Lernen Sie, 3D-Modelle Für Den Verkauf Zu Erstellen | Nikdox Studio | Skillshare

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Lernen Sie, 3D-Modelle Für Den Verkauf Zu Erstellen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:43

    • 2.

      Modellierung

      14:59

    • 3.

      Modellierung Teil 2

      11:19

    • 4.

      Details

      31:36

    • 5.

      Texturierung

      31:22

    • 6.

      Backen

      17:36

    • 7.

      Animation

      8:32

    • 8.

      Beleuchtung

      9:20

    • 9.

      Rendering + Dateien

      14:13

    • 10.

      So verkaufen Sie 3D-Modelle

      12:49

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

3

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Der Verkauf von 3D-Modellen ist eine großartige passive Einkommensquelle, die Ihnen viel einbringen kann. Viele 3D-Künstler geben diese Idee jedoch auf, weil sie es leid sind, sich mit Rückerstattungen zu beschäftigen oder einfach nicht wissen, wie sie ihre Modelle bewerben sollen.

Wahrscheinlich ist das jedoch nicht Ihre Fall, denn Sie haben diesen Kurs gefunden, der Ihnen helfen soll, die Fehler zu vermeiden, die die meisten Künstler aufhalten, und Sie lernen Schritt für Schritt, wie Sie 3D-Modelle wie ein Profi erstellen, selbst wenn Sie eine 3D-Software zum ersten Mal öffnen.

Und was ist das Beste dran?Sie müssen für nichts bezahlen, außer für Ihre eigene Entscheidung, zu beginnen. Blender ist kostenlos. Dieser Kurs ist hier. Das Einzige, was zwischen Ihnen und Ihrem ersten Verkauf steht, sind Sie.

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Transkripte

1. Einführung: Der Verkauf von Fred-Modellen ist eine großartige passive Einnahmequelle. Das kann dir viel einbringen. Aber viele Freedi-Künstler geben diese Idee auf, weil sie es leid sich mit Rückerstattungen zu befassen, oder einfach nicht wissen, wie sie für ihre Modelle werben sollen Aber das bist wahrscheinlich nicht du. Weil Sie diesen Kurs gefunden haben, der Ihnen helfen soll, diese Fehler zu vermeiden , die für den Künstler am meisten aufzuhalten sind, und Schritt für Schritt zu lernen , wie Sie freigegebene Modelle wie ein Profi erstellen können. Auch wenn Sie freigegebene Software zum ersten Mal öffnen . Das Beste daran ist, dass Sie für nichts bezahlen müssen, außer für Ihre eigene Entscheidung, anzufangen. Blender ist hier. Dieser Kurs ist auch hier. Das Einzige, was zwischen Ihnen und Ihrem ersten Verkauf steht, sind Sie. Ein 2. Modellierung: Wie immer werden wir unsere künstlerische Arbeit mit dem Modellieren beginnen. Und in dieser Lektion werden wir lernen, wie Sie ein freigegebenes Modell von Grund auf neu erstellen , das Sie später verkaufen können. Und nebenbei lernen wir, warum Referenzen so wichtig sind, wie man eine saubere Topologie erstellt und den Unterschied zwischen Modellen mit niedrigem und hohem Poly-Fred-Wert verstehen zwischen Modellen mit niedrigem und hohem Poly-Fred-Wert und wie man sie erstellt Fangen wir also an. Lass uns unseren Blender öffnen und ein neues Projekt erstellen. Lassen Sie uns auch der Tradition folgen und den Standardwürfel löschen. Der Einfachheit halber können Sie auch sehen, welche Tasten ich drücke, um zu wiederholen, wenn Sie verwirrt sind. Gehen wir zur Frontalansicht, indem wir Nummer drei drücken. Und jetzt importieren wir unsere Referenzen. Drücken Sie einfach Shift plus A Bildreferenz und wählen Sie die gefundenen Referenzen in der Beschreibung aus. Und verschieben Sie es hier nach Person G. Lassen Sie uns auch alle importieren, und Referenzen sind bei der Erstellung von Modellen sehr wichtig , denn je mehr Referenzen Sie aus verschiedenen Blickwinkeln haben, desto detaillierter und realistischer können Sie Ihr kostenloses D-Modell erstellen ohne Zeit damit zu verschwenden, herauszufinden , wie das Produkt aus einem anderen Blickwinkel aussieht. Wenn Sie wirklich professionell sein und ein professionelles kostenloses D-Modell erstellen möchten, benötigen Sie zusätzlich zu den Referenzen auch und ein professionelles kostenloses D-Modell erstellen möchten, zusätzlich zu den Referenzen eine Größenreferenz. Und ich weiß, dass viele Nachbarn auf der Welt Plugins oder ein separates Programm verwenden , um Referenzen anzuzeigen, aber für mich ist es im Blender viel bequemer. Nachdem wir also alle Referenzen importiert und platziert haben , wählen wir sie alle aus und bewegen uns entlang der X-Achse, indem wir G und dann X drücken, damit sie beim Modellieren nicht stören. Okay, fangen wir an, echte Kunst zu schaffen. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen und uns unsere Referenz genau ansehen. Wie Sie sehen können, hat diese Seite 80 Zentimeter und diese hat 40 Zentimeter. Wie kann man diesem Würfel also diese Abmessungen geben ? Es ist sehr einfach. Wenn Sie N drücken, öffnet sich dieses Menü, und hier können Sie den Teil mit den Abmessungen sehen. Und Sie können einfach die genaue Größe eingeben. Zum Beispiel 80 Zentimeter für die griechische Achse. Und 44 x-Achse. Skalieren Sie diesen Coupon auf der Z-Achse, drücken Sie S plus Z. Und da wir nicht die genauen Informationen zur Höhe des spezifischen Teils haben , importieren wir die Fred-Referenz von vorne, was uns bei der Erstellung dieses kostenlosen Modells weiter helfen wird weiterer wichtiger Aspekt beim Skalieren des Objekts: Denken Sie daran, die Skalierung durch Drücken von Strg und A anzuwenden , denn wenn wir das nicht tun, kann uns das später Probleme bereiten Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus und drücken die Taste zwei, um Kanten auswählen zu können, und wir wählen alle diese Kanten mit Shift-Taste aus. Drücken Sie dann Strg plus B, um es abzuschrägen , und verwenden Sie das Mausrad , um mehr Geometrie hinzuzufügen Das wird es realistischer machen. M nun Lassen Sie uns nun eine weitere sehr wichtige Sache herausfinden: Topologie Wie Sie sehen können, hat diese Phase an der Spitze mehr als vier Scheitelpunkte, und das ist schlecht, denn wenn wir Modifikatoren verwenden oder Texturen anwenden, könnten wir Und viele Kunden oder potenzielle Käufer, die diese Art von Topologie in Ihrem kostenlosen Modell sehen werden diese Art von Topologie in Ihrem kostenlosen Modell sehen , würden es nicht kaufen Eine gute Topologie sollte wie ein Gitter aussehen , wenn eine Phase vier Eckpunkte hat Deshalb müssen wir diese Phase verzögern. Drücken Sie zuerst drei, um Gesichter auswählen zu können, sie dann aus und drücken Sie X-Faces. Wählen Sie anschließend dieses H aus und drücken Sie dann ein paar Mal F , bis alle Gesichter miteinander verbunden sind. Das Gleiche müssen wir auf der anderen Seite tun. Okay. Nachdem wir nun den oberen Teil dieser Tabelle erstellt haben, erstellen wir den unteren Teil und, um ihn so realistisch wie möglich zu gestalten, erstellen wir erneut einen Würfel. Und hier müssen wir ihm die Maße dieser Kommode geben. Jetzt müssen wir diesen Würfel an der Oberseite des Tisches ausrichten. Wir könnten das manuell machen. Oder wir könnten hier hingehen und hier Gesichter auswählen. Auf diese Weise können wir uns an die Gesichter anderer Objekte anlehnen, wenn wir die Strg-Taste drücken. Ich verwende diese Methode oft, wenn ich den exakten Abstand zwischen Objekten messen muss . Wir haben den schwierigen Teil gemacht Der einfache Teil besteht darin, die Oberseite auszuwählen, den Bearbeitungsmodus zu wechseln, A zu drücken, um alles auszuwählen, und dann einfach Shift und D zu drücken , um es zu duplizieren und es auf der Achse zu bewegen und es mit der Steuerung am unteren Rand des Würfels auszurichten . In Ordnung, lassen Sie uns die Türen erstellen. Den Würfel lockern und auf verschiedenen Achsen auf die Größe einer Holzplanke skalieren , wie in der Skalieren wir ihn auf der Z-Achse ein wenig auf X und auf Grok So wie das. Außerdem möchte ich persönlich nicht einfach kopieren, wenn ich kostenlose Modelle erstelle. Ich mag es, etwas Einzigartiges zu kreieren, und dieses Mal ist das keine Ausnahme. Ich möchte Türen in der Mitte erstellen , wie in dieser Referenz. Und dafür müssen wir ein paar Anpassungen vornehmen. Lassen Sie uns dieses Objekt in den Bearbeitungsmodus gehen, nach oben gehen, indem Sie auf Ihrer Tastatur die Nummer 7 drücken und hier den Röntgenstrahl einschalten Dadurch können wir durch die Objekte hindurchschauen und alle Scheitelpunkte auf dem Weg auswählen Und hier habe ich das nur ein bisschen breiter gemacht. Lassen Sie uns jetzt endlich diese Türen erstellen. Wie Sie sehen können, besteht diese Tür aus mehreren Wahlbrettern, oder? Und wir haben nur einen. Und um die Anzahl der Objekte oder Planken zu erhöhen, hilft der Array-Modifikator Wir müssen hier zu den Modifikatoren gehen, zum Modifikator, und wir müssen Array eingeben. In Ordnung Und hier können wir die Anzahl der Objekte erhöhen. Außerdem können wir den Abstand zwischen den Objekten in verschiedenen Achsen wählen . Erhöhen wir es ein wenig , weil sie nicht so weit voneinander entfernt sind. Fügen wir auch einen weiteren Modifikator hinzu. Und das wird ein Kurvenmodifikator sein. Die Kurve wird unser Weg sein, dem unsere Türen folgen und sich öffnen werden Um die Kurve mit der richtigen Form zu erstellen, müssen wir nur dieses Objekt auswählen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie zwei, um Kanten auszuwählen, und bei gedrückter IT-TASTE müssen wir diese Kanten auswählen. Und dann müssen wir Shift plus D drücken, um es zu duplizieren, und dann müssen wir die B-Auswahl drücken. Auf diese Weise werden wir diese Kanten zu einem separaten Objekt machen. Aber das ist immer noch Mesh und um es in CRF zu konvertieren, solange es ausgewählt ist, drücken Sie die rechte Maustaste, konvertieren und Curve Gehen wir zurück zu den Türen und wählen in diesem Modifikator unsere Kurve als Kurvenobjekt Wie Sie sehen, zeigt es die falsche Richtung. Ändern Sie im Modifikator einfach die Achse, und Sie können bei Bedarf auch die Anzahl und den Abstand zwischen den Objekten erhöhen Abstand zwischen den Objekten Wenn Sie versuchen, die Tür auf der X-Achse zu bewegen, werden Sie außerdem feststellen, dass sie der Kurve folgt Das Einzige, was übrig bleibt, ist, sie ein wenig nach innen zu bewegen , um sie realistischer zu machen. Und in meinem Fall muss ich das Ganze im Bearbeitungsmodus um neun Grad drehen das Ganze im Bearbeitungsmodus um neun Grad R plus Z 19 drücken. Hier ist, was wir bisher haben. Okay, eine Tür ist geschaffen, wir müssen eine weitere erstellen. Lassen Sie uns diese einfach duplizieren und sie entlang der X-Achse verschieben. Sie sehen also aus, wie sie es im wirklichen Leben tun würden. Außerdem glaube ich, dass ich zu viele Holzbretter in einer Tür habe, also mache ich 50 Bretter in jeder Tür, indem ich die Anzahl im Array-Modifikator verringere Unsere Türen sind also geschaffen. Lassen Sie uns nun herausfinden, was der Unterschied zwischen Low-Poly-Modeling und High-Poly-Freed-Modeling ist und wofür sie gedacht sind Fangen wir mit Low Poly an. Wenn wir unser kostenloses Modell mit einem niedrigen Poly-Wert verwenden möchten, verwenden wir am häufigsten den Bubble-Modifikator, um verwenden wir am häufigsten unsere scharfen Ecken zu glätten In jedem Fall ist es wünschenswert, die Ecken zu glätten , da das freie Modell dann nicht realistisch aussieht Und in diesem Modifikator können wir ändern, um wie viel die Kanten abgerundet werden sollen, indem wir den Betrag ändern Es muss normalerweise auf eine relativ kleine Zahl eingestellt werden. Und wir können auch Segmente hinzufügen. Das heißt, wir werden ändern, wie glatt die Kanten sein werden. Wie Sie sehen können, sieht es aus wie eine Grafik aus dem Jahr 2000, also müssen wir etwas anderes tun , um alles noch mehr zu glätten. Wir müssen mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen. Sie können auch Farben auswählen, die sich nach Winkel bewegen, aber für mich wäre es am besten, Farben zu verschieben und dann einen weiteren Modifikator namens gewichtete Normalen hinzuzufügen Lassen Sie uns die Option „ Nach Winkel glätten“ entfernen, weil sie alles ruiniert, und sie stattdessen glatt schattieren Und dann holen wir uns diese Marmelade. Warum also Modelle entwickeln, die wenig Poly enthalten? Low-Poly-Modelle werden in der Regel für Spiele verwendet, da sie aufgrund ihrer geringen CPU-Last einfacher zu optimieren sind Lassen Sie uns nun herausfinden, was High-Poly-Modelle sind, womit sie gebaut sind und warum sie benötigt werden Lassen Sie mich alles so ändern, wie es war, löschen Sie alle Modifikatoren und lassen Sie mich es Ihnen zeigen Wenn Modelle mit niedrigem Polygehalt Blasen verwenden, verwenden Modelle hohem Polygehalt Unterteilungsoberflächen Lassen Sie uns das prüfen, und ich weiß, dass das beängstigend klingt und aussieht, aber das liegt daran, dass der Modifikator „ Unterteilung“ Stützkanten benötigt Lassen Sie uns das erstellen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie Strg plus R und ziehen Sie ihn an die Stellen, an denen wir einen schärferen Winkel wünschen Je näher wir die Stützkanten an die Kante rücken und je mehr wir hinzufügen, desto schärfer wird der Winkel Normalerweise reichen nur zwei Stützkanten pro Ecke aus. Und es lohnt sich auf jeden Fall, Objekte mit Shading Smooer per Rechtsklick zu glätten Objekte mit Shading Smooer per Sie können den Winkel auch noch glatter machen , indem Ich empfehle jedoch nicht , es damit zu übertreiben da dies zu Problemen mit Blender führen kann. Wenn also Low Poly für Spiele verwendet wird, warum brauchen wir dann High PolyModelSF, buchstäblich alles außer High-Poly-Modelle werden am häufigsten dort eingesetzt, wo maximaler Realismus erforderlich ist, sei es bei der Innenarchitektur, der Produktwerbung oder der Erstellung Produktwerbung oder der Erstellung von Projekten für medizinische Zwecke. High-Poly-Modelle werden überall benötigt. Um zu entscheiden, ob Sie ein Low-Poly-Modell oder ein High-Poly-Modell erstellen möchten, sollten Sie zunächst überlegen, wofür das Modell verwendet werden soll und wo es am wahrscheinlichsten Zum Beispiel wird dieser Nachttisch oder die Kommode, die wir entworfen haben , höchstwahrscheinlich für die Inneneinrichtung verwendet werden Wir werden also eine leichte Mischung aus Low-Poly und High-Poly Realismus zu wahren, ohne den Virencomputer in die Luft zu sprengen Für die Türen würde ich zum Beispiel eine Seifenblase verwenden, weil wir dadurch einfach Zeit und die Anzahl der Polygone sparen und wir ungefähr das gleiche Ergebnis erzielen Und ich möchte Ihre Zeit nicht verschwenden. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, warum die Kombination hoher Polygeometrie und niedriger Polygeometrie in unserem Fred-Modell ein besserer Ansatz ist Auf der linken Seite sehen Sie die Türen, die mit einem Unterteilungsmodifikator und einem Schleifenschnitt erstellt wurden mit einem Unterteilungsmodifikator und einem Schleifenschnitt Auf der rechten Seite befindet ein niedriges polymodales Objekt mit einem Wie Sie sehen können, ist der visuelle Unterschied zwischen ihnen sehr gering Es gibt jedoch einen großen Hintern. Die High-Poly-Version hat etwa sieben K-Scheitelpunkte für eine einzelne Tür Während die polymodale Variante mit niedrigem Polymodalwert weniger als ein K an Scheitelpunkten hat. Das ist ein großer Unterschied. Wenn wir ein Fredy-Modell mit einer geringeren Polygonzahl erstellen können , ohne die visuelle Qualität zu verlieren, ist das definitiv die klügere Wahl. Also lass es uns tun 3. Modellierung Teil 2: Und lass mich dir einen Trick zeigen. Lassen Sie uns eine Tür auswählen und dann zum Schluss die Tür mit einer Seifenblase Drücken Sie dann Strg plus L. Modifikatoren kopieren, um zu vermeiden, dass Modifikatoren hinzugefügt werden und um zu vermeiden, dass Modifikatoren hinzugefügt werden und die Einstellungen an der anderen Tür Wir kopieren einfach alles. Außerdem ist mir aufgefallen, dass ich die Stützkanten am unteren Teil nicht hinzugefügt habe. Und da ich einen solchen Fehler gemacht habe, kann ich nicht anders, als dir noch einen Trick zu zeigen. Wir können einfach einen Loop-Cat erstellen, dann Control plus B drücken und die Loop-Cats vorsichtig gleichmäßig verteilen. Das wird genauer und präziser sein , als es manuell zu tun. Und das ist der Sweet Spot, den wir bisher geschaffen haben. Machen wir es noch süßer, indem wir Beine hinzufügen. Wählen Sie dazu einfach aus, drücken Sie einfach Shift plus A und erstellen Sie einen Zylinder Hier im linken Teil des Bildschirms haben wir ein Menü zum Einrichten dieses Zylinders. Sie können die Anzahl der Scheitelpunkte in Richtung Unterteilung einfach auf 64 erhöhen Scheitelpunkte in Richtung Unterteilung einfach auf 64 oder verringern wenn Sie ein niedriges polymodales Ergebnis erzielen möchten da wir bereits wissen, wie man Dinge macht, kein Problem sein, sie zu erstellen Skalieren Sie es einfach, indem Sie auf das Referenzbild drücken und es entlang bis zur realen Position bewegen . Erweitern Sie sie dann entlang der Z-Achse und im Bearbeitungsmodus können wir einfach diese Fläche unten auswählen und sie einfach skalieren. Und schließlich bewegen Sie die Beine entweder mit dem Röntgen- oder dem Fangwerkzeug so nah wie möglich an den Tisch entweder mit dem Röntgen- oder dem Fangwerkzeug so nah wie möglich Und als Sahnehäubchen fügen wir den violetten Modifikator hinzu Vergessen Sie nicht, die Größe anzuwenden, indem plus A drücken. Lassen Sie uns weitermachen. Verschieben wir es ein wenig nach rechts. Und um Duplikate zu vermeiden, können wir Fin intelligenter machen, indem wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen Wählen Sie den unteren Teil als Objekt zum Spiegeln aus und wählen Sie in unserem Fall die X- und Egrec-Achse Speichern wir unseren Fortschritt auch, indem wir Control Plus drücken. Das kannst du sehr oft tun , weil es sehr wichtig ist. Wenn du dein Projekt speichern willst, wäre das eine Katastrophe. I Wir haben auch ein kleines Problem. Unsere Türen sehen auf der Kurve mit einem niedrigen Poly-Anteil aus, was bei Modellen mit hohem Poly-Anteil nicht sehr gut aussieht Das Hinzufügen von Unterteilungen zur Kurve löst das Problem nicht , da Kurven nicht als Objekte funktionieren Um dieses Problem zu lösen und die Kurve zu glätten, müssen wir sie auswählen Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und stellen Sie dann die Wiedergabezeit auf Norbs Und jetzt sieht es so glatt aus wie der Hintern eines Babys. Dennoch, hier ist, was wir bisher haben. Okay. Lassen Sie uns jetzt das Innere dieser Kommode gestalten. Lassen Sie uns dieses Objekt einstellen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir könnten diese Phase auswählen und duplizieren indem wir Shift plus D drücken. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf P-Auswahl , um sie zu einem separaten Objekt zu machen , und sie dann leicht skalieren. Achten Sie darauf, dass Sie mit der rechten Maustaste auf „ Geometrie als Ursprung festlegen“ klicken , damit wir die Bearbeitung in Zukunft einfacher durchführen können. Und dann müssen wir im Bearbeitungsmodus alles auswählen, E drücken und es auf der Z-Achse extrudieren Ich habe es wahrscheinlich auf die harte Tour genommen. Sie könnten einfach einen Würfel erstellen und ihn zu demselben Objekt skalieren. Wie immer suche ich nicht nach einfachen Wegen, wie Sie sehen können. Folgendes haben wir bisher. Lassen Sie uns diese Wand duplizieren und sie um 90 Grad drehen , indem wir auf, und 90 drücken. Und befestigen Sie es mit dem Snap-Werkzeug am Objekt, indem Sie die Strg-Taste drücken. Ebenfalls im Bearbeitungsmodus müssen Sie nur noch diese Fläche auswählen und auf der X-Achse verschieben . Einfach so. Okay. Jetzt sind wir gerade fertig. Lassen Sie uns diese Wand in Snap Two an der Kante dieser Wände befestigen . Wählen wir für Snap two Wirbel aus, um sie mit den nächstgelegenen Wirbeln verbinden zu können Wie Sie sehen können, hat es seinen Job perfekt gemacht. Jetzt müssen Sie nur noch den Modifikator „Spiegel“ hinzufügen , diese Wand als Spiegelobjekt verwenden und die richtige Achse wählen Sie können diesen Bereich etwas weiter verschieben , um Platz für das Öffnen der Türen zu schaffen Das wäre wahrscheinlich der richtige Schritt da so verhindert wird, dass sich Objekte überlappen In meinem Fall möchte ich Regale an den Rändern platzieren, also werde ich diesen Herbst etwas näher an die Mitte rücken Ich wäre schade, wenn wir eine Kommode mit schönen Regalen hineinstellen würden, aber die Türen nicht öffnen könnten. Lassen Sie uns also Türgriffe erstellen. Lassen Sie uns wie üblich einen Würfel erstellen, ihn verkleinern und ich denke, wir können ein paar ziemlich einfache Griffe erstellen. Verkleinern Sie ihn einfach auf der X-Achse und Egreg-Achse und skalieren Sie ihn entlang der Z-Achse Lassen Sie uns es auch an der Tür anbringen, indem wir erneut das Fangwerkzeug verwenden Ich würde einfach diese Kanten auswählen und sie entlang der Achse skalieren Sie können auch einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, aber Sie können Ihrer Fantasie freien Lauf lassen und Griffe und Schubladen in verschiedenen Formen herstellen Griffe und Schubladen in verschiedenen Formen aber Sie können Ihrer Fantasie freien Lauf lassen und Griffe und Schubladen in verschiedenen Formen herstellen. Sei jetzt nicht schüchtern. Das Hauptziel ist zu lernen wie man verschiedene Objekte kreiert, nicht nur eine Kommode, es sei denn, Sie möchten Kommode oder professioneller Künstler werden , dann ist das kein Problem. Und wenn Sie fertig sind und eine Tür bedient haben, können Sie sie an einer anderen Tür duplizieren. Und hier ist ein Haken. Normalerweise würde ich einfach diesen Griff und dann die Tür selbst auswählen Umschalttaste einfach diesen Griff und dann die Tür selbst auswählen und dann Strg und P drücken . Objekt transformieren beibehalten , damit der Griff der Tür folgt, wenn sie sich bewegt. Aber da sich unsere Tür zwangsläufig krümmt und ihr folgt, müssen wir die Dinge ein wenig anders angehen. Wir müssen den Griff und die Tür zu einem einzigen Objekt verbinden . Zuerst müssen wir den Array-Modifikator anwenden . Dann löse ich den Türgriff , indem ich Plus P drücke, lösche und Wählen Sie dann den Griff aus, wählen Sie als Nächstes die Tür mit der aktuellen Umschalttaste und drücken Sie dann Strg plus J , um diese beiden Objekte zu einem zu verbinden Jetzt müssen Sie nur noch diese Tür auswählen, den Bearbeitungsmodus wechseln und dann den Griff auswählen, den wir gerade hinzugefügt haben. Sie können Röntgenstrahlen verwenden. Der Schlüssel liegt jedoch nicht darin, andere Scheitelpunkte an Bord auszuwählen , sondern nur den Griff In meinem Fall muss ich es um 90 Grad drehen und es jetzt einfach mit dem Fangwerkzeug auf die Platine bewegen und es jetzt einfach mit dem Fangwerkzeug auf die Platine bewegen. Mal sehen, was wir haben. Und ich schiebe es ans Ende der Tür. Gehen wir also wieder in den Bearbeitungsmodus und korrigieren indem wir es einfach an das andere Ende der Tür verschieben. Mal sehen, was wir haben. Wie Sie sehen können, haben wir es diesmal richtig gemacht. Machen wir jetzt dasselbe mit dem anderen Griff. Modeln ist ein Prozess , bei dem Sie und ich auf Fehler stoßen werden, genau wie im Leben. Der Schlüssel ist also, niemals aufzugeben und einen kühlen Kopf zu bewahren. Am Ende werden Sie die Früchte Ihrer Arbeit ernten. Ordnung. Und wenn Sie mit der anderen Tür fertig sind, sollten Sie das Projekt speichern. Ich empfehle generell, es häufig zu speichern, am besten nach jeder wesentlichen Änderung. Um das Projekt zu beenden, müssen Sie nur noch die Regale erstellen und einen geheimen Trick hinzufügen, den wahrscheinlich jeder kennt, aber nicht jeder benutzt. Lassen Sie uns zuerst die Regale machen. 4. Details: In Ordnung, lasst uns weitermachen, Leute. Lassen Sie uns Regale erstellen und wir können Regale für unsere Kommode auf zwei Arten erstellen. Entweder wir erstellen ein neues Objekt und versuchen, die gleiche Form und die gleichen Winkel der Ecke zu wiederholen, oder es könnte klug sein und den unteren Teil auswählen, in den Bearbeitungsmodus gehen und hier diese Winkel auswählen, die Verschiebung und die Taste gedrückt halten. Diese Kombination hilft uns, alle Kanten auszuwählen. Als Nächstes können wir sie duplizieren und dann die B-Auswahl drücken und sie zu einem separaten Objekt machen. Jetzt benötigen wir nicht das gesamte Objekt, sondern nur einen Teil davon. Also müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Und benutze X Ray, um all diese Scheitelpunkte auszuwählen. Drücken Sie einen, um Scheitelpunkte auszuwählen, drücken Sie dann X-Scheitelpunkte und löschen Sie sie einfach In Ordnung, es sieht gut aus. Außerdem müssen wir diese Kante am Ende und sie extrudieren, bis sie diese Wand erreicht Und dieser auch. Das wäre das Ende unseres Regals. Es sollte ungefähr so aussehen. Wie Sie vielleicht vermutet haben, der nächste Schritt darin, dieses Objekt zu füllen Sie könnten diese Scheitelpunkte auch auswählen und sie so anleiten, dass sie einfach die Topologie korrigieren Wählen Sie also einfach diese drei Kanten aus, drücken Sie F, um daraus eine Phase zu erstellen, und drücken Sie als Nächstes wie immer einige Male F. Ordnung. So sieht es bisher aus Ich denke, ich muss es kleiner machen, weil es sich mit der Tür überlappen wird. Ich verschiebe diese Kante bis zum Ende. Ups, ich mache den Boden kaputt. Los geht's. Jetzt fügen wir dem Regal eine Dicke hinzu und wählen einfach alles im Bearbeitungsmodus aus und extrudieren es auf der Achse Um zu vermeiden, dass Sie sich mehrmals Gedanken darüber machen müssen, diese Regale zu erstellen, fügen Sie einfach einen Array-Modifikator Sie können nach Belieben mit dem Abstand der Z-Achse und der Anzahl der Regale herumspielen Belieben mit dem Abstand der Z-Achse und der Anzahl der Regale Ich werde zwei davon machen, und ich denke, dieser Abstand wird gut aussehen. Sie können es jedoch nach Ihren Wünschen anpassen. Lassen Sie uns auch ein wenig Glätte und einen Modifikator für die Unterteilung hinzufügen Glätte und einen Modifikator für die Unterteilung Und vergessen Sie natürlich nicht Stützkanten und K-Loop-Cuts Wie Sie sehen können, ist Modellieren eine einfache Sache. Sie müssen nur die Form des Objekts mithilfe einfacher Netze wie Würfel, Zylinder, Kugel usw. wiederholen mithilfe einfacher Netze wie Würfel, Zylinder, und auch verstehen, wie verschiedene Werkzeuge funktionieren, was wir in diesem Kurs tun Ordnung. Auf geht's. Die Regale sind geschaffen. Wenn Sie jedoch genauer hinschauen, überschneidet sich in meinem Fall die Tür mit den Regalen, und es ist eine Gelegenheit, ein neues Tool zu erlernen Wählen wir zunächst diese Fläche aus und aktivieren die proportionale Bearbeitung Mit deren Hilfe können wir beim Verschieben, Drehen oder Skalieren andere Flächen und Scheitelpunkte beeinflussen , die sich um die ausgewählte Fläche herum befinden die sich um die ausgewählte Fläche herum , In meinem Fall muss ich es nur ein wenig zur Seite bewegen. weiterer wichtiger Teil ist, dass Sie den Radius oder die Stärke der proportionalen Bearbeitung anpassen können , indem Sie das Mausrad drehen. Ich ermutige Sie, dieses Tool auszuprobieren, auch wenn Sie nicht so ein Problem mit Überlappungen haben wie ich, denn in Zukunft werden Sie sich bestimmt selbst dafür danken, werden Sie sich bestimmt selbst dafür danken dass Sie gelernt haben, wie man dieses Tool benutzt Okay, jetzt, wo das Problem gelöst ist, sieht es fantastisch Was noch zu tun bleibt, ist einen Spiegelmodifikator hinzuzufügen. Sie wissen wahrscheinlich schon, warum die Schalen für die andere Seite der Kommode herstellen müssen Wenn du es richtig erraten hast, bist du unglaublich. Für das Spiegelobjekt ist es besser, diesen oder den unteren Teil und dann die rechte Achse auszuwählen Okay, wir müssen auch die mittleren Regale erstellen. Es ist sehr einfach und einfach, diese Wand zu liken und zu duplizieren und sie dann mit dem Fangwerkzeug oder einfach durch Verschieben der Flächen zu drehen dem Fangwerkzeug oder einfach durch Verschieben der Flächen Geben Sie ihr die richtige Größe. Ich beschleunige diesen Teil, weil wir das schon dutzende Male gemacht haben, und ich möchte Ihre Zeit nicht noch einmal damit verschwenden Wir müssen auch eine Tür erstellen, und hier ist genau der gleiche Prozess wie bei Regalen Duplizieren Sie das Objekt, verschieben Sie es und skalieren Sie es auf die richtige Größe. Und da es zwei Türen hat, müssen wir sie in zwei Hälften teilen, indem im Bearbeitungsmodus Strg+R drücken. Konzentrieren wir uns auf die Türen, indem Schrägstrich drücken. Um sie zu trennen, müssen wir diese Phase auswählen und dann die Kombination aus Strg - und Plus-Tastatur drücken . Auf diese Weise können wir Bereiche auswählen, die sich neben dem ausgewählten Bereich befinden Drücken Sie dann wie immer die P-Auswahl. Jetzt haben wir zwei Türen statt einer , aber es gibt ein Problem. Es gibt keine Phase an der Seite, also müssen wir diese Winkel auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Das Gleiche gilt für diese Tür. Ordnung, es sieht aus wie Feuer, aber es fehlt etwas und es ist ein Blasenmodifikator Also lass uns das für die Linke hinzufügen. Und vergessen Sie auch nicht, es glatt zu schattieren und gewichtete Normalwerte hinzuzufügen, um das beste Bewegungsergebnis zu erzielen, und dann für die richtigen Türen Und das letzte Objekt , das in unserem Meisterwerk fehlt , sind Türgriffe Um sie zu erstellen, müssen wir wie immer mit einem einfachen Objekt wie einem Würfel beginnen . Ich denke, du verstehst das Muster, oder? Erstellen Sie ein einfaches Objekt, skalieren und drehen Sie es und verwenden Sie verschiedene Werkzeuge, um etwas Komplizierteres zu erstellen. Ich habe zum Beispiel Schlaufenschnitte hinzugefügt, sie dann mit Strg und B abgeschrägt und diese Flächen dann verwendet, um die Griffe zu verlängern Ebenfalls mit Hilfe des Schnappwerkzeugs habe ich den Griff an der eigentlichen Tür befestigt Und aus Gründen des Realismus habe ich den Modifikator „ Abschrägung“ hinzugefügt. Ich habe ihn auch glatt schattiert, und hier ist er. Um den Griff für die andere Seite herzustellen, wissen Sie wahrscheinlich schon, was zu tun Fügen Sie den Modifikator „Spiegeln“ hinzu, und in diesem Fall ist es besser, den Modifikator „Spiegeln“ nach oben zu verschieben Fall, weil wir ihn am Ende der Liste belassen, möglicherweise auch nicht so gut funktioniert, wie wir ihn möchten Geben wir dem Spiegelobjekt ein „Gefällt mir und wir müssen den Modifikator „Spiegeln“ anwenden Aber jetzt ist es ein Objekt. Um dieses Objekt zu trennen, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie dann ein beliebiges Gesicht an diesem Griff aus und drücken Sie L. B-Auswahl. L drücken, können Sie alle Gesichter in einem Objekt auswählen , auch im Bearbeitungsmodus, wenn es nicht mit dem anderen Objekt mit den Gesichtern oder der Otik verbunden ist. Um diese Griffe an der Tür zu befestigen, müssen wir zuerst den Griff und dann die Tür auswählen . Halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt, drücken Sie Strg und drücken Sie das Objekt P, um die Transformation beizubehalten. Okay, aber was ist mit dem Drehen der Tür? Wenn Sie die Tür drehen, sieht es jetzt nicht sehr realistisch aus. Um das zu beheben, müssen Sie die Ausgangsposition in diesem Objekt ändern. Gehen Sie dazu in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie Scheitelpunkte an der Seite aus, an der sich die Scharniere im wirklichen Leben befunden hätten Drücken Sie dann Shift plus S und wählen Sie den Cursor aus, um ihn auszuwählen Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Cursor auf Origin Free. Wenn wir ihn jetzt drehen, können wir sehen, dass alles perfekt funktioniert. Außerdem müssen wir das Gleiche beim zweiten tun. Wählen Sie erneut Ws Shift plus S und wählen Sie den Cursor aus, um ihn auszuwählen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und stellen Sie den Ursprung Fred Cursor ein. Lassen Sie uns nun den Fred-Cursor in die Mitte zurückbringen , um die Express-Umschalttaste plus a, Cursor zum Weltursprung auszuführen. Unser Fred-Modell scheint fertig zu sein, aber in Wirklichkeit fehlt etwas. Es ist sehr wichtig , dass Käufer normalerweise genau darauf achten, wenn sie entscheiden, ob sie dieses kostenlose Modell für meinen Zweck kaufen oder nicht. Die Einzelheiten. Wenn wir faul sind, ist es unwahrscheinlich, dass es sich auszahlt. Selbst wenn Sie ein Modell für Spiele erstellen, müssen Sie sich Mühe geben. Spieleentwickler benötigen realistischere Modelle, nicht nur Dummy-Fred-Modelle. Lasst uns also lernen, wie man Details zu hübschen Modellen hinzufügt und wie man komplexe Modelle aus Referenzen erstellt. Lass uns anfangen. Damit dieses Modell der Garderobe wirklich realistisch wirkt, fehlen Scharniere , mit deren Hilfe die Türen geöffnet und an ihrem Platz gehalten Wenn Sie sich das fertige Fred-Modell ansehen, werden Sie normalerweise feststellen, dass einige Details fehlen Sie sind normalerweise sehr klein wie unsere Scharniere, aber sie sind unglaublich wichtig Wenn Sie also ein freigegebenes Modell herstellen , nehmen Sie sich Zeit und schauen Sie sich die Referenzen noch einmal an Um also unsere Scharniere zu erstellen, exportieren wir zunächst die Referenzen und konzentrieren uns darauf Und in der vorherigen Lektion haben wir gelernt, wie man ein ziemlich einfaches Objekt erstellt, aber wie erstellt man ein komplexes Zu Beginn müssen wir wie immer ein einfaches Objekt erstellen. In unserem Fall ein Würfel, weil das Objekt quadratisch ist. Lassen Sie uns ihn verkleinern und die Referenz leicht anpassen , sodass sie dem Würfel entspricht. Fangen wir einfach an und richten den Würfel einfach entlang der griechischen Achse aus Du kannst das auch im Bearbeitungsmodus tun, indem du diese Phase auf der einen Seite auswählst und sie entlang der Egrek-Achse verschiebst. Der Einfachheit halber können Sie Xray einschalten und diese so verschieben, dass sie der Referenz entsprechen Lassen Sie uns auch ein wenig auf der X-Achse skalieren , damit die Abmessungen der Realität entsprechen Nun, der spaßige Teil, alle Ausbuchtungen für die Schrauben und andere Details zu erstellen , wir brauchen Loop-Cats Wir müssen sie exakt nach der Referenz erstellen nach der Referenz Jetzt können wir einfach drei SideC-Gesichter drücken und sie einfach löschen, indem wir auf X-Faces drücken So sieht es im Moment aus, aber es müssen noch viele Details hinzugefügt werden In dieser Schleife befindet sich auch ein Zylinder, also lassen Sie uns ihn erstellen. Drehe ihn. Verkleinern Sie es und platzieren Sie es auch darin und dehnen Sie es auf der Eckachse Einfach so. Falls du merkst, dass dieses Loch eine Erweiterung hat. Lassen Sie uns nun diese Ecken mit lt etwas auf der X-Achse extrudieren Und dann drücken Sie erneut E und S, um nach innen zu extrudieren. Lass uns dasselbe auf der anderen Seite machen. Um nun Flügel an diesem Scharnier zu erzeugen, müssen wir wieder einen Schlaufenschnitt hinzufügen, diesmal genau hier. Wir müssen also mit etwas Geometrie arbeiten , um diese Flügel erstellen zu können. Außerdem müssen wir hier einen weiteren Schleifenschnitt erstellen und dafür sorgen, dass er mit der Referenz übereinstimmt. Nun, der einfache Teil sieht genau wie diese Fläche aus und extrudiert sie nach oben Und das Gleiche müssen wir im unteren Teil tun. Und auf diese Weise haben wir Flügel geschaffen. Denken Sie daran, dass Schleifenschnitte ein hervorragendes Werkzeug sind, wenn wir Geometrie hinzufügen oder ein komplexes Objekt wie dieses erstellen müssen . Zu viele Schleifenschnitte können jedoch schlecht sein, insbesondere, wenn wir die Unterteilungsfläche später verwenden möchten , da dadurch zu viel überschüssige Geometrie hinzugefügt werden kann Um die Löcher im Flügel zu erzeugen, müssen wir hier noch einen Schlaufenschnitt hinzufügen und ihn bearbeiten Als Nächstes können wir jedoch diese Flächen auswählen, I drücken und auf diese Weise fügen wir sie ein, sodass Geometrie nur auf den Flügeln und nicht auf dem gesamten Objekt entsteht den Flügeln und nicht auf dem gesamten Objekt Um uns Zeit zu sparen und nicht alles noch einmal zu wiederholen, können wir andererseits Logik verwenden und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Aber zuerst müssen wir einen Schlaufenschnitt in der Mitte hinzufügen. Lass uns das machen. Und jetzt können wir den Röntgenstrahl einschalten, um durch das Objekt hindurchzuschauen, und alle unteren Scheitelpunkte auswählen alle unteren Scheitelpunkte , die sich unter den von uns erstellten Schleifenschnitten befinden Achten Sie darauf, dass sich darunter keine Scheitelpunkte mehr befinden , da dies zu Geometrieproblemen führen kann, bei denen die Scheitelpunkte zusammenkleben Ordnung. Im Spiegelbild müssen wir eine Z-Achse wählen, und es ist auch wichtig, das Clipping-Feld zu Ohne Zuschneiden überlappen sich der obere Teil und der untere Teil einfach, und durch das Zuschneiden werden sie zu einer Einheit zusammengefügt. Wenn diese beiden Seiten weit voneinander entfernt sind, wählen Sie einfach alles aus und bewegen Sie es auf der Z-Achse, bis sie miteinander verbunden sind Wenn Sie wie ich immer noch Zugangsgeometrie haben, bei der diese beiden Kanten so nahe beieinander liegen dass sie sich gerade verbinden, müssen wir sie löschen. Okay, lassen Sie uns weitermachen und diese Gesichter extrudieren. Auf der anderen Seite müssen wir auch die Gesichter mit dem Ike einfügen die Gesichter mit dem Ike Und mit Xray können wir es auf die gleiche Größe wie auf der anderen Seite des Flügels einstellen und sie auch löschen, indem wir auf X-Faces drücken Lassen Sie uns diese Gesichter löschen, und ich habe beim Zusammenfügen dieser Gesichter einen Fehler gemacht, also lösche ich sie und wähle stattdessen diese Kante aus. Dann wählen wir die Umschalttaste , die der Kante entgegengesetzt und drücken F, um sie zu verbinden Und dann besteht der klassische Schachzug darin, die Seitenkante auszuwählen und ein paar Mal F zu drücken, um diesen zu erzeugen. Um diesen Einzug zu erzeugen, müssen wir dasselbe tun Fügen Sie einfach Schlaufenschnitte hinzu und extrudieren Sie diese Fläche. Okay, wir sind fast fertig diesem Teil des Scharniers und alles, was noch übrig ist, ist, diesen Teil zu erstellen, nach unten geht und es könnte nicht einfacher sein, genau wie diese Flächen, und sie dann zu extrudieren Verschieben Sie sie auf der X-Achse, und der letzte Schritt besteht darin, sie zu skalieren, und los geht's. Es ist fertig. Lassen Sie uns nun weitermachen und einen weiteren Teil erstellen , der sehr interessant sein wird. Dazu müssen wir einen Kreis erstellen, ihn drehen und ihn so auf die Größe der Referenz skalieren. Und wenn wir im Bearbeitungsmodus F drücken, können wir den Kreis füllen, was uns hilft, ihm mehr Geometrie hinzuzufügen. Und um ihn tatsächlich hinzuzufügen, müssen wir I drücken, um ihn einzufügen, weil wir im Kreis keine Schleifenschnitte hinzufügen können, ohne ihn einzufügen Lassen Sie uns auch intelligent alle Scheitelpunkte bis zur Mitte löschen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Vergessen Sie nicht, die Klebesäcke zu überprüfen, um diese beiden Teile zu verkleben , und jetzt Wir müssen nur die Form des Inneren des Objekts wiederholen Inneren des Objekts indem wir diese Scheitelpunkte entlang des Referenzbildes verschieben Um einen Gewinn zu erzielen, müssen wir, wie Sie wahrscheinlich vermutet haben, diese Kanten auswählen und sie nach oben extrudieren Und um sie flach zu machen, müssen wir Shift plus die Achse drücken , mit der Sie sie flach machen möchten, in unserem Fall Z, und dann Null drücken Aber wie Sie sehen können, ist es flach. Lassen Sie uns das beheben und alles auf der X-Achse extrudieren. Um dieses Objekt fertigzustellen, müssen wir dieses Loch erstellen, und das können wir tun, indem wir einfach diese Kanten auswählen und sie auf der X-Achse extrudieren Und alles, was übrig bleibt, ist es zu füllen. Lassen Sie uns zuerst diese beiden Kanten verbinden. Und jetzt der interessante Teil. Wenn Sie ein paar Mal F drücken, wie wir es zuvor getan haben, wird diese Topologie sehr schlecht aussehen, weil sie nicht die Form eines Rasters hat und viele Gesichter nicht miteinander verbunden sind Stattdessen müssen wir in solchen Situationen und bei Objekten wie diesem mathematische Berechnungen verwenden Keine Sorge, dafür müssen Sie keinen Doktortitel haben, bis zehn oder zwölf zu zählen wird ausreichen. Es scheint, als ob diese Kanten sicher miteinander verbunden werden können, also lass uns das tun. Jetzt müssen wir zählen, wie viele Scheitelpunkte nicht miteinander verbunden sind In meinem Fall sind es 11 Scheitelpunkte. Und jetzt müssen wir genug Schleifenschnitte erstellen , um auch 11 Scheitelpunkte auf der Unterseite zu haben Wir müssen also neun Schleifenschnitte erstellen. Warum neun statt 11, fragen Sie sich vielleicht, das liegt daran, dass wir hier bereits zwei Scheitelpunkte haben, und zusammen wären es 11 Scheitelpunkte In Ordnung, lassen Sie uns sie verbinden. Zuerst müssen wir diese drei Kanten mit Shift auswählen und sie füllen Ups, ich habe die falschen ausgewählt und, ähm, und nachdem wir die ersten freien Kanten verbunden haben, können wir unsere vertraute Taktik anwenden Okay, die Scharniere sind fertig. Was fehlt, ist ein Hauch von Realismus und Geschmeidigkeit. Fügen wir also nach Ihrer Wahl einen Modifikator für die Unterteilung oder den Modifikator „ Abschrägung Und für die Unterteilung müssen wir wie immer Schleifenschnitte hinzufügen. An den Stellen wollen wir schärfere Ecken. Ich werde den Prozess, bei dem ich die Loop-Cuts erstellt habe, für Sie beschleunigen , aber die Regel ist einfach Erstellen Sie Loop-Cats an den Stellen , an denen Sie schärfere Ecken wünschen Und je mehr Schleifenschnitte Sie in der Nähe der Ecke hinzufügen und je näher sie beieinander liegen, desto schärfer wird diese Ecke Lassen Sie uns den gleichen Vorgang auch mit diesem Teil des Scharniers Und a. Nun liegt ein sehr interessanter Teil vor uns. Wir müssen das Scharnier an der richtigen Stelle platzieren, das heißt an der Tür und auch dafür sorgen, dass es sich mit der Tür bewegt, wie es im echten Leben der Fall ist. Ich verschiebe es vorerst hierher, damit es vollständig sichtbar ist, und speichere auch das Projekt. Ich werde es immer wieder wiederholen, es zu speichern, weil die Folgen, wenn es nicht gespeichert wird, drastisch sein könnten Sie wollen auch nicht das Chaos mit diesen Scharnieren anrichten. Deshalb müssen wir eine neue Kollektion erstellen da es später mehr davon geben wird Ordnung. Lassen Sie uns der Einfachheit halber die Tür öffnen, indem wir sie um 90 Grad auf der Z-Achse drehen . Außerdem könnten wir die Arbeit erleichtern, indem wir Scharniere und Türöffnung auswählen und darauf konzentrieren, indem wir den Schrägstrich drücken Großartig. Jetzt müssen wir nur noch das Scharnier auswählen und drehen und es zwischen Tür und Wand in der Kommode platzieren , wie im echten Leben. Lassen Sie uns den Spiegel für die Wand für eine Minute ausschalten und weitermachen. Wir können das Snapping-Werkzeug verwenden oder wir können es manuell machen. Ich würde empfehlen, sie mit dem Schnappwerkzeug an der Tür zu befestigen und sie dann bei Bedarf manuell genauer zu bewegen bei Bedarf manuell genauer Und in meinem Fall kann dieser Teil auch etwas weiter verschoben werden, aber Sie können sich einfach an Ihre eigene Situation anpassen Ich habe diese Flächen auch am anderen Teil des Scharniers ausgewählt und sie näher an den anderen Teil herangeführt. Lassen Sie uns nun dafür sorgen, dass diese Scharniere funktionieren. diesen Teil locker und drücken Sie dann die Shift-Taste, wählen Sie die Tür aus, drücken Sie Strg+P , Objekt behalten die Transformation Und diesen Teil müssen wir an dieser Wand befestigen. Wie Sie sehen können, funktioniert es wie erwartet hervorragend. Lassen Sie mich nun erklären, wie es funktioniert. Wenn Sie Control Plus, B drücken und den Object Kip Transformer wählen, erstellen Sie das erste Objekt, das Sie ausgewählt haben, das zweite Objekt, das Sie ausgewählt haben Und der Vorteil dieser Methode ist, dass Sie das erste Objekt beliebig verschieben können Wenn wir es in der Zwischenzeit mit Control Plus, J verbinden, wird es zu einem Objekt, und Sie können es nicht wirklich schnell ändern oder schnell bewegen. Okay, lass mich dir eine Sekunde geben, um etwas zu finden, das hier fehlt. Wenn du Bolt setzt, hast du verdammt recht. Und um sie hinzuzufügen, müssen wir zu den Einstellungen bearbeiten gehen, sicherstellen, dass Sie auf den Addon-Stopp klicken, und hier müssen wir das Bolt Factory-Addon finden Damit können Sie Schrauben in verschiedenen Formen oder Größen herstellen verschiedenen Formen oder Größen Wenn Sie dieses Add-On jedoch nicht in der Liste haben, können Sie es von der offiziellen Website herunterladen. Klicken Sie einfach auf Get on Addon und es wird in wenigen Sekunden installiert Wenn Sie nun Shift Plus, A drücken , erscheint ein neuer Bolt-Tab Wenn wir darauf klicken, sehen wir diesen Riegel. Aber wir können es anfassen , weil wir es danach nicht mehr ändern können. Das heißt, wir können es nicht verschieben oder darauf konzentrieren, nachdem wir es erstellt haben. Lassen Sie uns also alles ein bisschen organisieren , damit wir diesen Bolzen sehen können. Lassen Sie uns die Referenzen festlegen und sie in der Sammlung abspielen. Um die Referenzen auszublenden, müssen wir nur auf das Symbol neben der Sammlung mit den Referenzen klicken . Lassen Sie uns außerdem alle Objekte auswählen, die Sie gerade nicht benötigen. Lassen Sie uns sie verstecken, indem Sie H drücken, sodass nur die Türen und Scharniere Jetzt können Sie eine andere Art von Schrauben erstellen können Sie sie nach Belieben anzeigen und anpassen diesem Menü können Sie sie nach Belieben anzeigen und anpassen. Sie können sich Zeit nehmen. Und sobald Sie den Bolzen Ihrer Träume geschaffen haben, müssen Sie ihn nur noch skalieren und an den Ort bringen, an dem er hingehört. Wenn Sie mit diesem Bolzen fertig sind, duplizieren Sie ihn einfach und platzieren Sie ihn an der nächsten Stelle. Wir müssen diesen Vorgang wiederholen, bis alle Schrauben an ihrem Platz sind und wie auf der Referenz aussehen. Ordnung, wir müssen diese Bolzen lockern und sie mit Strg+J verbinden und sie und sie mit Strg+J verbinden und sie mit der Tastenkombination Strg+B mit Hindernissen verbinden Eigentlich ist das jetzt mein Fehler. Wir müssen diese Schrauben trennen und sie mit diesem anderen Teil verbinden , da sie sich auf der anderen Seite befinden und sich anders bewegen. Und Viola. Und man könnte sagen, ich mache viele Fehler und korrigiere sie dann selbst Aber genau so entstehen Freedi-Modelle, und genau so lernt man, indem man Probleme löst Ich möchte, dass du so viel wie möglich lernst und sogar Fehler machst , um in diesem Video und in diesem Kurs Erfahrung zu sammeln , anstatt Fehler zu machen, nicht zu wissen, wie du sie beheben kannst, und nicht zu wissen, an wen du dich wenden Okay, jetzt müssen Sie nur noch Scharniere und Bolzen auswählen und sie duplizieren und sie irgendwo hier abspielen Lassen Sie uns nun alle Objekte verstecken, indem wir ID plus H drücken, eine weitere Tür öffnen, und dieses Mal müssen wir im Herbst den Spiegel-Modifikator einschalten Und jetzt müssen wir nur noch diese Scharniere duplizieren, sie um 180 Grad drehen und sie einfach an der anderen Tür platzieren Beim Duplizieren kopieren wir alle Objektinformationen, einschließlich der Bindung Im Moment ist das Scharnier an einer anderen Tür befestigt, und das müssen wir reparieren, nur um BP herauszudrücken, Transformation zu behalten und zu beenden. Und wir können dieses Scharnier ohne zu zögern an diese Tür an die rechte Tür und die Kugeln an das Scharnier binden die rechte Tür und die Kugeln an ohne zu zögern an diese Tür an die rechte Tür und die Kugeln an das Scharnier Und wenn Sie fertig sind, duplizieren Sie einfach die Hindernisse und verschieben Sie sie Und benutze das Röntgenbild erneut, um alles perfekt auszurichten. Und jetzt will ich dir eine sehr wichtige Sache beibringen, Ordnung. Und jetzt will ich dir eine sehr wichtige Sache beibringen, Ordnung Sie haben keine Ahnung, wie wichtig es ist, Objekte in Sammlungen zu platzieren. Wenn Sie eine Menge Objekte haben, kann es sehr schwierig sein, eines davon zu finden, und Sie verschwenden einfach viel Zeit damit. Wählen wir dazu die Scharniere an der Tür und die Tür selbst aus und erstellen für jede Tür eine Sammlung Und wenn Sie noch Objekte übrig haben , die Sie nicht ausgewählt haben, als Sie sie in die Sammlung eingespielt haben, können Sie dieses Objekt einfach auswählen, M drücken und sie in der gewünschten Sammlung abspielen Und lassen Sie uns auch eine Sammlung für diese Türen erstellen und auch den Kern auswählen. Und alles, was uns übrig bleibt, sind diese Objekte, und wir können sie einfach auswählen und eine Sammlung für sie erstellen. Okay, wir haben gelernt, wie man hochwertige, freigegebene Modelle von Grund auf neu erstellt , und wir können sie jetzt sogar für ein paar Dollar verkaufen oder wir können noch weiter gehen und den Wert dieses freigegebenen Modells erhöhen und es für das Dreifache verkaufen indem wir Texturen hinzufügen und wie man das richtig macht, erfährst du in der nächsten Lektion 5. Texturierung: Und Texturierung Lass uns zaubern und bei Color Store ein kostenloses Modell kaufen. Und in dieser Lektion lernst du, was UV-Unwrapping ist und wie man Texturen aufträgt Und als Sahnehäubchen lernen Sie, wie Sie Texturen ohne teure Software nach Ihren Wünschen ändern können. Lass uns anfangen Aber zuerst müssen wir zu den Bearbeitungseinstellungen gehen und in der Shi-Leiste nach dem Knoten Wrangler suchen . Und aktiviere es. Dieses Hinzufügen wird uns das Leben beim Texturieren erleichtern und ich werde Ihnen später zeigen, wie Bevor wir Texturen auftragen, müssen wir jedes Objekt auspacken und Nähte markieren Einige Freedi-Künstler mögen diesen Teil oder würden sagen, dass er langweilig und eintönig ist, aber in Wirklichkeit bedeutet Umwickeln einfach das Hinzufügen von Nähten oder Fugen, um das Freedim-Modell Nähten Lass mich dir zeigen, wie es gemacht wird. Stellen Sie sich eine hölzerne Kommode vor aus mehreren Holzbrettern besteht Beim Erstellen von UVs markiert Sam die Kanten, an denen Blender diese Oberflächen trennen kann, und verteilt sie mit Nrapin in flache Teile, sodass die Textur korrekt auf jedes Teil passt Okay, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir das mit unserem Fred-Modell machen können Gehen wir der Einfachheit halber zur UV-Bearbeitung. Und hier, zum Beispiel, lasst uns dieses Objekt mögen. Das wird unser Holzregal sein. Hier werden wir übrigens eine UV-Karte erstellen, die ich Ihnen später erzählen werde. Das ist also ein Holzregal. Wenn Sie sich das Beispiel aus dem wirklichen Leben ansehen, haben wir hier und auch auf der Rückseite eine andere, leicht unterschiedliche Textur. Also müssen wir diese Nähte im Rot nachahmen. Um das zu tun, müssen wir all diese Kanten genau hier auswählen diese Kanten genau hier Also lass uns das machen. Klicken Sie einfach auf zwei, um Kanten auszuwählen, und wählen Sie sie mit Shift aus und ich drücke so und auch hinten. Okay, lass uns mit der rechten Maustaste klicken und Sims markieren. Ordnung. Sobald wir das getan haben, haben wir unser Objekt in drei Teile aufgeteilt: vorne, am Ende und in der Mitte Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist es auszupacken. Und das zu tun ist ganz einfach. Wir müssen nur drücken. A, und drücken Sie dann Drop oder, um genauer auf dem Fallwinkel zu basieren. Auf diese Weise haben wir die UV-Map erstellt. Aber wie Sie sehen können, haben wir hier ein seltsames Ding. So sollte es nicht sein. Es sollte gerade quadratisch sein. Das liegt alles daran, dass wir hier keine einzige Naht hinzugefügt haben . Und mein Rat wäre, es gleich hier darunter hinzuzufügen , denn wenn wir die Nähte an all diesen Kanten hinzufügen, erhalten wir möglicherweise das Ergebnis mit dem nicht jeder zufrieden sein wird. Also packen wir es aus und jetzt haben wir eine wunderschöne UV-Karte. Um zu überprüfen, ob wir das richtig gemacht haben, können wir ein UV-Grid erstellen Um das zu tun, müssen wir hier klicken und wir müssen eine neue Textur erstellen. Und hier müssen wir statt der Planke das UV-Gitter überprüfen. In Ordnung. Jetzt haben wir die Uva-Rastertextur, und um das zu sehen, müssen wir in den Materialvorschaumodus wechseln Und auch hier müssen wir auf das Material und dann auf dieses Plus-Symbol klicken den Platz für Material zu erstellen und auch ein neues Material zu erstellen In der Grundfarbe haben wir diesen Punkt. Wir müssen darauf klicken und genau hier nach der Bildtextur suchen. Und hier müssen wir die Textur mit dem Uva-Raster auswählen. Und los geht's. Und so sieht es aus. Wie wir sehen können, gibt es keine Verzerrungen, was ein gutes Zeichen ist Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, warum ich die Nähte nicht an all diesen Kanten hinzugefügt Wenn wir das machen und wickeln, werden wir sehen, dass wir hier an all den Stellen, an denen wir die Nähte hinzugefügt haben, eine etwas andere Textur haben. Es ist also keine kontinuierliche Textur. Wir haben die sichtbaren Themen. In der Zwischenzeit, wo wir nur auf dieser Seite markiert haben, haben wir die Themen, die weitergehen, und wir haben nur ein Thema. Es sieht also natürlicher aus. Und wir müssen dasselbe mit allen verbleibenden Objekten machen , wie zum Beispiel diesem Holzbrett. Markieren wir also, wie es oben und unten aussieht Und wir müssen auch eine Naht an der Seite markieren. Und das Gleiche müssen wir mit anderen Objekten tun. Zum Beispiel hier so, und weil Sie den Spiegelmodifikator haben, müssen wir das auf der anderen Seite nicht tun An der Tür müssen wir dasselbe tun. Das Einzige, wozu ich Ihnen raten würde, wenn Sie einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen, müssen Sie zu den Modifikatoren gehen Ich habe meinen Unterteilungsmodifikator bereits angewendet, aber Sie müssen nur auf dieses Dreieck klicken Klicken Sie auf Anwenden, denn wenn wir das nicht tun, könnten sich die Dehnungen nach dem Brechen auf den Texturen befinden Und das müssen wir für alle Objekte tun, denen wir den Modifikator „Unterteilung“ hinzugefügt haben Strategie des Hinzufügens von SMS bleibt dieselbe, auch bei den Objekten , bei denen wir die Unterteilung angewendet haben Im Allgemeinen können Sie bei dieser Art von Objekten die Referenzen verwenden und Themen von Objekten aus dem wirklichen Leben nachahmen In Fred gibt es jedoch Objekte, die im wirklichen Leben keine sichtbaren Themen haben, wie zum Beispiel Metall, und wie man diesen Objekten Themen hinzufügt, werden wir später lernen Lassen Sie uns vorerst mit diesem Teil fortfahren, und hier drin ist alles beim Alten. Wir müssten dieses Objekt in drei Teile aufteilen, so wie es im echten Leben aussieht. Und vergessen Sie auch nicht, hier Themen hinzuzufügen, denn wie Sie sich erinnern, gäbe es ein Problem mit der UV-Map, wenn wir das nicht tun würden. Und wenn diese Linie zu lang ist, füge ich normalerweise hinten eine weitere Naht hinzu. Der Grund dafür ist einfach, Textdehnungen zu vermeiden. In diesem Fall würde auch eine von ihnen ausreichen. Ich möchte dieses Problem in Zukunft einfach vermeiden. Ordnung. Wenn wir mit diesem fertig sind, denken Sie daran, dass wir dasselbe Objekt auf der anderen Seite haben. Lassen Sie uns also schnell Nähte hinzufügen. Ordnung. Jetzt machen wir dasselbe mit Türen. Aber mit den Türen könnten wir Probleme bekommen, weil ich den Strahlmodifikator angewendet habe und das Hinzufügen all dieser Bretter, eins nach dem anderen, scheint , ewig dauern würde, um ehrlich zu sein Also habe ich eine Lösung. Wir können einfach das Röntgen aktivieren. Drücken wir Nummer sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen und alle diese Dielen auszuwählen, bis auf eines am Ende Außerdem müssen wir den Griff nicht löschen, sodass wir ihn in Ruhe lassen und ihn auseinandernehmen können , während wir die Steuerung gedrückt halten Am Ende sollte es also so aussehen. Drücken Sie dann X Faces, um alle Planken zu löschen. Und wir können auch den Griff einstellen und die B-Auswahl drücken , weil das im Moment stören würde Ordnung, wir lassen eine Planke übrig und müssen ihr einen Array-Modifikator hinzufügen und ihn auch über den Kurvenmodifikator verschieben Und hier müssen wir den Offset auf minus eins ändern und auch die Anzahl wie zuvor auf 16 Oh, tut mir leid, 60. Wie Sie sehen können, haben wir ein Problem. Der Griff ist gerade nicht an der richtigen Stelle, also können wir ihn reparieren, indem wir ihn einfach im Bearbeitungsmodus auswählen und ein wenig verschieben. Also wir haben hier was vor sich. Ich würde das wahrscheinlich vermeiden. Darauf wollte ich ehrlich gesagt nicht achten , aber lass uns einfach den Griff im Bearbeitungsmodus liken und ihn ein bisschen verschieben. Die andere Lösung ist , dass wir den Abstand zwischen den Dielen vergrößern können den Abstand zwischen den Dielen Anstatt den Versatz des X-Modus, der X-Achse, um eins zu verringern, würden wir ihn also auf etwa -1,0 erhöhen Gerade genug, um sie mit dem Griff zu markieren. Y Ordnung. Jetzt fügen wir der Tür tatsächlich Nähte hinzu. Und hier müssen wir nur die Oberseite des Objekts und die Unterseite der Planke auswählen die Oberseite des Objekts und die Unterseite der Planke Und auch eine Kante an der Seite. Denken Sie daran, es auf der Rückseite hinzuzufügen, damit es nicht sichtbar ist. Und wir müssen allen Objekten Nähte hinzufügen. Ich werde den Prozess für Sie beschleunigen , weil wir es schon ein paar Mal gemacht haben und es ist im Grunde immer wieder dasselbe. Okay , jetzt der interessante Teil Lassen Sie uns die Themen zu unseren Scharnieren hinzufügen. Und wie ich bereits versprochen habe, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Materialien oder Objekten Themen hinzufügen können, deren natürliche Themen im wirklichen Leben nicht sichtbar sind Wie kann man also verstehen , wo man sie hinstellt? Nun, die Strategie ist sehr einfach. Zuerst müssen wir uns das Objekt ansehen und überlegen, welche Teile ich trennen kann. Und zuerst kommen mir Flügel in den Sinn. Fügen wir also zuerst die Nähte hinzu, um die Flügel voneinander zu trennen. Lass es uns gleich hier im unteren Teil machen. So, Mark SM und lass uns das auf der anderen Seite machen. Und auch hier denke ich, dass dieser, dieser Vorteil für uns viel besser und einfacher wäre. Und außerdem wird es auf der UV-Karte viel sauberer sein. Also werde ich diese Themen wahrscheinlich aus den Augen verlieren und wahrscheinlich dasselbe auf der anderen Seite tun Ordnung. Der nächste Schritt besteht darin , zu überlegen, wo Nähte an den Flügeln angebracht werden müssen, um Probleme beim Dehnen zu vermeiden. Und in unserem Fall haben wir ein paar Möglichkeiten. Entweder zwei Nähte links auf der rechten Seite oder nur eine in der Mitte. Die beiden werden sauberer sein, aber in unserem Fall unnötig, weil wir nur einen in der Mitte des Flügels hinzufügen und zwei Kaninchen mit einem Schuss töten könnten der Mitte des Flügels hinzufügen und . Dadurch werden auch Nähte am anderen Flügel und am ganzen Objekt markiert . Okay, vergessen wir auch nicht die Einkerbungen und die Stellen, an Einkerbungen und die Stellen Um sie richtig zu markieren, müssen wir den inneren und äußeren Teil der Kanten sowie die Kanten zwischen ihnen auswählen sowie die Kanten zwischen Und im Grunde gilt dasselbe für die Löcher in den Flügeln. Machen wir das also für alle Einkerbungen in unserem Objekt. Und los geht's. So sieht es bisher aus. Als Nächstes müssen wir uns fragen, wo im verbleibenden Objekt der Mangel an Nähten besteht , wo es möglicherweise zu einer Verzerrung kommen könnte. In unserem Fall ist es hier in diesem Teil. Hab ich getan. Und ich denke, wir müssen zuerst Nähte hier auf der Rückseite hinzufügen , weil es in diesem Teil Extrusion gibt und weil dort auch ein Loch mit einem Winkel von 90 Grad ist, was möglicherweise zu Problemen mit den Texturen führen könnte. Wählen wir also Kanten auf dieser Seite aus. Ich fange wahrscheinlich am Ende mit Control Select Edges an, bis wir die andere Seite erreichen. Und los geht's. Alles, was übrig bleibt, ist, Nähte an einer anderen Seite des Scharniers hinzuzufügen. Wie Sie vielleicht vermutet haben, müssen wir am Ende beginnen und diesen Teil markieren Und auch hier drin, weil dies das Ende dieses Teils ist. Und wie immer müssen wir hier die Nähte markieren, die Kanten. Ich hoffe, du verstehst, wie man Nähte richtig markiert und wo man sie platziert. Sie können entweder die Referenzen des realen Objekts reduzieren und die Nähte von dort aus nachahmen, oder wenn auf der Referenz Nähte sichtbar sind, fragen Sie sich, welche Teile ich in diesem Objekt trennen kann In der Regel sind sie leicht zu erkennen , da sie von spitzen Winkeln begrenzt sind Wie hier zum Beispiel, dann muss man sich fragen, wo mögliche Verzerrungen sein könnten und wo kann ich Scheine hinzufügen, um sie zu vermeiden Verlassen Sie sich noch nicht auf Erfahrung oder gar Glück. Sie können AvGrid verwenden, um zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Mein Rat ist, sich nicht zu beschränken und zu versuchen, verschiedene Freiheitsmodelle auszupacken und hinzuzufügen Aus diesem Grund werdet ihr lernen, Erfahrungen sammeln und Objekte in Zukunft mühelos auspacken Aber wenn wir zurückkehren, könnten wir vor einem Problem stehen. Es gibt drei weitere Scharniere, zu denen Sims hinzugefügt werden können, und es wird sehr langweilig und zeitaufwändig sein, es erneut zu tun sehr langweilig und zeitaufwändig Lassen Sie mich Ihnen stattdessen einen Trick zeigen, wie Sie das in Sekundenschnelle tun können Zuerst wie das Scharnier ohne Sims und dann verschieben wir das gleiche Teil, aber das hat Sims plus Steuerung plus L markiert, und du denkst vielleicht, dass wir V-Maps anklicken und kopieren müssen V-Maps anklicken und kopieren müssen Wenn du darauf klickst, würden keine SIMs kopiert. Stattdessen müssen wir auf Objektdaten verknüpfen klicken, und es werden alle Daten vom zweiten Objekt auf das erste kopiert , einschließlich SIMs Das einzige Problem ist, dass das erste Objekt ein wenig innerhalb der Tür bewegt, aber hoffentlich ist es einfach zu reparieren Lassen Sie uns auch die Daten aus diesem Teil des Scharniers kopieren. Und für die andere Seite kopieren wir Daten aus dem oberen und unteren Scharnier gleichzeitig , indem wir sie auswählen und als letzte Objekte in dem Teil mit den Nähten markieren. Lassen Sie uns das Problem mit Bewegungen schnell beheben. Und kopieren Sie auch Daten für einen anderen Teil des Scharniers. Und Pi, wir haben das gemacht. Wir haben jedes Objekt in unserer Szene markiert. Mit dieser Hilfe können wir jetzt Wunder bewirken Lassen Sie uns also einige Texturen hinzufügen. Gehen wir dazu zur Schattierung oben rechts und wählen ein Objekt aus. Sagen wir nach oben Und wenn Sie diesen Knoten hier nicht haben, müssen Sie ein neues Material für das Thema erstellen. Klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche und Sie sind bereit. In Ordnung, also klicken Sie auf diesen Knoten. Übrigens, mit diesem Knoten können Sie verschiedene Arten von Materialien erstellen, was wir später tun werden und auch Shader und Texturen verbinden Um also Textur hinzuzufügen, müssen wir Shift Control plus D drücken und Texturen aus den Kursdateien auswählen Oder Sie können nach Ihren eigenen Texturen suchen und diese einfach auswählen. Und los geht's, Texturen hinzugefügt. Aber wie Sie sehen können, sehen die Dinge nicht gut aus. Ich würde sagen, sie sind schrecklich. Genau deshalb fügen wir Nähte hinzu, um das zu beheben. Also müssen wir hierher gehen und den UV-Editor auswählen. Gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alles aus, indem Sie A drücken. Drücken Sie U und lassen Sie die Maustaste fallen, bis alles angezeigt wird. Wie Sie sehen können, sieht unsere Textur etwas besser aus, aber es gibt immer noch einige Probleme, da die Textur viel zu klein ist und in die falsche Richtung gedreht wurde. Um das zu beheben, müssen wir zu diesem Fenster gehen. Hier befindet sich die UV-Karte eines Objekts. Wählen Sie hier alles aus, indem Sie A drücken und die gesamte UV-Map skalieren und drehen bis sie realistisch aussieht. In Ordnung, lass uns mit dem nächsten Teil weitermachen. Klicken Sie hier und kehren Sie zum Shader-Editor zurück. Wenn du zum Beispiel eine neue Textur für diese Tür hinzufügen möchtest, kannst du ein neues Material und meine Blender-Kehlen erstellen ein neues Material und meine Blender-Kehlen Hoffentlich hat alles geklappt. Wenn Sie jedoch kein neues Material hinzufügen und das gleiche Material verwenden möchten , das wir für den oberen Teil erstellt haben, können Sie einfach die Tür auswählen, dann wurde der obere Teil bei Umschalttaste gedrückt und plus L gedrückt, um Link-Materialien auszuwählen. Jetzt werden die Materialien auf die Türen aufgetragen. Alles, was uns wirklich noch bleibt, ist , die UV-Karte einfach zu drehen und zu skalieren. Und das Gleiche müssen wir auf der anderen Seite tun. Sie können die Texturen auch auf alle Holzobjekte kopieren und die IV-Maps drehen. Für mich ist das alles außer Beinen, Griffen und Scharnieren. H nun zeigen, Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie Sie Texturen ändern können, ohne teure Programme zu verwenden Lassen Sie uns diese Texturen hier ein wenig verschieben, und wir müssen ein weiteres Addon hinzufügen Also vorbei plus A und suche nach einem riesigen Sättigungswertknoten und platziere ihn zwischen der Bildtextur und dem Prinzip mit DF-Knoten Nun, das ist der Wunderknoten genau hier. Durch Ändern der Parameter können Sie die Textur und Farbe nach Belieben ändern . Sie können es sogar grau oder schwarz machen. Ich ermutige Sie, damit herumzuspielen , um zu sehen, wie es funktioniert. Ich persönlich verwende diese Parameter. Ich habe Hu auf 0,505, die Sättigung auf 0,93 und den Wert auf zwei gesetzt Sättigung auf 0,93 und den Wert auf zwei den Effekt zu verdoppeln, dupliziere ich normalerweise den Hugh-Sättigungsknoten und platziere ihn genau hier In diesem Fall ändere ich die Dauer auf 0,99 und den Wert auf Sie können natürlich damit herumspielen und herausfinden, was für Sie am besten funktioniert Und jetzt riecht unsere Kommode nicht mehr nach Opa und sieht ein bisschen besser und moderner In Bezug auf die Holzstruktur. Auch eine wichtige Botschaft für Sie. Wenn Sie dieselbe Textur, aber in verschiedenen Farben verwenden möchten , wählen Sie einfach die Objekte aus, deren Textur Sie ändern möchten, und klicken Sie auf dieses Symbol. Und jetzt ändert sich diese Textur getrennt von der Textur auf den anderen Objekten. Und Sie können die Farbtonknoten trennen und Texturen direkt mit dem BSDF-Knoten des Prinzipals verbinden oder die Farbsättigungsparameter ändern die Farbsättigungsparameter , um beispielsweise eine weitere Farbe hinzuzufügen Sie können hier auch auf das Dreieck mit dem Lächeln klicken und zwischen den von Ihnen erstellten Texturen wählen Okay, lassen Sie uns nun Materialien für das verbleibende Objekt erstellen , wie zum Beispiel die Beine, und ein neues Material erstellen Da unsere Beine aus Metall sind, erhöhen wir den Metallumfang auf eins Und stellen Sie die Rauheit auf 0,4 oder so ein, um die Metallrauheit Es sieht also so aus. In Ordnung, was wir hier auch tun können , ist die Farbe zu ändern Ich bevorzuge es, es schwarz zu machen. Lassen Sie uns auch einige Details hinzufügen, obwohl die Kommode neu ist und auch neue Dinge einige Unvollkommenheiten aufweisen Drücken wir also Shift plus A und erstellen einen Bump-Knoten. Und wir müssen die normalen Bump-Knoten mit den normalen Bump-Knoten im BSDF-Knoten verbinden Bump-Knoten im BSDF-Knoten Okay, dann müssen wir einen Color Ramp-Knoten erstellen. Verbinden wir ihn mit der Höhe des Bump-Knotens, und wir benötigen auch einen Noise Texture Node Und verbinde es mit der Farbrampe. , ist die Geräuschtextur für die Textur verantwortlich Wie Sie vielleicht vermutet haben, ist die Geräuschtextur für die Textur verantwortlich. Wenn Sie die darin enthaltenen Parameter ändern, ändern Sie die Textur Es gibt keine spezifischen oder genauen Parameter. Hier können Sie nach Belieben experimentieren und sie ändern, um die Textur der Unebenheiten und Kratzer nach Ihren Wünschen zu erzielen und Kratzer nach Ihren Wünschen zu Ich werde meine Parameter wahrscheinlich vorerst so belassen. Was wir jetzt tun müssen, ist, den Schieberegler auf dem Farbverlauf zu nehmen und ihn zu bewegen. Oder um genauer zu sein, dieser. Der Farbverlauf hebt einen bestimmten Teil der Textur hervor, je nachdem, welchen Slider wir bewegen. Und aus diesem Grund bekommen wir diese kleinen Kratzer. Aber sie sind ein bisschen tief, und dafür müssen wir zum Stoßknoten gehen und die Stärke darin reduzieren Im Grunde ist es der Bump-Node , der der Textur Volumen verleiht Ordnung. Auf geht's. Jetzt müssen wir dieses Material auf alle verbleibenden Objekte, auch bekannt als Türgriffe und Scharniere, auftragen dieses Material auf alle verbleibenden Objekte, auch bekannt als Türgriffe und Scharniere, Wie Sie sehen können, passt es dort perfekt. Los geht's. Nur für die Scharniere werde ich wahrscheinlich die Farbe auf eine realistischere ändern eine realistischere Und vergessen Sie nicht, vor dem Ändern auf dieses Symbol zu klicken. Andernfalls ändert sich auch dieses Material, das wir auf die Beine und den Türgriff aufgetragen haben . Ich denke, das gleiche Material könnte auf die Schrauben aufgetragen werden. Das einzige Objekt, das der Textur noch übrig bleibt, sind die Seitenregale. Also müssen wir so ziemlich alles so machen, wie wir es zuvor getan haben. Lassen Sie uns also das Material dafür duplizieren oder wir können ein weiteres hinzufügen, wenn Sie es einwickeln und mit der UV-Map herumspielen möchten . Ich überlasse den Texturierungsprozess Ihnen. Die grundlegendsten Dinge habe ich gelehrt, aber ich möchte dir den künstlerischen Teil nicht nehmen Also erschaffe, wie es dein Herz begehrt. Sie können die Texturen bei neuen ändern. Du musst mir nicht folgen. Es ist kein Tutorial. Es ist ein Refrain. Ich möchte nicht jedem Schritt folgen, den ich mache Ich möchte, dass du etwas Neues erschaffst, etwas Einzigartiges, weil du ein Mensch bist. Und du hast wahrscheinlich angefangen, Blender zu lernen , weil du ein gewisses künstlerisches Talent in dir hast. 6. Backen: dieser Lektion werden wir lernen, wie man in Blender Texturen erstellt, ohne teure Software wie Substance Painter zu kaufen teure Software wie Substance Painter und herausfinden, warum die UV-Map so wichtig ist, welche Fehler man beim Backen machen kann und warum PBR-Texturen Kunden anziehen und abstoßen Also lass uns gehen. Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie Sie die UV-Maps all dieser Objekte zu einer UV-Map verbinden können, die dann gebacken wird. Dazu müssen wir auf das Objekt klicken und dann zu den Daten wechseln, indem wir auf das Bildschirmdreieck klicken. Erstellen Sie dann einfach eine neue UV-Map indem Sie auf das Pluszeichen klicken, und Sie können sie der Einfachheit halber umbenennen. Dann lassen Sie uns eine weitere U-Map für diese Tür erstellen. Und es ist sehr wichtig, die U-Karten gleich zu benennen , denn wenn wir sie unterschiedlich benennen, könnten wir in Zukunft Probleme haben. Okay, jetzt müssen wir das für alle Objekte tun. Da wir jedoch viele Objekte haben und dies sehr zeitaufwändig und unpraktisch sein wird, können wir Objekte kombinieren Zum Beispiel eine Tür mit einem Griff. Vor dem Kombinieren ist es jedoch sehr wichtig zu überprüfen, ob das Objekt, das wir kombinieren, keine unterschiedlichen Modifikatoren Wenn sie Unterteilungs- oder Spiegelmodifikatoren oder einen anderen Modifikator enthalten , Also drücken Sie Strg plus J. Und hier müssen wir auch alles verbinden Auch bevor wir die Texturen backen, ist es wichtig sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. Wenn wir das Objekt nach dem Backen ändern wollen, dehnt sich die Textur und wir müssen es erneut backen. Okay, lassen Sie uns auch diese Regale und Volt zu einem Objekt verbinden diese Regale und Volt zu einem Objekt Oh, wir haben hier wahrscheinlich einen Spiegelmodifikator. Okay, ja. Also müssen wir es anwenden und es wieder verbinden. Ja, jetzt ist alles perfekt. Lassen Sie uns auch den hinteren Teil zu einem verbinden. Und wir sollten uns so etwas besorgen. Jetzt wird es einfacher sein, die UI-Map auf den Texturen zu platzieren . Okay, lassen Sie uns jetzt die Türscharniere verbinden Wählen Sie einfach die Schrauben dann die Scharniere aus und verbinden Sie Okay, jetzt können wir U Maps für alle verbundenen Objekte erstellen. Lassen Sie uns auch die Verletzungen auf der einen Seite zu einem zymschen Objekt verbinden , da wir sie nicht einzeln verschieben und auf der anderen Seite dieselben Karten erstellen müssen Lassen Sie uns abschließend sicherstellen, dass alle Objekte jetzt eine zweite Map mit demselben Namen haben Nachdem nun für alle Objekte eine neue UV-Map erstellt wurde, kombinieren wir sie zu einer. Gehen Sie zuerst zur Schattierung und dann zum UV-Editor. Hier müssen wir sicherstellen, dass die zweite U-Map, die wir erstellt haben , für alle Objekte ausgewählt ist Das ist sehr wichtig. Jetzt hier oben müssen wir diese Textur löschen und eine neue erstellen. Hier müssen wir die Auflösung eingeben. Sie können zwischen zwei, vier, acht oder sogar 16 K wählen . Ich werde eine 8-K-Textur erstellen, aber ich würde nicht empfehlen für jedes kostenlose D-Modell Acht-K-Texturen zu erstellen, weil sie etwas groß ist. Normalerweise entscheide ich mich für vier-K-Texturen. Sie können die Auflösungsgröße in Google finden und sie einfach kopieren und einfügen. Sie können alles so lassen, wie es hier ist , oder Sie können den Namen der Einfachheit halber ändern. Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten, alles in einer Textur zu platzieren . Die erste Möglichkeit besteht darin, alle Objekte auszuwählen. Gehen Sie nicht in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie auch alles aus, indem Sie A drücken, drücken Sie nicht U und klicken Sie auf Smart TV Project. Und Blender platziert automatisch alles in einer Textur. Aber hier gibt es ein Problem, und es ist ein großes. Sie sehen, je mehr Platz die UV-Map des Objekts auf der Textur einnimmt, desto detaillierter wird sie sein. Umgekehrt, je kleiner es ist, desto schlechter wird es aussehen Wenn wir uns ansehen, wie Blender das gemacht hat, sind die Türscharniere das größte Objekt in dieser Textur, und alle anderen Objekte, für die wir Details benötigen, sind sehr klein, was genau das ist, was wir nicht benötigen Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie man das manuell und korrekt macht. Lassen Sie uns zunächst die Objekte vermieten. Zum Beispiel die Türen, und wir müssen sie wieder ausrauben. Aber lassen Sie uns sie vorerst zur Seite verschieben , ohne sie auf der Textur zu platzieren. Wir werden dasselbe mit diesem Objekt machen, aber dieses Mal bewegen wir es in die andere Richtung. Wir müssen das mit allen Objekten machen. Die Hauptsache ist, zu vermeiden, dass UV-Maps von verschiedenen Objekten am selben Ort platziert werden. Und hier werde ich wahrscheinlich alle Scharniere auswählen und sie zu einer einzigen UV-Map drehen, um es in Zukunft einfacher zu machen , alles zu organisieren Sie können sogar ein SmartTV-Projekt für die Scharniere verwenden. In der Realität können Sie dies auch mit allen Objekten tun. Wenn wir es separat machen, hat das keinen wirklichen Einfluss oder macht keinen großen Unterschied. Und jetzt, wo alle Objekte aufgeklappt sind, beginnt der lustige Teil mit dem Zusammenbauen Lassen Sie uns alle Objekte auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir müssen sicherstellen, dass keines der Objekte einer Karte zugeordnet ist, sich überschneidet oder sich überschneidet Und jetzt müssen wir strategisch vorgehen. Zuerst nehmen wir die Objekte, die den meisten Platz einnehmen und denen die meiste Aufmerksamkeit geschenkt wird und platzieren sie auf der Textur. Sagen wir den oberen Teil und den unteren Teil. Dann nehmen wir ein weiteres großes Objekt , das Details erfordert, vergrößern es und platzieren es daneben , sodass noch größere und wichtigere Objekte hineinpassen. Wenn du als Kind Tetris spielst, wirst du verstehen, was zu tun Es ist wie Tetris für Erwachsene. Versuche, sie so nah wie möglich aneinander zu bringen , ohne sie zu berühren Dies ist sehr wichtig, da dies zu Backproblemen führen kann. Es ist auch möglich, dass Sie Objekte platzieren, aber kein Platz für ein anderes ist. In diesem Fall können Sie einfach einen Teil davon auswählen. Wenn. Die Hauptsache ist, dass alles aus einem Guss ist, nicht einzelne Pässe und sie einfach in den leeren Räumen spielen. Du kannst sie sogar drehen, aber sei vorsichtig damit. Wenn in der Textur nicht genug Platz ist, können Sie sie auch in der Textur nicht genug Platz ist, an eine andere Stelle verschieben. Es ist jedoch besser, wenn sich alle Objekte einer Map an einem Ort befinden. In Ordnung, wir haben nur noch die Beine und Scharniere übrig. Sie können kleiner sein als andere Objekte, weil sie nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen wie, sagen wir, Türen Sie können also auf verschiedene leere Räume verteilt werden. F und unsere Textur ist fast fertig. Alles was übrig bleibt ist es zu backen. Aber das müssen wir vorbereiten. Wie das Holzmaterial. Gehen wir zum Shader-Editor und hier erstellen wir eine Bildtextur Darin müssen wir das Bild auswählen, das wir gerade erstellt haben. In meinem Fall die Backtextur. Jetzt kopieren wir diesen Knoten einfach, indem wir Strg plus C drücken , und fügen diesen Knoten einfach in alle vorhandenen Materialien und Texturen auf unserer Kommode Gehen wir zum Metallmaterial Control Plus Materialien und auch zu anderen Holzwerkstoffen Okay, jetzt gehen wir zu den Backeinstellungen. Klicken Sie auf das Rendersymbol, und hier müssen wir die Render-Engine auf die Zyklen umstellen die Render-Engine auf die Zyklen Das ist sehr wichtig, denn wenn es keine Backoption gibt und wir nach unten scrollen, haben wir die Backoption erweitern sie und hier können wir wählen, welche Textur gebacken werden soll, ob es sich um eine diffuse, normale, raue Textur oder eine andere Die wichtigste ist wahrscheinlich die diffuse Textur. Hier müssen wir die direkten und indirekten Optionen deaktivieren. Wir können im Grunde alles so lassen wie es ist und einfach auf Backen drücken und einfach warten, bis die Textur gebacken Ich möchte Sie warnen, dass dies je nach Texturauflösung und Computer lange dauern kann . Seien Sie also geduldig. Wenn die Textur jetzt gebacken ist, erscheint sie in der linken Ecke. Um es zu speichern, klicken Sie einfach auf das Symbol mit den Streifen, Bild und dem Speichern unter. Sie können einen separaten Ordner für Texturen erstellen , damit Sie sie nicht verlieren, und sie dort speichern. Es ist auch wichtig, die Rauheitstextur und die normalen Texturen zu erstellen die Rauheitstextur und die normalen Texturen Im Gegensatz zu den Diffusoren müssen Sie keine Änderungen an den Einstellungen vornehmen Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie Sie diese Texturen auf unser Freely-Modell anwenden diese Texturen auf unser Freely-Modell Lassen Sie uns dazu das vorhandene Material mit einer Holzstruktur und Materialien auf den Objekten löschen . Auf der Registerkarte Material müssen wir nur auf Minus klicken und alle Materialien löschen. Das ist ziemlich einfach. In Ordnung, alle Materialien sind gelöscht. Wählen Sie dann ein beliebiges Objekt aus und erstellen Sie stattdessen ein neues Material. Sie müssen diesen Knoten auswählen und dann Shift Control PLust drücken und alle Texturen auswählen, die wir erstellt haben Wenn sie nicht wichtig sind, versuchen Sie, die Namen der Texturen in diffus, normal und rauh zu ändern diffus, normal und rauh zu Wenn sie immer noch nicht wichtig sind, erstellen Sie einfach eine Bildtextur indem Sie auf das Prinzip mit dem DF-Knoten klicken, dann Strg+T drücken und dann manuell die diffuse Textur auswählen Sie können erneut auf Prinzip B DF klicken, Strg+T drücken und das Rauheitsmaterial exportieren Dann duplizieren Sie diese Bildtextur und wählen Sie auch in dieser die normale Textur aus und verbinden Sie sie mit der normalen Lassen Sie uns außerdem alles mit dem einen Mapping-Knoten verbinden. Nun, was die Farbtextur angeht, sollte der Farbraum SRGB sein, aber was die Rauheit und die normale Farbe angeht, müssen wir den Farbraum auf Nichtfarbe ändern Und wenn du das siehst, mach dir keine Sorgen. Wir müssen nur einen weiteren Knoten erstellen , damit alles normal ist. Und dieser Knoten ist ein UV-Map-Knoten. Darin müssen wir unsere zweite UV-Map auswählen unsere zweite UV-Map und diesen Knoten mit dem Mapping-Knoten im Vektor verbinden. Und los geht's. Sie müssen nur noch alle Objekte außer der Kurve auswählen. Oh, und beim letzten wählen Sie den mit der Textur aus. Drücken Sie dann Strg plus L und geben Sie Materialien ein. Und los geht's. Das sind fertig gebackene Acht-K-Texturen. Wir haben etwas geschaffen und das ist das Ergebnis, das wir am Ende erhalten. Okay, dieses kostenlose Modell ist fast fertig, aber es gibt einen Hack , mit dem wir es für Kunden attraktiver machen können es für Kunden attraktiver machen Und wenn Sie wissen wollen, was es ist, müssen Sie sich unbedingt die nächste Lektion ansehen 7. Animation: Animation. Dies könnte Ihr kostenloses Modell in den Augen potenzieller Kunden wirklich Ihr kostenloses Modell in den Augen potenzieller verbessern, sodass Ihr Kunde sehen kann, wozu Ihr kostenloses Modell in der Lage ist und wo es verwendet werden kann. Und in dieser Lektion lernst du die Grundlagen kennen, die dir das ermöglichen, nämlich wie man Keyframes erstellt Warum Graph Editor ein Cheat-Code ist und wie man Animationen Also lass uns gehen. Okay, bevor wir beginnen, lassen Sie mich Ihnen einen Trick zeigen , der Ihnen hilft, den Animationsprozess ein wenig zu vereinfachen und das Modell auch für den zukünftigen Kunden oder Klienten benutzerfreundlicher zu machen . Wie Sie sehen können, drehen sich die Türen um volle 360 Grad, wenn wir sie drehen. Damit sie sich um 90 Grad öffnen lassen, müssen wir eine Einschränkung hinzufügen. Klicken Sie einfach hier auf dieses Symbol, und hier müssen wir die Rotation einschränken. Also lass es uns auswählen. Da wir die Türen entlang der Z-Achse drehen, wählen wir hier die Z-Achse aus. Wir setzen das Minimum auf Null und das Maximum auf 90 Grad So sollte sich die Tür öffnen. Lass es uns testen. Wie Sie sehen können, funktioniert es hervorragend. Fügen wir auch eine Einschränkung für diese Tür hinzu. Airfin ist hier bis auf eine Sache derselbe. Das Minimum sollte auf -90 Grad und das Maximum auf Null eingestellt werden -90 Grad und das Maximum Das liegt daran, dass wir die Tür in die entgegengesetzte Richtung drehen die Tür in die entgegengesetzte Richtung Die Einschränkung muss also auch etwas anders festgelegt werden. Lassen Sie uns nun die Bewegung dieser Türen einschränken. Aber um ehrlich zu sein, verwende ich persönlich nicht immer Beschränkungen für das Objekt , das sich entlang einer Kurve bewegt, weil das manchmal die Dinge komplizieren kann Aber aus pädagogischen Gründen fügen wir hier eine Einschränkung Und dieses Mal müssen wir einen Grenzort hinzufügen. Da wir uns entlang der X-Achse bewegen, begrenzen wir auch die Bewegung entlang der X-Achse. diesem Grund mag ich es nicht , Beschränkungen für Objekte zu verwenden, die sich entlang einer Kurve bewegen, weil sie nicht so einfach zu verwenden sind. Sie müssen selbst verschiedene Werte ausprobieren, was viel Zeit in Anspruch nimmt, aber es ist machbar. Wie gesagt, nichts ist unmöglich und Einschränkungen sind oft sehr hilfreich. Daher ist es wichtig, sie zu kennen , wenn Sie vorhaben, etwas für sich selbst zu animieren Ich werde die Einschränkungen vorerst entfernen und Ihnen zeigen, wie man animiert Ich fange mit dieser Tür an. Wählen Sie sie aus, wenn sie geschlossen ist, und drücken Sie die Taste. Auf der Timeline erscheint ein gelbes Symbol. Dies ist der Schlüsselrahmen. Die gesamte Animation ist diesem kleinen Kerl zu verdanken. Und wenn wir uns weiter entlang der Zeitleiste bewegen, sagen wir bis Frame 80, dann drehen Sie die Tür um 90 Grad, um sie zu öffnen, und drücken dann erneut I. Wir werden eine Animation erstellen. Lassen Sie uns auch eine Animation für diese Tür erstellen. Klicken Sie hier, um zum allerersten Frame zu gelangen, drücken Sie I, dann gehen Sie zum Frame 80, öffnen Sie dann die Tür und drücken Sie erneut I. Wenn wir zum Anfang zurückkehren und die Leertaste drücken, werden wir dieses Wunder sehen. Wir werden diese Türen auf die gleiche Weise animieren. Gehen Sie etwas weiter entlang der Timeline, erstellen Sie einen Keyframe, wählen Sie die Tür wechseln Sie dann zum Bild 152 Nehmen wir an, bewegen Sie es entlang der X-Achse. Sie können zur Ansicht von oben wechseln, indem Sie der Einfachheit halber die Sieben auf dem Ziffernblock drücken Einfachheit halber die Sieben auf dem Ziffernblock Und erstellen Sie dann erneut einen Keyframe. Machen wir dasselbe auch für diese Tür. Die Animation ist ein sehr einfacher Prozess. Sie müssen lediglich vor der Änderung einen Keyframe anwenden , dann das Objekt verschieben, drehen oder skalieren und dann die Änderung anwenden, indem Sie einen weiteren Keyframe hinzufügen Gehen wir zum ersten Keyframe und nachdem Sie die Animation abgespielt haben, können Sie die wunderschöne Kreation sehen, die Sie erstellt haben Wir können es jedoch besser machen. Wenn wir diese Keyframes auswählen indem wir A in der Timeline drücken, dann mit der rechten Maustaste klicken und im E-In-Modus E in und out wählen , wird die Animation etwas glatter und weicher Wenn wir jedoch erneut rechten Maustaste klicken und den Interplating-Modus auf Bezier ändern, die Und lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zwischen diesen Modi zeigen. Constant ist einfach eine Vorher-Nachher-Animation ohne zusätzliche Aktionen. Lineare Animationen machen alles besser, aber sie sind zu starr. Nun, das beste Jahr ist anders. Es verschiebt die Dinge und macht die Animation am Anfang und am Ende flüssiger Wenn wir dieses Menü öffnen, können wir zum Diagrammeditor wechseln Lassen Sie uns dieses Fenster so erweitern, und hier können wir unsere beiden Objekte sehen. Und jedes von ihnen kann hier bearbeitet werden. Wenn wir durch Drücken von I einen Keyframe erstellt haben, zeichnet Blender Änderungen für Position, Drehung und Skalierung gleichzeitig auf Selbst wenn wir die Türen auf der D-Achse gedreht haben, zeigt der Diagrammeditor immer noch Keyframes für all diese Eigenschaften an Dies kann dazu führen, dass die Dinge unübersichtlich und schwieriger zu lesen sind. Es wird beispielsweise schwierig, schnell zu erkennen, welche Keyframes die Z-Rotation steuern Damit alles übersichtlich und einfach zu handhaben ist, sollten wir eine Fin außer dem Z-Rotationskanal verstecken Und hier können Sie unsere Animationen und Keyframes sehen und sie bearbeiten Aber zuerst müssen wir die Drehpunkte ändern, indem wir hier auf die einzelnen Zentren Auf diese Weise können wir mehrere Keyframes gleichzeitig bearbeiten Normalerweise wähle ich einfach alles aus, indem A und dann S drücke und sie ein wenig vergrößere Dadurch wird die Animation am Anfang und am Ende noch flüssiger Wenn Sie die Animation jedoch am Anfang schnell und am Ende weich machen möchten , verringern Sie einfach den ersten Reframe und vergrößern Sie den anderen Ich empfehle Ihnen, damit herumzuspielen , um zu verstehen, wie es funktioniert Machen wir dasselbe für andere Türen. Nur hier, seit wir sie entlang der X-Achse verschoben haben , bleibt nur die X-Position sichtbar. Wir werden auch alles auswählen und skalieren. Ordnung, kehren wir zur Timeline zurück und speichern unsere Grafik, indem wir Strg Plus drücken , da wir bereits viel gelernt und es unmöglich gemacht Wir haben gelernt, freigegebene Modelle zu erstellen, sie zu texturieren und diese Texturen zu backen Wir haben sogar unser Fredy-Modell animiert, und damit werden wir nicht aufhören , denn in der nächsten Lektion werden wir meiner Meinung nach den schönsten Teil machen und lernen, wie man die Beleuchtung kreiert , mit deren Hilfe Sie und Ihre Kunden sich in das Freiheitsmodell verlieben werden in das Freiheitsmodell verlieben 8. Beleuchtung: Los geht's. Unser freigegebenes Modell ist fertig, aber wir müssen es der Welt irgendwie zeigen und sie dazu bringen, sich in deine Schöpfung zu verlieben. Und ohne richtige Beleuchtung ist das unmöglich. Deshalb werden wir lernen, was Freed-Point-Beleuchtung ist, was HDRI ist und wie man es benutzt Und ich werde auch meine eigenen geheimen Lichttechniken enthüllen , mit denen Sie Ihr Freedi-Modell von den anderen abheben können. Also lass uns gehen Möglicherweise stellen Sie fest, dass die Kommode jetzt anders aussieht als in der letzten Lektion. Das liegt daran, dass ich ein bisschen mit Texturen herumgespielt und den Türen und dem Sockel unterschiedliche Texturen hinzugefügt habe. Du kannst es schaffen. Die beiden erstellen einfach einen neuen Material-Slot und erstellen dann ein neues Material, gehen zum Shading, öffnen den Shader-Editor und schon wird ein BSDFPrinciple angezeigt Hinweis. Klicke darauf. Und drücken Sie einfach Strg+Shift+T und wählen Sie Ihre Textur aus. Und ich ermutige Sie auch, dasselbe zu tun. Ich ermutige Sie, mit Texturen herumzuspielen , um Ihren eigenen Stil zu kreieren. mir nicht nur gedankenlos nach, sondern erschaffe und lerne auch etwas für dich selbst Okay, jetzt kommen wir zu den interessanten Dingen, der Gehen wir in den Rendermodus. Und bereite dich auf das Rendern vor. Wie Sie sehen können, ist hier alles dunkel. Um dies zu beheben, klicken wir auf dieses Globussymbol. Hier können wir die Umgebungsbeleuchtung ändern. Wenn wir auf diesen gelben Punkt klicken, können wir verschiedene Möglichkeiten wählen um die Umgebung zu eliminieren. Aber die beste ist die Umgebungstextur. Klicken Sie auf Öffnen und wählen Sie die Umgebungstextur , die Sie in der Beschreibung oder in Open Source in Google finden . Hier können Sie die Lichtleistung erhöhen. Und das Schöne an der Textur der Umgebung ist, dass alles bereits vorbereitet ist. Wir müssen nur eine passende Textur für unser Fredy-Modell auswählen , und die Beleuchtung wird genauso sein wie im Raum im wirklichen Leben oder in einem Studio Wir können auch den Winkel ändern und diese Textur um 360 Grad drehen . Hier erfahren Sie, wie das geht. Gehen Sie hier zu Shading statt zu Object Select World. Auf diese Weise können wir den ausgewählten Knoten für die Umgebungstextur sehen und Strg+D drücken, wodurch wir die Knoten aufteilen Jetzt können wir zum Rendermodus zurückkehren. in der Mapping-Notiz Drehen Sie in der Mapping-Notiz die Skala und verschieben Sie die Textur nach Belieben, um die gewünschte Beleuchtung zu erhalten. Mit Umgebungsbeleuchtung ist das das Beste, was wir tun können. Lassen Sie uns Ihnen nun zeigen, wie Sie dem Fred-Modell selbst Beleuchtung hinzufügen können. Es sieht also attraktiv und professionell aus. Aber bevor ich meine Methode zeige, wollen wir zeigen, wie andere Fred-Künstler tatsächlich oder normalerweise machen. Für eine standardmäßige Dreipunktbeleuchtung müssen Sie eine Ebene erstellen, sie skalieren und am Objekt ausrichten . Lass es uns so machen. Okay. Dann müssen Sie im Bearbeitungsmodus diese Kante dahinter auswählen und sie nach oben extrudieren Sie können sie auch entlang der Kantenachse skalieren , um sie zu verlängern Wählen Sie dann die Kante in der Mitte aus und fügen Sie mit dem Mausrad Geometrie hinzu Dann fügst du normalerweise ein Material hinzu und änderst einfach die Farbe und spielst mit der Rauheit Normalerweise stelle ich es auf eins ein. Ordnung, versuchen wir auch als Profis, unsere eigene Beleuchtung zu kreieren als Profis, unsere eigene Beleuchtung zu Also erstellen wir ein Flächenlicht, und wir müssen es in die äußerste linke Ecke der Kommode bewegen und es um 45 Grad drehen , indem wir Plus Z plus 45 drücken und die Beleuchtung auf das Objekt richten Dies wird unser Hauptlicht sein, aber es hat nicht genug Leistung, also erhöhen wir die Leistung gleich hier. Sagen wir auf 400 oder 600, es hängt davon ab, wie weit dein Licht von der Kommode entfernt ist. Aber wie Sie sehen können, fehlt es in diesem Teil an Licht. Lassen Sie uns das Problem beheben, indem wir das vorhandene Flächenlicht auf der rechten Seite duplizieren und es ebenfalls auf das Objekt richten Und dieses Mal bewegen wir es näher heran und ändern die Leistung auf zehn oder sogar acht, nur ein wenig, damit es ausreicht, diesen Teil hervorzuheben Ordnung, alles sieht gut aus, aber etwas fehlt Nämlich das Licht von hinten. Also erzeugen wir ein weiteres Flächenlicht und drehen es so, dass es nach hinten scheint Lass uns das machen. Okay, lassen Sie uns weitermachen. Wir können es auch ein wenig auf der Egrek-Achse dehnen, und das ist es, was ich an dem Setup mit diesem regulären Setup nicht mag dem Setup mit diesem regulären Setup Sieht das Hintergrundlicht nicht gut aus, egal was Sie tun Sie können die Art der Beleuchtung und die Leistung ändern , aber es funktioniert einfach nicht. Deshalb zeige ich dir meine geheime Methode. Lass uns das mögen, einfach machen und löschen. Oder du kannst es vorerst verstecken. Und erstellen Sie stattdessen einfach eine Ebene, drehen Sie sie um die Grok-Achse um 90 Grad und skalieren Sie sie Außerdem können wir dasselbe Material verwenden, das wir für unser vorheriges Setup verwendet haben Jetzt gehen wir weiter und duplizieren diese Ebene mit der aktuellen Verschiebung plus D und drehen uns dann um 90 Grad. Und wir müssen es unter dem Objekt platzieren , aber nicht zu nah. Dieses Flugzeug dient uns als Lichtreflektor. Dieser Trick wird übrigens auch in der Fotografie verwendet und hilft, dem Objekt ein professionelles Aussehen und Licht zu verleihen , ohne zusätzliche Lichter hinzuzufügen. Lassen Sie uns es von der Kamera wegbewegen Wenn Sie mehr Reflexion benötigen, können Sie beispielsweise die Farbe auf Weiß ändern. Sie können auch mit Rauheit spielen. Erstellen Sie nun mit der Hintergrundbeleuchtung ein Flächenlicht und drehen Sie es um -90 Grad Und platziere es hinten. Für mehr Genauigkeit können wir es auch an die Größe des Objekts anpassen und die Leistung auf 100 oder 150 ändern. Und das verleiht dem Objekt einen schönen Leuchteffekt, wie Sie hier sehen können Dieses spezielle Licht ist optional. Sie können wählen, ob Sie ein Audit durchführen möchten oder nicht. mich betrifft, es sieht attraktiver aus. A, lassen Sie uns Hintergrundbeleuchtung erzeugen. Wir müssen es genauso machen wie im vorherigen Setup. Wir könnten dieses Avery-Licht einfach duplizieren. Drehe es und platziere es in der Nähe der Ebene im Hintergrund Wir könnten unsere Beleuchtung besser von vorne sehen. Wir könnten Nummer drei drücken oder es manuell machen. Dann drücken wir Strg plus t plus Null. Auf diese Weise schauen wir jetzt aus demselben Winkel, aber von der Kamera aus. Wie man die Kamera einrichtet, zeige ich Ihnen in der Rendering-Lektion, also vorerst keine Gedanken darüber. Okay, lassen Sie uns die Lichtstärke erhöhen oder wir könnten das Flugzeug näher an das Licht heranrücken, und wenn Sie möchten, können Sie damit spielen Denken Sie auch daran, dass wir die HDRI AKA-Umgebungstextur haben die HDRI AKA-Umgebungstextur Wir können die Leistung auch nach Belieben erhöhen oder verringern, und los geht's. Wir haben ein wahnsinniges Beleuchtungs-Setup für ein kostenloses Modell erstellt, aber jetzt stellt sich die Frage, wie ein Profi ein kostenloses Modell rendern Aus welchem Blickwinkel sollte ich fotografieren und was ich in meinem Modell zeigen, um die Aufmerksamkeit der Kunden Und die Antwort auf diese Frage erfahren Sie in der nächsten Lektion. 9. Rendering + Dateien: Welche Winkel sollten beim Rendern verwendet werden, damit es professionell aussieht. Wie viele Renderings sollte ich haben und was ist überhaupt Freelance in Blender Und warum sollte es mir helfen, als Profi wahrgenommen zu werden All das wirst du in dieser Lektion herausfinden . Also lass uns gehen. Lassen Sie uns zunächst unsere Rendering-Litteru komfortabler gestalten. Lassen Sie uns zunächst die Beleuchtung und den Hintergrund ausblenden und alle Teile der Kommode außer der Kurve auswählen Dann wählen wir bei gedrückter Umschalttaste die Basis bei den letzten Objekten und drücken Strg plus P, Objekt behalten, transformieren. Und dank dieser Funktion können wir jetzt ganz einfach die gesamte Kommode auf der Auswahl in der Basis drehen . Lassen Sie uns auch eine Kamera erstellen. Drücken Sie einfach Shift plus A und hier Kamera. Gehe zur Kameraansicht und du musst Null auf dem Ziffernblock drücken Und jetzt müssen wir drücken, um die Kamera bewegen zu können. Und dieses Menü wird auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt. Setzen Sie in der Ansicht das Häkchen auf die Kamera, um es anzuzeigen Jetzt können wir mit der Maus die Kamera bewegen. Genauer gesagt mit Ihrem Mausrad. Auch in der Ausgabe, genau hier, können Sie die Auflösung einstellen. Sie können 1080 mal 1080 für Instagram oder eine andere Auflösung einstellen . Ich werde es vorerst bei Full GB belassen. Außerdem siehst du unten, wenn du die Kamera auswählst, wenn du die Kamera auswählst, ein Kamerasymbol, und wenn du darauf klickst, passen wir die Kamera noch weiter an. Zum Beispiel können wir die Brennweite ändern. Jetzt ist es auf einen Standard von 50 Millimetern eingestellt. Für professionellere Renderings empfehle ich jedoch, 80 Millimeter oder sogar 125 Millimeter zu verwenden Und los geht's. Die Kamera ist jetzt eingerichtet. Wechseln wir nun zur Render-Ansicht. Das Bild sieht gut aus, aber wir könnten es besser machen. Wenn du auf dieses Rendersymbol klickst und nach unten scrollst, siehst du das Farbmanagement. Und hier im L können Sie verschiedene Filter anwenden. Ich ermutige Sie, sich alle anzusehen , um zu sehen, welcher Ihnen am besten gefällt, aber ich persönlich mag mittleren hohen Kontrast. Okay, lassen Sie uns jetzt lernen, aus welchen Winkeln wir fotografieren müssen , damit unser Objekt professionell aussieht Der erste und grundlegende Winkel ist von der Vorderseite des Objekts Es wird das Haupt-Rendering sein, das das allgemeine Aussehen des Freedom-Modells zeigt. Aber vor dem Rendern müssen wir sicherstellen, dass wir unsere Render-Engine hier auf Zyklen einstellen. Es ist GPU-Berechnung und ein weiterer wichtiger Parameter sind MAC-Samples, die für die Qualität des Renderings verantwortlich sind. Aber ich würde nicht empfehlen, es zu hoch einzustellen, 1.700 werden ausreichen Wenn Sie einen schwachen PC haben, können Sie ihn auf etwa 400 bis 800 einstellen , da ein zu hoher Wert die Renderzeit verlängert Und um es zu rendern, klicken Sie einfach auf Rendern und Bild rendern oder drücken Sie einfach F 12. Und nachdem Sie Ihre Bilder gerendert haben, klicken Sie auf Bild und speichern Sie sie in der Renderdatei Als Nächstes müssen wir es aus dem 45-Grad-Winkel rendern. Sie können das Objekt um 45 Grad drehen oder die Kamera drehen. Sie jedoch daran, die Hintergrundbeleuchtung zu bewegen, wenn Sie die Kamera drehen . Und wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, rendern und speichern Sie es einfach. Wir müssen auch von der anderen Seite rendern. Also müssen wir zeigen, wie es auf der Rückseite aussieht, also drehen wir die Kommode 180 Grad um die Achse und rendern sie erneut. Außerdem müssen wir einige Details zeigen. Aus diesem Grund ist es wichtig , Nahaufnahmen-Renderings zu verwenden. In diesem Fall können wir zeigen, wie gut die Textur der Türen, Schalen, Griffe usw. ist Lassen Sie uns es auch rendern. Vergessen wir nicht das Innere der Kommode. Lass uns ein bisschen Animation abspielen. Und wie Sie im Inneren sehen können, ist es ein bisschen dunkel. Deshalb habe ich diese Folie hinzugefügt. Im Grunde habe ich diese einfach dupliziert und die Leistung auf zehn reduziert , und das war's Wie Sie sehen können, sieht es jetzt viel besser aus. Also lass es uns rendern. Damit wir es vollständig öffnen können. Im Allgemeinen gibt es keine strengen Regeln für Winkel. Ich zeige dir nur die Grundlagen. Ich empfehle Ihnen jedoch, den Profis zuzuschauen , wie sie das Produkt fotografieren bevor Sie ein kostenloses Modell rendern , und selbst zu erfahren, welche Winkel sie verwenden , welches Licht sie verwenden usw. Auf diese Weise werden Sie mehr lernen und sich weiterentwickeln. Außerdem habe ich vergessen, dir von Live Hug zu erzählen, was die Renderings realistischer macht Wenn Sie auf die Kamera klicken und zu den Kameraeinstellungen gehen, erhalten Sie den Bereich mit der Tiefenschärfe Sie müssen es einschalten und es entsteht eine Unschärfe. Aber jetzt müssen wir ein weiteres Objekt erstellen. Und es ist ein leerer Würfel. Ich muss es auf die Größe des Objekts skalieren. Und wenn es fertig ist, müssen wir die Kamera auswählen und in der Einstellung Empathie als Fokusobjekt auswählen. Kehren wir zum Render-View-Modus zurück. Und hier siehst du einen schönen unscharfen Hintergrund und den Fokus auf das Objekt Der FSA-Parameter entscheidet, wie unscharf alles sein wird. Wenn Sie nicht sehen können, wie verschwommen alles ist, können Sie in den Texturvorschaumodus wechseln, und hier können Sie es klarer sehen Ich persönlich verwende Deep Field bei jedem Rendern, auch wenn es manchmal nicht sehr offensichtlich ist , dass es Unschärfe und Rendern gibt. In Ordnung. Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie Sie Topologie oder Geometrie für Ihren Client anzeigen und rendern Das ist ein sehr wichtiger Teil, denn wenn die Leute wissen, dass Geometrie gut ist, können sie auch verstehen, dass die Gesamtqualität Ihres Freedom-Modells ebenfalls sehr gut ist. Also, wie macht man das? Zuerst müssen wir wieder alles außer der Kommode verstecken . Und wählen Sie jeden Teil außer der Kurve aus. Gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie Kanten auswählen, indem Sie drücken. Zweitens, wählen Sie alles aus, indem Sie drücken. A, und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Mark Freestyle Edge So markieren wir jede einzelne Kante, die wir zeigen müssen. Gehen wir nun zu den Render-Einstellungen und scrollen Sie ein bisschen nach unten. Und hier müssen wir Freestyle aktivieren. Außerdem müssen wir hier in die View-Ebene wechseln. Und wenn wir ein bisschen scrollen, werden wir die Freestyle-Einstellungen sehen Hier müssen wir nur die Altersmarkierung aktivieren. Alles andere muss abgewählt werden. Sie werden es wahrscheinlich so haben, wenn Sie es öffnen. Wählen Sie alles Unnötige ab. Und auch hier können Sie die Farbe des Gitters und seine Dicke ändern die Farbe des Gitters und seine Dicke Ich empfehle es auch einzustellen. Erstens können Sie die Einstellungen nach Belieben ändern. Ich überlasse es dir. Gehen wir jetzt zur Kameraansicht und wir können unsere Greton Cycles-Engine zeigen unsere Greton Cycles-Engine , weil sie in den meisten Fällen nicht sichtbar sein Der Einfachheit halber müssen wir also Workbench als Render-Engine wählen Und hier können Sie eine andere Beleuchtung wählen , die zur Darstellung der Topologie passt Und wenn Sie mit der Beleuchtung zufrieden sind, können Sie endlich auf die Render-Schaltfläche klicken Und nach dem Rendern werden Sie dieses wunderbare Ergebnis sehen. Vergessen Sie nicht, mehr Renderings mit Topologie durchzuführen, um die Erfolgschancen zu erhöhen. Insgesamt benötigen Sie etwa 15 bis 25 Renderings, einschließlich regulärer Renderings und benötigen Sie etwa 15 bis 25 Renderings, einschließlich regulärer Renderings Topologie-Renderings Und wir haben unseren Renderer, der einen Ventileffekt erzeugt. Ein weiterer Schritt vor der Veröffentlichung unseres FRED-Modells besteht darin, es für den Verkauf vorzubereiten. Und das ist ein sehr einfacher Schritt, aber auch sehr wichtig. Also lass es uns tun. Bevor wir unsere Dateien exportieren, müssen wir zunächst sicherstellen, dass alles perfekt ist, da alles an seinem eigenen Ort ist und dass wir keine notwendigen versteckten Objekte haben. Wir können all diese Sammlungen verstecken, um zu sehen, ob sich alle Objekte darin befinden. Außerdem müssen wir leere und unnötige Sammlungen löschen . Klicken Sie einfach auf sie und Sie können sie einfach löschen. Außerdem benötigen Sie die Referenzen nicht. In Ordnung, wir sind bereit. Um also die Dateien unserer Objekte zu exportieren, müssen wir zum Dateiexport gehen. Und hier werden wir viele Dateien sehen, die exportiert werden können. Aber wir werden die Datei exportieren, beginnend mit OBJ und dann runter Also klicken Sie auf Abg und hier haben wir auch in einigen Dateien nur die Optionsauswahl Und wenn wir darauf klicken, können wir nur die Objekte exportieren , die gerade ausgewählt sind Normalerweise klicke ich darauf, wenn ich kein unnötiges Objekt exportieren möchte, z. B. den Hintergrund. Bei diesem kostenlosen Modell und bei allen anderen zum Verkauf stehenden Modellen empfehle ich, Beleuchtung und Hintergrund zu löschen da dies normalerweise nur die Kunden stört Ich würde einfach den Ordner auswählen , in den wir es exportieren möchten Ich würde empfehlen, einen neuen Ordner zu erstellen, um ein Durcheinander zu vermeiden , und ihn einfach zu exportieren. Und das müssen Sie auch mit allen Dateien tun , die sich unter der Liste befinden. Wenn wir die Abex-Datei im Objekttyp exportieren, stellen Sie sicher, dass hier Kurven ausgewählt sind und blau leuchten , da wir in unserer Szene Kurven haben, und das ist ein wichtiger Teil der Animation Beim Exportieren der GLB-Datei können Sie auch wählen, ob Sie die Animation exportieren möchten oder In Ordnung, lassen Sie uns die letzte Datei exportieren. Und nachdem wir alle Dateien aus Blender exportiert haben, müssen wir eine weitere Datei exportieren, unsere native Datei. Gehen wir dazu zu den Blender-Dateien und suchen wir nach dem Blender-Projekt mit unserem kostenlosen Modell. Klicken Sie nicht darauf, kopieren Sie es und fügen Sie es in die Datei mit den exportierten Dateien aus Blender ein. Los geht's. In Ordnung, wir haben alles, was wir brauchen , um unsere Plattformen zu veröffentlichen Im Fall von Texturen müssen sie jedoch in eine Zip-Datei konvertiert werden, müssen sie jedoch in eine Zip-Datei konvertiert werden damit die Plattform, auf der Sie sie veröffentlichen, sie nicht als Renderings wahrnimmt Und ich kann dir gratulieren. Es bleibt nur noch, unser Modell auf dem Marktplatz zu veröffentlichen. Und nun, alles scheint einfach zu sein, aber in dieser Phase verlieren viele befreite Künstler ihre Kunden und Einnahmen. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr freigegebenes Modell so präsentieren können, dass Sie die Aufmerksamkeit der Kunden auf sich ziehen und es erfolgreich verkaufen können. 10. So verkaufen Sie 3D-Modelle: Wenn Sie Ihr Fredy-Modell verkaufen möchten, ist dies wahrscheinlich der wichtigste Teil Viele Freedi-Künstler nehmen das nicht ernst genug, und deshalb leiden sie, weil sie keine Verkäufe und kein Geld auf ihr Konto fließen sehen keine Verkäufe und kein Geld auf ihr Konto fließen Und sie haben so hart gearbeitet, um dieses wertvolle Freddie-Modell zu kreieren , und am Ende Und deshalb werden wir lernen, wie Sie dies vermeiden können und wie Sie Ihr Freedi-Modell richtig verkaufen Ich möchte, dass Sie jetzt sehr ernst sind und alles sehr sorgfältig anhören und analysieren Also lass uns anfangen. Schauen wir uns zunächst an, wie unsere Kollegen in der Branche kostenlose Modelle verkaufen und welche Fehler sie machen. Schauen wir uns zum Beispiel dieses kostenlose Modell an. Und wenn Sie die Beschreibung lesen, scheint es, als würde die Person den Artikel selbst verkaufen, nicht das Fredy-Modell Für mich als Käufer ist es jedoch wichtig, mehr über das Fredy-Modell selbst und seine tatsächliche Version davon zu Was sind die Vor- und Nachteile des Modells und so weiter Deshalb sind Details so wichtig. Außerdem sind die Renderings hier ziemlich gut, und das Fredy-Modell selbst ist sehr gut, aber es ist unwahrscheinlich, dass es den Käufer interessiert Es bietet einfach keinen Grund, das Fredy-Modell zu kaufen Okay, schauen wir uns ein anderes Beispiel an. Und jetzt mein Rat, keine Links in die Beschreibung einzufügen , weil sie einfach nicht funktionieren Und höchstwahrscheinlich wird niemand den Link kopieren und ihm folgen, um eine andere Version Ihres Fredy-Modells oder eine andere Website zu füllen Ihres Fredy-Modells oder eine andere Website In diesem Fred-Modell können Sie sehen, dass dieser Typ die Eigenschaften dieses Fred-Modells einfügt die Eigenschaften dieses Fred-Modells z. B. wie viele Maschen, Wirbel, Ecken es hat , und Aber das ist auch schlecht. Stellen Sie sich vor, Sie sind zu einem Autohaus gekommen und wollen ein neues Auto kaufen Und der Verkäufer kommt auf Sie zu und beginnt, alle Funktionen des Autos aufzulisten Es hat vier Räder, zwei Spiegel, ein einziges Lenkrad, zwei Stoßstangen und so weiter Sie werden wahrscheinlich das Interesse verlieren, dieses Auto zu kaufen. Auch hier müssen wir den Käufer fesseln und ihm einen Grund geben warum dieses freigegebene Modell es wert ist in sein Projekt aufgenommen zu werden Auch die Renderings hier sind sehr schön. Die Präsentation gefällt mir sehr gut. Und wenn dieses Modell eine gute Beschreibung enthalten würde , wäre es ein Hit. Dieses kostenlose Modell ist dasselbe. Es gibt keinen Aufruf zum Handeln. In diesem Beispiel müssen Sie nicht einmal lange lesen, um zu bemerken, dass es von einer KI geschrieben wurde. Mein Rat ist, niemals eine KI zu verwenden, um etwas zu verkaufen. Auf den ersten Blick mag es so aussehen , als ob es gute Arbeit leistet, aber in Wirklichkeit ist es das nicht. Sprache und Präsentation der KI sind in der Beschreibung leicht zu erkennen . Und insgesamt wird es nicht sehr professionell aussehen. Lassen Sie mich Sie jetzt fragen, ob Sie wirklich wollen, dass Ihr Freedom-Modell verkauft wird? Wenn die Antwort ja ist, dann sei nicht faul. Ich verstehe, dass Sie vielleicht müde sind oder Ihr Freedom-Modell so schnell wie möglich zum Verkauf anbieten möchten so schnell wie möglich zum Verkauf damit die Welt es sehen kann. Und ich verstehe das. Es ist jedoch wichtig, dass Sie Ihre gesamte Energie der Bühne widmen, denn sie ist die wichtigste von allen, da sie für das Ergebnis verantwortlich ist Im Allgemeinen machen etwa 90% der Künstler, die freigelassen wurden, den Fehler, den wir besprochen haben Lassen Sie uns nun lernen, wie man ein Modell auf Fred hochlädt und wie man es richtig verkauft. Ich persönlich lade es auch hoch. Cigitrader kannst du googeln, welche Fred Model-Verkaufsplattformen existieren Dort gefällt mir persönlich dieser Marktplatz, weil er den höchsten Lizenzsatz hat, aber das Sie können versuchen, selbst auf verschiedenen Plattformen zu veröffentlichen, aber die Hauptsache ist, dass Sie sich nicht auf nur eine beschränken, da die Erfolgschancen dann viel geringer In Ordnung, also werde ich auf Hochladen klicken. Und wenn wir hier klicken, können wir unsere Dateien öffnen und hochladen Oder wir können die Dateien hierher ziehen und dort ablegen. Laden Sie zuerst Dateien hoch , die wir kürzlich exportiert haben, und die Blender-Datei. Und in der Blender-Datei müssen wir das native Kästchen ankreuzen und dann die Blender-Version und die Render-Engine eingeben. Laden wir auch die Texturen hoch, die wir zuvor in eine Zip-Datei konvertiert haben Und hier müssen wir auswählen, dass diese Datei Texturen enthält Sie können hier suchen oder es selbst eingeben. Okay, lass uns ein bisschen scrollen und jetzt laden wir alle Renderings Zunächst empfehle ich, die Renderings hochzuladen. Wir haben mit der Cycles Engine gemacht und dann die Renderings, die die Topologie zeigen Das schlechteste Bild sollte das schönste sein und das Fred-Modell in seiner vollen Pracht zeigen, das Fred-Modell in seiner vollen Pracht zeigen, da es das Symbol sein wird, das die Leute sehen, wenn sie auf Ihr Freedi-Modell klicken Lass uns alles organisieren. Und wenn wir fertig sind, gehen wir zum interessantesten Teil über. Der Titel und die Beschreibung. Der Titel ist ziemlich einfach. Wir müssen nur schreiben, dass dies ein kostenloses Modell einer Kommode ist. In unserem Fall fügen Sie manchmal Wörter wie einzigartig, fügen Sie manchmal Wörter wie einzigartig modern, hochwertig und andere am Anfang hinzu, um sich von der Masse abzuheben, um sich von der Masse abzuheben. Sie können am Ende auch hinzufügen , dass es von Ihnen erstellt wurde. Dies verleiht Ihnen als Autor Professionalität und ein wenig Autorität. Nun zur Beschreibung, von Anfang an müssen wir die Käufer interessieren, indem wir zum Beispiel etwas sagen, wenn Sie ein hochwertiges, freigegebenes Möbelmodell für Innenarchitekturspiele oder Ihr eigenes Projekt suchen , sollten Sie die Produktion dieses freigegebenen Modells einer Kommode in Betracht ziehen . Hier ist der Grund. Und dann müssen Sie den Grund dafür hinzufügen. Und im Folgenden müssen wir über die Vorteile dieses kostenlosen Modells sprechen , aber wir werden dies auf ungewöhnliche Weise tun, genau wie einer der besten Verkäufer des 21. Jahrhunderts, Steve Jobs Als er beispielsweise einen iPod verkaufte, sagte er nicht, dass er über 5 Gigabyte Speicher verfügt Er sagte, halbtausend Songs in deiner Tasche. Ich werde das Gleiche tun. Wir müssen nicht nur über die Vorteile sprechen, sondern auch erklären, wie der Kunde sie nutzen kann. Zum Beispiel ist dieses Freitagsmodell vollständig editierbar und ich muss keine teuren Programme wie Substanz, Oberfläche verwenden , um die Textur oder Farbe des Materials zu ändern, was die Arbeit erheblich erleichtert und viel Geld spart Oder wenn du Texturen gebacken hast. Du kannst schreiben. Es verfügt über hochwertige, vier K, acht K, welche Textur auch immer Sie haben, frische Texturen, die Sie in eine echte Engine importieren können , um Spiel - oder ultrarealistische Renderings dieses Fredy-Modells zu erstellen - oder ultrarealistische Renderings dieses Fredy-Modells Geben Sie ihnen also im Grunde einen Grund, warum sie dieses Modell kaufen sollten, warum es für sie nutzbar wäre Und warum ist es so cool? Wir haben auch ein Fred-Modell in Originalgröße unter Verwendung hochwertiger Referenzen erstellt . Und wir werden diese Vorteile auch in unsere Beschreibung aufnehmen. Und ich habe dir geraten, das auf diese Weise zu tun. Alle Objekte haben Originalgröße , sodass Sie ein Modell nicht nur problemlos für Spiele verwenden , sondern auch realistische Innendarstellungen erstellen können, sei es für eine Immobilienagentur oder für Ihre eigenen Zwecke Sie können auch erwähnen, dass der Preis sehr gut ist. Wenn man so etwas sagt, ist der Preis ein großes Plus des Modells. Wenn Sie auf dem Markt stöbern, möchten Sie ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis finden. Sie können einen kleinen Aufruf zum Handeln hinzufügen, wenn Sie wirklich von Ihrem Freiheitsmodell überzeugt sind. Ich füge das auch noch hinzu, wenn man es mit den anderen Fred-Modellen auf dem Markt vergleicht , die über 100.000 bis zu zwei Millionen Scheitelpunkte verfügen Dieses Modell enthält nur 49 K, was bedeutet, dass Sie dieses Projekt für eine Vielzahl von Zwecken verwenden können , auch auf Computern der unteren Preisklasse Deshalb zeigen wir, warum Menschen bei uns kaufen sollten und nicht bei anderen. Und schließlich müssen wir einen kleinen Aufruf zum Handeln hinzufügen . Etwas wie das. Dieses Modell ist eine ausgezeichnete Wahl für Ihre Inneneinrichtung und Ihre persönlichen Projekte. Verpassen Sie also nicht diese Gelegenheit. Holen Sie es sich jetzt und kreieren Sie etwas wirklich Schönes. Und ich persönlich biete in der ersten Woche einen Rabatt von 50% an, um den Umsatz zu Beginn leicht zu steigern. Und mit der Beschreibung ist es soweit. In Ordnung, jetzt die Tags. Hier kannst du Logik verwenden und Tags eingeben, die zu deinem kostenlosen Modell passen In CDI Trader haben Sie auch empfohlene Tags. Als letzten Ausweg können Sie KI oder einen Hashtag-Generator verwenden. Es ist wichtig, auf so viele relevante Hashtags wie möglich Ordnung, sobald die Hashtags geschrieben sind, müssen wir nur noch angeben, dass wir Texturen und Materialien haben Dass das Freedi-Modell animiert ist, dass seine Texturen gebacken sind Und wenn Sie ein Lo-Poly-Modell erstellt haben , geben Sie dies auch an Im Abschnitt Geometrie müssen wir ein polygonales Netz wählen Oder wenn Sie die Unterteilung nicht angewendet haben, können Sie die Option Unterteilung bereit wählen Jetzt müssen wir angeben, wie viele Polygone und Eckpunkte das Freiheitsmodell herausfinden muss, öffnen Sie den Blender mit unserem Und nachdem wir dieses Menü geöffnet haben, müssen wir auf Statistik klicken Und hier auf der linken Seite des Bildschirms sehen wir alle Informationen, die wir benötigen, wie viele Scheitelpunkte es hat und wie viele Flächen es hat Und jetzt müssen wir nur noch die Zahlen eingeben. A Außerdem müssen wir die Kategorie Möbel und auch eine Unterkategorie hinzufügen Möbel und auch eine Unterkategorie Das werden Schränke sein. guter Letzt müssen wir am Preis teilnehmen. Danach können wir das Freedi-Modell getrost veröffentlichen. Und denken Sie auch daran: Wenn Sie zunächst kein Ergebnis sehen, heißt das nicht, dass Sie schlechte Arbeit geleistet haben Sie müssen verstehen , dass Sie, wenn Sie mit dem Verkauf freigegebener Modelle wirklich gut werden wollen , regelmäßig ein kostenloses Modell erstellen müssen , damit die Leute verstehen dass Sie Qualität schaffen können, und Sie werden Ihr eigenes Publikum ansprechen und Schritt für Schritt Erfolg damit haben. Außerdem wird es dir ein Trinkgeld geben. Versuchen Sie, Ihr kostenloses Modell in den sozialen Medien zu bewerben, denn manchmal reicht es nicht aus, es nur auf dem Marktplatz zu veröffentlichen . Also mach weiter, übe weiter, gib niemals auf. Und sobald Sie ein Ökosystem geschaffen haben, das es Ihnen ermöglicht Geld zu verdienen und immer mehr Menschen zu helfen, weiß ich, dass Sie es schaffen können, und ich glaube an Sie