Landschaft in Blender Anfängerfreundlich, Schritt-für-Schritt-Kurs | šime Bugarija | Skillshare
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Landschaft in Blender Anfängerfreundlich, Schritt-für-Schritt-Kurs

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      3:01

    • 2.

      Was wir tun werden

      5:18

    • 3.

      Layout und Arbeitsbereiche in Blender

      7:20

    • 4.

      Kameraeinstellungen

      10:55

    • 5.

      Himmelstexur und Viewport-Navigation

      7:20

    • 6.

      Hügel erstellen

      10:44

    • 7.

      Modelle aus dem Internet importieren

      12:57

    • 8.

      Volumetrie

      10:30

    • 9.

      Mit .obj und .glTF Format arbeiten

      10:36

    • 10.

      Low-Poly-Bäume Teil 1

      12:24

    • 11.

      Low-Poly-Bäume Teil 2

      9:25

    • 12.

      Bäume in der Nähe Teil 1

      9:03

    • 13.

      Bäume in der Nähe Teil 2

      5:49

    • 14.

      Bäume in der Nähe Teil 3

      5:49

    • 15.

      Schneeschatter Teil 1

      9:33

    • 16.

      Schneeschatter Teil 2

      18:22

    • 17.

      Shader mischen Teil 1

      13:47

    • 18.

      Shader mischen Teil 2

      9:32

    • 19.

      Schneefotoscans Teil 1

    • 20.

      Schneefotoscans Teil 2

      11:36

    • 21.

      Beleuchtung

      16:00

    • 22.

      Rendereinstellungen

      4:46

    • 23.

      Compositing in Blender Teil 1

      33:10

    • 24.

      Compositing in Blender Teil 2

      28:04

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

61

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In einem 4-stündigen Schritt-für-Schritt-Kurs lernst du, wie du große Szenen mit Blender erstellen kannst. 

Hallo und willkommen zu einem detaillierten Blender-Landschaftskurs. 

In diesem etwa 4-stündigen Kurs gehen wir den gesamten Prozess der Erstellung dieser Szene durch.

Der Kurs ist schrittweise, was bedeutet, dass der gesamte Prozess der Erstellung einer Szene aufgezeichnet wird und für Blender-Anfänger geeignet ist. Es gibt jedoch Dinge in dem Kurs für fortgeschrittene Blender-Benutzer, besonders wenn wir uns dem Ende nähern.

Da der Kurs auch für Anfänger gedacht ist, beginnen wir mit dem Blender-Layout.

Danach machen wir das Szenenblocking, damit wir die richtige Kamera auswählen können und den Prozess später einfacher machen.

Ich zeige dir, wie du große Szenen und Blender einfach verwalten kannst, damit alles in realen Dimensionen ist und gleichzeitig einfach zu arbeiten ist.

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šime Bugarija

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zu einem ausführlichen Tutorial für Blender-Landschaften, Schritt für Schritt. In diesem fast fünfstündigen Tutorial, in 16 Teile unterteilt ist, werden wir den gesamten Prozess der Erstellung dieser Szene durchgehen . Das Tutorial richtet sich auch an Anfänger, daher beginnen wir mit dem Blender-Layout. Danach werden wir die Sen-Blockierung durchführen, damit wir die richtige Kamera auswählen und den Vorgang später vereinfachen können. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie mit großen Szenen in Blender arbeiten , sodass alles in realen Dimensionen ist und gleichzeitig einfach zu handhaben ist. Wir werden die Höllen mit Bäumen mit niedrigem Pol abdecken , indem wir die niedrigen Poltrees, Geometrieknoten und Sutter verwenden, die ich für Szenen wie diese erstellt habe Nach den niedrigen Polybäumen werden wir uns auf die Bäume konzentrieren, die sich näher an der Kamera befinden, wobei wir die intelligenten Bäume als Technologie verwenden Ich werde beide Produkte sowie andere Ressourcen und Links, die im Tutorial verwendet wurden, mit Ihnen teilen andere Ressourcen und Links, die im Tutorial verwendet wurden, mit Ihnen Nach dem Risiko werden wir den Schnee anlegen. Der ganze Teil mit dem Schnee ist in drei Kapitel aufgeteilt und listet 1 Stunde und 10 Minuten auf, in denen ich ausführlich erkläre, wo man die Shader findet, wie man Shader mischt, wie man echtes Mesh mit einer Displacement-Map erstellt, wie man das Photoscan-Element benutzt, um mehr Details zu bekommen und vieles mehr Außerdem werden wir einige kostenlose Addons erwähnen , die Wir werden über Beleuchtung, volumetrische Effekte Die gesamte Szene wird komplett in Blender erstellt, einschließlich Compositing. Dies ist der letzte Teil des Tutorials, der mindestens 1 Stunde dauert Im Compositor werden wir das Endergebnis erheblich verändern und viele Optionen ausprobieren Die endgültige Blender-Datei steht ebenfalls zum Download zur Verfügung. 2. Was wir tun werden: Hallo und willkommen zum neuen Blender-Tutorial. Dies wird also ein schrittweises Blender-Tutorial sein, in dem wir dieses Kunstwerk von Anfang bis Ende neu erstellen werden Wenn Sie meinem Kanal folgen, wissen Sie, dass ich für diese Arbeit einige Nachbearbeitungen in After Effects durchführe Aber weil After Effects nicht kostenlos ist und dies ein Blender-Tutorial ist, werden wir in diesem Tutorial das gesamte Compositing und die Nachbearbeitung in Blender durchführen gesamte Compositing und die Nachbearbeitung in Ich versuche auch, das gestern noch einmal neu zu erstellen , um mir alle Schritte zu merken und das Tutorial einfacher aufzunehmen, und das habe ich Aber wenn Sie zum Composite-Tab gehen, können Sie auch sehen, dass ich die gesamte Nachbearbeitung in Blender durchführe. Das ist also das Renderergebnis, und wenn ich zu den Nodes gehe, ist das noch nicht ganz fertig, aber Sie können sehen, dass wir in diesem Tutorial dieses Renderergebnis komplett in etwas Ähnliches umwandeln werden . So sieht das also in Broder Compositor aus. Sie können sehen, dass hier eine Menge Dinge passieren, von der Farbkorrektur über das Maskieren bis hin zum Hinzufügen einiger Überlagerungen Maskieren bis hin zum Also hier füge ich dieses Bild zu diesem Rendering hinzu, um einen besseren Himmel zu bekommen Ich füge hier auch ein wenig warme Farbe und Glanz zu diesem Schloss hinzu. Also fügen wir hier eine weitere Maske hinzu. Und wir fügen auch einige Overlays aus dem Internet hinzu. Das ist ein Grain-Overlay. Ich erstelle auch eine Textur im Blender und dann haben wir wieder viele Tools zur Farbkorrektur Ich denke, es macht keinen Sinn diese beiden Renderings zu vergleichen, welcher ist besser? Denn wenn Sie einen dieser Punkte oder Werkzeuge nur leicht bewegen , können Sie sehen, wie sich dies drastisch auf unser Rendern auswirkt Ich denke, es ist sinnvoll zu lernen, wie man diese Tools benutzt, damit man später mit all diesen Werten und diesen Werten herumspielen kann später mit all diesen Werten und diesen Werten herumspielen , bis man das gewünschte Ergebnis erzielt. Am Ende fügen wir noch etwas Schnee-Overlay hinzu, damit ihr sehen könnt, wie das aussieht Und wenn wir nur einige dieser Schieberegler bewegen, können wir mehr Schnee hinzufügen. Okay, ich füge hier noch einen Schnee hinzu und du kannst sehen, dass du drastisch beeinflussen kannst dein Rendern mit dem Imblnder-Compositor Das wird also am Ende dieses Tutorials sein, und wir können jetzt mit dem Aufbau unseres C beginnen . Und diese Sache hier ist vielleicht Also füge ich diesen Typen hinzu. Also, wenn wir uns bewegen, können Sie sehen, dass wir dieses Bild im Grunde bewegen. Wir werden von unsplash.com herunterladen. Das ist vorher und das ist danach. Und so sieht unser Ding im Drei-D-Raum aus. Eine Sache, die wichtig ist, Sie erhalten auch diesen niedrigen Polybaumstreu und diesen intelligenten erstellen diesem intelligenten Baum können Sie also einen hohen freistehenden Baum Und Sie können Ihrem Baum so viele Details hinzufügen, wie Sie möchten , damit Sie den Baum formen können. Also lass uns etwas hinzufügen, vielleicht Efeu. Sie können sehen, wie das aussieht Oder wir können hier mit nur diesen Schiebereglern noch ein paar Zweige hinzufügen hier mit nur diesen Schiebereglern Und dieser Teil ist nicht sichtbar, also lasse ich ihn leer, aber du kannst hier auch ein paar Blätter hinzufügen Aber darüber werden wir später im Tutorial sprechen. Und so sehen diese niedrigen Politbäume aus. Wir können das auch sehr einfach kontrollieren. Wenn wir zur Render-Vorschau gehen, können wir Millionen dieser niedrigen Polizeibäume verstreuen Sie können viele Typen wählen. Das ist zum Beispiel die Schneekategorie, wir haben viele dieser Bäume mit Schnee bedeckt und alles ist sehr schnell und niedrig, sieht aber aus der Ferne gut aus. Nur eine letzte Anmerkung: Wenn Ihnen dieses Ergebnis besser gefällt, werden Sie auch meine After Effects-Datei durchgehen , um zu sehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Wenn Sie also After Effects oder DaVinci Resolve verwenden, werden wir auch all diese Ebenen durchgehen , sodass Sie hier vielleicht etwas Neues lernen können 3. Layout und Arbeitsbereiche in Blender: Wir haben hier viel zu tun und wir können jetzt anfangen. Zunächst empfehle ich, einen Ordner zu erstellen , in dem Sie all diese Dateien speichern möchten. Ich habe bereits in meinem Projektordner den Landscape-Tutorial-Ordner erstellt . Also werde ich das einfach kopieren und lass uns jetzt mit Blender beginnen. Ich kann mit der rechten Maustaste gehen und das ist Blender 4.3. Jetzt werde ich zuerst diese Datei speichern. Also Datei speichern, und ich werde diesen Ordner hier einfügen und lassen Sie uns dieses Landschafts-Tutorial jetzt nennen. Zuerst müssen wir hier unseren Arbeitsbereich oder unser Layout gestalten. Was ich normalerweise mache, ist, dieses Fenster zu teilen, und links gehe ich mit Nape Zero zur Kameraansicht oder du kannst damit weitermachen Viewport und Kamera. Aber weil diese Kapitulation horizontal ist, verlieren wir hier und hier viel Platz Und in diesem Fall werde ich mit der rechten Maustaste hier klicken und rechts beitreten und ich werde öffnen. Wir haben hier schon diesen Zeitplan, den wir nicht brauchen, also können wir ihn einfach nach oben verschieben, und ich werde einfach wenn Sie dieses Kreuz hier sehen, werde ich einfach nach rechts weitermachen. Und wir haben hier einen schönen horizontalen Platz, sodass wir unsere Kamera hier platzieren können. Also gehe ich wieder zu den drei Viewports und drücke hier die Nummer Null. Und jetzt können wir diesen Raum nutzen. Wir haben hier zum Beispiel für Shader oder UVEditor oder was wir brauchen, zum Beispiel für Asset-Browser und wir können hier arbeiten und wir können schauen, was wir hier links haben Lassen Sie uns diesen Teil hier jetzt etwas genauer gestalten. Wir haben hier also diesen transparenten Teil, aber ich möchte nur das fokussieren, was wir in der Kamera haben, damit wir zu den Kameraeinstellungen gehen können. Aber bevor ich das mache, möchte ich die Auflösung einstellen, und ich werde zuerst diese beiden Zyklen einstellen, weil wir Zyklen und GPU verwenden werden und lassen Sie uns das vielleicht auf 50 setzen und das hier auch auf 50, um den Viewport vielleicht noch weniger zu beschleunigen Und jetzt werde ich die Auflösung einstellen. Also werde ich diesen Wert hier beibehalten und ihn auf 800 setzen. Und ich kopiere dieses Seitenverhältnis von diesem Kunstwerk hier. Das ist also meine Inspiration. Wenn Sie sich mein YouTube-Video ansehen, können Sie wissen, dass ich diese Render-Inspiration erwähnt habe. Ich gehe also von diesem Punkt aus, weil wir diese Bäume näher an der Kamera haben diese Bäume näher an und viele Bäume im Hintergrund. Und weil ich meine Inhalte, die ich vor diesem Rendern erstelle , bewerben und teilen möchte , beschließe ich, dieses Rendering, diese Komposition neu zu erstellen Deshalb verwende ich Bäume, die näher an der Kamera und am Boden sind. Und mit diesem Tutorial kann ich all diese Ressourcen auch mit Ihnen teilen. Aber das ist nicht wichtig. Im Moment kopiere ich das gleiche filmische Seitenverhältnis von diesem Rendering hier, und so erhalte ich diese Werte hier. Aber Sie können dieses Seitenverhältnis jederzeit ändern, wenn Sie möchten, und genau das werden wir jetzt Wir benötigen dieses Overlay nicht, also können Sie diese Überlagerungen vielleicht ausblenden , indem Sie hier klicken, und wir können auch dieses Gizmo und diese Tools ausblenden hier und hier klicken müssen wir zur Render-Vorschau wechseln Also hier wird eine Render-Vorschau angezeigt. Und falls ihr diese Icons hier nicht seht, könnt ihr mit der mittleren Maustaste einfach klicken und das hier. Okay, jetzt haben wir viel mehr sauberen Raum. Aber ich denke, du wirst diesen Teil hier sehen. Sie können also, glaube ich, T drücken, um die Werkzeugleiste aufzurufen. Wenn Sie also auf Ihrer Tastatur T drücken , werden Sie dieses Menü ausblenden Und wenn Sie zum Beispiel dieses Menü hier sehen, können Sie drücken, um dieses Menü hier zu finden Okay, jetzt haben wir hier ein sehr sauberes Wortfeld. Ich denke, du wirst noch mehr davon sehen. Du kannst also einfach mit der rechten Maustaste loslegen, vielleicht hier, okay. Und Sie werden diese Einstellungen hier sehen, und das ist nicht so wichtig, aber Sie können auch einfach wissen, dass Sie auch hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und all diese Menüs ausblenden können . Wir benötigen dieses Menü oben, damit Sie zum Beispiel zwei Einstellungen ausblenden können. Und du kannst diesen Header auch hier verstecken und du kannst ihn erstellen, indem du hier klickst. Okay. Und jetzt möchte ich diesen Teil machen. Wenn Sie also hier klicken, können Sie sehen, dass wir hier einige Teile sehen können, was wenig zerstörerisch ist Wir können also immer zu den Kameraeinstellungen gehen und dann nach unten gehen. Und wir können es einfach nach rechts bewegen , um diesen Teil zu verstecken, oder ihn komplett schwarz machen Und jetzt haben wir eine sehr klare Vorschau auf das, was wir hier online machen. Also, wenn das eine kleine Vorschau ist du willst vielleicht eine größere Vorschau, du kannst die Kontrolltaste und du kannst diese volle Fenstersteuerung wieder zu Ospace machen, um zu unserem s zurückzukehren. Ich werde jetzt versuchen Screencast-Tasten zu installieren, damit du sehen kannst, was ich Also werde ich versuchen, die Einstellungen zu bearbeiten, und ich glaube, wir brauchen zuerst die Erweiterung, um d auf installieren zu können Also Screencast-Tasten. Also werde ich jetzt versuchen, das zu installieren und lass uns jetzt versuchen, es zu aktivieren Okay. Und wenn ich jetzt N drücke, sollte es irgendwo hier sein. Okay. Okay, lass uns sehen, ob etwas passiert ist. Ja. Okay. Also lass uns die Schriftgröße vergrößern. Okay, jetzt kannst du sehen, was ich hier tippe. Und du weißt auch, wie man dieses Addon aktiviert. Das alles ist also in Blender, Sie müssen es nur über Erweiterungen installieren Okay, also werde ich diesen Tab hier mit N verstecken. 4. Kameraeinstellungen: Jetzt werde ich mit den Kameraeinstellungen spielen. Das Erste, was ich hier gerne mache. Ich bewege mich gerne mit dieser Gizmotur, du kannst einfach G drücken, um die Kamera zu nehmen, und X. Ich gehe mit Numpet 7 zur orthogonalen Ansicht von oben und Viewport und oben. Wenn Sie zum Beispiel hier sind, können Sie mit Viewport und Top gehen, aber bei sieben ist die Tastenkombination taub, und wir können das jetzt auf YxS verschieben Und jetzt drücke ich N und gehe jetzt zurück. Wenn Sie also so etwas sehen, müssen Sie nur mit der mittleren Maustaste zum Objekt scrollen. Zuerst möchte ich diese Kamera ausrichten und gebe hier Null ein. Aber diese X-Achse sollte einen Winkel von etwa 90 Grad haben. Jetzt werde ich in diesem Punkt okay sein, also diese Kamera ist in der Zeit, also werde ich hier mit vielleicht 1 Meter hingehen. Jetzt können wir diesen Würfel sehen. Aber beim letzten Mal habe ich 0,6 genommen, also will ich auch näher an den Boden gehen. Aber lasst uns zuerst Boden schaffen. Ich nehme Shift A. Plane. So können wir jetzt mit diesem Boden eine bessere Perspektive haben. Und lassen Sie uns das vielleicht 100 Meter groß machen. Ich will diesen Teil nicht hinter der Kamera haben, also werde ich ungefähr hierher gehen. So können wir jetzt unseren Boden hier sehen. Und wenn Sie zu unserem Referenzbild gehen, können Sie sehen, dass sich diese Kamera ziemlich nah am Boden befindet. Das ist also nicht einmal 1 Meter. Wir sind fast vielleicht einen halben Meter vom Boden entfernt. Und ich möchte auch diese Perspektive haben. Und wenn du dir meinen Renderer ansiehst, kannst du auch wissen, dass ich ziemlich nah am Boden bin. Und das letzte Mal tippe ich hier 0,6, also 0,6 Meter über dem Boden. Und Sie können auf der linken Seite sehen, was wir machen. Also 0,6 hier. Und das Nächste, was wir aus diesem Rendern lernen können , ist, dass man meistens beim Rendern im Querformat eine Weißwinkelkamera braucht Sie können sehen, dass der Typ , der diesen Render erstellt hat, viel von dieser Landschaft einfängt , also brauchen wir eine sehr niedrige Brennweite, zum Beispiel ist diese Brennweite praktisch Zoom Wenn Sie also mit diesem Wert nach oben gehen, zoomen Sie das Objekt hierher, aber um mehr Fläche einzufangen, müssen wir nach links gehen und ich nehme hier den Wert 25, um mehr von der Landschaft hier einzufangen. Sie können hier sogar einen niedrigeren Wert verwenden, aber ich denke, das wird zu viel sein. Also dieses Objekt hier oder diese Hauptfigur werden verzerrt sein, wenn du nach links gehst verzerrt sein, wenn Ich werde hier eine sehr niedrige Brennweite wählen , aber nicht zu verrückt, etwa 5 Millimeter Und jetzt haben wir diese Kameraeinstellung. Das ist also die Perspektive, was die Standardeinstellung ist. Aber für Landschaft oder Panorama haben wir hier diese Panoramakamera. Sie können also wissen, dass wir, wenn wir diese Kamera ändern, auch hier die Standardlänge erhalten, also brauchen wir die zwei x fünf. Erkläre den Unterschied zwischen dieser Kamera besser. Ich denke, wir müssen einen falschen Baum erstellen. Wir können also alle Verzerrungen und Unterschiede zwischen den Kameras nur sehen Unterschiede zwischen den Kameras nur wenn ich einige Elemente in der Szene habe. Also mache ich Shift und Rechtsklick, Sie können Ihren Ursprung an der gewünschten Stelle platzieren, also drücken Sie die Umschalttaste mit der rechten Maustaste, und ich werde einfach Shift A drücken, um einen falschen Baum zu erstellen. Also nehme ich Zylinder und gebe hier 0,3 ein. Also wenn du das einfach anklickst und nach unten ziehst, kannst du beide Werte ändern, vielleicht 0,3 und vielleicht 5 Meter hier. Wir haben also drei, die wir später ersetzen werden. Also nehme ich Shift D X und lege eins auf die rechte Seite. Auch bei diesem Rendern weiß ich, dass sich dieser Baum sehr nah an der Kamera befindet. Also bewege ich die Shift-Taste, wähle diese beiden Bäume aus und bewege ihn so nah an die Kamera. Mm hm. In diesem Render haben wir eine ähnliche Perspektive. Lassen Sie uns jetzt hier unseren Hauptcharakter erstellen. Also dafür einfach etwa hier einen Würfel erstellen, und ich werde Mesh Shift A, Mesh Cube und vielleicht auf der X-Achse verwenden. Ich werde versuchen, eine ähnliche Form zu erstellen, ähnliche Abmessungen wie dieser Reiter, vielleicht eins, zwei und vielleicht auf der Z-Achse etwas mehr, vielleicht 2,5, und lassen Sie uns das einfach hier platzieren Air Z dreht das vielleicht ein wenig. Wenn du eine ähnliche oder dieselbe Perspektive haben möchtest, wie in meinem letzten Rendering, kannst du einfach schnell sehen, wo ich das platziere. Ich will nur die Entfernung sehen. Also ungefähr 15 Meter und hier haben wir ungefähr 4 Meter. Also können wir jetzt mit P sieben fahren und wir können mit Shift A in der Mitte fahren und wir können hier einfach tippen. Vielleicht 14 Meter von der Kamera entfernt und OX ist ungefähr 4 Meter entfernt. Ich möchte diesen Reiter in etwa dieser Ecke hier platzieren. Das ist nicht so wichtig, aber ich möchte ähnliche Komposition wie in meinem letzten Brander Ein Tool, das Sie auch zum Messen in Brander verwenden können , ist dieses Messwerkzeug Wenn du das benutzt, willst du Numb Seven nehmen und vielleicht können wir jetzt einfach klicken und Y drücken, um auf der Y-Achse zu bleiben Wir haben hier etwa 15 Meter und jetzt möchte ich sechs und hier etwa 4 Meter drücken Eine Sache, die Sie auch zum Messen verwenden können , sind diese Inkremente hier. Wenn wir hier zur Ferne gehen, können Sie sehen, dass das 1 Meter ist Dieser Teil hier ist also 1 Meter lang, also haben wir einen, zwei, drei, 4 Meter. Sie wissen, dass das 4 Meter sind und wir hier 15 davon haben. Und dieses Tool, das ich hier verwende, ist Annotation, Sie können es also zum Zeichnen in Ihrer Szene verwenden, aber das ist beim Rendern nicht sichtbar Und um das zu löschen, können Sie N drücken, und ich glaube, unter Ansicht erhalten Sie diese Registerkarte, und jetzt können Sie sie einfach entfernen Wenn du also einfach etwas in deiner Szene löschen möchtest, kannst du es einfach schnell löschen oder hier entfernen. Und wenn wir diese Elemente nun in der Szene haben, können wir jetzt deutlich den Unterschied zwischen der perspektivischen Kamera, die komplett mit unserer Kamera übereinstimmt , und der Panoramakamera, wo wir die gesamte Verzerrung bekommen, erkennen den Unterschied zwischen der perspektivischen Kamera, die komplett mit unserer Kamera übereinstimmt , und der Panoramakamera . Aber wir fangen hier auch mehr von diesem Panorama ein. Sie können also sehen, dass wir in diesem Fall diesen Baum komplett sehen und mit Panorama bekommen wir das und bei diesem Rendering bin ich etwas verwirrt. Also ich denke, das ist auch so etwas wie eine Panoramakamera, aber dieser Baum ist nicht zu stark verzerrt, aber ich denke, das kann als Nachbearbeitungsprogramm gemacht werden Also ich denke, dieser Typ benutzt vielleicht so etwas. Vielleicht benutzt er die Panoramakamera und verzerrt das später in der Post einfach und reiht diese Bäume In meinem Fall denke ich, Panoramakamera dafür die bessere Wahl ist Wir haben hier auch eine Option, die als Fischlinse oder Polynom bezeichnet wird, und das ist so etwas wie, dass wir jede Ecke der Kamera formen können Wenn Sie möchten, können Sie hier mit diesen Werten spielen hier mit diesen Werten und auch ähnliche Ergebnisse erzielen Damit Sie in Blender mehr Kontrolle haben, wenn Sie Shift drücken, können Sie dies leicht verschieben. Sie können genauer sein. Aber ich will das nicht zu kompliziert machen, also werde ich mich für eine normale Fischkamera entscheiden Eine Sache, die hier auch wichtig ist, Sie können sehen, dass wir, wenn wir dieses Objekt auswählen, diese Überlagerungen aktivieren müssen Wenn wir dieses Objekt auswählen, haben wir einen kleinen Versatz zwischen diesem Objekt und dieser Auswahl hier. Im Viewport wird dabei keine Panoramaperspektive verwendet. Wenn wir dieses Objekt hier auswählen, wird es perspektivisch ausgewählt, auch wenn wir die Panoramakamera verwenden und wir diesen kleinen Offset erhalten Der Offset ist klein, weil wir ihn auf 25 ändern. Aber viele Leute ändern diesen Wert nicht. Zum Beispiel ist dies standardmäßig 50, und Sie öffnen Blender und springen einfach zum Panorama. Und dann versuchen Sie, dieses Objekt auszuwählen, und Sie wissen nicht, warum Sie dieses Objekt nicht auswählen können. Es stimmt, dass Sie dieses Objekt auswählen können, aber dieses Objekt ist nicht hier. Es geht um hier. Wenn Sie eine Panoramakamera verwenden, müssen Sie diese beiden Werte auch perspektivisch so einstellen wie bei der Panoramakamera. Okay, jetzt ist es okay, lass uns jetzt zum Panorama kommen. Nun, es ist nicht perfekt, aber es ist viel einfacher , hier Objekte auszuwählen. Näher an der Kamera haben wir einen größeren Offset. Also dieser Baum ist nicht hier, er ist hier. Und das liegt daran, dass die Viewport-Vorschau nicht mit der Render-Vorschau identisch ist, aber wir kommen der Änderung dieser Werte ziemlich nahe 5. Himmelstexur und Viewport-Navigation: Und bevor wir anfangen, Hügel im Hintergrund hinzuzufügen, möchte ich nur die Beleuchtung ändern Also, diese Punktlampe ist hier nur eine Lichtquelle. Wenn ich das lösche, können wir immer noch etwas sehen, aber das liegt daran, dass diese Farbe in der Welteinstellung nicht komplett schwarz ist. Es ist ein bisschen grau, aber später werden wir die Beleuchtung vielleicht mit DRI oder so ändern Aber vorerst, nur für eine schnelle Vorschau, haben wir eine interne Blender-Kitektur Das ist also HDRI, aber Wir benötigen keine externe Datei. Wir können jetzt einfach hier klicken und hier Tecture wählen und schon haben wir eine bessere Beleuchtung Standardmäßig denke ich, dass das zu viel ist, also können wir hier diesen 2.1 ändern Ich werde präsentieren, um diesen Tab zu schließen. kannst du auch. Wir sind hier im Shader-Editor Dieses Objekt ist also, wenn wir ein Objekt auswählen, wir können den Shader hier ändern, aber das ist kein Objekt. Das ist die Welt. Also müssen wir die Welt verändern. Und das kannst du auch hier. Sie können sehen, dass alles, was wir hier haben, auch hier ist, aber dies ist eine erweiterte Version. Wir bekommen auch eine Menge davon, wir können hier auch mit vielen Knoten spielen. Also werde ich hier einen eingeben. Und das ist vorerst nicht wichtig, aber Sie können hier auch mit all diesen Werten spielen. Das ist also Höhe. Also geht es von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Das ist auch Intensität. Sie können auch mehr Staub hinzufügen. Und auch etwas Rotation. Damit ändern wir hier also die Schatten. Okay, aber wir werden das alles später ändern, und das ist jetzt nur für eine etwas bessere Vorschau als zuvor. Und weil ich anfange, über diese Himmelstextur zu sprechen, nur um zu wissen, dass es hier auch noch zwei weitere Arten von Himmelstexturen gibt, aber das ist für dieses Tutorial nicht so wichtig. Sie können hier aber auch mit diesen Einstellungen spielen, und ich werde jetzt zu diesem Blatt zurückkehren. Jetzt haben wir Reiter. Wir haben Bäume in der Nähe der Kamera, und als nächstes sind diese Hügel im Hintergrund Und eine Sache, die hier wichtig ist, ist, dass wir uns auf reale Weltmaßstäbe konzentrieren müssen. Also müssen wir abschätzen, wo sich diese Hügel befinden, und ich glaube, es ist vielleicht 1 Kilometer von unseren Reitern Also werde ich es im realen Maßstab versuchen und werde jetzt zu unserer Szene zurückkehren Und ich werde Shift A und Cube verwenden. Wir können das als Maß verwenden, und jetzt drücke ich N und tippe hier auf Yaxs Wir haben hier also Yaxs. Ich gebe hier Tausend für etwa 1 Kilometer ein. Wir können hier auch vielleicht 200 eingeben, um das besser zu sehen und ich möchte hier unsere Fersen platzieren. Also können wir es vielleicht einfach machen oder wir können einfach mit Shift klicken, um den Cursor hierher zu setzen und ich muss dieses Objekt nicht löschen. Also müssen wir jetzt abschätzen, wie groß diese Hölle ist. Und dafür kann ich einfach schnell gehen. Und ich kann sehen, dass ich das letzte Mal so groß geworden bin, etwa zwei Kilometer auf der X-Achse auf der Y-Achse und etwa 200 Meter auf der Z-Achse Ich werde hier tippen. 2000 und hier haben wir etwa 1.000 und das können wir jetzt. Aber du wirst dieses Problem bekommen. Dieses Problem ist ein Clipping-Problem. Sie können das also sehen, wenn wir es uns jetzt ansehen. Also das hier ist Viewport. Wenn wir jetzt zur Ansicht gehen, können Sie sehen dass das Ende des Clips standardmäßig auf 1.000 Meter eingestellt ist Und das müssen wir erhöhen. Ich werde hier zwei Nullen hinzufügen. Also ist mir das später egal. Und jetzt können wir in unserem Viewport eine größere Perspektive sehen. Vielleicht denkst du, dass du das nicht siehst, weil es komplett auf dem Boden liegt. Und das ist wahr. Aber wenn ich das zum Beispiel rotiere, wenn ich RX verwende, siehst du diese Ebene immer noch nicht, weil Ansichtsfenstern nicht dasselbe ist wie das Zuschneiden nicht dasselbe ist wie das Also müssen wir die Kamera auswählen. Unsere Kamera ist da und jetzt ist die Auswahl sehr kompliziert, weil wir jetzt in einem großen Viewport arbeiten Aber du kannst immer hier klicken. Okay, ich brauche dieses Overlay und du kannst hier klicken und du kannst sehen, dass du Kamera auswählst Und jetzt werde ich diesen Clip einstellen und auch. Ich werde hier auch zwei Nullen hinzufügen. Und wir können hier endlich unsere Hölle sehen. Wenn wir mit diesem sehr großen Maßstab arbeiten, ist es sehr kompliziert , eine Kamera auszuwählen. Sie müssen also sehr präzise sein , um diese Kamera auszuwählen. Und wenn man zoomt, tritt dieses Problem auf, man zoomt immer in die Mitte der beiden Bereiche. Und Sie können sich mit diesem Tool bewegen, aber das ist nicht praktikabel. Wir können uns der Kamera nähern und das nächste Mal, wenn wir zoomen, verpassen wir diese Kamera. Es gibt eine Option in Blender , die für diese Dinge sehr nützlich ist. Also müssen wir unter Ansicht erneut N drücken, wir haben hier eine Option, nämlich View Lock. Also wir wollen, dass Sie, wenn Sie wollen, dieses Lo für Objekte verwenden können, aber ich möchte diese Option lo verwenden, um den Cursor zu lesen. Ich klicke jetzt hier und du kannst sofort merken auf diesen Cursor zoomst. Wenn du zum Beispiel diese Kamera haben willst, müssen wir nur die Shift-Rechts-Taste drücken. Und jetzt platzieren wir diesen Cursor hier und wir können jetzt einfach auf diese Kamera zoomen. Wenn du also noch genauer sein willst , kannst du das hier spielen. Wenn wir also zum Beispiel hier damit spielen wollen, hier damit spielen wollen, können wir einfach mit Shift und Zoom bis hierher gehen. Und wenn Sie jetzt zurück zu unserer Kamera wollen, klicken Sie einfach bei gedrückter Shift-Taste und schon können wir ganz einfach auf dieses Objekt zoomen. Und wenn Sie zum Beispiel Horseman auswählen möchten, können wir einfach die Shift-Taste drücken und bis hierher zoomen Und das ist sehr nützlich, wenn Sie mit Ciblnder in großem Maßstab arbeiten mit Ciblnder in großem Maßstab 6. Hügel erstellen: Drücken Sie und lassen Sie uns jetzt zum Objekt gehen und dieses auf Null ausrichten. Wir brauchen jetzt die Form, diese Hölle hier und du kannst sehen, wie dieser Look wiedergegeben wird. Also wenn wir hier so etwas wie die Hölle haben, werde ich auf eins skalieren. Also kann ich Schiff A nehmen und die Skala anwenden. Und weil das ein Verhältnis von zwei zu eins ist und ich hier viel Unterteilung hinzufügen möchte , um mehr Mesh zu bekommen Wir können arbeiten, ich gehe jetzt in den Bearbeitungsmodus. Sie können also vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechseln, oder Sie können einfach die Taste „Tippen“ auf Ihrer Tastatur drücken und in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich wähle Strg R. Mit Strg R fügen Sie einen Schleifenschnitt hinzu, und ich möchte diesen in der Mitte hinzufügen , um hier perfekte Quadrate zu erhalten. Es ist wichtig, diese Quadrate beizubehalten , denn wenn wir Unterteilungen hinzufügen, wollen wir hier keine Teile dehnen Wenn ich zum Beispiel Strg Z verwende und jetzt Unterteilungen hinzufüge, können Sie sehen, dass wir immer diese Dehnung erhalten Wir erhalten die doppelte Länge auf der X-Achse und auf der Y-Achse. Und um das zu verhindern, müssen wir hier nur einen Schlaufenschnitt hinzufügen und schon können wir hier perfekte Quadrate bekommen. Okay, jetzt füge ich hier vielleicht vier oder fünf Unterteilungen hinzu. Dafür brauche ich den Bearbeitungsmodus, sodass Sie sie drücken können, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren Lassen Sie uns diese beiden jetzt vielleicht hier platzieren, und wir können jetzt damit beginnen, unser Hier zu gestalten. Dazu müssen wir wieder in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und ein Werkzeug aktivieren, die proportionale Bearbeitung Sie können dies mit O aktivieren diese proportionale Bearbeitung zu aktivieren und wenn Sie hier klicken, haben Sie verschiedene Pinseltypen. Also können wir den vierten behalten, und jetzt können wir vielleicht ein paar auswählen. Ich denke, ich werde jetzt zur Phasenauswahl wechseln , um das besser zu sehen. Und wenn Sie jetzt auf einige dieser Objekte klicken, können wir jetzt G drücken und das Objekt nach oben verschieben. Aber Sie können sehen, dass das ziemlich scharf ist. Das liegt daran, dass unser Pinsel klein ist. Nachdem wir G gedrückt haben, können wir mit der Maus nach oben oder unten scrollen, um diesen Pinsel vergrößern, und nach oben, um diesen Pinsel zu verkleinern. Jetzt können wir hier anfangen, unsere Ferse zu formen. Okay, ich glaube, ich habe hier zu viel Bereich ausgewählt, und ich werde vielleicht diesen Teil auswählen. Okay, lassen Sie uns hier nur kleine Hügel hinzufügen , um die Perspektive dieses Flugzeugs hier zu sehen. Und ich werde jetzt diesen größeren Hügel hier machen. Schauen wir uns unser Referenzbild an. Also möchte ich hier einen größeren Hügel bauen. Und wenn Sie wollen, hängt das von Ihrem Computer und Ihrem System ab, aber ich denke, ich werde noch eine weitere Unterteilung hinzufügen, damit ich mehr Details habe, mit denen ich arbeiten kann Aber wenn Sie diesen niedrigen Poly-Wert beibehalten möchten, Sie das nicht einmal müssen Sie das nicht einmal tun, weil Sie über genügend Informationen verfügen, vor allem, wenn Sie Shift mit der rechten Maustaste drücken und Shade Okay, wir haben jetzt in einer neuen Blender-Version diesen Farbton nicht mehr glatt Und ich denke, das ist jetzt wie ein Modifikator, mit dem Sie diesen Winkel ändern können Also alles, was größer als dieser Winkel ist , wird glatt sein Wir können jetzt hier weiter mit diesem Kill spielen. Okay, ich denke, wenn du hier einen größeren Bereich auswählst, wenn ich mit S skaliere und mit Z für die Z-Achse, kann ich das glätten. Diese Pinselgröße wirkt sich auch darauf aus , also können wir ihn kleiner als vielleicht ein Z machen , um diesen Teil hier zu glätten. Ich möchte eine kleine flache Zone einrichten , in der ich später unser Schloss platzieren kann. Und wir können immer zur Kamera gehen, um zu sehen, was wir auswählen. Sie können diesen leeren Raum hier sehen. Das liegt daran, dass wir mit Schicht wie hier weitermachen. Dieses Flugzeug ist etwas zu klein, nur 100 mal 100, aber du kannst es auch ein bisschen nach unten bewegen . Also werde ich G Z drücken, um es ein wenig nach unten zu bewegen. Okay, jetzt füllen wir diese Lücke hier. Eine Sache, die ich hier vergessen habe zu erwähnen, wir können auch unsere Referenz importieren, weil sie ein ähnliches Seitenverhältnis wie unser Referenzbild hat. Wissen Sie, für diese Option können Sie diesen Bildhintergrund importieren und mit Ihren Renderings vergleichen Wenn Sie also beim Rendern, Kopieren oder Kopieren eine ähnliche Perspektive haben möchten , können Sie einfach hier hingehen und wir haben hier die Option für das Hintergrundbild, und wir können dieses Bild hinzufügen Du kannst diesen Teil also überspringen, aber ich werde es dir zeigen. Ich habe diese Referenz hier und jetzt denke ich, wenn wir das im Voraus gesagt haben und wir jetzt einen Vergleich zwischen diesen beiden Rendern anstellen können und ich sehe jetzt, dass ich vergessen habe, eine Sache zu tun. Da sich die Kamera bei diesem Rendern also quasi näher am Boden befindet, möchte man in der Regel kaum in den Himmel schauen. Und ich habe vergessen, das vorher zu tun. Also können wir das jetzt beheben und dieser Render hilft mir, dieses Problem zu erkennen. Wenn ich das jetzt nach rechts bewege, kann ich sehen, wo sich dieser Render befindet. Also können wir das hier ablegen. Und wenn ich jetzt zu unserem Render zurückkehre, können wir unseren Render dort sehen, wo er ist. Okay, wir können das jetzt beheben. Ich wähle unsere Kamera aus und drücke N und wir können jetzt einfach die Drehung auf der X-Achse ändern. Also zoome ich auf unsere Kamera, damit Sie das sehen können. Wenn ich das jetzt ändere, schauen wir nach unten und oben und beim letzten Mal habe ich Wert so gewählt, dass der Standardwert 90 war und ich nehme den Wert 96. Und jetzt können Sie sehen, dass dies vollständig mit unserem Referenzbild übereinstimmt. Nicht ganz, aber es ist hübsch, es ist viel näher als zuvor. Also diese Anmerkung hier ist in einem Drei-D-Raum. Also das ist nicht gut, und ich möchte das entfernen, also drücke ich und schaue mir die Anmerkung an, und ich werde das löschen. Und wir können diese Bäume auch an ihren Platz bringen. In diesem Rendering können wir also sehen, wo sich dieser Baum mit dem Boden verbindet, und ich möchte das auch in meinem Rendering sichtbar machen. Okay, lassen Sie uns jetzt einen weiteren Hügel hinzufügen. Sie können also diesen Hügel im Hintergrund erkennen , der weiter von der Kamera entfernt ist als dieser Hügel hier und auch etwas Ähnliches hier. Lassen Sie uns einfach dieses Objekt, Shield D Y, kopieren , duplizieren und es weiter von der Kamera entfernen. Und lassen Sie uns jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln und okay, ich werde versuchen, das zu unterteilen Okay. Also brauche ich nicht zu viele Details aus dem Hintergrund. Also lösche ich einen Teil dieses Netzes und ich kann jetzt hier mit dieser Hölle spielen. Du willst diesen Pinsel vergrößern, so etwas, und du bekommst glattere Maschen, wenn du ihn größer machst Aber wir werden all diese Hügel später mit niedrigen Politbäumen bedecken später mit niedrigen Politbäumen Und ich kann es vergrößern, also kann ich es platzieren, drücken S, um es zu skalieren , um es größer zu machen und wir haben ein paar Hügel im Hintergrund. Und wenn Sie diese Hügel auf der Achse vergrößern möchten, können Sie SZ drücken, um sie auf der Achse zu dehnen. Und um diese Lücke hier zu füllen, möchte ich das nach unten verschieben. Also G, Z bewegen das leicht nach unten. Und wenn das nicht so sichtbar ist, kannst du dich immer für SZ entscheiden. Wenn Sie dies im Bearbeitungsmodus tun und A drücken, um Tl und als Z auszuwählen, können Sie dies auch reduzieren Wenn also SZ Null ist, wird es wieder flach. 7. Modelle aus dem Internet importieren: Habe eine erste Schicht von s, eine zweite Schicht. Und in diesem Rendering haben wir auch die dritte Ebene von Höllen, die hier nicht so sichtbar ist, weil ich sie bei der Nachbearbeitung zerstöre Aber in diesem Test-Render kannst du die schönen Höllen sehen Dafür habe ich keine proportionale Bearbeitung verwendet, weil ich das kostenlos gefunden habe, die Els auf ambiencg.com Das können wir jetzt sagen. Ich glaube, ich klicke hier auf drei D und du kannst hier klicken oder du findest hier und du kannst dieses schöne Drei-Modell herunterladen. Und Sie können jede dieser Auflösungen herunterladen, ich werde das jetzt überprüfen, aber ich lade sie herunter. Ich lade vier K herunter, aber für den Fall, in dem das Hintergrund ist, schlage ich vielleicht zwei K vor. Sie können also einfach hier klicken, um OBJ herunterzuladen Sie müssen also die Karten hier herunterladen. Das sind also Höhe und zusätzliche Karten. Ich bin mir nicht sicher, was hier ist, aber so sieht es aus, als ich es das letzte Mal herunterlade. Sie erhalten also diese OBJ-Datei und die Textur. Also ich habe hier Farbdetails und Schneefall. Und was ich beim letzten Mal mache, erstelle ich eine neue Brander-Datei, die hier ist Aber lass uns das von Grund auf neu machen. Also werde ich eine neue Brander-Datei öffnen. Und die Datei speichern. Ich werde dorthin navigieren und einfach die zweite Version dieser Kreditgeber-Datei erstellen dieser Kreditgeber-Datei Und jetzt können wir das alles einfach mit A, selectl löschen und jetzt werde ich diese OBJ-Datei laden Ich denke, wir können das einfach hierher bringen. Okay. Und es wird erscheinen. Und wir haben dasselbe Problem, also brauchen wir Chris Clipping, um das zu sehen Und das sieht schlecht aus, also skaliere ich das auf Zaxs wie Z, lass uns so etwas machen Und lassen Sie uns jetzt die Maschendichte überprüfen. Also für das, was wir brauchen, ist das zu intensiv. Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus A und dann zur Netzbereinigung, das ist meine Geometrie, vielleicht 0.1 Dann kann die Verarbeitung einige Zeit dauern, aber das ist immer noch zu viel Also werde ich 0,03 gehen. Okay. Und wir können auch mit F drei fahren und nach Entfernung zusammenführen. Das ist also ein bisschen anders als meine Geometrie. Dabei werden alle Scheitelpunkte , die näher an diesem Wert liegen, zwischen diesem Volumen zusammengeführt zwischen diesem Volumen Also das ist vielleicht vielleicht 0,01$. Ich denke, das ist 1 Zentimeter, wir können diesen Wert erhöhen Wir arbeiten mit Objekten im großen Maßstab, deshalb müssen wir diesen Wert stark erhöhen Okay. Wenn wir diese beiden 50 Meter erhöhen, bekommen wir, dass wir 4.000 Scheitelpunkte löschen Ich behalte das vorerst bei und skalieren es auf der Achse Und jetzt können wir dem Shader hinzufügen. Okay. Also werde ich zur Materialvorschau wechseln. Und wir können zum Shader Editor gehen. Wir können neues Material erstellen. Okay, jetzt werde ich einfach diese beiden Materialien zusammenfügen. Also das ist eine Farbkarte und jetzt sollte das funktionieren. Diese Karte hier können wir für Verschiebung oder vielleicht Rauheit verwenden Verschiebung oder vielleicht Rauheit Ich bin mir nicht sicher. Normalerweise bekommen wir einen Namen mit Karte, aber das sind nur die Anrufdetails. Aber lassen Sie uns sehen, wie das aussieht, und ich werde mich für Rauheit mit Farbe Und der Weißwert wird ziemlich grob sein und der Schwarzwert wird glänzender sein Und ich glaube, weil hier Schnee liegt, kann das den Rauheitswert beeinflussen Also dieser Teil hier wird etwas glänzender sein als dieser Teil oben Und wenn Sie dem Schnee mehr Glanz hinzufügen möchten, können Sie diesen Wert einfach verschieben, aber das hat keinen Sinn. Also lass uns das für diesen Ort verwenden. Also werde ich mich für Verdrängung entscheiden und normalerweise muss man das sagen, ohne Farbe. Aber weil das vom Farbverlauf , also von Schwarz und Weiß, ausgeht, ist das immer noch keine Farbe. Also können wir das auf die Höhe erhöhen und diese beiden verschieben. Und wir können jederzeit zur Vorschau gehen, um uns vorher und nachher anzusehen. Wenn ich also M drücke, um das stummzuschalten, kannst du es vorher sehen und du kannst es hier danach sehen. Oder wir können etwas HDRI laden, um den Unterschied zu sehen. Aber ich denke, diese Verschiebung ist gut, aber zu intensiv. Also vielleicht 0,1 und vielleicht hier 0,1 oder runter vielleicht 0,05. Und wir können das auch als Bombe verwenden. Das Gleiche hoch, also vielleicht zu groß und das zu normal. Also das ist vielleicht zu viel Low-Poly. Für meine Meinung Ich werde diese neue Blender-Datei löschen , weil ich diese Blender-Datei habe. Und der Grund, warum ich das in einer anderen Blender-Datei speichere , ist , dass ich diese Blender-Datei das nächste Mal wiederverwenden kann, wenn ich diese Assets benötige . Sie können das aber auch in diese Blender-Datei importieren, aber das ist nicht meine Empfehlung da Sie es vielleicht für das nächste Mal benötigen. Ich habe also diesen Asset-Ordner und jedes Mal ich etwas herunterlade, sage ich es in diesen Ordner und ich kann ihn beim nächsten Mal verwenden. Und ich werde Ihnen meiner Meinung nach den richtigen Weg zeigen, diese neue Blender-Datei zu importieren . Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus gehen, hier unter Statistik sehen, können wir hier unter Statistik sehen, dass das hier etwa 50.000 Scheitelpunkte sind, was kein kleiner Wert ist Und ich möchte nicht all diese Scheitelpunkte in unsere Blender-Datei importieren all diese Scheitelpunkte in unsere Blender-Datei Ich möchte nur, dass dieser Berg in unserer Szene auftaucht. Wenn Sie diesen Teil überspringen können, aber wenn Sie Objekt kopieren und in unsere Szene einfügen, haben Sie hier ein vollständiges Objekt, aber unsere Szene ist jetzt etwas langsamer, weil wir hier viele Scheitelpunkte importieren , 50.000, sodass Sie all diese Werte hier unten sehen können Wenn Sie das nicht sehen, bin ich mir nicht sicher, welche Abkürzung das ist, aber ich glaube, ich verschiebe das einfach nach unten Nein, ich habe herausgefunden, dass du nur die Rechtsklick-und-Sin-Statistik brauchst Rechtsklick-und-Sin-Statistik Worüber ich bereits gesprochen habe, wir importieren einfach viele Scheitelpunkte in unsere Szene, was nicht notwendig ist, weil wir nur ein Objekt benötigen , das wir nicht bearbeiten oder damit etwas anfangen werden Ich werde einfach in unserer Szene erscheinen. Also werde ich das löschen und ich werde jetzt die Adresse dieses Ordners kopieren. Und ich möchte dieses Objekt als Link importieren. Das bedeutet, dass dieses Objekt weiterhin nur in dieser Blender-Datei gespeichert wird, aber in unserer Szene gerade noch sichtbar sein wird. Es wird also einfach hier erscheinen, aber alle Daten von diesem Objekt werden weiterhin in dieser Blender-Datei gespeichert. Wir werden das nicht in eine andere Blender-Datei duplizieren. Wir können das ganz einfach machen, wenn Sie File Link verwenden Wenn Sie also Append verwenden, werden Sie diese Blender-Datei an diese neue Blender-Datei anhängen , aber wir wollen das nur verlinken Link: Platziere diese Adresse hier und wähle diese Blender-Datei aus Jetzt fragt uns Blender, was wir anhängen oder verlinken wollen. Sie können Materialien auswählen , sodass Sie sehen können , dass wir drei Materialien verwenden Dazu können Sie nur Mesh importieren. Zum Beispiel Licht, also haben wir Sonne in dieser Szene, sodass wir die Sonnenverbindung malen können. Und was wir malen wollen, wir wollen ein Malobjekt. Okay, wir haben also zwei Objekte und das ist Sun, also brauchen wir einen Stift. Ich muss nochmal anhängen, aber wir wollen einen Link. Und Sie können dieses Icon-Link-Symbol hier sehen. Das bedeutet, dass es sich bei diesem Objekt um einen Link handelt. Aber jetzt wirst du ein anderes Problem bekommen , weil das ein Link ist. Sie können sehen, dass dieses MoveTol nicht funktioniert, also haben wir das Verschiebe-Tool für alles, aber nicht für dieses Objekt Das Move-Tool funktioniert also nicht. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, funktioniert das nicht. Wenn Sie G drücken, um sich zu bewegen, funktioniert das nicht. Mit diesem Objekt funktioniert also nichts, weil dieses Objekt hier alles aus dieser Blender-Hauptdatei kopiert , sogar den Speicherort. Wenn Sie also SN drücken, können Sie sehen, dass der Standort Null ist, und hier ist auch der Standort Null. Und wenn wir diese Blender-Datei zum Beispiel hierher verschieben, werde ich das vorerst tun, nur um es dir zu zeigen. Lass uns das sagen. Und wenn du das jetzt speicherst und zurücksetzt oder neu lädst, kannst du sehen, dass sich das auch bewegt Wir können dieses Objekt also nur von diesem Objekt hier aus steuern. Das ist aber nicht ganz richtig. Wir können dieses Blender-Dateiobjekt immer noch von dieser Blender-Datei aus steuern , da wir ein Tool haben , das Library Override heißt. Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und hier Library Override auswähle und den Inhalt auswähle, kannst du sehen, dass wir dieses Verschiebe-Tool bekommen, sodass wir dieses Objekt jetzt in dieser Blender-Datei kontrollieren können . Und du kannst sehen, was das macht. Wir haben hier also diese blauen Werte. Wenn wir das also verschieben, wenn wir es zum Beispiel drehen, ändern wir die Drehung und Sie können diesen blauen Wert sehen. Diese blauen Werte sind also offenkundige Daten. In dieser Blender-Datei befinden sich also immer noch alle Daten wie Mesh, Texturen, UV-Maps und alles andere Aber Blender gibt uns Möglichkeit, einige Daten wie Position und Rotation zu überschreiben, und ich denke, Sie können auch Modifikatoren ändern, wenn Sie Modifikatoren haben Damit können wir also eine Menge Dinge machen. Aber für dieses Beispiel benötigen wir nur Transformationsdaten. Wir können das vielleicht skalieren und wir können es einfach in diese Blender-Datei verschieben. Lassen Sie uns nun diese Überprüfung durch den Kreditgeber durchführen und wir können das in die richtige Position bringen Sie können jetzt G und Z verwenden. Okay. Und ich platziere das mehr in der Ferne. Wir haben also mehrere Kills. Und das ist jetzt nicht mehr so sichtbar. Es sieht so aus, als ob alles gleiche Entfernung hat, weil wir hier kein Volumen haben. Ich werde diese Terrane-Blender-Datei nur eins schließen. Wenn du noch mehr willst, mach das nützlich für das nächste Mal, du kannst das auch als Als Asset markieren hinzufügen und dann musst du nur diese Adresse kopieren und zu den Einstellungen bearbeiten gehen und diese neue Bibliothek hier hinzufügen Aber ich werde das vorerst nicht tun, also klicke ich einfach hier auf Speichern. 8. Volumetrie: Nun zur volumetrischen Methode, um zu sehen, wie man der Szene mehr Tiefe verleiht. Aber ich werde jetzt zuerst rendern, damit wir vorher und nachher vergleichen können Also, was ich gerne mit F Lleven mache, du kannst diesen Render oder dieses Bild öffnen , das ist ein Bildeditor Und wir sind jetzt im ersten Slot, also das ist die Standardeinstellung, wenn Sie das nicht ändern, und wir können jetzt Ftelve drücken , aber ich werde zuerst 50 Samples sind für den Test in Ordnung, und ich werde jetzt Ftwel drücken Okay, und das ist sehr schnell, weil wir keine volumetrischen Daten haben Wir haben eine sehr einfache Beleuchtung. Das dauert nur 3 Sekunden. Das ist mein System. Und ich habe 64 Gigabyte RAM. Was ich nun tun werde, ich werde sie auf Steckplatz zwei umstellen , weil wir jetzt volumetrische Daten hinzufügen werden und wir das später vergleichen können Und das ist sehr einfach. Also müssen wir hier nur einen Würfel hinzufügen und ich gebe hier vielleicht 5.000 Meter ein. Ich möchte nur das meiste davon abdecken und vielleicht hier 200. Ich will nur das Ganze abdecken. Ich bin mir nicht sicher, ob ich diesen Teil abdecken möchte, wir werden später sehen Lassen Sie uns das auf der Z-Achse vielleicht auf 500 erhöhen. Und jetzt muss ich Skala anwenden, A kontrollieren und Skala anwenden. Und jetzt ist das nur ein Würfel und ich möchte nicht, dass er im Viewport sichtbar ist, also werde ich hier unter Objekteigenschaften, Viewport-Anzeige gehen und diese beiden Grenzen Also können wir diese Grenzen einfach hier sehen. Okay, und stell sicher, dass du das herunterbringst. Also Numpad One ist für die orthogonale Vorderansicht. Und jetzt können wir zu Objekt wechseln, weil das Objekt ist, und wir können neues Material erzeugen, und ich nenne das volumetrisch Und ich werde diesen Würfel auch in volumetrischen Würfel umbenennen. Also einfach doppelklicken und du kannst ändern. Du kannst das umbenennen. Und lassen Sie uns jetzt dieses Prinzip löschen, BSDF und ich werde weitermachen , ich denke, ich werde mich für Volumenstreuung entscheiden Und ich werde das auf Lautstärke einstellen. Und in der neuen Version haben Sie einige dieser Optionen. Eine davon ist für Wasser, und eine davon ist, ich bin mir nicht sicher, vielleicht für Rauch oder so, aber ich denke, wir müssen diese erste Option beibehalten. Wenn Sie diesen Wert jetzt verringern, werden Sie etwas sehen, aber das ist immer noch zu dicht. Wenn Sie also 0,01 wählen, fangen wir an, etwas zu sehen, aber nicht zu viel weil wir jetzt zu viel Nebel oder Nebel in unserer Szene haben. Also, ich glaube, beim letzten Mal habe ich 0,002 genommen. Nein, 0,00, Null, zwei, drei, null und zwei. Und diese Anaotropie ist so, als ob sie Lichtquelle mehr Licht verleiht . Wir können später noch einen Test machen. Also werde ich jetzt F 11 drücken, um den Bildeditor zu öffnen, Steckplatz zwei und F 12 zum Rendern. Also noch 3 Sekunden bis wir hier vielleicht nur eine halbe Sekunde haben. Lass uns jetzt noch einen Test machen, damit du mit dieser Sotropie spielen kannst . Mal sehen, wie dieses Jetzt können Sie mit Wenn Sie J auf Ihrer Tastatur verwenden, können Sie zwischen diesen Steckplätzen hin - und herschalten Das ist vorher und höher. Das hängt aber auch davon ab, dass wir das später auf links bringen. Das hängt von der Beleuchtung ab, also können wir in die Welt gehen und hier vielleicht die Rotation ändern. Hängt davon ab, wo eine Richtung ist. Aber ich glaube, ich möchte eine Richtung dahinter haben. Also hier wird das Schloss sein und ich möchte, den Fokus auf dieses Schloss legen. Also vielleicht so etwas und wir können diese Höhe vielleicht senken. Und Sie können diese Schichten dieser Hügel hier deutlich sehen. Und Sie können feststellen, dass ganze Würfel die gleiche Menge Nebel enthält. Es ist also völlig flach. Jedes dieser Pixel hat die gleiche Menge an Nebel, und ich denke, wir können versuchen, das ein wenig zu verbessern. Also komme ich zurück zum Objekt. Und dieser Wert hier, Dichte, ist wichtig. Jeder dieser Punkte hat also dieselbe Dichte von 0,002. Und wir können diesen Wert vielleicht kopieren und wir können hier die Geräuschtextur einfügen Jetzt ist es komplett schwarz , denn wenn Sie sich für den Farbverlauf entscheiden, werden Sie feststellen, dass wir hier einen sehr intensiven Wert haben. Ich werde Geschicklichkeit anwenden, also bin ich mir nicht sicher, warum okay, das ist gestreckt, denn wenn du mit Control T arbeitest, verwendest du Generieren, vielleicht können wir das in Objekt ändern. Ich bin mir im Moment nicht sicher, aber wir können jetzt versuchen eine Vorschau davon anzuzeigen, wenn wir hier mehr Kontrast erzeugen. Ich werde dies unterstützen, um es zu generieren, weil ich denke, dass diese Teile an der Seite nicht so wichtig sind. Und Sie können sich jetzt eine Vorschau davon ansehen, wie das aussieht. Und jetzt gehe ich zu diesem letzten Knoten. Wenn ich hier klicke, erhalte ich normalerweise den Viewer-Knoten und dann entferne ich einfach den Viewer-Knoten. Aber ich denke, das ist bei dieser Volumenstreuung etwas anders bei dieser Volumenstreuung Stecken Sie diesen letzten Knoten in die Oberfläche. Um diese Vorschau zu entfernen, können Sie einfach Cold Control wählen und mit der rechten Maustaste klicken. Schneide das einfach ab. Okay. Und jetzt können Sie sehen , dass dieses Volumen nicht gleichmäßig darauf verteilt ist Wir haben einige Stellen mit mehr Nebel und einige mit fast keinem Wenn Sie also diesen Weißwert verschieben, fügen Sie weniger Nebel oder diesen Schwarzwert hinzu. Wir bekommen also etwas Ähnliches wie Wolken. Und jetzt können Sie hier mit diesen Werten spielen. Okay, aber ich möchte diesen sehr hohen Kontrast zwischen diesen beiden Bereichen nicht erzeugen. Also, was ich hier tun werde, ich werde den gleichen Wert einfügen, den ich zuvor eingefügt habe, in dieser Dichte. Also werde ich das hier wieder einstecken. Also jetzt liegt dieser Dichtewert zwischen diesen Werten hier. Der erste Wert ist also Null, vollständig Null, und der zweite Wert ist vollständig Eins. Wir haben also Bereiche 0-1, und ich möchte hier etwas, das diesem Wert sehr nahe Also lassen Sie uns das mit Dichte verbinden. Und jetzt werde ich einfach ein bisschen mehr mit diesen Schiebereglern spielen bisschen mehr mit diesen Schiebereglern Okay. Und was ich jetzt tun werde, werde ich hier klicken. Und wenn ich jetzt auf diese Farbe klicke, haben wir einen riesigen Belüftungs - und Wertknoten Also dieser Wert ist derselbe Wert, den wir hier haben. Wenn wir nun diesen Schieberegler bewegen, können Sie sehen, dass wir diesen Wert ändern, und ich werde jetzt diesen Wert von 0,30 und zwei Und hier werde ich es auch tun. Geben Sie diesen Wert ein. Aber jetzt nehme ich vielleicht 0,0 001 und verschiebe diesen Wert nur geringfügig, vielleicht ein bisschen nach oben, vielleicht auf Null, vielleicht auf sechs. Ich bin mir nicht sicher. Und du kannst jetzt sehen, was wir bekommen. Wir bekommen etwas Ähnliches wie zuvor, aber nur eine kleine Variation in der Gegend , in der wir mehr Nebel und weniger Nebel haben. Und wenn Sie jetzt F 12 drücken, ändern wir die Beleuchtung, sodass wir nicht vorher und nachher vergleichen können, aber das ist vorher und das ist danach, wir erhöhen diesen Wert ein wenig, weil wir hier 0,6, vielleicht 0,5 addieren. Aber vielleicht kannst du hier kleine Bereiche mit weniger Nebel und mit mehr Nebel erkennen. Nicht ganz flach wie wir es hier tun. Und lass uns nur zum Testen, vielleicht ein paar verrückte Werte. Ich werde hier vielleicht 10 löschen. Okay. Und Sie können diesen Effekt hier feststellen. Das liegt also an dir. Sie können noch mehr mit diesen Werten spielen und Sie können mit diesen Schiebereglern spielen Vielleicht können wir versuchen, das umzukehren 9. Mit .obj und .glTF Format arbeiten: Denken Sie an diesem Punkt, wir können unsere Modellmodelle in unsere Szene importieren unsere Modellmodelle in unsere Szene Also werde ich Tricliq auf Zoom auf diese Reiter umstellen und wir können jetzt unser Horsemen-Modell hier platzieren Also werde ich alle Links aus diesem Tutorial in einer Link Bender-Datei teilen , also werde ich Link TXT erstellen und alle Links mit Ihnen teilen Mal sehen, wie ich das letzte Mal gemacht habe. Also ich denke, du musst ein kostenloses Profil erstellen. Hier, und ich gehe zum Herunterladen, und ich glaube, ich lade diese Blender-Datei, GLTF, herunter und nach dem Herunterladen bekommst du diese Texturen und diesen Stapel Und lass es uns jetzt versuchen. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das beim letzten Mal gemacht habe, aber lass uns versuchen, das funktioniert, wenn du das einfach in unsere neue Blender-Datei verschiebst . Okay. Klicken Sie auf Okay. Und ich denke, weil wir dieses glTFFLE verwenden, sollte dies auch Materialien in Blender erstellen Ich gehe jetzt zur Materialvorschau. Und ja, es sieht so aus, als ob das funktioniert, also können wir jetzt den Editor schattieren und sehen, wie das aussieht. Wir haben hier also eine Grundfarbe, was gut ist. Wir haben diese Rauheit. Und einmal bei Metallic, ich denke, das sollte auch gut sein Und wir können auch auf Vorschau klicken. Das ist nicht so sichtbar. Und wir haben hier eine normale Karte, die keine Farbe hat, die einfach normal ist. Ich finde, das alles sieht gut aus, und ich denke, das ist der Vorteil dieser Datei, dieses Formats. Also bekommen wir alles und den Innenmixer. Und ich werde das nicht im ASEL-Browser oder so sagen. Ich werde einfach gehen. Lass uns auch zuerst gehen. Aber ich denke, mein Computer kann mit dieser Menge an Mesh umgehen. Ich werde einfach F drei nehmen und nach Entfernung zusammenführen. F drei werden also nach Entfernung zusammengeführt, weil es kein Problem ist, wenn wir Scheitelpunkte löschen, die zu nahe beieinander liegen Ich werde mit 2 Zentimetern hierher gehen. Also löschen wir fast 6.000 Scheitelpunkte, vielleicht wieder, wir löschen eine Menge davon , wir können damit weitermachen. Ich glaube, das ist jetzt 1 Zentimeter Also löschen wir auch eine Menge Mesh, aber wir verlieren hier keine Details Wenn Sie feststellen, dass Sie anfangen, Details zu verlieren, reicht das aus. Wir können das wieder als Link importieren . Also werde ich die Adresse dieses Ordners kopieren und diese Datei speichern. Und jetzt kann ich wieder tun, was ich vorher gemacht habe. Also Datei, Link. Suchen wir diese Datei der Marke Horseman. Objekt. Okay, ich muss das überprüfen. Sieht so aus, als hätte ich hier mehr Objekte. Schauen wir mal. Was ist das. Okay, und okay, also müssen wir das zusammenfügen. Control J. Nun, das ist ein Objekt , das Objekt zwei heißt Wir können diese beiden Reiter einfach umbenennen Lassen Sie uns nun die Datei speichern und gehen wir jetzt wieder zur Dateiverknüpfung Navigieren Sie zu diesem Blender-Dateiobjekt und wir haben dieses Objekt hier. Es ist hier und wieder, wir können es nicht verschieben oder irgendetwas tun. Wir müssen diese Bibliothek erneut neu erstellen und den Inhalt auswählen Und es gibt einen Hinweis , nur um zu wissen, dass das hier passieren kann Also manchmal kann es passieren , dass dieses Objekt einfach verschwindet, um nur einen Punkt zu bekommen, aber kein Objekt. In diesem Fall wählen Sie einfach Datei, Speichern und Datei wiederherstellen, weil dieses Objekt manchmal die Verbindung zu dieser Blender-Datei verlieren kann , und ich weiß, dass das manchmal passiert Lassen Sie uns das jetzt positionieren. Wir können es jetzt mit Z um die Z-Achse drehen. Wir können das jetzt verschieben und alles tun, was wir wollen. Wir können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Netz bearbeiten, aber das wollen wir nicht. Okay, jetzt können Sie sehen , dass die Größe ähnlich ist. Das ist also ungefähr im realen Weltmaßstab, und jetzt werde ich das nur hier nachstellen. Lösche diesen Würfel und wir haben unseren Reiter hier. Das nächste Objekt, das wir portieren wollen, ist Castle Object, und das ist Objekt Ich habe es beim letzten Mal benutzt, also das ist wieder PhotoScan von Sketch Fub und ihr könnt hier sehen, wie das aussieht Und wenn du zu Sketch Fub gehst und nach Castle suchst, bekommst du wirklich viele nette Modelle und viele Fotoscans, sodass du dir eines davon aussuchen kannst, was dir gefällt nette Modelle und viele Fotoscans, sodass du dir eines davon aussuchen kannst, was dir Und beim letzten Mal habe ich viel davon heruntergeladen und ich mache viele Tests, um herauszufinden, welches für mich am besten ist Und ich entscheide mich für dieses La Custer. Also lass uns versuchen, danach zu suchen. Ich glaube, ich lade das herunter. Dieser ist auch kein Download, aber Sie können sehen, dass uns dieses Symbol egal ist. Dafür lade ich OBJ five herunter, weil ich beim Herunterladen dieses Formats merke , welche Texturen mitgeliefert werden Wenn ich dieses Objekt hier dezimiere, wenn ich diese Datei verwende, bekomme ich viele schwarze Punkte in diesem Bereich, weil ich glaube, dass ich Informationen in UV-Maps verliere Dafür verwende ich einfach die OBJ-Datei. Ich lade die OBJ-Datei herunter und du bekommst nur eine Farbkarte. So diffus ist wie eine Farbkarte. Ich lade viele dieser Burgen hier herunter und du kannst sehen, wie das aussieht Also das ist mit dieser Blender-Datei , die ich vorher gemacht habe. Wenn ich dezimiere, ist es okay, wenn ich ganze Pash importiere , aber dieses Netz ist ziemlich dicht, wie Millionen von Und wenn ich damit anfange zu verzweifeln, bekomme ich diese schwarzen Löcher und all diese Punkte, wie Sie in diesem bekomme ich diese schwarzen Löcher und all diese Punkte, wie Wenn ich mich für 0,1 entscheide, wirst du sehen , dass ich hier viele Löcher bekommen werde Und ich finde, dieses Modell sieht von Silhouetten aus gut aus. Sie können sehen, dass ich mein D gesehen habe, aber ich werde das nicht noch einmal tun, weil ich es Ihnen in früheren Beispielen gezeigt habe Ihnen in früheren Beispielen Also kann ich jetzt einfach Objekte kopieren. Und lassen Sie uns das jetzt einfach in unsere Lieferantendatei einfügen . Also Objekt einfügen. Und jetzt können wir diese Lieferantendatei hier sehen, dieses Schloss hier, dieses Objekt. Und jetzt klicken wir mit Shift hier, weil ich dieses Objekt hier platzieren möchte. Und jetzt kann ich mit Numpad 7 bis oben orthogonal gehen. Und ich kann das in der Nähe dieses Ursprungs platzieren. Drücken Sie eins nach vorne, orthogonal, und platzieren wir das hier Jetzt können wir das einfach skalieren Ich checke einfach meine letzte Blender-Datei ein. Wie groß ist das? Das ist also groß, etwa 200 mal 80 Meter auf der Z-Achse. Also ungefähr 200. Lass uns das Wasser schnell löschen. Sie können C für Pinsel verwenden und einfach alles auswählen, was Sie nicht benötigen. Bring das runter. Ich dupliziere das, aber nicht mit Shiv D mit Alt D, um die Objekte Alt D Y zu instanzieren, platziere ein anderes hier und drehe es vielleicht um die Achse Lassen Sie uns dieses Overlay deaktivieren, damit wir uns nur auf das Schloss konzentrieren können , und platzieren wir es hier Wir können das runterholen oder was auch immer wir tun können, wir können dieses Loch hier bohren. Wir können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Ganze mit proportionaler Bearbeitung etwas nach oben bringen. Und wenn wir jetzt J verwenden, können wir vorher und nachher sehen, oh 10. Low-Poly-Bäume Teil 1: Jetzt können wir einige Low-Poly-Bäume in unsere Seene importieren. Und so sieht das aus. Also das ist vorher. Und wenn ich diese niedrige Polygonodenstreuung aktiviere. Also das ist danach. Das ist also meine alte Blender-Datei. Das kannst du überspringen. Sie können sehen, wie das aussieht, sodass wir mit einfachen Reglern Bäume in unserer Szene verteilen mit einfachen Reglern Bäume in unserer Szene Und das ist eine Blender-Datei. Ich werde es mit dir teilen. Also hier hast du hier eine Anleitung oder ein Video, sodass du dir dieses Video auch ansehen kannst, aber du brauchst es nicht einmal weil ich dir zeigen werde, wie das funktioniert. Sie müssen also nur diese Blender-Datei öffnen. Hier bekommst du ein Flugzeug mit all diesen niedrigen Bäumen, und wir können jetzt einfach Objekte kopieren. Sie können auch einen Stift verwenden, aber wir können auch einfach Objekte kopieren und dann können wir zu unserer Szene gehen. Ich nehme einfach das Objekt einfügen und möchte es irgendwo platzieren, wo es nicht sichtbar ist, aber ich möchte dieses Objekt trotzdem hier behalten. Sie können feststellen, dass wir all diese drei Modelle importieren. kannst du hier sehen. Wir importieren all diese Low-Poly-Modelle. Okay, ich werde nur eines, vielleicht ein paar dieser Modelle auswählen , um Ihnen zu zeigen, wie das aussieht Wenn Sie jetzt zur Materialvorschau gehen, können Sie sehen, wie das aussieht. Das ist also im Grunde nur eine Ebene, die ein paar Mal mit dem Alpha-Wert gedreht wurde, und wir haben auch hier den Normalwert. Es ist ein etwas komplexerer Shader. Wir haben das, es wird mit dieser normalen Map eher wie ein Drei-D-Objekt aussehen Wir haben hier einen durchscheinenden Effekt, Licht geht durch diese Blätter hindurch. Das alles ist nicht so wichtig für dich. Sie können diese Objekte einfach auf Ihrem Modell verteilen. Ich werde noch einmal auf den Schlüssel zu unserer Szene eingehen und wie man das benutzt Wenn wir das in unsere Szene importieren, importieren wir nicht nur, ich werde jetzt die Volumetrie unterstützen Wir importieren nicht nur diese drei Modelle. Importierte Scatter-Geodengruppe. Okay. Und jetzt, was ich tun kann, werde ich dieses Schloss und dieses Objekt hier auswählen , weil wir diese Modelle zuerst hier verteilen werden Und ich werde jetzt mit der Nape-Taste nur dieses Objekt zu isolieren, aber stelle sicher, dass es sich um diesen Kurs oder hier handelt, indem ich die Umschalttaste mit der rechten Maustaste drücke, weil wir diesen Log to Three Kurs immer noch aktiviert haben Okay. Was wir jetzt tun können, wir können dieses Objekt auswählen. Ich möchte zuerst die Waage überprüfen. Die Skala muss eins sein. Das ist wichtig. Und jetzt kann ich hier einfach eine Geometrie-Knotengruppe hinzufügen. Okay, wir können diesen Farbton vielleicht glatt auftragen. Also werde ich mich bewerben, damit ich das nicht mehr brauche. Und jetzt können Sie die Geometrie-Knotengruppe verwenden und hier einfach Low-Poly-Bäume laden Das ist praktisch alles, was Sie tun müssen, um dieses Addon oder diese von mir erstellte Gonode-Gruppe zu verwenden dieses Addon oder diese von mir erstellte Gonode-Gruppe Jetzt müssen Sie als Nächstes die Bäume verstreuen. Also setzt ihr euch alle hin. Zuerst habe ich diese beiden Kategorien genannt. Wir haben also eher Frühlingsbäume, eher Herbstbäume mit Schnee. Wir haben also diese drei Kategorien hier. Und innerhalb jeder Kategorie haben wir eine Menge Bäume. Ich glaube, wir haben hier etwa 50 Bäume. Und wenn Sie jetzt einfach diesen Schieberegler bewegen, können Sie sehen, dass wir hier viele Bäume verstreuen Und wenn Sie zur Render-Vorschau gehen , können Sie sehen, wie das aussieht Und okay, dieser ist vielleicht ein bisschen zu grün, also lass uns okay, wenn ich jetzt füge, lass uns hier kleine Kiefern hinzufügen, können wir sehen, dass wir mehr von diesen Bäumen hinzufügen. Aber eine Sache, die hier wichtig ist. Wir haben hier also die maximale Dichte, und das ist wie die Gesamtdichte. Wenn wir vielleicht festlegen, was Sie tun können, können Sie das einfach ziehen und das auf 0,1 setzen. Wir haben also Bäume mit derselben Dichte. Aber wir können die Gesamtdichte oder die maximale Dichte auf kleinere Zahlen ändern . Diese Schieberegler hier werden also nicht so intensiv sein. Und ich werde das vielleicht sogar auf 0,02 reduzieren. Und was du jetzt machen kannst, wenn du das jetzt einfach bewegst, das ist jetzt weniger intensiv Und eine Sache, die ich hier tun muss, ich glaube, Sie können hier einige schwarze Flecken feststellen. Und das liegt daran, dass diese Bäume hier transparente Werte verwenden, Alpha-Werte. Und wir brauchen eine Erhöhung unter leichtem PAT. Unter Rendereinstellungen und Lichtpfad müssen wir diesen Transparenzwert also auf vielleicht 100 erhöhen. Und jetzt können wir mit diesem Geometrieknoten-Setup spielen. Also werde ich noch einmal darauf zurückkommen, und das alles ist zu intensiv. Okay, also was ich tun möchte, ich werde vielleicht 0,01 nehmen um hier ein paar Bäume hinzuzufügen, aber nicht zu viele. Ich will mehr, benutze diese Schneekategorie. Wenn ich hier tippe, 0,02. Okay, das ist ein sehr kleiner Wert, also 0,2. Ich werde jetzt zur Materialvorschau wechseln, und Sie können sehen, dass wir hauptsächlich diese Bäume importieren , die mit Schnee bedeckt sind. Aber ich möchte auch ein paar Herbstbäume haben, weil das Ganzen etwas gelbliche und braune Farbe verleiht und einige Variationen hinzufügen wird Und ich will auch mehr Pinien. Also denke ich, ich werde all das auf Null bringen und mich auf diese Kiefer konzentrieren. Wir haben hier also Kiefernkategorien. Vielleicht 0,2. Also bekommen wir mehr Stecknadeln, und ich glaube, wir haben Kiefernholz um mehr Variation in der Größe zu haben, 8,2. Wir haben diese großen Stecknadeln hier. Aber wir haben das gleiche Problem mit der Volumetrie, ist alles gleichmäßig verteilt hier ist alles gleichmäßig verteilt und wie wir das beheben können Also werde ich zur soliden Vorschau wechseln, um das ein wenig zu beschleunigen , und ich werde diesen Modifikator vorerst hier deaktivieren Und jetzt werde ich zu Gewichtsschmerzen übergehen. Ich will das schaffen Ich will den Weg zu diesem Schloss schaffen. Wir wissen hier weniger, weil hier der Weg zu diesem Schloss ist. Und wir können das mit Gewichtsschmerzen machen. Ich glaube nicht, das Problem ist, dass wir nicht, bevor wir irgendwo klicken, wir haben keine Scheitelpunktgruppe oder Gewichtsschmerzen Also werde ich hier einen Teil machen und vielleicht noch einen hier. Und jetzt weiß ich, dass, weil diese rote Farbe Käse ist, auf roter Farbe verteilt werden wird. Also ich möchte das umkehren, also nehme ich Gewichte und invertiere Also jetzt wird Käse auf diesen Teil gestreut und dieser blaue Teil wird rot sein, was einem Wert von Also möchte ich hier einige Variationen machen. Ich werde diesen Pinsel einfach größer machen und ihn einfach reduzieren. Je mehr du schreibst, desto weniger intensiv wird es sein. Okay, wir wollen nur etwas Abwechslung. Und eine Sache, die hier wichtig ist, ich will keinen dieser Bäume hier haben, wo er in der Kamera nicht sichtbar ist, also werde ich diesen Pinsel vergrößern und mehr hinzufügen. Ich möchte hier eher bläuliche Farben hinzufügen , wo diese Bäume nicht sichtbar sind Vorher war hier so etwas wie Pinsel hinzufügen oder entfernen, ich bin mir nicht sicher. Aber ich denke, sie verschieben das jetzt, und wenn du einen gegenteiligen Effekt willst, musst du das von mischen auf vielleicht subtrahieren ändern von mischen auf vielleicht subtrahieren Ich bin mir nicht sicher. Okay, das ist der gegenteilige Effekt. Wenn ich das jetzt so ändere, dass ich subtrahieren will, entferne ich das, was ich jetzt will Okay, lassen Sie uns das noch intensiver machen. Noch blauer, um die Straße besser sichtbar zu machen . Und wenn Sie mehr Unterteilung hinzufügen, wird es einfacher sein, hier zu malen. Das hängt also vom Wohnort ab. Okay. Nun, wenn wir diese Art malen, diese Gruppe erstellen, können wir, wenn du willst, das umbenennen, damit es für dich einfacher ist, vielleicht auch, aber wenn du jetzt zu unserem Low-Poligscutter gehst, brauchen wir diesen Cutter hier Und jetzt, statt dieses Werts von 0,1, können wir einfach diese Vertex-Gruppe verwenden und Sie können Da wir hier viel rote, rötliche Farbe haben , haben wir hier auch viele Bäume Also müssen wir mit der maximalen Dichte spielen, weil ich jetzt sehe, dass das zu schwer oder zu viel Käse sein wird 0,0 vorerst. Und lassen Sie uns das jetzt ändern , um es auch zu sagen. Wir können vielleicht ein paar davon behalten , um ein paar Bäume auf diesem Topf zu haben. Du brauchst nicht für jeden von ihnen Kleingeld, aber ich möchte vor allem all diese Bäume in diesen Bereich stellen. Anstatt dieses Werts von 0,2 berechnet der Rendervorgang nun diese Farben und legt Käse auf diese rötliche, sehr kleine rötliche Okay. Und wenn du jetzt zur Bewertung gehst. 11. Low-Poly-Bäume Teil 2: Nun, wenn du mehr Bäume hier haben willst, kannst du noch einen weiteren hinzufügen, kannst du noch einen weiteren hinzufügen vielleicht mehr dieser Bäume, die in diesem Scatter enthalten sind, oder du kannst hier einfach mit diesem Wert spielen Das ist also die Gesamtdichte, vielleicht 0,06, um mehr von jedem dieser Bäume hinzuzufügen Okay, das sieht vorerst gut aus, aber ich werde das jetzt deaktivieren und zurück zu Gewichtsschmerzen Ich möchte die Farbe dieser Bäume von diesem Bereich entfernen , der mit der Kamera nicht sichtbar ist. Wir brauchen hier keine Bäume. Wir haben hier einen Pfad und ich bin mit diesem Teil nicht zufrieden , weil er hier nicht sichtbar ist. Also werde ich versuchen, das zu beheben. Lassen Sie uns diesen Wert auf eins erhöhen , lassen Sie uns einen anderen Pfad erstellen. Ich denke, du kannst das auch in Echtzeit streuen. Es wird auch funktionieren. Sie können diesen Effekt sehen. Ich werde versuchen, diesen Topf hier zu entfernen, also werde ich von subtrahieren zu ungerade wechseln Mal sehen, wie das funktioniert. Okay. Ich sagte schon, wenn du genauer sein willst, musst du dieses Netz unterteilen Nochmals, ich kann das jetzt versuchen, also werde ich mich für Unterteilung entscheiden Lass uns jetzt malen, und du kannst sehen, dass das jetzt viel glatter ist Okay, lassen Sie uns diesen Scatter wieder aktivieren. Okay, wir können diesen Effekt also deutlich sehen. Ich möchte hier mehr Käse hinzufügen. Und wir müssen hinzufügen, mischen oder hinzufügen. Ich denke, Hinzufügen wird auch den gleichen Effekt haben. Füge hier etwas Käse hinzu. Und das wird jetzt etwas langsamer werden, weil wir hier Tausende von Partikeln haben. Aber das ist es nicht, es wird ungefähr 20 Sekunden dauern. Ich möchte dieses Volumen beim Rendern aktivieren. Sie müssen dies also nicht im Viewport aktivieren, sondern Sie möchten dies beim Rendern aktivieren Ich habe diese Himmelstextur schon oft vergrößert, also können wir sie vielleicht reduzieren Wir können das auch in der Render-Vorschau machen. Also ich kann es hier sehen. Und jetzt, wenn Sie mit diesem Hügel zufrieden sind, empfehle ich, ihn einfach im Viewport zu deaktivieren Wenn Sie also F 12 drücken und das nächste Mal rendern, ist es immer noch da, aber deaktivieren Sie es einfach im Viewport Und jetzt können wir hier Go zu einem anderen hinzufügen. Nehmen wir Napa Key und klicken mit der rechten Maustaste bei gedrückter Umschalttaste, um den Ursprung hier zu platzieren, und wir können das schnell machen weil wir hier keine Gewichtsfarbe verwenden werden Also werde ich diesen Modifikator wieder onDeplRes anwenden. Jetzt weiß ich, dass dieses Dichtemaximum zu intensiv ist. Lass uns alles 2.1 nehmen und lass uns jetzt einfach hier vielleicht tippen. Lassen Sie uns die Skala überprüfen. Steuerung A, Skala anwenden. Wir können einfach so viel wie Kiefer, vielleicht 0,1 hinzufügen , um hier mehr Abwechslung zu bekommen. Und ich denke, das sind vielleicht sogar 210 oder 0,07 oder sechs. Vorher und nachher. Wir bekommen also viele Details zu diesen Hügeln im Hintergrund. Und jetzt werde ich das im Viewport deaktivieren , um unsere Viewport-Vorschau nicht zu verlangsamen Und jetzt können wir einfach ein paar Ebenen hinzufügen , indem wir diesen Low-Poly-Cutter näher an Ich nehme die Umschalttaste und klicke hier mit der rechten Maustaste, und ich werde vielleicht 100 mal 200 abspielen Also vielleicht 100 X- und 200 Y-Achsen Control A skalieren. Wir können das runterholen. Und jetzt können wir wieder einen Geometrieknoten und Low-Polytrees hinzufügen und diese Dichte reduzieren Vielleicht 0,1 hier und ein paar von den großen Pinien. 0.1. Und Sie können den Effekt sehen, den wir hier erzielen. Jetzt können wir das einfach an ein paar Stellen in unserem C positionieren. Ich nehme GZ und verschiebe es, um es leicht nach oben zu verschieben Okay, aber ich will die Hügel hier nicht verstecken. Ich werde diese Schicht X duplizieren also haben wir eine, die wir hier platzieren können, aber ich werde mit X gehen, auf der X-Achse skalieren, und Sie können sehen, dass wir diesen Baum dehnen, also nehme ich Strg A und verwende die Skalierung. Und jetzt können wir mit Control Z weitermachen. Ich möchte das hier nicht verstecken. Ich werde so rotieren. Und wir können mit drei BX fahren, vielleicht auf einer anderen Seite platzieren. Ich werde das so drehen und vielleicht näher an diesem Schloss platzieren Und du kannst das hier anpassen, sodass du mehr von diesen Bäumen hinzufügen kannst. Und das hat keinen Einfluss auf die übrig gebliebene. Und wenn du dieses Spiel skalierst, streuen wir hier im Grunde mehr von diesen Objekten, also kannst du das immer auf 0,7 bringen , vielleicht Also musst du nur links schauen, was passiert ist und damit spielen, weil diese Hügel jetzt nicht mehr so sichtbar sind. Ich werde mit SZ die kleine Z-Achse skalieren, Ich werde mit SZ die kleine Z-Achse skalieren um das Ganze besser sichtbar zu machen Und dieser bewegt sich vielleicht nach links oder bewegt sich einfach ein bisschen zur Seite. Das ist also vorher. Und das ist danach. Ich denke, diese Bäume hier sind ziemlich nah an der Kamera, und wir müssen das vielleicht mit besseren Mitteln verstecken. Das ist das, was wir jetzt haben, aber ich werde damit nicht zu viel Zeit verlieren , weil wir später immer darauf zurückkommen können und wir können es jederzeit ändern, wenn wir die endgültige Zusammensetzung haben. 12. Bäume in der Nähe Teil 1: Ich werde später auch mit der Beleuchtung spielen, also werden wir die Beleuchtung komplett umstellen Aber lassen Sie uns jetzt diese Bäume im Vordergrund durch echte oder hochwertige Objekte ersetzen. Und dafür werde ich Ihnen auch eines meiner Asset-Pakete oder Geoode-Setups vorstellen, das als Smart bezeichnet wird Nach dem Herunterladen haben Sie also eine Menge Anleitungen, glaube ich, drei Videos Meine Empfehlung ist, sich diese Videos anzusehen, aber wenn Sie diese Videos nicht ansehen möchten, können Sie diesem Tutorial folgen, und ich denke, es wird ausreichen. Sie werden das also bekommen und müssen nur eine dieser Blender-Dateien öffnen. Und jetzt werden wir das im Asset-Browser einstellen. Wenn Sie das also auf Ihrem Computer speichern, speichern Sie es einfach irgendwo, wo Sie Ihre Assets speichern, und wir müssen diese Adresse kopieren. Und jetzt, da drinnen, wirst du diesen Baum hier nicht finden. Und damit habe ich ein paar Tests gemacht. Aber du wirst hier sehen wenn du raufgehst, dass wir hier fünf Bäume haben. Wir haben also 38 Bäume, aber ich habe das in diese Blender-Dateien aufgeteilt, aber Sie müssen diese Blender-Dateien nicht einmal öffnen , denn wenn wir sie zum Asset Browser hinzufügen, werden alle 38 Bäume hinzugefügt. Sie können also feststellen, dass diese als Assets markiert sind Sie müssen also nur die Einstellungen bearbeiten. Warum aber kopieren, klicken Sie plus hier. Und füge diese Adresse hier ein. In diesem Ordner befinden sich also Blender-Dateien mit Bäumen. Also füge es zur Asset Library hinzu, und meine Empfehlung ist, es an Link zu senden. Okay, du kannst deine Einstellungen für das nächste Mal speichern. Und wenn Sie das nächste Mal diese Blender-Datei schließen, können Sie jetzt diesen Speicherstand schließen und Sie müssen diese Blender-Datei neu laden oder sie einfach schließen und erneut Kehren Sie also zur Datei zurück, um diese Blender-Datei erneut zu laden , um die Änderungen zu laden Wenn wir nun diese Bäume zum ASEL-Browser hinzufügen, können Sie hier klicken und zum ASEL-Browser wechseln Hier müssen Sie nur Und ich glaube, beim letzten Mal habe ich die letzten drei verwendet, aber Sie können jeden von diesen verwenden, wir haben hier aber Sie können jeden von diesen verwenden, viele dieser Punschbäume Aber fangen wir jetzt mit diesem an. Also werde ich das einfach hierher bringen. Eins ist hier wichtig. Weil wir bei der Erstellung dieses Katalogs diese Follow-Präferenz angegeben haben, haben wir das als Link angegeben, eine so wichtige Methode. Das heißt, wenn wir diese Follow-Präferenz verwenden, ist es genauso, als würden wir Link verwenden. Und wir haben bereits über die Link-Option gesprochen. Wir müssen das in eine Bibliotheksüberschreibung umwandeln. Damit du die eine Sache sehen kannst, die ich dir zeigen möchte. Wenn Sie dieses Objekt also nicht finden können, weil wir viele dieser Objekte hier haben , können Sie es einfach auswählen und auf Vollstopp drücken klicken Vollstopp drücken NMPDBlender wird zu diesem Objekt navigieren Und um diesen Baum nun kontrollieren zu können, müssen wir ihn nur noch in Library Override, Make Selected und Content umwandeln Make Selected Und jetzt können wir diesen Baum kontrollieren. Okay, ich denke, dieser Baum ist ziemlich groß, also werde ich ihn vielleicht etwas verkleinern und einen Baumstamm hier platzieren Also wir können das jetzt löschen Okay, jetzt haben wir viel Qualität drei als das Aber das ist erst der Anfang, denn wir haben diesen Geometrieknoten eingerichtet, mit dem wir weitere Details hinzufügen können. Die ersten drei dienen also der Animation. Und weil wir keine Animationen machen werden, kannst du dir einfach meine Videos ansehen, wenn du dich für Animationen interessierst . Das bekommst du mit diesem Basepaket. Aber vorerst werde ich nur diese Smart-Tree-Knotengruppe aktivieren . Und ich werde mich für NAPE K entscheiden , um nur diesen Baum zu isolieren. Also können wir uns hier einfach auf diesen Baum konzentrieren. Und ich gehe zur Render-Vorschau. Also werde ich diese Blätter entfernen. Ich mag diese Option ohne Blätter mehr, und lassen Sie uns jetzt Schnee hinzufügen, aber Schnee wird nur oben erscheinen. Das ist also auch keine Option. Wir werden das später machen. Diese Jahreszeit ist mit diesen Blättern verbunden. Wenn du das also auf eins setzt, bekommst du quasi Herbstsaison. Da wir diese Blätter also nicht verwenden, brauche ich sie auch in dieser Jahreszeit nicht. Und diese Unterteilungsebene werden wir vielleicht verwenden, aber ich werde dir später zeigen, wie das funktioniert Du kannst also sehen, dass wir ziemlich wenig Polymesh haben und wenn du das zu einem hinzufügst, ist es viel besser Die Blattfarbe hängt auch mit diesen Blättern zusammen, daher werde ich das vorerst nicht verwenden Ich denke also, wir werden hier diese Partikel verwenden. Wenn Sie das also zum Beispiel auf eins verschieben , streuen wir diese Partikel auf diesen Baum Und du musst das nicht auf eins verschieben. Du kannst das einfach hierher schieben. Und Sie können auch mehrere Ebenen davon verwenden. Sie können hier zum Beispiel 0,2 eingeben, um viele Schichten dieser Rinde hinzuzufügen. All diese kleinen Elemente sind also eigentlich Photoscan, Teil von drei Also kannst du diese Rinde hier sehen. Ich werde das zu Null sagen. Also können wir vielleicht diese Art von Rinde hinzufügen. Okay, ich glaube, ich mag diesen. Vielleicht 0,5. Fügen wir diesen hinzu und ich glaube, wir haben hier einen gelben. Wenn ich das alles zu einem addiere, bekommen wir hier auch dieses gelb wie Moos. Aber schaffe diesen schönen Effekt, aber vielleicht 0,1. Mal sehen, wie das aussieht. Ich kombiniere Rinde von verschiedenen Baumarten, was vielleicht nicht gut ist, aber mir ist das egal. Ich will nur so viele Details wie möglich bekommen. Und jetzt sind wir mit diesen Rinden fertig, also sind wir jetzt auf Moos Sie können also auch etwas Moos hinzufügen damit Sie dieses grüne kleine Grün sehen können Mal sehen, wie dieser aussieht. Vielleicht 0,1 davon, vielleicht dieser letzte. Wir fügen hier etwas Moos hinzu, vielleicht 0,1. Und Sie können sich mehr Zeit nehmen, um mit all diesen Werten zu spielen. Nun, das ist Stamm, also wird das immer noch auf diesen Stamm angewendet, aber das sind Zweige Also, wenn du das sagst, vielleicht 0,2, bekommen wir eine Menge kleiner Zweige am Stamm Aber meine Empfehlung ist , mit jedem zu spielen. Ich glaube, wir haben hier 77, diese Partikel, was eine Menge ist. Sie können jede Art von Baum formen, die Sie wollen. Und als nächstes kommen Pilze. Also wenn du das auf eins setzt, wirst du eine Menge Pilze schneiden und hier vielleicht 0,1. Und jetzt haben wir diesen Efeu. Und dieser Efeu ist ziemlich intensiv. Und wenn du willst, bring das mit, wir kriegen eine Menge, das ist alt Wenn wir diesen alten Efeu bewegen, so wie braunen Efeu Also vielleicht 0,10 0,2. Und jetzt haben wir einen grünen Efeu. Wenn du das 2,6 gesagt hast, kannst du sehen, was wir bekommen, vielleicht 0,1 13. Bäume in der Nähe Teil 2: Jetzt haben wir Zweige, aber jetzt wechseln wir zu Das wird also auf diese Zweige nach oben verteilt. Also, wenn ich das alles auf eins setze, wirst du sehen, was das bewirkt. Das schafft also eine Menge Details zu diesen Branchen. Wir können den Wert 0,1 beibehalten, und vielleicht können wir Baum sogar verkleinern , um das besser erkennen zu können. Jetzt haben wir Blätter an Zweigen. Also wenn ich das auf eins setze, wirst du sehen, was wir bekommen, vielleicht 0,1 0,2. Aber mit der Kamera ist nur dieser Teil hier sichtbar. Also 0.1, und mal sehen, diese Art von dem ist so, als würden wir das verkleinern. Das ist also nur hier sichtbar, also werde ich nicht zu viel damit spielen. Und du hast auch Daunen wie Früchte. Wenn Sie also Tannenzapfen hinzufügen möchten, ist das immer noch zu intensiv. Wenn du einen Tannenzapfen willst, kannst du hier 0,2 eingeben, und du bekommst auch viele dieser Tannenzapfen. Und all das sind hochdetaillierte Photoscan-Objekte. Sie können sehen, dass Sie auch Früchte wie Äpfel, Mandarinen und viele dieser Früchte haben Mandarinen und viele dieser Damit kannst du spielen. Ich beschließe, den Schnee zu entfernen. Das brauchen wir nicht. Okay. Und jetzt, wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie es. Meine Empfehlung ist, dies im Viewport zu deaktivieren Wir halten diesen Viewport also immer noch schnell, aber wir werden all diese Informationen in der Render-Vorschau bekommen Und wir bekommen diese Blätter zurück, aber das ist nicht wichtig Das wird beim Rendern nicht sichtbar sein. Wir möchten dies auch im Viewport deaktivieren , um dies zu beschleunigen Und ich habe es nicht vor dem Verkauf, aber so sieht das aus Und ich bin mit diesem Ergebnis nicht so zufrieden. Ich kann jederzeit darauf zurückkommen und eine andere Art von Rinde und all diese Details ausprobieren . Und wir können jetzt hier mit einem anderen Baum weitermachen, und später, wenn ich mehr Zeit habe, werde ich vielleicht einige dieser Anlagen ersetzen. Das ist das Ergebnis, das ich beim letzten Mal erzielt habe. Sie können immer noch all diese Details sehen und auch dieser Baum ist auch SmartT und dieser ist auch SmartT Skalieren Sie dies sogar nach unten, um mehr Details zu diesem oberen Teil zu erhalten Lassen Sie uns jetzt mit einem anderen Baum fortfahren, und ich werde dafür ein anderes Modell verwenden. Ich glaube, ich mag diesen , weil wir einen großen Stamm und nicht zu viele Blätter haben. Also werde ich diesen Baum 22 verwenden. Und wieder werde ich mit rechten Maustaste auf Library Override klicken und ausgewählten Inhalt erstellen. Und jetzt denke ich, dass das zu groß ist, also können wir es verkleinern. Und wir können uns für GX, GY und GZ entscheiden , und ich werde das noch weiter skalieren Und jetzt löschen wir diesen Baum hier und lassen wir diesen Dump los Okay. Und jetzt können wir das im Viewport aktivieren und rendern Und eins habe ich vergessen, dir mit diesem Baum hier zu zeigen. Also werde ich das im Viewport aktivieren. Sie können also immer eine Unterteilungsebene hinzufügen , um dies zu glätten So können Sie vorher und nachher sehen. Also fügen wir dem Basisnetz grundsätzlich eine Unterteilung hinzu. Das kannst du auch anhand dieses Beispiels hier sehen. Wenn ich eine Unterteilung hinzufüge, wird einfach alles geglättet Eine Unterteilung ist also okay , aber nicht zu viel. Also, wenn du damit noch verrückt wirst, bekommst du diese Rindenform, aber dann fügst du dem Objekt zu viel Netz Meine Empfehlung ist also, diese Rinde zu verwenden. Photoscan-Objekt ist in der Regel so, aber eine Unterteilung ist auch okay Und lassen Sie uns jetzt diese Blätter deaktivieren. Und jetzt können wir einfach damit spielen und sehen, was uns gefällt. Ich werde diesen Baum isolieren und bei gedrückter Umschalttaste Ursprung hier platzieren, sodass wir zoomen können Einfach hierher gehen und wir gehen jetzt zur Render-Vorschau. Diese Beleuchtung ist für dieses Beispiel nicht ideal, aber schauen wir uns an, wie das aussieht. Das ist eine rosafarbene Note. Das ist auf einige Zahlen beschränkt und deckt nicht den ganzen Baum ab , weil diese keinen Sinn haben, aber wir können ein paar Hechtnoten hinzufügen 14. Bäume in der Nähe Teil 3: Jetzt haben wir Zweige, aber jetzt wechseln wir zu Das wird also auf diese Zweige nach oben verteilt. Also, wenn ich das alles auf eins setze, wirst du sehen, was das bewirkt. Das schafft also eine Menge Details zu diesen Branchen. Wir können den Wert 0,1 beibehalten, und vielleicht können wir Baum sogar verkleinern , um das besser erkennen zu können. Jetzt haben wir Blätter an Zweigen. Also wenn ich das auf eins setze, wirst du sehen, was wir bekommen, vielleicht 0,1 0,2. Aber mit der Kamera ist nur dieser Teil hier sichtbar. Also 0.1, und mal sehen, diese Art von dem ist so, als würden wir das verkleinern. Das ist also nur hier sichtbar, also werde ich nicht zu viel damit spielen. Und du hast auch Daunen wie Früchte. Wenn Sie also Tannenzapfen hinzufügen möchten, ist das immer noch zu intensiv. Wenn du einen Tannenzapfen willst, kannst du hier 0,2 eingeben, und du bekommst auch viele dieser Tannenzapfen. Und all das sind hochdetaillierte Photoscan-Objekte. Sie können sehen, dass Sie auch Früchte wie Äpfel, Mandarinen und viele dieser Früchte haben Mandarinen und viele dieser Damit kannst du spielen. Ich beschließe, den Schnee zu entfernen. Das brauchen wir nicht. Okay. Und jetzt, wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie es. Meine Empfehlung ist, dies im Viewport zu deaktivieren Wir halten diesen Viewport also immer noch schnell, aber wir werden all diese Informationen in der Render-Vorschau bekommen Und wir bekommen diese Blätter zurück, aber das ist nicht wichtig Das wird beim Rendern nicht sichtbar sein. Wir möchten dies auch im Viewport deaktivieren , um dies zu beschleunigen Und ich habe es nicht vor dem Verkauf, aber so sieht das aus Und ich bin mit diesem Ergebnis nicht so zufrieden. Ich kann jederzeit darauf zurückkommen und eine andere Art von Rinde und all diese Details ausprobieren . Und wir können jetzt hier mit einem anderen Baum weitermachen, und später, wenn ich mehr Zeit habe, werde ich vielleicht einige dieser Anlagen ersetzen. Das ist das Ergebnis, das ich beim letzten Mal erzielt habe. Sie können immer noch all diese Details sehen und auch dieser Baum ist auch SmartT und dieser ist auch SmartT Skalieren Sie dies sogar nach unten, um mehr Details zu diesem oberen Teil zu erhalten Lassen Sie uns jetzt mit einem anderen Baum fortfahren, und ich werde dafür ein anderes Modell verwenden. Ich glaube, ich mag diesen , weil wir einen großen Stamm und nicht zu viele Blätter haben. Also werde ich diesen Baum 22 verwenden. Und wieder werde ich mit rechten Maustaste auf Library Override klicken und ausgewählten Inhalt erstellen. Und jetzt denke ich, dass das zu groß ist, also können wir es verkleinern. Und wir können uns für GX, GY und GZ entscheiden , und ich werde das noch weiter skalieren Und jetzt löschen wir diesen Baum hier und lassen wir diesen Dump los Okay. Und jetzt können wir das im Viewport aktivieren und rendern Und eins habe ich vergessen, dir mit diesem Baum hier zu zeigen. Also werde ich das im Viewport aktivieren. Sie können also immer eine Unterteilungsebene hinzufügen , um dies zu glätten So können Sie vorher und nachher sehen. Also fügen wir dem Basisnetz im Grunde eine Unterteilung hinzu. Das kannst du auch anhand dieses Beispiels hier sehen. Wenn ich eine Unterteilung hinzufüge, wird einfach alles geglättet Eine Unterteilung ist also okay , aber nicht zu viel. Also, wenn du damit noch verrückt wirst, bekommst du diese Rindenform, aber dann fügst du dem Objekt zu viel Netz Meine Empfehlung ist also, diese Rinde zu verwenden. Photoscan-Objekt ist in der Regel so, aber eine Unterteilung ist auch okay Und lassen Sie uns jetzt diese Blätter deaktivieren. Und jetzt können wir einfach damit spielen und sehen, was uns gefällt. Ich werde diesen Baum isolieren und bei gedrückter Umschalttaste Ursprung hier platzieren, sodass wir zoomen können Einfach hierher gehen und wir gehen jetzt zur Render-Vorschau. Diese Beleuchtung ist für dieses Beispiel nicht ideal, aber schauen wir uns an, wie das aussieht. Das ist eine rosafarbene Note. Das ist auf einige Zahlen beschränkt und deckt nicht den ganzen Baum ab , weil diese keinen Sinn haben, aber wir können ein paar Hechtnoten hinzufügen 15. Schneeschatter Teil 1: Und für Schneeshader verwende ich Shader für Aber weil ich mir nicht sicher bin, was jetzt mit Quill Bridge passiert ist , weil sie Aber für mich funktioniert es immer noch. Ich werde auch, wenn Sie keine Assets von Quixll Bridge herunterladen können, müssen Sie dieses Projekt nicht aufgeben Du kannst vielleicht immer kostenlose Schneeshader auf ambncg.com finden , also kannst du einfach jeden dieser Shader herunterladen , testen und auswählen, was dir Also hier ist Quicklbridge, und ich erhalte jetzt die Nachricht, dass sie zu fab.com wechseln und Sie all diese Ressourcen auf fab.com finden können Aber ich werde auf diesen Button klicken, bleib hier. Das ist also eine Anwendung. Sie können diese App herunterladen. Sie können einfach Quixlbridge googeln und diese App herunterladen. Und diese App hat auch ein Add-On für Blender, aber ich verwende dieses Add-On nicht Ich benutze dieses Addon, aber ich habe Probleme mit diesem Addon Manchmal, wenn ich auf Herunterladen klicke, einfach nichts passiert und ich beschließe , einige Assets in meinem Asset-Browser zu speichern, und ich werde Ihnen zeigen, wie das aussieht Wenn ich jetzt hier zu Quixel Bridge gehe, können Sie all diese Assets sehen Und Sie können auch feststellen, dass ich viele Snow-Shader herunterlade In meinem Fall kann ich also einfach einige dieser Assets hierher ziehen Okay, hier sind die Vermögenswerte. Lassen Sie uns den Ursprung festlegen. Okay. Ich denke, das ist auch ein Link zu uns. Deshalb werde ich das einfach anhängen. Jetzt können wir wählen, wo diese Elemente platziert werden sollen, und Sie können sehen, dass ich das einfach ziehen und hierher bewegen kann und schon habe ich einen schönen Snow-Shader Aber ich werde jetzt erklären, wie ich das zum Asset-Browser hinzufüge. Und eine Empfehlung, die ich Ihnen zu sagen vergesse, wenn Sie sich bei dieser Software anmelden. Meine Empfehlung ist, ein episches Spielkonto zu erstellen. Dieses Programm wird dich also fragen, ob du dich bei Google oder bei Google, Facebook anmelden möchtest, aber ich empfehle dir, dich bei Epi zu registrieren , weil dieses Quixel eine Brücke zum Spiel Und das ist der Grund, warum ich das alles kostenlos bekomme. Als ich mich zum ersten Mal mit Gmail anmeldete, war es nicht kostenlos. Aber als ich mich das nächste Mal mit dem Spiel Epi anmeldete, war es für mich kostenlos Wenn du auf Quicklebidge oder fab.com zugreifen kannst, kannst du suchen, oder du kannst einfach hier unter Oberflächen gehen und nach Schnee suchen . Okay. Wenn Sie dieses Programm installieren, werden Sie gefragt wo Sie diese Datei speichern möchten. Schauen wir uns also an, wo diese Information ist. Okay, hier unter Einstellungen bearbeiten. Wenn Sie hier klicken, lädt das Programm hier Ihre Dateien herunter. Also können wir diesen Pfad hier öffnen, Control V, glaube ich, ihn herunterladen. Und weil wir Surface herunterladen, sollte es hier heruntergeladen werden. Also lass uns das jetzt einfach testen. Also werde ich zu Quixel Bridge zurückkehren und jeden dieser Shader herunterladen Lass uns vielleicht diesen versuchen. Wir können also hier klicken, und jetzt haben wir die Möglichkeit, die Auflösung zu wählen. Und ich denke, vier K sind okay. Für mich hängt das auch von Ihrem Computer ab. Du kannst auch mit zwei K gehen, aber ich werde es versuchen, das ist schon heruntergeladen, also lade ich das schon vorher herunter. Lass uns versuchen, einen zu finden, der nicht heruntergeladen wurde. Okay, also das, nein, ich habe es nicht heruntergeladen. Aber laden Sie diesen Download nicht herunter, was Ihnen gefällt. Wenn vier K ausgewählt sind, werde ich einfach zum Herunterladen gehen. Und du kannst sehen, dass wir das jetzt herunterladen und das sollte hier erscheinen. Also dieser, den ich das letzte Mal zum Testen heruntergeladen habe. Und jetzt wollen wir sehen, wie es fertig ist, ja. Jetzt laden wir diese Textur hier herunter. Okay, das ist also gerade vorher. Das ist auch so, okay, wir bekommen auch kleinere Versionen, aber ich werde das löschen. Und ich bin mir nicht sicher, was das ist. Also das ist Albedo, das ist wie Farbe. Lass uns das löschen. Das ist Umgebungsokklusion. Das ist Verschiebung, aber in der EXR-Version werde ich das auch verwenden Wir haben also Verschiebung, normale Rauheit und Übertragung. Und jetzt können wir einfach die Adresse davon kopieren. Ich zeige Ihnen, wie Sie das in Ihrem Asset-Browser speichern können oder wie ich das beim letzten Mal gemacht habe. Also alle Assets, die ich im Asset-Browser behalte, speichere ich für den Asset-Browser, ich speichere in diesem Ordner, den ich aufrufe. Assets und ich behalte das auf dem Desktop. Ich werde hier unter QiXLBIDG Mega Scan Assets nachlesen, und Sie können sehen, dass ich hier viele Blender-Dateien habe Und das ist auch meine Empfehlung. Ordner und Unterordner erstellen. Ich weiß also, dass das QuixL Bridge ist und jetzt kann ich speichern, ich kann hier eine neue Blender-Datei erstellen Also werde ich hier eine neue Blender-Datei verwenden, und ich werde das alles löschen, und ich werde mit Datei fortfahren, speichern Lassen Sie uns die Adresse dieses Ordners kopieren. Und ich werde hier sparen, und ich kann das vielleicht Snow Snow 2025 nennen . Okay, jetzt haben wir die Wetterdatei hier und wir können hier unseren Shader importieren Im Asset-Browser können Sie also nur Shader speichern. Aber ich möchte nicht beim Shader sparen. Ich denke, es ist praktischer, wenn wir wie in diesem Beispiel Ebene mit Shader speichern Wir können diese Ebene auch importieren und wir können sie anordnen und wir können mit dieser Ebene eine korrekte UV-Karte erhalten So müssen wir uns später nicht mit UV-Maps herumschlagen denn wenn ich weiß, was ich tun kann, kann ich dieses Objekt auswählen und dieses Material von hier auf diese Ebene hier kopieren. Aber dann reparieren wir diese UV-Map. Sie können sehen, dass das alles gestreckt ist und das ist nicht das, was ich gerne mache. Meine Empfehlung ist also, einfach eine Ebene mit den richtigen Abmessungen zu importieren und später den Array-Modifikator zu verwenden Mit dem Array-Modifier ordnen wir das einfach an und wir erhalten korrekte UV-Maps Also werde ich das vorerst löschen und lassen Sie uns das Speichern im ASEL-Browser beenden. Ich werde jetzt zu Quickl Bridge zurückkehren, und ich habe hier eine sehr wichtige Information Das ist also zwei mal zwei, und ich möchte dieselbe Bemaßungsebene erstellen, also Shift A Netzebene Und standardmäßig Blender zwei mal zwei, schlicht und jetzt können wir dem einfach Shader hinzufügen Also werde ich zur Materialvorschau wechseln. Ich werde zu Shader Editor New gehen und das vielleicht wieder Snow 2025 nennen Und eine Sache, die ich später gerne mache, ich kann das finden. Wenn ich das umbenenne, kann ich später im Asset-Browser finden, also werde ich es auch in Snow 2025 umbenennen . Okay, wir können das sagen und jetzt müssen wir nur noch diese Maps in unseren Shader importieren Ich nehme Control Shift. Also brauchst du Node Wrangler. Wenn Sie also zu Addons gehen, aktivieren Sie einfach Node Wrangler aktivieren Sie einfach Kein Wrangler, oder wenn du das nicht siehst, musst du zuerst Node Wrangler hier installieren und das aktivieren. Also nehme ich Control Shift T. Und das können wir. Damit können wir all diese Karten auf einmal laden. Wenn ich jetzt alle Blender auswähle , versuche ich, anhand dieser Namen eine Verbindung herzustellen. Wenn Sie das also hierher verschieben, können Sie sehen, dass dies Albedo ist und Blender Albedo verbindet, was wie Blender ist, Colormap mit Rauheit mit Rauheit verbindet Und wir verstehen das. Und die sehen nicht gut aus. Lassen Sie uns sehen, was wir brauchen, um das zu beheben. 16. Schneeschatter Teil 2: Wir können auch solches Material verwenden und hier eine offene Vorschau machen Manchmal ist diese Vorschau realer als diese. Also lass uns jetzt sehen. Lassen Sie uns zunächst diese Umgebungsokklusion verwenden Wenn Sie also Umgebungsokklusion bekommen, können Sie diese einfach mit der Farbkarte multiplizieren Sie können also mit der rechten Maustaste die Umschalttaste drücken und das mischen. Und dafür werde ich Multiply verwenden. Und lassen Sie uns jetzt eine Vorschau davon sehen, wie das funktioniert. Wir haben hier nicht zu viele Informationen. Es ist fast vollständig weiß, aber wir haben hier eine gewisse Umgebungsokklusion Also wenn du jetzt dieses Material machen willst. Wenn wir das jetzt alles auf eins übertragen, bekommen wir hier etwas mehr Umgebungsokklusion. Aber das ist kein großer Unterschied, und gehen wir jetzt zur Rauheit Ich werde Control Shift verwenden, und ich denke, das ist okay Gehen wir jetzt mit der normalen Karte. Also wir haben hier normale Map und drücken jetzt . Wenn du also drückst, kannst du diesen Knoten stummschalten und sehen, wie das aussieht. Aber vorerst werde ich diese Verschiebung einfach abschalten. Also kontrolliere mit der rechten Maustaste. Wir können uns jetzt also nur auf die normale Karte konzentrieren. Wenn ich jetzt drücke, um es stummzuschalten, können wir vorher und nachher sehen. Mit dieser normalen Karte bekommen wir also einige Informationen . Aber das ist nicht zu viel. Schauen wir uns jetzt an, was wir mit der Verdrängung bekommen. Okay, also mit Verdrängung bekommen wir viel mehr Informationen und wir können das vielleicht bringen. Das ist zu intensiv, also nehme ich 2.1. Aber ich denke, diese Übertragung hier ist ein Problem. Also dieser Schnee sieht aus, als wäre er schwarz, und mal sehen, was wir für den Übergang bekommen. Okay, das ist definitiv ein Problem, denn ein Wert, also weiße Farbe, bedeutet Wert eins. Das bedeutet, dass wir den Transmissionswert fast bei eins haben. Also, wenn ich das schneide, machen wir jetzt dieses Material. Also du kannst sehen, dass das jetzt richtig aussieht. Aber wenn wir das alles nach rechts verschieben, sieht es so aus, als ob wir mit dieser Karte fertig werden. Also werde ich das jetzt bis hierher sein. Und ich glaube, ich weiß, was das Problem ist. Diese Quixel-Bridge ist nicht nur für Blender konzipiert, sondern für alle drei D-Softwares Und in einigen der drei D-Softwareprogramme sind diese Sonnenwerte invertiert Also ich denke, bei drei D Max oder Maya dieser schwarze Farbmittelwert eins und der weiße Farbmittelwert Null, was dann im Blender komplett invertiert ist Also können wir mit Invert weitermachen, nein . Oder Farbe invertieren. Wenn wir jetzt hier klicken, können wir sehen, dass wir etwas bekommen, das viel mehr so aussieht, wie wir es wollen Ich werde das einfach auf 0,05 bringen. Ich denke, in den meisten Fällen möchten Sie einfach die normale Map ohne diese Verschiebung beibehalten ohne diese Verschiebung Aber ich werde dir jetzt zeigen, wofür diese Verschiebungskarte nützlich ist. Ich werde das mit Ship DX duplizieren , weil ich diesen Shader hier nicht zerstören will, ich werde einfach eine neue Variante erstellen Ich klicke hier auf zwei plus und nenne das Ganze nur Displacement Aber diese Verschiebungs-Map benötigt normalerweise mehr Mesh, und Sie können sehen, wenn Sie die Tabulatortaste verwenden, wir haben hier nur vier Scheitelpunkte, und wir erhalten im Grunde genommen eine falsche Verschiebungs-Map Aber jetzt ändere, ob du jetzt zu den Materialeigenschaften gehst und diese beiden von Bump only so unter Einstellungen änderst beiden von Bump only so unter Hier, von Bump only bis Displacement und Bump, werden wir viel mehr Informationen bekommen, aber erst nachdem wir mehr Mesh hinzugefügt haben Ich werde mich also für Tab entscheiden und ihr könnt sehen , dass wir hier mehr Informationen zu diesem Shader bekommen mehr Informationen zu diesem Shader Aber ich glaube, das ist hier nicht sichtbar , weil wir zur Render-Vorschau wechseln müssen Also werde ich zur GPU gehen. Lassen Sie uns diese Werte senken, damit wir unseren Computer nicht zum Absturz bringen . Jetzt gehe ich zur Registerkarte Shader und füge etwas Sonnenlicht hinzu Oder wir können wie zuvor auch Himmelstextur hinzufügen. Lassen Sie uns diese Intensität auf 0,1 bringen, und wir können jetzt vielleicht auch Licht hinzufügen , vielleicht eine Lampe hier, um Schatten zu bekommen. Okay, schauen wir mal, was wir jetzt bekommen. Wenn ich jetzt versuchen, zu erhöhen. Ja. Wenn wir diese Verschiebungs-Map vergrößern, erhalten wir, dass sie aussieht, als wäre es echte Geometrie, ist es aber nicht. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus, in den Objektmodus und dann in die feste Vorschau wechseln , können Sie sehen, dass dies immer noch wie eine Ebene ist. Aber da wir hier schon viel Mesh hinzufügen, ist das ein bisschen nervig. Also werde ich diese Methode nicht verwenden. Ich werde das in echtes Mesh umwandeln. Das ist schlecht, denn wenn ich das zum Beispiel noch hinzufüge, können wir sehen, dass wir nur überlappende Flächen bekommen, und ich möchte hier echtes Mesh haben, damit ich das überlappen kann überlappen Ich werde nur Anpassungen mit diesem Shader vornehmen, also werde ich hier keine Displacement-Map verwenden Ich trenne das hier einfach ab. Und mal sehen, wie das jetzt aussieht. Also das ist vorher, lass uns diesen Wert erhöhen, vielleicht 2,3. Okay, also werde ich das von hier entfernen und dasselbe im Modifier hinzufügen Wir haben hier also den Modifikator verschieben, also können wir diesen auswählen und diesen nach oben verschieben, denn wenn Sie ihn an derselben Position haben möchten , können Sie ihn einfach an einer Position platzieren Und jetzt werde ich eine neue Textur erstellen. Also erstellen wir dafür eine neue Textur. Okay, ich denke, die Standardeinstellung ist Null. Und wenn Sie klicken, um eine neue Textur zu erstellen, ist hier unsere neue Textur. Oder du kannst einfach hier klicken und es wird dasselbe sein. Und dafür bittet uns Blender jetzt, diese neue Textur zu laden. Und dafür werde ich diese Verschiebungstextur hier verwenden. Nein, das ist Verschiebungstextur. Also werde ich einfach hier klicken und diesen Namen hier einfügen und ich werde diese Textur hier laden. Und jetzt können wir zum Verschiebungsmodifikator zurückkehren. Also müssen wir zuerst von lokal zu UV wechseln , weil wir dafür UV verwenden Und jetzt müssen wir unsere UV-Map laden, und wir haben nur eine UV-Map. Sie können sehen, dass es UV-Map heißt. Also müssen wir diese UV-Map laden. Und jetzt können wir einfach spielen. Ich denke, es ist nicht Null und Eins, es ist 0,5, Standardwert. Jetzt können wir einfach mit dieser Stärke spielen. Ich glaube, das ist hier derselbe Wert. Fahren wir es auf 0,3. Und eine Sache werde ich hier auch tun, ich werde hier den Subdivision-Modifikator hinzufügen, um mehr Mesh hinzuzufügen Aber vor diesem Modifikator fahren wir ihn vielleicht Stimmt und ich denke, ich werde versuchen, mich für Sha Smooth zu entscheiden. Ich denke, das ist jetzt der richtige Weg, um diesen Schnee mit echtem Mesh zu bekommen. So können wir jetzt kontrollieren, wie intensiv wir das wollen. Wenn wir das jetzt hierher bewegen, können wir die überlappenden Teile sehen. Es ist nicht mehr dasselbe, wenn wir nur zwei Ebenen an derselben Position haben. Und jetzt können wir diesen Teil wie ein echtes Netz vor der Kamera verwenden und wir können dieses Netz für Schnee im Hintergrund verwenden. Okay, ich werde versuchen, hier weitere Details hinzuzufügen. Vielleicht ist 0,3 der richtige Wert, und vielleicht übertreibe ich damit vielleicht 0,5 Sei einfach vorsichtig, denn ich denke, das ist auch okay für mich Aber das hängt auch von Ihrem Computer ab. Und lass uns jetzt sehen. Ich werde diese beiden umbenennen. Echtes Netz. Das ist also nur eine Ebene, und das ist derselbe Shader, aber mit echtem Mesh Wenn ich das also hierher verschiebe und wenn ich das ein wenig skaliere, können Sie sehen, dass einige dieser Kanten schweben, was nicht gut ist, also werde ich mit Control Z fahren. Und was ich gerne mit PhotoScan und solchen Objekten mache , die ich mit dem Boden verschmelzen möchte, möchte ich diese Kanten auswählen, sodass Sie zuerst eine auswählen können und mit Kontrolle. Mit Colding Control können Sie all diese Kanten hier auswählen Und jetzt kann ich diese proportionale Bearbeitung aktivieren, ich kann diesen Pinsel einfach kleiner machen und ihn nach unten bewegen, ungefähr so Okay. Und jetzt, wenn wir das hier platzieren, wird es viel einfacher sein, es mit dem Boden zu verbinden , weil wir keine Kanten haben, die nach oben gehen. Okay. Jetzt können wir das als Browser speichern. Also werde ich das speichern. Wir brauchen oder markieren diesen Rechtsklick, markiere das als Assets und markiere das als Assets. Und wir benötigen die Kopieradresse des Ordners, in dem diese Datei gespeichert ist und Sie müssen nur die Einstellungen bearbeiten. Dateipfade und klicken Sie hier zwei und fügen Sie diesen Teil hier ein und fügen Sie die Asset-Bibliothek Jetzt findet Blender diese Blender-Datei in diesem Ordner und Blender findet diese Assets in diesen Blender-Dateien. Aber weil ich das schon einmal gemacht habe, werde ich es entfernen. Jetzt kann ich diese Blender-Datei schließen und komme zurück zu unserer Szene. Aber wir müssen wieder öffnen. Es wird hier nicht automatisch aktualisiert, also fahren Sie einfach mit Datei, Speichern und Datei wiederherstellen fort Okay. Und jetzt werde ich es tun, es sollte irgendwo hier sein. Also werde ich jetzt nach 25 suchen. Okay, ich bin mir nicht sicher, warum ich das Doppelte bekomme, aber es ist hier. Lass es uns zuerst wie einen echten Reel-No-Shader mit Geometrie versuchen echten Reel-No-Shader mit Geometrie Und lassen Sie uns das hier platzieren, damit Sie sehen können, dass es funktioniert. Und ich werde diesen Shader jetzt auch hier importieren. Okay. Ich denke, das ist schon mit dem Array-Modifikator Aber wenn du das ohne Array-Modifikator bekommst, geh einfach hierher Array geh einfach hierher Und jetzt können wir das auf der X-Achse anordnen, aber wir brauchen eine Und jetzt müssen wir das X zu 00 und Y zu eins sagen. Jetzt können wir auch diese beiden Y-Achsen anordnen. Eine Sache, die Sie auch tun können, Sie können dieses Material auswählen und zur Anzeige im Ansichtsfenster wechseln und diese Farbe vielleicht in eine bläuliche Farbe ändern, damit wir den Unterschied im Ansichtsfenster sehen können Ich werde irgendwohin gehen , um diesen ganzen Bereich abzudecken, und jetzt werden diese RonXXs Okay, wir können jetzt vielleicht dieses echte Netz hier platzieren . Du kannst hier immer mit diesen Werten spielen, also vielleicht 0,3. Gehen wir mit D. Y, platzieren wir vielleicht einen hier. Man kann immer Z nehmen , um das verkaufte X zu rotieren. Und jetzt habe ich eine Idee. Du kannst einfach SZ nehmen. Du wirst mit dieser Verschiebung ähnlich werden, aber intensiver. AZ, du kannst das auch ein wenig skalieren, wenn du willst. Und lassen Sie uns mit D weitermachen. Warum noch einmal, vielleicht platzieren Sie eins hier, aber ich werde jetzt S, Z nehmen und das Ganze verkleinern. Also, was ich mache, um all diese Shader zu bekommen, wiederhole ich im Grunde einfach diesen Vorgang Ich gehe einfach zu einem anderen Shader, klicke auf Herunterladen, Herunterladen. Und wenn ich viel davon herunterlade, lade ich vielleicht 20 oder 30 dieser Schneeshader Ich gehe einfach zu dieser Blender-Datei. Schnee 2025. Und ich dupliziere einfach diese Schicht DX. Und jetzt mach einfach noch einen Shader. Variante des Shaders, du kannst ihn umbenennen oder du brauchst ihn nicht, und du ersetzst ihn einfach durch einen anderen Okay, das ist also der erste mit dem zweiten. Ersetze einfach diese Maps und du bekommst einen weiteren Shader. Und später benenne das einfach um und sag, markiere es als ASEs Und statt nur einem bekommst du viele Shader Also das ist es, was ich mache. Und dann habe ich das und dann habe ich alles in meinem Asset-Browser und ich brauche diese Vixel Bridge-Anwendung nicht, und ich brauche kein Herunterladen und Hinzufügen irgendeines Ports aus dem Internet Aber sei einfach vorsichtig. Sie müssen dieses Flugzeug anpassen. Das ist also nur ein halber Meter. In diesem Fall müssen Sie also, wenn Sie diesen SDER herunterladen , diesen 2.5 anpassen 0.5, und Sie müssen Skala anwenden, A kontrollieren und Skala anwenden Okay, schauen wir uns an , was wir jetzt haben. Aber diesen Shader lade ich nur zum Üben herunter. Ich glaube, ich habe diesen das letzte Mal benutzt. Also werde ich diesen Shader einfach ersetzen , weil ich jetzt nicht viele Tests mache, also werde ich einfach das verwenden, was ich beim letzten Mal verwendet Also das ist vorher und das ist danach. Das ist kein so großer Unterschied, aber den werde ich behalten. Und normalerweise, wenn du solche Dinge tust, ist ein Fehler, den du hier machen kannst du zuerst einen testest und sagst: Okay, der ist gut, ich teste nicht mehr. Aber wenn du nicht mehr als einen testest, wirst du nicht wissen, ob du vielleicht einen besseren hast. Mein Rat ist also, alles zu testen, was Sie haben, und später können Sie einfach mit J vergleichen, was Ihnen gefällt. Sie können also zumindest diese acht Fächer füllen und sehen , welcher Ihnen besser gefällt. Ich werde diesen Shader einfach zu diesem großen hinzufügen. Ich werde das auswählen und ich werde diesen Shader einfach zu diesem Hügel hier hinzufügen , weil er sichtbar ist Ich werde mich nicht allzu sehr um UV kümmern , weil wir diese Details nicht sehen werden, aber zumindest werden wir einen ähnlichen Ton bekommen 17. Shader mischen Teil 1: Aber das ist noch nicht alles. Jetzt haben wir eine sich wiederholende Schneetextur, und wir müssen Variationen vornehmen, um sie zu verbessern Und ich glaube, ich habe das beim letzten Mal nicht gemacht, aber lassen Sie uns versuchen, hier einfach zwei Schneetexturen zu kombinieren Also werde ich vielleicht diesen mitbringen, und ich werde zum Shader-Editor gehen, und jetzt gehe ich zu Objekt, weil das Objekt ist . Lass uns das alles kopieren Also kopiere, und jetzt wähle ich diesen aus. Das ist also unser Hauptshader und lassen Sie uns jetzt mit dem Einfügen beginnen. Und weil er sich an derselben Position befindet, sehen Sie keinen Unterschied, aber bevor Sie irgendwo klicken, drücken Sie einfach G, um zu greifen, und jetzt können wir diesen zweiten Shader nach unten bewegen Und wir können das ein bisschen besser organisieren. Wenn ich mich also für den Layoutrahmen entscheide, können wir diesen zweiten Shader in diesen Rahmen einfügen Und diese Materialausgabe funktioniert nicht, also können wir nur eine Materialausgabe haben Also werde ich das löschen. Das ist also Shader Two und der Layoutrahmen Also das ist jetzt nicht drin. Also müssen wir das auswählen und okay, ich verschiebe das nach links. Wählen Sie das aus und fügen Sie es mit G einfach hier ein. Jetzt können wir den ganzen Container hierher verschieben. Okay, das ist also Materialproduktion, und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Also ich denke, wir können diese zweite Verschiebung mit der ersten verbinden, und jetzt kombinieren wir beide Verschiebungen. Und eine Sache, die ich hier auch überprüfen werde , ist die Auflösung dieser Textur. Das ist also vier mal vier, und wenn ich Modifikatoren entferne, ist das hier zwei mal zwei Okay. Also dieser ist doppelt so hoch wie dieser. Also müssen wir das im Hinterkopf behalten, und ich denke, wir können das jetzt beheben. Also müssen wir das um zwei skalieren. Also werde ich hier zwei eingeben und jetzt haben wir das richtige UV-Licht. Und lassen Sie uns jetzt sehen, wie wir das mischen können. Also werde ich dafür einfach eine einfache Geräuschtextur verwenden. Also jetzt ist es Textur und lass uns jetzt mit Control Shift gehen und hier klicken. Und jetzt werde ich mit dieser Skala spielen. Und ich werde Farbe verwenden, um einen intensiveren Kontrast damit wir sehen können, was wir tun. Ich möchte aus dem einen und dem anderen eine große Fläche machen. Also ich denke, ich muss hier mit sehr kleinen Werten arbeiten . Vielleicht so. Okay, ich nehme das vorerst und du kannst immer noch den einen oder anderen Shader hinzufügen Ich werde sehen, was mir gefällt. Jetzt können wir diese beiden Shader mischen und das geht ganz einfach, wenn wir uns die letzte Ausgabe hier holen, das ist das Prinzip BSDF, Strg+Shift und Rechtsklick Wir bekommen diesen Mix-Shader, und jetzt werde ich diesen Faktor verwenden W ist der weiße Bereich, es wird der erste sein und wo der schwarze Bereich ist , wird es der zweite sein Aber ich drehe das um. Lass uns hier einfach die Position ändern. Lassen Sie uns wiederholen, dass dieser weiße Bereich dieser Shader und der schwarze Bereich dieser zweite Shader sein wird Wir können einen Test machen, aber ich denke, ich möchte dieser erste Shader im Vordergrund besser sichtbar ist Also das ist bevor dieser ist davor und das ist danach. Es ist kein großer Unterschied , weil sich diese beiden Shader sehr ähnlich sind Vielleicht muss ich einen Shader verwenden , der nicht ähnlich ist wie diese beiden Blender verwendet also standardmäßig generierte Objektkoordinaten, aber ich denke, es ist etwas schwierig, mit dieser Skala zu spielen, also werde ich es mit Objekten versuchen Und lassen Sie uns jetzt sehen, wie das aussieht. Aber wir müssen immer noch mit kleinen Werten spielen. Ich denke, es ist besser, wenn Sie mit diesem Farbverlauf spielen Etwa der halbe Wert wird der erste Shader und der halbe zweite Shader sein erste Shader und der halbe zweite Shader Ich möchte einen Effekt hinzufügen, der in diesem Render sichtbar ist. Also kannst du vielleicht diesen Topf hier fühlen. Ich möchte P erzeugen, das zu diesem Schloss führt , und für diesen Shader möchte ich einen niedrigeren Rauheitswert, damit dieser etwas glänzender ist und etwas mehr Licht absorbiert Sie können diesen Effekt hier spüren. Dafür müssen wir zuerst eine Maske für dieses Schloss machen, und das werde ich jetzt machen. Dafür brauchen wir. Zuerst werde ich auch das im Layout in Frame machen. Also können wir uns das einfach schnappen und mit G hier einfügen. Okay, ich denke, es gibt eine Abkürzung, wenn Sie diese auswählen und mit nur einer Tastenkombination können Sie diese in den Rahmen einfügen, aber ich bin mir nicht sicher, welche Abkürzung ist. Und lass uns jetzt eine Maske für dieses Schloss erstellen. Okay. Um eine Maske zu erstellen, benötigen wir eine neue Textur und jetzt müssen wir eine Textur erstellen. Um also eine Textur zu erstellen, können wir hier einfach auf „Neu“ klicken und wir können diese auch umbenennen. Aber du kannst, ich brauche jetzt die Auflösung dieser Textur. Das ist also eine sehr kleine Auflösung. Ich brauche etwa vier K. Und ich drücke jetzt diesen kleinen Stern mit vier, multipliziere mit vier. Oder wenn Sie diese Abkürzung nicht finden können, können Sie hier einfach diesen Wert eingeben und er ist identisch. Jetzt werde ich hier klicken, neues Bild, und jetzt erstellen wir im Grunde ein neues Bild in Blender. Und wenn ich jetzt die Umschalttaste drücke und hier klicke, können wir eine Vorschau dieses Bildes anzeigen. Und als Nächstes nehme ich diese Bäume und diesen Reiter und diesen Boden Und der Grund, warum ich all das auswählen möchte , ist zu wissen, wo ich diesen Pfad hier erstellen möchte Und als Nächstes gehe ich zur Materialvorschau, weil wir unser Material sehen sollten, wir erstellen neues Material oder eine neue Textur, und jetzt können wir zur Texturfarbe gehen und hier einfach losfahren. Aber es gibt ein Problem. Wir haben immer noch diesen RA-Modifikator, also werde ich mit Control Z fahren. Und ich werde jetzt versuchen, diesen Modifikator anzuwenden Ich nehme also an, Sie können einfach hier klicken, um sie anzuwenden oder mehrere Modifikatoren anzuwenden, Sie können sie in Mesh umwandeln Jetzt ist das ein Netz. Gehen wir jetzt zu Texture Paint. Lass uns sehen, was wir bekommen. Okay, wir verstehen immer noch, dass wir das immer noch als separate Objekte malen , nicht als ein Objekt. Ich denke, das liegt daran, dass wir diese UV-Map bereits haben und wir diese UV-Map nicht zerstören wollen. Das ist also eine UV-Karte , die wir für Schnee verwenden. Also ich denke, wir müssen eine neue UV-Karte erstellen. Also werde ich diesen Topf nennen und wir müssen hier nichts ändern, denn standardmäßig verwendet Brander, wenn Sie diesen UV-Wert einstellen, wenn Sie diesen UV-Wert einstellen, den ersten und wir müssen nur sichergehen, dass dieser an erster Stelle steht Aber für diesen wollen wir das ändern. Und ich werde mich jetzt für UV-Map entscheiden. Und ich werde das hier platzieren und das zweite UVM auswählen Mal sehen, was wir bekommen, wenn wir Texturfarbe verwenden. Okay, wir haben immer noch ein Problem, aber ich denke, das liegt daran, dass wir das wieder auspacken müssen . Also Control Z. Und mal sehen. Also, wenn ich das auswähle und zum UV-Editor gehe und wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können wir dieses Problem sehen. Wir haben also für jede dieser Phasen eine Ebene wiederholt, und das müssen wir auspacken Achten Sie also darauf, diesen UVU-Rap und vielleicht die Q-Projektion auszuwählen, aber ich möchte nur die Skala überprüfen, die Skala muss eins sein Also ich eine Projektion. Okay, das sieht jetzt gut aus. Und ich denke, wir können hier jetzt eintönig sein. Also gehe ich zurück zur Schattierung des Editors und gehe zu Texturfarbe, und ich werde diese Farbe von Rot auf Weiß ändern Wir brauchen eine schwarz-weiße Maske, und das sollte jetzt funktionieren. Okay, das funktioniert jetzt. Aber dieser Pinsel ist ein harter Pinsel. Also brauchen wir hier einen glatten Pinsel. Und jetzt müssen wir wieder die Farbe ändern. Jetzt können wir anfangen zu zeichnen. Also ich will diesen Platz zwischen den beiden Bäumen haben und ich denke, ich werde ihn ein bisschen nach rechts bewegen . Und das Schloss ist in der Nähe, und das Schloss ist in dieser Richtung. Also das ist nicht so wichtig. Das können wir also, das ist Texturfarbe. Weiß färbt radioker und dieser Pinsel und wir können jetzt anfangen zu malen Okay, und das sollte hier eine Materialvorschau sein. Aber wenn ich jetzt auf Materialvorschau klicke , werden alle Materialien geladen, die wir hier haben. Also vielleicht ist es besser, wenn ich für eine Sekunde nur zwei Bäume auswähle und das hier. Und wenn ich mich jetzt für Napa Key entscheide , kann ich mich nur auf dieses Objekt hier konzentrieren, aber ich muss zur Materialvorschau gehen Wir müssen wegen dieser Verzerrung zur Rendervorschau wechseln , um besser sehen zu können. Okay. Und jetzt gehen wir zu Texture Paint. Nochmals, dieser Teil hier sieht gut aus, aber ich male vielleicht viel davon in diesem Okay, also werde ich diesen Teil jetzt etwas besser malen. Aber das ist, dass wir ein Problem haben. Wenn du zum Beispiel hier anfängst und heranzoomst, bekommst du einen größeren Pinsel. Also im Grunde wollen wir das nur einmal machen . Dieser Teil hier ist gut. Es wird nicht so gut sichtbar sein, vielleicht können wir hier etwas weiße Farbe hinzufügen und jetzt werde ich auf schwarze Farbe umschalten, weil ich nicht will, aber von hier aus, nicht von hier, wo ist dieser Baum. Also werde ich diesen Teil einfach entfernen. Okay, ich bin mir nicht sicher, warum das nicht aktualisiert wurde, aber ich werde mich einfach nicht allzu sehr darum kümmern , weil wir das auch mit der Noise-Textur mischen werden und wir hier eine Menge Unvollkommenheiten machen werden Okay, schauen wir uns an, wie das von hier aus aussieht. Ich finde, das sieht gut aus. Und ich werde Napelask zweimal um alle Elemente in unserem S zu unterstützen 18. Shader mischen Teil 2: Jetzt haben wir also diese Maske. Dieser Eintrag ist nicht aktualisiert. Ich bin mir nicht sicher warum, aber das ist nicht wichtig. Vorerst können wir nach oben schauen. Wenn ich hier also in die Render-Vorschau gehe, ist sie aktualisiert, aber nicht ausgefallen. Vielleicht können wir nochmal texturieren und vielleicht diesen Teil hier malen. Und jetzt ist das eine perfekte Schwarz-Weiß-Karte. Ich möchte das ein wenig zerstören, also werde ich wieder mit Noise-Textur arbeiten. Strg Shift, mische diese beiden Shader. Und ich möchte das mit diesen Geräuschtexturen hier multiplizieren. Und jetzt werde ich Farbe M wählen, weil diese Geräuschtextur nicht so sichtbar ist. Mal sehen, wie das aussieht. Wir brauchen also viel mehr Details als zuvor. Und lassen Sie uns hier mehr Kontrast schaffen. Okay, wenn wir jetzt Control-Shift verwenden, danke, können wir Ergebnisse sehen. Also glätten wir im Grunde all das und machen hier einige Unvollkommenheiten. Lassen Sie uns glauben, dass diese Rauheit sehr hilfreich sein wird. Ich möchte, dass es größtenteils weiß bleibt, um es hier zu platzieren. Neue Textur, aber ich möchte das auch mit dieser Textur mischen, die wir hier unten kreieren. Lassen Sie uns hier also etwas mehr Unvollkommenheiten hinzufügen. Okay, das sieht also gut aus. Mir gefällt dieser Teil hier einfach nicht. Also werde ich noch einmal versuchen, diese Textur auszuwählen und es mit Texturfarbe zu versuchen . Ich bin mir nicht sicher, ob das später aktualisiert wird, aber das ist nicht so wichtig. Jetzt haben wir also eine weitere Maske. Das ist also eine weitere Maske und wir können, wenn Sie das alles auswählen und S drücken, können Sie das skalieren, und ich nehme wieder den Layoutrahmen. Wenn Sie N drücken, können Sie dies in Put Mask umbenennen. Nochmal, und jetzt haben wir eine sehr schöne Maske und wir entscheiden einfach, welchen Shader wir hier verwenden werden Aber ich werde jetzt mit Control Shift und zurück zu diesem Material gehen , und jetzt können wir zum HSL-Browser gehen. Ich möchte etwas Schmutzschnee finden vielleicht mit Schritten oder so, so etwas Ich bin mir nicht sicher, ob das ein gutes Beispiel ist, aber ich werde es mit diesem versuchen Und das sind zwei mal 2 Meter. Das wird also mit diesem ersten Shader übereinstimmen. Okay. Also gehen wir mit dem Shader Editor, wählen das alles aus und kopieren, wählen diesen Shader aus und fügen ihn irgendwo hier ein Also füge es jetzt ein, bring das einfach runter. Und jetzt werde ich diese Materialausgabe wieder löschen. Und jetzt werde ich mich für Frame entscheiden. Also nochmal, ich nenne das Dirt Snow. Also wollen wir diesen Schmutzschnee auf dieser weißen Fläche hier platzieren . Also dafür müssen wir zwei Shader mischen. Also haben wir eine Mischung aus diesen beiden Shadern, das ist das, und wir brauchen jetzt einen weiteren gemischten Shader Shiv D. Also das Und jetzt möchte ich das an die erste Stelle setzen. Und jetzt haben wir diesen Mix-Faktor. Wenn ich also nach rechts gehe, wenn ich nach links gehe, erhalte ich diesen zweiten Shader, und wenn ich mich nach rechts bewege, erhalte ich diesen ersten Shader Aber ich möchte diese Maske verwenden, die ich erstellt habe, nicht diesen Slider. Also können wir diese beiden einfach anschließen. Und jetzt ist es etwas schwer zu erkennen, aber ich denke, es ist das Gegenteil. Also ich denke, ich drehe das um und wie wir das testen können. Also für eine Sekunde mit Control-Klick werde ich das entfernen. Und jetzt werde ich mich für einen einfachen diffusen Shader entscheiden. Das ist also nur Farbe mit Rauheit. Also werde ich jetzt diese rote Farbe hier platzieren und lass uns das hier einstecken Okay, jetzt sind wir uns sicher, dass dieser zweite Eingang dieser Dirt-Shader sein sollte , der ausfällt Also lass uns das hier einstecken. Und wenn ich das hier einstecke, kannst du sehen, dass alles andere rot ist. Also das sollte dieser Shader sein. Wir sehen bei dieser roten Farbe, dass dies nicht so intensiv ist , wie wir erwarten Wir können hier also mehr Kontrast erzeugen. Um das noch intensiver zu machen. Denn tatsächlich sind sich diese Shader sehr ähnlich und dieser Effekt ist nicht sichtbar, aber wir können diesen Topf hier spüren Okay. Und noch etwas, von dem ich weiß, dass ich gerne mit diesem Farbverlauf spielen würde. Und ich möchte den Effekt des glänzenden, geschmolzenen Schnees hier verstärken. Okay, also werde ich es versuchen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen. wir also mehr schwarze Farben hinzufügen, entsteht ein rauer Teil oder ein glänzender Teil, vielleicht so etwas. Und ich werde auch diese komplett weiße Farbe verwenden, vielleicht ein bisschen zu Schwarz. Lass uns jetzt den Test laufen lassen. Das ist also der Effekt, den wir bekommen. Ich bin damit nicht so glücklich. Lass uns versuchen, das ein bisschen besser zu machen. Also werde ich diese Foto-Skins mit GX mitbringen. Ich will sie nicht auf diesem Topf hier haben. Das hat keinen Sinn. Und ich will noch mehr Dreck draus machen . Ich kann vielleicht den Farbsättigungswert nehmen und das Ganze vielleicht schwarzer machen. Oder wir können vielleicht auch Farbe mischen und diese vielleicht mit bräunlicher Farbe Also möchte ich die Sättigung verringern, diesen Wert verringern Kein Alpha-Wert. Und jetzt denke ich, dass ich hier Farbe und Mischmodus wählen werde. Diese Rauheit ist ziemlich intensiv, also ist das zu viel. Also lass uns hier mehr Kontrast schaffen. Also das ist vorher und das ist danach. Das ist jetzt viel intensiver, aber wenn dir das zu intensiv ist, kannst du einfach spielen. Du musst diesen Shader nicht anpassen. Du kannst hier einfach mit dieser Maske spielen. Du kannst also mit dieser schwarz-weißen Farbe spielen. Wenn Sie also diese weiße Farbe näher an Schwarz anpassen, fügen Sie diesen Shader einfach hier zu diesem Teil Oder du machst es einfach weniger intensiv. Also lass uns jetzt nochmal Shift-Taste drücken und hier klicken. Also das ist vorher und das ist danach. Okay, ich glaube, ich habe hier zu viel schwarze Farbe verwendet, aber damit können Sie jetzt sehen, dass Sie jetzt kontrollieren können, wie sehr Sie diesen Effekt wollen. Aber im Grunde können Sie so viele Texturen oder Shader mischen , wie Sie möchten Du kannst also vielleicht die vierte hinzufügen und mit all dem mischen Und damit werde ich nicht mehr spielen . Und jetzt möchte ich einfach mehr echte Geometrie hinzufügen, wie Sie in diesem Beispiel sehen können. 19. Schneefotoscans Teil 1: Ich werde dir jetzt zeigen, wie ich weitere Details erstelle. Das Ding, das Sie hier sehen können, ist MD, Fotoscan von Sketchfab Ich bin mir nicht sicher, ob ich das jetzt finden kann, aber ich glaube, ich tippe hier einfach MD ein Und du kannst viele ähnliche Dinge finden. Ich glaube, ich lade diesen herunter. Sie können also einfach diesen Namen eingeben und ihn kostenlos herunterladen . Und wir haben bereits darüber gesprochen , OBJ-Objekte zu importieren und Texturen zu verbinden Also werde ich das jetzt nicht wiederholen. Und du kannst auch feststellen, dass dieser nicht kostenlos ist, aber viele ähnliche Fotoscans kannst du für diesen Zweck verwenden. Und lass uns jetzt sehen, was ich das letzte Mal gemacht habe. Also dieser Mud-Shader ist das, was du bekommst diese Farbtextur, wenn du dieses, dieses Objekt herunterlädst Und ich setze das einfach auf die Grundfarbe und kreiere aus derselben Textur etwas Rauheit und auch etwas Unebenheit, um mehr Details zu erzeugen Und was ich jetzt mache, ich kopiere einen der Schneeshader hierher. Also kann ich das löschen. Und ich kopiere einfach einen dieser Shader Ich brauche dafür keine drei Shader. Ich will nur einen Schneeshader. Und jetzt brauche ich diese beiden Shader. Und was ich mache, ich werde mich für gemischten Shader entscheiden nicht für gemischten Shader Aber du kannst einfach wieder gehen, lass uns das hier her bringen. Drücken Sie Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste , um diese beiden Shader zu mischen. Okay, wenn wir nach links gehen, bekommen wir diesen Schlamm, und wenn wir nach rechts gehen, bekommen wir diesen Schnee Wir können jetzt also zwischen Schnee und Schlamm wählen, aber ich will es schaffen. Also ich will hauptsächlich Schnee, aber ich möchte an einigen Stellen etwas Schlamm behalten. Und was ich beim letzten Mal gemacht habe, ich nehme einfach ColorRamp Sie können dafür wiederum Noise Texture oder etwas Ähnliches verwenden, Noise Texture oder etwas Ähnliches verwenden, aber warum nicht diesen Mud-Shader verwenden Jetzt sehe ich, dass ich das vorher umgedreht habe. Wenn ich diese Textur jetzt optimiere, erhalte ich eine wirklich schöne Maske Und lass uns das jetzt hier einstecken. Infektor. Okay, ich glaube, ich will das Gegenteil. Okay, so etwas in der Art. Und das ist im Grunde alles, was ich beim letzten Mal gemacht habe, und jetzt habe ich nette Details, die Sie hier sehen können. Wenn du in den Bearbeitungsmodus wechselst, behalte ich hier eine Menge Mesh und jetzt können wir Objekte kopieren und das in unser Siegel einfügen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um den Ursprung hier zu platzieren , und jetzt können wir dieses Objekt einfügen. Okay, es ist hier. Jetzt können wir nach unten schauen und das in Position bringen. Also das ist vorher und das ist danach. Und ich bin ein bisschen verwirrt. Wenn ich diese Datei neu lade, verliere ich diesen Pfadtextur-Heap, also muss ich ihn erneut entwerfen und ich werde Ihnen zeigen, was meine Empfehlung ist Ich möchte diesen Pfad nur hier beenden. Was Sie tun können, um das zu vermeiden, ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist. Sie können einfach diesen zweiten Pfad laden und Sie können sehen, dass wir hier ungespeicherte Änderungen haben Also ich kann einfach mit Speichern weitermachen, aber du kannst mit Ss weitermachen und du kannst das einfach in deinem Ordner speichern Und wenn etwas Ähnliches passiert, können Sie dieses Bild auch einfach durch dieses Bild ersetzen. Aber dieser Anbieter sollte automatisch speichern, und ich bin mir nicht sicher, warum mir das passiert ist. Also werde ich jetzt ein weiteres Test-Rendering machen. Ich sehe, dass diese Fotoscans nicht gut aussehen. Erstens haben wir hier viel Schlamm, und zweitens passt dieser Schneeshader nicht zu diesem Dieser ist also eher gelblich und dunkler, also ist er zu hell. Lassen Sie uns versuchen, diese Einstellungen zu optimieren. Also werde ich mich für Napelask entscheiden, um dieses Objekt zu unterstützen. Also im Grunde wollen wir beide anpassen. Dieser Faktor. Ich will mehr Schnee hier haben. Gehen wir zur Materialvorschau. Es wird ein bisschen schneller sein. Ich möchte hier also nicht zu viel Schlamm und ich möchte die Schneetextur anpassen . Also werde ich diesen Wert auf 0,8 setzen. Mal sehen, wie wir das mit gelblicher Farbe mischen können. Also mische. Wir können gemischte Farben verwenden. Die zweite Eingabe wird vielleicht leicht gelblich sein. Es geht nur darum, diese Einstellungen vorzunehmen, und so erhalte ich diese Details hier im Grunde Und wenn du dir mein YouTube-Video ansiehst, kannst du sehen, dass ich dieses Objekt, diesen Mod, hier fotoscanne. Aber in Wirklichkeit verwende ich für diesen Render, weil ich zuerst diesen Render gemacht habe und dann dieses Video aufnehme, ich verwende einfach PhotoScans von Sketch Fub und das ist nur für Werbevideos, weil ich von der Realität gesponsert werde und das manuell mache Also nehme ich dieses Stück Schlamm und scanne es tatsächlich Aber natürlich müssen Sie das nicht fotografieren. Sie können es einfach von Sketchfab oder ähnlichen Websites herunterladen von Sketchfab oder Also hier mische ich auch diese Shader und den Schneeshader Und das ist das Ergebnis, das ich bekomme. Ich denke, am Ende war es ein wirklich schönes Ergebnis. Und vielleicht werde ich diesen Fotoscan auch mit Ihnen teilen weil ich denke, dass ich diese Blender-Datei auch bei Ihnen haben werde . Letzte Blender-Datei, weil das meiste davon von mir ist. Bäume gehören mir also. Das ist kostenlos. Das Schloss ist auch glaube ich, aus einem Museum oder so. Also ich denke, ich kann diese Blender-Datei mit dir teilen . Endgültiges Ergebnis. Also hier ist mit meinem Photoscan, was ich mit Reality Raptor mache 20. Schneefotoscans Teil 2: Also das ist mit diesen Fotoscans, und meine Empfehlung ist, vielleicht mehr davon herunterzuladen, nicht nur einen, nicht nur einen Und lassen Sie uns jetzt das tun, was ich in diesem YouTube-Video mache, was ich beim letzten Mal für dieses Rendering hier nicht gemacht habe. Wenn Sie also Real Snow Addon On aktiviert haben, gehen Sie erneut zu den Einstellungen bearbeiten und holen Sie sich die Erweiterung Real. Real Snow, installiere das jetzt im Addon, aktiviere das, und dann bekommst du dieses nette Add-On Und was das macht, wenn du also nur eines dieser Objekte auswählst, hast du nur zwei Schieberegler, Abdeckung und die Höhe Also, wie sehr du den Schnee und die Höhe des Schnees haben willst. Wenn ich jetzt also auf At Snow This klicke, entstehen diese Fehler, aber das funktioniert tatsächlich. Sie können diesen Schneefleck also hier sehen. Und lass uns versuchen, hier vielleicht noch einen zu erstellen. Also erstelle ich hier ein weiteres Schneefeld. Es ist klein, vielleicht zu groß, aber wir können das hier mischen und wir können es vielleicht auch reduzieren. Und überprüfe einfach die Maschendichte, das ist gut. Es ist nicht zu intensiv. Lass uns hier eins erstellen. Also füge Schnee hinzu. Okay, wir können auch mit diesen Werten spielen, sie vielleicht reduzieren. Wählen Sie dieses Objekt aus, fügen Sie hier Schnee hinzu und wir erhalten hier einen weiteren Schnee. Und lass uns vorher und nachher sehen. Sie können diesen Bäumen vielleicht auch Schnee hinzufügen. Mal sehen, was passiert , wenn ich hier klicke. Schnee hinzufügen. Okay, das fügt Schnee auf diesen Blättern und mehr hinzu, weil hier nur Normal oder Zaxs verwendet werden, um Schnee hinzuzufügen Aber eins kannst du tun, vielleicht kannst du diesen Baum so drehen und Transformationsdaten anwenden und hier Schnee hinzufügen In einer anderen Blender-Datei gespeichert. Aber wenn du damit spielen willst, kannst du vielleicht hinzufügen. Lass uns das jetzt versuchen, um dir zu zeigen, was ich denke. Also Eric 90, reduziere das runter und SY. SY, Maßstab anwenden. Wende alle Transformationen an, setze vielleicht den Ursprung auf Geometrie, und wenn ich jetzt mit echtem Schnee arbeite, nur vielleicht eine kleine Menge Schnee. Okay, ich habe das falsche Objekt ausgewählt. Lass uns das jetzt mit diesem Objekt machen. Hinzufügen. Okay, ich sehe hier etwas, aber sehr Kleines. Also lassen Sie uns diese Werte erhöhen. Es ist wie dieses Objekt, füge Schnee hinzu. Okay, viel mehr, aber jetzt ist es zu intensiv. Füge Schnee hinzu. Okay, ich will immer noch mehr Schnee hinzufügen. Okay, ich kann das behalten und lass uns jetzt versuchen diesen Napki zu löschen, um das wieder auf unsere Szene und Ex minus Nacht zurückzuführen. Nein, Eric Night. Lass uns jetzt versuchen, das hier in diesem Baum zu platzieren. Ich bin mir nicht sicher, ob das funktionieren wird. Also das ist vorher und das ist danach. Und wir bekommen diesen Schnee. Und mit J werde ich gehen. Und Sie können sehen, dass wir hier jetzt eine kleine Menge Schnee haben. Der Schnee hier ist einfach zu hell. Und ich werde einfach diesen Schnee hier auswählen, diesen Schneeshader und ich werde dieses Material einfach darauf auftragen . Okay, ist also ohne Material, also haben wir hier kein Material Also trage einfach diesen Snow-Shiler hier auf. Okay, wir haben noch einen hier. Trage einfach dieses Material auf. Und bei der Karte bin ich mir nicht sicher, aber lass uns mit dir gehen. Nur Projektion. Also bevor wir diese weißen Bereiche hier nach dieser Mischung viel besser sehen können . Hier dreht sich alles um Schnee. Ich glaube, ich werde nicht mit diesem Schnee spielen. Vielleicht spiele ich einfach mit diesen Bodenfotos , um hier ein paar Details hinzuzufügen. Aber im Grunde habe ich so diesen Schneeeffekt erzeugt. Eine Sache, die wir auch tun können, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir einige Unvollkommenheiten am Boden vornehmen Dieser Boden ist fast vollständig flach. Also G, scrolle mit der Maus nach unten , um diesen Pinsel zu bekommen. Füge hier einfach kleine Hügel oder so etwas hinzu. Und ohne Aufnahme dupliziere ich einfach dieses Stück echten Schnees und ich nehme D Y, und ich skaliere es einfach ein wenig S Z, um es auf der Z-Achse zu skalieren , und ich platziere es einfach an einigen Stellen, um einige Unvollkommenheiten auch im Hintergrund zu machen , weil ich das löschen werde und wenn du hierher gehst, kannst du diese kleinen Lücken, kleine Löcher sehen Das ist also vorher und das ist danach. Und ihr könnt auch wissen, dass ich das ein wenig aufhelle, also das ist vorher und das ist danach Ich wähle einfach den gesamten Snow-Shader und nehme dann die Farbtonsättigung und setze den Wert auf 1,2 Sie können sehen, dass Sie hier draußen dieses kleine Gras sehen können, und das ist wieder, von der Quixel Bridge aus Also musst du vielleicht zu drei D-Ebenen gehen, oder du kannst einfach nach Gras suchen Drei D-Anlagen oder ich glaube, drei D-Pläne. Also liegt es ganz bei dir. Sie können jedes davon herunterladen, das Sie möchten. Dies sind also Kategorien, also können Sie sie einfach hier eingeben und jede davon herunterladen, die Ihnen gefällt. Und für dieses Beispiel möchte ich nicht zu viel grüne Farbe haben, also lade ich das herunter. Und das habe ich auch. Ich habe das auch in den Asset-Browser gestellt, damit Sie sehen können wie das ist und was ich mache, wenn ich nur einen Teil dieses Beispiels hierher bringe, habe ich nicht. Also lass uns mit Shift T klicken. Das hier sind Modelle. Wenn Sie also eines davon herunterladen, laden Sie tatsächlich all diese Grasstücke herunter. In diesem Beispiel also vier, und was ich mache, möchte ich nicht, diese vier verschiedenen Ressourcen speichern. Also habe ich einfach ein Flugzeug mitgebracht und es hat das abgeholt. Also nenne ich das zum Beispiel. Bei dir kannst du einfach M drücken und zum Beispiel eine Grassammlung erstellen . Und jetzt musst du nur noch die Ebene auswählen, zu Partikeln und neuen Haaren gehen , und ich will nicht, also ist das zu intensiv. Also lass uns das vielleicht auf 50 bringen. Wir haben also nur 50 Partikel, und jetzt müssen Sie uns vorab die Sammlung rendern. Wir wollen also eine Sammlung rendern, und die Sammlung ist Gras. Okay. Und jetzt haben wir, dass das zu klein ist, also müssen wir diese Skala auf eins bringen. Okay, nicht zu einem. Oder lassen Sie uns einfach sehen, ob diese Skala korrekt ist. Nein. Das ist ein Problem. Wenn Sie also die Skala Control A und Control A anwenden und die Skala auf all das anwenden, sollten wir das jetzt auf eins bringen, und das sollte richtig sein. Okay, aber oder du kannst das einfach so lange machen , bis du siehst , dass es ungefähr der Größe der realen Welt entspricht. Und was ich jetzt tun werde, lassen Sie uns mit voller Wucht dieses Objekt finden Sie können es Grassld oder so nennen, und Sie können es jetzt in Ihrem Asset-Browser speichern Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Markus-Assets und dann können Sie dies im Asset-Browser speichern Okay. Aber ich werde sie jetzt alle löschen. Ich werde einfach kopieren, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Das ist also meine alte Datei. Und weil ich weiß, dass es dafür TAUS-Instanzen gibt, werde ich versuchen, Link Select Linked Object Data auszuwählen Okay. Das wählt einiges davon aus, aber nicht alles, weil ich vielleicht irgendwann ShivD drücke, aber ich werde das jetzt kopieren und hier einfügen Vorher und nachher. Ich sehe hier etwas Boden. Das liegt daran, dass diese Gräser Erde haben. Also lass uns das schnell beheben. Und Sie können hier jederzeit den Wert dieses Partikels erhöhen , um vorher und nachher mehr Vorteile zu erzielen. Wir haben also mehr von diesen Teilen und wir beheben dieses Problem. 21. Beleuchtung: Und lass uns jetzt über Beleuchtung sprechen. Da wir das komplette Erscheinungsbild später in Compositor ändern werden , und entscheiden, ist mir die Beleuchtung hier egal, also werde ich einfach ein paar HDRIs testen was dem Aussehen, das ich erreichen möchte, am nächsten kommt und den Look, den ich erreichen möchte, ist erreichen möchte immer noch ein orangefarbener Vibe Und dafür brauche ich einen Sonnenuntergangs- oder Sonnenaufgangseffekt. Also so etwas, ich möchte orange Farbe am Himmel haben und den größten Teil dieses Teils im Vordergrund, es wird dunkler und bläulicher sein Also ich will Himmel, so etwas. Und weil ich später in der Nachbearbeitung Himmel hinzufügen werde, werde ich mich jetzt nur darauf konzentrieren, die Sonne hinter diesem Schloss hinzuzufügen , um diesen Bereich hell zu machen. Und Sie brauchen nicht genau das, was ich hier mache, Sie können HDRI wählen, wie Sie möchten Und das ist immer derselbe Prozess, du gehst zu Polyhavn und klickst hier auf zwei Assets, Assets und HDRIs und Sie suchen nach HDRI, das Ihnen gefällt, und Sie möchten mehr davon herunterladen, nicht nur dieses Wir haben hier also einen schönen Sonnenuntergang. Vielleicht sollte das funktionieren. Also musst du nur hier klicken. Und weil das nicht sichtbar sein wird, so wie dieser Himmel im Hintergrund nicht sichtbar sein wird. Wir werden das später behandeln. Meine Empfehlung lautet maximal ein oder zwei K. Wählen Sie jetzt einfach zwei K aus, laden Sie das herunter und ich habe einen Ordner, in dem ich meine HDRIs sage Okay, das ist unsere Blender-Datei, und jetzt können wir einfach Umgebungstextur wie diese verwenden, um sie einzufärben, und lassen Sie uns jetzt Öffne und jetzt können wir dieses HGRI laden. Ich mag diesen Loop. Also können wir jetzt mit Control T weitermachen Wenn Sie das auswählen und Control T drücken, können wir die Mapping - und Texturkoordinate übernehmen. Und jetzt können wir das HDRI drehen , bis wir etwas bekommen, das uns gefällt Und ich nehme Try Fine Volumetric und deaktiviere das für eine Sekunde, damit wir sehen können, wo unsere Sonne Also hier ist unsere Sonne, und wir können uns jetzt drehen und unsere Sonne hinter diesem Schloss platzieren Eines kannst du auch tun, du kannst diesen Horizont hier sehen, das wollen wir nicht. Und in diesem Beispiel können Sie immer leicht verschieben, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten. Also jetzt geht das hoch und wir wollen gehen, das geht runter. Aber ich werde nicht empfehlen, hier mehr als 3% zu machen, weil wir das rotieren, ganze Welt, die keinen Sinn hat. Aber wir können das immer ein bisschen machen, zum Beispiel so. Lassen Sie uns das jetzt volumetrisch und eines können Sie auch tun, okay, dieser Hintergrund ist nur 0,3, was nicht zu viel ist Wir können diesen Wert immer hierher bringen. Aber wir können die Beleuchtung, die sich auf die Objekte auswirkt, immer von der Beleuchtung trennen die Beleuchtung, die sich auf die Objekte auswirkt, immer von der Beleuchtung im Hintergrund sichtbar ist. Und wie das geht , wir können Shield verwenden, um das zu duplizieren. Und jetzt können wir mit Shift klicken, um diese beiden Shader zu mischen Und wenn ich das jetzt an zwei schicke und das ist Punkt A, können Sie sehen, dass wir mehr Licht bekommen, wenn wir uns nach rechts bewegen mehr Licht bekommen, wenn wir uns nach Aber in unseren drei D-Modellen und auch im Hintergrund. Aber wenn du mit Shift A gehst und Licht aber so leicht machst, können wir das jetzt im Kamera-Array als Faktor verwenden. Und du kannst jetzt den Unterschied sehen. Das ist es also, was unsere Szene beleuchtet. Wenn wir das jetzt alles 2.1 bringen, bekommen wir hier eine viel dunklere Szene, aber unser Himmel bleibt immer noch derselbe. Wenn ich also hier tippe, können wir sehen, dass wir unseren Himmel hier erhellen. Und wir können das benutzen , aber nicht so oft. Also können wir hier vielleicht 0.4 eingeben , um zu viel Licht hier zu vermeiden , und wir können hier vielleicht 0.7 eingeben. Das sind zum Beispiel zwei. Das ist 0,1. Dies ist nur das erste Beispiel für RDRI und lassen Sie uns nun weitere Tests durchführen Ich habe also einen RDRI-Ordner auf meinem Computer und lassen Sie uns hier sehen, was wir tun Und meine Empfehlung ist, diese Werte zu erhöhen. Um ein Test-Rendering zu machen. Fleven Das ist also Los eins. Und weil das nur ein Test sein wird, reduziere ich diesen Wert , um es schneller zu machen. Also mach einfach den ersten Test. Jetzt haben wir ein Beispiel, das mir nicht gefällt, aber wir haben nicht mit einer gewissen Rotation gespielt. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das ausprobieren und das vielleicht rotieren Aber wir haben diesen Teil hier, was ein Problem ist. Wenn ich platziere, ist das jetzt nicht sichtbar. Vielleicht können wir hier einen Test machen. Lassen Sie uns volumetrisch aktivieren. Und jetzt machst du einfach einen weiteren Test und gehst zu Slot zwei. Und jetzt können wir mit J diese beiden HDRIs vergleichen und jetzt werde ich mit einem anderen gehen Und ich habe acht Steckplätze mit verschiedenen HDRIs gebaut. Also so sieht das aus. Also mit J können wir einfach sehen, wie sich das Aussehen ändert, nur mit HDRI Und das liegt ganz bei dir. Sie können hier alles wählen , was Sie möchten. Und ich denke, wir brauchen mehr Bäume hier im Hintergrund, damit du das einfach reparieren kannst. Wenn Sie sich erinnern, verwenden wir dieses intelligente Gesetz gegen Bäume mit niedrigem Poli. Wenn Sie diesen Wert also einfach auf 0,08 erhöhen, werden mehr Bäume hinzugefügt. Ich werde das alles auf 0,0 50 bringen. Und nur um es dir vorher und nachher zu zeigen. Also das ist Los sieben und lass uns machen. Also vorher und nachher, jetzt ist es viel besser. Und ich werde dir jetzt einfach zeigen, was ich beim letzten Mal gemacht habe, wenn ich für dieses Tutorial übe. Also verwende ich einfach diesen Coppenheim 04 und mit diesen Werten werde ich ihn kopieren. Und mit einem Wert von eins. Also lass uns das einfach sehr schnell kopieren . Ich werde diesen Mix-Shader entfernen , weil ich ihn beim letzten Mal nicht benutzt Also stecken wir das an die Oberfläche, also den Wert eins. Lasst uns diesen Kopenhim-Klopenhim finden. Okay, also kopiere einfach diesen Namen in Polyhn und du kannst Okay. Und diese Rotation ist diese und hier. Ich benutze auf x 2.7. Denn wenn ich die Volumetrie deaktiviere, wahrscheinlich, wenn ich das auf Null sage, sehen wir ein paar Bäume, also lasse ich das runter Okay, das habe ich beim letzten Mal benutzt. Ich freue mich, diese beiden Renderings zu machen. Das ist also unser Rendering, und das mache ich beim letzten Mal. Ich füge hier mehr Auflösung hinzu, also bringe ich Auflösung. Lass uns das einfach schnell überprüfen. 200, also bekommen wir ein viel saubereres Bild, was kein Problem ist. Das Problem ist die Beleuchtung. Und jetzt habe ich herausgefunden, dass ich hier auch Sonnenlampe verwende, die ist hier und wir können jetzt einfach die Einstellung überprüfen. Ich gehe von einem Wert von zwei aus. Also platziere ich die Sonne hier und in diese Richtung. Also lass uns jetzt versuchen, etwas Ähnliches zu machen. Das ist also unsere Renderdatei, und lassen Sie uns jetzt hier die Render-Vorschau aufrufen und Place ausprobieren. Irgendwo hier Sonne. Also leichte Sonne. Also ich nehme RX, glaube ich, drehe irgendwo in diese Richtung und ich nehme den Wert Zwei Und eine Sache mache ich auch, ich gehe zum Objekt und wenn Sie hier auf Knoten verwenden klicken, erhalten wir mehr Optionen als hier. Und du kannst hier die Farbe der Sonne ändern, aber das ist nicht richtig. Meine Empfehlung ist, den schwarzen Körperknoten zu nehmen und wir bekommen diese Calvin-Farbtemperatur Wenn du das hier einsteckst, fangen wir mit einer komplett rötlichen Farbe Also, wenn du zu Google gehst und nicht zu Kelvin, Kelvin-Elvin-Farbe. Temperatur, wir haben diese Karte hier . Also fangen wir komplett bei Rot an, was meistens für Kerzen, Licht oder Feuer steht. Und wenn wir auf 10.000 gehen, bekommen wir eine komplett bläuliche Farbe Also wollen wir hier etwas über 3.000 haben. Das ist ein Wert, den ich auch beim letzten Mal verwendet habe. Geben wir hier 3.000 ein. Okay. Wir haben also diesen Effekt, aber ich bin mir nicht sicher, ob es nur um die Rotation geht. Rotation wirkt sich also auch sehr aus. Du hast hier auch ein paar Schatten. Und weil ich nicht zu viel damit herumspielen will, kopiere ich einfach, was ich beim letzten Mal verwendet habe. Also werde ich Objekte kopieren und dieses Objekt hier einfügen. Und wenn Sie den gleichen Effekt erzielen möchten, können Sie diese Werte einfach hierher kopieren. Aber das müssen Sie nicht tun. Das kannst du immer. Vielleicht können wir diese Volumetrie entfernen und ich weiß, warum ich das mache, um diese Highlights hier zu Wenn Sie das jetzt also um die Z-Achse drehen, verlieren wir diese Highlights hier verlieren wir diese Highlights Aus diesem Grund drehe ich die Sonne in diese Richtung. Aber jetzt haben wir ein paar Schatten, was auch nett ist, sodass du hier alles machen kannst, was du willst. Okay, wir haben also diesen schönen Effekt. Also heben wir diesen glänzenden Teil wir machen, wenn wir Textur erzeugen. Dann formen wir die Textur mit all diesen Masken hier. Okay, also ich werde das speichern. Aber ich denke, das ist noch nicht alles. Wenn wir jetzt zum Farbmanagement übergehen, haben wir einige Optionen, und mal sehen. Also wenn wir das jetzt von Filmen auf AGX umstellen. Das ist jetzt also Farbtransformation, die die meisten Blender-Benutzer verwenden In Ihrer Blender-Version aktualisieren sie diesen Film also auf AGX Also lass uns jetzt dieses AGX verwenden. Und wenn Sie möchten, können Sie mit diesen Belichtungs- und Gammawerten spielen diesen Belichtungs- und Gammawerten Schauen wir uns also an, wie sich das auswirkt. Also fügen wir mehr hinzu. Genau hier, lass uns vielleicht mit 0.1 beginnen. Und ich werde nicht mit diesem Gamma spielen. Und ich glaube, das letzte Mal habe ich mit diesem Weißabgleich gespielt . Also lass uns nachschauen. Ja, ich habe das auf 8.600 geändert und das ist, glaube ich, der Standardwert zehn glaube ich, der Standardwert Also lass uns hier vielleicht 850 eingeben. Also, wenn wir hochgehen, haben wir hier mehr Temperatur. Wenn wir nach links gehen, bekommen wir hier mehr bläuliche und kalte Farben. Und das liegt auch an dir. Sie können also mit diesen Werten spielen und wählen, was Ihnen gefällt. Wenn wir also nach links färben, erhalten wir eher eine grünliche Färbung, und wenn wir weiter nach oben gehen, erhalten wir mehr Magentafarben erhalten wir mehr Magentafarben Das ist ähnlich, wie bei allen Bildbearbeitungsprogrammen. Also wie in Photoshop und ähnlichem. Also lass uns einfach ankreuzen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Also das sind zehn, und ich gehe hierher mit 80668010600. Okay, so etwas. Also, das sollte dem, was ich beim letzten Mal gemacht habe, ähnlicher sein. Ich sehe immer noch einen großen Unterschied zwischen diesen beiden Renderings, und vielleicht habe ich herausgefunden, was ich falsch mache Hier haben wir also diese Volumenstreuung, also müssen wir dieses Feld und das Objekt auswählen Wechseln Sie also von Wort zu Objekt. Ich habe das 2.7 gesagt. Und lass uns versuchen, das auch hier zu tun. Okay, das wird diesen Highlights mehr Glanz verleihen. Also lass uns das auch behalten . Lass uns sehen. Okay, das ist jetzt ziemlich ähnlich. Also das machen wir jetzt. Das habe ich beim letzten Mal gemacht, und es ist fast völlig dasselbe, es ist fast völlig wenn wir über Licht sprechen. 22. Rendereinstellungen: jetzt über das Rendern sprechen, können wir das jetzt im Grunde rendern, weil wir fast fertig sind Wir müssen die Nachbearbeitung nur später durchführen. für Proben liegt also Meine Empfehlung für Proben liegt also vielleicht bei etwa 500 oder 1.000. Das liegt ganz bei Ihnen, was die Exporteinstellungen angeht. Wenn Sie mit diesem Ergebnis zufrieden sind und es nur rendern und irgendwo im Internet einfügen möchten , benötigen Sie nur JPEG. Das ist wieder, das ist alles Blender Five. Das ist also, was wir jetzt tun. Also lasst uns das nochmal auf vielleicht 500 setzen und was hier wichtig ist. Also bringe ich eine Lösung. Ich teste diese Auflösung weiter, aber für das endgültige Rendern möchte ich das Doppelte dieser Werte. Okay, lassen Sie uns jetzt über Importoptionen sprechen. Wenn Sie also nur dieses Rendering teilen möchten, rendern Sie es einfach in JPEG. Mit JPEG erhalten Sie eine sehr kleine Dateigröße weniger als 1 Megabyte, aber Sie erhalten trotzdem alle Farben, die Sie anzeigen oder im Internet anzeigen können Wenn Sie jedoch etwas Nachbearbeitung durchführen müssen wie wir es in Compositor tun werden, oder wenn Sie zu einem anderen Programm wie After Effects oder DaVinci Resolve wechseln müssen , ist diese offene EXR-Option die beste Option Und wenn Sie mehrere Ebenen haben, also zum Beispiel Miss Pass oder ähnliches wollen, Miss Pass oder ähnliches wollen müssen Sie sich für mehrere Ebenen entscheiden Also lass uns hier klicken. Und ich empfehle diesen Float, weil Sie dadurch einige Farben verlieren werden, aber nicht zu viele Informationen, aber auch nicht zu viele. Und ich denke, wir müssen uns für diesen entscheiden. Das sind also die besten Einstellungen, um so viele Informationen wie möglich zu speichern und diese Datei auch nicht zu groß zu machen. Und ich werde ein Video teilen oder ich werde dir ein Video zeigen. Sie können zusehen, wie ein Typ erklärt, alle Tests durchführt und erklärt, warum Sie das verwenden sollen. Dieses Video hier ist ein Video , in dem Sie alle Informationen darüber finden , welches Format Sie exportieren müssen. Und hier hat er all diese Tests gemacht, und ich denke, dieser ist der Gewinner. Eine Sache, bevor wir zum Compositing übergehen , ist, dass wir Miss Past brauchen Um Miss Past zu aktivieren, müssen Sie hier unter U klicken und Miss Past aktivieren Und jetzt haben wir hier Einstellungen. Wenn ich also mit Nummer Null zur Materialvorschau gehe, kann es einige Zeit dauern, bis all diese Texturen hier geladen sind und vom kombinierten Schalter zum Fehlpass. Wir können sehen, wie diese Miss-Pässe aussehen, und das ist nicht gut, weil wir hier nur diese Reichweite haben, die wir hier unter World Miss Pass überprüfen können, die von fünf Metern bis 25 Metern reichen. Aber wenn wir diesen Wert ändern, können wir jetzt vielleicht unser Schloss beeinflussen. Also müssen wir unser Schloss beeinflussen und wir können immer vielleicht einen Würfel hinzufügen, nur um es zu messen. Von der Kamera bis zum Schloss sind es also 1.000 Meter mehr als 1.000 Meter. Aber ich werde einfach den Wert kopieren , den ich beim letzten Mal hier eingegeben habe. Beim letzten Mal habe ich 3.000 Meter genommen , weil wir hinter diesem Schloss immer noch Hügel haben , die hier sind. Also 3.000 Meter und wenn wir zu Material gehen, können Sie sehen, dass wir dieses Schloss beeinflussen, und ich denke, wir haben hier auch einige Informationen dahinter. Lassen Sie uns nun diese beiden kombinieren. Und jetzt sind wir bereit zu rendern, glaube ich. Die Samples sind also 500, wir machen das Doppelte der Auflösung. Wir aktivieren Miss Pass, das wir brauchen. Lassen Sie uns jetzt mit dem Renderbild fortfahren. Und weil ich etwas mehr Zeit habe, schicke ich das vielleicht an 1.000. Bild rendern. 23. Compositing in Blender Teil 1: Compositor ist ein Ort, an dem wir verschiedene Effekte hinzufügen können. Wir können Farbkorrekturen hinzufügen oder mehrere Fotos kombinieren Zum Beispiel kombinieren wir diesen Himmel, wir aus dem Internet herunterladen, mit unserem Render Wir fügen auch einige Überlagerungen hinzu, wie zum Beispiel NS-Schmutz, Filmkörner oder zum Beispiel den Schnee Und hier finden wir viele Optionen, die es nur in Compositor gibt Fangen wir jetzt mit dem Compositing an. Also zuerst müssen wir hier zum Compositing klicken und wenn du auf Use Notes klickst und Strg+Shift drückst und hier klickst, können wir diesen UR-Knoten hierher bringen Und dann können wir diesen Tab schließen und ihn verkleinern oder t, um die Szene zu vergrößern Zuerst drücke ich N und ich denke, unter Optionen werde ich von CPU zu GPU wechseln. Und ich denke, das sollte jetzt schneller sein. Wir haben diesen Hintergrund, aber wir haben diese Notizen immer vor diesem Hintergrund, und das ist nicht das, was ich empfehle , hier den Bildeditor zu öffnen. Und jetzt können wir hier einfach nach dem Viewer-Knoten suchen. Und jetzt haben wir hier immer eine saubere Vorschau. Und wir können das jetzt auf Verbundwerkstoff ändern . Und das haben wir hier. Wir brauchen diesen Hintergrund hier nicht, weil wir hier eine schöne Vorschau haben, und hier können wir uns einfach auf Knoten konzentrieren. Also werde ich das deaktivieren. Und ich werde diese Zeitleiste hier schließen. Ich habe bereits erwähnt, dass ich dieses Ergebnis in After Effects erhalte, also führe ich die Nachbearbeitung in After Effects durch, aber da es sich um ein Blender-Tutorial handelt, also führe ich die Nachbearbeitung in After Effects durch, aber da es sich um ein Blender-Tutorial handelt, werden wir versuchen, den gesamten internen Blender neu zu erstellen, aber ich werde auch After Effects geöffnet damit wir all diese Ebenen deaktivieren können Und wir können versuchen, all diese Ebenen und Effekte nacheinander aus After Effects in den Blender Compositor zu kopieren Effekte nacheinander aus After Effects in den Blender Compositor zu Und ich stelle jetzt fest, dass dieses Rendern anders ist als das, was wir jetzt machen, oder die Beleuchtung ist anders, aber das wird uns nicht allzu wichtig sein Und mal sehen, was ich das letzte Mal gemacht habe. Das Erste, was ich hier machen werde, werde ich versuchen, dieses Bild weich und klein weil das Rendern normalerweise ziemlich scharf ist, und ich denke, wenn man Filter benutzt, ist zuerst Soft Ten, und lassen Sie uns einfach vorher und nachher vergleichen Und wir können das vergleichen wenn wir M drücken, also können wir das machen Das ist also vorher und nachher. Das ist zu viel, also vielleicht 0,2. Dann aktiviere ich das mit M. Und mal sehen, was ich das letzte Mal in After Effects gemacht habe. Also das Erste, was ich hier mache, füge ich einfach Unschärfe hinzu Ich verwende für diese Gaußsche Unschärfe, und wenn ich T drücke, sehe ich bei normalem Mischmodus, Shift A und Unschärfe nur eine Deckkraft von 10% und wenn ich T drücke, sehe ich bei normalem Mischmodus, Shift A und Unschärfe nur eine Deckkraft von 10%. In After Effects verwende ich den Wert 300 und jetzt verwende ich Und jetzt hier, das wird wie das zweite Ergebnis sein. Und das erste Ergebnis wird dieses weichere Bild sein. Wenn wir also ganz nach links gehen, nehmen wir keinen von diesem blauen Knoten, und wenn wir nach rechts gehen, nehmen wir diesen blauen Knoten hier. Nach Effects nehme ich den Wert 0,1. Und wenn ich jetzt M drücke, ist das vorher und das ist danach. Wir fügen also im Grunde gesamten Bild einen Blüten- oder Globuseffekt hinzu. Tatsächlich habe ich in diesem Beispiel nur das Schloss im Hintergrund unscharf gemacht Wir können das also auch sehr einfach replizieren . Damit verwischen wir alles. Also das ist vorher und nachher, und jetzt können wir dieses Schloss noch ein bisschen mehr verwischen Also, was ich jetzt machen werde, dafür brauche ich unseren Miss Pass. Und ich werde einfach diese Farbe nehmen. Und lassen Sie uns hier Control Shift verwenden, um eine Vorschau davon zu sehen. Und ich denke, das ist schon gut. Also werden wir nur weiße Teile blau machen. Ich will diesen Reiter nicht im Vordergrund verwischen. Und weil wir hier viele schwarze Farben haben, wird das diesen Teil hier nicht beeinflussen Lassen Sie uns jetzt mit Shift D weitermachen. Lassen Sie uns das wieder an den ersten Eingang und diesen an den zweiten anschließen. Okay. Und jetzt, wenn ich Strg Shift verwende, kann ich diese Vorschau sichern. Wenn ich das nach rechts verschiebe, können Sie sehen, dass wir hier mehr Unschärfe hinzufügen, aber ich möchte nur diesen Faktor oder diese Farbe verwenden, und Sie können das Ergebnis sehen Das ist also vorher und nachher. Wir fügen nur dort Unschärfe hinzu, wo wir diese weißen Farben haben. Wie wir das kontrollieren können, können wir einfach mit dieser weißen Farbe hier steuern Wenn ich das komplett auf Schwarz umstelle, haben wir hier keinen dieser Effekte, also können wir hier vielleicht einen leichten Effekt hinzufügen vielleicht einen leichten Effekt diese weiße Farbe erhöhen. Und lassen Sie uns diesem Effekt nur einen kleinen Wert hinzufügen. Also mit Vorher und Nachher nicht so sichtbar. Also lasst uns das vorher und nachher noch etwas erhöhen. Eine Sache, die wichtig ist, Sie mit all diesen Effekten nicht übertreiben wollen , weil wir hier viele Ebenen hinzufügen werden hier viele Ebenen hinzufügen Und wenn Sie für jeden Effekt nur einen kleinen Wert hinzufügen, wird es später zu viel sein Wir können also alle Knoten stummschalten wenn du das alles auswählst und wenn du drückst, das ist vorher und das ist danach. Ich werde dieses Ereignis auf 0,08 bringen, und das ist davor und danach Wir können jetzt damit beginnen, das besser zu organisieren , weil wir viele dieser Knoten haben werden Dieser zusammengesetzte Knoten ist also eigentlich unser Renderergebnis. Und wir brauchen das einfach. Am Ende, wenn wir mit all diesen Knoten zufrieden sind, können wir das einfach an Composite anschließen , und das wird unser Endergebnis sein. Und das werdet ihr wissen, unser Vorschau-Node. Also können wir uns hier eine Vorschau davon ansehen. Im Moment benötigen wir diesen Verbundknoten nicht, also kann ich ihn hier platzieren. Ich werde jetzt einfach all diese Knoten in einem Frame platzieren und das vielleicht Blau oder Dunst oder so nennen Wenn du all diese Noten ausgewählt hast, kannst du auch S drücken, um sie zu skalieren Wenn ich jetzt Strg J drücke, denke ich, wir erzeugen einen Rahmen. Jetzt kann ich drücken und das B nennen. Okay, jetzt können wir einen ganzen Frame hierher verschieben. Und eine Sache, die wir auch tun können, wir können eine Umleitung vornehmen, dieselbe Eingabe machen, diese und auch diese nach unten verwenden Sie können nach re route suchen. Du bekommst diesen Punkt hier und kannst diesen Punkt hier einstecken und dann diesen. Und dann von hier aus geht es hier weiter, aber dafür gibt es auch eine Abkürzung in Blender. Die Abkürzung ist Shift-Rechtsklick. Wenn Sie jedoch bereits zwei Knoten aus einem Eingang haben, können Sie die Umschalttaste drücken, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, und Sie können diese beiden einfach miteinander verbinden. Also können wir das jetzt hierher bringen, und jetzt wird es uns gehören. Okay. Ich möchte das nicht in diesem Rahmen platzieren. Wir wissen jetzt also, dass dies unser Bild ist, und wir können es jederzeit nehmen und einen anderen Eingang einstecken. Und lassen Sie uns jetzt sehen, was als Nächstes kommt, was ich in After Effects mache. Wir haben also drei Tools zur Farbkorrektur. Und wenn ich jetzt das erste aktiviere, ist das wie ein bläulicher Farbton und ich habe normalerweise viele davon auf meinem Computer und anstatt mit einem Farbkorrekturwerkzeug wie Lumetri-Farbe zu spielen, importiere ich einfach gerne viele von mit einem Farbkorrekturwerkzeug wie Lumetri-Farbe zu spielen , importiere ich einfach gerne viele Und jetzt importiere ich das einfach gerne hier und dann teste ich davor und danach Anstatt Zeit mit diesen Farbwerkzeugen zu verlieren, werde ich einfach sehen, was mir gefällt. Und weil wir das nicht im Blender verwenden können. Und weil wir einen ähnlichen Effekt erzielen wollen, werde ich beim letzten Mal einfach versuchen, diesem Schnee eine bläuliche Farbe zu verleihen Ich werde mich nicht allzu sehr um all diese Details kümmern , die ich in After Effects bekomme Also das ist vorher und das ist danach. Wenn wir im Blender Shift A ( Farbanpassung ) drücken, haben wir diese Farbbalance. In diesem Schritt werde ich einfach versuchen, diesem Schnee etwas bläuliche Farbe zu verleihen Okay, zuerst wirkt sich einer auf mehr Schatten aus. Also das hier sollte für Glanzlichter sein. Aber das macht auch alles dünn. Also werde ich hier versuchen, mit diesen Mitteltönen zu spielen. Okay. Also in diesem Punkt bin ich mir nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist. Also, wenn wir sie drücken, können wir vorher und nachher sehen. Aber wir können später immer noch darauf zurückkommen. Als Nächstes versuche ich in After Effects , einen besseren Himmel zu bekommen. Wenn ich also anfange, diese Ebenen zu aktivieren, können Sie sehen, dass wir hier einige Himmelsebenen hinzufügen. Und wie ich das mache. Ich gehe zu unsplash.com und lade viele dieser Typen herunter. Endlich benutze ich diesen. Dieser hier. Aber wir können vielleicht für dieses Beispiel dieses testen. Also was ich mache, ich bringe das einfach her. Und jetzt kann ich mit Shift in After Effects gehen und was ändert das, die Mischmodi hier. Dafür muss ich Miss Pass verwenden, weil ich diesen Effekt nur auf Sky haben möchte Also isoliere damit diesen Himmel. Ich werde diese Himmelsmaske hier anwenden und sie aktivieren. Jetzt können wir diesen Effekt nur noch hier sehen, wo Sky Now I mit Shed Plus weiterspielen und die Mischmodi ändern kann mit Shed Plus weiterspielen und die Mischmodi ändern Wir werden das natürlich später auch in Blender replizieren Vielleicht ist das so der Screen-Mblending-Modus. Vielleicht können wir es mit diesem leuchtenden Mischmodus versuchen. Und was ich jetzt mache, ich setze das einfach auf Position Das ist also offensichtlich kein gutes Ergebnis. Lass uns es auf dem Bildschirm versuchen. Okay, jetzt füge ich einfach eine Maske hinzu , wo ich diesen Effekt haben möchte. Zum Beispiel hier und natürlich Federn. Mit MM können wir dieser Maske also eine Feder hinzufügen, vielleicht 400. Okay, also wir bekommen diesen Effekt. Also das ist kein gutes Beispiel, sondern nur um zu verstehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Und was ich hier mache, ich teste einfach viele dieser Himmeln Meistens suche ich nach diesem Sonnenuntergang oder Sonnenaufgang. Jetzt können wir auch versuchen, diese auf Leuchtkraft zu bringen. Okay, ich muss vielleicht diese Maske hier schärfen. Und jetzt können wir auch T drücken und die Deckkraft verringern. Lassen Sie uns hier mit G mehr Platz schaffen, wir können das hierher verschieben. Und jetzt werde ich dieses Bild von Splash importieren und versuchen, es zu finden. Ich denke, ich werde auch den Link in die Links-Datei oder Beschreibung einfügen . Bringen wir das also in den Blender Compositor. Und wenn Sie Strg+Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie feststellen, dass dieses Seitenverhältnis nicht mit unserem Rendern übereinstimmt Also muss ich mich für die Skalierung entscheiden. Füttere sie der Rendergröße entsprechend. Aber jetzt ist das Stretching. Ich glaube, ich will fit sein ist auch nicht gut. Ich glaube, wir wollen das ernten. Nun, dieser Teil entspricht unserem Rendering. Also schauen wir uns diesen Fall an, ja. Dieses XX ist mit unserem Render gematcht und wir werden auch hier nur diesen Teil übernehmen. Jetzt benutze ich Strg+Shift und klicke hier, um diesen Viewer-Knoten zu bekommen, und jetzt können wir ihn mit unserem Rendern mischen . Ich werde Control Shift verwenden und diese beiden Knoten hier mischen. Okay, also wenn wir nach links gehen, bekommen wir unser Rendering und wenn wir nach rechts gehen, bekommen wir unseren Himmel. Und ich stelle fest, dass mein Horizont ungefähr hier ist. Also müssen wir diesen Horizont auch vergrößern. Also brauchen wir einen weiteren Transformationsknoten. Aber jetzt werde ich diese X-Achse einfach nach oben oder unten bringen. Also nicht X-Achse oder Y-Achse. Also bring das zur Sprache. Ich will diesen Himmel über diesen Hügeln nicht sehen. Aber das ist unser Rendering und das ist unser Himmel. Und jetzt brauchen wir Miss Pass für diesen Vektor hier. Also was ich hier machen werde, ich werde mit Miss Pass hier durch den Farbverlauf gehen, und wir können mit ControlShift fahren, um zu sehen, wie das aussieht. Also wollen wir das isolieren. Alles, was wir einfach wollen. Okay, ich denke, dieser Farbverlauf ist nicht gut, weil wir diese Fähigkeiten nicht im Hintergrund sehen können, also denke ich, wir müssen diesen Wert hier anpassen und hier vielleicht 1.000 platzieren. Aber das wird mir vorerst egal sein weil ich vielleicht den Himmel über diesem Teil behalten werde, und ich werde dir später zeigen, was ich vorerst denke, ich werde das hier nur als Faktor angeben. Und jetzt kannst du sehen , dass diese Textur hier nur an unserem Himmel existiert. Also kombiniere ich mehrere davon verwende Bildschirm und Luminosität, und wir können vielleicht auch versuchen, hier Bildschirm Okay, auf dem Bildschirm kann man keinen großen Unterschied zwischen zwei Softwares erkennen In diesem Beispiel funktioniert der Bildschirm im Blender einfach nicht Wir haben hier nicht einmal Leuchtkraft, aber Leuchtkraft ist meiner Meinung nach dasselbe wie Lautstärke Und jetzt muss ich das reparieren. Ich verliere all diese Absätze im Hintergrund. Und weil ich sie nicht brauche, sind sich diese Details sehr ähnlich. Ich verstehe hier nichts. Ich mache hier einfach eine Maske. Ich werde das jetzt ansprechen. Lassen Sie uns Platz für die Maske schaffen, um eine Maske zu erstellen. Also horizontale Aufteilung, und ich denke, die Abkürzung zum Erstellen von Masken befindet sich im Bildeditor. Und ich werde jetzt das Renderergebnis hier laden. Und hier, wenn wir unter diese Ansicht klicken, finden wir hier die Maske. Wir können Click-Plus erstellen , um eine neue Maske zu erstellen. Und ich nenne das vielleicht Himmelsmaske, also ist es nicht wichtig. Aber jetzt können wir mit Shift A weitermachen und ich werde eine Kreismaske erstellen. Jetzt drücken wir und jetzt will ich nur noch diese Hügel hier schützen. Also werde ich eine Maske wie diese erstellen. Wenn ich also G drücke, fange ich mit so etwas an. Wenn wir jetzt diese Maske erstellen, können wir sie entfernen. Und lass uns sehen. Also das ist der Faktor, den wir für diese Textur hier unten haben. Und jetzt machen wir es mit der Maske. Wir haben also diese Maske und wenn Sie das Kontrollblatt verwenden, können wir eine Vorschau dieser Maske anzeigen, aber wir müssen unsere Maske hier auswählen. Zuerst drehe ich diese Maske um, also möchte ich hier schwarze Farbe wo unser Himmel nicht sichtbar sein wird. Also invertieren Und jetzt müssen wir das auch verwischen, also werde ich Blau nehmen, weil wir keine scharfe Maske wollen , und lassen Sie uns vorerst vielleicht 100 verwenden Okay. Und jetzt müssen wir diese beiden Masken kombinieren. Also drücke ich S, um das zu skalieren, und lass uns das hier drüber legen. Wenn wir Strg+Shift verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, können wir jetzt Strg+Shift und Linksklick drücken , um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen. Wir haben also im Grunde eine Maske und eine andere. Und jetzt müssen wir das multiplizieren, um nur schwarze Farbe von diesen beiden Masken zu nehmen . Lassen Sie uns jetzt sehen, welches Ergebnis wir bekommen. Also unterstützen wir jetzt diese Kills , weil wir das hier mit dieser schwarzen Farbe schützen. Und mit dieser weißen Farbe können Sie jetzt kontrollieren, wie sehr Sie diesen Effekt haben möchten. Wenn du das alles herunterbringst, verlieren wir den ganzen Himmel. Wir können es vielleicht 95 eintippen. Oder 98. Das ist ziemlich sensibel. Ich sehe diese scharfe Maske hier, wir können versuchen, mit dieser Farbe m hier zu spielen , um zu sehen, ob wir das reparieren können. Wenn Sie sich zum Beispiel nicht sicher sind, ob diese Farbkorrektur hier gut oder schlecht ist, können Sie immer gemischte Farben verwenden. Das Ergebnis ist das Ergebnis danach. Jetzt können wir einfach mit diesen Schiebereglern spielen. Vielleicht können wir nur 0,5 davon wählen. Und du kannst immer all das auswählen und drücken, um vorher und nachher zu sehen. Das ist also dieser blaue Effekt. Ich denke, dieser blaue Effekt ist etwas zu angespannt. Damit wir hier mehr Platz schaffen können. Also ist dieser blaue Effekt zu angespannt. Also können wir immer wieder weitermachen, mit gemischten Farben. Dies ist also die zweite Eingabe und diese Bildeingabe erfolgt vor diesem Unschärfeeffekt Jetzt können wir wählen, wie sehr wir diesen Effekt wollen. Vielleicht nur 0,5. Also das ist vorher und nachher. Und wir können das umbenennen. Wenn wir zum Beispiel in die Strg-Taste J gehen, können wir das auch drücken und es umbenennen. Unschärfeeffekt. Controller für Unschärfeeffekte. Das ist also ein Farbkorrektur-Controller, Sie können also mit Control J arbeiten Als Nächstes können Sie sehen, dass ich auch verschiedene Mischmodi verwende Das ist Alpha Odd und das sind Farben Sie können also auch wissen, dass all diese einen etwas anderen Effekt haben. Ich werde G verwenden, um mehr Platz zu schaffen, und lassen Sie uns wieder Shiv D verwenden und versuchen, dieses Bild zu überarbeiten und den Farbmischmodus hinzuzufügen Stellen wir das also auf Farbe ein und schauen wir uns den Effekt an, den wir erzielen. Das erzeugt also diese rötliche Farbe, die ich mag. Also ich kann das nur über Schloss hier hinstellen. Für Factor können wir diese Maske hier wieder verwenden. Drücken wir, um das zu skalieren und Strg J. Sie J und erstellen Sie hier eine Maske. Okay. Also das ist Maske und oder wir können hier einfach die Route ändern und wir können das wieder als Maske verwenden. So haben wir einen Effekt auf den ganzen Himmel. Das ist also unsere Maske, also erzielen wir diesen Effekt auf den gesamten Bereich. Aber ich will vielleicht nur in diese Gegend, wo es Schloss ist. Also, wie können wir das machen? Wir müssen zwei Masken kombinieren und jetzt eine zweite Maske erstellen. Um eine neue Maske zu erstellen, müssen wir hier klicken, glaube ich. Nennen wir das Schloss. Okay, und wir können wieder mit Schicht A und Neu weitermachen. Drücken wir das, um zu skalieren und vielleicht. Also ich will diesen Effekt nur über diesem Schloss hier haben. Okay, so etwas, und jetzt werde ich das runterholen. Also haben wir diese Maske hier und lassen Sie uns das jetzt mit dieser neuen Maske multiplizieren. Also Maske. Lass uns diese Schlossmaske auswählen. Und jetzt können wir mit gemischten Farben arbeiten. Das wird also unsere alte Maske sein wir zuvor erstellt haben, und dies wird die zweite Maske sein. so aussehen. Okay. Also, wenn wir das zur Multiplikation schicken und das an eins schicken, bekommen wir das. Aber wir brauchen Blur, diese scharfe Kante hier und vieles mehr. Also werde ich mich für Blur entscheiden. Geben wir hier vielleicht 500 ein. Aber wir wollen es sehr weich halten. Aber ich möchte auch diese Maske aktualisieren. Das ist zu dicht. Sie können all diese Updates in Echtzeit sehen. Wir haben hier also eine schöne Maske, und jetzt können wir diese vier Faktoren wiederverwenden. Ich wähle zuerst alles aus, um es zu skalieren und zu kontrollieren. Dann Maskieren und Maskenüberziehen. Okay. Jetzt können wir das als Faktor verwenden. Drücken Sie die Shift-Taste zurück zum letzten Knoten, um alles zu sehen. Und wenn wir das jetzt hier einstecken, sollten wir diesen Effekt nur auf diesem Teil erzielen. Das ist ein sehr subtiler Effekt. Wenn ich mich also für M entscheide, bekomme ich hier etwas, aber sehr subtiles. Also lass uns sehen, wo das Problem liegt. Also das ist unsere Maske, und es sieht so aus, als hätten wir hier viele weiße Farben, aber sie ist meistens grau. Also lass uns das runterholen. Ich mache das gerne in Echtzeit, also werde ich diese letzte Notiz hier machen und jetzt können wir sehen, dass sich etwas ändert. Okay, jetzt bekommen wir hier mehr von dieser rötlichen Farbe. Wenn du diese rötliche Farbe auf diesem Gebiet haben willst, können wir sie hierher bringen, aber ich will nicht Okay. Sie können sehen, wie dieser Effekt ist und welchen Effekt wir damit davor und danach erzielen. Und das ist ein bisschen zu intensiv. Damit wir das wieder kontrollieren können. Ich werde mich wieder für Mixed Node entscheiden. Also mische die Farbe und ich werde zweiten Eingang dieses letzten Knotens, den wir vor diesem haben, anschließen . Also können wir das hierher bringen und lassen Sie uns das jetzt hier einstecken. Und wenn wir uns jetzt nach links bewegen, können wir im Grunde wählen, wie sehr wir diesen Effekt haben wollen . Vielleicht nur 0,5. Also das ist davor und das ist 0,2, vier und danach. Ich werde all das Control J wählen. Ich nenne diesen roten Himmel O Schloss. Das verleiht diesem Schloss ein wenig orange Farbe. Das ist also diese Orangetönung und mal sehen, wie wir das im Blender machen können Dafür benötigen wir eine weitere Maske, also werde ich schnell eine weitere Maske erstellen Verschiebe einen Kreis. Lass uns das über dem Schloss maßstabsgetreu und ich will nur eine Maske über dem Schloss machen. Okay, so etwas in der Art, und wir können dieses Schloss zwei nennen , weil wir Schloss eins haben. Ich denke, Mama, lass uns das jetzt runterholen. Und jetzt mache ich es wieder mit Farbbalance. Jetzt werde ich hier viel rötliche Farbe hinzufügen. Ich denke, ich werde mich einfach für Mitteltöne und vielleicht für Highlights entscheiden Mitteltöne und vielleicht für Highlights Also werde ich das reduzieren und wieder mit Mixed Node arbeiten. Lassen Sie uns diesen Effekt vorerst sehr intensiv machen. Also werde ich das zuerst und das an zweiter Stelle anschließen. Nun, was wir haben, wenn wir nach links gehen, bekommen wir das und wenn wir nach rechts gehen, bekommen wir diese rötliche Farbe Und wenn ich jetzt unsere Maske importiere, wähle ich auch dieses Schloss Mal sehen, was wir bekommen. Und jetzt werde ich mich für den Unschärfeeffekt entscheiden . Und erhöhe das vielleicht um 200 oder 400. Aber wir kriegen das jetzt auch auf den Himmel, und das wollen wir nicht. Wir wollen das nur auf Schloss. Wirkt so, als ob die Sonne auf diesen Hügel geht. Und um das zu bekommen, müssen wir diese Maske mit Miss Pass multiplizieren. Also können wir mit Shift-Like weitermachen und hier nochmal eine Umleitung machen und das ist verpasster Pass Also können wir jetzt diese Eingabe übernehmen. Also das ist Miss Pass and Go mit Farbe. Und jetzt werde ich das rüberbringen. Lassen Sie uns das hier platzieren, Shift, versuchen Sie es mit einem Klick. Also wollen wir das Gegenteil. Also wollen wir schwarzen Himmel und das hier sichtbar. Also lasst uns in die entgegengesetzte Richtung gehen oder das umkehren. Okay. Ich denke, das ist gut, und jetzt werde ich mit Shift versuchen , diese beiden Knoten zu mischen. Und jetzt wollen wir sehen, was wir bekommen. Jetzt müssen wir den Mischmodus auf Multiplizieren ändern. Jetzt entfernen wir unseren Himmel und können nur noch diesen Hügel und dieses Schloss einnehmen Und dafür können wir vielleicht 200 mitbringen. Und lass uns jetzt mit dieser Maske spielen. Und lassen Sie uns jetzt sehen, was wir bekommen , wenn wir die SAS-Maske verwenden. Das ist also, bevor wir viel von dieser rötlichen Farbe auf diesem Himmel haben, und jetzt entfernen wir nur diesen Himmel und bekommen das nur auf diesem Schloss Okay. Aber ich verschiebe das viel , um Ihnen diesen Effekt zu zeigen, und lassen Sie uns das jetzt auf normale Werte bringen. Vorher und nachher. verwende ich nur ein Farblos aus dem Internet, das mehr Details erzeugt als dieses Farbkorrektur-Tool. Das ist also vorher und nachher. Und ich verwende auch eine andere, bei der es sich wiederum um eine Kombination von selektiven Farben handelt. Ich verschiebe das Bild nach links, um Magenta zu entfernen und mehr Orangetönung zu erhalten , und ich verwende ein anderes Farbpaket. Ich verringere auch für diesen Lumetri-Farbwechsel die Sättigung . Und wenn ich das jetzt einbringe, kannst du sehen, dass dieser Ton natürlicher ist als dieser, wir bekommen mit diesen Farbrädern hier, Farbbalance Und ihr könnt hier auch sehen, wie ich diese Maske zeichne, was bei After Effects viel einfacher ist. Wenn ich also zweimal drück, kann ich diese Maske entfernen und das geht jetzt schnell, weil ich auch etwas Wirkung auf diesen Absätzen haben möchte. Also das ist vorher und nachher, und dann reduziere ich, das sind also nur 15%. Lass uns das runterholen. Okay, dieser Farbton ist nicht so gut, aber in Kombination mit diesem und wenn wir vielleicht 30 auch zu viel, aber nur für diesen Fall, um es dir zu zeigen, kannst du vorher und nachher sehen Wir haben uns vorher und nachher auf dieses Schloss konzentriert. Und mit dem Blender ist es nicht so einfach, diesen Effekt zu replizieren, aber ich möchte einfach alles aus dieser Datei hier trocken replizieren Okay. Wenn ich das zum Beispiel in die entgegengesetzte Richtung bringe, können Sie sehen, dass wir hier einen bläulichen Farbton hinzufügen Aber ich möchte hier einen anderen rötlichen Farbton. Vielleicht eher gelblich oder grün als auf dieser Also das ist vorher, das ist danach. Und wieder können wir die Intensität dieses Effekts kontrollieren , mal sehen, mit dieser weißen Farbe hier. Wenn ich also diese weiße Farbe mehr auf Schwarz bringe, verlieren wir diesen Effekt. Lassen Sie uns hier nur den subtilen Effekt beibehalten. Und lassen Sie uns das jetzt in einen Rahmen setzen. Steuerung J, Maske für Schloss. Steuerung J, rötliche Farbe auf dem Schloss. Versuchen wir jetzt noch einmal, mit dieser Farbbalance zu spielen. Ich denke, ich kann diese Highlights ein wenig hervorheben. 24. Compositing in Blender Teil 2: Als nächstes mache ich hier diesen Kalationseffekt. Lassen Sie uns also T verwenden, um diesen Wert zu erhöhen. Es ist schon intensiv. Sie können dieses rote Leuchten über den Glanzlichtern hier sehen. Das ist vorher und nachher. siehst du jetzt, es ist sehr intensiv, aber wir müssen es vielleicht auf 50 reduzieren. Und was ich in After Effects mache, lassen Sie uns das jetzt einfach auf normal stellen, um diesen Effekt zu sehen. Ich beginne mit einem Effekteffekt in After Effects , der als „Kanten suchen“ bezeichnet wird Wir suchen also im Grunde nach diesen Kanten, und dann färbe ich diese Kanten rot Und bei Ebenen entferne ich einige Kanten, und links, wenn Sie nach links gehen, bekommen wir zu viel davon Also entferne ich das auf der rechten Seite. Und dann mache ich Fast Box Blur to Blur, einfach alles. Wenn ich das jetzt gesagt habe, um schwarze Farben zu entfernen, als ich das zum Bildschirm-Mischmodus gesagt habe Wir behalten nur diese rötliche Farbe und entfernen alles. Ich werde das vorerst im Blender überspringen . Wir können das machen, aber wir brauchen ein paar Masken, und es wird einige Zeit dauern. Schauen wir uns also an, was als Nächstes Linsenschmutz ist. Also das ist Overlay, ich lade es aus dem Internet herunter Und diese Overlays sind von Action, VFX. Sie können das kostenlos finden. Ich lade das kostenlos herunter. Wenn ich also vergessen habe, den Link mit dir zu teilen, suche einfach nach diesem Namen und du wirst dieses Overlay finden Mal sehen, welches ich mit Nummer 30 verwende, damit wir das in den Standmixer bringen können Ich möchte hier mehr Platz haben, und lassen Sie uns das jetzt noch einmal mit Strg+Shift und Rechtsklick mischen . Auch hier ist dieses Overlay ein Ausschnitt davon, wie groß das Rendern dieses Overlay ist Und wir müssen das beheben, wir müssen weitermachen, lassen Sie uns hier mehr Platz schaffen Skala an die Rendergröße Und ich werde versuchen, mich fit zu halten. Okay, wir müssen Control Shift verwenden und hier klicken. Das ist also die Größe unseres Renderings und wenn ich diesen Stretch-Crop-Ausschnitt dehne, drücken wir Strg+Shift und klicken erneut hier, wir transformieren die Suche nach Transformation. Und jetzt können wir diese Y-Achse bewegen, das ist okay. Wir müssen das auf der X-Achse bewegen. Und ich möchte nur einen aussagen lassen, versuche das mit der CPU zu machen. Lass uns den Unterschied sehen Okay, Sie können also sehen, wie viel langsamer die CPU hier ist. Wir müssen etwa 5 Sekunden warten. Also mit GPU ist das für mich fast Echtzeit. Okay, das letzte Mal habe ich das hier über diesem Baum platziert, aber du kannst dieses Objektiv darüber platzieren, wo du willst. Und natürlich kannst du dir jede davon aussuchen, die du magst. Und jetzt müssen wir das vielleicht auf Screen Bending Mode, Bildschirm oder wir können mit Light and Cool oder Dodge spielen. Seltsam. Wir können diesen Bildschirm behalten und ihn noch besser korrigieren. Und wir können diesen Effekt jetzt einfach ausblenden, vielleicht 0,3, nicht zu viel, aber er ist immer noch da. Steuere J und nenne das Dan Dart. Also A, und jetzt können wir das Ergebnis vielleicht noch einmal mit dem er-Knoten vergleichen , davor und danach Als nächstes mache ich in After Effects diesen Blendeffekt. Erstens haben wir es noch nicht hinter uns. Wir werden das auch später kreieren und wir haben hier diesen Glüh - und Blendeffekt , der ziemlich intensiv ist Und dafür verwende ich Effekte von After Effects. Wir haben diesen Blender mit Blendeffekt oder Blendeffekt gebaut, sodass wir einfach nach Blendeffekten suchen können Und wir haben hier viele Optionen. Lass uns sehen. Also Bloom ist für diesen Fall sehr nett. Wirkung. Lass uns einfach damit spielen. Wenn Sie also diesen Effekt ausblenden möchten, müssen Sie auf Minus gehen, zum Beispiel -0,8 oder so Okay. Und wenn wir -0,9 gehen Okay, wir können das machen, aber ich habe eine bessere Idee, also können wir einfach einen weiteren gemischten Knoten hinzufügen Also das ist Größe. Sie können den Effekt dieser Größe sehen. Wir verteilen nur den Bereich, in dem dieser Effekt sichtbar ist. Drücken wir sie zuerst , um vorher und nachher zu sehen. Ich mag diesen Effekt, und wir können auch gemischte Farben verwenden. Also das wird danach sein und das wird das sein, was wir vorher haben. Und jetzt können wir wählen, wie sehr wir diesen Effekt wollen. Das ist zu viel, vielleicht 0,3 oder sogar 0,4. Und was ich jetzt tun werde, ich werde mehr davon kombinieren. Ich werde wieder mit Blendung gehen. Und jetzt werde ich alles auf acht oder so ändern. Und jetzt werde ich wieder damit weitermachen , danach und das wird vorher sein. Jetzt haben wir wieder diesen Schieberegler, dem wir auswählen, wie stark wir diesen Effekt haben möchten. Vielleicht 0.2. Wir haben also Effekte mit geringer Größe, die nur diesen Bereich betreffen. Das ist vorher und nachher, und wir haben das, was sich auf vieles auswirkt. Und ich denke, beide sind zu intensiv, also bringen wir das mit 2.1. Aber das ist nur ein Bloom-Effekt. Gehen wir jetzt zu Shiv D. Schauen wir uns an, was wir hier haben: Ghost-Effekt Ich werde diese eine Serie überspringen. Das fügt das eher wie Sterne hinzu. Also werde ich mich für G entscheiden, und ich werde mich wieder für Shiv D entscheiden. Das wird die zweite Eingabe sein und diese erste Eingabe Und jetzt können wir wählen, wie viel wir wollen. Wir können vielleicht 0,1 behalten. Und lassen Sie uns das noch einmal duplizieren . Streifen, Volksglühen. Mal sehen, wie sich das auswirkt. Das ist also vorher und nachher. Lass uns mit der Größe spielen. Und in diesem Beispiel ist niedrig eigentlich mit niedrig, wir werden mehr von diesem Effekt bekommen. Also wähle ich dieses Hoch und lass uns drücken, um zu sehen, ob das vorher und danach immer noch etwas zu intensiv ist, also können wir uns wieder für Chi D entscheiden . Das ist das erste Ergebnis. Das ist das zweite. Und mal sehen, wie sehr wir uns diesen Effekt wünschen. Vielleicht wieder 0,2. Und jetzt ist das alles Globus und Blendeffekt. Also werde ich S drücken, um dieses Steuerelement J zu skalieren Und N, ich nenne es Blendung und Globus Okay. Nun, wenn ich das alles auswähle und drücke, ist das davor und das ist danach. Wenn ich jetzt noch einen gemischten Knoten hinzufüge, dann ist das Eingabe zwei und wir können hier eine Umleitung vornehmen und das wird Eingabe eins sein Wenn wir also verblassen, diesen Glüheffekt abschließen, können wir damit spielen Mir gefällt dieser Teil hier. Vielleicht kann ich zu meiner Szene gehen und mit Farbe diese Option anpassen, diese Rauheit hier. Also wenn ich zur Materialvorschau gehe. Es geht um diese beiden Masken, also kann ich vielleicht mehr Fläche hinzufügen, mehr weiße Fläche, um hier einen groben Teil zu bekommen . Aber ich werde das nicht neu rendern. Vorerst werde ich das vielleicht später machen. Lassen Sie uns jetzt etwas Rauschtextur hinzufügen. Und dafür werde ich auch Overlay aus dem Internet verwenden. Und ich habe viele ähnliche Dinge, aber ich denke, dieses ist kostenlos Wenn Sie also nach dem kostenlosen Film Grain Overlay, Shutterstock, suchen , können Sie diese Karte finden Und das ist Videotextur, aber das ist Wir brauchen nur einen Frame. Aber ich denke, wir können auch versuchen, diesen internen Blender zu erstellen, um eine Geräuschtextur im Blender Wir können mit Shift A nach Textur suchen, und ich denke, wir können Ihnen helfen und das Geräusch nennen. Und jetzt haben wir hier einige vordefinierte Optionen, prozedurale Optionen hier, und ich werde hier Noise wählen. Okay, hier haben wir Lärm und Sie können sehen, wie das aussieht Das ist also nicht die beste Lösung, weil graues Filmrauschen etwas anderes ist als nur schwarze und weiße Pixel. Aber lassen Sie uns nur ein bisschen davon verwenden. Also können wir mit Shift und versuchen, klicken. Mischen. Dafür verwende ich den Overlay-Mischmodus. Lassen Sie uns jetzt verschiedene Mischmodi ausprobieren, aber ich denke, es wird Also Bildschirm alles aufhellen, multiplizieren, abdunkeln multiplizieren, abdunkeln Sollte die beste Lösung dafür sein, aber lass uns einfach mit vielleicht 0.1 weitermachen Wenn wir mit 0,5 gehen, bekommst du das. Also vielleicht 0,2. Und ich denke, wir können das verbessern, wenn wir hier etwas Unschärfe hinzufügen Gehen wir wieder mit Unschärfe um. Vielleicht ein Pixel, nur ein bisschen Unschärfe, und nehmen wir vielleicht 0,2 Das ist also vorher und nachher. Was den Maßstab angeht, führe das hier her. Ich denke, ich werde versuchen, den Bildschirmüberblendungsmodus zu verwenden , weil ich nicht das gesamte Bild abdunkeln möchte Das sieht ein bisschen besser aus. Ich sehe ein bisschen nach Lärm aus, aber vielleicht auch nach winzigem Schnee oder so. Also lass uns einfach 0,05 verwenden und jetzt tun, was wir tun sollten Also werde ich dieses Overlay aus dem Internet verwenden . Lassen Sie uns das jetzt überprüfen Das ist groß, aber ich denke, das ist auch okay. Auch hier mit gemischtem Knoten. Gemischte Farbe, und dies wird die zweite Eingabe sein. Lassen Sie uns jetzt auch das als Overlay festlegen. Dies verdunkelt das Bild auch stark. Also lass uns hier vielleicht 0,3 verwenden. Also das ist vorher und nachher. Und du kannst sehen, wie Overlay Filmy Overlay aussieht. Es ist anders als das, das wir vom Kreditgeber bekommen. Aber dieser ist intensiver, also können wir auch einen kleinen Wert von diesem behalten Und ich schaue auch in meinen Ordnern nach, was ich vorher runterlade, und vielleicht können wir, wenn du den ganzen Film aussehen lassen willst , vielleicht etwas Ähnliches wie dieses ausprobieren. Oder vielleicht so etwas. Ich habe das beim letzten Mal nicht benutzt, aber mal sehen, wie das aussieht. Lass es uns mit diesem versuchen. Das ist also etwas Ähnliches. Das ist eher Kratz - und Filmstaub als Getreide. Das Problem dabei ist , dass es so klein ist. Okay. Wenn ich das jetzt importiere, kann ich hier auch verschiedene Dinge ausprobieren. Ich denke, ich werde mich später für dieses entscheiden, aber lassen Sie uns sehen, wie dieses Licht undicht Sie können also auch diesen Effekt erzielen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das der beste Mischmodus dafür ist , vielleicht kannst du versuchen, den Bildschirm zu multiplizieren Lass uns vielleicht diesen versuchen. Bildschirm. Dieser Ordner hier ist nützlich, wenn Sie einen Retro-Kamera-Look bekommen möchten . Lassen Sie uns diese Kratzer hier sehen, und dafür sollte ich meiner Meinung nach den Bildschirmüberblendungsmodus verwenden Wir bekommen mit diesen Kratzern alte Kamerafehler. Also versuchen wir es mit Fit, Stretch. Aber ich werde hierher zurückkehren und dieses Thrain-Overlay verwenden. Wir können das 0,1 bringen, und ich denke, wir sind mit diesem Getreide fertig Wenn ich das jetzt skaliere und M drücke, um stumm zu schalten, dann ist das vorher und nachher. Also vorher, nachher. Und in After Effects haben wir diesen Maserneffekt, den ich mag. Also haben wir hier die Optionen neu definiert. Also müssen wir das nur auswählen und wenn ich hier tippe, vielleicht 1.2, brauchen wir dafür eine Nahe. Wir bekommen hier eine wirklich schöne Geräuschtextur. Und wir können das leicht in etwas anderes ändern. All das ist vielleicht zu intensiv, und ich werde es wieder mit Control J versuchen und das hier Grain nennen. Und jetzt können wir wieder gemischte Farben verwenden, und jetzt können wir diese letzte Note vor diese Maserung setzen. Also lassen Sie uns das hier und dann das eintippen, und jetzt können wir wählen, wie viel davon wir wollen. Ich will viel davon, vielleicht 0,8. Als nächstes kommt Schnee. Und lassen Sie uns einfach schnell zu After Effect übergehen. Also wir haben hier eine Schneedecke, aber ich habe diesen Kick von okay, wenn ich hierher gehe, ist KI Juice das alles ist echtes Schneematerial, aber das ist nicht kostenlos Du kannst also immer planschen gehen und einfach nach Schneeüberlagerungen suchen Und du brauchst eine solche schwarz-weiße Textur , damit wir sie einfach isolieren können Entferne diese schwarzen Flecken und behalte nur Schnee. Und ich bin mir nicht sicher Welches lade ich herunter, aber ich lade diese beiden herunter. Und ich denke, du kannst vielleicht diesen Namen eingeben und du wirst diese Textur hier finden. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Ich finde das auch irgendwo im Internet und bin mir nicht sicher. Nun, nicht so realistisch, aber wir können nur einen kleinen Wert verwenden. Bring das in Blender. Und jetzt können wir wieder loslegen. Lass uns mit Control loslegen. Klicke hier. Skalieren und an Rendergröße anpassen. Lass uns sehen. Also ich denke, in diesem Fall werde ich diesen Stretch benutzen oder ich werde ihn jetzt hierher bringen, Shift Try, Click. Und jetzt können wir den Screen Bending Mode verwenden. Jetzt können wir einfach wählen, wie sehr wir diesen Effekt wollen. Und jetzt bekommen wir ein weiteres Overlay. Also das ist vorher, das ist danach. Lass uns wieder vielleicht 0,2 nehmen. Jetzt werde ich das alles wieder als Maßstab und Kontrollstrahl auswählen . Und ich werde es Snow nennen. Mischen Sie die Farbe, und jetzt können wir das wieder als erste Eingabe verwenden, als zweites können wir wählen, wie viel Schnee wir wollen. Ich werde alles verwenden, was ich will 2.9. Jetzt können wir hier etwas Schärfen hinzufügen, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diesen Effekt erzielen können Also werde ich zuerst mit Map Range beginnen. Und das macht das ganze Bild schwarz-weiß, ähnlich wie colorm, und jetzt werde ich mich für Blau entscheiden Also ich will Blau, all das, und lassen Sie uns das hier einstecken, und ich nehme den Wert 20. Und jetzt nehme ich den Mix. Farbe, und ich werde das teilen. Ich werde hier wählen, teilen. Und jetzt wollen wir sehen, wie das läuft. Ich glaube, ich möchte hier klicken und Anspruch geltend machen. Okay. Und jetzt können wir das als Overlay verwenden Also werde ich mich wieder für Shiv D entscheiden . Also lass uns das als Overlay-Mischmodus verwenden Das sollte also die erste Eingabe sein und diese Überlagerung Jetzt können Sie diesen Effekt sehen. Wir bekommen hier also diesen Schärfeffekt und dann fangen wir mit Bring this down an. Also, wenn ich nach links gehe, ist das vorher und das ist danach Das ist auch ein Effekt , den man meistens bei alten Kameras, VHS-Kameras oder ähnlichem findet , aber wir können einen kleinen Wert verwenden, vielleicht 0,3 Also wenn ich jetzt M drücke, ist das vorher und das ist ein. Das ist immer noch zu intensiv, also vielleicht 0,2 Control J. Scharfer Stift Und hier werde ich meinen Weißabgleich überprüfen. Und was ist Weißabgleich? Ich gehe einfach zu Google. Weißabgleich bezieht sich also auf die Farbtemperatur , bei der weiße Objekte auf einem Film tatsächlich weiß aussehen. Und das sehe ich in einem Tutorial, also ob du ein Objekt in deiner Szene brauchst , von dem du weißt, dass es weiß ist. Und dafür können Sie tatsächlich einen Würfel hinzufügen. Der Würfel ist also weiß. Aber ich möchte das nicht rendern , weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dieser Schnee hier im Schneeshader hier tatsächlich weiß ist Also können wir zum Compositor zurückkehren und versuchen, das einfach zu beheben Also werde ich mich für gemischte Farben entscheiden und ich werde mich für das Teilen entscheiden Also wollen wir eigentlich Farbe von diesem weißen Objekt trennen. Und ich bin mir sicher, dass dieses Objekt hier, dieser Schnee hier weiß ist. Also werde ich dieses Pixel testen und Sie können sehen, was das bewirkt. Dadurch wird diese Farbe tatsächlich aus Weiß entfernt. Wir wissen also, dass dieser Schnee weiß sein sollte. Aber in diesem Beispiel ist dieser Schnee tatsächlich blau. Und jetzt entfernen wir diese Farbe im Grunde aus unserer Szene. Aber das ist zu intensiv und Sie können mit diesem Wert spielen. Aber das wollen wir eigentlich nicht vielleicht ist das nur ein kleiner Wert. Also ich denke, technisch gesehen wäre das richtiger, aber das ist Kunst, also kannst du machen, was du willst. Aber lassen Sie uns einfach einige dieser Farben mit diesem Schieberegler hier entfernen . Wir bekommen hier viele helle Stellen zu diesen Highlights. Aber ich sage schon zu Beginn dieses Videos, dass wir zu all diesen Noten zurückkehren und all diese Effekte später noch einmal spielen sollten zu all diesen Noten zurückkehren und all diese Effekte später noch einmal spielen . Ich denke, wir brauchen hier mehr Kontrast, also werde ich mich für Kurven entscheiden. Also RGB-Kurven. Lass uns das jetzt hierher bringen. Nun, was wir tun können, wir können das alles hierher verschieben und jetzt können wir damit spielen. Und wir können jetzt mit diesem Faktor spielen, vielleicht 0,1. Ich denke, wir sind fertig, aber lassen Sie uns einfach Control J verwenden und diese in Wide Balance umbenennen. Aber jetzt müssen wir zu all diesen Einstellungen zurückkehren, und wir müssen das anpassen weil das nicht so gut aussieht, also werde ich weitermachen. Also im Grunde zeige ich dir in diesem Tutorial nur alle Optionen. Wenn Sie hier einen dieser Werte ändern, wirkt sich dies drastisch auf unsere Renderings Wenn ich also hier klicke, können Sie sehen, dass wir ein völlig anderes Ergebnis erhalten Und wenn ich das bewege. Im Grunde genommen müssen Sie sich nur viel Zeit nehmen und mit all diesen Werten spielen. Und ich mache dasselbe in After Effects. Also verbringe ich zwei Tage all diese Einstellungen zu optimieren, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden bin Aber ich denke, es ist etwas schwieriger, dies im Side Blender Compositor zu tun All das ist ziemlich sensibel und wir haben weniger Optionen als in After Zum Beispiel ist dieser Film Convert Don kein kostenloses Addon, aber Sie können mit einem Klick sehen, dass sich dies auf viele dieser Renderings auswirkt Also ich habe eine Menge davon. Das ist wie ein professionelles Addon. Ich glaube, es hat ungefähr 150 Euro gekostet. Aber damit können Sie ganz einfach Filmbuch wechseln und mit einem Klick viele Dinge tun. Und Sie müssen nicht optimieren und stundenlang im Blender verbringen Das ist also der Unterschied zwischen ähnlichen Programmen, die nur für Compositing da Aber ich denke, wir können auch dieses Beispiel verwenden, wir sehen, dass wir auch unsere Renderings im Blender Compositor stark verbessern können unsere Renderings im Blender Compositor stark Okay, ich denke, ich werde mir jetzt etwas Zeit nehmen und versuchen, all diese Einstellungen zu optimieren bis Ich kann also immer all das auswählen und M drücken , um es stummzuschalten, um zu sehen, wie sich das auf mein Rendern auswirkt Und wenn ich darum bitte, kann ich sehen, ob mir das gefällt oder nicht. Ich glaube, ich werde das vielleicht auf 2,3 reduzieren. Und eines können wir am Ende auch tun. Ich denke, wir sollten am Ende eine Korrektur vornehmen, damit wir die Farbe wählen können, vielleicht den richtigen Farbton. In diesem Punkt können Sie hier mit all diesen Werten spielen. Wenn ich das nach oben bewege, sehe ich eher diese Orangetöne, und ich denke, mit nur einer Bewegung verbessern wir das Rendern. Das ist also alles für dieses Tutorial. Und jetzt werde ich mir etwas Zeit nehmen und versuchen, das zu verbessern, und ich denke, ich werde Ihnen mein Endergebnis zeigen. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieses Tutorial und Sie lernen etwas Neues. Du kannst dir also auch meine anderen Tutorials ansehen und dich beim nächsten Mal sehen.