Lerne Blender 3D: Erste Schritte mit 3D-Illustration | Interactiv | Skillshare

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Lerne Blender 3D: Erste Schritte mit 3D-Illustration

teacher avatar Interactiv, Graphic and Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:01

    • 2.

      Erste Schritte

      4:50

    • 3.

      Drei Main im Blender

      1:50

    • 4.

      Bewegen, drehen und Skalieren im Blender

      2:29

    • 5.

      Bewegen, Drehen und Skalieren mit Verknüpfungen im Blender

      3:27

    • 6.

      Navigieren Sie den viewport in Blender

      3:39

    • 7.

      Modellierung der Wände in Blender

      13:31

    • 8.

      Erstelle Booleans in Blender

      15:35

    • 9.

      Modellierung des window in Blender

      7:01

    • 10.

      Modellierung eines Schreibtisches im Blender

      13:09

    • 11.

      Modellierung eines Monitors im Blender

      12:31

    • 12.

      Modellierung einer Maus in Blender

      4:12

    • 13.

      Modellierung einer Tastatur in Blender

      11:02

    • 14.

      Modellierung einer Tasse im Blender

      14:54

    • 15.

      Erstelle Bücher in Blender

      4:48

    • 16.

      Modellierung eines Stuhls in Blender

      9:41

    • 17.

      Modellierung einer Couch in Blender

      11:07

    • 18.

      Simulierung eines Kissens in Blender

      10:53

    • 19.

      Erziehe deine Objekte in Blender

      2:15

    • 20.

      Erstelle Pflanzen in Blender

      18:00

    • 21.

      Bilder und Teppiche im Blender

      5:30

    • 22.

      Shading im Blender

      10:14

    • 23.

      Zufällige Schattierung in Blender

      9:00

    • 24.

      UV und Texturen im Blender

      9:43

    • 25.

      Schattierung der Couch in Blender

      17:05

    • 26.

      Schattierung der Bilder und des Teppichs in Blender

      8:37

    • 27.

      Beleuchtung und Rendering in Blender

      9:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

238

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du versucht hast, Blender zu lernen, dann weißt du, wie schwer es sein kann. Es gibt so viele Menüs und Buttons, Panels und Modi, die du verwenden kannst, damit sie verwirrend wird und sich überwältigend. Deshalb habe ich diesen Kurs erstellt. Mein Name ist Hunter und ich bin Grafik- und Motion-Designer, der in Australien ansässig ist. Ich habe Blender zu meinem Werkzeuggürtel vor etwa drei Jahren hinzugefügt, weil ich für 3D-Illustration Popularität in den Warenkorb legte. Aber bald fand heraus, dass Blender andere Verwendungen hatte, wie detaillierte Mockups.

In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf die Illustration von 3D und sind für den Erfolg in Blender aufgebaut. Am Ende dieses Kurses werden die Grundlagen wie Modellierung, Texturierung und Schattierung bereitgestellt, um einige schwierige Projekte anzugehen.

1. Einführung

Dieser Kurs beginnt mit einer Einführung. Ich bringe dich in den Kurs ein, und führe einige grundlegende Anforderungen für das Lernen von Blender. Du erhältst auch Zugriff auf Dateien zum Arbeiten, die dir beim Stecken helfen.

2. Erste Schritte

Kapitel 2 konzentriert sich auf die Grundlagen von Blender. Wir werden uns die Schnittstelle anschauen und wie du mit Verknüpfungen in der Software navigierst. Wir werden auch lernen, Objekte zu bewegen, zu drehen und zu skalieren.

3. Grundlagen zum Modellieren

Kapitel 3 wird sich einen Blick auf den Bearbeitungsmodus für die Modellierung werfen, und wir werden beginnen, einige Grundformen wie Wände und Fenster zu modellieren. In diesem Kapitel wird auch Modifikatoren einführen, die keine zerstörerische Art und Weise zur Bearbeitung deiner Modelle sind.

4. Modellierung

Kapitel Vier wird dir helfen, deine modelling zu festigen, indem du dir verschiedene Techniken anzeigt. Wir werden beginnen, verschiedene Objekte wie Tisch, Stuhl, Couch, Schreibtischzubehör und mehr zu modellieren. Wir werden auch einen kurzen Blick in die Simulation werfen, um Objekte wie ein Kissen zu erstellen.

5. UV-, Texturen und Schattierungen

Kapitel Five wird deinen Objekten Farben und Texturen hinzufügen. Wir werden einen Blick auf den shader werfen und einige Grundmaterialien erstellen. Wir werden auch lernen, wie du Texturen in unsere Objekte mit Shader-Knoten und verschiedenen Bildern hinzufügst. Du lernst auch, wie du Objekte UV damit du dich in deinen Texturen nicht dehnen kannst.

6. Licht, Kamera, Render/innen

Das letzte Kapitel Kapitel 6 wird den Prozess mit der Beleuchtung und der Einrichtung der Kamera und der rendering. abschließen.

Am Ende des Kurses hast du dein eigenes 3D-Render. Blender hat nun eine steile Kurve zum Lernen, und es liegt hauptsächlich daran, wie viel die Software zu bieten hat. Blender ist auch eine sehr keyboard shortcut-heavy daher habe ich ein keyboard für die Tastenkombination enthalten, um dir bei deiner Reise zu helfen.

Ich werde alle Fragen im gesamten Kurs beantworten und aktualisieren, und füge neue Kurseinheiten hinzu, um die Software zu verstehen.

Wenn du denkst, dass dieser Kurs für dich ist, dann melde dich noch heute an und lernst mit mir 3D-Illustration in Blender.

Was du lernen wirst

  • Beginne mit den Grundlagen der 3D-Illustration in Blender 3D.
  • Lerne, wie du den viewport in Blender verschieben, skaliert, drehst und navigierst.
  • Lerne die Grundlagen des of wie Scheitel, Kanten, Gesichter, Modifikatoren und vieles mehr, indem du sie in jeder Kurseinheit zum Üben bringst.
  • Erstelle die Grundlagen von UV Texturen, Schattierungen und Beleuchtung, um eine final zu erstellen.

Gibt es irgendwelche Kursanforderungen oder Voraussetzungen?

  • In Blender sind keine Erfahrungen erforderlich, aber einige Kenntnisse der Grundlagen werden viel mehr machen.

Für wen ist dieser Kurs geeignet:

  • Benutzer, die 3D-Illustrationen lernen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Interactiv

Graphic and Motion Designer

Kursleiter:in

Hello, this is Interactiv. The owner Hunter Wearne is dedicated to teaching you tips & tricks to level up your skills. We focus on the design industry using programs like Adobe Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere Pro, After Effects.

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Hallo Freund, ich heiße Hunter. Ich bin ein Grafik- und Motion-Designer mit Sitz in Australien. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie Blender für 3D-Illustrationen verwenden. Und Sie können diesen wirklich coolen isometrischen Raum erstellen und ihn mit einer kostenlosen 3D-Software kombinieren , die wir als Teil dieses Grafik- und Bewegungsdesigns verwenden können . Oder wenn Sie es nur für 3D-Illustrationen verwenden möchten, können Sie dies auch in diesem Kurs tun Sie werden die Grundlagen durchgehen und lernen, wie man Formen bewegt, skaliert und dreht. Sie lernen ein wenig über die Blenders-Schnittstelle und wir vermitteln Ihnen alle Grundlagen, die Sie benötigen, um mit der Erstellung dieses Projekts zu beginnen. Und wir springen in die Modellierungsphase. Sie lernen also ein wenig über den Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und wir werden mehrere Objekte modellieren, vom Raum über Fenster, Schreibtisch, Pflanzen bis hin zu Tastatur und Maus. Sie lernen auch, wie man eine Couch modelliert. Sobald eine Modellierung abgeschlossen ist, können wir mit der eigentlichen Texturierung und Schattierung fortfahren. Sie lernen, wie man eine Form mit UV auspackt, damit die Textur nicht gestreckt wird. Und Sie lernen, wie Sie einen PBR-Texturierungs-Workflow einrichten. Um Ihnen zu helfen, Blender so reibungslos wie möglich zu lernen, haben wir einige Ressourcen , die Ihnen helfen werden, z. B. was die Arbeitsprojektdateien sind. Was Sie also tun können, ist eine der Projektdateien für die Lektionen zu öffnen und sehen, was Sie vielleicht falsch gemacht haben, oder zurückgehen und mit der von mir erstellten Projektdatei beginnen. Sie können auch auf die fertige Projektdatei zugreifen , um zu sehen, wie ich die Dinge eingerichtet habe. Ich habe auch einen Spickzettel für Tastaturkürzel beigefügt da Blender einige Tastenkombinationen verwendet. Es ist sehr praktisch, neben sich zu haben, um sich anzusehen und zu sehen, wie die Abkürzung für das Tool ist , das Sie am häufigsten verwenden. Nun, also werde ich in der Diskussion sein Ihre Fragen beantworten, wenn Sie sie haben, und ich werde den Kurs aktualisieren, wenn häufig Fragen auftauchen, Ordnung, ohne weiteres, kann es kaum erwarten zu sehen du im Kurs. 2. Erste Schritte: Mein Freund und ein Willkommen zum Kurs. Um loszulegen, benötigen Sie eine Version von Blender. Die Version, die ich während des Kurses verwende, ist 3.2. Und ich denke, es wurde auf 3.2.1 oder zwei aktualisiert , ungefähr so. Während des gesamten Kurses ist es jedoch in Ordnung, wenn Sie der neuesten Version folgen. Im Moment ist es bei Lender 3.3. Und du kannst einfach auf blended.org kommen. Es wird heruntergeladen und Sie haben den Download-Button hier. Es wird je nach Mac oder Apple automatisch konfiguriert . Wenn Sie dieselbe Version verwenden möchten, die ich verwende, ist das Ausarbeiten etwas kompliziert, aber Sie können die vorherigen Versionen hier verwenden. Klicke das hier. Jetzt gelangen Sie zu dieser Seite und hier steht, dass Sie immer jede Version von Blender herunterladen können. Sie können also hier auf diesen Link klicken. Senden Sie Sie auf eine Seite mit allen Versionen von Blender, die es nur wenige gibt. Scrollen Sie nach unten. Ich benutze 3.2. Dann würde ich vorschlagen, das leichteste zu nehmen. Also 3.2.2, weil das das stabilste aus dieser Version sein wird . Und dann musst du auswählen, was du gerade machst, entweder Mac oder Windows hier, vielleicht dein Linux-Benutzer. Und Sie wählen dort einen dieser Downloads aus, um ihn zu installieren. Das ist, wenn Sie dieselbe Version verwenden möchten , die ich verwende. Aber wenn Sie die neueste Version auf blender.org verfolgen , wird es Ihnen während des gesamten Kurses ziemlich gut gehen. Außerdem haben wir die Projekt- und Übungsdateien, die Ihnen während des gesamten Kurses helfen. Und es gibt auch ein Shortcut-PDF, sodass Mixer ziemlich schwer der Verknüpfung umgehen und es ziemlich schwierig ist, sie alle ohne ein PDF zu lernen, das Ihnen hilft. So können Sie das PDF auf Verknüpfungen wie Verschieben oder Skalieren überprüfen , alle möglichen Verknüpfungen für die verschiedenen Ansichten in Blender. Und sie sind alle in diesem PDF hier beschrieben , das Sie herunterladen können. Die Übungsdateien helfen Ihnen weiter. Also habe ich während des gesamten Kurses gespeichert, ich habe meine Arbeitsdateien gespeichert. Wenn Sie irgendwann nicht weiterkommen, können Sie meine Übungsdateien überprüfen. Es gibt nicht für jede einzelne Lektion Übungsdateien , aber viele davon. Und du kannst zurückgehen und nachsehen, was ich getan habe. Oder Sie können diese Übungsdatei verwenden , um sie zurückzusetzen und von dort aus zurückzukehren und fortzufahren. Und es gibt auch eine fertige Arbeitsdatei in Übungsteil fünf hier. So können Sie sich das fertige Projekt ansehen. Will sagen, es wäre wirklich gut, deine Projekte zu sehen. Ich würde mich freuen, wenn du ein Klassenprojekt unter den Projekten und Ressourcen hier erstellst . Klicken Sie einfach auf Projekt erstellen und Sie können ihm einen Projekttitel geben und hier ein Bild hochladen . Wenn Sie nur drei Screenshots gemacht haben und auch das endgültige Rendering, das Sie erstellt haben, haben Sie es hochgeladen hier. Ich werde es durchgehen und kommentieren und mir Ihre Arbeit ansehen. Und es wird anderen Studenten ermöglichen , sich Ihre Arbeit anzusehen. Ebenfalls. Wenn Sie Fragen haben, stellen Sie sie in die Diskussion ein. Ich werde hier alle Fragen beantworten, Ich werde hier alle Fragen beantworten die Sie zu Blender haben. diesem Kurs gibt es viel zu lernen. Wenn Sie also etwas finden, das nicht gut genug erklärt wurde oder Sie es nicht ganz richtig verstehen , als Frage. Und wenn ich ein paar Fragen habe, werde ich die Lektion aktualisieren. Dan, ersetze es oder füge vielleicht neue Lektionen hinzu, um Blender zu erklären. Ein bisschen besser für dich zu verstehen. Das Letzte, worauf ich hinweisen möchte, ist, dass der einfachste Weg, Blender zu lernen, darin besteht , Fehler zu machen. Klicken Sie also auf Menüs, tun Sie Dinge, und das ist der einfachste Weg, Blender zu lernen. Aber ich möchte nur darauf hinweisen, dass Sie, wenn Sie jemals stecken bleiben oder Einstellung umdrehen , dass Sie nicht ganz sicher sind, was passiert ist, Sie können tatsächlich auf die Werkseinstellungen zurückkehren. Und so habe ich das gemacht, als ich Blender gelernt habe, ich habe all diese Buttons geklickt. Ich habe Fehler gemacht. Komm einfach zurück zum Bearbeiten. Sie können hier zu Einstellungen gehen. Und unten in dieser kleinen Speisekarte hier. Wenn Sie darauf klicken, können Sie die Werkseinstellungen laden und auf OK klicken. Dadurch werden alle Werksreferenzen , die in einem Mixer eingerichtet sind, neu geladen . Es wird wahrscheinlich alle Probleme beheben. Wenn Sie immer noch Probleme haben, gehen Sie zur Diskussion und fügen Sie sie dort ein. Und ich werde sehen, ob ich für eines der Probleme eine Lösung finden kann . Ordnung, das war's für den Einstieg. In der nächsten Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie Blender verwenden. 3. Drei Hauptsachen in Blender: In dieser Lektion schauen wir uns an, wie der Mixer aussieht , wenn Sie ihn zum ersten Mal öffnen. Jetzt wird mein Mixer ein paar kleine Änderungen haben. Aber insgesamt sollte es im Moment genauso aussehen, sollte es im Moment genauso aussehen wie Ihre aussehen wird, mit Ausnahme der aktuellen Dateien hier. Wenn wir Blender öffnen, wird dies als Startbildschirm bezeichnet. Und wir kommen einfach rein und öffnen eine neue Datei. Sie können auch eine aktuelle Datei öffnen , an der Sie gearbeitet haben, oder den Browser öffnen, um nach Ihrer Datei zu suchen. Wir klicken einfach auf Allgemein. Und das ist unsere Ebene, als wir Blender zum ersten Mal geöffnet haben. Eines werden Sie jetzt bemerken Wenn Sie völlig neu bei Blender sind, gibt es überall viele Knöpfe und Dinge. Und das kann ein bisschen überwältigend sein. Ich weiß, dass ich überwältigt war , als ich anfing. Worauf wir uns konzentrieren werden, sind nur die Tools , die Sie in dieser Lektion benötigen Wir werden hier über diese drei Objekte sprechen. Der erste hier ist der Standardwürfel. Und wir können dies verwenden, um unsere Formen zu modellieren , und werden diesen Würfel höchstwahrscheinlich häufig verwenden. Während dieses Kurses. Wir haben auch einige andere Formen, mit denen wir Objekte aufbauen können . nächste ist die Kamera. Dies ist es, was wir verwenden , um Bilder oder Animationen anzuzeigen und zu rendern . Und natürlich haben wir ein Licht und wir können mehrere Formen über Licht haben. Und dieses ist nur ein einfaches Standardlicht. Und damit beleuchten wir unsere Szene. Jetzt ist die Beleuchtung viel wichtiger und kann zu Beginn leicht übersehen werden. Aber Licht kann manchmal das Bild verändern oder brechen oder sagen, dass Sie etwas erschaffen. 4. Bewegen, drehen und Skalieren im Mixer: Es gibt drei wichtige Tools, die wir kennen müssen, bevor wir mit der Erstellung von Blender beginnen. Diese Tools helfen uns bei der Erstellung von Objekten. Und das ist die Bewegung, die Drehung und das Skalierungswerkzeug. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu verwenden. Es gibt eine einfachere Möglichkeit, die Tools in der Werkzeugpalette hier zu verwenden. Es gibt einen schwierigeren Weg, Tastaturkürzel zu verwenden. Beide sind etwas gewöhnungsbedürftig, damit die Tastenkombination viel effizienter ist. In dieser Lektion werden wir uns mit diesen Tools befassen , um zu verstehen, wie sie funktionieren. In der nächsten Lektion werden wir uns die Verwendung der Tastenkombinationen ansehen. Zuerst haben wir das Verschiebungswerkzeug, und das hier sind kleine Pfeile in alle Richtungen. Wenn wir darauf klicken und ein Objekt einfach durch Linksklick auswählen, können Sie sehen, dass diese Pfeile angezeigt werden. Wenn wir diese Pfeile nehmen und sie in jede dieser Richtungen bewegen können . Dadurch wird es nach links, rechts und auf und ab bewegt . Wir können diese kleinen Quadrate auch hier verwenden und dann bewegen wir sie in alle Richtungen. Aber die Farbe, in der es farbig ist, wird es nach links und rechts verschoben, oder das X und Z mit Ausnahme der SSID. Und das funktioniert bei all diesen. Und natürlich ermöglicht uns der kleine Kreis in der Mitte, uns frei zu bewegen und uns überall hin zu bewegen, wo wir möchten. Die nächste ist die Rotation. Das funktioniert genauso. Wir verwenden zwei verschieden farbige Kreise , um uns in diese Richtung zu drehen. Sie können die Achsen sehen, in denen Sie sich drehen, indem Sie hier oben schauen und sich auch diese beiden Linien hier ansehen, die rote Linie und die grüne Linie hier. Wenn es also eine grüne Linie ist, drehen wir uns um die Y-Achse und die rote ist die X-Achse. Und natürlich können wir uns um die Z-Achse drehen. Und wir können uns auch frei drehen, indem wir zwischen all diese Kreise klicken und klicken und ziehen. Das letzte ist das Skalierungswerkzeug, und das funktioniert genauso. Wir können das x und alle Richtungen skalieren , in die wir skalieren möchten. Wir können diese also verwenden , um unsere Formen zu bearbeiten. In der nächsten Lektion werden wir uns mit der Verwendung von Tastenkombinationen befassen . 5. Bewegen, drehen und skalieren mit Shortcuts in Blender: In dieser Lektion werden wir uns mit der Verwendung von Tastenkombinationen befassen Verwendung von Tastenkombinationen um Objekte im Blender zu bewegen. Dass dies ein bisschen schwer sein könnte und es wahrscheinlich eine gute Idee ist , dies danach zu üben, nachdem wir diese Lektion abgeschlossen haben. Das erste, was ich tun möchte, ist diesen Standard-Würfel in der Mitte zurückzusetzen. Und wir kehren hier zu unserem Auswahltool zurück. Also lass uns das anklicken. Und mit dem Standardwürfel in der Mitte wird ausgewählt zu Objekt und runter zu Löschen. Wir können alle Transformationen und das Bewegen und Rotieren, die wir gerade durchgeführt haben, löschen . Was ich also tun kann, ist den Standort zurückzusetzen. Wir können Objekt löschen, drehen und dann Objekt löschen und skalieren. Schauen wir uns nun an, wie Sie dieses Objekt mit Tastenkombinationen bewegen können. G steht also für Grab. Und wenn wir G drücken, können Sie sehen, dass wir dieses Objekt jetzt bewegen können. Als Erstes möchte ich darauf hinweisen, dass Sie, wenn Sie eine dieser Bewegungen abbrechen möchten , mit der rechten Maustaste klicken und sie wird an der Position zurückspringen , an der Sie begonnen haben. Aber lass uns G drücken. Nehmen wir an, wir wollen es an der roten oder der X-Achse einrasten lassen. Und wir können X auf unserer Tastatur verwenden , um es in diese Richtung zu rasten. Und wir können Y benutzen, um in die y-Richtung zu gehen. Wir können z benutzen, um in z-Richtung zu fangen. Sie können sehen, dass diese Transformationen noch nichts beeinflussen. Also wenn wir gehen, warum? Sie können sehen, dass es einfach zur Y-Achse springt , wo es angefangen hat. Also müssen wir das anwenden. Wir wollen es hin und her bewegen. Wir müssen es anwenden, indem wir erneut mit der linken Maustaste klicken. Dann können wir G und Z gehen , um es im Weltraum nach oben zu bewegen. Lassen Sie uns den Standort zurücksetzen und wieder in die Mitte räumen. gleiche Weise können wir auch drehen und skalieren. Wir können R für rotieren und x um die X-Achse, y um die Y-Achse und Z auf der Tastatur oder um die z-Achse hier. Wenn wir das anwenden, können wir als Nächstes auf die gleiche Weise skalieren. Wir können also x, y und z skalieren, indem wir einfach die Tastenkombinationen x, y und zed verwenden. Jetzt funktionieren diese Transformationen für alle unsere Objekte hier im Raum. Also können wir gy, Gy benutzen, um es zu bewegen und g, gx. Was ich also tun werde, nachdem diese Lektion abgeschlossen ist , ist die Skalierung zu versuchen. Mit dem Verschieben dieses Objekts. Sie können den Würfel einfach zurücksetzen, indem Sie zu Objekt löschen gehen und die Skala löschen, die Position löschen und die Drehung löschen. Nur um damit herumzuspielen. Okay, lass uns zur nächsten Lektion übergehen. 6. Navigation des Ansichtsports in Blender: Die letzte wichtige Sache, die wir wissen müssen , bevor wir mit dem Erstellen von etwas in Blender beginnen , ist die Navigation im Viewport. Das kann also auch etwas verwirrend sein, wie verlustfrei. Und wir hatten alle Shortcuts, mit denen man Objekte bewegen kann. In dieser Lektion werden wir uns mit dem Drehen, Schwenken und Zoomen der Objekte befassen Schwenken und Zoomen der Objekte , die wir in unserer Szene haben. Also die erste, die wir brauchen, ist eine Maus. Jetzt werde ich dir später in der Lektion zeigen , wie man es ohne Maus benutzt. Und wir müssen die Maus emulieren. Und es ist nur eine Option in den Einstellungen, die wir aktivieren können. Aber im Moment benutzen wir eine Maus und wir können die mittlere Maustaste benutzen. Wenn Sie das Scrollrad einfach nach unten drücken, können Sie darauf klicken und es ziehen. Sie drücken also einfach die Mitte des Scrollrads nach unten , halten es gedrückt und Sie können um die Objekte schwenken oder drehen. Um ein bestimmtes Objekt zu drehen, können wir es jetzt auswählen. Wir können zu View gehen. Und dann haben wir hier unten einen Frame ausgewählt. Dann zoomen wir auf das Objekt, das wir haben. Und wir können diese mittlere Maustaste benutzen, um uns um dieses Objekt zu drehen. Dann können wir auch das Scrollrad verwenden, um die Ansicht zu verkleinern. Wenn wir es also zu uns zurückziehen , zoomen wir aus der Szene heraus und schieben es vorwärts. Es wurde herangezoomt. Schließlich können wir die mittlere Maustaste und die Umschalttaste hier zur Szene verwenden . Drücken Sie also die mittlere Maustaste und wir können die Szene mit Shift schwenken. Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, wie man eine Maus emuliert. Dies ist praktisch für alle, die einen Computer mit Trackpad verwenden und keine Maus haben. Also gehen wir zu Bearbeiten, runter zu Einstellungen. Unten unter der Navigation gibt es ein paar Optionen, die wir hier aktivieren möchten. Und der erste ist eine Umlaufbahn um die Auswahl. Das hilft uns also, die Auswahl, die wir haben, zu umkreisen. Und dann wollen wir auch die Tiefe einschalten. Gehen wir zurück zur Eingabe. Und unter der Maus haben wir hier die emulierte Drei-Tasten-Maus. Dies funktioniert für das Trackpad oder für alle, die keine Maus haben. Lass uns das anklicken. Damit das funktioniert, können wir die linke Maustaste und die Alt-Taste verwenden . Wenn wir nur die Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten , drehen wir uns. Wir können klicken und ziehen. Dann die Steuerung und Alt und die linke Maustaste. Wir können so ein- und auszoomen. Und mit der Alt- und Umschalttaste können wir herumschwenken. Jetzt schalte ich den Emulator aus. Ich denke, es ist einfacher , eine Maus zu benutzen. Was wir jetzt tun können, ist einfach das zu üben. Es kann also ein bisschen schwierig sein zu verstehen, wie das alles funktioniert. Drehen Sie sich also einfach um Ihre Objekte bewegen Sie sich in der Szene. So wie. Ich sehe dich in der nächsten Lektion nicht. 7. Modellierung der Wände in Blender: Dieses Video wird endlich anfangen, etwas innerhalb von Blender zu entwickeln. Das erste, was ich anfangen werde ist das Zurücksetzen unserer Standardszene auf das Gerechte General. Wir erstellen also einfach eine neue Szene, indem wir zu Datei Neu gehen und dann können Sie auf Allgemein klicken. Und wenn Sie dies verwendet haben und darin navigieren, um zu lernen wie man Objekte navigiert und bewegt, dann möchten Sie es nicht speichern. Also gehen wir unter Speichern. Und auf diese Weise haben wir gerade eine neue leere Szene erstellt. Das erste, was ich gerne tun würde , ist das sofort zu speichern. Also gehen wir Datei runter zu Speichern unter wird dorthin gehen. Und es bringt diese Viewer zum Vorschein. Und so können wir hier nach dem suchen, wo wir sparen möchten. Für mich ist es also am einfachsten, die URL von oben zu kopieren. Und das ist unter Windows. Wenn ich also meinen Datei-Explorer hierher bringe, kann ich einfach hier reinklicken und zu Control C gehen. Und dann kann ich schwarz in Blender klicken. Klicken Sie hier auf diese obere Leiste und drücken Sie Strg V. Ich drücke einfach die Eingabetaste. Das führt uns zu der Datei, die wir gerade kopiert haben. Und ich denke, das ist der einfachste Weg , um Blender zu navigieren. Dann wollen wir dem einen Namen geben. Und ich nenne dieses moderne Zimmer nur. Und dann setzen wir einfach eine Zahl an das Ende, also Punkt 01. Auf diese Weise können wir die Anzahl erhöhen, während wir sparen und neue Versionen erstellen möchten. Und das ist am Ende praktisch wenn wir verschiedene Stile, unterschiedliche Beleuchtungen und unterschiedliche Renderings erstellen möchten . So können wir mehrere Versionen speichern und zu einem Feuer zurückkehren, das wir gespeichert haben, wenn uns eine frühere Version gefällt, Let's go Save As. Und jetzt können wir anfangen , in Blender zu arbeiten. Und so gibt es ein paar Dinge, die Ihnen hier auffallen werden. Wir haben den Layer-Stack. Das wird Outliner genannt, dieser kleine Teil hier. Hier landen all unsere Objekte im Viewport zum Camera Cube, alle Objekte, die wir erstellen, und das Licht. Das erste, was wir tun werden, ist zu klicken, linken Maustaste zu klicken und ein großes Laufzelt über alle unsere Objekte zu ziehen. Und um dies zu tun, müssen Sie sich tatsächlich im Marquee-Auswahlwerkzeug befinden. Und jetzt können wir zum Objekt unten gehen, um alles zu löschen, was wir haben. Was ich jetzt tun kann, ist diese kleine Kiste hier zu sehen. Wir haben es ausgewählt. Das heißt, wir haben diese Szene ausgewählt. Wenn ich auf dieses Feld klicke, bedeutet das, dass wir dieselbe Auswahl haben, diese Sammlung und diese Sammlungen in derselben Sammlung. Und wir wollen nur das Kästchen dort auswählen. Was ich jetzt tun kann, ist hinzufügen, Bash hinzufügen. Wir möchten dieses Top hinzufügen. Sie können also sehen, dass wir den Würfel hier haben, das ist der Standard-Würfel. Wir möchten dieses Top hinzufügen. Und persönlich verwende ich diesen oberen hier, die Ebene mehr als den Standardwürfel, weil er uns mehr Kontrolle über die Größe gibt. Wir klicken auf Flugzeug. Und Sie können sehen, dass es dadurch direkt in die Mitte gerückt ist. Und es wird hier auf dem 3D-Cursor auftauchen. Also dieser kleine Kreis hier. Wo auch immer das ist, es wird uns unsere Form oder unser Objekt geben. Das erste, was ich tun kann , ist anzufangen, das zu bewegen. Also könnten wir G und ein Y verwenden und das verschieben, wenn wir wollten. Wir könnten auch k, s sagen und damit beginnen, dies zu skalieren. Und ich werde das einfach skalieren und wir werden es ein bisschen vergrößern und einfach mit der linken Maustaste klicken , um die Skala anzuwenden. Und ich wollte dir nur etwas zeigen , das später ein Problem verursachen könnte. Wenn wir hier hoch zum kleinen Pfeil gehen, können wir dieses Panel auch öffnen, indem wir hineingehen. Sie können hier sehen, dass wir hier eine Skala haben. Und das wird uns später innerhalb von Blender Probleme bereiten . Wir wollen also, dass alles auf eins gesetzt wird. Aber wenn wir darauf klicken und für jedes dieser Elemente eine setzen, können Sie sehen, dass sie wieder in ihre ursprüngliche Form zurückkehrt . Was passiert also, wenn wir dies auf eine bestimmte Dimension skalieren und dann auf dieser Größe belassen wollen , aber auch auf einer Skala von eins belassen wollen. Was ich also tun kann, ist entweder den Bearbeitungsmodus zu verwenden oder ihn im Objektmodus anzuwenden. Wenn wir also zu S gehen, skalieren Sie es hoch, lassen Sie uns das anwenden. Vielleicht wollen wir, dass es auf das Vierfache seiner Größe skaliert wird. Wir können auch sehen, dass ein kleines Panel auftaucht, das erst kurz nach der Transformation angezeigt wird . Lass uns das öffnen. Sie können sehen, dass wir hier die gleichen Optionen haben, die Skala. Und so können wir über all diese Werte klicken und nach unten ziehen . Lass los. vier setzen, drücken Sie die Eingabetaste, dann wird eine Skala von vier auf alle Dimensionen angewendet auf alle Dimensionen , X, Y und Z. In diesem Fall wird, weil es eine Ebene gibt, nicht wirklich hochskaliert und runter, weil es nur zwei Seiten hat. Was wir also tun können, um dies anzuwenden, ist zum Objekt hochzugehen, runter zu Anwenden, und wir können die Skala anwenden. letzten Lektion haben wir das alles geklärt, aber wir können auch die Skala anwenden. Also lass uns gehen und das machen. Bewerben. Und Sie können sehen, dass wir die Waage angewendet haben und jetzt ist alles auf einmal. Und später werden wir darüber sprechen, warum das bei Modifikatoren wichtig ist. Das nächste, was ich gerne tun würde , ist den Raum auszubauen. Also was wir das nennen werden ist, dass wir das entweder Mauer oder Dach nennen. In diesem Fall rufe ich diesen Raum an. Und hier oben können Sie das Objekt umbenennen, indem Sie einfach auf den Namen doppelklicken. Es ist ein doppelter Linksklick und tippe es einfach ein. Und dann können Sie einfach darauf klicken, um diesen Namen anzuwenden. Jetzt möchte ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, und dies ist ein neuer Modus, wir die Formen bearbeiten können. Wenn wir also in den Objektmodus gehen, hier oben und unten in den Bearbeitungsmodus, können Sie sehen, dass zwei Dinge passieren. Das erste ist, dass sich all diese Tools geändert haben. Wir haben einen ganzen Haufen zusätzlicher Tools. Und das können wir verwenden, um diese Form zu modifizieren. Man kann auch sagen , dass sich dieses Panel über der Seite ebenfalls geändert hat. Jetzt brauchen wir dieses Panel jetzt nicht mehr. Wenn wir also auf unserer Tastatur reingehen, auf einer Tastatur, die wieder zur Seite auftaucht. Wir haben also mehr Immobilien. Lassen Sie uns hier oben auf ein paar Dinge hinweisen. Wir haben drei Modi für die Bearbeitung. Im Bearbeitungsmodus haben wir den Scheitelpunktauswahlmodus, bei dem Sie diese Kreise an den Seiten hier sehen können , einen Scheitelpunkt. Wir können diese auswählen, indem wir einfach darauf klicken und darüber ziehen und G drücken und sie bewegen. Lass uns gehen, lass uns mit der rechten Maustaste klicken um es wieder auf den Anfang zu setzen. Wir wenden also keine dieser Maßnahmen an. Und wir können jedes davon bearbeiten, was wir wollen. Wir können auch mehrere auswählen , um sie gleichzeitig zu bearbeiten. Der nächste Auswahlmodus ist die Kantenauswahl. Auf diese Weise können wir eine der Kanten zwischen den Scheitelpunkten auswählen . Also ist alles zwischen Scheitelpunkten eine Kante. Und so können wir jede dieser Kanten auswählen. Wir müssen den Gesichtsauswahlmodus wählen, der das gesamte Gesicht auswählt. Das ist alles zwischen den Eckpunkten, den Kanten. Und wir können also sehen, dass dies eine vollständige Phase ist. Jetzt möchten wir die Kantenauswahl verwenden, und wir möchten diese beiden Kanten hier auswählen. Wenn wir also diese beiden durchgehen, können wir jetzt anfangen, dies zu ändern. Wir wollen hier ein Spezialwerkzeug benutzen. Und der hier drüben heißt Extrude. Wenn wir also einfach darauf klicken, werden Sie sehen, dass wir dieses neue Tool haben. Wir können uns einfach das Plus schnappen und direkt nach oben gehen. Und dann geht es automatisch in die z-Richtung. Sie können sehen, dass wir vergrößert haben. Und jetzt wollen wir diese Nummer hier unten ändern. Was ich hier machen werde, ist darauf zu klicken. Ich gebe negative fünf ein. Und drücken wir die Eingabetaste. Da haben wir's. Kehren wir zu unserem Auswahltool zurück. Wir können ein bisschen verkleinern, abklicken, um die Auswahl eines Objekts aufzuheben. Sie können hier sehen, wir sind am Anfang unseres Zimmers. Das ist etwas , was wir tun wollen, ist das auszubauen , also wollen wir dieses **** verdicken. Kehren wir also zum Objektmodus zurück und stellen Ihnen einige Modifikatoren vor. Das kann ein bisschen verwirrend sein, aber wenn Sie Schritt für Schritt vorgehen, sollten Sie in der Lage sein zu verstehen, was vor sich geht. Hier drüben. Wir haben ein Eigenschaften-Panel, und wie Sie sehen können, haben wir all diese Einstellungen, die wir auch in diesem Panel hier oben hatten. Was wir also tun können, ist , einige dieser anderen Tools hier unten zu verwenden. Ignoriere jetzt das meiste davon. Wir brauchen es nicht zu leichter. Und wir wollen sogar alle Panels brauchen. Dieser kleine Schraubenschlüssel hier unten, wenn wir darauf klicken, ist das die Modifikatoren-Registerkarte. Und so können wir hier sehen, dass wir diese Option haben, um einen Modifikator hinzuzufügen, wenn ich darauf klicke. Und so haben wir all diese Optionen , die Sie verwirren werden. Aber wir werden uns für die meisten unserer Lektionen an die Generierung halten . Unten auf der Registerkarte „Generieren“, in der Spalte, die wir hier sehen können , haben wir diese Option namens Solidify. Wenn wir darauf klicken, werden Sie sagen, dass so ziemlich nichts passiert , weil der Wert so klein ist. Also werden wir es einfach halten. Wir gehen auf die Dicke runter. Klicken Sie darauf und wir geben etwas wie 0,3 ein, drücken die Eingabetaste. Sie können sofort sehen, dass es unser Zimmer verdickt hat. Jetzt haben wir also ein paar Kanten an unserem Zimmer. Das Erste, was Sie bemerken werden, ist, dass es nicht gerade ist , also ist diese Länge hier länger als das, was sie sein würde. Wir haben hier also diese kleine Option als gleichmäßige Dicke bezeichnet wird. Lass uns das überprüfen. Man kann dort sagen , dass wir eine gleichmäßige Dicke auf unseren Raum aufgebracht haben . Was wir damit machen können, ist mit einem Modifikator, der zerstörungsfrei ist. Wenn wir das also abbrechen oder wegnehmen würden, wäre die ursprüngliche Form da. Also lass uns hier gehen. Dieser kleine Bildschirm hier bedeutet, dass der Objektmodus die Ansicht für den Objektmodus ausschaltet. Sie können dort also sehen, dass Sie das ein- und ausschalten können. Und Sie können sehen, dass es zerstörungsfrei ist, also haben wir immer noch unsere ursprüngliche Form dort. Schalten wir das wieder ein und wenden wir es an , damit es destruktiv wird und eine vollständige Form entsteht. Wird nicht mehr diese ursprüngliche Form haben, wird diesen vollen Bereich haben , mit dem wir bearbeiten können. Denn wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen, Objektbearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass wir mit Face Select nur die drei Originalformen auswählen können. Aber wir wollen die Möglichkeit haben, all diese anderen Formen auszuwählen , die sie verfestigen, geschaffen haben. Um den Modifikator anzuwenden, ist das, was Sie tun können, hier unten angezeigt, und Sie können sehen, dass wir diese Option zum Anwenden haben. Derzeit ist es ausgegraut. liegt daran, dass wir uns derzeit im Bearbeitungsmodus befinden. Wenn wir in den Objektmodus wechseln, können wir uns jetzt per Dropdown bewerben. Wenn wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus gehen, können Sie sehen, dass der Modifikator verschwunden ist. Und wir können auch More Shapes auswählen. Es gibt mehr Shapes hier, mit denen wir arbeiten können. Das war's also für diese Lektion. In der nächsten Lektion beginnen wir mit dem Bau einiger Fenster. Wenn Sie immer noch Schwierigkeiten haben, diese Lektionen zu befolgen, möchte ich Sie ermutigen, diese Lektion erneut aufzubauen diese Lektion zu befolgen. Und dann versuchen Sie, mit den Modifikatoren, die diese Ebenen verwenden, selbst aufzubauen . Und natürlich das Extrusionswerkzeug. 8. Booleans in Blender: In dieser Lektion schauen wir uns das Einsetzen der Fenster an. Jetzt müssen wir einen Modifikator verwenden, der als boolescher Modifikator bezeichnet wird, und das hilft uns, aus einer anderen Form herauszuschneiden. Und das kann beim ersten Start etwas verwirrend sein. Wir werden also ganz einfach vorgehen und es sehr langsam durcharbeiten. Im Bearbeitungsmodus klicken wir also auf Gesichtsauswahl. Und wir wählen dieses Gesicht hier aus. Und das müssen wir duplizieren. Wenn wir also zu Mesh gehen, können wir so duplizieren. Wenn wir das sagen können, bewegen wir eine Maus und haben auf nichts anderes geklickt. Wenn wir nur mit der rechten Maustaste klicken , wird es genau dort eingefügt , wo wir es dupliziert haben. Jetzt wollen wir nicht, dass es sich in irgendeine Richtung bewegt , weil wir wollen, dass die Fenster zentriert sind. Das nächste, was ich tun möchte, ist dieses Gesicht zu trennen, bevor wir etwas anderes auswählen. Wenn wir etwas anderes auswählen, kann es schwierig sein, diese Fläche erneut auszuwählen da sie eine andere Fläche dahinter überlappt. Also was ich tun kann, ist zu Mesh zu gehen. Und hier unten haben wir einen Weg hierher, trennen uns hier, und wir werden eine separate Auswahl treffen. Und Sie werden sehen, was passiert , wenn wir das tun, zwei Dinge. Das Zimmer wird dupliziert. Also haben wir ein Zimmer Punkt 001. Und haben Sie auch diese Linie, die um das Objekt geht , das wir ausgewählt haben, was dieser dunkleren orangefarbenen Linie ähnelt. Und das bedeutet, dass es nicht mehr die ursprüngliche Form hat. Also das Zimmer. Wenn wir also vom Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechseln, gibt es jetzt eine superschnelle Möglichkeit, die beiden Modi umzuschalten , da wir Bearbeitungsmodus und den Objektmodus verwenden. Die meisten. Wir können einfach Tab auf unserer Tastatur benutzen. So. Eine andere Sache, auf die ich hinweisen möchte, ist, dass jetzt, wo wir die beiden Formen haben, wenn ich hier auf diese Wand klicke, Sie sehen können, dass sie den römischen Punkt 001 auswählt. Das ist das duplizierte Gesicht, das wir hatten. Und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass es sich nur auf den Bearbeitungsmodus auswirkt nur auf die ausgewählte Form angewendet wird. Wir können also jeden anderen Raum bearbeiten , da er sich nicht im Bearbeitungsmodus befindet. Wenn wir also auf die Schaltfläche tippen und den Raum und die Tabulatortaste auswählen, können Sie sehen, dass wir den Raum jetzt ausgewählt haben, sodass er sich im Bearbeitungsmodus befindet. Jede Form hat also ihren „ Nicht bearbeiten“ -Modus. Lass uns auf diese Wand klicken. erneut sicher, dass nur diese Wand ausgewählt ist , um den Bearbeitungsmodus zu aktivieren. Jetzt können wir hier einige Dinge tun , um unsere Fensterform zu erstellen. Das erste , was ich tun würde, ist herzukommen und wir haben diese kleinen Zwei hier unten , die als Loop-Cut bezeichnet werden. Wählen wir das aus. Wenn wir über unsere Mauer schweben, können Sie sehen, dass es uns zwei Linien gibt. Wenn wir also oben schweben , erhalten wir eine vertikale Linie. Wenn wir den Mauszeiger über diese Seite bewegen , erhalten wir eine horizontale Linie. Auf diese Weise können wir eine Kante und einige Scheitelpunkte direkt durch das Teilen der Flächen hinzufügen . Wir wollen drei Fenster hier haben. Also, was ich tun werde, ist zu klicken und das wird eine Schleife anwenden, die direkt in der Mitte geschnitten wird. Jetzt haben wir noch ein Loop-Cut-Werkzeug ausgewählt damit wir einen weiteren Schleifenschnitt durchführen können. Aber bevor wir das tun, wollen wir dieses kleine Panel haben. Bevor wir auf eine andere Stelle klicken, müssen wir dieses kleine Panel öffnen. Also wird es höchstwahrscheinlich minimiert. Lass es uns öffnen. Und wir wollen diese Anzahl von Kürzungen nur auf zwei erhöhen. Und dann teilen wir es in zwei Loop-Cuts auf. Was ich jetzt tun will, ist ein paar Gesichter loswerden. Wir wollen also immer nur an einem Fenster arbeiten. Wenn wir also unser Gesicht hier oben auswählen und wir unser Loop-Cut-Werkzeug verlassen wollen. Also gehen wir hier oben zum Auswahlwerkzeug. Wir können dieses Gesicht hier anklicken. Wir können Shift, Shift gedrückt halten. Und wir können auch auf die nächste Phase klicken, sodass wir mehr als eine Phase auswählen können. Jetzt können wir zu Mesh gehen, um zu löschen. Und was wir dann von hier aus tun wollen , ist diese beiden Gesichter zu löschen. Und so können Sie jetzt sehen, dass wir hier nur zwei Phasen haben, oder nur noch die eine Phase übrig. Was ich jetzt im Gesichtsauswahlmodus tun kann. Also möchte ich das hier auswählen. Und ich möchte das ein bisschen einfügen. Also was ich tun werde, ist herzukommen. Wir haben ein anderes neues Tool. Wir haben den Einsatz hier. Und ich werde darauf hinweisen, dass es schnellere Möglichkeiten gibt , dies zu tun. Es gibt also Abkürzungen für all diese. Wir werden es nicht durchgehen. Diese Lektion beginnt noch, und es kann ein bisschen schwierig sein, sich an all diese Abkürzungen zu erinnern. Was ich also mit dem Ansaugwerkzeug machen wollte, ich klicke einfach auf diesen Kreis und ziehe ihn ein bisschen so hinein. Sie können dort sehen, wir haben einen kleinen Einsatz, aber ich werde einen Wert eingeben. Also spielen wir damit herum. Wir werden sehen, wie 0.03 aussieht. Klicken Sie auf Aus. Und wir werden ein bisschen klein aussehen , glaube ich. Also gehen wir vielleicht auf 0.1. Schau es dir an und ich denke, das wird okay sein. Wir haben das Gesicht jetzt um 0,1 Meter eingesetzt und ich werde die Außenseite loswerden , wobei ihr Gesicht noch ausgewählt ist. Kommen wir zu unserem Auswahltool. Und gehen wir runter, um eine Umkehrung auszuwählen. Sie kehren meine Auswahl also nicht auf die gegenüberliegenden Flächen um , die noch nicht ausgewählt sind. Und jetzt können wir das natürlich löschen. Aber dieses Mal verwenden wir eine Abkürzung und das ist nur X auf der Tastatur. X bedeutet also löschen. Das funktioniert hier in allen Modi, also X, und wir wollen diese Gesichter hier löschen. So. Jetzt haben wir dieses Gesicht hier , das für sich allein steht. Was wir tun wollen, ist das tatsächlich zu duplizieren. Aber ich werde das im Objektmodus tun , damit sie in separaten Formen geliefert werden. Im Objektmodus, wenn diese Fläche ausgewählt ist, können wir zu Objekt und runter zu Objekte duplizieren gehen. Und Sie können sehen, dass wir das verschieben können. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste , um sie einzufügen. Jetzt werde ich in meine Vorderansicht schauen , weil ich das bewegen und eine Form erstellen möchte, um das bewegen und eine Form erstellen möchte aus dem Fenster zu stanzen. Gehen wir also zum x. Wenn wir einen Blick darauf werfen, schaut das X gerade direkt nach unten auf den Raum. Sie können also sehen, dass der Raum das x nach unten zeigt. Schauen wir uns also das negative y an. Und Sie können sehen, dass wir hier ein halbes Gesicht haben. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus mit Platz für ausgewähltes Tabbing gehe, gehe ich in meinen Scheitelpunktauswahlmodus damit ich sehen kann, was hier passiert. Und wir wollen auch den View-Port-Modus ändern. Also Albion hier haben wir vier kleine Punkte hier sind mehr ignoriere diese beiden rechts von dem, was ausgewählt wurde. Und wir gehen auf den anderen Weg. Und das nennt man Wireframe-Modus. Das macht alles zu einem Drahtmodell. Damit wir sehen können, was los ist. Im Drahtgittermodus können wir durch Objekte oder Objekte, die sie übereinander legen, alle Scheitelpunkte, durch die sie ausgewählt werden, auswählen. Wenn ich zum Beispiel hier in den Solid-Modus komme, wählen wir diese beiden Scheitelpunkte aus und wir drehen uns. Sie können sehen, dass nur die beiden Scheitelpunkte auf der Vorderseite ausgewählt wurden. Weil diese beiden Scheitelpunkte sichtbar waren. Gehen wir zurück in den Drahtgittermodus und klicken auf das negative y. Zoomen Sie hinein, heben wir die Auswahl auf und wählen Sie es erneut aus. Und jetzt schauen wir uns an, was passiert. Jetzt können Sie im Drahtgittermodus alle Objekte auswählen. Jetzt wollen wir das also ein wenig voranbringen. Und so gehen wir wieder zu unserem negativen Y hier oben. Und wir benutzen g. Und wir schauen uns die Achse unten an. Und wir wollen uns in der x-Achse bewegen. Drücken wir also X und bewegen es ein wenig nach vorne und klicken Sie einfach, um es anzuwenden. Jetzt wollen wir extrudieren, damit wir eine schnellere Verknüpfung verwenden können. Wir wollen im Gesichtsauswahlmodus sein. Drehen wir es ein wenig um und schauen uns das ausgewählte Gesicht an. Kehren wir zum negativen y zurück. Lassen Sie uns sehen, extrudieren Sie diese Fläche, sodass wir entweder auf das Werkzeug klicken und es mit dem Gizmo extrudieren können. Oder wir drücken einfach a auf ein Schlüsselwort E für Extrude. Und dann wollen wir es extrudieren. Und es wird auf der blauen Linie extrudiert. Und das ist standardmäßig, das sind die Z-Achsen, aber es ist die Z-Achse für das eigentliche Objekt. Das Objekt hat also auch einige Trends für meine Patienten und es hat seine eigene Achse. Also lasst uns das jetzt anwenden. Wenn wir nun zum Solid-Modus zurückkehren und uns ein wenig drehen, können Sie sehen, dass wir diese schöne Form in unserer Wand erstellt haben . Kehren wir zum Objektmodus zurück und beginnen wir mit der Verwendung eines booleschen Werts. Also lasst uns diese Wand anklicken. Und lass uns weitermachen und einen Modifikator hinzufügen. Da wir den booleschen, booleschen Wert zu unserer Wand hinzufügen , müssen wir den Raum oder die ursprüngliche Raumform auswählen. Um das rauszuholen. Fügen wir den Modifikator Boolean hinzu. Jetzt gibt es hier ein paar Optionen, und das kann etwas verwirrend sein. Machen wir es einfacher zu sehen. Indem Sie auch das Zimmer auswählen. Wir wollen hier auf die Objekteigenschaften eingehen , diese hier. Und lasst uns hier nach unten zur Anzeige des Ansichtsfensters scrollen. Scrollen Sie auf dem Display weiter nach unten, da wir dies von texturiert in y ändern möchten. Und Sie werden sehen, was passiert, wenn wir die Auswahl aufheben. Es zeigt das Objekt genauso wie ein Drahtmodell an. Jetzt, wo das Objekt ausgewählt ist, möchte ich es als Nächstes für die gerenderte Ansicht deaktivieren , da es gerendert wird. Wenn wir hier hochgehen und auf Bild rendern klicken, haben wir im Moment keine Kamera, also können wir, aber wenn wir das Bild rendern, wird anstelle dieses Drahtgitters ein großer Block angezeigt. Schalten wir diese kleine Kamera hier aus, und das darf nicht mehr gerendert werden. Gehen wir zurück in unser Zimmer. Kehren wir zur Registerkarte „Änderungen“ zurück. Schnappen wir uns diese kleine Pipette hier im Boolean. Geh hoch und ich lasse den Objektraum fallen, um darauf zu klicken. Jetzt verstecke ich Zimmer eins, nur das Auge. Schauen wir uns an, was hier vor sich geht. Das erste, was ich ändern möchte, ist, dass wir den Solver von genau zu schnell ändern wollen. Und damit Sie dort sehen können, haben wir gerade ein Loch in die Wand gestanzt. Jetzt wollen wir das duplizieren. Gehen wir also in einen Raum und wir können einen Modifikator verwenden , um diesen zu tun. Lass uns den Modifikator hinzufügen. Dies ist kein Array-Modifikator, daher dupliziert dieser das Fenster. Wenn wir es uns jetzt ansehen, können wir diesen relativen Versatz sehen. Und dann haben wir eine Zählung von zwei. Wenn wir uns das ansehen, haben wir zwei Formen. Und es hat einen Offset von eins, was dem X-Faktor entspricht. Es bedeutet also, dass es sich einmal bewegt. Wie Sie hier sehen können, in x-Richtung. Wir wollen nicht, dass es die X-Richtung ist. Wir wollen eigentlich, dass es das y ist. Also lass uns 0 aus dem x nehmen. Lass uns gehen und eins für das y eingeben . Du wirst sehen, dass hier einige Fehler im booleschen Wert auftreten werden. Wir müssen also einige Änderungen vornehmen. Gehen wir also 1.1, drücken Sie die Eingabetaste, schauen Sie es sich an. Und dann werden wir gehen und etwas hinzufügen. Und Sie können hier sehen, dass wir hier in die Wand gehen. Also können wir diese Zahl hier anpassen. Also könnten wir 1.05 reingehen Ich spiele einfach mit einigen dieser Zahlen herum. Und jetzt werde ich das nur ein bisschen an der Wand entlang nach oben bewegen, sodass es in der Mitte ist nur ein bisschen an der Wand entlang nach oben bewegen . Also werde ich mir meine Ex-Ansicht ansehen mein Zimmer hier einschalten. Wir möchten auch Zimmer eins auswählen. Lass uns Shift halten. Wir haben also Platz für ausgewählten Shift-Klick-Raum eins, und wir gehen G und es geht in y-Richtung. Also bewegen wir es einfach ein bisschen weiter. Um zu sehen, was an dieser Wand vor sich geht, können wir in den Drahtgittermodus wechseln, und jetzt können wir diese Wand dort sehen. Verschieben wir es also ein bisschen lang, damit es zentriert ist. Wir werden es uns ansehen. Das sind nur J und Y, um es zu greifen und weiterzubewegen. Klicken Sie und wir schauen uns an, was los ist. Kehren wir zum Solid-Modus zurück. Und da haben wir es. Das Letzte, was ich für diese Lektion tun möchte ist diese hier zu duplizieren. Aber was ich zuerst machen werde , ist das Fenster zu modellieren. 9. Modellierung des Fensterrahmens in Blender: In diesem Video beginnen wir mit der Erstellung des Fensters selbst und des Fensterrahmens. Was wir verwenden können, ist das alles Mesh hier, das wir erstellt haben. Also werde ich anfangen, einige dieser Objekte umzubenennen. Wenn ich also auf dieses doppelklicke, rufe ich dieses Fenster auf. Und ich nenne diesen einen Fenster-Dash Boolean, so. Mit diesem ersten Fenster wollen wir das also tatsächlich duplizieren, bevor wir weitermachen. Aber eine andere Sache, die wir auch tun wollen, ist die Anwendung der Modifikatoren. Also wollen wir uns diesen Array-Modifikator für den booleschen Wert ansehen diesen Array-Modifikator für . Wir werden es uns ansehen. Es ist drei, und wir bewegen es auf dem Y um 1,05. Also lasst uns dieses Fenster hier schnappen. Wir fügen ein Array hinzu und wir sind bei 23. Wir werden die Tatsache auf 0 reduzieren und 1.05 für das y eingeben . Niemals dupliziert, damit es in das Fenster passt. Jetzt können wir dieses Fenster duplizieren. Gehen wir also zu Objekt und dann zu Duplizieren von Objekten. Und wir klicken mit der rechten Maustaste, um es erneut einzufügen. Und wir nennen das so etwas wie ein Fensterglas. Und wir nennen das hier oben, Fenster diesen Rahmen. Jetzt können wir anfangen das Glas zu verstecken. Das ist so gut wie es ist. Und wir bringen die Fensterrahmen-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und nehmen hier einige Anpassungen vor. Das erste, was ich tun werde, ist vielleicht dieses Fenster einzufügen. Also lass uns weitermachen und das einfügen. Wir werden dieses Mal eine Abkürzung verwenden , damit wir das Einfüge-Tool verwenden können. Aber benutzen wir das I auf einer Tastatur I zum Einfügen. Wir können ein wenig einfügen, indem wir eine Maus bewegen. Wenn wir einfach darauf klicken und es anwenden, können wir die Transformation hier sehen. Ich denke, ich werde ein bisschen einfügen und dann fügen wir als nächstes ein bisschen mehr ein. Also lass uns gehen. Lass uns 0.05 gehen. Drücken Sie die Eingabetaste, dann wird eine 0,05 eingefügt. Das nächste, was ich tun möchte, ist eine Loop-Zwischensequenz hinzuzufügen. Wir gehen hier runter zu einem Loop-Cut-Werkzeug, das einen sehr coolen Luca hinzufügt. Einfach klicken und wir fügen einen horizontalen Loop-Schnitt hinzu. Wenn Sie kein Scrollrad haben, Sie klicken und die Anzahl der Schnitte ändern, Schnitte hier, wenn es auftaucht. Was wir also tun können, ist die Anzahl der Schnitte hier oben zu ändern , damit ich gehen kann , ich möchte schneiden, ich werde mir nur meine Referenz ansehen. Was wir also tun können, ist zu den Schnitten zu gehen, Anzahl der Schnitte, und lass uns klicken. Und es werden zwei Schnitte horizontal hinzugefügt, so. Schauen wir uns das an. Als Nächstes möchte ich mir alle Gesichter schnappen. Klicken wir also bei gedrückter Umschalttaste auf alle Gesichter hier, und wir suchen nur nach den Innenflächen, nicht nach den äußeren. Also wollen wir das noch einmal einfügen . Wenn ich es also einfach drücke, fangen wir an einzufügen. Und jetzt wird Ihre Einfügung eines von zwei Themen erledigen, insektenähnlicher Geist, oder um die H-Phase einzeln einzufügen. Wir können jedoch zwischen den beiden Modi wechseln, indem einfach die hohe Taste umschalten. Wenn ich es also einfach wieder habe, kannst du sehen, dass ich jetzt jede einzelne Phase einfüge. Wenn ich also nur ein bisschen einfüge, klicke darauf. Sie können hier sehen, dass ich es in der gleichen Breite wie zuvor eingefügt habe. Also 0.05 drücken Sie die Eingabetaste. Und Sie können jetzt diese Welle in einigen Fenstern sehen. Das erste, was ich hier tun werde, ist einfach X zu drücken und die Gesichter zu löschen. Also eine Agentur, wir haben hier einen Fensterrahmen. Jetzt sind wir immer noch im Bearbeitungsmodus für den Fensterrahmen. Was ich jetzt tun kann, ist a zu drücken, um alle auszuwählen. Sie können auch hier nach oben gehen und hier alles auswählen. Und ich wechsle hier einfach in den Wireframe-Modus. Und wir werden uns hier die negative Y-Ansicht ansehen. Weil ich den Rahmen im Fenster ein bisschen bewegen möchte. Gehen wir G mit allem ausgewählten und X, um uns auf der X-Achse zu bewegen. Bewege es ein bisschen so ein. Und dann drücke ich E, um zu extrudieren. Extrudiere das so zurück. Da haben wir es. Kehren wir zu einer soliden Ansicht zurück. Und Sie können sehen, dass wir den Fensterrahmen erstellt haben . Im Fenster. Lass uns den Bearbeitungsmodus verlassen, komm und dreh dich um. Gloss on für beide Ansichten wir möchten es auch auf dem Rendering haben. Und jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Und die Sache damit ist, dass wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln können , damit wir den Ursprung nicht verschieben. Alles, was im Objektmodus gemacht wird, wenn ich G und X gehe, wenn ich G und X gehe, kannst du sehen, dass sich der Ursprung mit ihm bewegt. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, um es wieder dort abzulegen, wo ich mit dem Tab in den Bearbeitungsmodus gestartet habe , drücke a, um alles auszuwählen, und gehe G und X. Du kannst sehen, dass ich mich bewege , ohne den kleinen orangefarbenen Punkt dorthin was der Ursprung genannt wird. Also lass uns gehen und mit der rechten Maustaste darauf klicken und es wieder in die Registerkarte „Position“ setzen Wählen wir die Fensterglas-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir zum Drahtrahmen. Schau dir das negative Y an. Wir können hier ein Fenster sehen. Also drücke ich eine Auswahl aller, und wir gehen G und X und verschieben das einfach in das Fenster hier. So. Lass uns darauf tippen. Drehen wir uns ein wenig um die Szene kehren in den Solid-Modus zurück. Und Sie können sehen, dass wir ein Fenster geschaffen haben. Ordnung, das war's für diese Lektion. Jetzt können wir anfangen, mit einigen lustigen Dingen fortzufahren. Wir werden anfangen, ein paar Tische zu modellieren, ein paar Stühle, alle möglichen Dinge werden irgendwann auf die Couch kommen. Und dafür machen wir ein paar Stoffsimulationen. Ordnung, wir sehen uns im nächsten Kapitel. 10. Modellierung eines Schreibtisches in Blender: Ordnung, also werden wir in dieser Lektion anfangen, einige der Möbel zu modellieren , die wir in unsere Mixer-Szene einsetzen können. Nun gibt es einige Dinge, die dabei passieren können, wenn einige der Optionsobjekte extrudiert und modelliert werden. Deshalb werden wir auf einige der Fehler hinweisen, die Sie machen könnten, wenn Sie in Blender modellieren. Fangen wir mit dem Modellieren an. M wird einige dieser Objekte hier oben bewegen und organisieren . Wir können also doppelklicken und es umbenennen. Ich nenne das eine Szene. Und wir können diese kleine Kiste in der Ecke benutzen , um neue Kollektionen hinzuzufügen. Und das wird es in unsere Szene aufnehmen. Wir rufen einen von ihnen an. Wir verlegen unser Zimmer da rein und rufen das nächste Fenster. Wir können tatsächlich damit beginnen, einige davon zu organisieren , um mehrere Objekte auszuwählen. Sie können entweder auf den oberen klicken und bei gedrückter Umschalttaste auf den unteren klicken, und dann wähle ich alles dazwischen aus. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es nach oben in Ihre Sammlung. Gehen wir zurück. Wählen wir dieselbe Sammlung und fügen ihr eine neue Sammlung hinzu. Und wir nennen das einen Schreibtisch. Nachdem das ausgewählt ist, können wir, wie Sie dort sehen können, mit wie Sie dort sehen können, der Modellierung unseres Schreibtisches beginnen. Und so werde ich diesen 3D-Cursor verwenden , um meinen Schreibtisch tatsächlich zu platzieren. Also klicke ich auf das Tool, komme rüber und wir können tatsächlich klicken, wir können uns drehen und wir klicken an eine Stelle, von der wir denken, dass wir irgendwo dort einen Schreibtisch aufstellen sollten. Kehren wir zur Auswahl zurück. Und jetzt fügen wir eine Form hinzu. Wir haben hier oben das Menü Hinzufügen verwendet, aber Sie können auch an anderer Stelle auf das Hinzufügen-Menü zugreifen. Also können wir Shift a auf der Tastatur wählen. Daraufhin öffnet sich unser Menü Hinzufügen. Und wir können hier reinkommen und das Flugzeug anklicken. Jetzt werden Sie feststellen, dass ich einige Extras habe , die Sie nicht haben werden. Das sind einige der Unterschiede zwischen meinem Mixer in deinem, Es ist nur ein Add-on , das hinzugefügt wurde. Deshalb werden wir einige davon etwas später verwenden und ich zeige Ihnen, wie Sie sie einschalten. Gehen wir hoch und klicken auf das Flugzeug. Ich möchte hier auf etwas hinweisen. Es gibt ein paar Dinge , die passieren können. Wenn wir mit einem Modifikator modellieren. Wir werden einen sogenannten Abschrägungsmodifikator verwenden , der eine schöne Abschrägung um alle Kanten hinzufügt. Und was wir sicherstellen wollen, dass unsere gesamte Skala auf eins eingestellt ist. Und der Grund dafür ist, dass dieser Abschrägungsmodifikator auch in diese Richtung skaliert wird , wenn er sich über oder über einem oder unter einem dehnt . Wenn also dieser Wert, die x-Werte super hoch sind, wird die Abschrägung hier auf dem x-Wert wirklich gestreckt. Ich möchte sicherstellen, dass dies so bleibt. Wir können das tun, indem wir im Bearbeitungsmodus bleiben , während wir unsere Transformationen durchführen. Eine andere Sache, die wir tun wollen, ist sicherzustellen, dass ihr Ursprung auf dem Boden bleibt. Und das bedeutet, dass es für uns einfacher ist, den Schreibtisch später auf den Boden zu legen, wenn wir Dinge in unserer Szene bewegen und anpassen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke N, um dieses Panel über der Seite zu schließen. Und jetzt können wir, wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, einfach klicken und ziehen, um das gesamte Gesicht auszuwählen. Wir können G und Z gehen, und lass es uns auf eine Höhe bringen. Wäre in Ordnung, lass uns vielleicht ein bisschen runter gehen. Und wir verwenden S und X, um auf der X-Achse zu skalieren. Ich drücke einfach S und verkleinere es. Nur ein bisschen. allem, was wir im Bearbeitungsmodus tun, behalten wir diese Skalierung im Objektmodus auf eins. Das nächste, was ich tun möchte, ist Ihnen ein Problem zu zeigen , das beim Extrudieren dieser Form auftreten kann. Wenn ich also E drücke und nach oben extrudiere, rastet es automatisch ein. Wenn ich jetzt versehentlich die rechte Maustaste drücke, werden Sie sehen, dass es wieder dort einrastet, wo es war. Außer dass ein Problem aufgetreten ist. Wir haben tatsächlich, anders als das, was wir tun, wenn wir es bewegen, wo es wieder so ist, wie wir es hatten. Das geht nicht darauf zurück , wie wir es hatten. Es erzeugt tatsächlich ein neues Gesicht. Wenn wir also G Now drücken, können Sie sehen, dass dort ein neues Gesicht sitzt. Es kann ziemlich schwierig sein. Wenn Sie es extrudieren, brechen Sie es versehentlich mit einem Rechtsklick ab und klicken Sie dann erneut auf Extrudieren. Sie können sehen, dass wir diese zusätzliche Phase in uns haben. Wenn ich also 33 gehe, ist unsere Gesichtsauswahl, können Sie eine für Eckpunkte, zwei für Kanten und drei für Fläche wählen . Wählen Sie die untere Fläche aus. Ich habe G. beeindruckt. Sie können sehen, dass es hier ein zusätzliches Gesicht gibt , um das wir uns Sorgen machen müssen und das ihnen der Abschrägungsmodifikator nicht gefallen wird. Also lasst uns das Steuerelement Z rückgängig machen. Und lass uns vielleicht einen vorwärts gehen, Redo editieren. Wenn wir jetzt extrudieren, werden wir sicherstellen, dass wir es nicht abbrechen. Und wenn wir das tun, müssen wir sicherstellen , dass wir dieses Gesicht löschen oder rückgängig machen. Lass uns ein bisschen extrudieren. Und jetzt haben wir gerade die beiden Gesichter da. Also werde ich das alles auswählen. Ich könnte es nach unten verschieben und wir können es in Zukunft bearbeiten , um es für unsere Szene ein bisschen besser zu machen. Lass uns mehr runtergehen. So etwas. Vielleicht. Sieht gut aus. Lass uns darauf tippen. Schauen wir uns nun die Erstellung der Beine an. Wir können dafür also tatsächlich eine neue Form verwenden. Und wir wollen, dass es genau an derselben Stelle positioniert wird. Also wird alles von diesem 3D-Cursor generiert. Gehen wir zu einem, und wir haben ein Netz, und wir wollen einen Kreis hinzufügen. Bevor wir etwas tun, ändern wir die Einstellungen für unsere Kreise. Deshalb wollen wir hier nur die Eckpunkte ändern. Also werden wir das auf etwa 12 reduzieren, ich denke, es wird in Ordnung sein. Und wir können abklicken, und das erzeugt 12 Kanten um unseren Kreis. Jetzt wollen wir keine hohe Zahl verwenden, denn wenn wir in unserer gesamten Szene hohe Zahlen verwenden, kann dies die Szene verlangsamen. Sie können also sehen, dass wir hier unten bereits 300 Scheitelpunkte haben und all diese Flächen hier , die Sie zählen und sehen können. Je mehr wir diese haben, wenn wir anfangen, in große Zahlen zu geraten, wird es langsamer und es dauert länger, bis unsere Mischung einen Teil dieser Registerkarte hier in den Bearbeitungsmodus rendert Kreis. Und jetzt können wir das ganz nach unten skalieren. Eine andere Sache, die passiert, wenn wir einen Kreis erzeugen , ist, dass nur die Scheitelpunkte und Kanten generiert werden. Es erzeugt nicht das Gesicht im Inneren. Um das zu tun, ist der einfachste Weg nur F. Und F steht für Feld. Deshalb füllen sie einfach alle ausgewählten Scheitelpunkte aus , um eine Fläche zu erstellen. Lass uns rauszoomen. Lassen Sie uns das noch ein bisschen weiter verkleinern. Alle diese Scheitelpunkte sind ausgewählt. Gehen wir hier oben zu einem negativen Y. Ich gehe vielleicht zu Wireframe und drücke E und extrudiere direkt heraus. Jetzt nehme ich einige Änderungen mit meiner Scheitelpunktauswahl vor. Wenn ich den unteren Bereich auswähle, kann ich S wählen und es weiter verkleinern. Ich kann das ein bisschen vergrößern. Jetzt können wir alles auswählen. Wir werden das hier an den Rand bringen. Also bewegen g und x es rüber. Bewege es ein bisschen weiter. Und wir wählen hier die besten aus und gehen G und X und verschieben sie ein wenig zurück. Wir haben also diesen Blickwinkel. Jetzt können wir weitermachen und unseren x-Wert hier. Wähle alles aus. Wir gehen G und warum wir uns diesmal auf der Y-Achse bewegen. Und du kannst erkennen, welches x ist, es ist hier. Und sieh dir das Gizmo hier oben an. Und jetzt wähle ich das Top aus, dann G und Y, bewege es ein wenig zurück. Was wir jetzt tun können, ist den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Gehen wir auf die Registerkarte. Wir haben jetzt diese Form, ich gehe zurück in den Solid-Modus hier oben. Und Sie können sehen, dass wir diese Form haben und das Wichtigste hier ist , dass der Ursprung immer noch an derselben Stelle liegt. Was ich jetzt tun kann, ist tatsächlich einen Modifikator hinzuzufügen. Lass uns den Modifikator hinzufügen. Komm runter. Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Dies wird es um diesen kleinen orangefarbenen Punkt duplizieren . Ich werde es auf der X-Achse und auch auf der Y-Achse duplizieren . Da sind unsere Beine alle gut für uns generiert. Klicken wir auf die Tabelle oben und wir möchten diesem einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Lass uns den Modifikator hinzufügen. Komm runter, um zu degenerieren. Spalte M wird abgeschrägt. Sie können sofort sehen, dass wir eine Abschrägung an der Kante hinzugefügt haben . Und wir werden diese Zahl einfach sehr niedrig senken. Also lass es uns versuchen. Also hier sind drei. Drücken Sie die Eingabetaste. Lass uns noch tiefer gehen, 0,003. Also haben wir gerade diese wirklich kleine Abschrägung um den Rand herum bekommen. Und was passiert hier? Die Abschrägung macht also eine 0,003-Abschrägung. Und es hat ein Segment, was bedeutet, dass es eine flache Kante sein wird. Und es wird alles abschrägen, was über einem 30-Grad-Winkel liegt. Die Kante des Tisches ist hier also ein 90-Grad-Winkel. Es wird alles abgeschrägt , was über den 30 Grad liegt. Wir können das ändern, wenn wir möchten. Im Moment halten wir es bei 30 Grad. Ich zeige Ihnen diese Segmente. Wenn wir diese Segmente auf erhöht haben, um hier in diese Kante zu zoomen, können Sie sehen, dass diese Abschrägung jetzt zwei Kanten hat, sodass zwei neue Flächen entlang der Kante erstellt werden. Wir können das noch weiter erhöhen und es schafft mehr. Das wird nun gut, wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und es als glattes Objekt schattieren. Wenn wir das tun, können Sie hier sehen, lassen Sie uns eine schöne Kurve um die Kante erstellen. Und das ganze Objekt ist jetzt dieses wirklich schöne glatte Objekt mit einer kleinen Kante. Und das kann tatsächlich Licht einfangen, wenn wir es wollen. Jetzt machen wir dasselbe mit den Beinen. Das erste, was ich tun werde, ist es auszuwählen, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und es glatt zu schattieren. Sie können hier sehen , dass wir einige dunklere Teile bekommen , wenn es hier oben heller wird. Daher möchten wir vielleicht einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Es spielt keine Rolle, auf welcher Seite des Stapels es sich befindet. Ich ziehe es über meinen Spiegel. Und jetzt können wir wahrscheinlich die gleiche Abschrägung auf die 0,003 setzen . Drücken Sie die Eingabetaste und 12 wird in Ordnung sein. Und wir schauen uns einfach um den Rand. Sie können hier sehen, dass ein Teil dieser Kanten tatsächlich abgeschrägt wird. Und das liegt daran, dass es etwas über diesem 30-Grad-Winkel liegt. Wenn ich das also auf 20 herunterlasse, drücke Enter, lass uns einen Blick darauf werfen. Man kann sagen, dass es noch mehr beinhaltet. Wir müssen also eigentlich den entgegengesetzten Weg gehen. Versuchen wir es mit 40. Drücken wir Enter. Und Sie können sehen, dass wir eine schöne glatte Kante hinzugefügt haben und sie hat nichts darin abgeschrägt. Zum Schluss wählen wir hier diesen Fensterrahmen aus. Ich möchte dem auch eine Abschrägung hinzufügen. Fügen wir also eine Abschrägung hinzu. Ziehen wir es über das Array. macht keinen großen Unterschied. Und wir gehen 0,003 und fügen ein Segment von zu hinzu, klicken mit der rechten Maustaste darauf und schattieren es glatt. So. Lass uns alles abwählen. Und jetzt können wir einige Dinge auf dem Schreibtisch modellieren . 11. Modellierung eines Monitors in Blender: In dieser Lektion beginnen wir mit dem Modellieren einiger der einfachsten Formen. Also beginnen wir mit dem Bildschirm und modellieren ein Mac-Studio. Wir werden einfach das Mac-Studio oder auf einfache Weise modellieren , anstatt alle USB-Anschlüsse und ähnliches einzubauen. Weil wir diese Szene aus einer erworbenen Entfernung betrachten werden und einige dieser Details, die in der Modellierung unnötig sind. Was wir also tun werden, ist unseren Cursor-3D-Cursor auf den Schreibtisch zu setzen . Wenn wir uns das Werkzeug schnappen und einfach nach hinten in die Mitte drei des Schreibtisches klicken . Jetzt kann ich von hier aus mit dem Modeln beginnen. Also werde ich gehen und Objekte hinzufügen. Also gehe ich einfach zurück zu meinem Auswahltool dort oben. Ich verschiebe ein Netz und wir fügen ein Flugzeug hinzu. Und das wird die Basis unseres Objekts sein. Wir können hier reingreifen und das verkleinern. Wir wollen nur, dass dies die Basis hier ist. So. Das erste, was ich tun werde, ist E for Extrude, und wir werden das einfach ein bisschen so extrudieren. Jetzt kann ich einige Loop-Cuts hinzufügen und ich werde Ihnen zeigen , wie man abschrägt. Wenn wir das tun, verwenden wir einige Verknüpfungen damit wir lernen können, wie wir unseren Workflow beschleunigen können. Loop Cut ist Control R auf der Tastatur. Und wir können das Scrollrad nach oben und unten verwenden , um mehr und weniger Schleifenschnitte hinzuzufügen. Im Moment fügen wir hier einen Loop Cut hinzu. Und Sie werden feststellen, dass wir, wenn wir darauf klicken und es hinzufügen, immer noch diesen Modus haben, mit dem wir den Schleifenschnitt mit dem Loop-Cut-Werkzeug bewegen können . Es wurde gerade direkt in den Absender aufgenommen. Und wenn du darauf klickst und gedrückt hältst, könntest du es bewegen. Aber das ist ein Klick und wir können es immer noch bewegen und positionieren. Ich werde es irgendwohin bringen. Also ein bisschen zurück, vielleicht irgendwo hier. Und wir können auf Start klicken, um es anzuwenden. Und das ist ein Linksklick. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken oder er entkommt, zentriert er ihn und fügt eine Schleife hinzu, die gerade in der Mitte geschnitten ist. Jetzt haben wir diese Kante hier und ich möchte eine Abschrägung, dieses sogenannte Abschrägungswerkzeug hier drüben. Und das funktioniert so, versuch es einfach so. Und wir haben die Abschrägung, also Abschrägung , diesen Schleifenschnitt und wir haben die Segmente und alle möglichen Dinge da. Aber wenn ich Z kontrolliere, ist das natürlich ein schnellerer Weg zum Abschrägen. Also können wir Control B auf der Tastatur benutzen. Und wenn wir dann unsere Maus bewegen, können wir eine Abschrägung hinzufügen. Das Scrollrad fügt dieser Abschrägung erneut weitere Segmente hinzu. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich nur ein Segment gehe und die Umschalttaste gedrückt halte, um es einzuwählen. Und ich werde es einfach auf ungefähr so dick wie die Basis bringen, die gleiche Dicke wie die Basis dort. Wir können das Gleiche hier haben. Kehren wir also zu unserem Auswahltool zurück. Lass uns drei für unseren Face Select, lass uns das Gesicht dort auswählen. Und ich möchte ein bisschen herauszoomen, einen Blick darauf werfen, was hier vor sich geht. Aber im Grunde drücken wir E und gehen gerade nach oben und extrudieren so direkt in die Luft. Werde so weit gehen und mich dann bewerben. Dann zoomen wir rein und fügen einen weiteren Loop-Schnitt hinzu. Also Control R, um einen Loop-Cut hinzuzufügen, können wir hier mit der Maus über diesen Bereich fahren. Klicken Sie einmal. Lass uns mit einem Loop-Schnitt hochgehen. Und wir werden klicken. Und wir gehen ein bisschen auf Control B und Bevel. Ich halte noch einmal die Shift-Taste. Und wir können als Gesicht drei auswählen. Und wir extrudieren das einfach ein bisschen mit dem E und dann wenden wir es an. Was ich jetzt tun möchte, ist das noch weiter zu extrudieren. Also e für die Extrusion. Und wir wollten ungefähr die Breite des Monitors. Also extrudiere, um da draußen zu sein. Jetzt kann ich drei drücken. Und wir wollen hier noch einen Trick machen. Wir möchten also alle Gesichter hier auswählen und Sie können entweder Umschalttaste gedrückt halten und diese manuell auswählen. Aber natürlich gibt es einen schnelleren Weg. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten und hier auf diese Kante klicken. Mit Gesichtsauswahlmodus. Sie werden sagen, dass OK, wählen Sie die Schleife aus, die sich rundum befindet. Wählen Sie alle Flächen in dieser Schleife aus. Jetzt wollen wir das extrudieren. Aber wenn wir E drücken und das extrudieren, werden Sie sehen, dass einige lustige Dinge passieren. Nia, wir extrudieren nicht so, wie wir es gerne extrudieren würden. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste darauf und gehe Control Z, um das rückgängig zu machen. Jetzt müssen wir ein Menü aufrufen, also ist es Alt für Extrudieren. Und wir wollen diesen hier haben. Extrudieren Sie Flächen entlang Normalen. Eine Normale ist die Richtung eines Gesichts. Also extrudieren wir das einfach so. Wir können weiter auf die Höhe des Monitors gehen. Jetzt, wenn diese Kanten ausgewählt sind, können wir mit der Skalierung beginnen. Also kann ich S und X gehen und anfangen, es zu skalieren. So. Wir können mit der Erstellung dieses Monitors beginnen, ihn schön groß machen. Und wir können hier auch die Breite skalieren. Aber ich denke, ich lasse es vorerst. Was wir tun wollen, ist diese Schriftfläche hier einzufügen. Ich kann also drei drücken und alle Gesichter hier auswählen. Und ich möchte das ein bisschen bereinigen damit wir nicht all diese Zeilen hier haben, also haben wir nur eine Phase. Was ich also tun werde, ist einfach langsam hier durchzukommen und wir können X drücken. Anstatt die Kanten oder Flächen zu löschen, sind die Scheitelpunkte, die wir nicht auflösen würden. Diese werden sich auflösen. Und vielleicht ist ein einfacherer Weg, dies zu tun anstatt sich überhaupt aufzulösen, einfach drei zu drücken, alle Flächen in der Mitte auszuwählen und X Gesichter löschen zu gehen. Dann können Sie sehen, dass wir hier diesen offenen Raum haben. Drücken Sie, um die Alt-Taste gedrückt zu halten und die Kante auszuwählen. Und ich werde die gesamte Schleife um den Rand mit Edge Select auswählen. Und dann können wir einfach das machen, was wir mit den Beinen gemacht haben, was nur F ist, um es mit dem ausgewählten zu füllen. Ich drücke einfach I und füge ein bisschen so ein. Jetzt werde ich duplizieren. Dies wird vernetzt, dupliziert, wir verschieben es heraus und klicken dann mit der rechten Maustaste Diese Duplizierung trennen. Also pinkeln wir getrennt, was sich auch unter dem Netz befindet, und sie sind hier getrennt. Wir benutzen das früher. Das P ist also die Abkürzung dafür. Und so gewöhnen wir uns langsam an mehr Abkürzungen und es kann ein bisschen schwierig sein. Wir haben also diesen Shortcut-Spickzettel, dem Sie sich einige dieser Verknüpfungen merken können. Jetzt, wo das getrennt ist, kann ich auf tippen und ich werde die Überwachung der Zurück-Tab wieder auswählen . Drei, wählen Sie das Gesicht aus. Ich drücke einfach a und füge das Gesicht leicht ein. Wenn wir in den Drahtgittermodus wechseln, können Sie sagen, dass diese Gesichter vom Monitor hier eingefügt werden. Gehen wir zurück zu Solid View. Und Sie können sehen, dass wir den Monitor komplett modelliert haben. Jetzt gibt es ein paar Anpassungen, die Sie vielleicht hier mit den Rändern unten vornehmen möchten. Wenn ich also einraste, habe ich einige dieser Kanten als Abschrägung bezeichnet, was wir gemacht haben. Aber was ich dafür tun werde, ist einen Modifikator hinzuzufügen und wir fügen einen Abschrägungsmodifikator wie diesen hinzu. Und dann passen wir das auf eine wirklich erlernte Zahl an, 0,003. Addieren Sie die Segmente und wir klicken einfach mit der rechten Maustaste und schattieren diese Stimmung. So. Wir lassen das hier leer. Also lasst uns anfangen, einige von denen umzubenennen wir haben dieses Flugzeug in einen Schreibtisch. Wir haben einen Schreibtisch. Wir nennen es Beine. Und dann haben wir das, das ist der Monitor. Und dieser hier ist der Bildschirm. Jetzt bewegen wir unseren 3D-Cursor hier zur Seite. Wir werfen es einfach irgendwo hin. Und wir wollen Shift a verwenden, um ein Mesh hinzuzufügen. fügen wir eine Ebenen-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus ein. Gehen wir eins und wählen S für Maßstab. Verkleinern Sie das. Zoomen wir ein bisschen größer heran. Und was ich hier machen werde, ist Fase, die Scheitelpunkte. Bei aktiviertem Scheitelpunktauswahlmodus Wir können Control B für die Abschrägung drücken, und Sie werden sehen, dass zunächst nichts passiert. Dies ist, wenn wir Scheitelpunkte abschrägen, müssen wir eine zusätzliche Tastenkombination drücken, nämlich v. Und wenn wir jetzt V drücken, können wir diese Kanten abschrägen. Jetzt benutze ich das Scrollrad drücke es für einige weitere Segmente nach oben. Ich könnte ein paar abgerundete Kanten hinzufügen. Halten wir Shift gedrückt, um das ein bisschen besser zu kontrollieren. Klicken Sie hier, um das anzuwenden. Gehen wir hoch zu F Face. Wählen Sie aus, wählen Sie diese Fläche aus, drücken Sie E für Extrudieren und extrudieren Sie sie einfach gerade bis zu einer Höhe, von der Sie glauben, dass sie funktioniert. Lass uns rausgehen. Wir haben das hier. wir mit der rechten Maustaste darauf und wir schattieren es glatt. Jetzt sieht das alles lustig aus, weil wir einen Modifikator hinzufügen müssen , um einen Fasenmodifikator hinzuzufügen. Wir versuchen es und wir gehen 0,003, drücken Enter. Jetzt haben wir wieder dieses Problem mit dem Winkel. Lassen wir das fallen oder erhöhen wir es auf 40. Sagen Sie, was wir sehen, und schauen Sie nach, ob es scharfe Kanten gibt. So. Und jetzt kann ich auch einen weiteren Modifikator hinzufügen , der dabei hilft, diese Kanten ein bisschen zu glätten. Und wir fügen diesen hinzu. Es wird Unterteilung genannt. Fügen Sie also den Modifikator hinzu und wir fügen eine Unterteilungsfläche hinzu, die Abschrägung. Jetzt möchte ich diese Segmente addieren. Lass uns das zweimal erhöhen. Wir haben also wirklich scharfe Kanten. Und gehen wir zur Unterteilung , die alles teilt. Also wird alles geteilt. Dass es glattere Kanten erzeugt. Und so sind sie im Ansichtsfenster mehr als 22 Ebenen und es entsteht hier diese schöne Form. Lass uns die Registerkarte verkleinern. Entschuldigung, wählen wir einfach aus, was ich versehentlich mit dem Cursor zur Seite bewegt habe . Was Sie also tun können , um das neu einzustellen, ist Shift S und Sie können hier zu World Origin gehen. Und lass Shift S los und lass es dann wieder in die Mitte fallen. Stimmt's? In der nächsten Lektion modellieren wir die Tastatur und die Maus. 12. Modellierung einer Maus in Blender: In dieser Lektion modellieren wir die Tastatur und die Maus beginnt mit der Maus. Und ich habe gerade meinen 3D-Cursor genau hier oben auf den Tisch gelegt hier oben auf , wo wir die Maus setzen möchten. Jetzt gehe ich auf Shift a und füge ein Flugzeug hinzu. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen verkleinern. Wir verkleinern es. Gehen wir das in Y-Richtung. Okay? Also optimieren sie nur diese Form. Wir bekommen eine Art Massenform. Es kann etwas schwierig sein, dies zu verstehen, wenn wir anfangen, dies zu modellieren. Das erste , was wir tun wollen, ist das ein bisschen zu extrudieren. Also drücke ich einfach E und es rastet an den Z-Achsen ein und wir gehen einfach ein bisschen so nach oben. Jetzt können wir einen Modifikator hinzufügen. Also fügen wir die Unterteilungsfläche hinzu und setzen diese zwei auf drei. Und das wird alles unterteilen und diese Form in der Mitte schaffen. Was wir jetzt tun können, ist, unser Netz hier zu optimieren , um mit der Erstellung unserer Maus zu beginnen. Also, was ich tun werde , ist Control R zu gehen . Wir verwenden ein Scrollrad , um Loop-Cuts in der Mitte hier einzufügen. Lass uns einfach klicken. Und dann können wir mit der linken Maustaste klicken , um sie auf die Mitte anzuwenden. Jetzt, wo zwei ausgewählt sind, nämlich Edge Select, klicke ich bei nämlich Edge Select, gedrückter Umschalttaste auf die erste, und die zweite geht zu S, und X skaliert dies einfach in X-Richtung. Was wir jetzt tun wollen, ist diese beiden mittleren anzuheben , Shift-Klick, sie werden etwas steigen. Und dann möchte ich dieses S und X skalieren, und wir werden es ein wenig skalieren. Wie Excedrin es möchte, schnappen Sie sich diese beiden Loops hier. also Alt, klicken Sie hier auf den ersten und klicken Sie bei gedrückter Alt-Umschalttaste Gehen wir S und Y. Und schieb das hoch. Nur ein bisschen, damit wir diese Maus ein wenig erweitern können. Als Nächstes füge ich noch ein paar Loop-Cuts hinzu. Fügen wir also eine Schleife hinzu, schneiden Sie die Mitte hier ab und wir fügen zwei hinzu. Sie klicken einfach darauf und klicken mit der linken Maustaste, um sich zu bewerben. Wir wollen hier ein paar Dinge mit diesem machen. Ich werde das entlang des x skalieren . Jetzt kann ich zwei drücken und diese beiden hier auswählen, und k, s, und wir skalieren dieses , sodass es invertiert ist. Der umgekehrte Weg. Wir klicken bei gedrückter Umschalttaste oder klicken darauf und klicken dann bei gedrückter Umschalttaste auf Und wir gehen G und Z. Mach das nach oben. Und dann können wir das entlang der x-Achse skalieren. Jetzt haben wir diese Form hier. Wir tippen heraus, wir können mit der rechten Maustaste klicken, Schatten, Glätten. Wir haben diese gut aussehende Massenform und das ist wie die Magic Mouse, die wir von Apple sehen. Und wir könnten das anpassen, wenn wir wollten. leichte Anpassungen an der Oberseite vornehmen, könnten wir weitere Loop-Cuts hinzufügen, solche Dinge. Wir könnten das skalieren, es entlang des Y skalieren, um die Vorderseite ein bisschen mehr zu runden. Und Sie können das anpassen, wie Sie möchten. Aber das war's für die Maus. 13. Modellierung einer Tastatur in Blender: Ordnung, also schauen wir uns in dieser Lektion die Modellierung der Tastatur an. Das erste, was ich tun werde, ist das in die Maus umzubenennen. Und dann kann ich den Computer tatsächlich lassen, lass uns das in den richtigen umbenennen. Und das ist die Maus. Maus. Ordnung, also wollen wir unseren 3D-Cursor hier platzieren. Sie können den 3D-Cursor bewegen, indem Sie Umschalttaste gedrückt halten und mit der Dadurch wird der 3D-Cursor platziert anstatt dieses Tool hier oben zu verwenden, je nachdem, was für Sie einfacher ist. Die Art und Weise, wie ich das machen werde, ist die Modellierung der Tasten, bevor ich die Tastatur modelliere . Und so können Sie sich die Schlüssel gut umsehen. Wir werfen nur einen allgemeinen Blick darauf. Also gehen wir Schicht und fügen ein Flugzeug hinzu. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und skalieren diesen nach unten. Werfen wir einen Blick auf die Skala, etwas weiter nach unten gehen wird. So etwas. Und wir schauen uns an, das zu modellieren. Also werden wir einfach auf der Z-Achse ein wenig nach oben extrudieren. Und wir fügen einfach ein paar Kanten hinzu. Wenn ich also hier vorbeikomme, wähle all diese Kanten an der Seite aus, und wir können Control B gehen und einfach ein bisschen nach oben gehen. Wir rollen das Rad auf vielleicht drei hoch und fügen einfach eine Abschrägung an der Kante hinzu. Und das wird unsere K-Form sein, ungefähr so. Und jetzt kann ich anfangen, das zu duplizieren und damit arbeiten, um unsere Schlüssel zu erstellen. Das erste, was ich tun möchte, ist wir im Objektmodus einen Array-Modifikator hinzufügen. Und wir kriegen einfach die Würze , die wir uns für die Schlüssel wünschen. Und wir werden versuchen, einfach das K zu erstellen. Also gehen wir 12 plus, sagen wir, sagen wir 14 mit, so etwas. Wir gehen G und X, um es rüberzubringen. Und vielleicht können wir das auf etwa 13 oder etwas Ähnliches reduzieren. Und dann probieren wir es aus. Also jetzt werde ich den Array-Modifikator anwenden. Bewerben. Und wir werden mit zwei der Formen arbeiten. Also was ich mache, ist in den Wireframe-Modus zu gehen. Gehen wir und wählen einen Scheitelpunktauswahlmodus. Und was ich tun möchte, ist diese beiden Endtasten zu bewegen oder zu skalieren. Also gehen wir zu S und X. Lass uns gehen und sie einfach ziehen. Also gehen wir G, ziehen sie getrennt voneinander, machen diese beiden Tasten größer. Es gibt Funktionstasten. Was ich jetzt tun kann, ist einfach nur noch top drauf zu schauen. Also klicken wir auf die SSID und beginnen, einige dieser Schlüssel einfach manuell ohne den Array-Modifikator zu erstellen dieser Schlüssel einfach manuell ohne , sodass sie alle die gleiche Form haben. Was ich hier tun werde, ist, dass wir all diese Schlüssel auswählen können all diese Schlüssel auswählen indem wir den Mauszeiger so über sie bewegen. Oder Sie können L drücken und jedes Mal, wenn Sie L drücken, wird ein neuer Tastensatz ausgewählt. Und dann können wir anfangen, sie zu duplizieren. Also gehen wir Shift D. Wir werden die Mesh-Duplikate verwenden , sodass wir stattdessen Shift D verwenden können . Sie können die Strg-Taste gedrückt halten , um dies zu Also bringen wir es einfach hier runter. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um langsamer Schnappen wir uns diese drei und duplizieren sie. Diese Breite, ungefähr der gleiche Abstand wie dieser. Was ich also mit der Oberseite hier machen werde, ist, dass ich einfach alles auswähle und abwähle. Wenn Sie diesen auswählen, wird eins, und wir wählen einfach diese Scheitelpunkte aus und bewegen sie einfach auf das g x ist zwei und richten sich dort an dieser Kante aus. Vielleicht mache ich damit gutes G und Y und verkleinere sie, sodass sie eher Funktionstasten ähneln. Okay, lass uns alles abwählen und wir machen weiter. Also lasst uns das rückgängig machen und greifen. Diese Tastenzeile wird Shift D Y sein, und wir duplizieren sie einfach für hier. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es viel langsamer zu Jetzt gehen wir, Jay, ICH erreiche diese Funktionstasten runter. Nur ein bisschen. Also kann ich das wieder machen. Wählen Sie diese Zeile aus, Shift D, Duplizieren wir sie und gehen Sie nach unten. Dieses Mal werde ich diese löschen. Wählen wir u, x und wir löschen die Scheitelpunkte. Wählen Sie diese Scheitelpunkte hier aus, gehen Sie zu G und X und bewegen Sie sie einfach wie folgt in die Position. Und das machen wir auf beiden Seiten. Nun, was ich mache, da ich keine genaue Tastatur mache, weil ich die Tasten nicht wirklich auf diese Tastatur zuordnen werde. Ich lasse es einfach wie eine Tastatur aussehen. Und so können wir hier rüber gehen. Lass uns alles abwählen, L, X drücken, die Scheitelpunkte löschen, hier reinkommen , diese auswählen und sie so entlang verschieben. Jetzt sollten wir in der Lage sein, den unteren Abschnitt hier zu ergattern . Wir duplizieren es. Warum gehen wir? Setzt es ein? Und hier müssen wir einige Funktionstasten bearbeiten, also wählen wir diese aus, gehen G und X, bewegen ihn nach unten. Ich wähle dieses Protokoll x aus und lösche diese Scheitelpunkte. Wählen Sie dieses Aussehen mit Los mit L X. Löschen Sie diese Scheitelpunkte. Und ich könnte L x Scheitelpunkte löschen. Wir können all diese auch löschen. Also wird Präsident L gehen um all diese X auszuwählen und alle diese Scheitelpunkte zu löschen. Ich drücke L , um die verknüpfte Shift D auszuwählen, wird das bewegen. Ich drücke L und Shift D und die X-Achse. Und wir werden es dorthin verschieben. Nun, was wir hier tun werden, also könnte ich ein anderes auf einer Seite duplizieren. Lass uns einen Blick darauf werfen. Vielleicht setzen wir das hier hin. Erneut duplizieren, an Ort und Stelle verschieben. Dann schnappe ich mir das hier. Also, wenn ich jetzt rausschalte und mich umdrehe, lass uns wieder aus dem Röntgenbild gehen, verheiratet hier oben. Lass uns darauf klicken. Wir haben zwei Schlüssel. Das ist also ein guter Anfang. Was ich hier tun möchte ist den Ausgangspunkt zu ändern. Origin ist derzeit nicht zentriert. Also gehen wir zum Objekt und setzen den Ursprung auf das Hier. Es wird hier in die Mitte gehen. Dann kann ich die Umschalttaste auf S drücken. Wir verwenden diese Tastenkombination etwas früher. Und wir gehen runter, bis der Cursor ausgewählt ist. Und ich halte immer noch Shift dies, um das zu tun. Und dann kann ich einfach loslassen. Und ich setze meinen Cursor auf diesen ausgewählten Ursprung. Wenn ich Shift a gehe und eine Flugzeugturbine hinzufüge, lass uns das verkleinern. Wir gehen zur Draufsicht, damit wir sehen können, was los ist. Skalieren Sie es ein bisschen weiter. Wir skalieren auf dem Z. Und ich möchte eine Abschrägung dieses Steuerelements B, wir wollen V, also wollen wir, dass die Kanten abgeschrägt werden, ein bisschen mehr steigen, ungefähr so. Ich sollte in der Lage sein , alles auszuwählen. Und wir werden es nach unten extrudieren. Nur ein bisschen. Und jetzt können wir alles GZ auswählen, nach oben bewegen. Sie möchten dieser Form hier einen Modifikator hinzufügen. Denn wenn wir Shade Smooth wählen, kann ich hier tatsächlich auf diese kleine Option eingehen. Und so formen wir uns hier. Und wir können hier zu den Normalen kommen und automatisch glatt gehen, 30 Grad, vielleicht gehen wir 40, so etwas. Und das glättet die Kanten dort für uns automatisch. Ordnung, da hast du es. So modelliert man die Tastatur im Inneren von Blender. 14. Modellierung einer Tasse in Blender: In dieser Lektion kreieren wir diese kleine Tasse Kaffee oder was auch immer Sie hier hineinlegen möchten. So können wir einen 3D-Cursor einfach durch Shift und Rechtsklick an einer beliebigen Stelle platzieren. Was wir jetzt tun wollen, ist ein Add-on zu verwenden , das heute schon in Blender ist. Du musst es nur überprüfen. Also zeige ich dir einfach, wie es aussieht. Es ist unter Hinzufügen, dem Menü Hinzufügen, das Shift I ist. Und dann hier unten ist es unter dem Single Vert. Wir wollen ein einzelnes Bit hinzufügen. Was ich hier tun kann, ist zu Einstellungen bearbeiten zu gehen. Und das ist das Add-on hier. Um hier ein Add-On hinzuzufügen, landen wir normalerweise in der Benutzeroberfläche und gehen in Add-Ons ein. Und Sie können hier einfach nach zusätzlichen Objekten suchen . Und wir wollen das Add Mesh, zusätzliche Objekte, nicht die AD-Kurve. Und kreuzen Sie einfach das Kontrollkästchen dort an. Dann ist es soweit und du kannst das Kreuz treffen. Und jetzt können wir ein Netz verschieben, einzeln, einen einzigen Vogel hinzufügen. Wir werden Modifikatoren wie die Unterteilungsoberfläche verwenden , um diese Form zu berechnen und zu glätten. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich einfach eine auf unserer Tastatur drücke, was unsere Ansicht von negativem y wiedergibt. Also haben wir das hier oben angeklickt. Wir können unseren benutzen, es ist eigentlich der Nummernblock. Also das kleine bisschen mehr Zahlen an der Seite deiner Tastatur. Wenn Sie also keins haben, müssen Sie es weiterhin verwenden. Aber es lohnt sich auf jeden Fall, eine Tastatur mit einer Reihe von Pads da Sie damit einige andere Dinge tun können. Und es ist viel, viel schneller und einfacher. Schauen wir uns also direkt an. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir uns bereits im Bearbeitungsmodus befinden. Wenn Sie also im Menü Hinzufügen einen Scheitelpunkt hinzufügen , werden Sie sofort in den Bearbeitungsmodus versetzt. Wir können dies also tatsächlich extrudieren und anfangen, die Form zu erstellen, die wir möchten. Also fange ich einfach an. Gehen wir hier in den Wireframe-Modus. Wir können E holen und anfangen, diese Seite zu extrudieren. E. Extrudiere das heraus. Ich gehe ein bisschen direkt nach oben und fange dann einfach an, mit einem zu extrudieren bis wir eine Tassenform wie diese bekommen. Jetzt kann ich ein neues Tool namens Spin verwenden. Also zoomen wir ein bisschen weiter heran, drehen herum und kehren zu Solid View zurück. Drücken Sie a, um alle auszuwählen. Hier unten haben wir ein Werkzeug als hier. So. Das ist das Spin-Tool. Also, wenn wir das Plus drücken und klicken und herumziehen und dann den ganzen Weg zurück zum Start und lassen los. Es wird es drehen. Aber wir werden hier ein Problem haben, bei dem Sie bereits sehen können. Und selbst wenn wir einen Winkel von 360 Grad einbauen, werden wir am Ende diese beiden Scheitelpunkte und Kanten bis in die Mitte haben. Also was ich eigentlich tun kann, um das zu beheben bevor wir den Spin machen. Also würde ich zurück zu meinem Auswahlwerkzeug Control Z gehen. Wir können diese Option hier oben aktivieren, nämlich Eckpunkte zusammenführen. Und es verbindet im Grunde überlappende Scheitelpunkte. Wenn wir also darauf klicken, kann ich jetzt mein Drehwerkzeug verwenden. Klicken Sie darauf, drehen Sie sich voll herum, bis es zum Start kommt , und drücken Sie 360 Grad genau die Eingabetaste. Das sollte jetzt so angewendet werden. Wenn wir uns diese Scheitelpunkte schnappen, können Sie sehen, dass die Scheitelpunkte jetzt zusammengeführt wurden. Was ich jetzt tun werde, ist das Objekt anzuzapfen. Lass uns das glatt schattieren damit du hier diese schöne kleine Form bekommst. Was ich tun kann, ist ein paar Modifikatoren hinzuzufügen. Also werde ich einen verfestigenden Modifikatorarm setzen. Und das wird das noch weiter verdicken. Wir werden gleichmäßige Dicke haben. Und dann werden wir die Dicke hier anpassen, damit wir es negativ wollen, aber ich bin vielleicht nicht so sehr. Also gehen wir in etwas wie Punkt-Nullen oder schauen es uns an. Vielleicht gehen wir weiter rein. Etwas, das hier passiert, ist, dass diese lustige Schattierung passiert. Was ich also tun kann, ist zum Tierarzt zu gehen und hier unten unter Normalen haben wir die automatische Glättungsoption, die uns hilft, das für uns zu glätten. Mach dir noch keine Sorgen um diesen Tiefpunkt. Wir werden es reparieren. Jetzt können wir zu einem Modifikator zurückkehren und die Dicke etwas besser sagen. Vielleicht schaut sich etwas wie 0.01 das etwas zu sehr an. Also 0.050.005, sorry, wir schauen uns das an und ich denke, das ist in Ordnung. Was ich jetzt tun werde, ist das tatsächlich anzuwenden. Also lass das runter. Dafür musst du ein Objektmodus sein. Und wir gehen Apply. Jetzt können wir eine Unterteilungsfläche hinzufügen, die aktiviert ist. Und Sie können hier sehen, dass hier einige coole Kleinigkeiten gemacht , um unsere Unterteilung anzuwenden. Was also passiert ist, ist, dass alles dazwischen berechnet und alle Kanten geglättet wurden. Es macht es mit einer Zählung von eins. Wenn ich also mit der Tabulatortaste, mit der rechten Maustaste klicke und diese Wohnung erneut schattiere, gehe wieder rein und schaue mir die Gesichter an Wir haben hier also Eckpunkte, und dann wird es in zwei Hälften geteilt . Also jede Richtung, also wird sie vertikal und horizontal geteilt , und es wird die Kurve auch so berechnet , dass sie die Runde fortsetzt. Und was wir also tun können, ist das tatsächlich zu überspringen. Also Ebenen des Ansichtsfensters bis zu zwei. Jetzt ist es dasselbe wie das, was passieren wird , wenn es tatsächlich veröffentlicht wird. Und jetzt teilt es es durch zwei. Also teilt es es zuerst durch die Hälfte. Dann teilt es es wieder. Jeder, sagen wir mal, schnappen wir uns unser Gesicht, wählen Sie hier aus. Was passiert ist, dass es tatsächlich beide Richtungen um die Hälfte teilt. Und das gibt uns vier Phasen. Und dann teilt es diese vier Phasen jeweils um die Hälfte in beide Richtungen. Wir haben also etwa 16 Gesichter hier in jedem der Quadrate. Was passiert nun, wenn wir mit Tabulator, Rechtsklick klicken und glatt schattieren? Es erzeugt diese wirklich glatte Geometrie. Lass uns reingehen und lass uns anfangen, ein paar Loop-Cuts hinzuzufügen. Und so können wir hier tatsächlich Loop-Cuts verwenden , um einige Kanten zu halten. Kehren wir also hier oben zu unserem Auswahltool zurück. Control R gibt uns einen Loop-Cut und wir können hier überall Luke-Schnitte hinzufügen, rundum. Gehen wir hier zu diesem Abschnitt. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es nach oben. Machen wir das rückgängig. Es ist derzeit auf Zusammenführung eingestellt. Also lasst uns das rückgängig machen. Lass uns das nochmal versuchen. Klicken Sie, ziehen Sie es nach oben. Und wir drehen uns um. Schau dir das an. Und wir legen einen oben drauf. rechten Maustaste , um sie auf die Mitte anzuwenden, legen eine um diese Kante und ziehen Sie sie einfach ein wenig nach oben. Da ist also noch eine Zeile drin. Wenn wir jetzt darauf tippen, hat uns das hier einen wirklich schönen Vorteil verschafft. Tippen wir wieder rein und wir legen hier unten einen ab, was uns nur hilft, den Boden dort zu krümmen. Wenn ich jetzt darauf tippe, kannst du sehen, dass wir da diese schöne Kurve haben. Ordnung, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wir wollen diese Eckpunkte in der Mitte auswählen. Und momentan, wegen der Unterteilung , passieren all diese seltsamen Dinge. Ich möchte also, dass ich einfach klicken und über das gesamte Zentrum ziehen kann . Drücken Sie M und führen Sie bei Absendern zusammen, sagen wir, m ist nur eine Abkürzung zum Zusammenführen, wird in der Mitte zusammengeführt, wo wir das ein paar Mal tun müssen. Wir werden uns hier einen Teil der Geometrie ansehen. Und manchmal muss man in Drahtgittermodus wechseln, damit man tatsächlich alle Scheitelpunkte darin auswählen kann. Wählen wir also alle aus. Jetzt. Wir gehen M, verschmelzen und zentrieren. Und ich werde auch die unteren Scheitelpunkte auswählen , weil sie gerade auch lustige Sachen machen. Also lasst uns mich in den Mittelpunkt stellen. Und jetzt sollten wir diese Form hier haben. Wir gehen, kleine Schlange geht da hoch. Also lasst uns die Kante löschen. Und jetzt kehren wir in die solide Sicht zurück. Wir haben versichert, dass wir dieses Zentrum dort auswählen werden. Sie können also sehen , dass ich jetzt meinen Nummernblock benutzen kann , um die Kontrolle zu übernehmen. Und wenn dieser mittlere Scheitelpunkt ausgewählt ist, drücken wir einfach weiter plus zwei. Wir kommen hier an die Spitze. Und das erweitert nur die Auswahl. Wenn Sie den Nummernblock nicht dort haben, können Sie auf Auswählen gehen. Und hier unten haben wir mehr oder weniger Auswahl. Und das können Sie ein paar Mal treffen , wenn wir mehr auswählen. Jetzt können wir diese Shift D duplizieren , um mit der rechten Maustaste zu duplizieren Und jetzt wollen wir das trennen. Also P-Auswahl und wir gehen raus, schnappten uns das neue Objekt hier, doppelklicken Sie darauf. Und wir wollen einfach anfangen, einige dieser Loops zu löschen. Also klicke ich auf die obere Schleife x und lösche diese Scheitelpunkte. Gehen wir zum Drahtrahmen, was im Moment sehr kompliziert ist. Weil wir uns diese Unterteilungen im Drahtgittermodus ansehen . Wenn ich also rausklopfe, wählen wir hier die andere Tasse aus, die andere Form. Und wenn Sie nur unsere Registerkarte Modifikatoren sehen, können Sie diese kleine Option hier deaktivieren , dh Unterteilung anzeigen den Modifikator im Bearbeitungsmodus anzeigen. Also können wir das ausschalten und es bereinigt es nur ein bisschen. Wir werden also ein bisschen besser sehen, was vor sich geht. Was ich jetzt tun werde, ist wieder solide zu werden. Und wir schauen uns an, was vor sich geht. Sie können hier oben auch den Röntgenmodus einschalten. Und das gibt uns nur das Drahtmodell nur für diese Form und der Rest wird transparent sein. Also klicke ich hier auf diese beiden Loops. Und Sie haben das würde sich für den zweiten verschieben, x und löschen diese Scheitelpunkte sind alle. Klicken Sie auf diesen, drücken Sie F2 fill. Ich füge ein bisschen ein. Dann. Was ich tun werde, ist , die zweite Schleife zu schnappen und Jay Z zu gehen, das ein bisschen nach oben zu bewegen. Dann fügen wir das noch einmal ein, wobei I M marriage it in der Mitte steht, Tab out. Wir haben also zwei Formen. Wir haben, wir gehen hier in eine Tassenform. Lass uns das umbenennen. Wir haben Flüssigkeit für eine Tasse. Also schreibe ich es einfach in diese Tasse und es werden automatisch Nullen sind vier gesetzt , weil ich die andere Sammlung dort habe , in der ich sie kopiert habe. Zum Schluss möchte ich den Griff für die Tasse erstellen. Das ist wieder super einfach, im Objektmodus gehen wir Kontrolle a. Wir werden ein hinzufügen. Lass uns ein Jahr hinzufügen. Ein einziges Wort würde einfach G sein, um es hierher zu verschieben. Und fange einfach an, das mit einer Runde zu extrudieren und mache es einfach wie eine Handform. Und wir fahren drei am Kabel. Das ist auch die X-Ansicht oben in einem Gizmo hier. Drücken Sie a, um alle auszuwählen, und wir bewegen es in Y-Richtung. Einfach ein wenig nach links und drücke a, um es wieder in Y-Richtung zu extrudieren . Wählen wir alle aus. Und wir wollen das noch einmal extrudieren, aber mit Alt E, das ein Extrude-Menü aufruft. Und wir können Flächen entlang der Normalen extrudieren. Also können wir so hochgehen. Eine andere Sache, die wir tun können, ist drücken, ich denke, es ist s, los geht's, was es zu einem gleichmäßigen Extrudieren macht. Lass uns darauf klicken. Und ich gehe wieder rein, raus aus dem Röntgenmodus , der gerade hier ist. Und wir fügen einen Solify-Modifikator hinzu. Fügen Sie Verfestigen hinzu, und wir springen im Ansichtsfenster nach oben, um es herauszutippen. wir mit der rechten Maustaste auf diesen Schatten, diese Stimmung. Tippen Sie in einem auf Zurück, um alle auszuwählen. Ich werde das nur auf der Y-Achse skalieren , um es ein bisschen breiter zu machen. Und wir wollen hier nur ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Also wollen wir oben einen hinzufügen, Control R. Klicken Sie hier und ziehen diesen nach vorne und einen weiteren Controller und ziehen Sie diesen nach oben in den Becher dort, Tibet. Wir gehen zu einem Tassengriff. Nur eine letzte Sache ist „Alles auswählen“. Ich werde das einfach verkleinern und ein bisschen besser neu positionieren. Und Sie können mit dieser Form herumspielen, wenn Sie sie schöner, schöner und becherförmiger gestalten möchten . Zum Schluss möchte ich das ein letztes Mal umbenennen. Und jetzt klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf alle und dann bei gedrückter Umschalttaste. Sie liegen außerhalb des größten Objekts. Und dann verwenden wir Control P, das neu ist. Und ich glaube, es ist ein Objekt unten beim Elternteil. Wir wollen das Objekt hier überlagern und die Transformation hier beibehalten. Und das wird auch P auf der Tastatur Cape-Transformation gesteuert . Was wir nun mit den ausgewählten helleren orangefarbenen Formen machen können . Zuletzt können wir diese Form verwenden, um die anderen Formen zu bewegen. Aber wenn wir es nicht mit der Flüssigkeit oder dem Griff gemacht hätten, hätten wir sie damit bewegen müssen. Also nur diese Form hier kann alle anderen Formen bewegen. Und das gilt für Skalierung und alles dergleichen. Das war's für die Modellierung des Bechers. Werde mit dem nächsten fortfahren. 15. Bücher in Blender: Ordnung, in diesem Video werden wir es uns mit einigen zusätzlichen Add-Ons ansehen , die Blender bereits hat damit wir einige andere Objekte erstellen können, um sie auszufüllen. Was ich also auch hinzufügen wollte, sind ein paar Bücher. Und was wir tun, ist meine Maus hierher zu bewegen. Und wir werden ein anderes Plugin wie die letzte Lektion verwenden , Shift a, und es heißt archae mesh. Dies ist ein wirklich cooles Plugin, das Blender bereits hat, oder ein Add-on. Und wir wollen die Dekorations- und Dekorationsrequisiten verwenden und wir haben sie verwendet, oder ich habe sie schon einmal in einem meiner YouTube-Videos verwendet, eine Jalousie mit den Fenstern zu machen. Was ich hier tun kann, ist zu Einstellungen bearbeiten bis hin zu Add-ons zu gehen . Und wir suchen nur nach Tippfehlern, okay. Und Sie möchten hier hinzufügen, Mesh, Archi Mesh hinzufügen. diesem Plugin können Sie all diese anderen Formen hinzufügen. Was wir also tun werden, ist ein Mesh hinzuzufügen, AGI-Mesh, Ihres könnte hier unten sein. Wenn Sie es nach diesen zusätzlichen Objekten hinzufügen, denken Sie hier oben nach, denn ich hatte es kurz zuvor an. Ich habe die zusätzlichen Objekte hinzugefügt, die wir in der letzten Lektion hinzugefügt haben. Lassen Sie uns über Dekorationsrequisiten streiten und wir wollen Bücher machen. Und du kannst sagen, du kannst es hier sofort sehen. Was wir hier haben, ist eine Reihe von Büchern, denen wir einfach sagen könnten, das ist gut. Lass uns weitermachen. Aber ich möchte Ihnen hier nur einige der Optionen zeigen. Wir haben also das erste ist die Breite der Bücher und wir können das ändern. Ich halte Shift gedrückt , um nachts zu helfen, schieße überall hin. Um langsamer voranzukommen. Wir können die Tiefe der Bücher ändern. Wir können auch die Höhe der Bücher ändern, damit wir sie in eine bestimmte Nummer für diesen Fernseher eingeben können. Wir haben hier auch die Anzahl der Bücher. Also bekommen wir, multiplizieren das und haben 102 Bücher, wenn wir wollen. Behalten Sie dies bei und passen Sie diese an, da vernünftige Skala nicht mit der realen Welt übereinstimmt. Also was ich tun werde, ist einfach etwa 0 bis acht zu gehen , vielleicht für die Dicke. Also werde ich das auf fünf reduzieren. Wir schreiben fünf Bücher ein. Wir können das etwas leichter skalieren, aber hier möchte ich nur einen Teil der Zufälligkeit anpassen. Und ich werde einen Teil der Zufälligkeit in der Höhe anpassen . Also behalte die Bücher beim gleichen. Passen Sie die Breite vielleicht ein wenig an. Und Sie können auch die Tiefe anpassen. Und das gibt uns nur ein bisschen Zufälligkeit in den Büchern. Danny, wir müssen ein Standardmaterial für Zyklen erstellen. Und du kannst entweder Ja oder Nein sagen. Ich werde dir später zeigen, wie sie das tatsächlich als Zufall eingerichtet haben, damit du lernen kannst, wie das geht. Ich werde es nicht überprüfen. Wir haben ein Buch hier. Und wie Sie hier sehen können, sind unsere Ursprünge hier unten in der Ecke. Wir können G gehen und das bewegen. Und jedes Buch hat seinen eigenen Ursprung in seiner eigenen Position. Wenn Sie also all diese Bücher erstellen möchten , die Eltern zusammen hatten, können Sie bei gedrückter Umschalttaste auf alle klicken und sie einem beliebigen Buch als Elternteil zuweisen. Also übernehme ich es dem ersten Buch, Control P K Transformation. Und wir können Jay und alle möglichen Dinge drehen und wir können das skalieren, es schön groß machen. Bücher wie dieses. Was ich tun könnte, ist das tatsächlich auf dem Y drehen, also drehe y, y und wir gehen 90 und dann einfach negativ. Also kommen wir zu unserem Face, Select, schalten den Schnapp-GI und positionieren ihn einfach. Irgendwo da. Wir können auf dem Z rotieren und wir können tatsächlich anfangen, einige davon zu drehen. Also, was einige von diesen rotieren, skalieren einige davon. Und wir können dieses untere Buch verwenden, um es zu positionieren. So. Wir haben einen Stapel Bücher, die wir auf einen Schreibtisch stellen können. Ich werde das einfach vergrößern, nur ganz leicht rüberbewegt und mein Schnappen ausschalten. So können Sie die Bücher in Blender erstellen. 16. Modellierung eines Stuhls in Blender: Ordnung, es ist Zeit, den Stuhl zu modellieren , jetzt ziehe ich ihn aus dem Schreibtisch. Lass uns eine neue Kollektion hinzufügen und diesen einen Stuhl nennen. Und werde es hier immer noch in Szene setzen. Und wir werden anfangen, einen Teil des Stuhls zu modellieren. Das erste, worauf ich nur hinweisen wollte, ist, dass wir einige neue Techniken für die Modellierung verwenden werden. Aber wir beginnen mit dem Stuhlgestell. Also gehen wir hier runter, setzen den Cursor nach unten, Umschalttaste, klicken mit der rechten Maustaste auf Steuerung a und wir legen es in ein Flugzeug. Wie üblich. Ich werde das einfach verkleinern. Sieben ist eine Draufsicht, also können wir damit beginnen. Also werden wir das verkleinern. Tippen Sie auf, bewegen Sie dies etwas weiter in die Mitte. Skalieren Sie es mit der Tabulatortaste etwas weiter. Wir können einfach anfangen, mit diesem GZ zu arbeiten. Wir wollen es im Bearbeitungsmodus nach oben verschieben , damit unser Ursprung auf dem Boden bleibt. Jetzt drücken wir zwei für Edge Select und fangen einfach an, etwas davon zu extrudieren. Ich werde es nur ein bisschen vergrößern. Schnapp dir die Kante wieder, dh. Also mache ich das. Schau dir drei an, werde zu einem Job gehen, es rein und dann wieder raus so. Und ich möchte hier auch eine Schleife hinzufügen, die in diese Kante geschnitten ist. Also gehen wir zu Control, ziehen es nach vorne und lassen das einfach los. Nur ein bisschen. Das machen wir jetzt. Lassen Sie uns eigentlich Z steuern. Bevor wir das tun, wählen wir die Vorderkante aus und skalieren sie so. Dann füge hier einen Loop-Schnitt hinzu. Und GZ, bewege es nach oben. Wir werden ein paar Modifikatoren verwenden , um das zu beheben. Also lass uns den Modifikator hinzufügen. Wir sind bei einer Verfestigung. Wir haben dies schon einmal als ein bisschen Dicke zum Modellieren verwendet . Lass uns vielleicht 0.04 gehen, so etwas. Lass uns die Dicke gleichmäßig machen. Hab es angeschaut. Fügen wir eine weitere und eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Jetzt werden wir anfangen, unsere Form vom Stuhl zu bekommen unsere Form vom Stuhl 22 Unterteilungen hinzuzufügen. Und so können wir damit beginnen, einen Teil dieses Stuhl-Controllers zu modellieren . Fügen wir zwei, drei, drei Schleifen hinzu, die mit einem Scrollrad dort ankommen , und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um diese anzuwenden. Jetzt werden wir hier ein neues Tool verwenden, das hier oben ist. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, wie es heißt, muss darauf klicken und es einschalten. Aber im Grunde passiert mit diesen beiden, wenn wir sie beim Einschalten auf Glätten eingestellt haben. Was also passieren wird ist, wenn ich zu G und Z gehe, wollen wir das auf und ab bewegen. Abhängig von diesem Kreis wirkt es sich auf die umliegenden Bereiche aus. Und Sie können diesen Kreis ändern indem Sie nach oben und unten scrollen. Also bin ich auf den Äxten. Ich kann das nach unten bewegen und nach oben scrollen. Und so können Sie sehen , was passiert. Es zieht mehrere Objekte in seine Richtung. Also lass uns das ein wenig skalieren und es so etwas nach unten biegen . Und so können wir tatsächlich einen Teil dieses Stuhls zusammenbiegen . Also habe ich mir gerade diese Schleife hier geschnappt. Wir gehen sieben und wir gehen G und Y. Und wir ziehen es entweder ein bisschen zurück. Also skalieren Sie das hoch, ziehen Sie es zurück. Jetzt können Sie sehen , dass wir die Fehlform bekommen , die gekrümmt ist. Und so ist das eine super einfache Art, unseren Stuhl herzustellen. Jetzt füge ich diesem Stuhl etwas mehr Dicke hinzu. Also 0,07. Lass uns das versuchen. Rechtsklick Shade. Glatt. Lassen Sie uns herausfinden, wie wir die drei unterteilen, glätten Sie es einfach weiter. Das Letzte, was ich tun kann, ist ein paar Loop-Cuts hinzuzufügen , um das Ganze abzurunden Die Stühle sehen tatsächlich ziemlich gut aus. Also lasse ich es vielleicht so wie es ist. Nun, möchte ich Ihnen zwei Möglichkeiten zeigen , wie Sie entweder die Beine auf diese Weise hinzufügen können. So wie wir den Schreibtisch gemacht und vier Beine hinzugefügt haben, was ich dir auf einen anderen Weg zeigen werde. Also wählen wir den Stuhl aus. Und wir wollen diesen Punkt hier haben, genau dort, wo der Ursprung ist, damit wir zu Objekt gehen können. Und tut mir leid, der einfachste Weg ist, dies zu verschieben und hier runter zu gehen, um es auszuwählen, und es wird es auf dem Ursprung platzieren. Jetzt kann ich Shift a gehen und wir fügen ein Mesh hinzu, wird dieses Mesh weiterdrehen. Das y. Also, wenn ich R und Y 90 Grad setze, gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ich werde gehen und anfangen, das zu bearbeiten. Also werde ich drei gehen. Wir werden das verkleinern. Schalten wir den Bearbeitungsmodus aus. Lass uns weitermachen und uns das ausdenken, direkt auf G und X schauen, um es zur Seite zu schieben. Ich drehe es einfach ein bisschen und skaliere es auf den Stuhl drei. Jetzt gehe ich in den Röntgen- oder Drahtgittermodus. Das ist also mein Stockwerk dort. Ich fange einfach an, das mit Edge Select anzupassen. Du kannst es sehen. Wir können einfach anfangen, einige davon auf und ab zu skalieren und sie einfach dort in unseren Stuhl zu legen. Und dann gehen wir eins und wählen alle Kantenkontrolle B aus, und wir halten V gedrückt, um die Kanten dort abzuschrägen. Was ich jetzt hier tun kann, schalten wir die Feststelltaste aus. Wenn wir zu Face Select gehen können, wählen Sie dieses Gesicht aus. Sie gehen zurück in den Bearbeitungsmodus und gehen x und löschen sind nur Gesichter. Jetzt haben wir dieses kleine Netz, das hier herumläuft. Und was ich hier tun werde , ist diese tatsächlich in eine Kurve umzuwandeln. Jetzt haben wir noch nicht wirklich mit Kurven gearbeitet. Sie schauen nicht anders und wir wollen mit dieser Kurve alles anfangen müssen . Wir müssen also den Bearbeitungsmodus verlassen , auf Out tippen und wir gehen zum Objekt und runter zu In Kurve konvertieren. Und jetzt wurde es in eine Kurve umgewandelt , mit der wir arbeiten können. Wir müssen einige Änderungen an diesem Stuhl vornehmen. Also vielleicht diese App Tabbing, schnapp dir einfach all diese. Bring das da rein. Schnappen wir uns all die Gy. Wir können uns den Schlitz hier schnappen und gehen, Mann, warum sind wir ein bisschen zurückgegangen und haben die Form angepasst, oder? Wenn wir jetzt eine Kurve haben, können wir tatsächlich hier unten in unsere Kurven-Registerkarte gehen und zur Geometrie kommen . Und unten auf der Abschrägung. Wir haben diese Schritte-Option. Also können wir 0 in so etwas setzen. Und Sie können hier sehen, es wird uns eine schöne Form geben und wir können die Auflösung anpassen. wir mit der rechten Maustaste darauf und schattieren es glatt. Und ich nehme etwa 0,015, ungefähr so. Und natürlich können wir jetzt einen Modifikator hinzufügen, Modifier Tab und go Mirror, Mirror on y, z. Lassen Sie uns die anderen beiden rückgängig machen. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es normalerweise auf dem X gespiegelt wird. Aber wenn wir n zum Artikel gehen lassen, können Sie hier sehen, dass wir eine Drehung von 90 haben und das liegt daran, dass wir uns gedreht haben den Objektmodus ohne es im Bearbeitungsmodus zu tun. Also können wir tatsächlich Object Apply gehen und wir werden die Rotation anwenden. Jetzt funktioniert es auf der x-Achse. Ich werde das nur ein bisschen weiter bearbeiten, es ein bisschen reparieren. Und wir können auch Elternteil an der Spitze des Stuhls Control P. Transformation beibehalten. Ordnung, fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 17. Modellierung einer Couch in Blender: In dieser Lektion beginnen wir mit dem Bau der Couch. Also bewege ich einfach meinen Cursor hierher. Shift Ich baue einfach, sagen wir den Rahmen der Couch. Also werde ich das maßstabsgetreu skalieren oder so ähnlich. Und wir werden das einfach weiter an der richtigen Stelle positionieren. Was wir tun, ist die Couch zu bauen. Und in der nächsten Lektion machen wir tatsächlich ein paar Kissen für die Couch. Also lasst uns reintippen und wir lassen das etwas abseits des Bodens liegen. Was ich tun werde, ist das ein bisschen zu extrudieren. Und das könnte die Basis unserer Couch sein. Ich werde diese Kante hier greifen, D zum Duplizieren umschalten, mit der rechten Maustaste klicken, um sie an Stelle P einzufügen und die Auswahl zu trennen. Lass uns darauf tippen. Und wir wollen das kleine Seitenflugzeug dort haben. Also tippen wir auf diese Kante ein Alles auswählen und extrudieren es in Y-Richtung. Also haben wir dieses Gesicht hier. Jetzt könnten wir mit dem Hinzufügen des Modifikators beginnen und wir wollen den Modifikator spiegeln , der auf dem y gespiegelt wird. Also gehen wir auf beiden Seiten auf beiden Seiten der Couch. Daher ist es wichtig , diesen Ursprung in der Mitte der Hauptcouch zu haben . Gehen wir drei und wir extrudieren das mit einem, etwas wie diesem. Ich denke, was wir jetzt tun können, ist Unterteilung zwei hinzuzufügen. Dadurch wird eine Unterteilungsfläche hinzugefügt. Ich setze das vor den Spiegelmodifikator, dann aktualisieren wir auf zwei. Jetzt können wir damit beginnen, etwas davon anzuwenden. Also gehen wir los und fügen zwei Unterteilungen vertikal hinzu. Klicken Sie darauf und rechtsklicken Sie , um das anzuwenden. Und wir können S gehen und mit x in x-Richtung skalieren. Was Sie also tun können, ist diese zu skalieren. Luke Cuts, die beiden Loop-Schnitte, du hattest diese Richtung und wir machen es horizontal. Wir fügen noch zwei hinzu, so. Wende S und Z an, um zu skalieren. Wie sagen wir Kontrolle. Und wir setzen zwei vertikale Skalen in das Y also haben wir diesen Fangschatten glatt wie diesen. Wir werden es uns ansehen. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Auf dieser Basis möchten wir einen Fasenmodifikator hinzufügen , um die Kanten nur 0.3 abzuschrägen. Lass es uns in etwa so machen. Wir werden nur ein bisschen. Es hat also abgerundete Ecken, schattiert, glatt. Wir haben dieses nette kleine Ding um die Ecke. Jetzt können wir das hier hinten machen. Also ein Tab, wir werden die Hinterkante Shift D auswählen, um sie zu duplizieren. So. Was wir hier tun können, ist zuallererst, ich möchte meinen 3D-Cursor in die Mitte dieses gehen p ist getrennt die Auswahl. Wir haben also diese kleine Linie hinten da hinten, und dann bewegen wir unseren Cursor so Shift S und Cursor, um sie auszuwählen. Das Problem ist jedoch, dass der Cursor zum Ursprung der Formen geht. Also was ich kann, was ich hier tun kann, ist mit Edge zu tippen, auszuwählen, auf diese Kante zu klicken und wir können Shift S bewegen Und wir sollten unsere beiden sein. Setzen Sie den Cursor in den ausgewählten Bereich, sodass er dazwischen liegt. So. Was wir jetzt tun können, ist einen Extruder im X einzufügen, um hier ein kleines Gesicht zu bilden. Wir gehen zu 32, extrudieren raus. Ich werde mit diesem nicht den ganzen Weg gehen. Und dann drehen wir uns hier um die Achse. Also gehen wir hier hin. 3D-Cursor, drehe auf dem Y und wir verschieben das einfach, rocken es ein wenig zurück. Rechtsklick und schattieren Sie glatt. Ordnung, jetzt können wir die Kissen bei Nate machen. Wir tippen auf diese untere Ebene und tippen sie hier an, indem wir Shift D wählen, um diese Fläche zu duplizieren, P. Um sie auszuwählen, wird diese Flächenturbine ausgewählt. Und ich fange einfach damit an, etwas davon aufzuschneiden. Wir wollen uns die Hinterkante schnappen, um uns das Paket zu schnappen. Das könnten Sie im Wireframe-Modus tun. Und wir gehen einfach G und bringen es in Sicht. Also können wir es hier tatsächlich sehen. Wir gehen Control R und setzen eins, schlagen die Mitte Drei nieder und löschen dieses Gesicht hier. Jetzt haben wir dieses Gesicht hier, das wir benutzen können. Also können wir eine bekommen und wir können extrudieren. Das wird es ziemlich schön und groß machen . Jetzt werden wir die Abschrägung dafür loswerden und sie wieder flach beschatten. Und hier werden wir einen Spiegelmodifikator wollen, aber wir werden das in einer Sekunde tun. Lass uns ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Also füge ich einfach eine Hyperloop-Zwischensequenz hinzu. Das sind also sechs Loop-Cuts hier. Sieben, wir werden sehen , was hier passiert. Und im Grunde versuche ich mit diesen Loop-Cuts ein paar Quadrate zu machen. Wir wollen also, dass sich dieses Netz in Quadrate verwandelt. Also füge ich einfach eine zur Mitte hinzu und ich denke, das ist in Ordnung. Wir wählen alles und mehr aus. Wir könnten vielleicht eine Mehrfachauflösung hinzufügen. Wir schauen uns an, wie die Oberfläche der Unterteilung jetzt aussieht. Aber wir könnten es so belassen. Die Kissen wären in Ordnung, so. Aber wir könnten einige Änderungen vornehmen. Gehen wir also drei und wählen dort oben das aus. Lass uns vielleicht so etwas hier oben auswählen. Dieses Tool, das wir in der letzten Lektion verwendet haben , heißt proportionale Bearbeitung. Ich glaube, wir versuchen es mit einer Kugel. Hier. Wir werden es versuchen. Wir verwenden Smooth und dann sagen wir, was die Kugel tun wird. Also probiere ich zuerst die Kugel aus. Und wir versuchen nur, dieses Maß zur Sprache zu bringen. Ich versuche nur, die Spitze abzurunden. also nur eine haben, lassen Sie uns diese proportionale Bearbeitung loswerden, verschieben Sie sie nach unten, setzen Sie sich da oben hin. Wir können es reibungslos teilen. Für dieses Video werden wir es ganz einfach halten. Also gehen wir, fügen dann einen Spiegelmodifikator hinzu und gehen auf das y. Und da sind deine Sofakissen. Jetzt kann ich Shift D Z drücken, um es nach oben zu bewegen. Und wir könnten versuchen, diese Form zu drehen. Ich möchte es hier nicht um einen Punkt drehen. Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hinein, um einen Blick darauf zu werfen. Wie es ist. Wir drehen das um 90 und dann negativ. Also geht es, naja, vielleicht auch nicht. Lass uns auf dem Y um 90 drehen. Schau direkt auf G, bewege es raus. Dreh das zurück. Das ist offensichtlich gewaltig. Damit ich es maßstabsgetreu skalieren konnte. Und wir könnten zweimal X drücken, was skaliert. Auf den Achsen, an denen es sich befand, funktioniert das nur, wenn Sie sich im Objektmodus befinden. Und los geht's. Wir haben eine ziemlich einfache, das wäre eher wie eine Ledercouch, auf der wir beide Materialien ausprobieren könnten. Werde versuchen, ein normales Material anzuziehen. Aber ich denke, das sieht besser wie ein schwarzes Leder oder so, weil es glatt ist. Das nächste, was ich tun werde, ist einfach die Beine mit diesem unteren ausgewählten Shift S und dem ausgewählten Cursor hinzuzufügen die Beine mit diesem unteren ausgewählten Shift S . Jetzt können wir das Hinzufügen eines Netzes aufheben, wir fügen es in einer Ebene hinzu und gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden das verkleinern. Ich gehe einfach zu Wireframe. Schau dir die Größe an. Genau hier. Wir können, ich füge einen Modifikator hinzu, also fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu und gehen x und y. Sie können die Auswirkungen davon nicht sehen. Es dupliziert sich gerade über sich selbst. Ich werde das einfach extrudieren und mir ansehen, wie hoch es ist. Also will ich das einfach in den Griff bekommen. Was ich jetzt tun könnte, ist das tatsächlich zu bewegen. Auf diesem Weg. Wir können mit einem direkt weiterschauen und G und X gehen Auf diese Weise vielleicht. Wenn wir den Solid-Modus wechseln, schalten Sie die Röntgenaufnahme aus. Jetzt können wir umschalten und auf alles klicken. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf das mittlere Stück einer Couch, und wir gehen weiter und gehen Sie zu Control P und Objekt behalten Transformation. Benennen Sie die erste Leitung in Chair Couch um , die wir besser nennen sollten. 18. Simulieren eines Kissen in Blender: In diesem Video simulieren wir tatsächlich ein Kissen. Und wir können dafür einige Mixer-Tools verwenden. Und das kann ein bisschen kompliziert und für einen Anfang ein bisschen schwer zu verstehen sein. Wenn Sie jedoch mitmachen, sollten Sie in der Lage sein, es gut zu bekommen. Was wir also tun können, ist, dass ich gerade meinen 3D-Cursor auf dieses Kissen gelegt habe. Und wir machen einfach einen. Und dann erstellen wir es, backen es und duplizieren es dann. Geht Shift a und wir fügen ein Flugzeug hinzu. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns das auf ungefähr eine Kissengröße verkleinern. Ich gehe raus, bring das hier hoch, damit ich damit arbeiten kann. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf und können die Unterteilung hier verwenden. Und es funktioniert so, als ob eine Unterteilung funktioniert, bei jedes dieser Spiele über die X - und Y-Achse und all die verschiedenen Achsen unterteilt über die X wird. Nur dass es nicht berechnet es nicht wie irgendwelche Kurven oder ähnliches dazwischen. Und es wird hier keine Kurve erzeugen . Und wir können auch hier reinkommen. Und es ist im Grunde nur ein Loop Cut. Und es ist nur ein Schleifenschneiden in beide Richtungen. Also lass uns zehn reinlegen. Drücke Enter und wir haben zehn hier. Wenn wir nun näher heranzoomen, können wir hier E drücken und einfach die Umschalttaste gedrückt halten und nur ein bisschen nach oben extrudieren. So, weil wir etwas Volumen brauchen, um das herauszubringen. Was ich jetzt tun kann, ist , einfach ein wenig zweimal zu drücken und alles abzuwählen. Dann können wir scharfe Kanten auswählen. Und das wird den ganzen Ring rundum auswählen. dies hier oben ausgewählt ist, wollen wir die Kanten zusammenführen , sodass wir einfach s und z gehen können . Ich setze 0 , um alle diese Kanten zusammenzuführen. Wir können das alles so zusammenführen. Was wir hier tun wollen, ist tatsächlich in unsere Rechnung zu kommen. Lass uns unseren Stack modifizieren. Fügen wir einen Modifikator hinzu und wir fügen eine Unterteilungsoberfläche ein. Damit unser Tuch jetzt funktioniert, verwendet es die Ansichtsfensterebenen. Also lasst uns das machen. Du wirst gleich sehen , warum wir das brauchen, bevor wir anfangen. Weiter. Was wir hier tun wollen, ist eine sogenannte Kollision hinzuzufügen . Wir können das tun, indem wir hier zu unserer Registerkarte Physik gehen, die hier ist. Und du klickst einfach auf Kollision, meins hat es bereits angewendet. Klicken Sie einfach darauf und fügen Sie es all diesen Objekten hier hinzu. Also werde ich sie einfach alle erneut anwenden. Ich habe hier keine Einstellungen geändert. Und was Sie bemerken werden, ist, dass es auch dem Modifikatorstapel hinzugefügt wird. Jetzt lass uns gehen und unser auswählen, was wir leben, was ein Kissen sein wird? Gehen wir runter zur Registerkarte Physik und klicken auf Stoff. Oder es gibt hier eine riesige Menge an Einstellungen, die wir durchgehen müssen. Die Qualität der Schritte. Dadurch ändert sich die Qualität der Simulation und Sie sollten dies verdoppeln, wenn Sie ein realistischeres Kissen wünschen. Diese werden jedoch die Simulationszeit tatsächlich verlangsamen . nächste ist die Scheitelpunktmasse. Die Art und Weise, wie sie ein Kissen oder die Masse eines Objekts berechnen , erfolgt über die Anzahl der Scheitelpunkte, die vorhanden sind. Derzeit haben wir also all diese Scheitelpunkte und es tatsächlich mehr Scheitelpunkte mit dieser Unterteilung erstellt. Das können also ziemlich schwere Gegenstände sein. Wenn wir uns das ansehen, die Scheitelpunktmasse, beträgt jede davon 0,3 Kilogramm. Also wollen wir das fallen lassen und wir können es etwas leichter oder 0,001 anpassen. Es ist also sehr leicht. Scrollen wir nach unten. Geh weiter runter. Wir wollen Druck ausüben. Lassen Sie uns den Druck überprüfen. Ich habe einen Druck von zehn verwendet. Lass uns zehn reinlegen. Wir wollen weitermachen. Und bei Kollisionen gibt es hier Objektkollisionen. Dies ist der Abstand zwischen den Objekten. Also was ich hier machen will ist 0,001. Und der nächste sind Selbstkollisionen. Das ist so, dass es nicht an sich selbst befestigt wird. Und wir werden die Entfernung auch auf Punkt-Nullen oder Eins reduzieren. Gehen wir den ganzen Weg zurück. Und jetzt können wir abklopfen und dieses Kissen dort positionieren , wo ich es möchte. Also werde ich es in Position drehen. Gehen wir sieben. Schau auf die Draufsicht. Und wir legen es hier einfach auf diese Seite. Und wir wollen, dass es von der eigentlichen Couch ist. Jetzt müssen wir unsere Zeitleiste hier unten verwenden , um dies tatsächlich zu simulieren. Das ist also bereit, so zu simulieren, wie es jetzt ist. Alles was wir tun müssen, ist entweder die Leertaste zu drücken, um mit der Simulation zu beginnen, oder einfach die Wiedergabetaste drücken. Und das wird durchgehen und es simulieren, je langsamer der Computer ist, desto schwieriger wird es. Also lass uns einfach auf Play drücken. Es hat es aufgeblasen. So. Und wie Sie gerade sehen können, fällt das Kissen unglaublich langsam. Und das hat mit unserer Scheitelpunktmasse zu tun. Gehen wir also zurück zu 0 und geben wir etwas wie nur 0.1 ein. Lass uns das versuchen. Drücken Sie auf Abspielen. Sie können dort sehen, dass die Scheitelpunktmasse immer noch ziemlich schwer ist. Versuchen wir es also mit 0.01 und drücken Sie erneut auf Play oder lassen Sie es fallen. Wir können warten, bis das landet. Und dann gehen wir los, wir rufen Blake an und spielten es weiter. Wir können jedoch tatsächlich zurückkommen. Und ich suche nur nach etwas, das ein bisschen so ist, ein bisschen zerquetscht. Und wir können Typen, ich habe ein Gehirn 43. Das sind also unsere Bilder hier unten für ein Video. Und ich mag die Form dieses Kissens hier. Was ich also tun kann, ist zu meinem Modifikator zu kommen. Wenn ich diese Form mag, nenne ich dieses Kissen. Dann wollen wir diese Form duplizieren. Ich gehe auf Shift D. Dies wird eine Weile dauern bis ich es zur Seite ziehe. Klicken Sie auf. Es wird eine Menge Chaos geben, aber du kannst es einfach dort lassen. Ich werde einfach darauf doppelklicken und ein Unterstrich-Backup darauf setzen, und dann können wir es einfach für beide ausblenden. Also ist Puh einfach weg. Jetzt wähle ich diese Säule hier aus und wir wenden die Unterteilung an, bewerben uns. Wir werden das Tuch auftragen. Jetzt können Sie sehen, dass die blaue Linie weg ist. Und jetzt können wir überall in unserer Zeitleiste hingehen, aber wenn wir diesen Punkt hier klicken und ziehen , können wir zu 0 zurückkehren. Und wir haben die Form , mit der wir arbeiten können. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste auf diesen glatten Farbton klicke, kann man sagen, dass wir ein ziemlich schönes Kissen haben und für die Entfernung, in der es funktionieren wird. Es wird funktionieren. Wenn Sie hier ein bisschen mehr Details hinzufügen möchten, können Sie hier reinkommen, Tab Alt. Klicken Sie hier auf diese Schleife. Ich denke, es ist Alt S, und damit können Sie entlang der Normalen skalieren. Jetzt haben wir das nicht wirklich benutzt. Wir wollen nur ein bisschen verkleinern. Aber im Grunde ist eine Normale die Richtung einer Kante oder Eckpunkte oder einer Fläche. Und wir können das sehen, wenn wir hier raufgehen. Das sind unsere Overlays. Drücke das Drop-Down, komm runter. Und Sie können hier sehen, dass wir die Show-Normalen für die Scheitelpunkte haben. Und so können Sie sehen, dass die blaue Linie herauskommt, die Richtung ist, in die sie geht. Und so macht es mehr Sinn, wenn wir das verstecken und die Gesichter zeigen. Alle ihre Gesichter sind nach außen gerichtet. Sie blicken nicht ins Kissen, was gut so ist. Und so können wir diese Normalen tatsächlich skalieren. Wenn ich also die Kante hier drehe, wo Sie sie einfach verwenden, indem Sie alle Kanten auswählen, könnten wir Alt S gehen, entlang Normalen skalieren und sie hier entlang dieser Linie skalieren. Also lass uns das ausschalten. Wir brauchen es nicht wirklich. Tab raus. Und Sie können hier sehen, wir haben unser Kissen. Wenn Sie ein zusätzliches Detail dazu wünschen, was ich meiner Meinung nach nicht brauche, können Sie eine Unterteilungsfläche hinzufügen, die nur ein bisschen extra bereinigt wird. Also lasse ich das vielleicht. Was wir jetzt tun können, ist das zu duplizieren. Also werde ich das nur ein bisschen duplizieren . Und wir können das drehen. Lass uns drehen, ich glaube, es ist auf der X- oder Z-Achse. Also versuchen wir zweimal x double x plus x und wir gehen 90. Das funktioniert nicht. Denn was sich um Jay-Z dreht, lasst uns das da runter bewegen. Und wir können einige davon einfach skalieren. Ich werde den Ursprung so zurücksetzen, dass er in der Mitte ist. Also lass uns den Ursprung auf setzen. Das ist nur ein Rechtsklick. Setzt den Ursprung auf den Ursprung zum Massenmittelpunkt. Wir können das für all diese Oxide tun. Es ist also ein bisschen einfacher damit zu arbeiten. Wir fangen einfach an, einige dieser Kissen in der Draufsicht zu bewegen . Also los geht's. Wir haben unsere Kissen. Ordnung, in der nächsten Lektion werden wir anfangen, einige Pflanzen hinzuzufügen. 19. Abbildung deiner Objekte in Blender: Okay, in dieser Lektion werden wir einfach alles zusammen überlagern, kurz bevor wir mit der Herstellung einiger Pflanzen beginnen. Also wollen wir diese Kissen zurück auf die Couch legen. Ich kann tatsächlich bei gedrückter Umschalttaste auf all diese Kissen klicken und bei gedrückter Umschalttaste auf die eigentliche Couch klicken, auf Und wir gehen zu Control P und führen Transformation mit Ihnen fort. Objekt. Und was jetzt passiert ist, dass ich einfach alles so bewegen kann . Und wir werden nur sicherstellen , dass alles richtig erzogen wird. Was ich also tun werde, sind wahrscheinlich Eltern im Grunde alles dazu. Schauen wir uns diese beiden offenbar zusammen an. Troll-PKA-Transformation. Das ist im untersten Buch dargestellt, das ziemlich schwer auszuwählen ist. Das ist in Ordnung. Das ist erzogen. Das ist in Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Das. Wir wollen es der Basis überreichen. Also geh Control P, setze die Transformation fort. Das ist in Ordnung. Was ich jetzt tun kann, ist im Grunde alles auszuwählen. Wählen Sie alles aus, was wir als übergeordnetes Element festlegen möchten. Wir probieren es aus. Und wir wollen es auf den Tisch legen. Also Control P, Cape-Transformation , das wird alles bewegen. Ordnung? Sie können also sehen, was die Eltern daran sind, diese Zeilen hier, die es uns ermöglichen, angeklickte Dinge zu verschieben und sie überall hin zu bewegen, wo wir möchten, und wir können die Möbel so anpassen. In der nächsten Lektion werden wir endlich damit beginnen, einen Baum mit einem anderen Atom zu modellieren. Wir sehen uns dort drüben. 20. Erstellen von Pflanzen in Blender: Modellieren Sie eine Pflanze und wir setzen vielleicht drei Pflanzen ein. Wir werden sehen, wie es aussieht, wenn wir das tun. Diese Lektion wird also wahrscheinlich eine etwas längere Lektion sein. Wir sind ein bisschen freier, als dass ich Ihnen alle Schritte sage, die Sie tun müssen Ich erkläre sie im Laufe der Zeit. Aber einige der Einstellungen , die wir verwenden müssen, müssen wir ein wenig experimentieren um die richtigen Einstellungen zu erhalten. Also, was ich zuerst tun werde, ist meinen 3D-Cursor hier zu verschieben. Und die rechte Maustaste. Ich schalte einfach unsere Tastenkombination für uns ein. Ordnung, jetzt werde ich gehen und ein Mesh Shift a hinzufügen, und wir setzen einen Zylinder ein. Ich werde diese Einstellungen bis 1212 ändern, ich denke, dass es draußen sein wird oder sollte. Lassen Sie uns das im Bearbeitungsmodus verkleinern. Und ich werde einfach direkt hinschauen und das einfach auf die Tischhöhe bringen , um in den Röntgenmodus zu gehen. Und wir werden hier anfangen, diese Form anzupassen. Wir suchen also nach einer Topfpflanze. Also lasst uns dieses Oberteil hier einfügen und E, um es nach unten zu extrudieren. Skalieren Sie es einfach ein bisschen. Schau auf die Vorderseite. Ordnung, lassen Sie uns wieder in die solide Sicht zurückkehren. Und wir fügen eine Unterteilungsfläche und erhöhen die Anzahl der Ansichtsfenster. Tippe auf. Schau dir an, wie viel Schatten dieses Smooth wieder in den Bearbeitungsmodus bringt. Der Controller wird hier anfangen, etwas von dieser Form herzustellen. Also fangen wir an, einige dieser Kanten hier zu ziehen. Und ich lege noch einen auf die Innenseite, damit es ein bisschen rund wird. Ich denke also, das wird gut aussehen. Jetzt möchte ich in den Bearbeitungsmodus gehen. Und wir gehen zu Wireframe. Wir schauen uns hier unten an und schalten die Sicht von meiner Unterteilung aus aus , damit ich sehen kann, was vor sich geht. Schnapp dir die untere Schlaufe hinein. Ich werde das einfach zweimal einfügen und dann beim zweiten Mal auf sie treffen und in der Mitte zusammenführen. So. Was ich jetzt im Bearbeitungsmodus tun kann, ist zur Scheitelpunktauswahl zu gehen. Und wir sollten in der Lage sein, Control und plus zu verwenden , um diese Auswahl zu erweitern. Und das ist unter Auswählen, wähle hier mehr oder weniger aus. Was ich jetzt tun kann, ist D zu verschieben, um das zu duplizieren, und wir klicken mit der rechten Maustaste, um es wieder an dieselbe Stelle zu setzen, P, und wir gehen zur Auswahl. Das trennt also die Auswahl. Und jetzt können wir wieder solide und sicherstellen, dass wir das innere Tabbing gepackt haben. Und wir wollen zurück zum Drahtrahmen. Und ich benutze nur ein Z. Also haben wir die ganze Zeit auf diese beiden geklickt. Wenn Sie die Alt-Taste auf der Tastatur gedrückt halten, können Sie die Maus bewegen und eine dieser Ansichten auswählen. Also halte ich mich nur an den Händen, es wird funktionieren und bewege meine Maus nach links zum Drahtmodell. Dann lässt du die Z-Taste los und sie wird dich umschalten. Lass uns gehen und diese Schleife mit Alt anklicken. Klicken Sie auf, drücken Sie F2 füllen. Und ich setze mich einfach zweimal ein, schlage sie und ermorde sie in der Mitte. Lass uns einen Tab machen. Und wir wollen vielleicht ein paar Loop-Cuts dazu. Also gehe ich zu Control R. Und wir werden sehen, ob wir etwas hinzufügen können. Sieht nicht so aus. Lass uns hierher gehen, hier eine addieren, und ich möchte nur sehen, dass die Unterteilung in eine andere Sache ist , die ich tun möchte, ist, diesen Loop-Cut entlang der Linie zu bewegen . Also kann ich einfach G drücken, um zu greifen. Wenn Sie dann erneut G drücken, wird es entlang der Kanten verschoben. Also bewege einfach die Schleife nach oben. Lass uns tippen, in den Solid-Modus gehen und die Röntgenaufnahme ausschalten. Jetzt haben wir eine kleine Topfpflanze hier. Und wir können tatsächlich damit beginnen, einen Teil unserer Anlage zu bauen. Also, was ich tun werde, ist einen bewegten 3D-Cursor in die Mitte dort zu setzen . Und wir gehen zu den Einstellungen und schalten ein Plug-In oder ein Add-On ein. Gehen wir also zu Bearbeiten runter zu den Einstellungen und wir können hier nach diesem suchen , Bäumchenbaum. Jen, lass uns diesen Bäumchen ausschalten und einfach Sampling eingeben und dieses hinzufügen, sodass es eine Kurve ist und es Bäumchen Trajan genannt wird. Und es ist ein Add-on, das bereits in Blender enthalten ist. Wir können Shift a gehen und es ist eine Kurve, also ist es hier unten und wir können zum Bäumchen Trajan hinuntergehen. Und es wird es direkt in der Mitte unserer Szene anwenden , genau in der Mitte. Und wir können es etwas später verschieben. Kann super kompliziert sein und ich verstehe das alles nicht einmal, und ich spiele einfach damit herum und es gibt dir einige gute Ergebnisse, wenn du nur herumspielst. Damit wir hier mit einigen dieser Einstellungen herumspielen können, können wir mit der Form herumspielen. Sie werden sehen, dass sich die Form des tatsächlichen Handels ändert. Was wir also tun werden , ist es wirklich winzig zu verkleinern. Also haben Danny und wir eine Tablettwaage. Wir können das ganz nach unten skalieren. Es ist also sehr klein. Und momentan ist es super klein. Aber was ich einfach bei so etwas wie der Größe belassen werde und dann verkleinern wir es werde und dann verkleinern wir , nachdem wir es tatsächlich generiert haben. Was ich hier tun kann, ist, dass wir uns von der Geometrie entfernen. Es gibt nur wenige andere Optionen hier. Ich würde mit denen spielen, um zu sehen, was sie machen. Einige von ihnen tun gar nichts. Vertrieb von Filialen. Wir können das vorantreiben und einfach mit einigen dieser Optionen herumspielen. Und du kannst das immer einfach löschen und von vorne beginnen. Dadurch wird der Startwert randomisiert. Offensichtlich bekommen wir hier einen Fehler , um uns hier oben wieder einen anderen Baum zu geben. Und das liegt nur daran, dass es durch die Zahlen fliegt. Wenn wir die Zahlen dort einfach manuell ändern, schauen Sie sich das an. Es ist komplett weg. Gehen wir zurück zu Jerry und lassen es so. Werde zu so etwas gehen. Schau es dir an. Und jetzt können wir hier zu dieser Geometrie gehen. Wir haben all diese anderen Optionen für die Funktionsweise der Filiale. Wir können also einige dieser Optionen hier ändern. Es hat eine Abschrägung drauf. Wir können den Radius des Astes ändern, also können wir die Dicke ändern. Wir haben eine Wurzelfackel, bei der es sich um die Weizenzellen handelt, die Unterseite des Wurzelauto-Tapers, die Unterseite des Wurzelauto-Tapers, der die Verjüngung der Zweige darstellt. Sie können also sehen, dass einige dieser Zweige am Ende dünner werden . Also können wir das ändern. Hier. Lass uns mit der Verzweigung beginnen. Hier gibt es eine ganze Reihe von Optionen. Wir haben also die Filialen. Wir können diese ändern. Und hier gibt es alle möglichen Dinge. Also Spaltwinkel, Drehwinkel, viele Optionen hier drin. Und ich ermutige Sie, wenn Sie wirklich daran interessiert sind , Bäume oder Pflanzen zu züchten, mit diesen Optionen herumzuspielen und Spaß zu haben. Versuche herauszufinden, wie das tatsächlich funktioniert. Also werde ich dann zum Filialwachstum gehen, noch mehr Einstellungen, die wir anpassen müssen. Rbis sprang auf die Blätter. Und wir wollen Blätter zeigen. Und was ich tun werde, ist es wahrscheinlich so zu belassen. Ich werde weniger Blätter hineinlegen, also etwa 100 oder noch weniger. Ich passe sie einfach an weil es eine winzig kleine Pflanze sein wird, also brauche ich nicht so viele Blätter wie dort. Also habe ich 14. Wir können alle möglichen Einstellungen für die Blätter ändern , wie Blätter hier unten skalieren, wie es funktioniert, wie die Blätter aussehen. Wir haben also alle möglichen Schuppen, damit wir diese Blätter verdicken können . Wir können die gesamte Skalierung von ihnen ändern. Lass uns zum Beschneiden gehen. Und das Beschneiden ist einfach, es beschneidet die Blätter hier hinten. Sie können also diese kleine Zeile hier sehen. Dies hilft, die Beine wieder in eine ordentlichere Form zu bringen. Wir können also das Verhältnis davon ändern und alle möglichen Dinge tun. Dafür. In einer der Szenen habe ich dieselbe ID erstellt, um den Schnitt zu aktivieren. Diese könnten also einsatzbereit sein. Wenn wir also auf den Kofferraum klicken und ihn bewegen, bewegt er alles mit ihm. Und was ich tun kann, ist , einfach auf die Seite zu schauen und das einfach hierher zu bewegen , wo sich der 3D-Cursor befindet. Also habe ich den 3D-Cursor in unseren In-App-Topf platziert , damit ich ihn bewegen kann. Ich verkleinere es einfach und du kannst es verkleinern. Nett und winzig. Wir bringen es runter in die Toten, skalieren es weiter. Also kannst du dort sehen. Wir haben eine kleine Pflanze, nette kleine Pflanze, mit der wir arbeiten können. Und wenn wir das wirklich einfach und leicht beschatten können , wenn wir zum Schattieren kommen. Das nächste, was ich tun werde , ist noch einen zu machen, werde hier drüben einen größeren machen. Also fügen wir ein Netz und einen Zylinder hinzu. Nochmals, Tab Ich gehe G, N1, um das einmal nach oben zu bewegen und die Eingabetaste zu drücken. Dann ändern wir unsere Skalierung auf den 3D-Cursor. Wenn ich jetzt bearbeite, skaliert es um den 3D-Cursor, sodass ich meine Folien hier abrufen kann. Drittens: Skalieren wir dieses Oberteil mit Skalierung auf dem 3D-Cursor. Kehren wir also zum Medianpunkt zurück. Skalieren Sie das ein wenig. Und ich möchte dieses Objekt solo spielen und nicht all das Zeug um es herum betrachten wollen. Ich möchte damit arbeiten können , ohne das alles im Weg zu haben. Denn selbst wenn ich die N Z halte und zur Drahtgitteransicht übergehe und ich nach vorne schaue. Es ist wirklich schwer zu erkennen, was ich mache. Was wir also tun können, ist einen Schlüssel dafür zu verwenden. Wenn ich also mit dem ausgewählten Objekt auf die Topfpflanze tippe , mit der ich arbeiten möchte. Was ich tun kann, ist der Backslash oder der Schrägstrich. Auf meinem Nummernblock. Wir setzen das Objekt solo , sodass ich mir diese Objekte einfach ansehen kann. Nun, in welcher Ansicht ich auch sehe, ich kann dieses Objekt sehen. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus. Und wir können direkt hinschauen. Und ich kann mit der Bearbeitung beginnen also füge ich einen Modifikator hinzu. Gehen wir runter zur Unterteilungsoberfläche, um das Ansichtsfenster auf zwei zu erhöhen. Und natürlich können wir damit beginnen, das anzupassen. Was ich also für diesen tun werde ist, dass wir ein bisschen zu einem anderen Pot werden. Also was ich hier machen werde, ist drei alt zu gehen. Klicken Sie hier auf diese Zeile. Dadurch wird die Schleife ausgewählt. Wenn Sie alle t gehen, haben wir das schon einmal gemacht, extrudieren Flächen entlang der Normalen, und wir gehen nur ein bisschen nach oben. So. Was ich hier tun kann, ist hier eine Kantenschleife gerade in der Mitte hinzuzufügen . Also horizontal. Wir können Escape drücken, um es in der Mitte anzuwenden. Und Sie können das Bevel-Werkzeug verwenden. Also können wir Control B gehen. Dadurch wird es abgeschrägt und es ist wie das Hinzufügen von zwei Loop-Cuts. Stellen Sie sicher, dass Sie nur eine Abschrägung mit Treuhandwillen haben . Und du kannst es so loslassen. Und jetzt können wir einen Schleifenschnitt darunter hinzufügen , um diese Kante zu straffen. Und wir könnten damit herumspielen. Ich könnte hier einen in die Mitte stellen. Und dann werden wir sehen, was passiert. Also gehe ich in den Drahtgittermodus und wähle das aus und skaliere es ein. Und ich denke, ich könnte hinzufügen, Schleife da unten runter. Und wenn wir jetzt darauf tippen, sehen Sie es in der festen Ansicht an, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie es glatt Sie können sehen, dass wir einen Topf haben. Schauen wir es uns direkt an. Schnapp dir unser Gesicht. Im Bearbeitungsmodus. Die Oberseite hier, ich füge nur ein bisschen ein. Schau es dir jetzt direkt an. Gehe zu Wireframe. Und wir gehen einfach sterben und extrudieren nach unten. Wir können zu E gehen, es ein bisschen skalieren, ein E und erneut extrudieren. Und ich möchte das eigentlich ein bisschen ansprechen. Und wir wollen diesen Vorschlag stattdessen ein bisschen mehr einfügen . Seien Sie genauer. Ich füge es in der Mitte zusammen. Lass uns darauf tippen. Hast du dir das angeschaut und bist in eine solide Sicht gegangen? Jetzt haben wir diesen großen riesigen Topf, der hier oben eine Kantenschleife hinzufügt , um diese Kante zu schärfen. Jetzt können wir wieder das Zentrum dort greifen, eines für die Scheitelpunktauswahl. Was verschiebt es? Control Plus, um die Auswahl zu erweitern. Shift D und P zwei getrennt. Also werden wir gehen und etwas Dreck daraus machen. Jetzt die Tastenkombination, die Sie benutzen könnten, wir haben den Röntgenmodus verwendet, und das ist Alt Z auf der Tastatur. Das kannst du benutzen. Fügen wir irgendwo einen Loop-Cut hinzu , wo wir ihn hinzufügen möchten und schnappen wir uns diese beiden Loops, x lösche den Vert. Ich klicke darauf, drücke F2 fill und füge es einfach so leicht ein. Und dann füge es wieder in der Mitte ein. Gehen wir in den Röntgenmodus ein und aus, alt Z. Wir haben einen Topf. Um dann aus der lokalen Ansicht herauszukommen, können wir einfach den Schrägstrich auf einem Zahlenblock drücken. Wieder einmal wird das aus der lokalen Sicht herauskommen. Es sieht so aus, als würde es nicht richtig funktionieren. Es ist versteckt. Viele Schichten. Vielleicht ist das zufällig passiert. Was ich jetzt tun werde, ist hier eine größere Pflanze zu erzeugen, werde wieder Shift a Curve und unseren Bäumchen hier verwenden. Was ich also tun werde, ist zurück zur Geometrie zu kommen. Und ich werde einfach versuchen, mir eine Form auszusuchen, die mir gefällt. Und ich möchte den zufälligen Startwert nur zweimal erhöhen, vielleicht schauen Sie ihn mir an. Ich will, dass es groß ist. Ich möchte, dass dieser Teil hier noch viel länger dauert. Also gehen wir zur Geometrie und gehen zum Verzweigungsradius. Wir werden uns einige dieser Einstellungen ansehen. Und wir spielen mit etwas Dicke herum. Also gehen wir runter zur Verzweigung. Schau dir die Kofferraumhöhe Also hier kann ich die Kofferraumhöhe hochdrücken. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um hier langsamer nach oben zu gelangen. Also habe ich es ganz nach oben geschoben. Ich werde den Radius davon ausdünnen. Also halte ich einfach Shift N gedrückt . Mach es ein bisschen dünner. Gehen wir zum Branchenwachstum. Und irgendwo hier drin, gehen wir zurück zum Verzweigungsaufteilen, vielleicht Segmentsplits, vielleicht melden wir uns einfach , um den Umfang der Aufteilung anzupassen. Also hoffe ich das nur ein bisschen , damit wir mehr Filialen haben. Jetzt gehen wir runter zu den Blättern und schalten sie ein. Ja. Ich könnte das ein bisschen mehr erhöhen oder vielleicht runter. Es ist wahrscheinlich in Ordnung, wie es ist, gehen wir auf 100 runter. Und jetzt können wir das natürlich verkleinern. Ich schaue einfach in die Draufsicht und verschiebe sie an ihren Platz. Dann kann ich einfach GZ gehen, um es nach oben zu bewegen. Es ist also nicht nur eine große Anlage in der Ecke. Sie können also kleine Pflanzen hinzufügen , wenn Sie möchten. Ich belasse es bei diesen beiden und wir fügen ein paar Bilderrahmen an die Wand, was super einfach ist. Ordnung, wir sehen uns dort drüben. 21. Bilder und Teppiche in Blender: In dieser Lektion beenden wir das Modellieren, indem wir ein paar Bilderrahmen an der Wand anbringen. Dies ist ein relativ einfacher Raum. Wir haben nicht viel Zeug vor uns. Wir könnten einen Teppich reinlegen. Ich könnte das nur tun, um dir zu zeigen, wie das funktioniert. Aber wir fügen einfach einen Bilderrahmen an die Wand oder klicken bei gedrückter Umschalttaste an die Wand in einem Flugzeug. Wir drehen das auf der X-Achse. Also unser X und 90 Grad, ich gehe einfach in den Bearbeitungsmodus und die Größe, dass es ziemlich gut ist. Also los geht's. Wir haben unser Flugzeug und ich werde es ganz leicht herausextrudieren. Das Letzte, was ich vielleicht mit diesen beiden machen möchte, nur um die Details ein wenig zu bereinigen, ist das Hinzufügen einer Abschrägung. Also gehen wir einfach in eine Registerkarte Modifikatoren und fügen eine Abschrägung hinzu. Und wir geben etwa 0,002 ein. Eine wirklich leichte Abschrägung kann das sogar erkennen. Vielleicht ein bisschen höher. 0,005. Ja, das sieht gut aus. Ein bisschen höher. Rechtsklick, Shade Smooth. Und jetzt füge ich ein Array hinzu. Und ich wollte nur, dass das in X-Richtung dupliziert wird. Shift, klicken und ändern Sie den X-Vektor. Und ich werde diesen T3 und G und X hochfahren. Das nächste, was ich tun werde, ist einfach meinen Cursor auf den Boden zu legen , hier an einem Netz, das angewendet wird. Und du könntest tun, was wirklich ist. Also könntest du hier einen kreisförmigen Teppich hinzufügen. Sie könnten also ein Netz hinzufügen und einen Kreis hinzufügen und ihn ausfüllen. Sie müssen also in den Bearbeitungsmodus gehen, alles auswählen und F drücken, um es zu füllen, verwenden Sie eine Lappensperre und wir gehen in den Bearbeitungsmodus, skalieren es auf dem X und skalieren es auf dem Y. So etwas. Ich gehe vielleicht ein bisschen mehr auf das x. Und wir wollen nur ein bisschen hineinzoomen und das ein bisschen so extrudieren . Tabulator raus. Jetzt können wir damit beginnen, einige dieser Sachen umzubenennen. Wenn wir also mit der Maus zwischen unseren Eigenschaften und unserem Outliner fahren, können Sie sehen, dass diese beiden Pfeile auftauchen. Wir können auf den Linksklick klicken und ihn nach unten ziehen. Jetzt werde ich mir einige dieser Sachen ansehen , die nur Zylinder oder Flugzeug genannt werden. Wir können es auswählen , es uns ansehen und wir nennen es Pot. Also schauen wir uns um und ich nenne alles, was irgendwie derselbe Gegenstand ist. Wir haben also zwei Töpfe hier. Wir wollen das tatsächlich erziehen. Also wählen wir den Baum aus, der bereits mit den Blättern erzogen ist. Und dieses bisschen hier , das beschneidet, war Shift-Klick auf den Dreck und dann gedrückter Umschalttaste auf den Pot und geh Control P, Cape-Transformation, das gleiche hier drüben. Das hellere orangefarbene Objekt ist also das, was alles andere übergeordnet wird , um die Transformation aufrechtzuerhalten. Jetzt haben wir nur noch ein paar Objekte hier. Wenn ich also doppelklicke, gehen wir zum Teil. Ich möchte diese Tabletts auswählen und verschiebe sie in meine Szene. Und das sollte es auch. Wir wollen auch Luftblätter in eine Szene bewegen und sie sollte sich dann unter denen, die mir nicht gehören, auf einen Stuhl stapeln. Wir wollten das tatsächliche Glück der Eltern nutzen. Dann haben wir einen Umschlag, was der Umschlag ist, wir wählen diesen aus. Wir haben 18 Fenster. Wir nennen das Teppichbilder. Ich verschiebe die raus. Ich brauche sie hier nicht, zieh sie einfach aus meiner Szene. Und ich möchte nur darauf hinweisen, wenn du etwas von diesem Zeug bewegst, wie den Topf, es einen ganzen Haufen Eltern hat. Sie können die Umschalttaste und die rechte Klammertaste gedrückt halten , um weitere auszuwählen, und die untergeordneten Elemente werden ausgewählt. Was ich jetzt tun kann, ist mit dem ausgewählten, es in der Szene nach oben zu ziehen und es wird alles aufnehmen , indem ich nur ein paar andere Dinge auswähle. Wir haben das Geld, das wir haben die Kissen sind offensichtlich im Griff. Ein paar Sachen mit dem Namen werden wir uns ansehen. Es ist alles bis in den Schreibtisch hinein erzogen. Das sind Tastatur, Maus, Tasse, Bücher. Im Moment ist also alles ziemlich gut. Jetzt können wir mit einigen der lustigen Sachen weitermachen und diese Heiligen beschatten. Ich beginne mit einem einfachen Shader-Material , das Sie ohne Texturen erstellen können. Und dann werden wir die Szene hier tatsächlich mit Texturen schattieren. Und wir müssen ein paar Mal auspacken. Wir fügen einem Kissen, einem Stuhl und einem Tisch einige Texturen hinzu und solche Dinge. Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 22. Shading in Blender: In diesem Video beginnen wir, einige unserer Objekte in unserer Szene zu schattieren. Also schattieren wir alle Objekte, für die wir keine Texturen hinzufügen werden. Ich verschiebe das einfach ein wenig wieder nach oben. Diese Objekte hier drin, aufgrund der Position unserer Kamera, müssen wir nicht all diese Objekte mit der immensen Datenmenge beschatten. Also fange ich hier am Schreibtisch an. Und um Objekte zu beschatten, müssen wir hier zu dieser kleinen Registerkarte kommen, die als Material-Tab bezeichnet wird. müssen wir hier zu dieser kleinen Registerkarte kommen, Also, welches Objekt wir auch ausgewählt haben, wir haben einen Material-Tab und wir können hier Materialien erstellen. Was ich also anfangen werde, ist einfach mit einem einfachen zu beginnen. Fangen wir mit den Tasten auf der Tastatur an. Und was wir tun können, ist einen Slot hinzuzufügen, also klicken wir einfach auf Neu. Und wir haben diesen neuen Material-Slot. Wir nennen das eine Farbe. Also nenne ich das ein Schwarz. Wir könnten es als mattschwarz bezeichnen. Das könnte ein bisschen sinnvoller sein. Und wir können einfach Eingabetaste drücken und Sie werden sehen, dass der Name aktualisiert wurde. Um zu sehen, wie wir tatsächlich an den Materialien arbeiten, müssen wir tatsächlich hierher gehen. Und das ist hier, im Materialvorschaumodus. Wenn ich das also herunterdrehe, haben wir einen HDRI , der nur eine Einstellung für Licht ist. Und so können wir diese hohe Scherung oder I verwenden, die standardmäßig für die Leuchtturmszene verwendet wird und einen Blick darauf werfen, wie alles funktioniert. Und ich werde dort nicht zu sehr ins Detail gehen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese Registerkarte „Materialien“ hier haben . Nun, wir haben einen prinzipientreuen Weg STF, und das ist ein Standard-Shader hier. Deshalb haben wir hier ein paar Optionen, die verwirrend sein werden, wenn Sie anfangen. Am einfachsten zu verstehen ist natürlich die Grundfarbe. Das ist die Farbe unserer Materialien. Also werde ich hier unten zu einer dunkleren Farbe gehen und wir schauen uns das an. Und als Nächstes möchte ich anpassen, wie das mit Licht reagiert. Derzeit ist es also ruhig. Es ist wie eine Matte. Und so willst du es vielleicht behalten, es als matte Textur behalten. Moment ist es im Grunde so, wie wir es uns wünschen, damit wir die Rauheit anpassen Wenn Sie mit diesen herumspielen, ist es am einfachsten, sie zu verstehen. Spielen Sie mit einigen davon herum. Die Rauheit ist also wie grob und objektiv. Je rauer es ist, desto mehr oder weniger Reflexionen wird es geben. Also lass uns das wieder auf 0,5 setzen. Und damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich könnte mich ducken und die Farben Dan, ein bisschen mehr. Jetzt wähle ich das Keyboard, den Bass. Wir klicken auf Neu und ich nenne das einfach Metal. Drücken Sie die Eingabetaste. Und wir wollen, dass dieses ein leichteres Metall ist, also ziehen wir es hier einfach zu Silber. Und jetzt können wir hier ein Metallic verwenden. Wir haben also Metallic, zieh es einfach raus. Und wie Sie sehen können, macht es irgendwie viel weil wir eine Rauheit auf die Hälfte eingestellt haben. Wenn ich also anfange, das zurückzuziehen, wirst du sagen, dass es zu leuchten beginnt, wenn wir uns drehen. Damit bin ich dort ziemlich zufrieden. Vielleicht die Farbe etwas aufhellen, vielleicht die Rauheit etwas verringern. Und dann können wir diese Farbe hier verwenden , um uns in der Szene zu bewegen. Jetzt können wir das nächste Objekt auswählen. Und hier können wir ein neues Objekt hinzufügen, wie wir es das letzte Mal hier mit H2 gemacht haben. Oder wir können tatsächlich eines auswählen , wenn wir hier auf diese kleinen Materialien treffen, wir können sehen, dass wir dieses Metall hier haben , das wir auswählen können. Nun, das ist ziemlich glänzend, also möchten wir einige Anpassungen an diesem vornehmen. Ich möchte also nicht beeinflussen, ob wir für beide Metall ausgewählt haben , und ich fange hier an, die Farbe anzupassen. Also lass es uns dunkel machen. Sie werden sehen, dass es beginnt, alle anderen Materialien, alle anderen Objekte, die dieses Material haben , zu beeinflussen alle anderen Materialien, alle anderen Objekte, . Wenn ich das rückgängig mache, wollen wir das tatsächlich duplizieren. Also klicke ich hier auf diesen Button, bei dem es sich um doppeltes Material handelt. Am Ende wird eine Zahl hinzugefügt. Und so können wir jetzt einige dieser Einstellungen anpassen. Ich ziehe das Metallic runter oder vielleicht drückst du einfach die Rauheit hoch, um zu sehen, was passiert ist. Wir wollten diesen silbernen Look, also lass uns irgendwohin gehen. Und das sollte gut sein. Jetzt kommen wir hier hoch. Ich hole mir unser Mattschwarz und dupliziere es, benenne es in vielleicht glänzendes Schwarz um. Hochglanz. Jetzt können wir runtergehen und hier mit der Bearbeitung beginnen. Also möchte ich das überprüfen. Ich möchte die Rauheit verringern und mir nur ansehen, wie das mit Licht interagieren wird . Lass uns dort ziemlich gut weitermachen. Und jetzt werde ich einige dieser Materialien anwenden , also einige andere Formen. Also dieses kleine Mac-Studio, fügen wir ein Metall und wir fügen die mittleren beiden unten auf den Stuhl. Hier gibt es einen aus Metall. Es hat die glänzenden Beine. Ich möchte die Matte bis zu den Beinen hinzufügen. Das matte Schwarz da. Ich könnte das Mattschwarz hier auf die Töpfe geben. So. Jetzt könnten wir weiter zu den Pflanzen gehen. Wir wollen hier reinkommen und ein neues erstellen. Wir nennen das Dreck. Und wir schnappen uns ein Braun , das gelb ist, würde nur ein bisschen reingehen und es dann einfach abdunkeln. Also musst du braun werden. Ich nehme ein dunkles Braun. Und jetzt können wir das auswählen. Ich werde den Schmutz auftragen, duplizieren und ihn in Zweig umbenennen . Und wir können die Farben hier anpassen. Also werde ich das leichter machen. Passen Sie dann die Farbe an, vielleicht etwas entsättigt. Und das werden wir auf diese beiden anwenden. Also schnappen wir uns den Basisflughafen auf dem Dreck und schnappen uns den Zweig, der die Zweigfarbe besitzen würde. Wir können uns hier auch die Blätter schnappen. Lass uns neue Blätter hinzufügen und wir bekommen irgendwo ein Grün hier drin. Nun, es ist dunkel und ich möchte ein paar dunklere Blätter. Sei einfach richtig dunkel. Viel dunkler. Spiel damit herum. Jetzt können wir hier mit einigen Einstellungen herumspielen. Wir können die Spiegelung ein wenig anpassen. Vielleicht ziehe ich diese Rauheit. Ich bin nur ein bisschen runtergegangen. Und das sollte gut sein. Wenden wir das jetzt auf den anderen an. Wir können diese Farben später anpassen. Jetzt wollen wir die Tasse und ich möchte dafür weiß werden. Also lass uns glänzend weiß gehen. Behalte es in der Farbe, die es ist. Komm runter zur Rauheit und wir ziehen das runter. Übersehen Sie das Spiegeln Vielleicht ziehen Sie das Metallic ein wenig nach oben, geben Sie ihm ein bisschen Keramik. Wenden wir das auf den Tassengriff, Gloss Y, und auch auf die Maus an. Gib ihm jetzt ein bisschen Glanz und gib den Kaffee hinein. Und ich werde wahrscheinlich nur die Schmutzfarbe auswählen und dann werden wir sie verdunkeln. Also nennen wir das Kaffee, machen ein neues Material und wir schießen es ab. Nett und dunkel. Und das braucht Rauheit unter Null und nun, es ist nicht ganz so glänzend, aber das erhöht die Rauheit nur ein bisschen. Das sollte gut sein. Jetzt müssen wir in den Büchern einen etwas komplexeren Shader erstellen. Also machen wir weiter. In der nächsten Lektion. Wir schauen uns um. Wir haben die Maus. Also alles , worauf ich Texturen haben möchte. Also lass uns hier rauf kommen. Wir fügen das Schwarz hinzu, vielleicht das glänzende Schwarz. Und wir werden sehen, wie das jetzt aussieht. Und auch hier wollen wir dem Raum ein Material hinzufügen und wir nennen es vorerst einfach weiß. Und das weiße Material ist standardmäßig gut dafür. In der nächsten Lektion werden wir die Buchfarben zufällig bestimmen. Und wir müssen dafür einige Geometrieknoten verwenden. Also sehe ich dich dort drüben. 23. Zufällige Farbschattierung in Blender: Ordnung, fangen wir an, die Buchfarben hier zufällig zu ordnen. Was ich also tun werde , ist dieses Panel unten zu verwenden , das wir haben. Lass uns den Mauszeiger dazwischen bewegen, darauf klicken und es nach oben ziehen. Und ich mache das, anstatt in die Schattierungsansicht zu gehen, du kannst dich dort hinbewegen und für mich Schatten geben. Aber es gibt eine Menge Sachen, die ich nie wirklich gebraucht habe. Bleiben wir also im Layout. Ich verschiebe das einfach nach oben und du kannst hier auf dieses kleine Symbol klicken und es in den Shader-Editor ändern. Das ist also etwas Neues , mit dem wir arbeiten. Wenn Sie also eines der Objekte auswählen , die Sie bereits schattiert haben, werden Sie feststellen, dass die Materialeinstellungen hier und das Materialfenster auch in dieser Ansicht als Knotensicherung angezeigt werden. Wir haben also das prinzipientreue SDF hier. Wenn wir eine Schriftrolle verwenden, um heranzuzoomen , können wir unsere mittlere Maustaste verwenden. Drücken Sie das nach unten und klicken und halten Sie es gedrückt und bewegen Sie es, um sich in der Szene zu bewegen. Wie ich es gerade getan habe. Ich habe mich gerade irgendwo vertieft, was ich nicht sehen kann. Was wir tun können, ist die Home-Taste auf unserer Tastatur zu drücken , um zum Start zurückzukehren. Vergleicht jetzt mit n, um dieses Seitenpanel auszublenden , wir brauchen es nicht. Sie können also sehen, ob ich diese Objekte auswähle, es wird sich ändern. Es ist dasselbe wie hier. Die Material-Registerkarte ist also genau die gleiche wie die, die sich hier mit dem Material befindet. Die Materialien in Knoten. Es ist also nur in einer Knotenansicht. Also wollen wir darauf zugreifen. Was wir also tun können, ist zu den Büchern zu gehen, ein neues Material hinzuzufügen und es Masse zu nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt können wir eine Farbe auswählen und Sie werden feststellen , dass das ganze Buch für eines farbig wird. Also können wir runtergehen und eine dunkelrote Farbe wählen. Also wollen wir eigentlich einiges davon trennen. Also was ich tun werde , ist, dass ich die Bücher solo spielen werde. Also klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf alle und mache weiter. Mein Nummernblock. Drücken Sie oben die Umschalttaste. Also schaue ich mir nur die Bücher an. Wählen wir das Top-Buch aus. Drücken Sie Tab. Schau mal. Jetzt. sieht so aus, als hätte ich es nicht richtig dupliziert. Als gäbe es keinen Rand um ihn herum. Oder ich kann es einfach nicht sagen. Gehen wir also zu Face. Wählen Sie drei aus. Klicke auf dieses Gesicht. Ich zoome rein, schau mal. Sie können hier also ein besseres Beispiel sehen. Hier ist ein winziges Gesicht . Also klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf die Mitte, genau um eine Seite, wo sich das Papier befinden würde. Jetzt haben wir über Material-Slots gesprochen. Und so haben wir hier in unserem Material-Tab einen Platz. Aktuell. Wir haben ein Buch, aber wir können dieses Plus hier drüben anklicken, und das wird einen Platz hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus können wir die Formen auswählen , die wir hinzufügen möchten, den zweiten Steckplatz. Also habe ich gerade ausgewählt , wo sich das Papier rund um dieses Buch befinden soll. Und jetzt können wir zuweisen, und dann weisen wir nur meine Auswahl diesem zweiten Slot zu. Stellt jedoch sicher, dass das ausgewählt ist. Wenn ich jetzt zu Neu gehe und wir ein neues Material erstellen , genau wie wir es in der letzten Lektion getan haben. Mehr Papiermaterial, so etwas. Also ist es weiß. Und wir verlassen den Bearbeitungsmodus. Sie können hier sehen , dass wir zwei Slots haben, wenn wir dies auswählen. Wir gehen zum Bücherschlitz, Papierfach, aber wir haben die beiden so geteilt , dass das Papier nur zeigt, wo das Papier sein würde und das Buch den Buchumschlag zeigt. Also machen wir es wieder. Geh hier rein. Und ich werde gehen, sagen wir hier, wir werden den Bearbeitungsmodus für S3 verwenden. Wähle dieses Gesicht aus. Ich will dir einen Trick zeigen. Was wir also tun können, ist hier rumzugehen und zu kontrollieren. Klicken Sie auf diese andere Seite. Und es wird hier ausgewählt, dass hier steht, wähle den kürzesten Weg. Um also alles auszuwählen ist der kürzeste Weg zur anderen Auswahl. Jetzt haben wir das ausgewählt. Jetzt haben wir keine Materialien zu all diesen Büchern. Wenn ich also gerade den Bearbeitungsmodus verlassen habe, klicke bei gedrückter Umschalttaste auf die alten Zeiten und wir fügen ihnen das Buchmaterial hinzu. Und Sie werden sehen, dass es nicht für alle gilt. Was Sie hier tatsächlich tun können, ist, dass Sie sie entweder einfach abwählen und separat anwenden können sie entweder einfach abwählen und separat anwenden , oder Sie können bei gedrückter Umschalttaste auf alle klicken. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf das Material Sie kopieren möchten, und Sie können Control L verwenden . Und das ist ein Link. Also kannst du runterkommen und hier runter gehen, Materialien verlinken. Verbinde alle Bücher miteinander. Wählen wir nun das Buch, an dem wir gerade arbeiten , in den Bearbeitungsmodus. Habe immer noch diese Gesichter ausgewählt. Und wir fügen einen neuen Slot hinzu und das, das Papier unten dort und weisen es zu. Und deshalb müssen wir das für alle tun. Wählen Sie das gesamte Papier und einen neuen Steckplatz aus und kommen Sie runter und gehen Sie zum Papier und weisen Sie es zu. Es. Sie können auch einfach P drücken, um die Suchleiste zu suchen, zuzuweisen und allen hinzuzufügen. Jetzt möchte ich anfangen mit diesem Buchmaterial zu arbeiten. Deshalb müssen wir hier einige andere Knoten verwenden, denen wir alle anderen Knoten in Shift a finden können. Und der einfachste Weg, auf diese Knoten zuzugreifen, ist nur eine Suche. Der erste, den wir wollen, ist ein Objekt-Info-Knoten Shift a. Und wir kommen zur Eingabe. Es ist eine Objektinformation. Und so können wir die Informationen des Objekts wie Standort, Farbe, Alpha, all das Zeug nehmen des Objekts wie Standort, . Wir wollen Random verwenden. Wir wollen also die zufälligen Objektinformationen. Also fügen wir einen neuen Knoten hinzu und wir wollen eine Testamentsuche nach diesem einen Farbverlauf verschieben. Und das ist also wie ein Farbverlauf. Wenn Sie in Photoshop gearbeitet haben, wissen Sie, dass dies wie ein Farbverlauf funktioniert. Deshalb möchten wir einige dieser Einstellungen anpassen. Ich füge das in den Zufallsfaktor ein. Stecken Sie also zufällig ein, indem Sie einfach auf The klicken und The in den Faktor der Rampe ziehen und die Farbe in die Grundfarbe auf dem Prinzip einfügen, sie SDF. Sie können also schon sehen, dass dieser Farbverlauf aufgenommen und die Bücher zufällig gefärbt werden. Also könnten wir es so machen, damit wir anfangen können , hier Farben hinzuzufügen. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir daraus eine Konstante machen wollen. Was wir also tun können , ist linear zu und wir wollen diese Konstante so konstant machen. Wenn ich jetzt die Stopps ziehe, wird entweder diese Farbe oder diese Farbe angezeigt. Und wir können die Position ziehen, um die Menge zu ändern , die sie aus dieser Farbe erzeugen würde. Ich kann diese blaue Farbe ändern. Lass uns vielleicht ein tiefes Blau gehen. Lass uns einen neuen Stopp hinzufügen. Und lasst uns diesen Kopf hierher ziehen. Wir gehen ins Weiße. So. Wir fügen einen neuen Stop hinzu und machen ihn so schwarz. Wir können diese also ein wenig anpassen. Also kriegen wir ein schwarzes Buch. Wenn wir das ausstrecken den blauen Takeout zum größten Teil des Platzes hier nutzen, werden Sie sehen, dass die meisten Bücher blau sein werden. Wir können also den Betrag ändern , der hier generiert wird. Also sagen sie, so schattiert man die Bücher. Drücken wir unseren Schrägstrich , um die lokale Ansicht zu verlassen. Und jetzt fangen wir an, an einigen dieser Texturen zu arbeiten. Du bist im Zimmer. 24. UV und Texturen in Blender: Ordnung, also jetzt wollen wir anfangen, ein paar Texturen zu erstellen oder richtige Texturen in unsere Szene in Blender hier zu bringen . Wir wollen also, dass es wie ein Stoff für den Stuhl und die Couch ist. Und wir wollen den Bilderrahmen, Sex sollte Pitches sein. Also fangen wir mit dem Stoff und der Boden könnte mit dem Boden beginnen. Und dann gehen wir auf die Couch. Also fangen wir hier an und ich zeige Ihnen eine Website, die wir nutzen können. Und das ist also eine kostenlose Seite. Es heißt Ambient CG. Was wir also tun können, ist hier einfach Stoff zu suchen und einen Stoff zu finden , den wir lügen würden. Aber wir werden es tun, das ist standardmäßig. Lass uns hier nach Holzböden suchen . Wir können also jedes davon auswählen , das wir hinzufügen möchten. Ich werde mir diesen aussuchen, der hat mir sehr gut gefallen. Was Sie hier reinkommen und tun können, ist die Zip herunterzuladen. Sie können also entweder PNG oder JPEG machen. Hängt davon ab Jetzt möchte ich darauf hinweisen, je größer die Datei ist, desto mehr Details hat sie. Aber wie Sie hier sehen können, dauert das Rendern länger , da es eine höhere Qualität hat. Also werden wir einfach mit den beiden k-Versionen weitermachen. Und wir brauchen wahrscheinlich nicht einmal K. Wir brauchen nicht wirklich das eine k, aber wir werden mit den beiden k-Versionen gehen. Klicken Sie einfach auf den Download hier. Klicke darauf. Und es wird mit dem Download und Sie können es dort platzieren, wo Sie möchten. Ich schlage vor, einen Vermögensordner zu haben Ich habe einen Asset-Ordner voller Texturen. Und so habe ich einen Hölzer, den ich benutzen kann. Also lade das herunter. Und wenn Sie es einmal heruntergeladen haben, sieht es ein bisschen so aus. Sobald Sie es extrahiert haben, wird die Datei so aussehen. Das ist also unsere Grundfarbe. Wir haben noch ein paar andere Dinge hier drin, Verdrängung, die wir wahrscheinlich nicht benutzen werden. Und dann haben wir eine normale Map, die wie eine Verschiebung beim Verdrängen der Textur funktioniert, aber sie tut es nicht wirklich. Durch die Verschiebung wird also physisch Geometrie erzeugt, um die Textur zu verdrängen. Die normale Map, wir fälschen sie irgendwie durch Beleuchtung. Und dann haben wir hier eine Rauheit, die wir benutzt haben. Wir haben eine Rauheit verwendet. Und wir können das anwenden, um Blender mitzuteilen , wo wir die Reflexionen haben möchten und wo wir die Reflexionen nicht möchten. Und genau das macht eine Rauheitskarte mit den verschiedenen Werten. Was wir also tun können, ist zur Grundfarbe zurückzukehren. Gehen wir zu Blender. Ich öffne das wieder über der Seite, auf dem Seitenbildschirm. Und jetzt wollen wir dieses große Material hier nutzen, den Raum drei, und die Basis dort auswählen. Also wählen Sie den Boden des Raumes mit ihrem Gesicht aus. Und ich füge einen neuen Materialplatz hinzu, füge einen neuen Materialaufruf füge einen neuen Materialaufruf Eingabetaste drücken und ihn zuweisen würde. Jetzt haben wir hier ein Holzmaterial, aber wie Sie sehen können, es nicht wirklich angezeigt. Lassen Sie uns die Registerkarte öffnen und anfangen, damit zu arbeiten. Was wir also tun können, ist, dass Sie einfach Ihre Datei hier abrufen, darauf klicken und die Farbe hineinziehen können . Also wollen wir nur die 2k eine Farbe hier haben, klicken und ziehen Sie sie im Plop direkt in Blender für uns. Ziehen wir das wieder rüber. Wir können dies einfach als Farbe einfügen, damit wir diese Farbe direkt in die Grundfarbe einfügen können. So einfach, unkompliziert. Das nächste, was ich tun möchte, ist , diesen einfachsten Weg zu steuern , ist das Hinzufügen eines Plug-Add-Ons. Wenn wir also zu Bearbeiten bis hinunter zu den Einstellungen gehen, durchsuchen Add-ons Node Wrangler. Und wenn Sie sich irgendwelche Tutorials angesehen haben, werden die meisten Leute diesen Node Wrangler hinzufügen, mit dem Sie einige Dinge tun können , die Ihnen die Arbeit in Blender erleichtern. Also lasst uns das überprüfen. Eingeschaltet. Und was passiert jetzt, wenn ich hier drauf klicke und Control T gehe? Dies wird uns zwei Dinge hinzufügen. Es wird eine Texturkoordinate hinzugefügt, die uns sagt, wohin die Textur führt. Also, was es benutzt , um es zu generieren. Und wir reden über UVs, wenn wir auf der Couch sind. Und dann wird es in ein Mapping eingebunden. Was wir jetzt tun können, ist diese Textur tatsächlich zu drehen. Wenn ich also zum Y gehe und es drehe, sollte es die Textur drehen. Versuchen wir es mit einem anderen. Vielleicht. Da haben wir's. Verwenden Sie die SSID, um sie zu drehen. Und so können wir diese um 90 Grad drehen , um sie in eine andere Richtung zu richten. Jetzt kann ich klicken. Und ziehen Sie über all diese Werte nach unten und legen Sie eine andere Skala ein. Nehmen wir an, zweimal skalieren oder so etwas , um die Textur zu verkleinern. Und so können wir dies weiterhin für unsere anderen nutzen. Fügen wir eine Rauheit hinzu. Das ist also nur deine Unterstrich-Rauheit. Lass uns das eintragen. Das erste, was wir tun wollen, ist, dass keine Farbe die Rauheit beeinflusst. Also wollen wir unseren Farbraum von sRGB auf Nicht-Farbe umstellen, werden die Farbe hier direkt in die Rauheit einfügen. Wir lassen das zu und wir sollten da ein bisschen Rauheit bekommen. Dann bekommen wir unsere normale Karte und sie ist nur auf dem normalen Punktestand. Und wir wollen den G L1. Klicke und ziehe das nach unten. Und was wir zuerst durchstecken müssen , ist eine normale Map. Wir können also entweder eine Relief-Map oder eine Normal-Map verwenden. Wir verwenden eine normale Map. Verschieben wir die Suche nach einer normalen Map. Leg das hin, stecke die Farbe in die Farbe und das Normale in das Normale. Das Letzte, was wir dafür tun wollen ist, es von sRGB auf Nicht-Farbe zu ändern . Wir wollen also im Grunde nur hier oben, das Farb-Plugin, wie sRGB, auf der Grundfarbe sein, wir wollen alle anderswo nicht färben. Jetzt werde ich mit einigen dieser Texturen herumspielen , also beschatte ich die Fenster hier. Also haben wir extra, dass sie die Fenster drinnen hat. Ich werde ein neues Material hinzufügen, das diese e-Mission genannt wird. Und wir werden prinzipiell STF sein. Also werden wir jetzt unseren Shader ändern. Klicken wir also darauf und wir wollen zu einem Emissions-Shader gehen und Sie werden sehen, wie sich all diese Werte ändern. Was wir jetzt getan haben, ist wir es in einen Shader geändert haben, der Licht aussenden kann. Jetzt ändern wir das auf etwa 150. Das wird die Explosion gesehen haben. Und in unserem Materialvorschaumodus kann ich hier nach oben gehen. Das sind unsere Rendereinstellungen. Wir verwenden AV, einen Echtzeit-Renderer. Lass uns die Umgebungsverdeckung einschalten. Lass uns hier reingehen und Szenenlichter und gesunde Welt einschalten . Das sollte uns ein bisschen helfen und wir könnten auf diese Weise mehr Auftrieb brauchen. Lass uns gehen und jetzt runtergehen , um zu blühen, wenn du es möchtest. Ich glaube nicht, dass wir dafür Bloom brauchen. Wir gehen auf den Bildschirm, drei Brüche. Mach das an, es fängt an, Licht in den Raum zu sprengen. Und jetzt können Sie sehen, wie die Details hier im Raum auftauchen . Wie gesagt, vielleicht möchte ich ein bisschen mehr von der Emission sprengen . Lassen Sie uns in unsere Materialien einsteigen und zu etwa eintausend oder vielleicht 505.500 gehen. Sie werden etwas Licht in den Raum bringen, damit wir jemanden sehen können, den sie hier unten schattieren. Ein weiteres Problem , das wir hier mit diesem Food-Shader haben, ist , dass wir ein Mapping darauf gesetzt haben. Also haben wir eine Nicht-EU-Gnade gedreht und auch so skaliert, dass sie halb so groß ist. Aber wir können hier nur sehen, wir können einfach den Vektor zwei aus dem Mapping direkt in die anderen beiden Werte einstecken . Also stecken wir es dort ein und stecken das gedrehte ein, ändern alle Normalen und korrigieren es für uns. In der nächsten Lektion werden wir uns also ansehen, wie wir es auspacken und ihm eine Stoffstruktur geben. Was ich jetzt tun werde , ist das vor der nächsten Lektion herunterzuladen, damit Sie zur Seite gehen können . Ich habe Ihnen gerade gezeigt, um die Texturen zu finden und eine schöne Stoffstruktur zu finden, die Sie gerne hätten. benutzen. 25. Schattierung der Couch in Blender: In dieser Lektion werden wir uns also ansehen, wie einige dieser Objekte tatsächlich schattiert werden. Wir möchten nur auf eine Sache hinweisen, dass wir dies mit UV auspacken müssen . Und ich zeige es Ihnen in einer Sekunde, nachdem wir unsere Materialien hinzugefügt haben. Wenn ich also New werde, nennen wir das Catch. Jetzt fügen wir unser Material hinzu. Also habe ich bereits eines ausgewählt , das Sie auf dem Ambient CGI finden können. Ich habe die Farbe hier. Wir stecken die Farbe ein. So. Steck das rein. Und hier ist noch nicht viel passiert. Ich möchte die Textur ein bisschen besser sehen. Also gehe ich hier hoch und schalte meine gesunde Welt und meine gesunden Lichter aus. Schau dir diese Farbe an. Und wir können auch sehen, dass Sie sehen können, dass es noch nicht richtig angezeigt wird. Wir machen also weiter und fügen Rauheit hinzu. Das in. Wir gehen zu Nicht-Farbe, stecken es direkt in die Rauheit. Wir haben hier auch eine normale Map, die reicht. Das ist also so, wie wir es in der letzten Lektion gemacht haben. Nicht-Farbverschiebung, eine Suche nach einer normalen, normalen Map wie folgt. Wir fügen die Farbe in die Farbe und die Normale in die normale Farbe ein. Hab es angeschaut. Im Moment passiert wirklich nichts. Also was ich tun will, ist jetzt Control T auf diese Farbe zu setzen. Und wir werden all diese genau dem gleichen zuordnen. Also werde ich nur ein paar Anpassungen vornehmen, um zu sehen, wie das funktioniert. Also gehen wir einfach eins. Und was gerade passiert ist, dass wir das nicht per UV ausgepackt haben. Bevor wir also etwas UV-Entpacken machen, ich bei gedrückter Umschalttaste auf all diese Materialien hier und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf das Material oder das Objekt, es ist bereits schattiert. Geh Control P, und tut mir leid, hier ist Control L zu verbinden. Verknüpfen Sie also die Materialien insgesamt. Wie ich ihren Weg sehen kann , passieren einige Dinge. Wenn wir uns das ansehen, tauchen zwei Materialien auf. Wir haben dieses hier, dieses graue Material oder das eigentliche Material, das wir wollten, dieses hier. Also was ich tun werde, ist mit der UV-Bearbeitung zu beginnen. Wir können zu einem UV-Bearbeitungs-Tab gehen. Klicke darauf. Zoomen wir heraus und es ist unterteilt in. Wenn ich jetzt auf dieser Seite aus dem Bearbeitungsmodus tippe, können wir unsere Textur über dieser Seite sehen. Und alles was ich versuche, ich versuche noch nicht, es dieser Seite zuzuordnen. zeige ich dir, wenn wir das Bild im Teppich machen. Aber alles was ich versuche ist das richtig zu texturieren. Also scrollen wir rüber, gehen solide rein, wir sind runtergefallen. Wir können Texturen anzeigen indem wir einfach auf die Textur drücken, damit ich sehen kann, was vor sich geht. Und ich habe das Gefühl , dass dieser hier, der das Overlay-Dropdown anzeigt und wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lass uns das Overlay zeigen, das Normale zeigen, sie schauen in die richtige Richtung. Was ich hier tun möchte, ist einfach a zu drücken und wir können zu UV nach oben gehen und einfach auf Smart UV Protract Go klicken. Okay. Und das hat ziemlich gute Arbeit geleistet. Es ist ein bisschen eingeklemmt an den Rändern. Also versuche ich vielleicht eine andere Projektion, UV-Würfelbild abzulehnen, und wir schauen es uns einfach an. Also packt es dieses Objekt aus, bis es flach ist. Damit es einfach die gesamte Textur umwickeln kann. Und wir können dieses Auspacken tatsächlich kontrollieren. Wenn wir also eine Kantenauswahl erhalten und ich klicke, sagen wir, auf eine Schleife wie diese. Ich klicke auf alte Zeiten. Wir können tatsächlich UV gehen und dann können wir hier runter gehen, eine Naht markieren. Und das sagt Blender, wo schneide ich die Textur und erstelle ein neues Gesicht des UV-Lichts? Also lass uns hierher gehen. UV-Oxim. Schnappen wir uns das gleiche EV-Zeichen. schnappen wir uns. Uv-Markierung gleich. Jetzt mache ich es einfach in Form, warum? Weil wir nur aus einem Blickwinkel betrachten. Wir könnten das auch machen, aber das werde ich nicht sagen. Also lass uns alles auswählen und los geht's zu dir. Jetzt müssen wir dieses nicht mehr UV Smart projizieren, da dies eine Verschmelzung darstellt, die vorhersagt, wie das Objekt ausgepackt werden würde. Wir wollen einfach so auspacken. Wir müssen Gorilla-Klebeformen hier haben. Und dann haben wir natürlich nicht die ganzen Objekte ausgepackt. Wir haben also diese lustige Form hier. Und wir lassen einfach , dass wir hier nur nach quadratischen Formen suchen . Lass uns rausgehen. Und das sieht jetzt viel besser aus. Es ist immer noch ein bisschen gedehnt. Aber unsere Textur wird verkleinert. Das wird es also auf beiden Seiten tun. Klicken wir auf diese Registerkarte in Versailles Deselect oder UV. UV-intelligent. Und wir belassen es einfach auf den Standardeinstellungen. Mach das. Und das hat ziemlich gute Arbeit geleistet. Also lassen wir diesen Zahn hier drin. Ich wähle alle aus und wir können dich gebrauchen. Und dann greife ich hier auf genau dasselbe Menü zu. Ihr intelligentes EV-Projekt. Okay, das ist ein weiterer guter Job. Und wir tippen einfach auf den Bearbeitungsmodus wählen alle Smart-Projekte verwenden aus. Und wir greifen auf diese letzte Registerkarte in einem , um Ihr gesamtes intelligentes Projekt auszuwählen. Okay? Das hat also ziemlich gute Arbeit geleistet die gesamte Form hier zu machen , und unsere Texturen funktionieren ziemlich gut. Kehren wir zu unserem Layout zurück. Jetzt. Ich möchte diese Textur stark nach unten skalieren, sodass wir hier fünf in unsere Skalierung einfügen müssen. Wir wollen hier immer noch ein paar Probleme mit der Textur haben. Wenn ich das auswähle, können wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung zurückkehren und uns das ansehen. Also vielleicht, wenn wir das volle UV spielen können. Also tippen wir auf oder verwenden einen Schrägstrich auf einem Zahlenblock, um einige Kanten auszuwählen. Was du, und wir können dasselbe markieren. Wir machen einfach die volle Form. Sie markieren Same a, um alles auszuwählen, was Sie auspacken möchten. Schau dir das an, wir schauen uns die Ränder an. Das Problem ist jetzt also die Geometrie. Wir haben also nicht genug Geometrie damit Blender weiß, was zu tun ist. Der einfachste Weg, dies zu beheben, besteht darin, unsere Update-Loop-Schnitte zu steuern und einen ganzen Hyperloop hinzuzufügen , der vertikal und horizontal wie folgt schneidet . Nun, man kann sagen, dass es so ziemlich behoben wurde. Gehen wir zurück zu Layout. Und wir haben immer noch ein paar Probleme hier. Aber ich denke, wenn wir wieder in diesem Winkel sind, werden wir es nicht sagen. Zuletzt möchte ich die Farbe der Couch ändern. Wir können das kontrollieren, indem wir einen Farbverlauf verwenden. Verschieben Sie also eine Suche nach einem Farbverlauf. Wir können es direkt fallen lassen, wenn die Linie weiß wird, darauf klicken und es wird angewendet. Jetzt durchläuft unsere Form die ColorRamp. Der dunkelste Bereich unserer Textur verwandelt sich tatsächlich in ein Schwarzweiß. Das Schwarz stellt den dunkelsten Bereich auf dieser Seite dar, und das Weiß repräsentiert den breitesten Bereich. Wenn wir also die Steuerung gedrückt halten und die Umschalttaste und auf die Stofffarbe klicken, werden all diese prinzipiellen STF-Wege umgangen und direkt in unsere Oberfläche gelangen, sodass wir sie einfach betrachten können. So sieht unsere Farbe aus. Aktuell. Wenn wir die Umschaltung durchführen, halten Sie die Strg- und Umschalttaste gedrückt und klicken Sie Das ändere ich auch aufgrund des Farbverlaufs. Ich wähle dieses Weiß aus und ziehe es nach unten. So. Ich möchte vielleicht nicht den ganzen Weg gehen. Wir wählen das Schwarz aus und bringen es ein wenig zur Sprache. Du kannst also sagen, dass wir jetzt die Farbe unserer Couch geändert haben. Das ist jetzt noch nicht korrekt. Wenn wir also die Strg-Taste umschalten und die Umschalttaste auf das Prinzip STF klicken, wird das tatsächlich für uns behoben. Und jetzt haben wir unsere Form zurück. Möglicherweise. Klicken wir hier unten auf das Mattschwarz für die Beine. Und so können wir tatsächlich dasselbe für die Kissen tun. Ich bin mir nicht sicher, ob ich Material dafür habe. Wir werden einen finden, zu dem du hier rüber gehen kannst. Wir können zu Assets zurückkehren, suchen. Stoff. Du hast dich nicht umgesehen, suche nach einem Kissen. Wir können ein Muster wählen , wenn wir wollen. Das sieht für mich nach einer Kissenstruktur aus. Und vielleicht gehen wir hier hin. Klar, es liegt an dir. Sie können Ihre eigenen Texturen auswählen, diese herunterladen und Sie können dasselbe für die Kissen hier tun. Eine Sache mit den Kissen ist der einfachste Weg , dies auszupacken. Wenn wir zu einem UV-Tab gehen, gehen wir zu einem UV-Tab gehen auf unserer Tastatur auf die Schrägstrichtaste. Um aus der lokalen Sicht herauszukommen. Wir werfen hier einen Blick auf unsere Kissenlasche in dieser Zeile, die rundum geht. Kehren wir zu unseren Modifikatoren zurück. Deaktivieren Sie die Modifikator-Ansicht für den Bearbeitungsmodus. Wir haben dieses Zentrum bereits ausgewählt. Also was ich hier tun kann, ist einfach weiterzumachen und los, du, markiere dasselbe. Ich deaktiviere DO YOU und packe aus. Das gibt uns also zwei Phasen der Säule. So. Ich kann aussteigen. Und jetzt können wir zur Ebene gehen. Ich schnappe mir einfach meinen Stoff. Also gehen wir runter auf die Couch, wählen das aus, duplizieren das und nennen es ein Kissen. Jetzt, mit meiner neuen Stoffstruktur, kann ich jede davon einbringen. Wir haben also die Farbe, die Farbe hier. Wir löschen den anderen. So. Jetzt können wir. Der einfachste Weg wäre, es einfach verzögerte Tage andere Kissen auszudrucken und diese zu duplizieren. Wir werden mit Verzögerung ihre Rauheit fortsetzen. Wer fügt die neue Rauheit hinzu. Rauheit. Wenn Sie das in die Rauheit stecken, ändert sich das von sRGB zu Nicht-Farbe. Und natürlich unsere normale Karte. Stecken Sie das in die Farbe, nicht farbig. Der Vektor aus dem Mapping in das Normalen-Map. Das schon wieder. Und ich werde einfach die Skala auf zwei Texturen ändern , die ein bisschen besser sind. Wählen Sie alle diese aus. Shift-Klick. Das erste, das ich mit Control L Link Materialien machen kann. Da hast du es. Sie haben alle Ihre Kissen , denen Farbe zugewiesen wird. Sie könnten Patente hinzufügen , wenn Sie möchten. Jetzt möchte ich dem Tisch nur noch eine Textur hinzufügen. Wir tippen ein, wählen alle aus. Wir gehen zu Ihnen und projizieren dies in Würfel, weil die Tische einfache Formen haben , ein Cubed-Projekt. Und dann fügen wir das Holzmaterial hinzu. Die Suche würde die Eingabetaste drücken. Wir gehen zu mir, würden hier ein paar Sachen machen wollen , um das Holz zu reparieren. Wir drehen es zunächst um, lassen Sie uns das duplizieren. Also haben wir die Holznummer, um diese Rotation wieder auf 90 zu ändern. Wir könnten einfach die Farbe mit einem Farbverlauf ändern. Hier. Ich werde wählen, dass ich mich gerade in ein Dock verwandle, wie ein schwarzer Tisch. Sie können ein neues Material hinzufügen, wenn Sie möchten. Bringen wir das und bringen das Braun ein bisschen zurück . So etwas. Sieht gut aus. Zuletzt werde ich diese beiden Materialien verknüpfen , control l Materials. Und wir möchten auf Alle auswählen tippen. Wir wollen uns nur diese Anzeige schnappen. Das Alter ergreift also wirklich all diese Außenkanten. Wir können Sie dazu bringen, das gleiche A zu markieren, um alle auszuwählen. Und wir packen einfach aus. Es sollte funktionieren. Stuhl. Ein bisschen lustiges Zeug passiert. Wir müssen das wirklich, tatsächlich erweitern. Also müssen wir den Modifikator festigen. Wir müssen dieses Control a. hier anwenden. Wir befinden uns im Bearbeitungsmodus und verlassen den Bearbeitungsmodus Fahren Sie fort und wenden Sie die Registerkarte Verfestigen des Modifikators in an. Und wir versuchen es noch einmal. Also ich bin ein kluges Projekt. Wir versuchen, dass die Registerkarte immer noch nicht funktioniert. Möglicherweise reicht die Geometrie oben nicht aus. Da haben wir's. Du markierst diese beiden Aufsätze. Was passiert, wenn ich oben eine Schleife hinzufüge? Ändern Sie die Form leicht, aber in Ordnung, fahren wir mit der nächsten Lektion fort, in der wir tatsächlich einige dieser Bilderrahmen hinzufügen werden. Wir fügen einen Teppich hinzu. 26. Abschattierung der Bilder und des Teppichs in Blender: Ordnung, also wir nähern uns dem Ende ziemlich und wir werden das sehr bald wiedergeben können. Ein paar Dinge, die noch übrig sind, sind nur der letzte Schliff für die Beleuchtung und werden auch einige Pitchframes schaffen und wir werden einen Teppich ablegen. Also machen wir das in dieser Lektion, der kleine Teppich. Dann hier. Was wir zuerst tun können, ist hier oben, wir haben unsere Bilderrahmen und wir wollen den Array-Modifikator anwenden. Also mach das im Objektmodus, schalte es runter, wende es an. Was wir jetzt tun können, ist, dass diese alle getrennt sind. Also wollen wir das eigentlich trennen, also klicke ich einfach ab, drücke L und wähle einfach das verknüpfte P aus und trenne diese Auswahl. können wir für beide tun. Damit jetzt ihre Personalabteilung Objekte trennt , mit denen wir arbeiten können. Etwas, das wir hier antippen werden, wir müssen die UV-Karten tatsächlich einrichten. Also werden wir es nutzen. Und Sie können hier sehen, dieser wird einfach sein, es sind nur Sie und es sollte eine Cubed-Vorhersage sein. Du wirst sehen, es funktioniert genau so. Und so machen wir das für all diese Hue Cube-Projektionen. Ordnung. Jetzt können wir zu unserer Ebene zurückkehren und wollen ein neues Material erstellen. Wir nennen das Bilder. Und wir werden sagen, ich bin auf pixels.com gegangen, um ein paar Bilder zu finden. Das sind also vertikale Bilder und ich lege sie einfach so ein und stecke sie direkt in die Grundfarbe. Wenn Sie nun einige dieser Bilder neu zuordnen möchten, können Sie tatsächlich zur Registerkarte UV-Bearbeitung gehen. Und wir sind wirklich, wir schauen hier nur auf die Vorderseite , weil es eigentlich ziemlich gut ein Sturm ist, aber wenn wir diese Vorderseite auswählen, können Sie sie dort sehen. Und es sieht ein bisschen dehnbar aus. Wenn ich also direkt darauf schaue, wollen wir diese Form hier erstellen. Also kommen wir hierher, drücken eine Auswahl und gehen in Y-Richtung, um das auszudehnen und es in die gewünschte Form zu bringen. Und wir können das skalieren, um die Szene ein bisschen besser zu füllen. Wir können Ihnen in diesem Modus zeigen, wie Sie ein neues Panel hinzufügen. Wir können mit der rechten Maustaste unten nach unten klicken und möchten ihn in beide Richtungen teilen. Wir wollen horizontal gehen, oben ziehen und klicken. Und jetzt kann ich das hier ändern. Wenn ich hier oben mein Scrollrad benutze, kann ich mich bewegen. Ich kann das bis zum Shader-Editor ändern. Und damit Sie hier sehen können, habe ich Zugriff auf meine Pitcher. Also gehen wir hier rüber. Wir wenden die Bilder auf beide an. Was ich jetzt tun möchte, ist tatsächlich neue Pitches zu erstellen. Also dupliziere das. Wir nehmen ein neues Bild, ziehen es hinein, löschen und kleben es dort in die Grundfarbe und duplizieren es dann zuerst, sodass wir drei verschiedene Bilder haben. Und dann lassen Sie unser Bild hier fallen, stecken Sie es ein und wir wollen Regenkarten, diese, glaube ich, der Registerkarte UV-Bearbeitung in drei, um dieses Gesicht auszuwählen. Und wir wählen hier alles aus skalieren es in Y-Richtung. Dann können wir es wieder skalieren. Fühl mich genauso besser. Ordnung, und zuletzt der Teppich hier. Also geben wir Select all u cube project ein. Wir werden damit herumspielen. Und alles, was ich für den Teppich getan habe, war, dass ich nur zu einem örtlichen Möbelhaus gegangen nur zu einem örtlichen Möbelhaus und mir einen Teppich besorgt habe, den ich mochte. Wir müssen tatsächlich ein neues Material herstellen. Wir haben also einen Teppich. Es macht Spaß, ein Bild mit einer ziemlich anständigen Auflösung. Lass es rein und du kannst es in die Farbe stecken. Und wie Sie dort sehen, haben wir hier unten diesen Teppich. Und wir kommen auf die Registerkarte UV-Bearbeitung. Geh hier rein. Wir werden es uns ansehen. Also schnappen wir uns das obere Gesicht. Das ist das einzige Gesicht, das uns wirklich wichtig ist. Komm her, drücke I und verkleinere alles. So. Wir können direkt hinschauen. Und wenn wir sicherstellen wollen , dass es sich um richtige Kreise handelt, können wir einfach diese Skala vorschlagen , die etwas dünner ist. Wie wäre es, wenn wir dem ein paar Materialien hinzufügen möchten? Also was ich tun werde, ist hinzufügen. Wir sind hier drin, wir haben die Umgebungsverdeckung, die wir in Spiegelung stecken können. Wir wollen eine Nicht-Farbe. Und ich gehe zurück zur Ebene, damit ich es sagen kann. Dann können wir die Rauheit einbauen. Rauheit bis Rauheit wird nicht verfärbt. Wieder einmal gehen wir zur Rauheit, du kannst 12 Tage mit dem kleinen Pfeil. Sie nehmen also nicht so viel Platz ein. Wird normal gehen. Und ich füge Bump oder eine normale Map hinzu. Stecken Sie das in das Auge und gehen Sie zur Normalität. Schau es dir an, mach sein Ding. Ich möchte das verkleinern. Also gehen wir zu Control T und skalieren es auf etwa vier. Wählen Sie das alles in den Stoff aus. Und es gibt noch einen anderen, er ist Shane , der mit Stoffen zu tun hat. Du konntest es also nicht auf das Kissen legen. Die Kissen hier oben hätten sich schämen können. Ich wünschte, ich wähle nur einen aus und schäme mich ein bisschen dafür. Nur etwas, das auf den Kissen passiert. Schau dir das an, wir reparieren das. Also setze den Abstand und wie 0,01. Lass uns das Spiegelbild rausziehen. Lösch das. Jetzt möchte ich den Scour um etwa sechs Sätze erhöhen, extra klein, vielleicht sogar mehr. Ich werde das durch eine normale Map ersetzen. Spielen Sie mit diesem Zeug herum, um zu sehen, was Sie überhaupt tun können. Normal. Ja. Ich denke, dass wir in der nächsten Lektion ankommen. Wir machen weiter mit einigen davon. Also werde ich nur zum Schluss eine Anpassung an diesen vornehmen. Also füge hier eine Beule zum Holz hinzu. Wir werden tatsächlich ein paar Details sagen. Also werde diese los, geh in den Normalzustand. Und ich denke, das wird in die Höhe gesteckt. Da haben wir's. Dies wird also einige Details über eine gewisse Rauheit hinzufügen. Also leg das hin. 0.11 fügt ein bisschen Detail hinzu. Warum wir hinschauen, Becky ist Jerry gegangen, fünf vielleicht. Ordnung, fahren wir mit der nächsten Lektion fort in der uns das gefallen wird. 27. Beleuchtung und Rendering in Blender: Ordnung, also fangen wir in dieser Lektion an, das anzuzünden. Das tun wir nicht, ich glaube nicht, dass wir wirklich Materialien brauchen. Tippen Sie weiter darauf, damit wir mit der rechten Maustaste in dieses Zentrum klicken können Wir schließen uns Bereichen an. Und Sie können Ihre Maus in den Bereich bewegen , den Sie nicht mehr möchten. Also bewegen wir es nach unten und schließen uns dem an. Wir haben also nur diesen Bereich hier. Jetzt möchte ich anfangen, etwas Licht hinzuzufügen. Bewegen wir den 3D-Cursor zurück in die Mitte, Shift S. Halte das gedrückt und gehe zum Cursor zum Weltursprung. Hier. Lass die Verschiebung los. Fügen wir eine große Ebene hinzu, deren Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wechselt, und skalieren sie um einiges. Lass uns GZ gehen und Shift gedrückt halten, um runter zu gehen. Auf der Z-Achse. Wir möchten ein Material für dieses hinzufügen. Und wir nennen das einfach BG für den Hintergrund. Und wir können unsere Farbe wählen. Also ich glaube ich hatte ein richtig dunkles Rot. Wir werden sehen, dass wir das im Laufe der Zeit anpassen können. Wir wechseln zu a. Wir fügen ein Licht hinzu, eine Flächenbeleuchtung, GZ, und wir setzen zehn ein, um sie um zehn Meter nach oben zu bewegen. Ich skaliere das um vier. Ich werde die Leistung erhöhen, bis auf tausend Betten. Wir werden sehen, was passiert. Jetzt. Ich möchte in die gerenderte Ansicht gehen und wir werden in Zyklen arbeiten. Also kommen wir zur Render-Engine schalten sie auf Zyklen um. Derzeit ist es auf der GPU. Also stellen wir das auf CPU um. Wir wollen es auf der GPU. Wir können auch experimentell verwenden. Dies ist Cycled x, was etwas schneller ist. Jetzt können wir die Einstellungen bearbeiten. Und unter System wollen Sie die Optik überprüfen. Wenn Sie eine NVIDIA-Grafikkarte haben überprüfen Sie die Grafikkarte, die Sie verwenden möchten. Das wird anders sein, wenn du auf einem Mac und auf einem AMD bist. Ich denke, du musst den Check-Heap betrügen. Aber wir verwenden Optik. Es ist schneller als Cuda. Also lass uns das machen. Jetzt können wir in den letzten Modus wechseln Wenn Sie die SSID haben, haben wir diesen hier nicht verwendet. Es heißt gerenderte Ansicht. Und hier beginnt alles gerendert zu werden, wie Sie hier sehen können. Was ich hier machen möchte, ist zuallererst, Sie sehen können, dass Fensterbooleans gerendert werden. Klicken wir also auf das Drahtmodell davon. Wir finden es hier drin. Wir wollen das komplett so abschalten. Jetzt haben wir dasselbe mit allem fähigen Licht gesprengt. Und das sind die Missionen am Fenster. Also lass uns darauf klicken. Gehen Sie ins Hier und wir ändern das auf etwa 150, noch niedrigere Fünfziger. Re genug. Wir werden sehen, wie es läuft. Wir können das im Laufe der Zeit anpassen. 40. Immer noch sehr hell, aber das Licht geht immer noch runter. Was wir jetzt tun werden, ist zum 3D-Cursor zu gehen. Wählen Sie dort aus, Flächenlos hier oben, drehen Sie auf dem x um etwa 65, und wir setzen negativ ein, drehen Sie es auf dem y um 45. Und jetzt, wenn wir diese verdammten bewegen, gehen G. Und er sagte zweimal, sollen uns auf den lokalen Achsen der Form bewegen. Ich kann das so nach oben verschieben. Schließlich möchten wir eine Kamera hinzufügen, damit wir sehen können, wie unsere Renderings aussehen. Also shift werde ich eine Kamera hinzufügen. Wenn wir jetzt reingehen, sagst du, dass es da eine ganze lustige Rotation gibt. Also können wir das rausnehmen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir 54,736 für die x-Rotation und 45 für das z eingeben . Und im Moment bewegen wir diese 30, negative 30 im Y und Aufräumen in den SSID-Kameras nach oben. Jetzt können wir 0 auf einem Zahlenblock K2 drücken. Schau tatsächlich durch unsere Kamera. Da haben wir's. Und der letzte Schritt in unserer Kamera, klicken Sie auf die Kamera hier unten. Wir werden es von der Perspektive zur Rechtschreibung umstellen . Das gibt uns unsere orthographische Sicht. Irgendwie isometrisch. Lass uns hier klicken und auf 16 gehen. Tippe es da rein. Wir können diese Skala anpassen. Im Laufe der Zeit möchten wir vielleicht mehr 18 Jahre alt werden. Kommen wir jetzt zurück zu unseren gerenderten Einstellungen hier oben. Wir haben hier zwei Einstellungen, also haben wir das Rendern des Ansichtsfensters und auch das eigentliche endgültige Rendering . Und Sie können sehen, dass die Beispiele völlig unterschiedlich sind, aber für beide. Je höher die Assembles sind, desto mehr Qualität würden Sie bei einem Rendern erhalten. Rendern dauert jedoch viel länger. Also was ich tun werde , ist es einfach so etwas wie 128 zu reduzieren. Für die Check-Off im Ansichtsfenster gilt diese Rauschschwelle. Sie können entweder wählen, ob Sie nach Denoise suchen möchten oder nicht. Und das wird vorerst 512 sein. Und wir werden die Geräuschschwelle abhaken damit der Rauschpegel eingeschaltet bleibt. Wir scrollen nach unten zum Farbmanagement und kommen hier runter zur Filmwoche. Und darunter hat es einen Blick darauf geworfen. Wir wollen etwas wie mittleren, hohen Kontrast und ein bisschen Kontrast in der Szene haben. Schnappen wir uns unsere Kamera hier zurück. Sind unser Licht, Bereich, Licht G. Es ist einfach, mehr zurück zu bewegen. Und wir können zweimal auf dem x rotieren, ungefähr so. Und lasst uns die Macht davon auf plötzlich nicht 1500 ändern. Ich glaube, ich habe die Farbe dieser geändert. Drücken Sie 0, um durch unsere Kamera zu schauen Sie können hier auf eine Kameraansicht klicken. Wir gehen nach GZ, um die Ansicht nach oben zu verschieben. Und jetzt gehen wir hier zu unseren Rendereinstellungen. Und wir können das auf etwa 1600 mal 1200 ändern. So können Sie jetzt die Zimmer sehen, die in die Gegend passen. Und alles andere ist ziemlich gut. Also werden wir einige davon hier anpassen. Schauen Sie sich einige davon an. Ich lasse die Beleuchtung dafür hier fallen. Also gehen wir in den Shader und lassen ihn auf Sonnenlicht 2520 fallen. Passen Sie das weiter an, wie z es möchte. Jetzt werde ich die Hintergrundbeleuchtung hier verstärken. Habe mir den Bereich viel hinten geschnappt, möchte ich ein dunkleres Rot. Und wir werden ein bisschen mehr Leistung in diese 2000er stecken. Es ist ein gutes Depot oder so ähnlich. Sie könnten der Szene noch mehr Lichter hinzufügen. Wir haben jedoch eigentlich keine Lampen oder ähnliches hergestellt , um der Szene Licht zu verleihen. Schnappen wir uns diesen Teil. Wir bewegen es ein bisschen. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass wir tatsächlich ein Rendern machen können. Damit wir nach oben gehen können. Gut, zuerst zu sparen, weniger zu zeichnen, zu speichern. Und dann gehen wir rendern, Bild rendern, das hier in einem Fenster auftaucht. Und es wird anfangen, Ihre Szene zu rendern. Was Sie von hier aus tun könnten, ist möglicherweise weiterhin einige Anpassungen daran vorzunehmen. Wir könnten also einige Anpassungen vornehmen, an denen diese Teppiche ausgewaschen werden. Und er könnte einige Objekte bewegen, Ihr eigenes Zimmer schaffen, es zu Ihrem eigenen machen. Wir können dies dann speichern, indem wir zu Bild und dann Speichern unter gehen. Und es wird es retten. Und Sie können dieses moderne Büro ein Büro nennen, was auch immer Sie möchten, außer.