Mantaflow Feuer und Rauchsimulation in Blender | Stephen Pearson | Skillshare
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Mantaflow Feuer und Rauchsimulation in Blender

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:04

    • 2.

      Blender herunterladen

      0:41

    • 3.

      Speichern deiner Blender

      1:24

    • 4.

      Übersicht über die Blender Grundlagen

      16:21

    • 5.

      Mantaflow Simulation

      3:50

    • 6.

      Schneller Smoke

      1:04

    • 7.

      Domain

      8:38

    • 8.

      2 Rauch und Fire V2

      6:23

    • 9.

      Adaptive Domain

      2:29

    • 10.

      Rauschen hinzufügen

      2:22

    • 11.

      Guiding

      5:18

    • 12.

      Leitfaden

      4:09

    • 13.

      Kollektionen

      1:52

    • 14.

      Backen Cache

      4:14

    • 15.

      Field

      3:08

    • 16.

      Viewport Display

      3:16

    • 17.

      Flussobjekte Teil 1

      6:40

    • 18.

      Flussobjekte Teil 2

      8:58

    • 19.

      Kollisionen

      5:07

    • 20.

      OpenVDB in Blender importieren

      7:50

    • 21.

      Rauchmaterialien

      5:50

    • 22.

      Fire

      3:51

    • 23.

      7 Anfügen von 2 Farben von Rauch (2

      7:03

    • 24.

      Realistisches Feuer für Still von P1

      5:26

    • 25.

      Realistisches Feuer für Still P2 Material

      9:39

    • 26.

      Realistisches Feuer in Eevee P1 Material

      4:25

    • 27.

      Realistisches Feuer in Eevee P2 rendereinstellungen

      4:40

    • 28.

      Realistisches Feuer P1 Einrichtung der Simulation

      6:19

    • 29.

      Realistisches Feuer P2 Erstellung der Funkanlagen

      5:26

    • 30.

      Realistisches Feuer-P3 Material

      4:34

    • 31.

      Realistische Feuer-P4 Beleuchtung und Rendering

      7:13

    • 32.

      Swirly P1 Animation

      4:26

    • 33.

      Swirly Animation P2 Simulation

      2:34

    • 34.

      Swirly Smoke Animation P3 Rendering in Eevee

      3:50

    • 35.

      Explosion P1 Modifikatoren

      5:34

    • 36.

      Explosion P2 Feuer und Rauch

      3:01

    • 37.

      Explosion P3 Materialien und Rendering

      7:04

    • 38.

      Low-Poly Feuer P1 Partikelsystem

      6:37

    • 39.

      Low-Poly Feuer-P2 Materialien

      3:18

    • 40.

      Low-Poly Fire P3 Eevee Einstellungen

      2:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.571

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Hallo alle und vom Mantaflow Simulation Dieser Kurs richtet sich an alle, die lernen wollen, wie du in Blender 2.82 Feuer oder Rein erzeugen kannst. Mit der Einführung von Mantaflow veränderte, wie die fluid funktioniert. Deshalb zeige ich dir die Grundlagen und wie es funktioniert.

Danach gehen wir durch die Domain durch, und wie jede einzelne Einstellung und Wert die Simulation beeinflussen wird. In diesem nächsten Abschnitt geht es um die verschiedenen Arten von Objekte, die du der Simulation wie Rauchen, Rauchen, Feuer, Kollisionen und vieles mehr hinzufügen kannst. Wir beginnen auch in das Material und lernen es, wie du mit dem the ein realistisches Feuer und Rauch erstellen kannst.

Es gibt 5 vollständige Tutorials, in denen wir Rauch und Feuersimulation verwenden, um einige interessante Animationen zu erstellen. Die erste Seite besteht darin, wie du realistisches Feuer für still in Cycles rendern kannst! In diesem Tutorial behandeln wir, wie du die Simulation einrichtet, ein interessantes Material erstellst und es herausgeben kannst! Nach diesem Schritt lernen wir, wie wir auch in Eevee realistisches Feuer rendern können!

In zweiten Tutorial geht es darum, ein realistisches Feuer mit Funken zu erstellen. Mit einem HDRI (High dynamic , um die Szene zu light und zu sehen, was es braucht wird, um eine Simulation zu erstellen und Funken zu erzeugen

Es gibt auch eine Wirbelsäule Animation. Für diese Szene verwenden und lernen, wie wir eine Kugel nachfolgen können. Und wir werden erwachsen in der Real-time Render-Engine Eevee richtig rendern

Sie Explosionen oder Explosionen mögen? Nun, haben es zu diesem genaue Thema Für diese Animation animieren wir ein Kehle ein Crashen auf den Boden und die Entwicklung von mehreren Stücken

Schließlich werden wir ein low mit dem Partikelsystem erstellen Für diesen Abschnitt erstellen , das die Teilchenfarbe wird, während es in die Luft steigt.

Wenn du alles über Rauch und Brandsimulation lernen und wie es in Blender funktioniert, klicken er, um es zu schlagen und zu beginnen! Ich freue mich darauf, zu sehen, was du kreierst!

Vielen Dank

Stephen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Kursleiter:in

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Hallo an alle und willkommen zu der Mensa Flow Feuer und Rauch Simulation Guide in Blender. Dieser Kurs ist für alle, die lernen möchten, wie man realistische Rauch oder Feuer mit Blender zu 0.8 und höher erstellen . Mit der Einführung Mexikos sich die Funktionsweise der Brand- und Rauchsimulation komplett verändert. Deshalb werde ich Ihnen im ersten Abschnitt die Grundlagen der Simulation zeigen . Danach werden wir einen tiefen Einstieg in die Domäne nehmen und über jeden einzelnen Einstellwert n erfahren und wie er sich auf die Simulation auswirkt. Danach gehen wir zu den verschiedenen Arten von Objekten, die Sie zur Simulation hinzufügen können, wie Feuer, Rauch, Kollision und vieles mehr. Wir werden auch in das Material springen und lernen, wie man realistisches Feuer erzeugt und es mit dem Node Editor raucht. Es gibt fünf komplette Tutorials, in denen wir die Feuer- und Rauchsimulation verwenden , um einige wirklich interessante Animationen und Renders zu erstellen. Der erste ist das Erstellen eines realistischen Feuers für Stand-Renders. In diesem Tutorial werden wir eine Simulation erstellen und dann in das Material springen und lernen, wie man mit diesem einfachen Trick im Shader-Editor eine Menge detaillierter hinzufügen kann. Im zweiten Tutorial geht es darum, wie man Feuer erzeugt. In diesem werden wir lernen, wie man eine sehr realistische Simulation erstellt. Verwenden Sie die Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich, um die Szene zu beleuchten. Dann springen wir in das Partikelsystem und lernen, wie wir Funken in unser Feuer ausstoßen können. Es gibt auch eine wirbelnde Rauchanimation. In dieser Szene werden wir lernen, wie man die Kugel verwendet, um eine Kurve zu folgen und wie man Rauch mit der Echtzeit-Render-Engine EV richtig rendert. Magst du Explosionen, während du Glück hast? Denn das nächste Tutorial bezieht sich auf genau dieses Thema. Für diesen werden wir eine Kugel animieren, die auf den Boden abstürzt und in mehrere Stücke explodiert. Schließlich, als lustiger Bonusbereich, werden wir ein niedriges Poly-Feuer mit einem Partikelsystem erstellen. Für diesen Abschnitt erstellen wir ein ausgefallenes Material, das die Farbe ändert, wenn das Teilchen in die Luft steigt. Wenn Sie daran interessiert sind, alles über die Feuer- und Rauchsimulation zu lernen und wie es funktioniert in Blender, drücken Sie das und Roman-Taste. Und lasst uns anfangen. Ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie erschaffen. 2. Blender herunterladen: in diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Blender 2.8 herunterladen können. Nun, was Sie tun müssen, ist gehen Sie zu Blender Dot Org's und Sie sollten eine große unten die Schaltfläche rechts in der Mitte Ihrer Seite sehen . Gehen Sie weiter und klicken Sie auf diese Schaltfläche, und es wird Sie zu einer Download-Seite führen. Du kannst hierher kommen und ändern, welche Version du brauchst. Wenn Sie einen Lennix Mac Windows benötigen, gehen alle verschiedenen Versionen voran und tun das. Sie können auch Ihr Steam-Konto verknüpfen, wenn Sie möchten, dass es zu Ihrem Steam geht. Sobald Sie das herausgefunden haben, gehen Sie weiter und klicken Sie. Laden Sie einen Mixer 2.8 und dann werden wir Sie auf diese Seite bringen und es sollte einen Download , der genau hier passiert, und wir können es herunterladen sehen. Sobald das erledigt ist, gehen Sie einfach vor und installieren Sie es und Sie sind bereit zu gehen 3. Speichern deiner Blender: , um Ihre Blender-Datei zu speichern, können Sie auf die Datei gehen und klicken Sie auf Speichern unter oder speichern. Wenn Sie Ihre Blenderdatei bereits gespeichert haben, können Sie fortfahren und auf Speichern klicken. Aber wenn Sie eine neue Mixer-Datei speichern, gehen Sie speichern und es ist Wenn Sie dies tun, können Sie es dort speichern, wo Sie möchten. Sie können hier auf diese Option klicken und Ihre Mixer-Datei benennen, also werde ich es einfach speichern nennen. Und dann kann ich hier rüber gehen und klicken Sie auf Speichern als Blender File. Angenommen, Sie möchten beispielsweise mehrere Blenderdateien speichern, um den Fortschritt Ihrer Szene anzuzeigen. Sie können dies tun, indem Sie die Kontrollschalttaste s drücken und dann das Pluszeichen drücken, und das wird ein neben dem Speichern hinzufügen. Also, wenn ich das tue, wird es neue Blender Datei speichern. Wenn ich es wieder mache, kann ich das gesegnete Zeichen wieder treffen und wir können sehen, dass es jetzt beim Speichern in Punktmischung ist. Sagen wir jetzt, Sie haben ein paar Dinge getan. Sie gelöscht, dass Würfel Sie drücken ausgeliefert, AU hinzugefügt in einer Kugel, und jetzt wollen Sie nur speichern, dass Blender Datei alles, was Sie tun müssen, ist Hit control s oder Befehl s und Sie können sehen, unten ist es gespeichert, dass Blender Datei Kreditgeber wird auch warnen über das Schließen des Programms, wenn Sie einige Änderungen vorgenommen haben, ohne zu speichern. Also lassen Sie uns sagen, es in einem neuen Objekt und ich trage den Exit-Button, wir können sehen, dass Mixer sagt speichern oder Änderungen verwerfen oder abbrechen. Wenn ich gespeichert hätte, wird es unser Projekt speichern, dann können wir weitermachen und das Programm schließen. 4. Übersicht über die Blender Grundlagen: Hallo an alle. In diesem Video werden wir über die Grundlagen von Blender gehen. Und wenn Sie völlig neu sind, ist dies das Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchlaufen, die Verknüpfungen, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, richtig? Wenn Sie den Kreditgeber öffnen, ist dies die Standardszene. Sie haben eine Kamera, Sie haben einen Würfel in der Mitte, und dann haben Sie eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf den Knopf stecken bleiben, den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie einfach in der unteren rechten Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Zum Beispiel, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können Sie hier sehen, dass es die linke Maus sagt und es wird auch die Maustaste auf diesem Zeichen hier markieren. Dasselbe für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Also, wenn Sie jemals stecken bleiben, schauen Sie einfach unten rechts. Lassen Sie uns zuerst über die Render-Engines sprechen, die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Paneele. Und wenn wir dieses hier auswählen, wird das Szenenfeld genannt. Wir werden sehen, dass unsere Render-Engine derzeit auf EV ist. Es gibt drei verschiedene Render-Engines, die wir in Blender, EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Render-Engine, Sie tatsächlich eine Szene in Echtzeit anzeigen können. Es berechnet die Beleuchtung fast sofort und zeigt sie für Sie in Ihrer gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen ist im Grunde nur zum Modellieren und Modellieren Ihres Objekts. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern , da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Und der letzte ist Cycles. Zyklen ist Mixer, physikalisch basierte Rendering-Engine. Und das wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung alles so ziemlich genau berechnen , bevor wir in etwas anderes in Blender bekommen. Und lassen Sie uns zu unseren Benutzereinstellungen gehen und dort ein paar Einstellungen ändern. Um dies zu tun, können wir zum Menü Bearbeiten gehen. Unten unten können wir in unsere Präferenzen gehen. Unter der Tastaturkarte Reiter rechts hier. Hier sind ein paar Dinge, die wir überprüfen wollen. Zuerst haben wir die selektive Maustaste hier. Sie können entweder mit der linken Maustaste oder mit der rechten Maustaste auswählen. In Blender Version 2.79 und niedriger wurde die Standardeinstellung auf Rechtsklick eingestellt. Jetzt bei 2.8 und höher ist es auf Linksklick als Standard gesetzt. Ich empfehle, mit der linken Maustaste zu bleiben, da das Ihnen bei vielen anderen Anwendungen außerhalb des Fehlers helfen wird . der Leertaste unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun soll. Derzeit ist es im Spiel und das ist, was ich werde es auf lassen. Was passiert, ist, wenn ich die Leertaste hier drüben drücke, wird es die Timeline unten abspielen. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich nur bei den Standardwerten belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern wollen, ist zusätzliche Schattierung Kuchen Menüelemente. Stellen Sie sicher, dass diese aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster verlasse und Z drücke, können wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der Elemente, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Schattierungsmenüelemente auswählen. Dadurch können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in nur ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste ist die Auswahl von Objekten. Um ein Objekt auszuwählen, das Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt klicken, das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, es hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und sie auswählen. Sie werden feststellen, dass die anderen Auswahlen einmal einen orangefarbenen und nicht einen gelben Umriss haben. Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Und wenn Sie die Auswahl aller Elemente aufheben möchten, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann a drücken, um die Auswahl aufzuheben. Sie können auch alles wieder auswählen, indem Sie ein und doppeltes Tippen drücken. Ein Wille tun genau das Gleiche. Also a zu wählen, Alt, a zu D wählen, oder Sie können eine drücken und dann doppeltippen a2 De-select. Lassen Sie uns nun lernen, wie Sie sich in der 3D-Ansicht bewegen. Wenn ich mit der mittleren Maustaste auf meine Maus klicke, kann ich mich bewegen und die Ansicht um das ausgewählte Objekt drehen. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unser Blick um diesen Würfel. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte meinen Blick auf die Kamera ausrichten. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem Ziffernblock drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird das Objekt vergrößern, das wir ausgewählt haben. Und jetzt drehen wir unsere Sicht um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste auf meinem Stift, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht zurück zum Original. Sie können auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern und verkleinern Sie mit dem Scrollrad. Sie können auch wie ein Schwenken oder Zoomen tun. Wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten, um den Stift rückwärts zu halten, wie Sie hier sehen können, wie Sie hier sehen können,schwenken Sie die Ansicht bei gedrückter Umschalttaste und mittlerer Maustaste zur Seite. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie zu den Präferenzen gehen und sie emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Eingabe-Registerkarte können Sie die Maus mit drei Tasten emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, die Alt-Taste zu halten und dann mit der linken Maustaste auf die Panda-Ansicht zu klicken. Sie können hier sehen, dass es zeigt, dass ich meine mittlere Maus benutze, aber ich bin es nicht. Ich verwende die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Nur für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie diese aktivieren. Da ich aber eine habe, werde ich das auslassen, weil ich finde, es ist viel einfacher mit der mittleren Maustaste. Lassen Sie uns nun über das Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können Sie die ESC-Taste auf der Tastatur drücken, um es nach oben zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen wollen, wie viel Sie es skaliert haben, schauen Sie oben links hier oben oben oben links, sehen Sie, dass ich es fünfmal vergrößert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n setzen also sagen wir, ich wollte den Würfel dreimal nach oben skalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken, und das wird es um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus bewege, weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist auf diese Skala gesperrt. Ich kann die Rücktaste zweimal drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, können Sie die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das wird es drehen, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen, abhängig von der Ansicht, die Sie es betrachten. Nehmen wir an, ich bewege meine Ansicht in diesen Winkel und ich drücke R und drehe. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem wir eins auf meinem Nummernblock drücken, wird es uns in diese Ansicht bringen. Und jetzt, wenn wir uns drehen, wird es es entlang dieser Ansicht drehen. Also, wenn wir es so drehen, kann ich auf die Seite schauen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es drücke G, können Sie Ihr Objekt bewegen und Sie können es überall platzieren, wo Sie wollen. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Sagen wir mal, ich trage G und dann y. Und du siehst hier, dass es an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon bewegen, wenn ich es entlang der x, die rote Linie ist, nach oben und unten bewegen wollte . Ich kann das nicht tun, weil es an der Y-Achse gesperrt ist. Ich kann das auch rückgängig machen und dann die X-Taste drücken und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des x anstatt des y. einfach so bewegt . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade dort gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung absage. Wenn ich also R drücke, um zu drehen, kann ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen, und sie wird wieder an ihre ursprüngliche Position einrasten. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S drücke, um zu skalieren, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an die ursprüngliche Position einrasten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie einen bestimmten Teil Ihrer Szene betrachten möchten. Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg verschieben, anzeigen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an seine ursprüngliche Position einrasten. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten, die wir bereits besprochen Frontansicht lernen , indem Sie eine auf dem Nummernblock drücken, wird es uns in die Vorderansicht bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das ist diese Seite hier drüben, kann ich eine Drei auf meinem Nummernblock drücken. Es wird mich in die Seitenansicht bringen. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel von der Seite an. Nehmen wir an, ich wollte auf die Draufsicht schauen. Ich kann sieben auf meinem Nummernblock drücken und es wird von oben sehen. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Steuerung 1 auf dem Nummernblock bringt uns zur Rückansicht. Jetzt schauen wir nach hinten. Steuerung drei wird auf der linken Seite aussehen. So können Sie hier sehen, das ist die rechte Seite. Jetzt ist das die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie keinen Nummernblock haben, was Sie tun können, wird auch emuliert, indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen gehen. Unter der Eingabe-Registerkarte können Sie das emulieren eines Numpad aktivieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Reihe von Zahlen auf Ihrer Tastatur zu verwenden. Nehmen wir an, ich drücke 1 oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Dasselbe für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch einen Nummernblock habe, werde ich dies einfach so deaktivieren und dann beenden, um es zu speichern. Lassen Sie uns nun über den Bearbeitungsmodus sprechen. Bearbeitungsmodus ist der Modus, den Sie verwenden werden, um alles in Blender zu modellieren. So greifen Sie auf den Bearbeitungsmodus zu. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können zu diesem Menü kommen und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies tun, können Sie sehen, unser Objekt hat sich in eine orange Farbe verwandelt, und jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe, wird als Scheitelpunkt bezeichnet. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten. Wie Sie hier sehen können, haben wir mit unserem Würfel acht verschiedene Punkte, vier oben und vier unten. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann auswählen, wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, können Sie sehen, dass das Innere der hat sich in eine orange Farbe verwandelt. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht ausgewählt haben. Lassen Sie uns über die verschiedenen Auswahltypen sprechen. Oben in der oberen linken Ecke können Sie sehen, dass wir im Scheitelpunkt-Auswahlmodus sind, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann ich anstelle der Scheitelpunkte die Kanten auswählen. Und schließlich ermöglicht Ihnen der Gesichtsauswahlmodus, eine ganze Phase auszuwählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche auswähle und zum Extrudieren E drücke, kann ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten unten sehen Sie alle Details Ihrer Szene. Und wenn Sie dies nicht sehen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szenenstatistik direkt dort aktivieren. Wir können hier sehen, wir haben vier Scheitelpunkte von 12 ausgewählt. Und dann, wenn ich ein drücken, um alles auszuwählen, können wir hier sehen wir hatten 12 von 12 ausgewählt. Sie können auch die Kanten, die Flächen und die Objekte in der Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie überprüfen möchten , wie viele Objekte Sie auf Ihrem Sitz haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen oder Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, drücken Sie die Tastenkombination Umschalttaste und ein, und Sie können ein Netz hinzufügen, und Sie können hier alle Standardnetze sehen. Oder Sie können zum Menü Bearbeiten kommen, dann auf Netz klicken und dann ein Netz hinzufügen. Nehmen wir an, ich drücke Shift a und ich füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es auf die linke Seite bewegen, indem ich G und X drücke und es über ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann ich die X-Taste drücken und Löschen auswählen. Oder Sie können die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur drücken oder gehen Sie zum Objekt und dann unten, um direkt hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und das Objekt zurückbringen möchte, kann ich Steuerelement Z drücken, um es zurückzubringen. Und das wird die letzte Aktion rückgängig machen. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann ich die Strg-Taste drücken und z und das wird die Aktion wiederholen. Sie können dies auch tun, indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig oder Wiederholen auswählen. Also wieder es, um ein Objekt hinzuzufügen, können Sie drücken Umschalttaste a und um ein Objekt zu löschen, stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben, die X-Taste oder die Löschtaste oder eine der anderen Möglichkeiten, Objekte zu löschen. Und dann kannst du es auswählen und da ist es weg. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten sprechen. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden Sie sehen, es gibt vier verschiedene Ansichten, Volumenansicht, und das ist die, die wir Drahtmodell ausgewählt haben. Und dies ermöglicht es Ihnen, innerhalb Ihres Netzes zu sehen, wie Sie hier sehen können, es ist ein jetzt ein Drahtmodell. Daneben haben wir in der Material-Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt, es wird genau anzeigen, wie es aussieht. Und dann haben wir auch eine gerenderte Ansicht. So sieht es im endgültigen Rendering aus. Wenn wir eine Animation oder ein Bild rendern, berechnet es die Beleuchtung und macht alles andere. Wie Sie sehen können. Sie können auch die Z-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Meistens benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach Z drücken, in Draht-Frame gehen, z in die gerenderte Ansicht und dann die Material-Ansicht so. Es gibt auch Überlagerungen umschalten und X-Ray-Toggle-Overlays umschalten, um das Raster und den Umriss um das Objekt zu entfernen. Wenn ich also Overlays umschalten wähle, wird nur angezeigt, wie das Modell aussieht, ohne dass zusätzliche Details. Wenn wir wieder in die solide Ansicht gehen, können wir Z drücken und dann X-ray umschalten. Und das wird uns erlauben, innerhalb unseres Netzes zu sehen. Sie können sehen, indem Sie diese Ansicht betrachten, können wir das Ohr direkt dort sehen. Und dann auf der anderen Seite können wir die Augen sehen. Und Sie können es auch auswählen. Scheitelpunkte auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn Toggle Overlays deaktiviert ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die sichtbaren Flächen auswählen. Schließlich drücken wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur und schauen uns die Eigenschaften an. Hier können wir ein paar weitere Details sehen, die Lage unseres Objekts. Und Sie können dies auch ändern, und Sie verschieben das Objekt, wie Sie sehen können, den Rotationswert, den Skalierungswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen sagen derzeit zwei mal zwei mal zwei. Und wir können es ändern, je nachdem, was wir hier eingeben. Wir können es komplett flach machen, ein wenig ausstrecken, und das kannst du alles tun. Schließlich ist das Letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden, die Timeline. Hier unten haben wir eine Timeline und das ist die Anzahl der Frames in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir Ihre Animation abspielen, wird sie alle Sekunden 24 Frames reisen. Unten rechts hier haben wir einen Skip, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um sie abzuspielen, können Sie sehen, dass sich unsere Timeline jetzt bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würde es abgespielt, sobald wir die Timeline abspielen. Sie können auch die Leertaste drücken, um es automatisch abzuspielen, wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste und dann den Pfeil nach links oder den Pfeil nach rechts drücken, um zum Ende oder zum Anfang der Zeitachse zu springen, wie Sie unten sehen können. Und dann die Leertaste, um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe hinzugefügt, indem ich die I-Taste auf meiner Tastatur drückte. Und wir können in einem Keyframe zu jeder dieser verschiedenen Eigenschaften hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe es zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist dies nach oben zu fahren und dann zu einem anderen Teil der Animation zu springen und die Warteschlange zu verschieben. Wenn ich zu Frame 80 übergehe, und dann kann ich G drücken und dann x2 es entlang bewegen. Ich kann es an diesen Ort verlegen. Dann kann ich noch einmal die I-Taste drücken und einen anderen Standort-Keyframe hinzufügen. Über 80 Frames wird es von dieser Position zu dieser Position reisen, die wir gerade hinzugefügt haben. Was wir jetzt tun müssen, ist Shift Links-Taste gedrückt, um zum Anfang zu springen. Sie können auch auf die Rücktaste klicken. Und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen, dass es über 80 Frames zu diesem Ort bewegt. So funktioniert die Animation im Grunde. Sie können auch Keyframes hinzufügen, fast alles in Blender tun. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten Wert bewegen und den icky hatten, wird dieser Wert in einem Keyframe hinzugefügt. Also, da gehst du. Das ist eine vollständige grundlegende Übersicht über Blender. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn Sie völlig neu sind und jetzt , wo Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Mixer funktioniert, lassen Sie uns direkt in den Kurs springen. 5. Mantaflow Simulation: jedoch eine. Und in diesem Video zeige ich Ihnen die Grundlagen der Feuer- und Rauchsimulation und wie Sie es im Mixer 2.82 und darüber hinaus ermöglichen können. Um zu beginnen, benötigen Sie zwei verschiedene Objekte. Sie benötigen ein Domänenobjekt, das den Begrenzungsrahmen der Feuer- und Rauchsimulation darstellt. Und dann brauchen Sie ein Flow-Objekt. Das vollständige Objekt ermöglicht es Ihnen, Rauch oder Feuer in Ihre Szene zu emittieren, um loszulegen. Gehen wir voran und skalieren Sie dieses Q, indem Sie s drücken, das wird unsere Domäne sein. Also wird das ganze Feuer in diesem Würfel sein und es wird nicht in der Lage sein, zu gehen. Nun, Dr. das oben. Also sitze ich auf dem Gitterboden und um zu sehen, was wir tun, werde ich verrückt und gehe zu Drahtrahmen. Als nächstes brauchen wir ein Follow-Objekte, also werde ich Shift a drücken und ein Netz und einen Würfel hinzufügen. Dieser Würfel wird unser Kerl sein, also werde ich S und Z drücken, um ihn zu skalieren, und ich werde ihn nach oben ziehen, damit er drinnen ist. Sie möchten sicherstellen, dass sich Ihr Flow-Objekt innerhalb der Domäne befindet. Wenn es unten oder außen ist, wird es nicht funktionieren. Stellen Sie also sicher, dass es sich in Ihrer Domain daneben befindet. Eigentlich aktivieren Sie dies wird voran gehen und so, wie der größere Würfel und gehen Sie über zum Physik-Tab. Sie werden sehen, dass es kein Feuer oder Rauch gibt. Der Grund dafür ist, dass in Mixer, 2.8, um es vor kurzem geändert, so dass die Flüssigkeit und die Rauchsimulation in einem gebaut sind. Wir müssen die Flüssigkeit auswählen. Sobald wir das tun, können wir den Typ auf Domäne setzen, und dann können wir sehen, dass der Domain-Typ auf Gas eingestellt ist. Es gibt Gas und flüssige Flüssigkeit ist für die Flüssigkeitssimulation und, natürlich, Gase für das Feuer und Rauch. Wir lassen es auf Gas, und dann werde ich unser Fließobjekt so wie Flüssigkeit auswählen und den Typ einstellen oder fließen . Wir haben auch Überläufer, und wenn ich das immer noch mag, werden Sie sehen, dass der Effekt des Typs auf Kollisionen gesetzt ist. Wir haben Kollisionen und Führer, und darüber reden wir später. Video. Für jetzt werde ich nur Flow jetzt in früheren Versionen von Blender auswählen. Was Sie jetzt tun können, ist die Leertaste drücken, um in der Timeline abzuspielen, aber nichts passiert. Der Grund dafür ist, dass wir in unserer Simulation backen müssen, bevor wir etwas im View-Port sehen können . Bevor wir das tun, lassen Sie uns jedoch voran und werfen einen Blick auf die Strömungsart. Derzeit ist es auf Rauch eingestellt. Wir haben auch Feuer und Rauchfeuer und dann flüssige Flüssigkeit wieder für die Flüssigkeitssimulation waren gut nur auf diese drei konzentriert werden. Hier oben sind die Unterschiede zwischen Feuer und Rauch und Feuer Feuer, und Rauch wird sowohl eine Brandsimulation als auch eine Rauchsimulation gleichzeitig ausstrahlen. Nur die Feuersimulation hier wird ein bisschen Rauch emittieren, aber es wird nicht so viel wie das Feuer und Rauch sein. Wir wählen Feuer und Rauch aus. Wir haben auch ein geringes Verhalten. Dies haben wir drei verschiedene Einstellungen. Zufluss fügt Ihrer Szene ständig Feuer und Rauch hinzu. Wir haben auch Geometrie, die in diesem Fall die Standardeinstellung ist. Dies bedeutet, dass das Onley-Feuer und Rauch nur dieser Würfel selbst sein werden. Also im Grunde, was passieren wird, wenn das auf Geometrie eingestellt ist, ist, dass es einen kleinen Würfel Flamme geben , und es wird einfach sofort ausbrennen. Ich werde das auf den Zufluss stellen, also jetzt wird das ständig Flüssigkeit in unsere Szene ausstoßen. Wählen wir nun unsere Domain aus, und wir müssen zuerst die Daten einbacken, damit dies funktioniert. Wenn wir nach unten scrollen, können Sie ein Endbild festlegen, wie lange Ihre Simulation dauern soll. Es ist derzeit auf 50 eingestellt, so dass diese Simulation nur für 50 Frames dauern wird. Ich werde gebackene Daten auswählen. Sobald Sie dies tun, können Sie hier unten sehen, dass es anfängt zu backen. Instanz, wir machen eine niedrigere Lösung von 64. Das geht ziemlich schnell, und der Backen ist fertig. Und jetzt können wir die Leertaste drücken, um es zu spielen. Und so sieht es aus. Also, da gehst du hin. Sie können sehen, es dauerte 50 Frames und es schaltet sich direkt am Frame 50. Also, da gehst du hin. Das sind die Grundlagen der Feuer- und Rauchsimulation und wie Sie Nachbarschaft und Mixer in den nächsten paar Abschnitten und Videos beenden . Wir werden in die Einstellungen springen und genau erfahren, was all diese tun 6. Schneller Smoke: in diesem Video wollte ich Ihnen eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit zeigen, eine Rauch- oder Feuersimulation hinzuzufügen. Was Sie tun müssen, ist Ihr Objekt ausgewählt zu haben, und dies wird das Flow-Objekt sein. Also werde ich S und Z drücken, um es jetzt zu skalieren, um einfach eine Domäne automatisch mit dem Material hinzuzufügen , das bereits vorhanden ist. Was wir tun können, ist zu gehen, um zu schnelle Effekte zu widersprechen und dann schnell zu rauchen. Was dies tun wird, ist, dass es automatisch eine Domain für uns hinzufügen wird. Und es gibt bereits ein Material an Ort und Stelle. Wie Sie hier und über auf der Registerkarte Physik sehen können, können wir sehen, dass es derzeit auf Gas eingestellt ist, und dann hat dieses Strömungsobjekt den Rauchzufluss. Also das automatisch und alle grundlegenden Einstellungen für uns wirklich schnell und jetzt können wir anfangen, mit all den verschiedenen Einstellungen hier drüben zu vermasseln . Wir können das in Feuer und Rauch ändern. was immer wir wollen, komm zurück in die Domäne und backe dieses Ende. Wenn Sie also ein wenig Zeit sparen möchten, gehen Sie einfach wieder nach oben, um zu schnelle Effekte und schnellen Rauch zu widersprechen. Dadurch können Sie nicht alle Objekte manuell hinzufügen und alle Einstellungen vornehmen. 7. Domain: Hallo, alle. Und willkommen zum nächsten Abschnitt in diesem Abschnitt, werden wir in die Domain-Einstellungen springen, erfahren Sie mehr über alle verschiedenen Einstellungen und Werte und wie es die Simulation ändert, um loszulegen , wir müssen tatsächlich ein Simulation. Um dies zu tun, benötigen wir eine Domäne und ein Flow-Objekt. Also, was wir tun werden, ist mit diesem Würfel ausgewählt, ich werde s NZ drücken und es einen langen, geschäftigen Zugang nach unten skalieren. Was das tun wird, ist, es wird es dünn machen genau so. Und jetzt müssen wir eine Domain hinzufügen. Jetzt können Sie den Tag in der Anzeige in einem Cube manuell drücken, oder Sie können gehen, um Objekte nach unten zu schnellen Effekten und dann schnell rauchen. Wie Sie hier sehen können, hat es automatisch eine Domain für uns hinzugefügt. Und wenn ich hier zum Physik-Tab gehe, können wir alle verschiedenen Einstellungen und Werte sehen, die wir ändern können, um die Simulation zu ändern . Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich die Domain nur leicht und verschieben Sie sie nach oben einen langen geschäftigen Zugang. Also bekommen wir so etwas. Jetzt kommen wir in die Domain-Einstellungen über auf der rechten Seite. Wir können alle verschiedenen Werte sehen und schwächen scrollen hier unten und es gibt eine Menge von verschiedenen Panels. Das mag anfangs ziemlich einschüchternd aussehen, aber keine Sorge. Wir werden jeden einzelnen von ihnen durchgehen und Sie werden genau lernen, was es tut. Das erste, was wir tun müssen, ist über die Flüssigkeit hier zu sprechen. Wir können sehen, dass es keinen Rauch mehr gibt. Es gibt nur einen flüssigen Gegenstand. Die Fluid-Option steuert sowohl die Flüssigkeitssimulation als auch die Gassimulation, die natürlichRauch und Feuer ist natürlich . Also zur Demonstration werde ich das X genau dort treffen. Sie können sehen, dass es verschwindet, und dann kann ich den Typ auf alles einstellen, was ich will. In späteren Videos werden wir Flüsse, Überläufer und all diese anderen abdecken . Moment werde ich Domäne unter den Einstellungen auswählen. Hier haben wir den Domain-Typ. Es gibt zwei verschiedene Optionen. Gas und dann flüssig. Sie wissen wahrscheinlich bereits, was diese tun Gase für den Rauch und Flüssigkeit ist für die Flüssigkeit. Jetzt, da wir die Grundlagen aus dem Weg haben, lasst uns in die Einstellungen einsteigen. Die erste Einstellung, die wir hier haben, sind die Abwicklungsabteilungen. Dieser Wert steuert, wie gut der Rauch aussehen wird. Je höher Sie dies einstellen, desto besser wird es aussehen. Aber je länger es dauert, um zu backen, können Sie auf dem Bildschirm die verschiedenen Werte sehen und wie es die Simulation ändert. Darunter haben wir die Zeitskala. Dies ist die Geschwindigkeit der Simulation. Je höher Sie dies auf, desto schneller wird die Simulation durchlaufen und je niedriger Sie diese Einstellung einstellen , wird fast wie Zeitlupe aussehen. Die CFL-Nummer ist etwas komplizierter. Grundsätzlich, was dies tut, ist es berechnet die maximale Geschwindigkeit von uns sind in Frame-Zeit. Schritt die Zeitschritte Maximal- und Minimalwerte sind hier unten und wir werden darüber in nur einer Sekunde sprechen . Also können Sie sich im Grunde die CFL-Nummer so vorstellen. Je größer Sie dies zum letzten Mal gesagt haben, werden Schritte auf die Simulation angewendet. Dies wiederum wiederum wird Ihnen weniger physikalisch genaue Ergebnisse liefern. Aber dann wird es viel weniger länger dauern, um die unteren zu backen. Sie sagten, dass dies mehr Zeitschritte pro Frame sein werden und es wird genauer sein, aber es wird viel länger dauern, um den Standardwert von vier Werken für die meisten Simulationen zu backen . Und ich glaube nicht, dass ich diesen Wert jemals geändert habe. Jetzt kommen wir auf die Zeitschritte Maximal- und Minimalwerte. Dies steuert, wie viele Schritte pro Frame berechnet werden. Je höher Sie dies einstellen, desto besser wird es sein. Aber je länger das Rendern dauert, können Sie diesen Effekt mit der flüssigen Simulation wirklich sehen . In diesem Beispiel können Sie sehen, dass einer von ihnen einen Zeitschritt von 1 hat, und einer von ihnen hat in Zeitschritten von sieben und vier. Die eine war sieben und vier lässt keine Partikel und gehen durch die Kollisionen. Und dann, wie Sie sehen können, die mit nur einem Zeitschritt, viele der Partikel gehen durch die Kollisionen schwere Probleme mit dem Rauch, der durch Kollisionen geht. Dies ist sehr nützlich, und Sie sollten versuchen, dies zu drehen. Und jetzt kommen wir auf die Schwerkraft. Sie können sehen, dass es derzeit großartig ist. Der Grund dafür ist, dass wir hier zu diesem Panel gehen müssen, das Szenenpanel genannt wird und die Schwerkraft unter diesem Panel ausschalten müssen. Wie Sie sehen können, ist das jetzt großartig. Und jetzt können wir zurück zur Simulation gehen und die Schwerkraft ändern. Hier. Sie fragen sich vielleicht, was der Sinn ist, zwei verschiedene Schwerkraftabschnitte zu haben? Und der Grund dafür ist, dass Sie manchmal mehrere Domains haben. Zum Beispiel kann ich beide verschieben und sie zur Seite bewegen. Und jetzt können wir diese Simulationsschwerkraft hier ändern, und das wird sich nicht darauf auswirken. Schnapp dir das hier drüben. Lassen Sie uns voran gehen und das testen. In diesem Beispiel werde ich die Y-Richtung auf einen positiven Wert setzen. Also, was das tun wird, ist, dass es den Rauch in diese Richtung bewegen wird, anstatt gerade nach oben. Und ich werde auch die Z 20 einstellen und dann drüben in der anderen Domäne, ich werde die Z 20 einstellen und dann werde ich in die X-Richtung gehen. Ich werde dies auf einen Wert von acht setzen, damit der Rauch tatsächlich in diese Richtung geht, anstatt gerade nach oben. Gehen wir voran und backen von diesem Ende, indem wir den Backknopf dort unten schlagen, und das wird die Simulation Speck. Und jetzt, wenn wir meine Simulation spielen, werden Sie feststellen, dass beide tatsächlich dieselbe Simulation verwenden. Der Grund dafür ist, dass oben in den Einstellungen hier, drüben in den Cash-Einstellungen, es genau an der gleichen Stelle wie dieser ist. Also, wenn wir zu verschiedenen Domains wollten, müssten wir einen neuen Ordner setzen, wo das Geld gut ist, weil es derzeit die Daten teilt, also kopiert es nur. Also, was ich tun werde, ist auf diese Schaltfläche auf der Seite klicken und zu einem neuen Ordner navigieren. Sobald Sie es gefunden haben, können Sie klicken, akzeptieren. Und wie Sie hier sehen können, ist die Simulation jetzt weg. Jetzt können wir diese Simulation einbacken, und jetzt wird es die Einstellung verwenden, die wir für die Schwerkraft festgelegt haben. Und jetzt ist das Backen fertig. Wir können unsere Timeline hier unten neu starten, drücken Sie die Leertaste. Und wie Sie sehen können, verwendet diese Simulation hier die Schwerkraft, die wir festgelegt haben. Und dieser hier benutzt die X-Richtung. Das ist also der Grund, warum es einen Schwerkraftabschnitt gibt, so dass Sie mehrere Domänen mit unterschiedlichen Schwerpunkten haben können . Bevor dieses Video endet,möchte ich über den Backknopf hier unten und die Grenzkollisionen sprechen. Bevor dieses Video endet, Der Backknopf ermöglicht es Ihnen, die Daten Ihrer Simulation zu specken, damit Sie den Rauch tatsächlich sehen können . Sie können den Rauch erst im Ansichtsport oder im Rendering anzeigen, wenn Sie ihn im vorherigen Ursprung von ihnen backen . Fehler. Sie können die Einstellungen einrichten und drücken Sie einfach die Leertaste, und es würde es spielen. Aber jetzt, mit der Einführung von Manson Flow, hat es es zu dir geändert. Jetzt müssen Sie es einbacken, bevor Sie die Simulation jetzt auf die Randkollisionen sehen können . Sie haben wahrscheinlich schon erraten, was diese tun. Dies ermöglicht es der Domäne, eine Kollision zu haben Wenn ich also die Spitze auswähle, wird es eine Kollision an der Spitze haben. Aber nicht auf die Wissenschaft. Wenn ich eine Kollision auf der oberen und der rechten Seite haben wollte, komme ich zum Schluss, dass es jetzt wie eine Kollision auf dieser Seite wirken wird. Aber dann wirken alle anderen Seiten des Bodens, die linke Vorder- und Rückseite nicht als Kollision. Lassen Sie uns voran gehen und das testen. Um unsere Simulation zu sehen, müssen wir auf Speck Daten klicken und wir können hier sehen. Dies beginnt zu backen, und Sie haben auch einen Fortschrittsbalken, wie lange diese Simulation mit den Standardeinstellungen dauern wird , die Onley auf Frame 50 backt. Wenn Sie möchten, dass es länger ist, müssen Sie nach unten zu den Cash-Einstellungen scrollen und den End-Frame genau hier einstellen. Also sagen wir, ich wollte in ah 100 Frames backen. Ich müsste den in Frame hier auf 100 setzen. Sobald wir dies tun, werden Sie auch feststellen, dass der Back-Button geändert wurde, um wieder aufzunehmen und frei zu machen. Wenn ich frei klicke, wird es die Daten frei und so müssen wir atmen. Backen. Es ist und dies wird uns auch ermöglichen, einige der Einstellungen zu ändern. Wenn ich den Lebenslauf auswähle, wird es das Backen von dem Punkt fortsetzen, den wir aufgehört haben, was sehr, sehr nützlich ist . Also, wenn Sie die Simulation ist nicht so lang, wie Sie es wollen, können Sie die und Rahmen ändern und das Backen fortsetzen. Dies spart Tonnen Zeit, vor allem, wenn Sie ein sehr hochauflösendes Bake machen. Die Lebenslauf-Option ist so schön und wir können sehen, das ist jetzt vollständig gebacken und wir haben 100 Frames . Und wenn wir wollten, können wir die Daten sein. Ich lasse es so, wie es ist und drücke die Leertaste, um es zu spielen, und wir können sehen, dass es mit der oberen und der rechten Seite kollidiert . Aber es kollidiert nicht mit der Front, der Rückseite oder der Linken. Das ist also, was die Grenzkollisionen bewirken. Es ändert die Art und Weise, wie der Rauch mit der Domain kollidiert, und Sie können einige wirklich coole Ergebnisse erstellen . 8. 2 Rauch und Fire V2: In diesem Video werfen wir einen Blick auf die Raucheinstellungen, die Dichte, die Hitze, die Wirbel, die Auflösung und die Brandeinstellungen hier unten. Beginnen wir zuerst mit der Auftriebsdichte und der Hitze. Die Auftriebsdichte steuert, wie schnell der Rauch steigt oder sinkt. Positive Werte lassen den Rauch steigen, und negative Werte lassen den Rauch sinken. Und Hitze hier steuert die Temperatur des Rauches. Dies korreliert auch, wie schnell der Raucher steigt oder sinkt. Und ein weiterer Faktor bei der Einstellung ist, dass es auch die Anfangstemperatur im Strömungsobjekt berücksichtigt . Wie Sie hier sehen können, habe ich die Flussobjekte ausgewählt und es hat einen positiven Wert. Wenn beide Zahlen ein positiver Wert sind, steigt der Rauch an. Man kann es sich als Multiplikation vorstellen. Wenn die Wärme auf eine negative Zahl eingestellt ist und das Fließobjekt auf eine positive Zahl gesetzt wird. Ein Negativ mal positiv entspricht einem Negativ. So wird der Rauch sinken. Wenn beide auf einen negativen Wert eingestellt sind, steigt der Rauch an, da negative Zeiten negativ einem positiven Wert entspricht. Also mit der Hitze herumlaufen und sie auf einen positiven oder negativen Wert einstellen. Sie können mehrere Flussobjekte nach oben oder unten gehen lassen. Und Sie können einige wirklich coole Ergebnisse unter der Dichte und der Hitze, die wir haben, die Wirbel und das ist die Menge der Wirbel im Rauch. Sie möchten vorsichtig mit diesem Wert sein, denn wenn Sie zu hoch gehen, wird es nur die gesamte Domain mit Rauch füllen. Und es wird ein bisschen seltsam aussehen. Mit einem Wert von etwa 0,1, können Sie einige wirklich schön aussehende Rauch erstellen. Unter den Hitze haben wir die Auflösung, und hier ist, wo wir den Rauch auflösen können, bevor er die Spitze der Domäne erreicht. Wenn ich das anschalte, können wir hier sehen, dass es einen Zeitwert gibt. Dies ist die Anzahl der Frames, die es gehen wird, bis es sich auflöst. Und dann haben wir auch eine langsame Option. Wenn ich dies auf einen Wert von etwa 15 setzen und langsam ausschalten sollte, hält der Rauch nur 15 Frames an, bevor er aufgelöst wird. Wenn ich mich langsam anschalte, nehmen wir die Zahl von 15 und machen es einfach viel länger und es wird sich bei der Auflösung verlangsamen. Und jetzt kommen wir in das lustige Zeug des Feuers. Um tatsächlich das Feuer und Arsinus zu sehen, müssen wir das Fließobjekt auswählen und zum Fließtyp übergehen und es ändern, um direkt hier zu schießen. Wir haben auch Feuer und Rauch, und dies wird eine Brandsimulation und eine Rauchsimulation schaffen. Für dieses Beispiel werde ich nur beim Feuer bleiben. Das Feuer wird ein wenig Rauch haben, aber es wird nicht so viel wie der Kaminrauch sein. Springen Sie zurück zu den Domäneneinstellungen. Werfen wir einen Blick auf diese Einstellungen. Die Reaktionsgeschwindigkeit, das ist, wie schnell der Kraftstoff verbrennt. Höhere Werte führen zu kleineren Flammen, da der Brennstoff viel schneller verbrennt. Und niedrigere Werte führen zu größeren Flammen da der Brennstoff weiter steigen kann, bevor er verbrannt wird. Also, wenn Sie größere Flammen wollen, drehen Sie es ab. Wenn Sie eine kleinere Flammen wollen, drehen Sie es nach oben, die Flammen rauchen. Dies ist die Menge an Rauch, die das Feuer ausstrahlt. Und je höher Sie das einstellen, desto mehr Rauch wird in unserer Szene sein. Für dieses Beispiel werde ich auf einen Wert von zwei gehen. Die Vortizität ist der Vortizität hier oben sehr ähnlich. Es erzeugt nur ein paar Wirbel in Ihrem Feuer. Je höher Sie dies einstellen, desto zufälliger Ihr Firewall-Look, ich werde auf einen Wert von etwa 0,75 steigen. Die Temperatur-Maximal- und Minimalwerte steuern auch die Höhe und die Geschwindigkeit des Feuers. Wenn beide Werte auf etwas wirklich Hoch eingestellt sind, wird der Rauch viel höher sein und er wird viel schneller emittieren und sich bewegen. Je niedriger Sie dies einstellen, wird sich das Feuer langsam bewegen und es wird nicht so groß sein. Dies ändert auch die Farbe davon. Also, wenn ich ein neues Panel öffnen und zum Shader-Editor hier gehen sollte, und drücken Sie dann die Eingabetaste, um das Panel zu schließen. Wir geben dem ein neues Material. Ich werde den Haupt-Shader löschen, indem ich die X-Taste drücke. Und dann werde ich Shift a drücken, um einen Shader und dann Principled Volume Shader direkt hier hinzuzufügen . Das steuert alles in der Rauch- und Brandsimulation. Wenn ich die Lautstärke nehme und sie in die Lautstärke der Materialausgabe einstecke, werden wir jetzt in der Lage sein, den Rauch zu sehen. Sobald wir ein Rendern gemacht haben, werden wir in diesen Shader kommen und Sie werden genau erfahren , was jede dieser Einstellungen tun und wie sie sich darauf auswirken. Moment können wir nur einen Blick auf den Temperaturwert nehmen. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn dies bei einer niedrigen Zahl von Eins und dann einem Wert von etwa 0,5 war. Der Rauch wäre das Brennholz eine Art Orangen rote Farbe sein , weil es das Temperaturattribut nimmt. Diese Temperatur hier nimmt dieses Attribut und steckt es in die Farbe ein. Um das Feuer zu sehen, aber was wir tun müssen, ist die Schwarzkörperintensität zu erhöhen. Also werde ich das den ganzen Weg auf einen Wert von acht bringen. Und jetzt, bevor wir das backen, haben wir hier noch eine Einstellung und das ist die Flammenfarbe. Werden Sie aber nicht verwirrt. Das sind die Rauchflammen. Es ist nicht die tatsächliche Flammenfarbe. Nehmen wir an, ich wollte, dass der Rauch aus den Flammen eine hellblaue Farbe hat. Ich würde das nach oben bringen. Und jetzt, wenn wir einen Backen machen, wird der Rauch aus den Flammen diese Farbe sein, die wir hier aufstellen. Jetzt, da wir unsere Einstellungen eingerichtet haben, scrollen ich bis zum großen Button hier und klicken Sie darauf. Backen Sie eine Daten. Ok, der Backen ist fertig. Jetzt können wir die Leertaste drücken, um zu spielen oder zu simulieren, und so sieht es aus. Und wie Sie sehen können, da wir die Temperaturmaximal- und Minimalwerte auf eine wirklich niedrige Zahl einstellen, ist das Feuer viel kürzer. Und wenn ich hineinzocke, der Rauch aus dem Feuer ist der Rauch aus dem Feuerdieselbe Farbe, die wir hier aufgestellt haben. Es hat das Hellblau. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können wir sehen, da wir die Temperatur einrichten, das Feuer ist wie eine rötliche Farbe, weil die Temperatur viel niedriger ist. Wenn Sie dies auf eine wirklich hohe Zahl setzen, erhalten Sie einige wirklich helle, fast weiß aussehende Flammen. Wenn Sie dieses Temperaturattribut nicht verwenden möchten, wo Sie tun können, ist die Temperatur hier zu ändern. Nehmen wir an, ich gehe auf einen Wert von 2000, und wie Sie sehen können, ist die Flamme jetzt eine orange Farbe, anstatt nur den Standardwert, den wir hier einrichten. Du kannst sogar noch höher gehen. Versuchen wir es 5000. Und wie Sie sehen können, ist es fast eine helle weiße Farbe anstelle dieser roten Farbe. 9. Adaptive Domain: Das nächste, worüber wir in der Domäneneinstellung sprechen werden, ist die adaptive Domäne. Dies ist sehr nützlich für Speck und große Domänen. Was das tut, wenn ich es einschalte, ist es wird nur backen, wo der Rauch in Ihrer Domäne ist. Sie können sehen, dass dies eine sehr große Domäne ist. Und wenn ich das einbacken wollte, würde es lange dauern. Da die Domäne so groß ist, mit der adaptiven Domäne eingeschaltet ist, wird es eine kleine Box um den Rauch und Onley-Speck erstellen und diesen kleinen Abschnitt die anderen Werte, die wir hier haben, Auflösung hinzufügen. Wenn ich dies auf einen Wert von 50 drehe, wird dies eine noch größere Domain erstellen . Nehmen wir also an, der Rauch aus unserem Fließobjekt steigt vorbei. Diese Domäne hier erhebt sich an ihr vorbei. Die Domain wird sich tatsächlich nach oben erstrecken. Wenn wir diese Auflösung auf etwa 50 setzen, je höher Sie dies auf den MAWR setzen, wird die Domain nach außen erweitert. Die Marge steuert, wie geschlossen die Adoptivdomäne für den Rauch sein wird. Wenn dies also auf eine größere Zahl wie ein Wert von 10 gesetzt wird Theodore aktive Nachfrage wird viel weiter vom Rauch entfernt sein. Wenn dies auf zwei gesetzt ist, wird es viel näher sein. Und schließlich der letzte Wert hier. Die Schwelle. Dies ist die Menge an Dichte, die der Rauch sein muss, bevor er gelöscht wird. Wenn ich diesen Wert bis zu einem setzen sollte, ist das der höchste, den Sie gehen können. Du kannst an einem vorbeigehen. Es würde fast jede einzelne Sache löschen, die ich rauche, weil die Dichte so hoch ist, mit einem Wert von 0,2, es wird die meiste Zeit den gesamten Rauch in der Szene halten, bis es eine sehr dünne Dichte von 0,2 erreicht . das niedrig ist, lassen Sie uns voran gehen und dies testen, indem Sie auf die Basisdaten kommen, um auf gebackene Daten zu klicken . Der Speck ist fertig, und wie Sie hier sehen können, gibt es eine Box um unser Fließobjekt. Sobald wir Spieler Simulation durch Drücken der Leertaste oder klicken Sie auf die Wiedergabe-Option hier unten, werden Sie feststellen, dass der Würfel jetzt erweitert, wie der Rauch geht es nach oben. Und wenn Sie sich erinnern konnten, wo Cursor war, das ist etwa die Höhe unserer Domain. Nun, wenn wir dies spielen, können Sie sehen, sobald es erreicht, dass der Cursor, sobald er erreicht, geht der Cursor über den Cursor, weil wir die Auflösung auf einen Wert von 50 setzen. So erweitert es die Domäne über die ursprüngliche Größe, und es geht um ihre. Wenn ich die Entschließung auf eine höhere Zahl setzen würde, würde sie sogar weiter steigen. Also würde ich für die meisten Simulationen dies einschalten, und es wird viel Backzeit sparen. 10. Rauschen hinzufügen: weiter oben ist das Rauschfeld. Wenn ich hier nach unten scrollen, können wir sehen, dass neben dem Rauschen ein Kontrollkästchen ist. Wenn ich das anschalte, wirst du es bemerken. Sind Rauch-Simulation ist jetzt weg. Wenn ich es ausschalte, bringt es es zurück und wir können eine Simulation spielen. So und so sieht es aus. Wenn ich es einschalte, wird es verschwinden. Wir müssen dieses Panel öffnen und die Nordmänner specken, bevor wir unsere Simulation wieder sehen können. Lassen Sie uns diese Einstellungen sehr schnell durchgehen. Der obere X-Faktor dies ist die Höhe des Aufstands ist, dass das Rauschen diesen Wert hier erzeugen wird , berücksichtigt die Basisauflösung von 64 dann fügt, sagen wir, dann fügt eine Unterteilung hinzu. Obendrein, je höher Sie dies auf die mehr Unterteilungen setzen, die hinzugefügt werden, und desto mehr Details erhalten Sie . Die Rauschmethode genau hier. Es gibt derzeit nur eine Rauschmethode, und das ist nur die Art, wie das Rauschen erzeugt wird oder auf dem Rauch zeigt, und wir können hier sehen, es ist nur Welle beleuchtet. Der Stärke-Wert steuert, wie stark das Rauschen sein wird. Je höher Sie dies einstellen, wird es wie dieser wirklich seltsame, Sehr laute Effekt erzeugen. Sie wollen also vorsichtig mit diesem Wert sein? Der Skalierungswert steuert Wie groß diese Geräuschbeulen, Zitat unquote Beulen werden, um je niedriger Sie dies auf das Rauschen setzen wird viel kleiner und je höher von dann und je höher Osten am gedünsteten, wird das Rauschen viel größer sein. Und schließlich dieser Zeitwert im Grunde ein Saatgut. Also kann ich dies auf eine neue Nummer wie eins setzen, und es wird sich einfach ändern und dem Rauschen etwas Variation geben. Dies hat einen sehr minimalen Einfluss auf die Simulation und Sie können auf dem Bildschirm sehen. Es ist nur kaum wahrnehmbar auf den verschiedenen Simulationen, um das tatsächlich zu sehen, was wir tun müssen, ist hier unten auf einen Bake und Lärm zu klicken und wir können sehen, dass es anfängt zu backen. Sobald das fertig ist, werden wir in der Lage sein, unseren Rauch zu sehen und dort gehen wir. Der Backen ist fertig und hier ist unsere Simulation. Wie Sie sehen können, gibt es viel mehr Details im Feuer und dem Rauch diesmal. Und um das besser zu sehen. Ich kann E loben und in die gerenderte Ansicht gehen und mir das ansehen. Wir haben viel mehr Details in unserem Feuer und unserem Rauch. Das ist also, was das Rauschpanel tut. Es fügt nur ein wenig Lärm rund um das Feuer und den Rauch und gibt Ihnen einige Details. 11. Guiding: Das nächste, was wir uns ansehen müssen, ist das Guides Panel. Dieses Panel ist sehr cool, und es ermöglicht Ihnen, einige wirklich interessante Dinge zu tun. Grundsätzlich, wie das funktioniert, ist es eine Wirkung, Er oder es nimmt eine andere Domain und ändert die Geschwindigkeit Ihrer aktuellen Domain, die Sie auf der rechten Seite ausgewählt haben . Wir konnten sehen, dass es ein paar verschiedene Einstellungen gibt und es eine Geschwindigkeitsquelle. Wir können sehen, dass wir eine Domäne und einen Effekt er haben, so dass wir wieder eine Domäne als Geschwindigkeit verwenden können, oder wir können einen Effekt verwenden. Äh, in diesem Beispiel werden wir eine Domain verwenden. Was ich für diese Simulation will, ist, dass der Rauch sich wie Flüssigkeit verhält, hier runter kommt, irgendwie herumspritzt, auf diese Weise heraufkommt und sich wie eine Flüssigkeit verhält, die hin und her geht. Um dies zu erreichen, müssen wir zwei verschiedene Simulationen erstellen. Einer natürlich wirdnatürlichdie Flüssigkeit sein, und der andere wird ein Rauch sein. Lassen Sie uns zuerst die flüssige Simulation erstellen, um zu sehen, wie das aussieht, und dann können wir mit den Guides hier drüben in der Raucher-Domäne herumlaufen, um dies zu tun. Ich werde beide Objekte halten, verschieben und auswählen und Shifty drücken, um sie zu duplizieren. Als nächstes drücke ich em und verschiebe sie in eine neue Sammlung. Also haben wir ein bisschen mehr Platz und dann getroffen. Okay, um zu dieser Sammlung zu gehen, können wir zwei auf unserer Tastatur treffen, und wir können sehen, dass wir jetzt auch in der Sammlung sind, und ich werde diese Objekte nennen, die wir nicht verwirrt werden. Dieser wird die Fluiddomäne sein, und dieser hier wird die Flüssigkeit sein und dann schweben. Nun, gehen wir weiter und ändern diese. Also für den Flüssigkeitstyp werde ich eine Flüssigkeit auswählen, und dann werde ich die Anfangsgeschwindigkeit einschalten. Ich will, dass die Flüssigkeit abschießt und sich über die Domäne verteilt. Also für die Z-Anfangsgeschwindigkeit, werde ich dies auf einen negativen Punkt setzen, um dort zu gehen. Und jetzt werde ich meine Domain auswählen. Natürlich müssen wir auch den Typ auf Liquid umstellen. Und für die Entschließung werde ich bei 64 die Zeitskala verlassen. Ich werde das auf einen Wert von 640,45 bringen, also verlangsamt es die Simulation, und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Von dort. Wir können zum Bedienfeld „Hilfslinien“ scrollen und diese deaktivieren. Da wir die Führungen auf der Flüssigkeit nicht verwenden wollen, wollen wir sie auf dem Rauch verwenden. Also werde ich das ausschalten und dann in den Bargeldeinstellungen müssen wir einen neuen Ordner festlegen. Wenn wir es als Ordner belassen würden, wie es jetzt ist, würden im Grunde beide Domains anfangen, sich gegenseitig zu überschreiben. Daher müssen wir auf benutzerdefinierte Ordner festlegen, wohin die Daten gehen. Ich klicke auf diese Schaltfläche auf der Seite und navigiere zu einem Ordner. Wie Sie hier sehen können, habe ich bereits einen Ordner für den Rauch, aber wir brauchen einen für die Flüssigkeit. Also werde ich das Pluszeichen direkt dort treffen, um einen neuen Ordner hinzuzufügen, und ich rufe diese Flüssigkeit und dann auch diesen Ordner und klicke auf Akzeptieren für den und Frame. Ich werde es bei 50 belassen und jetzt können wir das hier reinbacken, um zu sehen, wie es aussieht . In diesem Sinne werden wir auf gebackene Daten klicken. Der Backen ist fertig. Jetzt können wir die Leertaste drücken und unsere Animation sehen, so ist es, wie es aussieht. Wir können sehen, wie die Flüssigkeit abstürzt und die Seite der Wand hinauf geht. Ziemlich cool. Und jetzt gehen wir weiter und arbeiten daran. Die Raucher-Domain. Um dies zu tun, können wir zurück zur Sammlung eins gehen, indem wir eine auf unserer Tastatur drücken und dann die Domain auswählen, die wir hier sehen können. Wir haben es bei Gas, und das ist es, was wir wollen. Dies ist die Zeitskalen zu finden. Gut. Jetzt können wir zum Guyton scrollen und dieses Panel öffnen. Wir haben hier drei verschiedene Einstellungen. Das Gewicht ist im Grunde, wie streng der Rauch sein wird, um die Flüssigkeit zu folgen. Wenn dies auf eine niedrigere Zahl eingestellt ist, wird es viel strenger sein. Wenn es auf eine höhere Zahl eingestellt ist, wird es fast hinter der Flüssigkeit zurückbleiben. Ich werde es um zwei stehen lassen. Für den Moment. Wir könnten das ändern, nachdem wir es in der Größe backen ist im Grunde, wie groß die Guides sein werden . Das Herz, zu dem du es gesagt hast. Je größer der Führer ist und desto niedriger hast du es gesagt. Natürlich, desto kleiner wird der Führer sein. Ich werde es um fünf Uhr lassen. So ist der Führer ziemlich groß und er wird den Rauch fangen. Der Geschwindigkeitsfaktor steuert, wie viel Geschwindigkeit die Flüssigkeit dem Rauch geben wird. Wenn das auf eine wirklich hohe Zahl eingestellt ist, im Grunde passieren, dass der Rauch wirklich schnell weit nach unten schießen wird. Schießen Sie diesen Weg und gehen Sie wirklich, wirklich schnell hoch . Ich werde das auf einen Wert von eins setzen und wir werden sehen, wie das aussieht. Und dann müssen wir für den Führer Elternteil die Fluid-Domäne hier auswählen. Jetzt, da wir das getan haben, können wir einen benutzerdefinierten Ordner festlegen. Also werde ich auf diese Schaltfläche auf der Seite klicken und zum Smoke Ordner navigieren, sobald Sie ihn gefunden haben. Also, wie dieser Ordner und klicken Sie auf Akzeptieren. Jetzt können wir nach oben scrollen und dieses Ende backen, um zu sehen, wie es aussieht. Ich habe auch beim Backen in der Gestalt bemerkt, dass es viel länger dauert, um Speck. Sie möchten also vorsichtig mit einer sehr hohen Auflösung sein, wenn Sie Guides verwenden, aber weil es sehr lange dauern kann. Der Backen ist fertig, und jetzt können wir eine Simulation spielen und sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, funktioniert das genau so, wie wir es wollen. Es fängt den Rauch und zieht ihn runter und bringt ihn an die Wand. Wir können das noch einmal spielen. Also, da gehst du hin. Das ist im Grunde, wie die Domain-Guides funktionieren. Im nächsten Video werden wir uns die Geschwindigkeit ansehen, die auf einen Effekt er gesetzt ist. 12. Leitfaden: Eine weitere coole Sache, die Sie mit Jungs tun können, ist die Geschwindigkeitsquelle auf einen Überläufer zu setzen. Also, wenn ich dies auf einen Effekt umschalte, äh, können wir jetzt einen Effekt er als Leitfaden anstelle einer anderen Domäne verwenden, um tatsächlich hinzuzufügen. In einem Effekt, äh, wir müssen ein Objekt auswählen, gehen Sie über zum Fluidhahn und setzen Sie den Typ über, um ER zu bewirken und dann unter dem Effekt oder Typ müssen wir Führung auswählen. Hier können wir ein paar verschiedene Einstellungen sehen. Ich werde genau beschreiben, was diese tun in nur einem 2. 1. 1. Ich werde Ihnen von dieser Simulation erzählen . Was ich hier erstellt habe, ist eine grundlegende Animation dieses Zylinders nach einer Kurve, die nach oben geht . Wenn ich das spiele, können wir sehen, dass es ziemlich einfach aussieht. Es folgt nur einer Kurve, geht nach oben. Was also passieren wird, ist, dass dieser Zylinder den Rauch fängt und ihn entlang dieser Kurve zieht , wodurch ein Tornado-Effekt entsteht, der in einen Kreis geht. Eine andere Sache, die wir im Auge behalten müssen , ist, wenn wir den Rauch benutzen, wird der Rauch tatsächlich steigen. Wenn wir also wollten, dass der Rauch tatsächlich dort bleibt, wo er ist, anstatt nach oben zu gehen , müssen wir die Schwerkraft ändern. Also drüben in der Schwerkraft-Abteilung werde ich dieses Panel öffnen und das Meer auf einen Wert von Null setzen. Also, jetzt wird der Rauch an Ort und Stelle bleiben. Aber sobald es durch den Effekt gefangen wird, er wird es zurück über den Effekt er gezogen werden, wir können sehen, es gibt ein paar verschiedene Optionen hier ist einfach R. Dies bedeutet, wenn Ihr Objekt flach ist oder wenn Ihr Objekt ein unclos übereinstimmt, Sie werden das anschalten wollen. Da ich einen Zylinder mit einem geschlossenen Netz auf beiden Seiten benutze, lasse ich das hier aus. Die Oberflächendicke ist die Menge der Fläche um den Effekt er, die als Richtwert betrachtet wird . Also, wenn ich das bis zu einem Wert von zwei fahren würde, im Grunde, was passieren wird, anstatt nur der Zylinder zu sein, wird der Bereich um ihn herum wahrscheinlich hier so als Führer betrachtet werden. Der Geschwindigkeitsfaktor genau hier. Dies ist sehr ähnlich zu der Domäne des Geschwindigkeitsfaktors Es fügt nur einen weiteren Faktor zur Geschwindigkeit hinzu. Wir haben auch den Guide-Modus. Dies nimmt im Grunde die Geschwindigkeit Ihres Leitfadens und die Geschwindigkeit, die Sie hier festlegen und in mathematischer Gleichung tun. Es wird es überschreiben, minimieren oder durchschneiden. Wenn dies auf Überschreibung gesetzt ist, wird es die Geschwindigkeit des Objekts überschreiben und einfach diese Geschwindigkeit hier verwenden. Wenn dies als Durchschnitt bezeichnet wird, wird es beides durchschneiden. Ich werde es als Durchschnitt wieder über in den Domain-Einstellungen lassen können wir nach unten scrollen und hier können wir sehen, gibt es eine neue Schaltfläche namens Backen Guides. Damit das funktioniert, müssen wir die Guides specken und dann nach oben scrollen und diese Daten hier specken. Also, was ich tun werde, ist, dass das Gewicht bis zu eins. So ist der Rauch tatsächlich näher am Zylinder und er fängt tatsächlich und liegt nicht hinter der Größe. Ich werde auf einen Wert von sechs und den Geschwindigkeitsfaktor bringen. Ich werde um zwei gehen. In diesem Sinne werden wir auf einen Speck Guides klicken hier unten. Sie können sehen, dass es beginnt zu arbeiten, und sobald dies beendet ist. Schwächen Geist scrollen nach oben und Speck die Daten oben scrollen hier oben, wir können voran gehen und backen dies in. Eine andere Sache, obwohl Sie im Hinterkopf behalten wollen, ist die Resolution. Divisionen ist derzeit großartig aus. Wenn Sie also die Auflösung ändern wollen, müssen Sie das tun, bevor Sie in den Guides backen. Wenn ich es wollte, müsste ich das freigeben und dann die Entschließung ändern. Aber da ich mit 64 glücklich bin, werde ich es so lassen, wie es ist. Dann werde ich hier unten auf Daten backen klicken. Sie können sehen, dass es beginnt zu arbeiten, und wenn das fertig ist, können wir es uns ansehen. Das Backen ist fertig, und jetzt können wir die Leertaste drücken, um unsere Animation zu sehen. Und wie Sie sehen können, funktioniert das. Der Führer nimmt die Flüssigkeit. Der Führer wird den Rauch genommen und es entlang gezogen. Wenn Sie verrückt sind und zur gerenderten Ansicht gehen, können Sie dies ein wenig besser sehen. Ziemlich cool. Lasst uns weitermachen und neu starten und das noch einmal spielen. Also, da gehst du hin. So funktionieren die Führungen in einem Mantelfluss und mit Hilfe der Hilfslinien können Sie einige wirklich coole Simulationen erstellen 13. Kollektionen: in diesem Video werden wir einen Blick auf die Registerkarte Sammlungen werfen. Dieser Typ ist ziemlich einfach. Und was es Ihnen erlaubt, ist, die Flüsse oder die Überläufer zu begrenzen, die sich auf diese Domäne auswirken werden , zum Beispiel müssen wir Objekte direkt hier fließen. Jeder von ihnen hat eine Zuflusseinstellung. Also werden sie Rauch in unsere Domäne einräumen. Wenn ich eine von diesen über zu einer neuen Sammlung zu bewegen, indem ich em und in eine neue Sammlung ziehe und dann werde ich schlagen. Okay, wir können hier sehen. Dieser Würfel ist in dieser Sammlung zu und dieser andere ist in Sammlung. Eins. Wenn ich meine Domain auswähle, kann ich die Anzahl der Flows begrenzen, die mit dieser Domain interagieren. Also, wenn ich hierher komme, kann ich eine Sammlung auswählen, anstatt Sammlung eins. Und so ist das einzige Fließobjekt, das einen Effekt haben wird, dieses auf der rechten Seite zu demonstrieren? Ich werde auf die Speckdaten klicken. Und wenn ich das spiele, werden Sie feststellen, dass der einzige Rauch von diesem Fließobjekt auf der rechten Seite abgegeben wird. Diese hier drüben, es hat keine Wirkung, weil es in der Sammlung ist. Eins. Dasselbe gilt für Kollisionsobjekte. So können Sie hier sehen Es gibt einen Effekt. Äh, wenn ich Shift a at in einem Würfel drücke, werde ich es nach oben bewegen. Geschick es ein bisschen runter. So etwas wie das. Ich klicke auf Flüssigkeit und stelle den Typ über, um er zu beeinflussen, so dass es eine Kollision hat. Und jetzt, wenn der Rauch darauf trifft, wird er damit kollidieren. Aber wenn wir die Daten freigeben und diesen Affekt auch in die Sammlung verschieben würden, was keine Wirkung hat. Sie können die Sammlung sehen, um nur dieses vollständige Objekt diesen Überläufer hier zu haben. Dieser Cube hat keine Wirkung, da er sich in Sammlung 1 befindet. Nun, wenn ich meine Domäne auswähle, backen Sie die Daten und dann könnten wir das spielen und Sie werden sehen, dass dieses Kollisionsobjekt keinen Einfluss auf die Simulation hat. Was Sie mit diesem Panel tun können, ist nur die Effekt-er und Flussobjekte in dieser Domänezu begrenzen Domäne 14. Backen Cache: das Bay Bargeld ist, wo alle Brand- und Rauchsimulationsdaten gespeichert werden. Der Ort ist hier unter dem Bargeld aufgeführt. Und wenn ich das öffne, können wir genau sehen, wohin das kubanische geht. Dieser Pfad hier ist ein temporärer Ordner . Was das bedeutet, ist, dass, sobald Sie dies in backen und wenn Sie den Mixer schließen und die Datei später wieder öffnen , werden Sie diese Simulationsdaten verlieren und Sie müssen wieder backen. Wenn Sie diese Daten nicht verlieren möchten, können Sie auf diese Schaltfläche auf der Seite klicken und zu einem anderen Ordner navigieren. Sobald Sie einen Ordner gefunden haben, in dem Sie die Simulation speichern möchten, müssen Sie nur auf „Akzeptieren“ klicken, und Sie werden feststellen, dass der Dateipfad jetzt in den ausgewählten Pfad geändert wird . Sobald wir das hier gemacht haben, werden Sie dieseDaten nicht verlieren. Sobald wir das hier gemacht haben, werden Sie diese Lassen Sie uns nun in die verschiedenen Einstellungen von dem, was Sie ändern können, um das Geld anzupassen. Das erste Dropdown-Menü, das wir hier haben, ist der Typ, und hier können wir sehen, gibt es drei verschiedene Optionen. Modulare Was das bedeutet, ist, es verschiedene Module der Simulation geben wird, die Sie einbacken müssen. Wenn ich das Geräusch anschalte, werden Sie feststellen, dass hier unten ein Geräusch gebackenknopf ist. Wenn ich das auf das Finale umschalte, was das tut, wird es alle diese Module nehmen und es in 11 Baycol-Taste direkt hier setzen , damit Sie sehen können, dass das Geräusch jetzt verschwunden ist. Die Einrichtung hier ist jetzt weg. Es gibt nur einen Backknopf hier, und das wird alles in Ihrer Szene Speck. Es gibt auch eine Wiederholungsoption. Dies bedeutet, dass Sie die Simulation in Echtzeit sehen können, während sie einbackt. Also, wenn ich das gespielt habe, können Sie sehen, dass es extrem langsam geht, aber es backt die Simulation. Wenn ich es also bei Frame 11 aufhöre, könnte ich das neu starten und spielen und Sie können sehen dass es schnell geht. Aber sobald es diesen Punkt erreicht hat, fängt es an, es wieder zu backen. Ich habe jedoch festgestellt, jedoch festgestellt, dass dieser Typ ein wenig buggy ist und manchmal funktioniert es nicht, also ist mein Vorschlag, ihn modular zu halten. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Module zu speck und Vorschau, bevor Sie alles auf einmal Speck, denn das wird viel länger dauern. Unter dem modularen. Wir haben den Rahmenstart und den Rahmen, und hier können Sie anpassen, wenn diese Simulationen beginnen. Und wenn es den Startrahmen beendet, können Sie einfach hier klicken und es ändern. Wie Sie im End-Frame wollen. Auch. Derzeit ist es bei 50 und das ist die Standardeinstellung. Wenn du also backen würdest, würde der Senat nur bis zu 50 Frames backen. Wenn ich das auf 100 jetzt kranke Speck ändere. Ah, 100 Frames lang. Und jetzt kommen wir auf die Dateiformate. Es gibt ein paar verschiedene hier. Sie brauchen Bargeld ist Mixer Weg, um die Daten zu komprimieren und es klein offen zu machen. Vdv wurde von Träumern entwickelt und ist eine fortschrittliche Möglichkeit, die Daten für die Simulation zu speichern . Dieses Dateiformat hier, Open V zu sein, funktioniert tatsächlich mit verschiedenen Programmen als auch, wie Houdini, Ember und all diese anderen in einer späteren Vorlesung werden tatsächlich unseren eigenen VTV in Mixer importieren und Customizing, wie wir wollen. Und schließlich ist rohes Geld nur das rohe Kastilien. Ohne Kompression wird dieses Dateiformat ziemlich groß sein. Und für das Rauschen haben wir genau die gleichen Dateiformate. Wenn ich das Rauschfeld ausschalten und Sie werden sehen, dass verschwindet in der fortgeschrittenen haben gibt es einen Exportmantel Flow-Skript und das ist nur für einige Beschichtung und es ist wirklich, wirklich fortgeschritten. Also werde ich nicht darauf hineinkommen. Lassen Sie uns voran und speck diese Simulation und sehen, wie sie im Windows Explorer aussieht . Also werde ich hier nach oben scrollen und ich werde den End-Frame ändern, tatsächlich auf 25 und dann werde ich auf einen Speck Daten klicken. Diese Simulation ist getan, dass wir jetzt öffnen können, diesen Ordner und schauen Sie sich die Informationen, die wir hier sehen können. Es gibt zwei verschiedene Ordner Con fig und Daten. Der Sträfling steuert nur die gesamte Konfiguration. Darum brauchen wir uns keine Sorgen zu machen. Das Wichtige sind die Daten. Wenn ich das öffne, können Sie hier sehen, dass wir die Dichtedaten haben, die wir hier nach unten scrollen können. Wir haben den Einlass, das ist die Flamme. Und wenn ich weiter gehe, haben wir auch die Flamme hier. Der Kraftstoff, Alle diese steuern die Informationen aus der Simulation, die wir dann wichtig in andere Szenen oder tun, was wir wollen, mit unten unten unten. Genau hier gibt es einen Abschnitt, in dem alle Geschwindigkeitsdaten gespeichert werden. Wir können dies im Material verwenden, um zu ändern, wie es aussieht. Also, da gehst du hin. Das ist das Bargeld. Und dann im nächsten Video werden wir uns die Feldgewichte ansehen. 15. Field: Das nächste Panel, das wir hier in den Domäneneinstellungen haben, ist das Feld wartet. Auf diese Weise können Sie die Kraft steuern, die ein Kraftfeld für die Simulation hat, um tatsächlich in einem Kraftfeld hinzuzufügen. Was wir tun müssen, ist eine Verschiebung drücken, ein Sprung unter Kraftfeld, und wir können sehen, dass es eine Reihe von verschiedenen gibt, die wir hinzufügen können. Lasst uns mit Wind gehen. Wind ist nur eine konstante Kraft, die in die Richtung geht, die wir wählen. Ich werde in die Vorderansicht gehen, indem ich eins preisgebe und diese 90 Grad drehe, also steht es vor der Simulation. Auf der rechten Seite gibt es einige Einstellungen, die wir ändern können, wie die Stärke der Wälder, die Lärmmenge. Ich werde die Stärke auf einen Wert von sieben setzen. Jetzt können wir unsere Domain auswählen und zum Feld Gewicht Abschnitt gehen. Lassen Sie uns zuerst vorgehen und backen, um eine Grundlinie dessen zu erhalten, was dieses Kraftfeld tut. Also werde ich auf Backen klicken. Der Backen ist fertig, und jetzt können wir die Leertaste drücken und wir können sehen, dass dieses Kraftfeld die Flamme in diese Richtung drückt . Nun, wenn wir zurück in die Domäne schwächen gehen, scrollen Sie nach unten und kontrollieren die Menge an Kraft, die diese Windkraftfeld-Hüte hat. Also unter dem Wind, wenn ich das auf Null drehen würde, wird dieses Kraftfeld keinen Einfluss mehr auf die Simulation haben. Das alles hier steuert jedes einzelne Kraftfeld. Nehmen wir an, Sie haben ein Turbulenzkraftfeld, ein magnetisches, ein Wirbel. Dies steuert jedes einzelne Kraftfeld auf einmal. Wir haben auch einen Schwerkraft-Schieberegler genau hier. Und momentan, obwohl dies nicht wirklich etwas für unsere Simulation tut. Wenn wir die Schwerkraft beeinflussen wollten, müssten wir zu diesem Szenenpanel gehen und die Schwerkraft hier ändern. Nehmen wir an, zum Beispiel, ich setze das Z auf Null. Wir können zurück zur Simulation gehen und das befreien und das wieder einbacken. Nun, wenn wir Spieler-Simulation, können wir sehen, dass es keine Schwerkraft in der Szene gibt. Und auch dieses Kraftfeld wirkt sich nicht auf die Simulation aus, weil wir den Wind ganz unten auf Null setzen . Und das Letzte, was wir hier haben, ist der Effekt oder die Sammlung. Dies ist dem Effekt sehr ähnlich, der er hier unten ist. Aber das befasst sich mit Kraftfeldern. wir zum Beispiel an, wir haben zwei verschiedene Kraftfelder hier in dieser Szene. Eine ist in Sammlung zu, und die andere ist in Sammlung Eins. Jetzt für diese Simulation möchte ich nur, dass die Sammlung ein Kraftfeld diese Simulation bewirkt. Also werde ich nach unten zu den Feldgewichten scrollen und Sammlung eins auswählen. Also jetzt wird dieses Kraftfeld in der Sammlung nicht mehr einen Einfluss auf das Feuer haben. Es wird es überhaupt nicht bewegen, um das tatsächlich zu sehen, obwohl wir den Wind wieder nach oben drehen müssen, damit wir tatsächlich einen Effekt des Kraftfeldes sehen können . Nun, wenn wir nach oben scrollen, schwächen, backen und sehen, wie es aussieht und der Backen ist fertig. Wir können Spieler Simulation und Sie können sehen, dass dieser erste Will hat einen Effekt und es schiebt den Wind. Aber das tut es nicht, weil es auch in der Sammlung ist. Also, da gehst du ziemlich leicht zu verstehen. Das heißt, das Feld wartet. Im nächsten Video werden wir einen Blick auf das View-Port-Display 16. Viewport Display: Das letzte Panel, das wir hier in den Domäneneinstellungen haben, ist die View-Port-Anzeige. In der Berichtsanzeige können Sie das Aussehen des Ansichtsports ändern, dies wirkt sich jedoch nicht auf das Rendern aus. Die erste Einstellung, die wir hier haben, ist die Dicke. Dies ist die Dichte des Rauches. Also, wenn ich das nach oben ziehen sollte, können wir sehen, in der Dichte des Rauches wird viel dicker. Genau so werde ich das wieder auf eins bringen und dann hervorragend, dass wir hier haben, ist das Schneiden. Auf diese Weise können Sie diese Simulation aufschneiden und auf bestimmten Achsen anzeigen. Zum Beispiel, wenn ich dies über zwei Achsen umschalte und wir könnten sehen, dass die Methode derzeit auf voll eingestellt ist, so wird es diese Simulation ausfüllen. Wenn ich das auf Single setzen würde. Was das tut, ist, dass es nur eine einzige Ebene dieser Simulation haben wird. Und wenn ich meinen View-Port auf die rechte Seite schiebe, können wir sehen, dass er sich geändert hat. Der Grund, warum es sich ändert, ist, dass der Zugriff auf auto eingestellt ist. Also, wenn ich meinen View-Port nach rechts verschieben sollte, können Sie sehen, dass er sich automatisch geändert hat, weil er sagte, zu ehren, wenn ich über oben schaue, ändert es sich einfach so. Wenn Sie es nur eine Achse machen möchten, können Sie auf dieses Dropdown-Menü klicken und das X auswählen, das Sie wollen. Also sagen wir, ich wähle X. Also jetzt, wenn ich zur Seite schaue, wird es sich nicht ändern, weil wir es gesagt haben. Zwei x. Es gibt auch eine Position. Also, wenn ich es mehr nach rechts bringen wollte, kann ich das nach oben ziehen. Und wenn ich mehr Linke bringen will, könnte ich es runterziehen. Ich werde die Methode wieder voll runter bringen, und eine andere Option, die wir hier haben, ist die Scheibe pro Box. All dies ist im Grunde, wie gut diese Simulation in den View-Port aussehen wird. Derzeit sagte es zu fünf, und das ist die höchste, die Sie gehen können. Wenn ich diese Lebenssporn-Boxen den ganzen Weg nach unten bringen würde 2.1 und dann betreten, können wir sehen, dass alles verschwindet. Lassen Sie uns das nur ein wenig versuchen, und wir können den Effekt sehen, den dies hat, Also ändert es im Grunde, wie diese Simulation aussieht und die Qualität zu senken. Der View-Port ist also viel schneller. Die Interpellation ist im Grunde, wie es aussieht und linear wird nur den Rauch glätten und das Feuer und Kubisch machen es nur ein wenig schärfer unter dem Farb-Mapping. Hier ist etwas Cooles, das wir tun können. Wir können die verschiedenen Eigenschaften betrachten, die Feuer und Rauch haben, zum Beispiel die Dichte. Wir können uns genau ansehen, was die Dichte tut. Wir können einen Blick auf die Flammen werfen, also wenn ich das auf Flamme umschalte, wird es nur die Flamme in unserem Sichtfenster zeigen. Sie können auch einen Blick auf die Geschwindigkeit und die Hitze, den Kraftstoff werfen. Alle diese Optionen sind für Sie da, und Sie können mit ihnen herumspielen. Wenn Sie ändern möchten, wie das Colorado aussieht, wählen Sie einfach einen der Pfeile aus und ändern Sie die Farbe. Ich kann auch die Position ändern. Also, wenn ich es mehr ausfüllen wollte, kann ich es. Wenn ich mehr schwarz wollte, kann ich das näher bringen und ein paar wirklich verrückte Sachen machen. Nach dem Spielen mit dem Farb-Mapping ein wenig. Ich habe es auf Hitze umgestellt und mit der Farbrampe rumgemacht, und wir können genau sehen, was das tut. Also, wo die heißen Teile sind, das ist, wo das Gelb ist und wo der Rauch ist, wo es etwas weniger Hitze ist. Das ist, wo das Rosa ist, und Sie können genau sehen, wie das aussieht. Also, da gehst du hin. Das ist das Ende dieses Abschnitts. Im nächsten Abschnitt werden wir einen Blick auf Flussobjekte und alle anderen Einstellungen werfen, die wir in der Rauch- und Brandsimulation ändern können. 17. Flussobjekte Teil 1: Hölle über einen, und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden über Flussobjekte sprechen und wie sie die Simulation verändern und was sie tun . Flow Objekte, die es ermöglichen, Rauch oder Feuer in Ihre Domain zu emittieren. Hier habe ich eine schnelle Simulation von drei verschiedenen Flussobjekten eingerichtet. Das eine ist Feuer, das eine ist Kaminrauch, und das andere ist nur Rauch. Gehen wir voran und spielen diese Simulation, um zu sehen, wie sie aussieht. Wenn ich also auf die Leertaste klicke, ist es das, was es ist. Kaution direkt dort und Sie können hier sehen. Das hier ist nur Feuer Feuer und Rauch und Rauch auf der rechten Seite. Wenn ich eine von wähle, ähm, könnten wir zum Fließtyp übergehen, und wir können sehen, dass es vier verschiedene Optionen gibt, die Sie hier sehen können. Dieser ist eingestellt, um Kamin Rauch und Rauch oben zu feuern, und es gibt auch Flüssigkeit, die für die Flüssigkeitssimulation ist. Der Unterschied zwischen Feuer und dann Feuer plus Rauch besteht darin, dass der Kaminrauch viel mehr Rauch haben wird . Es kombiniert im Grunde das Feuer und die Rauchsimulation in einem Fließobjekt. Der hier links ist nur Feuer. Aber wie Sie sehen können, gibt es ein bisschen Rauch. Wie Sie hier sehen können, gibt es ein bisschen. Also, wenn Sie Feuer wollen, aber Sie wollen auch Rauch, das ist das Richtige für Sie. Wenn du viel mehr Rauch willst, wirst du diesen mittleren benutzen wollen. Das Fließverhalten. Es gibt drei verschiedene Werte, die wir ändern können, um Zufluss ständig Rauch oder Feuer in Ihre Simulation hinzuzufügen . Geometrie, die auf der linken Seite ist, wird nur die Geometrie und die Größe des Netzes sein. Das wird der Rauch sein. Wenn ich meine Simulation spiele, werden Sie genau sehen, was das tut. Wenn Sie auf der linken Seite schauen, können Sie sehen, dass es nur der Würfel des Rauches ist, der zugegeben wird und dann beginnt er sich zu zerstreuen wenn er steigt. Wir werden das noch einmal spielen und Sie können sehen, dass die in der Mitte ständig Flüssigkeit in unsere Szene hinzufügt . Der letzte ist der Abfluss. Die rechts ist genau die gleiche wie die in der Mitte. Außer oben ist es ein Abflussflussobjekt. Wenn ich dies wähle, können Sie hier sehen, es wird ein Abfluss genannt. Du wirst wahrscheinlich schon erraten, was das macht. Es wird den ganzen Rauch löschen, der ihn berührt. Also, jetzt, wenn wir neu starten, wird dies noch ein Mal spielen. Sie werden feststellen, dass der gesamte Rauch, der dieses Abflussobjekt trifft, gelöscht wird und nichts durchläuft. Mit diesem Kontrollkästchen Zufluss verwenden können Sie das Zuflussobjekt aus- und einschalten. Also, wenn ich zum Beispiel wollte, dass dies Rauch für 30 Frames emittiert und dann für den Rest der Animation ausgeschaltet wird, wie würde ich das tun, wäre ich zu Frame 30 in meiner Timeline gehen und einen Schlüsselrahmen hinzufügen Klicken Sie auf dieses Kästchen auf der Seite oder bewegen Sie den Mauszeiger über den Zufluss und drücken Sie die Taste I auf meiner Tastatur. Dann würde ich zum nächsten Frame Frame 31 gehen, deaktivieren Sie dies also ist es ausgeschaltet und drücken Sie dann noch ein Mal. So fügt das einen weiteren Schlüsselrahmen hinzu. Was also passieren wird, ist, dass es Flüssigkeit für 30 Frames emittiert und bei Frame 31 ausgeschaltet wird es nur zerstreuen, während es weitergeht, um dies zu testen. Wir werden unsere Domain auswählen und die Daten gebacken. Jetzt, da der Backen beendet ist, können wir Spielersimulation. Und wie Sie sehen können, sobald es Frame 30 erreicht hat, hört es auf, Rauch zu emittieren und zerstreut sich dann einfach, wenn er aufsteigt. Also, das ist, was Sie mit der Verwendung Zufluss tun können. Und darunter haben wir die Beispiel-Subschritte. Dies ist für einen schnell beweglichen Rauch oder sich schnell bewegende Strömungsobjekte, wie Sie auf dem Bildschirm sehen können. Wenn sich die Stichprobe der Unterschritte bei einer niedrigen Anzahl befindet, wird es fast wie Rauchzüge aussehen, die steigen. Und in diesem Fall möchten Sie die Beispiel-Teilmengen höher auftauchen. Dies glättet den Rauchstrom und lässt ihn wie eine konstante Strömung aussehen. Die Rauchfarbe ermöglicht es Ihnen, verschiedene Rauchfarben für verschiedene Flussobjekte zu haben. Wenn ich das links auswähle und es in einen blauen Rauch umwandle, dann habe ich rechts diesen in einen roten Rauch umgestellt. Wir können unsere Domain auswählen und backen diese in den Bäckereien fertig. Nun, wenn ich das spiele, können wir hier sehen Wir hatten zwei verschiedene Farben von Rauch jetzt, wenn wir brozi und gehen in gerenderte Ansicht, werden wir nur eine solide niedlich sehen. Was wir tun müssen, ist auf die Registerkarte Material zu gehen. Klicken Sie hier auf Neu und unter dem prinzipiellen Volume-Shader. Wir werden dies entfernen und in einem Band Principal Chatur hinzufügen. Also, unter der Registerkarte „Lautstärke“, werde ich auf dieses Menü klicken und den prinzipiellen Volume-Shader auswählen. Sobald ich das tue, werden Sie feststellen, dass unsere Farbe jetzt verschwunden ist. Wenn wir die Farbe hier ändern würden, würde es sie für die beiden Rauchschwimmer ändern. Und das ist nicht das, was wir wollen. Was wir ändern möchten, ist das Farbattribut. Sie werden feststellen, dass es hier nichts gibt. Aber wenn ich das Wort Farbe eingeben sollte, wird es jetzt diese Farbe von den Fließobjekten nehmen und sie in die Farbe ändern, die wir angegeben haben . Jetzt werden Sie feststellen, dass die auf der rechten Seite jetzt schwarz ist. Wenn wir das öffnen, müssen wir die Sättigung den ganzen Weg auf Null und den Wert bis zu eins drehen . Es ist also nur weiß. Und jetzt wird es beide Farben in nehmen. Wenn Ihre Farben also nicht so aussehen, wie Sie möchten und Sie bereits die Farbattribute eingerichtet haben , stellen Sie sicher, dass Ihre Grundfarbe auf Weiß eingestellt ist. Wenn ich dies auf ein Grün ändere, werden Sie feststellen, dass es auch die Farbe ändert. Wenn Sie also die Farbe der Flows verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass sie auf Weiß gesetzt ist. dem Kontrollkästchen Absolutdichtewert direkt hier können Sie die komplizierteren Flussobjekte hier haben . Wir können sehen, dass es zu Affen Köpfe, und einer von ihnen hat absolute Dichte eingeschaltet und der andere nicht. Wenn ich das spiele, können Sie genau sehen, wie es aussieht. Sie werden feststellen, dass die auf der rechten Seite ein wenig sauberer aussieht. Die Ränder und wo der Rauch zugibt, ist viel knackiger. Der rechts ist etwas verschwommener und locker, wie man hier auf der Seite sehen kann. Also im Grunde reinigt es das Chaos und macht den Fließbereich viel knackiger und scharfer. den meisten Fällen möchten Sie dies eingeschaltet lassen, wenn der Flow-Typ ausgelöst wird. Es gibt einen Wert, der anders aussieht als der Rauch und das ist der Brennstoff. Wenn ich darüber schwebe, sehen Sie, dass das die Flammenrate ist. Und im Grunde steuert dies, wie schnell und wie groß die Flammen sind. Dieser auf der linken Seite ist auf eins gesetzt und dieser auf der rechten Seite ist auf drei gesetzt. Und jetzt, wenn wir das spielen, werden Sie sehen, dass dies der Unterschied ist. Die auf der rechten Seite ist viel höher und viel verrückter. Und der auf der linken Seite ist etwas ruhiger. Also, wenn Sie sehr hohe Flammen wollen und machen es verrückt aussehen sehr schnell bewegen, drehen Sie die Kraftstoffrate nach oben. 18. Flussobjekte Teil 2: die nächsten beiden Werte, die wir hier haben, ist die Anfangstemperatur und Dichte. Die Anfangstemperatur berücksichtigt die Temperatur, die Sie in den Domäneneinstellungen hier unten im Rauch eingestellt haben , die Dichte und die Wärme und ändert dann die Funktionsweise des Strömungsobjekts. Zum Beispiel, wenn diese Wärme auf einen positiven Wert eingestellt ist und das Fließobjekt auf einen negativen Wert in der Temperaturdifferenz gesetzt ist , werde ich dies auf einen negativen Wert setzen. Nun, dieses volle Objekt wird den Rauch begrenzen, der hier auf der rechten Seite runtergeht. Werden sie trafen den Rauch steigen, weil es auf eine positive Zahl über in der Domäne gesetzt wird . Dieser Wärmewert. Wenn dies positiv gesagt wird und dieser auf negativ eingestellt ist, entspricht ein positiver einem negativen Wert, so dass der Rauch sinkt. Wenn sowohl die Wärme als auch die Temperaturdifferenz auf einen negativen Wert eingestellt sind. Das bedeutet, dass der Rauch steigt, weil negative Zeiten ein Negativ einem positiven Wert entspricht. Der Dichtewert hier ermöglicht es Ihnen, die Dichte des Rauches zu ändern. Dies wirkt sich nicht auf die Simulation aus. Es wird nur die Art und Weise ändern, wie der Rauch aussieht. Also für diese Demonstration werde ich diejenige auf der rechten Seite auswählen und die Dichte ganz nach unten 2.3 ändern. Nun, da wir das getan haben, wählen wir unsere Domain aus und speck die Daten, die das Backen beendet hat. Jetzt können wir Spieler-Simulation und Sie werden sofort bemerken, dass dieser Rauch und Untergang dieser hier steigt. Und dieser sieht viel weniger dicht aus. Jetzt brachten wir Z und gehen in die gerenderte Ansicht. Wir können hier sehen, dass die Dichte viel geringer ist als die auf der linken Seite, also das ist, was die Anfangstemperatur und -dichte bewirkt. Das nächste, was wir hier haben, ist die Vertex-Gruppe. Auf diese Weise können Sie Teile Ihres Chaos auswählen, die Rauch und andere Teile emittieren, die dies nicht demonstrieren. Ich habe ein Flugzeug und ich werde in den Bearbeitungsmodus gehen und dies ein paar Mal unterteilen. Wir haben also ein wenig mehr Geometrie, und jetzt können wir durch das Objektdatenfenster gehen, das ist dieses Dreieck, und eine Vertex-Gruppe hinzugefügt. Jetzt können wir Teile des Chaos auswählen, die wir Rauch emittieren wollen. Ich werde a drücken, um de select, dann gehen Sie in Gesicht wählen und wählen Sie ein paar zufällige Gesichter. Dann, drüben im Scheitelpunktfenster, klicke ich auf ein Zeichen mit einer Gewichtung von eins, um zu sehen, wie das aussieht. Wir könnten zum Objektmodus-Menü gehen und auf Gewicht malen klicken. Wie Sie hier sehen können, wo das Rot ist, das ist, wo Rauch emittiert wird und wo das Blau ist. Es wird keinen Rauch geben. Wir können auch einmalen, wenn wir wollten. Also, wenn ich hier zeichnen wollte, könnte ich dort malen, wo ich will. Ich werde das kontrollieren und in den Objektmodus zurückkehren. Zurück in der Physik. Haben wir diese Scheitelpunkt-Gruppe auswählen können, indem Sie auf das Dropdown-Menü klicken. Nun, da wir das getan haben, wählen wir unsere Domain aus und backen dies durch Klicken auf den Back-Button hier unten. Ich stoppe es direkt dort und ich werde neu starten. Und wie Sie bereits sehen können, wo wir die Teile der Scheitelpunkt-Gruppe ausgewählt haben, gibt es jetzt Rauch auf diesen Teilen und nirgendwo sonst. Wenn wir uns hier mit der Strömungsquelle öffnen. Es gibt auch eine Strömungsquelle, die wir aus Netz oder Partikelsystem wählen können, wenn wir Partikelsystem aktivieren wollen . Es wird Rauch von jedem einzelnen Teilchen emittieren, das wir erschaffen. Eigentlich, benutze das in unserem Rauch. Was wir tun müssen, ist auf die Registerkarte „Partikelsystem“ zu gehen und eine neue zu erstellen , indem Sie auf das Pluszeichen in der oberen rechten Ecke klicken. Wenn wir das spielen, sieht es jetzt so aus. Ich will nicht, dass es eine Schwerkraft in der Szene gibt. Ich möchte, dass alle Partikel in beide Richtungen gehen. Um dies zu tun, müssen wir nach unten zu den Feldgewichten scrollen und die Schwerkraft ganz nach unten auf Null ausschalten. Nun, da wir das getan haben, wenn wir das spielen, sieht es so aus. Gehen wir nun zurück zur Registerkarte „Physik“ und unter dem Partikelsystem wählen wir das Partikelsystem aus, das wir gerade erstellt haben. Diese Seite ist alles, was du kontrollierst, die Menge an Rauch um die Partikel herum. Sie können es niedriger oder höher einstellen. Ich werde es höher auf einen Wert von zwei setzen, damit sie mawr sind. Rauch um jedes einzelne Teilchen geht jetzt zurück in die Domäne. Lassen Sie uns diese Daten frei und backen Sie sie wieder ein. Nun, sobald wir dies spielen, werden Sie feststellen, Jedes einzelne Teilchen emittiert jetzt Rauch in Assimilation und es sieht ziemlich cool aus. Springt zurück zur Fließquelle auf dem Netz. Wir haben hier zwei verschiedene Werte. Server, Emissionen und Volumenemissionen. Die Oberflächenemission ist im Wesentlichen der Rauch um das Objekt herum. Diese beiden Objekte hier. Dieser ist auf eins gesetzt und dieser ist auf zwei gesetzt. Und wie Sie hier sehen können, gibt es eine größere Fläche um die Sphäre, die Rauch emittiert. Da das auf zwei gesetzt ist, können Sie sehen, ob ich das spiele. So sieht es aus. Die Volumenemission ist im Grunde die Menge, dass der Rauch William es von der Innenseite des Netzes mit dieser Angst. Grundsätzlich, was passiert ist, ist das Innere der Kugel ist auch in Venedig Rauch genauso wie die Außenseite ist und Sie können diese Menge mit diesem Schieberegler er ist schlicht werden für Netze verwendet, die unclos sind . Grundsätzlich, wenn Ihr Objekt Spaß macht oder wenn Sie Objekt sind, hat kein Feld und Gesicht. Sie werden sein Flugzeug einschalten wollen Sind die Anfangsgeschwindigkeit steuert, wie schnell der Rauch von der Lautstärke emittiert wird. Und wenn sich Ihr Objekt bewegt, wirkt sich dies auch auf das Verhalten des Objekts aus. beispielsweise ein Objekt, Dies istbeispielsweise ein Objekt,das sich mit sehr hoher Geschwindigkeit über unsere Domain bewegt. Jede Anfangsgeschwindigkeit ist deaktiviert. So sieht es aus. Wie Sie sehen können, der Rauch nicht wirklich eine Wirkung auf die Bewegung. Aber jetzt, wenn wir die Daten freigeben, wählen Sie unser Objekt wiederum auf die Anfangsgeschwindigkeit wird voran gehen und backen Sie dies in und sehen Sie den Unterschied. Jetzt, wenn wir das spielen, werden Sie feststellen, dass der Rauch fast mit dem Fließobjekt am Ende unterwegs ist. Hier, wenn es auf die Seite trifft, können Sie die Rauch Art von Triebe sehen, um diesen Effekt noch größer zu sehen. Ich werde diese Quelle einstellen und das ist der Betrag, der die Anfangsgeschwindigkeit beeinflussen wird. Ich werde dies jetzt auf drei setzen, wenn wir unsere Domain auswählen, die Daten freigeben und diese wieder einbacken, werden Sie jetzt einen viel größeren Unterschied sehen. Sobald wir dies spielen, werden Sie sehen, dass der Rauch mit dem Fließobjekt fotografiert und bewegt. Wir spielen das noch einmal und so sieht es aus. Sie können auch festlegen, wo der Rauch gehen soll und wie schnell. Genau hier habe ich die anfängliche X-Geschwindigkeit gesagt. Das sind also die roten Äxte hier zu eins. Also, was passieren wird, ist, dass der Rauch wirklich schnell nach rechts schießt. Wenn ich das spiele, sieht es so aus. Wie Sie sehen können, bewegt sich der Rauch extrem schnell und bewegt sich entlang der rechten Seite. Und wenn ich das hier höher wäre, würde es sich noch schneller bewegen. Dies funktioniert auch in allen anderen Achsen, und sie erhalten einen positiven Wert. Was immer du willst, du kannst sie hier einrichten. Das letzte, worüber wir sprechen werden, ist das Texturfeld. Auf diese Weise können Sie eine Textur hinzufügen, wo die Flamme oder der Rauch auf dem Netz aufsteigen soll . Hier ist das Dropdown-Menü, in dem Sie die Textur auswählen und tatsächlich eine Textur erstellen können. Wir müssen zum Texturfeld hier rüber gehen. Ich kann hier auf neu klicken und hier ist unsere Textur. Sie können ein vorhandenes Bild hinzufügen oder Sie können es prozedural tun, indem Sie den Wert hier ändern , lassen Sie uns mit Wolken gehen. Und dann für die Größe werde ich dies auf einen Wert von 0,1 setzen. So sieht es aus und wo sich die weißen Werte befinden. Das ist, wo der Rauch steigt und wo die schwarzen Werte sind. Unter den Farben wird es keinen Rauch geben. Sie können das Aussehen ändern, indem Sie die Helligkeit, den Kontrast und alle diese Werte anpassen den Kontrast und . Ich bringe den Kontrast bis zu fünf, und ich bringe vielleicht die Helligkeit und ein bisschen runter. So werden wir ein bisschen mehr schwarz in der gesehenen so etwas. Wenn Sie mehr Kontrolle wünschen, können Sie den Farbverlauf öffnen und sich damit verwirren, so dass Sie mehr Schwarz hereinbringen können oder Sie weniger Schwarz einbringen können. Es spielt keine Rolle. Sie können tun, was Sie wollen und wenn Sie mit der Textur zufrieden sind, gehen Sie sogar zurück zum Physik-Tab. Und so, wie die Textur im Dropdown-Menü direkt hier. Das ist die Größe davon. Und das steuert, wie groß es auf Ihrem Netz ist. Und hier gibt es auch einen Offsetwert. Dadurch wird die Textur verschoben. Wenn Sie diesen Wert animieren würden, würde es wirklich gut mit dem Feuer aussehen. Das ist also, was wir in Frame eins machen werden. Ich werde den kleinen Knopf auf der Seite drücken, um einen Schlüsselrahmen hinzuzufügen. Dann über 60 Frames, wird es von Null den ganzen Weg nach oben 2.6 gehen, und dann werde ich einen weiteren Schlüsselrahmen hinzufügen. Wir wählen unsere Domain aus und klicken auf eine Big Data. Der Backen ist fertig. Jetzt können wir Spieler Simulation, und so sieht es aus. Wie Sie sehen können, bewegt sich die Textur herum, und sie gibt dem Feuer im Grunde etwas Zufälligkeit, und es sieht wirklich gut aus. Dies ist eine Möglichkeit, organisch aussehende Feuer zu erzeugen und es wirklich realistisch aussehen zu lassen. 19. Kollisionen: Lassen Sie uns nun über Kollisionen sprechen, um eine Kollision im Männerfluss hinzuzufügen. Sie müssen die Umschalttaste a drücken und das Objekt hinzufügen, das Sie mit dem Netz kollidieren möchten . In diesem Fall will ich, dass ein Zylinder damit kollidiert. Ich werde das nach oben ziehen und dann drehen Sie das entlang der Y-Achse, indem wir unsere warum 90 treffen und in der Mitte drücken s und X eingeben und Fähigkeiten anpassen von hier. Ich muss zur Flüssigkeitslasche gehen und den Typ auf einen Effekt umstellen. Er, was dies tut, ist es Ihnen ermöglichen, in einer Kollision oder einem Führer hinzuzufügen. Wir haben bereits in einem vorherigen Video über Guides gesprochen, also werden wir bei Kollisionen bleiben. Die ist einfach sind sehr ähnlich wie die ist plain sind im Fließobjekt, wenn Sie Netz sind, keine Fläche haben. Wenn ich zum Beispieldieses Gesicht auswähle und es lösche,ist dies ein Unclos-Durcheinander. zum Beispiel Wenn ich zum Beispieldieses Gesicht auswähle und es lösche, Also werde ich auf sein Flugzeug drehen wollen, wenn diese Gesichter gefüllt sind. Also lassen Sie mich das fühlen, indem Sie Alta klicken und f drücken, um dieses Gesicht auszufüllen. Das ist ein geschlossenes Chaos, also muss ich das nicht auf der Oberfläche drehen. Das ist ein geschlossenes Chaos, Dicke steuert den Bereich um das Netz, der als Kollision betrachtet wird. Zum Beispiel, wenn ich hier hinein zoomen, Wenn diese Oberflächendicke bis zu einem Wert von etwa vier ist, der Bereich um betrachtet werden wahrscheinlich hier genau dort, wo mein Cursor ist. Also über diese Distanz. Wenn das auf eins gesetzt ist, wird es genau dort näher sein. Ich werde das auf eins setzen und es so lassen, wie es ist. Wir haben also ein wenig Abstand zwischen der Kollision und dem Rauch. Von dort aus können wir unsere Domain auswählen und den Duft backen. Und wenn wir das spielen, werden Sie feststellen, dass der Rauch genau so mit dem Zylinder kollidiert. Eine Sache, die man bei Kollisionen im Auge behalten muss, ist flach. Objekte funktionieren nicht. In diesem Beispiel. Ich habe ein Flugzeug mit einer Kollision hinzugefügt. Wenn ich das spiele, werden Sie bemerken, dass der Rauch direkt durch das Flugzeug geht und es nicht mit ihm kollidiert. Was wir tun müssen, um dies zu beheben, ist die Oberflächendicke zu drehen. Wenn ich das auf einen Wert von eins bringe. Jetzt wird das funktionieren und es wird damit kollidieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Ebene als Kollision verwenden, um die Oberflächendicke aufzudrehen, oder es funktioniert nicht. Jetzt wählen wir unsere Domain aus, die Daten frei, backen sie wieder und jetzt, sobald wir das spielen, werden Sie feststellen, dass der Rauch mit dem Boden des Flugzeugs kollidiert. Genau so, und es funktioniert jetzt. Nehmen wir an, Sie sind Objekt hat eine gewisse Dicke, aber es funktioniert immer noch nicht richtig. Wie Sie hier sehen können, ist dies eine Kollision. Die Service-Dicke ist bei Null, aber da dies ein wenig Dicke hat, sollte dies richtig funktionieren. Wenn ich das spiele, wirst du bemerken, dass der Rauch gerade durchläuft und nicht kollidiert. Der Grund, warum dies nicht funktioniert, ist, dass die Normalen durcheinander sind. Wenn ich mit der ausgewählten Kollision in den Bearbeitungsmodus gehe und um die Normalen tatsächlich zu sehen, müssen wir zu diesem Menü gehen, Normalen einschalten und die Größe aufheben. Wir können sie tatsächlich sehen. Ich gehe in einen Drahtrahmen. Sie werden feststellen, dass die Normalen, die diese blauen Linien auf die Innenseite des Netzes zeigen, und dies funktioniert nicht. Wir wollen, dass sie nach außen zeigen, um das zu beheben. Wir müssen sicherstellen, dass alles ausgewählt ist und Shift und End drücken, und das wird die Normalen neu berechnen. Und jetzt können Sie sehen, dass es in die richtige Richtung zeigt. Nun, wenn wir unsere Domain auswählen, die Daten frei und backen sie wieder ein. Jetzt werden Sie feststellen, dass der Rauch mit der Unterseite des Würfels kollidiert, und es funktioniert richtig. Stellen Sie also sicher, dass Sie Objekt eine gewisse Dicke haben, und es funktioniert immer noch nicht, um die Normalen in diesem Bild Problem neu zu berechnen. Nehmen wir an, Sie wollten, dass sich Ihr Flow-Objekt innerhalb einer Kollision befindet. Wie Sie hier in dieser Simulation sehen können, habe ich ein Hindernis mit einer Kugel darin geschaffen, und das ist das Fließobjekt. Wenn ich Spieler Simulation, können Sie sehen, nichts funktioniert. Der Grund, warum nichts funktioniert, ist, weil Blender dieses Kollisionsobjekt als ein vollständig festes Netz behandelt . Wenn Sie sich erinnern, worüber wir gerade mit den Normalen gesprochen haben, müssen wir tatsächlich die Normalen umdrehen, um auf der Innenseite zu sein. Also Blender behandelt dieses Objekt als ein leeres Objekt, anstatt es vollständig gefüllt zu . Um dies zu tun, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und Sie werden sehen, dass die Normalen in die äußere Richtung zeigen. Wir müssen Preisverlagerung ein Ende haben und sie dann auf der Innenseite haben. Also jetzt wird Mixer dies als ein leeres Objekt behandeln und es wird richtig funktionieren. Wir müssen auch die Oberflächendicke ein wenig aufdrehen. Ich werde mit einem Wert von Punkten fünf gehen. Von dort aus können wir unsere Domain auswählen, die Daten freigeben und wieder einbacken. Jetzt, da das Backen fertig ist, können wir neu starten und spielen und Sie werden sehen, dass nichts auftaucht. Und das liegt daran, dass das tatsächlich funktioniert. Aber wir müssen nach innen gehen und Sie werden den Rauch sehen. Wenn wir dieses Netz verstecken Jetzt können Sie sehen, den Rauch funktioniert Wenn wir neu starten und spielen Sie es. So sieht es aus. Es kollidiert mit der Spitze der Kugel und erzeugt einen cool aussehenden Effekt. Also, da gehst du hin. So funktionieren Kollisionen im Mantelfluss 20. OpenVDB in Blender importieren: Hallo, alle. Und willkommen zurück zu einem anderen Video In diesem erfahren wir über offene VTB Dateien und wie man sie in Blender Open importiert. VTB wurde von DreamWorks Animation entwickelt, und es ist eine Möglichkeit, Volumetrics zu komprimieren, so dass Sie sie einfach in andere Programme importieren können . Es gibt viele Programme, die BTV Dateien öffnen, mit denen sie arbeiten, wie Houdini Riel flow V ray octane, wie Houdini Riel flow V ray octane, alle arbeiten mit offenen vdv Dateien. Hier sind wir in Blender 2.83 und wir verwenden die Beta. Wenn Sie mit diesem Video folgen möchten, müssen Sie voran gehen und den experimentellen Zweig von Blender herunterladen. Wenn Sie sich dieses Video ansehen und dies bereits die offizielle Version ist, müssen Sie sich um diesen nächsten Schritt keine Sorgen machen. Was Sie tun möchten, ist den Kopf über Blender Dot Org's und klicken Sie auf den Download-Button genau hier. Sie können die offizielle Version zu dieser Zeit der Aufnahme sehen Blender 2.8 A. Sobald ich darauf klicken, kann ich auf die experimentelle Scrollen nach unten, und ich kann auf Download Blender experimentelle Zweige klicken. Dies wird mich zu einer neuen Seite führen gerechnet. Dann laden Sie den Mixer 2.83 Beta. Und hier ist, dass Ordner gehen Sie voran und laden Sie sie, eine, die Sie für Mac-Kliniken oder Windows benötigen. Extrahieren Sie den Ordner, und dann können Sie mit der Arbeit im Mixer beginnen. Nun, da Sie den experimentellen Zweig heruntergeladen haben, können wir fortfahren und beginnen, eine offene vdv-Datei tatsächlich zu importieren. Sie müssen gehen und laden Sie eine oder erstellen Sie Ihre eigenen. Ich zeige Ihnen genau, wie Sie beide machen können. Also lassen Sie uns zuerst gehen und laden Sie eine von offenen vtb dot org's Hier sind wir am offenen vdv dot org Schrägstrich Download, und es gibt eine Reihe von Presets, so dass Sie voran gehen und herunterladen können. Lassen Sie uns auf diese hier klicken Feuer Punkt vtb und dann können wir es direkt dort herunterladen sehen . Nun, da wir den Ordner heruntergeladen haben, was wir tun können, ist zurück zu Blender gehen. Wir löschen den Standard-Würfel und drücken Shift-Tag, und Sie werden feststellen, dass es eine neue Registerkarte namens Volume gibt. Sobald wir darauf klicken, sehen Sie Import öffnen VTB. Wir können das auswählen und zu dem Ordner navigieren Sobald Sie es gefunden haben, gehen Sie vor und wählen Sie es aus und klicken Sie dann auf Import öffnen VTB-Volume Wir können hier sehen. Jetzt haben wir das in unserer Szene. Es ist derzeit sehr groß, also gehen Sie vor und wählen Sie es in der Gliederung Er und skalieren Sie es jetzt mit diesem ausgewählten gehen wir über zur Lautstärke-Tab. Dies ist eine Nachrichtengewohnheit in Mixer 2.83 und hier können wir alle Informationen für unsere Simulation sehen . Die Dichte ist für den Rauch und die Temperatur ist für das Feuer. Wenn wir die Dichte auswählen, können wir den Betrag steuern, den er im Ansichtsport mit diesem Schieberegler angezeigt wird. Wenn ich es also ganz oben schneide, kann man sehen, dass es dicker wird. Genau wie das Gleiche mit der Temperatur geht. Also, wenn ich wollte, könnte ich es runterbringen oder ich kann es aufbringen, je nachdem, was ich will. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können wir sehen, dass wir den Rauch haben. Aber es gibt kein Feuer, um das zu beheben. Wir müssen mit Notiz-Editor öffnen, indem wir ein neues Fenster ziehen, um dies in den Shader-Editor zu wechseln und dann erstellen wir ein neues Material. Mit diesem Volumen ausgewählt, können wir hier sehen, die Dichteattribute nimmt Besuch Dichte Namen und stecken Sie es in hier. Dasselbe gilt für die Temperatur. Wir können sehen, dass genau der gleiche Name ist. Wenn wir also die schwarze Körperintensität aufdrehen, können wir das Feuer in unserer Simulation sehen . Wenn wir das auf eine Vier einstellen, können wir das jetzt viel heller sehen. Wenn ich den Temperaturwert auf etwa 100 runterbringe, können wir das Feuer viel besser sehen. Und das sieht wirklich cool aus. Und wie Sie sehen können, mussten wir nichts simulieren. Alles, was wir tun mussten, ist ein wenig im Material zu ändern und wir haben eine wirklich gut aussehende Simulation. Nun, lassen Sie uns voran und importieren unsere eigenen Simulationsdaten in Blender. Also, hier geht's. Ich habe eine grundlegende Simulation erstellt, die wir hier sehen können. Es gibt ein Strömungsobjekt, das Feuer und Rauch aussendet. Es gibt ein Turbulenz-Kraftfeld, das Feuer und Rauch herumschiebt und diese Art erschafft . Hören Sie, ich habe das Geld gespart. Gehen wir rüber zum Domain-Satz. Ich habe dieses Geld hier in einem benutzerdefinierten Ordner gespeichert. Es ist auf meinem Desktop. Und jetzt gehen wir in Blender 2.83 und importieren, dass es. Hier sind wir im Kreditgeber 2.83 Wir werden voran gehen und die Standard-Cube Press-Shift löschen. Eine Anzeige in einem Volume offenen VTB. Sobald ich den Ordner gefunden habe, kann ich auf den Cache klicken, wo ich ihn gespeichert habe und Sie werden hier zwei verschiedene Ordner sehen. Wir wollen keinen Verurteilten. Wir wollen Daten. Wenn wir darauf klicken, können wir alle Rahmen sehen, in denen unsere Daten gespeichert sind, dass ich darauf klicken werde. Dichte 00 25 importieren Sie dies in und Sie können sehen, dass es in unsere Szene importiert. Aber momentan ist es sehr klein. Ich werde dies nicht nur noch skalieren, weil wir die Flamme mit diesem hinzufügen um zu tun, dass drücken Sie eine gehen unter Volume-Import öffnen VTB und navigiert wieder der Ordner und scrollen Sie nach unten, bis Sie die Flamme Informationen wählen Frame 25 Import offene VTB. Jetzt können wir beide in der Gliederung auswählen. Er skaliere sie zusammen und platziere sie dann, wo wir wollen. Genau da. Sieht jetzt ziemlich gut aus, Zeh. Sie das wirklich SehenSie das wirklich? Wir müssen fortfahren und den Notiz-Editor noch einmal öffnen und dann etwas von dem Material ändern . Also, wenn ich zum Shader-Editor gehe auch, der, über zwei Zyklen, damit wir das sehen konnten, und dann mit der Dichte ausgewählt, werde ich jetzt auf neu klicken. Derzeit bin ich mir nicht sicher, ob es eine Möglichkeit gibt, das Volumen tatsächlich miteinander zu kombinieren, um das Feuer und die Dichte in der gleichen Lautstärke genau hier zu haben . Stattdessen werden wir sie nur getrennt machen. Also mit diesem Material kann ich die Dichte aufdrehen. Also, wenn ich das ein bisschen nach oben fahre, gehe ich in die gerenderte Ansicht und wir können nichts sehen. Das liegt daran, dass wir den Namen hier kopieren müssen, ist es Dichteunterstrich s 33 Wir müssen das in das Dichteattribut setzen. Also gehen wir Density Unterstrich s 33 eingeben. Und jetzt können wir die Informationen für unsere Dichte sehen. Ziemlich cool. Jetzt, wo wir das getan haben, wählen wir die Flamme aus. Wir erstellen ein neues Material und anstelle der Dichteattribute müssen wir hier unten die Temperatur einstellen. Also, wenn ich in das Wort Flamme Unterstrich s 33 das ist, weil der Name da drüben ist. Wir können die schwarze Körperintensität aufdrehen. Wenn wir den ganzen Weg zu einem gehen, können wir es nicht wirklich sehen. Also lassen Sie uns das tatsächlich auf einen Wert von etwa 100 bringen. Da. Wir können unsere Flammendaten sehen. Nun, wenn wir die Temperatur ändern, wird es auch die Farbe davon ändern. Wenn ich also auf einen Wert von etwa 3000 gehen sollte, können wir all unsere Flammeninformationen sehen, und das sieht ziemlich cool aus. Und wie Sie sehen können, dauerte es nur ein paar Sekunden, um dies in zu importieren. Und jetzt haben wir eine sehr schön aussehende Feuersimulation ohne glücklich etwas Speck. Jetzt. Derzeit aber nicht perfekt, funktioniert das aber nicht perfekt,weil, wie Sie sehen können, es gibt einige seltsame Blöcke im Feuer hier und der Rauch. Und wenn ich die Ansicht drehen sollte, können wir sehen, dass es dort einen Platz gibt. Momentan denke ich, dass das noch in der Arbeit ist, weil es eine Beta ist, also wird es nicht perfekt sein. Und wie Sie sehen können, sehen sie, wenn ich diese beiden Objekte trenne, wenn ich diese beiden Objekte trenne,von selbst gut aus. Aber wenn ich die Dichte auswählen sollte, bewege das vor dem Feuer, wie es genau da sein sollte. Sie können sehen, dass die Blöcke jetzt im Rendern angezeigt werden. Das ist also noch in der Arbeit, und hoffentlich wird das in einem zukünftigen Update behoben werden. Aber für den Moment können Sie einfach die von offenen btv dot org importieren und sie werden perfekt funktionieren. Aber da gehst du. So importieren Sie offene btv in Mixer. 21. Rauchmaterialien: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden uns auf das Rauchmaterial und das Feuermaterial konzentrieren, und wir werden auch Funken erzeugen. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das mit dem Partikelsystem und der Rauchsimulation machen, um loszulegen. Schauen wir uns zuerst das Rauchmaterial an. Lassen Sie uns also voran und richten Sie eine schnelle Simulation ein, um dies zu demonstrieren. Jetzt. Wenn wir die Leertaste drücken, sollten wir sehen, wie Rauch steigt, was wir jetzt können, um diese Simulation ein wenig interessanter zu machen. Lassen Sie uns voran und fügen Sie ein Windkraftfeld hinzu. Um dies zu tun, alle Presse einen Sprung unter Kraftfeld und fügen Sie dann in einem Windkraftfeld rechts hier . Ich gehe in die Vorderansicht, aber drücken Sie eine auf dem Nummernblock, dann unsere zu drehen und dann werde ich einfach den Wind irgendwo hier platzieren. Ich gehe rüber zum Physik-Tab und füge diesem Wind ein bisschen Kraft hinzu . Jetzt werde ich Zyklen für die Szene benutzen, weil das nur hilft, den Rauch ein wenig realistischer darzustellen , ich werde diese Simulation spielen und wir können den Wind sehen. Es wirkt sich auf unseren Rauch aus, und ich werde es direkt dort anhalten, um in die Renderansicht zu gehen. Was wir tun müssen, ist Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, und wir sollten den Rauch direkt dort sehen. Jetzt gehen wir weiter und fügen etwas Beleuchtung hinzu. Also auch wie die Lampe, gehe ich zu den Lampeneinstellungen und setze diesen Wert auf Let's go with 1000 und dann werde ich einfach in die Draufsicht gehen, indem ich sieben drücke und ich werde es nach links bewegen. Jetzt lasst uns in diesem Monat Material einsteigen. Also werde ich unsere Domain auswählen und dann das Fenster aufteilen. Also haben wir einen Shader-Editor hier drüben, und dann haben wir unsere gerenderte Ansicht auf der linken Seite. Wenn Sie hinzufügen, fügt der schnelle Rauch betroffen automatisch in diesem Material für uns mit dem prinzipiellen Volume Shader, jetzt der Haupt-Volume-Shader, ist im Grunde der Knoten, der alles tut, was Sie Notwendigkeit für die Rauchsimulation. Bevor dies in 2.79 hinzugefügt wurde, mussten Sie zur Shader-Volumenabsorption gehen und dann Williams streuen und Sie mussten diese beiden zusammen mit einer Dichte-Attributnote mischen und dies tun. Sie landeten mit etwa 10 verschiedenen Knoten für Ihren Rauch, und es war einfach eine Art Chaos mit diesem Prinzip. Lautstärke-Shader. Es macht automatisch alles in diesem Material hier, und das ist alles, was Sie wirklich brauchen. Jetzt lassen Sie uns voran und starten Sie die Animation und spielen Sie es ein wenig, und so können wir etwas Rauch bekommen und gesehen werden. Und dann werden wir über all diese Einstellungen sprechen Zuerst von der Farbe. Sie können die Farbe hier ändern und sie auf die gewünschte Farbe einstellen, und Sie können auf der linken Seite sehen. Es ändert sich die Farbe. Es gibt auch ein Farbattribut. Hinweis: Was dies tut, ist, dass es die Farbe des Fließobjekts nimmt. Also, wenn ich mein Flow-Objekt auswähle, gehen Sie hier zum Panel, schwächen, stellen Sie die Rauchfarbe ein. Dann, wenn ich hier unten eine orangefarbene rötliche Farbe mag, können wir sehen, dass nichts passiert. Aber wenn ich in eine solide Ansicht gehe und die Animation neu starten und abspielen, können wir jetzt den orangefarbenen Rauch in unserer Szene sehen, jetzt wird es die Ansicht rendern, Sie werden feststellen, dass es wieder in die blaue geht. Das liegt daran, dass wir diese Farbattribute nehmen und das Wort Farbe hier eingeben . Dann wird es die orangefarbene Farbe, die wir hinzugefügt haben, nehmen und sie auf unseren Rauch anwenden. Und wie Sie hier sehen können, haben wir jetzt eine orangliche Farbe. Es funktioniert nicht wirklich gut, also müssen wir ihm vielleicht eine hellere Orange geben. So etwas wie das alles neu starten und spielen. Und dort können Sie sehen, dass wir jetzt eine orange Farbe für unseren Rauch haben. Also, was das Farbattribut tut, ist, dass es die Fließobjektfarbe nimmt und sie auf diesen Rauch anwendet . Dies könnte sehr nützlich sein, wenn Sie mehrere Rauchfarben in Ihrer Simulation wünschen, denn wenn Sie die Domäne ändern, wird sie für alles ändern. Aber wenn Sie die Farbattribute in das Material einfügen, wird es diese Fließobjektfarbe nehmen und diese dann für den Rauch verwenden, der sich weiterbewegt. Von dort aus haben wir den Dichtewert genau hier. Dies steuert die Dichte des Rauches, also wenn ich das aufbringe, werden Sie feststellen, dass unser Rauch viel dichter wird, und Sie können damit ziemlich hoch gehen. Sei vorsichtig, , denn wenn du hoch gehst, lass uns mit 1000 Dichte gehen denn wenn du hoch gehst,lass uns mit 1000 Dichte gehen. Sie werden feststellen, dass Sie wie die verschiedenen Boxen in Ihrem Rauch sehen können, und es sieht ein wenig seltsam aus. Normalerweise funktioniert ein Wert von 50 ziemlich gut für die meisten Szenen, wie Sie hier sehen können, und das gibt uns einen schönen dichten Rauch darunter, dass wir die Anisotropie haben, und ich bin mir ziemlich sicher, das ist, wie Sie es sagen. Ich werde das schlachten, aber im Grunde, was das tut, ist, dass es das Licht nimmt und ihm eine Richtung gibt, hinein zu gehen. Derzeit bei Null, bedeutet das, dass das Licht gleichmäßig in alle Richtungen geht. Wenn ich dies zu einem negativen Wert sagte, werden Sie feststellen, dass das Licht fast in die entgegengesetzte Richtung geht. Es geht zurück zum Licht, also nimmt es die Lichtstrahlen und springt sie gerade nach hinten. Und wenn ich hierher komme, siehst du, dass kein Licht in die Seite kommt. Wenn ich zu einem päpstlichen Wert übergehe, wird es genau das Gegenteil tun. Es absorbiert das Licht und schiebt es in die Vorwärtsrichtung, so dass negative Werte das Licht nach hinten springen, und dann werden positive Werte ein Licht nach vorne springen. Also, wie Sie hier sehen können, ist es überall dunkel, also drückt es einfach das Licht wieder in die Mitte des Rauchs. Werte von Null verteilen das Licht gleichmäßig und das funktioniert für die meisten Szenen. Sie können auch die Absorptionsfarbe ändern, und dies ist das Licht, das sich im Rauch befindet. Also, wenn ich das nach oben ziehe und es wie eine rötliche Farbe gebe, wirst du bemerken, dass das Licht in ihn eindringt und es ihm ein rötliches dich gibt, wie du hier sehen kannst. Also, da gehen Sie für den Hauptvolume Shader. Im nächsten Video wir einen Blick auf das Feuer und das nutzt die drei Werte hier unten. 22. Fire: Jetzt gehen wir zum Feuer, um das zu demonstrieren. Wir müssen zur Feuersimulation rüber gehen. Also werde ich mein Flow-Objekt auswählen. Ändern Sie es in ein Feuerobjekt, genau hier. Nun, wenn wir die Animation neu starten und abspielen, können wir ein Feuer in unserer Szene sehen. Genau so. nun Wenn ichnunmeine Domain auswähle, können wir das Material sehen, das wir im letzten Video erstellt haben. Wir haben ein paar verschiedene Einstellungen. Erstens, abgesehen von dieser schwarzen Körperintensität, ist dies für das Feuer. Wenn ich also z drücke und in die gerenderte Ansicht gehe, sehen wir nur Rauch. Jetzt. Der Grund dafür ist, dass wir die schwarze Körperintensität aufdrehen müssen. Wenn ich das auftauche, können wir jetzt das Feuer in unserer Szene sehen. Die Temperatur genau hier. Hier steuern Sie die Temperatur des Feuers. Nun, Aiken hat das auf einen Wert von 1300 gesetzt, der etwa die Temperatur des Feuers ist. Und wie Sie hier sehen können, sieht es so aus. Und das sieht ziemlich gut aus, wenn es auf diese Weise geht, obwohl es nicht viel Kontrolle gibt. Zum Beispiel kann ich die Stärke nicht wirklich erhöhen. Was ich tun müsste, ist ein tatsächliches hinzuzufügen, das Sie notieren und das in die Stärke stecken, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das in nur einer Sekunde tun. Wenn wir diese Stärke aufbringen, werden Sie feststellen, dass es nur alles in unserer Szene auftaucht. Das funktioniert also nicht. Was wir tun müssen, um die Stärke unserer Mission zu erhöhen, ist es, in einer Attributnotiz hinzuzufügen, also drücken Sie Shift, a go to input und dann Attribute direkt hier. Das nächste, was wir tun müssen, ist, den Namen der Attribute einzugeben, die wir ändern möchten . In diesem Fall ist es die Flamme. Also, was wir tun müssen, ist das Wort Flamme hier einzugeben, keine Kappen, nur gerade Flamme. Dann müssen wir den Faktor nehmen und ihn in den Faktor der Emissionsstärke stecken. Dann, um die Einstellung zu optimieren. Lassen Sie uns in einer mathematischen Notiz hinzufügen, also drücken Sie eine Konverter-Mathematik an Ort und Stelle, die hier dann werde ich dies auf Multiplikation setzen. Jetzt steuert dieser untere Wert die Stärke der Emission, also wenn ich das aufbringe, wirst du bemerken, dass es viel heller wird. Hier können Sie auch die Emissionsfarbe ändern. Also, wenn ich wollte, könnte ich diesem eine Orangenfarbe geben und Sie können sehen, dass es wie Flamme aussieht. Und wenn ich das auftauche, wird es nur viel heller machen. Tun Sie es auf diese Weise, obwohl es nicht viel Kontrolle über die Farbe gibt. Ich möchte also einen Farbverlauf hinzufügen, um die Farbe der Mission zu ändern. Also für eine Verschiebung, einen Konverter und Farbrap, und dann unser Platz, dass hier der Faktor der Attribute in den Faktor des Farbramps gehen wird , als die Farbe des Farbramps wird in die Emissionsfarbe gehen. Jetzt können wir hier die Farbe unserer Flamme ändern. Ich werde noch eine Notiz hinzufügen, indem ich das Pluszeichen trage und es nach links hinüberziehe . Ich werde das hier irgendwo in eine orangefarbene Farbe setzen und es vielleicht nur ein kleines bisschen aufhellen . Dann füge ich ein Pluszeichen hinzu. Oh, ziehen Sie das zu den Rechten, und ich setze das auf eine hellere Orange, die das hier in einem orangefarbenen Sommer nach oben zieht. So sieht unsere Flamme aus. Es beginnt schwarz, geht zu einer dunklen Orange, geht zu einer helleren Orange und endet dann in weiß. Da wir diesen Colorado benutzen, müssen wir den schwarzen Körper nicht mehr benutzen, also setze ich ihn einfach auf Null zurück. Nun, hier ist unser Knoten für die Flammen eingerichtet. Wir haben den Wert, der die Stärke der Emission steuert. Und dann haben wir hier unten die Farbe, die es tut. Bei dieser Methode werden die Attribute multipliziert. Und der Farbrap gibt uns viel mehr Kontrolle über unsere Flamme, damit wir sie genau so optimieren können, wie wir es wollen. In Ordnung, also gehen wir hin. So erzeugen Sie Feuer im Material. Im nächsten Video werden wir einen Blick auf das Erstellen von Funken werfen. 23. 7 Anfügen von 2 Farben von Rauch (2: Hallo an alle. Und in diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie zwei verschiedene Rauchfarben in einer Simulation mischen können . Um dies zu tun, brauchen wir zwei verschiedene Zuflussobjekte. Die Info-Objekte, die wir verwenden werden, werden Kreise sein. Also werde ich den Würfel löschen und dann drücken Sie Umschalttaste a und fügen Sie ein Netz hinzu und dann Kreis, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken und dann F drücken, um ein Gesicht zu füllen, so dass sie tatsächlich von den Flächen emittieren. Jetzt gehen wir weiter und gehen in die Vorderansicht, indem wir eins auf dem Nummernblock drücken. Und dann drücke ich R, um zu drehen, und ich drehe das. Gehen wir mit 30 Grad und dann drücke ich G x und schiebe es entlang des x, bis es zu große Einheiten weg ist. Als nächstes drücke ich Umschalttaste D auf diesem x und dann werde ich es zu Rastereinheiten weg bewegen. Irgendwo gibt es eigentlich vier Rastereinheiten entfernt. Dann drehe ich ihn hier um 60 Grad. Und Sie können die Zahl sehen, wenn Sie in die obere linke Ecke geschaut haben, 60 Grad rechts dort. Jetzt haben wir zwei verschiedene Fehler Objekte, und sie sind eigentlich ein wenig weiter entfernt, als ich will. Also ziehe ich sie ein wenig näher. Nun, da wir unsere Zuflussobjekte haben, Lassen Sie uns voran und fügen Sie in der Rauchdomäne. Also wähle ich einen von ihnen aus, gehe rüber, um Objekte nach unten zu schnellen Effekten und dann schnelles Rauch. Wenn ich das mache, verwandelt sich dieser Kreis in ein Drahtmodell und ich will das nicht wirklich. Also werde ich es auswählen, gehen Sie zum Panel hier, zum Objektfeld und unter der Ansichtsfensteranzeige, ich werde die Anzeige als Draht auf Volumenkörper einstellen. Jetzt haben wir also zwei solide Phasen. Wählen Sie Ihren Würfel aus, verschieben Sie ihn an Ort und Stelle. Also drücke ich G Acts, und dann drücke ich S und skaliere entlang des X und ziehe es nach oben, bis es die Höhe ist, die ich will. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Nun müssen wir auch die Rauchsimulation auf dieses andere Objekt anwenden. Also wähle ich den Kreis aus, gehe zur Registerkarte Physik, klicke auf Rauch und stelle den Typ oder den R2-Fluss ein. Wenn ich jetzt unsere Simulation spiele, sollten wir Pfade rauchen müssen, die hinaufgehen, was wir tun. Das sieht ziemlich gut aus, aber jetzt müssen wir die Farbe ändern. Also für den richtigen Kreis werde ich ihm irgendwo hier eine grüne Farbe geben. Und dann für den linken Kreis, werde ich ihm irgendwo hier eine blaue Farbe geben. Nun, wenn wir unsere Simulation spielen, sieht es so aus. Jetzt funktioniert es. Es sieht ziemlich cool aus, aber sie vermischen sich nicht. Um sie zu vermischen, wir ein Wirbelkraftfeld hinzu, drücken Sie Umschalttaste a, gehen Sie zum Kraftfeld und fügen dann einen Wirbel hinzu. Die Stärke davon, wir werden mit einem Wert von fünf gehen, und wir werden sehen, wie das aussieht. Lassen Sie uns die Animation neu starten und diese erneut abspielen. Und da gehen wir. Wir können jetzt sehen, wie sich unsere Farben vermischen. Und das sieht ziemlich ordentlich aus. Vielleicht wird es die Domain auswählen und sie etwas größer skalieren , damit wir mehr Rauch in unserer Szene sehen können. Und jetzt werden wir neu starten und es noch einmal spielen. Und das sieht ziemlich cool aus. Also, jetzt, da wir unsere Einstellungen haben, Lassen Sie uns voran und backen Sie eine hohe Auflösung unseres Rauch. Also für die Auflösung Divisionen, Lasst uns mit 64. Und dann werde ich adaptive Domäne einschalten und hohe Auflösung einschalten. Wenn wir die hohe Auflösung geöffnet haben, setze ich die Stärke der Unterteilungen auf den Wert zwei ein. Jetzt, wo wir das getan haben, gehen wir weiter und backen in unserer Szene. Jetzt ist es momentan ausgegraut und das liegt daran, dass wir unsere Datei speichern müssen. Also lassen Sie uns Control S drücken und unsere Mixer-Datei speichern und ich nenne es einfach Farben. Jetzt, da wir das getan haben, können wir jetzt in unserer Szene backen, aber wir brauchen nicht in 150 Frames zu backen. Was ich tun werde, ist, ich setze dies auf 150 und dann Enter, und dann setze ich die Timeline auch auf 150. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns weiter gehen und speichern Sie unser Projekt noch einmal und klicken Sie dann auf Backen. Unsere Simulation ist fertig und wie Sie sehen können, sieht sie ziemlich gut aus. Wenn wir hier durchblättern, dreht sich der Rauch um und es sieht aus wie ein Tornado. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen und wir im Moment EV verwenden, werden Sie feststellen, dass der Rauch immer noch grau ist. Der Grund dafür ist, dass wir im Material die Farben nicht eingerichtet haben. Gehen wir voran und machen das schnell. Also werde ich das Fenster teilen und zum Shader-Editor gehen. Dann drücke ich N, um das Panel zu schließen. Und hier können wir sehen, wie unser Stimulationsmaterial aussieht. Was wir tun müssen, ist im Farbattribut, wir müssen das Wort Farbe eingeben. Also dann wird es diese Farben von den Flow-Objekten nehmen , anstatt die Farbe im Prinzip des Volume-Shaders zu verwenden. Und wie Sie hier sehen können, funktioniert es jetzt. Die Dichte dieser Eule wird auf einen Wert von 20 eingestellt. Und jetzt lassen Sie uns die Animation neu starten und sie noch einmal abspielen, um zu sehen, wie das aussieht. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns fortfahren und eine einfache Szene erstellen und dann eine Animation rendern. Ich wähle die Lampe aus, die bereits in unserer Szene ist, und gehe zu den Lampeneinstellungen und ändere sie in eine Sonnenlampe. Ich werde die Stärke der Sonne auf 27 einstellen und dann in der Innenansicht werde ich es drehen, so dass es eher einen geraden Winkel hat. Und dann gehe ich zu den ED-Einstellungen und öffne Volumenmetriken, die volumetrische Kachelgröße, dies steuert die Menge an Details in Ihrem Rauch. Ich werde auf zwei Pixel setzen. Je niedriger Sie mit der Einstellung gehen, desto besser wird der Rauch aussehen. Sie können auch Volumetrische Schatten aktivieren, was dazu beiträgt , Ihre Szene in den Welteinstellungen einiges zu verbessern. Ich ziehe das nach oben, so dass es ein bisschen hellere Farbe ist, damit wir sehen können, wie sie rauchen deutlicher. Die Dichte ist ein wenig niedrig, also werde ich es bis zu einem Wert von 100 ändern , damit wir wirklich etwas dichten Rauch bekommen und gesehen werden können. Jetzt, da wir das getan haben, lassen Sie uns die Kamera positionieren und das rendern. Ich gehe in die Vorderansicht, indem ich 1 drücke und dann drücke ich Control Alt 0, um die Kamera zu sehen. Dann wähle ich die Kamera aus, schiebe sie ein wenig nach oben, ziehe sie zurück, um das volle Ding in den Rahmen zu bekommen. Lassen Sie uns einen Test machen rendern schnell, um zu sehen, wie das aussieht. Frame 66, ich werde F2 drücken, um jedes Bild zu rendern. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Lassen Sie uns also voran und rendern Sie eine ganze Animation mit dem Setup. Um eine Animation in EV zu rendern, was wir tun müssen, ist die Ausgabe zu gehen und eine Ausgabe für die wir wollen, dass unsere Filmdatei gehen. Ich klicke hier auf diese Schaltfläche und navigiere dorthin, wo ich sie speichern möchte. Sie können ihm einen Namen geben und dann auf Akzeptieren klicken. Und wenn Sie diese Filmdatei rendern, gehen wir in diesen Ordner. Für das Dateiformat. Ich werde es zu einem MP4 ändern und dann werde ich den Codierungscontainer auf mp4 setzen. Und dann für die Ausgabequalität werde ich zu hoch setzen. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns weiter und speichern Sie unser Projekt noch einmal, und gehen Sie dann nach oben, um zu rendern und klicken Sie auf Animation rendern. Jetzt, da wir EV verwenden, sollte dies extrem schnell gehen und wir werden einen Blick darauf werfen, sobald es fertig ist, unsere Animation ist fertig und jetzt können wir sie sehen, indem wir aus diesem Fenster verlassen und über gehen, um zu rendern und auf View Animation klicken. Sobald wir das tun, erscheint ein Fenster und wir können unsere Animation sehen. Und wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Die beiden Farben mischen sich zusammen und erzeugen einen interessanten Effekt. Also, da gehst du hin. So simulieren Sie zwei verschiedene Farben in der Rauchsimulation. Nochmals vielen Dank für das Ansehen und wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 24. Realistisches Feuer für Still von P1: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. Ich habe kürzlich eine Frage per E-Mail erhalten, die fragt, wie man einen realistischen Blick auf Feuer in einem Standbild erzeugt. Wenn Sie einen Blick auf das Feuer auf dem Bildschirm werfen, werden Sie feststellen, dass es in der Animation ziemlich gut aussieht. Aber wenn Sie die Animation pausieren und einen Blick auf nur einen einzigen Frame werfen, werden Sie feststellen, dass das Feuer etwas splotchy aussieht. Es sieht nicht sehr realistisch aus. Wie erstellen wir also ein Feuer, das in einem Standbild gut aussieht? Um dies zu tun, ist es hauptsächlich im Material. Lassen Sie uns zuerst über die Einstellungen in der Domäne gehen, weil es ein paar Optionen, die Sie wollen, um einen Blick auf. Ich werde den Standard-Würfel löschen und dann die Umschalttaste a drücken und eine UV-Kugel hinzufügen. Das wird unsere Zuflussobjekte sein. Als nächstes werde ich gehen, um zu widersprechen, um schnelle Effekte und dann schnell Rauch. Dies wird nur eine grundlegende Domain hinzufügen und wir werden sie skalieren und direkt dort platzieren. Also vielleicht den Zufluss nur leicht herunterskaliert. Lassen Sie uns nun auf die Registerkarte Physik springen, wo wir die Einstellungen für den Rauch und Feuer für den Flow-Typ ändern können . Ich werde es in den Feuermodus umschalten und dann werde ich es beim Zufluss lassen. Die Treibstoffmenge, die wir in einem anderen Video behandelt haben steuert, wie verrückt das Feuer ist und wie schnell es sich bewegt. Ich werde das auf einen Wert von zwei aufstellen. Wir wollen auch die Textur-Registerkarte öffnen, und dies wird uns eine bessere realistische Ergebnisse. Ich gehe hier zur Registerkarte Textur und erstelle eine neue. Wir werden den Typ auf die Wolken und den Modus einstellen. Und Sie können hier eine Vorschau der Textur sehen, wo sich die weißen Teile auf der Textur befinden. Das bedeutet, dass es dort Feuer geben wird. Und waren die schwarzen Teile, werden die kein Feuer sein? Ich möchte ein wenig mehr Definition zwischen den verschiedenen Werten. Also werde ich den Kontrast den ganzen Weg bis zu einem Wert von fünf bringen. Ich werde auch die Größe ein wenig senken, weil sie momentan zu groß ist. Also werde ich mit einem Wert von 0,1 gehen. Und dann drüben in der Registerkarte Textur, ich werde es hier auswählen. Da wir nur ein Standbild rendern, müssen wir den Offset hier nicht wirklich animieren. Wir können es vorerst bei 0 belassen. Als Nächstes in der Domain werden wir hier ein paar verschiedene Einstellungen abdecken, um das realistische Aussehen zu schaffen. Es basiert hauptsächlich auf dem Material. Es gibt ein paar verschiedene Attribute, die wir für das Feuer auswählen können. Die mit den meisten Details ist das Wärmeattribut. Das ist es, was wir in diesem Video abdecken werden. Wenn Sie sich nur die Schwarzkörperintensität im Vergleich zum Wärmewert ansehen, werden Sie feststellen, dass es einen drastischen Unterschied gibt. Der schwarze Körper ist auf einen Wert von 10 gesetzt, sieht aus wie Feuer. Und wenn wir das animieren würden, würde es anständig aussehen. Aber es gibt nicht das detaillierte Aussehen wie der Wärmewert in D5W Material tut. Der Wärmewert nimmt alle Wärmedaten aus der Brandsimulation, und dann können wir diese für den Emissionswert verwenden. Das ist es, was uns all das Detail gibt. Lassen Sie uns jetzt über die Entschließung sprechen. Die Auflösung mit einem Wert von 32 sieht mit dem Wärmeattribut für das Material eigentlich ziemlich gut aus. Sie können auf dem Bildschirm mit den verschiedenen Auflösungen sehen und wie sich die Details zwischen den einzelnen unterscheiden. Je höher Sie mit der Auflösung gehen, desto mehr Zeilen im Detail erhalten Sie im Wärmeattribut. Für diese Simulation werde ich den ganzen Weg bis zu einem Wert von 256 gehen. Ich werde zur Cache-Einstellung scrollen und in den modularen Modus wechseln. Und dann werde ich nur den Endrahmen hier auf 200 setzen. Ich werde auch einschalten ist wieder möglich, nur für den Fall, dass wir das Rendern stoppen wollen. Mit einer Auflösung von 256 werden wir eine Menge Details bekommen und es wird ziemlich gut aussehen. Ich werde auch die adaptive Domain einschalten, nur damit der Backen ein wenig mehr ist. Und jetzt reden wir über die Wirbel in den Feuereinstellungen. Die Vortizität ist eine weitere Möglichkeit, Ihrem Feuer Details hinzuzufügen. Und wenn Sie dies aufdrehen würden, sagen wir 1.5, Sie erhalten eine verrückte Menge an Details, wie Sie auf dem Bildschirm sehen können. Die verschiedenen Werte geben Ihnen unterschiedliche Ergebnisse. Aber ich fand, dass ein Wert von etwa 0,6,7, irgendwo da drin. Die meisten, die Sie mehr als das tun möchten, können Sie einige seltsame Ergebnisse bekommen und es wird einfach nicht so toll aussehen. Also für diese Simulation werde ich auf einen Wert von 0,65 gehen. Sie können es aktivieren, den Rauschwert, wenn Sie möchten. Aber mit dem Feuer habe ich bemerkt, der Lärm nicht wirklich so toll aussieht. Es fügt einfach eine Art körnigen Look hinzu und ich werde es für jetzt einfach auslassen. Ich denke, Lärm sieht in Rauchsimulationen sehr gut aus, aber nicht so sehr für die Brandsimulation. Eine andere Sache, die ich im schweren Brandabschnitt wechseln möchte, ist die Reaktion und Geschwindigkeit. Dies ist die Höhe der Flammen. Je niedriger Sie diese Zahl einstellen, desto höher sind die Flammen. Also werde ich das auf 0,6 setzen. Ich möchte auch nicht, dass es in der Szene irgendeinen Rauch gibt, weil dies nur für einen Feuerrendern ist. Also werde ich es den Flammenrauch den ganzen Weg runter auf 0 drehen. Und schließlich, bevor wir es einbacken, werde ich auch Shift a drücken und in ein Kraftfeld und dann eine Turbulenz für Svelte hinzufügen, dies wird dem Feuer ein wenig zufällige Bewegung geben und ich denke, es wird hübsch aussehen gut. Die Stärke dieses Kraftfeldes, werde ich auf einen Wert von 0,4 gehen. Und dann für die Größe, das ist, wie groß der Lärm für diese Turbulenzen sein wird, ich werde mit einem Wert von, sagen wir mal 0,5. Die Geräuschmenge, Lassen Sie uns auf einen Wert von eins gehen, und jetzt sind wir bereit zu backen. Also gehe ich zurück zu meinen Domain-Einstellungen, speicherte mein Projekt noch einmal klicke dann auf Big Data. 25. Realistisches Feuer für Still P2 Material: In Ordnung, die Simulation hat das Backen beendet und hier sind unsere Ergebnisse. Wie Sie sehen können, wenn ich hier durchblättere, sieht das Feuer ziemlich gut aus. Also jetzt lasst uns weitermachen und das Material aufstellen. Ich werde zum Render-Tab kommen und dann die Render-Engine von EV auf diese Cycles Render-Engine umschalten . Da wir für ein sehr realistisches Ergebnis gehen, werden wir Zyklen anstelle von EV verwenden, das Gerät, das ich auf meine GPU umschalten werde. Und dann drüben in der Farbverwaltung Registerkarte, werde ich das Aussehen zu hohen Kontrast wechseln. Dies wird das Feuer viel besser aussehen lassen und ich werde Ihnen die Unterschiede zeigen, sobald wir das Material eingerichtet haben. Ich werde auch zu den Welteinstellungen gehen und für die Hintergrundfarbe werde ich es den ganzen Weg nach unten auf schwarz setzen, damit wir wirklich das Feuer sehen können. Dann kommen wir in die obere rechte Ecke und klicken und ziehen, um dieses Fenster zu teilen und es in den Shader-Editor zu wechseln. Ich werde N drücken, um die Registerkarte zu schließen. Und hier ist unser Grundmaterial. Im Moment, wenn wir Z drücken und in eine gerenderte Ansicht gehen, werden Sie sehen, dass wir unser Feuer überhaupt nicht sehen können. Ich werde auch das Licht in unserer Szene auswählen und es löschen, da wir es nicht brauchen , um die Feuerröhre tatsächlich in unsere Szene zu bringen , und wir müssen die Schwarzkörperintensität aufdrehen. Wenn wir das bis zu 10 ziehen, hier ist das Ergebnis. Jetzt sieht es gut aus, es ist nicht das Beste. Wenn wir jedoch vergrößern, werden Sie feststellen, dass es sehr boxy und pixelig ist und es einfach nicht so gut aussieht. Wenn Sie wie diese Ansicht vergrößern, sieht sie anständig aus. Aber wenn Sie hineinzoomen, werden Sie viele der Unvollkommenheiten sehen. Also, wie wir das beheben werden, ist, indem wir die Schwarzkörperintensität überhaupt nicht verwenden. Also lasst uns das wieder auf 0 bringen. Stattdessen werden wir ein Attribut namens Heat-Attribut verwenden. Derzeit gibt es keine Dokumentation der Attribute für die Brandsimulation oder irgendwelche Attribute im Allgemeinen für den Mixer selbst. Eine Möglichkeit, die ich herausgefunden habe, ist, wenn wir eine offene VDB aus einer Feuersimulation importieren , die wir in Blender erstellt haben. Dann können wir eine Liste von vielen der Brandattribute sehen, die wir im Material verwenden können. Eines dieser Attribute ist das Wärmeattribut. Um dies hinzuzufügen, müssen wir Shift a drücken und unter die Registerkarte Eingabe gehen und dann einen Attributknoten direkt hier hinzugefügt. Der Name hier ist, wo wir das Wort Wärme eingeben möchten. Also geben Sie Wärme ein. Und dann nehmen wir diesen Faktorwert und stecken ihn in die Emissionsstärke. Jetzt können wir sehen, hier ist das Ergebnis. Es sieht bis jetzt ziemlich gut aus, aber es gibt keine Farbe und es füllt tatsächlich die gesamte Szene. Also werden wir auf einige dieser Top-Werte oben festklammern. Und das können wir mit einem Farbverlauf machen. Ich werde Shift a drücken und einen Farbverlauf hinzufügen und ihn hier platzieren. Wenn wir dann den schwarzen Wert nehmen und ihn näher ziehen, fangen wir an, einen kühlen, feurigen Effekt zu bekommen. Und wie Sie bereits sehen können, gibt es viel mehr Details in dieser Simulation. Eine Sache, die wir tun können, ist, wenn wir den weißen Wert näher ziehen, dann fügen Sie einen anderen behandelt, indem Sie auf das Pluszeichen klicken und ziehen Sie den ganzen Weg nach rechts und setzen Sie diesen auf schwarz. Dann bekommen wir viel detailliertes in unserer Brandsimulation. Wie Sie sehen können, sieht das wirklich cool aus. Dann kannst du mit den Griffen herumspielen. Wenn Sie mehr Kontrolle darüber wünschen, können Sie es auf diese Weise ziehen, ziehen Sie es mehr auf diese Weise, und das wird auf viele dieser Top-Werte festklemmen. Um die Festigkeit, die Emission zu kontrollieren. Wir können Shift a drücken und fügen Sie eine Mathematik bekannt und wir werden es hier platzieren und schalten Sie den Modus auf die Multiplikation. Dieser untere Wert steuert nun, wie hell eine D-Emission ist. Ich denke, ein Wert von etwa acht oder so. Wir werden ziemlich gut für diese Szene aussehen. Und wie Sie sehen können, tut es das. Möglicherweise müssen wir das ändern, sobald wir die Farbe hinzufügen. Nun für die Farbe, Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Eine der Möglichkeiten ist, wenn wir einen Konverter und einen schwarzen Körperknoten hinzufügen, können wir den Farbstecker nehmen, der direkt in die Emission und wir erhalten diesen Effekt , der es sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie jedoch mehr Kontrolle darüber wünschen, können wir voran gehen und löschen, drücken Sie Umschalttaste a und fügen Sie einen neuen Farbverlauf hinzu. Wir werden es hier platzieren. Wir nehmen die Farbe von hier, stecken sie in das. Dann an der Farbe, in die Emissionsfarbe. Eigentlich denke ich, dass ich den Faktor anstelle der Farbe nehmen möchte. Die Werte auf der linken Seite steuern die Kanten der Flamme. Wenn das also, sagen wir, eine blaue Farbe war , ziehen wir es näher an das Weiß. Sie können sehen, dass die Kanten nun zu dieser blauen Farbe kommen. Für diese Demonstration möchte ich, dass es irgendwo hier eine schönere rote Farbe ist. Und dann fügen wir einen anderen Griff hinzu. Dieser wird eine orangefarbene Farbe sein. An dieser Stelle möchten Sie einen Blick auf einige Referenzbilder werfen. Hier sieht man, dass ein Großteil der Flamme außen sehr rot ist, aber in der Mitte weiß. Um das zu erreichen, werden wir den weißen Griff hier lassen, aber wir werden die Orange näher dran ziehen. Wenn Sie dann mehr Orange in Ihrer Szene möchten, können Sie das Rot so näher ziehen, und dies bringt mehr von dieser roten Farbe. Aber wahrscheinlich um ihn herum wird es ziemlich gut aussehen. Von diesem Punkt können wir zurück zu unserem Multiply Knoten gehen und dies auf, sagen wir 15 oder so. Und das wird ziemlich gut aussehen. Eine andere Sache, die wir tun können, um ein wenig mehr Details in unsere Stimulation hinzuzufügen, ist eine Rauschtextur hinzuzufügen und einige Teile des Feuers zu löschen. Also, wenn wir Shift a drücken und eine Rauschtextur hinzufügen. Wir können auch eine ColorRamp hinzufügen, um dies zu bestimmen, wir werden in einem neuen Farbverlauf hinzufügen. Und dann schließlich, um es mit dem Wärmeattribut zu kombinieren, Lasst uns Shift D auf die Multiplikation drücken und es hier platzieren. Dann nehmen wir in der Rauschtextur den Faktor, stecken Sie ihn in den Faktor und dann die Farbe in den unteren Eingang des Multiply Knotens. Was passiert, ist, wenn wir den schwarzen Griff dieser ColorRamp nehmen und es auf diese Weise ziehen, können Sie sehen, dass es einige zufällige Teile auf unserem Feuer loswird. Hier können Sie die Größen der Zufallsteile sehen. Und die Größe wird durch die Rauschtexturskala bestimmt. Wenn ich das nach oben ziehe, können Sie sehen, dass die schwarzen Flecken viel kleiner werden. Wenn ich es tiefer ziehe oder sie viel größer werden, wird wahrscheinlich ein Wert von etwa sechs oder sieben wahrscheinlich gut sein, vielleicht ein bisschen höher. Lass uns sieben gehen. Der Detailbetrag steuert, wie viele Details in diesen schwarzen Flecken und die Rauheit enthalten sind. Dies wird auch einen kühlen Effekt geben. Ich ziehe das vielleicht ein bisschen tiefer, irgendwo da herum. Und dann die Verzerrung, wenn Sie das nach oben ziehen, wird es diesen schwarzen Flecken ein wenig mehr zufällige Verzerrung geben. Also denke ich, das wird gut aussehen, wenn wir es auf einen Wert von etwa 0,2 ziehen. Dann können wir in der ColorRamp feststellen, wie stark dieser Effekt ist. Und ich denke wahrscheinlich hier herum, vielleicht ziehen Sie das Weiße näher. So etwas könnte ziemlich gut aussehen. Um den Effekt zu sehen, können wir es den Multiply Knoten auswählen und N drücken, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Dies ist also das Vorher und dann ist dies der nach anfänglich sehr subtile Effekt. Dann, da wir das getan haben, müssen wir auch den Wert wieder aufdrehen. Also lass uns auf 25 gehen. Ich mag diesen Top-Teil bei unserer Feuersimulation nicht wirklich. Um das loszuwerden, können wir den schwarzen Körper näher an das Weiß ziehen und das wird sich auf diesen Wert klammern. Und wie Sie sehen können, haben wir nur diesen Teil des Feuers. Und jetzt gibt es nicht so viel Orange in der Szene. Und so werde ich zu der Farbe kommen und das nach rechts ziehen , bis wir etwas mehr Orange in der Feuersimulation bekommen, genau da sieht gut aus. Und dann schließlich, drüben im Multiply Knoten, werde ich den Wert hier auf 50 ziehen. Und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. also zurück zu den Rendereinstellungen springe, werde ich den Look-back auf keine setzen. Und Sie können den Unterschied hier sehen. Dies ist ohne Kontrast. Und dann, wenn wir zu dem sehr hohen Kontrast gehen, dies mit dem sehr hohen, und wie Sie sehen können, sieht das viel besser aus. Stellen Sie also sicher, wenn Sie jemals Feuer machen, das Sie hatten, dass Sie viel Kontrast haben und das wird einen wirklich schönen Effekt geben. Nun, um dies tatsächlich zu rendern, werde ich drücken Sie Control Alt und Numpad 0, um meine Kamera an diese Position zu fangen, ich wähle es g mittlere Maustaste und ziehe es rückwärts über n zur Ausgabe-Registerkarte. Ich möchte nicht all diesen zusätzlichen Platz an den Seiten nutzen. Also werde ich die Dimensionen ändern. Ich werde eine 1080 mal 1080 gehen. Und dann werde ich so hineinzoomen. Sobald ich einen coolen Spot gefunden habe, kann ich F2 drücken, um dies zu rendern. Das Rendering ist beendet und hier ist unser Ergebnis. Wie Sie sehen können, gibt es viele Details im Feuer da wir dieses Wärmeattribut mit der ColorRamp verwenden. An diesem Punkt können Sie auf die Registerkarte Compositing gehen, wählen Sie Knoten verwenden, und fügen Sie dann einige Blendung und in einigen De-Noising hinzu, was Sie wollen, können Sie hier hinzufügen. In diesem Beispiel werde ich nur eine coole Ebenennotiz hinzufügen, indem ich zu Filter gehe, und dann wird Blendung sie hier platzieren und auf den Nebelglobus umschalten. Um zu sehen, was wir tun, können wir Shift steuern, Linksklick auf den Blendknoten, und dies wird in einen Viewer-Knoten bringen. Ich werde uns ein bisschen mehr Platz geben, indem ich diese tiefer ziehe. Und mit diesem Blendknoten, wenn wir die Schwelle mehr nach unten bringen und gehen wir mit einem Wert von etwa 0,4. Wir bekommen ein schönes Glühen im Feuer. Dann können wir die Seiten nach oben ziehen. Und da gehen wir. Ich werde auch Shift a drücken und einen UND-Noise-Knoten hinzufügen der es hier platziert, nur um dieses Rauschen auf der UV-Kugel loszuwerden. Und schließlich, hier ist das Ergebnis, das wir haben. Wie Sie sehen können, sieht das viel besser aus als nur die Schwarzkörperintensität zu verwenden. Nur für eine kurze Referenz hier ist der Unterschied zwischen diesen beiden Werten. Dieser ist die Schwarzkörperintensität bis zu 10. Wie Sie sehen können, gibt es nicht so viel Detail im Feuer. Und dann ist dieser mit dem Wärmewert und der Rauschtextur. Und wie Sie sehen können, sieht es viel, viel besser aus. Also, da gehst du hin. So rendert man ein Standbild eines realistisch aussehenden Feuers. 26. Realistisches Feuer in Eevee P1 Material: Hallo an alle. Und in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Feuer mit der EV-Rendermaschine richtig rendern können. In den meisten Fällen, wenn man Feuer und EB rendert, sieht es nicht wirklich so toll aus. Und der Grund dafür sind diese Einstellungen in der EB-Rendermaschine und wahrscheinlich das Material. In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihren Rendervorgang so umdrehen können , gibt es etwas, das wirklich gut aussieht. Um loszulegen, habe ich bereits eine grundlegende Simulation erstellt, die wir uns ansehen können. Hier habe ich die Auflösung Divisionen auf 256 gesetzt , weil wir für ein sehr realistisches Ergebnis gehen. Wir brauchen eine hohe Auflösung. Darunter habe ich adaptive Domäne eingeschaltet und die Reaktionsgeschwindigkeit ist an Punkt 4, Ich gebacken in eine 100 Frames. Wenn wir nun unser Info-Objekt auswählen, habe ich den Typ so eingestellt, dass er ausgelöst das Zuflussverhalten wiederverwendet. Und für die Oberflächenemission habe ich das auf eins gesetzt, damit das Feuer näher an der Oberfläche ist. Und ich habe auch eine Textur aktiviert. Wenn wir einen Blick auf diese Textur nur mit einer Wolken mit einem hohen Kontrast und einer niedrigen Größe. Ich habe diese Textur auch animiert, so dass sie sich um die Kugel bewegt, während die Animation Ebene ist. Es beginnt also bei 0 für den Offset. Und dann F Frame 200, ich habe es auf einen Wert von 0,8 eingestellt. Wenn wir also jetzt einen Blick darauf werfen, wie unser Feuer jetzt mit den grundlegenden API-Einstellungen aussieht, drücke ich Z und gehe in die gerenderte Ansicht. Wir werden das Feuer nicht sehen können. Ich habe auch den Hintergrund ganz unten auf schwarz gedreht , damit wir wirklich sehen können, was im Moment passiert. Du wirst kein Feuer sehen, und das liegt daran, dass es keine Emission gibt, V Volume Shader hier drüben. Also natürlich, wenn Sie das Feuer zu einem Gleichaltrigen wollen, können Sie die Schwarzkörperintensität aufdrehen. Ich empfehle jedoch nicht, dies zu tun, weil das Feuer nicht wirklich so toll aussehen wird. Lassen Sie uns das auf 10 einstellen. Wie Sie sehen können, sieht es in Ordnung aus, aber es ist sehr pixelig und die Kanten sind sehr scharf. Stattdessen werden wir nicht die Schwarzkörperintensität verwenden und wir werden das Flammenattribut verwenden. Also werden wir das wieder auf 0 setzen. Lass uns hierher kommen und diese Ansicht teilen und diese zum Shader-Editor wechseln. Dann werde ich N drücken, um das Panel zu schließen. Und wir werden dieses Flammenattribut hinzufügen. Um dies zu tun, ist es sehr einfach. Im Fehler haben wir einen Volumen-Info-Knoten , der sehr praktisch ist, weil er bereits das Flammenattribut hat , das wir hier nehmen können. Also fügen Sie das in und dann können wir Shift a drücken , um einen Konverter ColorRamp an Ort und Stelle es hier hinzuzufügen. Was wir tun werden, ist die Flamme zu nehmen, die in den Faktor der ColorRamp stecken, und dann wird die ColorRamp in die Emissionsfarbe des prinzipiellen Volume-Shaders gehen . Was passiert, ist, wenn wir die Stärke der Emission den ganzen Weg nach oben drehen, lasst uns um 10 gehen, zum Beispiel, wir werden etwas Feuer in Arsinus bekommen. Und wie Sie sehen können, sehen die Kanten nicht so scharf aus wie zuvor mit der Schwarzkörperintensität. Und das ist es, was wir wollen. Wir möchten, dass die Kanten in der ColorRamp schön und glatt sind. Sie können die Farbe der Flammen ändern, indem Sie einige neue Griffe hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Handle nicht ändern, denn wenn Sie das schwarze Handle ändern würden, wenn wir höher gehen, wird es die gesamte Domain ausfüllen. Also stellen Sie sicher, dass dieser ein schwarz bleibt. Sie können jedoch einige weitere Griffe hinzufügen, indem Sie auf das Pluszeichen klicken. Ich kann das nach links ziehen eine dunklere Farbe umschalten. Die Griffe auf der linken Seite entsprechen den Rändern der Flamme, wie Sie sehen können. Und der Griff auf der rechten Seite ist für die Mitte der Flamme. Also für die Ränder, ich möchte, dass es irgendwo hier eine schöne rote Farbe ist, vielleicht ein bisschen mehr Orange. Und dann für den mittleren Teil, werde ich das auf ein schön gelbes, so etwas wie das setzen. Und wie Sie sehen können, beginnt unser Feuer schon richtig gut auszusehen. Wir können Z drücken und Overlays umschalten, nur so dass wir das Feuer von selbst ohne das Gitter sehen können. Wenn Sie möchten, können Sie die Emission auf Stärke des prinzipiellen Volumen-Shaders nach oben ändern , so dass Sie ein helleres Feuer bekommen. Wenn wir mit einem Wert von 15 gehen, wird es ein bisschen heller aussehen. Und das war's. Das ist das Grundmaterial für das Elektrofeuer. Sie können auch mit diesen Griffen herumspielen. Wenn Sie möchten, dass die Orange ein wenig mehr kommt, können Sie dies in die Mitte der ColorRamp ziehen und Sie werden einen Effekt wie diesen bekommen , der meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Wenn Sie eine dichtere MOOC in Ihrer Simulation wünschen, können Sie auch die Dichte aufdrehen, oder Sie können die Farbe des Rauches ändern, indem Sie diese hier ändern. Im nächsten Video werden wir einen Blick auf die EV-Rendereinstellungen werfen und unser Feuer wirklich gut aussehen lassen. 27. Realistisches Feuer in Eevee P2 rendereinstellungen: Im letzten Video haben wir das Material für unser Feuer in EV erstellt, im Moment sieht ziemlich gut aus, aber wir können diesen Look 10-mal besser machen, indem wir nur ein paar Einstellungen in der EV-Rendermaschine ändern. Also, um damit zu beginnen, werde ich zu diesem Fenster kommen und das schließen. Wir werden das nicht mehr brauchen. Und dann lassen Sie uns die Kamera direkt vor unserer Ansicht platzieren. Also werde ich mein Ansichtsfenster-Look hier platzieren und dann Control Alt Numpad 0 drücken , um die Ansicht der Kamera einzustellen. Sie können es dann auswählen, indem Sie in den Umriss hier oben klicken, g mittlere Maustaste und ziehen Sie es zurück und platzieren Sie es rechts in der Mitte. Als Nächstes ändern wir die EV-Einstellungen springen zu den Rendereigenschaften. Das erste, was wir tun werden, ist, die Volume-Metriken zu öffnen. Tippen Sie auf. Es gibt viele Einstellungen hier unten, die ändern können, wie das Feuer aussehen wird. Und lassen Sie uns eins nach dem anderen durchgehen. Der Start- und das End-Frame, im Grunde, so weit oder geschlossen wird das Feuer in Ihrer Szene erscheinen. Wie EB Feuer rendert, ist mit Layern. Es fügt im Grunde Ebenen übereinander. Und die Anzahl der Layer wird durch die Samples in den Volumenmetriken bestimmt. Je mehr Beispiele Sie haben, desto besser sieht die Firewall aus. Die Verteilung darunter ist, wie viele Samples näher an der Kamera sein werden. werden wir in nur einer Sekunde abdecken. Im Grunde, was passiert, ist, dass es diese Samples oder vielmehr den Betrag, den Sie hier für den End-Frame festgelegt haben, dehnen wird. Es nimmt also 64 Proben und dehnt sie über 100 Meter aus. Wir brauchen nicht wirklich, dass das passiert. So können wir das viel tiefer einstellen. Werfen wir einen Blick auf unsere Szene sind schnell und wir können sehen, dass die Kamera genau hier ist. Und das ist, wenn wir in die Eigenschaften gehen, können Sie sehen, dass es negativ ist 9,5 Meter entfernt. Was wir also tun können, ist, den Endrahmen hier unten auf einen Wert von 15 oder so zu setzen. Jetzt werden die Proben viel näher beieinander sein und die Firewall sieht viel besser aus. Nun, wenn wir Z drücken und in gerenderte Ansicht gehen wird in die Kameraansicht als auch gehen. Vielleicht sehen Sie keinen allzu großen Unterschied. Aber wenn ich das bis zu ändere, sagen wir 1, 0, 0, 0, 0, 0. Du wirst sehen, dass es nicht so viele Proben gibt. Aber wenn ich das tiefer setze, gehen wir mit 15. Es wird diese Proben viel näher zusammenklemmen. Die Kachelgröße und die Volume-Metriken korrelieren auch mit der Detaillierung des Feuers. Wenn ich dies niedriger auf einen Wert von zwei Pixeln setze, werden wir viel mehr Details in unserem Feuer bekommen. Wie Sie sehen können, sieht es viel besser aus. Und natürlich haben diese Proben, wie ich bereits sagte, wie viele Schichten werden haben? Wir werden das so einstellen, dass es verdoppelt wird. Lasst uns mit 128 gehen. Wenn aus irgendeinem Grund das Feuer aus Ihrer Sicht verschwunden ist, können Sie die Verteilung bis zu einem Wert von eins ziehen, und das sollte das Feuer wieder in Ihre Szene bringen. Wir können auch eine volumetrische Schatten in diesem aktivieren, wir werden einige Schatten zu den Volume-Metriken oben hier hinzufügen. Und ich habe auch Blüte zu unserer Szene hinzugefügt. Also können Sie hier sehen, wenn ich das ausschalte, gibt es nicht das Glühen um das Feuer, aber wenn ich es wieder anschalte, bekommen wir einen schönen Glanz. Die Intensität wird hier durch diesen Schieberegler gesteuert. Wenn du ein größeres Glühen willst, dreh das auf. Wenn Sie ein kleineres Glühen wollen, schalten Sie das einfach ab. Drüben in der Probenahme. Dies bestimmt auch, wie gut das Feuer mit einer niedrigeren Probe aussehen wird, Sie werden einige seltsame splotchy Feuer in einigen Teilen des Bildes bekommen. Aber wenn Sie eine höhere Probe haben, dann werden Sie viel mehr Details bekommen. Also für diese Szene werde ich auch auf 128 gehen. Und schließlich, wenn wir den ganzen Weg zum Farbmanagement nach unten scrollen, das Aussehen der Szene auf einen hohen Kontrast setzen, dann wird das Feuer noch besser, heller und gesättigter aussehen , wie Sie sehen können. Dann musst du nur das rausmachen und du kriegst ein wirklich gut aussehendes Feuer. Und wie Sie im Vergleich zu Zyklen sehen können, sieht die EPA-Renderengine genauso gut aus, aber sie wird noch schneller rendern. Also, da gehst du hin. diese Weise erzeugen Sie ein realistisches Feuer in der EV-Rendermaschine. Stellen Sie sicher, dass Sie am Ende des Rahmens die Kachelgröße auf zwei Pixel, die Samples nach oben und die Render-Samples ebenfalls nach unten drehen. Und benutze nicht die Schwarzkörperintensität zum Vergleich. Hier ist der Rendervorgang mit dem Flammenattribut. Wenn ich zu Slot 2 gehe, hier ist das Rendern mit der Schwarzkörperintensität. Wie Sie sehen können, wenn ich an den Rändern unseres Firewall-Protokolls sehr scharf und nicht glatt zoomen und es sieht einfach nicht so gut aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie, wenn Sie jemals Feuer mit der EV-Rendermaschine rendern, das flammen-Attribut verwenden, um diese schönen weichen Kanten zu erhalten. Aber das wird es tun. Vielen Dank, dass Sie sich diese beiden Videos angesehen haben, und ich werde Sie im nächsten sehen. 28. Realistisches Feuer P1 Einrichtung der Simulation: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in dem Abschnitt, den wir erstellen werden. Diese Animation auf dem Bildschirm wird einige sehr realistische Flammen erzeugen einige Funken mit einem ausgefallenen Material hinzufügen, das das Teilchen verändert, wenn es aufsteigt und durch dies Schritt für Schritt. Also lernst du genau, wie es funktioniert, um in diesem Video anzufangen, werden wir die Feuersimulation erstellen. Also zuerst los, wir gehen voran und löschen den Standard-Würfel und drücken Sie dann Shift eine Anzeige in einem Zylinder. Das wird unser Fließobjekt sein. Nun, ich will nicht, dass das so groß ist, also werde ich S und Z drücken und bis zu dieser Größe skalieren. Dann gehen wir weiter und fügen Sie die Domain hinzu. Also werde ich Shift a auf einem A-Netz drücken und eine Würfelskala die Kuba wahrscheinlich um dort herum drücken und dann s und Z drücken und Skelett auf dem Z erzählte über diese Größe und dann ziehen wir es nach oben, um tatsächlich zu sehen, was wir tun. Wir umfassen E und gehen in Drahtrahmenansicht, und das sieht ziemlich gut aus. Ich könnte entlang all den anderen Zugang durch Drücken s Shift und Z skillet und Sie können hier sehen es Fähigkeiten es entlang der y und der X, aber nicht der einfache Zugang. Also wahrscheinlich skillet da drüben. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt sind wir bereit, unsere Simulation einzurichten. Also, wenn diese Domäne ausgewählt ist, gehe ich zum Physik-Tab und klicke auf Fluid und setze den Typ auf Domäne . Als nächstes wähle ich mein Fließobjekt aus, klicke auf Flüssigkeit und setze den Typ über, um das Fließverhalten zu fließen, das wir auf den Zufluss setzen werden . nun Bevor wirnunin die Domäneneinstellungen einsteigen, gehen wir weiter und arbeiten an den Zuflusseinstellungen. Also zuerst, ich werde den Strömungstyp von Rauch über zu Feuer stellen, und hier können wir den Treibstoff sehen. Wenn du dich daran erinnerst, worüber wir im vorherigen Abschnitt gesprochen haben, ist das die Höhe und wie verrückt die Flammen sein würden. Ich werde das auf einen Wert von einem Punkt zu einer anderen bringen, was wir ändern werden, ist das Texturfeld hier. Wir werden eine Textur animieren, die sich über unser Fließobjekt bewegt, so dass es den Flammen eine gewisse Zufälligkeit gibt, dies zu tun. Klicken Sie auf dieses Kontrollkästchen und öffnen Sie dieses Fenster im Texturfenster. Dieses Panel hier hat das Kästchen. Klicken Sie auf neu und stellen Sie den Typ über zwei Wolken die Größe hier. Ich werde auf einen Wert von 0,1 runterbringen. Und hier können wir sehen, wie es aussieht. Und ich werde auch die Farben öffnen und den Kontrast nach oben bringen. Sie können die Textur dessen sehen, wie es aussieht und wo das Weiß ist. Das ist, wo das Feuer sein wird und wo das Schwarze ist. Es wird kein Feuer geben. Wir können auch den Farbverlauf öffnen und mit dem Kontrast zwischen Weiß und Schwarz herumspielen . Sie können hier sehen, wenn ich das Schwarz über bewegen, es ermöglicht mehr Schwarz in die Textur zu kommen. Gleiche für die Weißen. Wenn ich das hier rüber fahre und ich wahrscheinlich so etwas gehen werde, also bring sie einfach ein wenig rein, und so wird deine Textur aussehen. Von dort aus können wir zurück zum Physik-Tab springen. Und so, wie diese Textur, die wir gerade im Dropdown-Menü erstellt haben. Der Größenwert steuert, wie groß er auf unserem Netz ist. Und momentan ist es etwas zu groß. Also werde ich das auf einen Wert von 0,5 senken. Eine andere Sache, die wir tun werden, ist, diesen Offset-Wert zu animieren. Dafür wird die Animation 100 Frames lang sein. Also werde ich den Endrehmen hier auf 100 setzen und ich werde auf diese Schaltfläche auf der Seite klicken , um einen Schlüsselrahmen zum Offset hinzuzufügen. Als nächstes springen Sie den ganzen Weg bis zum Ende, indem Sie die Schaltfläche „Überspringen“ drücken und den Offset auf einen Wert von etwa 0,7 setzen und dann dieses Kontrollkästchen noch einmal drücken. Und das wird in einem anderen Schlüsselrahmen hinzugefügt. nun Wenn Sienunmit Animation und Mixer arbeiten, verwendet es eine Kurve, um die Animation zu glätten. Um dies zu sehen, müssen wir die Ansicht teilen. Also komme ich nach oben, rechts, klicke und ziehe. Und das wird ein neues Fenster auf diesem erstellen. Nein, ich werde es in den Diagramm-Editor umschalten und so sieht unsere Animation aus. Sie können sehen, es beginnt sehr langsam, beschleunigt in der Mitte und verlangsamt sich am Ende. Das ist nicht sehr realistisch. Um dies zu beheben, wollen wir eine lineare Linie zwischen diesen beiden Punkten Um dies zu tun, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, indem Sie a drücken und dann T drücken und auf Linear klicken. Was das tut, ist, dass es die Linie ausrichten wird, wie Sie hier sehen können. Es wird also die gleiche Geschwindigkeit während der gesamten Animation haben. Jetzt machen wir weiter und schließen das ab. Wir werden nicht mehr brauchen. Und jetzt wählen wir unsere Domain aus. Ich werde die Domain hier auswählen und zu den Einstellungen gehen. Die erste Einstellung, die wir haben, sind die Abwicklungsabteilungen. Ich werde bis zu einem Wert von 1 28 unter dem Rauch gehen. Ich werde die Wirbel des Rauchs auf einen Wert von 0,1 setzen. Es wird nicht so viel Rauch in der Szene geben, weil wir nur das Feuer benutzen. Aber nur um ihm etwas Zufälligkeit zu geben, werde ich es 2.1 setzen. Wenn wir das Feuer öffnen, können wir hier sehen, gibt es ein paar verschiedene Einstellungen. Die Reaktionsgeschwindigkeit steuert die Höhe der Flammen. Und ich werde dies auf einen Wert von 0,5 setzen. Die Flammen rauchen. Ich werde auch auf einen Wert von 0,8 herabsetzen. Nur bekommen wir ein wenig weniger Rauch als das, was wir normalerweise in dieser Simulation bekommen würden. Schalten Sie die adaptive Domäne ein, und aktivieren Sie ein Rauschen im Rauschfeld. Wir setzen den Aufstands-Faktor auf drei und dann die Stärke des Lärms und das steuert die Menge an Lärm und Stößen und Zeug in den Flammen. Ich werde dies auf einen Wert von 30,5 setzen, und das ist im Grunde alles, was wir wirklich von dort im End-Frame tun müssen. Ich werde das auf 100 einstellen und ich denke, das war's. Sie können einen benutzerdefinierten Ordner festlegen, wenn Sie Teoh wollen. Ich werde es nur bei der Standardeinstellung belassen, weil ich dieses Geld nicht wirklich speichern möchte, damit gesagt , dass wir unser Projekt speichern werden, nur für den Fall, dass das abstürzt. Also kommen Sie zu Datei und klicken Sie auf, Speichern unter und navigieren Sie zu einem Ordner, in dem Sie Ihre Datei speichern möchten. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns voran und klicken Sie auf einen Speck Daten. Sobald das Backen fertig ist, werden wir unter dem Geräusch nach unten scrollen und das auch backen. Und jetzt, da das erste Backen fertig ist, scrollen wir runter zum Geräusch und backen das auch. 29. Realistisches Feuer P2 Erstellung der Funkanlagen: der Backen ist fertig. Nun, wenn wir unsere Animation sehen wollen, können wir weitermachen und diese spielen. Wie Sie sehen können, jedoch geht es jedochziemlich langsam. Aber das Feuer sieht ziemlich gut aus. Ich gehe weiter und gehe zu ein paar Frames. Da gehen wir. Nicht so schlimm. Ich denke, das wird im Rendering sehr gut aussehen. Lassen Sie uns nun das Partikelsystem erstellen. Was wir tun werden, ist eine Aiko-Kugel hinzuzufügen, um den Flammen zu folgen, wie ein Funken-selektives Flow-Objekt. Ich werde auch die Timeline neu starten und zur Registerkarte „Partikelsystem“ gehen. Klicken Sie auf dieses Pluszeichen, um ein neues Partikelsystem hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass der Typ auf Emitter eingestellt ist, und jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen, sieht es so aus. Wir können sehen, dass alle Partikel herunterfallen. Das ist nicht das, was wir wollen. Und es gibt auch viel zu viele für die Anzahl der Partikel. Ich werde das auf 200 setzen. Der Frame-Start und der Frame und steuert, wie lange das Partikelsystem dauern wird. Und die Zahl, die Sie hier angeben, ist, wie viele Partikel während dieser Zeit emittiert werden . Da wir eine Animation von 100 Frames lang haben, werde ich den Frame auf 100 setzen. Die Lebensdauer der Partikel steuert, wann die Partikel aussterben. Sobald sie es zugeben, werde ich dies auf einen Wert von 30 setzen. Sobald ein Teilchen zugelassen wird, hat es 30 Frames, bevor es verschwindet. Eine andere Sache, die wir ändern wollen, ist die Schwerkraft. Wie Sie sehen können, fallen sie direkt runter. Wenn wir die Feldgewichte öffnen und die Schwerkraft ganz auf Null drehen, können wir das neu starten und spielen. Sie werden feststellen, dass die Partikel jetzt in jede Richtung gehen, und sie fallen nicht nach unten. Aber sie folgen auch nicht dem Rauch. Um dies zu beheben, müssen wir in einem Kraftfeld hinzufügen, um die Partikel zu führen, um dem Feuer zu folgen. Nun, in der vorherigen Version, der Fehler Wie ich das tun würde, ist, würde ich in einem Rauchstrom hinzufügen. Normalerweise ermöglicht dieses Kraftfeld die Partikel, der Simulation zu folgen. Aber derzeit in der Männergrippe ist es abgehört und es funktioniert nicht. Wenn ich Shift A drücke und in einem Kraftfeld Rauchfluss hinzufüge und ich zeige dir genau, was das tut. Tu das nicht. Ich zeige es nur zur Demonstration. Wie funktioniert das? Müssen Sie das Domänenobjekt auf der rechten Seite auswählen? Ich werde den Würfel auswählen, die Stärke Al bringen bis zu acht. Und jetzt, in der Theorie, sollte das funktionieren. Es sollte die Partikel greifen und sie nach oben bewegen. Aber im Moment, wenn ich die Leertaste drücke, werden Sie feststellen, dass die Partikel gerade dort bleiben. Sie bewegen sich überhaupt nicht. Es funktioniert einfach nicht. Das ist momentan abgehört und es funktioniert nicht, also werden wir nicht auf diese Weise verwenden. Was wir tun werden, ist in zwei verschiedenen Kraftfeldern hinzuzufügen. Einer wird ein Wind sein. Also werde ich Shift unter Kraft, Feld und Wind drücken . Ich ziehe das unter die Domäne. Das wird also die Partikel schieben, die nach oben gehen. Aus diesem Grund werde ich es auf einen Wert von vier setzen, und wir werden tatsächlich fünf und wir werden sehen, wie das funktioniert. Du könntest das ändern. Und als nächstes drücke ich Schicht A und füge ein Turbulenzkraftfeld hinzu. Was dies tut, ist, dass die Partikel zufällig bewegen und ihm etwas mehr Variation geben . Und für die Stärke dieser, werde ich es auf drei setzen. nun Wählen wirnununser Zuflussobjekt aus und gehen zum Partikelsystem. Tippen Sie auf. Mal sehen, wie das aussieht. Wenn ich die Leertaste drücke, können wir sehen, dass sich die Partikel bewegen. Jetzt gehen sie nach oben und folgen dem Feuer, und ich denke, das sind eigentlich ein wenig zu viele Partikel. Also werde ich die Zahl auf 100 setzen. Und wie Sie sehen können, sieht das ein bisschen besser aus. Die Partikel folgen tatsächlich beim Feuer. Es ist nicht perfekt, aber es wird tun müssen, weil der Rauchfluss nicht funktioniert. Eine andere Sache, die sich ändern wird, ist unter der Quelle. Stellen Sie sicher, dass die Ausgabe von auf Lautstärke eingestellt ist, und verwenden Sie den Modifikator. Stapel ist aktiviert. Wenn diese Werte nicht eingerichtet sind, werden die Partikel manchmal von einer Seite des Kreises und nicht von der anderen emittiert. Es wird nur auf der rechten Seite sein. Also, wenn das passiert, stellen Sie sicher, dass beide Luft eingeschaltet ist. Jetzt, da wir unser Partikelsystem eingerichtet haben, müssen wir tatsächlich ein Objekt hinzufügen, um das Teilchen zu sein. Ich werde Shift a und unter dem Netz drücken. Ich werde Aiko Sphere auswählen. Ich werde die Atmosphäre nach rechts verschieben und dann skalieren Sie sie mit Drücken von s und Skela nach unten ziemlich klein von dort, wählen Sie Ihren Fluss, Objekt noch einmal und scrollen Sie es nach unten zum Render-Tap unter dem Rendern schwächen, Wählen Sie Rendern als Halo, um als Objekt und dann für das Sofortobjekt zu rendern. Also, wie die ICUs Angst. Wenn wir Spieler Simulation,können wir das Teilchen sehen, aber sie sind momentan ist es wirklich klein. Wenn wir Spieler Simulation, Also, um das zu beheben, lassen Sie uns unsere ICUs Angst direkt hier auswählen und es ein wenig klären. So etwas, denke ich, wird gut sein. Und wir können dies auch eine zufällige Größe geben. Unter der Registerkarte „Rendern“ können wir die Skalierungszufälligkeit ein wenig nach oben setzen und das wird eine gewisse Variation zwischen den verschiedenen Größen der Partikel geben , wenn sie immer noch zu klein ist, und Sie können die Skala direkt hier aufdrehen und dass wird es einen Schwung bringen und ich könnte auf einen Wert von 0,6, vielleicht 0,7 steigen. Ich denke, das wäre gut. Und es gab Geister. Und jetzt, da wir Funken haben, sind wir bereit, an dem Material zu arbeiten. 30. Realistisches Feuer-P3 Material: Gehen wir nun zu dem Material für das Partikel. Um dies zu tun, werden wir das Partikel direkt hier auswählen und gehen zu der Registerkarte Schattierung, die diese Registerkarte oben hier oben ist. Es bringt uns zu einem neuen Fenster, wo wir den Notiz-Editor hier unten und unsere Ansicht oben sehen können . Ich werde meine Ansicht direkt hier platzieren und dann auf Neu auf dieses Material klicken, um tatsächlich zu sehen, was wir tun. Wir werden die Leertaste drücken, um die Spieler-Simulation nur ein bisschen zu spielen, bis wir ein paar Partikel in unserer Szene bekommen . Eine Pause es genau dort. Und wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen würden, würden wir das nur sehen. Cube sagte Was wir tun werden, ist wählen Sie die Domain und drücken Sie H, um sich zu verstecken. Wählen Sie dann noch ein Mal das Partikel aus. Jetzt können wir die Partikel in der gerenderten Ansicht sehen. Der nächste Schritt besteht darin, den Emissions-Shader hinzuzufügen, damit die Partikel tatsächlich leuchten. Ich werde den Haupt-Shader-Presse-Shift-Tag löschen und unter Shader gehen und in Mission an Ort und Stelle, dass hier die Emissionsausgabe nehmen und sie in die Oberfläche der Materialausgabe stecken . Jetzt müssen wir in den anderen Noten hinzufügen, um die Farbe tatsächlich zu ändern, wenn das Partikel steigt. Um dies zu tun, müssen wir in einer Partikelinfo Notiz hinzufügen, drücken Sie Shift, ein gehen unter Eingabe und dann Partikel in der Abstimmung rechts hier. Jetzt verwende ich Zyklen für dieses Rendering, weil ich möchte, dass das Feuer in einem V sehr realistisch aussieht . Es sieht nicht wie Riel aus. Deshalb benutzen wir Zyklen. Außerdem funktioniert diese Partikel-Info-Notiz derzeit nicht im Fernsehgerät. Also, wenn Sie dies tatsächlich verwenden wollen, müssen Sie Zyklen Zehe tatsächlich die Farbe ändern, die wir brauchen, um im Alter und in der Lebensdauer zu teilen , um diese Presse Verschiebung ein gehen unter Konverter und dann Mathematik zu tun. Ändern Sie es von Anzeige über zu teilen, und nehmen Sie dann das Alter und stecken Sie es in den Top-Wert und die Lebensdauer und stecken Sie es in den unteren Wert. Und dann, für diesen Wert, können wir das in eine Farbrampe stecken, um die Farbe kostbaren Tag zu ändern, gehen Sie unter Konverter und Farbe ram, nehmen Sie den Wert und stecken Sie ihn in den Faktor und dann die Farbe in die Emission Farbe. Jetzt sind dies Benutzungskontrolle, wie das aussehen wird. Also, wenn ich den schwarzen Wert ändern sollte, Wenn ich es nach oben fahre, wenn ich zu einem blauen gehe und dann über das Weiß und diese auf eine rote Farbe umwandle, können Sie sehen, dass dies funktioniert. Wenn ich die Explosion ein wenig zerrte, werden Sie feststellen, dass mehr von dem Blau in unsere Szene kommt. Wenn ich das Rot rüber ziehe, siehst du mehr Rot in unsere Szene kommt. Spielen Sie also mit diesen Werten herum, bis Sie damit zufrieden sind. Und für die Hauptfarben bringe ich das hier irgendwo in ein dunkles Orange. Und dann für diese rote Farbe, werde ich mit einem leuchtend gelben irgendwo hier herum gehen, wird ziemlich gut aussehen. Und ich denke, ich will ein bisschen mehr Orange, damit ich das nur ein wenig nach oben ziehen könnte und du siehst, dass das funktioniert und es sieht ziemlich cool aus. Die Stärke der Emission werde ich auf einen Wert von fünf aufstellen. Und das ist im Grunde alles, was wir jetzt wirklich für dieses Material für das Rauchmaterial tun . Ich werde das Objekt, das wir versteckt haben, unhygienisch machen. Sie können dies tun, indem Sie auf das kleine Ich oben oder schlagen alt und h So lassen Sie Ihre Domain hier und dann geben Sie es ein neues Material. Derzeit verwendet es das Grundprinzip Shader und das ist nicht das, was wir wollen. Also werden wir löschen, dass drücken Sie Shift a at in einem Shader und dann prinzipled Volume Shader genau hier nehmen die Lautstärke, stecken Sie das in die Lautstärke der Materialausgabe. Und wie Sie sehen können, sehen wir unseren Rauch, aber wir sehen kein Feuer, um tatsächlich das Feuer zu sehen. Wir müssen die schwarze Körperintensität aufdrehen. Wenn wir das ganz nach oben ziehen, werden wir jetzt das Feuer in unserer Szene sehen, mit einem schwarzen Körperintensitätswert von eins, es ist nicht sehr hell. Ich werde die schwarze Körperintensität den ganzen Weg bis zu fünf einstellen. Sobald wir das tun, werden Sie sehen, dass das Feuer viel sichtbarer ist und es sieht ziemlich gut aus. Die Dichte des Rauches wird durch diesen Schieberegler gesteuert. Wenn ich das bis zu fünf bringe, werden wir in der Lage sein, den Rauch nur ein bisschen mehr zu sehen, und ich denke, das wird ziemlich cool aussehen. Ich werde auch die Lampe in unserer Szene auswählen und X drücken, um das zu löschen, weil ich nicht möchte, dass das angezeigt wird. Und das sind im Grunde alle Materialien, die wir wollen. Wenn Sie möchten, können Sie ein Material für das Zuflussobjekt einrichten, aber ich werde das nicht tun. Ich möchte es nur als die Grundfarbe von Weiß belassen. 31. Realistische Feuer-P4 Beleuchtung und Rendering: Der letzte Schritt in diesem Tutorial besteht darin, im Boden und in HDR hinzuzufügen, um die Szene zu beleuchten. Um dies zu tun, drücke ich Shift a und füge ein Flugzeug hinzu. Und ich werde das nur ziemlich groß skalieren und dann zur Vorderansicht gehen und sicherstellen, dass es unter dem Feuer ist. Also, wenn ich hier hineinzoomen, werden Sie es in der Mitte sehen. Ich drücke G und Z und trockne das unter der Flamme. Als nächstes für das Material für dieses Flugzeug, werde ich auf neues Interesse klicken. Lassen Sie das Grundprinzip Shader. Eigentlich könnte ich die Rauheit auf einen Wert von etwa 0,3 senken. Also bekommen wir ein wenig Reflexion. Ich denke, das würde ziemlich gut aussehen. Und jetzt ist es Arbeit an der Beleuchtung über in der Welt Einstellungen. Ich werde die Farbschaltfläche auswählen und auf Umgebungstextur klicken. Wir werden in einem HDR verwendet, bis die Szene. Und ich denke, das wird viel besser aussehen als nur der einfache schwarze Hintergrund klicken Sie auf Öffnen und navigieren Sie zu einem HDR. Wenn du genau dasselbe verwenden willst wie ich. Es ist in dem Artikel. Vor diesem Video oder in der Ressource ist diejenige, die ich verwenden werde, heißt trockenes Feld vier K. Sobald Sie es heruntergeladen haben, ausgewählt und klicken Sie dann auf Bild öffnen über im Notiz-Editor, können wir es von ändern Objekt über die Welt, und dann können wir mit der Rotation und der Stärke dieser, der Stärke der Welt spielen . Ich werde es sehr niedrig bringen, also sieht es fast wie eine nächtliche Szene aus. Ich gehe 0,3 und gehe dann rein. Dies wird den Hintergrund wirklich verdunkeln. Wenn Sie die HDR drehen möchten, können Sie dies einfach tun, indem Sie ein Texturkornett und eine Mapping-Notiz unterhalb der Eingabe hinzufügen. Sie können Texturkoordinaten wählen und dann einen untergeordneten Vektor an einem Mapping-Knoten verschieben. Nehmen Sie den generierten Plug in den Vektor und dann den Vektor in den Vektor der Umgebungstextur. Und jetzt wird diese Rotation entlang des Z den Hintergrund drehen. Also, wenn ich jetzt ein wenig nachsehe, kannst du es sehen. Wenn ich die Z-Drehung wähle und verschiebe sie. Sie werden sehen, dass es den Hintergrund einfach so bewegt. Ziemlich cool. Also, wenn du willst, ist das für dich da. Ich glaube, ich lasse es einfach auf Null. Ich denke, das ist vollkommen in Ordnung. Und jetzt ist es von der Kamera eingerichtet und rendert das aus. Ich werde zurück zum Layout springen und dann in die Vorderansicht gehen, indem ich eins drücke und die Kamera dorthin schnappen, wo ich suche. Ich kann Steuer Ault und Null auf die Zahl Schlecht drücken, um die Kamera zu sehen, wenn Sie nicht über eine taub pat, was Sie tun können, ist gehen Sie über, um nach unten zu einer Linienansicht und klicken Sie dann auf eine Linie aktive Kamera zu sehen, und Sie sehen kann, dass es genau die gleiche Verknüpfung ist. Und nun lasst uns die Kamera positionieren, indem wir sie auswählen. Wenn Sie den Rahmen auswählen, komprimieren Sie G und bewegen Sie ihn einfach so, wie Sie wollen, und ich werde wahrscheinlich irgendwo hier herumgehen. Beim Rendern in Zyklen und der Verwendung von Feuer und Volumetrik erzeugt es eine Menge Rauschen in der Szene. Um diesem entgegenzuwirken, können wir eine D-Rauschnote im Composite-er aktivieren, um sie zu glätten. Wenn wir auf die Registerkarte Compositing gehen rechts hier, können wir die Renderebene in Bewegung über die linke wählen und dann drücken Sie Umschalttaste A und Hinzufügen eines Filters. Und dann wird das D-Rauschen direkt hier zwischen der Renderebene im Composite platzieren . Dies glättet das Bild. Sie werden auch feststellen, dass es einen normalen und Albedo-Eingang gibt, an den wir anschließen können. Aber auf der linken Seite ist nichts. Was wir tun müssen, ist zum Szenen-Panel hier zu gehen und dann D laut und Daten einschalten . Sobald wir dies tun, können wir an der D laut, normal in das Normale im Albedo in den Albedo der Leugnungsnote einstecken . Nun, das wird sehr gut aussehen, wenn man zurück zum Layout geht. Wir werden die Render-Tab auswählen und die Render-Samples auf einen Wert von 40 setzen, so dass von dort ziemlich schnell gerendert wird. Wir gehen zum Ausgabe-Abschnitt über und stellen eine Ausgabe von wo wir wollen, dass unsere Bilder gehen. Wir rendern das in Frames und sequenzieren es später. Der Grund, warum wir dies tun, ist, dass wir das Rendern jederzeit stoppen und es an diesem Punkt fortsetzen können. Wenn Sie dies als Filmdatei rendern und den Rendervorgang etwa auf halbem Weg abbrechen , müssen Sie mit einem PNG oder JPEG oder einem anderen Bildformat neu starten. Es ermöglicht Ihnen, das Rendern zu stoppen. also unter der Ausgabe den Ordner aus, Wählen Siealso unter der Ausgabe den Ordner aus,in den Ihre Freunde gehen sollen. Sobald Sie einen Ordner gefunden haben, klicken Sie einfach auf Akzeptieren unterhalb, dass die Ausgabe gibt es ein Kontrollkästchen neben Überschreiben. Wenn diese Option aktiviert ist und Sie den Rendervorgang abbrechen und neu starten, wird es bei Frame 1 neu gestartet. Wenn das Überschreiben deaktiviert ist, überschreibt es keine Bilder und beginnt an der Stelle, an der Sie aufgehört haben. Nehmen wir an, ich habe 40 Frames gerendert. Wenn das Überschreiben deaktiviert ist, beginnt es mit Frame 41-Fortsetzung. Wenn das Überschreiben aktiviert ist, beginnt es bei einem. Stellen Sie also sicher, dass, wenn Sie das Rendern abbrechen, das Überschreiben deaktiviert ist. In diesem Sinnewerden wir unser Projekt verrückt speichern und in die gerenderte Ansicht gehen. In diesem Sinne Noch einmal, um sicherzustellen, dass alles gut aussieht und wir sehen, dass das Teilchen genau dort ist . Das ist nicht das, was wir sicherstellen möchten, dass Sie es auswählen und vom Bildschirm verschieben. Jetzt können wir voran gehen und rendern, dann gehen Sie über zu rendern und klicken Sie auf Render-Animation. Sobald das Rendering abgeschlossen ist, werden wir es sequenzieren. Der Rendervorgang ist jetzt abgeschlossen. Und wenn wir unsere Animation sehen wollen, was wir tun können, ist aus diesem Fenster zu verlassen, gehen Sie über zu rendern und klicken Sie auf View Animation. Dadurch werden alle diese Frames in ein Video sequenziert, das Sie sehen können. Und wie Sie sehen können, sieht unser Feuer sehr gut aus. Und jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es in eine Filmdatei sequenzieren. Um dies zu tun, müssen wir zum Videosequenz-Editor gehen, auf dieses Pluszeichen klicken und zur Videobearbeitung und dann Videobearbeitung gehen. Skip to Frame möchte sicherstellen, dass Ihr Cursor seinen eigenen Frame eins. Dann werden wir in unsere Bilder hinzufügen, dann gehen Sie zu Anzeige und klicken Sie auf Bildsequenz navigiert, wo Ihre Bilder sind. Und sobald Sie sie gefunden haben, komprimieren Sie ein, um alles auszuwählen und denken Sie auch daran, wenn Sie Frame eins hier nicht sehen . Wenn Sie Frame 100 sehen, fügen Sie die Männer hinzu, es wird rückwärts spielen. Stellen Sie sicher, wenn Sie hier auf dieses Menü klicken, dass der Name, die Sortierung nach Namen aktiviert ist. Wenn es am Änderungsdatum ist, werden Sie sehen, die 100 ist die 1. 1 Also stellen Sie sicher, dass der Name das ist, was Sie beginnen. Drücken Sie dann ein und gehen Sie Bildstreifen hinzufügen. Jetzt, sobald wir das gespielt haben, sehen Sie unsere Animation spielen. Dann drüben in der Ausgabe. Wir können dies in eine Filmdatei unserer Wahl für das Dateiformat ändern. Ich werde mit MPEG unter die Codierung gehen. Ich werde den Container auf MP vier setzen und dann für die Ausgabequalität werde ich hoch auswählen. Jetzt müssen wir nur noch einmal rendern und auf Render-Animation klicken, und es wird alle diese Frames sequenzieren und sie in den Ordner legen, den Sie im Ausgabe-Abschnitt angegeben haben . Also, da gehst du hin. Das ist, wie Sie sehr realistische Flammen und Funken in Menschen von niedrigen. Ich denke, was wirklich helfen könnte, die Szene zu verkaufen, ist, wenn wir einige Bewegungsunschärfe für die Funken hinzufügen . Aber das überlasse ich dir. Danke, dass Sie zugesehen haben. Und wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 32. Swirly P1 Animation: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden diese Spiralrauch-Animation mit TV erstellen. Das erste, was wir in diesem Tutorial tun müssen, ist, den Spiraleffekt zu erstellen. Ich werde diesen Würfel benutzen. Also, was ich tun werde, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen und wir werden jede einzelne Dringlichkeit in einen zusammenbrechen . Um dies zu tun, können Sie alle 10 m in diesem wird dieses Menü zu öffnen, und dann konnte man nicht auf in der Mitte klicken. Sobald du das tust, können wir hier sehen. In der Mitte befindet sich ein Scheitelpunkt. Sie werden das auf die linke Seite bewegen wollen, indem Sie G und X etwa eine Rastereinheit von dort weg treffen . Sie können auf die Modifikator-Registerkarte gehen und wir können in einem Schraubenmodifikator hinzufügen, damit es in einem Spiralklick gehen , Modifikator hinzufügen und dann auf der linken Seite schrauben. Sobald wir das tun, können wir aus diesem Modus gehen. Und jetzt können wir mit den Einstellungen herumspielen und eine Spirale erstellen. Diese Schraubenmenge bestimmt, wie groß sie sein wird. Ich werde wahrscheinlich mit einem Wert von vier gehen und dann ist die It-Reationen, wie oft es sich wiederholen wird. Gehen wir auf einen Wert von drei. Also geht es drei Mal um die Stufen hier herum. Steuern Sie, wie glatt an der Kurve sein wird. Wir wollen dies sowohl für die Schritte als auch für die Renderschritte auf einen Wert von etwa 32 umdrehen . Jetzt haben wir einen sehr schön aussehenden Bordstein, und wir können voran gehen und diesen Modifikator anwenden. Jetzt werde ich ein Objekt hinzufügen, um diesem tatsächlich zu folgen. Ich werde den Scheißtag in Adan und Aiko Sphere drücken, und das wird skalieren. Die ICUs waren wahrscheinlich um diese Größe runter. Und eine andere Sache, die wir tun wollen, ist, sowohl die Skalierung als auch die Rotation beider Objekte anzuwenden . Also werde ich die ICUs Angst auswählen und Kontrolle A drücken und die Skala gleiche Sache für den Bordstein anwenden . Wählen Sie es aus. Drücken Sie Steuerelement A und wenden Sie die Skala an. Wenn wir mit dieser Kurve in den Bearbeitungsmodus gehen, können Sie sehen, dass diese Vergis sind sie nicht. Es ist keine tatsächliche Kurve, also müssen wir dies tatsächlich konvertieren, um das zu tun, gehen Sie über zu Objekt nach unten, um zu konvertieren und dann auf Kurve aus Netzschrägstrich Text klicken. Sobald wir dies tun, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können Sie sehen, dass dies jetzt ein Bordstein ist, den wir haben. Ein weiteres Problem ist jedoch, jedoch, dass die Kurve in die falsche Richtung geht. Es geht eher nach unten als nach oben. Um dies zu beheben, müssen wir ein und dann mit der rechten Maustaste drücken, und Sie werden eine Option sehen, um die Richtung der Kurve zu wechseln. Sobald wir das noch mögen, werden Sie feststellen, dass die Pfeile jetzt nach oben gehen anstatt nach unten. Jetzt können wir den Kurvenmodifikator anwenden, wählen Sie die ICUs Angst, gehen über den Anzeigenmodifikator und dann kochen auf gekrümmten und dann für das Objekt. Wählen Sie den Würfel aus, und Sie können in verschoben sehen. Und auch eine andere Sache zu beachten ist: Stellen Sie sicher, dass die Ursprungspunkte beider Objekte genau an der gleichen Stelle sind. Wenn zum Beispiel das hier drüben ist und der Ursprungspunkt in der Mitte ist, können Sie sehen, dass es irgendeine Art von seltsamen Sachen macht, also stellen Sie sicher, dass der Ursprungspunkt in der Mitte von allem ist Jetzt können wir diese Angst animieren gehen diese Kurve nach oben, bevor wir das tun, aber lassen Sie uns voran und duplizieren und drehen Sie es. Ich werde beide dieser Objekte auswählen und vor Ihnen gehen, und dann drücken Sie sind, um zu drehen und ich werde es um 90 Grad drehen. Und da wir uns gedreht haben, müssen wir auch die Rotation anwenden. Also werde ich Steuerelement ein drücken und auf Rotation klicken. Nun, wenn ich meine ICUs hier wähle G und X, werden Sie feststellen, dass es folgt der Kurve. Gehen wir weiter und duplizieren das. Ich werde beide Objekte auswählen, Shift D drücken und dann mit der rechten Maustaste R drücken und dann entlang des X um 1 80 Grad gedreht. Da gehen wir hin. Und natürlich natürlich wir auch die Rotation anwenden müssen. Also drücken Sie die Steuerung A und klicken Sie auf die Drehung. Jetzt können wir beide Objekte auswählen und G und X drücken, und Sie werden feststellen, dass sie entlang der Kurve gehen. Teoh animiere das. Wir müssen sie beide auswählen und mich treffen und den Ort genau hier gehen. Dann gehen Sie den ganzen Weg zu dem Rahmen, den Sie wollen. Ich werde wahrscheinlich mit 140 Frames hier gehen. Dann werde ich G und X drücken und sie entlang des Bordsteins bewegen, bis er das Ende erreicht. Genau da drüben. Dann traf ich und gehe noch einmal an den Ort. Sobald wir unsere Animation abgespielt haben,werden Sie sie der Kurve folgen sehen. Sobald wir unsere Animation abgespielt haben, Genau so. Ziemlich cool. Und jetzt sind wir bereit, die Simulation einzurichten. 33. Swirly Animation P2 Simulation: Lassen Sie uns nun die Rauchsimulation einrichten, um dies zu tun. Ich werde einen Würfel zur BR-Domäne hinzufügen, Shift A unterdrücken und Cube auswählen, und dann gehe ich in die Vorderansicht. Ich werde in den Drahtrahmen gehen, indem ich Z und Drahtrahmen drücke und , das so skaliere,wie groß wir wollen. So Pfanne entlang des X-Zugangs. So etwas wird vollkommen in Ordnung sein, und ich denke, das wird von dort gut aussehen. Wählen Sie eines der Flussobjekte aus, gehen Sie zur Registerkarte Physik und klicken Sie auf Flüssigkeit und stellen Sie den Typ über auf fließen. Und für das Fließverhalten wählen wir den Zufluss aus. Dasselbe für den anderen. Wählen Sie es aus, gehen Sie Flüssigkeit und legen Sie den Typ fest, der für das Strömungsverhalten fließt. Und schließlich wird die Domäne es flüssig auswählen und sagte, der Typ über Domäne jetzt, bevor wir in die Domäne gesetzt bekommen. Also lassen Sie uns weiter gehen und an den Flow-Objekten arbeiten, also das erste, was sie tun werden, ist, dass sie diese Subframes ändern, weil sich dies ziemlich schnell entlang Makar bewegt . Wir werden auf einen Wert von fünf gehen. Die Anfangstemperatur steuert, wie schnell der Rauch ansteigt. Wir werden das auf einen Wert von Punkt setzen, um genau dasselbe für das andere Fließobjekt zu tun . Ich werde mit einem Wert von fünf gehen und dann für die Anfangstemperatur, werde ich das nach unten 2.2 ziehen. Und nur zum Spaß. Lassen Sie uns voran gehen und geben Sie diesen beiden vollen Objekten eine andere Farbe. Also für diesen hier werde ich mit einer orangefarbenen Farbe gehen. Ich ziehe das nach oben, gib ihm irgendwo hier einen Arm und dann für das andere Fließobjekt. Ich gebe ihm eine blaue Farbe. Genau hier fahre ich das hoch, und ich denke, das würde ziemlich cool aussehen. Gehen wir nun zur Domain, also wählen Sie sie aus. Und für die Auflösung werde ich mit einem Wert von 1 28 gehen. Von dort werden wir die Auftriebsdichte und die Wärme auf einen Wert von 0,1 für beide und für die Wirbel ändern . Ich werde das auch auf einen Wert von 0,1 senken. Mit diesen Einstellungen wird der Rauch nicht so schnell steigen lassen, und so wird er fast ein wenig in der Luft hängen. Als nächstes schalten Sie adaptive Domäne und Rauschen, und dann im End-Frame, wir werden dies den ganzen Weg auf 1 50 das End-Frame In der Timeline, Ich werde auch auf 1 50 und ich denke, das ist alle Einstellungen, die wir brauchen, um dio. Wir lassen einfach den Standardsatz für den Lärm und lassen Sie uns voran und backen die Simulation. Und jetzt, da der erste Backen fertig ist, scrollen Sie nach unten zum Geräusch und backen von diesem in als auch. 34. Swirly Smoke Animation P3 Rendering in Eevee: der Backen ist fertig. Jetzt können wir unsere Animation abspielen, um zu sehen, wie sie aussieht. Und wie Sie sehen können, funktionieren die Farben und es geht in einer Spirale, und ich denke, es sieht ziemlich cool aus. Nicht so schlimm. Also jetzt gehen wir weiter und arbeiten an den Materialien für den Rauch und die Beleuchtung. Das Material für die Domäne wird weitergehen und es auswählen lassen und auf Neu klicken . Befreien Sie sich von der Oberfläche Principal Shader, indem Sie auf, entfernen Sie oben und dann unter dem Lautstärke-Tab, werden wir das Prinzip öffnen, dass Volume Shader. Sobald wir dies tun, umfassen wir E und gehen in die gerenderte Ansicht, um unseren Rauch zu sehen. Derzeit verwendet es nicht die Farbe. Was wir also tun müssen, ist unter dem Farbattribut. Wir müssen das Wort Farbe eingeben. Wir können es jetzt in unserer Szene sehen, aber momentan ist es ziemlich dunkel. Unter der Hauptfarbe ziehen wir das den ganzen Weg nach Weiß und jetzt sehen wir unsere Farbe, die Dichte des Rauches. Ich werde bis zu einem Wert von 15 ziehen und für die Beleuchtung, alle wählen das Lamm und ändern es auf eine Sonnenlampe mit einer Stärke von etwa drei. Wir gehen in die Spitze Sie und drehen dies, so dass es mit Blick auf den Rauch Irgendwo um hier wird ziemlich gut aussehen und dann, für die Welt Einstellungen gehen über die Welt und ändern Sie die Farbe bis zu einer helleren Farbe irgendwo dort herum. Eine andere Sache, die Sie vielleicht bemerken, ist unser Rauch irgendwie blockig aussieht. Der Grund dafür liegt darin, dass wir in einem V zu den E V-Einstellungen wechseln und Volumetrics öffnen müssen. Die Fliesengröße steuert, wie gut der Rauch aussehen wird. Wenn ich das auf zwei Pixel umschalte, können wir viel mehr Details sehen, aber es sieht immer noch wirklich abgehackt aus. Was wir von hier aus tun müssen, ist, die Proben für die Volumetrics aufzutauschen. Wenn wir bis zu einem Wert von 1 28 gehen, werden wir einen viel besser aussehenden Rauch sehen. Wenn wir auch einen volumetrischen Schatten einschalten, wird es noch besser aussehen. Die volumetrischen Schatten-Samples werde ich bis zu einem Wert von 32 ziehen und dies wird dazu beitragen, dass es viel besser aussieht. Die Probe steuert, wie gut der Rauch aussehen wird. Und Sie können auf dem Bildschirm sehen, dass die verschiedenen Werte und wie es ändert, wie die Simulation angesehen wird. Je höher du gehst, desto besser essbare Optik. Aber je länger es dauern wird, um zu rendern. Bei 2 56 dauerte es etwa 15 Sekunden bei 1 28 Es dauerte etwa fünf Sekunden, und bei 64 dauerte es eine Sekunde. Ich denke, die Beleuchtung ist immer noch ein wenig dunkel, also gehe ich mit der ausgewählten Lampe zur Beleuchtung und bringe die Stärke der Sonnenlampe auf einen Wert von sechs. Und unter den Schatteneinstellungen werde ich auch Kontaktschatten einschalten, also gibt einige nette Schatten in den Rauchströmen für die Kamera auf. Ich werde wahrscheinlich mit einem Winkel gleich hier gehen, und dann hatten alle die Kontrolle auf Null. Um die Kamera zu fangen, indem Sie auf den Rand ausgewählt platzieren, drücken Sie G mittlere Maustaste und ziehen Sie sie zurück und platzieren Sie sie. Wie du irgendwo hier willst, wird ziemlich gut aussehen. Jetzt sind wir bereit, zu rendern. Also, was ich tun werde, ist gehen über die Ausgabe-Registerkarte und wählen Sie den Ordner Where and Want My File zu gehen, um auf diese Schaltfläche auf der Seite zu klicken und zu einem Ordner zu navigieren. Ich werde auch ausführen, dies als Filmdatei zu tun, weil TV die Bilder ziemlich schnell rendert . Also werde ich mit dem Dateiformat über zu einer Filmdatei in Unterneath der Codierung beginnen. Ich werde MP vier wählen und dann für die Ausgabequalität werde ich hoch wählen. Jetzt, da wir das getan haben, können wir unsere Projekte speichern, gehen über zu rendern und klicken Sie auf Render-Animation, und hier ist unser Endergebnis. Wie Sie sehen können, sieht der Rauch mit den verschiedenen Farben ziemlich gut aus, und das wird es für diesen Abschnitt sein. Wenn Sie lernen möchten, wie Sie eine Explosion erstellen und gehen Sie voran und sehen Sie die nächste 35. Explosion P1 Modifikatoren: magst du Dinge in die Luft sprengen, während dieser Abschnitt für dich ist? Denn heute werden wir lernen, wie man eine U-V-Kugel sprengt, indem man einen Mann mit niedrigem Mann benutzt, um loszulegen . Wir müssen tatsächlich die UV-Sphäre hinzufügen. Also, was wir tun werden, ist, den Standard-Würfel zu löschen und den Schiffstag zu drücken. Wir fügen hier eine ubi-Kugel hinzu. Jetzt können Sie ein beliebiges Objekt hinzufügen, das Sie möchten. Wenn Sie einen Affenkopf wie eine Kugel explodieren wollen, was auch immer Sie wollen, gehen Sie voran und fügen Sie es hinzu. Ich werde eine UV-Kugel benutzen, um uns tatsächlich zu explodieren. Dies, was wir tun müssen, ist in einem Modifikator hinzufügen, um dies schnell zu tun, gehen Sie nach oben zu Objekt nach unten zu schnelle Effekte und dann schnell explodieren. Bevor Sie etwas anderes tun, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Panel öffnen und hier alle Einstellungen, die Sie ändern möchten . Bevor Sie etwas anderes tun, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Panel öffnen und hier alle Einstellungen, die Sie ändern möchten Der einzige, der sich ändern wird , ist jedoch die äußere Geschwindigkeit. Was das tut, ist, dass es ändern wird, wie weit sich diese Partikel von der Explosion ausbreiten. Wenn ich das auf vier setze, wird es eine ziemlich große Explosion sein, und das ist es, was wir wollen. Jetzt, wenn wir das spielen, werden Sie sehen, dass nach außen explodiert. Nun, dies ist Ihre letzte Chance, eine dieser Einstellungen zu ändern. Denn sobald Sie die Zeitachse neu starten oder etwas anderes tun, verschwindet dieses Menü. Sie können also sehen, sobald ich diese Rücktaste gedrückt habe, ist es das Menü losgeworden. Und jetzt haben wir nur die UV-Kugel. Derzeit Derzeit explodiert es auf Frame eins, und das ist nicht das, was wir wollen. Um das zu ändern, können wir in die Stadt des Partikelsystems gehen, die genau hier ist. Und ändern Sie den Start- und Endrahmen. Ich werde den End-Frame auf 20 und den Start-Frame auch auf 20 setzen. Hier wird die Anzahl der Partikel eingestellt. Also, wenn Sie mehr Partikel wollen, drehen Sie das auf. Wenn Sie weniger wollen, schalten Sie es ab. Was wir tun werden, ist das tatsächlich zu animieren. Sie werden schwer in ein Flugzeug abstürzen und dann etwas in der Presse explodieren, verschieben Sie ein und fügen Sie ein Flugzeug hinzu und skalieren Sie das ziemlich groß. Wählen Sie dann die ubi-Kugel auf Frame eins aus. Ich wollte in der oberen linken Ecke sein, also gehen Sie in die Vorderansicht, indem Sie eins drücken. Und dann gehen wir auch in Drahtrahmen. Wir können das Flugzeug sehen. Ich schiebe die Kugel nach oben, links rechts hier. Und dann werde ich traf ich und fügen Sie in einem Ort und Rotation Schlüsselrahmen schwächen. Sehen Sie hier unten in der Timeline, es hat einen Schlüsselrahmen hinzugefügt. Bewegen Sie dann auf Frame 20 den Cursor zu Freund 20. Wir drücken G und bringen das bis zum Flugzeug runter. So genau hier. Und dann können wir auch diese und zufällige Rotation geben, indem wir unsere doppelt tippen und wird es wahrscheinlich so etwas bewegen. Dann es ich und gehen Standortdrehung noch ein Mal. Jetzt, um dies in Aktion zu sehen, können wir neu starten und spielen, und so sieht es aus. Sie könnten etwas etwas seltsam bemerken, obwohl Sie sehen, dass der Pfad der ubi-Kugel ein wenig seltsam aussieht. Wenn ich das spiele, können Sie direkt am Ende sehen. Es sieht fast so aus, als würde es langsamer werden. Der Grund dafür ist, dass Blender eine Kurve verwendet, um die Animation zu glätten. Das sieht nicht sehr realistisch aus. Also, was wir tun werden, ist ein neues Fenster zu öffnen und es zu ändern. Komm rüber nach oben, rechts und trockne das aus. Wechseln Sie dieses Menü in den Diagramm-Editor und hier können wir alle unsere Animationsdaten sehen, um dies zu einer geraden Linie zu schwächen, wählen Sie alles aus und drücken Sie t und klicken Sie auf Linear. Jetzt werden Sie feststellen, dass es keine Kurve in unserer Animation gibt. Es ist nur eine gerade Linie Jetzt, wenn wir das spielen, können Sie sehen, es sieht viel besser aus. Nicht so schlimm. Nun gehen wir weiter und schließen Sie dies, indem Sie in der oberen rechten Ecke klicken und über ziehen . Jetzt ist es eine Kollision zu unserer Ebene hinzufügen, damit die Partikel tatsächlich mit ihr kollidieren. Um dies zu tun, wählen Sie die Ebene und gehen Sie über durch die Physik haben eine ermöglichen Kollision, die Dämpfung und die Reibungswerte steuern, wie Sprungkraft und wie rutschig das Flugzeug sein wird. Ich ziehe die Dämpfung auf einen Wert von etwa 0,6 und die Reibung auch auf einen Wert von etwa 0,6. Die randomisierten können wir auch heraufbringen. Also gehen Sie wahrscheinlich mit einem Wert von etwa 0,3 oder so Und jetzt, wenn wir das spielen, sieht es so aus. Die Partikel kollidieren mit dem Flugzeug und es sieht ziemlich gut aus. Sie werden jedoch feststellen, jedoch feststellen, dass bei Frame 70 oder so die Partikel verschwinden, und das ist nicht das, was wir wollen. Also werden wir wählen, sind Sie Kugel und gehen über zu den Partikelsystem-Einstellungen. Hier wird die Anzahl der Partikel bestimmt. Also werde ich das auf einen Wert von 75 setzen. Die Lebensdauer steuert, wann die Partikel verschwinden. Da dies 100 Frame-lange Animation sein wird,werde ich die Lebensdauer auf 100 einstellen. wird, Jetzt, wenn wir das spielen, werden Sie sehen, dass die Partikel nicht verschwinden. Wir haben ein Teilchen, aber das geht wirklich weit raus. Und das sieht nicht sehr gut aus. So können wir den Saatwert ändern. Wenn ich zu einem gehe, wird es die Position der Partikel ändern, und ich denke, dass man tatsächlich ein bisschen besser aussieht. Und wenn Sie noch etwas hüpfen, ist, dass Sie nicht wirklich mögen. Sie können auch die Randomize in der Dämpfung und die Reibung, die ich tun könnte, herunterdrehen wahrscheinlich einen Wert von etwa 0,1. Wir werden das noch einmal spielen, und das sieht ziemlich gut aus. Ich bin damit zufrieden. Und jetzt können wir an der Feuer- und Rauchsimulation arbeiten. 36. Explosion P2 Feuer und Rauch: Nachdem wir unser Partikelsystem eingerichtet haben, sind wir nun bereit, an der Brand- und Rauchsimulation zu arbeiten. Das erste, was wir hinzufügen müssen, ist eine Domain. Also werde ich Shift a drücken und ein Netz und einen Würfel hinzufügen. Skalieren Sie diesen Würfel ziemlich groß und gehen Sie dann in die Draufsicht und gehen Sie in einen Drahtrahmen. Stellen Sie sicher, dass sich der Würfel außerhalb jedes einzelnen Partikels befindet. Also werde ich die Pfanne pflegen und sie dort platzieren. Oder so sieht das ziemlich gut aus. Und dann gehen wir nach vorne. Drücken Sie s und Z und skalieren Sie es nach unten, ziehen Sie es nach oben und platzieren Sie es genau dort, wo wir es brauchen. Also, genau da drüben, hat es das ein bisschen rausgeholt. So etwas wird ziemlich gut sein, um noch einmal mit dir zu reden, nur um sicherzugehen . Ja, es sieht gut aus. Und jetzt können wir auf den Physik-Tab gehen. Wenn es noch nicht ausgewählt ist, klicken Sie auf Fluid und stellen Sie den Typ auf Domäne. Bevor wir eine der Domäneneinstellungen ändern. Lassen Sie uns wählen, sind Sie Kugel, klicken Sie auf Flüssigkeit und stellen Sie den Typ oder waren, um den Fluss Typ fließen. Wir werden mit Feuer gehen und das Strömungsverhalten rauchen, das wir übergehen werden, um zu fließen. So fügt es unserer Szene ständig Feuer und Rauch hinzu. Das Sample-Sub-Frames, weil die Partikel nach außen schießen werden. Wir werden das auf einen Wert von etwa sieben umdrehen wollen und für den Treibstoff. Wenn Sie sich daran erinnern, was dies tut, wird es das Feuer ein wenig zufällig und chaotischer machen . Lassen Sie uns bis zu einem Wert von 1.2 die Strömungsquelle gehen. Da wir ein Partikelsystem verwenden, wollen wir die Strömungsquelle von einem Netz in ein Partikelsystem ändern und dann dieses Partikelsystem im Dropdown-Menü auswählen. Die Seiten steuern, wie groß das Feuer um jedes Partikel herum sein wird, und wenn Sie mehr wollen, können Sie es aufdrehen. Ich werde nur die Größe auf eins belassen. Die Anfangsgeschwindigkeit macht die Bewegung jedes Teilchens und der Rauch, der von ihm emittiert wird , etwas besser. Stellen Sie also sicher, dass in den Domain-Einstellungen eingeschaltet ist, um die Auflösung den ganzen Weg bis zu 1 60 und dann für die Wirbel des Rauchs, Ich werde dies auf einen Wert von 0,15 bringen Dies wird uns nur eine mehr Zufälligkeit und wirbelt in den Rauch. Sie können auch adaptive Domäne und Rauschen aktivieren und dann für das End-Frame, lassen Sie uns mit einem Wert von gehen 100 der n Traum in der Timeline als auch, wir werden auf 100 und jetzt sind wir bereit zu backen. Wenn Sie also möchten, können Sie einen benutzerdefinierten Ordner festlegen. So wird Ihr Fang gespeichert, sobald Sie das Programm schließen, was ich tun könnte, so werde ich es in einem Ordner direkt hier speichern. Sobald Sie einen Ordner gefunden haben, den Sie möchten, können Sie klicken, akzeptieren, und jetzt sind wir bereit zu backen. Also werde ich hier nach oben scrollen und auf Backdaten klicken. Sobald dies erledigt ist, werden wir auch den Lärm specken. Und jetzt, da das erste Backen fertig ist, können wir nach unten scrollen, um den Lärm und backen Besuch als auch 37. Explosion P3 Materialien und Rendering: der Backen ist jetzt fertig. Nun, wenn wir eine Simulation spielen, sieht es so aus. Ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Und jetzt können wir daran arbeiten. Die Beleuchtung und Materialien für das Material. Es wird einfach ziemlich einfach sein. Wir gehen über die Registerkarte Material und klicken Sie auf neu setzen Sie dies über zu entfernen, so dass es der Haupt-Shader und unter Volume loswird , werden wir dieses Prinzip Volume Shader direkt hier auswählen. Nun, wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen, können wir jetzt sehen, wie unser Rauch aussieht. Und ich denke, ich werde Zyklen für diesen Renner benutzen, weil ich finde, dass es ein bisschen besser aussieht . Evey wird perfekt funktionieren. Es wird ein wenig schneller rendern, aber ich fand, dass Zyklen nur ein wenig besser aussehen. Wenn Sie TV benutzen wollen, stellen Sie sicher, dass Sie die Samples aufdrehen und die Kachelgröße auf zwei Pixel für die Dichte des Rauches einstellen , werden wir auf einen Wert von etwa 15 gehen. Und für die Farbe, wir werden das zu einem dunkleren Grau fahren, weil Feuer mehr eine dunkle Farbe von Rauch emittiert , wenn es explodiert, also stellen Sie sicher, dass es ein wenig dunkler ist. Und für die schwarze Körperintensität gehen wir auf einen Wert von 10. Und dort können wir es sehen. Und ich finde, das sieht ziemlich süß aus. Wählen Sie die Ebene aus, und für dieses Material werden wir es nur am Hauptbenutzer belassen. Shader wird die Rauheit bei 0,5 belassen, also haben wir ein wenig eine Reflexion, und wir werden das auch ziemlich groß skalieren. Die Welt-Einstellungen. Ich könnte uns ein wenig dunkler machen und dann für die Lampe wird es in unserer Szene genau hier im Umriss auswählen . Gehen Sie zu diesem Panel und setzen Sie die Stärke dieses auf einen Wert von 2000 und wir können es auch aus dem Weg bewegen. Gehen Sie zu diesem Panel und setzen Sie die Stärke dieses auf einen Wert von 2000 und wir können es auch aus dem Weg bewegen Gehen Sie also in eine solide Ansicht, gehen Sie in die Draufsicht, indem Sie sieben und G drücken, um es zu verschieben, und ich werde es in dieser Ecke platzieren, und wir werden sehen, wie das aussieht, indem Sie in die gerenderte Ansicht zurückkehren. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus und für die Kamera wird es genau hier positionieren. Steuern Sie alle Null, um die Kamera zu platzieren, wählen Sie es G Mittlere Maustaste nach hinten ziehen , und wir werden es direkt hier platzieren, gehen, um zu sehen, wie das sieht nicht zu schlecht. Und dann gehen wir den ganzen Weg bis zum Ende und stellen sicher, dass alles im Rahmen ist, was es ist, und das wird ziemlich gut aussehen. Und beim Rendern könnte ich es nur ein wenig zurückziehen. Vier des UV-Kugelwerkstoffs. Lassen Sie uns voran und wählen Sie es mit der rechten Maustaste und gehen Schatten glatt und springen dann über zur Modifikator-Registerkarte. Wir werden auch eine Erstarrung ermöglichen, um den Partikeln ein wenig Dicke zu geben. Klicken Sie also auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie hier die Dicke festigen. Ich werde bis zu einem Wert von 0,3 fahren und jetzt für das Material. Lassen Sie uns voran gehen und teilen Sie das Fenster hier und schalten Sie es über in den Notiz-Editor, um das Material zu sehen, hier können wir das Material sehen, und all diese wissen sind für die UV-Map des Explosionsmodifikators. Wir werden diese nicht brauchen, also wählen wir das Einkaufszentrum aus und drücken X, um sie zu löschen, nehmen Sie das Prinzip und stecken Sie es in die Oberfläche der Materialausgabe und gehen dann zum Material-Tab und öffnen Sie die Vorschau. Hier können wir sehen, was wir tun. Im Grunde, was wir schaffen werden, ist eine Lava aussehende Textur. Um dies zu tun, komprimieren wir Verschiebung a at in einer Textur und Rauschen. Dann komprimieren wir verschickt ein bei einem Konverter und Farbrampe. Hier können wir die Farben des Rauschens bestimmen, den Faktor nehmen und ihn in den Faktor und dann die Farbe in die Grundfarbe stecken. Hier können wir sehen, was es tut und für das Ausmaß dieser schwächen, fahren Sie dies bis zu einem Wert von 25 in der Detailmenge wird das auch nach oben fahren, und dann für die Farben. Wir werden das Schwarze verlassen. Aber für die Weißen, werden wir das in eine Orangenfarbe ändern, so etwas wie das. Und dann könnten wir das Schwarze ein bisschen hochfahren. Ziehen Sie das hier auf diese Weise. Haben wir etwas, das so aussieht? Und ich denke, das wird ziemlich cool aussehen, wenn du willst. Sie können den Haupt-Shader loswerden und eine Shader-Emission hinzufügen. Das könnte auch ziemlich cool aussehen. Wenn du das hier einsteckst, können wir sehen, wie das aussieht. Und ich könnte die Kraft davon drei geben. Und ich denke, das wird eigentlich ziemlich cool aussehen. So etwas. Da gehen wir. Also, wenn wir jetzt in die Renderansicht gehen, können wir sehen, wie das aussieht, nicht zu schlecht. Und jetzt sind wir bereit zu rendern. Also gehe ich auf die Registerkarte Rendern und für die Samples. Ich werde die auf einen Wert von 40. Und ich denke, das ist alles, was wir wirklich tun müssen, in der Composite sie Wir werden auch die d Noise Note zu aktivieren. Es bewegt sich also aus dem Rendering. Also werde ich Shift A drücken und unter Filter und D-Rauschen gehen, dass wir hier drüben in der Szene drüben in der Szeneein D-Rauschen in Daten einschalten können und das D-laute normale Einstecken in das D-Rauschen und das Albedo in den Albedo nehmen können, und das wird gut sein, zurück zum Layout zu springen und unter dem Ausgabe-Abschnitt müssen wir einen Ordner setzen, in den wir unsere Frames gehen wollen und ich werde dies und Frames rendern und es später sequenzieren. Klicken Sie also auf diese Schaltfläche auf der Seite und navigieren Sie zu einem Ordner. Sobald Sie den gewünschten Ordner gefunden haben, können Sie auf klicken, akzeptieren, akzeptieren, Und wenn Sie den Rendervorgang auf halbem Weg beenden möchten, stellen Sie sicher, dass das Überschreiben deaktiviert ist. Und jetzt, da wir das getan haben, können wir ihr Projekt noch einmal retten. Gehen Sie über, um zu rendern und klicken Sie auf Render-Animation. Das Rendern ist jetzt beendet, und jetzt können wir alle diese Frames in eine Filmdatei sequenzieren. Um dies zu tun, gehen Sie vor und verlassen Sie dieses Fenster und navigiert dann durch den Videosequenz-Editor, indem Sie auf dieses Pluszeichen klicken, gehen Sie zur Videobearbeitung und dann Videobearbeitung direkt hier. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf einem Frame eins befinden und gehen Sie dann hinüber, um die Bildsequenz direkt hier hinzuzufügen und navigieren Sie dann zu dem Ort, an dem sich Ihre gerenderten Frames befinden. Sobald Sie sie gefunden haben, Sie können ein drücken, um alles auszuwählen und dann gehen Sie em in Streifen hinzufügen und hier, wir können es in unserer Timeline sehen. Und schließlich das letzte, was wir tun müssen, nur als Filmdatei zu rendern. Also drüben im Ausgabe-Abschnitt, schalten Sie dies auf eine Navy I und MPEG, was immer Sie wollen, ich werde mit MPEG gehen. Und dann unter der Codierung werde ich den Container auf MP vier setzen. Und unter der Ausgabequalität werde ich mit High gehen, zum Rendern gehen und noch einmal auf Render-Animation klicken, und es wird alle diese Frames nehmen und sie dann in einen Film sequenzieren. Und diese Datei befindet sich im Ausgabe-Abschnitt, in dem Sie Ihre Frames ursprünglich gespeichert haben . Also, da gehst du hin. Das ist, wie man eine Explosion erzeugt, indem man Menschen von niedrig benutzt. Vielen Dank, dass Sie sich diesen Abschnitt angesehen haben. Wenn du etwas Cooles kreierst, würde ich es gerne sehen. Schicken Sie es mir. Wenn Sie lernen möchten, wie Sie niedrige Polly Feuer erstellen, gehen Sie weiter und sehen Sie den nächsten Abschnitt 38. Low-Poly Feuer P1 Partikelsystem: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden Low Polly Fire erschaffen. Um dies zu erreichen, werden wir das Partikelsystem und ein ausgefallenes Material verwenden, um die Partikel dazu zu bringen, die Farbe zu ändern, während sie aufsteigen, um loszulegen Wir müssen zuerst die Stämme für den Kamin modellieren. Um dies zu tun, wird nur der Basic Cube verwendet. Was Sie tun können, ist den Würfel nach unten zu skalieren, dann drücken Sie s und X in der Pfanne entlang des X, bis es ziemlich lang ist. Irgendwo sollte es vollkommen in Ordnung sein. Dann müssen Sie es einfach nach oben bewegen, indem Sie G Z drücken, die Sie komprimieren, um es zu drehen und es einfach in einem Winkel wie diesem zu platzieren. Als nächstes duplizieren Sie das einfach ein paar Mal und legen Sie es um das Feuer. So zum Beispiel drücken Sie zum Beispiel alle Shift D und dann einen Rechtsklick. Dann werde ich drücken, sind NZ und ich werde es einfach drehen, ziehen Sie es nach oben. So ist es Sommer. Wenn es ein wenig durchschneidet, ist es nicht so groß, weil Sie es nicht so gut sehen können, sondern einfach bewegen Sie es herum und platzieren Sie es, wie Sie wollen. Sie können auch doppeltippen Sie auf unsere und drehen Sie es so. Also, wenn ich es in diesem Winkel betrachte, kann ich doppelt tippen und es ein wenig nach oben bewegen. Vielleicht schieben Sie das aus und vielleicht skaliere ich das hier nach unten und mache es einfach ein paar Mal . In Ordnung. Unser Kamin ist fertig. Jetzt ist es in der Ebene hinzufügen, um die Partikel alle drücken Verschiebung ein gehen über zu Netz und dann Ebene an Ort und Stelle zuzulassen. Das hier oben, so etwas sollte vollkommen in Ordnung sein. Da gehen wir. Es ist also mitten in unserem Feuer. Als nächstes gehe ich zum Partikelsystem und drücke dann das Pluszeichen und stelle sicher, dass es auf Emitter ist. Nun, wenn wir unsere Simulation spielen, können wir sehen, dass die Partikel gerade nach unten fließen. Wir wollen das nicht. Wir wollen, dass sie hochgehen. Um das zu beheben, müssen wir die Feldgewichte öffnen und die Schwerkraft auf Null drehen. Jetzt, wenn wir das spielen, können wir sehen, dass die Partikel jetzt hochsteigen. Nicht zu schlecht über in den Emissionseinstellungen. Ich setze den Endrahmen auf 1 50 und das sagt dem Partikelsystem, das aufhören muss, Partikel bei Frame 150 zu emittieren. Das Leben werde ich das auf 75 setzen. Das bedeutet im Grunde, dass das Teilchen erst einmal zugelassen ist, 75 Frames hat, bis es stirbt. Die Anzahl der Partikel, die wir erfüllen, wird mit dieser Zahl ausgeführt. Aber jetzt werde ich es auf 1 50 setzen, also gibt es nur 150 Partikel in unserer Simulation und es wird so etwas aussehen . Das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte auch, dass die Partikel ein wenig schneller gehen, wenn sie zugelassen werden. Unter der Geschwindigkeit werde ich die Normalität einstellen. Dies ist die Geschwindigkeit der der Partikel, die nach oben gehen. Ich werde das jetzt auf 1.3 setzen. Wenn wir die Animation neu starten, spielen Sie sie erneut ab. Sie können sehen, dass die Partikel ein wenig schneller gehen, und dann erreichen sie ihre und dann sterben sie. Jetzt müssen wir ein Objekt für die Partikel zuweisen. Das Objekt, das verwendet wird, ist ein iCoast befürchtet, alle drücken Sie Verschiebung a über zu Netz. Und dann, wie eine Kugel unter diesem Panel, werde ich die Unterteilungen auf den Wert eins setzen. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Und dann schiebe ich es einfach nach rechts, damit es aus dem Weg ist. Gehen Sie weiter und wählen Sie Ihre Ebene noch einmal aus, scrollen Sie nach unten zu den Rendereinstellungen und ändern Sie sie von Rendern als Halo, um als Objekt zu rendern. Und dann, für das sofortige Objekt, wählen Sie die Eiko Kugel hier. Nun, wenn wir Spieler Simulation, können wir sehen, wie das aussieht. Sie können sehen, dass die Partikel jetzt Mikrosphären sind und sie ein wenig zu klein sind. Also werde ich die Skala hier auf einen Wert von 1,5 bringen, und dann werde ich das Zufallsprinzip auftauchen und das wird einige von ihnen zufällige Größen geben. Ich werde das nur ein bisschen aufdrehen. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Vielleicht ein bisschen mehr für die Waage. Lass uns 0.18 gehen. Nicht so schlimm. Und auch, das letzte, was für ein Partikelsystem hinzufügen wird, ist ein Turbulenzkraftfeld. Dadurch können sich die Partikel irgendwie bewegen, und so sind sie nicht so einheitlich. Also drücken Sie Shift ein Go zu Kraftfeld und dann Turbulenz wird es nach oben ziehen. Es ist also mitten in unserer Szene, und dann werden wir sehen, wie das aussieht. Also starten Sie die Animation neu, spielen Sie sie wieder und Sie können sehen, dass sie sich ein wenig mehr zufällig bewegen und es sieht ziemlich gut aus. Ich werde auch den End-Frame in der Timeline auf 1 50 setzen. Und jetzt müssen wir eine Textur zuweisen, um die Größe der Partikel zu bestimmen. Denn genau hier will ich, dass sie kleiner werden und einfach verschwinden. Um dies zu tun, gehen wir wieder auf die Partikel-Tab und scrollen Sie nach unten zu den Texturen hier. Klicken Sie auf „Neu“ auf diese Textur und wechseln Sie dann zum Texturfenster für den Typ. Wir müssen das auf eine Mischung setzen, und Sie können sehen, wie das hier aussieht. Jetzt gehen wir weiter und spielen das und sehen, wie das aussieht. Es ist ein bisschen seltsam, aber im Grunde, was es tut, ist, dass es diese Seite der Ebene nimmt, die Partikel dort emittiert und dann im Laufe der Zeit übergeht. Ich will nicht, dass das passiert. Ich möchte, dass es die Größe beeinflusst. Also müssen wir das Einflussfeld öffnen, die allgemeine Zeit ausschalten und die Größe einschalten. Nun, wenn wir unsere Animation neu starten und sie wieder abspielen, sieht es so aus. Es ist nah, aber es muss nach oben gehen, anstatt horizontal. Vielleicht möchten Sie dies über zwei vertikale ändern, aber das wird es nicht tun. Was Sie tun müssen, ist das Mapping hier Koordinaten von generierten über zwei Strang-Teilchen und dort können Sie sehen, dass es funktioniert, aber derzeit ist es gespiegelt. Also müssen wir die Farben öffnen, sicherstellen, dass der Farbverlauf eingeschaltet ist, und dann müssen wir diesen Colorado umdrehen. Also hier klicken Sie auf Flip Colorado und da gehen wir. Wir können sehen, wie das jetzt aussieht. nun Wenn wirnundie Animation neu starten und sie erneut abspielen, werden Sie feststellen, je höher sie gehen, desto kleiner sie werden. Und das sieht ziemlich cool Zeh aus. Habe mehr Kontrolle darüber. Wir können mit einer Farbrampe herumspielen. Also, wenn ich zum Beispiel das Weiß über und dann das Schwarze näher auf diese Weise fahre, werden sie schneller kleiner. Wenn ich das jetzt spiele, können Sie sehen, dass sie viel schneller kleiner werden, und ich kann damit mehr herumspielen. Ich ziehe das vielleicht so rüber. Genau da drüben verschwinden sie einfach. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht noch ein bisschen mehr. Also fahren Sie das Schwarze über und dann das weiße näher. Und das sieht ziemlich cool aus. Also, da gehst du hin. Wir haben unser Partikelsystem geschaffen. Gehen wir nun zu den Materialien über. 39. Low-Poly Feuer-P2 Materialien: vier der Materialien. Wir werden unsere Aiko-Kugel auswählen und dann ein neues Fenster öffnen, damit wir uns mit dem Material verwirren können . Um das zu tun, kommen Sie in diese Ecke und ziehen Sie das heraus. Klicken Sie dann auf dieses Menü und gehen Sie Shader-Editor, drücken Sie dann Ende, schließen Sie das Panel. Ich werde ihm ein neues Material geben. Und für dieses Material brauchen wir nicht den Principal Shader. Also werde ich löschen, dass kleine Drücken Verschiebung a und fügen Sie in einem Shader und Emission Shader nehmen Sie die Emission und stecken Sie sie in die Materialausgabe jetzt, um die Farbe zu bestimmen, wie sie steigt. Was wir hinzufügen müssen, ist eine Objekt-Info-Notiz, um diese drücken Shift zu tun, Tag wird zur Eingabe gehen und dann Objekt-Info Hinweis Hier. Jetzt gibt es auch eine Partikel-Info-Notiz. Und was das tut, ist, dass Sie den Lebensstandort des A ändern können und all das. Uh, momentan funktioniert das nicht im Fernsehen und ich wollte dieses Tutorial im Fernsehen machen, also werden wir die Objekt-Info-Notiz verwenden. Was wir tun müssen, ist die Positionsausgabe zu nehmen und sie in eine Farbe zu verwandeln und dann in die Zulassungsfarbe zu stecken . Ich werde einen Vektor hinzufügen und dann wird der Mapping-Knoten das hier platzieren, den Standort nehmen und in den Vektor einstecken. Dann drücken wir die Umschalttaste. A wird zum Konverter in Farbverlauf an Ort und Stelle gehen, die hier den Vektor in den Faktor und dann die Farbe in die Farbe des Emissions-Shaders nehmen . Und jetzt, wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, sollten wir in der Lage sein, es funktioniert zu sehen, wie wir dort sehen können. Jetzt müssen wir mit diesen Drehungen und Positionen in der Mapping-Notiz herumspielen. Also denke ich, wenn wir jetzt die Y 2 45 Grad einstellen, denke ich, wenn wir das aufgreifen, warum Ort? Wenn wir es auf einen negativen Wert ziehen, sollte es aufbringen. Da gehen wir hin. Wir können sehen, dass das Schwarz jetzt in unsere Partikel kommt, also wird wahrscheinlich ein Wert von negativem 3.5 ziemlich gut funktionieren. Und wie Sie sehen können, ist es hier schwarz und dann wird es weiß. Jetzt haben wir die Farbe unserer Partikel bestimmt. Also, was ich will, ist, dass das Schwarz an der Spitze ist, wenn es verschwindet. Also werde ich nach rechts fahren und den weißen nach links fahren. So etwas wird gut aussehen und dann alle eine neue Ära hinzufügen. Dieser Pfeil hier wird eine rote Farbe haben, also ziehe ich ihn rüber nach Rot. So etwas wird ziemlich gut aussehen und dann für den Boden der Partikel, wo es emittiert wird, Dies wird eine leuchtend orange Farbe Irgendwo um hier sind, so denke ich, dass wird anständig aussehen jetzt. Wenn wir die Stärke davon erhöhen, gehen wir mit einem Wert von etwa sechs oder so können wir sehen, dass es ist, wie es aussieht. Ich könnte das Schwarze nur ein bisschen über fahren, also haben wir ein bisschen mehr schwarz und sind zu sehen. Und jetzt werfen wir einen Blick darauf, wenn wir es spielen, so dass es zugegeben wird, wenn es gelb ist und dann wird es schwarz an der Spitze und das sieht ziemlich cool. Nun, da wir unsere Partikel fertig haben, wählen wir eines der Stämme aus und ändern einfach die Grundfarbe in ein dunkelbraun irgendwo hier herum. Da gehen wir hin. Und das letzte, was in diesem Video tun wird, ist, dass ich das Partikelsystem über die Registerkarte „Partikelsystem“ auswählen und den Show-Emitter ausschalten werde. Dadurch wird es so gemacht, dass die Ebene im Rendern nicht sichtbar ist, und es werden nur Partikel, die zugelassen werden. 40. Low-Poly Fire P3 Eevee Einstellungen: In Ordnung. Nun lassen Sie uns einige Render-Einstellungen einrichten und rendern und Animationen. Ich werd die erste Anzeige in einem Flugzeug für die Bodenpfanne ziemlich groß. Jetzt sieht es aus wie einige dieser Longs schweben, so dass alle wählen ihn Doppeltippen sind und nur sicherstellen, dass sie auf dem Boden sind, wie ich denke, wird in Ordnung sein. Als nächstes gehen wir zu den E V-Einstellungen und richten ein paar Sachen ein. Zuerst werde ich die Umgebungseinbeziehung schalten, damit wir in den Ecken sehen und ein wenig Schatten hinzufügen können. Da gehen wir hin. Und dann schalte ich die Spiegelungen des Bildschirms ein und dann den Ballon. Nun, wenn wir unsere Animation spielen, können wir sehen, dass es etwas Blüte auf den Partikeln und es sieht ziemlich cool aus unter dem Farbmanagement wird das Aussehen auf mittleren Kontrast setzen, und das wird nur ein wenig hinzufügen mehr Kontrast zu unserer Szene. Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich für die IV E Einstellungen für die Welt tun müssen. Ich gehe zu den Welt-Einstellungen und fahre die Farbe bis zu nicht ganz weiß. Aber irgendwo dort wird ziemlich gut aussehen und dann für die Beleuchtung. Auch, wie die Lampe, die innen gesehen ist. Gehen Sie zu den Lampeneinstellungen, öffnen Sie den Schatten und schalten Sie Kontaktschatten ein. Also haben wir ein bisschen Schatten in unserer Szene und das wird ziemlich gut aussehen. Und nun lasst uns die Kamera positionieren und in der Animation rendern. Cel positionieren Sie die Kamera genau hier. Ich werde Control Alz und Null auf dem Nummernblock drücken, um die Kamera zu sehen. Dann wähle ich es G aus, um es um G mittlere Maustaste nach Dragon rückwärts zu bewegen, und dann werde ich es einfach irgendwo hier platzieren. Gehen Sie durch die Animation und stellen Sie sicher, dass Sie die gesamte Flamme sehen können. Also muss ich nur ein bisschen zurückziehen. Da gehen wir hin. Jetzt kannst du das Ganze sehen und es sieht ziemlich cool aus. Gehen Sie zurück zu den E V-Einstellungen, und ich werde die Render-Samples auf 50 setzen, damit es nur ein wenig schneller rendert. Ich gehe auch zur Ausgabe und setze dies auf eine Filmdatei. Normalerweise würde ich das in Frames rendern und es dann später sequenzieren. Aber da wir TV verwenden und das extrem schnell gehen wird, müssen wir das nicht wirklich für den Container tun. Ich werde mit MP vier gehen und dann die Qualität, die ich verlustfrei eingestellt und schließlich sagte in der Ausgabe und wir können unsere Animation rendern. Sobald Sie Ihren Ordner gefunden haben, benennen Sie ihn hier und klicken Sie dann auf Akzeptieren. Stellen Sie sicher, dass Sie die Blenderdatei auch speichern, bevor Sie sie rendern. Nun, da Sie das getan haben, können wir gehen, um zu rendern und klicken Sie auf Render-Animation. Jetzt, da wir ein B verwenden, sollten sie nicht extrem schnell gehen, also schauen wir uns es an, sobald es bereits fertig ist. Das Rendern ist erledigt. Jetzt können wir einen Blick darauf werfen, indem wir über gehen, um zu rendern und klicken Sie auf View Animation. Also, da geht ihr, Leute. So erzeugen Sie Low Polly-Feuer mithilfe des Partikelsystems. Danke fürs Ansehen, und ich sehe euch in der nächsten