Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen
zu einem ausführlichen Tutorial für
Blender-Landschaften,
Schritt für Schritt. In diesem fast
fünfstündigen Tutorial, in 16 Teile
unterteilt ist, werden
wir den gesamten
Prozess der Erstellung dieser Szene durchgehen . Das Tutorial
richtet sich auch an Anfänger, daher beginnen wir mit
dem Blender-Layout. Danach werden wir die Sen-Blockierung
durchführen,
damit wir die richtige Kamera auswählen und den Vorgang später vereinfachen können. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie mit
großen Szenen
in Blender arbeiten , sodass alles in
realen Dimensionen ist und gleichzeitig
einfach zu handhaben ist. Wir werden die Höllen mit Bäumen mit
niedrigem Pol abdecken , indem wir
die niedrigen Poltrees,
Geometrieknoten und Sutter verwenden, die ich für Szenen wie diese erstellt habe Nach den niedrigen Polybäumen werden
wir uns auf die Bäume konzentrieren, die sich näher an
der Kamera befinden, wobei wir
die
intelligenten Bäume als Technologie verwenden Ich werde beide
Produkte sowie
andere Ressourcen und Links, die
im Tutorial verwendet wurden, mit Ihnen teilen andere Ressourcen und Links, die
im Tutorial verwendet wurden, mit Ihnen Nach dem Risiko
werden wir den Schnee anlegen. Der ganze Teil mit dem Schnee ist in drei
Kapitel
aufgeteilt und listet
1 Stunde und 10 Minuten auf, in denen ich ausführlich
erkläre, wo
man die Shader findet, wie man Shader mischt, wie man echtes Mesh
mit einer Displacement-Map erstellt, wie man das Photoscan-Element benutzt, um mehr Details
zu bekommen und vieles mehr Außerdem werden wir einige kostenlose Addons erwähnen ,
die Wir werden über Beleuchtung, volumetrische Effekte Die gesamte Szene wird
komplett in Blender erstellt, einschließlich Compositing. Dies ist
der letzte Teil des
Tutorials, der mindestens 1 Stunde dauert Im Compositor werden wir
das Endergebnis
erheblich verändern und viele Optionen
ausprobieren Die endgültige Blender-Datei steht
ebenfalls zum Download zur Verfügung.
2. Was wir tun werden: Hallo und willkommen zum
neuen Blender-Tutorial. Dies wird also ein schrittweises
Blender-Tutorial sein, in dem
wir dieses Kunstwerk
von Anfang bis Ende neu erstellen werden Wenn Sie meinem Kanal folgen, wissen
Sie, dass ich für diese Arbeit
einige Nachbearbeitungen in After Effects durchführe Aber weil After
Effects nicht kostenlos ist und dies ein Blender-Tutorial ist, werden wir in
diesem Tutorial das
gesamte Compositing und die
Nachbearbeitung in Blender durchführen gesamte Compositing und die
Nachbearbeitung in Ich versuche auch, das
gestern noch einmal neu zu erstellen , um mir alle Schritte zu merken und das Tutorial einfacher
aufzunehmen, und das
habe ich Aber wenn Sie zum Composite-Tab gehen, können
Sie auch sehen, dass ich die gesamte Nachbearbeitung in Blender durchführe. Das ist also das Renderergebnis, und wenn ich zu den
Nodes gehe, ist das noch nicht ganz fertig, aber Sie können sehen, dass
wir
in diesem Tutorial dieses Renderergebnis komplett in
etwas Ähnliches umwandeln werden . So sieht das also
in Broder Compositor aus. Sie können
sehen, dass hier eine Menge
Dinge passieren, von der Farbkorrektur über das Maskieren
bis hin
zum Hinzufügen einiger Überlagerungen Maskieren
bis hin
zum Also hier füge ich dieses Bild zu diesem
Rendering hinzu, um einen besseren Himmel zu bekommen Ich füge hier auch ein
wenig warme Farbe und Glanz zu diesem Schloss hinzu. Also fügen wir hier eine weitere Maske hinzu. Und wir fügen auch einige
Overlays aus dem Internet hinzu. Das ist ein Grain-Overlay. Ich erstelle auch eine Textur
im Blender und
dann haben wir wieder
viele Tools zur Farbkorrektur Ich denke, es macht keinen Sinn diese beiden Renderings zu
vergleichen,
welcher ist besser? Denn wenn Sie
einen dieser Punkte oder Werkzeuge
nur leicht bewegen , können
Sie sehen, wie sich dies
drastisch auf unser Rendern auswirkt Ich denke, es ist sinnvoll zu
lernen, wie man
diese Tools benutzt, damit man
später mit all diesen Werten
und diesen Werten herumspielen kann später mit all diesen Werten
und diesen Werten herumspielen , bis
man das gewünschte Ergebnis erzielt. Am Ende fügen wir noch
etwas Schnee-Overlay hinzu, damit ihr sehen
könnt, wie das aussieht Und wenn wir nur
einige dieser Schieberegler bewegen, können
wir mehr Schnee hinzufügen. Okay, ich füge hier noch einen Schnee hinzu
und du kannst sehen, dass du drastisch beeinflussen
kannst dein Rendern mit dem
Imblnder-Compositor Das wird also am
Ende dieses Tutorials sein, und wir können jetzt
mit dem Aufbau unseres
C beginnen . Und diese Sache hier
ist vielleicht Also füge ich diesen Typen hinzu. Also, wenn wir uns bewegen, können Sie sehen, dass wir dieses Bild im Grunde
bewegen. Wir werden
von unsplash.com herunterladen. Das ist vorher
und das ist danach. Und so
sieht unser Ding im Drei-D-Raum aus. Eine Sache, die wichtig ist, Sie erhalten auch diesen
niedrigen Polybaumstreu und diesen intelligenten erstellen diesem intelligenten Baum können Sie also
einen hohen
freistehenden Baum Und Sie können Ihrem Baum so
viele Details hinzufügen, wie Sie
möchten , damit Sie den Baum formen
können. Also lass uns etwas hinzufügen, vielleicht Efeu.
Sie können sehen, wie das aussieht Oder wir können
hier mit nur diesen Schiebereglern noch ein paar Zweige hinzufügen hier mit nur diesen Schiebereglern Und dieser Teil ist nicht sichtbar, also lasse ich ihn leer,
aber du kannst hier auch
ein paar Blätter hinzufügen Aber darüber werden wir später im Tutorial sprechen. Und so sehen diese
niedrigen Politbäume aus. Wir können
das auch sehr einfach kontrollieren. Wenn wir zur Render-Vorschau gehen, können
wir Millionen
dieser niedrigen Polizeibäume verstreuen Sie können viele Typen wählen. Das ist zum
Beispiel die Schneekategorie, wir haben viele dieser Bäume mit Schnee
bedeckt und alles ist sehr schnell und niedrig, sieht aber aus der Ferne gut aus. Nur eine letzte Anmerkung: Wenn Ihnen dieses Ergebnis besser gefällt, werden
Sie auch meine
After Effects-Datei durchgehen , um zu
sehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Wenn Sie also After Effects
oder DaVinci Resolve verwenden, werden
wir auch
all diese Ebenen durchgehen , sodass Sie hier vielleicht
etwas Neues lernen
können
3. Layout und Arbeitsbereiche in Blender: Wir haben
hier viel zu tun und wir können jetzt anfangen. Zunächst empfehle
ich,
einen Ordner zu erstellen , in dem Sie all diese Dateien
speichern möchten. Ich habe bereits in
meinem Projektordner den
Landscape-Tutorial-Ordner erstellt . Also werde ich das einfach kopieren und lass uns jetzt mit Blender
beginnen. Ich kann mit der rechten Maustaste gehen
und das ist Blender 4.3. Jetzt werde ich zuerst diese Datei speichern. Also Datei speichern, und ich werde
diesen Ordner hier einfügen und lassen Sie uns dieses
Landschafts-Tutorial
jetzt nennen. Zuerst müssen wir hier unseren
Arbeitsbereich oder unser Layout gestalten. Was ich normalerweise mache, ist, dieses Fenster
zu teilen, und links gehe ich mit Nape Zero zur
Kameraansicht oder du kannst damit weitermachen Viewport und Kamera. Aber weil diese
Kapitulation horizontal ist, verlieren
wir hier und hier viel
Platz Und in diesem Fall
werde ich mit der rechten Maustaste
hier klicken und rechts beitreten
und ich werde öffnen. Wir haben hier schon diesen
Zeitplan, den wir nicht brauchen, also können wir ihn einfach nach oben verschieben, und ich werde einfach wenn Sie dieses Kreuz hier sehen, werde
ich einfach nach rechts weitermachen. Und wir haben hier einen schönen
horizontalen Platz, sodass wir unsere Kamera hier platzieren können. Also gehe ich wieder
zu den drei Viewports und drücke hier die
Nummer Null. Und jetzt können wir diesen Raum nutzen. Wir haben hier zum Beispiel
für Shader oder UVEditor oder
was wir brauchen,
zum Beispiel für Asset-Browser und wir können hier
arbeiten und wir können schauen,
was wir hier links haben Lassen Sie uns diesen
Teil hier jetzt etwas genauer gestalten. Wir haben hier also diesen
transparenten Teil, aber ich möchte nur das fokussieren, was
wir in der Kamera haben, damit wir zu den Kameraeinstellungen gehen können. Aber bevor ich das mache, möchte
ich die Auflösung einstellen, und ich werde zuerst diese beiden Zyklen
einstellen,
weil wir Zyklen und
GPU verwenden werden und lassen Sie uns das
vielleicht auf 50 setzen und das hier auch auf 50, um den
Viewport vielleicht noch weniger zu beschleunigen Und jetzt werde ich die Auflösung einstellen. Also werde ich diesen Wert
hier beibehalten und ihn auf 800 setzen. Und ich kopiere dieses Seitenverhältnis
von diesem Kunstwerk hier. Das ist also meine Inspiration. Wenn Sie sich mein YouTube-Video ansehen, können
Sie wissen, dass ich
diese Render-Inspiration erwähnt habe. Ich gehe also von diesem
Punkt aus, weil wir
diese Bäume näher an der
Kamera haben diese Bäume näher an und viele
Bäume im Hintergrund. Und weil ich meine Inhalte, die ich
vor diesem Rendern erstelle
,
bewerben und teilen möchte , beschließe
ich, dieses
Rendering, diese Komposition neu zu erstellen Deshalb verwende ich Bäume, die näher an der
Kamera und am Boden sind. Und mit diesem Tutorial kann
ich all
diese Ressourcen auch mit Ihnen teilen. Aber das ist nicht wichtig. Im Moment kopiere ich das gleiche filmische Seitenverhältnis
von diesem Rendering hier, und so erhalte ich
diese Werte hier. Aber Sie können dieses
Seitenverhältnis jederzeit ändern, wenn Sie möchten, und genau das
werden wir jetzt Wir benötigen dieses Overlay nicht, also können Sie
diese Überlagerungen vielleicht ausblenden , indem Sie hier klicken, und wir können auch dieses
Gizmo und diese Tools ausblenden hier und hier klicken müssen
wir zur Render-Vorschau wechseln Also hier wird eine Render-Vorschau angezeigt. Und falls ihr
diese Icons hier nicht seht, könnt ihr mit der mittleren
Maustaste einfach klicken und das hier. Okay, jetzt haben wir
viel mehr sauberen Raum. Aber ich denke, du wirst diesen Teil hier
sehen. Sie können also, glaube ich, T
drücken, um die Werkzeugleiste aufzurufen. Wenn Sie also
auf Ihrer Tastatur
T drücken , werden Sie dieses Menü ausblenden Und wenn Sie zum Beispiel dieses Menü hier
sehen, können
Sie drücken, um dieses Menü hier zu
finden Okay, jetzt haben wir hier ein sehr
sauberes Wortfeld. Ich denke, du wirst
noch mehr davon sehen. Du kannst also einfach mit der rechten
Maustaste loslegen, vielleicht hier, okay. Und Sie werden
diese Einstellungen hier sehen, und das ist nicht so wichtig, aber Sie können auch einfach wissen,
dass Sie auch hier klicken, mit der
rechten Maustaste klicken und
all diese Menüs ausblenden können . Wir benötigen dieses
Menü oben, damit Sie zum Beispiel zwei Einstellungen ausblenden können. Und du kannst
diesen Header auch hier verstecken und du kannst ihn erstellen, indem du hier klickst. Okay. Und jetzt
möchte ich diesen Teil machen. Wenn Sie also hier klicken, können
Sie sehen, dass wir hier einige Teile
sehen können, was wenig zerstörerisch ist Wir können
also immer
zu den Kameraeinstellungen gehen
und dann nach unten gehen. Und wir können es einfach nach rechts bewegen
, um diesen Teil
zu verstecken, oder ihn komplett schwarz machen Und jetzt haben wir eine
sehr klare Vorschau auf das, was wir hier online
machen. Also, wenn das eine kleine Vorschau ist du willst vielleicht eine größere Vorschau, du kannst die Kontrolltaste und du kannst diese volle
Fenstersteuerung wieder zu Ospace machen, um zu unserem s zurückzukehren. Ich werde jetzt versuchen Screencast-Tasten zu
installieren, damit
du sehen kannst, was ich Also werde ich versuchen, die Einstellungen zu
bearbeiten,
und ich glaube, wir brauchen zuerst die
Erweiterung, um d auf installieren zu können Also Screencast-Tasten. Also werde ich jetzt versuchen,
das zu installieren und lass uns jetzt
versuchen, es zu aktivieren Okay. Und wenn ich jetzt N drücke, sollte
es
irgendwo hier sein. Okay. Okay, lass uns sehen, ob
etwas passiert ist. Ja. Okay. Also lass uns die
Schriftgröße vergrößern. Okay, jetzt kannst du sehen,
was ich hier tippe. Und du weißt auch, wie
man dieses Addon aktiviert. Das alles ist also
in Blender, Sie müssen es
nur über Erweiterungen installieren Okay, also werde ich
diesen Tab hier mit N verstecken.
4. Kameraeinstellungen: Jetzt werde ich mit den
Kameraeinstellungen spielen. Das Erste, was ich
hier gerne mache. Ich bewege mich gerne mit dieser Gizmotur, du kannst
einfach G drücken, um die
Kamera zu nehmen, und X. Ich
gehe mit Numpet 7 zur orthogonalen Ansicht von
oben
und Viewport und oben. Wenn Sie zum Beispiel hier sind, können Sie mit Viewport und Top
gehen, aber bei sieben ist die Tastenkombination taub, und wir können
das jetzt auf YxS verschieben Und jetzt drücke ich N
und gehe jetzt zurück. Wenn Sie also so
etwas sehen, müssen
Sie nur mit der mittleren
Maustaste zum Objekt scrollen. Zuerst möchte
ich diese Kamera ausrichten und gebe hier Null ein. Aber diese X-Achse
sollte einen Winkel von etwa 90 Grad haben. Jetzt werde ich in diesem Punkt okay sein, also diese Kamera ist in der Zeit, also werde ich hier
mit vielleicht 1 Meter hingehen. Jetzt können wir diesen Würfel sehen. Aber beim letzten Mal habe ich 0,6 genommen, also will ich auch
näher an den Boden gehen. Aber lasst uns zuerst Boden schaffen. Ich nehme Shift A. Plane. So können wir jetzt mit diesem Boden eine
bessere Perspektive haben. Und lassen Sie uns das vielleicht 100 Meter
groß machen. Ich will diesen
Teil nicht hinter der Kamera haben, also werde ich ungefähr hierher gehen. So können wir jetzt
unseren Boden hier sehen. Und wenn Sie zu unserem
Referenzbild gehen, können
Sie sehen, dass
sich diese Kamera ziemlich nah am Boden befindet. Das ist also nicht einmal 1 Meter. Wir sind fast vielleicht einen
halben Meter vom Boden entfernt. Und
ich möchte auch diese Perspektive haben. Und wenn du dir meinen Renderer ansiehst, kannst
du auch wissen, dass ich
ziemlich nah am Boden bin. Und das letzte Mal
tippe ich hier 0,6, also 0,6 Meter über dem Boden. Und Sie können auf der
linken Seite sehen, was wir machen. Also 0,6 hier. Und das Nächste, was wir
aus diesem Rendern lernen können ,
ist, dass
man meistens beim
Rendern im Querformat eine
Weißwinkelkamera braucht Sie können sehen, dass
der Typ , der diesen
Render erstellt hat, viel von
dieser Landschaft einfängt , also brauchen wir eine
sehr niedrige Brennweite, zum Beispiel ist diese
Brennweite praktisch Zoom Wenn Sie also mit diesem Wert nach oben gehen, zoomen
Sie das Objekt hierher, aber um mehr Fläche einzufangen, müssen
wir nach links gehen und ich nehme
hier den Wert 25, um mehr von der Landschaft
hier einzufangen. Sie können hier sogar einen
niedrigeren Wert verwenden, aber ich denke, das
wird zu viel sein. Also dieses Objekt hier oder diese Hauptfigur
werden verzerrt sein,
wenn du nach links gehst verzerrt sein,
wenn Ich werde
hier eine sehr
niedrige Brennweite wählen , aber nicht zu verrückt,
etwa 5 Millimeter Und jetzt haben wir diese
Kameraeinstellung. Das ist also die Perspektive,
was die Standardeinstellung ist. Aber für Landschaft oder Panorama haben
wir hier diese
Panoramakamera. Sie können also wissen, dass
wir, wenn wir diese Kamera ändern, auch hier die Standardlänge erhalten, also brauchen wir die zwei x fünf. Erkläre
den Unterschied zwischen dieser Kamera besser.
Ich denke, wir müssen
einen falschen Baum erstellen. Wir können also alle
Verzerrungen und
Unterschiede zwischen den Kameras nur sehen Unterschiede zwischen den Kameras nur wenn ich einige
Elemente in der Szene habe. Also mache ich
Shift und Rechtsklick, Sie können Ihren
Ursprung an der gewünschten Stelle platzieren,
also drücken Sie die Umschalttaste mit der rechten Maustaste, und ich werde einfach Shift A drücken, um einen falschen Baum zu erstellen. Also nehme ich Zylinder
und gebe hier 0,3 ein. Also wenn du das einfach anklickst
und nach unten
ziehst, kannst du beide Werte ändern, vielleicht 0,3 und vielleicht
5 Meter hier. Wir haben also drei,
die wir später ersetzen werden. Also nehme ich Shift D X und lege eins auf die rechte Seite. Auch bei diesem Rendern weiß
ich, dass sich dieser Baum
sehr nah an der Kamera befindet. Also bewege ich die Shift-Taste, wähle
diese beiden Bäume aus und bewege
ihn so nah an die Kamera. Mm hm. In diesem Render haben wir eine ähnliche
Perspektive. Lassen Sie uns jetzt hier unseren
Hauptcharakter erstellen. Also dafür einfach etwa hier einen
Würfel erstellen, und ich werde Mesh Shift A,
Mesh Cube und vielleicht auf der X-Achse verwenden. Ich werde versuchen, eine ähnliche Form zu erstellen, ähnliche Abmessungen wie dieser Reiter, vielleicht eins, zwei und vielleicht auf der Z-Achse etwas mehr, vielleicht 2,5, und lassen Sie uns das
einfach hier platzieren Air Z dreht
das vielleicht ein wenig. Wenn du eine ähnliche
oder dieselbe Perspektive haben möchtest, wie in meinem letzten Rendering, kannst
du einfach schnell
sehen, wo ich das platziere. Ich will nur die Entfernung sehen. Also ungefähr 15 Meter und hier haben
wir ungefähr 4 Meter. Also können wir jetzt
mit P sieben fahren und wir können mit Shift A in der Mitte fahren
und wir können hier einfach tippen. Vielleicht 14 Meter von der Kamera entfernt
und OX ist ungefähr 4 Meter entfernt. Ich möchte diesen Reiter
in etwa dieser Ecke hier platzieren. Das ist nicht so wichtig, aber ich möchte ähnliche Komposition wie
in meinem letzten Brander Ein Tool, das Sie auch zum
Messen in Brander verwenden können ,
ist dieses Messwerkzeug Wenn du das benutzt, willst
du
Numb Seven nehmen und vielleicht können
wir jetzt einfach
klicken und Y drücken, um auf der
Y-Achse zu bleiben Wir haben hier etwa 15 Meter und jetzt möchte ich sechs
und hier etwa 4 Meter drücken Eine Sache, die Sie auch zum
Messen verwenden können , sind diese
Inkremente hier. Wenn wir hier zur Ferne gehen, können
Sie sehen, dass
das 1 Meter ist Dieser Teil hier ist also 1 Meter lang, also haben wir einen, zwei,
drei, 4 Meter. Sie wissen, dass
das 4 Meter sind und wir hier 15 davon haben. Und dieses Tool, das ich
hier verwende, ist Annotation, Sie können es
also zum
Zeichnen in Ihrer Szene verwenden, aber das ist beim Rendern nicht
sichtbar Und um das zu löschen, können
Sie N drücken, und ich glaube, unter Ansicht erhalten
Sie diese Registerkarte, und jetzt können
Sie sie einfach entfernen Wenn du also einfach
etwas in deiner Szene löschen möchtest, kannst
du es einfach schnell löschen oder
hier entfernen. Und wenn wir
diese Elemente nun in der Szene haben, können
wir jetzt deutlich
den Unterschied zwischen der perspektivischen Kamera,
die komplett mit unserer Kamera übereinstimmt
, und
der Panoramakamera, wo wir die gesamte Verzerrung
bekommen,
erkennen den Unterschied zwischen der perspektivischen Kamera, die komplett mit unserer Kamera übereinstimmt , und
der Panoramakamera . Aber wir fangen hier auch mehr
von diesem Panorama ein. Sie können also sehen, dass
wir in diesem Fall diesen
Baum komplett sehen und mit Panorama bekommen
wir das und bei diesem Rendering bin
ich etwas verwirrt. Also ich denke, das ist auch so
etwas wie eine Panoramakamera, aber dieser Baum ist nicht zu stark
verzerrt, aber ich denke, das kann als
Nachbearbeitungsprogramm gemacht werden Also ich denke, dieser Typ
benutzt vielleicht so etwas. Vielleicht benutzt er die
Panoramakamera und verzerrt das später in der Post einfach und
reiht diese Bäume In meinem Fall denke ich, Panoramakamera dafür die
bessere Wahl ist Wir haben hier auch eine Option, die als Fischlinse oder
Polynom bezeichnet wird, und das ist so etwas wie, dass wir
jede Ecke der Kamera formen können Wenn Sie möchten, können Sie hier
mit diesen Werten spielen hier
mit diesen Werten und auch ähnliche Ergebnisse erzielen Damit Sie in Blender mehr Kontrolle
haben, wenn Sie Shift drücken,
können Sie dies leicht verschieben. Sie können genauer sein. Aber ich will das nicht
zu kompliziert machen,
also werde ich mich für eine
normale Fischkamera entscheiden Eine Sache, die hier
auch wichtig ist, Sie können sehen, dass wir, wenn
wir dieses Objekt auswählen, diese Überlagerungen aktivieren müssen Wenn wir dieses Objekt auswählen, haben
wir einen kleinen Versatz zwischen diesem Objekt und dieser
Auswahl hier. Im Viewport wird dabei keine
Panoramaperspektive verwendet. Wenn wir
dieses Objekt hier auswählen, wird
es perspektivisch ausgewählt, auch wenn wir die
Panoramakamera verwenden und wir diesen kleinen
Offset erhalten Der Offset ist klein, weil
wir ihn auf 25 ändern. Aber viele Leute ändern diesen Wert
nicht. Zum Beispiel ist dies
standardmäßig 50, und Sie öffnen Blender und
springen einfach zum Panorama. Und dann versuchen Sie, dieses Objekt
auszuwählen, und Sie wissen nicht, warum Sie dieses Objekt
nicht auswählen können. Es stimmt, dass Sie dieses Objekt
auswählen können, aber dieses Objekt ist nicht
hier. Es geht um hier. Wenn Sie eine Panoramakamera verwenden, müssen
Sie diese beiden
Werte auch perspektivisch so einstellen wie bei der Panoramakamera. Okay, jetzt ist es okay, lass uns jetzt zum Panorama kommen. Nun, es ist nicht perfekt, aber es ist viel einfacher
, hier Objekte auszuwählen. Näher an der Kamera
haben wir einen größeren Offset. Also dieser Baum ist nicht
hier, er ist hier. Und das liegt daran, dass die
Viewport-Vorschau nicht
mit der
Render-Vorschau identisch
ist, aber wir kommen der Änderung dieser Werte ziemlich nahe
5. Himmelstexur und Viewport-Navigation: Und bevor wir anfangen,
Hügel im Hintergrund hinzuzufügen, möchte
ich nur die Beleuchtung ändern Also, diese Punktlampe ist hier
nur eine Lichtquelle. Wenn ich das lösche, können wir
immer noch etwas sehen, aber das liegt daran, dass
diese Farbe
in der Welteinstellung nicht
komplett schwarz ist. Es ist ein bisschen grau, aber später werden wir die Beleuchtung
vielleicht mit DRI oder so
ändern Aber vorerst, nur
für eine schnelle Vorschau, haben
wir eine interne
Blender-Kitektur Das ist also HDRI, aber Wir benötigen keine externe Datei. Wir können jetzt einfach hier klicken und hier Tecture
wählen und schon
haben wir eine bessere Beleuchtung Standardmäßig denke ich, dass
das zu viel ist, also können wir hier diesen 2.1 ändern Ich werde präsentieren, um diesen Tab zu
schließen. kannst du auch. Wir sind hier
im Shader-Editor Dieses Objekt ist also, wenn
wir ein Objekt auswählen, wir können den Shader hier ändern, aber das ist kein
Objekt. Das ist die Welt. Also müssen wir die Welt verändern. Und das kannst du auch hier. Sie können sehen, dass alles, was
wir hier haben, auch hier ist, aber dies ist eine erweiterte Version. Wir bekommen auch eine Menge davon, wir können hier auch mit
vielen Knoten spielen. Also werde ich hier einen eingeben. Und das ist vorerst nicht
wichtig, aber Sie können hier auch mit
all diesen Werten spielen. Das ist also Höhe. Also geht es von
Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Das ist auch Intensität. Sie können auch
mehr Staub hinzufügen. Und auch etwas Rotation. Damit
ändern wir hier also die Schatten. Okay, aber wir werden das alles später
ändern, und das ist jetzt nur für eine etwas bessere
Vorschau als zuvor. Und weil ich anfange,
über diese Himmelstextur zu sprechen, nur um zu wissen, dass es hier
auch noch zwei weitere Arten
von Himmelstexturen gibt, aber das ist
für dieses Tutorial nicht so wichtig. Sie können hier aber auch
mit diesen Einstellungen spielen, und ich werde jetzt
zu diesem Blatt zurückkehren. Jetzt haben wir Reiter. Wir haben Bäume in der Nähe der Kamera, und als nächstes sind diese
Hügel im Hintergrund Und eine Sache, die hier wichtig
ist, ist, dass wir uns auf
reale Weltmaßstäbe konzentrieren müssen. Also müssen wir abschätzen,
wo sich diese Hügel befinden, und ich glaube, es ist vielleicht 1
Kilometer von unseren Reitern Also werde ich es im
realen Maßstab versuchen und werde jetzt zu unserer Szene
zurückkehren Und ich werde
Shift A und Cube verwenden. Wir können das als Maß verwenden, und jetzt drücke ich N und tippe hier auf Yaxs Wir haben hier also Yaxs. Ich gebe hier Tausend
für etwa 1 Kilometer ein. Wir können hier auch vielleicht
200 eingeben, um das besser zu sehen und ich möchte hier unsere Fersen platzieren. Also können wir es vielleicht einfach machen oder
wir können einfach mit Shift klicken, um den Cursor
hierher
zu setzen und ich muss dieses Objekt nicht löschen. Also müssen wir jetzt abschätzen,
wie groß diese Hölle ist. Und dafür kann ich
einfach schnell gehen. Und ich kann sehen, dass ich das letzte Mal so groß geworden
bin, etwa
zwei Kilometer auf der X-Achse auf der Y-Achse und etwa
200 Meter auf der Z-Achse Ich werde hier tippen. 2000 und hier haben wir
etwa 1.000 und das können wir jetzt. Aber du wirst dieses Problem bekommen. Dieses Problem ist ein
Clipping-Problem. Sie können das also sehen,
wenn wir es uns jetzt ansehen. Also das hier ist Viewport. Wenn wir jetzt zur
Ansicht gehen, können Sie sehen dass das Ende des Clips
standardmäßig auf 1.000 Meter eingestellt ist Und das müssen wir erhöhen. Ich werde hier zwei Nullen hinzufügen. Also ist mir das
später egal. Und jetzt können wir in unserem Viewport eine größere
Perspektive sehen. Vielleicht denkst du, dass du das
nicht siehst, weil es komplett auf dem Boden
liegt. Und das ist wahr. Aber wenn ich das zum Beispiel
rotiere,
wenn ich RX verwende, siehst
du
diese Ebene immer noch nicht, weil Ansichtsfenstern
nicht dasselbe ist wie
das Zuschneiden nicht dasselbe ist wie
das Also müssen wir die Kamera auswählen. Unsere Kamera ist da und jetzt
ist die
Auswahl sehr kompliziert, weil wir jetzt
in einem großen Viewport arbeiten Aber du kannst immer hier klicken. Okay, ich brauche dieses Overlay und du kannst hier klicken und du kannst sehen, dass
du Kamera auswählst Und jetzt werde ich diesen
Clip einstellen und auch. Ich werde hier auch zwei Nullen hinzufügen. Und wir können hier endlich unsere Hölle
sehen. Wenn wir mit
diesem sehr großen Maßstab arbeiten, ist
es sehr kompliziert
, eine Kamera auszuwählen. Sie müssen also sehr präzise sein
, um diese Kamera auszuwählen. Und wenn man zoomt,
tritt dieses Problem auf, man zoomt immer in die
Mitte der beiden Bereiche. Und Sie können sich mit diesem Tool bewegen, aber das ist nicht praktikabel. Wir können uns der Kamera nähern
und das nächste Mal, wenn wir zoomen, verpassen
wir diese Kamera. Es gibt eine Option in Blender , die
für diese Dinge sehr nützlich ist. Also müssen wir unter Ansicht erneut N
drücken, wir haben hier eine Option, nämlich View Lock. Also wir wollen, dass Sie, wenn
Sie wollen, dieses Lo für Objekte verwenden können, aber ich möchte diese
Option lo verwenden, um den Cursor zu lesen. Ich klicke jetzt hier und
du kannst sofort merken auf diesen Cursor
zoomst.
Wenn du zum Beispiel diese Kamera haben willst, müssen
wir nur die
Shift-Rechts-Taste drücken. Und jetzt platzieren wir diesen
Cursor hier und wir können jetzt einfach auf diese Kamera zoomen. Wenn du also noch
genauer sein willst ,
kannst du das hier spielen. Wenn wir also zum Beispiel hier damit spielen
wollen, hier damit spielen
wollen, können
wir einfach mit Shift
und Zoom bis hierher gehen. Und wenn Sie jetzt
zurück zu unserer Kamera wollen, klicken Sie
einfach bei gedrückter Shift-Taste und schon
können wir ganz einfach auf dieses Objekt zoomen. Und wenn Sie zum
Beispiel Horseman auswählen möchten, können
wir einfach die Shift-Taste
drücken und bis hierher zoomen Und das ist sehr
nützlich, wenn Sie
mit Ciblnder in großem Maßstab arbeiten mit Ciblnder in großem Maßstab
6. Hügel erstellen: Drücken Sie und lassen Sie uns jetzt zum Objekt gehen
und dieses auf Null ausrichten. Wir brauchen jetzt die Form, diese Hölle hier und du kannst
sehen, wie dieser Look wiedergegeben wird. Also wenn wir
hier so etwas wie die Hölle haben, werde ich auf eins skalieren. Also kann ich Schiff
A nehmen und die Skala anwenden. Und weil das ein Verhältnis von
zwei zu eins ist und ich hier viel
Unterteilung hinzufügen möchte , um mehr Mesh
zu bekommen Wir können arbeiten, ich gehe
jetzt in den Bearbeitungsmodus. Sie können also vom
Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechseln, oder Sie können einfach die Taste „Tippen“ auf Ihrer Tastatur drücken
und in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich wähle Strg
R. Mit Strg R fügen
Sie einen Schleifenschnitt hinzu, und ich möchte diesen in der
Mitte hinzufügen , um hier perfekte
Quadrate zu erhalten. Es ist wichtig,
diese Quadrate beizubehalten , denn
wenn wir Unterteilungen hinzufügen, wollen
wir hier keine Teile
dehnen Wenn ich
zum Beispiel Strg Z verwende
und jetzt Unterteilungen hinzufüge, können
Sie sehen, dass wir
immer diese Dehnung erhalten Wir erhalten die doppelte Länge auf der
X-Achse und auf der Y-Achse. Und um das zu verhindern, müssen
wir hier nur
einen Schlaufenschnitt hinzufügen und schon können wir hier
perfekte Quadrate bekommen. Okay, jetzt füge ich hier vielleicht
vier oder fünf Unterteilungen hinzu. Dafür brauche ich den Bearbeitungsmodus, sodass Sie sie drücken können,
um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren Lassen Sie uns
diese beiden jetzt vielleicht hier platzieren, und wir können jetzt damit beginnen, unser Hier zu
gestalten. Dazu müssen wir wieder in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren und ein Werkzeug aktivieren, die proportionale Bearbeitung Sie können dies mit O
aktivieren diese
proportionale Bearbeitung zu aktivieren und wenn Sie hier klicken, haben
Sie verschiedene Pinseltypen. Also können wir den vierten behalten, und jetzt können wir vielleicht ein paar auswählen. Ich denke, ich werde jetzt zur
Phasenauswahl wechseln , um das besser zu
sehen. Und wenn Sie jetzt auf
einige dieser Objekte klicken, können
wir jetzt G drücken
und das Objekt nach oben verschieben. Aber Sie können sehen, dass
das ziemlich scharf ist. Das liegt daran, dass unser
Pinsel klein ist. Nachdem wir G gedrückt haben, können wir mit der Maus
nach oben oder unten
scrollen, um diesen Pinsel vergrößern, und nach oben, um
diesen Pinsel zu verkleinern. Jetzt können wir hier anfangen, unsere Ferse zu
formen. Okay, ich glaube, ich habe hier
zu viel Bereich ausgewählt, und ich werde
vielleicht diesen Teil auswählen. Okay, lassen Sie uns
hier nur kleine Hügel hinzufügen , um die Perspektive
dieses Flugzeugs hier zu sehen. Und ich werde jetzt
diesen größeren Hügel hier machen. Schauen wir uns unser Referenzbild an. Also möchte ich hier einen
größeren Hügel bauen. Und wenn Sie wollen,
hängt das von Ihrem Computer
und Ihrem System ab, aber ich denke, ich werde noch
eine weitere Unterteilung hinzufügen,
damit ich mehr Details habe, mit denen ich arbeiten kann Aber wenn Sie diesen niedrigen Poly-Wert
beibehalten möchten, Sie das nicht einmal müssen
Sie das nicht einmal tun, weil Sie über genügend Informationen
verfügen,
vor allem, wenn Sie Shift mit der rechten Maustaste drücken
und Shade Okay, wir haben jetzt in einer
neuen Blender-Version diesen Farbton nicht mehr glatt Und ich denke, das ist jetzt
wie ein Modifikator, mit dem Sie diesen Winkel ändern
können Also alles, was
größer als dieser
Winkel ist , wird glatt sein Wir können jetzt hier weiter
mit diesem Kill spielen. Okay, ich denke, wenn du hier einen größeren Bereich
auswählst, wenn ich mit S
skaliere und mit Z für die Z-Achse, kann
ich das glätten. Diese Pinselgröße wirkt sich auch darauf aus
, also können wir ihn
kleiner als vielleicht ein Z machen , um diesen Teil hier zu
glätten. Ich möchte eine
kleine flache Zone einrichten , in der ich später
unser Schloss platzieren kann. Und wir können immer zur
Kamera gehen, um zu sehen, was wir auswählen. Sie können diesen
leeren Raum hier sehen. Das liegt daran, dass wir
mit Schicht wie hier weitermachen. Dieses Flugzeug ist
etwas zu klein, nur 100 mal 100, aber du kannst es auch ein bisschen nach unten bewegen
. Also werde ich G Z drücken, um es ein wenig nach unten zu
bewegen. Okay, jetzt füllen wir diese Lücke hier. Eine Sache, die ich hier vergessen habe
zu erwähnen, wir können auch unsere
Referenz importieren, weil sie ein ähnliches Seitenverhältnis
wie unser Referenzbild hat. Wissen
Sie, für diese
Option können Sie
diesen Bildhintergrund importieren und mit Ihren Renderings
vergleichen Wenn Sie also beim Rendern,
Kopieren oder Kopieren eine
ähnliche Perspektive haben möchten , können
Sie einfach hier hingehen und wir
haben hier die Option für das
Hintergrundbild, und wir können dieses Bild hinzufügen Du kannst diesen Teil also überspringen,
aber ich werde es dir zeigen. Ich habe diese Referenz hier und jetzt denke ich, wenn
wir das im
Voraus gesagt haben und wir
jetzt einen Vergleich
zwischen diesen beiden Rendern anstellen können und ich sehe
jetzt, dass ich vergessen habe, eine Sache
zu tun. Da sich die Kamera bei diesem
Rendern also quasi näher am Boden befindet, möchte man in der Regel kaum in den Himmel
schauen. Und ich habe vergessen, das vorher zu tun. Also können wir das jetzt beheben und dieser Render hilft mir, dieses Problem zu
erkennen. Wenn ich das jetzt nach rechts bewege, kann
ich sehen, wo sich dieser Render befindet. Also können wir das hier ablegen. Und wenn ich jetzt zu unserem Render zurückkehre, können
wir unseren
Render dort sehen, wo er ist. Okay, wir können das jetzt beheben. Ich wähle unsere
Kamera aus und drücke N und wir können jetzt einfach die Drehung auf der X-Achse
ändern. Also zoome ich auf unsere
Kamera, damit Sie das sehen können. Wenn ich das jetzt ändere, schauen
wir nach unten und oben
und beim letzten Mal habe ich Wert so gewählt, dass der Standardwert 90
war und ich
nehme den Wert 96. Und jetzt können Sie sehen, dass dies vollständig mit
unserem Referenzbild übereinstimmt. Nicht ganz, aber es ist hübsch, es ist viel
näher als zuvor. Also diese Anmerkung hier ist in
einem Drei-D-Raum. Also das ist nicht gut, und
ich möchte das entfernen, also drücke ich und
schaue mir die Anmerkung an, und ich werde das löschen. Und wir können
diese Bäume auch an ihren Platz bringen. In diesem Rendering können
wir also sehen, wo sich dieser Baum mit dem Boden
verbindet, und ich möchte
das auch in meinem Rendering sichtbar machen. Okay, lassen Sie uns jetzt einen weiteren Hügel
hinzufügen. Sie können also diesen
Hügel im Hintergrund erkennen
, der weiter von der
Kamera entfernt ist als dieser Hügel hier und auch etwas
Ähnliches hier. Lassen Sie uns einfach dieses
Objekt, Shield D Y, kopieren ,
duplizieren und es
weiter von der Kamera entfernen. Und lassen Sie uns jetzt wieder in den
Bearbeitungsmodus wechseln und okay, ich werde versuchen, das zu unterteilen Okay. Also brauche ich nicht zu
viele Details aus dem Hintergrund. Also lösche ich einen Teil dieses Netzes und ich kann jetzt hier
mit dieser Hölle spielen. Du willst diesen Pinsel vergrößern, so
etwas, und du bekommst glattere Maschen, wenn
du ihn größer machst Aber wir werden
all diese Hügel
später mit niedrigen Politbäumen bedecken später mit niedrigen Politbäumen Und ich kann es vergrößern, also kann ich es platzieren,
drücken S, um es zu skalieren , um es
größer zu machen und wir haben ein paar
Hügel im Hintergrund. Und wenn Sie diese
Hügel auf der Achse vergrößern möchten, können
Sie SZ drücken, um sie auf der Achse zu
dehnen. Und um diese Lücke hier zu füllen, möchte
ich das nach unten verschieben. Also G, Z bewegen das leicht nach unten. Und wenn das nicht so sichtbar ist, kannst
du dich immer für SZ entscheiden. Wenn Sie dies im Bearbeitungsmodus tun und A drücken, um Tl und als Z
auszuwählen, können
Sie dies auch reduzieren Wenn also SZ Null
ist, wird es wieder flach.
7. Modelle aus dem Internet importieren: Habe eine erste Schicht von
s, eine zweite Schicht. Und in diesem Rendering haben
wir auch die dritte
Ebene von Höllen, die hier nicht so
sichtbar ist, weil
ich sie bei der
Nachbearbeitung zerstöre Aber in diesem Test-Render kannst
du die schönen Höllen sehen Dafür habe ich keine
proportionale Bearbeitung verwendet, weil
ich das kostenlos gefunden habe, die Els auf ambiencg.com Das können wir jetzt sagen. Ich glaube, ich klicke hier auf drei D und du kannst
hier klicken oder du findest hier und du kannst
dieses schöne Drei-Modell herunterladen. Und Sie können jede
dieser Auflösungen herunterladen, ich werde das jetzt überprüfen,
aber ich lade sie herunter. Ich lade vier K herunter, aber für den Fall, in dem
das Hintergrund ist, schlage
ich vielleicht zwei K vor. Sie können
also einfach
hier klicken, um OBJ herunterzuladen Sie müssen also
die Karten hier herunterladen. Das sind also Höhe
und zusätzliche Karten. Ich bin mir nicht sicher, was hier ist, aber so sieht es aus, als
ich es das letzte Mal herunterlade. Sie erhalten also diese
OBJ-Datei und die Textur. Also ich habe hier
Farbdetails und Schneefall. Und was ich beim letzten Mal mache, erstelle ich eine neue Brander-Datei, die hier ist Aber lass uns das von Grund auf neu machen. Also werde ich eine neue Brander-Datei öffnen. Und die Datei speichern. Ich werde dorthin navigieren und einfach
die zweite Version
dieser Kreditgeber-Datei erstellen dieser Kreditgeber-Datei Und jetzt können wir das alles einfach mit A,
selectl
löschen und jetzt werde ich diese
OBJ-Datei laden Ich denke, wir können das einfach
hierher bringen. Okay. Und es wird erscheinen. Und wir haben dasselbe Problem, also brauchen wir Chris
Clipping, um das zu sehen Und das sieht schlecht aus, also skaliere ich das auf Zaxs wie Z, lass uns so etwas machen Und lassen Sie uns jetzt die
Maschendichte überprüfen. Also für das, was wir brauchen, ist
das zu intensiv. Und ich gehe mit der
Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus A und dann zur Netzbereinigung, das ist
meine Geometrie, vielleicht 0.1 Dann kann die Verarbeitung
einige Zeit dauern, aber das ist immer noch zu viel Also werde ich 0,03 gehen. Okay. Und wir können auch mit F drei fahren und nach Entfernung
zusammenführen. Das ist also ein bisschen anders
als meine Geometrie. Dabei werden alle Scheitelpunkte
, die näher an diesem Wert liegen, zwischen
diesem Volumen zusammengeführt zwischen
diesem Volumen Also das ist vielleicht vielleicht
0,01$. Ich denke, das ist 1 Zentimeter, wir können diesen Wert erhöhen Wir arbeiten mit Objekten im großen Maßstab, deshalb müssen wir
diesen Wert stark erhöhen Okay. Wenn wir
diese beiden 50 Meter erhöhen, bekommen
wir, dass wir 4.000 Scheitelpunkte löschen Ich behalte das
vorerst bei und skalieren
es auf der Achse Und jetzt können wir dem
Shader hinzufügen. Okay. Also werde ich
zur Materialvorschau wechseln. Und wir können zum Shader Editor gehen. Wir können neues Material erstellen. Okay, jetzt werde ich einfach diese beiden
Materialien zusammenfügen. Also das ist eine Farbkarte und
jetzt sollte das funktionieren. Diese Karte hier können wir für
Verschiebung oder vielleicht Rauheit verwenden Verschiebung oder vielleicht Rauheit Ich bin mir nicht sicher. Normalerweise bekommen
wir einen Namen mit Karte, aber das sind nur die Anrufdetails. Aber lassen Sie uns sehen, wie das aussieht, und ich werde mich für
Rauheit mit Farbe Und der Weißwert wird
ziemlich grob sein und der
Schwarzwert wird glänzender sein Und ich glaube, weil
hier Schnee liegt, kann das den
Rauheitswert beeinflussen Also dieser Teil hier wird
etwas glänzender sein als dieser Teil oben Und wenn Sie dem Schnee mehr
Glanz hinzufügen möchten, können
Sie diesen Wert einfach verschieben,
aber das hat keinen Sinn. Also lass uns das
für diesen Ort verwenden. Also werde ich mich für Verdrängung entscheiden und normalerweise muss man das
sagen, ohne Farbe. Aber weil das
vom Farbverlauf
, also von Schwarz und Weiß, ausgeht, ist
das immer noch keine Farbe. Also können wir das auf die
Höhe erhöhen und diese
beiden verschieben. Und wir können jederzeit zur Vorschau gehen,
um uns vorher und nachher anzusehen. Wenn ich also M drücke, um das stummzuschalten, kannst du es vorher sehen
und du kannst es hier danach sehen. Oder wir können etwas
HDRI laden, um den Unterschied zu sehen. Aber ich denke, diese Verschiebung
ist gut, aber zu intensiv. Also vielleicht 0,1 und vielleicht hier
0,1 oder runter vielleicht 0,05. Und wir können das auch als Bombe
verwenden. Das Gleiche hoch, also vielleicht zu
groß und das zu normal. Also das ist vielleicht zu viel
Low-Poly. Für meine Meinung Ich werde diese
neue Blender-Datei löschen , weil ich
diese Blender-Datei habe. Und der Grund, warum ich das in
einer anderen Blender-Datei speichere , ist , dass
ich diese Blender-Datei das nächste Mal wiederverwenden kann, wenn
ich diese Assets benötige . Sie können das aber auch
in diese Blender-Datei importieren, aber das ist nicht
meine Empfehlung da Sie es vielleicht für das nächste Mal
benötigen. Ich habe also diesen
Asset-Ordner und jedes Mal ich etwas herunterlade, sage ich es in diesen Ordner und ich kann
ihn beim nächsten Mal verwenden. Und ich werde Ihnen meiner Meinung nach den
richtigen Weg zeigen,
diese neue
Blender-Datei zu importieren . Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus gehen, hier unter Statistik sehen, können
wir hier unter Statistik sehen, dass das hier
etwa 50.000 Scheitelpunkte sind, was kein kleiner Wert ist Und ich möchte nicht
all diese Scheitelpunkte
in unsere Blender-Datei importieren all diese Scheitelpunkte
in unsere Blender-Datei Ich möchte nur, dass dieser Berg
in unserer Szene auftaucht. Wenn Sie diesen Teil überspringen können, aber wenn Sie Objekt kopieren und in unsere Szene einfügen, haben
Sie hier ein vollständiges Objekt, aber unsere Szene ist jetzt etwas langsamer, weil wir hier viele Scheitelpunkte importieren
, 50.000, sodass Sie
all diese Werte hier unten sehen können Wenn Sie das nicht sehen, bin ich mir
nicht sicher, welche Abkürzung das ist, aber ich glaube, ich
verschiebe das einfach nach unten Nein, ich habe herausgefunden, dass
du nur die
Rechtsklick-und-Sin-Statistik brauchst Rechtsklick-und-Sin-Statistik Worüber ich bereits gesprochen habe, wir
importieren einfach viele
Scheitelpunkte in unsere Szene,
was nicht notwendig ist,
weil wir nur ein Objekt benötigen , das wir nicht bearbeiten
oder damit etwas anfangen werden Ich werde einfach in unserer Szene erscheinen. Also werde ich das löschen und ich werde jetzt die Adresse
dieses Ordners kopieren. Und ich möchte
dieses Objekt als Link importieren. Das bedeutet, dass dieses
Objekt
weiterhin nur in
dieser Blender-Datei gespeichert wird, aber in unserer Szene gerade noch sichtbar
sein wird. Es wird also einfach hier erscheinen, aber alle Daten von diesem Objekt werden weiterhin in dieser Blender-Datei
gespeichert. Wir werden das nicht in eine andere Blender-Datei duplizieren. Wir können das ganz einfach machen, wenn
Sie File Link verwenden Wenn Sie
also Append verwenden, werden
Sie diese Blender-Datei an
diese neue
Blender-Datei anhängen , aber wir wollen das nur verlinken Link: Platziere diese Adresse hier und wähle
diese Blender-Datei aus Jetzt fragt uns Blender, was
wir anhängen oder verlinken wollen. Sie können Materialien auswählen
, sodass Sie sehen können , dass wir drei
Materialien verwenden Dazu können Sie nur Mesh
importieren. Zum Beispiel Licht,
also haben wir Sonne in dieser Szene, sodass wir die Sonnenverbindung
malen können. Und was wir malen wollen, wir wollen ein Malobjekt. Okay, wir haben also zwei Objekte und das ist Sun,
also brauchen wir einen Stift. Ich muss nochmal anhängen,
aber wir wollen einen Link. Und Sie können dieses
Icon-Link-Symbol hier sehen. Das bedeutet, dass es sich bei diesem
Objekt um einen Link handelt. Aber jetzt wirst du ein anderes
Problem bekommen , weil das ein Link ist. Sie können sehen, dass dieses
MoveTol nicht funktioniert, also haben wir das Verschiebe-Tool
für alles, aber nicht für dieses Objekt Das Move-Tool funktioniert also nicht. Wenn wir in den
Bearbeitungsmodus wechseln, funktioniert das nicht. Wenn Sie G drücken, um
sich zu bewegen, funktioniert das nicht. Mit diesem
Objekt funktioniert also nichts, weil dieses Objekt hier alles aus
dieser
Blender-Hauptdatei
kopiert , sogar den Speicherort. Wenn Sie also SN drücken,
können Sie sehen, dass der Standort Null ist, und hier ist auch der Standort Null. Und wenn wir diese
Blender-Datei zum Beispiel hierher verschieben, werde ich das vorerst tun, nur um es dir zu zeigen.
Lass uns das sagen. Und wenn du das jetzt speicherst
und zurücksetzt oder neu lädst, kannst
du sehen, dass sich das auch bewegt Wir können dieses Objekt also
nur von diesem Objekt hier aus steuern. Das ist aber nicht
ganz richtig. Wir können dieses
Blender-Dateiobjekt immer noch von
dieser Blender-Datei aus steuern , da wir ein Tool haben , das
Library Override heißt. Wenn ich also mit der rechten
Maustaste klicke und
hier Library Override auswähle und
den Inhalt auswähle, kannst
du sehen, dass wir dieses Verschiebe-Tool
bekommen, sodass wir
dieses Objekt jetzt in
dieser Blender-Datei kontrollieren können . Und du kannst sehen, was das macht. Wir haben hier also
diese blauen Werte. Wenn wir das also verschieben,
wenn wir es zum Beispiel
drehen, ändern wir die Drehung und Sie können diesen blauen Wert sehen. Diese blauen Werte
sind also offenkundige Daten. In dieser Blender-Datei
befinden sich also immer noch alle Daten wie Mesh, Texturen, UV-Maps
und alles andere Aber Blender gibt uns Möglichkeit, einige
Daten wie Position und
Rotation zu überschreiben, und
ich denke, Sie können auch Modifikatoren ändern,
wenn Sie Modifikatoren haben Damit können wir also eine
Menge Dinge machen. Aber für dieses Beispiel benötigen
wir nur Transformationsdaten. Wir können das vielleicht
skalieren und wir können es einfach
in diese Blender-Datei verschieben. Lassen Sie uns nun
diese Überprüfung durch den Kreditgeber durchführen und wir können
das in die richtige Position bringen Sie können jetzt G und Z verwenden.
Okay. Und ich
platziere das mehr in der Ferne. Wir haben also mehrere Kills. Und das ist jetzt nicht mehr so sichtbar. Es sieht so aus, als ob alles gleiche Entfernung hat, weil wir hier kein Volumen
haben. Ich werde diese
Terrane-Blender-Datei nur eins schließen. Wenn du noch mehr willst, mach das nützlich für das nächste Mal, du kannst das auch als Als Asset
markieren hinzufügen und
dann musst
du nur diese Adresse kopieren und zu den Einstellungen bearbeiten gehen und diese neue Bibliothek hier
hinzufügen Aber ich werde das vorerst nicht tun, also klicke ich einfach hier auf Speichern.
8. Volumetrie: Nun zur volumetrischen Methode, um zu sehen, wie man der Szene mehr
Tiefe verleiht. Aber ich werde jetzt zuerst
rendern, damit wir
vorher und nachher vergleichen können Also, was ich gerne mit
F Lleven mache, du kannst
diesen Render oder dieses Bild öffnen , das ist ein
Bildeditor Und wir sind jetzt im ersten Slot, also das ist die Standardeinstellung, wenn
Sie das nicht ändern, und wir können jetzt
Ftelve drücken , aber ich werde zuerst 50 Samples sind für den Test in Ordnung, und ich werde jetzt Ftwel drücken Okay, und das ist sehr schnell, weil wir keine volumetrischen
Daten haben Wir haben eine sehr einfache Beleuchtung. Das dauert nur 3 Sekunden. Das ist mein System. Und ich habe 64 Gigabyte RAM. Was ich nun tun werde, ich
werde sie auf Steckplatz
zwei umstellen , weil wir jetzt
volumetrische Daten hinzufügen werden und wir das später vergleichen können Und das ist sehr einfach. Also müssen wir hier nur einen Würfel
hinzufügen und ich gebe hier
vielleicht 5.000 Meter ein. Ich möchte nur das meiste
davon abdecken und vielleicht hier 200. Ich will nur das Ganze abdecken. Ich bin mir nicht sicher, ob ich diesen Teil abdecken
möchte,
wir werden später sehen Lassen Sie uns das auf der Z-Achse
vielleicht auf 500 erhöhen. Und jetzt muss ich Skala anwenden, A
kontrollieren und Skala anwenden. Und jetzt ist das nur ein Würfel und ich möchte nicht, dass er im Viewport
sichtbar ist, also werde ich hier unter
Objekteigenschaften,
Viewport-Anzeige gehen und diese beiden Grenzen Also können wir
diese Grenzen einfach hier sehen. Okay, und stell sicher, dass du
das herunterbringst. Also Numpad One ist für die orthogonale
Vorderansicht. Und jetzt können wir
zu Objekt wechseln, weil das Objekt ist, und wir können neues Material
erzeugen, und ich nenne das volumetrisch Und ich werde diesen
Würfel auch in volumetrischen Würfel umbenennen. Also einfach doppelklicken und du kannst ändern. Du
kannst das umbenennen. Und lassen Sie uns jetzt
dieses Prinzip löschen, BSDF und ich werde weitermachen
, ich denke, ich werde mich für
Volumenstreuung entscheiden Und ich werde das auf Lautstärke einstellen. Und in der neuen Version haben
Sie einige dieser Optionen. Eine davon ist für Wasser, und eine davon ist, ich bin mir nicht sicher, vielleicht für
Rauch oder so, aber ich denke, wir müssen diese erste Option
beibehalten. Wenn Sie
diesen Wert jetzt verringern, werden
Sie etwas sehen, aber das ist immer noch zu dicht. Wenn Sie also 0,01 wählen, fangen
wir an, etwas zu sehen,
aber nicht zu viel weil wir jetzt zu viel
Nebel oder Nebel in unserer Szene haben. Also, ich glaube, beim letzten
Mal habe ich 0,002 genommen. Nein, 0,00, Null, zwei,
drei, null und zwei. Und diese Anaotropie ist so, als ob sie Lichtquelle mehr Licht verleiht
. Wir können später noch einen Test machen. Also werde ich jetzt F 11 drücken,
um den Bildeditor zu öffnen, Steckplatz zwei und F 12 zum Rendern. Also noch 3 Sekunden bis wir hier vielleicht nur eine
halbe Sekunde
haben. Lass uns jetzt noch einen Test machen,
damit du mit
dieser Sotropie spielen kannst . Mal
sehen, wie dieses Jetzt können Sie mit Wenn Sie J
auf Ihrer Tastatur verwenden, können
Sie
zwischen diesen Steckplätzen hin - und herschalten Das ist vorher und höher. Das hängt aber auch davon ab, dass wir das später auf links
bringen. Das hängt von der Beleuchtung ab, also können wir in die Welt gehen und hier
vielleicht die Rotation ändern. Hängt davon ab, wo eine Richtung ist. Aber ich glaube, ich möchte eine
Richtung dahinter haben. Also hier wird das
Schloss sein und ich möchte, den Fokus auf dieses Schloss legen. Also vielleicht
so etwas und wir können diese Höhe
vielleicht senken. Und Sie können diese
Schichten dieser Hügel hier deutlich sehen. Und Sie können feststellen, dass ganze Würfel die
gleiche Menge Nebel enthält. Es ist also völlig flach. Jedes dieser Pixel
hat die gleiche Menge an Nebel, und ich denke, wir können versuchen, das ein wenig
zu verbessern. Also komme ich zurück zum Objekt. Und dieser Wert hier,
Dichte, ist wichtig. Jeder dieser Punkte
hat also dieselbe Dichte von 0,002. Und wir können
diesen Wert vielleicht kopieren und wir können hier die Geräuschtextur einfügen Jetzt ist es komplett schwarz , denn wenn Sie sich für
den Farbverlauf entscheiden, werden
Sie feststellen, dass wir hier einen
sehr intensiven Wert haben. Ich werde Geschicklichkeit anwenden, also bin ich mir nicht sicher, warum okay, das ist gestreckt, denn wenn
du mit Control T arbeitest, verwendest du Generieren, vielleicht
können wir
das in Objekt ändern. Ich bin mir im Moment nicht sicher, aber wir können jetzt versuchen eine Vorschau davon anzuzeigen, wenn wir hier
mehr Kontrast erzeugen. Ich werde dies unterstützen, um es zu
generieren, weil ich denke, dass diese Teile an der Seite nicht so wichtig
sind. Und Sie können sich jetzt
eine Vorschau davon ansehen, wie das aussieht. Und jetzt gehe ich zu diesem letzten Knoten. Wenn ich hier klicke, erhalte
ich normalerweise den Viewer-Knoten und dann entferne
ich einfach den Viewer-Knoten. Aber ich denke, das ist
bei dieser Volumenstreuung etwas anders bei dieser Volumenstreuung Stecken Sie diesen letzten
Knoten in die Oberfläche. Um diese Vorschau zu entfernen, können
Sie einfach Cold Control wählen
und
mit der rechten
Maustaste klicken. Schneide das einfach ab. Okay. Und jetzt können Sie sehen , dass dieses Volumen nicht
gleichmäßig darauf verteilt ist Wir haben einige Stellen mit mehr Nebel und einige
mit fast keinem Wenn Sie also diesen Weißwert verschieben, fügen
Sie weniger Nebel
oder diesen Schwarzwert hinzu. Wir bekommen also etwas
Ähnliches wie Wolken. Und jetzt können Sie hier
mit diesen Werten spielen. Okay, aber ich möchte diesen sehr hohen Kontrast
zwischen diesen beiden Bereichen nicht erzeugen. Also, was ich hier tun werde, ich werde den gleichen Wert einfügen, den ich zuvor
eingefügt habe,
in dieser Dichte. Also werde ich das hier wieder einstecken. Also jetzt liegt dieser Dichtewert
zwischen diesen Werten hier. Der erste Wert ist also Null, vollständig Null, und der zweite
Wert ist vollständig Eins. Wir haben also Bereiche 0-1, und ich möchte hier etwas, das diesem Wert sehr
nahe Also lassen Sie uns das mit Dichte verbinden. Und jetzt werde ich einfach ein
bisschen mehr mit diesen Schiebereglern spielen bisschen mehr mit diesen Schiebereglern Okay. Und was ich
jetzt tun werde, werde ich hier klicken. Und wenn ich jetzt
auf diese Farbe klicke, haben
wir einen riesigen Belüftungs
- und Wertknoten Also dieser Wert ist derselbe
Wert, den wir hier haben. Wenn wir nun diesen Schieberegler
bewegen, können
Sie sehen, dass wir diesen Wert
ändern, und ich werde jetzt
diesen Wert von 0,30 und zwei Und hier werde ich es auch tun.
Geben Sie diesen Wert ein. Aber jetzt nehme ich vielleicht 0,0 001 und
verschiebe diesen Wert nur geringfügig, vielleicht ein bisschen nach oben,
vielleicht auf Null, vielleicht auf sechs.
Ich bin mir nicht sicher. Und du kannst jetzt sehen, was wir bekommen. Wir bekommen etwas
Ähnliches wie zuvor, aber nur eine kleine Variation in der
Gegend , in der wir mehr
Nebel und weniger Nebel haben. Und wenn Sie jetzt F 12 drücken, ändern
wir die Beleuchtung, sodass wir nicht
vorher und nachher vergleichen können, aber das ist vorher und
das ist danach, wir erhöhen diesen Wert
ein wenig, weil
wir hier 0,6, vielleicht 0,5 addieren. Aber vielleicht kannst du hier kleine Bereiche mit weniger Nebel
und mit mehr Nebel erkennen. Nicht ganz flach
wie wir es hier tun. Und lass uns nur zum Testen, vielleicht ein paar verrückte Werte. Ich werde hier vielleicht 10 löschen. Okay. Und Sie können
diesen Effekt hier feststellen. Das liegt also an dir. Sie können
noch mehr mit diesen Werten spielen und Sie können mit diesen Schiebereglern
spielen Vielleicht können wir versuchen, das
umzukehren
9. Mit .obj und .glTF Format arbeiten: Denken Sie an diesem Punkt,
wir können
unsere Modellmodelle in unsere Szene importieren unsere Modellmodelle in unsere Szene Also werde ich Tricliq auf
Zoom auf diese Reiter umstellen
und wir können jetzt unser
Horsemen-Modell hier platzieren Also werde ich alle Links aus
diesem Tutorial in einer
Link Bender-Datei teilen , also werde ich Link TXT erstellen und
alle Links mit Ihnen teilen Mal sehen, wie ich
das letzte Mal gemacht habe. Also ich denke, du
musst ein kostenloses Profil erstellen. Hier, und ich gehe zum Herunterladen, und ich glaube, ich lade
diese Blender-Datei, GLTF, herunter und nach dem Herunterladen bekommst
du diese
Texturen und diesen Stapel Und lass es uns jetzt versuchen. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das beim
letzten Mal gemacht habe, aber lass uns versuchen, das funktioniert, wenn du
das einfach in unsere
neue Blender-Datei verschiebst . Okay. Klicken Sie auf Okay. Und ich denke, weil
wir dieses glTFFLE verwenden, sollte
dies auch
Materialien in Blender erstellen Ich gehe jetzt zur
Materialvorschau. Und ja, es
sieht so aus, als ob das funktioniert, also können wir
jetzt den Editor schattieren
und sehen, wie das aussieht. Wir haben
hier also eine Grundfarbe, was gut ist. Wir haben diese Rauheit. Und einmal bei Metallic, ich denke, das sollte
auch gut sein Und wir können auch auf
Vorschau klicken. Das ist nicht so sichtbar. Und wir haben hier eine normale
Karte, die keine Farbe hat, die einfach normal ist. Ich finde, das alles sieht gut aus, und ich denke, das ist
der Vorteil dieser Datei, dieses Formats. Also bekommen wir alles
und den Innenmixer. Und ich werde das nicht im
ASEL-Browser oder so sagen. Ich werde einfach gehen.
Lass uns auch zuerst gehen. Aber ich denke, mein Computer kann
mit dieser Menge an Mesh umgehen. Ich werde einfach F drei nehmen
und nach Entfernung zusammenführen. F drei werden also nach
Entfernung zusammengeführt, weil es kein Problem ist, wenn wir Scheitelpunkte
löschen, die
zu nahe beieinander liegen Ich werde mit
2 Zentimetern hierher gehen. Also löschen wir fast
6.000 Scheitelpunkte, vielleicht wieder, wir löschen eine Menge
davon , wir können damit weitermachen. Ich glaube,
das ist jetzt 1 Zentimeter Also löschen wir auch eine Menge Mesh, aber wir verlieren hier
keine Details Wenn Sie feststellen, dass Sie anfangen, Details
zu verlieren, reicht das aus. Wir können das wieder als Link importieren
. Also werde ich die Adresse
dieses Ordners kopieren und diese Datei speichern. Und jetzt kann ich wieder
tun, was ich vorher gemacht habe. Also Datei, Link. Suchen wir diese Datei der Marke
Horseman. Objekt. Okay, ich muss das überprüfen. Sieht so aus, als hätte ich hier mehr
Objekte. Schauen wir mal. Was ist das. Okay, und okay, also müssen wir das
zusammenfügen. Control J. Nun, das ist ein Objekt
, das Objekt zwei heißt Wir können
diese beiden Reiter einfach umbenennen Lassen Sie uns nun die Datei
speichern und gehen wir jetzt wieder zur Dateiverknüpfung Navigieren Sie zu diesem
Blender-Dateiobjekt und wir haben dieses Objekt hier. Es ist hier und wieder, wir können es nicht verschieben
oder irgendetwas tun. Wir müssen
diese Bibliothek erneut neu
erstellen und den Inhalt auswählen Und es gibt einen Hinweis , nur um zu wissen, dass
das hier passieren kann Also manchmal kann es passieren
, dass dieses Objekt einfach verschwindet, um nur einen
Punkt zu bekommen, aber kein Objekt. In diesem Fall wählen Sie einfach Datei, Speichern und Datei wiederherstellen, weil dieses Objekt manchmal die Verbindung zu
dieser Blender-Datei
verlieren kann , und ich weiß, dass das
manchmal passiert Lassen Sie uns das jetzt
positionieren. Wir können es jetzt mit Z um die Z-Achse
drehen. Wir können das jetzt verschieben und alles
tun, was wir wollen. Wir können einfach in den
Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Netz bearbeiten, aber das wollen wir nicht. Okay, jetzt können Sie sehen
, dass die Größe ähnlich ist. Das ist also ungefähr im
realen Weltmaßstab, und jetzt werde ich das
nur hier nachstellen. Lösche diesen Würfel und wir
haben unseren Reiter hier. Das nächste Objekt, das wir
portieren wollen, ist Castle Object, und das ist Objekt Ich habe es beim letzten Mal benutzt, also das
ist wieder PhotoScan von Sketch Fub und ihr könnt hier
sehen, wie das aussieht Und wenn du zu Sketch
Fub gehst und nach Castle suchst, bekommst
du wirklich viele nette Modelle und viele Fotoscans,
sodass du dir eines davon
aussuchen kannst, was dir gefällt nette Modelle und viele Fotoscans,
sodass du dir eines davon
aussuchen kannst, was dir Und beim letzten Mal habe ich viel davon
heruntergeladen
und ich mache viele Tests, um
herauszufinden, welches für mich am besten ist Und ich entscheide mich für dieses La Custer. Also lass uns versuchen, danach zu suchen. Ich glaube, ich lade das herunter. Dieser
ist auch kein Download, aber Sie können sehen, dass uns dieses Symbol
egal ist. Dafür lade ich OBJ
five herunter, weil ich beim Herunterladen dieses Formats merke
, welche Texturen mitgeliefert werden Wenn ich
dieses Objekt hier dezimiere, wenn ich diese Datei verwende, bekomme
ich viele schwarze
Punkte in diesem Bereich,
weil ich glaube, dass ich
Informationen in UV-Maps verliere Dafür verwende ich einfach die
OBJ-Datei. Ich lade die OBJ-Datei herunter und du
bekommst nur eine Farbkarte. So diffus ist wie eine Farbkarte. Ich lade viele
dieser Burgen hier herunter und du
kannst sehen, wie das aussieht Also das ist mit
dieser Blender-Datei , die
ich vorher gemacht habe. Wenn ich dezimiere, ist
es okay, wenn ich
ganze Pash importiere , aber dieses
Netz ist ziemlich dicht, wie Millionen von Und wenn ich damit anfange
zu verzweifeln, bekomme
ich diese schwarzen Löcher und
all diese Punkte, wie Sie in diesem bekomme
ich diese schwarzen Löcher und
all diese Punkte, wie Wenn ich mich für 0,1 entscheide, wirst du sehen , dass ich hier
viele Löcher bekommen werde Und ich finde, dieses Modell sieht von
Silhouetten aus gut aus. Sie können sehen, dass ich mein D gesehen habe, aber ich werde das nicht
noch einmal tun, weil ich es
Ihnen in früheren Beispielen gezeigt habe Ihnen in früheren Beispielen Also kann ich jetzt einfach Objekte kopieren. Und lassen Sie uns das jetzt einfach in unsere Lieferantendatei einfügen
. Also Objekt einfügen. Und jetzt können wir
diese Lieferantendatei hier sehen, dieses Schloss hier, dieses Objekt. Und jetzt
klicken wir mit Shift hier, weil ich dieses Objekt hier platzieren
möchte. Und jetzt kann ich mit Numpad
7 bis oben orthogonal gehen. Und ich kann das
in der Nähe dieses Ursprungs platzieren. Drücken Sie eins nach vorne, orthogonal, und
platzieren wir das hier Jetzt können wir das einfach skalieren Ich
checke einfach meine letzte
Blender-Datei ein. Wie groß ist das? Das ist also groß, etwa 200 mal
80 Meter auf der Z-Achse. Also ungefähr 200. Lass uns das Wasser schnell
löschen. Sie können C für Pinsel verwenden und einfach alles auswählen, was
Sie nicht benötigen. Bring das runter. Ich
dupliziere das, aber nicht mit Shiv D mit Alt D,
um die
Objekte Alt D Y zu
instanzieren, platziere ein anderes hier und
drehe es vielleicht um die Achse Lassen Sie uns dieses Overlay deaktivieren,
damit wir uns nur
auf das Schloss konzentrieren können , und
platzieren wir es hier Wir können das runterholen
oder was auch immer wir tun können, wir können dieses Loch hier bohren. Wir können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Ganze mit
proportionaler Bearbeitung etwas nach oben
bringen. Und wenn wir jetzt J verwenden, können
wir vorher und nachher sehen, oh
10. Low-Poly-Bäume Teil 1: Jetzt können wir einige
Low-Poly-Bäume in unsere Seene importieren. Und so sieht das aus.
Also das ist vorher. Und wenn ich diese
niedrige Polygonodenstreuung aktiviere. Also das ist danach. Das ist also meine alte
Blender-Datei. Das kannst du überspringen. Sie können sehen, wie das
aussieht, sodass wir
mit einfachen
Reglern Bäume in unserer Szene verteilen mit einfachen
Reglern Bäume in unserer Szene Und das ist eine Blender-Datei.
Ich werde es mit dir teilen. Also hier hast du hier eine
Anleitung oder ein Video, sodass du
dir dieses Video auch ansehen kannst, aber du brauchst es nicht einmal weil ich
dir zeigen werde, wie das funktioniert. Sie müssen also nur diese Blender-Datei
öffnen. Hier bekommst du ein Flugzeug mit
all diesen niedrigen Bäumen, und wir können jetzt einfach
Objekte kopieren. Sie können auch einen Stift verwenden, aber wir können auch einfach Objekte
kopieren und dann können
wir zu unserer Szene gehen. Ich nehme
einfach das Objekt einfügen
und möchte es irgendwo platzieren, wo es nicht sichtbar ist, aber ich möchte dieses Objekt trotzdem hier
behalten. Sie können feststellen, dass wir
all diese drei Modelle importieren. kannst du hier sehen. Wir importieren all diese Low-Poly-Modelle. Okay, ich werde nur eines,
vielleicht ein paar dieser Modelle auswählen , um Ihnen
zu zeigen, wie das aussieht Wenn Sie jetzt zur
Materialvorschau gehen, können
Sie sehen, wie das aussieht. Das ist
also im Grunde nur eine Ebene, die ein
paar Mal mit dem
Alpha-Wert gedreht wurde, und wir haben
auch hier den Normalwert. Es ist ein etwas
komplexerer Shader. Wir haben das, es wird mit dieser normalen Map eher wie ein
Drei-D-Objekt
aussehen Wir haben hier einen durchscheinenden Effekt, Licht geht durch
diese Blätter hindurch. Das alles ist nicht so
wichtig für dich. Sie können diese
Objekte einfach auf Ihrem Modell verteilen. Ich werde noch einmal auf den Schlüssel zu unserer Szene eingehen und
wie man das benutzt Wenn wir
das in unsere Szene importieren, importieren
wir nicht nur, ich werde jetzt die Volumetrie unterstützen Wir importieren nicht nur
diese drei Modelle. Importierte
Scatter-Geodengruppe. Okay. Und jetzt, was ich tun kann, werde
ich dieses
Schloss und dieses Objekt
hier auswählen , weil wir
diese Modelle zuerst hier verteilen werden Und ich werde jetzt mit der Nape-Taste nur dieses Objekt
zu isolieren,
aber stelle sicher, dass es sich um
diesen Kurs oder hier handelt, indem ich die
Umschalttaste mit der rechten Maustaste drücke,
weil wir diesen
Log to Three Kurs immer noch aktiviert
haben Okay. Was wir jetzt tun können, wir können dieses Objekt auswählen. Ich möchte zuerst die Waage überprüfen. Die Skala muss eins sein.
Das ist wichtig. Und jetzt kann ich hier einfach eine
Geometrie-Knotengruppe hinzufügen. Okay, wir können
diesen Farbton vielleicht glatt auftragen. Also werde ich mich bewerben, damit ich das
nicht mehr brauche. Und jetzt können Sie die
Geometrie-Knotengruppe verwenden und hier einfach
Low-Poly-Bäume laden Das ist praktisch alles, was
Sie tun müssen, um
dieses Addon oder diese von mir erstellte
Gonode-Gruppe zu verwenden dieses Addon oder diese von mir erstellte
Gonode-Gruppe Jetzt müssen Sie als Nächstes die Bäume
verstreuen. Also setzt ihr euch alle hin. Zuerst habe ich diese
beiden Kategorien genannt. Wir haben also eher Frühlingsbäume, eher
Herbstbäume mit Schnee. Wir haben also diese drei
Kategorien hier. Und innerhalb jeder Kategorie haben
wir eine Menge Bäume. Ich glaube, wir haben hier
etwa 50 Bäume. Und wenn Sie jetzt einfach diesen Schieberegler
bewegen, können
Sie sehen, dass wir hier
viele Bäume verstreuen Und wenn Sie zur
Render-Vorschau gehen , können Sie
sehen, wie das aussieht Und okay, dieser ist
vielleicht ein bisschen zu grün, also lass uns okay, wenn ich jetzt füge, lass uns hier kleine Kiefern
hinzufügen, können
wir sehen, dass wir
mehr von diesen Bäumen hinzufügen. Aber eine Sache, die hier wichtig
ist. Wir haben hier also die maximale Dichte, und das ist wie die
Gesamtdichte. Wenn wir vielleicht festlegen, was Sie tun können, können
Sie das einfach ziehen
und das auf 0,1 setzen. Wir haben also Bäume
mit derselben Dichte. Aber wir können
die Gesamtdichte oder die
maximale Dichte auf kleinere Zahlen ändern . Diese Schieberegler hier
werden also nicht so intensiv sein. Und ich werde das
vielleicht sogar auf 0,02 reduzieren. Und was du jetzt machen kannst, wenn du das jetzt einfach bewegst,
das ist jetzt weniger intensiv Und eine Sache, die ich hier tun muss, ich glaube, Sie können hier
einige schwarze Flecken feststellen. Und das liegt daran, dass diese Bäume hier transparente Werte
verwenden, Alpha-Werte. Und wir brauchen eine Erhöhung
unter leichtem PAT. Unter Rendereinstellungen
und Lichtpfad müssen
wir diesen
Transparenzwert also auf vielleicht 100 erhöhen. Und jetzt können wir mit
diesem Geometrieknoten-Setup spielen. Also werde ich noch einmal darauf zurückkommen, und das alles ist zu intensiv. Okay, also was ich tun möchte, ich werde vielleicht 0,01 nehmen um hier ein paar Bäume hinzuzufügen,
aber nicht zu viele. Ich will mehr, benutze diese Schneekategorie. Wenn ich hier tippe, 0,02. Okay, das ist ein sehr
kleiner Wert, also 0,2. Ich werde jetzt zur
Materialvorschau wechseln, und Sie können sehen, dass
wir hauptsächlich
diese Bäume importieren , die mit Schnee
bedeckt sind. Aber ich möchte auch ein paar
Herbstbäume haben, weil das Ganzen etwas gelbliche und braune Farbe verleiht und
einige Variationen hinzufügen wird Und ich will auch mehr
Pinien. Also denke ich, ich werde
all das auf Null bringen und mich auf diese Kiefer konzentrieren. Wir haben hier also Kiefernkategorien. Vielleicht 0,2. Also bekommen wir
mehr Stecknadeln, und ich glaube, wir haben Kiefernholz um mehr
Variation in der Größe zu haben, 8,2. Wir haben diese großen Stecknadeln hier. Aber wir haben das gleiche
Problem mit der Volumetrie, ist
alles gleichmäßig verteilt hier ist
alles gleichmäßig verteilt und wie wir das beheben können Also werde ich zur soliden
Vorschau wechseln, um das
ein wenig zu beschleunigen , und ich werde diesen Modifikator vorerst hier
deaktivieren Und jetzt werde ich
zu Gewichtsschmerzen übergehen. Ich will das schaffen Ich will den Weg zu diesem Schloss
schaffen. Wir wissen hier weniger, weil hier der Weg
zu diesem Schloss ist. Und wir können das
mit Gewichtsschmerzen machen. Ich glaube nicht, das Problem ist, dass wir nicht, bevor
wir irgendwo klicken, wir haben keine
Scheitelpunktgruppe oder Gewichtsschmerzen Also werde ich hier einen Teil
machen und
vielleicht noch einen hier. Und jetzt weiß ich, dass, weil diese rote Farbe Käse ist, auf roter Farbe verteilt
werden wird. Also ich möchte das umkehren, also
nehme ich Gewichte und invertiere Also jetzt wird Käse auf diesen Teil
gestreut und dieser blaue Teil wird
rot sein, was einem Wert von Also möchte ich hier
einige Variationen machen. Ich werde
diesen Pinsel einfach größer machen und ihn einfach reduzieren. Je mehr du schreibst, desto weniger intensiv
wird es sein. Okay, wir wollen nur
etwas Abwechslung. Und eine Sache, die hier wichtig
ist, ich will keinen
dieser Bäume hier haben, wo er in der Kamera
nicht sichtbar ist, also werde ich diesen
Pinsel vergrößern und mehr hinzufügen. Ich möchte
hier eher
bläuliche Farben hinzufügen , wo
diese Bäume nicht sichtbar sind Vorher war hier so etwas wie Pinsel hinzufügen oder
entfernen, ich bin mir nicht sicher. Aber ich denke, sie verschieben das
jetzt, und wenn du einen
gegenteiligen Effekt willst, musst du das
von mischen auf vielleicht subtrahieren ändern von mischen auf vielleicht subtrahieren Ich bin mir nicht sicher. Okay, das
ist der gegenteilige Effekt. Wenn ich das jetzt
so ändere, dass
ich subtrahieren will, entferne ich das, was
ich jetzt will Okay, lassen Sie uns das
noch intensiver machen. Noch blauer, um die Straße besser sichtbar zu machen
. Und wenn Sie mehr Unterteilung hinzufügen, wird
es einfacher sein, hier zu malen. Das hängt also vom Wohnort ab. Okay. Nun, wenn wir
diese Art malen, diese Gruppe erstellen, können
wir, wenn du willst, das umbenennen, damit es für
dich
einfacher ist, vielleicht auch,
aber wenn du jetzt zu
unserem Low-Poligscutter gehst, brauchen
wir diesen Cutter hier Und jetzt, statt
dieses Werts von 0,1, können
wir einfach
diese Vertex-Gruppe verwenden und Sie
können Da wir hier viel rote,
rötliche Farbe haben , haben wir
hier auch viele Bäume Also müssen wir mit
der maximalen Dichte spielen, weil ich jetzt
sehe, dass das zu
schwer oder zu viel Käse sein wird 0,0 vorerst. Und lassen Sie uns das jetzt ändern
, um es auch zu sagen. Wir können vielleicht ein paar
davon behalten , um ein paar
Bäume auf diesem Topf zu haben. Du brauchst nicht
für jeden von ihnen Kleingeld, aber ich möchte vor allem all
diese Bäume in diesen Bereich stellen. Anstatt dieses Werts
von 0,2
berechnet der Rendervorgang nun diese Farben und
legt Käse auf diese rötliche, sehr kleine rötliche Okay. Und wenn du jetzt zur Bewertung
gehst.
11. Low-Poly-Bäume Teil 2: Nun, wenn du mehr
Bäume hier haben willst, kannst
du noch einen weiteren hinzufügen, kannst
du noch einen weiteren hinzufügen vielleicht mehr dieser Bäume, die in diesem Scatter
enthalten sind, oder du kannst hier einfach
mit diesem Wert spielen Das ist also die Gesamtdichte, vielleicht 0,06, um mehr
von jedem dieser Bäume hinzuzufügen Okay, das sieht vorerst gut aus, aber ich werde das jetzt deaktivieren und zurück zu Gewichtsschmerzen Ich möchte die Farbe
dieser Bäume von diesem Bereich entfernen
, der mit der Kamera nicht sichtbar ist. Wir brauchen hier keine Bäume. Wir haben hier einen Pfad
und ich bin
mit diesem Teil nicht zufrieden , weil
er hier nicht sichtbar ist. Also werde ich versuchen, das zu beheben. Lassen Sie uns diesen Wert auf
eins erhöhen , lassen Sie uns einen anderen Pfad
erstellen. Ich denke, du kannst das auch in Echtzeit
streuen. Es wird auch funktionieren. Sie
können diesen Effekt sehen. Ich werde versuchen,
diesen Topf hier zu entfernen, also werde ich von
subtrahieren zu ungerade wechseln Mal sehen, wie das funktioniert.
Okay. Ich sagte schon, wenn du
genauer sein willst, musst
du dieses Netz unterteilen Nochmals, ich kann das jetzt versuchen, also werde ich mich für Unterteilung entscheiden Lass uns jetzt malen,
und du kannst sehen, dass
das jetzt viel glatter ist Okay, lassen Sie uns
diesen Scatter wieder aktivieren. Okay, wir können diesen Effekt also deutlich
sehen. Ich möchte hier mehr Käse hinzufügen. Und wir müssen hinzufügen, mischen oder hinzufügen. Ich denke, Hinzufügen wird
auch den gleichen Effekt haben. Füge hier etwas Käse hinzu. Und das wird jetzt
etwas langsamer werden, weil wir hier Tausende
von Partikeln haben. Aber das ist es nicht, es
wird ungefähr 20 Sekunden dauern. Ich möchte dieses
Volumen beim Rendern aktivieren. Sie müssen dies also nicht im Viewport
aktivieren, sondern Sie möchten
dies beim Rendern aktivieren Ich habe diese
Himmelstextur schon oft vergrößert, also können wir sie vielleicht reduzieren Wir können
das auch in der Render-Vorschau machen.
Also ich kann es hier sehen. Und jetzt, wenn Sie mit diesem Hügel
zufrieden sind, empfehle
ich, ihn einfach im Viewport
zu deaktivieren Wenn Sie also F 12 drücken und das nächste Mal
rendern, ist es immer noch da, aber deaktivieren Sie
es einfach im Viewport Und jetzt können wir hier Go
zu einem anderen hinzufügen. Nehmen wir Napa Key
und klicken mit der rechten Maustaste bei gedrückter Umschalttaste,
um den Ursprung hier zu platzieren, und wir können das schnell machen weil wir hier
keine Gewichtsfarbe verwenden werden Also werde ich
diesen Modifikator wieder onDeplRes anwenden. Jetzt weiß ich, dass dieses
Dichtemaximum zu intensiv ist. Lass uns alles 2.1 nehmen und lass uns jetzt einfach hier vielleicht
tippen. Lassen Sie uns die Skala überprüfen. Steuerung A, Skala anwenden. Wir können einfach so
viel wie Kiefer,
vielleicht 0,1 hinzufügen , um hier
mehr Abwechslung zu bekommen. Und ich denke, das sind vielleicht
sogar 210 oder 0,07 oder sechs. Vorher und nachher. Wir bekommen also viele Details zu
diesen Hügeln im Hintergrund. Und jetzt werde ich das im
Viewport deaktivieren , um unsere Viewport-Vorschau nicht zu
verlangsamen Und jetzt können wir einfach
ein paar Ebenen hinzufügen , indem wir diesen
Low-Poly-Cutter näher an Ich nehme die Umschalttaste und klicke hier mit der
rechten Maustaste, und ich werde
vielleicht 100 mal 200 abspielen Also vielleicht 100 X- und 200
Y-Achsen Control A skalieren. Wir können das runterholen. Und jetzt können wir wieder einen Geometrieknoten und
Low-Polytrees
hinzufügen und diese Dichte reduzieren Vielleicht 0,1 hier und ein
paar von den großen Pinien. 0.1. Und Sie können den
Effekt sehen, den wir hier erzielen. Jetzt können wir das einfach an ein paar Stellen
in unserem C positionieren. Ich nehme GZ und verschiebe es,
um es leicht nach oben zu verschieben Okay, aber ich
will die Hügel hier nicht verstecken. Ich werde diese Schicht X duplizieren also haben wir eine, die wir
hier platzieren können, aber ich werde mit X gehen, auf der X-Achse
skalieren, und Sie können sehen, dass
wir diesen Baum dehnen, also nehme ich Strg
A und verwende die Skalierung. Und jetzt können wir
mit Control Z weitermachen. Ich möchte das hier nicht verstecken. Ich werde so rotieren. Und wir können mit drei BX fahren,
vielleicht auf einer anderen Seite platzieren. Ich werde das so drehen und vielleicht näher
an diesem Schloss platzieren Und du kannst das hier anpassen, sodass du mehr von diesen Bäumen hinzufügen kannst. Und das hat keinen
Einfluss auf die übrig gebliebene. Und wenn du dieses Spiel skalierst, streuen
wir hier im Grunde mehr
von diesen Objekten, also kannst du das immer auf 0,7 bringen
, vielleicht Also musst du nur links schauen, was passiert ist und damit spielen,
weil diese Hügel
jetzt nicht mehr so sichtbar sind.
Ich werde mit SZ die kleine Z-Achse skalieren, Ich werde mit SZ die kleine Z-Achse skalieren um
das Ganze besser sichtbar zu
machen Und dieser bewegt sich vielleicht nach links oder bewegt sich einfach
ein bisschen zur Seite. Das ist also vorher.
Und das ist danach. Ich denke, diese Bäume hier
sind ziemlich nah an der Kamera, und wir müssen
das vielleicht mit besseren Mitteln verstecken. Das ist das, was wir jetzt haben, aber ich werde damit nicht
zu viel Zeit verlieren ,
weil wir später immer darauf
zurückkommen können und wir können es jederzeit ändern, wenn wir die
endgültige Zusammensetzung haben.
12. Bäume in der Nähe Teil 1: Ich werde später auch mit der
Beleuchtung spielen, also werden wir die Beleuchtung
komplett umstellen Aber lassen Sie uns jetzt diese Bäume im Vordergrund durch echte oder
hochwertige Objekte ersetzen. Und dafür werde ich Ihnen auch
eines meiner Asset-Pakete
oder Geoode-Setups vorstellen, das als Smart bezeichnet wird Nach dem Herunterladen
haben Sie also eine Menge Anleitungen, glaube
ich, drei Videos Meine Empfehlung ist,
sich diese Videos anzusehen, aber wenn Sie diese Videos nicht ansehen
möchten, können
Sie diesem Tutorial folgen, und ich denke, es wird ausreichen. Sie werden das also bekommen und müssen nur
eine dieser Blender-Dateien öffnen. Und jetzt werden wir
das im Asset-Browser einstellen. Wenn Sie das
also auf Ihrem Computer speichern, speichern Sie es
einfach irgendwo, wo
Sie Ihre Assets speichern, und wir müssen diese Adresse
kopieren. Und jetzt, da drinnen, wirst du diesen Baum hier
nicht finden. Und damit habe ich ein paar
Tests gemacht. Aber du wirst hier sehen wenn du raufgehst, dass wir hier fünf Bäume
haben. Wir haben also 38 Bäume, aber ich habe das in
diese Blender-Dateien aufgeteilt, aber Sie müssen
diese Blender-Dateien nicht einmal öffnen , denn wenn wir
sie
zum Asset Browser hinzufügen, werden alle 38 Bäume hinzugefügt. Sie können also feststellen, dass
diese als Assets markiert sind Sie müssen
also nur die Einstellungen
bearbeiten. Warum aber kopieren, klicken Sie plus hier. Und füge diese Adresse hier ein. In diesem Ordner befinden sich also
Blender-Dateien mit Bäumen. Also füge es zur Asset Library hinzu, und meine Empfehlung
ist, es an Link zu senden. Okay, du kannst deine
Einstellungen für das nächste Mal speichern. Und wenn Sie das nächste Mal diese Blender-Datei
schließen, können Sie
jetzt diesen Speicherstand schließen und Sie müssen
diese Blender-Datei neu laden oder sie einfach
schließen und erneut Kehren Sie also zur Datei zurück, um
diese Blender-Datei erneut zu laden , um die Änderungen zu
laden Wenn wir nun diese
Bäume zum ASEL-Browser hinzufügen, können
Sie hier klicken und
zum ASEL-Browser wechseln Hier müssen
Sie nur Und ich glaube, beim letzten Mal habe ich die letzten drei verwendet,
aber Sie können jeden von diesen verwenden,
wir haben hier aber Sie können jeden von diesen verwenden, viele dieser
Punschbäume Aber fangen wir jetzt
mit diesem an. Also werde ich das einfach hierher bringen. Eins ist hier wichtig. Weil wir
bei der Erstellung
dieses Katalogs diese Follow-Präferenz angegeben
haben, haben wir das als Link angegeben, eine
so wichtige Methode. Das heißt, wenn wir diese Follow-Präferenz
verwenden, ist
es genauso, als würden wir Link verwenden. Und wir haben bereits
über die Link-Option gesprochen. Wir müssen das in eine
Bibliotheksüberschreibung umwandeln. Damit du die eine
Sache sehen kannst, die ich dir zeigen möchte. Wenn Sie dieses
Objekt also nicht finden können, weil wir viele dieser Objekte hier haben , können
Sie es einfach auswählen und auf Vollstopp
drücken klicken Vollstopp
drücken NMPDBlender wird zu diesem Objekt
navigieren Und um diesen Baum nun
kontrollieren zu können, müssen
wir ihn nur noch in Library Override,
Make Selected und Content umwandeln Make Selected Und jetzt können wir diesen Baum
kontrollieren. Okay, ich denke, dieser
Baum ist ziemlich groß, also werde ich ihn
vielleicht etwas verkleinern und einen
Baumstamm hier platzieren Also wir können das jetzt löschen Okay, jetzt haben wir viel
Qualität drei als das Aber das ist erst der
Anfang, denn wir haben diesen Geometrieknoten eingerichtet, mit dem wir weitere Details hinzufügen
können. Die ersten drei
dienen also der Animation. Und weil wir
keine Animationen machen werden, kannst du dir einfach meine Videos ansehen,
wenn
du dich für Animationen
interessierst . Das bekommst du mit diesem Basepaket. Aber vorerst werde ich nur
diese Smart-Tree-Knotengruppe aktivieren . Und ich werde mich für NAPE K entscheiden
, um nur diesen Baum zu isolieren. Also können wir uns hier einfach
auf diesen Baum konzentrieren. Und ich gehe zur Render-Vorschau. Also werde ich diese Blätter entfernen. Ich mag diese
Option ohne Blätter mehr, und lassen Sie uns jetzt Schnee hinzufügen, aber Schnee wird nur oben
erscheinen. Das ist also auch keine Option.
Wir werden das später machen. Diese Jahreszeit ist
mit diesen Blättern verbunden. Wenn du das also auf eins setzt, bekommst
du quasi Herbstsaison. Da wir diese Blätter also nicht
verwenden, brauche
ich sie auch in dieser Jahreszeit nicht. Und diese Unterteilungsebene werden
wir vielleicht verwenden, aber ich werde dir
später zeigen, wie das funktioniert Du kannst also sehen, dass wir ziemlich wenig Polymesh
haben und wenn du das zu einem hinzufügst, ist
es viel besser Die Blattfarbe
hängt auch mit diesen Blättern zusammen, daher werde ich das vorerst nicht verwenden Ich denke also, wir
werden hier diese Partikel verwenden. Wenn Sie
das also zum Beispiel auf eins verschieben , streuen wir diese
Partikel auf diesen Baum Und du musst das nicht auf eins
verschieben. Du kannst das einfach hierher schieben. Und Sie können auch
mehrere Ebenen davon verwenden. Sie können hier zum Beispiel
0,2
eingeben, um viele
Schichten dieser Rinde hinzuzufügen. All diese kleinen Elemente
sind also eigentlich Photoscan,
Teil von drei Also kannst du diese Rinde hier sehen. Ich werde das zu Null sagen. Also können wir vielleicht
diese Art von Rinde hinzufügen. Okay, ich glaube, ich mag
diesen. Vielleicht 0,5. Fügen wir diesen hinzu und ich glaube,
wir haben hier einen gelben. Wenn ich das alles zu einem addiere, bekommen
wir hier auch dieses
gelb wie Moos. Aber schaffe diesen schönen
Effekt, aber vielleicht 0,1. Mal sehen, wie das
aussieht. Ich kombiniere Rinde
von verschiedenen Baumarten, was vielleicht nicht gut ist,
aber mir ist das egal. Ich will nur so
viele Details wie möglich bekommen. Und jetzt sind wir
mit diesen Rinden fertig, also sind wir jetzt auf Moos Sie können also auch etwas Moos hinzufügen damit Sie dieses
grüne kleine Grün sehen können Mal sehen, wie dieser aussieht. Vielleicht 0,1 davon,
vielleicht dieser letzte. Wir fügen
hier etwas Moos hinzu, vielleicht 0,1. Und Sie können sich mehr Zeit nehmen, um mit all diesen Werten zu
spielen. Nun, das ist Stamm, also wird das immer noch
auf diesen Stamm angewendet, aber das sind Zweige Also, wenn du das sagst, vielleicht 0,2, bekommen
wir eine Menge kleiner
Zweige am Stamm Aber meine Empfehlung ist
, mit jedem zu spielen. Ich glaube, wir haben hier 77, diese Partikel, was eine Menge ist. Sie können jede Art
von Baum formen, die Sie wollen. Und als nächstes kommen Pilze. Also wenn du das auf
eins setzt, wirst du eine Menge Pilze
schneiden und
hier vielleicht 0,1. Und jetzt haben wir diesen Efeu. Und dieser Efeu ist ziemlich intensiv. Und wenn du willst, bring das mit, wir kriegen eine Menge, das ist alt Wenn wir diesen alten Efeu bewegen, so wie braunen Efeu Also vielleicht 0,10 0,2. Und jetzt haben wir einen grünen Efeu. Wenn du das 2,6 gesagt
hast, kannst du sehen, was
wir bekommen, vielleicht 0,1
13. Bäume in der Nähe Teil 2: Jetzt haben wir Zweige, aber jetzt wechseln wir zu Das wird also
auf diese Zweige nach oben verteilt. Also, wenn ich das alles auf eins setze, wirst
du sehen, was das bewirkt. Das schafft also eine Menge
Details zu diesen Branchen. Wir können den Wert 0,1 beibehalten, und vielleicht können wir Baum sogar verkleinern
, um das besser erkennen zu können. Jetzt haben wir Blätter an Zweigen. Also wenn ich das auf eins setze, wirst
du sehen, was wir
bekommen, vielleicht 0,1 0,2. Aber mit der Kamera ist
nur dieser Teil hier sichtbar. Also 0.1, und mal sehen, diese Art von dem ist so, als
würden wir das verkleinern. Das ist also nur hier sichtbar, also werde ich nicht
zu viel damit spielen. Und du hast auch
Daunen wie Früchte. Wenn Sie also Tannenzapfen hinzufügen möchten, ist
das immer noch zu intensiv. Wenn du einen Tannenzapfen willst, kannst
du hier 0,2 eingeben, und du bekommst auch viele
dieser Tannenzapfen. Und all das sind
hochdetaillierte Photoscan-Objekte.
Sie können sehen, dass Sie
auch Früchte wie Äpfel,
Mandarinen und
viele dieser Früchte haben Mandarinen und
viele dieser Damit kannst du spielen. Ich beschließe, den
Schnee zu entfernen. Das brauchen wir nicht. Okay. Und jetzt, wenn Sie damit zufrieden
sind, können
Sie es. Meine Empfehlung ist, dies im Viewport
zu deaktivieren Wir halten
diesen Viewport also immer noch schnell, aber wir werden all diese
Informationen in der Render-Vorschau bekommen Und wir bekommen diese Blätter zurück, aber das ist nicht wichtig Das wird beim Rendern nicht
sichtbar sein. Wir möchten
dies auch im Viewport deaktivieren , um dies zu beschleunigen Und ich habe es nicht vor dem Verkauf, aber so sieht das aus Und ich bin
mit diesem Ergebnis nicht so zufrieden. Ich kann jederzeit
darauf zurückkommen und
eine andere Art von Rinde
und all diese Details ausprobieren . Und wir können jetzt hier
mit einem anderen Baum weitermachen, und später, wenn ich mehr Zeit
habe, werde ich vielleicht
einige dieser Anlagen ersetzen. Das ist das Ergebnis, das
ich beim letzten Mal erzielt habe. Sie können immer noch all
diese Details sehen und auch dieser Baum ist auch SmartT und
dieser ist auch SmartT Skalieren Sie dies sogar nach unten, um mehr Details zu diesem
oberen Teil zu erhalten Lassen Sie uns jetzt mit
einem anderen Baum fortfahren, und ich werde dafür ein anderes Modell
verwenden. Ich glaube, ich mag diesen
, weil wir einen großen Stamm und
nicht zu viele Blätter
haben. Also werde ich diesen Baum 22 verwenden. Und wieder werde ich mit rechten Maustaste auf Library Override klicken und ausgewählten Inhalt
erstellen. Und jetzt denke ich, dass das zu groß ist, also können wir es verkleinern. Und wir können uns für GX,
GY und GZ entscheiden , und ich werde das noch weiter
skalieren Und jetzt löschen wir
diesen Baum hier und lassen wir diesen Dump los Okay. Und jetzt können wir
das im Viewport aktivieren und rendern Und eins habe ich vergessen, dir mit diesem Baum hier zu
zeigen. Also werde ich
das im Viewport aktivieren. Sie können also immer
eine Unterteilungsebene hinzufügen , um dies
zu glätten So können Sie vorher und nachher sehen. Also fügen wir dem Basisnetz grundsätzlich eine
Unterteilung hinzu. Das kannst du auch
anhand dieses Beispiels hier sehen. Wenn ich eine Unterteilung hinzufüge, wird einfach
alles geglättet Eine Unterteilung ist also okay
, aber nicht zu viel. Also, wenn du damit noch
verrückt
wirst, bekommst du diese Rindenform, aber dann fügst du dem Objekt zu viel
Netz Meine Empfehlung
ist also, diese Rinde zu verwenden. Photoscan-Objekt
ist in der Regel so, aber eine Unterteilung
ist auch okay Und lassen Sie uns jetzt
diese Blätter deaktivieren. Und jetzt können wir einfach damit spielen und
sehen, was uns gefällt. Ich werde diesen Baum isolieren
und bei gedrückter Umschalttaste Ursprung
hier platzieren, sodass wir zoomen können Einfach hierher gehen und wir gehen
jetzt zur Render-Vorschau. Diese Beleuchtung ist für dieses Beispiel nicht
ideal, aber schauen wir uns an, wie das aussieht. Das ist eine rosafarbene Note. Das ist auf einige
Zahlen beschränkt und deckt nicht den
ganzen Baum ab , weil
diese keinen Sinn haben, aber wir können ein paar Hechtnoten hinzufügen
14. Bäume in der Nähe Teil 3: Jetzt haben wir Zweige, aber jetzt wechseln wir zu Das wird also
auf diese Zweige nach oben verteilt. Also, wenn ich das alles auf eins setze, wirst
du sehen, was das bewirkt. Das schafft also eine Menge
Details zu diesen Branchen. Wir können den Wert 0,1 beibehalten, und vielleicht können wir Baum sogar verkleinern
, um das besser erkennen zu können. Jetzt haben wir Blätter an Zweigen. Also wenn ich das auf eins setze, wirst
du sehen, was wir
bekommen, vielleicht 0,1 0,2. Aber mit der Kamera ist
nur dieser Teil hier sichtbar. Also 0.1, und mal sehen, diese Art von dem ist so, als
würden wir das verkleinern. Das ist also nur hier sichtbar, also werde ich nicht
zu viel damit spielen. Und du hast auch
Daunen wie Früchte. Wenn Sie also Tannenzapfen hinzufügen möchten, ist
das immer noch zu intensiv. Wenn du einen Tannenzapfen willst, kannst
du hier 0,2 eingeben, und du bekommst auch viele
dieser Tannenzapfen. Und all das sind
hochdetaillierte Photoscan-Objekte.
Sie können sehen, dass Sie
auch Früchte wie Äpfel,
Mandarinen und
viele dieser Früchte haben Mandarinen und
viele dieser Damit kannst du spielen. Ich beschließe, den
Schnee zu entfernen. Das brauchen wir nicht. Okay. Und jetzt, wenn Sie damit zufrieden
sind, können
Sie es. Meine Empfehlung ist, dies im Viewport
zu deaktivieren Wir halten
diesen Viewport also immer noch schnell, aber wir werden all diese
Informationen in der Render-Vorschau bekommen Und wir bekommen diese Blätter zurück, aber das ist nicht wichtig Das wird beim Rendern nicht
sichtbar sein. Wir möchten
dies auch im Viewport deaktivieren , um dies zu beschleunigen Und ich habe es nicht vor dem Verkauf, aber so sieht das aus Und ich bin
mit diesem Ergebnis nicht so zufrieden. Ich kann jederzeit
darauf zurückkommen und
eine andere Art von Rinde
und all diese Details ausprobieren . Und wir können jetzt hier
mit einem anderen Baum weitermachen, und später, wenn ich mehr Zeit
habe, werde ich vielleicht
einige dieser Anlagen ersetzen. Das ist das Ergebnis, das
ich beim letzten Mal erzielt habe. Sie können immer noch all
diese Details sehen und auch dieser Baum ist auch SmartT und
dieser ist auch SmartT Skalieren Sie dies sogar nach unten, um mehr Details zu diesem
oberen Teil zu erhalten Lassen Sie uns jetzt mit
einem anderen Baum fortfahren, und ich werde dafür ein anderes Modell
verwenden. Ich glaube, ich mag diesen
, weil wir einen großen Stamm und
nicht zu viele Blätter
haben. Also werde ich diesen Baum 22 verwenden. Und wieder werde ich mit rechten Maustaste auf Library Override klicken und ausgewählten Inhalt
erstellen. Und jetzt denke ich, dass das zu groß ist, also können wir es verkleinern. Und wir können uns für GX,
GY und GZ entscheiden , und ich werde das noch weiter
skalieren Und jetzt löschen wir
diesen Baum hier und lassen wir diesen Dump los Okay. Und jetzt können wir
das im Viewport aktivieren und rendern Und eins habe ich vergessen, dir mit diesem Baum hier zu
zeigen. Also werde ich
das im Viewport aktivieren. Sie können also immer
eine Unterteilungsebene hinzufügen , um dies
zu glätten So können Sie vorher und nachher sehen. Also fügen wir dem Basisnetz im Grunde eine
Unterteilung hinzu. Das kannst du auch
anhand dieses Beispiels hier sehen. Wenn ich eine Unterteilung hinzufüge, wird einfach
alles geglättet Eine Unterteilung ist also okay
, aber nicht zu viel. Also, wenn du damit noch
verrückt
wirst, bekommst du diese Rindenform, aber dann fügst du dem Objekt zu viel
Netz Meine Empfehlung
ist also, diese Rinde zu verwenden. Photoscan-Objekt
ist in der Regel so, aber eine Unterteilung
ist auch okay Und lassen Sie uns jetzt
diese Blätter deaktivieren. Und jetzt können wir einfach damit spielen und
sehen, was uns gefällt. Ich werde diesen Baum isolieren
und bei gedrückter Umschalttaste Ursprung
hier platzieren, sodass wir zoomen können Einfach hierher gehen und wir gehen
jetzt zur Render-Vorschau. Diese Beleuchtung ist für dieses Beispiel nicht
ideal, aber schauen wir uns an, wie das aussieht. Das ist eine rosafarbene Note. Das ist auf einige
Zahlen beschränkt und deckt nicht den
ganzen Baum ab , weil
diese keinen Sinn haben, aber wir können ein paar Hechtnoten hinzufügen
15. Schneeschatter Teil 1: Und für Schneeshader verwende
ich Shader für Aber weil ich mir nicht
sicher bin, was jetzt mit
Quill Bridge passiert ist , weil
sie Aber für mich funktioniert es immer noch. Ich werde auch, wenn Sie keine Assets
von Quixll Bridge
herunterladen
können, müssen Sie dieses Projekt nicht
aufgeben Du kannst vielleicht immer
kostenlose Schneeshader auf ambncg.com finden , also
kannst du einfach jeden
dieser Shader herunterladen , testen und auswählen, was dir Also hier ist Quicklbridge,
und ich erhalte jetzt die Nachricht, dass sie zu fab.com wechseln und Sie all diese Ressourcen auf fab.com finden können Aber ich werde auf
diesen Button klicken, bleib hier. Das ist also eine Anwendung. Sie können diese App herunterladen. Sie können einfach Quixlbridge googeln
und diese App herunterladen. Und diese App hat auch ein
Add-On für Blender, aber ich verwende dieses Add-On nicht Ich benutze dieses Addon, aber ich habe Probleme
mit diesem Addon Manchmal, wenn ich auf Herunterladen klicke, einfach nichts passiert
und ich
beschließe , einige Assets in meinem Asset-Browser
zu speichern, und ich werde
Ihnen zeigen, wie das aussieht Wenn ich jetzt hier
zu Quixel Bridge gehe, können
Sie all diese Assets sehen Und Sie können auch feststellen, dass ich viele Snow-Shader
herunterlade In meinem Fall kann
ich also einfach einige
dieser Assets hierher ziehen Okay, hier sind die Vermögenswerte. Lassen Sie uns den Ursprung festlegen. Okay. Ich denke,
das ist auch ein Link zu uns. Deshalb werde ich das
einfach anhängen. Jetzt können wir wählen, wo
diese Elemente platziert werden sollen, und Sie können sehen, dass
ich das einfach ziehen
und hierher bewegen kann und
schon habe ich einen schönen Snow-Shader Aber ich werde jetzt erklären, wie ich das zum Asset-Browser
hinzufüge. Und eine Empfehlung, die ich Ihnen zu sagen
vergesse, wenn Sie
sich bei dieser Software anmelden.
Meine Empfehlung ist, ein episches Spielkonto zu
erstellen. Dieses Programm
wird dich also fragen, ob du dich bei Google
oder bei Google,
Facebook anmelden
möchtest, aber ich empfehle
dir, dich bei
Epi zu registrieren , weil dieses Quixel eine
Brücke zum Spiel Und das ist der Grund, warum ich das alles
kostenlos bekomme. Als ich mich zum ersten Mal mit
Gmail anmeldete, war es nicht kostenlos. Aber als ich mich das nächste
Mal mit dem Spiel Epi anmeldete, war
es für mich kostenlos Wenn du auf
Quicklebidge oder fab.com zugreifen kannst, kannst
du suchen, oder du
kannst einfach hier unter
Oberflächen gehen und nach Schnee suchen
. Okay. Wenn Sie dieses Programm installieren, werden Sie gefragt wo Sie diese Datei
speichern möchten. Schauen wir uns also an, wo diese Information
ist. Okay, hier unter Einstellungen bearbeiten. Wenn Sie hier klicken,
lädt das Programm hier Ihre Dateien
herunter. Also können wir diesen Pfad hier öffnen, Control V, glaube ich, ihn herunterladen. Und weil wir Surface herunterladen, sollte
es hier heruntergeladen werden. Also lass uns das jetzt einfach testen. Also werde ich zu Quixel Bridge zurückkehren und
jeden dieser Shader herunterladen Lass uns vielleicht diesen versuchen. Wir können also hier klicken, und jetzt
haben wir die Möglichkeit, die Auflösung zu
wählen. Und ich denke, vier K sind okay. Für mich hängt das auch von
Ihrem Computer ab. Du kannst auch mit zwei K gehen, aber ich werde es versuchen, das
ist schon heruntergeladen, also lade ich das
schon vorher herunter. Lass uns versuchen, einen zu finden,
der nicht heruntergeladen wurde. Okay, also das, nein,
ich habe es nicht heruntergeladen. Aber laden Sie diesen
Download nicht herunter, was Ihnen gefällt. Wenn vier K ausgewählt sind, werde
ich einfach zum Herunterladen gehen. Und du kannst sehen, dass wir
das
jetzt herunterladen und das
sollte hier erscheinen. Also dieser, den ich das
letzte Mal zum Testen heruntergeladen habe. Und jetzt wollen wir sehen, wie
es fertig ist, ja. Jetzt laden wir
diese Textur hier herunter. Okay, das ist also gerade vorher. Das ist auch so, okay, wir bekommen auch kleinere Versionen, aber ich werde das löschen. Und ich bin mir nicht sicher, was das ist. Also das ist Albedo, das ist wie Farbe. Lass uns das löschen. Das ist Umgebungsokklusion. Das ist Verschiebung,
aber in der EXR-Version werde
ich das auch verwenden Wir haben also Verschiebung, normale Rauheit
und Übertragung. Und jetzt können wir einfach die Adresse davon
kopieren. Ich zeige Ihnen, wie
Sie das
in Ihrem Asset-Browser speichern können oder
wie ich das beim letzten Mal gemacht habe. Also alle Assets, die ich
im Asset-Browser behalte, speichere
ich für den Asset-Browser, ich speichere in diesem
Ordner, den ich aufrufe. Assets und ich behalte
das auf dem Desktop. Ich werde hier unter
QiXLBIDG Mega Scan Assets nachlesen, und Sie können sehen, dass ich hier viele
Blender-Dateien habe Und das ist auch meine Empfehlung. Ordner und Unterordner erstellen. Ich weiß also, dass das
QuixL Bridge ist und jetzt
kann ich speichern, ich kann hier eine
neue Blender-Datei erstellen Also werde ich hier eine neue
Blender-Datei verwenden, und ich werde das alles löschen, und ich werde mit Datei fortfahren, speichern Lassen Sie uns die Adresse
dieses Ordners kopieren. Und ich werde hier sparen,
und ich kann das
vielleicht Snow Snow 2025 nennen . Okay, jetzt haben wir die
Wetterdatei hier und wir können
hier unseren Shader importieren Im Asset-Browser
können Sie also nur Shader speichern. Aber ich
möchte nicht beim Shader sparen. Ich denke, es ist
praktischer, wenn wir wie in diesem Beispiel
Ebene mit Shader
speichern Wir können diese Ebene auch importieren
und wir können sie anordnen und
wir können mit dieser Ebene eine korrekte
UV-Karte erhalten So müssen wir uns später nicht mit UV-Maps
herumschlagen denn wenn ich weiß, was ich tun kann, kann
ich dieses Objekt auswählen und dieses Material von
hier auf diese Ebene hier kopieren. Aber dann reparieren wir diese UV-Map. Sie können sehen, dass
das alles gestreckt ist und das ist nicht
das, was ich gerne mache. Meine Empfehlung ist also,
einfach eine Ebene mit den
richtigen Abmessungen zu importieren und später den Array-Modifikator zu verwenden Mit dem Array-Modifier
ordnen wir das einfach an und wir erhalten korrekte UV-Maps Also werde ich das
vorerst löschen und lassen Sie uns
das Speichern im ASEL-Browser beenden. Ich werde jetzt
zu Quickl Bridge zurückkehren, und ich habe hier eine sehr
wichtige Information Das ist also zwei mal zwei, und ich möchte
dieselbe Bemaßungsebene erstellen, also Shift A Netzebene Und standardmäßig
Blender zwei mal zwei, schlicht und jetzt können wir dem
einfach Shader hinzufügen Also werde ich zur
Materialvorschau wechseln. Ich werde zu Shader Editor New gehen und das
vielleicht wieder Snow 2025 nennen Und eine Sache, die ich später gerne
mache, ich kann das finden. Wenn ich das umbenenne, kann ich später im
Asset-Browser finden, also
werde ich es auch in Snow 2025 umbenennen
. Okay, wir können das sagen und jetzt müssen
wir nur noch
diese Maps in unseren Shader importieren Ich nehme Control Shift. Also brauchst du Node Wrangler. Wenn Sie also zu Addons gehen, aktivieren Sie
einfach Node Wrangler aktivieren Sie
einfach Kein Wrangler, oder wenn
du das nicht siehst,
musst du zuerst Node
Wrangler hier installieren und das aktivieren. Also nehme ich Control
Shift T. Und das können wir. Damit können wir
all diese Karten auf einmal laden. Wenn ich
jetzt alle Blender auswähle , versuche ich,
anhand dieser Namen eine Verbindung herzustellen. Wenn Sie das also hierher verschieben, können
Sie sehen, dass dies Albedo ist
und Blender Albedo verbindet,
was wie Blender ist, Colormap mit Rauheit mit Rauheit verbindet Und wir verstehen das. Und
die sehen nicht gut aus. Lassen Sie uns sehen, was wir
brauchen, um das zu beheben.
16. Schneeschatter Teil 2: Wir können auch
solches Material verwenden und hier
eine offene Vorschau machen Manchmal ist diese Vorschau
realer als diese. Also lass uns jetzt sehen. Lassen Sie uns zunächst diese Umgebungsokklusion
verwenden Wenn Sie also
Umgebungsokklusion bekommen, können
Sie
diese einfach mit der Farbkarte multiplizieren Sie können also mit der
rechten Maustaste die Umschalttaste drücken und das mischen. Und dafür
werde ich Multiply verwenden. Und lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen, wie das funktioniert. Wir haben hier nicht zu viele
Informationen. Es ist fast vollständig weiß, aber wir haben hier eine gewisse
Umgebungsokklusion Also wenn du jetzt dieses Material
machen willst. Wenn wir das jetzt alles auf eins übertragen, bekommen
wir
hier etwas mehr Umgebungsokklusion. Aber das ist kein
großer Unterschied, und gehen wir jetzt zur Rauheit Ich werde Control Shift verwenden, und ich denke, das ist okay Gehen wir jetzt mit der normalen Karte. Also wir haben hier normale
Map und
drücken jetzt . Wenn du also drückst, kannst
du diesen Knoten stummschalten
und sehen, wie das aussieht. Aber vorerst werde ich diese Verschiebung einfach
abschalten. Also kontrolliere mit der rechten Maustaste. Wir können uns jetzt also
nur auf die normale Karte konzentrieren. Wenn ich jetzt drücke, um es stummzuschalten, können
wir vorher und nachher sehen. Mit
dieser normalen Karte bekommen wir also einige Informationen . Aber das ist nicht zu viel. Schauen wir uns jetzt an, was wir mit der Verdrängung
bekommen. Okay, also mit Verdrängung bekommen
wir viel mehr Informationen
und wir können das vielleicht bringen. Das ist zu intensiv,
also nehme ich 2.1. Aber ich denke, diese Übertragung
hier ist ein Problem. Also dieser Schnee
sieht aus, als wäre er schwarz, und mal sehen, was
wir für den Übergang bekommen. Okay, das ist
definitiv ein Problem,
denn ein Wert, also weiße
Farbe, bedeutet Wert eins. Das bedeutet, dass
wir den
Transmissionswert fast bei eins haben. Also, wenn ich das schneide, machen wir
jetzt dieses Material. Also du kannst sehen, dass das
jetzt richtig aussieht. Aber wenn wir
das alles nach rechts verschieben, sieht
es so aus, als ob wir
mit dieser Karte fertig werden. Also werde ich das jetzt bis hierher sein. Und ich glaube, ich weiß,
was das Problem ist. Diese Quixel-Bridge ist
nicht nur für
Blender konzipiert, sondern für alle
drei D-Softwares Und in einigen der drei D-Softwareprogramme sind
diese Sonnenwerte invertiert Also ich denke, bei drei
D Max oder Maya dieser schwarze Farbmittelwert eins und
der weiße
Farbmittelwert Null, was dann im Blender komplett
invertiert ist Also können wir mit Invert weitermachen,
nein . Oder Farbe invertieren. Wenn wir jetzt hier klicken, können
wir sehen, dass wir etwas
bekommen, das viel mehr so
aussieht, wie wir es wollen Ich werde das einfach auf 0,05 bringen. Ich denke, in den meisten Fällen möchten
Sie einfach die normale Map
ohne diese Verschiebung beibehalten ohne diese Verschiebung Aber ich werde dir jetzt zeigen, wofür diese Verschiebungskarte nützlich ist. Ich werde das mit
Ship DX duplizieren , weil ich diesen Shader hier nicht
zerstören will, ich werde einfach eine
neue Variante erstellen Ich klicke hier auf zwei plus und nenne das Ganze
nur Displacement Aber diese Verschiebungs-Map benötigt
normalerweise mehr Mesh, und Sie können sehen, wenn
Sie die Tabulatortaste verwenden, wir haben hier nur vier Scheitelpunkte, und wir erhalten im Grunde genommen eine
falsche Verschiebungs-Map Aber jetzt ändere, ob du jetzt zu den
Materialeigenschaften gehst und diese
beiden von Bump only
so unter Einstellungen änderst beiden von Bump only
so unter Hier, von Bump only bis
Displacement und Bump, werden
wir viel
mehr Informationen bekommen,
aber erst nachdem wir mehr Mesh hinzugefügt haben Ich werde mich also für
Tab entscheiden und ihr könnt sehen , dass wir hier
mehr Informationen zu
diesem Shader bekommen mehr Informationen zu
diesem Shader Aber
ich glaube, das ist hier nicht sichtbar , weil wir zur Render-Vorschau
wechseln müssen Also werde ich zur GPU gehen. Lassen Sie uns diese
Werte senken, damit wir unseren Computer
nicht
zum Absturz bringen . Jetzt gehe ich zur Registerkarte
Shader und
füge etwas Sonnenlicht hinzu Oder wir können wie zuvor auch
Himmelstextur hinzufügen. Lassen Sie uns diese
Intensität auf 0,1 bringen, und wir können jetzt vielleicht
auch Licht hinzufügen , vielleicht eine Lampe
hier, um Schatten zu bekommen. Okay, schauen wir mal,
was wir jetzt bekommen. Wenn ich jetzt versuchen, zu erhöhen. Ja. Wenn wir
diese Verschiebungs-Map vergrößern, erhalten
wir, dass sie aussieht, als wäre es
echte Geometrie, ist es aber nicht. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus, in
den Objektmodus und dann in die
feste Vorschau wechseln , können
Sie sehen, dass dies immer noch wie eine Ebene
ist. Aber da wir hier schon viel Mesh
hinzufügen, ist
das ein bisschen nervig. Also werde ich diese Methode nicht verwenden. Ich werde
das in echtes Mesh umwandeln. Das ist schlecht, denn
wenn ich das zum Beispiel noch
hinzufüge, können
wir sehen, dass wir nur überlappende Flächen
bekommen, und ich möchte hier echtes
Mesh haben, damit ich das
überlappen kann überlappen Ich werde nur Anpassungen
mit diesem Shader vornehmen, also werde ich hier keine
Displacement-Map verwenden Ich
trenne das hier einfach ab. Und mal sehen, wie das jetzt aussieht. Also das ist vorher, lass uns diesen Wert
erhöhen, vielleicht 2,3. Okay, also werde ich
das von hier entfernen und dasselbe im Modifier hinzufügen Wir haben hier also den Modifikator
verschieben, also können wir
diesen auswählen und diesen nach oben verschieben, denn wenn Sie ihn an derselben Position haben möchten
, können
Sie ihn einfach an einer Position platzieren Und jetzt werde ich
eine neue Textur erstellen. Also erstellen wir dafür
eine neue Textur. Okay, ich denke, die
Standardeinstellung ist Null. Und wenn Sie klicken, um
eine neue Textur zu erstellen, ist
hier unsere neue Textur. Oder du kannst einfach
hier klicken und es wird dasselbe sein. Und dafür bittet uns
Blender jetzt, diese neue Textur zu
laden. Und dafür werde ich diese
Verschiebungstextur hier verwenden. Nein, das ist
Verschiebungstextur. Also werde ich einfach hier klicken und diesen Namen hier
einfügen und ich
werde diese Textur hier laden. Und jetzt können wir zum
Verschiebungsmodifikator zurückkehren. Also müssen wir zuerst von lokal zu
UV
wechseln , weil wir dafür UV verwenden Und jetzt müssen wir unsere UV-Map laden, und wir haben nur eine UV-Map. Sie können sehen, dass es UV-Map heißt. Also müssen wir diese UV-Map laden. Und jetzt können wir einfach spielen. Ich denke, es ist nicht Null und Eins, es ist 0,5, Standardwert. Jetzt können wir einfach
mit dieser Stärke spielen. Ich glaube, das ist hier
derselbe Wert. Fahren wir es auf 0,3. Und eine Sache
werde ich hier auch tun,
ich werde hier den Subdivision-Modifikator
hinzufügen, um mehr Mesh hinzuzufügen Aber vor diesem Modifikator fahren
wir ihn vielleicht Stimmt und ich denke, ich werde
versuchen, mich für Sha Smooth zu entscheiden. Ich denke, das ist
jetzt der richtige Weg, um diesen Schnee mit echtem Mesh zu bekommen. So können wir jetzt kontrollieren, wie
intensiv wir das wollen. Wenn wir das jetzt hierher bewegen, können
wir die überlappenden Teile sehen.
Es ist nicht mehr
dasselbe, wenn wir nur zwei Ebenen
an derselben Position haben. Und jetzt können wir diesen
Teil wie ein echtes Netz
vor der Kamera verwenden
und wir können dieses Netz
für Schnee im Hintergrund verwenden. Okay, ich werde versuchen, hier
weitere Details hinzuzufügen. Vielleicht ist 0,3 der richtige Wert, und vielleicht übertreibe ich
damit vielleicht 0,5 Sei einfach vorsichtig,
denn ich denke, das ist auch
okay für mich Aber das hängt auch von
Ihrem Computer ab. Und lass uns jetzt sehen. Ich werde diese
beiden umbenennen. Echtes Netz. Das ist also nur eine Ebene, und das ist derselbe Shader,
aber mit echtem Mesh Wenn ich das also hierher verschiebe und wenn ich das ein wenig skaliere, können
Sie sehen, dass einige
dieser Kanten schweben, was nicht gut ist, also
werde ich mit Control Z fahren. Und was ich gerne mit
PhotoScan und solchen Objekten mache , die ich
mit dem Boden verschmelzen möchte,
möchte ich diese Kanten auswählen, sodass Sie zuerst
eine auswählen können und mit Kontrolle. Mit Colding Control können Sie all diese Kanten hier
auswählen Und jetzt kann ich
diese proportionale Bearbeitung aktivieren, ich kann
diesen Pinsel einfach kleiner machen und ihn nach unten bewegen,
ungefähr so Okay. Und jetzt, wenn
wir das hier platzieren, wird
es viel einfacher sein, es mit dem
Boden
zu verbinden , weil wir keine Kanten
haben, die nach oben gehen. Okay. Jetzt können wir
das als Browser speichern. Also werde ich das speichern. Wir brauchen oder markieren
diesen Rechtsklick, markiere das als Assets und
markiere das als Assets. Und wir benötigen die Kopieradresse des Ordners, in dem
diese Datei gespeichert ist und Sie müssen nur
die Einstellungen bearbeiten. Dateipfade und klicken Sie hier zwei und fügen Sie diesen Teil
hier ein und fügen Sie die Asset-Bibliothek Jetzt findet Blender
diese Blender-Datei in diesem Ordner und
Blender findet diese Assets in
diesen Blender-Dateien. Aber weil ich das
schon einmal gemacht habe, werde ich es entfernen. Jetzt kann ich
diese Blender-Datei schließen und
komme zurück zu unserer Szene. Aber wir müssen wieder öffnen. Es wird hier nicht automatisch
aktualisiert, also fahren Sie einfach mit Datei, Speichern und Datei wiederherstellen fort Okay. Und jetzt werde ich es tun, es
sollte irgendwo hier sein. Also werde ich jetzt nach 25 suchen. Okay, ich bin mir nicht sicher, warum ich das Doppelte
bekomme, aber es ist hier. Lass es uns zuerst wie einen
echten Reel-No-Shader
mit Geometrie versuchen echten Reel-No-Shader
mit Geometrie Und lassen Sie uns das hier platzieren, damit
Sie sehen können, dass es funktioniert. Und ich werde diesen Shader jetzt auch hier
importieren. Okay. Ich denke, das ist
schon mit dem Array-Modifikator Aber wenn du das
ohne Array-Modifikator bekommst, geh
einfach hierher Array geh
einfach hierher Und jetzt können wir
das auf der X-Achse anordnen, aber wir brauchen eine Und jetzt müssen wir
das X zu 00 und Y zu eins sagen. Jetzt können wir auch
diese beiden Y-Achsen anordnen. Eine Sache, die Sie auch tun können, Sie können dieses
Material auswählen und zur Anzeige im
Ansichtsfenster wechseln und diese Farbe
vielleicht in eine
bläuliche Farbe ändern, damit wir den Unterschied im Ansichtsfenster sehen können Ich werde irgendwohin gehen
, um diesen ganzen Bereich abzudecken,
und jetzt werden diese RonXXs Okay, wir können jetzt vielleicht
dieses echte Netz hier platzieren . Du kannst hier immer mit diesen
Werten spielen, also vielleicht 0,3. Gehen wir mit D. Y, platzieren wir
vielleicht einen hier. Man kann immer Z nehmen
, um das verkaufte X zu rotieren. Und jetzt habe ich eine Idee. Du kannst einfach SZ nehmen. Du wirst mit
dieser Verschiebung ähnlich werden,
aber intensiver. AZ, du kannst
das auch ein wenig skalieren, wenn du willst. Und lassen Sie uns mit D weitermachen. Warum noch einmal, vielleicht platzieren Sie eins hier, aber ich werde jetzt S, Z nehmen und das Ganze verkleinern. Also, was ich mache, um
all diese Shader zu bekommen, wiederhole
ich im Grunde einfach diesen Vorgang Ich gehe einfach zu einem anderen Shader,
klicke auf Herunterladen, Herunterladen. Und wenn ich
viel davon herunterlade, lade
ich vielleicht 20 oder 30 dieser
Schneeshader Ich gehe einfach zu dieser Blender-Datei. Schnee 2025. Und ich dupliziere einfach
diese Schicht DX. Und jetzt mach einfach
noch einen Shader. Variante des Shaders, du kannst ihn umbenennen oder
du brauchst ihn nicht, und du ersetzst ihn einfach durch einen
anderen Okay, das ist also
der erste mit dem zweiten. Ersetze einfach diese Maps und
du bekommst einen weiteren Shader. Und später
benenne das einfach um und sag, markiere es als ASEs Und statt nur einem bekommst
du viele Shader Also das ist es, was ich mache. Und dann habe ich das
und dann habe ich alles in meinem
Asset-Browser und ich brauche diese Vixel
Bridge-Anwendung nicht, und ich brauche kein Herunterladen und Hinzufügen
irgendeines Ports aus dem
Internet Aber sei einfach vorsichtig. Sie müssen dieses Flugzeug anpassen. Das ist also nur ein halber Meter. In diesem Fall
müssen Sie also, wenn Sie
diesen SDER herunterladen , diesen 2.5 anpassen 0.5, und Sie müssen Skala anwenden, A
kontrollieren und Skala anwenden Okay, schauen wir uns an
, was wir jetzt haben. Aber diesen Shader lade ich
nur zum Üben herunter. Ich glaube, ich habe diesen das letzte Mal
benutzt. Also werde ich
diesen Shader einfach ersetzen , weil ich jetzt nicht viele Tests
mache, also werde ich einfach das verwenden, was
ich beim letzten Mal verwendet Also das ist vorher
und das ist danach. Das ist kein so großer Unterschied, aber den werde ich behalten. Und normalerweise, wenn du solche Dinge
tust, ist
ein Fehler, den du hier machen kannst du zuerst einen testest und sagst:
Okay, der ist gut, ich teste nicht mehr. Aber wenn du nicht mehr als einen
testest, wirst
du nicht wissen, ob du
vielleicht einen besseren hast. Mein Rat ist also,
alles zu testen, was Sie haben, und später können
Sie einfach mit J vergleichen, was Ihnen gefällt. Sie können also zumindest
diese acht Fächer füllen und sehen
, welcher Ihnen besser gefällt. Ich werde diesen
Shader einfach zu diesem großen hinzufügen. Ich werde das auswählen und ich
werde diesen Shader einfach zu
diesem Hügel hier hinzufügen , weil er sichtbar
ist Ich werde mich nicht allzu sehr um
UV kümmern , weil wir diese Details nicht
sehen werden, aber zumindest werden wir einen ähnlichen Ton
bekommen
17. Shader mischen Teil 1: Aber das ist noch nicht alles. Jetzt haben wir eine
sich wiederholende Schneetextur, und wir müssen Variationen vornehmen,
um sie zu verbessern Und ich glaube, ich habe das beim letzten Mal
nicht gemacht, aber lassen Sie uns versuchen, hier einfach
zwei Schneetexturen zu kombinieren Also werde ich vielleicht diesen mitbringen, und ich werde zum Shader-Editor gehen, und jetzt gehe ich zu
Objekt, weil das
Objekt ist . Lass uns das alles kopieren Also kopiere, und jetzt wähle ich
diesen aus. Das ist also unser Hauptshader und lassen Sie uns jetzt
mit dem Einfügen beginnen. Und weil er sich
an derselben Position befindet, sehen
Sie keinen Unterschied, aber bevor Sie irgendwo klicken, drücken Sie
einfach G, um zu greifen, und jetzt können wir diesen zweiten
Shader nach unten bewegen Und wir können
das ein bisschen besser organisieren. Wenn ich mich also für den Layoutrahmen
entscheide, können wir diesen zweiten
Shader in diesen Rahmen einfügen Und diese
Materialausgabe funktioniert nicht, also können wir nur
eine Materialausgabe haben Also werde ich
das löschen. Das ist also Shader Two und der Layoutrahmen Also das ist jetzt nicht drin. Also müssen wir das auswählen und okay, ich verschiebe das nach links. Wählen Sie das aus und fügen Sie es mit G einfach hier ein. Jetzt können wir den ganzen Container
hierher verschieben. Okay, das ist also
Materialproduktion, und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Also ich denke, wir können
diese zweite Verschiebung
mit der ersten verbinden, und jetzt kombinieren wir
beide Verschiebungen. Und eine Sache, die ich
hier auch überprüfen werde , ist
die Auflösung dieser Textur. Das ist also vier mal vier, und wenn ich Modifikatoren entferne, ist
das hier zwei mal zwei Okay. Also dieser ist
doppelt so hoch wie dieser. Also müssen wir das im Hinterkopf behalten, und ich denke, wir können das jetzt beheben. Also müssen wir das um zwei skalieren. Also werde ich hier zwei eingeben
und jetzt haben wir das richtige UV-Licht. Und lassen Sie uns jetzt sehen,
wie wir das mischen können. Also werde ich dafür einfach eine einfache Geräuschtextur
verwenden. Also jetzt ist es Textur und lass uns jetzt mit Control
Shift gehen und hier klicken. Und jetzt werde ich
mit dieser Skala spielen. Und ich werde Farbe verwenden, um einen
intensiveren Kontrast damit wir sehen können, was wir tun. Ich möchte aus dem einen und dem anderen eine große
Fläche machen. Also ich denke, ich muss
hier
mit sehr kleinen Werten arbeiten . Vielleicht so. Okay, ich
nehme das vorerst und du kannst immer noch den
einen oder anderen Shader hinzufügen Ich werde sehen, was mir gefällt. Jetzt können wir diese beiden
Shader mischen und das geht
ganz einfach, wenn wir uns die
letzte Ausgabe hier holen,
das ist das Prinzip BSDF, Strg+Shift und Rechtsklick Wir bekommen diesen Mix-Shader, und jetzt werde ich diesen Faktor verwenden W ist der weiße Bereich, es wird der
erste sein und wo der
schwarze Bereich ist , wird es der zweite
sein Aber ich drehe das um. Lass uns hier einfach die Position ändern. Lassen Sie uns wiederholen,
dass
dieser weiße Bereich dieser Shader und der schwarze Bereich dieser zweite Shader sein
wird Wir können einen Test machen,
aber ich denke, ich möchte dieser erste Shader im Vordergrund
besser sichtbar ist Also das ist bevor dieser ist
davor und das ist danach. Es ist kein großer Unterschied , weil sich diese beiden Shader sehr ähnlich
sind Vielleicht muss ich einen Shader verwenden
, der nicht ähnlich ist
wie diese beiden Blender verwendet also standardmäßig
generierte Objektkoordinaten, aber ich denke, es ist etwas schwierig, mit dieser Skala zu
spielen, also werde ich es mit Objekten versuchen Und lassen Sie uns jetzt sehen, wie das aussieht. Aber wir müssen immer noch mit kleinen Werten
spielen. Ich denke, es ist besser, wenn Sie mit diesem Farbverlauf
spielen Etwa der halbe Wert wird der
erste Shader und der
halbe zweite Shader sein erste Shader und der
halbe zweite Shader Ich möchte einen Effekt hinzufügen, der in diesem
Render sichtbar ist. Also kannst du vielleicht diesen Topf hier
fühlen. Ich möchte P erzeugen, das zu
diesem Schloss führt , und für diesen Shader möchte
ich einen niedrigeren
Rauheitswert, damit dieser etwas glänzender ist und etwas mehr
Licht absorbiert Sie können diesen Effekt hier spüren. Dafür müssen wir zuerst eine Maske für dieses Schloss
machen, und das werde ich jetzt machen. Dafür brauchen wir. Zuerst werde ich auch das
im Layout in Frame machen. Also können wir uns das einfach schnappen
und mit G hier einfügen. Okay, ich denke,
es gibt eine Abkürzung, wenn Sie diese
auswählen und
mit nur einer Tastenkombination können
Sie diese
in den Rahmen einfügen, aber ich bin mir nicht sicher,
welche Abkürzung ist. Und lass uns jetzt eine Maske
für dieses Schloss erstellen. Okay. Um eine Maske zu erstellen, benötigen wir eine neue Textur und jetzt
müssen wir eine Textur erstellen. Um also eine Textur zu erstellen, können
wir
hier einfach auf „Neu“ klicken und wir können diese auch
umbenennen. Aber du kannst, ich brauche jetzt die
Auflösung dieser Textur. Das ist also eine sehr
kleine Auflösung. Ich brauche etwa vier
K. Und ich
drücke jetzt diesen kleinen Stern mit
vier, multipliziere mit vier. Oder wenn Sie diese Abkürzung nicht
finden können, können
Sie hier einfach
diesen Wert eingeben und er ist identisch. Jetzt werde ich
hier klicken, neues Bild, und jetzt erstellen wir im Grunde ein
neues Bild in Blender. Und wenn ich jetzt die
Umschalttaste drücke und hier klicke, können
wir eine Vorschau dieses Bildes anzeigen. Und als Nächstes nehme ich diese Bäume und diesen
Reiter und diesen Boden Und der Grund, warum ich all das auswählen
möchte ,
ist zu wissen, wo ich diesen Pfad hier erstellen möchte Und als Nächstes gehe ich zur
Materialvorschau, weil wir unser Material sehen
sollten, wir erstellen neues Material
oder eine neue Textur, und jetzt können wir
zur Texturfarbe gehen und hier einfach
losfahren. Aber es gibt ein Problem. Wir haben immer noch diesen RA-Modifikator, also werde ich mit Control Z fahren. Und ich werde jetzt versuchen, diesen Modifikator
anzuwenden Ich nehme also an, Sie
können einfach hier klicken, um sie
anzuwenden oder
mehrere Modifikatoren anzuwenden, Sie können sie in Mesh umwandeln Jetzt ist das ein Netz. Gehen wir jetzt zu Texture Paint. Lass uns sehen, was wir
bekommen. Okay, wir verstehen immer noch, dass wir
das immer noch als separate Objekte malen ,
nicht als ein Objekt. Ich denke, das liegt daran, dass wir diese UV-Map
bereits haben und wir diese UV-Map nicht
zerstören wollen. Das ist also eine UV-Karte
, die wir für Schnee verwenden. Also ich denke, wir müssen
eine neue UV-Karte erstellen. Also werde ich diesen Topf nennen und wir müssen
hier nichts ändern, denn standardmäßig verwendet
Brander, wenn Sie diesen UV-Wert einstellen, wenn Sie diesen UV-Wert einstellen, den ersten
und wir müssen nur sichergehen, dass dieser an erster Stelle steht Aber für diesen
wollen wir das ändern. Und ich werde mich jetzt für UV-Map entscheiden. Und ich werde das hier platzieren und das zweite UVM auswählen Mal sehen, was wir bekommen, wenn
wir Texturfarbe verwenden. Okay, wir haben immer noch ein Problem, aber ich denke, das liegt
daran, dass wir
das wieder auspacken müssen . Also Control Z. Und mal sehen. Also, wenn ich das
auswähle und zum UV-Editor gehe und wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können
wir dieses Problem sehen. Wir haben also
für jede dieser Phasen eine Ebene wiederholt, und das müssen wir auspacken Achten Sie also darauf, diesen
UVU-Rap und vielleicht die Q-Projektion auszuwählen, aber ich möchte nur die Skala überprüfen, die
Skala muss eins sein Also ich eine Projektion. Okay, das sieht jetzt gut aus. Und ich denke, wir können hier
jetzt eintönig sein. Also gehe ich zurück zur
Schattierung des Editors und gehe zu Texturfarbe, und ich werde diese
Farbe von Rot auf Weiß ändern Wir brauchen eine schwarz-weiße Maske, und das sollte jetzt funktionieren. Okay, das funktioniert jetzt. Aber dieser Pinsel ist ein harter Pinsel. Also brauchen wir hier
einen glatten Pinsel. Und jetzt müssen wir
wieder die Farbe ändern. Jetzt können wir anfangen zu zeichnen.
Also ich will
diesen Platz zwischen den beiden Bäumen haben und ich denke, ich werde ihn ein bisschen nach rechts bewegen
. Und das Schloss ist in der Nähe, und das Schloss ist in dieser Richtung. Also das ist nicht so wichtig. Das können wir also, das ist Texturfarbe. Weiß färbt radioker und dieser Pinsel und wir
können jetzt anfangen zu malen Okay, und das sollte hier eine
Materialvorschau sein. Aber wenn ich jetzt auf
Materialvorschau klicke
, werden alle
Materialien geladen, die wir hier haben. Also vielleicht ist es besser,
wenn ich für eine Sekunde nur zwei Bäume
auswähle und das hier. Und wenn ich mich
jetzt für Napa Key entscheide , kann ich mich nur
auf dieses Objekt hier konzentrieren, aber ich muss zur
Materialvorschau gehen Wir müssen wegen
dieser Verzerrung zur
Rendervorschau wechseln , um besser
sehen zu können. Okay. Und jetzt gehen wir
zu Texture Paint. Nochmals, dieser Teil hier sieht gut aus, aber ich male vielleicht
viel davon in diesem Okay, also werde ich
diesen Teil jetzt etwas besser malen. Aber das ist, dass wir ein Problem haben. Wenn du zum Beispiel hier
anfängst und
heranzoomst, bekommst du einen größeren Pinsel. Also im Grunde
wollen wir das nur
einmal machen . Dieser Teil hier ist gut. Es wird nicht so gut sichtbar sein, vielleicht können wir hier etwas weiße
Farbe hinzufügen und jetzt werde ich auf schwarze Farbe
umschalten,
weil ich nicht will, aber von hier aus, nicht von hier, wo ist dieser Baum. Also werde ich diesen Teil einfach entfernen. Okay, ich bin mir nicht sicher, warum
das nicht aktualisiert wurde, aber ich
werde mich einfach nicht
allzu sehr darum kümmern , weil wir
das auch mit der
Noise-Textur mischen
werden und wir hier eine Menge
Unvollkommenheiten machen werden Okay, schauen wir uns an, wie
das von hier aus aussieht. Ich finde, das sieht gut aus. Und ich werde
Napelask zweimal um alle Elemente in unserem S zu unterstützen
18. Shader mischen Teil 2: Jetzt haben wir also diese Maske. Dieser Eintrag ist nicht aktualisiert. Ich bin mir nicht sicher warum, aber das ist nicht wichtig. Vorerst können wir nach oben schauen. Wenn ich hier also in die
Render-Vorschau gehe, ist
sie aktualisiert, aber nicht ausgefallen. Vielleicht können wir nochmal texturieren und vielleicht diesen Teil hier
malen. Und jetzt ist das eine perfekte
Schwarz-Weiß-Karte. Ich möchte das ein wenig zerstören, also werde ich wieder
mit Noise-Textur arbeiten. Strg Shift, mische
diese beiden Shader. Und ich möchte das mit
diesen Geräuschtexturen hier multiplizieren. Und jetzt werde ich
Farbe M wählen, weil diese
Geräuschtextur nicht so sichtbar ist. Mal sehen, wie das aussieht. Wir brauchen also viel mehr
Details als zuvor. Und lassen Sie uns hier mehr
Kontrast schaffen. Okay, wenn wir jetzt
Control-Shift verwenden, danke, können
wir Ergebnisse sehen. Also
glätten wir im Grunde all das und machen hier einige Unvollkommenheiten. Lassen Sie uns glauben, dass diese
Rauheit sehr hilfreich sein wird. Ich möchte, dass es größtenteils
weiß bleibt, um es hier zu platzieren. Neue Textur, aber ich
möchte das auch mit dieser Textur mischen, die wir hier unten kreieren. Lassen Sie uns hier also etwas
mehr Unvollkommenheiten hinzufügen. Okay, das sieht also gut aus. Mir gefällt
dieser Teil hier einfach nicht. Also werde ich noch einmal versuchen,
diese Textur auszuwählen und es mit Texturfarbe zu versuchen
. Ich bin mir nicht sicher, ob das später aktualisiert
wird, aber das ist nicht so wichtig. Jetzt haben wir also eine weitere Maske. Das ist also eine weitere Maske und wir können, wenn Sie
das alles auswählen und S drücken, können
Sie das skalieren, und ich nehme wieder
den Layoutrahmen. Wenn Sie N drücken, können Sie dies in Put Mask
umbenennen. Nochmal, und jetzt haben wir eine
sehr schöne Maske und wir entscheiden
einfach, welchen Shader
wir hier verwenden werden Aber ich werde jetzt mit
Control Shift und
zurück zu diesem Material gehen , und jetzt können wir zum
HSL-Browser gehen. Ich möchte etwas Schmutzschnee
finden vielleicht mit Schritten oder
so, so etwas Ich bin mir nicht sicher, ob
das ein gutes Beispiel ist, aber ich werde es mit diesem versuchen Und das sind zwei mal 2 Meter. Das wird also mit
diesem ersten Shader übereinstimmen. Okay. Also gehen wir
mit dem Shader Editor, wählen das alles aus und kopieren, wählen diesen Shader aus und
fügen ihn irgendwo hier ein Also füge es jetzt ein,
bring das einfach runter. Und jetzt werde ich
diese Materialausgabe wieder löschen. Und jetzt werde ich mich für Frame entscheiden. Also nochmal, ich
nenne das Dirt Snow. Also wollen wir
diesen Schmutzschnee auf
dieser weißen Fläche hier platzieren . Also dafür müssen wir zwei Shader
mischen. Also haben wir eine Mischung aus diesen
beiden Shadern, das ist das, und wir brauchen jetzt
einen weiteren gemischten Shader Shiv D. Also das Und jetzt möchte ich das an die erste Stelle
setzen. Und jetzt haben wir diesen Mix-Faktor. Wenn ich also nach rechts gehe,
wenn ich nach links gehe, erhalte
ich diesen zweiten Shader, und wenn ich mich nach rechts bewege, erhalte
ich diesen ersten Shader Aber ich möchte diese Maske verwenden, die
ich erstellt habe, nicht diesen Slider. Also können wir diese beiden einfach anschließen. Und jetzt ist es
etwas schwer zu erkennen, aber ich denke, es ist das Gegenteil. Also ich denke, ich drehe das um
und wie wir das testen können. Also für eine Sekunde mit
Control-Klick werde ich das entfernen. Und jetzt werde ich mich für einen
einfachen diffusen Shader entscheiden. Das ist also nur Farbe
mit Rauheit. Also werde ich jetzt diese rote Farbe hier
platzieren
und lass uns das hier einstecken Okay, jetzt sind wir uns sicher, dass dieser zweite Eingang dieser Dirt-Shader
sein sollte , der ausfällt Also lass uns das hier einstecken. Und wenn ich das hier einstecke, kannst
du sehen, dass
alles andere rot ist. Also das sollte dieser Shader sein. Wir sehen bei dieser roten
Farbe, dass dies
nicht so intensiv ist , wie wir erwarten Wir können hier also mehr
Kontrast erzeugen. Um das noch intensiver zu machen. Denn tatsächlich sind sich
diese Shader sehr ähnlich und dieser
Effekt ist nicht sichtbar, aber wir können diesen Topf hier spüren Okay. Und noch etwas, von dem
ich weiß, dass ich gerne mit diesem Farbverlauf spielen würde. Und ich möchte
den Effekt des glänzenden, geschmolzenen Schnees hier verstärken. Okay, also werde ich es versuchen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen. wir also mehr schwarze Farben hinzufügen, entsteht ein
rauer Teil oder ein glänzender Teil, vielleicht so
etwas. Und ich werde auch diese
komplett weiße Farbe verwenden, vielleicht ein bisschen zu Schwarz. Lass uns jetzt den Test laufen lassen. Das ist also der Effekt, den wir bekommen. Ich bin damit nicht so glücklich. Lass uns versuchen, das
ein bisschen besser zu machen. Also werde ich diese
Foto-Skins mit GX mitbringen. Ich will sie nicht
auf diesem Topf hier haben. Das hat keinen Sinn. Und ich will noch mehr Dreck draus machen
. Ich kann vielleicht den
Farbsättigungswert nehmen und das Ganze
vielleicht schwarzer machen. Oder wir können vielleicht auch
Farbe mischen und diese
vielleicht mit bräunlicher Farbe Also möchte ich die
Sättigung verringern, diesen Wert verringern Kein Alpha-Wert. Und jetzt denke ich, dass ich
hier Farbe und Mischmodus wählen werde. Diese Rauheit ist
ziemlich intensiv, also ist das zu viel. Also lass uns hier
mehr Kontrast schaffen. Also das ist vorher
und das ist danach. Das ist jetzt viel intensiver, aber wenn dir das
zu intensiv ist, kannst du einfach spielen. Du musst diesen Shader nicht
anpassen. Du kannst hier einfach
mit dieser Maske spielen. Du kannst also mit dieser
schwarz-weißen Farbe spielen. Wenn Sie also diese weiße
Farbe näher an Schwarz anpassen, fügen
Sie diesen
Shader einfach hier zu diesem Teil Oder du machst
es einfach weniger intensiv. Also lass uns jetzt nochmal Shift-Taste drücken und hier klicken. Also das ist vorher
und das ist danach. Okay, ich glaube, ich habe hier zu
viel schwarze Farbe
verwendet, aber damit können Sie
jetzt sehen, dass Sie
jetzt kontrollieren können, wie
sehr Sie diesen Effekt wollen. Aber im Grunde können Sie
so viele Texturen oder Shader mischen , wie Sie
möchten Du kannst also vielleicht die
vierte hinzufügen und
mit all dem mischen Und damit werde ich nicht mehr spielen
. Und jetzt möchte ich einfach mehr echte Geometrie
hinzufügen, wie Sie in diesem Beispiel sehen können.
19. Schneefotoscans Teil 1: Ich werde dir jetzt zeigen, wie
ich weitere Details erstelle. Das Ding, das Sie hier
sehen können, ist MD, Fotoscan von Sketchfab Ich bin mir nicht sicher, ob ich das jetzt finden
kann,
aber ich glaube, ich tippe hier einfach MD ein Und du kannst viele
ähnliche Dinge finden. Ich glaube, ich lade diesen herunter. Sie können also einfach diesen Namen eingeben und ihn kostenlos herunterladen
. Und wir haben bereits darüber
gesprochen , OBJ-Objekte zu importieren
und Texturen zu verbinden Also werde ich das jetzt nicht wiederholen. Und du kannst auch feststellen, dass
dieser nicht kostenlos ist, aber viele ähnliche Fotoscans kannst
du für diesen Zweck verwenden. Und lass uns jetzt sehen,
was ich das letzte Mal gemacht habe. Also dieser Mud-Shader
ist das, was du bekommst diese Farbtextur, wenn du dieses, dieses Objekt
herunterlädst Und ich setze das einfach auf die
Grundfarbe und kreiere aus derselben Textur
etwas Rauheit und auch etwas Unebenheit, um mehr Details zu
erzeugen Und was ich jetzt mache, ich kopiere
einen der Schneeshader hierher. Also kann ich das löschen. Und ich kopiere
einfach einen dieser Shader Ich brauche dafür keine drei
Shader. Ich will nur einen Schneeshader. Und jetzt brauche ich
diese beiden Shader. Und was ich mache, ich werde mich für gemischten Shader entscheiden nicht für
gemischten Shader Aber du kannst einfach wieder gehen,
lass uns das hier her bringen. Drücken Sie Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste
, um diese beiden Shader zu mischen. Okay, wenn wir nach links gehen, bekommen
wir diesen Schlamm, und wenn wir nach rechts gehen, bekommen
wir diesen Schnee Wir können jetzt also
zwischen Schnee und Schlamm wählen, aber ich will es schaffen. Also ich will hauptsächlich Schnee, aber ich möchte an einigen Stellen etwas
Schlamm behalten. Und was ich beim letzten Mal gemacht
habe, ich nehme einfach ColorRamp Sie können dafür wiederum Noise Texture oder
etwas Ähnliches
verwenden, Noise Texture oder
etwas Ähnliches
verwenden, aber warum nicht diesen Mud-Shader verwenden Jetzt sehe ich,
dass ich das vorher umgedreht habe. Wenn ich diese Textur jetzt optimiere, erhalte
ich eine wirklich schöne Maske Und lass uns das jetzt
hier einstecken. Infektor. Okay, ich glaube, ich will das Gegenteil. Okay, so etwas in der Art. Und das ist im Grunde
alles, was ich beim letzten Mal gemacht habe, und jetzt habe ich nette
Details, die Sie hier sehen können. Wenn du in den Bearbeitungsmodus wechselst, behalte
ich hier eine Menge Mesh
und jetzt können wir Objekte
kopieren und das in unser Siegel
einfügen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um den Ursprung
hier zu platzieren , und jetzt können wir dieses Objekt
einfügen. Okay, es ist hier. Jetzt können wir nach unten schauen und
das in Position bringen. Also das ist vorher und das ist danach. Und ich bin ein bisschen verwirrt. Wenn ich diese Datei neu lade, verliere
ich diesen Pfadtextur-Heap, also muss ich ihn erneut entwerfen
und ich werde Ihnen zeigen, was meine Empfehlung
ist Ich möchte
diesen Pfad nur hier beenden. Was Sie tun können, um das zu vermeiden, ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist. Sie können einfach diesen zweiten Pfad laden
und Sie können sehen, dass wir hier ungespeicherte Änderungen
haben Also ich kann einfach mit Speichern weitermachen, aber du kannst mit Ss weitermachen und du kannst das einfach in deinem
Ordner speichern Und wenn etwas Ähnliches passiert, können
Sie dieses
Bild auch einfach durch dieses Bild ersetzen. Aber dieser Anbieter sollte automatisch
speichern, und ich bin mir nicht sicher, warum mir
das passiert ist. Also werde ich jetzt
ein weiteres Test-Rendering machen. Ich sehe, dass diese
Fotoscans nicht gut aussehen. Erstens haben wir hier viel
Schlamm, und zweitens passt
dieser Schneeshader nicht zu diesem Dieser ist also
eher gelblich und dunkler, also
ist er zu hell. Lassen Sie uns versuchen, diese Einstellungen zu optimieren. Also werde ich mich für Napelask entscheiden, um dieses Objekt
zu unterstützen. Also im Grunde wollen wir beide
anpassen. Dieser Faktor. Ich will mehr Schnee hier haben. Gehen wir zur Materialvorschau. Es wird ein bisschen schneller sein. Ich möchte hier also nicht
zu viel Schlamm und ich möchte die Schneetextur anpassen
. Also werde ich diesen Wert auf 0,8 setzen. Mal sehen, wie wir
das mit gelblicher Farbe mischen können. Also mische. Wir können
gemischte Farben verwenden. Die zweite Eingabe wird vielleicht
leicht gelblich sein. Es geht nur darum,
diese Einstellungen vorzunehmen, und so erhalte
ich diese Details hier im Grunde Und wenn du dir
mein YouTube-Video ansiehst, kannst
du sehen, dass ich dieses
Objekt, diesen Mod, hier fotoscanne. Aber in Wirklichkeit verwende ich für diesen Render, weil ich zuerst
diesen Render gemacht habe und dann dieses Video aufnehme, ich verwende einfach PhotoScans von Sketch Fub und das
ist nur für Werbevideos, weil ich von
der Realität
gesponsert werde und das manuell mache Also nehme ich dieses Stück Schlamm
und scanne es tatsächlich Aber natürlich
müssen Sie das nicht fotografieren. Sie können es einfach
von Sketchfab oder ähnlichen Websites herunterladen von Sketchfab oder Also hier mische ich auch diese Shader und den
Schneeshader Und das ist das Ergebnis, das ich bekomme. Ich denke, am Ende war
es ein wirklich schönes Ergebnis. Und vielleicht werde ich diesen
Fotoscan auch mit Ihnen teilen weil ich denke, dass ich diese
Blender-Datei
auch bei Ihnen haben werde . Letzte Blender-Datei, weil das
meiste davon von mir ist. Bäume gehören mir also. Das ist kostenlos. Das Schloss ist auch glaube ich, aus einem
Museum oder so. Also ich denke, ich kann
diese Blender-Datei mit
dir teilen . Endgültiges Ergebnis. Also hier ist mit meinem Photoscan, was ich
mit Reality Raptor mache
20. Schneefotoscans Teil 2: Also das ist mit
diesen Fotoscans, und meine Empfehlung ist,
vielleicht mehr davon herunterzuladen, nicht nur einen, nicht nur einen Und lassen Sie uns jetzt das tun, was ich in diesem YouTube-Video
mache, was ich beim letzten
Mal für dieses Rendering hier nicht gemacht habe. Wenn Sie also
Real Snow Addon On aktiviert haben, gehen Sie erneut zu den
Einstellungen bearbeiten und holen Sie sich die Erweiterung Real. Real Snow, installiere das jetzt
im Addon, aktiviere das, und dann bekommst du
dieses nette Add-On Und was das macht, wenn du also nur eines dieser Objekte auswählst, hast du nur zwei Schieberegler, Abdeckung und die Höhe Also, wie sehr du den
Schnee und die Höhe des Schnees haben willst. Wenn ich jetzt also auf At Snow
This klicke, entstehen diese Fehler, aber das funktioniert tatsächlich. Sie können diesen
Schneefleck also hier sehen. Und lass uns versuchen, hier
vielleicht noch einen zu erstellen. Also erstelle ich hier ein weiteres
Schneefeld. Es ist klein, vielleicht zu groß, aber wir können
das hier mischen und wir können es vielleicht
auch reduzieren. Und überprüfe einfach die
Maschendichte, das ist gut. Es ist nicht zu intensiv. Lass uns hier eins erstellen. Also füge Schnee hinzu. Okay, wir können
auch mit diesen Werten spielen, sie
vielleicht reduzieren. Wählen Sie dieses Objekt aus,
fügen Sie hier Schnee hinzu und wir erhalten hier einen weiteren Schnee. Und lass uns vorher und nachher sehen. Sie können diesen Bäumen vielleicht
auch Schnee hinzufügen. Mal sehen, was passiert
, wenn ich hier klicke. Schnee hinzufügen. Okay, das fügt Schnee auf diesen Blättern und mehr hinzu, weil hier nur Normal oder
Zaxs verwendet werden, um Schnee hinzuzufügen Aber eins kannst du tun,
vielleicht kannst du diesen Baum
so drehen und
Transformationsdaten anwenden und hier Schnee hinzufügen In einer anderen Blender-Datei gespeichert. Aber wenn du damit
spielen willst, kannst
du vielleicht hinzufügen. Lass uns das jetzt versuchen, um dir
zu zeigen, was ich denke. Also Eric 90, reduziere
das runter und SY. SY, Maßstab anwenden. Wende alle Transformationen an, setze
vielleicht den Ursprung auf Geometrie, und wenn ich jetzt mit echtem Schnee arbeite, nur vielleicht eine
kleine Menge Schnee. Okay, ich habe das falsche Objekt ausgewählt. Lass uns das jetzt
mit diesem Objekt machen. Hinzufügen. Okay, ich sehe
hier etwas, aber sehr Kleines. Also lassen Sie uns diese Werte erhöhen. Es ist wie dieses Objekt, füge Schnee hinzu. Okay, viel mehr, aber
jetzt ist es zu intensiv. Füge Schnee hinzu. Okay,
ich will immer noch mehr Schnee hinzufügen. Okay, ich kann das behalten
und lass uns jetzt versuchen diesen Napki zu
löschen, um
das wieder auf unsere Szene und Ex
minus Nacht zurückzuführen. Nein, Eric Night. Lass uns jetzt versuchen, das hier in
diesem Baum zu platzieren. Ich bin mir nicht sicher, ob das funktionieren wird. Also das ist vorher
und das ist danach. Und wir bekommen diesen Schnee. Und mit J werde ich gehen. Und Sie können sehen, dass wir hier jetzt eine kleine Menge Schnee haben. Der Schnee hier ist einfach zu hell. Und
ich werde einfach
diesen Schnee hier auswählen,
diesen Schneeshader und
ich werde
dieses Material einfach darauf auftragen . Okay, ist
also ohne Material, also haben wir hier
kein Material Also trage einfach diesen
Snow-Shiler hier auf. Okay, wir haben noch einen hier. Trage einfach dieses Material auf. Und bei der Karte bin ich mir nicht sicher, aber lass uns mit dir gehen. Nur Projektion. Also bevor wir
diese weißen Bereiche hier nach
dieser Mischung viel besser sehen können . Hier dreht sich alles um Schnee. Ich glaube, ich werde nicht mit diesem Schnee
spielen. Vielleicht spiele ich einfach
mit diesen
Bodenfotos , um hier
ein paar Details hinzuzufügen. Aber im Grunde
habe ich so diesen Schneeeffekt erzeugt. Eine Sache, die wir auch tun können,
wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir einige
Unvollkommenheiten am Boden vornehmen Dieser Boden ist fast
vollständig flach. Also G, scrolle mit der Maus nach unten
, um diesen Pinsel zu bekommen. Füge hier einfach kleine
Hügel oder so etwas hinzu. Und ohne Aufnahme dupliziere ich
einfach dieses Stück echten Schnees und ich
nehme D Y, und ich skaliere es einfach ein wenig S Z, um es auf der Z-Achse zu skalieren
, und ich platziere es einfach an
einigen Stellen, um einige
Unvollkommenheiten auch im
Hintergrund zu machen , weil ich das
löschen werde und wenn du hierher
gehst, kannst du diese
kleinen Lücken, kleine Löcher sehen Das ist also vorher
und das ist danach. Und ihr könnt auch wissen, dass
ich das ein wenig aufhelle, also das ist vorher
und das ist danach Ich wähle einfach den
gesamten Snow-Shader und nehme dann die Farbtonsättigung
und setze den Wert auf 1,2 Sie können sehen, dass Sie
hier draußen dieses kleine Gras sehen können, und das ist wieder,
von der Quixel Bridge aus Also musst du vielleicht zu
drei D-Ebenen gehen, oder du kannst einfach
nach Gras suchen Drei D-Anlagen oder ich
glaube, drei D-Pläne. Also liegt es ganz bei dir. Sie können jedes
davon herunterladen, das Sie möchten. Dies sind also Kategorien,
also können Sie sie einfach
hier eingeben und
jede davon herunterladen, die Ihnen gefällt. Und für dieses Beispiel möchte
ich nicht zu
viel grüne Farbe haben, also lade ich das herunter. Und das habe ich auch. Ich habe das auch in den
Asset-Browser gestellt, damit Sie sehen können wie das ist und was ich mache, wenn ich nur einen Teil
dieses Beispiels hierher bringe, habe ich nicht. Also lass uns mit
Shift T klicken. Das hier sind Modelle. Wenn Sie also
eines davon herunterladen, laden
Sie tatsächlich all
diese Grasstücke herunter. In diesem Beispiel also vier, und was ich mache, möchte ich nicht, diese vier
verschiedenen Ressourcen
speichern. Also habe ich einfach ein Flugzeug mitgebracht und
es hat das abgeholt. Also nenne ich das zum
Beispiel. Bei dir kannst du einfach M
drücken und
zum Beispiel eine Grassammlung erstellen . Und jetzt musst du nur noch die
Ebene auswählen, zu Partikeln und
neuen Haaren gehen , und ich
will nicht, also ist das zu intensiv. Also lass uns das vielleicht auf 50 bringen. Wir haben also nur 50 Partikel, und jetzt müssen Sie uns
vorab die Sammlung rendern. Wir wollen also eine Sammlung rendern, und die Sammlung ist Gras. Okay. Und jetzt haben wir, dass
das zu klein ist, also müssen wir
diese Skala auf eins bringen. Okay, nicht zu einem. Oder lassen Sie uns einfach sehen, ob
diese Skala korrekt ist. Nein. Das ist ein Problem. Wenn Sie also die Skala
Control A und Control A anwenden
und die Skala auf all das anwenden, sollten wir das jetzt auf eins
bringen, und das sollte richtig sein. Okay, aber oder du kannst das einfach
so lange machen , bis du siehst , dass es ungefähr
der Größe der realen Welt entspricht. Und was ich jetzt tun werde, lassen Sie uns mit voller
Wucht dieses Objekt finden Sie können es
Grassld oder so nennen, und Sie können es jetzt
in Ihrem Asset-Browser speichern Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Markus-Assets und dann können Sie
dies im Asset-Browser speichern Okay. Aber ich werde sie jetzt alle
löschen. Ich werde einfach kopieren,
was ich beim letzten Mal gemacht habe. Das ist also meine alte Datei. Und weil ich weiß, dass es dafür
TAUS-Instanzen gibt, werde
ich versuchen, Link Select Linked Object Data
auszuwählen Okay. Das wählt einiges davon aus, aber nicht alles, weil ich vielleicht irgendwann ShivD
drücke, aber ich werde das jetzt kopieren
und hier einfügen Vorher und nachher. Ich sehe hier etwas Boden. Das liegt daran, dass diese
Gräser Erde haben. Also lass uns das schnell beheben. Und Sie können
hier jederzeit
den Wert dieses Partikels erhöhen , um vorher und
nachher mehr Vorteile zu erzielen. Wir haben also mehr von diesen Teilen
und wir beheben dieses Problem.
21. Beleuchtung: Und lass uns jetzt
über Beleuchtung sprechen. Da wir das
komplette Erscheinungsbild
später in Compositor ändern werden , und entscheiden, ist mir die Beleuchtung hier egal,
also werde
ich einfach ein paar HDRIs testen was dem Aussehen, das ich erreichen möchte, am nächsten kommt
und den Look, den ich erreichen
möchte,
ist erreichen
möchte immer noch ein orangefarbener Vibe Und dafür brauche ich einen Sonnenuntergangs- oder Sonnenaufgangseffekt. Also so etwas,
ich möchte orange Farbe am Himmel haben und den größten
Teil dieses Teils im Vordergrund, es wird dunkler
und bläulicher sein Also ich will Himmel,
so etwas. Und weil ich
später in der Nachbearbeitung Himmel hinzufügen werde, werde
ich mich jetzt nur darauf konzentrieren,
die Sonne hinter diesem Schloss hinzuzufügen , um diesen Bereich hell zu machen. Und Sie brauchen nicht
genau das, was ich hier mache, Sie können HDRI wählen, wie Sie möchten Und das ist immer
derselbe Prozess, du gehst zu Polyhavn
und klickst hier auf
zwei Assets, Assets und HDRIs und Sie suchen nach HDRI, das Ihnen gefällt, und Sie möchten mehr davon herunterladen, nicht nur
dieses Wir haben hier also einen schönen Sonnenuntergang. Vielleicht sollte das funktionieren. Also musst du nur hier klicken. Und weil das nicht sichtbar sein
wird, so wie dieser Himmel im Hintergrund nicht sichtbar sein
wird. Wir werden das später behandeln. Meine Empfehlung lautet maximal
ein oder zwei K. Wählen Sie jetzt einfach zwei K aus, laden Sie das herunter und ich habe
einen Ordner, in dem ich meine HDRIs sage Okay, das ist unsere Blender-Datei, und jetzt können wir einfach Umgebungstextur
wie diese verwenden, um sie einzufärben, und lassen Sie uns jetzt Öffne und jetzt können wir dieses HGRI
laden. Ich mag diesen Loop. Also können wir jetzt mit Control T
weitermachen Wenn Sie das auswählen
und Control T drücken, können
wir die Mapping
- und Texturkoordinate übernehmen. Und jetzt können wir
das HDRI drehen , bis wir
etwas bekommen, das uns gefällt Und ich nehme Try
Fine Volumetric
und deaktiviere das für eine
Sekunde, damit wir sehen
können, wo unsere Sonne Also hier ist unsere Sonne, und wir können uns jetzt drehen und unsere Sonne
hinter diesem Schloss platzieren Eines kannst du auch tun, du kannst diesen Horizont
hier sehen, das wollen wir nicht. Und in diesem Beispiel können Sie immer leicht
verschieben, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten. Also jetzt geht das hoch und wir
wollen gehen, das geht runter. Aber ich werde nicht empfehlen, hier mehr als 3%
zu machen, weil wir das rotieren, ganze Welt, die
keinen Sinn hat. Aber wir können
das immer ein bisschen machen, zum Beispiel so. Lassen Sie uns das jetzt volumetrisch und eines können Sie auch tun,
okay, dieser Hintergrund
ist nur 0,3, was nicht zu viel ist Wir können
diesen Wert immer hierher bringen. Aber wir können die
Beleuchtung, die
sich auf die Objekte
auswirkt, immer von der Beleuchtung trennen die
Beleuchtung, die
sich auf die Objekte
auswirkt, immer von der Beleuchtung im Hintergrund sichtbar ist. Und wie das geht
, wir können Shield verwenden, um das zu duplizieren. Und jetzt können wir mit Shift klicken, um diese beiden Shader zu mischen Und wenn ich das jetzt an zwei schicke und das ist Punkt A, können
Sie sehen, dass wir mehr Licht bekommen,
wenn
wir uns nach rechts bewegen mehr Licht bekommen,
wenn
wir uns nach Aber in unseren drei D-Modellen
und auch im Hintergrund. Aber wenn du mit Shift
A gehst und Licht aber so leicht machst, können wir das jetzt im
Kamera-Array als Faktor verwenden. Und du kannst jetzt den Unterschied sehen. Das ist es also, was unsere Szene beleuchtet. Wenn wir das jetzt alles 2.1 bringen, bekommen
wir hier eine viel dunklere Szene, aber unser Himmel bleibt immer noch derselbe. Wenn ich also hier tippe, können
wir sehen, dass wir unseren
Himmel hier erhellen. Und wir können das benutzen
, aber nicht so oft. Also können wir hier vielleicht
0.4 eingeben , um zu viel Licht
hier zu vermeiden , und wir können hier
vielleicht 0.7 eingeben. Das sind zum Beispiel
zwei. Das ist 0,1. Dies ist nur das erste Beispiel für RDRI und lassen Sie uns
nun weitere Tests durchführen Ich habe also einen RDRI-Ordner auf
meinem Computer und lassen Sie uns
hier sehen, was wir tun Und meine Empfehlung ist,
diese Werte zu erhöhen. Um ein Test-Rendering zu machen. Fleven Das ist also Los eins. Und weil
das nur ein Test sein wird, reduziere ich diesen Wert
, um es schneller zu machen. Also mach einfach den ersten Test. Jetzt haben wir ein Beispiel,
das mir nicht gefällt, aber wir haben nicht mit einer
gewissen Rotation gespielt. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das ausprobieren
und das vielleicht rotieren Aber wir haben diesen Teil hier,
was ein Problem ist. Wenn ich platziere,
ist das jetzt nicht sichtbar. Vielleicht können wir hier einen Test machen. Lassen Sie uns volumetrisch aktivieren. Und jetzt machst du einfach einen weiteren
Test und gehst zu Slot zwei. Und jetzt können wir
mit J
diese beiden HDRIs vergleichen und jetzt
werde ich mit einem anderen gehen Und ich habe acht Steckplätze mit verschiedenen
HDRIs gebaut. Also so sieht das aus. Also mit J können wir einfach sehen, wie sich das Aussehen
ändert, nur mit HDRI Und das liegt ganz bei dir. Sie können hier alles wählen
, was Sie möchten. Und ich denke, wir brauchen mehr
Bäume hier im Hintergrund, damit du das einfach reparieren kannst. Wenn Sie sich erinnern, verwenden wir dieses intelligente Gesetz gegen Bäume
mit niedrigem Poli. Wenn Sie diesen Wert
also einfach auf 0,08
erhöhen, werden mehr
Bäume hinzugefügt. Ich werde das alles auf 0,0 50 bringen. Und nur um es dir
vorher und nachher zu zeigen. Also das ist Los sieben
und lass uns machen. Also vorher und nachher, jetzt ist es viel besser. Und ich werde dir jetzt einfach
zeigen, was ich beim letzten Mal gemacht habe, wenn ich
für dieses Tutorial übe. Also verwende ich einfach diesen
Coppenheim 04 und mit diesen Werten werde
ich ihn kopieren. Und
mit einem Wert von eins. Also lass uns das einfach sehr schnell kopieren
. Ich werde diesen Mix-Shader entfernen , weil ich ihn beim letzten Mal nicht
benutzt Also stecken wir das an die
Oberfläche, also den Wert eins. Lasst uns diesen
Kopenhim-Klopenhim finden. Okay, also kopiere einfach diesen Namen in Polyhn und
du kannst Okay. Und diese Rotation
ist diese und hier. Ich benutze auf x 2.7. Denn wenn ich die
Volumetrie deaktiviere, wahrscheinlich, wenn ich das auf Null sage, sehen
wir ein paar Bäume, also lasse ich das runter Okay, das
habe ich beim letzten Mal benutzt. Ich freue mich,
diese beiden Renderings zu machen. Das ist also unser Rendering, und das mache ich beim letzten Mal. Ich füge hier mehr Auflösung hinzu, also bringe ich Auflösung. Lass uns das einfach schnell überprüfen. 200, also bekommen wir ein viel
saubereres Bild, was kein Problem ist. Das Problem ist die Beleuchtung. Und jetzt habe ich herausgefunden, dass
ich hier auch Sonnenlampe verwende, die ist hier und wir können
jetzt einfach die Einstellung überprüfen. Ich gehe von einem Wert von zwei aus. Also platziere ich die Sonne hier
und in diese Richtung. Also lass uns jetzt versuchen,
etwas Ähnliches zu machen. Das ist also unsere Renderdatei, und lassen Sie uns jetzt hier die
Render-Vorschau aufrufen
und Place ausprobieren. Irgendwo hier Sonne.
Also leichte Sonne. Also ich nehme RX, glaube
ich, drehe irgendwo
in diese Richtung und ich nehme den Wert Zwei Und eine Sache
mache ich auch, ich gehe zum Objekt und wenn Sie hier auf Knoten verwenden klicken, erhalten
wir mehr Optionen
als hier. Und du kannst hier die Farbe der Sonne ändern, aber das
ist nicht richtig. Meine Empfehlung ist,
den schwarzen Körperknoten zu nehmen und wir bekommen diese
Calvin-Farbtemperatur Wenn du das hier einsteckst, fangen
wir mit einer komplett
rötlichen Farbe Also, wenn du zu Google gehst und nicht zu
Kelvin, Kelvin-Elvin-Farbe. Temperatur, wir haben diese Karte hier
. Also fangen wir komplett bei Rot an, was meistens für
Kerzen, Licht oder Feuer steht. Und wenn wir auf 10.000 gehen, bekommen
wir eine komplett bläuliche Farbe Also wollen wir hier etwas
über 3.000 haben. Das ist ein Wert, den ich auch
beim letzten Mal verwendet habe. Geben wir hier 3.000 ein. Okay. Wir haben also diesen Effekt, aber ich bin mir nicht sicher, ob es
nur um die Rotation geht. Rotation wirkt sich also auch sehr aus. Du hast hier auch ein paar Schatten. Und weil ich nicht zu viel damit
herumspielen will, kopiere
ich einfach, was
ich beim letzten Mal verwendet habe. Also werde ich Objekte kopieren und
dieses Objekt hier einfügen. Und wenn Sie den gleichen Effekt
erzielen möchten, können
Sie
diese Werte einfach hierher kopieren. Aber das müssen
Sie nicht tun. Das kannst du immer. Vielleicht können wir
diese Volumetrie entfernen und ich weiß, warum ich das mache,
um diese Highlights hier zu Wenn Sie das jetzt also um die Z-Achse drehen, verlieren
wir diese Highlights
hier verlieren
wir diese Highlights Aus diesem Grund drehe ich
die Sonne in diese Richtung. Aber jetzt haben wir ein paar Schatten, was auch nett ist, sodass du hier alles machen kannst, was
du willst. Okay, wir haben also
diesen schönen Effekt. Also heben wir diesen glänzenden Teil wir machen, wenn wir Textur erzeugen. Dann formen wir die Textur mit
all diesen Masken hier. Okay, also ich werde das speichern. Aber ich denke, das ist noch nicht alles. Wenn wir jetzt
zum Farbmanagement übergehen, haben wir einige Optionen,
und mal sehen. Also wenn wir das jetzt
von Filmen auf AGX umstellen. Das ist jetzt also Farbtransformation, die die
meisten Blender-Benutzer verwenden In Ihrer Blender-Version aktualisieren
sie diesen Film also auf AGX Also lass uns jetzt dieses AGX verwenden. Und wenn Sie möchten, können
Sie mit
diesen Belichtungs- und Gammawerten spielen diesen Belichtungs- und Gammawerten Schauen wir uns also an, wie
sich das auswirkt. Also fügen wir mehr hinzu. Genau hier,
lass uns vielleicht mit 0.1 beginnen. Und ich werde nicht
mit diesem Gamma spielen. Und ich glaube, das letzte
Mal habe ich mit
diesem Weißabgleich gespielt .
Also lass uns nachschauen. Ja, ich habe das auf
8.600 geändert und das ist, glaube
ich, der Standardwert zehn glaube
ich, der Standardwert Also lass uns hier vielleicht 850 eingeben. Also, wenn wir hochgehen, haben wir hier
mehr Temperatur. Wenn wir nach links gehen, bekommen
wir hier mehr bläuliche
und kalte Farben. Und das liegt auch an dir. Sie können also mit
diesen Werten spielen und
wählen, was Ihnen gefällt. Wenn wir also nach links färben, erhalten
wir eher eine grünliche Färbung, und wenn wir weiter nach oben gehen, erhalten
wir mehr Magentafarben erhalten
wir mehr Magentafarben Das ist ähnlich, wie bei
allen Bildbearbeitungsprogrammen. Also wie in Photoshop
und ähnlichem. Also lass uns einfach ankreuzen,
was ich beim letzten Mal gemacht habe. Also das sind zehn, und ich gehe
hierher mit 80668010600. Okay, so etwas.
Also, das sollte dem, was ich beim letzten Mal gemacht habe,
ähnlicher sein. Ich sehe immer noch einen großen Unterschied zwischen
diesen beiden Renderings, und vielleicht habe ich herausgefunden,
was ich falsch mache Hier haben wir also
diese Volumenstreuung, also müssen wir
dieses Feld und das Objekt auswählen Wechseln Sie also von Wort zu Objekt. Ich habe das 2.7 gesagt. Und lass uns
versuchen, das auch hier zu tun. Okay, das wird diesen Highlights
mehr Glanz verleihen. Also lass uns das auch behalten
. Lass uns sehen. Okay, das ist
jetzt ziemlich ähnlich. Also das machen wir jetzt. Das habe ich beim
letzten Mal gemacht, und
es ist fast völlig
dasselbe, es ist fast völlig wenn wir über Licht
sprechen.
22. Rendereinstellungen: jetzt über das
Rendern sprechen, können wir das
jetzt im Grunde rendern,
weil wir fast fertig sind Wir müssen die
Nachbearbeitung nur später durchführen. für Proben liegt also Meine Empfehlung für Proben liegt also
vielleicht bei etwa 500 oder 1.000. Das liegt ganz bei Ihnen, was
die Exporteinstellungen angeht. Wenn Sie
mit diesem Ergebnis zufrieden sind und es nur rendern
und
irgendwo im Internet einfügen möchten , benötigen
Sie nur JPEG. Das ist wieder, das
ist alles Blender Five. Das ist also, was wir jetzt tun. Also lasst uns das nochmal
auf vielleicht 500 setzen und was hier wichtig
ist. Also bringe ich eine Lösung. Ich teste
diese Auflösung weiter, aber für das endgültige Rendern möchte
ich das Doppelte dieser Werte. Okay, lassen Sie uns jetzt über Importoptionen
sprechen. Wenn Sie also nur dieses Rendering
teilen möchten, rendern Sie es einfach in JPEG. Mit JPEG erhalten Sie eine
sehr kleine Dateigröße weniger als 1 Megabyte,
aber Sie erhalten trotzdem alle Farben, die Sie anzeigen oder im
Internet anzeigen können Wenn Sie jedoch
etwas Nachbearbeitung
durchführen müssen wie wir es in Compositor
tun werden,
oder wenn Sie
zu einem anderen Programm
wie After Effects
oder DaVinci Resolve wechseln müssen , ist diese offene EXR-Option die
beste Option Und wenn Sie mehrere Ebenen haben, also zum Beispiel Miss Pass oder ähnliches
wollen, Miss Pass oder ähnliches
wollen müssen
Sie sich für mehrere Ebenen entscheiden Also lass uns hier klicken. Und ich empfehle diesen Float, weil Sie dadurch einige Farben verlieren
werden, aber nicht zu viele
Informationen, aber auch nicht zu viele. Und ich denke, wir müssen uns
für diesen entscheiden. Das sind also die besten Einstellungen, um
so viele Informationen wie möglich zu speichern und diese
Datei
auch nicht zu groß zu machen. Und ich werde ein Video teilen oder
ich werde dir ein Video zeigen. Sie können zusehen, wie ein Typ erklärt, alle Tests durchführt und
erklärt, warum Sie das verwenden sollen. Dieses Video hier ist ein Video
, in dem Sie
alle Informationen darüber finden , welches
Format Sie exportieren müssen. Und hier hat er
all diese Tests gemacht, und ich denke, dieser ist der Gewinner. Eine Sache, bevor wir
zum Compositing übergehen , ist, dass
wir Miss Past brauchen Um Miss Past zu aktivieren, müssen
Sie hier unter
U klicken und Miss Past aktivieren Und jetzt haben wir hier Einstellungen. Wenn ich also mit Nummer
Null zur Materialvorschau gehe, kann es einige Zeit dauern, bis all diese Texturen
hier
geladen sind und vom kombinierten
Schalter zum Fehlpass. Wir können sehen, wie diese
Miss-Pässe aussehen, und das ist nicht gut, weil wir hier nur diese Reichweite haben, die wir hier
unter World Miss Pass überprüfen können, die von fünf
Metern bis 25 Metern reichen. Aber wenn wir diesen Wert ändern, können
wir jetzt vielleicht unser Schloss
beeinflussen. Also müssen wir unser Schloss beeinflussen und wir können immer vielleicht
einen Würfel hinzufügen, nur um es zu messen. Von der Kamera bis
zum Schloss sind
es also 1.000 Meter mehr als 1.000 Meter. Aber ich werde einfach den Wert kopieren
, den ich beim letzten Mal hier eingegeben habe. Beim letzten Mal habe ich 3.000 Meter genommen , weil wir hinter diesem
Schloss immer noch
Hügel haben , die hier sind. Also 3.000 Meter und
wenn wir zu Material gehen, können
Sie sehen, dass wir dieses Schloss
beeinflussen, und ich denke, wir haben hier auch einige
Informationen dahinter. Lassen Sie uns nun
diese beiden kombinieren. Und jetzt sind wir bereit
zu rendern, glaube ich. Die Samples sind also 500, wir machen das Doppelte
der Auflösung. Wir aktivieren Miss Pass, das wir brauchen. Lassen Sie uns jetzt mit dem Renderbild fortfahren. Und weil ich
etwas mehr Zeit
habe, schicke ich das vielleicht
an 1.000. Bild rendern.
23. Compositing in Blender Teil 1: Compositor ist ein Ort, an dem
wir verschiedene Effekte hinzufügen können. Wir können Farbkorrekturen hinzufügen oder mehrere Fotos kombinieren Zum Beispiel
kombinieren wir diesen Himmel, wir aus dem Internet herunterladen,
mit unserem Render Wir fügen auch einige Überlagerungen hinzu,
wie zum Beispiel NS-Schmutz, Filmkörner oder zum
Beispiel den Schnee Und hier finden wir viele Optionen, die es
nur in Compositor gibt Fangen wir jetzt
mit dem Compositing an. Also zuerst müssen wir hier zum Compositing
klicken
und wenn du auf Use Notes klickst und Strg+Shift drückst und hier klickst, können
wir diesen UR-Knoten hierher bringen Und dann können wir
diesen Tab schließen und ihn verkleinern oder
t, um die Szene zu vergrößern Zuerst drücke ich N
und ich denke, unter Optionen werde
ich von CPU zu GPU wechseln. Und ich denke, das
sollte jetzt schneller sein. Wir haben diesen Hintergrund, aber wir haben diese
Notizen immer vor diesem Hintergrund, und das ist nicht das, was
ich empfehle , hier den Bildeditor zu
öffnen. Und jetzt können wir hier einfach nach dem Viewer-Knoten
suchen. Und jetzt haben wir hier immer
eine saubere Vorschau. Und wir können das jetzt auf
Verbundwerkstoff ändern . Und das haben wir hier. Wir brauchen diesen Hintergrund hier nicht,
weil wir hier eine
schöne Vorschau haben, und hier können wir uns einfach auf Knoten
konzentrieren. Also werde ich das deaktivieren. Und ich werde
diese Zeitleiste hier schließen. Ich habe bereits erwähnt, dass ich dieses Ergebnis
in After Effects
erhalte, also führe ich die Nachbearbeitung
in After Effects durch, aber da es sich um ein
Blender-Tutorial handelt, also führe ich die Nachbearbeitung
in After Effects durch,
aber da es sich um ein
Blender-Tutorial handelt, werden
wir versuchen, den
gesamten internen Blender neu zu erstellen, aber ich werde auch
After Effects geöffnet damit wir
all diese Ebenen deaktivieren können Und wir können versuchen,
all diese Ebenen und
Effekte
nacheinander aus After Effects in
den Blender Compositor zu kopieren Effekte
nacheinander aus After Effects in
den Blender Compositor zu Und ich stelle jetzt fest, dass dieses
Rendern anders ist als das, was wir jetzt machen, oder die
Beleuchtung ist anders, aber das wird uns nicht
allzu wichtig sein Und mal sehen, was
ich das letzte Mal gemacht habe. Das Erste, was ich hier machen werde, werde
ich versuchen, dieses Bild weich und
klein weil das Rendern
normalerweise ziemlich scharf ist, und ich denke, wenn
man Filter benutzt, ist zuerst Soft Ten, und lassen Sie uns einfach
vorher und nachher vergleichen Und wir können das vergleichen wenn wir M drücken, also können
wir das
machen Das ist also vorher und nachher. Das ist zu viel, also vielleicht 0,2. Dann aktiviere ich das
mit M. Und mal sehen,
was ich das letzte Mal
in After Effects gemacht habe. Also das Erste, was ich hier mache, füge
ich einfach Unschärfe hinzu Ich verwende für diese Gaußsche Unschärfe, und wenn ich T drücke, sehe
ich bei
normalem Mischmodus, Shift A und Unschärfe nur eine Deckkraft von 10% und wenn ich T drücke, sehe
ich bei
normalem Mischmodus, Shift A und Unschärfe nur eine Deckkraft von 10%. In After Effects verwende
ich den Wert
300 und jetzt verwende ich Und jetzt hier, das wird wie das zweite Ergebnis
sein. Und das erste Ergebnis
wird dieses weichere Bild sein. Wenn wir also ganz nach links gehen, nehmen
wir keinen
von diesem blauen Knoten, und wenn wir nach rechts gehen, nehmen
wir diesen blauen Knoten hier. Nach Effects nehme ich
den Wert 0,1. Und wenn ich jetzt M drücke, ist
das vorher und
das ist danach. Wir fügen also im Grunde gesamten Bild einen
Blüten- oder Globuseffekt hinzu. Tatsächlich
habe ich in diesem Beispiel nur das Schloss im
Hintergrund unscharf gemacht Wir können das also auch sehr einfach replizieren
. Damit verwischen wir alles. Also das ist vorher und nachher, und jetzt können wir dieses Schloss noch ein
bisschen mehr verwischen Also, was ich jetzt machen werde,
dafür brauche ich unseren Miss Pass. Und ich werde einfach diese Farbe nehmen. Und lassen Sie uns hier Control
Shift verwenden, um eine Vorschau davon zu sehen. Und ich denke, das
ist schon gut. Also werden wir
nur weiße Teile blau machen. Ich will diesen
Reiter nicht im Vordergrund verwischen. Und weil wir hier viele
schwarze Farben haben, wird
das
diesen Teil hier nicht beeinflussen Lassen Sie uns jetzt mit
Shift D weitermachen.
Lassen Sie uns das wieder an den ersten
Eingang und diesen an den zweiten anschließen. Okay. Und jetzt, wenn ich
Strg Shift verwende, kann
ich diese Vorschau sichern. Wenn ich das nach rechts verschiebe, können
Sie sehen, dass wir hier mehr Unschärfe
hinzufügen, aber ich möchte nur
diesen Faktor oder diese Farbe verwenden, und Sie können das Ergebnis sehen Das ist also vorher und nachher. Wir fügen nur dort Unschärfe hinzu, wo wir diese weißen Farben
haben. Wie wir das kontrollieren können, können
wir einfach mit
dieser weißen Farbe hier steuern Wenn ich das
komplett auf Schwarz umstelle, haben
wir hier keinen
dieser Effekte,
also können wir hier vielleicht einen leichten Effekt hinzufügen vielleicht einen leichten Effekt diese weiße Farbe erhöhen. Und lassen Sie uns diesem Effekt nur
einen kleinen Wert hinzufügen. Also mit Vorher und
Nachher nicht so sichtbar. Also lasst uns das vorher und nachher
noch etwas erhöhen. Eine Sache, die wichtig ist, Sie mit
all diesen Effekten nicht übertreiben wollen , weil wir hier viele Ebenen
hinzufügen werden hier viele Ebenen
hinzufügen Und wenn Sie für jeden Effekt nur
einen kleinen Wert hinzufügen, wird es
später zu viel sein Wir können also alle Knoten stummschalten wenn du das alles
auswählst und wenn du drückst, das ist vorher und
das ist danach. Ich werde dieses Ereignis auf 0,08 bringen, und das ist davor und danach Wir können jetzt damit beginnen, das besser zu
organisieren , weil wir
viele dieser Knoten haben werden Dieser zusammengesetzte Knoten ist also
eigentlich unser Renderergebnis. Und wir brauchen das einfach. Am Ende, wenn wir mit all diesen Knoten
zufrieden sind, können
wir das einfach an Composite anschließen
, und das wird unser Endergebnis sein. Und das werdet ihr wissen,
unser Vorschau-Node. Also können wir uns hier eine Vorschau davon ansehen. Im Moment benötigen wir
diesen Verbundknoten nicht, also kann ich ihn hier platzieren. Ich werde jetzt einfach all
diese Knoten in einem Frame platzieren und das vielleicht
Blau oder Dunst oder so nennen Wenn du all diese Noten ausgewählt
hast, kannst du auch
S drücken, um sie zu skalieren Wenn ich jetzt Strg J drücke, denke
ich, wir erzeugen einen Rahmen. Jetzt kann ich drücken und das B nennen. Okay, jetzt können wir
einen ganzen Frame hierher verschieben. Und eine Sache, die wir auch tun können, wir können eine Umleitung vornehmen, dieselbe Eingabe machen, diese
und auch diese nach unten verwenden Sie können nach re route suchen. Du bekommst diesen
Punkt hier und
kannst diesen Punkt hier einstecken
und dann diesen. Und dann von hier aus geht es hier weiter, aber
dafür gibt es auch eine Abkürzung in Blender. Die Abkürzung ist Shift-Rechtsklick. Wenn Sie jedoch bereits
zwei Knoten aus einem Eingang haben, können
Sie die
Umschalttaste drücken, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, und Sie können
diese beiden einfach miteinander verbinden. Also können wir das jetzt hierher bringen, und jetzt wird es uns gehören. Okay. Ich möchte das nicht in
diesem Rahmen platzieren. Wir wissen jetzt also, dass
dies unser Bild ist, und wir können es jederzeit nehmen
und einen anderen Eingang einstecken. Und lassen Sie uns jetzt sehen, was als Nächstes
kommt, was ich
in After Effects mache. Wir haben also drei Tools zur
Farbkorrektur. Und wenn ich jetzt das erste aktiviere, ist das wie ein bläulicher Farbton und
ich habe normalerweise
viele davon auf meinem Computer
und anstatt mit einem
Farbkorrekturwerkzeug
wie Lumetri-Farbe zu
spielen, importiere
ich einfach gerne
viele von mit einem
Farbkorrekturwerkzeug
wie Lumetri-Farbe zu
spielen , importiere
ich einfach gerne
viele Und jetzt importiere ich das einfach gerne
hier und dann teste
ich davor und danach Anstatt Zeit
mit diesen Farbwerkzeugen zu verlieren, werde
ich einfach sehen, was mir gefällt. Und weil wir das nicht im Blender
verwenden können. Und weil wir einen ähnlichen Effekt
erzielen wollen, werde
ich beim letzten Mal einfach versuchen, diesem Schnee eine bläuliche
Farbe zu verleihen Ich werde mich nicht allzu sehr um
all diese Details kümmern , die ich in After Effects
bekomme Also das ist vorher
und das ist danach. Wenn
wir im Blender Shift A (
Farbanpassung ) drücken,
haben wir diese Farbbalance. In diesem Schritt werde
ich einfach versuchen, diesem Schnee etwas
bläuliche Farbe zu verleihen Okay, zuerst
wirkt sich einer auf mehr Schatten aus. Also das hier sollte
für Glanzlichter sein. Aber das macht auch alles
dünn. Also werde ich hier versuchen,
mit diesen Mitteltönen zu spielen. Okay. Also in diesem Punkt bin
ich mir nicht sicher, ob das gut oder schlecht
ist. Also, wenn wir sie drücken,
können wir vorher und nachher sehen. Aber wir können später immer noch darauf
zurückkommen. Als Nächstes versuche ich in After Effects , einen besseren Himmel zu bekommen. Wenn ich also anfange,
diese Ebenen zu aktivieren, können
Sie sehen, dass wir hier
einige Himmelsebenen hinzufügen. Und wie ich das mache. Ich gehe zu unsplash.com und
lade viele dieser Typen herunter. Endlich benutze ich diesen. Dieser hier. Aber wir können vielleicht für dieses
Beispiel dieses testen. Also was ich mache, ich bringe das einfach her. Und jetzt kann ich mit Shift in
After Effects gehen und
was ändert das, die Mischmodi hier. Dafür muss ich
Miss Pass verwenden, weil ich
diesen Effekt nur auf Sky haben möchte Also isoliere damit diesen Himmel. Ich werde diese Himmelsmaske
hier anwenden und sie aktivieren. Jetzt können wir diesen
Effekt nur noch hier sehen, wo Sky Now I mit Shed Plus
weiterspielen und die
Mischmodi ändern kann mit Shed Plus
weiterspielen und die
Mischmodi ändern Wir werden das natürlich später auch in Blender
replizieren Vielleicht ist das so der
Screen-Mblending-Modus. Vielleicht können wir es mit diesem
leuchtenden Mischmodus versuchen. Und was ich jetzt mache, ich setze das einfach auf Position Das ist also
offensichtlich kein gutes Ergebnis. Lass uns es auf dem Bildschirm versuchen. Okay, jetzt füge ich einfach eine Maske hinzu
, wo ich diesen Effekt haben möchte. Zum Beispiel hier und
natürlich Federn. Mit MM können wir
dieser Maske also eine Feder hinzufügen, vielleicht 400. Okay, also wir bekommen diesen Effekt. Also das ist kein gutes Beispiel, sondern nur um zu verstehen,
was ich beim letzten Mal gemacht habe. Und was ich hier mache, ich teste einfach viele
dieser Himmeln Meistens suche ich nach
diesem Sonnenuntergang oder Sonnenaufgang. Jetzt können wir auch versuchen,
diese auf Leuchtkraft zu bringen. Okay, ich muss vielleicht diese Maske hier
schärfen. Und jetzt können wir auch
T drücken und die Deckkraft verringern. Lassen Sie uns hier
mit G mehr Platz schaffen, wir können das hierher verschieben. Und jetzt werde ich
dieses Bild von Splash importieren und versuchen, es zu finden. Ich denke, ich werde auch den Link
in die Links-Datei oder Beschreibung einfügen . Bringen wir das also in den
Blender Compositor. Und wenn Sie
Strg+Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie feststellen, dass
dieses Seitenverhältnis nicht mit unserem Rendern übereinstimmt Also muss ich mich für die Skalierung entscheiden. Füttere sie der Rendergröße entsprechend. Aber jetzt ist das Stretching. Ich glaube, ich will fit sein
ist auch nicht gut. Ich glaube, wir wollen das ernten. Nun, dieser Teil entspricht unserem Rendering. Also schauen wir uns diesen Fall an, ja. Dieses XX ist mit
unserem Render gematcht und wir werden auch hier nur diesen Teil
übernehmen. Jetzt benutze ich
Strg+Shift und klicke hier,
um diesen Viewer-Knoten zu bekommen, und jetzt können wir ihn mit unserem Rendern mischen
. Ich werde Control Shift verwenden und diese beiden Knoten hier mischen. Okay, also wenn wir nach links gehen, bekommen
wir unser Rendering und
wenn wir nach rechts gehen, bekommen
wir unseren Himmel. Und ich stelle fest, dass mein
Horizont ungefähr hier ist. Also müssen wir
diesen Horizont auch vergrößern. Also brauchen wir einen weiteren
Transformationsknoten. Aber jetzt werde ich
diese X-Achse einfach nach oben oder unten bringen. Also nicht X-Achse oder Y-Achse. Also bring das zur Sprache. Ich will diesen Himmel
über diesen Hügeln nicht sehen. Aber das ist unser
Rendering und das ist unser Himmel. Und jetzt brauchen wir Miss Pass
für diesen Vektor hier. Also was ich hier machen werde, ich werde mit Miss Pass
hier durch den Farbverlauf gehen, und wir können mit
ControlShift fahren, um zu sehen, wie das aussieht. Also wollen wir das isolieren. Alles, was wir einfach wollen. Okay, ich denke, dieser Farbverlauf ist nicht gut, weil wir diese
Fähigkeiten
nicht im Hintergrund sehen können, also denke ich, wir müssen
diesen Wert hier anpassen und hier vielleicht 1.000
platzieren. Aber das wird mir vorerst egal
sein weil ich
vielleicht den Himmel über diesem Teil behalten werde, und ich werde dir später zeigen,
was ich vorerst denke, ich werde
das hier nur als Faktor angeben. Und jetzt kannst du sehen
, dass diese Textur hier nur an unserem Himmel existiert. Also kombiniere ich mehrere davon verwende Bildschirm
und Luminosität,
und wir können
vielleicht auch versuchen, hier Bildschirm Okay, auf dem Bildschirm
kann man keinen großen Unterschied
zwischen zwei Softwares erkennen In diesem Beispiel funktioniert der
Bildschirm im Blender einfach nicht Wir haben hier nicht einmal
Leuchtkraft, aber Leuchtkraft ist meiner
Meinung nach dasselbe wie Lautstärke Und jetzt muss ich das reparieren. Ich verliere all diese
Absätze im Hintergrund. Und weil ich sie nicht brauche, sind sich diese
Details sehr ähnlich. Ich verstehe hier nichts. Ich mache hier einfach eine Maske. Ich werde das jetzt ansprechen. Lassen Sie uns Platz für die
Maske schaffen, um eine Maske zu erstellen. Also horizontale Aufteilung, und ich denke, die Abkürzung zum Erstellen von
Masken befindet sich im Bildeditor. Und ich werde jetzt das
Renderergebnis hier laden. Und hier, wenn wir
unter diese Ansicht klicken, finden
wir hier die Maske. Wir können Click-Plus erstellen
, um eine neue Maske zu erstellen. Und ich nenne das
vielleicht Himmelsmaske, also ist es nicht wichtig. Aber jetzt können wir mit
Shift A weitermachen und ich werde eine Kreismaske
erstellen. Jetzt drücken wir und jetzt will
ich nur noch
diese Hügel hier schützen. Also werde ich eine Maske wie diese erstellen. Wenn ich also G drücke, fange
ich mit so
etwas an. Wenn wir jetzt diese Maske erstellen, können
wir sie
entfernen. Und lass uns sehen. Also das ist der Faktor, den wir für
diese Textur hier unten haben. Und jetzt machen wir es mit der Maske. Wir haben also diese
Maske und wenn Sie das Kontrollblatt verwenden, können
wir eine Vorschau dieser Maske anzeigen, aber wir müssen
unsere Maske hier auswählen. Zuerst drehe ich diese Maske um, also möchte ich hier schwarze Farbe wo unser Himmel nicht sichtbar
sein wird. Also invertieren Und jetzt müssen wir das auch verwischen, also werde ich Blau nehmen,
weil wir keine
scharfe Maske wollen , und lassen Sie uns vorerst vielleicht 100 verwenden Okay. Und jetzt müssen wir diese beiden Masken
kombinieren. Also drücke ich S, um das zu skalieren, und lass uns das hier drüber legen. Wenn wir
Strg+Shift verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, können
wir jetzt Strg+Shift
und Linksklick drücken , um
eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen. Wir haben also im Grunde eine
Maske und eine andere. Und jetzt müssen wir das
multiplizieren, um
nur schwarze Farbe von diesen
beiden Masken zu nehmen . Lassen Sie uns jetzt sehen, welches Ergebnis wir bekommen. Also unterstützen wir jetzt diese Kills , weil wir das hier
mit dieser schwarzen Farbe schützen. Und mit dieser weißen Farbe können
Sie jetzt kontrollieren, wie sehr
Sie diesen Effekt haben möchten. Wenn du das alles herunterbringst, verlieren
wir den ganzen Himmel. Wir können es vielleicht 95 eintippen. Oder 98. Das ist ziemlich sensibel. Ich sehe diese scharfe Maske hier, wir können versuchen, mit
dieser Farbe m hier zu spielen , um zu
sehen, ob wir das reparieren können. Wenn Sie
sich zum Beispiel nicht sicher sind, ob diese Farbkorrektur
hier gut oder schlecht ist, können
Sie immer gemischte Farben verwenden. Das Ergebnis ist
das Ergebnis danach. Jetzt können wir einfach
mit diesen Schiebereglern spielen. Vielleicht können wir
nur 0,5 davon wählen. Und du kannst immer all das
auswählen und drücken, um vorher und nachher zu sehen. Das ist also dieser blaue Effekt. Ich denke, dieser blaue Effekt
ist etwas zu angespannt. Damit wir hier mehr Platz schaffen können. Also
ist dieser blaue Effekt zu angespannt. Also können wir immer
wieder weitermachen, mit gemischten Farben. Dies ist also die zweite Eingabe und diese Bildeingabe erfolgt
vor diesem Unschärfeeffekt Jetzt können wir wählen, wie
sehr wir diesen Effekt wollen. Vielleicht nur 0,5. Also das ist vorher und nachher. Und wir können das umbenennen. Wenn wir zum Beispiel
in die Strg-Taste J gehen, können
wir das auch drücken und es
umbenennen. Unschärfeeffekt. Controller für
Unschärfeeffekte. Das ist also ein
Farbkorrektur-Controller, Sie können
also mit Control J arbeiten Als Nächstes können Sie sehen, dass ich auch verschiedene
Mischmodi verwende Das ist Alpha Odd
und das sind Farben Sie können also auch wissen, dass all diese einen
etwas anderen Effekt haben. Ich werde G verwenden, um mehr Platz zu
schaffen, und lassen Sie uns wieder Shiv D verwenden
und versuchen, dieses Bild zu
überarbeiten und den
Farbmischmodus hinzuzufügen Stellen wir das also auf Farbe ein
und schauen wir uns den Effekt an, den wir erzielen. Das erzeugt also diese rötliche
Farbe, die ich mag. Also ich kann das nur
über Schloss hier hinstellen. Für Factor können wir diese Maske hier wieder
verwenden. Drücken wir, um das zu skalieren
und Strg J. Sie J und erstellen Sie hier eine Maske. Okay. Also das ist Maske
und oder wir können hier einfach die Route ändern und wir
können das wieder als Maske verwenden. So haben wir einen Effekt auf den ganzen Himmel. Das ist also unsere Maske, also erzielen wir diesen Effekt
auf den gesamten Bereich. Aber ich will vielleicht nur in diese
Gegend, wo es Schloss ist. Also, wie können wir das machen? Wir müssen zwei Masken kombinieren und jetzt
eine zweite Maske erstellen. Um eine neue Maske zu erstellen,
müssen wir hier klicken, glaube ich. Nennen wir das Schloss. Okay, und wir können
wieder mit Schicht A und Neu weitermachen. Drücken wir das, um zu
skalieren und vielleicht. Also ich will diesen Effekt nur
über diesem Schloss hier haben. Okay, so etwas, und jetzt werde ich das runterholen. Also haben wir diese
Maske hier und lassen Sie uns das jetzt
mit dieser neuen Maske multiplizieren. Also Maske. Lass uns diese Schlossmaske auswählen. Und jetzt können wir
mit gemischten Farben arbeiten. Das wird also unsere alte Maske sein wir zuvor erstellt haben, und dies
wird die zweite Maske sein. so aussehen. Okay. Also, wenn wir das zur
Multiplikation schicken und das
an eins schicken, bekommen wir das. Aber wir brauchen Blur, diese
scharfe Kante hier und vieles mehr. Also werde ich mich für Blur entscheiden. Geben wir hier vielleicht 500 ein. Aber wir wollen
es sehr weich halten. Aber ich möchte auch diese Maske
aktualisieren. Das ist zu dicht. Sie können all diese
Updates in Echtzeit sehen. Wir haben hier also eine schöne Maske, und jetzt können wir
diese vier Faktoren wiederverwenden. Ich wähle zuerst alles aus, um es
zu skalieren und zu kontrollieren.
Dann Maskieren und Maskenüberziehen. Okay. Jetzt können wir das als Faktor
verwenden. Drücken Sie die Shift-Taste zurück zum letzten
Knoten, um alles zu sehen. Und wenn wir das jetzt hier einstecken, sollten
wir diesen Effekt
nur auf diesem Teil erzielen. Das ist ein sehr subtiler Effekt. Wenn ich mich also für M entscheide, bekomme ich hier
etwas, aber sehr subtiles. Also lass uns sehen, wo das Problem liegt. Also das ist unsere Maske, und es sieht so aus,
als hätten wir hier viele weiße Farben, aber sie ist meistens grau. Also lass uns das runterholen. Ich mache das gerne in Echtzeit, also werde ich
diese letzte Notiz hier machen und
jetzt können wir sehen, dass sich etwas ändert. Okay, jetzt bekommen wir hier mehr von
dieser rötlichen Farbe. Wenn du diese rötliche
Farbe auf diesem Gebiet haben willst, können
wir sie hierher bringen,
aber ich will nicht Okay. Sie können sehen,
wie dieser Effekt ist und welchen Effekt wir damit
davor und danach erzielen. Und das ist ein
bisschen zu intensiv. Damit wir das wieder kontrollieren können. Ich werde mich wieder für Mixed Node entscheiden. Also mische die Farbe und ich werde zweiten Eingang
dieses letzten Knotens, den wir vor diesem
haben,
anschließen . Also können wir das hierher bringen und
lassen Sie uns das jetzt hier einstecken. Und wenn wir uns jetzt nach links bewegen, können
wir im Grunde wählen,
wie sehr wir
diesen Effekt haben wollen . Vielleicht nur 0,5. Also das ist davor und das
ist 0,2, vier und danach. Ich werde all das
Control J wählen. Ich nenne diesen roten Himmel O Schloss. Das verleiht diesem Schloss ein wenig orange
Farbe. Das ist also diese Orangetönung und mal sehen, wie wir das im Blender
machen können Dafür benötigen wir eine weitere Maske, also werde ich schnell eine weitere Maske
erstellen Verschiebe einen Kreis. Lass uns das über dem
Schloss maßstabsgetreu und ich will nur eine
Maske über dem Schloss machen. Okay, so
etwas in der Art, und wir können dieses Schloss zwei
nennen
, weil wir Schloss eins haben. Ich denke, Mama, lass uns das
jetzt runterholen. Und jetzt mache ich es wieder
mit Farbbalance. Jetzt werde ich hier viel
rötliche Farbe hinzufügen. Ich denke, ich werde mich einfach für Mitteltöne und
vielleicht für Highlights entscheiden Mitteltöne und
vielleicht für Highlights Also werde ich das reduzieren und wieder
mit Mixed Node arbeiten. Lassen Sie uns diesen Effekt vorerst
sehr intensiv machen. Also werde ich das
zuerst und das an zweiter Stelle anschließen. Nun, was wir haben,
wenn wir nach links gehen, bekommen
wir das und wenn
wir nach rechts gehen, bekommen
wir diese rötliche Farbe Und wenn ich jetzt unsere Maske importiere, wähle
ich auch dieses Schloss Mal sehen, was wir bekommen. Und jetzt werde ich mich für den Unschärfeeffekt entscheiden
. Und erhöhe das
vielleicht um 200 oder 400. Aber wir kriegen das
jetzt auch auf den Himmel, und das wollen wir nicht. Wir wollen das nur auf Schloss. Wirkt so, als
ob die Sonne auf diesen Hügel geht. Und um das zu bekommen, müssen wir diese Maske
mit Miss Pass
multiplizieren. Also können wir mit
Shift-Like
weitermachen und hier nochmal eine Umleitung machen
und das ist verpasster Pass Also können wir jetzt diese Eingabe übernehmen. Also das ist Miss Pass
and Go mit Farbe. Und jetzt werde ich das rüberbringen. Lassen Sie uns das hier platzieren,
Shift, versuchen Sie es mit einem Klick. Also wollen wir das Gegenteil. Also wollen wir schwarzen Himmel
und das hier sichtbar. Also lasst uns in die entgegengesetzte
Richtung gehen oder das umkehren. Okay. Ich denke, das ist gut, und jetzt werde ich mit Shift versuchen , diese beiden Knoten zu mischen. Und jetzt wollen wir sehen, was wir bekommen. Jetzt müssen wir den
Mischmodus auf Multiplizieren ändern. Jetzt entfernen wir unseren
Himmel und können nur noch diesen Hügel
und dieses Schloss einnehmen Und dafür können wir
vielleicht 200 mitbringen. Und lass uns jetzt
mit dieser Maske spielen. Und lassen Sie uns jetzt sehen, was wir bekommen
, wenn wir die SAS-Maske verwenden. Das ist also, bevor wir viel von dieser rötlichen
Farbe auf diesem Himmel haben, und jetzt
entfernen wir nur diesen Himmel und bekommen
das nur auf diesem Schloss Okay. Aber ich verschiebe das viel , um Ihnen diesen Effekt zu zeigen, und lassen Sie uns das jetzt auf
normale Werte bringen. Vorher und nachher. verwende
ich nur ein Farblos aus
dem Internet, das mehr Details erzeugt als dieses Farbkorrektur-Tool. Das ist also vorher und nachher. Und ich verwende auch eine andere, bei der es sich wiederum um eine Kombination
von selektiven Farben handelt. Ich verschiebe das Bild nach links, um Magenta zu
entfernen und
mehr Orangetönung zu erhalten , und ich
verwende ein anderes Farbpaket. Ich verringere auch für diesen
Lumetri-Farbwechsel die Sättigung . Und wenn ich das jetzt einbringe, kannst
du sehen, dass dieser Ton
natürlicher ist als dieser, wir bekommen mit diesen
Farbrädern hier, Farbbalance Und ihr könnt hier auch sehen, wie
ich diese Maske zeichne, was bei
After Effects viel einfacher ist. Wenn ich also zweimal drück, kann
ich diese
Maske entfernen und das geht jetzt schnell, weil ich auch
etwas Wirkung auf diesen Absätzen haben möchte. Also das ist vorher und nachher, und dann reduziere ich, das sind
also nur 15%.
Lass uns das runterholen. Okay, dieser Farbton ist nicht so gut, aber in
Kombination mit diesem und wenn wir vielleicht 30
auch zu viel,
aber nur für diesen
Fall, um es dir zu zeigen, kannst
du vorher und nachher sehen Wir haben uns vorher und nachher auf dieses
Schloss konzentriert. Und mit dem Blender ist es nicht so einfach, diesen Effekt
zu replizieren, aber ich möchte einfach alles
aus dieser Datei hier
trocken replizieren Okay. Wenn ich das zum Beispiel in die entgegengesetzte Richtung
bringe, können
Sie sehen, dass wir hier einen bläulichen Farbton
hinzufügen Aber ich möchte hier einen anderen
rötlichen Farbton. Vielleicht eher gelblich oder grün als
auf dieser Also das ist vorher,
das ist danach. Und wieder können wir die Intensität
dieses Effekts
kontrollieren , mal sehen, mit dieser weißen Farbe hier. Wenn ich also diese weiße
Farbe mehr auf Schwarz bringe, verlieren
wir diesen Effekt. Lassen Sie uns hier nur den
subtilen Effekt beibehalten. Und lassen Sie uns das jetzt in einen Rahmen setzen. Steuerung J, Maske für Schloss. Steuerung J, rötliche
Farbe auf dem Schloss. Versuchen wir jetzt noch einmal,
mit dieser Farbbalance zu spielen. Ich denke, ich kann diese
Highlights ein wenig hervorheben.
24. Compositing in Blender Teil 2: Als nächstes mache ich hier
diesen Kalationseffekt. Lassen Sie uns also T verwenden, um diesen
Wert zu erhöhen. Es ist schon intensiv. Sie können dieses rote Leuchten
über den Glanzlichtern hier sehen. Das ist vorher und nachher. siehst du jetzt,
es ist sehr intensiv, aber wir müssen
es vielleicht auf 50 reduzieren. Und was ich in After Effects mache, lassen Sie uns das jetzt einfach auf
normal stellen, um diesen Effekt zu sehen. Ich beginne mit einem
Effekteffekt in After Effects
, der als „Kanten suchen“ bezeichnet wird Wir
suchen
also im Grunde nach diesen Kanten, und dann färbe ich
diese Kanten rot Und bei Ebenen
entferne ich einige Kanten, und links, wenn Sie nach links gehen, bekommen
wir zu viel davon Also entferne ich das auf der rechten Seite. Und dann mache ich Fast Box
Blur to Blur, einfach alles. Wenn ich das jetzt gesagt habe, um schwarze Farben zu
entfernen, als ich das zum
Bildschirm-Mischmodus gesagt habe Wir behalten nur diese rötliche
Farbe und entfernen alles. Ich werde das vorerst im Blender überspringen
. Wir können das machen, aber
wir brauchen ein paar Masken, und es wird einige Zeit dauern. Schauen wir uns also an, was als Nächstes Linsenschmutz
ist. Also das ist Overlay, ich lade es aus dem Internet herunter Und diese Overlays
sind von Action, VFX. Sie können das kostenlos finden. Ich lade das kostenlos herunter. Wenn ich also vergessen habe,
den Link mit dir zu teilen, suche
einfach nach diesem Namen und
du wirst dieses Overlay finden Mal sehen, welches
ich mit Nummer 30 verwende, damit wir das
in den Standmixer bringen können Ich möchte hier mehr Platz haben, und lassen Sie uns das jetzt noch einmal mit
Strg+Shift und Rechtsklick mischen . Auch hier
ist dieses Overlay ein Ausschnitt davon, wie groß
das Rendern dieses
Overlay ist Und wir müssen
das beheben, wir müssen weitermachen,
lassen Sie uns hier mehr Platz schaffen Skala an die Rendergröße Und ich werde versuchen, mich fit zu halten. Okay, wir müssen
Control Shift verwenden und hier klicken. Das ist also die Größe
unseres Renderings und wenn ich diesen Stretch-Crop-Ausschnitt dehne, drücken
wir
Strg+Shift und klicken erneut hier, wir transformieren die
Suche nach Transformation. Und jetzt können wir
diese Y-Achse bewegen, das ist okay. Wir müssen das auf der X-Achse bewegen. Und ich möchte nur
einen aussagen lassen, versuche das mit der CPU zu machen.
Lass uns den Unterschied sehen Okay, Sie können also sehen, wie
viel langsamer die CPU hier ist. Wir müssen etwa 5 Sekunden warten. Also mit GPU ist das für mich fast
Echtzeit. Okay, das letzte Mal habe ich
das hier über diesem Baum platziert, aber du kannst dieses
Objektiv darüber platzieren, wo du willst. Und natürlich kannst du dir
jede davon aussuchen, die du magst. Und jetzt müssen wir das
vielleicht auf Screen Bending Mode, Bildschirm oder wir können mit
Light and Cool oder Dodge spielen. Seltsam. Wir können diesen Bildschirm behalten und ihn
noch besser korrigieren. Und wir können
diesen Effekt jetzt einfach ausblenden, vielleicht 0,3, nicht zu viel, aber
er ist immer noch da. Steuere J und nenne
das Dan Dart. Also A, und jetzt können wir das Ergebnis
vielleicht noch einmal
mit dem er-Knoten vergleichen ,
davor und danach Als nächstes mache ich in After Effects
diesen Blendeffekt. Erstens haben wir es noch nicht hinter uns. Wir werden das auch später kreieren
und wir haben hier diesen Glüh
- und Blendeffekt
, der ziemlich intensiv ist Und dafür verwende ich Effekte
von After Effects. Wir haben diesen Blender mit Blendeffekt oder
Blendeffekt gebaut,
sodass wir einfach nach Blendeffekten suchen können Und wir haben hier viele Optionen.
Lass uns sehen. Also Bloom ist für diesen
Fall sehr nett. Wirkung. Lass uns einfach damit
spielen. Wenn Sie also diesen Effekt
ausblenden möchten, müssen Sie auf Minus gehen, zum Beispiel -0,8 oder so Okay. Und wenn wir -0,9 gehen Okay, wir können das machen, aber ich habe eine bessere Idee, also können wir einfach einen
weiteren gemischten Knoten hinzufügen Also das ist Größe. Sie können den Effekt dieser Größe
sehen. Wir verteilen nur den Bereich, in dem
dieser Effekt sichtbar ist. Drücken wir sie zuerst
, um vorher und nachher zu sehen. Ich mag diesen Effekt, und wir
können auch gemischte Farben verwenden. Also das wird danach sein und das wird das sein, was wir vorher haben. Und jetzt können wir wählen, wie
sehr wir diesen Effekt wollen. Das ist zu viel,
vielleicht 0,3 oder sogar 0,4. Und was ich jetzt tun werde, ich werde mehr davon kombinieren. Ich werde wieder mit Blendung gehen. Und jetzt werde ich
alles auf acht oder so ändern. Und jetzt werde ich wieder
damit weitermachen , danach
und das wird vorher sein. Jetzt haben wir wieder diesen Schieberegler, dem wir auswählen, wie stark wir diesen Effekt haben
möchten. Vielleicht 0.2. Wir haben also Effekte
mit geringer Größe, die nur diesen Bereich betreffen. Das ist vorher und nachher, und wir haben das, was
sich auf vieles auswirkt. Und ich denke, beide
sind zu intensiv, also bringen wir das mit 2.1. Aber das ist nur ein Bloom-Effekt. Gehen wir jetzt zu Shiv D. Schauen wir uns an, was wir hier
haben: Ghost-Effekt Ich werde diese eine Serie überspringen. Das fügt das eher wie Sterne hinzu. Also werde ich mich für G entscheiden, und ich werde mich wieder für Shiv D entscheiden. Das wird die zweite Eingabe sein
und diese erste Eingabe Und jetzt können wir wählen,
wie viel wir wollen. Wir können vielleicht 0,1 behalten. Und lassen Sie uns das noch einmal duplizieren
. Streifen, Volksglühen. Mal sehen, wie sich das auswirkt. Das ist also vorher und nachher. Lass uns mit der Größe spielen. Und in diesem Beispiel ist
niedrig eigentlich mit niedrig, wir werden mehr von diesem Effekt bekommen. Also wähle ich dieses Hoch
und lass uns drücken, um zu sehen, ob das vorher und danach
immer noch etwas zu intensiv ist, also können wir uns wieder für Chi
D entscheiden . Das ist
das erste Ergebnis. Das ist das zweite. Und mal sehen, wie sehr
wir uns diesen Effekt wünschen. Vielleicht wieder 0,2. Und jetzt ist das alles
Globus und Blendeffekt. Also werde ich S drücken, um dieses Steuerelement J zu
skalieren Und N, ich nenne
es Blendung und Globus Okay. Nun, wenn ich das
alles auswähle und drücke, ist
das davor und
das ist danach. Wenn ich jetzt
noch einen gemischten Knoten hinzufüge, dann ist das Eingabe zwei und wir können hier eine Umleitung vornehmen
und das wird Eingabe eins sein Wenn wir also verblassen, diesen Glüheffekt
abschließen, können
wir damit spielen Mir gefällt dieser Teil hier. Vielleicht kann ich zu meiner
Szene gehen und mit Farbe diese Option
anpassen, diese Rauheit hier. Also wenn ich zur
Materialvorschau gehe. Es geht um diese beiden Masken, also kann ich vielleicht mehr Fläche hinzufügen,
mehr weiße Fläche, um hier einen groben Teil zu bekommen
. Aber ich werde das nicht neu rendern. Vorerst werde ich das
vielleicht später machen. Lassen Sie uns jetzt etwas
Rauschtextur hinzufügen. Und dafür werde ich auch Overlay aus dem Internet
verwenden. Und ich habe viele
ähnliche Dinge, aber ich denke, dieses ist kostenlos Wenn Sie also nach dem
kostenlosen Film Grain Overlay,
Shutterstock, suchen ,
können Sie diese Karte finden Und das ist Videotextur,
aber das ist Wir brauchen nur einen Frame. Aber ich denke, wir können
auch versuchen, diesen internen Blender zu erstellen, um eine Geräuschtextur
im Blender Wir können mit Shift A
nach Textur suchen, und ich denke, wir können
Ihnen helfen und das Geräusch nennen. Und jetzt haben wir hier einige
vordefinierte Optionen, prozedurale Optionen hier, und
ich werde hier Noise wählen. Okay, hier haben wir Lärm
und Sie können sehen, wie das aussieht Das ist also nicht die
beste Lösung, weil graues
Filmrauschen
etwas anderes ist als nur schwarze und weiße Pixel. Aber lassen Sie uns nur
ein bisschen davon verwenden. Also können wir mit
Shift und versuchen, klicken. Mischen. Dafür verwende ich den
Overlay-Mischmodus. Lassen Sie uns jetzt verschiedene
Mischmodi ausprobieren,
aber ich denke, es wird Also Bildschirm
alles aufhellen,
multiplizieren, abdunkeln multiplizieren, abdunkeln Sollte die beste
Lösung dafür sein, aber lass uns einfach
mit vielleicht 0.1 weitermachen Wenn wir mit 0,5 gehen, bekommst du das. Also vielleicht 0,2. Und ich denke, wir können das
verbessern, wenn wir hier etwas Unschärfe
hinzufügen Gehen wir wieder mit Unschärfe um. Vielleicht ein Pixel,
nur ein bisschen Unschärfe, und nehmen wir vielleicht 0,2 Das ist also vorher und nachher. Was den Maßstab angeht, führe
das hier her. Ich denke, ich werde versuchen, den
Bildschirmüberblendungsmodus zu verwenden , weil ich nicht das gesamte Bild
abdunkeln möchte Das sieht ein bisschen besser aus. Ich sehe ein bisschen nach Lärm aus, aber vielleicht auch nach
winzigem Schnee oder so. Also lass uns einfach 0,05 verwenden
und jetzt tun, was wir tun sollten Also werde ich dieses Overlay aus dem
Internet verwenden . Lassen Sie uns das jetzt überprüfen Das ist groß, aber ich denke,
das ist auch okay. Auch hier mit gemischtem Knoten. Gemischte Farbe, und dies
wird die zweite Eingabe sein. Lassen Sie uns jetzt auch
das als Overlay festlegen. Dies verdunkelt das Bild auch stark. Also lass uns hier vielleicht 0,3 verwenden. Also das ist vorher und nachher. Und du kannst sehen, wie Overlay
Filmy Overlay aussieht. Es ist anders als das, das wir vom
Kreditgeber bekommen. Aber dieser ist intensiver, also können wir auch einen
kleinen Wert von diesem behalten Und ich schaue auch in
meinen Ordnern nach,
was ich vorher runterlade, und vielleicht können wir, wenn du den ganzen Film aussehen lassen willst
, vielleicht etwas
Ähnliches wie dieses ausprobieren. Oder vielleicht so etwas. Ich habe das beim letzten Mal nicht benutzt, aber mal sehen, wie das aussieht. Lass es uns mit diesem versuchen. Das ist also etwas Ähnliches. Das ist eher Kratz
- und Filmstaub als Getreide. Das Problem dabei ist
, dass es so klein ist. Okay. Wenn ich
das jetzt importiere, kann ich hier auch verschiedene Dinge
ausprobieren. Ich denke, ich werde mich
später für dieses entscheiden, aber lassen Sie uns sehen, wie dieses
Licht undicht Sie können also auch diesen Effekt erzielen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob
das der beste
Mischmodus dafür ist , vielleicht kannst
du versuchen, den
Bildschirm zu multiplizieren Lass uns vielleicht diesen versuchen. Bildschirm. Dieser Ordner hier ist
nützlich, wenn Sie einen Retro-Kamera-Look
bekommen möchten . Lassen Sie uns diese Kratzer hier sehen, und dafür sollte ich meiner Meinung nach den Bildschirmüberblendungsmodus
verwenden Wir bekommen mit diesen Kratzern
alte Kamerafehler. Also versuchen wir es mit Fit, Stretch. Aber ich werde hierher zurückkehren und dieses Thrain-Overlay
verwenden. Wir können das 0,1 bringen, und ich denke, wir sind mit diesem
Getreide fertig Wenn ich das jetzt skaliere
und M drücke, um stumm zu schalten, dann ist das vorher und nachher. Also vorher, nachher. Und in After Effects haben
wir diesen
Maserneffekt, den ich mag. Also haben wir hier die
Optionen neu definiert. Also müssen wir das nur auswählen
und wenn ich hier tippe, vielleicht 1.2, brauchen wir dafür
eine Nahe. Wir bekommen hier eine wirklich schöne
Geräuschtextur. Und wir können das leicht
in etwas anderes ändern. All das ist vielleicht zu intensiv, und ich werde es wieder mit Control J versuchen und das hier Grain nennen. Und jetzt können wir wieder
gemischte Farben verwenden, und jetzt können wir diese
letzte Note vor diese Maserung setzen. Also lassen Sie uns das hier
und dann das eintippen, und jetzt können wir wählen, wie
viel davon wir wollen. Ich will viel davon, vielleicht 0,8. Als nächstes kommt Schnee. Und lassen Sie uns einfach schnell
zu After Effect übergehen. Also wir haben hier eine Schneedecke, aber ich habe diesen Kick von okay, wenn ich hierher gehe, ist KI Juice das alles
ist echtes
Schneematerial, aber das ist nicht kostenlos Du kannst also immer planschen gehen und einfach nach
Schneeüberlagerungen suchen Und du brauchst eine
solche
schwarz-weiße Textur , damit wir sie einfach isolieren
können Entferne diese schwarzen Flecken und behalte
nur Schnee. Und ich bin mir nicht sicher Welches lade ich herunter, aber ich lade diese beiden herunter. Und ich denke, du kannst vielleicht diesen Namen
eingeben und du wirst diese Textur hier
finden. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Ich finde das auch irgendwo
im Internet und bin mir nicht sicher. Nun, nicht so realistisch, aber wir können nur einen kleinen Wert verwenden. Bring das in Blender. Und jetzt können wir wieder loslegen. Lass uns mit Control
loslegen. Klicke hier. Skalieren und an
Rendergröße anpassen. Lass uns sehen. Also ich denke, in diesem Fall werde
ich diesen Stretch benutzen oder
ich werde ihn jetzt hierher bringen,
Shift Try, Click. Und jetzt können wir den Screen Bending Mode
verwenden. Jetzt können wir einfach wählen, wie
sehr wir diesen Effekt wollen. Und jetzt bekommen wir ein weiteres Overlay. Also das ist vorher,
das ist danach. Lass uns wieder vielleicht 0,2 nehmen. Jetzt werde ich das
alles wieder als
Maßstab und Kontrollstrahl auswählen . Und ich werde es Snow nennen. Mischen Sie die Farbe, und jetzt können
wir das wieder als
erste Eingabe verwenden, als zweites können wir wählen, wie
viel Schnee wir wollen. Ich werde alles verwenden, was ich will 2.9. Jetzt können wir hier etwas
Schärfen hinzufügen, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diesen Effekt erzielen
können Also werde ich zuerst
mit Map Range beginnen. Und das macht
das ganze Bild schwarz-weiß, ähnlich wie colorm, und
jetzt werde ich mich für Blau entscheiden Also ich will Blau, all das, und lassen Sie uns das hier einstecken, und ich nehme den Wert 20. Und jetzt nehme ich den Mix. Farbe, und ich werde das teilen. Ich werde hier wählen, teilen. Und jetzt wollen wir sehen, wie das läuft. Ich glaube, ich möchte hier klicken und Anspruch geltend machen. Okay. Und jetzt können wir das als Overlay
verwenden Also werde ich mich wieder für Shiv
D entscheiden . Also lass uns das als
Overlay-Mischmodus verwenden Das sollte also die
erste Eingabe sein und diese
Überlagerung Jetzt können Sie diesen Effekt sehen. Wir bekommen hier also diesen
Schärfeffekt und dann fangen wir mit Bring this down an. Also,
wenn ich nach links gehe, ist
das vorher
und das ist danach Das ist auch ein Effekt
, den man meistens bei alten Kameras,
VHS-Kameras oder ähnlichem
findet , aber wir können
einen kleinen Wert verwenden, vielleicht 0,3 Also wenn ich jetzt M drücke, ist
das vorher und das ist ein. Das ist immer noch zu intensiv, also vielleicht 0,2 Control
J. Scharfer Stift Und hier werde ich
meinen Weißabgleich überprüfen. Und was ist Weißabgleich?
Ich gehe einfach zu Google. Weißabgleich
bezieht sich also auf die Farbtemperatur ,
bei der weiße Objekte auf einem
Film tatsächlich weiß aussehen. Und das sehe ich in einem Tutorial, also ob du ein
Objekt in deiner Szene brauchst , von dem
du weißt, dass es weiß ist. Und dafür können Sie
tatsächlich einen Würfel hinzufügen. Der Würfel ist also weiß. Aber ich möchte das nicht rendern
, weil ich mir
ziemlich sicher bin, dass dieser Schnee hier im Schneeshader
hier tatsächlich weiß ist Also können wir zum Compositor zurückkehren
und versuchen, das einfach zu beheben Also werde ich mich für gemischte Farben entscheiden und ich werde mich für das Teilen entscheiden Also wollen wir eigentlich Farbe von
diesem weißen Objekt
trennen. Und ich bin mir sicher, dass
dieses Objekt hier, dieser Schnee hier weiß ist. Also werde ich
dieses Pixel testen und Sie können
sehen, was das bewirkt. Dadurch wird
diese Farbe tatsächlich aus Weiß entfernt. Wir wissen also, dass dieser
Schnee weiß sein sollte. Aber in diesem Beispiel ist dieser
Schnee tatsächlich blau. Und jetzt entfernen wir
diese Farbe im Grunde aus unserer Szene. Aber das ist zu intensiv und Sie können
mit diesem Wert spielen. Aber das wollen
wir eigentlich nicht vielleicht ist das
nur ein kleiner Wert. Also ich denke, technisch gesehen wäre
das richtiger, aber das ist Kunst, also
kannst du machen, was du willst. Aber lassen Sie uns einfach einige
dieser Farben mit
diesem Schieberegler hier entfernen . Wir bekommen hier viele helle Stellen
zu diesen Highlights. Aber ich sage schon
zu Beginn
dieses Videos, dass wir zu all diesen
Noten
zurückkehren und
all diese Effekte später noch einmal spielen sollten zu all diesen
Noten
zurückkehren und
all diese Effekte später noch einmal spielen . Ich denke, wir brauchen hier
mehr Kontrast, also werde ich mich für Kurven entscheiden. Also RGB-Kurven. Lass uns das jetzt hierher bringen. Nun, was wir tun können, wir können das alles
hierher verschieben und jetzt können wir damit spielen. Und wir können jetzt mit
diesem Faktor spielen, vielleicht 0,1. Ich denke, wir sind fertig, aber lassen Sie uns einfach
Control J verwenden und
diese in Wide Balance umbenennen. Aber jetzt müssen wir
zu all diesen Einstellungen zurückkehren, und wir müssen das anpassen weil
das nicht so gut aussieht, also werde ich weitermachen. Also im Grunde zeige
ich dir in diesem Tutorial nur alle Optionen. Wenn Sie hier einen dieser Werte
ändern, wirkt sich
dies drastisch auf unsere Renderings Wenn ich also hier klicke, können Sie sehen, dass wir ein völlig
anderes Ergebnis erhalten Und wenn ich das bewege.
Im Grunde genommen müssen
Sie sich nur viel
Zeit nehmen und mit
all diesen Werten spielen. Und ich mache dasselbe in After Effects. Also verbringe ich zwei Tage all diese Einstellungen
zu optimieren,
bis ich mit dem Ergebnis zufrieden bin Aber ich denke, es ist etwas schwieriger, dies
im Side Blender Compositor zu tun All das ist ziemlich sensibel und wir haben weniger Optionen
als in After Zum Beispiel ist dieser Film Convert
Don kein kostenloses Addon, aber Sie können
mit einem Klick sehen, dass sich
dies auf viele
dieser Renderings auswirkt Also ich habe eine Menge davon. Das ist
wie ein professionelles Addon. Ich glaube, es hat
ungefähr 150 Euro gekostet. Aber damit können Sie ganz einfach Filmbuch wechseln und mit einem Klick viele Dinge tun. Und Sie müssen nicht optimieren und stundenlang im Blender verbringen Das ist also der Unterschied
zwischen ähnlichen Programmen, die nur für
Compositing da Aber ich denke, wir können
auch dieses Beispiel verwenden, wir sehen, dass wir auch unsere Renderings im
Blender Compositor stark verbessern
können unsere Renderings im
Blender Compositor stark Okay, ich denke, ich werde mir
jetzt etwas Zeit nehmen und versuchen, all diese Einstellungen zu optimieren bis Ich kann also immer
all das auswählen und
M drücken , um es stummzuschalten, um zu sehen, wie sich
das auf mein Rendern auswirkt Und wenn ich darum bitte, kann
ich sehen, ob mir das gefällt oder nicht. Ich glaube, ich werde
das vielleicht auf 2,3 reduzieren. Und eines können wir am Ende auch
tun. Ich denke, wir sollten am Ende eine
Korrektur vornehmen,
damit wir die Farbe wählen können,
vielleicht den richtigen Farbton. In diesem Punkt können Sie hier
mit all diesen Werten spielen. Wenn ich das nach oben bewege, sehe
ich eher
diese Orangetöne, und ich denke, mit nur einer Bewegung verbessern
wir das Rendern. Das ist also alles
für dieses Tutorial. Und jetzt werde ich mir
etwas Zeit nehmen und versuchen, das
zu verbessern, und ich denke, ich werde
Ihnen mein Endergebnis zeigen. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieses Tutorial und Sie lernen
etwas Neues. Du kannst dir also auch meine anderen Tutorials
ansehen und dich beim nächsten Mal sehen.