Lerne, wie man in Unreal Engine modelliert 5 | Mao Mao | Skillshare
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Lerne, wie man in Unreal Engine modelliert 5

teacher avatar Mao Mao

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in die Modellierung in Unreal Engine 5

      1:08

    • 2.

      Ansichtsfenster-Navigation

      3:01

    • 3.

      Erstellen von Primitiven

      6:59

    • 4.

      Das Würfelraster

      6:39

    • 5.

      Erstellen von Primitiven-Zeichnen

      6:33

    • 6.

      Polygroup-Bearbeitung

      10:08

    • 7.

      Kanten bearbeiten

      7:08

    • 8.

      Dreiecke bearbeiten

      6:20

    • 9.

      Wichtige Mesh-Bearbeitungsoperationen

      5:37

    • 10.

      Unterteilungen

      3:24

    • 11.

      Booleane

      4:21

    • 12.

      Poly-Cut und Mesh-Cut

      3:08

    • 13.

      Spiegel- und Trimm-Tools

      3:32

    • 14.

      Bildhauer-Tools

      7:14

    • 15.

      Glatt und Offset

      3:01

    • 16.

      Warp und Gitter

      4:58

    • 17.

      Verschiebung

      8:34

    • 18.

      XForm-Tools

      4:33

    • 19.

      Muster-Tools und Zusammenführen

      4:10

    • 20.

      UV-Tools Teil 1

      5:41

    • 21.

      UV-Tools Teil 2

      2:43

    • 22.

      Modellieren der Turmbasis

      4:24

    • 23.

      Hinzufügen von Deformern

      7:56

    • 24.

      Verwenden von Extrude zur Modellierung komplexerer Formen

      5:16

    • 25.

      Modellieren einer Tür

      4:32

    • 26.

      Erstellen der Dachstütze

      8:09

    • 27.

      Textur hinzufügen

      5:01

    • 28.

      Texturieren des Dachs

      3:53

    • 29.

      Texturieren der Tür

      6:06

    • 30.

      Hinzufügen von Verdrängungsdetails

      7:59

    • 31.

      Fixieren von Schnittpunkten mit Boolean-Zeichen

      2:37

    • 32.

      Fixieren des unteren Teils des Turms

      5:52

    • 33.

      Verwenden von Booleschen Modellen zum Erstellen von Fenstern

      6:55

    • 34.

      Verwenden von Modellierungstools, um die Fenstertiefe zu fixieren

      6:37

    • 35.

      Hinzufügen von Details zum Dach

      7:26

    • 36.

      Wie man einen Screenshot von seinem Projekt macht und ihn teilt

      0:54

    • 37.

      Wir kommen zum Ende.

      0:49

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

39

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Unreal Engine 5 enthält ein leistungsstarkes Modellierungs-Toolset, mit dem du 3D-Modelle innerhalb der Engine erstellen und ändern kannst, ohne dass du zu einer anderen 3D-Anwendung wechseln musst. Das Erlernen dieser Fähigkeit kann dir unzählige Stunden ersparen, zwischen verschiedenen APPS hin und her zu springen und es dir ermöglichen, mit deinem Projekt kreativer zu werden.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Kursleiter:in

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in die Modellierung in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen bei Modeling Inside und Real Engine five Mein Name ist Mao und ich werde dein Lehrer in diesem Kurs sein. Ich werde dir Schritt für Schritt zeigen, Ich werde dir Schritt für Schritt wie du Inside und Real modellieren kannst. Modellieren von Inside und Real ersetzt nicht unbedingt die von Ihnen verwendeten Vertrags-Apps wie Blender oder Treaty Studio Max, aber es wird viel Hin und Her zwischen diesen beiden vermeiden , und Sie können viel Zeit sparen. Und echte Modellierungswerkzeuge sind sehr mächtig. Deshalb werde ich Sie Schritt für Schritt dabei unterstützen, die Grundlagen zu erlernen, wie man grundlegende Primitive erstellt, wie man sich verformt, wie man grundlegende Operationen verwendet und wie man weitere Details und im Grunde alle wichtigen Werkzeuge hinzufügt , die ich für mich selbst verwende Und natürlich werden wir einen Turm bauen. Damit du diese Fähigkeiten anwenden kannst. Und hoffentlich werden Sie am Ende dieses Kurses sehr, sehr sicher sein, was die Verwendung von werden Sie am Ende dieses Kurses sehr, sehr sicher sein, was UnRel-Modellierungstools Sie werden in der Lage sein, innerhalb von NRL zu modellieren, und Sie werden sich sehr, sehr gut fühlen , weil Sie eine neue Fähigkeit erlernen werden Lassen Sie uns also mit diesem Set anfangen. 2. Ansichtsfenster-Navigation: Bevor wir also mit der Modellierung beginnen , müssen wir sicherstellen, dass wir uns mit echten Motoren auskennen Und wenn Sie es zuerst öffnen, werden Sie ein Fenster wie dieses sehen. Das ist unsere Werbetafel. Das ist unsere Darstellung dessen, wie unser Spiel aussehen wird Auf der rechten Seite haben Sie den Outliner, das sind alle Objekte, die sich in der Szene befinden Wenn ich zum Beispiel hier klicke , siehst du es hier auf der rechten Seite Ich skizziere den Schauspieler , den ich verwende. Richtig, Sie haben Ihr Detailfenster, das die Details zu jedem Akteur enthält, insbesondere den Standort, die Rotation und den Maßstab, auf die wir später noch eingehen werden. Das Wichtigste ist, dass du dich damit auskennst , wie man in der Realität navigiert, wie man sich bewegt. Und es ist sehr einfach. Es ist einfach wie ein Spiel. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und während ich die rechte Maustaste gedrückt halte , bewege ich die Kamera. Und so kann ich die Kamera drehen. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, bewege ich die Maus auf und ab, und Sie werden sehen, dass ich mich in zwei Achsen bewege, quasi vorwärts und rückwärts, oder? Wenn ich die mittlere Maustaste drücke, können Sie um verschiedene Achsen schwenken Aber am liebsten navigiere ich hier mit der rechten Maustaste und dann mit den Tasten W ASD, genau wie in jedem Spiel, in dem man sich einfach bewegen kann Ich halte also die rechte Maustaste gedrückt und bewege mich wie in einem Raumschiff Ich kann mit E nach oben gehen und mit Q runter. Und das ist alles, was ich wissen muss. Und das ist alles, was ich Du kannst auch F drücken, um dich auf einen Schauspieler zu konzentrieren Ich kann zum Beispiel auf diesen klicken, F drücken und die Kamera fokussiert sich darauf. Jetzt können Sie hier die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um die Kamera zu drehen. Und jetzt bewegt sich Ihre Kamera um das Objekt, das Sie fokussieren. Wenn ich auf dieses Objekt fokussiere, ich mich um dieses Objekt, indem ich einfach die Alt-Taste und die linke Maustaste unten gedrückt halte . Und das ist alles. Also meine gute Methode ist natürlich der Rechtsklick auf WASD, um mich zu bewegen Sie können auch das Scrollrad verwenden, um die Geschwindigkeit zu ändern. Wenn ich mit dem Rad nach unten scrolle, wirst du sehen, dass ich mich langsamer bewege. Wenn ich nach oben gehe, wirst du sehen, dass ich mich schneller bewege. Letzt werfen wir einen Blick auf den Auswahlmodus. Wir sind hier im Auswahlmodus. Wir können auch zu einem Modellierungssystem wechseln , zu einem Laubmodell, zu einem Landschaftsmodell. Und natürlich werden wir uns in dieser Lektion auf die Modellierungswerkzeuge konzentrieren. Lassen Sie uns also anfangen. 3. Erstellen von Primitiven: Okay, um die Modellierungswerkzeuge verwenden zu können, müssen wir nur in den Auswahlmodus und dann in den Modellierungsmodus wechseln Hier wirst du sehen, dass ich verschiedene Panels habe , die ich erstellt habe, du hast transformiert, verformt, Mesh modelliert, Boxel-Bake-UVs, Attribute Jedes Panel macht also unterschiedliche Dinge, und wir werden uns jetzt natürlich auf das Create-Panel konzentrieren Das Erstellen von Primitiven ist hier wirklich einfach. Sie ziehen eine Box, wenn Sie zum Beispiel eine Box erstellen möchten, klicken Sie hier, bewegen dann die Maus und Sie werden sehen, dass Ihr Mesh am Boden einrastet Jetzt können Sie hier einige Eigenschaften ändern, aber lassen Sie mich das zuerst erstellen Sobald du darauf klickst, kannst du auf Akzeptieren klicken. Und jetzt hast du ein Netz. Dieses Netz, es wurde bereits in deinem Gedächtnis erstellt. Es ist nicht nur in diesem Level. Woher weißt du das? Sie gehen hier rechts zum Detailbereich. Klicken Sie hier, durchsuchen Sie die Box , die Sie gerade erstellt haben, und Sie werden sehen, dass Sie hier eine Box haben. Jetzt werde ich zu diesen Bergen hier sehr weit gehen, und ich werde dieselbe Box erstellen, aber dieses Mal werde ich sie hier erstellen. Und Sie werden feststellen, dass die Box tatsächlich an der Oberfläche entlang der Normalen der Oberfläche , auf die Sie klicken, einrastet, und das kann ein Verhalten sein, das Sie erzeugen möchten oder auch nicht ein Verhalten sein, das Sie erzeugen möchten Zum Beispiel so, das ist vielleicht etwas, das du willst, vielleicht etwas, das du nicht willst Das ist der Punkt, an dem Line to Normal wirklich handhabbar wird. Wenn Sie hier zur Positionierung gehen, gehen Sie zur A-Zeile zur Normalposition. Klicken Sie hier. Und jetzt, wenn ich die Box erstelle, wirst du sehen, dass sie immer nach oben schaut, egal wo ich sie hinstelle . Es entspricht nicht der Normalen der Oberfläche. Außerdem Zielposition. Sie können sehen, dass ich dieses Objekt hier erstelle, wenn ich klicke . Ich kann einfach die Grundebene wählen, und Sie sehen sie hier nicht, weil ich mich jetzt im Null-Null-Null-Null-Raum der Welt befinde, und jetzt werden alle meine Objekte hier erstellt. Normalerweise synchronisiere ich das gerne, nur damit ich meine Objekte im Kontext meiner Arbeit erstelle. Also kann ich einfach hier klicken. Außer dass ich jetzt mein Objekt erstellen kann. Jetzt gibt es eine Reihe von Optionen, die Sie ändern können, Sie können zum Beispiel die Breite so ändern. Es macht ein bisschen Spaß, denn wenn ich die Maus hier bewege, muss ich nach links gehen und die Position ändern. Sie können die Tiefe ändern. Sie können die Höhe ändern. Klicken wir einfach auf Okay. Und einfach so, du erstellst einfach dein Objekt. Sie können natürlich auch die Drehung ändern bevor Sie auf Akzeptieren klicken. Und das bedeutet, dass Sie danach einfach die Drehung ändern werden. Du kannst immer wieder hierher zurückkehren. In Ordnung. Also das ist ein sehr einfaches Primitiv. Sie können auch mit einigen anderen Primitiven wie der Kugel spielen, zum Beispiel können Sie eine Kugel erstellen Und es gibt auch verschiedene Arten von Optionen. Zum Beispiel den Radius können Sie ändern. Sie können die Unterteilungen ändern, zum Beispiel vier, dann haben Sie eine geringere Auflösung Klicken Sie hier auf diesen Pfeil, um zu den Standardeinstellungen zu gelangen. Sie können sich auch für Lat Long entscheiden , wenn Sie einen anderen Kugeltyp haben möchten , oder sich für den Box-Typ entscheiden , das kann auch funktionieren. Sie werden hier also ein anderes Primitiv finden, haben Sie, andere Eigenschaften. Zum Beispiel der Taurus, Sie haben die wichtigsten Scheiben Kleine Scheiben, um die Auflösung zu ändern. Übrigens, wenn du das Wafram überprüfen willst , geh einfach hier hin. Sie werden sehen, dass das Alt Zwei ist. Also ab jetzt gehe ich einfach hierher und Alt Zwei. Alt vier ist für meinen beleuchteten Modus, Alt drei für meinen beleuchteten Modus. Also Alt zwei, Sie können die Auflösung hier überprüfen. Sobald ich die Hauptsegmente ändere, wirst du sehen, dass sie sich auch ändern. Sie können also auch den Hauptradius ändern. Um so etwas zu haben. Und wenn Sie die Auflösung erhöhen möchten, können Sie diese hier erhöhen, und sagen wir einfach, das ist etwas, das Sie wollen, dann entscheiden Sie sich einfach dafür. Klicken Sie hier, aber Sie können einfach so verschiedene Primitive erstellen, wie zum Beispiel einen Pfeil Sie können auch auf Enter klicken, um zu akzeptieren. Wenn Sie die Tastatur verwenden möchten, können Sie eine Kapsel erstellen, wobei verschiedene Grundelemente unterschiedliche Eigenschaften haben Deshalb empfehle ich dir dringend, mit diesen zu spielen. Das letzte Primitiv, das ich Ihnen hier zeigen möchte , bevor wir zu einer anderen komplexen Art von Primitiven übergehen , sind nur Treppen. Die Herren sind ein so wichtiger Aspekt bei jedem Projekt Es verfügt also über ein sehr spezielles Toolset, wie z. B. eine lineare Treppe, eine schwebende Treppe, die genau wie diese gekrümmt ist, und auch eine spiralförmige So können Sie die Anzahl der Schritte erhöhen. Sie können die Schrittbreite erhöhen oder verringern. Und du kannst einfach damit spielen. Sie können den inneren Radius vergrößern, oder Sie können einfach eine lineare Linie wählen und dann einfach jede Art von Schritt erstellen, die Sie möchten. Erhöhen Sie die Anzahl der Stufen und los geht's. Es ist sehr einfach, hier Treppen zu erstellen. Weil es ein so verbreitetes Element ist, ist es nicht wirklich primitiv, aber es ist so üblich , dass Sie es vielleicht in Zukunft verwenden möchten. Das nächste, worüber wir uns Gedanken machen werden, ist, andere Arten von Primitiven zu erstellen, die komplexer sind. Schauen wir uns das jetzt an. 4. Das Würfelraster: Ordnung, schauen wir uns also einen anderen Typ von Primitiv an , den Sie erstellen möchten Vielleicht erstellst du ein Spiel oder du möchtest eine Art architektonische Ebene planen und vielleicht möchtest du ein bisschen mit dynamischeren Dingen spielen Du kannst also hier zum Würfelraster gehen. Also, was ist das Würfelgitter? Das Würfelraster ist eine Möglichkeit für Sie, dort zu malen, wo Sie Ihre Netze haben möchten Es ist im Grunde ein Haufen von Würfeln, die zusammenkommen. Also kann ich einfach mit der rechten Maustaste klicken und einfach so. Ich kann das halten. Und du wirst sehen, dass ich die Dimensionen bei mir haben kann. Und lassen Sie uns sagen, ich möchte so etwas kreieren. also nichts passiert, und der Grund ist, dass ich nicht gedrängt habe. Also kann ich ziehen. Es ist wie oder Schieben. Wenn ich zum Beispiel ziehe und E drücke, das ist diese, dann ziehe ich sozusagen die Gesichter nach oben. Wenn ich drücke, also diesen anklicke, drücke ich ihn nach unten Ich kann ziehen, und Sie werden sehen, dass, weil ich zuerst drücke, es nach unten geht, und dann kann ich zwei- oder dreimal ziehen, es spielt keine Rolle Sie haben immer das gleiche Maß. Wie kann dir das also ausgehändigt werden? Nun, vielleicht möchtest du so etwas machen. Sie können einfach hier klicken und es wird auf die gleichen Maße zugreifen , die Sie hier eingegeben haben. Ich kann also einfach, anstatt einfach so zu ziehen, einfach E drücken. Oder vielleicht kann ich einfach hierher gehen und E drücken, und vielleicht möchte ich das schließen. Also werde ich hierher gehen. Eines davon in der Art, und ich werde mich einfach für das entscheiden. Ich kann mich für so etwas entscheiden, oder wenn es mir nicht gefällt, kann ich mich für ein Stichwort entscheiden. Ich kann auch so weitermachen , um mehr Sachen zu kreieren. Und das Coole ist, dass ich sie zusammenführen kann. Ich kann einfach hierher gehen. Und einfach so hast du alles zusammengeknipst Eine weitere Sache, die Sie natürlich tun können, ist, einige davon auszuwählen und in den Eckenmodus zu wechseln . Sie können einfach auf diese Ecken klicken und genau wie das Gleiche können Sie E drücken, um zu ziehen, oder Q, um zu drücken Ich möchte zum Beispiel von hier nach hier gehen, ich kann diese Ecken einfach so drücken. Ich kann auch einzelne Ecken auswählen, und sobald ich darauf klicke, werden sie einfach gleichzeitig aktualisiert. Ich klicke einfach hier und es wird einfach dieselbe Position angezeigt, an der ich bei der letzten gelandet bin. Also kann ich einfach hier klicken und, weißt du, das ist erledigt. Ich kann den Eckmodus wählen. Ich kann vorwärts schneiden. Also zum Beispiel, Chief Q. Im Grunde werde ich das einfach nach unten verschieben Ich kann zum Beispiel einfach hierher gehen. Rutscht vorwärts. Und was ich im Grunde mache, ist, dass Chief E genauso aufschneidet wie das Ziehen. Chief Q wird untergehen. Also, wenn dir diese Position nicht gefällt, du ein bisschen weiter unten sein willst, kannst du dich für Hit Q oder Chief E entscheiden Ordnung. Sie können natürlich auch drücken und es werden automatisch die Gesichter gelöscht, die Sie nicht verwenden. Ich kann also zum Beispiel hier drücken und dann zum Beispiel hier, im Eckmodus, auf diese beiden klicken. Drücken Sie E, einfach so. Man merkt, dass es eine sehr, sehr praktische Art ist, sehr praktische Art einige Plattformen zu modellieren. Das ist sehr, sehr praktisch. Also kannst du einfach hier hingehen und das löschen, du magst es nicht, vielleicht möchtest du es so platzieren. Es ist sehr, sehr nützlich. Drücken Sie einfach noch einmal E, E oder Q, wenn Sie löschen möchten, Sie möchten diese Gesichter löschen, ein Q oder wählen Sie dieses und wählen Sie hier ein Q , damit Sie Ihre Gesichter löschen lassen können. Das sind also der Würfel und das Raster. Und wenn Sie fertig sind, werden Sie feststellen, dass Sie hier einen Schauspieler haben, genau hier im Outliner, wir können hier zum statischen Netz gehen und Sie werden sehen, dass Sie diesen Schauspieler haben Also kannst du es einfach verschieben oder was auch immer. Wenn Sie aus irgendeinem Grund bearbeiten möchten, müssen Sie hier klicken und dann zu Cube Grid gehen und dann können Sie einfach dasselbe tun. Wenn ich jedoch zum Beispiel auf dieses klicke und dann zum Würfelraster gehe und dann fange ich an, einige Dinge wie diese hinzuzufügen, außer dass das Objekt, auf das ich klicke, die Geometrie hier hinzufügt. Also, wenn ich mir dieses Netz ansehe, lass mich darauf doppelklicken, um dir noch etwas anderes zu zeigen. Das ist der statische Mesh-Editor. Er navigiert genauso wie die Alt-Taste und das Klicken mit der linken Maustaste im Viewport, und Sie haben hier alle Eigenschaften für Ihre TD-Modelle Sie werden also sehen, dass diese Kugel nicht mehr vorhanden ist, und das liegt daran, dass ich beim Klicken auf das Würfelraster zuerst auf die Kugel klicke Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, klicken Sie einfach auf eine beliebige Stelle in der Karte. Wenn Sie keinen Schauspieler ausgewählt haben, drücken Sie Escape. Wie Sie sehen können, habe ich keinen Schauspieler, und ich kann einfach zu Cube Grid gehen, und jetzt kann ich einfach hierher gehen, außer. Und jetzt wirst du hier sehen , dass ich ein einzigartiges Objekt habe. Ich habe nichts anderes bearbeitet. Das ist also das Würfelraster. Sehr, sehr nützlich, sehr cool. Lass uns mit dem nächsten weitermachen. 5. Erstellen von Primitiven-Zeichnen: Okay, also lass uns mit den nächsten weitermachen. Das nächste ist Polygon extrudieren. Polygon extrudieren ist also wirklich einfach. Sobald Sie darauf klicken, werden Sie sehen, dass Sie hier ein Gizmo haben , mit dem Sie einfach zeichnen können, was Sie Also was hier passiert, ich kann einfach hier klicken. Zu jedem Zeitpunkt kann ich einfach eine beliebige Form erstellen. Zum Beispiel dieser. Und wenn ich zum ersten Mal klicke, wirst du feststellen, dass ich ein Volumen habe. Und was passiert , ist, dass ich hier hingehen und einfach die Höhe auswählen kann. Sobald ich darauf klicke, kann ich auf „ Vollständig“ klicken. Du wirst sehen, dass ich ein neues Mesh habe. Dies ist äußerst nützlich , wenn Sie komplexere Netze erstellen möchten Nun, Sie können hier natürlich einen Kreis haben , zum Beispiel so Du kannst dich für so etwas entscheiden, wenn du willst. Sie haben ein anderes primitives Rechteck, ein abgerundetes Rechteck. Zum Beispiel diesen, ich kann mich für diesen entscheiden. Und dann kann ich einfach so ein abgerundetes Rechteck erstellen. Wenn Sie nun nicht wirklich möchten, dass die Höhe interaktiv ist, kehren wir zu Freihand zurück Ich kann einfach eine Korrektur vornehmen und die Höhe wählen, zum Beispiel 200 Und wenn ich jetzt hierher gehe, nehmen wir ein Strebenpolygon Wenn ich hierher gehe und einfach auf diese klicke. Ich muss die Höhe nicht auswählen. Ich werde diese Unordnung automatisch einfach hier platzieren , wo ich einfach auf Vollständig klicken kann, und das war's Ich mag es also, wenn es interaktiv ist, aber du musst es nicht wirklich so machen Eine andere Sache ist, ob Snapping aktiviert werden soll oder nicht. Wenn Sie also das Einrasten deaktivieren und einfach hier klicken, so als ob Sie nur an den Scheitelpunkten oder Kanten ausrichten möchten, aber Sie werden trotzdem an dem Gizmo, das Sie Das ist also wirklich, wirklich wichtig. Also, wenn du natürlich die Richtung ändern willst , musst du zuerst das um 90 Grad gedrehte Gizmo ändern , einfach so, mit dieser grünen Und dann können Sie einfach hier klicken und feststellen, dass meine Extrusion jetzt entlang dieser Ebene verläuft und nicht auf dem Boden, sodass ich einfach alles fertigstellen kann. Und das ist einfach richtig, richtig cool. Ein anderer ist Extrude Path. Es ist wirklich ähnlich , außer dass ich das sehr nützlich finde , wenn Sie beispielsweise Wände erstellen möchten Also kann ich einfach hierher gehen. Und lass mich so etwas kreieren. Und dann das zweite, das wird eine weitere Ef hinzufügen. Die zweite ist die Breite davon. So kann ich zum Beispiel das auswählen. Und beim dritten geht es nach oben oder unten, um die gewünschte Höhe auszuwählen. Es ist also in dem Sinne sehr ähnlich, wie du zeichnen wirst, aber außer dass dieses Bild eine Breite hat. Und was nicht in der Breite ist, wird natürlich zu einem Loch. Es ist also sehr nützlich , wenn Sie Wände oder ähnliches erstellen möchten , und das war's für dieses Bild. Es ist sehr selbsterklärend. Der nächste Revolve Path ist ein bisschen lustig Lassen Sie mich das vorerst einfach löschen , damit Sie sehen können, was los ist Gehen Sie zu Revolve Path, und was Sie tun können, ist, hier etwas zu zeichnen und eine interessante Form Lass mich einfach so etwas zeichnen. Und beachte, dass hier etwas passiert ist. Und im Grunde geht es hier darum, Dinge so zu extrudieren hier darum, Dinge so , dass sie der Form folgen, die Sie erstellt haben Nun, das funktioniert nicht ganz gut. Einfach so, zuerst musst du quasi ein Flugzeug erstellen. Lassen Sie uns also zum Beispiel eine Disc erstellen. Wir können hier eine Diskette haben, drücken Sie F, um zu fokussieren. Und jetzt, während ich darauf klicke , gehe ich zum Revolve-Pfad und werde dasselbe tun Ich werde hier einen anderen Pfad erstellen. Also werde ich mich zum Beispiel für so etwas entscheiden. Und dann kann ich mich einfach für so etwas entscheiden. Und Sie werden sehen, dass es interessante Formen erzeugt so ziemlich auf der Form basieren , die Sie zuerst im Flugzeug hatten. Ich kann auch die scharfen Normalen abwählen, und das Ergebnis ist etwas wirklich, wirklich Glattes Ich kann auch die maximale Gradzahl erhöhen oder verringern , wenn Sie explizite Stufen haben kann natürlich auch eine Möglichkeit für Sie sein , die Auflösung zu kontrollieren. Aber im Allgemeinen geht es nur darum, mit, du weißt schon, sehr interessanten Formen zu spielen . Um ehrlich zu sein, benutze ich das nicht so oft. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich es irgendwann gebraucht habe. Das andere ist nur ein trockenes Spline-Wort. werden wir noch nicht tun. Nicht jetzt. Im Moment denke ich, dass das so ziemlich alle Create-Primitive abdecken wird so ziemlich alle Create-Primitive abdecken Das nächste, was wir tun wollen , ist, was macht man mit einem Primitiv ? Weil Sie offensichtlich etwas modellieren müssen. Dies ist ein Modellierungskurs. Und zuerst erstellen Sie ein beliebiges Primitiv, das Ihnen eine gute Grundlage die auf den Formen basiert, die Sie erstellen möchten. Sie erstellen verschiedene Primitive. Und dann werden wir hierher gehen und etwas modellieren, und hier ist das Toolset, das Ihnen dabei helfen wird 6. Polygroup-Bearbeitung: In Ordnung, also fangen wir an, etwas zu modellieren. Ich werde zuerst etwas kreieren. Fangen wir mit einer Kiste an. Lassen Sie mich zu den Standardeinstellungen zurückkehren, 100 mal 100 mal 100. Klicken Sie hier, außer. Und was ich jetzt tun möchte, ist dass wir die Verformungslasche noch nicht berühren werden Wir gehen direkt zum Modell über. Und wenn Sie mit dem Modellieren beginnen, werden Sie die Polygruppen-Bearbeitung sehen. Was hier passiert ist, wenn ich das Drahtmodell überprüfe und Alt drücke, wirst du sehen, dass ich hier Dreiecke habe und jede Phase eine und jede Phase Nun, Polygruppen sind in gewisser Weise genau das, was der Name schon sagt schon es sich um eine Gruppe von Polygonen handelt, ist es für Sie einfacher, Dinge zu verschieben Also kann ich zum Beispiel einfach hierher gehen, oder? Ich kann auf Gesichter klicken und sie bewegen. Ich kann auch auf Kanten klicken und sie so verschieben. Oder klicken Sie auf einen Scheitelpunkt, klicken Sie auf einen Eckpunkt und bewegen Sie ihn nach oben oder unten Wie entscheiden Sie also, welches Objekt Sie verschieben möchten? Das hängt von den Änderungen ab. Wenn es sich um eine große Veränderung handelt, werden Sie sich für eine Phase entscheiden. Wenn Sie weitere Anpassungen wie den Winkel oder ähnliches vornehmen möchten, sollten Sie sich für Kanten entscheiden, und wenn Sie den Winkel fein abstimmen möchten, beispielsweise den Winkel fein abstimmen möchten, sollten Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln Natürlich können Sie hier einen Filter verwenden. Wenn Sie also zum Beispiel keinen Scheitelpunkt oder Durchgang auswählen möchten , wenn ich hier klicke, können Sie keine Phase auswählen, aber ich kann hier trotzdem Scheitelpunkt auswählen Wenn ich erneut darauf klicke, kann ich einfach zurückgehen und es verschieben. In Ordnung. Also andere Dinge, die Sie tun können, zum Beispiel die Löschtaste zu drücken, und das wird so ziemlich die Phase löschen , die Sie hier haben, also lassen Sie uns akzeptieren. Lass mich einfach eine neue erstellen , weil diese wirklich hässlich aussieht. Ordnung. Gehen wir also zum Modellieren von PolyGroupe dit. Ich kann also einfach Dinge verschieben, und ein wichtiger Punkt ist natürlich die Was ist also der Unterschied zwischen dem Federbein und dem Verschieben von Dingen Wenn Sie Dinge extrudieren, Sie tatsächlich Geometrie hinzu Also zum Beispiel so etwas. Oder wenn du dich bewegst, wenn du das nach oben bewegst, wirst du sehen, dass du diesen Scheitelpunkt mit dir bewegst, oder? Vielleicht willst du hier einfach eine Mauer haben, damit du zum Streben gehen kannst und jetzt kannst du so etwas haben Wenn ich das auf und ab bewegen würde, würdest du feststellen, dass ich die Höhe ändere Ich kann das natürlich ändern. Wenn ich will, geh hier hin. Wenn Sie mehrere Phasen oder Objekte auswählen möchten, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste mehrere Phasen oder Objekte auswählen möchten, auf Strut, und los geht's Jetzt ist Offset ziemlich nützlich. Im Grunde erstellen wir Geometrie innerhalb einer Phase. Also geh hier zu Offset. Und was Sie tun werden, ist im Grunde, es ist wie eine Strebe, aber es geht irgendwie wie Offset, wissen Sie, der Scheitelpunkt geht ein bisschen in eine andere Richtung Du kannst immer sagen, du weißt schon, ich mag das nicht wirklich Was ich gerne mache. In meinem Fall tendiere ich zum Beispiel dazu, Stroud normal zu machen Und wenn ich etwas am Gesicht ändern möchte, kann ich das zum Beispiel so ändern Das ist also ein persönlicher Geschmack. Drücken, ziehen. Wenn Sie also drücken, denken Sie an die Modellierung, das Würfelraster, das wir verwenden. also zum Beispiel Wenn Sie also zum Beispiel hierher drücken, passiert das, dass Sie die Geometrie tatsächlich speichern, wissen Sie, es ist ganz anders. Sie verwenden also sozusagen Goldbarren, um die Geometrie zu bewahren, einfach so Also lass mich C vorerst kontrollieren. Und beachte, dass ich meine Änderungen verloren habe, weil ich sie nicht akzeptiert habe. Was hier passiert ist, ist, dass ich in einen Pool gehen kann. Klicken Sie hier und stellen Sie fest, dass sich meine Geometrie geändert hat. Wenn ich mich dagegen für Extrudieren entscheide und mich für etwas Ähnliches entscheide, werden Sie feststellen, dass sich meine Geometrie geändert hat und ich mehr Polygone zur Verfügung habe, mit denen ich Drücken und Ziehen wird dagegen entweder Geometrie erzeugt oder Geometrie gelöscht . Sehr, sehr nützlich. Ein weiterer sehr nützlicher ist der Einschub. Wie du also sehen kannst, wenn ich hier klicke, erstellst du innerhalb dieses Polygons ein inneres Polygon Also sehr, sehr nützlich, wenn du hierher gehen willst. Sie möchten sich zum Beispiel für so etwas entscheiden. Dadurch entsteht ein schöner Winkel in Ihren Gesichtern. Am Anfang ist es offensichtlich das Gegenteil. Wir werden hier einfach ein Gesicht kreieren und Sie können sich für Strut entscheiden, wenn Sie wollen, und akzeptieren, dass es genau das Gegenteil bewirkt Anstatt drinnen wird es draußen hochgehen. Nun, Bevel, es ist irgendwie wichtig. Du kannst hier zu Bevel gehen und du wirst feststellen, dass hier automatisch ein Bebel hinzugefügt wird automatisch ein Bebel hinzugefügt Natürlich können Sie die Entfernung ändern. Sie können auch die Unterteilungen ändern, zum Beispiel zwei oder drei, um es etwas glatter zu gestalten Sie können sich für etwas wie vier entscheiden, um es sehr, sehr glatt zu machen , und zum Beispiel den Bebelabstand für so etwas ändern , und das können Sie akzeptieren Sie können natürlich , wenn Sie den Bevel verwenden mehrere Phasen auswählen Ich kann zum Beispiel diesen und diesen nehmen und dann zu Bevel gehen Und natürlich wird hier eine Bbel entstehen, was ich nicht wirklich Aber nur um Ihnen zu zeigen, was Sie tatsächlich tun können, lassen Sie mich sehen, ob Sie tatsächlich bis zu diesen Kanten gehen und zu Bevel gehen können . Und das kannst du in der Tat Also kannst du einfach hierher gehen. Und erstellen Sie einfach so ein Vb, indem Sie diese Kanten auswählen. Klicken Sie auf außer. Dann haben Sie Löschpass, das ist selbsterklärend Aber ich benutze das nicht wirklich, weil ich einfach die Löschtaste drücken kann und das war's Also schneide Gesichter. Ich wähle zweimal oben, um die Schnittlinie auszuwählen, und Sie werden sehen, dass ich hier eine Kante hinzufüge Was jetzt passiert ist , wenn ich das verschiebe, werden Sie sehen, dass ich eine Kante habe, richtig Führen Sie also den aktuellen Satz der ausgewählten Phasen zu einer einzigen Phase zusammen. Was also passieren kann, ist, dass ich hier hingehen und sie zusammenführen kann, und Sie werden feststellen, dass ich diese Phasen zusammenführe, richtig. Es hat jedoch eine sehr, sehr lustige Schattierung. Das können wir später immer noch beheben. Okay? Retriangulieren, wird das Netz quasi neu triangulieren. Du kannst hier hingehen Retangulieren. Normalerweise ist das viel einfacher für mich Control C. Also das ist zum Beispiel das Mesh, das ich zuvor erstellt habe Lassen Sie mich zu zweit das Drahtmodell sehen und ich kann die Triangulierung ändern. Dadurch entsteht im Grunde eine sauberere Version meiner Und das ist alles. Zerlegen Sie jede der ausgewählten Flächen in separate Polygone für Wenn ich das also mache, zerlege ich es. Im Grunde genommen kann ich hier hingehen und sie einzeln bewegen , jedes Dreieck wird, du weißt schon, eine einzige Phase sein, die ich verwenden kann Und beachte, dass das wirklich nützlich ist, wenn wir über das Zusammenführen von Phasen und solche Dinge sprechen über das Zusammenführen von Phasen und . Sehr, sehr nützlich Trennen Sie die Verbindung, dadurch wird die Phase getrennt. Also zum Beispiel diesen , wenn ich ihn bewege, werden Sie feststellen, dass ich alles verschiebe , was damit zusammenhängt. Ich kann das jetzt trennen, wenn ich es verschiebe. Sie werden feststellen, dass ich mich bewege, ohne das gesamte Netz zu bewegen . Und das liegt daran , dass diese Scheitelpunkte bereits vom Hauptnetz getrennt sind vom Hauptnetz getrennt Ich kann sie also verschieben und werde hier nicht wirklich etwas ändern Das war's vorerst mit dem Modell. Wir werden später auf weitere Dinge eingehen. 7. Kanten bearbeiten: In Ordnung, lassen Sie uns über die Kantenbearbeitungen sprechen. Also, damit ich das ausprobieren kann, muss ich die Dinge einfach so ausprobieren Klicken Sie auf Strut und fügen Sie hier einfach so eine Kantenschleife hinzu. Und ich kann einfach auf Accept, Insert Edge klicken. Ich kann einfach hierher gehen, zum Beispiel so etwas, und ich kann Dinge verschieben. So wie das hier. Und jetzt, wo ich etwas habe, womit ich arbeiten kann. Aber übrigens, ich zeige dieses Wireframe, weil ich dieses Wireframe hier habe Wenn es dir nicht gefällt, kannst du es einfach zusammenklappen. Lassen Sie uns zum Beispiel persönliche Vorlieben verwenden. Für mich sind Dreiecke nicht wirklich nützlich, also neige ich dazu, sie auszuschalten, aber manchmal möchte man auf die winzigen Details eingehen Also, was machst du mit Weld? Fangen wir also mit Weld an. Nun, das ist sehr einfach. Fügen wir hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Sie werden feststellen, dass Sie vielleicht denken, Sie diese beiden zusammenschweißen und Sie können diese beiden auswählen und verschweißen. Aber das scheint nicht der Fall zu sein. Sie müssen die Phase löschen und dann Kanten auswählen und dann die Schweißnaht wählen. Und im Grunde wird es einen Durchschnitt finden, oder? Sie können also auch zwei schweißen. Und im Grunde wird es dem zweiten verschweißt, das Sie ausgewählt haben. Wenn ich also zum Beispiel andersherum wähle , schweiße ich, dass es sich um das Teil handelt , das sich im Grunde bewegen wird. Also, jetzt, wo wir hier ein Loch haben, kann ich auch das Loch füllen, wenn du willst. Oder eine Alternative ist, zur Brücke zu gehen. Sie können also diese beiden auswählen. Und es wird hier eine Brücke bauen. Nun, Brücke und Feldloch sind unterschiedlich, aber in solchen Situationen funktionieren sie in der Regel gleich . Gehen wir also zum Richten. Begradigen heißt im Grunde, wenn Sie zum Beispiel eine Kantenschleife hinzufügen, was wir nicht können, weil unsere Geometrie sehr unrein ist Fügen wir also eine Kante ein. Lass uns einfach hier, hier und dann hier hingehen. Da hast du's. Klicken Sie auf Okay. Und dann bewegen Sie diese Dinge herum. Lassen Sie uns zur Bearbeitung von Polygruppen gehen. Ich bewege diese Kante einfach so. Begradigen, was es im Grunde tut, ist das , was der Name schon sagt, die Dinge wieder in Ordnung bringen Was passiert, ist, dass man manchmal eine Geometrie haben möchte , die hier schwebt und solche Dinge, bei denen man diese Dinge stärken möchte, also kann man einfach hierher gehen Klicken Sie zum Beispiel auf Fertig, entscheiden Sie sich für so etwas, und Sie können sich für Stärke entscheiden und es sieht so aus, als ob hier nichts passiert ist , aber sobald ich auf Stärke treffe , versuchen Sie, diese beiden Dinge miteinander zu verbinden. Was hier normalerweise passiert, ist, dass du so etwas hast . Du hast mich einfach hergehen lassen und eine Kante einfügen lassen. Und Sie werden zum Beispiel solche Kanten haben, wo Sie sich in der Mitte befinden , und Sie haben eine sehr organische Form wie diese. Da ist Glätten eigentlich sehr gut. Sie können diese beiden auswählen, Dinge wie dieses zum Beispiel ausrichten Dinge wie dieses zum Richten Sie es gerade aus, und Sie werden sehen, dass es gerade ist. Das passiert nur, wenn du ein Tempo hast , das nicht miteinander verbunden ist Also zum Beispiel ist dieser Scheitelpunkt hier mit niemandem hier verbunden Also Stärke, was gerade macht, ist im Grunde zu versuchen, die Dinge so zu schneiden, dass sie flach aussehen Es versucht sein Bestes zu geben, oder? Als nächstes kommt natürlich das Extrudieren. Sie können Flächen extrudieren, aber Sie können auch ähnliche Kanten extrudieren. Schauen wir mal, ob wir die Grenzkanten auswählen können. Gehen Sie hier hin, gehen Sie zum Aus irgendeinem Grund funktioniert es momentan nicht, aber um ehrlich zu sein, Extrudieren von Kanten wird man nicht das Extrudieren von Kanten wird man nicht oft tun Also werde ich das vorerst ignorieren. Als Nächstes geht es einfach um Simplify. Ich werde nur versuchen, einige Dinge zu vereinfachen, die Sie benötigen , sodass Sie manchmal Phasen verwenden müssen. Wenn es nichts zu vereinfachen gibt, wird es nicht funktionieren. Aber was Sie tun können, ist Dinge zum Scheitern zu bringen. Also kannst du einfach hierher gehen und zusammenbrechen. Mir ist aufgefallen, dass dort Edge steht, aber Sie können tatsächlich auch Phasen verwenden. Du kannst also hierher gehen. Damit wird nichts passieren . Du kannst es auf die Kante nehmen. zusammenbricht, wird es versuchen, einen Durchschnitt zu finden, und es wird alles bis zu diesem Rand zusammenbrechen lassen. Es ist quasi so, als ob sich hier alles bewegt. So, du wirst keine zusätzlichen Kanten haben. Also kannst du Collapse hier platzieren und du wirst sehen, was passiert. Jeder ist hier vernetzt. Es ist also eine Möglichkeit, genau wie der Name schon sagt, Kanten zusammenzuklappen, sodass Sie weniger Dinge haben, mit denen Sie arbeiten müssen, richtig Also das ist dran. Er bearbeitet natürlich, ich denke, die wichtigsten die Sie verwenden werden, sind Field Hole, Bridge und Wealth manchmal Aber abgesehen davon sind Sie ohne ein anderes Tool ziemlich gut Das war's also für die Polygruppe Edit. Lass uns zu mehr Dingen übergehen. 8. Dreiecke bearbeiten: In Ordnung, also genug mit dem Modell für den Moment. Ich werde das noch nicht ansprechen. Ich möchte nur ein bisschen auf das Mesh tippen, und das ist Triangle Select. Was ist also der Unterschied? Sie stellen fest, dass es sich um eine Polygruppen-Bearbeitung und um eine Netzbearbeitung handelt Das heißt, wenn ich Dreieck auswähle , kann ich hier einfach malen. Und ich kann eine wirklich, quasi benutzerdefinierte Auswahl haben , wenn Sie das nennen dürfen. Ich kann zum Löschen die Shift-Taste drücken. Ich kann den Pinsel verkleinern es sei denn, du sagst, ich will das machen. Was kannst du hier machen? Nun, du kannst es löschen, wenn du willst. Sie können Ihre Auswahl erweitern, oder? Aber am wichtigsten ist für mich, es entweder diese drei Unterteile hier sind. Ähm, oder vielleicht trennen oder trennen, sie machen so ziemlich das Gleiche Löschen sehen wir bereits mit der Löschtaste, es wird im Grunde dasselbe tun. Sie können eine Polygruppe erstellen und anscheinend ist nichts passiert, aber wenn Sie zu Polygroup Edit gehen, können Sie dieses Ding jetzt tatsächlich so drehen und Sie werden sehen, dass meine Polygruppe geändert wurde Es ist also sehr nützlich, Polygruppen zu erstellen. Lassen Sie mich einfach ein neues Bild erstellen , weil dieses sehr hässlich ist Gehen wir also zurück zur Dreiecksauswahl. Das war's also für die Dreiecksauswahl. Sie können die Normalen umkehren. Wenn Sie das tun, sieht es so aus, als hätten Sie die Normalen gelöscht, aber in Wirklichkeit haben Sie gerade die Normalen geändert Die Normalen zeigen einfach in eine andere Richtung. Dies ist sehr nützlich, insbesondere wenn Sie Modelle importieren. Außerdem sind sie nicht wirklich gut importiert. Als ob die Normalen komisch sind und so. Mit den Normalen können Sie es natürlich speichern. Trennen wird es, um die ausgewählten Dreiecke zu löschen und ein neues Objekt zu erstellen Also im Grunde, was das bewirken wird, wenn Sie hier nachsehen, das ist jetzt ein neues Objekt und das ist das vorherige Es wird also ein neues Objekt für Sie erstellen. Gehen wir zu Triangle Select. Natürlich können Sie die Auswahl erweitern. Auswahl umkehren, hier kann ich zum Beispiel auf Invertieren wechseln Das ist es. Ich kann Flatfill machen , sodass die Auswahl im Grunde genommen flach wird, bis ich eine offene Phase habe, so etwas. Also kannst du es natürlich verkleinern. Lassen Sie uns das klären, verkleinern und es wird einfach kleiner. Also kann ich einfach hier klicken, verkleinern und es wird einfach Es ist einfach das Gegenteil von Wachsen. In Ordnung. Also optimierte Grenze. Dieser ist in manchen Fällen sehr nützlich , zum Beispiel hier. Sie können sich für die Auswahl eines Netzdreiecks entscheiden. Mir ist aufgefallen, dass meine Dreiecke so sind. Sie können den Rand auch glätten, aber Sie werden hier die Geometrie ändern Nehmen wir an, Sie möchten Ihre Auswahl ändern, Sie können den Rand optimieren, und Sie werden die Dreiecke entfernen , bei denen Sie beim Malen normalerweise die gesamte Fläche auswählen möchten Sie möchten nicht wie bei einem Dreieck auswählen. Weil wir normalerweise gerne mit Gesichtern arbeiten. Es ist einfacher für uns, aber Real funktioniert sehr gut mit Dreiecken, so wie es gerendert wird Wenn Sie also den Rand optimieren, entfernen Sie diese Dreiecke und Sie haben eine viel bessere Form Sie können also zum Erstellen eines Polygraphen gehen, zum Beispiel auf Akzeptieren klicken, zu Modell wechseln, Polygruppe bearbeiten, und schon haben Sie eine Polygruppe Sie können ihn verschieben oder extrudieren oder damit machen, was Sie wollen Es ist, als wäre es kaputt oder so. Gehen wir also zurück zu Mesh. Offensichtlich unterscheidet sich getrennt von dupliziert. Ich kann einfach hierher gehen. Uh, duplizieren Sie es, erstellen Sie ein neues Netz, das das ausgewählte Dreieck enthält. Was hier passiert ist, ist, was schon einmal passiert ist, dass wir nicht nur ein neues Netz erstellen, sondern auch das neue Netz aus diesem entfernen. Wir haben hier ein neues Netz erstellt, ein völlig neues, das auf der Geometrie dieses Netzes basiert. Wir behalten also immer noch das ursprüngliche Netz bei, oder? Oh, das ist so ziemlich alles. Wie zum Beispiel Smooth Border, du kannst hier hingehen. Sie können sich für glatte Grenzen entscheiden, und wir werden versuchen, die Dinge hier zu glätten , zum Beispiel auf sehr, sehr harte Weise. Also sei einfach vorsichtig damit. Du willst es nicht übertreiben, oder? Glatte Grenze hier, und es wird einfach so ziemlich alles durchschnittlich machen, richtig Das ist manchmal sehr nett, aber wissen Sie, wir gehen nur zur Dreiecksauswahl über, oder, Sie wissen schon, die Dreiecksbearbeitung ist dasselbe wie bei den Modellierungstools, nur auf Dreiecksebene. Also haben wir hier die gleichen Sachen. Also werde ich nicht wirklich darauf eingehen , außer vielleicht auf die Schnittphasen, in denen ich hier einfach eine Phase schneiden kann und ich noch mehr Kontrolle haben kann , als ich beim Phasenschnitt nicht hätte haben können. Für den Moment ist dieser einfach wirklich genug für dich. Ich möchte hier nicht wirklich auf alles eingehen, aber ich werde auf die wichtigsten Dinge eingehen , die Sie tatsächlich verwenden werden, etwa in 99% der Fälle. 9. Wichtige Mesh-Bearbeitungsoperationen: Okay, lassen Sie uns zu weiteren Dingen übergehen , die Sie tatsächlich mit dem Mesh machen können Es gibt also eine Reihe nützlicher Operationen , die Sie hier verwenden können Zum Beispiel müssen Sie Löcher füllen, und das Füllen von Löchern bewirkt lediglich , dass es alle Löcher in Ihrem Netz hervorhebt. Lassen Sie mich das für eine Sekunde löschen. Lass mich einfach diesen löschen und vielleicht diesen löschen, und los geht's. Wenn wir also Löcher füllen, werden Sie sehen, dass es tatsächlich alle Löcher auswählt , die ich in meinem Netz habe. Und das ist sehr nützlich, denn wenn Sie das Netz aus einer anderen Software importieren, weist es manchmal Löcher auf, besonders wenn Sie Scans bearbeiten und so. Sie wollen die Löcher nicht und Sie möchten sie abdecken. Sie können also alle auswählen, und Sie werden so ziemlich alle Gesichter hier abdecken . Und jetzt habe ich kein Loch mehr in diesem Netz. Ordnung. Also andere coole Dinge, die du tun kannst, wir werden uns später mit Mobbing befassen Lass mich das einfach stehen lassen. Man kann diese beiden tatsächlich zusammenführen, auf eine wirklich, wirklich coole Art und Weise. Ich kann zum Beispiel einfach hierher gehen und diese beiden einfach hier zusammenführen. Klicke hier. Union. Also, akzeptiere. Beachten Sie das, lassen Sie mich diesen nehmen. Ich kann tatsächlich in Echtzeit weitermachen. Und wie cool ist das? Sie können tatsächlich sehen , was hier vor sich geht. Das ist das Schöne an Echtzeit, und das kannst du in deiner Szene sehen . Also, wenn es etwas gibt, das dir nicht gefällt, kannst du es sofort reparieren. Du kannst das hierher verschieben. Und wenn Sie dann zustimmen, werden Sie feststellen, dass Sie ein Netz haben , das jetzt mit zwei von ihnen kombiniert wird. In Ordnung. Also als Nächstes, lass uns zuerst Mesh nehmen. Remesh ist sehr nützlich , weil Sie manchmal Geometrie benötigen Und manchmal gibt es Winkel wie diesen, bei denen die Geometrie ungleichmäßig ist Das hat zum Beispiel viel Geometrie, das hat nicht zu viel. Was Sie also tun können, ist zu Mesh zu wechseln, und was es tun wird, ist im Grunde Mesh, Ihr gesamtes Mesh. Dadurch werden neue, gleichmäßige Polygone erzeugt und Polygone in ihrer Größe gleichmäßig verteilt. Es ist also eine gleichmäßige Verteilung. Und wenn Sie dann Details hinzufügen, haben Sie keine Dinge, bei denen, oh, diese Phase größer ist als die andere. Sie geraten also in eine sehr seltsame Situation. Jetzt können Sie das natürlich ändern, zum Beispiel 1.000, um die Größe zu ändern. Je weniger Größe Sie haben, ich nehme zum Beispiel etwa 30, desto besser werden Sie feststellen, dass es am besten die möglichen Phasen beizubehalten, wie diese zum Beispiel. Ich denke, es ist sehr einfach, es zu konservieren. Aber diese, die so sind, mit viel Geometrie, beginnen Sie, die Form zu verlieren. Also sei vorsichtig mit der Zahl. 5.000, sag einfach, es ist eine gute Zahl für uns. Lass uns klicken. Okay, sagen wir einfach, du willst deine Mission vereinfachen. Nun, du musst das Unwirkliche nicht verlassen, um das zu tun. Du kannst das tatsächlich drinnen machen. Sie können hier zur Vereinfachung gehen, und Sie können sich für verschiedene Arten von Vereinfachertypen entscheiden Sie können sich für den UE-Standard entscheiden , der eine etwas komplexere Version davon ist Sie können auf vier Prozent steigen. Ich kann zum Beispiel auf 10% setzen, was bedeutet, dass es viel einfacher wird, viel, viel mehr. Oder ich kann mich für 50% entscheiden. Sie können hier tatsächlich sehen wie viele Dreiecke und Eckpunkte Sie hier haben, oder Sie können sich für ein Dreieck entscheiden Vielleicht willst du genau 300 Dreiecke, und das ist das Beste, was es damit machen kann Offensichtlich erhalten Sie mit einem anderen Algorithmus unterschiedliche Ergebnisse wie bei bestehenden Positionen Formbeibehaltung wird versucht , das Beste zu tun, um die Form beizubehalten, aber natürlich können Sie die Dreiecksform nicht wirklich ändern In der Regel ist der Prozentsatz ein guter Zielmodus. Sagen wir mal, ich möchte einfach, dass es 10% sind. Und hier können Sie überprüfen, wie viele Dreiecke Sie haben, sagen wir einfach, dass Sie mit dieser Annahme zufrieden sind , und dann haben Sie jetzt vereinfachtes Netz, das Sie verwenden können. In Ordnung Also das war's für das Dreieck. Schweißen Beim Schweißen werden so ziemlich nur die Scheitelpunkte geschweißt, die wirklich nahe beieinander liegen Okay? Also kann ich zum Beispiel verwenden, dass ich es dir später erklären werde , wenn wir die Gelegenheit dazu haben. Manchmal gibt es Scheitelpunkte, die sich an derselben Position befinden , und Sie möchten sie kombinieren. Andernfalls verursachen sie wirklich seltsame Merkmale. Im Moment ist dies sehr nützlich, da Sie es tatsächlich auch für Nachrichten verwenden können , die importiert werden. Also lass uns weitermachen. 10. Unterteilungen: Ordnung, als Nächstes möchte ich über das Modellmenü sprechen das Modellmenü Wir werden uns hier mit Unterteilungs- und Mobbing-Operationen befassen. Also lassen Sie mich einfach einen Zylinder erstellen, nur um zu zeigen, was hier vor sich geht Wenn Sie hier zum Modellieren gehen und dann zum Unterteilen gehen, werden Sie feststellen, dass ich im Grunde zusätzliche Polygone erhalte, aber alles glättet sich Ich kann mich für eins, zwei, drei, vier entscheiden Je mehr Unterteilungen Sie haben, desto glatter desto Catmul Clark ist derjenige , der , falls Sie nichts über ihn wissen, der Schöpfer von Pixar ist und diesen Algorithmus zur Unterteilung von Diensten entwickelt hat Dies ist natürlich der am häufigsten verwendete Algorithmus, und alles hier ist einfach der am häufigsten Das passiert also, weil hier versucht wird , viele Scheitelpunkte zu glätten Mal sehen, dass das mein Zylinder ist. Das ist mein Scheitelpunkt. Ordnung. Und ich habe hier noch einen Scheitelpunkt. Also wird es versuchen, etwa die Hälfte zu glätten , okay, Sie und Sie kommen näher an einen Mittelpunkt, und Sie und Sie kommen näher an einen Mittelpunkt, und irgendwann werden sie so etwas wie das hier enden, genau, wo das eine Mitte ist und Sie werden eine Oberfläche bekommen , die ungefähr so das ist die Oberseite, das ist die Unterseite Sie werden also mehr oder weniger so etwas haben, bei dem alles den Durchschnitt bildet, richtig Um das zu beheben, müssen Sie also mehr Kanten hinzufügen Hier sind unsere Modellierungstools also sehr praktisch. Sie können sich für Insert Edge Loop entscheiden und Sie können hier , Sie können zum Beispiel auch hier hin gehen. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist weil Sie die Dinge bereits geglättet haben, Sie können hier und hier gehen und Sie können hier etwas einfügen. Nicht diese Einlage, also, bitteschön . Einschub Und das ist es. Und jetzt , wo wir das haben, versuchen wir es noch einmal. Wir werden zu den Unterabteilungen gehen. Gehen Sie zu Modell, unterteilen Sie, und Sie werden feststellen, dass all diese Scheitelpunkte Und jetzt habe ich eine sehr scharfe Kante. Aber wenn du es dir ansiehst, wird es trotzdem so etwas wie ein Glättungsmuster haben, oder? Das liegt daran, dass meine Kanten sehr nah dran waren. Wenn ich einen größeren Bebel haben will, muss ich die Kanten etwas weiter anbringen, oder? Das ist also die Unterteilung. Also, das Goldbarren ist eine der wichtigsten Banknoten , die wir lernen werden Also werden wir dem einen speziellen Abschnitt widmen einen speziellen Abschnitt Also lass uns das jetzt machen. 11. Booleane: Eine weitere wichtige Operation , die Sie lernen müssen, Also werden wir hier eine Box erstellen und wir werden hier einen Zylinder erstellen. Also, was ist ein Edelmetall? Ein boolescher Wert ist eine Operation , mit der Sie einige Kennzahlen zusammenführen oder anhand ihrer Schnittpunkte ändern können Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wenn ich diesen hier einfüge und auf das Feld klicke und dann auf dieses klicke, kann ich zu Modell gehen, zu Boolean wechseln, und Sie werden sehen, dass die erste Operation A und B ist. Also A minus B ist ein Subtrakt Wenn ich mich für den Unterschied entscheide, wird er das Gegenteil bewirken Es ist im Grunde so, dass ich diese und dann die Box als Beispiel auswähle. Kreuzung. Ich werde einfach die Kreuzung zwischen ihnen und Union wählen . Sieht so aus, als wäre nichts passiert, aber in Wirklichkeit wurden diese Netze bereits mit Geometrie kombiniert, sodass sie Teil eines Netzes sind Lassen Sie uns zunächst den Unterschied herausfinden, nur damit Sie sehen können, was passiert Sobald Sie hier klicken, werden Sie feststellen, dass unser Mesh weg ist. Also, aber wir aktualisieren das ursprüngliche Mesh. Wenn wir uns für Control B entscheiden, wodurch der Inhaltsbrowser geöffnet wird, können Sie auch hier klicken und hier für den Inhaltsbrowser klicken. Sie werden sehen, dass dieses Mesh aktualisiert wird. Lassen Sie uns also ein paar Optionen auswählen, für die Sie sich entscheiden können. Lassen Sie uns eine Kugel erstellen. Lassen Sie mich diesen hier platzieren und diese beiden auswählen. Gehe zum Modell Boolean. Und jetzt können Sie hier sehen, dass der Ausgabetyp, diese Eigenschaften in vielen verschiedenen Tools ziemlich identisch sind in vielen verschiedenen Tools ziemlich identisch Also der Ausgabetyp, wir arbeiten natürlich mit statischen Meshes, aber Sie arbeiten vielleicht mit etwas anderem Normalerweise gibst du ihn einfach zur Eingabe ein und es geht dir gut. Sie möchten mit statischen Kennzahlen arbeiten. Und als Nächstes schreiben Sie in ein neues Objekt. Ein neues Objekt bedeutet also quasi , dass Sie ein neues erstellen werden . Okay? Also lass uns diesen nehmen. Und anstatt die Eingaben zu löschen, verstecken wir die Eingaben vorerst. Lass uns akzeptieren. Sieht aus, als wäre nichts passiert. Aber wenn ich Strg H drücke, werden Sie feststellen, dass ich meine Kugel zurückbekommen kann und dass ich auch das vorherige und das neue Netz habe. Okay. Das ist also eine sehr nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie bereits ein Netz haben , dem Sie hier vielleicht etwas Modellieren hinzufügen, und sie ist sehr nützlich , zum Beispiel für Kanten und solche Dinge Daran werden wir später arbeiten, und Sie möchten sie einfach behalten. Immer die Eingaben beizubehalten, das ist wirklich, wirklich wichtig. Also können wir hier nach Boolean suchen. Wir können die Eingaben auch behalten. Es wird sie hier zeigen oder einfach die letzte Eingabe behalten, oder? Aber bevor ich das mache, müssen Sie Folgendes beachten : Wenn ich mir den Inhaltsbrowser ansehe, werden Sie feststellen, dass sich dieser von diesem unterscheidet. Es gibt sehr unterschiedliche Maßnahmen. Wenn Sie eine aktualisieren möchten, können Sie einfach hier hingehen, Bullion Und anstatt in ein neues Objekt zu schreiben, werden Sie in das erste Eingabeobjekt schreiben Und lassen Sie uns hier etwas wirklich Offensichtliches suchen damit Sie sehen können, was vor sich geht. Lass mich einfach die Eingaben löschen. Ich brauche es nicht mehr wirklich. Und jetzt habe ich ein neues Netz. Wenn ich hierher gehe, werden Sie feststellen, dass kein neues erstellt wurde. Das ist der alte. Der alte wurde aktualisiert. Ich kann einfach hierher zurückkehren, Drag & Drop ziehen, und los geht's. Okay, das war's mit den Mobbing-Tools. Sehr einfach, aber sehr, sehr mächtig. 12. Poly-Cut und Mesh-Cut: Beim nächsten werden wir lernen, dass es Polycot ist. Polycat ermöglicht es Ihnen , es ist im Grunde wie eine Mobbing-Operation außer dass Sie das Mesh nicht wählen Ich gebe dir schon ein Preset. Lassen Sie uns die Skala auf 0,5 ändern. Sie können sehen, was hier vor sich geht. Es geht im Grunde durch. Deshalb ist es durchgeschnitten und es ist einfach bis hier. Das ist nützlich. Es gibt zum Beispiel mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können dort auch eine Decke verwenden und mit Ihrem Netz bis zum Ende durchziehen, oder Sie können diese verwenden. Und natürlich können Sie das Netz für ein Rechteck ändern, aber Sie können die Höhe ändern. Und wann immer Sie Bereiche wie diesen finden in denen es sich mit Bereichen überschneidet , die gelöscht werden sollen, dann wird natürlich ein neues Mesh hinzugefügt Also einfach so. Und das ist sehr nützlich, weil Sie es bewegen können. Und du kannst es auch drehen. Du kannst hier hingehen und das um 90 Grad drehen. Du kannst die Grade hier sehen. Und jetzt schneidest du in einem anderen Winkel durch. Nehmen wir an, es ist etwas, das du willst. Offensichtlich können Sie bereits viele interessante Formen sehen , die Sie damit erstellen können. Sie können sich für ein Rechteck entscheiden, Sie können sich für ein Quadrat oder ein benutzerdefiniertes , wofür ich Ihnen, wissen Sie, nur das empfehlen werde. Die Booleschen Werte, die wir zuvor überprüft haben. Das ist also ein Polycut. Schauen wir uns den schlichten Schnitt an. Der schlichte Schnitt. Im Grunde genommen macht er, wenn Sie das Ding hier sehen, schneidet es quasi entlang einer Ebene Es ist also so, als ob es hier ganz durchschneidet. Wenn Sie eine andere Position durchschneiden möchten, können Sie einfach hier drehen und Sie werden sehen, dass Sie hier schneiden. Sie können auch beide Hälften behalten. Es wird sie jedoch schneiden und Sie können sie später trennen , wenn Sie möchten Okay. Schneide ein Loch, du willst es mit einem Gesicht füllen oder du willst hier ein Loch hinterlassen. Jetzt können Sie das Flugzeug natürlich umdrehen. Du kannst es zum Beispiel um 180 Grad drehen und dann umdrehen. Es gibt jedoch einen einfacheren Weg Sie können sich einfach für Flip Plane entscheiden. Jetzt können Sie das mehrmals machen, ich kann zum Beispiel schneiden, und ich kann hier hingehen, Sie sagen so etwas, und ich kann wieder schneiden, und dann kann ich es akzeptieren. Und jetzt ist das mein neues Netz. In Ordnung. Also das war's mit den Schneidwerkzeugen. Lass uns mit dem nächsten weitermachen. 13. Spiegel- und Trimm-Tools: Der nächste, den wir überprüfen werden , ist der Spiegel, und er ist selbsterklärend Gehen wir also zurück und platzieren hier einfach einen Pfeil, der sehr, sehr deutlich macht, was vor sich geht Jetzt, wo Sie das haben, entscheiden Sie sich für Modell, Spiegel und Sie werden sehen, dass ich hier ein Ding habe und ein Flugzeug, das mir im Grunde sagt , wo ich das spiegeln möchte Wenn ich zum Beispiel andersherum spiegeln möchte, kann ich dann schon sehen, wie lustig das sein kann Ich kann auf -180 Grad gehen und der Spiegel wird hier hingehen. Sie können das Gizmo auch hierher verschieben . Zum Beispiel so etwas. Richtig. Und im Grunde haben Sie einige Voreinstellungen , die Sie verwenden können Es ist ziemlich, weißt du, es ist ziemlich interessant. Du kannst nach links gehen, du wirst nach rechts gehen. Du kannst rauf, runter, vorwärts und rückwärts gehen. Sie haben zum Beispiel sehr unterschiedliche Voreinstellungen. Es ist sehr selbsterklärend. Das kannst du zum Beispiel immer machen. Sehr, sehr interessant. Lass es uns einfach so stehen lassen. Gehen wir zum Netzschnitt. Also der Netzschnitt, lass uns hier einen Speer holen. Also, wenn ich zuerst diesen und dann diesen auswähle , gehe ich zur Flasche Gehe zu Mesh Cat, im Grunde wird das Netz in mehrere aufgeteilt, also kannst du einfach so etwas machen. Nun, der Unterschied zwischen diesen und den Bullans ist sehr ähnlich, außer dass es dir nicht die Optionen zeigt, mit denen du das Mesh oder was auch immer speichern kannst In diesem Fall behalten Sie dieses Mesh bereits bei. Sie können auch versuchen, Löcher zu reparieren , die ebenfalls nützlich sein können. Aber lassen Sie uns akzeptieren, um zu sehen, was passiert. Was hier passiert ist, sieht also so aus, als ob nichts passiert ist. Aber jetzt sieh dir das an. Jetzt haben wir das und es ist wie ein Stück, das herunterfällt und, weißt du, es wurde zerstört und jetzt ist es hier, oder? Also das ist sehr nützlich für solche Sachen. Der Schnitt ist so ziemlich der gleiche, um ehrlich zu sein, kannst du benutzen, ich kann es dir zeigen. Du kannst dich für diese entscheiden. Wählen Sie diesen aus und schneiden Sie ihn ab. Also kürzen Sie das gewählte Netz mit diesem und schneiden Sie A. Sie können B kürzen. Das sind alles Mobbing-Operationen Sie können bereits erkennen, dass der Unterschied darin besteht, dass Sie das Innere des Netzes nicht speichern Sie können also entfernen nach innen oder nach außen nehmen, um den Schnittpunkt zu erhalten. Das ist eine andere Art von bullianischer Operation , nur dass Sie diese Lücken nicht füllen Und um ehrlich zu sein , will ich das in den meisten Fällen nicht In den meisten Fällen entscheide ich mich für Maschenware oder Goldbarren. Das ist also etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Mit diesem Set haben wir also die gesamte Modellpalette abgedeckt. Lassen Sie uns nun ein wenig über die Formularwerkzeuge sprechen . 14. Bildhauer-Tools: In Ordnung, lassen Sie uns über die Formularwerkzeuge sprechen. Fangen wir mit der Vertex-Sculpting an. Lassen Sie uns also zuerst eine Kugel erstellen. Mal sehen, was es kann. Gehen wir zur Verformung. Gehen wir zu Vertex Was hier passiert, ist, dass Sie im Vertex-Modus im Grunde Dinge modellieren werden Sobald ich also auf die Skulptur klicke, ich nicht Sie können sehen, dass wir auch einen Spiegel haben. Wir haben die Symmetrie aktiviert , die entlang der X-Achse verläuft. Das ist also sehr nützlich Sie können hier zum Beispiel einige Schecks haben und dann einfach Shift auf Smooth oder Control wählen, um so zu fahren. Ich weiß nicht, was ich erschaffe, aber es ist definitiv nicht sehr interessant. Sie können die Symmetrie auch deaktivieren, wenn Sie beispielsweise so etwas wie hier haben möchten. Jetzt können Sie hier feststellen, dass Ihr Mesh tatsächlich immer weniger aufgelöst wird , oder? Lassen wir es also vorerst so und machen wir dasselbe mit diesem. Gehen wir also zum Formular. Und dieses Mal werden wir uns für dynamische Bildhauerei entscheiden. Und jetzt, wo wir das haben. Beachten Sie, dass Dynamic Sculpt keinen Spiegel hat, also denken Sie einfach daran Also wenn ich hier modelliere und feststelle, dass ich hier einen anderen Pinsel Das ist der Schachzug. Ich kann zur normalen Bildhauerei übergehen, dem, was wir vorher hatten, sehr ähnlich ist, und feststellen, was hier passiert Sobald ich mehr Geometrie hinzufüge, wird hier neue Geometrie erstellt , die Sie bereits sehen können Und je weniger Geometrie ich benötige, desto weniger Geometrie brauche ich, kleiner wird sie auch. Das ist manchmal sehr nützlich, wenn man einfach so manchmal sehr nützlich, wenn man einfach etwas wie eine Straße ausloten will, ich will einfach, weißt du, einfach ein bisschen freier damit umgehen. Sie können die Shift-Taste drücken, um ehrlich vielleicht den größten Teil hierher bewegen , nur weil Sie Geometrie erstellen können, und dann können Sie aufblasen, Sie können die Werkzeuge aufblasen. Sie können sehen, wie einfach es ist , damit organische Formen zu erstellen Du kannst es versuchen und du kannst dich wieder bewegen. Einfach so. Sie zum Beispiel hierher Gehen Sie zum Beispiel hierher und lassen Sie es aufblasen, nur um mehr Geometrie zu bekommen, und bewegen Sie sich dann weiter Wenn Sie zum Beispiel einen Ast oder etwas Ähnliches erstellen möchten , kann das sehr, sehr nützlich sein Natürlich nicht das, aber, weißt du, es hat seinen Nutzen. Move und Sculpt Inflate sind die, die ich am liebsten benutze Pinch ist ziemlich selbsterklärend . So ziemlich alles zu kneifen hat quasi ein scharfes, scharfes Ergebnis Aber beachte, dass alles, es ist sehr, es fügt Geometrie hinzu. Ihre gesamte Geometrie ist also ziemlich gleich. Stimmt. Sie müssen also nicht wirklich alleine damit spielen. Es ist schon sehr, sehr gut. Nun, wenn du fragst, was das nützt, importierst du manchmal einfach ein paar Meshes müssen nicht unbedingt Sie müssen nicht unbedingt ein Netz von Grund auf neu erstellen Es kann auch sein , dass Sie vielleicht einige Netze erstellen und sie in die Realität importieren und kleine Dinge reparieren möchten, aber Sie möchten das nicht wirklich in einem anderen Vertragspaket tun Das kannst du immer hier machen. Solange es sich um eine kleine Änderung handelt, kannst du das immer tun. Gehen wir hier also zurück zur Bildhauerei, weil es hier eine Reihe von Modi gibt , die ziemlich interessant sind Einer, den ich sehr gerne verwende, ist der Flatten und der Flattened Normal Wenn ich also das Abflachen verwende, wirst du sehen, dass es die Dinge Genau wie hier kann ich flach und normal gehen und schauen Es ist im Grunde so, als würde man auch hier die Oberfläche herstellen. Und das ist sehr nützlich für Steine und ähnliches, wenn Sie einige Kanten hinzufügen möchten. Wenn man eine höhere Auflösung hat, ist es natürlich hübscher auf diese Weise, es sieht sehr hässlich aus, aber mit mehr Auflösung ist es ziemlich nützlich. Glatt, du musst das Glatte hier nicht wirklich auftragen. Scope Normal ist am beliebtesten, natürlich kannst du hier immer eine Alpha wählen, wo du zum Beispiel das machen kannst. Wir können hier eine Con-Down-Textur angeben oder vielleicht möchtest du sie benutzen, lass mich sehen ob sie hier irgendwelche Geräusche haben. Sieht so aus, als ob es keinen gibt. Wir können einen Pfeil platzieren. Wie dem auch sei, lassen Sie uns das vorerst entfernen. Und klicken Sie auf Nein. Und der nächste. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Der nächste sollte aufgeblasen sein. Es ist so ziemlich dasselbe wie das andere Inflate, außer dass Sie nicht die gleiche Auflösung erhalten Ich gehe also natürlich gerne zum Umfang und zur Schicht, da kann man die Dinge immer glätten Also kannst du die Größe hier ändern. Sie können den Ablauf ändern. Kann zum Beispiel auf Null gehen und ich habe keinen Flow. Sie können den Abstand so ändern, im Grunde versucht wird den Abstand zwischen diesen beiden zu vergrößern. Lassen Sie mich zum Beispiel so etwas wie zwei angeben. Jedes Mal ist jeder Klick sehr, sehr auffällig, wie kleine Punkte. Und hier ist es sehr, sehr glatt. Faule Maus , wahrscheinlich ist es glatt. Es projiziert quasi die Flugbahn Ihres Netzes. Es ist wie beim Malen, wenn du also eine wirklich glatte Oberfläche wie diese haben willst , kannst du eine faule Maus benutzen Ich finde es manchmal sehr, sehr nützlich. Aber im Allgemeinen hat Bildhauerei hier nur einen sehr begrenzten Nutzen. Es ist sehr nützlich. Aber es ist sehr praktisch, wenn Sie es wollen. Es ist also sehr daran gewöhnt , damit zu spielen. Mir gefallen am besten das Glatte und das Normale und das Abflachen . Bei diesem Set haben wir also das Modellieren von innen auf der Rolle getroffen und lassen uns zu anderen und lassen uns 15. Glatt und Offset: Alles klar? Also lass uns nach mehr Tools suchen. Lass uns das Glatte nehmen. Das Glatte ist also im Grunde das, was es sagt. Lass mich eins davon nehmen , damit du sehen kannst, was vor sich geht. Wenn ich mich für Glattheit entscheide, wird es versuchen, die Dinge zu glätten. Also, das ist so ziemlich das, was es ist. Also zum Beispiel werden Dinge wie diese sauberer aussehen, als ob Sie hier für glatt gehen könnten und Sie werden sehen, dass Sie werden sehen, dass Sie einen Schieberegler haben können, wie glatt Sie das wollen. Also zum Beispiel ist Null das ursprüngliche Netz, und dann willst du vielleicht das. Vielleicht willst du nicht, viel Lärm drin. Sie können auch mehr Schritte erhöhen. Offensichtlich ist es stärker, also behalte das einfach im Hinterkopf. So glatt im Gegensatz zu Unterteilungen , die wir später gesehen haben Es ist sehr, sehr unterschiedlich. Im Grunde ist dieses Netz sehr, sehr schwer zu unterteilen. Sie werden Unterteilungen hinzufügen, aber das wird die Form des Ganzen nicht wirklich verändern. Aber glatt, das ist etwas ganz anderes, man versucht wirklich, alles glatt zu machen. Und du kannst die Kugel sehen, sie ist bereits glatt, also versucht sie nicht, sie noch mehr zu glätten. Es ist nur der andere Teil , der ein bisschen Hilfe brauchte. Es ist also sehr nützlich, wenn Sie wirklich glatte Teile erstellen möchten. Also, hier kann ich zum Beispiel den Smooth verwenden und ich kann mich für so etwas entscheiden, und alles wird super, super glatt sein . Ich kann akzeptieren. Und jetzt fühlt es sich ein bisschen besser an, oder? Ich sehe irgendwie aus wie ein Monster, wenn du darüber nachdenkst. Also das ist dran. Offset, es ist so ziemlich das. Also, du hast das, das ist dein Netz, und du gehst versetzt und du wirst hier ein anderes Netz haben. Und das wird dein neues Netz sein. Es ist wie eine Schale, die du hinzufügst. So kannst du die Entfernung vergrößern. Ich merke, dass es immer wieder geht, entlang der Normalen. Wenn du einige Modelle gebacken hast, zum Beispiel wenn du Normale backen musst oder solche Sachen, ist das nützlich für den Der Käfig ist im Grunde deine Kreuzungen, durch die die Strahlen hindurchgehen, und du wirst dafür sorgen dass der Käfig das Ganze abdeckt Mit diesem Ding können Sie natürlich auswählen, dass Sie einen Käfig erstellen können, wenn Sie möchten Offensichtlich wird dadurch das Netz ersetzt, sodass Sie es duplizieren müssen. Darüber werden wir später sprechen. Rap. Lassen Sie uns in einem anderen Kapitel über Rap-Gitter und Displays , weil sie sich ziemlich ähnlich sind Aber dafür ist das Glatte und das Verstörte. 16. Warp und Gitter: In Ordnung, lassen Sie uns über die Warp-Modifikatoren sprechen. Lassen Sie uns zuerst einen Zylinder erstellen und die Höhenunterteilungen auf vielleicht 16 ändern , so etwas in der Art, damit wir Ihnen das Drahtgestell einfach so zeigen können Wir haben also viele Unterteilungen, mit denen wir arbeiten können. Also gut. Gehen wir also zu Deform und fangen wir mit Rap Also, was Rap macht, ist im Grunde das, was du hier siehst. Ich meine, Animas spricht lauter als 1.000 Worte, richtig? Und der Warp ist mit einem Gizmo ausgestattet , sodass Sie die Visualisierung des Warps hier zeichnen können. Dadurch wird das Netz gewissermaßen verbogen gewissermaßen Und hier können Sie die Grade ändern. Beachten Sie zum Beispiel, dass ich diese Werte hier ändere, aber in Wirklichkeit habe ich den Gizmo Ich kann das Gizmo auch hier ändern. Ich kann es einfach so machen. Sie können sehen, dass die Obergrenze hier ist. Du kannst hier oder an die Untergrenze gehen, und ich kann mich auch für so etwas entscheiden, oder? Du kannst schon erkennen, was vor sich geht. Ich kann das rotieren. es um 90 Grad drehen, wenn ich will, ich kann es einfach so drehen. In anderen Graden, und ich kann einfach, weißt du, einfach damit spielen und verschiedene Verformungen haben und einfach mit diesem Zeug spielen, oder? Im Grunde wird es also das Netz verbiegen. Das ist genau das, was es hier tut. Du kannst das Netz auch verdrehen, richtig. sich also zum Beispiel für Sie können sich also zum Beispiel für so etwas entscheiden, sehr, sehr strippig. Und du kannst sehen, dass sich das Netz hier irgendwie verdreht, oder? Du kannst aufflammen, zerquetschen. Du kannst schon sehen, was es macht, oder? Und du kannst dich für so etwas entscheiden. Es sind einfach wirklich, wirklich , wirklich coole Funktionen. Das ist offensichtlich die häufigste. Diese beiden sind neu. Der Grund, warum Twist und Flair in diesem Modus möglicherweise einzigartiger sind, liegt darin, dass die anderen Tools so ziemlich dasselbe tun. Sie haben also verschiedene Algorithmen, die Sie verwenden können. Lassen Sie uns einfach klicken, bis auf den Moment, und gehen wir zum Lattice Also, was ist das Gitter? Das Gitter ist im Grunde das, was Sie hier sehen. Man kann quasi Bildhauerei machen, indem man Punkte benutzt. Wenn ich zum Beispiel all diese Punkte auswähle und sie einfach hierher verschiebe, wird versucht, quasi den Scheitelpunkt auszuwählen , der sich um diesen Einflussbereich herum befindet, und wir werden versuchen, ihn mit zu verschieben Das ist eine sehr abstrakte Arbeitsweise. Also, was Sie hier daran bemerken werden, lassen Sie mich das vorerst akzeptieren und lassen Sie mich noch einmal hierher gehen. Sie können die Achsenunterteilungen ändern , z. B. Baum für Baum Und ich kann mich zum Beispiel für so etwas entscheiden. Richtig? Sie können sich hier auch für einen Soft-Deformation-Code entscheiden. Und es wird hier so ziemlich einen größeren Einfluss haben. Also lass uns das nicht tun. Was du wirklich willst , ist den Cubic zu haben. Das Cubic wird Ihnen also viel glattere Ergebnisse liefern, quasi glattere Bereiche, was in 99% der Fälle, ich weiß nicht, warum sie das nicht ändern. Für mich ist Cubic der beste Weg, damit zu arbeiten, einfach weil es dir hier die glatten Normalen gibt Sie können also auch Normalen verformen. Ich fasse das nicht wirklich an. Lass es einfach sein. Und man kann so ziemlich damit spielen, um wirklich extreme Verformungen zu haben Und sei ein bisschen kreativer mit deinen Formen. Es ist so, als hätte man einen Anker, an dem man Dinge einfach bewegen kann. Das ist sehr, sehr nützlich, vor allem, wenn du Dinge ändern willst , wie den Boden oder so, du kannst einfach Punkte verschieben und es ist wirklich, wirklich, wirklich, wirklich cool. Das nächste ist ein Display, und weil dieses ein bisschen anders ist, werden wir es in einem anderen Video machen. 17. Verschiebung: In Ordnung, lassen Sie uns über den Vertriebenen sprechen. Dafür werde ich eine Kiste herbringen. Und was es tatsächlich bewirken wird, und ich werde dir nur zeigen, was es bewirken wird. Also das Wichtigste zuerst: Dies ist ein Knoten, der im Grunde genommen Rauschen erzeugt. Sie können hier schon sehen, was vor sich geht. Ich kann die Unterteilungen auf vielleicht sechs erhöhen. Man kann also schon erkennen dass wir hier eine Menge Lärm haben, und das ist das Purlin-Geräusch Sie können dieses Pfettenrauschen also in den Optionen für das Pfettenrauschen ändern . Sie können sich also beispielsweise für eine Frequenz entscheiden, Sie können sich für eine höhere Frequenz entscheiden Sie haben verschiedene Ebenen davon. Sie können also zum Beispiel die Intensität dieses Effekts ändern. Sie können dann also die Frequenz dieser höheren Frequenz erhöhen, natürlich, je lauter sie wird, oder? Oder du kannst dich für diesen entscheiden und weniger große Formen haben, so etwas Und du kannst wirklich erkennen was hier genau vor sich geht, oder? Es fügt im Grunde nur Lärm hinzu. Warum ist das also nützlich? Manchmal möchte man ein Goldbarren machen. Zum Beispiel möchte ich hier eine zerstörte Kante herstellen, und ich möchte nicht wirklich eine scharfe Kante wie diese haben Vielleicht willst du so etwas, und vielleicht skalierst du das und wählst dann dieses, gehst zu Modell und gehst zu BollAng, um zu unterscheiden Und du wirst hier sehen, dass du deine Masche so geschnitten hast deine Masche so geschnitten Nicht genau so, aber du weißt schon, du hast die Idee. Also kannst du solche Dinge haben. Wenn ich das benutze und es wirklich nützlich wird , ist es mit Rechteck. Also lass mich das hier hinzufügen. Warum also rechteckig? Nun, ein Rechteck, manchmal benutzt du es, weil du viele Details hinzufügen möchtest. Und wenn ich hierher gehe, lass mich dir einfach eine weitere Notiz zeigen. Wir haben tatsächlich gesehen, dass es sich um die Neuvermessung handelt. Im Grunde füge ich meinem Netz Polygone hinzu, sodass ich etwas Geometrie habe, mit der ich arbeiten kann Wann immer du dich für die Verformung entscheidest und an diese Stelle gehst, willst du etwas Geometrie haben Dieser Ort und das Netz passen also sehr gut zusammen. Gehen Sie zu diesem Ort hier, und Sie können schon anhand von mehr Geometrie feststellen, das viel besser aussieht, oder? Und Sie können verschiedene Arten von Geräuschen haben, zufälliges Rauschen, das sehr laut ist, Sinuswellen, und Sie können natürlich die Frequenz ändern, zum Beispiel so etwas, vielleicht, wenn Sie das wollen, ich weiß es nicht Aber was mich betrifft, möchte ich mit der Map über diese Textur sprechen , weil sie wirklich, wirklich cool ist Also werde ich das stornieren und dir zeigen, wie man eine Textur importiert. Also werde ich mich hier für Bridge entscheiden. Lass mich es öffnen. Gehen Sie also zu AT, gehen Sie zu AT QuickSell Content Und hier wirst du sehen, dass ich meine Bridge habe und sie wird hier geladen. Es wird eine Weile dauern. Im Grunde genommen laden Sie Ressourcen herunter , die Sie verwenden können, und ich habe hier einige Texturen heruntergeladen. Also hier zu Hause wird es aus irgendeinem Grund nicht geladen, aber du kannst hier einige Texturen hinzufügen. Sie können einfach hierher gehen, zu gehen und sobald Sie das getan haben, werden Sie es in Ihrem Inhaltsbrowser sehen , der ein Ordner Ihres Projekts ist. Wir werden das nicht wirklich anfassen , weil dies ein Modellierungskurs ist. Ich möchte bei diesen Dingen nicht wirklich vom Thema abweichen. Aber da Modellieren und Textur Hand in Hand gehen, kann ich Ihnen das genauso gut zeigen. Also, was du tun willst, ist, das zu ziehen und es hier abzulegen, einfach so. Und Sie werden feststellen dass Sie eine ebene Oberfläche haben, oder? Sie haben eine wirklich ebene Oberfläche, sogar gegen die Verkleidung. Schauen wir uns also an, dass die Verkleidung von hier kommt. Also, es ist einfach wirklich, wirklich flach. Also, was du tun kannst, ist zu diesem Ort zu gehen und der Karte Textur zu geben. Und dann können Sie Leertaste drücken, um die Inhaltsschublade zu öffnen, zur Mega-Scan-Oberfläche zu wechseln, zu dieser zu gehen und diese Textur hier abzulegen. Ich werde darauf doppelklicken, damit Sie sehen können , worum es hier geht. Das ist Textur, und sie hat drei Kanäle, den roten, den grünen und den blauen. Und beim blauen Kanal geht es um die hohe Textur. Er enthält im Grunde die Information wie die Oberfläche in drei D aussieht. Die weißen Bereiche sind Bereiche , die an die Oberfläche gedrückt werden, und die schwarzen Bereiche werden die entgegengesetzte Richtung der weißen Bereiche gedrückt. Wenn Sie diese kombinieren, werden Sie einen wirklich, wirklich coolen Effekt haben . Also lege ich es hier hin und drücke auf dieses. Sie können diesen auch verfolgen und löschen. Sie können bereits sehen, was vor sich geht, aber wir verwenden den falschen Kanal. Wir werden tatsächlich den blauen Kanal benutzen. Und jetzt, wo du das hast, sieh dir das an. Jetzt werden all diese Steine tatsächlich hierher verschoben. Und das ist das Schöne daran. Du musst wirklich nichts tun. Sie müssen nicht wirklich etwas tun, und Sie können es auf jede Oberfläche legen. Lassen Sie mich zuerst einen Zylinder erstellen. Und so können Sie, wissen Sie, sehr schnell viele Details hinzufügen. Du kannst hier hingehen, du kannst diese Texturen hier hinzufügen. Es sieht ein bisschen komisch aus, weil diese Textur ein bisschen dehnbar ist. Wir können uns zum Beispiel für diesen oder vielleicht für eine Felsklippe oder etwas Ähnliches entscheiden. Und wir können es tatsächlich hier platzieren, den Kontrollraum kontrollieren, um dieses zu öffnen, und Sie werden sehen , dass ich das habe. Geh an diesen Ort. Du kannst sehen, dass wir den anderen benutzen. Lassen Sie uns das hier verfolgen. Und einfach so, jetzt haben wir hier eine Verschiebung und wir können sogar die Intensität der Verschiebung erhöhen, etwa 50, und es wird sehr deutlich, was vor sich geht. Man merkt schon, dass das ein Stein ist, oder? Es ist eine Felsoberfläche. Und es ist sehr einfach für Sie , Details mit Texturen hinzuzufügen. Dies ist wahrscheinlich eine der wichtigsten Funktionen , die Sie in Unreal haben können Sie können diese Details hinzufügen. Wirklich, wirklich einfach. Sie können die Unterteilungen vergrößern , um die Qualität zu erhöhen Und es ist einfach eine tolle Funktion. Man kann es schon erkennen, sogar dieses Blatt, es ist, als ob es lebendig ist. Es ist wirklich, wirklich cool. Und es ist eine der coolsten Funktionen, die es gibt. Sie können auf der Grundlage von Texturen sehr natürliche Details hinzufügen, und dies ist wahrscheinlich mein Lieblingswerkzeug im gesamten Modellierungswerkzeugset , weil ich einfach allem eine Menge Details hinzufügen kann Alles, was du hier siehst, kannst du hier im Detail reinstellen. Da hast du's. Offensichtlich ist das ein schreckliches Beispiel, aber Sie haben die Idee. Sie können sich zum Beispiel für 30 oder 20 entscheiden, viele dieser Dinge werden viele Details haben, vor allem aus der Entfernung werden sie einfach ziemlich gut aussehen, ganz natürlich. Das war's also mit der Verdrängung. Und wir werden uns jetzt andere Dinge ansehen. 18. XForm-Tools: Okay, lassen Sie uns über die Transformationswerkzeuge sprechen. Sie sind sehr, sehr nützlich. Normalerweise verwende ich das Duplikat. Also werde ich dir sagen, was es tut. Wenn Sie also hinzufügen und klicken, können Sie ein Objekt duplizieren. Wenn ich jedoch einige Anpassungen vornehmen möchte , wie ich zum Beispiel dieses hier so machen möchte und akzeptiere, ich zum Beispiel dieses hier so machen möchte und werden Sie feststellen, dass auch dieses aktualisiert wird. Und das ist irgendwie seltsam, wenn Sie von einer anderen Software kommen , bei der das Duplizieren nicht unbedingt bedeutet, dass Sie ein Objekt instanziieren Aber in der Realität ist es so, denn wenn ich Strg B drücke , um den Inhaltsbrowser aufzurufen, arbeiten wir hier immer an diesem Asset Es zu duplizieren ist also so ziemlich genau dasselbe. Sie können hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken, duplizieren und dann, was auch immer Sie hier ändern, Sie können einfach zum Modell gehen, hierher gehen, es groß machen, und Sie werden feststellen, dass sich dieses nicht ändert, weil es ein anderes Objekt ist Duplicate macht also genau das. Duplicate erstellt im Grunde genommen ein neues Objekt, das auf diesem basiert. Und jetzt, wenn Sie hier etwas ändern, zum Beispiel so etwas, werden Sie feststellen, dass diese Instanz nicht mehr aktualisiert wird diese Instanz nicht mehr aktualisiert , weil es sich um ein anderes Objekt handelt. Sie können hier sehen, dass ich bereits drei verschiedene Objekte habe. Also Duplizieren ist sehr, sehr nützlich. Der andere nützliche ist der Bearbeitungs-Pivot. Manchmal, wenn Sie zum Beispiel eine Wand bauen oder so, möchten Sie den Drehpunkt ändern. Der PbotPoint ist da, und wenn Sie zum Drehen E drücken, können Sie das Netz drehen Vielleicht möchten Sie jedoch, dass sich der Drehpunkt an einem anderen Ort befindet, und dafür müssen Sie Unreal nicht verlassen Sie können einfach zu Pivot bearbeiten gehen, und Sie werden hier eine Reihe von Optionen haben , die Sie verwenden können Lass mich einfach hierher gehen und Null drücken. Gehen Sie zu Pivot bearbeiten, und Sie können einfach zur Mitte gehen, nach unten gehen, nach links, oben, rechts gehen. Selbst bei Weltursprung werden Sie den Drehpunkt irgendwo im Weltursprung platzieren , nach vorne gehen oder so, aber wenn Sie keine dieser Voreinstellungen wirklich zufrieden stellen, können Sie ihn jederzeit ziehen, wie zum Beispiel hier Und jetzt, wenn du akzeptierst, wird der ursprüngliche Drehpunkt aktualisiert, und jetzt kannst du ihn einfach drehen und einfach verschiedene Instanzen auf der Grundlage des neuen Drehpunkts erstellen auf der Grundlage des neuen Drehpunkts Der Drehpunkt ist also sehr, sehr wichtig. Denken Sie daran, wenn Sie den Drehpunkt erneut ändern, also zum Beispiel in die Mitte gehen, werden Sie all die Unordnung aktualisieren, die hier vorkommt. Behalte das einfach im Hinterkopf. Also das nächste, das ich gerne benutze, ist Align. Um also zwei Dinge auszurichten, können Sie einfach eines auswählen, dann ein zweites Objekt auswählen, das Sie ausrichten möchten, und dann hier zum Ausrichten gehen. Sie können also alles überprüfen, um zu sehen, was passiert, und Sie können sehen, dass sie einen Mittelpunkt zwischen ihnen finden einen Mittelpunkt zwischen ihnen und dass sie sich genau in der Mitte befinden. Sie können sich also für das zuerst ausgewählte Objekt entscheiden, was bedeutet, dass Sie es am ersten ausgewählten Objekt ausrichten, oder Sie richten es am zweiten Objekt aus, das Sie auswählen. Sie können auch die Position des Felds ändern, z. B. unten, sodass Sie es einfach genau hier am unteren Rand des Begrenzungsrahmens platzieren Der Begrenzungsrahmen besteht also im Grunde den unsichtbaren Maßen, die Ihnen im Grunde sagen, wie groß dieses Objekt ist Sie können sich also auch an verschiedenen Achsen ausrichten. Also richten Sie sich zum Beispiel nur nach Z aus, oder? Oder vielleicht möchten Sie nur an der Y-Achse ausrichten und nicht an der C-Achse, die Achse, Sie möchten es so belassen Vielleicht geben dir Y und X genau die Mittelposition. Und einfach so können Sie Objekte sehr einfach ausrichten, ohne versuchen zu müssen, diese Dinge zu bewegen und zu sehen, ob sie sich genau in der Mitte befinden. Sie sind wirklich, wirklich wichtig. In Ordnung, das war's mit den Transform-Tools. Lass uns mit dem nächsten weitermachen. 19. Muster-Tools und Zusammenführen: Das nächste Tool, das ich Ihnen zeigen möchte, ist das Muster. Also lass uns hierher gehen, sehr weit weg, wo du es sehen kannst. Und lass uns das Muster nehmen. Und Sie werden genau sehen, was Name impliziert, es erzeugt nur ein Muster. Und welches Muster es erzeugen kann. Nun, es wird von den Eigenschaften abhängen , die Sie hier haben. Sie haben eine Linie, Sie haben ein Raster. Du hast auch einen Kreis, oder? Das ist also sehr, sehr nützlich, wenn Sie Spalten oder ähnliches erstellen und die Dinge ausrichten möchten. Sie können auch die Anzahl der Instanzen ändern , bei denen Sie den Radius haben, vielleicht möchten Sie ihn niedriger setzen, den Startwinkel. Sie können sich jederzeit ändern. Und das wird sich natürlich ändern, je nachdem, welches Sie verwenden. Sie können das Ausmaß davon ändern. Sie können die Anzahl ändern. Und natürlich können Sie eine Menge Dinge ändern. Im Grunde genommen haben Sie diese für den Moment, wissen Sie, und Sie können sich einfach für Grid entscheiden, oder , Sie wissen schon, SCL ist eines der nützlichsten, glaube ich Sie können die Rotation ändern, bei der sie beginnen. Also hat jeder von ihnen quasi eine andere Rotation. Und du kannst immer mit diesen Dingen spielen, um sehr, sehr interessante Formen zu haben . Star Translation kann auch sehr, sehr nützlich sein, oder? Sie können also die Übersetzung von Proportionen ausgleichen. Sie können einfach die Skala wie 1,5 ändern oder einfach die Endskala wie einen Punkt, lassen Sie uns zwei setzen. Also jeder von ihnen, sie sind jedes Mal ein bisschen größer. Sie können dasselbe mit der Übersetzung machen. Als ob Übersetzung zehn oder 50, 50 und 50 ist. Und dann wirst du hier einfach einen großen Unterschied feststellen. Wie bei jedem von ihnen wird es jedes Mal um 500 Einheiten ausgeglichen. Und das ist manchmal einfach sehr, sehr nützlich, wenn man duplizieren möchte und vor allem, ehrlich gesagt, der Kreis der wichtigste ist. Line ist auch sehr nützlich. Ich finde jedoch keine extremen Fälle, in denen Sie das häufig verwenden werden, aber es ist da, wenn Sie es wollen. Wenn Sie auf Akzeptieren klicken, haben Sie jetzt das Muster hier. Wenn ich also noch einmal hier klicke, kann ich die Dinge verschieben. Ich kann das Muster einfach noch einmal ändern, denn jetzt speichert dieses Muster die Eigenschaften dieses Musters. Sie können Instanzen sammeln, was im Grunde so ist, als ob es sie zusammenführt. Normalerweise jede statische Instanzkomponente versucht jede statische Instanzkomponente , sie zusammenzuführen, oder? Also betrachte sie als jeden einzelnen Akteur. Das ist ein bisschen komplizierter. müssen wir nicht näher eingehen, aber du kannst auch einzelne Instanzen dieser Meshes ändern , oder? Du kannst sie also verschieben und sie sind immer noch in einer Instanz Das ist ein bisschen Optimierungskram falls du mehr darüber erfahren willst. Aber insgesamt ist dies ein Transformationstool. Und eine andere ist die Zusammenführung. Zusammenführen kann ich also im Gegensatz zu den Booleschen Werten einfach auf diese beiden klicken, Merge, und ich kann einfach ein neues Objekt aufrufen Und was es tun wird, ist einfach diese Objekte zusammenzuführen. Sie können sie also einfach zu einem einzigen statischen Netz kombinieren. Wenn ich also darauf klicke, siehst du , dass ich meinen statischen Mesh-Editor gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, damit du das neue Objekt sehen kannst. Hier wird alles zusammengeführt. Das war's also für die Transformationstools. Lass uns zum nächsten gehen. 20. UV-Tools Teil 1: Lassen Sie uns also über UV-Mapping sprechen. UV-Mapping hat nichts mit Modellieren zu tun, aber gleichzeitig müssen Sie Texturen darauf anwenden. Wenden wir also die Textur an , die wir zuvor hatten. Also, zum Beispiel dieses , lass es uns hier platzieren. Und du wirst feststellen, dass die Textur aufgrund dieser Textur sehr lang oder einfach ein bisschen komprimiert ist . Was wir hier also tun können, wir können eine Reihe von Optionen haben. Wir können zum Beispiel UV-Strahlung und Wrapping verwenden, und das wird im Grunde genommen genau das erzeugen. Nun, du willst wirklich, dass hier alles quadratisch ist und ein paar Einstellungen, die du hier überprüfen willst , du willst das Schachbrett überprüfen, entweder du willst das Original überprüfen Jetzt können Sie sehen, dass sich meine UVs verändert haben. Richtig? Ich kann mich auch für umgepackte oder nicht verpackte UVs entscheiden, und ich werde extrem kleine UVs haben, Ich kann mich für Polygruppen entscheiden , um verschiedene Inseln für verschiedene Polygruppen zu haben Sie können zum Beispiel für jede von ihnen eine Polygruppe erstellen und sie werden es einfach tun Im Grunde ist es wie AutoUV-UV und Rap, es ist sehr, sehr verbreitet Auto-UVs ist also ein bisschen anders. Lass mich einfach diesen nehmen , nur um dir zu zeigen, was er tut Lass uns zum Schachbrett gehen. Im Grunde genommen werden Sie verschiedene Patches haben , die Sie erstellen möchten , sodass Sie umso weniger Patches haben weniger Patches Sie haben werden Ich werde hier das UV-Vorschau-Layout aktivieren , damit ihr hier die beiden D sehen könnt , was vor sich geht Wenn ich also eine einfüge, wird sie versuchen , so viel wie möglich eine Insel zu schaffen. Wenn man also ein komplexes Netz hat und eine große Insel für alles hat, wird hier alles irgendwie verzerrt Sobald ich zu zwei, drei oder sogar zehn gehe , sieht alles viel besser Also wird es versuchen, Patches auf der Grundlage dieses Winkels zu erstellen . Sie können sich also auch für UV-Atlanten oder andere Verpackungsmethoden wie Patch Builder entscheiden , normalerweise die beste, die Sie verwenden können Winkel. Offensichtlich wird der niedrigere Winkel Sie haben, zu einem ganz anderen Ergebnis führen. Verwenden Sie schärfere Winkel oder wir versuchen manchmal, diese beiden zu einem zu kombinieren. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Glätten der Schritte wird versucht, die Dinge zu glätten, und Sie können sehen, dass es diese wirklich sehr gut zusammenführt , oder? Umpacken. Offensichtlich willst du deine Maschen umpacken, sonst sehen sie einfach sehr, sehr, sehr schlecht Also lass das einfach da. Und das ist im Grunde das Auto-UV, sehr, sehr, sehr, sehr nützlich. Projekt-UVs, Projekt-UVs sind im Grunde genommen, wenn Sie eine sehr einfache Geometrie haben, Projekt-UVs sind Flugzeuge funktionieren also meistens für Flugzeuge. Also, du kannst sehen, dass ich eine Projektion von oben mache. Und natürlich kann ich das verschieben, die Projektion hier auf diese Grade stellen, und ich werde diesen Bereich projizieren lassen. Lassen Sie mich zu diesem Punkt zurückkehren , alles liegt bei Null, Null, Null. Da hast du's. Da kannst du sehen, dass das Dach projiziert wird. Und du kannst ändern, du kannst die Abmessungen ändern. Zum Beispiel willst du hier die ganze Zeit wirklich ein Quadrat haben. Das ist das Ziel. Sie können hier also die Abmessungen ändern, und das funktioniert sehr gut für mich. Das Problem dabei ist, dass es nur ein Flugzeug ist. Also was ich tun möchte, ist, statt Flugzeug Kiste zu nehmen. Und Sie werden sehen, dass die Box tatsächlich alle Winkel abdeckt. Es macht eine Baum-D-Projektion aller Winkel. Und was hier passiert ist, dass ich nur ein bisschen mit den Abmessungen spielen muss , um sicherzustellen , dass alles quadratisch, schön und quadratisch ist. Und weißt du, auch wenn es nicht perfekt ist, es nicht wirklich wichtig. Also kannst du einfach hierher gehen. Und jetzt kannst du einfach dein Material hineinlegen und du wirst sehen, dass es ganz gut funktioniert. Für verschiedene Zwecke werden Sie also natürlich unterschiedliche Projektionen haben. Box funktioniert hier nicht wirklich gut. Beachten Sie, dass es oben sehr gute Arbeit leistet, unten jedoch nicht. Stattdessen haben Sie dort also eine Versiegelung. Und wenn Sie dort versiegeln, können Sie einfach die C-Achse ändern , bis Sie so etwas haben. Also ja, etwas sehr, sehr Quadratisches. Da hast du's. Und sobald du das hast, kannst du noch eins hinzufügen. Beachten Sie jetzt, dass sich die UVs hier quasi oft wiederholen Das liegt daran, dass unsere UV-Karte sehr, sehr groß ist und wir jede Insel ziemlich oft wiederholen, nicht wie in diesem Fall, wo alle in einer zusammengefasst Hier können Sie also die Transform-Layout-UVs verwenden. Schauen wir uns das als Nächstes an. 21. UV-Tools Teil 2: Das Transformieren von UVs ist also sehr einfach. Sie können jede Insel auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, Sie können mehrere auswählen und sie skalieren Also kann ich mich zum Beispiel dafür entscheiden. Ich kann sie bewegen oder skalieren, richtig? Ich kann hier dasselbe tun. Lass mich das Original nehmen , bis ich die gleiche Auflösung habe , oder? Das kann manchmal funktionieren, wenn Sie an so etwas arbeiten, oder wenn Sie es vielleicht ein wenig verschieben möchten, weil Sie die Textur anpassen möchten, das ist in Ordnung. Sie haben aber auch einen anderen Modus, nämlich Layout-UVs, und Layout-UVs werden so ziemlich so sein, als ob Sie sie umpacken können Hier wird also alles im Bereich 021 sein, oder? Oder du kannst das, was es tut, transformieren und transformieren. Sie können den Maßstab ändern. Und Sie werden feststellen, dass ich hier eine höhere Textildichte habe, und ich kann zu eins oder 0,5 zurückkehren , wenn ich möchte, dass es sehr, sehr verschwommen Das ist also genau das, was es tut. Transformieren und Umpacken sehr, sehr nützlich. Normalisierung wird versucht, alles in ein Null-zu-Eins-Leerzeichen zu bringen . Versuchen Sie in diesem Fall, so fair wie möglich zu sein Und ein Stapel stapelt sie alle zusammen, um viel Platz in den UVs zu sparen . Vielleicht möchtest du hier etwas unterbringen Packen Sie also sehr nützlich. Transform ist sehr nützlich, besonders wenn Sie die Kachelung ändern möchten Ich persönlich verwende diese Transformation viel lieber als diese Weil ich auf jede Phase klicken muss, aber wenn du ganz spezifisch sein willst, kannst du hier auf Transform Us und einfach ein paar Anpassungen vornehmen. Wenn du einige allgemeine Anpassungen möchtest, kannst du dich einfach für diese entscheiden. Der UV-Editor ist etwas komplizierter. Wir werden uns nicht wirklich darauf einlassen. Du kannst dich bewegen, du kannst Dinge hier sehr manuell anordnen. Also brauchen wir es im Moment nicht wirklich. Also , jetzt, wo wir das haben, werden wir anfangen, unser Projekt zu erstellen. Wir werden etwas sehr, sehr Interessantes modellieren. 22. Modellieren der Turmbasis: Ordnung, also lasst uns unser Projekt beginnen und wir werden einen kleinen Turm bauen, einen kleinen mittelalterlichen Turm, wie einen Außenposten, den sie im Mittelalter nutzten Und es wird ein bisschen wie Fantasy sein. Wir werden ein bisschen mit unseren Tools herumspielen. Also werden wir zunächst die Basis modellieren. Und dafür brauchen wir einen Zylinder. Lassen Sie uns hier die Standardwerte haben. Und lassen Sie uns das einfach versuchen , um ehrlich zu sein. Ich glaube nicht, dass wir das wirklich ändern müssen. Unterteilungen verschieben, vielleicht müssen wir das auf 16 ändern , einfach so Schauen wir uns den breiten Rahmen der Show an um zu sehen, was vor sich geht. Richtig. So sehr, sehr cool. Also, was wir jetzt tun wollen, ist es tatsächlich ein bisschen größer zu machen. In Ordnung. Also, was wir tun wollen, ist, nicht zum Modell überzugehen, sondern von hier aus gehen und uns für etwas entscheiden, das auf einer sehr dicken Unterlage steht, so etwas Ja, vielleicht kann das funktionieren, richtig. Und jetzt, wo ich das habe, werde ich es duplizieren. Entschuldigung, backe die Transformation. Wenn Sie also die Transformation backen, werden die Skala und die Rotationsbasis im Grunde auf Null gesetzt. Also jetzt zeige ich dir, wenn ich Strg B drücke, nur um zu sehen, wo es ist. Wenn ich es ziehe, habe ich eigentlich nichts getan. Ich ändere hier nur die Werte. Sobald ich also die Transformation backe und auf Akzeptieren klicke, wirst du feststellen, dass auch diese aktualisiert wird. Und jetzt ist das die neue Skala. Also das ist großartig. Als Nächstes möchte ich das Dach tatsächlich bauen. Also werde ich Alt drücken und klicken, um es zu duplizieren. Übrigens verwende ich W, E und R für Verschieben, Skalieren und Drehen. Sie können jederzeit hier klicken, wenn Sie WNR wollen, sehr, sehr häufige Operationen in der Vertragswelt Also werde ich das jetzt duplizieren , es so ausdrücken. Und jetzt werde ich vielleicht einfach etwas machen , vielleicht so etwas. Es kann funktionieren. Und jetzt mache ich einfach weiter und mache es ein bisschen sperriger Ich kann das Snapping auch hier anstelle von 0,25 ändern. Ich kann einfach freie Hand haben. Da hast du's. So etwas, und vielleicht kann ich es gebrauchen. Sag es so. Wunderbar. In Ordnung. Also als Nächstes werde ich das Dach bauen Also die Spitze ist, es wird wie ein Kegel sein , wenn du darüber nachdenkst. Ist es ein Betrug? Ja, vielleicht kann es wie ein Pfeil sein. Lass uns einen Kegel holen. Ich denke, ein Kegel wird hier sehr gut funktionieren. Oder lass mich sehen, ob es etwas gibt, das sich besser zusammenbauen lässt. Ja, ich denke, ein Betrug ist in Ordnung. Also lassen Sie uns diesen und wir werden die Höhenunterteilungen tatsächlich auf 16 erhöhen Und wir werden diese beiden aufeinander abstimmen, weil wir sicherstellen wollen, dass sich diese beiden in der Mitte befinden Lassen Sie uns für „Ausrichten und dann für die weniger ausgewählten Elemente wählen, und ich werde es einfach so an allen Achsen ausrichten . Ordnung. Also lass mich Alt und zwei drücken, um den weißen Rahmen zu überprüfen. Lassen Sie mich diese Alt-Taste und vier wählen, um zurückzugehen. Jetzt möchte ich das tatsächlich so machen. Ich möchte, ich möchte so etwas haben, oder? Also vielleicht ist das in Ordnung. Lass mich weitermachen und so etwas machen. Da hast du's. Wunderschön. Ordnung. Also , jetzt, wo ich das habe, wollen wir weitermachen und dem ein bisschen Persönlichkeit verleihen. Lassen Sie mich das einfach nach unten verschieben. Dieser noch einmal runter. Da hast du's. Lass uns jetzt weitermachen. 23. Hinzufügen von Deformern: Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns ein bisschen Persönlichkeit hinzufügen, indem wir zur Deformation gehen und tatsächlich, Sie wissen schon, etwas damit machen Bevor wir das tun, möchte ich eine Basis schaffen. Also lass mich raus und klicke. Okay, ich gehe zu Transformieren, Duplizieren und klicke auf Akzeptieren. Eine weitere Sache, die Sie tun möchten, wenn Sie Dinge nicht ausrichten möchten, wie ich es andersherum gemacht habe. Sie können die Position einfach kopieren und einfügen, wenn Sie möchten. diesem werde ich die Höhe mit H erhöhen und bei diesem werde ich es so machen und ich werde es einfach so bewegen. Jetzt, wo ich meine Basis habe, kann ich sie für so etwas verwenden. Vielleicht so etwas. Wir können es natürlich später ändern. Ein bisschen dicker, ein bisschen höher hier. Da hast du's. Also, was wir für dieses tun werden, wir werden sicherstellen, dass wir eine Menge Auflösung haben, um damit zu arbeiten , denn was wir tun werden , ist, es tatsächlich zu verformen, und wir werden zum Gitter übergehen Wir werden Baum für Baum einen Baum für Baum bauen. Und statt linear werden wir uns für UVC entscheiden, um ein glatteres Ergebnis Ich werde das mit der linken Maustaste auswählen. Ich werde mir hier alles schnappen. Ich werde einfach so etwas machen. Da hast du's. Ich werde mir auch das Oberteil schnappen es ein bisschen bewegen. Und ich werde mir auch die Unterseite schnappen , um sie ein bisschen größer zu machen. Wird verwendet, um die Tatsache zu betonen , dass wir etwas Stilisierteres machen, weißt du, ein bisschen mehr. Also das ist großartig Also, jetzt, wo wir das haben, klicken, bis wir nach oben gehen und tatsächlich so etwas machen können . Und lassen wir es so. Vorerst. Lass uns an diesem arbeiten. Bei diesem wollen wir also nicht wirklich eine Drosselung. Ich denke, die Größe ist in Ordnung. Aber ich möchte an diesen Kanten einen schönen Übergang schaffen . Also gehe ich zum Modell und gehe zu Polygroup Edit. Ich werde mich für diesen entscheiden und dann werde ich mich für Bel entscheiden Lass mich sehen, wo mein Bel ist. Da hast du's. Für diesen werde ich eine Beldistanz von vielleicht acht zurücklegen . Um solche Dinge ein bisschen zu übertreiben. Unterteilungen, ich nehme vielleicht drei. Vielleicht ist drei eine gute Zahl. Ja, vielleicht ist es das, wonach wir suchen. Vielleicht kann ich hier ein bisschen höher gehen. Das wird okay sein. Gehen wir für vier Unterteilungen Einfach so, außer dass Sie feststellen werden, dass eigentlich alles sehr, sehr glatt ist Sie werden hier feststellen , dass das nicht besonders glatt ist und der Grund dafür ist, dass bei uns nicht viel los ist. Du kannst das immer unterteilen oder wir können uns für Mesh entscheiden. Entscheiden wir uns für Modell, nicht für Modellverformung. Reibungslos, und Sie können einen etwas reibungslosen Übergang wählen hier einen etwas reibungslosen Übergang wählen, um zu sehen, ob das funktioniert Ich denke, es ist in Ordnung. Ich denke, es ist vorerst in Ordnung. Also lass uns an diesem arbeiten. Wir werden dasselbe verwenden. Ich werde mich für das Gitter entscheiden, dieselben Einstellungen Wir werden uns hier alles schnappen und wir werden uns für so etwas entscheiden Wunderbar. Und dann werden wir uns für die Spitze entscheiden, und wir werden hier dasselbe tun. Ich werde es hier sehr, sehr spitz machen, sehr, sehr, sehr nett Jetzt, wo ich das habe, möchte ich eigentlich eine Shell dafür erstellen Also, was ich tun werde, ist, die Alt-Taste zu drücken und dann zu Duplizieren überzugehen. Und dann kann ich diese beiden auswählen, nicht diesen, zuerst diesen auswählen, Aline, eine davon wird so aussehen. Das wird so sein, als würde ich das Modell Polygroup Edit auswählen und all diese hier auswählen Ja, da hast du's. Ich werde das alles auswählen. Und ich kann auch das Unterteil auswählen, nur um zu sehen, wie es sich anfühlt, und mich für Strut entscheiden Eigentlich sollten wir nicht das Unterteil auswählen. Lassen Sie uns einfach dieses wählen. Wählen Sie Dieses aus. Ja, genau das. Lass uns das machen, alle. Okay. Dann können wir die Auswahl tatsächlich umkehren und löschen Okay? lassen Sie mich das mit der Kontrollleiste verstecken, um es auszudrücken. Jetzt können wir eine Hülle darum herum erstellen. Also können wir es hier versuchen und Dinge herausschneiden. Wählen Sie sie alle einfach so aus. Und extrudieren Immer gestreut, wenn du willst, aber für mich mag ich etwas, das ein bisschen so oder so ist Und dann werde ich mich für all diese Kanten entscheiden. Alle von ihnen. Alles klar. Und ich werde hier dasselbe tun. Ich werde all diese Kanten auswählen. Ich möchte immer mit sehr niedriger Geometrie arbeiten. Da hast du's. Ich werde mich für Bevel entscheiden. Lass uns einen Bevel-Modus finden und lass uns einfach so etwas machen Das könnte funktionieren. In Ordnung. Also jetzt haben wir das. Es funktioniert hier irgendwie. Das tue ich. Es funktioniert ganz gut. Also lass uns so etwas machen. Außer großartig. Also, jetzt haben wir diese Basis, und jetzt haben wir hier ein bisschen , ein bisschen wie eine Hülle. Es wird uns eine schöne Silhouette für das Ding geben , das wir kreieren. Schau dir das an, wie wir langsam aber stetig anfangen, etwas Schönes zu kreieren. Also lass uns im nächsten Video weitermachen. 24. Verwenden von Extrude zur Modellierung komplexerer Formen: In Ordnung, also fügen wir hier eine weitere Shell hinzu. Wir werden uns für diesen entscheiden. Wir gehen hin und klicken. Und wir werden dasselbe tun. Wir werden uns für Transformieren, Duplizieren und dann für dieses entscheiden, Zeile rechts, verstecken. Und dann entscheiden wir uns für Modell, PolyGroupe dit, und wir wählen einfach Wir werden sehen, ob wir den Pass einfach so auswählen können den Pass einfach so auswählen Okay, das sieht nach einer guten Auswahl aus. Also werden wir dorthin gehen. Wir werden die Auswahl umkehren und wir werden sie löschen Klicken Sie auf Akzeptieren, und jetzt wechseln Sie zur Polygruppe Bearbeiten Wählen Sie alles aus. Ordnung. Und lassen Sie uns ihn kontrollieren, damit wir sehen können , was hier vor sich geht. Und wir werden uns für Extrusion entscheiden, eine Richtung ist nicht wirklich die Richtung der Normalen In diesem Fall wollen wir das vielleicht einfach vergrößern Okay. Und außerdem können wir sehen, ob wir jetzt extrudieren können Vielleicht so etwas. In Ordnung. Da hast du's. Da fühlt es sich ein bisschen besser an. In Ordnung. Also als Nächstes möchte ich eigentlich, ich möchte noch einen erstellen. Ich möchte erstellen Ich möchte eigentlich einen Zylinder erstellen. Ich möchte einen Zylinder erstellen. Lassen Sie uns diese beiden aufeinander abstimmen. Lass uns auf diesen klicken. Gehe zu einer Linie. Nicht das Gleiche. Gehe zu einer Leitung. Da hast du's. Jetzt gehen wir hierher und machen es hier richtig klein, einfach so. Sehr, sehr klein. Wir können uns immer für die Waage entscheiden und etwas tun, das uns gefällt. Also gehen wir hierher und wir werden das modellieren. Wir werden uns für PolygropEdit entscheiden, nach oben gehen oder wir können das sogar so skalieren Okay. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist Polygrop Edit aufzurufen , hier zu klicken, und Sie können einfach so einfügen Extrudieren. So etwas in der Art. Geh wieder zum Extrudieren. Und jetzt kannst du es ein bisschen größer machen und wieder extrudieren und es ein bisschen kleiner machen, nur damit wir hier einige Formen erstellen können Und dann kannst du noch einmal zum Extrudieren gehen und das hier können wir einfach so verkleinern das hier können wir einfach so Wir haben hier also einen spitzen Zylinder. Also gut. Jetzt , wo wir das haben, möchte ich tatsächlich ein paar Kantenschleifen einfügen. Also schauen wir mal, ob wir das können, wenn wir das können. Wenn du das nicht kannst, was ich dir empfehle und ich werde das zuerst ändern, bevor ich das mache, kann ich das hier machen. Lassen Sie mich Mesh, Remesh wählen und ich werde mich für etwa 1.000 entscheiden Ja, vielleicht ist das besser. Ja, jetzt, wo wir das haben, können wir das Formular nehmen, zu Lattice gehen und anfangen, so etwas zu machen, etwas wie vielleicht sehr, sehr In Ordnung. Fangen an, gut auszusehen. Wir können diese Glättungsgruppen auch ändern. Wir können uns für Attribute, Normalen oder für normale Schwellenwerte entscheiden Und hier können Sie ändern, wie viel Schwellenwert Sie wollen, sodass wir uns für 35 entscheiden können, das sieht nach einer schönen Zahl Nur um die Geschmeidigkeit beizubehalten. Und sieh dir das an Jetzt haben wir einen sehr, sehr coolen Turm. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen mehr Details hinzufügen. 25. Modellieren einer Tür: In Ordnung, also lasst uns weitermachen und hier eine Tür modellieren. Eine Tür wird sehr wichtig sein, um ein Gefühl für das Ausmaß dessen zu bekommen , was vor sich geht Also können wir uns für einen Zylinder entscheiden. Lassen Sie uns die Höhenunterteilungen entfernen, und wir können uns vielleicht für mehr Radioscheiben entscheiden, vielleicht so etwas wie 32. Das mag sein. In Ordnung. Also können wir uns für so etwas entscheiden und den Radius auf vielleicht 75 ändern, ihn etwas breiter machen. Ja, das sieht ein bisschen gut aus. Also lass es uns so belassen. Und was ich jetzt tun muss, ist das wirklich zu kürzen. Also, ich gehe zu Modell, gehe zu Plain Cut und lass uns das auf 90 Grad ändern. Klicken Sie auf Akzeptieren und jetzt gehen wir hier und gehen zu Extrudieren und stellen fest, wie langsam aber stetig wir unsere Tür erstellen. Also lass uns hierher gehen. Und lass uns das einfach so bewegen. Wir können auch den PiBot-Punkt ändern, unten auf PBO bearbeiten gehen und die Transformationen gut durchführen und den PiBot erneut bearbeiten Jetzt legst du es auf den Boden, und das ist jetzt viel besser Und natürlich wollen wir das ein bisschen einfacher machen . Alles klar? Cool. Jetzt, wo wir das haben, können wir es einfach hier hinstellen. Und es sieht so aus, als ob wir etwas mehr Tiefe brauchen . Also werden wir hierher gehen. Wir werden es so ausdrücken. Ordnung. Offensichtlich müssen wir in diesem Fall die Dinge ein bisschen streuen Also, um das zu tun, gehen wir hierher und gehen zu Inset Wir werden uns für so etwas entscheiden. Ordnung. Oder so etwas in der Art, das könnte funktionieren. Und lass uns das alles verschieben und es einfach hier hinstellen . Da hast du's. Also, was kann jetzt passieren? Entweder wir bewegen das so, wir können die Dinge einfach so extrudieren, und später können wir uns um die Details kümmern Aber ich denke, im Moment können wir das einfach so extrudieren Einfach so. Später können wir das ändern. Und wir müssen auch das Stockwerk löschen. Also müssen wir das alles löschen, und wir müssen diesen und wir müssen Rand verschieben, wenn ich einfach darauf klicken kann. Komm schon. Etwas schwer zu bekommen. Es ist ein bisschen schwierig, sich einen Vorteil zu verschaffen. Lass es uns hier versuchen. Oh, vielleicht oh, tut mir leid, ich habe die Kanten hier nicht ausgewählt, also wird es jetzt einfach sein. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Auswahl haben. Geh zu den Jungs und geh einfach runter. Einfach so. Jetzt kann ich einfach hierher oder hierher gehen und es einfach so nach unten bewegen. In Ordnung, jetzt haben wir unsere Tür. Offensichtlich müssen wir diesen Teil reparieren. Aber lass mich das verstecken. Vorerst lassen wir es so. Später, wenn wir näher darauf eingehen , werden wir das beheben. Im Moment werden wir es einfach so lassen, wie es ist. Wir werden uns darüber nicht wirklich zu viele Gedanken machen. Als Nächstes müssen Sie hier weitere kleine Details hinzufügen. Ich werde hier etwas Unterstützung für die Unterstützung dieses Daches hinzufügen . 26. Erstellen der Dachstütze: Ordnung, lassen Sie uns also die Stützen modellieren , die hier zu diesem Dach führen Wir werden uns für Create entscheiden. Wir werden uns für ein Feld mit Standardwerten entscheiden, und wir werden das einfach erstellen. Jetzt gehen wir zum Bearbeiten der Modellpolygruppe und versuchen dann , eine L-Form zu erstellen, etwa so So etwas könnte funktionieren. Vielleicht so etwas. In Ordnung. Also nehmen wir Insert He Loop. Wir werden es hier hinstellen. Ordnung, klicken Sie auf Fertig und wählen Sie dann Strute und dann schieße ich dieses Gesicht einfach so ab Ordnung. Also, jetzt, wo ich das habe, gehe ich hierher, gehe zu diesem Rand, und ich werde Bbel nehmen, ich werde den Bbel-Abstand einfach so vergrößern , bis wir die Form sehen können, die wir wollen Und wir können die Unterteilungen vergrößern, vielleicht wären fünf besser Schauen wir uns auch den weißen Rahmen mit A an. Für mich sieht er gut aus. Also lass es uns so überspringen Ordnung. Und jetzt gehen wir hierher, gehen zu dieser Phase, und für mich ist das ein bisschen lang. Also werden wir uns für etwas Kürzeres entscheiden. Da hast du's. Und ich möchte diese Kanten auch etwas abschrägen Also werde ich all diese Kanten auswählen. Nur die an der Vorderseite, weil ich die unten nicht wirklich sehen werde. Und ich könnte mich möglicherweise auch für diese entscheiden. Ja, lass uns diese nehmen. Gehen wir alle Kanten an , die wir zeigen wollen. Und lass uns hier gehen Edge Edit, gehen wir zu Bebel, lass uns die Größe ändern Offensichtlich ist das zu viel. Wir können uns für so etwas entscheiden. Vielleicht sind das zu viele Unterteilungen. Vielleicht nehme ich drei. Vielleicht eine gute Zahl. In Ordnung. Also, da wir das haben, können wir das Formular nehmen, zu Lattice gehen und sicherstellen, dass es hier kubisch ist, und wir werden hier hingehen und das hier so machen Nur um zu sehen, wie es sich anfühlt. Ich will das nicht wirklich tun. Ich möchte all diese einfach mit Shift auswählen. Wählen Sie zuerst den linken aus und entscheiden Sie sich für diesen. Ich werde das einfach reduzieren. Also werde ich einfach all diese Punkte auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch nichts auswählen. Ich habe es einfach so ausgedrückt. Und es sieht so aus , als wäre es startklar. Es ist startklar. Also, was ich jetzt tun möchte, ist einfach den Peabod-Punkt zu ändern Bearbeiten Sie den Drehpunkt und platzieren Sie ihn unten. Und ich werde es hier platzieren, um es richtig zu machen, aber wir werden es einfach so nach unten verschieben. Ordnung. Und jetzt können wir das mit diesem in Einklang bringen, also können wir uns für das und das entscheiden und wir können uns abstimmen. Die letzte Auswahl ist eigentlich eine erste Auswahl. Jetzt können wir es irgendwo finden. Da hast du's. Es ist hier. Jetzt ist es also perfekt in der Mitte. Also werden wir es hier hinstellen. Also, am Ende bin ich ein bisschen größer als ich dachte. Also lass uns das einfach so herunterskalieren. Schauen wir uns die Länge an. Gefällt uns die Länge? Ja, ich denke, es ist in Ordnung. Ich denke, es ist in Ordnung. Also lassen wir die Länge dabei und stellen sicher, dass du die Transformation vor allem backst. Okay. Und jetzt entscheiden wir uns für ein Muster und wir werden uns für einen Kreis entscheiden. Und natürlich wollen wir das nicht dort haben. Als ob wir das hier hinstellen wollen. Und wir wollen hier nichts proportional ändern. Alles, womit wir gespielt haben , wollen wir nicht. Also lasst uns eigentlich absagen und es noch einmal machen. Gehen wir also zum Muster über und lassen wir alles so, wie es ist. Und wir können das tatsächlich verschieben und rotieren. Wir wollen das nicht wirklich, wir wollen, dass sie sich orientieren. Das ist sicher. Und lassen Sie uns die Zählung sehen. Sieht so aus, als ob sie alle vor diesem Problem stehen, also wollen wir diese Art von Orientierung nicht wirklich. Was wir also tun müssen, ist die Pivot-Punkte zu ändern. Pivot bearbeiten. Wir können dies so ändern, dass wir die X-Achse um 90 Grad betrachten. Und versuchen wir es noch einmal. Das funktioniert also nicht wirklich für uns. Also werde ich einen Blick darauf werfen und lassen Sie uns weiter daran arbeiten. Ich werde das hier in die Mitte verschieben und diesen kleineren Radius verkleinern. Da hast du's. Vielleicht müssen wir uns nicht wirklich auf Veränderungen konzentrieren, so etwas. Wir werden sehen, wir werden sehen. Wir können auch eine Winkelverschiebung machen, wie diese nicht, du kannst einfach loslegen. Das funktioniert viel besser. Also 90 Grad hier, das ist die Startdrehung. Und wir werden vielleicht zehn setzen. Und natürlich muss der Radius für 175 bis 180 viel kleiner sein , vielleicht. Ja, so etwas in der Art. Aber da das nicht genau in der Mitte ist, müssen wir sicherstellen, dass es wirklich so ist. Stellen Sie also sicher, dass das so ist, und wir werden den Radius auf 150, 160, vielleicht 155 verringern . Ja, es funktioniert jetzt ganz gut. In Ordnung. Jetzt haben wir das alles gleichmäßig verteilt , indem wir ein bisschen mit der Rotation gespielt haben. Und das verleiht unserer Umwelt eine Menge Skalierbarkeit. Schauen wir uns das an und schauen wir uns das an. Jetzt können wir das löschen. Wir brauchen es nicht mehr. Aber wir lassen es immer so. Lass es uns einfach duplizieren. Lass es uns einfach hierher verschieben, nur für den Fall, dass wir es brauchen. In Ordnung. Also das ist es. Jetzt haben wir unser Muster und es funktioniert sehr, sehr gut für uns. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und weitere Details hinzufügen. 27. Textur hinzufügen: Ordnung, bevor wir anfangen, weitere Details hinzuzufügen, möchte ich dem Ganzen noch ein paar Texturen Und der beste Weg, das zu tun, ist die Verwendung von Quicksil Bridge. Also, was ist Quixil Bridge? Bridge ist ein Programm , das kostenlos im Lieferumfang Unreal enthalten ist und mit dem Sie Assets, Texturen, Meshes, Pläne und vieles mehr herunterladen können Texturen, Meshes, Pläne Und es ist wirklich eine Handvoll. Damit ich also etwas finde, das mir gefällt, kann ich hier einfach Break eingeben und ich kann zum Beispiel für dieses oder dieses entscheiden , und ich kann einfach auf Herunterladen klicken, und es wird heruntergeladen und in meiner Bibliothek gespeichert. Und dann sind all Ihre Assets, die Sie heruntergeladen haben , hier in der lokalen Datei, sodass Sie zum Beispiel einfach auf dieses klicken können, Sie können hier klicken und es wird Ihrem Projekt hinzugefügt. Ich habe bereits eine Menge Ressourcen, die ich verwenden kann. Lassen Sie es mich hier mit dem Kontrollraum versuchen, und ich kann zu Megascan-Oberflächen gehen und das nach Materialinstanz filtern. Lass mich das nochmal machen. Und jetzt kann ich das Zeug einfach hier ablegen. Also lass mich einfach das Ausmaß ändern. Also werde ich zu Project UVs gehen. Und der Zylinder sieht aus, als ob er für mich funktioniert. Gehen wir also zu den Standardeinstellungen, nur um zu sehen, was hier passiert. Gehen wir also zum Schachbrett. Und was ich tun muss, ist die Größe von zu ändern. Ich möchte, dass alles sehr, sehr quadratisch aussieht . Da hast du's. So etwas sieht für mich sehr quadratisch aus. Gehen wir zum Original , und es sieht sehr gut aus. Aber es sieht ein bisschen groß aus. Ich möchte es auch drehen, weil ich meine Naht habe. Ich möchte meine Naht hier hinten haben . Lass uns die einfach weiter drehen , vielleicht hier. Ja, das ist besser. Ich möchte das um zwei, zwei mal zwei skalieren. Meiner Meinung nach ist das viel besser. Lassen Sie uns akzeptieren, versuchen wir hier dasselbe zu tun. Suchen Sie sich dieses Material, legen Sie es hier ab und gehen Sie dann zu Project UVs, und das sieht ein bisschen komisch Schauen wir uns an, was vor sich geht. Schachbrett und in der Tat, es ist ein bisschen komisch Ändern wir die Abmessungen hier auf der C-Achse oder so ähnlich Richtig? Das sieht besser aus. Schauen wir uns das Original an. Okay, es sieht nett aus. Wir müssen die Skala ändern. Ordnung. Das sieht für mich gut aus Ziemlich gut, ziemlich gut. Jetzt können Sie es immer mit verschiedenen Texturen versuchen , sobald Sie diese haben. Also kann ich zum Beispiel weitermachen und diesen hinzufügen , um zu sehen, ob er mir gefällt. Es ist auch sehr nett. Das ist das Schöne daran. Und wir können auch versuchen, hier etwas unterzubringen , nur um uns anzusehen, wie es aussieht. Und wir können die UVs hier gegen solche wie Repack Repack hier vielleicht austauschen wie Repack Repack Vielleicht könnte das funktionieren. Lass es uns vorerst einfach so belassen. Und der Grund, warum du das nicht siehst, ist , dass es ein Muster ist. Es ist kein, es ist wie eine Sammlung statischer Netzkomponenten, die wir erstellt haben. Wir können jederzeit zu dem zurückkehren, was wir hatten. Ich glaube, es ist Harvest Instance. Klicken Sie auf Okay. Lass uns da nicht hingehen. Lass es uns einfach so stehen lassen. Vorerst können wir auch eine Textur für unsere Tür finden. Ich habe zum Beispiel diese Holzbretter, die wir hier hinstellen können. Sorgen wir uns später um die Tür. Machen wir uns zuerst Gedanken über diese. Lassen Sie mich zum Beispiel herausfinden, ob dieser vielleicht funktionieren kann. Lassen Sie uns einen Blick auf die UV-verpackten UVs werfen. Nicht dieser, tut mir leid, Projekt-UVs. Nimm mein Schachbrett und erhöhe das Ganze. Da hast du's. Das gefällt mir einfach. Schau dir das Original an. Ich mag die Größe von , um ehrlich zu sein. Auch wenn es nicht wirklich, vielleicht so etwas, super groß ist. Ich glaube, das würde mir gefallen. In Ordnung. Also lasst uns das akzeptieren. Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns hier weiter am Rest unseres Meshs arbeiten. 28. Texturieren des Dachs: In Ordnung, lassen Sie uns dem Dach jetzt einige Texturen hinzufügen. Standardmäßig enthält dieser bereits einige wirklich nette UVs, also glaube ich nicht, dass wir viel ändern müssen Schauen wir uns also an, wie es aussieht. Also ich habe dieses Schieferdach und ich mag es, um ehrlich zu sein. Also müssen wir hier ein paar Dinge tun , für die wir uns entscheiden müssen. Entweder entscheiden wir uns für die Transformation von UVs und Sie können hier klicken und dann können wir den Maßstab nach unseren Wünschen ändern, etwa so, oder Sie entscheiden sich für Layout-UVs zum Einfach so und ändern Sie den Maßstab hier auf etwas, mit dem Sie sich wohler fühlen Ich denke, ich werde dieses Mal freihändig gehen, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es aussieht In Ordnung. Also das sieht für mich wirklich gut Das hier, damit möchte ich etwas anderes ausprobieren. Ich möchte versuchen, etwas wie Schmiedemetall zu verwenden, nur um zu sehen, wie es aussieht, und ich werde hier dasselbe tun. In diesem Fall werde ich mich also für Transform-UVs entscheiden. Und ich werde mich vielleicht dafür entscheiden, um die UVs hier zu ändern Ich kann auch zu Project UVs gehen und einen Zylinder holen, und das kann funktionieren Lass mich einen Blick auf das Schachbrett werfen. Es ist eigentlich nicht schlecht. Es ist eigentlich gar nicht schlecht. Also lass uns hierher gehen, vielleicht eins nach dem anderen. Ja, wir können uns möglicherweise dafür entscheiden. Ich mag die Idee überhaupt nicht. Wir können uns noch einmal für diesen entscheiden. Dieser sieht ein bisschen besser aus, um ehrlich zu sein. Ja, lassen Sie uns UVs transformieren, nicht um UVs zu transformieren, sondern um UVs zu layouten, zu transformieren und uns hier für so etwas wie eines nicht um UVs zu transformieren, sondern um UVs zu layouten, zu entscheiden Ja, auf jeden Fall werden wir das nicht sehr oft sehen, aber bei diesem hier möchte ich die Glättungsgruppen ändern Also werde ich mich einfach für Attribute und Normalen entscheiden Lass mich sehen, ob ich so etwas wie das finde, 44 sieht nach einer guten Zahl Ich will diese scharfe Kante , die du hier siehst, nicht. Ich werde hierher gehen. Und das habe ich schon gemacht , also das ist großartig. Lassen Sie uns versuchen, hier dasselbe zu tun. Lassen Sie uns einige davon platzieren und lassen Sie uns loslegen, und lassen Sie uns loslegen denn ich weiß nicht, ob wir das wirklich brauchen, um ehrlich zu sein. Irgendwann können wir das vertuschen. Wenn wir wollen. Vielleicht möchten wir hier ein paar Stützbalken anbringen, aber ich denke, wir müssen das vielleicht löschen. Ich habe so ein Gefühl. Ich habe das Gefühl, dass wir das löschen müssen , oder wir müssen vielleicht einfach so eine Einfügung machen und das dann löschen Da hast du's. Aber vorerst lassen wir den Einschnitt dort. Es wird mich nicht wirklich stören, aber dafür brauchen wir vielleicht etwas Unterstützung Wir werden sehen. Das war's also für das Dach. Lass uns zu anderen Teilen übergehen. 29. Texturieren der Tür: In Ordnung, also fangen wir an, die Tür zu texturieren. Ich werde es nur ein wenig verschieben , damit wir überprüfen können, was vor sich geht Ich möchte dieses Netz tatsächlich trennen. Also werde ich modellieren, für dieses entscheiden und das möchte ich eigentlich löschen. Ich weiß nicht wirklich, ich werde es nicht wirklich benutzen. Und ich werde mich für diesen entscheiden, und ich werde mich einfach dafür entscheiden , ob ich hier die Verbindung trennen kann, oder lass mich einfach akzeptieren und ich kann mich besser für Mesh, Dreieckauswahl entscheiden , all diese auswählen. Und jetzt kann ich mich für separat entscheiden. Okay. Also, das hier, es ist ein eigenes Netz, genau wie das hier. Und dieses hier ist sein eigenes Netz, oder? Für diesen werde ich also ein Holzmaterial wie dieses hinzufügen. Lassen Sie uns einen Blick auf das Modellieren werfen, gehen wir zu UVs, projizieren Sie UVs und lassen Sie uns ein Flugzeug Sieht so aus, als müssten wir das umdrehen. Oder ich denke, es ist in Ordnung. Es ist nicht in Ordnung. Okay, es ist nicht in Ordnung. Also lass uns das hier reinlegen und lass uns das um 90 Grad drehen. Also jetzt geht es uns gut und alles ist schön und quadratisch. Schauen wir uns also das Originalmaterial an. Also die Tür ist so. So können wir es auch machen. Und es auch rotieren, und ich denke, das ist viel besser. Also lassen wir es so. Ich finde, es funktioniert ganz gut. Also die nächste Sache ist diese. Also werden wir hierher gehen. Und tatsächlich gehe ich zu Model, Holy Group Edit, und ich gehe hier hin. Und ich werde mich für eine Abschrägung entscheiden. Ich werde hier tatsächlich dasselbe tun. Geh und hol dir einen Schnabel. Da hast du's. So etwas in der Art. Lass uns eins nehmen , nur damit wir erstmal etwas haben. In Ordnung. Alles klar, außer dass wir uns jetzt für UVs entscheiden. Lass uns hier eine Textur einfügen. Ich weiß nicht, welcher daran arbeiten kann, vielleicht ist das oder das zu klein, also lass uns vielleicht dieses nehmen. Vielleicht kann dieser hier gut funktionieren. Also lass uns zu Project UVs gehen. Und wir können uns sogar für eine Kiste entscheiden. Und was wir tun können, ist, die Y-Achse ein wenig zu verschieben , sodass wir all das haben. Und sieh dir das an. Ich mag es. Ich mag es sehr. Also lassen wir es so. In Ordnung. Und eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, das tatsächlich ein bisschen zu modellieren. Ich werde mich für Polygroup Edit entscheiden und ich werde mich für Inset entscheiden Ich werde es hier nur leicht ausdrücken. Und dann werde ich diesen löschen. Und dann werde ich hierher gehen. Lass mich zuerst akzeptieren. Und tatsächlich werde ich hier die Nase vorn haben, die ganze Gruppe, und ich werde es einfach so bewegen. Da hast du's. Das brauche ich nicht wirklich. Ich denke, wir können damit durchkommen, dass die das alles löschen. Wählen wir also alle Kanten aus. Ich möchte vorerst nur eine saubere Geometrie haben , mit der ich arbeiten kann. Es ist nicht wirklich notwendig, nur für den Fall. Okay. Und außerdem werde ich den unten löschen. Und da hast du's. Jetzt haben wir eine Architektur wie diese. Wir können sichergehen und sicherstellen, dass das tatsächlich funktioniert. Wir können uns also für UVs entscheiden, zum Projekt gehen, dort bis zur Decke gehen Und schauen wir uns das Schachbrett an. Also hier werden wir uns für etwas Großes wie dieses entscheiden. Und aus irgendeinem Grund verbindet es sich hier nicht wirklich. Also lass uns einfach hierher gehen. Und lassen wir es vorerst einfach so. Ich denke, es ist ein bisschen besser, also lass uns einfach hierher gehen. Klicken Sie mit der Umschalttaste und bewegen Sie es einfach so. Irgendwann werden wir das loswerden. Aber lassen Sie mich vorerst einen Blick auf ein anderes Material werfen. Ich denke, dieser funktioniert viel besser. Ich weiß nicht, ob wir uns für diesen oder den anderen entscheiden werden. Mal sehen, vielleicht das , aber wir werden sehen. Im Moment haben wir also die Basistexturen für unser Modell. Lassen Sie uns dem nun ein wenig detaillierte Oberflächengestaltung hinzufügen. 30. Hinzufügen von Verdrängungsdetails: In Ordnung, die Details hinzuzufügen wird sehr einfach sein. Wir werden hier Verdrängung verwenden. Und zuerst müssen wir entscheiden, welche Textur wir verwenden werden, und es ist einfacher zu entscheiden , welche wir verwenden werden , wenn wir bereits das Endergebnis sehen. Also gehen wir hier zum Formular. Und bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass wir genug Geometrie haben. Und außerdem möchte ich das loswerden. Gehen wir also zu Polygroup Edit, löschen wir diese und löschen auch diese Ja. nur damit wir damit arbeiten können. In Ordnung. Also es sieht ziemlich gleichmäßig aus, aber für den Fall der Fälle werde ich zu Mesh gehen , zu Remesh gehen Ja, lassen Sie uns vorerst etwa 5.000 nehmen. Ja, jetzt, wo wir das haben, gehen wir, um diesen Ort zu verformen, und wir werden das in Textur für die Karte ändern Und wir werden hier die Steuerung B für die Textur finden, die Sie verwenden möchten, und Sie werden in den richtigen Ordner geschickt Hier findest du die Masken-Textur , die wir zuvor gesehen haben. Leg sie hier hin, und jetzt werden wir sie auf Blau auftragen und jetzt werden wir sie auf Blau auftragen, sodass wir jetzt, wo wir das haben, eine gute Vorstellung davon haben, wie das aussieht. Sie können sich sogar für fünf entscheiden , wenn Sie mehr Details wünschen. Und lassen wir es vorerst einfach bei vier und geben einfach 30 ein. 30 ist ein bisschen zu viel, um ehrlich zu sein, aber wir werden vorerst um zehn gehen. Das ist also unsere erste Option. Nehmen wir die zweite Option, und das wird diese hier sein, der beschädigte Ziegelputz. Gehen wir also zu diesem. Gehen wir zu diesem Ort und wir müssen nur die Textur hier ändern. Und ich glaube, ich werde mich für den ersten entscheiden. Um ehrlich zu sein, nehmen wir 30, nur um ein bisschen übertriebener zu sein Ja, ich denke, wir können uns für den ersten entscheiden, vielleicht ein bisschen besser Obwohl ich diesen Look mag, denke ich, dass der erste die beste Wahl sein wird. Also lass uns für einen kuratierten Stein gehen, für diesen gehen, an diesen Ort gehen, für diesen auch für diesen, und los geht's Statt 50 werden wir etwa zehn setzen. Vielleicht 20 Arten von Arbeit. Vielleicht 20. Richtig. Jetzt, wo wir das haben, können wir hier tatsächlich dasselbe tun. In diesem Teil müssen wir sicherstellen, dass wir die richtige Textildichte haben Also werden wir uns für UVs entscheiden, UVs transformieren und dieses werden wir vergrößern Und lassen Sie uns das auf Original ändern. Vielleicht sollte so etwas in Ordnung sein. Also lass uns hierher gehen und sicherstellen, dass wir kein Dach haben. Gehen wir also zu Modell, Polygruppen bearbeiten und löschen das Außerdem muss ich die Auflösung ändern Also gehe ich zu Mesh, ich gehe zu Free Mesh, einfach so, 5.000, okay Und dann werde ich mich verformen und an diesen Ort gehen. Und das ist ein bisschen zu viel für mich. Also werde ich mich vorerst für zehn entscheiden. Und lass uns diesen sehen. Es funktioniert ganz gut, um ehrlich zu sein. Ich mag das Fett , das die Dinge verdrängt und tatsächlich zusammenführt, den Scheitelpunkt Also lass uns zehn nehmen. Nun, es ist offensichtlich, dass die Verschiebung auf verschiedenen Oberflächen unterschiedlich funktioniert , weil jede von ihnen eine unterschiedliche Textildichte hat, also behalte das einfach im Hinterkopf. Und ich habe auch das Gefühl, dass es sich bei diesem möglicherweise um Holz handeln könnte. Ich glaube, wir werden es so belassen. Jetzt, wo wir das haben, finde ich, dass unser Turm viel besser aussieht. Lassen Sie uns hier dasselbe tun. Lass uns zu diesem Ort gehen. Bevor wir das tun, gehen wir zu Remesh Und dieses Mal werden wir uns vielleicht für 22500 entscheiden. Dafür muss ich nicht besonders detailliert sein. Geh zu diesem Ort und lass uns versuchen, den Wald hier zu finden. Also Holzbretter. Ich glaube, es ist dieser. Das sollte es sein. Also schnappen wir uns das hier. Und jetzt machen wir so etwas wie das hier, vielleicht zehn. Und Sie können sehen, dass hier tatsächlich alle Details hinzugefügt werden. Das ist echt cool. Lass uns diesen nehmen. Und der letzte wir machen werden, ist dieser. Also lass uns dieses Material hier suchen, an diesen Ort gehen, das ändern. In Ordnung. Wir haben hier ein kleines Problem , weil es die Geometrie nach oben und unten verschiebt Wenn ich das noch deutlicher mache, gefällt mir, wie das aussieht, aber gleichzeitig müssen wir das korrigieren Also können wir vielleicht zum Modeln gehen. Vielleicht liegt es daran, dass wir nicht genug Geometrie haben, aber nur für den Fall, dass wir hier hin wollen, okay, und wir wollen die Größe einfach ein bisschen verkleinern . Okay. Und dann werden wir uns für UVs entscheiden, Projekt-UVs. Wir können sogar fliegen, nur um zu sehen, wie es aussieht Das Flugzeug wird nicht wirklich funktionieren. Das wird für eine Kiste gehen. Nehmen wir das Schachbrett und vergrößern wir es Das ist richtig. Schauen wir uns das an. Wir könnten es versuchen. Wir könnten versuchen zu sehen, wie es aussieht. Gehen wir also zurück, um diesen Ort zu verformen. Ich denke, es ist besser. Wir werden es hier wirklich nur zu einem kleinen Detail machen , einfach so. Ordnung. Der letzte wird dieser sein. Es wird sehr einfach sein. Lass uns einfach Mesh, Re Mesh nehmen, es so ausdrücken. Und jetzt gehen wir zur Deformierung, gehen wir an diesen Ort. Und da es derselbe ist, können wir vielleicht 15 nehmen Okay. Und dann werden wir es ein bisschen kleiner machen. Einfach so. Da hast du's. Damit wir hier alles abdecken können. Und fängt an, gut auszusehen. Offensichtlich ist dieser Teil ein bisschen lustig. Also müssen wir das reparieren. Wir werden dafür Goldbarren verwenden. Aber im Moment gefällt mir das sehr gut. Also lass uns mehr Dinge reparieren , die wir hier reparieren müssen. 31. Fixieren von Schnittpunkten mit Boolean-Zeichen: Okay, also wir werden diese Tür reparieren. Es wird sehr einfach sein oder werden tatsächlich etwas tun, das dem, was wir hatten, sehr ähnlich ist. Also werde ich die Alt-Taste drücken und hier klicken , um dieses Zeug zu duplizieren. Und was ich tun werde, ist zu transformieren, zu duplizieren, zu akzeptieren. Und jetzt werde ich mich für Mesh, Remesh und dann für 5.000 entscheiden Ordnung. gehe ich zu Model Polygroup Edit, und natürlich werde ich all diese auswählen und Dinge wie diese extrudieren, einfach so Ordnung. Jetzt , wo ich das habe, möchte ich das Material für alle Fälle ändern. Ich werde diesen hier hinstellen. Und das nächste, was ich tun werde ist diesen Turm auszuwählen, diesen Goldbarren auszuwählen und dann einfach hier zu suchen. Und jetzt haben wir es. Wir sehen das Netz nicht wirklich wir sehen das Netz nicht mehr wirklich. Also das ist großartig. Also lasst uns akzeptieren. Aber bevor wir akzeptieren, behalten wir die letzte Eingabe bei. Okay. Und das werden wir akzeptieren. Was bedeutet, dass wir hier einen booleschen Wert haben werden . Das haben wir immer noch Wenn du das verschiebst, wirst du sehen, dass es hier ein Loch hat, was großartig ist. Aber ich werde das Gleiche damit machen. Also gehe ich hier hin, wähle diesen aus, wähle diesen hier aus, und jetzt gehe ich zu vier booleschen Und Sie werden sehen, dass dieser Teil bereits verschwunden ist Klicken Sie auf außer Jetzt kann ich das hier verschieben Ich brauche es nicht wirklich, und sieh dir das an. Jetzt haben wir unser Netz hier. Ich habe nicht das Gefühl, dass das ganz gut funktioniert, hauptsächlich weil ich glaube, dass es mit der Auflösung zu tun hat , die wir zuvor hatten. Leider ist das nicht gut. Also werden wir das jetzt beheben. 32. Fixieren des unteren Teils des Turms: Um diese Textur zu reparieren, wird es also sehr einfach sein. Wir müssen hier nur einen neuen Zylinder erstellen. Einfach so. Perfekt. Wir werden hierher gehen. Wir gehen zu Model, Poly Edit, machen es so, einfach so, quasi auf dieselbe Höhe Und wir gehen hier hin, und dann gehen wir zu einer Linie, transformieren eine Linie Da hast du's. Und jetzt werden wir es einfach so nach unten verschieben. Vergewissere dich, dass es auf dem Boden ist. Perfekt. Und was wir jetzt tun werden, ist , es so zu machen, nicht wie dieses. Oder du gehst. Oh, tut mir leid, das habe ich bewegt. Also Control C. Stell sicher, dass du dort bleibst. Und beweg nur diesen. Ordnung. Also lass es uns genau hierher verschieben. Okay, also werde ich das skalieren. Okay, also ich werde das nehmen. Und was ich tun werde, ist wir das Oberteil löschen können, genau wie wir es zuvor getan haben, wir können einfach Inset nehmen, etwas wie hier und dann können wir einfach diesen Teil löschen, diesen Teil löschen Und natürlich werden wir hier hingehen und es aufstellen. Es ist ein bisschen, einfach so. Perfekt. Jetzt, wo wir das haben, löschen wir dieses. Okay, das ist meiner Meinung nach viel sauberer. Also werden wir uns für Magier entscheiden. Und der Grund, warum wir dieses Problem schon einmal hatten , war, dass unsere UVs irgendwie falsch waren Also lass uns den Magier später machen. Gehen wir zu UVs Und bevor wir das tun, lassen Sie uns dieselbe Ziegeltextur verwenden , die wir verwendet haben Gehen wir also zu Rama und Sie können sehen, dass es sehr, sehr dehnbar ist Also gehen wir hier für Projekt-UVs vor, nicht für Boxen, sondern für Zylinder Lassen Sie uns das nach oben verschieben. Sogar Auto-UV. Auto UV funktioniert für uns tatsächlich sehr gut. Schauen wir uns das Schachbrett an. Lassen Sie uns eine Zehn setzen und vielleicht kann der UV-Atlas auch für uns funktionieren, vielleicht ein bisschen besser Nur eine Insel. Und dann können wir einfach hier hingehen und UVs transformieren. Und wir können das Ausmaß ändern. Schauen wir uns das Schachbrett an. Einfach so. Da hast du's. Wunderbar. Und lass uns diesen nehmen. Ja. Das ist viel besser, viel, viel besser. Jetzt, wo wir das haben, können wir uns für das Layout entscheiden und den Maßstab ändern. Bevor wir das tun, schauen wir uns das Original an. Ändere die Skala auf vielleicht drei. Drei mag eine gute Zahl sein. Vielleicht fünf, nur um mit mehr Auflösung arbeiten zu können. Und jetzt gehen wir hierher , um zu vernetzen, neu zu vermaschen, es so zu Und jetzt, wo wir das haben, können wir weitermachen und diesen Ort verformen, und wir werden diesen hier mit derselben Textur verwenden diesen hier mit derselben Textur Und einfach so funktioniert das für mich viel, viel besser Also werde ich es so lassen. Und dann werde ich das einfach noch einmal bringen, einfach so, und dann dieses, dieses und dann Model und Boolean Jetzt werden wir diese Teile loswerden. Klicken Sie außer. Okay. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, den unteren Teil loszuwerden , der sich schneidet Also werde ich Deform, Lattice und ich werde zwei mal zwei mal zwei wählen, und ich gehe hier hin Achte darauf, dass ich oben nichts auswähle. Also werde ich die Strg-Taste drücken, um es zu entfernen. Ich werde die unteren auswählen. Ich werde mich für so etwas entscheiden. Da hast du's. Viel besser. Viel besser. Also jetzt brauchen wir das nicht wirklich, aber nur für den Fall, dass ich es so belassen werde . Man weiß nie, wann man solche Sachen brauchen wird. Schau dir das an. Jetzt fangen die Dinge an, viel besser auszusehen. In der nächsten Lektion werden wir also mehr mit Bullianern zusammenarbeiten , um weitere Details hinzuzufügen 33. Verwenden von Booleschen Modellen zum Erstellen von Fenstern: Okay, lassen Sie uns hier ein bisschen mehr Details hinzufügen. Ich möchte einige Fenster hinzufügen. Um das zu tun, brauche ich also ein paar Goldbarren. Also werde ich hier eine Kiste erstellen, leg sie einfach hier hin. Gehen Sie dann zu Model Polygraph Edit. Und ich werde einfach versuchen, hier unten etwas schmaler zu werden Einfach so. Eigentlich andersherum, ja, einfach so. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Ordnung. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Also werden wir zuerst dieses Material hinzufügen. Also werden wir hier klicken und wir werden es platzieren. Okay. Jetzt, wo wir das haben, können wir uns tatsächlich für UVs entscheiden, Projekt-UVs , Go to Box Sieht so aus, als ob das soweit funktioniert. Also wird es uns leid tun, nicht einer, einer, dieser hier. Nimm die Box von Project UVs und wir lassen es vorerst so Sieht aus, als ob es funktioniert. In Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, gehen wir tatsächlich an diese Orte, genau wie wir es zuvor getan haben. Lass, wir werden einfach 1.000 setzen. Ich möchte wirklich so viel Geometrie reinbringen , diesen Ort verformen und wir werden diesen hier platzieren Und wir werden zehn hinzufügen, nur für den Moment. Und jetzt, wo wir das haben, können wir es tatsächlich retten. Und ich werde das einfach mit Alt duplizieren und klicken. Und ich fange einfach an, sie hier zu platzieren. Lassen Sie mich zum Beispiel hier in diesem Bereich sogar ein Muster machen, aber ich werde zuerst sicherstellen, dass die Größe stimmt. Okay. Also, ich gehe hierher und setze die Rotation des zurück, nur um sicherzugehen, alles klar. Ich kann es mit so etwas versuchen. Ich kann die Waage ein bisschen machen. Lass mich einfach hier hingehen und einen Booleschen Wert eingeben, nur um zu sehen, wie es aussieht Ich entscheide mich für Boolean und sehe mir das an. Es funktioniert ganz gut, um ehrlich zu sein. Ich werde es hierher verlegen. Ich werde das wechseln. M, da hast du es. So etwas in der Art. Und ich denke, ich werde sie zuerst in Position bringen, bevor ich das tue. Lass mich einfach diesen nehmen und ihn hier hinstellen. Und außerdem, dieser hier ist irgendwie sehr, ich mochte die UVs am Ende nicht Es stellte sich heraus, dass es sehr, sehr klein war. Schauen wir uns an, ob das hier tatsächlich einen Unterschied macht Es ist nicht wirklich wichtig. Das siehst du nicht wirklich. Also ist es in Ordnung. Also werden wir das vorerst behalten. Behalte die letzte Eingabe. In Ordnung. Also, das erste Eingabeobjekt, das werden wir ersetzen. Also lass uns diesen nehmen. Und wir werden hier mehrmals dasselbe tun , vielleicht hier. Sie können sich einfach für diesen entscheiden und diesen und Boolean auswählen Da hast du's. Außer. Wir werden es hier ein paar Mal machen. Also werden wir das hierher verschieben. Wir wollen damit nicht wirklich sehr genau sein. Wir wollen nur etwas haben, mit dem wir arbeiten können. Also lass uns noch einmal gehen und einfach den booleschen Wert auswählen. Und beachten Sie, dass die Booleschen Werte bereits mit den UVs geliefert werden, was sehr, sehr praktisch ist Und Sie können die UVs später jederzeit ändern . Ich werde dir zeigen wie Also lass uns diesen nehmen. Lass uns hierher gehen. Hinten werden wir uns nicht wirklich ansehen, aber nur für den Fall, dass wir noch eine Chance haben wollen. Lass uns diesen nehmen. Gehe zu Boolean, außer Ordnung. Also lass uns auch diesen nehmen. Lass es uns sehr tief machen , damit die Schatten wirklich gut für uns funktionieren. Einfach so. In Ordnung. Und wir können das Material hier ändern, um es in eine Blackbox oder so etwas einzubauen nur um die Illusion vorzutäuschen, dass es tatsächlich , du weißt schon, tiefer geht. Also werden wir hierher gehen. Wir werden den gleichen booleschen Wert verwenden. Nur dass du damit nicht perfekt sein musst. Das Schöne an der Arbeit mit solchen organischen Formen ist, dass man das löscht. Du willst nicht wirklich sehr genau sein. Je mehr Fehler Sie in diesem Sinne machen, je mehr Fehler Sie machen, desto natürlicher wird es aussehen. Das ist also etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Sie können bereits sehen , was vor sich geht. Ich werde den letzten hier machen. Da hast du's. Also werde ich hierher gehen und es richtig tief machen. Ja. Zieh rein. In Ordnung. Also werde ich das Gleiche oben machen. Wir werden es im nächsten Video machen. In Ordnung. Also lass uns das hierher verschieben und uns das ansehen. Ich habe viel interessantere Formen, mit denen ich arbeiten kann. Wunderschön. Also lass uns jetzt an dem anderen arbeiten. 34. Verwenden von Modellierungstools, um die Fenstertiefe zu fixieren: Ordnung. Für den anderen werde ich hier hingehen. Was ich tatsächlich tun werde, was ich vielleicht vorher hätte tun sollen, ist einfach die UVs zu ändern, zu UVs, Layout-UVs und der Transformation überzugehen, wir werden 0,1, vielleicht 0,2 eingeben Das ist gut genug. Und in diesem Fall werden wir tatsächlich so etwas machen. Dieser wird ein bisschen anders sein. Wir werden hier sehr, sehr tief gehen . Sehr, sehr tief. So kannst du tatsächlich die Schatten sehen, und darüber müssen wir uns später keine Gedanken machen, oder? Also lass uns zurückgehen für hier. Und dieser wird wie ein Sprinle-Ersatz sein , dem Sie eine größere Chance haben Also lass uns hierher gehen. Es ist immer schön, verschiedene Formen in Ihrem Modell zu haben. Also mach weiter mit dem Ziehen. Schau dir das an. Funktioniert viel besser. Nun, es ist ein bisschen zu tief für meinen Geschmack. Okay. Vielleicht sollten wir es einfach so lassen. Ja, das ist ein bisschen zu sehr. Machen wir es ein bisschen dünner und so. Das war zu viel. Also lass uns hierher gehen. Ja, wunderschön. Also lass uns diesen nehmen. Akzeptiere. Und wir werden an den anderen arbeiten. Jetzt werden wir nicht zu viele einsetzen. Wir werden einfach hergehen und es einfach so verschieben. Wir werden es hier hinstellen. Vielleicht ein bisschen mehr so. Wir werden das abwechseln. Nimm diesen, Boolean. Da hast du's. Ich habe das Gefühl, wir sollten dasselbe mit diesem machen, aber, weißt du, es ist schon erledigt. Also heißt es, sich nicht zu viele Gedanken darüber zu machen. Also lass uns diesen nehmen. Sag es so. Mach noch einen Goldbarren Wir können es immer mit den Modellierungswerkzeugen verschieben, und ich werde Ihnen im zweiten Schritt zeigen, wie das geht, weil diese bereits Polygruppen haben, also ist es sehr praktisch Also lass uns hier noch einen machen. Du gehst um 180 Grad. Perfekt. In Ordnung, also lass uns das hierher bringen, Bullion Mir ist aufgefallen , dass der ganze Lärm , den wir haben, uns irgendwie hilft, dem Ding mehr Realismus zu verleihen In Ordnung, also werden wir noch ein paar hinzufügen. Noch einer hier. Goldbarren außer , wir werden diesen und einen letzten Ich glaube, wir werden diesen und einen letzten hinzufügen. Also lass es uns ausprobieren. Später werden wir uns um das Dach kümmern, darüber keine Sorgen. Also lass uns hierher gehen. Und gehen wir jetzt zu diesem. Okay, also lass uns das machen und lass uns ein Goldbarren kaufen. Ordnung. Perfekt. Jetzt, wo wir das haben, sollten wir das einfach verschieben. Schau dir das an. Jetzt haben wir noch mehr Löcher in unserem Maßstab. Man merkt schon, dass es uns tatsächlich hilft. Wir werden uns das ansehen. Wir werden uns für Polygroup Edit entscheiden und wir können die UVs hier tatsächlich ändern Wir können es also entweder hier im Modell oder in den UVs für Transformations-UVs tun und den Maßstab vergrößern Es dauert ein bisschen, weil wir mit ziemlich viel Geometrie arbeiten Okay. Bevor wir das tun, ist es eigentlich wichtiger als das. Gehen wir zu Model Polygroup Edit, und wir können das tatsächlich verschieben Ich kann also hier auf das obere Symbol gehen, Sie können sehen, wie sich die Welt verändert Ich möchte es eigentlich wieder normal machen. Also werde ich hierher gehen und das so bewegen. Mach es tiefer. Damit ich dort einen Schatten haben kann. Also lass uns das einfach so machen. Ja. Perfekt. Mach es tiefer. Mach dasselbe mit allem hier. brauchen wir uns keine Sorgen zu machen UVs brauchen wir uns keine Sorgen zu machen, wenn alles quasi versteckt ist, also behalte das einfach im Hinterkopf Ordnung, also wir entscheiden uns für, ich glaube, das ist der letzte oder einer der letzten. Ja. Ja, schauen wir uns das an und schauen, ob uns die Schatten tatsächlich helfen unseren Fehler hier zu verbergen, nämlich die UVs Also sieht es gut aus, um ehrlich zu sein. Es sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, also lasst uns weiter daran arbeiten. Es fing an, ganz nett auszusehen. Wir müssen uns nur Sorgen um dieses Dach , weil es uns nicht wirklich viel gibt und uns hier nicht wirklich viel Liebe gibt. Wir haben hier nicht viel zu tun. Also lass uns das jetzt machen. 35. Hinzufügen von Details zum Dach: Ordnung. Also, um das Dach zu reparieren, werden wir so ziemlich das Gleiche tun wie zuvor. Wir gehen zu Modell, Polygroup Edit, gehen zu diesem und wählen Inset, und wir werden hier einen sehr großen Inset machen Und jetzt wählen wir das aus und löschen es. Und jetzt, wo wir das haben, können wir es tatsächlich akzeptieren. Und gehen wir zu Mesh Triangle Select. Lassen Sie uns vorerst den Pinsel entfernen und versuchen, wenn möglich, nur die unteren auszuwählen. Ich finde, es ist sehr einfach auszuwählen. Wählen wir also einfach die untersten aus. Da hast du's. Sie möchten sich also natürlich für so etwas entscheiden, aber es wird mit Shift das gelöscht, was Sie bereits ausgewählt haben. Malen Sie einfach die Bereiche unten. Okay. Nun, da wir das haben, lassen Sie uns eine Polygruppe dafür erstellen Gehen wir also hierher, erstellen Sie eine Polygruppe. In Ordnung. Nun, da wir das haben, gehen wir zur Bearbeitung von Modellpolygruppen, und natürlich können wir uns diese Kante schnappen und sie so verschieben Das ist genau das, was wir brauchen. Und wir werden hier auch die UVs ändern. Also können wir es vorerst so lassen. Wir können uns tatsächlich für UVs entscheiden und transformieren und dann, ja, lassen Sie uns das hier machen Heilige Gruppenbearbeitung, wie Planer-Projektion. Und lass uns sehen. Vielleicht lassen wir es sogar so. Jetzt, wo wir das haben, was meiner Meinung nach ein bisschen besser aussieht, können Sie jederzeit hier zum UV-Layout gehen oder sogar zum UV-Editor gehen, damit ich Ihnen zeigen kann, was hier möglicherweise vor sich geht. Also dieser große Bereich, das ist mein UV, also kann ich einfach W drücken, um ihn zu bewegen, und ich werde ihn einfach an eine andere Stelle verschieben wo ich nicht wirklich darauf klicke. Und das sind die neuen. Also können wir uns für hier entscheiden und vielleicht können wir uns für Wrapped entscheiden und uns für Polygruppen Und ich denke, das funktioniert meiner Meinung nach viel besser . Ich denke, es ist in Ordnung. Klicken Sie auf Akzeptieren und wir können hier auch zur Skalierung übergehen. Ich glaube, wir können das hier skalieren oder es einfach vorerst speichern und wir können tatsächlich UVs transformieren und darauf klicken Lass mich sehen, ob ich darauf klicken kann. Jetzt. Lass uns transformieren. In Ordnung, nimm so etwas. Ordnung. Also das wird es sein. Lassen Sie uns außerdem zuerst versuchen, die Verschiebung vorzunehmen nur um zu sehen, wie sie aussieht. Es kann gut oder schlecht aussehen. Wir wissen es nicht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir diesen benutzen werden, also werde ich ihn verstecken. Also lass uns Mesh nehmen. Geh zu Remesh und lass es so. Und jetzt werden wir versuchen, diesen Ort zu verformen und wir werden uns für das Dach entscheiden Ich glaube, es ist dieser, ja, Wetterdach gewütet. Und statt zehn werden wir vielleicht so etwas wie drei hinzufügen Vielleicht funktionieren drei für uns. Schau dir das an. Unser Dach ist jetzt schön verkleidet. Funktioniert sehr gut, glaube ich, funktioniert sehr gut. Also werden wir vielleicht für vier sein. Baum sieht aus wie ein Baum, sieht aus wie eine gute Zahl. Wir lassen es so stehen. Und weil das zu glatt ist, können wir vielleicht zu Attributen, Normalen übergehen, versuchen, den normalen Schwellenwert ein wenig zu ändern, vielleicht so etwas wie 90, um die Sache aufzupeppen Damit nicht alles super glatt ist. Und ich glaube, diesen können wir verlassen. Wir brauchen es nicht wirklich. Also werden wir es löschen. Wir werden einfach bei diesem bleiben. Dieser wird einfach so sein, und wir werden uns einfach für diesen entscheiden. Oh, wunderschön. Wunderschön. Wir können die Fehler so verstecken. Das ist Teil des Modellierungsprozesses. Und das hier, wir werden es loswerden, um es wirklich zu benutzen. Aber sieh dir das an. Nun, das hier wollen wir natürlich ein bisschen mehr so bewegen wie hier. Da hast du's. Eigentlich funktioniert es nicht ganz gut, also werden wir es verschieben. Lassen Sie uns den Drehpunkt ändern, Pivot bearbeiten. Sie werden es einfach hier platzieren, und jetzt werden wir skalieren, was für uns viel besser funktionieren wird. Lass uns hier dasselbe tun. Da hast du's. Viel besser. Ordnung. Also jetzt, sieh dir das an Jetzt lassen Sie uns all das Zeug löschen. Sie möchte den Modelmodus verlassen , das alles löschen, es wirklich brauchen, speichern. Und jetzt haben wir einen Turm. Wir können immer mehr Dinge hinzufügen, weißt du. Aber hoffentlich können Sie damit sehen, wie leistungsfähig die Modellierungstools in RA sind. Drücken Sie Control L, um die Verkleidung zu ändern. So können Sie sehen, was vor sich geht. Wir können eine Menge Dinge hinzufügen. Wir können hier ein paar Lichter hinzufügen, zum Beispiel so. Und ich werde es so ausdrücken. Das ist nicht Teil des Kurses, sondern soll dir nur zeigen, was du damit eigentlich machen kannst. Du kannst ein sehr warmes Licht haben. Und dann kannst du hier und, du weißt schon, das anzünden. werden wir nicht eingehen. Hoffentlich waren das wirklich gute Informationen für Sie. Und lass uns zur nächsten Lektion gehen. 36. Wie man einen Screenshot von seinem Projekt macht und ihn teilt: Also stellen wir den Turm fertig, und um das zu teilen, möchte ich, dass du einen Screenshot davon teilst. Und es gibt eine Möglichkeit, das drinnen und real zu tun , die sehr einfach ist. Sie können einfach hier in die obere linke Ecke der Karte gehen, zum hochauflösenden Screenshot gehen und die Kamera einfach an einen Ort bewegen, den Sie wirklich wollen. Zum Beispiel hier, ich kann hier einfach ganz nah dran sein, um zum Beispiel eine schöne und saubere Aufnahme zu machen. Und sobald du das gemacht hast, kannst du hierher gehen und eine Aufnahme machen. Und du gehst hier in die obere rechte Ecke und du wirst sehen, dass ich hier einige Screenshots habe, und den neuen Screenshot du eingefügt hast, bekommst du hier. Sobald Sie es haben, laden Sie es einfach in die Projektklasse hoch, laden Sie es einfach in die damit Sie Feedback von mir erhalten können, und ich helfe Ihnen gerne weiter. 37. Wir kommen zum Ende.: Wenn Sie diese Lektion erreichen, bedeutet das, dass Sie den Kurs abgeschlossen haben. Herzlichen Glückwunsch. Und ich hoffe, Sie fühlen sich sicherer, wenn Sie diese Modellierungstools in Unreal Engine five verwenden in Unreal Engine five Sie können wirklich, wirklich hilfreich sein, und Sie werden Hunderte von Stunden sparen, wenn Sie nicht zwischen Blender und Unreal oder Treat Smacks oder was auch immer hin und her springen Blender und Unreal oder Treat Smacks oder was auch immer hin und Um einfach eine einfache Sache zu tun. Du kannst es einfach in einem echten machen, mach es dort. Du kannst dort sogar ein paar Sachen modellieren. Und hoffentlich erkennen Sie nach all den Tools, die ich Ihnen gezeigt habe, das Potenzial dieser Tools und wie Sie sie in Ihre Arbeitsabläufe integrieren und sich als Künstler verbessern können sie in Ihre Arbeitsabläufe integrieren . Vor diesem Hintergrund heiße ich Mel und wir sehen uns in der nächsten Folge. Tschüss.