Schraube und Einfügen hier. Lassen Sie uns das nach unten skalieren, indem Sie „R“ drücken, und ich möchte hier alle Gesichter auf der Außenseite auswählen. Ich werde klicken und ziehen und alle diese Gesichter auswählen. Dann gehe ich zum benutzerdefinierten Regal und gehe zum Extrudieren, und mit Halten Gesichter zusammen, werde ich die Dicke erhöhen. Wenn ich hier auf das kleine Tortendiagramm klicke, um das langsamer zu machen. Ich kann dies tatsächlich von einer Top-Down-Ansicht betrachten, Leertaste gedrückt halten, klicken und zur Draufsicht gehen. Ich kann sehen, wie weit ich will, dass das hier tatsächlich den Schraubenkopf beeinflusst. So etwas, glaube ich. Dann gehe ich zurück zur Perspektive und klicke mit der rechten Maustaste auf den Objektmodus. Drücken Sie das „R“ für Skalierung und skalieren Sie hier im Y. Ziehen Sie das nach unten und wir wollen, dass es so weit geht, wie wir denken, dass wir die Schraube brauchen. Vielleicht ziemlich weit, so etwas, und erhalten Sie einen Wireframe-Modus, der „Vier“ trifft. Wir können sehen, dass es nicht den ganzen Weg zur Hälfte geht. Also, weil dies herausragen, zumindest passiert mehr Pfannkuchenform, wir könnten tatsächlich einfach voran und tun, dass mit der Kugel. Gehen wir in die rechte Ansicht. Gehen wir in den Gesichtsmodus, rechten Maustaste auf die Kugel und gehen zum Gesicht. Auch wenn das jemals passiert, wo wir tatsächlich in den UV-Modus gehen und jetzt sind Sie in einem ganz neuen Menü. Sie können einfach zurück über die, in der Sie sind, den kleinen grauen Punkt hier, und wir gehen zurück zu diesem Menü, oder Sie können einfach loslassen mit der rechten Maustaste, während Sie nichts ausgewählt haben und ich werde Sie zurück zu diesem Menü. Lassen Sie uns zu den Gesichtern gehen, klicken Sie und ziehen Sie alle Gesichter unterhalb der Hälfte hier können wir sehen, dies ist unsere Grundebene sind Null. Wir können einfach auf „Löschen“ drücken. Für Gesichter muss man nichts Besonderes tun. Sie können sie einfach mit der Löschtaste auf der Tastatur löschen. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Dann können wir das nach unten skalieren, indem wir „R“ drücken, um es zu mehr Pfannkuchenform zu machen. Jetzt können wir das nach unten verschieben, um so etwas zu sein. Wir wollen nicht den ganzen Weg durch. Wir wollen hier unten eine kleine Lücke lassen. Gehen wir zurück zur Perspektive, halten Sie die Leertaste gedrückt. Dann lass uns „5" drücken, um wieder zu schattigen. die Kugel hier ausgewählt und dann diese ausgewählt ist, können wir zu Mesh Boolean gehen. Booleans sind im Grunde eine Möglichkeit, ein Objekt zu subtrahieren oder zu einem anderen hinzuzufügen. Jetzt, da wir das erledigt haben, wollen wir einen Unterschied. Lasst uns das anklicken, und boom, wir haben einen Unterschied und wir haben unsere Schraube. Das ist super hilfreich. Du musst nicht jede kleine Ecke modellieren und es ist wie, diese Kanten auf einer Kugel, wie bekommst du das überhaupt? Es ist schön, ab und zu einen Boolean zu haben. Sie können wackelig sein, und Sie müssen Dinge in der richtigen Reihenfolge auswählen. Wenn ich es nicht in dieser Reihenfolge getan habe, wenn ich ausgewählt habe, lassen Sie mich q drücken, um zu meinem Tool zurückzukehren, und manchmal hat mein kleines Buggy-Ding, muss ich das Ansichtsfenster ein wenig schütteln oder das Ansichtsfenster verwenden und es lässt mich beginnen Verwenden Sie Werkzeuge erneut. Wir könnten auf ähnliche Fehler stoßen, wenn Sie es verwenden. Ich werde die Auswahl auf eine andere Weise verschieben, jetzt sehen Sie, dass es umgekehrt tut. Sie möchten sicherstellen, dass Sie es in der richtigen Reihenfolge auswählen und dass Sie den richtigen Booleschen Wert verwenden. Deshalb hat es hier das Menü abgerissen, weil es schön ist, es für den Fall zu haben, dass Sie vermasseln, gehen Sie einfach weiter und verwenden Sie es immer wieder. Damit wir das schließen können, wir haben das gemacht und jetzt bringen wir unsere Falle zurück. Nun, da wir uns den Ausreißer ansehen, können Sie sehen, dass er all diesen Verlauf erstellt, wenn Sie einen booleschen Wert machen. Wenn wir uns die Eingabe hier ansehen, haben wir die Gesichter gelöscht, also heißt es Komponente löschen, wir extrudiert. Es kombiniert die Eingaben aus den beiden Teilen und dann haben Sie diesen Boolean, so dass es wirklich chaotisch wird. Dann schafft es diese leeren Formen und diese sind ziemlich nutzlos und können in Zukunft tatsächlich schädlich sein. Wenn Sie einen booleschen Wert ausführen und ihn nicht mehr verwenden, ist es gut, diesen Teil der Geometrie zu bereinigen und den Verlauf zu löschen. Gehen Sie zu Bearbeiten, löschen Sie nach Typ in der Historie. Sie möchten sicherstellen, dass Sie dies nicht tun, löschen Sie alle nach Typ. Wenn „Alle löschen“ steht, bedeutet dies alles in Ihrer Szene, nicht nur das, was Sie ausgewählt haben. Dies ist derzeit eine sehr wichtige Unterscheidung. Das sind nicht das Gleiche. Nach Typ löschen ist das, was Sie ausgewählt haben. Löschen Sie alle nach Typ als alles in Ihrer Szene. Wir wollen nur das tun, was wir ausgewählt haben. Also gehen wir zu löschen nach Typ und gehen zum Verlauf. Jetzt können Sie sehen, dass all diese Eingaben weg sind und alle leeren Gruppen hier sind weg. Es ist viel sauberer zu tun, wenn Sie so einen Booleschen machen. Klicken wir auf diese und drücken Sie Umschalt+H, um sie wieder auf Ausblenden zu bringen, und klicken Sie auf die Kugel hier und lassen Sie uns sie über und drehen Sie sie um 90 Grad, indem Sie sie in das Kanalfeld eingeben. Lassen Sie uns den Scheitelpunkt schnappen, indem Sie DMV nach unten halten, so dass wir dann Scheitelpunkt fangen können, halten Sie V an der Vorderseite des Objekts, so jetzt können wir herumrutschen wissen, dass es auf der Vorderseite ist. Da wir hier oben eine Umgebungsokklusion haben, können wir sehen, dass es einen Schatteneffekt um ihn herum hat, also wissen wir, wo es im Weltraum etwas besser ist. Ich werde einfach schnell retten, weil es verrückte Dinge macht. Immer wenn Maya verrückte Dinge macht, ist es gut zu sparen, und natürlich können Sie mit all diesen Lektionen in der entsprechend nummerierten Szene folgen . Wir sind jetzt auf Nummer vier, also kannst du dort abholen, wo wir aufgehört haben, und dasselbe Modell und dieselbe Szene benutzen. Ich bringe das hier irgendwo hin und skaliere es nach unten, und das funktioniert ziemlich gut für mich. Jetzt haben wir begonnen, dieses Panel hinzuzufügen, und wir können ein paar weitere Details wie die Zylinder hinzufügen, etwas super einfach zu tun. Lassen Sie uns einfach einen Zylinder erstellen und ihn über, drehen Sie ihn um 90 Grad nach unten. Ich mache es gerne zuerst hier, also sagt es mir, welche Achsen ich hier drüben mache, also weiß ich, in welche ich es dort oben eingeben muss. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, mehr Unterteilungen zu den Kappen hinzuzufügen. Ich werde die Eingabe hier für den Zylinder lösen und zu Unterteilungskappen gehen und sagen wir einfach drei zum Spaß, und den Grund, warum ich Ihnen hier in einer Sekunde zeigen werde, weil wir das Modell ein wenig anpassen mussten. Ich ziehe das raus, skaliere es nach unten, schiebe es oben, mache all das lustige Zeug, das du jetzt weißt. Lass es uns einfach nach unten skalieren und dann herausziehen und sehen wie sie weit auseinander und vielleicht ein wenig dicker sind. Eine wirklich interessante Sache ist, zu isolieren, wo Ihre Skalierung von. Das ist etwas, das ich die ganze Zeit benutze und ich wusste nicht Jahre zu spät, bis ich meine Maya benutzte. In die Verwendung von Maya wusste ich das nicht. Wenn ich sage, dass ich den Radius dieses Dings skalieren will , könnte ich das tun, und dann kann ich das tun und das tun, und ich bin mir nicht ganz sicher, ob es die richtige Kreisform behält. Wenn ich nicht in diese Richtung skalieren möchte , aber ich in die anderen beiden Richtungen skalieren möchte, muss ich nur die Steuerung drücken, klicken und verwenden, und jetzt isolieren sie diese beiden anderen. Sie können die sehen, die roten und blauen Dinge gehen auf und ab, aber die, auf die ich klicke, ist es nicht. Es ist ein riesiger hilfreicher kleiner Tipp, der mich ein paar Jahre brauchte, um es herauszufinden, und jetzt weißt du es in der ersten Stunde, Maya zu lernen. Dies ist der Vorteil der Teilnahme an diesen Klassen. Du kannst lernen, was mich ziemlich lange brauchte, um zu lernen. Das nächste, was ich tun möchte, ist in den Edge-Modus zu gehen. Der Grund, warum wir diese Kappen hinzugefügt haben, ist, ich bin nur Shift und doppelklicke sie, um die Kantenschleifen zu erhalten, ist, wenn Sie hier schauen, können Sie sehen, dass es diese Abschrägung hat. Wir könnten es tatsächlich abschrägen, wenn wir wollten, aber lasst uns einfach ein wenig mehr Kontrolle darüber auf unsere eigene Art und Weise haben und diese beiden Kantenschleifen skalieren und ein wenig. Es tut so ziemlich das Gleiche. Jetzt haben wir dieses Detail selbst hinzugefügt, und wir könnten sogar noch weiter gehen und diese beiden Kanten abschrägen. Jetzt, da wir den größeren Zug gemacht haben, warum wählen wir nicht einfach diese Verschiebung Doppelklick aus, und wenn wir dann zum Abschrägen gehen, möchte ich nicht, dass es super abgerundet aussieht, also werde ich den Anteil reduzieren ziemlich viel und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie in den Objektmodus, damit ich es sehen kann. Es sieht viel besser aus. Ich werde dies duplizieren, indem ich Befehl+D auf der Tastatur zum Manipulator-Tool drücke, indem ich W trage, und lässt Drag und andere nach unten. Jetzt haben wir diese beiden roten Dinge, die sind, wer weiß, was sie sind, auf der Seite dieser Geisterfalle. Sie können auch sehen, dass wir eine weitere Schraube hier unten rechts haben, also lassen Sie uns einfach diesen Befehl+D duplizieren und wir ziehen das hier runter und rüber, und jetzt haben wir das. Das nächste, was wir tun werden, ist, den Knopf hier zu schaffen, der in der Mitte ist. Sie können sehen, es hat diese Rippen herum, die eine erstellen wird, wir werden eine spezielle Art von Technik benötigen, um zu modellieren, dass in einem sich wiederholenden Muster über eine gekrümmte Oberfläche. In der nächsten Lektion behandeln wir das und fügen weitere Details hinzu. Vielen Dank für das Zuschauen und hoffen, dass Sie in dieser Lektion einiges gelernt haben. Wir sehen uns dann. 12. GB Trap – Knob-Bewegungspfad: Willkommen in dieser Lektion, wo wir den Knopf erstellen, den wir hier in der Referenz sehen. Ich möchte diese Lektion zu einer eigenen Lektion machen, weil sie eine sehr einzigartige Technik verwenden wird. Zwischen der vorherigen Lektion habe ich in dieser Lektion noch ein paar weitere Details mit denselben Techniken hinzugefügt, die wir bereits gelernt haben. Ich möchte etwas Zeit sparen und dich nicht durch jede einzelne Sache halten. Wenn wir diese Art von Thema bereits behandelt haben, und ich werde das im Laufe des Kurses tun, damit wir das beschleunigen können, und Sie müssen nicht einem wiedererlernten die gleichen Dinge immer und immer wieder folgen. Die Dinge, die ich hinzugefügt habe, waren Abschrägungen zu handhaben und um die Verlängerung hier, und ich habe eine weitere Platte und diese Schrauben hinzugefügt. Das einzige, was zu bemerken und sich daran zu erinnern, dass ich nicht über Abschrägungen abgedeckt habe, als ich dies machte , wie es zu ändern und alle Dinge zu tun. Dasselbe mit der abgeschrägten Kante hier, und wenn ich anfangen sollte, etwas zu skalieren, das ich bereits abgeschrägt habe. Die Abschrägung selbst wird ebenfalls skaliert. Sie können sehen, dass die Entfernung dieser Kantenschleifen immer weiter auseinander, und es ist mit der Abschrägung durcheinander. Das will ich nicht. Wenn ich etwas skaliere, möchte ich in der Lage sein, gleich zu sein. Wenn Sie also etwas skalieren möchten, müssen Sie wahrscheinlich in den Scheitelpunktmodus wechseln und die Scheitelpunkte verschieben. Anstatt dies zu skalieren, möchten Sie sie so verschieben, dass die gesamte Abschrägung beibehalten wird. Dies ist die gleiche Abschrägung, die wir hatten, als es so kurz war. Das ist nur eine Sache zu beachten, wenn Sie etwas skalieren, das abgeschrägt wurde , das nicht gleichmäßig skaliert ist, sollte ich sagen, denn wenn es gleichmäßig skaliert ist, dann wird es skaliert und alles wird zusammen größer. Wenn es das ist, was du willst, ist das okay. Aber wisst nur, dass die Abschrägung größer wird, wenn ihr das Ganze zusammen skaliert. Lassen Sie uns diesen kleinen Knopf hier machen, und es ist auch eine ungleichmäßige Form. Es ist kein Zylinder, da dieser Punkt hier drüben ist. Lass uns einen Zylinder erstellen, weil wir mit den grundlegendsten Dingen anfangen werden. Ich werde auch diese Schrauben gruppieren, haben auch diese, was schwarze Stücke sein wird. Wenn Sie sich die Referenz hier ansehen können. Also habe ich diese auch aufgenommen und dann gruppiere ich sie. Ich werde nur die mittlere Maus ziehen. Ich wähle alles aus und ziehe die mittlere Maus in die Hauptgruppe GB-Falle, und wir werden das mit allem anderen tun. Es ist nur Verschiebung, wählen Sie alles, was wir derzeit nicht modellieren, und mittlere Maus ziehen, dass und wie gehen Sie über die Hauptgruppe. Jetzt können wir das auswählen und es mit Strg H verstecken, und jetzt können wir uns diesen Zylinder ansehen, und was wir tun wollen, ist einen Punkt herauszuziehen. Also werde ich einige Kanten löschen, und bevor ich das mache und beginne, mich mit der Geschichte dieser Sache zu verwirren, möchte ich hier eine Kappe hinzufügen. Das ist wichtig für Zylinder zumindest, denn wenn Sie anfangen, mit diesem Ding zu vermasseln, und später möchten Sie eine Kappe hinzufügen, wird es nicht tun, weil Sie mit der Geschichte des Objekts durcheinander gebracht haben. Also lassen Sie das zuerst aufräumen, weil Sie es später nicht mehr ändern können , wenn Sie mit Komponenten wie wir es gerade tun. Ich werde im Grunde doppelklicken und Umschalttaste auswählen und auf alle Kanten hier doppelklicken, außer auf die in der Mitte, ich habe gerade übersprungen, weil das derjenige sein wird, den wir herausziehen werden. Ich werde Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und gehen, um Kante zu löschen, und jetzt haben wir den Punkt, den wir wollen, und es sieht so aus, als kommt weit. So können wir einfach klicken und ziehen Sie das heraus. So etwas, und wir können darauf doppelklicken und vielleicht nur die mentale Ebene skalieren. Oder was wir tun könnten, ist ein paar weitere Kantenschleifen hinzuzufügen und sie auszuskalieren. Gehen wir zum Kantenschleifenwerkzeug in unserem benutzerdefinierten Regal. Klicken Sie darauf und gehen Sie zu den Werkzeugeinstellungen hier, stellen Sie sicher, dass wir auf mehreren Kantenschleifen sind. Versuchen wir vier, klicken Sie hier, und es sieht so aus, als wäre es die gleiche Entfernung. Ich schaue mir die Entfernung hier mit einer Entfernung an, sie ist vielleicht etwas größer. Lass uns fünf gehen. Geben Sie das einfach ein. Klicken Sie einmal auf. Das sieht viel näher aus. Jetzt haben wir diese neu gemacht, dieser einheitliche Abstand hier kann man sehen, dass er nicht den ganzen Weg in die Mitte geht, und das ist eine albern Sache über Zylinder, während wir diese Kappe am Anfang gemacht haben , weil es diese Kantenschleifen nicht machen würde später, wenn wir es nicht getan haben. Das ist nur ein paar schrullige Modellierungs-Zeug und ich versuche Ihnen zu helfen, das in Zukunft zu vermeiden. Eine Sache, die wir hier tun können, ist, das nur ein bisschen zu skalieren. Wir haben gerade diese beiden gemacht, also ist es jetzt keine flache Oberfläche bis zum Ende. Aber wieder, das ist keine große Sache. Wir tun Dinge und dann ändern wir es zurück und es ist sehr anpassungsfähig und Sie müssen das gleiche sein und Ihr Wissen und Anwendung von allem, was Sie für die Modellierung wissen. Sie können tun, was Sie tun müssen, und Sie sind nicht durch die Werkzeuge oder die Entscheidungen, die Sie treffen, beschränkt, Sie können einfach mit dem Fluss gehen. Dann haben wir die allgemeine Form dieses Dings. Die große Frage ist, wie machen wir die gerippten Zylinder hier den ganzen Weg herum? Wir werden das zuerst ansprechen. Lassen Sie uns damit umgehen. Sieht aus, als wäre es hier eine abgeschrägte Kante. Es ist abgerundet. Lasst uns zuerst die Kante abschrägen. Ich werde darauf doppelklicken und ich werde darauf doppelklicken, und schauen wir uns den Punkt an, der hier wahrscheinlich zwei abgeschrägt ist. Lassen Sie uns zur Abschrägung gehen und gehen Sie zu der Eingabe hier von Abschrägung und ziehen Sie ein paar weitere Segmente heraus und ändern Sie dann die Fraktion ein wenig. Es sieht so aus, als würde es herumschnappen. Also werde ich einfach auf das Tortendiagramm hier klicken, um zu einem langsameren Bruch zu gehen, und nicht ganz sicher, dass Watt ausflippen. Also habe ich gerade hier geklickt und ich werde die mittlere Maus im Ansichtsfenster ziehen. Auch hier müssen Sie sich nur mit anpassen, wenn es anfängt zu handeln, goofy zu handeln, können Sie einfach dieses Problem umgehen und sich nicht darum kümmern müssen. Jetzt haben wir das getan Das einzige, was ich kommentieren würde, ist möglicherweise die Verwendung höherer Unterteilungen am Anfang, denn jetzt können Sie dort sehen, dass es hier fasziniert ist. Es ist nicht ganz herum herum. Ein Trick, den Sie versuchen können, ist, drei Tastatur zu treffen, und das wird das Modell glätten. Im Allgemeinen werden Sie das bei der Modellierung von harten Oberflächen wahrscheinlich ganz am Ende tun, aber Sie möchten sicherstellen, dass Ihre gesamte Geometrie genau ist und Dinge, und diese Reihe von Lektionen über die Geisterbusterfalle. Ich versuche, Dinge so zu modellieren, dass wir uns nicht darauf verlassen müssen und dass wir mit unserer Geometrie etwas schlampiger sein können. Aber in diesem Fall funktioniert es ziemlich gut. Wir können es im Drei-Modus lassen. Ich löse das Problem, dass dies nicht abgerundet genug ist, und ich kann zwischen eins und drei gehen, um Ihnen den Unterschied zu zeigen, und wenn Sie zwei treffen, ist dies ein Zwischenprodukt, versucht, Ihnen das zu zeigen, das Sie vorher hatten, aber weil sie übereinander laufen, ist es wirklich schwer zu sehen. Hauptsächlich werden Sie nur eins und drei verwenden, um den Unterschied zwischen dem Glätten von etwas und dem Einreichen von etwas zu sehen . Das haben wir. Gehen wir zurück zu einem, nur weil wir so Dinge modellieren werden. Lassen Sie uns eine Kantenschleife direkt in der Mitte dieses Dings hinzufügen, die den ganzen Weg herum geht, und das ist, was wir diesen Rippen sagen, sie sollen folgen. Wir brauchen einen hier mitten in der Mitte. Gehen wir zum Kantenschleifenwerkzeug geht zurück zu den Werkzeugeinstellungen und schrumpfen diese auf eins. Auf diese Weise wird es einfach eine direkt in die tote Mitte eines setzen, direkt im toten Zentrum, und Sie können sehen, dass ich versehentlich ein paar Dinge angeklickt habe, und so habe ich einfach Rückgängig gemacht, geh zurück in den Objektmodus und wir sind golden. Ich werde das Kantenschleifenwerkzeug entfernen, also mach nicht versehentlich mehr Kantenschleifen wieder. Jetzt haben wir diese Kantenschleife. Gehen wir in den Kantenmodus, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und nach oben ziehen, wählen Sie diese Kante, doppelklicken Sie darauf, und lassen Sie uns gehen, um Polygonkanten in Kurve zu ändern , zu konvertieren, und wir werden das kleine Feld am Ende dort klicken, um die -Optionen. Ich möchte linear wählen, weil ich möchte, dass es genau folgt, wo die Kantenschleife ist. Ich möchte nicht, dass es interpoliert und kurvig wird, also werden wir linear für jetzt wählen und konvertieren. Jetzt können Sie sehen, wir haben hier eine Kurve, die genau der Form folgt. Damit haben wir etwas zum Hinzufügen der Rippen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun können. Das ist ein Weg. Eine andere Möglichkeit ist die Verwendung von Maische, über die wir später sprechen werden, die für Bewegungsgrafiken verwendet wird, und Sie könnten Mash verwenden, um Ihnen zu helfen, einige Dinge zu modellieren, insbesondere Dinge, die Muster sind. Aber das ist eine bewährte Methode und Sie müssen sich nicht auf eine neue Plug-in-Sache verlassen , die Maya in den letzten paar Jahren herausgekommen ist. Es kann seine eigenen Probleme haben. Also ist es gut, nur zu wissen, wie man Dinge mit den bare-bone Maya-Tools macht, und auch einige neue Dinge eingeführt zu werden. Außerdem werden wir ein Animationswerkzeug hacken, um dies zu verwenden. Ich gehe zur Poly-Modellierung und möchte die eine Rippenmuskulatur nach unten machen. Ich werde es hier rüber ziehen, damit ich sehen kann, dass es den ganzen Weg nach unten bei diesem etwas größer skaliert , und ziehen Sie es hier rüber, damit ich die Größe sehen kann und sehen kann, tut es nicht. Es geht fast bis zum Rand. Also lassen Sie es einfach auf etwa dort skalieren, und dann sieht es so aus, als wären diese oben ziemlich abgerundet. Lassen Sie uns einfach in den Edge-Modus gehen, und ich werde nur alles auswählen. Sie können tatsächlich sehen, wenn Sie wählen Dinge verschieben, wird es Dinge nicht mögen, die Sie ausgewählt haben. Wenn Sie zu einer Auswahl hinzufügen möchten und Sie klicken und über etwas ziehen, das bereits ausgewählt ist, wird es die Auswahl aufheben, wenn Sie nicht möchten, dass dies geschieht. Wenn Sie nicht möchten, dass dies geschieht, müssen Sie steuern und verschieben, und jetzt füge ich zu dieser Auswahl hinzu, auch wenn Sie über einen Bereich gehen, den Sie bereits ausgewählt haben. Aber was wir tun möchten, ist Ctrl-Klick und De-Auswahl, weil wir nur die Spitzen hier abschrägen wollen, und ich werde von einer Top-Down-Ansicht mit Leertaste gehen, klicken und ziehen oder in einer Draufsicht F drücken, um Frame und klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf das Herzstück hier, so dass es die Auswahl aufheben wird, geht zurück in den Perspektivmodus, indem Sie die Leertaste drücken, und gehen wir zum Abschrägwerkzeug, und lassen Sie uns erhöhen, dass dieser Bruch erhöht und die Segmente nach oben. Ja. Also haben wir hier einfach nicht in einem langsamen Modus gehabt, also habe ich das geändert, um nag und mittlere Maus ziehen und eine Ansichtsfensterbreite, die ausgewählt wurde, und es wird viel schneller gehen. Also ist es ja, so etwas im Allgemeinen, Sie wollen versuchen, nicht eine Tonne Geometrie hinzuzufügen. Wir brauchen es nicht und es ist so ein kleines Stück und versuchen, es so leicht wie möglich zu halten. Jetzt haben wir das Stück und es wird so sitzen. Aber die große Frage ist, wie können wir dieses Stück dazu bringen, um dieses Objekt herum zu gehen? Wir könnten klicken und ziehen und versuchen, ein zu platzieren, duplizieren und versuchen, es genau zu platzieren. Aber das ist super mühsam. Wir wollen versuchen, die Werkzeuge zu unserem Vorteil zu nutzen. Also gehen wir zum „Animation“ Fenster hier haben wir „Modeling“ gewesen. Gehen wir nun zu „Animation“. Klicken wir auf das Werkzeug „PolyToCurve“. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Zylinder. Gehen wir zu „Beschränken“ und wir gehen nach unten zu „Bewegungspfade“. Ich werde das einfach abreißen. „Bewegungspfad“ anhängen. Was wir jetzt haben, wenn wir auf die Timeline klicken und ziehen, obwohl wir noch im Modellierungskurs sind, werden Sie nicht verwirrt. Obwohl wir die Timeline verwenden und jetzt eine Animation sind, verwenden wir diese, um uns beim Modellieren zu helfen. Was wir also erschaffen haben, ist, dass dies dem Weg folgt. Wenn ich diese beiden Dinge auswähle und es hier isoliere, können Sie sehen, es steht 120 hier. Das bedeutet, dass es über die Zeitachse geht, die wir hatten. Wenn das weiter draußen wäre, wäre es 194 oder was auch immer gegangen. Aber weil es bei 120 war, ist das die Länge der Zeitleiste. Das ist es also, was es tut. Es wird über die Länge davon animieren. Also haben wir das nicht. Nun, die Sache, die wir tun wollen, ist, wenn Sie bemerken, wenn Sie hier spielen, beginnt es langsam, es beschleunigt und verlangsamt sich. Langsam, schnell, langsam. Wir wollen das nicht, wir wollen, dass es linear ist, weil wir das benutzen werden, hacken das. Wir wollen, dass es gleichmäßige Intervalle um dieses Stück hat. Wir werden das Ding duplizieren. Wenn es hier langsam beginnt und wir versuchen, in geraden Intervallen zu gehen, wird es am Anfang noch viel mehr davon geben, und sie werden weiter hier draußen angeordnet sein. Sie wollen also, dass das den ganzen Weg um die gleiche Geschwindigkeit geht. Auch hier ist das Animationsmaterial, aber wenn Sie 3D lernen, müssen Sie ein wenig von allem wissen, um Dinge zu erstellen. So können Sie sehen, wir haben diesen „Motion Path“ hier, wir haben die Kurve ausgewählt. Jetzt haben wir nicht für den Bewegungspfad ausgegeben und wir klicken, können wir diesen roten Punkt sehen. Das heißt, es gibt einen Schlüsselrahmen. Jetzt, da wir das abgeschaltet haben, haben wir auch diese roten Punkte auf der Timeline, die vorher nicht da waren. Es gibt also ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir die Griffe ändern können. Es wird die gleiche Geschwindigkeit durch die gesamte Länge dieser Zeitleiste. Aber wir können es hier in der Zeitleiste tun, aber ich möchte, dass du es visuell siehst, da es das erste Mal ist , dass du dieses Zeug kennst. Gehen Sie zu „Windows“ „Animation“ und wir gehen zum „Graph-Editor“. Dies wird ein neues Fenster öffnen und jetzt sehen wir eine „MotionPath1" U-Kurve, und das ist, was wir hier betrachten „Bewegungspath“, „U Value“. Sie können sehen, dass es langsam beginnt, beschleunigt und dann langsam. Ich klicke und ziehe den Scheitelpunkt hier, den Schlüsselrahmen und ich wähle diesen aus. Ich will diese gerade Linie hier treffen und es wird das klären. So jetzt können wir dies schließen, lernen Sie alles über Animation und Graph Editor später. Aber im Moment ist das alles, was wir wissen müssen. Also, wenn wir das zurückspielen, wird es jetzt die gleiche Geschwindigkeit gehen den ganzen Weg herum. Wenn dies Schleifen, werden Sie nicht in der Lage sein, Unterschied mit der Geschwindigkeit zu unterscheiden. Jetzt geht es einfach den ganzen Weg herum und es gibt keine Geschwindigkeitsänderungen. Das ist genau das, was wir wollen. Perfekt. Also, wenn wir zurück auf die Registerkarte „Animieren“ gehen hier, Ich möchte „Animation“ und wir gehen „Visualisieren“, „Animation Snapshot erstellen“. Ich werde hier die Optionsbox öffnen und was wir tun wollen, ist die gesamte Länge dieser Sache zu gehen. Also werden wir 120 hinzufügen, denn das ist die Zeitleiste hier drüben. Wir sind bei 120. Geh von Anfang bis Ende. Wir könnten auch „Time Slider“ sagen, was das automatisch tun wird. Also grasen Sie diese aus, aber entweder einer, es ist dasselbe, wenn Sie diese Zahl ändern. Wir werden sagen, Inkrement wird 1 sein und dann sagen wir, Inkrement 2, na ja, was auch immer. Lassen Sie uns einfach, dass Standard sagen Reset-Einstellungen und stellen Sie sicher, dass wir alle der Standard sind. Also diese ausgewählt, wollen wir tatsächlich den Zylinder auswählen, nicht die Kurve. Lassen Sie uns „Übernehmen“ drücken. Wenn wir das nicht isolieren, können wir sehen, was wir tatsächlich gemacht haben. Es hat viel zu viele von diesen Dingen gemacht. Lass uns das abschalten. Wenn der Zylinder ausgewählt ist, nehmen wir stattdessen ein Inkrement von 2 an. Wir werden auf „Bewerben“ klicken. Ich nehme eine Sekunde und jetzt können Sie diese Rippen sehen, und das sieht viel näher an, was wir brauchen und was hier auftaucht. Also das einzige, was ich sagen würde, ist, dass diese vielleicht näher am Objekt sein müssen, als ob sie zu weit rausstoßen. Also eine Möglichkeit, dass wir das tun können, nun stattdessen rückgängig machen wird die Kurve gehen und lassen Sie uns es isolieren und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und sagen „Control Vortex“. Klicken und ziehen Sie diese. Halten wir also d und x und mittlere Maus gedrückt, rasten Sie es in der Mitte. Wenn ich das jetzt skaliere, sollte alles von der Mitte aus skaliert werden. Jetzt, wenn wir den Snapshot machen, gehen wir zu „Visualisieren“ und es „Animation Snapshot erstellen“. Wir haben 2.21. Auch hier kann dieser Wert für Sie unterschiedlich sein. Das basiert nur auf der Größe der Sache, die ich gemacht habe. Also wird das wahrscheinlich anders für dich sein. Ich vermute nur, was die richtige Verteilung für meine sein wird. Also, um diese Änderungen jetzt zu sperren, können Sie sehen, dass es den ganzen Weg richtig ist. Um diese Änderungen zu sperren, müssen wir den Verlauf löschen. Gehen wir also zu „Bearbeiten“, „Löschen nach Typ“, „Verlauf“. Lassen Sie uns alle diese Verschiebungen auswählen, drücken Sie „G“, und wird die mittlere Maus ziehen Sie sie aus. Ich bin wie überall hier runtergehen. Lassen Sie uns diese Snapshot-Gruppe löschen. Also jetzt haben wir die „Rippen“ und wir haben den Zylinder. Wir können die ursprüngliche löschen, wir können auch die Kurve löschen, weil wir das ganze Zeug jetzt nicht wirklich brauchen. So können wir jetzt sogar nur die mittlere Maus ziehen und diese unter den Zylinder legen. Wir können auch sehen, dass es hier vielleicht einen zusätzlichen gibt, damit wir das einfach löschen können. Jetzt haben wir unseren Knopf und wir müssen ihn an der richtigen Stelle platzieren. Lassen Sie uns die Falle einblenden, die Shift „H“ trifft. Wählen wir den Zylinder aus, ziehen ihn hierher, und drehen wir ihn nach unten. Wir können sehen, dass es 90 Grad, negativ 90 Grad und x sein sollte und wir können auch einfach die ganze Sache nach unten skalieren, wie Sie sehen können. Weil wir die Rippen unter dem Zylinder überzogen haben, folgt das zusammen mit allem, was wir tun. Dies wird als übergeordnete und untergeordnete Beziehung bezeichnet. Wir haben das gleiche mit einer Gruppe früher gemacht, dass alles ein Kind dieses Gruppenknotens ist. Wenn wir also den Gruppenknoten bewegen, wird sich alles bewegen, weil alles darunter als Kind. Sie können dies tun, indem Sie mit der mittleren Maus Dinge in den Umriss ziehen. Sie können dies auch tun, indem Sie zwei Dinge auswählen und dann „P“ auf Ihrer Tastatur für eine Verknüpfung drücken. Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, es zu tun, aber lasst uns das einfach an der richtigen Stelle bringen. Lass es mich nach oben ziehen. Es sieht so aus, als wäre es ein wenig zur Seite geneigt und es hat diese schwarze Scheibe hier. Also werde ich eigentlich nur eine stehlen, diese Platten hier, Befehl „D“, um es zu duplizieren. auch über Elternschaft sprechen, können Sie Shift „P“ drücken, um etwas zu entziehen. Sie können sehen, wie es aus dieser Gruppe herausspringt und wir können das einfach hochskalieren. Bringen wir es hier rüber in die Mitte dieses Dings, und jetzt können wir auf den Zylinder klicken und sicherstellen, dass wir nur einen Zylinder ausgewählt haben und ihn drehen. Es ist also in einem interessanten Winkel statt gerade nach unten. Jetzt für später haben wir diese Scheibe, die wir in der Lage sein, etwas anders zu färben. Mal sehen, ob es fast den ganzen Weg geht. Also lasst uns so etwas machen. Ich habe es nur ausgesäugt. Es ist in der Mitte nah genug. Du könntest bei Sachen [unhörbar] vertex, wenn du willst. Aber das sieht ziemlich gut aus. In der nächsten Lektion werden wir diese Top-Struktur wirklich schnell erstellen. Sie können den gleichen Knopf hier machen. Du duplizierst das hier und die. Aber das nächste, was wir tun werden, ist, dieses Modell fertig zu stellen und die Spitze zu vervollständigen , und wir werden in der nächsten Reihe von Lektionen über 3D-Modellierung auf den Charakter gehen. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch die nächste Lektion. 13. GB Trap – Vorderseite, Scheitelpunkte zusammenführen: Willkommen zu dieser Lektion. In diesem nächsten Abschnitt werden wir das Modell dieses oberen Abschnitts beschleunigen , wo sich die Türen in diesem vorderen Element hier öffnen. Ich werde das so schnell wie möglich modellieren und Sie einfach mit dem reden, was ich tue. Zuerst werde ich einen Würfel machen, aufbringen und darüber nachdenken, das hier entlang der Mitte zu extrudieren. Nur um das erste Element zu machen, von dem sich die Türen öffnen. Wenn wir hier schauen, gibt es einen Grat. Moment will ich nur diese flache Sache machen, und ich werde mich später mit den Türen befassen. Ich will dieses solide Stück, das den ganzen Weg hier runtergeht , und sie können rauskommen. So eine Sache. Ich schaue mir an, wo dies auf die andere Stelle trifft, wie groß es im Verhältnis zu allem anderen ist. Diese Scheitelpunkte mit der rechten Maustaste klicken und zum Scheitelpunkt gehen, halten Sie „v“ gedrückt, an der Kante hier, und das gleiche mit diesen hier drüben. Ich halte „v“ gedrückt, und ich habe die Transformation. Ich gehe in den Objektmodus, gehe zurück in das und ziehe das nach unten. Schauen Sie sich die Referenz an, und geht tatsächlich den ganzen Weg bis zum Rand des Handles, es sieht aus wie. Wir können diese auch schnappen, „v“ gedrückt halten und über ziehen. Mal sehen, ob wir es kriegen können. Da gehen wir. Dasselbe mit den Flecken hier. Wir wollen den Boden treffen und dann an die Spitze des Dings. Ich werde tatsächlich gedrückt halten „Leertaste“ klicken und zur rechten Ansicht gehen, dann ziehen Sie das nach oben. Es muss nicht genau sein. Wir können das sogar den ganzen Weg durchbrechen, wenn wir wollten. Was ich im Moment wahrscheinlich nur für Geschwindigkeit tun werde. Das einzige, worüber wir uns Sorgen machen müssen, ist, dass, wenn wir dieses Stück von hier aus extrudieren wollen, es mit der Spitze übereinstimmen muss. Es sieht so aus, als würde es oben rauskommen. Lassen Sie uns das ausrichten, halten Sie „Leertaste“, gehen Sie zur rechten Ansicht, und bringen Sie das dorthin. Der Grund, warum ich nicht „v“ verwende, ist, weil es nicht registriert wird, an welchen Scheitelpunkten gefangen werden sollen. In diesem Fall komme ich einfach ganz nah, zoomen Sie mit meiner Kamera super nah an. Ich habe das Manipulator-Tool für „y“ ausgewählt. Ich weiß, dass ich zum Beispiel auf diesen Scheitelpunkten hineinzoomen kann , und ich habe das Manipulatorwerkzeug nicht. Was ich tun kann, ist die mittlere Maustaste gedrückt halten und ziehen, und ich weiß, dass es an dieser vertikalen Achse gesperrt ist, also ist das eine andere Möglichkeit, es zu tun. Ich kann super nah zoomen und sogar den Draht-Frame bekommen, indem ich vier trage. Da gehen wir. Ok, da gehen wir. Okay, halten Sie „Leertaste“, klicken Sie, gehen Sie zur perspektivischen Ansicht, drücken Sie fünf, und dann können wir das über extrudieren. Aber zuerst brauchen wir einen Vorteil. Ich muss in mein benutzerdefiniertes Regal gehen, hier drinnen einen Vorsprung treffen. Wir haben das Werkzeugset, also macht es mehrere Schleifen. Wir werden das nur ausschalten. Gehen Sie zu der relativen Entfernung und ziehen Sie diese einfach irgendwo hier, und doppelklicken Sie darauf, gehen Sie zurück zur Referenz. Es sieht so aus, als wäre es ziemlich nah am Rand. Ich ziehe das hier den ganzen Weg hierher. Was ich anschaue, ist, dass das nach außen extrudiert wird. Ich weiß nicht, ob du meine Maus so gut sehen kannst, aber das scheint ziemlich weit entfernt zu sein. Vielleicht muss ich das alles auch verschieben und das hier abziehen. Lasst uns einfach ziehen. Es spielt keine Rolle. Ziehen wir es hierher und gehen dann ins Gesicht. Ich wähle beide Seiten aus und extrude das heraus. Tippen Sie hier auf Werkzeugfenster, damit wir mehr Bildschirm wirklich erhalten. Ich werde das einfach rausziehen, damit es nach innen gehen kann. Wir gehen hierher, und wir werden diese Flächen auswählen und sie direkt hinter der Kante extrudieren, lasst uns wieder extrudieren, kurz hinter der Kante. Es sieht so aus, als würden wir wieder extrudieren und dann skalieren. Es ist getroffen „g“, weil wir einfach wieder extrudieren können, und dann werde ich „r“ drücken, um zu skalieren. Skalieren Sie das nach unten, um die Kante dorthin zu bekommen. Es sieht ein wenig blockierender aus als das, was ich habe. Ich bringe es ein wenig mehr heraus, vielleicht skaliere es zurück. Das sieht näher aus. Dann haben wir die flache Kante, und dann kommt dieser raus. Hier ist eine kleine Ecke. Das geht auch nach unten. Wir können hier eine Kantenschleife machen und diese Fläche von dieser Ecke und dieser Ecke aus extrudieren. Wir brauchen eine Kantenschleife, die hier geht, und wir brauchen eine Kantenschleife, die diesen Bereich hinuntergeht. Das würde diese Achse dort und dort kreuzen. Wir sind eigentlich ziemlich nah mit den hier. Mal sehen. Diese Distanz, die ich betrachte, könnte es sein, dass diese ziemlich nah ist. Das einzige Problem ist, wenn wir skaliert haben, diese wurden damit skaliert, so dass wir sie wieder ausskalieren können. Es sieht so aus, als hätten wir eine Situation, in andere Gesichter nicht zusammengehalten wurden. Lasst uns das rückgängig machen. Dies ist ein wichtiger Teil beim Extrudieren und Zusammenhalten der Flächen, wenn Sie es brauchen. Gehen wir zurück zu extrudieren, und halten Gesichter zusammen ist aus. Ich möchte nur eine Sekunde nehmen, um Ihnen zu zeigen, wo Sie die Standardwerte ändern können. Für das Problem, das ich mit dem Setzen der Key-Gesichter zusammen habe. Wenn wir zur Modellierung gehen, können wir sagen, Gesichter zusammenhalten, und das wird jetzt die Standardeinstellung sein. Lasst uns retten, und das war's. Wenn ich auf „Extrudieren“ klicke und „Gesichter einschalten“, jetzt. Jetzt wird es sich richtig verhalten. Weil ich weiß, dass wir diese nächste extrudieren wollen, indem wir „g“ drücken, anstatt auf allen Gesichtern zu skalieren, damit diese Kantenschleifen gerade bleiben, werde ich nur diese beiden Kanten greifen und sie einskalieren. Weil ich diese nach innen gerichteten Kanten halten will. Denn was wir jetzt tun werden, ist hier eine Kantenschleife hinzuzufügen. Wenn die schief wären, würde es hier folgen. Das wollen wir nicht. Um eine gleichmäßige Kantenschleife auf beiden Seiten zu erhalten, gehen wir zurück in das Werkzeug und schalten mehrere Kantenschleifen ein und kurbeln dies nach oben. Da gehen wir. Dann doppelklicken Sie einfach auf alle diese. Eigentlich ist das das, was wir behalten wollen, also werde ich einfach „Shift Doppelklick“ all diese wirklich schnell. Es mag mühsam erscheinen, aber es ist ein sicheres Feuer ein Weg zu wissen, dass alles gleichmäßig verteilt ist . Ich werde das letzte verlassen. Umschalttaste, Rechtsklick, Ziehen, Kante löschen. Jetzt haben wir diese Art von Puffer, aus dem wir dieses andere Stück extrudieren können. Ich werde diese auswählen. Sie können sehen, warum ich hier Platz gemacht habe, zwischen den letzten Lektionen. Ich habe diese Platte hinzugefügt, und wir können das später verschieben, um diese Breite anzupassen. Ich werde erneut Extrudieren drücken und sicherstellen, dass Gesichter zusammenhalten eingeschaltet ist. Weil sie alle in verschiedene Richtungen gehen, werde ich den Schieberegler hier benutzen und einfach die Dicke hochkurbeln. Jetzt können wir spielen. Schauen wir uns das an. Das ist eine flache Kante, es ist eher ein Dreieck, und dasselbe da unten. Es gibt ein paar verschiedene Wege, wie wir dieses Dreieck lösen können. Lassen Sie uns ein wenig Multi Schnitt machen, ich denke, das ist die richtige Menge an Entfernung. Dieses Stück hier könnte ein bisschen zurückgeschoben werden. Mir ist es egal, dass dieses Gesicht jetzt ein seltsamer Winkel ist, weil ich es sowieso in einer Sekunde löschen werde. Fahren Sie mit dieser Lücke hier fort und stellen Sie sicher, dass es die richtige Entfernung ist. All diese kleinen Dinge summieren sich. Wir nähern uns nur an, aber diese kleinen Details sind schön zu treffen. Ich werde diese Gesichter hier in einer Sekunde löschen, aber was ich zuerst tun werde, ist das „Multi-Cut“ -Tool zu verwenden und einfach eine Linie zwischen diesen beiden Bereichen zu zeichnen und hier ein neues kleines Dreieck zu erstellen. Sie werden sehen, warum in einer Sekunde, denn wir werden alle Gesichter oben löschen. Ich gehe in den Gesichtsmodus, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und auf die Vorderseite ziehen. Gehen Sie zu Q oder W, ich werde dies deaktivieren, und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf diese Flächen und löschen Sie sie. Wir können die auch wegnehmen, die löschen, und es sieht so aus, als hätte ich hier ein gerades Gesicht geknappt, das ist eine Sache, die ich nur aus Gewohnheit mache. Ich drehe mich herum, sobald ich Gesichter lösche, weil ich sicherstellen möchte, dass ich so etwas nicht gemacht habe. Wenn Sie vier verwenden, können Sie auch auf vier schnell umschalten. Sie sehen, dass der rote Bereich als Auswahl angezeigt wird. Dann werden wir das Werkzeug „Polygon anhängen“ verwenden. Klicken Sie hier auf eine Kante. Jetzt können Sie sehen, wie die Pfeile ein wenig besser funktionieren, und in welche Richtung wir die Kanten klicken würden. Sobald wir das flache Flugzeug haben, können wir jetzt die Eingabetaste drücken. Wir haben diese Art von seltsamen normalen Problem, das wir vorher behandelt haben, wir können das später mit den Mesh-Anzeigeoptionen ansprechen , die wir in einer vorherigen Lektion gezeigt haben, aber lassen Sie uns einfach das Modell hier beenden. Ich werde diese anpassen, indem ich zu den Scheitelpunkten gehe und diese klicke und ziehe. Ich möchte die beinahe ausskalieren. Ich denke, da es so eine kleine Menge sein wird, wird keine Rolle spielen, aber das Skalieren von Abschrägen, wie ich bereits erwähnt habe. Es besteht immer eine kleine Gefahr, weil sich die Abschrägung ändern wird. Ich skaliere um so eine kleine Menge, und es ist auf der Innenseite von etwas, das würde man sowieso nie wirklich sehen. Gehen wir zurück, wir sehen, dass das hier unten ist, und das geht in einem Winkel hinein. Ich denke, das soll mehr hier oben sein, aber immer noch unter diesem Bereich, und wir können diese einfach auswählen und die hin- und runter ziehen, denn wir werden das einfach direkt in das andere Modell stürzen, nur um der Geschwindigkeit willen. Du musst diese Dinger nicht unbedingt anbringen. Dies muss weit näher an die Kante gehen. Steuern, Verschieben und Ziehen. Wenn ich verschieben würde, wählen Sie das aus, wird es die Auswahl aufheben. Wieder, Verschiebung ziehen, Es wird nicht alles, was Sie auswählen, müssen steuern, verschieben, auswählen. Steuern, Verschieben, Ziehen, um das Zeug auszuwählen. Verschiebungen wie diese, ziehen Sie es hinein. Ich möchte sicherstellen, dass Sie hier sehen können, bleibt die Tatsache, dass, weil wir nicht auf das letzte [unhörbar] geklickt haben, es sich nicht mit diesen Scheitelpunkten auseinandergesetzt hat, und das ist etwas, das wir ziemlich einfach beheben können, und schnell hier in einer Sekunde. Wir werden das Multi-Cut-Tool bekommen, und gehen basierend auf diesem Scheitelpunkt, ich gehe einfach hier drüben klicken. Es geht durch das Modell. Schau weg von ihm, da ist nichts dahinter, und trete ein. Dann werde ich das auswählen, und Scheitelpunkt fangen Sie es, indem Sie „V“ gedrückt halten und die mittlere Maus zu diesem Scheitelpunkt ziehen, und jetzt haben wir es. Hier ist eine neue Sache, die wir lernen werden, ist, wie man Scheitelpunkte zusammenführt. Ich werde nur klicken und ziehen Auswahl. Ich habe jetzt beide Scheitelpunkte ausgewählt. Ich gehe zu „Mesh bearbeiten“, „Zusammenführen“, und es gibt eine Schwellenentfernung. Je nach Skala, auf der Sie sich befinden, kann es funktionieren oder nicht, aber Sie können auf „Übernehmen“ klicken, und dann können Sie sehen, dass die Normalen ändern. Sie blinken dort für eine Sekunde, also das lässt mich denken, dass es funktioniert hat. Wir können es immer testen, indem wir eine Kante oder etwas herumziehen. Ich glaube, ich habe etwas angeklickt, wenn ich es nicht tue, es macht immer Spaß. Um sicherzustellen, dass das in der Reihe ist, können wir das vorerst einfach nach oben ziehen. Mal sehen, gibt es eine Düse gerade Linie? Wir können das augapfel, oder wir könnten das einfach löschen und die Sache „An Polygon anhängen“ wiederholen, so dass wir wissen, dass es eine gerade Linie ist, aber ich bin nicht allzu besorgt darüber. Es ist ziemlich gerade, basierend auf meinem Auge, zumindest ist es ziemlich nah dran. Jetzt haben wir diese Art von Innengesichts-Setup. Wir können das aus dem Extrudieren oder wir können es selbst modellieren. Es hängt wirklich davon ab, was du tun willst. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist einfach alle diese Kanten abschrägen. Ich werde voran gehen und auch dieses Ding machen, bevor ich das tue, werde ich dieses Gesicht auswählen und extrudieren, und dann werde ich etwas in diese Richtung, und in diese Richtung vielleicht. Ich werde wieder G schlagen, es spielt keine Rolle, ob wir Gesichter zusammenhalten, weil es nur ein einziges Gesicht ist, das werde ich einfach durchschlagen. Wir können es auch zu einem tieferen Loch machen, wenn wir es wollten, indem wir das Gleiche hier machen. Lassen Sie uns isolieren, wählen Sie dieses Stück. Ich gehe in den Objektmodus, wähle das Stück aus und gehe zu isolieren Auswahl, und wir können sehen, dass wir hier viele Gesichter haben, die wir nach unten extrudieren müssten. Das ist etwas, das Sie auch tun können, um ein tieferes Loch zu machen, aber ich denke, wir werden isolieren Auswahl rückgängig machen, und wir können dies in der nächsten Lektion aufnehmen, wo wir diese Kanten abschrägen, die Türen erstellen, vielleicht das aufräumen, so dass wir haben dieses Problem nicht, und in einer späteren Lektion werden wir einen Akkord für dieses Ding machen. Wir bewegen uns direkt entlang. Danke fürs Zuschauen. 14. GB Trap – Vorderseite, Türen: Willkommen in dieser Lektion, in der wir dieses vordere Element und die Türen fertig stellen werden und ich möchte über dieses Thema sprechen. Es hat im Grunde ein seltsames Sichtbarkeitsproblem , nur weil es ein Gesicht rund um das andere gibt. Sobald Sie auf das eine oder andere klicken, wird das Symbol angezeigt, auf das Sie geklickt haben. Aber das ist, warum, wenn Sie entweder nicht geklickt haben und Sie sich umsehen, es ist eine seltsame Ansicht. Lassen Sie uns damit umgehen. Wir können dieses Ding isolieren, wie ich es bereits erwähnt habe, und gehen auf das Gesicht und wählen Sie diese Kontrollverschiebungen wie die Ecken hier, die wahrscheinlich als ein Problem erwiesen werden. Wir können mit denen in einer Sekunde fertig werden. Control Shift, wählen Sie alles, was wir nicht brauchen, um sicherzustellen , dass wir nur die Top-Auswahl ausgewählt haben und gehen Sie zu, Extrude und halten Gesichter zusammen und lassen Sie uns einfach diese nach unten ziehen und sehen, was wir so weit bekommen und gehen Sie zurück in den schattierten Modus, damit wir sehen können. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich werde das rückgängig machen, in vielleicht nur skalieren sie in ein wenig. Sie sind also nicht direkt am Rand und machen das dann erneut und stellen Sie sicher, dass Basen zusammen eingeschaltet ist und ziehen Sie es jetzt hinein. Jetzt, da wir diese Grenze dort haben, lassen Sie mich sicherstellen, dass ich nicht rückgängig gemacht habe. Nicht weit genug zurück sieht es aus wie oh, das ist das Problem, weil diese nicht sind, die hier nicht folgen. Ziehen wir es einfach um Zeit willen nach unten , weil wir bereits den oberen Bereich modelliert haben. Wenn wir auf Isolate wählen, dass wir sehen können, wir sind gut dort, Sie können einfach ziehen Sie diese eine Sicherung und tatsächlich nur Vertex Snap es. Gehen wir in die Vorderansicht. Eigentlich verlor ich meine Auswahl dort, also gehe ich zurück, um das oder die Vorderansicht auszuwählen, und wir können W drücken oder sorry, wir können Four drücken, um die Seitwärtsansicht zu erhalten und einfach das Backup zu ziehen, um gleichmäßig zu sein. Gehen Sie zurück in den Perspektivmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zum Objektmodus zu gehen, drücken Sie Fünf und jetzt können wir sehen, dass wir hier ein tieferes Loch haben. Aber ja, lass uns gehen, um das zu isolieren. Das Hauptproblem ist, dass es durch sich selbst extrudiert, so dass man die Rückseite der Gesichter sieht. Wir können einfach dieses Gesicht löschen, und da gehen wir und das löste das Problem, und wir können es einfach nach unten ziehen, so weit wir wollen und auf Isolate wählen, dass wir in dieser Ausgabe hier mit dem ewigen Frieden sehen können. Wir können das lösen. Wenn wir wollen, hängt es davon ab, wie sehr Sie das Zeug sehen werden. Sie wollen im Grunde nicht viel Zeit damit verbringen, Dinge zu modellieren, die Sie nie als eine große Regel mit der Modellierung sehen werden, denn wenn Sie für ein Studio oder so arbeiten und Sie Ihre ganze Zeit damit verbringen, etwas zu modellieren, niemand wird es je sehen. Ihre Vorgesetzten werden nicht allzu glücklich sein. Es geht darum, was die Zuschauer vom Kamerawinkel aus sehen werden und wenn Sie an einer Show oder einem Film arbeiten, werden sie Ihnen genau sagen, was Sie modellieren müssen. Hoffentlich ändert sich das manchmal und man muss sich daran anpassen. Jetzt haben wir dieses vordere Element und nennen wir das „Gut“. Vielleicht ziehen Sie diese Kante zurück ein wenig ist etwas ärgerlich. Verschiebungen wie diese um vier, um sicherzustellen, dass ich nichts anderes ausgewählt habe. Ziehen Sie das einfach ein bisschen zurück, treffen Sie Fünf, cool. sehen wir nicht. Wechseln Sie zum Objektmodus. Jetzt nehme ich dieses Element und lass uns sehen, was wir bekommen, wenn wir die ganze Sache abschrägen. Ich denke, wir müssen die Kanten auswählen, aber nur um der Zeit willen, ja, ich meine, es ist ziemlich nah dran. Wir fügen diesem Ding unnötig viel Geometrie hinzu. Ich gehe wieder raus und werde etwas genauer mit den genauen Kanten, die ich gerne abschrägen würde. Wenn wir uns die Referenz ansehen, sind alle diese Außenwinkel abgeschrägt, also gehen Sie einfach diese und natürlich die oberen Kanten hier zu greifen und mal sehen, wir könnten auch die unteren Kanten machen und ich wähle, diese nicht zu verschmelzen. Sie könnten mehr Zeit damit verbringen und diese zusammenführen, so dass sie keine separaten Stücke sind. Aber um der Zeit willen, versuchen, dieses Tutorial kürzer zu halten und nicht weiterzumachen, ich wähle nur zu tun, was ich am schnellsten für uns denke, und wir lernen immer noch ein wenig. Cool. Jetzt haben wir fast alle unsere Auswahlen getroffen. Ich werde nur diesen Rand runtergehen, diesen Rand, diesen Rand, diesen Rand und diesen, diesen hier. Plötzlich bin ich ausgerutscht, das hier. Ich gehe hoch, das cool. Ich werde voran gehen und mir das schnappen. Ich werde voran gehen und die tun, ich denke, sollte damit gespült werden, aber es ist ein viel mehr Schmerz in der Bunt zu versuchen, Dinge nach der Tatsache zu schrägen. Denn die Anzahl der Zeilen, wie wo sie sich treffen, wird sich nicht aufstellen und es schafft einfach viel mehr Arbeit. Ich werde nur durch das Ding herumfallen, um sicherzustellen, dass wir alle Winkel haben. Ich werde das vielleicht auch packen. Alle Winkel, die hier abgedeckt sind. Jetzt ist es abgeschrägt. Gehen wir zum PolyBevel, und wir können auch T drücken, um die Optionen hier hochzuziehen und lassen Sie uns einfach ein Segment hinzufügen und das gut nennen, und Sie können das Problem sehen, wenn wir dies abgeschrägt haben, natürlich jetzt ist es nicht bündig. Wir können das auf ein paar verschiedene Arten lösen. Wir können diese Kante einfach herausziehen und weil sie auf beiden Seiten ist, wird sie wahrscheinlich skalieren. Das ist ein bisschen eine schlampige Art, es zu tun, aber es wird die Arbeit um der Geschwindigkeit willen erledigt. Anstatt dieses Zeug zusammenführen zu müssen, können Sie hier viele zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Wir könnten hier eine hinzufügen, und dann könnten wir Flächen löschen und dann Scheitelpunkte zusammenführen, wo diese Punkte aufeinander treffen. So würde ich all diese zusammen verschmelzen. Aber da wir diese jetzt abgeschrägt haben, haben wir viele Kantenschleifen zu tun und ich denke, für unsere Zwecke nur zu lernen, nur Anfänger versuchen zu entdecken, worum es bei der Modellierung geht. Ich will nicht, dass wir zu viel in das Unkraut kommen. Also haben wir hier ein schön abgeschrägtes Stück, und wir können diese beiden Flächen für dieses Frontplattenelement extrudieren. Ich gehe zu Extrude, halte Gesichter an und sorry, ich möchte, dass der Offset versucht, es nur ein wenig zu bringen und dann lass uns wieder G drücken und Gesichter halten. Lasst uns das ein bisschen rausziehen. Sieht so aus, als sollte das weit näher an den Rändern sein. Ich denke, ging zu weit auf dem Offset. Lasst uns meinen Punkt versetzen. Wir können dieses Ding hier klicken und jetzt unsere mittlere Maus ziehen, es wird viel kleiner sein, also ist das wahrscheinlich die beste Option für uns. Dann bekommen wir wieder ein G. Jetzt, da wir diese kleine Trennung dieser Gesichter geschaffen haben, können wir zurückgehen und das herausziehen und sehen, wie weit es rauskommt. Nicht super weit. Es scheint aber wie eine wirklich abgeschrägte Kante, wie super glatt, mehr als das, was wir gerade getan haben. Lass uns das machen. Abschrägung. T. Also müssen wir zuerst zur Abschrägung gehen, und jetzt haben wir sie, und wir werden die Segmente hier vergrößern. Ich muss diese Sicherung beschleunigen, weil es nicht wirklich so gut funktionierte. Es lief so langsam. Jetzt haben wir dieses Element modelliert. Ich denke, was ich gerne sehen möchte, wenn ich wieder T trage, ich denke, dass Brüche einfach zu viel sein können oder wir brauchen mehr Segmente, also ist es zu facettiert, man bekommt die Kanten ein wenig zu viel zu sehen. Das ist erledigt. Wir können diese Mittelfläche extrudieren und es sieht so aus als würde es vielleicht von oben hineinfallen, ich weiß nicht. Es hängt davon ab, wie Sie dieses Bild sehen oder welche Referenz Sie finden und verwenden. Aber wir werden nur dasselbe tun, was wir gerade gemacht haben, extrudieren, Gesichter auf, wählen das nach unten, damit wir etwas genauer auf den Offset bekommen können. Eine kleine Maus ziehen Sie hier in der Mitte und Sie erhalten den Offset. Der Ballpark ist ziemlich klein und es sieht aus, als wäre er dünner, also werde ich ihn in diese Richtung skalieren. Aber dass es immer noch in der Mitte ist. Ich werde es ein wenig nach oben ziehen. Ich werde das nur zum Anfassen herausziehen , weil das aussieht, was in der Referenz passiert. Das macht unsere Abschrägung etwas wackelig, weil sie hier ganz oben flach wird. Wir können diese oberen Kanten einfach löschen, so dass sie schrittweise sind. Ich werde das tun. Wechseln Sie zu Kante, wählen Sie diese aus, doppelklicken Sie darauf. Es sollte den ganzen Weg herum gehen. Das tut es. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wechseln Sie zu Kante löschen Also, jetzt ist es eher eine allmähliche. Ich habe das Gefühl, dass dieses Profil da drin ein wenig besser ist. Jetzt haben wir diese Platte, extrudieren sie wieder. Gehen wir zum Extrudieren. Zieh das raus. Extrude bei G. Wir müssen jedoch Gesichter zusammenhalten. Extrudieren Sie das erneut, indem Sie G treffen, halten Sie Gesichter zusammen. Vergrößern Sie hier den Versatz. Sieht so aus, als ob? Ja. Lass mich hierher zurück. Drücken Sie erneut G, extrudieren Sie erneut, halten Sie Gesichter zusammen, zerschlagen Sie das einfach in dieses Ding. Ich weiß nicht, wie weit es schwer ist, aus diesem Blickwinkel zu sehen, wie weit das Ding runtergeht. Es geht einfach irgendwo so hin. Dann können wir diese Kanten einfach abschrägen und es einen Tag auf diesem Zeug nennen. der nächsten Lektion möchte ich Ihnen eine sehr interessante Möglichkeit zeigen, eine Schnur zu modellieren, etwas, das wie eine organische Form hat. Obwohl wir harte Oberflächen machen, haben viele harte Oberflächen-Dinge wie MEK-Typ Dinge Kabel mit ihnen verbunden. Wir wollen sicherstellen, dass wir wissen, wie das geht, wenn Sie an der harten Arena interessiert sind . Ich werde nur die Segmente dort vergrößern. Gehe zum Objektmodus, also sehe ich es und schattiere es. Es sieht so aus, als hätten wir hier nur ein Normalproblem. Sie weiß nicht, welchen Weg sie ziehen soll. Die andere Sache, die wir tun können, ist, etwas mehr Geometrie hier mit [unhörbaren] Werkzeug hinzuzufügen, und hoffentlich wird das einige der Normalen Probleme lindern. Weil, wie ich bereits erwähnt habe, meine Dreiecke nicht wirklich mag und wir haben gerade ein Paar dort geschaffen. Aber wenn wir das hinlegen, werden wir noch einen machen, also lasse ich das einfach so, wie es ist, mach einfach diese beiden. Ich denke, wenn wir zurückgehen und tun, was wir in einer vorherigen Lektion getan haben um die Normalen Probleme mit der Netzanzeige zu beheben. Du machst das einfach super-schnell, auf Gesicht gestellt. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus, nur wenn man mit der Mittelung der Gesichter geht. Wenn Sie damit genauer werden wollten, können Sie das tun. Aber es ist wirklich nur für unsere Zwecke im View-Port, wenn Sie Renders davon erstellen, sind diese normalen Gesichter nicht so wichtig. Aber wir haben das erledigt und ich werde schnell die Türen erstellen. Ich werde das nach oben ziehen und ich werde Scheitelpunkt fangen dies auf einer Seite und dann Scheitelpunkt schnappen Sie dies an der Kante und ich hielt D und V, um den Drehpunkt natürlich zu ändern, und dann hielt ich V nur, um es zur Seite zu transformieren hier, so dass alles von diesem Punkt aus skaliert wird. Auch hier kann ich den Scheitelpunkt verwenden, der hier einrastet, oder ich kann es einfach augapfel, weil alles Mechanische dort eine Lücke haben wird , so dass es nicht genau gegen die Dinge reiben kann. Eine Sache, die wir sicherstellen wollen, ist, dass diese in der Mitte tatsächlich in der Mitte sind. Gehen wir also zur rechten Ansicht und drücken Sie vier. Jetzt können wir die Mittellinie sehen. Wenn wir X gedrückt halten, können wir am Raster rasten. Jetzt wissen wir, dass das genau in der Mitte ist. Wir können das einfach zurückziehen, nur um es zu berühren. Auch hier gibt es eine kleine Lücke. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf Objekt-Modus und drücken Sie fünf, um zurück zu gehen und nur Schatten es. Skalieren Sie diese nach unten, so dass die Tür mehr von einer Türgröße ist und bringen Sie sie an die Spitze dieser Kante hier, so dass es ziemlich gut aussieht. Das Letzte, was wir tun müssen, ist natürlich, dieses Ding nur zu berühren. Ich werde es eigentlich nur im Objektmodus belassen und zu unserem benutzerdefinierten Regal gehen, klicken Sie auf „Abschrägung“. Ich werde ziemlich klein auf die Abschrägung gehen und den Bruchteil zurückbringen. Es ist nur kaum abgeschrägt, nur damit es dort keine sehr harte Kante ist. Dann werde ich das duplizieren, indem ich auf Befehl D klicke. Was ich tun kann, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Sie könnten es skalieren und negativ in diese Richtung, also gehen wir negativ. Es dreht es um und dann können wir V halten und es auf diese andere Seite schnappen. Ich glaube, wir sind auf das Falsche dran. Es schnappt sich an der Abschrägung. Eine der Abschrägungen statt der Kante dort. Gehen wir in die rechte Ansicht, drücken Sie vier und schnappen Sie das einfach an der Endseite. Jetzt können wir in der Mitte sehen, dass sie gleich weit von der Mitte entfernt sind. Ich werde diese Berührung anpassen müssen. Schauen wir uns das an. Ja, lassen Sie uns die nur ein bisschen reinbringen, damit wir beide anklicken und R drücken und dann einfach von hier aus skalieren können. Es ist nur eine kleine Menge, die die Fasen, die wir getan haben, nicht wirklich verletzen wird. Schließen Sie einfach die Lücke, nur eine Berührung. Jetzt haben wir so ziemlich unsere Ghostbusters-Falle. Wir können diese kleinen Widerrufe hinzufügen, die wir hier aufstellen. Wenn wir möchten, können wir dieses hintere Element hinzufügen. Sie haben im Grunde an dieser Stelle alle Kenntnisse, die Sie benötigen, um diesen Rückenbereich zu modellieren. In der letzten Lektion hier wird es sehr kurz sein. Wir machen das nur zu einer Schnur, die von der Rückseite des Dings kommen kann. Also werde ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, wie Sie das tun. Danke fürs Zuschauen. 15. GB Trap – Kabel: Willkommen bei der letzten Lektion in der Reihe zum Erstellen dieser Ghost Buster Falle. Zwischen der vorherigen Lektion und dieser habe ich gerade dieses kleine Back-End-Stück hier gemacht, und ich habe das im Grunde mit all den Techniken gemacht, die wir bereits gelernt haben, an die Spitze drauf extrudiert, um diesen kleinen Rand zu machen. Dann habe ich alle Kanten abgeschrägt. Ich habe auch diesen kleinen Flügel hier hinzugefügt. Also habe ich hier Kantenschleifen hinzugefügt und dann habe ich diese Ecken dort abgeschrägt. Schließlich habe ich dieses kleine Stück gemacht, das aus der Rückseite ragt, und das ist im Grunde ein Zylinder. Dann reduzierte ich die Anzahl der Unterteilungsachsen auf acht, um es mehr wie eine Nuss zu machen, die man dort einschrauben müsste. Dann ist dies nur ein weiterer Zylinder, den ich extrudierte und dann alle Kanten abgeschrägt habe, um diesen Anschluss für das Kabel zu machen, das wir in dieser Lektion machen werden. Also, das sind nur einige Updates, die ich gemacht habe, dass Sie all diese Techniken bereits gelernt haben. Dasselbe für die Fertigstellung dieser anderen Seite. Basierend auf der Referenz. Du hast schon leicht gelernt, wie man dieses kleine Panel macht. Ich überlasse Ihnen das, um diese andere Seite mit all den Techniken zu beenden , die wir bereits gelernt haben. Ich habe auch eine kleine Sache hier hinzugefügt , dass ich eine Referenz gesehen habe und es ist nur ein Zylinder abgeschrägte Kanten, dasselbe. Also lasst uns lernen, wie man diese Schnur macht. Lassen Sie uns zunächst die Idee der Kurven, die wir in der vorherigen Lektion gemacht haben, noch einmal überdenken. Das wird im Grunde die Vorlage dafür sein, wie wir einen Zylinder über diese Kurve extrudieren. Gehen wir also zu einer Ansicht von oben nach unten. Wir werden sehen, wo das rauskommt. Ich werde vier haben, um das Ding durchzusehen. Jetzt kann ich sehen, wo es da unten treffen wird. Ich gehe hier zur Registerkarte Kurven und Flächen. Sie können auch zum Erstellen und Wechseln zu Kurvenwerkzeugen gehen, und Sie können die gleichen Werkzeuge hier abrufen. Sie können die Ähnlichkeiten dort sehen. Ich gehe zum EP Curve Tool und ich werde die Werkzeugeinstellungen öffnen damit ich sehen kann, dass wir auf drei Kubikmeter sind. Also wird es beginnen, eine abgerundete Kante dort zu interpolieren, nachdem ich drei Punkte gehen. Also werde ich X treffen, um sich im Startfeld aufzustellen. Dann werde ich hier nur einen geschwungenen Kurvenschnur Pfad machen. Das geht nur in der Ferne weg. Du kannst es machen, was auch immer du möchtest. Aber natürlich werde ich Enter drücken und dann können Sie das jederzeit später bearbeiten. Ich Rechtsklick und gehe zu Kontrollscheitelpunkt, und ziehen Sie diese dann herum, wenn Sie die Kurven ändern möchten, die Sie gemacht haben, und wir müssen dies an der Einfügemarke hier tun , weil es nicht übereinstimmt, wo es eingefügt werden soll. Ich gehe hier hoch und hebe all diese und bringe das hier rein und habe das zweite, um sicherzustellen, dass es gerade geht. Sie können die Kurve auch neu erstellen, wenn Sie nicht genügend Punkte erstellt haben. Sie können sehen, wie es hier ein wenig gezackt wird. Es ist nicht super glatt. Sie können zu der ausgewählten Kurve gehen. Sie können zu Kurven gehen und dann unten unten gibt es Rebuild. Sie können zu den Optionen und Uniform gehen, können Sie die Anzahl der Spannweiten, all diese verschiedenen Arten von Optionen festlegen , aber dies ist die häufigste, drücken Sie einfach Anwenden. Du kannst sehen, wie ich das Ding hier rausgekrümmt habe. Ich werde es rückgängig machen und es dann wiederholen damit du es ein wenig besser sehen kannst. Ich werde hier hineinzoomen. Ich werde es wiederholen und Sie können sehen, wie das Kurven und beendet es. Aber das einzige Problem ist jetzt, wenn wir zurück in Kontrollscheitelpunkte gehen, gibt es viel mehr Scheitelpunkte Kontrolle. Es ist also gut, dies zu funktionieren, bevor Sie eine Tonne von Scheitelpunkten hinzufügen, dann müssen Sie steuern. Wenn das der Fall ist, haben Sie eine Tonne von Scheitelpunkten, Sie können B auf der Tastatur drücken, und das aktiviert die weiche Auswahl. Sie können B und die mittlere Maus im Ansichtsfenster gedrückt halten um diesen weichen Auswahlbereich zu vergrößern oder zu verkleinern. Das kann also hilfreich sein, wenn Sie eine Menge Punkte haben, um zu ziehen. Ich werde nur so etwas tun. Wir können das auch später anpassen, aber Sie möchten das ungefähr in die Mitte der Sache bringen. Sie wollen eine Form haben, die die Schwerkraft und das Gewicht der Schnur und all das gute Zeug respektiert. Wir müssen das vielleicht eher auf den Boden bringen. Aber Sie können sich mit all dem auch nach der Tatsache anlegen. Aber lasst uns zum Fleisch dieser Sache kommen, wo wir eine tatsächliche Kurve über dieses Ding extrudieren müssen . Entschuldigung, extrudieren Sie einen Zylinder über das Ding. Also werde ich das ausschalten und das schließen. Jetzt müssen wir ein Polymodell erstellen. Ich werde einen Zylinder greifen und ich werde, ich weiß, dass ich nicht ausgewählt habe, weil ich ihn gerade erstellt habe, sondern auch, weil ich den Umriss sehen konnte und so muss ich ihn dort sehen, um zu wissen, dass er ausgewählt ist. Also werde ich C gedrückt halten, das an Kurven rastet und die mittlere Maus das dorthin zieht. Dann werde ich das drehen und es vielleicht ein wenig nach unten skalieren und es grob mit diesem Ding in Einklang bringen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Kurven zu extrudieren. Sie könnten eine kreisförmige Kurve greifen und dies auch tun. Aber dann müssten Sie den Nerven Kreis in ein Polygon konvertieren, das unter Ändern, Konvertieren, Nerven von Polygonen ist . Aber machen wir es zuerst mit einem Polygon. Du wirst sehen, wie das gemacht wird. Ich werde die Flächen des Polygons auswählen. Ich werde B drücken, um die weiche Auswahl zu deaktivieren, Ctrl-Taste zu klicken und die Auswahl aufzuheben, die ich nicht benötige. Ich werde verschieben, wählen Sie die Kurve. Dann werde ich gehen, um zu extrudieren. Ich sagte, extrudieren und Sie können sehen, dass etwas passiert ist, aber nicht genau das, was wir wollten. Es sieht so aus, als wäre jetzt ganz am Anfang dieser Kurve hier in der Mitte ein Gesicht. Ich schalte auch Gesichter an. Damit wir es sehen können. Wenn ich also Five trage, kannst du sehen, dass es reingeht. Es liegt daran, dass Kurven auch Richtungen haben. Ich gehe zurück in den Objektmodus, damit ich die Kurve auswählen kann und wir die Richtung umkehren müssen. Also, wenn ich zu Kurven gehe, Richtung umkehren. Jetzt können Sie sehen, das Ende der Kurve wird hier unten betrachtet. Also, wenn ich es extrude, wird es in diese Richtung gehen. Das Problem ist, dass es die Kurve, die wir gezeichnet haben, nicht wirklich respektiert. Wir müssen hier in die Extrusionsoptionen gehen, T treffen, und wir müssen die Divisionen erhöhen. Während wir die Divisionen erhöhen und lassen Sie mich dieses Pi-Rad einfach wieder auf eine normale Geschwindigkeit drehen. Wenn wir diese Divisionen erhöhen, können Sie sehen, dass es tatsächlich beginnt, die Schnur zu machen. Das liegt nur daran, dass es mehr Informationen benötigte. So wird dieser Schieberegler maximal bei 25, aber Sie können einen höheren Wert eingeben. Es gibt hier auch einen Verjüngungswert, mit dem Sie sich anlegen können, und ein paar andere Dinge. Also im Grunde ist, wie Sie eine Schnur machen und die Dinge zu beachten sind, dass diese Unterteilungen auf der Verteilung der CVs und der Kurve basieren. Hätten wir also die Kurve nicht neu aufgebaut, wäre die Verteilung hier nicht so genau gewesen. Sie können hier sehen, es gibt weniger Punkte hier. Es gibt weniger Kanten hier, weil es weniger Punkte in der Kurve gibt. Lassen Sie mich es isolieren, damit ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und Kontrollpunkt gehen kann. Sie können sehen, dass es hier eine große Lücke zwischen diesen beiden gibt. Es wird sich in den Rändern des Zylinders widerspiegeln. gibt es weniger als hier drüben. Behalten Sie das im Hinterkopf. Wenn wir das über ziehen, werden sie gruppiert, und Sie können dieses Zeug nach der Tatsache noch bearbeiten, bis Sie den Verlauf löschen, können Sie dieses Zeug bearbeiten. Die andere Sache, die wir tun müssen, können wir sehen, ob wir in den PolyCylinder gehen und den ursprünglichen Radius ändern können und wir können, was eine super nette Sache ist, die Geschichte zu behalten, ist, obwohl wir viele Dinge daran getan haben, seit wir den Zylinder erstellt hat, hat dieses erste Stück Geschichte Vorrang. So können wir das noch haben. Ich werde nur fünf treffen, damit wir das im schattigen Modus sehen können. Das einzige andere, was ich tun könnte, ist, die Kurve wieder aufzubauen , so dass wir hier in der Schnur ein wenig mehr Definition bekommen. So können Sie zu Kurven gehen, Rebuild, und lassen Sie uns einfach kurbeln und dann anwenden und dann müssen wir wahrscheinlich die Extrusion, die Unterteilungen, erhöhen. Es räumt völlig aus, dann wird es schwarz. Denn so dieses Original, manchmal passiert das. Sie möchten also bedenken, dass Sie nicht mehr Unterteilungen tun können als, sind hier von Anfang an erlaubt. Wenn wir die mittlere Maus ziehen gehen, so geht es zurück auf die maximale Standardeinstellung, die Sie durch die mittlere Maus ziehen erhalten können. Aber wenn wir das weiter erhöhen und diese Kante hier vorbei geht, wird es die Kante um sich selbst drehen. Dann dreht es alle Gesichter von innen nach außen. Wenn du also dieses schwarze Ding bekommst, hast du zu viele Divisionen geschaffen. Also lasst uns einfach gehen, bevor das passiert. Jetzt haben wir diese glattere Kurve. Dann können wir auch wieder zur Kurve gehen und einige Punkte herumschieben, wenn wir noch einstellen wollen, wo die Dichte der Kantenschleifen konzentriert wird. So extrudieren Sie ein Objekt, machen eine Schnur so etwas, die meisten fertigen und harten Oberflächenmodelle haben Schnüre irgendeiner Art. Bevor wir uns hier abmelden, stellen wir sicher, dass wir den PolyCylinder-Radius korrekt erhalten. Etwas in dieser Nachbarschaft schauen wir uns etwas näher, 0,5. Dann verschiebe ich mich, wähle die Kurve aus, isoliere sie und gehe zum Kontrollscheitelpunkt, wähle den Endpunkt aus, drücke B Lassen Sie mich das ein wenig herausziehen und das nicht isolieren und dann direkt in die Mitte bringen. Also da hast du es. Wir haben die Geisterbusterfalle erstellt, und wir haben es mit harten Oberflächenmodellierungstechniken gemacht. In der nächsten Reihe von Lektionen werden wir mehr organische Modellierungstechniken behandeln und wir werden einen Charakter erstellen, den wir schließlich verwenden werden, um in späteren Lektionen zu manipulieren und zu animieren. Wir werden dieses Modell auch später überdenken und es strukturieren und vielleicht auch etwas animieren. Mal sehen, was wir später darauf warten. Aber tolle Arbeit bei der Befolgung dieser Lektionen. Wenn du so weit gekommen bist, ist das eine ziemliche Errungenschaft und es ist eine Menge zu nehmen. Nehmen Sie sich einfach Zeit und beobachten Sie diese, wenn Sie irgendwelche Probleme haben , und Sie können immer abholen, wo immer. Ich ziehe nur die mittlere Maus all das Zeug in die Top-Gruppe, damit alles organisiert ist. weiß nur, dass du zurückkommen kannst und dieses Zeug nochmals ansehen und mir Fragen stellen kannst, auf die du stoßen kannst, denn dieses Zeug ist nicht einfach und ich bewundere euch, die versuchen, dieses Zeug zu lernen, also schätze ich, dass ihr zuguckt und viel Glück habt. Danke. Wir sehen uns in der nächsten Serie. 16. Update: Kabel [Sweep Mesh]: Hallo und willkommen zu dieser aktualisierten Lektion mit Maya 2022, die gerade heute herauskommt. Ich wollte weitermachen und ein aktualisiertes Video machen, das Ihnen einen noch besseren Weg zeigt , Akkorde, Seile, Drähte, all das gute Zeug zu machen . Sie kamen tatsächlich mit einer neuen Methode heraus, die ich mit Ihnen teilen möchte. Wir werden das Ghostbuster-Beispiel verwenden und den Akkord ersetzen , den wir zuvor im Kurs gemacht haben. Ich werde nur diese Geometrie auswählen, und bevor ich sie lösche, wollte ich nur erwähnen, das Problem bemerken, das wir hier zuvor mit der Extrusionsmethode entlang einer Kurve hatten. Sie haben immer das Problem dieses extra kleinen Bits, aus dem Sie extrudiert haben, und dann auch die Möglichkeit, Normalen der Flächen zu spiegeln , wenn Sie die Kurve später angepasst haben, und das scheint mit dieser neuen Methode ziemlich gelöst zu sein. Wählen wir diese Geometrie aus, und löschen Sie sie, wenn Sie zusammen mit den Kursprojektdateien folgen. Ich werde die Kurve auswählen und seltsam genug, diese neue Funktion ist nicht in den Netzsteuerelementen, es ist tatsächlich unter Erstellen. Wenn Sie also zu Erstellen gehen, haben Sie Sweep-Netz. Ich wäre neugierig zu sehen, ob sie diese Funktion verlassen, diese Operation hier, weil es scheint ein wenig fehl am Platz zu haben, im Menü Erstellen. Ich fühle mich, als wäre es eine Netzoperation, aber trotzdem, gehen Sie, um Sweep Mesh und Boom zu erstellen, Sie haben den Akkord. Kein pingeliges Extrudieren entlang einer Kurve und Erstellen von Unterteilungen. Es erstellt ziemlich intelligent die Geometrie für uns und wir haben alle diese Einstellungen jetzt im Attribut-Editor für diesen Sweep-Mesh-Schöpfer. Lasst uns ein paar davon durchlaufen. Offensichtlich können wir zuerst sehen, dass es zu groß ist. Wir können zum Skalenprofil gehen, und das Standardprofil, das wir haben, ist ein Poly-Profil, und wir können dieses Profil einfach nach unten skalieren, bis wir die richtige Größe für den Akkord haben, den wir wollen. Es schneidet sich nicht mehr den Boden, ungefähr hier irgendwo. Dann können wir sehen, ob wir das Drahtmodell einschalten, das es etwas rau ist, nicht nur im Profil, sondern auch entlang der Links. Lassen Sie uns beide Probleme mit der Auflösung der Kurve oder des Netzes lösen, das die Kurve erstellt. Wir können zu diesem Sweep Mesh Ersteller Tab hier zu bekommen, und dann können wir die Seiten des Kreises erhöhen, so dass das Problem des Profils gelöst wird, die Auflösung dort. Wenn wir dann zum Interpolations-Tab hier scrollen, haben wir die Moduspräzision aktiviert und wir können das einfach erhöhen, bis wir genug Unterteilungen entlang unserer Kurve haben , dass es nicht mehr niedrig poly aussieht. Das sind die wichtigsten Punkte hier und um wirklich zurück zu dem, den wir vorher hatten, können wir einfach klicken, Kappen hinzufügen und wir sind fertig. Das ist wirklich ein viel effizienter Weg, ich denke, eine Kurve oder ein Seil zu erstellen als die Extrusionsmethode, die wir zuvor gelernt haben. Lassen Sie uns das ein wenig weiter nehmen, denn es gibt hier einige wirklich coole Optionen um noch weiter zu gehen als nur ein einfacher Akkord hier. Nehmen wir an, wir wollten ein geflochtenes Seil oder wir wollten die Innendrähte eines Akkords erstellen. Wir könnten hier auf den Verteilen Button klicken, und jetzt haben wir die Möglichkeit, die Anzahl der Instanzen hinzuzufügen. Stellen wir uns vor, das ist das Innere eines Akkords und wir wollten das Draht-Splayout, das wäre der Weg, das zu tun. Was wäre, wenn wir ein geflochtenes Seil wollten, könnten wir das auch ganz einfach machen. Alles, was wir tun müssen, um den geflochtenen Effekt zu erhalten, ist hier auf die Transformationsoptionen zu gehen und dann einfach die Drehung zu erhöhen. Natürlich können wir den weichen Limiter von zwei übergeben und einen Wert eingeben, den wir wollen. Mit 90 können wir sehen, dass wir das Modell gebrochen haben und es sich selbst schneidet. Das gab uns nur eine bessere Reichweite, um dies jetzt auf etwas einzustellen , das Sinn für die Unterteilungen, die wir haben, und die Länge des Akkord, den wir hier haben, ergibt. Dies ist eine wirklich einfache Möglichkeit, ein geflochtenes Seil zu erstellen. Ich kann auch die Drahtmodell-Synchronisierung ausschalten, das können Sie sehen. Die andere Sache, die wir noch haben, ist die Tatsache , dass diese jetzt voneinander getrennt sind. Wir können auf den Sweep-Mesh-Schöpfer klicken, um wieder zum Menü zu gelangen, wir können im Grunde zwei Werte anpassen. Eins ist die Skala der Instanzen. Jetzt, da sie anfangen, sich zu überschneiden und miteinander zu verbinden. Das andere Problem, wenn Sie die Tatsache kompensieren möchten , dass Sie alles nach oben skaliert haben, müssten Sie in das Skalenprofil gehen und das dann senken. Wir können dies tun, um das Gesamtprofil dieser Instanzen auf dem gleichen Maßstab zu halten. Sie müssten diese zusammen optimieren, um sicherzustellen, dass Ihre Gesamt, nicht alles zu viel skalieren. Das sind die beiden Dinge, die Sie anpassen möchten. Offensichtlich gibt es diese anderen Verteilungstypen, mit denen Sie experimentieren können, um verschiedene Arten von Effekten zu erhalten. Die anderen bemerkenswerten Anpassungen hier können Sie machen, ist eine wirklich coole Verjüngung hier , die ich denke, wäre nützlich, wenn Sie tun, wer was weiß. Aber es gibt Ihnen viel mehr Kontrolle als zuvor, wo Sie müssten, ich weiß nicht einmal wirklich, wie Sie das vorher machen. Aber das ist ein wirklich cooler Effekt, etwas, das klein ist, um zu verbessern, aber sie sind wirklich weit damit gegangen. Nun, die anderen Sweep-Profile sind ziemlich selbsterklärend. Sie geben Ihnen nur verschiedene Modi, um das Profil anzupassen, das es verwendet. Etwas sogar wie ein Rechteck könnte in eine Kugel umgewandelt werden , indem man zum Beispiel den Eckenradius anpasst. Dies ist eine Straße, wenn wir ausschalten verteilen und Twist ausschalten, bekommen wir zu sehen, dass dies etwas sein könnte, nur um einen Pfad oder eine Straße sehr leicht mit der Linienmethode hier zu erstellen . Dann haben wir natürlich einen Bogen, der genau wie ein Halbkreis ist, sehr schnell, leicht zu tun. Dann haben wir eine Welle, die vielleicht die Dachrinne eines Bürgersteigs oder so sein würde. Aber es ist schön, dass sie Ihnen diese häufigsten Szenarien hier geben, nur im oberen Menü und es ist sehr benutzerfreundlich, diese Symbole so zu zeigen. Jetzt war die letzte, die ich anfassen wollte, Custom, und es war ein bisschen pingelig, wenn ich damit spiele. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Offensichtlich wird es eine benutzerdefinierte Kurve nehmen, die wir definieren. Wenn ich nur einen herauszeichne, sagen wir einfach so etwas, und ich gehe zurück zum Netz und zum Sweep-Mesh-Schöpfer, kann ich diesen benutzerdefinierten auswählen und es wird dieses neue Fenster auftauchen das mich auffordert, auszuwählen, welche Kurve ich möchte , die als Profil verwendet werden soll. Sobald das ausgewählt ist, lassen Sie mich das Drahtmodell wieder aufheben , um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Das Profil, das ich gezeichnet habe, war die kubische Interpolation. Es ist glatt, aber wenn man sich das Profil anschaut , das wir daraus bekommen, ist es sehr rau. Lassen Sie mich das einfach schließen, damit Sie das Profil dieser Sache sehen können. Sie können sehen, dass es niedrig poly ist. Der einzige Weg, wie ich fand, dass das verbessert werden würde, ist es scheint, dass diese Option tatsächlich durch die relative Skala des Profils gesteuert wird, was überraschend ist. Es würde nicht nur eine absolute Interpolation davon bedürfen. Was ich meine, ist, weil das relativ klein ist, denke ich, denn es bestimmt, dass der Skalierungsfaktor ist, wenn wir dies auf der Kontrollscheitelpunktebene nach oben skalieren. Wenn ich diese einfach nehme und ich diese nach oben skaliere, können Sie sehen, dass es mehr Unterteilungen hinzufügt. Jetzt wird es viel glatter. Es basiert auf der relativen Skala. Vielleicht ist es relativ zur Länge der Kurve, sie wird nach unten gefegt. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Aber wissen Sie nur, wenn Sie nicht das richtige Ergebnis für die benutzerdefinierte erhalten, liegt es wahrscheinlich daran, dass die Skalierung der Kontrollscheitelpunkte wieder nicht auf Objektebene skaliere, ich skaliere dies am Kontrollscheitelpunkt. Obwohl Sie sehen können, ob ich dies auf Objektebene skaliere, ändert sich das überhaupt nicht. Sie müssen es tun und tatsächlich die Kontrollscheitelpunkte bearbeiten und diese nach oben skalieren. Das ist eine kleine Sache, die mir aufgefallen ist, damit zu experimentieren. Dann wieder, offensichtlich ist der Weg, dem entgegenzuwirken, dass es die ganze Sache hochskaliert. Wenn wir das nur nach unten skalieren wollen, können wir es einfach durch diese Attribute hier skalieren und wieder auf die Größe zurückkehren, die wir wollten. Das ist etwas Bemerkenswertes wenn Sie einen benutzerdefinierten Effekt verwenden möchten. Ich denke, das wäre großartig. Wenn Sie eine Ecke in einem Raum trimmen und einen Raum oder etwas modellieren, ist eine gute Möglichkeit, eine benutzerdefinierte Trimmung zu erhalten, entlang einer Kurve gezogen wird, anstatt die alte Extrude-Methode zu verwenden. Ich freue mich sehr, das in meinen nächsten Projekten zu verwenden. Hoffentlich ist dies hilfreich für Sie und Sie bekommen einige coole Ideen, um es in Ihren eigenen Projekten zu verwenden. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 17. Topologie – Linienführung: Willkommen bei der ersten Lektion über organisches Modellieren. In dieser Lektion werden wir einen Blick auf etwas werfen, das Topologie genannt wird. Dies sind einige Konzepte, die Sie lernen müssen, bevor wir anfangen, unseren eigenen Charakter zu modellieren , damit Sie wissen, warum wir tun, was wir tun. Topologie bedeutet im Wesentlichen den Linienfluss oder den Kantenfluss über eine Fläche. Wenn wir uns ansehen, dass ich das modelliere, sehen wir es in einer grau schattierten Form, aber was macht dieses Modell aus? Dieses Modell besteht aus, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir Flächen, Scheitelpunkte und Kanten sehen. Das sind die drei wichtigsten Dinge, und das wissen wir bereits aus der harten Oberflächenmodellierung. Es ist umso wichtiger, diese Konzepte zu verstehen , wenn wir auch organische Modellierung durchführen. Werfen wir einen Blick auf den Kantenfluss hier. Wir können dies tun, indem wir den Drahtrahmen auf schattiertem Knopf hier einschalten. Wir können das Objekt sehen, solange es schattiert ist. Wir können nicht vier treffen, wie wir es bei der harten Modellierung getan haben , aber dann sehen wir durch das Objekt. Es wird verwirrend zu sehen, wo die Linien sind. Ich werde „Fünf“ drücken, um das zurückzubekommen. Auch kurz beiseite, wenn Sie die Hintergrundfarbe ändern möchten, drücken Sie „Alt B.“ Ich möchte es nur blau halten, weil der Standardschuppen grau ist, also ist es einfacher, das Modell darauf zu sehen. Wenn wir uns das ansehen, können wir sehen, dass es viele Kanten gibt, und sie gehen alle in verschiedene Richtungen, einfachere Bereiche. Es ist ziemlich unkompliziert. Wie der Arm. Es sieht aus wie ein Zylinder und es gibt nur Kanten, die über den Arm gehen, wie Sie es erwarten würden. Aber was passiert, wenn das an einem Torso befestigt werden muss? Wir bekommen hier einen Schnittpunkt von Kanten. Das können Sie an diesem Stern sehen. Wenn wir hier rüber schauen, schneiden sich alle diese Kanten mit einer anderen Kante. Es gibt eine Kante, die diesen Weg geht, eine Kante geht dahin. Aber wenn wir einen Stern betrachten, können wir sehen, dass hier eine Kante geht, eine Kante, die dort hineingeht und eine, die eingeht, es gibt viel mehr Kanten, die sich an einem Stern kreuzen. Was Ihnen sagt, ist, hier ändert sich der Linienfluss und er ändert sich weil er sich mit einem anderen Linienfluss beschäftigen muss, schneidet Linienfluss, der etwas anderes macht und das gelöst wird und etwas wie eine Sternform. Der Grund, warum das konzeptionell ist, ist, dass Sie Linien haben, die in verschiedene Richtungen gehen, die sich treffen und verbinden müssen. Sie haben auch Linien oder Kanten, die von einem Bereich mit hoher Dichte zu niedriger Dichte kommen. Wenn wir hier den Augenwinkel betrachten, können Sie sehen, dass wir all diese Kanten haben, die von einem größeren Bereich kommen und sie in einen kleineren Bereich wie das Auge gehen müssen. Was passiert, ist, dass Sie die Anzahl der Kanten reduzieren müssen, während Sie in gehen, so dass es synchronisiert, wie viele Kanten auf der Innenseite sind. Das sieht man wieder mit so etwas wie einem Stern. Dieser Bereich hier ist, was ich sehe, also sieht das wirklich wie ein Dreieck aus. Wenn wir nur diese Scheitelpunkte nach oben ziehen, wäre das wie ein Dreieck. Ich gehe zurück in den Objektmodus und klicke mit der rechten Maustaste. Wir haben diese Kante nur Sackgassen im Grunde, aber sie haben die Scheitelpunkte herausgezogen, so dass sie gleichmäßiger verteilt ist, so dass der Kantenfluss aussieht, als ob er irgendwie um das Auge geht. Wenn wir organische Modellierung machen, ist der Grund dafür, dass dies für die Animation funktioniert. Immer wenn wir etwas verformen, brauchen wir den Kantenfluss, um richtig zu funktionieren, sonst wird die Verformung seltsam aussehen. Ich zeige dir, was das bedeutet, in einer anderen Lektion. Aber nur konzeptionell müssen wir anfangen zu verstehen, warum die Dinge so modelliert werden, wie sie sind, und zu wissen, wie man sieht, wie die Dinge modelliert werden. Dann können wir es in unserem Kopf zerlegen und es neu erstellen. Wenn wir uns dieses Modell ansehen, können wir sehen, hier ist ein weiterer Star hier. Wir können sehen, dass, wenn wir einen Blick auf die Mündung Kantenfluss, dieser Abschnitt hier, alle diese Linien Kanten gehen um den Mund. Warum ist das so? Weil sich der Mund zu öffnen scheint. Diese Kanten müssen kreisförmig sein, dann gehen sie aus, und sie gehen immer weiter aus. Dann treffen sie auf Kanten, die es nicht mehr in einem Kreis um den Mund gehen muss. Es muss anfangen, sich mit Nase und Augen zu verbinden. Jetzt müssen die Kanten zu den Augen hinauf gehen. Es muss die Richtung ändern. Dort bekommt man diese Sterne. Wo dieser Rand, der jetzt zur Nase ging , in das Auge umgeleitet werden muss, damit wir hier einen Stern bekommen. Dort sehen Sie normalerweise, wo diese Kreuzungen passieren. Wir können das auch mit den Augen sehen. Hier ist ein Augenmaskenbereich und dasselbe mit dem Mund. Circle geht herum, und herum und herum, und schließlich müssen sie die Richtung ändern und anfangen, alles andere zu verbinden , damit wir hier einen Stern bekommen. Sie können sehen, wie sich dieser Kantenfluss ändert und jetzt geht er hier die Seite der Wange hinunter und die Stirn hoch. Sie müssen beginnen, über Topologie zu verstehen und warum es wichtig ist und warum wir die Dinge so modellieren, wie wir sie modellieren werden, damit sie in der Animation arbeiten. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Bereiche mit hoher Dichte zu niedriger Dichte nehmen und wie Sie diese Bereiche erstellen. Wir werden hier noch einen sehen. Lassen Sie uns dies in der nächsten Lektion vereinfachen und lernen, wie das geht. Danke fürs Zuschauen. 18. Topologie – Reduzieren gerader Anzahlen: In dieser Lektion werden wir etwas abdecken, das wirklich wie ein Puzzle ist, und das die Anzahl der Kanten reduziert, wie wir es in das Auge kommen sahen. Wir haben eine Fläche von hoher Dichte von Kantenschleifen in eine Fläche von geringer Dichte, und wir haben gesehen, dass hier in diesem Gesicht aufgelöst wurde. Wir werden lernen, wie das geht, und wir werden es vereinfachen und wir werden Flugzeuge benutzen. Lassen Sie uns eine Ebene erstellen, gehen Sie zum Menü Poly Modeling und klicken Sie auf „Die Ebene“. Ich werde „F“ drücken, um darauf einzurahmen, und dann werde ich „G“ drücken und noch einen machen. Natürlich ist G die Abkürzung, um nur die vorherige Operation wieder auszuführen. Ich werde diese eng zusammenrücken, um unsere Arbeit hier in einer Minute leichter zu machen, und die hier zurück in die Mitte ziehen. Die beiden Ebenen hatten wir genau die gleiche Anzahl von Kantenschleifen. Wenn wir sie kombinieren und ziemlich unkompliziert sein wollten, müssen wir nur diese Kanten zusammenführen, so dass sie alle perfekt ausgerichtet sind. Das ist nicht das, was bei der Modellierung passiert, vor allem bei der organischen Modellierung, wo Sie einen Bereich mit hoher Dichte haben, wie der Kopf, der eine größere Fläche hat, also gibt es mehr Kanten, um es zu beschreiben, und es muss alle in den Augapfel oder das Augenlid in einen Bereich von viel kleineren Bereich passen, so dass nicht alle Kantenschleifen dort passen können. Nehmen wir diese vereinfachte Version hier dieser beiden Ebenen. Dieser auf der linken Seite hat 10 Kantenschleifen, und lassen Sie uns dies tun, auf der rechten Seite hat acht. Versuchen Sie zu folgen, wenn Sie können, denn es wird viel mehr Sinn machen, weil dies sehr verwirrend sein kann. Wahrscheinlich möchten Sie dieses Video mit einem Lesezeichen versehen, um es erneut zu besuchen, denn Sie werden dieses Problem immer wieder in der organischen Modellierung sehen, und Sie müssen sich die ganze Zeit erneut erinnern. Wie löse ich das? Wie kombiniere ich eine Fläche mit höherer Dichte von Kantenschleifen zu niedrigeren? Glücklicherweise wird dieses erste Beispiel der einfachste Typ sein. Wir haben beide gerade Anzahl von Kantenschleifen. Sie haben zehn hier und acht hier drüben. Bevor wir mit dem Kombinieren von Kanten beginnen können, müssen wir diese beiden Netze nach unten verschmelzen. Wir können im Umriss sehen, es gibt Ebene 1 und Ebene 2, also gibt es zwei verschiedene Stücke von Maschen, sie sind nicht die gleichen, also müssen wir sie kombinieren. Ich werde Umschalttaste auswählen, damit beide ausgewählt sind, und ich gehe zu Netz, Kombinieren. Sie können sehen, dass es jetzt eine Ebene gibt, die wir ausgewählt haben und beide Seiten ausgewählt haben, so dass wir wissen, dass sie kombiniert ist. Aber wir haben diese leeren Gruppen hier drüben. Es sieht chaotisch aus, und das ist Teil der Geschichte, die Maya erstellt, wenn man eine große Operation wie kombiniert macht. Sie können sehen, es hat die Eingänge hier drüben, da ist die Einheit. Um diese leeren Gruppen loszuwerden, können Sie sie einfach löschen, aber der sauberere Weg, dies zu tun, ist, den Verlauf zu löschen, was wir zuvor getan haben. Gehen wir zu Bearbeiten, Löschen nach Typ, und wieder, lassen Sie uns einfach dieses tun, nicht die untere, dies wird alles in der Szene löschen, wir wollen das nicht. Wir wollen diese oberste, Löschen nach Typ, Verlauf, und dann wird das von diesen leeren Gruppen loswerden und es reinigt den Umriss, und so gehen wir jetzt an die Arbeit. Gehen wir hier zur Kantenoperation, indem Sie klicken und darauf ziehen, und klicken und ziehen Sie diese beiden Kanten, die zusammengepüriert werden, und ziehen Sie sie . Gehen wir zum Edit Mesh. Ich werde dieses Menü abreißen, und wir gehen auf die Option Zusammenführen hier. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie es tun können. Du drückst „Merge“, nichts passiert. Warum ist nichts passiert? Nun, schauen wir uns diesen Toleranzwert an. Es ist gerade auf Null gesetzt. Aber sobald wir das ein wenig nach oben ziehen, ist ein Toleranzwert eine Entfernung, und wenn Sie die Entfernung erhöhen, nach der es sucht, wird es beginnen, diese Entfernung zu finden. Wir können sehen, es ist wahrscheinlich, dass diese beiden Stücke etwa 0,2 Einheiten auseinander sind, also beginnt es, sie zu verschmelzen. Lassen Sie uns klicken und ziehen und tun, dass für alle Kanten hier unten, wir können „G“ drücken, um das Zusammenführen Werkzeug wieder aufzurufen, und diese nach unten zusammenführen. Auch hier müssen Sie diesen Toleranzwert möglicherweise jedes Mal erhöhen, wenn Sie gehen. Ich werde „G“ drücken und die Toleranz erhöhen. Sie können mehr als einen nach dem anderen tun, aber Sie werden sehen, sobald Sie anfangen zu bekommen wo es zwei direkt nebeneinander gibt, die Sie nicht zusammenführen wollen, müssen Sie sie natürlich selbst tun. Was machen wir dann hier? Das ist es, worum es in der Lektion geht. Wir müssen einen Weg finden, damit umzugehen. Wie machen wir das? Warum können wir nicht einfach verschmelzen, diese Scheitelpunkte überziehen und einfach das sein, was es ist. Nun, in der Animation, wenn das passiert und Deformationen passieren, werden Sie hier eine Lücke bekommen, werden Sie in der Lage sein, durch das Modell zu sehen. Oder das wird sich auf seltsame Weise biegen, so dass Schatten und Reflexionen sehr seltsam aussehen. Deshalb möchten Sie bei der organischen Modellierung immer Quads haben, und das bedeutet, dass jedes Gesicht vier Seiten benötigt. Sie wollen nie ein Gesicht mit fünf Seiten haben, das heißt n-gon. Das ist N-G-O-N, und du willst kein Gesicht haben, das drei Seiten hat, was ein Tri-Dreieck ist. Das sind die Parameter, in denen wir arbeiten müssen. Alles muss ein Quad sein. Deshalb können wir das nicht einfach rüber ziehen und es einen Tag nennen, denn wenn wir versuchen, dies hier zu verschmelzen, dann würde das hier eine neue Kante für dieses Gesicht schaffen, und anstatt dass diese Phase vier Kanten hat, würde fünf haben, und jetzt macht es ein n-gon. Wir hätten hier oben einen Rand, einen Rand hier, und dann noch drei weitere, also wäre es fünf. Wir müssen herausfinden, wie man es an vier Kanten hält, so dass jedes Gesicht ein Quad ist. Mit diesem Verständnis müssen wir herausfinden, wie wir das lösen können. Dies ist dem Augenbeispiel sehr ähnlich, das wir oben gesehen haben. Ich werde Ihnen jetzt zeigen, wie man das macht. Wählen wir beide aus und skalieren Sie sie in. Jetzt können wir alle drei dieser Scheitelpunkte nach unten zusammenführen. Lassen Sie uns die zusammenführen, und Sie werden sehen, wo ich damit in einer Sekunde hingehe. Wir werden ein paar Probleme für uns selbst schaffen und dann lösen wir sie. Jetzt können wir wenigstens diese beiden Kanten kombinieren. Wählen wir diese aus und drücken Sie „G“, um diese zu verschmelzen. Ich werde „G“ hier drüben treffen, um das zu verschmelzen. Was habe ich vorhin gesagt? Wir wollen keine Dreiecke, und was habe ich hier? Ich habe zwei Dreiecke. Sie sind zufällig nebeneinander. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass wir die Kante in der Mitte löschen können. Lass uns das machen. Wir haben diese Kante in der Mitte gelöscht. Es sieht immer noch aus wie ein Dreieck, aber wenn wir die Anzahl der Kanten zählen, dann sind es vier, eine hier, eine hier, eine hier, eine hier und eine hier, das sind vier. Obwohl es wie ein Dreieck aussieht, hat es vier Kanten, also ist es ein Quad. Wir können das wie ein Quad aussehen lassen, indem wir hier zu den Scheitelpunkten gehen und diesen herausziehen. Jetzt können wir ein wenig besser sehen, dass es tatsächlich vier Kanten gibt. diese Weise können wir eine Fläche mit hoher Dichte des Kantenflusses in eine geringe Dichte des Kantenflusses reduzieren . Es gibt ein weiteres kleines Werkzeug, das ich nur sehr kurz zeigen werde, wir werden darüber auch ein wenig später sprechen, aber wenn ich diesen unordentlichen Blick auf den Kantenfluss hier mit einem anderen Werkzeug lösen wollte, könnten wir zu Sculpting gehen und dieser hier. Dies ist das Relax-Tool. Wenn ich darauf klicke, muss ich das Polygonnetz auswählen. Ich wähle das Gesicht aus. Sie können alles sehen, was graut, der Kantenfluss tut. Es sagt mir, dass ich hier in diesem Flugzeug bildhaue. Was das Relax-Werkzeug tut, ist, dass es an diesem Punkt nicht formen wird, es wird es nicht heben oder senken oder in irgendeiner Weise verformen, was es tun wird, ist, den Kantenfluss zu entspannen. Wenn Ihre Pinselgröße zu groß ist, können Sie „B“ gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen und es ändert die Pinselgröße, so dass es viel zu groß ist, skalieren Sie es einfach hier mit der mittleren Maus und halten Sie „B“ gedrückt. Wenn ich klicke und nur meine Maus gedrückt halten und herumziehen, können Sie sehen, dass es nur entspannt den Kantenfluss hier. Es macht es viel sauberer in den nächsten Bereich fließen. Es hat diese Zugkraft hier gemacht, wo dieses Gesicht, anstatt wie ein Dreieck auszusehen, es jetzt eher wie ein Quad aussieht. Wieder, und es sieht einfach nicht so aus, aber durch seine geometrischen Komponenten seiner Kanten ist es in der Tat ein Quad. So reduzieren wir den Kantenfluss von hoch zu niedrig. In der nächsten Lektion werden wir die schwierigere Version der ungeraden Zahl abdecken, und das wird ein wenig mehr Problemlösung und Rätsellösung erfordern. Manche Leute finden das sehr lustig, weil es wie das Lösen eines Rätsels ist, und manchmal kann es sehr frustrierend sein, wenn man versucht, dies herauszufinden. Ich hoffe, das macht Sinn und wie man Bereiche mit hoher Dichte und geringer Dichte zusammenführt. Gehen wir in der nächsten Lektion zu einem fortgeschritteneren Problem über. Danke fürs Zuschauen. 19. Topologie – Reduzieren ungerader Anzahlen: wir in dieser Lektion einen Blick auf das kompliziertere Beispiel für den Übergang von einem Bereich von EvenNumber zu einem Bereich von OddNumber Kantenschleifen. Ich werde dieses EvenNumber-Beispiel, das wir bereits gemacht haben, ausblenden und ein neues Beispiel erstellen , indem Sie zwei Ebenen erstellen und sie nebeneinander ziehen und dann eine von ihnen neun anstelle von 10. Wir können diese kombinieren, wie wir es getan haben, Mesh, Kombinieren, Bearbeiten und Löschen nach Typ, Verlauf, und ich werde diese OddNumbers nennen. Lassen Sie uns beginnen, diese Kanten nach unten zu verschmelzen. Ich gehe mit der rechten Maustaste, und gehe zu Kante und ich klicke auf Ziehen, wähle alle diese aus und gehe zu Netz bearbeiten, Zusammenführen. Jetzt kommen wir zu dem Problem, wie lösen wir dieses Problem? Dies ist ein komplizierteres Puzzle und es wird ein wenig mehr Problemlösung erfordern. Sie können das selbst ausprobieren. Sie können das Video anhalten und versuchen, herauszufinden, wie Sie diese Linien ohne Dreiecke und ohne n-gons zusammenführen , was bedeutet, dass keine fünfseitigen Flächen sind. Oder du kannst einfach folgen und ich zeige dir die Antwort, es jetzt auf eine Weise zu tun. Wir müssen das auf eine andere Art und Weise angehen. Wir müssen das Problem hier lösen und dann wird es hier eine andere Lösung geben. Wir müssen die Anzahl der Kanten hier reduzieren, damit wir das Problem hier oben lösen können. Ich gehe zum Multi-Cut-Tool. Ich werde hier ein paar neue Kantenschleifen machen. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und klicke, komme ich zur Mitte der Kante und drücke die Eingabetaste. Ich habe das geteilt und hier drüben einen n-gon erstellt. Um den n-gon aufzulösen, muss ich dies wieder zu einem Quad machen und hier eine Kante erstellen. Wenn wir dieses Problem lösen, schaffen wir jetzt ein weiteres, dass wir hier Dreiecke haben. Nun, es ist nicht so groß, ich kann die einfach löschen. Ich gehe zu diesen Kanten und Umschalttaste, wähle sie beide aus, halte die Umschalttaste gedrückt, klicke mit der rechten Maustaste und gehe zu Kante löschen. Jetzt haben wir ein neues Problem. Wir haben noch eine OddNumber, wir haben eins in zwei, also wie lösen wir dieses Problem? Nun, wann immer ich Probleme löse, versuche ich einfach, vorwärts zu gehen und dann zu sehen, wo das Problem auftritt und wie ich es im letzten möglichen Moment beheben kann. Ich werde in diesem Edge-Modus bleiben und ich werde diese zusammenführen und das Problem hier erzwingen. Welche Methode stehen uns zur Verfügung, um dies zu lösen? Lassen Sie uns versuchen, dies zu ziehen und diese Scheitelpunkte hier zu verschmelzen. Ich halte V gedrückt und die mittlere Maus ziehen. Sie können sehen, dass ich für diese Übersetzung isoliert bin, so dass sie nicht einrastet, also lassen Sie mich es unisolieren, indem Sie hier in der Mitte klicken und jetzt wird es einrasten. Ich muss diese Scheitelpunkte zusammenführen, sie sind direkt übereinander und sie sind noch nicht zusammengeführt. Daher muss ich zu Zusammenführen gehen gehen, nachdem ich beide geklickt und gezogen habe. Ich muss mir keine Sorgen um den Schwellenwert machen, weil sie übereinander liegen. Alles ist jetzt zusammengeführt, außer das Problem ist, dass wir hier ein Dreieck haben, also wie lösen wir das Dreieck? Nun, wir können versuchen, es in irgendeiner Weise zu einem Quad zu machen. Was ist der einfachste Weg, etwas zu einem Quad zu machen? Lassen Sie uns versuchen, eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Wir könnten dies mit dem Multi-Cut-Tool tun oder wir könnten zu unserem benutzerdefinierten Regal gehen und eine Kantenschleife verwenden. Eine Kantenschleife zeigt Ihnen das Problem. Kantenschleife kann nicht in einem Dreieck fortgesetzt werden. Wenn wir hier klicken, wird es am Dreieck zu stoppen und dann zeigt A, als Dreieck und B, vielleicht ist dies, wie wir das Problem zu lösen. Ich lasse los und jetzt, wenn wir schauen, ist es ein Quad, wir haben keine n-gons und wir haben alle Quads. Das einzige Problem ist, dass wir eine neue Kantenschleife hinzufügen mussten. In einem Modell, das Sie haben, ist es ziemlich groß, das könnte hier irgendwo Probleme verursachen. Jetzt haben Sie hier oben eine höhere Dichte von Kantenschleifen. Sie könnten das Problem einfach nach oben schieben, aber es ist ein Bereich, den Sie lösen könnten. Lassen Sie uns überlegen, wie man dies löst und dies reduziert. Wir haben das schon mal gemacht, wir haben drei und wir versuchen, zu einem zurückzukehren. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte nach unten skalieren und alle drei auswählen und sie zusammenführen. Wir gehen zu „Netz bearbeiten“, „Zusammenführen“. Nun, wir haben wieder zwei Dreiecke und wie lösen wir das? Durch das Löschen der mittleren Kante werde ich sicherstellen, dass nur jemand ausgewählt ist. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kante löschen. Jetzt haben wir das Problem gelöst. Es ist nicht super sauber, es sieht nicht super sauber aus, aber es ist alles Quads und wir haben das Problem gelöst. Nun, das könnten wir so viel höher lösen, so dass all diese seltsam fließende Topologie nicht notwendigerweise im selben Bereich sein muss , und Sie können dies vielleicht in einer Achselhöhle oder irgendwo verstecken , der für ein Modell nicht sehr sichtbar ist. Sie können diese Lösung irgendwo im Modell verschieben, das für den Viewer nicht sichtbar ist. Aber so machen Sie die OddNumber Schnittpunkt Sache und behandeln Sie diesen Topologielinienfluss. Ich hoffe, du hattest Spaß, dieses Problem zu lösen. Sie können diese Arten von Beispielen in allen Modellen finden. Wenn Sie sich jemals Drahtmodelle von Modellen ansehen, werden Sie in der Lage sein, dies überall zu sehen, Sie können Dreiecke genau hier sehen. Nun, nicht wirklich Dreiecke, aber Sie können sehen, wo sich der Kantenfluss ändert. Es sieht aus wie ein Dreieck, aber es ist wirklich ein Quad, richtig? Es hat vier Kanten, also das ist ein Quad. Aber Sie können sehen, wo der Rand ist, er geht nach oben und um. Wir können sehen, wie das zu fließen beginnt. Das geht so hoch und umher, anstatt gerade durchzugehen, weil wir hier einen Stern sehen können, wissen wir, dass es hier eine Kantenschleifenänderung gibt. Sehen Sie, wie sich das die Richtung ändert und es ist in der Nähe dieses Sterns. Beginnen Sie, sich dieses Zeug anzusehen, wenn Sie sich Drahtmodelle von Modellen ansehen, können Sie den Denkprozess und den Grund dafür sehen, dass sie es getan haben. Sie taten dies, weil Bauchmuskeln hier in der Mitte sind, vielleicht brauchen sie die Topologie, um richtig für den Bauchknopf zu sein oder dieser Adams Apfelbereich ist kopfüber Version davon, all dies fließt nach oben, so dass diese Person haben kann ein Adam-Apfel und die Topologie werden diese Form hier unterstützen. Beginnen Sie auf diese Weise über Modelle nachzudenken. In der nächsten Lektion beginnen wir mit der Erstellung unseres eigenen Modells anhand der Referenz, die ich zur Verfügung stellen werde, damit wir unseren eigenen Charakter erstellen und weiter weitermachen können und lernen, wie man in Maya und all den anderen Aspekten der Maya modelliert. Danke fürs Zuschauen. 20. Knochen – Einrichtung der Bildebene: Willkommen in dieser Lektion, in der wir diskutieren, wie wir eine Bildebene verwenden, um diesen Charakter zu erstellen. In dieser Serie werden wir diese Figur modellieren , die später für Takelage und Animation verwendet wird. Bevor wir anfangen, wie wir es bei der Modellierung von harten Oberflächen mit der Ghostbusters-Falle getan haben, brauchen wir eine Referenz. In diesem Fall ist es Konzeptkunst, die ich auf der Grundlage einer anderen Kunst gezeichnet habe. Sie möchten immer mit einem Referenzstück beginnen. Sie wollen es nicht nur so betrachten, wie wir es im Beispiel für die Modellierung von harten Oberflächen getan haben. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Aber der fortgeschrittenere Weg, dies zu tun, ist, dieses Bild tatsächlich in Ihrer Szene zu haben und es als direkte Korrelation mit dem Ort zu verwenden , an dem Sie Kanten, Scheitelpunkte und Flächen platzieren. In dieser Lektion bringen wir dieses Bild in die Maya. Gehen wir rüber nach Maya und erstellen wir ein Flugzeug. Jedes Mal, wenn Sie eine Ebene erstellen, haben Sie standardmäßig 10 Unterteilungen. Wenn Sie mit der Modellierung beginnen, werden Sie schnell feststellen, dass werden Sie schnell feststellen, dassje mehr Unterteilungen und je mehr Flächen in der Szene vorhanden sind, desto langsamer wird es sein. Es gibt keinen Grund für diese Bildebene, so viele Unterteilungen zu haben. Weil wir es sowieso nicht verformen. Wir können das auf eins reduzieren. Es ist nur ein einziges Gesicht. Dann müssen wir dieses Bild auf dieses Gesicht abbilden. Es ist derzeit nicht die gleiche Dimension. Sie können sehen, dass dies ein Quadrat ist. Sie werden oft dazu laufen, wenn Sie Referenz verwenden. Es wird nicht immer perfekt passen. Also werden wir uns auch damit beschäftigen. Drehen wir dieses Bild in Z-Richtung nach oben. Wir können sehen, was die Z-Richtung hier unten links ist, wir können sehen, dass sie auf diese Weise zeigt. Es ist nach oben gedreht. Es ist nach vorne gerichtet. Wenn wir zu unserer Frontkamera gehen, wird in der Lage sein, dieses Gesicht zu sehen. Lassen Sie uns dieses Bild dazu hinzufügen. Lassen Sie uns diesem einen neuen Shader zuweisen. Das ist etwas Neues. Wir werden mit der rechten Maustaste darauf klicken und nach unten scrollen, um neues Material zuzuweisen. Jetzt bekommen wir ein neues Fenster. Es gibt viele verschiedene Optionen, aber für unsere Zwecke werden wir nur den Lambert verwenden. Da die Standard-Shader Lambert1, ist es immer in Ihrer Szene. Wenn Sie einen neuen Lambert erstellen, heißt es Lambert2. Lassen Sie uns diese Referenz nennen. Ich setze SHD für Shader. Wir haben all diese unterschiedlichen Attribute. Wir können die Farbe ändern und alle möglichen Dinge tun. Wenn ich Six auf meiner Tastatur anklicke, wird es ein wenig besser aktualisiert. Dass ich zeigen kann, dass sich die Farbe ändert und wir die Transparenz ändern können. Da sind all diese Dinge. Aber wir wollen das Bild in dieses Farbattribut abbilden. Lasst uns dieses kleine Schachbrett hier drüben schlagen. Wir bekommen noch ein neues Fenster. Ich werde die Datei auswählen. Wenn Sie Datei wählen, wird natürlich ein Dateiknoten erstellt. Lassen Sie uns einfach hier als Referenz mit einem Unterstrich für die Datei eingeben. Wir wissen, dass es sich um eine Datei handelt, und dies könnte uns später helfen , diese oder so etwas zu finden. Drücken Sie die Eingabetaste, stellen Sie sicher, dass Sie die Eingabetaste drücken, denn jedes Mal, wenn Sie etwas umbenennen und Sie versuchen, etwas in zuzuordnen, ohne hier eingeben drücken, wird es sagen: „Kann diesen Knoten nicht finden.“ Weil Sie diese Änderung nicht abgeschlossen haben. Jedes Mal, wenn Sie so etwas benennen, möchten Sie die Eingabetaste drücken, also das ist, wenn Sie tatsächlich in der Datei zuordnen , die wir im Begriff sind, es wird wissen, wo es tatsächlich steckt. Was ist Referenz _file1 anstelle von Datei1. Lassen Sie uns zum Bild gehen Name wird den Ordner treffen. Lassen Sie uns gehen, um das Referenzbild CharacterDesign.jpg zu finden. Öffnen, und wenn ich mit der rechten Maustaste auf dieses Beispiel klicke, wird das kleine Testfeld hier aktualisiert. Manchmal, wenn Sie Probleme haben, indem Sie einfach die Leertaste drücken, um die vier Ansicht hier oben zu bekommen. Dann traf ich wieder die Leertaste, um wieder zur Perspektive zu kommen, das war nur ein Unfall. Es gibt einen Fehler, den ich in dieser Version von Maya gefunden habe. Jede Version von Maya wird ihre eigenen lustigen Bugs darin haben. Sie müssen eine Fehlerbehebung durchführen. Aber die Texturen sollten einfach auftauchen, wenn Sie tun, was wir gerade getan haben. Wir würden den neuen Shader zuweisen. Wenn wir uns die Farbe jetzt anstelle eines Checker Box ansehen, hat es diese Pfeilbox Sache. Wenn wir darauf klicken, gelangen wir zu diesem Dateiknoten. Es erscheint nicht, obwohl wir sehen, dass es sich hier registriert. Es wird nicht in unserem Ansichtsfenster angezeigt. Lassen Sie uns Sechs drücken, stellen Sie sicher, dass wir im Texturmodus sind. Sie können diese Schaltfläche auch hier oben drücken, was die Texturoption ist. Aber es wird hier nicht aktualisiert. Das ist vielleicht nicht für dich geschehen. Aber der Fehler, den ich in meiner Version von Maya gefunden habe, ist, dass du den Hypershade öffnen musst, das ist dieses kleine Ballsymbol hier oben, das wir in späteren Lektionen eingehen werden. Sie können sehen, wenn ich den Hypershade öffne, es hat schließlich die Textur neu geladen. Das ist wieder eine albern Sache in Maya. Wenn dies passiert ist und Sie dem Shader zugewiesen haben und Sie in die Datei geladen haben, versuchen Sie, den Hypershade zu öffnen, damit die Texturen aktualisiert werden. Vielleicht musst du das mehr als einmal tun. Sie müssen es schließen und wieder öffnen. Ja, also beschäftigen wir uns jetzt mit dem Skalierungsproblem. Weil dieses Bild zerquetscht ist, ist es gerade quadratisch. Gehen Sie dorthin, wo sich die Datei befindet. Auf einem Mac klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und gehe nach unten zu Get Info. Auf einem PC denke ich, seine Eigenschaften. Irgendwo sollte es die Abmessungen des Bildes zeigen. Auf einem Mac ist es genau hier. So 1023 von 1539. Wir können das benutzen, um das zu skalieren. Gehen wir zurück zum Kanalfeld, indem wir hier oben auf diese Schaltfläche klicken. Derzeit ist dies in einer ungeraden Skala. Ich werde nur eins dafür machen und 1023. Ich gehe 1023. Es wird ausflippen, weil das eine massive Distanz ist, wie Sie sagen können. Aber alles, was wir versuchen zu tun, ist dieses Verhältnis für jetzt zu bekommen. Also 1023.1539. Wir wollen in die Z-Richtung gehen, können wir hier sehen. Geben wir 1539 ein und so ist dieses Ding jetzt massiv. Das ist in Ordnung, aber wir haben jetzt zumindest die richtigen Abmessungen dieses Bildes. Lassen Sie uns das auf etwas überschaubareres skalieren. Jetzt haben wir ein Referenzbild und ist richtig auf die richtigen Dimensionen skaliert. Wenn wir das einsperren wollen, können wir die Transformationen einfach einfrieren. Was ich meine ist, all diese Zahlen hier etwas seltsam sind. Wenn wir wollen, dass es ein wenig sauberer ist, können wir einfach die Transformationen einfrieren. Damit es eine und alle Maßstabsbemaßungen sein wird. Gehen wir zu Bearbeiten. Gehen wir zu Ändern, Frieren Transformationen. Ich kann alles sehen, was zu 1 ging und alles andere ist 0. Lassen Sie uns das duplizieren und drehen Sie es in 90 Grad. Gehen wir nun zur Vorderansicht. Lassen Sie uns einfach die Zeichnung so ausrichten, dass sie hier in der Mitte unseres Rasters steht. Wir können sehen, wo 0 und 0 für X und Y sind. Wir müssen das Ding einfach zentrieren, damit es ungefähr in der Mitte der Szene ist. Damit alles, was wir modellieren, symmetrisch und auf die andere Seite gespiegelt werden kann. Das ist ziemlich gut. Gehen wir auf die andere Seite, die, die wir duplizieren und drehen. Lassen Sie mich zurück, denn es sieht so aus, als hätten wir nichts getan. Wir bringen das in die Mitte. Aber dieser ist noch um 90 Grad gedreht und wir haben uns noch nicht in irgendeiner Richtung bewegt. Der Grund, warum wir es um 90 Grad gedreht haben, ist, weil dies die Seitenansicht sein wird. Wir wollen dieses Bild rechts ausrichten, um in der Mitte zu sein. Manchmal können diese sehr gut zwei verschiedene Bilder sein. Möglicherweise müssen Sie einen neuen Shader erstellen und einen neuen Shader mit der neuen Textur darauf anwenden , genau wie wir es bei diesem bereits getan haben. Möglicherweise müssen Sie das noch einmal tun, wenn Sie ein anderes Bild haben. Gehen wir zur rechten Ansicht. Jetzt können wir das hier sehen. Wir können unsere 0-Achse hier sehen. Das liegt an dir, wo du es augapfeln kannst. Du könntest einfach den Unterschied teilen und vielleicht auf den Hals oder die Wirbelsäule schauen oder so etwas. Aber das muss ungefähr auch in der Mitte sein. Wenn Sie die Ablenkung dieses anderen Bildes hier minimieren wollten, können wir unser Custom Menü erhalten, gehen Sie zur Edge-Schleife. Wir könnten hier eine Anti-Schleife schaffen. Wir können es einfach dorthin ziehen, wo wir es im Grunde wollten, und drücken V. Im Auswahlwerkzeug wählen Sie es mit X aus. Gehen wir zu Gesicht und wir können das einfach löschen. Alles, was wir haben, ist die Seitenansicht. Wir könnten das auch für diese Seite tun. Es stört mich nicht wirklich und es könnte schön sein, dies in der gleichen Ansicht zu haben , wenn wir die Vorderseite modellieren. ( unhörbar) das vorerst. Eine letzte Sache, die ich über Referenzbilder sagen würde, ist das. Wenn Sie modellieren, ist es ein wenig störend, wenn diese wählbar sind. Angenommen, Sie modellieren einen Würfel und hier so etwas, um den Schädel zu machen. Sie wählen immer wieder versehentlich das Referenzbild aus. Eine Möglichkeit, um zu umgehen, ist, klicken und ziehen, wählen Sie alles. Lassen Sie uns zuerst diese in ihre eigene Gruppe setzen und sie Referenz nennen. Es ist etwas aufgeräumter und der Umriss. Dann gehen wir rüber zum Anzeige-Tab hier und drücken Sie diese ganz rechte Taste. Wir machen das. Es fügt diese Bilder zu einer neuen Anzeigeebene hinzu. Alles, was bedeutet, ist, dass es uns ein wenig mehr Funktionalität gibt, die wir ein- und ausschalten können. Aber es bedeutet auch, dass wir diese wirklich einfach vorlegen oder sie referenzieren können. Mit Vorlage wird es nur diese Umrisse machen. Aber wenn wir noch einmal auf diese dritte Schaltfläche klicken, erhalten wir ein R, und das bedeutet Referenz. Wenn wir klicken, können wir diese nicht mehr anklicken. Wir können das immer wieder ausschalten, indem wir das treffen. Aber lassen Sie uns das auf R. halten Wenn wir mit der Modellierung beginnen , wird nicht versehentlich die Referenzbilder ausgewählt. Ich werde nur diese Anzeige-Layer-Referenz umbenennen. Da steht: „Ich hatte schon existiert.“ Möglicherweise müssen Sie ein kleines Suffix wie DISP oder so etwas hinzufügen. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir mit der Modellierung beginnen werden. Danke fürs Zuschauen. 21. Knochen – Box- vs. Edge-Modellierung: In dieser Lektion werden wir zwei der wichtigsten Techniken für die Modellierung behandeln und wir werden mit dem Schädelkopf beginnen. Zwei der verschiedenen Möglichkeiten, mit der Modellierung so etwas zu beginnen , wäre, in eine Ihrer Ansichten, die Vorderansicht oder die rechte Ansicht zu gehen . Ich wähle die Vorderansicht aus, halte die Leertaste gedrückt, klicke mit der rechten Maustaste und gehe zur Vorderansicht. Wir können eine Box erstellen, und dies wird die Box-Modellierungsmethode genannt. Ich ziehe dieses Feld nach oben, das ich gerade gemacht habe, indem ich in das Polymodellierungsmenü und im Grunde beginnen, Punkte herumzuziehen und versuchen, das Bild, das wir haben, übereinzustimmen. Wir könnten hier in unser benutzerdefiniertes Menü gehen, dieses bestimmte Hinzufügen von Kantenschleifen, und ziehen Sie diese aus verschiedenen Entfernungen heraus. Wir können auch Gesichter extrudieren, um zu versuchen, die richtige Form zu erhalten. Aber im Grunde möchten Sie so wenige Zeilen verwenden, um einen Bereich wie möglich zu beschreiben , damit Sie nicht nur die Lippen oder so etwas detaillieren möchten. Wenn Sie mit der Modellierung beginnen, möchten Sie zuerst die Grundformulare korrekt abrufen, bevor Sie Details hinzufügen. So beginnen Sie, und dies wird als Box-Modellierung bezeichnet. Sie beginnen mit einer Box und Sie beginnen einfach, Punkte zu schieben. Sie können sehen, was ich tue, ist Doppelklick damit ich weiß, dass ich die gesamte Kantenschleife bekomme, die den ganzen Weg herum geht , und ich skaliere sie nur, um zu versuchen, dem Umriss dieses Charakters anzupassen. Das ist Box-Modellierung. Was passiert, wenn wir die Augen erschaffen oder anfangen müssen , das abgerundeter zu machen oder so etwas zu machen? Ich werde diese Kiste schnell verstecken. Ich gehe in den Objektmodus und drücke Control H und dann gehe ich zurück zur Vorderansicht und bespreche die Kantenmodellierungsmethode oder Punktmodellierung. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, es zu beschreiben, aber es ist die gleiche Idee. Ich werde ein Flugzeug erstellen und es hierher ziehen. Ich werde es um 90 Grad drehen und ich werde die Unterteilungen in eins drehen, damit wir nur ein Gesicht haben. Ich gehe tatsächlich zu meiner perspektivischen Ansicht mit gedrückter Leertaste Rechtsklick und, sorry, nicht mit der rechten Maustaste klicken, nur linken Maustaste klicken und dann gehen wir zurück zur Vorderansicht. So sicher, dass ich herausziehen will, damit ich das von dem Bild dort sehen konnte. Eine Sache, die wir auch tun können, wenn wir dieses Objekt nicht durchsehen können, könnten wir hier aus dem Attribut-Editor zu den Schattierungsmaterialien gehen und die Transparenz des Shaders abschalten , dem dieser zugewiesen ist. Jedes Mal, wenn wir ein Objekt ausgewählt haben und wir zum Attribut-Editor gehen, wird es seine verschiedenen Attribute hochziehen und es gibt all diese verschiedenen Registerkarten hier oben. Der letzte am weitesten rechts ist immer der Shader. Nun, wir haben die Anzeigeebene hier also, wenn wir die Anzeigeebene für die Referenz ausschalten, und ich wähle das aus und ich gehe zum Attribut-Editor, gehen wir zum ganz rechten Tab. Dies ist der Shader dafür, so dass wir die Transparenz und all das ändern können. Drehen wir das zurück als Referenz, und klicken Sie auf die Ebene, und drehen wir die Transparenz nach unten, damit wir durch das Objekt sehen können, um sicherzustellen, dass wir die Dinge aufstellen. Wir könnten das Gleiche tun. Skalieren Sie dies, verschieben Sie es nach oben und stattdessen können wir die Kanten zum Extrudieren verwenden. Ich werde das an einen Ort bringen, wo ich eine Kante extrudieren möchte. Ich gehe mit der rechten Maustaste und gehe in den Kantenmodus und skaliere das heraus. Genau wie wir Flächen extrudieren können, wie wir es bei der harten Oberflächenmodellierung getan haben, können wir Kanten extrudieren, damit wir die Schaltfläche Extrudieren hier oben drücken. Wir können auch von unserem Kunden neuere, wo wir es gespeichert und Sie erhalten die gleichen Attribute. Sie können einfach anfangen, Kanten zu ziehen und wenn Sie „G“ drücken , was eine sehr gute Abkürzung ist, die wir viel verwendet haben. Sie können sich sehr schnell bewegen, wie Sie etwas modellieren. Eine Sache zu beachten ist, dass oft, wenn Menschen mit dem Modellieren beginnen, sie nur eine Seite modellieren und ihr Modell in zwei Hälften schneiden. Um das zu tun, könnten wir zum Kantenschleifenwerkzeug gehen und wir können zu den Werkzeugeinstellungen gehen und eine mehrere Kantenschleifen einschalten und das auf eins drehen. Auf diese Weise, wenn wir hier für die Kantenschleife klicken, können wir sehen, dass es genau in der Mitte gesetzt wird. Ich werde die Werkzeugeinstellungen hier ausschalten und ich gehe in den Gesichtsmodus und drücke „Q“, um das ausgewählte Werkzeug hochzuziehen, klicken und ziehen, wählen Sie diese Gesichter aus und löschen Sie sie. Alles, worüber wir uns jetzt Sorgen machen sollten, ist, diese rechte Seite zu modellieren. Ich könnte zu dieser Kante gehen und sie extrudieren und herausziehen und einfach mit der Modellierung fortfahren. Wenn wir zu Kurven, Flächen und solchen Dingen kommen , können wir in den Perspektiv-Modus gehen und wir können anfangen, das herumzuziehen. Wir gehen in den Objektmodus, ziehen das nach vorne, wo die Stirn sein sollte, und wir können anfangen, diese Dinge herumzuziehen. Gehen wir in den Edge-Modus, ziehen Sie das wieder rein. Dies ist die Kanten- oder Punktmodellierungstechnik. Wir können sehen, dass wir hier noch ein paar Kantenschleifen brauchen, also werden wirdiese hinzufügen und wir können beginnen, diese Kanten umwickeln und sie nach diese hinzufügen und wir können beginnen Bedarf extrudieren. Dies sind zwei verschiedene Arten der Modellierung, die Box-Methode, die wir bereits gezeigt haben, und dann diese Methode. Sie werden beide wissen müssen, um ein erfolgreicher Modellierer zu sein. Unterschiedliche Umstände erfordern verschiedene Techniken und Sie müssen beide kennen. Was ich gerne mache, wenn ich beginne, ist die Box-Methode zu verwenden und später komme ich zu dieser Methode zurück. Wenn es einen Bereich gibt, in dem es schwierig ist, die Box-Methode zu verwenden, lösche ich Gesichter auf der Box und verwende dann einfach eine neue Ebene. Ich zeige Ihnen, wie wir das hier in ein bisschen machen. Ich gehe zurück zur Vorderansicht und mache das, was wir getan haben. Die andere Sache im Auge zu behalten ist, dass wir auch Symmetrie verwenden können. Wir können zu den Werkzeugeinstellungen gehen hier und wenn wir gehen und wir drücken „W“, um sicherzustellen, dass wir das Werkzeug „Verschieben“ aktiviert haben. Wir können hier zu den Symmetrieeinstellungen und den Werkzeugeinstellungen gehen, und wir können es einschalten. Wir können auf diese kleine Schaltfläche klicken und wir können ihm sagen, in welche Richtung symmetrisch sein soll und weil es nicht immer ist, dass Sie hineingehen wollen. Ich denke, Objekt X oder Welt X ist das gleiche, weil wir diese Rate bei Null modellieren , so dass es nicht wirklich wichtig ist, ob wir Objekt oder Welt an diesem Punkt wählen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn Sie das tun. Wenn wir zu Scheitelpunkt gehen und wir wählen einfach eine hier drüben. Sie können das bereits sehen, wenn ich den Mauszeiger über einen und die andere auf der anderen Seite auswähle. Lassen Sie mich einfach die Werkzeugeinstellungen hier ausschalten, damit wir uns genauer ansehen und diese nach unten drehen können. Wenn ich den Mauszeiger darüber führe, können Sie diese blaue Auswahl hier sehen. Wenn ich anfange, Punkte zu ziehen, wird es symmetrisch sein. Das ist auch eine Möglichkeit, anstatt ein Modell in der Mitte abschneiden und dann nur eine Seite modellieren zu müssen , es dann kopieren und umdrehen und dann alle Scheitelpunkte in der Mitte zusammenführen zu müssen. Sie können die Symmetrie einfach aktivieren und so arbeiten. In vielen Malen werde ich am Ende beides tun wo ich so anfangen werde, und dann kann ich nur so weit kommen, und dann muss ich zurückgreifen, um es in zwei Hälften zu teilen und dann zu dieser Methode zurückzukehren. Es gibt eine Menge hin und her, aber im Grunde, wann immer Sie beginnen, wollen Sie einfach die grundlegenden Formen nach unten. Ich werde das hier runterziehen. Ich kann sehen, dass ich nicht alle Kantenschleifen erhalten habe, also werde ich klicken und ziehen und dann klicken und alles über diese untere Kantenschleife ziehen, die dies nach unten ziehen kann. Dann werden wir das nach unten skalieren und dann werde ich anfangen, eine Kantenschleifen hinzuzufügen , wo ich den entferntesten Punkt auf der Silhouette hier sehe. Wenn wir schauen, können wir sagen, dass wir wahrscheinlich einen hier drin brauchen werden, hier oben, hier, hier und auch mit Zeichnungen. Wir müssen wahrscheinlich auf die n Seite der Zeichnung gehen. Dies ist eine sehr dicke Linie, so dass wir auch darauf einstellen können. Ja, ich benutze das Kantenschleifenwerkzeug sie und habe vergessen, den gleichen Abstand hier auszuschalten. Gehen wir zur relativen Entfernung, schalten Sie die Werkzeugeinstellungen wieder aus, damit wir eine bessere Ansicht erhalten. Ich werde „G“ drücken, um das letzte Werkzeug hochzuziehen, das zufällige Werkzeug ist, das wir verwendet haben. Ich werde einfach hier klicken und ziehen und eine Reihe von Kantenschleifen machen , so dass wir etwas Geometrie haben, um zu ziehen. Andernfalls haben wir nichts zu arbeiten, und es wird das Modellieren viel schwieriger machen , wenn wir diese Kanten nicht haben. Damit erledigt, werde ich auf „Drag, Select“ klicken und diese bis zum unteren Rand des Skelettkopfes bringen. Ich werde nur anfangen zu doppelklicken und diese zu skalieren um die Silhouette des Schädels anzupassen. In der nächsten Lektion werden wir weiter am Modellkopf arbeiten, und wir sehen uns dort. Danke fürs Zuschauen. 22. Knochen – Ein Live Tool erstellen: Willkommen zu dieser Lektion, wo wir weiter am Schädelkopf arbeiten werden. In den vorherigen Lektionen, seit Sie das letzte Mal gesehen haben, habe ich den Umriss der Silhouette der Konzeptkunst beendet. Jetzt können wir in die rechte Ansicht gehen, halten Sie dieLeertaste gedrückt, Leertaste gedrückt, linken Maustaste, und gehen Sie zur rechten Ansicht. Wir können sehen, dass dies immer noch eine Kastenform ist. Wir haben viel zu tun, um das richtig herumzuziehen. Eine Sache, die Sie auch im Auge behalten werden, ist die Tatsache , dass es noch keine Unterteilungen im Gesicht gibt. Wir werden immer noch in einer boxischen Art und Weise arbeiten, solange wir brauchen. Dann werde ich Ihnen eine interessante Technik zeigen, mit der wir versuchen können , hier eine abgerundete Form zu formen. Ich gehe hier in meinen Scheitelpunktmodus und fange an, Scheitelpunkte herumzuziehen. Ich werde B drücken, um die Selbstauswahl zu ziehen, nur weil ich weiß, dass die Scheitelpunkte um sie herum irgendwo dort sein müssen. Außerdem werde ich mich daran erinnern, dass ich Selbstauswahl ausschalten muss, und wir gehen an den inneren Rand dieser Konzeptkunst, weil die Zeichenlinien sehr dick sind. Wir können auch sehen, wo es eine gewisse Diskrepanz und wo die eigentliche Oberseite des Kopfes fertig war. Aber natürlich sind diese Zeichnungen nicht perfekt. Hier kommt die Fähigkeit des Modellierens ins Spiel. Wo Sie in der Lage sein müssen, Kunst zu interpretieren und Formen in drei Dimensionen zu verstehen, ausgehend von einer 2D-Zeichnung. Dies ist wirklich die Fähigkeit, die einige Zeit dauern wird, um kompetent zu werden. Aber wieder, du musst irgendwo anfangen. Ich werde das jetzt beschleunigen, und dann sehe ich dich in einer Sekunde. Jetzt, da wir dieses Seitenprofil fertig haben, werde ich hier zum Attribut-Editor gehen und einfach die Transparenz herunterdrehen, damit wir das Objekt tatsächlich sehen können. Sie können sehen, es hat eine Menge von hässlichen Formen, um es gerade jetzt. Es ist in keiner Weise kreisförmig. Wir müssen das irgendwie lösen. Weil wir sehen können, dass es die drei Dimensionen dieses Objekts in keiner Weise respektiert. Als ob die Nase den ganzen Weg hindurchgeht. Wir müssen damit anfangen. Wir können das tun, indem hier auf der Vorderseite mehr Geometrie hinzufügen, weil wir sehen können, dass es keine gibt. Damit wir dies lösen können, müssen wir hier eine Menge Geometrie hinzufügen. Aber das Problem ist, wenn wir anfangen, Kantenschleifen hinzuzufügen, werde ich auf das Kantenschleifenwerkzeug klicken, zu den Werkzeugeinstellungen gehen, zu mehreren Kantenschleifen gehen und hier eine Reihe von Geometrie hinzufügen. Es ist alles konzentriert sich hier oben. Das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Wir wollen die Art von Kantenfluss und Topologie haben, über die wir früher gesprochen haben , wo Dinge umleiten können und was nicht. Das ist, wo die Kanten-Technik manchmal funktioniert. Ich werde das einfach rückgängig machen. Wir könnten mit einem neuen Flugzeug beginnen und so anfangen zu arbeiten. Wir könnten auch einfach rau in der Form hier mit dieser Topologie, die wir nicht mögen. Dann retopologisieren Sie es. Ich werde erklären, wie das auch funktioniert. Gehen wir weiter und gehen Sie mit der Methode, die wir hier versucht haben, und fügen Sie all diese Topologie hinzu. Gehen wir hier in beide Richtungen. Wir haben jetzt all diese Topologie. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und in den Objektmodus wechseln. Aber es ist sehr kastig, wie ich schon sagte. Eine Sache, die wir tun können, ist, zu Polly Modeling zu gehen und eine Kugel aufzurufen. Weil ich weiß, dass die allgemeine Form des Schädels kreisförmig sein sollte. Ich werde die Transparenz für die, an der wir gerade arbeiten, nochmals ablehnen. Weisen Sie der Kugel einen neuen Farbton zu, damit wir das sehen können. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und das Material zuweisen, das ein Lambert ist. Jetzt können wir das durchsehen. Ich schalte diesen ein wenig zurück, weil ich immer noch will ich sehen, wo es relativ dazu ist. Im Grunde versuche ich, die Form der Oberseite des Kopfes grob zu erstellen. Es sieht so aus, als wäre der Rücken das Einzige, was vielleicht vermasselt ist. Ich bekomme das nur in einer allgemeinen Form. Ich gehe in den Vertex-Modus. Ich werde sicherstellen, dass die Symmetrie eingeschaltet ist, was sie ist. Wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie das tun, gehen Sie zu den Werkzeugeinstellungen, Sie zu den Symmetrieeinstellungen, und denken Sie daran, dass wir das eingeschaltet haben, als ich Ihnen gezeigt habe, wie das geht. Ich werde B drücken, und ich werde B gedrückt halten, und die mittlere Maus ziehen. Jetzt habe ich eine Selbstauswahl. Was ich jetzt tun kann, ist, das reinzuziehen. Es sieht so aus, als müsste ich etwas reingehen. Ich werde hier tatsächlich eine wirklich große Selbstauswahl machen und mehr dieser Scheitelpunkte auswählen. Ich weiß, es wird es gleichmäßig machen, weil wir Selbstauswahl haben. So etwas. Ich werde das nur ziehen, vielleicht reduzierte die Selbstauswahl ein wenig. Ziehen Sie das zurück. Aber die Idee ist nur, grob eine kreisförmige Form für diese Top-Bereiche zu bekommen . Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und in den Objektmodus gehen, um davon auszusteigen. Ich werde dieses Objekt auswählen. Dann wähle ich die Kugel und gehe zu diesem kleinen Magneten hier oben. Wenn wir dies anklicken, können Sie hier sehen, es änderte sich von keiner Lebensoberfläche zu P Kugel eins. Welches ist der Name dieses Objekts hier, das es schwierig ist, dort zu klicken. Aber Sie können sehen, dass die Umrisse grün werden. Was das für uns zeigt, ist die Tatsache, dass, wenn wir in einen Komponentenmodus wie Scheitelpunkt gehen, und ich klicke auf einen dieser, und ich fange an, dies zu ziehen. Es wird auf diese Sphäre schnappen. Ich kann das überall bewegen, und es wird auf die Sphäre schnappen. Sie können sehen, wenn wir vier treffen, es gibt eine Menge verrückter Sachen passiert obwohl, weil wir selbst ausgewählt haben. Es ist am besten, keine Selbstauswahl mit dieser Methode zu verwenden, und nur zwei einzelne Punkte. Aber sobald ich das anfasse, wird es abbrechen. Ich kann diese durchgehen und sie in den allgemeinen Bereich dieser Sphäre bringen. Lassen Sie mich mehrere von ihnen wählen, ohne sich selbst zu wählen, und sehen, ob wir mehr als einen auf einmal tun können. Man kann sehen, dass es das nicht wirklich mag. Du musst eins nach dem anderen durchgehen. Wenn Sie auf Ziehen und Auswählen klicken, werden Sie wahrscheinlich die Dinge dahinter auswählen. Du willst auch vorsichtig sein. Ich werde eine Minute dauern, um all diese Punkte auf die Kugel zu schnappen. Nur sehr schnell werde ich die Symmetrie ausschalten. Es gibt auch eine Abkürzung dafür hier oben, ich schalte das einfach aus. Ich werde hier alles aus dem oberen Teil auswählen, außer vielleicht in dieser unteren Reihe. Lassen Sie uns sechs wieder einschalten, nur damit wir die Textur sehen können. Ja, ich werde es ausschalten. Ich werde hier nicht die untere Reihe auswählen. Ich werde einfach alles bewegen, sagen wir runter. Aber wenn ich versuche, es nach unten zu bewegen, wird es es schnappen. Es verkrampft sich und das ist okay. Wir können das später aufräumen. Die andere Methode, die wir verwenden können, ist die Verwendung des Relax-Werkzeugs. Ich gehe in den Objektmodus, wähle dies aus und gehe zu den Bildhauerwerkzeugen, gehe zum Entspannen. Mit größerem Pinsel werde ich nur auf diese klicken und ziehen. Wir haben an dieser Stelle die Symmetrie des Modells aufgegeben, und das ist okay, weil wir dieses Ding im Wesentlichen retopologisieren werden. Ich zeige dir später, was das bedeutet. Aber wir wollen im Grunde nur die Formulare runterholen. Wir könnten später auch die Symmetrie-Sache machen, wo wir die Hälfte löschen und sie dann spiegeln. Es gibt viele verschiedene Arten zu arbeiten, und es gibt niemanden richtigen Weg. Es gibt nur, Sie sollten so viele Möglichkeiten kennen, wie Sie brauchen, damit Sie, wenn die Zeit kommt, in dieses Werkzeugset eintauchen und all das Wissen nutzen können , weshalb es hilfreich ist, Techniken zu lernen, die Sie möglicherweise nicht verwenden sofort, so dass Sie später, wenn Sie auf Probleme stoßen, damit umgehen können. Wenn wir mit sechs in den Texturmodus zurückkehren, werde ich die Kugel verstecken, Kontrolle H. Ich werde mir dieses Modell ansehen. Es ist offensichtlich viel abgerundeter. Es gibt noch ein paar Probleme hier, und hier hinten an den Ecken. Aber in den meisten Fällen ist es eine schnelle Möglichkeit, eine abgerundete Form zu erhalten , anstatt Scheitelpunkte durch Scheitelpunkte ziehen zu müssen. Natürlich, das Schlimme ist, dass es hier eine Menge Geometrie gibt, die wir wahrscheinlich nicht brauchen. Im vorherigen Schritt hätten wir wahrscheinlich mit viel weniger Geometrie davonkommen können. Sie können diese Dinge auch einfach reduzieren, so wie jedes andere auswählen und die Menge an Topologie hier reduzieren. Ich gehe zu Shift, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und gehen Sie zum Löschen der Kante. Ich werde das Gleiche in der Front machen. Ich werde nur jede andere Kante herausnehmen, und Umschalttaste mit der linken Maustaste klicken, um Kante zu löschen. Wir müssen nicht so viele Punkte herumziehen, wenn wir Dinge bearbeiten. Das ist eine wichtige Sache, die man beachten muss. Frühe Phasen der Modellierung ist es, sie so leicht wie möglich zu halten. Wenn Sie bearbeiten, müssen Sie nicht eine Menge Punkte herumziehen. Ich werde das weiter mit dem Relax Sculpt Tool aufräumen. Ich sehe dich in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. 23. Knochen – Modellierung: Nun, wir haben die Oberseite des Kopfes, die aus der Ferne aussieht wie eine Schädelform. Lassen Sie uns den Kopf runter gehen und sehen, wie wir das weiter verfeinern können. Wir haben immer noch das Stück weniger als Make lebendige Oberfläche markiert. Wir müssen das ausschalten, wenn wir weiter arbeiten wollen. Schauen wir uns mehr die Bildhauerwerkzeuge an, die wir hier haben. Eigentlich, eine Sache, die ich auch gerne tun, ist, die Bühne zu duplizieren, die ich gemacht habe, jemand traf Befehl D. Ich werde das nur verstecken, so dass ich daran arbeiten kann ohne Angst, 100 Pinselstriche rückgängig machen zu müssen, oder etwas Verrücktes. Ich kann einfach diese eine Sicherung ziehen und mit der Modellierung fortfahren. Das ist eine Technik, die ich gerne mache, ist zu duplizieren, um zu speichern, wo ich gerade bin. Schauen wir uns diese Bildhauerwerkzeuge an. Es ist angeordnet, wie wahrscheinlich Sie es im Grunde verwenden. Wir haben das klassische Formenwerkzeug, wo, wenn wir darauf klicken und ziehen, wird es Punkte herausziehen, und wenn wir halten halten und es wird, um Punkte zu schieben, wenn wir Shift drücken, wird es Punkte glätten. Mit einem Tool können wir viel von dem tun, was wir an diesem Modell tun müssen. Auch hier habe ich keine Symmetrie eingeschaltet, was keine große Sache ist, denn später werden wir diese Hälfte löschen. Dies für jetzt ist es nur für die Benutzerfreundlichkeit, ein Künstler zu sein und mehr freie Form zu arbeiten. Du musst nicht immer super streng sein. Ich halte Shift gedrückt und glätte diese Ecken mit dem Formenwerkzeug aus, so dass wir diese Ecken und runden, alles ein wenig besser auf diese Dimension bringen können , für die wir keine Zeichnung haben, für die dieses Dreiviertel ist Dimension hier. Ich halte nur beim Verschieben, Ziehen gedrückt. Ich werde all das Zeug hineinbringen und dieses Zeug an den Ecken glätten, meistens als wenn ich es anschaue, nur um das Zeug in die richtige Richtung zu bringen und das ein wenig rückgängig zu machen. Ich glaube, weil das die Nase ist. Wir wollen auf jeden Fall diesen Teil in. Denn die Nase, der einzige Teil der Nase, den sie herausstochen sollte , liegt offensichtlich in der Mitte des Modells. Ich werde die Kontrolle behalten und diese Geometrie einschieben. Es ist ein wenig aggressiver wie ein Pinsel. Das wird es aus verschiedenen Blickwinkeln hineinschieben, und dann werde ich Shift gedrückt halten und das Zeug glätten, um zu versuchen, es wieder in eine bessere Form zu bringen. Ich halte nur die Schicht gedrückt und es sieht viel besser aus, als wir anfingen. Ziemlich schnell kann man an einen anständigen Ort kommen, ohne zu viele verrückte Dinge tun zu müssen. Schauen wir uns das an und kennt das Problem hier. Ich werde eine Kante greifen und ich werde tatsächlich b treffen, um selbst auszuwählen. Ich werde b gedrückt halten und es nur zu einem kleinen Bereich machen. Es packt die um ihn herum. Dann gehe ich zu dieser Ansicht, also werde ich diese greifen und bei gedrückter Ctrl-Taste die Auswahl der Nachbarn aufheben und diese ebenfalls einbringen. Wir werden das benutzen. Ich werde Add drücken, um die Skala zu bringen und diese Wohnung zu skalieren. Wenn Sie möchten, dass dies nicht negativ gehen, möchte dies gehen kann. Lassen Sie mich das tun, damit es ein wenig leichter zu sehen ist. Sehen Sie, ich kann hier negativ vorbeigehen. Ich kann den Manipulator durchlaufen. Wenn wir auf r halten, und klicken, können wir auf Negative Skala verhindern gehen. Lassen Sie uns das einschalten und sehen, was passiert. Wir bekommen eine gerade Linie. Das ist ein wirklich schöner Weg, um eine gerade Linie auf einem Modell zu bekommen. Wir machen das wieder hier, ziehen das weiter. Dann wissen wir jetzt, dass so etwas hier drüben ist. Ich habe es durchgewählt. Ich werde kontrollieren, klicken Sie darauf, sollte definitiv weit zurück sein. Irgendwas hier drin. Denn die Nase sollte von selbst eine ziemlich ausgeprägte Form sein und sollte natürlich nicht mit den Wangenknochen konkurrieren. Ich skaliere nur Sachen und bringe es rein, damit wir anfangen können, diesen Wangenknochenbereich zu gestalten. Es sieht so aus, als würden wir anfangen, etwas von der Form hier zu verlieren. Ich werde nur ein paar von diesem Zeug mit der weichen Auswahl noch an ziehen , um sicherzustellen, dass wir versuchen, die Gesamtform dieses Dings beizubehalten. Ich gehe wieder zu den Sculpt-Werkzeugen und glätten diesen Bereich wieder. Möchten Sie vorsichtig sein, wenn Sie mit dem Glätten beginnen, und es gibt hier keine Tongeometrie, die dies unterstützt? Für glatte, dies ist beginnen, das Zeug wieder heraus zu schnappen und loszuwerden, die Arbeit bereits getan. Ich möchte das rückgängig machen und vielleicht das Modell entspannen, um mehr Geometrie einzubringen. Ich werde auf diejenige klicken, mit der wir bereits vertraut waren und versuchen, einige dieser Geometrie von rechts einzubringen. Es sieht ein bisschen besser aus. Wir können es aus allen verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Es ist schwer, die Form von etwas zu sehen, wenn man es nicht aus einem Blickwinkel sieht. heißt, ich schaue auf die Oberfläche, ich möchte das Profil sehen, die Silhouette der Oberfläche, um zu sehen, was dort tatsächlich passiert. Hier können wir sehen, dass es einen Divot gibt. Es ist schwer, diesen Divot zu sehen, wenn man ihn geradeaus betrachtet. Aber wenn man in diesem Blickwinkel geht, kann man sehen, dass wir diese Form losgeworden sind, was nur eine Frage ist, das Zeug wieder herauszuziehen. Wir können das Stück Angst wieder in eine Make Live-Oberfläche drehen, und dann ziehen Sie einfach das Zeug heraus, Scheitelpunkt für Scheitelpunkt. Auch wenn es versteckt ist, wird es respektieren, dass lebende Oberfläche machen. Wir können diese Form zurückbekommen. Nach all der Arbeit, die wir tun, indem wir Sachen herumschieben und herumziehen, wurde es diese Form los. Sieht so aus, als wäre das ein bisschen zu viel. Ich werde das machen live back-off. Wir haben das Problem gelöst. Ich sehe ständig, was der Stand der Dinge ist und was das nächste, was wir tun müssen. Wir haben einige Fortschritte gemacht und wir haben etwas über Bildhauerwerkzeuge erfahren. Ich sehe euch die nächste Lektion, in der wir anfangen werden, die Augen zu modellieren. Danke fürs Zuschauen. 24. Knochen – Kantenzüge Augenhöhle: In dieser Lektion beginnen wir, die Augen zu modellieren. Wir werden auch das Modell ein wenig aufräumen. Wenn wir anfangen zu modellieren, ist es wie ein Bildhauer mit Ton. Es wird ziemlich chaotisch. Das ist okay. Wir versuchen, das Formular von der Referenz und Whittle weg zu finden und aufzubauen und wieder zu whittle weg und glätten. Dinge können ziemlich chaotisch werden mit der Topologie, von der wir gelernt haben sollte ziemlich dem richtigen Zeilenfluss folgen, all das Zeug. Aber in den frühen Stadien sollte man sich nicht zu sehr darum kümmern und einfach nur die Form davon finden. Um das Modell zu bereinigen, werde ich tatsächlich die linke Seite löschen. Ich gehe in die Vorderansicht, und bevor ich die linke Seite lösche, gehe ich in den Kantenmodus und ich werde hier auf diese mittlere Kante doppelklicken. Ich gehe zur Skalierung, und weil wir die negativen Skalierungsattribute gesetzt haben, wenn ich das Halten und Linksklick verhindern, dass negative Skalierung aktiviert ist. Wenn ich das skaliere, wird es diesen Rand abflachen. Immer wenn Sie W drücken und X gedrückt halten, wird es diese Kante an der Mittellinie der Welt hier einrasten. Also jetzt weiß ich, ob ich in meinen Gesichtsmodus gehe, und ich wähle alle Gesichter auf dieser linken Seite aus, oder wenn kann einfach Löschen drücken. Es könnte einige streunende Stücke, die Sie greifen müssen, aber stellen Sie sicher, dass Sie nicht greifen etwas auf der anderen Seite. Jetzt arbeiten wir mit nur einer Seite und das ist okay. Was wir tun müssen, ist zu beginnen, den Linienfluss ein wenig mehr zu betrachten, damit wir anfangen können, Bereiche zu definieren, an denen wir arbeiten müssen, wie das Auge. Ich werde dieses eine Ende ähnlich skalieren, wie ich es vorher getan hatte. Eigentlich werde ich dieses Top abwählen, weil mir die Sphäre gefallen hat, die wir hier oben hatten. Ich werde die Auswahl aufheben und dann in diesem Bereich skalieren, nur den vorderen Bereich hier und ihn rüber schieben, weil wir wissen, dass wir wollen, dass die Nase hier Linien hat. Wenn wir uns das Referenzbild ansehen, wissen wir, dass wir im absoluten Minimum eine Linie brauchen, um den inneren Teil des Auges zu halten. Ich mache das jetzt, weil wir die Augenhöhle selbst modellieren und einen Teil der Geometrie löschenmüssen selbst modellieren und einen Teil der Geometrie löschen , die wir bereits haben, und stattdessen die Kantenmodellierungstechnik verwenden müssen. Ich werde zurück in den Perspektivmodus gehen und eine Bilanz davon ziehen , wo die Kanten sind und sehen, was ich möglicherweise über ziehen muss. Ich denke, wir könnten etwas davon runterziehen und nach oben abwählen. Ich gehe zurück zur Vorderansicht. Jetzt, da ich diese Entscheidung getroffen habe, traf 4, um zu sehen, dass ich die Rückseite dieses Dings so abgewählt habe, wie ich es will. Ich ziehe das rüber und hasse einige von diesem Zeug auf und ziehe es rüber. Ich werde die Auswahl des unteren Bereichs aufheben und nur versuchen, diesen Kantenfluss dazu zu bringen, ein wenig mehr nach unten das Modell zu gehen , wie Sie es vorhersagen würden. Wir können das Zeug später glätten. Aber was ich versuche, hier zu erreichen, ist. Hit 6 auf der Tastatur ist, dass wir diese Gesichter löschen werden. Ich gehe zurück in die Vorderansicht mit dieser Textur eingeschaltet, damit wir das Referenzbild sehen können. Ich wähle die Gesichter aus, die diese Augenhöhle umfassen, und lösche sie. Wir könnten sie extrudieren, wenn wir wollten. Eine andere Methode könnte sein, dies zu individualisieren und zu extrudieren und in die perspektivische Ansicht zu gehen, und wir könnten Basen behalten und dies skalieren und versuchen, die Augenhöhle auf diese Weise zu machen. Aber für mich ist es zu chaotisch, und ich würde lieber von vorne anfangen und mich darauf konzentrieren, eine Komponente des Schädels wirklich gut zu machen und dann später herauszufinden, wie man es verbindet. Ich habe einfach auf Löschen geklickt, um es zu löschen. Ich werde reinbringen, eigentlich werde ich nur mit den Rändern arbeiten, die wir bereits haben. Lassen Sie mich in die Vorderansicht gehen und ich werde diese Kante hier greifen. Ich werde anfangen, wirklich über die Kanten nachzudenken und diese zu ziehen und zu drehen und es zu einem Punkt zu bringen , der etwas repräsentativ für den Umriss des Auges ist. Ich mache wie jede andere Kante, weil ich weiß, dass die Kante darüber folgen wird. Wieder, wenn Sie über den Kantenfluss nachdenken, werden wir beginnen zu sehen, dass Bereiche in einer Weise gezogen werden, die wir jetzt nicht wirklich lösen können. Was ich tun werde, ist eigentlich nur dieses Gesicht zu löschen, und ich werde diesen Vorteil bringen. Eigentlich werde ich eine weitere Kantenschleife machen, weil ich diese innere Kante verlassen möchte, also werde ich das super schnell rückgängig machen und einfach das Kantenschleifenwerkzeug drücken. Ich möchte keine 10 Kantenschleifen direkt dort, also klicke ich auf die Werkzeugeinstellungen und gehe zu einer. Es in der Mitte zu tun ist in Ordnung. Was ich tun werde, ist, dieses Gesicht hier zu löschen und alles auszuschalten, damit wir eine bessere Sicht bekommen. Jetzt habe ich diesen freien Rand, wenn du hier reinkommst. Jetzt habe ich diese freie Kante, um eine andere Richtung zu beginnen. Ich gehe zur richtigen Ansicht, um sicherzustellen, dass wir im Einklang mit dem sind, wo wir dort sein müssen. Wir können sehen, dass das viel zu weit zurück ist, also werde ich diesen Weg zurückschieben und ich werde das Gleiche hier tun. Ich weiß, dass wir das jetzt tun können, weil wir diese zusätzliche Kantenschleife haben, um den Nasensteg zu halten. Jetzt weiß ich, dass ich das Zeug herumziehen kann und grob an der richtigen Stelle bin und immer noch die Brücke behalten kann. Ich möchte sicherstellen, dass ich diese nicht auswähle, die Brückenkantenschleife, wie ich hier durchgehe. Ich bringe das Zeug rein und sorge dafür, dass wir in den Ballpark kommen. Eine Menge Modellierung ist eine Menge hin und her, vor allem, wenn Sie nicht über eine Menge Erfahrung. Dies ist zeitaufwändige Dinge wie die meisten Aspekte von 3D, die Sie sicherlich lernen, wenn Sie es noch nicht getan haben. Dies ist nur ein Teil der Modellierung, und das Lernen von 3D nimmt sich Zeit und versucht, sich dieses Zeug in 3D vorzustellen und das hier im Computer Realität zu machen, indem man Punkte herumzieht. Dies beginnt wirklich zu betonen, wie Sie Dinge im 3D-Raum interpretieren, weil wir nicht haben, wie ich sagte, es ist nicht so, als ob wir eine Zeichnung aus jedem einzelnen Blickwinkel haben, den wir betrachten. Wir müssen auf der Grundlage der Kunst interpretieren und was wir denken, dass der Umriss davon sein sollte. Also begannen wir, es in den richtigen Raum, die richtige Tiefe zu bekommen, und Sie können auch sehen, warum wir versuchen, mit diesen wenigen Kanten wie möglich zu arbeiten , weil es die Arbeit so viel schneller macht. Hier ist ein weiteres Beispiel dafür, dass ich mich vom aktuellen Kantenfluss trennen möchte. Ich werde auf die kreative Kantenschleife klicken. Ich gehe zu den Werkzeugeinstellungen und schalte die relative Entfernung ein, damit ich dies überall dort platzieren kann, wo ich es will, was genau hier oben ist. Ich möchte hier eine Kantenschleife, damit ich jetzt diese Kante nehmen und extrudieren kann und diese einfach herausziehen kann. Ich mache mir jetzt keine Sorgen um alles darüber. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir das Auge zu diesem Zeitpunkt richtig machen. Ich mache mir Sorgen, alles später zu verbinden. Deshalb habe ich zuerst den Topologie-Teil unterrichtet. Also würdest du die Tatsache verstehen, und ich kann das wirklich einfach ziehen. Es gibt eine grob geradlinige Linie, wir trafen G, um wieder zu extrudieren. Es gibt ungefähr eine gerade Linie. Sie können einfach in den Perspektivmodus gehen , um sicherzustellen, dass ich diese Kante in die richtige Richt