Transkripte
1. Einführung: Hallo Freund, ich heiße Hunter. Ich bin ein Grafik- und
Motion-Designer mit Sitz in Australien. In diesem Kurs lernen
Sie, wie Sie
Blender für 3D-Illustrationen verwenden. Und Sie können
diesen wirklich coolen isometrischen
Raum erstellen und ihn mit
einer kostenlosen 3D-Software kombinieren , die wir als Teil dieses
Grafik- und Bewegungsdesigns
verwenden können . Oder wenn Sie es nur
für 3D-Illustrationen verwenden möchten, können
Sie dies auch
in diesem Kurs tun Sie werden die Grundlagen durchgehen und
lernen, wie man Formen bewegt, skaliert und dreht. Sie lernen ein wenig
über die Blenders-Schnittstelle
und wir vermitteln Ihnen
alle Grundlagen, die Sie benötigen, um mit der Erstellung dieses Projekts zu
beginnen. Und wir springen in
die Modellierungsphase. Sie lernen also ein wenig
über den Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und wir werden mehrere Objekte
modellieren,
vom Raum über Fenster, Schreibtisch, Pflanzen bis hin zu Tastatur und Maus. Sie lernen auch, wie
man eine Couch modelliert. Sobald eine Modellierung abgeschlossen ist, können
wir mit der eigentlichen
Texturierung und Schattierung fortfahren. Sie lernen, wie man eine Form mit UV
auspackt, damit die Textur nicht
gestreckt wird. Und Sie lernen, wie Sie einen PBR-Texturierungs-Workflow
einrichten. Um Ihnen zu helfen, Blender
so reibungslos wie möglich zu lernen, haben
wir einige Ressourcen
, die Ihnen helfen werden, z. B. was die
Arbeitsprojektdateien sind. Was Sie also
tun können, ist eine der Projektdateien
für
die Lektionen zu öffnen und sehen, was Sie vielleicht falsch
gemacht haben, oder zurückgehen und mit der von mir erstellten
Projektdatei beginnen. Sie können auch auf
die fertige Projektdatei zugreifen , um zu
sehen, wie ich die Dinge eingerichtet habe. Ich habe auch einen Spickzettel für
Tastaturkürzel beigefügt da Blender
einige Tastenkombinationen verwendet. Es ist sehr praktisch,
neben sich zu haben, um sich anzusehen und zu sehen, wie die Abkürzung
für das Tool ist , das
Sie am häufigsten verwenden. Nun, also werde ich
in der Diskussion sein Ihre Fragen
beantworten,
wenn Sie sie haben, und ich werde den Kurs aktualisieren, wenn häufig
Fragen auftauchen, Ordnung, ohne weiteres, kann es kaum erwarten zu sehen
du im Kurs.
2. Erste Schritte: Mein Freund und ein
Willkommen zum Kurs. Um loszulegen,
benötigen Sie eine Version von Blender. Die Version, die ich während
des Kurses verwende, ist 3.2. Und ich denke, es wurde auf
3.2.1 oder zwei aktualisiert ,
ungefähr so. Während des gesamten Kurses ist es jedoch in Ordnung, wenn Sie der neuesten Version
folgen. Im Moment ist es
bei Lender 3.3. Und du kannst einfach auf blended.org
kommen. Es wird heruntergeladen und Sie haben
den Download-Button hier. Es wird je nach
Mac oder Apple automatisch
konfiguriert . Wenn Sie dieselbe
Version verwenden möchten, die ich verwende, ist das Ausarbeiten etwas
kompliziert, aber Sie können die
vorherigen Versionen hier verwenden. Klicke das hier. Jetzt gelangen Sie zu dieser Seite und hier
steht, dass Sie
immer jede
Version von Blender herunterladen können. Sie können also hier auf diesen Link klicken. Senden Sie Sie auf eine Seite mit
allen Versionen von
Blender, die es nur wenige
gibt. Scrollen Sie nach unten. Ich benutze 3.2. Dann würde ich vorschlagen,
das leichteste zu nehmen. Also 3.2.2, weil das das stabilste
aus dieser Version
sein wird . Und dann musst du
auswählen, was du gerade machst, entweder Mac oder Windows hier, vielleicht dein Linux-Benutzer. Und Sie wählen dort einen dieser
Downloads aus, um ihn zu installieren. Das ist, wenn Sie dieselbe
Version verwenden möchten , die ich verwende. Aber wenn Sie
die neueste Version
auf blender.org verfolgen , wird es
Ihnen
während des gesamten Kurses ziemlich gut gehen. Außerdem haben wir die Projekt- und Übungsdateien, die Ihnen
während des gesamten Kurses helfen. Und es gibt auch ein Shortcut-PDF, sodass Mixer ziemlich schwer der Verknüpfung
umgehen und es ziemlich schwierig ist, sie alle ohne
ein PDF zu lernen, das Ihnen hilft. So können Sie das PDF
auf Verknüpfungen wie
Verschieben oder Skalieren überprüfen , alle möglichen Verknüpfungen für die verschiedenen Ansichten in Blender. Und sie sind alle in
diesem PDF hier beschrieben , das
Sie herunterladen können. Die
Übungsdateien helfen Ihnen weiter. Also habe ich
während des gesamten Kurses gespeichert, ich habe meine Arbeitsdateien gespeichert. Wenn Sie irgendwann nicht weiterkommen, können
Sie
meine Übungsdateien überprüfen. Es gibt nicht für
jede einzelne Lektion Übungsdateien ,
aber viele davon. Und du kannst zurückgehen und
nachsehen, was ich getan habe. Oder Sie können
diese Übungsdatei verwenden , um sie zurückzusetzen und von dort aus zurückzukehren und
fortzufahren. Und es gibt auch eine
fertige Arbeitsdatei in Übungsteil fünf hier. So können Sie sich
das fertige Projekt ansehen. Will sagen, es wäre wirklich
gut, deine Projekte zu sehen. Ich würde mich freuen, wenn du
ein Klassenprojekt unter den
Projekten und Ressourcen hier erstellst . Klicken Sie einfach auf
Projekt erstellen und Sie können
ihm einen Projekttitel geben und hier
ein Bild hochladen .
Wenn Sie nur
drei Screenshots gemacht haben und auch das endgültige Rendering,
das Sie erstellt
haben, haben Sie es hochgeladen hier. Ich werde es durchgehen und kommentieren
und mir Ihre Arbeit ansehen. Und es wird
anderen Studenten ermöglichen ,
sich Ihre Arbeit anzusehen. Ebenfalls. Wenn Sie Fragen
haben, stellen Sie sie in die Diskussion ein.
Ich werde hier
alle Fragen beantworten, Ich werde hier
alle Fragen beantworten die Sie zu Blender
haben. diesem Kurs gibt es viel
zu lernen. Wenn Sie also
etwas finden, das nicht gut genug erklärt
wurde oder Sie
es nicht ganz richtig verstehen , als Frage. Und wenn ich ein paar Fragen
habe, werde ich die Lektion aktualisieren. Dan, ersetze es oder füge vielleicht neue Lektionen hinzu, um Blender zu
erklären. Ein bisschen besser
für dich zu verstehen. Das Letzte, worauf ich hinweisen
möchte, ist, dass der einfachste Weg, Blender zu
lernen, darin besteht
, Fehler zu machen. Klicken Sie also auf Menüs, tun Sie Dinge, und das ist der einfachste
Weg, Blender zu lernen. Aber ich möchte nur darauf hinweisen, dass Sie,
wenn Sie jemals stecken bleiben oder Einstellung
umdrehen , dass Sie nicht ganz
sicher sind, was passiert ist, Sie können tatsächlich
auf die Werkseinstellungen zurückkehren. Und so habe ich das gemacht, als
ich Blender gelernt habe, ich habe all diese Buttons geklickt. Ich habe Fehler gemacht. Komm einfach zurück zum Bearbeiten. Sie können hier zu
Einstellungen gehen. Und unten in dieser
kleinen Speisekarte hier. Wenn Sie darauf klicken, können Sie
die Werkseinstellungen laden und auf OK klicken. Dadurch werden alle Werksreferenzen
,
die
in einem Mixer eingerichtet sind, neu geladen . Es wird wahrscheinlich alle Probleme beheben. Wenn Sie immer noch Probleme haben, gehen Sie zur Diskussion
und fügen Sie sie dort ein. Und ich werde sehen, ob ich für
eines der Probleme eine Lösung finden kann . Ordnung, das war's für
den Einstieg. In der nächsten Lektion werden wir uns ansehen, wie
Sie Blender verwenden.
3. Drei Hauptsachen in Blender: In dieser Lektion schauen
wir uns an, wie der Mixer
aussieht , wenn Sie ihn
zum ersten Mal öffnen. Jetzt wird mein Mixer
ein paar kleine Änderungen haben. Aber insgesamt sollte
es im Moment genauso aussehen, sollte
es im Moment genauso aussehen wie Ihre aussehen wird, mit Ausnahme der
aktuellen Dateien hier. Wenn wir Blender öffnen, wird
dies als
Startbildschirm bezeichnet. Und wir kommen einfach
rein und öffnen eine neue Datei. Sie können auch eine aktuelle Datei öffnen , an der Sie gearbeitet haben, oder den Browser
öffnen, um nach Ihrer Datei zu
suchen. Wir klicken einfach auf Allgemein. Und das ist unsere Ebene, als
wir Blender zum ersten Mal geöffnet haben. Eines werden Sie jetzt bemerken Wenn Sie völlig
neu bei Blender sind, gibt es überall viele Knöpfe
und Dinge. Und das kann ein
bisschen überwältigend sein. Ich weiß, dass ich überwältigt war
, als ich anfing. Worauf
wir uns konzentrieren werden, sind nur
die Tools , die Sie in dieser Lektion benötigen Wir werden hier über diese
drei Objekte sprechen. Der erste hier
ist der Standardwürfel. Und wir können dies verwenden, um
unsere Formen zu modellieren , und werden diesen Würfel
höchstwahrscheinlich häufig verwenden. Während dieses Kurses. Wir haben auch einige andere
Formen, mit denen wir Objekte aufbauen können . nächste ist die Kamera. Dies ist es, was wir verwenden
, um Bilder oder Animationen anzuzeigen und zu rendern . Und natürlich haben wir ein Licht und wir können mehrere
Formen über Licht haben. Und dieses ist nur ein
einfaches Standardlicht. Und damit
beleuchten wir unsere Szene. Jetzt ist die Beleuchtung viel
wichtiger und
kann zu Beginn
leicht übersehen werden. Aber Licht kann
manchmal das Bild verändern oder brechen oder
sagen, dass Sie etwas erschaffen.
4. Bewegen, drehen und Skalieren im Mixer: Es gibt drei wichtige
Tools, die wir kennen müssen, bevor wir mit der Erstellung von
Blender beginnen. Diese Tools helfen uns bei
der Erstellung von Objekten. Und das ist die Bewegung, die Drehung und das Skalierungswerkzeug. Jetzt gibt es zwei
Möglichkeiten, dies zu verwenden. Es gibt eine einfachere Möglichkeit, die Tools in der
Werkzeugpalette hier zu
verwenden. Es gibt einen schwierigeren Weg, Tastaturkürzel zu
verwenden. Beide sind etwas
gewöhnungsbedürftig, damit die Tastenkombination viel effizienter
ist. In dieser Lektion werden
wir uns mit
diesen Tools befassen , um zu
verstehen, wie sie funktionieren. In der nächsten Lektion werden
wir uns
die Verwendung der Tastenkombinationen ansehen. Zuerst haben wir
das Verschiebungswerkzeug, und das hier sind kleine
Pfeile in alle Richtungen. Wenn wir darauf klicken und ein Objekt einfach
durch Linksklick
auswählen, können
Sie sehen, dass diese Pfeile
angezeigt werden. Wenn wir diese Pfeile nehmen
und sie
in jede dieser
Richtungen bewegen können . Dadurch wird es nach links,
rechts und auf und ab bewegt . Wir können
diese kleinen Quadrate auch
hier verwenden und dann bewegen wir
sie in alle Richtungen. Aber die Farbe,
in der
es farbig ist, wird es nach links und rechts verschoben, oder das X und Z
mit Ausnahme der SSID. Und das funktioniert bei all diesen. Und natürlich ermöglicht uns der kleine Kreis
in der Mitte, uns frei
zu bewegen und uns überall hin zu bewegen, wo wir möchten. Die nächste ist die Rotation. Das funktioniert genauso. Wir verwenden zwei verschieden
farbige Kreise , um uns in diese Richtung zu drehen. Sie können die Achsen sehen, in denen Sie sich drehen, indem Sie
hier oben schauen und sich auch
diese beiden Linien hier ansehen, die rote Linie und die
grüne Linie hier. Wenn es also eine grüne Linie ist, drehen
wir uns um die
Y-Achse und die rote ist die X-Achse. Und natürlich können wir uns um die Z-Achse
drehen. Und wir können uns auch frei
drehen, indem wir zwischen all diese Kreise klicken
und klicken und ziehen. Das letzte ist das Skalierungswerkzeug, und das funktioniert genauso. Wir können
das x und alle Richtungen skalieren , in
die wir skalieren möchten. Wir können diese also verwenden
, um unsere Formen zu bearbeiten. In der nächsten Lektion werden
wir uns mit der Verwendung von
Tastenkombinationen befassen .
5. Bewegen, drehen und skalieren mit Shortcuts in Blender: In dieser Lektion werden
wir uns mit der Verwendung von Tastenkombinationen befassen Verwendung von Tastenkombinationen um Objekte im Blender
zu bewegen. Dass dies ein
bisschen schwer sein könnte und es wahrscheinlich
eine gute Idee ist , dies danach zu
üben, nachdem wir
diese Lektion abgeschlossen haben. Das erste, was ich tun
möchte, ist diesen
Standard-Würfel in der Mitte
zurückzusetzen. Und wir kehren hier zu unserem
Auswahltool zurück. Also lass uns das anklicken. Und mit dem
Standardwürfel in der Mitte wird
ausgewählt zu
Objekt und runter zu Löschen. Wir können alle Transformationen
und
das Bewegen und
Rotieren, die wir gerade durchgeführt haben, löschen . Was ich also tun kann, ist den Standort
zurückzusetzen. Wir können Objekt
löschen, drehen und dann Objekt löschen und skalieren. Schauen wir uns nun an, wie Sie dieses Objekt mit
Tastenkombinationen bewegen können. G steht also für Grab. Und wenn wir G drücken, können
Sie sehen, dass
wir dieses Objekt jetzt bewegen können. Als Erstes möchte ich darauf
hinweisen, dass Sie, wenn Sie eine dieser Bewegungen
abbrechen möchten ,
mit der rechten Maustaste klicken und
sie wird an
der Position zurückspringen , an der Sie
begonnen haben. Aber lass uns G drücken. Nehmen wir an, wir wollen es
an der roten oder der X-Achse einrasten lassen. Und wir können X auf
unserer Tastatur verwenden , um
es in diese Richtung zu rasten. Und wir können Y benutzen, um
in die y-Richtung zu gehen. Wir können z benutzen, um
in z-Richtung zu fangen. Sie können sehen, dass
diese
Transformationen noch nichts beeinflussen. Also wenn wir gehen, warum? Sie können sehen, dass es
einfach zur Y-Achse springt , wo es angefangen hat. Also müssen wir das anwenden. Wir wollen
es hin und her bewegen. Wir müssen es anwenden, indem wir erneut mit der
linken Maustaste klicken. Dann können wir G und Z gehen
, um es im Weltraum nach oben zu bewegen. Lassen Sie uns den
Standort zurücksetzen und wieder in die Mitte räumen. gleiche Weise können wir auch drehen und
skalieren. Wir können R für rotieren und
x um die X-Achse, y um die Y-Achse und Z auf der Tastatur oder um die z-Achse hier. Wenn wir das anwenden, können wir
als Nächstes auf die gleiche Weise skalieren. Wir können also x, y
und z skalieren, indem wir einfach die
Tastenkombinationen x, y und zed verwenden. Jetzt funktionieren diese
Transformationen für alle unsere Objekte hier im Raum. Also können wir gy, Gy benutzen,
um es zu bewegen und g, gx. Was ich also tun werde,
nachdem diese Lektion
abgeschlossen ist , ist die Skalierung
zu versuchen. Mit dem Verschieben dieses Objekts. Sie können den
Würfel einfach zurücksetzen, indem Sie zu Objekt
löschen gehen und die Skala
löschen, die Position
löschen und die Drehung löschen. Nur um damit herumzuspielen. Okay, lass uns
zur nächsten Lektion übergehen.
6. Navigation des Ansichtsports in Blender: Die letzte wichtige
Sache, die wir wissen
müssen , bevor wir mit dem
Erstellen von etwas in Blender beginnen , ist die Navigation im Viewport. Das kann also
auch etwas verwirrend sein,
wie verlustfrei. Und wir hatten alle
Shortcuts, mit denen man Objekte bewegen
kann. In dieser Lektion werden wir uns mit dem Drehen,
Schwenken und Zoomen
der Objekte
befassen Schwenken und Zoomen
der Objekte , die wir in unserer Szene
haben. Also die erste, die wir
brauchen, ist eine Maus. Jetzt werde ich dir später in
der Lektion zeigen , wie man
es ohne Maus benutzt. Und wir müssen die Maus
emulieren. Und es ist nur eine Option in den Einstellungen, die
wir aktivieren können. Aber im Moment benutzen wir
eine Maus und wir können die mittlere Maustaste
benutzen. Wenn Sie
das Scrollrad einfach nach unten drücken, können
Sie darauf klicken und es ziehen. Sie drücken also einfach die Mitte
des Scrollrads nach
unten , halten es gedrückt und Sie können
um die Objekte schwenken oder drehen. Um
ein bestimmtes Objekt zu drehen, können
wir es jetzt auswählen. Wir können zu View gehen. Und dann
haben wir hier unten einen Frame ausgewählt. Dann zoomen wir auf
das Objekt, das wir haben. Und wir können diese
mittlere Maustaste benutzen, um uns um dieses Objekt zu drehen. Dann können wir auch das
Scrollrad verwenden, um die Ansicht zu verkleinern. Wenn wir es
also zu uns zurückziehen
, zoomen wir aus der
Szene heraus und schieben es vorwärts. Es wurde herangezoomt. Schließlich können wir die
mittlere Maustaste und
die Umschalttaste hier zur Szene verwenden . Drücken Sie also die
mittlere Maustaste und wir können die
Szene mit Shift schwenken. Als Nächstes möchte
ich Ihnen zeigen, wie
man eine Maus emuliert. Dies ist praktisch für
alle, die
einen Computer mit Trackpad verwenden und keine Maus haben. Also gehen wir zu Bearbeiten,
runter zu Einstellungen. Unten unter der Navigation gibt es ein paar Optionen, die wir hier aktivieren
möchten. Und der erste ist eine
Umlaufbahn um die Auswahl. Das hilft uns also,
die Auswahl, die wir haben, zu umkreisen. Und dann wollen wir auch
die Tiefe einschalten. Gehen wir zurück zur Eingabe. Und unter der Maus haben wir hier die emulierte Drei-Tasten-Maus. Dies
funktioniert für das Trackpad oder für alle, die keine Maus
haben. Lass uns das anklicken. Damit das funktioniert, können wir
die linke Maustaste
und die Alt-Taste verwenden . Wenn wir nur
die Alt-Taste und die
linke Maustaste gedrückt halten , drehen
wir uns. Wir können klicken und ziehen. Dann die Steuerung und Alt
und die linke Maustaste. Wir können so ein- und auszoomen. Und mit der Alt- und Umschalttaste können
wir herumschwenken. Jetzt
schalte ich den Emulator aus. Ich denke, es ist einfacher
, eine Maus zu benutzen. Was wir jetzt tun können, ist
einfach das zu üben. Es kann also ein
bisschen schwierig sein zu
verstehen, wie das alles funktioniert. Drehen Sie sich also einfach
um Ihre Objekte bewegen Sie sich in der Szene. So wie. Ich sehe dich
in der nächsten Lektion nicht.
7. Modellierung der Wände in Blender: Dieses Video wird endlich anfangen, etwas
innerhalb von Blender zu entwickeln. Das erste, was ich anfangen
werde ist das Zurücksetzen unserer Standardszene auf
das Gerechte General. Wir erstellen also einfach eine
neue Szene, indem wir zu
Datei Neu gehen und dann
können Sie auf Allgemein klicken. Und wenn Sie dies verwendet haben und darin navigieren,
um zu lernen wie man Objekte navigiert
und bewegt, dann möchten Sie es nicht speichern. Also gehen wir unter Speichern. Und auf diese Weise haben wir gerade eine neue leere Szene
erstellt. Das erste, was ich gerne tun
würde
, ist das sofort zu speichern. Also gehen wir Datei runter zu
Speichern unter wird dorthin gehen. Und es bringt diese Viewer zum Vorschein. Und so können wir hier nach dem suchen,
wo wir sparen möchten. Für mich ist es also am einfachsten, die URL von oben zu kopieren. Und das ist unter Windows. Wenn ich also meinen
Datei-Explorer hierher bringe, kann
ich einfach hier
reinklicken und zu Control C gehen. Und dann kann ich
schwarz in Blender klicken. Klicken Sie hier auf diese obere Leiste und drücken Sie Strg V.
Ich drücke einfach die Eingabetaste. Das führt uns zu der
Datei, die wir gerade kopiert haben. Und ich denke, das ist
der einfachste Weg , um Blender zu navigieren. Dann wollen wir dem einen Namen
geben. Und ich nenne
dieses moderne Zimmer nur. Und dann setzen wir einfach eine
Zahl an das Ende, also Punkt 01. Auf diese Weise können wir die Anzahl erhöhen, während wir sparen und neue Versionen erstellen
möchten. Und das ist am Ende praktisch wenn wir
verschiedene Stile, unterschiedliche Beleuchtungen
und
unterschiedliche Renderings erstellen möchten . So können wir mehrere
Versionen speichern und zu
einem Feuer zurückkehren, das wir gespeichert haben, wenn uns eine frühere Version
gefällt, Let's go Save As. Und jetzt können wir anfangen
, in Blender zu arbeiten. Und so gibt es ein paar Dinge, die
Ihnen hier auffallen werden. Wir haben den Layer-Stack. Das wird Outliner genannt, dieser kleine Teil hier. Hier landen all
unsere Objekte im Viewport zum Camera Cube,
alle Objekte, die wir erstellen,
und das Licht. Das erste, was wir tun
werden, ist zu klicken, linken Maustaste zu klicken und ein großes
Laufzelt über alle unsere Objekte zu ziehen. Und um dies zu tun, müssen Sie sich
tatsächlich im Marquee-Auswahlwerkzeug befinden. Und jetzt können wir zum Objekt
unten gehen, um alles zu
löschen, was wir haben. Was ich jetzt tun kann, ist
diese kleine Kiste hier zu sehen. Wir haben es ausgewählt. Das heißt, wir haben
diese Szene ausgewählt. Wenn ich auf dieses Feld klicke,
bedeutet das, dass wir
dieselbe Auswahl haben, diese Sammlung und diese Sammlungen in
derselben Sammlung. Und wir wollen nur das Kästchen dort
auswählen. Was ich jetzt tun kann,
ist hinzufügen, Bash hinzufügen. Wir möchten dieses Top hinzufügen. Sie können also sehen, dass wir den Würfel hier
haben, das ist der Standard-Würfel. Wir möchten dieses Top hinzufügen. Und persönlich verwende ich
diesen oberen hier, die Ebene mehr als den Standardwürfel,
weil er uns mehr
Kontrolle über die Größe gibt. Wir klicken auf Flugzeug. Und Sie können sehen, dass es dadurch direkt
in die Mitte gerückt ist. Und es wird hier
auf dem 3D-Cursor auftauchen. Also dieser kleine Kreis hier. Wo auch immer das ist, es wird uns unsere
Form oder unser Objekt geben. Das erste, was ich
tun kann , ist anzufangen, das zu bewegen. Also könnten wir G und
ein Y verwenden und das
verschieben, wenn wir wollten. Wir könnten auch k, s sagen
und damit beginnen, dies zu skalieren. Und ich werde
das einfach skalieren und wir werden es ein bisschen vergrößern und einfach mit der linken Maustaste klicken
, um die Skala anzuwenden. Und ich wollte dir nur
etwas zeigen , das später ein Problem
verursachen könnte. Wenn wir hier hoch
zum kleinen Pfeil gehen, können
wir dieses
Panel auch öffnen, indem wir hineingehen. Sie können hier sehen, dass
wir hier eine Skala haben. Und das wird uns
später innerhalb von Blender Probleme bereiten . Wir wollen also, dass alles
auf eins gesetzt wird. Aber wenn wir darauf klicken und für
jedes dieser Elemente eine
setzen, können
Sie sehen, dass sie wieder in ihre ursprüngliche Form zurückkehrt
. Was passiert also, wenn wir dies auf
eine bestimmte Dimension skalieren und
dann auf dieser Größe belassen
wollen , aber auch
auf einer Skala von eins belassen wollen. Was ich also tun kann,
ist entweder den
Bearbeitungsmodus zu verwenden oder ihn im
Objektmodus anzuwenden. Wenn wir also zu S gehen, skalieren
Sie es hoch, lassen Sie uns das anwenden. Vielleicht wollen wir, dass es auf das Vierfache seiner Größe skaliert
wird. Wir können auch sehen, dass ein
kleines Panel auftaucht, das erst kurz
nach
der Transformation angezeigt wird . Lass uns das öffnen.
Sie können sehen, dass wir hier
die gleichen Optionen haben, die Skala. Und so können wir über all diese Werte klicken und
nach unten ziehen . Lass los. vier setzen, drücken Sie die Eingabetaste, dann wird
eine Skala von vier
auf alle Dimensionen angewendet auf alle Dimensionen , X, Y und Z. In diesem Fall wird, weil
es eine Ebene
gibt, nicht wirklich
hochskaliert und runter, weil es
nur zwei Seiten hat. Was wir also tun können, um
dies anzuwenden, ist zum Objekt hochzugehen, runter zu Anwenden, und wir
können die Skala anwenden. letzten Lektion haben wir das alles
geklärt, aber wir können auch die Skala anwenden. Also lass uns gehen und das machen. Bewerben. Und Sie können sehen, dass wir die Waage
angewendet haben und jetzt
ist alles auf einmal. Und später werden wir darüber
sprechen, warum das bei Modifikatoren wichtig
ist. Das nächste, was ich gerne
tun würde , ist den Raum
auszubauen. Also was wir das nennen werden ist, dass wir das entweder Mauer oder Dach
nennen. In diesem Fall rufe ich diesen Raum an. Und hier oben können Sie das Objekt
umbenennen, indem Sie
einfach
auf den Namen doppelklicken. Es ist ein doppelter Linksklick
und tippe es einfach ein. Und dann können Sie einfach
darauf klicken, um diesen Namen anzuwenden. Jetzt möchte ich
in den Bearbeitungsmodus wechseln, und dies ist ein neuer Modus, wir die Formen bearbeiten können. Wenn wir also in den Objektmodus gehen, hier
oben und unten in den Bearbeitungsmodus, können
Sie sehen, dass
zwei Dinge passieren. Das erste ist, dass sich all
diese Tools geändert haben. Wir haben einen ganzen
Haufen zusätzlicher Tools. Und das können wir
verwenden, um diese Form zu modifizieren. Man kann auch sagen
, dass sich dieses Panel über der Seite ebenfalls geändert hat. Jetzt brauchen wir
dieses Panel jetzt nicht mehr. Wenn wir also auf unserer Tastatur reingehen, auf einer Tastatur, die wieder zur Seite
auftaucht. Wir haben also mehr Immobilien. Lassen Sie uns hier oben auf
ein paar Dinge hinweisen. Wir haben drei
Modi für die Bearbeitung. Im Bearbeitungsmodus haben wir
den Scheitelpunktauswahlmodus, bei dem Sie
diese Kreise an
den Seiten hier sehen können , einen Scheitelpunkt. Wir können diese auswählen, indem wir einfach
darauf klicken und darüber ziehen und G drücken und
sie
bewegen. Lass uns gehen, lass uns mit der rechten Maustaste klicken um es wieder auf
den Anfang zu setzen. Wir wenden also
keine dieser Maßnahmen an. Und wir können jedes
davon bearbeiten, was wir wollen. Wir können auch mehrere auswählen , um sie gleichzeitig zu bearbeiten. Der nächste Auswahlmodus
ist die Kantenauswahl. Auf diese Weise können wir eine der
Kanten zwischen den Scheitelpunkten auswählen . Also ist alles zwischen
Scheitelpunkten eine Kante. Und so können wir
jede dieser Kanten auswählen. Wir müssen den Gesichtsauswahlmodus wählen, der
das gesamte Gesicht auswählt. Das ist alles zwischen
den Eckpunkten, den Kanten. Und wir können also sehen, dass
dies eine vollständige Phase ist. Jetzt möchten wir die Kantenauswahl verwenden, und wir möchten
diese beiden Kanten hier auswählen. Wenn wir also diese beiden durchgehen, können wir
jetzt
anfangen, dies zu ändern. Wir wollen hier ein
Spezialwerkzeug benutzen. Und der hier drüben
heißt Extrude. Wenn wir also einfach darauf klicken, werden
Sie sehen, dass wir dieses neue Tool
haben. Wir können uns einfach das
Plus schnappen und direkt nach oben gehen. Und dann
geht es automatisch in die z-Richtung. Sie können sehen, dass
wir vergrößert haben. Und jetzt wollen wir diese Nummer hier unten
ändern. Was ich
hier machen werde, ist darauf zu klicken. Ich gebe negative fünf ein. Und drücken wir die Eingabetaste. Da haben wir's. Kehren wir
zu unserem Auswahltool zurück. Wir können ein bisschen verkleinern,
abklicken, um die
Auswahl eines Objekts aufzuheben. Sie können hier sehen, wir
sind am Anfang unseres Zimmers. Das ist etwas
, was wir tun wollen, ist das
auszubauen , also wollen wir dieses ****
verdicken. Kehren wir also zum
Objektmodus zurück und
stellen Ihnen einige Modifikatoren vor. Das kann ein
bisschen verwirrend sein, aber wenn Sie Schritt für Schritt vorgehen, sollten
Sie in der Lage sein zu
verstehen, was vor sich geht. Hier drüben. Wir haben ein Eigenschaften-Panel,
und wie Sie sehen können, haben
wir all diese
Einstellungen, die wir auch in diesem Panel hier oben
hatten. Was wir also
tun können, ist
, einige dieser
anderen Tools hier unten zu verwenden. Ignoriere jetzt das meiste davon. Wir brauchen es nicht zu leichter. Und wir wollen sogar
alle Panels brauchen. Dieser kleine Schraubenschlüssel hier unten, wenn wir darauf klicken,
ist das die Modifikatoren-Registerkarte. Und so können wir hier sehen, dass
wir diese Option haben, um einen Modifikator
hinzuzufügen, wenn ich darauf klicke. Und so haben wir all diese Optionen , die Sie verwirren werden. Aber wir werden uns für
die
meisten unserer Lektionen an die Generierung halten . Unten auf der Registerkarte „Generieren“, in der Spalte, die
wir hier sehen können , haben wir diese Option
namens Solidify. Wenn wir darauf klicken, werden
Sie sagen, dass
so ziemlich nichts passiert , weil der Wert so klein ist. Also werden wir es einfach
halten. Wir gehen auf
die Dicke runter. Klicken Sie darauf und wir geben etwas wie 0,3 ein, drücken die Eingabetaste. Sie können sofort sehen, dass es unser Zimmer verdickt hat. Jetzt haben wir also ein paar
Kanten an unserem Zimmer. Das Erste, was Sie
bemerken werden, ist, dass es nicht
gerade ist , also ist diese Länge hier länger als das, was sie sein würde. Wir haben hier also diese
kleine Option als gleichmäßige Dicke bezeichnet wird. Lass uns das überprüfen. Man kann dort sagen
, dass wir
eine gleichmäßige Dicke auf unseren Raum aufgebracht haben . Was wir damit machen können, ist
mit einem Modifikator, der
zerstörungsfrei ist. Wenn wir das also
abbrechen oder wegnehmen würden, wäre
die ursprüngliche Form da. Also lass uns hier gehen. Dieser kleine Bildschirm hier bedeutet, dass der Objektmodus die Ansicht
für den Objektmodus
ausschaltet. Sie können dort also sehen, dass Sie das ein- und ausschalten
können. Und Sie können sehen, dass
es zerstörungsfrei ist, also haben wir immer noch unsere
ursprüngliche Form dort. Schalten wir das
wieder ein und
wenden wir es an , damit es
destruktiv wird und eine vollständige Form
entsteht. Wird nicht mehr
diese ursprüngliche Form haben, wird diesen vollen Bereich haben
, mit dem wir bearbeiten können. Denn wenn wir jetzt in den
Bearbeitungsmodus gehen, Objektbearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass
wir
mit Face Select nur die
drei Originalformen auswählen können. Aber wir wollen die
Möglichkeit haben,
all diese anderen Formen auszuwählen , die
sie verfestigen, geschaffen haben. Um den Modifikator anzuwenden, ist
das, was Sie tun können, hier unten angezeigt, und Sie können sehen, dass wir diese Option zum Anwenden
haben. Derzeit ist es ausgegraut. liegt daran, dass wir uns
derzeit im Bearbeitungsmodus befinden. Wenn wir in den Objektmodus wechseln, können
wir uns jetzt per Dropdown bewerben. Wenn wir jetzt wieder
in den Bearbeitungsmodus gehen, können
Sie sehen, dass der
Modifikator verschwunden ist. Und wir können auch More Shapes
auswählen. Es gibt mehr Shapes
hier, mit denen wir arbeiten können. Das war's also für diese Lektion. In der nächsten Lektion beginnen wir mit dem
Bau
einiger Fenster. Wenn Sie immer noch Schwierigkeiten haben, diese Lektionen zu befolgen, möchte
ich Sie ermutigen, diese Lektion erneut
aufzubauen diese Lektion
zu
befolgen. Und dann versuchen Sie,
mit den Modifikatoren, die diese Ebenen
verwenden, selbst
aufzubauen . Und natürlich das
Extrusionswerkzeug.
8. Booleans in Blender: In dieser Lektion
schauen wir uns das Einsetzen der Fenster an. Jetzt müssen wir einen Modifikator verwenden, der als boolescher Modifikator
bezeichnet wird, und das hilft uns,
aus einer anderen Form herauszuschneiden. Und das kann beim
ersten Start etwas verwirrend sein. Wir werden also ganz einfach vorgehen und
es sehr langsam durcharbeiten. Im Bearbeitungsmodus klicken
wir also auf Gesichtsauswahl. Und wir
wählen dieses Gesicht hier aus. Und das müssen wir duplizieren. Wenn wir also zu Mesh gehen, können
wir so duplizieren. Wenn wir das sagen können, bewegen
wir eine Maus und haben auf nichts anderes geklickt. Wenn wir nur mit der rechten Maustaste klicken
, wird es genau
dort eingefügt , wo wir es
dupliziert haben. Jetzt wollen wir nicht, dass es sich in
irgendeine Richtung
bewegt , weil wir wollen, dass
die Fenster zentriert sind. Das nächste, was ich tun
möchte, ist dieses Gesicht zu
trennen, bevor
wir etwas anderes auswählen. Wenn wir etwas anderes auswählen, kann
es schwierig sein, diese Fläche erneut
auszuwählen da sie
eine andere Fläche dahinter überlappt. Also was ich tun kann, ist zu Mesh zu gehen. Und hier unten
haben wir einen Weg hierher, trennen uns hier, und wir werden
eine separate Auswahl treffen. Und Sie werden sehen, was passiert
, wenn wir das tun, zwei Dinge. Das Zimmer wird dupliziert. Also haben wir ein Zimmer Punkt 001. Und haben Sie auch diese Linie, die um das Objekt
geht
, das wir ausgewählt haben, was dieser
dunkleren orangefarbenen Linie ähnelt. Und das bedeutet, dass
es nicht mehr die ursprüngliche Form hat. Also das Zimmer. Wenn wir also vom
Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechseln, gibt es
jetzt eine
superschnelle Möglichkeit,
die beiden Modi umzuschalten , da wir Bearbeitungsmodus
und den Objektmodus
verwenden. Die meisten. Wir können einfach Tab
auf unserer Tastatur benutzen. So. Eine andere Sache, auf die ich hinweisen
möchte, ist, dass jetzt, wo wir
die beiden Formen haben, wenn ich hier auf diese Wand klicke, Sie sehen können, dass sie den römischen Punkt 001
auswählt. Das ist das duplizierte
Gesicht, das wir hatten. Und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass es
sich nur auf den Bearbeitungsmodus auswirkt nur auf
die ausgewählte Form angewendet
wird. Wir können also jeden anderen Raum bearbeiten , da
er sich nicht im Bearbeitungsmodus befindet. Wenn wir also auf die Schaltfläche tippen und
den Raum und die Tabulatortaste auswählen, können
Sie sehen, dass wir den Raum jetzt ausgewählt
haben, sodass er sich im Bearbeitungsmodus befindet. Jede Form hat also ihren „
Nicht bearbeiten“ -Modus. Lass uns auf diese Wand klicken. erneut sicher, dass
nur diese Wand ausgewählt ist , um
den Bearbeitungsmodus zu aktivieren. Jetzt können wir hier
einige Dinge tun , um unsere Fensterform zu erstellen. Das erste
, was ich tun würde, ist herzukommen und
wir haben diese kleinen
Zwei hier unten , die als Loop-Cut bezeichnet werden. Wählen wir das aus. Wenn wir über unsere Mauer schweben, können
Sie sehen, dass es uns zwei Linien
gibt. Wenn wir also oben schweben
, erhalten wir eine vertikale Linie. Wenn wir den Mauszeiger über diese Seite bewegen
, erhalten wir eine
horizontale Linie. Auf diese Weise können wir
eine Kante und
einige Scheitelpunkte direkt
durch das Teilen der Flächen hinzufügen . Wir wollen drei
Fenster hier haben. Also, was ich tun werde, ist zu klicken und das wird eine Schleife
anwenden, die direkt in der
Mitte geschnitten wird. Jetzt haben wir noch ein
Loop-Cut-Werkzeug ausgewählt damit wir einen weiteren Schleifenschnitt
durchführen können. Aber bevor wir das tun, wollen
wir
dieses kleine Panel haben. Bevor wir auf eine andere Stelle klicken, müssen
wir dieses kleine
Panel öffnen. Also
wird es höchstwahrscheinlich minimiert. Lass es uns öffnen. Und wir wollen diese
Anzahl von Kürzungen nur auf zwei erhöhen. Und dann teilen wir es
in zwei Loop-Cuts auf. Was ich jetzt tun will, ist ein paar Gesichter
loswerden. Wir wollen also immer nur
an einem Fenster arbeiten. Wenn wir also unser
Gesicht hier oben auswählen und wir unser Loop-Cut-Werkzeug verlassen
wollen. Also gehen wir hier oben zum
Auswahlwerkzeug. Wir können dieses Gesicht hier anklicken. Wir können Shift, Shift gedrückt halten. Und wir können auch auf
die nächste Phase
klicken, sodass wir mehr als eine Phase
auswählen können. Jetzt können wir zu
Mesh gehen, um zu löschen. Und was wir dann von
hier aus tun wollen , ist diese beiden Gesichter zu löschen. Und so können Sie jetzt sehen, dass
wir hier nur zwei Phasen haben, oder nur noch die eine Phase übrig. Was ich jetzt im
Gesichtsauswahlmodus tun kann. Also möchte ich das hier auswählen. Und ich möchte
das ein bisschen einfügen. Also was ich tun werde, ist
herzukommen. Wir haben ein anderes neues Tool. Wir haben den Einsatz hier. Und ich werde darauf
hinweisen, dass es
schnellere Möglichkeiten gibt , dies zu tun. Es gibt also Abkürzungen
für all diese. Wir werden es nicht durchgehen. Diese Lektion beginnt
noch, und es kann ein
bisschen schwierig sein,
sich an all diese Abkürzungen zu erinnern. Was ich also
mit dem Ansaugwerkzeug machen wollte, ich klicke einfach auf
diesen Kreis und ziehe ihn ein bisschen so hinein. Sie können dort sehen, wir haben
einen kleinen Einsatz, aber ich werde einen Wert eingeben. Also spielen wir damit herum. Wir werden sehen, wie 0.03 aussieht. Klicken Sie auf Aus. Und wir werden ein bisschen klein aussehen
, glaube ich. Also gehen wir vielleicht auf 0.1. Schau es dir an und ich
denke, das wird okay sein. Wir haben das Gesicht jetzt
um 0,1 Meter eingesetzt und ich
werde die Außenseite loswerden , wobei ihr
Gesicht noch ausgewählt ist. Kommen wir zu
unserem Auswahltool. Und gehen wir runter, um eine Umkehrung
auszuwählen. Sie kehren
meine Auswahl also nicht auf
die gegenüberliegenden Flächen um , die
noch nicht ausgewählt sind. Und jetzt können
wir das natürlich löschen. Aber dieses Mal verwenden
wir eine Abkürzung und das ist nur X
auf der Tastatur. X bedeutet also löschen. Das funktioniert hier in allen Modi, also X, und wir wollen diese Gesichter hier
löschen. So. Jetzt haben wir dieses Gesicht hier , das für sich allein steht. Was wir tun wollen, ist das
tatsächlich zu duplizieren. Aber ich werde
das im Objektmodus tun ,
damit sie in
separaten Formen geliefert werden. Im Objektmodus, wenn diese Fläche ausgewählt ist, können
wir zu Objekt und
runter zu Objekte duplizieren gehen. Und Sie können sehen, dass wir das verschieben
können. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste
, um sie einzufügen. Jetzt werde
ich in
meine Vorderansicht schauen , weil
ich
das bewegen und
eine Form erstellen möchte, um das bewegen und
eine Form erstellen möchte aus dem Fenster zu stanzen. Gehen wir also zum x. Wenn wir einen Blick darauf werfen, schaut das X
gerade direkt nach unten auf den Raum. Sie können also sehen, dass der
Raum das x nach unten zeigt. Schauen wir uns
also das negative y an.
Und Sie können sehen, dass
wir hier ein halbes Gesicht haben. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus
mit Platz für ausgewähltes Tabbing gehe, gehe
ich in meinen
Scheitelpunktauswahlmodus damit ich sehen kann, was hier
passiert. Und wir wollen auch
den View-Port-Modus ändern. Also Albion hier haben wir vier kleine Punkte
hier sind mehr ignoriere diese beiden
rechts von dem, was ausgewählt wurde. Und wir gehen auf den anderen Weg. Und das nennt man
Wireframe-Modus. Das macht alles
zu einem Drahtmodell. Damit wir sehen können, was los ist. Im Drahtgittermodus
können wir
durch Objekte oder Objekte, die sie
übereinander legen, alle Scheitelpunkte, durch die sie
ausgewählt werden, auswählen. Wenn ich zum Beispiel
hier in den Solid-Modus komme, wählen
wir diese beiden
Scheitelpunkte aus und wir drehen uns. Sie können sehen,
dass nur
die beiden Scheitelpunkte auf der Vorderseite ausgewählt wurden. Weil diese beiden
Scheitelpunkte sichtbar waren. Gehen wir zurück in den
Drahtgittermodus und klicken auf das negative y. Zoomen Sie hinein, heben wir die Auswahl auf
und wählen Sie es erneut aus. Und jetzt schauen wir uns an, was passiert. Jetzt können
Sie im Drahtgittermodus alle Objekte auswählen. Jetzt wollen wir das also ein wenig voranbringen. Und so gehen wir wieder zu unserem
negativen Y hier oben. Und wir benutzen g. Und wir schauen uns die Achse
unten an. Und wir wollen uns
in der x-Achse bewegen. Drücken wir also X und
bewegen es ein wenig nach vorne und klicken Sie einfach, um es anzuwenden. Jetzt wollen wir extrudieren, damit wir eine schnellere Verknüpfung verwenden
können. Wir wollen im
Gesichtsauswahlmodus sein. Drehen wir es
ein wenig um und schauen uns
das ausgewählte Gesicht an. Kehren wir zum negativen y zurück. Lassen Sie uns sehen, extrudieren Sie diese
Fläche, sodass wir entweder auf
das Werkzeug klicken und es mit dem
Gizmo extrudieren können. Oder wir drücken einfach a auf
ein Schlüsselwort E für Extrude. Und dann wollen wir
es extrudieren. Und es wird
auf der blauen Linie extrudiert. Und das ist standardmäßig, das sind die Z-Achsen, aber es ist die Z-Achse
für das eigentliche Objekt. Das Objekt hat also auch einige Trends für meine Patienten
und es hat seine eigene Achse. Also lasst uns das jetzt anwenden. Wenn wir nun zum
Solid-Modus zurückkehren und uns ein wenig
drehen, können
Sie sehen, dass wir
diese schöne Form in unserer Wand erstellt haben . Kehren wir zum Objektmodus zurück und beginnen wir mit der Verwendung eines booleschen Werts. Also lasst uns diese Wand anklicken. Und lass uns weitermachen
und einen Modifikator hinzufügen. Da wir den booleschen,
booleschen Wert zu unserer Wand
hinzufügen , müssen
wir den Raum oder die
ursprüngliche Raumform auswählen. Um das rauszuholen. Fügen wir den Modifikator Boolean hinzu. Jetzt gibt es hier ein paar Optionen, und das kann
etwas verwirrend sein. Machen wir es einfacher zu sehen. Indem Sie auch das Zimmer auswählen. Wir wollen
hier auf
die Objekteigenschaften eingehen , diese hier. Und lasst uns
hier nach unten zur Anzeige des Ansichtsfensters scrollen. Scrollen Sie
auf dem Display weiter nach unten, da wir dies
von texturiert in y ändern
möchten. Und Sie werden sehen, was passiert,
wenn wir die Auswahl aufheben. Es zeigt das Objekt
genauso wie ein Drahtmodell an. Jetzt, wo das Objekt ausgewählt ist, möchte
ich es als Nächstes für die
gerenderte Ansicht deaktivieren , da
es gerendert wird. Wenn wir hier hochgehen und auf Bild rendern
klicken, haben
wir
im Moment keine Kamera, also können wir, aber wenn wir das Bild rendern, wird anstelle dieses
Drahtgitters ein großer Block angezeigt. Schalten wir diese
kleine Kamera hier aus, und das
darf nicht mehr gerendert werden. Gehen wir zurück in unser Zimmer. Kehren wir zur
Registerkarte „Änderungen“ zurück. Schnappen wir uns diese kleine
Pipette hier im Boolean. Geh hoch und ich lasse den
Objektraum fallen, um darauf zu klicken. Jetzt verstecke ich
Zimmer eins, nur das Auge. Schauen wir uns an,
was hier vor sich geht. Das erste, was ich ändern
möchte, ist, dass wir den Solver
von genau zu schnell
ändern wollen. Und damit Sie dort sehen können, haben
wir gerade
ein Loch in die Wand gestanzt. Jetzt wollen wir das
duplizieren. Gehen wir also in einen Raum und wir können einen Modifikator verwenden
, um diesen zu tun. Lass uns den Modifikator hinzufügen. Dies ist kein Array-Modifikator, daher dupliziert dieser
das Fenster. Wenn wir es
uns jetzt ansehen, können
wir diesen relativen Versatz sehen. Und dann haben wir eine Zählung von zwei. Wenn wir uns das ansehen, haben
wir zwei Formen. Und es hat einen Offset von eins, was dem X-Faktor entspricht. Es bedeutet also, dass
es sich einmal bewegt. Wie Sie hier sehen können, in x-Richtung. Wir wollen nicht, dass es
die X-Richtung ist. Wir wollen eigentlich, dass es das y ist. Also lass uns 0 aus dem x nehmen. Lass uns gehen und eins für das y eingeben
. Du wirst sehen,
dass hier einige Fehler im booleschen Wert auftreten werden. Wir müssen also
einige Änderungen vornehmen. Gehen wir also 1.1, drücken Sie die Eingabetaste, schauen Sie es sich an. Und dann werden wir gehen und etwas hinzufügen. Und Sie können hier sehen, dass wir hier in die Wand
gehen. Also können wir diese Zahl hier
anpassen. Also könnten wir 1.05
reingehen Ich spiele einfach
mit einigen dieser Zahlen herum. Und jetzt werde ich das nur ein bisschen an der Wand
entlang nach oben
bewegen, sodass es in der Mitte ist nur ein bisschen an der Wand
entlang nach oben
bewegen . Also werde ich mir meine Ex-Ansicht ansehen mein Zimmer hier einschalten. Wir möchten auch Zimmer eins auswählen. Lass uns Shift halten. Wir haben also Platz für ausgewählten
Shift-Klick-Raum eins, und wir gehen G und es
geht in y-Richtung. Also bewegen wir es einfach ein bisschen
weiter. Um zu sehen, was an dieser Wand vor sich
geht, können wir
in den Drahtgittermodus wechseln, und jetzt können wir
diese Wand dort sehen. Verschieben wir es also ein
bisschen lang, damit es zentriert ist. Wir werden es uns ansehen. Das sind nur J und Y, um es zu
greifen und weiterzubewegen. Klicken Sie und wir
schauen uns an, was los ist. Kehren wir zum Solid-Modus zurück. Und da haben wir es. Das Letzte, was ich für diese Lektion
tun möchte ist diese hier zu duplizieren. Aber was ich zuerst machen werde
, ist das Fenster zu modellieren.
9. Modellierung des Fensterrahmens in Blender: In diesem Video
beginnen wir mit
der Erstellung des Fensters selbst und
des Fensterrahmens. Was wir verwenden können, ist das alles Mesh hier, das
wir erstellt haben. Also werde ich
anfangen, einige dieser Objekte
umzubenennen. Wenn ich also
auf dieses doppelklicke, rufe
ich dieses Fenster auf. Und ich nenne diesen einen
Fenster-Dash Boolean, so. Mit diesem ersten Fenster wollen
wir das also tatsächlich
duplizieren, bevor wir weitermachen. Aber eine andere Sache, die
wir auch tun wollen,
ist die Anwendung der Modifikatoren. Also wollen wir uns
diesen Array-Modifikator für
den booleschen Wert ansehen diesen Array-Modifikator für . Wir werden es
uns ansehen. Es ist drei, und wir
bewegen es auf dem Y um 1,05. Also lasst uns dieses Fenster hier schnappen. Wir fügen ein Array hinzu
und wir sind bei 23. Wir werden die
Tatsache auf
0 reduzieren und 1.05 für das y eingeben
. Niemals dupliziert, damit
es in das Fenster passt. Jetzt können wir
dieses Fenster duplizieren. Gehen wir also zu Objekt und dann
zu Duplizieren von Objekten. Und wir klicken mit der rechten Maustaste, um es erneut
einzufügen. Und wir nennen das
so etwas wie ein Fensterglas. Und wir nennen das
hier oben, Fenster diesen Rahmen. Jetzt können wir
anfangen das Glas
zu verstecken. Das ist so gut wie es ist. Und wir bringen die
Fensterrahmen-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und nehmen hier
einige Anpassungen vor. Das erste, was
ich tun werde, ist vielleicht dieses Fenster einzufügen. Also lass uns weitermachen
und das einfügen. Wir werden dieses
Mal
eine Abkürzung verwenden , damit wir
das Einfüge-Tool verwenden können. Aber benutzen wir das I auf einer
Tastatur I zum Einfügen. Wir können ein
wenig einfügen, indem wir eine Maus bewegen. Wenn wir einfach darauf klicken und es anwenden, können
wir die
Transformation hier sehen. Ich denke,
ich werde ein bisschen
einfügen und dann fügen wir als nächstes ein
bisschen mehr ein. Also lass uns gehen. Lass uns 0.05 gehen. Drücken Sie die Eingabetaste, dann
wird eine 0,05 eingefügt. Das nächste, was ich tun möchte, ist
eine Loop-Zwischensequenz hinzuzufügen. Wir gehen hier runter zu einem Loop-Cut-Werkzeug, das einen sehr coolen Luca
hinzufügt. Einfach klicken und wir fügen
einen horizontalen Loop-Schnitt hinzu. Wenn Sie kein Scrollrad
haben, Sie
klicken und die Anzahl der Schnitte
ändern,
Schnitte hier, wenn es auftaucht. Was wir also tun können,
ist
die Anzahl der Schnitte hier
oben zu ändern , damit
ich gehen kann ,
ich möchte schneiden, ich werde mir nur meine Referenz ansehen. Was wir also
tun können, ist zu den Schnitten zu gehen, Anzahl der Schnitte, und lass uns klicken. Und es werden zwei Schnitte
horizontal hinzugefügt, so. Schauen wir uns das an. Als Nächstes möchte ich
mir alle Gesichter schnappen. Klicken wir also bei gedrückter Umschalttaste auf
alle Gesichter hier, und wir
suchen nur nach den Innenflächen, nicht nach den äußeren. Also wollen wir das noch einmal einfügen
. Wenn ich es also einfach drücke, fangen
wir an einzufügen. Und jetzt wird Ihre Einfügung eines von zwei Themen
erledigen, insektenähnlicher Geist, oder um die H-Phase einzeln
einzufügen. Wir können jedoch
zwischen den beiden Modi wechseln, indem einfach die hohe Taste umschalten. Wenn ich es also einfach wieder habe, kannst
du sehen, dass ich jetzt
jede einzelne Phase einfüge. Wenn ich also nur ein
bisschen einfüge, klicke darauf. Sie können hier sehen, dass ich es in der gleichen
Breite wie zuvor eingefügt habe. Also 0.05 drücken Sie die Eingabetaste. Und Sie können jetzt diese
Welle in einigen Fenstern sehen. Das erste, was ich hier
tun werde, ist einfach
X zu drücken und die Gesichter zu löschen. Also eine Agentur, wir haben hier
einen Fensterrahmen. Jetzt sind wir immer noch im
Bearbeitungsmodus für den Fensterrahmen. Was ich jetzt tun kann, ist a zu
drücken, um alle auszuwählen. Sie können auch
hier nach oben gehen und hier alles auswählen. Und ich wechsle hier einfach
in den Wireframe-Modus. Und wir werden uns hier die
negative Y-Ansicht ansehen. Weil ich den Rahmen
im Fenster ein bisschen bewegen möchte. Gehen wir G mit
allem ausgewählten und X, um uns auf der X-Achse zu bewegen. Bewege es ein
bisschen so ein. Und dann
drücke ich E, um zu extrudieren. Extrudiere das so zurück. Da haben wir es. Kehren wir zu einer soliden Ansicht zurück. Und Sie können sehen, dass wir den Fensterrahmen
erstellt haben .
Im Fenster. Lass uns den
Bearbeitungsmodus verlassen, komm und dreh dich um. Gloss on für beide Ansichten wir möchten es auch auf dem
Rendering haben. Und jetzt wechseln wir
in den Bearbeitungsmodus. Und die Sache damit
ist, dass wir mit der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus wechseln können , damit wir den Ursprung
nicht verschieben. Alles, was
im Objektmodus gemacht
wird, wenn ich G und X gehe, wenn ich G und X gehe, kannst
du sehen, dass sich der Ursprung mit ihm bewegt. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, um es wieder dort
abzulegen, wo ich mit dem Tab in den Bearbeitungsmodus
gestartet habe , drücke a, um
alles auszuwählen, und gehe G und X. Du kannst sehen, dass ich mich
bewege , ohne den
kleinen orangefarbenen Punkt dorthin was der Ursprung genannt wird. Also lass uns gehen und
mit der rechten Maustaste darauf klicken und es wieder in die Registerkarte „Position“
setzen Wählen wir die
Fensterglas-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir zum Drahtrahmen. Schau dir das negative Y an. Wir können hier ein Fenster sehen. Also
drücke ich eine Auswahl aller, und wir gehen G und
X und verschieben das einfach in das Fenster hier. So. Lass uns darauf tippen. Drehen wir uns ein
wenig um die Szene kehren in den Solid-Modus zurück. Und Sie können sehen, dass wir
ein Fenster geschaffen haben. Ordnung, das war's
für diese Lektion. Jetzt können wir anfangen, mit einigen lustigen Dingen fortzufahren. Wir werden anfangen,
ein paar Tische zu modellieren, ein paar Stühle, alle möglichen Dinge werden
irgendwann auf die Couch kommen. Und dafür machen wir ein paar
Stoffsimulationen. Ordnung, wir sehen uns
im nächsten Kapitel.
10. Modellierung eines Schreibtisches in Blender: Ordnung, also werden
wir in dieser Lektion anfangen, einige der Möbel zu modellieren , die wir in unsere Mixer-Szene einsetzen
können. Nun gibt es einige Dinge, die dabei
passieren können, wenn
einige der Optionsobjekte extrudiert und modelliert werden. Deshalb werden wir auf
einige der Fehler hinweisen, die Sie machen könnten, wenn Sie in Blender
modellieren. Fangen wir mit dem Modellieren an. M wird
einige dieser
Objekte hier oben bewegen und organisieren . Wir können also doppelklicken
und es umbenennen. Ich nenne das eine Szene. Und wir können diese
kleine Kiste in
der Ecke benutzen , um
neue Kollektionen hinzuzufügen. Und das wird es
in unsere Szene aufnehmen. Wir rufen einen von ihnen an. Wir verlegen unser Zimmer
da rein und rufen
das nächste Fenster. Wir können tatsächlich damit beginnen, einige davon
zu
organisieren , um mehrere Objekte auszuwählen. Sie können entweder auf den oberen klicken und bei gedrückter Umschalttaste auf den unteren klicken, und dann wähle ich
alles dazwischen aus. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es
nach oben in Ihre Sammlung. Gehen wir zurück. Wählen wir dieselbe Sammlung und fügen ihr eine neue Sammlung hinzu. Und wir nennen das einen Schreibtisch. Nachdem das ausgewählt ist, können
wir,
wie Sie dort sehen können, mit wie Sie dort sehen können, der Modellierung unseres Schreibtisches beginnen. Und so werde ich
diesen 3D-Cursor verwenden , um meinen Schreibtisch
tatsächlich zu platzieren. Also klicke ich auf das Tool, komme rüber und wir
können tatsächlich klicken, wir können uns drehen und wir klicken an eine Stelle, von der wir denken, dass wir
irgendwo dort einen Schreibtisch aufstellen sollten. Kehren wir zur Auswahl zurück. Und jetzt fügen wir eine Form hinzu. Wir haben hier oben
das Menü Hinzufügen verwendet, aber Sie können auch an anderer Stelle auf
das Hinzufügen-Menü zugreifen. Also können wir Shift
a auf der Tastatur wählen. Daraufhin öffnet sich unser Menü Hinzufügen. Und wir können
hier reinkommen und das Flugzeug anklicken. Jetzt werden Sie feststellen, dass ich
einige Extras habe , die Sie nicht haben werden. Das sind einige der Unterschiede
zwischen meinem Mixer in deinem, Es ist nur ein Add-on
, das hinzugefügt wurde. Deshalb werden wir
einige davon etwas
später verwenden und ich zeige Ihnen,
wie Sie sie einschalten. Gehen wir hoch und klicken auf das Flugzeug. Ich möchte hier auf
etwas hinweisen. Es gibt ein paar Dinge
, die passieren können. Wenn wir
mit einem Modifikator modellieren. Wir werden einen
sogenannten Abschrägungsmodifikator verwenden
, der eine schöne Abschrägung
um alle Kanten hinzufügt. Und was wir sicherstellen
wollen, dass unsere
gesamte Skala auf eins eingestellt ist. Und der Grund dafür ist, dass dieser Abschrägungsmodifikator auch in diese Richtung
skaliert wird
, wenn er sich über
oder über einem oder unter einem
dehnt . Wenn also dieser Wert, die x-Werte super hoch sind, wird
die Abschrägung hier auf dem x-Wert wirklich gestreckt. Ich möchte sicherstellen, dass
dies so bleibt. Wir können das tun, indem wir im
Bearbeitungsmodus bleiben , während wir
unsere Transformationen durchführen. Eine andere Sache, die wir
tun wollen, ist sicherzustellen, dass ihr Ursprung auf dem Boden bleibt. Und das bedeutet, dass es
für uns einfacher ist, den Schreibtisch später auf
den Boden zu legen, wenn wir Dinge in unserer Szene
bewegen und anpassen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke N, um
dieses Panel über der Seite zu schließen. Und jetzt können wir, wenn
dieses Gesicht ausgewählt ist, einfach klicken und ziehen, um das gesamte Gesicht
auszuwählen. Wir können G und Z gehen, und lass es uns
auf eine Höhe bringen. Wäre in Ordnung, lass uns vielleicht ein bisschen
runter gehen. Und wir verwenden S und X, um auf der X-Achse zu
skalieren. Ich drücke einfach
S und verkleinere es. Nur ein bisschen. allem, was wir im Bearbeitungsmodus
tun, behalten
wir diese Skalierung
im Objektmodus auf eins. Das nächste, was ich tun
möchte, ist Ihnen ein Problem zu zeigen , das beim
Extrudieren dieser Form auftreten kann. Wenn ich also E drücke und nach oben extrudiere, rastet
es automatisch ein. Wenn ich jetzt versehentlich die
rechte Maustaste drücke, werden
Sie sehen, dass es
wieder dort einrastet, wo es war. Außer dass ein Problem aufgetreten ist. Wir haben tatsächlich, anders als das,
was wir tun, wenn wir es bewegen, wo es wieder
so ist, wie wir es hatten. Das geht nicht darauf zurück
, wie wir es hatten. Es erzeugt tatsächlich ein neues Gesicht. Wenn wir also G Now drücken, können
Sie sehen, dass dort
ein neues Gesicht sitzt. Es kann ziemlich schwierig sein. Wenn Sie es extrudieren, brechen
Sie es versehentlich mit einem Rechtsklick ab und klicken
Sie dann erneut auf Extrudieren. Sie können sehen, dass wir
diese zusätzliche Phase in uns haben. Wenn ich also 33 gehe, ist
unsere Gesichtsauswahl, können
Sie eine für Eckpunkte,
zwei für Kanten und drei für Fläche wählen . Wählen Sie die untere Fläche aus. Ich habe G. beeindruckt. Sie können sehen, dass
es hier ein zusätzliches Gesicht
gibt , um das wir
uns Sorgen machen müssen und das ihnen der
Abschrägungsmodifikator nicht gefallen wird. Also lasst uns das Steuerelement Z rückgängig machen. Und lass uns vielleicht einen
vorwärts gehen, Redo editieren. Wenn wir jetzt extrudieren, werden
wir sicherstellen, dass
wir es nicht abbrechen. Und wenn wir das tun, müssen wir
sicherstellen , dass wir dieses Gesicht löschen
oder rückgängig machen. Lass uns ein bisschen extrudieren. Und jetzt haben wir gerade
die beiden Gesichter da. Also werde ich das alles
auswählen. Ich könnte es nach unten verschieben
und wir können es in
Zukunft bearbeiten , um es für unsere Szene
ein bisschen besser zu machen. Lass uns mehr runtergehen. So etwas. Vielleicht. Sieht gut aus. Lass uns darauf tippen.
Schauen wir uns nun die Erstellung der Beine an. Wir können dafür also tatsächlich
eine neue Form verwenden. Und wir wollen, dass es genau an derselben Stelle positioniert
wird. Also wird alles
von diesem 3D-Cursor generiert. Gehen wir zu einem,
und wir haben ein Netz, und wir wollen einen Kreis hinzufügen. Bevor wir etwas tun, ändern
wir die Einstellungen für unsere
Kreise. Deshalb wollen wir hier nur die Eckpunkte
ändern. Also werden wir das
auf etwa 12 reduzieren,
ich denke, es wird in Ordnung sein. Und wir können abklicken, und das erzeugt 12
Kanten um unseren Kreis. Jetzt wollen wir keine
hohe Zahl verwenden, denn wenn wir in
unserer gesamten Szene hohe Zahlen
verwenden, kann dies die Szene
verlangsamen. Sie können also sehen, dass wir hier unten
bereits 300 Scheitelpunkte haben und all diese Flächen hier
, die Sie zählen und sehen können. Je mehr wir diese haben, wenn wir anfangen,
in große Zahlen zu geraten, wird
es
langsamer und es dauert länger, bis unsere Mischung
einen
Teil dieser Registerkarte hier in den
Bearbeitungsmodus rendert Kreis. Und jetzt können wir das
ganz nach unten skalieren. Eine andere Sache, die
passiert, wenn wir
einen Kreis erzeugen , ist, dass nur
die Scheitelpunkte und Kanten generiert werden. Es erzeugt nicht
das Gesicht im Inneren. Um das zu tun, ist der
einfachste Weg nur F. Und F steht für Feld. Deshalb füllen sie einfach alle ausgewählten Scheitelpunkte aus
, um eine Fläche zu erstellen. Lass uns rauszoomen. Lassen Sie uns das
noch ein bisschen weiter verkleinern. Alle diese
Scheitelpunkte sind ausgewählt. Gehen wir hier oben zu einem
negativen Y. Ich gehe vielleicht zu Wireframe und drücke E
und extrudiere direkt heraus. Jetzt nehme ich einige Änderungen mit meiner Scheitelpunktauswahl vor. Wenn ich den unteren Bereich auswähle, kann
ich S wählen und
es weiter verkleinern. Ich kann das ein
bisschen vergrößern. Jetzt können wir alles
auswählen. Wir werden das hier an
den Rand bringen. Also bewegen g und x es rüber. Bewege es ein
bisschen weiter. Und wir wählen hier
die besten aus und gehen G und X und verschieben sie ein wenig
zurück. Wir haben also diesen Blickwinkel. Jetzt können wir weitermachen
und unseren x-Wert hier. Wähle alles aus. Wir gehen G und warum wir uns diesmal
auf der Y-Achse bewegen. Und du kannst erkennen, welches
x ist, es ist hier. Und sieh dir das
Gizmo hier oben an. Und jetzt wähle ich
das Top aus, dann G und Y, bewege es ein wenig zurück. Was wir jetzt tun können, ist
den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Gehen wir auf die Registerkarte. Wir haben jetzt diese Form, ich gehe zurück
in den Solid-Modus hier oben. Und Sie können sehen, dass
wir diese Form haben und das Wichtigste hier ist , dass der Ursprung
immer noch an derselben Stelle liegt. Was ich jetzt tun kann, ist
tatsächlich einen Modifikator hinzuzufügen. Lass uns den Modifikator hinzufügen. Komm runter. Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Dies wird es
um diesen kleinen orangefarbenen Punkt duplizieren . Ich werde
es auf der X-Achse und
auch auf der Y-Achse duplizieren . Da sind unsere Beine alle gut für uns
generiert. Klicken wir auf die Tabelle
oben und wir
möchten diesem einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Lass uns den Modifikator hinzufügen. Komm runter, um zu degenerieren. Spalte M wird abgeschrägt. Sie können
sofort sehen, dass wir
eine Abschrägung an der Kante hinzugefügt haben . Und wir werden
diese Zahl einfach sehr niedrig senken. Also lass es uns versuchen. Also hier sind drei. Drücken Sie die Eingabetaste. Lass uns
noch tiefer gehen, 0,003. Also haben wir gerade diese
wirklich kleine Abschrägung um den Rand herum bekommen. Und was passiert hier? Die Abschrägung
macht also eine 0,003-Abschrägung. Und es hat ein Segment, was bedeutet, dass
es eine flache Kante sein wird. Und es wird
alles abschrägen, was über einem 30-Grad-Winkel liegt. Die Kante des Tisches ist
hier also ein 90-Grad-Winkel. Es wird alles abgeschrägt
, was über den 30 Grad liegt. Wir können das ändern,
wenn wir möchten. Im Moment halten wir
es bei 30 Grad. Ich zeige Ihnen diese Segmente. Wenn wir diese
Segmente auf erhöht haben,
um hier in diese Kante zu zoomen, können
Sie sehen, dass diese Abschrägung jetzt
zwei Kanten hat, sodass zwei neue
Flächen entlang der Kante erstellt werden. Wir können das noch
weiter erhöhen und es schafft mehr. Das wird nun
gut, wenn wir mit der rechten Maustaste
darauf klicken und es
als glattes Objekt schattieren. Wenn wir das tun, können Sie hier sehen, lassen Sie uns eine schöne
Kurve um die Kante erstellen. Und das ganze Objekt ist jetzt dieses wirklich schöne glatte
Objekt mit einer kleinen Kante. Und das kann tatsächlich
Licht einfangen, wenn wir es wollen. Jetzt machen wir
dasselbe mit den Beinen. Das erste, was ich tun
werde, ist es auszuwählen,
mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und es glatt zu
schattieren. Sie können hier sehen
, dass wir
einige dunklere Teile bekommen ,
wenn es hier oben heller wird. Daher möchten wir vielleicht einen
Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Es spielt keine Rolle,
auf welcher Seite des Stapels es sich befindet. Ich ziehe
es über meinen Spiegel. Und jetzt können wir wahrscheinlich
die gleiche Abschrägung auf die 0,003 setzen . Drücken Sie die Eingabetaste und 12 wird in Ordnung sein. Und wir schauen uns
einfach um den Rand. Sie können hier sehen, dass
ein Teil dieser Kanten tatsächlich abgeschrägt
wird. Und das liegt daran, dass es
etwas über diesem
30-Grad-Winkel liegt. Wenn ich das also auf 20 herunterlasse,
drücke Enter, lass uns einen Blick darauf werfen. Man kann sagen, dass es
noch mehr beinhaltet. Wir müssen also eigentlich den entgegengesetzten Weg
gehen. Versuchen wir es mit 40. Drücken wir Enter. Und Sie können sehen,
dass wir
eine schöne glatte Kante hinzugefügt haben und sie hat nichts darin
abgeschrägt. Zum Schluss wählen wir hier
diesen Fensterrahmen aus. Ich möchte dem auch eine Abschrägung
hinzufügen. Fügen wir also eine Abschrägung hinzu. Ziehen wir es über das Array. macht keinen großen Unterschied. Und wir gehen 0,003 und
fügen ein Segment von zu hinzu, klicken mit der rechten Maustaste darauf und
schattieren es glatt. So. Lass uns alles abwählen. Und jetzt können wir
einige Dinge auf dem Schreibtisch modellieren .
11. Modellierung eines Monitors in Blender: In dieser Lektion
beginnen wir mit dem Modellieren einiger
der einfachsten Formen. Also
beginnen wir mit dem Bildschirm und
modellieren ein Mac-Studio. Wir werden einfach das Mac-Studio
oder auf einfache Weise
modellieren , anstatt alle USB-Anschlüsse und
ähnliches einzubauen. Weil wir
diese Szene aus
einer erworbenen Entfernung betrachten werden und einige
dieser Details, die
in der Modellierung unnötig sind. Was wir also tun werden, ist
unseren Cursor-3D-Cursor
auf den Schreibtisch zu setzen . Wenn wir uns das Werkzeug schnappen
und einfach
nach hinten in die Mitte
drei des Schreibtisches klicken . Jetzt kann ich von hier aus mit dem
Modeln beginnen. Also werde ich gehen und Objekte hinzufügen. Also gehe ich einfach zurück zu meinem
Auswahltool dort oben. Ich verschiebe ein Netz
und wir fügen ein Flugzeug hinzu. Und das wird
die Basis unseres Objekts sein. Wir können hier reingreifen
und das verkleinern. Wir wollen nur, dass
dies die Basis hier ist. So. Das erste, was ich
tun werde, ist E for Extrude, und wir werden das einfach ein bisschen so
extrudieren. Jetzt kann ich
einige Loop-Cuts hinzufügen und ich werde Ihnen zeigen
, wie man abschrägt. Wenn wir das tun,
verwenden wir einige Verknüpfungen damit wir lernen können, wie wir unseren Workflow
beschleunigen können. Loop Cut ist Control
R auf der Tastatur. Und wir können das
Scrollrad nach oben und unten verwenden , um mehr und weniger Schleifenschnitte hinzuzufügen. Im Moment
fügen wir hier einen Loop Cut hinzu. Und Sie werden feststellen, dass wir,
wenn wir darauf klicken und es hinzufügen, immer noch diesen Modus
haben, mit dem
wir den Schleifenschnitt
mit dem Loop-Cut-Werkzeug
bewegen können . Es wurde gerade direkt
in den Absender aufgenommen. Und wenn du darauf klickst und gedrückt
hältst, könntest du es bewegen. Aber das ist ein Klick und wir können es immer noch
bewegen und positionieren. Ich werde
es irgendwohin bringen. Also ein bisschen zurück,
vielleicht irgendwo hier. Und wir können auf
Start klicken, um es anzuwenden. Und das ist ein Linksklick. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken
oder er entkommt, zentriert er ihn und fügt eine Schleife hinzu, die gerade in der Mitte
geschnitten ist. Jetzt haben wir diese
Kante hier
und ich möchte eine Abschrägung,
dieses sogenannte
Abschrägungswerkzeug hier drüben. Und das funktioniert so, versuch es
einfach so. Und wir haben die
Abschrägung, also Abschrägung
, diesen Schleifenschnitt und wir haben die Segmente und alle
möglichen Dinge da. Aber wenn ich Z kontrolliere, ist das
natürlich ein
schnellerer Weg zum Abschrägen. Also können wir Control
B auf der Tastatur benutzen. Und wenn wir dann unsere Maus bewegen, können
wir eine Abschrägung hinzufügen. Das
Scrollrad fügt dieser Abschrägung erneut weitere Segmente hinzu. Was ich jetzt tun kann, ist, dass
ich nur
ein Segment gehe und die Umschalttaste
gedrückt halte, um es einzuwählen. Und ich werde es einfach auf
ungefähr so dick wie die Basis bringen, die gleiche Dicke
wie die Basis dort. Wir können das Gleiche hier haben. Kehren wir also zu
unserem Auswahltool zurück. Lass uns drei für
unseren Face Select, lass uns das Gesicht dort auswählen. Und ich möchte ein bisschen
herauszoomen, einen Blick darauf werfen, was hier
vor sich geht. Aber im Grunde
drücken
wir E und gehen gerade nach oben und extrudieren so direkt
in die Luft. Werde so weit gehen
und mich dann bewerben. Dann
zoomen wir rein und fügen
einen weiteren Loop-Schnitt hinzu. Also Control R, um einen Loop-Cut hinzuzufügen, können
wir hier mit der Maus über
diesen Bereich fahren. Klicken Sie einmal. Lass uns mit einem Loop-Schnitt hochgehen. Und wir werden klicken. Und wir gehen ein bisschen auf Control B und
Bevel. Ich halte noch einmal die
Shift-Taste. Und wir können als
Gesicht drei auswählen. Und wir extrudieren
das einfach ein
bisschen mit dem E und
dann wenden wir es an. Was ich jetzt tun möchte, ist das noch weiter zu extrudieren. Also e für die Extrusion. Und wir wollten ungefähr
die Breite des Monitors. Also extrudiere, um da draußen zu sein. Jetzt kann ich drei drücken. Und wir wollen hier
noch einen Trick machen. Wir möchten also
alle Gesichter
hier auswählen und Sie können entweder Umschalttaste
gedrückt halten
und diese manuell auswählen. Aber natürlich gibt
es einen schnelleren Weg. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten
und hier auf diese Kante klicken. Mit Gesichtsauswahlmodus. Sie werden sagen, dass OK, wählen Sie die Schleife aus, die sich rundum befindet. Wählen Sie alle
Flächen in dieser Schleife aus. Jetzt wollen
wir das extrudieren. Aber wenn wir E drücken und
das extrudieren, werden
Sie sehen, dass einige lustige
Dinge passieren. Nia, wir extrudieren nicht so, wie
wir es gerne extrudieren würden. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste
darauf und gehe Control
Z, um das rückgängig zu machen. Jetzt müssen wir ein
Menü aufrufen, also ist es Alt für Extrudieren. Und wir wollen diesen hier haben. Extrudieren Sie Flächen entlang Normalen. Eine Normale ist die
Richtung eines Gesichts. Also extrudieren wir
das einfach so. Wir können weiter auf
die Höhe des Monitors gehen. Jetzt, wenn diese Kanten ausgewählt sind, können
wir mit der Skalierung beginnen. Also kann ich S und X gehen und
anfangen, es zu skalieren. So. Wir können mit der Erstellung
dieses Monitors beginnen, ihn schön groß
machen. Und wir können hier auch
die Breite skalieren. Aber ich denke, ich
lasse es vorerst. Was wir tun wollen, ist
diese Schriftfläche hier einzufügen. Ich kann also drei drücken und alle Gesichter hier
auswählen. Und ich möchte das ein bisschen bereinigen damit wir nicht all
diese Zeilen hier haben, also haben wir nur eine Phase. Was ich also tun werde, ist einfach langsam hier durchzukommen
und wir können X drücken. Anstatt die Kanten oder
Flächen zu löschen, sind die Scheitelpunkte, die
wir nicht auflösen würden. Diese werden sich auflösen. Und vielleicht ist ein einfacherer
Weg, dies zu tun anstatt sich
überhaupt aufzulösen, einfach drei zu drücken, alle Flächen in der
Mitte
auszuwählen und X Gesichter löschen zu gehen. Dann können Sie sehen, dass
wir hier diesen offenen Raum haben. Drücken Sie, um die
Alt-Taste gedrückt zu halten und die Kante auszuwählen. Und ich werde die gesamte Schleife um den Rand
mit Edge Select auswählen. Und dann können wir einfach das machen,
was wir mit den Beinen gemacht haben, was nur F ist, um es
mit dem ausgewählten zu füllen. Ich
drücke einfach I und füge ein bisschen so ein. Jetzt werde ich duplizieren. Dies wird vernetzt, dupliziert, wir verschieben es heraus und klicken
dann mit der rechten Maustaste
Diese Duplizierung trennen. Also pinkeln wir getrennt, was sich auch unter dem Netz befindet, und sie sind hier getrennt. Wir benutzen das früher. Das P ist also die
Abkürzung dafür. Und so gewöhnen wir uns
langsam
an mehr Abkürzungen und es
kann ein bisschen schwierig sein. Wir haben also diesen
Shortcut-Spickzettel, dem Sie sich
einige dieser Verknüpfungen merken können. Jetzt, wo das getrennt ist, kann
ich auf tippen und
ich werde
die Überwachung der
Zurück-Tab wieder auswählen . Drei, wählen Sie das Gesicht aus. Ich
drücke einfach a und füge das Gesicht leicht ein. Wenn wir
in den Drahtgittermodus wechseln, können
Sie sagen, dass diese Gesichter
vom Monitor hier eingefügt werden. Gehen wir
zurück zu Solid View. Und Sie können sehen, dass
wir den Monitor komplett modelliert haben. Jetzt gibt es ein paar Anpassungen, die
Sie vielleicht hier mit den Rändern
unten vornehmen möchten. Wenn ich also einraste, habe ich einige
dieser Kanten als Abschrägung bezeichnet, was wir gemacht haben. Aber was ich dafür
tun werde, ist
einen Modifikator hinzuzufügen und wir fügen
einen Abschrägungsmodifikator wie diesen hinzu. Und dann
passen wir das auf eine wirklich erlernte Zahl an, 0,003. Addieren Sie die Segmente und wir klicken einfach mit der rechten Maustaste
und schattieren diese Stimmung. So. Wir lassen das hier leer. Also lasst uns anfangen, einige von
denen umzubenennen wir haben dieses
Flugzeug in einen Schreibtisch. Wir haben einen Schreibtisch. Wir nennen es Beine. Und dann haben wir das, das ist der Monitor. Und dieser hier ist
der Bildschirm. Jetzt bewegen wir unseren
3D-Cursor hier zur Seite. Wir werfen es einfach
irgendwo hin. Und wir wollen
Shift a verwenden, um ein Mesh hinzuzufügen. fügen wir eine
Ebenen-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus ein. Gehen wir eins und wählen S für Maßstab. Verkleinern Sie das. Zoomen wir ein
bisschen größer heran. Und was ich
hier machen werde, ist Fase, die Scheitelpunkte. Bei aktiviertem Scheitelpunktauswahlmodus Wir können Control
B für die Abschrägung drücken, und Sie werden sehen, dass zunächst nichts
passiert. Dies ist, wenn wir
Scheitelpunkte abschrägen, müssen
wir eine
zusätzliche Tastenkombination drücken, nämlich v. Und wenn wir
jetzt V drücken, können
wir diese Kanten abschrägen. Jetzt benutze ich
das Scrollrad drücke es für einige
weitere Segmente nach oben. Ich könnte ein
paar abgerundete Kanten hinzufügen. Halten wir Shift gedrückt, um das ein
bisschen besser zu kontrollieren. Klicken Sie hier, um das anzuwenden. Gehen wir hoch zu F Face. Wählen Sie aus, wählen Sie diese Fläche aus, drücken Sie E für Extrudieren und extrudieren Sie sie einfach gerade bis zu einer Höhe, von der
Sie glauben, dass sie funktioniert. Lass uns rausgehen. Wir haben das hier. wir mit der rechten Maustaste darauf und
wir schattieren es glatt. Jetzt sieht das alles lustig aus,
weil wir
einen Modifikator hinzufügen müssen , um einen Fasenmodifikator
hinzuzufügen. Wir versuchen es und
wir gehen 0,003, drücken Enter. Jetzt haben wir
wieder dieses Problem mit dem Winkel. Lassen wir das fallen
oder erhöhen wir es auf 40. Sagen Sie, was wir
sehen, und schauen Sie nach, ob es scharfe Kanten gibt. So. Und jetzt kann
ich auch
einen weiteren Modifikator hinzufügen , der dabei hilft, diese
Kanten ein bisschen zu
glätten. Und wir fügen diesen hinzu. Es wird Unterteilung genannt. Fügen Sie also den Modifikator hinzu und wir fügen eine
Unterteilungsfläche hinzu, die Abschrägung. Jetzt möchte ich
diese Segmente addieren. Lass uns das zweimal erhöhen. Wir haben also
wirklich scharfe Kanten. Und gehen wir zur Unterteilung
, die alles teilt. Also wird alles geteilt. Dass es glattere Kanten erzeugt. Und so sind sie
im Ansichtsfenster mehr als
22 Ebenen und es
entsteht hier diese schöne Form. Lass uns die Registerkarte verkleinern. Entschuldigung, wählen wir einfach aus, was ich
versehentlich mit dem
Cursor zur Seite bewegt habe . Was Sie also tun können
, um das neu einzustellen, ist Shift S und Sie können hier
zu World Origin gehen. Und lass
Shift S los und lass es dann
wieder in die Mitte fallen. Stimmt's? In der nächsten Lektion modellieren wir die Tastatur und die Maus.
12. Modellierung einer Maus in Blender: In dieser Lektion
modellieren wir die Tastatur und die Maus
beginnt mit der Maus. Und ich habe gerade
meinen 3D-Cursor genau
hier oben auf
den Tisch gelegt hier oben auf , wo wir die Maus setzen
möchten. Jetzt gehe ich auf Shift
a und füge ein Flugzeug hinzu. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen
verkleinern. Wir verkleinern es. Gehen wir
das in Y-Richtung. Okay? Also
optimieren sie nur diese Form. Wir bekommen eine
Art Massenform. Es kann
etwas schwierig sein, dies zu
verstehen, wenn wir
anfangen, dies zu modellieren. Das erste
, was wir tun wollen,
ist das ein bisschen
zu extrudieren. Also drücke ich einfach E und es rastet an den
Z-Achsen ein und wir
gehen einfach ein bisschen so nach oben. Jetzt können wir
einen Modifikator hinzufügen. Also fügen wir die
Unterteilungsfläche hinzu und setzen diese
zwei auf drei. Und das wird alles
unterteilen und diese
Form in der Mitte schaffen. Was wir jetzt tun können,
ist, unser Netz
hier zu optimieren , um mit der
Erstellung unserer Maus zu beginnen. Also, was ich tun werde
, ist Control
R zu gehen . Wir verwenden ein Scrollrad , um Loop-Cuts in der Mitte hier einzufügen.
Lass uns einfach klicken. Und dann können wir mit der linken Maustaste klicken
, um sie auf die Mitte anzuwenden. Jetzt, wo zwei ausgewählt sind,
nämlich Edge Select,
klicke
ich bei nämlich Edge Select, gedrückter Umschalttaste auf die erste, und die zweite geht zu S, und X skaliert dies
einfach in X-Richtung. Was wir jetzt tun wollen, ist
diese beiden mittleren
anzuheben , Shift-Klick, sie werden etwas steigen. Und dann möchte ich dieses S und X
skalieren, und wir werden es ein wenig skalieren. Wie Excedrin es möchte,
schnappen Sie sich diese beiden Loops hier. also Alt, klicken Sie hier auf den
ersten und klicken Sie
bei gedrückter Alt-Umschalttaste Gehen wir S und Y. Und schieb das hoch. Nur ein bisschen, damit wir diese Maus ein wenig erweitern
können. Als Nächstes
füge ich noch ein paar Loop-Cuts hinzu. Fügen wir also eine Schleife hinzu, schneiden Sie die Mitte
hier ab und wir fügen zwei hinzu. Sie klicken einfach darauf
und klicken mit der linken Maustaste, um sich zu bewerben. Wir wollen hier ein paar Dinge
mit diesem machen. Ich werde das entlang des x skalieren
. Jetzt kann ich zwei
drücken und diese beiden hier
auswählen, und k, s, und wir skalieren dieses
, sodass es invertiert ist. Der umgekehrte Weg. Wir klicken bei gedrückter Umschalttaste oder klicken darauf und
klicken dann bei gedrückter Umschalttaste auf Und wir gehen G und Z.
Mach das nach oben. Und dann können wir
das entlang der x-Achse skalieren. Jetzt haben wir
diese Form hier. Wir tippen heraus, wir können
mit der rechten Maustaste klicken, Schatten, Glätten. Wir haben diese
gut aussehende Massenform und das ist wie
die Magic Mouse, die
wir von Apple sehen. Und wir könnten
das anpassen, wenn wir wollten. leichte
Anpassungen an der Oberseite vornehmen, könnten
wir weitere
Loop-Cuts hinzufügen, solche Dinge. Wir könnten das
skalieren, es entlang des Y skalieren, um die Vorderseite ein
bisschen mehr zu
runden. Und Sie können
das anpassen, wie Sie möchten. Aber das war's für die Maus.
13. Modellierung einer Tastatur in Blender: Ordnung, also schauen wir uns in dieser
Lektion die Modellierung der Tastatur an. Das erste, was ich tun werde,
ist das in die Maus umzubenennen. Und dann kann ich den Computer
tatsächlich
lassen, lass uns das in
den richtigen umbenennen. Und das ist die Maus. Maus. Ordnung, also wollen wir unseren
3D-Cursor hier platzieren. Sie können den 3D-Cursor bewegen, indem Sie Umschalttaste
gedrückt
halten und mit der Dadurch wird
der 3D-Cursor platziert anstatt
dieses Tool hier oben zu verwenden,
je nachdem, was für Sie einfacher ist. Die Art und Weise, wie ich
das machen werde, ist die
Modellierung der Tasten,
bevor ich die Tastatur modelliere . Und so können Sie sich die Schlüssel
gut umsehen. Wir werfen nur einen allgemeinen Blick darauf. Also gehen wir Schicht und fügen ein Flugzeug hinzu. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus
und skalieren diesen nach unten. Werfen wir einen Blick auf die Skala, etwas weiter nach unten gehen
wird. So etwas. Und wir schauen uns an, das zu
modellieren. Also werden wir einfach auf
der Z-Achse ein wenig nach oben extrudieren. Und wir fügen
einfach ein paar Kanten hinzu. Wenn ich also hier vorbeikomme, wähle all diese
Kanten an der Seite aus, und wir können Control B gehen und einfach ein bisschen nach oben gehen. Wir rollen das Rad
auf vielleicht drei hoch und fügen
einfach eine Abschrägung
an der Kante hinzu. Und das wird unsere
K-Form sein, ungefähr so. Und jetzt kann ich
anfangen, das zu duplizieren und damit arbeiten,
um unsere Schlüssel zu erstellen. Das erste, was ich tun möchte, ist wir im Objektmodus einen
Array-Modifikator hinzufügen. Und wir kriegen einfach
die Würze , die wir uns für die Schlüssel wünschen. Und wir werden versuchen, einfach das K zu
erstellen. Also gehen
wir 12 plus, sagen wir, sagen wir 14 mit, so
etwas. Wir gehen G und X, um es
rüberzubringen. Und vielleicht können wir
das auf etwa 13 oder etwas Ähnliches reduzieren. Und dann probieren wir es aus. Also jetzt werde ich den Array-Modifikator anwenden. Bewerben. Und wir werden
mit zwei der Formen arbeiten. Also was ich mache, ist
in den Wireframe-Modus zu gehen. Gehen wir und wählen einen
Scheitelpunktauswahlmodus. Und was ich tun möchte, ist diese beiden Endtasten zu bewegen
oder zu skalieren. Also gehen wir zu S und X. Lass uns gehen und sie einfach ziehen. Also gehen wir G, ziehen sie
getrennt voneinander, machen diese beiden Tasten größer. Es gibt Funktionstasten. Was ich jetzt tun kann, ist einfach
nur noch top drauf zu schauen. Also klicken wir auf die SSID und beginnen, einige
dieser Schlüssel einfach manuell ohne
den Array-Modifikator zu
erstellen dieser Schlüssel einfach manuell ohne , sodass
sie alle die gleiche Form haben. Was ich hier
tun werde, ist, dass wir all diese Schlüssel
auswählen können all diese Schlüssel
auswählen indem wir
den Mauszeiger so über sie bewegen. Oder Sie können L drücken und
jedes Mal, wenn Sie L drücken, wird ein neuer Tastensatz ausgewählt. Und dann können wir anfangen, sie
zu duplizieren. Also gehen wir Shift D. Wir werden die
Mesh-Duplikate verwenden , sodass wir stattdessen Shift D verwenden können
. Sie können die Strg-Taste gedrückt halten
, um dies zu Also bringen wir es einfach hier runter. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um langsamer Schnappen wir uns diese drei
und duplizieren sie. Diese Breite, ungefähr der
gleiche Abstand wie dieser. Was ich also
mit der Oberseite hier machen werde, ist, dass ich einfach alles auswähle
und abwähle. Wenn Sie diesen auswählen, wird eins, und wir wählen einfach diese
Scheitelpunkte aus und bewegen sie einfach auf das g x ist zwei und
richten sich dort an dieser Kante aus. Vielleicht mache ich
damit gutes G und
Y und verkleinere sie, sodass sie eher Funktionstasten ähneln. Okay, lass uns alles
abwählen und wir machen weiter. Also lasst uns das rückgängig machen und greifen. Diese Tastenzeile
wird Shift D Y sein, und wir duplizieren
sie einfach für hier. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um
es viel langsamer zu Jetzt gehen wir, Jay, ICH erreiche diese
Funktionstasten runter. Nur ein bisschen. Also
kann ich das wieder machen. Wählen Sie diese Zeile aus, Shift D, Duplizieren
wir
sie und gehen Sie nach unten. Dieses Mal werde
ich diese löschen. Wählen wir u, x und wir löschen die Scheitelpunkte. Wählen Sie diese Scheitelpunkte hier aus, gehen
Sie zu G und X und bewegen Sie sie einfach wie folgt in die
Position. Und das machen wir auf beiden Seiten. Nun, was ich mache, da ich keine genaue
Tastatur
mache, weil ich die
Tasten
nicht wirklich auf diese Tastatur zuordnen werde. Ich lasse
es einfach wie eine Tastatur aussehen. Und so können wir hier rüber gehen. Lass uns
alles abwählen, L, X drücken, die Scheitelpunkte
löschen, hier
reinkommen , diese
auswählen und sie so entlang
verschieben. Jetzt sollten wir in der Lage sein, den unteren Abschnitt hier zu ergattern
. Wir duplizieren es. Warum gehen wir? Setzt es ein? Und hier
müssen wir einige Funktionstasten bearbeiten, also wählen wir diese aus, gehen G und X, bewegen ihn nach unten. Ich wähle dieses Protokoll
x aus und lösche diese Scheitelpunkte. Wählen Sie dieses Aussehen
mit Los mit L X. Löschen Sie diese Scheitelpunkte. Und ich könnte L x Scheitelpunkte löschen. Wir können all diese auch löschen. Also wird Präsident L gehen um all diese X auszuwählen und alle diese Scheitelpunkte zu
löschen. Ich drücke L
, um die verknüpfte Shift
D auszuwählen, wird das bewegen. Ich drücke L und Shift
D und die X-Achse. Und wir werden es
dorthin verschieben. Nun, was wir hier tun werden, also könnte ich
ein anderes auf einer Seite duplizieren. Lass uns einen Blick darauf werfen. Vielleicht setzen wir das hier hin. Erneut duplizieren, an Ort und Stelle
verschieben. Dann
schnappe ich mir das hier. Also, wenn ich jetzt rausschalte und mich umdrehe, lass uns wieder aus dem
Röntgenbild gehen, verheiratet hier oben. Lass uns darauf klicken. Wir haben zwei Schlüssel. Das ist also ein guter Anfang. Was ich hier tun möchte ist den Ausgangspunkt
zu ändern. Origin ist derzeit nicht
zentriert. Also gehen wir zum Objekt und setzen
den Ursprung auf das Hier. Es wird hier in die Mitte gehen. Dann kann ich
die Umschalttaste auf S drücken. Wir verwenden diese Tastenkombination
etwas früher. Und wir gehen runter, bis der
Cursor ausgewählt ist. Und ich halte immer noch
Shift dies, um das zu tun. Und dann kann ich einfach loslassen. Und ich setze meinen Cursor
auf diesen ausgewählten Ursprung. Wenn ich Shift a gehe und eine Flugzeugturbine
hinzufüge, lass uns das verkleinern. Wir gehen zur Draufsicht, damit wir sehen
können, was los ist. Skalieren Sie es ein bisschen weiter. Wir skalieren auf dem Z. Und ich möchte eine Abschrägung
dieses Steuerelements B, wir wollen V, also wollen wir, dass
die Kanten abgeschrägt
werden, ein bisschen
mehr steigen, ungefähr so. Ich sollte in der Lage sein
, alles auszuwählen. Und wir werden es nach unten extrudieren. Nur ein bisschen. Und jetzt können wir
alles GZ auswählen, nach oben bewegen. Sie möchten dieser Form hier einen Modifikator
hinzufügen. Denn wenn wir Shade Smooth wählen, kann
ich hier tatsächlich auf diese
kleine Option
eingehen. Und so formen wir uns hier. Und wir können
hier zu den Normalen kommen und automatisch glatt gehen, 30 Grad, vielleicht gehen wir
40, so etwas. Und das glättet
die Kanten dort für uns automatisch. Ordnung, da hast du
es. So modelliert man die Tastatur im Inneren von Blender.
14. Modellierung einer Tasse in Blender: In dieser Lektion kreieren
wir
diese kleine Tasse Kaffee oder was auch immer Sie hier hineinlegen
möchten. So können wir einen
3D-Cursor einfach durch Shift und Rechtsklick
an einer beliebigen Stelle platzieren. Was wir jetzt
tun wollen, ist
ein Add-on zu verwenden , das heute schon
in Blender ist. Du musst es nur überprüfen. Also zeige
ich dir einfach, wie es aussieht. Es ist unter Hinzufügen, dem
Menü Hinzufügen, das Shift I ist. Und dann hier unten ist es
unter dem Single Vert. Wir wollen ein einzelnes Bit hinzufügen. Was ich hier tun kann, ist zu Einstellungen bearbeiten zu
gehen. Und das ist das Add-on hier. Um hier ein
Add-On hinzuzufügen, landen
wir normalerweise in der
Benutzeroberfläche und gehen in Add-Ons ein. Und Sie können hier einfach nach zusätzlichen Objekten suchen
. Und wir wollen das Add Mesh, zusätzliche Objekte, nicht die AD-Kurve. Und kreuzen Sie einfach
das Kontrollkästchen dort an. Dann ist es soweit und
du kannst das Kreuz treffen. Und jetzt können wir
ein Netz verschieben,
einzeln, einen einzigen Vogel hinzufügen. Wir werden
Modifikatoren wie
die Unterteilungsoberfläche verwenden , um diese Form zu berechnen und zu
glätten. Was ich jetzt tun kann, ist,
dass ich einfach eine
auf unserer Tastatur drücke,
was unsere Ansicht
von negativem y wiedergibt. Also haben wir
das hier oben angeklickt. Wir können unseren benutzen, es ist eigentlich der Nummernblock. Also das kleine bisschen
mehr Zahlen an
der Seite deiner Tastatur. Wenn Sie also keins haben, müssen
Sie es
weiterhin verwenden. Aber es
lohnt sich auf jeden Fall, eine Tastatur mit einer Reihe von Pads da Sie damit einige
andere Dinge tun können. Und es ist viel, viel
schneller und einfacher. Schauen wir uns also direkt an. Und was wir hier tun werden, ist, dass
wir uns bereits im Bearbeitungsmodus befinden. Wenn Sie also im Menü Hinzufügen einen
Scheitelpunkt hinzufügen
, werden Sie sofort in den
Bearbeitungsmodus versetzt. Wir können
dies also tatsächlich extrudieren und anfangen,
die Form zu erstellen, die wir möchten. Also fange ich einfach an. Gehen wir hier in den
Wireframe-Modus. Wir können E holen und anfangen, diese Seite
zu extrudieren. E. Extrudiere das heraus.
Ich gehe ein
bisschen
direkt nach oben und
fange dann einfach an, mit einem zu extrudieren bis wir eine
Tassenform wie diese bekommen. Jetzt kann ich
ein neues Tool namens Spin verwenden. Also zoomen wir
ein bisschen weiter
heran, drehen herum und
kehren zu Solid View zurück. Drücken Sie a, um alle auszuwählen. Hier unten haben wir
ein Werkzeug als hier. So. Das ist das Spin-Tool. Also, wenn wir das Plus drücken und
klicken und herumziehen und dann den ganzen Weg zurück
zum Start und lassen los. Es wird es drehen. Aber wir werden hier ein
Problem haben, bei dem Sie bereits sehen
können. Und selbst wenn wir einen Winkel von
360 Grad einbauen, werden
wir am Ende diese beiden Scheitelpunkte
und Kanten bis in die Mitte haben. Also was ich eigentlich tun kann, um das zu beheben bevor wir den Spin machen. Also würde ich zurück zu meinem
Auswahlwerkzeug Control Z gehen. Wir können diese
Option hier oben aktivieren, nämlich Eckpunkte zusammenführen. Und es verbindet im Grunde
überlappende Scheitelpunkte. Wenn wir also darauf klicken, kann ich
jetzt mein Drehwerkzeug
verwenden. Klicken Sie darauf, drehen Sie sich voll
herum, bis es
zum Start kommt , und drücken Sie 360
Grad genau die Eingabetaste. Das sollte jetzt
so angewendet werden. Wenn wir uns diese Scheitelpunkte schnappen, können
Sie sehen, dass die Scheitelpunkte jetzt
zusammengeführt wurden. Was ich jetzt tun werde, ist
das Objekt anzuzapfen. Lass uns das glatt schattieren damit du hier diese schöne
kleine Form bekommst. Was ich tun kann, ist ein paar Modifikatoren
hinzuzufügen. Also werde ich einen
verfestigenden Modifikatorarm setzen. Und das wird das noch weiter verdicken. Wir werden gleichmäßige Dicke haben. Und dann werden wir die Dicke hier
anpassen,
damit wir es negativ wollen, aber ich bin vielleicht nicht so sehr. Also gehen wir in etwas wie Punkt-Nullen
oder schauen es uns an. Vielleicht gehen wir weiter rein. Etwas, das hier
passiert, ist, dass diese lustige
Schattierung passiert. Was ich also tun kann, ist zum Tierarzt
zu gehen und
hier unten unter Normalen haben
wir die automatische
Glättungsoption, die uns hilft, das für uns zu
glätten. Mach dir noch keine Sorgen um
diesen Tiefpunkt. Wir werden es reparieren. Jetzt können
wir zu einem Modifikator zurückkehren und die Dicke
etwas besser
sagen. Vielleicht schaut sich etwas wie 0.01 das etwas zu sehr
an. Also 0.050.005, sorry, wir schauen uns das an
und ich denke, das ist in Ordnung. Was ich jetzt tun werde, ist das
tatsächlich anzuwenden. Also lass das runter. Dafür musst du ein
Objektmodus sein. Und wir gehen Apply. Jetzt können wir eine
Unterteilungsfläche hinzufügen, die aktiviert ist. Und Sie können hier sehen, dass hier einige coole Kleinigkeiten
gemacht , um unsere Unterteilung anzuwenden. Was also passiert ist, ist,
dass alles
dazwischen berechnet und
alle Kanten geglättet wurden. Es macht es mit einer Zählung von eins. Wenn ich also mit der Tabulatortaste, mit der rechten Maustaste klicke und
diese Wohnung erneut schattiere, gehe
wieder rein und schaue mir die Gesichter an Wir haben hier also Eckpunkte, und dann wird es in zwei Hälften geteilt
. Also jede Richtung,
also wird sie vertikal und horizontal geteilt , und es wird die Kurve
auch so berechnet , dass sie die Runde
fortsetzt. Und was wir also tun können, ist das
tatsächlich zu überspringen. Also Ebenen des Ansichtsfensters bis zu zwei. Jetzt ist es dasselbe wie das, was
passieren wird , wenn
es tatsächlich veröffentlicht wird. Und jetzt
teilt es es durch zwei. Also teilt es
es zuerst durch die Hälfte. Dann teilt es es wieder. Jeder, sagen wir mal, schnappen wir uns
unser Gesicht, wählen Sie hier aus. Was passiert
ist, dass es tatsächlich beide Richtungen um die Hälfte
teilt. Und das gibt
uns vier Phasen. Und dann teilt es
diese vier Phasen jeweils um die Hälfte
in beide Richtungen. Wir haben also
etwa 16 Gesichter hier in jedem der Quadrate. Was passiert nun, wenn wir mit Tabulator, Rechtsklick klicken und glatt schattieren? Es erzeugt diese wirklich
glatte Geometrie. Lass uns reingehen und lass uns anfangen, ein paar Loop-Cuts
hinzuzufügen. Und so können wir hier tatsächlich Loop-Cuts
verwenden , um einige Kanten zu halten. Kehren wir also hier oben zu unserem
Auswahltool zurück. Control R gibt uns einen
Loop-Cut und wir können hier überall Luke-Schnitte
hinzufügen, rundum. Gehen wir hier zu diesem Abschnitt. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es nach oben. Machen wir das rückgängig. Es ist derzeit auf Zusammenführung eingestellt. Also lasst uns das rückgängig machen. Lass uns das nochmal versuchen. Klicken Sie, ziehen Sie es nach oben. Und wir drehen uns um. Schau dir das an. Und wir legen einen oben drauf. rechten Maustaste
, um sie auf die Mitte anzuwenden, legen eine um diese Kante und
ziehen Sie sie einfach ein wenig nach oben. Da ist also noch eine
Zeile drin. Wenn wir jetzt darauf tippen, hat uns
das hier einen wirklich schönen Vorteil verschafft. Tippen wir wieder rein und wir
legen hier unten einen ab, was uns nur hilft, den Boden dort zu
krümmen. Wenn ich jetzt darauf tippe, kannst
du sehen, dass wir da diese schöne Kurve
haben. Ordnung, gehen wir
in den Bearbeitungsmodus. Und wir wollen diese
Eckpunkte in der Mitte auswählen. Und momentan, wegen
der Unterteilung
, passieren all diese
seltsamen Dinge. Ich möchte also, dass ich einfach
klicken und über das
gesamte Zentrum ziehen kann . Drücken Sie M und führen Sie bei Absendern zusammen, sagen wir, m ist nur eine
Abkürzung zum Zusammenführen, wird in der Mitte zusammengeführt, wo wir das ein paar Mal
tun müssen. Wir werden uns hier einen
Teil der Geometrie ansehen. Und manchmal
muss man in Drahtgittermodus wechseln, damit man tatsächlich alle
Scheitelpunkte darin auswählen kann. Wählen wir also alle aus. Jetzt. Wir gehen M, verschmelzen und zentrieren. Und ich werde auch
die unteren Scheitelpunkte
auswählen , weil sie gerade auch
lustige Sachen machen. Also lasst uns mich in den Mittelpunkt stellen. Und jetzt sollten wir diese Form hier
haben. Wir gehen, kleine Schlange
geht da hoch. Also lasst uns die Kante löschen. Und jetzt kehren wir
in die solide Sicht zurück. Wir haben versichert, dass wir dieses Zentrum dort
auswählen werden. Sie können also sehen
, dass ich jetzt
meinen Nummernblock benutzen kann , um die Kontrolle zu übernehmen. Und wenn dieser
mittlere Scheitelpunkt ausgewählt ist, drücken
wir einfach weiter plus zwei. Wir kommen hier an die Spitze. Und das
erweitert nur die Auswahl. Wenn Sie den
Nummernblock nicht dort haben, können
Sie auf Auswählen gehen. Und hier unten haben wir mehr oder weniger
Auswahl. Und das können Sie ein paar
Mal treffen , wenn wir mehr auswählen. Jetzt können wir
diese Shift D duplizieren , um mit der rechten Maustaste zu
duplizieren Und jetzt
wollen wir das trennen. Also P-Auswahl und
wir gehen raus, schnappten uns das neue Objekt
hier, doppelklicken Sie darauf. Und wir wollen einfach anfangen, einige dieser Loops zu
löschen. Also klicke ich auf die obere Schleife
x und lösche diese Scheitelpunkte. Gehen wir zum Drahtrahmen, was
im Moment sehr kompliziert ist. Weil wir uns
diese Unterteilungen
im Drahtgittermodus ansehen . Wenn ich also rausklopfe, wählen wir hier
die andere Tasse aus,
die andere Form. Und wenn Sie nur
unsere Registerkarte Modifikatoren sehen, können
Sie diese
kleine Option hier deaktivieren
, dh Unterteilung anzeigen den Modifikator
im Bearbeitungsmodus
anzeigen. Also können wir das ausschalten und es bereinigt es nur ein bisschen. Wir werden also ein bisschen besser sehen, was vor sich
geht. Was ich
jetzt tun werde, ist wieder solide zu werden. Und wir schauen uns
an, was vor sich geht. Sie können hier oben auch
den Röntgenmodus einschalten. Und das gibt
uns nur das Drahtmodell nur für diese Form und der
Rest wird transparent sein. Also klicke ich hier auf diese
beiden Loops. Und Sie haben das würde sich für den zweiten
verschieben, x und löschen diese
Scheitelpunkte sind alle. Klicken Sie auf diesen, drücken Sie F2 fill. Ich füge ein bisschen ein. Dann. Was ich tun werde, ist
,
die zweite Schleife zu schnappen und Jay Z zu gehen, das ein bisschen nach oben zu
bewegen. Dann fügen wir das
noch einmal ein, wobei I M marriage it in
der Mitte steht, Tab out. Wir haben also zwei Formen. Wir haben, wir gehen hier in
eine Tassenform. Lass uns das umbenennen. Wir haben Flüssigkeit für eine Tasse. Also schreibe ich
es einfach in diese Tasse und es werden automatisch
Nullen sind vier gesetzt , weil ich
die andere Sammlung
dort habe , in der ich sie kopiert habe. Zum Schluss möchte ich
den Griff für die Tasse erstellen. Das ist wieder super einfach, im Objektmodus gehen
wir Kontrolle a. Wir werden ein hinzufügen. Lass uns ein Jahr hinzufügen. Ein einziges Wort würde einfach
G sein, um es hierher zu verschieben. Und fange einfach an, das mit einer
Runde zu
extrudieren und mache
es einfach wie eine Handform. Und wir fahren drei am Kabel. Das ist auch die X-Ansicht
oben in einem Gizmo hier. Drücken Sie a, um alle auszuwählen, und wir bewegen es
in Y-Richtung. Einfach ein wenig nach links
und drücke a, um es
wieder in Y-Richtung zu extrudieren . Wählen wir alle aus. Und wir wollen das noch einmal
extrudieren, aber mit Alt E, das ein Extrude-Menü aufruft. Und wir können Flächen
entlang der Normalen extrudieren. Also können wir so hochgehen. Eine andere Sache, die wir tun können,
ist drücken, ich denke, es ist s, los geht's, was
es zu einem gleichmäßigen Extrudieren macht. Lass uns darauf klicken. Und ich gehe wieder rein, raus aus dem Röntgenmodus
, der gerade hier ist. Und wir fügen einen
Solify-Modifikator hinzu. Fügen Sie Verfestigen hinzu, und wir springen im Ansichtsfenster nach oben, um es herauszutippen. wir mit der rechten Maustaste auf diesen
Schatten, diese Stimmung. Tippen Sie in einem auf Zurück, um alle auszuwählen. Ich werde das nur auf
der Y-Achse skalieren , um es
ein bisschen breiter zu machen. Und wir wollen hier nur
ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Also wollen wir oben
einen hinzufügen, Control R. Klicken Sie hier und ziehen diesen nach vorne und einen
weiteren Controller und ziehen Sie diesen nach oben in
den Becher dort, Tibet. Wir gehen zu einem Tassengriff. Nur eine letzte Sache
ist „Alles auswählen“. Ich werde das einfach
verkleinern und ein
bisschen besser
neu positionieren. Und Sie können mit
dieser Form herumspielen, wenn Sie sie schöner,
schöner und becherförmiger gestalten möchten . Zum Schluss möchte ich das ein letztes Mal
umbenennen. Und jetzt
klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf alle und
dann bei gedrückter Umschalttaste. Sie liegen außerhalb
des größten Objekts. Und dann verwenden wir Control
P, das neu ist. Und ich glaube, es ist ein
Objekt unten beim Elternteil. Wir wollen das Objekt hier überlagern und die Transformation hier beibehalten. Und das wird auch P
auf der Tastatur Cape-Transformation gesteuert . Was wir nun mit
den ausgewählten helleren orangefarbenen
Formen machen können . Zuletzt können wir diese Form verwenden,
um die anderen Formen zu bewegen. Aber wenn wir es nicht mit
der Flüssigkeit oder dem Griff gemacht hätten, hätten
wir sie
damit bewegen müssen. Also nur diese Form hier kann alle anderen Formen bewegen. Und das gilt für Skalierung
und alles dergleichen. Das war's für die
Modellierung des Bechers. Werde mit dem nächsten fortfahren.
15. Bücher in Blender: Ordnung, in diesem Video werden
wir es uns mit
einigen zusätzlichen Add-Ons ansehen , die
Blender bereits hat damit wir einige andere
Objekte erstellen können, um sie auszufüllen. Was ich also auch
hinzufügen wollte, sind ein paar Bücher. Und was wir tun, ist meine Maus hierher zu
bewegen. Und wir werden
ein anderes Plugin wie
die letzte Lektion verwenden , Shift a, und es
heißt archae mesh. Dies ist ein wirklich
cooles Plugin, das Blender bereits
hat, oder ein Add-on. Und wir wollen die Dekorations- und
Dekorationsrequisiten verwenden und
wir haben sie verwendet, oder ich habe sie schon einmal in
einem meiner YouTube-Videos verwendet, eine Jalousie
mit den Fenstern zu
machen. Was ich hier tun kann, ist zu Einstellungen
bearbeiten bis
hin zu Add-ons zu gehen . Und wir suchen
nur nach Tippfehlern, okay. Und Sie möchten hier
hinzufügen, Mesh, Archi Mesh hinzufügen. diesem Plugin können Sie all diese anderen Formen
hinzufügen. Was wir also tun werden, ist
ein Mesh hinzuzufügen, AGI-Mesh, Ihres könnte hier
unten sein. Wenn Sie es nach
diesen zusätzlichen Objekten hinzufügen, denken
Sie hier oben nach, denn
ich hatte es kurz zuvor an. Ich habe die zusätzlichen Objekte hinzugefügt, die wir in
der letzten Lektion hinzugefügt haben. Lassen Sie uns über
Dekorationsrequisiten streiten und
wir wollen Bücher machen. Und du kannst sagen, du kannst es hier sofort
sehen. Was wir hier haben,
ist eine Reihe von Büchern, denen wir einfach
sagen könnten, das ist gut. Lass uns weitermachen. Aber ich möchte Ihnen hier nur
einige der Optionen zeigen. Wir haben also das erste
ist die Breite der Bücher und wir
können das ändern. Ich halte Shift gedrückt
, um nachts zu helfen, schieße überall hin. Um langsamer voranzukommen. Wir können
die Tiefe der Bücher ändern. Wir können auch die
Höhe der Bücher ändern, damit wir sie in eine bestimmte
Nummer für diesen Fernseher eingeben können. Wir haben hier auch
die Anzahl der Bücher. Also bekommen wir, multiplizieren das und haben 102 Bücher,
wenn wir wollen. Behalten Sie dies bei und passen Sie diese an, da vernünftige Skala nicht
mit der realen Welt übereinstimmt. Also was ich tun werde, ist
einfach etwa
0 bis acht zu gehen , vielleicht für die Dicke. Also werde ich das
auf fünf reduzieren. Wir schreiben fünf Bücher ein. Wir können das
etwas leichter skalieren, aber hier möchte ich nur einen
Teil der Zufälligkeit anpassen. Und ich werde einen Teil
der Zufälligkeit in der Höhe anpassen . Also behalte die Bücher beim gleichen. Passen Sie die
Breite vielleicht ein wenig an. Und Sie können auch
die Tiefe anpassen. Und das gibt
uns nur ein bisschen Zufälligkeit in den Büchern. Danny, wir müssen ein
Standardmaterial für Zyklen erstellen. Und du kannst entweder Ja oder Nein
sagen. Ich werde dir später zeigen, wie
sie das tatsächlich
als Zufall eingerichtet haben, damit du lernen
kannst, wie das geht. Ich werde es nicht überprüfen. Wir haben ein Buch hier.
Und wie Sie hier sehen können, sind unsere Ursprünge hier unten in
der Ecke. Wir können G gehen und das bewegen. Und jedes Buch hat seinen eigenen
Ursprung in seiner eigenen Position. Wenn Sie also
all diese Bücher erstellen möchten , die
Eltern zusammen hatten, können
Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
alle klicken und sie einem
beliebigen Buch als Elternteil zuweisen. Also übernehme ich
es dem ersten Buch, Control P K Transformation. Und wir können Jay und alle möglichen Dinge drehen
und wir können das skalieren, es schön groß
machen. Bücher wie dieses. Was ich tun könnte, ist das tatsächlich
auf dem Y drehen,
also drehe y, y und wir gehen 90 und dann
einfach negativ. Also kommen wir
zu unserem Face, Select, schalten den Schnapp-GI und positionieren ihn einfach. Irgendwo da. Wir können auf
dem Z rotieren und wir können tatsächlich anfangen,
einige davon zu drehen. Also, was einige von
diesen rotieren, skalieren einige davon. Und wir können dieses untere
Buch verwenden, um es zu positionieren. So. Wir haben einen Stapel Bücher, die wir auf einen Schreibtisch stellen können. Ich werde das einfach vergrößern, nur
ganz leicht rüberbewegt und mein Schnappen ausschalten. So können Sie
die Bücher in Blender erstellen.
16. Modellierung eines Stuhls in Blender: Ordnung, es ist Zeit,
den Stuhl zu modellieren , jetzt
ziehe ich ihn aus dem Schreibtisch. Lass uns
eine neue Kollektion hinzufügen
und diesen einen Stuhl nennen. Und werde es hier immer noch
in Szene setzen. Und wir werden anfangen, einen
Teil des Stuhls zu modellieren. Das erste, worauf ich nur hinweisen
wollte, ist, dass
wir einige neue
Techniken für die Modellierung verwenden werden. Aber wir beginnen mit
dem Stuhlgestell. Also gehen wir hier runter, setzen den Cursor nach unten, Umschalttaste, klicken mit der rechten Maustaste auf Steuerung a und wir legen es in ein Flugzeug. Wie üblich. Ich werde das einfach
verkleinern. Sieben ist eine Draufsicht, also können wir damit beginnen. Also werden wir das verkleinern. Tippen Sie auf, bewegen Sie dies etwas weiter in die
Mitte. Skalieren Sie es mit der Tabulatortaste etwas weiter. Wir können einfach anfangen, mit diesem GZ zu
arbeiten. Wir wollen es im
Bearbeitungsmodus nach oben verschieben , damit unser Ursprung auf dem Boden
bleibt. Jetzt drücken wir zwei für
Edge Select und
fangen einfach an, etwas davon zu extrudieren. Ich werde es
nur ein bisschen vergrößern. Schnapp dir die Kante wieder, dh. Also mache ich das. Schau dir drei an, werde zu einem Job
gehen, es rein und dann
wieder raus so. Und ich möchte hier auch eine Schleife hinzufügen, die in diese Kante
geschnitten ist. Also gehen wir zu Control, ziehen es nach vorne und lassen das
einfach los. Nur ein bisschen. Das machen wir jetzt. Lassen Sie uns eigentlich Z steuern. Bevor wir das tun, wählen wir die Vorderkante aus
und skalieren sie so. Dann füge hier einen Loop-Schnitt hinzu. Und GZ, bewege es nach oben. Wir werden ein paar
Modifikatoren verwenden , um das zu beheben. Also lass uns den Modifikator hinzufügen. Wir sind bei einer Verfestigung. Wir haben dies schon einmal als
ein bisschen
Dicke zum Modellieren verwendet . Lass uns vielleicht 0.04 gehen, so
etwas. Lass uns die Dicke gleichmäßig machen. Hab es angeschaut. Fügen wir eine weitere und
eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Jetzt werden
wir anfangen,
unsere Form vom Stuhl zu bekommen unsere Form vom Stuhl 22 Unterteilungen hinzuzufügen. Und so können wir damit beginnen, einen
Teil dieses Stuhl-Controllers zu modellieren . Fügen wir zwei, drei,
drei Schleifen hinzu, die mit
einem Scrollrad dort ankommen , und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um diese anzuwenden. Jetzt werden wir hier ein neues Tool
verwenden, das hier oben ist. Ich kann mich nicht mehr
genau erinnern, wie es heißt, muss
darauf klicken und es einschalten. Aber im Grunde passiert
mit diesen beiden,
wenn wir sie beim Einschalten auf Glätten eingestellt haben. Was also passieren wird ist,
wenn ich zu G und Z gehe, wollen
wir
das auf und ab bewegen. Abhängig von diesem Kreis wirkt es sich auf die umliegenden Bereiche aus. Und Sie können diesen Kreis ändern indem Sie
nach oben und unten scrollen. Also bin ich auf den Äxten. Ich kann das
nach unten bewegen und nach oben scrollen. Und so können Sie sehen
, was passiert. Es zieht mehrere
Objekte in seine Richtung. Also lass uns das ein
wenig skalieren und es
so etwas nach unten
biegen . Und so können wir
tatsächlich einen Teil
dieses Stuhls zusammenbiegen . Also habe ich mir gerade
diese Schleife hier geschnappt. Wir gehen sieben und
wir gehen G und Y. Und wir
ziehen es entweder ein bisschen zurück. Also skalieren Sie das hoch, ziehen Sie es zurück. Jetzt können Sie sehen
, dass wir die Fehlform bekommen ,
die gekrümmt ist. Und so ist das eine super einfache
Art, unseren Stuhl herzustellen. Jetzt füge ich diesem Stuhl
etwas mehr Dicke hinzu. Also 0,07. Lass uns das versuchen.
Rechtsklick Shade. Glatt. Lassen Sie uns herausfinden,
wie wir die drei unterteilen, glätten Sie es
einfach weiter. Das Letzte, was
ich tun kann, ist ein
paar Loop-Cuts hinzuzufügen , um das Ganze abzurunden Die Stühle
sehen tatsächlich ziemlich gut aus. Also
lasse ich es vielleicht so wie es ist. Nun, möchte ich Ihnen zwei Möglichkeiten zeigen
, wie Sie entweder
die Beine auf diese Weise hinzufügen können. So wie wir den
Schreibtisch gemacht und vier Beine hinzugefügt haben, was ich dir auf einen anderen Weg
zeigen werde. Also wählen wir den Stuhl aus. Und wir wollen diesen Punkt hier haben, genau dort, wo der Ursprung
ist, damit wir zu Objekt gehen können. Und tut mir leid, der einfachste
Weg ist,
dies zu verschieben und
hier runter zu gehen, um es auszuwählen, und es wird
es auf dem Ursprung platzieren. Jetzt kann ich Shift a gehen und
wir fügen ein Mesh hinzu, wird dieses Mesh weiterdrehen. Das y. Also, wenn ich R und Y 90 Grad setze, gehe
ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ich werde gehen und
anfangen, das zu bearbeiten. Also werde ich drei gehen. Wir werden das verkleinern. Schalten
wir den Bearbeitungsmodus aus. Lass uns weitermachen und
uns das ausdenken, direkt auf G und
X
schauen, um es zur Seite zu schieben. Ich
drehe es einfach ein bisschen und
skaliere es auf den Stuhl drei. Jetzt gehe ich in den
Röntgen- oder Drahtgittermodus. Das ist also mein Stockwerk dort. Ich fange einfach an, das mit Edge Select
anzupassen. Du kannst es sehen. Wir können einfach anfangen,
einige davon auf und
ab zu skalieren und sie einfach dort
in unseren Stuhl zu legen. Und dann gehen wir eins und wählen alle
Kantenkontrolle B aus, und wir halten V gedrückt, um die Kanten dort
abzuschrägen. Was ich jetzt hier tun kann, schalten
wir die Feststelltaste aus. Wenn wir zu Face
Select gehen können, wählen Sie dieses Gesicht aus. Sie gehen
zurück in den Bearbeitungsmodus und gehen x und löschen sind nur Gesichter. Jetzt haben wir dieses kleine
Netz, das hier herumläuft. Und was ich hier tun werde
, ist diese tatsächlich in eine Kurve umzuwandeln. Jetzt haben wir noch nicht wirklich mit Kurven
gearbeitet. Sie schauen nicht anders
und wir wollen mit dieser Kurve alles
anfangen müssen . Wir müssen also den Bearbeitungsmodus verlassen
, auf Out tippen und wir gehen zum Objekt und
runter zu In Kurve konvertieren. Und jetzt wurde es in eine Kurve umgewandelt , mit der wir arbeiten können. Wir müssen einige Änderungen
an diesem Stuhl vornehmen. Also vielleicht diese App Tabbing, schnapp dir
einfach all diese. Bring das da rein. Schnappen wir uns all die Gy. Wir können uns den Schlitz
hier schnappen und gehen, Mann, warum sind wir ein bisschen zurückgegangen und haben die Form
angepasst, oder? Wenn wir jetzt eine Kurve haben, können
wir tatsächlich hier unten in
unsere Kurven-Registerkarte
gehen und zur Geometrie kommen
. Und unten auf der Abschrägung. Wir haben diese Schritte-Option. Also können wir 0 in so
etwas setzen. Und Sie können
hier sehen, es wird uns
eine schöne Form geben und wir
können die Auflösung anpassen. wir mit der rechten Maustaste darauf
und schattieren es glatt. Und ich nehme etwa
0,015, ungefähr so. Und natürlich
können wir jetzt einen Modifikator hinzufügen, Modifier Tab und go Mirror, Mirror on y, z. Lassen Sie uns die anderen beiden rückgängig machen. Ich wollte nur darauf
hinweisen, dass es normalerweise auf dem X
gespiegelt wird. Aber wenn wir n zum Artikel gehen lassen, können
Sie hier sehen, dass wir
eine Drehung von 90 haben und
das liegt daran, dass wir uns gedreht haben den Objektmodus ohne es
im Bearbeitungsmodus zu tun. Also können wir tatsächlich Object
Apply gehen und wir werden die Rotation
anwenden. Jetzt funktioniert es auf der x-Achse. Ich werde das nur ein bisschen weiter
bearbeiten, es ein bisschen
reparieren. Und wir können auch Elternteil
an der Spitze des Stuhls Control P. Transformation
beibehalten. Ordnung, fahren wir mit
der nächsten Lektion fort.
17. Modellierung einer Couch in Blender: In dieser Lektion beginnen wir mit
dem Bau der Couch. Also bewege ich einfach meinen
Cursor hierher. Shift Ich baue einfach, sagen wir den Rahmen der Couch. Also werde ich das maßstabsgetreu skalieren oder so ähnlich. Und wir werden das einfach weiter an der richtigen Stelle
positionieren. Was wir tun, ist die Couch
zu bauen. Und in der nächsten Lektion machen wir tatsächlich ein
paar Kissen für die Couch. Also lasst uns reintippen und
wir lassen das etwas abseits des Bodens liegen. Was ich tun werde, ist
das ein bisschen zu extrudieren. Und das könnte die
Basis unserer Couch sein. Ich werde
diese Kante hier greifen, D zum Duplizieren
umschalten, mit der
rechten Maustaste klicken, um sie an Stelle P einzufügen und die Auswahl zu trennen. Lass uns darauf tippen. Und wir wollen
das kleine Seitenflugzeug dort haben. Also tippen wir auf
diese Kante ein
Alles auswählen und extrudieren es
in Y-Richtung. Also haben wir dieses Gesicht hier. Jetzt könnten wir mit dem Hinzufügen
des Modifikators beginnen und
wir wollen den
Modifikator
spiegeln , der auf dem y gespiegelt wird. Also gehen wir auf beiden Seiten
auf beiden Seiten der Couch. Daher ist es wichtig
, diesen Ursprung
in der Mitte der Hauptcouch zu haben . Gehen wir drei und
wir extrudieren das mit einem, etwas wie diesem. Ich denke, was wir jetzt
tun können, ist Unterteilung zwei
hinzuzufügen. Dadurch wird eine
Unterteilungsfläche hinzugefügt. Ich setze das vor
den Spiegelmodifikator, dann aktualisieren wir auf zwei. Jetzt können wir damit beginnen, etwas davon
anzuwenden. Also gehen wir los und fügen
zwei Unterteilungen vertikal hinzu. Klicken Sie darauf und rechtsklicken Sie
, um das anzuwenden. Und wir können S gehen und mit x
in x-Richtung skalieren. Was Sie
also tun können,
ist diese zu skalieren. Luke Cuts, die beiden Loop-Schnitte, du hattest diese Richtung und
wir machen es horizontal. Wir fügen noch zwei hinzu, so. Wende S und Z an, um zu skalieren. Wie sagen wir Kontrolle. Und wir setzen zwei vertikale
Skalen in das Y also haben wir diesen
Fangschatten glatt wie diesen. Wir werden es uns ansehen. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Auf dieser Basis möchten wir
einen Fasenmodifikator hinzufügen , um die Kanten nur 0.3
abzuschrägen. Lass es uns in etwa so machen. Wir werden nur ein bisschen. Es hat also abgerundete
Ecken, schattiert, glatt. Wir haben dieses nette
kleine Ding um die Ecke. Jetzt können wir das hier hinten machen. Also ein Tab, wir werden die
Hinterkante Shift D auswählen, um sie zu
duplizieren.
So. Was wir hier tun können,
ist zuallererst, ich möchte meinen
3D-Cursor in die Mitte dieses gehen p ist
getrennt die Auswahl. Wir haben also diese kleine
Linie hinten da hinten, und dann
bewegen wir unseren Cursor so Shift S und Cursor, um sie auszuwählen. Das Problem ist jedoch, dass
der Cursor
zum Ursprung der Formen geht. Also was ich kann, was ich hier tun kann, ist mit Edge zu
tippen, auszuwählen, auf diese Kante zu klicken und
wir können Shift S bewegen Und wir sollten unsere beiden sein. Setzen Sie den Cursor in den ausgewählten
Bereich, sodass er
dazwischen liegt. So. Was wir jetzt tun können,
ist einen Extruder im X einzufügen, um hier ein
kleines Gesicht zu bilden. Wir gehen zu 32, extrudieren raus. Ich werde mit diesem nicht
den ganzen Weg gehen. Und dann drehen wir uns hier
um die Achse. Also gehen wir hier hin. 3D-Cursor, drehe auf dem Y
und wir verschieben das einfach, rocken es ein wenig zurück. Rechtsklick und schattieren Sie glatt. Ordnung, jetzt können wir
die Kissen bei Nate machen. Wir tippen auf diese untere Ebene und
tippen sie
hier an, indem wir Shift D wählen, um diese Fläche
zu duplizieren, P. Um sie auszuwählen, wird diese
Flächenturbine ausgewählt. Und ich fange einfach damit an, etwas davon
aufzuschneiden. Wir wollen uns die
Hinterkante schnappen, um uns das Paket zu schnappen. Das könnten Sie
im Wireframe-Modus tun. Und wir gehen einfach G und
bringen es in Sicht. Also können wir es hier tatsächlich sehen. Wir gehen Control R und setzen eins, schlagen die Mitte Drei nieder und löschen dieses Gesicht hier. Jetzt haben wir dieses Gesicht
hier, das wir benutzen können. Also können wir eine bekommen und
wir können extrudieren. Das wird es ziemlich schön
und groß
machen . Jetzt werden wir die Abschrägung
dafür
loswerden und
sie wieder flach beschatten. Und hier werden wir einen Spiegelmodifikator
wollen, aber wir werden das in einer Sekunde tun. Lass uns ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Also füge ich einfach
eine Hyperloop-Zwischensequenz hinzu. Das sind also sechs Loop-Cuts hier. Sieben, wir werden sehen
, was hier passiert. Und im Grunde versuche
ich mit diesen Loop-Cuts ein paar Quadrate zu machen. Wir wollen also, dass sich
dieses Netz in Quadrate verwandelt. Also füge ich einfach eine
zur Mitte hinzu und ich denke, das ist in Ordnung. Wir wählen alles und mehr aus. Wir könnten vielleicht
eine Mehrfachauflösung hinzufügen. Wir schauen uns an, wie die Oberfläche der
Unterteilung jetzt
aussieht. Aber wir könnten es so belassen. Die Kissen wären in
Ordnung, so. Aber wir könnten
einige Änderungen vornehmen. Gehen wir also drei und
wählen dort oben das aus. Lass uns vielleicht
so etwas hier oben auswählen. Dieses Tool, das wir in
der letzten Lektion verwendet haben , heißt
proportionale Bearbeitung. Ich glaube, wir
versuchen es mit einer Kugel. Hier. Wir werden es versuchen. Wir verwenden Smooth und dann sagen
wir, was die
Kugel tun wird. Also probiere ich zuerst die Kugel aus. Und wir versuchen nur, dieses Maß zur
Sprache zu bringen. Ich versuche nur, die Spitze abzurunden. also nur eine haben, lassen Sie uns diese
proportionale Bearbeitung loswerden, verschieben Sie
sie nach unten, setzen Sie sich da oben hin. Wir können es reibungslos teilen. Für dieses Video werden
wir es ganz einfach halten. Also gehen wir, fügen dann einen Spiegelmodifikator hinzu und
gehen auf das y. Und da sind deine Sofakissen. Jetzt kann ich
Shift D Z drücken, um es nach oben zu bewegen. Und wir könnten versuchen, diese Form zu
drehen. Ich möchte es hier nicht
um einen Punkt drehen. Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste
hinein, um einen Blick darauf zu werfen. Wie es ist. Wir drehen das um 90 und
dann negativ. Also geht es, naja, vielleicht auch nicht. Lass uns auf dem Y um 90 drehen. Schau direkt auf G, bewege es raus. Dreh das zurück. Das ist offensichtlich gewaltig. Damit ich es maßstabsgetreu skalieren konnte. Und wir könnten
zweimal X drücken, was skaliert. Auf den Achsen, an denen es sich befand, funktioniert
das nur, wenn Sie sich
im Objektmodus befinden. Und los geht's. Wir
haben eine ziemlich einfache, das wäre eher
wie eine Ledercouch, auf der wir
beide Materialien ausprobieren könnten. Werde versuchen,
ein normales Material anzuziehen. Aber ich denke,
das sieht besser wie ein schwarzes Leder oder so,
weil es glatt ist. Das nächste, was ich tun
werde, ist einfach
die Beine mit diesem
unteren ausgewählten Shift S
und dem ausgewählten Cursor hinzuzufügen die Beine mit diesem
unteren ausgewählten Shift S . Jetzt können wir
das Hinzufügen eines Netzes aufheben, wir fügen es in einer Ebene hinzu und gehen in den Bearbeitungsmodus.
Wir werden das verkleinern. Ich gehe einfach zu
Wireframe. Schau dir die Größe an. Genau hier. Wir können, ich füge einen Modifikator hinzu, also fügen wir einen
Spiegelmodifikator hinzu und gehen x und y. Sie können die Auswirkungen davon nicht sehen. Es dupliziert
sich gerade über sich selbst. Ich werde das einfach
extrudieren und
mir ansehen, wie hoch es ist. Also will ich das einfach in
den Griff bekommen. Was ich jetzt tun könnte, ist das
tatsächlich zu bewegen. Auf diesem Weg. Wir können
mit einem direkt weiterschauen und G und X gehen Auf
diese Weise vielleicht. Wenn wir den Solid-Modus wechseln,
schalten Sie die Röntgenaufnahme aus. Jetzt können wir umschalten und
auf alles klicken. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie bei gedrückter
Umschalttaste auf das
mittlere Stück einer Couch, und wir gehen weiter und gehen Sie zu Control P und Objekt
behalten Transformation. Benennen Sie die erste Leitung in
Chair Couch um , die
wir besser nennen sollten.
18. Simulieren eines Kissen in Blender: In diesem Video simulieren wir
tatsächlich ein Kissen. Und wir können dafür einige
Mixer-Tools verwenden. Und das kann ein
bisschen kompliziert und für einen Anfang
ein bisschen schwer zu verstehen sein. Wenn Sie jedoch mitmachen, sollten
Sie in der Lage sein, es gut
zu bekommen. Was wir also
tun können, ist, dass ich gerade meinen 3D-Cursor auf
dieses Kissen
gelegt habe. Und wir machen einfach einen. Und dann erstellen wir es, backen es und duplizieren es dann. Geht Shift a und
wir fügen ein Flugzeug hinzu. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns das auf
ungefähr eine Kissengröße verkleinern. Ich gehe raus, bring das hier hoch,
damit ich damit arbeiten kann. Wir klicken mit der rechten Maustaste
darauf und können die Unterteilung hier
verwenden. Und es funktioniert so, als ob eine
Unterteilung funktioniert, bei jedes dieser Spiele über die X
- und Y-Achse und all
die verschiedenen Achsen
unterteilt über die X wird. Nur dass es nicht berechnet es nicht wie irgendwelche Kurven oder
ähnliches dazwischen. Und es wird hier keine Kurve erzeugen
. Und wir können auch hier reinkommen. Und es ist im Grunde
nur ein Loop Cut. Und es ist nur ein
Schleifenschneiden in beide Richtungen. Also lass uns zehn reinlegen. Drücke Enter und
wir haben zehn hier. Wenn wir nun näher heranzoomen, können
wir hier E drücken und
einfach die
Umschalttaste gedrückt halten und nur ein bisschen nach oben extrudieren. So, weil wir etwas
Volumen brauchen, um das herauszubringen. Was ich jetzt tun kann, ist
, einfach ein wenig zweimal zu drücken und
alles abzuwählen. Dann können wir scharfe Kanten
auswählen. Und das wird den ganzen
Ring rundum auswählen. dies hier oben ausgewählt ist, wollen
wir die Kanten
zusammenführen , sodass wir einfach s und
z gehen können . Ich setze 0 , um alle
diese Kanten zusammenzuführen. Wir können das alles so zusammenführen. Was wir hier tun wollen, ist tatsächlich in unsere Rechnung zu kommen. Lass uns unseren Stack modifizieren. Fügen wir einen Modifikator hinzu
und wir fügen eine Unterteilungsoberfläche ein. Damit unser Tuch jetzt funktioniert, verwendet
es die Ansichtsfensterebenen. Also lasst uns das machen. Du wirst gleich sehen
, warum wir das brauchen, bevor wir anfangen. Weiter. Was wir hier tun wollen, ist eine sogenannte Kollision hinzuzufügen . Wir können das tun, indem wir hier zu unserer Registerkarte Physik
gehen, die hier ist. Und du klickst einfach auf Kollision, meins hat es bereits angewendet. Klicken Sie einfach darauf und fügen Sie
es all diesen Objekten hier hinzu. Also werde ich sie einfach alle
erneut anwenden. Ich habe hier keine
Einstellungen geändert. Und was Sie bemerken werden,
ist, dass es auch
dem Modifikatorstapel hinzugefügt wird. Jetzt lass uns gehen und unser auswählen, was wir leben, was ein Kissen sein
wird? Gehen wir runter zur
Registerkarte Physik und klicken auf Stoff. Oder es gibt hier eine riesige Menge an Einstellungen, die
wir durchgehen müssen. Die Qualität der Schritte. Dadurch ändert sich die Qualität
der Simulation und
Sie sollten dies
verdoppeln, wenn Sie ein
realistischeres Kissen wünschen. Diese
werden jedoch die Simulationszeit tatsächlich
verlangsamen . nächste ist die Scheitelpunktmasse. Die Art und Weise, wie sie ein Kissen oder die Masse
eines Objekts
berechnen , erfolgt über die
Anzahl der Scheitelpunkte, die vorhanden sind. Derzeit haben wir also all
diese Scheitelpunkte und es tatsächlich mehr Scheitelpunkte
mit dieser Unterteilung erstellt. Das können also ziemlich
schwere Gegenstände sein. Wenn wir uns das ansehen, die Scheitelpunktmasse, beträgt jede
davon 0,3 Kilogramm. Also wollen wir
das fallen lassen und wir können es
etwas leichter oder 0,001 anpassen. Es ist also sehr leicht. Scrollen wir nach unten.
Geh weiter runter. Wir wollen Druck ausüben. Lassen Sie uns den Druck überprüfen. Ich habe einen Druck von zehn verwendet. Lass uns zehn reinlegen. Wir
wollen weitermachen. Und bei Kollisionen
gibt es hier Objektkollisionen. Dies ist der Abstand
zwischen den Objekten. Also was ich hier
machen will ist 0,001. Und der nächste sind
Selbstkollisionen. Das ist so, dass es nicht an sich selbst
befestigt wird. Und wir werden die
Entfernung auch auf Punkt-Nullen oder Eins reduzieren. Gehen wir den ganzen Weg zurück. Und jetzt können wir
abklopfen und
dieses Kissen dort positionieren
, wo ich es möchte. Also werde ich
es in Position drehen. Gehen wir sieben. Schau auf die Draufsicht. Und wir legen es hier einfach
auf diese Seite. Und wir wollen, dass es von der eigentlichen Couch ist. Jetzt müssen wir unsere Zeitleiste hier
unten verwenden , um dies tatsächlich zu
simulieren. Das ist also bereit, so zu
simulieren, wie es jetzt ist. Alles was wir tun müssen, ist
entweder die Leertaste zu drücken, um mit der Simulation zu beginnen, oder
einfach die Wiedergabetaste drücken. Und das wird durchgehen und es
simulieren, je
langsamer der Computer ist, desto schwieriger wird es. Also lass uns einfach auf Play drücken. Es hat es aufgeblasen. So. Und wie Sie gerade sehen können, fällt
das Kissen
unglaublich langsam. Und das hat
mit unserer Scheitelpunktmasse zu tun. Gehen wir also zurück zu 0 und geben wir
etwas wie nur 0.1 ein. Lass uns das versuchen. Drücken Sie auf Abspielen. Sie können dort sehen, dass die
Scheitelpunktmasse immer noch ziemlich schwer ist. Versuchen wir es also mit 0.01 und drücken Sie erneut auf
Play oder lassen Sie es fallen. Wir können warten, bis das landet. Und dann gehen wir los, wir rufen
Blake an und spielten es weiter. Wir können jedoch
tatsächlich zurückkommen. Und ich
suche nur nach etwas, das ein bisschen so ist, ein
bisschen zerquetscht. Und wir können Typen, ich habe ein Gehirn 43. Das sind also unsere Bilder hier
unten für ein Video. Und ich mag die Form
dieses Kissens hier. Was ich also tun kann, ist zu meinem Modifikator zu
kommen. Wenn ich diese Form mag, nenne ich dieses Kissen. Dann wollen wir diese Form
duplizieren. Ich gehe auf Shift D. Dies wird eine Weile dauern bis ich es zur Seite ziehe. Klicken Sie auf. Es wird eine
Menge Chaos geben, aber du kannst es einfach dort lassen. Ich werde einfach darauf
doppelklicken und ein
Unterstrich-Backup darauf setzen, und dann können wir es einfach für beide
ausblenden. Also ist Puh einfach weg. Jetzt
wähle ich diese Säule hier aus und wir wenden
die Unterteilung an, bewerben uns. Wir werden das Tuch auftragen. Jetzt können Sie sehen, dass
die blaue Linie weg ist. Und jetzt können wir
überall in unserer Zeitleiste hingehen, aber wenn wir
diesen Punkt hier klicken und ziehen , können
wir zu 0 zurückkehren. Und wir haben die Form
, mit der wir arbeiten können. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste
auf diesen glatten Farbton klicke, kann
man sagen, dass wir ein ziemlich schönes Kissen
haben und für die Entfernung, in der
es funktionieren wird. Es wird funktionieren. Wenn Sie hier ein
bisschen mehr Details hinzufügen
möchten, können Sie hier reinkommen, Tab Alt. Klicken Sie hier auf diese Schleife. Ich denke, es ist Alt S, und damit können Sie entlang der Normalen
skalieren. Jetzt haben wir das nicht wirklich benutzt. Wir wollen nur ein bisschen
verkleinern. Aber im Grunde
ist eine Normale die Richtung einer Kante oder
Eckpunkte oder einer Fläche. Und wir können das
sehen, wenn wir hier raufgehen. Das sind unsere Overlays. Drücke das Drop-Down,
komm runter. Und Sie können
hier sehen, dass wir die Show-Normalen
für die Scheitelpunkte haben. Und so können Sie sehen, dass die blaue Linie herauskommt, die
Richtung ist, in die sie geht. Und so macht es mehr Sinn, wenn wir das
verstecken und die Gesichter zeigen. Alle ihre Gesichter sind nach außen
gerichtet. Sie blicken nicht
ins Kissen, was gut so ist. Und so können wir diese Normalen tatsächlich
skalieren. Wenn ich also
die Kante hier drehe, wo Sie sie einfach verwenden, indem Sie alle Kanten
auswählen, könnten
wir Alt S gehen, entlang Normalen
skalieren und
sie hier entlang dieser Linie skalieren. Also lass uns das ausschalten. Wir brauchen es nicht wirklich. Tab raus. Und Sie können hier sehen,
wir haben unser Kissen. Wenn Sie ein zusätzliches
Detail dazu wünschen, was ich meiner Meinung nach nicht brauche, können Sie eine
Unterteilungsfläche hinzufügen, die
nur ein bisschen extra bereinigt wird. Also lasse ich das vielleicht. Was wir jetzt tun können,
ist das zu duplizieren. Also werde ich das nur ein bisschen duplizieren
. Und wir können das drehen. Lass uns drehen, ich glaube,
es ist auf der X- oder Z-Achse. Also versuchen wir zweimal x double
x plus x und wir gehen 90. Das funktioniert nicht. Denn was sich um Jay-Z
dreht, lasst uns das da runter bewegen. Und wir können einige davon einfach
skalieren. Ich werde den Ursprung
so zurücksetzen, dass er in der Mitte ist. Also lass uns den Ursprung auf setzen. Das ist nur ein Rechtsklick. Setzt den Ursprung auf den Ursprung
zum Massenmittelpunkt. Wir können das für
all diese Oxide tun. Es ist also ein bisschen
einfacher damit zu arbeiten. Wir fangen einfach an,
einige dieser Kissen in der
Draufsicht zu bewegen . Also los geht's. Wir haben unsere Kissen. Ordnung, in der nächsten Lektion werden
wir anfangen, einige Pflanzen
hinzuzufügen.
19. Abbildung deiner Objekte in Blender: Okay, in dieser Lektion werden
wir einfach
alles zusammen überlagern, kurz bevor wir mit der Herstellung
einiger Pflanzen beginnen. Also wollen wir diese
Kissen zurück auf die Couch legen. Ich kann tatsächlich bei
gedrückter Umschalttaste auf
all diese Kissen klicken und bei gedrückter Umschalttaste auf
die eigentliche Couch klicken, auf Und wir gehen zu Control P und führen Transformation mit Ihnen fort. Objekt. Und was jetzt passiert ist, dass ich
einfach alles so bewegen kann . Und wir werden nur sicherstellen , dass alles richtig
erzogen wird. Was ich also
tun werde, sind wahrscheinlich Eltern im Grunde alles dazu. Schauen wir uns diese beiden
offenbar zusammen an. Troll-PKA-Transformation. Das ist
im untersten Buch dargestellt, das ziemlich schwer auszuwählen ist. Das ist in Ordnung. Das ist
erzogen. Das ist in Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Das. Wir wollen es der Basis überreichen. Also geh Control P, setze
die Transformation fort. Das ist in Ordnung. Was ich jetzt tun kann, ist
im Grunde alles auszuwählen. Wählen Sie alles aus, was wir als übergeordnetes Element festlegen
möchten. Wir probieren es aus. Und wir wollen es auf den Tisch legen. Also Control P,
Cape-Transformation , das
wird alles bewegen. Ordnung? Sie können also sehen,
was die Eltern daran sind, diese Zeilen hier, die es uns ermöglichen, angeklickte
Dinge
zu verschieben und sie
überall hin zu bewegen, wo wir
möchten, und wir können
die Möbel so anpassen. In der nächsten Lektion werden
wir endlich damit beginnen, einen Baum
mit einem anderen Atom
zu modellieren. Wir sehen uns dort drüben.
20. Erstellen von Pflanzen in Blender: Modellieren Sie eine Pflanze und wir
setzen vielleicht drei Pflanzen ein. Wir werden sehen, wie es
aussieht, wenn wir das tun. Diese Lektion wird also wahrscheinlich eine etwas
längere Lektion sein. Wir sind ein bisschen
freier, als dass
ich Ihnen alle
Schritte sage, die Sie tun müssen Ich erkläre sie im Laufe der Zeit. Aber einige der Einstellungen
, die wir verwenden müssen, müssen
wir ein wenig
experimentieren um die richtigen Einstellungen zu erhalten. Also, was ich
zuerst tun werde, ist meinen
3D-Cursor hier zu verschieben. Und die rechte Maustaste. Ich schalte einfach unsere
Tastenkombination für uns ein. Ordnung, jetzt werde ich
gehen und ein Mesh Shift a hinzufügen, und wir setzen einen Zylinder ein. Ich werde diese
Einstellungen bis 1212 ändern,
ich denke, dass es draußen sein wird oder
sollte. Lassen Sie uns das
im Bearbeitungsmodus verkleinern. Und ich werde einfach direkt hinschauen und das einfach
auf die Tischhöhe bringen ,
um in den Röntgenmodus zu
gehen. Und wir werden hier anfangen,
diese Form anzupassen. Wir suchen also
nach einer Topfpflanze. Also lasst uns dieses Oberteil hier einfügen
und E, um es nach unten zu extrudieren. Skalieren Sie es einfach ein bisschen. Schau auf die Vorderseite. Ordnung, lassen Sie uns
wieder in die solide Sicht zurückkehren. Und wir fügen eine
Unterteilungsfläche und erhöhen die Anzahl der Ansichtsfenster. Tippe auf. Schau dir an, wie
viel Schatten dieses Smooth wieder in den Bearbeitungsmodus bringt. Der Controller wird hier anfangen,
etwas von dieser Form herzustellen. Also fangen wir an,
einige dieser Kanten hier zu ziehen. Und ich lege noch einen auf die Innenseite, damit
es ein bisschen rund wird. Ich denke also, das
wird gut aussehen. Jetzt möchte ich
in den Bearbeitungsmodus gehen. Und wir gehen zu Wireframe. Wir schauen uns hier unten
an und schalten die Sicht von
meiner Unterteilung aus aus , damit ich
sehen kann, was vor sich geht. Schnapp dir die untere Schlaufe hinein. Ich werde das einfach
zweimal einfügen und dann beim
zweiten Mal auf
sie treffen und in der
Mitte zusammenführen. So. Was ich jetzt im
Bearbeitungsmodus tun kann, ist zur Scheitelpunktauswahl zu gehen. Und wir sollten in der Lage sein, Control und
plus
zu verwenden , um diese Auswahl zu erweitern. Und das ist unter Auswählen, wähle hier mehr oder weniger aus. Was ich jetzt tun kann, ist D zu
verschieben, um das zu duplizieren, und wir klicken mit der rechten Maustaste, um
es wieder an dieselbe Stelle zu setzen, P, und wir gehen zur Auswahl. Das trennt also
die Auswahl. Und jetzt können wir
wieder solide und sicherstellen, dass wir
das innere Tabbing gepackt haben. Und wir wollen
zurück zum Drahtrahmen. Und ich benutze nur ein Z. Also haben wir die ganze Zeit auf
diese beiden geklickt. Wenn Sie die
Alt-Taste auf der Tastatur gedrückt halten, können
Sie die Maus bewegen und eine dieser Ansichten auswählen. Also halte ich mich nur an den Händen, es wird funktionieren und bewege meine Maus nach
links zum Drahtmodell. Dann lässt du die
Z-Taste los und sie wird dich umschalten. Lass uns gehen und
diese Schleife mit Alt anklicken. Klicken Sie auf, drücken Sie F2 füllen. Und ich setze mich einfach zweimal ein,
schlage sie und ermorde sie
in der Mitte. Lass uns einen Tab machen. Und wir wollen vielleicht
ein paar Loop-Cuts dazu. Also gehe ich zu Control R. Und wir werden sehen, ob
wir etwas hinzufügen können. Sieht nicht so aus. Lass uns hierher gehen, hier eine addieren, und ich möchte nur sehen, dass
die Unterteilung in
eine andere Sache ist , die ich
tun möchte, ist,
diesen Loop-Cut entlang der Linie zu bewegen . Also kann ich einfach G drücken, um zu greifen. Wenn Sie dann erneut G drücken, wird
es entlang der Kanten verschoben. Also bewege einfach die Schleife nach oben. Lass uns tippen, in den
Solid-Modus gehen und die Röntgenaufnahme ausschalten. Jetzt haben wir eine
kleine Topfpflanze hier. Und wir können tatsächlich
damit beginnen, einen Teil unserer Anlage zu bauen. Also, was ich tun werde, ist
einen bewegten 3D-Cursor in die Mitte dort
zu setzen . Und wir gehen zu den
Einstellungen und schalten ein Plug-In oder ein Add-On ein. Gehen wir also zu Bearbeiten runter zu den Einstellungen und wir können hier nach diesem
suchen , Bäumchenbaum. Jen, lass uns
diesen Bäumchen ausschalten und einfach Sampling eingeben
und dieses hinzufügen, sodass es eine Kurve ist und es Bäumchen Trajan
genannt wird. Und es ist ein Add-on, das
bereits in Blender enthalten ist. Wir können Shift a gehen
und es ist eine Kurve, also ist es hier unten und wir können
zum Bäumchen Trajan hinuntergehen. Und es wird es
direkt in der Mitte
unserer Szene anwenden , genau
in der Mitte. Und wir können es
etwas später verschieben. Kann super kompliziert sein und ich
verstehe das alles nicht einmal, und ich spiele einfach
damit herum und es gibt dir einige gute Ergebnisse, wenn
du nur herumspielst. Damit wir hier mit
einigen dieser Einstellungen herumspielen können, können
wir
mit der Form herumspielen. Sie werden sehen, dass sich die Form
des tatsächlichen Handels ändert. Was wir also tun werden
, ist es wirklich winzig zu
verkleinern. Also haben Danny und
wir eine Tablettwaage. Wir können das
ganz nach unten skalieren. Es ist also sehr klein. Und momentan ist es super klein. Aber was ich einfach bei so etwas wie der Größe belassen werde
und dann
verkleinern wir
es werde
und dann
verkleinern wir , nachdem wir es
tatsächlich generiert haben. Was ich hier tun kann, ist, dass
wir uns von der Geometrie entfernen. Es gibt nur wenige andere Optionen hier. Ich würde mit denen spielen,
um zu sehen, was sie machen. Einige von ihnen
tun gar nichts. Vertrieb von Filialen. Wir können das vorantreiben und einfach mit
einigen dieser Optionen herumspielen. Und du kannst das immer einfach
löschen und von vorne beginnen. Dadurch wird
der Startwert randomisiert. Offensichtlich bekommen wir hier einen Fehler , um uns
hier oben wieder einen anderen
Baum zu geben. Und das liegt nur daran, dass es durch die Zahlen
fliegt. Wenn wir die
Zahlen dort einfach manuell ändern, schauen Sie
sich das an. Es ist
komplett weg. Gehen wir zurück zu Jerry
und lassen es so. Werde zu so etwas gehen. Schau es dir an. Und jetzt können wir hier zu
dieser Geometrie gehen. Wir haben all diese
anderen Optionen für die Funktionsweise der Filiale. Wir können also einige
dieser Optionen hier ändern. Es hat eine Abschrägung drauf. Wir können den
Radius des Astes ändern, also können wir die Dicke ändern. Wir haben eine Wurzelfackel, bei der es sich um die Weizenzellen handelt, die Unterseite des
Wurzelauto-Tapers, die Unterseite des
Wurzelauto-Tapers,
der die Verjüngung
der Zweige darstellt. Sie können also sehen, dass einige
dieser Zweige am Ende
dünner werden . Also können wir das ändern. Hier. Lass uns mit der Verzweigung beginnen. Hier gibt es eine ganze Reihe
von Optionen. Wir haben also die Filialen. Wir können diese ändern. Und hier gibt es alle
möglichen Dinge. Also Spaltwinkel, Drehwinkel,
viele Optionen hier drin. Und ich ermutige Sie, wenn
Sie wirklich daran
interessiert sind , Bäume oder Pflanzen zu züchten, mit diesen
Optionen
herumzuspielen und Spaß zu haben. Versuche herauszufinden, wie
das tatsächlich funktioniert. Also werde ich dann zum Filialwachstum
gehen, noch mehr Einstellungen,
die wir anpassen müssen. Rbis sprang auf die Blätter. Und wir wollen Blätter zeigen. Und was ich tun werde, ist es
wahrscheinlich so zu belassen. Ich werde weniger Blätter hineinlegen, also etwa
100 oder noch weniger. Ich passe sie einfach an weil es eine winzig kleine Pflanze
sein wird, also brauche ich nicht so viele
Blätter wie dort. Also habe ich 14. Wir können alle
möglichen Einstellungen
für die Blätter ändern , wie
Blätter hier unten skalieren, wie es funktioniert, wie
die Blätter aussehen. Wir haben also alle möglichen
Schuppen, damit wir diese Blätter
verdicken können . Wir können die gesamte
Skalierung von ihnen ändern. Lass uns zum Beschneiden gehen. Und das Beschneiden ist einfach, es beschneidet die Blätter hier hinten. Sie können also diese
kleine Zeile hier sehen. Dies hilft, die Beine
wieder in eine ordentlichere Form zu bringen. Wir können also das Verhältnis
davon ändern und alle möglichen Dinge tun. Dafür. In einer
der Szenen habe ich dieselbe ID erstellt, um
den Schnitt zu aktivieren. Diese könnten also einsatzbereit sein. Wenn wir also auf den
Kofferraum klicken und ihn bewegen, bewegt
er alles mit ihm. Und was ich tun kann, ist
, einfach auf
die Seite zu schauen und das einfach hierher
zu bewegen , wo sich der 3D-Cursor befindet. Also habe ich den 3D-Cursor in
unseren In-App-Topf platziert , damit ich ihn bewegen
kann. Ich verkleinere es einfach
und du kannst es verkleinern. Nett und winzig. Wir bringen es runter in
die Toten, skalieren es weiter. Also kannst du dort sehen.
Wir haben eine kleine Pflanze, nette kleine Pflanze, mit der
wir arbeiten können. Und wenn wir das wirklich
einfach und leicht
beschatten können , wenn
wir zum Schattieren kommen. Das nächste, was ich tun werde
, ist noch einen zu machen, werde hier drüben
einen größeren machen. Also fügen wir ein
Netz und einen Zylinder hinzu. Nochmals, Tab
Ich gehe G,
N1, um das
einmal nach oben zu bewegen und die Eingabetaste zu drücken. Dann ändern wir unsere
Skalierung auf den 3D-Cursor. Wenn ich jetzt bearbeite, skaliert
es um den 3D-Cursor, sodass ich meine Folien hier
abrufen kann. Drittens: Skalieren wir dieses Oberteil mit Skalierung auf dem 3D-Cursor. Kehren wir also zum
Medianpunkt zurück. Skalieren Sie das ein wenig. Und ich möchte
dieses Objekt solo spielen und nicht all
das Zeug um es herum betrachten
wollen. Ich möchte damit arbeiten können
,
ohne
das alles im Weg zu haben. Denn selbst wenn ich
die N Z halte und zur
Drahtgitteransicht
übergehe und ich nach vorne schaue. Es ist wirklich schwer zu
erkennen, was ich mache. Was wir also tun können, ist einen Schlüssel dafür zu
verwenden. Wenn ich also mit
dem ausgewählten Objekt auf
die Topfpflanze tippe , mit der ich arbeiten
möchte. Was ich tun kann, ist der Backslash
oder der Schrägstrich. Auf meinem Nummernblock. Wir setzen das Objekt solo ,
sodass ich mir diese Objekte einfach
ansehen kann. Nun, in welcher Ansicht ich auch sehe, ich kann dieses Objekt sehen. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus. Und wir können direkt hinschauen. Und ich kann mit der Bearbeitung beginnen also füge ich einen Modifikator hinzu. Gehen wir runter zur Unterteilungsoberfläche,
um das Ansichtsfenster auf zwei zu erhöhen. Und natürlich können wir
damit beginnen, das anzupassen. Was ich also für diesen
tun werde ist, dass wir ein bisschen
zu einem anderen Pot werden. Also was ich hier machen werde,
ist drei alt zu gehen. Klicken Sie hier auf diese Zeile. Dadurch wird die Schleife ausgewählt. Wenn Sie alle t gehen, haben wir das schon einmal
gemacht, extrudieren Flächen entlang der Normalen, und wir gehen nur ein
bisschen nach oben. So. Was ich hier tun kann, ist hier
eine Kantenschleife gerade
in der Mitte hinzuzufügen . Also horizontal. Wir können Escape drücken, um es in der Mitte
anzuwenden. Und Sie können das Bevel-Werkzeug verwenden. Also können wir Control B gehen. Dadurch wird es abgeschrägt und es ist
wie das Hinzufügen von zwei Loop-Cuts. Stellen Sie sicher, dass Sie
nur eine Abschrägung mit Treuhandwillen haben . Und du kannst es so loslassen. Und jetzt können wir einen
Schleifenschnitt darunter hinzufügen , um diese Kante zu
straffen. Und wir könnten
damit herumspielen. Ich könnte hier einen in
die Mitte stellen. Und dann werden wir sehen, was passiert. Also gehe ich in den Drahtgittermodus und wähle
das aus und skaliere es ein. Und ich denke, ich könnte hinzufügen, Schleife da unten runter. Und wenn wir jetzt darauf tippen, sehen Sie es in der festen Ansicht an, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie es glatt Sie können sehen, dass
wir einen Topf haben. Schauen wir es uns direkt an. Schnapp dir unser Gesicht. Im Bearbeitungsmodus. Die Oberseite hier, ich füge
nur ein bisschen ein. Schau es dir jetzt direkt an. Gehe zu Wireframe. Und wir gehen einfach sterben und extrudieren nach unten. Wir können zu E gehen, es ein bisschen
skalieren, ein E und erneut extrudieren. Und ich möchte das eigentlich ein bisschen
ansprechen. Und wir wollen diesen Vorschlag
stattdessen ein bisschen mehr
einfügen . Seien Sie genauer. Ich füge es in der Mitte zusammen. Lass uns darauf tippen. Hast du dir das angeschaut
und bist in eine solide Sicht gegangen? Jetzt haben wir diesen großen
riesigen Topf, der hier oben
eine Kantenschleife hinzufügt , um diese Kante zu schärfen. Jetzt können wir wieder das Zentrum dort
greifen, eines für die Scheitelpunktauswahl. Was verschiebt es? Control
Plus, um die Auswahl zu erweitern. Shift D und P zwei getrennt. Also werden wir gehen und etwas Dreck
daraus machen. Jetzt die
Tastenkombination, die Sie benutzen könnten, wir haben den Röntgenmodus verwendet, und das ist Alt Z auf der
Tastatur. Das kannst du benutzen. Fügen wir irgendwo einen Loop-Cut hinzu
, wo wir ihn hinzufügen möchten und schnappen wir uns diese beiden Loops, x lösche den Vert. Ich klicke darauf, drücke F2 fill und füge
es einfach so leicht ein. Und dann füge es
wieder in der Mitte ein. Gehen wir in den Röntgenmodus ein und
aus, alt Z. Wir haben einen Topf. Um dann aus
der lokalen Ansicht herauszukommen, können
wir einfach den Schrägstrich
auf einem Zahlenblock drücken. Wieder einmal wird das
aus der lokalen Sicht herauskommen. Es sieht so aus, als würde es
nicht richtig funktionieren. Es ist versteckt. Viele Schichten. Vielleicht ist das zufällig passiert. Was ich jetzt tun werde, ist hier eine größere Pflanze zu erzeugen, werde wieder Shift a
Curve und unseren Bäumchen hier verwenden. Was ich also tun werde, ist zurück zur Geometrie zu
kommen. Und ich werde einfach versuchen, mir eine Form
auszusuchen, die mir gefällt. Und ich möchte
den zufälligen Startwert nur zweimal erhöhen, vielleicht schauen Sie ihn mir an. Ich will, dass es groß ist. Ich möchte, dass dieser Teil hier
noch viel länger dauert. Also gehen wir zur Geometrie
und gehen zum Verzweigungsradius. Wir werden uns
einige dieser Einstellungen ansehen. Und wir spielen
mit etwas Dicke herum. Also gehen wir runter zur
Verzweigung. Schau dir die Kofferraumhöhe Also hier kann ich die Kofferraumhöhe
hochdrücken. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um hier
langsamer nach oben zu gelangen. Also habe ich es ganz nach oben geschoben. Ich werde
den Radius davon ausdünnen. Also halte ich einfach Shift
N gedrückt . Mach es ein
bisschen dünner. Gehen wir zum Branchenwachstum. Und irgendwo hier drin, gehen
wir zurück zum
Verzweigungsaufteilen, vielleicht Segmentsplits, vielleicht melden wir uns einfach ,
um den Umfang der
Aufteilung anzupassen. Also hoffe ich das nur ein
bisschen , damit wir mehr Filialen
haben. Jetzt gehen wir runter
zu den Blättern und schalten sie ein. Ja. Ich könnte das ein
bisschen mehr erhöhen oder vielleicht runter. Es ist wahrscheinlich in Ordnung, wie es ist, gehen
wir auf 100 runter. Und jetzt können wir das natürlich verkleinern. Ich
schaue einfach in die Draufsicht und verschiebe sie an ihren Platz. Dann kann ich einfach
GZ gehen, um es nach oben zu bewegen. Es ist also nicht nur eine große
Anlage in der Ecke. Sie können also
kleine Pflanzen hinzufügen , wenn Sie möchten. Ich belasse es bei
diesen beiden und wir fügen ein paar
Bilderrahmen an die Wand, was super einfach ist. Ordnung, wir
sehen uns dort drüben.
21. Bilder und Teppiche in Blender: In dieser Lektion
beenden wir das Modellieren,
indem wir ein paar
Bilderrahmen an der Wand anbringen. Dies ist ein relativ
einfacher Raum. Wir haben nicht viel
Zeug vor uns. Wir könnten einen Teppich reinlegen. Ich könnte das nur tun, um dir zu
zeigen, wie das funktioniert. Aber wir fügen einfach einen
Bilderrahmen an die Wand oder klicken bei gedrückter Umschalttaste an
die Wand in einem Flugzeug. Wir drehen
das auf der X-Achse. Also unser X und 90 Grad, ich gehe einfach
in den Bearbeitungsmodus und die Größe, dass es
ziemlich gut ist. Also los geht's. Wir haben unser Flugzeug
und ich werde es ganz leicht
herausextrudieren. Das Letzte, was ich
vielleicht mit diesen beiden machen möchte, nur um die
Details ein wenig zu bereinigen, ist das Hinzufügen einer Abschrägung. Also gehen wir einfach in eine Registerkarte
Modifikatoren und fügen eine Abschrägung hinzu. Und wir geben
etwa 0,002 ein. Eine wirklich leichte Abschrägung
kann das sogar erkennen. Vielleicht ein bisschen höher. 0,005. Ja, das sieht gut aus. Ein bisschen höher. Rechtsklick, Shade Smooth. Und jetzt füge ich ein Array hinzu. Und ich wollte nur, dass das in X-Richtung
dupliziert wird. Shift, klicken und
ändern Sie den X-Vektor. Und ich werde diesen T3 und G und X hochfahren. Das nächste, was ich tun werde, ist
einfach meinen Cursor auf
den Boden zu legen , hier an
einem Netz, das angewendet wird. Und du könntest tun,
was wirklich ist. Also könntest du hier einen
kreisförmigen Teppich hinzufügen. Sie könnten also ein Netz
hinzufügen und einen Kreis hinzufügen und ihn ausfüllen. Sie müssen also in den Bearbeitungsmodus
gehen, alles
auswählen
und F drücken, um es zu füllen, verwenden
Sie eine Lappensperre und
wir gehen in den Bearbeitungsmodus, skalieren es auf dem X und
skalieren es auf dem Y. So
etwas. Ich gehe vielleicht ein
bisschen mehr auf das x. Und wir
wollen nur ein bisschen hineinzoomen und das
ein
bisschen so extrudieren . Tabulator raus. Jetzt können wir damit beginnen,
einige dieser Sachen umzubenennen. Wenn wir also mit der
Maus zwischen unseren Eigenschaften und unserem Outliner fahren, können
Sie sehen, dass diese
beiden Pfeile auftauchen. Wir können auf den Linksklick klicken
und ihn nach unten ziehen. Jetzt werde ich mir einige dieser Sachen
ansehen , die nur
Zylinder oder Flugzeug genannt werden. Wir können es auswählen
, es uns ansehen und wir nennen es Pot. Also schauen wir uns
um und ich
nenne alles, was
irgendwie derselbe Gegenstand ist. Wir haben also zwei Töpfe hier. Wir wollen das tatsächlich erziehen. Also wählen wir den Baum aus, der bereits
mit den Blättern erzogen ist. Und dieses bisschen hier
, das beschneidet, war Shift-Klick auf den Dreck und dann gedrückter Umschalttaste auf den Pot
und geh Control P, Cape-Transformation,
das gleiche hier drüben. Das hellere orangefarbene Objekt
ist also das, was alles andere übergeordnet
wird , um die
Transformation aufrechtzuerhalten. Jetzt haben wir nur noch
ein paar Objekte hier. Wenn ich also doppelklicke, gehen
wir zum Teil. Ich möchte diese Tabletts auswählen und verschiebe sie in meine Szene. Und das sollte es auch. Wir wollen auch Luftblätter
in eine Szene bewegen und sie sollte sich dann unter denen, die mir
nicht gehören, auf einen Stuhl stapeln. Wir wollten das
tatsächliche Glück der Eltern nutzen. Dann haben wir einen Umschlag, was der Umschlag ist,
wir wählen diesen aus. Wir haben 18 Fenster. Wir nennen das Teppichbilder. Ich verschiebe die raus. Ich brauche sie hier nicht, zieh sie
einfach aus meiner Szene. Und ich möchte nur darauf hinweisen, wenn du
etwas von diesem Zeug bewegst, wie den Topf, es einen
ganzen Haufen Eltern hat. Sie können die Umschalttaste
und die rechte
Klammertaste gedrückt halten , um weitere auszuwählen, und
die untergeordneten Elemente werden ausgewählt. Was ich jetzt tun kann, ist
mit dem ausgewählten, es in der
Szene nach oben zu
ziehen und es wird
alles aufnehmen , indem ich nur ein paar andere Dinge
auswähle. Wir haben das Geld, das wir haben die Kissen sind
offensichtlich im Griff. Ein paar Sachen mit dem Namen werden
wir uns ansehen. Es ist alles bis in den Schreibtisch hinein erzogen. Das sind Tastatur, Maus, Tasse, Bücher. Im Moment ist also alles ziemlich
gut. Jetzt können wir mit
einigen der lustigen Sachen weitermachen und diese Heiligen beschatten. Ich beginne mit einem
einfachen Shader-Material , das Sie
ohne Texturen erstellen können. Und dann werden wir die Szene hier
tatsächlich
mit Texturen schattieren. Und wir müssen
ein paar Mal auspacken. Wir fügen einem Kissen, einem Stuhl
und einem Tisch einige
Texturen hinzu
und solche Dinge. Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
22. Shading in Blender: In diesem Video beginnen
wir, einige unserer
Objekte in unserer Szene zu
schattieren. Also schattieren wir alle
Objekte, für die wir keine Texturen
hinzufügen werden. Ich verschiebe
das einfach ein wenig wieder nach oben. Diese Objekte hier drin, aufgrund der Position unserer
Kamera, müssen wir nicht all diese Objekte mit
der immensen Datenmenge
beschatten. Also fange ich hier
am Schreibtisch an. Und um Objekte zu beschatten, müssen
wir hier zu
dieser kleinen Registerkarte kommen,
die als Material-Tab bezeichnet
wird. müssen
wir hier zu
dieser kleinen Registerkarte kommen, Also, welches Objekt
wir auch ausgewählt haben, wir haben einen Material-Tab und wir können hier
Materialien erstellen. Was ich also
anfangen werde, ist einfach
mit einem einfachen zu beginnen. Fangen wir mit den
Tasten auf der Tastatur an. Und was wir
tun können, ist einen Slot hinzuzufügen, also klicken wir einfach auf Neu. Und wir haben diesen
neuen Material-Slot. Wir nennen das eine Farbe. Also
nenne ich das ein Schwarz. Wir könnten es als mattschwarz bezeichnen. Das könnte ein
bisschen sinnvoller sein. Und wir können einfach Eingabetaste
drücken und Sie werden sehen, dass
der Name aktualisiert wurde. Um zu sehen,
wie wir tatsächlich an den Materialien
arbeiten, müssen wir
tatsächlich hierher gehen. Und das ist hier, im
Materialvorschaumodus. Wenn ich das also
herunterdrehe, haben
wir einen HDRI
, der nur eine
Einstellung für Licht ist. Und so können wir
diese hohe Scherung oder I verwenden, die standardmäßig
für die Leuchtturmszene verwendet wird und einen Blick darauf werfen,
wie alles funktioniert. Und ich werde dort nicht zu sehr
ins Detail gehen. Was wir
jetzt tun können, ist, dass wir
diese Registerkarte „Materialien“ hier haben . Nun, wir haben einen
prinzipientreuen Weg STF, und das ist ein
Standard-Shader hier. Deshalb haben wir hier ein
paar Optionen, die verwirrend sein werden,
wenn Sie anfangen. Am einfachsten zu verstehen
ist natürlich die Grundfarbe. Das ist die Farbe
unserer Materialien. Also werde ich hier unten zu
einer dunkleren Farbe gehen und wir schauen uns das an. Und als Nächstes möchte ich
anpassen, wie das mit Licht
reagiert. Derzeit ist es also ruhig. Es ist wie eine Matte. Und so willst
du es vielleicht
behalten, es als matte Textur behalten. Moment ist es im Grunde so, wie wir
es uns wünschen,
damit wir die Rauheit anpassen Wenn Sie mit diesen
herumspielen, ist
es am einfachsten, sie
zu verstehen. Spielen Sie mit einigen davon herum. Die Rauheit ist also wie
grob und objektiv. Je rauer es ist, desto mehr oder weniger
Reflexionen wird es geben. Also lass uns
das wieder auf 0,5 setzen. Und damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich könnte mich ducken und die Farben
Dan, ein bisschen mehr. Jetzt wähle ich das Keyboard,
den Bass. Wir klicken auf Neu und ich nenne das
einfach Metal. Drücken Sie die Eingabetaste. Und wir wollen, dass dieses ein leichteres Metall ist, also ziehen wir es hier einfach
zu Silber. Und jetzt können wir hier
ein Metallic verwenden. Wir haben also Metallic, zieh es
einfach raus. Und wie Sie sehen können, macht
es irgendwie viel weil wir eine
Rauheit auf die Hälfte eingestellt haben. Wenn ich also anfange, das zurückzuziehen, wirst
du sagen, dass es zu
leuchten beginnt, wenn wir uns drehen. Damit bin ich dort ziemlich
zufrieden. Vielleicht die
Farbe etwas aufhellen, vielleicht die Rauheit etwas
verringern. Und dann können wir
diese Farbe hier verwenden , um uns in der Szene zu
bewegen. Jetzt können wir das nächste Objekt
auswählen. Und hier können wir ein neues Objekt
hinzufügen, wie wir es das letzte
Mal hier mit H2 gemacht haben. Oder wir können tatsächlich eines
auswählen , wenn wir hier auf diese
kleinen Materialien treffen, wir können sehen, dass wir dieses Metall hier haben
, das wir auswählen können. Nun, das ist ziemlich glänzend, also möchten wir einige
Anpassungen an diesem vornehmen. Ich möchte also nicht beeinflussen, ob wir für
beide Metall
ausgewählt haben , und ich fange hier
an, die Farbe anzupassen. Also lass es uns dunkel machen. Sie werden sehen, dass es
beginnt,
alle anderen Materialien, alle anderen Objekte,
die dieses Material haben
, zu beeinflussen alle anderen Materialien, alle anderen Objekte, . Wenn ich das rückgängig mache, wollen wir das
tatsächlich duplizieren. Also klicke ich hier auf diesen Button, bei dem es sich um doppeltes Material handelt. Am Ende wird
eine Zahl hinzugefügt. Und so können wir jetzt
einige dieser Einstellungen anpassen. Ich ziehe
das Metallic runter oder vielleicht
drückst du einfach die Rauheit hoch, um zu sehen, was passiert ist. Wir wollten diesen silbernen Look, also lass uns irgendwohin gehen. Und das sollte gut sein. Jetzt kommen wir hier hoch. Ich hole mir unser
Mattschwarz und dupliziere es, benenne es in
vielleicht glänzendes Schwarz um. Hochglanz. Jetzt können wir runtergehen und hier
mit der Bearbeitung beginnen. Also möchte ich das überprüfen. Ich möchte die Rauheit
verringern und mir
nur ansehen, wie das mit Licht interagieren wird
. Lass uns dort ziemlich gut weitermachen. Und jetzt werde ich einige
dieser Materialien anwenden ,
also einige andere Formen. Also dieses kleine Mac-Studio, fügen
wir ein Metall und wir fügen die mittleren
beiden unten auf den Stuhl. Hier gibt es einen aus Metall. Es hat die glänzenden Beine. Ich möchte die Matte
bis zu den Beinen hinzufügen. Das matte Schwarz da. Ich könnte das
Mattschwarz hier auf die Töpfe geben. So. Jetzt könnten wir
weiter zu den Pflanzen gehen. Wir wollen
hier reinkommen und ein neues erstellen. Wir nennen das Dreck. Und wir schnappen uns ein Braun
, das gelb ist, würde nur
ein bisschen reingehen und es
dann einfach abdunkeln. Also musst du braun werden. Ich nehme ein dunkles Braun. Und jetzt können wir das auswählen. Ich werde den Schmutz auftragen, duplizieren und ihn in Zweig umbenennen
. Und wir können
die Farben hier anpassen. Also werde ich das leichter machen. Passen Sie dann die Farbe an, vielleicht etwas entsättigt. Und das werden wir auf
diese beiden anwenden. Also schnappen wir uns den
Basisflughafen auf dem Dreck und schnappen uns den Zweig, der die Zweigfarbe
besitzen würde. Wir können uns hier auch
die Blätter schnappen. Lass uns neue Blätter hinzufügen und wir bekommen
irgendwo ein Grün hier drin. Nun, es ist dunkel und ich
möchte ein paar dunklere Blätter. Sei einfach richtig dunkel. Viel dunkler. Spiel damit herum. Jetzt können wir hier mit
einigen Einstellungen herumspielen. Wir können die
Spiegelung ein wenig anpassen. Vielleicht ziehe ich diese Rauheit. Ich bin nur ein bisschen runtergegangen. Und das sollte gut sein. Wenden
wir das jetzt auf den anderen an. Wir können diese
Farben später anpassen. Jetzt wollen wir die Tasse und ich
möchte dafür weiß werden. Also lass uns glänzend weiß gehen. Behalte es in der Farbe, die es ist. Komm runter zur Rauheit
und wir ziehen das runter. Übersehen Sie das Spiegeln Vielleicht ziehen Sie das Metallic ein wenig nach
oben, geben Sie ihm ein bisschen Keramik. Wenden wir das
auf den Tassengriff, Gloss Y, und auch auf die Maus an. Gib ihm
jetzt ein bisschen Glanz und gib den Kaffee hinein. Und ich
werde wahrscheinlich nur
die Schmutzfarbe auswählen und
dann werden wir sie verdunkeln. Also nennen wir das Kaffee, machen ein neues Material und
wir schießen es ab. Nett und dunkel. Und das braucht Rauheit unter Null und nun, es ist nicht ganz so glänzend, aber das erhöht die
Rauheit nur ein bisschen. Das sollte gut sein. Jetzt müssen wir in den Büchern einen etwas komplexeren Shader
erstellen. Also machen wir weiter. In der nächsten Lektion. Wir schauen uns um. Wir haben die Maus.
Also alles , worauf ich Texturen haben möchte. Also lass uns hier rauf kommen.
Wir fügen das Schwarz hinzu, vielleicht
das glänzende Schwarz. Und wir werden sehen, wie das jetzt
aussieht. Und auch hier
wollen wir dem Raum ein Material
hinzufügen und wir
nennen es vorerst einfach weiß. Und das weiße Material ist
standardmäßig gut dafür. In der nächsten Lektion werden
wir die Buchfarben zufällig bestimmen. Und wir müssen dafür
einige Geometrieknoten verwenden. Also sehe ich dich dort drüben.
23. Zufällige Farbschattierung in Blender: Ordnung, fangen wir an, die Buchfarben hier
zufällig zu ordnen. Was ich also tun werde
, ist
dieses Panel unten zu verwenden , das wir haben. Lass uns den Mauszeiger dazwischen bewegen, darauf klicken und es nach oben ziehen. Und ich mache das, anstatt in die Schattierungsansicht zu gehen, du kannst dich dort hinbewegen
und für mich Schatten geben. Aber es gibt eine Menge Sachen, die ich nie wirklich gebraucht habe. Bleiben wir also im Layout. Ich verschiebe das einfach nach oben und du kannst
hier
auf dieses kleine Symbol klicken und es in
den Shader-Editor ändern. Das ist also etwas Neues
, mit dem wir arbeiten. Wenn Sie also eines
der Objekte auswählen , die Sie bereits schattiert
haben, werden
Sie feststellen, dass die
Materialeinstellungen hier und das Materialfenster
auch in dieser Ansicht als Knotensicherung angezeigt werden. Wir haben also das
prinzipientreue SDF hier. Wenn wir eine Schriftrolle verwenden, um
heranzuzoomen , können wir unsere
mittlere Maustaste verwenden. Drücken Sie das nach unten und klicken
und halten Sie es gedrückt und bewegen Sie es, um sich in der Szene zu bewegen. Wie ich es gerade getan habe. Ich habe mich gerade irgendwo vertieft, was ich nicht sehen kann. Was wir tun können, ist die Home-Taste auf
unserer Tastatur zu
drücken , um zum Start
zurückzukehren. Vergleicht jetzt mit n, um
dieses Seitenpanel auszublenden ,
wir brauchen es nicht. Sie können also sehen, ob ich
diese Objekte auswähle, es wird sich ändern. Es ist dasselbe wie hier. Die Material-Registerkarte ist also
genau die gleiche wie die, die sich hier mit dem Material befindet. Die Materialien in Knoten. Es ist also nur in einer Knotenansicht. Also wollen wir darauf zugreifen. Was wir also tun können, ist zu den Büchern zu
gehen, ein neues Material
hinzuzufügen
und es Masse zu nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt können wir eine
Farbe auswählen und Sie werden feststellen , dass das ganze Buch für
eines farbig wird. Also können wir runtergehen und eine dunkelrote Farbe
wählen. Also wollen wir eigentlich einiges davon
trennen. Also was ich tun werde
, ist,
dass ich die Bücher solo spielen werde. Also
klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf alle und mache weiter. Mein Nummernblock. Drücken Sie oben die Umschalttaste. Also schaue ich mir nur die Bücher
an. Wählen wir das Top-Buch aus. Drücken Sie Tab. Schau mal. Jetzt. sieht so
aus, als hätte ich es nicht richtig
dupliziert. Als gäbe es keinen Rand um ihn herum. Oder ich kann es einfach nicht sagen. Gehen wir also zu Face. Wählen Sie
drei aus. Klicke auf dieses Gesicht. Ich zoome rein, schau mal. Sie können hier also ein
besseres Beispiel sehen. Hier ist ein winziges Gesicht
. Also klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf die Mitte, genau um eine Seite,
wo sich das Papier befinden würde. Jetzt haben wir über
Material-Slots gesprochen. Und so haben
wir hier in
unserem Material-Tab einen Platz. Aktuell. Wir haben ein Buch, aber wir können dieses Plus hier drüben
anklicken, und das wird einen Platz hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus können
wir
die Formen auswählen , die wir hinzufügen
möchten, den zweiten Steckplatz. Also habe ich gerade ausgewählt , wo sich das Papier rund um dieses Buch befinden
soll. Und jetzt
können wir zuweisen, und dann weisen wir nur meine Auswahl
diesem zweiten Slot zu. Stellt jedoch sicher, dass das
ausgewählt ist. Wenn ich jetzt zu Neu gehe
und wir
ein neues Material erstellen , genau wie wir es in der letzten Lektion
getan haben. Mehr Papiermaterial, so
etwas. Also ist es weiß. Und wir verlassen den Bearbeitungsmodus. Sie können hier sehen , dass wir zwei Slots haben, wenn
wir dies auswählen. Wir gehen zum
Bücherschlitz, Papierfach, aber wir haben die beiden so geteilt , dass das Papier nur
zeigt, wo das Papier sein
würde und das Buch den Buchumschlag zeigt.
Also machen wir es wieder. Geh hier rein. Und ich werde gehen, sagen
wir hier, wir werden
den Bearbeitungsmodus für S3 verwenden. Wähle dieses Gesicht aus. Ich will dir einen Trick zeigen. Was wir also tun können, ist hier
rumzugehen und zu kontrollieren. Klicken Sie auf diese andere Seite. Und es wird
hier ausgewählt, dass hier steht, wähle den kürzesten Weg. Um also alles auszuwählen ist der kürzeste Weg
zur anderen Auswahl. Jetzt haben wir das ausgewählt. Jetzt haben wir keine Materialien
zu all diesen Büchern. Wenn ich also gerade den Bearbeitungsmodus
verlassen habe, klicke bei gedrückter Umschalttaste auf die alten Zeiten und wir fügen ihnen das
Buchmaterial hinzu. Und Sie werden sehen, dass
es nicht für alle
gilt. Was Sie
hier tatsächlich tun können, ist, dass Sie sie entweder einfach
abwählen und separat anwenden
können sie entweder einfach
abwählen und separat anwenden , oder Sie
können bei gedrückter Umschalttaste auf alle klicken. Klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf
das Material Sie kopieren möchten, und
Sie können Control
L verwenden . Und das ist ein Link. Also kannst du runterkommen und hier
runter gehen, Materialien verlinken. Verbinde alle Bücher miteinander. Wählen wir nun das
Buch, an dem wir gerade
arbeiten , in den Bearbeitungsmodus. Habe immer noch diese Gesichter ausgewählt. Und wir fügen einen
neuen Slot hinzu und das, das Papier unten
dort und weisen es zu. Und deshalb müssen wir
das für alle tun. Wählen Sie das gesamte Papier und einen neuen Steckplatz aus und kommen Sie runter und
gehen Sie zum Papier und weisen Sie es zu. Es. Sie können auch einfach P
drücken, um die Suchleiste zu suchen,
zuzuweisen und allen hinzuzufügen. Jetzt möchte ich anfangen mit diesem Buchmaterial zu
arbeiten. Deshalb müssen wir hier
einige andere Knoten verwenden, denen wir alle
anderen Knoten in Shift a finden können. Und der einfachste Weg,
auf diese Knoten zuzugreifen, ist
nur eine Suche. Der erste, den wir wollen, ist
ein Objekt-Info-Knoten Shift a. Und wir kommen zur Eingabe. Es ist eine Objektinformation. Und so können wir
die Informationen
des Objekts wie Standort,
Farbe, Alpha,
all das Zeug nehmen des Objekts wie Standort, . Wir wollen Random verwenden. Wir wollen also die
zufälligen Objektinformationen. Also fügen wir
einen neuen Knoten hinzu und wir wollen eine
Testamentsuche nach diesem einen Farbverlauf verschieben. Und das ist also wie ein Farbverlauf. Wenn Sie in Photoshop gearbeitet haben, wissen
Sie, dass dies wie ein Farbverlauf
funktioniert. Deshalb möchten wir
einige dieser Einstellungen anpassen. Ich füge das
in den Zufallsfaktor ein. Stecken Sie also zufällig ein,
indem Sie einfach auf The klicken und The in
den Faktor der Rampe ziehen und die Farbe in die Grundfarbe auf dem
Prinzip einfügen, sie SDF. Sie können also schon sehen,
dass dieser Farbverlauf aufgenommen und die Bücher
zufällig gefärbt werden. Also könnten wir es so machen, damit wir anfangen können
, hier Farben hinzuzufügen. Aber was wir tun wollen,
ist, dass wir
daraus eine Konstante machen wollen. Was wir also tun können
, ist linear zu und wir wollen diese
Konstante so konstant machen. Wenn ich jetzt die Stopps ziehe, wird entweder diese
Farbe oder diese Farbe angezeigt. Und wir können die
Position ziehen, um
die Menge zu ändern , die sie aus dieser Farbe
erzeugen würde. Ich kann diese blaue Farbe ändern. Lass uns vielleicht ein tiefes Blau gehen. Lass uns einen neuen Stopp hinzufügen. Und lasst uns diesen Kopf hierher ziehen. Wir gehen ins Weiße. So. Wir fügen einen neuen Stop hinzu und
machen ihn so schwarz. Wir können
diese also ein wenig anpassen. Also kriegen wir ein schwarzes Buch. Wenn wir das ausstrecken den blauen Takeout zum
größten Teil des Platzes hier
nutzen, werden
Sie sehen, dass
die meisten Bücher blau sein werden. Wir können also den Betrag ändern
, der hier generiert wird. Also sagen sie, so
schattiert man die Bücher. Drücken wir unseren Schrägstrich
, um die lokale Ansicht zu verlassen. Und jetzt fangen wir an,
an einigen dieser Texturen zu arbeiten. Du bist im Zimmer.
24. UV und Texturen in Blender: Ordnung, also jetzt
wollen wir anfangen, ein paar Texturen
zu erstellen oder richtige
Texturen in
unsere Szene in Blender hier zu
bringen . Wir
wollen also, dass es wie ein Stoff für den
Stuhl und die Couch ist. Und wir wollen den Bilderrahmen, Sex sollte Pitches sein. Also fangen wir
mit dem Stoff und der Boden könnte mit dem
Boden beginnen. Und dann gehen wir
auf die Couch. Also fangen wir hier an und ich
zeige Ihnen eine Website, die wir nutzen können. Und das ist also eine kostenlose Seite. Es heißt Ambient CG. Was wir also tun können, ist
hier
einfach Stoff zu suchen und einen Stoff zu finden
, den wir lügen würden. Aber wir werden es tun,
das ist standardmäßig. Lass uns hier
nach
Holzböden suchen . Wir können also jedes davon auswählen
, das wir hinzufügen möchten. Ich werde mir diesen aussuchen, der hat mir
sehr gut gefallen. Was Sie
hier reinkommen und tun können, ist die Zip
herunterzuladen. Sie können also entweder PNG oder JPEG
machen. Hängt davon ab Jetzt möchte ich darauf hinweisen, je größer
die Datei ist, desto mehr Details hat sie. Aber wie Sie hier sehen können, dauert das
Rendern länger , da es eine höhere Qualität
hat. Also werden wir einfach
mit den beiden k-Versionen weitermachen. Und wir brauchen wahrscheinlich
nicht einmal
K. Wir brauchen nicht wirklich
das eine k, aber wir werden mit
den beiden k-Versionen gehen. Klicken Sie einfach auf den Download hier. Klicke darauf. Und es wird
mit dem Download und Sie können es
dort platzieren, wo Sie möchten. Ich schlage vor,
einen Vermögensordner zu haben Ich habe einen Asset-Ordner
voller Texturen. Und so habe ich einen
Hölzer, den ich benutzen kann. Also lade das herunter. Und wenn Sie es einmal heruntergeladen haben, sieht
es ein bisschen so aus. Sobald Sie es extrahiert haben, wird die
Datei so aussehen. Das ist also unsere Grundfarbe. Wir haben noch ein paar andere Dinge hier
drin, Verdrängung, die wir wahrscheinlich nicht benutzen werden. Und dann haben wir eine
normale Map, die wie eine Verschiebung
beim Verdrängen der Textur
funktioniert, aber sie tut es nicht wirklich. Durch die Verschiebung wird also physisch Geometrie
erzeugt, um die Textur zu
verdrängen. Die normale Map, wir
fälschen sie irgendwie durch Beleuchtung. Und dann haben wir hier
eine Rauheit, die wir benutzt haben. Wir haben eine Rauheit verwendet. Und wir können
das anwenden, um Blender mitzuteilen , wo wir die
Reflexionen haben möchten und wo wir
die Reflexionen nicht möchten. Und genau das macht eine
Rauheitskarte mit den verschiedenen Werten. Was wir also tun können, ist zur Grundfarbe
zurückzukehren. Gehen wir zu Blender. Ich öffne das
wieder über der Seite, auf dem Seitenbildschirm. Und jetzt wollen wir
dieses große Material hier nutzen, den Raum drei, und
die Basis dort auswählen. Also wählen Sie den Boden des Raumes
mit ihrem Gesicht aus. Und ich füge
einen neuen Materialplatz hinzu,
füge einen neuen Materialaufruf füge einen neuen Materialaufruf Eingabetaste drücken und ihn zuweisen
würde. Jetzt haben wir hier ein
Holzmaterial, aber wie Sie sehen können, es nicht wirklich
angezeigt.
Lassen Sie uns die Registerkarte öffnen und anfangen, damit zu
arbeiten. Was wir also tun können, ist, dass Sie
einfach Ihre Datei hier abrufen, darauf
klicken und die Farbe hineinziehen können . Also wollen wir nur die
2k eine Farbe hier haben, klicken und ziehen Sie sie im Plop direkt in Blender für uns. Ziehen wir das wieder rüber. Wir können
dies einfach als Farbe einfügen, damit wir diese Farbe
direkt in die Grundfarbe einfügen können. So einfach, unkompliziert. Das nächste, was ich tun möchte, ist
,
diesen einfachsten Weg
zu steuern ,
ist das Hinzufügen eines Plug-Add-Ons. Wenn wir also zu Bearbeiten bis
hinunter zu den Einstellungen gehen, durchsuchen
Add-ons
Node Wrangler. Und wenn Sie sich
irgendwelche Tutorials angesehen haben, werden die
meisten Leute diesen
Node Wrangler hinzufügen, mit dem Sie
einige Dinge tun können , die Ihnen die Arbeit in Blender
erleichtern. Also lasst uns das überprüfen. Eingeschaltet. Und was passiert jetzt, wenn ich
hier drauf klicke und Control T gehe? Dies wird uns zwei Dinge hinzufügen. Es wird eine
Texturkoordinate hinzugefügt, die uns
sagt, wohin
die Textur führt. Also, was es benutzt
, um es zu generieren. Und wir reden über UVs,
wenn wir auf der Couch sind. Und dann wird es
in ein Mapping eingebunden. Was wir jetzt tun können, ist diese Textur
tatsächlich zu drehen. Wenn ich also zum
Y gehe und es drehe, sollte
es
die Textur drehen. Versuchen wir es mit
einem anderen. Vielleicht. Da haben wir's. Verwenden Sie die SSID, um sie zu drehen. Und so können wir
diese um 90 Grad drehen , um sie
in eine andere Richtung zu richten. Jetzt kann ich klicken. Und ziehen Sie über
all diese Werte nach unten und legen Sie
eine andere Skala ein. Nehmen wir an, zweimal
skalieren oder so etwas , um die Textur zu verkleinern. Und so können wir dies weiterhin für unsere anderen
nutzen. Fügen wir eine Rauheit hinzu. Das ist also nur deine
Unterstrich-Rauheit. Lass uns das eintragen. Das erste, was wir
tun wollen, ist, dass
keine Farbe die Rauheit
beeinflusst. Also wollen wir
unseren Farbraum von sRGB auf Nicht-Farbe umstellen, werden die Farbe hier direkt
in die Rauheit einfügen. Wir lassen das zu und wir sollten da ein bisschen
Rauheit
bekommen. Dann bekommen
wir
unsere normale Karte und sie ist nur auf dem normalen Punktestand. Und wir wollen den G L1. Klicke und ziehe das nach unten. Und was wir zuerst
durchstecken müssen , ist eine normale Map. Wir können also entweder eine
Relief-Map oder eine Normal-Map verwenden. Wir verwenden eine normale Map. Verschieben wir die
Suche nach einer normalen Map. Leg das hin, stecke die Farbe in die Farbe und das
Normale in das Normale. Das Letzte, was wir dafür tun
wollen ist, es von sRGB
auf Nicht-Farbe zu ändern . Wir wollen also im Grunde nur hier
oben, das Farb-Plugin, wie sRGB,
auf der Grundfarbe sein, wir wollen alle anderswo
nicht färben. Jetzt werde ich
mit einigen dieser Texturen herumspielen , also beschatte ich
die Fenster hier. Also haben wir extra, dass sie die Fenster drinnen
hat. Ich werde ein neues Material hinzufügen, das diese e-Mission
genannt wird. Und wir werden prinzipiell STF sein. Also werden wir jetzt unseren Shader
ändern. Klicken wir also darauf
und wir wollen zu
einem Emissions-Shader gehen und Sie werden sehen, wie sich all diese Werte ändern. Was wir jetzt getan haben, ist wir es in einen
Shader geändert haben, der Licht aussenden kann. Jetzt ändern wir
das auf etwa 150. Das wird die Explosion gesehen haben. Und in unserem
Materialvorschaumodus kann
ich
hier nach oben gehen. Das sind unsere Rendereinstellungen. Wir verwenden AV, einen
Echtzeit-Renderer. Lass uns die
Umgebungsverdeckung einschalten. Lass uns hier reingehen und
Szenenlichter und gesunde Welt einschalten . Das sollte uns
ein bisschen helfen und wir könnten auf
diese Weise mehr Auftrieb brauchen. Lass uns gehen und jetzt runtergehen
, um zu blühen, wenn du es möchtest. Ich glaube nicht, dass wir dafür
Bloom brauchen. Wir gehen auf den Bildschirm,
drei Brüche. Mach das an,
es fängt an, Licht in den Raum zu sprengen. Und jetzt können Sie sehen, wie
die Details hier im Raum
auftauchen . Wie gesagt, vielleicht möchte ich ein bisschen
mehr von
der Emission sprengen . Lassen Sie uns in unsere Materialien einsteigen
und zu
etwa eintausend
oder vielleicht 505.500 gehen. Sie werden etwas Licht
in den Raum bringen, damit wir jemanden sehen
können, den
sie hier unten schattieren. Ein weiteres Problem
, das wir hier
mit diesem Food-Shader haben, ist , dass
wir ein Mapping darauf gesetzt haben. Also haben wir eine Nicht-EU-Gnade gedreht und auch so skaliert, dass
sie halb so groß ist. Aber wir können hier nur sehen, wir können einfach
den Vektor zwei aus
dem Mapping direkt in
die anderen beiden Werte einstecken . Also stecken wir es dort ein und stecken das gedrehte ein, ändern alle Normalen und korrigieren
es für uns. In der nächsten Lektion werden wir uns also
ansehen, wie wir es auspacken und ihm eine Stoffstruktur geben. Was ich jetzt tun werde
, ist das vor der
nächsten Lektion
herunterzuladen, damit Sie zur Seite gehen
können . Ich habe Ihnen gerade
gezeigt, um
die Texturen zu finden und eine schöne Stoffstruktur zu finden, die
Sie gerne hätten. benutzen.
25. Schattierung der Couch in Blender: In dieser Lektion werden
wir uns also ansehen, wie einige
dieser Objekte tatsächlich schattiert werden. Wir möchten nur auf
eine Sache hinweisen, dass wir dies
mit UV auspacken müssen . Und ich zeige es Ihnen
in einer Sekunde, nachdem wir unsere Materialien hinzugefügt haben. Wenn ich also New werde, nennen
wir das Catch. Jetzt fügen wir unser Material
hinzu. Also habe ich bereits eines ausgewählt , das Sie
auf dem Ambient CGI finden können. Ich habe die Farbe hier. Wir stecken die Farbe ein. So. Steck das rein. Und hier ist
noch nicht viel passiert. Ich möchte die Textur
ein bisschen besser sehen. Also gehe ich hier
hoch und schalte meine gesunde Welt und meine gesunden Lichter aus. Schau dir diese Farbe an. Und wir können auch sehen, dass Sie sehen können, dass
es noch nicht richtig angezeigt wird. Wir machen also
weiter und fügen Rauheit hinzu. Das in. Wir gehen zu Nicht-Farbe, stecken es direkt in die Rauheit. Wir haben hier auch eine normale Map, die reicht. Das ist also so, wie wir es
in der letzten Lektion gemacht haben. Nicht-Farbverschiebung, eine
Suche nach einer normalen, normalen Map wie folgt. Wir fügen die Farbe
in die Farbe und die
Normale in die normale Farbe ein. Hab es angeschaut. Im Moment
passiert wirklich nichts. Also was ich tun will, ist jetzt Control T auf
diese Farbe zu setzen. Und wir werden all diese genau
dem gleichen zuordnen. Also werde ich nur ein
paar Anpassungen vornehmen, um zu sehen, wie das funktioniert. Also gehen wir einfach eins. Und was
gerade passiert ist, dass wir das nicht per UV ausgepackt
haben. Bevor wir also
etwas UV-Entpacken machen, ich bei gedrückter Umschalttaste auf
all diese Materialien hier und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf
das Material oder das Objekt, es ist
bereits schattiert. Geh Control P, und tut mir leid, hier ist Control L zu verbinden. Verknüpfen Sie also die Materialien
insgesamt. Wie ich ihren Weg sehen kann
, passieren einige Dinge. Wenn wir uns das ansehen, tauchen zwei
Materialien auf. Wir haben dieses hier, dieses graue Material oder das eigentliche Material, das wir
wollten, dieses hier. Also was ich tun werde,
ist mit der UV-Bearbeitung zu beginnen. Wir können zu einem UV-Bearbeitungs-Tab gehen. Klicke darauf. Zoomen wir heraus und
es ist unterteilt in. Wenn ich jetzt auf dieser Seite aus dem
Bearbeitungsmodus tippe, können
wir unsere Textur
über dieser Seite sehen. Und alles was ich versuche,
ich versuche noch nicht,
es dieser Seite zuzuordnen. zeige ich dir, wenn
wir das Bild im Teppich machen. Aber alles was ich versuche ist
das richtig zu texturieren. Also scrollen wir rüber, gehen solide rein,
wir sind runtergefallen. Wir können Texturen anzeigen indem wir
einfach auf die Textur drücken,
damit ich sehen kann, was vor sich geht. Und ich habe das Gefühl
, dass dieser hier, der das Overlay-Dropdown anzeigt
und wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lass uns das Overlay
zeigen, das Normale zeigen, sie schauen
in die richtige Richtung. Was ich hier tun möchte, ist
einfach a zu drücken und wir können zu
UV nach oben gehen und einfach auf Smart UV Protract Go
klicken. Okay. Und das hat
ziemlich gute Arbeit geleistet. Es ist ein bisschen
eingeklemmt an den Rändern. Also versuche ich vielleicht eine
andere Projektion, UV-Würfelbild abzulehnen, und wir schauen es uns einfach
an. Also packt es
dieses Objekt aus, bis es flach ist. Damit es einfach die
gesamte Textur
umwickeln kann. Und wir können dieses Auspacken tatsächlich
kontrollieren. Wenn wir also eine
Kantenauswahl erhalten und ich klicke,
sagen wir, auf eine Schleife wie diese. Ich klicke auf alte Zeiten. Wir können tatsächlich UV gehen und dann können wir hier runter
gehen, eine Naht markieren. Und das sagt Blender, wo schneide ich die
Textur und erstelle ein neues Gesicht des UV-Lichts? Also lass uns hierher gehen. UV-Oxim. Schnappen wir uns das
gleiche EV-Zeichen. schnappen wir uns. Uv-Markierung gleich. Jetzt mache ich
es einfach in Form, warum? Weil wir nur
aus einem Blickwinkel betrachten. Wir könnten das auch machen, aber das werde ich nicht sagen. Also lass uns alles auswählen und los geht's zu dir. Jetzt müssen wir dieses nicht mehr UV
Smart projizieren,
da dies eine Verschmelzung darstellt, die
vorhersagt, wie das
Objekt ausgepackt werden würde. Wir wollen einfach so
auspacken. Wir müssen
Gorilla-Klebeformen hier haben. Und dann haben wir
natürlich nicht die ganzen Objekte
ausgepackt. Wir haben also diese
lustige Form hier. Und wir lassen einfach
, dass wir hier nur
nach quadratischen Formen suchen . Lass uns rausgehen. Und das
sieht jetzt viel besser aus. Es ist immer noch ein
bisschen gedehnt. Aber unsere Textur
wird verkleinert. Das wird
es also auf beiden Seiten tun. Klicken wir auf diese Registerkarte in
Versailles Deselect oder UV. UV-intelligent. Und wir
belassen es einfach auf den Standardeinstellungen. Mach das. Und das hat
ziemlich gute Arbeit geleistet. Also lassen wir diesen
Zahn hier drin. Ich wähle alle aus und wir können dich gebrauchen. Und dann greife ich hier auf
genau dasselbe Menü zu. Ihr intelligentes EV-Projekt. Okay, das ist
ein weiterer guter Job. Und wir
tippen einfach auf den Bearbeitungsmodus wählen alle Smart-Projekte verwenden aus. Und wir greifen auf diese
letzte Registerkarte in einem , um Ihr gesamtes intelligentes Projekt auszuwählen. Okay? Das hat also
ziemlich gute Arbeit geleistet die gesamte Form
hier zu
machen , und unsere
Texturen funktionieren ziemlich gut. Kehren wir zu
unserem Layout zurück. Jetzt. Ich möchte diese Textur
stark nach unten skalieren, sodass wir hier fünf in
unsere Skalierung einfügen müssen. Wir wollen
hier immer noch ein paar Probleme mit der Textur haben. Wenn ich das auswähle, können
wir
zur Registerkarte UV-Bearbeitung zurückkehren und uns das ansehen. Also vielleicht, wenn wir das volle UV
spielen können. Also tippen wir auf oder verwenden einen
Schrägstrich auf einem Zahlenblock,
um einige Kanten auszuwählen. Was du, und wir
können dasselbe markieren. Wir machen einfach die volle Form. Sie markieren Same a, um
alles auszuwählen, was Sie auspacken möchten. Schau dir das an, wir schauen
uns die Ränder an. Das Problem ist
jetzt also die Geometrie. Wir haben also nicht
genug Geometrie damit Blender weiß, was zu tun ist. Der einfachste Weg,
dies zu beheben, besteht darin,
unsere Update-Loop-Schnitte zu steuern und
einen ganzen Hyperloop hinzuzufügen , der
vertikal und
horizontal wie folgt schneidet . Nun, man kann sagen, dass es so
ziemlich behoben wurde. Gehen wir zurück zu Layout. Und wir haben immer noch
ein paar Probleme hier. Aber ich denke, wenn wir wieder in diesem Winkel sind, werden wir es
nicht sagen. Zuletzt möchte ich
die Farbe der Couch ändern. Wir können das kontrollieren,
indem wir einen Farbverlauf verwenden. Verschieben Sie also eine
Suche nach einem Farbverlauf. Wir können es direkt fallen lassen,
wenn die Linie weiß wird, darauf
klicken und es wird angewendet. Jetzt
durchläuft unsere Form die ColorRamp. Der dunkelste Bereich unserer Textur verwandelt
sich tatsächlich in ein Schwarzweiß. Das Schwarz stellt den
dunkelsten Bereich auf dieser Seite dar, und das Weiß
repräsentiert den breitesten Bereich. Wenn wir also die
Steuerung gedrückt halten und die Umschalttaste und auf die Stofffarbe klicken, werden all diese
prinzipiellen STF-Wege umgangen und direkt in unsere
Oberfläche gelangen, sodass wir sie einfach betrachten können. So sieht unsere
Farbe aus. Aktuell. Wenn wir die Umschaltung durchführen,
halten Sie die
Strg- und Umschalttaste gedrückt und klicken Sie Das
ändere ich auch aufgrund
des Farbverlaufs. Ich wähle dieses
Weiß aus und ziehe es nach unten. So. Ich möchte vielleicht nicht
den ganzen Weg gehen. Wir wählen das Schwarz aus und
bringen es ein wenig zur Sprache. Du kannst also sagen, dass wir jetzt die Farbe unserer Couch
geändert haben. Das ist jetzt noch nicht korrekt. Wenn wir also die Strg-Taste
umschalten und die Umschalttaste auf das
Prinzip STF klicken, wird
das tatsächlich für uns behoben. Und jetzt haben wir unsere
Form zurück. Möglicherweise. Klicken wir hier
unten auf
das Mattschwarz für die Beine. Und so können wir tatsächlich
dasselbe für die Kissen tun. Ich bin mir nicht sicher, ob ich
Material dafür habe. Wir werden einen finden, zu dem
du hier rüber gehen kannst. Wir können zu
Assets zurückkehren, suchen. Stoff. Du hast dich nicht
umgesehen, suche nach einem Kissen. Wir können ein Muster wählen
, wenn wir wollen. Das sieht für mich nach einer
Kissenstruktur aus. Und vielleicht
gehen wir hier hin. Klar, es liegt an dir. Sie können Ihre eigenen Texturen auswählen, diese herunterladen und Sie können
dasselbe für die Kissen hier tun. Eine Sache mit den Kissen ist der einfachste Weg
, dies auszupacken. Wenn wir zu einem UV-Tab gehen, gehen
wir zu einem UV-Tab gehen auf unserer Tastatur auf die Schrägstrichtaste. Um aus der lokalen Sicht herauszukommen. Wir werfen hier einen
Blick auf unsere Kissenlasche in dieser Zeile, die rundum
geht. Kehren wir zu unseren Modifikatoren zurück. Deaktivieren Sie die
Modifikator-Ansicht für den Bearbeitungsmodus. Wir haben
dieses Zentrum bereits ausgewählt. Also was ich hier tun kann, ist einfach weiterzumachen und los,
du, markiere dasselbe. Ich deaktiviere DO YOU und packe aus. Das gibt uns also
zwei Phasen der Säule. So. Ich kann aussteigen. Und jetzt können wir zur Ebene gehen. Ich
schnappe mir einfach meinen Stoff. Also gehen wir runter auf die Couch, wählen das aus,
duplizieren das und nennen es ein Kissen. Jetzt, mit meiner neuen Stoffstruktur, kann
ich
jede davon einbringen. Wir haben also die
Farbe, die Farbe hier. Wir löschen den anderen. So. Jetzt können wir. Der einfachste Weg wäre, es einfach verzögerte Tage
andere Kissen
auszudrucken und diese zu
duplizieren. Wir werden mit
Verzögerung ihre Rauheit fortsetzen. Wer fügt die neue Rauheit hinzu. Rauheit. Wenn Sie das in die Rauheit stecken,
ändert sich das von sRGB zu Nicht-Farbe. Und natürlich unsere normale Karte. Stecken Sie das in die
Farbe, nicht farbig. Der Vektor aus dem Mapping
in das Normalen-Map. Das schon wieder. Und ich werde einfach
die Skala auf
zwei Texturen ändern , die ein
bisschen besser sind. Wählen Sie alle diese aus. Shift-Klick. Das
erste, das ich mit Control L Link Materialien machen kann. Da hast du es. Sie haben alle Ihre Kissen
, denen Farbe zugewiesen wird. Sie könnten Patente hinzufügen
, wenn Sie möchten. Jetzt möchte ich dem Tisch nur noch
eine Textur hinzufügen. Wir tippen ein, wählen alle aus. Wir gehen zu Ihnen und projizieren dies in Würfel,
weil die Tische einfache
Formen
haben , ein Cubed-Projekt. Und dann fügen wir
das Holzmaterial hinzu. Die Suche würde die Eingabetaste drücken. Wir gehen zu mir, würden hier
ein paar Sachen machen wollen , um das Holz zu reparieren. Wir drehen es zunächst
um, lassen Sie uns das duplizieren. Also haben wir die Holznummer, um
diese Rotation wieder auf 90 zu ändern. Wir könnten einfach
die Farbe mit einem Farbverlauf ändern. Hier. Ich werde wählen, dass ich mich gerade in ein Dock verwandle, wie ein schwarzer Tisch. Sie können ein neues Material
hinzufügen, wenn Sie möchten. Bringen wir das und
bringen das Braun ein bisschen zurück . So etwas. Sieht gut aus. Zuletzt werde ich
diese beiden Materialien verknüpfen ,
control l Materials. Und wir möchten
auf Alle auswählen tippen. Wir wollen uns nur diese Anzeige schnappen. Das Alter ergreift also wirklich all
diese Außenkanten. Wir können Sie dazu bringen, das gleiche
A zu markieren, um alle auszuwählen. Und wir packen einfach aus.
Es sollte funktionieren. Stuhl. Ein bisschen lustiges
Zeug passiert. Wir müssen das wirklich,
tatsächlich erweitern. Also müssen wir den Modifikator
festigen. Wir müssen dieses
Control a. hier anwenden. Wir befinden uns im Bearbeitungsmodus
und verlassen den Bearbeitungsmodus Fahren Sie fort und wenden Sie die Registerkarte
Verfestigen des Modifikators in an. Und wir versuchen es noch einmal. Also ich bin ein kluges Projekt. Wir versuchen, dass die Registerkarte
immer noch nicht funktioniert. Möglicherweise reicht die
Geometrie oben nicht aus. Da haben wir's. Du markierst diese beiden Aufsätze. Was passiert, wenn ich oben
eine Schleife hinzufüge? Ändern
Sie die Form
leicht, aber in Ordnung, fahren wir mit der nächsten
Lektion fort, in der wir
tatsächlich einige
dieser Bilderrahmen hinzufügen werden. Wir fügen einen Teppich hinzu.
26. Abschattierung der Bilder und des Teppichs in Blender: Ordnung, also wir
nähern uns
dem Ende ziemlich und wir werden das sehr bald
wiedergeben können. Ein paar Dinge, die noch übrig sind, sind
nur der letzte Schliff
für die Beleuchtung und
werden auch einige Pitchframes schaffen und wir werden einen Teppich ablegen. Also machen wir das in dieser
Lektion, der kleine Teppich. Dann hier. Was wir zuerst tun können, ist hier oben, wir haben unsere
Bilderrahmen und wir wollen den Array-Modifikator
anwenden. Also mach das im Objektmodus, schalte es runter, wende es an. Was wir jetzt tun können, ist, dass
diese alle getrennt sind. Also
wollen wir das eigentlich trennen, also klicke ich einfach ab, drücke L und
wähle einfach das verknüpfte P aus und
trenne diese Auswahl. können wir für beide tun. Damit jetzt ihre
Personalabteilung Objekte trennt , mit denen wir arbeiten können. Etwas, das wir hier antippen werden, wir müssen die UV-Karten tatsächlich
einrichten. Also werden wir es nutzen. Und Sie können hier sehen, dieser wird einfach sein, es sind nur Sie und es sollte eine Cubed-Vorhersage
sein. Du wirst sehen, es
funktioniert genau so. Und so machen wir das für all diese Hue Cube-Projektionen. Ordnung. Jetzt können wir zu
unserer Ebene zurückkehren und
wollen ein neues Material erstellen. Wir nennen das Bilder. Und wir werden sagen, ich bin auf pixels.com gegangen,
um ein paar Bilder zu finden. Das sind also vertikale
Bilder und ich lege sie
einfach
so ein und stecke sie direkt
in die Grundfarbe. Wenn Sie nun
einige dieser Bilder neu zuordnen
möchten, können Sie tatsächlich zur Registerkarte UV-Bearbeitung
gehen. Und wir sind wirklich, wir
schauen
hier nur auf die Vorderseite , weil es eigentlich
ziemlich gut ein Sturm ist, aber wenn wir diese
Vorderseite auswählen, können Sie sie dort sehen. Und es sieht ein
bisschen dehnbar aus. Wenn ich also direkt darauf schaue, wollen
wir
diese Form hier erstellen. Also kommen wir
hierher, drücken eine Auswahl
und gehen in Y-Richtung, um
das auszudehnen und
es in die gewünschte Form zu bringen. Und wir können das skalieren, um die Szene ein bisschen besser zu
füllen. Wir können Ihnen in diesem Modus zeigen, wie
Sie ein neues Panel hinzufügen. Wir können mit der
rechten Maustaste unten nach unten klicken und möchten ihn in beide Richtungen
teilen. Wir wollen horizontal gehen, oben
ziehen und klicken. Und jetzt kann ich das hier ändern. Wenn ich hier oben mein Scrollrad benutze, kann ich mich bewegen. Ich kann das bis
zum Shader-Editor ändern. Und damit Sie hier sehen können, habe
ich Zugriff auf meine Pitcher.
Also gehen wir hier rüber. Wir wenden die Bilder
auf beide an. Was ich jetzt tun möchte, ist
tatsächlich neue Pitches zu erstellen. Also dupliziere das. Wir nehmen ein neues Bild, ziehen es hinein, löschen und kleben es
dort
in die Grundfarbe und duplizieren es dann zuerst, sodass wir
drei verschiedene Bilder haben. Und dann lassen Sie
unser Bild hier fallen, stecken Sie es ein und wir
wollen Regenkarten, diese, glaube ich, der Registerkarte UV-Bearbeitung in
drei, um dieses Gesicht auszuwählen. Und wir wählen hier alles aus skalieren es in Y-Richtung. Dann können wir es wieder skalieren. Fühl mich genauso besser. Ordnung, und zuletzt
der Teppich hier. Also geben wir Select
all u cube project ein. Wir werden damit herumspielen. Und alles, was ich für den
Teppich getan habe, war, dass ich
nur zu einem örtlichen Möbelhaus gegangen nur zu einem örtlichen Möbelhaus und mir einen Teppich besorgt habe, den ich mochte. Wir müssen tatsächlich ein neues Material
herstellen. Wir haben also einen Teppich. Es macht Spaß, ein Bild mit einer
ziemlich anständigen Auflösung. Lass es rein und du kannst es in die Farbe
stecken. Und wie Sie dort sehen,
haben wir hier unten
diesen Teppich. Und wir kommen auf die Registerkarte
UV-Bearbeitung. Geh hier rein. Wir werden es uns ansehen. Also schnappen wir uns das obere Gesicht. Das ist das einzige Gesicht, das
uns wirklich wichtig ist. Komm her, drücke I
und verkleinere alles. So. Wir können direkt hinschauen. Und wenn wir sicherstellen
wollen , dass es
sich um richtige Kreise handelt, können
wir einfach
diese Skala vorschlagen , die etwas dünner ist. Wie wäre es, wenn wir dem
ein paar Materialien hinzufügen möchten? Also was ich tun werde, ist hinzufügen. Wir sind hier drin, wir haben die Umgebungsverdeckung,
die wir in Spiegelung stecken
können. Wir wollen eine Nicht-Farbe. Und ich gehe zurück zur
Ebene, damit ich es sagen kann. Dann können wir die Rauheit
einbauen. Rauheit bis Rauheit
wird nicht verfärbt. Wieder einmal gehen wir zur Rauheit, du kannst 12 Tage
mit dem kleinen Pfeil. Sie nehmen also nicht
so viel Platz ein. Wird normal gehen. Und ich füge Bump
oder eine normale Map hinzu. Stecken Sie das in das
Auge und gehen Sie zur Normalität. Schau es dir an, mach sein Ding. Ich möchte das verkleinern. Also gehen wir zu Control T und skalieren es auf etwa vier. Wählen Sie das alles in den Stoff aus. Und es gibt noch
einen anderen, er ist Shane
, der mit Stoffen zu tun hat. Du konntest es also nicht
auf das Kissen legen. Die Kissen hier oben
hätten sich schämen können. Ich wünschte, ich wähle
nur einen aus und schäme mich
ein bisschen dafür. Nur etwas, das auf den Kissen
passiert. Schau dir das an,
wir reparieren das. Also setze den Abstand
und wie 0,01. Lass uns das Spiegelbild
rausziehen. Lösch das. Jetzt möchte ich den Scour um
etwa sechs Sätze erhöhen, extra klein, vielleicht sogar mehr. Ich werde
das durch eine normale Map ersetzen. Spielen Sie mit diesem Zeug herum, um zu sehen, was Sie
überhaupt tun können. Normal. Ja. Ich denke, dass wir in der nächsten Lektion
ankommen. Wir
machen weiter mit einigen davon. Also werde ich nur zum Schluss eine Anpassung an diesen
vornehmen. Also füge hier
eine Beule zum Holz hinzu. Wir werden tatsächlich ein paar Details
sagen. Also werde diese los,
geh in den Normalzustand. Und ich denke, das wird in die Höhe
gesteckt. Da haben wir's. Dies wird also einige Details
über eine gewisse Rauheit hinzufügen. Also leg das hin. 0.11 fügt ein
bisschen Detail hinzu. Warum wir hinschauen, Becky ist
Jerry gegangen, fünf vielleicht. Ordnung, fahren wir mit der nächsten Lektion
fort in der uns das gefallen wird.
27. Beleuchtung und Rendering in Blender: Ordnung, also fangen
wir in dieser Lektion an, das anzuzünden. Das tun wir nicht, ich glaube nicht, dass
wir wirklich Materialien brauchen. Tippen Sie weiter darauf, damit wir
mit der rechten Maustaste in dieses Zentrum klicken können Wir schließen uns Bereichen an. Und Sie können Ihre Maus in
den Bereich bewegen , den Sie
nicht mehr möchten. Also bewegen wir es
nach unten und schließen uns dem an. Wir haben also nur
diesen Bereich hier. Jetzt möchte ich
anfangen, etwas
Licht hinzuzufügen. Bewegen wir den 3D-Cursor
zurück in die Mitte, Shift S. Halte das gedrückt und
gehe zum Cursor zum Weltursprung. Hier. Lass die Verschiebung los. Fügen wir eine große Ebene hinzu, deren Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wechselt, und
skalieren sie um einiges. Lass uns GZ gehen und
Shift gedrückt halten, um runter zu gehen. Auf der Z-Achse. Wir möchten ein Material für dieses
hinzufügen. Und wir nennen
das einfach BG für den Hintergrund. Und wir können unsere Farbe wählen. Also ich glaube ich hatte ein
richtig dunkles Rot. Wir werden sehen, dass wir das im Laufe der Zeit
anpassen können. Wir wechseln zu a.
Wir fügen ein Licht hinzu, eine
Flächenbeleuchtung,
GZ, und wir setzen zehn ein, um sie
um zehn Meter nach oben zu bewegen. Ich skaliere das um vier. Ich werde
die Leistung erhöhen,
bis auf tausend Betten. Wir werden sehen, was passiert. Jetzt. Ich möchte in die gerenderte
Ansicht gehen und wir
werden in Zyklen arbeiten. Also
kommen wir zur Render-Engine schalten sie auf Zyklen um. Derzeit ist es auf der GPU. Also stellen wir das auf CPU um. Wir wollen es auf der GPU. Wir können auch experimentell verwenden. Dies ist Cycled x, was etwas schneller ist. Jetzt können wir die
Einstellungen bearbeiten. Und unter System
wollen Sie die Optik überprüfen. Wenn Sie eine
NVIDIA-Grafikkarte
haben überprüfen Sie
die Grafikkarte, die Sie verwenden möchten. Das wird anders sein, wenn
du auf einem Mac und auf einem AMD bist.
Ich denke, du musst den
Check-Heap betrügen. Aber wir verwenden Optik. Es ist schneller als Cuda. Also lass uns das machen. Jetzt können wir in
den letzten Modus wechseln Wenn Sie
die SSID haben, haben
wir diesen hier nicht verwendet. Es heißt gerenderte Ansicht. Und hier
beginnt alles gerendert zu werden, wie Sie hier sehen können. Was ich
hier machen möchte, ist zuallererst, Sie sehen können, dass
Fensterbooleans gerendert
werden. Klicken wir also auf das
Drahtmodell davon. Wir finden es hier drin. Wir wollen das
komplett so abschalten. Jetzt haben wir dasselbe
mit allem fähigen Licht gesprengt. Und das sind die Missionen am Fenster. Also
lass uns darauf klicken. Gehen Sie ins Hier und wir ändern das
auf etwa 150, noch niedrigere Fünfziger. Re genug. Wir werden sehen, wie es läuft. Wir können das im Laufe der Zeit anpassen. 40. Immer noch sehr hell, aber
das Licht geht immer noch runter. Was wir jetzt tun werden, ist
zum 3D-Cursor zu gehen. Wählen Sie dort aus, Flächenlos hier oben, drehen Sie auf dem x um
etwa 65, und wir setzen negativ ein, drehen Sie es auf dem y um 45. Und jetzt, wenn wir
diese verdammten bewegen, gehen G. Und er sagte zweimal, sollen uns auf den lokalen
Achsen der Form bewegen. Ich kann das so nach oben verschieben. Schließlich möchten wir eine Kamera
hinzufügen, damit wir sehen
können, wie unsere
Renderings aussehen. Also shift werde ich eine Kamera hinzufügen. Wenn wir jetzt reingehen,
sagst du, dass es da eine ganze
lustige Rotation gibt. Also können wir das rausnehmen. Was wir jetzt tun können,
ist, dass wir
54,736 für die x-Rotation
und 45 für das z eingeben . Und im Moment
bewegen wir diese 30, negative 30 im Y und Aufräumen
in den SSID-Kameras nach oben. Jetzt können wir 0
auf einem Zahlenblock K2 drücken. Schau tatsächlich
durch unsere Kamera. Da haben wir's. Und der letzte Schritt in unserer Kamera, klicken
Sie auf die
Kamera hier unten. Wir werden es
von der Perspektive
zur Rechtschreibung umstellen . Das gibt uns unsere
orthographische Sicht. Irgendwie isometrisch. Lass uns hier klicken und auf 16 gehen. Tippe es da rein. Wir können diese Skala anpassen. Im Laufe der Zeit
möchten wir vielleicht mehr 18 Jahre alt werden. Kommen wir jetzt zurück zu unseren
gerenderten Einstellungen hier oben. Wir haben hier zwei Einstellungen, also haben wir das Rendern des
Ansichtsfensters und
auch das eigentliche endgültige Rendering . Und Sie können sehen, dass die Beispiele völlig unterschiedlich
sind, aber für beide. Je höher die Assembles sind, desto mehr Qualität
würden Sie bei einem Rendern erhalten. Rendern dauert jedoch
viel länger. Also was ich tun werde
, ist es einfach so
etwas wie 128 zu reduzieren. Für die Check-Off im Ansichtsfenster gilt
diese Rauschschwelle. Sie können entweder wählen,
ob Sie nach Denoise suchen möchten oder nicht. Und das wird
vorerst 512 sein. Und wir werden
die Geräuschschwelle abhaken damit der Rauschpegel eingeschaltet
bleibt. Wir scrollen nach
unten zum Farbmanagement und kommen hier runter zur Filmwoche. Und darunter hat
es einen Blick darauf geworfen. Wir wollen
etwas wie mittleren, hohen Kontrast und ein bisschen
Kontrast in der Szene haben. Schnappen wir uns unsere Kamera hier zurück. Sind unser Licht, Bereich, Licht G. Es ist einfach, mehr zurück zu bewegen. Und wir können
zweimal auf dem x rotieren, ungefähr so. Und lasst uns die Macht
davon auf plötzlich nicht 1500 ändern. Ich glaube, ich habe
die Farbe dieser geändert. Drücken Sie 0, um
durch unsere Kamera zu schauen Sie können hier auf eine
Kameraansicht klicken. Wir gehen nach GZ, um die Ansicht nach oben zu verschieben. Und jetzt gehen wir hier zu unseren
Rendereinstellungen. Und wir können das auf
etwa 1600 mal 1200 ändern. So können Sie jetzt die
Zimmer sehen, die in die Gegend passen. Und alles andere
ist ziemlich gut. Also werden wir
einige davon hier anpassen. Schauen Sie sich einige davon an. Ich lasse die
Beleuchtung dafür hier fallen. Also gehen wir in den Shader und lassen ihn auf Sonnenlicht 2520 fallen. Passen Sie das weiter an,
wie z es möchte. Jetzt werde ich
die Hintergrundbeleuchtung hier verstärken. Habe mir den Bereich
viel hinten geschnappt, möchte
ich ein dunkleres Rot. Und wir werden ein bisschen mehr
Leistung in diese 2000er stecken. Es ist ein gutes Depot oder
so ähnlich. Sie könnten der Szene noch mehr
Lichter hinzufügen. Wir haben jedoch eigentlich
keine Lampen oder
ähnliches hergestellt , um der Szene
Licht zu verleihen. Schnappen wir uns diesen Teil. Wir bewegen es ein bisschen. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass wir tatsächlich ein Rendern machen
können. Damit wir nach oben gehen können. Gut,
zuerst zu sparen, weniger zu zeichnen, zu speichern. Und dann gehen wir rendern, Bild
rendern, das hier in einem Fenster
auftaucht. Und es wird anfangen, Ihre Szene zu
rendern. Was Sie von hier aus
tun könnten, ist möglicherweise weiterhin einige
Anpassungen daran vorzunehmen. Wir könnten also
einige Anpassungen vornehmen, an denen
diese Teppiche ausgewaschen werden. Und er könnte
einige Objekte bewegen, Ihr eigenes Zimmer
schaffen, es
zu Ihrem eigenen machen. Wir können
dies dann speichern, indem wir zu Bild und dann Speichern unter gehen. Und es wird es retten. Und Sie können dieses moderne Büro
ein Büro nennen, was auch immer Sie möchten, außer.