Transkripte
1. Einführungsvideo: Hey, was ist los, Leute? Ist es ein Hier und willkommen zurück zu einem weiteren
Blender-Kurs. In diesem Kurs
werden wir eine berühmte
Figur namens
Phineas aus der wichtigsten Fernsehserie
von Disney, Phineas und Verb,
kreieren Phineas aus der wichtigsten Fernsehserie . Wir werden mit der
Charaktererstellung beginnen indem wir grundlegende Netze
und Modifikatoren verwenden. Es wird ein Low-Poly-Modal sein, einfach zu modellieren und für Anfänger
geeignet sein. Bevor wir mit dem
Modellieren des Charakters beginnen, benötigen
wir die
Referenzbilder, die Sie unten im
Abschnitt Über uns
herunterladen können . Nach dem Import der
Referenzbilder werden
wir den Charakter weiter
erstellen. Zunächst modellieren wir die Köpfe mit Lippen, Nase und Ohren. Später konzentriere ich mich auf die Augäpfel. Wenn wir mit dem
Modellieren des Kopfes fertig
sind, werden wir bereit sein, das
T-Shirt unseres Charakters zu modellieren. Sobald wir mit dem
Modellieren des T-Shirts fertig
sind, modellieren wir die
Hose und wählen aus. Nachdem wir mit dem
Modellieren der Wolken fertig
sind, konzentrieren wir uns auf
die Arme und Hände. Wenn wir mit dem Modellieren fertig
sind, werden wir mit
dem Auftragen der Materialien beginnen und die
Charaktererstellung abschließen. Am Ende erstellen wir eine gekrümmte Ebene für die
Figur unter dem Modell. Nachdem wir die Szene modelliert
und unseren Charakter festgelegt
haben, importieren und altern wir das Add-on aus dem
Blender-Kit. Blender Kid ist ein
Blender-Add-On und eine Bibliothek mit
verschiedenen Modellen, Materialien, Alter, DRIs usw. Sobald wir das richtige HDRI gefunden
haben, fügen wir die Kamera hinzu und spielen mit den endgültigen
Rendereinstellungen
herum. Dann sind wir endlich
bereit, das Bild zu rendern. Also Leute, worauf warten
wir? Ein Hinweis führt direkt
zu den Videos.
2. Importieren der Referenzbilder und Modellierung des Kopfes: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zum
ersten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind
wir jetzt in Blender und werden unsere Phineas erstellen. Das erste
, was wir
tun werden, ist zum General zu gehen. Und hier sehen wir
unsere Standardlichter, Standardwürfel und die Standardkamera. Sie können also sehen
, dass die Benutzeroberfläche dieselbe
ist wie die vorherige. Jetzt
wählen wir jedes Objekt in unserer Szene aus und
drücken X, um es zu löschen. Dann drücken wir eins. Und als erstes werden
wir unsere Referenzbilder importieren. Wir drücken die Umschalttaste gehen
als Hintergrund zum Bildbereich, wir gehen zum Desktop. Und hier können wir unsere Phineas sehen. Hier sehen wir das
vordere Referenzbild. Jetzt drücken wir
drei und genau das Gleiche. Wir gehen hierher und
fügen die Seitenreferenz hinzu. Sie können jetzt also sehen
, dass wir einen haben. Sobald ich eins drücke, können
wir unsere Vorderseite sehen. Und sobald ich drei drücke, können
wir unsere Seitenansicht sehen. Sobald wir das getan haben, werden
wir uns hier mit
Ihren Objektdateneigenschaften befassen. Wir werden die
Seite auf beide Seiten legen. Und wir werden auch den Perspektivmodus
einschalten. Wenn ich also mit
meinem Mittelklasse-Button so um
die Ansicht schwenke , sieht
man, dass wir unser Bild sehen
können. Wir werden genau
das Gleiche mit dem vorderen machen. Also wähle ich das
vordere Referenzbild aus, Perspektive
und auch beide Seiten. Jetzt kannst du sie hier sehen. Und weil dies unser Leben so viel
einfacher
machen kann , wenn wir die
Auswahl im Viewport deaktiviert haben. Also, während wir das tun wollen, wollen
wir hier unter
den Filterbereich in
der rechten oberen Ecke gehen . Und dann können wir
hier auswählbar klicken. Sobald ich dort darauf geklickt habe, können
Sie hier in
der Scene Collection sehen , dass
wir diese Pfeile haben. Wir werden diese beiden
deaktivieren. Und wenn ich jetzt darauf klicke, können
wir es nicht auswählen. Wir sind also mit
den Referenzbildern fertig. Jetzt fangen wir an, unseren Charakter zu
modellieren. Das erste
, was wir tun werden, ist,
Shift a
zu drücken, auf Mesh zu gehen
und einen Würfel hinzuzufügen. Wir werden den Würfel
verkleinern. Und dann fügen
wir hier unter den
Modifikatoreigenschaften einen Oberflächenmodifikator für
Unterteilungen hinzu. Wir werden die Anzahl
der Stufen auf erhöhen,
um es zu vergrößern. Sobald wir das getan haben, wechseln
wir
in den Bearbeitungsmodus,
indem wir die Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken. Dann fügen
wir mit Control R einen
Loop-Cut genau in der Mitte hinzu. Sobald wir mit dem
Hinzufügen des Loop-Cuts fertig sind, wechseln
wir in den Röntgenmodus. Sie können hier auf diese
beiden Fenster klicken, um die Röntgenaufnahme umzuschalten, oder Sie können einfach Alt Z drücken. Oder wenn Sie
auf einem Mac-Computer arbeiten, können
Sie Option Z drücken. Jetzt, wo wir es durchschauen können, wählen
wir
diese auf der linken Seite
unseres Objekts aus und drücken X,
um die Eckpunkte zu löschen. Sobald wir dieses
Objekt so haben, fügen
wir
einen weiteren Modifikator hinzu
, den Spiegelmodifikator. Dann wählen wir
diesen Spiegelmodifikator und
diese Punkte aus und platzieren ihn über dem Modifikator für die
Unterteilungsfläche. Sobald wir damit fertig sind, wenn wir unser Objekt bewegen, können
Sie sehen, dass
es sich teilt. Wir wollen es nicht, wir wollen, dass es
in der Mitte dazugehört. Also werden
wir zusätzlich zum Deck auch Clipping zulassen. Wenn ich es jetzt verschiebe, können
Sie sehen, dass es
immer noch mit der Mitte verschmolzen ist. Sobald wir damit fertig sind, werden
wir zur
Seitenansicht gehen, die Ansicht verkleinern und
das hier oben platzieren. Sobald wir damit fertig sind, wir es skalieren. Gehen wir ein
bisschen zur X-Achse, und jetzt können wir mit dem Modellieren beginnen. Das erste
, was ich tun werde , ist,
zur Seite zu gehen und wir werden unseren Würfel so
positionieren. Sie können also sehen, dass wir hier diese kleinen Punkte sehen
können. Dies sind die Eckpunkte
unseres Würfels im Röntgenmodus. Wenn ich den
Röntgenmodus verlasse, indem hier auf diese beiden
Fenster klicke, oder
wenn ich z.B. Alt Z wähle, kannst
du hier jetzt
klar sehen, wie es aussieht. Also, was ich für diesen
X-Ray-Modus verwenden werde, werde
ich zuerst hier
hinzufügen und das am Kopf ausrichten
. Dann werden wir diesen Teil
extrudieren. Hier. Wir werden uns um
diese Eckpunkte bewegen und sie
besser an dem Zeichen ausrichten besser an dem Zeichen , das wir auf dem
Referenzbild haben. Dann werde ich hier noch einen
extrudieren und ihn verkleinern. Sie können also sehen, dass es
der Kopfform oben folgt. Ich werde
diese Eckpunkte hierher verschieben. Und dann werden wir das nach unten
extrudieren. Ich werde
diese Eckpunkte
so positionieren , dass sie dem
Referenzbild folgen. Und ich werde
extrudieren, dieser,
will smart, um seinen Hals zu kreieren. Sobald wir hier fertig sind, wähle
ich diese Eckpunkte aus und
nehme sie bis hier unten. Stellen Sie also sicher, dass sich hier
in der Mitte die Lippen befinden. Und dann gehen wir in
die Vorderansicht oder in geografische Ansicht, damit wir seine Kopfform
von vorne
erstellen können . Ich wähle jetzt diese
Eckpunkte unten aus. Wenn ich Scheitelpunkte sage, meine
ich diese beiden, aber wenn wir von der Seite schauen, sieht
es aus wie ein Eckpunkt. Ich hole es mir hier. Und ich werde diese
Eckpunkte verschieben und sie so
ausrichten, dass sie
parallel zueinander stehen. Und ich werde
sie in der Y-Achse aufnehmen
, damit wir
diese Kopfform erstellen können. Wenn dies nicht parallel ist, können
Sie einfach SY und Enter verwenden. Sobald wir damit fertig sind, wählen
wir diese Eckpunkte von hier aus aus und erfassen sie
auf der X-Achse. Wenn ich den Röntgenmodus verlasse, kannst
du eine bessere Kopfform sehen. Jetzt, wo wir damit fertig sind, gehen
wir zur Vorderseite schauen es uns von vorne an. Und wir
wählen diese Eckpunkte von der Seite aus und nehmen sie auf der X-Achse und bewegen sie so
ein bisschen nach oben. Dann wählen wir
das Halsteil aus und greifen es auf der X-Achse
, sodass es hineinpasst. Und auch dieses, indem ich Control R drücke, füge
ich hier einen
weiteren Loop-Cut hinzu. Sie können sehen, wie es aussieht. Und ich werde auch mit der
rechten Maustaste klicken , nach Tools suchen, Kreis. Wenn Sie diese Option nicht haben, können
Sie einfach hier
unter Einstellungen bearbeiten gehen, hier im Suchfeld, geben Sie
einfach in eine Schleife ein. Und hier haben Sie dieses
zusätzliche Mesh-Loop-Tool. Klicken Sie auf dieses Kontrollkästchen,
und sobald Sie es gespeichert haben, wird es hier angezeigt. Außerdem werde ich genau dasselbe
an
den oberen Eckpunkten machen . Also drücke ich mit der
rechten Maustaste auf den Kreis. Jetzt kannst du also sehen, wenn ich
den Bearbeitungsmodus verlasse, es ist runder. Gehen wir also zurück
zum X-Ray-Modus. Jetzt werde ich diese
Eckpunkte auf der X-Achse verschieben. Auch die unteren. Ich werde das
Gleiche auch hier tun. So kannst du jetzt sehen,
wie es verpackt ist. Und wenn ich in den Kreis gehe,
bevorzuge ich es jetzt,
sieht es viel besser aus. Ich drücke S
Null, um es zu glätten. Und wenn ich hier
noch einen Schleifenschnitt hinzufüge, sieht
man, dass er jetzt von den Seiten
abgerundet ist. Ich drücke auch die Drei
auf meinem Ziffernblock, damit ich zur Seitenansicht
wechseln und genau dasselbe
tun kann. Also werde ich mich auf der
Y-Achse
um diese Eckpunkte bewegen , um eine bessere
Form des Halses zu erzielen. Wir werden also
den Referenzbildern
für dieses Bild folgen . Lassen Sie uns auch diese verschieben sie auf der Y-Achse festhalten. Und ich werde auch hier dasselbe
tun. Lassen Sie uns diesen Hals
etwas weiter zur,
zur Y-Achse auf der linken Seite, greifen . Und jetzt
verwalten wir es einfach so, dass es gut
zum Referenzbild passt. Wenn wir also die Ansicht schwenken, können
Sie sehen, wie sie aussieht. Außerdem werden wir
hier genau das Gleiche
machen , was wir mit seiner Nase gemacht haben. Also nehme ich einfach
diese Eckpunkte auf der X-Achse. Ich drücke mit der
rechten Maustaste auf Shade Smooth. Hier haben wir die Kopfform. Ich werde sie ein bisschen
nach unten verschieben. Außerdem wähle ich diese Eckpunkte aus und hole sie mir hier. Der Anfang seiner
Lippen werden
also diese Eckpunkte sein. Und ich werde das auch
nach unten verschieben. Es spielt also keine Rolle, ob
der Teil, an dem sich die Lippen befinden, etwas außerhalb
des Referenzbildes liegt . Sie können also sehen, dass es dem
Referenzbild nicht korrekt
folgt, aber wir werden
sicherstellen, dass dies der Fall ist. Sobald wir den Mundbereich erstellt haben, werde
ich mich umsehen und schauen ob damit alles in Ordnung ist, mit diesem Modell, das
wir gerade brauchen, dem Modell des Kopfes. Und wir werden
das ein bisschen reduzieren. Außerdem drücke ich versehentlich H
bis, also drücke ich einfach Strg-Z
, um einen Schritt zurück zu gehen. Und hier haben wir es, Leute. Wenn ich also eins drücke, kannst
du sehen, wie unser
Charakter aussieht. Und auch wenn
es hier z.B. breiter ist, können
wir uns um
die Eckpunkte bewegen und
sicherstellen, dass es nicht so ist. Sie können also sehen, wenn ich mich
um diese Eckpunkte bewege, können
wir die Form ändern. Hier. Ich drücke drei. Sie können jetzt sehen, dass dieser
Eckpunkt hier oben ist. Also werde ich es einfach
nach hinten bewegen und wir werden sicherstellen, dass es im nächsten Video von
vorne nicht so aussieht. Also hier Leute, wir
haben die Kopfform.
3. Modellierung des Mundes: Hallo Leute, und willkommen zurück zum zweiten Video
dieses Kurses. Wie Sie hier
im vorherigen Video sehen können, wir die
Referenzbilder importiert und haben
wir die
Referenzbilder importiert und
auch
die Kopfform modelliert. Jetzt werden wir die Lippen
kreieren. Das erste
, was wir tun werden, ist,
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie hier diese Eckpunkte aus
, die wir in der Mitte haben. Damit du es sehen kannst. Ich werde es ein bisschen weiter oben
bringen ,
damit es hier
der Vorderform folgt. Und ich drücke V. Also
teilen wir es so auf. Und jetzt werde ich das wieder hierher
verschieben. Sobald wir damit fertig sind, werde
ich seine Lippen
in der richtigen Reihenfolge bewegen. Also gehen wir von
oben nach unten. Dann gehen wir an
die Front. Verschieben wir diese Eckpunkte nach innen. Jetzt kannst du die
Mundform besser sehen. Ich drücke drei und vergewissere
mich, dass es ausgerichtet ist. Und wenn wir
damit fertig sind, wählen
wir die Breite des Clips aus, indem wir auf Alt klicken und diese Kante hier auswählen. Wir drücken E S, um das Innere zu
extrudieren und zu skalieren. Ich werde es ein
bisschen drehen , damit es hineinpasst. Ich werde
es komplett bewegen. Dann
sieht es von vorne ungefähr so aus. Aber wir ändern
es, indem wir Strg
R drücken . Wir fügen hier
einen Loop-Cut hinzu. Und jetzt kannst du
die Form der Lippen sehen. Ich werde auch Alt
Z drücken, um in den Röntgenmodus zu wechseln. Und ich wähle
diese Eckpunkte von
der Oberseite der Lippen aus und nehme sie in der X-Achse und greife sie nach unten. Okay? Jetzt können wir
die Mundform sehen. Und ich werde auch diese Eckpunkte
auswählen , die wir von der
Innenseite des Mundes haben. Ich hole sie rein. Drehen wir sie so, dass
sie parallel sind. Ich werde auch
den Röntgenmodus verlassen und diese Eckpunkte
anpassen. Gehen wir rein und passen die Eckpunkte so an, dass sie dem Referenzbild
folgen. Netter. Ich hole sie mir hier oben. Hier sieht man die Mundform und sie folgen dem
Referenzbild. Gut. Wir sind fertig, Leute, mit den Lippen. Schauen wir uns von der Seite an, es sieht so aus
und von vorne. Okay, jetzt kannst du sehen, dass die Kopfform
von hier aus geändert hat. Ich werde auch den Nackenbereich
anpassen, aber das sind die
kleinen Änderungen, die wir später im Kurs vornehmen
werden. Wenn wir die Ansicht schwenken, können
Sie sehen, dass die
Kopfform wirklich spitz ist. Das wollen wir nicht. Und auch unser Charakter
hat nicht diese natürliche Lippenform. Weil du siehst
, dass es an diesem Punkt wirklich spitz
ist, nach außen
zeigend. Wir wollen
zwar in
den Bearbeitungsmodus gehen und hier einen weiteren Loop-Cut
hinzufügen. Also drücke ich Control R
und füge einen weiteren Loop-Cut hinzu. Jetzt schalte ich einfach
die Screencast-Tasten ein. könnt also
hier auf der linken inneren
Koronarseite die Abkürzungen sehen , die ich für diesen Kurs verwenden
werde, und es könnte euch helfen. Sie können sehen, dass unser Kopf
jetzt völlig verzerrt ist. Wir wollen
das zwar tun, aber wir wollen diese Eckpunkte nach hinten
verschieben. Und wir wollen auch
diese Dislike Quad auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kreis der
Loop-Tools, so wie hier. Dann werden wir uns
ein wenig
um diese Eckpunkte bewegen . Also werde ich sie nach außen
bewegen. Und jetzt kannst du automatisch die Veränderung in seinen Lippen
sehen. Ich werde sie nach unten bewegen, indem Doppel-G
auf meiner Tastatur
drücke. Gehen wir zur Seite. Und du siehst jetzt, dass es wirklich direkt vor den Lippen
ist. Ich
hole sie einfach rein. Und verschieben wir diesen Punkt
so, wie wir ihn ebenfalls hinzugefügt haben. Sobald wir das gemacht haben, können
wir sehen, dass wir
die Nase ein wenig bewegen können. Ja. Also oben hier kannst
du sehen, dass
es wirklich flach ist. Wir wollen also diese obere Hälfte auswählen, die
Hälfte des Kopfes , die wir gerade hinzugefügt haben
, und
ein unterdrücktes Doppel-G, um es ein wenig nach unten zu
bewegen
, damit wir unserem Charakter eine
natürlichere Form geben. Wir wollen also nicht, dass es oben
wirklich flach ist. Außerdem wähle
ich
diese beiden Eckpunkte aus und
verschiebe sie ebenfalls ein wenig. Wählen wir die beiden oben aus. Hab sie gepackt. Schauen wir uns jetzt an, wie es aussieht. Okay, also für den Mundbereich wollen
wir die
Eckpunkte auswählen, die wir hinzugefügt haben. Und wir wollen sie
leicht packen und
diese Lippenform kreieren. Sie können sehen, dass es
dem Referenzbild gut folgt. Mal sehen, wie es aussieht. Also werde ich es ein
bisschen in der Zed-Achse aufnehmen. Gehen wir zur Seite. Es sieht ungefähr so aus. Wir
wollen zwar
ein paar Eckpunkte von
vorne verschieben , sie aber nach innen verschieben. Und lassen Sie uns diese auch nach oben
verschieben. Das ist also die Oberlippe. Ich werde
diese Eckpunkte nach oben verschieben. Und lassen Sie uns diese auch nach unten verschieben. Für die Unterlippe. Es sieht natürlicher aus, wenn
wir die Ansicht schwenken. Jetzt ist es in Ordnung, sich zu entscheiden. Wir wollen diese Eckpunkte verschieben, also haben wir hier jetzt zwei
Eckpunkte. Ich werde sie bewegen und
eine natürlichere Form kreieren. Und das gilt auch für die
Rückseite und für die Vorderseite. Also wollen wir diese verschieben. Wählen wir diese vier
Eckpunkte, Schlupflöcher und Kreise aus. Und wenn ich
die Anzahl der Level erhöhe, sieht man das
jetzt besser und
wir haben keine Probleme. Ich werde diese Eckpunkte
von hier aus auswählen und sie in der X-Achse weiter innen
aufnehmen, damit ich hier nicht
das Problem habe, das ich zuvor hatte. Und lassen Sie uns auch
das Innere auswählen und es so ein bisschen
bewegen. Also werden wir die Innenseite des
Mundbereichs leicht
U-förmig gestalten. Wir können auch reingehen und uns das
hier holen. Das ist also die Unterlippe. Und dieses
Problem haben wir dort nicht mehr. Und wir werden nach der
Innenseite des Mundes suchen. Ich wähle
es einfach aus und fülle es aus. Also wähle ich das Innere aus
und fülle es aus, weil unser Charakter keinen Daumen oder
so hat. Ich werde jetzt zur Seite
gehen und mir das
Referenzbild ansehen, ob alles in Ordnung ist. Ich werde hier auch
diese Eckpunkte auswählen und sie leicht
in Y-Richtung ziehen. Auf der linken Seite. Ich werde es
weiter nach vorne verschieben. Wählen wir diese
Eckpunkte hier aus und nehmen sie etwas näher
an diesen Punkt und fassen sie in der Y-Achse, sodass sie so
verlaufen, dass sie
auf der Rückseite liegen. Okay, Leute, wir sind fertig
mit dem Kopfteil und ihr seht automatisch die Änderung, die wir hier bekommen haben. Und Sie werden die
Änderung auch sehen, sobald wir die Augen hinzugefügt haben. Sie können das auch verschieben. Sie können es
drinnen oder draußen bewegen. Es hängt davon ab, was du willst. Ich werde diesen
Teil auch etwas weiter nach vorne verschieben. So wie das. Wählen wir diese Eckpunkte in der Schwerkraft etwas nach unten aus, damit wir diese
Linien nicht auf unserem Charakter haben. Jetzt sieht es viel, viel besser aus. Und Leute, wir werden uns jetzt
auf den Halsbereich konzentrieren weil ihr jetzt sehen könnt, dass er nicht gut aussieht, so gut. Also werde ich diesen Teil sowie diese
Eckpunkte von hier aus nach
oben verschieben , damit ich
eine bessere Kopfform kreieren kann. Bringen wir das rein. Folgen wir, folgen Sie einfach
dem Referenzbild. Ich werde mich bewegen,
die unteren Eckpunkte
auswählen und sie nach oben ziehen. Gehen wir zur Seite. Sie können, Sie können auch mit der
rechten Maustaste klicken und erneut
einen Kreis erstellen. Aber das werde ich
jetzt nicht tun, weil ich es nicht brauchen werde. Verschieben wir diese beiden ein wenig nach
vorne. Und auch dieser, weil
wir
diesen konvexen Bart nicht vom Hals haben wollen . Auch hier gilt: Wer mehr,
mehr Rand auf den Lippen haben möchte , kann
hier einfach
einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Und du siehst jetzt
, dass er einen Vorteil hat, aber das
sieht meiner Meinung nach natürlicher aus. Außerdem wähle ich diese
Eckpunkte aus und greife sie leicht nach unten, damit er ein Lächeln auf den Lippen hat. Okay Leute. Jetzt, wo wir fertig sind, konzentrieren
wir uns auf die Ohren.
4. Modellierung der Ohren: Hallo Leute, willkommen zum
dritten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind
wir mit dem
Mund und mit dem Kopf fertig. Jetzt konzentrieren wir uns
auf die Ohren
, während wir zuerst unseren Charakter auswählen wollen. Lass mich einfach die
Screencast-Tasten für euch einschalten. Hier in der
linken inneren Ecke können
Sie also die Abkürzungen sehen , die ich für diesen Kurs verwenden
werde. Wir drücken drei
und wechseln in
den Bearbeitungsmodus, indem wir die
Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken. Jetzt werde ich
diese Eckpunkte nach oben verschieben, ebenso wie diesen hier. Also gehe ich einfach raus,
rein und raus aus dem Röntgenmodus. Ich werde mir
diese Eckpunkte schnappen. Wir werden
sie so ausrichten. Dann fügen wir
einen weiteren Loop-Cut hinzu , indem wir
Strg R drücken Diese Betriebssystemtaste, die
du in
der linken inneren Ecke sehen kannst ,
ist eigentlich Control. Schauen Sie sich das also unbedingt an. Jetzt gehe ich in
den Röntgenmodus, wähle diese Eckpunkte aus
und ziehe sie nach unten. Wenn Sie W G drücken, werden
wir sie nur verschieben. Und dann wähle ich diese Eckpunkte aus,
die wir hier
in der Mitte des Jahres hinzugefügt, ausgewählt und hinzugefügt haben. Diese beiden, wir werden
nicht umziehen. Und wenn wir das getan haben, wollen
wir Shift Control
B drücken, um diese Eckpunkte abzuschrägen. Und Sie können jetzt an einem
Eckpunkt sehen, wenn wir ihn abschrägen, dass wir vier weitere Eckpunkte haben. Ich werde
es so drehen, also wird es vertikal sein. Dann verschieben wir ein
paar dieser Eckpunkte. Also werden wir einen Diamanten erschaffen. Sobald wir den Diamanten erstellt haben, möchten
wir ihn auswählen und extrudieren. Sobald wir das getan haben, drücken
wir auf unsere Tastatur, um zur
vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Dann drücken wir G , um es in der
X-Achse auf der linken Seite zu bewegen. Sobald wir das getan
haben, werden wir genau
dasselbe tun wie zuvor. Wir werden extrudieren. Gehen wir zur Seite und
nehmen es in der X-Achse. Auf der linken Seite. Ich werde es ein bisschen drehen. Und jetzt können wir anfangen, unser Ohr zu
positionieren. Sie können hier sehen, dass
es etwas verzerrt ist. Wir wollen es also zwar
um die Zed-Achse drehen. Ich werde nur diese Eckpunkte
drehen,
diese Schleifen, die wir auf der Z-Achse
hinzugefügt haben. Und obwohl wir das tun können,
können wir alles auswählen,
indem wir den Röntgenmodus ein- und ausschalten, nur um zu sehen , welche Eckpunkte wir auswählen, und
sie und die X-Achse erfassen. Dann wählen wir
diese Eckpunkte hier aus. Und von da an werden
wir das Ohr kreieren. Ich werde sie einfach
bewegen und die Form eines Ohrs erstellen, was Sie hier
auf dem Referenzbild sehen können. Also ziehe ich diese und diese beiden Eckpunkte
heraus und stelle sicher
, dass sie so verschoben
werden, mal sehen, wie es aussieht. Okay, was ich
als Nächstes tun werde, ist,
diese Eckpunkte von der Rückseite des Ohrs auszuwählen diese Eckpunkte von der Rückseite des und sie in
der X-Achse zu erfassen. Also werde ich es näher
an den Hinterkopf bringen. Dann wähle ich dieses aus
und nehme es in der X-Achse. So kannst du jetzt sehen,
wie es aussieht. Wir können diese
Eckpunkte auch von hier aus auswählen. Sie können also sehen, dass
es
an diesem Teil hier wirklich konkav ist, also wollen wir, dass es ein
bisschen herausspringt. Es wird es also in der X-Achse erfassen. Von vorne sieht
es ungefähr so aus. Jetzt können Sie also sehen, dass es auf der linken Seite
viel mehr ist. Dann wollen wir, wir
kehren wieder in
den Röntgenmodus zurück , indem wir Alt
Set drücken und es in der X-Achse anfassen. Sie können jetzt also sehen
, dass das
ziemlich genau mit
dem Referenzbild übereinstimmt. Sobald wir das getan haben,
wählen wir die mittleren Eckpunkte aus, drücken die Umschalttaste B
und schrägen sie ab. Sobald wir das getan haben, drücke ich
die Drei und greife ein bisschen in die Mitte. Also werden wir
es in die Mitte schaffen. Dann wähle ich es aus drücke mit der rechten Maustaste auf den Kreis der
Loop-Tools. Sobald wir das getan haben, drücken wir E x, damit wir ein
kleines Loch in das Ohr bohren können. Wählen wir jetzt die
Außenseite des Ohrs aus. Also diesen gelösten Stoff, den wir einfach
extrudieren und verkleinern. Sie können jetzt sehen, dass
es besser aussieht. Außerdem wollen wir, dass seine Ohren etwas dünner sind. Also nehme ich einfach
ein paar Eckpunkte
von hinten. Jetzt kannst du sehen, wie es aussieht. Ich werde mir das
von unten schnappen. Schnappen wir es uns oben. Und wenn das so ist, wenn das nicht
dem Referenzbild entspricht, werde
ich es einfach leicht in der X-Achse
anfassen. Okay? Dann wähle ich diese
Eckpunkte aus
der ersten Schleife aus
und nehme sie auf der X-Achse, sodass wir diese Linie
nicht haben. Ich werde mir auch diese
Eckpunkte hier oben schnappen. So können Sie sehen, wie es
der Form des Mundes folgt. Dieser Eckpunkt ist hier. Und wir haben hier kein Problem, keine Leitung, die unsere Probleme
verursacht. Okay? Jetzt können wir
diese auch ein bisschen besser arrangieren. Also kann ich dieses Bild
nach unten oder nach
oben bewegen , damit wir Ihre Form
erstellen können. Wenn Sie möchten, dass diese Linie
etwas auffälliger wird. Und wir können einfach
Control R drücken und hier
einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Oder wir können es einfach so lassen,
wie es hier ist. Wir können hier noch einen hinzufügen. Das ist also auf der Rückseite. Jetzt können wir sehen, wo wir
hingehen, du bist komisch. Du bist weg. Ich werde mir diese
Eckpunkte schnappen, um dich
natürlicher zu machen und werde lügen. Also Leute, wir sind fertig mit
den Ohren unseres Charakters.
5. Modellierung der Augen: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zurück
zum vierten Video von Discourse. Wie Sie hier sehen können, sind
wir mit der
Kopfform, dem Mund und den Ohren fertig. Aber ich werde noch eine kleine
Änderung an den Ohrteilen vornehmen. Ich wähle es aus, gehe
in den Bearbeitungsmodus
und drücke jetzt T auf
meiner Tastatur, und drücke jetzt T auf um
dieses Messerwerkzeug zuzulassen. Dann wähle ich
diese Eckpunkte aus, um
zwei weitere Quads zu erstellen , und drücke die Eingabetaste. Jetzt habe ich hier eine
andere Form von Jahren, und jetzt sieht es viel besser aus. Sie können
diese Scheitelpunkte auch hier verschieben. Wenn du auch die
Topologie dieses Charakters sehen möchtest, können
wir einfach hierher gehen
und auf Käfig drücken. Und du kannst auch die Topologie
unseres Charakters sehen, wenn ich noch
eine Schleife hinzufügen wollte, gut hier, könnte ich hinzufügen. Und Sie können
diese Linie sehen, die das Ohr
vom Kopf
trennt. Aber wir wollen
, dass alles so ist, wie es ist. Jetzt schalte ich es
aus und
ändere auch die Anzahl der Ebenen
im Viewport auf zwei. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst
du sehen, wie es aussieht. Das einzige, worauf
wir uns jetzt
konzentrieren werden, sind die Augen. Während wir also nur Shift a drücken wollen
, wollen
wir eine UV-Kugel hinzufügen. Sie können jetzt sehen, dass unsere
UV-Kugel viele Eckpunkte
hat, viele Polygone hier. Was ich also tun werde, ist eine weitere hinzuzufügen. Füge hier in der
linken inneren Ecke eine UV-Kugel hinzu. Und wir können die Segmente
und Ringe unserer UV-Kugel ändern . Also, obwohl wir das tun wollen,
wollen wir das durch zwei teilen. Die Anzahl der
Segmente beträgt also 16 und die Anzahl der
Ringe acht. Jetzt drehen wir unsere UV-Kugel in der
X-Achse um 90 Grad. Dieses Top wird
also unser Zentrum sein. Das wird also für den Schüler
sehr nützlich sein. Später. Wir verkleinern es, schnappen es uns hier, wo das Ich ist. Dann
skalieren wir es auf der Z-Achse. Bewege es einfach nach unten und sieh dir
das Ende
des Auges an. Und wir werden es auch in
der X-Achse skalieren. Ich positioniere es genau
dort, wo das Auge gelenkt wird. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir in den Röntgenmodus,
um zu sehen, wo sich die Pupille befindet. Lass es uns ein
bisschen weiter erledigen. Lass es uns ein bisschen mehr geben. Und Sie können jetzt sehen, dass unser Auge
das Referenzbild verlassen hat. Wir wollen
zwar
einen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen ,
erhöht aber die Anzahl
der Ebenen auf zwei. Also werden wir es glätten. Drücken Sie mit der rechten Maustaste, Shade Smooth. Und jetzt werden wir
es noch weiter so skalieren. Wir gehen dann
zur Seite und Sie können sehen, dass dieses Auge wirklich klein
ist. Wir wollen es
also zwar auf der
Y-Achse skalieren , damit es
wie eine Eiform aussieht. Ich werde es hierher bringen. Lassen Sie uns das ein
bisschen weiter skalieren. Skalieren wir es auf der
Y-Achse und nehmen es auf. Lass uns mit
Elizabeth mehr auf der X-Achse
töten , damit wir
dem Referenzbild folgen. Fantastisch. Jetzt kannst du sehen, dass das
Ende des Kopfes hier, das sich mit
dem Auge verbindet, hier ist. Wir wollen also nur den Kopf auswählen, diese Eckpunkte
auswählen, die wir zuvor hinzugefügt haben, und sie auf der X-Achse festhalten. Also werden wir
diese Eckpunkte leicht verschieben. Und jetzt ist alles in Ordnung. Wir wollen jetzt die Position,
Drehung und Skalierung auf
das Auge anwenden, denn
wenn ich z. B. einen
Spiegelmodifikator hinzufügen möchte,
wird dieser nicht
auf der anderen Seite gespiegelt, weil die Transformation
dieses Objekts verzerrt ist. Wenn ich z. B. N drücke, um mein Endfeld zu
öffnen, und wenn ich hier auf
Transform für die Artikel-ID klicke, sind
Position, Drehung und Skala völlig unterschiedliche Zahlen
und sie sind nicht die Standardwerte. Also, während wir das tun wollen, drücken
wir Strg a. Hier haben wir
Position, Drehung und Skalierung angewendet, aber es ist einfacher für uns, alle Transformationen
anzuwenden. Okay? Jetzt wird der Spiegelmodifikator ziemlich gut funktionieren. Und es ist genau das Gleiche
wie unser Referenzbild. Man sieht, dass auch der
Kopf etwas größer ist. Also, während wir
das tun wollen, wollen wir diese Eckpunkte von hier aus
auswählen, außer diesem, und sie
auf der X-Achse erfassen. Wir nehmen es auf der X-Achse , um den Kopf ein wenig zu verbreitern. Und Sie können sehen, dass wir überhaupt keine Probleme
haben. Alles ist in Ordnung. Jetzt machen wir die Schüler. Um das zu tun, gehen wir in den Bearbeitungsmodus
unserer Kugel wählen diese eiförmige Schleife aus. Drücken Sie Shift D, um es zu duplizieren. Drücken Sie P auf unserer Tastatur, um es nach Auswahl zu
trennen. Verlassen Sie den
Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Dann wollen wir irgendwo
auswählen und wählen diesen Schüler aus, der zur Seite
geht. Lass uns sehen, ja, es ist dasselbe. Was ich also auch tun werde, ist diesen
Teil ein wenig zu skalieren. Also lass es uns ein bisschen töten. Nur. Dann fügen
wir dieser Pupille den Erstarrungsmodifikator hinzu, aber wir müssen
diese, diese Modifikatoren, anpassen. Ein Spiegelmodifikator
muss also über dieser Unterteilung stehen und der Modifikator
„
Verfestigen“
muss oben stehen, um
mit der Unterteilung arbeiten zu können. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Objekt glatter
ist als zuvor. Also lass es mich dir schnell zeigen. Sie können sehen, dass,
wenn die Unterteilung über dem Modifikator „Verfestigen“ liegt, dies nicht funktioniert. Aber wenn wir
Ihren Modifikator über die Unterteilung setzen ,
wird das gut funktionieren. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen diesen spitzen
Teil des Augapfels aus. Geh und bewege es auf der Y-Achse. Und hier haben wir es. Wir werden auch die
Dicke anpassen, sodass wir sie
dicker machen und sie an der Y-Achse festhalten. Wenn ich den Bearbeitungsmodus verlasse, kannst
du sehen, wie es aussieht. Außerdem möchten wir einfach nach unten
scrollen und
die Anzahl der Ebenen
im Darstellungsfenster für
unseren
Oberflächenmodifikator für feste Unterteilungen erhöhen . Klicken Sie mit der unseren
Oberflächenmodifikator für feste Unterteilungen rechten Maustaste auf Shade Smooth. Mal sehen, wie es aussieht. Okay, also werde ich
diese Eckpunkte noch weiter nach innen nehmen müssen . Und wir fügen hinzu, wenn wir das Material
hinzufügen, werden
diese Zeilen
nicht da sein. Sie können auch
den Modifikator „Erstarren“ anwenden und
hier in der Mitte
einen weiteren Schleifenschnitt hinzufügen . Ich muss das gesamte Auge
und die Pupille
auswählen und noch weiter
skalieren. Aber
das machen wir im Bearbeitungsmodus, also wähle ich es aus und skaliere es
nur so. Lass uns diesen kleinen
Tropfen hier auf dem Auge kreieren. Was ich also tun werde, ist im Grunde einfach Shift D,
um dieses zu duplizieren, in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, es zu verkleinern, drehen, es in der
X-Achse zu skalieren, um es ein
bisschen dünner zu machen. Verschieben Sie es so, dass es
der Referenz und dem
Referenzbild gut folgt . Lass uns es noch ein
bisschen mehr töten und
es in der Y-Achse packen und drehen. Sie können sehen, dass es jetzt dem Referenzbild
folgt. Und das Gleiche
gilt für diesen. Ich werde diesen Punkt
ändern müssen. Ich werde
es ein bisschen reduzieren müssen. Sobald wir fertig sind, wird
es
ungefähr so aussehen. Also lasst uns diesen
Kopf ganz schnell anpassen. Also werde ich ein paar
Eckpunkte verschieben ,
damit das
Referenzbild dem
Referenzbild besser folgt. Ich nehme das in der
Z-Achse, um es herunterzuziehen. Und wir lassen Leute, wir sind fertig mit dem
Kopf, unserem Charakter.
6. Das T-Shirt erstellen: Hey, was ist los? Hallo Leute, willkommen zurück zum
fünften Video dieses Kurses. Jetzt werden wir
den Körper unseres Charakters erstellen. Erstes fügen
wir einen Würfel hinzu, Als Erstes fügen
wir einen Würfel hinzu,
skalieren diesen Würfel nach unten nehmen ihn auf der Zed-Achse. Und jetzt wollen wir
dieselben Modifikatoren hinzufügen wie
für den Kopf. Wir fügen also einen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzu, erhöhen die Anzahl der
Unterteilungen auf zwei, wechseln in den Bearbeitungsmodus, fügen einen Schleifenschnitt in der Mitte hinzu und
wechseln in den Röntgenmodus, indem wir Alt Z auf unserer Tastatur
drücken. Wählen Sie die linke Seite, die linken Eckpunkte,
löschen Sie sie mit x. Jetzt wollen wir einen Modifikator an
einem Spiegelmodifikator
hinzufügen , damit er
auf der linken Seite gespiegelt wird. Ziehen wir nun den
Spiegelmodifikator über die Unterteilung und
lassen Sie das Ausschneiden zu, sodass es hier in der Mitte zusammengeführt
wird. Der nächste Schritt ist, diesen Würfel aus dem Bearbeitungsmodus heraus
nach unten zu
skalieren, ihn zu verkleinern und ihn
oben auf die Stelle zu legen, wo sich der dritte
Rollenhals befindet. Dann wähle ich den oberen
Rechtsklickkreis mit den Loop-Tools aus. Auch ich werde hier
dasselbe tun. Kreis. Ich schnappe es mir oben drauf. Und jetzt werde
ich diese Eckpunkte
leicht verschieben , sodass sie dem
Referenzbild gut folgen. Dann wähle ich das Innere aus. Also nur den oberen Teil und
drücken Sie gehen ebenfalls zur Seite. Lass es uns auf der Y-Achse töten. Dann können
wir die Oberseite auswählen und I drücken, um ein Gesicht einzufügen. Sie können jetzt sehen, dass es
nicht funktioniert, weil wir eine
Grenze haben , an der Sie hier in der
linken inneren Ecke
sehen können . Wenn ich es
jetzt ausschalte , wird es besser aussehen. Ich werde diese Eckpunkte sowohl oben als
auch
unten nach unten verschieben . Jetzt können wir es noch weiter
nach
unten skalieren und auf der Z-Achse extrudieren. Sie können hier sehen, wie es aussieht. Ich wähle alles aus
und ziehe es leicht an die Y-Achse, damit wir das Innere
nicht sehen. Und gehen wir auch in den, zurück, in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie Control R und fügen Sie hier
einen weiteren Loop-Schnitt hinzu,
sodass er nach unten geht. Okay, wir sind fertig mit dem Top. Lass uns diesen
Charakter-Rollkragen in der X-Achse töten. Was ich jetzt tun werde, ist, ich werde die Unterseite auswählen und drücken. S ist Null, um
die Eckpunkte zu glätten. Jetzt drücke ich I, um ein Gesicht wie dieses
einzufügen. Und Sie können sehen, wie der Rollkragenpullover der Charaktere von vorne
aussieht. Jetzt werden wir die Sache machen. Also werden wir die
Eckpunkte auf der Seite verschieben. Der Tag folgte dem
Referenzbild. Wählen wir den Rollkragenpullover aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Nun, ich werde auch den Hals
auswählen. Sie können sehen, dass diese
Eckpunkte
etwas weit voneinander entfernt sind. Also werde ich sie mir schnappen und leicht
bewegen, also Dave, folge dem Referenzbild. Lass es uns bewegen. Und auch
für diesen wollen wir die Topologie bereinigen. Also werden wir
von hier aus ein paar Eckpunkte verschieben. Nehmen wir diesen in der
X-Achse, um ihn runder zu machen. Oder wir können einfach
den unteren Rechtsklickkreis für
Loop-Tools auswählen . So. Drehen wir es um die Z-Achse
, sodass wir es
in der Mitte zuschneiden können. Lass uns das Gleiche hier machen, also werde ich es einkreisen. Sie können sehen, dass dies der
Teil ist, in dem es geöffnet wird. Während wir das tun wollen, drücken wir R und drehen es,
bis es zusammenklatscht. Jetzt ist es abgerundet. Verschieben wir
diese Eckpunkte auf der Y-Achse. Und wenn es zu breit ist, können
wir einfach eine weitere Schleife hinzufügen, sie
ausschneiden und nach innen skalieren. Für den Hemdenteil wählen
wir den
dritten Engpass. Wählen Sie die Innenseite
des Rollkragens aus, die wir außen eingefügt und
extrudiert haben. Der Endpunkt, den
wir extrudieren wollen,
sind also die Achselhöhlen. Hier. Jetzt auf der Seite
sieht es so aus. Und wir wollen noch
einen Loop-Cut hinzufügen , damit wir hier
kein Problem haben, oder wir können es uns einfach
hier ansehen. Jetzt, wo wir das gemacht haben, wollen
wir uns das draußen holen. Wählen Sie diese
Todesschwadronen hier von der Seite aus und bewegen
Sie sie in der X-Achse. Aber deswegen werden wir ein
Problem haben. Also, obwohl wir das tun wollen,
wollen wir diesen Rand auflösen. Also, ich werde es dir jetzt
zeigen, wir werden
X drücken, um Kanten aufzulösen. Jetzt haben wir da
kein Problem mehr. Ich werde das nach oben verschieben. So. Das wird also der Teil sein, in dem wir die Hüllen erstellen
werden. Und für diesen Teil nehme
ich es einfach
, verschiebe es nach oben und füge hier in
der Mitte
eine weitere Schleife hinzu und skaliere es nach unten. Jetzt können Sie sehen, dass
die Form des Rollkragens genauso
ist wie zuvor. Nun wählen wir
diese Eckpunkte aus, aus denen wir die Hülle erstellen
werden. Gehen wir in den
Röntgenmodus, um
alle Eckpunkte auch
von hier aus zu sehen , von der Seite. Und jetzt
drücken wir E, um zu extrudieren. Ich werde es mir holen, bis
dieser Teil hier ist. Also ich mag Bart nicht, noch einmal
extrudiert. Gehen wir hier hin, rotiert. Und jetzt werden wir spielen. Ich werde hier einen weiteren
Loop-Cut
und hier einen weiteren Loop-Cut hinzufügen . Ich werde diesen Loop gut skalieren. Das ist also der Punkt, den
Sie an
dem
Verbindungspunkt unserer Charaktere sehen können . Ich werde auch
diesen skalieren und
ihn etwas verkleinern. Wir können auch eine Illusion erzeugen. Gehen wir also in den
Röntgenmodus und bewegen
all diese Teile nach oben. Sie müssen also einfach nicht miteinander
kollidieren. Also muss ich auch diesen
nach oben verschieben, ebenso wie diese Eckpunkte. Sie kollidieren nicht miteinander. Für diesen Teil schnappe
ich
sie mir jetzt einfach so. Der erste Schritt ist jedoch, dass
wir es auswählen und mit der rechten Maustaste auf den
Loop-Werkzeugkreis klicken. Jetzt werde ich diesen Kreis
drehen und ihn in der Z-Achse skalieren. Nehmen wir das, diese runter, damit sie
dem Referenzbild gut folgen. Ich werde hier dasselbe tun. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Loop-Werkzeugkreis Lass uns zur Seite gehen und es ebenfalls
drehen. Skalieren Sie es in der Z-Achse. Jetzt ist das Problem, der Arm ist da. Wir wollen also alle Eckpunkte auswählen. Ich wähle diese Loops aus,
indem ich Alt Shift drücke. Und ich werde auf den Rand klicken. Dann fasse ich es in der Y-Achse, bis ich die
Position der Arme sehe. Also werde ich es mir so schnappen. Ich werde es ein bisschen drehen. Wählen wir diesen Teil
des Ärmels aus und packen ihn hinein. Und wir können es auch in der Y-Achse
skalieren. Lass es uns ein
bisschen töten. Und warum? Schwerkraft und Y durch. So. Ich werde auch den Körperteil
auswählen
und die Gesichter löschen, und die Gesichter löschen damit ich das Gesicht hier erstellen kann
. Wenn Sie diese Linie nicht benötigen, können
wir den Rand einfach auflösen. Sie können sehen, wo der
Arm beginnen wird. Jetzt wähle ich diese extrudierten
Eckpunkte noch einmal aus. Fügen Sie das Gesicht
hier vollständig ein und extrudieren Sie es nach innen. Schnappen wir es uns. Und wir haben diese Blätter kreiert, Leute. Was ich tun werde, ist,
diese Eckpunkte von hier auszuwählen und
sie ein bisschen ,
damit er etwas
geschwollener ist, puff deine Ärmel. Lassen Sie uns diese
Loops von hier aus auswählen, nicht von unten,
sondern nur von der Hülle aus. Skalieren Sie sie nach außen,
ebenso wie diesen. Sie folgen also dem
Referenzbild. Ich werde diese
etwas weiter nach unten skalieren und die Eckpunkte so aufnehmen, dass sie dem Referenzbild
folgen. Es ist immer noch alles
beim Alten. Also haben wir die
Ärmel entworfen und du kannst sehen , dass dieser Teil
etwas abweicht. Was ich also tun werde, ist,
diesen Punkt zu nehmen und
ihn auf der Y-Achse zu erfassen. Lass es uns in
x nehmen, damit wir
diese Rückseite von unserem Charakter haben . Und wir machen das Wochenende kaputt. Erkenne die Vorderseite
von der Rückseite. Lassen Sie uns diese
Eckpunkte nehmen und sie ein
wenig an der X-Achse orientieren. Während ich nun
zum unteren Teil komme, wählen
wir dieses Quad hier aus, Quad hier, das wir
erstellt haben, extrudiert nach unten. Schnapp es dir, weil es zusammengefügt ist, in der Mitte
verbunden. Wir können es uns schnappen und wir werden
kein Problem damit haben. Schnappen wir uns diesen. Es wird also von oben beginnen. Wir werden es noch
einmal extrudieren und es uns einfach schnappen. Also drücke ich einfach
G auf meiner Tastatur. Schnappen wir es uns hier bis zum Ende. Nun, das ist der,
das ist der Teil,
in dem wir
extrudieren und im Inneren skalieren wollen . Also extrudieren Sie E S in der Z-Achse, um
diesen Teil des Shirts zu erstellen. Und wenn wir
es von der Seite betrachten, sieht
es wirklich lustig aus,
weil wir es nicht, wir haben es nicht in der Y-Achse skaliert. Also werde ich manuell von oben nach unten gehen und es in der Y-Achse skalieren. Lass uns diesen Charakterbauch machen
und ihn ein bisschen breiter machen. Ich skaliere also nur auf der Y-Achse, also S, Y, k. Lassen Sie uns diese Eckpunkte verschieben. Sie können also sehen, dass ich
sie mit dem Referenzbild ausrichte . Also werde ich all
diese Eckpunkte auswählen und sie zur Seite
verschieben, ebenso wie hier. Und der vordere Bereich
des Rollkragens. Sobald ich damit fertig bin, kannst
du sehen, wie es aussieht. Was wir auch tun müssen, ist, einfach G zu drücken und das Ganze nach unten zu
verschieben. Also Leute, wenn wir es
auf den Kopf stellen, seht ihr hier, dass es ein bisschen quadratisch
ist. Was wir also tun wollen, ist
Alt,
Shift und links zu drücken und mit der rechten Maustaste die erste
von allen Seiten
und die nächste, die
sich direkt daneben befindet,
auszuwählen . Also die Schleife, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kreis der
Loop-Werkzeuge. Sobald wir das getan
haben, wollen wir den Rest erledigen. Also werde ich zwei mal
zwei gehen und sie umkreisen. Sie können sehen, dass
wir hier ein Problem haben. Ich gehe hin und du kannst sehen, dass es zuvor
ausgewählt wurde, also
hatten wir dieses Problem. Aber es gibt nichts, was du im Mixer nicht ändern
kannst. Was wir also wieder tun wollen, ist alles abzuwählen, indem wir einfach hier im Viewport
klicken. Wählen Sie die Innenseite und
die zweite in der Reihe und den Luke-Werkzeugkreis aus. Sobald wir damit fertig sind, wollen
wir den Rest erledigen. Also wähle ich auch
hier einen Kreis
mit zwei mal zwei Loop-Werkzeugen aus, den Kreis der Lücken. Und Sie können jetzt sehen, wie es
aussieht , als hätten wir keine Probleme, genauso wenig wie kleine Dinge
, die falsch sind. Du kannst also auch
hier hingehen und das
Gleiche mit den Ärmeln machen. Klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Kreise, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Loop-Werkzeuge ,
kreisen Sie und erledigen Sie den Rest. Okay? Und was ich hier nicht mag,
ist, wenn ich zur Seite gehe, kann
man jetzt sehen, dass es das älteste Lager
ist. Also werde ich
das einfach drehen und es einfach flach machen. Nun, hier drinnen, ich werde es drinnen skalieren. So kannst du jetzt sehen,
wie es aussieht. Fantastische Leute. Im nächsten Video werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie die Stifte
und die Beine als
Charakter erstellen . Wir sehen uns dort.
7. Modellierung der Beine und der Schuhe: Hey, was ist los,
Leute, Willkommen zurück zum sechsten Video
dieses Kurses. Wie im vorherigen Video wir ein T-Shirt gemacht. Jetzt werden wir seine Stifte
erstellen. Das erste, was wir tun
werden , ist die Umschalttaste A zu drücken und einen Kreis hinzuzufügen. Hier haben wir den Kreis und hier haben wir die
Kreiseinstellungen. Wir möchten diese
Kreiseinstellungen ändern. Wir haben also 16 Eckpunkte. Wir
teilen es einfach durch zwei. Jetzt verkleinern wir das und lassen mich einfach die Screencast-Tasten
einschalten. Hier links in Ihrer
Ecke können
Sie also die Abkürzung sehen, die ich für diesen Kurs verwenden
werde. Jetzt nehme ich
das in der Z-Achse und bewege es genau dorthin,
wo die Hose ist. Und wir werden den Röntgenmodus
für dieses Formular ein
- und ausschalten, weil
es für Sie einfacher
sein wird ,
wenn Sie es verwenden. Und wir schalten den
Röntgenmodus ein und aus , indem wir
Alt Z auf unserer Tastatur drücken. Also Alt Z, jetzt werde
ich es so skalieren. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus.
Du kannst es jetzt sehen. Und ich
wähle die linke Hälfte der Stifte aus und lösche
die Eckpunkte. Also der linke Teil des Kreises. Und ich kann hier einige Änderungen sehen. Also gehe ich zurück zum T-Shirt, sobald ich mit
den Stiften
fertig bin. Also Leute, was wir tun
wollen, ist, diesem Kreis einen
Spiegelmodifikator hinzuzufügen. Sie können sehen, dass es perfekt
gespiegelt ist, aber für den Fall, dass dem nicht so ist, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus,
indem Sie die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken und
dann Strg a drücken. Also diese OS-Taste, die Sie in der
linken inneren Ecke
Ihres Bildschirms sehen können , noch
einmal als Steuerung. Also wollen wir hierher gehen und alte Transporte
pressen. Nun, wenn wir damit fertig
sind, wähle
ich einfach
diese Eckpunkte von hier aus und extrudiere sie
bis zum Schrittbereich. Hier. Du kannst sehen, und ich werde sie ausfüllen. Sobald ich damit fertig bin, wähle
ich die restlichen Eckpunkte aus und extrudiere
sie einfach nach unten. Sie können sehen, dass wir jetzt hier ein Problem
haben, aber das werden wir in einer Sekunde
ändern. Ich werde das nachholen. Und jetzt
wähle ich diese Eckpunkte aus,
diese Eckpunkte von der Seite
und skaliere sie in der Y-Achse. Fantastisch. Jetzt kannst du hier sehen, wenn ich es verkleinere, folgen
wir einfach dem Referenzbild
für dieses Bild und außerdem sicher, dass du das
Clipping auf deinem
Spiegelmodifikator aktivierst. Es bleibt also hier verbunden. Sobald wir fertig sind, werden
wir hier ein paar
Eckpunkte hinzufügen , ein
paar Schleifen. Also drücke ich einfach Strg R und indem
ich mit der mittleren Maus nach oben scrolle, füge
ich drei
Loop-Cuts hinzu, etwa so. Jetzt wähle ich den unteren Teil der Hose aus und
drücke Rechtsklick, Kreis, Loop-Werkzeugkreis. Aber dafür stellt man sicher , dass der Ausschnitt ausgeschaltet ist, damit Sie ihn
skalieren können , ohne
Probleme zur Mitte zu machen. Dann schalten Sie einfach das
Clipping ein und das war's. Ich werde das etwas
weiter vergrößern und die Pads anpassen. Jetzt werde ich
diesen oberen Teil extrudieren und ihn nach
innen skalieren , sodass wir
eine ähnliche Form erhalten. Außerdem werde ich für diesen
den
Oberflächenmodifikator Unterteilung verwenden . Jetzt können Sie hier sehen
, dass wir ein Problem haben. Also, was das Problem ist, ich werde hier in Overlays vorgehen und die
Gesichtsausrichtung einschalten. Sie können hier sehen, dass das Rote, Rot im Grunde
das ist, was sich auf der Innenseite des Objekts befindet, und Blau das, was
auf der Außenseite erscheint. Was wir hier tun wollen, ist in
den Bearbeitungsmodus zu gehen, alles
auszuwählen
und die Umschalttaste zu drücken. Und um einfach die Normalen zu drehen. Dann
schalte ich die oder
Gesichtsausrichtung aus , weil wir sie nicht mehr brauchen
werden. Und jetzt scheint alles in Ordnung
zu sein und Sie können die richtige Form der Stecknadeln
der Charaktere
sehen. Ich werde
hier das Innere auswählen und es nach außen
skalieren, ebenso wie dieses. Ich werde es
hochziehen, sodass es
in die Form der Hose passt . Wir wollen auch damit
herumspielen. Also skaliere ich es
einfach, verschiebe es nach unten und drücke S
Null, um die Eckpunkte zu glätten. Dann drücke ich E S, E S, um zu extrudieren und zu skalieren. Sie können sehen, was wir
hier gemacht haben und in der
Z-Achse extrudieren , damit es nach innen
geht. Jetzt gehen wir in den Extremmodus, wählen die unteren Eckpunkte
aus, wählen sie aus und
skalieren sie ein wenig. Hier haben wir die Hose. Und jetzt müssen
wir es
und die Y-Achse so skalieren . Und außerdem werden wir
die Form noch einmal ändern. Ich werde die Farbe einfach
weiter nach oben bewegen. Und fügen wir eine weitere Schleife hinzu, die wir
hier ausschneiden und den unteren Teil skalieren. Verschieben Sie es nach oben, sodass
wir es
perfekt an dem
Referenzbild ausrichten , das wir hier haben. Okay? Ich drücke S
und Null für diesen. Und bewege
sie einfach ein bisschen. Bewegen wir die rechte Seite zur X-Achse, damit Sie sehen können , dass sie
der Form gut folgt. Und auch dieses hier, wir wollen es in der Y-Achse bewegen. Also um diese Form besser zu bekommen. Okay, jetzt kannst du hier
sehen, dass wir
ein Problem haben , sobald wir
die ganze Circle-Sache gemacht haben. Wir
wollen das also im Grunde
nur tun , indem wir die Eckpunkte nach hinten verschieben. Also werde ich sie einfach auf der Y-Achse
bewegen, sie ein
wenig
drehen, nur um zu sehen, wie wir es wollen. Also wollen wir
dem Referenzbild folgen. Nichts besonderes. Und jetzt werde
ich diesen Buckel
ein bisschen bewegen , damit wir diesen Buckel
nicht wollen. Wählen wir diese Eckpunkte aus und nehmen sie auf der Y-Achse. Stellen Sie sicher, dass es dem
Referenzbild korrekt folgt. Und auch auf der Vorderseite wollen
wir es in der X-Achse skalieren. Verschieben wir es ein
bisschen hier, hier und da. Also versuchen wir nur, es schöner
aussehen zu lassen. Sie können
jetzt hier sehen, es ist perfekt. Sobald wir das gemacht haben, Leute, das
könnt ihr hier sehen. Sie können es auch
ein bisschen weiter optimieren. Es hängt also von Ihrem Geschmack ab. Wenn du willst, dass er schlanker ist, wenn du willst, dass er
ein bisschen dünner oder dicker ist. Jetzt Leute, da wir mit den Shorts
fertig sind, konzentrieren
wir uns auf die Beine. Die Beine. Wir werden es im Grunde wie den Kopf
machen. Der erste Teil ist also, dass
wir einen Würfel hinzufügen wollen bei einem Würfel nach unten
skaliert ist, und ihn genau hier
auf dem Beinteil
platzieren. Jetzt füge ich einen Oberflächenmodifikator für
Unterteilungen und erhöhe
die Anzahl der
Unterteilungen auf zwei. Es liegt also im Grunde
daran, dass wir wollen, dass es nach Modellieren etwas flüssiger
wird. Rechtsklick, Shade
Smooth, gehe in den Bearbeitungsmodus und in
den X-Ray-Modus
, skaliere es ein
bisschen weiter und extrudiere es
jetzt einfach nach unten. Geh zur Seite. Wir wollen es genau dorthin bewegen , wo der Anfang
des Fußes ist. Ich nehme es und die
Y-Achse sowie die obere,
die obere Schleife, die
wir so hinzugefügt haben. Und lassen Sie uns hier noch eine
Schleife hinzufügen, um diese schön geschwungene Form zu kreieren. Sobald ich hier fertig bin, werde
ich
es auf der Unterseite extrudieren. Wählen wir die rechte
Seite des Beins aus. Nimm es in der X-Achse. Also wollen wir
es etwas schlanker
machen, das Oberteil dicker machen. Also geben wir ihm einen Oberschenkel. Hier auch. Ich
werde es ein bisschen schlanker machen
als jetzt. Aber wir
werden die Stiefel hinzufügen. Es spielt also keine Rolle, ob der
untere Teil nicht korrekt ist. Sobald wir damit fertig sind, werde
ich
diese Eckpunkte bis zum
Anfang
des Beins festhalten. Sie können es hier sehen. Und ich
wähle den gesamten Loop aus und
drücke S zero, um ihn zu glätten. Es wird also einfacher
für mich sein, die Stiefel zu kreieren. Sobald ich fertig bin, drücke ich doppelt G. Also Delta G und bewege es
in den, in diesem Bereich. Ich werde
es ein bisschen mehr drehen. Und jetzt beginnt der lustige Teil. Wir wollen also
Shift D drücken, um es zu duplizieren. Drücken Sie mit der rechten Maustaste P und
trennen Sie sie durch Auswahl. Nachdem wir dieses
Objekt von der Auswahl getrennt
haben, möchten wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen, auf eine beliebige Stelle im
Ansichtsfenster klicken und den Teil
auswählen, den
wir gerade duplizieren. Du wirst den Unterschied sehen. Sobald ich also das Bein ausgewählt habe, können
Sie diese orange
Linie überall auf dem Objekt sehen. Und wenn ich darauf klicke,
kannst du nur die Hälfte sehen. Ich gehe
in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt, wenn ich
damit fertig bin, werde
ich
es leicht verschieben und wir wollen es anpassen. Ich werde
es so skalieren. Und jetzt wähle ich
diese Eckpunkte von hier aus, also die vorderen Eckpunkte,
und extrudiere sie langsam bis dreimal. Jetzt wähle ich die Oberseite aus und verschiebe sie
ganz nach unten. Und
genau dasselbe werde ich auch mit dem Rest machen. Fügen wir hier einen weiteren Loop-Cut hinzu. Wenn wir also
mit dem vorderen Teil fertig sind, drücke
ich einfach Strg-R, füge eine Schleife hinzu, schneide sie ab und bewege
sie ganz nach unten. Nimm es in der Y-Achse. Also ja, wir haben hier
keine Überschneidungen. Ich werde auch eine
weitere Schleife hinzufügen, die nach unten geschnitten ist. So können Sie einen
Schleifenschnitt hinzufügen oder einfach im
Röntgenmodus
die unteren Eckpunkte auswählen im
Röntgenmodus
die unteren Eckpunkte und das Gesicht
einfügen. Sie können jetzt sehen, dass wir
einen flachen, flachen Schuh haben. Ich werde es
noch ein bisschen erhöhen. Und jetzt werde ich zunächst
sicherstellen, dass es auf der Y-Achse
korrekt ist. Also
schnappe ich es mir einfach und richte es aus. Hier. Ich werde das nach
oben verschieben, um diese Form zu erstellen. Diesen werden wir später brauchen. Und ich werde dir zeigen warum. Jetzt werde ich das auch nach unten verschieben und diese kleine
Änderung hier vornehmen. Sie können sehen, dass
es ein bisschen falsch ist. Ich werde also das Beinteil auswählen und diese Eckpunkte
löschen. Wir werden also so etwas haben, aber wir werden sicherstellen , dass es nicht so
aussieht. Ich wähle auf der Y-Achse
die Option Er schnappt es aus, damit wir es nach außen bewegen wollen
. Verschieben wir das nach innen und fügen
wir einen weiteren Loop-Cut hinzu. Sobald ich einen Loop-Cut hinzugefügt
habe, muss ich
diese ebenfalls hineinbringen. Okay? Sobald wir mit der Seitenansicht fertig
sind, konzentrieren
wir uns auf
die oder auf die grafische Ansicht. Die orthogonale Vorderansicht. Was ich
tun werde, ist den vorderen
Bereich des Schuhs
auszuwählen und ihn in der X-Achse
ganz nach unten zu
skalieren. Ihr seht also, dass wir hier etwas Lustiges
haben. Jetzt wähle ich
diese beiden Schleifen aus und
skaliere sie auf der Y-Achse. Sie können sehen, wie es gerade
aussieht. Ich werde diesen
Teil etwas weiter skalieren. Wir können hier einen weiteren
Loop-Cut hinzufügen. Es wird die
Geometrie ein wenig ändern, aber wir können einfach zurückgehen
und es noch einmal machen. Es ist kein schmerzhafter Prozess. Also ja, warum nicht? Also
drücke ich jetzt S und Null für den Loop, den ich gerade ausgewählt habe und flache ihn ein wenig ab. Drücken Sie doppelt G, um es ein wenig nach unten zu
bewegen. Wallah. Nun, was Sie tun können,
ist,
diesen Teil jederzeit zu skalieren und ihn ein
bisschen schöner zu machen, wenn Sie möchten. Aber ja, für mich ist
es ziemlich gut. Jetzt. Im unteren Bereich sieht man, dass es ein bisschen wackelig ist. Also, während wir das tun
wollen, drücken wir S Null, um die Eckpunkte zu glätten. Und lassen Sie uns auch
das Ganze auswählen und es in der Y-Achse
skalieren. Wir werden
es auch in der Y-Achse aufnehmen. In der X-Achse. Wählen wir die oberen
Eckpunkte aus und skalieren sie auch auf der X-Achse. Also Leute, hier haben wir den
Schuh unseres Charakters. Und wenn es zu spitz ist, kannst
du es einfach vergrößern
und es schöner aussehen lassen. Okay, ich werde
das auch ansprechen. Nur ein bisschen. Nur damit wir dieses spitze
Ding hier nicht haben. Schwule Typen. Sobald wir damit fertig sind, wollen
wir uns auf die Spitze konzentrieren. Also
wähle ich hier den Loop aus. Wählen wir zuerst
diese Eckpunkte aus und verschieben sie ein wenig
auf die Y-Achse ,
damit wir eine Verbindung herstellen
können. Also wähle ich
die Oberseite aus und drücke E S, um
maßstabsgetreu nach innen zu extrudieren. Und dann gehe ich einfach, Sie können sehen, dass ich das Top
ausgewählt habe. Mal sehen, ob wir dort
irgendwelche Eckpunkte haben. Jetzt werde ich in einer Z-Achse
extrudieren. Also genau das gleiche
Verfahren wie für die Hände, für die Shorts, für
das Alles. Okay. Ich werde es runterbewegen. Und außerdem werde ich noch einen Loop Cut
hinzufügen. Das wird also flach sein. nun die Beine angeht, wähle
ich die Beine aus,
bewege sie nach innen,
skaliere sie ein
wenig und mache die Extrusion? Nur auf der Innenseite. Ja, und skalieren Sie sie. Skalieren Sie sie ein bisschen weiter. Lassen Sie uns diese Eckpunkte nehmen
und sie nach vorne verschieben. Sie können sehen, dass dieses Bein etwas zu dick
ist, also nehme ich einfach diese Eckpunkte und richte sie an
dem Referenzbild aus. Ihr seht jetzt, dass unser Schuh, wie praktisch fertig, nur eines
brauchen wir, diesen Teil hier. Und diesen Teil
werden wir später
mit den Materialien
für diesen Teil machen . Hier oben wollen wir
nach oben gehen, auswählen. Drücken Sie dazu viermal
Shift D, duplizieren Sie
und klicken Sie auf eine beliebige Stelle
im Ansichtsfenster.
Drücken Sie P, getrennt durch Auswahl, genauso wie wir es mit den Schuhen gemacht haben. Wählen Sie es aus. Und dann wollen
wir hier einen
Erstarrungsmodifikator hinzufügen. Und wir wollen den
Modifikator „Verfestigen“ an die Spitze
der Unterteilung setzen . Erhöhen wir die Dicke. Also erhöhen wir die
Dicke, indem wir diesen,
diesen Teil hier, diesen Pfeil bewegen . Sie können jetzt sehen, dass
ich erhöhe
, abnehme und ja, ich werde
es ein bisschen erhöhen. Gehe in den Bearbeitungsmodus
und ich drücke Control R und füge ein
paar Loop-Cuts hinzu. Das sind deine besten Freunde. Ich werde es auf der Y-Achse bewegen
und es bis
hierher bringen , wo es praktisch
auf der, auf unserem Modell ist. Jetzt
wähle ich diesen Teil hier aus,
skaliere ihn in der Y-Achse mache ihn etwas dicker. Jetzt wollen wir
nur die Seiten auswählen und sie in der Y-Achse
skalieren Um es
also
etwas runder zu machen, , wenn wir fertig sind werde
ich es wahrscheinlich
nach innen verschieben, wenn wir fertig sind. So wie diese beiden. Wählen Sie alles aus, skalieren Sie
alles nach unten und verschieben Sie es nach oben. Hier ist es. Sie können auch
die Anzahl der
Unterteilungen Ihres Schuhs erhöhen . Und dieser Teil hier
, den wir gerade hinzugefügt haben, nur um zu sehen, wie er aussehen
wird. Ich nehme das auf und
modifiziere es ein wenig. Lassen Sie uns es hier ansprechen, genauso wie dieses. Und wallah. Jetzt
wähle ich beide aus. Aber zuerst muss ich
hier
den Erstarrungsmodifikator
auf diesen Teil anwenden . Oder Sie können einfach Strg
a drücken , ohne dass
der Bearbeitungsmodus aktiviert ist. Schalten Sie also den Bearbeitungsmodus aus,
wechseln Sie in den Objektmodus, bewegen Mauszeiger über den Modifikator
und drücken Sie Strg a. Das ist die Abkürzung, um den Modifikator
anzuwenden. Sobald ich fertig bin, wähle
ich
die beiden Objekte aus und drücke die
Strg-Taste für alte Transformationen. Wir wenden also
die Position, Drehung und Skalierung unseres Objekts an, nur
damit wir ihm
den Spiegelmodifikator
hinzufügen können und damit es keine Probleme gibt. Also was ich tun werde, werde ich manuell
machen und es für das Bein und für
dieses kleine Ding hier tun. Was ich bereits gesagt habe, wir
nichts ändern wollen , nur um
die Position, Drehung
und Skalierung anzuwenden, damit
unser Modifikator für den Meterspiegel ordnungsgemäß funktioniert. Hier funktioniert es nicht richtig. Denn hier auf dem, wenn ich zu dem Artikel gehe, sieht
man den Standort und
die Skala sind verzerrt. Und wenn ich aus
dem Bearbeitungsmodus in
den Objektmodus gehe und Strg a
drücke , wende ich alle Transformationen an. Sie können sehen, dass die
Ortsskala wieder normal ist und jetzt funktioniert der
Spiegelmodifikator. Also Leute, das sollte
es für die Hände sein ,
leisten Sie sich die Beine, und für diese Schuhe sind
die Hände und Arme
der nächste Schritt. Also werde ich dich
im nächsten Video sehen.
8. Modellierung der Arme und des Kopfes: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zurück
zum siebten Video
dieses Kurses. Und jetzt werden wir Arme und Hände
unseres Charakters
kreieren. Das erste
, was wir
tun wollen , ist, einen Würfel hinzuzufügen. Also verschieben wir a, ich füge einen Würfel hinzu,
skalieren den Würfel mit S nach unten und schnappen ihn uns hier auf der rechten Seite. Wenn ich also in der Ansicht schwenke, kann
ich hier nur den Würfel sehen. Ich zoome hinein
und drücke sieben, um zur oberen oder zur grafischen Ansicht
zu
gelangen. Jetzt wähle ich diesen Würfel aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wir werden auch mit Alt Z
hinzufügen, wir werden in
den Röntgenmodus wechseln. Ich wähle
die oberen Eckpunkte , die Sie hier sehen können, und werde sie ein wenig
extrudieren. Das wird also unser zweiter Finger
sein. Und wenn ich das getan
habe, drücke ich Shift R, um die Aktion zu wiederholen, die
wir zuvor ausgeführt haben. Also kannst du es hier sehen. Was ich nun
tun werde, ist diese
Eckpunkte von hier aus auszuwählen. Wir sind bereits im Röntgenmodus. Sobald ich hier die Oberseite ausgewählt
habe, wähle ich auch
die Unterseite aus. Ich werde es
zweimal extrudieren, um einen Finger zu erstellen. Ich wähle die beiden aus, indem ich die Umschalttaste drücke und das
Kästchen auswähle. Und ich werde es leicht an der Y-Achse
festhalten und drehen. Der erste ist fertig. Gehen wir jetzt zum zweiten. Ich werde
die Aktion so wiederholen. Jetzt. Zum Zeigefinger. Ich werde es bis hierher bewegen und
den Finger ein bisschen verkleinern. Ich werde auch
diese vier Eckpunkte auswählen und
sie ebenfalls zur Seite verschieben. Jetzt können Sie also sehen,
dass wir die Blockierung der Hand haben. Ich werde jetzt
diesen Teil des einmalig von Hand
extrudierten Teils auswählen . Das wird
also unser Daumen sein. Und jetzt werde ich es
hier bis zum Ende extrudieren und den Rechtsklick auf den Kreis
drücken. Das wird unsere Hand sein. Jetzt wähle ich
diesen Teil aus, den wir zuvor
extrudiert haben. Und ich werde
es zweimal nach außen extrudieren. Ich werde es auch drehen
und zur Seite legen. Um etwas Tolles zu kreieren, verschiebe ich das nach innen und
erstelle einfach die Form einer Hand. Sobald ich das getan
habe, werde ich einen Modifikator
hinzufügen. Wir werden einen Oberflächenmodifikator für
Unterteilungen hinzufügen, der Ihnen das Leben retten wird. Hier kannst du sehen, das ist, das sieht gut aus. Unsere Hand, ich werde
diese Eckpunkte ein bisschen bewegen ,
so wie es auch hier der Fall ist. Und jetzt kannst du hier auf
dem Referenzbild sehen, dass unser Charakter immer
dickere Finger hat. Wir wollen zwar die Loops auswählen, die wir zuvor hinzugefügt haben, und sie hier vollständig
abrufen. Außerdem wähle ich alle Finger aus und
skaliere sie auf der Y-Achse. Das wird also nur für diese
sein. Lass uns jetzt
genau dasselbe für den Daumen machen. Und das mache ich
auch im Röntgenmodus. Ich werde hier
einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Sie können sehen, wie es aussieht. Und ich werde die
Fingerspitze auswählen und
sie ein wenig verkleinern. Also werde ich einfach sehen,
wie es aussieht. Das ist zu viel. Also werden wir es schöner aussehen
lassen. Außerdem
möchte ich für jeden Finger einen Loop-Cut
hinzufügen, sie
auswählen, aber nur die
Unterseite, und sie nach oben nehmen. Sie können jetzt also sehen, dass wir die Form der Hand
haben. Ich habe hier mit der
rechten Maustaste auf Shade Smooth geklickt. Ich wähle diese
Eckpunkte von unten aus und
greife sie hinein, um eine
bessere Anatomie der Hand zu erhalten, ebenso wie diese hier. Deshalb wollen wir die
Form so gestalten, dass sie schöner aussieht. Auch die Oberseite hier, ich werde sie nach oben bewegen und ein wenig
drehen. Sie können jetzt sehen,
wie es aussieht. Ich werde es auch
verkleinern und genau dort
platzieren, wo
die Hand sein muss. Sie können sehen, dass die Finger etwas dicker
sind. Ich werde also die Unterseite
der Finger auswählen und
sie leicht nach unten greifen. Sobald wir das gemacht haben, Leute, werde
ich
diesen Teil von
hier auswählen und ihn
ganz nach unten skalieren. Jetzt, die Platzierung, wählen wir zuerst
den kleinen Finger aus. Ich wähle hier nur
die oberen Teile aus, damit du sehen kannst wie viele ich gerade
drei Loop-Cuts ausgewählt habe. Und dann werde ich sie
abwechseln und sie mir bis hier unten
schnappen. Sobald ich das gemacht habe, kannst du sehen , dass es ein
bisschen komisch aussieht, aber in Blender können
wir nichts tun. Jetzt sieht es also
viel, viel besser aus. Und das werde ich auch, ich werde hier eine Kurve geben. Das wird also
unser kleiner Finger sein. Das einzige, was
ich tun möchte, ist, dass ich das
ein bisschen skalieren werde, damit es natürlicher aussieht. Ich werde jetzt genau
dasselbe mit
den restlichen Finger machen. Aber vorher werde ich das
etwas vergrößern und
auch verkleinern. Diese Eckpunkte auch. Jetzt kannst du die Form sehen. Gehen wir zu den nächsten Fingern. Der Mittelfinger. Genau das Gleiche
gilt für diesen. Ich werde es perfekt
auf das Referenzbild ausrichten. Verschiebe das ein bisschen nach oben, skaliere die Spitze ein
wenig. Nicht so viel. Also versuchen wir, uns auf die Position zu
konzentrieren. Ich wähle
diese beiden Eckpunkte aus und
packe sie ein wenig hinein. Und jetzt können wir
das ändern, wo immer wir wollen. Ich werde es ein
wenig verschieben , damit Sie sehen können, dass
es der Referenz, dem
Referenzbild
und schön Walla folgt . Der zweite Finger ist also fertig. Nun zum dritten, ich
wähle drei Eckpunkte und
drei Schleifenschnitte aus und nehme
sie hier bis zum Ende. Lassen Sie uns die Kurve erstellen, die wir auf dem Referenzbild haben. So. Und auch hier, um
es natürlicher zu machen. Das ist also der erste Teil. Und jetzt lass uns zum Daumen gehen. Ich werde das nach unten verschieben , um es ein bisschen breiter zu machen. Denn wenn du in deine Hand schaust, wenn du deine Hand beobachtest und du siehst
, dass der Daumen
etwas dicker ist als
der Rest der Finger und er ist auch kleiner. Also wähle ich
alle Scheitelpunkte aus,
alle Scheitelpunkte , die
wir zuvor hinzugefügt haben. Also die drei Schleifen, nimm es runter, drehe es, skaliere es, nimm es. Hier. Sie können sehen,
wie es aussieht. Ich hole das draußen. Das wird also unsere Hand sein. Aber es muss, ich muss diesen Teil auch
drehen. Nur um es natürlicher zu machen. Verschieben wir das auch nach
unten. Schwenken Sie also die Ansicht und
sehen Sie, was besser zu Ihnen passt. Dieser ist zu breit. Schnappen wir es uns in der Zed-Achse. Und auch diesen Teil müssen
wir weiter reduzieren. Auch diesen Teil hier wollen
wir
anatomisch etwas korrekter gestalten . Also, obwohl wir das tun wollen, wollen wir hier diese
Brücke für die Finger schaffen. Jetzt können Sie sehen, dass es
viel, viel besser
aussieht und natürlicher aussieht. Sobald wir das gemacht haben, Leute, wollen
wir weitermachen
und die Formen kreieren. Also wollen wir
dem Referenzbild folgen. Ich werde diese
Eckpunkte ein wenig nach oben verschieben. Und jetzt ist der nächste Teil, wir wollen
das Ganze auswählen. Drücken Sie sieben, verkleinern Sie es
ein wenig und
sehen Sie, wie es aussieht. Du kannst sehen. Jetzt wähle ich den Anfang des Arms oder
des Handgelenks aus
und extrudiere ihn einmal. Und ganz nach hinten. Skalieren Sie die Rückseite, nehmen Sie sie runter, skalieren Sie sie ein bisschen weiter. Also wollen wir ihm einen Arm geben. Wählen Sie das Okay aus. Das ist also die Schulter, der Anfang der Schulter
und das ist der Ellbogen. Ich nehme es einfach ein bisschen weiter zur X-Achse und schnappe es mir. Und warum? Schnappen wir uns das und auch warum. Wir wollen also
perfekt zum T-Shirt passen. Und wir gehen jetzt hoch, wir können es genauso modifizieren
wie den Rest des Körpers. Also werde ich einfach ein bisschen von
diesen Eckpunkten
verschieben , sodass sie dem
Referenzbild gut folgen. Und um ihm eine korrekte Form zu geben, können
Sie sehen, wie es aussieht. Sie können hier auch einen weiteren
Loop-Cut hinzufügen, um
diesen Risikobereich am Kopf des
Charakters zu erstellen . Wir können es
ein bisschen weiter skalieren. Sie können also sehen, dass es
perfekt zum
Referenzbild passt . Und wenn wir
damit fertig sind, wollen
wir die Hand auswählen, die ganze Hand, den ganzen Arm,
drücken Sie die Strg-Taste, eine alte Transformation. All dies tun Sie
im Objektmodus, nicht im Bearbeitungsmodus, im Objektmodus. Sobald ich das getan
habe, füge ich einen
Spiegelmodifikator setze den
Spiegelmodifikator über die Unterteilungen. Und während unsere Jungs mit dem Körper des
Charakters fertig sind, sind jetzt seine Haare
und auch seine Augenbrauen
der nächste Schritt. Also werde ich dich dort sehen. Tschüss.
9. Modellierung der Haare und der Augenbrauen: Hey, was ist los,
Leute, und willkommen zurück zum achten
Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind
wir mit dem
Körper unseres Charakters fertig. Und jetzt konzentrieren wir uns auf seine Augenbrauen und seine Haare. Das erste, was
wir modellieren werden , sind seine Augenbrauen. Wir drücken die
Umschalttaste A, um einen Würfel hinzuzufügen, vergrößert oder verkleinert ist,
und ihn nach oben zu verschieben. Jetzt
kannst du hier in der
linken inneren Ecke die Abkürzungen sehen, die ich für diesen Kurs
verwenden werde. Ich wähle diesen Würfel aus, nehme ihn in der X-Achse
, nehme ihn und verkleinere ihn
auf die Größe der Augenbraue. Sie können es hier sehen. Ich werde für diesen
einen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen . Und jetzt fangen wir an zu modellieren. Ich werde
es vergrößern und verkleinern. Sobald ich es vergrößert
habe, füge ich in der Mitte einen
weiteren Schleifenschnitt hinzu. Also Control R, füge einen Loop-Cut hinzu. Nachdem ich das getan habe, wähle
ich diese aus, um sie ein
wenig zu verkleinern, und verschiebe sie nach unten, um sie auf X-Achse zu
skalieren. Und jetzt werde ich sie
weiter extrudieren können. Also werde ich den Drehpunkt auf
einzelne
Ursprünge ändern und sie so
extrudieren
und sie dann nach unten ziehen. Sobald ich das gemacht habe, werde
ich sie auch skalieren. Ich werde
sie ein wenig verschieben, also drücke ich einfach G. Jetzt wähle
ich alle Scheitelpunkte
aus, die ich sehe und die nicht korrekt sind. Schnappen wir uns das. Nimm das ein bisschen runter , um es ein
bisschen in Form zu bringen. So. Man sieht also, dass es am Anfang und
am Ende
der Augenbraue
etwas gekrümmter ist. Und auch dieser Teil hier. Also werden
wir es einfach manuell modellieren. Wenn wir fertig sind,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, Gravid auf die Seite und richten Sie es perfekt das Referenzbild aus
, das wir hier haben. Ich werde es auch auf der Y-Achse
etwas nach unten skalieren. Hier haben wir eine Augenbraue. Sie können auch
noch einmal nachschauen, ob es dem
Referenzbild gut folgt. Nun, da wir
das im Objektmodus gemacht
haben, drücken wir Strg a
und wenden
alte Transformationen an. Nachdem wir das getan
haben, werden wir
den Spiegelmodifikator hinzufügen. Sobald wir fertig sind, wird es ungefähr so
aussehen. Also Leute, wir sind fertig mit
den Augenbrauen, unserem Charakter. Jetzt
konzentrieren wir uns auf die Haare, genauso wie wir
die Augenbrauen
modelliert haben. Wir werden alle Haare
modellieren. Also füge ich einen Würfel hinzu, skaliert bei Würfel nach unten. Den ganzen Weg. Zieh es genau
hier in der Mitte hoch. Skalieren Sie es ein bisschen weiter. So wie wir es verfolgen wollten, folgen Sie diesem Teil hier. Ich werde es weiter nach
oben bringen und es die ganze Zeit in der Y-Achse festhalten. Also GY. Und es ist genau hier
in der Mitte. Das wollen wir. Also hier, bewege es
ein bisschen nach oben, und jetzt werde ich es drehen. Also Leute, sobald wir
damit fertig sind, gehe
ich
in den Bearbeitungsmodus,
indem ich die Tabulatortaste auf meiner Tastatur drücke. Füge
hier in der Mitte einen Schleifenschnitt und lösche den linken
Teil des Würfels. Dann füge ich
einen Spiegelmodifikator
hinzu, Allow Clipping. Und jetzt müssen auch alle
Transformationen aktiviert sein. Jetzt
wähle ich hier die Oberseite aus, die Oberseite des Würfels. Wir brauchen hier ein bisschen nach unten und bis zu diesem Punkt
extrudiert. Jetzt werde ich das nach oben, oben,
oben
extrudieren und verkleinern. Schnappen wir es uns hier. Sobald wir das getan haben, werden
wir
es einfach perfekt auf der Y-Achse ausrichten. Ich werde all
diese Scheitelpunkte, die
wir zuvor hinzugefügt haben, an die Seite verschieben . Und ich werde
sie so drehen, dass sie
dem Referenzbild
gut folgen . So. Verschieben wir das hier, bewegen wir das nach oben und nach unten. Sobald ich damit fertig bin, füge
ich einen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen
hinzu, nur um den Fluss zu sehen. Wählen wir diesen aus. Und wir wollten auf diesen Teil
hinweisen. Ich werde es etwas
dicker machen und
auf der Seite anpassen. Was ich also mache, ist im Grunde genommen
G
auszuwählen und zu bewegen . So, dass Sie sehen können, dass
es der Referenz folgt, dem Referenzbild,
nett, einzig und allein. Wir werden nur sicherstellen, dass
es so läuft, wie wir es wollen. Jetzt wähle ich
diese Eckpunkte von hier aus aus. Also diese vier Eckpunkte
von der Seite. Und jetzt werde ich sie
bis hierher
extrudieren . Jetzt werden wir
diesen Teil des Haares machen. Ich wähle
diese vier Eckpunkte und extrudiere sie nach oben. sie gepackt, noch einmal extrudiert
, gepackt und
verkleinert. Sobald ich Dad gemacht
habe, werde ich diesen Teil etwas höher nehmen. Jetzt kannst du sehen,
wie es aussieht. Ich werde es
mit dem Referenzbild ausrichten. So. Lassen Sie uns das auch verschieben. Gehen Sie jetzt zur Seite und machen Sie dasselbe wie
mit der Oberseite. Also werde ich einfach
all
diese Eckpunkte und die
Y-Achse verschieben und sie drehen. Gehen wir zur
Seite, wählen wir diese aus, nehmen sie in der Y-Achse
und richten sie aus. Sie können auch
ein paar Loop-Goods hinzufügen ,
zusätzlich Luca, damit Sie den Look
erzielen können , den Sie mit Ihrem Modell
erzielen möchten . Ich füge hier eine hinzu, nur um diese
abgerundete Form zu kreieren. So. Lassen Sie uns auch
diesen verschieben. Und das ist also der zweite. Ich werde diese
auch in der X-Achse, g, x verschieben. Das ist
also der Anfang. Rechtsklick, Shade Smooth. Okay. Jetzt haben wir hier drei weitere. 123. Wir werden genau
das Gleiche tun wie
beim vorherigen. Aber jetzt werde ich das
einfach hierher verschieben. Also hier haben wir 123. Ich werde
diese Eckpunkte auswählen. Ich schnappe sie mir, drehe sie und extrudiere
sie bis hierher. Verkleinern Sie das, nehmen Sie
das in Y-Achsen-Kaninchen. Also, als ob wir einfach
die Form des Haares so kreieren wollen . Lass es uns in der X-Achse töten. Dies ist der zweite. Eigentlich der dritte. Lass uns jetzt mit
dem vierten weitermachen. Im Grunde werde
ich
es hier also zweimal
extrudieren bis zum Ende
skalieren. Geh zu den drei. Nun zur Seite und verschiebe sie und richte sie
am Referenzbild aus. Indem Sie sie auswählen und verschieben. Ich werde es drehen und in der
Y-Achse skalieren , um es
etwas dicker zu machen. Und auch hier so. Und lass uns mit dem letzten weitermachen. Ich werde es extrudieren, drehen, noch
einmal extrudieren und skalieren, innen skalieren. Gravid in der Y-Achse an der Seite. Also richtige orthogonale Ansicht. Wählen Sie
diesen Teil aus, den wir
zusätzlich hinzugefügt haben, weil er zur etwas
dicker werden soll Seite hin etwas
dicker werden soll
, und fassen Sie
ihn auf der Y-Achse. Und ich werde es
wahrscheinlich wieder hineinbringen. Und dieser Punkt auch hier. Also schauen wir uns einfach an,
wie es aussieht. Okay? Ich werde diese Eckpunkte
etwas genauer verschieben. Diese auch auf der Y-Achse. Also werde ich es dicker machen. Aber vorne werde
ich dich
dünn machen. Okay, Leute. Hier ist sein hier. Es sieht ein bisschen komisch aus, aber ja,
so ist es. Okay Leute. Wir sind also fertig mit der
Modellierung unseres Charakters. Im nächsten Video zeige
ich Ihnen, wie
Sie die Materialien anwenden. Materialien für unseren
Charakter. Wir sehen uns dort. Tschüss.
10. Anwendung der Materialien: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zurück
zum neunten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind
wir alle mit der
Modellierung unseres Charakters fertig. Und das einzige, was wir brauchen,
sind die Materialien dafür. Das erste, was
ich tun werde, ist, dass ich für das MTS,
für die Bilder, die
Referenzbilder, die wir im ersten Video
hinzugefügt haben, nicht
auswählen kann für die Bilder, die
Referenzbilder, die wir im ersten Video
hinzugefügt haben . Also werde ich sie einfach deaktivieren
,
indem ich diese
kleinen Luftpfeile auswähle. Dann
wähle ich dieses aus und lege es
auf die X-Achse
und den Bürgersteig. Wir löschen es,
indem wir X drücken und löschen. Das erste, was wir jetzt tun
werden, ist, dass wir hier unter die
Materialvorschau
oder die Viewport-Shading
gehen . Dann
gehe ich Teil für Teil vor, wähle das aus, wähle die Objekte und füge
das Material an sie an. Also lass uns mit den Haaren gehen. Ich gehe
hier zu den Materialien, füge ein neues Material hinzu, wähle die Grundfarbe und wähle mit dieser Pipette einfach das Haar
aus. Und hier haben wir es
auf den Augenbrauen. Also werden wir
das gleiche Material wie an den Haaren anbringen . Also wähle ich einfach
dieses Material aus und wende es an. Sie können hier sehen, wie es aussieht. Dann
wähle ich die Augäpfel aus. Drücken Sie hier plus, ein neues Material, das der
weiße Teil des Auges sein wird. Du kannst jetzt sehen,
dass
es ein bisschen, ein bisschen rosa ist. Also nehmen
wir einfach diesen kleinen Punkt auf
, um ihn heller
zu machen. Lass uns ein bisschen mehr draus machen. Weil wir dem Referenzbild ein
HDRI beigefügt haben. Das
Referenzbild, das ich für
euch gemacht habe, ist also mit dem HDRI. Und deshalb der
weiße Teil der Augen. Wenn ich die Pipette verwende, ist
das Werkzeug rosa. Ich werde
es nur ein bisschen machen und es hierher verschieben. Nun zu den Schülern. Ich füge einfach mit
dieser Pipette
ein neues Material hinzu. Und fügen wir es einfach hier hinzu. Okay, für diesen Teil
hier
verwenden wir dasselbe Material wie für die Augäpfel. Also werde ich einfach
das für den Hautteil anhängen. Ich werde dieselbe Methode auch
mit der Pipette
verwenden und
wir werden sie anpassen. Sie können sehen, dass ich diesen Punkt hier nur
verschiebe, habe ich
nicht und
ich versuche nur, einen guten Farbton für die Haut zu finden. Ich werde das
gleiche Material auch für die Hände verwenden. Also haben wir
es einfach auf die Hände aufgetragen. Und das gleiche
Hautmaterial wird
auch für den Beinteil verwendet. Jetzt spring an die Hose. Also wähle ich sie
einfach aus, wähle Neu und mit
dieser Pipette wähle
ich
diesen Teil des Stifts aus. Also
wählen wir die Hose aus. Ich werde den Sneakern das gleiche
Material hinzufügen. Also werde ich sie einfach hier hinzufügen. Und für den Teil mit den Sneakers haben wir diesen Teil gerade hier gemacht. Ich wähle es einfach aus. Ich drücke 32. Gehen Sie zur Seitenansicht und wählen Sie diese Punkte im Röntgenmodus aus. Wählen Sie die Unterseite aus
und drücken Sie die Plus-Taste, weisen Sie eine neue Grundfarbe zu
und ich füge
das weiße Material hinzu. Sie können sehen, dass wir
nichts sehen. Während wir das tun müssen, müssen
wir also bestimmte Materialien
auf die ausgewählten Eckpunkte anwenden
, anwenden oder zuweisen . Das ist es also. Hier haben wir es angewendet. Hier haben wir die Sneakers, okay? Die eine Sache, die Sie tun
können, ist,
einen weiteren Loop-Cut hinzuzufügen ,
nur um sicherzustellen , dass Sie
hier diese
supergerade Linie haben und
dass alles gut aussieht. Okay, wir sind fertig
mit dem Teil Schuhe. Und jetzt werden wir uns das Shirt anziehen. Das einzige, was
übrig bleibt, ist das Shirt. Also wähle ich einfach das Shirt aus und die erste
Farbe, die wir
an das Shirt anbringen werden , ist
diese hellere Farbe? Also werde ich einfach
Ihr Material mit
dieser Pipette hinzufügen . Ich
wähle es einfach hier aus. Auf der Grundfarbe. Ich wähle es aus und
mache es ein bisschen leichter. Wenn Sie nur diese Methode verwenden. Ich werde
es auch ein wenig ändern, um
es heller, heller und orange zu machen . Machen wir es ein
bisschen leichter. Und es wird
auf der gelblichen Seite sein. Also werden wir das
richtige, das richtige Material dafür finden. Lass es uns ein
bisschen später machen. Also oben, und
das wird unser Material für das Shirt
sein. Du kannst immer
zur Hex-Nummer gehen und sehen, welche ich benutzt habe. Ich werde sicherstellen, dass Sie in
der Beschreibung
die älteren Hexadezimalzahlen haben , die
ich für den Charakter verwendet habe. Das wird also die Basis sein. Und jetzt werden wir diese kleinen Linien
erstellen. Als erstes wähle
ich den Rollkragenpullover aus. Ich wähle diesen
Loop im Inneren aus und drücke Control plus
Control Plus bis hierher. Ich zoome rein, nur damit
ihr seht, wo es ist. Und ich werde ein neues Material
zuweisen. Ich drücke Plus und
füge dann mit
dieser Pipette neues Material hinzu. Ich wähle einfach
diese Orange aus und weise sie zu. Du kannst sehen, dass es
ein bisschen dunkel ist, also werde ich es heller machen. Und wir werden auch
den gleichen Weg finden wie
beim vorherigen. Jetzt werden wir auf diesen Stamm
aufspringen. Sie können hier also sehen
, dass ich einen Streifen habe, aber ich muss hier einen
Loop-Cut hinzufügen und den unteren mit
der Shift- und Alt-Option
auswählen. Dann werde ich es zuweisen. Sie können es hier sehen. Wir haben einen Streifen. Jetzt für die, für die Ärmel, wähle
ich einfach
diesen aus und
werde ihn abschrägen. Steuern Sie also B, schräg stellen Sie sicher, dass Sie es ein
wenig zur X-Achse bewegen. Sie können sehen, dass sich
nichts geändert hat. Und ich werde
dieses Material einfach hier zuordnen. Wir haben die Streifen. Ich werde hier auch
dasselbe tun. Also werde ich diesen
Teil abschrägen und dieses Material zuordnen. Für die Unterseite
füge ich hier einfach einen neuen Loop-Cut hinzu, wähle die Unterseite im
Röntgenmodus aus und ordne dieses Material zu. Sie können hier sehen, dass wir hier den gesamten Körper unserer
Charaktere haben. Wenn du möchtest, dass er
ein bisschen mehr lächelt, können
wir einfach die obere, die untere Lippe und
die Unterlippe nach unten bewegen . Und jetzt für den inneren
Teil des Mundes, wählen
wir einfach
die Innenseite, die innere Schleife,
drücken die Strg-Taste und fügen dann
ein neues Material hinzu, wobei die Plus-Taste auf einem
neuen steht, und machen es schwarz. Oder du kannst es braun machen. Es hängt von deinem Geschmack ab. Hier haben wir es. Aber ich werde
die Oberlippe ein
bisschen nach unten bewegen . Ja. Das ist unser Charaktertyp.
11. Importieren des HDRI Erstellen der endgültigen Rendereinstellungen: Nun, wir werden
ein HDRI hinzufügen und uns auf die letzte Szene
vorbereiten. Ich lösche
einfach das leere Feld, das ich hinzugefügt habe. Ich füge eine Ebene hinzu, drehe die Ebene auf der
X-Achse um 90 Grad vergrößere sie
so.
Skala. Es war keine X-Achse. Drücken Sie drei. Wählen wir es aus. In der linken inneren
Ecke sehen Sie die Abkürzung, die ich für diesen Kurs verwenden
werde. Ich werde es auf der Y-Achse bewegen, es hier nach oben
ziehen, das Zeichen
auswählen
und es nach oben bewegen. So. Jetzt werde ich
das bis hierher verschieben. Gehe in unserem Flugzeug in den
Bearbeitungsmodus. Extrudieren Sie diesen Punkt, diese Eckpunkte und die Y-Achse
ganz nach vorne. Wählen Sie nun diese Kante aus
und drücken Sie Strg B. Wir möchten sie abschrägen, indem Sie mit dem Mausrad nach oben
scrollen. Wir werden eine Kurve machen. Es sieht also aus wie ein
Studio, so. Und lass uns drei drücken
und sicherstellen, dass es
genau hier ist , wo die Füße sind. Achte also darauf, dass unser
Charakter auf dem steht, im Flugzeug, so. Fügen wir der Ebene
die Farbe hinzu. Also
fügen wir einfach eine zufällige Farbe hinzu,
genau das, was dir am besten gefällt. Jep. Ich denke, dass es dieser sein
sollte. Ich wähle die Ebene aus und
drücke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Man kann also die kleinen,
die kleinen Risse hier nicht sehen . Und jetzt werden wir
dieses Panel hier öffnen und dafür das Blender-Kit
verwenden, aber stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien
speichern. Also gehen wir
zunächst zu externen Daten und
packen automatisch Ressourcen. Wir wollen uns nicht verirren. Unsere Materialien oder
HDRI oder so. Stellen Sie also sicher, dass Sie
diese externen Daten immer
automatisch verwenden . Pack Resources. Jetzt kommen wir zu Blender Kid,
Blend Your Kid ist eine
Online-Bibliothek mit Assets, Materialien, Modellen,
Szenen und Pinseln, und sie ist einfach unglaublich. Und es kann Ihnen das Leben
erheblich erleichtern, wenn Sie es verwenden, insbesondere für Anfänger. Also werden wir hier im Rahmen der DRIs
hingehen. Jetzt wählen wir
das HDRI nach unseren Wünschen. Wir haben also einen
Innen- und einen Außenbereich. Ich werde versuchen,
einen für den Innenbereich zu finden. Wir klicken einfach hier. Und schauen wir uns an diesen
Pfeilen an, wie wir uns verändern. Wir können als Nächstes das
HDRI sehen, das wir hier haben. Also werde ich versuchen, den zu finden,
der zu mir passt. Nett. Ich werde diesen benutzen. Gehen wir zu Medien, um die Ansicht
zu rendern. Ja, das ist also
der leichtere. Und mir gefällt, wie es an meinem Charakter aussieht
. Um all dies auszublenden, können
Sie
hier einfach auf X klicken und N drücken, um
dieses Panel auf der
rechten Seite auszublenden , Walla. Und jetzt gehe ich zu
meinen Rendereinstellungen ändere sie auf Zyklen. Hier kannst du es sehen. Ich werde auch
die maximale Anzahl an Samples
beim Rendern auf 1024 ändern . Weil das nur ein Bild ist. Ich werde nur ein Bild verwenden. Dann werde ich mich umziehen. Ich werde
mit dem Farbmanagement herumspielen und es
dem hohen Kontrast hinzufügen. Fügen wir
zunächst die Kameras hinzu. Also habe ich einfach eins
gedrückt, Shift A gedrückt und eine Kamera hinzugefügt. Ich drücke die
Null an der Kamera,
drücke die Umschalttaste und die
Punkttaste direkt über der Tabulatortaste. Ich werde mich
mit der Tastatur bewegen. Und du wirst hier das
Drücken von E auf meiner Tastatur sehen. Nun zum Auszoomen D, um
zur rechten Seite zu gehen, um nach unten zu gehen. Zeigen Sie einfach den Kunstcharakter und die
Mitte, um die Ansicht zu vergrößern. Du drückst WIR. Ich gehe auch
hier hoch und benutze das D-Geräusch. Das Geräusch ist schon da. Ich, lass uns sehen. Wir können mit
diesem Farbmanagement spielen , damit ich es richtig hoch herausholen
kann. Aber der hohe Kontrast
sieht gut aus. Ich gehe einfach umher, um zu
sehen, dass er eine schöne Nase hat. Bringen wir ihn gleich her. Wir werden hier
zur Kamera gehen. Und hier unter dem
Viewport-Display haben
wir diese Kompositionsanleitungen. Wir werden
diese
Kompositionsleitfäden verwenden , um
unseren Charakter in den Mittelpunkt zu stellen. Also werde ich das Zentrum benutzen. Drücken Sie die Umschalttaste Enter
direkt über der Tabulatortaste. Ich werde es in der Kamera ein
bisschen nach unten bewegen. Lass uns hineinzoomen. Als würden wir von oben
schauen, so. Lassen Sie uns ein
bisschen weiter herauszoomen. Sie können auch goto,
die Materialvorschau, verwenden. Nur weil wir solche Zyklen
verwenden. wir sicher, dass es genau hier in der Mitte
unseres Charakters ist. Und jetzt wähle ich
die Ebene aus, die in der
Z-Achse gedreht ist, damit wir hier keine Lücken
haben. Dann gehe ich
nachschauen, ob alles gut ist. Es ist in Zyklen. Wir haben die maximale Anzahl an Stichproben geändert. Außerdem haben wir
mit hohem Kontrast herumgespielt. Nun zum Ausgabelayout. Hier ist die Ausgabe. Also das direkte, was Sie sehen können,
wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird
es sich im Grunde
an Ihre Dateien erinnern. Das Dateiformat, in
dem ich es als PNG speichern werde. Und Leute, das war's. Wir sind bereit für das Rendern.
12. Outro / Abmoderation: Das wird alles für
diesen Kurs sein, Leute. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Und wenn Sie das getan haben, können Sie bis zum nächsten Mal direkt
im Bewertungsbereich
unten eine Bewertung
hinterlassen . Tschüss.