Lerne, wie du in Blender einen einfachen Low-Poly erstellst! | Zerina 3D | Skillshare
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Lerne, wie du in Blender einen einfachen Low-Poly erstellst!

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführungsvideo

      1:36

    • 2.

      Importieren der Referenzbilder und Modellierung des Kopfes

      10:29

    • 3.

      Modellierung des Mundes

      9:44

    • 4.

      Modellierung der Ohren

      6:20

    • 5.

      Modellierung der Augen

      8:21

    • 6.

      Das T-Shirt erstellen

      14:10

    • 7.

      Modellierung der Beine und der Schuhe

      20:43

    • 8.

      Modellierung der Arme und des Kopfes

      11:09

    • 9.

      Modellierung der Haare und der Augenbrauen

      10:06

    • 10.

      Anwendung der Materialien

      8:06

    • 11.

      Importieren des HDRI Erstellen der endgültigen Rendereinstellungen

      6:48

    • 12.

      Outro / Abmoderation

      0:10

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

209

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo an alle, Zerina hier, und willkommen zu einem anderen Blender-Kurs. In diesem Kurs werden wir eine berühmte Figur Phineas aus der berühmten Disney-Serie Phineas und Ferb erstellen.

Wir beginnen die Charaktererstellung mit grundlegenden mashes und Modifikatoren. Es wird ein low-poly sein, einfach zu modellieren und für Anfänger geeignet.
Bevor wir mit dem Modellieren der Figur beginnen, benötigen wir die Referenzbilder, die du herunterladen kannst: HIER


Nach dem Import der Referenzbilder werden wir die Figur weiterhin erstellen.

Zuerst werden wir den Kopf mit Lippen, Nase und Ohren modellieren und uns später auf die Augäpfel konzentrieren.
Wenn wir die Modellierung des Kopfes abgeschlossen haben, werden wir bereit sein, das T-Shirt unserer Figur zu modellieren.

Sobald wir das T-Shirt fertig haben, werden wir die Hosen und Schuhe modellieren.
Nachdem wir die Kleidung fertig haben, werden wir uns auf die Arme und Hände konzentrieren. Wenn wir das Modellieren abgeschlossen haben, beginnen wir mit der Anwendung der Materialien und stellen die Charaktererstellung fertig. Am Ende werden wir eine gebogene Ebene für die Figur unter dem Modell erstellen. Nachdem wir unsere Szene modelliert und unseren Charakter festgelegt haben, werden wir ein HDRI aus dem blender importieren.
addon.Blender ist Blender's und eine Bibliothek mit verschiedenen Arten von Modellen, Materialien, HDRI, usw. Sobald wir das geschriebene HDRI gefunden haben, werden wir die Kamera hinzufügen und mit den endgültigen Rendereinstellungen herumspielen.

Dann sind wir endlich bereit, das Bild zu rendern!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Kursleiter:in

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
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  • Teils teils
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  • Eher nicht
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Transkripte

1. Einführungsvideo: Hey, was ist los, Leute? Ist es ein Hier und willkommen zurück zu einem weiteren Blender-Kurs. In diesem Kurs werden wir eine berühmte Figur namens Phineas aus der wichtigsten Fernsehserie von Disney, Phineas und Verb, kreieren Phineas aus der wichtigsten Fernsehserie . Wir werden mit der Charaktererstellung beginnen indem wir grundlegende Netze und Modifikatoren verwenden. Es wird ein Low-Poly-Modal sein, einfach zu modellieren und für Anfänger geeignet sein. Bevor wir mit dem Modellieren des Charakters beginnen, benötigen wir die Referenzbilder, die Sie unten im Abschnitt Über uns herunterladen können . Nach dem Import der Referenzbilder werden wir den Charakter weiter erstellen. Zunächst modellieren wir die Köpfe mit Lippen, Nase und Ohren. Später konzentriere ich mich auf die Augäpfel. Wenn wir mit dem Modellieren des Kopfes fertig sind, werden wir bereit sein, das T-Shirt unseres Charakters zu modellieren. Sobald wir mit dem Modellieren des T-Shirts fertig sind, modellieren wir die Hose und wählen aus. Nachdem wir mit dem Modellieren der Wolken fertig sind, konzentrieren wir uns auf die Arme und Hände. Wenn wir mit dem Modellieren fertig sind, werden wir mit dem Auftragen der Materialien beginnen und die Charaktererstellung abschließen. Am Ende erstellen wir eine gekrümmte Ebene für die Figur unter dem Modell. Nachdem wir die Szene modelliert und unseren Charakter festgelegt haben, importieren und altern wir das Add-on aus dem Blender-Kit. Blender Kid ist ein Blender-Add-On und eine Bibliothek mit verschiedenen Modellen, Materialien, Alter, DRIs usw. Sobald wir das richtige HDRI gefunden haben, fügen wir die Kamera hinzu und spielen mit den endgültigen Rendereinstellungen herum. Dann sind wir endlich bereit, das Bild zu rendern. Also Leute, worauf warten wir? Ein Hinweis führt direkt zu den Videos. 2. Importieren der Referenzbilder und Modellierung des Kopfes: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zum ersten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind wir jetzt in Blender und werden unsere Phineas erstellen. Das erste , was wir tun werden, ist zum General zu gehen. Und hier sehen wir unsere Standardlichter, Standardwürfel und die Standardkamera. Sie können also sehen , dass die Benutzeroberfläche dieselbe ist wie die vorherige. Jetzt wählen wir jedes Objekt in unserer Szene aus und drücken X, um es zu löschen. Dann drücken wir eins. Und als erstes werden wir unsere Referenzbilder importieren. Wir drücken die Umschalttaste gehen als Hintergrund zum Bildbereich, wir gehen zum Desktop. Und hier können wir unsere Phineas sehen. Hier sehen wir das vordere Referenzbild. Jetzt drücken wir drei und genau das Gleiche. Wir gehen hierher und fügen die Seitenreferenz hinzu. Sie können jetzt also sehen , dass wir einen haben. Sobald ich eins drücke, können wir unsere Vorderseite sehen. Und sobald ich drei drücke, können wir unsere Seitenansicht sehen. Sobald wir das getan haben, werden wir uns hier mit Ihren Objektdateneigenschaften befassen. Wir werden die Seite auf beide Seiten legen. Und wir werden auch den Perspektivmodus einschalten. Wenn ich also mit meinem Mittelklasse-Button so um die Ansicht schwenke , sieht man, dass wir unser Bild sehen können. Wir werden genau das Gleiche mit dem vorderen machen. Also wähle ich das vordere Referenzbild aus, Perspektive und auch beide Seiten. Jetzt kannst du sie hier sehen. Und weil dies unser Leben so viel einfacher machen kann , wenn wir die Auswahl im Viewport deaktiviert haben. Also, während wir das tun wollen, wollen wir hier unter den Filterbereich in der rechten oberen Ecke gehen . Und dann können wir hier auswählbar klicken. Sobald ich dort darauf geklickt habe, können Sie hier in der Scene Collection sehen , dass wir diese Pfeile haben. Wir werden diese beiden deaktivieren. Und wenn ich jetzt darauf klicke, können wir es nicht auswählen. Wir sind also mit den Referenzbildern fertig. Jetzt fangen wir an, unseren Charakter zu modellieren. Das erste , was wir tun werden, ist, Shift a zu drücken, auf Mesh zu gehen und einen Würfel hinzuzufügen. Wir werden den Würfel verkleinern. Und dann fügen wir hier unter den Modifikatoreigenschaften einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzu. Wir werden die Anzahl der Stufen auf erhöhen, um es zu vergrößern. Sobald wir das getan haben, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken. Dann fügen wir mit Control R einen Loop-Cut genau in der Mitte hinzu. Sobald wir mit dem Hinzufügen des Loop-Cuts fertig sind, wechseln wir in den Röntgenmodus. Sie können hier auf diese beiden Fenster klicken, um die Röntgenaufnahme umzuschalten, oder Sie können einfach Alt Z drücken. Oder wenn Sie auf einem Mac-Computer arbeiten, können Sie Option Z drücken. Jetzt, wo wir es durchschauen können, wählen wir diese auf der linken Seite unseres Objekts aus und drücken X, um die Eckpunkte zu löschen. Sobald wir dieses Objekt so haben, fügen wir einen weiteren Modifikator hinzu , den Spiegelmodifikator. Dann wählen wir diesen Spiegelmodifikator und diese Punkte aus und platzieren ihn über dem Modifikator für die Unterteilungsfläche. Sobald wir damit fertig sind, wenn wir unser Objekt bewegen, können Sie sehen, dass es sich teilt. Wir wollen es nicht, wir wollen, dass es in der Mitte dazugehört. Also werden wir zusätzlich zum Deck auch Clipping zulassen. Wenn ich es jetzt verschiebe, können Sie sehen, dass es immer noch mit der Mitte verschmolzen ist. Sobald wir damit fertig sind, werden wir zur Seitenansicht gehen, die Ansicht verkleinern und das hier oben platzieren. Sobald wir damit fertig sind, wir es skalieren. Gehen wir ein bisschen zur X-Achse, und jetzt können wir mit dem Modellieren beginnen. Das erste , was ich tun werde , ist, zur Seite zu gehen und wir werden unseren Würfel so positionieren. Sie können also sehen, dass wir hier diese kleinen Punkte sehen können. Dies sind die Eckpunkte unseres Würfels im Röntgenmodus. Wenn ich den Röntgenmodus verlasse, indem hier auf diese beiden Fenster klicke, oder wenn ich z.B. Alt Z wähle, kannst du hier jetzt klar sehen, wie es aussieht. Also, was ich für diesen X-Ray-Modus verwenden werde, werde ich zuerst hier hinzufügen und das am Kopf ausrichten . Dann werden wir diesen Teil extrudieren. Hier. Wir werden uns um diese Eckpunkte bewegen und sie besser an dem Zeichen ausrichten besser an dem Zeichen , das wir auf dem Referenzbild haben. Dann werde ich hier noch einen extrudieren und ihn verkleinern. Sie können also sehen, dass es der Kopfform oben folgt. Ich werde diese Eckpunkte hierher verschieben. Und dann werden wir das nach unten extrudieren. Ich werde diese Eckpunkte so positionieren , dass sie dem Referenzbild folgen. Und ich werde extrudieren, dieser, will smart, um seinen Hals zu kreieren. Sobald wir hier fertig sind, wähle ich diese Eckpunkte aus und nehme sie bis hier unten. Stellen Sie also sicher, dass sich hier in der Mitte die Lippen befinden. Und dann gehen wir in die Vorderansicht oder in geografische Ansicht, damit wir seine Kopfform von vorne erstellen können . Ich wähle jetzt diese Eckpunkte unten aus. Wenn ich Scheitelpunkte sage, meine ich diese beiden, aber wenn wir von der Seite schauen, sieht es aus wie ein Eckpunkt. Ich hole es mir hier. Und ich werde diese Eckpunkte verschieben und sie so ausrichten, dass sie parallel zueinander stehen. Und ich werde sie in der Y-Achse aufnehmen , damit wir diese Kopfform erstellen können. Wenn dies nicht parallel ist, können Sie einfach SY und Enter verwenden. Sobald wir damit fertig sind, wählen wir diese Eckpunkte von hier aus aus und erfassen sie auf der X-Achse. Wenn ich den Röntgenmodus verlasse, kannst du eine bessere Kopfform sehen. Jetzt, wo wir damit fertig sind, gehen wir zur Vorderseite schauen es uns von vorne an. Und wir wählen diese Eckpunkte von der Seite aus und nehmen sie auf der X-Achse und bewegen sie so ein bisschen nach oben. Dann wählen wir das Halsteil aus und greifen es auf der X-Achse , sodass es hineinpasst. Und auch dieses, indem ich Control R drücke, füge ich hier einen weiteren Loop-Cut hinzu. Sie können sehen, wie es aussieht. Und ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken , nach Tools suchen, Kreis. Wenn Sie diese Option nicht haben, können Sie einfach hier unter Einstellungen bearbeiten gehen, hier im Suchfeld, geben Sie einfach in eine Schleife ein. Und hier haben Sie dieses zusätzliche Mesh-Loop-Tool. Klicken Sie auf dieses Kontrollkästchen, und sobald Sie es gespeichert haben, wird es hier angezeigt. Außerdem werde ich genau dasselbe an den oberen Eckpunkten machen . Also drücke ich mit der rechten Maustaste auf den Kreis. Jetzt kannst du also sehen, wenn ich den Bearbeitungsmodus verlasse, es ist runder. Gehen wir also zurück zum X-Ray-Modus. Jetzt werde ich diese Eckpunkte auf der X-Achse verschieben. Auch die unteren. Ich werde das Gleiche auch hier tun. So kannst du jetzt sehen, wie es verpackt ist. Und wenn ich in den Kreis gehe, bevorzuge ich es jetzt, sieht es viel besser aus. Ich drücke S Null, um es zu glätten. Und wenn ich hier noch einen Schleifenschnitt hinzufüge, sieht man, dass er jetzt von den Seiten abgerundet ist. Ich drücke auch die Drei auf meinem Ziffernblock, damit ich zur Seitenansicht wechseln und genau dasselbe tun kann. Also werde ich mich auf der Y-Achse um diese Eckpunkte bewegen , um eine bessere Form des Halses zu erzielen. Wir werden also den Referenzbildern für dieses Bild folgen . Lassen Sie uns auch diese verschieben sie auf der Y-Achse festhalten. Und ich werde auch hier dasselbe tun. Lassen Sie uns diesen Hals etwas weiter zur, zur Y-Achse auf der linken Seite, greifen . Und jetzt verwalten wir es einfach so, dass es gut zum Referenzbild passt. Wenn wir also die Ansicht schwenken, können Sie sehen, wie sie aussieht. Außerdem werden wir hier genau das Gleiche machen , was wir mit seiner Nase gemacht haben. Also nehme ich einfach diese Eckpunkte auf der X-Achse. Ich drücke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Hier haben wir die Kopfform. Ich werde sie ein bisschen nach unten verschieben. Außerdem wähle ich diese Eckpunkte aus und hole sie mir hier. Der Anfang seiner Lippen werden also diese Eckpunkte sein. Und ich werde das auch nach unten verschieben. Es spielt also keine Rolle, ob der Teil, an dem sich die Lippen befinden, etwas außerhalb des Referenzbildes liegt . Sie können also sehen, dass es dem Referenzbild nicht korrekt folgt, aber wir werden sicherstellen, dass dies der Fall ist. Sobald wir den Mundbereich erstellt haben, werde ich mich umsehen und schauen ob damit alles in Ordnung ist, mit diesem Modell, das wir gerade brauchen, dem Modell des Kopfes. Und wir werden das ein bisschen reduzieren. Außerdem drücke ich versehentlich H bis, also drücke ich einfach Strg-Z , um einen Schritt zurück zu gehen. Und hier haben wir es, Leute. Wenn ich also eins drücke, kannst du sehen, wie unser Charakter aussieht. Und auch wenn es hier z.B. breiter ist, können wir uns um die Eckpunkte bewegen und sicherstellen, dass es nicht so ist. Sie können also sehen, wenn ich mich um diese Eckpunkte bewege, können wir die Form ändern. Hier. Ich drücke drei. Sie können jetzt sehen, dass dieser Eckpunkt hier oben ist. Also werde ich es einfach nach hinten bewegen und wir werden sicherstellen, dass es im nächsten Video von vorne nicht so aussieht. Also hier Leute, wir haben die Kopfform. 3. Modellierung des Mundes: Hallo Leute, und willkommen zurück zum zweiten Video dieses Kurses. Wie Sie hier im vorherigen Video sehen können, wir die Referenzbilder importiert und haben wir die Referenzbilder importiert und auch die Kopfform modelliert. Jetzt werden wir die Lippen kreieren. Das erste , was wir tun werden, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie hier diese Eckpunkte aus , die wir in der Mitte haben. Damit du es sehen kannst. Ich werde es ein bisschen weiter oben bringen , damit es hier der Vorderform folgt. Und ich drücke V. Also teilen wir es so auf. Und jetzt werde ich das wieder hierher verschieben. Sobald wir damit fertig sind, werde ich seine Lippen in der richtigen Reihenfolge bewegen. Also gehen wir von oben nach unten. Dann gehen wir an die Front. Verschieben wir diese Eckpunkte nach innen. Jetzt kannst du die Mundform besser sehen. Ich drücke drei und vergewissere mich, dass es ausgerichtet ist. Und wenn wir damit fertig sind, wählen wir die Breite des Clips aus, indem wir auf Alt klicken und diese Kante hier auswählen. Wir drücken E S, um das Innere zu extrudieren und zu skalieren. Ich werde es ein bisschen drehen , damit es hineinpasst. Ich werde es komplett bewegen. Dann sieht es von vorne ungefähr so aus. Aber wir ändern es, indem wir Strg R drücken . Wir fügen hier einen Loop-Cut hinzu. Und jetzt kannst du die Form der Lippen sehen. Ich werde auch Alt Z drücken, um in den Röntgenmodus zu wechseln. Und ich wähle diese Eckpunkte von der Oberseite der Lippen aus und nehme sie in der X-Achse und greife sie nach unten. Okay? Jetzt können wir die Mundform sehen. Und ich werde auch diese Eckpunkte auswählen , die wir von der Innenseite des Mundes haben. Ich hole sie rein. Drehen wir sie so, dass sie parallel sind. Ich werde auch den Röntgenmodus verlassen und diese Eckpunkte anpassen. Gehen wir rein und passen die Eckpunkte so an, dass sie dem Referenzbild folgen. Netter. Ich hole sie mir hier oben. Hier sieht man die Mundform und sie folgen dem Referenzbild. Gut. Wir sind fertig, Leute, mit den Lippen. Schauen wir uns von der Seite an, es sieht so aus und von vorne. Okay, jetzt kannst du sehen, dass die Kopfform von hier aus geändert hat. Ich werde auch den Nackenbereich anpassen, aber das sind die kleinen Änderungen, die wir später im Kurs vornehmen werden. Wenn wir die Ansicht schwenken, können Sie sehen, dass die Kopfform wirklich spitz ist. Das wollen wir nicht. Und auch unser Charakter hat nicht diese natürliche Lippenform. Weil du siehst , dass es an diesem Punkt wirklich spitz ist, nach außen zeigend. Wir wollen zwar in den Bearbeitungsmodus gehen und hier einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Also drücke ich Control R und füge einen weiteren Loop-Cut hinzu. Jetzt schalte ich einfach die Screencast-Tasten ein. könnt also hier auf der linken inneren Koronarseite die Abkürzungen sehen , die ich für diesen Kurs verwenden werde, und es könnte euch helfen. Sie können sehen, dass unser Kopf jetzt völlig verzerrt ist. Wir wollen das zwar tun, aber wir wollen diese Eckpunkte nach hinten verschieben. Und wir wollen auch diese Dislike Quad auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kreis der Loop-Tools, so wie hier. Dann werden wir uns ein wenig um diese Eckpunkte bewegen . Also werde ich sie nach außen bewegen. Und jetzt kannst du automatisch die Veränderung in seinen Lippen sehen. Ich werde sie nach unten bewegen, indem Doppel-G auf meiner Tastatur drücke. Gehen wir zur Seite. Und du siehst jetzt, dass es wirklich direkt vor den Lippen ist. Ich hole sie einfach rein. Und verschieben wir diesen Punkt so, wie wir ihn ebenfalls hinzugefügt haben. Sobald wir das gemacht haben, können wir sehen, dass wir die Nase ein wenig bewegen können. Ja. Also oben hier kannst du sehen, dass es wirklich flach ist. Wir wollen also diese obere Hälfte auswählen, die Hälfte des Kopfes , die wir gerade hinzugefügt haben , und ein unterdrücktes Doppel-G, um es ein wenig nach unten zu bewegen , damit wir unserem Charakter eine natürlichere Form geben. Wir wollen also nicht, dass es oben wirklich flach ist. Außerdem wähle ich diese beiden Eckpunkte aus und verschiebe sie ebenfalls ein wenig. Wählen wir die beiden oben aus. Hab sie gepackt. Schauen wir uns jetzt an, wie es aussieht. Okay, also für den Mundbereich wollen wir die Eckpunkte auswählen, die wir hinzugefügt haben. Und wir wollen sie leicht packen und diese Lippenform kreieren. Sie können sehen, dass es dem Referenzbild gut folgt. Mal sehen, wie es aussieht. Also werde ich es ein bisschen in der Zed-Achse aufnehmen. Gehen wir zur Seite. Es sieht ungefähr so aus. Wir wollen zwar ein paar Eckpunkte von vorne verschieben , sie aber nach innen verschieben. Und lassen Sie uns diese auch nach oben verschieben. Das ist also die Oberlippe. Ich werde diese Eckpunkte nach oben verschieben. Und lassen Sie uns diese auch nach unten verschieben. Für die Unterlippe. Es sieht natürlicher aus, wenn wir die Ansicht schwenken. Jetzt ist es in Ordnung, sich zu entscheiden. Wir wollen diese Eckpunkte verschieben, also haben wir hier jetzt zwei Eckpunkte. Ich werde sie bewegen und eine natürlichere Form kreieren. Und das gilt auch für die Rückseite und für die Vorderseite. Also wollen wir diese verschieben. Wählen wir diese vier Eckpunkte, Schlupflöcher und Kreise aus. Und wenn ich die Anzahl der Level erhöhe, sieht man das jetzt besser und wir haben keine Probleme. Ich werde diese Eckpunkte von hier aus auswählen und sie in der X-Achse weiter innen aufnehmen, damit ich hier nicht das Problem habe, das ich zuvor hatte. Und lassen Sie uns auch das Innere auswählen und es so ein bisschen bewegen. Also werden wir die Innenseite des Mundbereichs leicht U-förmig gestalten. Wir können auch reingehen und uns das hier holen. Das ist also die Unterlippe. Und dieses Problem haben wir dort nicht mehr. Und wir werden nach der Innenseite des Mundes suchen. Ich wähle es einfach aus und fülle es aus. Also wähle ich das Innere aus und fülle es aus, weil unser Charakter keinen Daumen oder so hat. Ich werde jetzt zur Seite gehen und mir das Referenzbild ansehen, ob alles in Ordnung ist. Ich werde hier auch diese Eckpunkte auswählen und sie leicht in Y-Richtung ziehen. Auf der linken Seite. Ich werde es weiter nach vorne verschieben. Wählen wir diese Eckpunkte hier aus und nehmen sie etwas näher an diesen Punkt und fassen sie in der Y-Achse, sodass sie so verlaufen, dass sie auf der Rückseite liegen. Okay, Leute, wir sind fertig mit dem Kopfteil und ihr seht automatisch die Änderung, die wir hier bekommen haben. Und Sie werden die Änderung auch sehen, sobald wir die Augen hinzugefügt haben. Sie können das auch verschieben. Sie können es drinnen oder draußen bewegen. Es hängt davon ab, was du willst. Ich werde diesen Teil auch etwas weiter nach vorne verschieben. So wie das. Wählen wir diese Eckpunkte in der Schwerkraft etwas nach unten aus, damit wir diese Linien nicht auf unserem Charakter haben. Jetzt sieht es viel, viel besser aus. Und Leute, wir werden uns jetzt auf den Halsbereich konzentrieren weil ihr jetzt sehen könnt, dass er nicht gut aussieht, so gut. Also werde ich diesen Teil sowie diese Eckpunkte von hier aus nach oben verschieben , damit ich eine bessere Kopfform kreieren kann. Bringen wir das rein. Folgen wir, folgen Sie einfach dem Referenzbild. Ich werde mich bewegen, die unteren Eckpunkte auswählen und sie nach oben ziehen. Gehen wir zur Seite. Sie können, Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und erneut einen Kreis erstellen. Aber das werde ich jetzt nicht tun, weil ich es nicht brauchen werde. Verschieben wir diese beiden ein wenig nach vorne. Und auch dieser, weil wir diesen konvexen Bart nicht vom Hals haben wollen . Auch hier gilt: Wer mehr, mehr Rand auf den Lippen haben möchte , kann hier einfach einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Und du siehst jetzt , dass er einen Vorteil hat, aber das sieht meiner Meinung nach natürlicher aus. Außerdem wähle ich diese Eckpunkte aus und greife sie leicht nach unten, damit er ein Lächeln auf den Lippen hat. Okay Leute. Jetzt, wo wir fertig sind, konzentrieren wir uns auf die Ohren. 4. Modellierung der Ohren: Hallo Leute, willkommen zum dritten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind wir mit dem Mund und mit dem Kopf fertig. Jetzt konzentrieren wir uns auf die Ohren , während wir zuerst unseren Charakter auswählen wollen. Lass mich einfach die Screencast-Tasten für euch einschalten. Hier in der linken inneren Ecke können Sie also die Abkürzungen sehen , die ich für diesen Kurs verwenden werde. Wir drücken drei und wechseln in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken. Jetzt werde ich diese Eckpunkte nach oben verschieben, ebenso wie diesen hier. Also gehe ich einfach raus, rein und raus aus dem Röntgenmodus. Ich werde mir diese Eckpunkte schnappen. Wir werden sie so ausrichten. Dann fügen wir einen weiteren Loop-Cut hinzu , indem wir Strg R drücken Diese Betriebssystemtaste, die du in der linken inneren Ecke sehen kannst , ist eigentlich Control. Schauen Sie sich das also unbedingt an. Jetzt gehe ich in den Röntgenmodus, wähle diese Eckpunkte aus und ziehe sie nach unten. Wenn Sie W G drücken, werden wir sie nur verschieben. Und dann wähle ich diese Eckpunkte aus, die wir hier in der Mitte des Jahres hinzugefügt, ausgewählt und hinzugefügt haben. Diese beiden, wir werden nicht umziehen. Und wenn wir das getan haben, wollen wir Shift Control B drücken, um diese Eckpunkte abzuschrägen. Und Sie können jetzt an einem Eckpunkt sehen, wenn wir ihn abschrägen, dass wir vier weitere Eckpunkte haben. Ich werde es so drehen, also wird es vertikal sein. Dann verschieben wir ein paar dieser Eckpunkte. Also werden wir einen Diamanten erschaffen. Sobald wir den Diamanten erstellt haben, möchten wir ihn auswählen und extrudieren. Sobald wir das getan haben, drücken wir auf unsere Tastatur, um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Dann drücken wir G , um es in der X-Achse auf der linken Seite zu bewegen. Sobald wir das getan haben, werden wir genau dasselbe tun wie zuvor. Wir werden extrudieren. Gehen wir zur Seite und nehmen es in der X-Achse. Auf der linken Seite. Ich werde es ein bisschen drehen. Und jetzt können wir anfangen, unser Ohr zu positionieren. Sie können hier sehen, dass es etwas verzerrt ist. Wir wollen es also zwar um die Zed-Achse drehen. Ich werde nur diese Eckpunkte drehen, diese Schleifen, die wir auf der Z-Achse hinzugefügt haben. Und obwohl wir das tun können, können wir alles auswählen, indem wir den Röntgenmodus ein- und ausschalten, nur um zu sehen , welche Eckpunkte wir auswählen, und sie und die X-Achse erfassen. Dann wählen wir diese Eckpunkte hier aus. Und von da an werden wir das Ohr kreieren. Ich werde sie einfach bewegen und die Form eines Ohrs erstellen, was Sie hier auf dem Referenzbild sehen können. Also ziehe ich diese und diese beiden Eckpunkte heraus und stelle sicher , dass sie so verschoben werden, mal sehen, wie es aussieht. Okay, was ich als Nächstes tun werde, ist, diese Eckpunkte von der Rückseite des Ohrs auszuwählen diese Eckpunkte von der Rückseite des und sie in der X-Achse zu erfassen. Also werde ich es näher an den Hinterkopf bringen. Dann wähle ich dieses aus und nehme es in der X-Achse. So kannst du jetzt sehen, wie es aussieht. Wir können diese Eckpunkte auch von hier aus auswählen. Sie können also sehen, dass es an diesem Teil hier wirklich konkav ist, also wollen wir, dass es ein bisschen herausspringt. Es wird es also in der X-Achse erfassen. Von vorne sieht es ungefähr so aus. Jetzt können Sie also sehen, dass es auf der linken Seite viel mehr ist. Dann wollen wir, wir kehren wieder in den Röntgenmodus zurück , indem wir Alt Set drücken und es in der X-Achse anfassen. Sie können jetzt also sehen , dass das ziemlich genau mit dem Referenzbild übereinstimmt. Sobald wir das getan haben, wählen wir die mittleren Eckpunkte aus, drücken die Umschalttaste B und schrägen sie ab. Sobald wir das getan haben, drücke ich die Drei und greife ein bisschen in die Mitte. Also werden wir es in die Mitte schaffen. Dann wähle ich es aus drücke mit der rechten Maustaste auf den Kreis der Loop-Tools. Sobald wir das getan haben, drücken wir E x, damit wir ein kleines Loch in das Ohr bohren können. Wählen wir jetzt die Außenseite des Ohrs aus. Also diesen gelösten Stoff, den wir einfach extrudieren und verkleinern. Sie können jetzt sehen, dass es besser aussieht. Außerdem wollen wir, dass seine Ohren etwas dünner sind. Also nehme ich einfach ein paar Eckpunkte von hinten. Jetzt kannst du sehen, wie es aussieht. Ich werde mir das von unten schnappen. Schnappen wir es uns oben. Und wenn das so ist, wenn das nicht dem Referenzbild entspricht, werde ich es einfach leicht in der X-Achse anfassen. Okay? Dann wähle ich diese Eckpunkte aus der ersten Schleife aus und nehme sie auf der X-Achse, sodass wir diese Linie nicht haben. Ich werde mir auch diese Eckpunkte hier oben schnappen. So können Sie sehen, wie es der Form des Mundes folgt. Dieser Eckpunkt ist hier. Und wir haben hier kein Problem, keine Leitung, die unsere Probleme verursacht. Okay? Jetzt können wir diese auch ein bisschen besser arrangieren. Also kann ich dieses Bild nach unten oder nach oben bewegen , damit wir Ihre Form erstellen können. Wenn Sie möchten, dass diese Linie etwas auffälliger wird. Und wir können einfach Control R drücken und hier einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Oder wir können es einfach so lassen, wie es hier ist. Wir können hier noch einen hinzufügen. Das ist also auf der Rückseite. Jetzt können wir sehen, wo wir hingehen, du bist komisch. Du bist weg. Ich werde mir diese Eckpunkte schnappen, um dich natürlicher zu machen und werde lügen. Also Leute, wir sind fertig mit den Ohren unseres Charakters. 5. Modellierung der Augen: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zurück zum vierten Video von Discourse. Wie Sie hier sehen können, sind wir mit der Kopfform, dem Mund und den Ohren fertig. Aber ich werde noch eine kleine Änderung an den Ohrteilen vornehmen. Ich wähle es aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke jetzt T auf meiner Tastatur, und drücke jetzt T auf um dieses Messerwerkzeug zuzulassen. Dann wähle ich diese Eckpunkte aus, um zwei weitere Quads zu erstellen , und drücke die Eingabetaste. Jetzt habe ich hier eine andere Form von Jahren, und jetzt sieht es viel besser aus. Sie können diese Scheitelpunkte auch hier verschieben. Wenn du auch die Topologie dieses Charakters sehen möchtest, können wir einfach hierher gehen und auf Käfig drücken. Und du kannst auch die Topologie unseres Charakters sehen, wenn ich noch eine Schleife hinzufügen wollte, gut hier, könnte ich hinzufügen. Und Sie können diese Linie sehen, die das Ohr vom Kopf trennt. Aber wir wollen , dass alles so ist, wie es ist. Jetzt schalte ich es aus und ändere auch die Anzahl der Ebenen im Viewport auf zwei. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, wie es aussieht. Das einzige, worauf wir uns jetzt konzentrieren werden, sind die Augen. Während wir also nur Shift a drücken wollen , wollen wir eine UV-Kugel hinzufügen. Sie können jetzt sehen, dass unsere UV-Kugel viele Eckpunkte hat, viele Polygone hier. Was ich also tun werde, ist eine weitere hinzuzufügen. Füge hier in der linken inneren Ecke eine UV-Kugel hinzu. Und wir können die Segmente und Ringe unserer UV-Kugel ändern . Also, obwohl wir das tun wollen, wollen wir das durch zwei teilen. Die Anzahl der Segmente beträgt also 16 und die Anzahl der Ringe acht. Jetzt drehen wir unsere UV-Kugel in der X-Achse um 90 Grad. Dieses Top wird also unser Zentrum sein. Das wird also für den Schüler sehr nützlich sein. Später. Wir verkleinern es, schnappen es uns hier, wo das Ich ist. Dann skalieren wir es auf der Z-Achse. Bewege es einfach nach unten und sieh dir das Ende des Auges an. Und wir werden es auch in der X-Achse skalieren. Ich positioniere es genau dort, wo das Auge gelenkt wird. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir in den Röntgenmodus, um zu sehen, wo sich die Pupille befindet. Lass es uns ein bisschen weiter erledigen. Lass es uns ein bisschen mehr geben. Und Sie können jetzt sehen, dass unser Auge das Referenzbild verlassen hat. Wir wollen zwar einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen , erhöht aber die Anzahl der Ebenen auf zwei. Also werden wir es glätten. Drücken Sie mit der rechten Maustaste, Shade Smooth. Und jetzt werden wir es noch weiter so skalieren. Wir gehen dann zur Seite und Sie können sehen, dass dieses Auge wirklich klein ist. Wir wollen es also zwar auf der Y-Achse skalieren , damit es wie eine Eiform aussieht. Ich werde es hierher bringen. Lassen Sie uns das ein bisschen weiter skalieren. Skalieren wir es auf der Y-Achse und nehmen es auf. Lass uns mit Elizabeth mehr auf der X-Achse töten , damit wir dem Referenzbild folgen. Fantastisch. Jetzt kannst du sehen, dass das Ende des Kopfes hier, das sich mit dem Auge verbindet, hier ist. Wir wollen also nur den Kopf auswählen, diese Eckpunkte auswählen, die wir zuvor hinzugefügt haben, und sie auf der X-Achse festhalten. Also werden wir diese Eckpunkte leicht verschieben. Und jetzt ist alles in Ordnung. Wir wollen jetzt die Position, Drehung und Skalierung auf das Auge anwenden, denn wenn ich z. B. einen Spiegelmodifikator hinzufügen möchte, wird dieser nicht auf der anderen Seite gespiegelt, weil die Transformation dieses Objekts verzerrt ist. Wenn ich z. B. N drücke, um mein Endfeld zu öffnen, und wenn ich hier auf Transform für die Artikel-ID klicke, sind Position, Drehung und Skala völlig unterschiedliche Zahlen und sie sind nicht die Standardwerte. Also, während wir das tun wollen, drücken wir Strg a. Hier haben wir Position, Drehung und Skalierung angewendet, aber es ist einfacher für uns, alle Transformationen anzuwenden. Okay? Jetzt wird der Spiegelmodifikator ziemlich gut funktionieren. Und es ist genau das Gleiche wie unser Referenzbild. Man sieht, dass auch der Kopf etwas größer ist. Also, während wir das tun wollen, wollen wir diese Eckpunkte von hier aus auswählen, außer diesem, und sie auf der X-Achse erfassen. Wir nehmen es auf der X-Achse , um den Kopf ein wenig zu verbreitern. Und Sie können sehen, dass wir überhaupt keine Probleme haben. Alles ist in Ordnung. Jetzt machen wir die Schüler. Um das zu tun, gehen wir in den Bearbeitungsmodus unserer Kugel wählen diese eiförmige Schleife aus. Drücken Sie Shift D, um es zu duplizieren. Drücken Sie P auf unserer Tastatur, um es nach Auswahl zu trennen. Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Dann wollen wir irgendwo auswählen und wählen diesen Schüler aus, der zur Seite geht. Lass uns sehen, ja, es ist dasselbe. Was ich also auch tun werde, ist diesen Teil ein wenig zu skalieren. Also lass es uns ein bisschen töten. Nur. Dann fügen wir dieser Pupille den Erstarrungsmodifikator hinzu, aber wir müssen diese, diese Modifikatoren, anpassen. Ein Spiegelmodifikator muss also über dieser Unterteilung stehen und der Modifikator „ Verfestigen“ muss oben stehen, um mit der Unterteilung arbeiten zu können. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Objekt glatter ist als zuvor. Also lass es mich dir schnell zeigen. Sie können sehen, dass, wenn die Unterteilung über dem Modifikator „Verfestigen“ liegt, dies nicht funktioniert. Aber wenn wir Ihren Modifikator über die Unterteilung setzen , wird das gut funktionieren. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen diesen spitzen Teil des Augapfels aus. Geh und bewege es auf der Y-Achse. Und hier haben wir es. Wir werden auch die Dicke anpassen, sodass wir sie dicker machen und sie an der Y-Achse festhalten. Wenn ich den Bearbeitungsmodus verlasse, kannst du sehen, wie es aussieht. Außerdem möchten wir einfach nach unten scrollen und die Anzahl der Ebenen im Darstellungsfenster für unseren Oberflächenmodifikator für feste Unterteilungen erhöhen . Klicken Sie mit der unseren Oberflächenmodifikator für feste Unterteilungen rechten Maustaste auf Shade Smooth. Mal sehen, wie es aussieht. Okay, also werde ich diese Eckpunkte noch weiter nach innen nehmen müssen . Und wir fügen hinzu, wenn wir das Material hinzufügen, werden diese Zeilen nicht da sein. Sie können auch den Modifikator „Erstarren“ anwenden und hier in der Mitte einen weiteren Schleifenschnitt hinzufügen . Ich muss das gesamte Auge und die Pupille auswählen und noch weiter skalieren. Aber das machen wir im Bearbeitungsmodus, also wähle ich es aus und skaliere es nur so. Lass uns diesen kleinen Tropfen hier auf dem Auge kreieren. Was ich also tun werde, ist im Grunde einfach Shift D, um dieses zu duplizieren, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, es zu verkleinern, drehen, es in der X-Achse zu skalieren, um es ein bisschen dünner zu machen. Verschieben Sie es so, dass es der Referenz und dem Referenzbild gut folgt . Lass uns es noch ein bisschen mehr töten und es in der Y-Achse packen und drehen. Sie können sehen, dass es jetzt dem Referenzbild folgt. Und das Gleiche gilt für diesen. Ich werde diesen Punkt ändern müssen. Ich werde es ein bisschen reduzieren müssen. Sobald wir fertig sind, wird es ungefähr so aussehen. Also lasst uns diesen Kopf ganz schnell anpassen. Also werde ich ein paar Eckpunkte verschieben , damit das Referenzbild dem Referenzbild besser folgt. Ich nehme das in der Z-Achse, um es herunterzuziehen. Und wir lassen Leute, wir sind fertig mit dem Kopf, unserem Charakter. 6. Das T-Shirt erstellen: Hey, was ist los? Hallo Leute, willkommen zurück zum fünften Video dieses Kurses. Jetzt werden wir den Körper unseres Charakters erstellen. Erstes fügen wir einen Würfel hinzu, Als Erstes fügen wir einen Würfel hinzu, skalieren diesen Würfel nach unten nehmen ihn auf der Zed-Achse. Und jetzt wollen wir dieselben Modifikatoren hinzufügen wie für den Kopf. Wir fügen also einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzu, erhöhen die Anzahl der Unterteilungen auf zwei, wechseln in den Bearbeitungsmodus, fügen einen Schleifenschnitt in der Mitte hinzu und wechseln in den Röntgenmodus, indem wir Alt Z auf unserer Tastatur drücken. Wählen Sie die linke Seite, die linken Eckpunkte, löschen Sie sie mit x. Jetzt wollen wir einen Modifikator an einem Spiegelmodifikator hinzufügen , damit er auf der linken Seite gespiegelt wird. Ziehen wir nun den Spiegelmodifikator über die Unterteilung und lassen Sie das Ausschneiden zu, sodass es hier in der Mitte zusammengeführt wird. Der nächste Schritt ist, diesen Würfel aus dem Bearbeitungsmodus heraus nach unten zu skalieren, ihn zu verkleinern und ihn oben auf die Stelle zu legen, wo sich der dritte Rollenhals befindet. Dann wähle ich den oberen Rechtsklickkreis mit den Loop-Tools aus. Auch ich werde hier dasselbe tun. Kreis. Ich schnappe es mir oben drauf. Und jetzt werde ich diese Eckpunkte leicht verschieben , sodass sie dem Referenzbild gut folgen. Dann wähle ich das Innere aus. Also nur den oberen Teil und drücken Sie gehen ebenfalls zur Seite. Lass es uns auf der Y-Achse töten. Dann können wir die Oberseite auswählen und I drücken, um ein Gesicht einzufügen. Sie können jetzt sehen, dass es nicht funktioniert, weil wir eine Grenze haben , an der Sie hier in der linken inneren Ecke sehen können . Wenn ich es jetzt ausschalte , wird es besser aussehen. Ich werde diese Eckpunkte sowohl oben als auch unten nach unten verschieben . Jetzt können wir es noch weiter nach unten skalieren und auf der Z-Achse extrudieren. Sie können hier sehen, wie es aussieht. Ich wähle alles aus und ziehe es leicht an die Y-Achse, damit wir das Innere nicht sehen. Und gehen wir auch in den, zurück, in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie Control R und fügen Sie hier einen weiteren Loop-Schnitt hinzu, sodass er nach unten geht. Okay, wir sind fertig mit dem Top. Lass uns diesen Charakter-Rollkragen in der X-Achse töten. Was ich jetzt tun werde, ist, ich werde die Unterseite auswählen und drücken. S ist Null, um die Eckpunkte zu glätten. Jetzt drücke ich I, um ein Gesicht wie dieses einzufügen. Und Sie können sehen, wie der Rollkragenpullover der Charaktere von vorne aussieht. Jetzt werden wir die Sache machen. Also werden wir die Eckpunkte auf der Seite verschieben. Der Tag folgte dem Referenzbild. Wählen wir den Rollkragenpullover aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Nun, ich werde auch den Hals auswählen. Sie können sehen, dass diese Eckpunkte etwas weit voneinander entfernt sind. Also werde ich sie mir schnappen und leicht bewegen, also Dave, folge dem Referenzbild. Lass es uns bewegen. Und auch für diesen wollen wir die Topologie bereinigen. Also werden wir von hier aus ein paar Eckpunkte verschieben. Nehmen wir diesen in der X-Achse, um ihn runder zu machen. Oder wir können einfach den unteren Rechtsklickkreis für Loop-Tools auswählen . So. Drehen wir es um die Z-Achse , sodass wir es in der Mitte zuschneiden können. Lass uns das Gleiche hier machen, also werde ich es einkreisen. Sie können sehen, dass dies der Teil ist, in dem es geöffnet wird. Während wir das tun wollen, drücken wir R und drehen es, bis es zusammenklatscht. Jetzt ist es abgerundet. Verschieben wir diese Eckpunkte auf der Y-Achse. Und wenn es zu breit ist, können wir einfach eine weitere Schleife hinzufügen, sie ausschneiden und nach innen skalieren. Für den Hemdenteil wählen wir den dritten Engpass. Wählen Sie die Innenseite des Rollkragens aus, die wir außen eingefügt und extrudiert haben. Der Endpunkt, den wir extrudieren wollen, sind also die Achselhöhlen. Hier. Jetzt auf der Seite sieht es so aus. Und wir wollen noch einen Loop-Cut hinzufügen , damit wir hier kein Problem haben, oder wir können es uns einfach hier ansehen. Jetzt, wo wir das gemacht haben, wollen wir uns das draußen holen. Wählen Sie diese Todesschwadronen hier von der Seite aus und bewegen Sie sie in der X-Achse. Aber deswegen werden wir ein Problem haben. Also, obwohl wir das tun wollen, wollen wir diesen Rand auflösen. Also, ich werde es dir jetzt zeigen, wir werden X drücken, um Kanten aufzulösen. Jetzt haben wir da kein Problem mehr. Ich werde das nach oben verschieben. So. Das wird also der Teil sein, in dem wir die Hüllen erstellen werden. Und für diesen Teil nehme ich es einfach , verschiebe es nach oben und füge hier in der Mitte eine weitere Schleife hinzu und skaliere es nach unten. Jetzt können Sie sehen, dass die Form des Rollkragens genauso ist wie zuvor. Nun wählen wir diese Eckpunkte aus, aus denen wir die Hülle erstellen werden. Gehen wir in den Röntgenmodus, um alle Eckpunkte auch von hier aus zu sehen , von der Seite. Und jetzt drücken wir E, um zu extrudieren. Ich werde es mir holen, bis dieser Teil hier ist. Also ich mag Bart nicht, noch einmal extrudiert. Gehen wir hier hin, rotiert. Und jetzt werden wir spielen. Ich werde hier einen weiteren Loop-Cut und hier einen weiteren Loop-Cut hinzufügen . Ich werde diesen Loop gut skalieren. Das ist also der Punkt, den Sie an dem Verbindungspunkt unserer Charaktere sehen können . Ich werde auch diesen skalieren und ihn etwas verkleinern. Wir können auch eine Illusion erzeugen. Gehen wir also in den Röntgenmodus und bewegen all diese Teile nach oben. Sie müssen also einfach nicht miteinander kollidieren. Also muss ich auch diesen nach oben verschieben, ebenso wie diese Eckpunkte. Sie kollidieren nicht miteinander. Für diesen Teil schnappe ich sie mir jetzt einfach so. Der erste Schritt ist jedoch, dass wir es auswählen und mit der rechten Maustaste auf den Loop-Werkzeugkreis klicken. Jetzt werde ich diesen Kreis drehen und ihn in der Z-Achse skalieren. Nehmen wir das, diese runter, damit sie dem Referenzbild gut folgen. Ich werde hier dasselbe tun. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Loop-Werkzeugkreis Lass uns zur Seite gehen und es ebenfalls drehen. Skalieren Sie es in der Z-Achse. Jetzt ist das Problem, der Arm ist da. Wir wollen also alle Eckpunkte auswählen. Ich wähle diese Loops aus, indem ich Alt Shift drücke. Und ich werde auf den Rand klicken. Dann fasse ich es in der Y-Achse, bis ich die Position der Arme sehe. Also werde ich es mir so schnappen. Ich werde es ein bisschen drehen. Wählen wir diesen Teil des Ärmels aus und packen ihn hinein. Und wir können es auch in der Y-Achse skalieren. Lass es uns ein bisschen töten. Und warum? Schwerkraft und Y durch. So. Ich werde auch den Körperteil auswählen und die Gesichter löschen, und die Gesichter löschen damit ich das Gesicht hier erstellen kann . Wenn Sie diese Linie nicht benötigen, können wir den Rand einfach auflösen. Sie können sehen, wo der Arm beginnen wird. Jetzt wähle ich diese extrudierten Eckpunkte noch einmal aus. Fügen Sie das Gesicht hier vollständig ein und extrudieren Sie es nach innen. Schnappen wir es uns. Und wir haben diese Blätter kreiert, Leute. Was ich tun werde, ist, diese Eckpunkte von hier auszuwählen und sie ein bisschen , damit er etwas geschwollener ist, puff deine Ärmel. Lassen Sie uns diese Loops von hier aus auswählen, nicht von unten, sondern nur von der Hülle aus. Skalieren Sie sie nach außen, ebenso wie diesen. Sie folgen also dem Referenzbild. Ich werde diese etwas weiter nach unten skalieren und die Eckpunkte so aufnehmen, dass sie dem Referenzbild folgen. Es ist immer noch alles beim Alten. Also haben wir die Ärmel entworfen und du kannst sehen , dass dieser Teil etwas abweicht. Was ich also tun werde, ist, diesen Punkt zu nehmen und ihn auf der Y-Achse zu erfassen. Lass es uns in x nehmen, damit wir diese Rückseite von unserem Charakter haben . Und wir machen das Wochenende kaputt. Erkenne die Vorderseite von der Rückseite. Lassen Sie uns diese Eckpunkte nehmen und sie ein wenig an der X-Achse orientieren. Während ich nun zum unteren Teil komme, wählen wir dieses Quad hier aus, Quad hier, das wir erstellt haben, extrudiert nach unten. Schnapp es dir, weil es zusammengefügt ist, in der Mitte verbunden. Wir können es uns schnappen und wir werden kein Problem damit haben. Schnappen wir uns diesen. Es wird also von oben beginnen. Wir werden es noch einmal extrudieren und es uns einfach schnappen. Also drücke ich einfach G auf meiner Tastatur. Schnappen wir es uns hier bis zum Ende. Nun, das ist der, das ist der Teil, in dem wir extrudieren und im Inneren skalieren wollen . Also extrudieren Sie E S in der Z-Achse, um diesen Teil des Shirts zu erstellen. Und wenn wir es von der Seite betrachten, sieht es wirklich lustig aus, weil wir es nicht, wir haben es nicht in der Y-Achse skaliert. Also werde ich manuell von oben nach unten gehen und es in der Y-Achse skalieren. Lass uns diesen Charakterbauch machen und ihn ein bisschen breiter machen. Ich skaliere also nur auf der Y-Achse, also S, Y, k. Lassen Sie uns diese Eckpunkte verschieben. Sie können also sehen, dass ich sie mit dem Referenzbild ausrichte . Also werde ich all diese Eckpunkte auswählen und sie zur Seite verschieben, ebenso wie hier. Und der vordere Bereich des Rollkragens. Sobald ich damit fertig bin, kannst du sehen, wie es aussieht. Was wir auch tun müssen, ist, einfach G zu drücken und das Ganze nach unten zu verschieben. Also Leute, wenn wir es auf den Kopf stellen, seht ihr hier, dass es ein bisschen quadratisch ist. Was wir also tun wollen, ist Alt, Shift und links zu drücken und mit der rechten Maustaste die erste von allen Seiten und die nächste, die sich direkt daneben befindet, auszuwählen . Also die Schleife, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kreis der Loop-Werkzeuge. Sobald wir das getan haben, wollen wir den Rest erledigen. Also werde ich zwei mal zwei gehen und sie umkreisen. Sie können sehen, dass wir hier ein Problem haben. Ich gehe hin und du kannst sehen, dass es zuvor ausgewählt wurde, also hatten wir dieses Problem. Aber es gibt nichts, was du im Mixer nicht ändern kannst. Was wir also wieder tun wollen, ist alles abzuwählen, indem wir einfach hier im Viewport klicken. Wählen Sie die Innenseite und die zweite in der Reihe und den Luke-Werkzeugkreis aus. Sobald wir damit fertig sind, wollen wir den Rest erledigen. Also wähle ich auch hier einen Kreis mit zwei mal zwei Loop-Werkzeugen aus, den Kreis der Lücken. Und Sie können jetzt sehen, wie es aussieht , als hätten wir keine Probleme, genauso wenig wie kleine Dinge , die falsch sind. Du kannst also auch hier hingehen und das Gleiche mit den Ärmeln machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kreise, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Loop-Werkzeuge , kreisen Sie und erledigen Sie den Rest. Okay? Und was ich hier nicht mag, ist, wenn ich zur Seite gehe, kann man jetzt sehen, dass es das älteste Lager ist. Also werde ich das einfach drehen und es einfach flach machen. Nun, hier drinnen, ich werde es drinnen skalieren. So kannst du jetzt sehen, wie es aussieht. Fantastische Leute. Im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Stifte und die Beine als Charakter erstellen . Wir sehen uns dort. 7. Modellierung der Beine und der Schuhe: Hey, was ist los, Leute, Willkommen zurück zum sechsten Video dieses Kurses. Wie im vorherigen Video wir ein T-Shirt gemacht. Jetzt werden wir seine Stifte erstellen. Das erste, was wir tun werden , ist die Umschalttaste A zu drücken und einen Kreis hinzuzufügen. Hier haben wir den Kreis und hier haben wir die Kreiseinstellungen. Wir möchten diese Kreiseinstellungen ändern. Wir haben also 16 Eckpunkte. Wir teilen es einfach durch zwei. Jetzt verkleinern wir das und lassen mich einfach die Screencast-Tasten einschalten. Hier links in Ihrer Ecke können Sie also die Abkürzung sehen, die ich für diesen Kurs verwenden werde. Jetzt nehme ich das in der Z-Achse und bewege es genau dorthin, wo die Hose ist. Und wir werden den Röntgenmodus für dieses Formular ein - und ausschalten, weil es für Sie einfacher sein wird , wenn Sie es verwenden. Und wir schalten den Röntgenmodus ein und aus , indem wir Alt Z auf unserer Tastatur drücken. Also Alt Z, jetzt werde ich es so skalieren. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Du kannst es jetzt sehen. Und ich wähle die linke Hälfte der Stifte aus und lösche die Eckpunkte. Also der linke Teil des Kreises. Und ich kann hier einige Änderungen sehen. Also gehe ich zurück zum T-Shirt, sobald ich mit den Stiften fertig bin. Also Leute, was wir tun wollen, ist, diesem Kreis einen Spiegelmodifikator hinzuzufügen. Sie können sehen, dass es perfekt gespiegelt ist, aber für den Fall, dass dem nicht so ist, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken und dann Strg a drücken. Also diese OS-Taste, die Sie in der linken inneren Ecke Ihres Bildschirms sehen können , noch einmal als Steuerung. Also wollen wir hierher gehen und alte Transporte pressen. Nun, wenn wir damit fertig sind, wähle ich einfach diese Eckpunkte von hier aus und extrudiere sie bis zum Schrittbereich. Hier. Du kannst sehen, und ich werde sie ausfüllen. Sobald ich damit fertig bin, wähle ich die restlichen Eckpunkte aus und extrudiere sie einfach nach unten. Sie können sehen, dass wir jetzt hier ein Problem haben, aber das werden wir in einer Sekunde ändern. Ich werde das nachholen. Und jetzt wähle ich diese Eckpunkte aus, diese Eckpunkte von der Seite und skaliere sie in der Y-Achse. Fantastisch. Jetzt kannst du hier sehen, wenn ich es verkleinere, folgen wir einfach dem Referenzbild für dieses Bild und außerdem sicher, dass du das Clipping auf deinem Spiegelmodifikator aktivierst. Es bleibt also hier verbunden. Sobald wir fertig sind, werden wir hier ein paar Eckpunkte hinzufügen , ein paar Schleifen. Also drücke ich einfach Strg R und indem ich mit der mittleren Maus nach oben scrolle, füge ich drei Loop-Cuts hinzu, etwa so. Jetzt wähle ich den unteren Teil der Hose aus und drücke Rechtsklick, Kreis, Loop-Werkzeugkreis. Aber dafür stellt man sicher , dass der Ausschnitt ausgeschaltet ist, damit Sie ihn skalieren können , ohne Probleme zur Mitte zu machen. Dann schalten Sie einfach das Clipping ein und das war's. Ich werde das etwas weiter vergrößern und die Pads anpassen. Jetzt werde ich diesen oberen Teil extrudieren und ihn nach innen skalieren , sodass wir eine ähnliche Form erhalten. Außerdem werde ich für diesen den Oberflächenmodifikator Unterteilung verwenden . Jetzt können Sie hier sehen , dass wir ein Problem haben. Also, was das Problem ist, ich werde hier in Overlays vorgehen und die Gesichtsausrichtung einschalten. Sie können hier sehen, dass das Rote, Rot im Grunde das ist, was sich auf der Innenseite des Objekts befindet, und Blau das, was auf der Außenseite erscheint. Was wir hier tun wollen, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen, alles auszuwählen und die Umschalttaste zu drücken. Und um einfach die Normalen zu drehen. Dann schalte ich die oder Gesichtsausrichtung aus , weil wir sie nicht mehr brauchen werden. Und jetzt scheint alles in Ordnung zu sein und Sie können die richtige Form der Stecknadeln der Charaktere sehen. Ich werde hier das Innere auswählen und es nach außen skalieren, ebenso wie dieses. Ich werde es hochziehen, sodass es in die Form der Hose passt . Wir wollen auch damit herumspielen. Also skaliere ich es einfach, verschiebe es nach unten und drücke S Null, um die Eckpunkte zu glätten. Dann drücke ich E S, E S, um zu extrudieren und zu skalieren. Sie können sehen, was wir hier gemacht haben und in der Z-Achse extrudieren , damit es nach innen geht. Jetzt gehen wir in den Extremmodus, wählen die unteren Eckpunkte aus, wählen sie aus und skalieren sie ein wenig. Hier haben wir die Hose. Und jetzt müssen wir es und die Y-Achse so skalieren . Und außerdem werden wir die Form noch einmal ändern. Ich werde die Farbe einfach weiter nach oben bewegen. Und fügen wir eine weitere Schleife hinzu, die wir hier ausschneiden und den unteren Teil skalieren. Verschieben Sie es nach oben, sodass wir es perfekt an dem Referenzbild ausrichten , das wir hier haben. Okay? Ich drücke S und Null für diesen. Und bewege sie einfach ein bisschen. Bewegen wir die rechte Seite zur X-Achse, damit Sie sehen können , dass sie der Form gut folgt. Und auch dieses hier, wir wollen es in der Y-Achse bewegen. Also um diese Form besser zu bekommen. Okay, jetzt kannst du hier sehen, dass wir ein Problem haben , sobald wir die ganze Circle-Sache gemacht haben. Wir wollen das also im Grunde nur tun , indem wir die Eckpunkte nach hinten verschieben. Also werde ich sie einfach auf der Y-Achse bewegen, sie ein wenig drehen, nur um zu sehen, wie wir es wollen. Also wollen wir dem Referenzbild folgen. Nichts besonderes. Und jetzt werde ich diesen Buckel ein bisschen bewegen , damit wir diesen Buckel nicht wollen. Wählen wir diese Eckpunkte aus und nehmen sie auf der Y-Achse. Stellen Sie sicher, dass es dem Referenzbild korrekt folgt. Und auch auf der Vorderseite wollen wir es in der X-Achse skalieren. Verschieben wir es ein bisschen hier, hier und da. Also versuchen wir nur, es schöner aussehen zu lassen. Sie können jetzt hier sehen, es ist perfekt. Sobald wir das gemacht haben, Leute, das könnt ihr hier sehen. Sie können es auch ein bisschen weiter optimieren. Es hängt also von Ihrem Geschmack ab. Wenn du willst, dass er schlanker ist, wenn du willst, dass er ein bisschen dünner oder dicker ist. Jetzt Leute, da wir mit den Shorts fertig sind, konzentrieren wir uns auf die Beine. Die Beine. Wir werden es im Grunde wie den Kopf machen. Der erste Teil ist also, dass wir einen Würfel hinzufügen wollen bei einem Würfel nach unten skaliert ist, und ihn genau hier auf dem Beinteil platzieren. Jetzt füge ich einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen und erhöhe die Anzahl der Unterteilungen auf zwei. Es liegt also im Grunde daran, dass wir wollen, dass es nach Modellieren etwas flüssiger wird. Rechtsklick, Shade Smooth, gehe in den Bearbeitungsmodus und in den X-Ray-Modus , skaliere es ein bisschen weiter und extrudiere es jetzt einfach nach unten. Geh zur Seite. Wir wollen es genau dorthin bewegen , wo der Anfang des Fußes ist. Ich nehme es und die Y-Achse sowie die obere, die obere Schleife, die wir so hinzugefügt haben. Und lassen Sie uns hier noch eine Schleife hinzufügen, um diese schön geschwungene Form zu kreieren. Sobald ich hier fertig bin, werde ich es auf der Unterseite extrudieren. Wählen wir die rechte Seite des Beins aus. Nimm es in der X-Achse. Also wollen wir es etwas schlanker machen, das Oberteil dicker machen. Also geben wir ihm einen Oberschenkel. Hier auch. Ich werde es ein bisschen schlanker machen als jetzt. Aber wir werden die Stiefel hinzufügen. Es spielt also keine Rolle, ob der untere Teil nicht korrekt ist. Sobald wir damit fertig sind, werde ich diese Eckpunkte bis zum Anfang des Beins festhalten. Sie können es hier sehen. Und ich wähle den gesamten Loop aus und drücke S zero, um ihn zu glätten. Es wird also einfacher für mich sein, die Stiefel zu kreieren. Sobald ich fertig bin, drücke ich doppelt G. Also Delta G und bewege es in den, in diesem Bereich. Ich werde es ein bisschen mehr drehen. Und jetzt beginnt der lustige Teil. Wir wollen also Shift D drücken, um es zu duplizieren. Drücken Sie mit der rechten Maustaste P und trennen Sie sie durch Auswahl. Nachdem wir dieses Objekt von der Auswahl getrennt haben, möchten wir die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, auf eine beliebige Stelle im Ansichtsfenster klicken und den Teil auswählen, den wir gerade duplizieren. Du wirst den Unterschied sehen. Sobald ich also das Bein ausgewählt habe, können Sie diese orange Linie überall auf dem Objekt sehen. Und wenn ich darauf klicke, kannst du nur die Hälfte sehen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt, wenn ich damit fertig bin, werde ich es leicht verschieben und wir wollen es anpassen. Ich werde es so skalieren. Und jetzt wähle ich diese Eckpunkte von hier aus, also die vorderen Eckpunkte, und extrudiere sie langsam bis dreimal. Jetzt wähle ich die Oberseite aus und verschiebe sie ganz nach unten. Und genau dasselbe werde ich auch mit dem Rest machen. Fügen wir hier einen weiteren Loop-Cut hinzu. Wenn wir also mit dem vorderen Teil fertig sind, drücke ich einfach Strg-R, füge eine Schleife hinzu, schneide sie ab und bewege sie ganz nach unten. Nimm es in der Y-Achse. Also ja, wir haben hier keine Überschneidungen. Ich werde auch eine weitere Schleife hinzufügen, die nach unten geschnitten ist. So können Sie einen Schleifenschnitt hinzufügen oder einfach im Röntgenmodus die unteren Eckpunkte auswählen im Röntgenmodus die unteren Eckpunkte und das Gesicht einfügen. Sie können jetzt sehen, dass wir einen flachen, flachen Schuh haben. Ich werde es noch ein bisschen erhöhen. Und jetzt werde ich zunächst sicherstellen, dass es auf der Y-Achse korrekt ist. Also schnappe ich es mir einfach und richte es aus. Hier. Ich werde das nach oben verschieben, um diese Form zu erstellen. Diesen werden wir später brauchen. Und ich werde dir zeigen warum. Jetzt werde ich das auch nach unten verschieben und diese kleine Änderung hier vornehmen. Sie können sehen, dass es ein bisschen falsch ist. Ich werde also das Beinteil auswählen und diese Eckpunkte löschen. Wir werden also so etwas haben, aber wir werden sicherstellen , dass es nicht so aussieht. Ich wähle auf der Y-Achse die Option Er schnappt es aus, damit wir es nach außen bewegen wollen . Verschieben wir das nach innen und fügen wir einen weiteren Loop-Cut hinzu. Sobald ich einen Loop-Cut hinzugefügt habe, muss ich diese ebenfalls hineinbringen. Okay? Sobald wir mit der Seitenansicht fertig sind, konzentrieren wir uns auf die oder auf die grafische Ansicht. Die orthogonale Vorderansicht. Was ich tun werde, ist den vorderen Bereich des Schuhs auszuwählen und ihn in der X-Achse ganz nach unten zu skalieren. Ihr seht also, dass wir hier etwas Lustiges haben. Jetzt wähle ich diese beiden Schleifen aus und skaliere sie auf der Y-Achse. Sie können sehen, wie es gerade aussieht. Ich werde diesen Teil etwas weiter skalieren. Wir können hier einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Es wird die Geometrie ein wenig ändern, aber wir können einfach zurückgehen und es noch einmal machen. Es ist kein schmerzhafter Prozess. Also ja, warum nicht? Also drücke ich jetzt S und Null für den Loop, den ich gerade ausgewählt habe und flache ihn ein wenig ab. Drücken Sie doppelt G, um es ein wenig nach unten zu bewegen. Wallah. Nun, was Sie tun können, ist, diesen Teil jederzeit zu skalieren und ihn ein bisschen schöner zu machen, wenn Sie möchten. Aber ja, für mich ist es ziemlich gut. Jetzt. Im unteren Bereich sieht man, dass es ein bisschen wackelig ist. Also, während wir das tun wollen, drücken wir S Null, um die Eckpunkte zu glätten. Und lassen Sie uns auch das Ganze auswählen und es in der Y-Achse skalieren. Wir werden es auch in der Y-Achse aufnehmen. In der X-Achse. Wählen wir die oberen Eckpunkte aus und skalieren sie auch auf der X-Achse. Also Leute, hier haben wir den Schuh unseres Charakters. Und wenn es zu spitz ist, kannst du es einfach vergrößern und es schöner aussehen lassen. Okay, ich werde das auch ansprechen. Nur ein bisschen. Nur damit wir dieses spitze Ding hier nicht haben. Schwule Typen. Sobald wir damit fertig sind, wollen wir uns auf die Spitze konzentrieren. Also wähle ich hier den Loop aus. Wählen wir zuerst diese Eckpunkte aus und verschieben sie ein wenig auf die Y-Achse , damit wir eine Verbindung herstellen können. Also wähle ich die Oberseite aus und drücke E S, um maßstabsgetreu nach innen zu extrudieren. Und dann gehe ich einfach, Sie können sehen, dass ich das Top ausgewählt habe. Mal sehen, ob wir dort irgendwelche Eckpunkte haben. Jetzt werde ich in einer Z-Achse extrudieren. Also genau das gleiche Verfahren wie für die Hände, für die Shorts, für das Alles. Okay. Ich werde es runterbewegen. Und außerdem werde ich noch einen Loop Cut hinzufügen. Das wird also flach sein. nun die Beine angeht, wähle ich die Beine aus, bewege sie nach innen, skaliere sie ein wenig und mache die Extrusion? Nur auf der Innenseite. Ja, und skalieren Sie sie. Skalieren Sie sie ein bisschen weiter. Lassen Sie uns diese Eckpunkte nehmen und sie nach vorne verschieben. Sie können sehen, dass dieses Bein etwas zu dick ist, also nehme ich einfach diese Eckpunkte und richte sie an dem Referenzbild aus. Ihr seht jetzt, dass unser Schuh, wie praktisch fertig, nur eines brauchen wir, diesen Teil hier. Und diesen Teil werden wir später mit den Materialien für diesen Teil machen . Hier oben wollen wir nach oben gehen, auswählen. Drücken Sie dazu viermal Shift D, duplizieren Sie und klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Ansichtsfenster. Drücken Sie P, getrennt durch Auswahl, genauso wie wir es mit den Schuhen gemacht haben. Wählen Sie es aus. Und dann wollen wir hier einen Erstarrungsmodifikator hinzufügen. Und wir wollen den Modifikator „Verfestigen“ an die Spitze der Unterteilung setzen . Erhöhen wir die Dicke. Also erhöhen wir die Dicke, indem wir diesen, diesen Teil hier, diesen Pfeil bewegen . Sie können jetzt sehen, dass ich erhöhe , abnehme und ja, ich werde es ein bisschen erhöhen. Gehe in den Bearbeitungsmodus und ich drücke Control R und füge ein paar Loop-Cuts hinzu. Das sind deine besten Freunde. Ich werde es auf der Y-Achse bewegen und es bis hierher bringen , wo es praktisch auf der, auf unserem Modell ist. Jetzt wähle ich diesen Teil hier aus, skaliere ihn in der Y-Achse mache ihn etwas dicker. Jetzt wollen wir nur die Seiten auswählen und sie in der Y-Achse skalieren Um es also etwas runder zu machen, , wenn wir fertig sind werde ich es wahrscheinlich nach innen verschieben, wenn wir fertig sind. So wie diese beiden. Wählen Sie alles aus, skalieren Sie alles nach unten und verschieben Sie es nach oben. Hier ist es. Sie können auch die Anzahl der Unterteilungen Ihres Schuhs erhöhen . Und dieser Teil hier , den wir gerade hinzugefügt haben, nur um zu sehen, wie er aussehen wird. Ich nehme das auf und modifiziere es ein wenig. Lassen Sie uns es hier ansprechen, genauso wie dieses. Und wallah. Jetzt wähle ich beide aus. Aber zuerst muss ich hier den Erstarrungsmodifikator auf diesen Teil anwenden . Oder Sie können einfach Strg a drücken , ohne dass der Bearbeitungsmodus aktiviert ist. Schalten Sie also den Bearbeitungsmodus aus, wechseln Sie in den Objektmodus, bewegen Mauszeiger über den Modifikator und drücken Sie Strg a. Das ist die Abkürzung, um den Modifikator anzuwenden. Sobald ich fertig bin, wähle ich die beiden Objekte aus und drücke die Strg-Taste für alte Transformationen. Wir wenden also die Position, Drehung und Skalierung unseres Objekts an, nur damit wir ihm den Spiegelmodifikator hinzufügen können und damit es keine Probleme gibt. Also was ich tun werde, werde ich manuell machen und es für das Bein und für dieses kleine Ding hier tun. Was ich bereits gesagt habe, wir nichts ändern wollen , nur um die Position, Drehung und Skalierung anzuwenden, damit unser Modifikator für den Meterspiegel ordnungsgemäß funktioniert. Hier funktioniert es nicht richtig. Denn hier auf dem, wenn ich zu dem Artikel gehe, sieht man den Standort und die Skala sind verzerrt. Und wenn ich aus dem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus gehe und Strg a drücke , wende ich alle Transformationen an. Sie können sehen, dass die Ortsskala wieder normal ist und jetzt funktioniert der Spiegelmodifikator. Also Leute, das sollte es für die Hände sein , leisten Sie sich die Beine, und für diese Schuhe sind die Hände und Arme der nächste Schritt. Also werde ich dich im nächsten Video sehen. 8. Modellierung der Arme und des Kopfes: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zurück zum siebten Video dieses Kurses. Und jetzt werden wir Arme und Hände unseres Charakters kreieren. Das erste , was wir tun wollen , ist, einen Würfel hinzuzufügen. Also verschieben wir a, ich füge einen Würfel hinzu, skalieren den Würfel mit S nach unten und schnappen ihn uns hier auf der rechten Seite. Wenn ich also in der Ansicht schwenke, kann ich hier nur den Würfel sehen. Ich zoome hinein und drücke sieben, um zur oberen oder zur grafischen Ansicht zu gelangen. Jetzt wähle ich diesen Würfel aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wir werden auch mit Alt Z hinzufügen, wir werden in den Röntgenmodus wechseln. Ich wähle die oberen Eckpunkte , die Sie hier sehen können, und werde sie ein wenig extrudieren. Das wird also unser zweiter Finger sein. Und wenn ich das getan habe, drücke ich Shift R, um die Aktion zu wiederholen, die wir zuvor ausgeführt haben. Also kannst du es hier sehen. Was ich nun tun werde, ist diese Eckpunkte von hier aus auszuwählen. Wir sind bereits im Röntgenmodus. Sobald ich hier die Oberseite ausgewählt habe, wähle ich auch die Unterseite aus. Ich werde es zweimal extrudieren, um einen Finger zu erstellen. Ich wähle die beiden aus, indem ich die Umschalttaste drücke und das Kästchen auswähle. Und ich werde es leicht an der Y-Achse festhalten und drehen. Der erste ist fertig. Gehen wir jetzt zum zweiten. Ich werde die Aktion so wiederholen. Jetzt. Zum Zeigefinger. Ich werde es bis hierher bewegen und den Finger ein bisschen verkleinern. Ich werde auch diese vier Eckpunkte auswählen und sie ebenfalls zur Seite verschieben. Jetzt können Sie also sehen, dass wir die Blockierung der Hand haben. Ich werde jetzt diesen Teil des einmalig von Hand extrudierten Teils auswählen . Das wird also unser Daumen sein. Und jetzt werde ich es hier bis zum Ende extrudieren und den Rechtsklick auf den Kreis drücken. Das wird unsere Hand sein. Jetzt wähle ich diesen Teil aus, den wir zuvor extrudiert haben. Und ich werde es zweimal nach außen extrudieren. Ich werde es auch drehen und zur Seite legen. Um etwas Tolles zu kreieren, verschiebe ich das nach innen und erstelle einfach die Form einer Hand. Sobald ich das getan habe, werde ich einen Modifikator hinzufügen. Wir werden einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen, der Ihnen das Leben retten wird. Hier kannst du sehen, das ist, das sieht gut aus. Unsere Hand, ich werde diese Eckpunkte ein bisschen bewegen , so wie es auch hier der Fall ist. Und jetzt kannst du hier auf dem Referenzbild sehen, dass unser Charakter immer dickere Finger hat. Wir wollen zwar die Loops auswählen, die wir zuvor hinzugefügt haben, und sie hier vollständig abrufen. Außerdem wähle ich alle Finger aus und skaliere sie auf der Y-Achse. Das wird also nur für diese sein. Lass uns jetzt genau dasselbe für den Daumen machen. Und das mache ich auch im Röntgenmodus. Ich werde hier einen weiteren Loop-Cut hinzufügen. Sie können sehen, wie es aussieht. Und ich werde die Fingerspitze auswählen und sie ein wenig verkleinern. Also werde ich einfach sehen, wie es aussieht. Das ist zu viel. Also werden wir es schöner aussehen lassen. Außerdem möchte ich für jeden Finger einen Loop-Cut hinzufügen, sie auswählen, aber nur die Unterseite, und sie nach oben nehmen. Sie können jetzt also sehen, dass wir die Form der Hand haben. Ich habe hier mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth geklickt. Ich wähle diese Eckpunkte von unten aus und greife sie hinein, um eine bessere Anatomie der Hand zu erhalten, ebenso wie diese hier. Deshalb wollen wir die Form so gestalten, dass sie schöner aussieht. Auch die Oberseite hier, ich werde sie nach oben bewegen und ein wenig drehen. Sie können jetzt sehen, wie es aussieht. Ich werde es auch verkleinern und genau dort platzieren, wo die Hand sein muss. Sie können sehen, dass die Finger etwas dicker sind. Ich werde also die Unterseite der Finger auswählen und sie leicht nach unten greifen. Sobald wir das gemacht haben, Leute, werde ich diesen Teil von hier auswählen und ihn ganz nach unten skalieren. Jetzt, die Platzierung, wählen wir zuerst den kleinen Finger aus. Ich wähle hier nur die oberen Teile aus, damit du sehen kannst wie viele ich gerade drei Loop-Cuts ausgewählt habe. Und dann werde ich sie abwechseln und sie mir bis hier unten schnappen. Sobald ich das gemacht habe, kannst du sehen , dass es ein bisschen komisch aussieht, aber in Blender können wir nichts tun. Jetzt sieht es also viel, viel besser aus. Und das werde ich auch, ich werde hier eine Kurve geben. Das wird also unser kleiner Finger sein. Das einzige, was ich tun möchte, ist, dass ich das ein bisschen skalieren werde, damit es natürlicher aussieht. Ich werde jetzt genau dasselbe mit den restlichen Finger machen. Aber vorher werde ich das etwas vergrößern und auch verkleinern. Diese Eckpunkte auch. Jetzt kannst du die Form sehen. Gehen wir zu den nächsten Fingern. Der Mittelfinger. Genau das Gleiche gilt für diesen. Ich werde es perfekt auf das Referenzbild ausrichten. Verschiebe das ein bisschen nach oben, skaliere die Spitze ein wenig. Nicht so viel. Also versuchen wir, uns auf die Position zu konzentrieren. Ich wähle diese beiden Eckpunkte aus und packe sie ein wenig hinein. Und jetzt können wir das ändern, wo immer wir wollen. Ich werde es ein wenig verschieben , damit Sie sehen können, dass es der Referenz, dem Referenzbild und schön Walla folgt . Der zweite Finger ist also fertig. Nun zum dritten, ich wähle drei Eckpunkte und drei Schleifenschnitte aus und nehme sie hier bis zum Ende. Lassen Sie uns die Kurve erstellen, die wir auf dem Referenzbild haben. So. Und auch hier, um es natürlicher zu machen. Das ist also der erste Teil. Und jetzt lass uns zum Daumen gehen. Ich werde das nach unten verschieben , um es ein bisschen breiter zu machen. Denn wenn du in deine Hand schaust, wenn du deine Hand beobachtest und du siehst , dass der Daumen etwas dicker ist als der Rest der Finger und er ist auch kleiner. Also wähle ich alle Scheitelpunkte aus, alle Scheitelpunkte , die wir zuvor hinzugefügt haben. Also die drei Schleifen, nimm es runter, drehe es, skaliere es, nimm es. Hier. Sie können sehen, wie es aussieht. Ich hole das draußen. Das wird also unsere Hand sein. Aber es muss, ich muss diesen Teil auch drehen. Nur um es natürlicher zu machen. Verschieben wir das auch nach unten. Schwenken Sie also die Ansicht und sehen Sie, was besser zu Ihnen passt. Dieser ist zu breit. Schnappen wir es uns in der Zed-Achse. Und auch diesen Teil müssen wir weiter reduzieren. Auch diesen Teil hier wollen wir anatomisch etwas korrekter gestalten . Also, obwohl wir das tun wollen, wollen wir hier diese Brücke für die Finger schaffen. Jetzt können Sie sehen, dass es viel, viel besser aussieht und natürlicher aussieht. Sobald wir das gemacht haben, Leute, wollen wir weitermachen und die Formen kreieren. Also wollen wir dem Referenzbild folgen. Ich werde diese Eckpunkte ein wenig nach oben verschieben. Und jetzt ist der nächste Teil, wir wollen das Ganze auswählen. Drücken Sie sieben, verkleinern Sie es ein wenig und sehen Sie, wie es aussieht. Du kannst sehen. Jetzt wähle ich den Anfang des Arms oder des Handgelenks aus und extrudiere ihn einmal. Und ganz nach hinten. Skalieren Sie die Rückseite, nehmen Sie sie runter, skalieren Sie sie ein bisschen weiter. Also wollen wir ihm einen Arm geben. Wählen Sie das Okay aus. Das ist also die Schulter, der Anfang der Schulter und das ist der Ellbogen. Ich nehme es einfach ein bisschen weiter zur X-Achse und schnappe es mir. Und warum? Schnappen wir uns das und auch warum. Wir wollen also perfekt zum T-Shirt passen. Und wir gehen jetzt hoch, wir können es genauso modifizieren wie den Rest des Körpers. Also werde ich einfach ein bisschen von diesen Eckpunkten verschieben , sodass sie dem Referenzbild gut folgen. Und um ihm eine korrekte Form zu geben, können Sie sehen, wie es aussieht. Sie können hier auch einen weiteren Loop-Cut hinzufügen, um diesen Risikobereich am Kopf des Charakters zu erstellen . Wir können es ein bisschen weiter skalieren. Sie können also sehen, dass es perfekt zum Referenzbild passt . Und wenn wir damit fertig sind, wollen wir die Hand auswählen, die ganze Hand, den ganzen Arm, drücken Sie die Strg-Taste, eine alte Transformation. All dies tun Sie im Objektmodus, nicht im Bearbeitungsmodus, im Objektmodus. Sobald ich das getan habe, füge ich einen Spiegelmodifikator setze den Spiegelmodifikator über die Unterteilungen. Und während unsere Jungs mit dem Körper des Charakters fertig sind, sind jetzt seine Haare und auch seine Augenbrauen der nächste Schritt. Also werde ich dich dort sehen. Tschüss. 9. Modellierung der Haare und der Augenbrauen: Hey, was ist los, Leute, und willkommen zurück zum achten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind wir mit dem Körper unseres Charakters fertig. Und jetzt konzentrieren wir uns auf seine Augenbrauen und seine Haare. Das erste, was wir modellieren werden , sind seine Augenbrauen. Wir drücken die Umschalttaste A, um einen Würfel hinzuzufügen, vergrößert oder verkleinert ist, und ihn nach oben zu verschieben. Jetzt kannst du hier in der linken inneren Ecke die Abkürzungen sehen, die ich für diesen Kurs verwenden werde. Ich wähle diesen Würfel aus, nehme ihn in der X-Achse , nehme ihn und verkleinere ihn auf die Größe der Augenbraue. Sie können es hier sehen. Ich werde für diesen einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen . Und jetzt fangen wir an zu modellieren. Ich werde es vergrößern und verkleinern. Sobald ich es vergrößert habe, füge ich in der Mitte einen weiteren Schleifenschnitt hinzu. Also Control R, füge einen Loop-Cut hinzu. Nachdem ich das getan habe, wähle ich diese aus, um sie ein wenig zu verkleinern, und verschiebe sie nach unten, um sie auf X-Achse zu skalieren. Und jetzt werde ich sie weiter extrudieren können. Also werde ich den Drehpunkt auf einzelne Ursprünge ändern und sie so extrudieren und sie dann nach unten ziehen. Sobald ich das gemacht habe, werde ich sie auch skalieren. Ich werde sie ein wenig verschieben, also drücke ich einfach G. Jetzt wähle ich alle Scheitelpunkte aus, die ich sehe und die nicht korrekt sind. Schnappen wir uns das. Nimm das ein bisschen runter , um es ein bisschen in Form zu bringen. So. Man sieht also, dass es am Anfang und am Ende der Augenbraue etwas gekrümmter ist. Und auch dieser Teil hier. Also werden wir es einfach manuell modellieren. Wenn wir fertig sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, Gravid auf die Seite und richten Sie es perfekt das Referenzbild aus , das wir hier haben. Ich werde es auch auf der Y-Achse etwas nach unten skalieren. Hier haben wir eine Augenbraue. Sie können auch noch einmal nachschauen, ob es dem Referenzbild gut folgt. Nun, da wir das im Objektmodus gemacht haben, drücken wir Strg a und wenden alte Transformationen an. Nachdem wir das getan haben, werden wir den Spiegelmodifikator hinzufügen. Sobald wir fertig sind, wird es ungefähr so aussehen. Also Leute, wir sind fertig mit den Augenbrauen, unserem Charakter. Jetzt konzentrieren wir uns auf die Haare, genauso wie wir die Augenbrauen modelliert haben. Wir werden alle Haare modellieren. Also füge ich einen Würfel hinzu, skaliert bei Würfel nach unten. Den ganzen Weg. Zieh es genau hier in der Mitte hoch. Skalieren Sie es ein bisschen weiter. So wie wir es verfolgen wollten, folgen Sie diesem Teil hier. Ich werde es weiter nach oben bringen und es die ganze Zeit in der Y-Achse festhalten. Also GY. Und es ist genau hier in der Mitte. Das wollen wir. Also hier, bewege es ein bisschen nach oben, und jetzt werde ich es drehen. Also Leute, sobald wir damit fertig sind, gehe ich in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste auf meiner Tastatur drücke. Füge hier in der Mitte einen Schleifenschnitt und lösche den linken Teil des Würfels. Dann füge ich einen Spiegelmodifikator hinzu, Allow Clipping. Und jetzt müssen auch alle Transformationen aktiviert sein. Jetzt wähle ich hier die Oberseite aus, die Oberseite des Würfels. Wir brauchen hier ein bisschen nach unten und bis zu diesem Punkt extrudiert. Jetzt werde ich das nach oben, oben, oben extrudieren und verkleinern. Schnappen wir es uns hier. Sobald wir das getan haben, werden wir es einfach perfekt auf der Y-Achse ausrichten. Ich werde all diese Scheitelpunkte, die wir zuvor hinzugefügt haben, an die Seite verschieben . Und ich werde sie so drehen, dass sie dem Referenzbild gut folgen . So. Verschieben wir das hier, bewegen wir das nach oben und nach unten. Sobald ich damit fertig bin, füge ich einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzu, nur um den Fluss zu sehen. Wählen wir diesen aus. Und wir wollten auf diesen Teil hinweisen. Ich werde es etwas dicker machen und auf der Seite anpassen. Was ich also mache, ist im Grunde genommen G auszuwählen und zu bewegen . So, dass Sie sehen können, dass es der Referenz folgt, dem Referenzbild, nett, einzig und allein. Wir werden nur sicherstellen, dass es so läuft, wie wir es wollen. Jetzt wähle ich diese Eckpunkte von hier aus aus. Also diese vier Eckpunkte von der Seite. Und jetzt werde ich sie bis hierher extrudieren . Jetzt werden wir diesen Teil des Haares machen. Ich wähle diese vier Eckpunkte und extrudiere sie nach oben. sie gepackt, noch einmal extrudiert , gepackt und verkleinert. Sobald ich Dad gemacht habe, werde ich diesen Teil etwas höher nehmen. Jetzt kannst du sehen, wie es aussieht. Ich werde es mit dem Referenzbild ausrichten. So. Lassen Sie uns das auch verschieben. Gehen Sie jetzt zur Seite und machen Sie dasselbe wie mit der Oberseite. Also werde ich einfach all diese Eckpunkte und die Y-Achse verschieben und sie drehen. Gehen wir zur Seite, wählen wir diese aus, nehmen sie in der Y-Achse und richten sie aus. Sie können auch ein paar Loop-Goods hinzufügen , zusätzlich Luca, damit Sie den Look erzielen können , den Sie mit Ihrem Modell erzielen möchten . Ich füge hier eine hinzu, nur um diese abgerundete Form zu kreieren. So. Lassen Sie uns auch diesen verschieben. Und das ist also der zweite. Ich werde diese auch in der X-Achse, g, x verschieben. Das ist also der Anfang. Rechtsklick, Shade Smooth. Okay. Jetzt haben wir hier drei weitere. 123. Wir werden genau das Gleiche tun wie beim vorherigen. Aber jetzt werde ich das einfach hierher verschieben. Also hier haben wir 123. Ich werde diese Eckpunkte auswählen. Ich schnappe sie mir, drehe sie und extrudiere sie bis hierher. Verkleinern Sie das, nehmen Sie das in Y-Achsen-Kaninchen. Also, als ob wir einfach die Form des Haares so kreieren wollen . Lass es uns in der X-Achse töten. Dies ist der zweite. Eigentlich der dritte. Lass uns jetzt mit dem vierten weitermachen. Im Grunde werde ich es hier also zweimal extrudieren bis zum Ende skalieren. Geh zu den drei. Nun zur Seite und verschiebe sie und richte sie am Referenzbild aus. Indem Sie sie auswählen und verschieben. Ich werde es drehen und in der Y-Achse skalieren , um es etwas dicker zu machen. Und auch hier so. Und lass uns mit dem letzten weitermachen. Ich werde es extrudieren, drehen, noch einmal extrudieren und skalieren, innen skalieren. Gravid in der Y-Achse an der Seite. Also richtige orthogonale Ansicht. Wählen Sie diesen Teil aus, den wir zusätzlich hinzugefügt haben, weil er zur etwas dicker werden soll Seite hin etwas dicker werden soll , und fassen Sie ihn auf der Y-Achse. Und ich werde es wahrscheinlich wieder hineinbringen. Und dieser Punkt auch hier. Also schauen wir uns einfach an, wie es aussieht. Okay? Ich werde diese Eckpunkte etwas genauer verschieben. Diese auch auf der Y-Achse. Also werde ich es dicker machen. Aber vorne werde ich dich dünn machen. Okay, Leute. Hier ist sein hier. Es sieht ein bisschen komisch aus, aber ja, so ist es. Okay Leute. Wir sind also fertig mit der Modellierung unseres Charakters. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Materialien anwenden. Materialien für unseren Charakter. Wir sehen uns dort. Tschüss. 10. Anwendung der Materialien: Hey, was ist los? Hallo Leute, und willkommen zurück zum neunten Video dieses Kurses. Wie Sie hier sehen können, sind wir alle mit der Modellierung unseres Charakters fertig. Und das einzige, was wir brauchen, sind die Materialien dafür. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich für das MTS, für die Bilder, die Referenzbilder, die wir im ersten Video hinzugefügt haben, nicht auswählen kann für die Bilder, die Referenzbilder, die wir im ersten Video hinzugefügt haben . Also werde ich sie einfach deaktivieren , indem ich diese kleinen Luftpfeile auswähle. Dann wähle ich dieses aus und lege es auf die X-Achse und den Bürgersteig. Wir löschen es, indem wir X drücken und löschen. Das erste, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier unter die Materialvorschau oder die Viewport-Shading gehen . Dann gehe ich Teil für Teil vor, wähle das aus, wähle die Objekte und füge das Material an sie an. Also lass uns mit den Haaren gehen. Ich gehe hier zu den Materialien, füge ein neues Material hinzu, wähle die Grundfarbe und wähle mit dieser Pipette einfach das Haar aus. Und hier haben wir es auf den Augenbrauen. Also werden wir das gleiche Material wie an den Haaren anbringen . Also wähle ich einfach dieses Material aus und wende es an. Sie können hier sehen, wie es aussieht. Dann wähle ich die Augäpfel aus. Drücken Sie hier plus, ein neues Material, das der weiße Teil des Auges sein wird. Du kannst jetzt sehen, dass es ein bisschen, ein bisschen rosa ist. Also nehmen wir einfach diesen kleinen Punkt auf , um ihn heller zu machen. Lass uns ein bisschen mehr draus machen. Weil wir dem Referenzbild ein HDRI beigefügt haben. Das Referenzbild, das ich für euch gemacht habe, ist also mit dem HDRI. Und deshalb der weiße Teil der Augen. Wenn ich die Pipette verwende, ist das Werkzeug rosa. Ich werde es nur ein bisschen machen und es hierher verschieben. Nun zu den Schülern. Ich füge einfach mit dieser Pipette ein neues Material hinzu. Und fügen wir es einfach hier hinzu. Okay, für diesen Teil hier verwenden wir dasselbe Material wie für die Augäpfel. Also werde ich einfach das für den Hautteil anhängen. Ich werde dieselbe Methode auch mit der Pipette verwenden und wir werden sie anpassen. Sie können sehen, dass ich diesen Punkt hier nur verschiebe, habe ich nicht und ich versuche nur, einen guten Farbton für die Haut zu finden. Ich werde das gleiche Material auch für die Hände verwenden. Also haben wir es einfach auf die Hände aufgetragen. Und das gleiche Hautmaterial wird auch für den Beinteil verwendet. Jetzt spring an die Hose. Also wähle ich sie einfach aus, wähle Neu und mit dieser Pipette wähle ich diesen Teil des Stifts aus. Also wählen wir die Hose aus. Ich werde den Sneakern das gleiche Material hinzufügen. Also werde ich sie einfach hier hinzufügen. Und für den Teil mit den Sneakers haben wir diesen Teil gerade hier gemacht. Ich wähle es einfach aus. Ich drücke 32. Gehen Sie zur Seitenansicht und wählen Sie diese Punkte im Röntgenmodus aus. Wählen Sie die Unterseite aus und drücken Sie die Plus-Taste, weisen Sie eine neue Grundfarbe zu und ich füge das weiße Material hinzu. Sie können sehen, dass wir nichts sehen. Während wir das tun müssen, müssen wir also bestimmte Materialien auf die ausgewählten Eckpunkte anwenden , anwenden oder zuweisen . Das ist es also. Hier haben wir es angewendet. Hier haben wir die Sneakers, okay? Die eine Sache, die Sie tun können, ist, einen weiteren Loop-Cut hinzuzufügen , nur um sicherzustellen , dass Sie hier diese supergerade Linie haben und dass alles gut aussieht. Okay, wir sind fertig mit dem Teil Schuhe. Und jetzt werden wir uns das Shirt anziehen. Das einzige, was übrig bleibt, ist das Shirt. Also wähle ich einfach das Shirt aus und die erste Farbe, die wir an das Shirt anbringen werden , ist diese hellere Farbe? Also werde ich einfach Ihr Material mit dieser Pipette hinzufügen . Ich wähle es einfach hier aus. Auf der Grundfarbe. Ich wähle es aus und mache es ein bisschen leichter. Wenn Sie nur diese Methode verwenden. Ich werde es auch ein wenig ändern, um es heller, heller und orange zu machen . Machen wir es ein bisschen leichter. Und es wird auf der gelblichen Seite sein. Also werden wir das richtige, das richtige Material dafür finden. Lass es uns ein bisschen später machen. Also oben, und das wird unser Material für das Shirt sein. Du kannst immer zur Hex-Nummer gehen und sehen, welche ich benutzt habe. Ich werde sicherstellen, dass Sie in der Beschreibung die älteren Hexadezimalzahlen haben , die ich für den Charakter verwendet habe. Das wird also die Basis sein. Und jetzt werden wir diese kleinen Linien erstellen. Als erstes wähle ich den Rollkragenpullover aus. Ich wähle diesen Loop im Inneren aus und drücke Control plus Control Plus bis hierher. Ich zoome rein, nur damit ihr seht, wo es ist. Und ich werde ein neues Material zuweisen. Ich drücke Plus und füge dann mit dieser Pipette neues Material hinzu. Ich wähle einfach diese Orange aus und weise sie zu. Du kannst sehen, dass es ein bisschen dunkel ist, also werde ich es heller machen. Und wir werden auch den gleichen Weg finden wie beim vorherigen. Jetzt werden wir auf diesen Stamm aufspringen. Sie können hier also sehen , dass ich einen Streifen habe, aber ich muss hier einen Loop-Cut hinzufügen und den unteren mit der Shift- und Alt-Option auswählen. Dann werde ich es zuweisen. Sie können es hier sehen. Wir haben einen Streifen. Jetzt für die, für die Ärmel, wähle ich einfach diesen aus und werde ihn abschrägen. Steuern Sie also B, schräg stellen Sie sicher, dass Sie es ein wenig zur X-Achse bewegen. Sie können sehen, dass sich nichts geändert hat. Und ich werde dieses Material einfach hier zuordnen. Wir haben die Streifen. Ich werde hier auch dasselbe tun. Also werde ich diesen Teil abschrägen und dieses Material zuordnen. Für die Unterseite füge ich hier einfach einen neuen Loop-Cut hinzu, wähle die Unterseite im Röntgenmodus aus und ordne dieses Material zu. Sie können hier sehen, dass wir hier den gesamten Körper unserer Charaktere haben. Wenn du möchtest, dass er ein bisschen mehr lächelt, können wir einfach die obere, die untere Lippe und die Unterlippe nach unten bewegen . Und jetzt für den inneren Teil des Mundes, wählen wir einfach die Innenseite, die innere Schleife, drücken die Strg-Taste und fügen dann ein neues Material hinzu, wobei die Plus-Taste auf einem neuen steht, und machen es schwarz. Oder du kannst es braun machen. Es hängt von deinem Geschmack ab. Hier haben wir es. Aber ich werde die Oberlippe ein bisschen nach unten bewegen . Ja. Das ist unser Charaktertyp. 11. Importieren des HDRI Erstellen der endgültigen Rendereinstellungen: Nun, wir werden ein HDRI hinzufügen und uns auf die letzte Szene vorbereiten. Ich lösche einfach das leere Feld, das ich hinzugefügt habe. Ich füge eine Ebene hinzu, drehe die Ebene auf der X-Achse um 90 Grad vergrößere sie so. Skala. Es war keine X-Achse. Drücken Sie drei. Wählen wir es aus. In der linken inneren Ecke sehen Sie die Abkürzung, die ich für diesen Kurs verwenden werde. Ich werde es auf der Y-Achse bewegen, es hier nach oben ziehen, das Zeichen auswählen und es nach oben bewegen. So. Jetzt werde ich das bis hierher verschieben. Gehe in unserem Flugzeug in den Bearbeitungsmodus. Extrudieren Sie diesen Punkt, diese Eckpunkte und die Y-Achse ganz nach vorne. Wählen Sie nun diese Kante aus und drücken Sie Strg B. Wir möchten sie abschrägen, indem Sie mit dem Mausrad nach oben scrollen. Wir werden eine Kurve machen. Es sieht also aus wie ein Studio, so. Und lass uns drei drücken und sicherstellen, dass es genau hier ist , wo die Füße sind. Achte also darauf, dass unser Charakter auf dem steht, im Flugzeug, so. Fügen wir der Ebene die Farbe hinzu. Also fügen wir einfach eine zufällige Farbe hinzu, genau das, was dir am besten gefällt. Jep. Ich denke, dass es dieser sein sollte. Ich wähle die Ebene aus und drücke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Man kann also die kleinen, die kleinen Risse hier nicht sehen . Und jetzt werden wir dieses Panel hier öffnen und dafür das Blender-Kit verwenden, aber stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien speichern. Also gehen wir zunächst zu externen Daten und packen automatisch Ressourcen. Wir wollen uns nicht verirren. Unsere Materialien oder HDRI oder so. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese externen Daten immer automatisch verwenden . Pack Resources. Jetzt kommen wir zu Blender Kid, Blend Your Kid ist eine Online-Bibliothek mit Assets, Materialien, Modellen, Szenen und Pinseln, und sie ist einfach unglaublich. Und es kann Ihnen das Leben erheblich erleichtern, wenn Sie es verwenden, insbesondere für Anfänger. Also werden wir hier im Rahmen der DRIs hingehen. Jetzt wählen wir das HDRI nach unseren Wünschen. Wir haben also einen Innen- und einen Außenbereich. Ich werde versuchen, einen für den Innenbereich zu finden. Wir klicken einfach hier. Und schauen wir uns an diesen Pfeilen an, wie wir uns verändern. Wir können als Nächstes das HDRI sehen, das wir hier haben. Also werde ich versuchen, den zu finden, der zu mir passt. Nett. Ich werde diesen benutzen. Gehen wir zu Medien, um die Ansicht zu rendern. Ja, das ist also der leichtere. Und mir gefällt, wie es an meinem Charakter aussieht . Um all dies auszublenden, können Sie hier einfach auf X klicken und N drücken, um dieses Panel auf der rechten Seite auszublenden , Walla. Und jetzt gehe ich zu meinen Rendereinstellungen ändere sie auf Zyklen. Hier kannst du es sehen. Ich werde auch die maximale Anzahl an Samples beim Rendern auf 1024 ändern . Weil das nur ein Bild ist. Ich werde nur ein Bild verwenden. Dann werde ich mich umziehen. Ich werde mit dem Farbmanagement herumspielen und es dem hohen Kontrast hinzufügen. Fügen wir zunächst die Kameras hinzu. Also habe ich einfach eins gedrückt, Shift A gedrückt und eine Kamera hinzugefügt. Ich drücke die Null an der Kamera, drücke die Umschalttaste und die Punkttaste direkt über der Tabulatortaste. Ich werde mich mit der Tastatur bewegen. Und du wirst hier das Drücken von E auf meiner Tastatur sehen. Nun zum Auszoomen D, um zur rechten Seite zu gehen, um nach unten zu gehen. Zeigen Sie einfach den Kunstcharakter und die Mitte, um die Ansicht zu vergrößern. Du drückst WIR. Ich gehe auch hier hoch und benutze das D-Geräusch. Das Geräusch ist schon da. Ich, lass uns sehen. Wir können mit diesem Farbmanagement spielen , damit ich es richtig hoch herausholen kann. Aber der hohe Kontrast sieht gut aus. Ich gehe einfach umher, um zu sehen, dass er eine schöne Nase hat. Bringen wir ihn gleich her. Wir werden hier zur Kamera gehen. Und hier unter dem Viewport-Display haben wir diese Kompositionsanleitungen. Wir werden diese Kompositionsleitfäden verwenden , um unseren Charakter in den Mittelpunkt zu stellen. Also werde ich das Zentrum benutzen. Drücken Sie die Umschalttaste Enter direkt über der Tabulatortaste. Ich werde es in der Kamera ein bisschen nach unten bewegen. Lass uns hineinzoomen. Als würden wir von oben schauen, so. Lassen Sie uns ein bisschen weiter herauszoomen. Sie können auch goto, die Materialvorschau, verwenden. Nur weil wir solche Zyklen verwenden. wir sicher, dass es genau hier in der Mitte unseres Charakters ist. Und jetzt wähle ich die Ebene aus, die in der Z-Achse gedreht ist, damit wir hier keine Lücken haben. Dann gehe ich nachschauen, ob alles gut ist. Es ist in Zyklen. Wir haben die maximale Anzahl an Stichproben geändert. Außerdem haben wir mit hohem Kontrast herumgespielt. Nun zum Ausgabelayout. Hier ist die Ausgabe. Also das direkte, was Sie sehen können, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird es sich im Grunde an Ihre Dateien erinnern. Das Dateiformat, in dem ich es als PNG speichern werde. Und Leute, das war's. Wir sind bereit für das Rendern. 12. Outro / Abmoderation: Das wird alles für diesen Kurs sein, Leute. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Und wenn Sie das getan haben, können Sie bis zum nächsten Mal direkt im Bewertungsbereich unten eine Bewertung hinterlassen . Tschüss.