Transkripte
1. Einführung: [MUSIK] Ich mache jetzt seit einigen Jahren
3D-Animationen und einer der Gründe, warum
ich sie wirklich mag, ist man
sich eine Idee
ausdenken kann, man kann in diesen 3D-Apps im Grunde alles machen, was
man will. Hallo, mein Name ist Don Mupasi und ich bin ein bildender
Künstler aus Großbritannien. Ich arbeite hauptsächlich in 3D, und ich mache hauptsächlich diese Retro
- und Space-Bilder. Darauf baue ich auf, dass ich hauptsächlich auf Instagram folge
, aber auch an anderen Orten besteht
ein Großteil meiner Arbeit aus Loop-Visuals, die ich
meistens nur zum Spaß mache. In der heutigen Klasse werden
wir
eines meiner beliebtesten
Retro-Loop-GIFs nachstellen . Ich habe das vor einiger Zeit zum ersten Mal gemacht
und es scheint, dass es vielen
Leuten wirklich gefallen hat, also dachte ich, es wäre ein
gutes Thema für heute. In diesem Kurs möchte
ich Ihnen am Beispiel dieses
Projekts zeigen, wie Sie mehrere einfache Elemente
so kombinieren können , dass
etwas viel Größeres
und Eindrucksvolleres entsteht . Ich möchte
Ihnen auch den gesamten Prozess
von Anfang an zeigen , wo
Sie mit nichts beginnen und das dann
durch all diese Schritte in Cinema 4D bis After Effects und dann für den endgültigen
Export führen. in Premier Pro ,
sodass
Sie am Ende etwas haben können, Sie am Ende etwas haben können das Sie dann auf
Ihren anderen sozialen Seiten teilen können, genau wie ich. Vielen Dank, dass Sie sich meinen
Skillshare-Live-Kurs unter Beteiligung
der Skillshare-Community
aufgezeichnet wurde. Etwas zu beachten ist, dass dieser
Kurs live aufgenommen wurde und ich während der Arbeit live mit
dem Publikum interagieren konnte. Es gibt eine Menge zu erzählen,
also lass uns
gleich loslegen . [MUSIK]
2. Erste Schritte: Hallo zusammen. Ich bin
Dylan Morrison. Ich bin Autor und Redakteur
aus Cleveland, Ohio,
und ich freue mich sehr, Don in diesem Kurs eine neue
Richtlinie zu moderieren, die uns
beibringt, wie wir unser
erstes Looping-GIF oder GIF erstellen können. Es gibt einige Diskussionen
darüber, wie Sie das sagen. [LACHEN]
So oder so ist es für uns in Ordnung. Nach all dem, Don, freuen wir uns sehr,
dass du heute hier bist. Warum erzählst du
mir nicht ein bisschen darüber, wer du bist
und was du tust? Danke für die Einführung und danke allen fürs Mitmachen. Ich bin ein bildender 3D-Künstler und habe diese Bilder im Retro
- und Weltraumstil gemacht. Es ist jetzt
seit ein paar Jahren mein Ding. Heute zeige ich dir,
wie man einen davon macht. Fantastisch. Ich weiß, ich freue mich sehr darauf zu lernen, wie das
geht, weil deine Arbeit im Allgemeinen so
wunderschön und retro ist und ich freue mich sehr zu
sehen, wie sie zusammenkommen. Warum nimmst du es nicht weg. Erzählen Sie uns ein wenig darüber,
was Sie
hier tun werden , und legen Sie los. Lassen Sie mich hier meinen Bildschirm aufrufen. Das werden wir
heute tun. Es ist ein Remake eines meiner
beliebtesten Retro-Loops
, den ich vielleicht vor
etwa zwei Jahren gemacht habe. Erst letzte Nacht habe ich diese Version
neu gemacht, die meiner Meinung nach sogar ein
bisschen besser ist als die alte. Ich habe es
nur ein bisschen bereinigt und es auch für diese Sitzung
vereinfacht. Das ist, wie dem auch sei, du
willst einfach die ganze Sache sehen. Es zieht sich durch und durch. Wenn ich einfach zu
ungefähr dort oder so springe. Ich liebe das. Sie sehen, es geht nahtlos
zum Anfang über. Das wird
ein großer Teil davon sein,
wie man diesen Looping-Übergang schafft bei
dem man
den Übergang tatsächlich überhaupt sehen kann. Natürlich gibt es dort in der Ferne die
Sonne, die davongelaufen ist. Das ist eine der
beliebtesten
Outrun-Funktionen , die man in vielen
Loops im Outrun-Stil sieht. Wenn ich zu Google gehe
und sage für Outrun Loop oder Synth Wave, wirst
du sehen, dass dieses Element
im Grunde in jedem von ihnen enthalten ist . Wir beginnen damit und bauen dann
die anderen Elemente in
der Szene aus und fügen sie dann einfach
alles in Cinema 4D zusammen. Wenn ich zu einem neuen Projekt gehe, muss
ich dieses
Zoom-Ding aus dem Weg räumen. Los geht's. Ein
paar Dinge hier. Wenn du mitmachst, siehst
du
dasselbe wie ich. Ich gehe im Kino immer zu Bearbeiten und
Einstellungen. Eines der Dinge, die sich
immer ändern, sind die Einheiten. Die Animationseinheit ist
standardmäßig auf
Frames eingestellt , bei denen Sie
dieses Ding hier unten sehen, nur die Bildnummern, aber ich bevorzuge die SMPTE, die meine Zeit in Sekunden anzeigt. Ich finde es einfach einfacher, den Überblick
zu behalten. Sie können die Frames
darüber sowieso immer noch sehen ,
wenn Sie das bevorzugen ,
aber lassen Sie uns das trotzdem
schließen. Wenn ich dann „Strg und D“ drücke, ist
dies eine weitere Tastenkombination in Cinema, um
die Projekteinstellungen aufzurufen. Ich arbeite die meiste Zeit gerne
mit 24 FPS. Das
werden wir dort einstellen. Wie dem auch sei, lass uns
mit diesem Sonnenelement beginnen. Das ist in einer Scheibenform, die wir aufrecht
stellen werden. In der Ausrichtung in
den Einstellungen des Objekts setzen
wir dies auf z plus. Ich gehe zu Display
Growth Shading with Lines. Wir können die Segmente sehen. Siehst du, es ist sehr zerklüftet. Geben wir ihm 100 Segmente. Es ist eine glattere Form, und dann setze
ich den Außenradius auf 200. Übrigens, nur eine kurze Notiz. Ich habe alle Materialien gepostet, die wir in der Klasse
verwenden werden. Im nächsten Schritt müssen wir hier einige Linien in
die Scheibenform
schneiden. Wir machen
das mit einem Würfel. Es muss breiter sein als der
breiteste Teil des Kreises. Nur 500 oder so. Die Y-Höhe, nur 20, ist in Ordnung. Dann müssen wir das klonen. Wenn ich den Kloner behalten und dann den Würfel
darunter legen würde. Lassen Sie uns den Modus linear haben. Es läuft nur in einer Reihe. Standardmäßig wird es in Y-Richtung so nach
oben gehen . Schau, ob ich das verschiebe, es ändert die Entfernung. Unser Würfel ist 20 Zentimeter hoch. Machen wir den Abstand
zwischen den Klonen auf 40. Der Abstand
dazwischen entspricht
der Höhe des Würfels.
Falls das Sinn macht. Wenn wir uns unser Beispiel noch einmal ansehen, können
Sie sehen, dass sich die
Linien bewegen. Außerdem werden sie
an der Spitze kleiner und verschwinden tatsächlich
irgendwann. Das ist diese kaskadierende Animation. Lass mich dir zeigen, wie wir das machen. Wenn ich einfach alles
auf etwa hier verschiebe, werden
wir
mehr davon haben, sagen
wir vielleicht 40 Klone. Das wird zunächst
wirklich seltsam aussehen, aber in ein paar weiteren Schritten werden Sie
sehen, warum das wichtig ist. Wenn wir zu einer
der verschiedenen Ansichten gehen, der Vorderansicht hier, können
wir einfach die Umrisse sehen. Was wir tun wollen, ist, es
dort zu platzieren , wo die letzte Zeile ungefähr erscheinen
würde. Es ist genau am oberen
Ende des Kreises. Dann müssen wir auch nur sicherstellen, dass
diese Entfernung,
um die wir in
den Koordinaten nach unten
verschoben haben , eine Zahl ist, in
die wir 20 teilen können. Warum das
wichtig ist, wirst du etwas später sehen. Jede runde Zahl
hier würde funktionieren. Negativ 1.400 scheint gut
zu funktionieren. Dann gehen wir
hier zum Anfang und legen einen Keyframe fest. Um
einen beliebigen Wert in Cinema 4D mit Keyframes zu versehen, halten
Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf diesen grauen Kreis
neben diesem Wert. Wir haben den ersten Keyframe gesetzt. Lassen Sie uns eine Sekunde weitermachen, was in diesem Fall 24 Frames entspricht. Wir müssen das nur
um einen dieser Würfel verschieben. Wenn ich negativ 1.400 plus 20 mache, ist es
tatsächlich plus 40, also durchläuft es
mindestens eine davon, oder du könntest
das einfach mit dem Auge machen. Sie müssen nicht immer
so präzise mit den Zahlen sein aber Sie sehen, dass es sich von
dieser Position nach hier bewegt. Gehen wir zur Timeline
und sehen wir uns den Keyframe an, den
wir gerade erstellt haben. Du siehst, es geht langsam rein
und dann wieder raus. Wir müssen diese auswählen und
mit diesem Schalter linear machen. Wir haben also eine konstante Geschwindigkeit für unsere Würfel, die sich
durch diesen Kreis bewegen. Es
hört also offensichtlich genau dort auf. Wir brauchen das, um so weitermachen zu können. Also, was wir tun werden, ist alle Keyframes
auszuwählen. das in Lassen Sie uns das in der Nachbearbeitung auf
Offset ändern und wiederholen. Dadurch wird Ihre Animation
wiederholt, aber sie wird auch um
den gleichen Betrag ausgeglichen. Es wird einfach
diese gerade Linie erzeugen, die Sie dort einfach sehen können ,
dargestellt durch diese
schwarze Linie dort drüben. Wenn ich das
etwa 10 Mal wiederhole oder etwas, das länger ist als was
in unserer Timeline verfügbar ist. Du wirst sehen,
das Ganze würde einfach weiter so weitergehen. Gehen wir zurück
zum Hauptansichtsfenster und setzen die Länge
auf acht Sekunden. Mach das hier aus. Wenn wir jetzt
mit unserer längeren Zeitleiste zur Vorderansicht zurückkehren ,
sehen Sie , dass es einfach weitergeht. Dies ist der erste
Teil dieses Outrun-Effekts. Jetzt müssen wir tatsächlich die Schnitte in die Festplatte
machen. Dazu nehmen wir unseren Cloner und platzieren ihn
in einem Connect-Objekt. Das nimmt einfach diese ganze Form und vermischt sie zu einem
Objekt wie diesem. Dann brauchen wir ein anderes
Tool namens Bool. Wenn Sie dort auf das Symbol schauen, Sie, wie sich eine Form in eine andere
schneidet. Das werden
wir tun. Wenn ich zuerst die
Scheibenform auswähle, diese über unseren Würfeln
platzieren
und beide
in das Bool-Werkzeug lege, platzieren
und beide
in das Bool-Werkzeug siehst
du jetzt, wie es
in die vorherige Form schneidet. Wenn es nicht funktioniert, müssen
Sie möglicherweise nur
die Reihenfolge umkehren oder
mit dem booleschen Typ herumspielen. Aber wenn Sie
die Diskette einfach darüber legen , ohne etwas zu
ändern, sollte
es so funktionieren, wie
Sie es gerade gesehen haben. Wenn ich das jetzt
wiederspiele und zu
Gouraud-Schattierung ohne Linien gehe, nur um einen saubereren Look zu erhalten, können
Sie sehen, wie das aussieht. Aufgrund der Art und Weise, wie wir
das mit
diesen sehr genauen Zahlen eingerichtet haben, läuft es bereits in einer Schleife Weise, wie wir
das mit
diesen sehr genauen Zahlen eingerichtet haben, . Diese erste Animation bewegte
nur einen
der Würfel, sagen wir hier. Dann stieg es um eins und brachte
einfach den nächsten auf, aber dieselbe Position. Dann haben wir das einfach wiederholt, weil wir
acht Sekunden verwenden. Die Animation
wiederholt sich achtmal. Es läuft einfach auf natürliche Weise
nahtlos.
3. Die Schleife erstellen: Das nächste, was Sie in diesem Beispiel vielleicht gesehen
haben ist, dass die Linien
immer kleiner werden. Jetzt musst du das nicht tun. Ich habe Fälle gesehen,
in denen die Sonne nur
aus Linien derselben Länge besteht. Aber ich mag diesen Effekt , bei dem sie kleiner werden
und verschwinden. Dazu müssen wir zurück zu unserem Cloner gehen.
Lassen Sie uns die
Anzeige erneut mit Linien anzeigen, Lassen Sie uns die
Anzeige erneut mit Linien damit wir die Segmente sehen können. In der Vorderansicht, bei ausgewähltem Cloner, sehen
wir uns
den sogenannten Plain-Effektor an. Dadurch wird standardmäßig einfach
alles um 100
in Y-Richtung verschoben , aber wir wollen
eigentlich keine Bewegung machen. Was wir
stattdessen tun wollen, ist Skalierung. Wenn ich das einschalte und y skaliere,
was die grüne Achse ist,
wenn ich sie auf was die grüne Achse ist, minus 1 senke, siehst
du, dass
all diese Formen geschlossen werden. Was hier passiert ist die Würfel kleiner werden
, sodass die Schnitte auf diese
Weise vollständig verschwinden werden. Wir wollen einen Bereich, in dem
die Würfel
irgendwo hier unten ihre volle
Breite oder ihre volle Höhe haben, und dann oben werden
sie zu nichts verblassen. Das funktioniert so, lassen wir es vorerst bei 0 belassen. Aber wenn der einfache
Effektor ausgewählt ist, gehen
wir zur Registerkarte Falloff
und erhalten ein lineares Feld. Sie sehen, es kommt so rein,
diese beiden Rechtecke, das
zeigen uns unsere Reichweite, und im Moment geht es
von links nach rechts. Wir wollen, dass es auf und ab geht, also ändern wir die
Feldrichtung auf Y plus. Wenn ich zur Vorderansicht gehe, wollen
wir das auch nur
ungefähr
an die Stelle verschieben , an der die
letzte Zeile verschwinden soll. Fast ganz oben da. Wir können das einfach verwenden, und das kann länger
oder kürzer sein, je nachdem wie groß Ihr Umfang
dieses Übergangs sein soll. Aber die Standardeinstellung 100
ist in diesem Fall in Ordnung. Wenn ich nun zum einfachen Effektor zurückkehre und die Skala ändere, werden
Sie sehen, dass er hier am oberen Ende
stärker und am
unteren Ende schwächer ist. Es erzeugt diesen
Effekt, je nachdem wo wir diesen
Falloff-Bereich oder dieses lineare Feld platzieren, er wirkt sich auf die Größe
der Formen an diesem Punkt aus. Wenn ich das auf negativ 1 setze, siehst
du genau dort, es geht von voller Skala
zu vollständig weg, und so machst du das. Alles funktioniert einfach, wenn du die richtigen Zahlen
eingibst und es hat keinen
Einfluss auf die Animation ,
weil das immer
noch unten funktioniert. Jetzt siehst du,
dass alles funktioniert. So macht man das, wenn man schon einmal im Kino haben wollte. Bevor du weitermachen kannst, habe ich eine kurze
Frage an dich, nämlich Gabriel fragt sich, wie du die
Länge der Schleife festlegst, warum acht Sekunden und nicht,
sagen wir, 15 oder 20 Sekunden? Generell werde ich immer versuchen, den Loop so
kurz wie möglich
zu machen um zu vermeiden, dass
längere Sequenzen gerendert werden. Das ist die Hauptsache. Wann kann ich einen Loop-In machen , der
mir den Loop-Effekt ihn
aber nicht länger macht,
als er sein muss? Ich schätze, das habe ich nicht sehr gut
erklärt. In diesem Beispiel, dem
Original dieses Loops, wenn Sie gesehen haben, wie ich
ihn das erste Mal gebaut habe, waren
es zwei Minuten,
weil es damals war weil es damals als ich gerade angefangen habe, Loops zu machen und ich dachte immer noch
ein paar Dinge raus. Die neueste Version
dauert jedoch nur 16 Sekunden. Aber wenn man sie sich anschaut, sehen
sie im Grunde gleich aus, aber das alte, das Rendern hätte vielleicht zehnmal länger
gedauert. der Zeit geht es wirklich darum
, für den Loop optimieren
und auch nur
für die Renderzeit zu optimieren, so entscheide ich
über die Dauer. Wenn das zum Beispiel acht
Sekunden wären, ist
das ziemlich kurz, und jede Schleife, die
ich damit mache wird sehr
schnell gerendert. Macht das Sinn? Das habe ich nicht sehr gut
erklärt. dieser Frage habe ich nicht gerechnet. Mein Fehler. Aber es hat damit zu tun,
einfach zu versuchen, sich
die kürzest mögliche Zeit
zu nehmen , um den Loop machen zu können. Das ist es wirklich. Aber du wirst auch sehen, ich werde darauf zurückkommen und dir einige andere Beispiele
zeigen. Es machte für mich absolut Sinn, und Gott weiß, dass ich
ein Animationsneuling bin. Ich denke, du hast es
gut erklärt. Cool, ich freue mich, dass du
das denkst. [LACHEN]
4. Gebäude hinzufügen: Also schauen wir mal hier,
ich habe gerade
ein Nullobjekt mitgebracht und einfach unsere Sonne
hineingelegt. Das ist also eines der Elemente, die
Sie
aus den Klassendateien heruntergeladen hätten . Aber das ist unsere Sonne vor uns. Wenn wir nun darauf zurückkommen, die anderen animierten Elemente
die Gebäude im Vordergrund. Also werden wir sie als nächstes
einrichten. Das wird viel einfacher sein , weil wir
sie nur in die Szene setzen. Ich habe sie in meinem
Inhaltsbrowser, aber für euch wird es einfach
eine Cinema 4D-Datei sein. Es sind also diese
15 Low-Poly-Gebäude. Wenn ich einen Cloner kriege, müssen
wir ihn
in ein Rasterlayout einfügen. Es wird so aussehen, als ob
ich alle Zahlen kenne Das
zu verwenden liegt natürlich
daran, dass ich
vor dieser Sitzung geübt habe und dieses Projekt bereits
mindestens zweimal gemacht habe. Das ist der Grund, aber die Zählung in X-Richtung
wird 10 sein. Die Zählung in Z-Richtung
wird 50 sein. Es erstellt also eine Reihe
dieser Gebäude aus unseren ursprünglichen 15 Kopien. Nun, das ist eine Reihe von Gebäuden, ich vor einiger Zeit eingerichtet habe. Ich habe sie sehr
speziell so eingerichtet, dass sie
eine sehr ähnliche Grundfläche haben eine sehr ähnliche Grundfläche ,
sodass ich, wenn ich sie
in solche Cloner einbaue, den Abstand
zwischen ihnen
zum Beispiel auf 400 einstellen kann , und das wird erstellen Sie dieses perfekte Raster-Layout. Wenn Sie nun
verschiedene Gebäude verwenden, haben
sie vielleicht unterschiedliche Größen, und das würde nicht so gut funktionieren. Wenn du also
einige Gebäude alleine nutzen willst,
dann
achte einfach darauf, dass sie ihrer Basis
mindestens ungefähr den gleichen
Maßstab haben,
sodass sie, wenn du
sie in ein Raster fallen lässt, sich aneinanderreihen
schön wie das. Aber ich habe
diese für dich vorbereitet, also sollte es einfach Drag & Drop
sein. Ein weiteres Problem hier ist, dass
Sie deutlich ein sich wiederholendes
Muster erkennen können. Wenn ich mit Schlangen nach Gouraud gehe, ist das noch offensichtlicher. Wir müssen nur zum Cloner gehen und
den Modus von iterativ auf zufällig ändern . Jetzt siehst du, anstatt sie jedes Mal in derselben Reihenfolge
durchzugehen, werden
die Cloner einfach zufällig platziert diese 15 Elemente
verwenden, mit
denen wir angefangen haben. Wenn dir
die Anordnung nicht gefällt, kannst
du zum Startwert gehen und einfach etwas
anderes eingeben oder es hoch oder runter stellen,
und du siehst, dass du ein
anderes zufälliges Layout bekommst. Das ist also ein Abschnitt
dieser Gebäude, den Sie sehen. Wenn wir das abspielen, sehen
wir, dass eine
dieser Zeilen rückwärts geht. Das haben wir hier
gerade geschaffen. Jetzt müssen wir
unseren Zeitplan hier verlängern. Lass uns für 16 Sekunden gehen. Der Grund, warum ich hier 16 gewählt habe,
ist, dass unsere
Sonne 8 Sekunden lang ist. Diese
Animation vor der Sonne wird in dieser
längeren Animation also zweimal angezeigt. Der Grund, warum diese
Hauptanimation länger ist, war, als ich einige Tests
durchführte und meine Kamera animierte, um
sich von links nach rechts zu bewegen 8 Sekunden waren zu schnell. Ich wollte eine langsamere,
entspanntere Szene kreieren , in der man tatsächlich erkennen kann,
was im Vordergrund steht. Wenn das doppelt so schnell war, fand
ich das
etwas zu schnell, und das gefiel mir nicht. Deshalb habe ich in diesem Fall
16 Sekunden gewählt. Um also auf die
vorige Frage zurückzukommen,
geht es
darum , alle Elemente in
der Szene in einer Schleife zusammenzubringen, aber auch das
Gefühl der Szene anzupassen. Wenn du
etwas ruhigeres willst , wirst
du
natürlich länger bleiben. Wenn du etwas willst, das
wirklich schnell und unberechenbar ist,
entscheide dich einfach für
etwas Schnelleres. Aber du denkst immer
über beide Dinge nach. Wie dem auch sei,
holen wir uns jetzt unsere Kamera. Wir werden damit beginnen,
die Wurzeln für die Animation zu legen. Ich schaue durch die Kamera. dieses weiße Quadrat benutzen, Wenn wir dieses weiße Quadrat benutzen,
schauen wir es durch, wenn es weiß ist. Lassen Sie uns zu den Koordinaten gehen und Überschrift und die
Tonhöhe unserer Drehung dort auf
Null setzen. Die X-Position und die Y-Position werden
auf 1.000 gesetzt. Dies ist eine weitere Zahl, von der
ich
aufgrund meiner
vorherigen Experimente weiß, dass sie korrekt ist . Die Z-Position, sie wird
negativ 11.000 sein, wenn ich mich richtig erinnere. Also stell es da hin, wenn ich aus der Kamera
schaue, kannst
du sehen, wo es sitzt. Es ist hier einfach am Rande
der Stadt und dann schaut es einfach in diese Reihe von Gebäuden
hinunter. Eine andere Sache ist
die Brennweite. Wenn wir uns das ansehen, sehen
Sie, dass es sich um ein sehr, extrem Weitwinkelobjektiv handelt, das den Effekt
einer viel länger aussehenden Stadt erzeugt. Und das
wollen wir versuchen und tun. Wenn ich es also auf 12 senke, siehst
du den Effekt, den das hat. Wenn ich es einfach rauf und
runter bringe, ist das der Unterschied. Ich gehe mit 12. Um die Animation
der Gebäude in einer Schleife ,
muss das,
was die Kamera im ersten Bild zu lassen,
muss das,
was die Kamera im ersten Bild betrachtet, dasselbe sein
wie
im letzten Bild
der Animation. Also, was wir tun werden, ist diese Gruppe von Klonen zu
bekommen. Lass uns nur vorübergehend eine Kopie
machen. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und
ziehen Sie nach unten, um dies zu kopieren. Wir wollen das anordnen, direkt neben dem
ersten Satz von Klonen. Siehst du, wenn ich
es gleich dorthin bringe. Da dies sehr präzise
eingerichtet wurde, weiß
ich, dass die Zahl 4.000 sein
wird, aber was auch immer diese Zahl ist, Sie
beim nächsten Schritt daran. Ich habe
es nur aus Versehen angeklopft. Aber bringen wir es
wieder auf 4.000. Solange Sie wissen,
was diese Zahl ist, ist das wichtiger. Wenn ich nun zurück in
die Kamera gehe, Bild Null, lassen Sie uns die Position x mit einem Keyframe und dann zum Ende gehen und auch 4.000 eingeben. Diese beiden Zahlen
müssen also übereinstimmen. Wenn ich da rausschaue, nur
um zu sehen, was die Kamera macht, sehen
Sie, wir gehen von dieser
Position nach hier. Diese beiden Abschnitte
sind identisch, wir haben gerade eine Kopie erstellt. Also, was die Kamera
an dieser Position betrachtet, wenn Sie nur die
Gebäude in der Mitte betrachten, sagen
wir diese beiden hier. Wenn ich dann bis zum Ende springe, siehst
du, dass es dieselbe Position ist. Offensichtlich springt es
zwischen diesen beiden Abschnitten. Wir haben auf beiden Seiten
nichts, aber dieser Schritt ist nur
für den Start des Setups wichtig . Gehen wir noch einmal zur
Timeline. Unsere Darstellung sollte linear sein. Wir haben also durchweg diese ständige
Bewegung. Also spiele ich das einfach zurück. Ich werde hier schnell zum
Ende springen
und sehen, wie das aussieht.
5. Die Seiten ausfüllen: Was wir jetzt tun müssen, ist die beiden Seiten
auszufüllen ,
damit sie nicht einfach leer sind wenn sich die Kamera so
hin und her bewegt. Wir werden
diese erste Referenzkopie entfernen und dann unseren Cloner klonen. Wenn ich einen anderen Cloner nehme und den ersten
Cloner hinzufüge, kannst
du sehen, dass sich die Dinge wirklich verlangsamen werden. Ich habe einen kleinen Fehler gemacht
, der im ersten ist.
Ich habe vergessen, den Instanzmodus
von Instanz zu
Render-Instanz zu ändern , und was das bewirkt, ist, dass es nur
den gesamten Vorgang beschleunigt jetzt siehst du, dass es viel flüssiger ist
und im zweiten Fall machen
wir dasselbe, also setze das auch auf
Render-Instanz. Jetzt ist es noch flüssiger. sollten Sie tun, bevor
Sie mit dem Stapeln von Clonern beginnen , da es manchmal genau
dort abgestürzt sein könnte. Ich hatte Glück. Aber was wir in diesem zweiten
tun müssen ist, dass wir nur Klone
in X-Richtung brauchen, also das ist dieser erste hier, also eins und eins in y und z. Aber in x fangen wir
mit, sagen wir, vier und Die Größe dazwischen wird
wieder 4.000 sein. Zahl steigt immer wieder, weil es die Breite
dieses gesamten Abschnitts und der Abstand zwischen
der Mitte all
dieser Luftabschnitte ist,
also versuche ich, alles so symmetrisch
wie möglich zu halten. Wenn ich das jetzt etwas weiter
verteile, kannst
du sehen, warum das 4.000 sind, also passt es perfekt zusammen. Jetzt, zwischen
Start und Ziel, beginnen
wir, diese
beiden Seiten zu schließen. Vier sind eindeutig nicht genug, gehen
wir auf, sagen wir, acht hoch, und wenn ich jetzt zwischen
Start und Ziel springe, können
Sie sehen, dass es immer mehr zu
schließen beginnt. Jetzt, da wir eine
so breite Kamera haben, wird
es schwieriger sein, diese Außenkanten zu
verstecken. Wenn dies stärker vergrößert wurde, sehen
Sie, wo das Gebäude zu verschwinden
beginnt. Es ist nicht so offensichtlich , aber wir wollen unsere Kamera breit
halten. Es bedeutet nur, dass
wir mehr Klone brauchen. Verdoppeln wir es noch einmal auf 16. Jetzt ist es fast da, es gibt einen kleinen
Unterschied auf dieser Seite, aber die linke Seite
ist eigentlich in Ordnung. Wenn wir,
sagen wir, zwei weitere hinzufügen, sehen Sie
, innerhalb des Frames
und der Frame geht hier nur bis
zu diesem dunklen Bereich, sehen
Sie, dass es keinen Unterschied gibt. Ich weiß, dass es eine
Schleife geben wird, wenn ich es abspiele. Erstaunliche daran ist dass es
in dieser Szene jetzt
Hunderttausende von Gebäuden
gibt in dieser Szene jetzt ,
aber mit diesem
Render-Instanzmodus kann
Cinema 4D all
diese Luftpolygone ohne Probleme wie auch immer.
6. Große Gebäude erstellen: Das ist also das Setup für
die Vordergrundgebäude. Natürlich haben wir
den auch zurück. Was wir tun werden ist, nennen
wir das den Anfang
oder so. Mach weiter. Ich habe eine kurze Frage: Ein paar Leute
im Chat fragen sich,
mit der Render-Instanz kann
nichts anderes
getan werden, um einen
flüssigeren Arbeitsplan zu haben? Ich nehme an, es hat mit
den Objekten selbst zu tun. Sie sehen, es gibt sehr
niedrige Polygebäude. Als ich sie ursprünglich eingerichtet
habe, wusste ich, dass ich das wollte, weil ich wusste, dass ich
sie verwenden würde um diese großen Szenen zu erstellen. Wenn Sie
Ihre Geometrie optimieren können, um
so wenige Polygone wie
möglich zu haben , und dann Texturen und
Materialien
verwenden können, um
die Illusion zu erzeugen , dass es mehr Details
gibt, als es wirklich gibt, mehr Details
gibt, als es wirklich gibt,
dann so machst du es. Aber im Moment sind es nur ein
paar grundlegende graue Blöcke ,
aber das ist eine gute Grundlage,
um darauf aufzubauen,
Texturen und Beleuchtung usw.
zu verwenden , damit es dann besser aussieht. Vielen Dank. Es tut mir leid. Mach weiter. Nein, es ist okay. Lass
die Fragen kommen. Wir wollten gerade zu
den Gebäuden im Hintergrund springen. Ähnliches Setup für diese. Ich werde ein neues Projekt
starten nur um die Dinge sauber zu halten. Ich habe die großen Gebäude, die wiederum
in den Klassendateien verfügbar sind. Wir bringen sie einfach rein und sie werden hier alle in
derselben Position reinkommen . Es sieht aus, als gäbe es ein
Gebäude, aber wenn man sie herauszieht, sieht
man, dass sie alle einfach an derselben Stelle
gestapelt sind. Spielt keine Rolle
, denn wir
werden sie wieder in einen
Cloner stecken. Wählen Sie alle aus, legen Sie sie in den Cloner und geben Sie erneut Grid Array ein. [GERÄUSCH] Die Zählung
in X-Richtung, diesmal werden es 50 sein. Sie sehen, sie sind direkt
nebeneinander. Also lass uns sie ein bisschen öffnen. Ich glaube, ich habe 600 für den Abstand
zwischen den Gebäuden gewählt, die wiederum, wenn
man
sie sich anschaut, alle ungefähr
die gleiche Größe haben, gleiche Fläche an der Basis. Wenn Sie sie so in
das Raster
einbauen, funktioniert es einfach sofort. zurückgehen, brauchen wir 10. Wir können diese
Wiederholung noch einmal sehen. Das ist nur der
Standardmodus für die Klone. Ändern wir es auf zufällig. Jetzt siehst du, dass es alles durcheinander bringt. Einige kurze Gebäude
, höhere und so weiter. Übrigens, wenn Sie diese Gebäude
nutzen, werden
Sie feststellen, dass die Nummer
des Gebäudes der
Größe des Gebäudes entspricht , also
seiner Höhe in Zentimetern. Wir gehen den ganzen Weg
vom niedrigsten Punkt, nämlich 435-2.460, und
alles dazwischen. Gehen wir zu unserer Vorschau. Sie sehen, wie die Gebäude
allmählich abfallen. Sie sind in
der Mitte am höchsten und werden dann zur anderen Seite
hin
langsam kürzer. Hier werden wir erneut
den einfachen Effektor
mit einigen Falloff-Feldern verwenden. Dieses Mal, wenn unser
Cloner ausgewählt ist, holen
wir uns einen einfachen Effektor. Wir wollen es nicht verschieben, wir wollen es skalieren. Ich werde die Y-Skala erneut verwenden, die
auf negativ 1 gesetzt ist. Jetzt siehst du, es
glättet einfach alles aber wir können zu
Falloff, Linear Field gehen. Sie sehen standardmäßig
dieses sehr kleine Feld, es hat dieselbe Größe wie das
erste, das wir zuvor verwendet haben, aber weil wir
in einer viel größeren Szene arbeiten. Es ist ziemlich klein,
aber wie Sie sehen, wenn ich es bewege, zeigt
es die Gebäude, die in diese Richtung
gehen. Also müssen wir
diesen Bereich vergrößern. Wenn ich einfach diesen Griff
da habe und ihn erweitere, kannst
du sehen, wie das funktioniert. Das ist so cool. Es gibt sogar einen schönen Farbführer. Das ist eine neue Sache. Ich glaube an neuere Kinofilme, in denen man
tatsächlich sehen kann , wie der Vorgang visualisiert
wird. Wo die Farbe dunkler ist, ist
der Effektor
dort am stärksten. Das ist ziemlich nützlich. Wenn wir uns das nur ansehen, wollen
wir, dass das Zentrum
nicht beeinträchtigt wird, aber wir wollen, dass es
sofort allmählich
stärker wird. Ich glaube, die Länge, für
die
ich mich entschieden habe , war vielleicht 8.000. Muss nicht an diesen Gebäuden
vorbeigehen. Also vielleicht sogar 7.500. Dann das Gleiche für die Position. Dadurch wird sichergestellt
, dass es genau in
der Mitte beginnt und dann
genau an diesem Punkt endet, aber Sie
könnten es
trotzdem einfach mit Ihrem Auge messen. Es wird funktionieren. Also lass uns das einfach ein bisschen hierher verschieben
. Wenn Sie nicht möchten, dass
diese Gebäude vollständig verschwinden, würden
Sie
zum einfachen Effektor zurückkehren. Negativ 1 ist der
stärkste Wert du hier verwenden möchtest aber wenn du negativ auf
0,8 oder so gehst, er
am Ende nicht so stark sein , aber ich denke, wir behalten ihn
einfach bei. Nun, diese Gebäude am Ende werden sehr seltsam aussehen. Wie Sie sehen können, haben wir ganze Wolkenkratzer
abgeflacht ,
aber in der Gesamtszene werden
Sie
das aufgrund der Art und Weise, wie
wir die Texturen usw. machen, nicht wirklich sehen . Wir bringen den Fokus auch mit
der
Komposition und allem anderen in den Mittelpunkt. Das macht Sinn. Ich lasse
jemanden wandern, sind diese Gebäude
etwas anderes, das
zufällig ausgewählt werden kann, wie wir es
in der ersten Runde getan haben? Ja. Da wir das Gebäude
zufällig ausgewählt haben, wir das früher
gemacht, indem wir es
von iterativ auf zufällig geändert haben. Aber ich denke, was sie
fragen, ist zum Beispiel
ein Gebäude, das mehr als einmal
auftaucht. So wie dieser da, er zeigt in dieselbe Richtung. Sie können es mit
dem Zufallseffektor randomisieren. Wenn ich zu
MoGraph-Effektor und Random gehe, wird die Position standardmäßig aktiviert, also schalten wir das aus. Drehung. Wenn ich das drehe, siehst
du, dass sie anfangen, in
verschiedene Richtungen zu schauen siehst
du, dass sie anfangen, in
verschiedene Richtungen zu aber das Problem ist, dass es tatsächlich zu
zufällig ist. Weil es einfach eine Zahl zwischen Null
und dem, was Sie hier einstellen,
wählt. Was wir in diesem Fall
tun möchten, ist in Schritten
von 90 Grad
randomisiert. Man bekommt nicht nur ein Gebäude bei 34 Grad oder so. Es wird entweder
so sein oder 10, 90 Grad. Es gibt eine Möglichkeit, dies zu tun, und dieses Tutorial erklärt genau, was diese
Frage gerade gestellt hat. Es randomisiert es, aber es
bindet es an diese
90-Grad-Elemente. Es verwendet diese Formel genau
hier. Weißt du was? Wir können es genauso gut
tun. [GELÄCHTER] Es verwendet etwas anderes,
das Formeleffektor genannt wird. Frag mich jetzt nicht,
wie das funktioniert. Ich weiß einfach, dass es funktioniert. Wenn ich zum Effector gehe, gibt es
hier einen Formelbereich und ich habe gerade eingefügt, was dieser Kommentar hinterlassen hat. Wir machen nicht die Waage, wir machen die Rotation. Wenn ich nun zur Überschrift gehe
und sie auf 90 setze das Gebäude erneut betrachte, siehst
du, wie es sich
in 90-Grad-Schritten dreht? Oh ja. Frag mich nicht, wie das funktioniert. Schau dir einfach das Video an
und ich werde es für dich verlinken. Der Typ erklärt die
Dinge ziemlich gut aber es ist eines
dieser Dinge, bei denen ich Formel
in einer Notepad-Datei gespeichert
habe und
jedes Mal, wenn ich sie verwenden muss, bringe
ich sie einfach so ein. Wow, es hört sich
an, als müssten wir Cinema
4D schicken , einige Bitten
an sie , das in
ihre Funktionalität aufzunehmen. Das sollte nur ein Knopf
oder so sein. Ich weiß nicht. Vielen Dank, dass Sie uns das
Ende für das Senden des Links gezeigt haben. Ich weiß, dass die Leute es schätzen
würden. Nein, es ist cool. Wir haben eine Seite unserer Gebäude allmählich
kleiner und kleiner wird. Lassen Sie uns eine Kopie dieses Feldes erstellen. Nochmals, ziehen Sie einfach per Drag &
Drop, um die Kopie zu erstellen. In diesem Fall werden
wir die Ausstellung einfach rückgängig machen. Abzüglich dessen, was vorher da war, verschiebt
es es
auf die andere Seite. In diesem Feld ändern
wir
die Richtung von
x plus nach x minus. Es wird genauso gelten
, nur in die entgegengesetzte Richtung. hat sich jedoch nichts geändert,
das liegt daran, dass wir
es manuell in den Fall
von unserem einfachen Effektor platzieren müssen . Wir haben hier nur den ersten. Ziehen wir auch den zweiten. Seltsamerweise
scheint das nicht funktioniert zu haben. Ich wusste, dass etwas schief
gehen würde. Das sollte funktionieren. Das sind die Freuden
eines Live-Unterrichts. [LACHEN] Es gibt
immer etwas. Immer. Warum passiert das? Vielleicht liegt es daran, dass beide auf normal eingestellt sind. Es schaut nur auf den ersten. Was ist, wenn ich sie zusammenfüge? Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. Wenn Sie das also normal lassen, werden sie nur
in der Reihenfolge betrachtet , in der
sie hier platziert sind. Aber eins oben muss zum ersten hinzugefügt
werden, damit die beiden Felder kombiniert werden
und gleichzeitig funktionieren. Mischmodi, sehr wichtig. Es gibt noch eine weitere Sache
: Wenn wir hier nachschauen, wollte
ich die Lücken
zwischen den Gebäuden hier schließen einfach in die Mitte schauen. Denn wenn ich einfach eine Kamera genau dort
aufstellen würde, es in der
Mitte eine Lücke geben, die mir nicht gefallen hat. Wenn wir das
Cloner Buildings 1 nennen, machen
wir eine Kopie. Cloner Buildings 2, aber wir werden nur
eine Gebäudelinie
in Z-Richtung haben . Verschieben Sie sie hier nach hinten, um
ungefähr dasselbe Raster beizubehalten
, und ändern Sie den Größenmodus
von Schritt zu Schritt zu Endpunkt. Der Unterschied besteht darin, dass pro Schritt der gleiche Abstand
zwischen den Klonen
bleibt , wenn Sie
weitere hinzufügen , sodass er immer breiter wird, aber der Endpunkt behält die
aktuelle Gesamtlänge bei. Wenn Sie dann mehr hinzufügen, entsteht nur ein kleinerer
Abstand zwischen den Gebäuden behält die gleiche Gesamtbreite bei. Das ist der Unterschied
zwischen den beiden. Wir wollen nur einen hinzufügen. Das bewirkt, dass nur die Reihenfolge
der Gebäude auf
der Rückseite schwankt , um nur einige der
Lücken zu schließen , die Sie dort sehen. Sie hätten es wahrscheinlich einfacher
machen können, indem Sie es einfach leicht
bewegt hätten oder
so. Das Gleiche , aber nehmen wir das alles platzieren es in einem Null-Objekt. Das werden
unsere großen Gebäude sein. Wir werden das dann kopieren. Ich drücke einfach Strg C, du könntest das
auch als separate Datei speichern. Wenn ich zu Windows gehe, kann
ich
zur Startdatei zurückkehren und sie
bearbeiten und einfügen. Wir kombinieren jetzt diese beiden. Sie werden irgendwo
wieder hier sein. Dazu müssen wir durch unsere Kamera
schauen. Es könnte hier helfen, bei
Frame 0 zu sein , also ist es
genau in der Mitte. Lassen Sie uns ohne Linien anzeigen. Vielleicht ist es diesmal etwas
einfacher. Mir wurde gerade klar, ich denke,
meine großen Gebäude müssen auf Render
Instance 2 gesetzt werden. Da haben wir's. [NOISE] Wenn wir das
gesamte Nullobjekt nehmen, gehen
wir zu den
Koordinaten und der Skala. Lass es uns auf 3 und 3 so pumpen , damit es viel größer ist. aus dieser Kamera zu springen, müsste sie
nur weiter an der
Stelle vorbeibewegt werden, an der die unteren Gebäude beginnen. Diese ganze Sache ist ein bisschen
ein perspektivischer Trick. Diese Gebäude
wären im Vergleich zu diesen wirklich nicht so
groß, aber solange sie richtig aussehen, denke
ich, können wir damit weitermachen.
7. Die Elemente zusammenfügen: Als Nächstes müssen sich unsere Gebäude
mit unserer Kamera bewegen ,
damit sich ihre Perspektive
nicht ändert, sondern nur die
an der Vorderseite. Das ist ganz einfach. Was ich tun werde,
ist,
ein Null-Objekt namens move zu erstellen ein Null-Objekt namens move und die Gebäude
darunter zu platzieren und dann zur Ausstellung
dieses Null-Objekts zu gehen, einen Keyframe für x zu
setzen bis zum Ende zu
gehen und
stellen Sie dies auf 4.000 ein, was, wenn Sie sich erinnern, der gleichen Entfernung entspricht,
die die Kamera bewegt. Was passiert, ist zwischen
Frames 0 und dem Ende, die Perspektive der
Gebäude ändert sich nicht. Aber zwischendurch hinkt es
hinterher, weil
wir diese
Keyframes natürlich auch linear machen müssen, also mach das einfach im
Keyframe-Fenster, und jetzt wird es durchweg
dieselbe Geschwindigkeit haben, und es wird
so aussehen, als ob es sich nicht bewegt. Zum Beispiel, wenn du in einem Auto
fährst und Berge
in der Ferne betrachtest, saust
alles direkt an Berge
in der Ferne betrachtest, saust
alles direkt an
dir vorbei aber je weiter etwas ist, desto fester erscheint
es. Das haben wir dort gemacht,
außer dass wir es perfekt gemacht haben indem wir es einfach
mit der Kamera bewegt haben. In
gewisser Weise schummelt es, aber es funktioniert. Aber wenn wir herausspringen und uns das
tatsächlich ansehen, sieht
man, dass
sich der gesamte Rücken mit der Kamera bewegt. Es entwickelt sich gut. Gehen wir zurück zu unserer Sonne vor uns. Das muss eine frühere
Version sein oder so. Was ist los? Das
ist der richtige. Wir werden das hier rauskopieren
, zur Startdatei
zurückkehren, bearbeiten und einfügen. Es ist wirklich klein da, aber lassen Sie uns es
hinter alles stellen. Die Skala wird 150 mal
150 in X und Y sein. Also explodiert
es einfach so. Das könnte aber fast zu
viel sein. Die Z-Position,
dafür können wir 40.000 machen. Ich schiebe es einfach zurück. Ich wollte, dass diese Sonne
etwa 1/3 der
Bildmitte bedeckt , also ungefähr hier scheint die
richtige Größe zu sein, vielleicht 50.000. Sie sehen, es
bewegt sich nicht mit allem, also platzieren Sie es bei Frame 0
unter diesem Move-Null-Objekt und jetzt ist es Teil dieses Setups. Einfach so, sehr
einfach und weil die Animation acht Sekunden
dauerte, ist
die Gesamtanimation
hier 16 Sekunden. Dieses ganze Setup wird innerhalb unseres Loops
zweimal wiederholt. Das ist dasselbe wie Looping, nur dass du
gesehen hast, dass es dort aufgehört hat. liegt daran, dass ich mehr
Wiederholungen in der Animation benötige. Wenn wir
ganz zum Anfang zurückkehren, diesen Keyframe
wiederholen und ausgleichen, tippen wir einfach auf 100 oder so
und es wird funktionieren. Eine andere Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, einfach eine Startposition
für unsere Würfel zu animieren , die sich
durch diese bewegen, und dann eine Endposition an der wir wissen, welche Schleife richtig
ist, also bist du nicht
mit dem Offset, aber das Gleiche, das gleiche
Ergebnis. [GERÄUSCH]
8. Die Beleuchtung erstellen: Fangen wir an,
die Beleuchtung zu erstellen. Wir bringen
die erste Folie mit. Dieser wird eigentlich
nur verwendet
, um die gesamte Szene abzudunkeln. Wenn ich also zur Intensität gehe, setze
ich sie auf Null. Das ist wie die
Grundlinie, einfach nichts. Im nächsten Schritt erhalten wir
einen physischen Himmel. In der Registerkarte „Basic“ möchten
wir Himmel und Sonne ausschalten
, aber den Nebel behalten. Das ist dieser verschwommene
Effekt, den du hier siehst. dann auf der Registerkarte Nebel Stellen
wir dann auf der Registerkarte Nebel die
Starthöhe auf minus 20 ein. Ich denke, es ist nützlich, sich
das vorzustellen, während es passiert. Wenn ich also „Alt“ und „A“ drücke,
öffnet sich etwas
, das als interaktive Renderregion bezeichnet
wird , die wir hier erweitern werden um einfach alles zu überprüfen. Es gibt einen Qualitätsregler, dieses sehr kleine Dreieck Wenn ich ihn nach oben schiebe, werden wir
jetzt, wenn ich
Änderungen an etwas vornehme, sehen
wir, dass sie live im Viewport
aktualisiert werden. Der Standardnebel
sieht einfach so und wir können die Farbe ändern. Es war lila, es war bei 320 auf dem Farbtonregler, das ist lila,
rosa, einer der beiden. Tu das, jetzt
siehst du, dass es sich ändert. Die Starthöhe, tatsächlich die Endhöhe,
ist momentan zu niedrig. Erhöhen wir es auf 5.000. Jetzt
ist das Ganze zu stark, sodass die Dichte auf, sagen wir,
fünf Prozent
sinken kann, und Sie können
anfangen zu sehen, wie das funktioniert. Nun, wir haben zu
viel im Vordergrund verloren,
das liegt daran, dass es genau hier
beginnt und dann einfach nach oben geht. Diese Gebäude unten sind zu kurz, um in diesem Bereich
zu liegen. Also die Starthöhe, wir
werden sie noch niedriger machen. Wenn ich mich für minus 2.500 entscheide, wird
es dort, wo der Nebel beginnt
, niedriger werden. Wir beginnen also zu sehen, die kleineren Gebäude in diesen Bereich
aufgenommen werden dass auch
die kleineren Gebäude in diesen Bereich
aufgenommen werden. Du könntest das noch
weiter reduzieren, um einen
stärkeren Flow-Effekt zu erzielen weiter reduzieren, um einen
stärkeren Flow-Effekt Es ist nur ein Gleichgewicht zwischen dem,
was du machen willst und dem, was für dich gut aussieht. Ich nehme 2.500, das habe ich
im Original gemacht. Jetzt kommen wir irgendwohin, aber wir können kaum
etwas erkennen. Ich weiß nicht, warum es einfach zwischen den Szenen
gesprungen ist. Das macht das Kino
manchmal, glaube ich. Die Lichter an den Gebäuden, das waren einige
Texturen, die mit einer kostenlosen
Anwendung namens JSPlacement
generiert wurden . Ich habe es installiert. Googeln Sie das einfach, es ist sehr einfach zu finden. Aber es war das JSPlacement
dotgrid-Preset, nur ein paar weiße Punkte
auf schwarzem Hintergrund. Dies ist die, die ich für die Klasse
generiert habe. Das ist es. Bringen wir das ins
Kino
und ziehen es einfach per Drag & Drop in unseren
Materialmanager. Klicken Sie dazu auf Nein, und wenn wir das öffnen, wollen
wir es in
den Luminanzkanal einfügen. Lassen Sie uns das einfach
aus dem Farbkanal ziehen. Sie können diesen Mauszeiger
über den
Luminanzkanal ziehen und ablegen, und Sie haben das Bild gerade verschoben oder eine Kopie in den
Luminanzkanal erstellt. Lass uns diesen Kanal einschalten
und die Farbe ausschalten. Das werden wir in
der Vorschau nicht wirklich sehen, es ist zu klein, aber wenn wir es
auf die Gebäude anwenden. Fangen wir mit den
großen an und das
sind übrigens die kleinen Gebäude, und kopieren wir das. Wählen Sie beide Tags aus und ändern Sie
die Projektion in kubisch. Wenn ich das mache, sollten
wir anfangen,
einige Lichter aufgehen zu sehen. Im Moment
ist das Muster einfach zu klein, wir müssen es
mindestens 500 Prozent
der Originalgröße machen . Das ist also in den Textur-Tags, die Länge U und V in
dieser kubischen Projektion. Jetzt fangen wir an, die Lichter zu sehen, jetzt in der Ferne
scheint es zu neblig, um es zu sehen und immer noch zu klein, also
lass uns 1.000 weiter hinten nehmen, nur um die
Lichter ein bisschen größer zu machen. Sie beginnen zu erscheinen. Lass uns das
Ganze stärker machen. Im Luminanzkanal sollte
die Helligkeit 250 betragen. Sie sehen, dass nichts passiert,
das liegt daran, dass der
gemischte Modus mit einem Bild
so eingestellt werden muss, dass er multipliziert wenn wir wollen, dass der
Helligkeitsregler etwas tut. Sobald ich das mache, siehst du
jetzt, dass unsere Lichter besser sichtbar
sind.
9. Die Sonne hinzufügen: Als nächstes kommt die Outrun Sun. im
Luminanzkanal noch einmal Schalten
wir im
Luminanzkanal noch einmal alles andere aus. Dieses Mal laden wir Textur und Farbverlauf
auf. Gehen Sie in den Farbverlauf, ändern Sie den Typ auf 2d-V, also geht es hoch und runter und stellen
Sie dann einfach die Farben ein. Es ist dasselbe Rosa an einem Ende und dann
gelb am anderen. Vielleicht ungefähr dort,
T5 oder so, vielleicht 40. Wir können das sowieso
später in After Effects anpassen , aber es ist gut, auch eine gute
Vorschau im Programm zu haben. Ich werde das auf unsere Sonne auftragen
oder es auf unsere Sonne auftragen. Passen Sie das gesamte Null-Objekt an. Du siehst genau dort, also ist es auf den Kopf gestellt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den
„Verlauf“ und kehren Sie um. Wir wollen, dass
das Gelb ganz oben steht. Außerdem möchten wir, dass dieses Rosa in der Mitte besser sichtbar ist. Während ich das verschiebe, kannst
du im Darstellungsfenster sehen,
dass es sich mit ihm ändert. Wähle einfach eine Position aus, von der
du denkst, dass du sie magst .
Ich finde, sie
sieht ziemlich gut aus. Jetzt habe ich festgestellt, dass wir
einen breiteren Effekt als
das ursprüngliche Beispiel erzielt haben . Diese Linien waren viel kleiner. Es ist nur eine kleine Variation. Es kann jedoch
sehr einfach aktualisiert werden Wenn ich
also die Hälfte der Y-Größe habe, nur 20 geteilt durch 2, sind
die Zeilen kleiner. Wenn ich dann den
Abstand zwischen ihnen halbiere, also 40 geteilt durch 2, sind
diese Linien kleiner
, vielleicht zu klein. Ich müsste
die Bewegung anpassen , um einfach nicht so tief
anzufangen. Dann bring das rein. Wie auch immer, ich
hätte nicht auf diese Tangente eingehen sollen, aber ich wollte dir nur
zeigen, dass das
angepasst werden kann, wenn du willst.
10. Aus Cinema 4D exportieren: das Aussehen in Cinema 4D angeht, das ist es eigentlich, das
meiste, was Sie hier sehen, die Sterne und die Art und Weise, wie
die Ebenen vermischt werden, das war etwas
Nacharbeit in After Effects, nur die Ebenen
auf eine bestimmte Art verwendet. Lassen Sie uns das ausgeben oder
Ihnen die Rendereinstellungen
dafür zeigen , mit denen Sie das in
After Effects tun können. In den Render-Einstellungen setzen
wir zunächst unsere Framerate auf 24. Lassen Sie mich nur überprüfen, ob das
Projekt auch bei 24 ist. War es nicht, aber jetzt ist es so. Wir rendern alle Frames, aber lassen Sie uns das zuletzt einschalten. Gehen wir hier zur Ausgabe. Lass uns 1920 mal 1080 machen oder das könnte eigentlich jede beliebige
Bildgröße sein. Dies ist nur die
Standard-HD-Bildgröße. Beim Anti-Aliasing hat
das dann damit zu tun, wie
sauber kleine Details und Kanten gerendert werden. Nun, was diesen
Retro-Stil angeht, könnte
man sich tatsächlich auf
diesen raueren Look stützen. Es ist Teil des Retro-Stils. Aber wenn du möchtest, dass die
Kanten etwas sauberer sind, würdest
du das ändern in, sagen
wir am besten und
schon siehst du, ist es einfach
die Vorschau dort zu aktualisieren, Dinge sehen ein
bisschen schöner aus als zuvor Wenn ich also in die andere Richtung gehe
und das auf keinen ändere, sieht
alles sehr scharf und es würde
zwischen den Bildern flackern. Behalte das im Hinterkopf. Das Rendern mit den besseren
Einstellungen, die Sie verwenden, dauert länger, aber es sieht auch sauberer aus. Ich habe ein paar Leute, die
sich fragen, ob wir die Nebelpanne beheben
sollten. Ja, und danke, dass du
das angesprochen hast. Für diejenigen unter Ihnen, die es nicht wissen, ist
der Nebelfehler zu
tun, wenn Sie
Nebel wie diesen verwenden und dann
das Projekt schließen oder an eine andere Person senden
. Wenn sie es wieder öffnen, wird der Nebel nicht
in die richtige Position zurückgesetzt. Du müsstest
mich einfach beim Wort nehmen . Es
wird passieren. Ich habe das
zu Max und den Leuten gebracht , die diese App entwickeln
würden, und sie sagten im Grunde, wir sind uns des Problems bewusst, aber es ist fest
in der Software codiert. Wir werden
es nicht reparieren und so ist es. Ich weiß nicht, ob
es für immer so sein wird , aber trotzdem. Wie man es repariert, ist, wenn man in den physischen Himmel
geht, müssen
wir am Anfang nur einen
dieser Werte animieren . Wenn ich einen Keyframe neben der Starthöhe setze
und einen Frame
nach vorne
zu Frame 1 gehe und diesen Wert dann einfach um eins
ändere und
dann einen anderen Keyframe festlege. Nun, es gibt keinen
sichtbaren Unterschied in dem, was wir gerade getan haben. Aber was das bewirkt,
ist, dass Cinema 4D
gezwungen ist,
den Nebel jedes Mal, wenn dieses
Projekt geöffnet wird, von diesem Bild
an zurückzusetzen den Nebel jedes Mal, wenn dieses
Projekt geöffnet wird, von diesem Bild . Denken Sie daran, dass jedes Mal,
wenn
Sie Fog in Cinema verwenden Ihnen das
eine Menge Kopfschmerzen ersparen wird. Ich mag es. Ja, es ist eines
dieser skurrilen
Dinge am Kino, die es
schon seit Jahren gibt, und sie haben sich einfach geweigert, es zu reparieren, aber es ist was es ist. Ja, was kannst du tun, schätze ich? Aber in den Rendereinstellungen sollten wir
meiner Meinung nach zu
den sicheren Pfaden übergehen. Dies ist genau der Ort, an den Ihre
Dateien gehen werden. Außerdem verwende ich das Format PNG 16 über 8, weil 16-Bit glattere Farbverläufe
erzeugt, mehr Informationen
enthält und so weiter. Manche Leute verwenden
32-Bit-Formate wie EXL,
PSD, aber ich denke, das ist oft
übertrieben. Es ist definitiv übertrieben
für dieses Projekt, also lassen Sie es uns einfach einfach halten. Erstellen Sie einen neuen Ordner Render 2. Sie können sehen, dass der
erste Frame nur das
Hauptbild ist, also
wohin das geht. Wir werden auch Ebenen mit mehreren
Durchgängen ausgeben,
und ich denke, es ist am besten, diesen
Abschnitt einfach
durchzugehen und es Ihnen zu zeigen. Das wäre auch
PNG, derselbe Ort. Ich nenne das Multi. Was Multi-Pass-Ebenen sind, ermöglicht
es uns,
die verschiedenen
Ebenen, aus denen
unser finales Bild besteht, zu trennen die verschiedenen
Ebenen, aus denen
unser finales Bild besteht, zu , sodass
wir sie in After Effects
individuell steuern können . Auch in diesem Beispiel werden
wir Ebenenmasken
verwenden, damit wir bestimmte
Objekte im Frame
sowie die verschiedenen Ebenen, aus denen diese Objekte
bestehen, steuern können sowie die verschiedenen Ebenen . Beginnend mit dem Umgebungspass wird
dieser
alle Materialien mit
Luminanz enthalten ,
sodass unser Gebäude beleuchtet und die farbenfrohe Sonne in
der Ferne dort ist. Dann ist eine weitere Ebene die Atmosphäre, die unseren Nebel eindämmen
wird, und in dieser Szene sind das die einzigen beiden Ebenen, die
wir exportieren werden. Aber wenn wir
Reflexionen, Schatten
und all die Dinge hinzufügen , die wir später kontrollieren
wollten, würden
wir diese beiden hinzufügen, aber das ist eine sehr einfache
Szene mit nur diesen beiden. Als Nächstes erstellen wir einige Masken
für diese Objekte. Beginnend mit der Sonne, wir mit der rechten Maustaste auf
„Render-Tags“ und dann auf
„Compositing“ und „Object buffer“, so
heißen die Masken in Cinema 4D. Lassen Sie uns den Objektpuffer
Nummer 1 für unsere Sonne aktivieren. Die großen Gebäude können wir mit
Control
ziehen und kopieren und den
Puffer auf Nummer 2 setzen. Wir müssen
dies also nur für jedes der Elemente trennen ,
auf
die wir in After Effects
separat abzielen möchten . Aber das ist im Grunde alles. Vielleicht kann der Boden der vierte
sein. Ich möchte auch
eine erstellen, die
den Boden und die
Gebäude miteinander kombiniert . Wenn ich einfach zu allen gehe, zu den Gebäuden und dem Stockwerk, können
wir fünf aktivieren. Objekte können sich eigenständig in einer
Maske befinden, oder Sie können sie
zu einer Gruppenmaske kombinieren. Dies ist bei
allen aktiviert, aber jeder befindet sich auch in
seiner eigenen Gruppe. Nur um Ihnen all das zu zeigen, das beim Rendern aussehen wird , wenn ich
zum Multi-Pass übergehe, müssen
wir
die Pufferebenen für
die fünf Puffer erstellen die Pufferebenen für , die
wir gerade eingerichtet haben. Es ist ein bisschen mühsam, aber es ist sehr nützlich.
Wir haben fünf da. Wählen Sie alle fünf aus
und benennen Sie sie dann einfach so , dass
sie dem entsprechen, was wir für das Objekt
eingerichtet haben. Also 1, 2, 3, 4 und 5 und dann nur
um das zu testen, werde
ich
nur ein Bild für
den Bildbetrachter rendern und so sieht
es aus. Wenn ich zu Ebene gehe, zeigt Ihnen
die Standardbildansicht nur das Ganze, aber wenn wir zu Ebene
und Single Pass gehen, neben diesem Abschnitt können
wir
neben diesem Abschnitt die verschiedenen Ebenen sehen
, die wir gerade eingerichtet haben. Sie sind in alphabetischer Reihenfolge also beginnend mit der Atmosphäre, das ist unsere Nebelschicht. Ambient enthält alles mit den leuchtenden Materialien und dann haben wir diese
Objektpuffer. Hier liegt ein Fehler vor, nur der
Sound für sich allein sein
sollte. Das können wir in Kürze klären. Die hohen Gebäude, die
kleinen Gebäude, Stockwerk und dann die Gebäude
und das Stockwerk zusammen. Diese werden nützlich sein,
damit wir in After Effects
nur diese Teile des
Frames auswählen können. Wir müssen sicherstellen
, dass sich der Boden nicht im
Objektpuffer Nummer 1 befindet, und wenn ich dann erneut rendere, sehen Sie
jetzt, dass es nur
die Sonne in dieser Ebene ist. Ein kleiner Fehler
, aber das war's. Dann würde ich zu meiner Ausgabe gehen, und
das ist übrigens PNG 16-Bit 2. Ich gehe dazu und
mache alle Frames für die endgültige Ausgabe und du würdest es
an deine Render-Queue schicken, wo du es hier anordnest und
dann mit dem Rendern startest. Los geht's, zur Render-Warteschlange hinzufügen. Sie werden aufgefordert,
die Datei zu speichern , und dann
können Sie sie rendern. Nun, das habe ich natürlich schon einmal
gemacht, also werden wir nicht noch einmal zusehen, wie dieses Ding
komplett neu gerendert wird. Aber das wäre das Ende des Teils dieses
Projekts in Cinema 4D. Was jetzt noch übrig ist, ist nur ein kurzes Compositing
in After Effects.
11. Komposition in After Effects: Ich springe einfach direkt
zu After Effects. Was wir also hatten, war
, dass wir alle Schichten einbringen mussten. Entschuldigung, ich hoffe, ihr könnt diese Benachrichtigungen nicht hören. Was wir haben, ist die
Haupt-Render-Sequenz. Das habe ich zuvor gemacht
und ich gehe einfach zu Control A, weil ich
alles in denselben Ordner gerendert habe . Mehrere Sequenzen, ich
kann das nehmen und importieren und After Effects erkennt die Sequenzen
automatisch für Sie. Jetzt gibt es hier eine
Portraitversion. Sorry, Leute, ich muss einfach jedes Fenster
schließen. Los geht's. Es gibt eine Portraitversion,
die ich nur
als Beispiel dafür hinzufügen wollte ,
was man sonst noch mit derselben Szene
machen kann . Aber das ist der einzige
Unterschied, die Rahmengröße. Lassen Sie uns all diese Versionen entfernen. Lassen Sie uns bei unseren Ebenen zuerst die Umgebungsebene einbeziehen. Sie sehen also, es sind nur
die leichten Materialien. Was ich dann tun würde,
ist die höchste Ebene zu bekommen, sie darüber zu
platzieren und den Modus auf Bildschirm zu
ändern. Nun, du kannst schon auf diesem ersten Bild sehen
, der Nebel nicht richtig
gerendert wurde, und das ist dieser Nebelfehler. Aber wenn ich einen Frame vorwärts gehe
, sollte es so aussehen. Wenn du diesen Trick nicht gemacht hättest, hätten
alle deine Frames so ausgesehen, was völlig falsch ist. Jetzt verlieren wir nur noch einen Frame. Aber weil dieser eine
Frame mit dem Endrahmen
identisch ist , ist
es eigentlich in Ordnung. perfekten Look müssen wir das
sowieso abschneiden. Also, was ich in After Effects gemacht habe,
oder besser gesagt, lassen Sie mich Ihnen
die Vorteile dieser
Methode
der verschiedenen Ebenen zeigen die Vorteile dieser
Methode
der , wir könnten zu Farbton
und Sättigung gehen und die Nebelebene einfach einschalten es ist sein eigenes, ohne etwas anderes zu
beeinflussen, also das Maß an
Kontrolle, das Sie haben können. Aber ich glaube, ich mag die
Farbe so, wie sie schon ist, also lass uns sie einfach so lassen wie sie ist. Aber was ich
ändern möchte, ist die Sonnenschicht. Also dafür war das
eine andere Ebene,
das erste Mal, dass ich diesen
Objektpuffer Nummer
3 gemacht habe, wenn ich den reinbringe. Eigentlich kann ich
einfach eine Kopie von
sich selbst erstellen und
zum Matte-Menü Track wechseln. Wenn das nicht da ist,
drücken Sie „F4" und ändern die untere Ebene in Luma Matte und zeigen
Sie auf die Ebene darüber. Dadurch entsteht eine transparente
Sonnenschicht wie diese. Wenn ich also die Transparenz umschalte, kannst
du sehen, wie das funktioniert. Jetzt kann ich mit der rechten Maustaste auf
beide klicken, sie
vorab komponieren
und sie Sonne nennen. Pre-Compose verschiebt also alles
in eine gruppierte Ebene. Diese beiden
verhalten sich jetzt also wie eine einzige Ebene. Der Grund, warum ich
das getan habe, war, dass ich die Sonne
in
After Effects neu einfärben wollte . Wenn ich also zu „
Gradientenrampe generieren“ gehe, kann
ich dann zwei beliebige
Farben auswählen. Nun, für Outran werden Sie
im Grunde sowieso
Gelb- und Rosatöne verwenden . Aber ich wollte dir
nur zeigen wie viel Kontrolle
du damit haben kannst. Wir können diese
0,2 genau dort verschieben und das nach oben oder
irgendwo anders. Einfach so
können wir ändern, wie die Sonne aussieht, und einfach
sicherstellen , dass sie sich unter unserer Nebelschicht befindet, sodass all diese Verschmelzung von Cinema 4D
immer noch da ist. Aber wenn ich das ein- und ausschalte, kannst
du den Unterschied sehen. Es ist ein großer Teil des Looks. Das nächste Ding war der Himmel. Wir haben einige Sterne und
auch die Farbe des Himmels. Wenn ich also
das Sternenbild hinzufüge, ist
das genau hier, ein Effekt, für den ich keine Zeit
haben werde, näher darauf einzugehen. Aber wenn du es hier siehst, wir haben diese Sterne flackern. Ich werde Ihnen nur die
Aufschlüsselung zeigen, aber ich möchte Ihnen den gesamten Prozess
zeigen,
aber es ist sowieso ziemlich einfach. Aber wir können den
Himmel oder die Sterne reinbringen. Es ist eine sehr große Schicht, also machen wir sie kleiner. Wir werden es mit dieser Maske, die
alles außer dem
Himmel enthält
, bis auf den Himmel maskieren. Aber was wir damit machen ist, dass die Luma-Matte diesmal
invertiert wird, also mit der Sternenschicht darunter
auf diese Maske zeigen. Jetzt siehst du, dass die Sterne einfach am Himmel
sind. Jetzt muss es sowohl unter
unserer Sonne als auch unter unserer obersten Schicht liegen. Diese beiden Schichten müssen
sich zusammenbewegen. Das ist es. Wir können dann
eine weitere Ebene erstellen, einen Festkörper. Nennen wir das Gradientenhimmel. Wir werden von
Rosa zu mehr Blau an der Spitze wechseln. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf „Effekt“,
generieren Sie eine Gradientenrampe und machen Sie einfach etwas Ähnliches. Vielleicht dort, aber nicht so hell an einem Ende und dann
dieses Rosa am anderen Ende. Dann können wir wieder denselben Puffer
verwenden. Ich werde es kopieren, es über unseren Himmel
bewegen und dann Luma invertieren. Dieser wird wieder unter
allem anderen stehen. Aber das bedeutet, dass der Mischmodus der
Sternenebenen hinzugefügt
werden muss , damit wir den
Farbverlauf darunter sehen können. Wir könnten ändern, wo die
Gradienten verankert sind. Wenn du mehr Rosa
oder Blau hier oben haben willst, kannst
du das einfach ändern, damit es so ist, wie du es willst. Das sieht also ziemlich anständig aus. Dieser erste Frame ist
komplett kaputt. Drücken wir also auf „Bild
ab“, um
ein Bild vorwärts zu kommen, und drücken Sie dann „B“, um das zum neuen Stack-Frame zu
machen Wenn wir das
also rendern, geht
es
von diesem . Wenn wir das
also rendern, geht
es
von diesem Punkt aus. Lass uns die Sonne kopieren und
zu Effect stylize and glow gehen. Der Schwellenwert sollte bei
100 liegen, scheint gut zu funktionieren. Dann der Radius, vielleicht etwa
50 für diese Art von Effekt. der Sonne
selbst sieht es gut aus und es fängt auch an, etwas Licht auf
den Gebäuden zu In der Sonne
selbst sieht es gut aus und es fängt auch an, etwas Licht auf
den Gebäuden zu
verschmelzen, was ich für ein nettes Aussehen halte. Lassen Sie uns eine letzte
Einstellungsebene erstellen. Auch hier könnten wir einfach etwas Glow
auf alles auftragen. ersten Blick sieht es wirklich schlecht aus. Also lassen Sie uns es erhöhen
, 100 Prozent für den Schwellenwert und den Radius, ich werde es auf 100
oder etwas viel Größeres setzen. Dies ist zusätzlich zu allem ein verschwommener
Effekt. Hilft nur bei der
allgemeinen Mischung, obwohl sie zu stark ist. Die Stärke können wir vielleicht auf etwa 0,25
oder
so senken . Es ist ein sehr subtiler Effekt , aber ich finde, er sieht ganz nett aus. Das ist es, womit ich für
das endgültige Rendern
fortfahren würde . Ich würde das dann einfach in
die Render-Warteschlange schicken. Also die Komposition
zur Render-Warteschlange hinzufügen. Von After Effects aus mache
ich immer QuickTime
Animation, und das war's. Dadurch entsteht eine sehr große Datei Wenn Sie sie nicht wie eine
SSD oder so
wieder abspielen , wird
sie sehr verzögert. In Premiere Pro verarbeitet
es diese Dateien jedoch besser.
12. Die Verarbeitung in Adobe Premiere: Gehen Sie dann zu Premier Pro, importieren Sie es in diesen, und dann würden wir eine neue
Sequenz aus diesem Clip erstellen. So würde es
aussehen , wenn wir es in
diesem Programm abspielen. Ich kann Farbanpassungen
auf der Registerkarte Farbe mit vornehmen. Lumetri Color, hier kannst du
alle Anpassungen vornehmen. Sie könnten es,
die
Standard-RGB-Kurven usw. ausblenden . Natürlich würde ich
etwas vorsichtiger damit umgehen, aber ich bin mir
der Zeit hier nur bewusst. Dieser erste Rahmen
muss abgeschnitten werden, also wenn wir ihn einfach entfernen. Geh bis zum Ende. Leg diese Zeit fest. Das wäre unser letztes Ding, also lass uns es bei der Wiedergabe
in einer Schleife laufen lassen. Aber das wäre hier. Nun, ich habe versprochen,
Ihnen nur
die Aufschlüsselung für
den Sterneneffekt zu zeigen die Aufschlüsselung für
den Sterneneffekt Schauen wir uns das kurz an und ich denke, wir werden dann schließen. Die Version, die Sie hier
sehen können , ist das Portrait,
das ist das alte. Was das war, es ist
dasselbe Sternenbild, aber dann habe ich auch
diese feste Schicht mit diesem Gittereffekt. Dies ist nur der
Rastereffekt in After Effects. Sie können es über
das Menü Effekte hinzufügen wenn Sie nur nach einem Raster suchen. Was Sie
tun möchten, ist einfach
diese Streifen zu erstellen , die so auf
und ab gehen. Dann habe ich sie einfach animiert
, um sich leicht seitwärts zu bewegen. Ich habe das als
matte Luma Maske für die Sterne verwendet. Das bewirkt, dass es die Sterne an
verschiedenen Stellen
durchschneidet und
sie erscheinen und verschwinden lässt, und
so erzeugt man den Effekt flackernder Sterne. Ist einfach etwas, das
ein bisschen mehr
Interesse am fertigen Stück weckt . Ab diesem Zeitpunkt
exportieren Sie aus Premier Pro. Ich verwende einfach das allgemeine H264 und dann verschiedene
Presets für Twitter, YouTube und so weiter. Mein am häufigsten verwendetes Preset ist
das YouTube-Preset, das ich sogar auf 4K hochskaliert habe, auch
wenn das Video in 4K ist. letzten Sache scheint es besser
auszusehen. Ich mache dasselbe für Instagram, ich kopiere einfach diese Höhe. Gehen Sie zur Breite, fügen Sie sie dort ein
und skalieren Sie sie dann bis zur
Füllung, um diesen
quadratischen
Instagram-Frame zu erstellen . Stunden, um
quadratische oder porträtierte
Videos auf Instagram zu posten . Auch bei doppelter Auflösung scheint
es
besser auszusehen, wenn es sowohl auf
YouTube als auch auf Instagram
komprimiert wird .
13. Schlussgedanken: Ich würde nur sagen, wenn
Sie mehr
über das Erstellen von Loops und
Visuals in Cinema 4D lernen möchten , sind
die restlichen Klassen natürlich ein guter Anfang und der
Anfängerkurs, den ich
zu Beginn des Das Jahr ist besonders gut für
Leute, die
Cinema 4D noch nie benutzt haben und alle Grundlagen
von Grund auf
lernen möchten . Dann kannst
du zu den eher
projektbasierten Kursen springen und dann denke ich, das ist
ein guter Fortschritt. Ich habe viel Wert darauf gelegt Kurse zu machen, bei denen du
am Ende
etwas hast , das du auf
diesen verschiedenen Plattformen posten kannst . wenn du das
zum Beispiel
beruflich machen willst, würde ich sagen, dass 90
Prozent der Jobs, die ich
erhalten habe , von
Leuten stammen, die meine Sachen auf
Instagram, YouTube,
Twitter
gesehen haben meine Sachen auf
Instagram, YouTube,
Twitter
gesehen , also
wichtig, einfach etwas zu tun, es zu
beenden und zu posten ,
weil man nie weiß,
wer es sehen wird und denke ich,
dass viele
der Möglichkeiten
tatsächlich entstehen können wenn man
Arbeit als Künstler. Ich denke, das ist alles, was ich sagen werde,
und ich belasse es dabei.