Maya 3d Spiel Charakter Design und Animation | Benjamin Taylor | Skillshare

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Maya 3d Spiel Charakter Design und Animation

teacher avatar Benjamin Taylor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:16

    • 2.

      Projekt Steve Intro

      0:39

    • 3.

      Maya installieren

      1:39

    • 4.

      Maya Benutzeroberfläche

      3:11

    • 5.

      Maya Benutzeroberfläche pt 2 Viewports

      1:43

    • 6.

      Component

      6:41

    • 7.

      Projektstruktur

      5:41

    • 8.

      Bildebene importieren

      1:14

    • 9.

      Minecraft Steve modellieren

      7:04

    • 10.

      Parenting Minecraft Steve zusammen

      4:12

    • 11.

      Skala einfrieren zur Behebung von Rotation

      2:53

    • 12.

      Anwenden von Material und Anbringen von Textur

      2:05

    • 13.

      UV Pt1

      3:33

    • 14.

      Texturierung der Head Challenge 1

      7:32

    • 15.

      XYZ erklärt

      2:15

    • 16.

      Texturierung des Torso

      7:33

    • 17.

      Texturierung der Waffen

      8:03

    • 18.

      Texturierung der Beine

      8:35

    • 19.

      Schlüssel setzen

      6:41

    • 20.

      Schlüsselanhänger ändern

      4:29

    • 21.

      Walking und Jumping

      7:33

    • 22.

      Hintergrund hinzufügen

      6:50

    • 23.

      Playblast

      2:37

    • 24.

      Export für Einheit

      1:28

    • 25.

      Minecraft Abschreibung Herausforderung

      2:56

    • 26.

      Projekt Steve Outro

      0:32

    • 27.

      Pacman Intro

      0:37

    • 28.

      Modellierung von Pacman pt1

      1:42

    • 29.

      Modellierung von Pacman pt2 Brücken Polygonen

      1:04

    • 30.

      Modellierung von Pacmans Eyes

      3:00

    • 31.

      Materialien hinzufügen

      2:58

    • 32.

      Rotation

      3:01

    • 33.

      Festlegen der gesteckten Schlüssel

      6:43

    • 34.

      Audio importieren

      2:23

    • 35.

      Lineare Schlüssel setzen

      3:47

    • 36.

      Animierender Pacmans Mund

      4:14

    • 37.

      Animierende Sichtbarkeit

      2:10

    • 38.

      Importieren eines feindlichen Modells

      3:35

    • 39.

      Pacmans Animation erweitern

      3:35

    • 40.

      Animating Pacman isst Steve Challege

      16:00

    • 41.

      Animation der Kamera

      5:08

    • 42.

      Sequenz rendern und Bewegungsunschärfe hinzufügen

      6:43

    • 43.

      AvidMux

      5:39

    • 44.

      Voll animierte Pacman

      0:35

    • 45.

      Pacman

      8:02

    • 46.

      Unter uns Unit Intro

      1:01

    • 47.

      Project

      2:31

    • 48.

      Extrusion

      10:12

    • 49.

      Bildebene und Modellierung von Crewmate

      5:35

    • 50.

      Modellierung von Crewmate Pt 2

      3:24

    • 51.

      Anwendung von Materialien

      5:22

    • 52.

      HDRI Bilder anwenden

      3:15

    • 53.

      Layer

      3:11

    • 54.

      Joints erstellen

      3:58

    • 55.

      Weight Pt1

      4:37

    • 56.

      Verspiegelung der Skin

      4:19

    • 57.

      Das Scene tötet Crewmate einrichten

      6:03

    • 58.

      Modellierung des Imposters pt1

      5:19

    • 59.

      Verändern der Imposters Mund

      5:44

    • 60.

      Hinzufügen von Zähnen

      8:49

    • 61.

      Modeling

      2:33

    • 62.

      Festlegen getriebener Schlüssel für den Angriff

      6:34

    • 63.

      Verstrickung von Imposter an Crewmate

      5:30

    • 64.

      Bereit für die Animation

      5:41

    • 65.

      Animating Crewmate

      13:17

    • 66.

      Animating Imposter

      14:50

    • 67.

      Abschließen von Animationen

      9:19

    • 68.

      Animation des Todes eines Crewmate

      7:57

    • 69.

      Risse der Windschutzscheibe

      14:10

    • 70.

      Animating mit Ziel

      5:07

    • 71.

      Feld wiedergeben

      12:45

    • 72.

      Bewegungsunschärfe

      2:39

    • 73.

      Frames und Rendering-Sequenz erweitern

      3:22

    • 74.

      Avidmux Imposter Attack

      1:17

    • 75.

      Audio in Camtasia bearbeiten

      6:53

    • 76.

      Bereitstellen zur Erstellung der Abschreibung

      6:30

    • 77.

      Abscheuliche Beine modellieren

      6:21

    • 78.

      Rigging

      7:31

    • 79.

      Skinning von Gewichten und animierender Abschreibung

      6:21

    • 80.

      Abschreibung geben

      2:46

    • 81.

      AVidmux Abschreibung

      1:23

    • 82.

      Kirby Unit Intro

      0:34

    • 83.

      Skulpturen von Kirby

      9:20

    • 84.

      Schattierung von Kirby

      7:02

    • 85.

      Augen- und Mundbereiche modellieren

      5:07

    • 86.

      Textur auf Surface Shader

      5:17

    • 87.

      Alphakanäle

      5:59

    • 88.

      Hinzufügen von Mouth

      2:38

    • 89.

      Rendering von Lichtschatten

      9:26

    • 90.

      Rigging Kirby

      2:14

    • 91.

      Malerei Skin

      7:06

    • 92.

      Bildsequenzen auf Texturen setzen

      3:32

    • 93.

      Festlegen von gesteckten Tasten auf Texturen

      5:36

    • 94.

      Storyboards und Animatics

      5:29

    • 95.

      Final Animatic

      5:46

    • 96.

      Umgebung einrichten

      8:25

    • 97.

      Texturieren Terrain

      4:13

    • 98.

      Rauen in Schlüsselposten

      18:40

    • 99.

      Weitere Verfeinerung der Animation

      9:32

    • 100.

      Fixieren der Skin

      7:58

    • 101.

      Kamera Sequenzer Pt 1

      13:27

    • 102.

      Sequenzieren von Aufnahmen in der Kamera Sequenzer

      6:47

    • 103.

      Animation von Kameras pt 1

      18:20

    • 104.

      Animation von Kameras pt 2

      28:51

    • 105.

      Animation von Kameras pt 3

      23:42

    • 106.

      Starre Körperdynamik

      16:28

    • 107.

      Splitting Kamera Sequenzer Clips

      7:18

    • 108.

      Flammen in Kirby

      7:06

    • 109.

      Final Animation Tweaks

      12:33

    • 110.

      Lichter Rendering

      6:10

    • 111.

      Batch

      22:28

    • 112.

      Anfügen von Bildsequenzen in Avidmux

      4:22

    • 113.

      Manuelles Rendern von Abschnitten

      5:24

    • 114.

      Wiederbelebung unserer Animation und Render

      5:31

    • 115.

      Das Licht in die Beleuchtung des bösen Kerls

      3:33

    • 116.

      Feuerrichtung und letzte Tweaks ändern

      4:07

    • 117.

      Kirby Animation Final

      6:07

    • 118.

      Kirby Abomination Pt1

      6:15

    • 119.

      Kirby Abomination Pt2 Malerei Haarfarbe

      9:08

    • 120.

      Kirby Abomination Pt3 Walk Cycle

      7:55

    • 121.

      Kirby Abomination Pt4 Versäumnis

      3:30

    • 122.

      Kirby Abomination Pt5 Rendering

      4:40

    • 123.

      Kirby Abomination Final

      1:35

    • 124.

      Einführung in 12 Animationsprinzipien

      0:23

    • 125.

      Prinzip 1 Squash und Stretch pt 1

      7:00

    • 126.

      Squash und Stretch Kirby

      4:19

    • 127.

      Kirby Anticiaption

      7:31

    • 128.

      Staging

      2:27

    • 129.

      Gerade voraus handeln und postieren, um zu posieren

      1:45

    • 130.

      Folge und überlappende Aktion

      7:50

    • 131.

      Einfach in der Einfachheit heraus

      2:10

    • 132.

      Bögen

      2:38

    • 133.

      Editierbare Bewegungswege

      1:35

    • 134.

      Sekundäre Aktion

      1:40

    • 135.

      Zeitlicher Ablauf

      3:15

    • 136.

      Übertreibung

      2:45

    • 137.

      Solide Zeichnung

      1:08

    • 138.

      Appellieren

      3:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

63

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs wirst du mehrere ikonische Videospielfiguren in Maya re-creating und die Grundlagen der polygonalen Modellierung, Texturierung, texturing, und Animation erlernen. Darüber hinaus wirst du das Wissen einnehmen, das du lernst, deine eigenen ursprünglichen Charaktere zu erstellen. Die letzte Aufgabe des gesamten Kurses ist es, deinen eigenen originalen ikonischen 3D-Charakter zu gestalten.

Wir werden über die technischen Fähigkeiten von Maya hinausgehen, um die weitaus wichtigeren Fähigkeiten des digitalen Storytelling zu erforschen. Tolle Animation ist nur möglich, wenn es eine tolle Geschichte zu erzählen gibt. Du wirst entdecken, wie du ein Storyboard und Animatic für deine Animationen erstellen kannst, und dann wie ein Blaupause verwendest, um viel bessere Animationen zu erstellen.

Nach diesem Kurs wirst du befugt, Maya wie ein Boss zu navigieren. Du lernst die Tricks und Techniken, um ein Animator und game zu werden. Du wirst mit Maya so sicher sein, dass du in der Lage sein wirst, jeden Charakter zu gestalten, den du möchtest. Als Bonus diskutieren wir die 12 Prinzipien der Animation, die von den animation in Disney entdeckt wurden, und lernen diese in unsere Animationen zu integrieren. Wir fangen mit den Grundlagen an und gehen auf ein Expertenniveau. Jeder mit nur moderatem Computererlebnis kann am Anfang anfangen. Dieser Kurs ist mit dem Gymnasium im Sinn konzipiert. Alter ab 14 Jahren.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Benjamin Taylor

Kursleiter:in

Hello, I'm Benjamin Taylor, and if you asked my students, I'm the Rockstar Teacher, or Taylor Sensei. I teach Digital Design at MTCHS and I've been doing design for over 15 years. I love to find my students unusual hidden talent and bring it out. I also believe strongly that learning should be fun. If it's not fun, then it's boring, and boring is bad. 

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu meinem Kurs auf 3D-Spielcharaktermodellierung und Animation. Ich bin die Rockstar-Lehrerin. Ich habe einen Master-Abschluss in Bildung und habe einen Doktortitel. Und da wir in diesem intensiven Kurs fantastisch sind, werden wir einige der ikonischsten Videospiel-Charaktere aller Zeiten neu erstellen. Sie lernen, wie Sie Mayas verwenden, leistungsstarke 3D-Software zum Modellieren, Texturieren, Rig, Animieren, Rendern und Erstellen von Physik und Spezialeffekten. Aber das ist nicht der Grund, warum Sie zu diesem Kurs gekommen sind. Jeder da draußen wird zertifiziert und erlernt technische Fähigkeiten wie Maya. Jeder bescheinigt, was Sie wirklich zu diesem Kurs gekommen sind , war, die Kunst des Geschichtenerzählens zu lernen. Jeder Charakter erzählt eine Geschichte. Charakteranimation ist Geschichtenerzählung. Wenn Sie Maya lernen, das mächtigste Animationsprogramm der Erde, und Sie die Kunst des Geschichtenerzählens beherrschen, werden Sie mehr als nur zertifiziert, Sie werden zum Meistergeschichtenerzähler. Nur wissen, dass die Ebenen der kurvigen können die Welt heilen. Als Bonus werden wir über die 12 Prinzipien der Animation gehen, die von den ursprünglichen Animatoren in den Walt Disney Animation Studios berühmt gemacht wurden . Diese Prinzipien werden Ihnen helfen, Ihre Animationen zu nehmen und sie so viel besser zu machen. Sie werden versuchen, etwas zu erschaffen, das wir gerne als Abscheulichkeiten bezeichnen, erfunden von meinen Schülern. Es ist, wenn Sie Ihre 3D-Modelle nehmen und etwas völlig lächerlich erstellen , monströs fantastisch. Dieser Kurs ist für High School Level und höher, oder für jeden, der versucht hat, 3D-Modellierung und Animation zu lernen, entwickelt. Aber wie nach diesem Kurs aufgegeben, werden Sie bereit sein, eine Animation zu erstellen, alles, was Sie sich vorstellen können. Und Sie werden lernen, sich mit Ihren Animationen bessere Geschichten vorzustellen und zu erzählen. Dieser Kurs wurde entwickelt, um Spaß zu machen und Ihnen ständig komplexere Schulungen zu geben , um echtes Vertrauen in Ihre Fähigkeit zu gewinnen , alles zu schaffen, was Sie sich vorstellen können. Ich kann es kaum erwarten, die wirklich fantastischen Charaktere zu sehen, die Sie nach Abschluss dieses Kurses finden. Lasst uns anfangen. 2. Steve Intro: In dieser Einheit werden wir uns mit den Grundlagen der Maya-Benutzeroberfläche befassen Schnelltasten, um uns schnell zurechtzufinden, und dann fangen wir an, unseren ersten Charakter, Minecraft Steve, zu modellieren zu manipulieren und zu animieren , zu texturieren, Das wird großartig, denn am Ende dieser Einheit wirst du einen funktionierenden Minecraft-Charakter haben, der bereit ist, ihn wirst du einen funktionierenden Minecraft-Charakter haben, der bereit ist, zu animieren Dann lernen wir, wie man ihn für eine Game-Engine exportiert und einen Playblast rendert, den du hochladen kannst, um ihn mit Freunden zu teilen Du wirst dich mit Maya befähigt fühlen, einen extrem ikonischen Videospielcharakter zu erschaffen einen extrem ikonischen Videospielcharakter Wie immer werden wir am Ende einen Wettbewerb veranstalten, bei dem es darum geht , wer die größte Abscheulichkeit von Minecraft Steve erschaffen kann die größte Abscheulichkeit von Minecraft Steve erschaffen Es wird großartig werden. Du wirst eine tolle Zeit haben. Lass uns anfangen. 3. Maya installieren: Lass uns anfangen. Wenn Sie Maya nicht installiert haben, gehen Sie zu einem beliebigen Browser und geben Sie einfach Maya Student Edition ein. Und du wirst hier klicken. Machen Sie sich jetzt keine Sorgen, wenn Sie nicht wirklich Student sind. Sie sind Student, und hier ist der Grund. Maya ist ein extrem intensives Programm. Es dauert Jahre, es zu meistern. Für die denkbare Zukunft bist du also ein Maya-Student. Also mach weiter und finde Maya hier und leg los. Sie werden aufgefordert, sich einzuloggen. Sie müssen ein Konto erstellen. Möglicherweise müssen Sie einen Studentenausweis verwenden. Dann sollten Sie das Produkt hier herunterladen und herunterladen können . Es ist ziemlich groß. Es kann eine Weile dauern, abhängig von Ihrer Internetgeschwindigkeit. Laden Sie das herunter und installieren Sie es. Wenn du es dann öffnest, wird es so aussehen. Sie können sich einfach mit Ihrer Auto Desk-ID anmelden , die Sie gerade erstellt haben. Gehen Sie einfach weiter und verwenden Sie die Standardeinstellungen. Und wenn Sie die App zum ersten Mal öffnen , dauert es eine Weile. Denken Sie an diesen Kurs. Wir verwenden Maya 2022. Es spielt wirklich keine Rolle, welche Version von May Sie haben. Selbst wenn Sie 2024 verwenden würden, gelten die Dinge, die wir in diesem Kurs lernen werden , für Maya universal. Sie waren von Anfang an da, bis auf ein paar kleine Funktionen. Aber das Wesentliche beim Modellieren ist das Rendern von Animationen. Es ist seit vielen, vielen Jahren gleich geblieben. Machen Sie sich also keine Sorgen, welche Version Sie haben. Mit diesen Tutorials wird es funktionieren. Okay, ich sehe immer gerne, was die neuen Funktionen sind. Also lasse ich das einfach so wie es ist und mache mich auf den Weg, okay. Hier sind wir in M. Das war einfach. Und beim nächsten Mal werden wir uns mit der Basisanwendung oder mit einem Gesicht befassen. Dann sehen wir uns. 4. Maya Benutzeroberfläche: Okay. Wenn du zum ersten Mal in Maya bist, denkst du wahrscheinlich, Whoa Das sind eine Menge Knöpfe. Das sind eine Menge Menüs. Schau dir diesen ganzen Menükram an. Und wenn ich zu einem anderen gehe, einer ganz anderen Reihe von Menüoptionen, und es geht weiter und weiter. Maya ist sehr tiefgründig und mächtig, aber am Anfang ist es überwältigend. Also atme einfach tief durch und lass uns ein paar Hotkeys lernen. Warum Hotkeys. Wenn du in Maya überhaupt gut sein willst, musst du die Hotkeys lernen Deshalb werde ich dir Hotkeys beibringen, und ich erwarte, dass du sie lernst. Du wirst im Mai nicht gut sein, wenn du die Hotkeys nicht lernst. Das kann ich dir versprechen. Am Ende dieser Einheit wird es ein Quiz zu Hotkeys geben. Okay, also lasst uns ein paar Hotkeys lernen. Unser erster Hotkey ist lt. Wenn ich Alt gedrückt halte und dann die linke Maustaste benutze , kann ich drehen. Ziemlich cool. Aber lassen Sie uns einen Würfel hineinlegen damit wir sehen können, was wir tun. Da haben wir's. Jetzt haben wir diesen Polygonwürfel und wir halten Alt und die linke Maustaste gedrückt. Merken Sie sich das Und dann muss ich keine Taste gedrückt halten, sondern wenn ich nur mein mittleres Mausrad benutze, kann ich hineinscrollen Wenn Sie keine Maus mit drei Tasten haben, empfehle ich Ihnen dringend, sich eine zuzulegen. Sie müssen keine haben , aber ich empfehle sie. Das ist also nur das mittlere Mausrad. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte und die rechte Maustaste verwende , kann ich dasselbe tun. Ich kann zoomen. Okay? Also übe sie , lerne sie auswendig Auch das ist die linke Alt-Maustaste zum Drehen. Scrollen Sie mit der mittleren Maustaste auf Zoom oder Alt, rechten Maustaste auf Zoom. Da hast du's. Dein erster Hotkey. Tolle Arbeit. Okay. Nun, was ist, wenn ich das Objekt bewegen möchte und nicht das Viewport Gute Frage. Einführung von drei neuen Tastenkombinationen direkt nebeneinander auf der Tastatur, W, E und R. Wenn ich W drücke Sie sehen, habe ich hier ein anderes Tool. Dies wird als Übersetzungs- oder Verschiebewerkzeug bezeichnet. Und jetzt kann ich mein Objekt im Raum hin und her übersetzen. Und es gibt drei Achsen, an die du dich erinnern musst? Und wir werden immer und immer wieder über sie sprechen. Ich werde diese Dinge wiederholen, besonders in den ersten paar Einheiten Ich werde ständig über die Hotkeys sprechen und darüber , was die Achsen sind und wie die Namen der Komponenten lauten Also mach dir keine Sorgen. Wenn Sie sich in der ersten Lektion nicht an alles erinnern, werde ich es wiederholen Aber am Ende erwarte ich, dass du alles auswendig lernst, okay? Also das Werkzeug bewegen. Als nächstes kommt E, und das ist das Drehwerkzeug. Jetzt kann ich mein Objekt um verschiedene Achsen drehen. Und was sind die Achsen? Sie sind x, y und z, und das werden wir später und genauer erklären. Und schließlich habe ich ein Skalierungswerkzeug, R, und ich kann alles auf einmal skalieren, wenn ich in die Mitte klicke, oder ich kann es auf verschiedene Achsen im Raum skalieren. Alles klar? Damit kann ich alle möglichen Objekte erstellen. Nochmals, es und benutze die rechte Maustaste, um dich zu bewegen. Jetzt habe ich dieses wirklich coole Objekt. Es ist nicht so cool. Okay, das ist es also. Und wir werden einen zweiten Teil davon haben in dem wir immer wieder die Benutzeroberfläche durchgehen. Da ist ziemlich viel dran. Aber das ist Ihre grundlegende Navigation im Viewport Übe es immer und immer wieder, bis es so aussieht, als ob atmen oder ein Videospiel spielen Ich werde es im nächsten sehen. 5. Maya Benutzeroberfläche: Okay, Maya unterstützt mehrere Viewports, und sie sind beim Modellieren sehr nützlich Eine weitere Tastenkombination, die wir lernen können, ist die Leertaste. Wenn ich auf die Leertaste klicke und den Mauszeiger über eines dieser Fenster bewege, werde ich es vergrößern Das ist also die Seitenansicht. Wenn ich hier einfach die Leertaste drücke, werde ich in der Seitenansicht vergrößert Wenn ich erneut die Leertaste drücke, kehre ich zur Quad-Ansicht zurück. Wieder vorne, oben. Ich drücke gerade die Leertaste, während ich mit der Maus drüber fahre. Ich verbringe viel Zeit in der perspektivischen Ansicht, aber man muss sich ständig bewegen, um wirklich zu wissen, was vor sich geht, und es dauert eine Weile, bis man den Teil seines Geistes entwickelt hat, der drei D-Räume verstehen kann Sie sollten also üben, zwischen diesen verschiedenen Darstellungsfenstern zu wechseln . Glauben Sie mir, sie sind sehr nützlich, wenn wir Charaktere modellieren, was der Schwerpunkt dieses Kurses ist Wir werden häufig die Vorder - und Seitenansicht verwenden. Um den Proportionen zu entsprechen. In Kürze werden wir eine Bildebene der Seitenansicht und der Vorderansicht eines Basischarakters hinzufügen. Und wenn wir diese beiden als Referenz verwenden, erhalten wir perfekte Charaktere. Sie werden perfekt proportioniert sein und so aussehen, wie sie aussehen sollen Wenn wir hier nur diese Ansicht verwenden, ist es viel schwieriger, schnelle und genaue Modelle zu erhalten Nun, Sie können, es gibt tatsächlich viele Programme, die rund um das Modellieren entwickelt wurden, und Sie bewegen sich einfach ständig im Viewport und formen Ihren Charakter oder Aber was die Geschwindigkeit angeht, Sie nicht viel schneller werden, als wenn Sie die Vorderansicht und die Seitenansicht und die Bildebenen verwenden die Vorderansicht und die Seitenansicht und die Bildebenen Okay. Also denk an die Leertaste. Sie werden sehen, wie ich das ständig mache, indem ich mich in den Ansichtsfenstern bewege und ein- und auszoome Das ist ein sehr nützliches Tastenkürzel , also merke es dir. In der nächsten Lektion werden wir uns mit dem Komponentenmodus befassen und erklären, wie wir die verschiedenen Komponenten unseres Polygonobjekts auswählen können die verschiedenen Komponenten unseres Polygonobjekts auswählen . Wir sehen uns dann 6. Component: Okay, wir haben dieses Objekt ausgewählt und wir können es mit W bewegen, wir können es drehen und wir können es mit R skalieren. Das wissen wir. Aber was ist, wenn wir Komponenten oder Teile davon verschieben wollen? Jedes polygonale Objekt besteht aus drei Hauptkomponenten . Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und die Maustaste gedrückt halte, habe ich Kanten , Scheitelpunkte oder Flächen, ich einzeln bearbeiten kann Sie haben sich bestimmt schon gedacht , dass ich, wenn ich hier auf Kante drücke und Komponenten auswähle oder den Mauszeiger darüber bewege, so etwas wie eine Kante erfassen und verschieben kann Also könnte ich das herumschieben. Und erschaffe eher ein Dreieck. Alles klar? Das ist ein Vorteil. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und Scheitelpunkte oder Scheitelpunkte verdecke, kann ich diese Punkte hier abrufen Manchmal bezeichne ich sie auch als Punkte. Mach dir keine Sorgen. Ich werde das ziemlich oft machen, und ich habe mehrere drei Animationsprogramme benutzt. Ich habe also etwa ein halbes Dutzend Programme verwendet, Soft Damage, drei DS Max, Light Wave, True Space, Cinema Four D. Also sie mischen sich alle Begriffe, aber sie sind im Grunde dasselbe Also, wenn Sie mich Punkte sagen hören oder wenn ich Gesichter als Polys bezeichne, werden Sie ziemlich schnell wissen, nachdem Sie mich stundenlang gehört haben, wovon ich spreche Okay? Also das sind Punkte. Ich kann diese wieder einzeln verschieben. So wie das. So, ich kann keinen Punkt erreichen. Wenn ich R drücke und versuche zu skalieren, bringt das nichts. Ich kann einen Punkt auch nicht drehen, aber an den Rändern schon. Wenn ich zum Kantenmodus zurückkehre, kann ich das tun. Kann ich eine Kante skalieren? Was denkst du? Ich treffe R? Was glaubst du, wird passieren? Ja, du kannst auch Kanten skalieren. Nun, eines von denen, die wir ziemlich oft verwenden werden, und ich werde sie ständig Pos nennen, ist Faces. Nun, das Gesicht ist diese flache Ebene genau hier. Ich kann ihnen alles Folgende antun. Ich kann die Gesichter bewegen. merke, dass alles dazugehört, und ich kann das Gesicht skalieren. Okay und ich kann es drehen, oder? Du wirst ständig hören, dass ich diese Gesichter Polys nenne Mach dir darüber keine Sorgen, okay? Ich möchte, dass Sie tun und warum ich mir damit Zeit nehme, ist, dass es extrem wichtig ist , nicht nur zu lernen , wie man sich bewegt und in den Komponentenmodus wechselt, sondern auch, wie man im Viewport navigiert , wie man die Leertaste drückt und herumspringt, um zu sehen, was man tut Du musst also ein bisschen üben, bevor wir anfangen, unseren ersten Charakter zu modellieren Ich möchte, dass du dir ein paar dieser anderen Formen hier schnappst , als ob sie diesen Torus treffen könnten, genau hier. Bum. Sieht nicht so aus, als wäre etwas passiert, aber das liegt daran, dass es hinter unserem großen Objekt hier ist. Also behalte das im Hinterkopf. Wir haben diesen Torus hier und wir können ihn vergrößern Und wir können jetzt Komponenten auswählen und sie verschieben und versuchen, eine komplexere Form zu erstellen Gehen wir also in den Gesichtsmodus. Und was wir tun können, ist, mit der Shift-Taste verschiedene Gesichter auszuwählen und sie zu bewegen. Manchmal ist die Auswahl schwierig, weil Sie versehentlich genau dieses Skalierungswerkzeug auswählen . Wenn Sie also Q drücken, befinden Sie sich im Auswahlwerkzeug. Sie möchten also im Auswahlwerkzeug bleiben. Manchmal ist es frustrierend, wenn Sie sich in einem dieser anderen Tools befinden und versuchen, eine Auswahl zu treffen Also behalte das einfach im Hinterkopf. Wählen Sie übrigens das Tool aus. Der Hotkey für das Auswahlwerkzeug ist Q. sich diesen auf jeden Fall, okay? Sie werden in diesem Modus nicht weiterkommen, und Sie werden versuchen, Polys auszuwählen, und Sie werden versehentlich diesen Griff auswählen und alles durcheinander bringen Also Q für Werkzeug auswählen. Und wir wählen hier einfach einige Komponenten aus, halten die Umschalttaste gedrückt, und dann können wir W drücken und wir könnten diese Punkte einfach verschieben . So wie es ist. Wir könnten sie sogar vergrößern. Nun, meine Herausforderung für Sie besteht darin, etwas Komplexes zu machen , das tatsächlich wie etwas anderes aussieht. Also versuche es wie ein Raumschiff oder etwas Nützliches aussehen zu lassen , nicht nur wie ein Blob von Pos, Und es wird schwierig sein, weil ich Ihnen noch keine anderen gängigen Tools gezeigt habe, Sie ein Objekt wirklich verfeinern müssen Aber das ist die Herausforderung. Versuche, etwas zu kreieren , das aussieht, als ob es einen Zweck hat. Oder denke einfach an ein außerirdisches Raumschiff. Das mache ich immer Also, wenn du etwas hast, das du nicht ausgewählt haben willst, ich will nicht, dass dieses Poly hier ausgewählt wird, aber ich habe es versehentlich ausgewählt, kann ich die Steuerung gedrückt halten, okay? Da haben wir's. Ich versuche so etwas wie ein Raumschiff zu bauen. Und wenn du dann Dinge aus dem Weg räumen willst , kann ich zurück in den Objektmodus gehen und das Objekt von diesem Würfel wegbewegen oder den Würfel von ihm wegbewegen, und dann kann ich wieder in den Modus gehen Dieses Mal werde ich mich für Kanten entscheiden. Ich wähle eine Reihe von Kanten aus. Jetzt bin ich in diesem Verschieben-Tool und möchte zurück zum Auswahlwerkzeug gehen, richtig? Also habe ich Q gedrückt. In Ordnung. Also kann ich sie jetzt einfach ohne Probleme auswählen. Und eine andere Sache, die ich tun kann, ist, dass ich durch Doppelklicken mit der Umschalttaste eine sogenannte Kantenschleife ausführen kann . Und jetzt habe ich diese ganze Kantenschleife genau hier ausgewählt. Also kann ich das alles auf einmal machen. Ich könnte das skalieren. So wie das. In Ordnung. Nur ein kleiner Hotkey. Das müssen Sie sich nicht sofort merken, aber es wird sich als nützlich erweisen Ich zeige es dir nur noch ein paar Mal. Also wähle ich Shift-Doppelklick und schon wird eine ganze Kante ausgewählt, sehr schnell. Solche Tastenkombinationen sind für professionelle Modellierer sehr nützlich , weil man lernen muss, wie man schnell etwas modelliert Sonst wirst du nie fertig werden, was in Ordnung ist. Aber ich versuche nur, dir zu helfen, so großartig zu werden wie ich. Aber jetzt habe ich etwas, das wie ein Raumschiff aussieht, weißt du, es ist nicht das coolste Raumschiff der Welt, aber es ist ein Raumschiff. Ich versichere es dir. Da leben gerade Außerirdische drin. also nicht Ich versuche dir also nicht zu zeigen, wie man ein Raumschiff baut Ich versuche mich daran zu gewöhnen, mich zu bewegen Darstellungsfenstern zu wechseln. Mit dem Drehen Verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben, Drehen und Skalieren und natürlich den Komponentenmodus. Sie haben hier also eine Menge gelernt, und ich habe jemanden gebeten, meinen Kurs zu kritisieren . Gehen wir zurück zum Objektmodus Du lernst hier eine Menge, und es ist eine Menge zu verstehe ich vollkommen. Pausiere es, spule es zurück Übe all diese Tastenkombinationen, okay? Am Ende werde ich ein Quiz , damit du sie auswendig lernen kannst Das ist dein Ziel. Lerne sie auswendig und fühle dich wohl dabei, dich zu bewegen und alles zu nutzen, um dich zu drehen Zuerst wird es sich klobig anfühlen, aber stellen Sie es sich wie ein Videospiel vor, bei dem wir Videospielcharaktere modellieren werden Ich gehe also davon aus, dass viele von Ihnen mit Spielen vertraut sind Und wenn du dich mit Spielen auskennst, hast du sehr komplexe Dinge gemeistert Wenn du deine Eltern , die nicht spielen, fragen würdest, wie man spielt, könnten sie es nicht und sie würden peinlich aussehen Fühlen Sie sich also nicht unbehaglich wenn Sie Ziemlich bald wirst du ein Naturtalent sein, und du wirst hier drin wie ein Ninja sein und du wirst Polys bewegen, als wären Ich verspreche es dir. Okay, dieser ist ein bisschen lang geworden. Wir werden es hier beenden. Im nächsten werden wir die Projektstruktur zeigen. Und in der nächsten Folge werden wir uns dem Modellieren zuwenden. Dann sehen wir uns. 7. Projektstruktur: Okay, nehmen wir an, das ist das Coolste der Welt, das du gerade geschaffen Du musst es speichern. Sieh dir diesen Atrix hier an. Es bedeutet, dass es nicht gespeichert wurde. Also, ich musste das speichern , weil ich ein Computerproblem hatte, und ich musste wieder rein. Aber jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie man nicht einfach eine Datei speichert, denn jeder kann Datei, Szene speichern oder Szene speichern unter. Wir müssen verstehen , dass Maya ziemlich komplex ist. Stellen Sie sich Ihr Maya-Projekt wie einen Pixar-Film vor. Für die Erstellung eines Pixar-Films wären viele Dateien erforderlich. Sie würden Hunderte von Modellen benötigen. Sie würden Tausende von Texturen benötigen. Du bräuchtest Hunderte von Szenen. Sie würden Partikeldaten benötigen. Sie würden eine komplexe Anordnung von Daten benötigen. Und was Maya tut, ist, dass sie das für dich annimmt und eine erstellt. Nun, es hat noch keinen erstellt , also müssen wir einen bauen. Lass mich dir zeigen, wie einer davon aussieht. Dies ist ein Beispiel für ein aktuelles Maya-Projekt. Sie haben Ressourcen, automatische Speicherungen, was sehr wichtig ist, und das muss ich Ihnen in dieser Folge zeigen , und Sie werden das auf jeden Fall tun wollen weil ich Ihnen nicht sagen kann wie oft mein Computer heruntergefahren ist oder der Strom ausgefallen ist und ich alles verloren habe. Jetzt verwende ich das automatische Speichern, stelle es auf 10 Minuten ein und es wird immer gespeichert. Manchmal stelle ich es sogar auf 5 Minuten ein. Caching hat mehr mit Rendern und so zu tun. Sie haben Clips, die Sie rendern könnten, verschiedene Datenbilder. Ich verwende hier meinen Bilderordner für meine Texturen, und immer weiter haben Sie all diese Ordner, die Sie benötigen. Okay. Und es hat diesen Workspace Dot ML , der all das erzeugt. Mel ist eine Skriptsprache. Sie müssen das alles nicht wissen, aber Sie müssen die Grundlagen kennen, und das heißt, dass My all Ihre Dateien für Sie in einem Projekt organisiert Ihre Dateien für Sie in einem Projekt Okay? Also, was wir tun wollen, ist das einrichten. Wenn ich das nur speichere, wird es nicht unbedingt ein Projekt einrichten. Wenn ich also zu Datei, Projektfenster gehe, habe ich dieses Projekt und es wird automatisch der Speicherort für das Abhören habe ich dieses Projekt und es wird automatisch der Speicherort für das Abhören vorgegeben. Und das will ich nicht Ich möchte genau wissen, wo sich diese Projektordner befinden, damit ich sie zur Sicherheit an einem Cloud-Speicherort oder auf einem anderen Computer sichern kann . Das ist also sehr wichtig und oft verstehen meine Schüler die Projektstruktur nicht. Das Einzige, was sie verstehen, ist die Szene zum Speichern von Dateien, und sie sind nicht sehr gut organisiert. So bleiben Sie organisiert. Das ist extrem wichtig. Ich erwarte, dass du das verstehst. Auch wenn Sie diese Lektion nicht verstehen und sie für Sie keinen Sinn ergibt, müssen Sie sie wirklich als eine Gruppe von Ordnern betrachten , die all Ihre Projektdaten für das Projekt enthalten, an dem wir gerade arbeiten. Nun, wir sind dabei, Minecraft Steve zu machen, und deshalb werden wir unser Projekt Minecraft Steve nennen, aber das können wir hier nicht machen. Wir müssen zum Fileset-Projekt gehen. Und dann navigieren Sie zu einem Ort auf Ihrem Computer, wo Sie diese Dateien speichern können. Okay. Also werde ich hier einen neuen Ordner namens Minecraft Steve erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner, Minecraft Steve. Ich möchte das als meinen Projektordner festlegen. Gehen wir da rein und drücken Set. Da wird stehen: Warte, hat nichts. Was machst du? Wir werden dort den Standardarbeitsbereich erstellen. Lassen Sie uns jetzt diesen Ordner aufrufen und sehen, was wir haben. Wir haben jetzt dieses Workspace-Mail-Skript. Okay? Wir sehen also noch nicht alle Ordner, aber wir werden es tun. Gehen wir zurück zu Maya. Gehen wir zur Datei Project Window und klicken wir auf Accept. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Ordner. Und Sie können sehen, dass wir all diese Ordner dort haben. Nun, ich weiß, dass das ziemlich schnell ging. Also spulen Sie es zurück, wenn Sie müssen. Das ist extrem wichtig. Und du wirst nicht gut in mir sein wenn du den Aufbau des Projekts nicht verstehst. Also, wenn es diesmal keinen Sinn macht , werden wir es wieder tun. Und jedes Mal, wenn wir ein Projekt einrichten, werden wir diesen Prozess durchlaufen. Hoffentlich wird es langsam Sinn machen. In diesem Bereich werde ich einfach eine Pause einlegen und mit Ihnen als Lehrer sprechen. Ich habe viele Schüler, die scheitern, wenn es schwierig wird. Und der Grund dafür ist, dass viele meiner Schüler, und das ist verrückt für mich. Viele meiner Schüler denken , wenn sie etwas beim ersten Mal nicht verstehen , sind sie dämlich oder nicht klug genug Das wäre falsch, falsch falsch. Es ist extrem schwierig, etwas Neues zu lernen, und die neuronalen Verbindungen in unserem Gehirn müssen wir uns mehrfach mit diesem Prozess auseinandersetzen, um sich zu verbinden Und du kannst nicht aufgeben , wenn es schwierig ist. Verlangsamen Sie es. Mein Vater , der mir beigebracht hat, wie man alles lernt, und jetzt habe ich gelernt, dass ich an meinem Master arbeite. Nach diesem Sommer bin ich fertig. Ich habe noch einen Kurs. Er hat mir beigebracht, Dinge zu verlangsamen , wenn sie keinen Sinn ergeben. Also möchte ich, dass du das tust. Verlangsamen Sie das Video. Lass mich langsamer reden. Ich hatte eine Beschwerde von einem ehemaligen Studenten , dass ich zu schnell gesprochen habe und mich zu schnell bewegt habe. Daran arbeite ich. Aber denk dran, du kannst das Video immer verlangsamen, okay? Das ist also das Projektfenster. Das ist ein bisschen lang geworden. Aber bevor wir gehen, muss ich dir wirklich die automatische Speicherung zeigen. Es ist extrem wichtig. Lass uns weitermachen und archivieren, speichern , wir sind in dem Ordner, Minecraft Steve-Szenen. Und das nennen wir. Unser Intro Speichere es dort. Wenn ich jetzt zu Windows gehe, Einstellungen, Einstellungen, Präferenzen. Ich kann zu Dateien und Projekten gehen. Und diese automatische Speicherung ist nicht aktiviert. Das ist extrem wichtig. Mach weiter und aktiviere es, und ich mache nur 10 Minuten. Du könntest 5 Minuten machen. Mach weiter und aktiviere das. Ich werde das automatische Speichern nicht einschränken, aber Sie könnten. Automatische Speicherungen sind sehr klein, daher habe ich eine riesige Menge an Festplattenspeicher. Ich werde es nicht einschränken. Und 10 Minuten sind vielleicht zu lang, aber Sie könnten es auf fünf oder was auch immer verschieben. Autosave ist also wichtig. Stellen Sie sicher, dass Sie automatisch speichern. Auch dieser wird lang. Ich werde im nächsten sehen, wo wir anfangen werden, Steve zu modeln. Wir sehen uns dann. 8. Bildebene importieren: Okay, lassen Sie uns eine neue Szenendatei erstellen, eine neue Szene. Und wir drücken die Leertaste und importieren Bildebenen für Minecraft Step. Wenn ich also zur Ansicht gehe, kann ich zur Bildebene gehen und das Bild importieren. Wenn ich dann zu Bildern gehe, habe ich hier eine Menge Bilder. Ich werde mich einfach durch sie klicken. Das ist Minecraft, Steve. Ich habe eine Texturmap, ich habe eine Referenz, Steve Front und Steve Profile. Diese Steve Front - und Steve-Profile werden wir zum Modellieren verwenden, Steve. Das ist meine Vorderansicht. Ich wähle Steve vorne aus, öffne es, und da können wir scrollen und hineinzoomen, und wir haben Steve. Es ist nur eine Bildebene. Wenn ich jetzt hierher gehe, Bildebene ansehen, Bild importieren. Ich gehe zurück zu den Bildern und importiere das Profil oder die Seite von Steve. Okay, das sind die Bausteine der Modellierung. Es wird hier sehr schnell verrückt werden, denn in der nächsten werden wir seinen Körper und seinen Kopf tatsächlich sehr schnell modellieren , weil er ein sehr einfacher Charakter ist. Deshalb haben wir mit ihm angefangen. Das bedeutet, Bildebenen in die nächste zu modellierende Datei zu importieren . Mein Handwerk, Steve. Ich sehe dich dann. 9. Modellierung von Minecraft Steve: Bevor wir zu weit kommen, wir haben immer noch keinen Titel. Wir haben nicht gespeichert. Das ist wirklich schlimm. Lassen Sie uns weitermachen und das beheben. Immer Datei speichern, Szene speichern unter. Und das nennen wir Steve. Okay, jetzt , da wir uns darum gekümmert haben, lassen Sie uns den Prozess durchdenken was wir tun wollen und was die beweglichen Teile sind Es ist wichtig, zum Charakter oder zum Spiel zurückzukehren und die Bewegung und Interaktion zu spielen und zu beobachten Zuerst wollte ich es einfach als ein festes Objekt erstellen und es dann als Standard einrichten, aber das geht nicht, weil er sich eher wie ein Roboter bewegt. Sein Kopf bewegt sich quasi unabhängig. Er zerquetscht sich nicht, wie ein Körper zerquetscht. Wenn sich mein Arm also bewegt, verformt er sich. Wenn sich die Arme von Minecraft-Dieben bewegen, verformen sie sich nicht. Sie sind eher wie ein Roboter-Metallskelett, okay? Also müssen wir eigentlich separate Objekte für den Kopf, die Arme, die Beine und den Rumpf erstellen separate Objekte für den Kopf, . Und dann werden wir sie gemeinsam erziehen, wenn wir m bauen. Er ist also sehr einfach, sehr einfach, in der Tat ist er einer der am leichtesten zu erstellenden Spielcharaktere aller Zeiten. Lass uns weitermachen und Q für den Kopf drücken. Und wir werden sie benennen, und ich werde Ihnen hier die Gliederung zeigen . Also werde ich das nach oben verschieben Wir werden es skalieren. Leg es an seinen Platz. Ich möchte dir den Outliner zeigen. Seht euch den Outliner an. Das zeigt alle Objekte in unserer Szene Es ist ziemlich komplex, aber lassen Sie uns diesen Würfel in Kopf umbenennen. Es wird wichtig sein, hier organisiert zu bleiben. Du willst keinen Haufen P-Würfel, PC eins, zwei, drei, vier, fünf, 20. Okay, ganz einfach, wir haben den Kopf erstellt. Lassen Sie uns weitermachen und den Rest der Körperteile erstellen , denn so einfach ist das. Wir müssen sie nur erstellen und an ihren Platz skalieren. Ich mach weiter und wir haben die Leiche hier. Du kannst es vergrößern. Lassen Sie mich Ihnen noch einmal einige andere Möglichkeiten zeigen , um mehr Platz auf dem Bildschirm zu bekommen, was ich für sehr wichtig halte. Ich kann den Channel-Box-Editor hier schließen. Ich kann auch zu zwei Ansichtsfenstern, Anzeigefenstern, wechseln , was mir sehr gut gefällt Eine andere Sache, die ich gerne mache, ist, wenn ich die Strg-Leertaste drücke, kann ich einfach alles andere entfernen Das ist wie im Pro-Modus. Ich arbeite also ziemlich gerne im Pro-Modus. Aber auch das ist der Kontrollraum, um dorthin zu gelangen. Und lassen Sie uns das an die richtige Stelle bringen. Es ist fast da, ganz in der Nähe. Und da sich das Bild dann im perspektivischen Modus befindet , können wir zu Panels wechseln, orthogonal und zur Seite gehen, und dann können wir sehen, dass wir weit weg sind Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist das Schattieren von Röntgenstrahlen. Ich hatte es hier schon an und es ist nicht standardmäßig aktiviert Also, falls du nicht siehst, was ich sehe, Shading X-ray. Okay. Jetzt kann ich das so skalieren, wo ich hin muss. Sie müssen jedoch sicherstellen, dass ich ein Objektmodus bin . Lass uns das skalieren. Und hier drüben kannst du sehen, dass ich bei den Proportionen auch ein bisschen daneben liege. Es ist wichtig, sich die Zeit zu nehmen , um die richtigen Proportionen zu finden. Auch hier benutze ich die Tasten WE, R und LT, um mich zu bewegen. Wenn du sie noch nicht auswendig gelernt hast, musst du das wirklich Nehmen Sie sich Zeit, um die Hotkeys auswendig zu lernen , okay? Da ist Minecraft Steves Körper einfach so. Jetzt könnten wir das einfach ganz schnell duplizieren. Control D. Aber zuerst müssen wir es benennen. Halte die Dinge organisiert. Das wird Torso sein. Dann können wir einfach Control D wählen. Bewegen Sie das Objekt , verkleinern Sie es. Zoomen Sie hinein und bringen Sie es so nah wie möglich an die richtige Stelle. Die zusätzliche Zeit ist es wert. Das sieht nach einem ordentlichen Arm aus. Nennen wir den linken Arm, denn wenn Sie diese Richtung schauen würden, wäre das Ihr linker Arm. Lass mich da reinzoomen. Da dürfen wir nicht rein. Sieht so aus, als ob wir hier ein bisschen daneben liegen. Dies ist eine gute Gelegenheit, den Komponentenmodus zu verwenden , klicken Sie mit der rechten Maustaste. Sie könnten einfach Scheitelpunkte auswählen, Lasso auswählen und sie so nach oben verschieben Wir kehren zum Objektmodus zurück. Wir können dieses Steuerelement D duplizieren und es verschieben. Da haben wir unseren anderen Arm. Natürlich wollen wir diesen Arm machen. Doppelklicken Sie einfach , um ihn umzubenennen. Da können wir unseren Kopf ein bisschen abschweifen sehen. Auch hier ist es wichtig, heranzuzoomen und sich Zeit zu nehmen. Beeilen Sie sich nicht mit diesem Vorgang, besonders wenn es Ihr erstes Mal ist. Okay. Ich benutze einfach die Hotkeys, die wir in den vorherigen Lektionen auswendig gelernt haben, um das so perfekt wie möglich zu machen , um das so perfekt wie möglich Auch hier kann ich es manchmal nicht erreichen, indem ich einfach das gesamte Objekt skaliere, und ich muss wirklich einfach in den Komponentenmodus wechseln, sie mit dem Lasso auswählen und an die richtige Stelle verschieben sie mit dem Lasso auswählen und an die richtige Stelle verschieben, um es einfach perfekt zu machen Okay. Nehmen Sie sich Zeit, vergrößern Sie die Ansicht. Mach es perfekt. Wenn das nicht richtig funktioniert, liegt es daran, dass diese beiden Referenzbilder ausgeschaltet sind, und genau darauf stoßen wir gerade. Sie sich keine Sorgen, wenn die Referenzbilder leicht abweichen. Es ist okay. Gehe in den Objektmodus. Wir werden einfach feststellen , dass die beiden Texturen nicht perfekt aufeinander abgestimmt sind, und das ist okay. Wir werden Steve hier sowieso nahe genug sein. Als Nächstes müssen wir Steves Beine modellieren. Diese kleinen Kerle hier. Wir könnten einfach einen Arm duplizieren, D kontrollieren, ihn nach unten bewegen und skalieren. Bewegen Sie es nach oben. Drücken Sie die Leertaste zum Zoomen, um dieses Sichtfenster Dann kehren wir zum Komponentenmodus zurück, Vic Lasso Select. Wählen Sie dann zuletzt die unten stehenden aus und verschieben Sie sie nach unten. Treten Sie ein. Wir müssen das natürlich umbenennen. Beinunterstrich L. Es gibt wirklich den Grund, warum ich früher Unterstriche gemacht Es ist eine Namenskonvention, mit der Sie etwas automatisch umbenennen können Verwenden Sie dieses Format also jetzt und in Zukunft, Sie werden sehen, warum es so nützlich ist. Nochmals, ich werde das duplizieren , D kontrollieren, das verschieben. Wir haben gerade Minecraft Steves Körper modelliert. Er ist nicht zu 100% perfekt, aber da ist er. Lassen Sie uns die Leertaste zu unserer perspektivischen Ansicht wechseln. Wir klicken darauf, gehen zu unserer perspektivischen Ansicht und wir haben Minecraft Steve erstellt. Das ist einfach. So einfach. So einfach ist es, Minecraft Steve zu modellieren. Also, was wir in Zukunft tun müssen, ist , alles gemeinsam zu erziehen, und ich werde dir zeigen, wie man einige Punkte verschiebt. Es wird ein bisschen komplex werden. Ich werde versuchen, ein bisschen langsamer zu werden. Wenn Sie feststellen, dass ich mich zu schnell bewege, spulen Sie zurück oder verlangsamen Sie mich, aber merken Sie sich auf jeden Fall die Hotkeys Auch hier wird es ein Quiz geben. Hotkeys sind sehr wichtig. Das hat Spaß gemacht, aber das wird ein bisschen lang. In der nächsten werden wir alles gemeinsam erziehen, und er wird quasi ein funktionierendes Gerät sein . Dann sehe ich dich. 10. Erziehe Minecraft: Okay, wir haben Minecraft, Steve. Lass uns darüber reden, sie gemeinsam zu erziehen. Was wir tun wollen, ist in der Lage zu sein, all diese Dinge unabhängig voneinander zu rotieren Nun, die Texturen werden nicht dabei bleiben. So verstecken Sie etwas in diesem Outliner. Wir können hier drüben klicken, die Umschalttaste drücken und ich kann Strg H drücken, um diese Objekte auszublenden, und dann können wir die Schattierung ausschalten und die Röntgenaufnahme ausschalten. Jetzt haben wir diese Objekte. Wir werden sie bald texturieren, aber jetzt möchte ich Ihnen die Theorie zeigen , wie wir ihn manipulieren werden , damit er sich so bewegt, wie wir es wollen Wenn wir das auswählen, können wir es unabhängig voneinander drehen. Wir wollen aber auch, dass es sich zusammenbewegt. Richtig? Sie sind alle unabhängige Teile, also bewegen sie sich alle getrennt. Also wollen wir ein paar Dinge tun. Wir wollen sie von der richtigen Stelle aus rotieren lassen. Siehst du, im Moment drehen sie sich von der Mitte aus. Hier gibt es einen zentralen Drehpunkt. Wir wollen den Drehpunkt in der Mitte nach oben zur Schulter bewegen , weil wir von dort aus rotieren wollen. Das Gleiche gilt für den Kopf. Wir wollen alle Drehpunkte dahin verschieben, wo das Gelenk sein würde Ich kann einfach die Einfügetaste drücken und schon kann ich den Drehpunkt nach oben bewegen Ich drücke erneut die Einfügetaste. Wenn wir dieses Objekt jetzt drehen, dreht es sich von oben Ordnung. Wir machen hier dasselbe, drücken die Einfügetaste und bewegen sie nach oben. Jetzt wollen wir zu einem anderen Viewport zurückkehren, damit wir sichergehen können, dass wir ganz oben sind Wir befinden uns in der perspektivischen Ansicht, wir wissen nicht genau, ob wir oben sind oder nicht Also gehen wir einfach zu diesem seitlichen Viewport hier, zoomen weit hinein und dann stellen wir sicher, dass es genau oben So wie das. Das Gleiche hier drüben. Lass uns weitermachen und auf Einfügen klicken. Schnappen wir uns das. Einfügen, verschiebe es ganz nach oben. So wie das. Drücken Sie erneut auf Einfügen, wählen Sie den Kopf aus, drücken Sie Einfügen, bewegen Sie ihn ganz nach unten, wo sich der Hals befindet, und fügen Sie ihn erneut ein. Lass uns zu den Beinen gehen und dasselbe tun. Mach weiter und wähle dieses Bein aus. Drücken Sie das Verschieben-Werkzeug, klicken Sie auf Einfügen, und dann sollten wir in der Lage sein , nach oben zu gelangen . Erneut einfügen. Wählen Sie dieses Bein aus und klicken Sie auf Einfügen. Dann können wir das ganz nach oben verschieben. Wenn Sie Probleme haben, wo Sie es auswählen und es verschiebt das Ganze, anstatt diesen Drehpunkt zu verschieben, fahren Sie fort und drücken Sie Q und wählen Sie das Objekt aus. Sie Wu, dann klicken Sie auf Einfügen, und dann können Sie nur das Werkzeug bewegen. Hin und wieder werden Sie versehentlich beide gleichzeitig bewegen, was sehr frustrierend ist Was wir jetzt also getan haben, ist genau an den Stellen, von denen aus wir rotieren sollen, Pivots eingerichtet denen aus wir haben, oder Wir müssen den Rumpf nicht unbedingt von etwas anderem als der Mitte aus drehen unbedingt von etwas anderem als der Mitte aus Ich glaube nicht einmal, dass es sich im Spiel dreht, aber ich spiele nicht zu viel Minecraft Meine Schüler haben dieses Jahr einen virtuellen Rundgang und Minecraft unserer Schule gebaut einen virtuellen Rundgang und Minecraft unserer , weil wir während COVID keine Besucher haben durften Und es hat ziemlich viel Spaß gemacht. Ich habe ziemlich viel über Minecraft gelernt und mich in das Spiel verliebt. Also eigentlich habe ich mich nicht in das Spiel verliebt, aber es ist ziemlich cool. Das Konzept ist großartig. Ich habe also einen künstlerischen Hintergrund, und die Grafiken auf Minecraft sind so langweilig, dass ich irgendwie davon abgeschreckt Ich mag die schönen Spiele mit hoher Auflösung sehr. Ich fange an, Spiele zu mögen, die weniger Details haben, aber sehr unterhaltsam sind, und ich denke, das ist der Grund, warum Minecraft so beliebt und auf jedem System laufen könnte, weil es eine so einfache Geometrie hatte Aber was wir nebenbei bekommen. Ich mag Spieledesign. Ich habe Kurse zum Thema Spieledesign, die könntest du dir ansehen. Aber jetzt haben wir all diese Objekte und die Dreh- und Angelpunkte sind an der richtigen Stelle Wir könnten sie alle zusammen erziehen. Wir wollen sie also alle bis zum Rumpf erziehen. Wenn ich die Shift-Taste all diese auswähle, drücke ich einfach Q K. Ich mache Shift Select und dann Ctrl, wähle ich den Kopf aus. Ich kann mit der mittleren Maus in den Rumpf gleiten und jetzt sind sie alle zusammen erzogen. Gehen wir jetzt zu unserer perspektivischen Ansicht hier drüben. Leertaste. Wenn ich diesen Typen bewege, bewegen sie sich alle zusammen, und dann könnte ich einzelne Objekte auswählen und sie drehen. Jetzt haben wir ein Problem mit dem Drehen und Skalieren, und das müssen wir beheben. Darüber sollten wir uns noch keine Gedanken machen. Hier werden sie alle zusammen erzogen. Es ist ziemlich großartig. Beim nächsten werden wir einige Dinge aufräumen und danach beginnen wir mit der Texturierung Dann sehe ich dich. 11. Einfrierende Freezing um Scale zu beheben: Okay, wir haben Minecraft Steve erzogen und das alles funktioniert Aber wenn wir einzelne Objekte drehen, bekommen wir hier diese fiese Verzerrung. Es ist ein ziemlich komplexes Problem zu lösen, wenn Sie kein Experte für Maya sind, was ich bin. Also werde ich Sie durch das Ganze führen. Aber während wir das durchgehen, werde ich Sie ermutigen, in Foren zu gehen und nachzuschauen, auch wenn Sie nicht die richtige Antwort finden, sie in Google oder was auch immer Ihre Lieblings-Suchmaschine ist, einzugeben und zu sehen, was Sie finden können , denn so werden Sie nicht nur ein Student, sondern Ihr eigener unabhängiger Lernender und Denker, und ich möchte Sie ermutigen, an diesen Ort zu gehen, damit werde ich Sie ermutigen, in Foren zu gehen und nachzuschauen, auch wenn Sie nicht die richtige Antwort finden, sie in Google oder was auch immer Ihre Lieblings-Suchmaschine ist, einzugeben und zu sehen, was Sie finden können, denn so werden Sie nicht nur ein Student, sondern Ihr eigener unabhängiger Lernender und Denker, und ich möchte Sie ermutigen, an diesen Ort zu gehen, damit Du brauchst nie einen anderen Lehrer in deinem Leben, okay? Die besten Lehrer der Welt bringen dir bei, dass du keine Lehrer mehr brauchst. Und ich möchte für dich der beste Lehrer der Welt sein. Deshalb werde ich Sie ermutigen, zu lernen und zu wachsen und selbst Antworten zu finden. Aber dieser ist komplex und du bist neu bei Maya. Also werde ich Sie durch einige dieser Fallstricke führen, dass die Leute einfach so frustriert sind, dass sie ihren Monitor auf den Boden werfen und ihren Computer abschalten und verbrennen Ich möchte nicht, dass du so gewalttätig wirst. Also, was Sie tun müssen, ist zu verstehen, dass dieses Torsobjekt eine ungleichmäßige Skala hat und ich das wieder auf Null einfrieren kann. Das wird übrigens nicht viel Sinn machen, das ist die Channel-Box. Sehr nützlich, besonders wenn wir animieren. Wenn ich einfach die Umschalttaste hier auswähle, mit der rechten Maustaste klicke und die Skala einfrieren lasse Bum. Wenn ich jetzt diese Objekte auswähle, kann ich sie drehen und sie drehen sich wie erwartet. Jetzt arbeitet Min Craft Steve wie erwartet. Nochmals, drücken Sie Z, um das zurückzuschalten. Also sollte sich jetzt alles wie erwartet um seine eigene Achse drehen , obwohl das nicht korrekt ist. Wir dürfen diese Dreh- und Angelpunkte also nicht verändert haben. Ich weiß nicht, was passiert ist. Das dreht sich richtig. Das ist es nicht, aber das ist ein kurzer Überblick. Ich drücke W Okay. Ich habe also noch ein Bein übrig. Zwei Beine übrig. Das sollte sein, das ist verwirrend. Ich habe es nicht richtig benannt. Das ist also das rechte Bein. Manchmal, wenn ich sehr schnell arbeite , denke ich nicht immer nach. Und dann dieser, ich habe irgendeinem seltsamen Grund meinen Dreh- und Angelpunkt hier drüben. Also das ist nicht gut. Lass uns weitermachen und auf Einfügen klicken. Bewegen Sie den Drehpunkt dorthin , wo er hingehört. Okay, ich weiß nicht, was dort passiert ist, aber ich mache mir darüber keine großen Sorgen. Okay. Also, jetzt sollte alles an deinem Steve funktionieren. Hoffentlich folgst du mir. Ich ermutige Sie, sich nicht nur Tutorials anzusehen. Du wirst überhaupt nicht viel lernen. Du musst es tatsächlich versuchen. Es ist wirklich nützlich , zwei Monitore zu haben oder ihn auf Ihrem Telefon oder Tablet zu installieren. Sie sehen sich das Tutorial also auf einem Computerbildschirm oder einem anderen Gerät und folgen dann so gut Sie können. Ich weiß, dass ich mich schnell bewege. Möglicherweise müssen Sie es etwas unterbrechen oder verlangsamen. Aber du wirst ziemlich schnell lernen, okay? Das ist großartig. Wir haben Minecraft, Steve. Und beim nächsten tauchen wir in die verrückte Welt der Texturierung ein, also atme tief Ich sehe dich dann. 12. Material auftragen und -befestigen: Okay, fangen wir mit der Texturierung an. Ich muss Sie warnen, dass das Texturieren sehr schwierig ist. Ich habe mich jedoch für Minecraft Steve entschieden, nicht nur, weil er am einfachsten zu modellieren und zu manipulieren ist, sondern auch, weil er am einfachsten zu texturieren ist Er hat nur die Form eines Quadrats. Das wird es uns extrem leicht machen . Lass uns anfangen. Im Moment haben wir ein Standardmaterial verwendet. Es ist ein Lambert. Das ist ein Shader Mach dir keine Sorgen, wenn das keinen Sinn ergibt. Wir werden eine neue erstellen und sie Mon Craft Steve Texture nennen. Also werde ich hier klicken und neues Material zuweisen. Jetzt brauchen wir nichts ganz Besonderes. Wir bleiben einfach bei Lambert. Es gibt verschiedene Gründe für die Verwendung verschiedener Shader. Auch hier verwenden wir einfach Lambert, was wir tun werden, ist diesem Lambert eine Textur zuzuweisen eine Textur zuzuweisen Wenn wir hierher kommen, sehen wir hier, dass wir diesen Farbbereich haben, wir können diesen kleinen Knopf genau dort drücken und wir können eine Datei-Textur daran anhängen Klicken Sie auf diese Datei. Und dann der Bildname, wir können hier mit dieser Schaltfläche ein Bild auswählen. Dies ist auch der Attribut-Editor. Es wird automatisch angezeigt, aber wenn nicht, es genau hier, und wir können zu unserem Bilderordner gehen. Und wir können uns die Steve-Textur gleich hier schnappen. Okay. Und wir werden dazu übergehen müssen, UVs im Textureditor zu verwenden, damit das funktioniert Aber wenn ich darüber spreche, hilft es nicht viel. Ich werde dir tatsächlich zeigen , wie es geht. Also drücken wir einfach auf Öffnen. Und du kannst nichts sehen. liegt daran, dass Sie zur Schattierung und Hardwaretexturierung übergehen müssen Schattierung und Hardwaretexturierung Jetzt haben wir die Textur nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, und Sie können sehen, dass es Bereiche gibt , die unsichtbar oder durch C hindurch sind Wir nennen das Alpha, machen uns darüber aber noch keine Gedanken. Was wir jetzt in der nächsten Version tun müssen , ist, dass wir tatsächlich etwas, das UVs genannt wird, im UV-Editor verschieben UVs genannt wird, im UV-Editor Es wird ein bisschen komplex, aber wenn Sie nur aufpassen, wird es nach einer Weile ganz einfach sein Vertrauen Sie mir einfach, arbeiten Sie den Prozess durch und Sie werden die Texturierung verstehen und im Handumdrehen ein Boss sein . Ich werde es im nächsten sehen 13. Editor Pt1: Okay, wir müssen sie also um diese Texturen herum verschieben , wo wir sie haben wollen. Am einfachsten fängt man mit dem Gesicht an. Wenn wir zum UV-UV-Editor gehen. Wir haben diesen praktischen Toandy-Editor genau hier. Wir werden ihn hier drüben andocken wollen. Wir sollten in der Lage sein , uns das hier zu schnappen und es irgendwo in unserer Benutzeroberfläche zu platzieren. Sie werden dort irgendwelche Highlights sehen, und dann könnten wir unseren Outliner loswerden Wir wollen beide gleichzeitig sehen können. Wir können dieses UV-Toolkit auch hier andocken , das könnte sich als nützlich erweisen. Auch hier waren UVs meiner Meinung nach ziemlich schwierig, vor allem sie jemandem beizubringen, der neu ist, also werde ich mich wirklich bemühen, diesen Prozess so gut wie möglich zu verlangsamen diesen Prozess so gut wie möglich Sie sehen hier jedoch , dass wir diesen Block haben , der die Vorderseite des Kopfes Nun können wir mit diesen Komponentenwerkzeugen Auswahlen für unsere Geometrie treffen , sodass ich zu Gesicht gehen, diese Fläche auswählen und darauf eine Projektion platzieren kann, eine UV-Projektion Ich kann also auf jede beliebige Geometrie projizieren , oder auf das Ganze Wenn ich also nach oben gehe, um etwas zu erstellen, kann ich eine Planerprojektion erstellen. Nun, hier ist es wichtig zu verstehen, dass es drei Achsen gibt. Es gibt X, Y und Z, oder? Und darüber werden wir viel reden. Es wird Sinn machen, wenn es das nicht schon tut. Sie haben x Leerzeichen, das links und rechts ist. Sie haben das Y-Leerzeichen, das oben und unten ist, und Sie haben das Z-Leerzeichen, das hin und her ist, richtig? Also werde ich dem eine Projektion zuweisen wollen. Und ich werde mich einfach hinsetzen und sehen, worauf es hinausläuft. Ich möchte das UV auswählen, das ich gerade erstellt habe. Wenn ich zur UV-Shell gehe, sollte ich hier eine Shell haben. Sie können sehen, dass das nicht funktionieren wird. Wenn ich das verkleinere, verwende ich einfach das Skalierungswerkzeug oder die Tastenkombination R und dann W, um es zu verschieben. Ich kann es so verschieben, wo ich es haben möchte. Dann könnte ich es so skalieren, dass es passt. Ich könnte es direkt auf die Gesichtstextur dort verschieben. Ordnung. Und ich will es fast perfekt machen. So etwas in der Art. Und jetzt siehst du, wir haben Minecraft Steves Gesicht. Es ist ein ziemlich einfacher Prozess, aber er überfordert viele meiner Schüler Und du merkst, dass ich hier ein bisschen daneben liege. Gehen wir also zurück und verschieben das ein bisschen, skalieren es. So wie das. Das ist ungefähr perfekt. Jetzt haben wir Minecraft Steves Gesicht. Alles klar? Das ist der Prozess. Sie müssen das gewünschte Polygon auswählen und eine Projektion darauf durchführen Und je nachdem, wo es sich befindet, müssen wir möglicherweise die Art der Projektion ändern Wenn ich also erstelle und genau hier auf diese Schaltfläche drücke, können Sie sehen, dass wir eine auf der X-Achse erstellt haben. Wir können eine auf der Y-Achse oder der Z-Achse erstellen. Behalte das im Hinterkopf. Im Moment arbeiten wir jedoch nur mit der X-Achse und wir durchlaufen diesen Prozess. Also werden wir es dort beenden. Und beim nächsten werden wir genau den gleichen Prozess fortsetzen. Verlangsamen Sie es noch einmal, spielen Sie es erneut ab , wenn Sie müssen Der UV-Editor ist komplex, UVs sind ziemlich Aber sie werden anfangen , Sinn zu machen , wenn Sie das immer mehr tun Vertrau mir einfach und mach weiter. Das werde ich im nächsten sehen. 14. Texturieren der Head 1: Lass uns weitermachen und dasselbe duplizieren. Wir sollten immer noch die Auswahl des Komponentenmodus haben. Wählen wir also dieses Poly genau hier und erstellen wir eine planare Lassen Sie uns es verkleinern. Und verschiebe es an seinen Platz. Wir können das an der Seite des Kopfes genau hier sehen. Wir skalieren das einfach an der richtigen Stelle. Das Beste, was wir können. Auch hier gewöhnst du dich an die Hotkeys und du wirst schnell damit, und das wird zum Atmen oder Fahrradfahren und du wirst sie nicht vergessen. Das ist verdammt nah dran. Wir können nachschauen, was wir haben. Sieht gut aus. Lass uns rüber gehen und das Gleiche tun. Wir werden einen Planer erstellen. Verkleinern Sie es. Bring es an seinen Platz, skaliere es. Das Schöne an Minecraft Steve ist dass er keine andere Art von Projektion benötigen wird als Hobel, was jetzt nur noch eine flache Projektion auf geraden Würfeln ist Sie können sehen, dass wir das haben und es ist nicht richtig. Wir müssen es so haben. Sie können es also nicht wirklich durch Skalieren invertieren. Nun, ich könnte dort sowieso nicht skalieren, aber man kann es nicht wirklich durch Skalieren invertieren, also muss man es umdrehen Gehen wir also zu Modifizieren, Umdrehen. Und lassen Sie uns hier unsere Einstellungen überprüfen. Die Standardeinstellung ist jetzt horizontal. Versuchen wir es horizontal und Sie werden sehen, was passieren wird. Wir treffen ein Spiel. Und du siehst, dass wir es gespiegelt haben. Okay? Also, es heißt Flipping und es ist nur ein kleines Tool Hier gibt es eine Menge Werkzeuge. Wir werden sie während Minecraft nicht alle durchgehen , Steve. Aber bis wir zu unserem endgültigen Charakter kommen, wirst du den größten Teil dieses Prozesses gemeistert haben Es braucht Zeit, und wir werden langsam vorgehen und langsam anfangen, okay? Da haben wir's. Minecraft, Steve. Jetzt werde ich meine erste Herausforderung herausgeben, und ich werde während des gesamten Kurses Herausforderungen herausgeben. Warum Herausforderungen herausgeben? Weil du damit das Video pausieren und weitermachen und versuchen kannst , es selbst zu beenden. Warum ist das wichtig? Wenn du es selbst machen kannst, bedeutet das, dass ich dir etwas beigebracht habe und du es gemeistert hast, und jetzt kannst du weitermachen und diesen speziellen Prozess ganz alleine beenden diesen speziellen Prozess ganz alleine Das ist wirklich mächtig. Das ist echtes Lernen. Wenn Sie mir also in einem Tutorial folgen, ist das eine Lernstufe. Wenn Sie weitermachen, das Video anhalten und es selbst beenden können , können Sie sich selbst auf die Schulter klopfen und sagen, jetzt kann ich Planprojektionen für sehr einfache Charaktere machen . Das ist riesig, vor allem, wenn du das noch nie gemacht hast. Also mach weiter und pausiere das Video jetzt und versuche, Minecraft Steve zu beenden. Hab keine Angst davor , Fehler zu machen. Versuche es selbst herauszufinden. Und wenn du es nicht kannst, sei nicht zu hart zu dir selbst, drücke Play und ich werde mit der Texturierung fortfahren. In Ordnung. Herausforderung ausgestellt. Okay. Hoffentlich konntest du diese Herausforderung lösen. Wenn nicht, mach dir keine Sorgen. Lass uns weitermachen und die Texturierung und Projektion auf Minecraft Steve beenden und Projektion auf Minecraft Steve Okay, jedenfalls auf seinem Kopf. Okay, das Video wird zu lang und wir müssen zu einem anderen übergehen. Aber wir haben jetzt diesen oberen Teil. wollen wir texturieren. Und das ist wirklich einfach. Wiederum derselbe Vorgang, Hobelprojektion erstellen. Wir werden das verkleinern. Eigentlich sieht es so aus, als ob wir eine andere Projektionsmethode benötigen. Beachten Sie, dass ich es in diesen anderen Einstellungen nicht skalieren kann. Okay, Sie können also sehen, dass ich hier ein Problem habe. Ich kann nicht skalieren und das auf diesen dunklen Punkt genau hier platzieren. Also, was mache ich? Also, lassen Sie mich Ihnen eine neue Projektion zeigen. Also Plan erstellen Lass uns diesen Knopf hier drücken. Wir haben X gemacht. Lass es uns versuchen, denn wir gehen jetzt von oben nach oben und Y ist rauf und runter. Lass uns so projizieren. Beachten Sie, dass es jetzt funktioniert. Okay? Nun, das war vielleicht verwirrend für dich. Und es wäre schwierig für Sie gewesen dieses spezielle Problem zu lösen. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie dieses Problem nicht lösen könnten. Es ist einfach eines dieser Dinge, die du wissen musst. Jetzt konnte ich ganz einfach auf diese Rückseite projizieren . Ordnung? Lass uns den Hinterkopf Der Hinterkopf geht genau hier hin. Lass uns einfach eine Projektion drüber machen, einen Planer erstellen. Lassen Sie uns wieder auf x umschalten. Klicken Sie auf Projekt. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt wieder das gleiche Problem. Was glauben Sie, müssen wir tun? Einige von Ihnen haben es bereits herausgefunden. Und herzlichen Glückwunsch, falls Sie es getan haben. Was wir tun müssen, ist einen Planer zu erstellen und dann müssen wir ihn jetzt auf Z umstellen. Jetzt gehen wir zurück in den Raum, Z-Raum, weil der Hinterkopf. Lassen Sie uns jetzt auf diese Weise projizieren. Und wieder haben wir unser Problem gelöst. Und jetzt können wir das für den Hinterkopf anbringen . Zoomen Sie rein und stellen Sie sicher, dass es so nah wie möglich ist. Ordnung. Du lernst Texturierung und jetzt haben wir den Kopf komplett texturiert Herzlichen Glückwunsch an uns. Ich schätze aber, dass der Hals genau hier ist. Lassen Sie uns einfach weitermachen und davon ausgehen. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber ich sehe nicht, wo sonst der Kopf oder der Hals sein würden. Also machen wir weiter und machen das noch einmal, erstellen einen Planer und ändern ihn dann wieder in y , weil y? Nun, die Oberseite des Kopfes benötigte Y. Also sollte die Unterseite des Kopfes auch Y benötigen, weil es auf der Y-Achse liegt. Wenn das keinen Sinn ergibt, mache ich vielleicht beim nächsten Mal eine kurze Visualisierung. Wir werden weitermachen und dort projizieren. Und das wird dir helfen zu sehen. Sie sehen jetzt, wie es in die richtige Richtung zeigt , für den Hals genau hier oder für den Kopf. Siehst du, das ist unsere ebene ebene Fläche genau dort. Denk eine Sekunde darüber nach. Das ist die flache Oberfläche, und sie funktioniert nur auf dieser oder dieser. Es würde auf diesem oder jenem nicht funktionieren. Siehst du? Würden wir einer Textur auf diese Weise begegnen, würden wir nichts sehen. Es wäre flach wie ein Stück Papier. Also ich werde hier an keiner dieser Äxte arbeiten, aber es wird am Hals funktionieren. Wenn das nicht ganz Sinn macht, mach dir keine Sorgen um jeden einzelnen Charakter, wir müssen einen ähnlichen Prozess durchlaufen. Und wir werden immer komplexer werden. Aber ich habe es bis dahin nicht wirklich gut visualisiert Also, jetzt haben wir den Hals fertig gemacht. Jetzt haben wir den Kopf fertig gemacht. Wenn Sie also nicht in der Lage waren, den Kopf fertig zu stellen, ist das okay. Der Grund, warum ich gesagt habe, dass es eine Herausforderung war, ist , dass es tatsächlich schwierig war, weil ich Ihnen dieses Menü und das Ändern der Achsen hier nicht gezeigt habe, ich habe auch keine gute Arbeit geleistet, um die verschiedenen Achsen und deren genaue Funktionsweise zu visualisieren , um die verschiedenen Achsen und deren genaue Funktionsweise Hoffentlich macht das Sinn. Ich verstehe, dass das für viele Leute ziemlich verwirrend ist. Und als ich es zum ersten Mal gelernt habe, ergab es für mich überhaupt keinen Sinn. Und jetzt tut es das, und hoffentlich wirst du anfangen, es zu sehen. Denken Sie daran, Wissen ist nicht so, als ob Sie es zum ersten Mal hören, Sie bekommen es auch. So funktionieren Wissen und Können nicht. Wissen und Können. Talent ist vorhanden, aber Wissen und Können müssen entwickelt werden, und man muss ständig üben und sich etwas Neuem um es vollständig zu verstehen. Also nochmal, mach dir keine Sorgen. Das war die erste Herausforderung. Es war schwierig. Ich habe dir nicht gezeigt , wie man es richtig macht. Also, wenn du das lösen konntest, ist das unglaublich. Du solltest dir auf jeden Fall selbst auf die Schulter klopfen. Aber wenn du es nicht wärst, mach dir darüber keine Sorgen, denn du wirst es bekommen. Ich verspreche es dir. Das ist also der strukturierte Kopf Das ist super lang geworden. Das war unsere erste Herausforderung. Ich hoffe es hat dir gefallen. Wenn nicht, schade, denn wir werden den Rest von Minecraft Steve im nächsten Video texturieren den Rest von Minecraft Steve im . Wir sehen uns dann. 15. XYZ erklärt: Okay, also was mir passiert ist, während ich einige der Tutorials beobachtete und sie bearbeitete, dass ich definitiv keinen guten Job gemacht habe, x-y-z-Raum zu erklären. Einige von euch verstehen es aus dem Mathematikunterricht und einige von euch sind wie was zum Teufel? Es ist also wichtig, sich an die Farben zu erinnern. Ich verstehe, dass ich Studenten da draußen habe , die farbblind sind und das eine Herausforderung sein könnte, besonders wenn man mit einem Fehler wie dem endet, was wir hatten, wo etwas umgedreht oder verändert wurde. In der Regel geht der Z-Raum wieder im Weltraum zurück und er ist immer blau. Jetzt, wenn es ausgewählt ist, ist es gelb. Das ist also irgendwie verwirrend, aber wähle es nicht aus. Es ist blau. Es wird immer blau sein. X wird immer rot sein. Und es geht immer von links nach rechts. Und Y wird immer grün sein und nach oben und unten gehen. Jetzt ist es möglich, Wir sind hier umdreht und es sieht x blau ist oder das Z tatsächlich x ist. so aus, als obx blau ist oder das Z tatsächlich x ist. Nun, Sie können immer zu den orthogonalen Ansichtsfeldern gehen, also Leertaste. Und wenn Sie in die Vorderansicht gehen, beachten Sie, dass Sie das Blau nicht sehen können, weil es im Z-Raum zurückgeht. In Ordnung, das ist also eine Art zu erzählen. Und das ist von oben. Du siehst nicht warum, denn es geht direkt auf uns. Und hier auf der Seite kann man x nicht sehen, weil es hin und her geht. Das ist richtig. Und es ist sehr wichtig für diejenigen, die nicht farbblind sind, sich das auswendig zu merken. Und für diejenigen unter euch, die farbblind sind, ist das eine echte Herausforderung. Wissen Sie nur, dass Sie normalerweise diese orthogonalen Ansichtspunkte durchschauen müssen um die fehlenden Farbdaten zu erhalten. Wenn das wirklich bei Ihnen der Fall ist, und das ist Ihre Situation. Sie müssen sich nur daran erinnern, dass in der Vorderansicht der Z-Raum zurückgeht. Und die Seitenansicht x geht zurück. Und das Top V y geht zurück oder nach unten. Und das, sozusagen. Beachten Sie auch hier drüben, Sie haben diesen kleinen Schlüssel hier, der Ihnen x, y und z zeigt. Es ist nur Miniatur und sehr klein und schwer zu sehen. Aber wenn Sie sich drehen, können Sie sehen, dass es sich auch dreht. Das ist also nur ein weiterer kleiner Hinweis für dich. Und sie sind auch in allen View-Ports. Okay, ich hoffe, das ergibt ein bisschen mehr Sinn. Erinnern Sie sich diese Farben an. Es wird wichtig für dich sein. Und wenn du farbenblind bist, wirst du wirklich diese zusätzliche Arbeit erledigen müssen. Und das ist genau so, aber mach dir keine Sorgen. Ihr habt das kapiert. In Ordnung. Wir sehen uns in der nächsten. 16. Texturieren des Toros: Okay, jetzt verstehen Sie hoffentlich den Unterschied zwischen einer Hobelprojektion auf der X-, Y- und Z-Achse Du könntest das sehr schnell selbst erledigen. Aber ich werde keine weitere Herausforderung herausgeben. Wir werden es einfach schnell durchgehen, und ich werde diesen Prozess wiederholen, weil er beim ersten Mal vielleicht keinen Sinn gemacht hat Aber am Ende dieses Videos wirst du es absolut verstehen. Ich verspreche es. Jetzt haben wir hier also nicht das gleiche Material verwendet. Ich glaube sogar, dass wir nicht einmal daran gedacht haben dieses Material zu benennen, als ich zurückging und es bearbeitet habe. Also müssen wir diesem Material einen Namen geben und es finden. Also, wie machen wir das? Wir könnten hier zum Attribut-Editor gehen. Das kann sehr voll werden, aber es ging automatisch an unseren Lambert Das Letzte, was wir gemacht haben, war Texturierung. Es heißt nur Lambert Two. Wir wollen es Steve Texture nennen. Und jetzt können wir Steve Texture auf all diese anderen Objekte anwenden . Wenn ich hier klicke, kann ich mit der rechten Maustaste auf Vorhandenes Material zuweisen, Steve-Textur klicken. Machen wir das mit all diesen. Ich wähle sie einfach alle mit dem Lasso aus. Nun, ich wähle mit dem Lasso aus. Ich wähle all diese Optionen mit der Umschalttaste aus und weise vorhandenem Material Steve-Textur zu, und dann wollen wir es natürlich nicht auf alle anwenden, sondern klicken mit der rechten Maustaste Signiertes vorhandenes Material, Steve-Textur. Okay. Jetzt haben wir die Steve-Textur und sie sieht super cool aus. Du könntest es einfach so lassen und deinen Freunden zeigen, wer, was für ein cooler Minecraft-Charakter. Aber wir werden tatsächlich denselben Prozess durchlaufen und sicherstellen , dass alles dahin geht , wo es hingehört. Lass uns weitermachen und einfach mit unserem Torso hier beginnen. Und da wir es manipuliert haben, ist es leider ziemlich schwierig Wir können es natürlich rückgängig machen. Gehen wir hier rüber zu unserem Outliner, und ich werde diesen Torso entzerren, indem ich sie alle nehme und sie mit dem Mittelmund hierher ziehe und jetzt sind sie ohne Eltern und jetzt können wir einfach den Rumpf auswählen und daran arbeiten hierher ziehe und jetzt sind sie ohne Eltern und jetzt auswählen und können wir einfach Okay. Derselbe Prozess hier. Wir wollen das vordere Poly auswählen. Also gehen wir in den Polyauswahlmodus, Gesichter, wählen diese Fläche aus, welche Projektion soll das sein? Denk darüber nach. Welche Achse? Gehen wir diese Achsen einfach noch einmal durch. Ich weiß nicht mal, ob wir das genug gemacht haben. Hier werde ich den Outliner loswerden. Also das ist jetzt , welche Achse ist das? Das ist unsere X-Achse. Wir wollen auf die X-Achse projizieren. Also erstellen wir einen Planer und stellen sicher, dass wir die X-Achse ausgewählt haben. Klicken Sie auf Projekt. Also, irgendwas stimmt hier nicht. Es ist falsch und ich weiß nicht genau, was hier passiert ist. Aber im Moment sollte dieses Blau für Z stehen, und es geht tatsächlich auf und ab, was Y ist. Und das sollte für Y stehen, aber momentan steht es für X. Es ist also etwas verwirrend , was gerade in unserer Szene vor sich geht. Es sieht so aus, als hätten wir ihn in die falsche Richtung modelliert ihn in die falsche Richtung Und solche Dinge können passieren. Also haben wir einfach ein paar Dinge umgedreht, und das macht es für die Zwecke eines Tutorials noch komplizierter , und dafür entschuldige ich mich Aber solche Dinge passieren ständig und es kann sehr frustrierend sein Ich erlaube mir also nicht , frustriert zu werden. Ich denke jetzt einfach darüber nach und sage: Okay, was ist hier los? Also das funktioniert nicht. Diese Projektion. Lassen Sie uns weitermachen und eine neue Projektion erstellen Gehen wir und klicken auf Anwenden. Immer noch nicht. Also drücken wir Z, klicken auf Anwenden und das hat bei uns funktioniert. Ich werde mir nicht zu viele Sorgen machen. Wenn etwas umgedreht oder durcheinander geraten ist, kann ich trotzdem weitermachen und es Also ich glaube, das ist der Torso genau hier. Aber ich werde das anhand einiger Referenzen noch einmal überprüfen . Hineinzoomen. Du siehst, ich brauche einen Hals, Hemd und genau hier. Also habe ich es nicht richtig verstanden. Das wäre hier drüben, Hals, Hemd und Hose, und das wäre der richtige Ort für die Projektion des Shirts. Okay. Sieht gut aus. Fantastisch. Ich lasse das offen, weil wir es einfach weiter benutzen werden. Aber jetzt habe ich diesen Teil erledigt. Als Nächstes muss ich diesen Teil erledigen. Ich glaube schon, es ist genau das hier oder vielleicht ist es das. Nochmals, ich muss das noch einmal überprüfen , weil ich mit Minecraft Steve nicht so vertraut bin. Vielleicht gehe ich nach hinten weil ich einen Hinweis darauf habe. Ich wähle das wieder hier aus und erstelle einen Planer. Ich weiß, dass es derselbe sein wird, also könnte ich einfach auf eine Schicht drücken und wir skalieren sie runter. Und ich glaube, es wird genau hier sein . Das ist meine Vermutung. Ich habe mich schon einmal geirrt, aber normalerweise nicht. Ich skaliere das in die richtige Position und wir lassen seine andere Seite einfach so machen. Okay, sieht gut aus. Nochmals, wir können diese Unterseite bei keiner unserer Referenzen erkennen bei keiner unserer Referenzen Diese Seite genau hier. Sie existiert in keiner Referenz. Aber wir wissen, dass es blau endet. Also werde ich es wahrscheinlich hier und hier platzieren und Feierabend machen, weil das so ziemlich das Beste ist , was es wahrscheinlich hier und hier platzieren und ich tun kann, und es wird nicht wirklich wichtig sein. Also wähle ich das aus, erstelle einen Planer. Auch hier muss ich die Projektionsmethode ändern. Oh, ich habe es genau hier. Ich vergesse immer wieder, dass ich es geöffnet habe. Ich habe es offen gelassen, damit ich es nicht vergesse. Wir wissen also, dass es nicht Z ist. Wir versuchen es mit Y, klicken auf Anwenden und sehen, was uns das bringt. Es funktioniert bei uns nicht, also machen wir X, klicken auf Anwenden, und das hat bei uns funktioniert. Auch hier ist es aus irgendeinem Grund durcheinander, sie sich keine großen Sorgen Solange du genug weißt, um mit welchen zu experimentieren, wirst du das herausfinden können Du wirst nicht einmal darüber nachdenken müssen. Experimentiere damit. Das ist nicht nur ein großer Teil der digitalen Kunst, sondern auch des Programmierens im Allgemeinen, denn eine der allgemeinen Regeln beim Programmieren oder digitalen Design oder so ist, dass man an Computern und Software arbeitet und Bugs passieren, Fehler passieren. Sie haben versehentlich die falsche Tastenkombination gedrückt. Es gibt 1 Million Dinge, die jederzeit schief gehen können. Ihre Fähigkeit, damit zu experimentieren und Änderungen im Handumdrehen vorzunehmen , ist also sowieso fast wichtiger. Okay? Also es sieht so aus, als ob wir das richtig verstanden haben. Gehen wir wieder rüber. Denken Sie auch hier daran, dass wir die Dinge vielleicht umdrehen müssen. Also kommen wir rüber, treffen auf dieselbe Projektion, wenden sie an, verkleinern sie. Okay. Verschieben Sie es an die richtige Stelle, zoomen Sie es, verkleinern Sie es. Hoffentlich gewöhnen Sie sich das an und es macht Sinn. Die planare Projektion ist meiner Meinung nach die einfachste und ich verwende sie häufig für ebene Oberflächen Design gibt es viele flache Oberflächen, normalerweise nicht bei Charakteren Aus diesem Grund haben wir wieder mit My Craft Steve angefangen, weil er flache Oberflächen hat, was das Ganze viel einfacher macht. Auch hier sieht es so aus, als ob wir okay sind , weil die Farben Blau und Blau zueinander passen . Also haben wir texturiert. Es sieht komisch aus, weil die Arme nicht texturiert sind. Aber jetzt haben wir den Torso texturiert. Und weil das so lang ist, werde ich weitermachen und damit aufhören Und beim nächsten Mal können wir hoffentlich die Arme und Beine fertigstellen. Und ich glaube, dass das langsam Sinn für dich ergibt. Und wenn nicht, mach dir überhaupt keine Sorgen. Drei D sind schwierig. UVs sind bekanntermaßen schwierig Also wirst du es irgendwann bekommen, das verspreche ich. Also lass uns im nächsten die Arme und Beine fertig machen. Dann sehe ich dich. 17. Armen strukturieren: Okay, ganz schnell, lass uns Waffen machen, genau derselbe Vorgang. Gehen wir zum Objektmodus über. Wähle unseren Arm aus. Gehen Sie zurück zur Gesichtsauswahl und wählen Sie dies aus. Sehr einfach. Lass uns einfach auf Anwenden klicken. Habe da eine schöne flache Projektion. Da müssen wir unsere Armtextur finden. Und schieb es drauf. Und in zukünftigen Lektionen werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie eine solche Textur-Map entwickeln können. Der ist startklar. Und die anderen hier drüben, aber wir sind immer noch in diesem Arm. Also halten wir es einfach mit diesem Arm durch. Machen Sie weiter und lassen Sie uns diesem Fall mit Z beginnen. Ich glaube, das ist es. Ja. Okay. Nochmals, falls du nicht genau weißt, welches, weil ich alles durcheinander gebracht habe Sie können sehen, dass es durcheinander ist, weil das hier grün und das blau ist Das ist blau. Das ist rot und das ist grün. Das ist alles durcheinander. Ich weiß nicht genau, warum das passiert, aber ich mache mir darüber keine großen Sorgen Nochmals, wenn du einfach damit herumexperimentierst , bis du hier eine flache Textur hast, dann weißt du genug für Einheit eins, und das ist alles, wozu ich dich jetzt bringen muss. Okay? Also werde ich das skalieren und es auf unsere Textur übertragen. Ich glaube, es ist dieser hier. Ich habe mich schon einmal geirrt, aber nicht viel. Wir wählen einfach diesen als unseren Gewinner aus. Nochmals, wir bewegen uns einfach so gut wie möglich an den richtigen Ort. Ich mache mir keine großen Sorgen, wenn es nicht exakt ist. Niemand wird es je erfahren, und dann machen wir den hinteren Teil genau hier. Nochmals, wir müssen zu X zurückkehren. Nein, beides nicht. Dann gehen wir zu Z. In Ordnung. Cool. Wir haben es gerade gemacht. Ja. Natürlich macht das Sinn. Lass uns weitermachen und uns bewerben. Verkleinern Sie das. Nur die Rückseite des Arms, damit der genau hier wäre. Okay, ja. Das ist richtig. Ich habe gerade anhand der Referenz nachgesehen. Ich muss die Referenz zu einem von ihnen hochladen , damit Sie es auch haben. Du könntest immer die Bildebenen benutzen, die ich dir gezeigt habe. Es ist schön, es offen zu haben und sie alle zu haben, nicht nur zwei. Ich weiß nicht, denn dann kann ich genau sehen, wo es hin muss. Damit ist ein Arm fertig. Gehen wir zum anderen Arm. Gehen Sie zurück in den Objektmodus. Wählen Sie es aus, kehren Sie zur Gesichtsauswahl zurück und wiederholen Sie den Vorgang. Wählen Sie diesen Arm aus. Es gilt. Verkleinern Sie es. Sieht aus, als ob die hier unten sind. Du könntest sie auch spiegeln, duplizieren. Es wäre egal. Sie können sie überlappen. Es spielt keine Rolle. Also mach dir darüber keine Sorgen. Gehen wir zu dieser Vorderseite und klicken Sie auf Anwenden. Skala. Okay. Bring es an seinen Platz. Ich glaube sogar, dass ich einen von ihnen abgenommen habe. Auch hier mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Ich nehme einfach diesen . Minecraft, Steve, sowieso wird niemand den Unterschied erkennen können. Aber ich denke, aufgrund meiner Referenz hier habe ich mich ein bisschen geirrt, weil ich mir nur die Muster hier ansehe , um zu sehen, ob ich Recht habe. Und es sieht so aus, als würde ich eines dieser Muster falsch verwenden. Aber auch darüber mache ich mir keine großen Sorgen. Flip Flop sie, wenn du willst, wenn du ein Perfektionist bist, und vielleicht solltest du ein Perfektionist sein Lass uns gehen. Oh, das ergibt Sinn. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich diesen oberen Teil nicht texturiert habe. Das sind sie wahrscheinlich genau hier. Okay. Ich habe dafür allerdings keine Referenz, also muss ich da nach bestem Wissen und Gewissen raten. Aber zuerst gehen wir zu diesem. Okay. Ich glaube, das sollte x sein x basiert darauf, obwohl wir es vielleicht genau hier darauf aufbauen müssen, was wir aber einfach mal mit x versuchen. Ich versuche herauszufinden, was in meinem Kopf vorgeht, damit ich es euch irgendwie zeigen kann. Ich werde da auf ein Spiel treffen. Jep Okay. Also es sieht so aus, als ob das aus welchem Grund auch immer falsch ist, aber egal welche Pfeilrichtung das ist, also kenne ich die Farben und du wirst bald wissen, dass Z blau und rot ist x und y ist grün. Also egal in welche Richtung das zeigt, das ist die, die ich wählen werde. Macht das Sinn? Also selbst wenn die alle wackelig geworden sind, so wie bei mir, mit den Pfeilen, Rot ist X, Blau ist Z und Grün ist Y. Daran erkennt man es Wenn das erledigt ist, haben wir es verkleinert und wir müssen es vergrößern und nach unten verschieben Auf meiner Referenz stehen diese dunklen Punkte nicht. Ich bin mir also nicht wirklich sicher , woher die kommen. Aber was auch immer. Auch hier funktioniert die doppelte Überlappung einwandfrei. Ich glaube nicht, dass es im Geringsten wichtig ist. Ihr seid der Richter. Echte Minecraft-Spieler da draußen werden wahrscheinlich urteilen, aber ich bin kein echter Minecraft-Spieler. Ordnung. Und dann dieser obere Teil. Nochmals, welche Richtung, welche Farbe. Wenn Sie sich daran erinnern, dass dies Y ist, drücken Sie auf, wenden und dann erhalten Sie eine flache Projektion. Und dann wähle ich einfach eine zufällige Hemdtextur aus. Okay. So wie. Auch das habe ich am anderen Arm vergessen. Wie du hier sehen kannst. Lassen Sie uns einfach diesen schnellen Objektmodus korrigieren, Arm- und Gesichtsmodus wählen, auswählen, dass wir immer noch wissen, warum er sich bewerben musste, verkleinern und es vielleicht auf diesem Oberarm-Patch hier drüben platzieren. Hoffentlich macht es langsam Sinn. Für euch. Und ich entschuldige mich dafür, dass der Unterschied zwischen diesen real ist Ich weiß nicht , warum das so ist, aber es ist keine große Sache. Wir haben es gelöst. Jetzt müssen wir nur noch die Beine fertigstellen. Dieser ist allerdings schon 7 Minuten lang. Oh, warte. Was ist das? Das ist die Hand. Vielleicht sind das die Hände an der Vorderseite der Hand? Ich weiß es wirklich nicht. Das sind die einzigen einzelnen Blöcke, die sich unterscheiden. Das werde ich sagen. Ich werde es so nennen. Also klicken wir wieder auf Anwenden. Wir werden das herunterskalieren, weil wir immer noch wissen, warum. Wir werden es dort hinstellen. Und dann machen wir dasselbe hier, gehen zurück zu Objekten wie diesem Objekt, Gesicht, Gesicht, skalieren. Es ist so viel einfacher, mit Boxen zu arbeiten. Ihr werdet sehen, wenn wir immer komplexere Charaktere bekommen, warum ich sage, dass der UV-Editor komplex ist. Zu diesem Zeitpunkt sehen Sie jedoch hoffentlich, dass er auf einer gewissen Ebene überschaubar ist auf einer gewissen Ebene überschaubar Da haben wir's. Wir müssen nur noch die Beine als Nächstes erledigen. Entschuldigung, die sind so lang, aber ich möchte wirklich, dass du verstehst, was vor sich geht. Ich möchte, dass du zu sehr verstehst, was vor sich geht. Und noch einmal, vergiss nicht zu speichern. Und beim nächsten machen wir die Beine. Dann sehen wir uns. 18. Texturieren der Beine: Hoffentlich hast du es so satt, dass ich den gleichen Prozess mache Du hast es schon verstanden, du bist bereit weiterzumachen. Das wäre Gold, aber mach dir keine Sorgen , wenn das nicht der Fall ist. Ordnung. Derselbe Vorgang für die Beine, Objektmodus. Wählen Sie das Bein aus. Und vergessen wir nicht, das Ober- und Unterteil zu machen. Möglicherweise müssen wir es dafür herausnehmen, und vergessen wir auch nicht, es komplett neu zu montieren. Lass uns einfach weitermachen und das ganz schnell machen. Zurück zur Fläche, wählen Sie die Vorderseite aus, und in welcher Richtung wird Z platziert? Es gilt. Holen Sie sich diese schöne flache Textur, skalieren Sie sie und bringen Sie sie an ihren Platz. Okay. Eine weitere Sache, die wir meiner Meinung nach beim Modeln falsch gemacht haben. Das sind wahrscheinlich zwei kurze Beine. Denn soweit ich mich erinnere, gehen wir zurück zu Outliner. Lassen Sie uns unsere Bildebene einblenden. Das ist übrigens Shift H, um es wieder einzublenden. Das war unser Modell. Es ist momentan schwer zu erkennen. Unsere Bildebene erstreckt sich unter unserem Modell. Das ist also ein Problem, das wir hätten beheben sollen Gehen Sie zur orthogonalen Vorderansicht, zoomen Sie hier weit hinein. Wir sollten unsere Beine ein wenig ausstrecken müssen , um dem zu entsprechen. Was machen wir? Wir können diese beiden Beine wählen. Wir können in den Vertice-Modus wechseln. Entschuldigung, es taucht immer wieder so auf. Und wir können sie einfach ganz schnell nach unten verschieben. Wenn wir uns also immer noch im Vertice-Modus befinden, sind wir es nicht. Ja. Tut mir leid, dass das passiert ist. Es passiert oft, wenn ich unterrichte. Sei dir nur bewusst. Okay. Cool. Jetzt, wo das wieder normal ist, kehren wir zur Perspektive zurück und beenden die Texturierung Es dauert länger als mir lieb ist. Das ist okay. Das ist keine große Sache. Ordnung. Welcher? Wir waren bei dem genau hier. Und wir könnten wieder das UV-Licht wählen, UV-Shell, oder? Okay, da sind wir. Also das war ein kleiner Umweg, aber wir mussten ihn reparieren, weil seine Beine nicht proportional waren Und ich konnte nicht leben. Ich konnte nicht damit leben, dass ich als Künstler das meinem Handwerk angetan habe, Steve. Okay. Da ist eines der Beine. Lass uns hin und her gehen. Wähle dieses Gesicht aus. Mach hinten vorne, dann komm her und mach hinten vorne und dann die Seiten. Auf diese Weise behalten wir jedes Mal die gleichen Prognosen bei. Okay. Also für die Rückseite, schauen wir mal, wo die Textur ist. Sieht so aus, als wäre das eine Vorderseite, und so wie das ist, ist das hier eine Rückseite. Das ist die Rückseite. Okay. Also, nachdem das ausgewählt war, mussten wir es anwenden und skalieren. Schieb es hierher. Einfach, einfach. So einfach, das kann doch jeder, oder? Niemand, aber ihr könnt es. Okay, cool. Und wir springen zu diesem Objekt und machen die gleichen Dinge. Genau dieselben Schritte können mühsam sein, aber ich finde, es ist auch irgendwie entspannend Und wenn Sie es einmal abgeschlossen haben, können Sie es für alles verwenden Sobald wir es animieren können. Wir können es in eine Game-Engine integrieren. Du könntest es auf ein YouTube-Video stellen. Ich meine, der Himmel ist die Grenze. Wir gehen einfach hier runter, da das für das andere Bein sein sollte. Ordnung. Und wir gehen nach hinten. Das Gleiche. Ich sehe wirklich gerne zu, wenn ihr diese letzten Tutorials macht. Ich würde gerne deine kleinen Geschenke oder YouTube-Videos sehen oder YouTube-Videos was auch immer du am Ende damit machst Weil ich es liebe , wenn meine Schüler die Dinge nehmen , die ich ihnen trainiere, und sie dann coole Mittel daraus machen Ich verstehe immer noch keine Mittel, aber sie machen tatsächlich Spaß. Also haben wir das. Denken Sie daran, es ist die X-Achse. Wechseln Sie zum X und bewerben Sie sich. Skalieren Sie es. Okay. Und lass das Spiel referenzieren. Meine Referenz besagt, dass es dieser ist. Und ich glaube meiner Referenz. Dem so nahe wie möglich kommen. Dann, während wir auf diesem Bein sind. Gehen wir sichergehen, dass der Gesichtsmodus aktiviert ist. Ich habe einfach das. Da haben wir's. Ich weiß nicht, was der Fuß ist, aber ich gehe davon aus , dass dieses Dunkel unten der Fuß sein wird und wir werden Schluss machen. Auch bei diesem Gelb oder Grün wissen wir, dass es eine Schicht haben wird, wir werden es verkleinern und darauf korrigieren. Genau da. Gehen Sie zurück zum Objektmodus und wählen Sie dieses Objekt aus. Gehen Sie zurück zur Fläche und dann zu Rot, was bedeutet, dass Sie auf der X-Achse auf Anwenden klicken. Verkleinern Sie es. Ich glaube , es ist dieser dunkle hier. Okay. Und was großartig ist, ist , dass ich Schüler habe, die besser werden als ich. Das ist der wahre Ruhm genau dort. Wenn ich einen Schüler trainiert habe und er losgeht und noch besser wird als ich. Ob du es glaubst oder nicht, das macht mich wirklich glücklich. Das würdest du nicht glauben, aber ich bin nicht der eifersüchtige Typ. Ich bin ehrlich gesagt sehr stolz auf meine Schüler. Und im Moment nehme ich an Wettbewerben teil. Wir hatten gestern gerade unseren Spieledesign-Wettbewerb, also habe ich zwei Studenten, die vor zwei Jahren an Drei-D-Animationen für mich teilgenommen haben, und dann hatten wir ein COVID-Jahr Und dann nehmen sie dieses Jahr an Wettbewerben im Bereich Spieledesign und haben ein fantastisches Spiel gemacht Und einer von ihnen ist ein ausgezeichneter Drei-D-Animator und Modellierer Und sie kreiert diese tollen Charaktere quasi von Grund auf neu Sie zeichnet ein Bild und macht es dann. Mein Ziel für euch ist es, euch von diesen Spielcharakteren, die wir erschaffen werden, zur Kreation eurer eigenen Charaktere zu führen. Tatsächlich werden wir in jedem Abschnitt eine Herausforderung haben, bei der ihr etwas erschafft, das man Abscheulichkeit nennt, oder ihr nehmt alles, was wir hier gemacht haben, und dann macht ihr einfach verrückte Dinge damit, und die verrücktesten gewinnen Das werden Preise sein. Also lass uns weitermachen und das beenden. Ich bekomme einen Kick von diesen Tangenten. Mach dir darüber keine Sorgen Du kannst schnell vorspulen. Ihr könnt weitermachen, falls ich euch langweilen sollte Ordnung, also das letzte, es wird Y sein, weil es grün ist Es wendet an, skaliert es. Verschiebe es in diesen dunklen Bereich. Sowas in der Art. Ordnung. Wir haben jetzt einen texturierten Minecraft Steve Ziemlich okay, oder? Es gibt einen kleinen Bereich, den wir vielleicht texturieren müssen, aber ich mache mir darüber keine allzu großen Sorgen. Es ist die Oberseite des Beins, wenn sich seine Beine bewegen und beugen. Aber es gibt Minecraft, Steve. Ihr gratuliert euch selbst. Ihr habt jetzt einen texturierten Drei-D-Charakter. Bevor wir das beenden, weiß ich, dass es lang wird. Gehen wir zurück zu unserem Outliner hier. Wo ist es? Oh, wir hatten es geöffnet. Okay. Lassen Sie uns alle neu ordnen, verschieben, auswählen und in den Torso ziehen. Wenn wir uns dann unseren Torso schnappen, haben wir unseren Charakter. Super coole Leute. Es ist eine große Sache. Du hast den Charakter zuerst modelliert und texturiert. Und er ist sogar manipuliert. Nun, das ist die einfachste Form der manipulierten Elternschaft. Wir werden uns in Zukunft mit viel komplexeren Anlagen befassen. Aber dafür müsst ihr euch selbst applaudieren . Ihr habt etwas erreicht Wenn du mit Three D noch nicht vertraut bist, solltest du jetzt wirklich stolz auf dich sein , denn jetzt machen wir und wir werden sie animieren Und da fängt der wahre Spaß an. Dann rendern wir sie und exportieren sie für eine Game-Engine. Es muss großartig sein. Danke, dass du so lange bei mir geblieben bist. Ich weiß, dass es mühsam ist. Ich weiß, dass es manchmal schwierig ist. Gebt nicht auf. Gehören Sie nicht zu den Leuten, die das Tutorial kaufen und es einfach nie beenden. Macht das fertig, Leute. Du schaffst es. Das werde ich im nächsten sehen. 19. Schlüssel einstellen: In Ordnung, es ist Zeit für meine Lieblingsanimation. Lass uns Animate machen. Oh. Tut mir leid. Wir müssen das größer machen, nicht wahr? Warte darauf. Bist du bereit? Es ist Animationszeit. Das war nicht so lustig, wie ich dachte. Okay, ein paar Dinge, Catro Lass uns weitermachen und ein paar Dinge einrichten Ich werde den Expertenmodus wieder verlassen. Lass uns weitermachen und unseren UV-Editor loswerden. Einfach mit der rechten Maustaste klicken und Tab schließen, UV Tool Kit, Tab schließen. Damit sind wir für eine Weile fertig. Was ich meinen Schülern gerne sage. Und normalerweise lasse ich sie nach jedem Abschnitt, wie Modellieren, Texturieren sogar Animationen, eine separate Datei speichern, nur für den Fall dass sie zurückgehen und vorher Änderungen vornehmen möchten Also mache ich mit der Datei Save CNS weiter und nenne diese Datei Steve Animated Weil wir sie animieren werden. Und dann werden wir hier etwas machen. Wir werden sie in Steve statt in Torso umbenennen. Doppelklicken Sie auf Steve. Dann noch eine Sache, wir werden weitermachen und alles nach Typ Verlauf bearbeiten und löschen. Falls es dir hier nicht aufgefallen ist, mache ich weiter und zeige es dir noch einmal Siehst du all das Zeug, das wir hier haben? Das ist unsere ganze Modelgeschichte und so. Nach einer Weile wird es schwer. Nicht auf Minecraft Step. Er ist absolut ein leichtes Model, aber wenn du ein wirklich komplexes Modell oder eine wirklich komplexe Szene hattest , musst du dich um all diese zusätzlichen Dinge kümmern. Und das ist ein weiterer Grund, warum ich es in einer neuen Version speichere. Ich kann also zurückkehren, wenn ich jemals zu einer dieser Änderungen zurückkehren möchte, die ich an einem Modell vorgenommen habe. Aber jetzt, wo wir bereit sind zu animieren, müssen wir wirklich all diese zusätzlichen Dinge loswerden Also bearbeiten, löschen Sie alles nach Typ Verlauf. Und beachten Sie, dass das jetzt im Attribut-Editor wirklich sauber ist. Also notieren Sie sich das. Es ist ein wichtiger Schritt, ob Sie es glauben oder nicht. Also mach einfach weiter und folge meinen Anweisungen. Ich werde dich zu der herrlichen Herrlichkeit von Minecraft führen. Okay, lassen Sie uns diese Bildebenen verstecken. Wir brauchen sie nicht mehr, Shift, und dann schalten wir H, um sie zu verstecken. Animationszeit. Lassen Sie uns über das Setzen von Keyframes sprechen, was das bedeutet, wie das aussieht , wie einfach es ist, und als Nächstes versuchen wir, eine Art Gehzyklus zu machen Eine weitere Sache, die ich Ihnen bei der Animation empfehlen möchte : Bemühen Sie sich, Ihr Bestes zu geben, aber wenn es wirklich dreckig aussieht, sieht es überhaupt nicht schön aus. Mach dir keine Sorgen. Nummer eins, ich habe Minecraft Steve ausgewählt, weil seine Animationen die dreckigsten aller Charaktere aller Zeiten sind aller Charaktere aller Zeiten Also das befreit dich von jeglichem Nachdenken darüber , das sieht nicht gut Und noch etwas, das ich mag , das meine Schüler tun. Meine neuen Schüler machen normalerweise lustige Dinge mit ihren Animationen. Sie werden unglaubliche Dinge tun. Sie werden übertreiben Sie werden einfach lächerlich sein. Und dann lachen wir alle darüber. Und das hilft dir, diesen Schmerz zu überstehen . Es sieht nicht sehr gut aus. Mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Du lernst gerade. Lassen Sie uns also über Schlüsselbilder sprechen. Es gibt viele Möglichkeiten, Keyframes einzustellen, Tonnen. Ich werde dir ein paar zeigen und wir werden einfach weitermachen. Ich drücke Q für die Auswahl. Lass uns weitermachen und den Kopf auswählen. Lassen Sie uns den Kopf animieren. Das ist mein Zeitplan hier unten. Wenn Sie also einen Keyframe festlegen, legen Sie früh einen Keyframe fest und dann bewegen Sie die Zeit und legen dann einen weiteren Keyframe fest . Lass es mich dir zeigen Wenn ich hier einfach die S-Taste drücke, schau dir an, was hier unten passiert. Beachten Sie diese rote Markierung hier. Das bedeutet, dass hier ein Keyframe drauf ist. Gehen wir nochmal zum Channel-Box-Editor und schauen uns all das Rot an, das passiert ist. Ich werde rechtzeitig vorankommen. Nehmen wir an, 30 Bilder, was ungefähr einer Sekunde entspricht, und ich mache weiter und drücke erneut S. Nun, was passiert, wenn ich das wiedergebe? Absolut nichts. Aber gehen wir zurück zu 30 und drehen wir dieses Mal den Kopf um, E. Wir machen weiter und drehen es um. Und wenn Sie das hier sehen, könnten wir einfach drei 60 für einen perfekten Kreis eingeben . In Ordnung. Lass uns weitermachen und nochmal S drücken, weil wir etwas ändern müssen. Wir müssen gelesen werden. Das zeigt, dass ein Schlüsselbild gesetzt wurde. Jetzt wirbelt mir der Kopf. Ziemlich gruselig, großartig, nicht wahr? Willkommen in der Welt von Animation Kids. Ab hier wird es besser. ein paar Dinge. Ich zeige es dir. Und dann kannst du entweder einfach Spaß damit haben oder wir ihn wahrscheinlich herumlaufen oder so. Nichts Intensives. Vielleicht macht er einen kleinen Sprung. Ich liebe es, wenn seine kleinen Füße das machen. Es ist saukomisch. Okay, also noch ein paar Dinge Wir haben hier unten auch etwas namens Auto-Keyframe. Komm her. Das ist Auto-Keyframe hier. Das ist genial. Hier ist der Grund. Wenn ich für etwas eine Taste setze und im Laufe der Zeit eine Änderung vornehme, wird automatisch eine Taste gesetzt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Also schalte ich das ein und lass uns unseren Charakter bewegen. Also im Moment haben wir keine Keyframes von Steve selbst, dem eigentlichen Körper, dem, um den wir uns bewegen Lassen Sie uns dort also einen Keyframe einrichten. Wir klicken auf S. Beachten Sie, dass alles mit einem Keyframe versehen wird. wollen Sie nicht unbedingt tun, aber zunächst einmal ist es keine große Sache . Warum ist das eine große Sache? Warum du vielleicht nur auf bestimmte Dinge setzen willst , ist, die Dinge sauber zu halten. An diesem Punkt ist es so einfach, wir müssen die Dinge nicht sauber machen. In Zukunft werden wir jedoch bestimmte Dinge animieren Denken Sie also daran, dass wir nicht unbedingt jeden einzelnen Kanal animieren wollen jeden einzelnen Kanal animieren Wir wollen also nicht unbedingt für jeden einzelnen Kanal ein Keyframe festlegen . Aber mach dir darüber keine Sorgen. Im Moment ist es völlig akzeptabel. Ordnung. Also, wenn ich in der Zeit vorankomme. Nehmen wir an, ich möchte für die nächsten 2 Sekunden quasi, sagen wir, in den ersten 15 Sekunden, wenn sich sein Kopf dreht, schaut er irgendwie da rüber. Beachten Sie, dass automatisch ein Schlüsselbild für mich eingefügt wird, und dann gehe ich zurück zu 30, und dann schaut er vielleicht hier drüben nach. Ordnung. Also jetzt schaut er sich um. Er orientiert sich und entscheidet dann, wenn ich W drücke, macht er weiter. Ordnung. Wie hier drüben, direkt auf den Bildschirm, um dich zu erschrecken, dich mit Angst und Kälte zu erschrecken Okay, das ist völlig ausreichend, bin ich mir sicher. Lass uns zurückgehen. Lass uns Play drücken, damit wir uns das tatsächlich ansehen können. Oh, das ist viel zu schnell passiert. Was hier vor sich geht , ist, dass wir hier rechten Maustaste klicken und hier über die Wiedergabegeschwindigkeit sprechen können. Und wir können jeden Frame kostenlos abspielen, und wir können dieses Ding namens Echtzeit machen. Das bedeutet, es wird es in Echtzeit abspielen , genau wie es steht. Also drücke ich diese Taste und wir drücken erneut auf Play. Und du wirst den Geschwindigkeitsunterschied bemerken. Bum. Okay? Nicht die beste Animation der Welt. Und tatsächlich wollten wir, dass er nach links und rechts schaut und dann richtig gruselig auf uns schießt, oder? Also wollten wir langsam anfangen. Aber weil dieser Keyframe hier statt hier gesetzt ist , haben wir ein Problem Also, wie ändern wir das? Wie bewegen wir das? Wie manipulieren wir die Keyframes, nachdem sie erstellt wurden Ich zeige dir den nächsten. Ich werde dich dann sehen. 20. Schlüssel ändern: Okay, als wir aufgehört haben, drücken wir Play und er bewegt sich zur falschen Zeit. Wir wollen, dass er etwa bei Frame 30 weitermacht . Also, wie machen wir das? Nun, ich stelle meinen neuen Lieblingseditor vor, Windows, Animationseditoren, Grafikeditor. Okay. Und wir haben hier Zugriff auf all unsere Keyframes. Wir wollen die Übersetzungs-Keyframes ändern , weil wir sie im Übersetzungs - oder Verschiebe-Tool verschieben. Sie können sehen, dass sie bei Null beginnen und dann auf 50 gehen Nun, eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass Sie sich den Weg ansehen, den sie einschlagen. Beachten Sie, dass es sich nicht um eine lineare gerade Linie handelt. Standardmäßig erzeugt Maya diesen langsamen Start und langsame Ende der Dinge , um sie zu glätten. Vielleicht möchten Sie das in Zukunft ändern. Für heute ist es nicht wirklich wichtig. Das werden wir in Zukunft definitiv ändern . Aber mach dir darüber keine Sorgen. Also kann ich diese Keyframes hier einfach auswählen und sie mit der mittleren Maustaste auf etwa Bild 30 ziehen , wo ich mich gerade befinde Das gefällt mir. So. Lassen Sie uns nun die Animation abspielen. Ich minimiere dieses Fenster und wir kehren zum Anfang zurück und klicken auf Play. Okay, jetzt können Sie sehen, dass er bis Frame 30 wartet , um voranzukommen, oder? Warum fügen wir seinen Armen und Beinen beim Gehen nicht noch ein paar Animationen hinzu, sodass seine Arme und Beine schwanken Wir werden nicht einmal versuchen, damit richtig cool umzugehen. Wir werden sie nur animieren. Also, wie machen wir das? Versuchen wir einfach, eine Rotation vorzunehmen , weil wir sie nur drehen wollen. Wir wollen nicht, dass sie skalieren, wir wollen nicht, dass sie übersetzt werden. Wir wollen nur Rotation. Wie zielen wir also auf sie ab? Ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun könnten. Bei Frame 30 müssen wir eine Taste auf Einfach drehen setzen , weil wir wollen , dass es genau dort anfängt. Wir können dafür die Tastenkombinationen verwenden, die wir für die Drehung verwenden, E. Wir können einfach die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn ich Shift E drücke. Beachten Sie, dass ich Keyframes jetzt nur noch bei Rotation habe Ich hätte auf die gleiche Weise übersetzen oder skalieren können. Wenn ich also Shift W gedrückt halte, erhalte ich das Übersetzungs- oder Verschiebewerkzeug, Shift R, Skalieren. Die letzten beiden werde ich allerdings rückgängig machen. Ich will nur Rotation. Z zweimal. Jetzt habe ich dort also Rotations-Keyframes. Jetzt können wir zu Frame 50 übergehen, wo es endet, und wir werden dort einen weiteren Keyframe einfügen. Shift E. In Ordnung. Also geben wir es neu ein. Wenn wir hier reingehen, können wir sehr schnell Änderungen an seinem Arm vornehmen, sodass er zurück und dann vorwärts und dann wieder an seinen Platz schwingt dann vorwärts und dann wieder an seinen Platz Machen wir also weiter und drehen das nach vorne. Okay. Beachten Sie, dass wir Auto-Keyframe haben. Dann kommen wir wieder her und drehen es zurück. Eigentlich sollte es ungefähr so lange dauern, den ganzen Weg zurück zu gehen , wie es dauert, von Null einfach vorwärts zu gehen. Wir gehen also zu Frame 45 und lassen es ganz nach hinten drehen, und dann dreht es sich vorwärts, um es genau dort an einer Seite zu platzieren. Schauen wir uns das langsam an, gehen vorwärts, rückwärts und dann an die richtige Stelle. Excel. Geil. Nehmen wir nun an, wir wollten dieselben Keyframe-Daten auf die andere Seite verschieben Ist das überhaupt möglich? Lass es uns versuchen. In Ordnung. Wie geht's euch Betton? Lassen Sie uns den Graph-Editor wieder einschalten, dieses Objekt auswählen und wir können unsere Keyframes hier sehen Okay. Die haben wir festgelegt. Die gehören uns. Aber wir können sie für das andere Objekt wiederverwenden. Also wählen wir einfach all diese Control C aus. Wir müssen dieses hier auswählen. Beachten Sie, dass wir keine Keyframes haben. Wir müssen ein Keyframe genau hier auf Bild 30 platzieren, und wir müssen es nur auf das X setzen. Beachten Sie, dass wir hier nur Objekt X verwenden. Es ist rot. Wir machen nichts mit Y oder Z, wir brauchen nur Rot Gehen wir also zu diesem Objekt über und setzen wir einen Keyframe auf Einfach x drehen“. Wie machen wir das? Wir können es auswählen, rechten Maustaste klicken und die Taste auswählen Und genau darauf wird ein Schlüssel gesetzt. Jetzt müssen wir nur noch V steuern und schon haben wir dieselben Animationsdaten. Schau zu. Beachten Sie, dass sich beide Arme bewegen. Ziemlich cool. Wir haben also unsere eigene benutzerdefinierte Animation erstellt unsere eigene benutzerdefinierte Animation und sie dann in andere Dinge kopiert. Das beschleunigt Ihren Arbeitsablauf wirklich und ist sehr einfach zu bewerkstelligen. Also warum machen wir nicht weiter und pausieren es hier, und dann animieren wir beim nächsten Mal die Beine, vielleicht machen wir ein paar andere lustige Sachen. Wir sehen uns dann 21. Gehe und Sprunganimation: Okay, wir haben also diese tolle Animation. Es ist nicht so toll, aber wir haben es. Wir arbeiten damit. Beachten Sie, dass seine beiden Arme gleichzeitig zurückschwingen, fast so, als würde er dort für eine Sekunde einen Naruto-Lauf machen Nun, wir wollen die beiden wahrscheinlich rückgängig machen. Ich meine, es wäre klug, das zu tun. Lasst uns diesen Arm hier wählen und dann nehmen wir und machen das Gegenteil von ihnen. Können wir das machen? Können wir diese beiden Keyframes nehmen und sie komplett entgegensetzen Nun, sieh dir die Linien an, nimm das, ziehe es mit dem mittleren Mund nach unten, und dieses eine Licht hier. Ich werde dort noch einmal nachsehen. Diese Linie und dann diese Linie hier oben. Okay, im Grunde das Gleiche, aber der Unterschied ist jetzt, dass sie sich beide entgegengesetzt bewegen, so wie sie es sollten. Ganz einfach. Ich dachte, ich zeige dir das ganz schnell. Okay, aber wir wollen die Beine machen und dann, glaube ich, wollen wir ein bisschen hüpfen. Wir können unsere Kamera heranzoomen und sie direkt dorthin bringen lassen. Dann könnte er einen Backflip oder einen Sprung machen oder was auch immer. Aber ab Frame 30 müssen sich auch seine Beine bewegen . Gehen wir und machen genau den gleichen Vorgang. Wir werden sicherstellen, dass wir nur auf dem X rotieren , denn das ist alles, was wir brauchen. Einfach mit der rechten Maustaste klicken. Taste ausgewählt, dasselbe hier, Rechtsklick. Taste ausgewählt, aber wir animieren nur einen, dann kopieren wir ihn, genau wie wir es gerade getan haben Also machen wir Bild 50. Steck noch einen Schlüssel rein. Schlüssel ausgewählt. Und genau hier, wieder der Schlüssel ausgewählt. Und dann werden wir nur alle fünf Frames, wie wir es zuvor gemacht haben, eine Änderung vornehmen. Also drehen wir das im X vorwärts, genau dort. Und dann gehen wir den ganzen Weg zurück. Da haben wir's. Sieht das überhaupt gut aus? Nein, das ist mein Handwerk. Und dann wieder, denk daran, dass ich gesagt habe , dass wir nie die Oberseite von Dingen texturiert Es könnte also ein guter Zeitpunkt sein , um so schnell eine Textur zu erstellen. Wenn du das beheben willst, mach es, ich werde es wahrscheinlich tun, aber ich werde dich in diesem Video nicht damit langweilen. Wir haben also die Animationsdaten. Zoomen Sie hier raus. So wollen wir nicht rauszoomen, oder? Wenn wir hier rauszoomen, können wir uns mit den Alt-Tasten bewegen. Beachten Sie jedoch, dass es wirklich schwierig ist, mit Daten zu arbeiten, die ich kaum sehen kann. Ich kann also diesen Kanal auswählen. Und ich kann es dann mehr einrahmen, oder ich könnte einfach F drücken, und es wird es so einrahmen. Denken Sie also an den Hotkey-Frame. Du wirst dich verrückt machen, versuchst, rein und raus zu zoomen und zu sagen, warum kann ich das nicht auf den Bildschirm passen? Denken Sie nur an die Tastenkombination F zum Einrahmen. Ich weiß nicht, ob ich dir das schon gezeigt habe, aber nehmen wir an, ich bin weit draußen und suche mir sein Bein aus. Ich drücke F, ich zoome auf das Bein heran. F heißt also Frame. Sehr nützlicher Hotkey. Ich würde dir empfehlen, es auswendig zu lernen. Okay? Jetzt, wo wir diese Daten haben, ist es wirklich einfach, sie zu bekommen. Steuerung C. Achten wir aber darauf, dass wir am Anfang sind. Komm her. Bei Q, um V auswählen und steuern zu können . Jetzt haben wir beides. Auch hier würden wir auf Frame klicken, damit wir es sehen können. Was wir jetzt tun wollen, ist es rückgängig zu machen, wie wir es zuvor getan haben. Leider, nun ja, das sollte wahrscheinlich so bis zum Ende gehen. Sorgen wir dafür, dass es auch hier drüben ist. Sieh ein bisschen besser aus. Und bei beiden müssen wir sie nur rückgängig machen. Mit der mittleren Maus ziehen Sie es also rückwärts. Ordnung. Mal sehen , was wir hier haben. Drücken Sie Play. Perfekt. Wir haben es am Laufen. Wir sind jetzt Animatoren. Schau dir das an. Wir könnten tun, was wir wollten. Wir hätten es tun können. Wir hätten sie explodieren lassen können. Das ist genial. Ich liebe Animationen. Ich liebe es, Animation zu unterrichten. Und was mich wirklich begeistert, ist, wenn ich sehe, was ihr macht . Wenn Sie das Potenzial der Keyframe-Animation voll ausschöpfen, können Sie wirklich alles machen, was Sie wollen Und Sie werden im Laufe dieses Kurses immer mehr lernen , und am Ende werden Sie in der Lage sein, sehr komplexe Dinge zu tun am Ende werden Sie in der Lage sein, sehr komplexe Dinge Klopfen Sie sich also kräftig auf die Schulter, dass Sie jetzt animieren können Sie sind jetzt offizieller Animator. Du hast animiert. Alles klar? Ich weiß, ich habe versprochen, dass er einen Sprung machen würde. Lass uns versuchen zu springen, okay? Wir sprechen nicht einmal von Vorfreude oder so. Wir lassen sie einfach hier warten. Und dann werden wir sie haben. Lass uns hier sehen. Okay, also lass uns hier Torso auswählen. Wir haben hier keine Animationen, also lassen wir ihn einfach ein bisschen zurückweichen. Sollte Auto-Keyframe verwendet werden? Beachten Sie, dass wir uns von der Mitte statt von hier nach unten neigen Mitte statt von hier nach unten Also, weißt du, das ist ein Problem. Es wird nicht echt aussehen, aber es passt zu allem , was den Minecraft-Animationsstil ausmacht. Also behalten wir es vorerst. Leider müssen wir ihn wieder dahin zurückbringen, wo er war. Gehen wir bei dieser Rotation wieder auf Null zurück. Okay. Aber jetzt haben wir diesen Keyframe, wo er sich zurücklehnt, und dann wird er wirklich schnell in die Luft springen Lehnen Sie sich dabei nach vorne. Also werden wir das einfach durchspielen. Wir müssen ihn aber genau hier vor Ort mit Keyframes versehen. Also nochmal, bei Translate wollen wir es vor Ort haben, wo auch immer er war, was wahrscheinlich Null ist. In Ordnung. Also schau einfach mal durch und wir lassen ihn von da an weitermachen. Also muss ich noch höher aufsteigen . Vielleicht nicht in diese Richtung. Eine andere Sache, die ich Ihnen nicht gezeigt habe, ist bemerken, wenn ich versuche, ihn in die eine oder andere Richtung zu bewegen Da wir nicht dabei sind, können wir in den Objektmodus wechseln. Wenn ich also ganz schnell zum Modeling Toolkit übergehe, bin ich im Weltraum. Ich könnte direkt hier zu Objekten gehen und sie dann weiterleiten. Nur ein kleiner Hinweis. Wir werden uns den Modellierungs-Toolkits befassen. Mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Ich versuche nur, diese Animation ganz schnell durchzugehen , nur so zum Spaß Ich werde mir darüber keine allzu großen Sorgen machen. Also geht er, er springt. Er muss noch weiter gehen, genau da. Also wollen wir, dass es schön und glatt ist. Es ist glatt, wie eine Minenboot-Animation sein könnte. Und dieses Mal werden wir sie am Ende einfach floppen Wir können das alles beschleunigen, also wenn es zu langsam ist, fahren Sie ein bisschen runter Springt. Wir wollen, dass er auf den Boden trifft oder durch den Boden geht, vielleicht sogar. Sieht aus, als hätte ich da einen zusätzlichen Schlüsselrahmen, ich wollte nicht darauf achten . Wir lassen ihn einfach wieder durch den Boden schießen und sich dabei die ganze Zeit drehen. Aber ich glaube, wir wollen, dass er noch viel weiter nach unten geht. Was haben wir hier? Er geht und springt. Lass uns das nachspielen. Ordnung. Lass es uns hier ein bisschen machen. Okay. Wenn du beim Anschauen keinen Spaß hast, bist du einfach langweilig. Das ist unglaublich. Das macht Spaß. Das ist es, worum es hier geht. Du zeigst es deinen Freunden, Familie, deiner Minecraft-Steve-Animation und May. Du hast ihn von Grund auf neu gebaut, du hast ihn texturiert. Du hast ihn manipuliert, du hast ihn animiert. Du kannst jetzt sehr stolz auf dich sein. Im nächsten werden wir ihn wahrscheinlich exportieren oder vielleicht zeige ich Ihnen etwas Beleuchtung und einen schnellen Rendervorgang. Nichts Kompliziertes. Auch hier ging es darum, Sie sehr schnell und einfach mit Animation, Modellierung und Texturierung und Maya vertraut zu Modellierung und Texturierung und machen, und Sie haben großartige Arbeit geleistet Wenn du gerade bei mir nicht weiterkommst und Spaß damit hast , gratuliere dir selbst Du bist großartig. Dieser ist lang geworden. Wir sehen uns im nächsten. 22. Hintergrund hinzufügen: Okay, wir haben diese wunderschöne Animation, aber du möchtest sie mit anderen teilen, damit sie nicht nach Mia gehen müssen, um sie anzusehen. Was machen wir? Nun, was ich gerne mache, ist Unity in eine Game-Engine zu exportieren, und Mia macht das sehr einfach. Machen wir das also ganz schnell , bevor wir eine Frame-Sequenz oder ein Rendering exportieren. Lassen Sie uns also damit anfangen. Ich werde das unterbrechen. Zuallererst brauchen wir keine 120 Frames. Unser Minecraft-Charakter verschwindet direkt bei Frame 72. Also machen wir einfach 75 Frames. Wie machen wir das? Nun, wir können das einfach auf 75 Frames eingrenzen . Ordnung. Jetzt haben wir also 75 Bilder auf der Timeline. Das ist großartig. Lassen Sie uns weitermachen und nach Unity exportieren. Datei, sende eine Einheit. Sie machen es so einfach. Ich könnte den Export verwenden, denn wenn ich eine Unity sende, wird standardmäßig eine FBX-Datei Die beiden Dateiformate, die am bekanntesten dafür sie an Game-Engines zu senden oder für Filme zu verwenden, also für all diese künstlerischen oder kreativen Dinge, werden FBX und OBJ sein Ich benutze beide ziemlich oft. Aber wenn du diesen Charakter , den du gerade erstellt hast, in drei D-Drucken drucken möchtest, könntest du das auch von Maya aus machen. Sie könnten in das entsprechende Format exportieren. Aber ich mache nie drei D-Drucke von hier aus. Wenn du daran interessiert bist, frag in den Foren danach und wir werden es zeigen, wir werden ein Video dazu machen. Aber lassen Sie uns vorerst einfach meine Auswahl exportieren. Also wähle ich meinen Charakter, meine Datei, sende sie an Unity und wähle sie aus. Es wird nach einem Verzeichnis gefragt. Ich sage Assets, wähle aus und ich nenne es Minecraft. Steve, ich werde das wahrscheinlich in einem Spiel-Tutorial verwenden . Beachten Sie, dass standardmäßig FBX verwendet wird, das ist okay. Aber bevor Sie einfach auf Auswahl exportieren klicken, ist es wichtig, alles durchzugehen und sicherzustellen, dass Sie alles enthalten haben Wie in der Geometrie verwende ich bei der Unterteilung von Oberflächen in der Regel Glättungsgruppen Und wenn wir etwas machen , das nicht blockig ist, wie Minecraft Steve, wie ein abgerundeter Charakter, werde ich diese Animationen auf jeden Fall exportieren wollen. Natürlich möchte ich sicherstellen, dass sie aktiviert ist Okay. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie Medien einbetten, weil wir sicherstellen wollen , dass die Texturmap dazu passt. Wir können die Auswahl exportieren, und wir werden Unity jetzt nicht öffnen, aber glauben Sie mir einfach, in Unity ist alles einsatzbereit. Was können wir also tun , um das an Leute zu schicken , die weder Unity noch keine Game-Engine haben? Was ist, wenn wir unseren Eltern einfach zeigen wollen , was wir gemacht haben, das ist cool? Nun, das können wir tun, aber lassen Sie uns die Szene ein wenig aufpeppen, aber sie fehlt. Es ist nur Mgraph Steve animiert. Lassen Sie uns ganz schnell das Gelernte nutzen , um dem Ganzen etwas Hintergrundwissen hinzuzufügen Erstens fügen wir ein Licht hinzu, lassen Sie uns Lichter erstellen, viele verschiedene Lichter, die wir hinzufügen können. Und je nachdem, welche Render-Engine wir verwenden, müssen wir zum Beispiel Arnold-Lichter verwenden. Wir werden auf diesem Minecraft Steve kein Arnold-Rendering machen. Das ist nicht wirklich ein Punkt, aber wir werden weitermachen und hier nur den Maya-Renderer verwenden. Also machen wir Licht Und lassen Sie uns einfach ein direktionales Licht machen. Sie können dieses gerichtete Licht so drehen , dass es in bestimmte Richtungen zeigt. Sie können es aus dem Weg räumen. Es ist nicht wirklich wichtig. Wir wollen aber wahrscheinlich, dass das Licht auf unseren Charakter gerichtet ist. Also drehen wir es so auf ihn zu. Und wie ich das wissen sollte, könnte ich hier ein bisschen rendern. Und ich sehe, es steht quasi nur ihm gegenüber. kannst du verschieben. Ich ändere die Richtung drastisch und drücke dann erneut auf Rendern. Sie können sehen, dass er viel dunkler ist. Spiel damit herum. Außerdem ist dies die Render-Ansicht. Wir werden hier viel mehr Zeit verbringen, nicht so viel für Minecraft Steve, aber auf jeden Fall in der Zukunft. Wir werden also noch viel mehr erklären, was hier vor sich geht. Aber ich bringe dich nur mit Minecraft zum Laufen, Steve. Buchstäblich, er rennt. Nun, er schaut und dann rennt er und dann springt er. Also wirklich, ich bringe dich zum Springen. Das ist übrigens eine gute Metapher für das, was dieser Kurs Du springst in Maya und siehst vielleicht zuerst ein bisschen dreckig aus , aber das ist okay Du gehst. Du bist es, genau hier. Das ist dein Wissen und deine Lernerfahrung. Du springst in den Mai. Okay. Genug davon. Diese werden Flugzeuge genannt. Wir benutzen sie ziemlich oft. Ich werde diesen Weg skalieren. Ich benutze das für Boden - oder Lufttexturen, und ich mache es einfach riesig, sodass es weit in den Hintergrund tritt. Und wir wissen bereits, wie man Texturen hinzufügt , was super cool ist. Und ich werde das Steuerelement D für den Himmel duplizieren. Stell es hier hin und weit draußen, schieb es zurück in den Hintergrund und ich drehe es so, dass es sich genau dort trifft, und wir könnten es sogar weit hierher verschieben. So haben wir einfach diese nette kleine Szene, die wir geschaffen haben. Es wird ziemlich dreckig aussehen, genau wie Minecraft, Steve, aber es wird großartig sein. Nun, es wird epischer aussehen als nur Minecraft, Steve taucht ins Nichts ein. Also lasst uns dem eine Textur hinzufügen. Wir wissen bereits, wie das geht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neues Material signieren. Aber hier werden wir nur ein FG verwenden. Wir klicken auf das F, klicken auf die Farbe, fügen eine Datei hinzu. Wir schnappen uns den Namen des Bildes. Gehe zu den Bildern. Wir fahren fort und wählen Ocean aus. Auch dies wird in dieser Lektion unter Ressourcen verfügbar sein . Wir klicken auf Öffnen und schon haben wir die coole Textur. Ziemlich genial. Mach das Gleiche oben am Himmel. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf und klicken auf Neues Material signieren. Wir machen wieder ein F, fügen eine Datei und wählen Bilder aus, Epic Sky. Cool. Das sieht cooler aus, fertig. In Zukunft werden wir Dinge machen, bei denen du animierte Wolken und so benutzt. Ich zeige Ihnen einen Ort, an dem Sie mit einigen Ressourcen herumspielen können , bevor wir dieses Gerät mit der Warnung verlassen , dass sie Ihren Computer kaputt machen könnten , weil sie komplex sind, und es könnte einfach heruntergefahren werden. Das passiert ziemlich oft in drei D. Deshalb machen wir automatische Speicherung, richtig? Machen Sie sogar jetzt weiter. Control S, Save, richtig? Also haben wir das. Ziemlich cool. Es sieht episch und großartig aus. Boom ins Wasser, richtig? So viel besser. Lass uns schnell rendern und sehen, wie es aussieht. Okay. Wir können unsere Wolken nicht sehen. Das ist nicht gut. Wir müssen uns ändern und dafür sorgen, dass auch ein Licht aufgeht. Also lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Wir fahren einfach zur Seite, unser Richtlicht. Möglicherweise müssen wir mehr Lichter hinzufügen, Lichter erzeugen. Wir machen noch ein direktionales Licht. Und dieses wird sich nach oben drehen, damit wir sehen können, was vor sich geht. Lassen Sie uns das etwas unterschätzen. Da haben wir's. Okay. Jetzt haben wir den Himmel, wir haben den Ozean. Also dieser ist ein bisschen lang geworden und er sieht ziemlich cool aus. Und im nächsten werde ich Ihnen zeigen, wie Sie ein schnelles Rendering von all dem exportieren können. Und dann werden wir unsere Abscheulichkeits-Herausforderung herausgeben. Es wird großartig werden. Wir sehen uns im nächsten. 23. Playblast: Wir haben eine Szene eingerichtet. Wir könnten den Rendervorgang durchgehen und ein paar Bilder rendern , die so aussehen. Aber was wir machen werden, ist ein schnelles Rendern. Es heißt Playblast. Wenn du zu Windows, Playblast gehst, lass uns weitermachen und das öffnen, und wir wollen nur den Zeitschieberegler machen Wir wollen einfach ein AVI erstellen, kein Bild, sondern ein AVI, wir könnten eine Kodierung hinzufügen Es wird es ein bisschen kleiner halten. Wir brauchen keine hohe Qualität. Wir könnten einige dieser anderen Sachen ändern, aber wir wollen die Datei speichern, damit wir sie an andere Leute schicken können. Möglicherweise müssen wir sie komprimieren , weil das schnell und einfach geht. Das tut es nicht wirklich, es ist nicht wie h264 oder einige dieser anderen Webformate Es ist klobig und alt, mach dir darüber keine Sorgen. Gehen wir weiter und suchen nach unserem Standort. Standardmäßig werden Filme ausgewählt , die funktionieren, nennen wir es Man Craft, Steve Test Wir machen weiter und spielen es ab. Da ist es Da ist unsere Animation. Es ist von ziemlich niedriger Qualität. Es ist ziemlich schnell. Und ich wette die Dateigröße ist viel größer, als wir es gerne hätten. Aber so können Sie schnell und einfach alles herausnehmen und exportieren. Vielleicht möchten wir diese Leitungen und unser Netz loswerden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen , wie das ganz schnell geht. Okay, also im Moment können wir diese Lichter und dieses Gitter sehen, und es ist ziemlich hässlich für unseren Playblast Also alles, was wir tun müssen, ist zu zeigen. Lichter einblenden und einblenden. Wenn wir jetzt Windows Playblast verwenden , werden wir fragen, ob wir überschreiben wollen Wir sagen, ja, da haben wir es. Es ist viel sauberer. Nun, das ist keineswegs das Beste, und es wird viel länger dauern, Rendereinstellungen zu beherrschen und das durchzugehen. Auch hier möchte ich nur, dass Sie sehr schnell mit dem Animieren , Modellieren und Rendern und all dem mit Maya beginnen Und ich finde, du hast einen tollen Job gemacht. Ich denke, wir haben viel gelernt. Sie sollten sich an dieser Stelle selbst gratulieren können . Sie können dem Ganzen Soundeffekte hinzufügen, und ich denke, das sollten wir ganz schnell machen. Okay. Das ist großartig. Das ist es, worum es hier geht. Ich hoffe, du hattest bis zu diesem Zeitpunkt eine tolle Zeit. Wenn Sie so weit gekommen sind, können Sie weitermachen und so viel mehr lernen, tief durchatmen, Sie werden sich eine Limonade holen. Denn in der nächsten Ausgabe werden wir die Abscheulichkeits-Herausforderung Ausgabe werden wir die Abscheulichkeits-Herausforderung Es ist mein Lieblingsteil eines jeden Kurses. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr kreiert oder verabscheut. Ich sehe dich dann 24. Exportieren für Uniter: Okay. Abgesehen davon, dass wir ihn nur als Video rendern, können wir ihn auch exportieren, sodass wir ihn überall verwenden können, wie in einem Videospiel. Ich programmiere zum Beispiel viel mit Unity. Ich könnte ihn in ein Unity-Spiel mitnehmen. Oder ich könnte sie sogar wieder in eine andere 3-D-Anwendung von Myer importieren in eine andere 3-D-Anwendung von Myer Manche Leute mögen es sogar, ihre Modelle in 3D zu drucken, was Sie tun können Aber ich werde weitermachen und das für Unity exportieren, und können Sie es trotzdem für andere Pakete verwenden , weil es ein übliches Dateiformat verwendet. Wenn wir bis hierher gehen, Datei ablegen, eine Unity senden und wir klicken einfach auf Auswahl. Ich will nicht die ganze Szene, Min Graft Steve. Okay. Und ich speichere sie einfach hier unter Assets, wähle aus. Und ich gebe ihm den Dateinamen Minecraft. Steve. Sie können sehen, dass ich hier bereits einen Test gemacht habe, und es ist ein FBX-Dateiformat FBX-Dateiformat ermöglicht es uns, hier alle möglichen Dinge einzusenden, und wir müssen sicherstellen, dass wir auch unsere Texturen senden Lassen Sie uns also weitermachen und die Medien hier unten überprüfen. Embed Media ist aktiviert. Das ist gut. Du willst sichergehen, dass das überprüft ist. Andere Dinge, die nichts mit Minecraft zu tun haben, Steve würde hier unter Geometrie, glattes Netz stehen. Darauf kommen wir später zurück. Dies ist nur Ihre erste Einführung , damit Sie überhaupt darüber nachdenken können. Aber denken Sie daran, wie wir hier exportieren , wird sich darauf auswirken, wie das Modell in etwa Unity aussieht. Okay, damit werden wir exportieren. Ich werde einfach weitermachen und den Test überschreiben. Und jetzt kannst du Minecraft Steve ins Internet schicken Minecraft Steve ins Internet andere Leute es animieren oder reanimieren oder für was auch immer sie wollen verwenden Es ist eine schöne neue Welt. Wir sehen uns im nächsten. 25. Minecraft Abomination: Willkommen zu meinem mit Abstand Lieblingsteil eines Kurses aller Zeiten. Es ist, wenn meine Schüler losgehen und das, was sie gelernt haben, nehmen und etwas Abscheuliches tun Das ist die ganze Lektion. Das ist Abscheulichkeit Nummer eins, Minecraft Abscheulichkeit Ich freue mich riesig darauf zu sehen, was ihr kreiert. In einer Sekunde werde ich meine Kreation wiedergeben. Es ist nicht toll, aber es hat Spaß gemacht. Und genau darum geht es darum , Spaß daran zu haben, Dinge in drei D zu kreieren . Ich wünsche dir viel Spaß bei dieser Herausforderung. Ich kann es kaum erwarten, die Abscheulichkeiten zu sehen, die ihr kreiert. Ich werde mir auf jeden Fall ansehen, welche ihr kreiert, und ich werde sie kommentieren und euch sagen, was ich mag, was ich nicht mag, und vielleicht wird das beste in einem dieser Videos zu sehen sein, und dann kann ich euch einen Callout machen Also gib dein Bestes. Gehen Sie weit darüber hinaus, fügen Sie Soundeffekte hinzu, fügen Sie Hintergründe hinzu, machen Sie es abscheulich, wirklich abscheulich Und ich werde abstimmen, wer meiner Meinung nach den besten Job gemacht hat. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr kreiert. Ich freue mich sehr. Fangen wir mit der Abscheulichkeit an. Okay. Also, was ich hier mache, ist die Animation von meinem Minecraft-Freund zu entfernen. Ich extrudiere. Ich werde hier ein paar hornartige Dinge hinzufügen , ungefähr so Ja. Ich dachte, es wäre ziemlich cool. Ich mache hier etwas. Ich habe es dir noch nicht beigebracht. Aber ich werde es dir auf jeden Fall in Zukunft beibringen . Also, ich mache ein paar kleine Tricks, von denen du nicht weißt, aber zum größten Teil, es gibt hier ein paar kleine Tricks , die wir sehr schnell lernen werden. Weißt du, das ist eine der Hauptwaffen der politischen Modellierung. Es ist auch wirklich einfach zu machen und es ist sehr mächtig. Du hast alle möglichen Dinge bezahlt. Das ist im Grunde das, was ich mache, einfach meine Polygone zu extrudieren, um ein bisschen mehr Details zu erhalten ein bisschen mehr Details Und wenn man es einmal gelernt hat, kann man so ziemlich alles bauen Also genau das mache ich hier, ich baue etwas, das mir in den Sinn kam, Kreatur, weißt du, ich weiß nicht einmal, wie ich es nennen soll. Aber ich wäre auf jeden Fall offen dafür, was eure Lieblingsnamen Manchmal sind meine Schüler viel kreativer, wenn es darum geht , abscheuliche Kreaturen zu benennen Also mache ich gerade den dreckigsten Gehzyklus meines Lebens. Ich versuche nicht, es gut aussehen zu lassen. Nochmals, es ist eine Abscheulichkeit. Es ist mein Handwerk, und dann fällt es um, weil etwas, das unausgewogen ist und schrecklich aussieht , irgendwann fallen wird Und das war quasi mein Ziel hier. Es hat Spaß gemacht. Es macht immer Spaß , solche Dinge zu tun. Ich hoffe, ihr habt auch viel Spaß. Solche Dinge machen mich einfach glücklich. Es gibt keine Regeln, alles ist erlaubt, erschaffe irgendeine Kreatur. Das habe ich also getan. Und jetzt werde ich es exportieren, und ich werde einen grünen Bildschirm in den Hintergrund stellen und es rendern. Hier ist es. Ich hoffe es gefällt dir. 26. Project Outro: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es so weit geschafft haben. Gut gemacht. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre letzte Steve-Animation sowie Ihre Abscheulichkeits-Herausforderung hochladen sowie Ihre Abscheulichkeits-Herausforderung Ich schaue mir diese gerne an und kann gerne in den Foren nach Feedback fragen Ich hoffe, dass du dich mit Maya jetzt noch stärker fühlst und dass du erkennst, dass du alles erschaffen kannst, was du willst Von hier aus wird es dir nur besser gehen, also mach mit mir weiter bis zum nächsten, oder wir machen Pac Man Ja, wir werden Pac Man machen. Es wird großartig werden. Hoffentlich erkennen Sie, dass Maya zwar eine extrem komplexe und herausfordernde Software ist extrem komplexe und herausfordernde Software , Sie sie aber beherrschen können. Das werde ich in der nächsten Einheit sehen. 27. Pacman Unit: In dieser Einheit werden wir in die Zeit der Retro-Videospiele zurückreisen Zeit der Retro-Videospiele Das ist richtig. Wir werden Pac Man texturieren, manipulieren und animieren Wir werden einige neue Tools verwenden, darunter das Modellierungs-Toolkit, Überbrücken von Polygonen, Multcut Rotationsbeschränkungen. Anschließend werden wir tief in das Arnold-Rendering eintauchen und das Render-Viewport erkunden Wir werden Tastenkombinationen verwenden, Modelle importieren und ihre Animationen Und dieses Mal werden wir statt nur eines Playblasts eine vollständig gerenderte Sequenz mit Arnold exportieren und eine Videodatei erstellen, die wir mit Freunden teilen können Wie immer werden wir mit einer weiteren abscheulichen Herausforderung abschließen mit einer weiteren abscheulichen Du wirst es lieben, Vertrauen in Maya zu gewinnen und einen funktionierenden Pac-Man-Charakter zu kreieren , den du animieren kannst , wie du willst. Lass uns anfangen 28. Modellierung Pacman in der: Okay, das Wichtigste zuerst. Bevor wir Modellieren von Pac Man beginnen, wollen wir das Ganze als neue Szenendatei speichern. Szene speichern unter. Wir nennen das Pac Man. Ordnung, lass uns anfangen. Pac Man ist ein extrem einfach zu erstellendes Modell Alles was wir tun müssen, ist eine Kugel zu bekommen. Und dann werden wir diese Kugel duplizieren. Gehen wir rüber zum Outliner. Wir gehen zu Control D. Und wir nennen das Top und das Bottom Wir werden sie jetzt in zwei Hälften teilen. Also werde ich weitermachen und den Boden verstecken. Drücke H, und ich drücke die Leertaste und gehe hier zu meiner Vorderansicht. Wählen Sie das Oberteil aus. Wir werden zum Modellierungs-Toolkit übergehen und mehr Zeit damit verbringen, und mehr Zeit damit verbringen das Modellierungs-Toolkit zu erlernen. Und ich kann entweder mit der rechten Maustaste klicken und auf Gesichter klicken oder ich könnte diese Schaltfläche hier auswählen , um Gesichter anzuzeigen. Und dann löschen wir hier alle unteren. Okay. Löschen. Wir machen jetzt weiter und blenden die Oberseite aus, drücken H und blenden die Unterseite wieder ein, Shift H. Jetzt machen wir dasselbe, aber oben wählen wir all diese Polys genau hier aus und klicken auf all diese Polys genau hier aus und klicken Lassen Sie uns nun die Oberseite einblenden und wir haben Pac Man. Wie wir diese Animation erreichen werden, ist, gehen wir hier zur Channel-Box über Wir werden sie rotieren. Wir wollen hier keine dieser anderen Einstellungen ändern. Wir wollen nicht, dass sie die Basis verlassen. Wir wollen, dass sie perfekt aufeinander abgestimmt sind. Wir werden nur im Z drehen. Wenn ich hier einfach draufklicke, kann ich drehen. Und wenn ich hier runter gehen und auch im Z drehen würde, würde ich Pac Man bekommen. Seht her. Wir haben Pac Man. Wir müssen den Mund reparieren, weil wir im Moment nur eine große, leere Eierschale sind, und das wird bei Pac Man nicht funktionieren, Also im nächsten werden wir das füllen. Es wird großartig werden. Wir sehen uns dann. 29. Modellierung von Pacman in der 1-1: Okay, jetzt müssen wir diese Art von Lücke in Pac Mans Mund füllen diese Art von Lücke in Also, wie machen wir das? Nun, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, aber zum Glück haben wir das Modellierungs-Toolkit hier. Gehen wir dorthin und ich zeige Ihnen eine wirklich schnelle und einfache Möglichkeit, diese Lücke zu schließen. Lass uns weitermachen und unseren Top hier verstecken. Wir steuern H. Und dann gehen wir hier in den Kantenauswahlmodus. Doppelklicken wir bei gedrückter Umschalttaste und schon haben wir die gesamte Kante ausgewählt. gesamte Kantenschleife ausgewählt, und wir fahren fort und klicken auf Bridge. Das war einfach. Okay. Gehen wir zum obersten Versteck drücken Shift H. Wir machen den gleichen Vorgang. Wir fahren fort und wählen diese Kanten aus, halten eine gedrückt, klicken doppelt bei gedrückter Umschalttaste und schon stellen wir eine Brücke her. In Ordnung. Jetzt haben wir Pac Mans Mund komplett. Ziemlich geil. Also, was wir hier machen werden, das ist in vielerlei Hinsicht ein sehr einfacher Charakter. Wir werden eine angetriebene Taste , um seinen Mund zu öffnen und zu schließen. Aber zuerst werden wir uns selbst zuvorkommen. Wir müssen Pacman texturieren. Machen wir also weiter und machen das im nächsten Video. 30. Schattierungen: Bevor wir also mit der Texturierung beginnen, habe ich die Entscheidung getroffen, dass wir statt einer Textur für die Augen tatsächlich Geometrie für die Augen verwenden werden, also fangen wir damit Okay, nehmen wir hier einfach unser Ober- und Unterteil. Wählen Sie sie mit Shift aus, duplizieren Sie sie mit D. Lassen Sie uns sie hier zur Seite verschieben. Dann skalieren wir sie ganz nach unten. Dann sind sie fast so flach. Okay. Perfekt. Wenn wir jetzt versuchen, sie zu rotieren, wir möglicherweise ein Problem fest. Sie fangen an , dieses Walky-Ding zu machen. Also, wie reparieren wir das? Nun, lassen Sie uns zuerst alles nach Typverlauf bearbeiten und löschen. Gehen wir zum Channel-Box-Editor und lassen Sie uns all diese einfrieren, indem wir die Umschalttaste drücken, rechten Maustaste klicken und alles einfrieren. Jetzt können wir sie nehmen und sollten in der Lage sein, sie zu drehen. Perfekt. Wir werden sie etwas verkleinern und sie über den Augen positionieren wollen . Das Beste, was wir können. Lassen Sie uns weitermachen und hier hineinzoomen. Und wir werden uns einfach Zeit nehmen und das ganz nah an die Oberfläche bringen und das im richtigen Winkel. Es ist nah dran. Es ist verdammt nah dran Jetzt könntest du die Größe deiner Augen ändern. Mir ist das eigentlich egal. Ich werde sie hier etwas kleiner probieren. Und ich werde zum Modellierungs-Toolkit zurückkehren und vom Weltmodus in den Objektmodus wechseln. Hilf mir, das ein bisschen einfacher zu positionieren. Und was ich jetzt tun werde, ist es einfach in die Tiefe zu skalieren , so. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Also, wie bekommen wir es gespiegelt hierher? Perfekt? Nun, lassen Sie uns es zuerst in eine Gruppe einteilen. Wenn diese beiden ausgewählt sind, drücke ich Strg G. Und jetzt ist es gruppiert. Ich nenne es links oder L als Unterstrich. Ich werde das noch einmal duplizieren, Control D. Ich nenne diesen Unterstrich für rechts Und dann gehe ich zum Channel-Box-Editor und skaliere ihn im Z-Bereich Beachten Sie hier unten, dass Z, das blau ist, in diese Richtung zeigt. Ich möchte es negativ im Z skalieren. Ich zeige es dir einfach, und dann macht es vielleicht Sinn. Also, wenn ich genau hier, negativ, skaliere , was passiert dann? Bum. Es wird es dauern. Das ist also Null. Diese Linie hier unten in der Mitte ist Null. Also habe ich es einfach von dort genommen, wo es war, und es dann umgekehrt, indem ich den negativen Wert und die Z-Achse skaliert Woher kannte ich die Z-Achse? Weil ich sie genau hier entlang dieser Achse skalieren wollte. Wenn ich hier nach unten schaue, steht da die Z-Achse. Behalte also diese kleinen Dinge im Hinterkopf. Es ist nur ein Trick zur Workflow-Geschwindigkeit. Aber jetzt habe ich diese Augen. Sie sehen super cool aus. Nun, sie tun es noch nicht, aber sie werden es tun, sobald wir sie texturieren. Also beim nächsten werden wir Materialien hinzufügen und es wird wie Pacman aussehen? Es wird großartig werden. Wir sehen uns dann. 31. Materialien hinzufügen: Okay. Es ist materielle Zeit. Wir werden wieder den Arnold-Renderer verwenden, also daran, wir werden Arnold-Materialien verwenden Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und neues Material zuweisen. Lass uns rüber zu Arnold gehen. Und wir werden den Paint-Shader verwenden. Es sieht eigentlich ziemlich cool aus. Lass es uns einfach versuchen. Es ist Autolack. Bum. Okay? Lass uns zu diesem Autolack gehen. Nennen wir es Pac Man, Grundfarbe oder Pacman oder Gelb. Es ist nicht wirklich wichtig Je spezifischer, desto einfacher ist es, wenn Sie zurückgehen. Und lassen Sie uns diese Farbe hier in Gelb oder in ein leuchtendes Gelb ändern . Das sieht gut aus. Das nennen wir. Und das Gleiche hier unten. Lassen Sie uns dasselbe Material zuweisen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Vorhandenes Material zuweisen , Pacman-Grundfarbe Ich sehe die Farbe hier nicht, aber es könnte daran liegen, dass es Arnold ist . Lass uns diesen Knopf hier drücken. Oh, natürlich müssen wir ein Licht hinzufügen , weil Arnold Lichter braucht. Lass uns weitermachen und das sofort machen. Arnold zündet an. Wir machen wieder den physischen Himmel. Lass uns dort einen Rendervorgang starten. Okay, sieht nicht so aus, als ob es nicht so aussieht, wie wir es wollen, oder? Lass uns das nochmal auswählen. Gehen Sie zurück zu dieser Grundfarbe, und die Farbe ist gelb. Gehen wir noch einmal zurück zu unserer Renderansicht und überprüfen etwas. Wir verwenden die Mays-Software. Also lass uns weitermachen und das in Arnold Render ändern und erneut auf Rendern klicken Natürlich dauert es länger, aber jetzt haben wir unseren gelben Kerl. Er sieht dort sehr albern aus. Aber du kannst diesen kleinen Glanz hier sehen. Deshalb habe ich mich für den Autolack entschieden. Das Spiegelglanzlicht ist sehr stark. Ich möchte, dass unser Pac Man wie eine Bowlingkugel aussieht, im Grunde eine gelbe Bowlingkugel mit einem riesigen Mund , die gerne isst Das ist es, was wir anstreben. Also lass uns die Augen ganz schnell machen. Wählen wir die Augengruppe aus. Und wir klicken mit der rechten Maustaste und signieren neues Material. Wir lackieren das Auto wieder. Also Arnold Autolack. Aber dieses Mal ändern wir die Farbe auf Schwarz. Okay. Und nennen wir das Pac Man. Alles klar? Dann lass uns das Gleiche hier machen. Wählen wir das andere aus, ich klicke auf Vorhandenes Material zuweisen und dann auf Pac Man I. Lassen Sie uns das rendern. Okay. Sehr cool. Wirklich sehr cool. Ich mag es. Jetzt haben wir also Pac Man. Weißt du, er sieht gut aus. Wir könnten es besser machen Jetzt haben wir also Pac Man, seine Materialien. Wir sollten vielleicht ein paar Änderungen vornehmen, wie Sie sehen können, dass es hier einige Randbereiche gibt , weil unsere Unterteilungen vielleicht nicht ganz ausreichen, also könnten wir unsere Unterteilungen definitiv vergrößern Das wird die Renderzeit verlängern, also werde ich das noch nicht tun Das wird ein letzter Schritt sein , falls wir es noch machen wollen. Aber jetzt haben wir Pac Man. Unser Charakter ist geschaffen. Im nächsten werde ich dir zeigen, wie man angetriebene Tasten macht , sodass wir seinen Mund öffnen und schließen können , indem wir nur einen Schieberegler bewegen. Ich sehe dich dann. 32. Rotation: Okay, jetzt fangen wir an, ihn zu manipulieren Wir werden weder Knochen noch Häuten oder ähnliches verwenden Häuten oder ähnliches Wir werden angetriebene Schlüssel setzen. Aber bevor wir das tun, erstellen wir Rotationsbeschränkungen für unsere Objekte. Wenn wir hier zum Attribut-Editor gehen und von hier nach oben rechts oder zum Basisobjekt gehen. Wenn wir hier runter gehen, um Informationen einzuschränken, können wir rotieren und wir können unsere Rotation so einschränken , dass Sie bei der maximal verfügbaren Rotation Ihren Mund nicht extrem weit drehen können. Vielleicht möchten Sie das einrichten oder auch nicht, aber ich werde Ihnen nur zeigen , dass es möglich ist und wie es geht. Eine Sache, die wir auch beachten sollten, ist wir wollen, dass unsere Augen diesem Gipfel folgen, also müssen wir sie wirklich erziehen. Also lasst uns weitermachen und das tun, bevor wir es vergessen. Wir verschieben, wählen diese Augen und ziehen sie mit der mittleren Maustaste nach oben. Und jetzt, wenn wir die Oberseite drehen, werden sie folgen. Okay. Jetzt müssen wir herausfinden, wohin sein Mund gehen kann. Als ob er nicht wirklich gut aussehen würde, wenn wir das tun. Also werden wir ihn bei etwa 45 Grad halten. Okay. Genau da. Wir machen daraus eine Drehbegrenzung , 45 Grad. Das Gleiche hier. Gehen wir runter und stellen das auf 45 Grad. Das wird der Max Open Mouth sein. Auch hier kannst du mit deinem Charakter machen, was du willst. Gehen wir zum Attribut-Editor. Wir haben diese Drehung und wir wissen, dass wir im Z rotieren , weil sich das geändert hat. Wir gehen zum Attribut-Editor und wählen Z und negativ 45 45 aus. Machen wir hier dasselbe, minus 45 45, dann Max. Wir wollen, dass das Maximum bei minus 45 und 45 liegt. Lass uns rüber gehen und sichergehen , dass das auch hier eingerichtet ist. Wir sollten bereit sein, hierher zu gehen. Lass uns weitermachen und das speichern. Lass uns einen Test machen. Gehen Sie zum Channel-Box-Editor und wir werden versuchen, vorbei zu wechseln. Es lässt mich nicht vorbeirotieren. Es steckt da fest. Aber ich kann auf 45 runtergehen. Nun, ich möchte nicht wirklich auf minus 45 drehen können , sondern ich möchte nur auf Null drehen können. Das wird meine andere Seite sein, nicht negativ 45. Das sieht komisch aus. Das werden wir tatsächlich auf Null ändern. Statt minus 45 wird das Null sein. Da haben wir es, und Sie können hier sehen, wie es sich ändert. Lass uns hier dasselbe tun. Lass uns jetzt testen. Ich kann nur auf Null gehen. In Ordnung. Das sind Rotationsbeschränkungen. Es kann nützlich sein oder auch nicht wenn Sie etwas auf diese Weise manipulieren Aber wenn du diese Einschränkungen einrichtest und den Charakter dann einer anderen Person gibst, kann sie deinen Charakter nicht zerstören Jetzt möchtest du vielleicht deinen Charakter knacken. Es ist also wichtig, daran zu denken, dass wir diese Rotationsbeschränkungen eingerichtet haben . Im nächsten Schritt werden wir die gesteuerte Taste so einrichten, dass wir nur einen Schieberegler bewegen müssen, um seinen Mund zu öffnen und zu schließen. Dann sehe ich dich. 33. Einstellen von Töpfen: Okay, wir werden also eine festgelegte Taste erstellen wollen . Aber zuerst wollen wir keinen gesteuerten Schlüssel auf zwei verschiedene Objekte setzen , die als Top und Bottom bezeichnet werden. Wir wollen wirklich ein Master-Objekt erstellen, ein Controller-Objekt, das alle Teile von Pac Man enthält. Wenn wir einfach hierher gehen, um etwas zu erstellen, können wir einfach einen Locator erstellen Das alles ist wie ein Nullobjekt. Früher nannten sie sie Nullen, und das ist einfach Es ist einfach etwas, das Sie im Viewport sehen und auswählen und dann vergrößern können Dieser Locator wird Pac Man heißen. Wir werden all diese Teile, oben und unten, mit der mittleren Öffnung verschachteln oder überlagern und sie in Pac Man hineinziehen Wenn wir nun Pac Man auswählen, wählen wir alles aus und können Steuerelemente hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und einige Steuerelemente oder Attribute hinzufügen. Wir sind bereits hier im Attribut-Editor. Wir können ein Attribut wählen, Attribut hinzufügen und das Ganze wird Open Mouth genannt. Lass uns weitermachen und es über Wasser halten und unser Minimalwert wird Null sein, unser Maximalwert Wir werden zehn sein Fahren Sie fort und klicken Sie auf Hinzufügen. Das bedeutet, wenn wir den Channel-Box-Editor hier unten durchgehen, haben wir etwas namens Open Mouth, das wir gerade erstellt haben. Und wir können den Schieberegler darauf bewegen. Jetzt wird nichts passieren, bis wir einen gesteuerten Schlüssel setzen. Lass uns weitermachen und das tun. Wenn wir darauf klicken und dann bei gedrückter Maustaste klicken, können wir die gesteuerte Taste einstellen. Oder es gibt eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Wir gehen von der Modellierung hierher über und ändern das zur Animation. Dann gehen wir zur Taste, setzen die gesteuerte Taste ein. Wir können weitermachen und auf Set klicken. Es wird dasselbe Menü sein, das auftaucht. Zwei verschiedene Möglichkeiten , um zu diesem Menü zu gelangen. Wählen Sie entweder dieses und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, stellen Sie die gesteuerte Taste ein, meinen persönlichen Favoriten , oder in diesem Animationsmenü Tastenkombination. Das ist nur ein Tastenkürzel. Okay. Das wird also als extrem verwirrend angesehen, wenn es um Tasten geht, die zum ersten Mal gesteuert werden, was Sie gerade sind, weil Sie das noch nie gemacht haben. Und ich verstehe das vollkommen. Also versuche ich es. Ich werde es beim ersten Mal langsam angehen. Und in unserem nächsten werden wir festgelegte Tasten machen. Tastenantriebe sind etwas, was Sie ziemlich oft tun , weil es Ihr System wirklich vereinfacht, sodass Sie einfach verschiedene Komponenten wie offene Augen, Schießpistole, was auch immer Sie wollen, greifen verschiedene Komponenten wie offene Augen, Schießpistole, können. Sie können es auf den Set-Driven-Key legen und es dann animieren. Diese sind also sehr nützlich. Ja, sie wirken zunächst verwirrend. Mach dir darüber keine Sorgen. Sie haben so etwas wie einen Fahrer und einen Fahrer. Also, was auch immer das ist, wir werden hier fahren, was wir wollen. Also können wir alle möglichen Dinge fahren. Wir könnten die Sichtbarkeit erhöhen, wir könnten die Skalenrotation vorantreiben. So ziemlich alles, was Sie animieren können, können Sie mit der eingestellten Taste steuern Also müssen wir einen Treiber laden. Jetzt wissen wir bereits, was unser Treiber ist. Es wird dieser Pac-Man-Hügel oder Locator sein. Also müssen wir nur den Treiber drücken, laden und schon ist er da Und dann wählen wir aus, was wir als Treiber verwenden wollen , nämlich den offenen Mund. Wir wählen also nur aus, wie wir das animieren oder steuern wollen Das ist der Fahrer. Nun, der Driven wird beides sein, also müssen wir das zweimal machen, aber wir wollen hier nach unten scrollen und den oberen Teil als unseren ersten Antrieb auswählen. Dann klicken wir auf Lastantrieb. Und wir wissen, was wir animieren wollen. Wir wollen die Drehung Z animieren. Also müssen wir nur Rotation Z auswählen Also müssen wir nur Rotation Z auswählen. Okay. Und dann müssen wir die Tasten setzen Jetzt hat es nichts mit dem Zeitplan zu tun. Das verwirrt die Leute auch. Schlüssel landen normalerweise auf der Timeline. Getriebene Schlüssel tun das nicht, sie landen hier in der Kanalbox, und ich verspreche Ihnen, das wird mehr Sinn machen, wenn Sie es tun. Sie sich keine Sorgen, wenn das völlig überwältigend ist Sie können sich das Video jederzeit erneut ansehen Ich kann nur empfehlen, wenn Sie mit etwas verwirrt sind , nicht einfach weiterzumachen Gehen Sie zurück und schauen Sie sich das Video erneut an. Es ist wichtig, das Wissen über Drei-D-Animationen zu beherrschen das Wissen über Drei-D-Animationen Ich werde hier die Taste drücken, aber ich muss ganz schnell etwas überprüfen. Wenn ich im Channel-Box-Editor zu meinem Pac Man gehe , bin ich bei Null. Nun, Null sollte meiner Meinung nach bedeuten, dass der Mund geschlossen ist. Was wir tun wollen, ist, unsere Nullbasis auf diesen beiden Objekten und unsere Zehnerbasis auf diesen beiden Objekten einzurichten diesen beiden Objekten und . Das heißt, wir wollen, dass sie vollständig geöffnet sind, und dann legen wir einen Schlüssel fest und schließen sie vollständig, und dann legen wir einen Schlüssel fest. So werden wir das machen. Pac Man ist gerade voll geöffnet. Er hat 45 Grad. Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Ich gehe nach oben. Er ist bei 45 negativ. Das ist okay für Open. Lass uns weitermachen und hier dasselbe tun. Lassen Sie uns das so komplett öffnen. Dann lass uns zurück zu Pac Man gehen und das Ganze auf zehn hochdrehen. Das wird völlig offen sein. Also öffne den Mund, zehn. Jetzt wollen wir einen Schlüssel festlegen. Dann wollen wir ganz nach unten gehen und dann beide Objekte auswählen. Drehe Z, gehe ganz nach unten, wir haben hier keine angetriebene Taste . Also ist es egal. Lass uns einfach weitermachen und die Taste drücken. Geh zurück zu unserem Pacman, versuche das und es funktioniert Jetzt müssen wir das Gleiche auf der Unterseite machen. Wir müssen hier unten ein neues Laufwerk laden. Wählen wir den Boden aus. Lastgetrieben. Auch hier wollen wir im Z rotieren. Jetzt ist es vollständig geöffnet, also schauen wir mal mit unserem Pac-Man-Controller nach, dann ist es vollständig geöffnet. Das ist gut. Also beide sind vollständig geöffnet, wir können die Taste drücken. Dann reduzieren wir das auf Null. Geh zurück nach unten. Und nimm das komplett geschlossen. Taste drücken. Ich garantiere , das scheint Ihnen zu schnell und verwirrend zu sein. Gehen Sie also zurück und schauen Sie es sich erneut an, testen Sie es, bis Sie den Prozess wirklich verstanden Das Schöne an einer Videoaufnahme ist, dass Sie zurückspulen können Hab keine Angst davor, zurückzuspulen. Das heißt nicht, dass du dämlich bist. Das bedeutet, dass dieses Konzept schwer zu beherrschen ist. Ich fand es schwierig, als ich es zum ersten Mal gelernt habe. Jetzt scheint es einfach zu sein. Aber es braucht Zeit, mehrere Wiederholungen. Deshalb werden wir das in jeder Einheit oder in vielen Einheiten verwenden , die wir machen Das wirst du ziemlich oft sehen. Deshalb ist es wichtig , es auswendig zu lernen. Es wird wahrscheinlich in einem Quiz sein. Ich weiß nicht, wie ich ein Quiz zum Einstellen gesteuerter Tasten machen soll, aber ich ermutige Sie nur. Bitte merke dir das. Es ist wichtig Es wird oft auftauchen. Was haben wir getan? Pac Man. Jetzt haben wir diesen Controller erstellt. Bum, Bum, Bum, Bum. Kennst du das Geräusch? Das ist ziemlich cool. Das ist ziemlich genial. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Nochmals ansehen, falls es keinen Sinn ergibt, gesteuerte Tasten einstellen. Super genial, super leistungsstark, und wir werden es in Zukunft noch viel häufiger verwenden Dieser ist lang geworden. Das werde ich im nächsten sehen. 34. Audio importieren: Okay, es ist Animationszeit. Es ist der superlustige Teil. Wir haben sie manipuliert Es ist wirklich einfach zu animieren. Aber was wir tun wollen, ist zu den tatsächlichen Original-Soundeffekten von Pac Man zu animieren tatsächlichen Original-Soundeffekten von Pac Man Also werden wir Dippin Dots machen wollen, damit er essen kann, und dann werden wir Audio hinzufügen wollen Also werde ich dir hier zeigen, wie du Audio hinzufügst. Es ist ziemlich einfach und doch sehr schwierig in Maya, weil es sehr spezifisch ist, mit welcher Art von Audiodateien es funktioniert. Wenn ich also hier mit der rechten Maustaste klicke, kann ich auf Audio klicken und Audio importieren. Ich stelle Ihnen diesen Clip zur Verfügung. Wir haben dort gerade auf Import geklickt. Wenn ich hier zu Audio gehe, kann ich dieses Audio 2 verwenden, und dann wird es hier angezeigt. Die anderen für mich, die mit Formaten herumspielen. Nun, das, was das schwierig macht, ist, es nicht zu importieren Es geht darum, das richtige Format zu finden. Also habe ich hier die Audition geöffnet und du kannst jeden beliebigen Audio-Editor benutzen Wenn du einen guten kostenlosen willst, kannst du immer Audacity verwenden. Ich persönlich benutze das ziemlich oft, besonders wenn ich anderen Leuten etwas beibringe und ich freie Software benötige Aber an meiner Schule haben wir Zugriff auf Adobe Audition. Wir verwenden dieses Programm also ziemlich oft und es ist sehr leistungsfähig. Aber ich habe meine Wellenform hier geladen. Wenn ich Datei gehe, exportiere Datei. Und du musst das vielleicht nie tun, aber ich dachte, ich zeige es dir weil es selbst online schwer zu finden ist. Wenn Sie also jemals Audio für Ihr Three D produzieren und es importieren möchten , müssen Sie entweder Wave oder AIFF machen , und das ist der einfache Teil Der schwierige Teil ist, welche Sampleraten. Ich musste es auf 16 Bit statt auf 32 reduzieren. Man könnte also denken, dass sie in MA 2022 die neuesten Versionen von Audio und die höchste Qualität wollen würden , aber das tun sie nicht. Sie werden nicht funktionieren und es wird dir die Wellenform nicht zeigen, was das Animieren sehr schwierig macht Stellen Sie also sicher, dass Sie hier auf 16 Bit herunterfahren, und dann musste ich das alte Audition-Format konvertieren Sie haben vielleicht keine Probleme mit Ihrem speziellen Setup, aber ich hatte eine Menge Probleme, und ich musste ein paar Dutzend verschiedene Tests durchführen um herauszufinden, welche Art von Audio Wenn Sie es also jemals tun möchten, wenn Sie jemals Audio importieren möchten, sind dies die Einstellungen, die funktionieren werden. Okay. Lassen Sie uns das minimieren. Jetzt sollten wir Audio haben. Wenn du schrubbst. Klingt das nicht toll, und du kannst auch sehen, was du tust Eine weitere Sache ist, dass dies ein weiterer cooler Hotkey ist , den Sie sich für die Animation merken sollten Es ist Alt V. Es spielt es ab, und wenn Sie Alt V erneut drücken, wird es gestoppt In diesem Video haben wir gelernt, wie man Audio importiert. Wir haben eine coole Tastenkombination Alt V für Wiedergabe und Pause, Wiedergabe und Pause Alt V gelernt für Wiedergabe und Pause, . In der nächsten Version werden wir tatsächlich mit der Animation beginnen Es wird großartig werden. Wir sehen uns dann. 35. Lineare Schlüssel einstellen: Okay, es ist Animationszeit. Lassen Sie uns aber ganz schnell eine andere Version davon speichern. Wenn wir eine Datei haben, speichern wir CNA. Ich erstelle immer gerne einen namens Animated. Normalerweise mache ich einen für Textured und Rig, aber da das so ein einfacher Rig-Job und Textur-Job ist, habe ich das nicht gemacht, sondern wir nehmen Pac Man, animiert, und speichern das Und dann kürzen wir das auf das Ende von 82 Frames Also drehen wir das einfach auf 82 herunter oder Sie können es hier eingeben Acht zwei. Da haben wir's. Jetzt haben wir diesen Zeitplan, an dem wir arbeiten müssen. Und wir brauchen ein paar Dipin Dots, damit er ein paar gelbe kleine Punkte essen kann Also könnten wir einfach eine Kugel erschaffen und sie rausbewegen. Machen Sie es viel kleiner. Und wir müssen anhand des Sounds und der Animation genau wissen, wo wir sie in der Geschwindigkeit platzieren müssen. Ich weiß also nicht wirklich, wo genau sie hingehen könnten. Aber das wird wohl sein Essen sein. Ich weiß nicht wirklich, was Pac Man isst, aber für mich sehen sie aus wie kleine Dippin-Punkte Also lass uns das duplizieren, Control D. Entferne sie. Ich weiß momentan nicht wirklich, wo ich sie platzieren soll. Nochmals, ich werde nur ein paar von ihnen hier veröffentlichen. Control D. Mal sehen, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, stimmt das? So etwas in der Art. Es ist Animation. Sie müssen nicht genau sein, aber ich habe das nur als Referenz verwendet, also weiß ich, dass es ein guter Ausgangspunkt ist, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Okay. Und wir hätten das anders und einfacher duplizieren können, aber das ist keine große Sache Es ist nicht sehr komplex. Also, wir werden Pacman hier drüben haben Wir werden die Kamera vielleicht später in einer anderen Lektion animieren , aber wir wissen, dass er hier einfach eine Weile gleitet. Also lassen wir ihn das machen Machen wir weiter und legen einfach einen Schlüssel auf ihn. Nochmals, nur Übersetzung weil wir zu diesem Zeitpunkt sowieso keine Rotation durchführen werden . Also, wie mache ich das? Shift W für Übersetzen. Jetzt sehen wir den Schlüssel hier. Natürlich öffnen wir die Kanalbox, damit wir auch dort bestätigen können. Stellen Sie sicher, dass die automatischen Tasten aktiviert sind. Ist es. Das ist großartig. Also gehen wir jetzt weiter bis hierher. Und wir werden ihn darauf umstellen , nachdem er gerade diesen gegessen hat. Vielleicht genau dort. Und lass es uns einfach abspielen und sehen, was wir haben. Okay. Ich hatte es erwähnt, mach weiter und sieh es dir noch einmal an. Ich weiß, dass Musik nervig ist, aber achten Sie auf die Geschwindigkeit und Verlangsamung dieser Animation. Achte einfach für eine Sekunde darauf. Nein, sie kommt langsam zum Stillstand, Pacman bewegt sich nicht in diese Richtung So bewegt sich Pacman. Beachten Sie, dass Pac Man weder langsamer noch schneller wird. Ich hatte das in einem früheren Tutorial erwähnt. Gehen wir zu unseren Fenstern, Animationseditoren und zum Diagrammeditor. Sie sehen diese Kurven und werden dann langsamer. Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie lineare Schlüssel einstellen . Lass uns weitermachen und das machen. Ich wähle diese Tasten genau hier aus und gehe zur Tangente Linear. Bemerke den Unterschied Jetzt ist es eine gerade Linie. Wenn ich das mache und Z kontrolliere, merkst du, gekrümmte Linien schneller und langsamer werden. Und wenn ich das wiederhole, kontrolliere, werde ich viel schnellere Starts und Stopps bekommen Es heißt Linear versus Spline. Und dann werden diese Griffe so gedreht. Okay? Also schauen wir uns das jetzt an. Auch hier unser Hotkey Alt V für die Wiedergabe. Okay, für seinen Animationsstil müssen wir sicherstellen, dass wir lineare Keyframes machen , und so machen sie das auch. Also haben wir das animiert. Und im nächsten animieren wir Bewegung des Mundes. Es wird wirklich einfach sein Sie wissen wahrscheinlich schon, wie es geht, und Sie können es wahrscheinlich überspringen. Aber ich empfehle dir , alle Videos anzusehen. Lass uns diese Animation beenden. Wir sehen uns dann. 36. Mund mit der animieren: Okay, vielleicht müssen wir unsere Keyframes neu einstellen. Gehen wir gleich hier zu diesem Punkt , kurz bevor es das zuerst frisst. Wir wissen, dass er diesen Punkt etwas später erreichen muss . Wir könnten also diesen Keyframe nehmen und über die mittlere Maustaste bewegen und ihn mit der Zeit darüber ziehen. So wie das Und jetzt haben wir hier einen neuen Keyframe hinzugefügt. Das ist ein Problem, wenn Auto-Keyframe aktiviert ist , weil wir wollen, dass zwischen diesen Bereichen exakt dieselbe Geschwindigkeit Also kontrolliere ich Z, dann mache ich weiter und schalte Auto-Keyframe aus. Und dann verschieben wir das einfach so. Und jetzt sehen wir, es länger dauert, dorthin zu gelangen, aber das ist zu lang. Es ist also nur ein Timing-Problem. Wir wollen wahrscheinlich direkt hierher gehen und ihn so bewegen, dass er alles im Griff hat. Was wir jetzt haben sollten, ist ein etwas besserer Zeitpunkt. Okay? Es wird nicht einfach sein, aber ich denke, wir können es schaffen. Genau da müssen wir ein bisschen enden, also müssen wir vielleicht einfach ein bisschen nach oben gehen , bis wir diesen Punkt erreichen. Schauen wir uns mal unsere Zeit an. Bei dieser Geschwindigkeit wird es schwer zu erkennen sein, ob es gerade Pause ist, aber es sollte funktionieren. Machen wir weiter und erstellen eine Schleife mit unserer Mundöffnung, aber lassen Sie uns das hier genau so einstellen. Öffnen, schließen. Also wollen wir es genau hier weit öffnen, und wir werden es einfach eingeben, rechten Maustaste klicken und die Taste auswählen. Und mit diesem Schlüssel sollten wir es wahrscheinlich ganz öffnen. Lassen Sie uns den automatischen Schlüsselrahmen für eine Sekunde wieder einschalten. Okay, genau da. Genau hier wollen wir, dass es komplett geschlossen ist. Genau hier wollen wir, dass es komplett geöffnet ist. Genau hier wollen wir, dass es komplett geschlossen ist. Dann wieder öffnen. Auch hier können Sie sehen, dass ich Kurven auf diesen Keyframes habe , die wir nicht wollen. Wir wollen also diese Keyframes, Tangenten und linearen Keyframes auswählen , damit sie schärfer werden Möglicherweise müssen wir sie ausleihen. Wir wissen, dass es genau hier komplett geschlossen ist, genau hier, ganz genau hier. Und weiter und weiter, ganz offen genau dort. Ziemlich einfach. Und wir könnten sie wahrscheinlich kopieren und einfügen, aber es ist so einfach. Ich denke nicht, dass es überhaupt eine große Sache ist, und es ist entspannend. Ich weiß nicht warum. Langweilige Dinge entspannen mich. Jeder denkt genauso komisch wie ich. Sieht so aus, als hätten sie zwei hier am selben Ort. Weiß nicht, worum es geht. Wir werden da allerdings eine kurze Mundbewegung machen müssen, um wieder zu öffnen und dann wieder zu öffnen Da muss er um die Ecke gefahren sein oder so. Ich weiß nicht, wie das sonst möglich ist. Außerdem könntest du sehen und dann gehen wir hier rüber. Die Sache ist, du willst sichergehen, dass er nicht aufhört, seinen Mund zu öffnen und zu schließen. Gehen wir zurück zu den Gameplay-Aufnahmen. Bei Animationen ist es immer wichtig, sich das Original anzusehen, um es richtig zu machen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Beachten Sie also, dass sich sein Mund immer bewegt, egal was passiert. Okay? Also lass uns das weitermachen. Lassen Sie uns diese Schlüsselbilder kopieren und einfügen und versuchen, sie ein wenig auszugleichen. Wir schleppen sie hierher. Mal sehen, ob wir das nicht noch ein bisschen perfekter machen können . Also haben wir das da. all diese Keyframes gesammelt , fahren wir Control C, Control V, und wir machen einfach weiter. Wir haben hier vielleicht eine kleine Pause und ein Bewegungsproblem. Auch hier glaube ich nicht, dass irgendjemand bemerken wird, ob es bei weitem nicht perfekt Und leider tun wir das rückwirkend. Versuchen wir also, V zu kontrollieren und zu sehen, wo wir uns treffen. Sieht so aus, als ob wir gerade ein bisschen abgehauen sind. Schauen wir uns das an und sehen, was wir sehen. Möglicherweise müssen wir nicht so viel anpassen, weil Sie es bei der Geschwindigkeit, mit der es läuft, vielleicht nicht bemerken Lassen Sie uns weitermachen und schauen, was wir haben. Wir speichern Alt V für die Wiedergabe. M. Okay, wir müssen sie natürlich in Bewegung halten. Aus dem Rahmen geraten. Im Moment wollte ich das nicht mal animieren Fahren wir fort und bewegen unseren Slider einfach an das Ende der Stelle, an der wir animieren wollten, so Okay. AVM. Okay, die müssen natürlich verschwinden. Und genau das werden wir im nächsten Video animieren . Wir sehen uns dann 37. Animierende Visiten: Jetzt animieren wir die Sichtbarkeit der Kugeln . Lass uns hier reingehen Gehen wir nach rechts, wenn es gegessen wird, genau hier drin. Wir schalten die Sicht aus. Aber zuerst, einen Frame vorher, stellen wir sicher, dass es bei der ausgewählten Taste immer noch aktiviert ist. Wir gehen zum nächsten Bild und aus und dann dasselbe mit dem nächsten. Wir werden dafür sorgen, dass der nächste es sich schnappt. Wir werden dafür sorgen, dass der nächste genau hier läuft. Der Schlüssel ist ausgewählt, genau dort. Von. Okay. Ordnung. Das ist der Prozess. Ziemlich einfach zu bedienende Sichtbarkeit. Es ist keine Taste ausgewählt, sie wird ausgeschaltet sein. Wählen Sie den nächsten aus. Vergewissern Sie sich, dass es genau hier eingeschaltet ist. Vom nächsten Bild. Es ist, als würde er diese kleinen Lebensmittelproben essen . Ziemlich cool. Schlüssel ausgewählt. Nächstes Bild hier aus. Schlüssel ausgewählt. Nächstes Bild aus. Der letzte. Schlüssel ausgewählt. Okay. Aus. In Ordnung. Da ist es. Schau dir die herrlichen Animationen und all ihre Pracht Ziemlich schnell spielende Animationen. Möglicherweise müssen wir die Bewegungsunschärfe ausschalten, wenn wir das rendern. Aber da hast du es. Wir haben einiges gelernt. Wir haben etwas über lineare Animationskurven gelernt, wie hier zu sehen ist. Wir haben gelernt, wie man die Sichtbarkeit animiert. Und was wir jetzt tun müssen, ist herauszufinden, ob wir einen Feind haben wollen Und dafür habe ich etwas Interessantes vor. Und beim nächsten Mal werden wir irgendeine Art von Feind einführen . Das werde ich mir ansehen. 38. Ein feindliches Modell importieren: Okay. Also fühle ich mich hinterhältig. Hier ist, was wir tun werden Wir werden einen Feind importieren. Einen Feind importieren, sagst du? Ja. Minecraft, Steve. Es ist Zeit, deinen Schöpfer kennenzulernen. Ordnung, Datei. Wir werden hier zu den Vermögenswerten gehen müssen. Und ich hatte hier Audio ausgewählt, aber wir könnten FBX wählen Oder wir könnten sogar eine ganze Szene mit Macins oder Mya-Binärdateien importieren mit Macins oder Mya-Binärdateien Super cool. Lass uns unsere FBX-Datei suchen Format gleich hier. Und dann haben wir irgendwo unter Vermögen Minecraft Steve. Wir werden ihn importieren und dann werden wir ihn töten. Das ist böse. Das ist böse. Das weiß ich. Mal sehen, ob seine Animationsdaten noch da sind. Ja. Sieht aus, als wäre er immer noch animiert. Also lass uns spielen, schauen, was passiert. Oh. Außer dass wir seine Animation noch einmal drehen wollen, weil wir wollen, dass er gefressen wird, während er wegläuft Das würde mehr Spaß machen. Okay? Und wir können sogar noch ein paar andere Dinge hinzufügen. Aber ich glaube, wir haben hier ein Problem. Ich denke, Craft Steve ist zu groß, um von Pac Man gefressen zu werden. Es gibt eine einfache Lösung. Wir können Minecraft verkleinern, Steve Oder wir könnten Pac Man viel, viel größer machen. Es liegt an dir. Wen werden wir skalieren? Werden wir Pac Man skalieren? Oder werden wir Minecraft Steve skalieren. Ihr entscheidet, aber ich werde Pac Man skalieren , weil das furchtbar und gefährlich ist, und ich mag es so Okay. Okay, es wird echt Das ist das erste Mal in diesem Kurs , dass wir tatsächlich etwas Schönes zerstört Und ich bin stolz darauf, es zu tun. Lassen Sie uns also die Animationsdaten von Minecraft Steve ein wenig verschieben . Geben wir uns noch ein paar Frames zum Spielen. Und das wird Spaß machen. Ich verspreche es dir. Möglicherweise müssen wir unserem endgültigen Rendering nur ein paar schreiende Soundeffekte hinzufügen unserem endgültigen Rendering nur ein paar schreiende Soundeffekte Ich denke, das wäre nur angemessen. Nehmen wir an, er ist auf dem gleichen Weg wie diese kleinen Dip and Dots. Aber drehen wir sie um, damit er in die richtige Richtung läuft. Wir wollen, dass er sich in den Kiefern von Pac Man einhüllt Kiefern von Pac Man einhüllt während er versucht , in die Freiheit zu tauchen Es wird nicht funktionieren, mein Handwerk, Steve. Ich bin dein Animator und habe eine Entscheidung getroffen. Gehen wir zu Windows, Animationseditoren, Diagrammeditor. Ja, ja. Dafür ist Animation da. Es macht Spaß. Du gehst und begehst schreckliche Abscheulichkeiten wie diese Du erschaffst wunderschöne Charaktere und dann zerstörst du sie, nur weil du es kannst Ordnung, also ich möchte das Mitte des Mundes rüberziehen, aber ich möchte es halten. Aber ich will nicht, dass sie sich zu weit von der Basis entfernen. Und das ist beängstigend. Du bist gerade groß geworden. Ich weiß wirklich nicht, was hier passiert ist. Möglicherweise müssen wir einige Sachen einfrieren , weil das nicht funktioniert hat. Kontrolliere Z darauf. Siehst du, was hier passiert, und ich habe es bereits erwähnt ist, dass du nicht oft alles eingeben willst. Beachten Sie, dass wir hier die Skalierung eingegeben haben. Das ist schlecht, weil wir nicht wirklich skalieren. Man Craft Steve überhaupt. Also, wenn ich anfange , Dinge zu bewegen, verschiebe ich die Waage. Das ist schlimm. Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können unsere gesamte Skalierung entfernen. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns unsere gesamte Skalierung hier loswerden, indem wir sie auswählen, mit rechten Maustaste klicken und die Auswahl löschen. Wir wollen dort keine Schlüssel auf der Skala haben. Und was wir jetzt haben sollten, ist, dass er nicht skaliert, wenn wir das bewegen. Er verschiebt seine Position, wir müssen vorsichtig sein, wohin wir sie verschieben. Wir wollen also versuchen, es zu verschieben, ohne die Größe unseres Charakters zu ändern oder zu übersetzen, warum. Okay? Also was wir tun wollen, ist es rechtzeitig zu verschieben. Also gibt es einen einfacheren Weg , das zu tun als diesen? Ja, das gibt es. Also machen wir weiter und machen das in der nächsten Lektion. Wir sehen uns dann. 39. Pacmans Animation erweitern: Okay. Also bevor wir ein paar Probleme hatten, das mit der mittleren Maus herumzuziehen, ist es einfach so schwer zu kontrollieren Und wenn ich dann versuche, die Umschalttaste gedrückt zu halten, ändert sich nichts Nun, bei M musst du eigentlich zuerst Shift gedrückt halten, also Shift drücken, dann mit der mittleren Maustaste ziehen, okay? Also, was wir jetzt machen sollten, ist die Animation ziemlich verändert zu haben . Natürlich müssen wir uns hier mehr Frames geben . Also lass uns das in die Länge ziehen. Und Sie können sehen, unsere Animationsdaten viel weiter sind, als sie sein sollten , denn genau hier wollen wir diese Animationsdaten einholen Also bin ich definitiv zu weit gegangen. Machen wir weiter und verschieben, ziehen wir es ein bisschen zurück, so. Okay, wir wollen, dass das dann passiert. Vielleicht noch mehr Shift, Middlemost Drag. Es geht nur darum, es zeitlich zu planen, es dahin zu bringen, wo Sie es haben möchten Wir müssen die Animation für Pac Man verlängern , weil ich mir vorstellen kann, dass er all das isst und sich dann für das echte Essen entscheidet, das echte Protein, das hier Minecraft Steve ist. Natürlich müssen wir uns wahrscheinlich noch mehr Frames als diesen geben . Und wir werden die Animation von Pac Man erweitern müssen. Lassen Sie uns das klären, bevor wir uns mit Steve befassen , denn er hat einige Probleme mit seinen Daten. Möglicherweise müssen wir einige Dinge löschen und von vorne beginnen. Aber mit Pac Man hier ist alles gut. Wir haben diese lineare Linie , wo wir hinkommen. Also wo ist sie? Es ist ungefähr hier. Wir wollen einfach diese Linie nehmen und sie bis zum Ende ausdehnen. Wir wissen also, dass wir einige Messungen mit visuellen Daten durchführen. Wir haben diese Grafikansicht hier. Wir wollen also den gleichen Winkel beibehalten und dann zu diesem Bild hier gehen, 100, und dann wollen wir das in das X verschieben, sodass es genau hier eine gerade Linie ist. Das Beste, was wir tun können. Wir können es später immer noch optimieren Wir haben das an. Jetzt müssen wir ihn so lange übersetzen, bis wir die Kurve sehen, wo wir sie haben wollen Sie sehen zwar wieder, dass wir dort ein nichtlineares Keyframe hinzugefügt haben Also müssen wir diese Keyframes auswählen, lineare Tangenten Okay, jetzt haben wir immer noch keine gerade Linie, aber wir können sie zumindest näher bringen, indem wir diesen Mittelmund so weit ändern , bis er ungefähr gerade aussieht Okay, das ist also verdammt nah dran. Und wenn Sie ein Perfektionist sind, würden Sie wahrscheinlich verrückte Berechnungen anstellen und es herausfinden Aber ich bin kein Perfektionist. Ich möchte einfach mit der Animation weitermachen Jetzt muss ich diese Keyframes mit offenem Mund isolieren und auswählen. Ich kann Control C, Control V wählen, obwohl ich hier manchmal Probleme damit habe . Lass es uns versuchen. Control C und Control V. Siehst du, das hat überhaupt nicht funktioniert. Es ist, als hätte ich ihn nicht einmal ausgewählt. Versuchen wir es noch einmal, aber benutzen Sie dieses Menü. Kaffee bearbeiten. Bearbeiten Einfügen. Okay. Ich weiß nicht wirklich, warum die Keyframes das tun, wenn ich C Control V kontrolliere, aber so macht man es, genau da. Okay, jetzt wird er in Bewegung bleiben und weiter essen. Und wir könnten das sogar noch weiter ausweiten , wenn wir wollten. Also, weit draußen hier drüben. Das hängt davon ab, was wir mit unserer Animation machen wollen . Aber jetzt haben wir all den zusätzlichen Platz. Lass uns zurück zu Minecraft gehen, Steve. Wir können ihn auswählen, vergrößern. Und lassen Sie uns sehen, vor welchen Herausforderungen die Änderung seiner Animation stehen wird. Wir wissen, wie man von Grund auf animiert, also machen wir uns darüber keine Sorgen, zumindest sollten Sie das nicht tun, und es ist eine gute Praxis Aber ich habe das Gefühl, dass es aufgrund der Art und Weise, wie wir ihn animiert haben, und des Blickwinkels etwas schwieriger sein wird, ihn vor Pac Man davonlaufen zu Pac Man davonlaufen Aber wir werden weitermachen und es im nächsten versuchen. Wir werden Minecraft dazu bringen, vor Steve davonzulaufen und dann endlich seinem Untergang zum großen Pacman-Gott zu begegnen. Okay. Ich sehe dich dann. 40. Animieren, Pacman mit Steve Challege essen: Okay, ich habe in dieser Einheit noch keine Herausforderungen gestellt noch Meine erste Herausforderung an Sie besteht also darin, den animierten Minecraft-Steve vor Pac Man davonzulaufen und Pacman ihn zu verschlingen, und dann verschwindet die Sichtbarkeit von Mincraft Steve Pac Man davonzulaufen und Pacman ihn zu verschlingen, und dann verschwindet die Sichtbarkeit von Mincraft Okay? Stoppt das Video jetzt. Versuch es durchzuziehen. Versuchen Sie, so viele Animationsdaten wie möglich zu verwenden oder sie wiederzuverwenden. Wenn Sie es nicht wiederverwenden können, sind Sie zu frustriert , wenn Sie versuchen, es zum Laufen zu bringen Ich möchte, dass du weitermachst und einfach wieder von Grund auf animierst Du weißt, wie das geht, also ist es keine große Sache. Und ich möchte diese Animationen sehen. Das ist deine erste Herausforderung für diese Einheit. Mach weiter und lass dich herausfordern. Okay, ich hoffe, du konntest diese Aufgabe bewältigen. Wenn nicht, werden wir jetzt hier unser Bestes geben . Ich ermutige Sie sehr, an den Herausforderungen teilzunehmen. Sie werden dich besser machen und dir mehr Selbstvertrauen als Animator geben dir mehr Selbstvertrauen als Animator Okay. Also, was haben wir hier? Was wir tun wollen, ist Minecraft, Steve, hierher zu bringen. Was wahrscheinlich passieren wird, ist C, wir haben Keyframes aktiviert und Auto-Keyframe. Also werden wir ein paar seltsame Animations-Sachen auf die Beine stellen. Okay? Das ist das erste Problem. Löschen wir also alle unsere Übersetzungs-Keyframes? Löschen wir unsere Rotations-Keyframes? Weil er nicht so gedreht wurde, wie wir es gerne hätten, und er hat überall Keyframes auf der Skala X, Y, Z, Translate, Rotate. Er hat völlig andere Animationen, als ich es mir wünschen würde. Also könnte es sein, dass ich am Ende seine Übersetzung lösche. Ich werde weitermachen und diese auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und die ausgewählten löschen. Ich will diese Keyframes nicht. Jetzt habe ich diese Animation , in der er ein bisschen umdreht Also kann ich jetzt sein XY ändern. Das Problem ist, dass er immer noch vor einem Weg steht, den ich nicht will. Er rotiert immer noch auf eine Weise, die ich nicht will. Er ist völlig aus dem Ruder gelaufen, wo er meiner Meinung nach sein muss, um dem mächtigen Pac Man zu entkommen. Ich möchte, dass er hier drüben ist. Jetzt habe ich die Übersetzungsschlüssel gelöscht, sodass ich ihn bis zum Ende hier übersetzen kann. Ich möchte, dass er seinen Kopf dreht und dann versucht, wegzukommen. An diesem Punkt möchte ich, dass er anfängt, Pac Man davonzulaufen. Also setze ich jetzt einen Keyframe auf die Übersetzung, Shift W. Jetzt haben wir Keyframes in der Jetzt wollen wir, dass er anfängt wegzulaufen. Also lassen wir ihn hier weglaufen. Und was ich tun möchte, ist das Modellierungs-Toolkit zu nutzen und von Objekt zu Welt zu wechseln. Also geht es einfach geradeaus, gut ich kann. Jetzt wird er sich umdrehen und weglaufen und er wird verschlungen werden Aber sein Jump-Keyframe, ich will, dass er versucht, aus dem Weg zu springen Aber dieser Sprung dauert ewig. Er geht bis hierher und springt dann. Lassen Sie uns diese Jump-Keyframes nach hinten verschieben. Wählen Sie Minecraft Steve, wählen Sie alle seine Keyframes aus. Okay. Okay. Natürlich brauchen wir keine Waage, aber wir wissen, dass er hierher springt Nehmen wir diese Daten und ziehen sie mit der mittleren Maustaste wieder hierher Lassen Sie uns sehen, was uns das gibt. Modell Modell Buckel, Tom, Tom Tom Top. Lauf und dann passiert der Sprung nicht früh genug, also verschieben wir ihn noch weiter zurück Versucht wegzulaufen. Dann müssen wir ihn springen lassen. Aber er wird hier viel zu sehr langsamer. Meine Meinung. Nehmen wir die und verschieben sie noch weiter nach hinten. Spins versucht zu fliehen, wird verschlungen. Also ich mag diese Animation nicht. Es ist sehr schwierig, weil er nicht in die richtige Richtung schaut Es sieht wirklich dämlich aus. Und das gefällt mir nicht. Aber wenn ich die Rotations-Keyframes ändere, müsste ich sie alle einzeln ändern. Und das ist einfach nicht das, was ich tun möchte. Ich möchte, dass sie rotiert werden. Schauen wir uns also an, welche Rotation wir uns überhaupt ansehen. Zuallererst die Rotation. Gehen wir also hier zu unserer X-Rotation und isolieren wir sie hier. Okay? Also das sind unsere Rotationen. Was wir tun könnten, ist einfach unsere Rotationen zu löschen . Ausgewählte löschen Und lassen Sie uns zum Anfang gehen und sie von Anfang an in die richtige Richtung zeigen lassen. Wir wollen also nicht Rotation X ändern. Ich verstehe, wir haben sie in eine andere Richtung modelliert. Siehst du, dieses Grün hier bedeutet, dass es sich um Y dreht. Also müssen wir hier eigentlich die Option „Y drehen “ auswählen, und wir müssen diese Keyframes isolieren und sehen, was sie tun Sie machen nicht viel. Es gibt also nur drei Schlüsselbilder, die wir ändern müssten . Also das ist machbar Aber bei diesem möchte ich nicht so viele Keyframes ändern . Ich bin faul. Rotate y hat drei Schlüsselbilder. Das ist es, was wir ändern müssen, um dieser Richtung anders zu begegnen. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach alle drei ändern , richtig? Wir werden weitermachen und sie so abwechseln, dass sie so aussehen. Und dann kommen wir zu diesem nächsten Schlüsselbild. Stellen wir sicher, dass er auch in diese Richtung schaut. Und dann dieser letzte Keyframe. Und er wird verschlungen, auch wenn er in diese Richtung schaut Okay. Also haben wir uns jetzt darum gekümmert. Wir mussten nicht alle Keyframes verlassen, aber jetzt läuft er zumindest in die richtige Richtung. Obwohl es so aussieht, als würde er vorwärts springen. Okay, wir hatten ihn also tatsächlich verkehrt herum. Beachten Sie, dass wir keine Texturen haben, also können wir es nicht erkennen. Lassen Sie uns weitermachen und uns unsere Texturen ansehen. Ab und zu musst du einfach darauf achten, was du tust. Und natürlich kann man die Texturen kaum erkennen, aber das sind definitiv Augen. Also haben wir ihn dort tatsächlich in die falsche Richtung gedreht. Das ist mein Fehler. Gehen wir zurück und ändern das. Ein letztes Mal. Wir werden ihn komplett auf diese Weise abwechseln. Ordnung. Gar nicht so schwierig. Und dann der letzte hier. Mach weiter und drehe sie so. Okay. Also, was wir kriegen sollten, ist, dass er seinen Kopf dreht und versucht wegzulaufen und dann Freiheit zu springen, bevor er stirbt. Also genau hier. Wir wissen, dass er anfängt, in die Luft zu steigen. Lass uns unsere Übersetzungs-Keyframes überprüfen. Übersetzen und rein. Das sind Übersetzungs-Keyframes. Wir müssen gleich hier anfangen, hochzufahren. Springt hoch. Und ich würde sogar vorwärts sagen Fängt an zu springen, fängt an zu fallen, wird verschlungen. Aber er muss ein bisschen weiter fallen. Es sieht also so aus, als ob er kurz davor ist, dem Tod zu entkommen. Offensichtlich wissen wir, dass er es nicht ist. Er wird trotzdem verschlungen werden. Also rennt er, springt. Das sieht überhaupt nicht realistisch aus. Wir wollen also wirklich am Realismus-Aspekt arbeiten , denn er hört genau dort auf und er sollte nicht aufhören zu fallen Also muss er tatsächlich runterkommen oder höher steigen. Also werden wir tun, dass er wegläuft. Also, er sollte hier überhaupt nicht hochgehen. Er sollte rennen und nicht aufsteigen. Schauen wir uns Translate Up an. Das ist hier nicht richtig. Er muss aufspringen. Nehmen wir das Schlüsselbild ganz nach unten und ziehen es mit der mittleren Maustaste nach unten. Sorgen Sie dafür, dass es hier gleichmäßig bleibt. Tatsächlich könnten wir diesen sogar löschen. Er wird in absehbarer Zeit nicht aufsteigen. Er rennt also vorwärts. Und dann, ungefähr während er sich hier dreht , fängt er an abzuheben Lassen Sie uns also weitermachen und genau dort einen Schlüsselrahmen einfügen. Ich mache weiter und drücke Shift W. Wir fügen das Schlüsselbild genau dort hinzu. Und dann fangen wir an , ihn hochgehen zu lassen. Genau hier. Also wird er rennen und springen. Er muss mehr vorankommen. Es ist also realistisch. Läuft, springt. Muss immer noch weitermachen. Es wäre hilfreich, all diese Übersetzungs-Keyframes zur Verfügung zu haben , damit wir sehen können , wo sie sich befinden. Und wir brauchen kein Translate Z. Er bewegt sich überhaupt nicht auf der Z-Achse. Also könnten wir diese tatsächlich auswählen und löschen. Es bewegt sich nur in zwei Achsen, sollte es sein. Wenn ich das richtig verstanden habe, sollte er rennen, springen und wir müssen am Ende an der Animation arbeiten. Also wählen wir einfach Y und X. Das ist alles, worauf wir jetzt achten müssen. Das sind die wichtigsten. Und sie sehen momentan wirklich schlecht aus. Und was wir tun müssen, ist sie so voranzubringen , dass sie fast dem Tod entkommen Vielleicht genau am Todespunkt, genau hier, muss fast entkommen Also werden wir sie da aufstellen. Das wird unser Ende sein. Jetzt müssen wir vielleicht offensichtlich nachbessern. Also ist er kein realistischer Bewegungsansatz, oder? Also läuft Sprünge. Vielleicht springt er höher, oder? Vielleicht ist das ein viel, viel höherer Sprung. Pac Man, es tut mir leid. Steve versucht wirklich, wirklich wegzukommen. Läuft, springt. H h, h. Stimmt, da haben wir ein Problem Wir müssen das ändern, diese Keyframes löschen. Ich werde sie einfach loswerden. Ich werde nur diesen Schlüsselrahmen löschen. Es bereitet mir Probleme. Das ist kein sehr schneller Fall hier. Also müssen wir die Saisonstarts unserer besten Fähigkeiten einfach nachholen . Höcker. Gehen wir noch höher Wir können Übertreibung verwenden, was eigentlich eines der 12 Animationsprinzipien ist , die zu unseren Gunsten sprechen. Denken Sie daran, das ist eine Fälschung. Das ist keine echte Physik. Wir wollen, dass es etwas Physik ausstrahlt, aber nicht ganz. Also kommt er hier viel zu schnell runter. Und lass uns weitermachen. Vielleicht fügen wir hier einen Backflip hinzu, damit wir es tatsächlich verlangsamen können. Auch hier werden wir noch höher gehen, viel höher. Also übertreibe es einfach wirklich. Und dann lass uns anfangen und ich weiß, ich verkompliziere die Dinge ein bisschen, aber ich habe auch Spaß Also genau hier lasse ich sie im Y rotieren . Ich werde dort einen weiteren Keyframe setzen, Also bekomme ich dort einen weiteren Keyframe. Und wenn er sich dieser Höhe nähert, lasse ich ihn einen Backflip machen Oh, es tut mir leid. Eigentlich ist es nicht auf der Y. Es ist auf dem X. Achte also auf diese Farben. Das wird wirklich wichtig sein. Lauf Head da drüben hin. Damit ist der Backflip abgeschlossen. Er isst Und dann unsere Rotation, das ist echt durcheinander, nicht wahr? Gehen wir also zurück zu unserer Rotation X und schauen wir uns an, was vor sich geht. Okay, es ist ein Chaos. Es ist ein riesiges Durcheinander. Lass uns das aufräumen. Wir brauchen keine zusätzlichen Keyframes. Wenn Sie zusätzliche Keyframes sehen, macht das Ihre Animation nur noch komplizierter. Okay, das ist also, was dort vor sich ging. Nochmals, nehmen Sie sich Zeit für diesen Vorgang. Schau dir jeden einzelnen Kanal an und denke darüber nach, welchen Kanal ich hier animiere Warum reagiert meine Animation schlecht? Und noch einmal, denken Sie daran, dass es ziemlich komplex ist, denn als wir diese Animation zum ersten Mal gemacht haben, wir nicht daran gedacht, dass er vor Pac Man davonläuft, oder? Es ist also schwierig, und deshalb habe ich eine Herausforderung gestellt weil es Daten gibt, die bereinigt werden müssen. Aber wenn Sie lernen können, wie es funktioniert, indem Sie es bereinigen, werden Sie viel besser sein. Ich denke, er muss weiter vorwärts reisen und dann glaube ich nicht, dass das dort passieren muss. Ich glaube sogar nicht, dass diese Rotationen mehr stattfinden müssen Wir wollen, dass es so ist. Und dann werden wir sie gleich hier klären lassen. Also halte es sauber und glatt. Aber natürlich müssen wir auf diese Weise weiter vorankommen. Nun, es sieht so aus, als würde er fliehen, aber das können wir nicht zulassen. Und wenn Sie das alles herumspringen sehen, wählen Sie mehrere aus und sehen Sie, wo es passiert. Was ist mit deiner Animation los? Warum hört es auf oder verhält sich nicht richtig, genau da sehen wir einen Sprung. Was passiert genau dort? Wir haben vielleicht zu viele Animationsdaten , was genau hier passiert. Lass es uns aufräumen. Wenn Sie eine Linie sehen , die ziemlich gerade ist, wissen Sie, dass Sie diese mittleren Schlüsselbilder wahrscheinlich nicht benötigen. Und wir werden einiges von dem Herumspringen loswerden. Ich denke, er muss weitermachen ich weiß, wir spielen nicht mit der Physik, und das habe ich gerade gesagt, aber ich denke dass die Rotation dort weitergehen muss. Wählen wir also diese Drehung aus. Und ich denke ungefähr hier, oder das ist eher x, drehe x. Ich bin verwirrt, weil sich die Achsen geändert haben. Wir könnten die wahrscheinlich loswerden, und wir werden die Rotation weiter vorantreiben, sodass er sich komplett dreht, rennt, springt, sich dreht, immer weiter nach vorne fällt, ich glaube, bis er gegessen wird, ist er fast im ist er schon fast im Wasser und dann Nun, was wir tun können ist es einfach zu verlangsamen, langsam zuzuschauen Ich weiß, dass dieser sehr lang wird, aber das ist eine Herausforderung. Die Herausforderungen werden in der Regel mehr Zeit in Anspruch nehmen. Ich möchte, dass sein Kopf nicht herausragt. Eigentlich ist das vielleicht cool. Das ist der eine letzte Atemzug genau dort. Aber ich will ihn nicht wirklich da haben. Also normalerweise würde ich es einfach aufräumen, indem ich es direkt vor Ort übersetze und ihn zurück übersetze, sodass er nur innerhalb des Mundes innerhalb des Kiefers Spaß, Spaß, Spaß, lauf, lauf, lauf. Versuch es, versuche es. B. Okay. Eine weitere Sache, die ich tun möchte , damit das noch besser aussieht , ist, dass ich Pac Man auswähle und seine Mundbewegungen anpassen möchte weil sie hier so schnell passieren Ich mag es nicht wirklich. Okay. Und lassen Sie mich den Texturmodus ausschalten , weil es schwierig ist, Hardwaretexturierung zu erkennen Okay. Ich möchte Steve hier sehen können . Also kaut er weiter. Ich würde mir wünschen, dass er hier vielleicht extrem knallt, also vielleicht aufhört, auf dem Chomp hin und her zu gehen Genau hier möchte ich diesen Keyframe löschen. Und ich möchte, dass er einfach die letzten Keyframes hier löscht Und so den Mund weit öffnen und dann zuschlagen. Fast wie ein Jaws-Moment. Okay. Also das Letzte, was wir tun müssen, ist die Sichtbarkeit genau hier zu animieren Okay. Also lass uns zu Steve gehen. Die Sichtbarkeit war jedoch bis zum nächsten Frame aktiviert. Die Sichtbarkeit muss ausgeschaltet sein. Okay. Also sollten wir Steve und Boom haben. Steve ist weg. Okay. Um das Ganze zu beenden, sollten Sie eine Kamera animieren , möglicherweise so, dass Sie einen dramatischen Effekt haben Andernfalls würden Sie diesen Standpunkt sehen, und er ist nicht so interessant Dieses Video ist außerordentlich lang geworden. Und so werde ich Ihnen im nächsten Video zeigen, wie man eine Kamera animiert, und dann können wir ein letztes Rendern davon zeigen, wie man eine Kamera animiert, und dann können wir ein machen Und wir können diese Einheit als abgeschlossen bezeichnen. Ordnung. Wir sehen uns dann. 41. Die Kamera animieren: Okay, wir haben hier also diese tolle Szene. Wir wollen eine Kamera erstellen und sie so positionieren, dass sie einen maximalen Kinoeffekt erzielt Und dann werden wir einige Animations-Keyframes darauf legen , damit diese Aufnahme einfach perfekt Ordnung. Also lasst uns eine Kamera erstellen, Kameras erstellen, wir werden einfach eine normale Kamera erstellen. Wir müssen sicherstellen, dass sie in die richtige Richtung zeigt. Ich kann sehen, dass es nicht visuell ist. Das ist das Objektiv genau da, also könnte ich es einfach hier drehen. Wahlweise könnten Sie aber auch das Panel perspektivischer Kamera eins nehmen und durchschauen. Und wir wollen es etwas Cooles nennen wie Death C. In Ordnung. Das ist cool. Und wir wollen es rückwärts bewegen Gehen wir zum anderen Menü über. Ich mache weiter und schiebe es einfach dahin zurück. Okay. Also, was wir machen wollen, und du bist der Regisseur deines eigenen Films, aber ich möchte das direkt auf Pac Man positionieren und das Monster im Hintergrund zeigen. Wir könnten das sogar machen. Man bekommt also ein bisschen in diesem Bereich, dieses Tiefengefühl, so etwas in der Art. Aber wir werden es auch animieren wollen. Lassen Sie uns also hier ein Schlüsselbild festlegen, erste Bild. Wie machen wir das? Wie alles andere? Wir können einfach den Übersetzungs-Keyframe festlegen. Also Shift W. Ordnung. Sie sehen, die sind startklar. Gehen wir in der Zeit vorwärts. So wie das. Lass uns das wieder glatt machen. Dann lassen wir unsere Kamera langsam bewegen. Das wollen wir nicht. Wir wollen nicht, dass unsere Kamera gegessen wird, aber wir wollen Steve sehen. Lass uns das so vorantreiben. Vielleicht sogar mehr. Noch mehr sieht es danach aus. Wir wollen sehen können , wie Steve genau dort springt. Schauen wir uns das an. Lassen Sie uns weitermachen und auf diesen Bildschirm klicken, damit wir ihn mit Vollbild und Alt V ansehen können Vollbild und Alt . Es sieht so aus, als ob unsere Kamera stoppt und wir den dynamischen Effekt verlieren. Gehen wir also zum Keyframe-Editor, Windows, Animationseditor, Diagrammeditor und wählen wir unsere Kamera Und lassen Sie uns das einfach etwas weiter hinausziehen. Schauen wir es uns noch einmal an, um das aus dem Weg zu räumen. Ein V. Nochmals, wir werden hier irgendwie langsamer. Vielleicht wollen wir für den Kill wieder reinzoomen. Vielleicht wollen wir wieder auf dieses Bild zurückkommen. Also lass uns weitermachen und das machen. Lass uns weitermachen und die Leertaste drüber drücken und wir werden die Kamera näher heranbringen. Vielleicht kippen Sie sie sogar ein wenig nach oben, was bedeutet, dass wir Schlüsselbilder für die Rotation hinzufügen müssen. Lass uns weitermachen und das tun. Gehen wir zurück und verschieben, um genau dort die Rotation hinzuzufügen. Springt, wir wollen ihm folgen. Wir wollen sehen, wo er springt. Lass uns weitermachen und die Kamera drehen. Damit wir ihn springen sehen können. Wieder in diesem Sichtfenster. Wenn der V-Anschluss nicht angezeigt wird, klicken Sie einfach darauf. Es sieht also so aus, als würden wir nicht schnell genug rotieren , um Schritt zu halten. Kehren wir zu diesem Rotations-Keyframe zurück und drehen wir ihn noch weiter. Also und klicken Sie hier rein. Es ist, als ob unsere Rotation zu früh beginnt. Wir wollen also diesen Keyframe verschieben oder einfach einen anderen hier auf Null setzen, bevor er springt Also lassen wir es auf Null, bis er etwa springt. Wir werden noch einmal hierher gehen. Wir wissen, dass es auf dem X rotiert, und wir gehen einfach auf Null, dann auf Null. Jetzt wird es ihm also folgen, wenn er springt. Und dann wollen wir wieder runterkommen so wie er wieder runterkommt, genau da Und dann machen wir weiter und fangen an, nach unten zu rotieren. Ich behalte sie nur im Bild. Okay. Und zentrieren. Okay. Wir könnten das ausgleichen. Schauen wir uns an, was wir haben. Klick hier rein, Leertaste Okay. Da ist es mit all seiner Pracht und seinem Wunder. Das Dumme daran ist natürlich, dass unser Pac Man riesig ist. Also sollte der kleine Kaugummitropfen verschwinden, vielleicht sogar früher Aber darüber werden wir uns keine Sorgen machen. Es ist unsere Welt. Wir machen einfach, was wir wollen. Okay. Da haben wir's. Machen wir weiter und kürzen das auf etwa genau dort, wo der Ton aufhört. Und natürlich könnten wir das nehmen und mit speziellen Soundeffekten und einem Editor bearbeiten . Im Moment haben wir unsere Kamera animiert. Wir haben eine bessere Aufnahme der Action. Wir könnten es ein bisschen anpassen, um es einfach perfekt zu machen, aber ich denke, wir sind gut Was ich jetzt tun werde, ist es im nächsten zu rendern. Ich werde dich das sehen. 42. Eine Sequenz erstellen und die Motion Unordnung hinzufügen: Okay, dieses Mal werden wir also nicht einfach nur ein Theaterstück spielen Wir werden einen kompletten On-Render mit Arnold machen. Wir werden Motion Blur hinzufügen und am Ende sogar unser eigenes Video machen, mit Avid Mux. Es wird großartig werden. Nun, ich habe aufgehört, Ihnen viel über das Rendern zu zeigen , weil es ziemlich kompliziert wird und nicht einfach zu verstehen ist. Aber wir werden diesen Prozess durchgehen, und Sie werden nach diesem Vorgang viel selbstbewusster sein , was das Rendern angeht. Normalerweise drücken wir zum Rendern auf diese Schaltfläche, und was passiert, ist, dass wir ein Rendering erhalten. Je nachdem, wie schnell der Computer ist, dauert es eine gewisse Zeit. Ich verwende den Arnold-Render, und da sieht mein Bild ziemlich anständig aus, sieht ziemlich okay aus. Aber wir können auch hier reingehen und Arnold rendern, und es gibt einen Viewport-Render Und wenn wir auf die Play-Schaltfläche klicken, wird alles in unserem Viewport live gerendert. Ich kann mich bewegen und es wird sich für mich ändern Okay? Okay. Ziemlich cool. Arnold Render ist ein bisschen langsam, also kannst du das O jederzeit pausieren, Play drücken und es mit dem Rendern beginnen lassen, y? Das ist also eine sehr nützliche, schnelle Methode, um zu sehen, ohne hierher zu gehen, auf diese Schaltfläche zu klicken und zu warten. Es ist nur ein schnelles Rendern. Nun, einige von Ihnen bemerken dieses Artefakt hier drin, ich habe die Einstellungen Dieser Computer, den ich zu Hause habe, ist nicht besonders leistungsstark. Der, den ich bei der Arbeit benutze, ist sehr leistungsfähig. Je nachdem, wie schnell Ihr Computer ist, dauert es eine Weile, bis Sie diese kleinen körnigen Teile loswerden Und wir können die Einstellungen ändern , um sie alle zu entfernen. Das Rendern wird jedoch enorm viel Zeit in Anspruch nehmen, und das ist meiner Meinung nach Zeitverschwendung Eine weitere Sache, die wir ansprechen wollten, ist, dass Sie diese Pixelierung hier sehen Was wir tun werden, ist weiterzumachen und glatt zu fahren. Also zeige ich dir hier , wie das aussieht. Wenn ich damit einfach aufhöre, kann ich dieses Objekt auswählen. Nun, ich wähle alles von Pac Man aus. Und wenn ich drei auf der Tastatur drücke , weißt du , werden sie ausgeglichen. Nun, das könnte zu viel sein. Lassen Sie uns weitermachen und erneut auf diese Rendertaste klicken und sehen, was wir bekommen. Wir haben hier eine glatte Kante, was ich nicht unbedingt hasse, aber auch nicht unbedingt mag. Hängt davon ab, was du willst. Und das nennt man Glättungsgruppe, und das sind Unterteilungsoberflächen, und sie werden die Dinge wirklich glätten Wir werden also diese blockigen Kanten nicht bekommen. Nun, manche Leute möchten vielleicht, dass es blockiger aussieht, damit es altmodischer aussieht Nochmals, das ist wirklich nur eine Art Betrachtungssache. Es ändert nicht einmal die Geometrie. Es unterteilt sie nur im Viewport. Wenn ich es exportieren würde, würde es genauso aussehen, es sei denn, ich exportiere und ändere und verwende die Glättungsgruppe Ich kann auch eins auf der Tastatur drücken, um zur normalen Ansicht zurückzukehren Ich kann zum Modellierungs-Toolkit gehen und etwas namens Smooth machen. Es wird mehr Details hinzufügen. Ich werde diesen Knopf drücken. Und Sie werden sehen, dass es im Grunde dasselbe tut, aber es ist nicht ganz dasselbe. Es ist nicht so rund hier. Aber jetzt bin ich diese Kanten losgeworden. Ja, das Rendern wird länger dauern. Seien Sie also vorsichtig beim Glätten. Deshalb habe ich es gegen Ende gespeichert. Aber es ist für dich verfügbar. Ob du es magst oder nicht, du kannst es blockiger halten Ich mache weiter und glätte meinen, und jetzt benutzt du den Smooth-Operator Okay, und dieser Viewport-Render. Ich werde weitermachen und damit aufhören. Und jetzt lass uns weitermachen und einen Rendervorgang starten. Aber zuerst möchte ich dir hier einige Einstellungen zeigen. Wenn wir also zu diesem Viewport gehen, wird es weitermachen und das Bild rendern Dann gehen wir zu den Rendereinstellungen unter Optionen. Und wir werden hier einige Dinge ändern wollen. Jetzt möchte ich unter dem Arnold-Render Bewegungsunschärfe hinzufügen Also können wir weitermachen und das einschalten, und wir sollten zu einem Frame übergehen, in dem es wirklich wichtig Sie werden jedoch feststellen , wenn ich die Bewegungsunschärfe aktiviere, und sie wird überall dort unscharf, wo sie sich schnell bewegt Wenn wir zum Beispiel zu den Bildern gehen, in denen unser Charakter genau hier in der Luft springt, sollten Sie etwas Bewegungsunschärfe sehen. In Ordnung. Sagen wir gleich da. Und lassen Sie uns die Bewegungsunschärfe genau hier einschalten. Und dann machen wir einen Rendervorgang. Wow. Er schießt da wirklich schnell . Man kann sehen, dass er wirklich verschwommen Nun, vielleicht möchten Sie diesen Effekt verwenden oder auch nicht, und Sie können einige der Einstellungen daran ändern, aber ich werde es vorerst so belassen und wir werden einfach sehen, wie es im endgültigen Rendern aussieht Nun, wie bekommen wir ein endgültiges Rendering? Was wir tun müssen, ist hier zu Common übergehen. Und wenn du das langsamer angehen und dich daran erinnern musst, es sind eine Menge Informationen hier drin, eine Menge Zeug, richtig? Zum einen haben Sie wahrscheinlich noch nie von einem EXR-Format gehört Jetzt hat das EXR-Format seinen Platz. Es ist sehr leistungsfähig und Sie können viele zusätzliche Ebenen und Dinge hinzufügen , aber es sind große Dateien, mit denen wir uns nicht herumschlagen müssen Wir bleiben bei JPEGs oder PNGs. Ich mache weiter und wähle JPEGs aus. Sie haben wahrscheinlich sowohl von JPEGs als auch von PNGs gehört. Sehr gebräuchliche Formate, sehr gut komprimierbar. Die Dateigrößen sind klein. Und für das, was wir hier tun, ist das alles, was wir brauchen. JPEG ist also wichtig. Nun, die nächste Sache, die sehr wichtig ist und nicht viel Sinn ergibt, also werde ich es für Sie verlangsamen, Frame Animation Extension oder EXT. Okay. Die Erweiterung wäre wie JPEG, JPG. Lassen Sie uns das für Sie aufschlüsseln . Es macht nicht viel Sinn. Name, wie auch immer wir die Datei nennen. Erweiterungspunkt JPEG, und das ist ein einziger Frame. Aber wir wollen keinen einzigen Frame rendern. Es ist etwas verwirrend, aber ich muss das tatsächlich ändern, um Punktnummer, Punkterweiterung zu benennen. Es wird der Name dieser Animation sein und dann die Anzahl der Frames. Also Bild eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, Sie werden sehen, wir eine Menge Frames rendern. Wir werden rendern. 200 Frames hier oder 80 davon. Und dann die Erweiterung Dot JPEG. Sie werden das also im Dateiformat sehen, aber wir mussten diese beiden Einstellungen ändern , damit das funktioniert. Und lass uns auf „Schließen“ klicken. Und unser letzter Schritt hier, und dann können Sie sich eine Tasse Kaffee holen denn je nachdem, wie schnell Ihr Computer ist, kann das eine Weile dauern, wir rendern die Rendersequenz. Wir werden weitermachen und diesen Knopf hier drücken. Wir werden Death Cam rendern, aber wir hätten jede Kamera wählen können, aber natürlich wollen wir Death Cam rendern. Und dann alternativer Ausgabeordner. Sie können Ihren Clip-Ordner überall dort auswählen , wo Sie diese Animation speichern möchten. Stellen Sie nur sicher, dass es sich um einen Bereich handelt, zu dem Sie wissen, wie Sie dorthin gelangen. Okay? Und dann muss ich nur noch auf Rendersequenz klicken und weggehen. Und genau das werde ich tun. Oh, und eine schnelle Sache. Sie werden feststellen, dass die Rendersequenz Frame eins bis zehn gerendert wird. Ich habe vergessen, dir eine andere Einstellung zu zeigen. Optionen, Render-Einstellungen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Endrahmen nicht auf zehn gesetzt ist, wie es bei mir der Fall war. Stellen wir diesen Wert auf 80. Ordnung. Drücken Sie Enter. Gehen Sie dann zurück und rendern Sie die Sequenz. Stellen Sie sicher, dass alle Einstellungen und die Renderreihenfolge identisch sind . Okay, das wird eine Weile dauern. Ich werde das Video pausieren, wir werden es öffnen. Wir werden eine Software namens Abbott Mux herunterladen , und sie ist Deshalb habe ich es gewählt. Ich verwende teurere Software. Aber weil es kostenlos ist, möchte ich denjenigen unter Ihnen, die keine teure Software kaufen möchten, drei Optionen anbieten denjenigen unter Ihnen, die keine teure Software kaufen möchten, . In der nächsten Lektion werden wir also alles als Video zusammenstellen , exportieren und es unseren Freunden zeigen. Es muss großartig sein. Wir sehen uns dann. 43. AvidMux: Okay. Was wir tun wollen, ist etwas namens Avid Mux herunterzuladen Ich verwende Avid Mux, weil es kostenlos und schnell ist. Es funktioniert. Jetzt möchten Sie es für jede Plattform herunterladen, die Sie verwenden. Ich verwende Windows, 64 Bit. Also werde ich weitermachen und diesen herunterladen. Ich werde versuchen, einen Link bereitzustellen. Es ist wichtig, vorsichtig zu sein, wenn Sie kostenlose Software herunterladen . Manchmal besuchen Sie eine Website, auf der andere Software angehängt wird , die Sie nicht installieren wollten , und das ist nie gut. Seien Sie also immer vorsichtig. Und ich werde versuchen, einen guten Link für dich zu finden, aber Links gehen kaputt. Möglicherweise müssen Sie also eine Google-Suche oder was auch immer Ihre Suchmaschine ist, durchführen . Also werde ich dieses 64-Bit-Installationsprogramm für Avid Mux herunterladen 64-Bit-Installationsprogramm für Avid Mux Und sobald es heruntergeladen ist, werden wir es installieren Okay, lassen Sie uns weitermachen und die Software installieren. Als Nächstes, als Nächstes. Und ich stimme zu und ich akzeptiere, dass dort keine speziellen Downloads enthalten waren . Also pass immer auf. Hand. Wir machen weiter und öffnen es. Ordnung. Also solltest du das für dich am Laufen haben. Ich mache weiter und gehe da raus. Und wir werden unsere Rendersequenz hier reinladen. Lassen Sie uns weitermachen und einen Blick auf unsere Rendersequenz werfen. Was du bekommen solltest, ist so etwas. Ein ganzer Haufen Polsterung der Zahlen. können wir reparieren. Keine große Sache. Es ist nicht wirklich wichtig. Avid Mux wird all diese Daten aufnehmen und anhand der Sequenz automatisch erkennen, dass es sich um eine Sequenz handelt, die wir nicht zu einem Video machen können Es ist sehr einfach. Lassen Sie uns also weitermachen und mit der Datei beginnen. Okay, öffne, navigiere zu deinem Ordner, und hier haben wir sie. Wenn ich nur das erste Mal auswähle, das geöffnet ist. Beachten Sie, dass genau hier ein Play-Button angebracht ist und ich das gesamte Rendern genau dort erhalte. Ziemlich cool. Also, ist das Rendern perfekt? Nein. Wir haben hier Artefakte. Auch hier wollte ich ein schnelles, einfaches Rendern. Wir könnten ein Licht auf seiner Vorderseite hinzufügen. Aber das ist es. Außerdem siehst du, dass sich mein Charakter hier spaltet, wahrscheinlich wegen dieser Glättung Du weißt schon, aber ich mag es irgendwie. Es sieht wirklich albern aus und du fügst etwas zuckende Musik hinzu Es wird legendär werden. Es wird fast ein Greuel sein. Aber ich denke, wir können es mit einer Abscheulichkeit noch schlimmer machen. Hoffe, wir können es besser. Wir sollten kreativ sein. Also lass uns spielen und uns das ansehen. Da ist es. Und all seine Pracht. Wir müssen Soundeffekte hinzufügen. Nochmals, ich ermutige Sie, nicht einfach genau das zu tun, was ich tue. Spielt damit herum. Probiere verschiedene Dinge aus. Ich werde euch wahrscheinlich noch ein paar Dinge beim Rendern zeigen , soweit es darum geht, wie man diese Artefakte loswerden kann. Ich mache mir darüber jetzt keine Sorgen , weil du gerade erst lernst. Aber wenn es dich interessiert, kann ich dir ein kleines Video dazu zeigen. Das Rendern wird einfach viel länger dauern. Und ich bin mehr daran interessiert, das einfach durchzustehen und es schnell zu erledigen. Also, ich hoffe, du freust dich darauf. Ich hoffe, du fängst an, dich gestärkt zu fühlen. Bevor ich weiter erzähle, lassen Sie uns das exportieren Lassen Sie uns weitermachen und hier zur Videoausgabe gehen. Und anstatt zu kopieren, werden wir weitermachen, weil wir nicht wollen, dass es kopiert, welches Format es auch war, nämlich Bilder. Wir wollen eigentlich eine Videodatei ausgeben. Also lass uns weitermachen und zu Nvidia h264 gehen. Ich werde das wählen, weil ich eine Nvidia-Karte habe. Nun, vielleicht möchten Sie das nicht wählen, aber wählen Sie etwas H264, das ich empfehle weil H 2604 wirklich ein gängiges Format ist Es ist sehr gut mit dem Internet. Es hat eine kleine Dateigröße, sodass Sie es senden und mit anderen teilen können. Ich werde nicht viel über Kodierung beibringen . Ich weiß viel zu viel über Kodierung, aber ich denke, es ist einfach die Nummer eins, es ist wirklich langweiliges Zeug, es sei denn, Sie sind ein totaler Computerfreak, was Sie vielleicht sind Und das ist großartig. Das bin ich auch. Also wie dem auch sei, es spielt keine Rolle. Wählen Sie NVDA h264 und ich werde auf Speichern klicken. Ich nenne das Pac Man bei Steve. Da ist es. Erfolgreich gespeichert. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Ich gehe hier raus. Und im selben Ordner. Ich sollte in der Lage sein, nach Details zu sortieren, und wir gehen nach Typ, scrollen nach unten und da ist es. Fantastisch. Und dann könnte ich es auf T hochladen oder damit machen, was ich will. Nun, mir ist aufgefallen , dass das MKV ist, und du könntest auch etwas anderes exportieren Gehen wir also zurück zu Avnmux und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Datei wurde erneut verkauft. Öffne, genau da, öffne Also ein paar Dinge zu beachten, wir haben dieses Ausgabeformat hier. Also haben wir das auf unseren NVDA h264 geändert. Jetzt könnten wir das in Film oder MP Four oder so ändern Film oder MP Four oder so Also ein üblicheres Format als MKV. Ich kann fast alles auf diesem Computer abspielen , da der gesamte Codex Möglicherweise haben Sie damit Probleme, aber mit so etwas wie einem MP Four sind Sie sicher so etwas wie einem MP Four Also, fahren Sie fort und klicken Sie auf Speichern. Nennen wir das Pac Man Roasts, Steve. Außerdem habe ich einen anderen Dateinamen. Speichern Sie, und wir machen weiter und erledigen das für mich. Das ist ein üblicheres Dateiformat als MKV. Und ich empfehle dir, bei Dingen wie MP Four zu bleiben Je häufiger es ist, desto besser ist die Möglichkeit , dass Sie es mit anderen teilen können, sodass die Dateigröße nicht verrückt, riesig oder so ist. Gehen wir zurück zu dieser Datei und überprüfen Sie einfach ganz schnell die Dateigröße. Da haben wir's. Gleiche Größe, aber ein anderes Format, wie Sie hier sehen können, MP Four statt MKV Aber es sind nur 2 Megabyte. Es ist also nicht unverschämt groß und du wirst wahrscheinlich keine Stunde in Maya ausspielen ausspielen Wenn du das tust, ist das verrückt, okay? Ich weiß, das ist ein bisschen langweilig, aber jetzt haben Sie diese kostenlose Software , mit der Sie Ihre vollständig gerenderten Bilder nehmen und sie zu Filmen zusammensetzen und dann mit ihnen machen können Ihre vollständig gerenderten Bilder nehmen und sie zu Filmen zusammensetzen , was Sie wollen. Also hoffe ich, es gefällt dir. Im nächsten werden wir uns dem Pac-Man-Greuel befassen Ich weiß nicht, wie das aussehen wird. Ehrlich gesagt habe ich ein bisschen Angst und du solltest zwei sein. Ich werde es im nächsten sehen. 44. Vollanimierte Pacman: Okay. Hoffentlich konntest du diese Einheit abschließen und Spaß haben. Das ist die Aufgabe. Die endgültige Aufgabe wird ungefähr so aussehen. Jetzt musst du nicht mehr genau das tun, was ich getan habe. Ich ermutige dich sogar, zu experimentieren und etwas Neues auszuprobieren, einen Charakter zu importieren, den du online gefunden hast, anderen Charakter zu erstellen. Aber hab einfach Spaß damit. Geh die Lektionen durch. Dies ist die Aufgabe, die Hauptaufgabe für diese Einheit, und ich hoffe, Sie haben viel Spaß dabei. Und die nächste werden wir unter uns machen. Es wird großartig werden. Wir sehen uns dann. 45. Pacman Abtreibung: Es ist Zeit für mein Lieblingssegment aller Einheiten, und das ist die Also werden wir den schlimmsten und abscheulichsten Pac Man erschaffen, den wir uns vorstellen können und zu dem uns unsere Fähigkeiten in Maya führen werden und zu dem uns unsere Fähigkeiten in Maya führen werden. Also lasst uns anfangen Zuallererst werde ich das als neue Szene speichern, Szene speichern unter, und ich nenne es PacMan Abscheulichkeit Und ich werde all diese Kugeln loswerden. Ich will sie oder Steve zu diesem Zeitpunkt nicht haben. Vielleicht verstecke ich sie einfach. Vielleicht werden wir sie wiederverwenden. Control H. Was wir jetzt tun wollen, ist unseren Pac-Man-Charakter zu nehmen und komplett zu überarbeiten, damit er cooler Also gehe ich zu Panels Perspektive und dann werde ich einfach hart arbeiten und dieses Ding großartig machen Wie können wir sie also ein bisschen beunruhigender machen? Nun, zum einen könnten wir seine Augenfarbe ändern. Also werde ich seine Augen auswählen. Ich werde ein neues Material signieren. Ich werde es in Arnold-Farbe behalten. Und obwohl Sie den Knoten hier nicht sehen können. Wir können zum Knoten gelangen, indem wir hier auf diese Geometrie klicken. Es wird den Autolack auf die Standardfarbe Rot einstellen , was ich sowieso tun wollte. Es ist also super einfach. Aber ich werde dieses rote Auge umbenennen. Und lass uns hier rüber gehen und diesem roten Auge zuordnen. Klicken Sie auf „Bestehendes Material signieren“. Rotes Auge. Und jetzt werden sie beide rote Augen haben, und das können wir natürlich beweisen. Zum Rendern müssen wir nicht hier oben klicken. Wir können Arnold einfach zum Restspiel rendern, und wir haben rote Augen hier drüben. Und ich weiß nicht, was hier vor sich geht. Oh ja. Das sieht so aus, als ob ich es mag. Das ist irgendwie gruselig. Aber weißt du was? Wir müssen das wirklich zu abscheulichen Fangzähnen machen. Lass uns Fangzähne machen. Ich werde damit aufhören. Wie machen wir Fangzähne, auf viele verschiedene Arten. Klicken wir auf unsere Geometrie und schauen wir uns an, was wir sehen. Und es sieht so aus, als könnten wir sie nehmen und extrudieren, damit wir das versuchen könnten Oder es gibt viele andere Möglichkeiten. Also lasst uns einfach versuchen , Fangzähne zu erzeugen. Wie sieht ein Fang aus? Nun, es sieht ein bisschen aus wie ein Kegel, nicht wahr? Es geht nur darum, diesen Betrug herunterzuskalieren. Hauptsächlich an der Basis, natürlich auch so. Und da haben wir Reißzähne. Und wenn Sie wie ich sind, denken Sie, sollten Fans nicht leicht gekrümmt sein , damit das Opfer nicht wie eine Pfeilspitze herauskommen kann, wenn sie ihre Opfer packen nicht wie eine Pfeilspitze herauskommen kann, wenn sie ihre Opfer Ich stimme dir zu. Ich gehe zum Modellierungs-Toolkit, nehme die Punktauswahl und da gibt es etwas, das Soft-Selection genannt wird. Ich habe Ihnen das nicht gezeigt, aber wenn ich Option „Weiche Auswahl“ und dann einen Punkt auswähle, werden Sie feststellen, dass ich hier eine Art Farbverlauf habe. Und wenn ich diesen Punkt verschiebe, er bewegt er sich gewissermaßen am weitesten und dann langsam Nun, lass es mich dir einfach zeigen. Nun, hier wird es nicht funktionieren, weil wir erstens mehr Unterteilungen auf diesem Kegel brauchen Wenn wir mit diesem ausgewählten Kegel zum Attribut-Editor zurückkehren , können wir hier zum Polykegel wechseln und ihm hier und ihm in der Höhe mehr Unterteilungen Jetzt kann ich die weiche Auswahl besser veranschaulichen. Also gehe ich zurück zur weichen Auswahl, schnapp mir das. Und ich muss das vielleicht abändern. Lass uns das einfach auf eins reduzieren. Okay? Jetzt kannst du den Farbverlauf wirklich sehen, aber du wirst wirklich sehen können, was passiert, wenn ich das benutze. Das ist vielleicht immer noch zu viel, wenn man bei 0,5 bleibt. Und wir können diesen Teil einfach verschieben , diese nehmen, sie bewegen. Gehen wir ein bisschen hin und her, und wir werden einfach versuchen, es mehr zu einem gebogenen F zu machen . Und natürlich werden wir diese Lüfter für die anderen Zähne wiederverwenden. Das ist also ein anständig aussehender Lüfter. Damit möchte ich nicht gebissen werden, oder? Das ist nicht der fieseste Fangzahn, den ich je gesehen habe, aber er ist da oben Und jetzt wollen wir einen Halbkreis nehmen und ihn entlang eines Kreises duplizieren. Also, wie machen wir das? Also, wir könnten hochgehen, um Nerven-Primitive zu erschaffen. Wir könnten einen Kreis bilden und wir könnten einfach die Reißzähne entlang dieses Kreises hinzufügen Also werde ich diesen Kreis vergrößern. Wir müssen nicht alles verwenden. Wir wollen es entlang einer Linie duplizieren. Also, wie machen wir das? Denken Sie daran, dass es viele Möglichkeiten gibt, dies zu tun. Ich werde es auf sehr, sehr einfache Weise machen. Und Sie können gerne andere Möglichkeiten googeln, dies zu tun. Aber das ist eine coole Art, es zu tun. Also habe ich diesen Kegel ausgewählt, ich kann ihn duplizieren. Natürlich möchte ich es Zahn nennen, wie auch immer, es spielt keine Rolle. Steuerung D DD DD. Ich will ein paar Zähne. Ich will ein paar wütende, schreckliche Zähne. Sagen wir 20 Zähne. Ich bin mir nicht sicher, ob das für Pac Man reicht, aber du kannst immer 40 oder 100 Zähne haben. Jedes Mal, wenn ich Schülern zeige, wie man Dinge macht, machen sie es kaputt, sie treiben es bis zum Äußersten heraus. Also viel Spaß damit. Also wähle ich all diese Zähne aus. Und dann werde ich den Nervenkreis kontrollieren, auswählen. Und dann werde ich die Position der Snap-Line-Objekte auf der Kurve ändern . Bum. Da, ich habe meine Zähne raus. Ich stimme den Studenten zu. Das sind nicht genug Zähne, oder? Nicht einmal annähernd. Also werde ich Z das kontrollieren. Lass uns mehr Zähne hinzufügen. Sollen wir? Okay. Geh hier weiter. Control D. Ich glaube, wir brauchen etwa 40 Zähne. 35. Ich weiß es nicht. Vielleicht bin ich einfach nur verrückt. Auch hier gilt: Steuerung der Auswahl, Auswahl der letzten Kurve, Modifizieren, Linienobjekte ausrichten, entlang der Kurve positionieren. Bum. Jetzt habe ich hier ein paar wütende, wütende Zähne, nicht wahr? Super cool. Ich brauche natürlich nicht die Hälfte davon, also kann ich sie löschen, oder ich könnte sie wiederverwenden. Lass uns einfach weitermachen und Lasso etwa die Hälfte davon auswählen. Wir gehen zu einem Viewport, wo wir tatsächlich sehen können. Lassen Sie uns hier also etwa die Hälfte dieser Zähne löschen. Du könntest einfach hier hingehen und Lasso eine Hälfte auswählen, die wir nicht wollen Welches wäre die Seite hier drüben. Wählen wir diese Zähne aus. So wie das. Auch hier haben wir eine Menge zusätzlicher Dinge ausgewählt. Lassen Sie uns weitermachen und Pac Man abwählen. Natürlich löschen wir ihn oder die Nervenkurve nicht. Stellen Sie sicher, dass wir nur Zähne ausgewählt haben und klicken Sie auf Löschen. Nehmen wir nun all diese Zähne und kontrollieren sie mit G, dann nennen wir das untere Zähne. Duplizieren Sie das mit Kontrolle D. Also machen wir Zähne oben. Und was wir tun müssen, ist natürlich, die oberen Zähne zu den oberen Zähnen zu machen. Also hier ist eine kurze Herausforderung für dich. Wie können wir diese rückgängig machen? Was machen wir im Channel-Box-Editor? Nun, einige von Ihnen haben es erraten. Wir gehen ins Minus und skalieren. Da haben wir's. Und wir müssen wahrscheinlich die Größen ändern , die ein bisschen klein sind. Wählen wir hier also alle unsere Zähne aus, skalieren sie so, dass sie passen, und wir werden sie an ihren Platz bringen. Nimm die unteren Zähne. Wir drehen sie um und bringen sie an ihren Platz. Nimm die oberen Zähne und drehe sie. Platziere sie an einem Ort wie diesem. Und dann müssen wir beide erziehen sie mit dem Mittelmund zu Pac Man rüberziehen. Und dann bekommen wir hoffentlich riesige Zähne. Verrückt. Ordnung. Und sie sind nicht alles, ja. Es ist irgendwie abscheulich. Ich meine, es ist abscheulicher als zuvor. Sieht so aus, als ob wir hier nicht ganz durcheinander sind. Nehmen wir die oberen Zähne da und drehen sie noch ein bisschen mehr. Positionieren Sie sie etwas höher. So wie das. Okay. Wir haben Reißzähne, Leute. Zoomen wir mal rein. Rendern Sie dieses Tier mit den Zähnen, das wir geschaffen haben. Klicken wir auf Arnold, drücken wir Play und schauen uns das Böse an Mann, einfach so haben wir diese Abscheulichkeit geschaffen. Ich rendere ein paar Frames. Das ist vielleicht nicht das Abscheulichste, was du je gesehen hast, aber ich würde gerne deine abscheulichste Version von Pac Man sehen abscheulichste Version von Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr kreiert. Es muss großartig sein. Und das werde ich in der nächsten Einheit sehen. 46. Unter uns Intro: Willkommen in einer weiteren aufregenden Einheit, Einheit 3. In dieser Einheit nehmen wir Inspiration von uns, wir werden modellieren, texturieren, riggen, animieren und rendern, ein Besatzungsmitglieder und dachte, warten, es wird besser. Wir werden auch einen Betrüger erschaffen und animiert in einer Haltung Angriff mit Zähnen. Und es wird ein bisschen verrückt werden. Sie werden lernen, wie Sie Poly-Extrusion verwenden, um sehr komplexe Objekte zu erstellen, extrem einfach. Und wir werden tiefer in die Takelage gehen , weil du jetzt zum ersten Mal Gelenke benutzen wirst. Und wir werden die Basis auf Beschränkungen berühren. Wir gehen weiter mit Kameras und Rendering. Es wird großartig werden. Und wie immer, werden wir unsere berühmte Abscheulichkeit Abschnitt haben , wo Sie Greuel zu schaffen. So abscheulich, so verflucht, dass selbst YouTube nicht in der Lage sein wird, sie zu ergründen. Also mach dich bereit. Lasst uns Rakete holen. 47. Project: Okay, mein Problem, du und andere Herausforderung. Aber zuerst werde ich den langweiligen Alarmknopf drücken. Okay, lassen Sie uns ehrlich sein, Sie sind nicht in 3D-Modellierung und Animation geraten. So können Sie langweilige Dinge wie administrative Aufgaben tun, wie sich Gedanken darüber machen, wohin Dateien gehen, Projektstruktur, ich bekomme es. Es ist super langweilig, aber es ist auch super wichtig. Unorganisierte Menschen werden nie ausgezeichnete Flugabwehrkräfte sein. Sie werden nie sehr gut in Maya sein oder so was wirklich. Also musst du lernen, organisiert zu sein und mir zu vertrauen, es hat Jahre gedauert. Wir werden anfangen, immer komplexere Szenen zu erstellen, während wir weitergehen. Es wird mehr und mehr fortgeschritten werden. Wir sind immer noch in den Einheiten, die einfach sind. Wir sind dabei, einen Besatzungskameraden aus unserer Mitte zu machen. Aber die Szenen, die Animationen, Alles wird mehr und mehr Dateistruktur erfordern. Du kannst einfach mein Wort dafür nehmen. Es wird groß und schwer werden. Also möchte ich, dass Sie eine neue Projektstruktur erstellen. Wir verwenden die gleiche Projektstruktur, glauben Sie es oder nicht, sowohl für Minecraft Steve, für Pac-Man, nicht mehr. Jedes Projekt erhält seine eigene Struktur. Also, wie haben wir das gemacht? Wenn nötig, können Sie zurückgehen und Lecture 6 über die Projektstruktur ansehen. Okay, pausieren Sie das Video, versuchen Sie, ein neues Projekt für Chromate oder unter uns einzurichten, okay? Hoffentlich waren Sie in der Lage, das erfolgreich zu erreichen, wenn nicht, machen Sie sich keine Sorgen. Zunächst einmal wollen wir hier nicht speichern, wir wollen ein neues Projekt erstellen. Gehen wir also zu unserem Projektfenster. Wir können sehen, dass wir immer noch in Minecraft sind, Steve, das ist nicht gut. Lassen Sie uns ein neues Projekt erstellen. Nennen wir das unter uns. Und dann geben wir ihm einen besseren Ort in meinem unter uns Ordner. Alles klar, wir wählen das aus und wir werden akzeptieren , was Sie jetzt als Ordner namens Unter uns haben sollten, mit all dem Zeug da drin. Tolle Arbeit. Okay, jetzt müssen wir die Szenendatei speichern. Save Scene als, und wir sind unter uns in Szenen. So funktioniert die Projektstruktur. Ziemlich einfach, nicht wahr? Das zweite Mal, viel einfacher. Und der dritte, vierte, wirst du nicht einmal mehr darüber nachdenken. Aber vertrau mir, es ist wichtig. Gehen Sie nicht mit der faulen Route, wo Sie einfach keine neuen Projekte für alles erstellen und überall Dateien haben. Da wird diese Person sein. Ok. Also nennen wir diese Modellierung. Mitbewohner. Ich habe versucht, damit beschreibend zu sein. Ok. Ich weiß, dass das langweilig ist. Ich weiß, wir mussten den langweiligen Alarmknopf drücken. Ich bekomme manchmal die langweiligsten Dinge. Du willst sie nicht lernen. Sie sind nicht lustig, aber sie werden Ihnen helfen, ausgezeichnet in Ihrem Handwerk zu sein. Das kann Ihnen helfen, eingestellt zu werden, das kann Ihnen helfen, angeheuert zu bleiben. Ok. sehen uns in der nächsten, wo wir die Bildebene einrichten und mit der Modellierung beginnen oder erste Einäscherung beginnen. Es wird großartig werden. Bumm. 48. Extrusion: Bevor wir fortfahren und mit der Modellierung beginnen, werde ich Ihnen ein neues Konzept vorstellen. Es nennt sich Extrusionen. Es klingt sehr kompliziert, aber es ist extrem einfach. Und ich werde Ihnen den Hotkey zeigen , und ich werde Ihnen zeigen, was Sie damit machen können. Und dann werde ich eine weitere Herausforderung stellen. Okay, ich mache das mit all meinen Schülern. Wenn ich diesen Knopf hier drücke und ich werde einen Würfel bekommen. Und lassen Sie uns das Modellierungs-Toolkit öffnen. Das ist etwas, das überprüft. Ich habe eine weiche Auswahl vom letzten Mal und ich möchte das definitiv deaktivieren, weil das ein Durcheinander war, Kay, also erstelle einfach jedes Objekt, das nicht wirklich wichtig ist, was du anfangen willst. In der Tat könnten Sie mit einer Kugel beginnen, oder? Es spielt keine Rolle. Was Sie tun werden, ist Gesichter auszuwählen. Und es muss nicht nur Gesichter sein, sondern in der Regel wählen wir Gesichter aus. Und der Hotkey ist Control E. Aber lassen Sie mich Ihnen zuerst das Menü zeigen. Wenn wir zu Edit Mesh extrudieren gehen, können wir das Gleiche tun. Aber ich möchte, dass Sie sich diese Kontrolle E genau hier auswendig lernen. Sehr wichtig. Du wirst es so sehr benutzen, wenn du modellierst und es wird dein echter Boss werden. Also im Moment, merken Sie sich das einfach aus. Es wird auf einem Quiz sein, also wird Control E uns ausgeschlossen. Also, was macht das, Kontrolle E? Sie eröffnet diesen Dialog. Dies ist ein nützlicher Dialog und wir werden ihn oft verwenden. Aber auch oft werde ich einfach voran gehen und einen Hotkey für w, e oder R drücken, um Skala zu drehen oder zu übersetzen. Aber manchmal muss ich dieses Kontextmenü verwenden und du wirst sehen, wie das funktioniert. Also Dicke, ich könnte das gleiche mit Translate W erreichen, lokale Translate Z wird das gleiche tun. Offset obwohl, ziemlich wichtig, aber ich könnte dasselbe mit R oder Skalierung tun und dann Divisionen hinzufügen. Hier müssten Sie dieses Menü tatsächlich benötigen, um zusätzliche Divisionen hinzuzufügen, die Sie definitiv manchmal werden. Und dann halten Sie Gesichter zusammen. Lassen Sie mich Ihnen das hier auf der Sphäre zeigen. Wenn ich hier mehrere Gesichter auswähle, und ich kontrolliere, und ich verschiebe es so aus. Das ist meine Extrusion. Aber ich kann die Gesichter abnehmen und dann würde ich dort getrennte Extrusionen haben, Charlie wieder. Und dieses Mal habe ich den Dialog loswerden und ich habe einfach Knopf gedrückt. Nun, was das macht, ist es, es in Richtung der Mitte zu skalieren? Sagen wir, ich wollte das nicht tun. Ich werde das rückgängig machen und wieder E kontrollieren. Nehmen wir an, ich benutze diesen Offset hier, sie zentriert hält, wie es sehr kleine Objekte sind. Also werde ich die Kontrolle gedrückt halten, damit ich sehr fein abstimmen kann. Siehst du den Unterschied dort? Das zentriert sie alle. Dieser Offset gegen, wenn ich R hier getroffen hätte, wird er sie in Richtung dieses Zentrum skalieren, was ich vielleicht nicht will. Okay, das ist eine Menge zu nehmen. Also lasst uns das Extrudieren üben. Wir werden versuchen, ein Raumschiff aus einem sehr einfachen Objekt zu machen. Gehen wir weiter und fangen von vorn an. Nun, ich werde das einfach loswerden. Die Kugel hier. Holen wir es aus dem Weg, aus diesem sehr einfachen Objekt. Lassen Sie uns ein wirklich cooles Raumschiff erstellen. Ist das überhaupt möglich? Ich weiß es nicht. Sagen Sie mir, lasst uns anfangen. Kontrolle E wird immer sagen Kontrolle, ELR, gewöhnen Sie sich daran. Sie müssen sich das auswendig lernen. Es ist ein wichtiger Hotkey. Sehr, sehr wichtig. Okay, das sieht ziemlich cool aus, genau da. In der Tat ist es so cool. Ich gehe weiter und nehme dieses Objekt und dupliziere es. Steuerung D, komm rüber in die Kanalbox und skaliere sie. Welche, welche Achse siehst du dort? Es ist LU. Also wissen wir, dass es tatsächlich das z negativ 1 Enter ist. Und jetzt habe ich etwas gespiegelt, aber ich werde es hierher bringen und vielleicht solche Flügel machen oder so. Ich bin mir nicht mal sicher. Aber cool. Nun, das habe ich dir nicht gezeigt und es ist ziemlich cool. Ich kann diese als ein Objekt kombinieren. Also kann ich zerdrücken, kombinieren, und es wird ein neues schaffen. Und wir werden das die Flügel nennen. Sicher, warum nicht? Und wir können diese noch nicht löschen. Flügel sind immer noch an ihnen befestigt. Was wir tun müssen, um das zu befreien, ist bearbeiten, löschen Sie alle nach Typ, Verlauf. Das wird irgendwie wichtig sein, um die Dinge aufzuräumen. Andernfalls werden Sie eine Million Dinge im Attribut-Editor haben. Im Moment haben wir nur vier. Das ist gut. Ich weiß, dass ich schnell gehe. Der Punkt ist nicht, Ihnen die Dinge zu zeigen, die ich Ihnen gerade wie Mesh Combine gezeigt habe, obwohl wir das ziemlich viel tun werden, es ist sehr nützlich. Also üben Sie damit. Gehen wir weiter und gehen hier weiter. Also, was wollen wir tun? Was wäre, wenn wir die hier überbrücken wollten? Was machen wir? Gehen wir zurück zu unserem Modellierungs-Toolkit. Das ist etwas, was wir vorher getan haben. Also, jetzt sind sie kombiniert. Ich kann beide auswählen und schlagen, du hast es erraten, Brücke, und es hat perfekt funktioniert. Jetzt haben wir das Zentrum meines Raumschiffs, aber es ist nicht annähernd groß genug. Also werde ich all diese Punkte auswählen und ich werde sie so skalieren. Jetzt haben wir unser ganzes Raumschiff und ich werde nur weiter Control E ausschließen überall. Lasst uns den Offset so leicht überprüfen, wie so. Und es könnte zu viel gewesen sein. Ich will kein Raumschiff flachen. Da gehen wir, richtig, die Kontrolle E. Lassen Sie uns das rausbringen. Troll II nochmal, ich werde es so skalieren. Und vielleicht so runter, Kontrolle E, schieben Sie es aus. Und Sie können sehen, dass wir ziemlich schnell sind, ich kann erweiterte Objekte aus nur einem Würfel erstellen. Hier wird es extrem mächtig. Also alles, was ich tue, ist Control E, skalieren, drehen, übersetzen. Ich habe nichts gedreht, dein Auge und Control E. und ich kann mit nur ein paar Hotkeys extrem furchterregende Raumschiffe erschaffen. Wirklich, nur für Hotkeys und etwas Phantasie, oder? Ich weiß nicht mal, was das Raumschiff macht, aber ich mag es schon. Es ist das Beste. Oder ist es? Ich weiß es nicht. Gehen wir hier hinten raus. Er fängt an, wie ein Raumschiff auszusehen. Es ist vielleicht nicht das coolste Raumschiff, das ich je gesehen habe. Ich denke definitiv, dass wir E kontrollieren müssen, diese Skala es weit nach unten. Und lasst uns hier hineinzoomen. Lasst uns all diese Punkte nehmen und einfach, lasst uns diese Kantenschleife genau hier nehmen. Wählen Sie das aus. Was ich tun will, ist etwas namens Babel, richtig? Und wir bekommen dieses Menü, wo wir etwas ändern können. Ich füge nur noch ein paar Details hinzu. Und mach dir keine Sorgen über plappern. Es ist nicht super wichtig. Fügen Sie einfach zusätzliche Details hinzu. Und einfach Shift doppelklicken Sie dort. Und wir könnten diese Punkte so bewegen, wie wir wollen. Und ich hätte das alles tun können. Das hätte ich aber mit den üblichen Werkzeugen tun können. Okay, es sieht cool aus. Wir könnten diesen Teil definitiv hier machen. Kühler aber. Auch hier musst du nicht viel Zeit damit verbringen. Es geht nur darum, die Hotkeys auswendig zu lernen. Und das wird hier wichtig sein. Also, Control E, und ich werde das nach unten skalieren. Und dann wähle ich alle drei dieser Steuerelemente E aus, und ich ändere ihre Offsets, wie so. Aber ich will keine Gesichter zusammenhalten. Sehen Sie jetzt, ich habe wie drei nach Brennern. Sie sind, was auch immer das sind, spielt keine Rolle. Kontrollieren Sie einfach das Essen und die regulären Hotkeys für die Skalierung. Und du kannst dir ein paar ziemlich tolle Sachen einfallen lassen. Lasst uns diese Technik nochmal üben. Ihre Kontrolle E, gehen zu skalieren, wählen Sie alle aus, kontrollieren E und halten die Gesichter nicht zusammen und nehmen ihren Offset heraus, wie halten Sie die Kontrolle aber gedrückt, und dann steuern Sie Essen. Bringen Sie sie raus. Sieht aus, als hätte ich versehentlich ein paar Sachen hier ausgewählt. Wir nennen es nur coole Technologie Off, Off auf der anderen Seite. Nicht wirklich, was ich wollte, aber das ist ein Unfall, auf den man achten muss. Aber Geräusche und Nachgeburt hier Kontrolle E. Und wir werden definitiv den Offset verwenden, weil es sonst in Richtung Zentrum skaliert. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, die Kontrolle E. Bewegen Sie die aus. Und Troll II nochmal, diesmal werde ich den Offset auswechseln. Das und wir nehmen es so an. Vielleicht. Das sind Superstrahlruder da, die große Sorte, richtig? Und Sie können sehen, wie schnell ich ein verrücktes, komplexes Raumschiff erschaffen könnte, in das Texturen und Bump-Maps hinzufüge, die wir noch nicht hineingekommen sind, aber wir werden dieses Raumschiff noch kühler und kühler machen. Also, stellen Sie das weg. Es wird eine Herausforderung sein. Ich will sehen, wie komplex Ihr Raumschiff sein kann. Ich meine, du kannst stundenlang damit verbringen, oder du kannst 20 Minuten verbringen. Wirklich, mein Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass Sie die Extrusion verstehen und dass Sie es sehr gut kennen und dass Sie einfach Control E, den Mist aus dem Zeug. Sie verstehen, wie man dieses System hier arbeitet. Und Sie können ein einfaches Raumschiff erstellen, damit Sie hier nicht über Bord gehen müssen. Es ist keine Charaktermodellierung. Wir tun, wir konzentrieren uns hauptsächlich auf Charaktermodellierung in diesem Kurs, aber das ist sehr nützlich. Es wird also eine dieser Aufgaben sein. Es wird die Raumschiff-Aufgabe sein, und es wird am Ende sein. Aber üben, üben, üben. Zeig mir dein coolstes Raumschiff. Ich bin wirklich aufgeregt zu sehen, was ihr tut und ich freue mich, dass ihr lernt, wie man polygonale Modellierung beherrscht und dass ihr Extrusion in dieser Lektion gelernt habt. Also weiß ich, dass dies eine Ablenkung von dem war, woran wir arbeiten, aber es ist sehr wichtig, die Extrusion zu verstehen. Also in der nächsten, werden wir tatsächlich anfangen, unsere Krematen zu modellieren. Dann sehen wir uns. 49. Image und Modellierung von Crewmate: Okay, Es ist wichtig zu beachten, dass wir eine 3D-Figur modellieren werden, aber basierend auf einem 2D-Spiel, was das bedeutet, ist, dass wir nicht unbedingt Referenz für Front-End-Profil haben. Wir müssen also einige unserer künstlerischen Fähigkeiten nutzen, um die Lücken zu schließen. Wir werden jedoch immer noch eine Referenz verwenden. Es spielt also keine Rolle, in welchem Ansichtsfenster wir es einfügen. Ich gehe voran und schalte nach vorne und wir werden sehen Bildebene, wichtiges Bild. Und wir werden das nur für die Skalierung verwenden. Aber offensichtlich bekommen wir vielleicht nur Höhe und Breite damit, nicht Tiefe, weil das irgendwie zur Seite abgeschossen wird. Es ist alles relativ, aber es wird uns helfen, dorthin zu kommen. Nun, viele verschiedene Möglichkeiten, unseren Charakter zu modellieren. Und wir haben nicht viel in Unterteilungsoberflächen geraten. Aber es hat dir die drei Hotkey und ein Video gezeigt. Offensichtlich wirst du dich wahrscheinlich nicht daran erinnern. Also, was wir tun werden, ist, dass wir mit einem Würfel anfangen werden. Und wir werden Extrusion verwenden, für die Sie jetzt den Hotkey kennen, aber ich werde es immer noch sagen, ab und zu. Wir werden es nicht unbedingt sofort extrudieren, was wir tun wollen, ist eine Art von Skalierung und bekommen die Gesamtform, richtig. Wir runden das Oberteil mit Extrusion ab, aber die Gesamtform ist im Grunde das. Nun, es muss ziemlich viel runden. Dann könnten wir so viele verschiedene Wege machen. Für eine Woche, schlagen Sie die drei auf der Tastatur und wir werden etwas mehr abgerundet, und wir werden dies verwenden. Aber jetzt lassen Sie uns die Dinge blockig halten. Wie so möchte ich nur die Gesamtstruktur. Und was wir in der letzten gemacht haben, ist, dass wir Extrusion praktiziert haben. So können Sie wahrscheinlich erraten, wie wir die Beine machen werden. Wir werden auch die Kontrolle übernehmen. Wir werden es genau dort in die Mitte skalieren. Schauen wir uns an, was wir hier haben. Wir können die sehen. Ja, das sieht genau dort ziemlich gut aus. Und dann nehmen wir die beiden. Paulis. Control E wird sie so runterbringen. Jetzt verstehe ich es. Wir versuchen, eine abgerundete Form mit Blöcken zu machen. Das ist, wo Unterteilungsflächen wirklich glänzen, ist, wenn Sie die drei auf der Tastatur treffen, beginnen Sie, diese Form zu bekommen. Nun, es ist noch nicht perfekt. Mach dir keine Sorgen darüber. So können Sie hier aber sehen, dass wir das ein bisschen so aufgreifen können. Und wir könnten das hier vermutlich so skalieren. Dann fangen wir an, diese runde Form zu bekommen. Alles klar, ziemlich cool, ziemlich schnell und einfach. Jetzt müssen wir einen Rucksack modellieren. Jetzt lasst uns wirklich genau darauf achten. Wir haben eine sehr schlechte Arbeit geleistet. Hi, ich weiß, dass ich viele, viele Male darüber gesprochen habe, aber was wir wirklich tun wollen, ist sicherzustellen, dass es für die Vorderseite unseres Charakters so aussieht. Also x nach links, y und z in der Rückseite. Und so wissen wir, dass dies die Vorderseite unseres Charakters ist. Die Rückseite unseres Charakters wäre also natürlich das Gegenteil davon. Dies ist, wo ein Rucksack gehen wird. Also lass uns voran gehen und einen kleinen Rucksack erstellen. Ich weiß nicht, ob es ein Rucksack genannt wird. Ich bin ehrlich, ich bin nicht riesig unter dem Himmel, aber meine Schüler reden immer darüber und sie sagen kein Kloster, Sam gefälscht. Ich weiß nicht, ob das schlecht ist oder was auch immer, aber meine Schüler sagen immer Dinge. Wer weiß, ich weiß es nicht wirklich. Also werde ich das kontrollieren E, aber ich werde zu einem zurückkehren, damit wir sehen können, was wir hier tun. Und ich werde diesen obersten Teil runter nehmen. Ich will den unteren Teil nicht runter nehmen, vielleicht nur ein bisschen. Lasst es uns skalieren. Mal sehen, wo wir sind. So etwas wie das. Okay, unser Rucksack wird offensichtlich nicht so aussehen. Also wollen wir vielleicht die Kanten nehmen und ein wenig, wir nehmen diese Kante nach unten, so und werden diese Kanten nehmen, dann können wir vielleicht diese Punkte in ein bisschen so nehmen . Wir versuchen nur im Grunde, mehr von einer Rucksackform in der Rückseite zu schaffen. Und wir werden dorthin kommen, versprechen, so etwas. Wir schlagen drei auf der Tastatur. Und das sieht so aus wie diese Zeile hier. Es wird noch weiter gehen müssen, weil der Rucksack im Grunde kommt hier raus. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das einfach den ganzen Weg runter nehmen. Dort wird es zu Verzerrungen führen. Gehen wir zurück zu diesem Thema. Bringen wir es einfach runter. Okay, und dann nehmen wir das raus. Steuerung E, das ist extrudieren, dass gerade aus. Das wird unsere Rucksackform sein. Jetzt verstehe ich es. Unterteilungsoberflächen machen nicht viel Sinn, wenn Sie sie zum ersten Mal lernen. Es ist irgendwie ein schwieriges Konzept. Deshalb fangen wir langsam an und bewegen uns langsam. Wir fangen mit einem Minus an, um das wirklich zu tun. Also werde ich drei auf meiner Tastatur treffen und wir sind irgendwie nah an seiner Gesamtform. Das letzte, was wir tun müssen, ist, einen Helm anzuziehen. Also warum gehen wir nicht voran und schattieren Röntgenaufnahmen. Und wir kriegen irgendwie die Stimmung dessen, was der Talmud ist. Und so sind wir hier auf der Vorderseite, weißt du, die Rucksäcke hinten. Aber wir müssen das wählen und Control E und wir werden dort eine Form bekommen, die wir ziemlich viel nach unten skalieren wollen und versuchen, einen Helm zu schaffen, wo genau er hingeht. So etwas wie das. Und wir werden noch mehr Details hinzufügen. Also Control E. und gehen wir zurück zu einem, sehen, was wir bekommen. Ich möchte das nur so kaum kompensieren. Und alle hatten drei. Nicht ganz das, was ich will. Gehen wir weiter und schalten das Shading-Röntgenbild aus. Es verwirrt mich irgendwie. Dies ist nicht die Gesamtform, die wir wollen. Wir wollen diese viel näher zusammen. Okay, wie haben wir das gemacht? Das hier sind schon fünf Minuten. Also, was wir tun werden, ist, dass wir uns darauf konzentrieren, dass es viel mehr wie ein Helm aussieht oder wie es heißt. Es ist kein Helm. Es sagt, Schmerz sein Fenster in die Welt zu sehen, wie es war. Und wir werden das reparieren. Wir werden den Rest von ihm einfach viel detaillierter und bereit zur Textur. Also machen wir das in der nächsten. Dann sehen wir uns. 50. Modellierung von Crewmate Pt 2: Okay, das ist nicht das, was wir tun. Es ist alles. Es ist hässlich, es funktioniert nicht. Und keine Menge an Optimierungen hier, wir werden es reparieren. Also werde ich nur wütend und ich werde all diese Pauli hier auswählen. Weißt du, was kommt? Ich werde sie löschen. Bumm, weg. Jetzt habe ich ein Fenster zur Seele des Besatzungsmitglieds und ich kann sehen, ob sie die Betrügerei sind oder nicht. Ich werde drei hier viel näher an das treffen, was wir wollen. Aber ehrlich gesagt, ich werde diese beiden Kanten hier wieder nehmen und eine auf der Tastatur treffen. Und ich werde sie so nach innen skalieren und 3 treffen. Jetzt sind wir viel näher dran, was wir wollen. Jetzt wollen wir hier eine Kuppel anbringen. Es ist also viel besser Ausgangsposition. Wir können das ein bisschen größer machen und das sollten wir wahrscheinlich. Helme Art von einer dieser liebenswerten Teile des Chromats meiner Meinung nach. Also werde ich das ein wenig erweitern und versuchen, es damit an Ort und Stelle zu halten. Auch dieses 2D-Bild ist versetzt. Es ist schräg genommen, damit wir es nicht ganz richtig kriegen können. Dies ist, wo Art von nutzen Sie Ihre Phantasie und füllen Sie die Leerzeichen. Es geht um die Größe des Helms, was wir als, als eine Art dunkler Ring um ihn herum wollen. Und dann wird das dies zu einer anderen Farbe machen. Also runden wir das ab. Also, wie machen wir das? Nun, wir können alle diese Kanten auswählen. Wir verschieben einfach Doppelklick , um diese Kantenauswahlschleife und Steuerung E zu erhalten. Und wie sieht das auf einem aus? Sie können nichts anderes sehen als bemerken, obwohl ich es nicht skaliert habe oder irgendetwas, ich habe bereits diese Art gehen und bilden entweder ich werde es ein wenig nach unten skalieren wollen, ein Halten Sie Control nach unten und nur versetzt, so dass Art und Weise werden wir diese Kanten nicht überlappen. Chase, das ist besser. Ich wähle diese Schicht erneut doppelklicken, kontrollieren E. Und dieses Mal möchte ich sie nehmen. Und wir sind so. Richtig? In diesem wäre dies der Fall, falls wir hier semi-transparent zeigen wollten, was sie wohl nicht tun. Also machen wir es vielleicht nicht so. Vielleicht nehmen wir es andersherum raus. Und es wird wieder anfangen, es zu kompensieren und die Kontrolle zu halten, um sehr, sehr glatt, begrenzt zu werden. Wir wollen das nicht abschließen, aber vielleicht nehmen wir diese Dicke nur Haare zurück. Und lasst uns eigentlich noch einen machen. Hier werden wir Dinge irgendwie überbrücken. Okay, das ist viel zu weit raus. So können Sie sehen. Also lasst uns diese Dicke zurücknehmen, Kerbe, vielleicht so etwas. Und dann werden wir alle diese neu auswählen und Brücke schlagen. Da gehen wir hin. Ziemlich einfach. Ich meine, wenn du diesen Vorsprung hier einnimmst und ihn verhärtet, was bedeutet das? Nun, wenn ich zu Mesh-Werkzeugen gehe, kann ich dieses Knitterwerkzeug direkt hier verwenden. Und dann ziehe ich einfach meine mittlere Maustaste und Art von Falten es, so dass ich nicht weiß, ob du sagen kannst, was dort passiert, aber es wird ein bisschen festgezogen. In Ordnung. Also haben wir den Helm fertig gemacht. Es wird wirklich auf die Texturierung kommen. Und unter uns werden wir nicht wollen, dass diese kleinen Kanten hier, diese Punkte, wir werden weiter unterteilen, aber es ist wichtig, dass Sie nicht diesen Unterteilungsknopf oder glatten Knopf drücken. Fügen Sie keine Divisionen hinzu, machen Sie keine Glättung, bis Sie so ziemlich den Charakter haben, wie er aussehen wird. Sie das definitiv nicht sofort. Aber hier haben wir es wirklich schnell. Wir haben unsere Crew gemacht modelliert. Und es wird auf ein paar letzte Verbesserungen kommen, wo wir es glätten. Und dann fangen wir an, sie zu texturieren. Wir gehen zum Rig und es wird großartig sein. Wir sehen uns in der nächsten. 51. Materialien auftragen: Okay, was wir jetzt wirklich tun wollen, ist Textur oder Einäscherung. Aber es gibt ein paar Dinge, die ich tun möchte, bevor wir mit der Texturierung beginnen. Eins, Lassen Sie uns voran und Datei Save Scene als und statt Modellierung Crew Mate, wird es Texturierung cremate. Wir werden jetzt „Speichern als“ drücken, wir können zu unserer Geschichte zurückkehren. jetzt von der Geschichte sprechen, haben wir all diese Geschichte auf unseren Charakter und wir wollen all das loswerden. Also lasst uns weitermachen und das tun. Bearbeiten, löschen Sie alle nach Typverlauf. Jetzt ist das langweilig. Es scheint unnötig zu sein. Warum lassen Sie es nicht einfach da? Alles bewegt sich schnell. Nun, in einer sehr komplexen Szene wird das sehr kompliziert und es wird die Dinge verlangsamen. Auch. Es hilft, alles aufzuräumen, so dass ich leicht finden kann, wonach ich suche. Also werde ich voran gehen und das löschen. Jetzt. Ich habe nicht all das zusätzliche Zeug hier. Und natürlich müssen wir unseren Charakter Mitbewohner nennen. Und das wird Mannschaftskollege rot sein. Wir fangen mit „Cremate Red“ an. Das wird nicht die Betrügerei sein. Ja, Vorsprung, wir werden einen Betrüger und einen Betrügerangriff modellieren. Also wird es bald ein verrückter hier sein. Eine andere Sache, die ich gerne tun würde, und ich ermutige Sie generell nicht, dies zu tun, aber weil dies so ein einfacher Charakter ist, werde ich tatsächlich glatt, um diese kleinen Linien loszuwerden. Sie sehen nicht gut aus, also werde ich voran gehen und Smooth treffen, und das wird sich darum kümmern. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie neu wir dieses Auswahl-Auswahl-Auswahl-Werkzeug verwendet haben, also wählen Sie gerne Gesichter aus. Dies, aber es ist nicht toll, vielleicht für diese Art von runden Kante früh gerne das Ziehwerkzeug dafür zu verwenden. Also kann ich einfach ziehen und ziehen entlang halten und ich kann alles auswählen. Und wenn ich es einfach festhalte , muss ich natürlich alles aufheben, aber wenn ich es halte, kann ich einfach malen, wo ich greifen möchte, und wir malen die Windschutzscheibe oder was auch immer du nennen willst dieses öffnende Fenster zur Seele des Chromats. Und wir werden einen neuen Shader hinzufügen. Also werden wir weitermachen und das Material nur diesem Bereich zuweisen. Es wird Arnold sein. Wir werden keine Autolack benutzen. Wir werden tatsächlich etwas verwenden, das Standard Surface genannt wird. Viele coole Dinge, die wir hier drinnen tun können. Wenn wir zu dieser Standardoberfläche gehen, Lassen Sie uns die Farbe ändern, um vielleicht eine blaue bläuliche Farbe wie diese. Und lasst uns ein Grundgewicht von 0,5 machen. Und so machen wir einen Render. Das ist nicht, das sind nur einige Einstellungen, die ich benutze, wenn ich es erstellt habe. Und lassen Sie uns das Metall-NAS aufkurbeln, das es reflektierender macht. Es wird cool aussehen. Und dann gehen wir hier runter zu diesem dünnen Film. Und wir werden den IOR den ganzen Weg so kurbeln. Okay, nur ein paar Einstellungen. Es gibt eine Menge hier. Wir werden noch nicht super komplex mit Arnold-Shadern werden, nicht in dieser Lektion, aber wenn wir anfangen, weiter fortgeschritten zu werden, werden wir es natürlich tun. Also, wie wird das aussehen? Nicht viel, weil wir ein Rendern machen müssen. Wir werden also nicht viel sehen, wenn wir jetzt rendern weil wir ein Arnold-Licht brauchen. Lass uns voran gehen und einen erstellen. Arnold Lichter gehen voran und machen ein Himmelskuppellicht. Was wir tatsächlich anders machen werden, obwohl in dieser Lektion und nicht im Moment , ist, dass wir ein HDRI-Bild verwenden, um eine bessere Beleuchtung zu schaffen, aber nicht jetzt lassen Sie uns einfach einen Test machen, um wirklich schnell rendern. Arnold hat angefangen, okay, ich werde jetzt nicht viel sehen. Ich werde nicht großartig aussehen. Erst wenn wir das HDRI-Bild da drin haben. Also vertrau mir einfach, das sieht jetzt wirklich langweilig aus. Es ist hässlich. Verstehen Sie das total. Aber sobald wir das HDRI-Bild in Gang gebracht haben, wird es ein ganz neues Ballspiel sein. Vertrau mir. Lassen Sie uns unsere Texturierung sehr schnell hier fortsetzen. Lassen Sie uns unseren Charakter auswählen, und versuchen wir, hier eine Kantenschleifenauswahl zu machen. Gehen wir weiter und wählen Sie diesen Bereich genau hier aus. Umschalttaste doppelklicken, und wir werden dort eine neue Textur erstellen, die dunkler ist. Also unterschreibe ich das Material nochmal, Arnold. Und wir machen einfach eine Wohnung und wir nehmen sie einfach zu dunkel ab, oder? Ok. Wir sollten die benennen und ich nicht. Also nennen wir das flache Schwarz. Und was wir tun müssen, ist zu gehen, wählen Sie die andere, die wir erstellt haben. Wählen Sie hier aus. Wir werden diese Standard-Oberfläche haben , und wir müssen nur dieses Fenster benennen. Ich weiß nicht, wie ich es sonst nennen soll. Ich nenne es Fensterleute. Jetzt wollen wir alles andere auswählen und wir werden einen Autolack rot machen. Okay, also gehen wir weiter und machen das. Wir wählen alles andere aus. Und dann heben wir die Auswahl einfach auf, indem wir die Kontrolle gedrückt halten. Sie können sehen, warum Sie jetzt nicht zu viel Detail hinzufügen wollen, denn das wäre extrem schwierig, wahnsinnig schwierig. Okay, also haben wir das unselektierte, alles andere sollte ausgewählt werden. Sieht gut aus und Rechtsklick. Weisen Sie das Material zu. Arnold, Autolack. Es ist schon gelesen. Super genial, aber lassen Sie es uns nennen. Mitbewohner. Lesen. Okay, wir machen ein Rendering, aber nochmal, du wirst nicht viel sehen. Es wird ziemlich schrecklich aussehen. Aber zeigen wir dir, was wir haben. Hier ist Arnold. Ich kapituliere. Weißt du, es ist, was es Menschen sind. Aber im nächsten werden wir anfangen, HDR-Beleuchtung zu machen. Wofür steht HDR? Hoher Dynamikbereich Zuerst werde ich Ihnen zeigen, wo Sie sie kostenlos, super tolle Website bekommen können. Und dann wirst du sehen, wie cool die Haut aussieht. Also sehe ich dich in der nächsten. 52. HDRI-Bilder auftragen: Okay, HDRI-Bilder, wie sehen sie aus? Ich ziehe einen für dich hoch. Aber zuerst die Website, wo Sie sie kostenlos bekommen können, HDRI Haven.com. Ich würde einen Link bereitstellen, aber es sieht so aus, als würden sie zu poly haven.com wechseln. Denken Sie also daran, wenn Sie dies beobachten und das funktioniert nicht. Polyhedron.com. Okay, die sind wirklich cool. Sie gehen zu HDRI ist hier und Sie können aus diesen verschiedenen Dingen auswählen. Ich erinnere mich nicht. Ich glaube, ich ging in ein Studio und wähle zwei von ihnen aus, die wir benutzen können, aber, aber experimentiere, probiere sie aus. Versuchen Sie alles, was Sie wollen. Ich denke, ich habe es macht nicht viel Sinn, bis Sie irgendwie sehen, was es tut, ist, dass sie ein Bild mit mehreren Belichtungsstufen nehmen und sie alle als eins zusammensetzen. Es ist also ein 360-Grad-Foto. Es ist wie ein sphärisches Foto und es hat viel Tiefe. Was bedeutet Tiefe, wenn du kein Fotograf bist, im Grunde, wenn ich ein Foto im Freien von hier drin mache, nun, hier ist ein gutes Beispiel. Sehen Sie sich mein Bild hier an. Du siehst, dass diese Seite meines Gesichts dunkel ist und du kein Detail siehst. Diese Seite des Gesichts genauso fein und außen. Sie können kein Detail sehen, weil es zu hell ist. Was ein HDRI-Bild ist, es nimmt eine Belichtung, wo dies im Fokus ist, oder es gibt Details hier und es ist leuchtet. Und das ist vielleicht dunkel. Und es erfordert eine Belichtung, wo Sie sogar außerhalb des Fensters sehen können, und es fügt sie alle in eine Datei, so dass die Dateien sehr groß werden können. Also bedenken Sie das. Jetzt weiß ich, dass dies langweilig erscheinen mag, aber das ist, was all die besten Filme und Animationen haben sie an diese Art von Beleuchtung gewöhnt? Warum? Weil es besser aussieht. Lassen Sie uns es Ihnen beweisen. Gehen wir zurück nach Maya. Wenn wir hier rüber zum Himmelskuppellicht gehen, können wir hier tatsächlich eine Textur hinzufügen, und das werden wir tun. Also gehe ich voran und wähle diese Schaltfläche hier aus. Und wir werden die Datei angreifen. Und wir wählen diesen Bildnamen aus. Wird einfach voran gehen und Service-Arena tun. Dies ist das HDRI-Bild, das ich ausgewählt habe. Sag mir einfach, was du denkst. Ich werde hier aufschlagen. Und Boom, sieh dir all dieses extra leichte Detail an, das wir auf unseren Among Us Charakter bekommen. Ziemlich cooles Zeug. Ich könnte das bewegen und es ändern, weil Sie alle Lichter sehen können, die von hinten kommen. Aber wir bekommen all diese Reflexionen und alles, was super cool, super genial ist. Und dann können wir das aus dem Rendering nehmen, wenn wir wollen, oder wir könnten es verlassen. Aber beachte das, das ist ziemlich cooles Zeug hier. Jetzt drehe ich meinen Charakter um, weil all die coolen Beleuchtungen auf dem Rücken passiert. Also lasst uns voran gehen und drehen. Eigentlich, gehen wir weiter und drehen unsere Himmelskuppel. Ich werde E auf der Tastatur drücken und wir nehmen es einfach so herum. Und Sie können sehen, dass sich die Art verändert, wie die Dinge angesehen werden. Und wir bekommen uns coole Reflexionen über unser Helmstück dort. Das ist HDRI-Beleuchtung. Jetzt ermutige ich Sie, damit zu spielen, laden Sie eine ganze Reihe von ihnen, die frei sind und experimentieren Sie mit verschiedenen Beleuchtungsschemata für Ihren Charakter. Viel Spaß damit. Das ist HDRI-Beleuchtung für ihn. Wenn es noch keinen Sinn ergibt, machen sich keine Sorgen, wir werden in Zukunft noch viel mehr verwenden. Wenn es also keinen Sinn ergibt, mach dir keine Sorgen darüber. Spielen Sie einfach damit, haben Sie Spaß damit. Und im nächsten gehen wir über das Erstellen von Ebenen für all das. Ich weiß, dass wir hier, was schien Ebenen zu sein, aber tatsächlich gibt es eine bessere Möglichkeit, mehrere Objekte in der Szene zu behandeln. Und es wird nützlich sein, wenn unsere Szenen immer komplexer werden. Also sehe ich dich in der nächsten. 53. Ebenen-Panel: Jetzt wieder, was ich Ihnen zeigen werde, kann langweilig erscheinen. Wir können den langweiligen Alarm treffen, wenn du willst. Da. Er hat zufrieden gestellt. So langweilige Dinge halten die Szene organisiert und helfen Ihnen wirklich ein bisschen. Wenn ich zum Channel-Box-Editor gehe, bereits, wir haben diese, dieses Layer-Menü. Sie haben es wahrscheinlich noch nie gesehen, aber es ist super nützlich. Ich gehe weiter und pausiere das. So halten wir die Dinge in unserer Szene organisiert. Und diese Szene wird viel komplexer werden als alle, die wir in der Vergangenheit gemacht haben. Viel mehr Charaktere, viel mehr Dinge, die vor sich gehen. Also vertraust du mir irgendwie drauf. Sofort. Wir können oder auch nicht wollen, das Himmelskuppellicht ab und zu deaktivieren, wir können oder wollen nicht, unsere Einäscherung jede Zeit ausschalten, wir wollen auf jeden Fall unsere Bildebene ausschalten. In der Tat werde ich einfach voran gehen und Control H das jetzt. Fangen wir mit ihm an. Lassen Sie uns voran und drücken Sie Ebenen, erstellen Sie Ebene aus ausgewählten. Ich habe jetzt diese Schicht und wir werden es offensichtlich Crew-Kumpel nennen wollen, mich durchlesen. Lesen, klicken Sie auf Speichern. Okay, wir haben hier Mannschaftskollege rot. Das hier ist ziemlich einfach. Sichtbarkeit. Ich kann sie in der Szene aus- oder einschalten. Dies ist die Sichtbarkeit der Wiedergabe. Also beachten Sie, dass nichts passiert. Wenn ich hier abspielen klicke, verschwindet. Warum sollte ich das tun wollen? Nun, wenn ich mich auf einen Charakter konzentriere, das ist komplex und ich möchte nicht, dass irgendwelche anderen Charaktere die Wiedergabe verlangsamen. Und jetzt sind dies keine Probleme, die wir in den einfachen Szenen haben, die wir erstellen, aber es ist da, wenn Sie es brauchen. Das ist die Sichtbarkeit der Wiedergabe. Die nächste, da ist ein T oder ein R. Das ist irgendwie schwer zu verstehen. Also verlangsamen Sie das und merken Sie es sich irgendwie ein. Und dann ist es aus, richtig? Also T bedeutet, dass ich es im Wireframe-Modus sehen kann. Wenn ich hier zum Auswahlwerkzeug gehe, bedeutet dies, dass ich es in der Szene nicht auswählen kann. Es ist unselektiertes Double. Aber ich kann nur das Drahtmodell sehen. Dies ist nützlich, wenn ich versuche, etwas anderes oder sogar einen Teil des Charakters auszuwählen, und ich möchte nicht versehentlich den falschen Teil auswählen. Also werden wir diesen Charakter tatsächlich ausbauen, was bedeutet, dass wir Gelenke oder Knochen einlegen werden. Und wir wollen die Auswahl des Netzes ausschalten , während wir tatsächlich an der Knochenstruktur arbeiten. Deshalb zeige ich Ihnen dieses Ebenen-Panel jetzt, bevor wir mit der nächsten Takelage beginnen. Das ist also Template, aber auch R wird referenziert, was bedeutet, dass ich das Netz sehen kann, aber ich kann es immer noch nicht auswählen. So Sichtbarkeit, sehr nützlich. Wiedergabe, nicht so nützlich für uns jetzt, aber in der Zukunft möglicherweise. Und dann diese Referenz, sehr nützlich, aber sehen Sie jetzt kann ich es auswählen. Und ich möchte es vielleicht nicht wieder auswählen, wenn wir die Gelenke in der nächsten machen, wir werden es nicht auswählen wollen. Also werden wir entweder die Vorlagen-ID verwenden oder referenziert, um sicherzustellen, dass ich sie nicht mehr auswählen kann. Okay, jetzt pausieren Sie das Video hier und dasselbe für die Himmelskuppel. Erstellen Sie einen Layer dafür. Also üben Sie, okay, was Sie ein ausgewähltes Himmelskuppellicht hier tun sollen. Layer erstellen Layer aus ausgewähltem. Und natürlich hieß es Himmelskuppel. Es heißt, okay, und jetzt können wir den Hintergrund abschalten , wenn wir die Dinge etwas aufräumen müssen. So Layer-Panel Art langweilig, aber super mächtig wird Ihnen auf jeden Fall helfen, die Kontrolle zu übernehmen , wenn Sie das nächste, was Takelage sein wird. Dann seh ich dich. 54. Creating von Gelenken: Okay, bevor wir anfangen, unseren Charakter zu manipulieren, reden wir über Gelenke. Ich verheimliche unseren Charakter hier. Und lassen Sie uns von der Modellierung bis zur Takelage gehen. Und gehen wir weiter und wechseln zu dieser Vorderansicht. Ok. In Maya werden sie „Gelenke“ genannt. Viele andere Programme nennen wir sie Knochen, aber sie sind im Wesentlichen unter dem Skelett Ding und wir können sie erstellen. Lass uns voran gehen und ein Bein erstellen. Fangen wir an der Hüfte an. Gehen Sie bis zum Knie, bis zum Knöchel und enden Sie mit dem Fuß. Da ist dein Bein. Oder Sie können diese übersetzen. Aber wirklich, wenn Sie Rig sind, beginnen Sie, sie wie echte Gelenke zu drehen. Ok. Damit ich mein Bein drehen kann. Ich könnte meinen gekneteten Kick gebrauchen oder ich konnte meinen Fuß an den Knöchel klopfen. Und Sie wollen diese gleich benennen? Das würde die Hüfte genannt werden. Dies würde das Knie genannt werden und dies würde der Fuß genannt werden. Ok. Und dann fügen Sie dies an ein Netz, und das würde das Netz verformen. Und dann können Sie bearbeiten, wie es sich verformt. Das ist, was Gelenke sind, das ist, was Knochen sind, und so manipulieren wir die meisten Charaktere. Aber wir hatten nicht x2, weil wir sehr, sehr einfache Charaktere hatten. Jetzt unter uns haben wir immer noch einen Charakter, der keine Kniescheibe braucht, oder? Es wird ein sehr, sehr einfaches Rig sein. Der Grund, warum ich mich für den Charakter unter uns entschieden habe, ist, dass wir mit ihm anfangen werden , die Füße zu wackeln und seinen Körper zu beugen. Das war's. Wir werden nicht versuchen, viel mehr als das zu tun. Also lasst uns weitermachen und anfangen, Takelage zu machen. Wir werden hier die Leertaste treffen. Wir kommen rüber zu dieser Vorderansicht. Und die Seitenansicht, wir werden diese Ansichten wollen. Also lassen Sie uns Seite an Seite auf beiden gehen. Erneut, Änderungen an Panels, orthographische und Seite. Wir zoomen hinein und wir werden unseren Joint hier loswerden. Wir werden Gelenke für unseren Charakter schaffen. Es wird sehr einfach sein. Wir beginnen mit Beingelenken und wir werden sie zu einem Körpergelenk überziehen. Wir werden ein oder zwei Divisionen hineinlegen. Also, wie machen wir das? Skelett? Erstellen von Gelenken Also, das Bein, ich werde buchstäblich nur eins machen. Dies ist ein guter Zeitpunkt, um Schattierung, Röntgengelenke zu tun . Schattierung von Röntgengelenken Und es ist ein sehr kurzer Joint für einen sehr kurzen umgekippten und wir werden dieses Bein nennen , damit wir weitermachen können und wir das duplizieren könnten oder wir können es spiegeln. Wenn wir zu Skeleton Mirror Joints gehen, können wir diesen Knopf hier drücken. Und ich habe das bereits vorher gemacht, aber Sie könnten nach R suchen und durch L. ersetzen. Lassen Sie uns voran gehen und über die YZ spiegeln. Hit bewerben. Und das wird es hier drüben auftauchen. Und dann haben wir das tatsächlich dupliziert und es wurde für uns umbenannt. So super nützliche Werkzeug-Spiegelung. Nun, es ist nicht sehr nützlich für einen Charakter so einfach, aber denken Sie daran, es ist nützlich. Das ist eine tolle, mächtige Sache, also schließen wir es aus. Du musst mir nur vertrauen. Jetzt lassen Sie uns voran und schaffen Gelenke für den Körper. Ich werde buchstäblich nur eins für die Spitze tun. Sagen wir einfach, es ist Kopf kann irgendwie wackeln. Und dann einer der Spitze dieses Kopfes und wir tun, ich nenne diese gut, ich werde voran gehen und diese eine Hüfte nennen. Und ich werde diesen einen Kopf nennen. Da ist es. Und nehmen wir beide Beine und mittlere Maus, ziehen Sie sie zur Hüfte. Also das übergeordnete und bemerken, dass Bones zwischendurch erstellt werden. Ziemlich cool. Das ist also die Schaffung von Gelenken. Es scheint hoffentlich ziemlich einfach zu sein. Und jetzt können wir sie drehen und Dinge mit ihnen machen, damit ich hier reingehen und die kleinen Beine drehen kann. Aber es wird das Netz noch nicht ändern, da wir noch kein Netz an die Bones angehängt haben. Das werden wir in der nächsten machen. Also sehe ich dich in der nächsten. 55. Painting Pt1: Okay, äh, als Nächstes machen wir etwas, das heißt „Häuten“. Gehen wir weiter und wählen Sie unseren Mannschaftskollegen aus, lesen und kontrollieren. Wählen Sie diese Hüfte hier aus, die alle auswählt, weil sie mit ihr übergeordnet sind. Und wir können voran gehen und Haut schlagen, Haut binden. Nun, was wird das tun? Es sieht nicht so aus, als hätte es etwas getan, oder? Lass uns voran gehen und unseren Kopf hier auswählen. Und lasst es uns drehen. Beachten Sie den Körper und bewegt sich damit. Ziemlich okay, genial. Also können wir jetzt Tanzbewegungen machen. Oder vielleicht kommunizieren sie so. Ehrfürchtig. In Ordnung, ich mache diese Wendungen rückgängig. Schauen wir uns die Beine hier an. Wählen Sie dieses Bein aus. Dreck, Dreck. Nun, das Bein bewegt sich viel mehr vom Körper, als es wahrscheinlich sollte. Wie. Es sollte diese andere Seite hier nicht beeinflussen. Also, was wir in diesem tun werden, außer nur die Haut zu binden, ist, dass ich das tun werde, ist, dass wir tatsächlich Gewichtsmalerei machen. Also lasst uns warten, Malen. Wie machen wir das? Wir können zur Haut gehen und Hautgewichte malen. Wir können nicht wirklich sehen, was wir tun. Wir haben hier keine Kontrolle. Also wollen wir die Werkzeuge sehen. Wenn ich hier doppelklicken, können wir alle Werkzeuge sehen und wir können verschiedene Teile zu malen auswählen. Jetzt, wie die Gewichtsmalerei funktioniert, ist ziemlich einfach. Geh weiter und wähle dieses Bein hier aus und finde dann dieses Bein hier drüben. Ich muss auch das Netz auswählen. Ok. also das Netz ausgewählt haben, können Sie sehen, dass dunkle Bereiche und helle Bereiche vorhanden sind. Nun bedeutet der weiße Bereich, dass dieser Bereich vom Gelenk betroffen ist. Die dunklen Bereiche sind nicht betroffen. Was wir sicherstellen wollen, ist, dass dieses Bein hier drüben nicht so sehr beeinflusst. Also müssen wir dort dunkel malen. Also im Grunde malen wir helle Bereiche und dunkle Bereiche mit bestimmten Knochen ausgewählt und Sie müssen das tatsächliche Netz auswählen, um dieses Pop-up zu sehen. Nun, um meine Pinselgröße zu ändern, kann ich B gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste ziehen. Sie werden also dieses B auswendig lernen und mit der linken Maustaste ziehen wollen. Jetzt können Sie keine Bereiche wie diese malen. Sie können nur malen und Scheitelpunkte. Also ist es irgendwie verwirrend. Also lasst uns weitermachen und einfach hier rummachen. Sagen wir mal, ich wollte hier malen. Was würde dann passieren, wenn ich dieses Bein bewege? Gehen wir zurück. Es ist wichtig für Sie, diese Schritte zu sehen. Ich bewege dieses Bein, wir sollten uns hier oben bewegen , also drehe ich dieses Bein. Ja, mal sehen. Das sieht schrecklich aus, es sei denn, du versuchst, wie breit zu sein. Dies könnte einer von den Betrügerangriffen sein. Okay, das ist das, was meine Schüler tun und ich bin der Lehrer. wollte ich nicht machen. Also nochmal, wie komme ich dorthin? Nun, ich kann zurück zu weißer Farbe. Dies ist nicht mein Werkzeug für die Gewichtsmalerei, aber es ist immer noch genau hier. Oder wenn ich es verloren habe, könnte ich auf die Haut gehen und Hautgewichte malen oder ich kann zurück zum letzten US-Tool. Dies ist nur ein Tool-Einstellungen, aber um zu sehen, was ich tue, muss ich tatsächlich meinen Mannschaftskollegen auswählen und dann kann ich sehen, was ich tue. Also möchte ich all das Dunkel malen. Und die Standardeinstellung ist, wenn Sie mit der linken Maustaste ziehen, es ist weiß. Aber wenn du die Kontrolle gedrückt hältst, wirst du dunkel. Also möchte ich wirklich die Kontrolle behalten. Und ich möchte alles ausmalen. Beachten Sie, dass es nur dann ist, wenn ich den Mauszeiger über Scheitelpunkte Ich kann das den ganzen Tag machen. Nichts wird sich ändern. Wenn ich die Scheitelpunkte jedoch schwebe, ändert sich das. Also halte ich die Kontrolle gedrückt und gehe zu jedem Ort, wo ich nicht möchte, dass das Bein all diese Scheitelpunkte beeinflusst. Also will ich nicht, dass es sieht, wie du sehen kannst. Es ist ein bisschen leicht hier. Es sollte die Seite überhaupt nicht beeinflussen. Also malen Sie das aus. Und wieder, wenn Sie Ihre Pinselgröße B ändern müssen, und das gefällt mir. Also üben Sie das. Es ist ein bisschen Spaß. Ich finde es entspannend. Es ist nicht so lustig auf einem komplexeren Charakter, was wir tun werden. Also und dann sollte dieses Bein nicht so viel von dem Rücken beeinflussen. Wir wollen, dass diese anderen Knochen es beeinflussen. Also werde ich einfach alle Scheitelpunkte hier gehen und ausgemalt, bis auf das, was ich will. Ich lasse es vielleicht hier oder nicht. Wir werden nur sehen, dass es irgendwie davon abhängt. Unser Charakter sieht aus, wenn wir sie animieren. Nun, lasst uns alle Gewichte ausmalen, die wir nicht wollen, dass es beeinflusst. Diese andere Seite hier. Ok? Und es wird sich wahrscheinlich ein wenig verformen, genau da. Und wir können feststellen, ob wir wollen, dass es diese hohe App verformen. Und ich werde jetzt nein sagen. Aber Sie könnten auch für eine sehr quetschig aussehende Charakter gehen , je nachdem, wie Sie Gewicht Farbe. Also nennen wir das gerade gut für jetzt. Also die ganze harte Arbeit, die ich gerade gemacht habe, gibt es eine Möglichkeit, das auf die andere Seite zu spiegeln? Nun, wir werden das und andere Dinge im nächsten erforschen. Dann sehen wir uns. 56. Mirroring: Okay, das ist wirklich ein einfaches Modell und es ist wirklich eine einfache Farbe Haut Gewichte Job. Der Grund, warum ich Ihnen zeigen werde, wie man sie spiegeln kann, ist , dass wir in Zukunft viel Zeit sparen können. Und eine Sache, die die Schüler nicht immer erkennen, ist das erste Mal, wenn sie etwas hören, sie erinnern sich nicht daran. Und das hat nicht mit dem Alter zu tun. Es ist jeder Mensch, wenn du ihnen zum ersten Mal etwas beibringst. Und wenn sie kein eidetisches Gedächtnis haben, was extrem selten ist, werden sie es vergessen. Also, was Sie als Lehrer tun, wie Sie ein Konzept und Jugend oder Harfe auf sie eine Tonne für wie eine lange Zeit vorstellen. Oder du bringst das gleiche Thema langsam wieder ein. Das ist, warum Sprachenlernen Programme immer etwas als fünf Minuten später einführen, es zurückbringen, dann 20 Minuten später, bringen es zurück. Also werden wir Ihnen diese Dinger zeigen und dann werden wir mit ihnen immer komplexer werden. Ähnlich wie wenn man Mathematik lernt, beginnt man mit den grundlegenden und sehr einfachen Gleichungen und dann geht man weiter zu fortgeschrittenem Kalkül. Wir beginnen mit sehr grundlegenden Charakteren, sehr grundlegenden Rigging-Jobs, sehr einfachen Farben, Hautlohn-Jobs. Und dann gehen wir zu Dingen, die sehr komplex sind, und wir werden Zeit sparen wollen. Mit diesen Werkzeugen beginnen wir mit dem grundlegenden Split. Ich werde einige dieser zeitsparenden Funktionen vorstellen. Also haben wir diese ausgewählt. Wir müssen wirklich sicherstellen, dass das Netz ausgewählt ist und wir Gewichte spiegeln können. Also, wenn wir zu Haut gehen, Spiegel Hautgewichte, Lasst uns diesen kleinen Dialog treffen. Jetzt. Woher wissen wir, welche dieser Achsen wir wählen sollen? Und ich denke, wir haben das mit Spiegelgelenken gemacht. Und so werde ich wahrscheinlich zurückgehen und das Video reparieren, aber ich habe nicht klar gemacht, warum wir das eine oder andere auswählen. Ich würde annehmen, X warum würdest du nicht hier runtergehen? Lassen Sie uns dieses Tool minimieren. Ich würde annehmen, dass XY dort ist, wo wir es spiegeln werden. Aber wenn Sie sich das wirklich anschauen und ich werde versuchen, hier etwas auf dem Bildschirm zu malen. Da sind zwei Achsen hier, richtig? Wir wollen in der y- und z-Achse spiegeln. Wir wollen geradeaus rauf und rüber. So wollen wir diesen Charakter in zwei Hälften teilen. Also, wenn wir darüber nachdenken, den Charakter in zwei Hälften zu schneiden und warum nicht? Lass uns verrückt werden und das einfach schnell machen. Ich gehe da hin. Wir wählen diese aus, und ich wähle einfach diesen Charakter aus und wir werden einfach die Hälfte seiner Polys hier löschen. Boom, okay, das war rein, ziemlich wild. Sieht so aus, als hätte ich sie nicht alle bekommen. Holen wir sie alle. Aber jetzt haben wir die Hälfte eines Chromats und wir können sehen, dass sie nur eine hohle Schale sind. Aber im Ernst, woher weiß ich, um y und z zu wählen? Nun, wenn ich diesen Charakter und die Hälfte schneide, möchte ich auf diese Weise und auf diese Weise spiegeln. Also will ich nachspiegeln und wir sind zurück. Das wäre y und z für Rücken. Deshalb weiß ich, dass ich das für die Spiegelung wählen muss. Natürlich muss ich im Moment Z ein paar Mal kontrollieren, um meine Geometrie zurückzubekommen. Reine Grausamkeit. Okay, mit dieser Option kann ich YZ auswählen. Nun, ich will nicht von positiv und negativ gehen, aber Sie möchten vielleicht, je nachdem, auf welcher Seite Sie die Arbeit gemacht haben. Wir haben auf dieser Seite gearbeitet. Diese Seite hier drüben. Wenn wir zum Channel-Box-Editor gehen. Woher wissen wir also positiv und negativ? Nun, lasst uns einfach einen Würfel in unsere Szene setzen. Was passiert, wenn wir es so bewegen? Die meisten negativen Zeiten, wenn wir es weg bewegen, bewegt sich positiv. Ok? Also werden wir nicht positiv und negativ auswählen. In Ordnung. Also, wenn diese Besatzungsmitglieder ausgewählt sind, gehen wir voran und drücken Sie Anwenden. Gehen wir zurück zu unserem Werkzeug „Hautgewichte malen“. Also sind wir wieder in unserem Werkzeug „Hautgewichte malen“. Wir haben dieses Bein sind hier und das gespiegelt. Also, jetzt haben wir die gespiegelt. Es ist nur eine zeitsparende Funktion und ich weiß, dass es eine lange Zeit gedauert hat , um zu erklären, dass in diesem Video, was ich wirklich wollte, dass Sie verstehen, ist die Achse und die Sie auswählen. Worst-Case-Szenario, das keinen Sinn ergibt. Versuchen Sie es weiter, bis Sie es bekommen. Ok. Ich bin offensichtlich, das ist eine Strategie, die funktioniert und es funktioniert. Ich denke, was ich will, dass du tust, ist, dass du nicht aufgibst, was schwer ist. Du gehst einfach weiter, bis du es herausgefunden hast. Und so werden Sie erfolgreich, da Sie nicht aufgeben. Weil, ja, es gibt immer klügere Leute als du. Es gibt immer Leute, die talentiertere Designer sind. Es spielt keine Rolle, wenn du nicht aufgibst. Wenn du nicht aufgibst, wirst du Erfolg haben. Ich verspreche es dir. Wir sehen uns in der nächsten, wo wir animieren werden. Es wird Spaß machen. Ich kann es kaum erwarten, anzufangen. 57. Die Szene mit der Szene Imposter: Ok. Wir werden weitermachen. Ein paar Dinge, die ich vergessen habe. Und das Wichtigste ist, dass wir es retten müssen. Dies ist Textur-Inkrement. Was wir tun müssen, ist auf dem ganzen Weg zu sparen. Also mussten wir eine Version namens Rigging-Chromat gespeichert haben und wir brauchen eine namens animierendes Chromat. Allerdings habe ich das nicht getan, so schade mich über mich. Stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Okay, also lasst uns das jetzt retten. Datei Szene speichern Wie wir dieses animierende Chromate nennen. Cool. Was Sie hier bemerken, ist, wenn ich Mitbewohner auswähle, kann ich Chromate nicht bewegen. Ich traf W, es ist alles ausgegraut. Ich kann sie nicht bewegen. Das liegt daran, dass wir sie erst einmal aufbauen können, jetzt können wir sie mit dem Rig bewegen. So bewegen wir Mannschaftskollegen. Nun ist dies jedoch nicht ordentlich oder ordentlich. Also, was wir tun werden, ist, sie in einer Gruppe zusammenzubringen. Ich wähle beide mit Kontrolle aus, und ich werde G sie kontrollieren und ich werde dieses Chromat nennen. Ok. Lassen Sie uns für eine Sekunde sprechen, obwohl über die Szene, die wir jetzt erstellen werden, ich könnte leicht animieren diesen Kerl zu Fuß über den Bildschirm, hüpfen über den Bildschirm, fliegen über den Bildschirm ist nicht wichtig, sehr einfach. Erzählt ihnen nicht wirklich viel von einer Geschichte, oder? Was wir tun wollen, ist von dem sehr einfachen Akt des Animierens zu dem komplexeren Akt, eine Geschichte zu entwickeln und sie zu erzählen. Nun, unsere Geschichten werden nicht ein Langfilmfilm sein. Sie werden nur Momente sein. Wie kommt es also zu einer guten Geschichte für unseren Crew-Kameraden hier? Es sitzt nur im Weltraum herum. Lassen Sie uns darüber nachdenken, was das Spiel mit sich bringt. Das Spiel bringt Besatzungsmitglieder tun Aufgaben, und dann ein, ein Betrüger versucht, sie zu töten und dann zu versuchen, sie zu töten sind Betrüger. Ich würde also gerne einen Betrüger erschaffen und einen Betrügerangriff erschaffen und einen Krümeligen töten. Das ist eine ziemlich gute Geschichte. Wir können hier einfach das kleine Segment des Gesamtbildes vergrößern. Und ich denke, es würde eine Menge Spaß machen. Und es kann ein bisschen ein Abscheuchen sein. Also, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich einen anderen Krematen erschaffen werden, aber es wird ein Betrüger sein. Gehen wir voran und machen das schnell. Wir gehen weiter und duplizieren diesen Typ Control D. Das wird Betrüger sein. Ok? Jetzt habe ich hier drüben einen Betrüger. Ich kann es ausziehen. Was wir tun wollen, ist es anders zu färben. Gehen wir also weiter und wählen Sie alle Polys wieder so aus, und heben Sie dann die Auswahl mit unserem Ziehwerkzeug auf. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Auswahl aller Teile aufzuheben, die nicht geändert werden sollen. Zum Glück haben wir nicht zu viel Detail hinzugefügt, also dauert es nur ein oder zwei Sekunden. Da gehen wir. Also jetzt lasst uns mit der rechten Maustaste. Weisen Sie neues Material zu. Wieder. Wir gehen Arnold, Autolack, und diesmal machen wir es gelb. Aber natürlich nennen wir es Betrüger oder Betrüger, gelb. Nur damit wir es leicht finden können. Wir ändern diese Farbe in Gelb. Und dann machen wir einen Render, um alles zu überprüfen. Aber denken Sie daran, wir haben unser Himmelskuppellicht ausgeschaltet. Also, wenn wir hier drüben auf die Ebene n oder wir können das wieder auf, dann können wir gehen Rendern Arnold, spielen. Da gehen wir. Also jetzt haben wir unsere Haltung. Wir chromatieren je. Was wir tun müssen, ist ein paar Änderungen an unserem Betrügermodell vorzunehmen und sie eher wie ein Betrüger aussehen zu lassen. Aber bevor wir das tun, machen wir noch eine Sache. Lassen Sie uns jetzt unseren Ansichtsfensterbereich bereinigen. Wenn ich auf Ansicht klicke, verschwinden sie beide. Das wollen wir nicht. So ist es einfach, viele Dinge in einem von ihnen zu haben , während Sie bauen und Sie vergessen, dass Sie eine Ebene erstellt k haben. Wenn wir hierher zu unserem Ebenen-Panel kommen, ist es sehr verwirrend. Wir können diese Schicht leicht mit allen möglichen Objekten füllen. Wie können wir hineingehen und sehen, was in diesem Render-Layer ist? Nun, wir können mit der rechten Maustaste klicken und sagen, Mitgliedschaft und sehen Sie es. Und wir haben diesen Krematenrot hier oben. Denken Sie daran, das kann sehr frustrierend sein, scheint es zu verlangsamen. Keine Panik. Und du wirst einen Knopf drücken, der besagt, dass er ihn entfernen wird und es nicht tut. Du bist wie „Was“? Also, wenn wir hier reingehen, haben wir Cremate gelesen und die Crew könnte lesen, nun, es ist leicht zu denken, dass sie Chromatrot hier drin meinen, aber das ist wirklich nicht das, was los ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie frustrierend das sein kann. Wählen wir diese Ebene aus. Es sieht aus wie das Chromat und die Betrügerei da drin. Und wir wissen, dass, wenn wir diesen Knopf drücken, beide verschwinden. Also denken wir an sich: Nun, lasst uns hier drüben den Betrüger entfernen. Nun, einer davon ist der Betrüger, und einer von ihnen ist das Chromat. Und wir wissen, wenn wir hier rein gehen, links, haben wir zwei Chromatrot. Wir wissen, dass das der Betrüger ist, also ist es, wo man einäschert. Rote kommen von genau hier. Gehen wir weiter und benennen sie in Betrüger um. Und beachten Sie, dass es sich ändert. Also möchten wir Betrüger von dieser Ebene entfernen, so dass wir gehen können Bearbeiten, Entfernen hervorgehoben von Anzeigeebene. Und jetzt ist es nicht da drin. Und jetzt, wenn wir diesen Knopf drücken, verschwindet nur die Einäscherung. Wenn ich dir das nicht gezeigt hätte,kann ich dir aus Erfahrung sagen,dass kann ich dir aus Erfahrung sagen, du hier drin ganz frustriert wirst. Es scheint sehr verwirrend, meiner Meinung nach nicht sehr gut gestaltet, aber so benutzt man es. Gehen wir wieder da raus und wählen wir unseren Betrüger aus. Und wie wir es zuvor getan haben, erstellen Ebenen Ebene aus ausgewählten. Stellen Sie sicher, dass der Name, der Betrüger. Und klicken Sie auf Speichern. werden uns nicht lassen, weil etwas bereits genannt ist, dass wir es betrügen. Nur eine komische Eigenart. Aber jetzt haben wir die Fähigkeit, sie alle zu trennen, während wir animieren. Ich möchte alles loswerden, wenn ich animiere. Jetzt zurück zu dieser Ebene. Siehst du, wir werden die Knochen nicht loswerden. Wenn wir das tun, sind wir auf dem Betrüger, aber nicht auf die Besatzungskameraden. Also müssen wir diese Knochenstruktur hier drüben dem Kremat hinzufügen. Gehen wir also voran und wählen Sie das aus. Und wenn Chromat-Lesegerät ausgewählt ist, werden wir fortfahren und mit der rechten Maustaste ausgewählte Objekte hinzufügen klicken. Und jetzt können wir unsere Szene komplett säubern. Denn im nächsten werden wir unseren Charakter und unsere Haltung hier neu gestalten, sie neu lesen und viele Änderungen vornehmen müssen, damit wir angreifen. Also werden wir das in der nächsten angehen. Dann sehen wir uns. 58. Modellierung des Imposter-10: Okay, jetzt lasst uns echt Spaß machen, weil wir eine Betrügerei modellieren werden. Nun, was wir tun wollen, ist, einen realen Angriff aus dem Spiel nachzuahmen. Und ich zeige dir diesen Angriff sehr schnell. Okay, das ist definitiv mein Favorit. Es ist Hack genau da. Und wir werden es tatsächlich tun. Aber ein paar Dinge, die wir an unserem Modell ändern müssen. Nun, ich möchte, dass sie sich auf halbem Weg öffnen, aber es gibt keinen halben Punkt zum Modell. Wir gehen irgendwie rauf und herum mit dieser Kantenschleife hier. Und so können wir es da oben nicht wirklich öffnen. Was wir tun können, ist eine neue Kantenschleife einzufügen und das ist wahrscheinlich der einfachste Weg. Und so müssen wir die Geometrie nicht zu sehr verändern. Versuchen wir einfach, hier eine Kantenschleife einzufügen. Gehen wir zurück zu unserem Modellierungswerkzeug, Paneel- und Mesh-Werkzeugen. Kantenschleife einfügen. Mal sehen, ob wir hier eine einfügen können und vielleicht das Ergebnis erhalten, nach dem wir suchen. Sieht nicht so aus, als würde er es tun. Es wird den ganzen Weg nach oben gehen. Also werden wir etwas tun müssen, das heißt „Creating Versuche“. Und ich empfehle nie, dass wir das tun. Hier sind wir. Wir müssen ein paar Waffen ausprobieren. In Ordnung, gehen wir zu unserem multikulturellen hier. Und wir werden einfach so geradeaus überqueren. Und wir werden versuchen, diese so viel wie möglich in einer Sekunde zu klären. Jetzt habe ich einige Stämme, die es zu tun haben und ich mache das normalerweise nicht, aber ich denke, wir werden okay sein. Wieder einmal, das ist der Betrüger, und so ist es auch. Also habe ich, ich werde Q auf der Tastatur drücken, und ich werde versuchen, die zu glätten. Ich werde versuchen, diese Kantenschleife auszuwählen. Ich werde nicht vollständig auswählen, weil es keine vollständige Kantenschleife ist. Also muss ich es zweimal tun, Shift, doppelklicken, und dann sollte ich in der Lage sein, es gerade so zu skalieren. Und ich werde dieses Problem haben. Es wird einfach so sein, wie es ist, wegen dieser Prüfungen hier und wegen der Glättung, die wir gerade haben. Sehen Sie, wenn wir im strengen Modus sind, ist es in Ordnung. Was wir tun könnten, ist die Poly-Anzahl auf diesem ziemlich viel zu erhöhen. Und wir könnten unterteilt bleiben, wie bei einem hier. Und ich könnte einfach wieder glatt schlagen. Nun, ich habe diese Linie mit dem gesamten Objekt ausgewählt, das ich könnte, es ist glatt. Und das Problem damit wird die Renderzeit erhöhen. Und ich brauche wirklich die glatte, dass ein weiteres Mal deshalb, es ist keine große Entscheidung, die wir machen Rendering. Das werde ich noch nicht tun. Also, was ist der einfachste Weg, dies zu tun? Nun, wir können seine Haut hier oder seine Polys duplizieren. Also Control D und wir nennen das Top. Wir werden das unten nennen. Wenn wir sie nochmals lesen müssen. Nicht super besorgt, weil es so ein leicht lesbarer Job ist. In Ordnung, also auf der Unterseite müssen wir alle oberen Polys auswählen. Auf der Unterseite müssen wir in den Poly-Modus gehen und alle auswählen. So, vielleicht ein bisschen tiefer. Da gehen wir. So stellen Sie sicher, dass der Boden ausgewählt, wir gehen voran und schlagen den Liter. Natürlich existieren sie noch. Wir gehen an die Spitze. Lassen Sie uns voran und verstecken Sie die untere Control H. Jetzt, nur die obere Auswahl. Das sollten wir nicht als Problem haben. Tun Sie das noch einmal, wählen Sie sie alle aus. Ich werde Shift wählen Sie das Stück genau dort aus. Sieht so aus, als hätten wir das bekommen. Hit Delete kann nicht zu groß von Eile, nur irgendwie langsam bewegen wird einblenden, das war Shift H. Jetzt sollten wir ein Top und einen Boden haben. Und was wir tun müssen, um sie zu animieren, ist ihre Mittelpunkte zu verschieben, so dass wir W auf der Tastatur drücken. Und wie Sie sehen können, weil es manipuliert ist, können wir das nicht mal tun. Ich werde dafür sorgen, keine Sorge. Ich werde nur fortfahren und das löschen. Seien Sie wie von Grund auf neu, keine Sorge, es war so einfach zu tun. Wir können immer die Knochen von der anderen kopieren, Emory-Haut, ich mache mir keine Sorgen. Dies ist ein komplexeres Setup, daher müssen wir in der Lage sein, von Grund auf neu zu beginnen. Okay, was wir aber tun wollen, ist, diese zu trennen. Wir wollen sie vom Betrüger entfernen. Also werde ich voran gehen und die mittlere Maus ziehen sie heraus. Ich werde diese Betrügergruppe loswerden. Wir werden tatsächlich etwas anderes unseren Betrüger kontrollieren lassen. Wir werden erstellen und einen Locator machen. Das wird unsere Kontrolle für den Betrüger sein und wir werden es Betrüger nennen. Und dann werden wir beide darunter übergeordnete, indem wir sie mit der mittleren Maus ziehen. Jetzt möchte ich den Mittelpunkt hierher verschieben, damit ich die Oberseite drehen kann. Ich bin aber immer noch ausgegraut. Das liegt daran, dass diese noch technisch eine Haut haben, die an sie gebunden ist. Also, was wir tun müssen, ist zu bearbeiten, löschen Sie alle nach Typ, Verlauf. Und jetzt siehst du, dass ich meine, meine Fähigkeit habe , es wieder zu bewegen. Das liegt daran, dass wir die Haut an Hüften gebunden hatten, obwohl sie nicht mehr existierten. Es ist immer noch an dieser Geschichte gehalten. Deshalb ist es immer wichtig, den alten Verlauf zu löschen und zu entfernen. So schnell können wir jetzt drücken Einfügen und verschieben Sie diese nach hinten für den Drehpunkt. Gehen wir und stellen Sie sicher, dass wir genau dort an der richtigen Stelle sind. Und es ist, als wären wir genau hier, genau da. Nun sollten wir in der Lage sein, Scharnier zu tun. Gehen wir rüber und drehen uns. Sagen Sie Einfügen, raus aus dem Werkzeug, drücken Sie E und drehen Sie. Und jetzt können wir unseren Flip-Top-Kopf machen. Cool. Jetzt, wo wir unseren umgedrehten Kopf haben, werden wir Zähne und die Zunge hinzufügen. Und das natürlich werden wir spezielle Takelage darauf sein, einschließlich Set Driven Keys. Das hier war ein bisschen lang, aber ich sehe dich im nächsten. 59. Mund ändern von den Imposters: Okay, was wir gerne tun würden, ist, diese Löcher zu füllen. Was wir also tun können, ist offensichtlich das, was wir vorher getan haben. Wir können Doppelklick verschieben und wir können Brücke schlagen. Und wir werden all diese Kleinigkeit bekommen, und es wird sich nicht ansehen, besonders wenn man es schließt. Ein paar Möglichkeiten, das zu beheben. Wir könnten den normalen Charakter haben und dann, sobald wir animiert öffnen Sie die normalen Charaktere versteckt und wir zeigen nur diese. Aber ich denke, wir können das etwas mehr aufräumen. Viele Möglichkeiten, das zu tun. Was wir stattdessen tun könnten, ist, dass wir einzelne Portionen machen könnten, so wie ich diese Portionen nehmen könnte, oder? Sie sind wahrscheinlich alle drei von ihnen hier. Wir werden das versuchen und wir bekommen eine Brücke. Es ist viel sauberer. Wir können das nicht unbedingt auf die gleiche Art und Weise hacken , weil wir unangemessene Anzahl an Kanten haben. Das wird also nicht funktionieren. Aber wir könnten Doppelklick verschieben und Brücke drücken und dann manuell aufräumen, verschieben, doppelklicken, Brücke drücken. Und dann können wir einige Punkte mit der Zielnaht verbinden. Also werde ich einen auf ein Schlüsselwort dafür treffen. Also können wir die hier rüber nehmen. Wir könnten diese Multi-Wolke nicht Zielschweißen verwenden. Also, wenn Sie dann das Multi-Cut-Werkzeug nehmen und gehen Sie über und verbinden Sie einfach diese Geometrie. Ich habe dort keinen wirklich schrecklichen Job gemacht. Wir können es später belasten. Nicht besorgt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und dann kann ich wieder anfangen. Natürlich ist das komplizierter, aber wir versuchen, etwas besser aussehen zu lassen, als es getan hat. Es ist also ein paar zusätzliche Sekunden wert. Und Sie werden das multikulturelle sehr nützlich und sehr mächtig finden. C. Wir haben einen Versuch dort. Ich arbeite nicht gerne mit Versuchen, aber wir haben es erstellt. Wir wussten, dass das passieren würde, wenn wir dieses Modell modellieren. Sieht so aus, als müsste ich da rauf gehen. Also wieder, wir haben die falsche Menge auf beiden Seiten, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und das könnte uns einige Probleme bereiten. Wir werden wahrscheinlich tun, ist einfach einen Versuch hier zu erstellen. Sind eher zwei Versuche. Und wir nennen es einen Tag. Beachten Sie, dass es viel flacher ist, auch wenn es ist, auch ohne dass ich durchgehe und all diese Tasten auf unserer Tastatur verbinde. Also wieder, das wird viel glatter und besser aussehen. Also werden wir es einfach dabei behalten. Lassen Sie uns den gleichen Prozess hier unten machen. Gehen wir in den Edge-Modus. Wir wählen hier nur ein paar Kanten aus. So wie das. Sobald wir wissen, dass sind sogar in Höhe wird Brücke schlagen. Sieht so aus, als ob wir dort definitiv kosten und verzerren Nun, mal sehen, was wir tun können. Umschalttaste Doppelklicken und Brücke. Umschalttaste Doppelklicken und Brücke. Wir werden diese Rundung bekommen. Es ist genau das, was passiert. Gehen wir zurück zu unserem Multi-Cut-Werkzeug hier. Ich werde eines der Schlüsselwörter treffen oder geschmeichelt, um zu beginnen, wir gehen einfach über, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie wieder über. Rechtsklick. Fahren Sie einfach mit dem Prozess fort. Lässt mich Erica. Und dann machen wir das hier. Es ist nicht perfekt, aber es wird immer noch viel besser sein, als es viel glatter war. So geht ein wenig zusätzliche Anstrengung auf den Weg. bin mir nicht sicher, was los ist, aber irgendwie sieht das so aus, als hätte es einen anderen Shader erhalten. Sieht so aus wie die Schriftart darauf. Lass uns voran gehen und sehen, ob es sich wieder ändert. Lassen Sie uns all diese auswählen und versuchen, sie wieder zu unserem Betrüger zu ändern, gelb. Das ist meine Vermutung, was hier passiert ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf vorhandenes Material und Körperhaltung gelb. Ja, genau das war es. K, Beachten Sie, wie schwierig es ist, ein Modell zu mod und es von Grund auf neu zu erstellen. Wenn wir den Betrüger von Grund auf erschaffen würden, um einen offenen Kopf zu haben, würden wir uns nicht mit diesen Problemen befassen. Es ist jedoch wichtig zu wissen, wie man ein Modell modelliert. Vielleicht möchten Sie das Modell eines anderen nehmen und einen Umbau darauf machen. So sehr wichtig, aber nicht super einfach. Sie lernen viel mehr darüber, wie dieser Prozess funktioniert, damit Sie Dinge besser erscheinen lassen können als sie waren. Und das stört mich wirklich, aber es sieht so aus, als wäre das aus irgendeinem Grund nicht vollständig in einer Achse gedreht. Gehen wir also zurück zu unseren Modellierungswerkzeug-Kits. Wählen Sie das Objekt aus. Und wie Sie sehen können, sollten wir uns hier drehen, sollte es nicht sein. Also lasst uns voran gehen und eine 0 darauf setzen. Okay, das hat mich belästigt. Das ist das Einzige, was genau hier gedreht werden sollte, diese x-Achse. Alles klar, cool. Also füllen wir die Lücken, die viel länger dauerten, als es hätte haben können, aber es sieht viel besser aus als ein Jahr. Also haben wir das für uns. Und im nächsten werden wir Zähne und die Zunge machen. Und dann machen wir ein paar tolle Sachen damit. Wir werden es manipulieren und wir werden in der Lage sein, es war cetera und Schlüssel zu animieren. Also eine Rezension, aber es ist definitiv eine gute Rezension. Ich kann es kaum erwarten, anzufangen. Wir sehen uns im nächsten. 60. Zähne hinzufügen: Okay, lassen Sie uns ein paar Zähne modellieren. Wir könnten einen Kegel gebrauchen, aber ich werde einen Blocker benutzen. Skalieren Sie es weit nach unten über die Sitzung bei so etwas. Vergrößern Sie hier. Ich habe ein Modellierungs-Toolkit. E. Ich werde vielleicht etwas extrudieren. Und ich füge zwei Divisionen hinzu. Und ich werde die Kontrolle halten und diesen Offset langsam ziehen. Richtig? So wie das. Das ist ziemlich der Schneidezähler sagte drei, das ist ziemlich schwach. Lass uns voran gehen und so glatt schlagen. Da gehen wir. Jetzt kommen wir irgendwo hin. Lassen Sie uns die weiche Auswahl einschalten und wir werden sie ein wenig zurückschneiden. Los geht's. Ich werde ihm etwas Kurve auf die Zähne legen. Machen Sie sie mehr Fang wie für tödliche. In Ordnung, so etwas. Jetzt wollen wir das duplizieren. Aber zuerst nennen wir es wählen. Nun, das ist eine tolle Rezension. Möglicherweise müssen Sie zurück zur Abscheuungsmodellierung für Pac-Man. Aber wir können diese Zähne wirklich schnell aus einer Kurve duplizieren. Also machen Sie weiter und stoppen Sie das Video, versuchen Sie es, sehen Sie, ob Sie sich erinnern können. Wenn nicht, ist das total cool. Wir kommen gleich in einer Sekunde zurück. Okay. Hoffentlich waren Sie in der Lage, das herauszufinden, oder Sie gingen zurück zu diesem Video zur Überprüfung. Wenn nicht, werde ich diesen Zahn wählen und Control D. Lassen Sie uns einfach 15 Mal machen. Haben Sie das Gefühl, dass wir so viele Zähne auf diesem Charakter brauchen, schärfer und gemeiner, und Sie sehen ihn nur für einen Bruchteil einer Sekunde. Lassen Sie uns nun eine Kurve erstellen. Wenn Sie hier gehen, die Kurvenwerkzeuge, gibt es viele Möglichkeiten, Kurven zu zeichnen. Ich werde dieses Tool verwenden und es hier zeigen. Es heißt EP Curve Tool, aber beobachten, was es tut. Wenn ich hier rüber zu dieser Draufsicht komme, kann ich Kurven zeichnen und ich könnte einfach so tun , dass ich dir ein paar Punkte mache. Sie können sehen, wie es funktioniert. Beachten Sie, wie einfach das Erstellen einer Form war. Ich war die grobe Form von dem, was ich suchte. Ich muss es offensichtlich bewegen und Motet. So können wir W auf der Tastatur drücken. Wir sollten in der Lage sein, diese auszuwählen und sie zu manipulieren. Machen Sie es runder. Da gehen wir. Lassen Sie uns das jetzt wieder an Ort und Stelle bringen. Und unser Charakter. Und wählen wir alle diese Zähne aus. Ändern, Fangen, Ausrichten von Objekten, Position entlang der Kurve. Da gehen wir. Das gefällt mir. Wir haben Zähne, jetzt sind sie alle gekrümmt, verschiedene seltsame Richtungen, also müssen wir vielleicht einige von ihnen drehen. Das ist okay. Nehmen wir diese hier. Oh, ja. Lasst uns diese am Ende nehmen. Vielleicht. Es ist nur irgendwie drehen Sie sie um. Da gehen wir. Das ist besser. Okay. Zähne, gemeine aussehende Zähne. Lassen Sie uns sie alle nach unten bringen. Unmittelbar unter der Oberfläche hier. So wie so. Ehrfürchtig. Okay, und wir wollen Zeit verschwenden, aber wir wollen die oben offensichtlich duplizieren, aber ich möchte all diese Zähne nach unten überziehen. Und dann duplizieren wir sie. Kontrolle D. Und ich überlege das nach oben. Offensichtlich stehen sie in die falsche Richtung und nach oben. Nehmen wir all diese Zähne. Ich werde sie in eine Gruppenkontrolle G setzen, und ich werde diese Zähne nennen. Halten Sie die Dinge einfach organisiert. Ich mache das Gleiche hier unten. Ich habe keine tolle Arbeit gemacht, Control G zu organisieren, und wir werden diese Zähne auch nennen. Alles klar, jetzt sind die oberen Zähne nicht richtig und wir müssen sie drehen, um sicherzustellen, dass sie hier oben in der richtigen Position sind. Also haben wir einige Arbeit zu erledigen und wir können sehen, dass sich ihre Verwandlungen hier drüben verändern. Warum machen wir das nicht schnell? Wir bearbeiten, löschen alle nach Typverlauf. Und dann wollen wir ihre Transformation bewegen. Obwohl, wenn wir auf Ändern klicken, können wir, sollten wir in der Lage sein, den Drehpunkt hier zu zentrieren. Also, jetzt ist es zwischen allen. Aber ich möchte es tun, ist, dass ich zur Kanalbox gehen und sie skalieren möchte. Negativ. Und dann drehe ich sie in der Position. Und es sieht so aus, als ob wir eine Freeze Transformationen brauchen, oder? Lassen Sie uns diese Transformationen einfrieren. Freese Scale, skaliert diese tatsächlich. Okay, wenn wir das drehen, sollten wir die Skalierung nicht in Gang bringen. Und das sind wir, und das gefällt mir nicht. Lassen Sie uns versuchen, sie nacheinander zu drehen und sehen, ob das gleiche Problem besteht. Ja, das tut es total. Und das ist, weil, wenn wir die Gruppe ausgewählt haben, lassen Sie die Skala ist perfekt. So sieht es toll aus. Es sieht so aus, als wäre alles gut zu gehen. Aber bei diesen müssen wir diese Transformationen wirklich einfrieren. Deshalb skalieren sie wie verrückt. Also lassen Sie uns alle diese auswählen. Und lassen Sie uns all dies auf all diesen hoffentlich auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einfrieren. Oh, jetzt, wenn wir diese Gruppe hier drehen, wählen Sie sie aus. Sie sehen gut aus. Also sollten wir in der Lage sein, alle diese auszuwählen und zu drehen. Also merke ich, wenn ich das drehe immer noch diese verrückte Transformation. Ich mach mir jetzt keine Sorgen darüber machen. Lasst uns einfach all diese Zähne hier auswählen. Gehen wir zur Skala z und negativ. Es hat sie hierher gebracht. Und dann, oder vielleicht genau hier. Und lassen Sie uns versuchen, sie zu drehen. Kann den gleichen Effekt, egal, was ich tue, Es scheint nicht weggehen. Also haben wir unsere Transformationen eingefroren, wir haben alle nach Typverlauf bearbeitet und gelöscht. Also, was ist hier los? Vielleicht können wir sie aus dieser Gruppe aufnehmen und herausgefunden, Lasst uns voran gehen und sie aus der Gruppe entfernen. Hier sind sie all diese Zähne. Lassen Sie uns diese beiden Dinge loswerden, ein wählen Sie alle diese Zähne und herausfinden, warum wir sie nicht drehen können , ohne diese schreckliche Skala. Okay, jetzt bekomme ich keine schreckliche Skalierung. Ich kann sie einfach drehen. Das ist ein gutes Zeichen. Also fügte die Gruppe uns eine Art Konflikt hinzu. Jetzt können wir sie hoffentlich bewegen und drehen. Einfach gut. Scheint zu funktionieren. Aber wir drehen sie nicht alle als Gruppe oder drehen sie wie einzeln, oder? Das funktioniert also alles. Wir müssen nur die ganze Gruppe drehen. Also lasst uns sie wieder gruppieren, Control G. Versuchen Sie, diese Gruppe zu drehen. Da gehen wir. Okay. Also musste ich sie aus der Gruppe entfernen und sie zuerst einzeln drehen. Das war irgendwie verwirrend. Es dauerte einige Experimente von meiner Seite, aber ich gab nicht auf. Und ich denke,, Ich denke die besten Lehrer der Welt werden die Dinge und die besten Lehrer der Welt vergessen, na ja, nicht erkannt, dass in der nächsten Version von Maya, zum Beispiel, sie entfernen eine Funktion, fügen Sie eine Funktion oder Ändern Sie es. Es sind die besten Lehrer der Welt. Stattdessen werden wir Sie ermutigen, der beste Schüler der Welt zu werden. Und das bedeutet, dass Sie gehen und versuchen, versuchen, versuchen und verkaufen, Sie scheitern, dann stellen Sie mehr Fragen, als Sie versuchen. Also scheitern Sie und dann geben Sie nicht auf, bis Sie es fertig sind und es herausfinden oder einen Weg finden, das Problem zu lösen. Und das habe ich gerade hier gemacht. Der Grund, warum ich aufhöre und darüber spreche, um nicht zu pad-Zeit, es liegt daran, dass es sehr wichtig für Sie ist zu erkennen, dass es nicht immer funktionieren wird. Ich folgte Tausenden von Tutorials in meinem Leben, um alles zu lernen, was ich gewonnen habe. Und raten Sie was? Unweigerlich irgendwann während des Tutorials etwas bricht. Entweder hat der Lehrer einen Fehler gemacht, entweder gab es eine Aktualisierung der Software oder etwas Unerwartetes geschah. Und egal, wie oft ich es versucht habe, ich konnte es nicht herausfinden, wie sie diesen Deal sagten. Also eine der wichtigsten Fähigkeiten für 3D-Animationsmodellierung, Programmierung, Spieldesign, alles, was ich jemals jedem Thema beigebracht habe, ist nicht aufgeben, wenn es keinen Sinn ergibt. Geht weiter. Also, wenn etwas nicht funktioniert, versuchen Sie es, versuchen Sie es, wissen Sie, Google es. Ich versuchte alles, was ich wusste, und aus irgendeinem Grund änderte sich diese Gruppe. Diese Dinge skaliert und funktioniert jetzt. Okay. Ich weiß, es war lange gewickelt und super langweilig. Ich werde das wieder ganz oben überziehen. Und was wir bekommen sollten, wenn wir die Spitze jetzt drehen, hoffentlich, Wärme vom Ehepartner. Hey, das macht es sich fast wert. Alles klar da. Sieh dir das Leute an. Deshalb versuchen wir, eine Kombination zu erstellen, aber wir sehen uns in der nächsten. 61. Modeling: Okay, lass uns die Zunge machen. Die Zunge sollte einfach sein, oder? Gehen wir zurück zur Poly-Modellierung hier. Ich werde nur einen Kegel erschaffen. Und wenn wir zu diesem Kegel im Attribut-Editor gehen, Polygon eins, sollten wir in der Lage sein, einige Unterteilungen auf der Höhe hinzuzufügen. Lassen Sie es uns rausziehen, damit Sie sehen können, dass wir nicht unbedingt so viel Detail brauchen, aber ich werde nur noch so viel hinzufügen. Lasst es uns hier unten und da unten skalieren. Es wird also lang und dünn und pokey wie eine Kugel sein. Jetzt lasst uns Bier, meiner Meinung nach, nicht annähernd lang genug für den Schaden, den wir anrichten werden. Was wir tun müssen, ist Einfügen zu drücken und den Locator nach unten zu bewegen. Ich werde dafür sorgen, dass es tatsächlich unten ist. Ich weiß nicht, hier drüben. Wir können es aus dieser Richtung nicht sehen. Gegend genau hier. Also wollen wir es die Basis schreiben. Was wir tun werden, ist von der Basis bis zum Angriff zu skalieren. Und es hat das Modellierungs-Toolkit und stellen Sie sicher, dass weiche Auswahl zu deaktivieren, nur weil es später Probleme verursachen kann. Also wollen wir das so bei 45 Grad drehen. Wir sind zur Kanalbox gekommen. Wir können einfach 45 einlegen. Nun, vielleicht nicht so, vielleicht negativ 45. Und ich werde es in Position bringen und in den Mund, so etwas. Und öffnen wir den Mund wieder oben. Drehen Sie sie. Also das, offensichtlich gibt es Tonnen, die nicht annähernd groß genug sind. Ich sage Zunge, vielleicht ist es keine Tonne. Das ist ein Außerirdischer, von dem wir reden. Aber jetzt, da wir das Übersetzen Ding hier unten verschoben haben, können wir es für einen epischen Angriff so skalieren. Ziemlich genial. Richtig? Alles, was wir tun müssen, ist die Skala für den Angriff zu ändern, die Skala im y. Also offensichtlich müssen wir das animieren. Wir wollen das y nicht jedes Mal packen, wenn wir angreifen wollen. Wir werden Schieberegler erstellen und all das. Sowohl für das Öffnen des Mundes als auch für diesen Angriff werden wir Schieberegler erstellen und sie auf den Betrüger setzen. Und das machen wir in der nächsten Folge. Es wird lustig werden. Ich werde schnell, wir sollten diese Zunge wahrscheinlich nennen. Und dann natürlich, mittlere Maus ziehen und setzen Sie es in den Betrüger. Okay, jetzt sind wir fertig. Wir sehen uns in der nächsten. 62. Einstellen von Driven für den Angriff: Okay, an diesem Punkt möchte ich Sie auffordern, Driven Keys auf diese Zunge zu setzen , oder wie auch immer Sie sie nennen wollen. Und diese Jobs öffnen und schließen. Ok. Du weißt, wie man es macht. Also gehen Sie weiter und versuchen Sie es. Wenn nicht, stell mit mir zusammen, es wird lustig. Lass uns das machen. Okay, also was wir tun werden, ist Attribute hinzuzufügen. Auch hier füge ich sie immer gerne zur Basis des Modells hinzu. Gehen wir also voran und machen Sie das im Attribut-Editor. Attribute und die Attribute. Zuerst nennen wir Zunge des Todes. Das ist wunderschön. Es ist ein passender Name für 0 bis 10. Hit fügen Sie den nächsten, den wir Kiefer des Todes nennen werden. Und wir wissen, dass das ein passender Name ist, weil wir gesehen haben, was passiert, wenn diese Dinge etwas hinzufügen. Ich kann es dir beweisen. Ich wähle das oben genau hier aus. Ich werde C auf der Tastatur drücken, um zu drehen und okay, ich denke, Sie bekommen das Bild. Es ist wunderschön. Alles klar, was wir jetzt tun können, ist die getriebene Taste zu setzen. Also lass uns den Betrüger hier treffen. Gehen wir zu der Kanalbox auf der Zunge des Todes hier. Stellen Sie sicher, dass Sie Tonne des Todes wählen. Ich steuere mit der rechten Maustaste Set Driven Key. Und wir müssen den Fahrer laden, der hier genau dieser Betrüger ist. Also lasst uns den Lasttreiber treffen, Zunge des Todes auswählen. Und dann wählen wir die Zunge aus. Niedrige angetriebene Skala y. Woher wissen wir Skala? Warum? Nun, wenn wir uns ausdehnen, passiert dies Schönheit. Gehen wir zurück zu 0 mit UDL. Was wir tun wollen, ist, einen Schlüssel zu diesem Betrüger hier zu setzen, Zunge des Todes, genau da. Also, wenn das bei 0 ist, wollen wir, dass diese Skala y bei 0 ist und wir können überprüfen. Es ist tatsächlich auf 0 gesetzt. Also, was wir tun können, ist Taste drücken. Und dann können wir diese Tonne Tod auf zehn bringen. Wir können zurück auf die Zunge gehen und sie hochnehmen. Ich weiß nicht, ein paar Kerben. Vielleicht sind sie vielleicht weit hier oben. Ich weiß es nicht. Ist das zu viel? Ich sage, lasst uns einfach eine 15 bekommen. Alles klar, Cool. Und dann werden wir Key drücken. Und jetzt, wenn wir zu unserem Betrüger zurückkehren, sollten wir eine Verlängerung bekommen. Ziemlich okay. Wie würdest du gerne auf der Insel getroffen werden, die wahrscheinlich gehört würde. Das ist fantastisch. Dies ist die Schönheit von Set Driven Keys. Vielleicht fühlt ihr euch wohl, dass ihr jetzt das Gleiche hier drüben macht. Jetzt müssen Sie 2 Set Driven Keys einschalten, bis beide die angetriebene Keys sind. Und du wirst noch einen Fahrer haben, Kiefer des Todes. Also gehen Sie weiter und versuchen Sie das. Pausieren Sie das Video und sehen Sie, ob Sie es herausfinden können. Okay, machen wir das Ding. Wir haben unseren Betrüger ausgewählt. Lassen Sie uns die Kiefer der Todeskontrolle mit der rechten Maustaste „Getriebenen Schlüssel festlegen“. Im Hinterkopf, wir müssen das zweimal machen. Wir laden Fahrer, Kiefer des Todes. Und dann brauchen wir, wir fangen einfach mit der Spitze an. Und wir rufen an, nun, sagen wir Lastantrieb. Und wir wollen uns drehen. Welches wollen wir drehen? Auf dem X? Genau da. Boom, Boom, Boom, Boom. Ok. Wir wollen das x drehen. Nun, mal sehen, wo wir wollen, dass die offene Position sein, denn zurück auf die Betrügerei wurden wahrscheinlich auf 0 gesetzt und das ist voll offen. Also geh zurück zum Betrüger. Da wir bereits voll geöffnet sind, öffnen Sie diese bis zu 10 und drücken Sie die Taste. Und dann nimm es wieder runter auf 0. Geh wieder rüber nach oben. Und lasst uns x nach unten, unten, unten, unten, rechts etwa 0 drehen . Ok? Denken Sie daran, wir werden immer noch dieses Problem beheben müssen dass es halb offen ist, mit einem Sichtbarkeitstrick. Nur im Grunde eine kleine alte Schule. Pausieren Sie die Kamera, verstecken Sie den ursprünglichen gefälschten Mitbewohner und Pastor Modell und dann animierte Öffnung. So wie auch immer, machen wir das. Aber jetzt hatten wir Schlüssel und wir machen einen Test, es Betrüger, Kiefer des Todes, Boom, k. jetzt wiederholen wir den gleichen Schritt. Wir haben den Fahrer noch offen. Gehen wir jetzt zurück nach unten. Und tief angetrieben sieht so aus, als hätten wir immer noch eine Transformation darin versteckt. Wir sind also nicht in der Lage, auf Rotation darauf zuzugreifen. Selbst wenn wir auf diese Transformation klicken. Obwohl wir diese Geometrie ausgewählt haben, erlaubt es uns, sie überhaupt nicht zu ändern. Okay, Dies ist ein Beispiel dafür, was passiert, wenn jede komplexe Software wie Maya zu tun , extrem komplex. Also brauchte ich eine Sekunde. Ich dachte, was ist hier los? Das ist albern. Nun, wenn Sie über die Kanalbox schauen, haben Sie diese Off-Color. Ich höre, es sollte nicht so ausgegraut sein. Also dachte ich, ich muss ein paar verrückte Ninja-Hotkeys gemacht haben. Wenn ich all diese auswähle, sind sie gesperrt. Also, was ich tun muss, ist mit der rechten Maustaste „Auswahl entsperren“. Jetzt werden wir Lastantrieb treffen. Da sind sie, okay. So passieren Probleme in meinem die ganze Zeit. Du gibst einfach nie auf. Pause und atme tief durch. Du wirst es rausfinden. Ok? Problemlösung ist so wichtig in jedem technischen Bereich, ob es sich um Animation handelt, ob es sich um Codierung, Problemlösung ist riesig. So werden Sie ein Problemlöser. Du darfst sagen, ich hasse Probleme zu lösen. Nun, fangen Sie an, es zu mögen, weil das jetzt Ihr Job ist. In Ordnung, also drehen Sie x da gehen wir. Lasst uns nochmals überprüfen, seit wir da oben vermasselt sind, dass alles so eingestellt ist, wie wir es wollen. Wir brauchen das nicht unbedingt, um es zu öffnen, wurde mir gerade klar. Also müssen wir nicht wirklich einen Schlüssel darauf setzen. Ich weiß nicht, was ich mir gedacht habe. Das war albern. Wir brauchen es nicht, um sich so zu öffnen. Sind wir? Okay, aber wenigstens weißt du, oder schalte etwas frei, damit du etwas lernst, was auch immer. Boom, ich denke, dieses Tutorial ist in der nächsten gemacht, was werden wir tun? Nun, wir müssen das Problem lösen. Das heißt, er sieht super dumm und offensichtlich als Betrüger aus, selbst wenn diese auf 0 gesetzt sind. Das ist immer noch nicht so, das sieht nicht wie ein Chromat aus. Dieser Typ täuscht niemanden. Sie können seine Zähne und sein böses Lächeln sehen, als er uns auslachte. Okay, wir sehen uns in der nächsten. 63. Begrenzung von Imposter mit Crewmate: Okay, bevor wir das Problem des Betrügers beheben undwie ein Betrüger aussehen, wie ein Betrüger aussehen, müssen wir zurückgehen und das Original nochmals ansehen. Okay. Ich könnte das noch 20 Mal sehen. Vielleicht werden wir das tun. Wenn Sie genau beobachten, werden Sie feststellen, dass das wirklich schnell passiert ist, damit wir mit einer Menge davonkommen können. Es ist wie Stopp-Frame-Animation. Was wir tun müssen, ist ein anderes Chromat zu duplizieren. Was wir tun müssen, ist, einen anderen Besatzungskameraden zu duplizieren, Control D. und wir nennen diesen Cremate einfach gelb. Wir müssen sie gelb machen. Und lasst uns weitermachen und wieder ein paar Sachen verstecken. Wir haben das gleiche Problem hier drüben, wo wir ihn gerade in einer anderen Ebene erschaffen haben. Also, jetzt haben wir hier draußen Betrüger und Haltungen, die nicht verborgen sind. Wir haben seltsame Sachen, die mit diesen Schichten vor sich gehen. Wieder müssen wir vielleicht wieder in diesen schrecklichen, schrecklichen Ort springen , den Layer-Editor, aber zumindest jetzt werden wir es besser. Okay, also habe ich hier Cremate Gelb, was, weißt du, was hier los ist? Wo ist mein Chromat rot. Ich habe ein paar seltsame Dinge hier vor sich. Ich bin mir nicht sicher, was ich sehe. Bringen wir sie raus. Okay, das ist gut. Sehen Sie, dass das auch viel größer ist als unser Besatzungskamerad, was nicht der Fall sein sollte. Also passierte etwas, als wir dort modellierten, unseren Betrüger bekamen und dann haben wir hier offenbar ein Chromat. Okay. Also lasst uns sie alle getrennt halten. Was wir im Wesentlichen tun werden, ist, diesen Kerl zu animieren, der wie normal herumläuft. Und dann, wenn er beschließt, sich als der Betrüger in einem Bruchteil der Sekunde zu offenbaren , wird auf dieses Netz übertragen und dieses verstecken. Das ist wahrscheinlich das, was wir tun werden, und es wird funktionieren. Vertrau mir. In Ordnung. Also brauchen wir diesen, um diesem hier überall zu folgen. Und es könnte etwas kompliziert werden. Ich werde nicht lügen. Nun, wir müssen wirklich darüber nachdenken, wie wir das tun werden weil beobachten, was passiert, wenn ich den Betrüger einfach über Chromat gelb lege, die wir sicherstellen, dass der Bildschirm mein L da drüben. Ja, das ist okay. Also habe ich die Betrügerei hier gesetzt. Nehmen wir an, ich skaliere es und es funktioniert alles perfekt in der richtigen Größe, gerade jetzt. Aber sagen wir einfach, es war, sagen wir, um diesen Kerl herum zu bewegen, was wäre, wenn ich ihn animieren wollte? Ich will, dass das folgt, richtig. Also möchte ich sie überziehen. Aber wenn ich das tue, wenn ich Elternteil bin, dann ist die Crew Kumpel gelb, so zum Betrüger. Und dann Kermit Yellow, sagen wir, ist größer, so geschickt in Betrügerei hier. Sagen wir einfach, ob es vollkommen okay ist. Wenn ich die Sichtbarkeit ändere und sie ausschalten, gesamte Sichtbarkeit verschwunden. Das wird also nicht für uns funktionieren. Also, was ist eine andere Möglichkeit, das zu tun? Lassen Sie uns voran und haben das nur beispiellos. Denk darüber nach. Es ist eine Herausforderung. Was können wir tun? Wie können wir unser cremiges Gelb verstecken und dann den Betrüger noch dabei bleiben lassen. Jetzt hast du wahrscheinlich nicht rausgefunden, was wir tun werden. Vielleicht hat dein Google es nicht herausgefunden. Ich weiß es nicht. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Einschränkung tun werden. haben wir noch nicht gemacht. Wir gehen zum Modellieren von Takelage. Wir haben dieses Constraint-Menü. Wir wählen unseren Mannschaftskollegen gelb und unseren Betrüger aus. Wir können zu Constrain Parent gehen. Jetzt. Es sah nicht so aus, als hätte es ihm Eltern. Es hat diese mittlere Maus nicht ergriffen, ziehen Sie sie hier hinein, und doch gibt es eine Verbindungsuhr, genehmigen Sie sie. Ich kann hier gelb wegziehen. Und beachte, dass unsere Betrügerei mit Betrüger genau dort sind. Also bewege ich das Chromat gelb um und die Haltung folgt. Wenn ich bereit bin, den Angriff zu animieren, schalte ich einfach meine Sichtbarkeit aus und da ist meine Betrügerei. So ziemlich cool, heiß. Es war ziemlich einfach. Du müsstest wissen, wie man das einschränkt. Und das ist vielleicht der Punkt, warum das überhaupt etwas kompliziert wäre . Diese sind miteinander verbunden und das ist ziemlich cool für die Animation. Schalten wir es wieder auf unser Chromat gelb. Und bevor wir dieses beenden, Lassen Sie uns voran und tatsächlich machen sie gelb denn jetzt, wenn wir rendern oder sogar Schattierung, Hardware-Texturierung und dann Rendern Arnold Kurs, wir müssen unseren Himmel nach unten drehen, um zu sehen alles muss das noch einmal treffen. Lass uns damit aufhören. Hier geht etwas vor sich. Rendern Sie Arnold. Drücken Sie „Play“. Hab unseren Himmel sichtbar. Was ist los? Gehen wir in diesen Render-Button. Okay, also funktioniert es aus irgendeinem Grund, dass das Ansichtsfenster nicht funktioniert, nicht zu sehr darum kümmern wird, aber wir müssen diesen Kerl gelb malen. Und wir wissen, wie man das sehr schnell und einfach macht. Gehen wir zu unserem Ziehwerkzeug. Eigentlich, lassen Sie uns alles mit unserem Markierungsschlüssel auswählen, alles darauf. Wählen Sie den Poly-Modus, wählen Sie alles aus. Und dann mit diesem Ziehwerkzeug, halten Sie Shift gedrückt, vielleicht ist es ein wenig zu weit gegangen. Und ich wähle einfach dieses aus. Verschieben wir uns. Rechtsklick. Weisen Sie vorhandenes Material und eine gelbe Haltung zu. Okay, wenn ich jetzt auf „Rendern“ klicke, haben wir Pastor gelb, sich in den Betrüger verwandeln wird. Die Einäscherung wird sich verwandeln. Der Pfarrer ist gelb. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist animieren. Natürlich gibt es etwas Aufräumen, die wir tun müssen. Aber das hier wurde ein bisschen lang. Also in der nächsten, werden wir diese Ebenen reparieren und wir gehen zurück in die böse, böse Ebene Panel. In Ordnung, ich kann es kaum erwarten, dich in der nächsten zu sehen. 64. Bereit zu werden, zu animieren: Okay, also lasst uns das reparieren, uns mit allem organisieren, und dann fangen wir an zu animieren. Genau hier. Cremate Red verschwindet, Himmelskuppel verschwindet. Nichts scheint mit Betrüger zu passieren. Auch, wenn ich dieses Krematengelb hier mit Control H verstecke, siehst du die Haltungen genau dort. Also dieser Knopf, der scheint nichts zu tun. Gehen wir zurück in den tiefen Unterleib der Ebenenplatte. Rechtsklicken Sie auf Mitgliedschaft. Und das sind Schichten. Das hier funktioniert, funktioniert nicht. Der hier hat nichts drin. Okay, und der Beziehungseditor, gehen wir weiter und fügen unseren Betrüger hinzu. Also, wenn wir hier klicken, sollten Sie in der Lage sein, einfach auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Und jetzt betrüger da drin und lasst uns jetzt die Arbeit testen. Okay, ziemlich einfach. Anfall, wenn Sie es für eine Weile verwenden, aber es ist eine Art von Schmerz im Hintern, so dass funktioniert. Was wir jetzt wahrscheinlich tun wollen, ist eine weitere Ebene für unser eigentliches Chromat zu erstellen , gelb hier. Lassen Sie uns also unsere cremate gelbe Schichten auswählen, erstellen Sie Ebene aus ausgewählten. Nennen Sie es Chromat gelb. Speichern Sie es. Natürlich können wir das nicht, weil es ungültig ist. Mann, sehr, sehr frustrierend dieses Namenskonvention-Zeug. Cremiges Gelb, sparen wir, da gehen wir. Und dann Chromagelb. Lassen Sie uns sie einblenden. Shift h, k. sehr hilfreich, sehr nützlich. Also lassen Sie uns über unsere Animation sprechen. Was wird passieren? Nun, das sollten wir wahrscheinlich, ich weiß nicht. Scheint, als sollten wir es zu etwas Audio hinzufügen. Schauen wir uns ein paar aktuelle Gameplay an und lassen Sie sich inspirieren. Okay, was wir tun müssen, ist eine Geschichte zu entwickeln und unsere Animationen werden immer komplexer, ein bisschen länger, hoffentlich etwas mehr Spaß. Also möchten wir vielleicht eine Grundform hier erstellen. Wir wollen, dass unser Betrüger sich nähert und angreift. Unser anderer Charakter ist cremate red. Und vielleicht wollen wir sogar die tote Kremate mit einem kleinen Knochen ausmodellieren. Es liegt an uns und dann werfen wir vielleicht den Betrüger aus. Offensichtlich werden wir nicht alle Grafiken dazwischen hinzufügen. Wir könnten, wir, in unserem Video-Editor, würden wir das wahrscheinlich nicht in Maya tun. Aber jetzt ist es an der Zeit, sich zu überlegen, was sie tun wollte. Du musst nicht nachahmen, was ich tue. In der Tat würde ich Ihnen empfehlen, das nicht zu tun. Folgen Sie mir, wenn ich etwas tue, was Sie noch nie getan haben? Soweit diese Knochen um sich zu bewegen und zu animieren, denke ich. Sie werden mich wahrscheinlich brauchen, um es Ihnen zu zeigen, da wir noch nicht so animiert haben. Denk darüber nach, was du tun willst. Also habe ich darüber nachgedacht, was ich tun werde , und ich werde weitermachen und anfangen, es zu animieren. Und der nächste, sehr schnell, bevor wir gehen, wir in der Lage sein, diese Knochen zu greifen und nicht dieses Netz. Wir müssen also wirklich herausfinden, wie, was wir hier im Bedienfeld „Ebene“ verstecken möchten. Was wir in der Lage sein wollen, ist leicht greifen diese Knochen wann immer wir wollen, und wir können jetzt nicht, wenn ich diese Unselektionsstabilität mache, Es geht zum Modellierungs-Toolkit. O. Ich kann immer noch die Bones Notiz Crew Mate rot genau dort auswählen. Gehen wir zurück zu Kanalbox. Lass uns gelb verchromen, ich habe mich gerade verändert. Also, da Crew Kumpel rot hier möchte ich in der Lage sein, die Knochen dort auszuwählen, also muss ich diese trennen. Das wird nur passieren müssen. Es wird also ziemlich wichtig für mich sein zu wissen, wie man diesen Layer-Editor besser benutzt. Und deshalb haben wir damit geübt. Nun wollen wir also die Netze in eine andere Ebene entfernen. Lassen Sie uns voran gehen und diese Ebenen erstellen. Schicht, leere Ebene erstellen, Ebene, leere Ebene handeln. Und was wir in diesen Schichten tun können, können wir sie entweder Maschen machen oder wir können sie Pfund machen. Ich werde sie aber zu den Gelenken machen. Also werde ich dieses eine Chromat-Gelenke nennen. Speichern. Und ich werde zu diesem hier kommen und diesen Betrüger Gelenke nennen. Und was ich mit Betrüger meine, Lasst uns sparen, ist eigentlich diese Diskriminierung, denn das ist derjenige mit den Gelenken darin. In Ordnung. Also, jetzt müssen wir nur diese Gelenke nehmen und sie dort hineinbewegen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Also haben wir die Crewmates Gelenke ausgewählt. Lassen Sie uns voran gehen und mit der rechten Maustaste Besatzungsmitglieder Gelenke und Mitgliedschaft. Crewmates Gelenke, gehen, um eine greifen diese Gelenke zu erstellen, drücken Sie die Schaltfläche Hinzufügen. Da sind sie. Jetzt können wir einfach die Auswahl für unseren Besatzungskameraden hier deaktivieren. So wie so. Und dann werden wir nicht in der Lage sein, einen Film auszuwählen, in der Lage, die Gelenke zu wählen, obwohl. Gehen wir weiter und machen das. Dasselbe für Betrügergelenke. Genau hier haben wir Betrügergelenke. Gehen wir zu unserem Einäscherungsmittel. Chromatgelb hier, wer war eigentlich der Betrüger? Wählen Sie diese Hüften aus, klicken Sie auf Hinzufügen. Da gehen wir. Jetzt sind wir alle darauf vorbereitet, es uns viel einfacher zu machen. Wir werden nicht ständig etwas auswählen, das wir nicht auswählen möchten. Dank des Layer-Menüs. Ich weiß, das Layer-Menü war super langweilig, aber Sie werden sehen, wie schön es ist, die Dinge direkt hier einzurichten. Und deshalb haben wir viel mit der Mitgliedschaft herumgeschlafen. So verstehen die wirklich, wie man IT benutzt. Organisation ist der Schlüssel, wenn Sie hier einen guten organisierten Arbeitsbereich haben und Sie wissen, welche Dinge benannt sind und alles korrekt eingerichtet ist. Animation wird zum Kinderspiel, sonst wird es zu einem echten Schmerz im Hintern. Wir sehen uns im nächsten. 65. Animieren, Crewmate: Es ist Belüftungszeit. Lass uns gehen. Lasst uns weitermachen und unsere Besatzungsmitglieder so auswählbar machen. Und wir werden sie trotzdem sehen wollen. Und dann werden wir einfach, gehen wir Q auf deiner Tastatur drücken. Eigentlich gehen wir über das Modellierungs-Toolkit. Zurück zum Auswahl-Auswahl-Auswahl-Werkzeug. Es war seltsam, dass ich dich selbst hatte. Lass uns voran gehen und drehen oder Besatzungsmitglieder. Nun, ich denke, das sollte das wieder sein, die Krim zu erstechen und ihr Jungs entscheidet, dass ich ihn wieder abstempeln werde. Also W3C arbeitet dort an einem Panel oder so und dann wird unser Chroma Gelb kommen, um zu helfen. Du wirst nicht wirklich da sein, um bereit zu helfen. Ok? Also warum fangen wir nicht einfach mit an, und lassen Sie uns auch diesen Hintergrund und wählbar machen. Das hat mich wirklich belästigt. Ok. Nehmen wir an, er sitzt nur hier die ehrliche Sache und schaut sich um wie, gut es Soundeffekte, also wahrscheinlich meine Stimme nur bewertet. Es wird lustig machen. Sie sollten dasselbe tun, wenn Sie Zugang zu einem Mikrofon haben, aber ich werde sie einfach haben. Oh, das ist nicht gut. Es ist, als würden wir unser Netz nicht mehr beeinflussen. Nun, wir sind hier drüben. Es wirkt sich nicht mehr auf das Netz aus. Das kann ein Problem sein. Ich weiß, dass ich das hier nicht funktioniert, weil wir nie wirklich, wir haben diesen Prozess nie wirklich durchgemacht. Dieser sollte jetzt irgendwann funktionieren, ich muss einen Fehler gemacht haben. Hoffentlich ist dir das nicht passiert. Aber ich bin nicht allzu besorgt. Wobei Rigging-Panel, Lassen Sie uns einfach Haut gehen, binden Haut. Und dann sollten wir das drehen bauen. Wir müssen vielleicht zurückgehen und weiße Farbe haben oder nicht. werden wir wahrscheinlich, wenn wir halbem anständig aussehen wollten, dann machen wir hier drüben dasselbe. Binden Sie die cremige gelbe und die Hüfthaut die Haut. Ok. Was ich, was ich nicht will, dass wir für die Waffel wirklich unnatürlich aussehen, schrecklich. Und es ist nur mein, also lasst uns sehen, was wir hier haben. Ja. Es wird sein, ich denke, das wird ziemlich schlecht. Also wird sich das ganze Netz ausziehen. Außerdem brauchen wir die Höhe, die Betrüger da hinten in den gestörten hat Sicht aus, also sehen wir ihn erst nach der Begrüßung. Das ist in gewissem Sinne eine lustige Animation, weil es so verzerrt und schrecklich ist. Aber ganz schnell, ich wollte das nicht. Aber wir müssen tun, was passiert ist. Es ist eine gute Bewertung für Sie. Was ich nicht will, dass du benutzt, ist, dass mir diese Art von Zeug die ganze Zeit so sehr passiert , dass ich einfach über Athen lache, wie natürlich, warum sollte es nicht brechen? Hoffentlich ist es nicht deiner passiert. Wenn ja, versuchen Sie, geduldig mit sich selbst zu sein, versuchen Sie, Geduld mit Computern zu haben. Denken Sie daran, dass es nur Computer sind. Also funktionieren sie nicht immer, oder? Gehen wir voran und wirklich schnell. Wir werden warten. Malen Sie diese Kerle. Nun, dieser hier steht nur da und arbeitet nichts unschuldig. Dieser jetzt, wir werden wieder Farbe warten wollen. Also wieder, dieser Prozess ist Hautfarbe, Hautgewichte und drücken Sie diesen Knopf. Um hier reinzugehen, wählen wir Chromate aus, damit wir sehen können, was wir haben. Und dann werden wir einfach irgendwie geht zu den Gelenken wirklich schnell, hoffentlich oder nicht schnell. Das sieht gut aus für den Kopf. Ich ziehe den Rucksack aus, halte die Kontrolle fest und male aus. Vielleicht will der Rucksack nicht wirklich, dass sich das alles verbiegt, wenn das passiert. Irgendwie bleibt nur dort, wo es ist. Um meine Pinselgröße zu vergrößern, kann ich B gedrückt halten und so ziehen. Kontrolle. Da gehen wir. So Pinup, wie der Rucksackbereich, passiert vielleicht hier, so etwas. Wenn dies auf einem komplizierteren Charakter passiert wäre, würde ich ausflippen und wütend sein. So war es leicht geduldig auf Unterricht. Ja, das ist gut. Und ein Bein. Sehen Sie hier, wir wollen nicht, dass es all das beeinflusst. Nur das Bein irgendwie Dunkelheit dort kann sogar ein wenig hier oben bewirken, aber nicht so viel. Und dann nichts auf dem anderen Bein. Ok. Das sollte gut für das Bein sein. Gehen wir auf dieses Bein. Malen Sie heraus, was wir nicht wollen, dass es da unten etwas beeinflusst. Kann auf diese Art von hängenden Animationen, niemand wird kümmern, ob es perfekt ist. Wenn man in den Film kommt, wird es wirklich wichtig, dass alles perfekt ist. Also überhaupt nicht zu besorgt. Also, was ist mit einem Bein? - Bein Was ist der Kopf? Ich will nicht nach oben oder unten gehen. C, ich denke, das wird für uns funktionieren. Ich denke, wir sind gut zu gehen. Ich werde „Speichern“ drücken. Und gehen wir zurück zur Animation. Auch wenn dieser ein bisschen lang wurde. Lassen Sie uns diesen Kerl animieren. Ich werde hier drüben eine große alte Zeit haben. Und wir kommen hierher. Wir werden nur Rotationen machen. So Shift E-Taste macht Rotationen, Auto-Taste ist eingeschaltet. Wir gehen in der Zeit voran, vielleicht 25 Frames. Er sieht verwirrt auf der Tafel aus. Sieht auf die andere Art und Weise zu versuchen zu verstehen, wie das Panel funktioniert und sich irgendwie lehnt. Zwischenzeit wird dieser Kerl hinter ihm her sein. Und dann, als er endlich versteht, was los ist, aha, habe ich es herausgefunden. Und sogar vielleicht ein bisschen ein Tanz für Freude. Mal sehen, was wir haben. Wir haben das nicht gekriegt. Das wird also nicht als Spieß funktionieren, der dahin zurück ist, wo es war. Komm her und behalte das hier. Shift E, O Taste, ein paar von ihnen Fall werden wir verrückt. Also gibt es nichts wieder verschiebtes? Wieder 50, sie machen das einfach schnell durch. Es ist nicht wichtig. Aber wenn er es am Ende bekommt , dann werden seine kleinen Beine etwas tanzen, der Tanz. Du denkst, er hat das Problem gelöst. Er denkt, er macht einen guten Job und es ist wirklich vorbei. In Ordnung. Also schauen wir uns an, was wir haben. Spielen Sie es zurück. Nur ein kleiner Kopf, nicht dann. Das ist eine natürliche Bewegung, weil sie hierher geht. Lassen Sie mich Ihnen von v. Lassen Sie uns in den Animationseditor gehen, Fenster Animation Editoren, Graph Editor. Wir haben diese langsamen langen beweglichen Kurven sind nicht sehr natürlich aussehend. Wir wollen fast nicht zu diesem Punkt gekommen sein und für eine Sekunde dort bleiben. So können wir all diese Keyframes wieder aufnehmen. Wir machen Tangenten, linear, und es könnte ein bisschen besser aussehen. Und dann wollen wir vielleicht, dass das bis zum Ende flach bleibt. Halte es irgendwie gleich. Und das n, als hätte er es herausgefunden. Plötzlich Mal sehen, was das für uns tut. Die Beine werden definitiv oh, das ist das Bein, mit dem ich mich verarscht habe. Ich dachte, es wäre die Leiche. Mein schlechtes. Gehen wir zurück in den Kopfbereich. Ok. Das ist, was ich wirklich war, wird auf die Beine bekommen. Aber fangen wir einfach damit an. Okay, nehmen wir all das und machen sie lineare Tangenten und hier. Und dann lassen Sie sie sich nicht bewegen. Also 1 vorbei, lasst uns diese Veränderung viel schneller so passieren. Und dann sieht diese Bewegung aus wie. Also lassen Sie uns auch linear zusammenbrechen. Ich werde wieder gesund werden. Das ist zu plötzlich. Wir können sie ein bisschen mehr ausziehen. Versuchen wir es nochmal. Rückwärtsbewegung mit dem Kopf sieht überhaupt nicht natürlich aus. Animation ist sehr viel ein Sie spielen es zurück. Sie machen einige Änderungen, um zu versuchen, zu entscheiden, was nicht funktioniert die Beine. Erstens, würde das nicht tun, es sei denn, das ist es, was er erstochen wird. Aber wenn du erstochen wurdest, denke ich, es wäre viel schneller als das. Ich denke, ich möchte auch zu der Geschichte hinzufügen. Also werde ich mehr Frames brauchen. Lass uns alle 200 gehen. Das scheint vernünftig zu sein. Länge der Geschichte. Vielleicht dreht er sich hier um, weil die Betrügerei nahe kommt. Also wollen wir die ganze Mannschaftskollege hier. Wir möchten einen Keyframe darauf hinzufügen. Also lassen Sie uns voran und verschieben Sie E für die Rotation hier am Anfang. Und dann sah er es dort. Und wo habe ich gesagt, dass es passieren würde? Irgendwo hier drin. Er wird sich umdrehen. Also schreiben Sie es vielleicht, wie fangen Sie an, sich zu bewegen. Viele von ihnen fangen an, sich umzudrehen. Wieder 50. Drehen wir diesen ganzen Körper um und nicht zu viele Rahmen. So lassen wir sie dort etwas wackeln. Das ist also nicht natürlich. Sie haben keine Rollschuhe an. Aber wenn sie es taten, wäre das eine gute Animation, denn es sieht so aus, als würde er Rollschuhe machen. Also, was wir tun müssen, ist rein zu gehen und die Beine dort zu animieren. Wie haben sich diese Beine tatsächlich bewegt? Ich das ist eine sehr gute Frage. Ich weiß es nicht wirklich. Ihre kleinen Nabi Eier, nicht wahr? Nun, ich werde wahrscheinlich wollen, dass sie sehr schnell hoch und runter gehen. Und dann lassen wir das zur gleichen Zeit zurückgehen. Wenn das keinen Sinn ergibt, ist alles, was ich mache, sich zu drehen und Keyframes zu erstellen. Und weil es keinen vorhersehbaren Spaziergang gibt, gibt es keine Referenz für einen Spaziergang für diese Art von Kreatur. Wir wackeln nur irgendwie die Beine und lassen sie sich umdrehen und versuchen, es so natürlich wie möglich zu machen. Aber genau hier in dieser Reihe ist, wo all das Wackeln passieren muss und es ist einfach nicht. Also nur das Beste zu tun, was wir können. Und hoffentlich praktizierst du nur. Du erwartest nicht, in diesem Moment fantastisch zu sein. Sie werden erwartet, dass Sie versuchen, Ihr Bestes zu versuchen. Wir werden in mehr Realismus und realistischere Charaktere kommen, während wir gehen. Aber gerade jetzt bewegen Sie nur einige Punkte herum und hoffentlich machen es besser aussehen als das, weil das hier eine Masse ist. Und ich habe noch nie eine Kreatur animiert, die so aussah. Also weiß ich nicht mal, was ich tue. Das sieht besser aus. Aber diese Beine hier, wir müssen die Keyframes beenden. Die machen es gar nicht genau dort. Es ist einfach, sie hier reinzubringen. Dasselbe mit dem hier drüben. Diese Keyframes müssen hier rüber gehen. Nun, was mache ich da? Ich erstelle nur langsam mehr Keyframes und iteriere und schaue und beobachte es ist irgendwie schwer, das beizubringen. Nun, du musst es tun, ist irgendwie deine Hände schmutzig zu machen. Er sollte nicht viel mit seinen Beinen tun, bis wir mit diesem Drehprozess beginnen. Und er ist, der Begriff Prozess beginnt genau hier. So können wir diese Keyframes sogar ausschneiden. Aber wir wollen, dass sie dorthin gehen, wo es anfängt zu passieren. Dasselbe für diesen hier. All diese Keyframes. Nun, vielleicht haben wir zu viele hier. Lassen Sie uns diese Filme loswerden, wo alles beginnt sich zu bewegen. Und mal sehen, was wir haben. Das sieht ein bisschen besser aus. Dieses oder irgendetwas, das sich weiter bewegt, sollte aufhören, wie dieses Bein hier. Wir wollen gehen und sicherstellen, dass es dort aufhört. Aber leider haben wir diesen Keyframe hier drüben, wo er sich ändert. Also werden wir das loswerden. Sieh es noch mal an. Beobachten Sie es aus einem anderen Blickwinkel. Es geht nur darum, Aufmerksamkeit zu schenken und zu beobachten. Es tut sein Ding. Und etwas dreht sie um. Und dann stirbt er. Alles klar, wir werden es für eine Sekunde so lassen. Dieses Video wurde wirklich lang und ich wollte es nicht, wir mussten zusätzliche Aufgaben erledigen, die wir bereits erledigt haben, wie Warten, Malen. Das war also lustig. Nicht wirklich, aber hoffentlich macht Animation Spaß. Was ich Sie ermutigen möchte, während wir diesen Prozess tun, ist nicht zu befürchten, wie schlecht die Animation aussehen wird. Ratet mal was? Wenn Sie zum ersten Mal etwas animieren, sieht es nicht gut aus. Deshalb brauchen Sie ein Lachen über sich selbst. Tun Sie etwas Dummeres. Es macht Spaß, Charaktere wie diese zu tun, die extrem einfach sind und sie nicht wirklich einen erkennbaren Spaziergang haben, weil sie nicht real sind und sie sind Derby kleine Charaktere, einfache Rigs. Viel Spaß damit. Seien Sie geduldig mit sich selbst. Spielen Sie mit. Du versuchst nicht genau nachzuahmen, was ich jetzt tue, du fängst an zu verzweigen, du weißt schon, wie man etwas dreht, du weißt, wie man einen Schlüssel auf etwas setzt. Also üben Experiment, wir werden das weiter optimieren. Wir fügen die Betrügerei hinzu, die nach oben geht. Ich könnte sie irgendwie einen kleinen heißen Spaziergang machen, weil sie im Weltraum sind, also gibt es eine geringe Schwerkraft offensichtlich. Also freu dich auf. Wir sehen uns im nächsten. 66. Animieren von Imposter: Okay, was wir jetzt tun wollen, ist auf der Weide zu animieren. Was wir auf ein bisschen ein Problem stoßen werden, passen Sie dazu. Also verschiebe ich em und was ist dieser Offset? Das ist schrecklich. Das ist okay. Es ist wie Geister. Ziemlich cool. Aber jetzt, was wir wollen überhaupt, was passiert ist, ist diese Änderung einige Dinge. Ich kann das hier rausziehen und zuschauen. Wir schnappen uns unser Chromagelb. Jeder folgt gut mit. Offensichtlich die Bühne, weil sie nicht mehr Eltern ist. Ich kontrolliere Z-Daten und lege sie zurück. Was wir tun müssen, ist, das zu bewegen. Weil das nur unser Modell ist. Wir wollen jetzt diese Knochen benutzen, um Dinge zu bewegen, oder? Was wir also wirklich tun müssen, ist diese übergeordnete Einschränkung hier unten im Betrüger zu löschen, und wir müssen die Betrügerei auf diese Knochen beschränken. Also gehen wir zu Constrain Parent. Und jetzt, wenn wir die Knochen bewegen, folgt alles gut. Ok. Perfekt. War nicht super leicht herauszufinden. Aber da gehst du, das ist die Lösung. Also wollte ich sie haben, ich weiß nicht, von etwas weiter hinten hier anfangen. Ok. Und wir müssen ein paar Schlüssel setzen. Sie können einen Schlüssel für alles festlegen, aber ich mag das normalerweise nicht. Aber da wir diese ganze Position bewegen werden, müssen wir Schlüssel hier übersetzen. So Shift W für übersetzen. Und wir gehen zu Kanal C die sind alle eingeschaltet. Und dann lassen wir sie zu diesem Punkt kommen, wo sie sich umdreht und schreiben dann muss unser Pfarrer ihm so ins Gesicht stehen, vielleicht ein bisschen weiter zurück. Jede Zungenverlängerung, so etwas. Das wird funktionieren. Ok. Also offensichtlich wird er nicht nur entlang gleiten und offensichtlich wird er nicht langsam starten und langsam gleiten, um zu stoppen. Also wieder, Windows-Animation Editoren, Graph Editor. Halten Sie einfach den Fußball offen. Tangenten, linear. Okay, cool. Also jetzt haben wir unseren Anfang und unsere n. jetzt lasst uns etwas wackeln und einige hüpfen auf und ab. Sagen wir mal, alle 15 Frames prallt es irgendwie in der Nähe von Arabi auf. Mal sehen. Lass uns 10 Frames gehen und wir bringen ihn ins Y. Und 20, gehen Sie zurück dorthin, wo es bei 0 oder vielleicht niedriger als 0 hingehört. Ich weiß es nicht. Wir könnten das hier einfach kopieren und einfügen. Wird Control C versuchen, Kontrolle V. Und manchmal müssen wir es einfach hier oben machen. Kontrolle C, Kontrolle V, es funktioniert. Okay, dann können wir einfach, alles, was wir tun müssen, ist eine Schleife all diese. Wählen Sie einfach Y, Control C Control V. Im Laufe der Zeit aus. Ich liebe Control C, Control V, es ist das Beste. Also, in Ordnung, also springen, springen und dann einfach weitermachen. Troy VI., für mich ist das der langweilige Teil. Der Spaß daran ist, wenn er tatsächlich die Tötung tut. Darauf freue ich mich. So etwas. Wir haben nicht ganz enden, richtig? Sieht aus, als wären wir hier weg und kleben diese Tasten an die Mini-Mühle Maus, ziehen sie so über. Und dann nehmen wir diesen einen Schlüssel hier. Verlängern Sie es einfach ein wenig. Ich denke, das war ein bisschen anders, aber es ist okay. Mal sehen, was wir hier haben. Bounce, Bounce, Bounce, Bounce, Bounce. Das ist hier etwas peinlich. Psyche irgendwie Folien. Der kleinste Keyframe für uns, Kontrolle C, Kontrolle V auf dem gleichen Keyframe-Steuerelemente. Da gehen wir. Meine seltsame, peinliche Sache, die nicht passieren soll. Gehen wir zurück in unsere Haltung, unseren Kopf. Wir haben da etwas Verrücktes gemacht. Wir wollen nur, dass wir den gleichen Schlüsselrahmen hier haben wollen. Und wir werden bearbeiten, kopieren, bearbeiten, einfügen. Da gehen wir. Dies ist ein langfristiger Vorsprung. Vielleicht sollten wir einige davon etwas mehr bewegen. Okay, schauen wir uns das nochmal an. Ich dupliziere es, okay, in Ordnung. Irgendwie habe ich etwas dupliziert. Das macht immer Spaß an G. Okay, wo habe ich sie dupliziert? Wie mache ich das als Gruppe? Wahrscheinlich genau hier. Stattdessen geh, okay. Tut mir leid. Ich werde eifrig. Wie ich schon sagte, das ist der langweilige Teil. Was ich wirklich tun will, ist auf den Tod zu kommen, was wir im nächsten Video tun werden. Ich will nur dieses langweilige Zeug mitbekommen, damit ich es genießen kann. Okay, also passiert das Hoppen. Lasst uns ein paar Beinwackeln machen und wir können von einem zum anderen kopieren. Also drehen wir das, also verschieben Sie E. und dann wird die andere Schicht E uns loslegen. Und ich würde sagen, vielleicht Frame 5. Das hier, ich gehe zurück. Seminarcharakter. Sie. Schöne Sache an dieser Art von einfacher Animation ist buchstäblich, ich muss es nur einmal tun und ich kann kopieren und einfügen. Richtig. Jetzt sieht es aus wie sie beide gehen zurück, das wird seltsam aussehen es auch ich sehe keine Schlüssel, wo die Schlüssel auf meinen Beinen. Da ist es. Ok. Was ist mit hier? Ok. Also und dann vielleicht mit Frame 10, fangen sie an, zurück zu springen? Ich weiß es nicht. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Habe nicht mal auf Frame 10 geendet. Gehen wir zurück zu Frame 10. Das sieht ziemlich seltsam aus, dass ich die Bewegung vielleicht ein bisschen mehr übertreiben möchte. Und nimm das auf beide Beine. Nimm das hier runter, fixiere das wieder auf Frame 10. K. Was denkt ihr? Vielleicht geht man vorwärts und man geht zurück. Lassen Sie uns das versuchen. Lasst uns die Sonne umkehren, vorwärts gehen. So vorwärts. Und vielleicht machen wir jeden anderen. Also gehen wir rauf und rauf und runter. Lassen Sie uns das versuchen. Also Frame 15, im Grunde möchte ich hier nur einen Keyframe hinzufügen. Wir können es einfach hier hinzufügen, um y p ausgewählt zu drehen. Ich werde das einfach runter nehmen, fangen, so etwas. Und wir kontrollieren einfach C, kontrollieren V, Control C auf Frame 20, Control Z. Eine Nussschale, das wird aussehen, es ist irgendwie das Bein zu beobachten. Du musst wirklich das Gleiche mit dem anderen machen. Lassen Sie uns einfach die ganze Sache kopieren. Kontrolle C, geh zum anderen Bein. Kontrolle v. Getrennt wollen, um sie umzukehren. Das würde also runtergehen. Das ist einer, der nach oben gehen wird. So wie das. Sollte zurück zu 0 gehen, würde ich denken. Und das sollte man auf 0 zurückgehen. Ich weiß nicht, was ich tue. Warum weiß ich nicht, was ich tue? Weil ich hier jetzt keinen Blick habe. Ich glaube nicht, dass das gut aussieht. Ich denke, es sieht besser aus, als er gerade in eine Welt sprang, persönlich zurückging. Es ist irgendwie schwer, damit hier oben zu sehen. Es ist das ganze Ja, das funktioniert überhaupt nicht für mich. Ich mag es nicht. Ein Jota. Ich denke, sie mussten beide auf einer Schleife wie dieser herunterskalieren und werden sie übertreiben. Schleife, Schleife, Schleife. Nimm sie nach unten. Alles klar, versuchen wir das. Sieh dir das an. Jetzt. Das funktioniert auch nicht. Es liegt daran, dass es zu schnell passiert. Sie sollten sich nicht zweimal bewegen. Also, okay, wir kommen dorthin, löschen diesen Keyframe, löschen diesen Keyframe, nehmen diesen Keyframe nach unten. Dasselbe hier drüben. Löschen Sie diese beiden Keyframes. Nimm das hier runter. Denken Sie daran dass, wenn Sie etwas animieren, das Sie noch nie getan haben, Es ist überhaupt nicht genau. Warum sieht dieses Bein so aus, als würde es sich rückwärts bewegen? Es sollte nicht führen auf Frame 10 sollte rotieren. Dass mein Drehen in der richtigen Art und Weise. Nun, rate mal. Wer weiß, wer es wirklich weiß? Charles C. Control V. andere Bein sieht so aus, als ob verschiedene Achsen gedreht werden. K, so weiter Das ist eins. Wenn ich es wähle, drehen Sie diese Y-Achse. Und das ist meine. Und das hier, ich rotiere auch y. Ich bin mir nicht sicher, was da los ist. Warum sie weg sind. Als wären sie rückwärts voneinander. Wo ist diese Rotation genau hier passiert? Ich weiß es nicht mal. Aber, aber wir kümmern uns darum. Es wird vielleicht eine Art Realismus hinzufügen. Es ist irgendwie schwer. Sie müssen es wirklich aus mehreren Richtungen beobachten. Es hilft nicht, dass man die Haut nicht wirklich sehen kann. Vielleicht möchten Sie das Rig irgendwann verstecken. Es will also die Chromatgelenke, die Betrüger hier verstecken und dann beobachten. Kann sehen, wie der Betrüger durchkommt. Können wir unsere betrügerische Sichtbarkeit einblenden müssen? Sehr subtil. Es ist sehr subtile Bewegung. Ich denke, es sollte vielleicht übertrieben sein. Ich denke, sein Körper sollte sich zurückbeugen, und das wäre der Kopf. Gehen wir zurück zu diesen Gelenken. Lasst uns ein paar Keyframes auf diesen Kopf setzen. Es hatte eine Art Fluss zu ihm. Wir werden E hier vorwärts verschieben, das wird sich zurücklehnen. Es ist wieder da. Und dann, wenn es 20 trifft, wird er sich nach vorne lehnen. Dann springt, geht zurück. Schon. Es ist vorwärts. Und dann haben wir ein bisschen natürlicher. Jetzt sieht es besser aus. Es sieht aus, es sieht fast freundlich aus. Es kniet nicht. Also kopieren wir das und fügen es ein. Kontrolle C, Kontrolle V. Nun, das hat nicht funktioniert. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Steuerelement C, Control V drehen und das wieder austauschen. Ich denke, es wird immer, es sieht nicht gut aus, weil es zu wiederholt ist. Mit anderen Worten, denken Sie an ein Kind, das fröhlich schreibt, um jemanden zu erstechen. Das klingt schrecklich. Okay, denk nicht darüber nach. Denken Sie an einen Mitbewohner, nur dumme alte Mitbewohner. Er wird nicht nur auf die gleiche Weise auf und ab springen. Die nächste Balance, vielleicht ist er ein wenig zur Seite. Und dann geht die andere Seite nach vorne. Und er ist nur, er ist, es ist nicht ganz vorhersehbar. Manchmal wollen wir Berechenbarkeit und manchmal wollen wir einfach überrascht sein. Und Sie können, Sie können mit diesem ziemlich viel herumspielen und denken, es wird ein bisschen natürlicher sein. Lassen Sie uns einen hier reinlegen, eine Art Wendung. Vielleicht nicht so, vielleicht so. Zurück. Viel Spaß damit, machen Sie es zu Ihrem eigenen. Und dann gehe ich zurück auf die Position, die hier ansieht, ist Opfer. Ok. Lasst uns diese Seite verstecken. Diese Gelenke sehen so aus, als hätte ich hier als ein paar eingefügte Sachen gemacht. Ich muss zufällig haben, als ich kontrollierte, dass Kontrollen all dies getan werden, wollen wir all diese löschen. Wir haben es nicht erschaffen. Lass es uns loswerden. Sehr frustrierend. Dies ist, was passiert, wenn Sie Tutorial aufnehmen und unsere Schlüssel wie eine verrückte Person schlagen. Stearate all diese geklebt. Okay, noch eins hier geklebt. Okay, viel besser. Also haben wir jetzt unsere Krematen glücklich hier drüben animiert. Und der nächste, den wir haben den Angriff, wo sogar versuchen, Bus zu machen , die Windschutzscheibe oder das Frontfenster, diese Betrügerei mit einem alten könnte auf uns brechen. Wir hoffen, es bricht Wortspiel, das in der Pause vorgesehen ist, aber wir wollen hier das Glas brechen. Es wird großartig. Das hier wurde lange. Tut mir leid. Hoffentlich hast du Spaß. Ja, das wird das Beste sein. So sehen wir uns in der nächsten. 67. Animationen abschließen: Okay, also oft, wenn du animierst, konzentrierst du dich wirklich und du achtest nicht auf andere Dinge. Also haben wir viele Fehler. Ich werde versuchen, es ein wenig zu verlangsamen und mehr über den Prozess zu sprechen. Weil ich es nur irgendwie mache und einen tollen Job mache, darüber zu reden. Es ist ziemlich schwierig, wenn Sie zum ersten Mal anfangen. Es ist wirklich etwas, das nur praktische Übung braucht, um gut zu werden. Und man muss es oft beobachten. In der Tat, viele Male in einem Animator haben Referenz, die sie beobachten, oder sie gehen voran und nehmen sich die Bewegung auf. Offensichtlich können wir das nicht mit diesen einfachen Charakteren machen. Also tun wir einfach das Beste, was wir können. Hopping sieht gut aus und ich mag es. Also Rollschuhjunge hier drüben, der mich auf Rollschuhen zu haben scheint, egal was wir mit seinen Beinen gemacht haben, es schien nicht richtig zu funktionieren. Also denke ich, was wir ihn dazu bringen werden, ist die gleiche Art von Hüpfbewegung zu machen , weil es süß ist. So genau hier. Gehen wir zurück zu unserem Rig für den Besatzungskameraden. Und wir haben Keyframes, um sie herum zu drehen. Wir brauchten einen Keyframe für ihn, Madam, springen Sie in die Luft. Also beginnt unsere Reihe genau dort. Und wir haben bereits Schlüssel für alles wie dort. Alles, was wir tun müssen, ist, sie hier zu bewegen, sie in die Luft zu legen. So wie so. Und ich sehe keinen Keyframe. Sieht so aus, als hätten wir hier auf der Y-Achse keinen Keyframe, obwohl ich drehen werde, Deshalb, dumme mich. In Ordnung, also lasst uns voran gehen und Keyframes auf Übersetzen setzen setzen. Also werden wir W. dorthin schieben. Und dann bewegen wir uns einfach nach rechts in der Mitte des Sprungs oder der Spin eher. Und wir schlagen W und bewegen sie so in die Luft. Und dann sollte es wieder runter auf die Erde kommen. Genau hier. Setzen Sie das auf 0. Okay, jetzt sollten wir einen schönen kleinen Sprung haben. Schauen wir uns das an. Alles VI Das ist viel besser. Wie habe ich das herausgefunden? Nun, was ich tat, war, dass ich nicht aufgenommen habe. Ich habe gerade angehalten und das Video ein paar Mal anschauen und darüber nachgedacht. Es ist wirklich das, was du tun musst. Es gibt wahrscheinlich andere Dinge, die wir reparieren müssen. Als würden sich seine Beine nicht mehr bewegen. Wenn wir die Beine nicht fertig animiert haben, haben wir sie hier nur für ein paar Frames animiert und es sah gut aus. Es sieht so aus, als hätte er eine lustige Zeit gehabt, und dann hat er aufgehört, seine Beine zu bewegen. Also alles, was wir in diesem Prozess tun, ist, dass wir nicht versuchen, ein bestimmtes Problem zu lösen , sollten die Animation betrachten, übergehen und wirklich etwas Zeit damit verbringen, darüber nachzudenken, was sie ändern muss. Nun, der Grund, warum ich sage, es ist kompliziert als selbst die besten Animatoren der Welt bei Pixar, was sie tun, ist, dass sie sich treffen, wo sie gemeinsam über Animationen gehen. Und dann werden einige der Senior Animatoren sagen, hey, eigentlich, Sie müssen wirklich diese Ionenbewegung hier verlangsamen, oder tatsächlich ihre Arme schwingen und falsch. Sie gehen mit einem feinen Zahnkamm darüber. Es ist nicht einfach. Es ist ein Prozess. Deshalb laufe ich, wenn ich es mache, wenn ich das erste Mal animiere, wenn ich das erste Mal animiere,so schnell wie möglich durch, um etwas zu erledigen. Es ist ähnlich dem Prozess des Schreibens. Du schreibst so etwas wie einen Roman. Sie versuchen nur, einen groben Entwurf auf alles, was wir mit Animation in der ersten Phase tun , ist grober Entwurf. Und dann genau hier, machen wir es durch und sagen: Das funktioniert nicht und hier ist der Grund. Das ist es, was wir tun. Es ist ein Prozess. Senden Sie sich einfach dem Prozess und erkennen Sie, dass es ist, es ist zeitaufwendig und Spaß. Und denken Sie daran, dass wir in Zukunft Vokabdaten verwenden werden. Also müssen wir nicht immer so hart oder Animation arbeiten. In zukünftigen Lektionen. Wir werden es nur importieren, sie alle mischen und Spaß damit haben. Du wirst diese lieben. Und das kommt später. Aber lasst uns das einfach reparieren. Es ist wirklich wichtig, diesen Prozess zu Beginn zu verlangsamen. Jetzt kann ich diese nicht auswählen, weil ich versehentlich die Betrügergelenke gelöscht habe. Das war also ein Unfall, als ich mich umzog, um aufzuhören und nicht aufzupassen. Als Rezension werden wir diese Gelenke für den Betrüger genau hier auswählen. Und wir gehen voran und Layer, erstellen Ebene aus ausgewählten, benennen sie und Haltung Gelenke wieder. Es ist Speichern und stellen Sie sicher, dass sie auswählbar sind. Und das sind sie natürlich. Gehen wir zurück zu diesen Beinen und wir werden diesen Prozess weiter ausbauen. Und wir werden es irgendwie randomisieren, als würden wir unseren Betrüger hier finden. Viel Spaß, sie zu bewegen. Denk nicht zu viel nach. Aber dann denken Sie viel nach. Und ich gebe Ihnen widersprüchliche Informationen. Aber ich denke, ich habe einfach Spaß mit dem Prozess. Es ist nicht einfach und es ist nicht einfach für mich als Lehrer, den Prozess zu erklären. Du machst es einfach irgendwie. Aber das ist für Sie als Student nicht hilfreich. Jamie ist ein bisschen Erklärung. Alles, was ich tun wollte, ist, ich denke, ich bin inspiriert davon zu denken , wie kleine Kinder, die schelmisch sind, herumlaufen. Haben Sie jemals ein kleines Kind gesehen, das geheimnisvoll ist, wie Calvin und Hobbes, wie würden wir wahrscheinlich nicht einmal wissen, dass Calvin und Hobbes es sind, sollten Sie es googeln. Calvin und Hobbes sind erstaunlich. Nehmen Sie viel Inspiration von Calvin. Und Hobbes. Okay, ich füge nur einige interessante sekundäre Bewegungen auf diesen Beinen hinzu. Wenn jemand wirklich weiß, wie sich diese Jungs bewegen, wie ist es Jetpacks oder so? Du könntest es mir definitiv sagen und ich wäre an den Foren interessiert , was auch immer. Ok. Schauen wir uns das ein paar Mal an und denken darüber nach. Achten Sie auf verschiedene Teile. Beobachten Sie einen Teil, dann schauen Sie sich einen anderen Teil an und lassen Sie uns voran und verstecken die Gelenke. Nun, das hat nicht geklappt. Lass uns voran gehen und die Gelenke verstecken. Sieht so aus, als würden sich unsere Mannschaftskollegen hier nicht verstecken. Das ist also nett. Wir haben anscheinend ein paar Dinge vermasselt. Lass uns die Mitgliedschaft reparieren. Also das Problem mit Hotkeys, Sie werden verrückt mit ihnen. So krümelige Gelenke wieder, nicht haben Sie Jungs ein wirklich gehen, um diese Beziehung Editor ganz gut zu lernen. Bist du nicht? Geh zurück zu Crew Kumpel, dieses Atom und jedes Mal, okay, schau dir Alt V. Okay, und wir können hier sehen dass dieser Kerl nie auf den Boden gegangen ist. Das ist also ein Problem. Sprünge in die Luft und wir haben sie nicht auf Bodenniveau zurückgebracht. So können wir das leicht beheben. Lasst uns hier seine Gelenke schnappen. Geh zu übersetzen Y. Und offensichtlich muss das das genau dort widerspiegeln. Oder Sie könnten natürlich kopieren und einfügen. Obwohl ich viel Trauer verursacht habe, indem ich alles kopiert und eingefügt habe. Versuchen wir es. Kontrolle C, Kontrolle V. Okay, wir haben es funktioniert. In Ordnung. Um es wieder zu beobachten, schalten Sie die Gelenke aus. Es ist Motor und alles. Sieh mal, ob dir etwas auffällt. Nichts Es macht Spaß, nach Kamerawinkeln zu suchen, die dramatisch sein könnten. Also zum Beispiel, was ich gerne tun würde, wenn er aufspringt und dann für eine Sekunde pausiert. Die Kamera vergrößert sich sehr schnell auf sie. Und dann sehen wir, wie unsere Todszene passiert. Das ist etwas, was ich wahrscheinlich hinzufügen werde, ist diese dramatische Kamerabewegung. Und was wir tun könnten, ist zunächst einen Winkel wie diesen zu machen. Und wir werden wahrscheinlich mehrere Kameras machen. Also werde ich wahrscheinlich unsere Kamerabewegung hier starten. Beobachten Sie einfach langsam das Chromat. Sehen Sie diesem Kerl einen Lauf und springen. Und dann könnten wir irgendwann die Kamera drehen, um zu profilieren, denn so wird unsere Steuer sinken. Irgendwann landen wir gleich hier. Und dann, wenn der Angriff passiert, werden wir reinschießen, irgendwie sehen, wie es passiert. Oder vielleicht gleich nachdem es passiert ist, werden wir auf die kaputte Windschutzscheibe hineinzoomen, die wir noch erstellen müssen. Das hier ist lange geworden. Es ist wichtig, die Dinge zu verlangsamen und über sie zu sprechen. Sie sich keine Sorgen, wenn Ihre Animationen nicht perfekt sind, diese Animation ist nicht einmal perfekt. Und ich bin der Lehrer der Klasse. nicht einmal Sorgen darüber in dieser Phase deiner Entwicklung, du bist nur, du solltest einfach stolz auf dich sein, dass du weißt, wie man Animation macht. Und dann gehen wir zu besseren und besseren Dingen über. Wenn Sie wirklich realistische Bewegungen nachbilden wollen, tun Sie es nicht einmal von Hand. Hand. Animieren ist nicht mehr so, wie es gemacht wird. Es ist alles bekannt, Cap-Daten. Nun, das mag Sie enttäuschen, aber es sollte Sie auch begeistern, weil sie es kostenlos und verfügbar gemacht haben. So können Ihre Sachen nur professionell aussehen, weil Sie professionell ausgebildete Schauspieler haben , die die Bewegungen in die aufregende Welt für Animateure da draußen machen. Ich kann es kaum erwarten, dich im nächsten zu sehen. 68. Den Tod eines Crewmate: Okay, jetzt werden wir etwas Spaß haben. Wir werden den kriminellen Angriff beleben. Hier wird es spannend. Das ist der ganze Sinn von all dem langweiligen Zeug. Damit wir, wenn wir zu diesem Punkt kommen, pausieren wir für einen gesunden Moment. Er sieht so aus, dass der Typ vielleicht sagt, ich sei der Betrüger, dich bereit, zu sterben, oder ich werde Montoya vermischen. Du hast meinen Vater getötet, bereit zu sterben. Wenn Sie diese Referenz nicht kennen, machen Sie sich keine Sorgen. Google es. Mein Name ist Kim. Es ist großartig. In Ordnung, also richtig hier ist, wenn der wilde Angriff bevorsteht. Lasst uns damit los. Wir klicken hier auf Betrügereien. Wir haben Zugang zu diesen. Was wir tun müssen, ist, ihn hier zu ermöglichen. Wir müssen also einen Schlüssel zur Sichtbarkeit festlegen. Dank der Pac-Man-Tutorials wissen wir bereits, wie man das macht. Also lasst uns mit der rechten Maustaste auf Sichtbarkeit klicken. Taste ausgewählt, gehen Sie zu 125 und Betrüger wird angezeigt. Sichtbarkeit Wir gehen weiter. Und dann müssen wir natürlich dasselbe mit dem cremigen Gelb hier machen. Wählen Sie daraus aus. Gelbe Sichtbarkeit hier wird Taste ausschalten ausgewählt, schalten Sie es aus, gehen Sie zu Frame 124 und schalten Sie es wieder auf k. Also, was wir jetzt haben, ist dieser Übergang zwischen den beiden. Natürlich müssen wir dem Betrüger wieder Sichtbarkeit verleihen. Da gehen wir. Okay, also beginnt der Betrüger und im selben Moment, sagen wir, es braucht vielleicht zwei Frames. Ich weiß es nicht. Wir werden versuchen, Frames und wir werden, wir werden den Betrüger animieren. Öffnen Sie die Kiefer des Todes. Also Kiefer des Todes, offen, voll. Die Zunge des Todes erstreckt sich voll. Jetzt haben wir ein Problem. Das hat ihn nicht getroffen. Was wir vielleicht tun müssen, ist, das die Kiefer des Todes nach unten zu drehen und dann in diese Position zu bringen, richtig? Also lassen Sie uns einen Schlüssel auf Drehen setzen. Mal sehen, ist diese Rotation. Oh, tut mir leid. Wir müssen die Zunge drehen. Gehen wir hier in die Zunge. Und lassen Sie uns einen Schlüssel auf Rotation setzen. Also wollen wir auf dieser x-Achse drehen. Wir wollen, dass es dort beginnt und um 45 Uhr. Also werden wir einen Schlüssel hier setzen, Rechtsklick Taste ausgewählt. Und dann gehen wir zurück wie ein oder zwei Rahmen. Und wir werden es runtergehen lassen. Es sieht so aus, als hätte ich uns vielleicht nicht genug Zeit für all das gegeben. Also werden wir unsere Windows-Animations-Editoren öffnen müssen, Graph Editor, OK, und wir müssen einige Dinge in der Zeit bewegen, wahrscheinlich mehr als ein Frame jetzt in der Animation dauert es etwa einen Frame, aber wir haben, wir sind 3D zu tun. Die 2D-Animation dauerte eine Weile. Wir machen 3D, damit wir etwas länger dauern können. Gehen wir zurück zur Betrügerei. Gehen wir zu diesen Einstellungen hier. Richtig? Beachten Sie, dass wir keine Schlüssel auf diese gesetzt haben, und das ist, wo die Verwirrung passiert. Okay, also schreiben wir hier, wir haben die nicht auf 0 zurückgenommen und Schlüssel auf sie gesetzt. Tut mir leid. Lasst es uns verlangsamen, Lehrer. Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste ausgewählt. Dann gehen wir rechtzeitig voran. Und offensichtlich ist unsere Zunge als ausgestreckt, damit wir sie nicht rotieren sehen können, also wissen wir nicht, wo das passiert. Wählen wir die Zunge aus und sehen Sie K. Also haben wir sie nach oben gebracht. Dort gehen wir zurück zum Betrüger und öffnen diese, ein Autoschlüssel ist eingeschaltet. Mal sehen, was wir haben. Lassen Sie uns diese Daten hier etwa ein bisschen minimieren. Okay, jetzt haben wir es geöffnet, Knochen, so etwas. Jetzt können wir uns damit verwirren. Vielleicht, lasst uns die Zunge bewegen. Drehen Sie hier die Zunge des Todes. Diese Bewegung wird ein wenig später beginnen. Also zoomen Sie hier raus. Wir nehmen das und nur die mittlere Maus, ziehen es ein wenig heraus. Eigentlich weiß ich nicht, was alles ist, dass die Rotate ist. Gehen wir hier rüber in die Zunge des Todes, packen wir das und bewegen es. Also fängt es ein wenig später an. Also hat der Mund tatsächlich offen und dann das Zeitmaß. Okay, so etwas wie das. Nun, diese Erweiterung passiert jetzt extrem schnell. Vielleicht verlangsamen Sie es nur ein bisschen. Und unsere Rotation, es sieht so aus, als würde es zu früh beginnen. Also lasst uns gehen, um auf der Zunge zu drehen. Jetzt springen wir ziemlich viel hin und her zwischen Betrüger und Zunge. Also, wenn ich zu schnell gehe, entschuldige ich mich. Ich versuche nur, gleichzeitig zu reden und zu denken, und es funktioniert nicht immer gut. Also lassen Sie uns diese Rotation auf dem X ein wenig beginnen. Lass es uns einfach rechtzeitig vorwärts bewegen, etwas so. Ok. Wir wollen nicht verlängern, bis es dort nicht weitergehen sollte. Es sollte wahrscheinlich schneller nach oben drehen. Nehmen wir dieses Top und bewegen es zurück. So wie so. Also, was wir brauchen, ist, dass es an einem bestimmten Punkt ins Gesicht stecht, und das ist es nicht. Vielleicht nehmen wir das. Da gehen wir. Ok. Sieht so aus, als würden wir ihm ins Gesicht schlagen, die Einäscherung. Bumm. Alles klar, und dann müssen wir den Mannschaftskollegen animieren, der hochfliegt. Also, jetzt gehen wir zurück zu unserem Chromat. Chromaten hier oben. Und wir werden einen Schlüssel auf die ganze Sache setzen. Also werden wir einfach S-Taste alles drücken, weil wir sie an dieser Stelle drehen möchten. Und dann lasse ich ihn einfach hierher ziehen, aufgespießt und vielleicht auf dem Impaler vorwärts gedreht werden. Ich habe noch nie Besatzungskameraden. Verzeihen Sie mir, wenn das nicht perfekt ist und es nicht perfekt sein wird. Wieder, sie sind Animation passiert fast augenblicklich. Unseres ist irgendwie übertrieben, aber wir wollen nicht, dass wir sicherstellen wollen , dass alle Keyframes gleichzeitig aneinander stehen. Also ist es einfach, all das zu überprüfen. Und du bewegst dich zwischen vielen Dingen hin und her und achtest auf viele Details. Also beeilen Sie sich nicht. Es ist einfach, Fehler zu machen. Es ist auch einfach, diesen Fehler zu beheben. Also möchte ich nur diese ganze Bewegung auf ihn ausdehnen. Ein Rahmen wie dieser. Da gehen wir. Okay, wir haben unseren Tod. Nun, das ist nicht perfekt. Wir sollten sie wahrscheinlich sofort als Sekundenbruchteil drehen. So wie das. Und weiter oben auf dem sicheren. Okay, das sieht etwas gut aus. Es ist nicht perfekt, aber es funktioniert. Und wenn du es mit hoher Geschwindigkeit wiederspielst, was wir gerade tun werden. Lassen Sie uns das alles loswerden. Rette unsere Szene. Das ist zu lecker, um nicht alle V zu retten. Nun, wir finanzieren das, fügen Musik hinzu. So viel Spaß. Ja, das ist das Zeug da. Deshalb machen wir es Menschen. Deshalb haben wir gelernt, zu animieren, sobald wir Soundeffekte hinzufügen, Es wird so cool sein. Und deine Freunde werden einfach wie Ausflug aus und du kannst es auf YouTube setzen und die Leute werden denken, du bist großartig und du wirst großartig sein. Also genug mit diesem hier. Im nächsten werden wir das Glas knacken. Es wird Spaß machen, könnte Ihren Computer kaputt machen. Wir werden einen alten Algorithmus verwenden, der in Maya irgendwie veraltet ist. Ich zeige dir einen Bereich voller Spaß und Tricks und Spiele, mit denen du Spaß beim Experimentieren haben wirst. Also sehe ich dich in der nächsten. 69. Die Windschutzscheibe zerschlagen: Okay, lassen Sie uns diesen Schatteneffekt erzeugen. Alles gebunden, was wir nicht brauchen, um in der Szene zu sehen. Und gehen wir zurück zu unserem Modellierungs-Toolkit hier. Wählen Sie und unser Modellierungs-Toolkit hier aus. Wählen Sie diesen Kerl aus. Und sie wollen eigentlich diese Art von Gesichtsfenster-Sache auswählen und nie wissen, wie sie es nennen sollen. Du weißt, was es ist. Dann steuern Sie diese auswählen, das loswerden. In Ordnung, wenn die ausgewählten Optionen ausgewählt sind, gehen wir zu Netz bearbeiten. Extrahieren. Wir haben alles kaputt gemacht. Wir haben es nicht wirklich getan, was wir getan haben, war, dass wir sie in zwei verschiedene Oberflächen, wahrscheinlich Oberfläche eins und Poly-Oberfläche zwei getrennt haben. Also, wenn ich wieder drei auf der Tastatur drücken, werden wir zurück zu einer unterteilten Ansicht. Einer davon ist die Gesichtsmasken-Sache. Der andere ist nur der Besatzungskamerad. Okay, wir wollen das duplizieren, weil wir eine zerbrochene Version davon erstellen werden. Also werde ich D das kontrollieren und ich werde das zerbrochen nennen. müssen wir unterteilen. Du wirst das sehen, das wir nur Fenster anrufen. Und wir könnten wahrscheinlich tatsächlich beide kombinieren, sie auswählen und sie neu kombinieren, wird Maische gehen. Eigentlich tun wir es nicht, weil wir das verstecken wollen und nur zu zerbrochen zurückkehren wollen. Also nein, werden wir nicht, aber wir nennen das eine Leiche. In Ordnung, cool. Leicht genug, nicht wahr? Nun, was denkst du, ist jetzt ein alter Algorithmus? Und es wird auf uns brechen. Es wird möglicherweise Ihren Computer heruntergefahren, aber wahrscheinlich wird es nur einen Fehler ausfallen. Warum? Nun, es wurde vor langer Zeit geschrieben. Wir reden vermutlich vor 20 Jahren, aber sie sind irgendwie lustig. Sie können erkunden und Spaß haben. Ich habe gerade erkannt, dass es nicht perfekt funktioniert und dann ist das in Ordnung. Alles klar, speichern Sie jetzt alles, bevor Sie weiter gehen. Und dann wechseln wir gleich dort von Modellierung zu FX. Und wir haben dies betrifft Palette. Dies ist eine lustige kleine Welt der Endlichkeit, in die wir gerade nicht kommen, um jetzt zu bekommen, aber Auswirkungen auf Zersplitterung. Jetzt gibt es viele verschiedene Arten von Schatteneffekten und bestimmte funktionieren nur auf bestimmte Weise. Achten Sie also einfach auf die Fehler, die in diesem Fenster erscheinen. Ok? Also haben wir Oberflächenzersplitter, solide Zersplitterung und Risszersplitterung. Warum spielen wir nicht einfach mit all diesen Oberflächenzersplittern herum? Wenn wir gerade gesagt haben, hier zu bewerben, passiert nichts. Warum jetzt? Lassen Sie uns versuchen, eine Reihe von diesen auszuwählen. Und wir werden auf „Bewerben“ klicken. Immer noch nichts. Ich weiß nicht, warum es das tut, aber ich weiß oft, dass es mehr unterteilt sein will als das. Also lassen Sie uns voran und wählen Sie unsere zerbrochenen und schlagen glatt darauf. Richtig, so dass es mehr Geometrie. Und versuchen wir es noch einmal. Wir werden bewerben. Und dann hat es etwas getan, oder? Es triangulierte unser Netz und sah etwas aus, es schuf diese Oberflächenbruchgruppe. Jetzt habe ich hier zehn Scherben, die ich extrahieren könnte. Das könnte gut für mich funktionieren. Das könnte genau das sein, was wir brauchen. Also würden wir dieses Fenster hier verstecken, h, und dann nahmen wir die Scherben und schieben sie auseinander. Das könnte also unser Ticket sein. Lassen Sie mich Ihnen ein paar andere Wege zeigen, wie wir es tun können. Ich werde das Steuerelement verstecken, das H das Zerbrochene auswählt. Wir können hier zur Rissdusche gehen. Aber diese, es erlaubt nicht. Sie müssen tatsächlich einen Punkt auswählen und es wird wahrscheinlich auf uns lüften, aber ich wähle einen Punkt irgendwo auf unserem Netz und klicke dann auf Anwenden. Und dann wird es diese Linien für uns herausziehen. Es wird zehn ziehen. Denken Sie daran, wenn ich dies zu komplizieren, wenn mein Computer nicht sehr langsam ist, könnte ich auch Probleme verursachen. Beachten Sie, dass dann ein Riss Splitter erstellt wurde. Es ist nur ein anderer Algorithmus, eine andere Art, Risse zu erzeugen. In Ordnung? Und du hast Spaß mit diesem Zeug und spielst damit herum. macht mir nichts aus. Ich denke, das sieht gut aus. Das könnte ich gebrauchen. Warum nicht? Ich könnte entweder einen gebrauchen, den ich will, und wir haben sie. Also, das sind nur einige Effekte, mit denen Sie spielen können, aber erwarten Sie einfach nicht zu viel, erwartet, dass es brechen könnte. Und das habe ich oft gesagt. Also lasst uns weitermachen. Die nächste Herausforderung ist also, dass wir das animieren wollen. Sie werden feststellen, dass es nicht dem Rest unserer Mannschaftskollegen folgen wird. Ich drücke hier auf „Play“. Es bleibt aufgestellt. Nun, warum das liegt daran, dass wir das nicht auf diese Gelenke geschält haben. So ist es einfach, es ist dort verschachtelt. Aber denken Sie daran, dass wir den Mannschaftskollegen nicht bewegen, wir bewegen die Gelenke, und das ist der Unterschied. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir es nicht hauten. Aber was wir tun könnten, ist einfach mit ihm animiert. So können wir dies nehmen und wir können seine Sichtbarkeit auf animieren. Und dasselbe mit diesem Fenster hier wird seine Sichtbarkeit zuerst animieren wollen , ich zeige es jedoch. Also haben wir es hier. Und dann müssen wir natürlich sehen, was los ist. Also lassen Sie uns unsere Haltung wieder einschalten. Müssen in der Lage sein, den Angriff so zu sehen, wie es passiert. Genau da. Ok? Also genau hier muss es ausgeschaltet sein oder das Fenster muss eingeschaltet sein. Also lassen Sie uns einen Schlüssel dort setzen, Schlüssel ausgewählt. Und dann wird der nächste Frame, 1, 3, 1 es ausschalten. Und dann muss das hier zerschmettert werden. Also Taste ausgewählt, gehen Sie zurück zu 130 und schalten Sie es aus. Also, jetzt haben wir das ist Sichtbarkeit animiert. Jetzt müssen wir nur irgendwie die Transformationen anpassen und sie dann möglicherweise ein wenig auseinander bewegen. Also genau da. Was wir tun wollen, ist die ganze Sache zu animieren. Also werde ich voran gehen und S auf der Tastatur auf 130 drücken, Setup-Animationen. Und dann gehen wir bis zum Ende. Und versuchen Sie, diese Position und Rotation anzupassen. Und sehen Sie, dass das Zentrum nicht richtig in der Mitte davon ist. So können wir den Mittelpunkt des Drehpunkts ändern. Das wird helfen. So wird es ein wenig nach vorne drehen. So wird es möglicherweise ein wenig vorwärts drehen. Und gerade erkannte zerbrochen ist nicht das, was wir eigentlich animieren wollen. Wir wollen diesen Riss, der hier zerbrochen wurde, animieren. Das ist der, auf den wir all diese Schlüsselbilder setzen wollten. So zertrümmert spielt keine Rolle. Jetzt können wir es verstecken. Gehen wir weiter und kontrollieren. H dot wird den gleichen Prozess hier machen. Wir werden den Drehpunkt ändern. So ändern Mittelpunkt Drehpunkt, und dann müssen wir es aktivieren animieren, so dass nicht existiert. Gehen wir zurück zu Frame 131, Schlüssel ausgewählt 130. Und aus. Okay, tut mir leid. Wir hatten diese Verwirrung dort, aber jetzt wollen wir uns bewegen und animieren. Also werden wir einen Keyframe auf alles setzen, indem wir S treffen. Jetzt ist alles Key gerahmt. Und wir gehen dorthin, wo wir genau dort anhalten, drehen es vorwärts und bewegen es nach oben und es an Ort und Stelle. Könnte helfen, wenn wir über das Modellierungs-Toolkit zurück zu World wechseln. werden einfach das Beste sein, was wir können, um irgendwie alles zu passen. Mach dir keine Sorgen, wenn es nicht perfekt ist, es passiert so schnell. Es wird nicht wirklich wichtig sein. Ordnung, also jetzt mit diesem animierten und irgendwie an Ort und Stelle, wollen wir diese Scherben ein wenig ausgleichen, damit Sie tatsächlich Risse sehen können. Wir könnten sie einfach skalieren. Das ist also eine Option. Du könntest es ein bisschen so viel skalieren. Wählen Sie einfach eine, skalieren Sie ein wenig. Verschieben Sie es nach Ihren Wünschen. Und denken Sie daran, es ist irgendwie schwer zu sehen, was Sie hier modifizieren. Woher wissen Sie das? Wie kannst du es sehen? Nun, wir müssen sicherstellen, dass das sichtbar ist. Also lasst uns H. hier geht's. Okay, also hatte ich das aus irgendeinem Grund versteckt. Jetzt wollen wir das Diagramm nicht wie eine verrückte Menge wie diese herausschieben. Ich weiß nicht mal, was Shard das ist. Gehen wir zum Objektmodus. Okay, das ist wahrscheinlich zu viel. Ein bisschen. Es wird sein, es wird ziemlich gut aussehen. Wenn du nur irgendwie an Mikro denkst. Nicht viel mehr als Mikrowellen, was wir für Luft gehen wollen und hin und her und Z-Raum, Sie schaffen nur kleine Lücken. Das ist alles. Und das ist irgendwie experimentell. Es sieht vielleicht nicht gut aus. Es ist nur etwas, was wir versuchen zu sehen. Wenn wir das können, werde ich das so leicht skalieren. Wir werden nur versuchen, zusammenzufassen, um zu sehen, ob es anders ist. Lassen Sie uns ein Rendering machen und sehen, was wir sehen. Wir müssen zurückgehen und unseren Himmel abschalten. Genau hier. Ich werde „Speichern“ drücken. Das hat geklappt. Es hat den Computer nicht heruntergefahren. Lassen Sie uns einen Render k mit unserem Shader machen, irgendwie schwer zu suchen. Okay, mal sehen, ob wir das etwas besser aussehen lassen können indem wir einfach unseren Shader etwas ändern. Gehen wir hier rüber zu diesem Knopf. Verlassen wir uns da raus. Dieser Knopf nennt man den Hyper Schatten, und wir haben hier nicht viel getan, und das ist in Ordnung. Wir werden es aber in Zukunft noch viel mehr benutzen. So gut zu wissen, dass Hot Button dort ist der Hypershade. Sieht aus, als hätten wir hier unsere rote Farbe. Lassen Sie uns voran und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Fenster, drücken Sie Graph Netzwerk. Nun, wenn wir dieses Netzwerk grafieren, bedeutet das, dass, wenn sie jetzt an diesem Shader arbeiten können, hier ist es. So sieht es aus. Es könnte sich hier beim Hardware-Rendern befinden, aber Sie können es in Arnold ändern. Sie können auch zu Tuch, Teekanne wechseln , was immer Sie wollen. In Ordnung. Ich lasse es nur gerne auf dem Shaderball. Und mal sehen, ob wir das etwas aufhellen können. Gehen wir zu unserem Spiegelbild und lassen Sie uns unsere Anisotropie so kurbeln. Und dann lassen Sie uns ein anderes Rendering machen und sehen, ob das hilft, es ein wenig zu klären. Okay, das gefällt mir wirklich nicht. Ich werde dir zeigen, wie man etwas macht, das eigentlich wie Glas aussieht, falls du nur neugierig bist. Selbst wenn du nicht neugierig bist, werde ich es dir zeigen. Lass uns das schnell machen. Gehen wir zurück zum Hypershade, und lassen Sie uns einfach einige Änderungen vornehmen. Okay, also werden wir das Gewicht auf 0 nehmen wollen, so. Nehmen wir unsere Geisteskrankheit zum Anschwellen. Dann gehen wir hier runter zur Übertragung. Und wir werden das bis zu einem kurbeln. Da gehen wir. Das sieht für mich sowieso viel mehr wie Glas aus. Also hier drüben, lasst uns noch ein Rendering machen. Vielleicht nur ein bisschen besser. Was wir tun könnten, ist hier drüben eine Lichtquelle hinzuzufügen und einfach zu sehen, was wir bekommen. Das ist es wert, einen Versuch zu machen, oder? Wir gehen weiter und minimieren das. Lassen Sie uns ein wenig Licht hinzufügen. Also, wenn wir hier rüber zum Rendering gehen, Bingo Arnold Lichter, lasst uns einfach ein Flächenlicht einbauen und hier rauszoomen. Und lass uns das hier drinnen auftauchen. Ich weiß nicht mal, was hier passieren wird. Aber deshalb werden wir es ein bisschen besser herausfinden. Ich sehe nicht viel von den Rissen, aber das ist okay. Ich sehe auch nicht den Speer in seinem Gesicht. Denkst du nicht, dass wir so schnell schattieren sollten, bevor wir hier fertig sind. Und dann sehen wir hoffentlich die Reflexion auf dem Glas. Das ist es, worauf ich hoffe. Das tut mir einfach nicht, was ich tun wollte, weil wir keinen Arnold-Renderer den Zähnen oder dieser Zunge zugewiesen haben. Das ist also eine große Sache. Schön, dass wir das Tutorial gerade dann nicht beendet haben. Okay, also klicke ich mit der rechten Maustaste und wir gehen und neues Material. Es ist in Ordnung. Wieder, Arnold, spielt keine Rolle. Wir könnten Autolack machen, also sieht es aus, als wäre es wie eine nasse Zunge und wir können sie rot halten. Wir wissen, dass es rot wird. Gehen wir zurück in den Hypershade, seien Sie hier. Und es hat es für uns aufgetaucht. Aber es ist nicht, es ist hier nicht dargestellt. Denken Sie also daran, dass die Dinge in diesem Fenster nicht unbedingt die sind, die wir hier im Rendering sehen. Das ist das, was wir gerade erschaffen haben. Wir werden diese Zunge nennen. Ich werde es rot lassen, denn warum sollte eine KI, es ist eine Zunge K. Und dann gehen wir zu den Zähnen und stellen sicher, dass sie etwas bekommen. Lassen Sie uns alle Zähne im Betrüger auswählen oder oben und unten Zähne haben. Ok. Wir kontrollieren, wählen auch diese Zähne aus. Rechtsklick, weisen Sie das Material zu. Und wir gehen Arnold. Ich werde wieder Autolack machen, aber dieses Mal werde ich sie mehr wie weiß oder grau machen , so etwas. Tu es also. Fertig. Und natürlich nannten wir sie nicht Zähne, bevor wir es vergessen. Oder Sie können sie Schneidezähne nennen, was auch immer. In Ordnung. Lasst uns noch einen Rendering machen und hoffentlich haben wir eine Zunge, die durch diese Windschutzscheibe geht , um den Render zu machen. Es ist nicht gerade fotoreal, aber es ist ziemlich cool. Idealerweise wäre die Zunge genau da, an dem Punkt, der gebrochen ist. Und wenn du willst, kannst du dich damit anlegen. Lassen Sie uns hier auch die Zähne rendern und sehen welche Art von Effekten wir hier haben. Es ist Render getroffen. Das ist reine Grausamkeit hier. Okay, deshalb machen wir es. Das ist lustiges Zeug. Ok. Ich hoffe, du hattest Spaß. Es ist nicht perfekt. Es ist nicht unbedingt einmal fotoreal. Es ist einfach anders und macht Spaß. Und ich hoffe, ihr habt Spaß an dem, woran ihr arbeitet. Im nächsten werden wir wahrscheinlich einige verschiedene Kamerawinkel machen, Durcheinander mit Schärfentiefe und Gewicht, mehrere Kameras, so etwas. Und wir werden darauf ankurbeln. Ich kann es kaum erwarten, bis wir Soundeffekte hinzufügen. Das ist für mich der Lieblingsteil bei weitem. Ich kann es kaum erwarten, dich in der nächsten zu sehen. 70. Animating mit der Zielsetzung: Okay, wir denken also, dass wir mit Animation fertig sind, aber eigentlich müssen wir eine Geschichte mit Kamera erzählen, so wie es traditionelle Filmemacher in Animatoren seit Jahren tun. Warum machen wir also nicht weiter und erstellen eine neue Art von Kamera, die wir bisher noch nicht benutzt haben. Wir werden Kameras, Kamera und Ziel erstellen. Nun, was das tun wird, ist es, diese Kamera zu schaffen, aber auch dieses Zielgerät. Und ich kann dieses Zielgerät überall hin bewegen, wo ich will. Zum Beispiel kann ich es direkt auf unsere Kreatur legen. Gehen wir zurück zum Anfang, und legen wir ihn vielleicht direkt auf unseren Crewmates Helm. Okay, und jetzt können wir nur die Kamera bewegen. Nun, wenn wir diese Kamera auswählen und sie bewegen, dreht sie sich immer zu diesem Ziel. Es ist auf dieses Ziel beschränkt. Sehr nützlich. Jetzt können wir einfach unsere Kamera animieren, die sich entlang bewegt und sie wird unserem Krematen folgen, wohin wir gehen. Wir könnten unser Ziel auch überall hin bewegen, wo wir es wollen. Also was, warum benutzen wir das nicht, um unsere Kamera zu animieren? zunächst sicher, dass Ihr Besatzungskamerad hier tatsächlich angezeigt wird. Also wollen wir ihm zeigen und alles, was du hier vor hast. Und dann lass uns eine Geschichte erzählen. Also gehen wir weiter und gehen zu diesen Farben. Doppelte Schmerzen animieren unsere Kamera hier drüben im perspektivischen Ansichtsfenster. Und wir kommen hierher zu Panels, perspektivische Kamera eins. Und dann können wir sehen, wie unsere Animationen aussehen werden. Gehen wir weiter und rufen Sie diese Kamera an, Kamera 1. Wir können mehrere Kameras in dieser Animation haben und verschiedene Sequenzen an Ort und Stelle sie zusammen rendern. Wie animieren wir diese Kamera? Nun, wir konnten es hier nicht animieren. Dinge wie diese bewegen. Oder wir können die Kamera tatsächlich animieren, da dies nur eine Gruppe ist. Und dann ein Kameraziel und die Kamera, die darauf beschränkt ist. Also diese Kamera hier, es kommt mit mehr Einstellungen, vor allem, wenn Sie Jungs etwas über traditionelle Fotografie oder Videografie oder Filmemachen wissen , können Sie Dinge wie Brennweite hier ändern und Sie können sehen, was das tut. Und ich werde nicht super detailliert, vor allem in diesen früheren Tutorials mit dem, was all das bedeutet. Aber wisst nur, dass es für diejenigen von euch da ist, die es verstehen, und für diejenigen von euch, die es nicht verstehen, werden wir euch mehr und mehr beibringen, während wir gehen. Zum Beispiel werden wir ein wenig über die Schärfentiefe in diesem hier sprechen. Aber zuerst, lassen Sie uns weitermachen und unsere Kamera animieren. Beachten Sie, dass wir eine Beschränkungsanimation für die Drehung haben, also werden hier nur Übersetzungsschlüsselbilder geändert. Alles, was wir tun müssen, ist Shift W und wir werden Tasten für diese Übersetzungen setzen. Nehmen wir an, wir beginnen hier und wie unser Betrüger beginnt vorwärts zu springen, wird die Kamera langsam über so bewegen. Und zurück offenbaren glücklich und Haltung und pasteurisierend. Mal sehen, was wir hier haben. Stellen Sie sicher, dass diese für Spiel schwarz ausgewählt, alle Vi k. Und dann möchten wir an dieser Stelle einen Keyframe auf Übersetzung setzen. Also gehen wir weiter und stellen sicher, dass unsere Kameras immer noch Shift W k ausgewählt haben. Jetzt haben wir hier einen Keyframe. Also genau hier drehen wir uns vielleicht schnell herum, indem wir unsere Kamera auf diese Weise noch weiter bewegen. So erhalten wir eine Art Profilansicht. Jetzt möchten wir vielleicht das Ziel gleichzeitig animieren, damit wir beide unsere Charaktere sehen können. Aber wenn wir hier rüber spritzen, sehen wir, dass wir schon viel mehr bekommen, als wir auf dem Bildschirm sehen können. Lass uns irgendwie einen Schmerz im Hintern, aber damit müssen wir es zu tun haben. Also vielleicht bewegen wir sie. Vielleicht nehmen wir dieses Ziel und setzen einen Keyframe darauf. Also gehen wir hier rein. Setzen Sie einen Schlüsselrahmen auf die Übersetzungsverschiebung W unseres Ziels. erneut sicher, dass am ausgewählt ist. Und dann werden wir rechtzeitig vor dem Angriff vorwärts gehen und das Ziel so bewegen, um sie irgendwie zu zentrieren. Auf diese Weise haben wir sie genau dort, wo wir sie für den Angriff haben wollen. Ok? Jetzt haben wir die Animation hier vor sich. Lassen Sie uns es im Vollbildmodus hier von Anfang an beobachten, alle v könnte plötzlich sein. können wir später immer noch optimieren. Das ist sehr plötzlich. Und dann ist das sehr plötzlich zwei, Lasst uns voran und verkleinern, wenn das passiert. Also, was ist dieser Angriff passiert? Vielleicht haben wir tatsächlich angefangen, langsam von hier aus zu zoomen , so dass, wenn der Angriff endgültig ist, wir alles sehen können. Gehen wir weiter und nehmen Sie unsere Kamera und kommen zurück zu diesen Dual-View Panes. Nimm es nur ein bisschen zurück, damit wir den Schaden sehen können. Ok, da gehen wir. Schauen wir uns das nochmal an. Aus dieser Sicht Port auf die okay, Nicht schlecht. mich fühlt es sich sehr plötzlich an. Ich habe das Gefühl, dass diese ganze Sache ein wenig verlangsamt werden könnte, aber wegen Renderzeiten werden sich nicht zu sehr darum kümmern. Denken Sie daran, wenn wir unbegrenzte Rendering-PS hatten, Ich verbringe wahrscheinlich die Zeit, alles zu verlangsamen. Und was ich mehr als wahrscheinlich bin, wird es im Post verlangsamen , weil es viel länger dauert, um 3D-Frames zu rendern, besonders mit einigen der Dinge, die wir bald tun werden, wie Schärfentiefe. Das war's für diesen hier. In der nächsten, Lassen Sie uns weiter und sprechen Sie mehr über Rendereinstellungen und einige Kameraeinstellungen. Dann sehen wir uns. 71. Rendering des Feldes: Okay, Lassen Sie uns ein wenig mehr über Kameraeinstellungen und Rendereinstellungen sprechen. Es wird sehr kompliziert, also versuchen wir, diese Dinge langsam einzuführen. Gehen wir voran und machen ein Rendern wirklich schnell. Okay, sieht ziemlich cool aus. Ich würde natürlich sagen, im Idealfall würden wir einen anderen Hintergrund und so weiter wollen. Wir wollen es noch ein bisschen mehr modellieren. Aber einige Dinge, über die wir vielleicht sprechen möchten, sind einige der Artefakte, die wir sehen, und dann einige Kameraeinstellungen, die wir ändern können, um die Dinge noch kinematischer zu machen. Gehen wir zurück zu früher hier. Und was wir haben, ist ein Charakter über der Schulter, der näher kommt. Jetzt können wir etwas verwenden, das Brennweite und Schärfentiefe genannt wird , um sie irgendwie zu verwischen. Lassen Sie mich illustrieren. Wenn Sie bei einer Google-Suche nur die Tiefenschärfe eingeben, erhalten Sie alle Arten von Bildern, die es ein wenig besser veranschaulichen , als wenn ich versucht habe, es zu erklären. Lassen Sie mich das Bild hier hochziehen. Du siehst, du hast zwei verschiedene Bilder. Das gleiche Mädchen, die gleiche, die gleiche Einstellung, aber man kann im Hintergrund noch viel weiter sehen, es ist alles hier draußen verschwommen. Nun, das ist etwas, was wir absichtlich in der Fotografie und Videografie tun. Wir schaffen ein Gefühl der Schärfentiefe. Es zentriert und umrahmt unseren Charakter. Und wir können es in unseren nutzen, um ein Gefühl von Entsetzen zu schaffen. Etwas kommt hinter unserem Charakter, aber wir können es nicht ganz sehen. Es ist verschwommen. Nun, wenn Sie nicht viel darüber wissen oder sich nicht viel darum kümmern. Mach dir keine Sorgen darüber. Kommen wir zurück und sehen, ob wir ein Gefühl der Schärfentiefe erreichen können. Wir haben unsere Kamera hier ausgewählt, und wir können unsere Brennweite etwas ändern. Beachten Sie, dass ich das hochgezogen habe. Ich habe dir nicht gezeigt, wie du dorthin kommst, und ich entschuldige mich, wir werden das brauchen, um die Entfernung zu sehen. Also, wenn ich diesen Charakter hier packe, kann ich die Entfernung von der Kamera genau sehen. Wenn ich diesen Charakter hier packe, Entfernung von der Kamera genau, weißt du, wie habe ich das bekommen? Ich ging zum Anzeigen von Köpfen nach oben zeigt ein Objekt Details. Also werde ich das Backup-Display aufstellen und Objektdetails anzeigen. Okay, und dann lassen Sie uns mithilfe unserer Kameraeinstellungen ein Gefühl der Schärfentiefe erzeugen. Wenn wir zu unserer Kamera gehen, können wir das nicht unbedingt ändern. Wir müssen in die Render-Einstellungen gehen und wir müssen hier zum Attribut-Editor gehen . Ich wusste das nicht. Ich musste es mit Arnold googeln. Ich musste ein paar Einstellungen ändern. Ich scrolle hier runter zu Arnold. Und anstatt die Schärfentiefe zu verwenden, die mit der Kamera geliefert wurde wird das bei Arnold nicht funktionieren. Also machen Sie sich nicht einmal mit dieser Schärfentiefe, wenn Sie versuchen, das zu verwenden, entschuldige ich mich. Manchmal passiert das in einer komplizierten Software, man denkt, man kennt etwas wie Fotografie und Schärfentiefe. Sie versuchen, hier zu benutzen und Sie werden alle frustriert und sagen, dass Maya saugt. Nun, Maya ist nicht saugen. Es ist einfach kompliziert und man muss geduldig sein. In Ordnung? Genau wie bei Menschen sind sie kompliziert und man muss geduldig sein. Okay, hier unten, Arnold, können wir hier ein paar Einstellungen vornehmen und wir können Tiefenschärfe erreichen. Jetzt, ohne es zu komplizieren, sind diese nicht notwendigerweise wie eine normale Kamera aufgestellt. Zum Beispiel Blendenblätter, in der Regel haben Sie sechs Blendenblätter. Nun, was bedeutet eine Blendenklinge? Es ist ein mechanisches Gerät, das einlässt. Ich zeige dir nur ein Bild von einem. Dies sind Blendenklingen. Es sind nur mechanische Dinge in einer Kamera, die Licht in diese Blendenblätter lassen. Oder warum, wenn Sie ein Bild sehen, das im Hintergrund verschwommen ist, sehen sie so aus , als wären sie eher geometrisch statt rund geformt. Uhr. Ich zeig es dir. Ich gebe hier nur Lichter Tiefenschärfe ein. Und Sie sehen, dass diese nicht rund sind. Sie haben tatsächlich polygonal aussehende Seiten, besonders in diesem Bild, das von Blendenblättern auf einer Kamera K stammt, könnten viel zu viele Informationen an Bord des Teers aus Ihnen heraus. Das ist okay. Du wirst etwas von diesem Zeug lernen, während du gehst. Und wenn Sie jemals eine 3D-Prüfung ablegen, werden diese Arten von Fragen da sein, weil 3D etwas ist , das viele verschiedene andere Technologien kombiniert. Denken Sie daran, 3D ist eine neue Technologie im Vergleich zu Filmen oder Fotografie. Also bringt es all das hinein. Ok, genug von diesem DO. Wir werden voran gehen und die Blendengröße ein wenig nach oben erstellen. Und wir werden unsere Brennweite hier basierend darauf ändern. Also lassen Sie uns voran gehen und setzen Sie diesen Charakter und Fokus. Also haben wir 6.748. Wir gehen zurück zu unserer Kamera und dann Brennweite. Wir geben 6.748 ein. Perfekt. Jetzt gehen wir weiter und machen ein Rendern. Beachten Sie, dass wir nichts haben. Nichts ist passiert. Das liegt daran, dass wir auf diese aktivieren DOF oder aktiviert Schärfentiefe klicken müssen. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Beachten Sie, dass der Hintergrund verschwommen ist. Offensichtlich sieht es so aus, als würde er verpixelt und in eine Million Partikel verbrannt. Und das ist ein Rendering-Problem. Ich zeige es dir in einer Sekunde. Aber genau da ist die Schärfentiefe. Wir haben diesen Charakter im Fokus und diesen Charakter unscharf erschaffen. Nun, bevor ich dir zeige, wie man dieses Artefakt hier drin repariert, sieht das eigentlich ziemlich cool aus. Wir gehen voran und ändern es stattdessen zu diesem Charakter. Also lassen Sie uns voran und bekommen seinen Abstand von der Kamera wird auf ihn klicken. 14.757. Okay, also gehen wir zurück zu unserer Kamera und geben Sie das in 14.747 eingeben und wir werden Rendern drücken. Beachten Sie jetzt, dass dieses Zeichen verschwommen ist und dieses Zeichen nicht. Nun, wenn wir diese Unschärfe erhöhen wollen, können wir die Blendengröße erhöhen. Versuchen wir 0.5 und machen jetzt ein Rendern. Okay, es ist, als wäre er eine explodierende Partikelmasse. Jetzt wieder, das ist Artefakt Sache, und das ist wegen der Rendering gerade jetzt ist wirklich niedrig wegen der Zeit eingestellt. Und ich habe hier nicht den schnellsten Arbeitsplatz zu Hause. Meine Arbeitsstation hätte es schnell gerendert und ich würde viel höhere Rendereinstellungen verwenden. Aber weil ich an einem langsameren Computer arbeite, halte ich sie bis zum endgültigen Rendern nach unten. Aber wie haben wir die Einstellung geändert? Es ist irgendwie wichtig für das endgültige Rendering. Wenn Sie jemandem zeigen möchten, dass Sie die höchste Qualität rendern möchten , für die Sie Patienten haben. Gehen wir also zu Renderoptionen, Rendereinstellungen. Klicken wir auf die Registerkarte Arnold Renderer, da wir diesen verwenden. Und lasst uns mit dieser Kamera AA verwirren, und lasst es uns kurbeln. Nun, ich beschleunige das Rendern immer wirklich, so dass Sie keine Zeit damit verbringen müssen , das Rendern zu beobachten, etwas, das niemand tun möchte. Also werde ich das ankurbeln und natürlich werde ich es beschleunigen. Aber denken Sie daran, dass es viel länger dauern wird, um zu rendern, wie Kleidung und drücken Sie Rendern. Okay, das ist ein Weg länger zu rendern. Und beachte, dass ich noch Artefakt-Sache habe. Weil ich nicht alles verändert habe, nur die Kamera. Und gehen wir zurück in Optionen, Rendereinstellungen. Und ich habe diesen Tab offen gelassen. Und los geht's. Wir haben nur Kamera AA gekröpft, was für Anti-Aliasing steht. Was ist Anti-Aliasing? Nun, es wird diese Artefakte im Grunde los, das ist eine große Übervereinfachung. Aber jetzt haben wir diffuse Glanzübertragung. All das Zeug, das wir nicht haben, diese kleinen Glanzlichter, können wir sie mit der anderen Einstellung loswerden. Gehen wir voran und kurbeln Sie das bis zu 10 und drücken Sie erneut „Rendern“. Ok. Das dauerte viel länger und bemerkte, dass es nicht einmal die Glanzlichter losgeworden ist. Es war also eine dieser anderen Einstellungen hier. Eine Sache, die Sie versuchen könnten, es als eine gute Strategie ist, gehen Sie von 3 auf alles vier auf alles. Also lasst uns das schnell versuchen. Wir brauchen wahrscheinlich nicht einmal eine Netzübertragung, aber wir lassen es einfach an, da wir ein klares Glas haben. Und dann lassen Sie uns das versuchen. Wie Sie sehen können, Render-Einstellungen, sehr kompliziert, aber mach dir keine Sorgen darüber. Es ist eine ganze Menge zu lernen. Wir haben hier nicht mal etwas anderes eingegangen. Und es alle Effekte rendern Zeit. Denken Sie also an jede Veränderung hier. Effekte rendern die Zeit. Jetzt, wenn Sie einen super schnellen Computer haben, fahren Sie fort und experimentieren. Wenn Sie eine sehr geduldige Person sind, fahren Sie fort und experimentieren Sie. Sonst werde ich die Einstellungen für jetzt niedrig halten, während wir unterrichten. Und dann machen wir vielleicht in einigen der letzten Lektionen auf meinem Arbeitsplatz, und wir werden sie ausschalten. Also die Moral der Geschichte ist Rendering braucht viel CPU PS. Und wenn Sie es nicht haben, müssen Sie es wirklich herunterdrehen, was ich für die Mehrheit dieser Lektionen tun werde, weil ich nicht bin, ich zu Hause auf einer anständig schnellen Workstation, aber nichts wie das, was ich benutze bei der Arbeit. Dies ist mein Rendering mit 20 Samples. Es hat eine Weile gedauert. Es handhabt alles extrem gut, denke ich, bis auf die Glanzlichter. Und das liegt daran, dass wir hier extreme Glanzlichter haben. Also ist viel los. Viel geht mit dem Rendern weiter. Es ist sehr komplex. Und am Ende dieser Serie, nicht, nicht diese einfachen Charaktere, aber wenn wir anfangen, fortgeschritten zu werden, werden wir wirklich unser Rendering auf das Maximum zu schieben und ich werde es erneut auf einer leistungsfähigeren Workstation für Aufzeichnung dieser Videos, insbesondere der Rendering-Videos. Und wir werden wirklich ein paar fotorealistische Ergebnisse bekommen, ein paar Sachen, die das einfach aus dem Wasser bläst. Also mach dir keine Sorgen, wenn es nicht so toll aussieht. Mach dir keine Sorgen, wenn du keinen schnellen Computer hast, es gibt viel zu lernen. Man muss geduldig sein, wenn man etwas so Komplexes lernt wie Maya. Und ich hoffe, du hast Spaß beim Lernen und ich hoffe, du fühlst dich mehr und mehr befähigt. Das ist das ganze Ziel hier. Ich würde gerne von Ihnen hören. Ich würde gerne sehen, was ihr erschafft. Bleiben Sie also in Kontakt. Auf jeden Fall tun einige verrückte Dinge, wenn Sie eine Abscheulichkeit Herausforderungen zu tun. Ich liebe diejenigen, die mich wirklich glücklich gemacht haben und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr Jungs in der nächsten sehen. Ich hoffe, Sie genießen das. Ich weiß, dass es ziemlich langweilig sein kann, über das Rendern zu lernen, aber wir haben hier etwas über die Tiefenschärfe gelernt. Und Sie haben herausgefunden, wie Sie sich ändern können, wie Sie herausfinden können, in welcher Entfernung Sie sich befinden. Und du hast es herausgefunden. Und Sie haben herausgefunden wie Sie die Entfernung von der Kamera einrichten, wenn Sie ein Objekt auswählen. Und es wird nur noch mehr bekommen. So hoffentlich lernen Sie einige Dinge, die Ihnen in der Zukunft Ihrer 3D-Karriere helfen werden. Und du nimmst ein paar neue Techniken auf. Und wenn Sie nicht mehr interessiert an diesem Zeug, fühlen Sie sich frei, Google es. Erfahren Sie mehr, Erfahren Sie auf Sie können, je mehr Sie wissen, desto besser. Also hoffe du bist, ich hoffe, du wirst immer mehr aufgeregt über das Wissen und das Lernen über 3D, ich hoffe, du gewinnst. Ich hoffe, Sie werden immer mehr aufgeregt über das Wissen gewinnen in 3D werden immer besser mit Maya. Und Sie kommen mit neuen und originellen Ideen , die Sie erstellen können, um Ihre eigenen Spuren in der 3D-Welt zu machen. Ich kann es kaum erwarten, in der nächsten zu sehen. 72. Motion: Okay, jetzt gehen wir weiter und benutzen Bewegungsunschärfe. Lassen Sie uns zuerst die Schärfentiefe ausschalten. Klicken wir hier auf unsere Kamera, gehen Sie nach Arnold und deaktivieren Sie Schärfentiefe aktivieren. Auf diese Weise können wir wirklich sehen, was passiert. Okay, gehen wir weiter und drücken Sie hier „Rendern“. Beachten Sie jetzt, dass wir keine Unschärfe aus der Schärfentiefe haben. Lassen Sie uns voran und aktivieren Sie Bewegungsunschärfe. Da sind wir jetzt auf einem Teil unserer Szene, wo sich die Dinge ziemlich schnell bewegen. Und wir können sagen, weil in nur wenigen Bildern, um in die Luft zugeschlagen zu werden. Also lassen Sie uns voran gehen und gehen Optionen, Rendereinstellungen. Gehen wir hier rüber zu Arnold Render. Gehen Sie nach unten, um Bewegungsunschärfe zu machen, und wir werden das aktivieren. Und lassen Sie uns einen weiteren Rendervorgang machen. Beachten Sie jetzt, dass wir diese Unschärfe haben, die passiert. Jetzt haben wir natürlich auch das Artefakt-Ding vor sich, an dem wir in der letzten Episode über das Rendern angesprochen haben. Keine Sorge darüber jetzt, weil wir wirklich Zeit und Geschwindigkeit des Renderings sparen wollen. Und es sieht so aus, als hätte ich vergessen, ein Objekt hier zu verstecken, was manchmal bekomme ich mich auf einen Bereich zu konzentrieren und dann vergessen, völlig einen anderen Bereich zu vergessen. Es ist sehr häufig bei kreativen Menschen. Und meine Schüler machen es ziemlich viel. Also lasst uns voran gehen und das reparieren, was auch immer das schnell ist. Lass es uns in der Szene finden. Und ich glaube, wenn wir in unsere Mannschaftskameraden gehen, haben wir das zerbrochene Ding, das wir nie versteckt haben. Also lasst uns voran gehen und die Kontrolle verstecken H. Okay. Also bitte beachten Sie, immer schauen Sie sich um, aber wir haben Bewegungsunschärfe hinzugefügt. Es ist super cool. Es fügt eine Menge Realismus hinzu. Sie können es mit oder ohne es ausprobieren. Definitiv alles, was wir mit dem Rendern so machen. Wir werden beim Rendern Zeit wie die Schärfentiefe hinzufügen. Daher können wir die Schärfentiefe in unserem endgültigen Rendering verwenden oder nicht. hängt nur irgendwie von unserem Gefühl ab, aber ich werde definitiv Bewegungsunschärfe verwenden. Und wieder, Sie müssen Arnold Renderer Bewegungsunschärfe verwenden, während wir Arnold verwenden. Was eine wirklich gute Frage aufwirft, warum benutzen wir Arnold anstelle von Maya? Nun, wir werden Ihnen noch mehr Maya-Beschattungen zeigen. Und der Grund, warum es ist, Es ist ein wenig einfacher, über unsere Spiele-Engine zu übertragen , weil unsere Spiele-Engine wird nicht Arnold haben, so dass es nicht gehen, um das gleiche aussehen. Je nachdem, was Sie dafür verwenden, werden diese Dateien, Sie sollten wirklich überlegen, was rendern Sie verwenden möchten. Wenn wir es an eine Spiele-Engine senden möchten, möchten wir vielleicht nicht zu viel Zeit damit verbringen, den Rendervorgang zu optimieren. Möglicherweise müssen wir verschiedene Materialien verwenden. Wir können die gleichen Texturen übersenden, aber wie wir sie mischen und was sich nicht ändern könnte. Das wird also in Zukunft ein Problem sein. Alles klar, wir sind so ziemlich fertig mit diesem hier. In der nächsten, dass wir eine Sequenz rendern werden. Und vielleicht, bevor das einige erweitern wird, einige der Animation machen es ein wenig langsamer und länger bewegen. Ich weiß es nicht, aber es wird Spaß machen. Ich kann es kaum erwarten, dich in der nächsten zu sehen. 73. Frames und Rendering-Sequenz erweitern: Okay, lassen Sie uns eine Sequenz rendern. Aber eigentlich habe ich zuerst darüber gesprochen, dies ein wenig zu verlängern. Das Timing der Animation geschieht sehr schnell. Anstatt alle Keyframes herumzuziehen, rendere ich normalerweise besser als 24 Frames pro Sekunde. Was bedeutet das? Nun, der Film wird mit 24 Bildern pro Sekunde gerendert, aber ich kann das aufdrehen. Also könnte ich 60 Frames pro Sekunde machen. Beachten Sie, was es in der Timeline tut, gibt mir viel mehr Frames. Nun, das wird meine Renderzeit um einiges erhöhen. Aber dann mit diesen zusätzlichen Frames kann ich es in einen nichtlinearen Editor nehmen. Ich kann es wegen all dieser zusätzlichen Frames eine Tonne verlangsamen, bedenken Sie, dass Änderungen an Dingen wie Bewegungsunschärfe vornehmen würden. Aber im Wesentlichen habe ich nur meine Animation verlangsamt und hoffentlich wird es ein bisschen spielbarer. Beachten Sie, was es nicht getan hat, ist, die Kamera zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle zu halten. So ist meine Kamera jetzt Position geändert. Ich hasse das nicht unbedingt. Aber das ist nur ein glücklicher Unfall, der daraus passiert ist. So ziemlich cool. Ich könnte die Kamera zurückgeben, aber ich mag das irgendwie und so bekommen wir eine Art andere Sicht und Perspektive auf alles. Und das habe ich überhaupt nicht geplant. Aber eine Sache, die ich wahrscheinlich tun sollte, ist nur auf einen bestimmten Frame gerendert. Und der Rahmen sieht so aus, als würde er etwa 390 sein. Also könnten wir das sogar auf 390 runterbringen, indem wir das einfach so runterdrehen. Ok, perfekt. Aber wenn wir unsere Rendereinstellungen einrichten, werden wir auch explizit angeben, welche Nummer wir gegangen sind, um diese zu beenden. Okay, gehen wir zurück in unsere Rendite. Wenn wir nicht darauf warten wollen, dass es gerendert wird, können wir immer „Flucht“ sagen. Du musst nicht da sitzen und warten. Und dann gehen wir zurück zu Optionen. Oh, wir hatten Optionen hier offen. Dumme mich. Ok. Gehen wir zurück zu Gemeinsamkeiten hier und ändern Sie es von ESR zu JPEG. Wir wollen keinen einzigen Rahmen. Also lassen Sie uns voran und Namensnummernerweiterung. Das Startbild 1 und Frame 390. Renderbare Kameras. Wir wählen Kamera eins aus. Ich werde das ein bisschen besser als HD um 40 machen. Jetzt wird es lange dauern, aber ich kann einfach weggehen und rendern. Es ist also keine große Sache für mich. Hd 720, und das sieht gut aus für mich. Also, was wir jetzt tun können, ist gehen Rendern, Render-Sequenz. Kamera 1 sollte ausgewählt werden. Ich habe das alles für uns vor sich. Lassen Sie uns einen alternativen Ausgabedateiort wählen wo Sie genau wissen, wo die Dateien sind. Geh weiter und setze meins und Filme. Klicken Sie auf Auswählen. Und ich werde diesen Knopf drücken und dann für eine lange Zeit weggehen. Es ist also immer gut zu überprüfen, dreifache Überprüfung nimmt viele Renderings, denn sobald dies passiert, kann es Stunden dauern. Wenn wir, wenn wir verbinden ihre Einstellungen wirklich hoch, es könnte Tage dauern, hängt davon ab, wie schnell Ihr Computer ist. Also auf meiner, werde ich es rendern. Ich werde es nicht super hochwertig machen, vielleicht ein bisschen höher als das, was du gesehen hast. Und wir werden von dort gehen. Ok. Wir sehen uns auf der anderen Seite. 74. Avidmux Imposter: Okay, lasst uns diese in begeisterten MUX ziehen. Offen. Da ist es, in seiner ganzen Pracht. Drücken wir auf „Play“. Wow, das war herrlich. Aber was ist cool? Und ihr merkt wahrscheinlich, dass das jetzt Animatoren sind. Das sieht cool aus, aber ohne Musik wird es nicht gerecht. Audio ist 1.5 von Video. Also müssen wir wirklich eine Einheit machen, in der ich dir ein bisschen zeige , wie ich dort ein Audio hinzufüge und es besser mache. Vielleicht mache ich das diese Einheit, weil es eine lustige wird. Es wird wirklich Spaß machen. Wir sehen uns im nächsten weg. Erst wir, um dies zu exportieren. Lassen Sie uns gehen und Video H.264. Da ich NVIDIA-Karte war, gibt es keinen Audioausgang. Und was ändert sich zu MP4? Klicken Sie auf Speichern. Und wir werden dieses veräscherte Etikett nennen, um kriminelle Angriffe zu animieren, was auch immer. Ok, es ist erledigt. Wir sehen uns im nächsten. 75. Audio bearbeitet mit Camtasia: Okay, Normalerweise mache ich Audiobearbeitung in einem nichtlinearen Editor, mein persönlicher Favorit ist Premiere Pro. Aber ich habe alles benutzt. Ich habe eifrig benutzt hat nichts mit begeistertem Max zu tun. Es ist ein altgeschultes Bearbeitungssystem, das sie in Hollywood ziemlich viel verwenden. Ich habe Final Cut Pro benutzt. Ich habe Sony Vegas benutzt. Sony Vegas mit meinem persönlichen Favorit für die Bearbeitung von Audio ist wirklich schnell und einfach. Aber ich benutze Premier Pro für die meiste Zeit meiner Arbeit. Camtasia eignet sich jedoch hervorragend für die Aufnahme von Tutorials. Und das habe ich zufällig offen. Leider war ich nicht in der Lage, etwas Freies für euch zu finden, mit dem ihr editieren könnt. Also hoffentlich haben Sie Zugang zu etwas. Ihr könnt das überspringen, wenn ihr wollt. Es macht Spaß für mich, aber es macht vielleicht keinen Spaß für dich und hat wenig zu nichts mit Animation zu tun, außer der Tatsache, dass, wenn du Audio zu Animation hinzufügst, es viel besser ist. Also, hier geht's. Ich werde diese Animation importieren. Und ich werde das Tag inkrementieren. Ich öffne das, ziehe es rein. Und dann, was ich tun will, ist Hintergrundaudio zu finden. Ich habe gerade ein paar Sachen unter uns aufgezeichnet, Zeug, das hier ist das Audio aus der Tötungssequenz, die ich auf YouTube gefunden habe. Also werde ich das irgendwie schleifen, den Ton. Ich mag es. Es gibt ein kleines Piepen, weil unser Typ hier aussieht, als ob er auf eine Tafel schaut oder so. Idealerweise hätten wir das Panel modelliert, den Hintergrund modelliert, all das gute Zeug. Aber das haben wir nicht. Also gehe ich weiter und schneide das ab. Und ich benutze nur Hotkeys. Ich weiß, du gehst nicht raus und kaufst Camtasia dafür. Dies ist nur für Unterhaltungszwecke nur, wenn Sie es nicht mögen. Du musst dir das nicht ansehen. In Ordnung. Es ist also nur ein zusätzliches Freebie, wenn du so willst. Okay, also mal sehen, was wir haben. Okay, das ist alles gut. Jetzt bewegen Sie das aus dem Weg. Ich werde das irgendwie schleifen. Also gehe ich zu Control C, Control V und einfach eine Art Schleife das. Hoffentlich sind die Timings richtig auf die Signaltöne. Und ich werde versuchen, den Soundeffekt zu finden. Ich glaube, ich werde diesen Soundeffekt da drin hinzufügen. Jetzt gibt es alle Arten von Soundeffekten, die ich hier hinzufügen könnte und ich werde es auch auf einige aus anderen Bibliotheken setzen. Ich werde das wahrscheinlich hinzufügen, weil es sehr, es ist wunderbar. Ich weiß, es ist nicht einmal für diesen Angriff, aber mit Sound, haben Sie einfach Spaß, sie zu überlagern. Alles, was ich tue, ist nur die Klänge zu schichten. Spielen Sie es zurück. Es ist ähnlich wie Animation und dass Sie nicht wissen, ob es richtig klingen wird, bis Sie es wiedergeben. Und dann spielst du es zurück und sagst, oh, nun, das hat wirklich gut funktioniert, oder lasst es uns ändern. Das hat nicht gut funktioniert. Das wird also meine Basisschicht von Audio sein. Ich ziehe das nach unten. Dies wird das Hintergrund-Audio sein. Und dann darüber hinaus werde ich die Angriffsgeräusche und Überraschungsgeräusche und alles schichten. Also, das ist irgendwie, ich werde es tun. Ich komme später. Ich denke genau, wenn er sich dreht, werde ich diesen Betrüger Soundeffekt haben. Da gehen wir. Und offensichtlich darauf gelegt, werde ich noch ein paar Sachen importieren, die ich benutzt habe , und ich habe es für frühere Videos verwendet. Ich sollte etwas Audio hier drin haben. Ich werde sie hier drüben in die Bibliothek stellen. Das Schwert, das ich schon ein bisschen benutzt habe. Also genau da, der ganze Schwert-Sound-Effekt getroffen, sowie der Spritzer. Das ist ziemlich gut. Weißt du, wenn wir das wahrscheinlich damit beenden können. Das hat tatsächlich recht gut funktioniert. Und ich will dich nicht um die Mechanik von all dem kümmern. Wieder weiß ich, dass niemand Camtasia da draußen hat. Es ist sehr spezialisierte Software, Vorwärts-Screen-Aufnahme. Ich mache so viel davon, es macht nur Sinn zu kaufen. Die meisten von Ihnen haben möglicherweise wieder Zugriff auf etwas wie Adobe Premiere, das normalerweise Geld kostet, es sei denn, Sie befinden sich in einem Bildungssystem, das dafür bezahlt. Aber ich habe viele Studenten auf der ganzen Welt, also bin ich mir nicht sicher, wozu Sie Zugang haben werden. Eigentlich kommt mir etwas in den Sinn. Lassen Sie mich schnell ein paar hochziehen. Ok. Ich benutze DaVinci Resolve nicht, aber ich habe Freunde, die es tun. Es ist sehr mächtig. Ich weiß das für eine Tatsache, aber es wurde früher für eine Menge Geld verkauft und dann schwarze Magie kaufte es und gab es einfach kostenlos weg. Ich liebe es, wenn Unternehmen das tun, das ist super genial. Deshalb unterstütze ich immer Mixer, auch wenn ich Maya unterrichte, denke ich Mixer ein fantastisches Produkt. Ich liebe die Macht der Maya. So genug darüber. Versuchen Sie, DaVinci Resolve herunterzuladen. Und ich werde diesen Link dort hinzufügen. Für euch. Es ist sehr mächtig, es ist sehr komplex. Vielleicht mache ich ein Tutorial zu Da Vinci Resolve, wenn jemand will, dass ich. Das ist in Ordnung. Die meisten MLEs und mit einem Allel, ich meine, nicht-lineare Editoren arbeiten ziemlich ähnlich. Und ich habe so viele benutzt, dass es leicht für mich ist, sie abzuholen. Also, wenn ihr Jungs wirklich wollt, werde ich Audio dort irgendwann für euch bearbeiten, und ich werde diesen Link in diesem Beitrag einschließen. Aber das ist eine freie Software, die professionelle Qualität, extrem leistungsfähig ist , und Sie könnten Ihre Maya-Videos damit bearbeiten. In der Tat wird dies Avid Max völlig loswerden, weil Sie Ihre Bildsequenzen in hier importieren können und es kein Problem haben würde, sie zu analysieren. Also jetzt dafür, Lasst uns das noch einmal und all seine Herrlichkeit spielen. Und dann lasst uns versuchen, Schicht und noch eine Sache. Es gibt unter uns Angriffe, von denen ich denke, dass es uns einfach richtig machen würde? Und ich möchte sagen, dass es genau hier ist. Nein, das ist es nicht. Das ist das Schwert. hier, der die Waffe ist, muss dieser sein. Hinweis: Halten Sie 1 Sekunde fest. Das hier? Nein. Interessant. Ok. Ich konnte das finden, indem ich entweder dieses YouTube-Video hier neu aufzeichnen. Das ist die, die wir hier wollen. Das ist der Angriff. Wir verbrachten die ganze Zeit, all diese harte Mühe, daran zu arbeiten, und ich hatte es in einem anderen Video. Also werde ich es nur Control X nehmen und es hier rüber bewegen und sehen, ob es Schicht wird. Und wieder, es ist wie Animation. Sie wissen manchmal nicht, ob es sogar funktioniert, bis Sie es hinzufügen. Also muss ich nur töten, dass ein separates Audio und Video und halten Sie einfach das Audio. Also schichten Sie das ein und sehen Sie einfach, ob es das tut, was wir denken, es ist irgendwie zu tun. Alles klar, spielen wir das zurück. Weißt du, ich glaube nicht, dass es ihm wegnimmt. Ich denke, es ist gut. Ok. Das ist das Audiobearbeitung für ja. Also, da gehst du. Ich hoffe, Sie genießen es. Wenn nicht total cool. Wir sehen uns im nächsten. 76. Bereit zu werden, die Abtreibung zu erstellen: Okay, lassen Sie sich inspirieren, denn wir sind dabei, meinen Lieblingsteil in jeder Einheit zu erledigen. Du weißt, was es ist, es ist Zeit für die Abscheulichkeit. Die Menge ist Abscheulichkeit, etwas so abscheulich, so verflucht, dass Reddit bricht. Unser Ziel ist es heute, das Lesen zu brechen. Können wir es tun? Ich glaube schon. In der Tat wurde mein Greuel von Reddit Post inspiriert. Und warum gehe ich nach Reddit Post suchen? Inspirieren Sie mich Nun, Kreativität ist, es kann definitiv auf eigene Faust passieren. Aber viele Male, wenn ich am kreativsten war ist, wenn ich Ideen von anderen Leuten abpralle. Und wenn es um so etwas geht, wenn ich mit meinen Schülern spreche , dann werde ich mich wirklich inspirieren. Viele meiner Kurse sind aus diesen Gesprächen mit Studenten geboren , wo sie mir ein Meme gezeigt haben, das nur mit mir klickt. Und ich werde ehrlich sein, die meisten Meme, ich hasse sie dort, wenn sie nur dumm sind, aber manchmal ist es nur wirklich singt. Also geh raus, lass dich inspirieren. Folgen Sie nicht unbedingt dem, was ich tue, oder folgen Sie dem, was ich tue. Es liegt an dir. Das ist mir egal. Ich will nur die schlimmsten Greuel sehen, die der Menschheit bekannt sind. Es ist immer besser, wenn Sie Ihre eigenen erstellen. Aber hier gehen wir zuerst, was wir brauchen, um diese Szene als etwas anderes zu retten. Datei, Szene speichern unter und Abscheulichkeit einäschern, tun Sie es. Okay, jetzt müssen wir unsere Szene aufräumen, weil es ein riesiges, riesiges Chaos ist, und es wird messier und ich bin mir sicher. Also haben wir hier Besatzungskameraden. Wir wissen, dass wir unsere normalen Besatzungsmitglieder nicht sehen wollen. Wir werden sie einfach loswerden. Wir wollen keine Gelenke sehen. Werde sie los. Da gehen wir. Und diese Kurve hängt viel zu lange und die Szene löschen. Und ich will jetzt nicht mal die Himmelskuppel sehen. ist egal. Kümmern Sie sich einfach um diesen Kerl. Ich will nicht mal dieses Licht sehen. Troll jeden. Okay, als etwas sauber angesehen, aber es ist komplizierter als das, weil wir unseren Betrüger haben und dann Kermit Yellow und dann Chromate haben. Richtig? Jetzt haben wir hier versteckt. Was wir tun wollen, ist wahrscheinlich Verdammnis momentan zu verbergen. Er ist zu unserem Mannschaftskollegen Gelb gezwungen. Also alles, was wir tun eine Mannschaft Kumpel gelb, Wir werden über die Unterschiede bewegen, die wir im Begriff sind, einige Modellierung Änderungen zu tun. Es ist also nur bewusst, dass wir auf Probleme stoßen können. Wahrscheinlich wird es passieren. tut es immer. Aber wenn wir etwas brechen, wird es vielleicht abscheulicher sein. Und das wird hoffentlich auch passieren. Ein paar glückliche Unfälle. Diejenigen von euch Bob Ross Fans da draußen wissen, was glückliche Unfälle sind, vielleicht wieder hier drin. Und ich weiß, das wird so aussehen, als würden wir alles zerstören. Mach dir keine Sorgen darüber. Wir machen keine Fehler. Wir haben glückliche Unfälle. Bob Ross war eine Legende. Wenn er ein 3D-Animator wäre, meine Güte, können Sie sich vorstellen, lesen Sie es wäre seit Jahren kaputt gewesen. Es hätte nie existiert. Okay, Modellierungs-Toolkit, lasst uns das machen. Okay, beachte, dass es verschwindet, direkt, wenn ich zum Modellierungs-Toolkit gehe, sehr frustriert. Mach dir keine Sorgen darüber. Alles klar, lass uns herausfinden, was los ist. Verlangsamen Sie die Dinge. Ich werde meine alte Crew löschen, die früher gemacht wurde, einfach die Szene aufräumen. Beachten Sie, dass er wieder auftaucht. Warum ist das so? Ich weiß es nicht. Sei einfach geduldig. Ok. Ich klicke auf etwas damit, es verschwindet einfach. Was ist los? In Ordnung, verstecken wir unseren Betrüger Control H. Ich habe hier ein cremiges Gelb. Stellen wir sicher, dass es wegen dieser Hüften hier nicht herumspringt. Schnappen Sie sich, die da sind. Beachten Sie, dass dies dazu führte, dass ich nichts bearbeiten konnte. Jetzt ist es immer noch tut es. Ich klicke auf etwas, es verschwindet einfach. Warum ist das so? Jeder atmet tief durch, wir kommen durch dieses cremige Gelb. Ich möchte zeigen, auch Shift H das und ein anderes. Es taucht überhaupt nicht auf. Nichts im Rahmen, nichts. Also, was verursacht dieses Problem? Ist es etwas hier drüben in dieser Gegend? Ich muss die Gelenke nicht sehen. Ich habe Sichtbarkeit auf. Ich habe keine unausgewählte Fähigkeit auf Lassen Sie uns nicht den Betrüger zeigen, Lassen Sie uns ihn verstecken. Lassen Sie uns diese Verschiebung H es Rahmen auf das Schlüsselwort einblenden. Immer noch nichts. Was ist hier los? Warum wird das ständig versteckt? Selbst wenn wir keine Hüften oder so drin haben. Beachten Sie, wenn ich hier auf Chromatrot klicke, habe ich all diese Salz ausgegraut. Sie sind alle verschlossen. Wir müssen hier alles freischalten, was bedeutet, dass wir einige Keyframes verlieren könnten. Ich schätze, wir müssen einfach damit leben. Wir gehen weiter und wählen das alles aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Jetzt sollte freigeschaltet werden. Sollte in der Lage sein, auf Chromate Red Hat Rahmen zu klicken und sie zu sehen. Ich kann nicht diskriminieren. Gelb bleibt einfach weiter versteckt. Wir wollen h verschieben, Es ist einfach weg. Nun, diejenigen von euch, die da draußen wirklich frustriert werden, wie ich, klicken Sie einfach weiter und schauen. Manchmal halten Sie diese in der Aufzeichnung Tsunamis alle zusätzlichen Betrag. Aber sieh mal, sieh hier rüber. Sieh dir das an. Lachst du aus? Wir müssen die Sichtbarkeit einschalten. Sie ist ausgeschaltet, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns voran gehen und löschen Sie die ausgewählte und wieder einschalten. In Ordnung. Was ist mit dem? Sichtbarkeit noch an? Sieht gut aus. Hit Rahmen. Aber ich sehe ihn immer noch nicht. Ok. Ich musste das Video dafür pausieren. Das ist ziemlich intensiv. Denken Sie also daran, dass wir viel mehr darüber wissen. Es ist sehr frustrierend. Es ist auch super mächtig, aber hier drüben organisiert zu bleiben ist eine Sache. Dann fügen Sie Organisation hier drüben wird noch schwieriger. Also, was ich tun musste, ist, dass ich immer mit allem verarscht habe. Ich bin hier reingegangen. Ich sah und Mitgliedschaft. Ok. Und ich schaute auf cremiges Gelb. Das versuche ich verzweifelt zu zeigen. Da ist cremate gelb, buchstäblich genau da drin. Cremate gelb jetzt überhört cremate lesen, denken Sie daran, dass wir das nannten. Das ist Crew könnte lesen, das ist, wir müssen das sehen, um irgendwie unter Einäscherung rot hier drüben, wir haben nur die Mesh-Crew lesen könnte, nicht die Gruppe. Wenn das den Teer aus dir verwirrt, mach dir keine Sorgen. Deshalb hat es so lange gedauert, bis ich gefunden habe. Ich habe fünf Minuten gedauert. Und ich habe vielleicht einige Worte gesagt, die ich nicht hätte sagen sollen, aber ich habe diese zusammengefasst. Da ist es also. Da ist unser Problem. Lasst uns unseren Betrüger erschaffen. Es dauerte so lange, nur um sich bereit zu machen, unseren Betrüger zu erschaffen. Also werde ich das zu einem mehrteiligen Teil machen, weil ich danach eine Pause brauche und wir sehen uns im nächsten. Wenn wir gehen, um Beine zu unserer Abscheulichkeit hinzufügen, wird mit einem guten Namen für sie kommen. Dann sehen wir uns. 77. Modellierung von Modeling Bären: Wir sind zurück, Lassen Sie uns etwas Störendes in der Modellierungs-Toolkit tun. Wählen Sie das aus. Lass uns hier verrückt werden. Ich werde diese Torheiten hier auswählen und Kontrolle E. Dann runter. Los geht's. Okay, es sieht so aus, als hätte ich etwas ausgewählt. Ich wollte die Extrusion nicht rückgängig machen. Sei einfach nicht ungeduldig, auch wenn du so etwas hättest, was wir gerade mit uns passiert waren. Jetzt könnten wir das einfach so ausdehnen. Und das ist nicht schrecklich, wie es ist. Ja. Tun Sie das. Schnapp dir diese Punkte. Sie brauchen dies nicht, um eine lange Zeit in Anspruch zu nehmen. Ok. Ich glaube nicht, dass sie dick genug sind. Ich glaube nicht, dass ihr das genug denkt. Ich denke, wir brauchen dicke Beine, also müssen wir skalieren. Nun, warum es eine verzögerte Reaktion hat. Die Waage, ich weiß nicht, ich muss wahrscheinlich meinen Computer neu starten. Bill Gates ist wahrscheinlich wütend auf mich. Es ist wahrscheinlicher, Szenario. Okay, und dann nehmen wir diese Polys hier und benutzen sie hier drüben. Wir werden diese 0s extrudieren. Nimm sie runter. Okay, schnappt sie. Ich wollte es nicht oder da ist etwas passiert. Nur die Sonne steht nicht im Einklang mit den anderen. Ich werde einen auf die Schlüsselwörter treffen. Bist du was los ist? Sie gehen alle ein oder zwei Schritte zurück. Kontrollieren Sie hier einfach Z. Ich habe genug Zeit. Irgendwie hat dieser den Zug nicht damit auseinandergesetzt. Wir haben diesen Punkt nicht geschnappt, als wir sie bewegen. Also immer aufpassen. Was los ist. Bewegen Sie es nach unten und irgendwo an der Stelle. Jemand, den ich sage, der nah genug ist. Okay, zurück zu diesem Schritt. Auch hier ist dies kein Geschwindigkeitsprozess, das ist ein lustiger Prozess. Genießen Sie es, spielen Sie Musik. Tu was auch immer. Versuch E. Und lasst uns diese Dicke rausnehmen. Das, oh meine Güte, das sieht gut aus. Aber ich denke, wir müssen diese Punkte hier aufgreifen und sie auch herausnehmen. Wollte wirklich die Beine auf diesem zu betonen. Ja, ja, ja, ja. Es kann nicht abscheulich werden. Seien Sie sich bewusst, dass es keine Abscheulichkeit gibt. Das sind zwei abscheulich für das, woran wir hier arbeiten. Eigentlich nehmen Sie das nach unten, skalieren und abwägen, was ich hätte tun sollen. Kontrollieren Sie E bis E und verwenden Sie dies, damit ich den Offset ändern kann. Also werde ich sie herunternehmen und dann die Kontrolle halten, um den Offset wieder einzustellen. So wie so. Mein Moment zu viel. So etwas. Das sieht wirklich gut aus, aber natürlich müssen wir es ausbauen. Also gibt es das. Aber wir haben etwas modelliert, das ein bisschen abscheulicher ist als sonst. Nun, bei drei auf der Tastatur sieht es gut aus. Sieht gut aus. Vielleicht sollten wir ihm Füße geben. Ich glaube, er schlägt Füße, kontrolliert E. und wir nehmen diese Vordergesichter gleich hier. Troll E, sie. Ihr habt Controller gesehen, ihr würdet nur etwas lahmes Ding, aber es ist wie die mächtigste Waffe im Toolkit des 3D-Animators. Und dick, Lasst uns dick auf diese gehen. Ich meine, nicht so dick. Wenn du hier nur ein wenig dick bist. Nun, es ist gerade alles flach, ich will nicht, dass es so flach ist. Also lasst uns all diese Polys hier unten auf den Boden nehmen. Und wir nehmen sie runter. Das. Ja. Ja. Ok. Und dann einige von ihnen werden wir einfach dieses Ziehwerkzeug hier verwenden. Einige von ihnen, ich will, einige von ihnen möchte ich nach unten diese Baselines extrudieren. Sie müssen nach unten extrudiert werden. Ich verlor meine Auswahl, OK, Control E. und nimm das runter. Da gehen wir. Ok. Ziemlich abscheulich. Ja, ich mag es sehr. Es ist wunderschön. Ich hoffe, deins oder noch abscheulicher als das. Ich gehe. Und das sind wirklich die Waden, die hier größer sind. Riesige Kälber. Also, was wir wollen, das ist es, was wir wollen. Nehmen wir die raus. Vielleicht bist du noch breiter. Gehen wir zurück, um das Partyzelt zu holen. Nehmen Sie beide, um in ihnen zu bleiben. Lassen Sie mich Ihnen eins nach dem anderen geben, damit wir einen Arm aus der Mitte nehmen können. Aber Soo viel kann nicht sehen, was ich tue. Mein Computer macht etwas seltsames, wo ich es nicht sehen kann, wie es passiert, wahrscheinlich neu starten muss, wie Sie sagten. Also nach diesem Modellierstein wird voran gehen und das tun. Da gehen wir. Okay, Can Ziele. Das ist fantastisch. In Ordnung. Ich mag, dass ich diese schmal machen würde. Ich werde sehen, wie es aussieht. Schmal. Ich glaube, du probierst es immer. Wenn Sie eine Idee haben, versuchen Sie es, sehen Sie, wie es aussieht. Versuchen wir es als Pfeil. Das ist wohl ein bisschen besser. Also wählte ich zu viel Skalierung es ein wenig aus. Wir haben uns nicht modelliert. Es ist großartig. Ich mag es sehr. Und das nächste werden wir es animiert ausbauen. Es wird großartig. Gut, retten Sie Ihre Arbeit. Du willst dieses schöne Zeug nicht verlieren. Ok. Wir sehen uns im nächsten. 78. Rigging: Okay, ich muss ein paar Entscheidungen treffen. Ich muss schön aussehen. Und ich hatte dieses Problem, dass Sie vielleicht überhaupt nicht darauf stoßen. Aber wenn dein Charakter regelmäßig ist, das gleiche Problem, das ich tat, als Punkte zu ändern und ich sie bewegen, sie bewegen sich nicht sofort, sie brauchen nur ewig, um Control Z zu aktualisieren. Das sehr frustrierend für mich als, ich meine, mein Computer ist nicht so geschlitzt wie das, was vor sich geht. Und ich dachte, du hättest vielleicht einen Virus. Dass Maya immer noch denkt, dass dies ein manipulierter Charakter ist. In der Tat habe ich die Gelenke bei einigen um 1 wieder eingezogen. So schattiert man Röntgengelenke, man kann ihn nicht sehen. Aber wie auch immer, ich bewege diese Gelenke, aber oh, es liegt daran, dass sie in diesem Ebenenfeld versteckt sind. Auch hier ist dies nur ein Beispiel dafür, wie komplex Dinge werden können. Und ich werde Ihnen sagen, was das eine winzige Szene ist, verglichen mit dem, wohin wir gehen. Das ist, das ist sehr klein. Und sieh an, wie viele Dinge wir nachdenken müssen. Also lehren wir an meiner Schule Dinge wie Programmieren mit Tonnen Logik, sehr schwierige Fächer. Und dann lehren wir Dinge wie Design. Nun, oft werden die Programmierer vor den Designern denken, na ja, Ihre, Ihre, Ihre, Ihre Jobs nicht so schwer machen . Nun, es ist eigentlich die Problemlösung, die nur versucht, diese Szene zu verwalten, und all die verschiedenen Details und Teile ist eigentlich ziemlich immens. Es wird dein Gehirn funktionieren. Also machen Sie sich lustig über die 3D-Modellierer, Animatoren, ihren Chef, richtig? Aber genug davon. Was gerade passiert, ist, dass es die Enthäutung neu bewertet. Gehen Sie hier rüber zu Takelage. Es ist, es wird die Hautgewichte neu gestrichen. Sehen Sie. Ich wähle hier unseren Charakter aus. Und Sie werden sehen, dass für diese Beine, um neu zu bewerten. Und das macht es jedes Mal, wenn ich modelle. Was für jetzt in Ordnung ist. Aber sieh zu, was passiert. Das ist witzig. Du musst dir das ansehen. Du musst, ich werde eine entzückende Musikwand spielen. Ich spiele das für dich zurück. Und der Wechsel von, Ich ging zu 24 Frames pro Sekunde. Ändern wir es auf 90. Also würdest du wirklich den Kern davon bekommen. Alles klar, bist du bereit? Die Flut, so dass alle Animation und die Kamera-Animation immer noch passiert. Ich dachte, du könntest das genießen, was auch immer, was auch immer wir wahrscheinlich auch auf unsere Kamera hinauszoomen könnten. Damit wir all diesen Ruhm sehen können. Um unseren Blickwinkel zu ändern. Mach das ein bisschen länger. Jetzt können wir die ganze Herrlichkeit der Füße sehen. Wir haben wahrscheinlich nicht animiert oder so. Aber wie auch immer, ich dachte, du magst das k, also lesen wir es noch einmal? Lassen wir es so? Es hängt nur davon ab, wie viel Zeit wir nehmen wollen. Nehmen wir an, wir wollten uns so viel Zeit nehmen. Wir gehen hier rein, wir können die Dinge einfach ändern. Nun, warum machen wir nicht weiter und ändern es einfach? Dafür sind wir hier. Lerne. Also lernen Sie, indem Sie versuchen, Sie in die Sandbox und meine ist die ultimative Sandbox. Also lasst uns anfangen. Leertaste, ich werde unseren Charakter einrahmen. Und dann stellen wir sicher, dass wir die Gelenke sehen können. Da sind sie. Wir müssen sie natürlich sehr viel ändern. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns voran und machen Sie ein Netz auf auswählbaren Excel. Also können wir einfach diese Gelenke greifen. Wollen Sie tun, ist gehen Sie zum Ende des Gelenks und bewegen Sie es. Und lassen Sie uns natürlich, gehen Sie zu diesem Anzeigefenster rechts hier, so dass Sie sehen können, beide werden Panels gehen, orthographische Seite. Und wir gehen, und wir können genau diese Gelenke hier bewegen. Denken Sie daran, dass es an die Haut gebunden ist. Hier trifft die schmerzhafte Entscheidung. Wir müssen die Haut lösen. Es ist in Ordnung. Wie man es macht. Sehr einfach für einen Charakter wie diesen. Haut, Haut abbinden. Nun, zuerst sollte ich wahrscheinlich diesen Schaden rückgängig machen, den ich angetan habe. Okay, versuchen wir es nochmal. Haut, Haut abbinden. Es gibt mir einen Fehler, muss die Haut zu lösen wählen. Das liegt daran, dass wir dieses Netz nicht auch zum dritten Mal ausgewählt haben, Haut- und Löwenhaut. Ok, da gehen wir. Jetzt haben wir unser Rig hier und wir wollen es an Ort und Stelle verschieben und modifizieren. Wir modifizieren wirklich nur die Beine. Also keine große Sache. Alles klar, lasst uns diese Enden hier schnappen. Und lassen Sie uns sie an Ort und Stelle bewegen. Vielleicht wollen Sie das hier hier verschieben. Bewegen Sie es so, so etwas. Warum darf ich das Bein nicht auswählen, ohne es zu greifen? Ich bin mir nicht wirklich sicher. Ich weiß nicht, wo das Knie auf diesem Charakter ist, aber so etwas sieht gut aus. Ich denke. Und machen wir das Gleiche hier drüben. Was wir tun könnten, ist, das andere Bein zu löschen. Das ist also das linke Bein. Lassen Sie uns einfach voran und löschen Sie das Recht. Wir werden es sowieso nur spiegeln. Also haben wir das Joint ausgewählt. Nun, das ist etwas Neues, das du noch nie gesehen hast. Wenn wir nach Skeleton gehen, können wir Gelenke einfügen. So kann ich hier ein Gelenk einfügen. Ziemlich cool. Ha und dann gehen wir hier rüber. Sieht aus, als wären wir wild dran. Es ist in Ordnung. Und wir sollten dieses Knie immer auch zurücknehmen. Also lasst uns einfach hier runter gehen. Nimm das Knie zurück. Nun, es kann ein bisschen vorwärts gehen. S1, geh zurück, einige werden irgendwo dort zum Knöchel werden. Und dann schnappen wir uns das Einsteck-Gelenkwerkzeug wieder hier. Geh so zum Fuß runter. Und dann hier drüben werden wir es irgendwie an einem Ort wie diesem bewegen, irgendwo in der Mitte dort. Alles klar, Cool. Ehrfürchtig. Sehr, sehr gut. Also nehmen wir diese Beine, benennen sie schnell um. Dieses Gelenk wird natürlich der Knieunterstrich L sein, weil wir sie umbenennen wollen, wie wir es vorher getan haben. Dieser wird Knöchelunterstrich L. Und dann nehmen wir diese Gelenke, Skelett, Spiegelgelenke, hoffentlich ist das alles richtig eingerichtet. Es ist kein Control Z, dass Skelett Gelenke spiegelt. Lasst uns einfach herausfinden, auf welche Weise wir sie spiegeln wollen. Wir wollen nach l suchen und dieses Mal durch r ersetzen, weil wir unsere richtige gelöscht haben. Und woher wissen wir dann, auf welche Weise wir sie spiegeln wollen? Es ist Zeit für eine weitere Lektion in der gleichen. Ich werde Sie daran erinnern, wenn das keinen Sinn ergibt und Sie es nicht herausfinden können, probieren Sie einfach alle aus und machen Sie es rückgängig, wenn es nicht funktioniert. Als ob du es wirklich nicht wissen musst. Ich versuche nur, dich besser und klüger zu machen. YZ ist also das, was du denken würdest, oder? Y ist oben, Z ist zurück. Aber was wir wirklich wollen, ist x, y, weil wir das X auf dieser Seite überqueren wollen, oder? Und nach oben gehen wir weiter und bewerben uns. Es ist gespiegelt getan. Alles klar, jetzt ein bisschen lang, aber mit Abscheulichkeiten neigen sie dazu, weiterzugehen , weil du, du weißt nicht, was du tun wirst. Es gibt keinen Plan und du machst es einfach, nur verrückt zu sein. Also in der nächsten werden wir es scannen. Ich werde schnell und einfach sein. Dann werden wir es animieren und rendern, und wir fügen Musik wird großartig sein. Wir sehen uns im nächsten. 79. Skinning und die Abtreibung: Warte, Malzeit eigentlich erst haben wir die Haut zu binden. Wählen Sie die Hüfte aus. Es ist wie das Chromat. Haut binden Haut, Haut, Farbe, Hautgewichte. Das ist der Lieblingsteil. Es ist einer meiner Lieblingsteile. Ich weiß nicht warum. Offensichtlich sind die Soundeffekte mein erster Lieblingsteil. Aber jedenfalls wähle ich die Crew aus. Dort werden die verschiedenen Bones ausgewählt, die sie beeinflussen sollen. Ich bin nicht allzu besorgt über eine Abscheuung, dass es gut aussieht. Gehen wir hier runter zum Knie. Das sieht ziemlich gut aus. Dann würde er technisch alles beeinflussen und der Knöchel wird das einfach ausmalen. Vielleicht lassen Sie uns aber einen perspektivischen View-Port finden. Ich werde ihn einrahmen lassen. Nun, ich werde nur kontrollieren, ein paar Sachen der oberen Ebene ausmalen , die nicht wirklich vom Knöchel betroffen sein müssen. Wieder, nicht zu besorgt oder besorgt über irgendetwas. Ich nehme die Abscheulichkeit nicht ernst. Ich meine, ich nehme Abscheulichkeit ernst. Ich nehme sie einfach nicht so ernst. Das ergibt wohl keinen Sinn. Mach dir keine Sorgen. Die meisten meiner Schüler verstehen mich sowieso nicht. Was auch immer das gut aussieht. Gehen wir hier rüber. Winkel. Ich könnte es wahrscheinlich einfach so lassen. Was Sie wirklich tun, ist, dass ich nicht einmal typischerweise werde, ich werde das nicht einmal zuerst tun, ich werde animieren und dann sehen, wo es bricht. Und dann tun Sie das irgendwie. Aber was auch immer Bein gut aussieht, all das sollte immer noch gut sein. Ich meine, es wird ein bisschen Caddy-Wanderer sein, und wir wollen, dass es genug davon ist. Das ist langweilig. Lassen Sie uns animieren, lassen Sie uns diesen Kerl jetzt animieren. Okay. Was wollen wir, dass sie tun? Nun, es macht schon Sachen. Er hat bereits Animationsdaten, damit wir das verlassen können, oder wir können es aufräumen. Ich mag es, sie tanzen zu sehen, natürlich genau hier müssen weiterhin Dinge in diese Art von Werken hinzufügen. Er springt genau da. Lasst uns das Bein reparieren. Ich werde, ich werde dafür sorgen, dass wir die beste Musik sind, die möglich ist. Also lasst uns hier reingehen und unser Bein hier auswählen. Und wir werden einfach verschieben, es wird nur diesen Winkel hier verschieben, die Knöchel werden keine Animationsdaten darauf haben. Also genau hier hinten legen wir einen Keyframe auf die Rotationsverschiebung E und dann beginnt hier drüben irgendwie durchzugehen, wir drehen ihn einfach da raus, vielleicht so. Okay. Und geht es da durch? Jetzt? Es ist hinter sich gegangen. Aber vielleicht nehmen wir das Bein und gehen dort noch weiter. Also linkes Bein, wir haben bereits Animationsdaten dort. Lasst uns schleichen und ich denke, wir sind in Ordnung, ehrlich. Aber natürlich könnten wir es noch weiter zurücknehmen. So wie das. Es ist ein bisschen knallend, aber das ist ein Schritt. Es nennt sich Knallen und Sperren. Wenn du eine Tänzerin bist, ich nicht, wer es wirklich weiß. Und dann genau hier, denke ich, dass wir nicht unbedingt all diese Rahmen verwenden müssen. Wir könnten es einfach so lassen, wie es ist. Vielleicht tippen wir diesen Winkel hier drüben an. Der rechte Knöchel ist da. Jetzt scheint es nicht zu sein. Das funktioniert. Okay. Also fügen wir einfach ein paar Fingertipp hinzu. Wir versuchen hier nicht, etwas Komplexes mit Abscheulichkeit zu machen. Ich will nur lustige Sachen machen. Nun, Leute, ihr könntet verrückt damit werden und es dabei haben. Dann wieder runter. Nicht super besorgt darüber, wie realistisch es ein Tanz ist. Tänze sind nicht realistisch, sie transzendieren. Offensichtlich. Das sind wie Flossen bei diesem Kerl. Bitte versuchen Sie, mit coolen Namen Forum zu kommen, weil Sie wissen, was auch immer. Lassen Sie uns also unsere Animation über die Zeit stoppen 364 stoppen, wir brauchen keine 90 Frames. Gehen wir zurück zu 60. Sehen Sie, was uns das bringt. Und das wird, das wird unsere Animation rendern beschleunigen. Bei weitem. Nun, ich weiß, dass er seinen Mund hier aufmachen kann. Ich weiß nicht, was ich darüber denke. Mal sehen, was passiert ist. Lassen Sie uns diese Schicht einblenden, wir werden einige Probleme hier drüben haben, wahrscheinlich Ansicht, Ansicht. Okay, obwohl es eingeschränkt ist, wird es nicht am selben Ort sein. Mit einem langen Schuss. Wir könnten es versuchen. Gehen wir weiter und schreiben, wie sich der Mund öffnet, so dass wir den Mund nicht wieder animieren mussten. Lass uns, wie würden wir das machen? Wir müssten das Netz genau dort verstecken. Und das könnte schwierig sein. Genau da überhaupt. Spielt, es funktioniert alles, weil er sich nirgendwo mehr verformt. Wieder, das erschwert unseren Job zu viel. Das würde aber super genial aussehen. Als ob ich es definitiv in Betracht ziehe. Das Problem ist, wie Sie wissen, ist, diese Beine auf den Betrüger selbst zu bringen und dann diese Umwandlung richtig zu machen, wie es passiert, es kann getan werden, alles kann getan werden, wenn genug Zeit gegeben wird. Also bedenken Sie das. Wissen Sie was, ich werde das als Herausforderung herausstellen, wenn Sie mitverfolgen und das tun wollen, möchte ich sehen, was Sie sich einfallen können. Ich will es sehen. Du kannst es abziehen. Ich habe momentan keine Zeit, oder ich würde es tun, weil ich diese Art von Dingen liebe. Aber warum versucht ihr nicht, die beiden nahtlos zusammenzureißen? Wenn du das schaffst, wirst du meinen Applaus haben. Also werde ich diesen Sauger in der nächsten machen, aber ich werde voran gehen und die Betrügerei verstecken, Baby, einen dieser anderen Tage. In Ordnung. Ich hoffe, du hast Spaß damit. Die nächste, wir machen ein schnelles Rendern. Es wird großartig. Dann sehen wir uns. 80. Abomination aufgeben: Okay, Sie kennen bereits die Routine für die Rendering-Menge. Abhängig davon, welches Ansichtsfenster wir verwenden möchten. Was geht zurück zu unserer Kamera eins hier, Panels, perspektivische Kamera eins. Sieh mal, was wir haben. Das fühlt sich ziemlich gut an bis zu etwa Rahmen. Ich würde 49250 sagen. Nennen wir es 250, genau da. Wir gehen weiter und scrollen in 250. Und nur Basis sind darauf zu sehen. Es sind bereits viele Frames, um es zu speichern. Vielleicht können wir einen anderen Hintergrund als das, was wir haben, hinzufügen. Gehen wir voran und machen das schnell. Es ist einfach genug. Wir haben unser Himmelskuppellicht. Wechseln Sie zum Attribut-Editor. Und wir haben diese Farbe bereits abgebildet. Lasst uns diesen Knopf drücken und lasst uns das einfach mit etwas anderem ändern. Diesmal. Lass uns nachts Shanghai machen. Ich weiß nicht, wie das in einem Rendering aussieht. Wir können auch noch einen suchen. Lasst uns Rendern drücken. Himmel entkommen nicht zur Skalierung. Auch hier, so toll organisiert zu halten, bis es nicht ist, verlangsamt es Sie ziemlich viel. Also lassen Sie uns sehen, was diese Taste wieder getroffen. Verrückte Bewegungsunschärfe, aber es ist irgendwie cool. Ich mag es. Das werden wir tun. Also noch einmal, der Schritt, um dies zu rendern. Lassen Sie uns über die Optionen gehen Rendereinstellungen. Allerdings möchten Sie dies alles einrichten, immer noch Setup für JPEG, Name und Erweiterung. Alles, was gut ist. 720 ist in Ordnung. Diese Kamera ist in Ordnung. All das sollte gleich sein, wenn Sie es aus der anderen Szene gespeichert haben. Sie müssen also nur rendern, Sequenz hier rendern und dann einen gewünschten Ausgabeport auswählen. Offensichtlich lasse ich meins rein. Ich gehe rauf. Ich lege sie gerne in Filmen und separaten Ordnern. Also werde ich einen neuen Ordner namens Abomination erstellen. Und das ist der, den ich verwenden werde, um dafür zu rendern. Wählen Sie aus. Überprüfen Sie Ihre Rahmen. Gehen wir zurück zu Optionen, Rendereinstellungen, überprüfen Sie Ihre Frames Ende, ob es ein Mann Geist endet bei 250 im Grunde. Also diese Idee, sich von 390 auf 250 zu ändern, so. Schließen Sie das Rendern. Und ich kann Render-Sequenz drücken. Also werde ich das tun und wir sehen uns auf der anderen Seite. 81. AVidmux Abomination: Okay, also haben wir unsere Dateien gerendert. Bringen wir ihn rein, wir haben Max offen. Ich öffne hier meine Nominierungsdateien. Und lassen Sie uns auf Play drücken. - Shea. Ziemlich genial. Wir wollen das nicht einfach kopieren. Wir wollen es in Video H.264 verwandeln und mein System gibt es kein Audio. Ich ändere dies in mp4 und ich werde Speichern drücken. Erstellen Sie dort einen Ordner namens renders. Und ich nenne es einfach eine Abscheulichkeit. Es ist sicher. In Ordnung, und dann vielleicht will ich mit Video zu tun. Wir fügen tatsächlich Audio zu den Clips hinzu. Normalerweise mache ich das einfach in Camtasia. Ich würde es in Premier oder einer dieser Art von fortschrittlicheren Software tun, aber Sie könnten Zugriff darauf haben. Also will ich das nicht tun. Aber da gehen wir. Wir haben eine städtische Nation. Er ist vollendet. Ich kann es kaum erwarten, sie mit Audio zu sehen. Es wird Spaß machen. Wir sehen uns in der nächsten. 82. Kirby Intro: Es wird immer besser. In dieser Einheit werden wir die furchterregendste Kreatur aller Zeiten erschaffen, kurvig. Nur wissen Sie das, die Ebenen der Kurvige können die Welt heilen. In dieser Einheit gehen wir weit über die Erforschung abzüglich technischer Fähigkeiten hinaus. Wir erforschen tatsächlich die Geschichte. Was macht eine Animation großartig? Was ist der Zweck der Animation? Wir werden unsere erste Geschichte erstellen. Wir werden einige tolle Dinge erkunden, wie die Toon Shader Physik-Engine, meine Haare und vieles mehr. Lasst uns anfangen. 83. Bildhauerei Kirby: Hallo und willkommen zurück. Kurvig. Es wird einige interessante und einzigartige Herausforderungen mit uns stellen und wir werden einige Dinge anders machen. Wir bereiten uns auf das Spiel vor, und wir werden den Maya-Rendering anstelle des Arnold-Renders verwenden. Und wir werden etwas Spaß damit haben. Wir werden auch Bildhauerwerkzeuge machen. Aber bevor wir in all das lustige Zeug eintauchen, müssen wir wirklich zurückgehen und uns ein paar Aufnahmen von Kirby ansehen , damit wir darüber nachdenken können, wie wir sie modellieren wollen , wie wir sie lesen wollen und wie wir unsere Texturen. Lass uns das schnell machen. Bemerkenswerter Blick auf, wenn er schluckt und Charakter. Jetzt, wenn Sie es langsam verlangsamen, können Sie sehen, dass es nur eine Minute die Zeichen dort, dass Exponent verschwindet. Aber etwas zu überlegen, wenn wir so etwas tatsächlich manipulieren und animieren wollen, warum sollten wir nicht Kirby die Schwalbe und, und Gulf jemand, der wie eine Signatur Bewegung durch Kurven ist. Wenn wir uns das ansehen, lassen Sie uns darüber nachdenken, wie wir sie modellieren werden. Ich denke, der beste Weg, um m zu modellieren, ist offensichtlich mit einer Kugel. Und dann machen wir ein paar Bildhauerwerkzeuge. Warum starten wir nicht ein neues Projekt, öffnen Maya. Lassen Sie uns voran und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt festlegen. Ich habe das bereits getan, aber wenn Sie zum Dateiprojektfenster gehen, werden Sie ein neues erstellen. Das habe ich schon getan. Und Sie werden in der Lage sein, zu lokalisieren. Das habe ich schon getan. Und dann die außer, und dann natürlich, speichern Sie Ihre Szene. Wir werden diese Szene als Modellierung von Kirby speichern. Klicken Sie auf Speichern. Okay, Kirby wird wirklich einfach zu modellieren sein, wie lächerlich einfach im Vergleich zu dem, was wir in der Vergangenheit getan haben. Und wir werden tun, ist die Kugel Taste drücken. Ich werde F drücken, um einzurahmen. Und dann, wenn wir hierher kommen, um Poly Kugel eins, Lasst uns Kurbel sind Unterteilungen zu etwa 50. Weil wir formen und modellieren werden, erfordert mehr Polys. Normalerweise sage ich, dass du nicht so viele Polys machst. Also werden wir alle Regeln brechen. Gehen wir zu unserem Modellierungs-Toolkit. Und lasst uns hier rüber zum Bildhauen gehen. Jetzt werden wir nicht in Bildhauerei geraten, aber es macht ziemlich lustig. Ich garantiere Ihnen, Sie werden eine Explosion haben, die mit den Bildhauerfunktionen herumläuft. Wir werden mit den einfachsten und einfachsten von allen beginnen. Das hier. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Ich habe meine Objektssymmetrie eingeschaltet, das habe ich dir nicht gezeigt. Aber hier drüben im Modellierungs-Toolkit, normalerweise wird es deaktiviert sein. Warum du das auf willst, ist, weil sieh dir das an. Ich kann zwei Dinge gleichzeitig machen, zwei Seiten gleichzeitig. Alles klar, ziemlich cooles Zeug. Und wenn ich die Größe meines Pinsels ändern wollte, kann ich B gedrückt halten und ziehen, und dann bekomme ich eine viel kleinere Pinselgröße, aber ich werde das nicht tun. Siehst du, ich bekomme jetzt diese wirklich scharfen Poly-Kanten. Ich gehe zu Control Z, dass jetzt Kirby ist, Kirby, er hat einen schlechten Fall von den Mumps. Okay, kontrolliere Z ein paar Mal, komm wieder normal. Also werde ich meine Pinselgröße ziemlich viel vergrößern. Und alles, was ich tun werde, ist, Kirby-Spins anzugehen. Jetzt ist eine Sache interessant, die ich nicht für dieses Tutorial getan habe, tatsächlich in Bezug zu bringen. Einige von Ihnen möchten vielleicht auf Referenz Kirby schauen und mein Verstand ist so ein einfacher Charakter, dass ich nicht einmal weiß, ob ich Referenz brauche. Aber lassen Sie uns etwas mitbringen. So Ansicht, Bild, Schmerz, wichtiges Bild. Ich gehe hier zum Ordner „Bilder“. Und ich habe eine Menge Texturen und so, aber ich habe Kirby 3D hier. Das ist es, was wir im Wesentlichen erschaffen werden. Allerdings mag ich das Aussehen und Gefühl nicht sehr. Ich würde lieber für ein Cartoony-Gefühl gehen, während ich 3D verwende. Und so werden wir einige verwenden, sie sind irgendwie so, als ob Toon Shader wirklich in ist. Wir können damit natürlich in einer späteren Lektion rummachen. Aber um hier zu bemerken, als ich das erste Mal tat, habe ich versucht, nur das Bildhauerwerkzeug für diese Arme und Beine zu verwenden, aber es funktionierte nicht gut für die Beine. Also machen wir diese separaten Objekte. Und es wird wirklich cool, so wichtig, dieser hier. Und wie ich schon sagte, sie fühlen sich nicht wirklich so, als ob ich das brauche. Aber da starrt es uns an, falls wir es wollten. Ich werde es aber verstecken. Sie können sich frei fühlen, es zu benutzen. Und ich werde H kontrollieren, diese Bildebene. Gehen wir weiter und formen. Also drücken wir hier den Formen-Button. Spielen Sie wieder mit den Bildhauerwerkzeugen. Wir werden in eine weitere vielleicht in einer anderen Lektion gehen, aber wahrscheinlich nicht für diese Lektion. Also, was das Sculpt Tool aktiviert hat? Lass uns sehen, ob wir hier die Arme von Kirby nicht rausziehen können. Ich glaube nicht, dass das ziemlich groß genug ist. Ich werde tatsächlich meine Pinselgröße erhöhen, indem ich halte, sein. mache das sehr einfach für mich. Ich ziehe einfach kurvige Arme raus, so etwas. Und vielleicht werde ich es schärfen, indem ich die Größe verkleinere und hierher komme. Siehst du, das ist nicht perfekt. Vielleicht möchten Sie mit diesem Tool ein wenig üben. Es ist nicht das einfachste auf der Welt und es ist auch nicht so schwer. Wir können diese kurvigen Arme sicher nennen. Wenn wir wollten, könnten wir sie schärfen, wenn wir wollten. Aber Sie brauchen vielleicht etwas Übung, um mit dem Bildhauerwerkzeug gut zu werden. Ich denke, das ist zu viel. Vielleicht nennen wir das genau dort gut. Ich bin mir nicht sicher, ob sie nicht genug für uns sind. Aber versuchen wir es vielleicht ein bisschen kleiner. So wie das. Es lohnt sich, sich Zeit zu nehmen, um es zu tun, richtig. Und ich bin irgendwie Perfektionist, wenn es um so etwas geht. Also werde ich in der Regel ein wenig mehr Zeit verbringen, um es einfach perfekt zu bekommen. Und es ist eine gute Übung für Sie. Dies ist ein großartiger Charakter zum Üben, weil er so einfach ist. Wieder können wir, wir können das Zeug erhöhen oder verringern. Und wenn Sie nach Einstellungen wie Druck und solchen Dingen suchen, können Sie immer auf das Werkzeug doppelklicken und Sie erhalten Dinge wie Stärke. Sie können diese unten Größe kurbeln, anstatt den B Hotkey gedrückt zu halten, Sie können hier reinkommen. Und ich denke, ich denke, was ihr Jungs wahrscheinlich tun werdet, ist mit diesem Zeug zu spielen. Jetzt werde ich zurückgehen und etwas von diesem Zeug anfassen, wenn wir Kirby abscheulich machen, aber ich werde es noch nicht tun. Ok? Also denke ich, ich denke, ich bin hier ein bisschen zu scharf und das gefällt mir nicht. Ich glaube, ich bleibe bei den Atomwaffen und wenn ich muss, werde ich es später ändern. Aber so einfach ist es, Kirby jetzt zu kreieren, lassen Sie uns voran und schaffen für ihn kleine Beine ganz schnell. Wir gehen hier zurück zu Paulings Modell. Ich erschaffe noch zwei Sphären. Ich kann sie nicht sehen. Ich gehe voran und drücke Q und R und skaliere und schiebe diese Art von unten. Alles, was wir tun werden, ist das irgendwie so niederzuschlagen. Und hier drüben auf dieser Achse so. Und dann wollen wir sicherstellen, dass es hier drüben positioniert ist. Wir können sogar unsere Bildebene Shift H einbringen, irgendwie sehen, ob wir die Skala richtig haben. Beachten Sie, dass diese viel dicker sind. Also mach voran und skaliere das ein bisschen so. Jetzt weiß ich, was du denkst, das sieht überhaupt nicht gut aus. Natürlich nicht. Was wir tun werden, ist eigentlich irgendwie den Boden abflachen, obwohl sie nicht hier waren, sind eine Art Position zu uns. Und lassen Sie mich in eine andere Bildebene ziehen. Lassen Sie uns sehen Bildebene, Bild importieren. Gehen Sie zurück zu den Bildern und ich zeige Ihnen die 3D wieder. Und du merkst, dass sie ein bisschen flach auf der Unterseite sind, und so sind sie wirklich. Wir blenden die Bildebene ein h aus. Beachten Sie, dass sie auf der Unterseite etwas flacher sind. Also, wenn dieses Objekt ausgewählt ist, gehen wir voran und greifen diese Punkte hier. Und vielleicht so. Und wir werden R treffen und sie den ganzen Weg nach unten skalieren und sie dann wieder an ihren Platz bringen. Dann stellen Sie sicher, dass wir genau hier sind, was wir sind. Das sieht also gut aus. Das ist ein gutes Bein genau da. Gehen wir weiter und benennen es. Fußunterstrich, links. Und wir werden diesen Kontroll-D-Fußunterstrich duplizieren, richtig? Und wir werden weitermachen und es skalieren. Und wir werden es im Export skalieren. Alles, was wir tun werden, ist hier ein Negativ hinzuzufügen und eintreten. Was wir als perfekt gespiegeltes haben sollten. Für diese Seite. Tolle Arbeit wie diese. Wir haben Kirby. Nun, wir sind noch nicht fertig. Lass uns voran gehen und diese Topkugel kurvig nennen. Lasst uns weitermachen und kontrollieren. Wählen Sie diese zwei Fuß und mittlere Maus aus, ziehen Sie sie unter Kirby. Und jetzt haben wir unser Kirby-Modell genau so, so schnell und einfach. Wir haben eine Bordsteinkante modelliert. Das könnte unsere schnellste gewesen sein. Also gratuliere dir selbst, du lernst neue Dinge. Curve wird wahrscheinlich der größte Spaß bis zu diesem Punkt sein, vor allem, wenn wir zu einer Abscheulichkeit kommen. Ich so viele große abscheuliche Ideen für kurvige. Er schreit nur, bitte machen Sie mich zu einem Abscheuchen, denn wenn Sie darüber nachdenken, ist Kirby keine Abscheulichkeit. Er ist, was passiert, wenn man Bubblegum und Teenage Mutant Ninja Turtles kombiniert oder vielleicht Pac-Man zu viel Kaugummi gegessen hat. Und Kirby war die Abscheulichkeit, die danach entstanden ist, nukleares Kaugummi, nicht nur normales Kaugummi. Ich habe zu viel geredet. Im nächsten werden wir einige wirklich coole Texturierungsmethoden ausprobieren. Wieder, mit meinem Rendering, wird es großartig sein. Dann sehen wir uns. 84. Schattierung von Schattierung Kirby: Okay, gehen wir weiter und richten unsere Szene schnell ein, säubern ein paar Sachen und dann fügen wir einen neuen Shader hinzu. Ein Shader, von dem du noch nie gehört hast, wahrscheinlich für Kirby. Und es wird wirklich cool aussehen. Es wird wie das Cartoony-Bild aussehen, für das wir gehen, während immer noch ein 3D-Objekt viele Male sind, werden sie als Tune-Shader bezeichnet. Wir werden die einfachste Version davon machen, nur um deine Füße nass zu bekommen. Okay, machen wir weiter und erstellen eine Ebene für Kirby genau hier. Layer, erstellen Sie Layer aus ausgewählten. Wir werden diesen Corbay nennen. Ich schreibe es absichtlich falsch. Denk dran, es flippt aus, wenn ich versucht habe, Kirby zu sehen, werde ich es dir sogar beweisen. Ja. Ok. Also ist es Corbay. Perfekt. Und jetzt können wir Kirby ein- und ausschalten. Ich werde voran gehen und wieder verstecken die Bildebenen, die sie nicht brauchen, wahrscheinlich nie wieder Control H. Und lasst uns weitermachen und ein großes Flugzeug runterlegen. Das ist also ein Flugzeug. Und das alles wird uns irgendwie etwas geben, um Schatten zu geben und, äh, irgendwie wie eine Umgebung, sehr einfache Umgebung, die es einfach an Ort und Stelle bringen wird. Hotkeys, die Sie bereits unter seinen Füßen kennen, werden es super-groß machen. Und wir könnten dieses Flugzeug sogar duplizieren. Wir rufen diese Etage an. Und wir duplizieren es Control D. Rufen Sie diesen Hintergrund an. Genau als Kulisse für unser Rendering. Drehen Sie das, schieben Sie es zurück in den Z-Raum, irgendwo so. Ok? Und wir werden beide setzen. Sie sind schon da drin. Wir wollen sie nicht da drin. Und das ist ein Problem beim Erstellen von Ebenen ist das neue Zeug, das er typischerweise dort erstellt. Also lasst uns mit der rechten Maustaste Mitgliedschaft. Und mal sehen, was in Kirby ist. Okay, nur Kirby, das ist gut. Wir wollen sie da haben. Und dann möchten wir in der Lage sein, diese Hintergrundebenen auszuschalten oder zumindest die doppelte Auswahl aufzuheben. Also gehen wir Layer, erstellen Ebene aus ausgewählten. Doppelklicken Sie auf diese Umgebung. Cool. Ehrfürchtig. Jetzt, wenn wir rendern und jetzt wird er nicht gut aussehen. Es wird diesen Lambert langweiligen Grauton haben oder auf ihn. Und wir wollen sicherstellen, dass wir im Ansichtsfenster sind, nicht Arnold. Wieder, wir werden Arnold nicht mit diesem hier machen. Und lasst uns weitermachen. Wir haben hier genug Zeit. Lassen Sie uns einen Texturton hinzufügen. Also klicken wir auf kurvige, mit der rechten Maustaste, weisen neues Material zu. Und was wir eigentlich tun werden, ist ein Rampen-Shader genannt. Es wird super cool. Setzen Sie sich den Rampen-Shader. Gehen wir hier rüber. Rampen-Shader Und diese Art von komplizierten und nur irgendwie folgen mit dem, was ich hier mache. Du hältst das Video an. Ich hasse es, wenn ich sehe ein Tutorial auf, sie hatten nur ein paar Tasten sehr schnell und müssen anhalten und anhalten und anhalten und anhalten und stoppen. Ich erkannte, dass das ein großer Schmerz ist, aber lass uns weitermachen und etwas dazu hinzufügen. Nun, wie diese in Maya funktionieren, ist ziemlich einfach. Dies ist eine X-Taste. Ich kann eine ganze Reihe neuer Sachen hinzufügen, indem ich einfach hier reinklicke, richtig? So wie ich mit diesem einen Gradienten erstellen kann, was super cool ist. Und wenn ich die Farbe ändern möchte, kann ich hier doppelklicken. Und ich kann diese Farbe in so etwas ändern. Dies wird auf Ihrem Bildschirm erscheinen, übrigens, es ist auf meinem zweiten Monitor. Also werde ich hier etwas wie Hot Pink aussuchen. Und dann traf ich auf „Fertig“, und es bleibt dort. Beachten Sie, dass es ein Farbverlauf ist. Ich möchte eigentlich nicht, dass es ein linearer Farbverlauf wie dieser ist. Ich möchte das in keines ändern. Und dann, was passieren sollte, ist, dass ich gerade Bar hier bekommen sollte, aber es tut es nicht aus irgendeinem Grund. Ich bin sicher, dass es in einer Sekunde wird, vielleicht muss ich das ändern. Für diesen, werde ich mehr von einem dumpfen farbigen Rosa zu tun. Also werde ich hier doppelklicken. Und ich werde hier irgendwie ein matteres Rosa erschaffen, so etwas. Es ist erledigt. Erneut, ändern Sie das von linear zu keiner. Da gehen wir. Sehen Sie, wenn Sie das vorangehende ändern, es ändert sich. Jetzt ist es also eine gerade Linie anstelle eines Gradienten, der zu diesem letzten kommt. Und ich lasse es grau, aber ich werde es zu keiner ändern. Und dann werde ich die trennen. Sie werden sehen, was hier in einer Sekunde passiert. Stellen Sie sicher, dass Ihre Schattierung. Ich lasse die Hardware-Texturierung immer eingeschaltet. Ich habe noch nicht viele Veränderungen gesehen, aber keine Sorge. Lassen Sie uns dies noch einmal machen, gehen wir hier rüber zu diesem Ebenen-Editor und machen diese Umgebung einfach unsammelbar. Ich möchte nicht in der Lage sein, es nur kurvig auszuwählen. Und dann gehen wir zurück zu unserem Shader. Wir gehen zum Attribut-Editor, stellen Sie sicher, dass wir im Objektmodus sind. Dort gehen wir zurück zum Shader. Und übrigens, wenn Sie vergessen und verloren gehen und den Shader verlieren, weil Sie so viel Zeug hier oben haben. Erstens, wir können den Verlauf löschen, was wir hier machen werden, und das hätte ich wahrscheinlich schon tun sollen. Aber zwei, da ist dieser Hyper Schatten und wir werden mehr und mehr Zeit in der Hypershade Ansicht verbringen. Dies ist, wo Sie wirklich runter und schmutzig mit dem Erstellen von Texturen und Shadern. Also haben wir unseren Rampen-Shader hier. Was wir wirklich tun müssen, ist es Kirby zu nennen. Okay, und so kannst du wieder darauf zurückkommen. Aber was wir hier verbringen werden, machen Sie sich keine Sorgen. Ok. Lasst uns weitermachen. Ich werde langsam bewegen, weil wie ich sagte, Ich habe ein Fräsen Tutorials beobachtet, wo ich pausieren muss, weil sie ändern 50 Einstellungen. Wir werden nicht 50 Einstellungen ändern, aber wir werden genug ändern, dass es sinnvoll ist, sich langsam durch sie zu bewegen und Dinge zu erklären. Oh, und noch eine Sache, die ich erklären sollte, sagen wir, du hast das falsch verstanden oder du hast eine Million von ihnen hier drauf. Sie drücken einfach diesen X-Button hier unten und es wird verschwinden. Okay, das nächste, was wir ändern werden, ist in unserem Glühlampenabschnitt, wir werden tatsächlich zwei davon übereinander erschaffen. Und wir werden von hier im Grunde schwarz zu weiß gehen. Wenn ich also hier reinklicke und das schiebe, kann ich es nach oben verschieben. Also sind sie irgendwie übereinander gestapelt. Auch hier will ich nicht linear, ich will keines auf beiden. Keine, ich wollte eine gerade Linie sein. Also bei diesem hier werde ich eigentlich Weiß wählen. Fertig. Okay, jetzt merkt, was mit Kirby passiert ist. Ich werde die Kamera drehen und Sie bekommen diese coole Art von Cartoon gerendert. Schau mal raus. Ich mag es wirklich und ich bin wirklich eingraben und ich finde es süß, vielleicht tut ihr nicht. Aber ich dachte, das wäre super cool. Wieder. Zurück zu diesem. Gehen wir einfach weiter und kurbeln die Diffuse den ganzen Weg nach oben. Okay, eine lustige kleine Möglichkeit, eine Art tune-basiertes Rendering zu erstellen. Ich mag es wirklich. Ich denke, es ist großartig und es ist super einfach. Es gibt viele andere Tune-Shader da draußen, mit denen Sie sich anlegen können, und wir werden wahrscheinlich mit ihnen in einigen der weiteren. Aber so weit, super einfach und schnell Weg, um ein kühles Rot und Wirkung auf kurvige, die angeblich3D aussehen und das Aussehen der Cartoonie, die ich denke,ist erstaunlich zu 3D aussehen und das Aussehen der Cartoonie, die ich denke, bekommen. Okay, der nächste, wir werden das hier stoppen, weil wir beim nächsten Texturen hinzufügen und tatsächlich mehr Geometrie benötigen, um es abzuziehen. Es ist nicht superkompliziert, aber schnappen Sie sich einen guten Drink, weil es echt wird. Wir sehen uns im nächsten. 85. Modellierung von Augen-und Modeling: Alles klar, es ist fast Zeit, Kirby zu strukturieren, wir werden ein paar Augen und ein paar Mundformen hinzufügen. Und wir werden mit selbstgesteuerten Keys animieren. Was wir aber tun müssen, ist eigentlich etwas Geometrie hier zu extrahieren. Lassen Sie uns ein wenig über die Texturen sprechen, die wir verwenden. Ich habe diese Texturen mit Adobe Illustrator erstellt. Ich benutze fast die gesamte Adobe-Suite. Ich benutze Photoshop Premier oder After Effects, Illustrator, eine Tonne, und ich habe sie alle während der Erstellung von 3D-Inhalten und Spielinhalten verwendet. Sie sind also sehr nützliche und leistungsstarke Werkzeuge. Sie sind nicht frei. Ich kann sie in meinem Bildungsumfeld kostenlos nutzen, was genial ist. Aber ich empfehle euch, sie anzuschauen und darüber nachzudenken. Ich werde wahrscheinlich eine kleine Bonusvorlesung machen, in der ich ein Auge für Sie in Illustrator erstelle und Sie können sehen, wie mächtig diese Werkzeuge sind, um 2D-Texturen zu erstellen. Und hoffentlich werden Sie dazu inspirieren, es selbst zu lernen. Jetzt habe ich sie so erstellt, dass ich Mundformen und Formen unabhängig voneinander ändern kann. Also auf Bordsteine Körper, Ich möchte in der Lage sein, die Augen und den Mund getrennt zu animieren. Andernfalls, wenn ich sie alle auf ein Blatt lege, hätte ich Hunderte von Blättern mit verschiedenen Kombinationen und ich will das nicht. Also möchte ich, dass diese Kontrolle sein Gesicht oder seinen Mund und seine Augen getrennt animiert. So habe ich die Dinge hier aufgestellt. Ich habe die in Kisten exportiert, und ich werde sie Ihnen zur Verfügung stellen. Wenn Sie interessiert sind, werde ich Ihnen die gesamte Illustrator-Datei zur Verfügung stellen, falls Sie daran interessiert sind, Ihre eigenen Illustrator-Sachen zu machen. Jetzt gehen wir zurück nach Maya. Ich gehe voran und steuere die Leertaste, um weit hinein zu zoomen. Ich halte das Modellierungs-Toolkit offen. Also wollte ich dieses Drag-Tool hier verwenden. Und eigentlich, bevor wir so weit gehen, bin ich mir selbst voraus. Machen wir eine Kopie von Kurvige, zwei Kopien, Kontrolle D zweimal. Und das hier werden wir Augen nennen. Diese hier nennen wir den Mund. Gehen wir weiter und löschen die Beine da raus. Und was wir tun werden, ist Zeug von hier zu extrahieren. Damit wir Kirby nicht noch einmal berühren, gehen wir weiter und verstecken ihn. Auf dem Bild. Sieht so aus, als wären sie jetzt alle versteckt. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mitgliedschaft und Bordstein, er hat Mund und Augen in ihnen. Jetzt können wir auf diese klicken und dann klicken weil es wird, um zu verschieben, was ausgewählt ist. Uhr. Wenn ich hier den Mund klicke und auf Entfernen klicke, entfernt es Kirby. Das liegt daran, dass Kirby hier drüben ausgewählt hat. Das ist ein weiterer Grund, warum dieser Beziehungseditor eine Art Schmerz im Hintern sein kann. Also werde ich zu Control Z gehen, dass wir Augen und Mund hier drüben auswählen und Luft entfernen wollen . Wir gehen und jetzt können wir Kirby verstecken, was er sagte, Beachten Sie, dass die Beine auftauchen, wenn ich hier auf View klicke. Ok. Ich säubere die Dinge nur ein bisschen. Lassen Sie uns voran und wählen Sie die Region für unsere Augen aus. Auch hier, Steuerelement Leertaste, so dass ich maximale Ansicht habe, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen. Ich wähle nur ein paar Gesichter aus, wohin die Augen gehen könnten. Also halte ich einfach nach unten, habe Symmetrie auf still. Kann einfach die malen, die ich will. Ich denke, ich werde nur auf den halben Punkt hinuntergehen. Wenn wir uns überschneiden wollen, können wir das. Und ich gehe dort mit den Augen hin. Und was ich tun werde, ist die Inverse auszuwählen und sie zu löschen. Wählen Sie also umgekehrt aus, und ich werde Löschen drücken. Jetzt haben wir die Augen. Gehen wir weiter und kommen mit Kontrolle zurück. Leertaste wählt jetzt den Mund aus, und wir machen genau den gleichen Prozess. Gehen, um den Mundbereich zu wählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen. Viel Platz, so dass ich tatsächlich die Größe drastisch ändern kann , wenn ich nur möchte, gibt mir diese Option. Und noch eine Reihe, es sollte viel für den Mund geben. Lassen Sie uns voran und wählen Sie umgekehrt, und wir werden es löschen. Jetzt haben wir die Augen und die Mundsteuerung Leertaste, um zurück zu kommen. Was wir tun werden, ist eigentlich die Eltern unter Kirby, aber dann verschwinden sie jetzt, ich will sie einen Bruchteil hineinbringen. Gehen wir zu dieser mehrseitigen Seite direkt hier. Ich will sie nur einen Bruchteil rausbringen. Also werde ich W schlagen und wir bringen sie raus. Irrtum so sehr. Wir sind vielleicht zu weit gegangen, 0, das sollte ausreichen, um sie auszugleichen. Jetzt lassen wir sie wieder in Kirby überziehen, so dass sie verschwinden, aber wir drehen Kirby wieder an und wir haben Augen und Mund. Jetzt sind wir alle eingerichtet, um die Textur hinzuzufügen. Also werde ich das hier aufhalten. Und wir gehen weiter und fügen die Texturen in die nächste ein. Dann sehen wir uns. 86. Texture auf Surface auftragen: Es wird kurz davor verrückt zu werden. Wir sind kurz davor, Kirby zu strukturieren. Denken Sie nun an die Texturierung. Es kann sehr verwirrend sein zwischen dem UV-Editor, dem Hypershade, in dem wir einige Zeit verbringen Ich werde ein Konzept namens Alpha- oder Transparenzkanäle einführen, dem Sie vielleicht nichts wissen. Es kann sehr verwirrend sein. Also werde ich versuchen, es zu verlangsamen. Ich werde versuchen, absichtlich einige Fehler zu machen, Dinge, die Ihnen wahrscheinlich passieren werden. Also lasst uns gehen. Ok. Ich wähle hier die Augen aus. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und das Material zuweisen. Und ich werde Material auswählen, das eigentlich gar nichts tut. Es nennt sich der Oberflächen-Shader. Es fügt keine Schattierung hinzu. Es ist irgendwie ein leerer Schiefer. Also gehe ich voran und wähle das aus. Beachten Sie, dass alles schwarz wird. Was wir aber tun können, ist, fügen Sie unser Bild als die Farbe hier, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, gehen über Datei, Auswahl der Datei. Lasst uns zu Bildern gehen. Und ich wähle die Augen aus. Perfekt, ich werde offen sein. Möglicherweise sehen Sie hier nichts auf Ihrem Bildschirm. Du denkst vielleicht, Oh, es hat nicht funktioniert, ich bin ein Versager. Nein, überhaupt nicht. Das erste, was zu versuchen ist die Schattierung der Hardware bis zum Extrem. Immer noch nichts. Okay, Sie können hier etwas sehen oder nicht. Ich müsste zurückgehen und UVs löschen. Also schätze ich, ich habe hier kein UV-Setup. Jetzt spielen wir einfach mit UVs herum. Lassen Sie uns einfach einige zufällige auswählen und sehen, was passiert. Lasst uns hier kugelförmig treffen. Nun, stellen Sie sicher, dass meine Augen hier ausgewählt, Lasst uns UV sphärisch gehen. Oh, das ist verrückt. Sieht aus wie Charlie Brown oder so. Verwirren Sie sich mit diesen. Wählen Sie ein Paar, gehen Sie zylindrisch näher an das, was wir wollen. UV-Kamera-basiert. Whoa, okay, eine Menge verrückter Dinge, die jetzt passieren. Natürlich wähle ich sie nur zufällig aus, damit du weißt, dass es eine ganze Reihe von ihnen gibt. Es ist keine große Sache, die Sie verwenden, außer in diesem Fall, es ist eine Art große Sache, die Sie verwenden und die, die wir verwenden werden, diese genannt eine planare. Also werde ich UV gehen und ich werde hier eine planare Ebene erstellen. Nun, ich werde auf diese Schaltfläche klicken, weil wir sicherstellen müssen , dass wir es in der rechten Achse tun. Mine Setup für Z bereits, was die richtige Achse ist. Woher weiß ich das jetzt? Was ist, wenn Sie das nicht wissen und es nicht herausfinden können und es keinen Sinn ergibt. Wir werden sie alle ausprobieren. Lassen Sie uns versuchen, x und sehen, was passiert und gelten. Nein, gehen wir. Warum klicken Sie auf Anwenden? Okay, besser möglich. Gehen wir jedoch zu z und drücken Sie Anwenden. Perfekt. Woher wusste ich, dass das funktionieren würde? Nun, wenn Sie hier runter schauen, wissen Sie, dass Z in die Ferne zurückgeht, genau hier entlang dieser Linie. Und wenn ich also einen Projektor darauf einrichten sollte, sagen wir, dass Kirby ein Bildschirm ist und ich einen Projektor auf ihn richten möchte. Ich werde es mit Blick auf die z-Achse richten, genau da, zurück in die Ferne, die die Z-Achse ist. So weiß ich, welchen ich verwenden soll. Perfekt. Jetzt, da wir dieses Problem gelöst haben, noch ein paar andere Probleme auf. Lasst uns das ein bisschen skalieren. Ich will größere Kirby-Augen. Und Sie können in den UV-Editor gehen und dasselbe tun. Wir können Dinge bewegen, wählen Sie dieses Netz. Wenn das also verschwindet, kann man es nicht wirklich wieder bekommen, indem man auf die Augen klickt. Was Sie tun könnten, ist, den Attribut-Editor zu durchlaufen und die richtige Projektion zu finden. Da ist unsere planare Projektion. Aber immer noch haben wir nicht, dass diese Kontrollen Griffe sind. Das ist also oft ein Fehler, wie kann ich wieder diesen Hit hier ändern? Jetzt werde ich die ganze Schale skalieren. Gehen wir zurück zum UV-Editor. Was wir tun wollen, ist die ganze Schale hier auszuwählen. Also könnten wir mit der rechten Maustaste klicken und UV-Shell hier gehen. Dann haben wir das Regal ausgewählt, und dann werde ich versuchen, das irgendwo zu passen. Dann könnten wir es dahin skalieren, wo wir es wollten. Wieder, nicht so. Skalieren Sie von der Mitte, erhalten Sie das Bild, aber das ist eine häufige Sache, die passiert. Du verlierst die Kontrolle. Wie komme ich zurück? Sie können sie im UV-Editor erhalten und Sie können das Ganze auswählen, indem Sie UV-Shell gehen. Okay, das bin ich vielleicht schnell durchgezogen. Du kannst immer zurückspulen. Und ich entschuldige mich, dass ich manchmal aufgeregt werde und schnell rede. Es ist nur, wer ich bin. Okay, also haben wir hier diesen weißen Hintergrund. Es wird ein wenig komplex. Also sei einfach geduldig. Ich werde mich langsam bewegen, wenn wir in diese Hypershade Ansicht gehen. Beachten Sie, dass die Hypershade Ansicht extrem einschüchternd ist. Es ist, als würde man Maya noch einmal lernen. Es ist wie eine ganz andere Umgebung hier drin. Also mach dir keine Sorgen, flippe nicht aus. Das ist alles Teil des Spiels. Wenn Sie zum ersten Mal etwas ausgesetzt werden, scheint es überwältigend und es scheint kompliziert. Ist es eigentlich nicht. Es ist wie ein Fahrrad fahren, wenn Sie zum ersten Mal auf ein Fahrrad springen, Es ist erschreckend. Nach einer Weile wird es herrlich. Also das Ziel ist eines Tages, dieser Ort ist nur ein weiterer Ort, an dem Sie sich beugen und zeigen können, wie toll Sie sind. Du wirst gut darin werden, versprochen. Also werden wir es langsam machen. Wir werden es leicht nehmen und darauf vorbereitet sein, dass es manchmal frustrierend ist. Welche Oberfläche benutzen wir gerade? Was wir tun können, ist mit der rechten Maustaste und Graph Netzwerk. Was wir hier als unsere Augen haben sollten. Und dann unser Oberflächen-Shader. Was wir tun müssen, ist tatsächlich mit unserem Alphakanal zu arbeiten. Und wir müssen unseren Alphakanal in Transparenz bringen. Aber zuerst, vielleicht würde es helfen, zu erklären, was ein Alpha-Kanal ist. Also werde ich das in der nächsten Lektion tun. 87. Alpha: Okay, reden wir über Alphakanäle. Vielleicht wäre hilfreich, Alphakanäle als Transparenzkanal zu betrachten. Lassen Sie uns zu Illustrator gehen, um Wortspiel beabsichtigt zu illustrieren. Okay, ich habe keine Transparenzkanäle für diese Bilder erstellt. Ich habe gerade einen weißen Hintergrund erstellt und wir werden ihn mit etwas namens Illuminanz ausschneiden , weil Aluminium mit Helligkeit zu tun hat. Je heller die Farbe ist, werden wir die hellen Farben ausschneiden, werden wir die hellen Farben ausschneiden, was typischerweise beim Umgang mit Alphas zutrifft. Also, was ist ein Alpha? Lassen Sie uns gehen einige Bilder von der Google-Suche herunterladen wird voran gehen und geben Sie in Maya-Logo. Und wir gehen zu den Bildern. Nun, normalerweise, wenn Sie diesen karierten Hintergrund sehen, bedeutet dies, dass es einen Alphakanal gibt. Also gehen wir voran und greifen das und sehen, na ja, Rechtsklick. Und wir speichern Bild als und wir werden dieses Maya-Logo eins nennen. Alles klar, und dann sehen wir, dass das hier ein PNG sein soll. Also lasst uns voran gehen und das herunterladen. Maya-Logo 2. Jetzt wissen wir, dass jpegs hier, wir haben ein JPEG heruntergeladen. Jpegs können keine Alpha- oder Transparenzinformationen enthalten, aber PNGs können. Alles klar, und jetzt sehen Sie, sogar Google hat etwas getan, das als transparent bezeichnet wird. Also, was wir tun können, ist auf diese transparente klicken. Und lasst uns auf dieses klicken und es herunterladen. Und vielleicht wird es Transparenz haben. Ich denke, wir haben einen guten Schuss, weil es eine hohe Auflösung und es ist ein PNG. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Bild speichern unter. Und das wird in Maya-Logo drei sein. Okay, gehen wir zurück zu Illustrator. Wir werden voran gehen und den Ort ablegen. Und lasst uns unseren ersten platzieren. Wir wissen, dass das nicht funktionieren wird, weil es ein JPEG ist. Es sieht so aus, als würde es wegen dieser Checker Boxen funktionieren. Aber wenn wir es hier erweitern, bemerken Sie, dass es alles im Hintergrund blockiert. Das ist also nicht transparent, daher hat es kein Alpha. sollten wir schon wissen, weil die Formate falsch sind. Versuchen wir es noch einmal. Datei ablegen. Dann werden wir mein Logo tun, um dies ist ein PNG, also sollte es wieder funktionieren, wir sehen auch, dass kleine Hintergrundinformationen, so sieht es so aus, als ob es funktionieren sollte. Lass uns weitermachen und das platzieren. Und das zweite Mal ist nicht das Diagramm. Jetzt ist das ein PNG und es ist ein PNG. Dies ist ein Lügner von upmc, weil es sagt, Transparenz hätte Transparenz haben sollen, aber das tut es nicht. Es ist ein Lügner. Vielleicht wird das dritte Mal der Charme sein, File. Platz. Schrott das letzte PNG. Platzieren Sie es und sieht aus, als wären wir gut. Beachten Sie, dass Sie durch die weißen Flecken in den Hintergrund sehen können. Das liegt daran, dass dieses Bild hier einen Alphakanal oder eine Transparenzkarte enthält. Und das lässt uns durch die Hintergründe sehen. Das ist es, was wir in Maja erreichen wollen. Diese haben jedoch einen weißen Hintergrund, also müssen wir ein wenig herumspielen. Gehen wir rüber zu meinem und gehen in die Hypershade Ansicht. Hier sind wir in Maya und der Hypershade Ansicht, was wir tun wollen, ist dieses Alpha zur Transparenz zu bringen. Denken Sie daran, dass diese ganze Sache frustrierend sein kann. Shader können im Allgemeinen frustrierend sein. Es ist schwer, gute Tutorials zu finden, selbst wenn Sie eine Suche durchführen, eine detaillierte Suche, kann es sehr schwierig sein, den richtigen Prozess herauszufinden. Manchmal wirst du dich in den Foren wiederfinden, die nur deine Haare herausziehen und so hart versuchen, das zu funktionieren. Also sei dir bewusst, dass, wenn du mit diesem Zeug herumwirfst, es irgendwie dieses schwarze Loch ist. Und hier drin gibt es viel zu lernen. Wir werden nicht alles in dieser Lektion lernen, was wir tun werden, ist, uns mit der Hypershade Ansicht und einigen Einstellungen vertraut zu machen. Also lasst uns versuchen, unsere Alpha über 2 Transparenz zu nehmen. Und bemerke, dass ich es nicht schaffe. Es wird mich nicht lassen. Jetzt ist das fertig, weil es mich fragen wird, ob ich hier auf diese Schaltfläche klicke und jetzt bekomme ich die grün und grün und ich kann sie so verbinden, jetzt möchte ich ändern. Ich möchte diese mit jedem der RGB-Werte verbinden , weil ich möchte, dass es überall dort transparent ist. Mal sehen, was würde, mal sehen, was das getan hat. Wir scrollen hier runter. Sieht so aus, als hätten wir jetzt nichts bekommen. Also, was ist der Deal da? Lassen Sie mich sehen, ob ich das andocken und es etwas kleiner machen kann, aber immer noch in unserer Ansicht passen kann. Wird diesen Outliner hier loswerden. Bewegen Sie einfach die Dinge mit. Funktioniert immer noch nicht. Was ist denn auf der Erde? Was ist da passiert? X das hier. Also haben wir hier ein bisschen mehr Platz, um zu sehen, was los ist. Das schien nicht zu funktionieren. Wir haben unser Alpha mit Transparenz verbunden. Denk dran, was ich gesagt habe. Ich habe eigentlich keinen Alpha-Kanal. Ich habe tatsächlich einen Luminanzkanal, den wir verwenden könnten. Also, wenn ich das auswählen und Alpha drücken, ist Luminanz. Da gehen wir, ich bekomme meine Augen zurück. Jetzt. Ich werde immer noch rosa kommen, wo die Iris sein sollte, weil sie weiß ist. Also müssen wir hier einige Einstellungen anpassen. Denken Sie daran, ich benutze eine Art graue Farbe dort, also können wir sie wahrscheinlich zurückbringen, wenn wir uns mit Alpha Gain, Belichtung und Offset anlegen. Lassen Sie uns versuchen, hier mit dem Offset zu verarschen. Das wird es nicht für uns tun. Lassen Sie uns versuchen, unseren Gewinn zu verwirren. Wenn ich mit ihm zurückgehe, stelle ich die Augen etwas wieder her, aber schau, ich fange an, den Hintergrund auch zu bringen. Also könnte ich vielleicht die Belichtung oder sogar den Farbversatz erhöhen. Versuchen wir das nochmal und sehen, ob wir es ein bisschen runterbringen können. Ich ziehe wieder die Belichtung hoch. Und beachten Sie, dass wir es trotzdem irgendwie zum Laufen bringen können. Da gehst du. Wir haben irgendwie das Ergebnis, das wir wollen. Wir wollten in der Lage sein, die Augen und die Weißen und die Augen zu sehen. Und wir haben irgendwie einen Auftrag ausgehändigt, unseren eigenen Transparenzkanal mit Luminanz oder dem Leerzeichen erstellt. Also haben wir das Ergebnis, nach dem wir suchen. Sieht ziemlich cool aus. Ich denke, wir sollten uns auf den Rücken klopfen. Und im nächsten werden wir ein paar Lichter hinzufügen und ein paar Renders machen und versuchen, einige Schatten in Gang zu bringen. Es wird großartig werden. Ich kann es kaum erwarten, dich dort zu sehen. 88. Mund -Texturen hinzufügen: Okay, lass uns eine schnelle Herausforderung machen. Ich möchte, dass du den Mund nimmst, und ich möchte, dass du die Mundstruktur hinzufügst und all diese Prozesse erledigst. Denken Sie daran, Sie können immer zurückgehen und sich das letzte Video ansehen. Sie sollten diese jetzt pausieren und sehen, ob Sie es ohne Hilfe tun können. Ok, willkommen zurück. Hoffentlich warst du in der Lage, das herauszufinden. Wenn nicht, mach dir keine Sorgen, ich gehe hier zum Outliner, wähle den Mund aus, und wir machen genau den gleichen Prozess. Ich werde weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken, das Material zuweisen. Ich werde den Oberflächen-Shader auswählen. Und bevor wir noch weiter gehen, werde ich es Mund nennen. Dann werde ich ihm eine Mundtextur zuweisen. Wählen Sie die Datei aus, und ich weiß nicht, welche ich verwenden werde. Aber lass uns mit Mao klein gehen. Sicher. Warum nicht? Ich werde aufschlagen und nichts sehen. Das ist nie ein gutes Zeichen. Lasst uns voran gehen und UV treffen und lasst uns einfach mit diesen herumlaufen. Möglicherweise haben Sie sich nicht daran erinnert, welche Sie verwenden möchten, aber klicken Sie auf alle. Was passiert? Du siehst überhaupt nichts. Vergewissern Sie sich natürlich, dass Sie die Maus noch ausgewählt haben. Ansonsten wird es nur diese Fehler hier unten lesen. Uv, bestes Flugzeug, nichts, UV-Automatik. - Nichts. Auch hier müssen Sie den Mund jedes Mal auswählen. Es ist irgendwie ein frustrierender Deal. Warum wissen wir nicht, wir wissen, dass der Planer der Richtige sein wird. Wählen wir das aus. Ok, da ist es. Aber wir haben wieder dieses Problem mit der Hässlichkeit. Lasst es uns ein wenig skalieren. Vielleicht eine Menge. Ja, ein toller kurviger Mund da, aber wir wollen diese weiße Band loswerden. Sie würden in der Tat aussehen. Und dafür müssen wir in die Hypershade Ansicht gehen. Genau hier. Wir wollen das Mündungsnetz grafieren, wenn es nicht bereits Rechtsklick Graph Netzwerk sieht aus wie es war. Was wir tun müssen, ist unsere Alpha über 2 Transparenz zu nehmen. Aber noch einmal, denken Sie daran, dass wir nicht einfach dort klicken können. Wir müssen hier auf dieses Plus-Symbol klicken. Und dann können wir unser Alpha auf jeden Kanal einzeln bringen. So wie so. Es lässt alles verschwinden. In diesem letzten Schritt müssen wir hier rüber kommen, um Alpha ist Luminanz. Verriegeln Sie es. Perfekt. Du hast es verstanden. - Arbeitet. Tolle Arbeit. Jetzt haben wir einen Mund, wir haben Augen. Super cool. Das war die erste Herausforderung in diesem Abschnitt, Sie haben es getan. Gratuliere dir selbst. Jetzt habe ich über das Rendern gesprochen, und normalerweise rendern Sie erst, wenn Sie mit dem Rigging und Animieren fertig sind und all das. Aber ich mag es, nur ein paar Render-Sachen zu erstellen, damit ich während wir gehen, Renders und das Gefühl, sich gut über mich selbst zu fühlen. Also machen wir das in der nächsten. 89. Schatten der Rendering: In der Regel machen wir es, animieren, anzünden und rendern es dann. Aber ich nehme immer gerne Renderings, um zu sehen, ob alles richtig funktioniert. Und die Chancen sind hoch, es gibt nicht. Das wirst du also erst wissen, wenn du einen Mieter nimmst. Am besten, es jetzt zu tun, während wir noch in der Texturierungsphase sind. Also werde ich Rendern drücken. Und das sieht nicht gut aus und es sieht überhaupt nicht gut aus, tut es nicht. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Gehen wir zurück in unseren Hypershade und schauen, ob wir nicht herausfinden können, was los ist. Zieh unseren Hypershade hier hoch. Lassen Sie diese greifen und traf Rahmen. Oder Sie können einfach mit den normalen ALT-Steuerelementen vergrößern. Wir wollen sehen, was zum Teufel hier vor sich geht. Wir ziehen es ein wenig nach unten, damit wir unsere Renderansicht hier sehen können. Und wir werden das etwas nach unten skalieren, damit wir sehen können, was wir tun. Wieder werde ich hier rüber scrollen, trage Frame darauf. Lassen Sie uns einige Einstellungen ändern und sehen, ob wir dieses Problem nicht beheben können. 4, wir gehen sogar weiter. Gehen wir rüber zu unserem Farbgewinn und lassen Sie uns das den ganzen Weg runter nehmen. Drücken Sie Rendern. Okay, wir haben den weißen Streifen losgeworden. Gehen wir weiter und gehen zu den Augen. Sieht so aus, als hätten wir die Augen nicht benannt. Also glaube ich, es war dieser hier. Wir sollten immer Dinge nennen, sonst wird es verwirrend. Und wir gehen voran und Graph Netzwerk. Und das sind wahrscheinlich die Augen. Also sollten wir es so schnell nennen. Los geht's, da ist es. Und lasst uns dasselbe tun. Wir wählen hier unsere Bilddatei aus, sorry, das ist winzig. Und wir nehmen unsere Farbe wieder nach unten, nehmen ein Rendern. Okay, jetzt, da dieses Problem gelöst wurde, lassen Sie uns vielleicht ein Licht werfen und reden über einige Rendereinstellungen oder X hier raus. Fügen wir uns ein Licht hinzu, schaffen Lichter, gerichtetes Licht. Und was cool an einem gerichteten Licht ist, dass es die ganze Szene leuchtet. Lasst uns das nach oben bewegen. welcher Richtung auch immer diese gerichtet sind, das ist die Richtung, in der das Licht gehen wird. Was ich tun will, ist so einen Spiegel zu drehen. Also bekommen wir einen Schatten auf Kirby. Wir wollen versuchen, hier drin Schatten zu schaffen. Und denken Sie daran, ich benutze Maya-Software. Das ist es, was wir benutzen werden. Wenn Sie in diesen letzten Schritten nichts gesehen haben, könnten Sie hier auf Arnold-Renderer stecken geblieben sein. Wenn du auf den Knopf drückst, wärst du wirklich frustriert, denn das ist, was du sehen würdest, so ziemlich nichts. Also gehen wir zurück zur Maya-Software. Drücken Sie Rendern. Und es sieht so aus, als wären wir da irgendwie im Schatten. Lassen Sie uns dieses Licht ein wenig drehen , damit wir uns ein wenig aus dem Schatten nehmen können. Da gehen wir. Drücken Sie Rendern. Genial, Sieht gut aus, oder zumindest anständig. Aber beachten Sie, dass ich keine Schatten auf dem Boden bekommen nur auf unseren Charakter. Es wird wieder gerendert. Was wir tun wollen, ist Schatten auf dem Boden zu erreichen, nicht nur auf unseren Charakter. Also lasst uns versuchen, das zu tun. Lasst uns hier in unser Licht gehen, das wir ausgewählt haben. Und lasst uns auf Schatten klicken. Wir haben hier eine Schattenfarbe. Verwenden wir etwas, das Tiefenmassenschatten genannt wird. Sie sehen ein bisschen besser aus. Lasst uns Rendern drücken. Und jetzt haben wir hier irgendwie den Schatten vor sich. Aber sieh mal, es sieht ziemlich schrecklich aus. Lassen Sie uns vergrößern und wir werden mehr über Rendereinstellungen und hochwertige Renderings sprechen und was nicht. Ich werde diesen Knopf hier drücken. Und das sieht ziemlich schrecklich aus. Du bekommst all dieses Artefakt und Verzerrung. So könnten wir die Entschließung hier ändern und einige andere Dinge ändern. Aber wir bekommen hier schon 20 Proben. Mal sehen, was jetzt passiert. Wie vergleiche ich dieses Bild mit etwas anderem? Denn wenn Sie zum ersten Mal lernen, drücken Sie einfach die Knöpfe und sehen, was passiert. Jetzt können Sie Tutorials ansehen, aber es ist schwer, Tutorials zu einigen dieser Dinge zu finden. Also manchmal ist das Beste, was zu tun ist, reinzugehen und einfach Dinge auszuprobieren. Warum das schwierig ist, ist, dass Renderzeiten stark zunehmen könnten und Sie werden für immer rumsitzen , nur versuchen zu lernen, was eine kleine Taste tut. Wie kann ich also ein Bild vom anderen sehen? Wie, wenn ich dieses Bild mit einem anderen vergleichen möchte? Was ich tun kann, ist, hier Bild halten zu drücken und dann beobachten, was hier unten auf der unteren Leiste passiert. Bild behalten. Und plötzlich habe ich diese Bar hier. Jedes Mal, wenn ich ein neues Rendering erstelle, kann ich es zwischen den beiden hin und her verschieben. Und dann wird dieser einen entfernen. Lassen Sie uns also einige Änderungen vornehmen und sehen, was passiert. Lasst uns das ankurbeln. Vielleicht nicht verrückt hoch. Und dann lassen Sie uns Rendern drücken. Beachten Sie, dass es definitiv eine Änderung vorgenommen hat. Ich bekomme hier eine Art Veränderung. Wir kurbeln die Auflösung ziemlich hoch. Sieht immer noch ziemlich schlecht für mich aus. Stellen wir sicher, dass es nicht ist, weil dies skaliert ist und das ist es nicht. Lassen Sie uns Optionen gehen, Rendereinstellungen, und gehen Sie zu Maya-Software, und lassen Sie uns einige Einstellungen hier ändern. Das erste, worüber wir reden, ist Anti-Aliasing. Anti-Aliasing für diejenigen von Ihnen, die Spieler da draußen wissen, dass es von den gezackten Kanten loswird, sind die Kanten an den Dingen. Wir haben nicht zu viel davon mit Kirby vor sich. Aber lassen Sie uns voran und treffen Sie qualitativ hochwertige, höchste Qualität. Dies wird unsere Renderzeit erheblich erhöhen, aber vielleicht wird es ein wenig besser aussehen lassen. Ich gehe weiter und drücke Rendern. Also sind sie draußen. Vielleicht sieht es besser aus, aber es hat nichts mit unseren Schatten gemacht. Mal sehen, ob wir keinen besseren Weg finden können, um unsere Schatten zum Laufen zu bringen. Gehen wir zum Raytracing und aktivieren Raytracing. Und lassen Sie uns Rendern drücken. Es hat wahrscheinlich etwas getan, aber vielleicht nicht das, was wir wollen oder brauchen. Aber zuerst, bevor wir an Raytracing vorbei gehen, ist es wirklich wichtig zu wissen, was Raytracing ist, weil es einer dieser Industrie-Standardbegriffe in 3D ist. Und es ist etwas, das Bilder von höherer Qualität erzeugt. Also, was ein Ray-Trace ist, ist es, wenn Sie eine Reihe von Strahlen oder Partikeln in die Szene senden und dann entweder reflektieren oder brechen sie. Und dann können Sie sich auch mit Schatten anlegen. Reflexion ist also, wenn es auf eine Oberfläche trifft, springt es auf andere Oberflächen? So kannst du so nach oben kurbeln. Brechungen befassen sich damit, etwas durchzugehen und sich zu biegen. So biegt sich Licht, wenn es durch Wasser oder Glas geht. Damit haben Brechungen zu tun. Und dann natürlich, Schatten. Lassen Sie uns unsere Schatten nehmen und sehen, ob sich das ändert. Ich werde Rendern drücken. Immer noch diesen schrecklichen Blick auf unsere Schatten. Gehen wir zurück zu unseren Lichtern jetzt, denken Sie daran, dass es schwierig ist, weil Sie so viele Registerkarten auf einmal geöffnet haben. Also kommen wir zurück hierher zu diesem Attribut-Editor für Licht, und lassen Sie uns nach unten scrollen und schauen. Wir können Raytrace-Schatten verwenden. Also, warum versuchen wir das nicht. Lassen Sie uns Trefferrate tre Schatten. Und dann gehen wir weiter und drücken „Rendern“. Beachten Sie, dass wir diese Hässlichkeit losgeworden sind und es sieht viel besser aus. Denken Sie nun daran, wir haben einige seltsame Beleuchtungsprobleme, wo es sein Gesicht schattiert, aber insgesamt, ein viel besseres Aussehen und Gefühl. Das sind also nur ein paar Dinge mit der Renderansicht. Hier gibt es viel zu lernen, aber Bilder zu speichern und sie vergleichen zu können, ist definitiv wichtig. Wir sehen, dass das nicht gut aussah. Das sieht viel besser aus. Und wir haben viel zu arbeiten. Und wir werden jetzt nicht zum Rendern kommen weil wir immer noch animieren und texturieren müssen. Dies war nur ein kurzer Blick auf einige weitere Einstellungen für Lichter, unsere Rendereinstellungen für die Maya-Software und dann unsere Renderansicht und die Möglichkeit, Bilder zu vergleichen. Eine andere schnelle Sache, die Ihnen hilft, damit Sie nicht zu viel Zeit mit dem Rendern verbringen , ist etwas, das als Renderregion bezeichnet wird. Wenn wir hier nach oben gehen, können wir einen Renderrahmen wie folgt erstellen. Und Sie erstellen dies, indem Sie einfach eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm ziehen und Sie müssen es nicht anzeigen. Sie können es ausschalten, indem Sie auf Zurücksetzen klicken und es wird voll. Aber Sie möchten vielleicht nur mit diesem Teil rendern. Mit diesem Festzelt, das hier ausgewählt wurde, kann ich wilde verrückte Änderungen an der Szene vornehmen. Als könnte ich die Raytrace-Schatten ausschalten. Und dann kann ich einfach rendern, Region rendern. Und es wird nur diese Region rendern, wodurch mein Render-Workflow erheblich beschleunigt da es ewig dauert, komplexe Szenenrenderungen durchzuführen. Das ist eine sehr einfache Szene, also spielt es keine Rolle. Aber wenn Sie komplexe Szenen machen, ist es sehr wichtig, diese Art von Funktionen zu verwenden, um Ihren Workflow zu beschleunigen. Es mag jetzt keinen Sinn ergeben, aber nur bewusst sein, dass diese Werkzeuge da sind und wir werden sie übergehen und wir werden sie in Zukunft mehr verwenden, wie wir brauchen. Dies war nur ein kurzer Überblick über einige Dinge. Auch hier ist es nicht die Zeit, über Rendering oder sogar Beleuchtung zu sprechen, aber es ist wichtig, dass Ihr Lernen neuen Erkenntnissen ausgesetzt und dann wieder belichtet wird und dann wieder freigelegt wird. Was das tut, ist, dass es sehr starke neuronale Verbindungen schafft. So können Sie sich wirklich daran erinnern, was Sie gelernt haben. Wenn ich es dir sage, wenn du dich nicht mehr daran erinnerst, egal wie klug du bist. Deshalb gehen wir ständig zu den gleichen Fenstern zurück und lernen ein wenig mehr. Und du baust auf Wissen auf. Es wird Wissen Gerüst genannt und es ist sehr nützlich. Jeder, der professionell unterrichtet, weiß davon. Und wenn es einen guten Lehrer gibt, erstellst du Unterrichtspläne so, dass Wissen ständig auf sich selbst aufgebaut ist. So werden Sie ein starker Lernender und Sie sind erfolgreich dabei. Und das ist mein Ziel hier. So langwierig, vielleicht etwas langweilig. Im nächsten werden wir anfangen, Takelage zu machen. Es wird großartig. Ich kann es kaum erwarten, dich dort zu sehen. 90. Rigging Kirby: Mal sehen, ob wir unseren Jungen Kirby hier aufbauen können. In Ordnung, gehen wir zu zwei Scheiben. Paneele, orthographische Seite. Und wir werden Röntgengelenke schattieren, Röntgengelenke schattieren, irgendwie schwer zu sehen mit dieser Masse, aber wir können die Gesamtform sehen, die alles ist, was wir brauchen. Wir gehen zu dem zerbrechenden Toolkit und wir werden Skelett Gelenke erstellen. Nun, wie machen wir den Charakter? Wie treffen wir diese Entscheidungen? Ich könnte einen langen für den Kopf setzen, einen für jeden Arm. Sie brauchen wirklich nicht viel mehr als das und dann eine für jedes Bein. Also, im Grunde werde ich das tun. Ich werde nur einen für den ganzen Körper tun. Und so weiter. Ich rufe einfach den Kopf an. So kann ich einfach das Werkzeug aufheben und es erneut auswählen. Aber was ich tun will, ist, dass ich all diese zusammen überziehen will. Ich muss es in der zweiten Reihe nicht richtig machen. Also geh ich einfach weiter und einer hier drüben für den Arm. Das nennen wir unseren Unterstrich L. und wir könnten es spiegeln oder es ist einfach. Ich habe einfach die Auswahl aufgehoben und dann wieder geh. Für den anderen Arm auf einer komplexeren reg, möchten Sie definitiv spiegeln, dass dieser überhaupt nicht komplex ist. Dieser wird Armunterstrich R sein und dann die Auswahl aufheben. Und wir machen einfach einen für den Fuß hier drüben. Sieht so aus, als wäre es schon erzogen. Was in Ordnung ist. Wir gehen einfach voran und nennen das Bein. Entfernen Sie die Auswahl. Gehen Sie weiter und tun Sie das noch einmal. Dieser hat nicht Auto Eltern Bein Unterstrich r. Also, was passiert ist, wenn ich das Gelenk auswählen und dann eine hinzufügen, es wird voran gehen und Elternteil es für mich, so dass ich Mittelmaus ziehen diese nach oben unter den Kopf. In der Tat, alle diese mittleren Maus ziehen auf ihren Kopf und sie sollten alle Eltern nach unten. So sehr einfach, sehr einfach zu riegeln. Wird es der beste Reagan der Welt sein? Ja, das wird es. Warum sollte es nicht sein? Es ist kurvig. Ok. Und im nächsten werden wir sie scannen und dann Hautgewichte malen. Dann sehen wir uns. 91. Skin malen: Ordnung, wählen wir dieses Rot hier aus und wir überziehen es der Kurvigen, so. Wir wählen alle von Kirby und diese Gelenke und Haut binden Haut. Und was wir bekommen sollten, wenn wir zu unserem Auswahlwerkzeug gehen und etwas bewegen, gehen wir voran und drehen eines dieser Beine, zum Beispiel, wir sollten bekommen, ist Verformung. Wir wollen nicht, dass es die ganze Sache bildet. Wir wollten nur ein Formular, das auf diesem Bein basiert. Also müssen wir wirklich Hautgewichte auf diesem zu malen. Es wird eigentlich ziemlich wichtig sein. Skin Paint Skin Gewichte, gehen Sie und öffnen Sie diesen Dialog. Wird diese Füße auswählen, weil sie die effektivste sind, die wie scheint. Und dann wählen wir das Bein aus, das hier drüben übrig ist. Ich gehe zurück in mein einzelnes Ansichtsfenster. Und lasst uns wirklich gut werden. Wir wissen, dass wir das alles komplett beeinflussen wollen, damit wir das Bein völlig weiß malen können . Und wir wollen diese Szene vielleicht verbergen, weil sie uns irgendwie zurechtkommt. Also verbergen wir die Umwelt. Wir können drunter sehen. Es sieht aus, als wäre das Bein perfekt bemalt. Was wir jetzt tun wollen, ist den Rest der Leiche unbezahlt. Also müssen wir den Rest des Körpers und unbemalt auswählen. Also halte ich Control Z jetzt auf unbezahlt. Ein weiteres Problem ist, weil sie Eltern sind. Es ist schwer für mich, das Bein auszumalen, damit ich das nicht will. Also, was ich tun könnte, ist, dass ich all diese mittleren Maus entfernen und sie herausziehen kann. Und dann könnten wir versuchen, zu malen. Los geht's. Also wähle ich den Fuß wieder aus und wir malen nur den Fuß. Und wird sogar raus, bis wir fertig sind mit dem Malen und dann werden wir Eltern und Hinterfuß gleich hier. Lasst uns das Recht mitmachen. Stellen Sie sicher, dass es vollständig lackiert ist. Und mit den Armen ist es nicht so groß, weil sie am Hauptkörper befestigt sind, so dass sie technisch den Hauptkörper beeinflussen könnten. So sind Arme bereits ein Teil des kurvigen Körpers. Und lasst uns voran gehen und diese Beine ausmalen, indem wir die Kontrolle halten. Sieht dort gut aus. Dasselbe mit dem anderen Bein. Lass uns alles ausmalen. Da hinten ist ein Haufen, der gut aussieht. Vielleicht etwas heller. Es ist schwer für mich zu sehen, manchmal gibt es Blendung auf meinem Bildschirm. Wir sollten da mit den Beinen gut sein. Also könnten wir diese Beine wahrscheinlich wieder reinlegen. Oh, das. Also dann lasst uns die Arme machen, die im Grunde das sind, werden diese Arme auswählen und wir werden einfach malen. So beeinflussen sie meist den Bereich um die Arme und nicht den ganzen Körper so sehr. Obwohl, weißt du, du kannst, du kannst auch Spaß damit haben. Es ist dein Charakter, du besitzt ihn, du hast ihn erschaffen, du riegst ihn so, wie du ihn lesen möchtest. Zu diesem Zeitpunkt ist es Ihr Vorrecht. Ich denke nur, dass Sie an diesem Punkt nur irgendwie künstlerische Urteilsbeschwörung machen. Wie wollen Sie, dass es aussieht, wie Sie sich fühlen wollen? Es heißt „Der andere Arm“. Tun Sie den gleichen Prozess. Ich ermutige euch, wenn ihr besser darin werdet, fängt an, die Führung in Sachen zu übernehmen. Glaubst du, dass ich das nicht mal im Video mache? Aber es ist wichtig, weiter zu beobachten. So können Sie immer mehr lernen. Aber fangen Sie an, sich mit Ihren Ideen zu verzweigen. Es ist immer gut, oder? Ähm, ich habe zu viel davon genommen. Ich werde ihn schnell schlagen. Gehen wir zurück zum anderen. So etwas wie das. Und wir werden, wir werden wirklich sehen, wenn wir es tatsächlich animieren. Denn im Moment haben wir ein alles gemalt, alles sollte funktionieren. Einfach großartig. Gehen wir zu diesem Tool. Wir müssen uns aussuchen. Und lassen Sie uns versuchen, einige Arme zu verhindern. Geh weiter und schnapp dir einen Arm. Und wir drehen uns. Es. Will an der Kamera winken. Sieht so aus, als würde es immer noch die Augen beeinflussen. Was wir nicht getan haben, ist, dass wir uns daran erinnern müssen, dass dieser Mund und Augen oder Geometrie. Wir wollen also gar nicht, dass sie manipuliert werden. Wir wollen die Hautgewichte komplett aus ihnen streichen und das haben wir nicht. Deshalb sind sie umgezogen. Lassen Sie uns gehen zurück und malen Hautgewichte und lassen Sie uns sicherstellen, dass diese nichts auf ihnen haben. Also wählen wir die Arme aus und wir werden die Kontrolle behalten und alles ausmalen. Wir müssen sie einfach einzeln auswählen. Sieht nicht so aus, als wäre irgendetwas drauf, was ich sehen kann. Er hat diesen Arm. Ich sehe nichts da drauf. Sie sehen komplett schwarz aus, also warum bewegen sie sich? Gehen wir wieder Auswählen und Verschieben. Sieh mal, was wir haben. Ich habe immer noch eine Menge Verzerrung auf den Augen und das sieht ziemlich schlecht aus. Aber wenn wir zu unserem Werkzeug „Gewichte malen“ gehen und diesen Arm auswählen, dann scheinen wir dort keine Verzerrung auf den Augen zu haben. Also, was ist damit los? Ich sehe ein bisschen da und ein bisschen da. Das ist es, was los ist. Ok. Also war es in diesen Gelenken genau hier. Gehen Sie weiter und malen Sie das aus. Dieser Joint hier, ausgemalt, wenn etwas schief geht. Keine Panik. Verbringen Sie einige Zeit damit, herauszufinden, was das Problem verursacht hat. Da gehen wir. Und das kommt wirklich heraus, wenn Sie animieren. Hast du bemerkt, dass die Dinge nicht richtig funktionieren? Eigentlich sollten die Beine nach unten, das Bein sollte nicht die Kapuze nehmen, wie sie es getan hat, und es sollte nicht. Deswegen hast du alles durchgemacht. Ich mag es nicht, alles durchzugehen. Ich bin ungeduldig. Ich werde der Erste sein, der dir sagt, dass ich ziemlich ungeduldig bin. Aber Sie sollten durch alle Gelenke mit all der Geometrie gehen , wie sehen Sie sich jetzt viel die Beine, die wir die Augen dort beeinflussen. Das wäre eine ganze Freak Show gewesen unsere Animationen, obwohl einige von euch denken, das sieht cool aus. Du liebst es, alles zu brechen, und das ist cool. Ich habe gelernt, den Entlocker des Lehrers zu umarmen. Deshalb haben wir die Abscheulichkeiten, von denen die kurvige Abscheulichkeit dir den Verstand blasen wird. Ich bin mir nicht einmal sicher, was das von Kopfverzerrungen beeinflusst hat. Vielleicht müssen wir uns das ansehen. Sehen wir uns das schnell an, bevor wir das beenden. Gehen wir weiter und nehmen unser Kopfgelenk und lassen Sie es uns drehen. Ich sehe nicht, wie wir so viel drehen, aber ja, es ist behoben. Es wird alles drehen. Die Augen bleiben gleich dabei. Es wird uns gut gehen. Wir werden es dabei belassen. Wir sollten gut sein. Wir können einige Probleme mit unserer Animation und Skin haben, aber ich werde das speichern und ich hätte es als eine andere Version speichern sollen. Aber jetzt werde ich die Szene retten, wie Kirby manipuliert hat. Er ist noch nicht wirklich vollständig manipuliert, weil wir noch einige Animationen auf die Texturen hinzufügen müssen . Und das werden wir in der nächsten machen. Wir werden selbstgesteuerte Tasten auf tatsächlichen Texturen sein. Es wird großartig werden. Dann sehen wir uns. 92. Bildsequenzen auf Texturen einstellen: Okay, jetzt werden wir Bildsequenzen für Bordsteine, Augen und Mund einrichten, so dass wir dann Driven Keys auf sie setzen und wir können sie animieren. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich eingerichtet habe. Also habe ich diese Ordner-Textur-Bildsequenz. Und darin gibt es zwei weitere Ordner, Augen, und ich habe Augen 1234. Auf diese Weise ist es eine Bildsequenz. Und dann Mund, Mund 1234. Und was wir tun werden, ist unsere Textur durch eine von diesen zu ersetzen und dann durch sie zu animieren. Und zuerst wird es auf der Timeline eingerichtet, aber dann werden wir diesen Ausdruck löschen und wir werden unsere eigenen gesteuerten Schlüssel darauf setzen. Also ein paar Dinge, die wir schnell machen müssen. Gehen wir weiter und wir werden diese Bilddatei finden. Wir wählen unsere Augen aus. Und es ist irgendwo hier in Ihrem Attribut-Editor, Sie werden in der Lage sein, das Auge ist Shader zu finden. Und dann, wenn Sie nur zum Ergebnis gehen oder Sie diese Datei bekommen, was wir tun werden, ist eine Bildsequenz zu verwenden. Aber zuerst wählen wir diese neue Datei aus. Augen. Eins, drücken Sie Öffnen, und dann werden wir Bildsequenz verwenden. Wenn ich nun zu den ersten vier Frames gehe, wird es durch sie animiert. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen es selbst animieren. Dieses kleine Blau zeigt an, dass hier ein Ausdruck gesetzt wird. Also wollen wir diesen Ausdruck löschen, klicken Sie mit der rechten Maustaste Löschen Ausdruck, und dann gehen wir durch und setzen gesteuerten Schlüssel. Aber wieder einmal haben wir unsere Attribute noch nicht eingerichtet. Lass uns zum Mund gehen und es auch als Bildsequenz einrichten. Mund. Finden Sie Ihren Shader. Es wird als Mundansicht bezeichnet. Und klicken Sie auf diese Schaltfläche, um zur Datei zu gelangen. Und wir gehen zum Bildnamen und ersetzen es durch unseren Mund eins. Drücken Sie „Öffnen“. Verwenden Sie die Bildsequenz. Jetzt getestet. Wir haben Mundformen. Okay, und wir wollen vielleicht bearbeiten, wo sie hingehen. Es liegt ganz an dir. Ich finde es lustig, wie es ist. Aber wird, vielleicht wollen einige von ihnen zu skalieren. Mir ist jetzt egal, dass das irgendwie lustig ist. Also wieder, es liegt an dir, wie du das machen willst. Okay, also müssen wir Attribute hinzufügen. Gehen wir weiter und klicken Sie auf Kirby. Sie in unserem Attribut-Editor GehenSie in unserem Attribut-Editorzu Attributen, fügen Sie Attribute hinzu. Und Sie werden wahrscheinlich ein paar andere Einstellungen hier haben. Aber wir werden eine Aufzählung einrichten und wir werden durch die aufzählen, durch die verschiedenen Gesichtspesen, die wir wollen. Aber nennen wir das nur ein Auge. wieder sicher, dass dort Aufzählungen vorhanden sind. Und dann klicken wir hier auf dieses Grün. Grün und Blau sind die beiden Standardwerte. Sie haben sich aufgestellt. Was wir diesen umbenennen wollen, öffnen Sie. Drücken Sie die Eingabetaste, klicken Sie auf diesen. Wir nennen es geschlossen. Dann klicken wir einfach direkt darunter und nennen das wütend. Und wir werden hier klicken und es traurig nennen. Dann werden wir auf Hinzufügen klicken. Ok. Als nächstes machen wir den Mund. Wir nennen das einen Mund. Wieder eine Enumeration behalten. Gehen Sie weiter und klicken Sie hier und gehen Sie. Neutral. Glücklich, klein und groß. Gehen Sie weiter und klicken Sie auf Hinzufügen. Drücken Sie zuerst die Eingabetaste und drücken Sie dann Hinzufügen. Als Nächstes. Gehen wir rüber und sehen es uns an. Wir haben Augen und Mund. Und wenn wir hier klicken, können wir durch sie aufzählen. Jetzt haben wir dieses Setup nicht, aber das ist, was wir mit dem Set Driven Key zu tun haben. Und wir machen das im nächsten. Dann sehen wir uns. 93. Einstellen von getriebenen Schlüsseln auf Texturen: Jetzt werden wir getriebener Schlüssel auf diesen Texturen setzen. Also müssen wir wieder zum Mund navigieren. Gehen Sie hier zum Attribut-Editor. Finden Sie unsere Mundstruktur. Gehen Sie zu der Datei und wir müssen diesen Mund Ausdruck loswerden, klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Ausdruck, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Set Driven Key. Wir haben hier unser Set angetriebenes Schlüsselfenster geöffnet. Jetzt müssen wir einen Treiber laden. Der Fahrer wird unser Kirby sein. Also wählen wir Kirby und laden den Treiber. Und dann haben wir unsere aufgezählten Fähigkeiten hier, wir klicken auf den Mund und wir wollen die Rahmenverlängerung gleich halten. Nun, es wird ein bisschen interessanter und ein bisschen schwieriger. Also werden wir es hier verlangsamen. Wir gehen zurück zum Channel-Box-Editor. Okay, hier wird die Dinge ein bisschen kompliziert. Gehen wir voran und drücken Sie die Taste hier. Und wir haben unseren Channel-Box-Editor geöffnet. Ich will, dass du etwas weißt, ich werde den Schlüssel drücken. Und jetzt habe ich Zugriff in diesen Ausgängen auf Datei. Und hier bekommen wir Zugang. Und wir können die Einstellungen ändern. Es ist irgendwie schwer zu erklären. Also gehen wir einfach durch den Prozess. Wieder. Du kannst dieses Video jederzeit zurückspulen, wenn es keinen Sinn ergibt. Also mussten wir Taste hier drücken, bevor wir auf diese Datei zugreifen konnten. Also mit Mund auf neutral, lasst uns auf diese Datei klicken. Und wenn wir nach unten scrollen, haben wir diese Rahmenerweiterung. Und wir können das ändern. Also, wenn ich es zum Beispiel in zwei ändere und die Eingabetaste drücke, beachte, dass es sich ändert. Wenn ich zu einem zurückgehe, bleibt es neutral. Okay, also lasst uns das jetzt von neutral zu glücklich ändern. Und lasst uns unseren Rahmen hier unten ändern, um was auch immer man glücklich ist. Ich weiß nicht, ob es auch ist. Ja, 2s glücklich. Das wird also funktionieren. Wir werden Key drücken, gehen wieder nach oben. Ändern Sie dies zu klein, ändern Sie dies zu dem, was ich denke, ist 3. Nein, das ist groß, es wird es zu vier ändern. Und dann werden wir Key drücken. Dann gehen wir hier rüber zu groß, drücken drei und drücken die Taste. Nun, was wir bekommen sollten, ist, dass wir in der Lage sein, unsere Mundformen zu ändern, indem wir hier klicken. Super cool, denn jetzt können wir alle diese Zustände animieren. Fühlst du dich ermächtigt? Das tue ich sicherlich. Das ist fantastisch und das ist Kirby dabei, dich zu fressen. Ok, ehrfürchtig. Was ich will, dass du jetzt tust, ist genau das Gleiche für die Augen. Es ist irgendwie kompliziert. Verlangsamen Sie es, schauen Sie sich das Video erneut an. Ich fordere dich heraus. Gehen Sie zurück und tun Sie genau die gleichen Dinge mit den Augen. Ok. Hoffentlich warst du in der Lage, das zu tun. Aber jetzt können wir voran gehen und genau den gleichen Prozess machen. Wählen wir hier unten ihre Augen aus. Gehen Sie zu unserem Attribut-Editor. Gehen Sie zu unserer Textur, oder unsere Shaderaugen eins. Geh rüber zur Akte. Wir haben die Bildnummer hier, dass Ausdruck wollen wir mit der rechten Maustaste Löschen Ausdruck klicken, der rechten Maustaste Festlegen Driven Key. Wir wollen unseren Fahrer laden, das ist natürlich Kirby. Lasttreiber wird in die Augen gehen. Ich habe das ganze Setup, also lass uns die Taste drücken. Gehen wir zu unserem Channel-Box-Editor. Und mit den Augen wird sie von offen zu geschlossen ändern. Geh rüber zu Datei. Frame-Offset, wird auf ihr Aussehen treffen, als ob wir versehentlich den Mund ausgewählt haben. wir sicher, dass wir hier auf Eis sind. Stellt sicher, dass Sie tatsächlich die andere Datei auswählen. Also Datei fünf war derjenige, der Mund und Akte für hier war, dass wir unser Ich sein werden, also war ich ein wenig verwirrt dort. Ok. Also, jetzt sind wir auf Augen geschlossen. Wir müssen zu den Augen, die hier geschlossen sind, damit wir zwei auf der Tastatur treffen können. Das sind die Augen, die wütend sind. Also drei Augen, die traurig sind, Lassen Sie uns für ihre geschlossenen Augen setzen. Also, jetzt können wir voran gehen und Schlüssel. Und dann lasst uns wütend werden. Und wir werden zu den wütenden Augen schlagen, wird Schlüssel schlagen. Und wir werden drei und traurig gehen. Drücken Sie die Taste. Jetzt sollten wir unsere Augen arbeiten lassen. Testen wir es. Wir haben offen, geschlossen, wütend und traurig. Traurig funktioniert nicht, wie nicht traurige Augen. wir sicher, dass wir unsere traurigen Augen hier auswählen können. Ich denke, das sind drei. Ja, ja. Also lassen Sie uns voran und drücken Sie die Taste dort. Und hoffentlich können wir jetzt in traurige Augen gehen. Offen, geschlossen, wütend und traurig. Es funktioniert alles. Das ist traurig. Kirby, das ist es, was du verkaufst. Kirby fühlt sich, wenn Sie auf 3D-Animation verzichten. In Ordnung? Und so fühlt sich Kirby, wenn er Boss ist. Und er ist wütend. Und er will konsumieren. Beachten Sie unseren Mund, ich habe es versaut. Das ist nicht gut. Wir haben neutrale Arbeit glücklich. Das ist definitiv nicht glücklich. Das ist definitiv nicht klein und das ist definitiv nicht groß. Also stellen Sie sicher, dass Sie die beiden nicht verwechselt haben. Ich muss jetzt zurückgehen und all die reparieren. Jetzt fühle ich mich wie wütend Kirby hier. In Ordnung. Also werde ich das an meinem Ende reparieren. Und wenn du Probleme damit hattest, mach dir keine Sorgen. Gehen Sie zurück und schauen Sie sich das Video erneut an. Wenn Sie die Attribute löschen und von vorne anfangen müssen, ist das in Ordnung. Aber hoffentlich ging deine etwas glatter als meins hier drüben. In Ordnung. Wir sehen uns im nächsten. 94. Storyboards und Animatics: Dies ist eine gute Zeit wie jeder, um mit Ihnen über Storyboards zu sprechen. Da wir immer komplexere Animationssequenzen erhalten, möchte ich Sie daran erinnern, dass wir sie nicht nur von Grund auf neu erstellen. Was wir normalerweise tun, ist, dass wir ein wenig Zeit damit verbringen, sie zu zeichnen und entweder ein Stück Software oder von Hand, wie Sequenz aussehen wird. Also werden wir tatsächlich rausgezogen. Und so verbringen wir nicht viel Zeit damit, es zu animieren, rendern und dann herauszufinden, dass es von Anfang an nicht sehr gut war. Nun, alle Animationsstudios tun dies. Sie verbringen viel Zeit damit, es von Hand auszuzeichnen, bevor sie jemals animieren. Manchmal verwenden wir etwas namens Previous und wir können es in einer 3D-App viel schneller tun. Jetzt. Nun, ich ziehe eine Animationssequenz für alle aus. In jeder Animation, wahrscheinlich nicht, aber ich würde meinen Job als Lehrer nicht machen, wenn ich dir nicht erklären würde, wie der Prozess funktioniert, lass uns auf YouTube schauen und ein Storyboard für eine Animation eingeben. Und mal sehen, was wir uns einfallen lassen. Okay, was normalerweise getan wird, ist, dass das Storyboard dann mit Audio bearbeitet wird. Es nennt sich ein Anomer. Was diese Person auf YouTube gemacht hat, ist, dass sie das tatsächliche Endergebnis genommen und es dann auf das Storyboard bearbeiten. Es macht Spaß, die beiden zusammen zu sehen, und es ist weniger langweilig, als wenn ich dir ein altes Rätsel zeigen würde, wo sie Stan und Stimmen benutzen, benutzen sie nicht das Endergebnis. Es gibt keine Musik, es gibt kaum Soundeffekte. Das ist viel interessanter und deshalb werden Sie diese Bearbeitungen auf YouTube sehen. Also werde ich das hier für dich zurückspielen. Nehmen Sie sich einfach Zeit, um den Prozess zu genießen und denken Sie darüber nach, dass Sie eines Tages eine animierte Sequenz erstellen. Das ist wirklich genial so. Das ist also aus einem großartigen Film, The Incredibles 2. Unsere Disziplin. Über sie hinübergehen. Verschließen Sie die Tür. Jetzt. Habe ich jetzt. Bis jetzt, so weiter. Oh, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein. Nun, du hast John, könntest du zum Naught 2 gehen? Sind diejenigen, die das Kaninchen multiplizieren können, um durch jede feste gehen. Oh, mein Gott. Ok. Wenn ich diese Szene betrachte, kann ich nicht umhin zu denken, dass jeder, der für Jack Jacks Charakter verantwortlich war, eine Abscheuungsliste war. Sie waren jemand, der in meiner Klasse immer die schlimmsten Gräuel gemacht hat und dann ihren Abschluss gemacht hat. Und dann machten sie Pixar als Jack. Jack von den Unglaublichen. Nur mein, nur mein Gedanke. Ich kann genau sagen, welche Art von Persönlichkeit dieser Schöpfer hatte. Denn alles an dieser Szene ist, lasst uns einfach alles tun, was wir uns vorstellen können. Und Sie können sehen, dass sie sich alles auf dem Storyboard vorgestellt haben, lange bevor sie es tatsächlich animierten und all die Zeit und Mühe verbrachten. Sie möchten also wirklich über Ihre Animation nachdenken , lange bevor Sie mit einfacheren animieren, es ist einfach, damit durchzukommen. Lass uns einfach einen Sprung und eine Rolle machen und was auch immer. Aber was ich will, dass du tust, wozu ich dich herausfordere , ist eine Art von Plot Synopsis zu finden. Also werde ich das Video pausieren. Ich werde mir eine Handlung Synopsis einfallen lassen. Etwas, das ich tun kann, wird interessanter sein als nur laufen, springen und verschlingen. Okay, also werde ich es selbst versuchen. Ich ermutige Sie, es zu versuchen. Ich werde es in ein bisschen sehen. 95. Endgültige Animation: Ok. Gestern hatte ich also etwas Zeit mit meinem Anomeren verbracht. Was ich tat, war, dass ich zuerst dachte, ich habe nichts getan. Ich habe nur darüber nachgedacht, was du tun könntest, welche Vermögenswerte ich habe, welche Mimik, welche bösen Jungs könnte ich benutzen? Wie viel Arbeit müsste ich tun, um meine Vision zum Leben erwecken zu lassen? Und es gibt keine zeitliche Begrenzung, wie lange das dauern könnte. Eine gute Geschichte könnte sofort zu Ihnen kommen, oder es kann Monate oder Jahre dauern. Es hängt wirklich von einer Animation ab, die kurze, die ich erwarten würde, zu verbringen, ich weiß nicht, 30 Minuten an eine gute Idee zu denken bevor ich tatsächlich die ganze Zeit verbrachte, die Sie animieren. Genug, um neue Dinge zu modellieren. Ich bin genug, um wahrscheinlich einen anderen Charakter zu importieren. Ich muss ein paar Dinge tun, die wir noch nicht getan haben. Und es wird eine Weile dauern. Ich will aber, dass es gut aussieht. Und ich denke, die Sache über gute Geschichten, die dich erregt. Also, wenn Sie mit einer guten Geschichte kommen, ist es, es ist, die ganze Zeit und Mühe wert, dort zu sitzen und zu animieren. Meine wird etwas mehr als 40 Sekunden dauern, richtig, ungefähr 40 Sekunden lang. Ich freue mich über die Idee, die zu mir kam, und ich werde sie in einer Sekunde für dich spielen. Aber ich möchte Sie wirklich ermutigen, diesen Schritt nicht zu überspringen. In der Tat werde ich es zu einem Auftrag machen. Es ist so wichtig, ihn nicht nur zu animieren Springen. Niemand will Kirby einfach springen sehen. Sie wollen eine Geschichte sehen. Und es hat nichts mit kurvigen zu tun, hat alles mit Geschichten zu tun. Egal, was das Videospiel ist, egal was das Medium ist, ob es sich um ein Video auf YouTube, Web, auf jeder Plattform, überall auf der Erde handelt, Menschen wollen eine gute Geschichte erzählt werden. Und Ihre Arbeit als Animator, offensichtlich ist es technisch animiert und macht es gut aussehen und machen es realistisch aussehen, machen es Spaß. In der Tat werden wir über die 12 Prinzipien der Animation als eine Seite und als Bonusstunde gehen , nicht nur ein Bonus, es ist, es ist eigentlich außerordentlich wichtig, Ihre Arbeit als Animator zu verstehen und zu wissen, die 12 Prinzipien der Animation, die Disney Jungs kam mit. Sie sind ikonisch. Sie haben dir wirklich geholfen zu wissen, warum die Dinge in der Animation funktionieren. Also lernt ihr nicht nur die Werkzeuge meiner frühen Erlernung des Handwerks der Animation. Das ist wahrscheinlich das Wichtigste für mich, ist, dass Sie sich wohl genug mit den Werkzeugen fühlen, die Sie gehen können und tatsächlich ziehen Sie das Handwerk der Animation. So viel von dem, was eine Animation gut macht. Ich würde sagen, 90 Prozent von dem, was eine Animation gut macht, ist nicht die technische Fähigkeit des Künstlers, ist eigentlich die Geschichte, die sie erzählen. Also weiß ich, dass ich das zu Tode geschlagen habe. Aber es ist okay, weil es wirklich wichtig ist. Das ist es, was ich mir ausgedacht habe. Fühlen Sie sich frei, mit mir zu folgen oder gehen Sie voran und erstellen Sie Kirby. Tun Sie alles, was Sie wollen, kommen Sie mit Ihrer eigenen originellen Geschichte. Das ist, wo das eigentliche Ziel ist. Ok? Dass es hier das Beste ist, was du je gesehen hast. Meine automatische alles, was ich getan habe, war aus Posen in Maya und dann habe ich es zusammen mit Audio gemacht . Also spiele ich es für dich zurück und dann reden wir noch ein bisschen mehr. Und hoffentlich werdet ihr auch großartig aussehen. Ich gehe voran und drücke „Play . also Sie habenalsovielleicht oder nicht gewusst, was los ist, weil ich mir nicht die Zeit genommen habe, weiterzumachen und zu malen oder etwas zu zeichnen. Also im Grunde, was passiert, ist kurvig wie ein Moment, dann sieht er einen bösen Kerl am Horizont. Was für ein böser Kerl wird das sein? Ich weiß es nicht. Ich werde wahrscheinlich einen unserer Greuel von einer anderen Einheit mitbringen. Und dann versucht er, mit einem Möchtegern-Angreifer anzugreifen, bekommt Rollen über den Boden geschlagen. Und dann hat Lily Angst, Angst. Und dann hat er einen Moment, in dem er merkte, warte eine Minute, ich kann kurvige Kraft kanalisieren. Also geht er in den Meditationsmodus. Er erhebt sich vom Boden. Dies ist nuanciert, wird Animationsmaterial hinzufügen, die Sie hier nicht sehen. Er dreht sich langsam in die Luft und dann wird er es tun. So wütender Modus, sie werden ihren Modus bewahren. Fangen Sie in Brand, und dann wird er Blitzgeschwindigkeit durch die Luft in der Mitte fühlen es Feind mit einer Splat und dann ist er stolz auf sich selbst und explodieren. Titel würden auf dem Bildschirm kommen. Das ist die Geschichte, die ich erzähle, ihre Niederlage. Und dann 3M angetrieben, ist es irgendwie wie Feind. Ich werde nicht jeden von uns lügen. Also werde ich den Mist aus dieser Sache animieren. Jetzt eine schnelle Sache, die ich erwähnen könnte, der Typ, der mir After Effects wirklich beigebracht hat, ist der Name Andrew Kramer. Ich glaube, er ist ein Superstar und er ist einer der Leute, die ich als großartiger Lehrer aussehe. Und seine Website heißt Video Copilot Dotnet. Hier kam das Audio her. Eigentlich gekauft Sachen von M, weil es sich lohnt, für wirklich gute Sachen zu bezahlen. Ich würde sagen, dass Andrew Kramer und seine Video-Copilot dotnet Marke haben einige wirklich erstaunliche Sachen veröffentlicht. Nun ist dies nicht 3D-Animation unbedingt, aber das ist, wo die Audio- und Soundeffekte kamen, ist, Andrew Kramer Zeug. Ok. , Ich hoffe,ihr hattet Spaß mit eurem Antiemetikum. Es muss nicht so gut sein wie meins. Es könnte besser sein als meins, das wäre genial. Es muss nur eine Geschichte erzählen und hilft Ihnen, Ihre endgültige Animation zu führen. So gut, sehen Sie genau so aus. Nein, aber es wird, es wird entlang dieser Roadmap fallen, dieser Blaupause, die wir erstellt haben. Ok? Im nächsten werden wir anfangen, unsere Umgebung auszubauen, um die Geschichte zu erzählen. Dann sehen wir uns. 96. Umgebung einrichten: In Ordnung, bereiten wir die Szene vor und bringen sie zur Animation. Ich werde kurvig nehmen und seine Gelenke benutzen, werde ich ihn hinaufbringen, um ihn irgendwie zu zentrieren, wenn er sich dreht. Ich will nicht, dass sie aus der Mitte drehen. Also werde ich das Zentrum tatsächlich ins Zentrum von ihm bringen, weil wir ein paar Wunden machen werden, die nicht ganz funktionieren könnten. Ich werde in diesem Bericht überprüfen und sehen, ob wir genau auf der 0 sind. Sieht aus, als wären wir es. Ich werde den Mitteldrehpunkt ändern. Es wird mich aber nicht lassen, weil wir alle manipuliert und alles wird nur damit umgehen müssen, wenn wir da sind. Kein Problem, hoffentlich nicht jedenfalls, lassen Sie uns ihre Gelenke testen, stellen Sie sicher, dass sie arbeiten. Okay, sieht gut aus. Ehrfürchtig. In Ordnung. Was wir tun wollen, ist eine Art Umgebung zu bauen und dafür zu sehen, dass das passiert, wir wollen auch einen bösen Kerl herbringen. Und lasst uns weitermachen und ihr müsst nicht offensichtlich mitverfolgen, was ich tue, aber ich denke, ich werde mit unserer ersten Abscheulichkeit gehen. Also lasst uns gehen Datei-Import. Und ich gehe zurück nach Minecraft. Steve Sci-Fi hat die Abscheulichkeit jemals ausgenutzt? Ich glaube nicht, dass ich das getan habe, aber ich sollte in der Lage sein, diese Szene zu öffnen. Also gehen wir weiter und gehen zu den Szenen. Start FBX. Und wir gehen einfach alle Akten. Mal sehen, ob wir unsere Minecraft-Abscheulichkeit hier nicht mitbringen können. Sieht aus, als könnten wir es. Aber das war ein Unfall, aber ist das nicht wunderbar? Ich manchmal die besten Unfälle in 3D passiert. Ich weiß nicht mal, was ich jetzt sagen soll. Da sind wir. Da ist unsere Abscheulichkeit. Ich muss nicht mal eine Abscheulichkeit machen. habe ich, und ich werde das zu meiner Abscheulichkeit für eine Animation machen. Die Kombination dieser beiden Charaktere ist genial. Okay, ich komme aber aus der Bahn. Also werde ich diesen grünen Bildschirm loswerden. Ich brauche es nicht. Ich werde etwas anderes erschaffen. Ich werde ein Flugzeug runterlegen, hochskaliert, hoch, hoch, weit hoch, weit rauf und rauskommen. Viel mehr Unterteilungen dazu hier drüben zu Paul II Flugzeug zu analysieren, kurbeln Sie einfach die Unterteilungen. Auf diese Weise können wir hier rüber zu Bildhauerei gehen und wir können irgendwie Schmerzen und irgendeine Art von gesehen hier, eine Art von Terrain. Also werde ich hierher kommen, meine Pinselgröße vergrößern, schweißen und B, um ein paar Sachen zu löschen. Wieder. Ich kann hier doppelklicken und auf die Größe und das Gewicht, Stärke all diese Zelle bekommen , je nachdem, wie schnell ich erstellen möchte, das spielt keine Rolle. Ich weiß nur, dass hier oben am Horizont der Hügel sein wird. Sieht aus, als wäre ich immer noch im Symmetrie-Modus, das ist okay. Aber ich will es nicht ganz für das, was ich gerade tue. Also schalte ich die Symmetrie aus. Und ich werde unseren Bösewicht irgendwie von diesem Berggipfel hier aufsteigen lassen. Ich muss das vielleicht duplizieren, damit es ziemlich viel Abstand gibt. Und ich möchte dort auch eine leichte Art am Horizont erschaffen. Also steigt er fast vom Sonnenaufgang auf. Ich setze Hügel und Berge auf beiden Seiten. Grundsätzlich gibt es hier einen großen Berg. Und ich werde Kirby wahrscheinlich dafür zurückbringen. Also ist er etwas weiter davon entfernt. In Ordnung, also haben wir dort etwas Terrain. Und gehen wir weiter und nehmen dieses Gelände, skalieren es noch mehr, und ich werde es vorwärts bewegen, damit wir Kirby einfach dort halten. Ok? Und was wir tun wollen, ist Hintergründe und Zeug hier reinzulegen. Jetzt stellen wir vielleicht kurvige Art in die Mitte und wir werden das riesig machen. Na gut, ich bin so. Was passieren wird, ist, dass wir Hintergründe erstellen wollen , die aussehen, als wären sie Teil des Hintergrunds. Also brauchen wir noch ein paar Flugzeuge. Ich gehe zurück zur Poly-Modellierung. Ich erschaffe ein anderes Flugzeug. Wir skalieren es weit nach oben. Diesem brauchen wir jedoch nicht so viele Unterteilungen auf. Und ich gehe zur Kanalbox und wir drehen uns einfach um 90 Grad. Und das kann unser Hintergrund sein, die Szene. Wir werden wahrscheinlich eine Art Hintergrund-Szenenfaktor setzen. Und was wir tatsächlich tun könnten, anstatt ein Flugzeug zu benutzen. Weißt du was? Anstatt eine Ebene zu verwenden, verwenden wir einfach eine Kugel. Nehmen Sie eine Kugel und machen Sie diese riesig, indem Sie sie weit nach oben skalieren. Und so wie wir es mit diesem Licht gemacht haben. Wir können diese Sphäre nehmen und ein cooles Bild hinzufügen. Gehen wir also voran und klicken Sie mit der rechten Maustaste, weisen Sie das Material zu. Wir sollten nur in der Lage sein, mit einem Oberflächen-Shader auszukommen, der nichts Phantastisches macht. Wir wollen keine Blendung darauf. Wir wollen, dass es aussieht, als wäre es ein Bild im Hintergrund. Also gehen wir zu der Surface-Shader-Frau, die sie auf Umgebung traf. Und wir geben ihm eine Farbe aus. Eine Datei, und wir machen diese Datei und HDR-Bild, das ich von Polyeder heruntergeladen. Ok, öffnen Sie. Und da gehen wir. Es ist irgendwie cool, irgendwie interessant. Wieder, wir werden diesen Blick von hier unten haben. Also hoffentlich spielt sich das aus. Nun, was wir auch tun sollten, ist die weit entfernte Beleuchtung zu benutzen. Und das können wir mit einem Umgebungslicht machen. Wir brauchen nichts Besonderes. Also, wenn wir gehen Erstellen Lichter, nun, lassen Sie mich zeigen, es wird Ihnen ein Rendering zeigen. Bevor wir das machen, lassen Sie uns hier einfach schnell rendern. Vergrößern Sie die kurvige F auf Frame. Jetzt lassen Sie uns hier ein Rendern machen und es dann mit dem Licht vergleichen. Ich werde Rendern drücken. Da gehen wir. Es sieht eigentlich ziemlich gut aus. Vielleicht müssen wir das nicht einmal einem Licht hinzufügen. Ich mag, was wir bekommen. Ich wollte etwas dunkler, aber das können wir später verwirren. Alles klar, das ist gut. Lass uns die Dinge aufräumen, Dinge bewegen, sie dorthin bringen, wo sie sein werden. Und wir werden hier etwas Texturierung dieses Geländes machen. Also haben wir Kirby, gehen wir rüber zu unserer Kanalbox. Wir haben kurvig, mal sehen, das funktioniert genau dort. Was wir tun müssen, ist eines für die Umwelt. Also hatten wir diese alte Umgebung. Also lassen Sie uns dies der Umgebung hinzufügen. Hairs Mitgliedschaft. Gehen Sie hier rüber in die Umgebung mit unserer Poly-Ebene ausgewählt und unsere Poly-Kugel ausgewählt. Wir gehen weiter und fügen diese K. und dann können wir die genug einschalten. Und dann müssen wir unsere Abscheulichkeit nehmen. Ich bin Handwerk Abscheulichkeit Steve, genau hier, und wir müssen ihn an Ort und Stelle bringen. Hier drüben weggenommen. Natürlich müssen wir skalieren und abwägen, weil er einen hat, er muss Kirby Angst um sein Leben machen. Drehen Sie sie. So cool. Das ist ziemlich cool. Ich meine. Ja. Lassen Sie uns voran und geben ihm, obwohl neue Schicht, Schicht. Layer aus ausgewähltem erstellen. Ich werde das abscheulich nennen. Ja, ich bin wirklich aufgeregt, Kirby in Minecraft zu stecken, Steve, und dann kann ich sie sich gegenseitig bekämpfen lassen oder so. Okay, also haben wir hier die Bühne. Was auch immer. Diese Polygon-Kugelebene möchte ich diese Ebene loswerden, wo immer sie in der Szene ist, irgendwo. Ich sehe es nicht. Minimieren Sie alles, bekam Bodenhintergrund. Da gehen wir. Lassen Sie mich die loswerden. In Ordnung. Cool. Das sieht ziemlich gut aus. Wir haben aber schon fast 10 Minuten verbracht. Also, was ich tun werde, ist, es hier zu pausieren und die nächste letzte einige Texturen. Wir werden einige Test-Renders machen und bald werden wir animieren. Dann sehen wir uns. 97. Texturing: Okay, lassen Sie uns weitermachen und eine Textur auf unseren Zug auftragen. Ich werde mit der rechten Maustaste mit dem ausgewählten klicken, das Material zuweisen. Wir können einfach Lambert gehen oder anrufen oder was auch immer. Gehen wir einfach mit dem Telefon. Warum nicht? Wir können uns mit dem neuen Shader verwirren. Und lasst uns dazu gehen. Fung. Wählen Sie es aus. Wir nennen es Terrain. Geben Sie für Farbe ein. Gehen wir weiter und holen Sie uns eine Datei, und ich werde diese Dateien und Ressourcen zur Verfügung stellen. Wir gehen weiter und wählen ein Bild aus. Lass uns Bodenschlamm gehen. Das sieht gut aus. Offen, sieht ziemlich cool aus, passt zu unserem Hintergrund ziemlich gut. Lassen Sie uns hier auf Kurve zoomen, Frame und machen Sie ein Rendern. Nun, beachten Sie, dass das wahrscheinlich nicht sehr gut aussehen wird, also werden wir das etwas verfeinern. Ich werde Rendern drücken. Ja, sieht ziemlich schlicht aus. Es sieht toll aus hier draußen. Hier sieht es wirklich schlimm aus. Wie können wir das beheben? Nun, wir müssen die UVs wiederholen. Lasst uns dafür in unseren Hypershade gehen. Lassen Sie uns nur sicherstellen, dass wir ein Gelände mit der rechten Maustaste Graph Netzwerk greifen. Das sollte ein Pfam sein. Und es ist, weil Sie all das Extra genau hier haben, sollte sein oder fallen, wissen Sie, wegen all seiner Spektrum sind Hervorhebung wahrscheinlich nicht brauchen, dass. Sind trainiert, wird wahrscheinlich nicht so aussehen, dass ein Lambert verwendet haben sollte . Aber es spielt keine Rolle. Wir können damit auskommen. Ok? So können wir unser Spiegelbild so abnehmen, wenn wir wollen. Wir werden sehen, dass es mir im Moment keine Rolle spielt. Zuerst gehen wir hier rüber, um 2D-Textur zu platzieren und genau hier unter den wiederholten UV Slips. Lassen Sie uns das bis zu etwa 10 nehmen und sehen, dass Sie es sowohl in der u als auch im v tun wollen . Die sonst wird es in verrückt gestreckt nennen. Also drücken wir „Enter“ dort. Kommen wir hierher und machen ein neues Rendering. Viel besser. Denken Sie, dass wir damit auskommen können. Und was wir tun wollen, ist auch dafür zu sorgen, dass wir Schatten und so haben. Wir wollen, dass dies so realistisch wie möglich aussieht. Und das sieht im Moment nicht so toll aus. Und wir sollten tatsächlich animieren, bevor wir uns um all das kümmern. Aber ich sehe es gerne. Es inspiriert mich nur. Also breche ich den Workflow. Also, nur damit Sie alle wissen, wenn jemand fragt, dass Sie jemals für ein Unternehmen gearbeitet haben, werden Sie zuerst animieren und dann an all diesen Details arbeiten wollen. In der Tat, wenn Sie an einer ausreichend großen Firma arbeiten, sind Sie nicht einmal derjenige, der das Rendern unbedingt macht, oder die Beleuchtung oder, oder Schattierung hier, nur die eine animierte Zelle. Ich bin derjenige, der für diese Firma verantwortlich ist, und ich werde die Dinge auf meine Weise machen. Also möchte ich hier ein paar Schatten mit Kurve laufen lassen und es ein bisschen besser aussehen lassen. Also ziehen Sie das hier ab. Ich habe mein gerichtetes Licht. Warum wirft es keine Schatten? Mal sehen, ob wir es herausfinden können. Ich wähle dieses gerichtete Licht hier aus. Wenn ich Schatten bin. Wir wollen hier Raytrace-Schatten verwenden. Also lassen Sie uns hier überprüfen meine R-Software-Optionen, Rendereinstellungen. Gehen Sie zu Maya und stellen Sie sicher, dass wir Ray-Trace rendern. Okay, versuchen wir es noch einmal. Okay, wow, das ist interessant. Cool aussehend, sehr cool aussehend. Was ist aber passiert, um diese Texturen einzudämmen? Für echt? Das ist ein glücklicher Unfall. Ich weiß nicht, woran ich denke. Ich weiß nicht einmal, warum es dazu. Aber wir gingen von einem von Kirby zu diesem, das Raytracing eingeschaltet ist. Es sieht so aus, als hätten wir vollständige und totale Reflektivität. Ich mag diesen Look und fühle mich ziemlich viel. Ich könnte das sogar benutzen. Es ist einfach wirklich cool auszusehen. Also werde ich das jetzt überlassen. Ich habe keine Ahnung, was passiert ist. Ein glücklicher Unfall. Und das passiert viel in 3D. Und es ist ein Teil des Spaßes für mich. Es ist wirklich, weil, wenn alles genau wie erwartet läuft, dann ist es meiner Meinung nach zu einfach, langweilig. Deshalb gehen wir zur Tech-Schule. Ok. Ich werde das hier verlassen und mir ein wenig den Kopf kratzen. Und ich denke, wir werden nur anfangen zu animieren. Und dann, wie wir sollen, die Götter von Maya und die Götter der Kurvigen oder Kirby ist ein Gott. Ich habe es auf Google gelesen, damit ich weiß, dass es wahr ist. Sie wollen, dass ich dir jetzt die Animation beibringe. Und dann beschäftigen wir uns mit dem Rendern, wenn ich recht hatte. Wir sehen uns im nächsten. 98. Reinigen in Schlüsselpositionen: Wir sollten in der Lage sein, mit der rechten Maustaste auf Ihr Audio zu klicken, Audio zu importieren, zu meinem Ordner zu navigieren. Wichtig. Und da ist es auf dem Bildschirm. Und das wird uns enorm helfen , denn wir werden wissen, was unsere Trefferpunkte sind. Ein weiterer guter Grund, eine Automatik zu tun, ist für Timing-Zwecke, Sie verbringen viel weniger Zeit, um es dort zu Timing und dann versuchen, Keyframes zu verschieben. Wenn Sie in Ihrem Video-Editor sind, ist es viel einfacher, als wenn Sie denken. Wir wissen also, dass das nicht annähernd genug Rahmen ist. Lassen Sie uns das ausdehnen. Excel und sehen, ob das genug ist. Es ist nicht dort, wo es endet. Lass es uns zurückspielen. Kann immer mehr Frames hinzufügen und wir werden einfach mit 1000 beginnen und sehen, wo es endet. Scrollen Sie den ganzen Weg raus. Hier können wir sehen, dass es bei etwa 900 Frames endet. Da werden wir unsere beenden. Ich gehe einfach in 900. Geben Sie uns ein Spielzimmer. Grundsätzlich sind wir 900 K gelandet. Also wollen wir das ungefähr positionieren. Wir haben offensichtlich löschen Sie die Animationsinformationen von einem harten Minecraft-Abscheuchen hier. Also können wir das tun, wenn wir in diesem Kanalbox-Editor zu seinen Knochen gehen, oder wir gehen einfach zu Windows-Animations-Editoren, Graph Editor, und das könnte es ein bisschen einfacher für uns machen. Wir werden einfach durch die verschiedenen Knochen hier gehen und alles löschen , so dass wir einfach neu in Baby beginnen wird bei den normalen Beiträge obwohl beginnen. Es ist so kann über die Greuel gesagt werden. Also wähle ich sie alle aus und lösche sie. Ich werde all das durchgehen und das schnell machen und sie wieder beleben. Es ist wie nichts auf dem Kopf. Da ist etwas auf dem Bein und das sollte gut zu gehen sein. Also haben wir alle noch viele andere Lichter hier drin. Ich werde mich nicht damit verwirren, bis wir zurück sind, um ihn schon immer noch fragen zu lassen, was zum Teufel passiert ist, super cool, aber was zum Teufel ist passiert? Okay, also sind wir gut da. Warum fangen wir nicht damit an, uns zu posieren. Unsere Animation. Sieht aus, als ob sie sich jetzt noch bewegen. Also müssen wir einige andere Dinge auf Minecraft haben, Steve, sieht so aus, als wären wir noch hier auf dieser Hauptfigur animiert. Gehen wir zurück zu unserem Diagramm-Editor. Ja, geben wir ihr den ganzen Animationsbereich. Hoffentlich werden wir jetzt nur irgendwie zum Stillstand kommen. Da gehen wir. Okay, also Minecraft, Steve, wenn du zurück bist, zurück in deine Position hier drüben, und merkst, dass die Waage der Schlüssel gewesen sein muss, weil er nicht mehr riesig ist, wie du es sein solltest. Also skalieren wir und wiegen bis zu dem, was es sein muss. Offensichtlich muss es in die richtige Richtung gehen. Und was ich haben werde, ist hier bei diesem Teil. In Ordnung. Es gibt eine, ich werde sie langsam aufsteigen lassen. Also werde ich passieren, langsam steigen hier. Und ich werde sie einfach mit einem Schlüsselbild versehen. Bei allen ist es in Ordnung. Wir gehen ESS, fahren alles. Und dann hatte ich hier drüben, wird es einfach anfangen aufzustehen. Okay, also steigen Sie Baby auf und gehen Sie noch weiter über diesen Punkt mächtig Terminologierahmen. Da ist also unser Aufstieg. Und dann haben wir unser kleines Stück hier. Also an diesem Punkt springt er durch die Luft und verbietet dann EC über wird hier geschmatzt. Also, an diesem Punkt oder gleich nach diesem Punkt, werden wir ihn irgendwie die Arme hochziehen lassen. Irgendwie hier drin. Gehen wir mit diesen Armen. Und wir wählen beide Arme aus. Und sogar die Leiche. Es wird Keyframe. Genau hier drin wickelt er seinen Arm auf. Und dann wird dieser einfach etwas. Sie können diese sogar benutzen. Also, jetzt sollten wir etwas Bewegung dort haben. So steigt es auf und irgendwie unnatürlich, obwohl Sie nicht in der Lage sein, zu sehen, ist in der ganzen Zeit. Wir fügen nur ein paar visuelle Interessen hinzu, indem wir Sachen ein wenig herumbewegen. Hier sogar gut, lege wieder einen Keyframe auf die Arme, wie ich werde einfach nicht langsam drehen. Das gibt ihnen nur ein wenig Realismus. Und dann genau hier, möchte ich, dass sie sich alle drehen. Und dieser Arm hier, um nur den Smack runter zu erzeugen. Der ultimative Smack ein bisschen mehr als das. Irgendwie peinlich. Wir haben sie nicht mit umgekehrter Kinematik gelesen, etwas, das mit komplexeren Rigs einhergeht. Lassen Sie uns das versuchen. Es wird eine schnelle Bewegung sein. Wer? So kurvig wird versuchen anzugreifen. Es wird den Smack auf sie gelegt. Excel. Wir werden ihn eine Weile nicht sehen. Also wollen wir uns mit dem Rest von ihnen verwirren, bis zum Ende, wo er abgerissen wird. Also gehen wir weiter und fangen an, Kirby aufzustellen. Nun wird vieles davon eine animierte Kamera sein. Daher werden wir wahrscheinlich mehrere verschiedene Kameraansichtsanschlüsse verwenden und sie alle am Ende zusammensetzen. So viele Möglichkeiten, das zu tun. Es wird unsere komplexeste Szene sein, das Datum. Also bereiten Sie sich einfach vor. Wir werden noch viel mehr Details hinzufügen und diesen finanzieren. Okay, so kurvig, gehen wir zurück in die Kurvenansicht. Wählen Sie Kirby es aus. Da gehen wir. Und Computerverzögerung. Also auf den ersten Blick und er ist zuversichtlich, wenn Sie ihnen ängstliche Augen geben. Aber wir müssen davon ausgehen, dass er nicht auf die Reise des Helden des Schmerzes und des Leidens gegangen ist, noch der Schlag nach unten. Also ist er selbstbewusst. Aber wir müssen ihnen eine Art Animation geben. Er sieht nur langweilig aus, nichts zu tun. Also, was wir tun wollen, ist wahrscheinlich seinen Kopf zu greifen und fangen wir einfach mit Skala an. Gehen Sie weiter und drücken Sie S, Schlüsselwörter, alles. Und lassen Sie uns einfach eine versteckte Skala nach oben und unten haben. Ich mag nicht, woher es skaliert. Zurück nach unten und skalieren. Vielleicht unter einem. Sei also fast wie eine Atembewegung. Es atmet nicht, aber es wird so sein. Manche könnten ehrlich zu viel sein. Natürlich wechseln wir die Ansichten, die Sie derzeit nicht sehen werden, oder Sie werden ihn von der Bank sehen, damit er weiter atmen wird. Wieder. Ich mag diese Art von Atmung nicht unbedingt, aber es ist besser, als nichts feststellt, dass etwas vor sich geht. Ich denke, ich will nur, dass es sehr subtil ist und vielleicht Seite an Seite ist. Oh, hallo, das sieht cool aus. können wir später machen. Okay. Also bewegt er sich zu schnell. Wir reparieren es später. Was Sie in Ihrer ersten Animation tun möchten, ist, dass Sie wirklich alles blockieren und dann zurückgehen und verfeinern möchten. Also jetzt habe ich zu viele Schlüsselbilder und blockieren oder unterschreiben. Und wir werden gleich hier herumfahren, er fängt an zu balancieren. Lassen Sie uns sie also ein wenig zurückdrehen, bevor es anfängt, sich zu ergeben. Das Gleichgewicht passiert hier, aber er wird anfangen zu rennen. Und so brauchen wir seine Füße, um sich zu bewegen. Also lasst uns voran gehen und Keyframes auf diese Beine setzen. Und selbst die Arme werden sich bewegen. Nun, das ist eine andere Sache, die wir hier hinten brauchen, da wir den Schlüsselrahmen der Arme brauchen, S auf dem Waffenbereich trifft. Okay? Also müssen sie irgendwie Bob gehen langsam rein und raus. Wir werden die Arme drehen lassen. Vielleicht ist das ein bisschen hoch. Und der andere beginnt damit, ein bisschen nach unten zu gehen. Also ist es irgendwie, dass sie sich ein bisschen bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Textur irgendwie dorthin verschoben wurde. Möglicherweise muss das Hautgewicht an den Armen fixieren, weil es jetzt durchstochen wird. Also werden wir das reparieren. Mach dir keine Sorgen. Gehen wir zurück zu diesem Arm. Sieht so aus, als war es dieser Arm, der sowieso der Schuldige war. Auch hier hat das damit zu tun, dass Hautgewichte falsch sind, und das ist ein Problem oder Unterdrückung irgendwie passt. Nun, lassen Sie uns darauf zurückgehen. Lauf. Die Füße. Wir sollten hier keine Keyframes sehen. Ich treffe S hier drin. Er wird anfangen, sich zu bewegen. Und ich schnappe mir den Flip, was ich haben sollte. Okay, ich setze Keyframes auf den Fuß. Was ich tun muss, ist, sie hier auf die Beine zu legen. Das ist also meine schlechte. Okay. Also wird es entweder anfangen, hierher zu ziehen? Wahrscheinlich nicht beide gleichzeitig. Ich werde das rückgängig machen. Das kleine Baby bewegt sich vorwärts und das andere lebt vielleicht so zurück. Irgendwie. Und dann wird es hier ziemlich schnell gehen. Es wird schwer, Zeit zu haben. Und in der Regel würde ich nicht einmal die Beine zuerst so sehr animieren , wie ich würde animieren, dass sein Körper sich bewegt. Also möchte ich sagen, genau hier drin, wir wollen, dass sein Körper irgendwie zurückkippt. Wenn wir also überhaupt noch nicht zurückgekippt hätten, drehen wir es zurück. Es ist irgendwie da, wo es war. Vielleicht wird er sogar noch weiter zurückgehen. Und dann wird er irgendwo hier drüben vorrücken. Vielleicht gibt es dort, wo es beginnt, als Mistkerl nach vorne zu stolzen und sich dann in die Luft und wieder zu starten. Und wir müssen sicherstellen, dass die Flugbahn mit diesem Treffer richtig ist. Also und letztendlich, dass Keyframe über ein bisschen. Also irgendwo hier drin ist, wo es geklopft wird. Also dann wird das m gleiten Weg hier und ein Check Dinge sein. Es wird den Dreck treffen und anfangen zu rutschen. So von Natur aus über den Boden gleiten. Und ich möchte in ein anderes Ansichtsfenster gehen, um zu bestätigen, dass er nicht unter dem Boden ist. Ganz oben drauf. Okay. Also gleich dort wieder, werden wir die Dinge wirklich aufräumen müssen, und das musst du dir nur bewusst sein. Also hätte er die ganze Zeit herumfallen sollen. Aber es ist auf dem Rücken zu denken, genau pünktlich, alles in Ordnung. Wahrscheinlich wird er dir Geräusche zurollen. Genau hier. B, jetzt werden sich seine Augen ändern. So können wir weitermachen und das animieren. Also gehen wir rüber zu seinem Kirby. Die Augen haben hier einen Keyframe gesetzt. Und sie wählte aus. Und dann bin ich der nächste Frame. Geh weiter und geh zu OK, und die Maus wird zu klein. Alles klar, und kurz darauf können wir die Keyframes bewegen. Seine Augen werden geschlossen. Obwohl ich ehrlich denke, ich hätte hier drin geschlossen sein sollen. Also denke ich, es ist irgendwo hier drinnen getroffen. Ich werde es einfach nochmal eingeben und sie geschlossen halten. Denn nachdem Sie so getroffen wurden, Ihre Augen geschlossen und es ist nur eine Sache, da die Augen geschlossen sind und vielleicht öffnet er sie, schließt sie wieder. Also genau hier ist, wenn er anfängt zu steigen. Also setzen Sie einen R Schlüssel auf ihn als Kopf. Jedenfalls. Sie beginnen zu schweben, drehen sich nach oben und weiter und weiter nach oben. Und immer noch rotierend. Kann ich nicht gerne von der Achse drehen, aber weil er die Gelenke schon dort eingestellt sind, ist es ein Problem. Also genau hier sollte er gerade nach oben gedreht werden. Seine Arme werden in der Luft sein. Es wird eine Art Spitze geben, nehme ich an, richtig? Entspricht dem Gesicht dieses Kerls. Manche sind weit hoch. Bringen Sie sie ein. Irgendwo hier drin. Wir wollen, dass sich seine Augen ändern. Gehen wir zurück zu geschlossenen Augen. Wütend. Es wird eine große bekommen, die er sehr groß werden wird. 2 wird in Brand zu fangen. Sieht aus, als hätten wir sie irgendwie seltsam gedreht. Irgendwo hier entlang. Und das werde ich später reparieren. Okay. Dann würde ich sagen, er wird schütteln und irgendwie rückwärts fliegen und rückwärts lehnen. Und dann wird er abschießen. Genau hier ist, wenn er sich mit dem Gesicht verbindet und explodiert. So genau da drin. Und wir werden diesen Kerl zu dieser Zeit wieder in Position bringen, was auch immer. Und dann machen wir ein paar lustige Sachen mit Kurve auf der anderen Seite. Dieser Typ wird entscheiden müssen, ob wir ihn zurücktreten und vergessen wollen. Und dann können wir Slow-Mo-Effekt, wo Sie nur Art von Spin Slow-Mo. Und dann geht uns hier der Platz aus. Aber Kurven sollten sicher weitergehen. Also ist er hier. Vielleicht ist er irgendwie und dann erweitern wir ihn. Nehmen Sie eine Skala, lesen Sie über mit dehnbaren Sound beginnt. Es wird anfangen zu skalieren und wir werden einfach riesig mit ihnen gehen. Und dann wird er vielleicht Waffeln und Skalieren. Cool. Nun, das nennen wir das Schruppen der Animation, weil sie nicht verfeinert ist, sie sieht nicht gut aus. Wir bekommen nur eine Art von unseren Schlüsselposen und wir werden eine Menge Arbeit zu erledigen haben. Vor allem, wenn wir wollen, dass es so aussieht würdest du bemerken, dass er auf ihn zufliegt. Er wurde nicht herumgeschüttet. Wir wollen, dass er springt. Also wollen wir, dass sie hochlaufen. Und an diesem Punkt, so sollte er immer noch unten auf dem Boden sein an dieser Stelle. Und dann springt es. Und wir werden alle möglichen Probleme wie das finden. Wir wollen auch, dass er an dieser Stelle nach vorne gedreht wird. So können viele trainieren. Und das ist okay. So laufen diese Dinger. Also haben wir schon 20 Minuten hier gearbeitet und ich werde fertig sein , als eingewickelte Dinge, und sie sind nicht so toll. Also keine Sorge, es ist ein Prozess der Verfeinerung und Verfeinerung, Hinzufügen von coolen Effekten. Und dann natürlich, liebe es, all diese Kamerawinkel zu machen. Es wird jetzt Spaß machen, ich ermutige Sie, sich Zeit zu nehmen. Genießen Sie den Prozess, denn der Prozess braucht Zeit. Ein großartiger Animator zu sein, ist nicht schnell und einfach. Es ist eigentlich ziemlich langsam. Aber das Ergebnis ist Ruhm und Ruhm und Ehrfurcht. Also werde ich Sie im Maximum sehen und wir werden diese Animationen irgendwie weiter verfeinern. Es wird großartig. Dann sehen wir uns. 99. Weitere Verfeinerung von Animation: Ok. Ich entschuldige mich. Ich hatte die falsche Mikrofonaufnahme, also wenn das letzte Paar gut wie Müll klang, so wie es ist. Ok. Also werde ich Sie ermutigen, hier geduldig zu sein. Nicht mit mir. Ich meine, ja, sei geduldig mit mir, aber mit deiner Animation wird es eine Weile dauern. Du wirst Probleme haben, wie mein Kirby sofort abhebt. Er sollte offensichtlich nicht, und zum Glück haben wir unseren Diagramm-Editor, um dieses Problem zu lösen. Also ging nur geduldig durch den Prozess. Genieße es. Hoffentlich können Sie es genießen. Wenn er es nicht kann, dann werden Sie wahrscheinlich kein Animator sein, oder? Also muss ich herausfinden, welcher Keyframe es offensichtlich antreibt. Wir wissen, dass es die Übersetzung im X ist. Los geht's. Also, wo fängt die Bewegung an? Genau hier im X. Also nehmen wir das mit einem unten auf 0 und sehen, ob das das Problem nicht löst. Es tut, wie es sollte. Kelloggs fängt an, sich rückwärts zu bewegen. Wir wollen aber nicht, dass es sich rückwärts bewegt, was bedeutet, dass wir diesen Schlüssel physisch nehmen müssen und ihn in das ändern müssen, was wir sein mussten. Also wollen wir, dass es tatsächlich 0 ist. In Ordnung? Nun, ich denke, er bewegt sich rückwärts zu weiter. Also schauen wir uns diese Rotationen an. Sehen Sie, wo das passiert. Sieht so aus wie hier. Vielleicht nehmen wir die mittlere Maus runter, ziehen sie. Nehmen Sie immer noch zu viel. Das muss wahrscheinlich dorthin zurückkehren, wo es war. Ich bewege nur Keyframes um die Art von sehen, welche Wirkung ich bekomme. Jetzt sieht es so aus, als würde er hier nach links übersetzen. Das ist er. Irgendwo haben wir also eine Übersetzung, die nicht passieren sollte, und es ist wahrscheinlich diese hier. Wirklich vermasselt mit diesem hier und schleppen Sie es irgendwie dorthin, wo wir es wollten. Also übersetze X, weiß nicht, woher dieser Keyframe stammt oder diesen. Lassen Sie uns diese und das hier löschen und sehen, was wir haben. In Ordnung, also lassen Sie uns einfach weitermachen. So langsam hier. Es startet und wir müssen seine Füße wahrscheinlich bewegen, als u läuft. Während er springt, brauchen wir eine Art Q, das gleich springen wird. Und das sehen wir nirgends. So wie JumpStart genau da ist, was wir mit ihnen umgehen können. Und wir haben ernsthafte Verzerrungen an meinem Jungen Kirby, um zu lösen, was zum Teufel dort vor sich geht. Aber zum Glück wird es in der Ferne sein. Vielleicht ist es nicht ein bisschen runtergegangen. Drehen Sie sich zurück. Und wir bewegen die Arme und Füße, als würden wir sagen, wir würden springen, machen Sie sich bereit. Und wir werden wirklich das Scannen an anderen ändern müssen. Sie spielen einfach nicht mit, sind da. Und Arme werden sie zurückschwingen lassen. Vielleicht rauf. Ok. Ja, auf jeden Fall. Ich muss mich mit diesen Verzerrungen anlegen. Sie rennen genau hier. Es sollte in der Luft sein. Und das ist er nicht. Also muss er hier in die Luft springen. Also lassen Sie uns gehen, wie übersetzt auf den ganzen Körper. Also genau hier muss es in die Luft schießen. Lasst uns die eine und mittlere Maus packen, ziehen sie. Nun, das ist wirklich sehr schnell vorwärts. Also brauchen wir Y. Y sollte hier von vorne anfangen. Er sollte sofort in die Luft springen. Also gehen wir zurück. In. Der nächste Rahmen ist da oben. Das könnte zu schnell gewesen sein. Vergrößern Sie hier. Lasst uns diese beiden nehmen und sie so leicht bewegen. Ok. Es ist ein gewaltiger Sprung da, Kirby. Okay, also müssen wir ein paar Schritte durch die Rotation dieses Kerls hier. Offensichtlich muss es den ganzen Weg schwingen und weitermachen. Also, aber er hält einfach dort auf. Und so muss der ganze Körper in diesen Linien weitergehen. Und ich denke, es ist der ganze Körper muss sich drehen. Einige inhärente böse lachen auch. Ich denke. Es ist gut. Diese langsame Bewegung hier wird alles kurvig sein, damit wir uns nicht darum kümmern müssen. Aber genau hier werden wir seine Arme irgendwie aufgereiht brauchen, als wäre er bereit, wieder zu kämpfen. Also lassen Sie uns durch diese Arme gehen und irgendwie R3 Positionierung war nach bereit, Kampf zu tun. Also möchte ich posieren, um irgendwie cool auszusehen. Das ist wahrscheinlich in Ordnung. Also zu dieser Zeit haben Sie wieder in Position, so dass es Köpfe oh, ich habe eine kurvige, kurvige. In Ordnung. Ich glaube, der Thron Nietzsche geht weiter. Also eine ganze Zeit. Steve muss einfach weitermachen, sich drehen, weiter fallen. Könnte die falsche Axi gewesen sein. Da gehen wir. Wahrscheinlich aus dem Bild sogar. Ok. Sieht so aus, als hätten wir den Verkauf geändert. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Und ich versetze sie in eine Position, die er nicht schon war. Irgendwie verschieben wir die Datenposition von dort, wo sie sein musste. Also lasst uns zu seinem Gesamtbild hier gehen. Und wir werfen einen Blick auf die Übersetzer hier. Sehen Sie, wie Hüften sich hier bewegen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Einer der bleiben Control C, das sollte dort bleiben, wo es war, bis er genau dort getroffen wird. So genau hier. Also V, Er sollte einfach in der gleichen Position bleiben. Also gehen wir hin. Und natürlich muss er weiter fallen und runter fliegen, vielleicht runter. Okay, also hatte er auch keinen Keyframe auf dieser Achse. Also Control C, dieser Sowjet hier drüben, und dann bewegen Sie ihn, vielleicht verschieben Sie sich. Ok? Und natürlich die Daten, das kontinuierliche Herausfallen aus dem Bild komplett. Wir wollen ihn nicht mehr sehen. Ok? An diesem Punkt werden Sie es nicht einmal sehen. Nun sind einige dieser Animationen etwas rau. Sie glätten sie wahrscheinlich ein wenig. Es ist also nur eine kontinuierliche Kurve. Wenn es also zu viele gibt, kann ich einfach die Punkte löschen. Und wir wollen es tun, ist dies zu ändern. Also ist es glatt, ER, glatt ER, und ich besitze. Das sollte gerade gut sein. Kann es später verfeinern. All das sieht gut aus. Ich erinnere mich, dass ich Kirby bin und ich weiß, dass ich viel herumspringe. Dass er zu traurigen Augen irgendwann hier drüben ging und er sollte. Also vielleicht, anstatt sich zu öffnen, geht er traurig. Also lassen Sie uns die Keyframes darauf sehen. Wir haben einen Spiegel, Augen hier. Statt offen. Sie sollten traurig sein, weil er gerade erschüttert wurde. Öffnet und schließt sie. Ok. Vielleicht können wir diesen Keyframe etwas länger halten lassen. Der traurige Keyframe. Bewegen Sie das nochmal. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und schiebe sie dann. So dauert es ein wenig länger. Da gehen wir. Ok. Plötzlich beginnt zu schweben. Das Offensichtliche schreit uns an, ist, dass, wenn wir Teile von ihm bewegt, er einfach verzerrt wie verrückt und es sieht schrecklich aus. Na gut, was verursacht das? Wir müssen herausfinden, ist das super hässlich und ich kann nicht animieren, während Kirby das Gesicht schmilzt. Also im nächsten wird man dieses Problem lösen und wir werden den Prozess einfach fortsetzen, bis wir zufrieden sind. Und das ist fantastisch. Dann sehen wir uns. 100. Skin: Ok. Kerrys Gesicht sieht aus wie es schmilzt und das wäre, weil eine schlecht Painted Skin Gewichte. Also lassen Sie uns auf Modellierung, Takelage und Haut Paint Skin Gewichte gehen . Nun gibt es normalerweise Licht auf dem Monitor und ich kann nicht ganz sehen, was ich sehe. Das ist also das Problem. Ich benutze ein Werkzeug, ich wähle Kirby hier aus. Und ich kann nicht sagen, ob das rein weiß ist oder nicht. Aber ich wette, wenn ich hier nur mit dem Malen anfange, werde ich eine Menge dieser Falten loswerden, nur indem ich male. Aber ich werde nicht alles loswerden. Lassen Sie mich meine Pinselgröße hier etwas kleiner machen. Ähm, aber ich kann definitiv schon eine Veränderung sehen, indem ich hier malte. Nun, da gehen wir. Werden Sie etwas davon los. Okay, das sieht gut aus. Aber es ist schwer für mich, es zu sagen. Also könnte ich diesen Pinsel wahrscheinlich über Millionen Mal laufen lassen. Alles klar, jetzt lasst uns alles andere durchgehen und einfach schauen und etwas Zeit damit verbringen, hier zu suchen. Schau, ich kann sehen, dass es schwarz gestrichen werden muss. wir die Kontrolle behalten, haben wir viele wackelige Bereiche wie diese. Wirklich müssen besondere Aufmerksamkeit schenken. Wenn irgendetwas fehl am Platz ist. Bein sollte nur ein Bein sein. Und wir bekommen nicht so viel Verzerrung, aber wir bekommen immer noch Sonne, was bedeutet, dass wir wahrscheinlich noch etwas fehl am Platz finden. Oder ich vermisse es einfach. Es ist hier drüben in diesen Armen und ich bewege den Arm. Vielleicht sind sie deshalb gedreht. Hoffentlich hilft das Eliten als Phasen, die sich jetzt nicht abschmelzen. Das ist also immer ein Plus, etwas, das da drin verzerrt ist. Und ich bin mir nicht sicher, ob das seine Augen sind. Nun, es sind nicht die Augen. So sieht es immer noch schmelzig aus. Gehen wir zurück zu unserem Werkzeug „Hautgewichte malen“. Es ist wie Kirby. Ich sehe nur nicht, wo es passiert. Das ist es nicht und das ist es nicht. Also, was ist es? Wo vermisst wir es hier? Wir haben ein Duplikat irgendwo kurvig sieht nicht so aus. bin mir nicht sicher, was da los ist. Aber hoffentlich hat es keinen Einfluss auf unser endgültiges Rendering. Es sieht sicher so aus, als würde es unser endgültiges Rendering beeinflussen. Bewegen wir uns, bewegen wir uns hier einen Arm. Wenn wir diese Arme hier greifen und sie drehen, bemerken wir, dass wir dieses störende Kneifgefühl hier erzeugen. Also sind es die Arme. Sie sind das Problem. Gehen wir zurück in die Arme. Gehen wir zurück in unsere Farbe Gewicht Formen, Werkzeug, doppelklicken Sie hier. Lass uns durch unsere Arme gehen und einfach verdoppelt, dreifache Überprüfung alles. Wählen Sie kurvig, wählen Sie unsere Armgelenke. Ich sehe den Blick hier drüben. Dieser Arm ist ausgewählt, aber ich beeinflusse hier drüben Sachen. Also werde ich versuchen, das auszumalen. Und dann gehen wir zu diesem Joint und sorgen dafür, dass das hier nichts tut. Und das sollte es nicht sein. Und gehen wir zu diesem Arm. Stellen Sie sicher, dass es nichts tut. Das sollte es nicht sein. Dasselbe hier. Sieht nicht so aus. Was wir vielleicht tun werden, ist, diese Gleichstromgelenke zu nehmen und sicherzustellen, dass sie nichts beeinflussen. Malen Sie einfach alles aus und stellen Sie sicher, dass es nur Arm, der beeinflusst. Und wir gehen zurück zu diesem hier. Ok. Alles raus. Gehen wir zurück zu unserem Arm und stellen sicher, dass es das überhaupt nicht beeinflusst. Es sieht nur noch aus irgendeinem Grund verzerrt aus. Richtig? Sollte nichts mit den Beinen sein. Etwas verzerrte da ein wenig mit dem Bein. Los geht's. Ok. Seltsamerweise beeinflusste diese letzte Verbindung hier diesen Bereich. Du kannst es einfach nicht mal sehen, was verrückt ist. Also bin ich einfach nur, ich kann es nicht einmal auf meinem Monitor sehen, aber es wirkt sich auf Dinge aus, die nicht einmal sagen sollten und ich konnte es nicht einmal sagen. Richtig? Also hoffentlich haben Sie nicht die gleichen Eingabeaufforderungen. Ein weiteres Problem mit dichter Geometrie, wenn Sie Hautgewichte malen, ist dieses Problem. In Ordnung, hoffentlich behebt das. Wenn nicht, gebe ich auf. In Ordnung. Ich weiß immer noch nicht, warum das hier verzerrt ist. Hab eigentlich keine Ahnung. Und hoffentlich finde ich es heraus. Denn wenn wir uns die Arme anschauten, konnten wir das nichts tun, um diese Verzerrung hier zu verändern. Es ist fast so, als wären zwei Maschen auf Kirby und das sind sie nicht. Dies sind die Art von Problemen, auf die Sie mit der Animation stoßen werden. Und sie sind nicht einfach, notwendigerweise zu lösen. Gönnen Sie sich Zeit. In einem Volumenkörper müssen Sie das Programm schließen und erneut öffnen. Aber ich gebe nicht auf. Ich sagte, ich habe aufgegeben, aber ich habe nur Witze gemacht. Lasst uns das gemeinsam herausfinden. Ok. Ich habe eine Sekunde damit vermasselt. Zehn habe ich ein paar Sachen versteckt. Der Mund und die Augen sind verbergen sie Verschiebung H Ich weiß nicht ganz warum, aber ich habe dieses Gelenk hier gelassen und wenn ich es bewege, ist es mit all dem Zeug vermasselt. Also werde ich es einfach löschen. mir egal, ob es die Dinge vermasselt. Es hat alles vermasselt und mich wirklich gestört. Kirby ist eine schöne Kreatur. Das ist viel besser. Nun, was diese Verzerrung hier mit dem Auge anbelangt, können wir diese Augen immer so leicht herausschieben. Oder sogar den Mund. Oder wieder, sie sollten eine Art Skalierung mit sein und sie sind irgendwie, aber es gab genug, was ein Problem verursachte. Also werde ich wahrscheinlich tun, um es zu beheben ist einfach nicht Skalierung Bordstein ganz so viel. Also gehe ich in Kirby. Ich gehe zurück zum Animationseditor. Und ich werde zur Skala gehen. Und auf all diesen Skalen gerahmt, sehen Sie alle diese Keyframes. Aber diese Keyframes ausgewählt, Ich werde wieder Frame drücken, und ich werde sie einfach nicht ganz so weit nach oben oder unten nehmen. Also werden wir die etwas kleiner machen. Hoffentlich wird das dieses Problem lösen. Okay, es geht fast hier oder vielleicht ein wenig zu niedrig. Also sieh dir das an. Also nicht sicher, warum, aber ich werde mich nicht zu sehr darum kümmern. Denn genau hier wirst du sowieso kein bisschen mehr hören. Sieht so aus, als hätten wir sie nicht alle bewegt. Also, was auch immer da ist, vielleicht bin ich deswegen nicht sicher wie du da anfangen kannst und was auch immer. Ok. Wir werden einige Verzerrungen auf seinem Netz bekommen, ist genau so, wie es ist. Wir lösen das Problem jetzt. Und dazu sollten wir uns beglückwünschen. Es gibt immer Probleme und es ist harte Arbeit. Das ist es wirklich. Es ist ein Spiel von Patienten an dieser Stelle, um etwas zu erschaffen, auf das wir wirklich stolz sind. Es wird Zeit brauchen, also mach weiter. Und jetzt ist das etwas langweiliges Zeug. Aber wenn es fertig ist und du es deinen Freunden zeigst, wirst du dich ziemlich genial fühlen. Wir sehen uns im nächsten. 101. Camera: Jetzt fangen Sie an zu sehen, wie lange dieser Prozess dauern kann. Gibt es also Verknüpfungen? Was können wir tun, um die Dinge zu beschleunigen? Nun, was wir tun könnten, ist Sequenz, dass unsere Kameras, da wir bereits eine aromatische haben, wir kennen einige unserer grundlegenden Timings. Und das wird uns definitiv helfen zu sehen, was wir animieren müssen und was wir nicht brauchen, um zu animieren, weil Kameras nicht alles gleichzeitig verfolgen. Warum machen wir das nicht? Ich werde Ihnen ein neues Werkzeug zeigen. Es nennt sich der Kamera-Sequenzer. Wir gehen zu Windows-Animationseditoren und gehen zum Kamera-Sequenzer. Okay, also verwenden wir dieses Tool, um ein paar Kameras zu nehmen und sie zu sequenzieren. Aber bevor wir dort ankommen, müssen wir unsere Kameras erstellen. Also werde ich das einfach minimieren. Und wir werden eine ganze Reihe von Kameras erschaffen. Lasst uns anfangen. Erstellen Sie Kameras. Kamera. Ich werde mir keine Sorgen um AEM machen, obwohl wir vielleicht auf ein paar spezielle Aufnahmen zielen, wird es einfach so obwohl wir vielleicht auf ein paar spezielle Aufnahmen zielen, ändern, wie wir es brauchen und wir werden sie natürlich nennen, damit wir wissen, was sie sind. Dies wird Intro Cam sein und wir könnten möglicherweise Camps für andere Aufnahmen wiederverwenden. Aber was wir tun wollen, ist eine Doppelscheibe hier und zeigen Perspektive und eine, die wir hier drüben Perspektive haben. Und dann die andere wollen wir unser neues Kamera-Intro zeigen , so dass wir sehen können, was wir es betrachten. Okay, sieht so aus, als wären wir gut da. Warum sieht schlecht aus? Sie sind sich nicht sicher. Aber wir müssen vielleicht die Schattierung ändern, die Hardware-Textur. Da gehen wir, okay? Und wir wollen das wahrscheinlich nicht viel bewegen. Wir wollen es nur dort lassen. Okay, das ist also unsere Intro-Kamera. Lassen Sie uns eine andere erstellen, Kameras erstellen. Kamera. Und diesen, den wir OTS Greuel nennen, enthüllen. Dieser wird eigentlich hinter dem Kirby sein. Das sind nur Namen, die ich mir vorgestellt habe, um zu sagen, was der Schuss gemacht hat. Also hier drüben schiebe ich den Schuss herum und drehe ihn so. Und natürlich möchte ich es sehen. Also werde ich gehen Panels, Perspektive, OTS, Greuel enthüllen. Und dann kann ich das aufheben und hinter Kirby die Abscheulichkeit über der Schulter sehen . Und du kannst irgendwie, ich positioniere es gerade gerade etwas grob. Ich könnte das später ändern, wenn ich animiere, aber nur irgendwie beängstigend offenbaren dieses Monster über dem Grat. Ich meine, das ist schrecklich da. Er hat mich gefragt, okay, Nächster Laden, großartig. Kameras. Kamera. Dies wird Dolly Profil sein. Es geht nach Dolly neben Kirby und zeigt sein Profil, während du läufst und springt. Das ist also, was das ist. Seine Position muss hier drüben sein, offensichtlich umgekehrt. Ich werde durcheinander. Es muss so aussehen. Es ist eine Profilansicht von kurvig. Es wird also so aussehen. Wir gehen Panels, Perspektive, Dolly Profil. Und dann können wir sehen, was wir da sehen. Dieser wird Dolly zusammen mit Bordsteinen laufen. Also müssen wir animieren, dass die Kamera wahrscheinlich mehrere oder Kameras animieren müsste , um sie gut aussehen zu lassen, aber wir werden das jetzt nicht tun Wir positionieren sie einfach und sequenzieren sie. Hier gibt es viel zu tun. Also schnappen Sie sich eine Limonade, denn es wird einige Zeit dauern, um es zu stehlen. Ok. Nächste Kamera, Erstellen von Kameras. Kamera. Diese, die wir hinter Herbie Smack abrufen werden. Und wie der Name schon sagt, werden wir das so ausdrücken, dass es sehen kann, wie Kirby passiert. Also legen wir es hier hoch. Und wir können einfach zu dem Punkt gehen, wo er geschmatzt wird. Das wäre irgendwie sehen können, wonach wir hier suchen. Und schauen wir uns die Kamera Panels Perspektive hinter Kirby schmatzt nach unten. Ich sehe Kirby nirgends, wo bist du? Kirby, fliegen wahrscheinlich weg und wir sind wahrscheinlich in die falsche Richtung. Lass uns die Kamera verbringen. Da gehen wir. Okay, also wollen wir es so positionieren, dass wir irgendwie den besten visuellen Effekt dieses Smack Down erreichen können . Also können wir sogar mehr so hinauszoomen. Oh, das ist erschreckend. Wir wollen hier klicken, damit wir in dieser Kamera auch die Animation sehen können. Also, ja, und schon kannst du mit dieser Kamera sehen , dass wir keinen tollen Sack runter sehen, der passiert. Natürlich müssen wir das optimieren, weil es wie die MRS. Kirby aussieht , brauchen wir in der Tat eine Verbindung tippen. Und sowieso, aber da ist die Kamera. Lass uns weitermachen und noch einen machen. Erstellen Sie Kameras. Kamera. Drehen Sie sich um kurvig und gleiten Sie auf den Boden. Jetzt nenne ich das sehr detailliert und lang, damit ich genau weiß, was sie tun soll, was diese Kamera macht. Also das ist gut Furby gleitet hier entlang des Bodens. Also lasst uns zur Perspektive dieses einen Panels wechseln. Drehen Sie sich um Kirby auf dem Boden. Wir können da drin in der Aufnahme sehen. Aber lasst uns den Schuss vielleicht ein bisschen anheben und irgendwie zurückspielen, was passiert? Vielleicht ziehen wir es zurück, damit wir irgendwie sehen können , und wir werden wahrscheinlich diese Kamera nehmen und so auf Bordstein zoomen, und dann natürlich drehen. So etwas wie das. Aber wir ziehen es wieder rein, drehen es für sofort zurück. Das ist gut genug für den Moment. Sobald wir die Kameras animiert haben, werden wir es sicher wissen, aber das sieht für mich im Moment ziemlich gut aus. Lasst uns unsere nächste Kamera machen. Erstellen Sie Kameras. Kamera. Diesen nennen wir oben. Herbie. Kann das Zoomen verlangsamen. Wieder, sehr beschreibend, sagt genau, was die Kamera tun wird. Gehen wir voran und drehen Sie diese Kamera, um nach unten zu schauen. Bringen wir es nach oben und über Kirby. Und natürlich müssen wir es uns ansehen, damit wir es tatsächlich bekommen können. Liebe Kirby verlangsamt es und da gehen wir, das ist gut genug. Wir werden nur in die Luft zoomen und vielleicht die Kamera drehen. Ja, das ist genau dort perfekt. Okay, lass uns wieder gehen. Und in der Tat, anstatt Kameras zu erstellen, können wir diese Kamera einfach duplizieren und umbenennen. Also werden wir einfach wählen, diese Kamerasteuerung D kann immer nach Möglichkeiten suchen, um die Dinge zu beschleunigen. Profil-Aufstieg. Dies wird als Profil sehen, wie er in den Himmel aufsteigt, um als wieder anhängen zu tun, dieser wird ein Höhenplan sein. Auch hier müssen wir uns diesen Profilabschnitt ansehen. Und bewegen wir es auf diese Weise und drehen es in Richtung Bordstein. Dieser wird Kirby eine Fliege in die Luft beobachten, die wir wahrscheinlich bis zu diesem Punkt im Video gehen sollten, jede Verkaufsstelle, wo er aufsteigt. Also lassen Sie uns nur ein wenig hineinzoomen, um zu sehen, wie das passiert. So wie so. Ok, großartig. Lassen Sie uns dieses ein Control D duplizieren und es in gerade auf umbenennen. Verlangsames Zoomen, um Explosion zu schießen. Richtig? Und so wird dieser hier nur zeigen, dass es ihm gerade zeigen wird. Also müssen wir es wieder zu ihm drehen. Gehen wir weiter und schauen uns die Kamera an. Richtig? Und lasst uns dorthin gehen, wo er genau dort explodiert, als er anfing zu blasen und explodiert. Es sieht so aus, als ob er da drüben bewegt, haben wir vielleicht einige Animationen zu reparieren. Sehen Sie, ob wir Kirby hier nicht finden können. Ich weiß nicht ganz, wo er hingegangen ist. Jetzt müssen wir weit nach oben gehen. Stellen Sie sicher, dass wir in die richtige Richtung gehen. Das sieht so aus, als wären wir es. Lass uns hier rüber gehen. Bereiche, okay, das war schwer zu finden, aber wir haben wahrscheinlich einige schlechte Animation, so weit wie er konfrontiert ist. Und das ist eine großartige Möglichkeit, das zu sehen, weil wir nicht nur auf die perspektivische Sicht schauen. Wir haben überall Kameras und wir werden uns selbst sequenzieren. Dies ist wirklich, wo Sie irgendwie verfeinern und optimieren. Sie müssen in der Lage sein zu sehen, was er tut aus der richtigen Perspektive, um das zu tun. Und deshalb machen wir all diese Kameras. Es scheint ein wenig übertrieben, aber ich verspreche Ihnen, es ist eine großartige Möglichkeit, es zu tun. Und dann wussten wir nicht vor Gericht de jemand rufen B Profil Streifen zu verlangsamen. Wissen Sie. Wir werden wahrscheinlich in den langsamen Modus und den Schuss. Und es dauerte nur auf langsame Hügel, die Profile Streifen sind. Ich weiß nicht, warum. Ok. Also, das ist die nächste Kamera Panels, Perspektive, Profil Streifen, Slow-Mo. S1 wird ein Profilfoto sein, also wollen wir es so und zurück drehen, wie so. Und dieser wird folgen, wenn er in die Luft schießt, und er wird langsam gehen. Es wird ein besonderer Faktenladen sein, aber es wird wirklich cool aussehen. In Ordnung, ein paar mehr und dann sind wir fertig. Wir brauchen eine über die Schulter gestreift. Wir könnten diese OTS Greuel offenbaren und sie für genau diesen Zweck duplizieren. Ich mag es, sie alle getrennt linear zu essen. Mit anderen Worten, ich will nicht vermischen, was Aufnahmen, die es ist, also habe ich es in die Schüsse zerlegt. Ich will sicher. Ich werde nicht versuchen, Kameras zu duplizieren. Ich könnte das tun, aber ich werde es nicht auf Ihre Weise tun. Also viele verschiedene Möglichkeiten, diesen Prozess zu tun. Ich kontrolliere das aber. Es ist wahrscheinlich schon in der richtigen Position. Um es umzubenennen OTS Streifen. Und lasst uns gehen Panels, Perspective OTS Streifen und Rahmen es hier, sehen, wo wir sind. Es wird weit oben in der Luft sein müssen. Und es wird sehen, wie er dort dem Feind zustreift. Also, das ist anständiger Schuss genau da. Es könnte sogar folgen, wie die Streifen. Das wäre irgendwie cool. Auch hier ist die Animation so großartig, weil man Dinge tun kann, die man nicht mit einer echten Kamera machen kann. Ich meine, Drohnen machen jetzt ziemlich erstaunliche Dinge möglich, aber alles ist möglich und er schoss möglich. Hier können Sie wirklich kreativ werden. Okay, lasst uns weitermachen. Wir haben nur noch ein paar mehr. Wir haben kurvige Richtung Kamera. Es ist im Grunde die Rückseite dieses wird D steuern, diese Kirby, ich werde nur sagen, Kirby Streifen, Streifen in Richtung Kamera. Und schauen wir uns das an. Und dann nehmen wir es einfach nach vorne und drehen es um das Gesicht kurvig. Das ist im Grunde die Sicht der bösen Jungs. Und es könnte sogar LTS sein, aber wir werden das hier wahrscheinlich machen. Wie Kirby zur Kamera fliegt. Sollte auf uns zufliegen. Offensichtlich müssen wir seine Rotation optimieren, weil, ja. In Ordnung, sehen Sie mehr Kameras. Wir haben ein anderes Profil, das Sie dieses Profil wieder aufnehmen und einfach weitermachen können . Aber wie gesagt, ich sequenziere sie aus. Also Control D. Und das wird Profil Kirby Abscheulichkeit sein. Hier bläst er irgendwie durch die Greuel. Gehen wir weiter und schauen uns das an. Und lassen Sie es uns bewegen. Also wollen wir es auf diese Weise in Richtung der Greuel drehen und zurück bewegen. Es ist, als würden wir es runterziehen. Lasst uns rahmenlos. Irgendwie wurde unsere Kamera so gedreht. Nun, man ist 0, dass aus, so etwas. Und dann werden wir sehen, wie Kurvige direkt durch ihn fliegen. Vielleicht aus dieser Perspektive. Das sollte ich tun. Nun c, k, und dann noch eine Kamera, kurvige, böse Lächeln-Explosion. Duplizieren Sie diese Kontrolle D. um böse zu sein, kluge L, Explosion. Das wird helfen. Sein Ego wird im Grunde so groß sein, dass er explodieren wird wie Kaugummi knallen. Alles klar, und das hier geht, schauen wir uns die IT-Perspektive an. Jede böse Lächeln-Explosion. Gehen wir weiter und bewegen es vor Kurvige zurück. Und das ist ganz am Ende, wenn er explodiert. Also kann ich das einfach bringen, hochfahren und es dann in die richtige Richtung drehen. Da gehen wir. Wir wollen, dass er im Grunde genau in die Kamera explodiert, wie Kaugummi wieder. Okay, das macht die Kameras, eine lange und die nächste wird sie sequenzieren. Und dann können wir all unsere Aktionen beobachten, werden alle Bereiche sehen, die unsere Animation leidet und dass wir sie mehr optimieren müssen. Und sie werden eine Menge sein. Also sei einfach geduldig. Hoffentlich hast du Spaß. Hoffentlich verstehst du wirklich, wie mächtig diese Animation ist, wie mächtig Maya ist und wie mächtig du bist, sie zu kontrollieren. Wir sehen uns im nächsten. 102. Abfolge der Aufnahmen in Kameras, die: In Ordnung, Gehen wir zur Sequenzierung und gehen wir zu Windows, Animations-Editoren, Kamera-Sequenzer. Wir werden Shot erstellen, und wir lassen das einfach offen. Bewegen Sie das zur Seite. Was wir tun wollen, ist, diese linear zu schnappen und sie anzuschließen. Also lasst uns durch die erste gehen. Ich werde löschen. Dies war ein Test-Mittler-Maus-Drag-Intro hier drin. Dann muss ich tatsächlich Intro auswählen. Als nächstes füge ich Start- und Endzeiten hinzu. Und natürlich, Intro Dusko von eins bis 82. Und ich habe all diese aufgeschrieben, um es mir einfacher zu machen, meine Automatik zu benutzen. Wieder ein Beispiel dafür, warum das Rätselhafte so wichtig ist. Neue Shop-Platzierungen für diese erste, ich werde aktuellen Frame gehen und ich werde sicherstellen, dass ich auf Frame 0 bin. Und ich werde bewerben. Und da siehst du es hier drin. Nun, für den nächsten, werden wir es ändern wollen, um die Sequenz zu beenden. Auf diese Weise. Es wird es am Ende unserer Sequenz knallen und wir können diese einfach schnell durchgehen. Okay, als nächstes gehen wir weiter und löschen das. Wird die mittlere Maus ziehen die nächste, OTS Greuel offenbaren. Wir werden die Kamera finden, die OTS Greuel enthüllt. Und dann müssen wir sicherstellen, dass wir die Start- und End-Frames einfügen. Das ist also 83 bis 176. Wieder, Ende der Sequenz, werden wir es hier abknallen. Wir werden bewerben. Boom, einfach so. Wenn wir jetzt einen Fehler gemacht haben, ist das keine große Sache. Zum Beispiel, wenn wir die falsche Kamera auf einem ausgewählt, können wir mit der rechten Maustaste, Kamera ändern. Oder wenn wir den falschen Betrag hinzugefügt haben, können wir darauf klicken und wir können ihn direkt hier bearbeiten, indem wir ihn einfach ziehen. Ich werde Control Z, die nur bewusst sein, wenn Sie einen Fehler auf hier machen, es ist nicht das Ende der Welt. Lasst uns diese jedoch durchziehen. Cellectis löscht es. Dolly Profil. Wir sind der nächste Schuss. Lass uns Dolly Profil finden. Dieser wird von 177 auf 240 gehen. Klicken Sie auf Anwenden. Perfekt. Und dann hinter kurvigen, mittlere Maus niederschlagen, ziehen, gehen Sie es finden. Und Kirby hat auf 41 zu 78 geknallt. Bewerben. Was großartig ist, ist am Ende können wir uns alle unsere Aufnahmen ansehen und dann wissen wir genau, wo die Animation geändert werden muss. Dies ist ein großartiges Werkzeug und Sie werden es lieben. Okay, wir löschen das, gehen zum nächsten Schuss. Spin. Drehen, weil ich nicht buchstabieren kann. Finden Sie, dass Spin jemals auf 79 zu 300 gehen. Ply und dann einfach weiter die Linie runter. Kirby kann langsam, aber haben kurvige Lager langsam. 312395. Klicken Sie auf Anwenden. Bevor ich noch weiter gehe, sollte ich erwähnen, dass dies bei 24 Bildern pro Sekunde ist. Es ist sehr wahrscheinlich, dass mein nichtlinearer Editor standardmäßig 29,97 Frames pro Sekunde verwendet hat. Also, um es besser zu passen, werde ich 29.97 treffen und dann hoffentlich wird es perfekt auslaufen. Wenn nicht, ist das okay. Wie ich schon sagte, wir können es sehr leicht neu eingeben. Aber wissen Sie nur, je nachdem, was Sie mit Ihrem MLE ausgegeben haben , und das wird dort wichtig sein. Okay, gehen wir weiter hier. Profilabschnitt löschen. Gehe zu Profil ascension 396, 626. Es ist ein langer Schuss. Wir werden unsere Kamera irgendwie drehen um Kirby Azi steigt, also wird das ziemlich cool sein. Bewerben Sie sich dort. Geh zum nächsten. Geradeaus, langsam zoomen, um zu feuern. Scrollen Sie geradeaus nach unten, Zoom. 627 bis 855. Klicken Sie auf Anwenden. Als Nächstes Profil Streifen und Maus ziehen. Profil Streifen. 56, Acht, Acht, Sieben. Bewerben. Fast über die Schulterstraße gemacht. Raten Sie, wofür OTS steht über der Schulter für diejenigen von Ihnen Nicht-Gamer oder Nicht-Videofilmer, Streifen. Ein Tag, acht bis 906. Bewerben. Kurvige Straßen in Richtung Kamera beschränkt sich in Richtung Kamera. Ich kenne 79 bis fünf. - Plie. Noch zwei Schüsse. Profil kurvig durch Abscheulichkeit. Profil Kirby durch Abomination, 926948. Bewerben. Und schließlich unsere letzte Kamera. Kirby böse Lächeln-Explosion. Kurve. Sie könnten lächeln Explosion sollte 949 bis 100 sein. Klicken Sie auf Anwenden. Und nun, nach all dieser harten Arbeit, schauen wir uns die Früchte unserer Arbeit an. Jetzt können wir das einfach aus dem Platz bringen. Und was passieren sollte, ist, wenn wir hier Play drücken, bekommen wir CLR-Aufnahmen. Also lassen Sie uns einfach auf Play drücken und sehen, was passiert. Und es wird weiter schleifen. Nun, wie Sie sehen können, hatten wir einige Probleme hier drin, wo die Dinge sogar im Rahmen waren. Das ist cool. Aber ein Haufen von ihnen zeigte nicht wirklich, was wir wollten, dass sie es zeigen, also müssen wir es optimieren. Aber deshalb haben wir all diese Arbeit gemacht, damit wir genau wissen, was wir sehen sollen, gibt uns viel mehr Informationen für unsere endgültigen Animationszwecke. Und dann, nachdem wir unsere letzte Animation gemacht haben, zwei Wochen, werden wir einige sekundäre Animationen machen, einige lustige Sachen wie Feuer oder wie kurvige den Kopf auf ein paar Felsen schlagen zu lassen und sie umfallen zu lassen, weil wir es nicht getan haben alles mit Dynamics noch Maya. Und es gibt eine ganze Welt von Maya, die wir noch nicht einmal erkundet haben, also fangen wir gerade an. Es wird nicht bald vorbei sein, aber es wird eine super lustige Fahrt, das verspreche ich dir. Wir sehen uns im nächsten. 103. Animieren, Kameras mit der Animierung 1: Ok. Ich werde nur etwas Zeit damit verbringen, die Szene zu optimieren. Ich brauche diese Ansicht offen. Es könnte uns hier irgendwie in den Weg kommen, aber wir werden es einfach bewegen, während wir gehen. Dies wird uns genau wissen lassen, was wir diese Aufnahmen sehen. Ok. Ich möchte ehrlich ein bisschen mehr Bewegung hinzufügen. Und wir wissen, dass das unser Einführungsschuss ist. Das ist die Schönheit, diese linear durchzugehen, ist, dass wir irgendwie wissen, was wir sehen. Also möchte ich es animieren. Und so werde ich vielleicht Rotation und Übersetzung animieren. Also werde ich einfach weitermachen und mit S einen Schlüssel auf alles setzen und das wird mir erlauben, es zu animieren, aber ich wollte es nicht wirklich dort platzieren. Also Control Z und sie gehen zurück zu 0 und schlagen S. Ok. Und jetzt würde ich gerne rechtzeitig vorwärts gehen, wahrscheinlich bis zum Ende der Aufnahme, aber vielleicht ein wenig weiter. Und ich werde die Kamera bewegen. Also brauche ich einen doppelten Blick in Richtung hier. Eine, um dies zu zeigen, diese Ansicht, die angezeigt werden sollte, wenn ich hier klicke. Und dann wird dieser hier eine perspektivische Ansicht sein, wo ich die Kamera bewegen kann. Ich werde auf die Kamera einhängen. Ich werde den Intro-Kamera-Rahmen einschlagen und dann können wir irgendwie hineinzoomen. Also wieder, wir gehen zu diesem Rahmen genau hier. Wir haben den Rahmen hier nicht verschoben. Wenn ich diese Kamera hier schiebe, wird sie tatsächlich animieren, wo sie soll? Ja, weil wir es hier oben sehen, wieder, ich war auf dem falschen Rahmen, also werde ich Z steuern, dass Lasst uns zum Ende dieses Rahmens gehen. Und gehen wir zurück zu unserer perspektivischen Kamera. Jetzt müssen wir vielleicht einen Weg finden, die Kameras zu sperren weil sie immer wieder so hin und her springen, was ziemlich nervig ist. Gehen wir also weiter und versuchen Sie, dieses Ansichtsfenster zu sperren indem Sie dieses kleine Schlosssymbol hier drücken. Und hoffentlich bleibt das für uns. Also, was wir tun werden, ist vorwärts zu gehen, wie so langsam auf Kurvige zu zoomen. Also, was wir jetzt haben sollten, wenn wir es wieder in diesem Ansichtsfenster sehen , ist ein langsamer Zoom auf Kirby wieder, will hier klicken und irgendwie beobachten, dass passiert. Ok? Das passiert also. Und dann diese, was werden wir tun? Ich bin mir nicht sicher, aber lass uns voran gehen und klicken, dass OTS Greuel offenbaren. Wir werden S auf der Tastatur drücken, um zu drücken. Es wird rechtzeitig vorwärts gehen, genau hier. Und lassen Sie uns diese Kamera einfach zurückbringen. Und wir sollten unsere perspektivische Sicht haben. Es schien nicht, es für uns zu sperren, was frustrierend ist. Diese Art von hat Vorrang. Das ist okay. Ich werde einen Rahmen auf der Kamera treffen. Wieder, ich habe dort gesperrt, so kann ich dann Frame drücken und ich kann das irgendwie zurückbewegen und es nach oben drehen. So wie das. Mal sehen, wie das aussieht. Also haben wir r. Das ist ziemlich gut da. Es ist nicht perfekt. Nun, ich würde gerne dieses Profil starten. Also will ich ihn nicht so laufen sehen. Ich will sehen, wie er läuft. Wenn er anfängt zu rennen, möchte ich, dass es direkt zum Profil gehen kann. Also lasst uns hier reingehen und unseren Clip hier bearbeiten. Also werde ich nur Alt, mittlere Maus, zoomen, scrollen und schwenken, um zu vergrößern. Was wir tun wollen, ist, das hier zu ändern. Also können wir es einfach packen und wir können es so einziehen. Wir greifen es einfach und bewegen es so über. Nun, hoffentlich, was wir hier bekommen, ist, dass wir rüber zu unserer Side Cam direkt dort springen. Aber wir wollen es animieren. Also gehen wir runter zu unserem Dolly Profil Hit S, und wir werden hier rechtzeitig vorwärts gehen. Er wird irgendwo hier drinnen getroffen. Es ist fast so, als hätten wir eine Kamera verpasst, aber lassen Sie uns unsere Kamera für eine spektive Perspektive animieren. Wir werden es nur rechtzeitig vorwärts bringen. Also diese Art von Spuren. Wieder verirren wir uns darin. Lass es uns weiter zurückbewegen. Kameras, die mit ihnen verfolgen. Möglicherweise müssen wir die Kamera tatsächlich anbringen und auf die Kamera gerichtet, die an der Figur befestigt ist, weil es wirklich schwer ist, mit dem Schritt zu halten. Sie bewegen sich einfach so schnell dorthin, dass wir diese Animation möglicherweise auch bearbeiten müssen. Werfen wir einen Blick auf diese Animation dort. Wir werden viel herumspringen, also flippen Sie nicht aus. Es ist in Ordnung. Windows-Animations-Editoren, Diagramm-Editor. Hoffentlich ist das, was Sie jetzt merken, wie komplex mit allen Details und Dingen in der Szene und den Kameras Schritt halten. Ich verwende gerne zwei Ansichtsfenster wie in zwei Monitoren, aber ich kann nicht zwei Monitore gleichzeitig für euch aufzeichnen. Also bewege ich kleine Fenster hier und da und überall. Hier läuft es also. Es passiert extrem schnell und ich würde sogar zu schnell sagen , weil es diese lange Pause gibt, bevor er in gewisser Weise getauscht wird. Also verlangsamt er genau dort. Vergrößern wir diesen Bereich hier. Und mal sehen, ob wir keine Verbesserungen vornehmen können. Denn diese Läufe sollten alle recht schnell passieren. Und das tut es. Und es sieht nicht einmal aus, als wären wir auf dem Boden, wenn wir springen, sind kurvige Charakter. Also lasst uns reden über übersetzen y und lasst uns einfach auf nur übersetzen y hineinzoomen, bis wir das getroffen haben. Ich schätze, das ist der Sprung genau da. Da sind unsere Jump Soundeffekte. Also schätze ich, wir könnten das technisch so aufgreifen. Es ist nur die Flugbahn. Sie sind einfach nicht richtig. Sieht so aus, als würde er sich dort verlangsamen. Auch hier haben wir diese Kurven, also wollen wir, dass dies linear ist. Also nehmen wir diese beiden Keyframes, Tangenten linear und richten sie aus und nehmen dann diesen Keyframe und die mittlere Maus, ziehen Sie ihn ein wenig nach oben. Hier werden wir irgendwie zwicken, wo der Kopf passiert. Jump, genau dort wurde noch nicht geschlitzt. Also eigentlich brauchen wir das, um sich so weiterzubewegen. Und dann könnten wir diese sogar löschen. Also werde ich diesen Keyframe hier löschen. Sieh mal, was wir haben. Okay, ich habe schon auf dem Weg nach unten angefangen, was bedeutet, dass das hier rüber kommen muss. Das genau da. zweite, genau da. Wir müssen diesen Keyframe einfach so leicht anpassen. Es ist also unter dieser Handfläche. Und wir brauchen wahrscheinlich auch hier Translate Z. Sie werden wahrscheinlich auch dieses ändern müssen. Es muss direkt hinter dem Gedicht da sein. Also eher das ist Smack Down passiert. Und dann müssen wir einfach auf den Boden gehen. Also werden wir von diesen Keyframes linear abnehmen, all diese hier, Tangenten oder eher linear einschalten. Dann geht es hoffentlich schneller. Okay, er bewegt sich hierher, diese Keyframes sind unnötig. Wieder versuche ich Curie ein lineares Muster zu erstellen. Also, wenn er schnell geht, geht er tatsächlich schnell in eine Richtung. Da gehen wir. Das ist ein bisschen realistischer. Es gibt ein paar Sprünge, die genau hier drin passiert, und wir müssen sehen, wo das ist. Erstens müssen diese beiden Keyframes aufgestellt werden. Ich weiß, ich bewege mich schnell und bewege eine Menge Sachen um. Und das ist wahrscheinlich verwirrend. Alles, was ich hier mache, ist, auf meine Timeline oder meine Keyframes schauen und das Ansichtsfenster zu betrachten und zu versuchen, zu entscheiden, wo der beste Ort für Dinge ist. Jetzt haben wir Translate Y und Z, aber wir brauchen auch Translate X. Ich sehe das nirgendwo. Klicken Sie hier nochmal auf meinen Kopf. Warum habe ich nur Translate Y und Z? X ist bei 0. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist. Ok. Ok. Also gehen wir zu weit nach vorne, oder? Es gibt eine, die sie brauchen, um wieder über Filme zu kollidieren. Dass wir gehen, das ist perfekt. Du siehst ihn nicht. Und dann sollte er plötzlich ziemlich schnell wieder auf die Erde schießen. Und was wir tun wollen, ist eine Bounce hier und eine Rolle zu unserem Bordsteincharakter hinzuzufügen. Jetzt weiß ich, dass ich von animierter Kamera zu animierten Bordstein springen, aber ich versuche nur, Dinge zu beheben, wie ich in diesem sehe, könnte ein sehr langes Video sein. Also seien Sie sich bewusst, seien Sie geduldig. Dies ist der Prozess, den Sie sich frei fühlen können, um voran auf diese Art von Videos zu überspringen, wenn Sie wollen. Der Punkt hier ist, Art des Prozesses zu lernen. Es ist ein langer Prozess. Boom, genau da, wir sollten ein Gleichgewicht in einer Rolle beginnen. Also mit dem Knochen hier ausgewählt, Ich werde wieder auf der Tastatur gefragt schlagen. Und gehen wir weiter und wir werden über seine Rolle tun. Und obwohl wir dort auf dieser Achse drehen, was es schwieriger macht, sollten wir trotzdem in der Lage sein, ein anständiges Ergebnis zu erzielen. Wir werden nur das Beste tun, was wir können. Springen. Und niemand wird wirklich in der Lage sein, es zu sagen. Wenn wir genau richtig machen, wenn wir gute Arbeit machen, wird es auch so schnell passieren. Also der Schlüssel, um in der Regel möchten Sie direkt um die Mitte drehen. Aber da wir das nicht können, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie sich gleichzeitig bewegen und drehen. Und das wird bei diesem Realismus helfen. Und damit es nicht albern aussieht, machen wir beide gleichzeitig. Also lasst uns das versuchen. Sehen Sie, was wir eine Rolle haben. Können wir wollen, dass diese Kamera weiterhin animiert, wie sie hier ist , weil sie wirklich gut aussieht. Und wir werden dieses Rollenmuster fortsetzen. Wir kommen zurück und tun einfach das Beste, was ich kann, mit dem, was ich habe. Und wir müssen hier einige dieser streunenden Keyframes überprüfen, was ist mit ihnen los? Okay, das ist das Seltsame hier. Dieser kam irgendwie aus der Reihe. Okay, das ist auch unrealistisch, weil die Rolle aufhört zu passieren. Und das liegt daran, dass wir bei einer Rotation springen werden, weil wir bereits Keyframe-Rotation dorthin haben, wo es genau dort sein muss, wo der Stopp genau hier ist. Okay, also müssen wir tun, ist löschen diese tut Dreh-Keyframes hier. Also nehme ich an dieser Stelle alle Drehungs-Keyframes. Und es sieht so aus, als wäre es vielleicht eins. Also sehe ich keinen anderen. Also dieser wird diesen Punkt hier löschen, damit wir ihn irgendwie weiter animieren können. Also habe ich diese Rolle. Das ist der letzte, den wir eingelegt haben. Dieser wird auch hier gelöscht. Und es sollte zu einem Haltepunkt gleiten. Genau hier. Ja. Okay, und dann haben wir diese anderen Keyframes. Wenn wir die einfach nehmen und sie so aufheben, wird es ein wenig mehr Sinn ergeben. Wir sollten jetzt als kontinuierliche Rolle bekommen. Obwohl das zu viel ist, weil er aufgehört hat. Also genau, wenn er aufhört. Und es ist irgendwie schwer, mit der Kamera zu sagen. Wieder animieren wir die Kamera, indem wir sie hier bewegen, was irgendwie schön ist. Es funktioniert hier für uns. Also genau hier ist, wenn wir all diese Keyframes brauchen , um zurück zu gehen, in Ordnung, hier irgendwo. Aber sieh dir einfach mal an. Das ist irgendwie plötzlich. Vielleicht gehen wir ein bisschen mehr nach oben und drehen eine andere Notation oder zwei. Das ist alles nur irgendwie vielleicht werden wir einige dieser Rotationen löschen und vereinfachen. Das wird uns hier helfen. Es ist kompliziert. Ich ziehe mich viel herum. Du wirst bemerken, dass ich hin und her springen werde. Es dauert etwas Zeit, um das perfekt zu machen. Es ist wirklich eine sehr komplexe Szene. So. Okay, wir sehen diese Rotation hier. Sie können Talent löschen, um vorwärts zu gehen. Und was übersetzen, müssen wir uns wahrscheinlich etwas ansehen, was wir hier haben. Einer der Übersetzer stört mich. Wir gehen in den Boden, der wahrscheinlich hier drin ist. Nehmen wir all diese und löschen Sie sie einfach. Und mal sehen, was wir hier haben. Okay, genau hier. Müssen Sie dies auf das Niveau heben. Vermutlich. Ordnung. Okay, ich gehe wahrscheinlich zu weit, zu schnell. Gehen wir einfach wieder her und die Zeit. Also sind wir okay, wieder, ich habe offensichtlich die falsche Kamera dort animiert. Ich habe eine andere Kamera animiert als das, was ich jetzt gut sein sollte, meine Animation auf den Kameras ist überall auf dem Platz, als ich die Reparatur war. Also, was wir tun müssen, ist, zu den Kameras zu gehen und sie zu reparieren. Gehen wir weiter und machen das. Also auf dieser OTS Abscheulichkeit oder via, es sieht so aus, als hätten wir eine Reihe von zusätzlichen Keyframes hinzugefügt, die wir nicht hinzufügen wollten. Weil wir jetzt plötzlich überall fliegen. Also, das ist cool Schuss genau da. Wir haben animiert oder Kamera folgen, aber wir wollen, dass es eine andere Kamera ist. Also, wenn wir hier rüber klicken, sollten wir sehen, dass wir haben, wir haben unsere Intro oder Abscheulichkeit offenbaren. Es ist irgendwie cool dort. Dann gehen wir rüber zu dieser Kamera und wir haben animiert. Wir haben es nicht animiert. Nun, das hier folgt, weil wir mit der Kamera zusammengefallen sind, jetzt ist das alles durcheinander und wir müssen Keyframes hinzufügen. Also lasst uns die Kamera schnappen. Dolly Profil. Und lassen Sie uns weitermachen und animieren. Es. Sieht so aus, als hätten wir hier ein paar Keyframes. Wir ziehen ziemlich schnell dorthin. Lass uns so gehen. Und Vertrauen hat versucht, mit einem Charakter zu verfolgen. Irgendwo in hier müssen wir nach oben gehen und wir können diese Ansichtsfenster Hilfe animieren schön verwenden. Wie Sie sehen können, werden Keyframes hinzugefügt, da wir bereits eins am Anfang hinzugefügt haben. Sagen wir mal, wir gehen zu schnell dorthin, wir können zurückkommen. Nun, das wird eine Art wackelige Cam erzeugen. stört mich nicht, aber Sie wollen vielleicht nur das bewusst sein. Das wird passieren. Sogar hier würde ich Kirby gerne an dieser Seite des Rahmens halten und so, weil ich das ganze Zeug nicht gleichzeitig für dich auf den Bildschirm stellen kann. Ich tue nur das Beste, was ich kann, aber es ist eine nette Möglichkeit, zu animieren, anstatt Cameron zu greifen es zu verschieben, einfach das Ansichtsfenster dorthin zu verschieben, wo Sie denken, dass es sein muss, wenn es dort sein muss. So wie hier, denke ich, es muss da sein. Und genau hier, offensichtlich muss ich Kirby finden und vielleicht verkleinern, so wieder heranzoomen. Und nur ein Auge auf den Rahmen. Hier geht er ein wenig aus dem Rahmen. Wieder, ich werde hier wackelige Cam bekommen. Wenn ich nicht vorsichtig bin und das okay ist. Er springt, er fliegt, wir müssen sie wieder finden. Ich werde verkleinern. Es ist weit hier oben. Es ist okay, die Kamera so weit draußen zu halten. Aber dieser Keyframe hier, wenn Sie löschen. Also halten Sie einfach wieder auf der Spur. Sobald Sie dieses Profil erstellt haben, können Sie Teile auf der Kurve löschen, und es bleibt weiterhin relativ glatt. Also beobachten, es wird immer noch wahrscheinlich ziemlich reibungslos mit ihnen verfolgen. Nicht perfekt, aber okay. Und dann wieder werden wir verkleinern, folgen dem Bordstein. Also jetzt vorwärts, verkleinern, folgen Sie Kirby. Zoomen Sie wieder hinein und wir können das alles nach der Tatsache ändern. Aber und wir werden wahrscheinlich auch wollen, um auf dem Vollbild zu gehen , weil wir wirklich nicht ganz wissen, worin wir uns einlassen. Gehen wir zurück zu dieser Kamera Delhi Profil als unsere Kurven. Ok. Jetzt kommen wir zu diesem anderen. Wir sind immer noch auf dem Reframe 244. Also sind wir weit hier bis 44, also sind wir dabei, den Sack runter zu schlagen. Und das wissen Sie aus dem Audio. Genau hier ist, was der Sack Down passiert. So bald können wir hier zur anderen Kamera springen. Jetzt können wir das überschätzen, weil es cool ist. Aber wir werden das nicht wirklich sehen. Wir werden tatsächlich hinter kurvigen smack down springen, aber Sie können es einfach animieren. Nun, ich mag diesen Prozess ziemlich viel, weil es mir erlaubt die Kamera irgendwie hinein und heraus zu bewegen und dann alle meine Keyframes zu sehen. Und wenn ich nicht mag, wie durcheinander es ist, kann ich einfach Keyframes überall herausnehmen, wo ich will. Das werde ich jetzt nicht tun. Ich werde es verlassen. Das hier wird außergewöhnlich lang. Im nächsten werden wir diesen Prozess fortsetzen, durch die Kameras zu gehen, Keyframes hinzuzufügen und den Ansichtsport zu verschieben. Und ich ermutige Sie, wenn diese wirklich langweilig und lang sind, müssen Sie nicht alle beobachten. Sie können einfach voran gehen und Ihre eigenen Kameras mit dem ähnlichen Prozess animieren. Ok. Im nächsten werde ich die Animation der Kameras beenden. Es kann lange dauern, bis dies lange Tutorials sind, aber wir werden es durchkommen. Wir sehen uns im nächsten. 104. Animation von Kameras mit der Animierung 2: In Ordnung, lassen Sie uns diesen Prozess der Animierung unserer Kameras fortsetzen. In Ordnung, also haben wir jetzt einen Dolly und dann sind wir auf dem Boden. Jetzt. Ich sehe nicht, als ob unsere Audios in einer anderen Rolle spielen als der Smack hier unten. Also, was wir tun müssen, ist, diesen Smack nach unten zu bearbeiten, so dass wir einfach hier klicken können, ziehen Sie dies über so, klicken Sie darauf und ziehen Sie es über. werden nicht sein, wir werden keine Angst haben, wenn es nicht ganz funktioniert, wir werden es einfach zum Laufen bringen. Also haben wir, dass Dolly passiert, genau über wahrscheinlich, noch bevor wir animieren wollen, wollen wir rüber zum Smack runter gehen. Also wahrscheinlich noch weiter, werden wir das nehmen und dann wird dieser Clip wahrscheinlich zu lang sein. Das ist okay. Wir gehen einfach so, wie wir gehen. Also kommen wir rüber zu dieser Kamera hier. Und wir wissen, dass das hinter Kirby Smack liegt. So können wir jetzt den gleichen Prozess der Animation beginnen, den wir getan haben. Also wählen wir diese Kamera aus und wir werden ein wenig rechtzeitig zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass wir noch bevor der Smack unten passiert, und wir gehen weiter und schlagen gefragt, um dort alle von ihnen Schlüssel. Und dann werden wir diese Kamera animieren. Also sagen wir einfach, ja, es ist eine, es ist eine schnelle Kamerabewegung wirklich. Wir wollen eigentlich anfangen, mal sehen wir hier. Ja, wir wollen es noch früher anfangen. Und das zeigt, dass ich nicht weiß, was hier passiert ist. Ich dachte, wir würden diese Enthüllung reparieren, aber anscheinend haben wir es nicht getan. Also diese Abscheulichkeit oder offenbaren und beheben alles, was schief gelaufen ist. Also wissen wir, dass wir einen Schlüssel haben, genau hier auf alles. Und dann wird alles verrückt. Und es sollte auch nicht so lange dauern. Es soll bis dort dauern. Also all diese anderen Keyframe-Daten hier, wir werden einfach voran gehen und es löschen. Und lasst uns das reparieren, denn es soll einfach so hoch gehen. Ja. Okay. Cool. Und dann gehen wir hoch und bevor er anfängt zu rennen und dann springt er. Läuft, springt. In Ordnung. Also, dann wollen wir, dass die Kleinigkeit passiert. Wir wollen Cam hier runterschlagen. Sie sind okay, also werden wir es einfach dorthin bringen. Ich werde beim Scrollen zoomen. Übernimm das. Ich versuche, es so nah wie möglich zu bekommen. So sollte das funktionieren. Und wir sollten gut gehen. Wir werden die Kamera überspringen. Wählen wir es erneut aus. Wir haben es hier ausgewählt. Und wir wollten uns wahrscheinlich bewegen, ich weiß nicht, was genau. Ich möchte, dass die Kamera nach B bewegt Wir haben hier ein Problem mit k. ich wurde zufällig zu Problemen hier hat sich verwirrt. Ich spiele es hier zurück. Und das passiert. Und dann gehe ich und spiele es hier zurück. Plötzlich ist es super langsamen Modus. Sehen Sie diese 228%? Nun, es stellte sich heraus, dass ich es irgendwie gestreckt habe, anstatt es einfach zu bewegen. Also, wenn ich das halte, kann ich das so zurücknehmen. Wir wollten zu 100 Prozent. Wir versuchen nicht, diesen Schuss überhaupt oder so etwas zu verlangsamen. Sieht so aus, als würden wir mit dem falschen Rahmen beginnen. Also werden wir das bewegen, anstatt sich hier runter zu bewegen, weil man sich dehnt und man sich einfach verschiebt. Mal sehen, was wir haben. Wir sind immer noch weit weg von hier. Lass uns gehen. Da gehen wir 175. Also, was wir jetzt haben sollten, ist k. Also das Problem hier war, dass ich das packte und dehnte, anstatt das zu packen und es zu bewegen. Ich hoffe, das macht Sinn. Wir wollen von diesen Rahmen gehen, diesen Rahmen, und wir wollen, dass das relativ 100 Prozent bleibt. Okay? Also, was wir hier haben, kommen Sie zu dieser Kamera. Also lassen Sie uns fortfahren und diese Kamera jetzt animieren. Also diese Kamera und Ansicht, wir gehen voran und Alt und nur irgendwie herumzoomen. Ich werde Frame drauf treffen. Wir wollen nicht so viel hineinzoomen, aber vielleicht werde ich so hineinzoomen. Und lassen Sie uns sicherstellen, dass dieser Smack hier irgendwie ausgewählt wurde. Vergrößern Sie so. Und schauen wir uns mal an, was wir haben. Okay, ich denke zu viel zu schnell. Ich denke, an dieser Stelle möchte ich eigentlich weiter draußen sein, damit ich irgendwie sehen kann, wie das Ganze passiert. Also, dieser Punkt, vielleicht werden wir verkleinern. So fliegt diese Art von Bordstein ziemlich schnell auf uns zu. Also werden wir boom gehen. Und dann die Kamera Flyback mit kurvigen, die viel kühler aussehen wird. Wenn Sie die Kamera gleichzeitig bewegen und kurvig lassen können, wird sie viel cooler aussehen, als wenn Sie nur eine animieren. Es ist, es ist, es ist irgendwie wie Doppelbewegung. Mal sehen, was wir hier haben. Smack down, passiert, Kamera fliegt zurück. Ich denke, an dieser Stelle wollten wir mehr auf Bordstein gezoomt werden. Also und dann natürlich, wir schulden Ihnen, sollten zu unserem nächsten Teil auf der rechten Seite hier gehen, werden wir wahrscheinlich zu einem anderen Medium wechseln wollen. Und das ist ein schlechtes Timing von meiner Seite, aber keine Sorge, wir können es einfach so bearbeiten. Also schneiden wir sie aus dem Rahmen. Also, wer wird direkt aus unserem Rahmen fliegen? Es sieht so aus, als ob wir hier noch weiter gehen wollen. Okay, also fliegt aus dem Rahmen nach rechts. Und dann nehmen wir den nächsten hier hin und wieder hin und her, um ihn zu vergleichen. Wenn es da unten auftaucht, bedeutet das, dass du zu weit gegangen bist. Vergrößern Sie hier raus. Was wir tun wollen, ist, das zu bewegen, aber wir können es einfach in die Mitte nehmen und es so überziehen. Also müssen wir diese nicht unbedingt verwenden. Okay. Also fliegt er da und da einen Rahmen aus. So okay. Fliegen aus dem Rahmen. er aus dem Rahmen fliegt, gehen wir zum nächsten. Okay? Und der nächste ist die Drehung um Kirby. Also haben wir das nicht alle animiert. Wählen wir die Kamera aus. Gehen wir dorthin zurück, wo immer das anfangen wird. Kurz nachdem dieser Smack Down passiert, werden wir jetzt Feind in dieser Kamera starten. S. Los geht's. die irgendwie ein. Und lassen Sie uns die Kamera dort animieren, wo wir sie wollen. Und wird dies ziemlich viel erweitern. Also sei hier eine lange Sequenz. Ich weiß nicht, ob es den ganzen Weg zu diesem hier geht, aber wahrscheinlich wird es ziemlich lang sein. Also, jetzt kommen wir hierher, suchen wir Kirby und diese Geschichte ist, dass er unterirdisch ist. Viel, um das zu beheben. Mal sehen, was wir hier haben. Okay. Wir wollen ihn beim Taumeln erwischen. Jetzt habe ich vielleicht versehentlich alle von Kirby diese Taumeln gelöscht. Gehen wir rauf und schauen. Wir haben Live-Sport-Kamera wird geschmatzt. Der nächste Frame sollte nicht 199 sein. Halt die Klappe. Kirby sollte nicht schlaff sein, sollte nicht an dieser Stelle gestoppt werden. Ich denke, was passiert ist, ist, dass wir unsere Rahmen hier falsch machen. Vergrößern wir hier, 259, das sollte bei 259 enden. Also, was wir tun, ist, dass wir die Rahmen erweitern. Es ist irgendwie verwirrend. Also lassen Sie mich das einfach für Sie zusammenbrechen. Es wird nicht richtig aussehen. Dies wird zu jedem Frame springen, den ich hier eingestellt habe. Und das ist sehr frustrierend. Aber Sie müssen verstehen, dass das Clips sind. Es ist also anders, als es nicht vollständig linear ist. Was auch immer hier ist, ist, worauf es springen wird. Und so verursacht das eine Menge Verwirrung. Was wir also tun müssen, ist sicherzustellen, dass 23 und 24 zu 36 und 2, dies sollte 237 sein. Also müssen wir hier irgendwie hineinzoomen. Sonst überspringen wir ein paar Bilder. 238, 237 so. Das hier muss also bis 60 sein. Sonst kriegen wir all diese Probleme. Also lassen Sie uns verkleinern, bewegen Sie es über und setzen Sie den Prozess fort, bis wir zu dem kommen, wo wir sein müssen. Wieder eine wichtige Sache zu beachten sind Sicher. Lassen Sie uns den Prozess fortsetzen, bis wir 260 sind. Wenn wir die Femurrahmen da sind, dann sind wir gleich dran. Das Geld. Ich wollte sagen, was los ist. Und ich hatte gerade vergessen, wie das funktioniert. So wichtig, dass die Frame-Anzahl zwischen Clips gleich ist , oder du springst einfach herum und du wirst Dinge verlieren, okay? In Ordnung, jetzt, da das sortiert ist, sollte es ein bisschen schneller gehen. Und das nächste, wir sollten ihn für ein bisschen Rolle sehen. Also nehmen wir diese Kamera. Zu diesem Zeitpunkt. Gehen wir zurück zu vier bis 16, vielleicht sogar 251. Und wir werden diese Kamera nehmen und sie so drehen. Und wir zoomen hinein, wir drücken S, setzen eine andere Taste. Und dann werden wir diese loswerden, die direkt danach passieren. Da gehen wir. Wir sollten sicherstellen, dass wir diesen ausgewählt haben. Gehen wir hier rein. Da gehen wir. Also eine andere Sache, die super verwirrend ist, wenn Sie von dieser Timeline auf diese Timeline gesprungen sind, werden Sie nicht unbedingt auf die richtige Kamera schauen. Diese Kamera hier ist also diejenige, die wir jetzt betrachten. So können wir jetzt auf dieser Basis animieren. Ich weiß nicht, was all unsere Rotation und alles passiert. Es scheint gerade aus der Zeitleiste verschwunden zu sein. Und das hätte es wirklich nicht tun sollen. Vielleicht müssen wir hier irgendwie ausrollen und sehen, was wir sehen. Champs, er wird getroffen. Hier passiert die Rolle und wir vermissen sie einfach. Nochmal, ich versuche nur herauszufinden, wo wir gerade sind und diese ganze Sache. Wie wir gesprungen sind, kann nichts zu genau da sehen. Also müssen wir diese Keyframes irgendwie aufräumen. Ich werde sie alle löschen, weil sie manchmal sehr frustrierend sind, wenn Sie wirklich mit etwas kämpfen, um alle Keyframes zu essen und von vorne anzufangen. Weise ist es viel einfacher. Also passiert das Smack runter und dann wollen wir sehen, was mit Bordsteinluft los ist. Okay. Und wir müssen versehentlich seine Rollenschlüsselbilder gelöscht haben, denn jetzt stecken wir gerade dort fest. Aber wir wissen, dass es hier beginnt zu steigen. Lassen Sie uns hier rauszoomen und sehen, was wir passieren sollen. Okay. Fliegen. Nun, dreht er genau hier ist meine Frage. Lassen wir Kirby und den Kopf gezielt und sehen, ob wir dort irgendeine Art von Rotation bekommen. Hier hatten wir all diese Rotation. Also müssen wir ihn versehentlich gelöscht haben, der über den Boden rollt. Meine Vermutung ist, dass er hier den Boden treffen und rollen soll. Und irgendwie haben wir das Gebiet bewegt. Es gibt eine Art unserer Rolle auf dem Boden. In Ordnung. Das macht sowieso Sinn. Okay, aber jetzt animieren wir die Kamera. Also haben wir etwas auf kurvig gelöscht. Gehen wir zurück zu unserer Kamera. Rutschen um, sehen, was wir haben. Es wird nicht richtig sein, weil wir es so vermasselt haben. Oh, das ist gut. Wirklich zu kämpfen hier. Irgendwie haben wir diesen animiert. Die kurvige schlug nieder und machte Fehler daran. Es sollte, sollte nicht überall über den Ort hier springen. Lassen Sie uns alle diese Keyframes und sogar Bedürfnisse löschen. Wahrscheinlich. Ich werde das retten. Wir springen überall über den Ort. Es wird kompliziert und es gibt mehrere Faktoren, die hier passieren. Selbst, dass ich denke, ist ein bisschen zu langsam. Genau da sollte es enden. Wieder. Wir wollen sicherstellen, dass das bei 251250 richtig ist, okay? In Ordnung, dann springen wir hier rüber zu dieser Cam, die wir sicherstellen müssen, dass wir wählen. Also, wenn ich mich bewege, aber ich greife nicht die richtige Kamera, was ich nur versehentlich getan habe. Ich muss sicherstellen, dass ich zur nächsten Kamera gehe. Und das ist, wo einige dieser Probleme mit Animation, oder wieder, das ist super verwirrend. Dieser Prozess, eine Sache hier zu sehen, kann sein, die falsche Sache hier zu wählen, um Keyframes hier zu sehen, müssen Sie wirklich verlangsamen und achten, durchgehen Sie es eins nach dem anderen, und gehen Sie zurück und wiederholen Sie es weil ich schon werde, habe ich einige schlechte Keyframes eingeführt. Das wollte ich nicht. Okay, jetzt mit dem Schieberegler hier im Kamera-Sequenzer, und dem nächsten, werden wir S drücken, um Keyframes hinzuzufügen. In Ordnung? Und dann werden wir wahrscheinlich ein wenig auf Bordstein zoomen, aber wir haben Richtungen gesprungen und das ist nicht gut, weil wir Kirby auf dieser Seite gesehen haben. Also sind wir auf Bordsteinen, rechts, du stehst Kurven, rechts. Dann sprangen wir plötzlich nach links. Das ist ziemlich verwirrend. Also müssen wir hierher zurückkommen. Ansonsten ist es super verwirrend. Lassen Sie uns kurvig auswählen und auf ihn einrahmen. Wir wollen sehen, wie er über den Boden rollt. Gehen wir zurück zur rechten Kamera gleiten. Und mal sehen, was wir hier haben. Ich habe mich beim Drehen animiert. Das ist nicht gut. Lassen Sie uns das löschen. Und wir fangen mit diesen Keyframes an. Halten Sie zuerst Shift und Bewegung gedrückt. Wir werden nicht ungleich Null sein, obwohl wir auf 250 sein werden. Also sollte das hier fast perfekt sein. Jetzt oder zumindest im rechten Winkel und er wird vorbeifliegen. Also mit diesem Gedanken, fangen Sie an, etwas herauszuzoomen und Bordsteinskorbut zu finden. Wir folgen Kirby und machen weiter. So finden Sie vielleicht Kirby zoomen. Und hier sind wir zurück zu animieren, anstatt zu kämpfen, zu kämpfen, zu kämpfen, zu kämpfen kx. Vergrößern Sie sie. In Ordnung, also haben wir die Kamera animiert. Was wir tun wollen, ist Kurve zu korrigieren, weil er hüpfen sollte. Und all das gute Zeug. Sieht so aus, als würde ich sie nicht ganz verfolgen. Also werden wir einfach weiter verfeinern. Lassen Sie uns beheben, dass Kirby Animation sehr schnell ist, und dann werden wir wahrscheinlich aufhören, weil wir bei 20 Minuten sind und wir es noch nicht einmal so weit geschafft haben. Es ist ein langer, langwieriger Prozess, besonders wenn man zwischen allem verwirrt wird. Also mach dir keine Sorgen um so schnell. Lasst uns kurvig reparieren. Er ist eine Art Rolle hier, weil es sich das wirklich ansieht. Das ist wirklich schlimm, genau da. Wählen Sie das Kopfgelenk und lassen Sie uns ihn reparieren. Okay. Sobald er auf den Boden trifft, Gehen wir einfach zurück zu einer normalen Ansicht. Gehen wir zurück zu Panels, Perspektive, Perspektive. Und wir werden auf Kirby umhängen. Sehen wir uns einfach den Punkt an, an dem er auf den Boden trifft. Ich weiß nicht genau, welchen Punkt das ist, aber wir werden ihn finden. So dass der Boden ziemlich schnell am Ende dieser. Also lasst uns herausfinden, wo das ist. Okay, also trifft er dort vielleicht auf den Boden. Ich sehe, wie er auf den Boden trifft und rollt viel zu schnell. Also nehmen wir all das und sagte, dieser Knopf hier und irgendwie erweitert ein wenig. Und vielleicht hilft uns das ein wenig mit unserem Geschwindigkeitsproblem Fehler. Werfen wir einen Blick hier, um zu sehen, wie schnell das ist. Wie zwei Rahmen und er ist den ganzen Weg da drüben. Kann all diese Bewegung, vor allem in der z-Richtung genau hier, Sapling extrem schnell genau hier. Vielleicht löschen wir das. Aber an welchem Punkt trifft es auf den Boden? Und trifft er auf den Boden? Sieht es so aus, als würde er einfach so gehen, und du solltest nicht, dass er sich gegen den Boden flachen sollte. Irgendwo hier drin. Das wäre ja. Also dieser hier, halten Sie Shift gedrückt und bewegen Sie es. Es muss, muss linear für eine Sache sein, Tangenten, linear. Und sieht nicht einmal so aus, als wäre es der Boden wissen, dass. Lasst uns auf ihn einhängen. Es ist wie auf den Boden zu treffen. Ich denke persönlich, du solltest hier irgendwo so auf den Boden treffen. Unterirdisch. Bam. Und genau da sollte er anfangen zu hüpfen. Es bedeutet, dass es wieder in die Luft geht. Das ist also viel besser. Obwohl ich denke, dass er höher hüpfen sollte. Wieder, ein Problem, auf das ich hier stoße, ist, dass ich mich zu schnell und mit zu vielen Variablen bewege? Und es macht mich wirklich überall durcheinander, was ich nicht genieße. Und dann brauchen wir einen geringeren Bounce. Eine andere Sache über Animation ist, dass dies wie ein Muster von langsam aussehen sollte. Es ist fast wie an der Börse. Sie wissen wahrscheinlich nichts über die Börse, aber er sollte langsam immer weniger prallen. So prallt hart das erste Mal und springt und dann wahrscheinlich sollte an dieser Stelle weiter rollen. Obwohl wir wissen, dass er von dort aufsteigt, wird es Probleme verursachen. Jetzt können wir alle wichtigen Keyframes greifen, können alles hier auswählen. Und wenn er anfängt, aus dieser Position aufzusteigen, könnten wir ihn weiter bewegen. Aber warum gehen wir nicht einfach davon aus, dass er hier endet. Werden Sie die los. Es fängt an, sich ein wenig zu bewegen. Sollte es nicht sein. Dies sollte im Grunde der letzte Keyframe für alle dieser sein. Mal sehen, hier. Und wir sollten hier keine Bewegung sehen. Es ist wahrscheinlich die x schwer. Nun, das muss Maßstab sein. Schauen wir uns einfach an übersetzen jetzt ist das, was wir zu tun haben. Sieht so aus. Das ist alles gut und gut. Also haben wir Rotation los, die ROM verursacht, da all diese Übersetzer Waren, Schauen wir uns drehen als nächstes. Dreht sich, wo unser Problem ist, dass wir nicht wieder rotieren sollten. Ok, vergrößern wir sie noch einmal. Nun, wir verstehen uns wirklich in diesem. Das ist die wirkliche Sache an der Animation. So ist Animation. Was wir jetzt tun, ist mühsam, zeitaufwändig und wir übernehmen eine Menge davon gleichzeitig. In Ordnung. Also dreht es sich weiter, nachdem er aufgehört hat. Sobald er aufhört, wie in der Übersetzung z, müssen wir sicherstellen, dass alle diese Rotation stoppt. Also lasst uns diese loswerden und löschen. Manchmal können Sie eine Animation am besten beheben, indem Sie Keyframes löschen und zurückkehren. Wenn, vor allem, wenn Sie verwirrt werden. Ein kleiner Sprung genau da, sollte er. Es ist eine kleine Fälschung, die richtig aussieht? Und wahrscheinlich sogar diese Rotationen hier, werde ich löschen, wenn sie eine Art seltsame Bewegung zu verursachen scheinen. Und dann sollte das linear sein. Wie die meisten dieser Keyframes möchten. letzte Bewegung dort wird Übersetzen sein. Und es sieht auch etwas wackelig aus. Wahrscheinlich, weil diese Zwischenherren keine solche Verschnaufpause brauchen. Okay. Und ein Bounce. Und dann genau hier, wo er einfach untergeht. Das werden diese anderen Übersetzungen hier sein. Also werde ich noch ein paar Keyframes löschen und ich werde sicherstellen, dass es nichts Seltsames wie das macht, wie diese auch. Ich sollte wahrscheinlich auch zur gleichen Zeit enden. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie sie über. Ich werde das wahrscheinlich in tangentiale lineare ändern. In Ordnung? Und dann, was diese Bewegung nach oben betrifft, noch das essen. Es sieht seltsam aus. Wahrscheinlich sollte sich eine Weile überhaupt nicht ändern. Sollte einfach still bleiben und er wird nicht loswerden all diese Keyframes, bis er aufsteigt. Trotzdem gibt es Bewegung, immer gibt es Bewegung und ich weiß nicht warum. Also werden wir das tun, ist, dass wir all diese Übersetzungen hier mitnehmen werden. Siehst du, bis er anfängt aufzusteigen, oder? Sie werden hineinzoomen, sicherstellen, dass wir auf der rechten Tastenleiste und Control V sind. Obwohl ich hier definitiv etwas für die Übersetzung Z getan habe, nur um das zu löschen und von vorne anzufangen. Da gehen wir. Okay. Sollte keine Bewegung dort sein und es gibt immer noch. Obwohl sie so aussehen, als würden sie sich nicht bewegen, geht da etwas vor sich. Und wir müssen es finden, zerquetschen und zerstören. Wie ich sagte, sollte keine Bewegung durch all das sollte noch tot sein. Und ich glaube, ich kann das hier alles erzählen. Alle müssen flach auf 0 sein. Es ist besser. Immer noch ein bisschen Bewegung. Da. Sind diese Keyframes. Ja, sie müssen alle direkt bei 0 Schriftsteller sein. Und dann gehen wir bis zum Ende und machen dasselbe. Sie können sehen, die Bewegung ein Mikro Mund, vor allem die Entfernung, es ist schwer zu sagen. Aber das wird unser einfachste Weg sein, all dies zu beheben, ist nur auf 0 reduziert. Zum Glück haben wir diese Linie 0. Das Meer sieht hier wie sogar blau aus, muss bis zu 0 gehen. Okay. Irgendwie ein Schmerz. Ich weiß. Es ist genau so, wie es ist. Dieser wird auch auf 0 dauern. Okay, super langes Video. Ich fühle mich schlecht, sogar so etwas da draußen zu stellen. Es ist voll von meinen Fehlern. Es ist voll davon, sich zu bewegen, herumzuspringen, zu versuchen. Ich schätze, ich lasse es da drin, nicht weil ich deine Zeit verschwenden will. Eigentlich wäre ich froh, wenn du das einfach überwunden hättest. Was ich will, dass du siehst, ist, wie hart Animation ist. Und wenn ich hart sage, ist es nicht schwer, es ist nur ein langer Prozess. Denken Sie an alles andere wie Musik schreiben oder eine Geschichte schreiben oder kreatives Bemühen, sogar die Beschichtung braucht Zeit. Es braucht nur Zeit, um es richtig zu machen. Und ich glaube nicht, dass du erwarten kannst, dass du an einem Tag keine fünfminütige Animation machen kannst. Es wird nicht gut werden. Sie könnten wahrscheinlich eine 30-Sekunden-Animation in einem acht Stunden Tag erledigen. Und das ist irgendwie ein guter Job, wie ein wirklich guter Job. Und das ist irgendwie, was Sie zwischen 30 Sekunden und einer Minute animierten Materials pro Tag und Arbeitstag schießen sollten . Und jetzt scheint das quälend langsam zu sein. Es gibt Möglichkeiten, das zu beschleunigen. Je besser Sie mit der Software sind, desto besser sind Sie mit dem, was Sie tun, desto schneller wird es gehen. Da. Wir machen eine ziemlich komplexe Szene, vor allem für Anfänger. Es wird Zeit brauchen, also gib dir eine Menge Zeit. Perfekt, es ist es wert. Im nächsten werden wir diesen Prozess nur fortsetzen, bis wir dieses Ding so toll bekommen, dass wir stolz darauf sind. Ich kann es kaum erwarten, dich in der nächsten zu sehen. 105. Animation von Kameras: Okay. Lasst uns weitermachen. Es steht, der Prozess würde einfach weitergehen. Okay, hier oben, lass uns mal sehen, lass uns ein paar Sachen bewegen. Schnitte nach unten. Wir machen keinen guten Job zu folgen, was diese Kamera. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir reparieren Kirby und die letzte. Wir haben diese Kamerabewegung, die, wissen Sie, nicht einmal Kirby zu diesem Zeitpunkt folgt. Also lasst uns verkleinern. Da ist kurvig. Kurvig oder bist du gegangen? Es ist, als würde Kirby durchfliegen. Okay. Und das ist ein Problem für sich selbst. Da wir diese Kamera versehentlich verschoben haben, haben wir eine Menge Keyframes hinzugefügt. Es sei denn, das ist, wo wir am Ende sein müssen , wie es aussieht. Lassen Sie uns alle mit einer Kamera löschen. Es sollte nicht so schwer sein, ihm zu folgen. Du bewegst es einfach mit. Und irgendwo hier drüben sind kurvige Enden. Und an dieser Stelle wollen wir wahrscheinlich noch viel mehr herangezoomt werden. Vielleicht nicht zu viel, so etwas. Okay. Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich ihn an diesem Punkt sehen will. C hier. Vielleicht fangen wir hier an, ihn anzuzoomen. Während er im Irak ist. Ich werde gleich hier irgendwo etwas abhauen. Nun, wo sind wir hier? Die Frage, denn das ist die, nach der wir etwas Timing für Dinge haben. Nichts da, nichts da. Also noch eine Menge Arbeit zu tun. Irgendwie fühlt man sich nach einer Weile wie ein schlechter Schuss an, weil man nur dort sitzt. Und das ist nicht sehr lustig. Gehen wir weiter und nehmen das so aus. Und wir werden unsere Kamera weiter animieren. Also komm hierher. Und wir drehen die Kamera vielleicht ein bisschen herum. Jetzt, wieder, Kurve. Er hat ein paar Probleme hier im Untergrund. Das ist nicht gut. Er sollte an diesem Punkt auf dem Rücken sein, aber er ist es nicht. Okay. Irgendwie bewegen wir ein Element auf der Kamera, wenn wir uns um das Ansichtsfenster drehen, das hier nicht auftaucht. Und das ist ein Problem. Also sind wir eigentlich, das können wir nicht tun. Ich kontrolliere Z, was auch immer wir gerade getan haben. Tuplierte Zeiten, versuchen, das falsche Ding auf einer, auf einer Kamera zu animieren und es passiert einfach nicht, richtig? Wir verursachen uns hier eine Menge Schmerz und Leid. Wie Sie sehen können. Also zurück zu diesem, funktioniert das alles genau hier drin. Du kannst es nicht verlieren. Es ist nicht unbedingt ein schlechter Schuss, aber anstatt auszufliegen, würde ich gerne reinfliegen. Und wir waren schon hier drin. Wir könnten es vielleicht unglaublich langsam verlangsamen. Also werde ich Shift drücken und wir machen es einfach ein sehr verlangsamt ihn so. Also folgen wir, folgen. Und dann werden wir sie langsam so heranzoomen. Und natürlich müssen wir reparieren, was auch immer zum Teufel vor sich geht, mit seinem Körper in die falsche Richtung. In Ordnung. So etwas. Und wir haben schon viel Zeit damit verschwendet. Deswegen will ich nicht mehr verschwenden. Ich möchte einige dieser Tangenten loswerden. Ich wäre lieber nur linear an dieser Stelle, Tangenten, linear. Hoffentlich wird das ein wenig besser aussehen. Vergrößern Sie sie einfach. Okay, 359, das muss eher auf 359 oder 60. Und C Hier geht's. Irgendwas ist drauf. Vergrößern wir hier drüben. Nehmen Sie hier etwas kürzer. Auch hier haben wir unsere Keyframes nicht perfekt bekommen, so dass wir mit Tonnen mehr Arbeit gelandet haben. Wie Sie sehen können, lohnt es sich, die Dinge wirklich perfekt zu machen. Los geht's. Er hat es zu weit bewegt. Jeder GAO 360. Okay, also zoomen wir langsam da rein und dann genau hier oben kurvig verlangsamt ihn. Hier müssen wir also unsere Kamera über Kirby positionieren, wir sicher, dass wir das ausgewählt haben. Also werden wir rauszoomen und dort kurvig finden. Und natürlich ist es wirklich schwierig, wenn Kirby auf den Kopf steht. Er schaut Dad an und es ist sehr traurig. Ich denke, die meisten Leute würden dem traurig zustimmen. Nein zu dem ersten Frame Hit. Stellen Sie sicher, dass diese Option ausgewählt ist. Hit S. Und das sollte eine sehr einfache Kamerabewegung sein. Wir werden nur verkleinern. Ich werde nur langsam hinauszoomen. Hoppla, ich schätze, ich muss rechtzeitig vorwärts gehen, bevor wir das tun. S Wieder, gehen Sie vorwärts in der Zeit. Und wir werden diesen Schieberegler benutzen. Okay, lass uns das einfach den ganzen Weg rüber nehmen, so. Und wir gehen bis zum Ende davon. Und 490 sind im Grunde, sie sind nur zu 500 gehen, spielt keine Rolle. Also verkleinere ich einfach so. Und da siehst du das. Und während wir zoomen wird wahrscheinlich entlang der Y drehen . Wir wollen es nur irgendwie so drehen. Da gehen wir. So etwas. Wir hätten wahrscheinlich hier oben fertig sein können. Da gehen wir. Das sieht irgendwie cool aus oder nicht. Weißt du, das hassen Sie vielleicht. Was immer ich versuche, das durchzustehen, weil es ewig dauert. Unsere nächste Aufnahme ist Profilaufstieg, die der Scanner ist. Also müssen wir darauf hinübergehen. Jetzt brauchen wir ein paar Dinge hier zu beheben. Wie Sie sehen können, war es bei 39 16 muss jetzt bei einem 100 oder 491 sein, eher. Scrollen Sie über die 491. Ich ziehe das hier rüber. Und dann werden wir herausfinden, wo zum Teufel kurvig wie du kannst, und stellen sicher, dass dies ausgewählt ist. Da ist kurvig. Okay. Wir werden weitermachen und Foramen und Kirby war unterirdisch, vielleicht so etwas. Gehen wir zurück zu der Annahme des Kamera-Profils. S. Gehen Sie rechtzeitig voran. Es wird anfangen zu steigen. Wir wollen ihm folgen, da ist, wo er anfängt aufzublasen. Also wissen wir es. Wir gehen einfach dorthin. Was wir finden, werde ich ihnen irgendwie folgen. Wir bewegen uns zu schnell. Er fängt an, sich langsam zu bewegen. Also bleiben wir einfach wieder hier unten. Und wir werden diese rechtzeitig voranbringen, bis wir da sind, wo wir sein müssen. Anscheinend immer noch zu schnell, es sei denn, wir haben versehentlich diese Keyframes wieder gelöscht, worüber ich nicht schockiert wäre. Ihre Egos. Okay. Wir waren nur ein bisschen da draussen. In Ordnung. Also passiert nichts. Dann schwimmt er. Sie müssen sich überziehen. Fangen Sie an, nach oben Und es sieht so aus, als würde es in der Tat sehr schnell passieren. Sehr schwierig, mit ihnen auf diesem Schritt zu halten. Es ist definitiv nicht einfach zu folgen. Wir machen einen anständigen Job, obwohl wir sie hier verlieren. Bewegt sich aber nicht ziemlich schnell. Jedes Mal, wenn Sie diese schnellen Aufnahmen bekommen. Sehr einfach, den Charakter zu verlieren. Und ähnlich, wir sind hier, wir werden sowieso zu einer anderen Ansicht kommen. Okay, das wird gut, jetzt stört es mich wirklich. Ich weiß nicht, was wir mit Kirby gemacht haben, aber das ist nicht, wo es sein soll oder was er zu tun hat. Gehen wir in ein anderes Ansichtsfenster. Ich möchte nicht versehentlich animieren. Das ist, wo Auto animieren kann ein Schmerz im Hintern sein. Du musst nur wirklich aufpassen. Also jedenfalls, Panels Perspektive, Perspektive. Lass uns herausfinden, was zum Teufel mit Kirby los ist. Und wenn Keyframes hochziehen, die Bones. Und C sollte auf dem Boden genau hier sein und der Rahmen ist auf dem Boden. Er hätte in eine Position von gut gerollt haben sollen, sollten Sie auf dem Rücken nach oben sein und er ist es nicht. Also brauchen wir eine fixierte Rotation, und das sollte Rotation y sein also lasst uns gleich hier oben einrahmen. An diesem Punkt. Hätte vollständig so gedreht werden sollen. Nun, das sieht nicht so aus, warum es nicht Z war keine Taten, die nicht gewesen waren. Warum? Also haben wir hoffentlich das behoben. schauen wir ein wenig rau den Übergang zwischen den beiden. Also werden wir das einfach etwas glätten und vielleicht sogar noch weniger auf ein wenig glätten. Und vielleicht müssen wir einige dieser zusätzlichen Keyframes löschen oder hierher kommen. In Ordnung, so hoffentlich wird das auf Verkleinern schauen und sehen, obwohl. Es ist, als würde er sich in die Luft bewegen. Sollten einige dieser anderen hier nicht überspringen. Also können wir sehen, warum bewegen sich diese an dieser Stelle in die Luft? Was wäre Translate Y. Sie prallt immer, sollte immer noch prallen. Schwer, alles auf einmal zu sehen, nicht wahr? Okay. Es gibt also eine Sprungkraft. Es ist sehr schwierig. Delegieren genug Bildschirm Immobilien. In Maya scheint es einfach nicht so zu sein, als gäbe es jemals genug. Und natürlich denke ich, du solltest, anstatt hierher zu gehen, solltest du wahrscheinlich einfach rutschen. Vielleicht werden wir das löschen. Und hoffentlich ist es nach oben. Ja, ja. Es ist besser. Okay. Gehen wir zurück zu unseren Kameras. Dies wird es automatisch auf, wenn wir Play k drücken. Jetzt können wir sehen, ist in die richtige Richtung. Warum schrumpft und skaliert genau hier? Das ist eine wirklich gute Frage. Schauen wir uns Skalierungs-Keyframes an. Im Jahr 433, irgendwo hier drin. Okay? Diese Skala genau hier. Es ist, als würde es noch atmen. Oh, das ist der Anfang. Also irgendwo zwischen 400 und sollte überhaupt nicht skaliert werden, nicht bis hier drüben. Also lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass eine, die wir sehen werden, genau das gleiche ist wie diese, wird hineinzoomen müssen, um wirklich für den richtigen Schlüsselrahmen zu wissen oder nicht. Sie sind Control V. Okay, jetzt hoffentlich wird das nicht sein, was auch immer das war. Okay. Gehen wir zurück zu ihm. Gut. Nicht mehr. Okay. Wow, wir machen es hier wirklich möglich. Okay. Ich denke, das geht eigentlich so weiter. Lass uns das einfach zurückspielen und uns die Musik anhören. Ich denke, das folgt ihnen noch eine Weile. Also gehen Sie weiter und bewegen Sie sich. Das hier. Alles sieht gut aus. Also, genau hier drin, denke ich, er muss genau hier das Ballongeräusch wechseln. Ja, es ist ein Ballon-Sound-Effekt. Also müssen wir dieses Spiel offensichtlich machen. Also schrumpfen wir es hier rüber, es rüber und bringen es zu, tatsächlich müssen wir das hier auf diese Weise bewegen. Gehen wir hier rüber. Willst du zu 770 gehen, um jemals darüber hinauszugehen, zoomen Sie hinein. Wir machen Fortschritte, es hat Zeit gedauert, aber wir sehen das Unglück der Animation und ich hoffe, es hilft dir. Genau hier. Wir sind auf der nächsten Kamera. Bewegen Sie sich und verrückt, gerade auf, langsam zoomen, um Explosion zu feuern. Wir müssen einen Keyframe auf die Kamera setzen. Wir müssen herausfinden, wo es zum Teufel sucht. Bereiche. Okay. Also werden wir von hier aus einfach heranzoomen. Wir bringen sie dorthin. Wir mussten hier anfangen. Okay, also genau hier muss schon irgendwie auf sie so hineinzoomen. Und dann ist er schräg vorbei. Also lasst uns diese Streifen gehen. Kamera. Bringen wir das auf 915. Komm hier rüber. Fahren Sie einfach fort, sie um 39 16 eher zu bewegen. Wir werden es verlängern. Und mal sehen, was wir haben. Also beschränkt sich durch, okay, fangen wir an, wo wir tatsächlich viel zu weit gegangen sind. Es ist genau da. Wir werden hier drüben wirklich enden. Und dann bringen wir das auf 851. Lassen Sie uns das versuchen. Okay, das wird eine neue Kamera. Profil Streifen Zeitlupe. Sehen Sie, wo wir sind. Sollte zur Seite sein. Und was wir gerne tun würden, ist irgendwie langsam diesen Teil hier. Und es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun. Lass uns vorerst hier einziehen. S auf der Tastatur. Was wir mitverfolgen wollen. Eigentlich wollen wir vielleicht, dass sie gerade Körper. So streift es nur langsam zu etwa dort. Wir werden hier nur die Bewegungsunschärfe erhöhen, damit es so aussieht, als würde er extrem schnell gehen. Wir wollen, dass er tatsächlich den Rahmen verlässt, meiner Meinung nach. Also werde ich das herausnehmen, nur Fehler verlässt den Rahmen so viel als einer unter dem nächsten. Also, das ist acht AT. Dann muss dieser nächste 881 über K sein . Sehen Sie, was wir haben. Über die Schulter Streifen wird mehr für das zoomen. Gehen wir zu der über die Schulter Streifen, drücken Sie S auf der Tastatur und zoomen Sie ein wenig mehr auf Bordstein. Lassen Sie uns auf der Tastatur kurvige F auswählen. Was auch immer, warum es mich nicht mehr zoomen lässt. Nicht sicher, warum. Einfach manuell zoomen. Ratet mal. Ich will den Schrecken im Gesicht dieses Kerls sehen. Gehen wir zurück zu unserer Kamera. Ts Streifen und zurück. Ich werde das verlängern. Ich möchte in diesen Teil zoomen, damit wir hier einen Keyframe haben, aber hinter ihnen hineinzoomen. Und dann wechseln wir zu unserer nächsten Kamera. Also 1928. Somone wird 29. In Ordnung, und das eine Folie beschränkt sich in Richtung Kamera. Punkt haben wir aber schon vorbei. Also möchten wir das vielleicht ein wenig bearbeiten. Ich meine, das gefällt mir. Wir streiften bereits in Richtung Kamera. Ich könnte es vielleicht so lassen, weil das ziemlich cool ist. Ich habe nichts dagegen, dass dieser Schuss hier ist. Ich werde es einfach lassen, nur weil es nicht mit meinem anfänglichen Antibiotikum geht , heißt das nicht, dass ich es nicht benutzen kann. Okay. Ich werde axial vorsichtig sein. Aber hier ist das Problem. Wir springen hier drüben in Frames zurück. Wir müssen also sicherstellen, dass wir wieder weitermachen, wenn ich 2000 Bilder pro Sekunde umgezogen bin. Jetzt haben wir über 1100 Frames. Also bedenken Sie das im Hinterkopf. Wir haben immer noch viele Frames, mit denen wir arbeiten können. Aber das hier raus, nehme ich diese Kamera und statt 1099, werde ich gehen, ich nehme das auf oder bis zu 10, 20. Okay. Und mal sehen, was wir haben. Es gibt eine Self-ID wie die EM Schuss direkt dort. Obwohl wir in der Zeit zurückspringen. Es ist ein glücklicher Unfall. Vielleicht wird es diese beiden Schüsse ausschalten. Ich brauche kurvige Art der Erkundung. Jetzt. Das passiert nicht. Wir haben einen Drop-in. Jetzt. Wir haben eine lange Zeit damit. Ich werde es satt, die Kameras zu animieren. Und ich halte dort an, wo wir fast fertig sind. Schauen wir uns an, was wir haben. Dann versuchen Sie einfach zu schätzen, wie viel Arbeit das gewesen ist, viel ausgegeben hat. Also werde ich es noch einmal spielen und dann die nächste, wir werden diesen langen Prozess fortsetzen. Wow. 106. Starre Body: Okay, wir haben bis zu diesem Punkt wirklich hart gearbeitet. Sie sehen, wie schwer und wie langwierig Animation sein kann, wie langsam und zeitaufwendig. Außerdem haben Sie allein mit diesem Kurs mehr als acht Stunden Training. Wo haben Sie über die Maya-Benutzeroberfläche gelernt, Hotkeys, Navigation, Modellierung, Rendering, Animation, Rigging, viele Dinge, die irgendwie langweilig sind. Ich meine, es macht Spaß, wenn man es beherrscht, aber es zu lernen ist ziemlich hart. Eigentlich ist es ziemlich schwierig. Also warum machen wir nicht eine Pause von all dem. Ich soll dir das nicht als Lehrer sagen. Lass uns etwas Spaßiges machen. Wechseln wir hier zur FX-Palette, von der Modellierung oder wo immer Sie waren. Gehen wir jetzt rüber zu fx. Meines ist ziemlich genial und dass es alles hält, was jemals benutzt wird. Deshalb konnten wir diese wirklich alten Effekte für Zersplitterungen für die Besatzungsmitglieder Hellman verwenden . Aber es hat auch jedes Jahr neue Sachen hinzugefügt. Es fühlt sich an, als wäre Bifrost eine gute Möglichkeit, Flüssigkeiten zu machen. Das ist die alte Flüssigkeit. Bifrost ist der neue Weg, dies zu tun. Es ist großartig. Du hast Maische. Mash ist eine gute Möglichkeit, Bewegungsgrafiken, 3D, ziemlich genial Zeug da drin zu machen. Du hast Boss. Und worauf wir uns heute konzentrieren werden, ist Kugel. Bullet ist ihre neue Dynamik oder Physik-Engine für Dinge wie starre Körperdynamik. Nun, was bedeutet starre Körperdynamik? Sie haben starre Körperdynamik ist wie eine Physik-Engine, wo Sie Dinge erstellen können, die hart sind, auf die Physik wirkt. Wenn du ein paar Domino überschlagen würdest, könntest du das mit starrer Körperdynamik machen. Es gibt auch etwas, das Soft-Body genannt wird, was Kirby sein würde und vielleicht werden wir sogar mit dem auf einem unserer Charaktere, wo wir eine Art weichen Körper schaffen, es dauert nur eine lange Zeit, um zu verarbeiten. Wenn wir also etwas Einfaches machen, wird es viel schneller. Also, was werden wir tun? Wir werden Kirby haben, wenn er zurück zur Erde fliegt, wird er einen Ordner treffen. Er wird ein paar Felsbrocken schlagen und sie umschlagen. Und die Physik-Engine wird die ganze Animation für uns machen. Es macht also wirklich Spaß, das Ergebnis zu sehen. Sie nun daran, dass Sie möglicherweise eine Version speichern möchten. Ich hatte einen Absturz, als ich mit der Physik-Engine herumlief. Physik-Motoren sind pingelig. Lass es uns einfach so sagen. Es sollte gut funktionieren. Aber wir werden alle möglichen zufälligen Dinge passieren lassen. Bereiten Sie sich einfach auf eine wilde Fahrt vor. Lassen Sie uns hier raus. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun müssen, bevor wir reingehen und diese starren Körper erschaffen. Wir müssen die Szene vorbereitet haben. Etwas, das sehr wichtig ist, ist, dass die Kamera hier etwas bewegt hat, aber ich will das nicht tun, weil ich Auto-Schlüssel-Frame eingeschaltet habe. Ich möchte sicherstellen, dass ich wieder in den perspektivischen Ansichtsport bin , der keine Keyframes enthält. Sehr wichtig. Auf diese Weise misse ich mich nicht mit all den Keyframes an denen ich eine Menge Zeit damit verbracht habe. Also, was wir tun werden, ist Felsbrocken zu erschaffen. Nun, leider beginnt und endet Kirby hier am selben Ort. Wenn wir also Felsbrocken hier setzen, wird es peinlich aussehen, wenn sie direkt vor ihm sind, vor unseren Schüssen. Also müssen wir ihn vorwärts bewegen und dann die Kamera ein wenig vorwärts bewegen. Also lassen Sie uns eine kurvige schlief seine Knochen gehen. Fenster, Animations-Editoren, Diagramm-Editor. Wir wollen das Translate Z genau hier nehmen, diese beiden Keyframes und sie ein bisschen nach oben bewegen, ein bisschen nach vorne. Und dann müssen wir natürlich zu unserer Introcam gehen und diese Keyframes für und auch ein bisschen ändern. Und um diese Ansicht zu sehen, müssen wir sie wahrscheinlich betrachten. Wir gehen Perspektiveinführung und wählen Translate Z aus. Und wir nehmen diese Keyframes so auf. Da gehen wir. Okay, cool. Und diese, die ich hatte, möchte ich es an einem besseren Ort beenden. Ich will, dass sie ein bisschen runter sind. Wie so zentrierter. Und es sieht so aus, als hätten wir dort zwei Keyframes, also löschen wir das. Ok, perfekt. Jetzt zoomen wir hinein und wir können Steine hinter sie legen und sie dann starre Körper machen. Sehen wir uns jetzt die andere Version an. Denn wenn etwas schief geht, will ich nicht, dass du all diese harte Arbeit verlierst. Sehr wichtig, um verschiedene Versionen zu speichern. Ich musste schon mal passieren, es ist schrecklich. Also, so Datei Save Scene als und wir werden diese Kirby-Dynamik nennen. Alles klar, cool. Lasst uns ein paar Steine bauen. Wird sehr einfach mit einigen Würfeln beginnen. Und wieder, stellen Sie sicher, dass ich in meinem perspektivischen Ansichtsfenster bin. Also ändere ich keine Keyframes. Gehen Sie weiter und erstellen Sie hier ein paar Blöcke. Sie können Steine oder Kreise oder was auch immer erstellen. Ich werde Blöcke erstellen. Troll D. Ich werde das duplizieren, vielleicht ändern Sie seine Rotation ein wenig, ändern Sie seine Skala. Und wieder das Control D. Natürlich werde ich diese wahrscheinlich strukturieren und sie interessant aussehen lassen oder so etwas wie Space-Junk. Vielleicht. Ich werde den Schiefen Turm von Pisa D. erschaffen und wenn ihr aus Italien in den Foren schreien könnt, habe ich Studenten aus der ganzen Welt und ich bin verdammt stolz darauf. Ich liebe meine Schüler aus der ganzen Welt. Alles klar, lass uns das auf groß und groß machen. Alles klar, cool. Das wird Spaß machen. Wir werden die umschlagen. Es wird großartig. In Ordnung, also habe ich all diese Steine hier. Also, was ich tun werde, ist jetzt zur Kugel zu gehen, du wirst vielleicht keine Kugel hier auftauchen lassen. Und ich hätte wahrscheinlich zu Beginn des Videos sagen sollen, flippen Sie nicht aus. Hier ist, wie Sie zu Kugel kommen. Windows, Einstellungen, Einstellungen, Plug-in-Manager. Es ist kostenlos, aber sie installieren nicht immer alles. Also, wenn ich einfach voran und tippen Sie in Kugel hier, oder wie Sie hier sehen können, Kugel, nur stellen Sie sicher, dass Sie geladen und automatisch laden und dann wird es immer geladen. Okay, mit all den ausgewählten und mit unserer Kugel zeigen, gehen wir Kugel und aktiven starren Körper. Nun, was das tun wird, ist, diesen Kugellöser hier zu erstellen. Wenn ich jetzt auf Play klicke, werden sie sich bewegen. Und ich werde direkt durch den Boden fallen, weil es keinen Boden gibt. Aber wenn wir unseren Bullet Solver hier auswählen, ist dies im Grunde unsere Physik-Engine für die Szene. Wir können voran gehen und auf die Bodenebene treffen, und dann werden sie einfach aufhören. Gehen wir also weiter und drücken Sie Play. Sie hören auf. Perfekt. Jetzt werden wir einen Ball erschaffen, um sie zu treffen. Wir werden Kirby nicht zu einem starren Körper machen, weil es lange dauern wird, ein komplexes Objekt wie dieses zu lösen. Es wird Sinn machen, ein verstecktes Objekt zu erstellen und es als Kirby zu verwenden. Also machen wir voran und schaffen hier eine Kugel. Heben Sie das so auf. Und wir werden voran gehen und eine Kugel aus starrem Körper machen. Und wir werden es von dynamischen zwei kinematischen ändern. Und wir werden es animieren. Also, wenn wir hierher kommen, wo Kirby zurückfliegt, genau da, fangen wir an. Unsere Animation wird S zu Keyframe haben. Dann gehen wir weiter, wo Kirby endet. Und ich werde diese Saugnäpfe aus dem Wasser blasen, indem ich die Kugel auf diese Weise bewege. Nun hoffentlich, wenn wir die Wiedergabe wird ein cooles Ergebnis haben. Warten Sie drauf. Das ist es wert, darauf zu warten. Warten Sie drauf. Bumm. Ok. Wir haben nichts. Überhaupt nicht das, worauf ich gehofft habe. Lassen Sie uns einfach ein paar Dinge hier überprüfen. Lasst uns diese Masse überprüfen und sie nach oben kurbeln und sehen, ob das einen Unterschied macht. Spielen. Anstatt zu warten, werden wir Knochen schnell vorwärts, immer noch nichts. Das ist nicht gut. Normalerweise, wenn Sie unerwartete Ergebnisse wie diese haben und es überhaupt nicht funktioniert. Es hat etwas mit den Begrenzungsrahmen zu tun und wir bewegen uns wirklich schnell unser Objekt. Und so löst es sich nicht ganz perfekt. Denken Sie nun daran, dass dies völlig erwartet wird. Viele Male werden sie unbekannte, unerwartete Ergebnisse haben, die erwartet werden, wenn es um solche Dinge geht. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier reinkomme und die Größe meines Objekts vergrößern werde. Also werde ich diesen Sauger einfach so skalieren. Und dann versuchen wir es noch einmal. Ich gehe weiter und spiele es zurück. Und jetzt bemerken wir, dass wir klopfen, die Kleinen abschlagen, aber die oben bleiben. Was hier los ist. Jetzt bringen wir diese hier raus. Der Boden. Da die Sache, die an diesen Motoren schwierig ist, ist, wenn ich das weiter mache, werden Sie schließlich sehen, dass all diese auf der Oberseite fast so bewegen, als ob sie sich immer bewegen würden, aber die Sohle ihres Sitzes, es hat sich gerade bewegt genau da hindurch. Es hat jedes Mal eine erneute Lösung und es löst nicht jedes Mal auf die gleiche Weise, weil es ein Motor ist. Es ist eine Physik-Engine. Also, ich versuche, es dir zeigen zu lassen, wo es die tatsächlich an der Spitze wirft. Aber wenn Sie nicht die Ergebnisse erhalten, die Sie wollen, na ja, wir können immer tun, ist offensichtlich erhöhen Sie die Größe dieser noch mehr und stellen Sie sicher, dass es trifft alles. Jetzt werden wir Schlüssel-Frame-Probleme haben. Gehen wir also zu unserem Keyframe-Editor, Windows-Animations-Editoren, Graph-Editor. Was wir tun wollen, ist wahrscheinlich Keyframes hier an einem zu löschen. Und wir wollen nur, dass es hier weitergeht. Wir wollen die ganze Zeit skalieren, um riesig zu sein. All diese Waagen hier. Nun, es kann massiv sein. Skalieren Sie beim Fußball nach oben, so dass es alle Steine auf einmal trifft. Und schauen wir uns alles an. Das haben wir. Vergrößern Sie die Möglichkeit im Rahmen. Los geht's. Okay, geben wir uns hier etwas Platz. Und lasst uns das herausfinden. Da gehen wir. Das ist der Effekt, den wir wollen. Aber ich musste zu dieser Zeit langsam gehen, um es zu lösen. Wenn ich schnell gehe, löst es es nicht einmal. Es ist, als müsste es langsam durch den Rahmen spielen , um irgendwie das Ergebnis zu bekommen, das wir wollen. Nun, die, die fliegen ziemlich weit und dann machen einige zufällige seltsame Dinge, weil der Felsbrocken dort bleibt. Also wollen wir eigentlich, dass der Felsbrocken direkt durchgeht. Also werden wir diesen Felsbrocken einfach weiter so aus dem Weg ziehen. In Ordnung, also sei dir bewusst, dass das Spaß macht, aber sie sind pfiffige Luft, die wir gehen. Nun lasst uns die Masse auf etwas von diesem Zeug ändern, denn das ist viel zu viel Masse dort. unsere Kugel noch ausgewählt ist, nehmen wir es von einem 100 Weg runter zu mögen, ich weiß nicht. Eine, die es nicht wirklich braucht, weil es Geschwindigkeit hat. Es muss nicht so schwer und riesig sein. Also lasst uns das nochmal wiederholen, durchgehen. Okay, anscheinend bin ich wieder schnell gezogen. Wir können auch die Masse dieser Blöcke ändern, um sie ein bisschen größer zu machen. Also werde ich das tun. Ich werde sie alle viel schwerer machen. Und dann sollten sie nur, weil ich nicht will, dass sie explodieren. Ich will, dass sie einfach so umfallen. Mit dieser Änderung sollten wir hier eine föderale Reaktion bekommen. Er fliegt immer noch über den ganzen Ort. Ein bisschen weniger. Aber das ist immer noch ziemlich cool. Es sind mehr oder weniger die Ergebnisse, die ich für den Mann am Leben ging, sie wirklich nur fliegen Delta. Lassen Sie uns versuchen, unsere Kugel ein wenig in der Größe zu nehmen. Und wieder, wir haben Keyframe-Probleme dort. Dies ist ein weiterer Grund, warum Sie nicht immer alles Keyframes erstellen möchten. Also lassen Sie uns fortfahren und alle Waagen löschen. Lassen Sie uns die Keyframes löschen und dann bleibt es einfach egal welche Skalierung wir sie behalten. Alles klar, cool. Und es sieht so aus, als ob wir unseren Mann herumgingen, ich hatte hier einen zusätzlichen Schlüsselrahmen. Lasst uns alles neu schlüsseln. Ich werde alles hier löschen. Ausgewähltes Löschen. Okay, das ist ziemlich rau. Lasst uns diese Sachen einfach mit einem Schlüsselrahmen versehen. Wir wollen einen Keyframe, der Bewegung wäre. Es ist genau hier. Wir werden nur Shift W übersetzen. Und dann, genau hier, werden wir unseren Boulder so durchziehen. Okay, da gehen wir. Das ist eine viel bessere Reaktion. Jetzt wollen wir nicht, dass sie ihn schlagen, Kirby, weil er keinen Löser auf sich hat. Es wird nicht gut funktionieren, wenn sie in ihn einschlagen. Und es wird nie jedes Mal so sein. Was irgendwie cool, aber irgendwie schrecklich ist. Also, was wir tun wollen, ist wahrscheinlich die Masse dieser Blöcke ein wenig verändert. In Ordnung, also lasst uns die Masse etwas runter ändern. Also fliegen sie ein wenig weiter weg vom Attribut-Editor wird sie auf etwa 15, 13. Eine andere Sache, die Probleme verursacht, ist unsere Geschwindigkeit ist massiv. Und wenn Sie etwas über echte Physik wissen, ist die Geschwindigkeit ein massiver Teil des Schadenseffekts. Wenn wir also unseren Boulder so schnell werfen, schaffen wir wirklich eine massive Bewegung. Okay, all das sieht gut aus, außer dass unsere Steine Kirby ins Gesicht schlagen, wenn sie herunterfallen. könnten wir tun. Und das ist keine schreckliche Idee, ist, dass wir hier einen Felsbrocken schaffen können, von dem sie abprallen können. Wir können unsere Sphäre hier tatsächlich duplizieren, aber wir werden das nicht tun, weil es bereits Keyframes darauf hat. Und dann bringen wir die Sphäre dorthin, wo Kirby landet. Jetzt wollen wir diese Sphäre verstecken. Und wenn wir zum Kanalbox-Editor gehen und versucht haben unsere Sichtbarkeit auszuschalten, ist es bereits Keyframe. So können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Sie können ausgewählte löschen, und dann können Sie die Sichtbarkeit deaktivieren, und es wird immer noch sehr funktionieren. Sehen Sie, auch ohne Sichtbarkeit, es ist immer noch so durch. Okay, alles ist großartig, außer wenn Kirby trifft und die Blöcke direkt an ihm vorbei gleiten und direkt durch ihn, können wir Kirby nicht wirklich zu einem starren Körper machen. Es würde zu viel Berechnung erfordern und es würde zu viele Probleme verursachen. Also, was wir tun wollen, ist eine andere Kugel zu schaffen zu stehen und Kurven Platz. Und wir wollen nicht, dass es mit einem der anderen starren Körper in der Szene interagiert , bis es der richtige Zeitpunkt ist. Also lassen Sie uns eine andere Kugel erstellen. Das bringt es nach oben. Und wir werden es auf diese Weise animieren, weil die anderen Sphären, die nach vorne kommen, wir haben es einfach versteckt. Also dieser wird, wird auf diese Weise gleiten. Und machen wir es zu einem kugelaktiven starren Körper. Sie sicher, dass es kinematisch eingestellt ist. Und dann gehen wir, um es genau hier zu schreiben. Wir gehen weiter und nur Key-Frame, Shift W, The translate. Wir brauchen nichts anderes. Und dann werden wir nur ein bisschen vorwärts gehen und Sauger direkt neben Kirby nach oben schieben, so dass alles, was sie trifft. Kirby wird sofort abprallen, als wäre Kirby eine starre Leiche. Kurve ist jedoch weicher Körper. Ok. Was wir jetzt bekommen sollten, ist perfekt zeitlich abgestimmt. Stuff, kollidiert mit kurvigen und trifft ihn nicht. Nun, wir können das nehmen, anstatt einen Block oder einen Würfel zu machen, können wir tatsächlich zum Attribut-Editor gehen und wir können es zu einer Kugel machen. Versuchen wir es noch ein letztes Mal. Und ich glaube, wir haben, was wir wollten. Schieben Sie als die, dass die Dinge sofort abprallen. Kirby. Ehrfürchtig. Das war ein bisschen lang und wir haben viele Probleme gefunden, aber das ist okay. Der Grund, warum ich diese Probleme und Fehler darin lasse, ist, weil, wie ich sagte, ich hasse es, wenn ich ein Tutorial beobachte, alles funktioniert perfekt für sie. Und als ich versucht habe, alles zusammenbricht, ist es extrem entmutigend. Also ja, diese sind länger. Aber du siehst den wahren Prozess. Sie werden sehen, wie die Dinge in der realen Welt reagieren, wenn Sie nur versuchen, herauszufinden, wie Sie es selbst machen. Okay, das letzte, was wir tun müssen, ist, das zu verstecken. Gehen wir zum Channel-Box-Editor. Wir möchten die Sichtbarkeit für dieses Objekt deaktivieren. Und wir werden es noch einmal abspielen, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. In der Tat ist es genial. Ich hoffe, das hat dir gefallen. Das ist nur ein kleiner Vorgeschmack Dynamik und Effekte in Maya fügt unserer Szene viel Wert hinzu. Jetzt interagiert er mit anderen Objekten in der Szene. Es schafft so viel mehr Realismus. Ja, wir müssen das aufräumen. Wir werden es umbenennen, um sie zu strukturieren, aber wir werden das tun. Der nächste. Dann sehen wir uns. 107. Spalten, Camera: Okay, die Dinge sehen cool aus. Ein paar schnelle Dinge, die ich beheben möchte, und es gibt immer Dinge zu beheben. In jeder Art von komplexer Szene. Ich möchte diese Typen hier texturieren, also wähle ich sie aus. Alle Rechtsklick. Unterschreiben Sie das Material. Wir gehen einfach mit einem anderen Telefon. Navigieren Sie zu diesem Telefon, um es Säulen zu nennen. Ich nenne es Felsen, aber wir haben dieses Gelände. Wir riefen wahrscheinlich Rock an. Ich erinnere mich nicht mal. Wir schnappen uns hier ein Farbmuster. Und lasst uns eine Texturdatei schnappen. Klicken Sie auf Datei, navigieren Sie zu meinen Bildern. Und wir machen Dschungelstein offen. Und dort haben wir Dschungelstein und all seine Pracht. Okay, ich werde mich an diesem Punkt nicht einmal mit irgendeiner Art von Textur-Mapping beschäftigen, ich glaube nicht, dass es notwendig ist. Wir benutzen es einfach, wie es ist. Das sollte gut sein. Sie können mehr Zeit damit verbringen, wenn Sie wollten. Da ist es. Eine andere Sache ist, dass wir hier herauszoomen und dann gehen wir einfach zu diesem Standbild von ihm durch und rockt hinein, auch wenn es anders animiert, was manchmal tut. Und die Felsen da drauf, es ist immer noch dieses Bild, wo wir nicht einmal sehen können, wie sich sein Gesicht verändert. Das ist nicht gut. Lassen Sie uns eine andere Kamera sehr schnell einfügen, oberhalb von Kirby Camp langsam Zoom wird es duplizieren. Und wir nennen es einfach über Kirby. Und dann C für Nahaufnahme. Und wir werden erschossen über kurvig. Wir sehen uns. Und wir holen uns die Kamera von Kirby CU und StartTime ein Enzym. Nun, wir werden wollen, dass es 394 ist. Es sieht so aus, als würden wir 39 gehen und irgendwo hier drüben enden, bevor er sich bewegt. Ich würde sagen, genau über dort, 570, 4574. Und anstelle des Endes der Sequenz werden wir es einfach auf den aktuellen Frame setzen. Bewerben. Es wird uns nicht lassen. Aber was wir tun könnten, ist, unseren Rahmen hierher zu bewegen und Apply zu drücken. Lassen Sie uns versuchen, einfach Ende der Sequenz oder manuell hier unten zu tun und drücken Sie Create shot, fly. Es wird uns nicht zulassen, dass es aus irgendeinem Grund gibt, egal was ich das wähle, wenn ich auf Anwenden klicke, ich bekomme diesen Fehler. Es scheint keine Rolle zu spielen. Es wird diesen Schuss nicht für mich reinbringen. Nicht einmal wollen, um Handbuch hier treffen wird tatsächlich den Schuss in. Aus irgendeinem seltsamen Grund scheinen wir einfach nicht in der Lage zu sein, diesen Schuss einzuschlagen. Es wird einfach nicht für uns funktionieren. Und ich konnte dir nicht sagen, warum. Also, wenn ich hier nichts ändern kann, was kann ich tun? Nun, ich kann einen Schuss teilen, ich kann mit der rechten Maustaste klicken und den Schuss teilen. Also, was ich tun will, ist zu 394 zu gehen oder so nah wie ich kann, wir können hier hineinzoomen. Und ich kann zu 394 gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Jetzt kann ich das einfach löschen. Oder ich kann die Animation auf diesem Teil schnell ändern. Und dann natürlich, dieser Schuss, ich kann es von den ganzen Weg zu 574 nehmen, oder wir sind Veränderung passiert. Dass ich das hier ausdehne, um es zu treffen. Und dann gleich hier werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ich werde die Kamera in die oberste Kamera wechseln. Wir sehen uns. Es würde uns also nicht anders einfügen lassen. Aber wir hatten immer noch unseren Weg und haben bekommen, was wir wollten. Also, jetzt muss ich diese Kamera hier animieren. Es denkt, dass wir hier oben sind. Wählen Sie diese Kamera aus. Windows, Animation Editoren, Graph Editor, und wir werden reanimieren. Lass uns voran gehen und Frame treffen, sehen, ob wir hier einige Schlüsselbilder finden können. Irgendwo auf dieser Zeitachse. Bewegen. Mal sehen, was wir haben. Ich habe keine Keyframes auf dieser Kamera. Mal sehen, ob wir nur einige Keyframes durch Bewegung und herum erstellen können. Wir wollen im Grunde auf kurvige gezoomt werden. Es ist wie curvier, die Kamera und der Rahmen, richten Sie es so aus. Jetzt sehe ich hier noch einmal keine Keyframes. Aber wir sollten eine Veränderung K haben, die wir tun. Lass uns einfach weitermachen und Schlüsselbilder genau hier auf alles setzen, mit S. und wir gehen. Und eigentlich denke ich, wir wollen nur ein bisschen rauszoomen und wir werden langsam im Laufe der Zeit hier nach rechts einziehen. So wie das. Vielleicht wollen wir den Schuss sogar so verlängern, dass sich seine Augen wieder öffnen. Also lasst uns das rechtzeitig vorwärts bewegen. Und dann sehen wir hoffentlich die Augen offen. Irgendwo fangen sie an, sich zu öffnen. Sieht aus, als hättest du einfach so abgehauen. Ok. Aber das ist ein viel besserer Schuss. Ich denke meiner Meinung nach. Das ist ein bisschen langsam hier. Also noch einmal, lassen Sie es uns animieren. Lasst uns auf diese Schlüsselbilder schreiben. Wir fangen nur ein bisschen so an, um in der Zeit so weiterzuleiten. Und wir werden sie vergrößern. Und wir sollten automatische Animationen bekommen. Aber wir sind nicht wahrscheinlich, weil wir nicht diese ausgewählt haben, dies oben kurvig. Wir hatten tatsächlich dieses Licht ausgewählt. Ich habe Keyframes auf Lichter gesetzt. Also achten Sie auf eine Menge, um mit offensichtlich herumzulaufen. Aber wir können damit beginnen, einen Keyframe genau hier so zu setzen, dass er sich dorthin bewegt und immer so leicht herauszoomt. Und was wir haben sollten, ist dieser nette kleine Zug hier, okay? Also, wenn zwei Dinge richtig schnell behoben. Und es wird so sein, als wäre das in unserer Szene immer etwas zu beheben. Ich wollte das nicht dort andocken. Und es gibt Probleme wie das, was wir gerade hier behandelt haben, wo wir etwas beheben wollten und wir nicht herausfinden konnten, wie es geht. Sie werden, das ist ein gutes Beispiel dafür, wo Sie nicht aufgeben. Und du drückst eine Menge Knöpfe. Weil Sie dies Google können und es wird Ihnen nichts zeigen. Sie werden nicht finden, eine Antwort zu senden ist obskure Fragen. Und das ist der Fall bei Maya, wenn Sie wirklich ein super komplexes Programm waren, um auf die nächste Ebene zu gehen, können Sie nicht einfach Google oder eine Suchmaschine fragen. Sie werden nicht die Antworten auf diese spezifische Art von Nischenfragen finden , die der Kamera-Sequenzer sind. Ich kann Ihnen fast garantieren, wenn Sie gegoogelt haben, wird er das nicht finden, was wir gerade getan haben. Der einzige Weg, um das zu finden, indem Sie einen Experten fragen und wenn Sie nicht einen Experten wie mich fragen können, was tun Sie dann? Du musst es versuchen. Versuchen Sie es, und es ist schwierig. Siehst du, wie lange uns das gedauert hat? Es war ein Schmerz im Hintern, aber wir haben es herausgefunden, weil wir nicht aufgegeben haben. Sie daran, die Lektion ist nicht aufgeben, nicht wie man minus Kamera-Sequenzer arbeitet, aber nicht aufgeben, als viel wichtiger, wertvolle Lektion für Sie als Schüler zu lernen. Okay, genug darüber im nächsten, denke ich, wir müssen Feuer erschaffen. Dann sehen wir uns. 108. Flammen in Kirby hinzufügen: Okay, lasst uns noch mehr Spaß haben. Ich weiß, dass wir zurückgehen müssen und Grundlagen und grundlegende Animationen machen müssen, aber das will ich nicht tun. Lass uns wieder zu Effekten gehen. Und bevor wir etwas tun, müssen wir eine neue Versionsdatei speichern. Save Scene, wie ich mein Kirby Feuer nennen werde. Weil wir vielleicht die Dinge brechen. Wir werden eine Pandora-Box öffnen. Also drücken Sie Save Bone. Ok. Also hier oben, Flüssigkeiten, können wir Flüssigkeiten benutzen, um Dinge wie Feuer zu erschaffen, es zu glauben oder nicht. Lassen Sie uns voran und nehmen Sie ein Beispiel, gutes Beispiel, Flüssigkeit. Nun, ich habe dir das nicht gezeigt, diesen Inhalts-Browser, weil sich die Studenten hier verirren. Und ich mache alle möglichen verrückten Dinge und manchmal ergibt es keinen Sinn, funktioniert nicht für ihn. Spaß. Hier ist es. Geh drauf. Also geh ich hier das Feuer runter. Und ich werde diese turbulente Flamme auswählen. Ich werde darauf doppelklicken und es wird es in meine Szene hier unten hinzufügen. Okay, es wird auch diesen Torus hinzufügen, wenn ich gerade auf Play drücke. Stellen wir sicher, dass wir wieder auf der Perspektive sind, weil wir vielleicht die Dinge bewegen. Also seien wir vorsichtig damit. Aber Flammen wahrscheinlich irgendwo da drin. Und wir können es jetzt nicht mal sehen. Okay, was müssen wir tun? Gehen wir weiter und bringen die beiden dahin, wo wir eigentlich anfangen werden , in der Luft, irgendwo hier drüben. Also werde ich beide packen und ich werde ihn in die Luft bringen, nachdem ich sie angehängt habe. Da gehen wir. Es sieht so aus, als würde Kirby in einer Röhre herumfahren. Super cool. Und hier oben können Sie sehen, wie ein paar Partikel passieren, oder? Das ist unsere Flamme. Wir werden ein paar Änderungen vornehmen. Ich werde diese Nerven Touren loswerden. Aber zuerst werde ich diese Art von Muschel hier auswählen, diese turbulente Flamme. Und ich wähle die Kontrolle gedrückt und wähle Kirby aus. Ich werde zu Flüssigkeiten gehen, Bearbeitungsinhalte hinzufügen und vom Objekt emittieren. Also, jetzt sollten sie von Kirby ausgehen und ich sollte in der Lage sein, diesen Torus hier zu löschen. Ok? Wir sollten noch Zeug haben. Wahrscheinlich wird es jetzt aber nicht auftauchen, weil wir die Startzeit tatsächlich ändern müssen, um diese hier zu bekommen. Also gehen wir zu dieser turbulenten Flamme hier. Und wenn wir nach unten scrollen, gibt es etwas, das als dynamische Simulation bezeichnet wird. Ich werde voran gehen und diese StartTime auf 770 ändern, so dass. Und hoffentlich werden wir jetzt Partikel bekommen, die aus ihnen herauskommen. Diese Partikel kommen also nur heraus, wenn sie sich in diesem Begrenzungsrahmen befinden. Und deshalb haben wir vorher keine gesehen. Also, jetzt haben wir diese coole Flammen-Sache los. Und Herbie, lass uns Rendern drücken und sehen, wie das aussieht. Okay, cool. Kirby ist wie in Flammen verschlungen. Sieht cool aus, aber ich möchte mehr von Kirby Raum sehen. Also werde ich hier runter gehen. Unmengen von Einstellungen, mit denen Sie sich anlegen könnten. Und ich ermutige Sie, sich Zeit zu nehmen, sich mit ihnen anzulegen, irgendwie zu lernen, wie einige davon funktionieren. Es ist extrem komplex. Eine dieser von Grund auf neu zu bauen ist eine Übung bei Patienten, da es etwa 30 Minuten dauert, um eine coole Simulation einzurichten. Deshalb werde ich fast immer mit einem beginnen, das bereits erstellt wurde und es dann anpassen, um es an meine Bedürfnisse anzupassen. Okay, wenn ich also den ganzen Weg hier runter scrollen werde, werde ich diese Transparenz nur ein bisschen auf Schattierung nehmen, so etwas. Wir machen weiter und rendern das neu. K viel besser kann ich sehen, ist glühende Augen. Ich kann meine sogar ein wenig weiter bringen. Ich werde den Knopf nochmal drücken. Ok. So etwas. Es wird jetzt für mich funktionieren. Fühlen Sie sich frei, mit all diesen Einstellungen herumzulaufen, Dinge zu ändern, zu sehen, was passiert. Es gibt viele Einstellungen hier drin, mit denen Sie sich sicher verwirren können. Also werde ich sie vorerst hier lassen. Und ich ermutige Sie, sich herumzulaufen, zu sehen, was Sie noch herausfinden können. Okay, eine letzte Sache, die ich tun werde, während ich hier drin bin , ist, dass ich diesen Begrenzungsrahmen animiere, diesen Emitter, um Kirby eine Weile zu folgen. So stellen Sie sicher, dass ich in Panels Perspektive bin , weil ich nicht versehentlich die Kamera bewegen will. Seltsam, ich werde das animieren. Also gehe ich in die Kanalbox, damit ich sehen kann, wie meine Keyframes passieren. Ich gehe voran und verschiebe W, um Keyframes auf „Übersetzen“ einzustellen und dann Kurvenbewegungen zu fragen. Ich werde ihm einfach so etwas folgen. Und da Kirby mit einer bestimmten Geschwindigkeit abfährt, werde ich wahrscheinlich hin und her gehen und einfach Schlüsselbilder dazwischen setzen. Könnte genau hier sehen, dass sich diese Art von Bewegungen schneller bewegt als er. Deshalb haben wir einen automatischen Keyframe und gehen einfach hin und her, um zu sehen, wo wir gerade sind. Und wieder, es muss nicht perfekt sein. Behalte einfach den Begrenzungsrahmen um Kirby herum. Und die Simulation wird passieren. Angst, hin und her zu gehen und macht sie, dass der Begrenzungsrahmen immer auf Kirby ist. Sieht aus, als wären wir bis dahin ziemlich gut. Hier oben. Wir werden diesen Prozess einfach fortsetzen. Ich weiß nicht, ob ich Flammen den ganzen Weg durch den Angriff haben will oder nicht. Aber es ist nur eine Art coole Wirkung. Und ich kann sie natürlich ausschalten oder sie im Sterben animieren oder was immer ich will. Nur sehr schnell. Keyframe-Animation, nichts Besonderes hier. Ich halte Kirby und die Begrenzungsbox zusammen. Und da ist, wo wir sowieso treffen. Das wird also cool. Alles klar, jetzt haben wir 3D-Flammen mit einer flüssigen CIM oder einer kurvigen. Es ist ziemlich cooles Zeug. Fühlen Sie sich wieder frei, Einstellungen zu ändern, machen Sie Renders und machen Sie es zu Ihren eigenen. Und natürlich viel Spaß im Content Browser. Und eine andere Möglichkeit, zum Inhalts-Browser zu gelangen, ist Windows, allgemeine Editoren. Inhalts-Browser. Viele coole Sachen hier drin, tune Shader. Sie können sogar Modelle greifen. Dies werden nur Karten sein, ihre Quellbilder, aber Sie können auch Maschen finden. So finden Sie diesen Spaß. Ich habe immer Studenten finden T-Rex und den Hai und haben Spaß mit ihnen. Und warum zeige ich euch das nicht schon mal? Denn jedes Mal, wenn ich meinen Schülern das zeige, gehen sie einfach verloren. Sie bauen eigentlich gar nichts. Sie schnappen sich Sachen, die schon da sind. Und das ist eine menschliche Tendenz. Wir machen gerne Dinge, die schnell und einfach sind anstatt hart zu arbeiten und die Grundlagen zu lernen. Also buchstäblich werden meine Schüler hier Stunden verschwenden, um Vermögenswerte zu erfassen und sie zu modifizieren, anstatt zu lernen, wie man Dinge von Grund auf neu baut. Wenn Sie nun lernen, wie Sie Dinge von Grund auf neu erstellen, können Sie diese Assets in Ihre Szene nehmen und ändern und sehr schnell und einfach. Aber wie ich schon sagte, die Tendenz ist, wenn Sie den Schülern das zeigen, verlassen sie das nicht. Sie wollen einfach, sie wollen nicht hart. Ihr lernt den harten Weg und die Hardware ist der gute Weg. Vertrau mir dabei. Wir sehen uns im nächsten. 109. Endgültige Animation: Okay, ich gehe zurück zu meinem Modellierungswerkzeug und gehe zurück zu Windows, Animations-Editoren, Kamera-Sequenzer. Beim Verkleinern ein wenig hier sind wir fast, es waren wahrscheinlich etwa 90 Prozent mit dieser gesamten Animation gemacht. Was bleibt, ist, ein paar kleine Dinge zu reparieren, die enden. Ich denke, was du jetzt wahrscheinlich siehst, ist, dass du mit Animationen und 3D so ziemlich weitermachen kannst. Ich könnte so viel mehr Dinge hinzufügen, um es realistischer zu machen, besser, ich könnte den Feuereffekt optimieren. Ich könnte einem Raum mehr Texturen hinzufügen, mehr Ausdrücke. Ich kann sogar komplexere Dinge mit Modellierung machen, viel zu tun, viel herauszufinden. Irgendwann müssen Sie entscheiden, wann es Zeit ist zu beenden oder wann es Zeit ist, weiterzumachen, weil Sie buchstäblich all Ihre Zeit auf diesem Ende verbringen können. Wenn ich versuchen würde, in eine Animationsschule oder so etwas zu bekommen, würde ich wirklich viel mehr Zeit damit verbringen. Aber ich versuche nicht, euch die Grundlagen beizubringen. Und so mache ich mir keine Sorgen darüber, dass ich verrückt werde und jedes kleine Detail repariert. Nun, das ist eine ziemlich anständige Animation. Es gibt einige Dinge, die es besser machen können, das wäre einfach. Zum Beispiel, kleine Dinge, wie wenn er hier aufsteigt, muss er nicht wirklich seine Arme bewegen. Aber vielleicht fängt er an, sich ein bisschen zu bewegen weil wir diesen langweiligen Schuss haben, der auf ihn herumzoomt. Genau hier. Er könnte seine Beine ein wenig bewegen. Und genau hier könnte er wahnsinnig mit den Armen winken, während er brennt und fliegt. Will. Diese Art von Dingen werden nur ein wenig Detail hinzufügen. Er knallt hier. Nicht so schlimm da. Ich würde wahrscheinlich wollen, dass er uns direkt in die Kamera verzehrt. Und das könnte ich sogar tun und posten. Und dann können wir natürlich Effekte hinzufügen, damit sie explodieren oder Luft. Es gibt also buchstäblich eine Million Dinge, die wir tun könnten. Wir müssen entscheiden, was am wichtigsten sein wird. Er sieht gut aus, hat ein Leben. Ich werde sagen, lassen Sie uns ein bisschen mehr Leben hinzufügen, nicht hier, weil er ausgeschlagen ist, aber vielleicht genau hier in unserer Animation. Lassen Sie uns also anfangen, das zu tun und denken Sie selbst, welche Entscheidungen möchten Sie treffen, um Ihre Animation zu perfektionieren? Wie viel Zeit werden Sie verbringen, bevor Sie Ihr endgültiges Rendern jetzt machen , müssen Sie noch einige Beleuchtungs- und Rendering-Korrekturen vornehmen. Ich garantiere es. Und wir müssen einige Tricks machen, um dies als endgültiges Rendering zu exportieren , weil wir so viele verschiedene Kameras haben, also werden wir dort ein bisschen intensiv werden, aber lassen Sie uns einige letzte Dinge beheben. Alles, was Sie an Ihrer Animation belästigt. Jetzt ist die Zeit, in der du weitermachst und diese Dinge zwickst. Also mit Kirby ausgewählt und noch wichtiger, seine Knochenstruktur hier, werde ich einige zusätzliche Animationen hinzufügen. Gehen wir also weiter und stellen Sie sicher, dass wir diese Kamera nicht animieren, indem wir unseren Ansichtsport bewegen. Das wird extrem frustrierend sein. Wenn ihr nicht zu eurer perspektivischen Kamera gegangen seid, werdet ihr euch verrückt machen. Ich kann es fast garantieren. Jetzt kann ich einfach Frame drücken und hier zu Kirby zurückkommen und wissen, dass schreiben Sie über hier ist, was ich brauche, um mit Animationen zu beginnen. Ok? So ändert sich dort nichts außer der Kamera. Wir wollen sehen, dass einige Dinge geschehen. Also genau hier, wenn er aufwacht, werde ich anfangen, seine Arme zu animieren. Also lasst uns voran gehen und die Arme hier auswählen. Und es wird automatisch Schlüsselrahmen für sie. Also könnte ich einfach wieder einen Schlüssel auf alles drücken, auf den Arm hier, auf den Arm, die Beine, das Bein, so dass ich anfangen kann, sie von diesem Punkt an zu drehen. Also gehe ich rechtzeitig ein bisschen voran. Ich fange an, die hier zu bewegen. Vielleicht geht das hoch. Vielleicht geht das so. So ein bisschen Leben. Es wird einen langen Weg gehen. Und wir wollen diese ganze Skala tun, die wir vor dieser Art gemacht haben, wie ein Blick auf ihn zu haben. Also gehen wir hier zurück zum Anfang. Er kann anfangen zu skalieren. Wir schlagen R, um das zu tun. Und wir stellen sicher, dass wir hier einen Keyframe haben. Also werde ich S schlagen und rechtzeitig ein bisschen vorwärts gehen. Irgendwie lassen sie einatmen, ausatmen. Und ich werde mich nicht zu sehr um das Timing kümmern weil wir in den Diagramm-Editor gehen und das wirklich optimieren werden. Aber es macht ihn so aussehen, als würde er atmen und leben. Ansonsten ist es wirklich langweilig. Und wir wollen langweilig loswerden. Das ist also mehr als genug. Animation, Fenster, Animation Editoren, Graph Editor. Gehen wir weiter und werfen einen Blick auf diese Maßstabs-Keyframes hier. Ich werde treffen, schnappen Sie sie hier und drücken Sie F auf der Tastatur, um sie zu skalieren oder sie auszuwählen. Okay, sie sehen gut aus. Und um wirklich hineinzuzoomen. Und wir sehen, dass wir diese große große große Sache hier beginnen, anstatt ständig auf und wieder zu skalieren. Ich will also diese Keyframes kopieren. Kontrolle C, geh rüber, kontrolliere V. Und wir werden das einfach weitermachen, V, V. und wir kriegen hier ein bisschen blattartige Bewegung. Dann machen wir weiter, auch wenn er in den Himmel steigt. Auch wenn Sie es nicht wirklich aus der Ferne sehen können, ist es immer noch ein wenig Realismus hinzuzufügen. Und dann werden wir irgendwann wollen, da steigt er bis in die Unendlichkeit. Also nehmen wir diesen letzten Schlüsselrahmen gleich hier. Nun, mach los und lösche das. Nimm das wieder hoch, so etwas. Lassen Sie uns einfach voran gehen und sehen, was wir aus dieser Perspektive haben. Okay, er atmet schnell, er hat Angst. Seine Atmung sollte genau hier verlangsamen, ich denke, wenn seine Augen schließen, ist es, wo er in eine meditative Haltung geht. Also hat er das schnelle Atmen. Und dann, genau hier, möchte ich die verlangsamen. Also werde ich das alles hier nehmen, sobald er anfängt. Und ich werde dieses Tool hier verwenden. Und wir werden das wirklich ein bisschen verlangsamen. Und das reicht vielleicht nicht einmal aus. Lassen Sie uns jetzt eine Uhr darauf nehmen. Schnelles Atmen, schnelles Atmen. Immer noch viel zu schnell, nicht wahr? Vielleicht löschen wir alle Keyframes, richtig? Vorsichtig, wie die Augen schließen und von vorne anfangen. Weil wir viel zu viel haben. Also nochmal, ich werde all diese Keyframes nehmen, ich werde sie löschen. Und dann kommen wir hier runter und verlangsamen es ziemlich viel. Also werde ich viel weiter gehen. Und wir werden das wirklich langsam skalieren. Also unsere Skala auf, etwas vorwärts in der Zeit, ziemlich viel, skalieren und leicht nach unten. Wir werden diesen Prozess wirklich verlangsamen. Es ist also ziemlich offensichtlich, was wir getan haben. Und wir könnten einfach hier nachsehen. Das ist irgendwie das, was wir versuchen, das Q auf meiner Tastatur zu benutzen, damit ich die nehmen kann, aber ich will das nur im Grunde duplizieren. Kontrolle C, Kontrolle V, Sie vorwärts. So etwas wie das. Ich brauche es nicht perfekt. Ich musste nur implizieren, dass es von wirklich schnell zu wirklich langsam geht. Also gehen wir hin. Wir haben einiges verlangsamt. Und wir werden das einfach bis zum Ende fortsetzen, bis er irgendwie explosiv ist. Alles klar, cool. Gehen wir weiter und sehen uns das an. Sehen Sie, was wir auf dem Stück haben. Schnelles Atmen. Und es verlangsamt sich. K genau hier. Ich denke, wir müssen wahrscheinlich an seinen Armen arbeiten, irgendwie bewegen. Also gehen wir zurück zur Perspektive. Perspektive es Rahmen. Und lassen Sie uns weitermachen und animieren. Wieder mit all diesen Knochen werde ich Hit S auf allen von ihnen auswählen , so dass wir einfach anfangen können, von hier aus automatisch zu bewegen. Vorwärts in der Zeit. Er fängt in Brand. Also wäre dies ein guter Zeitpunkt für seine Beine zu etwas. Was genau ist das? Ich weiß es nicht. Aber ich würde gerne etwas Bewegung dort sehen. Vielleicht macht er sich bereit, durch die Luft zu rennen, weil er dort etwas Bewegung bekommen kann. Und ich würde gerne sehen, wie sie nach unten zeigen und packen. Es spielt keine Rolle. Worauf es ankommt, ist es einfach zu machen. Also bewegen sie sich tatsächlich und tun etwas. Es sieht also nicht so aus, als würde er überhaupt nichts tun. Und wenn er fliegt, muss er sich ein wenig nach vorne drehen. Was sollte der Kopf sein? Stellen wir sicher, dass wir einen Keyframe haben. Sieht aus, als hätten wir Keyframes auf dem Kopf. Ich setze S einfach hier. Also genau hier denke ich, dass er einen Sklaven nach vorne drehen muss. So wie so. Das ist ein bisschen realistischer. Ok. Und ich denke, seine Arme auch, also kommt er hierher. Es sind Arme sollten wahrscheinlich so tun. Es gibt Vortäuscher wie die Schwerkraft, die sie beeinflussen, oder? Also genau hier haben wir einen Keyframe auf ihnen. Lassen Sie uns sie hier haben, drehen Sie sich irgendwie runter. Ok? Dann schneiden Sie einfach die realistischere Bewegung. Ok? Und wenn er hier drüben fliegt, wirst du nicht viel sehen. Also wirklich, wo du diese Art von zusätzlichen Details machen willst, wo er etwas tut. Genau hier wird es keine Rolle spielen. Er hat nur in einen Kerl geflogen. In Ordnung. Also explodiert jeder. Okay, was wir dort gemacht haben, ist nur ein bisschen mehr Details, die bei der Geschichte helfen. Und du könntest stundenlang damit verbringen. Du konntest wirklich nicht gehen. Aber wenn Sie wirklich versuchen, es als Animator zu schaffen, wollen Sie Ihre Stunden verbringen. Sie möchten sicherstellen, dass dies perfekt ist, kein einzelner Frame aus, kein einziger schlecht gerenderter Frame. Perfekte Bewegung. Und nach dieser Einheit werden wir mit den Charakteren für eine Weile aufhören und wir gehen in die eigentliche Wissenschaft mit den 12 Prinzipien der Animation mit Disney, wie man sie noch besser machen kann. Also, weißt du, irgendwie die Theorie dahinter, wie man sie gerade animiert, ich bin gerade in Bewegung, ich mache nur grundlegende Bewegungen und es folgt nicht wirklich der Theorie davon. Es gibt einige Dinge, die wir tun, und es wird mehr Sinn machen, wenn wir in das gehen. Aber ich werde diese Animation vorerst als erledigt bezeichnen. Ich könnte mehr Zeit damit verbringen, es zu optimieren und es so perfekt zu machen. Aber das ist wirklich das Tutorial. Es ist, um euch zu helfen, viel selbstbewusster und Ihre Fähigkeit, Charaktere zu erstellen, sie zu animieren. Wir haben in Dynamik eingetaucht und das hat Spaß gemacht. Was wir als nächstes tun werden, ist, dass wir ein paar Testrenders machen werden. Und dann werden wir die ganze Sache exportieren. Es wird großartig. Dann sehen wir uns. 110. Lichter der Schwende: Okay, es ist Zeit, an Beleuchtung und Rendering zu arbeiten. Also lassen Sie uns voran und nehmen eine zufällige wirklich schnell. Wir bekommen diese vertraute Ansicht. Und lassen Sie uns weiter und schalten Sie unser Raytracing wieder ein, Optionen, Rendereinstellungen aktivieren Raytracing und nehmen ein anderes Rendern. Nun, das ist super cool, aber nicht ganz, was wir wollen. Etwas, das wir in unserer Szene vor sich haben, da wir mehrere Lichter haben , die wir von einer Minecraft-Abscheulichkeit importiert haben, wird dies die Dinge überkomplizieren. Gehen wir also voran und wählen Sie beide aus und löschen Sie sie. Nun, das wird dieses Problem nicht beheben. Gehen wir rüber zu unserem gerichteten Licht. Lassen Sie uns für einen TRE-Schatten ausschalten und wir werden wieder Rendern drücken. Und das ist ziemlich cool und genial Effekt, kein Zweifel. Aber ich will diese Reflektivität hier nicht. Also, was ich tun muss, ist, zurück zu meinem Kirby zu gehen, zu seinem Shader, Kirby eins. Und gehen wir weiter und scrollen Sie nach unten zur Reflektivität. Jahre haben wahrscheinlich genau hier angefangen. Wenn du ein bisschen hier runtergehst, wirst du zur Reflektivität gehen. Und was wir tun wollen, ist einfach auf diesen Button hier klicken und erkennen, dass im Moment alles super reflektierend ist. Ich werde das den ganzen Weg nach unten nehmen, indem ich das packe, auf 0 herunternehme, und jetzt wird es keine Reflektivität geben. Gehen wir weiter und machen ein weiteres Rendering. Viel besser. Das ist also super cool. Das ist es, was wir wollten. Wir haben die Art von reflektierender Erde, die ich mag. Wir haben Kirby überhaupt nicht reflektiert, jetzt könnten wir das ändern, wenn wir es wollten. Aber da haben wir es. So ziemlich cooles Zeug. Und wir haben diese coole Reflexion auf dem Boden. Was wir wirklich tun müssen, ist alles zu rendern und dann werden wir sehen, ob es etwas gibt, das wir ändern wollen, aber das kann ewig dauern. Also schlage ich vor, in verschiedene Rahmen zu gehen, besonders dort, wo man Dinge wie das Feuer hat, zum Beispiel. Gehen wir weiter und gehen dorthin, wo das Feuer beginnt. Und lasst uns Rahmen auf kurvige treffen. Wir wissen, dass er Feuer fängt oder kurz davor ist, schnell anzünden. Also lasst uns einfach irgendwie da durchgehen. Er sollte gleich hier in Brand sein. Also lasst uns ein anderes Rendern machen. Ok. Vielleicht nicht alles, was ich gehofft und geträumt habe, aber es funktioniert für mich jetzt. Also habe ich das alles für mich. Was ich vielleicht tun möchte, ist Dinge wie Schärfentiefe zu betrachten, die Hintergrundbewegungsunschärfe zu verwischen, diese Arten von Einstellungen. Wenn ich hier zu meinen Rendereinstellungen zurückgehe, kann ich mir das alles ansehen. Also kann ich zu Bewegungsunschärfe gehen und das einschalten. Das könnte zu viel sein, aber ich möchte definitiv einen Blick darauf werfen, während ich vorbeikomme. Also gehen wir hier hoch und werden offensichtlich unsere Sicht ändern. Jetzt könnten wir einen perspektivischen View-Port dafür verwenden oder wir könnten zu der Ansicht gehen, die es ist. Also haben wir hier viele Registerkarten und es wird sehr schwierig, sie alle in Schach zu halten. Also, was ich tun werde, ist irgendwie die Größe einiger von ihnen zu minimieren. Und wir bekommen die meisten Bildschirm-Immobilien, die wir können. Wir werden unsere Renderansicht dort haben, werden unsere Einstellungen hier für jetzt haben. Und wenn wir das bewegen, sollten wir die Ansicht bekommen, die wir wollen. Wir wissen also, dass wir hier Bewegungsunschärfe haben werden, aber wie rendern wir das? Was wir tun müssen, ist zu Rendern gehen, rendern und dann greifen Sie die Kamera. Also, was ist Kamera? Das wird hier drüben irgendwie hineinzoomen müssen. Und es ist Profilsträhne. Also, was wir tun werden, ist Profilstreak Slum genau dort zu rendern. Und dann bekommen wir diesen Schuss und wir haben Bewegungsunschärfe eingeschaltet. Es wird also länger dauern, aber wir werden diesen Effekt irgendwie sehen. Und das ist etwas klein. Es sieht mir aber ziemlich gut aus. Es ist ein bisschen verschwommen, aber irgendwie cool aussehend. Jetzt haben wir eine gewisse Verzerrung da drin. Also müssten wir die Dinge aufkurbeln, um das zu beheben. Aber ich mag es irgendwie, es ist irgendwie cool. Und ich mache minderwertige Renderings, damit ich sie in einer anständigen Zeit erledigen kann. Für eine endgültige Produktion möchten Sie die ganze Nacht oder mehrere Tage mit dem Rendern verbringen. Das werde ich aber nicht tun. So Punkt ist es, verschiedene Aufnahmen an verschiedenen Orten zu machen. Also eine letzte Sache, die ich gerne tun würde, wäre es wirklich cool, einzuschalten. Wenn wir zu unseren Kameras gehen, wäre es cool, die Schärfentiefe einzuschalten. Aber wir werden ziemlich viel animieren müssen und das will ich nicht tun. Wir wollen also nur versuchen, den Hintergrund zu verwischen, wenn wir können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir das tun könnten. Gehen wir weiter und verlassen Sie das hier. Ich lasse diese Registerkarte „Rendern“ geöffnet. Im Moment haben wir unsere Umgebung hier, und wir haben ein Bild daran befestigt. Wir klicken auf unsere Umwelt. Wir haben diese Farbe hier. Wir haben dieses Bild. Also haben wir diesen Vorfilter hier, und dann haben wir den Filter. Gehen wir voran und filtern dort vor. Und wir können den Radius ändern. Gehen wir weiter und machen ein Rendern. Beachten Sie, dass es etwas verschwommener ist. Lasst uns das ankurbeln. Hit rendern, viel verschwommener. Was wir also tun können, ist das zu verwenden, um das Hintergrundbild zu verwischen und es so aussehen zu lassen, als wäre es weiter weg in der Ferne. Nur ein wenig schnelle Wirkung gibt, die uns helfen wird. Und ich denke, dass es darum geht, die Dinge sehen ziemlich cool aus. Nun, wenn wir unser letztes Rendering machen, kommt vielleicht nicht genau heraus, welches Haus wir wollen, aber das ist okay. Wir kommen dorthin, wir werden viel besser in Maya. Der springende Punkt ist, Maya zu lernen. Und das ist nur die vierte Einheit, die wir getan haben. Also haben wir Einheiten plus die Extras wie die 12 Prinzipien der Animation kommen. Also gratuliere dir selbst, dass du so weit kommst. Du erschaffst ein paar ziemlich tolle Sachen. Du machst mit Dynamik, du lernst mehr über das Rendern. Du bekommst wirklich ein Verständnis dafür, wie groß meine Augen sind, wie mächtig sie sind. Und Sie lernen Ihren Weg, sich so schnell zu bewegen, wie wir fortfahren, Dinge werden besser und besser, mehr und realistischer, sowohl mit Animation als auch mit Effekten und mit Rendering. Also gratuliere dir selbst, du hast bis zu diesem Punkt tolle Arbeit geleistet. Im nächsten machen wir unser Rendern und rendern alle unsere Kameras aus. Es wird erstaunlich sein. Dann sehen wir uns. 111. Batch Rendering: Okay, wir müssen diese ganze Sequenz rendern. Jetzt können wir eine Spielsprengung mit einem Kamera-Sequenzer verwenden und wir könnten etwas rendern , das großartig wäre, um Timing zu überprüfen eine Animation und so, aber ich werde es nicht ansehen. Es ist kein letztes Rendering. In der Tat haben sie keine Möglichkeit, es zu tun. Also müssen wir ein Batch-Skript verwenden. Nun, es kann beängstigend sein, es kann einschüchternd sein. Verlangsamen Sie das Video. Ich werde versuchen, langsam zu gehen und alles so klar wie möglich zu erklären. Und denken Sie daran, wenn es für Sie nicht funktioniert, aus welchem Grund auch immer es bricht, geben Sie nicht auf. Sie können jederzeit jede einzelne Kamera rendern und dann alle zusammenstellen. Es ist also nicht das Ende der Welt, wenn etwas bricht in dem, was wir tun werden. Sie können auch jede Kamera renderbar machen, wenn ich eine Kamera auswähle. Wenn wir also nur Ausgabeeinstellungen hier auswählen, können wir renderable drücken. Und das können wir bei all diesen Kameras machen. Und das würden wir wahrscheinlich wollen. Aber das braucht natürlich mehr Zeit. Optionen, Rendereinstellungen haben alle diese renderbaren Kameras hier. Aber das Problem dabei ist, dass wir alles rendern, jeden Frame für jede Kamera. Das ist schlimm. Das wollen wir nicht unbedingt, denn das wird ewig dauern. Deshalb haben wir dieses Batch-Skript. Jetzt. Es ist viel einfacher, wenn sie es nicht nur eingerichtet haben, so dass Sie auf dem Kamera-Sequenzer rendern können. Ich weiß nicht, warum sie es nicht haben. Sehr frustrierend. Viele Male, je komplexer die Software ist, desto mehr sind Sie in der Lage, Ihre eigenen benutzerdefinierten Dinge mit Skripten zu schreiben. Und so hat jemand das getan. Sie haben ein Skript geschrieben, das den Kamera-Sequenzer für uns nehmen und alles tun würde. Es ist jedoch ein wenig schwierig zu bedienen. Es ist überhaupt nicht benutzerfreundlich, also werde ich das verlangsamen. Wir werden daran arbeiten. Eine Sache zu beachten ist, was auch immer Ihre Einstellungen hier für wie Größe sind, das wird Ihre endgültigen Einstellungen sein. Also werde ich meine höher ändern. Ich gehe auch hoch. Hd 1080. Jetzt wird das Rendern eine lange Zeit in Anspruch nehmen. Aber ich möchte sicherstellen, dass, wenn ich so viel Zeit verbringen werde, ich eine gute solide Rendite daraus bekomme. Okay, wir sollten keine der anderen Einstellungen hier ändern müssen. Diese Skripte sollten das für uns erledigen. Aber ich würde immer nur empfehlen, dies zu ändern, um die Punkterweiterung zu benennen , nur weil es sicherstellt, dass Ihre Einstellungen hier alle gut sind, was auch immer Raytracing-Qualität Sie wollen, all das gute Zeug. Lasst uns das jetzt verlangsamen. Wir laden ein Skript herunter. Ich werde einen Link zur Verfügung stellen und die eigentliche Datei für das Skript bereitstellen. Wir werden es installieren, indem wir es einfach in einen Ordner auf unserem System legen. Also lass mich weitermachen und das hochziehen. Wenn wir hier und in Maya Dokumente eingehen, haben wir den Skript-Ordner. Und hier habe ich wieder dieses etwas namens Batch-Sequenz, und das wird unter Ressourcen sein. Also steckst du es hier rein und dann wird es installiert. Allerdings, wenn meine Zopa und Sie werden es noch nicht sehen, und echte schnelle Skripte hier wird jede Installation von Maya Sie haben, aber Sie könnten auch das Skript, zum Beispiel, in den Skript-Ordner unter 2022, und es würde nur in Maya 2022 Version funktionieren. Ich empfehle Ihnen jedoch, es einfach hier unter Skripten zu setzen. Okay, also kopieren Sie einfach diese Datei da rein. Es ist alles, was du tun musst. Damit Maya diese Datei sehen kann, musst du in den Skript-Editor gehen. Wir haben noch nicht einmal diese Aktion von Maya erforscht. Es ist sehr mächtig. Sie können alles tun, was Sie wollen, Sie können es anpassen. Jedenfalls. Sie wollen, alles, was Sie tun müssen, ist hier Rehash einzugeben. Und dann können Sie die Eingabetaste drücken, um es auszuführen. Aber wenn Sie diesen kleinen Play-Button hier drücken, wird es laufen, dass. Und dann wird erneut überprüfen und finden Sie eines der Skripte für Sie. Jetzt müssen Sie nur noch eine Batchsequenz eingeben. Also, wenn Sie Batch eingeben und dann die Sequenz so groß schreiben. Und beachten Sie, dass es ein erkennbarer Befehl ist. Wenn wir dort auf Play drücken, wird es es erstellen und es wird uns sagen, wo es sich befindet. Es wird also ein Multi-Shot Render-Punkt-Fledermaus genannt. Diese Datei ist etwas, das Windows verwendet. Es ist wie ein Skript für Windows. Und wenn wir das ausführen, wird es funktionieren. Aber schauen wir uns diese Akte schnell an. Hier haben wir unseren Projektordner und es ist diese Multi-Shot Render-Punkt-Datei erstellt. Wenn ich nun darauf doppelklicke, passiert nichts, weil ich Maya nicht als Umgebungsvariable eingerichtet habe, was bedeutet, dass Windows keinen der Maya-Befehle kennt. Wir müssen das Windows zugänglich machen. Ich verstehe das klingt wie Gobbledygook. Es klingt kompliziert. Also werden wir diesen Prozess einfach weiter verlangsamen. Was wir bisher getan haben, ist, dass wir ein Skript in Maya unter unseren Dokumenten installiert haben. Maya-Drehbücher. Dann haben wir rehash in diesem Skript-Editor eingegeben. So gelangen Sie direkt hier zum Skript-Editor. Wir tippten in Rehash, Rehash. Und dann tippten wir in Batch-Sequenz mit einem Großbuchstaben S wie diesem. Das hat eine Datei für uns namens Multishot Batch rendern dot bat erstellt. Schauen wir uns diese Datei an und sehen, was sie ist. Ich werde es nicht ausführen. Ich werde es mit etwas namens Klammern öffnen, oder Sie könnten Word oder jede Art von Skript-Editor verwenden , die Sie wollen. Hier ist es, es sind nur Worte. Gehen Sie weiter und zoomen Sie ein wenig heraus. Aber Sie können hier sehen, ist es wird jede einzelne Kamera rendern, die ich in. Es wird also die Intro Cam mit einer Intro ID1 rendern. So werde ich wissen, welche Rahmen zuerst kommen, denn der nächste wird meine OTS Greuel offenbaren id2 sein. Und so werden wir wissen, welche Rahmen wir sind. Wir könnten es uns leichter machen, indem wir diese Kameras umbenennen. Maya lässt uns jedoch nicht eine Kamera mit Zahlen umbenennen, aber wir könnten es in unserem Kamera-Sequenzer tun und es wird uns lassen. Wenn wir also zu unserer Szene hier zurückgehen, könnten wir durchgehen und alles individuell benennen. Wenn ich hier rauszocke. Kamera-Sequenzer, nun, lassen Sie uns Sachen umbenennen. Also könnte ich hier reingehen, doppelklicken und es in ein Ein-Punkt-Intro umbenennen. Und das könnte mir Kummer ersparen. Also würde ich empfehlen, auszugehen und das zu tun. Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, wie Windows dazu bringt, tatsächlich zu sehen, was das ist, diese Datei, die wir erstellt haben. Also, wenn ich darauf doppelklicke und nichts passiert, was ich tun muss, ist Windows zu sagen, wie ich auf My as Befehle zugreifen kann. Und das geschieht mit etwas, das als Umgebungsvariable bezeichnet wird. Jetzt machen Sie sich bereit, die Dinge zu verlangsamen, indem Sie einfach zu meinem Windows-Hotkey gehen. Ich kann die Steuerung für die Systemsteuerung eingeben. Und es wird mein Bedienfeld auftauchen. Wenn ich in Systemunsicherheit gehe, kann ich hier zum System kommen. Und es wird dieses Fenster auftauchen. Was ich tun möchte, ist zu erweiterten Systemeinstellungen zu gehen. Ich zeige den Schülern normalerweise nicht, wie man das macht, außer den Netzwerk-Pathway-Studenten, weil es einfach ist, Fehler zu machen und kurze Dinge zu machen. Aber keine Sorge, es wird dir gut gehen. Wir werden diesen Pfad unter Systemvariablen suchen. Beachten Sie, dass hier ein paar Pfade sind. Lassen Sie uns Bearbeiten drücken. Und ich benutze Java, East Java zum Codieren von Android-Spielen zum Beispiel und viele andere Dinge. Also müssen wir Windows sagen, wie man auf Maya zugreifen kann, genau wie wir Windows gesagt haben und wie man auf Java zugreift. Also, wie haben wir das gemacht? Nun, wir können ein neues hinzufügen, indem wir „Neu“ drücken. Es wird eins nach unten hinzufügen. Und woher wissen wir, welchen Weg wir ihm geben? Nun, wir müssen hier zu unserer Installation navigieren. Ich habe es auf lokaler Festplatte Programmdateien, Autodesk Maya 2020 bin. Dies kann für Sie anders sein, wenn Sie eine andere Installation von Maya haben oder wenn Sie auf einem anderen Betriebssystem als Windows sind, müssen Sie möglicherweise Google-Dinge. Es ist vielleicht nicht ganz so einfach wie das, was ich hier mache. Hoffentlich funktioniert alles perfekt für Sie, wenn Sie auf einem Windows-System sind. Wenn nicht, keine Panik, versuchen Sie es zu googeln. Wenn Sie es immer noch nicht herausfinden können, rendern Sie sie einfach einzeln und nähen Sie sie zusammen. Okay, lass uns das versuchen. Ich gehe voran und klicke hier und ich bekomme das, damit ich es kopieren kann. Kontrolle C, geh zurück zu meinem Weg. Irgendwo hier drin. Hab eine Menge Tabs geöffnet. brauche das hier, okay. Und ich gehe weiter und Control V. Hit Enter. Jetzt sollte mein Befehl funktionieren, also werde ich OK drücken. Ok. Und hoffentlich was haben wird, wenn wir zurück zu unserem Batch-Rendering hier gehen, sollte das funktionieren. Lassen Sie uns doppelklicken und sehen, was passiert. Okay, es scheint zu funktionieren. Wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie meine Akte gespeichert haben. Denn wenn Sie nicht gespart haben, wird das nicht funktionieren. Okay, ich habe lange Zeit mit dem Rendern verschwendet und ich hatte einige Probleme. Also werde ich versuchen, diese Fourier zu reparieren und sie wieder ins Video zu bringen. Zuerst müssen wir sicherstellen, dass alle diese gerendert werden können. Ich hatte einige Kameras, die nicht wirklich renderbar waren, die viele Probleme verursachen. Also lasst uns einfach alle unsere Kameras hier durchgehen. Wählen Sie sie aus, gehen Sie zu Ausgabeeinstellungen und achten Sie darauf, auf Renderable zu klicken und sehr wichtig zu sein. Andernfalls sind sie nicht einmal renderbar. Warum ist das der Fall? Ich weiß es nicht. Aber zum Glück habe ich diesen schmerzhaften Prozess durchgemacht. Hoffentlich, bevor ihr den Knopf drückt und weggelaufen seid. Wir werden sehen, ob Sie jetzt wirklich bis zum Ende der Tutorials sehen. Okay, jetzt alle meine Kameras oder renderbar, das ist gut. Achten Sie darauf, zu speichern. Ich habe nicht einmal Einstellungen gespeichert, also waren einige meiner Einstellungen verschwunden. Eine andere Sache, die sehr wichtig sein wird, macht sie außer Betrieb. Es scheint sowieso. Also hatte ich all diese Akten überall und ich hatte dir gesagt, dass es wichtig ist, aber ich werde es für mich selbst tun. Nun, Windows-Animation Editoren Kamera Sequenzer, wir werden wirklich alle diese umbenennen, beginnend mit 01. Also werde ich hier rauszoomen. Lass uns einfach weitermachen und all diese umbenennen. Also gehen wir einen Unterstrich. Und dann hier drüben, O2-Unterstrich, und weiter unten. Und 14 Das wird mir viel Zeit sparen. Ich werde Speichern drücken, um sicherzustellen, dass das alles gut ist. Wieder werfen sie alle Ihre Optionen und stellen sicher, dass alles richtig eingerichtet ist und alles funktioniert. Ich werde es wahrscheinlich neu erstellen müssen. Und ich werde es hier in einer niedrigen Qualität halten, weil es so lange dauert, zu rendern. Und ich stieß auf diese Probleme, nur für den Fall, dass ich auf andere Probleme stoßen würde, werde ich euch wissen lassen und wieder in das Video hinzugefügt. Also okay, ich hatte da ein paar Probleme. Und wie jeder gute Lehrer sehe ich dies als eine großartige Gelegenheit zum Unterrichten. Was also passiert ist, ist das Skript, das ich benutzte, Das Batch-Render-Skript wurde tatsächlich anstelle einer Dateinamenerweiterung wie JPEG oder PNG erstellt, egal was ich getan habe, Es wurde eine Nummer erstellt und das verursachte mir große Probleme. Also werde ich jetzt wieder rendern. Deshalb ändern sich diese Dateien ständig. Ich bin fast fertig. Aber ich musste hineingehen und das Skript selbst ändern, um dieses Problem zu beheben. Nun, es klingt wirklich einfach. In der Tat war es extrem einfach. Ich musste genau ein Zeichen auf dem gesamten Skript ändern. Ich wusste jedoch nicht, welcher Charakter, ich wusste nicht, was ich tun sollte. Und ich hatte das Experiment viel herum. Jetzt gibt es hier eine Lektion für uns alle. Es ist nicht aufgeben. Ich weiß, dass ich das viel sage, aber es dauerte mehr als zwei Stunden, um dieses Problem zu lösen. Lassen Sie mich Sie durch den Prozess führen. Also werde ich voran gehen und die Skriptdatei öffnen, die ich benutzt habe. Ging voran und ändere einige Dinge und lass euch wissen, was ich getan habe, weil ich euch nicht sagen kann, wann genau diese Veränderung geschehen musste. Die Person, die das Skript ursprünglich geschrieben hat, hat es sehr gut dokumentiert. Und sie setzen Versionsnummern hier. Und sie endete wahrscheinlich 2015 Version von Maya. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Aber welche Version ich verwende, Version 2022, die Sie möglicherweise verwenden oder nicht, abhängig davon, wann Sie dieses Tutorial ansehen, könnte es sich ändern. Und so ändern sich Skripte basierend auf Versionen. Also verwenden wir eine andere Version von Maya als er benutzte. Was ich also tun musste, war zu gehen und Änderungen an dieser Datei vorzunehmen, sie zu speichern, zurück in Maya zu gehen, sie auszuführen und dann zu sehen, ob es meine Dateierweiterung geändert hat. Warum ist die Dateierweiterung wichtig? Wenn Sie sich diese Dateien ansehen? Ich erhielt nicht JPEG, sondern eine Nummer. Hier ist das eigentliche Problem damit. Ich hätte sie alle mit einem Batch-Skript umbenennen können. In der Tat habe ich das mehrmals versucht. Und was passieren wird, ist es umbenannt und aufhören, weil sie alle den gleichen Namen haben. Und so ist es sehr schwierig, die Änderungen vornehmen zu lassen und es hätte sowieso funktionieren sollen. Nachdem ich etwa eine Stunde damit verbracht hatte, mein Bestes mit meinem Wissen über die Eingabeaufforderung auszuprobieren, gab ich den Versuch auf, sie umzubenennen. Es wollte einfach nicht funktionieren. Ich musste zurückgehen und das Skript ändern, damit wir JPG bekommen können, denn sonst würdest du es nicht sein, würdest du nicht mal öffnen, oder? Die Software würde es nicht einmal öffnen. Also konnte ich nichts mit den Dateien machen, außer manuell umbenannte tausend Dateien, wissen Sie, lange würde es dauern, würde es Stunden dauern. Also musste ich zurückgehen und es reparieren. Also ging ich zurück zum Skript und ich hatte ständig Änderungen vorgenommen und nichts geschah. Und es ist, weil, wenn Sie sich richtig erinnern, hier ist, wo ich dieses Skript. Aber Meile überprüft an beiden Orten. Es wird also in diesem Skript-Ordner überprüft und einen gefunden und stattdessen verwendet. Sobald ich das herausgefunden habe, dann habe ich herausgefunden, dass, egal was ich in Maya getan habe, selbst wenn ich in Rehash tippte, es das Skript nicht neu laden würde. Ich musste buchstäblich jedes Mal schließen, wenn ich eine Änderung an diesem Skript vorgenommen habe und es dann erneut versuchen. Also ja, es hat eine Weile gedauert, aber ich habe es herausgefunden. Und ich habe das Google Internet benutzt, was überhaupt nicht sehr hilfreich war. Niemand hatte wirklich eine Antwort darauf. Aber etwas sagte mir, dass ich das ändern sollte, weil ich versucht habe, es auf 0 zu ändern. Und es hat den Code gebrochen. Und dann ging ich zurück nach Maya. Und ich schaute durch meine Rendite. Ich ging zu den Optionen Rendereinstellungen. Und der Autor des Codes hatte erwähnt, dass dies in Name, Zahlenpunkterweiterung geändert werden musste , und ich tat das, aber es war egal. Hier kommen die Fünf her. 12345 hat den Namen outnumber. Also sind wir auf das gestoßen. Es, der Code gab uns Zahlen statt Erweiterung. Das war also der Käfer hier. Irgendwo während der Entwicklung haben sie hier eine zusätzliche Option hinzugefügt. Option Nummer 6 war, was ich brauchte. Und ob Sie verstanden haben, was ich gerade gesagt habe, im Grunde war es ein langer Prozess und Sie werden nichts über diesen Prozess lernen , weil der Prozess für Ihr nächstes Problem völlig und völlig anders sein wird. Es wird nicht googlebar sein. Und ich weiß vielleicht nicht einmal, dass die Antwort darauf für Sie einzigartig ist. Die Moral hier. Die Moral dieser ganzen lange ausgezogenen Sache ist, dass man, um diese Probleme zu lösen , manchmal versuchen, versuchen muss. Und du musst wie Thomas sein, der Zug, niemals aufgeben, niemals aufgeben. Das ist nicht Thomas, der Zug, oder? Galaxy Quest, toller Film. Okay, also möchte ich, dass du dir bewusst bist, dass selbst ich nicht alle Antworten kenne und ich experimentieren und versuchen muss. Und was mich kenntnisreicher macht als du, ist ja, meine Erfahrung, aber auch meine mangelnde Bereitschaft aufzugeben, wenn ich ein Problem finde. Wie buchstäblich zwei Stunden verbracht, nur um dieses ein Stück Code hier hinzuzufügen. Dumm, richtig? Aber jetzt hoffentlich wird das euch besser dienen und hoffentlich werdet ihr die Lektion lernen, nicht aufzugeben. Und das wird Ihnen helfen, Ihre Karriere in Maya voranzutreiben. Okay, ich habe viel zu viel darüber gesprochen. Wir sehen uns im nächsten, wo wir all diese Bilder zusammenbringen und unsere letzte Bewegung beobachten. Es wird großartig. Dann sehen wir uns. Und es sieht so aus, als würde es Dinge tun. Das ist ein gutes Zeichen. Natürlich werden wir es nicht sicher wissen, bis alles fertig ist Rendering. Und das kann lange dauern. Sehen Sie, dass wir mit den Threads rendern. Nicht der schnellste Computer der Welt, aber es wird alles erledigen. Jetzt wäre eine gute Zeit, um eine Tasse Kaffee zu schnappen und zu Fuß zu gehen. Das wird Stunden dauern. Hoffentlich hat das für Sie funktioniert. Wenn nicht, will ich nicht, dass du in Panik geraten bist. Ich habe Tausende von Stunden Tutorials in meinem Leben gesehen und oft das Ende und eine Sackgasse. Aber Sie sind die Variable, die nicht in einer Sackgasse enden wird, wenn Sie nicht aufgeben. Und ich werde sagen, dass immer und immer wieder in all meinen Tutorialserien, nicht aufgeben. Selbst wenn die Dinge kompliziert erscheinen, verlangsamen Sie es, spulen Sie zurück. Es geht nicht darum, etwas schnell zu erledigen, besonders mit Kunst. Diejenigen von Ihnen, die sich für eine Karriere im digitalen Design interessieren, wollten Sie sich wirklich Zeit nehmen, um die Dinge richtig zu machen? Und erkennen, dass es ein Prozess ist, der Zeit braucht, schnell als unwichtig zu sein. Ich gebe es nicht, dass ich keinen Mist mache. Wie schnell deine Maya ich einen Mist darüber, dass du nicht aufgibst und du versuchst und du arbeitest und lerst, denn je länger du darin verbringst, desto besser wirst du, desto schneller wirst du. Du bist nicht schnell. Schnell ist nicht wichtig. Engagement ist wichtig. Nicht aufgeben ist wichtig. Also habe ich dir genug gepredigt, nicht aufzugeben und ich werde das auch weiterhin tun, weil du so erfolgreich wirst. Also werde ich dieses Video pausieren und wenn wir zurückkommen, hoffentlich wird das alles richtig gerendert haben und es wird sich die verbrachte Zeit lohnen. Alles klar, viel Glück bei deinem Rendering. Wir sehen uns im nächsten. 112. Bildsequenzen in Avidmux anfügen: Okay, nach all dieser harten Arbeit ist es Zeit zu sehen, wie unser Rendering aussieht. Lass uns voran und eröffnen begeisterte Mischung. Und lassen Sie uns weitermachen und unsere Bildsequenzen öffnen. Nun, wahrscheinlich standardmäßig, um Ihre Bilder hier zu platzieren. Ich ging voran und zog sie alle in etwas, das letzte Renders genannt wird. Und hier haben wir sie alle. Jetzt sind sie nicht alle so gut rausgekommen, wie ich wollte, und das zeige ich dir in einer Sekunde. Aber lasst uns das erste hier aufmachen. Und wegen dieser Namenskonvention wird es nur diesen ersten Schuss eröffnen, weil wir sie für Schuss benannten. Also gibt es keinen Weg herum, dass man sie beherrschen muss. Also werde ich einfach gehen und Offen drücken und du wirst bemerken, dass es nur der erste Schuss ist. Also, was ich tun muss, ist anhängen. Also kann ich Datei anhängen und dann kann ich den nächsten Schuss öffnen. So wie so. Und genau hier bei der nächsten Aufnahme sehe ich automatisch nicht das Rendering, das ich wollte, aber ich bin auch nicht unbedingt enttäuscht. Es ist irgendwie dunkel für Bootfahren, also gehe ich vielleicht mit. Ich bin mir noch nicht sicher, aber es war nicht das, was ich wollte. Also kann ich ein Re-Rendering machen. Was ist schön daran, und es kann dich verrückt machen, ist, dass ich jetzt bestimmte Aufnahmen rendern und einfach die ersetzen kann, die ich will. Wegen dieses Systems. Jetzt ist es ärgerlich, weil ich nicht einfach alles als einen Film öffnen kann. Aber man muss mit 3D-Animation verstehen, es war so langsam, als sie es zum ersten Mal erstellt haben, dass es lächerlich war, über das Rendern und den ganzen Film auszudenken. Sie hatten Glück, einen Frame und Nacht zu rendern. Und so dass alle diese sehr leistungsfähigen Systeme auf dem gleichen Prinzip eines Bildes aufgebaut sind , kann lange dauern, bis das Rendern. Also lassen Sie uns eins nach dem anderen rendern. Auf diese Weise, wenn etwas schief geht, müssen Sie nur dieses ein Bild ersetzen. Ok. Es ist eine Art Schmerz im Hintern, aber es funktioniert für uns, weil ich sofort diesen Abschnitt wiedergeben möchte, weil es nicht das ist, was ich wollte. Ich kann es behalten, es hängt nur irgendwie davon ab. Also lassen Sie uns diesen Prozess schnell durchlaufen. Ich werde das Video beschleunigen. Ich werde sie alle anhängen und dann spielen wir es zurück und entscheiden, ob wir wieder rendern oder was wir von hier aus tun werden. Okay, gehen wir. Was ich hier tun kann, um die Dinge zu beschleunigen, ist gehen und sehen nach Details. Und dann kann ich mir den Namen ansehen. Und auf diese Weise werde ich den neuen Namen schnappen. Also schnappe ich drei an dieser Stelle. Also kann ich einfach bis zu vier gehen und anfangen oder vier beginnen, so okay. Für diesen Prozess fortzusetzen. Gehen Sie zu fünf. Ok. Das dauerte ziemlich ewig und einige Enttäuschungen da drin. Erstens, es ist viel dunkler, als ich ursprünglich dachte, vor allem die Aufnahmen des Monsters. Aber es ruiniert es nicht für mich, weil er ein Monster ist und auf diese Weise noch gruseliger ist. Und dann haben wir diesen Schuss, bei dem du damit kollidieren sollst. Nichts passiert, das nicht funktioniert hat. Ich werde die schrecklichen wiedergeben. Und dann ist das natürlich schlimm. Und dann ist das schlecht, alle von ihnen, weil die Dynamik für mich aus irgendeinem Grund nicht funktioniert hat, um herauszufinden, dass man heraus, alles sieht irgendwie cool hier aus. Wieder sind vier Aufnahmen Platz, weil die Dynamik nicht funktioniert hat. Die flammende Kurvige ist genial. Und das alles sieht ziemlich gut aus, nicht perfekt. Und diese Aufnahme am Ende, ich brauche nicht unbedingt einmal, ich würde es wahrscheinlich bearbeiten. Jetzt. Du kannst wütend werden, und du kannst ausflippen und nachdenken, warum auf der Erde das nicht funktioniert hat? Oder Sie können denken, Gott sei Dank, ich habe sie in getrennte Schüsse getrennt. Dies ist ein perfektes Beispiel dafür, warum sie immer nur ein Bild auf einmal gerendert haben. Denn so etwas würde passieren und sie müssten die ganze Nacht wieder rendern. Jetzt hat das nicht die ganze Nacht gedauert. Diese sind von geringer Qualität und ich habe einen ziemlich schnellen Computer, aber das ist etwas, das wir lösen müssen und hoffentlich war es kein Problem für Sie. Ich muss zurückgehen und es mir ansehen. Aber das ist nur ein Teil des Prozesses der 3D-Animation. Es kann manchmal enttäuschend sein. Sieht so aus, als wäre es, es ist das, was es ist. Deshalb werde ich bei einem letzten Rendering die Einstellungen zunächst immer nach unten kurbeln, damit ich sicherstellen kann, dass ich es perfekt machen kann , bevor ich das lange, langsame und qualitativ hochwertige Rendering mache. Aber das sind die Schmerzen und die Schönheit und Freude. Eine 3D-Animation, wenn Sie es nicht mögen, Das ist schade. So ist es. Also gehe ich zurück und finde heraus, warum das nicht richtig funktioniert hat, und rendere es erneut und bringe es wieder rein. Und dann hoffentlich habe ich ein Finale, auf das ich etwas stolz bin , und hoffentlich hat es für dich funktioniert. Wenn nicht, können Sie in der nächsten folgen. Dann sehen wir uns. 113. Manually: Okay, was ich tun werde, ist die, die ich brauche, manuell zu rendern und zu sehen, ob ich das Problem der Dynamik nicht lösen kann. Also werde ich hier rüber kommen. Er wird getroffen. Ich muss hier keinen dieser Frames rendern, aber genau da ist, wo ich anfangen werde. Und Sie können sehen, dass ich auf Frame 277 bin, also denken Sie daran, diese Nummer und dann werde ich 360 enden. Also von 277 bis 360 werde ich manuell erneut rendern. Also gehen wir rüber zu unserer Renderansicht hier. Gehen wir zu Optionen, Rendereinstellungen. Und auf unserem Startrahmen gehen wir zu 77 und Rodrigo 360. Alle anderen Einstellungen sollten gleich bleiben. Also drücke ich Enter und schließe hier raus. Jetzt gehen wir Rendern, Render-Sequenz. Drücken Sie diesen Knopf hier, und ich wähle die richtige Kamera aus. Also bin ich auf der Suche nach Spin herum. Jetzt habe ich den Namen auswendig gelernt, aber ich habe ihn von der Kamera genommen, auf der wir waren. Und ich werde hier einen alternativen Ausgabedateiort setzen. Also bei den letzten Rendern gehe ich voran und klicke mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner. Ich werde diesen Spin um CAMH Dynamics Fix nennen. Wissen Sie, es ist ein langer, detaillierter Name, aber hoffentlich erinnere mich daran, was ich dort getan habe. Doppelklicken Sie dort, und ich werde dieses Verzeichnis auswählen. Also, was ich in der Lage sein sollte, ist einfach Render-Sequenz hier zu drücken. Also gehe ich voran und pausiere das Video während ich das mache und hoffentlich macht es unsere Dynamik aus. K, ich bin mit dem Rendering fertig. Wir könnten ihnen einen begeisterten MCS öffnen. Das Problem, das wir mit begeistertem Max haben werden, ist, dass wir Dinge nicht wie ein normaler Editor einspleißen lassen. Auch hier ist begeisterter Mux nur eine kostenlose Lösung. Und ich unterstütze gerne kostenlose Lösungen. Ich ließ mich sogar von einem Schüler nach einem meiner anderen Kurse in Maya fragen. Sie hatten keinen Studentenausweis. Sie waren weder auf dem College noch auf der Highschool, also wurden sie irgendwie ausgelassen. Und ich fühle mich, als wäre das wirklich unfair. Ich denke, Maya ist so schwer zu lernen und braucht so viele Jahre, um das zu meistern. Es ist so, als ob jeder, der sich ihm nähert, ein Student ist. Es dauert Monate, um zu lernen und Jahre zu meistern. Also kann ich irgendwann Mixer lehren, aber ich werde Ihnen manchmal Werkzeuge zeigen, die nicht frei sind oder Werkzeuge , die ich benutze, dass Sie vielleicht darüber nachdenken können, oder vielleicht haben Sie Zugang zu ihnen. Also habe ich alles in Premiere geöffnet. Premiere als professionelleres Bearbeitungsprogramm. Es handelt sich um ein Adobe-Produkt. Lass uns schnell da rüber springen. Ich habe die Sequenz hier in Premier aufgebaut. Und ich kann, ich kann das in Rahmen ändern. In der Regel wird dies als gerade Zeit aufgelistet, was nicht sehr hilfreich ist, da wir alles in Frames gerendert haben. Also gehe ich einfach zu Frames. Ich weiß, dass ich angefangen habe, es 276 genau hier zu rendern. Oder noch einfacher als das, ich kann einfach eine neue Sequenz einbringen, die ich aus gemacht habe. Also genau hier ist der neue. Okay, eine sehr schnelle Notiz. Ich musste erneut senden, weil es keine dieser Dateien in einem Ordner finden konnte , nach dem ich gesucht habe. Hier ist nur ein Hinweis, während Sie diese Sequenz mit dieser manuellen Methode rendern Wenn Sie hier nach unten schauen, wird es Ihnen den genauen Ort geben. Beachten Sie, dass es für mich Bilder, Temp und dann diesen Ordner, und dann Taylor 324. Also ist es irgendwie ein paar Dinge durcheinander zu bringen. Das ist in Ordnung. Also werde ich dieses Video weiterhin pausieren und wir werden wieder darauf zurückkommen, wie ich schon sagte, es hat es hier unter tmp gesetzt und dieses hier dreht sich herum. Also werde ich all diese packen und sie nehmen, sie kopieren, Control C, zurück zu Images Final Renders, und dann diese Lösung genau hier, Kontrolle V. Jetzt gehe ich zurück in Premiere. Ich bin auf Frame 275. Eigentlich möchte ich zu Frame 2, 76 gehen , wo ich das beginne, werde ich hier doppelklicken und diese Sequenz öffnen. Und dann werde ich in der Lage sein, das direkt oben zu platzieren und es genau dorthin zu bringen, wo ich es brauche. Mit meinem nichtlinearen Editor hier sieht es so aus, als würden wir dorthin zurückgehen. Und jetzt habe ich meine neue Sequenz und es funktioniert. Also ja, das geht hoch, um zurück zu gehen und den Rest von ihnen erneut zu rendern. Aber jetzt habe ich einen Weg, um den Rest davon zu erledigen. Also werde ich das jetzt tun müssen. Ich werde zu genau dem gleichen Prozess zurückkehren, diese Frames wieder rendern, ihn hierher bringen. Und warum zeige ich Ihnen das alles? Zumal Sie nicht einmal diese Software notwendigerweise haben. Denn so oft, wenn ich Tutorials mache, werde ich es beobachten und sie werden es bis zu einem Punkt aufzeichnen , wo sie in der Software sind, und dann lassen sie es einfach. Sie werden nichts außerhalb der Software damit tun. Und ich denke, das ist irgendwie lahm denn wenn man diese harte Arbeit in Maya macht, was macht man dann damit? Sie möchten es auf YouTube exportieren, Sie möchten es in eine Spiele-Engine exportieren. Du willst etwas damit machen, als einfach Maya zu öffnen und deine coolen Dateien zu machen, richtig? Ich versuche, ein wenig mehr vom realen Workflow einzuführen bei dem 3D endet und dann die Postproduktion beginnt. Und du nimmst diese Frames und machst daraus Bildsequenzen. Sie machen Videos, Sie fügen Audio hinzu, Sie exportieren auf YouTube. Das ganze lustige Zeug. Das werden wir also tun. In der nächsten. Ich werde das alles erledigen lassen. Und ich werde darüber reden, vielleicht noch ein paar Lichter hinzuzufügen, um unser Rendering zu beenden , weil ich die ganze Sache erneut rendern müsste, wenn ich das mache. Aber diese, das ist der Prozess für 3D. Es ist lang und schwierig und technisch. Ich werde wahrscheinlich keine neuen Lichter für jetzt hinzufügen. Ich werde es wahrscheinlich so lassen, wie es ist, weil es seinen eigenen interessanten Wert hat. Also werde ich wirklich schnell voran gehen und den Rest von denen rendern , die mit der Dynamics arbeiten. Also sehe ich dich in der nächsten. 114. Revewing von der Revewing von der Animation und Render: Ok. Ich habe meine Sachen manuell oder unter Zweifel. Und wenn wir es hier beobachten, wirst du eine Menge Dinge sehen, die nicht wirklich sinnvoll sind und nicht wirklich so gut sind. Also werde ich ein paar von ihnen hervorheben, die ich sehe. Und es gibt wahrscheinlich noch mehr, als ich nur sehr schnell abnehme. Denken Sie daran, dass es ein sehr kritisches Auge braucht, um Probleme zu sehen, vor allem in Ihrer eigenen Arbeit. Manchmal ist es besser, sich jemand anderes anzusehen. Aber lassen Sie uns das schnell durchgehen. Jetzt, wo das hier zu schlimm aussieht, haben wir diese Störung hier draußen. Wir könnten gehen und das reparieren. Und das hat mehr mit Enthäuten zu tun und dort etwas Unvollkommenes zu bekommen. Andere Dinge. Wir haben hier kein Licht auf unser Monster, aber ich mag es und ich werde es wahrscheinlich verlassen, weil es irgendwie beängstigend ist oder dass ich nicht sehen kann, wer oder was das ist. Es ist irgendwie so, wie was ist diese Kreatur? Und wir gehen darauf hin. Alles sieht gut aus. Wir haben hier Rendering-Artefakte. Dies wäre nur ein qualitativ hochwertigeres Rendering. Es wird jedoch nicht insgesamt davon ablenken. Es ist wie Getreide in einem alten Film, es ist nicht wirklich so schlimm. Wir haben es weggeschwungen. Wir balancieren, wir haben Rolle, wir haben unsere Dynamics jetzt an einem Würfel arbeiten, die alles gut aussieht. Wir haben hier mehr Faltenbildung und das Gesicht, das weitergeht. Und vielleicht sieht es so aus, als ob er wieder verprügelt wurde. Ich mache mir keine Sorgen wegen dieser Faltenbildung. Es ist vielleicht nicht genau das, was ich wollte oder wofür ich gehen würde, aber es stört mich nicht zu sehr. Ok. Sieht nur so aus, als wäre er eifersüchtiges Gesicht, sich aufhebt und es brennt. Das sieht gut aus für mich, es sieht sowieso anständig aus. Dann, wenn ich wirklich anfangen, Probleme zu bemerken ist, wie er hier entlang beschleunigt, geht das Feuer gerade nach oben. Nun, wir wissen aus der Physik, dass wann diese Richtung wehen würde und das Feuer auf diese Weise gehen würde. Das ist etwas, worüber ich eigentlich besorgt bin. Es hat nicht ganz den gleichen physikalischen Geschwindigkeitseffekt. gerade rauskommt, sieht es so aus, als würde er nicht schnell fliegen. Und was wir wollen, ist, dass dies wie Slow-Mo Geschwindigkeit dauerte, kann das nicht erlaubt. Das Feuer ging in die andere Richtung. Also könnten wir das wahrscheinlich reparieren. Und ich denke, das sollten wir wahrscheinlich, weil es wirklich von der Macht der Geschichte wegzieht. Das nächste, was ich hier bemerkte, ist, dass er voller Licht ist, aber es sollte das Gesicht beleuchten, wenn wir näher kommen. So könnten wir Kirby ein Licht anbringen, das das Gesicht dieses Monsters eliminiert. Ich denke, das wäre auch eine gute Idee. Als Nächstes geht das Feuer aus. Warum? Weil wir aufgehört haben, den Begrenzungsrahmen, die Emitterbox um Kirby zu animieren, müssten wir nur das animieren und er würde in Brand bleiben. Aber er hat auch gerade seine Feinde getötet. Ist es also wirklich notwendig? Ich weiß es nicht. Ich denke, er sollte wenigstens Dan feuern und erleuchten. Und dann noch eine Sache, die ich hinzufügen möchte, ist, wissen Sie, wir haben diesen letzten Schuss, wir könnten ihn sogar rausnehmen. Jetzt Titel wäre cool, wenn er nur explodiert, aber es ist nicht super wichtig, weil wir den Sound-Effekt von ihnen explodieren. Und genau hier, was ich tun könnte, ist nur auf sein Gesicht und Postproduktion zu zoomen oder wir könnten ihn den ganzen Weg in die Kamera animieren, ist eine einfache Möglichkeit, es zu beheben. Also viele Dinge, die Sie beheben könnten, um das perfekt zu machen. Und wie viel Zeit wird das dauern? Nun, je mehr Dinge Sie reparieren, desto mehr Zeit, desto mehr wird wieder gerendert. Und das ist eine Entscheidung, die du wirklich treffen musst. Ich kann das nicht genug betonen, wenn du das tust, um aufs College zu kommen. Wenn Sie dies für Ihre Demo-Rolle tun, dann können Sie wirklich nicht genug Zeit damit verbringen. Du brauchst es, um so perfekt zu sein, dass es keinen einzigen Fehler gibt. Und vielleicht überlege ich mich selbst. Ihre Geschichte ist wichtiger als technische Details oder Liebe zum Detail. Und die Geschichte wird definitiv jedes Mal gewinnen. Aber wenn du willst, wirst du versuchen, etwas damit zu machen, als einen Kurs wie das zu unterrichten, was ich hier mache, dann musst du es wirklich perfekt machen. Also werde ich reingehen und mir die Dinge ansehen, von denen ich denke, dass sie von der Geschichte ablenken. Und das wäre genau hier, wir fangen Feuer an und dann brennt er langsam. Das ist nicht sehr mächtig. Auf jeden Fall von der Geschichte ablenken. Genau hier. Ich denke, er sollte seinen Feind mit Feuer beseitigen. Also nur wieder zeigen, dass das Licht kommt. Und wenn ich sage, dass das Licht kommt, meine ich, dass dir eine Abrechnung ins Gesicht kommt und diese Wirkung nicht von der Geschichte ablenkt. Beachten Sie, dass ich immer wieder Dinge sage, die die Geschichte ablenken. Geschichte ist das Wichtigste. Und so für mich, und ich kann dir nicht genau sagen, wie du deine machen sollst, kann ich dir nicht genau sagen, was du für deine Animationen tun sollst. Du tust, was du willst. Das gehört Ihnen. Aber aus meiner Sicht, ich weiß, wie viel Zeit ich für etwas verbringen sollte ist, wenn die Geschichte weggenommen wird, ich weiß nicht, ob das wirklich Sinn für Sie macht, aber ich werde weiterhin hervorheben, dass die Geschichte der Schlüssel ist. Und so muss alles eine Hommage an die Geschichte zollen. In Ordnung, hoffentlich wird das Sinn ergeben. Und dann wäre es toll, sie in die Luft zu sprengen. Aber wieder, das wird eine andere Dynamiksituation zu schaffen und zu lösen. Und es gibt noch viele andere Dinge, die wir hinzufügen könnten, um das noch interessanter zu machen. Wir könnten unserem Charakter einen gewackelten Transformator hinzufügen , damit sie eher aussehen, als wäre er auf einem Cello gemacht. Und das könnte ich versuchen, aber es ist eher ein Gimmick. Ich müsste dafür viele Abschnitte erneut rendern. Vielleicht wäre das ein zweiter Teil oder ein Abscheuchen. Jedenfalls. Das sind die Dinge, an die ich denke, wenn ich zurückgehe und mein Filmmaterial überprüfe und entscheide, was ich beheben werde. Einen, den ich nicht reparieren werde. Und was ist ein glücklicher Unfall? Was ist ein guter Fehler? Nehmen Sie sich wirklich die Zeit, um es zu untersuchen. Fragte ein paar Freunde, ehrfürchtige Kollegen, frag einige andere Leute in deinem Leben, was sie mochten und was sie nicht an der Animation, die keine Angst vor haben. Sie werden dir sagen, wenn es saugt und du musst cool sein, ich werde das reparieren, oder du weißt nicht, wovon du redest. In Ordnung. Wir sehen uns im nächsten. Ich repariere ein paar Dinge und dann wickeln wir diese Einheit ein. Wir sehen uns dann. 115. Licht einfügen zu: Okay, also werden wir nicht eine Menge Zeit verbringen, aber wir werden einige Probleme beheben, die wir gesehen haben, als wir unser Filmmaterial überprüft haben. Wir werden nicht eine Tonne Zeit verbringen. Also werden wir versuchen, uns auf die Dinge zu konzentrieren, die die kleinste Menge an Zeit schaffen wird, die größte Menge an Nutzen und Qualitätsverbesserung. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich der Szene ein Licht hinzufügen werde. Also werde ich Lichter erschaffen. Ich werde einen Scheinwerfer benutzen. Und ich werde F drücken, um einzurahmen. erneut sicher, dass Sie auf Panels Perspektive, Perspektive sind. Andernfalls können Sie am Ende Kameras wieder integrieren. Okay, also habe ich hier mein Rampenlicht. Ich will, dass es in diese Richtung geht. Und ich möchte es an Ort und Stelle verschieben. Also ist es genau dort, wo er gerade ist, während Kirby, er sieht aus, als wäre er direkt über mir. Hängt davon ab, auf welchem Rahmen ich mich befinde. Gehen Sie voran und drücken Sie F, um es einzurahmen. Ich werde es im Grunde an der Vorderseite von Kirby befestigen. Und ich überlege es Kirby. Und was ich tun werde, ist im Attribut-Editor, ich werde das meiste hier lassen. Ich werde den Verfall einschalten, weil ich nicht will, dass er super hell und weit weg ist. Also lasse ich es einfach auf linear. Und ich will jetzt abgeben, das ist meine leichte Form. So wird es nur ein gerades Licht sein. Ich will, dass es da einen glatten Sturz hat. Etwas von der Zecke, der Drop-off ein bisschen so. Wir werden genau sehen, wie es aussieht, wenn wir jetzt ein paar Testrenders machen, es ist ihm Eltern. Und ich will nicht unbedingt die Sonne die ganze Zeit, weil sie andere Dinge erhellt. Also genau hier, wahrscheinlich in diesem Rahmen, als er sich auf seine endgültige Herangehensweise nähert. Ich werde es einschalten. Also gehen wir zum Kanalbox-Editor direkt hier auf Frame AT mit Sichtbarkeit auf Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und Taste ausgewählt. Und dann gehen wir einen Rahmen zurück. Sicher. 879. Ich schalte das aus. Beachten Sie, dass ich das nicht ändern kann, weil ich Elternteil bin. Ich werde so schnell und ungepaart voran gehen. Und dann hoffe ich, dass ich diese Sichtbarkeit abschalten kann. Und jetzt sollten wir diese Sichtbarkeit ein- und ausschalten, wenn wir die Zeit hier ändern. Also, jetzt ist es an, jetzt ist es aus, weil es Elternteil war , dass es mich nicht lassen würde, also werde ich voran und reparieren, dass. Und was wir noch haben sollten, ist aus, dann schaltet es sich an und dann haben wir das Rampenlicht. Jetzt lassen Sie uns ein paar Testrenders machen, nur um zu sehen, was wir hier ansehen. Ich werde hier heranzoomen und den Testläufer treffen. Okay, wir sehen nicht viel von irgendetwas mit diesem Rendering. Lasst uns weitermachen und unsere Intensität nach oben kurbeln und sehen, was wir sehen können. Es wird Render dort treffen. Sie können sehen, dass wir dort definitiv etwas erhellen. Sie müssen also möglicherweise mit den Einstellungen spielen. Eine Sache ist jedoch, dass wir wahrscheinlich die Farbe des Lichts ändern sollten, um die Farbe des Feuers anzupassen , damit Sie den Feuern sagen können, was das Gesicht des Bösen hier beleuchtet. Also lasst uns hier rüber gehen, um schnell zu färben. Und lasst uns etwas mehr nach den Linien des Feuers auswählen. Etwas orangeisches, rötliches wie das oder man könnte gelb werden, aber so etwas sollte gut funktionieren. Ich werde „Fertig“ treffen. Wir machen hier noch ein Test-Rendering. Okay, wohl ist es viel leichter, aber wir bekommen immer noch diese Art von Farbe. So können Sie die Intensität hochkurbeln. Wir können hier so etwas wie 15 gehen, und das machen wir. Ok, cool. So können Sie mit diesen Einstellungen herumspielen. Du könntest mehr Zeit damit verbringen. Ich werde nicht, ich habe die Verbesserung, die ich gesucht habe. Ich zünde sein Gesicht mit dieser Farbe an. Im nächsten werden wir das Problem des Feuers in Angriff nehmen, obwohl er sehr schnell geht. Und wir werden wahrscheinlich nur gewinnen, oder wir ändern die Richtung, die Partikel oder was immer es braucht. Also in der nächsten, werde ich das tun. Dann seh ich dich. 116. Ändern von Feuerrichtung und letzten Tweaks: Okay, was wir tun könnten, ist, unsere turbulente Flamme hier zu wählen. Und Sie können diese durchgehen und einfach Ihr Bestes versuchen, herauszufinden, was Sie hier ändern können. Es gibt eine Menge. Und es könnte eine Weile dauern, um herauszufinden, und Versuch und Irrtum. Und wieder, ich versuche nicht zu sagen, Dinge schnell zu tun. Sie werden wahrscheinlich widersprüchliche Dinge aus mir hören, wie, machen Sie es schnell fertig, lernen Sie Hotkeys und sehen so aus, als wären Sie fantastisch. Aber du wirst mich auch sagen hören, viel Zeit verbringen, es perfekt machen. Manchmal brauchst du das, mach einfach das schnellste und einfachste Ding, das nur dem Problem hilft, oder? So kann ich das betrachten und eine Reihe von Dingen durchgehen und versuchen, Schwerkraft hinzuzufügen und versuchen, Partikel zu animieren und versuchen, Einstellungen zu ändern. Oder ich kann einfach den Solver nehmen und ihn drehen, wenn er anfängt, diesen Weg zu gehen. Das werde ich tun. Probieren wir es aus, sehen Sie, wie es funktioniert. Wir müssen unsere Windows-Animations-Editoren, Graph Editor, öffnen. Weil wir uns diese ansehen müssen und sicherstellen müssen, dass wir unsere tatsächliche Position zu keinem Zeitpunkt ändern. Aber wir wissen, dass er sich an einem bestimmten Punkt bewegt. Also lasst uns diesen Punkt genau hier finden. Als er anfängt, diesen Weg zu gehen, werden wir uns drehen. Also genau hier haben wir keine Keyframes auf Rotation gesetzt. Übersetzen Sie einfach, wieder, ein guter Grund, nicht zu. Gehen wir weiter und verschieben E und wir holen unsere Rotation hier rein. Und wenn er vorwärts geht, drehen wir das rückwärts. Wenn wir hier einrahmen, werden Sie feststellen, dass ich versetzt bin. Das kann uns zu Problemen führen. Es könnte über ihm liegen. Wir werden sehen, ob wir zwei tun, was nötig ist, um dieses Problem zu lösen. Also, wenn er so geht, lassen Sie uns hier hinauszoomen und Bewegung und Position. Wir sind etwas gedreht. Und dann haben wir auch nicht weitergemacht. Und wir sprachen darüber, dass wir wollten, dass die Flammen dort weitergehen, wo er sein Gesicht trifft. Also lasst uns weitermachen. Das. Stellen Sie sicher, dass wir vorwärts gehen und den Begrenzungsrahmen um Kirby die ganze Zeit behalten , wie wir es vorher getan haben. nur sicher, dass ich hier Frame trage, dass der Begrenzungsrahmen die ganze Zeit um Kirby herum ist. Sieht aus, als wäre Kirby in jemandem Kopf verschwunden. Während Kirby und das alles, ich werde Kirby Frame treffen. Sieht aus, als wäre er in der Tat im Kopf. Also bewegen wir das in den Kopf. Und wir versuchen nur, es auszuschalten, damit die Flamme die ganze Zeit bleibt. Wir können die Kamera bewegen und irgendwie ein Gefühl dafür bekommen. Sieht aus, als wären wir ziemlich gut da. Und wir könnten sogar den ganzen Weg gehen, wenn wir wollen. Wir könnten das erweitern, um groß zu sein. Ich glaube nicht, dass wir das brauchen. Ich glaube, wir waren einst die bösen Jungs tot, ich glaube, das Feuer kann verschwinden. Damit bin ich nicht zufrieden. Wieder einmal, wenn wir ein Re-Rendering tun wird sicher wissen. Also lassen Sie uns auf dem Weg hierher einen Test machen und sehen Sie einfach, dass wir diese Kamera hier benutzen, die gleiche Kamera, die wir bei der Aufnahme verwenden. Und lassen Sie uns einfach einen Testlauf machen und sehen, ob das gut aussieht. Wieder können wir „Escape“ treffen. Stellen Sie sicher, dass wir die richtige Kamera rendern. Es sieht so aus, als ob wir es waren und es sieht so aus, als würde es in diese Richtung gehen. So cool. Das kann sein, sind genau da gelöst. Gehen wir einfach schnell zu einem anderen Frame und machen einen anderen. Okay, cool. Das wird für mich bedeutend genug sein, dass es so aussieht, als würde er sich schneller bewegen. Und es war super einfach zu lösen. Wir haben es in weniger als fünf Minuten geschafft. Manchmal ist das die beste Lösung. Es wird perfekt. Lassen Sie das für Hollywood-Studios. Es sei denn, nochmal, es sei denn, du versuchst jemanden zu beeindrucken. Und ich versuche jetzt nicht, euch zu beeindrucken. Ich glaube nicht, dass ich das könnte. Ich glaube, dafür bin ich zu alt. Also denke ich darüber nach, möglicherweise eine Explosion in Jello zu haben und wie das zu tun ist. Nun, ich musste nicht zum Effekte-Panel gehen und wir müssten wahrscheinlich Bifrost oder einen Fluid Solver verwenden. mir nicht sicher, ob wir es tun oder noch nicht, aber ich werde das Zeug, das ich bereits habe, erneut ausgeben. Ihr kennt also schon diesen Prozess. Ich mache weiter und rendere sie und dann treffe ich mich wieder mit dir und wir reden über unsere letzte Animation. Ist es noch nicht fertig? Ist es nicht? Oder vielleicht Dinge, die ihr mit euren versuchen könntet, um es noch besser zu machen. Ok. Dann sehen wir uns. 117. Kirby Animation Endgültige: Okay, also hatte ich viele Probleme beim Rendern und das ist typisch für Animation. Und dann schnappt meine wie jede Animationssoftware, wann immer Sie eine Reihe von Frames rendern, können Sie in gebracht haben. Also habe ich irgendwie mein Finale hier. Wir werden es sehen. Sie werden einige Probleme bemerken und ich werde Ihnen zeigen, wie mit einem nichtlinearen Editor, und wir werden vielleicht einige andere Möglichkeiten, es zu tun, außer Premier wie gut, er ist Nachwirkungen einmal oder was auch immer. Wir werden einige verschiedene Optionen ausprobieren, damit Sie sehen können, was sonst noch da ist, um Ihre Animation zu reparieren, ohne den ganzen Weg zurück in Maya gehen zu müssen, sie zu reparieren, erneut zu rendern und einige Dinge, die wir nicht beheben werden. Und ich werde erklären, warum, nachdem wir uns das angesehen haben. Grüße an Sie. Ok. Wenn Sie zugesehen haben und etwas genau dort, haben Sie eine Reihe von Problemen gesehen und wir werden sie schnell durchgehen. Ich zeige dir, welche wir hier mit unserem MLE sehr schnell beheben können und welche wir mit Maya wieder rendern müssten. Okay, also sofort haben wir Fehler hier mit einem Gesicht verzerrt und wir haben diesen Börsengang durchkommen. Dafür müssten wir zurück nach Maya. Ich werde es nicht tun, und ich werde in vielen Malen in dieser kleinen Lektion hier wiederholen. Dies ist nur Ebene vier, also müssen wir jetzt keine Profis sein. Wir brauchen nur eine gute Animation. Wir müssen nur einige der Grundlagen der Maya an dieser Stelle lernen. Und wir werden fortgeschrittenere Dinge erforschen, während wir weitergehen. Okay, als Nächstes haben wir eine Art Jag. Er ist hier, weil wir nicht in höchster Qualität gerendert haben, wie hier. Kannst du nicht bemerken, dass, wenn wir es wiedergeben, es wird nur auf die Art von Unschärfe und desorientierende Wirkung hinzufügen. Auch hier ist es nicht von der Geschichte abzulenken. In der Tat könnte man argumentieren, dass es zur Geschichte beiträgt. Also keine große Sache. Ok? Und wahrscheinlich schauen wir hier richtig genau hin. Ich weiß nicht, warum wir es nicht sagen können. Uns geht es wahrscheinlich gut. Es gab eine Menge Zeug. Mal sehen. Gehen wir zur nächsten Art von Luft. Genau hier. Ja, wir kriegen ein paar Fliesen dort, wo wir unsere Klarheit nicht lange genug hatten. Also könnten wir das hier in unserem MLE beheben. Und wie wir das machen können, ist ziemlich einfach. Wir würden zu unseren Effektkontrollen gehen. Wir würden diese Ebene hier nehmen, fast hineinzoomen und wir können sie einfach skalieren oder unsere Skalierung animieren oder die ganze Sache so leicht skalieren, so. Sie müssen überhaupt nicht sehr viel skalieren. Und das werden Sie wahrscheinlich nicht bemerken. Also werde ich es wahrscheinlich nicht einmal animieren müssen. Auch hier ist das nur eines dieser kleinen Dinge, Sie so schnell beheben können, ohne erneut rendern zu müssen, denn das erneute Rendern dauert ewig. Okay, jetzt haben wir diese Dividende auf seinem Gesicht, die wir schon erwähnt haben weil wir sie verlassen haben, weil es so aussieht, als ob er gerade verprügelt wurde und tatsächlich zu dieser Freude beiträgt. Es war ein Unfall, aber es sieht toll aus. Ok. Hier sieht alles gut aus. Wir haben diese Art von kleinen, kleinen Fehler hier im Mund, aber es fügt hinzu, als würde ein Teil des Toon-Shaders nicht mehr wirklich ablenken. Okay, das ist etwas, wo wir diesen Rahmen haben, der gerendert ist. Was wir tun könnten, ist einfach zurückgehen und diesen einen Frame rendern. Oder was ich tun könnte, ist, das einfach zu nehmen, es zu bewegen und ich kann das hier einfach ausstrecken. Und deshalb zeige ich dir dieses Zeug nicht so, dass du Premier gelernt hast, aber damit du merkst, dass es andere Möglichkeiten gibt solche Probleme schnell zu umgehen. Also, jetzt wird niemand jemals bemerken, dass es hier einen zusätzlichen Rahmen gibt. Wir haben es nur kaum verlangsamt. Niemand wird sagen, dass es sowieso langsam aussehen soll. Okay, also haben wir dieses Line-Artefakt hier drin. Ich weiß nicht, was wir dagegen tun könnten, außer zurückzugehen und zu versuchen, erneut zu rendern und zu sehen, was es verursacht hat. Wieder passiert es schnell. Das sieht nicht schrecklich aus. Und ich mache mir an dieser Stelle keine Sorgen darüber. Und dann haben wir das, wo wir eine Menge von unter 100 Frames haben. Ich werde die gleiche Technik hier machen. Ich werde das zurückschieben und es so leicht ausstrecken , und dann wirst du es beobachten und niemand wird jemals sagen, dass das ein Fehler war. Okay, das war Kirby. Denken Sie daran, das ist Ebene vier. Wir gehen auf Ebene zehn. Und es wird schwieriger und schwieriger, aber auch einfacher und einfacher, wenn wir gehen, weil Sie mehr und mehr lernen. Und was ich mit hart meine, ich meine nur komplexer. Wir werden mehr Zeit damit verbringen, unsere Animation wirklich zu optimieren und sie großartig aussehen zu lassen. Wirklich optimieren unsere Texturen sind Renders. Und wir werden viel Zeit dafür verbringen, richtig? Und manchmal muss man eine sehr wertvolle Lektion lernen, wie weit man sich selbst drängt, wie weit man seine Animation schiebt. Manchmal muss man einfach nicht aufgeben, aber nennen Sie es gut und gehen Sie zum nächsten Ding. Das ist also eine schwierige Lektion für viele künstlerische Leute zu lernen. Aber ich hatte Studenten scheitern lassen, nicht weil sie nicht talentiert waren, sondern weil sie zu lange dauerten und sie scheiterten, weil sie nie Fristen eingehalten haben. Fristen sind wichtig in der Animationsindustrie und wirklich in jeder technischen Industrie überhaupt. Es gibt wirklich keine Branche, in der Sie keine Fristen einhalten müssen , es sei denn, Sie sind ein vollständiger und totaler Rockstar. Und selbst dann klopft dein Produzent an deine Tür und sagt: Ist das Album schon fertig? Also seien Sie sich bewusst, dass Fristen existieren. Seien Sie sich dessen bewusst, dass Sie gerade gerade lernen. Sie brauchen Ihre Animation nicht, um großartig zu sein. Du brauchst es nur, um gut zu sein. Wenn du gerade eine gute Animation machst, bist du genau da, wo du sein musst. Im nächsten werden wir offensichtlich unsere Abscheulichkeit machen. Danach werden wir auf diese Charaktere pausieren und wir werden die 12 Prinzipien der Animation untersuchen. Die ursprünglichen Disney-Animatoren kamen mit 12 Prinzipien der Animation. Sie waren sehr klug. Sie haben Animation studiert. Sie wissen, was es funktioniert und was es nicht funktioniert. Und so werden Sie wissen, dass nach dieser nächsten Einheit und wir werden nicht erschöpfend sein, aber wir werden, Sie werden genug wissen, um Ihre Animationen viel besser aussehen zu lassen. Es wird also aufregend. Ich hoffe, du bist bereit dafür. Dann kann ich es kaum erwarten, dich zu sehen. 118. Kirby Abomination Pt1: Kann jemand bitte Abscheulichkeit sagen? Es ist Zeit für meine Lieblingszeit. Es ist Zeit für eine Abscheulichkeit, äh, Kirby Abscheulichkeit. Und dieses Mal wird es so abscheulich sein. Du wirst deine Augen töten müssen. Bereitet euch Plätze vor. Okay, speichern wir eine neue Versionsdatei. Save Scene, wie wir diese Kirby-Abscheulichkeit nennen werden. Und es wird eklig werden. Gehen wir zurück. Wir brauchen nicht annähernd so viele Frames. Wir brauchen dieses Audio nicht, was auch immer. Wir brauchen nicht die Hälfte der Dinge in der Szene. Also lasst uns einfach eine ganze Reihe von Sachen loswerden, die das nicht brauchen. Ich brauche nicht all diese Kameras wirklich überhaupt. Weißt du, ich glaube nicht, dass wir etwas brauchen, außer Kirby und ich denke, wir werden die Greuel hier von Steve benutzen. Also Gelände, wir werden all das Zeug verlassen. Das ist cool, aber lassen Sie uns alle diese Kameras schnell loswerden. Deshalb haben wir eine andere Version gespeichert. Diejenigen von euch, die denken, dass ich etwas Schönes zerstöre, bin ich nicht. Es ist alles gerettet. Ich werde auch diese Würfel loswerden. Wir brauchen den Bullet Solver zu diesem Zeitpunkt nicht. Und nur die Flammen, obwohl wir sie vielleicht wieder in Flammen mögen, wer weiß? Ich werde sogar das Audio aus der Naht löschen. Okay, cool. Das ist eine Menge Sachen, die dort gelöscht wurden. In Ordnung. Jetzt gehen wir Kirby Frame finden. Ich sehe nirgends kurvig. Es ist, als hätte ich sie verschwinden lassen. Irgendwie. Bordstein diese niedlichen kleinen Gesicht gehen. Vielleicht ist es diese Ansicht, ich bin in Panels Perspektive, Perspektive. Da gehen wir. Ok. Dann hatte ich Angst. Ich war wie, Was ist los. Ich bin der Lehrer. Ich weiß nicht, was los ist. Warum passiert mir das? Okay, Kirby, da siehst du ziemlich mutig aus. Reparatur, um nur dumm auszusehen. Lass uns eigentlich voran gehen und Minecraft löschen. Stephen bringt ihn wieder rein, denn wie du dich erinnerst , als es letztes Mal passierte, passierte etwas Schönes. Also lasst uns das nochmal machen. Datei importieren. Gehen wir zu Minecraft, Steve, Minecraft Abscheulichkeit Import navigieren. Los geht's. Ok. Und es sieht so aus, als müssten wir sie etwas vorwärts bringen. Lasst uns Minecraft Greuel schnappen und dort vorwärts gehen. Wir wollen sie einfach da hinbringen. Ok, sieht schon gut aus. Und ich denke, wir wollen Kirby mit Minecraft übertreffen, Steve, vielleicht müssen wir unsichtbar. Nun, versuchen wir es vorerst. Das hat überhaupt nicht funktioniert. Zeitraum. Ende der Geschichte. Mal sehen, ob wir kurvig zurückziehen können. Denken Sie daran, dass wir Schlüsselbilder überall in Kirby haben, und das wird einfach nicht funktionieren. Also müssen wir hier rüber gehen. Wir müssen grundsätzlich alle Keyframes von ihnen löschen. Okay, wie löschen wir alle diese Keyframes auf einmal? Nun, es gibt viele Möglichkeiten, wie wir in den Diagramm-Editor gehen können. Aber ich werde Ihnen ein paar MEL-Skripte zeigen, weil es großartig ist. Alles klar, gehen wir hier rüber. Und geben wir einfach Schnittschlüssel, Bindestrich, CL und Semikolon ein. Kannst du das lesen? Ich mache es einfach null, Zoom und boom, da gehst du. Schneidschlüssel, HCL. Nun, Sie erinnern sich daran, vielleicht nicht, aber ich versuche, Sie zu lernen, viel mehr über Maya und Graben sehr tief und sogar Dinge wie Scripting, weil Scripting Awesome. Lasst uns dort laufen und boom drücken, alle Keyframes sind weg. Ziemlich cool. Vielleicht wollen Sie sich das auswendig lernen. Und Minecraft, Steve hat wahrscheinlich keine Keyframes auf ihnen. Oh ja, das tut er. Also lasst uns das Gleiche hier machen. Alles, was wir tun müssen, ist genau die gleiche Sache zu bekommen, ist, dass wir einfach getroffen haben, also müssen wir den gleichen Befehl finden und ihn kopieren. Ich habe noch viele andere Müll hier drin, aber den Schlüssel genau hier, Kontrolle C, Kontrolle V. Gehen Sie weiter und führen Sie das nochmal aus. Und hoffentlich durch Minecraft Greuel ausgewählt. Werden Sie alle Schlüssel da los. Hier oben siehst du keine. Alles klar, cool. Also, jetzt sollten wir in der Lage sein, sich zu bewegen, hoffentlich. Beeil dich zurück. Los geht's. So wie das. Okay, er sieht wirklich, wirklich gut aus. In der Tat, ich könnte nicht einmal diese Beine zeigen. Ich weiß es nicht. Wie wird es aussehen, wenn wir Minecraft Steve einfach hochnehmen? Offensichtlich wird es sie versetzen und schauen, woher kommen diese Keyframes? Nein, Molkerei-Keyframes. Auf Wiedersehen Keyframes Control V, R1, weg. Ok. Ich weiß nicht, was da passiert ist, aber sie sind weg. Ok. Also lasst uns Kirby hier wieder an Ort und Stelle bringen. Und jetzt fast denken, er sieht cool aus oder ohne Beine, aber weißt du was, was auch immer wir seine Beine löschen können. Lasst uns seine Füße löschen. Er braucht sie nicht mehr. Er hat jetzt gigantische Füße. Das hier ist großartig. grüne Bildschirmhintergrund, nicht so toll. Ich glaube, das ist irgendwo in unserem Minecraft Steve. Wir müssen es loswerden. Es stört mich wirklich. Die Waffe, okay? Jetzt müssen wir mehr tun. Das ist nicht gut genug. Wir müssen größer sein als je zuvor. Das muss die schlimmste Abscheulichkeit von allen sein. Der Sinn, Abscheulichkeiten zu machen, besteht darin, sie jedes Mal immer schlimmer zu machen. Also hier ist, was wir tun werden. Wir werden vom Modellieren zu Effekten übergehen. Wir werfen Kirby alle möglichen Effekte an. Alles, was wir uns vorstellen können, werfen wir ihn an. Wählen wir hier den kurvigen Körper aus. Und lasst uns einfach dorthin gehen. Lass es uns tun. Du weißt, was wir tun werden und Haare machen Haare. Oh meine Güte, es ist schrecklich und schön alle zur gleichen Zeit, Gehen wir zum Attribut-Editor und bewegen Sie einfach Sachen herum, weil wir können, Ich werde die Intensität der Turbulenzen kurbeln. Lasst uns hier reingehen. Hey, das ist lustiges Zeug. Gehen Sie herum und machen Sie sich so viel wie Sie wollen. Okay, mal sehen, was hier passiert. Drücken Sie „Play“. Okay, das ist herrlich hier. Ich kann ihn nicht mal sehen, aber es ist erschreckend. Es ist ein Monster. Es ist wunderschön, es ist schrecklich. Es ist kurvige Abscheulichkeit. Wohin gehen wir von hier? Ich weiß nicht, aber das gefällt mir sehr. Wenn das hinter mir her wäre, wäre entsetzt. Jeder würde es tun. Es ist nur natürlich. Also, was können wir tun? Wir müssen etwas aus seinem Gesicht entfernen, damit wir Augen sehen können. Oder Dewey, spielt keine Rolle, es ist unsere Abscheulichkeit. Wir tun, was wir wollen. Viel Spaß mit diesem Spiel herum. Ich werde versuchen, ein paar Haare aus dem Gesicht zu entfernen , damit ich Kirby ein wenig besser sehen kann, aber keine Versprechungen hier. Ok? Dieser Teil 1, wir werden Teil 2 machen und wir werden einige Dinge ändern. Wir werden animieren, dass etwas großartig wird. Dann sehen wir uns. 119. Kirby Abomination Pt2 malen von Haarfarben: Okay, lasst uns die Abscheulichkeit am Laufen halten. Wir werden dieses Haarsystem auswählen. Wir gehen und Haarfarbe, Haartexturen und wir werden Kühnheit machen. Und ich bekomme dieses kleine Ding hier. Praktischer Dandy, ich kann B halten und die Größe ändern. Und was ich tun werde, ist zu malen, einige von denen hier raus zu malen. Nun, es funktioniert vielleicht nicht gut. In der Tat verschwindet dies mehrmals und ich habe ein Problem. Ich öffne gerade Maya. Ich schließe einfach meinen und starte ihn neu. Also hoffentlich funktioniert alles für Sie und Sie können es einfach loslegen. Also werde ich hier oder hier ein paar Sachen malen, und es wird irgendwie loswerden. Jetzt. Es ist nicht genau, oder? Es ist nicht mal nahe an genau. Aber es ist besser. Also werde ich einfach so gehen. Und da gehen wir. Weniger Haare. Obwohl ich Haare hier will, will ich keine Haare im Gesicht. So frustrierend. Es funktioniert nicht wirklich so, wie Sie denken, es würde funktionieren. Und das ist okay, ich schätze, lass uns das zurückspielen. Ich kann die Gesichtstexturen jedoch etwas sehen. Also das ist cool, schätze ich, was auch immer. Ok. Ich werde ehrlich sein, ich benutze das überhaupt nicht, also werde ich einfach damit herumspielen. Das ist es, was ich euch ermutigt habe, hier zu hüpfen und herumzuspielen, wenn etwas nicht gut funktioniert, vielleicht Google es. Weil man der Lehrerin nicht jede Frage stellen kann und man lernen muss, wie man selbst lernt und der beste Weg spielt, meiner Meinung nach zu lernen. Es ist also wie eine Sandbox. Lesen Sie nicht über San rein gehen und spielen. Das ist, was meine Sandbox, der ultimative Sam, ich werde hier Haarfollikel malen. Beachten Sie, dass es nicht erscheint. Ich kann nichts sehen, oder? Ich werde hier keine neue Frau erschaffen, System eins. Hören Sie, so etwas passiert dem Lehrer zu lassen, es gibt hier keinen Pinsel und nichts. Aber ich wette, wenn ich es noch einmal versuche, malen Haarfollikel. Nein, immer noch nicht. Lassen Sie uns sicherstellen, dass dies ausgewählt ist, und dann gehen wir und Haarfarbe, Haarfollikel. Also, jetzt gibt es mir das. Das ist also die Sache, die man lernt, indem man versucht. Sie geben nicht auf den Knopf funktioniert nicht. Ich weiß, das ist verwirrend. Ich denke, je komplizierter die Software ist, wie Maya, man muss nur ein bisschen tiefer eingraben und selbst ein bisschen geduldiger sein. Also, was wird hier passieren? Keine Ahnung, aber lasst uns hier hinten ein paar Haarfollikel malen, blühen. Also haben wir noch einen Haufen mehr. Und das ist fantastisch. Und sie sind auch kurz. Also ist es so, als ob wir Styling Haare sind. Es ist fast so, als sollten wir einfach die Kahlheit Karte auf alles gehen und dann den Stachelig hier auf der Rückseite lassen, was ich geneigt bin zu tun. Also denke ich, das sieht viel besser aus. Gehen wir zurück zu dieser Kahlheitskarte. Lass uns gehen und Haartexturen, Haarausfall. Und lasst uns einfach ein paar von diesem anderen Zeug hier loswerden. Wirklich. Minimieren Sie genau hier, okay? Zählen Sie einfach. Ich will dort kahl sein. Alles klar, es ist viel besser. Viel, viel besser. Und dann malen wir Haarfollikel und die hintere Tatsache, lassen Sie uns einfach alles loswerden, gemalt, alle geballt. Und dann gehen wir zurück und malen ihre Haarfollikel und sehen, ob wir das mit dem noch ausgewählten Haarsystem machen können . Und Haare werden Haarfollikel malen. Ok. Nun, lassen Sie es uns so versuchen. Ok. Es funktioniert irgendwie, aber ich denke, dass die Kahlheitskarte uns vielleicht im Weg steht. Also, was wir tun können, ist zurück zur Kahlheitskarte zu gehen und es erneut zu versuchen, weil ich dort nichts sehe. Also lasst es uns versuchen. Gehen wir zurück zu unserer Kahlheit Karte. Stellen Sie sicher, dass wieder ausgewählt und Haarfarbe, Haartexturen, Haarausfall. Und dieses Mal, was wir tun werden, ist, dass wir in das Tool doppelklicken hier gehen und wir werden das hoffentlich rückgängig machen. Weil wir Kahlheit gemalt haben. Also, um in die andere Richtung zu malen, im Grunde wechseln Sie das einfach auf Weiß. Und das wird es normalerweise tun. Das sieht für mich nicht sehr strahlend weiß aus, aber ich schätze, das ist es. Was auch immer. Lassen Sie uns das versuchen. Also lasst uns hier weiß malen und was wir es bekommen sollten. Boom, okay, los geht's. Aus welchem Grund auch immer, ich konnte dir nicht sagen, warum. Wir scheinen es hier auf sein Gesicht zu bekommen. Das gefällt mir nicht. Ich weiß nicht, warum. Also da hast du es aber. Anscheinend werden wir das ganze Gesicht nie sehen, und das stört mich nur. Ich will, ich will Karies schönes Gesicht sehen. Ich will es in Haarfollikel bedecken. Nicht einmal sicher, warum das passiert. Es gibt wahrscheinlich eine Erklärung, aber ich weiß nicht. Was auch immer. Nun, lasst uns das zurückspielen. Wir können sein Gesicht jetzt sehen. Das ist ziemlich beunruhigend. Und ich mag es ziemlich viel. Ok? Ja, ja. Ok. Also denke ich, was wir tun müssen, ist, diese Abscheulichkeit zu beleben. Sehen Sie, es ist nur ein glorreiches K. Lassen Sie uns diesen Ruhm hier machen. Okay, das sieht wirklich schlecht aus. Ein Kirby fehlt seine Textur, wahrscheinlich weil wir über m mit dieser Kahlheit Karte gemalt haben und zu diesem Haar ist einfach dunkel. Mal sehen, ob wir das beheben können, indem wir hier rumspielen. Gehen wir wieder hier rein, wir wählen das Haarsystem und Haar aus und dann malen wir Haartexturen, Haarfarbe. Okay, denn das sieht einfach schlecht aus. Offensichtlich nicht weiß. Ich denke nur, dass Kirby ein grünes Haar ist oder vielleicht sogar ein rosa Haar. Ich mag rosa, regenbogenfarben. Ich weiß es nicht. Das klingt gut für mich. Lasst uns das jetzt versuchen. Wieder, ich sehe es nicht. Es ist nicht ausgewählt, vielleicht ist der Grund. Ich bin nicht wirklich ich sehe hier keine Änderungen an der tatsächlichen Haarfarbe. Ich versuche nur mein Bestes, aber dann wieder, meine Farbe, die nicht zu rosa geändert hat, hat es? Das heißt, lasst uns fertig gehen. Nun, vielleicht wird es rosa malen. Da gehen wir. Da ist unser Pink. Ja, herrliches, schönes Haar. Kirby. Du siehst aus wie ein Schlumpf. Du bist ein verdammter Schlumpf und ich liebe ihn. Und ich weiß nicht, was passiert ist, aber die Textur kam wahrscheinlich zurück, weil wir nicht wissen warum. Das ist aber genial. Bitte machen Sie gut, schauen Sie sich diesen Ruhm an. Wer würde sich damit anlegen wollen? Niemand. K, seine sexuellen sieht cool aus, Haare sehen nicht cool aus. Also müssen wir herausfinden, was mit den Haaren los ist, weil ich will, dass es rosa ist. Ich will, dass es rosa ist, sehr schlecht. Okay, was ich getan habe, war, dass ich online in den Foren geschaut habe und was ratet? Wir haben irgendwie ein Problem, denn um oder um dies in das glorreiche Rosa zu machen, muss ich zu Scott gehen, ein fataler Fehler hier, was bedeutet, dass ich Maya neu starten muss, was bedeutet, dass ich meine rosa Haare verloren haben könnte weil ich nicht gerettet habe. Das ist die reale Welt hier. Leider und leider. Auf Wiedersehen Szene. Es war gut zu wissen, ja, ich hätte retten sollen, hätte retten sollen. Die Abscheulichkeit wurde von Autodesk angegriffen. Es mochte es nicht. Ja. Ich werde es neu starten. Ich werde es nochmal versuchen. Ich bin zurück und ich bin wütend, weil ich alles verloren habe, aber das ist okay, weil ich nur Haarfollikel auf der Rückseite erstellen werde und dann werde ich Ihnen zeigen, wovon ich sprach und Rendering. Also, was ich tun will, ist neu zu erschaffen. Ich habe den anderen gelöscht. Ich will sie nur hier zurück. Menschen. Ich will nur, dass sie stachelige Haare auf dem Rücken haben wie ein häufiges Stachelschwein? Ja. Vielleicht noch ein bisschen mehr. Die Leute müssen wissen, wie kurvig ein zotteliges, zotteliges Tier ist. Ich glaube, es ist nur ich. Ich glaube, ich werde es wieder abgestürzt. Nein, wir sind gut. Je mehr Haare Sie hinzufügen, desto wahrscheinlicher sind Sie zum Absturz. Behalten Sie das im Hinterkopf. Maya ist mächtig, aber wenn Sie kein leistungsfähiges System haben und Sie beginnen Haarfollikel und Effekte und so hinzuzufügen. Du wirst nur Dinge abstürzen. Es wird länger dauern, um zu rendern, et cetera, et cetera. Also gehen wir hin. Wir haben Kirby, ich möchte einige davon rückgängig machen, weil das zu viel war, aber vielleicht verkleinere ich einfach meine Pinselgröße, halte B gedrückt und lege einfach ein paar Achselhaare hier rein. Ja, Greuel haben Bärte und Achselhaare. Es ist eine Sache, die wahrscheinlich zu viel ist. Ja, so etwas. Ich mag es ziemlich viel. Und dann wieder, wir müssen es malen, weil es nicht heiß rosa ist und es sollte hier drin sein. Malen Sie Haartexturen, Haarfarbe. Wir klicken hier. Auf jeden Fall wollen rosa, rosa, rosa, rosa, alles rosa. Stellen Sie sicher, dass das Haarsystem, das tatsächlich eines dieser Haarsysteme ausgewählt. Und wenn es das tut, tun Sie es einfach noch einmal, stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Ich glaube, es ist das Haarsystem und Haarfarbe, Haartexturen, ihre Farbe. Da gehen wir. Ok. So finicky, aber auch irgendwie vorhersehbar. Wie es ist irgendwie widerlich, dass Sie gehen müssen, wählen Sie es wieder. Sie würden denken, es würde sich nur an Ihre Auswahl erinnern. Aber sowieso, da haben wir es. Das alles danach werde ich retten, sei nicht wie ich, rette deine Arbeit ab. Okay, wenn wir dieses Rendering machen, ist das Problem, das wir haben, mit unserem Standard-Rendering hier. Wir bekommen dieses hässliche schwarze Haar, das irgendwie cool ist. Manche Leute mögen das, das tue ich nicht. Aber wenn sie Haare entwerfen, haben sie es entworfen, um mit Arnold gerendert zu werden. Nun, das wird gut für die Haare aussehen, aber nicht für, für Kirby hier. Hier sieht es genial aus. Bordstein sieht dumm aus. Also, wie beheben wir das? Nun, hängt davon ab. Viele Möglichkeiten, es zu beheben. Aber wir müssen nicht ein bisschen darüber nachdenken. Ich mag das Aussehen unseres Mannes ziemlich gut. Ein Rendering sieht schrecklich aus und wir müssen das vielleicht nur in einer Sekunde in Angriff nehmen. Vielleicht machen wir in der nächsten Animation und dann werden wir die Hässlichkeit und die Schönheit, die die Kirby-Abscheulichkeit ist, angehen . Wir sehen uns im nächsten. 120. Kirby Abomination Pt3 Abomination: Okay, es ist Zeit, die Bestie zu animieren. Ich glaube, dass es hier noch einige Animationen gibt. Ja, ja. Ok. Da ist wie ein Ninja-Kotelett. Es ist wie ein Tupfen. Also erinnerte sich jemand an Tupfen? Wir hatten ein rudimentäres Animationssystem auf diesem Minecraft. Steve, sehr einfach, benutzte überhaupt keine inverse Kinematik. Was ist inverse Kinematik? Und dazu kommen wir später. Offensichtlich werden wir mit diesem Kurs wirklich tief kommen. Dies ist nur Ebene 4. Wir haben noch zehn Ebenen vor uns. Also wird es verrückt schnallen. So Animation, dass wir alle Animationsdaten hier entfernen wollen, auch das coole Dab. Gehen wir also voran und wählen Sie alle diese aus. Und wenn Sie sich erinnern, können wir dafür ein Skript verwenden. Wahrscheinlich hat es nicht auswendig gelernt, aber was schneidet es Schlüssel. Schlüssel, gestrichelter CL. Ich weiß nicht, wofür CL steht. Und wie würdest du das überhaupt auswendig lernen? Ich meine, mit einem ähnlichen Klassifizierungssystem. Cl kann für diese Klasse so lange oder so stehen. Schnittschlüssel, gestrichelte Klasse lang. Cool. Läuse. Ich weiß nicht, ich habe jetzt nichts bekommen, also merken Sie es sich einfach aus. Ok. Boom, es funktioniert. Da gehen wir. Ich glaube, Kirby, seine Augen bewegen sich, aber ich mag es. Er ist nur wütend. Kirby ist wütend. Kirby mit Haaren ist die ultimative Abscheulichkeit. Ich werde es jetzt nur sagen. Ich weiß nicht, ob wir das besser machen können. Wir können es wahrscheinlich nicht, wir sollten es wahrscheinlich nicht versuchen. Das ist Ruhm hier. Und wir sollten alle so gesegnet sein. Und y ist der Held nicht animieren wahrscheinlich muss Spiel treffen. Okay, da gehen wir. Cool. wollte nur sicherstellen, dass ich ein bisschen Angst hatte, dass wir unseren Ruhm verloren haben. Ok. Wir animieren, wir reden nicht. Ok. Also werden wir nur die Beine bewegen. Was ich tun werde, ist Windows-Animations-Editoren, Graph Editor. Und ich werde dieses Bein auswählen. Und Sie sehen keine Animation, weil es keine Animation gibt, extrem in Frame 1, Shift E, um diese Keyframes hinzuzufügen, und die andere Beinverschiebung E. Jetzt haben wir Keyframes. Jetzt werden wir nur drehen x animieren, und wir werden einen Wanderzyklus machen. Wie machen wir einen Wanderzyklus? Ziemlich einfach. Wir drehen nur Zeug. Lasst uns R, E auf der Tastatur drücken. Wir gehen ein oder zwei Rahmen hoch. Also ich weiß nicht, wie schneller Walk-Zyklus sein sollte, aber wir können jetzt einfach 50 Frame-Inkremente verwenden, die wie ein sehr langsamer Geh-Zyklus scheint, aber denken Sie daran, dass sich große Dinge, die animiert sind langsamer bewegen, bewegen sie die mehr, dass wir denken, dass sie groß sind. Wenn wir also ein Raumschiff auf Star Wars sehen und es sich sehr langsam bewegt, gehen wir davon aus, dass es sehr groß ist. Wir wissen das, weil wir National Geographic Elefanten beobachten. Sehen Sie, wir wissen, was langsam ist, denn weil wir Elefanten laufen sehen, laufen sie sehr langsam. Das ist also im Grunde ein Elefant Zeit kurvige Monster. Übrigens, ich liebe es, wenn ihr coole Namen für meine Greuel einfällt, ich wünschte, ich könnte euch dafür eine Belohnung geben. Vielleicht gebe ich dir einen kostenlosen Kurs, einen meiner anderen Kurse, einen Code, weil ich coole Namen liebe. Also alle coolen Namen, die du dir einfällt, schick sie auf meinen Weg und ich werde versuchen, dich mit einem kostenlosen Kurs anzuschließen. Alles klar, cool. Lasst uns einen Wanderzyklus machen. Super-einfach. Wir gehen rechtzeitig voran. Wir gehen vorwärts auf das Bein. Du kannst hier rauf gehen, aber das sieht zu sehr nach einem gewissen Ja aus, wir können nicht mal dorthin gehen. Das ist politisch falsch. Okay, also gehst du dorthin, Boom, du gehst zu 100 und gehst zurück zu 0. Nun, wie sieht das hier aus? Wir können natürlich das auswählen und F drücken, um es einzurahmen. Es ist diese nette kleine Kurve hier. Jetzt würde man davon ausgehen, dass man einfach diese Kontrolle C, Kontrolle V, und man hat seinen Gehzyklus. Aber in Wirklichkeit müssen wir hierher gehen. Das ist also nur die Hälfte des Wanderzyklus hier. Und es verlangsamt sich da unten und es sollte nicht das, was du willst, dass es den ganzen Weg hier oben geht. Also, wie würden wir das tun? Nun, ich werde diesen Keyframe löschen. Wir werden den Schlüsselrahmen auswählen und auf Löschen drücken. Und was wir tun wollen, ist eigentlich den ganzen Weg hierher zu einer 150 zu gehen. Und wir nehmen das und drehen es so zurück. Jetzt sind wir fast in einem kompletten Wanderzyklus. Jetzt gehen wir zu Frame 200, 200 bis was auch immer 200, gib mir 200 Leute. Ich will Frame 200. Und dann können wir diese Kontrolle C Kontrolle V übernehmen. Das ist unser abgeschlossener Gehzyklus. Jetzt sind wir bereit zu Control C, Control V. Alles klar, einfach so, wir erstellen jetzt einen Wanderzyklus. Wenigstens für ein Bein sind wir. Stellen Sie sicher, dass Sie direkt auf den Rahmen sind. Troja VI. Es sieht so aus, als ob es hier passiert ist, dass wir nicht auf demselben Rahmen richtig waren. Also wollen wir das den ganzen Weg zu Frame 400 hier nehmen. War es nicht, bewegen Sie es einfach da rüber und stellen Sie sicher, dass es bei 0 ist. Sie können in die Kanalbox gehen und sicherstellen, indem Sie einfach 0 drücken. Jetzt können wir steuern C Kontrolle V, das tut Auszoomen. Kontrolle C Kontrolle V. Nun, was wir haben sollten, ist ein kompletter Gehzyklus. Es sollte anständig aussehen, außer dass es nur ein Bein ist. Es sieht so aus, als würde er es nur hin und her treten, aber als wir den anderen hatten und ich verspreche, Ordnung, hoffentlich Versprechen, sieht es gut aus. Lassen Sie uns versuchen, all diese Daten zu kopieren und in die andere einzufügen, kontrollieren C. Wir haben all diese harte Arbeit geleistet. Warum benutzen Sie es nicht hier drüben? Stellen Sie sicher, dass wir auf Frame 0 sind, V. Das hat nicht funktioniert. Vergewissern Sie sich, dass Sie auf X Control V verkleinern. Hat es geklappt? Ich weiß es nicht. Aber das Problem ist, dass wir den Zyklus umkehren müssen. Mit anderen Worten, all diese müssen dort sein, wo sie sich befinden. Sonst gehen sie beide zur gleichen Zeit. Und es wird aussehen, als wäre er wie ein Kaninchen oder ein Känguru. Hast du je ein Känguru laufen gesehen? Das ist unser Känguru läuft genau da. Das ist also nicht das, was wir wollen, oder? Also müssen wir all das rückgängig machen. Jetzt. Es ist ziemlich einfach. Wir können einfach all diese Keyframes hier mitnehmen. Wir sehen den negativen 719. Also, was wir tun wollen, ist wahrscheinlich positive 719 genau hier eingeben. Geben Sie ein. Natürlich wird es nicht für uns tun, oder? Bringen wir sie einfach hierher. Lass uns arbeiten, Maya. Güte, gnädig. In Ordnung. Und dann nehmen wir all diese Shift, mittlere Maus, ziehen sie runter zu irgendwohin. Alles klar, das sollte gut sein. Sehen wir uns das Spiel an und sehen, was wir haben. Walkie, Walkie. Es gibt einen Wander-Zyklus, sehr einfacher Wander-Zyklus, aber es funktioniert. Es ist großartig. Ich liebe es. Jetzt müssen wir eigentlich Minecraft bewegen. Steve, der Gigantische hat meinen Minecraft Steve zerrissen, lasst uns einen Keyframe auf seine Übersetzungsschicht W setzen und uns rechtzeitig zum Ende des Gehzyklus vorwärts bewegen. Irgendwo da drüben, wo er aufhört, da wird er aufhören. 800 was auch immer Alice vorwärts bewegt wie ein Zombie. Ich weiß nicht, wie weit wir wollen, dass sie gehen. Es sieht aus wie ihr Erbe und folgen. Wir haben unsere Haare nicht überzogen. Was haben wir uns gedacht? Wahnsinn. Wir müssen die Haare überziehen, um all das Haar-Zeug zu schnappen . Das ist mir egal. Boom, ich will all diese mittlere Maus ziehen Eltern. Hoffentlich folgt es. Jetzt bist du bereit dafür. Warten Sie drauf. Es ist lebendig. Das Haar bewegt sich schneller als Kirby. Ich weiß nicht mal, was ich dagegen tun soll. Was ist los? Was ist los? Alles ist ausgeglichen. Was ist echt? Ich weiß es nicht mal mehr. Das war lustig. Wir müssen wirklich diese Offsets reparieren, aber ich bin, ich werde jetzt eine Weile weg gehen , weil das einfach schmerzhaft war zu beobachten. Wir sehen uns im nächsten. 121. Kirby Abomination Pt4 Fixieren des Offsets: In Ordnung. Das letzte Mal, als wir mit diesem Chaos gelandet sind, oder das einfach verlässt, können wir es nicht schnell beheben. Einige Dinge, die wir tun müssen, sind nicht lustig, aber machen wir es einfach K. Also mit Kirby hier müssen wir das zurücksetzen und lassen uns nicht, wenn ich diese auswähle und versuche, sie einzufrieren oder sie sogar als 0, 0, 0, 0, 0, 0, Vielleicht ist es gut, aber es wird ihn bewegen, richtig, anstatt sie nur einzufrieren. Also kontrolliere ich Z, dass, wenn ich versuche, sie einzufrieren, Luft auszutauschen, oder? Nun, ich muss all diese Animationen löschen und es sieht so aus, als gäbe es hier eine Animation, also versteckte sie sich die ganze Zeit. Wählen Sie also alle diese aus. Gehen wir zurück zu unserem Skript-Editor. Geben wir den mächtigen Befehl ein, den du schon bald auswendig gelernt hast. Schneidschlüssel, siehe HCL. Nun, okay, jetzt sollten wir in der Lage sein, ist mit der rechten Maustaste einzufrieren und zu übersetzen. werde uns immer noch nicht wirklich lassen, was sagt es? Haut angebracht, wenn Sie die Haut lösen müssen. Lasst uns den Kopf kurvigen, all das Zeug hier. Gehen wir rüber zur Takelage. Haut, Haut abbinden. nun mit der rechten Maustaste auf Freeze translate. K sollte gut zu gehen sein. Nun, was wir jetzt haben sollten, ist der Karieskopf, der dem Tier folgt. Er steht jetzt in der Schlange. Verbeugen wir uns vor dem mächtigen, mächtigen Minecraft. Steve, jetzt die Haare, jetzt werden wir die Haare reparieren. Weißt du, was ich tun werde? Ich werde die Haare und diesen Flüssigkeitsstrahler löschen. Ich weiß nicht mal, warum wir das da drin haben. Boom, Haare sind auch so verschwunden. Ich habe keine Gnade, wir werden es einfach wieder schnell machen. Dieses Mal malen wir es genau dort, wo wir es wollen, und wir malen die Farbe schnell. Und dann beheben wir ein großes Problem, das uns lange gebraucht hätte , um zu versuchen, durch Drücken von Knöpfen zu lösen. Denken Sie an einfache Leute, und wenn Sie es tun, ist es viel einfacher, Kirby selbst auszuwählen, wir gehen und stellen jemanden ein, zahlen es genau dort, wo wir es wollen, malen Haarfollikel. Ja, das sieht aber gut aus. Ich habe gerade einen Haupt jetzt haben wir all die coole Flow Edge, die wir hatten, unsere erste, es sei denn, wir fügen das in. Damit wir das tun können. Aber zuerst. Wir müssen das tun, wir müssen dieses neue Haarsystem auswählen. Und wir müssen Haarmaler Texturen oder Farben gehen. Rosa. Pink ist das neue Rosa. Und ich weiß nicht, was das bedeutet. Da sind unsere rosafarbenen Haare. Sieht gut aus und malen Sie ihn einfach. Alles klar, cool. Nun, was wir haben sollten, ist die Haare, die zusammen mit dem Bordsteinmeister folgen. Das werde ich kriegen. Und wir haben die Liste in etwa zwei Minuten gelöst. Natürlich machen unsere Haare nichts von diesem coolen Zeug, das früher getan hat. Also lasst uns unsere Haare auswählen. Gehen wir zum Attribut-Editor. Und lassen Sie uns über Klumpenform sprechen, all das. Wir könnten es einfach so bei 10 lassen, das kannst du aufdrehen. Was wir aber wirklich tun wollen, ist, dass wir zu Turbulenzen gehen wollen, das aufkurbeln, Boom, dass das cool wird. Jetzt wird es die gewellte Soße sein. Ja, da gehen wir. Das ist cool. Das ist fantastisch, ist erschreckend. Alles, was wir noch tun müssen, ist, dass wir die Arme hierher bewegen können. Wir könnten jemals rendern. Dies ist, das ist ziemlich glorreich für sich, als eine Abscheulichkeit meiner Meinung nach. Weißt du, sag, was du willst. Ich liebe es. Ich denke, es ist herrlich. Alles, was wir jetzt meiner Meinung nach noch zu tun haben, ist zu rendern. Das wird großartig sein. Ok. Wir sehen uns in der nächsten. 122. Kirby Abomination Pt5 Rendering: Okay, was wir tun müssen, ist, einen Pass für die Haare und einen Pass für Kirby zu machen . Also, was ich getan habe, ist, dass ich vorangegangen bin und sie rausgemacht habe. Ich werde Kirby vor die Tür stellen. Es wird wirklich einfach Compositing sein. Aber ich möchte die ganzen 800 Frames nicht zweimal rendern und dann merken, dass ich etwas falsch gemacht habe. Machen Sie also immer einen Test. Also werde ich einfach einen Test machen und Photoshop schnell. Alles, was ich getan habe, war, dass ich alles getroffen habe und es gemacht habe. Also versteckte ich die Haare, ich hatte den Hintergrund und ich machte Kirby aus. Und dann habe ich einen mit dem Hintergrund und den Haaren mit Arnold gemacht und sie dann in Photoshop gebracht. Also gehen wir rüber zu Photoshop. Hier sind wir in Photoshop. Ich habe dieses Bild von Kirby. Ich bin eigentlich, ich habe diese Front genannt und das wird hier Hintergrund sein. Ich habe die coolen Neonhaare. Ich habe nur, ich habe nur auf Einstellungen geändert. Ich habe adaptive Sampling gekröpft, was ich Ihnen zeigen werde, wie es geht. Und dann kurbele ich die Belichtung auf dem Bild. Also wie auch immer, steuert ein hier, steuert C, steuert V, ich verstehe, dass ihr nicht Photoshop habt und es sieht so aus, als wären sie ein wenig versetzt, was sehr frustrierend ist. Vielleicht habe ich sie zu verschiedenen Zeiten gemacht. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Der Punkt ist jedoch, wird das gut aussehen, wenn es direkt über platziert wird? Und es sieht ziemlich cool aus für mich. Hi, schon wieder. Ich muss einige Einstellungen geändert haben oder etwas, weil es versetzt wurde. Aber das ist der Fall, ich denke, das wird großartig. Ich denke, es wird wirklich cool aussehen und ich rendere es aus. Also im Grunde muss ich das einfach tun. Also dasselbe, was wir immer getan haben. Gehen wir zurück nach Maya. Gehen wir zu unserem Render-View-Port hier. Ich werde zuerst die Maya-Software-Pfade rendern, aber ich wollte euch zeigen, was ich wirklich schnell gemacht habe , nur für den Fall, dass ihr interessiert seid. Also offensichtlich habe ich meine Umgebung, du sollst Dinge nicht mit Control H oder Shift H verstecken und dann habe ich dieses Haarsystem hier. Alles, was ich getan habe, war, dass ich zum Haarsystem gehe und da ist etwas namens Datei 20. Und ich habe gerade den Computer abgestürzt, aber ich erschaffe diese Belichtung zu fünf. Ich werde die Software neu starten und den Pass in einer Sekunde rendern. Okay, mein Computer wird viel abstürzen, aber im Grunde ändern Sie einfach diese Datei 20 unten über die Farbbalance Belichtung. Nimm es hoch. Also sollten wir das um fünf Uhr haben, und ich habe es wahrscheinlich nicht gerettet. Es ist gerade an mir gestorben. Maya stürzt ab, es könnte mein Computer sein, könnte mein ich dieses Haarsystem sein. Je komplexer Ihre Szene ist, desto wahrscheinlicher wird so etwas passieren. Deshalb sparen Sie immer. Okay, gehen wir zurück zum Rendering. Ich zeige dir das adaptive Sampling sehr schnell. Wenn wir hier rüber kommen. Wenn Sie zu Maya-Software gehen, um den Arnold-Renderer und Sie gehen Optionen und Rendereinstellungen. Wenn Sie zu Arnold rendern gehen, haben Sie dieses adaptive Sampling hier und Sie können dies aktivieren. Nun, was das tut, ist, erinnerst du dich, als wir unter uns gemacht haben, als wir gemacht haben, dass wir wirklich schlecht aussahen. Wenn wir das sehen, diese adaptive Probenahme, werden wir es loswerden. Okay, nur noch eine Sache, die man über das Rendern lernen muss. Also bedenken Sie das. Dieses adaptive Sampling dauert lange und lässt es einfach die ganze Nacht rendern. Okay, also werde ich das speichern und rendern, aber nicht die Arnold-Sequenz, die Maya-Softwaresequenz. Ich gehe zu Frame 800. Also gehe ich zu Rendereinstellungen. Und ich werde das nicht Taylor nennen. Es ist in Ordnung, wenn es so ist, werde ich es abscheulich nennen. Ich werde ihm PNGs hinterlassen. Denken Sie nun daran, dass Sie PNGs für die zusammengesetzte Ebene rendern müssen, da PNGs einen Alphakanal haben, oder? Also könnten Sie PNGs machen oder Sie könnten etwas tun, das Tiffs genannt wird. Das sind wirklich große Akten. Es gibt eine Menge, die du tun könntest, aber wir werden bei PNGs bleiben. Es ist die einfachste, kleinste, und wir werden auch einen Alpha-Kanal haben. Also wollen wir das definitiv. Und starten Sie Frame 1 und Rahmen etwa 800 oder so. Und wir werden bestehende Frames überspringen, weil wir uns vielleicht einsperren oder sterben. Und alles, was wir tun, ist die perspektivische Kamera. Ich werde es irgendwie mit niedriger Auflösung rendern. All das ist gut. Ich werde schließen, drücken Sie Speichern und dann Rendersequenz rendern. Nicht die Frontkamera, die perspektivische Kamera. Und alternativer Dateispeicherort, ja. Gehen Sie in die endgültigen Renders. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen neuen Ordner, der diese Greuel Und das ist, warum älter und Route. Okay, wir sehen uns in ein bisschen. Es könnte auf mich abstürzen. Aber ihr habt diesen Prozess schon mal gemacht. Und dann werde ich natürlich auch dasselbe mit Arnold machen, genau die gleichen Einstellungen. Ich werde sie einfach in einen anderen Ordner rendern. Ok. Ich seh euch auf der anderen Seite. Viel Glück. 123. Kirby Abomination Endgültig: Okay, hier bin ich in Adobe Premiere. Ich habe diese beiden Bildsequenzen importiert. Ich habe gerade das eine oben gelegt, das andere. Das eine Rendering dauerte auf diesem Computer etwa mehrere Tage. So und es ist nicht einmal so groß an Qualität. Du bist dabei, etwas zu sehen , oh, übrigens, einen riesigen Hinweis. Und ich habe schon viel darüber geredet. Etwas, das deine Abscheulichkeit singen lässt, das wirklich Musik ist. Soundeffekte, Soundeffekte sind der Schlüssel, um Ihre Derby aussehende Animation tatsächlich etwas interessant oder cool aussehen zu lassen. Also werden wir es zurückspielen. Ich habe gerade ein paar Soundeffekte hier hinzugefügt. Dies ist das Ergebnis all unserer harten Arbeit. Siehe, die Greuel von Kirby. Okay, das war's. Jetzt beachte, dass es nicht perfekt ist. Du hast kleine Punkte und Filmteile und so. Ich hätte die Hände bewegen sollen und ich hätte das wahrscheinlich in einer Renderebene gerendern sollen. Viele Fehler von der späten Nachtarbeit, aber hier ist es unsere endgültige Komplettlösung. Wir könnten das exportieren, wir können es auf YouTube setzen und unsere Freunde könnten viel Spaß damit haben. Hoffentlich haben Sie diese Einheit genossen. Es war super lang. Ich kann es kaum erwarten, deine Verkleidungen zu sehen, Abscheulichkeiten. Es ist buchstäblich mein Lieblingsteil des Jobs. Also halten Sie diese Greuel rein und arbeiten Sie weiter in meinem ständig stark. Tolle Arbeit. Als Nächstes werden wir anfangen, die Kunst der Animation zu studieren. Wir werden über die 12 Prinzipien der Animation sprechen. Es wird wirklich aufregend sein. Du wirst viel lernen. Ich kann es kaum erwarten, dich zu sehen. 124. Einführung in 12 Grundsätze der Animation: Willkommen zu den 12 Prinzipien der Animation. Diese 12 Prinzipien der Animation oder erstellt von den frühen Animatoren bei Disney. Das waren Bosse. Sie haben nicht nur animiert. Sie haben Animation studiert und sie wurden gut. Lass uns gut werden. Für weitere Informationen über die 12 Prinzipien der Animation. Dies ist das ursprüngliche Buch, Die Illusion des Lebens. Ich werde einen Link in die Ressourcen unter diesem Video einfügen. Lassen Sie uns beginnen, die 12 Prinzipien der Animation zu lernen. 125. Prinzip 1 Squash und Stretch: Das erste Prinzip der Animation wird Squash und Stretch genannt. Um dies zu veranschaulichen, werden wir tatsächlich zu Bouncy Ball mit Nullen, Squash und Stretch. Während viele Tutorials Ihnen das Endergebnis der 12 Prinzipien der Animation auf bestimmten Animationen zeigen , werden wir sie tatsächlich ausbauen. Dies gibt Ihnen zusätzliche Sicherheit, dass Sie diese Ergebnisse mit Ihren eigenen Animationen erzielen können. Lasst uns anfangen, indem wir einen Ball hüpfen. Zuerst erstellen wir eine Kugel, bewegen sie in die Luft, und wir verschieben sie, damit wir sie duplizieren können. Und ihr zwei Beispiele, eins mit Squash und Stretch und eins ohne, wir fangen ohne Squash und Stretch an. Und wir werden eine einfache Animation über 20 Frames machen. Ich gehe nur zu Shift W Tilde Schlüsselrahmen, um genau hier zu transformieren. Und dann gehen wir in die Mitte, genau hier, 10 und bewegen es den ganzen Weg runter, wo es im Grunde auf den Boden trifft. Es wird automatisch Keyframe und wir werden es hier zurück bewegen und nach oben verschieben. Und um genau die gleichen Keyframes zu erhalten und unsere Animation wirklich steuern zu können, wollen wir den Graph-Editor, Windows-Animations-Editoren, Graph-Editor öffnen . Und wir kopieren einfach dieses eine Steuerelement C, Kontrolle V und ein paar Dinge zu beachten, Mies wird automatisch eines der Prinzipien der Animation hier einschließen , ohne dass Sie es versuchen. Dieses Prinzip wird als langsames Ein- und Ausbremsen oder leichtes Ein- und Auslassen bezeichnet. Automatisch wird maya standardmäßig darauf eingestellt und Sie können sehen, dass unsere Animation tatsächlich etwas glatt ist, wenn wir diese wiedergeben. Es hat eine Menge Charakter. Aber was viele Leute tun, wenn sie selbst Animationen erstellen und möglicherweise eine 2D tun, ist, dass sie diese Animations-Key-Frames nehmen und sie werden Tangenten, linear sein. Es wird sehr viel geradeaus auf und ab geben. Sehen Sie sich den Unterschied in der Animation an, wenn wir diese wiedergeben. Wieder. Das alles hat mit der realen Physik und realen Objekten zu tun, die wir ausgebildet sind. Und wir wissen, wie in der Natur aussah. Wenn wir uns das ansehen, sind wir nicht sicher, was wir sehen. Es ist so Roboter. Es ist, als könnte es wie ein Ballon schweben. Oder es könnte sehr viel ein großes schweres Stahlobjekt sein, das durch Kabel oder eine Art Roboterarm gesteuert wird. So oder so, das ist nicht wie natürlich. Es sieht nicht gut aus. Es ist sehr einfach, Animation Lügen zu erreichen, aber es ist nicht gut. Es fehlen einige Dinge, die mindestens zwei Prinzipien der Animation fehlt. Und einer von ihnen, wir gehen heute über Squash und strecken uns. Also warum machen wir nicht voran und duplizieren das aus und erstellen eins mit Squash und Stretch. Wir werden diese Kontrolle D duplizieren, und wir werden weiterziehen. Und das wird weitergehen und es animieren. Beachten Sie, dass auf diesem keine Animationsdaten vorhanden sind. Also schieben wir es wieder nach oben. Und wir könnten einfach die gleichen Keyframes darauf duplizieren, wenn wir dieses Objekt auswählen, und dann wählen wir diese Translate Y Keyframes, Go ahead und greifen sie. Control C wählt dieses Objekt aus und stellt sicher, dass wir uns auf Frame eins befinden. Und dann drücken wir die Umschalttaste W, um einen Animations-Keyframe einzufügen. Und dann wählen wir die Übersetzung in Troll V aus, und wir fügen unsere Keyframes hinzu und ich werde F drücken, um sie einzurahmen. Jetzt sollten sich beide genau gleich bewegen. In Ordnung, großartig. Aber was wir tun wollen, ist, das zu stoppen und Squash und Stretch dazu hinzuzufügen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Als erstes sprechen wir einfach für eine Sekunde über Squash und strecken. Der Schlüssel, um Squash und Strecken zu halten, um real auszusehen , ist , dieses Objekt auf das gleiche Verhältnis zu skalieren. Also, wenn ich dieses Objekt skalieren sollte, sagen wir, und die Y-Achse, Es ist viel größer als es in Volumen war, Gesamtvolumen. Sieh dir das an und sieh dir das an. Dieser würde mehrere Male in dieses ein passen. Ich kann das beweisen, indem ich das überziehe. Und Sie können sehen, dass dies viel mehr Volumen hat. Jetzt wollen wir nicht mehr Volumen erstellen. Wir wollen es einfach dehnen oder zerquetschen. Also nehme ich die gleiche Kugel und ich werde sie so skalieren. Nun, es ist viel näher an der gleichen Lautstärke. Wenn ich das hier rüber schiebe, werden Sie sehen, dass sie wahrscheinlich ein sehr ähnliches Volumen haben. Nun, ich werde nicht spezifisch und geben Sie hier genaue Zahlen ein. Ich mag Mathe eigentlich nicht so sehr. Aber denken Sie daran, dass Sie die Lautstärke und nicht die Gesamtskala ändern möchten. Hoffentlich ergibt das Sinn. Alles klar, jetzt brauche ich das nicht sofort skaliert. Also gehe ich voran und bringe diese Skala wieder auf eins zurück und die Skala wieder auf eins zurück. Ok? Also wollen wir gleich hier anfangen. Dasselbe, aber wenn wir auf den Boden stoßen, wollen wir, dass es zerschlägt. Also und wir wollen nicht, dass es sofort wieder hoch geht. Wir wollen, dass es auf den Boden trifft und in den Boden schlägt. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das hier zerquetschen und es noch weiter runter schieben. Aber denken Sie daran, dass wir das Gesamtvolumen so ändern wollen, dass es gleich ist. Also möchte ich, dass das Volumen davon ungefähr das gleiche ist wie das hier. Ich gehe weiter und ziehe das ein bisschen vorbei. Es steht uns also nicht im Weg. Ich will, dass es so zerquetscht wird. Nun habe ich nicht einmal Keyframes auf Skala gesetzt, und das ist ein Problem. Also, was ich tun werde, ist voran zu gehen und einen Keyframe auf der ganzen Skala genau hier mit Shift R zu setzen auf der ganzen Skala genau hier mit Shift , und dann werden sie alle einen Keyframe haben. Also können wir hierher zurück und wir können das auf 111 zurücksetzen, nicht 1,11. Da gehen wir. Alles klar, was es jetzt tun wird, ist langsam zu zerschlagen. Nun, das ist nicht gut genug, denn wenn ein Objekt im Flug ist und sich bewegt, es nicht quetschen, es ist nicht, bis es auf den Boden trifft, dann wird es so zerquetschen. Und dann wieder hier drüben, werden wir das wieder auf 1 setzen. Ok? Der Grund, warum ich mir die ganze Zeit Zeit nehme, um Ihnen das zu zeigen, ist weil ich nicht will, dass Sie frustriert werden, wenn Sie versuchen, es selbst zu tun. Sie werden am Ende mit einer Menge Keyframes und es könnte verwirrend werden. Also hoffentlich werde ich das für dich genug verlangsamen. Wieder, die meisten Tutorials, sie laufen einfach durch es wirklich schnell und sie drücken spielen auf diesem ein, um Ihnen zu zeigen, wie es aussieht. Drücken Sie spielen auf diesem ein, zeigen Sie, wie es aussieht, aber ich möchte es tatsächlich für Sie animieren, so dass Sie wieder, fühlen Sie sich selbstsicher mit sich selbst. Okay, was wir hier tun wollen, ist eigentlich zu beschleunigen und nicht nach unten zu skalieren. Also will ich eigentlich, dass das hier richtig ist. Ich wollte auf diese Weise skalieren. Es sieht so aus, als ob es sich sehr schnell bewegt. Also möchte ich, dass es so runtergeht, als ob es sich schnell bewegt und dann zerquetscht und dann wieder schnell zurückkommt. Also werde ich diese Schlüsselbilder direkt hier nehmen wollen, C kontrollieren, V kontrollieren oder so etwas. Jetzt kommen wir näher. Es ist nicht perfekt, aber es ist definitiv Squashing und Stretching und es fügt etwas Charakter zu unserer Animation. Warum spielen wir das nicht zurück? Wieder, nicht perfekte Animation, vor allem, wo wir den Boden treffen, aber bereits erstellen Tonnen mehr Interesse visuell für unsere Animation. Großartig. Okay, das ist also Squash und Stretch. Aber ich will dich nicht einfach auf einem Ball zeigen. Ich möchte, dass wir etwas Größeres zerquetschen und dehnen, etwas Interessanteres, vielleicht einer der Charaktere, die wir erschaffen haben. Also in der nächsten werden wir einen echten Charakter zerquetschen und strecken und wir werden sie zerstören. Und wir können sogar ein anderes Animationsprinzip verwenden, das Übertreibung genannt wird. Weil ich weiß, dass ihr übertreibt und abscheulich seid. Wir sehen uns im nächsten. 126. Squash und Stretch Kirby: Okay, aber ein hüpfender Ball ist ein sehr lahmes Beispiel. Also lasst uns Kirby herbringen und Kirby vorstellen, hat diese kleine Stadt, die ich erschaffen habe. Und ganz schnell, weil du solche Dinge machen willst. Gehen Sie weiter und versuchen Sie, einige kostenlose Modelle herunterzuladen. Ich habe die Stadt bei CG trader.com, registrieren Sie sich für ein kostenloses Konto? Ja, du kannst hier für Sachen bezahlen, aber es gibt auch viele gute kostenlose Sachen. Und da habe ich dieses Gebäude gefunden. Okay, also haben wir hier auf einem Gebäude kurvig, sehr mutig. Sieh ihn dir an. Er wird offensichtlich springen. Ich habe ihm eine Kamera aufgespürt. Ich hatte sehr wenig Animation, wahrscheinlich zu viel, weil wir dies verfeinern wollen und wir wollen speziell in diesem, Squash und Stretch mit einem echten Charakter erkunden . Okay, also spiele ich das zurück, damit du sehen kannst, was passieren wird. Ok? Beachten Sie, dass es gut aussieht, vor allem am Anfang, weil wir ein wenig Animation verwenden, um so aussehen zu lassen, dass er glücklich lächelnd springt. Und dann springt er in seine Arme und seine Beine machen eine leichte Bewegung, die tatsächlich hilft bei der Animation ziemlich viel. Aber das ist, das bin ich eigentlich füge ich hinzu. Beachten Sie, dass wir immer noch die Verzerrung des Gesichts haben. Mach dir deswegen keine Sorgen. Also haben wir diese Animation. Es fängt an, während und dann fällt er. Jetzt eine Menge Dinge, die wir tun könnten, um das besser zu machen, aber wir werden nur speziell Squash und Stretch erkunden. Also, wie haben wir das gemacht? Nun, er kann hier abspringen und dann, wenn er anfängt zu fallen, könnten wir einen Keyframe auf einer Skala setzen. Also warum gehen wir nicht weiter und klicken auf ihn. Und wir haben hier einen Keyframe. Sieht so aus, als ob wir in x skalieren wollen, aber definitiv einen Test machen wollen. Ja, das ist die, die ich kontrolliere Z, die voran gehen und wählen Sie diese Taste mit der rechten Maustaste ausgewählt. Und dann gehen wir weiter runter, während er schnell fällt. Und wir werden sie nur beschleunigen und etwas mehr skalieren lassen. - Vielleicht. Wir werden es hier anfangen, jetzt kann ich immer Keyframes mit meinem Graph-Editor bewegen. Also werde ich jetzt nur auf zwei Satelliten gehen, okay, aber wir müssen sie auch in der Y-Achse skalieren. Und weil wir sie brauchen, um dünner zu sein, denken Sie daran, mit Squash und Stretch, sieht das nicht richtig aus, weil er tatsächlich an Volumen gewonnen hat. Das funktioniert in der Physik nicht. Du gewinnst nicht an Volumen. Ich schätze, er ist ein Ballon, also könnte er es vielleicht, aber wir brauchen definitiv die Waage und warum auch. Also müssen wir zurück dorthin gehen, wo wir gerade diesen Schlüsselrahmen gesetzt haben. Sieht so aus wie hier. Und wir werden mit der rechten Maustaste klicken und auch die ausgewählte Y-Taste skalieren. Und dann gehen wir zurück dorthin, wo wir bis zu zwei skaliert hatten. Aber wir wollen, dass es ungefähr die Hälfte von dem ist, was es war. Es war um 1,5 Uhr. Also gehen wir im Grunde 0,5. Da gehen wir. Jetzt haben wir den Toon-Shader, der es ein bisschen albern macht. Aber letztendlich, was wir hier tun würden, ist Bewegungsunschärfe hinzuzufügen. Jetzt habe ich es jetzt nicht gerendert, aber es wird schnell wiedergeben und hoffentlich wird das etwas dazu hinzufügen. Also, jetzt wird er sehr gespannt kommen, während er geht. Und es wird eine Art interessanter Effekt hinzufügen, am wenigsten. Und dann, wenn er auf den Boden trifft, werden wir ihn ein paar Frames später haben, die entgegengesetzte Richtung zurückquetschen. Also nehmen wir das und gehen wahrscheinlich hierher. Und auf x werden wir skalieren. Versuchen wir 0,5 hier, K und die Kürbisse in nichts. Und dann werden wir sie natürlich wieder normal machen lassen. Wir werden 11 gehen, so. Okay, jetzt spielen wir das zurück und sehen, welche Art von Effekt, Sprünge, Streiks und Bounces erzeugt. Okay, beachten Sie, dass ein viel mehr Cartoony-Effekt in unseren Köpfen erzeugt. Ich gehe weiter und spiele einfach die Frames ab, die wir gerade betrachten. Und wir werden nur irgendwie die Schleife beobachten. Jetzt ist das keineswegs perfekt, aber es fügt ein bisschen eine Cartoonie- und Physikaktion hinzu. Es gibt Tonnen mehr Prinzipien, die wir hinzufügen sollten, um es zu einer perfekten Animation zu machen. Aber es fügt hinzu, dass Squash und Stretch-Effekt und dass sie oft in der Animation verwenden. Ok? Es ist, als ob wir unserem Charakter einen Physikeffekt hinzufügen. Im Wesentlichen gibt es ihm eine Form von Volumen und ein physikalisches Material in unseren Köpfen. Das ist also Squash und Stretch auf Kirby. Wir werden in einer Sekunde noch etwas mit Kirby machen. Im nächsten sehen wir uns dann. 127. Kirby Anticiaption: Alles klar, das zweite Prinzip der Animation heißt Vorfreude. Beachten Sie, dass, wenn Kirby hier runterspringt, es nicht viel Vorfreude gibt. Er springt und fällt einfach und wir wissen, dass er wegen der Schwerkraft fallen wird, aber derzeit weiß er nicht, dass er fallen wird. Also müssen wir dieses Konzept visuell einführen. Erzähl eine Geschichte davon, dass er springt und dann merkt, Oh, was habe ich getan? Und dann fallen. Und das wird ein Gefühl der Vorfreude erzeugen. Gehen wir weiter und kümmern uns darum. Also gehen wir voran und gehen Perspektive, Blick. Und dann können wir weitermachen und an dieser Animation arbeiten , ohne dass wir uns darum kümmern müssen, die Kamera zu wechseln. Denn wir werden das so erweitern wollen, dass wir ein wenig mehr Zeit haben , um diese Vorfreude zu zeigen. Wir reden mit einer, vielleicht zwei zusätzliche Sekunden, bevor es fällt. Also werde ich weitermachen und das rausnehmen und vielleicht 200 Frames. Ich werde gehen, um meine kurvige Charakter und genauer das Rig wählen. Und ich werde seine Animationen in Windows erweitern. Animations-Editoren. Graph Editor wird alle seine Animationen nehmen. Meistens fallen sie einfach hier. Und wir werden sie ausdehnen. Jetzt will ich seine Skala nicht ändern. Also möchte ich tatsächlich kontrollieren, deaktivieren Sie das. Wirklich ist es nur an dieser Stelle zu übersetzen und vielleicht ein wenig Rotation und dass wir uns ändern. Also werden wir all diese nehmen, wir greifen dieses Werkzeug genau hier, und wir werden einfach verkleinern und das ziemlich viel ausdehnen. Mal sehen, wie das aussieht, wenn wir es zurückspielen. Wie Sie sehen können, mussten wir wahrscheinlich in die Skalierung verschoben haben, weil es nicht damit übersetzt wurde. Also werde ich das alles rückgängig machen. Wir gehen weiter und wählen alles aus. So und erweitern Sie es aus. Und mal sehen, was wir haben. Sprünge beginnen erst hier zu skalieren. Okay, also lag ich falsch bei der Auswahl der Skala. Keine große Sache. Also lasst uns weitermachen und einige Änderungen an seiner Animation vornehmen. Jetzt habe ich Kirby ein paar Augen, verschiedene Augenbewegungen hinzugefügt , genau hier unter dem Eis. Und was wir tun werden, ist die Augen zu benutzen, um Vorfreude zu zeigen. Also sagen wir, dass Kirby auf Frame 1 zuversichtlich beginnt und wir werden einfach wütend verwenden, um Vertrauen hier zu zeigen. Es sieht mir etwas zuversichtlich aus. Und wir gehen weiter und fügen Sie eine Animation Rechtsklick Taste ausgewählt. Also, jetzt beginnt es selbstbewusst, mutig, sogar. Und dann wird er den Sprung hier machen, aber ich will, dass seine Augen sich ändern, um zu zeigen, vielleicht eine Minute warten, was habe ich getan? Also habe ich einen namens Look, richtig? Was eigentlich ein Blick geradeaus ist. Und ich möchte, dass dieser wirksam wird. Und dann möchte ich vielleicht, dass sie nach unten schauen. Also schaut er nach oben, schaut nach unten. Und dann wollte ich nochmal nach oben schauen, was richtig aussieht. Dann gehen wir noch ein bisschen weiter, ein bisschen schneller. Ich gehe einfach voran und tausche das und ändere es dann zurück, um einen weiteren Keyframe zu erstellen und es einfach ein wenig auszudehnen. Und dann will ich, dass er erkennt, was er getan hat, und vielleicht einen Blick der Sorge. Sie können also nicht sehen, dass sehr große Augen da sind, um zu zeigen, wie besorgt Kirby ist. Und ich denke, wir sollten dasselbe mit dem Mund machen. Mund beginnt gerade und selbstbewusst. Und wenn sich der Blick der Sorge genau hier nähert, vielleicht auf dem gleichen genauen , wird Frame 75, den wir rechts vorher drücken müssen, den Mund bei neutraler Taste wählen. Also dann schreiben Sie hier auf Frame 75. Der Mund wird zu klein gehen, wie in, fürchte ich. Oh nein, was habe ich getan? Jetzt? Hat das irgendeinen Unterschied gemacht? Lass uns weitermachen und es zurückspielen und sehen. Und wir können das Timing und solche Dinge überprüfen. Beginnt selbstbewusst, springt 0, 0. Okay, hast du bemerkt, dass diese Augen vielleicht nicht super cool sind? Vielleicht habe ich einige Fehler mit einigen der Texturierung und so, aber dieser Sinn für Geschichte ist so viel stärker und das Gefühl der Vorfreude. Warte mal, dann falle ich. Also ändern wir nur die Texturen in den Augenbewegungen. Wir haben dieses Gefühl der Vorfreude geschaffen. Du weißt, was passieren wird, nicht nur, weil du von der Schwerkraft weißt. wir so, als wäre es Kermes, die zum ersten Mal von einem Gebäude springen. Aber du weißt es auch, weil er sich Sorgen macht, schaut nach unten, schaut dann wieder nach oben und dann fällt er. Das ist Vorfreude. Aber wir können es noch besser machen, indem wir hier noch mehr Animation ändern. Also, warum machen wir das nicht. Wir werden hier ein paar Knochen animieren. Also werden wir sie tun lassen, bevor er fällt, fangen Sie an, seine Arme zu winken, als ob er fliegen kann, als wäre er ein Vogel. Also genau zu dieser Zeit, seine Arme sind hier. Er ist zuversichtlich, warte mal. Und schaut nach unten. Und dann genau hier, werden wir sie eine verrückte, verrückte Panik auf beiden Waffenrotationen machen lassen. Ich wähle diese beiden Arme aus. Ich werde E für Drehungs-Keyframes verschieben. Und lassen Sie uns weitermachen und das animieren. Okay, also ein paar Frames später, vielleicht drehen sie sich beide nach unten, als ob er versucht, sie zu klappen. Gehen wir weiter und greifen diese und drehen uns nach unten. Wieder. Ich rotiere auf allen Achsen und ich würde das lieber nicht tun. Es verursacht Verzerrungen. Was wir wirklich wollen, ist hier auf dieser Z-Achse zu animieren, einfach oben und unten. Sonst werden wir all diese Mab-Verzerrungen erzeugen und es ist nicht gut. Das ist, was ich tun werde, ist, dass ich einfach einzeln mittlere Maus diese ziemlich schnell nach unten und nach oben ziehen werde . Und denken Sie natürlich daran, dass wir das Timing hier mit dem Diagrammeditor ganz einfach ändern können. Also gehen wir noch ein paar Frames und wir werden einfach das Beste tun, was wir können. Und wenn es nicht gut aussieht, werden wir es ändern. Und ich gehe wieder da rauf. Dasselbe mit diesem hier. Drehen Sie das wieder nach oben. Und jetzt, da wir diese Art von Schleifenmuster haben, können wir einfach C auf Gerechtigkeit steuern, Z hier drehen. Also nehmen wir diese Keyframes, Control C, K, und dann gehen wir ein bisschen weiter und wir steuern C, diese eine Kontrolle C, kontrollieren V und dann greifen wir all diese Kontrolle C, Control V und dann werden wir eine Art Schleife bekommen dort und zog zu dem nächsten Frame, L v. Und dann werden wir einfach sehen, wie das wieder aussieht, ich möchte alle diese aber auf den anderen Arm Control C kopieren. Gehen Sie zu Frame 61 dort, gehen Sie zum anderen Arm Control V, und dann sieht hoffentlich so aus, als hätten wir dort etwas zerstört. Also vielleicht machen wir es hier manuell und machen es so. Nun, wir können es einfach nach Gehör spielen, so hoch gehen. Und dann kontrollieren wir C, Kontrolle V. und machen uns keine Sorgen, Fehler zu machen. Das ist, das ist irgendwie der Spaß daran. Kontrolle C, Kontrolle V. Wir wissen nicht einmal Timing, wir wissen nicht, wie es aussehen wird, aber gehen wir voran und schauen es, spielen zurück und wir werden irgendwie ein Gefühl dafür bekommen, wie es aussieht. Okay, nicht die beste Animation der Welt überhaupt. Also nimmt er eine Klappe hier und er denkt, er wird mit einer Klappe fliegen. Schaut runter, schaut hoch, fängt an in Panik zu geraten und whoa, weg. Sie fügen einige Soundeffekte hinzu, die es schnell wiedergeben. Es wird viel besser werden. Ich beweise es dir, füge einige Soundeffekte hinzu. Und das ist Vorfreude genau dort. Ich hoffe, das hat Sinn für dich gemacht. Wir sehen uns im nächsten. 128. Staging: Das dritte Prinzip der Animation wird als Staging bezeichnet. Die Inszenierung ist ziemlich einfach zu verstehen. Nimm die Szene, die wir hier haben, von unter uns, wo die Besatzungskameraden hier drüben arbeiten und der Betrüger auftaucht und ihn umbringt. Wenn wir nur einen Kamerawinkel ähnlich wie dieser, eine gerade auf Schuss und drücken Sie Play. Es ist irgendwie langweilig. Geh weiter und sieh zu. Beachten Sie, dass wir nicht sehr gute Inszenierung machen. Ein paar Dinge, die man hier beachten muss. Erstens, wir haben eine sehr langweilige Aktion. Wir sehen nur alles auf einmal. Wir bekommen nicht wirklich den Kern dessen, was vor sich geht, ist genauso gut wie die Geschichte, die wir zuvor erzählt haben. Und dann passiert das Wichtigste in der Szene ganz links. Und natürlich wissen Sie, was wir tatsächlich getan haben. Wir sind mit dieser Kamera hier drüben gegangen. Ich werde schnell zu diesem wechseln, und wir werden das untersuchen. Beachten Sie, dass mit dieser Kamera beginnen wir zu sehen, nur unsere Mannschaftskameraden beschäftigt zu tun ist Aufgabe. Es gibt ein großes Gefühl für Drama geschaffen, weil wir langsam an ihm vorbeigehen und dann jemanden offenbaren, der hinter ihnen kommt. Dann zoomen wir schnell herum und zeigen den Abstand zwischen den beiden. Und dann die Aktion der Besatzungsmitglieder Tod. Und dann zeigen wir, was wichtig ist. Nun, zwischen den beiden Schüssen, ich weiß, Sie wissen, dass dieser hier weit überlegen ist und es sogar noch besser sein könnte. Und es gibt viele andere Dinge, die wir tun könnten. Wir haben nicht viele Hintergrundaktionen vor sich. Wir haben kein Raumschiff gemacht, aber es ist ganz offensichtlich für Sie, dass dies die mehr filmische Aufnahme war und es zeigte, was notwendig war. Nun kann man argumentieren, dass man noch mehr Aufnahmen machen könnte, um das noch filmischer zu machen. Du könntest ihm einfach zeigen, eine Weile zu arbeiten und Geräusche hören oder was auch immer. Er könnte Kopfhörer hören. Und nicht zu wissen, was hinter ihm kommt. Aber wir haben einen anständigen Job mit der Inszenierung gemacht. Inszenierung ist wirklich nur die Augen des Publikums zu lenken, wohin sie schauen sollen. Hier ist nichts super schwer zu verstehen. Wir gehen weiter und gehen auf die vierte nach diesem, nur beachten Sie, dass Sie verantwortlich für die Augen des Betrachters sind. Sie können entscheiden, wo sie aussehen, basierend darauf, wie Sie die Szene inszenieren. Verwenden Sie also Kameras, verwenden Sie Licht und Schatten. Verwenden Sie alles, was Sie sich vorstellen können, um die passende Inszenierung zu erstellen, um die bestmögliche Geschichte zu erzählen. 129. Gerade in der Vorausfahrt und: Das vierte Prinzip der Animation wird als Straight-Ahead-Aktion und Pose zu posieren bezeichnet. nun daran, als diese Animatoren zum ersten Mal diese Prinzipien der Animation entdeckten, das war keine 3D-Animation verfügbar. Es gab keine Software, die für Sie zeichnen würde. Sie mussten einfach ihre eigene Zeichnung erstellen. Was also passieren würde, ist, dass die besten Künstler Keyframes erstellen und die Künstler in Residence oder die ausbildenden Künstler würden dann die Posen dazwischen füllen. Und jetzt macht der Computer genau das Gleiche für uns. Wir erstellen die wichtigsten Posen und es animiert perfekt dazwischen. Nun würde das als Post betrachtet werden, um eine Keyframe-Animation zu posten. Und das ist ziemlich genau das, was wir mit 3D machen. Jetzt. Aktion „Straight Ahead“ bedeutet, dass Sie sie jeweils um einen Frame animieren. Also lassen Sie uns das Raumschiff hier animieren. Es hat keine Animation drauf. Aber wir werden es mit Keyframes animieren oder Gegensätze posten, sie nannten es. Also nehmen wir das Raumschiff hier, wir setzen einen Schlüssel, wir können einen Schlüssel auf alles setzen, egal. Wir gehen mit der Zeit voran. Wir bewegen das Raumschiff. Bumm. Es ist animiert. Ich werde das rückgängig machen und darüber reden, dass wir diese Straight Ahead Aktion machen. Nun, offensichtlich, das ist albern, weil dies eine sehr einfache Animation ist und es unnötig ist. Und wir haben 3D-Animationssoftware, die es völlig irrelevant macht, Pose zu posieren. Aber wie es aussehen würde, ist, wenn wir zum nächsten Frame gehen und ihren Kopf bewegen. Und wir gingen zum nächsten Frame und gingen voran und bewegen uns, um einen Frame nach dem anderen zu führen. Dies könnte ewig dauern und würde viele Keyframes erzeugen. Ich habe die ganze Zeit verbracht und bin so weit gekommen. Offensichtlich ist das ein Witz. Aber das ist, was Straight-Ahead-Aktion und Pose zu posieren sind nicht super relevant für den 3D-Animator, aber immer noch Teil der 12 Prinzipien der Animation. Da ist es also. 130. Handlung zu verfolgen und überlappt: Okay, lassen Sie uns über das fünfte Prinzip der Animation sprechen, durchlaufen und überlappende Aktion folgen. Was ich hier habe, ist ein Rechteck. Wir nennen dieses Rechteck John und ich habe es animiert, um nur irgendwie über den Bildschirm zu fliegen. Sehr langweilig. Was wir tun wollen, ist, die Prinzipien der Durchfolgen und überlappenden Handlung zu verwenden, um diesem Block tatsächlich Persönlichkeit zu verleihen, damit er sich wie ein Charakter, wie ein Mensch, wie ein quirliges Objekt mit Persönlichkeit anfühlt . Also, wie können wir das tun? Nun, meine erlaubt es uns, tatsächlich Form zu animieren. Also werden wir versuchen, das zu tun. Erster. Ich werde diesem Objekt einige Abteilungen hinzufügen. Lass uns mit drei gehen. Perfekt. Und jetzt kann ich diese Punkte auswählen und sie tatsächlich animieren, sich mit weicher Auswahl bewegen. Also werde ich S dort treffen, um zu Schlüssel. Ich ziehe zu Frame 20. Und ich werde diese zurückschieben und sie so drehen. Und was das tun wird, ist, dass es sich so anfühlt, als ob sich der Boden oder die Füße dieses Objekts schneller bewegen als der Oberkörper, wodurch ein physikalischer Effekt entsteht. Und dann gehen wir weiter, wo wir aufhören. Und was passiert, wenn man ein schweres Objekt stoppt, fliegt es nach vorne. Das wird also passieren. Wir nehmen das, und wir werden es so vorwärts bewegen, und vielleicht drehen es noch mehr so. Nun sieht das vielleicht nicht perfekt aus, aber Sie werden die allgemeine Vorstellung davon bekommen, dass dieses Objekt vorwärts bewegt und dann zurück fliegt. So wie so. Sehen wir uns das alles in unserem Animationseditor an. Da wissen wir alle, dass Keyframe nach unten und jetzt fängt es an, hier zu knirschen und es sieht nicht wirklich gut aus. Das könnte ein Problem für uns sein, aber ich werde mir jetzt keine Sorgen darüber machen. Was ich jetzt tun will, ist, dass es bei den Frames 70 zurückprallt. Also, was wir tun werden, ist, dass wir all diese Kontrolle C, Control V auf Frame 70. Und wir können uns diese Wiedergabe ansehen. Denken Sie daran, dass es nicht perfekt ist, aber es ist ein sehr gutes Beispiel für Follow-through und überlappende Aktionen. Gehen wir weiter und drücken Sie auf Play und sehen uns das an. Vergrößern Sie nach vorne und schwingen Sie zurück. Okay, jetzt passiert das hier viel zu schnell. Also müssten wir das wahrscheinlich beheben. Wir verschieben einfach die mittlere Maus, ziehen das raus, vielleicht zwei da. Und das sehen wir uns noch mal an. Und das ist wahrscheinlich zu langsam. Also machen wir das noch mal. Verschiebung ziehen Sie zurück auf vielleicht 80. Das ist wahrscheinlich fast perfekt. Wir drücken Play zooms vorwärts, schwingt auf diese Weise, und zurück zu normal, Kick, so etwas. Sie können sehen, dass sich ein Teil des Objekts bewegen und sich weiter bewegen wird , auch wenn das ganze Objekt aufhört, so dass es das Gefühl von etwas mit irgendeiner Form von Elastizität gibt. Nun, lasst uns die Dinge weiter gehen. Lass uns verrückt werden. Gehen wir von der Takelage zu FX. Und lassen Sie uns einige Haare malen, weil Haare, Lassen Sie uns voran und malen Haarfollikel Angst. Und was wir tun werden, ist einfach dorthin zu gehen und ein wenig Haarbüschel zu malen. Perfekt. Wie cool ist das? Wir gehen zum Attribut-Editor, schlüpften das Haarsystem, und wir gehen weiter und finden unsere Turbulenzen und kurbeln das immer so hoch. Und schauen wir uns diese Wiedergabe an. Hier ist ein perfektes Beispiel, ein perfekteres Beispiel, auch als unser Würfel von Folge- und überlappenden Aktionen. Denn als jeder, der jemals jemanden mit tollen Haaren gesehen hat, wird es hin und her gepeitscht. Ehrfürchtig. Das ist Haarwaffe hin und her für uns, die uns zeigt, dass wir durch und sich überlappende Handlung folgen. Es ist wirklich nur Physik und die Effekte , die es aussehen lassen, als hätte unser Objekt physikalische Eigenschaften. Anstatt nur ein Würfel, der über den Boden von langweilig gleitet, haben wir einen Würfel, der biegt und schwingt eine Träne, ähnlich wie ein Charakter würde. Das wie folgt durch und überlappende Aktion. Viel Spaß mit ihnen in Ihren eigenen Animationen, um eine viel bessere Animation zu erstellen und alle Ihre Freunde zu beeindrucken und Ihre Haare so hin und her zu peitschen. Okay, und wir haben diese Animation. Es ist aber nicht perfekt. Also im Interesse, noch mehr über überlappende Aktion zu zeigen, wollte ich Ihnen zeigen, was genau nicht an dieser Animation funktioniert. Einige von euch wissen schon, wenn wir hier anhalten, ja, Bewegung würde vorwärts schwingen, aber auch sie sollte wieder so viel wie die Haare. Unser Block sollte auch. Also, wenn das ausgewählt ist, werde ich Ihnen die Keyframes nochmal zeigen. Und wir werden darüber reden, was passieren sollte. Wir sollten nicht direkt auf 0 zurückkehren. Wir sollten Siegel sehen. Diese Welle ist ähnlich wie eine Welligkeit im Ozean. Wir gehen hoch, dann gehen wir zurück, dann sollten wir ein bisschen mehr zurück und dann zurück zu 0. Also, was wir tun müssen, um das zu beheben, ist, es hinter 0 zu nehmen, genau hier in diesem Rahmen. Und was wir tun werden, ist, unsere Haare zu verstecken und sich darum zu kümmern. Also werde ich all diese Haare hier verstecken. Troll h. ich gehe weiter und wähle meinen Würfel aus. Wählen Sie diese Punkte erneut aus, und wählen Sie alle diese Keyframes aus. Und wir klicken und verschieben das so zurück. Und drehen Sie es so. Und dann nehmen wir es über 200 zurück, nehmen diese Kontrolle C, kommen hierher, kontrollieren V. Und das ist vielleicht nicht perfekt, aber du wirst die allgemeine Idee bekommen und du wirst ein wenig besser verstehen, wie aussehen sollte. . Also lasst uns weitermachen und das spielen. Zoomt vorwärts, schwingt und zurück. Jetzt ist das zu schnell und Sie können sagen, dass dies ein Beispiel dafür ist wo Sie Ihrer Intuition vertrauen und es gibt eine mathematische Formel hier. Aber man kann sagen, dass sich dort viel zu schnell bewegt. Deshalb ist der Graph-Editor genial. Sie können die Umschalttaste und die mittlere Maus gedrückt halten, Dinge herausziehen und bearbeiten, oder sie wie die Haare hin und her schlagen. Also bewege ich die nur um. Ich werde versuchen zu sehen, ob das ein bisschen besser aussieht. Wir spielen das zurück. Und es hängt wirklich davon ab, welche Art von Material das auch. Wir kommen näher da. Es ist nicht perfekt für jede Strecke. Erwarten Sie nicht, dass es sein wird, aber verstehen Sie, was passieren sollte. Das hier ist wahrscheinlich zu lang, also nehmen wir beide mittlere Maus, ziehen sie zurück. Und wir wollen diese Art von gewelltem Effekt erzeugen. Und schauen wir uns das an. Also ein wenig besser aussehen, Auch all das sollte sich wahrscheinlich ein wenig ändern. Aber ich denke, wir sind okay. Wir wollen nur irgendwie ist perfekt wie möglich. Und vertrau mir, echte Animateure, sie verbringen viel Zeit damit, es zu beobachten. Du wirst es langweilig werden, du wirst es satt. Aber du solltest weitermachen, bis es perfekt aussieht. Also lasst uns das noch mal spielen. Ein bisschen besser. Damit ich eine lange Zeit damit verbringen konnte. Und ich empfehle definitiv, dass Sie mit dieser Technik herumspielen sollten. Es ist sehr mächtig, um organische, lebensechte Charaktere zu kreieren. Und ein Charakter könnte einfach ein Block sein, wie Block John hier, geben wir ihm seine Haare zurück. Verschiebung. H, spiel das zurück und schwinge das Haar. John. Schwingen Sie es mit Stolz. In Ordnung. Wir sehen uns im nächsten. 131. Einfache in der Leichtigkeit: Das sechste Prinzip der Animation wird als langsam in und slow out bezeichnet, oder leichtes Ein- und Auslassen. Und die gute Nachricht ist, dass Maya dies standardmäßig für uns tut. Lassen Sie uns eine kurze Animation mit zwei Kugeln machen. Kugel Nummer 1. Wir werden es duplizieren. Kontrolle D. Heben Sie das ein wenig hoch. Und wir werden unsere Kamera irgendwie hier positionieren, um die Magie zu sehen. Schnappen Sie sich beide, bewegen Sie sie hierher, stellen Sie einen Keyframe ein, fliegen Sie sie in die Zukunft. Vielleicht 50 Frames. Bringen Sie sie hier rüber. Und da gehen wir. Jetzt animieren sie beide genau die gleiche Geschwindigkeit. Und beide haben Leichtigkeit in, Leichtigkeit aus automatisch angewendet. Gehen wir zu unseren Windows-Animations-Editoren, Graph Editor. Und wir sehen diese schöne gleichmäßige Kurve hier. Dies ist standardmäßig ein einfaches Ein- und Auslassen. Woher weiß ich das? Nun, lassen Sie uns voran und ändern eines dieser Kugeln Keyframes in linear. Ich gehe voran und wähle genau das aus. Und ich werde das Übersetzer Z auswählen, die wir ihnen tatsächlich etwas angetan haben. Wir wählen beide Keyframes aus und wir gehen Tangenten, linear. Jetzt geht es in einer geraden Linie. Sehen wir uns diese Wiedergabe an und bemerken den Unterschied zwischen den beiden. Gehen Sie voran und maximieren Sie mein Ansichtsfenster und Alt V, um zu spielen. Beachten Sie, dass die Kugeln genau zur gleichen Zeit hierher kommen werden. Ich lasse meine Maus hier und gucke einfach zu. Bumm, Zach, zur gleichen Zeit. Doch es gibt einen völlig anderen Effekt zwischen den beiden von ihnen. Man reist, indem man langsam anfängt und sich dann schneller bewegt und dann langsamer wird. Der andere fährt die ganze Zeit mit der gleichen Geschwindigkeit. Nun, in der Physik, dauert die reale Welt und etwas mit jeder Art von Masse eine Weile, um loszugehen und eine Weile zu verlangsamen. Was wir hier tun, ist nur die Physik zu replizieren. Beachten Sie also, dass der auf der Unterseite leicht ein- und erleichtert und es schafft ein wenig mehr visuelles Interesse. Warum? Weil es die reale Physik emuliert. Es ist so einfach, das langsam ein- und ausbremst oder sich leicht ein- und entlastet. Wir sehen uns im nächsten. 132. Bögen: Das siebte Prinzip der Animation wird Bögen genannt. Jetzt haben Sie bemerkt, dass wir viel über die Physik der realen Welt gesprochen haben. Denn als die Disney-Animatoren Animation studierten, mussten sie sie aus der realen Welt nehmen. Und als sie bemerkten, dass, als sie reale Elemente und Physik in ihre Animationen einbezogen , sie zu einem viel realistischeren Schocker wurden. Also werde ich Ihnen eine Geschichte von zwei Sphären vorstellen um das Prinzip der Bögen zu veranschaulichen. Zuerst haben wir Sphäre Nummer eins, Spirit Nummer eins wurde von einem Amateur animiert. Ich habe dem Amateuranimator gesagt, er soll die Kugel wie ein Ball hüpfen. Hier ist, was ich mir ausgedacht habe. Sphäre springt. Wir gehen voran und setzen die Timeline auf 100 Frames, damit wir die vollständige Animation sehen können. Und ich werde Play drücken mir Vollbild-Immobilien geben. Beachten Sie, dass diese Angst springt und die meisten Animatoren würden so etwas animieren. Es gibt keine Leichtigkeit in oder Leichtigkeit. Wir haben nur einen Speer, der hin und her springt, als ob die Physik wirklich nicht anwendbar wäre. Wie vielleicht ist es ein Vakuum im Raum, oder vielleicht die Spielpalme sind viele, viele andere einfache Animationen. Das hat keine reale Physik darin. Beachten Sie, dass ich einen Ball im Weltraum ohne Schwerkraft erwähnte weil dies im Wesentlichen springt, als gäbe es keine Schwerkraft. In Ordnung, stellen wir die andere Sphäre vor. Ich ziehe meine Timeline dorthin, wo die Animation um Frame 44 endet. Beachten Sie auch den Krümmungsunterschied. Wir haben diese schönen geneigten Muster und sie scheinen mathematisch zu sein. Wir beginnen hoch und gehen ein wenig tiefer und dann sehr niedrig. Während dies hier ein stetiger Strom ist, ist dies jetzt keine perfekte Animation, sondern beobachten Sie den Unterschied zwischen den beiden. Beachten Sie, dass wir den Ball hüpfen und dann verlangsamen und fluoro mit Bögen, reale Physik. So würde ein Ball mit der Schwerkraft aussehen. Sie könnten eine Physik-Engine verwenden, aber es ist wichtig zu beachten, was mit der Animation los ist, selbst wenn Sie die Kurven betrachten, können Sie den Unterschied zwischen den beiden erkennen. Sehen Sie sich den Unterschied zwischen den Kurven dieser beiden Animationen an. Ich spiele sie Seite an Seite zurück. Beachten Sie den Unterschied zwischen den Kurven auf der Kugel, auf die Bögen angewendet wurden. Du hast abgerundet, schön glatt, und auf der anderen Seite geht es gerade und linear. Es gibt eine Zeit und einen Ort für beides. Wenn Sie einen Roboter oder einen Ball im Weltraum animieren, könnten Sie diesen hier definitiv animieren. Aber wenn Sie realistisch aussehen wollten, verwenden Sie Bögen. Auf diese Weise wird Ihr Publikum spüren, dass jeder Charakter oder jedes Objekt, das Sie animieren, ein Gefühl der Schwerkraft hat, was es so viel realistischer macht. Das ist das Prinzip der Kunst. Wir sehen uns in der nächsten. 133. Bearbeitbare Motion: Okay, ich zeige dir einen kleinen Trick, um deinen Job etwas einfacher zu machen , wenn du so etwas animierst. Wir haben unsere Animationskurven hier, aber wir können sie auch hier auf der Timeline visualisieren, wir können einen Bewegungsweg erstellen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das aussieht. Gehen wir hier zum Animations-Toolkit. Lassen Sie uns visualisieren und wir können eine editierbare Bewegungsspur erstellen. Es gibt einige Optionen, mit denen Sie hier herumlaufen können, aber drücken Sie einfach diesen Knopf und Boom, wir haben unseren Bewegungspfad hier auf der Timeline und wir können es buchstäblich auswählen und Dinge darauf bewegen. Sie nun sicher, was das Modellierungs-Toolkit auf. Ich habe keine weiche Auswahl. Ich schalte das aus. Und dann kann ich einfach den Teil bearbeiten, auf dem ich bin. Natürlich können wir sie hier bearbeiten, aber manchmal hilft es, es einfach hier in der Timeline zu visualisieren , um die Dinge immer so perfekt zu machen. Also drücke ich hier „Play“ und wir können nur sehen, was die Animation macht. Wir könnten sogar noch weiter gehen und dies etwas mehr in der Zeit animieren. Wir könnten hier rüber gehen und es so leicht vorwärts gehen lassen. Und auf und weiter und auf ad infinitum, bis wir mit unserer Animation perfekt zufrieden waren. Das ist nur ein kleiner Tipp und ein bisschen zwicken, um dir zu helfen. Ich denke, Sie werden es genießen, diese editierbaren Bewegungswege zu verwenden. Ich bin sicher wie ich, aber du probierst es aus und siehst, was dir gefällt. Offensichtlich kann man dort sehen, es funktioniert nicht ganz. So können wir diese einfach einfach nehmen und modifizieren. Und ich liebe das an dieser editierbaren Motion Trail Sache. Ziemlich cool. Sieh dir das an. Wie cool ist das? Alles klar, Genieße. 134. Sekundäre Aktion: Das achte Prinzip der Animation wird als sekundäre Aktion bezeichnet. Gehen wir zurück zur Szene mit Kirby. Wir haben mehrere Beispiele für sekundäre Maßnahmen. Wenn wir hier von Anfang an durchblättern, sehen wir die primäre Aktion. Primäre Aktion. Aber dann haben wir Herbie ein anderes Objekt in der Szene getroffen und schicken es fliegen. Dies könnte als sekundäre Maßnahme betrachtet werden. Und es spielt gut, es beeinträchtigt nicht die Szene, es ist irgendwie ein Teil davon. Eine andere Sache, die als sekundäre Aktion betrachtet werden würde , sind diese Ausdrücke auf dem Gesicht. Sie erzählen eine Geschichte, die mit der Hauptaktion als dem Atmen einhergeht. Und dann kommen wir zu diesem Punkt hier oben, wo er buchstäblich Feuer fängt. Und das wäre ein weiteres gutes Beispiel für sekundäre Maßnahmen. Sekundäre Aktion ist für die Animation sehr wichtig. Es fügt visuelles Interesse hinzu, ohne die Hauptgeschichte zu beeinträchtigen. Und Sie werden Beispiele dafür in allen wichtigen Animationen sehen. Wir können sekundäre Aktion auch an Ort und Stelle in dieser Szene sehen, wo wir die Gesamtaktion ist Kirby springt von einem Gebäude. Aber sekundäre Aktionen wären seine Augen und sein Gesicht Ausdrücke von Wo, Panik, seine Hände, winken, versuchen, sie in der Luft zu halten. Offensichtlich die Hauptaktionismus springt aus dem Gebäude. Aber diese anderen Aktionen, die als sekundäre Aktionen betrachtet werden würden, unterstützen wirklich die Gesamtgeschichte. Und das ist, was eine gute sekundäre Aktion bewirken wird. Es wird die Geschichte unterstützen. Es wird Betonung hinzufügen, wie der Charakter fühlt, zum Beispiel, und Sie werden dies immer und immer wieder und gute Animation zu sehen. Sie werden Gesichter machen und Ausdrücke übertreiben. Und natürlich ist Übertreibung ein weiteres Prinzip der Animation, und wir werden in Kürze darüber sprechen. 135. Zeitlicher Ablauf: Das neunte Prinzip der Animation wird Timing genannt. Wir sind verantwortlich für das Timing, wo die Leute wie Time Lords nicht verstehen, irgendwie h wissen, warum du es für sehr kompliziert hältst. Es ist eher so, als würde dir eine große Schüssel sagen, warum ich, Doctor, Who. Wir kontrollieren das Timing unserer Charaktere und wir können das Timing basierend auf Kurven ändern, die wir zuvor gesehen haben. Lassen Sie uns mit einem kleinen Rennen zwischen Pac-Man und Steve illustrieren. Vergiss die Tatsache, dass Pac-Man einige Probleme mit seiner Körperstruktur hat. Er ist sehr unsicher, also erwähnen wir es nicht. Okay, wir haben sie animiert, absperrend , aber sie gehen nirgendwo hin. Wir haben nur den Zyklus animiert. Also lasst uns weitermachen und sie bewegen. Mit Minecraft Steve, hier setzen wir einen Schlüssel, Frame 1, dasselbe mit Pac-Man Frame eins. Und dann bringen wir sie rechtzeitig bis zum Ende voran. Lass uns hier rüber gehen. Und mit Steve, fahren Sie fort und bringen Sie sie hierher. Nun, was wir tun wollen, ist unser Timing so zu ändern, dass ja, sie kommen zur gleichen Zeit dort, aber man verlangsamt es, beginnt und endet. Sie sehen also nicht so aus, als würden sie es zur gleichen Zeit schaffen. Einige von ihnen, es wird sich beschleunigen, wie es ist. Es ist ziemlich langweilig. Du könntest sehen, dass dieses Rennen irgendwie dumm ist, oder? Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir das Timing der Kurven ändern wollen. Schauen wir uns diese Kurven an und sehen Sie, ob wir das Timing nicht ein wenig ändern können. Wir haben das schon mal gemacht. Also haben wir diese Kurve hier. Wir könnten viel, viel langsamer mit Minecraft Steve beginnen , oder sogar mit Pac-Man hier, Sie entscheiden, ich lasse Sie das herausfinden. Aber wir können die Kurve so modifizieren , dass Minecraft Steve noch weit zurück hier so ist. Okay, jetzt wird das immer noch am selben Ort landen, zur gleichen Zeit. Aber Minecraft, Steve wird definitiv langsamer anfangen , weil er kleiner und unsicher ist? Oder ist das Pac-Man? Also fängt er an, sich zu bewegen, aber er ist weit hinter Pac-Man. Pac-man, es ist definitiv zu gewinnen. Aber warte, Oh meine Güte, wie viel besser von einer Geschichte ist es jetzt, da wir das Timing kontrollieren und beide zur gleichen Zeit oder noch besser ankommen. Minecraft, Steve gewinnt, okay, weil er menschlicher ist als Pac-Man Monsterkreation mit kleinen seltsamen Scharniergelenken hier. Okay, also schauen wir uns jetzt diese Animation an. Wir haben die Animationskurven so geändert, dass es nicht nur das gleiche genaue Timing für die beiden Zeichen ist. Wir haben das Timing geändert, um es interessanter zu machen. Es ist ein Rennen, das es wirklich wert ist, zu beobachten, wie Sie sehen können. Und beachten Sie, dass sich unser Charakter hier verlangsamt. Minecraft, Steve, das ist wegen dieser Kurve hier. Wir haben Leichtigkeit und Leichtigkeit. Wir können das natürlich linear machen, indem wir Tangenten anklicken, linear, und dann wird er nicht am Ende verlangsamen. Wir werden einfach weiter schnell gehen, was auch unrealistisch ist, aber es ist eine Karikatur. Und wir wollten, dass Minecraft Steve gewinnt, seit Minecraft viel beliebter als Pac-Man. Okay, das ist das Timing für dich. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht nur auf dem Brett gleichzeitig animieren, denken Sie durch die Zeit und Sie haben nicht die Kontrolle über die Zeit. Wieder, du bist die Zeit, Herr. Das ist ein Timing. 136. Übertreibung: Das zehnte Prinzip der Animation ist Übertreibung. Wir sehen Übertreibung in fast allem, was wir animieren. Nimm diese Szene aus unserer Mitte. Dieser Betrügerangriff, Schreie der Übertreibung. Es ist lächerlich. Der ganze Kopf knallt zurück, Zähne kommen heraus und eine riesige Zunge durchbohrt die Besatzungsmitglieder. Exoskelett, hebt ihn in die Luft. Alles darüber ist übertrieben und wir lieben es. Die Gräuel, die wir erschaffen haben. Dies ist der Inbegriff von Übertreibung. Warum liebt ihr es, Abscheulichkeiten zu erschaffen? Weil du Übertreibung verwendest. Es macht Spaß, zu übertreiben. Aber wenn wir übertreiben, wollen wir es nicht unbedingt zu weit schieben, denn dann wird es einfach lächerlich. Wenn wir nicht lächerlich waren, wählen wir die Übertreibung ein wenig zurück. Nehmen wir an, wir wollten, dass Kirby hier am Tatort wütend ist. Er hat schon wütende Augen, aber was ist, wenn wir sie nehmen und sie noch wütender machen. Jetzt sieht er fast teuflisch aus, nicht wahr? So können wir seine Augen nehmen und sie so machen und sie nach vorne kommen lassen. Und dann wechseln Sie auf eine Art normales Delhi. Und wir haben die Größe seiner Augen hier schon übertrieben. Und es sieht toll aus. Aber was, wenn wir seinen Mund nehmen, wo er sich ändert, und wir übertrieben es noch mehr. Also gehen wir zu diesem Keyframe und wir werden den Mund noch größer machen. Beachten Sie, dass es viel mehr übertrieben ist, fügt der Szene viel mehr Terror hinzu. Also schauen wir uns jetzt unsere Szene an. Ok, es ist etwas übertrieben. Man könnte argumentieren, dass diese Augen ihn so aussehen lassen, als wäre er besessen. Und ich würde Ihnen zustimmen. Es ist jedoch hilft, den Punkt zu veranschaulichen. Wir könnten sogar seinen Körper übertreiben, wenn er anfängt, hier zu fallen, könnten wir sie zerquetschen. Also genau hier, wenn er anfängt zu fallen, könnten wir wahrscheinlich einen Keyframe auf 79 setzen, genau hier auf den Kopf auf Skalierung, wir gehen einfach voran und Shift R für die Skalierung. Und dann auf dem nächsten Frame, werden wir ihn so etwas aufbewahren, denn wir können jetzt natürlich, wir quetschen sein Gesicht mit Das ist in Ordnung. Er braucht sein Gesicht sowieso nicht. So konnten wir das tun und wir könnten sie noch weiter hinunterschieben. So wie so. Sehen wir uns nun unsere Szenenwiedergabe an. Okay, wir haben die Szene noch mehr übertrieben. Sie können Übertreibung so weit wie Sie wollen, aber seien Sie sich bewusst, wenn Sie es zu weit schieben, können Sie einige der Zuschauer verlieren, weil Sie anfangen, Realismus zu verlieren. Übertreibung ist also ein großer Teil der Animation. Wir benutzen es für alles. Wir haben es für alles benutzt, weil wir Abscheulichkeiten von allem geschaffen haben. Also vergiss nicht die Übertreibung. Meiner Meinung nach ist es eines der lustigsten Prinzipien der Animation. 137. Solide Zeichnung: Das 11. Prinzip der Animation wird als Volumenkörperzeichnung bezeichnet. Früher war es ein Problem, wenn Animatoren zum Zeichnen von Dingen in 2D zurück in den Tagen von Walt Disney und bis zur Erfindung der 3D-Animation alles so erstellt werden musste, dass es so aussieht, als hätte es dreidimensionale. Nun, das ist kein Problem für uns. Wir haben dreidimensionale, so dass alles, was wir den Computer erstellen , gerendert und schattiert, um wie dreidimensionale aussehen zu können. In der Tat macht es so gut, dass wir buchstäblich einen abgestimmten Zellen-Shader auf Kirby setzen mussten , um ihn mehr auf10 aussehen zu lassen und ihm einen Retro-Look zu geben. So ist es extrem einfach, das Prinzip der Volumenkörperzeichnung zu verstehen. Seien Sie sich bewusst, dass einige der Dinge, die uns heute die Animation so viel einfacher machen , nicht immer so einfach waren. Und ich würde gerne eine Sekunde nehmen, um jene Leute aus der Vergangenheit zu applaudieren , die hart arbeiten mussten, um zu animieren. Und sie konnten keine Knöpfe drücken und in die Physik geraten. Sie konnten keine Knöpfe im Licht von Kirby in Brand drücken oder sie durch Physik von einer Klippe fallen lassen. Das ist also mein Applaus für euch. Ich hoffe, du fühlst dich geschätzt. Animatoren sind fett. Vielen Dank für das Hängen dieser erstaunlichen bei 12 Prinzipien der Animation zu uns. 138. Appellieren: Das 12. und letzte Prinzip der Animation heißt Appeal. Appelle. Ziemlich leicht zu verstehen. Etwas sieht gut aus, sieht süß aus, wir mögen es. Jetzt seit Jahren versuchen Animateure, etwas Hässliches zu machen, süß auszusehen und attraktiv zu sein, und sie haben es nicht immer geschafft. Nehmen wir ein paar Beispiele für wirklich schlechte Attraktivität. Lassen Sie uns über den Buckel von Notre Dam sprechen. Wer will nicht für den kleinen Kerl, den Underdog, für all den hässlichen, der mich niemand mag, verwurzeln . Wir alle wollen sie verwurzeln, aber am Ende des Tages sind wir ziemlich egoistisch und wir sind hübsche Adern. Und es sieht aus wie der Himmel, egal wie sehr er handelt, egal wie freundlich er ist. Wir denken immer, dass er uns umbringen will. Vielleicht ist er wirklich ein Serienmörder. Wir können uns selbst nicht wirklich helfen. Es gibt etwas, das als Attraktivitätsvorspannung bezeichnet wird. Es mag nicht richtig sein, aber die Menschen sehen sich etwas niedliches und kuscheliges an und denken, es ist süß und kuschelig und sie schauen auf etwas Hässliches und Gruseliges und denken, es wird sie essen. Das ist nur eine Tatsache. Wann soll ich das tun? Geh da raus und rette das Mädchen aus dem, aus den Kiefern des Todes. Und die ganze Stadt wird jubeln, als wäre ich eine Art Held. Nun, weiter könnte ein guter Film gewesen sein, aber das Problem war, dass die Charaktere nicht sehr lustig waren, sich die Art von gruseligen jetzt anzuschauen, so dass die Leute gruselig lieben. Denk an die Gräuel, die Wir erschaffen haben. Aber das war keineswegs, dass sie ein falscher populärer Film sind. Und ein großer Teil davon ist, weil die Charaktere einfach nicht Anziehungskraft. Vergleichen Sie diese Charaktere mit einigen der anderen beliebten und berühmten Pixar-Charaktere. Beinahe Polsterung. Jury, gut rx dot, du bist ein besseres Summen, das ich bin. Herr Lot. Spielzeuge hier, gespielt mit jeden Tag den ganzen Tag, fünf Tage die Woche? Nun, jetzt sage ich dir, wenn die Kinder alte neue kommen, wenn sie alt werden, neue ersetzt werden, du wirst nie entwachsen oder vernachlässigt werden, niemals aufgeben oder vergessen. Obwohl Animatoren nicht immer die Dinge richtig bekommen, wenn es darum geht, zu appellieren, manchmal machen sie einen verdammt guten Job wie in Monsters Inc. Denken Sie daran, aber Wassernachrichten waren immer noch hässlich. Ein paar der anderen Charaktere, aber die Hauptfiguren waren tatsächlich gewürfelt. Wenn du darüber nachdenkst, waren die Bösewichte es nicht. Und so instinktiv, wenn wir einen Film sehen, erwarten wir, dass die Guten q sind, gut aussehend sind und die bösen Jungs zu NumPy, können Sie das auf den Kopf werfen und mit nur einem gewissen Grad davonkommen. Aber das Prinzip der Berufung wird immer in der Animation von Bedeutung sein. Gewöhnen Sie sich einfach daran. Wir wollen tanzende Pinguine sehen, keine Ratten in einer Kanalisation. Du siehst, du bist mein Freund. Denken Sie daran, dass ein guter Animator alles gut aussehen kann. Ein Auto, ein Spielzeug, Fisch. Du erinnerst dich an kein Wort. Nun, obwohl ich zu jeder Zeit erwähnt, dass Animatoren scheitern, haben sie manchmal geschafft, etwas Hässliches zu schaffen, das liebenswert ist. Denken Sie an die Schönheit und das Biest. Denken Sie daran, Appelle gehen, um Ihre Charaktere so viel sympathischer zu machen. Ich weiß es.