Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen bei neben, mein Name ist Raj und ich werde
dein Lehrer
in diesem Tutorial sein . Möchten Sie lernen, wie man modulare Umgebungen
erstellt? Ich begrüße Sie daher neben
einem vollständigen Leitfaden zur Erstellung modularer
Umgebungen. Das Thema dieses Kurses ist die Straße aus der
viktorianischen Ära einem Wohngebäude, das
die Einfachheit hat , für uns
ein Starter zu sein. Und dann entscheiden wir uns für
eine komplexere. Das ist ein Museumsgebäude
, das sehr komplex ist und wir werden eine Menge
Dinge
lernen, um es zu schaffen. Wir beginnen mit
der Planung und lernen, wie wichtig
die Planungsphase ist. Nachdem wir sichergestellt haben, dass
wir eine gute Planung haben, gehen
wir zum Blackout und nachdem wir einen
festen Block erstellt
haben, werden wir zu Iterationsteilen übergehen. In der ersten Iteration werden
wir damit beginnen, ein bloßes Gebeine
der Umgebungen zu
erstellen ,
einschließlich Fliesenmaterial, Styling-Geometrien und
im Grunde alles,
was ein Skelett
für die Umwelt sein wird . Und
danach, in Phase zwei, werden
wir beginnen,
komplexere Details zu erstellen, einschließlich Nanoröhren-Maßnahmen
, die viel
Komplexität aufweisen , und natürlich
Kachelgeometrien, eine der wichtigsten
Vorteile dieses Kurses das Erlernen, wie man
Zeit in der Produktion spart. Wir werden so viel wie
möglich von den
Kindern, die wir haben, wiederverwenden . Und natürlich
werden wir lernen, wie man
Scheitelpunkte mischt, um ein wenig
Straffung zu verbergen , da
sich
modulare Umgebungen ihrer Natur nach
ein wenig wiederholen. Und wir werden einige
Techniken lernen, um sie zu verbergen, einschließlich der Vertex-Mischung, wie man verschiedene
Materialien malt,
die nicht im laufenden Betrieb in Unreal Engine auf demselben Netz sind. Verwenden Sie dann den zweiten
UV-Kanal, um
mehr Kacheldetails auf
das Netz zu bringen mehr Kacheldetails auf , damit sich das
weniger wiederholt. Wenn Sie sich also darauf freuen, auf
die Reise der modularen
Umgebungserstellung einzutreten , kommen Sie zu mir. Mein Name ist kein Zufall von
Next Stand und
freue mich auf eine großartige gemeinsame
Lernerfahrung. Okay, wir sehen uns dort.
2. Projektdateien herunterladen: Hallo zusammen, und wir sind
bereit, den Kurs zu beginnen. Aber eigentlich, bevor wir
mit dem Kurs beginnen, haben wir
in den Projektdateien ein paar Dateien. Eine davon sind Links und Credits. Ich habe ein paar
Blender-Add-Ons da drin. Wenn wir sie im Kurs verwenden, werde
ich sie erwähnen. Und dann haben wir den
modularen Victorian Ordner
, den Sie mit der
rechten Maustaste klicken und entpacken können. Dies ist der Ordner, den Sie erhalten. Die Sache, die Sie
tun müssen, ist, darauf einzugehen und
auf das EU-Projekt zu klicken. Damit Unreal Engine das für Sie
öffnet. Und abhängig von Ihrem Computer kann das Rendern etwas
Zeit in Anspruch nehmen. Was dann kommt, Sie müssen diesen modularen viktorianischen Stil wählen
und hier reingehen. Und es gibt eine modulare
viktorianische Karte. Wenn Sie
darauf klicken, sehen Sie die letzte
Szene, die wir erstellen. Und das ist die letzte Szene. Und im
Grunde werden
wir das Schritt für Schritt erstellen. Und das einzige, was
Sie nicht bekommen, ist dieser Vorhang mit den Vorhangfeilen. Weil diese
kostenlos heruntergeladen wurden und ich sie eigentlich nicht mit
dir teilen kann. Also werde ich sie löschen und ein neues
Backup von diesen machen. Und was Sie bekommen werden, ist dieser ohne
Vorhangmappen. Natürlich können Sie Ihre
eigenen erstellen und sie
einbringen und verwenden. Okay, kein zusätzlicher Schritt erforderlich. Sie können
durch die nächsten 100 blättern den Kurs
starten. Wir sehen uns dort.
3. Was ist Modularität?: Hallo zusammen,
willkommen zu diesem Kurs. Und in diesem Fall werfen
wir einen Blick auf die Modularität der
Umweltzone für Videospiele. Natürlich könnte man denken, dass Modularität eine neue
Technik ist, aber das ist es nicht. Es schmeckt weit zurück zu
früheren Generationen und
sogar zu Sega- und Nintendo-Tagen. Selbst dort war eine Form
der Modularität vorhanden. Sie hatten einige Sprites
und kachelten
sie immer wieder, um eine Umgebung
zu schaffen, aber sie hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Und jetzt werden wir untersuchen
, was Modularität ist und wie man sie benutzt. Natürlich
ist Modularität eine Technik. Es hat Vorteile und wir
können es auch beurteilen. Und es liegt erneut an dem
Umgebungsdesigner , zu entscheiden, ob die Umgebung modular
sein soll oder nicht. Wir werden sehen, wie
es funktioniert, wie es funktioniert, und dann entscheiden, welche Art von Technik wir verwenden werden,
um
Modularität zu erzeugen oder
sogar die Modularität
auszuschalten und ein völlig
einzigartiges Ergebnis zu erzielen Umgebung. Und basierend auf meiner Erfahrung als Lehrer und fand heraus, dass es viel besser ist, Projekte
zuzuweisen und einen projektbasierten
Lernansatz zu verfolgen. Und dafür werden wir in die viktorianische Ära
gehen und
einige viktorianische Gebäude errichten, weil sie
nicht nur
einige Herausforderungen mit sich bringen, sondern auch
wunderschön anzusehen sind. Sie sind herausfordernd, aber
schön zu kreieren. Und am Ende wirst du viele Lektionen von ihnen
nehmen. Was ist Modularität? Nun, zuerst müssen wir sehen,
was modulares Design ist. Modularer Aufbau
unterteilt ein System im Grunde in
viele kleinere Teile. Und wir nennen diese
Chunks als Module. Diese Module
können unabhängig voneinander erstellt, geändert und sogar auf
verschiedenen Modulen auf
verschiedenen Systemen verwendet werden . Wenn wir sie sorgfältig erstellen, wer kann sie verwenden, tauschen Sie sie auch auf einem anderen
System aus. beste Beispiel für dieses
System ist das Lego. Und wir alle kennen
das Lego und wie sie funktionieren. Diese
Legosteine
sind alle so geschaffen , dass wir
verschiedene Dinge erschaffen können, indem diese
Lego-Teile miteinander
verbinden und Dinge , die sich der ursprüngliche Schöpfer dieser Levels
nie vorgestellt hat. Die Dinge, die wir mit
diesen Legos machen , gehen über
die Vorstellungskraft hinaus. Vorstellungskraft des
ursprünglichen Schöpfers. Die Firma Lego hat diese hergestellt. Wir haben die völlige Freiheit,
diese zu nutzen, um neue Systeme zu schaffen. Und wir können Dinge schaffen,
soweit unsere Vorstellungskraft
es zulässt. Natürlich gibt es einige Regeln für
die Erstellung dieses Lego-Kits. Damit lassen sie sich
zusammenstecken und
perfekt kacheln , um
ein System zu schaffen, das funktioniert. Und wir werden sie später
lernen. Aber es ist gut zu wissen
, dass man mit diesen Kindern
im Grunde alles kreieren kann , was man
will. Natürlich gibt es einen kleinen Unterschied für das Spieldesign,
für das Umgebungsdesign. Und es ist die Tatsache, dass Sie für
jeden gewünschten Zweck ein Kit erstellen möchten, um diese Idee zu unterstützen. Und gehen wir zur Referenz und schauen uns das an. Und der erste ist dieser. Um
dieses modular zu machen, müssen
wir ein Kit dafür erstellen. Und das Kind
dafür hängt davon ab wie weit Sie für Modularität
gehen möchten. Zum Beispiel, wenn
Sie
eine Figur erstellen möchten, bis sie
zusammen im Spiel ist, oder verschiedene Teile erstellen und sie
vorfertigen und in der Engine verwenden
. Und es hängt von Ihnen ab, wie weit Sie
in der Modularität für Ihr Spiel gehen
möchten. Zum Beispiel
kannst du
dieses Stück als Einzelstück
und Toilette
überall in deinem Spiel erstellen dieses Stück als Einzelstück . Das ist wirklich kein Problem. Wir können dieses als
Einzelstück nehmen und es als ein
einziges Stück nehmen,
um dieses Geländersystem zu schaffen. Aber du kannst noch weiter gehen
und etwas anderes tun. zum Beispiel erstellen,
können Sie so etwas tun.
Anstatt dieses zu
einem einzigen Kit zu machen, können
Sie weitermachen und ich fange an, es in
kleinere Stücke zu unterteilen. Zum Beispiel dieses Oberteil als
Einzelstück, diese Säulen als
Einzelstück, das Fliesen bildet. Und Sie können
es so platzieren, wie Sie möchten, und dieses auch als
Einzelstück. Es
hängt wirklich davon ab, welche Art von Umgebung und wie viele
Anpassungen Sie wünschen. Denn wenn du dich für so
etwas entscheidest, hast du das Kit, du
hast dieses einzige. Wenn Sie es duplizieren, werden
Sie
manchmal Wiederholungen sehen. Wiederholungen sollten Sie
vermeiden, wenn Sie Modularität
erzeugen. Aber dieser ist viel schneller zu
erstellen, weil Sie
einen erstellen und fertig ist. Sie könnten es in den
Motor bringen und damit anfangen, das Design zu
nivellieren. Aber in diesem Fall müssen
Sie
sie so erstellen, wie Sie diese offensichtlich erstellen. Aber der Unterschied ist
, dass man diese als
Einzelteile in den Motor bringt Einzelteile in den Motor und ich fange an,
sie separat zu binden. Um beispielsweise dieses
zu erstellen, müssen
Sie es mitbringen, dann aus dem Inhaltsbrowser dieses obere Stück
mitbringen und dann die
Säulen in die Mitte bringen. Zum Beispiel müssen Sie. Bringen Sie zehn Säulen ein
und
setzen Sie sie zusammen, um
etwas Einzigartiges zu schaffen. Aber dieser wird natürlich
viel Zeit in Anspruch nehmen, das hängt wirklich von Ihrem
Projekt ab und wir werden auch diese
Konzepte entdecken. Es gibt viele Zeiten, Sie
zum Beispiel ein Strategiespiel
erstellen werden. Und für Strategiespiele muss
man wirklich nicht so weit weg gehen. Wenn
Sie beispielsweise
die Umgebung in einer
so großen Entfernung betrachten , möchten
Sie wirklich nicht viel Modularität
haben. Und die modulare Modularität
an einem solchen Ort besteht darin einfach einen ganzen Block zu nehmen und ihn zu
duplizieren und
ihn zu bringen , um so
etwas zu erstellen. Denn in einem Strategiespiel, bei dem
Sie die
Umgebung von so weit weg betrachten, müssen
Sie wirklich nicht viele Kundenfähigkeiten
für Ihre Modularität haben. Gehen Sie zum Beispiel
in ein solches Level und beginnen Sie, Fenster zu tauschen, um ein einzigartiges Stück zu
schaffen. Du willst so etwas wirklich nicht
machen. Wenn das Spiel so etwas
wie ein Strategiespiel ist. Aber für ein Spiel wie einen
Ego-Shooter, wenn Sie die Umgebung
aus nächster Nähe und
aus der Sicht der
Person
sehen wollen aus nächster Nähe , benötigen
Sie eine Hypothek, des
Kunden Fähigkeit
für Ihre Modularität. Das hängt wirklich davon ab, wie weit
Sie in der Modularität gehen möchten. Und das basiert auf dem Spiel, das Sie erstellen
möchten. Und zurück zu dem,
worüber wir gesprochen haben, um
Modularität für Spiele zu schaffen, müssen
Sie zunächst
viel Planung haben. Und die Planung stellt
sicher, dass Sie nicht mitten
im Projekt
scheitern. Ich werde zum Beispiel sehen, dass ich ein paar Münzen
von Gebäuden schaffen
werde, eines wie dieses,
das viele Ornamente und viel Betonarbeit und
ähnliches enthält. Und einer wie dieser. Und um beide zu unterstützen, muss
ich ein paar Kinder erschaffen, eines für dieses Gebäude und
eines für dieses Gebäude. Und wenn wir sichergestellt haben,
dass beide
korrekt funktionieren, können wir
viele Variationen
aus demselben Kit erstellen . Natürlich werden die Kinder nicht nur
Bausätze sein, zum Beispiel können
wir auch Pfeifenkinder herstellen, die wir meiner Meinung nach in diesem Kurs
erstellen könnten. Und der Himmel ist die Grenze dafür,
wie weit Sie Kits erstellen können. Aber der wichtigste
Faktor ist, dass die Kinder funktional und schön anzusehen
sein
sollten. Und Sie sollten
Wiederholungen so weit wie möglich vermeiden. Bringen Sie zum Beispiel viele
Abziehbilder mit und
bringen Sie etwas Laub mit, um einige Themen abzudecken. Und die Techniken, die
wir auf diesem Weg lernen werden. Und die Planungsphasen, eine der
wichtigsten, denn ohne die richtige Planung werden
Sie scheitern. Und Sie müssen viele Dinge planen
, zum Beispiel, wie Sie die Wiederholung
verbergen können. Denn bei der Modularität kann
es zu
vielen Wiederholungen kommen. beispielsweise ein
solches Gebäude erstellen, müssen
Sie einige
Kits erstellen und sehen, wie sich diese Fenster wiederholen,
wenn sie miteinander verbunden sind. Und es macht einen langweiligen
Effekt und Sie müssen
etwas tun , um einen
solchen Effekt zu vermeiden. Sie können
Einzelstücke einführen, Sie könnten
sehr Endstücke einführen. Sie könnten Abziehbilder mitbringen, etwas Laub ist und solche
Dinge
auch, decken die Wiederholung ab. Wiederholung ist eine der
Schwächen der Modularität. Aber das Gute
ist, dass, wenn Sie zum Beispiel ein
Gebäude erstellen, dieses hier wirklich als modularen
Bausatz, anstatt
das Gebäude einmal zu modellieren und in den Motor zu
bringen, du kannst gehen und die Fenster
modellieren. Und anstatt
sie alle zusammen zu modellieren, können
Sie nur ein Gebäude modellieren bis es fertig ist, um dieses Stück zu
schaffen. Ohne Modularität modellieren
Sie diese und die Texturauflösung wird
nicht zu gut sein. Weil ein Gebäude, das so
großartig ist , viel
Texturauflösung benötigt. Und Sie können
einige für k-Texturen einbringen , um die Texturqualität zu erhalten. In Bezug auf die Modularität können
Sie jedoch kleinere Texturen einbringen , da
sie miteinander gekachelt werden können. Sie können
einige Kacheltexturen einbringen und sie
problemlos vermitteln. Dieser bringt uns zu den
Stärken und Schwächen. Die erste Schwäche
dieser Methode besteht darin , dass sie viel
Vorplanung erfordert. Sie müssen sich wirklich hinsetzen und berechnen, wie die Kinder zusammenschnappen, wie sie müde werden und wie man sie
mit anderen Kindern zusammenbringt. Wie man Kinder zusammen tauscht, wie man die Wiederholungen
und solche Dinge abdeckt. Es erfordert viel Planung, viel Vorplanung. Und das Gute ist, dass
es
bei der Vorplanung wirklich eine Frage der
Iteration ist, da Sie die Planung
erstellt haben und über eine solide
Grundlage verfügen, um fortzufahren, und Sie wiederholen weiter übereinander, um die
Umgebung zu schaffen, die Sie möchten. Und die nächste ist die Stärke, dass Sie
mit nur begrenzten Ressourcen eine Welt erschaffen können . Sie
können beispielsweise einen Bausatz erstellen. Dieses Gebäude, Katie,
kann einige Türen, einige Fenster, einige Wände, einige Lesungen, einige Dächer haben. Und mit dieser kannst du eine ganze
Welt erschaffen. Sie können
viele Gebäude und
Fehlerraten
übereinander bringen , um so viele Gebäudetypen zu erstellen. Natürlich sind die
Gebäudetypen darauf
beschränkt , wie viele Kinder
Sie erstellt haben. Die gute Nachricht ist jedoch
, dass Sie mit begrenzten Ressourcen
buchstäblich ein ganzes Spiel erstellen
können . Und die schlechte Nachricht ist, dass
es sich wiederholt , weil wir nur einige begrenzte Kinder
benutzen. Die Einzigartigkeit und Authentizität der
Welt wird in Frage gestellt, da Sie
einige limitierte Bausätze verwenden , um
ganze Gebäude zu bauen. Natürlich können Sie verschiedene
Kits erstellen
und diese
kombinieren , um Authentizität
und Einzigartigkeit zu schaffen. Aber sofort sehen
sie vielleicht repetitiv aus. Und du musst ein paar
Dinge tun, um das zu heilen. Und um diese Wiederholungsfähigkeit
der Modularität zu heilen. Sie können verschiedene Kinder mitbringen. Natürlich dauert es länger,
aber es ist die Zeit wert, die Sie dort investieren, denn wenn Sie
mehr Kinder haben , können Sie robustere Welten
schaffen. Kehren wir noch einmal zu diesen zurück. Hier sehen Sie, wir haben
drei verschiedene Kits, von denen
jedes zu
einem anderen Typ der Stadt gehört. Wenn du nur ein Kind
erstellst, zum Beispiel dieses, und mit dieser Katie eine ganze
Stadt
erstellst, wirst du viele Wiederholungen haben
. Aber wenn Sie
mehr Kinder vorstellen, zum Beispiel ein Kind wie dieses und
ein Kind wie dieses. Und fange an, das Kleid sauer zu machen. Sie werden
weniger Wiederholungen haben und Sie können sogar Kinder
zusammenbringen. Zum Beispiel, wenn
Sie
ein Gebäude erstellen , das die roten
Umbrüche verwendet, genau wie dieses. Bringen Sie einige
Elemente aus diesen ein. Zum Beispiel
bringen Fenster einige Türen ein oder bringen einige
Elemente aus diesen mit. Sie können
Kits miteinander kombinieren, um Authentizität
in der Welt zu schaffen. Die nächste ist das Erstellen von
Kindervariationen. Und natürlich werden
wir über Kinder sprechen. Aber es ist gut zu wissen,
dass es zum Beispiel in diesem Gebäude
viele Wiederholungen gibt. Sie sehen, dass dieses Fenster immer wieder
wiederholt wird. Aber hier haben wir ein anderes Stück, das sich völlig von anderen Stücken unterscheidet
. Und das ist gut, um
ein wenig Abwechslung
im Gebäude zu schaffen . Oder Sie können sogar Unikate mitbringen
. Und wenn man sich das hier anschaut, sieht
man, dass
sie durch das Einbringen
dieser Statuen die Aufmerksamkeit
des Spielers wirklich von
vielen Wiederholungen ablenken , die
hier drin passieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass Ihnen mehr Optimierungen
zur Verfügung stehen. Nehmen
wir zum Beispiel an, in einem Spiel werden
viele Gebäude einzigartig modelliert und ohne Modularität
erstellt. Da das H-Gebäude beispielsweise eigenes separates Teil ist
und nur eines verwendet, benötigen
Sie dafür nur viel
Texturspeicher und viel Festplattenspeicher und
viel Hardwarespeicher. Denn all diese
wurden
einzigartig erstellt und Sie können sie nur einmal
verwenden. Oder Ihre Umgebung wird wirklich unnatürlich
aussehen,
weil, sagen
wir zum Beispiel, dieses Gebäude immer
wieder wiederholt wird Es wird
es wirklich schlimm machen. Aber wenn Sie Modularität verwenden, werden
Sie die
Gebäude in kleinere Teile unterteilen. Und dies sind kleinere Chunks, die
eine bessere Texturauflösung haben können . Sie können bessere Details
und solche Dinge haben. Und das einzige, was
Sie tun müssen, ist,
sie zu verlegen, um
die Umwelt zu schonen . Auf diese Weise müssen Sie beispielsweise
für diese Umgebung, wenn Sie sie modular gestalten, wenn Sie sie modular gestalten,
nur einige Texturen erstellen. Zum Beispiel haben wir hier
eine Ziegelsteinstruktur und wir haben einige
konkrete Texturen und Türtexturen und
ähnliches. Sie können drei
verschiedene Texturen
erstellen und aus diesen Texturen ein ganzes Gebäude erstellen. Und das macht es
wirklich optimiert. Die nächste ist die Möglichkeit
, die Umgebung
frühzeitig und sogar ohne
AAA-Texturen zu testen . Und vielleicht können Sie
diese Umgebung blockieren , wenn Sie
eine angemessene Planung haben und
Ihre Umgebung testen können , um zu sehen,
wie sie zusammenarbeitet. Und das ist ein
wirklich, sehr einfaches Beispiel, ein grundlegendes
Beispiel, das ich erstellt habe. Ich habe dieses Fliesenwandstück und diese Wandvariante einem Fenster und dieser Wand, in die wir
einen Türrahmen einbauen können. Also habe ich
den Pivot hier platziert. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nicht
möchten, wenn Sie nicht
wissen , wie das Pivot- und das
Pivot-System funktioniert, wir werden später ausführlich darüber
sprechen. Dies dient jedoch nur zur Verdeutlichung
des Blogs namens Phase, dem wir den
Fortschritt früher testen können. Und ich habe diese geschaffen, die patrouillieren perfekt. Und da ich
sie anhand einiger Regeln erstellt habe, kann
ich den
Fortschritt frühzeitig testen, auch ohne
AAA-Maßnahmen und ähnliches zu erstellen. Und auf diese Weise kann ich die Umgebung wirklich
testen, um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Und nehmen wir an, Sie schaffen
eine wirklich schöne Tür. Er hat in ZBrush geformt
und Motor eingebaut und um zu sehen
, dass es nicht funktioniert. Und du bekommst viel
Zeitverschwendung, wenn du das nicht tust, blockiere die Bühne. Und dieser
soll sicherstellen, dass alles, was Sie
geplant haben ,
gemeinsam bearbeitet wird. Okay, wir brauchen etwas,
damit sie sich schnappen können. Snap-Menü ist da drin. Und ich werde zu Schritten
springen. Also wenn ich versuche, das zu bewegen, wird
es einrasten. Natürlich muss
ich sie so zentrieren , dass das Schnappen im Mittelpunkt
der Welt steht. Und wenn ich jetzt versuche, sie zu schnappen, ist das
Schnappsystem einen Meter lang. Jedes Mal, wenn ich versuche, es
zu bewegen, geht
es einen Meter
in jede Richtung und das ist sehr
gut für ein Schnappen. Und später werden wir
über die Rastergröße sprechen und wie man sie benutzt. Das ist also die einfache Wand und
diese Wand, die eine Tür hat. Ich platziere es und
du siehst, dass sie sich sehr gut fühlen. Und ich
lege es hier rein und schreibe einfach hier rein. Und du siehst, es füllt die Lücken. Und da alle Teile wirklich gut zusammenpassen, habe ich kein Problem damit, sie zusammen zu
schnappen. Jetzt sehen Sie, dass ich
eine einfache erstellt habe, die
eine Tür und ein paar
Fenster nach oben
hat eine Tür und ein paar
Fenster nach oben wobei nur
einige Verdunkelungsnetze verwendet werden. Dies ist gut, um
den Fortschritt frühzeitig
zu testen und festzustellen,
ob alles funktioniert. Ordnung? Und ich denke, dass dies ein notwendiger Teil
ist , denn ohne den Blackout haben
Sie wirklich keinen
starken Boden, von dem aus Sie beginnen können. Und die Wahrscheinlichkeit, dass
Sie scheitern, wird zu stark steigen. Und Sie haben gesehen, wie wir mit nur ein paar einfachen Bausätzen ein Gebäude modellieren konnten ,
wenn wir wollten. Und das ist wirklich ein
Vorteil der Modularität. Wir können viel schneller iterieren, als sie
einzeln Einzelstücke modellieren zu
müssen. Ich denke, es geht darum,
über Modularität zu sprechen und was sie ist. Und es sind einige Schritte erforderlich, um eine modulare Umgebung zu
schaffen. Der erste Schritt ist also wie
alles andere nur die Planung. Sie müssen sich viele
Referenzen ansehen und herausfinden,
welche Art von Modularität Sie
möchten und um welche Art von Modularität Sie welche Art
von Spiel es sich handelt. Sie müssen sich viele
Fragen stellen um erraten zu können, was
Sie erstellen werden. In diesem
speziellen Beispiel gehen
wir zum Beispiel zu diesem einfachen Beispiel. Und hier drin sehen Sie, dass
dieser primäre Bausatz
, der ein Baukind
ist, auch einige Themen enthält. Zum Beispiel hat es
den ersten Stock Kit, es hat den zweiten Stock, dritten Stock und das Dach. Und hier gibt es viele
Wiederholungen. Sie müssen planen, um zu sehen,
welche Art von Umgebung
Sie erstellen und welche Art von Umgebung
Sie erstellen welche Art von Spiel
Sie erstellen möchten. Zum Beispiel, wenn
es sich um ein Spiel handelt, bei
dem der Spieler mit ihm interagieren
kann. Wenn Sie zum Beispiel
eine dritte Person oder eine erste Person aus der Nähe haben, müssen Sie wirklich
tiefer in die Modularität gehen und diese
nehmen und sie zu
ihren eigenen Einzelstücken machen. Auf diese Weise musst du viele Kinder
erschaffen. Aber in diesem Fall, wenn du ein Spiel
erstellen willst , das ein Strategiespiel
ist, musst
du möglicherweise
als Kind ein ganzes Gebäude und ein Modell
erstellen , das es nur im gesamten Level haben will und es
verwenden weil der Spieler das Gebäude aus einer
solchen Entfernung betrachten wird. Und das macht wirklich keinen
Sinn, wenn Sie jedes
einzelne Fenster anpassen. müssen Sie also
bei der Planung berücksichtigen. Der nächste Schritt ist der Blackout. Das Gleiche, was wir vor wenigen Sekunden
in Blender gemacht haben. Wir machen Stücke, aber wir
müssen wirklich nicht viele
Details hinzufügen, um unsere Ideen
zu
testen , um festzustellen, ob sie daran funktionieren, und sicherstellen, dass die
Modularität funktioniert. Ordnung, wir gehen zum zweiten, wir gehen zu den dritten
Schritten, entschuldigen Sie mich. Und das funktioniert wirklich
bei Fruit Lay Requisiten. Wir nehmen diese Stromausfälle
und verwandeln sie in AAA. Und Qualitätsmaße und Texturen steigern
die Qualität wirklich. Und es gibt einige
Teile, die während
des gesamten Projekts noch nicht
abgeschlossen sind . Zum Beispiel die Beleuchtung der Szene, Erstellen von Materialien, das
Erstellen einer Erektion, das
Erstellen von Blaupausen und solche
Dinge sind noch
nicht abgeschlossen , aber Schritte bleiben diese. Ich denke also, dass das für diese Lektion
ausreicht. Und im nächsten werden wir auch mehr darüber
sprechen. Okay, wir sehen uns dort.
4. Die Planungsphase: In der vorherigen Lektion
haben wir über
ein modulares
Umgebungsdesign gesprochen und herausgefunden , was modulares
Umgebungsdesign ist. Und sprechen Sie kurz über die Konzepte, die im Workflow
wichtig sein könnten. Und am Ende der Lektion
haben wir herausgefunden, dass es
drei Schritte gibt, um eine Umgebung
zu schaffen. Dies gilt für
alle Arten von Umgebungen und auch außerhalb
des Kontextes des
Umgebungsdesigns. Wenn Sie etwas tun, sogar einige Programme
und ähnliches ausführen, sind
diese Schritte
weiterhin anwendbar. Der erste Schritt
ist also die Planung. Und die Planung ist wie
die Grundlage für ein Haus. Und wenn Sie einfach ein paar
Trennungen
stapeln und es ein Haus nennen, werden
sie nicht lange
halten, weil das Haus
kein Fundament hat. Und das Gleiche gilt für das
Umweltdesign. Sie müssen eine angemessene
Planung haben, um den Rest
der Schritte perfekt ausführen zu
können. Diese Planungsphase könnte von einigen Künstlern
übersehen werden. Dies ist jedoch einer der
wichtigsten Schritte in jeder Produktion. Egal, ob es sich um einen Film, einen Film, Animationsspiel oder auch
außerhalb der CG-Kontexte handelt. Zum Beispiel wirst
du in deinem Leben etwas tun. Du brauchst eine gute Planung. Und was ist jetzt die Planung? Die
Planungsphase ist also im Grunde der grundlegende Schritt
in jedem Projekt. Egal ob es ein CG-Projekt oder ein echtes Projekt ist. Und es geht darum,
das Endergebnis im Voraus zu überdenken. Sie müssen das
Endergebnis im Kopf haben. Noch bevor Sie mit
der Ausführung beginnen, müssen
Sie die gesamte
Umgebung im Kopf haben. Auch ohne es zu erstellen. Für diesen braucht
man viel Fantasie. Und Sie müssen
die erforderlichen Maßnahmen vorlegen , um auch
dieses Endergebnis zu erzielen. Sie müssen dieses Endergebnis nicht nur finden, sondern auch
in Ihrem Kopf
finalisieren , bevor Sie es erstellen. Sie müssen aber auch über
die erforderlichen Aktionen und
Schritte verfügen die erforderlichen Aktionen und , um zu
diesem Endergebnis zu gelangen. Der größte Punkt ist, dass
es Ihnen Weitsicht,
Vision, Vorstellungskraft und
im Grunde wie auch immer Sie es nennen, gibt. Und durch eine richtige Planung können
Sie Ihre Augen
schließen und in der Umgebung
fliegen,
noch bevor Sie sie erstellen. Das ist die Formel. Sie haben die
Grundidee im Kopf. Als ich zum Beispiel damit beginnen
wollte, wusste
ich, dass ich
einige viktorianische Gebäude errichten werde. Also habe ich weitergemacht und
viel geplant. Und diese Planung umfasst viele Schritte, zum Beispiel das
Sammeln von Referenzen, und diese Streuung
von
Referenzen ist einer der wichtigsten Schritte
, die Sie ausführen müssen. Sie könnten denken, dass
ich
eine Umgebung ohne
Referenzen erstellen werde , und das ist falsch. Je mehr Referenzen
Sie haben, desto mehr kommt Ihnen die bessere
Idee in den Sinn. Wenn Sie
über etwas nachdenken, haben
Sie eine Grundidee
und müssen dann eine angemessene Planung
durchführen, um zum Endergebnis zu
gelangen. Und wie Sie wissen, beinhaltet diese richtige
Planung eine Teilung. Zuerst müssen Sie
die Vision im Kopf haben, und dann weisen Sie einige
Schritte zu, um zu dieser Vision zu gelangen. Zum Beispiel wissen wir, dass wir in
diesen Schritten zuweisen müssen, welche Art von Modularität wir verwenden müssen , um
diese Gebäude zu erstellen? Müssen wir
es Stück für Stück erstellen, indem wir beispielsweise
ein Fenster separat erstellen,
was bei etwas wie einem Ego-Shooter oder
einem
Third-Person-Shooter der Fall
ist , oder einen ganzen Block erstellen einzigartig für so etwas
wie ein Strategiespiel. Im Grunde müssen Sie sich hinsetzen, ein Papier
mitbringen und jede Idee, die Sie
haben,
aufschreiben und über
Ihr Endprodukt nachdenken. Und du wechselst immer
wechselnd zwischen den
Schritten und der Vision. Zum Beispiel haben Sie
eine Vision und beginnen über die Schritte
nachzudenken
, um zu dieser Vision zu gelangen. Und dann, nachdem Sie die Schritte
abgeschlossen haben, haben
Sie eine
kristallklarere Sicht. Und du wiederholst das, bis
du das Endergebnis erhältst. Und ich bin im Endergebnis in
Ihrem Kopf, in Ihrer Vorstellung, noch bevor Sie
den Prozess starten, und noch bevor Sie
Unreal Engine oder Blender starten ,
um etwas zu kreieren. Zum Beispiel müssen wir
ein viktorianisches Gebäude schaffen . Wir haben die rohe
Idee im Kopf. Dann gehen wir
zur Planungsphase und
dann haben wir einige Schritte. Wir gehen die Referenzen durch
und sehen, dass wir sie
modular gestalten
müssen, da hier viele Wiederholungen
stattfinden. Und das macht es zu einem perfekten Fall um so etwas
wie Modular zu schaffen. Und das ist Division. Und danach
entscheiden wir zum Beispiel,
dass dieser ein separater Chunk
und dieser
ein separater Chunk sein
soll und kacheln sie um die gewünschte
Umgebung zu erhalten. Kannst du den Vorgang
immer wieder wiederholen, bis
du das kristallklare
Bild im Kopf hast. Schließlich dreht sich in
dieser Planungsphase alles um Vorstellungskraft. Und diese Vorstellungskraft
bedeutet, dass Sie
ein klares Bild vom
Endprodukt im Kopf haben .
Noch bevor Sie anfangen, etwas
zu schaffen, müssen
Sie so viel nachdenken, um diese Vision für sich selbst zu schaffen. Und wie machen wir das? Ihre Hauptwaffe in diesem
Teil sind die Fragen. Und das passt in
etwa so. Fragen, Fragen
und mehr Fragen. Und du musst dich
hinsetzen und eine Zeitung mitbringen. Fangen Sie an, viele
Fragen aus dem Projekt zu nehmen. Und es ist im Allgemeinen eine
gute Idee, von Fragen auszugehen, von
allgemeinen Fragen. Und der Prozess
sollte ungefähr so sein. Du fängst mit größeren Fragen an. Allgemeine Fragen. Zum Beispiel wird
diese Umgebung in jedem Zeitraum passieren. Dies ist eine sehr weit gefasste Frage. Wir beantworten diese Frage,
indem wir
eine viktorianische Umgebung schaffen werden. Also welche Art von
viktorianischer Umgebung? Welcher Gebäudetyp? Wie viele Stockwerke soll
das Gebäude haben? Im Grunde
war die erste Frage eine sehr breite Frage, welche Art von Umgebung
Sie erstellen werden? Wollen wir, dass es eine
prähistorische Umgebung ist? Wir wollen, dass es eine
Science-Fiction-Umgebung ist. Wir wollen, dass es eine
neue Umgebung ist, die
gesamte Umwelt in Bezug auf saubere oder verlassene Umwelt
und solche Dinge. Sie beginnen mit allgemeinen Fragen. Und nachdem Sie sich
einige allgemeine Fragen gestellt haben, kommen
Sie zu den
spezifischen Fragen. Im
vorherigen Schritt
haben wir beispielsweise einige
der allgemeinen Fragen beantwortet. Zum Beispiel wissen wir,
dass wir ein viktorianisches Gebäude errichten werden. Was für ein
viktorianisches Gebäude soll es also auch sein? Wir wollen, dass es ein
Generalist Store ist. Wollen wir, dass es ein
ansässiges Geschäft ist, entschuldigen Sie, ein Wohnort,
an dem wir viele
Ornamentarbeiten
haben wollten , genau wie dieses. Ist es aufgegeben? Ist es neu? Ist es etwas gemischt mit Science-Fiction-Geschmack und
vielen Fragen? Und nachdem Sie
bestimmte Fragen beantwortet haben, gehen
Sie wirklich zu sehr spezifischen Fragen über, die zur Umwelt
gehören. Zum Beispiel muss ich
einige Abziehbilder erstellen , um
diese Frage zu beantworten. Hier ist viel Dreck drin. Wie wollen wir
sie und solche Dinge angehen? Welche Art von Fragen müssen
Sie sich stellen? Die Frage ist, wie provozieren
wir diese Fragen? Aber wir müssen sie in drei verschiedene Kategorien einteilen. Was, warum und wie. Der Abschnitt Was ist im Grunde die wichtigsten Fragen , die Sie sich selbst
stellen müssen. Und wie Sie wissen,
müssen Sie von
sehr umfassenden Fragen bis
hin zu bestimmten Fragen beginnen . Zum Beispiel jetzt in
der Wortkategorie. Und das sind einige Fragen
, die Sie in erster Linie von
sich selbst stellen können. Überlegen Sie sich zunächst, was werde ich schaffen? Sie kommen mit der Frage
und die Antwort lautet:
Nun, Sie werden eine Umgebung
schaffen. Welche Art von Umgebung werden
Sie für eine modulare Umgebung
erstellen? Welcher Zeitraum? Dies gehört zu einer viktorianischen Ära. Seven führt
viele Teilfragen ein. Zum Beispiel
beschließen wir, es in
der viktorianischen Ära
zu schaffen. Also welche Art von Gebäude
soll es sein? Eine Buchhandlung? Wollen wir, dass es ein Hotel wird? Um zu wollen, dass es ein
generalistisches Geschäft , in dem viele Werkzeuge verkauft werden. Und die nächste Frage
ist: Wenn Sie
möchten, dass die Umgebung
alt oder neu ist, oder wie viele Geschäfte
sollen sie haben? Und was inspiriert Sie dann, diese Umgebung
zu schaffen? Und
die müssen Sie in den Referenzen finden. Und dann über die
Wetterbedingungen. Wir möchten, dass es
eine regnerische Umgebung oder
eine stürmische Umgebung hat, oder Tag oder Nacht. Im Grunde stellst du dir
viele Fragen und schreibst sie auf, damit du ein klareres
Bild im Kopf
hast. Nachdem
Sie wissen, was Sie erstellen werden, müssen
Sie sich fragen, warum? Für die weiße Kategorie haben
wir im Grunde genommen, warum erstelle
ich diese Umgebung
überhaupt? Sie möchten
es zum Beispiel für
ein Portfoliostück oder eine
Kunstherausforderung oder etwas anderes erstellen . Und vielleicht haben Sie
das Ziel, Ihre Umgebung
auf die nächste Stufe zu heben. Und einige AAA-Künste zu kreieren, egal ob es sich um Materialien, Texturen,
Geometrie und alles andere handelt. Und warum werde ich
diese Umgebung schaffen, um
Modularität zu lernen oder um
Unreal Engine Five zu lernen,
im Grunde das, was sie tut. Ich habe mir zum Ziel gesetzt, eine
bessere Bildhauerei in ZBrush zu haben, im Grunde ein neutralisierendes
Nicht-Elite- und Lumen. Und Sie wissen, dass der Ritter der virtualisierte
Geometriemodus in Unreal Engine ist, in
dem Sie qualitativ hochwertige Filme
einbringen können, möglicherweise
ohne Optimierung. Und das Lumen ist eine globale
Beleuchtung, die sich dynamisch und
ohne Kosten austauscht. Das sind also die Ziele
, die Sie sich selbst gesetzt haben. Wie komme ich zu diesen Zielen? Sie schauen sich diese Ziele an
und stellen einige Fragen. Wisse also, dass wir
Modularität schaffen werden. also die Frage, wie möchte
ich die Wiederholung
in einer modularen Umgebung verbergen? So verwenden Sie Vertex-Farbdaten , um Variationen
in modularen Kindern hinzuzufügen. Wie man PBR-Materialien verfasst,
vielleicht im Wesentlichen, vielleicht mit ZBrush oder Photoshop
oder im Grunde alles andere. Zum Beispiel unter Verwendung von
Nano-Uteruslumen, auch
die Fragestimme. Wie möchte ich
AAA-Maßnahmen für Nichtweiße erstellen? Und ich werde zum Beispiel
diesen Teil erweitern. Wir werden
Maßnahmen für Nano IT schaffen. Wie erstellen wir sie? Dies ist die Antwort, die
Sie sich vielleicht einfallen lassen. Wir werden in
Blender einen Low Poly
erstellen und den
High Poly Sculpting ZBrush machen und
erneut einen UV-Mixer im Mixer machen und ihn
in der Substanz texturieren, egal ob der Designer
oder ein Maler. Im Grunde stellst du dir also viele Fragen,
schreib sie auf. Zusammenfassend lässt sich sagen,
dass die Umgebung, die Sie erstellen werden, eines der Geräte
, mit denen Sie viele
Ihrer Fragen beantworten können ,
die Referenzbilder sind. Diese Referenzbilder können viele Ihrer Fragen beantworten. Welche Art von
Umgebung
wollen wir zum Beispiel schaffen? Wir schauen uns die Referenzen an und lassen uns zum Beispiel von diesem
Gebäude inspirieren. Und wir haben gelernt, dass wir eine viktorianische Umgebung
schaffen wollen . Jetzt, da wir wissen, dass wir
das viktorianische
Umfeld im Sinn haben , ist
es wieder an der Zeit, von
sehr breit zu spezifisch überzugehen. Und Sie müssen erneut von diesem Schritt bis zum
Spezifischen übergehen. Man sucht zuerst nach den großen Bildern als mittleren Bildern und
dann nach kleinen Bildern. Und jedes Mal,
wenn Sie Kunst schaffen, möchten
Sie dies im Hinterkopf behalten. Sie wechseln von groß über
mittel bis klein. Und um zu visualisieren, dass Sie eine Form im Kopf haben
müssen. Und diese Form ist dieses Dreieck. Sie sehen unten, dass
der untere Teil der Form sehr
groß ist und verhindert, dass die
gesamte Struktur herunterfällt. Und das sind die großen Ideen
der Umwelt. Das ist der große Abschnitt. Und beachten Sie, dass dieser breite
Abschnitt
den Boden hält und dieser Abschnitt wirklich die
schönen Teile davon sind. Dann nachdem du
das Medium hast und dann
haben wir die kleine Portion. Warum meinen wir das? Wenn wir uns für Referenzen entscheiden, wissen
wir, dass dies das
Gesamtbild ist , das wir schaffen wollen. Die große N-Komposition
ist etwas, das aus der Viereransicht hervorgeht. Wenn Sie beispielsweise herauszoomen, können
Sie die Teile
unterscheiden. Wir wissen, dass es sich um ein Gebäude handelt. Wenn Sie von so weit her schauen, können
Sie
die Komposition alles auf
dem Bild unterscheiden . Dies ist jedoch nicht gut für die Schaffung von
Umwelt. Wenn Sie
beispielsweise
ein Betonmaterial zur
Unterstützung dieses Gebäudes erstellen möchten, benötigen
wir einige
Referenzen aus den Texturen. Zum Beispiel brauchen wir
Nahaufnahmen, um wirklich zu sehen, was in den mittleren Formen vor sich
geht und so etwas ist gut. Zum Beispiel
zoomen wir darauf und sehen wie viele Steine hat es? In diesem Fall zoomen
wir zum Beispiel darauf und können
einen Teil der Abnutzung erkennen, die in diesem Bild
auftritt. Zum Beispiel siehst du hier
viel Dreck. Und dann eignet sich ein
solches Bild
zum Beispiel wirklich gut zum
Erstellen von Texturen. Wir sind in der Lage,
wirklich kleine, winzige Formen zu
erstellen, die diese Textur erzeugen. Von dieser, die Formen gebracht
und Ihre Formen übertroffen
hat, gehen
wir bis zu
dieser über, die
einige kleinere Formen hat , wenn wir einige Holztexturen erstellen. müssen Sie also im Hinterkopf behalten. Erstens
müssen Sie etwas haben , das die Umwelt hält. Zuerst benötigen Sie
eine Struktur, eine größte Struktur und dann mittlere Details und
dann kleine Details. Und wenn Sie sich ein
Kunstwerk ansehen, das geschaffen wurde, sehen
Sie viele Details. Und dieses Detail passiert in
diesem Teil, diesem kleinen Teil. Aber ein kleiner Teil hält nicht gedrückt, wenn er
keine große Form hat. Und wenn Sie anfangen,
die Umgebung mit
kleinen Formen zu erstellen , verwenden Sie viele Details. Möglicherweise stellen Sie fest, dass
Sie es nicht benutzen und
wegwerfen und
viel Platz und Zeit verschwendet haben . Sie möchten also mit
dem großen Ziel zu
mittel und klein beginnen . Und nachdem wir all
diese Fragen beantwortet
haben, gehen wir zur Blackout-Phase über. Dieser Block oder diese Phase arbeitet hauptsächlich mit
primitiven Formen. Zum Beispiel das Arbeiten mit
Würfeln, das Arbeiten mit Zylindern, Hauptformen, Ebenen
und dergleichen,
um Prototypen für die Umgebung zu erstellen. Und dies geschieht hauptsächlich
, um die Idee zu testen. Nachdem
wir uns entschieden haben,
eine modulare Umgebung zu schaffen und alle unsere Fragen zu
beantworten, gehen
wir schließlich zu diesem Schritt über. Und indem wir uns
Referenzen ansehen, die wir haben, beginnen
wir, die Umwelt zu blockieren. Wenn Sie zum Beispiel so etwas tun, Sie
einfach an die Ruhe. Wir machen weiter und wir wissen, dass
wir viele Mendels haben. Wir nehmen das und
bringen es nach oben, bringen es über dieses
und beginnen dann, es zu duplizieren , um das gewünschte
Ergebnis zu erzielen. Anstatt dieses Gebäude beispielsweise vollständig zu
erstellen, erstellen
wir nur die großen
Formen, damit wir wissen , dass die Umgebung funktionsfähig aussieht. Großartig. Schau dir das zum Beispiel an
und jetzt sieh dir das an. Es ist dasselbe. Aber zuerst, anstatt
diese komplizierten Details und
viel Texturarbeit
und solche Dinge zu erstellen diese komplizierten Details und . Wir müssen zuerst einen Blackout
erstellen. Und danach haben wir dafür gesorgt , dass die Kinder funktionieren und sie rasten sehr
gut zusammen und wir
haben kein Problem. Wir fangen an,
AAA-Requisiten und Texturen zu erstellen. Und genau das macht
die Blackout-Phase. Ein Vorteil dieser
Umgebung, entschuldigen Sie, dieses Blackout-Design
besteht darin, dass Sie viel schneller
iterieren können als das
Erstellen von AAA-Maßnahmen. Nehmen wir zum Beispiel an
, wir wollen etwas
an dieser Wand
ändern. Wenn wir das Netz vollständig
und ohne viele Dinge erstellen würden, hätten
wir viel
Zeit verschwendet. Und nehmen wir an, wir haben dies vollständig
mit Texturen und mit
allen Details
erstellt . Nehmen wir an, wir
wollten
etwas an dieser Welt ändern . Wir müssten noch einmal
zum niedrigen Pauline-Mixer gehen,
den formenden
ZBrush texturieren
und ihn in Unreal
Engine bringen, um ihn zu testen wenn Sie die
Verdunkelungsmaßnahmen nicht verwendet hätten. Aber jetzt verwenden wir nur noch ein
einfaches Platzhalternetz. Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollten
dieses Fenster größer machen. Wir nehmen es einfach und alles, was nur darum geht,
einige Eckpunkte zu manipulieren oder sie zu nehmen, machen das Fenster größer. Und dann ist es die
Frage des Tempos. Dies mit anderen Maßnahmen, nur mit nur wenigen Klicks, anstatt viel Zeit in
den Herstellungsprozess
investieren zu müssen ,
damit es gut aussieht. Diese schnellere Iteration hilft
also sehr, mithilfe
dieses Blogs namens Meshes in
die Umgebung zu iterieren . Nun, ich glaube, das
reicht für diese Lektion. Wir haben viel
über die Planung gesprochen und über die nächste,
die den Blackout durchführen wird. Das ist natürlich ein
fortlaufender Prozess, und das werden
wir
in mehreren Lektionen tun. Aber wir beginnen den
Prozess ziemlich bald. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
5. Die Blockout: In der vorherigen Lektion haben
wir über
die Planungsphase gesprochen und wie wichtig das ist und wie wirklich ein Projekt ohne
eine richtige Planung
scheitern kann . Und jetzt sind wir bereit, mit Schritt zwei
fortzufahren, dem Blackout. Und dieser ist auch sehr
wichtig. Wir entscheiden uns für die Planung
und gehen dann zum Blackout über , um die Ideen zu testen und viel schneller zu
iterieren. Und in der vorherigen
Lektion haben wir gelehrt, dass es eine großartige Idee ist, vor dem
Erstellen
der AAA (
vielleicht) in die Blackout-Phase überzugehen , und Texturen, um viel Zeit zu sparen und sicherzustellen , dass alles
funktioniert. zusammen. Jetzt sind wir bereit, mit
der Blackout-Phase fortzufahren. Und in dieser Blackout-Phase arbeiten
wir hauptsächlich
mit primitiven Formen. Genau wie in dem Beispiel
, das wir hier erstellen, arbeiten
wir mit
primitiven Formen wirklich keine Geometrie oder
Textur oder irgendwelche Details haben. Wir geben nur
die großen Formen und
importieren und
exportieren sie in die Engine um sicherzustellen,
dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Und als wir sicherstellten, dass
alles in Ordnung ist, beginnen
wir, übereinander
zu iterieren. Zum Beispiel
haben wir den ersten, und nehmen wir an, wir
möchten ein bisschen Detail hinzufügen. Wir duplizieren es und isolieren. Und nehmen wir an,
wir möchten
diesem Wandstück
ein Oberteil hinzufügen . Wir gehen einfach. Und da wir wirklich
keine Geometrie haben, ist
es eine sehr einfache Aufgabe. Alles, was Sie tun müssen,
ist
mit einer wirklich einfachen Geometrie zu arbeiten
,
mit der Sie leicht arbeiten können, anstatt beispielsweise diese
AAA-Netze und Requisiten und
ähnliches zu verwenden. Zum Beispiel wollten wir hier ein Sonderanfertigungsstück
machen. Wir haben es so einfach gemacht
und gehen dann zurück. Und jetzt haben wir das Stück. Und es ist auch
von diesem getrennt. Und es ist viel einfacher, in diesen Teilen zu iterieren,
da wir
nicht viel
komplizierte Geometrie haben und die Iteration viel
schneller ist. Zum Beispiel haben wir dieses Kind
und jetzt erstellen wir ein Fenster, es geht nur darum, ein
paar Polygone hinzuzufügen und diese
dann zu entfernen. Und dann zum Beispiel, wenn Sie zum Beispiel ein Türstück hinzufügen möchten , lassen Sie mich zurückgehen, damit wir
dieses Stück berühren können. Und nehmen wir an, wir
wollen ein Türstück schaffen. Wir gehen hier hin und da
wir die Logik haben, müssen
wir nur
mit einigen Polygonen arbeiten. Wir bringen es her und entfernen dieses
komplett
und entfernen es dann, um einen Türrahmen zu bekommen. Und da all
diese in einem Raster einrasten, haben
wir wirklich kein Problem Iteration und alles
wäre in Ordnung. Nehmen wir zum Beispiel an, wir werden
ein Fensterstück erstellen. Wir bekommen es entfernt
, und Boom, wir haben das Fensterstück
und wir können viel
schneller iterieren als wenn wir das Netz finalisiert
haben. Und dieser ist bereit, Ideen zu
testen und
sicherzustellen , dass die Modularität und Logik, die wir
erstellen, praktikabel ist. Und hier müssen
wir uns auch
für die UVs entscheiden. Der Vorgang ist viel einfacher,
wenn Sie einen nehmen und ihn
fertigstellen und dann versuchen,
Variationen davon vorzunehmen. Zum Beispiel haben wir
diesen und ich
werde beschließen,
einige Texturen hinzuzufügen. Die UVs sind nicht vorhanden, also muss ich
das nehmen und
entfernen und ein erstes Stück mitbringen. Also lass es uns noch einmal duplizieren
und schauen uns die UVs an. Und da es sich um eine einfache Ebene
handelt, sind
die UVs wirklich von
0 bis zu einem UV-Raum da und
der andere hat einen Fehler-UV. Es ist in Ordnung. Und
weil es 0 zu eins ist, wird
es perfekt kacheln. Damit meine ich, wir gehen hier rein und
versuchen, ein Material hinzuzufügen. Gehen wir zur
Textur der Luftwaffenbasis, zur Bildtextur. Und von hier aus möchte ich die Grundfarbe
einbringen. Gehen wir in den Materialmodus. Dies ist nicht das beste Beispiel, aber sehen Sie,
dass diese Textur,
da diese Textur kachelig ist,
wenn ich mich entscheide,
sie zu duplizieren und hierher zu bringen. Dies sind zwar zwei
separate Maßnahmen, aber wir sehen hier keine Probleme mit der
Kachelung. Sie sehen, dass hier eine Naht ist, aber da die Textur gefliest ist, sehen
wir nicht wirklich
dasselbe zwischen ihnen. Die UVs korrekt zu machen ist also das Beste, was Sie tun
, um viele Probleme zu vermeiden. Nehmen wir dieses Beispiel als Beispiel und duplizieren
wir es jetzt. Oder lass uns das entfernen und
versuchen, hier ein paar Dinge hinzuzufügen. Lassen Sie uns zum Beispiel
dasselbe tun wie dort. Ich nehme das hier
und extrudiere es ein bisschen. Lass uns das Einrasten entfernen. Und das
bekommen wir zum Beispiel. Und ich mache das Gleiche und habe geschweißt, um
ihm ein bisschen Form zu geben. Und ich
nehme das und füge eine Abschrägung hinzu, um die
Form ein bisschen interessant zu machen. Also das ist es. Und jetzt siehst du hier,
wir haben ein kleines Problem. Das liegt daran, dass wir
die Geometrie erstellt haben und diese wirklich
keine UVs hat. Also nehme ich diesen Rechtsklick hier
rein und packe ihn aus. Jetzt siehst du, wie das hier
passiert. Und da das zu groß ist, werde
ich
die Größe der UVs ein wenig ändern, damit das perfekt mit diesem
funktioniert. Also siehst du hier, und jetzt gehen
wir auch hier rein. Kehren wir zu diesem Stück zurück. Oder wenn Sie ein wenig
Geometrie und Texturraum sparen möchten , können
Sie ihn übernehmen und löschen. Denn wenn wir das schnappen, wenn wir zurückgehen und
versuchen, es zu schnappen, da es
zusammenrastet
, wird dieser Teil hier nicht
zu sehen sein, weil diese Teile miteinander kollidieren sehr, dass dieser
Teil gelöscht wird. Also nehme ich das
und gehe in den
Geometriemodus und entferne das. Und wir haben hier einen Teil
, den wir reparieren müssen. Rechtsklick auf Rap. Wir bekommen eine gute Textur. Nehmen wir an, dass dies
eine gute Basis ist , mit der wir
gerne zusammenarbeiten. Die Sache,
die wir jetzt tun müssen, ist die Iteration durchzuführen. Und da diese
sehr perfekt waren, haben
wir keine Probleme. Also werde ich
das nehmen und ein paar Eckpunkte hinzufügen
, um den Dorian hinzufügen zu können. Jetzt lass es uns angehen. Sie sehen, weil wir diese Scheitelpunkte
verschieben, erhalten
wir die
Textur, eine Dehnung. Das wollen wir nicht, also
müssen wir einen Schiebemodus verwenden. Also lass uns das nehmen. Und in meinem Fall musst
du manchmal auf G tippen. Und jetzt sollten Sie
diesen Folienmodus
problemlos verwenden . Also nehme ich
auch diesen und benutze den Folienmodus. Jetzt haben wir den
Frame Port oder das Stück. Also werde ich hier
noch einen hinzufügen. Und da wir
das Fenster von diesem nehmen werden, werde
ich es kopieren und
anfangen, daran zu arbeiten. Also lösche ich dieses Teil und
der Türrahmen ist verfügbar. Und jetzt gehen wir
hier rein und versuchen,
die Scheitelpunkte hier hinzuzufügen , um dieses Polygon
für das Fenster entfernen
zu können . Und jetzt sehen Sie, obwohl es sich um Fliesenstücke
handelt, haben
wir kein Problem zwischen den Teilen und die Textur
ist perfekt gefliest. Sie sehen hier, wir haben
wirklich kein offensichtliches Problem. Dies ist die Stärke der
Modularität bei Kacheltexturen. Und das Gute
ist, dass, wenn Sie versuchen, mehr Tile Texture zu verwenden, dies ein
zerstörungsfreier Prozess ist, der sich entkleidet. Gehen wir also hier rein und rufen
den Shader-Editor auf. Lassen Sie uns nun versuchen,
diese in Unreal Engine zu exportieren, um sie dort zu testen und
ein Kachelmaterial zu erstellen , um auch
einige Dinge zu lernen. Also, wenn Sie diese mit
den
Standardeinstellungen für Blender
nach Unreal Engine exportieren möchten. Du wirst ein paar Probleme
haben. Denn als Erstes
müssen Sie dies in der
Mitte der Welt zentrieren. Wenn du hier reingehst, drücke einfach N, um das Transformationsmenü aufzurufen. Und Sie sehen an dem
Ort, an dem wir
20 Meter vom
Zentrum der Welt negativ sind . Wenn Sie
diesen also auf den Mittelpunkt der Welt
zentrieren möchten , müssen
Sie Alt und
G drücken, um ihn auf 000 zu bringen. Und alles
muss auf Null gesetzt werden. Aber wenn Sie
diesen von hier aus exportieren, werden
Sie
einige Pivot-Probleme haben da sich der Drehpunkt in
der Mitte der Welt befindet
und dieses Objekt 20
Meter vom Pivot entfernt ist. Exportieren
wir also damit, um zu sehen, was passiert. Jetzt gehe ich zu
Exportieren und Exportieren als ob Vx. Und wenn Sie
schneller darauf zugreifen möchten, ohne in dieses Menü
zu gelangen, müssen
Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und zum Beispiel mit der rechten Maustaste
zu schnellen Favoriten hinzufügen. Und hier, um auf
das Glaubensbekenntnis Februar zuzugreifen, müssen Sie Q drücken. Und jetzt habe ich einige
Objekte hier drin. Ich habe den FBX-Import in diesem Menü
unerforscht
und natürlich auch OBJ. Also werde ich
diesen einen Export als FBX nehmen. Und im Moment ist mir die
Namenskonvention wirklich
egal . Ich werde nur dies auswählen und den Export
auf dieses Objekt beschränken. Denn wenn Sie dies
nicht aktivieren, wird
alles in der Szene exportiert. Wir wählen dies also nur aus
, um dieses zu exportieren. Also nehme ich das
und nenne es 01 und klicke auf Export,
FBX, es wird exportiert. Und jetzt gehen wir zu
Unreal Engine und versuchen, das zu importieren,
um zu sehen, wie es funktioniert. Okay, hier sind wir
in Unreal Engine und das ist eine Standardszene. Ich werde eine neue Szene
erstellen, Honey Basic Scene, damit wir ein Beleuchtungssystem
haben,
an dem wir arbeiten können, okay? Um den Inhaltsbrowser aufzurufen, müssen
Sie die Kontrolle und
ein Leerzeichen gedrückt halten, um dies aufzurufen. Daher müssen wir auch bei der
Ordnererstellung
vorsichtig sein . Ich werde
unter den Inhalt gehen, einen neuen
erstellen und diesen
modulare Victoria nennen. Bringen wir hier einen
Unterordner rein und nennen ihn Meshes. Ich werde wieder
einen Ordner holen und ihn Blackout nennen. Und hier klicke ich
auf Importieren und gehe zu der Datei, die
exportiert und importiert wird. Okay, wir machen damit
nichts. Nehmen wir an, Import
spielt für den Fehler keine Rolle. Und es hat auch
Material für uns gebracht , was gut
ist. Bringen wir es also her. Und hier drin siehst du
nichts. Und warum ist das so? Weil dies jetzt das Zentrum
der Welt in Blender ist. Lass mich in Blender gehen, und das ist es, das ist
dieser Dreh- und Angelpunkt. Und weil wir diesen Offset bei diesem, negativ 20 Meter
vom Zentrum der
Welt entfernt haben, sollten wir schauen. Da drüben. Und wir sollten sehen können, ja, das ist die Tür. Und seitdem wurde
es vom Mittelpunkt
der Welt versetzt. Wir sehen dieses Problem
und der Dreh- und Angelpunkt ist hier drin. Wenn wir versucht hätten,
dies zu drehen oder seine Größe
basierend auf diesem Pivot zu ändern, werden
wir viele Fehler sehen
. Es gibt also ein Plug-In
, das uns Export von FBX erleichtert
und
uns erleichtert. Und das ist das Bat X-Plugin. Und Sie finden es hier. Es ist ein kostenloses Plugin. Du kannst es von GitHub abrufen. Sie müssen lediglich diese Datei
herunterladen. Und nach dem Herunterladen erhalten
Sie eine Datei. Es heißt Zip-Datei. Um es zu installieren, gehen
Sie
in Add-Ons zu Einstellungen bearbeiten, klicken auf Installieren
und gehen einfach zu
dem Ordner, in den Sie
die Datei heruntergeladen haben , und
installieren Sie einfach das Add-On, und es wird für Sie installiert
und du kannst es hier finden, suche
einfach nach Vertex. Und das ist das Gesäß. Und es wird zu
diesem Endmenü hier hinzugefügt. Du kannst N drücken, um
es aufzurufen und auszublenden. Sie finden es hier. Und hier hat es
eine großartige Option um die Transformation zu zentrieren. Und wenn Sie diese Option aktivieren, wird
sie zuerst
vor allem
gescannt und dann exportiert. Aber es hat
nichts mit dem Bild zu tun. Es bringt
das zuerst vorübergehend hier rein und
dann Exportschritte. Zuerst müssen Sie einen Ordner
angeben. Gehen Sie einfach zu einem beliebigen Ordner
, den Sie haben. Nehmen wir nun diesen, drücken F2, um ihn
umbenennen und
01 nennen zu können . Dann wenden Sie die
Transformation an, um
alle Transformationen anzuwenden, zum Beispiel diese
Rotation auf alles. Es wird die
Transformationen auf sie anwenden, sie auf dieser Skala
zu 0
machen, sie zu eins machen, damit wir
die Größenkonsistenz
während des gesamten Projekts haben . Dann haben wir eine andere Option
, nämlich die eine Material-ID. Und es ist gut für Zeiten denen Sie nur
eine Material-ID haben. In diesem Fall haben
wir beispielsweise nur eine Material-ID. Dies ist hier, wenn Sie
mehrere Materialien hinzufügen oder
es zum Beispiel ist, nehmen
wir an, dass es sich bei diesem um eine neue Materialidee
handelt. Sie möchten
diese Option deaktivieren, wenn Ihr Bild
mehrere Material-IDs hat. Jetzt haben wir das Netz hier drin, die PVD funktioniert, Ordnung, und wir werden auch
über den Pivot sprechen. Also nehme ich diesen, benenne ihn in 02 um und
diesen in 03 umbenannt. Und diese Namenskonvention
ist auch sehr wichtig. Sie benötigen eine
Namenskonvention, die ebenfalls
lesbar und auffindbar ist . Wenn Sie sich also
den Namen des Netzes ansehen, wissen
Sie, wohin
es gehört und was es kann. Also lass mich diesen
nehmen und auf Exportieren klicken. Nimm auch diesen, schlag ihn. Klicken Sie auf Exportieren,
auch dieses, und klicken Sie auf Exportieren. Gehen wir jetzt zu Unreal Engine. Und da wir
diesen damit überschreiben, gehen
wir hier rein, klicken mit der rechten Maustaste
und klicken auf Wir importieren. Und jetzt ist es nach hier gegangen. Jetzt
arbeitet der Pivot richtig? Jetzt lasst uns auch
andere importieren. Rechtsklicken und auf Importieren klicken. Und jetzt sind diese beiden auch
verfügbar. Importiert alles. Jetzt haben wir auch
diese Teile. Wählen wir sie aus und
bringen sie alle rein. Jetzt sehen Sie, dass die
Maßnahmen kollidieren weil sie alle zentriert
wurden, und
genau das wollen wir. Das nächste, was wir tun
müssen, damit dies funktioniert, ist eine Rastergröße
und eine Fangoption
zugewiesen. Denn wenn ich jetzt diesen
auswähle und versuche, ihn zu bewegen, beträgt
jede Bewegung, die ich mache zehn Zentimeter, basierend auf
diesem Menü, das ich habe. Und das ist das Snap-Menü
und das ist das Grid. Wenn Sie es deaktivieren,
können Sie es
problemlos frei
bewegen. Aber wenn Sie modular arbeiten möchten, müssen
Sie
das Einrasten aktivieren. Also lass uns zu einer 100 gehen. Und jetzt
ist der Beton jetzt viel größer. Natürlich werden wir später
auch über das Grid
sprechen und wie man es einrichtet und wie man es einrichtet, wenn wir ein echtes Zeug
erstellen. Jetzt, wo ich das nehme, jedes Mal, wenn ich das
bewegt habe, es
jedes Mal, wenn ich das
bewegt habe, um einen Meter versetzt. Und da dies zwei Meter sind, sind dies zwei mal zwei Würfel. Siehst du hier drin. Jeder Würfel ist ein Meter. Diese sind zwei mal zwei Quadrate. Jedes Mal, wenn ich mich bewegt habe bewegt sich
das ein paar Meter. Ein Meter, entschuldigen Sie mich. Jetzt nehmen wir diesen
und bringen ihn laut her. Sagen wir jetzt,
ich werde das hier herbringen und es zur Sprache bringen. Kopieren wir das hier. Und Sie sehen, wir haben einen
sehr einfachen modularen Bausatz erstellt. Und jetzt nehme ich diese
Mauer und versuche sie zu erweitern. Und Sie sehen, da die Textur kachelig ist, haben wir keine Probleme. Gehen wir also zum
Material und
sagen wir , wir wollen die Fliesen besser
machen. Es gibt also eine Notiz, die
Sie gedrückt halten können. Klicken
Sie mit der rechten Maustaste, um
die Texturkoordinatennote einzufügen Und das wird
über die Kachelung der Textur entscheiden. Wenn Sie also die Kacheln ändern
möchten, müssen
Sie sie hier ändern oder etwas besser
machen,
klicken Sie auf Multiplizieren. Jetzt
wird alles
, was Sie multiplizieren ,
die Texturen vervielfachen. Die Standardeinstellung ist eins, sodass Sie nichts sehen. Ich werde eine
Konstante einführen und daraus
zum Beispiel zwei machen , okay? Jetzt, wo ich es auch schaffe. Jetzt wird die Textur
zweimal statt einmal gekachelt. Wenn ich jetzt hier reingehe, siehst
du, dass die Textur zweimal
kachelt und wir auch
kein Problem mit
den Texturen bekommen. Denn jedes Mal
, wenn Sie versuchen, Fliesen zu kacheln,
werden
alle Kinder es zusammenbinden weil alle von derselben
stammen. Wenn du dich erinnerst. Zuerst haben wir dieses erstellt und mit dem UV
befasst,
und danach, die nächsten daraus, ist
es immer eine gute
Idee,
das erste Kit, das erste Modul, zu erstellen . Und dann, nachdem Sie
die UVs und Pivots
und ähnliches gemacht haben, nehmen Sie die Variationen
davon auf diese Weise. Sie haben immer die Konsistenz und müssen auch den
Dreh- und Angelpunkt im Auge behalten. Der Drehpunkt sollte immer
gleich bleiben , wenn Sie sich für
den Zeitraum von etwas entscheiden, er sollte niemals geändert werden. Zum Beispiel habe ich jetzt den Drehpunkt
zentriert, entschuldigen Sie, platzieren Sie den Punkt unten
links von diesem Objekt und alles andere hat den Drehpunkt an derselben Stelle, sodass
sie zusammenschnappen. Sehr gut. Also, wenn du zum Beispiel
den Pivot änderst, habe ich
jetzt den Pivot
auf diesem geändert und exportiert. Und das Gute ist
, dass beim Exportieren diese Datei automatisch für uns
überschrieben wird. Also habe ich Nullen drei exportiert. Gehen wir nun in
Unreal Engine und nehmen den 0-Grad und versuchen
, ihn erneut zu importieren. Jetzt sehen Sie, dass sie
geändert wurden , weil sich der Drehpunkt
von ihnen geändert hat. Sie müssen also immer
das Material, den UV-Piv-Pivot
und die Benennung berücksichtigen, da das Ergebnis die Verbindung zwischen
der DCC-App und Unreal Engine
aufrechterhält . Also lass uns hier und wieder reingehen, den Pivot
hier rein
bringen, exportiert. Gehen wir jetzt zu Unreal Engine. erneut auf Regenhäfen. Jetzt sind sie dorthin zurückgekehrt,
weil der Pivot jetzt da ist. Sie müssen diese also immer im Licht
haben. Und nehmen wir an, wir kommen
aus irgendeinem Grund hierher und versuchen diesen Türrahmen
einzubauen und versuchen, den
Drehpunkt ein wenig zu versetzen. Gehen wir also in den UV-Editor und versuchen, all das auszuwählen,
und das ist die Datei. Versuchen wir nun, die Größe
der UVs ein wenig zu ändern. Da sich die UVs von diesen
unterscheiden, exportieren
wir diesen. Gehen wir nun zu Unreal Engine und versuchen,
den Türrahmen erneut zu importieren. Jetzt, wo sie reimportiert werden, sehen
Sie, dass wir hier
ein hartes Sperma bekommen ,
wo die Verbindung von diesem und diesem
stattfindet und das liegt
daran, dass die UVs verändert
wurden. Sie müssen also die UVs
perfekt zusammenfügen. Machen Sie sich also keine Sorgen um
diese Konzepte. Wir werden
ausführlich über sie sprechen , wenn
wir praktisch werden. Aber das sind die Dinge, die
Sie beachten müssen. Eine Sache, die Sie sehen, ist, dass wir hier
ein sich wiederholendes
Muster sehen,
weil
wir eine Kachelstruktur verwenden . Sie sehen, dass 1234
Kacheltexturen hier sind. Und das ist eine
der Schwächen des modularen Ansatzes. Sie erhalten viele
Wiederholungen, weil die Kacheltextur auf dieser Inselgeometrie dies
ermöglicht. Sie müssen also
viele Tricks und viel Magie
machen, damit dies verschwindet. Also lass uns hier reingehen und
versuchen , die UVs auszugleichen, um besser zu werden. Und jetzt, selbst hier drin,
sieht man , dass hier ein
hartes Sperma ist. Sie müssen also die
UVs während des
gesamten Projekts konsistent halten . Also dieser ist Export und jetzt geh hier rein und versuche das erneut
zu importieren. Jetzt ist dieses Problem behoben und wir
sehen das Problem nicht mehr. Einer der wichtigen Vorteile dieses
Modells ist die
schnelle Iteration. können also nicht nur verschiedene Varianten
erstellen, Sie können also nicht nur verschiedene Varianten
erstellen, sondern auch einen Stapel nehmen
und Änderungen vornehmen. Und diese Änderungen
werden sich in kürzester Zeit in
Unreal Engine widerspiegeln ,
wenn Sie diese Methode verwenden. Also lass uns hier reingehen und das haben wir. Also mache ich jetzt ein Duplikat den Fall, dass etwas
schief geht , und habe dieses
als Backup. Also arbeite ich an diesem
und nicht an diesem
, weil der Name geändert
wurde. Ich werde nur mit
diesem arbeiten , denn wenn
du das exportierst
, bekommst
du ein weiteres FBX. Und das ist im Grunde
das, was man bekommt. Und das ist wirklich nicht
wir wollen, was wir wollen. Sie müssen also immer
dieselbe Datei
ohne Änderungen überschreiben . Nehmen wir nun an,
ich nehme
diese und mache eine
andere Variante, zum Beispiel nehme ich diese und einige Änderungen
in der Geometrie. Lassen Sie uns also einige
manuelle, kleine Änderungen vornehmen. Erstellen Sie zum Beispiel einen
Rahmen darüber. Ich nehme einfach diese Geometrie und nehme diese
und bringe sie ein. Da ich ein Schnappverschluss
verwende, ist
es natürlich ein Schnappverschluss einen Meter von
der Oberfläche entfernt, von dem ich es gestreckt habe
. Also bringe ich
das mit, bring es her. Jetzt. Ich habe ein neues Stück und jetzt
habe ich es manipuliert. Jetzt sofort. Die UVs sind mir egal, weil wir auch
gelernt haben, wie man
die UVs macht. Wie man sie korrigiert
und solche Dinge. Also werde ich das
exportieren lassen. Und jetzt gehe ich in Unreal
Engine und bumm, lass uns mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass
sich die Veränderung
hier
ohne Probleme perfekt widerspiegelt . Und diese schnelle
Iteration werden
wir später
ausgiebig nutzen. Anstatt das
Mesh einzufügen und zu versuchen, es zu ersetzen, ändern
wir nur das
Netz und klicken auf Exportieren und überschreiben über
der vorherigen Datei um die Iteration durchzuführen. Auf diese Weise können
Sie
die Netze finalisieren und diese
Blockcode-Netze bleiben an Ort und Stelle. Und das Gleiche
finden Sie in diesen Referenzen. Zum Beispiel beginnen wir
mit dem einfachen Blackout. Wir machen ein Fenster, nur ein Fensterstück in diesem Blockcode und
machen dann die Iterationen
darüber, wir fügen diese komplizierten Details hinzu. Wir fügen die Texturarbeit hinzu, wir fügen diese Verkleidungen hinzu, wir fügen diese Ornamente
und solche Dinge hinzu. Und nach einiger Zeit sehen Sie, wie das Gebäude fertiggestellt ist. Das reicht für diese Lektion. Es ist bereits mehr als
20 Minuten vergangen. Wir haben über einige
allgemeine Regeln gesprochen, die befolgt werden müssen. Beispielsweise, indem Sie die Geometrie nur
mit primitiven Formen erstellen. Und ging kurz darauf ein
und sprach über Pivot, Rastergröße, Namenskonvention, Transformation und
Kachelmaterial. Speziell für diese drei. Wir haben wirklich nicht zu viel geredet. Und im nächsten
werden wir ausführlich darüber
sprechen. Diese Blockcode-Phase
hat wirklich einige großartige Vorteile. Es kann ziemlich schnell iterieren. Und wenn Sie verkaufen, können
wir
etwas ändern und exportieren und boomen, es in Unreal Engine
bekommen. Und wenn es ein Problem gibt, können
Sie das ziemlich
früh beheben ,
da nicht viel Textur-Shader und
Geometrie vorhanden sind. Sie arbeiten nur mit
einigen einfachen Formen und das Problem
wird ziemlich schnell sein. Und danach können
Sie
Ihre Ideen testen, um festzustellen, ob
sie funktionieren oder nicht, ob sie modular werden oder nicht. Wenn du also
deine Idee testen willst und herausfindest
, dass sie nicht funktioniert, gehst du zurück und reparierst sie. Und durch Reparieren, Erstellen einer anderen Variante oder Mitbringen anderen Kits, um die Idee zu korrigieren. Dann können Sie die
Umgebung schnell sehen. Und wenn wir hier sehen, dass dies
mehr oder weniger bis zum
Ende des Projekts in Kraft sein wird. Und alles, was Sie tun, ohne das Netz weiterzuentwickeln und es
fertigzustellen, wird zusätzlich zu diesem
ersetzt. Und jetzt weißt du, dass dies die Umgebung
ist und du wirst das Spiel gut
spielen. Sie können
viele Dinge tun. Zum Beispiel ist dies natürlich
eine Tür, da dies zwei Meter mal zwei Meter ist, sie ist sehr klein, aber Sie haben die Idee und
können Ihre Ideen testen sie spielen
und sehen,
ob etwas funktioniert oder nicht. Und das ist ziemlich gut
, um
die Ideen frühzeitig testen zu können , um festzustellen ob es
Probleme gibt, die Sie lösen. Und wenn alles in Ordnung ist, beginnen
Sie, die Texturen zu
verfeinern, die Netze zu
verfeinern und alle möglichen Dinge zu
tun. Und eine der
wichtigsten ist,
motiviert zu werden, weil man sieht, dass
die Idee Gestalt annimmt. Es wird funktionieren und es ist auch praktisch und
schön. Wenn Sie zum Beispiel diese
haben, sehen
Sie, dass die
Umgebung, die Sie erstellen, Form annimmt. Man wird wirklich motiviert und sieht, dass die Umgebung zum Leben erweckt
wird. Und es wird perfekt
funktionieren. Sie sehen, und Sie werden
während des gesamten Projekts motiviert. Und natürlich ist der
Wandel ziemlich schnell. Wenn Sie ein Modul ändern möchten, können
Sie zum
Katalog-Browser gehen , dieses
auswählen und es problemlos austauschen. Und da alles gefliest ist, wirst
du kein Problem haben. Wenn Sie
es zum Beispiel auswählen und ein anderes
Stockwerk erstellen möchten, ist das einfach. Nehmen Sie sie und versuchen Sie, die Module zu ersetzen, um das zu
erstellen, was Sie wollen. Du sagst ziemlich schnell. Wir konnten
einfach nur
mit drei Modulen bauen. Und das ist sehr
gut anzusehen, um zu sehen, dass Ihre
Idee Gestalt
annehmen
wird und funktionieren wird. Das einzige, was Sie tun müssen
, ist, schöne
Materialien in der Substanz zu erstellen, großartige Texturen
zu erstellen, die Fliesen zu kacheln, die
Fliesengeometrie
zu gestalten und so weiter. Da wir jetzt nano it verwenden, werden
wir kein solches Mesh
verwenden. Ist es? Dieser ist Fliesen, ist ein Kachelnetz, aber es gibt einige
Probleme darin. Und wenn ich in das Drahtmodell gehe, siehst
du, dass hier
wirklich nicht viel zu sehen ist. Also lass mich hier reingehen und
versuchen , mir den Wireframe-Modus anzusehen. Sie sehen, das ist eine sehr,
sehr einfache Geometrie. Es ist ziemlich flach und man kann
nichts sehen. Dies ist jedoch die einfachste
Methode, mit der man arbeiten kann. Sie wissen, dass Sie
eine Geometrie haben, die funktioniert. Das Wort, die Eckpunkte hier
drin haben auch ein Gegenstück. Deshalb wird Ihre Geometrie
funktionieren. Aber wenn du etwas hinzufügst und diese
Scheitelpunkte hier versetzst, und wenn ich jetzt versuche,
das zu duplizieren, lass es mich hierher bringen. Jetzt sehen Sie eine Lücke
zwischen diesen, da die Scheitelpunkte hier
kein Gegenstück haben. Die Nutzung dieser
Überschwemmungsgebiete ist also sehr einfach und
problemlos zu erreichen. Aber wir werden einen schwierigeren,
attraktiveren und neueren Weg gehen. Es fügt viel Geometrie hinzu. Wir werden
Tonnen von Geometrie verwenden. Und diese Geometrien
werden bei
Nacht bearbeitet , um die Optimierung vorzunehmen. Aber wir werden
viel Geometrie hinzufügen, zum Beispiel müssen
wir für dieses Teil
Geometrie hinzufügen, und das
werden wir tun, wenn wir die eigentliche Produktion
durchführen. Das müssen Sie also
tun, um den Blackout zu beenden. Und im nächsten sprechen wir
über einige technische Dinge. Zum Beispiel das Zuweisen
des Pivot, der Rastergröße, Namenskonvention und
ähnliches, um
das Projekt
durchgehend konsistent zu machen . Okay, wir sehen uns dort.
6. Einige Bolckout: In der vorherigen Lektion haben
wir über
den Blackout gesprochen und
wie er verwendet wird und wie vorteilhaft und wie vorteilhaft der Blackout für unser Projekt
ist. Jetzt werden wir
wirklich darüber sprechen , wie man diesen
Block namens Meshes erstellt. Und jetzt werden wir
insbesondere über
die
Größe und Namenskonvention des Pivot-Rasters sprechen . Wenn Sie sich für diese entscheiden,
insbesondere in Bezug auf die
Größe des Pivotrasters und die Namenskonventionen, müssen
Sie sie
im gesamten Projekt
konsistent machen und sie
nicht ändern. Weil Sie die Modularität
durchbrechen und auch die
Projektkonsistenz wiederherstellen werden. Lassen Sie uns zunächst
über den Drehpunkt sprechen und eine Geometrie, die Sie erstellen, standardmäßig über einen Drehpunkt verfügt. Also lass uns hier reingehen
und ein Flugzeug erstellen. Und dieses Flugzeug hat den
Drehpunkt in der Mitte. Und vielleicht möchten Sie, dass der Drehpunkt in der Mitte liegt, oder er
möchte den Zeitraum je nach den Anforderungen Ihres Projekts
auf einen anderen Ort verschieben. Wenn Sie beispielsweise
Teile von der Mitte aus
drehen und schneller machen möchten , sollte sich
der Drehpunkt in der Mitte befinden. In einem solchen Fall haben
wir zum Beispiel so etwas. Alles ist
jetzt perfekt. Es rastet im Raster ein. Aber wenn du
diesen nimmst und
sagen wir, wir wollen ihn drehen. Es dreht sich von der Mitte aus. Aber wenn Sie
zum Beispiel eine Wand erstellen ,
wird sich die Wand in diese Richtung bewegen. Der Drehpunkt muss
irgendwo hier drin sein, unten links. Wenn Sie also kopiert haben, hat
es Schnappschüsse von hier. Und wenn Sie
eine 90-Grad-Ecke erstellen möchten, sie einfach drehen und eine 90-Grad-Ecke erstellen. Und es ist eine gute Praxis
, den
Drehpunkt für alle
Module im Kit immer an derselben Stelle zu haben . Da es zum Beispiel die
Konsistenz gewährleistet, auch wenn Ihre Geometrie
nicht von hier aus beginnt, lassen Sie uns den Pivot hier drin
sein.
Lassen Sie mich zum Beispiel diesen kopieren, um
es Ihnen anhand eines Beispiels zu erläutern. Also werde ich das hier
ansprechen und sagen wir
, dass wir hier ein Fenster
erstellen werden
, das sehr einfach ist. Ich werde
nichts Besonderes machen. Das ist der richtige Ort für Fenster. Und nehmen wir an,
wir wollen
dieses für das Fenster abnehmen ,
damit es befestigt wird. Und jetzt haben wir die
Wand mit dem Drehpunkt. Und es ist unser Recht. Und wir haben auch das Fenster. Aber das Fenster hat nicht
den Drehpunkt in der Mitte. Für Betrug zum Beispiel
so etwas. Der Drehpunkt sollte sich laut Kit
genau an derselben Stelle befinden. Diese haben zum Beispiel
den Zeitraum hier drin. Und auch ein Fenster sollte
die Periode hier drin haben ,
denn sagen wir, wenn Sie diese
Wand kopieren und hier reinbringen
und hier einrasten möchten , anstatt
dass dieses den Drehpunkt wenn Sie diese
Wand kopieren und hier reinbringen
und hier einrasten möchten,
anstatt
dass dieses den Drehpunkt
hat das Zentrum, um es hierher zu bringen. Es ist immer gut, den Drehpunkt hier zu
haben. Und es ist nicht nur so
einfach wie dieses. Ich bringe es her und es macht
ungefähr so etwas für mich. Lassen Sie uns zum Beispiel
ein Fenster duplizieren und den
Drehpunkt in der Mitte platzieren. Und nehmen wir an, wir haben
diesen mit etwas Ähnlichem versetzt . Und wenn Sie dieses
Fenster mit dieser Methode bringen möchten, müssen
wir wirklich hier
reingehen und versuchen, das Fenster zu finden und
die Tür hier
reinzustellen, ein Fenster hier
und seinen eigenen Platz einzubauen. Es wird
sehr schwierig sein, dieses Fenster genau dort zu platzieren, wo es sein muss. Aber wenn wir die
Periode des Fensters
genauso haben wie das Stück
, das entspricht. Wir müssen es nur
ins Netz stellen und es
wird schnell gehen. Platziere es zum Beispiel direkt
an der Stelle, jetzt werde ich es an
einem wirklich
zufälligen Ort auf der Welt platzieren. Wenn wir also
das Fenster hier platzieren müssen, müssen wir
dieses nur zentrieren und jetzt den Drehpunkt
einschalten,
entschuldigen Sie, aktivieren Sie das Einrasten. Und jetzt müssen wir es mitbringen
, damit es perfekt zu dem
Ort passt. Es ist also eine gute Idee, alle Ihre Kinder in derselben Kategorie oder
in
denselben Modulen so zu
gestalten derselben Kategorie oder
in
denselben , dass sie den gleichen Drehpunkt
haben während des gesamten Projekts konsistent
bleiben. Und versuchen Sie niemals, den Drehpunkt zu
ändern, nachdem sich entschieden haben, was er
sein wird , da dies Ihr Projekt
ruinieren wird. Nun, dieser war
für den Pivot und jetzt ist der nächste, über den wir sprechen
müssen , die Rastergröße. Und das ist genauso
wichtig wie Pivot. Und die Rastergröße ist im Grunde die maximale Ausdehnung, die Sie für Ihre Kinder
festlegen. Diese Rastergröße ist eine
imaginäre Box, in
die alle Ihre Module passen sollten damit sie perfekt
zusammenpassen. Und die einfachsten Rastergrößen sind Größen, die
in X, Y und Z gleich sind. Etwa
zwei mal zwei mal zwei. In x, y und z, sodass
Höhe, Breite und Länge gleich zusammen sind. Und lass uns das hier erklären. Sie sehen also hier,
dass wir dieses Raster haben. Dieses Gitter in Blender ist
standardmäßig ein
Meter mal ein Meter. Und um sich für die
Größe des Rasters zu entscheiden, wenn Sie
es größer oder kleiner machen möchten, müssen
Sie in dieses Menü gehen. Und hier haben wir diese Skala und sie repräsentiert das 3D-Gitter. Eine weitere wichtige Sache
, die im Grunde sehr
wichtig ist , ist
die Beschreibung dieser Szeneneigenschaften. Und in den Einheiten möchten
Sie es
entweder auf metrische Länge,
zwei Meter oder Zentimeter einstellen entweder auf metrische Länge, . Jetzt, hier drin, wurde die Länge mit Hilfe von Spiegeln
berechnet. Und jetzt, wenn wir hier reingehen, ist
die Skala 11, ist ein Meter. Wenn du es auch schaffst, wird
es
das Netz vergrößern. Und wenn ich diesen nehme
und jetzt, anstatt mich nur in einem Meter zu
bewegen, wird er sich in Meter bewegen. Siehst du, es wird
sich in Meter bewegen. Und wenn ich diesen
zum Beispiel 0,5 mache
, werden
mehr Noten resultieren
, was zu einem kleineren Raster führt
. Sie sehen jetzt, dass es
sich nur noch einen halben Meter bewegt, was 50 Zentimetern entspricht. Sie müssen sich also von
Anfang an für
die Rastergröße entscheiden . Natürlich
macht das nicht wirklich
viel, da dies in Blender nur
imaginär ist. Wenn Sie
zum Beispiel
die Umgebung in
Blender erstellen möchten, ist
es natürlich gut, sie auf einen oder
zwei oder vier oder
im Grunde einen beliebigen Wert festzulegen . Und in der Regel
sage ich Ihnen, dass Sie Ihre Zahlen immer in
Vielfachen von zwei
halten. Zum Beispiel
zwei mal zwei, zwei mal zwei oder vier mal vier mal 48
mal acht mal acht mal acht. Und natürlich kannst du
drei mal drei mal drei gehen, aber du wirst einige Probleme
haben. Natürlich nicht, keine Probleme. Wenn Sie
beispielsweise
die Größe in Motiven ändern möchten , müssen
Sie diese Werte
multiplizieren damit die Teile perfekt
zusammenpassen. Die Zahlen der Dimensionen müssen ein Vielfaches
voneinander sein. Zum Beispiel kann ein Stück,
das zwei mal zwei, zwei
mal zwei ist , an
einem Stück einrasten , das vier
mal vier mal zwei ist. Und damit meine ich, dass daraus ein Würfel entstehen
kann. Und dieser Würfel ist
standardmäßig zwei Meter groß. Und es bedeutet, dass
es zwei Meter in jede Richtung ist,
zwei mal zwei mal zwei. Und lass mich das kopieren. Und jetzt werde ich das x und y
multiplizieren. Also werde ich es zweimal in x skalieren und
zweimal in y skalieren. Sie sehen also, dass
dieser jetzt viel
größer ist als dieser, aber dieser kann immer noch ohne Fehler
daran einrasten. Also nehme ich diesen, bring ihn her und
bringe ihn her. Und Sie sehen, da die Werte ein
Vielfaches voneinander sind, rasten
sie
perfekt zusammen und lassen keine Lücken. Aber wenn Sie es zum Beispiel
drei mal drei schaffen, drei mal drei schaffen, wenn Sie die ungeraden Zahlen machen, wenn Sie
sie multiplizieren oder teilen möchten,
erhalten Sie diese schlechten Zahlen
mit Dezimalstellen. Beispielsweise
erhalten Sie bei 1,551 Dezimalzahlen keine ganzen Zahlen. Um es
Ihnen einfacher zu machen, ist
es eine gute Idee, wenn möglich das
Vielfache von zwei zu verwenden. Aber wenn das Projekt
dies nicht zulässt, entscheiden Sie sich
einfach für etwas
, mit dem Sie zufrieden sind. Jetzt sehen Sie, wie wichtig die
Rastergröße ist ,
um
diese zusammenzufügen. Nehmen wir an, ich habe diese beiden Teile und
werde dieses noch einmal kopieren. Jetzt wird es perfekt
zusammenpassen. Aber wenn ich jetzt ein Stück erstelle, lass mich wieder einen
Standard-Würfel einbauen. Und dieser Würfel ist, anstatt
zwei mal zwei zu zwei zu sein, machen
wir ihn drei
mal drei mal drei. Und jetzt siehst du, dass es
nicht mit den Proportionen übereinstimmt. Und lass mich diese 12
besser machen. Und obwohl Sie sehen dass es Probleme beim
Einrasten am Raster gibt, und es passt nicht perfekt
zum Raster. Und wenn Sie etwas tun,
um es wirklich dort zu schaffen, werden
wir
viel Platz haben, der
entweder positiver oder
negativer Raum ist , wie hier. Und es wird nicht perfekt
einrasten. Wenn du es duplizierst. Auch hier wird es
eine schlechte Geometrie haben. Sie müssen also dafür sorgen, dass die Rastergröße immer
die gleichen Multiplikationen hat. Wieder kann er sich
an die Zwei-mal-Zwei-,
Zwei-mal-Zwei- oder
Vier-mal-Vier-mal-Vier halten . Und diese Rastergröße ist
wirklich eine imaginäre Box. Lass mich gehen und einen Würfel erstellen. Und dieser Würfel ist zwei Meter groß. Lass mich vier daraus machen. Und jetzt haben wir eine
Vier mal Vier mal Vier. Also lass mich hier reingehen und den Drehpunkt unten
platzieren und
ihn hier zentrieren. Nehmen wir an, dies ist die Rastergröße und
alles, was
wir hier tun, sollte
mit den Proportionen übereinstimmen. Jetzt. Und es ist eine gute Idee,
es ist eine gute Praxis, obwohl nicht notwendig.
Es ist gut,
den Drehpunkt an der Stelle zu platzieren , an der der Pivot sein soll. Wenn Sie beispielsweise möchten, sich
ein Pivot unten links befindet, platzieren Sie ihn
einfach unten links
und schon kann es losgehen. Also leg es hier rein. Und jetzt nehmen wir an,
wir wollen
eine Mauer schaffen , die vier
mal vier mal vier ist. Das sollte ein Ort hier sein. Und es sollte
besonders an
diesem Teil in Länge
und Breite haften diesem Teil in Länge , damit es zu den
nebeneinander vorhandenen Kits passt. Also hier rein werde ich ein Flugzeug
bringen und jetzt werde ich diese 14 mal vier
schaffen. Also lass los, lass uns
hier reingehen und es drehen. Bring es hoch. Jetzt haben wir ein Kind, das wirklich ohne Probleme
hier untergebracht wird. Und das ist ein Kit. Aber jetzt ist der Drehpunkt nicht nur an dem Ort, an dem
wir ihn haben wollen. Sie sehen, der Zeitraum ist
hier unten links, aber dieser ist in der Mitte. Um also den
Drehpunkt von diesem Netz auszuleihen, wählen
Sie zuerst das
Zielnetz aus, für das der
Drehpunkt vorhanden sein soll, und drücken Shift und S. Und lassen Sie es uns schwieriger machen indem Sie dies
an einen anderen Ort. Zum Beispiel. Bringen wir auch diesen mit. Jetzt ist der Pivot hier drin. Das ist also die
Zeit der Welt. Wir müssen diesen Zeitraum auf diesen Zeitraum verschieben, damit wir uns die Pivot-Aufforderung hier
ausleihen können. Du wirst
es also in einer Minute verstehen. Ich werde
diese Taste Shift und S auswählen. Und jetzt werden diese
beiden diesen Kreis
manipulieren. Was ich also tun werde,
ist den Ursprung zu bringen. Dieser Kreis wird
Weltursprung genannt, und der Ursprung ist
im Grunde der Drehpunkt. Also werde ich
diesen mitbringen, um ihn auszuwählen. Nun, es hat das
von hier nach hier ausgeglichen. Nun müssen wir diesen Punkt erneut
auswählen, Shift und S. Nun dieser Punkt
den Ursprung dieses Punktes dar,
nämlich dieser orangefarbene
Punkt, den Sie hier sehen. Also setzen wir diesen auf Cursor. Jetzt ist die Zeit hier. Und jetzt
mache ich etwas anderes. Bringen Sie den Cursor oder den
Weltursprung an seinen Platz. Und jetzt haben beide den gleichen Drehpunkt,
haben den
Pivot von diesem geliehen. Und es ist vollkommen in Ordnung. Sagen wir jetzt, dass
dieser ein Kind ist. Lass uns an einen anderen Ort kopieren. Und wieder werde ich
dieses Beispiel machen und eine Tür erstellen, nur ein einfaches Beispiel. Das wird nicht viel Zeit in
Anspruch nehmen. Nehmen wir an, der Schöpfer, die Tür, werde ich
nur ein paar Variationen hinzufügen. Also werde ich diesen
und diesen nehmen und sie löschen. Also dieser ist auch eine
Variante, und er hat den gleichen Drehpunkt. Okay, ich werde
das duplizieren und hierher bringen. Und lass mich diesen nehmen,
duplizieren, weil ich
aus diesem ein Fenster machen kann. Wählen wir also diese beiden aus. Rechtsklicken und Kantenschleifen
überbrücken Es wurde auch ein Fenster erstellt. Also das Fenster, ich
werde es
etwas kleiner machen ,
ungefähr so. Okay, jetzt haben wir
drei Teile und jetzt sagen wir, dass wir einige Sub-Kits erstellen
wollen. Schauen wir uns die Referenzen an. Hier drin. Sie sehen, dass es an einem
solchen Ort auch
ein Bodenkit gibt. Es verbindet sich mit nichts mit dem
oberen Teil. Du sagst. Es ist die Decke
der unteren Etage und dies ist
der Boden der obersten Etage. Und hier drin haben wir etwas
, das dazwischen bleibt. Das ist der Boden. Und wir könnten versuchen , dies zum Beispiel mit
dieser Methode anzuhängen. Versuchen Sie, diese Wände anzubringen. Aber wenn der Spieler reingeht, werden
wir ein
paar Z-Kämpfe haben. Wenn ich zum Beispiel
Grund habe, hier drin zu sein, lass mich es noch einmal duplizieren
und versuchen, es hier reinzubringen. Nehmen wir an, dies ist der
Boden der obersten Etage. Aber was ist mit der
Decke von diesem? An der Decke und am Boden wird es
einige Z-Kämpfe geben. Und Sie sehen, dass zwei Maßnahmen übereinander
liegen. Um dem abzuhelfen, gibt es einige
Sub-Kits, mit denen Sie einen gewissen Abstand
zwischen diesen
setzen können , sodass dies keine
Kampfmaßnahmen sind , sodass wir
etwas dazwischen haben. Dies ist also die Zeit
, in der die Unterkinder
zusammenkommen und wir Variationen
der Rastergröße
erstellen können . Jetzt, wo wir vier mal vier mal vier
haben, wissen
wir, dass alles,
zum Beispiel zwei mal zwei mal vier, daran hängen
kann. Zum Beispiel
kann ein Eins mal vier Ps auch daran einrasten. Also lass uns hier reinkommen. Ich nehme ein Duplikat für den
Fall, dass wir etwas verloren haben. Und das ist ein
Vier-mal-Vier-Stück. Ich nehme das hier
und bring es runter. Im Moment haben wir
hier einen Eins mal vier Ps, einen Meter in vier Metern. Also lass uns zurückgehen. Und lass uns das sagen. Lassen Sie uns hier zunächst nur ein paar
Geometriedetails hinzufügen. Nur um es ein bisschen
schöner zu machen, sich diesen anzusehen. Und dieser hier. Genau wie dieser. Und jetzt, da die
Zeit hier ist, kann
ich diese nehmen
und sie
problemlos hier schnappen. Lass mich das Schnappschüsse machen. Jetzt ohne Probleme sehen
Sie, dass es
an Ort und Stelle ist und als ein Ort zwischen diesen
fungiert. Und es ist auch gut,
authentisches Fluor hier drin zu haben . Verbinden wir also diese
beiden Teile miteinander. Und ich werde diesen
duplizieren. Schon wieder. Du sagst, es geht und es wird langsamer, funktioniert mit allen Kindern
zusammen. Dieser auch. Jetzt lass mich dieses
Fenster nehmen und es hochziehen. Und dies fügt auch einen gewissen Abstand zwischen den Stockwerken hinzu. Und jetzt sagen wir
, dass wir hier ein paar Wörter hinzufügen
möchten. Zum Beispiel ein
paar kleinere Fenster. Ein Vier-mal-Vierer kann also auch zwei mal vier
oder vier mal zwei
unterstützen. Also lass uns hier reingehen und
das hier bringen. Ich nehme das ab
und bringe es gleich hier rein. Und jetzt ist das eine Vier mal Vier. Nehmen wir das hier
und bringen es hier rein. Verkleinern wir die Größe. Und jetzt ist dieser ein Two-mal-Four und er wird hier
perfekt unterstützt. Um es authentisch zu machen, werde
ich einige Fenster hinzufügen ,
damit wir wissen
, dass wir es tun. Also nehme ich das Löschen. Und nehmen wir an, das sind ein
paar kleinere Fenster. Also nehme ich das,
bring es hier rein. Und da die Logik zu kaufen
funktioniert, schnappt
der Wald hier
ohne Probleme ein. Und da hier
auch vier sind, bedeutet zwei mal zwei vier. Jetzt bekommen wir ein Stück,
das perfekt funktioniert. Es geht also darum, mit Zahlen zu
spielen. Und selbst wenn wir einen dritten Stock
schaffen wollten, können
wir das nehmen und sie hochziehen. Sie können auch mit dem Bau
eines dritten Stockwerks beginnen. Wenn das Gameplay etwas
benötigt, kannst
du das auch tun. Nehmen wir zum Beispiel
diesen und bringen ihn hierher. Jetzt haben wir ein
Vier-mal-Vier-Stück, aber das kann
das nehmen
und es nach oben bringen , sodass
wir 6,4 Ps haben. Und das
spielt keine Rolle,
solange es zusammenrastet, wird
es perfekt funktionieren. Und jetzt haben wir eine sechs
Meter lange Mauer hier drin. Und lass mich noch einmal ein paar
Fenster hinzufügen
und sie duplizieren. Und jetzt sehen Sie, wir haben
Variationen im Gebäude. Es sieht weniger repetitiv aus
als das vorherige. Aber wenn Sie versuchen
wollen,
ein weiteres dieser
vier mal vier Netze hier zu duplizieren . Es wird nicht funktionieren, weil es ein bisschen leeren Platz hat. Aber wenn Sie das
behandeln wollen, ist es einfach. Einige Teile, die
zusammengeschnappt
werden sollten , um die Zwischenräume zu füllen. Solange Ihre mathematischen
Berechnungen stimmen, können Sie wirklich
gerne etwas tun solange es Schnappschüsse und
Funktionen hat, oder? Hier zum Beispiel sollte die
Blüte dieselbe sein. Lass mich das nehmen und noch einmal zur
Sprache bringen. Solange der Boden
dieser die gleiche Logik teilt, ist
es zum Beispiel in Ordnung, wenn sich der Spieler im
Gebäude selbst befindet.
Nehmen wir an, dies ist
die Ansicht des Spielers. Dies ist ein Fenster, und
das ist ein Fenster,
solange der Boden und
das Ding funktionieren. In Ordnung. Solange der Boden und die Decke
ihre Arbeit ziemlich gut machen, ist das wirklich kein gutes Problem. Es ist kein wirklich großes Problem. Die Mathematik ist also in Ordnung, du wirst eine gute Zeit
haben. Das ist also der Blackout
und jetzt kannst du
ihn nehmen und damit machen, was du
willst. Wir können es wiederholen. Es kann viele Dinge tun. Und jetzt etwas über
die Namenskonvention, weil sie sehr wichtig ist. Wenn Sie zum Beispiel in
Unreal Engine gehen und ich
angefangen habe, mir
das anzusehen, ist der Name hier 03 und es funktioniert nicht wirklich. Wenn Sie
im Inhaltsbrowser nachschauen, Sie nicht wirklich erraten was dieses Modul tun wird. Sie müssen
eine Namenskonvention erfinden , um all dies so
lesbar wie möglich zu machen. Und Sie möchten es
nicht nur lesbar, sondern auch leicht verständlich und voneinander
unterscheidbar machen. Gehen wir zum Beispiel hier rein und wir haben ein paar Kinder hier drin. Nehmen wir an, das ist ein
Wandstück, das wir haben. Das ist eine Wand und ein Fenster. Dies ist ein Fenster und dies
ist eine Wand und ein Fenster. Nochmals, ich nehme
das und lösche es. Nehmen wir an, wir
haben drei Kinder, drei Module hier drin, die zum selben Kit
gehören. Und zu wissen, dass all
diese nebeneinander existieren, werden
sie zusammen sein, genau wie dieser,
der dasselbe Material hat, existiert,
aufeinander gehört und so weiter. Um das zu machen, gehen
wir hier rein und machen das Umbenennen und die Benennung sollte so
beschreibend wie möglich sein. Das erste, was Sie tun
müssen, ist das Hinzufügen. Dies hat eine repräsentiert
das statische Netz. Und es bedeutet, dass dies ein statisches Netz
ist. Und das werden wir in Unreal Engine
besser finden. Natürlich ein statisches Netz oder
Dinge, die sich nicht unterscheiden. Zum Beispiel ist ein Gebäude
definitiv kein statisches Netz, weil es
nicht animiert wird Es wird nichts
nach unten verschoben. Also ein statisches Netz. Und danach bei MOD, damit wir wissen, dass dies
ein statisches Netz ist und es modular ist. Das nächste ist also, was für eine Art von Süße das ist, zum Beispiel, das ist viktorianisch. Damit wir wissen, dass dies zum viktorianischen Kit
gehört. Oder wenn Ihr Projekt viktorianisch
ist und Sie wissen, dass Sie dieses
einfach ignorieren können. Also Victoria zum Beispiel für Wohngebäude
erheben, müssen
Sie einige
Abkürzungen haben. Jetzt, da wir wissen, dass
es sich um ein Wohngebäude handelt, ist
dies eine Mauer. Und immer nach allem müssen
Sie 01 hinzufügen, damit Sie später, wenn
Sie Variationen hinzugefügt
haben, diese voneinander unterscheiden können. Wenn Sie beispielsweise
eine andere Wand erstellen , ist diese
Wand anders, z. B. mit einem
Bogen, etwa so. Lass uns so etwas machen. Und jetzt müssen wir
den Namen auf diesem ändern. Gehen wir zum Beispiel hier rein. Jetzt
muss auch dieser alle 0 sein, damit die Benennung durchgehend
konsistent bleibt und Sie sie lesen können. Und jetzt können wir lesen, dass dies
ein statisches Mesh-Modul ist ,
das zum Wohngebäude aus der viktorianischen Zeit gehört. Und es ist eine Mauer 02. Und wenn wir den gleichen
Namen annehmen, gehen wir hier rein. Und dieser ist genau wie dieser, aber
etwas anderes. Es ist eine modulare
viktorianische
Wohnhauswand mit statischem Netz . Und nach der Wand müssen
wir ein Fenster hinzufügen, müssen
wir ein Fenster hinzufügen damit wir wissen, dass dies
eine Wand ist , die ein Fenster enthält. Und 01, noch einmal, wenn Sie möchten, dass
es eine Variante macht, duplizieren
Sie es einfach
und machen es zu 0, entschuldigen Sie mich. So dass zum Beispiel die Fenster hier drin etwas
größer sind, genau wie dieses. Um eine Variante hinzuzufügen,
und diese, Lassen Sie uns den gleichen
Namen einfügen und versuchen,
es statisch viel modularen
Sieg auf Wohngebieten umzubenennen . Und dieses hier können wir es Fenster 01
nennen. Okay? Jetzt können wir es
wirklich einfach einbauen. Nehmen wir an, dass
wir für dieses Fenster ein weiteres
statisches Mesh-Fenster haben. Wir duplizieren das hier drin. Stellen Sie es einfach auf, zeigen Sie darauf und platzieren Sie es
hier, damit es wirklich
die Größe hat, die wir uns wünschen. Machen Sie es größer, sodass es
den gesamten
Fensterrahmen abdeckt und fertig. Nehmen wir an, wir haben jetzt eine gute und solide
Namenskonvention hier drin. Aber die Sache ist, dass
Sie diese Namenskonventionen niemals
ändern sollten . Sie hätten den Drehpunkt niemals
ändern dürfen. Du hättest das Material niemals
ändern dürfen. Und Sie
hätten niemals
die Proportionen und die
Rastergröße der Kennzahlen ändern dürfen . Gehen wir also ein
paar Schritte zurück. Und hier, nehmen wir
an, wir machen diesen durch einen Fehler größer. Wenn Sie es also exportieren und in Unreal Engine
gehen
und wir versuchen, es
erneut zu importieren, werden
wir
einige Probleme bekommen. Sie sehen also, dass das
Netz jetzt größer ist, die Konsistenz gebrochen ist, die Textur nicht
mehr kachelt und es gibt viele Probleme. Sie müssen also
immer den Pivot, die Rastergröße,
die
Namenskonvention und die Transformation haben . Und diese Transformation
bedeutet den Maßstab, Rotation und die
Position des Netzes. Du solltest es immer
in den Mittelpunkt der Welt stellen und nur diese schlechten Eier benutzen. Und du hättest es niemals
durcheinander bringen sollen. Und lass es uns tun, wir haben die Waage gemacht. Und jetzt machen wir eine Rotation. Wenn Sie beispielsweise eine
Rotation durchführen und erneut exportieren, gehen
wir zu Unreal Engine
und importieren diese erneut. Sie sehen jetzt, es wurde sehr seltsam
gedreht. Es hat hier eine Menge
Inkonsistenzen verursacht. Danach
habe ich natürlich etwas vergessen
und das sind die UVs. Sie sollten auch
die UVs nicht wechseln. Natürlich haben wir die UVs
demonstriert, wie wir die UV-Strahlung ändern
können.
Lass mich hier reingehen. Und das ist das UV. Wenn Sie versuchen, die UV-Strahlung neu zu skalieren, erhalten
Sie hier und hier eine
andere Texturauflösung , wodurch die Kacheln verloren gehen. Also immer bei der Entscheidung
über die Größe des Pivot-Rasters, Namenskonvention, die Transformation
und auch die UVs. Sie möchten
sie ändern , weil Sie viele Probleme haben werden
. Nun, das ist das Ende
des Einführungskapitels. Wir haben theoretisch über
Modularität gesprochen. Und in der nächsten
werden wir die Übung machen. Wir werden
die Referenzen durchgehen und
etwas Passendes finden und
anfangen, sie zu bauen. Natürlich
haben wir bis jetzt das Kapitel behandelt, gibt mir den ersten Schritt, nämlich die Planung
und der Blackout und nicht die
AAA-Fortpflanzung. Und wir belassen dieses
für die nächsten Kapitel. Und es macht wirklich keinen Sinn dies zu verfeinern, um
eine riesige Umgebung daraus zu machen ,
denn dieses Mal wird es
eine Menge Stimme geben. Wir haben also etwas
über die Theorie gelernt. Und dann
bezieht sich die nächste, bei der
wir eine echte Szene erstellen werden, auf den Blackout. Zuerst zur Planung
vollzogen Blackout. Und dann fange ich an,
die Szene mit verschiedenen Kits zu konkretisieren . Okay. Nehmen Sie sich Zeit und lernen Sie
die Theorie, denn wir werden üben. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss
des ersten Kapitels. Theorie in der nächsten.
7. Blockout des Wohnorts: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss
des ersten Kapitels. Und jetzt in diesem Fall werden
wir uns für eine
echte Produktion entscheiden und anfangen
, die Umwelt zu schaffen. Natürlich richtet sich die
Modularität Ihren Bedürfnissen und hängt davon ab, wie weit Sie Modularität
haben werden, zum Beispiel bei
der Planung. Jetzt planen wir
dieses spezielle Gebäude
, das wir bauen werden. Aber zuerst werde
ich ein Beispiel machen. Und nehmen wir dieses
Gebäude als Beispiel. Das ist also das Gebäude
und Sie können
deutlich sehen, dass es sich perfekt für Erstellung eines modularen Szenarios eignet. werde ich jetzt planen. Natürlich werden wir das nicht erstellen
, weil so einfach und wirklich
nicht so interessant
ist, aber es ist eine großartige Idee, dieses für die Planung zu
verwenden. Lassen Sie uns also über
die
Modularität sprechen , die
Ihr Projekt haben soll. Sie können beispielsweise den ersten Stock eines
einzelnen Moduls erstellen , genau wie die Dichtungsmodellierung in Blender oder einer anderen
DCC-App, die Sie haben. Und das ist das gleiche Modul. Es kann nicht geändert werden. Es kann nur auf diese Weise verwendet werden. Und dann können Sie weitermachen und dieses Modul zu einem
weiteren Modul machen. Sie haben Floor komplett
als ein Modul. Und dann
können der dritte
Stock und das Dach selbst
einzelne Module sein. Dieser hat einen Vorteil. Sie können Ihre
Arbeit viel schneller erledigen. Sie erstellen ein Modul und müssen es
nur wiederholen, aber es hat auch einige
Nachteile. Sie erhalten viele
Wiederholungen und weniger
Kundenfähigkeiten für Ihre modularen Kinder. In diesem Fall
hätten Sie so etwas. Dieses besteht nur aus
drei Modulen. Dies ist das erste Modul. Sie können das sehen, stellen Sie sich vor
, dass dies ein letztes Stück ist. Wir haben nur eine Tür
und ein paar Fenster. Und auch für diese haben
wir einige Fenster und
ein Herzstück hier drin. Dieser arbeitet viel schneller. Aber das Problem ist, dass sie weniger
Kundenfähigkeiten
erhalten weil Sie nur ein
Modul haben und wenn Sie viele
Gebäude damit bauen wollen, werden
Sie eine Menge Wiederholung, weil Sie nur ein Modell
verwenden, das nicht
viele Details enthält. Der Vorteil ist natürlich, dass
sie viel
schneller sind und nicht
viel Abwechslung erzeugen. Das Schlimme ist, dass
man viele Wiederholungen bekommt. Aber der Workflow, das ist
meine persönliche Präferenz besteht darin, jedes einzelne
sich wiederholende Muster, ein Kit, ein Modul zu machen. In diesem Fall haben
wir also diesen. Diese Mauer wiederholt sich überall. Lassen Sie mich es von hier aus auswählen. Diese Mauer wiederholt
sich wirklich überall. Wir fahren fort, erstellen daraus ein
Modul. Und dann haben wir hier
diese Tür, die während des gesamten
Projekts verwendet
und wiederholt werden kann , ein weiteres Modul. Und dann oben sehen
wir dieses Fenster, wenn es oft
wiederholt wird. Also nehme ich dieses
eine, ein anderes Modul. Oben haben wir ein weiteres Fenster , das anders ist als dieses
, weil es ein kleineres ist. So
wird aus diesem wieder ein weiteres Modul. Und auch dieses Wolff-Stück ist ein Fliesenstück. Ich nehme es. Und noch ein Modul,
sehen Sie, wir haben
12345 Module aus
diesem ganzen Gebäude ausgewählt 12345 Module aus
diesem ganzen Gebäude , die sich wiederholende Elemente sind. Und wir nehmen das, modellieren
sie und lassen sie arbeiten, damit wir daraus
einen modularen Bausatz erstellen können. Und danach können wir viel mehr
Variationen daraus
erstellen. Das ist also der Prozess,
den ich persönlich bevorzuge, und ich ermutige Sie, auch diesen zu
verwenden. Natürlich
variieren die Bedürfnisse
der Projekte von einem zum anderen, aber das ist meine Lieblingsmethode
und die Methode , die
ich in dieser Lektion anstrebe. Und um eine gute Sache zu erstellen, benötigen
Sie viele
gute Referenzen, damit Sie erraten
können,
was Sie daraus erstellen werden. Für das erste Gebäude
habe ich beschlossen, diese kostenlos zu mischen und zu kombinieren , um
etwas daraus zu machen. Ich liebe den
Look dieses Ladens wirklich. Und auch die Tatsache, dass sich ein Wohnhaus oder im Grunde irgendetwas darüber befindet. Natürlich werde ich es nicht einfach so
schaffen. Ich werde ein paar Änderungen vornehmen. Bringen Sie zum Beispiel die Tür hier
rein, machen Sie sie kleiner und machen Sie hier einen Schaufensterbummel ,
sodass wir darüber
einige Gebäude haben. Jetzt, wo ich mir das ansehe,
sieht es für mich wie ein
Vier-mal-Vier-Stück aus. Es ist wie in jede Richtung und wir haben auch
einige Säulen. Und diese Säulen
sind ein bisschen knifflig. Wir können viele davon auch
als Eckstücke verwenden. Und die Koronarstücke sind ebenfalls
wichtig, weil sie verleihen Ihrer Umgebung
ein
natürlicheres Aussehen verleihen. Wenn Sie beispielsweise
kein Eckstück haben,
wird
das Modul, das Sie erstellen , in etwa so aussehen,
wenn sie zusammengenäht werden . Wenn du
eine Ecke erstellst, wird
es
ungefähr so sein. Lass mich das um 190 Grad drehen. Es wird
ungefähr so sein und eine sehr scharfe
90-Grad-Ecke
erzeugen. Aber in Wirklichkeit stimmt das nicht. Also werden wir
individuelle Eckstücke erstellen. Verkleinern Sie diesen zum Beispiel in
zwei Hälften. Dieser hier. Verkleinern Sie diesen ebenfalls in zwei Hälften und löschen Sie den Rest. Und wir fügen sie
zusammen und erstellen hier
etwas mehr Geometrie
, um
diese etwas weniger kantig zu machen . Und CG. Dies sind auch vier
Eckstücke. Und auch für die Säulen werden
wir einige Säulen
schaffen. Sie verleihen ihrer Umgebung
ein schöneres Aussehen. Fangen wir jetzt
mit dem Türrahmen an. Ich nehme vier mal vier Teile
für den Türrahmen. Also lass uns in Blender gehen und ein Flugzeug
holen. Und jetzt
ist dieses Flugzeug zwei mal zwei. Lassen Sie mich es
also in ein Vier-mal-Vierer-Format umwandeln. Und ich werde
den Pivot einfach hier reinbringen. Und lass es uns zum Stand-up machen, so
etwas. Und das wird
nicht die ganze Tür sein. Das wird
der Türrahmen selbst sein. Und immer, um sicherzustellen
, dass Sie die Größen richtig
erstellen. Ich werde immer auf
die Szene verweisen müssen und diese ist
eine Zwei-mal-Zwei. Sie können die Größe
zum Beispiel hier verkleinern . Und jetzt sieht das
aus wie eine
Skala eines Menschen. Oder er kann in die
Unreal Engine-Schaufensterpuppe gehen oder das von
Unreal Engine four
haben. Und das bringe ich immer mit. Ich erstelle ein Projekt. Das ist es also und
das ist die Größe
eines Menschen, 182 Zentimeter. Und im Vergleich zu diesem sieht
es gut aus,
und das ist die Skala. Und ich schaue mir das immer an
und vergleiche die Größe
des Players mit den Elementen
, die ich erstelle. Okay, lass uns hier reingehen und
zuerst die Szene speichern und zu viel
sagen, weil es sehr
weh tut, wenn
du etwas Fortschritt verlierst. Also lass uns hier reingehen und versuchen, diesem ein paar Details
zu geben,
nur einige elementare Details, damit
wir wissen,
dass es sich bei
diesem Stück nur einige elementare Details, damit um ein verliebtes Stück handelt, wenn du es in Unreal einfügst. Also lass uns einen Namen geben,
ich nenne es ein
statisches Netz und alle
vier modularen und RAS, damit wir wissen, dass es sich um ein Wohngebäude
handelt
und nach diesem 01 läuft. Für den Fall, dass wir später eine Variante
erstellt haben. Wir wissen, dass dies das Herzstück
ist. Ich nehme das. Und nach den
Bildern, die es sind, werde ich
einige Gebäude schaffen, entschuldigen Sie, einige Rahmen. K, dieser ist gut
für den Eingang und jetzt drehen wir den Spieler. Das ist die Größe des Players, aber ich werde das etwas
breiter machen , damit der Spieler problemlos
eintreten kann. Und die Höhe der Tür, ich werde es ein bisschen
mehr machen, ungefähr so. Das wird also unser Türrahmen
sein, also werde ich ihn herausextrudieren. Und das ist das Stück, das
wir schaffen werden. Lassen Sie uns auch einige
Details dazu geben. Ich werde diese verbinden und zum Beispiel diese
Scheitelpunkte nehmen und den Fangmodus ausschalten und diesen zum Beispiel
zurückbringen, nur um ihm eine
kleine Silhouette zu geben
, damit wir Ich weiß, dass
hier etwas drin sein wird. Natürlich musst du das nicht
tun. Und das Gute
ist, dass du so etwas
nicht tust. Aber weil ich es wirklich hasse, mir diese flachen Oberflächen
anzusehen, es immer geliebt, hier
einige Details zu machen. Nur für den Fall, dass wir wissen, dass es hier ein bisschen
Details geben
wird und
uns selbst versprechen , dass es etwas geben
wird, okay, wir haben dieses perfekt
kreiert, und danach. Ich werde auch
Sharp kreieren. Natürlich werde ich mich nicht
für das Innere entscheiden, wir werden das Äußere schaffen,
nur eines, das ich
tun werde, ist es wirklich nicht eins nach dem anderen
zu duplizieren. Ich werde
etwas erstellen, das
den Regeln dieser Regeln folgt , aber
wirklich nicht kopiert. Jetzt, wo ich mir das ansehe, habe ich das Gefühl, dass dieser zu groß ist. Dieses Vier-mal-Vierer-Spiel
ist wirklich zu groß. Also lass es mich nehmen. Und ich werde n und n hier
festhalten. Und warum? Ich werde es auf drei
bringen, okay? Dies ist jetzt überschaubarer
und die Größe ist besser. Lass mich jetzt das Drahtmodell wissen. Und das ist die Größe
des Charakters. Und kein Problem. Der Charakter kann hier drin
durchgehen. Aber wenn Sie wirklich die Leveldesigner im Sinn
haben wollen
, damit sie die Player-Animation erstellen können ,
die durch die Tür
geht. Er kann gehen und
die Eckpunkte auswählen. Und diese auch, und erweitern sie ein wenig. Etwas, damit der Spieler Platz
zum Betreten hat. Okay, dieser ist ein
Vier-mal-Drei-Stück. Ich werde darüber zwei
Stockwerke erstellen. Also nochmal, ich werde ein Flugzeug holen
und es einfach neu dimensionieren. Und verbinde es hier. Setzen wir zuerst den Pivot
hier rein und platzieren ihn hier. Und das sind vier mal vier. Lass es uns vier mal
drei machen. Absolut in Ordnung. Und jetzt haben sie
den gleichen Drehpunkt perfekt
zusammengeschnappt ist. Lassen Sie uns also
den Fangmodus einschalten und Sie möchten den Modus auf Inkrement
setzen. Und um auch die
Inkremente zu ändern, können
Sie
hier reinkommen und die Skala ändern. Wenn du es zum Beispiel drei machen
willst, wird
es
alle drei Meter und
Schritte gemacht und du kannst
es nur einmal schnappen und los gehts. Perfekt. Seife, kein Problem. Gehen wir also zurück und setzen
zwei Schritte auf eins. Und ich werde
den Namen von diesem kopieren. Und eine weitere Information, die Sie im Namen des hinzufügen
können, entschuldigen Sie mich für den Namen
des Moduls, ist die
Größe des Moduls. Also lass mich hier reingehen. Und danach, vor dem 01, werde
ich vier mal
drei darunter hinzufügen. Sie können diesen hinzufügen, damit Sie ihn viel besser lesen
können. Aber was ich für diesen hier mache, setze den Namen hier rein, und dieser wird
die oberste Etage sein, im Grunde
so etwas wie dieses. Ich kann es benennen. Zweites F für den zweiten Stock. Natürlich kannst du dich für
jeden Namen entscheiden, den du willst, aber wir entscheiden uns jetzt für so
etwas. Es rastet perfekt
oben drauf. Aber eine Sache ist, dass niemals die
Böden wie dieser einrasten. Platzieren
Sie sie dazwischen, sodass Sie weitere Details hinzufügen die
Böden und Decken häufig trennen Wenn
Sie
beispielsweise wirklich erstellen möchten ,
wird dieser
wieder einen Boden haben. Es wird nicht an der Spitze bleiben. Wenn der
Spieler zum Beispiel reinkommt, lass mich das simulieren. Es gibt so etwas. Der Spieler ist hier drin
und kann auch in
das Level und unten
im ersten Stock reisen . Wir haben so etwas. Dieser sollte
auch ein Dach haben. Und auf diese Weise werden wir viele Z-Kämpfe
haben. Also werde ich das hier
reinbringen. Sie sehen, dass die Position
in den Objekteigenschaften jetzt plus vier z ist. Also werde ich es plus
4,5 machen, damit es nach oben geht. Und dazwischen werde
ich
ein Kunstwerk schaffen, ein
Stück, bei dem wir viele
Details in so etwas haben werden , zum Beispiel haben wir viele
Details, um es mehr zu machen
schön anzusehen. Also nochmal, ich nehme
das hier, dupliziere es und bringe es her. Und ich werde einen Punkt auswählen. Ich werde sie
herunterfahren , bis wir
fünf Schritte haben. Diese sind
zehn Zentimeter, 12345. Okay, jetzt lass uns gehen und
es oben drauf hängen. Lass es uns zur Sprache bringen. Es schnappt und wir haben
das Oberteil perfekt. Es ist eine gute Sache, bevor Sie diese in Unreal
importieren. Schnappen Sie sie einfach hier, um zu
sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Okay, ich werde das hier
umbenennen. Und natürlich
werden wir
diese Fliesen machen, um uns darüber keine
Sorgen zu machen. Wir werden
das tun, wenn ich
den Namen in statisches Bild
modulares Wohnen,
Zierbaum
oder 0,01 ändere den Namen in statisches Bild
modulares Wohnen, , falls wir eine Variante erstellen
möchten. Also werde ich jetzt
einen Shop erstellen und ihn von hier aus
übernehmen lassen. Ich werde das duplizieren, in die Mitte
bringen, es hier
schnappen, okay, der Laden wird
die Introns hier drin begleiten, und ich möchte, dass dieser
sechs Meter lang ist. Aber ich werde
dir gleich sagen warum. Also gehe ich zu diesem Transformieren-Panel und hier anstelle von drei werde
ich sechs hinzufügen. Also wenn wir
das kacheln, lass mich zurückgehen. Ich betitele das zweimal mit 11 Titeln. Ich kachle das zweimal
und bekomme kein Problem. Also dieser wird
der Laden sein. Dies wird so etwas wie
ein Unikat
sein , das Sie
nicht wirklich zu viel verwenden können, aber es wird
viele Details hinzufügen. Ich werde diese löschen
und diese auswählen und sie benennen. Sharp Four mal 601 für den Fall, dass Sie
einige Variationen daraus erstellen möchten. Okay, lass mich das nehmen. Ich werde diesem auch einige
Details hinzufügen. Es wird nicht wirklich empfohlen, aber wenn Sie sehen,
dass sie einige Details haben, werden
Sie viel
Spaß haben, sich das anzusehen. Es motiviert Sie wirklich
, Ihre Arbeit fortzusetzen. Natürlich, wenn Sie ein bisschen Zeit sparen
wollen, lassen Sie das
einfach stehen. Aber wenn Sie sie ein
bisschen schöner ansehen
wollen , fügen Sie
einfach ein paar Details hinzu
und Sie sehen,
dass es viel cooler ist als diese Aue. Und dann wieder dieses, ich werde hier reinkommen
und ein Fenster erstellen. Hey, lass mich den einen
und den anderen hier reinbringen und diesen reinextrudieren. Nur um ein bisschen
Silhouetten zu haben. Und auch für diesen Shop, lass uns
ein paar Details hinzufügen. Und noch einmal sage ich
Ihnen, dass Sie, wenn Sie Ihre
Zeit nicht damit verschwenden
möchten, dies detailliert zu
beschreiben, den Rest
der Dinge gerne detailliert beschreiben
können . Aber hier habe ich gesagt, weil ich wirklich nicht gerne auf die Auen
schaue. Ich werde sie
nur ein bisschen detailliert hinzufügen. Also werde ich auch
ein Eckstück kreieren ,
damit wir, wenn wir
eine Ecke erstellen, nicht so scharf
auf unnatürlichen, hässlichen Ecken sehen. Lass mich also gehen und
einen Würfel erstellen , indem du Shift und
a drückst und einen Würfel einbringst. Okay, lass uns hier reingehen
und auf 0,5 zeigen. Und für das Z, weil all diese
Teile vier Meter groß sind, werde
ich auch diese
14 Meter machen. Lassen Sie mich
den Drehpunkt hier platzieren. Okay, lass mich, Entschuldigung. Lass uns gehen und
den Drehpunkt hier platzieren. Jetzt. Diese werden auch
einige Eckstücke haben. Um sie zum Kinderspiel zu machen. Ich verlasse zwischendurch die
Ecke. Gehen wir also hier rein,
fügen hier Scheitelpunkte hinzu,
n Scheitelpunkte hier drin, und wählen Sie diese mittleren Scheitelpunkte aus
und machen sie zum Drehpunkt. Es rastet also perfekt ein. Und ich kann es auch in
die Mitte bringen. Lass uns das versuchen. Und wenn wir das
hier zur Ecke machen, wird
es viele
Orte abdecken. Es ist großartig. Okay. Und lass mich das nehmen und
ich nenne es einfach Ecke. Also werde ich jetzt auch
einen dritten Stock für dieses
Gebäude schaffen . Aber im dritten Stock schaffe ich
es nicht vier mal drei. Ich werde den
dritten Stock etwas kleiner machen. Also nehme ich das hier. Bringen wir es her. Und hier drin. Ich schaffe
es drei mal drei. Und es wird perfekt einrasten und es gibt kein Problem. Ich bring es her. Und lassen Sie uns das Schnappen
einschalten und es aufrufen. Natürlich sollte es
ein Stück dazwischen geben. Also nehme ich
das und das Schnappen sollte perfekt
funktionieren, wenn
ich das mitbringe und das Einrasten
ein bisschen kleiner
mache. Okay, jetzt haben wir ein
dreistöckiges Gebäude. Und lass mich diesen
nehmen und ich werde ihn nur
in Third Floor umbenennen. Und für die Größe werde
ich drei mal drei machen. Dies sollte
beschreibend genug sein. Lass mich das nehmen und ich
werde sie für alle
Fälle kopieren , um die arbeitende Kopie zu testen. Und noch eins, k, du siehst, dass wir ein Gebäude
geschaffen haben. Und es ist sehr gut
, sie anzusehen denn wir wissen, dass
diese jetzt problemlos
zusammenbrechen werden . Und oben im dritten Stock werde
ich das
Dach hinzufügen. Auch auf dem Dach. Sie werden es entweder
modular oder einteilig machen. Und jetzt, wo ich mir das
ansehe, sehen
Sie, dass das Stück,
das auf das Dach kommt , komplizierter ist
als das vorherige. Also werde ich
das nehmen und es zur Sprache bringen. Lass es uns einfach hier zur Sprache bringen. Und ich werde
dieses Stück zu einem Unikat machen. Ich werde ihn dazu bringen,
den Zierbaum zu bewegen. In diesen kann ich wirklich investieren. Und statt Ribeye Half kann
ich es drei mal
eins machen , um etwas
von den Stücken zu unterscheiden. Ich habe also das Gefühl, einen Fehler
gemacht zu haben. Und hier drin ist diese Größe drei
mal halb, nicht um die Hälfte. Und das siehst du hier. Das ist das Eckstück. Lassen Sie mich es wieder
hier reinbringen und
duplizieren und zur Sprache bringen. Okay, jetzt lass es mich
duplizieren und Stain damit ein bisschen
vertrauen. Danach werde ich
das eigentliche Dach erstellen. Und Sie sehen, dass
wir in vielen
Gebäuden dort ein dreieckiges Dach haben. Also lasst uns
das auch angehen. Ich werde ein Stück kreieren. Lass mich ein Flugzeug holen. Und jetzt schaffe ich es
drei mal drei. Und eigentlich
machen wir es drei mal sechs. Oder lass uns das andersherum machen. Das x mal drei und setze
den Drehpunkt hier rein. Bring es nach oben. Aber ich werde das so machen , damit
wir auch das Dach haben. Also lass mich das hier
nehmen und es nennen. Woof sechs mal 301. Okay, und jetzt lass es
mich duplizieren. Manchmal. Es ist
ein großartiges Gebäude. Sie sehen, wie einfach wir in der
Lage waren , die
Modularität bei diesem zu erreichen. Von nun an geht es nur noch
darum,
dies so detailliert wie möglich zu beschreiben,
damit es schön aussieht. Auch das Londoner Nanometer in Unreal Engine wird
uns dabei helfen. Um das ein bisschen detailliert zu machen. Ich nehme das. Lassen Sie mich das nehmen und hier
einen Eckpunkt erstellen und diesen
reinbringen. Lass uns das Einrasten deaktivieren. So etwas, damit wir so etwas an der Spitze
haben. Anstatt
nur ein flaches Stück zu haben. Also lass mich diesen nehmen, ihn
aufrufen und
das Schnappen einschalten, um zu sehen,
ob das funktioniert oder nicht. Sie sehen, dass es jetzt viel besser
funktioniert. Jetzt können wir auch
dieses Flugzeug von hier aus nehmen, D
umschalten, um es zu duplizieren, und einfach P drücken, um es zu trennen. Also werde ich die Auswahl
trennen. Und jetzt bleibt uns dieses
Stück übrig, mit diesem Flugzeug. Also das werde ich tun. Ich werde es auswählen
und daraus ein Schutzstück
erstellen , das Bingo isoliert hat. Gehen Sie in den
Polygonmodus und nehmen Sie diesen, ich nehme alle,
drücke I, um einzufügen. Und wir werden
noch einmal zuschlagen, um diese zu trennen. Und ich
drücke E, um zu extrudieren. Einmal. Gehen wir zurück. Wir haben ein paar
Gartenartikel hier drin, also spricht jemand. Sie nicht von hier. Okay, mach dir keine Sorgen, wenn
diese langweilig aussehen, wir werden sie großartig
machen. Lass uns ein anderes Mal kopieren. Und ich nehme diesen, Bring ihn her als Hauptstück. Und ich nenne
es Buf nach dem anderen. Okay, jetzt denke ich darüber nach verschiedene Module
hinzuzufügen, damit dieses
schöner aussieht. Und ich fand heraus, dass wir einige Wände brauchen
werden, wenn wir dieses
Gebäude von hier aus verschließen wollen. Also lass uns sie auch machen. Wir brauchen nur ein flaches Flugzeug und machen es vier mal drei. Nur um zu sehen, was passiert. Lass es mich zuerst herbringen. Lassen Sie mich von hier aus, entschuldigen Sie mich. Ich mache das
Eckstück von hier aus. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sollte
ich in der Lage sein,
das hier zu schnappen. Gehen wir also hier rein und
schauen uns das an. Und man sieht, dass es ein
bisschen von vier Metern entfernt ist. Und damit meine ich,
das sind ein Meter, zwei Meter, drei Meter und vier Meter oben. Wir müssen
diesen auswählen und
ihn genau an den Ort bringen , an dem
er sich auf vier Meter trifft. Also werde ich
es gleich hier reinbringen. Also lass uns zurückgehen. Und natürlich
müssen wir diese löschen und diese diese
ersetzen. Nehmen wir also diesen und machen die Größenänderung, um
viel genauer zu sein. Das sind also die vier Meter. Lass es mich nehmen und genau hier rein bringen
. Jetzt ist dieser
tatsächlich vier Meter groß. Und schauen wir es uns von hier aus an. Drei Meter, vollkommen in Ordnung. Also gehe ich einen Schritt zurück und nehme diesen, lösche ihn und bringe
diesen hierher. Und bring diesen auch her. Lassen Sie uns stattdessen eins vier mal
drei
machen und dieses
vom Ende des Namens entfernen vom Ende des Namens ,
sodass dies die
Sicherungsdatei ist, die wir haben. Okay, nehmen wir das
hier, kopieren wir es. Manchmal. Ich nehme das. Und nehmen wir an, wir wollen dieses Gebäude zu einem
symmetrischen Stück
machen. Ich bringe es
her und drehe es einfach. Jetzt lass uns diesen kopieren. Mal sehen, wie viele Teile wir brauchen, um dieses Gebäude zu verschließen. Wir haben also einen zusätzlichen
Zähler hier drin. Diese vier mal drei funktionieren
nicht wirklich, also werde ich die Seiten ändern weil
wir hier 12345678 haben. Aber hier drin, da es sich ein 3-Meter-Stück handelt, das dreimal
wiederholt wird, erhalten
Sie neun Meter. Also werde ich das in Sachen vier mal drei machen. Lass es uns vier mal vier machen. Und jetzt, wenn ich es einmal
dupliziere, siehst
du, dass sie tatsächlich
zusammengeschnappt sind. Und es funktioniert einwandfrei. Also lass mich das hier
nehmen und es zur Sprache bringen. Und sprechen Sie auch diesen
an, um sich darüber keine Sorgen denn wir haben sie gerade nicht hergebracht
. Also lass mich auch diesen nehmen. Bring es her. Und Sie sehen, wie dieses
Schnappstück es
schöner macht und ihm
mehr Form und Definition verleiht. Okay, jetzt wo ich mir das
ansehe, müssen
wir ein paar Stücke schaffen, vier Eckstücke auch
für dieses. Also werde ich das hier
nehmen und es zur Sprache bringen. Sie sehen also, wenn
ich das hier anspreche, brauchen
wir auch ein Eckstück. Also lass mich das hier
kopieren und es zur Sprache bringen. Und ich werde
alle Scheitelpunkte von
diesem auswählen und diesen nehmen
und diesen herunterfahren. Wir haben auch
für diesen ein Eckstück. Bringen wir es also her. Und lass es uns einfach rüberbringen
und ihm auch einen Namen geben. Da es sich bei diesem ebenfalls um ein
Ein-Meter-Stück handelt, benötigen
wir auch ein
Ein-Meter-Eckstück. Also nehme ich diesen, dupliziere ihn,
wähle die Scheitelpunkte aus und bringe sie nach unten, um
sie zu einem Meter zu machen. Okay? Dies ist auch ein weiteres
Eckstück. Bringen wir es also her
und nennen es Ecke 03. Okay, jetzt denke ich darüber nach,
hier
ein Kostümstück zu machen , um diesen
Teil zu verschließen, und es gibt viele
Zeiten, in denen du
einige Sonderanfertigungen brauchst , um ein Problem zu lösen, und
das ist eines davon. Und es gibt keine Möglichkeit, diesen Teil mit
diesen Modulen Soap zu verschließen , wir müssen ein
Kostümstück für dieses Teil kreieren,
nur um diesen Teil zu verschließen, das ist auch ein Teil der
Modularität. Wir sind also zu lange in dieser Lektion und werden das
in der nächsten tun. Okay, wir sehen uns dort.
8. Wohnsitz in Unreal Engine: In der vorherigen Lektion haben wir
diese Module gemacht und jetzt sind wir
bereit, dieses in Angriff zu nehmen. Und wir werden für
dieses Stück
ein individuelles Stück kreieren , das nicht oft verwendet wird
,
sondern nur, wenn wir
so etwas haben, das üblich ist. Sie haben hier zum Beispiel gesehen, selbst wenn Sie diesen
als modularen Bausatz verwenden, diesen nur ein- oder zweimal
im gesamten Gebäude
verwendet haben . Das ist kein Problem. Das ist ein Problem und dieses einzelne Modul
wird das lösen. Lass uns hier reinkommen und ein paar davon
auswählen. Und wir sollten etwas schaffen
, das diese Lücke spürt. Ich werde auf das Modul kommen,
um zwischen diesen zu sein, ich werde Shift und
S bringen, um dieses Menü aufzurufen. Und ich werde das
Zentrum der Welt dazu bringen,
es auszuwählen , jetzt wo alles, was ich platziere, hier platziert
wird. Also lass
es mich hier reindrehen und du kannst ein paar Dinge
tun. Eine besteht darin, 1.5 davon zu erstellen
und sie zu duplizieren. Und damit meine ich, ein Stück zu
kreieren, das genau so ist,
und es zu duplizieren. Und die nächste Option
, die Sie haben ist, diese vollständig zu erstellen. Weil wir keine offensichtlichen Wiederholungen
haben wollen. Wir werden das
Kindermodell auf diese Weise haben. Gehen wir zurück und fangen
an, diesen zu modellieren. Wählen wir Scheitelpunkte aus und bringen die Scheitelpunkte nach oben,
bis sie sich hier treffen. Wählen Sie diese aus und
rufen Sie sie bis hier auf. Lassen Sie sie diese Lücke auch
von dieser Seite aus schließen. Jetzt füge ich
Scheitelpunkte in der Mitte und nehme diese beiden
und bringe sie herunter. Oder noch besser, ich
kann diesen
und diesen nehmen und die Eckpunkte
zusammenführen. Und so haben wir dieses Kind
erschaffen. Um diese Lücke zu füllen. müssen
wir den Dreh- und Angelpunkt in Angriff nehmen. Und der Drehpunkt ist hier drin. Gehen wir zurück. Und es fühlt sich diese Lücke perfekt an. Okay, es ist in Ordnung. Bringen wir es jetzt zurück und platzieren es hier
als Backup-Teil. Und ich nenne einfach dieses
Zimmerkostümstück , falls wir wissen, dass es sich um ein Sonderstück
handelt. Und jetzt, wo ich mir diese Referenzen
ansehe, finde
ich heraus, dass sie in diesen Stücken auch
diese Fenster haben. Also lasst uns weitermachen
und das schaffen. Zuerst. Ich werde
das von diesem übernehmen, weil ich den gleichen Drehpunkt haben
möchte. Also lass uns ein Modul kopieren und
du siehst, dass es hier drin ist. Also lasst uns das isolieren
und anfangen, das zu modellieren. Ich werde
nur ein Stück kreieren und Bevel Dad, um
einen Raum dafür zu schaffen. Habe den Raum dafür geschaffen. Und jetzt wählen wir dieses
Polygon aus und deaktivieren das Fangen, weil ich nicht
möchte, dass es aktiviert wird. Also werde ich extrudieren, aber ich werde nicht in
diese Richtung in den Normalen extrudieren . Ich drücke mit der rechten Maustaste,
um das zu deaktivieren, und ich ziehe es heraus. Okay, für diesen Fall wählen wir das aus
und wählen und richten sie nach rechts aus. Entschuldigen Sie mich. Ich sollte Grenzen
wählen. Stattdessen. Wenn ein Darlehen
aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, wählen Sie
einfach diesen aus. Und wir brauchen die
x-Information, diese rote. Also das ist es. Ich nehme das und bringe
es her und wende es an. Sieht so aus. Ich brauche die globalen, globalen und kopiere die
x-Informationen und füge sie hier ein, damit sie
herauskommen, um diese Lücke zu schließen. Lassen Sie uns nun
ein Übergangsstück erstellen. Ich werde nur
einige Eckpunkte hinzufügen, damit ich dieses sensorische Teil nehmen und
hinzufügen und Control I drücken
kann , um die Auswahl
umzukehren. Und ich habe das
ausgewählt und getroffen, okay. Jetzt habe ich dieses Stück
als Blockcode eins, und der Pivot ist genauso
wie dieser. Wenn ich das hierher ziehe, indem den Fangmodus
eingeschaltet habe, siehst du das? Ich kann das
hier perfekt machen und habe das
Fensterstück da drin. Okay, das ist weg. Jetzt lass mich es in
die Mitte bringen und
ihm einfach einen Namen geben. Und für die Benennung nenne
ich es
einfach nur Dachfenster. Natürlich kannst du
jeden Namen annehmen, den du willst, aber das ist mehr
als genug für mich. Ich habe also geglaubt, dass dieses Fenster und dieses
Haus fertig sind. Wir haben alle
Module und jetzt können wir anfangen, dieses
in Unreal Engine anzuziehen. Auch hier, wenn wir ein Stück brauchten, kehren
wir zu Blender zurück und
kreieren dieses Stück. Und wieder zurück zu
Unreal Engine und mach das. Jetzt werde ich
eine inkrementelle Speicherung erstellen und eine neue
Version aus dieser Szene speichern. Für den Fall, dass ich nur
zurückgehen und etwas
von dieser Szene mitbringen muss. Ich habe die Sicherungsdatei an. Dies sind die Hauptteile
mit dem Drehpunkt und der Namenskonvention für
alles, was an dieser Tür steht. Das ist das Fenster. Dies ist das Modul im zweiten Stock. Das ist das Zierstück. Und ich schaue mir
den Namen an, um sicherzustellen , dass der richtige ausgewählt
wird. Zum Beispiel den
Namen dieses, ihn sich
einfach an und schauen Sie sich einfach den Namen dieses an
, der eine Variante ist. Also ich mache diese nicht, nehmen
wir das hier und das
muss auch umbenannt werden. Ich
nenne es einfach Fliesenwand. Bringen wir es jetzt hier rein. Sie sehen, wie
wir mit einigen Modulen so etwas erstellen konnten. Dieser hier. Lass mich gehen und es suchen. Ich habe die Verstärkung hier drin. Und dieser Garten auf
dem Dach auch. Natürlich bin ich hier gelaufen. Mal sehen, was
brauchen wir noch? Natürlich ist es fertig. Und ich habe das Gefühl, ja, dieser für den dritten Stock auch
dieser für den dritten Stock
muss exportiert werden. Also überprüfe das. Und alle Kinder
sind diese. Und ich drücke M, um
eine neue Sammlung zu erstellen , und
nenne sie erledigt, um sie
von allen Kindern zu trennen, damit ich diesen Ordner habe und sie ein- und ausschalten
kann. Lassen Sie uns das jetzt isolieren
und ich muss es exportieren. Und natürlich lass mich
diese Wand nehmen und sie auf diese Seite
drehen lassen. Weil ich möchte, dass sie sich alle in die gleiche Richtung
drehen. In der Standardeinstellung. Genau wie jedes Stück
, das wir hier haben, geht es in
die gleiche Richtung. Dieser sollte es auch tun. Also werde ich jetzt das Gesäß
reinbringen. Das wird uns sehr helfen. Sie müssen einen
Ordner konfigurieren und beachten, dass dieser Ordner während
des gesamten Projekts
unangetastet bleiben während
des gesamten Projekts
unangetastet und ihn nicht ändern sollte. Denn später kommen wir darauf zurück und ich fange an, sie zu verfeinern und erneut zu exportieren, um in Unreal Engine
wichtig zu sein, wir brauchen den Ordner, wir brauchen die Namensstruktur und alles, um zu bleiben
am gleichen Ort. Und im Moment, da
all diese nur ein Material
gemeinsam haben, werde
ich
ein Material oder ET anwenden, aber später fügen wir vielleicht ein paar Material-IDs zu demselben Netz hinzu, werden das abhaken später. Auch die Center-Transformation sollte aktiviert sein,
da wir möchten, dass sie die Maschine in
den Mittelpunkt
der Welt bringen , bevor sie exportiert
und dann exportiert wird. Ich werde einen
Ordner genau an der Stelle
der Blender-Dateien dieser
in genau dieser Richtung angeben . Und während
des gesamten Projekts. Wenn wir diese variieren, werde
ich diesen Ordner aus irgendeinem Grund nicht ändern,
weil ich nur exportieren, überschreiben möchte und Unreal
Engine nur Hadrian-Port, um es
erneut zu importieren kämpft zu schneiden eine Menge unnötiger Arbeit heruntergefahren. Okay. Ich nehme das und
werde sie exportieren. Nimm einfach ein paar
davon auf einmal. Drücken Sie Exportieren. Und wenn Sie das Ergebnis
sehen möchten, klicken Sie
einfach auf diesen,
um den Ordner zu öffnen. Und das sind die
Module und 14 davon. Und es stimmt, wir haben
14 Teile hier drin. Ich habe mich mit 15 geirrt. Und wenn Sie sie zählen möchten, können
Sie einfach in
diese Viewport-Overlays gehen und die Statistik
einschalten. Und hier heißt es, dass hier 14 Objekte vorhanden sind. Okay? Jetzt ist es Zeit, in Unreal Engine zu gehen und ein neues Level
zu erstellen. Nur das Basic 1. müssen
Sie das Einrasten
und die Schritte von einem Meter haben oder wir ändern es zwischen
anderthalb Metern. In einigen Fällen. War es am
Anfang eingeschaltet? Und jetzt lass uns sparen. Denken Sie daran, zum Speichern oft
einen neuen Unterordner
hier zu erstellen , nennen Sie es map. Und beachten Sie nur, dass wir unter
dem modularen Victoria stehen und nennen
es einfach Level Underscore
Modular Victorian. Und hier werde ich zum Beispiel
den Prozess schreiben. Jetzt wissen wir, dass wir uns im Blut befinden,
das Phase genannt wird. Und danach setzen Sie ein
a, damit wir später, wenn wir eine
Variante von diesen speichern müssen,
diese ändern, um sicher zu sein
und zu Ordnern zu wechseln. Ich werde sie hier reinbringen. Natürlich können
mehrere Ordner erstellt werden. Zum Beispiel
werden wir jetzt den Bausatz für Wohngebäude einbringen . Sie können dafür einen
zusätzlichen Ordner erstellen. Aber da all diese Strahlen auf sich
haben, wird sichergestellt, dass sie
alphabetisch aufeinander
folgen. Und später
erstellen wir ein weiteres Kit. Wir ändern den Namen so, dass sie
alphabetisch
aufeinander folgen. Und wir müssen nicht
mehrere Ordner für sie erstellen, nur für eine einfache Navigation
und persönliche Vorlieben. Also rechtsklicken und importieren. Das sind meine Akten. Ich werde alle
auswählen und
auf Importieren klicken und mir sind diese Optionen
egal. Wir werden sie später reparieren. Okay, und jetzt haben wir das. Jetzt kann ich sie in die
Szene ziehen, um sie zu testen. Das Eckstück, rufen Sie einfach
den Inhalts-Brower auf, indem Sie auf Control und Space und Docket in der Ansicht klicken, sodass
wir kein Problem haben. Okay. Seitdem
ist das Einrasten aktiviert. Siehst du, wenn ich es irgendwo
loslasse, wird
es dort eingerastet, wo es auf dem Pivot basieren
sollte. Jetzt lasse ich
das dazwischen los, dass Sie sehen, dass es an
den Inkrementpunkten eingerastet wird. Das ist eine großartige
Sache, um sicherzustellen , dass Sie immer am Start sind. Dieser muss gedreht werden oder Sie können
in diese Richtung drehen. Okay. Und dieser, das ist das Fensterstück, die Böden, der Laden, dritte Stock und die Linguale. Natürlich siehst du, dass sie jetzt alle
funktionieren, aber ich möchte nicht, dass alle nur diese schlechte Farbe haben. Lassen Sie uns ein einfaches
Material für sie erstellen, damit es ein bisschen angenehmer ist
, sie anzusehen. Also bring den
Gegenfahrer runter. Jetzt gehen wir hier rein und erstellen einen Ordner, in
den wir unsere Materialien ablegen werden. Dieser wird Materialien genannt. Und hier werde ich einen Unterordner
erstellen
, damit wir wissen, dass dieser für Blackout-Zwecke bestimmt
ist. Gehen Sie einfach rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste und
klicken Sie auf Material. Und ich nenne es einen Mann. Jedes Mal, wenn
Sie
ein Mastermaterial erstellen , nehmen
Sie
Instanzen von „Einfach hinzufügen“
vor allem, um Instanzen von „Einfach hinzufügen Sperrungen zu
unterstreichen. Und in diesem
werden wir
ein Material schaffen, das auf die Welt
aufgetragen wird,
nicht auf die Geometrie, weil Sie
zum Beispiel sehen, dass dieses, das
Sie sehen, eine schlechte UV-Strahlung hat. Und wenn Sie die Textur den
UVs dieses Modells zuordnen, werden
wir Fehler erhalten, aber ich werde einen Knoten namens World aligned
einführen . Das ist es oral
die Linien-Textur. Wir geben ihm eine Textur, als die XYZ
auf die Grundfarbe zu
bringen. Jetzt heißt es, dass wir die Textur
brauchen. Also lass uns gehen und eine Textur
einbringen. Wir müssen T
hier gedrückt halten und klicken, um einen Textur-Sampler
einzubauen. Und von hier aus können wir eine Textur erstellen und bringen und einfach nach Chapter suchen.
Bring das rein. Und die
Materialfunktionen werden mit Texturobjekten funktionieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und konvertiere es in
ein Texturobjekt. Und jetzt siehst du, dass
es perfekt funktioniert. Aber davor
werde ich eine Multiplikation hinzufügen. Multiplizieren funktioniert nicht
mit dem Texturobjekt. Halten Sie erneut T gedrückt, da
die Textur Sampler ist. Wenn Sie einen Knoten ziehen, kann
er leicht multipliziert werden. Also werden wir hier nichts
einstecken, aber wir werden diesen Knoten in
die Textur dieses Knotens einfügen, damit er ihn in
einen Textur-Sampler konvertiert. Und dies wirkt als Dominante ,
sodass wir dem
etwas Masse hinzufügen können. beispielsweise einen Vektor
drei hinzu, um die Farbe zu ändern. Also werde ich diesen Parameter in
einen Parameter konvertieren , damit wir das im Darstellungsfenster
ändern können. Also nenne das eine Farbe, und ich werde diese grüne Farbe nicht
verwenden. Stattdessen werde ich eine
Schwarz-Weiß-Map daraus verwenden. Also wählen wir es aus und bringen es mit. Sie sehen, dass es RGB hat. Also das ist unser, das ist G und das ist B. Jeder von ihnen
hat seine eigene Farbe. Also werde ich
drei Multiplikationen erstellen. Oder anstatt zu multiplizieren, fügen
wir einen scharfen Knoten weil wir in der Lage sein möchten, zwischen diesen
zu wählen. Drücke einfach L, um einen Lappen reinzubringen. Und dieser Lappen braucht ein Alpha, und Alpha ist im Grunde
eine Schwarz-Weiß-Maske. Die schwarzen Teile
werden in a und weiße Teile in B gefüttert. Okay, ich bringe nur den
roten ins Alpha. Und jetzt schauen wir uns den
roten Kanal von diesem an. Und Sie sehen, dass der
rote Kanal bis auf diese Grenzen
überall schwarz ist . Für den schwarzen Teil müssen
wir also eine Farbe einbringen. Und lassen Sie es uns einfach benennen , damit
wir wissen, dass es zum R-Kanal
gehört. Und stecken Sie hier das a ein und bringen Sie ein anderes
namens RR mit, nur damit der Name anders ist. Also lass uns diese weiß machen
und eine weitere Schleife erstellen. Dieses Mal
fügen wir den grünen Kanal hinzu. Und für die Schwarzen passen
wir das rein. Und jetzt gehen wir
zum grünen Kanal. Und diesen,
sehen Sie in weißen Teilen, werden
wir diese Farbe hinzufügen. Also lasst uns diesen kopieren,
nämlich g, und stecken ihn
hier ein und erstellen eine weitere Schleife. Dieses Mal werden wir
die Blaue Moschee als Alpha benutzen. Schauen wir uns die blaue Maske an. Die Maske macht nichts. Also wie dem auch sei, lass uns auch dafür einfach
eine Farbe hinzufügen. Okay, nennen wir dieses
b und stecken es in B. Und dieses A und dieses B und dieses B
und dieses B sind nicht dasselbe. Das steht für Blau, aber das hier ist die Maske. Wie dem auch sei, es verbindet
sich nicht. Und das ist ein weiteres Problem. Bringen wir es doch her. Trennen Sie zuerst das, bringen Sie es hierher
und fügen Sie dieses Texturobjekt hinzu. Und bring diesen hier
rein, damit wir ihn zu diesem Teil hinzufügen können. Und es gibt ein Problem, das ist, dass x, y, z die RGB-Kanäle haben
und das wollen wir nicht. Wenn wir dann diese Textur
einbinden, werden wir Fehler bekommen. Sie sehen also, dass Sie in dieser Textur-Registerkarte
nichts bekommen. Also werde ich dieses x, y,
z
einbringen, und es gibt einen Knoten
namens Component Mask. Diese Komponentenmaske wird die RGB-Kanäle
voneinander
trennen. Sie sehen, dass wir hier R,
G und B getrennt haben . Also werde ich
drei davon erstellen. Stecken Sie sie einfach hier rein. Im ersten werde ich
nur
das R im zweiten haben ,
G im dritten, ich werde nur das B haben Und lass uns diese Textur mitbringen. Und ich werde die Knoten in
den entsprechenden Ordnern
in ihren Eingaben
einstecken . Also dieses r, ich
werde die
Kontrolle gedrückt halten , damit du dieses Handsymbol
siehst. Und ich werde
es ziehen und hierher bringen ,
damit ich keine Notizen wieder zusammenfügen muss. Also dieses G in diesen Baum
und dieses B in dieses P, und das kann einfach gelöscht werden. Also lasst uns das
jetzt zur Grundfarbe hinzufügen. Und jetzt haben wir eine
World-Line-Textur, die auf jede Oberfläche aufgetragen
werden kann ,
ohne auch nur eine UV-Strahlung zu haben. Also lass uns jetzt gehen
und diesen testen. Aber dieser ist ein
Meistermaterial. Wir müssen daraus eine Instanz
erstellen , um
sie im Gameplay zu ändern. Gehen wir hier rein,
klicken mit der rechten Maustaste, erstellen eine Materialinstanz
und wenden sie hier an. Und sehen Sie, obwohl wir hier einige hässliche UVs
hatten
, war dieser perfekt ausgerichtet. Gehen wir also auf die Materialien für
Starter-Inhalte ein. Wenden Sie dieses
Material beispielsweise auf dieses an. Und Sie sehen, dass
wir aufgrund
der Dehnung der UVs viele Fehler haben. Und lassen Sie uns das hier anwenden,
Sie sehen die UVs keine
gute Arbeit leisten. Wir haben viele Probleme, aber gehen wir zu
diesem Materialblock. Da es sich um ein
World-Align-Material
handelt, wird es auf die Welt
ausgerichtet sein. Und wenn ich das hier
nehme und es
bewege, deaktivieren wir die Soda. Sie können die
Bewegung besser sehen. Sie sehen, dass sich das Netz bewegt, aber die Textur bleibt
an derselben Stelle. Weil diese Textur
auf die Welt angewendet wird und alles, was die Weise beeinträchtigt, wie die IT
diese Informationen
in diese Textur projiziert . Okay, jetzt lass uns hier
hochladen und reinbringen. Zuerst. Lass uns das entfernen
oder lass uns einfach eine Beziehung herstellen. Ich werde es nur umbenennen. Ich stehe für eine
materielle Instanz und entferne diese Informationen. Bring das zur Sprache. Und jetzt müssen wir diese Farben
anwenden. Aber ich werde die Farben aus
den realen Informationen
auswählen , die wir zu diesen Texturen haben. Also lass uns von hier weitermachen. Dies ist nur so, dass wir uns
einige Farben
ansehen müssen , und das gibt uns ein wenig Motivation, mit der Arbeit an ihnen zu beginnen. Dieser hier, okay, nächste hat sich geändert. Und für diesen Fall gehen
wir los und wählen von hier aus. Okay? Nun zum Schwarzen Lass uns gehen und von hier abholen. Lass es uns etwas
dunkler machen. Das ist in Ordnung. Nehmen wir nun diesen und
machen ihn schwarz, sodass wir eine Trennung zwischen
den Kacheln wie dieser
haben. Okay, ich werde
das minimieren und dieses speichern. Und jetzt sind wir bereit,
ein Gebäude mit diesem zu erstellen. Aber davor werde
ich alles retten. Gehen Sie zum Ordner
Meshes, wählen Sie alle aus öffnen Sie sie und
wenden Sie das Material im statischen Mash-Editor
an. Denn wenn wir
das Material auf
diese statische Verwaltung anwenden ,
befinden sich Änderungen in diesem Fenster, Es wird das auf
alle Instanzen
der Welt anwenden . Aber wenn Sie in
das Darstellungsfenster gehen und das zum Beispiel
sagen, haben
wir einige
Instanzen von diesem. Tragen Sie das Material darauf auf,
dieses wird nicht beeinträchtigt. Aber wenn Sie
das Material hier anwenden, suchen
wir einfach nach
Ammoniakunterstrichen. Blackout. Tragen Sie das
Material hier auf. Sie sehen, dass jede Instanz auf
der Welt betroffen ist. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste
darauf und klicken Sie auf Kopieren der rechten Maustaste in das
Material und klicken Sie auf
Einfügen, damit Sie nicht jedes Mal danach
suchen müssen. Und applaudiert, wenden Sie sie
im statischen Mash-Editor an, damit jede Instanz auf der
Welt betroffen ist. Und dieser gibt uns auch bereits
ein Gefühl von Dimension, weil Sie
den Abstand
zwischen den Schachbrettmustern
und solchen Dingen sehen können . Und um auch ein besseres Gefühl für
Dimension zu bekommen, bringe
ich die Schaufensterpuppe
, die wir in Blender hatten, mit
und platziere sie einigen Stellen in der Ebene,
damit wir wissen, wie hoch
die im Vergleich zur gesamten
Umgebung ist. Und jetzt sehen Sie, dass all diese jetzt die
Farbinformationen enthalten, mit Ausnahme dieser,
weil wir das
mit einer anderen Textur überschreiben. Wenn Sie
es also auf die Standardtextur zurücksetzen möchten, gehen Sie
einfach zum
Material-Editor hier und
platzieren Sie einfach dieses Symbol und es kehrt zum vorherigen
zurück. Jetzt
haben alle das gleiche Material. Und es gibt eine Sache, die er
sagte, dass das Material
einseitig ist und das
bedeutet, dass
wir an Orten ,
zum Beispiel, genau wie diesem ,
zum Beispiel, genau wie diesem, einige Fehler bekommen,
weil es
die Sonne nicht daran hindert , in die
Oberfläche des Materials. Sie sehen, wir haben hier
nichts, was
die Sonne blockiert. Es gibt also einen Trick
in dem Material. Gehen wir zum Mastermaterial. Und hier drin gibt es etwas, das sich zweiseitige Köpfe
nennt. Und es wird
die Anzahl der Geometrie verdoppeln. Ich glaube Penn, es
wird auch auf dieser
anderen Seite
eine andere Geometrie erzeugen . Und jetzt sehen Sie, dass alle das Material auf
der unsichtbaren Seite aufgetragen
haben und
vermeiden, dass die Sonne hereinkommt. Jetzt haben wir all diese
Glocken, die ein Start sind,
Wohngebäude zu untergruppieren ,
okay,
ich werde alle statischen Maßnahmen auswählen und sie löschen. Und bringen Sie den
Inhaltsbrowser, oder besser, gehen Sie zu diesem Fenster und bringen Sie von hier aus einen
Inhaltsbrowser ein, den Inhaltsbrowser Nummer zwei, sodass es ein Fenster ist und ich es
nehmen und ziehen kann es ist hier drin. Oder besser, ziehen wir
es hier rein, damit ich modularen
viktorianischen Maßnahmen eingehen
kann. Und ich kann
sie einfacher laut auswählen als das was ich tatsächlich verkaufen konnte. Und wenn Sie Probleme beim Lesen
der Miniaturansicht haben ,
gibt es einen Modus. Sie gehen zu den Einstellungen
und es gibt einen Modus namens Miniaturansicht-Einstellung,
Miniaturbearbeitung. Und Sie wählen
einfach ein Miniaturbild aus, gerade gedreht wurde, damit Sie daraus viel bessere
Informationen
sehen können . Tun Sie einfach etwas,
damit Sie den Inhalt
des Netzes besser
erkennen. Das sind also die Säulen
und es spielt keine Rolle. Und wenn Sie mit der Bearbeitung fertig sind, speichern Sie dies
einfach drücken Sie Control Shift und S
, um alles zu speichern. Okay, das erste,
was ich
hinzufügen muss , ist die Tür, der Eingang. Lassen Sie uns also die Transformationen
und Schnappschüsse anwenden diese auf die
Welt
bringen und hier platzieren. Okay? Alles in Ordnung. Und ich kann die Formen erraten und alles funktioniert. Okay, das nächste,
was ich noch
hinzufügen muss, ist das Schaufenster. Aber diese Lektion dauert
schon zu lange. Also werde ich
das Video pausieren und uns
im nächsten sehen , wo wir dieses
Gebäude
weiter fertigstellen, den Blackout. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
9. Fertigstellung des Wohnorts: In der vorherigen Lektion haben wir
einen Blackout
erstellt, das Bakterium und die erste
Instanz im Level platziert. Jetzt werden wir das Gebäude
erweitern, um das zu Ende zu
bringen. Okay? Das erste
, was wir tun mussten, war diesen Laden reinzubringen. Und beachte das, wenn
ich es
platziere und hier loslasse, weil
das Einrasten aktiviert ist. Das Einrasten ist aktiviert. Wenn ich es platziere,
rastet es perfekt an der Stelle ein. Das ist eine großartige Option
, um sie immer
eingeschaltet zu lassen , da Sie
sie sowieso benötigen. Also diese waren
fertig und jetzt
platzieren wir die Zierteile
, die wir hatten, dort. Und das ist das Zierstück. Platzieren wir es hier. Und du siehst, dass es perfekt
einrastet. Okay. Wir haben auch dieses Zierstück. Und wir sehen, dass
diese Geometrie namens Peace uns hilft, die
Foren viel besser zu lesen. Darüber hinaus müssen
wir noch die dritte Entschuldigung hinzufügen,
entschuldigen Sie, den zweiten Stock. Und das finden Sie hier. Im dritten Stock, lass
es einfach hier rein und es rastet hier ein. Aber wir müssen diesen
auf 50 ändern, weil dieser
50 Zentimeter groß ist , und ihn
nur einmal nach oben bewegen ,
damit er perfekt einrastet. Dies ist der dritte
Stock. Entschuldigen Sie mich. Ich muss
den zweiten Stock reinbringen. Und wenn Sie damit zufrieden sind, lassen Sie das Schnappen
einfach
bei 50 statt bei Hunderten. Aber im Moment werde ich es auf 100
setzen und anfangen in den Modulen
zu platzieren.
Vollkommen in Ordnung. Und jetzt müssen wir das zur
Sprache bringen. Da dieser
steigt, wer dazu führt, ändere diesen
erneut auf
50 und schnapp ihn hier ein. Und ich fange wieder an,
es zu ändern, 200. Und sehen Sie, wie schön diese Teile
zusammenpassen, um dieses Gebäude und auch im Ausland
in der Schaufensterpuppe zu schaffen. Um zu beginnen, sich die Größe
der Schaufensterpuppe anzusehen und zu erraten, wie groß die Umgebung sein
wird. Gehen wir jetzt in
den dritten Stock. Das ist der Bausatz. Und lassen Sie uns einrasten. Ja, es funktioniert. In Ordnung. Und fertig. Das nächste Stück, das Sie hinzufügen
müssen, ist das Dachteil. Das ist also der
Dachornamentbaum. Bringen wir es her. Und hier schnappt beides perfekt. Und lass uns das dreimal kopieren. Wenn ich anfange
zu schauen , wie das Gebäude aussehen
wird. Perfekt. Schauen wir uns noch einmal
an, was wir in Blender gemacht haben. Das nächste Stück sind diese
, diese Dachziegel. Also das ist es schnappt
wieder perfekt. Dieser hier. Und dieser
muss auch das
Fensterstück mitbringen. Da dies also
den Drehpunkt von diesem ausleiht, wird er perfekt an der Stelle
einrasten. Aber ich werde nicht viele davon
hinzufügen. Ich werde nur ein paar
hinzufügen. Aber die Größe lenkt
wirklich ab. Gehen wir zu Blender. Und das ist der Prozess , der es für uns
viel besser macht. Ich werde diesen auswählen und einen Zähler
zurückbringen. Und wieder, Export
und rund um Religion. Nehmen Sie diesen, importieren Sie ihn erneut
, um die Änderungen zu übernehmen. Dieser ist jetzt viel besser. Deshalb sage ich dir, dass
du sie alle in
ihren eigenen Ordnern behalten sollst, damit der Prozess des
Änderns von dM nur importiert,
exportiert und ähnliches ist . Also lass uns gehen und auch
die Dachschutzvorrichtungen anbringen. Und sie werden ohne Probleme
perfekt zusammenpassen. Und Sie sehen, dass das
Gebäude gerade gebaut wird. Und du kannst zum Beispiel diesen
nehmen und ihn hierher bringen. Und ich fange an, deine eigenen Ideen zu
testen. Stellen Sie beispielsweise ein, dass es vier
statt drei Räume hat. Und das können Sie
problemlos perfekt machen. Aber man sieht, wie
vielseitig man die Modularität
nutzen kann. Also werde ich
es einfach so machen. Und dann müssen wir hier
das Fliesenwandstück hinzufügen , damit es
einrastet. Lass uns das um 90 Grad drehen. Und wir brauchten ein paar
davon. Lassen Sie uns nun auch die
Eckstücke reinbringen. Dieses Ein-Meter-Stück. Okay, perfekt. Ziehen wir es jetzt hier rein. Ich muss auch etwas
zum Lesen damit reinlegen. Also nehmen wir das und
platzieren es stattdessen hier. Später werden wir
dafür separate Teile anfertigen. Okay? Lass uns das
Top noch einmal reinbringen. Und das wird
das überschreiben, aber ich werde diesen auf 50
ändern ihn nur einmal aufrufen. Und das wird sich auch
damit lesen. Schon wieder. Dieses Stück ist wiederum
das Formelstück, das nur einen Schritt
zurückkommen muss. Und es macht den Job, okay? Und da es sich bei
diesem um ein 3-Meter-Modell handelt , sehen Sie, haben
wir hier kein
Trendstück. Sie können also in den
Mixer gehen und auch
dafür ein volles Meterstück
herstellen. Kopiere das einfach und gehe
in Transformationen über. Und statt vier machen
wir drei daraus und ändern
einfach den Namen O2, nicht alle vier. Dann nimm es zurück
zu x und exportiere es. Und jetzt werden wir das in den Unreal Engine-Import importieren. Und das ist
hier drin zu finden, diese Kraft des Friedens. Wichtig und wir müssen
meinen Unterstrich-Blackout
darauf anwenden . Und jetzt werde
ich statt diesem dieses dieses
1-Meter-Stück hier rein bringen. Okay, es funktioniert perfekt und wie geplant und wie erwartet. Sie sehen also, dass wir
ein Stück brauchten und
eines geschaffen und reingebracht haben, Sie fangen einfach an, die Szene zu
spülen. Und wann immer Sie es brauchen, bringen Sie
einige Stücke einfach
rein und beginnen Sie, sie zu kreieren,
und Sie bringen sie ein. Okay, lass uns das nehmen und
ich werde sie hochziehen. Lass uns diese 100 machen. Nochmals, nimm das,
um das zur Sprache zu bringen. Hier ist ein Abstand von einem Meter. Wenn ich das mitbringe, haben
wir viel
Platz, der unnötig ist. Also nochmal, ich gehe zu Blender und kopiere die Wand mit den Wandfliesen. Und wir werden daraus ein
individuelles Stück machen. Also nehme ich die Scheitelpunkte und bringe sie
auf nur einen Meter herunter. Jetzt lass es uns nehmen, es ist hier drin. Statt vier mal vier mache
ich es vier
mal eins und klicke auf Exportieren. Und wieder werden wir es wieder in 100
importieren. Siehst du, wenn ein Bedürfnis entsteht, bringen
wir
ein Kind dazu, diesen Bedarf zu decken. Du fängst mit ein paar Kindern an und
wirst Bedürfnisse haben. Du erstellst sie und
bringst sie wieder. Auch hier werde ich
Blackouts hinzufügen und es in die Szene ziehen , indem ich
hier hingehe und
diese um 90 Grad drehe und platziere. Und es wird
ohne Probleme in Ordnung sein. Also werde ich wieder ein
anderes Stück kreieren . Nehmen wir die. Ich werde entweder
du sie duplizieren, drehen oder du
bringst neue Teile ein. Um es schneller zu machen, werde
ich sie einfach
duplizieren. Also schnappen sie zusammen.
Vollkommen in Ordnung. Das ist in Ordnung. Und von
hier aus schnappen sie auch. Und ich werde
all diese Teile nehmen. Und um Zeitverlust zu vermeiden, kopiere
ich sie nur auf andere Seite und
stelle sicher, dass du sie
um 180 Grad drehst . Und obwohl diese jetzt einseitig
sind ,
werden sie
später geändert. Lassen Sie uns sie einrasten. Das wird funktionieren. Ordnung. Jetzt
bringen wir diese Stücke rein. Das ist dieser. Lassen Sie uns einfach einrasten. Um 90 Grad drehen. Das ist ein bisschen egal. Lass uns fünf machen, entschuldigen Sie, 15 und bringen es her. Löse das Stück. Aber auch hier gibt
es einige Probleme. Lassen Sie uns nun dieses
Problem in Blender lösen. Nehmen wir diese, um
diese auch mit ihnen zu isolieren. Also werde ich das
nehmen und dieses Mal, anstatt in Schritten
zu rasten, werde
ich das Scheitelpunkt einrasten. Also werde ich
das auswählen und hierher bringen. Und aktivieren Sie diesen, sodass der aktive
Scheitelpunkt a hier einrastet. Okay? Jetzt drehe ich diese 90 Grad so, dass sie den
gleichen Drehpunkt haben. Und das soll das beheben. Okay, nehmen wir diesen und diesen Eckpunkt und
müssen hier reinkommen. Und da der
gefangene Scheitelpunkt aktiviert ist, erhalten
wir diesen Fehler, nicht den Fehler, er fängt
Scheitelpunkte für uns ein. Also lass uns diesen nehmen,
einen Schnappschuss hier. Und ich werde von hier aus
den Dreh- und Angelpunkt übernehmen. Ich werde es zuerst tun. Exportieren Sie das, um festzustellen,
ob das Problem dadurch behoben wird. Also nochmal, erneut importieren. Wir müssen es herbringen. Es deckt das Problem jetzt ab, aber wir haben hier ein bisschen
unangenehme Abstände, die wir beheben müssen. Das ist also eine einfache Lösung. Gehe zum Blender und
füge einfach ein paar Eckpunkte hinzu. Drücken Sie einfach K, um das Messerwerkzeug
einzubringen und schneiden Sie es nacheinander ab,
um sie aufzutragen. Jetzt wähle ich
diese Scheitelpunkte aus und bringe sie so ein, dass die Linien
zusammenrasten. Dieser funktioniert tatsächlich. In Ordnung, nehmen wir auch das hier. Bring sie an ihre eigenen Orte. Aber Sie sehen, dass, obwohl
wir diesen haben, beide verschobenen Scheitelpunkte den Drehpunkt weil er immer noch hier drin ist,
was eine großartige Sache ist. Okay. Ich werde es erneut speichern,
exportieren und erneut importieren. Und es füllt
den Raum jetzt perfekt aus. Okay, fertig. Und jetzt bringen wir es hierher und stellen sicher, dass
Sie es um 180 Grad drehen. Wir haben dies geschaffen und
jetzt ist der einzige Ort , der übrig bleibt, die
Rückseite des Gebäudes. Sie können zwar Fenster erstellen, Sie können
diese Teile duplizieren oder Sie können die Wände hineinbringen
und dort platzieren. Also
platzieren wir den Walzer, halten Alt gedrückt und drehen,
um von diesen
wiederum 180 Grad zu kopieren . Und lass uns noch einmal duplizieren. Und hier haben wir noch
ein Meterstück übrig. Das ist also nicht wirklich ein Problem. Wir nehmen die und
bringen sie her. Wählen Sie einfach diese aus
und platzieren Sie sie hier
, um diesen Teil abzudecken. Wenn Sie das möchten, können Sie das auf etwas
Ähnliches
skalieren , sodass
auch die
Rückseite des Gebäudes einige
Säulen hat. Und eine Sache, die wir tun
können, ist Blender zu benutzen. Lass uns dorthin gehen und
diesen an seinen eigenen Platz bringen. Es kann diesen
nehmen, duplizieren. Anstatt eine
Vier-mal-Vier-Wand zu haben, können
Sie
sie vier mal fünf machen, nicht in diese Richtung. Und diese Richtung. Da dieses Stück neun Meter groß
ist, handelt es sich um eine
vier Meter lange vordere Wand und Sie können
Teile einbringen, um dies abzudecken. Aber da wir nichts mit dem Interieur
anfangen werden , haben
Sie die Möglichkeit den Innenraum
zu verbessern, einfach ein Vier mal
Fünf-Stück zu erstellen , um diesen Teil abzudecken
auch und diese entfernen. Also lass uns das mit dieser Methode
machen. Ich werde
all diese auswählen. Gehe wieder zum Mixer,
bis dieser auch hier ist. Mach das auch eins nach dem anderen. Die Zeit ist also
immer noch an ihrem Platz. Benennen wir es um. Das wird
ein Fünf-mal-Eins-Stück sein. Dieser wird eine Fünf mal vier Ps
sein. Okay? Nehmen wir diese beiden
Scheitelpunkte noch einmal, Exportieren. Jetzt hole ich
sie rein. Drücken Sie einfach auf Import. Und das sind die Stücke
fünf mal 14 mal fünf. Was wir in einem statischen Mash-Editor
tun werden, wir werden
das Material darauf anwenden. Okay, kopiere es und füge es hier ein. Jetzt wähle ich alle aus, entferne
sie und
platziere die Wand hier hinein. Okay, gut. Es deckt
alle Orte ab. Lass uns diese 100
für dieses Spitzenstück machen. Jetzt, da dieser
an der Oberfläche einrasten wird, wird
er immer feststellen, dass
seine Gegenstücke fertig sind. Jetzt ist dieses Gebäude fertig, ich glaube, eine weitere Sache
, die wir tun können, ist,
diese Säulen
um das Gebäude herum hinzuzufügen diese Säulen
um das Gebäude herum es komplizierter
zu machen. Nehmen wir sie und Sie sagen, wie das Schnappen perfekt
funktioniert. Also diesen, lass mich sie
nehmen und versuchen, sie auf dem
ganzen Gebäude zu duplizieren. Seit dem Einrasten
funktioniert
eine ungültige Sache, die
wir erstellt haben. In Ordnung. Sie sind jetzt
bereit, viele
Variationen von
diesem Gebäude
zu erstellen , und alle werden zusammenpassen. Okay, herzlichen Glückwunsch zur
Fertigstellung des ersten Gebäudes. Nun müssen
wir mehr Geometrie,
Textur und Material hinzufügen . Und wir wissen, dass das funktionieren
wird, oder? Egal was passiert. Und das wird mit
der Größe des Players verglichen. Dies ist zum Beispiel
ein NPC-Adore-Shop. Und es kann sich im Gebäude
bewegen und die Größe
wird in Ordnung sein. Weil wir die
Schaufensterpuppe hier drin
haben und die
Größe mit dieser verglichen haben, ist
dieses erste Gebäude fertiggestellt, und im nächsten
werden wir auch andere Gebäude
bauen. Und später kreieren wir
einige Straßenstücke. Und vielleicht schaffen wir hier
einen Verbündeten. Und vielleicht noch ein
komplexeres, schöneres Gebäude direkt
an der Seite dieses. Okay, herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss des ersten. Und beim nächsten
werden wir auch mehr Kinder
erschaffen. Wir sehen uns dort.
10. Blockout Das Museum: Okay, jeder hat verstanden,
dass es einfach ist , modulare
Kits herzustellen, und Sie haben dieses und Sie
können das Dressing einstellen es in vielen Levels
verwenden
, die Sie erstellen werden. Und das Gute
ist, dass Sie
es so viele Farben machen können , wie Sie möchten. Sie können beispielsweise ein
Drehgeschossgebäude aus diesem
machen Drehgeschossgebäude aus diesem oder
sie mischen und kombinieren, um weitere Variationen zu erstellen, und Varianten-Kits
erstellen, um es noch besser zu machen. Also haben wir diesen
in der letzten Lektion beendet. Jetzt werden wir auch
ein komplizierteres
Gebäude bauen. Es wird viel größer sein
und mehr Stockwerke haben. Dieser sollte uns mit den Konzepten
vertraut machen
und wie sie zusammenpassen. Wie wir Kinder erschaffen können, wie man Probleme löst. einige meiner Fehler
in die Lektion aufgenommen , um sicherzustellen, dass jeder,
der den gleichen Fehler
macht , sie auch
lösen kann. Und einer der größten Vorteile ist, dass es tatsächlich etwas
braucht, die Probleme
und solche Dinge
löst. Jetzt baue ich
das größere Gebäude. Aber am Anfang werde
ich dir sagen
, dass ich hier drin ein Tal oder so
etwas anlegen werde . Lassen Sie mich dieses Beispiel als
Beispiel nehmen , um zu sehen, wie groß
der Wert sein soll. Es ist also ein Schnappschuss und
ich nehme diesen nur um sicherzugehen, dass ich die Konzepte
verstehe. Lassen Sie mich diese noch einmal mitbringen. Ich wähle all diese aus
und dupliziere sie. Mal sehen, was ist mit
einem vier Meter langen Tal? Lass mich auf Play klicken. Und es ist nicht breit genug.
Es ist nicht breit genug. Lass mich gehen und es
sechs Meter ins Tal machen. Und jetzt, wo ich mir die Entfernung
zwischen den Gebäuden
ansehe , ist
das natürlich. Das ist der Abstand
, den ich zwischen den Gebäuden
einhalten werde. Und hier drin
wird es ein Tal geben. Und natürlich
werden wir
einige Walkaway-Kinder bauen , die
ebenfalls modular aufgebaut sind , um
hier einen Bürgersteig und auch einige
Straßenelemente zu schaffen . Okay. Ich beschloss, den
Abstand von sechs Metern zwischen diesen
einzuhalten. Also werde ich
diesen hier reinbringen und all diese
unnötigen Teile
entfernen. Und wir werden
das nächste Gebäude schaffen, das viel komplexer ist. In diesem Fall. Es wird komplizierter,
besonders wenn wir versuchen, AAA-Netze in der
folgenden Codeebene zu erstellen . Sie könnten ähnlich sein. Wie dem auch sei, weil wir
nur mit Gulags
und Würfeln und Zylindern
und ähnlichen Dingen arbeiten . Aber wenn wir versuchen,
in den nächsten Kapiteln wirklich die schönen Maßnahmen zu ergreifen, wird
das wirklich einen großen Unterschied
machen. Okay? Dies wird
der Platzhalter für mich sein, damit ich weiß, dass ich meine
Maßnahmen hier platzieren
werde. Eine andere Sache ist, dass ich
weitergemacht habe und die neue
Version dieser Szene gespeichert habe. Mein Workflow ist, dass er, wann immer ich das tue, auf ein Level wechselt. Ich erstelle eine andere Variante,
damit ich später, wenn ich etwas vermasselt
oder etwas falsch gemacht habe, oder zur vorherigen zurückkehre. Nachdem das gesagt ist, schauen wir uns die Referenzen
an. Und die Hauptreferenz, die wirklich schön war
, war diese. Es hat viele
komplizierte Details. Und dieses auch, es ist wirklich wunderschön, aber wir werden es
nicht komplex machen. Aber das ist die Hauptidee
, die wir anstreben. Wir werden
etwas machen, das
dieses Betonmuster für
dieses Gebäude verwendet , vielleicht benutze
ich eine Pause
oder so. Dadurch wird später vielleicht
ein Bremsmaterial in
Substance Designer erstellt . Dieser wird Beton und Putz
hergestellt. Wenn ich mir das ansehe,
habe ich das Gefühl, dass dies Mischung aus
Beton und Putz ist. Also werden wir etwas
machen. Natürlich sehen Sie, dass
auf der Blockcode-Ebene, wenn Sie all diese
komplizierten Details hier herausnehmen, nur
einige Rechtecke und einige primitive Formen
gemischt und aufeinander
abgestimmt werden Erschaffe etwas. Und natürlich werden wir
später auch
diese Ornamente hinzufügen ,
damit sie so schön aussehen. Dies ist ein weiteres Bild
, das mir sehr gut gefallen hat. Das ist das Eckstück
, von dem ich spreche. Man sieht in so etwas wie hier, wo sich diese beiden zusammenfügen, wir haben die scharfe
90-Grad-Ecke, die
gerade bei Spielen nicht wirklich so
schön anzusehen ist . Es sieht sehr schlecht aus. Aber so etwas
ist ein Eckstück. Natürlich können Sie jedes
Eckstück hinzufügen, das Sie mögen, aber das ist etwas, von
dem Sie eine Idee übernehmen können. Es ist ein Modul und deckt
beide Seiten in den Achsen ab. Und Sie können
das wirklich einbringen, um es
natürlicher zu machen und dem Objekt mehr
Silhouette zu verleihen. Gehen wir und fangen an zu blockieren. Schon wieder. Ich gehe zu Blender. Natürlich werde ich
eine neue Szene erstellen , weil ich möchte, dass
diese unberührt bleiben. Dies ist für das
Wohngebäude und dies ist für etwas, das
wir später mit Netzen versehen, um alle möglichen Dinge
rückgängig zu machen. Wenn wir AAA-Maßnahmen hinzufügen, tesselieren Sie es zu stark. Wir werden viel
Speicherplatz für eine Datei benötigen. Und wenn wir diese
Maßnahmen in diese Datei aufnehmen, bekommen
wir so etwas. Zwei-Gigabyte-Blender-Datei nur für ein Kit und vielleicht sogar mehr. Und wenn wir alle
Kinder in diesem Fall zusammenbringen, wird
es Blender zum Absturz bringen, obwohl es für den
Umgang mit
zu vielen Polygonen Fortschritte gemacht hat , aber im Moment ist es ein bisschen so. Also werde ich ein neues
erstellen. Gehe einfach zu Neu und
ein allgemeines Projekt. Und es ist geschafft. Und jetzt werde ich dieses Projekt
speichern. Und ich nenne
das ein Museum. Also lass uns hier reingehen. Museum 01. Okay, Datei speichern. Und wieder im Ausland
dieselbe Mannequin-Hand. Das ist ein
Zwei-mal-Zwei-Würfel, richtig? Und wenn Sie die Einheiten festlegen
möchten, möchten
Sie sie auf
Metriken und die Länge
sogar auf zwei Metriken oder Zentimeter festlegen . Ich wollte aber nicht
sicherstellen, dass das Einheiten-Setup
so metrisch ist , denn
genau das tut Unreal Engine. Und Sie haben Konsistenz zwischen den Einheiten, dass, wenn Sie das Raster ändern
möchten, es hier reingehen und
es so ändern können, wie Sie es möchten. Im Moment werde ich es
auf eins setzen. Und das ist die Schaufensterpuppe und wir sind bereit, mit der Erstellung zu beginnen. Also nochmal, für diesen werde
ich zuerst
einen Eingang erstellen. Und jetzt, wo ich auf
den Eingang dieses hier schaue, ist
dieser vier Meter hoch, aber ich habe viele Museen
und viele Gebäude gesehen , die komplizierte Details
aufweisen. Sie haben höhere Türen, höhere und dünnere Türen. Und das trennt sie
wirklich von den Gebäuden, die
sich in ihrer Nähe befinden. Also werde ich
einen sechs Meter hohen Laden einrichten. Natürlich
wird es nicht der Inhaber sein, es werden einige
Details dazu sein. Das ganze Stück, das
halten wird , wird
sechs Meter lang sein. Dieser ist dafür, ich werde
das wirklich größer machen. in Blender erneut eine Ebene erstellen, Lassen Sie uns in Blender erneut eine Ebene erstellen, bei der es
sich um eine Zwei-mal-Zwei-Ebene handelt. Lass uns sechs mal sechs machen. Und tatsächlich
ist sechs mal sechs sehr groß. Und das hatte ich nicht vor. Also lass uns gehen und in z, in x, entschuldige mich, mach drei daraus. Dies wird für den Eingang und auch für
den Zeitraum sein. Ich liebe es, hier im
Pivot zu arbeiten. Also nochmal, Alton tut es,
um es hierher zu bringen und um 90 Grad zu drehen. Dies ist das Herzstück, alles
verglichen werden wird. Ich möchte auch einige Treppen machen , die in die Einführung gehen. Das ist das Stück. Und nun lass uns gehen und auswählen, in den Bearbeitungsmodus
gehen und
einen Segment-Controller erstellen , und dieses Segment herunterfahren. Ich will, dass es
perfekt ist, äh, Meter hoch. Gehen wir also zu Global und zum Z, es sollte hier drin sein. Nun, wo ich es mir
ansehe, sieht es gut aus. Und weißt du was ich mache? Ich werde das
unberührt machen und die
Schnitzerei hier machen. Du wirst es in
einer Minute verstehen. Also gehe ich hier rein, erstelle einen Einsatz und drücke einfach mit der
rechten Maustaste, um das zu schließen. Und jetzt haben Sie die, entschuldigen Sie, einfach den Einsatz einlegen
und mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt werde ich das noch winziger
machen. Das
ist zum Beispiel die Tür, die hineingeht. Und das ist es. Da sollten einige Treppen
hineingehen, als es eine Tür geben
sollte. Also lass uns gehen und auch
die Treppe erstellen. Ich werde drei erstellen. Und für jeden einzelnen werde
ich
sie nur ein bisschen extrudieren. Und das ist der Blackout. Ich bin nicht wirklich
besorgt darüber
, wie ich die Geometrie verbessern kann. Diese oder die
Treppen, die hineingehen, aber machen, sollten Sie
bedenken , dass dies
das Straßenniveau ist. Und wenn du das
innerhalb des Levels platzierst, gibt es keine Möglichkeit, da rein zu gehen. Das werde ich
also schaffen. Ich werde eine
Treppe schaffen, die
von der Straße in diese führt , um einen Übergang zu schaffen. Also kopiere ich das
und lass es uns isolieren. Und ich werde
diesen untersten auswählen. Steuere I, um die
Auswahl umzukehren und alles zu löschen. Und das ist die Basis
für unsere Treppe. Also werde ich es schaffen,
lass uns Control Z drücken und
das Einrasten einschalten , es schrittweise
rückgängig machen. Jetzt bringen wir es her. Ein Meter-Stück
könnte in Ordnung sein, also werde ich das auch
auf diesen Teil nivellieren. Also lass es mich nehmen
und das zur Sprache bringen. Und ich werde
das mit diesem ausgleichen. Wählen wir diese aus
und setzen sie auf global. Und wenn Sie das nicht sehen
, halten Sie einfach n gedrückt. Und
im Element können Sie die
Eigenschaften der Scheitelpunkte sehen. Ich will die Informationen in z. Es sind ein Meter und 14 Zentimeter. Also werde ich diese
beiden und global im z auswählen. Ich
werde diese
Informationen so einfügen, dass
sie nach oben gehen und
mit dieser übereinstimmen. Okay, jetzt gehe ich den Kantenmodus und extrudiere
diese Kante genau hier. Also werde ich es einmal extrudieren. Und eigentlich lass
mich
diesen, all diese Eckpunkte nehmen und
sie einen halben Meter entfernt bringen. Okay, lass uns
das Fangen deaktivieren. Es ist in Ordnung. Ich gehe zur Treppe. Es läuft immer noch. alle Scheitelpunkte und alle aus und verkleinern Sie die Größe
hier, damit sie zu
ihnen In Ordnung, wählen Sie also
alle Scheitelpunkte und alle aus und verkleinern Sie die Größe
hier, damit sie zu
ihnen
gehören. Wählen wir diesen
aus und reduzieren ihn. Spielt keine Rolle.
Wir werden das dort oben erreichen. Also hier werde
ich ein paar Schritte erstellen. Okay, wählen wir sie alle aus. Drücke E, um es aufzurufen,
deaktiviere diesen. E, um es aufzurufen
, wählen Sie es ab, wählen Sie es ab e. Und das ist, ich
glaube, es wird gut für die Treppe sein . Es ist in Ordnung. Und jetzt
etwas für den Pivot. Wenn ich diesen
einen Zotten daran einrasten lassen will, muss
ich den
Drehpunkt genauso machen. Also noch einmal, was wir zuvor gemacht haben, wählen Sie dieses aus und Sie sehen, dass das Zentrum
tatsächlich das Zentrum ist. Also wenn wir
sehen wollen, was ich mache, werde
ich das hier herbringen, um sicherzugehen, dass du
es besser verstehst. Ich werde den
Drehpunkt machen, diesen
machen, diesen Kreis
zum Drehpunkt davon machen, so dass dies das
Zentrum der Welt ist und leihe mir die Zeit
dieses einen an diesen. Okay, ich wähle das aus und du wirst sehen, dass dies der Dreh- und Angelpunkt davon
ist. Okay, ich drücke Shift S und bringe den
Ursprung zum ausgewählten. Jetzt sehen wir
diesen Kreis nicht mehr in der
Mitte der Welt. Jetzt wähle ich diesen aus und verschiebe S zum Cursor. Jetzt verschiebt es uns wieder, dieses zum Ursprung. Und jetzt wähle ich
dies und das aus. Beide haben
den gleichen Drehpunkt. Und das bedeutet, dass ich zum Beispiel die
Transformationen
für alle deaktivieren kann, die Sie sehen, obwohl ich die
Transformation deaktiviert habe, dies ist immer ein
Einrasten in diesem Teil, diese schöne
Treppe für uns zu schaffen. Okay, lass mich das nehmen und
ich benenne es um. Und ich habe das gerade in
Static Mesh Modular Museum umbenannt weil es
zum Museumskit gehört und es
sich um sechs mal drei Ps handelt. Und die erste Variante, okay? Das nächste, statisches Bild, modulares Museum und
Transistoren dort. In diesem geht es darum.
Und um das zu begleiten, muss
ich solche schaffen, die anstelle einer Tür
ein großes Fenster haben, damit die Leute
durch die Klasse schauen
und einen Blick in das
Innere des Museums werfen können . Und du solltest
wissen, dass dieser höher
ist als das
Niveau der Straße. Während der Bausatz, den
wir zuvor erstellt haben, der gleichen
Ebene wie die Straße ist,
aber
dieser ist höher und
benötigt eine Treppe, um hinaufzusteigen. Aber dieser ist tatsächlich
Upload des Levels. Also auch für diese werden
wir
sie höher als
das Straßenniveau machen , damit
sie perfekt befestigt sind. Also werde ich diese
Variante von dieser nehmen. Also lass mich das nehmen. Jetzt. Alles was ich tun muss, ist dieses Drücken von
Control und Plus
auszuwählen , um
die Auswahl zu erweitern und zu entfernen
und diese ebenfalls zu entfernen. Ich habe also diesen Bücherrahmen
, den ich abdecken muss. Und Sie können diese Kante und diese Kante einfach mit der rechten Maustaste
auswählen und Kantenschleifen überbrücken. Also hat es diesen Teil für mich abgedeckt. Und wechseln Sie in den
Scheitelpunktmodus, indem eins a drücken, um alle
auszuwählen, und
m nach Entfernung drücken , um festzustellen, ob sie zusätzliche
Scheitelpunkte verfügbar haben. Also hier gehe ich in den Polygonmodus
,
indem ich drei drücke. Drücken Sie erneut I,
um ein bisschen einzufügen, und drücken Sie E, um hineinzugehen. Und skalieren Sie es einfach so, dass es ein bisschen Form
hat. Diese passen also
perfekt zusammen. Lassen Sie mich Alt und G
drücken , um sie
an diese Stelle zu bewegen und
den ACT-Fangmodus einzuschalten und
g zu erhöhen , um das k bewegen zu können. Sie sehen, dass diese perfekt
zusammengeschnappt sind. Also dieser wird
das Fenster haben, also werde ich es umbenennen. Fügen Sie einfach das
Eingangsfenster ,
damit wir wissen, zu was
dieses Kind gehört. Und das sind die Kinder
, die benutzt werden. Nur für den ersten
Stock, da sie
eine Verbindung zum Boden haben und diese Treppen benötigen. Und für die oberste Etage müssen
wir auch
andere schaffen. Beides für das oberste werde
ich wieder vier
mal drei Teile erstellen, weil ich nicht möchte, dass alle Böden
die gleiche Größe haben. Und natürlich werde ich auch einige
Zierleisten haben, die
zwischen die Böden passen zwischen die Böden um das schöner
zu machen. Also noch einmal, ich werde mir
meine Geometrie daraus ausleihen. Wählen wir dies aus
und wählen Sie erneut diesen einen Controller und ich, um die Auswahl
umzukehren
, sodass wir nur diesen haben, aber dieser ist ein Messgerät. Also werde ich es
gleich hier zur Hälfte
machen und bereit für den Gebrauch. Und nennen Sie
es einfach eine modulare
Museumsverkleidung mit statischem Netz , dreimal die Hälfte. Jetzt kann ich es einfach
nach oben ziehen, weil es schnappt und ich habe kein Problem , es auch nach
oben zu
schnappen. Das ist es. Und lass mich diese nehmen, löschen und nehmen und sie einfach
rüberbringen, damit dies
meine Hauptstücke sind und
die Teile, aus denen sie bestehen, sie hierher
bringen, nur
um sie zu testen und zu bringen, erstelle mit ihnen ein
Testgebäude. Okay. Jetzt nehme ich das,
bring es vorbei. Ich sollte das
Stück hier haben. Lass es uns noch einmal duplizieren.
Okay, es funktioniert. In Ordnung, und
darüber hinaus muss
ich noch einen erstellen. Also werde ich mir
dieses Mal etwas
ausleihen und jetzt drei mal vier
daraus machen. Und sehen wir uns unsere
Schnappschüsse oben an. Bringen wir es mit. Okay. Es ist ein perfekter Schnappschuss. Also sollte es hier sein. Sie sehen, dass es auch hier
einrastet. Und dieser wird auch Fenster
haben. Lassen Sie mich es auswählen und
hier eine einfache Einfügung
erstellen , damit ich
es extrudieren und ihm
ein bisschen Form geben kann. Das ist wirklich das, was
ich davon will. Ich werde das auf diese Seite duplizieren
. Und Hilfe. Dieser ist ein Schnappschuss.
Es rastet perfekt an der Oberfläche ein. Das Schnappen hier
und hier auch. Also lass mich diese nehmen, ich muss sie
noch einmal duplizieren , um das
Gebäude wirklich zu vergrößern. Und natürlich ist die
Fenstergröße zu tief und zu groß K spielt keine Rolle. Wir werden
sie später ändern. Schon wieder. Lass uns diese kopieren. Ich muss sie zur Sprache bringen. Da es sich um ein
halbes Meter langes Stück handelt, muss
ich sie herunterfahren. Nur so etwas,
dieses hier. Und auch für den dritten Stock. Ich kann dieselbe Geometrie verwenden
oder wenn Sie es möchten, können
Sie weitermachen und dafür
neue Geometrie erstellen. Aber da ich
das wiederholen werde, werde
ich auch ein neues
Fensterstück machen, okay? Benenne es einfach um. Und natürlich muss man auch den Namen
machen. Nenn es einfach zweiten Stock. Und die Größe ist vier mal
drei und kopiere den Namen. Und dieser wird den gleichen Namen
haben,
aber Variante eins. Diese werden
die gleiche Dimension haben, aber wir haben einfach unterschiedliche Designs. Das sind die Kinder und das ist das Ergebnis, das
wir damit erzielen. Darüber hinaus benötigen
wir noch eine weitere Verkleidung , die diese mit dem
Dach verbindet. Ich werde diesen auswählen, ihn
rüberbringen und einfach
die Größe drei mal eins machen und ihn drei nach
dem anderen umbenennen. Das hat es getan. Und jetzt
bringen wir es auf diese Seite, nur hier, damit es
perfekt an jedem Ort einrastet. Aber dieses
wird dem vorherigen Gebäude zu sehr ähneln. Es hat die gleichen Abmessungen, also nehme ich dieses
und mache es anstelle von einem. Lass uns ein riesiges Dachstück machen. Machen wir's auch. Damit wir hier
mehr Zierarbeiten
einsetzen können , um das schöner
aussehen zu lassen. Es spielt keine Rolle, dafür
habe ich beschlossen, etwas zu tun. Und das ist Mischen und
Passen der Hüften zusammen
, um ein bisschen Zeit zu sparen. Und damit meine ich, wenn Sie zu einer Unreal Engine gehen, habe ich herausgefunden, dass dieses
Stück
ohne Probleme
perfekt darauf einrasten wird . Und dieses Schutzstück und solche
Dinge sind zwischen
den Gebäuden
so häufig. Also werde ich dieses Kit
zusammen mit dem
Dach dieses Kits verwenden . Und man sieht, wie Modularität wirklich um viele Dinge kümmert
. Wir können
Kits kombinieren, wenn sie
die gleichen Abmessungen haben ,
und wir haben wirklich kein Problem damit,
verschiedene Kinder zusammen zu verwenden. Und sie werden ziemlich gut
miteinander zusammenarbeiten wenn sie
sehr sorgfältig erstellt werden. Jetzt ist diese Lektion tatsächlich
zu Ende gegangen. Und im nächsten
werden wir
den Rest erledigen und das
bringen und ein Gebäude in
Unreal Engine errichten . Wir sehen uns dort.
11. Export Museum Kit nach UE5: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion
aufgehört. Und jetzt werden wir etwas tun und das nach Unreal bringen. Beginne, eine Szene mit einem Tag zu versehen, um zu sehen, was
funktioniert und was nicht. Wenn wir ein neues Stück brauchen und im Grunde solche Dinge. Okay, lass uns gehen. Das sind die Teile, die wir haben. Und bevor ich etwas mache, lass mich das mitbringen und ich fange an, etwas Geometrie
anzuziehen,
damit es besser aussieht. Deaktivatoren
im Fangmodus bringen einige heraus, nur um
sie besser aussehen zu lassen. Und besonders dieser auch. Bringen Sie sie heraus und bringen Sie
diesen hinein, geben Sie ihm ein wenig Dimension, aber stellen Sie sicher, dass Sie nichts aus der Zeit,
an der Namenskonvention
und ähnlichen Dingen
ändern . Okay, ich wähle sie alle aus. Bringen Sie den Scheitelpunkt an, und Sie müssen ihnen
einen Ordner zuweisen. Und das ist der Ordner
, den ich
ihnen gebe und ich
werde sie alle
zusammen exportieren. In Unreal Engine. Ich werde sie mitbringen, ihnen Material geben, aber natürlich
werde ich
die Materialinstanz so ändern , dass
sie eine andere Farbe haben. Gehen Sie erneut zu Import
und bringen Sie die Teile mit. Alles importieren. Jetzt wähle ich alle Onesies
aus, da sie
das Museum alphabetisch hier drin haben, sie kommen vor das
Wohnhaus. Bring sie alle mit.
Minimiere das einfach und gehe zum Material und nimm
eine andere Instanz daraus. Und ich werde
die Farbe in etwas
anderes ändern und die Farben von hier aus
übernehmen. Also für diesen Fall lass mich es von hier bringen. Ich werde
diese Mischung aus Farben nehmen und
verschiedene auswählen. Und versuche die Farben
dazwischen zu bewegen , damit du schöne Farbe
bekommst. Also lasst uns das rausbringen. So etwas ist in Ordnung, also so heißt es. Lassen Sie mich es aufrufen und einfach F drücken, um
die Instanz daraus zu löschen. Und hier drin, mach es einfach zu einem Ich. Und dieses hier
nenne ich es einfach Museum. Damit es
anders ist als das vorherige. Kann einfach F2 Control C drücken, um den Namen zu kopieren und
den statischen Mash-Editor hochzufahren. Kopiere den Namen, das ist es. Und kopieren Sie Material und fügen Sie es
auf allen Instanzen ein. Und nachdem wir das eingefügt
haben, werden wir
dieses Gebäude erstellen. Okay? Das ist es und füge erneut ein, Control Shift und S, um alles zu
speichern. Und jetzt müssen wir die Teile
mitbringen. Und natürlich haben wir dafür weder
die Säulen noch
die Wände geschaffen . Und wir werden sie irgendwann
erstellen. Okay, lass uns zu „Control
Shift“ gehen. Es sieht so aus, als hätte dieser
nicht das Material, weisen Sie
einfach das Material zu. Und Sie sehen, wie verschiedene
Farben es Ihnen ermöglichen, die Kinder im
Katalog-Browser zu unterscheiden. Also hier drin, weil das hier das Ende des Gebäudes
ist, fange
ich von hier aus an. Bring es einfach raus. Das wird das
Ende des Gebäudes sein. Und das wird
das Tal sein. Und das wird primär sein. Hier ist, bis wir
die echten Säulen rausgeholt haben. Und Sie sehen, dass dies
höher ist als das Straßenniveau. Also lasst uns nochmal den Eingang
holen. Anstatt diese mitzubringen
und drehen zu müssen. Mal sehen, welche Daten es gibt, denn ich möchte, dass sie
in diese Richtung blicken. Also lass uns zu
Blender gehen und sie nehmen. Ich werde sie
in diese Richtung drehen , um zu sehen,
ob sie funktionieren oder nicht. Okay, lass uns hier reingehen. Wähle sie alle aus. Erneut importieren. Mal sehen, ob
sie funktionieren. Lösche diese. Jetzt. Sie sollten
andersherum sein. Spielt keine Rolle. Nimm das und drehe
sie in diese Richtung. Stellen Sie sicher, dass
sie 90 Grad haben. Gehen Sie jetzt wieder und importieren Sie es erneut. Jetzt sollte dieser hier
reinschauen,
was in Ordnung ist, okay, lösche diese Control
Shift und S, um alles zu speichern und das
Eingangsfenster hier rein zu
bringen. Das wird in
Ordnung sein, perfekt. Also werde ich die Tür
hier
reinbringen und du siehst, dass sie
höher ist als das Straßenniveau. Also nochmal, ich werde das
nehmen, dieses nehmen, es hierher zu so
etwas
bringen und ein anderes kopieren. Lass uns diesen größer machen. Nehmen wir diese beiden und bringen sie her
, damit dies unser Gebäude ist. Jetzt müssen wir auch
die Treppe reinbringen. Fangen wir an und es
wird perfekt funktionieren. Wegen des Systems
ein Schnappsystem, das
wir dafür geschaffen haben. Und wieder, auch für diesen. Man sieht, wie wunderbar sie
anfangen, zusammenzuarbeiten. Und darüber hinaus brauchen
wir dieses 0,5-Zierstück. Und später, als wir sicherstellten, dass
wir etwas brauchen, fügen
wir auch
Teile hinzu, einschließlich der Säulen und
allem, was wir sonst noch brauchten. Okay. Lassen Sie uns nun das Stück im zweiten
Stock in die oberste Etage bringen. Bringen wir es her. Und da wir
dieses Zierstück haben, muss
es einen halben Meter hoch gehen. Jetzt rastet es perfekt. Lass uns eins tun. Wählen wir diese beiden aus. Weil diese beiden identische Teile sein werden. Also wähle ich diese aus
und kopiere sie. Und stattdessen löschen wir sie und bringen auch
dieses Stück ein. Mal sehen, benutze auch diese
Variante eins. Auch hier müssen wir
Zentimeter bis hierher bringen, und dieser muss auch
nach oben gehen. Jetzt ist der Unterschied nicht
zu groß zwischen ihnen, aber später, wenn wir
anfangen , echte Geometrie
und Textur hinzuzufügen, werden sie
jetzt
einen Unterschied machen. Also lass uns das nochmal nehmen. In 100 Schritten. Bring das hier
und wieder her. Jetzt ist Zeit für diese. Wieder von diesen. Ich glaube, dass das Design später zusammenkommen sollte, wenn wir
es
machen . Das ist es, aber ich glaube,
dass dies ein bisschen
größer sein könnte als dieses,
weil wir wollten, dass dieses Gebäude wirklich ein
Luxusgebäude ist. Also das ist wieder so, nimm all diese Teile und versuche, sie oben zu
duplizieren. Noch ein- oder zweimal. Also lass es uns nochmal machen. Schritten von 50 Zentimetern,
bring diesen hoch. Ich fühle mich noch ein oder
zweimal gut zu wissen. Machen wir das
einfach so. Und wir fügen auch die
Dachteile hinzu. Was nun das Dachstück angeht, müssen
wir uns auch
von diesen leihen. Also lass uns gehen und eine 100 daraus machen. Und jetzt muss ich die Dachteile aus
dem Wohnbausatz mitbringen . Also bringe ich das her. Und mal sehen, wie
sie zusammenpassen. Sie schnappen perfekt. Aber wir müssen das zur
Sprache bringen. Und das müssen wir auch auf
Meter bringen. Also bring es mit und da es ein Schnappschuss ist, wird
es funktionieren. Ordnung. Versuche es einfach an Ort und Stelle zu
bewegen. Und es braucht
einen halben Meter Abstand. Das ist auf diesem. Perfekt. Jetzt wird dasselbe
Kit zweimal verwendet, um
verschiedene Kinder
austauschbar zu verwenden , um viel Zeit zu sparen ,
anstatt
ein Kind zu erstellen,
ein separates Blatt für
dieses, das wir haben könnten. Jetzt verwenden wir diese Kits. Nehmen wir das noch einmal, gehen 200 Schritte und es
beginnt, es zu duplizieren. Und wir brauchen auch diese
Wache. Lassen Sie uns nun auch das
Schutzstück von hier aus einbringen, da dies einige gängige
Kits sind, die
austauschbar
zwischen den Projekten verwendet werden können . Also diese Gartenerbsen, wieder auf 100,
fangen an, sie zu duplizieren. Und in der Zeit, in der wir
es gegen echte Geometrie austauschen, sieht
man, dass
es in
allen Ebenen ohne Anstrengung geändert wird. Also nochmal, für diesen Fall, lass uns auch
dieses Stück einbringen. Aber dieser muss,
entschuldigen Sie, 50 Zentimeter unten sein . Nun, ich werde es an einigen Stellen
zufällig verwenden. Um das Gebäude nicht so
mathematisch symmetrisch zu machen. Das ist in Ordnung. Jetzt lass uns loslegen und anfangen zu spielen. Und ich bin zufrieden mit
den Abmessungen und dem Aussehen dieser Gebäude. Sie sollten
ein großartiges Gebäude sein. Zusammen zusammen. Ich bin kompositorisch dabei. Okay, das ist es. Und jetzt müssen wir auch für diesen einen
Walzer erstellen. Und ich werde diese Wände nicht benutzen weil ich dafür sorgen werde, dass sie anderes Material
haben als dieses rote Backsteinmaterial
, das wir dafür verwenden. Eine weitere Sache, die
ich verstanden habe
, ist , dass ich möchte
, dass diese erweitert wird. Ich möchte, dass dieser größer ist. Und so
etwas werde ich nicht tun. Lass mich das retten. Lassen Sie mich alle auswählen. Sie wurden alle mit
Kontrolle D ausgewählt, um sie zu duplizieren. Ich werde sie
nicht um 180 Grad drehen und so
etwas machen. Ich möchte, dass sie dazwischen eine
Pufferzone haben. Ich möchte sie nicht
an so etwas anhängen. Ich möchte, dass sich das Gebäude
weiter ausdehnt, also brauche ich noch ein Stück. Bringen wir sie
wieder an ihren Platz zurück. Und ich denke, ein
Sechs-Meter-Stück reicht aus. Also. Mal sehen, wie es funktioniert. Ein Meter, zwei Meter, 3456. Ok, jetzt müssen wir hier auch noch ein Stück
hinzufügen. Also lass uns zum Fehler gehen. Lass es uns
mit dem vorherigen Kit machen. Also im Ausland die
Wohnausrüstung hoch. Nehmen wir das hier
, weil ich das aus diesem machen will . Wählen Sie dies und jetzt nehme ich
eine Kante und extrudiere sie. Und jetzt muss ich
das sechs Meter weg bringen. Und lassen Sie uns die
Inkremente machen, den Snap 123456. Jetzt werde ich
dieses Steuerelement auswählen und die Auswahl invertieren
und löschen. Seit wir das daraus haben, ist
der Drehpunkt derselbe. Also immer wenn ich diesen bewege, ,
da sie den gleichen Drehpunkt haben wird
es kein Problem
sein,
da sie den gleichen Drehpunkt haben. Also lass uns auf Umbenennen klicken. Nennen Sie es einfach Dach sechs
mal drei k exportiert. Und jetzt importieren wir
das in Unreal Engine. Lassen Sie uns also noch einmal
importieren und
zum
Wohngebäude gehen und
das Dach sechs mal drei bringen . für diesen Fehler keine Rolle ,
da er Ihnen egal ist. Nun, das ist das Stück
und suche einfach nach MI on Risk Score Blackout
, um ihm dieses Material zu geben. Nun, da dieser
die gleiche Zeit hat wie
dieser, wenn ich ihn hier
reinziehe. Eigentlich muss es gehen und
einen halben Meter herunterfahren. Okay, ein halber Meter. Und es hat jetzt einen perfekten
Stich. Das ist Seite. Und jetzt können wir
diesen nehmen und manchmal versuchen, ihn zu duplizieren
, damit dieser Groove auch
zusammenkommt das Gebäude größer
aussieht. Okay, jetzt schauen wir uns das hier an. Es funktioniert
gut, perfekt. Jetzt müssen wir uns darum kümmern. Wir müssen uns auch um
die Seiten des Gebäudes
und die Rückseite des
Gebäudes kümmern die Seiten des Gebäudes . Also haben wir jetzt auch dieses
Stück gemacht. Gehen wir zurück zum Museums-Kit. Hier werde ich auch wieder einige
Fliesenwände
erstellen. Erstellen wir also eine Ebene, und diese Ebene
sollte vier mal vier sein. Platzieren wir den Drehpunkt
hier und lassen aufstehen und bringen ihn hierher. Und wieder brauchen wir
eine Rotation. Ich möchte das in diese Richtung
drehen lassen. Okay? Das ist ein
Vier-mal-Vier-Wandstück und ich habe diesen
Fliesenkrieg
gerade in vier mal vier umbenannt. Exportiere es. Und jetzt sollten wir in Unreal Engine
gehen und anfangen, es zu platzieren, um zu sehen ob wir ein zusätzliches
Stück brauchen oder nicht. Lass uns nochmal importieren. Und das ist das Stück
, das wir erledigen müssen. Und jetzt sollten wir
das Material, das wir
brauchten, darüber hinaus anwenden . wir für diesen
nach einem Museum. Das ist das Material. Okay. Bringen wir es rein. Das lässt sich perfekt zusammenstecken. Und ich muss hier ein
ganzes Stück schaffen. Es sollte den Raum füllen
und auch nach oben gehen. Lass uns drei davon machen und sie oben
duplizieren. Okay, noch einmal. Und wir brauchen
ein zusätzliches Stück, um
diesen Teil abzudecken, spielt keine Rolle. Wir verwenden 24 mal vier Teile
nebeneinander. Und hier glaube ich
, dass es ein Mittelstück sein
muss . Lass es uns testen. Dies ist ein vier Meter langes
Stück und dies ist ein Werkzeug hier drin, das dort
perfekt einrastet. Also muss ich
ein Sechs-Meter-Stück erstellen , das ein festes, Lass uns zu Blender gehen. Kopiere diesen. Und hier
rein und mach das Stück stattdessen vier
mal sechs. Oder sechs mal vier. Ich muss in diese Richtung gehen. Okay, jetzt ändern wir den Namen. Dies muss
gelöscht werden, und das muss sechs mal vier sein. Auch hier Vertex-Exporte. Und ich werde das reinbringen. Und das ist es. Lass uns dem das Material geben
, das es braucht. Suchen Sie einfach nach einem Museum
und schon kann es losgehen. Okay, jetzt
bringen wir das hier her. Und es sollte hier
perfekt einrasten. Neunzig Grad. Und lassen Sie uns das zur Sprache bringen. Einmal. Das zweite Mal, drittes, viertes Mal. Und es sollte schnappen
, um perfekt zu hören. Jetzt müssen wir
ein Stück schaffen , das auch
diese Lücke füllt. Diese Lücke sollte also einen Meter und 75
Zentimeter hoch sein. Auch hier müssen wir
eine Variante für 40 Meter und
4146 Meter variieren, da es sich um
ein Zwei-Meter-Stück handelt. Oder nehmen
wir stattdessen all diese. Ich wähle all
diese Module oben aus. Also werde ich sie auswählen. Ich werde das um einen
halben Meter hochfahren und Sie werden feststellen, dass die Schritte
auf einen halben Meter eingestellt sind. Also bring das
zur Sprache und ich werde dieses darüber kopieren, damit die Berechnungen richtig
sind, denn ich liebe es, hier
mit Zahlen zu arbeiten, ohne Dezimalstellen
und ähnlichem. Nimm diesen und bring ihn hoch
, um auch diesen Teil abzudecken. Okay, es ist in Ordnung. Also jetzt hier brauchen wir ein Zwei-Meter-Stück,
ein Zwei-mal-Vierer - und ein Zwei-mal-Sechs-Stück. Okay, lass uns diese beiden
duplizieren. Und die Lösung ist ziemlich einfach. Bringen Sie den Gegenstand
hier rein statt vier, treffen Sie auf die Röhre und hier
statt vier wieder rein. Jetzt müssen Sie dies umbenennen,
diese 14 mal zwei und diese 16 mal zwei. Okay? Ich nehme beide unerforscht und importiere sie
dann in Unreal Engine diese sechs mal
24 Volt, um alle zu importieren. Auch hier müssen wir
ihnen die Materialien geben. Wählen Sie die statischen Kennzahlen aus. Das Museum sollte in Ordnung sein. Okay, kopiere und kopiere noch
einmal und fang an, sie hierher zu
bringen, es hätte perfekt
zusammenpassen sollen. Natürlich ist das
Einrasten jetzt ausgeschaltet. Floods aktivieren den
Snap und schalten ihn ein. Und es sollte
hier perfekt einrasten. Okay. Und der zweite sollte hier sein. Natürlich
sollte dieser hier sein. Dieser muss kopiert
werden. Dieser hier wieder, um diesen Bereich zu
füllen. Es hat es perfekt gemacht. Und jetzt müssen wir
das Ganze auch auf dieser Seite
des Gebäudes kopieren . Also werde ich
alle Module auswählen. Und nachdem wir das getan haben, müssen wir nur noch
dieses individuelle Stück
hier kreieren . Und das wird
keine schwierige Aufgabe sein. Wir werden nur
dieses Stück schaffen und
auch einige Säulen sollten diese Lektion
abschließen. Okay, ich wähle sie alle aus. Wenn
ich die Alt-Taste gedrückt halte, kann ich eine Kopie ziehen und sie
einfach um 180
Grad drehen und hierher bringen. Jetzt
ist auch das Einrasten hier perfekt. Jetzt müssen wir diesen Teil
angehen, und das ist ziemlich einfach. Wir werden den gleichen Ansatz verfolgen um dieses Problem anzugehen. Und dafür gehen wir wieder zu
Blender und öffnen das vorherige Kit. Das ist es. Ich nehme das und ich
bringe es mit. Und um 180 Grad gedreht , um dieses Stück stattdessen
in Blender zu erstellen. Das ist also das Stück
, das wir behandeln müssen. Das ist also einfach zu erstellen. Und ich leihe mir
die Geometrie von
hier aus und nehme diese,
Shift D, um sie zu duplizieren, klicke mit der
rechten Maustaste, um sie an ihrer eigenen Stelle zu belassen
, drücke P, um sie zu trennen. Jetzt haben wir diese
Geometrie, mit der wir dieses Kind erstellen
können. Und das verwenden wir eine sehr
mächtige Technik, und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und denken Sie daran, dass wir uns
nicht im Objektmodus befinden, in
dem wir eine ganze Bewegung
ausführen können. Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus und wähle
die gesamte Geometrie aus und bringe sie hier ein wenig ein, damit der Pivot immer noch hier ist,
wenn wir in
den Objektmodus wechseln . Der Trick besteht jedoch darin,
den Drehpunkt an derselben Stelle zu belassen. Also werde ich vorerst
den Fangmodus entfernen diesen Rand nehmen
und ihn hierher bringen,
damit er diesen Teil abdeckt. Jetzt halte ich E
gedrückt, um diesen zu extrudieren,
und klicke mit der rechten Maustaste, um das zu verlassen. Im Moment haben wir das. Also nehme ich
diesen und lösche ihn. Und du siehst, dass wir
den Frieden haben. Und ein Pivot. Ist das derselbe Ort
, an dem es sein sollte? Aber eine Sache, die ich
überprüfen werde , ist die
Normalität dieses Gesichts. Lassen Sie mich es isolieren und in den Solid-Modus
gehen. Und Sie können nach
Gesichtsorientierung suchen. Gehen Sie einfach zur Gesichtsorientierung
und Sie sagen, dass dies
rot ist und die Stelle, die nach außen gerichtet sein
sollte, blau ist. Also nehme ich diese
Taste Shift und N , um die Normalen neu zu berechnen. Wenn ich jetzt einen Schritt zurückgehe, der blaue Teil zeigt der blaue Teil
dem Betrachter so zu, wie er sein sollte. Und wenn Sie nichts darüber
wissen, sollten
die Gesichtsnormalen blau und die
Grenzflächennormale rot sein. Und diese Rotweine
werden nicht in Rechnung gestellt wenn Sie keine
zweiseitige Mandschurei zuweisen. Das ist es. Und ich
werde den Basisausrichtungsmodus deaktivieren und diese beiden
Scheitelpunkte
nehmen und sie bis hier
drüber ziehen . Das ist eine ziemlich einfache Lösung. Und jetzt
nehme ich diese, um sie aufzurufen,
bis sie
hier sind, und uns dazu zu bringen bis sie
hier sind, und uns dazu , in den
Skalierungsmodus zu wechseln und sie dazu zu bringen, diesen Teil grob
abzudecken. Okay, das ist das
Stück und sehr einfach. Und mehr oder weniger
deckt es das Teil für mich ab. Um das genau zu machen, gehe
ich wieder hier rein
und schalte den Schnappmodus ein. Und diesmal Scheitelpunkt und
aktiv und aktiviere diesen hier und verbinde diesen auch mit diesen Eckpunkten. Jetzt sieht es so aus, als wäre es zu einem falschen Wort
gegangen. Es spielt also keine Rolle. Ich bringe das her und setze es auf dieses Wort. Ziemlich einfach. Okay, fertig. Und jetzt sind wir bereit,
diesen zu exportieren und Statistiken
in Unreal Engine zu testen. Okay, benenne es einfach um. Und da ich
das vom Dach genommen habe, nennen wir es
einfach Dach. Und entferne diesen
und diesen zusätzlichen Punkt. Und exportiere das nach Unreal
Engine mit diesem Pfad x. Ich werde das hier bringen. Und das ist
das wichtige Stück. Spielt keine Rolle. Ich werde das nur reinbringen. Das ist es. Es zeigt in diese
Richtung und es hat sehr schlechte UVs,
aber das spielt keine Rolle. Also gebe ich diesem die Materialinstanz
der Blackouts und unterstreiche Blackout. Okay, gut. Jetzt ziehe ich das hier rein. Bringen wir es also zurück. Ich nehme das, ich
bringe es mit und bringe es zurück. Sie sehen also, dass es den Dipol für uns perfekt
abdeckt. Also werde ich das auf
die andere Seite kopieren. Und du siehst, dass der Drehpunkt hier drin
ist. Wenn du es willst. Er kann den Drehpunkt platzieren,
der an diesem Teil befestigt werden soll , und
Sie können ihn im Mixer reparieren. Das ist eine ziemlich einfache Lösung. Sie können die gesamte
ausgewählte Geometrie nehmen und hier eintragen. Stattdessen kann ich zu
Schritten gehen und versuchen,
das in Schritten zu verschieben , damit es dort einrastet. So einfach reparieren Sie den Export. Und jetzt sollte es in
Unreal Engine
mit der rechten Maustaste behoben und importiert werden. Und jetzt ist es am Drehpunkt befestigt
und nur ein paar Züge, um dort
anzukommen. Okay, es ist erledigt. Jetzt. Bringen wir es her. Und wir müssen es um
180 Grad drehen , damit es in die richtige Richtung
zeigt. Es ist vollbracht. Jetzt müssen wir etwas gegen den hinteren
Teil des Gebäudes tun. Und natürlich auch
die Eckstücke für
diesen erstellen . Und danach suchen wir auch
den Verbündeten, der das tut. Okay. Herzlichen Glückwunsch auch zur
Fertigstellung dieses Gebäudes. Auf halber Strecke. Und
im nächsten werden wir uns um den
Rest kümmern. Okay. Wir sehen uns dort.
12. Fertigstellung der Gebäude: Wir haben dieses
Gebäude geschaffen und jetzt
müssen wir uns auch für
diesen Teil entscheiden, und auch zu den Säulen. Gehen wir also zuerst
zum hinteren Teil, um zu sehen, wie viele Teile wir benötigen
, um diesen Teil zu verdecken. Wenn Sie möchten, können Sie diese Kinder
mitbringen und dieses Gebäude zu einem
zweiseitigen Gebäude machen. Aber da du weißt, und das ist eine ziemlich einfache Lösung, kannst
du im Grunde so
etwas tun. Okay? Dieser braucht ein Sechs-Meter-Stück. Also nehme ich diesen, bringe ihn um 90 Grad her
und lege ihn hier rein. Es ist also perfekt abgedeckt, wie gesagt, Sie können Module von hier aus einbringen
. Zum Beispiel diese Fenster und platzieren Sie sie an
der Seite dieses Gebäudes. Aber da diese
nicht wirklich
gesehen werden und nicht wirklich Priorität haben, werde
ich nur
diese Fliesenwand abdecken. also auch für diesen oberen Teil Lassen Sie mich also auch für diesen oberen Teil diese beiden mitbringen. Und dieser
muss hier rein. Und jedes Mal, wenn wir das werden sie
alle repariert. Und wenn wir ein Netz erstellen, wird
dieses Gebäude wirklich fliegen. Und wenn es
viel besser wird als
das, was es jetzt ist. Jetzt müssen wir also
eine Säule dafür schaffen. Für die Säulen muss
die erste
eine Sechs-Meter-Säule sein ,
plus diese dazwischen. Die Säule für diesen
muss also
sechseinhalb Meter groß sein , weil ich
zum Beispiel kein Sechs-Meter-Stück wie dieses schaffen
möchte . Machen wir es 1.5. Entschuldigung, viele
vergrößern die Größe. Ich möchte es nicht so
etwas machen und stattdessen ein kleines
Stück hier drin haben. Ich werde auch ein 6,5-Stück anfertigen
, um diesen Teil abzudecken. Okay, gehen wir zum Kreditgeber. Und hier sind wir und
ich werde einen Würfel
reinbringen , okay, jetzt schalte den Snap ein und setze ihn
auf Inkremente, damit sie ihn hierher bringen
können. Das ist der Mittelpunkt
und ich werde es auf etwas Ähnliches
verkleinern. Es ist in Ordnung, okay. Jetzt nehme ich diesen und
drücke Alt und G.
Entschuldigung. Platziere den Drehpunkt hier und
ich drehe g, um das zu bringen. Sie werden es jetzt wieder hierher
bringen. Also hier müssen wir
dieses Polygon auswählen und zu dem Element gehen. Und für Z muss ich sechs erreichen. Sie sehen, dass es nach
oben geht, um diesen Teil einzufügen, aber wir müssen den Stream
auch abdecken. Also werde ich 6,5 erreichen. Vollkommen in Ordnung. Dies ist die erste Säule. Lassen Sie mich ein Duplikat machen
und es zur Sprache bringen. Mal sehen, was ich aus diesem Teil erstellen werde
. Lass es uns natürlich
anfangen, es
herunterzufahren , bis es
diesen Teil bedeckt. Ja. Dieser ist direkt und ich kann ihn
duplizieren, zur Sprache bringen. Und Sie sehen, dass das perfekt auch diesen Teil abdecken
sollte. Also ist es nicht, spielt keine Rolle. Nehmen wir das und
sprechen es ein wenig an. Okay, jetzt haben wir
drei verschiedene Teile , um diesen Teil abzudecken. Das sind also die Teile. Ich werde sie herunterfahren
und danach umbenennen. Ich nenne diese Ecke. Und dieser hier.
Nennen wir es Ecke. Oder. Und jetzt exportiere
diese nach Blender, entschuldigen Sie, nach Unreal
Engine, um sie zu testen. Nimm das mit Vertex, exportiere sie und jetzt
bringe ich sie in
Unreal Engine. Gehen wir zum Inhaltsbrowser. wichtig. Das sind die Teile
, die du brauchst, okay? Jetzt müssen wir ihnen wieder
das Material geben , das sie brauchen. Also sind sie hier drin. Und hier
werde ich das
Museum unterstreichen , um ihm dieses
Material zu geben. Auch für diesen auf Mac
platzierten Steuern Sie Shift
und S, um alles zu speichern. Jetzt bringe ich das mit. Das erste ist dieses Stück. Und lass es uns hierher bringen
und zuerst diese 1 entfernen. Diesem geht es gut. Und darüber hinaus werde
ich noch andere Stücke
einbringen. Also lasst uns diese 150 machen. Okay. Es läuft gut. Und bei diesem auch. Und kann es
gut machen. Das ist direkt unter diesem Teil
und singt mit dieser Trimmung. Mal sehen, für diesen brauche
ich eine PPI-Studie
direkt darüber, wiederum ist völlig in
Ordnung, denn später passen wir
vielleicht die Verkleidung
dieses Teils mit diesem
Teil dieses Netzes ab . Und dann müssen wir hier rein für dieses Spitzenstück
spiegeln. Mach das so einzigartig. Also nehme ich diesen, nimm die oberen
Scheitelpunkte und gehe zu Item. Und hier
statt fünf Meter, stellen
wir es auf und
es ist erledigt. Okay. Jetzt leihen wir uns ihren Namen von
diesem und lassen ihn sitzen
, damit wir wissen, dass es sich um ein Zwei-Meter-Stück
handelt. So schlechte Techniker exportieren. Ich werde das in
Unreal Engine importieren . Und hier ist es. Import unser gab ihm
ein richtiges Material. Okay, lass es uns hier unter
die Druckknöpfe legen , die diesen Teil perfekt für uns
abdecken. Jetzt müssen wir diese nehmen,
weil all diese Arbeiten und ich bringe sie hier rein ,
damit dieser Teil
auch diese enthält. Und ich nehme das und bringe sie her. Da sich der Drehpunkt in der Mitte
befindet, funktioniert
es sehr gut
mit den Eckstücken. Okay. Jetzt glaube ich, dass das Gebäude in
Bezug auf den Stromausfall
mehr oder weniger fertig ist. Und jetzt sollten wir
diesen Teil
mitten in dieser Gasse angehen . Und was ich
in der viktorianischen Kunst gesehen habe, es gibt einige Gebäude
, die schweben. schwebte eigentlich nicht vorbei. Ich meine so etwas. Sie sehen, hier ist ein Verbündeter, aber oben auf
dem kleinen Gebäude befindet
sich ein Gebäude darüber. Das bringt uns auf die Idee, aber das werden wir
eigentlich nicht schaffen. Also werde ich wieder
eine neue Blender-Datei erstellen und sie Allie nennen. Und zuerst fange ich mit den Säulen an. Und in früheren haben wir mit dem Eingang
begonnen, aber dieser hat
keine Versicherung. Das erste, was
Sie sehen, ist eine Säule ,
die das Gebäude oben hält. Dies ist die Maßstabsreferenz. Obwohl die Säule im Vergleich
zur Seite des Menschen
tatsächlich
so sein wird . Jetzt, wo ich wie hier denke, lass mich einfach ein Testnetz,
nur den Würfel, einbringen und
diesen Würfel darauf legen. So etwas.
Ich wollte nach LA, um so eine Größe zu haben. Und sieh dir das von
hier an. Okay, es ist in Ordnung. Und darüber hinaus möchte ich
ein
paar Fenster und Türen
und solche Dinge sein . Die Säule, die erste Säule,
wird sechs Meter lang sein. Wieder in Blender. Ich nehme diesen Ort ein
, um das zu verhindern. Und nimm diesen,
bring es zur Sprache, mache es global, transformiert.
Machen Sie es global. Und dieser
muss sechs sein, okay? Das sind jetzt sechs Meter. Und das habe ich natürlich angesprochen. Wählen wir diesen aus. Und das ist in Ordnung, okay. Jetzt muss ich das umbenennen. Ich nenne das ein statisches Mesh
Modular alle Ecke 01. Und wieder hier werde ich einen Ordner
dafür erstellen und auf Akzeptieren klicken. Und das ist der Teil. Und jetzt in diesem alliierten Führer hat es
sechs Meter Breite. Lassen Sie mich also diese
Säule einbringen und anfangen zu testen ob
die Ideen
importiert werden , und zuerst muss ich diese
nehmen und exportieren. Jetzt ist es da. Lass es uns zur Sprache bringen. Und es muss hier drin sein. Es sieht so aus, als müsste es nur ein bisschen dicker
sein. Also, weil es hier
noch etwas mehr Platz hat. Also werde ich zu
dieser Achse gehen und versuchen, sie ein bisschen dicker zu machen
. Also exportiere und
importiere es wieder. Es sieht so aus, als
würde dies eine gute Größe haben, also exportiert und importiert es zurück. Okay, kein Problem. Also nehme ich diesen
und bringe ihn hierher, damit
diese den Wert erhöhen. Und hier werde ich
so etwas wie einen Tunnel bauen. Und dieser Tunnel muss sich
zwischen diesen beiden Säulen befinden. Säulen. Also lass uns dieses Material
entfernen. Erzwingen, löschen. Wer gibt später diese
richtigen Materialien hier rein? Lass uns das duplizieren. Aktiviere das Inkrement,
bring es sechs Meter weg. Und das ist es. Und hier werde
ich einen Bogen erstellen. Also lass mich ein Flugzeug holen
und es hier reinbringen. Ich platziere das genau
zwischen diese beiden. Also bringe ich das
hier und das hier her. Fügen wir also einige Scheitelpunkte , um
die Form dieser Kunst manipulieren zu können. Und da
es sich bei diesem
um einen Blackout handelt, werde
ich diesen in diesem
Fall nicht wirklich detailliert beschreiben. Nehmen wir diese beiden und noch eine, um
die Runde ein bisschen zu machen. Lassen Sie uns nun ein wenig
Tiefe geben, sie alle auswählen und
von hier aus auch auf Extrudieren
klicken, alle Teile auswählen und sie
ein wenig zurückbringen, um diesen Teil abzudecken. Okay, jetzt der Pivot, ich werde dafür sorgen, dass er
den gleichen Zeitraum hat wie dieser. Vorher
nehmen wir diese Eckpunkte und versuchen, sie ein wenig nach oben zu drücken. Und dieser auch. Okay? Als ob das in Ordnung ist. Also wähle diesen aus. Wählen Sie natürlich zuerst diesen aus, bringen Sie den Mittelpunkt
der Welt hierher
und wählen Sie diese Verschiebung aus, um einen
S-Kurven-Pivot auszuwählen Jetzt bringe ich
den
Weltursprung an seinen eigenen Ort und
ich wähle dieser, und das ist der
Zeitraum, den er hat. Und es ist in Ordnung, okay, ich wähle das aus und benenne es um und nenne es arc. Okay, es ist erledigt und
jetzt auf Exportieren klicken. Gehen wir zu einer 100
und bringen das. Wir werden später Materialien machen, aber im Moment ist es
nur zum Testen. Also hier ist es.
Bringen wir das rein. Schnappt hier perfekt. Es rastet an diesem Teil ein, aber ich muss es kleiner machen. Nur ein bisschen. Natürlich haben
wir hier drinnen keine sechs Meter
zwischen diesen beiden. Wir haben 12345. Nehmen wir also eines davon, bringen wir einen Spiegel rein, einen Fehler und bringen es rein. Jetzt muss
die Größe dieses etwas geändert werden. Also nehme ich das
und fange von hier an, wähle dieses aus, entferne es. Lass uns hier einen Schnitt machen und auch diese Teile
entfernen. Diese Eckpunkte nehmen. Jetzt werde ich mich vorerst hier
reindrehen. Und hier werde ich zur
Symmetrie und ihrem
Spiegel in Blender gehen . Und dann
wird die Y-Achse gut aussehen? Und lassen Sie uns stattdessen den Friedhof
einstürzen. Wählen Sie diesen aus, platzieren Sie den Drehpunkt hier, damit ich die
Größe von hier aus ändern kann. Also nehme ich
das und fange an, es ein wenig zu ändern
, damit es diesen Port abdeckt. Ein bisschen knifflig, aber es lohnt sich. Bringen Sie das
Weltzentrum hier und jetzt zum Cursor, Okay, Export. Und jetzt glaube ich, dass
alles repariert werden sollte. Wählen Sie diese aus, importieren Sie sie erneut. Wir müssen es einen
halben Meter weg bringen. Also lass es uns einen halben Meter machen. Jetzt ist alles in Ordnung. Es macht die Arbeit
perfekt. Der nächste Schritt besteht darin, Fenster, Wände
und Dächer und solche
Dinge darüber zu platzieren Fenster, Wände
und , was wir als nächstes tun werden. Okay, nochmal, es ist Zeit, zu
Blender zu gehen und auch diese
Wände zu machen. Ich möchte also, dass dieser
die Höhe und Breite von drei
Metern und vier Metern hat. Und ich werde ein paar
Variationen dafür
erstellen , damit
es sich nicht so wiederholt. Wenn wir das schaffen, wird
der Stromausfall dieser Gebäude
endlich abgeschlossen sein
und dann würden wir uns auch um den Bürgersteig und
die Straße kümmern . Also lass uns ein Windows erstellen. Also hier drin werde ich
einfach ein Flugzeug erstellen. Bringen wir diese in den Mittelpunkt der
Welt und verändern uns wieder. Dieser zum
Mittelpunkt der Erde. Jetzt übernehme ich das
und bringe vorbei, auch diese Schaufensterpuppe. Also werde ich
das 14 mal drei machen. Dieser wird vier sein und dieser 13, okay? Das ist die Größe des Fensters, und ich wähle diese Scheitelpunkte hier aus und mache
diesen Drehpunkt. Hallo, das ist es. Und jetzt machen
wir es zum Stand-up. Und ich werde ein
paar Variationen daraus erstellen. Dieser und dieser auch. Ich bringe einfach eine einfache Beilage mit
, damit sie reingeht und wir
etwas zum Spielen haben. Und lassen Sie uns dieses löschen und auf die andere Seite
duplizieren , um sicherzustellen, dass
es in Ordnung ist. Ich benenne diesen einfach in Fenster
eins um. Kopiere den Namen hier,
wenn zwei, auch im Fenster. Eine weitere Sache ist, dass ich einige Säulen
haben möchte , die diese
ungewöhnlich begleiten. Also werde ich einen Würfel erstellen. Und diesen Würfel, ich werde ihn
einfach auf etwas Ähnliches skalieren. Platzieren Sie den Drehpunkt
hier und bringen Sie ihn in die Mitte. Das ist in Ordnung. Und jetzt wähle
ich diesen aus. Und in dem Artikel, dem z, werde
ich F4 drücken, damit
diese von der gleichen Größe sind. Dieses wird ein
weniger luxuriöses Gebäude sein. Ich werde das nicht wirklich luxuriös machen
. Damit es nicht viele
Ornamente gibt, die an diesen arbeiten. Also nehme ich das
und benenne es einfach um. Also Fenstersäule. Und auch für das Oberteil werde
ich
das vorherige Kit verwenden. Ich werde die
Wohnkinder auch benutzen , um das Dach zu formen. Okay, jetzt wo wir das haben, werde
ich es auswählen. Und mit der Beta x werde
ich sie exportieren. Und es ist Zeit, sie hierher zu
bringen , um sie einfach zu importieren. Und hier müssen wir
weniger Maßnahmen auswählen. Ich habe diese Fensterteile , die benötigt werden, um sie alle
einzubringen, zu importieren. Und sie sind hier. Lass mich das hierher bringen. Es funktioniert. In Ordnung? Bringen wir es also
her. Es funktioniert. Ordnung? Und wenn Sie das
nicht sehen, weil dieses Flugzeug in
diese Säule eingedrungen ist, haben
wir natürlich die Möglichkeit, haben
wir natürlich die Möglichkeit dieses gesamte
Gebäudesystem einen halben Meter weg
zu bewegen , um Platz dafür zu schaffen. Also habe ich eine ganze
Auswahl dazu getroffen. Und jetzt werde ich einen Meter weit
reinbringen, einen Meter. Und lass es uns ausprobieren. Jetzt habe ich das. Ich bringe das hier her. Nur einen halben Meter. Es ist gut. Das ist auch 1,5 Meter. Und diese 3,5 Meter auch. Es ist offensichtlich, dass
wir
diese Säulen etwas dicker machen müssen . Und dieser Teil
wird auch
mit den Säulen bedeckt sein , die wir geschaffen haben. Dieser ist immer wieder so ein halber
Meter. Und lass mich das
auch überprüfen. Bring es her. Nimm das
auch, bring es her. Jetzt muss
dieser manipuliert werden. Etwas, kein Problem.
Ich nehme diesen, diesen hier bei diesem. Lassen Sie mich
sehen, welche diese
ist die erste Variante, und jetzt werde ich auch
die zweite Variante darüber
hinaus bringen . Okay, jetzt ist es erledigt. Gehen wir nun zu Blender und
nehmen diesen und machen ihn ein bisschen
größer und exportieren. Und teste es, um zu sehen, wie es funktioniert. Okay, es funktioniert. Ordnung, und ich
werde das auch
1,5 Meter weit bringen . Und es braucht nur ein bisschen
mehr Größenänderung in diesem Teil. Also lass uns hier reingehen. Und nur ein bisschen
mehr Exporte gemacht. Und es sollte in Ordnung sein, ja, es ist in Ordnung. Und jetzt haben wir dieses
Gebäude auch hier drin. Das nächste, was wir tun werden
, ist diese auszuwählen. Ich kopiere sie hier. Bring sie hoch. Und dieses Windows-System
, entschuldigen Sie, auch
dieses Dachsystem
muss angesprochen werden. Okay? Jetzt ist alles in Ordnung. Ich glaube, für dieses Gebäude
habe ich das Gefühl, dass dieses
Gebäude fertig ist. Und jetzt nehmen wir
diese Säulen. Und ich werde sie
zurückbringen
, um ein Eintauchen zu schaffen , dass sich dieses in
das andere selbst fortsetzt. Einfach so etwas. Okay? Jetzt ist dieser fertig. Wenn Sie etwas tun
wollen, können
Sie natürlich auch einige Fliesenwände
oder das Ende dieses
Stücks erstellen . Aber da es nicht so wichtig und Sie wissen, wie
man diese erstellt, überspringe
ich diesen Teil und jetzt muss ich nur
noch ein anderes Farbmaterial
darüber auftragen , um es
von anderen Kindern zu unterscheiden. Also lasst uns hier Material reingehen und eine neue
Instanz im College erstellen. Und ich unterstreiche, Verbündeter, wir müssen dem eine neue Farbe geben
. Zuerst lass uns das machen. Und ich wähle zufällig Farben aus, um
etwas auszuwählen, das mir gefällt. Mach diesen schwarz. Und das hier in
etwa so. Sehr lebendige Farben. Gehen wir also zu den
Blackout-Meshes und bringen all diese im Material auf. Ich werde sie platzieren. Ich unterstreiche Gasse. So lebendige Farben, die Farben sind
wunderschön. Dieser ist fertig. Und dieser und der letzte. Also lasst uns
loslegen und uns vorstellen , dass die Farben leben sollen. Lassen Sie mich jetzt diese Säulen
nehmen und ihnen eine andere Farbe
geben. Also wähle ich sie aus. Und gehen wir
zum Bereich Details. Und hier drin werde ich diesen ins Layout
bringen. Es sieht so aus, als würde es
nichts tun. Ich werde diese Standardeinstellung
auswählen und auf Details eingehen
und sie anwenden. Davon sollen die Gelehrten leben. Ich muss die
Sättigung reinbringen. Es nervt meine Augen wirklich. Lass uns das hier machen. Die Sättigung bringen. hat schon gute Arbeit geleistet. Und dieser ist viel besser. Jetzt haben wir
Konsistenz in all diesen Bereichen. Aber für die Säulen kann
ich sie nehmen und
eine andere Farbe für sie machen. Lassen Sie mich das nehmen
und dieses so ändern, dass es so etwas wie eine schwarze
und auch eine dunklere Farbe hat. Okay. Lassen Sie mich das jetzt nehmen
und dieses Material anwenden. Du siehst, dass es
funktioniert, okay? Okay, jetzt ist der Blackout, alle Gebäude sind fertig. Als nächstes werden
wir
das Meerengentor erstellen und diese
Umgebung
weiterentwickeln. Und ich glaube, dass wir uns am Ende der
Blockcode-Phase befinden. Es hat nicht viel Zeit in Anspruch genommen, aber es ist ein Muss. Wenn du ein großartiges Projekt
haben willst. Es ist Zeit, diese Lektion zu beenden
und in der nächsten werden wir mit dem
Straßenstück
fortfahren. Wir sehen uns dort.
13. Fertigstellung des Blockout: In der vorherigen Lektion haben wir endlich die Bausätze
fertiggestellt. Und jetzt ist es an der Zeit, das Bürgersteig-Kit in
Angriff zu nehmen. Und nach dem Bürgersteig-Kit werden
wir die Strategie verfolgen , die hauptsächlich einige Wege
haben wird. Und danach
glaube ich, dass wir mit
dem Blackout fertig sind und
dann
zum lustigen Teil übergehen und anfangen,
echte Kunst
zu schaffen und die Szene fertigzustellen. Okay, jetzt gehen wir
zum Bürgersteig und für die
Breite eines Bürgersteigs werde
ich vier Meter
schaffen. Und da ich will, dass die
Kinder quitt sind, werde
ich
vier mal vier Kinder machen. Irgendein Mixer hier drin. Ich werde einen Würfel erstellen. Und ich werde
den Punkt ganz
unten platzieren und diesen zur Sprache bringen. Dann sind bereits der Name
der Datei
umbenannt , damit wir wissen
, dass es sich um ein Bürgersteig-Kit handelt. Ich werde die Größe
15 mal größer ändern. Also werde ich ein Flugzeug
holen. Und dieses Flugzeug ist, wie Sie
bereits wissen, zwei Meter groß. Also werde ich
es um zwei neu skalieren,
damit ich
das Schnappen eingeschaltet habe. Lass es mich herbringen. Und das wird das Fliesenstück
sein , das
in diese Richtung gebunden wird. Es wird auch ein
Eckstück haben, damit das in
diese Richtung fließt. Also lass mich das
hier nehmen und es hierher bringen. Und ich möchte, dass dieser Teil
abgerundete Ecken zu diesem Teil hat. Also werde ich auf Bubble stoßen. Natürlich wird es für Scheitelpunkte nicht standardmäßig
abgeschrägt. Also musst du V drücken, dann,
entschuldigen Sie, kontrollieren und B,
um die Abschrägung zu aktivieren. Und dann lassen wir es mit den Eckpunkten
funktionieren. Je nachdem, wie viel
Rundheit Sie möchten, glaube
ich, dass
so etwas in Ordnung ist. Und dann kann
ich wie immer diesen nehmen und
fange an, ihn hierher zu bringen. Und es wird ohne Probleme
perfekt gefliest. Das ist also so einfach wie so etwas zu
erstellen. Und wenn Sie
zum Beispiel dieses Braun auch zum
anderen Teil
machen möchten, kann
er einfach ein
Duplikat daraus nehmen, es hierher
bringen und es einfach
um 90 Grad drehen. Und dann hast du ein Stück, das hier
reinkommt und dann
kannst du deinen
Weg fortsetzen. Ich glaube also, dass nur ein paar Stücke
für diesen ausreichen. Diesen und diesen werde
ich behalten. Aber du wirst auch
das Tal Kate erschaffen. Der, der hier reingeht. Und wir wissen, dass dieser Wert bereits sechs Meter lang
ist. Und ich möchte, dass das Kind in diese Richtung
fließt. Hier können wir also sechs mal sechs Kinder
erschaffen. Also lass mich das hier nehmen. Und ich werde diesen um
1,5
skalieren , um sechs mal sechs zu machen. Da es sich also um
ein Vier-Meter-Stück handelt, es sechs,
wenn wir es um
1,5 skalieren. Und du kannst das hier nachschauen
, um zu sehen, dass es ein
Sechs-mal-Sechs-Stück ist. Also nehme ich das
und entferne sie. Und die einzigen Teile, die
ich brauche, sind diese. Also im Grunde drei
modulare Teile , um
das gesamte Kit verfügbar zu machen. Aber das einzige, was
zählt, ist die Platzierung der Drehpunkte. Ich werde
diesen Drehpunkt hier platzieren. Ich freue mich auch, dass dieser hier
drin ist. Lass uns das machen, bis
ich sehe, wie es funktioniert. Und damit sie auf die Höhe
des Bodens kommen und jegliche Z-Kämpfe
vermeiden. Ich werde
sie in Blender ein bisschen extrudieren. Also werde ich das nehmen und es hier ein bisschen
extrudieren, schreibe
einfach einen
sehr kleinen Wert auf, ungefähr so. Okay? Und hier werde
ich es wieder extrudieren und diesen Wert in
z
eingeben , sodass alle im gleichen Weiß
sind. Nochmals dieser ein und
derselbe Wert in z. Alle sind erledigt. Und ich glaube, dass ich hier drin
den Dreh- und Angelpunkt machen sollte . Statt dessen. Mal
sehen, was passiert. Ich habe diesen und diesen, und diesen auch. Also lass uns den Dreh- und Angelpunkt hier machen. Was jetzt bleibt, ist das
Umbenennen dieser Teile. Lassen Sie mich das in
Static Mesh Modular
Sidewalk Toiling 01 umbenennen . Falls wir eine Variante erstellen
müssen ,
haben wir die Benennung. Und das hier nenne
ich es Ecke. Und diese wird Bürgersteiggasse genannt. Okay? Und wieder gehe ich
zum Scheitelpunkt und weise dafür einen
Exportordner zu. Und ich nehme sie alle und exportiere sie
gleichzeitig. Und ich bringe sie
in Unreal Engine. Gehen wir zum
Meshes-Ordner und importieren. Gehen Sie einfach zu dem Ordner
, in dem Sie sie gespeichert haben. Und es ist Zeit, sie mitzubringen und mit ihnen den Bürgersteig zu
erstellen. Und natürlich ist es
uns für
diese Exportfehler wirklich egal. Also lass uns
sie suchen und sie sind hier. Das ist also das
Fliesenstück, das es kacheln wird. Lassen Sie uns
die Umwelt damit verschönern. Also wird es
versuchen, rüberzugehen. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich dieses zu einer Nano Eat Much oder
einer einfachen statischen Maske
machen werde dieses zu einer Nano Eat Much oder
einer einfachen statischen Maske
machen ,
weil nano es vorerst keine
Vertex-Mischung unterstützt. Und ich liebe es wirklich, mit
Vertex-Blending zu arbeiten , um Spritzwasser,
Schäden, Schmutz und
ähnliches
hinzuzufügen . Da bin ich mir nicht sicher. Bringen wir also auch diesen mit. Es sieht so aus, als hätten wir das falsch
gemacht. Das ist der Schlüssel, der Allie gehört
. Entschuldigen Sie mich. Ich muss all diese auswählen. Wählen Sie einfach eine Instanz aus
und drücken Sie die Umschalttaste E um alle auszuwählen
und sie einfach zu löschen. Ich habe den falschen gefunden. Dieser gehört zu LA, und dieser ist ein
Vier-Meter-Stück. Spielt keine Rolle. Ich
nehme sie mit. Drücken Sie erneut die Umschalttaste a, um
alle auszuwählen und hierher zu bringen. Wenn Sie damit
wirklich zufrieden sind, können
Sie anfangen die Szene
so
anzusprechen, wie Sie möchten. Aber wir wollen jetzt nur noch
einen Block oder
alles, was du es nennst, auf die
Straße gehen. Wir haben nur das. Es reicht. Wenn Sie damit zufrieden sind, machen Sie
einfach
Variationen damit. Dieser wird
hier reinkommen und diesen Teil abrunden. Und wenn du auch diese Seite
machst , kannst
du diese nehmen. Und da sie kacheln, hast du wirklich kein
Problem damit, das zu überkacheln. Aber da all dies
nicht zu
sehen sein wird und nicht unbedingt
für das Tutorial. Ich arbeite nur damit. Jetzt haben wir das
Talstück hier drin, entschuldigen Sie, LAP ist hier drin, das
wir platzieren müssen. Und jetzt habe ich verstanden, dass wir diese alle um einen Meter
erweitert haben. Wir haben das ganze
Gebäude übernommen und es herübergebracht , um zusätzlichen
Platz für diesen Teil zu schaffen. Es spielt also keine Rolle. Ich gehe zu Blender und nehme
diesen und gehe zu Item. Und hier drin
statt sechs mal sechs, mach es sieben mal sieben. Und es ist ganz einfach, exportiere und nimm das Netz und
importiere es erneut in Unreal Engine. Ich bringe das raus und
es ist jetzt perfekt gefliest. Also dieser auch. Versuche einfach, die
Szene damit zu verkleiden. Und du siehst, dass hier
ein Z kämpft. Und das liegt daran, dass wir es hinter uns bringen
müssen. Einfach einmal kaufen. Und fertig. Lass mich von hier aus gehen und
ich fange an, mir das anzusehen. Und es sieht schon gut aus. Was wir jetzt tun müssen, ist diese Straße zu
schaffen,
Keith auch. Und es ist nicht
kompliziert. Wir brauchen ein Straßennetz , das in diese Richtung verläuft. Und modulare Maßnahmen
sind immer ein Bindeglied. Einige von ihnen arbeiten
in eine Richtung. Zum Beispiel das
Straßenkind, das in
diese Richtung gehen muss . Und einige Wandbausätze, zum Beispiel diese Fliesenwandkinder
, die sowohl in X als
auch in Y in
andere Richtungen gebunden werden müssen . Und Sie
müssen sicherstellen, dass Sie das auch planen. Zum Beispiel muss
so etwas wie ein Straßenkind nicht wirklich in alle Richtungen
kacheln. Nur in eine Richtung, aber so etwas wie eine Wand
, mit der Sie eine Verbindung herstellen müssen. Viele Teile müssen in alle Richtungen
gefliest sein. Also entscheide ich jetzt, wie breit
die Straße sein soll. Und jetzt habe ich beschlossen, dieses Mittelstück
herzustellen. Und ich stecke wirklich
fest zwischen acht oder zehn, denn acht ist doppelt so
groß wie dieser. Und wir können auch einige
Fliesen machen. Fangen wir einfach mit acht an. Und lassen Sie uns
acht mal vier Kinder machen. Also werde ich
ein Flugzeug einsetzen, vier daraus machen
und es in
jeder Achse neu skalieren, um es in Gefahr zu bringen. Und wir skalieren
in x und treffen zwei. Die Größe dieses
ist jetzt acht mal vier. Also lass mich gehen und eine Extrusion machen. Entschuldigen Sie mich. Ich werde eine Extrusion machen und einen
wirklich kleinen Wert setzen. Und hier werde ich
den Drehpunkt genau hier platzieren. Dies ist das Stück, das
in diese Richtung geht. Und was ich im
Sinn habe, ist zum Beispiel, das hier zu
kacheln und Straßenseiten
nebeneinander nebeneinander zu
haben . Um eine 8-Meter-Straße zu erstellen, werde
ich sie alle löschen. Und dieser
muss auch umbenannt werden. Ich leihe mir
den Namen von diesem und nenne
ihn einfach ein Straßenkind. Eine Sache noch. Ich muss
Eckstücke für dieses erstellen, denn wenn wir
zum Beispiel
die Straßenfliese hierher bringen, möchte
ich, dass sie
eine Drei- oder
Vierwege-Kachel hat , sodass wann immer
Sie eine erstellen möchten, eine Straße, du hast
die Werkzeuge, um sie zu erstellen. Im Moment simuliere ich
diese Situation in Blender. Lassen Sie mich das herausbringen und
einfach so etwas tun. Und ich bringe das vorbei. Ich werde einfach
so etwas
erstellen . So etwas. Und das ist die Gerade. Ich werde es hierher bringen und Toilette in diese Richtung bringen. Okay. Ertrage es einfach mit mir. Das sind weniger Straßenfliesen,
die hier eingebunden werden. Wie gesagt, ich werde
ein paar davon
nebeneinander haben . Und auch für die andere Seite brauchen
wir
diese auch. Also bringe ich das her. Und das einzige, was geändert werden
muss, ist dieses. Dieser muss die Richtung
ändern. Also muss ich etwas tun, um damit ein wirklich strenges
System zu schaffen. Ich werde die Situation
simulieren , damit das im Grunde
ungefähr so ist. Ich habe den Straßenteil
, der
hier reinkommt und seitlich zu dieser Seite
rollt. Ich brauche
so etwas, um eine Vier-Wege-,
Drei-Wege-Website zu erstellen , im Grunde so
viele Websites, wie Sie möchten. Das ist also ein Dreiweg
, den ich erstellen werde. Und dann
nehmen wir wieder alle, mit
Ausnahme des einen, kopieren
sie und bringen sie hierher. Und ich muss das
auch auf die andere Seite drehen , um einen Vierweg zu schaffen. Das sind acht und jetzt muss
ich
diese reinbringen , um damit eine
weitere Straße zu schaffen Diese wird in eine Drei-Wege-Straße
umgewandelt. Dieser wird in einen Vier-Wege-Modus
umgewandelt. Okay. Lass mich das nehmen, diesen und diesen
löschen. Weil all dies durch andere Maßnahmen ersetzt
werden muss . Also nehme ich das und ich glaube
, dass ich mir nicht wirklich
sicher bin , in welche Richtung
es kacheln soll. Also erstelle und simuliere ich einen Bürgersteig, um
die Richtung erraten zu können . Noch einer. Und ich nehme die und
bringe sie auf die andere Seite. Also das ist es. Ein Straight
muss hier reinkommen. Okay, und das wird
es jetzt hierher bringen und dieser fängt an , hier
zu rollen, glaube ich. Nein. Dieser ist im Grunde genommen, jetzt habe ich diese Teile , die ich
nach Unreal Engine exportieren muss. Dies sind die
Sicherungsdateien, die
die wahre Benennung enthalten .
Siehst du hier oben. Und ich werde zusätzliche
Maßnahmen für diesen Teil erstellen. Also werde ich
diese sagen, isoliere sie. Und diese auch. Ich werde
sie isolieren und
mein Mesh darauf basierend erstellen . Also das Wichtigste zuerst, ich muss das nehmen
und beachten, dass ich mehrere Kennzahlen ausgewählt
habe und was ich in den Bearbeitungsmodus gehen werde, ich kann
sie insgesamt manipulieren. Ich nehme diesen
und diesen. Und ich entferne die
Gesichter hier drin, weil ich die
Kantenschleifen überbrücken muss. Das ist es. Ich nehme diese beiden Kantenschleifen. Und diese beiden Rechtsklick
- und Brückenkantenschleifen funktionieren momentan nicht. Ich werde sie mit diesem Tool
zusammenbringen. Okay? Einfach so etwas. Und ich nehme wieder diese beiden Kantenschleifen und diese beiden auch
und bringe sie mit. Später werde ich
die Scheitelpunkte zusammenrasten. Schon wieder. Ich wähle nur diesen aus. Ich wähle diese Basis und den gesteuerten Selektor hier aus
, um eine Kantenschleife auszuwählen. Und jetzt werde ich entlang der Normalen
extrudieren. Sie können also Alt und E drücken, um entlang der Normalen zu
extrudieren. Es wird
ein Durchschnitt benötigt und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken
, um dies zu bestätigen. Und danach ziehen sie in
die gewünschte Richtung. Ich wähle
sie aus und
wandle sie in Scheitelpunkte um, indem ich einen
gedrückt halte. Und lassen Sie mich
natürlich auch alle Eckpunkte im
unteren Regal auswählen . Ich habe
jetzt alle ausgewählt und
werde sie nach links ausrichten
und hierher ziehen. Gehen wir jetzt zurück und beginnen
zu sehen, was wir geschaffen haben. Also dieser ist hier drin und
jetzt müssen wir ihn hierher bringen. Und ich muss dieses
Stück auf die andere Seite bewegen. Also nehme ich das hier
, vorerst nicht. Lass uns diese auswählen
und diesen einen Drehpunkt machen. Und ich bringe
den Ursprung hierher. Und mal sehen, ob wir das mit
einem Spiegelmodifikator machen
können . Es ist vollbracht. Und jetzt nehme ich
diesen und lösche sie auch für diese. Lass mich die nehmen. Ich werde eine nur
für sie erstellen , um
sie hier zu verbinden. Okay, gehen wir in den
Kantenmodus und fangen an, ein paar Teile
einzubringen. Und da wir am Grid
arbeiten, sie alle
perfekt zusammen. Also gehe ich in den Gesichtsmodus
und lösche diese zusätzlichen Gesichter. Wenn Sie zusätzliche Scheitelpunkte haben, gehen Sie
einfach und Sie können sie löschen. Wir haben dieses Stück hier geschaffen. Jetzt kann ich diese Teile sicher
entfernen. Aber vorher sollten wir
etwas aufräumen. Und ich nehme diese, und diese Eckpunkte
müssen miteinander verschweißt werden. Also nehme ich das und das. Sie haben einige Eckpunkte in
sich, die hineingehen müssen. Und lass uns das hier übernehmen, gut gemacht. Und vorher wollen wir sie
zusammenfügen, um ihnen helfen zu
können. Drücken Sie also Control und J
, damit sie zusammengefügt werden. Und jetzt wähle ich diese beiden Scheitelpunkte aus und
schweiße sie zusammen. Und diese beiden müssen miteinander verschweißt
werden. Diese beiden auch. Ich
glaube, dass wir jetzt ein einheitliches Stück haben, das ich nehmen
und löschen kann ,
ohne irgendwelche Probleme zu haben. Also nehmen wir diesen und
diesen und löschen ihn. Und ich werde das hier
herbringen. Aber zuerst aktivieren wir
die Inkremente, damit die
Bewegung viel flüssiger verläuft. Also gehe ich hier rein und es gibt eine Phase dazwischen
, die gelöscht werden muss. Gehen wir also in den Gesichtsmodus. Das ist das Gesicht. Und das Gesicht dieses muss
auch gelöscht werden. Das Gesicht, das dazwischen liegt. Also das ist es. Und jetzt werde ich diese beiden Teile zusammenfügen, indem ich Control und J
gedrückt halte Und ich nehme diese
mittleren Eckpunkte und den A-Stern zu Gut
gemacht nach Entfernung. Die Entfernung ist also zu hoch. Lass uns schauen, ob du etwas besser machen
kannst. Wählen Sie sie einfach
nacheinander aus und führen Sie sie nach Entfernung zusammen. Ich nehme diese Eckpunkte, bringe sie rüber und
schweiße sie zusammen. Und ich mache
das Gleiche auch hier. Diese Eckpunkte müssen miteinander verschweißt
werden. Also haben wir dieses Stück geschaffen. Und jetzt bleibt nur noch
diese zusätzlichen Teile zu entfernen , weil
ich diese Teile nicht benötige. Und wenn ich zurückgehe, siehst du , dass wir dieses Stück hier haben. Also in diesem Netz brauche ich diese, diese Eckpunkte wirklich nicht. Also nehme ich
sie und lösche sie. Einfach so etwas. Gehen wir zurück. Das ist alles. Und lassen Sie uns den Modifikator entfernen. Und jetzt müssen wir
noch etwas anderes tun. Wir müssen diese
Scheitelpunkte dazwischen entfernen. Es schweißt also nicht an einem. Ein Schritt zurück, dieser. Und jetzt muss ich
diese Gesichter nehmen und
Select All auf dieses steuern. Also aktiviere jetzt Symmetrie. Und jetzt sollten wir
kein Problem damit haben, das zu schweißen. Also lass uns das anwenden
und hier reingehen. Jetzt sollte ich nehmen, ich sollte in der Lage sein,
diese Eckpunkte zu nehmen und zu löschen. Saubere Daten auch. Und jetzt müssen wir diese Teile
miteinander
verbinden , damit sie
sich ziemlich gut verbinden. Wir haben dieses Stück
für die Verbundenen. Ich werde diese
beiden Teile miteinander verbinden. Ich werde
diese innere Basis
daraus auswählen und löschen. Jetzt muss ich
diese Scheitelpunkte zusammenfügen, also muss ich
beide auswählen. Aber nicht, lassen Sie uns nicht viel Zeit
damit verschwenden, denn dies ist ein Blog namens Frieden , der später
entfernt wird. Also muss jetzt nur
noch die Silhouette haben. Nehmen wir also diese beiden, fügen sie zusammen und
platzieren wir den Drehpunkt so, dass er hier ist. Jetzt muss ich es ziehen und auch auf die
andere Seite legen, um eine neue Variante daraus zu machen. Also nehme ich das. Nimm diese Kantenschleife. Lassen Sie uns zunächst isolieren
, um alle diese
Scheitelpunkte
auswählen und löschen zu können. Jetzt bleibt noch eine Sache
übrig, nämlich das Hinzufügen eines Spiegelmodifikators, um
das auf die andere Seite zu bringen. Also nehme ich diesen
, lösche ihn. Jetzt fügen wir einen Spiegel hinzu
und fügen einen perfekten Spiegel hinzu. Deaktivieren wir diesen,
wählen Sie diese beiden Kanten aus. Und ich werde diesen zum Mittelpunkt
der Welt machen. Und jetzt werde ich hier eine Leere
reinbringen. Und leer ist etwas
, mit dem Sie im Grunde genommen Ihre
Richtungen definieren können. Also Achsen planen. Und jetzt werde ich
den Spiegel reinbringen und du
wirst verstehen,
was er bewirken wird. Also lass uns in Y gehen und den Spiegel
auswählen. Dies ist das zentrale Objekt und
das hat es geschafft. Gehen wir zurück. Dies ist das Stück, das
es perfekt gemacht hat. Also haben wir dieses Stück
und dieses Stück zusammen. Und wenn dieser auf der Welt
bleibt, gehen Sie
einfach hier
rein und machen Sie ihn in Mitte des
Bounding Box
, sodass die Mitte des
Bounding Box
, sodass Sie Ihren Pivot dazu bringen. Es hat ein bisschen gedauert, aber wir konnten sie
endlich erstellen. Jetzt haben wir diese
Teile, mit denen wir das C nivellieren können . Ich nenne es eine Straßenautobahn
und kopiere den Namen. Und dieser wird einfach
sein. So einfach, okay? Exportiert einen Export und nimmt diese
auch und exportiert sie. Jetzt müssen
wir in Unreal Engine zurückgehen und alles
importieren. Okay, lass uns sehen,
was wir hier haben. Also muss ich dieses
gerade Kachelstück mitbringen. Das wird sich
in diese Richtung bewegen. Und lass es uns noch einmal machen. Ich werde
sie alle auswählen und einen weiteren
Versuch in diese Richtung machen. Also haben wir das erste gemacht, und jetzt müssen wir
dieses Drei-Wege-Stück einbringen , um dieses Teil zu schaffen. Nochmals, wenn wir
ein Vier-Wege-Stück bräuchten, könnten
wir das auch tun. Dann können wir die
Straße in diese Richtung binden. Aber da wir das nicht brauchen, werden
wir auch
dieses Stück verwenden, nur das Drei-Wege-Stück. Und wieder werde ich es
hierher bringen und alle
Bürgersteige außer diesen auswählen
und sie hierher bringen, damit wir auch die Straße
fertig
haben. Okay. Wir haben den Bürgersteig,
die Gasse, die hier ist,
sowie die Straße und das
Straßenfliesensystem geschaffen die Gasse, die hier ist, . Und wenn Sie
Ihre Karte erweitern möchten,
können Sie das natürlich gerne tun. Wenn Sie so etwas sehen,
das passiert, können
Sie damit beginnen, Variationsstücke
einzubringen ,
sodass Sie eins sind, das hier ohne Titel
in diese Richtung ist . Und es kann
so viele Stücke einbringen, wie Sie möchten, um Ihre Szene
zu dekorieren. Ich habe also das Gefühl, dass der
Blackout endlich vorbei ist. Und wir sind bereit, mit
dem nächsten Kapitel fortzufahren, dem es darum geht, Kunst zu schaffen und Unreal Engine einzubringen. Und wir werden das
Substanzpaket
ZBrush Blender verwenden und viele
coole Dinge tun und etwas Neues
lernen. Aber vorher lassen Sie
mich tatsächlich eine andere Variante dieses
Materials
erstellen, oder besser gesagt aus diesem, weil es
einige dunklere Farben hat denen wir uns mit dem Projekt beschäftigen. Also werde ich das hier
in etwa so machen. Wir machen hier
die Straßenfarben. So etwas. Okay, ich kopiere den Namen. Aber lass uns hier reingehen und alle Teile
auswählen. Und ich werde
das Material darauf auftragen , damit wir uns
etwas ansehen können. Und das ist eine ziemlich einfache Lösung. Und schließlich sind wir zu
den zweiten Kapiteln gekommen und haben den Blackout
für alles
geschaffen. Wir haben einen Blog mit dem
Titel Gebäude,
drei Arten von Gebäuden erstellt . Wir haben ein Straßensystem geschaffen , das leicht miteinander verbunden werden kann. Ich werde weitermachen und eine neue Version aus
dieser Szene
speichern , sodass wir, wenn
wir etwas verloren haben, etwas haben, zu dem
wir zurückkehren
können und sich dort ein Stern ändert. Wir haben den Blackout gemacht. Es hat nicht allzu lange gedauert. Aber wir haben den Blackout endlich
beendet. Und jetzt können wir
sicherstellen,
dass alles, was wir erstellen werden, auf etwas
basiert. Es steckt eine Logik dahinter. Und das einzige, was wir tun
müssen, ist,
diese Maßnahmen durch
qualitativ hochwertige Maßnahmen zu ersetzen diese Maßnahmen durch
qualitativ hochwertige Maßnahmen , die dieselbe Regel anwenden. Zum Beispiel mit den
gleichen Abmessungen wie diese. Das einzige, was
Sie brauchen, um
eine hochwertige Kunst zu schaffen , die dieselbe Dimension, Stile und dieselbe Periode hat. Das ist erledigt. Herzlichen
Glückwunsch zum Abschluss des Blackouts. Und in der nächsten, wer
wird echte Kunst schaffen. Okay, wir sehen uns
im nächsten Kapitel.
14. Beheben einiger Probleme: Okay. Nachdem wir den Blackout
durchgeführt haben, habe ich verstanden, dass
wir, um zukünftige Probleme zu vermeiden , sicherstellen müssen, dass das Bodenniveau bei allen
Kindern gleich ist. Und was ich damit meine, ich meine, dass so etwas,
wenn ich das anspreche,
ist zu sehen, dass der Boden hier
drin drei Meter beträgt. Drei Meter sind ein guter Wert für das
Grundstück für dieses Kind. Und wenn Sie Kits
erstellen wollen, die Fliesen sind, und
damit meine ich diese. Dieser ist vier mal vier. Und wenn wir diesen für Y4 machen, haben
wir entweder eine größere
Ziegelgröße, wenn wir ihn mitbringen Die
Trümmerkarte für Schleifmaterialien auf dieser Größe wird sich von dieser Seite
unterscheiden. Oder wenn wir die Ziegelgröße ändern, haben
wir eine inkonsistente
Ziegelgröße, aber Fliesen. Und wenn wir die
Textildichte richtig machen, werden
wir Probleme mit der
Fliesenverlegung haben. Also musst du
diese entweder auch drei mal drei machen. Zum Beispiel ist die Bodengröße auf diesem Gerät für die Meter. Auf diesem sind es auch drei
Meter. auch auf diesen 13 Metern Gehen Sie auch auf diesen 13 Metern in die Detailanzeige
und rufen Sie dies auf. Und diesen sehen Sie auch, das Erdgeschoss
beträgt drei Meter. Wenn Sie also
Fliesenstücke daraus herstellen möchten, müssen
Sie sicherstellen, dass die Fliesenstücke, die in
beide Richtungen gefliest
werden ,
ebenfalls
denselben Boden verwenden , um einen Teil
der Zukunft zu verhindern Probleme. Nun, es gibt ein bisschen Probleme, die wir bei diesen Kindern
erledigen müssen. Für den ersten
fange ich damit an. Dies ist das Kit und Sie
möchten sicherstellen, dass diejenigen, die dieselbe Fliesentextur haben
, den gleichen Boden haben. Zum Beispiel dieser. Jetzt ist
diese Mauer eine Vier-mal-Vier-Wand. Natürlich werde ich den Namen nicht ändern, aber du weißt, wie es geht. Jetzt. Dieser ist vier mal vier. Ich werde
es auf drei mal drei skalieren. Also gehe ich zu diesem Punkt und
statt vier mal vier gebe ich drei mal drei ein. Okay, das ist erledigt. Und jetzt ist dieser für, ich werde drei daraus machen. Ich werde
sie sofort exportieren. Es wird
einige Probleme verursachen, aber es wird
verhindern, dass viele zukünftige Probleme auftreten. Ich hätte dir
das früh sagen sollen, aber ich habe vergessen, es zu sagen. Schon wieder. Ich gehe dorthin,
wo ich vier sehe, ich werde das in drei
umwandeln. In diesem Fall. Ich muss diese 13 machen
und auch diese. Also nehme ich auch diese beiden
, exportiere sie. Und jetzt gehe ich zu Unreal Engine und sehe mir
die Teile an, die wir brauchen. Und ich wähle sie alle aus
und importiere sie wieder. Also das ist eins, das
ist eins, das ist eins. Und diese auch. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und
drücken Sie Sie sehen, dass sie
einige Probleme verursachen. Also kein großes Problem. Ich nehme diesen, bringe ihn auch unter
die Säule,
ich glaube, es ist vier Meter. Lass uns auch anfangen, dieses
Problem zu reparieren. Machen Sie drei und exportieren Sie. Und ich werde es finden. Es ist hier. Rechtsklicken und erneut importieren. Jetzt ist es einfacher für
uns, Dinge zu ändern. Da dieser vier Meter hoch
ist, nehme
ich natürlich diesen oder lass uns die
Säule
nicht wechseln. Entschuldigen Sie mich. Das hätte ich niemals tun sollen. Lass uns die
Säule leben, um in Ordnung zu sein. Jetzt muss ich diese nehmen
, sie
problemlos herunterfahren, kann sie nicht zusammenschnappen, braucht
nur ein bisschen Zeit, aber es wird
viele zukünftige Probleme
verhindern passiert. Ertrage es einfach mit mir. Ich bring es zurück. Und um sicherzugehen, dass
das Timing perfekt ist, nehme
ich sie, nehme sie alle und
mache eine weitere Kopie. Jetzt muss ich
diese hier reinbringen und
sie einen Meter entfernt bringen. Eine Sache, die
bleibt, ist, dass dieser einen Meter entfernt sein muss auch
dieser einen Meter entfernt sein muss
, um dem zu entsprechen. Also nehme ich alles, bringe einen Meter hinein und nehme auch
diese, um sie einen Meter
entfernt zu
bringen und sie zu platzieren. Denn wenn
du diese Teile später hättest, hätten wir eine Menge
Inkonsistenzen zwischen den Kits, aber es ist besser,
das Grundstück für alle auf dem
gleichen Level zu haben . Also lass uns das hier
bringen, es rüber bringen. Diese auch,
bring sie vorbei. Und jetzt muss ich
diesen noch einmal mitbringen, einen Meter. Und nimm alle Säulen und bring sie einen Meter
entfernt an ihren Platz. Und jetzt die Wände von diesem. Es ist ein einfacher Prozess,
aber es ist besser sich dafür
zu entscheiden, bevor
Sie das Kit erstellen. Nehmen wir das hier. Und bring es zur Sprache. Und
diese auswählen zu lassen. Ich nehme das
und bringe es an und sehe, dass es 99
Meter in diese Richtung perfekt ist. Jetzt glaube ich, dass ich
das Kind in alle
Richtungen sehe , um es zu sehen. Im Moment ist es in Ordnung,
aber
dafür müssen wir etwas tun. Lass uns die
Einstellungen in Blender simulieren. Ich nehme dieses und dieses und dieses Stück
, das da hin muss. Jetzt ziehe ich eine
Kopie und isoliere sie. Das wird sie
alle an den gleichen Ort bringen. In der vorherigen Iteration
hatten wir so etwas,
bei dem dieses Dreieck wirklich gut
passte, um es hierher zu bringen. Wir haben eine solche Situation. Also bringe ich
das einen Meter weg. Jetzt haben wir so etwas. Also müssen wir ein
paar Dinge tun. Man nimmt
diesen wieder erweitert, lassen Sie mich das nehmen und wir
haben das Einrasten, aber wir müssen
es stattdessen zum Scheitelpunkt machen. Und ein Schnappen Sie es dort hin. Dieser muss hier reinkommen. Und dieser muss zwischen diesen
liegen. Ich
wähle diesen aus und stelle sicher , dass dieser 50
Zentimeter von diesem entfernt ist. Nur mittendrin sein. Also muss ich
diese Scheitelpunkte abschrägen , um
so etwas zu erstellen. Und jetzt nehme ich diesen, schnapp ihn hier rein. Und ich nehme das
wieder und schnappe es dort. Natürlich
hättest du da rausschnappen sollen. Und wir haben diese Bereiche abgedeckt. Dazwischen
gibt es eine Lücke und das ist auch
kein Problem. Ich nehme das, lass uns extrudieren. Wir haben etwas extrudiert. Und nehmen wir jetzt beide Eckpunkte
und bringen sie hierher. Eigentlich muss ich es perfekt hierher
bringen
, um hier reinzukommen. Das ist also auch dieses Stück. Ich nehme das Stück, es P, um es zu trennen. Also haben wir das auch für
das Dachteil geschaffen. Also lass uns exportieren. Natürlich ist dies die falsche
Datei, um sie später in die bessere
zu exportieren und diese umzubenennen, um das OK zu entfernen. Jetzt
gehen wir ein paar Schritte zurück. Ich bringe das rüber. Und lass mich
das bringen und ich
muss den Namen von diesem nehmen. Okay, ich nehme den Namen
und lösche ihn und füge den Namen dafür ein
und klicke auf Exportieren. Und dieser
muss auch schon exportiert werden. Lassen Sie uns also auf diesen Mesh- und
Hadrian-Ports eingehen , die dieses Problem
beheben. Jetzt lass uns diesen Teil
importieren, welcher ist dieser, okay? Alles importieren. Jetzt
kann ich eins tun. Ich kann diesen einen Control
C Control V nehmen, um das einzufügen. Während ich dieses ausgewählt
habe, gehe ich zum Detailbereich und ersetze das Netz durch dieses. Und Sie sehen, da diese
beiden den gleichen Drehpunkt teilen, wird
es kein Problem geben. Okay? Dieser ist für hier. Und auch für diesen Teil muss
ich diesen nehmen und ihn rüberbringen
und wir stellen ihn um 180 Grad gedreht
und bringen ihn an seinen Platz. Ich glaube, das ist alles
für dieses Gebäude. Auch das nächste Gebäude wird
der gleichen Route folgen. Wir können jetzt
alles
perfekt zusammenklappen ohne Probleme. Da dieser schon einen tollen Job
macht, rühre
ich ihn nicht wirklich an. Bezug auf
dieses Gebäude, dieses hier drin, können
Sie das
Fliesenstück von hier aus verwenden, da dieses drei mal drei ist
und das Grundstück dieser Kinder auch die drei sind. Sie können diese entweder mitbringen , um sie hier
zu verwenden, um Zeit zu sparen, oder Sie können diese vier mal vier Teile verwenden, wenn
Sie ein separates Material verwenden oder wenn
Sie hochziehen wollen das Material dazu, weil es sich um ein Gebäude anderer
Größe handelt. Es wird kein
wirkliches Problem geben. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, nehme
ich all diese, diese Kacheln will und
lösche sie. Drücken Sie einfach auf Löschen. Ich nehme
auch diese und lösche sie. Ich werde ein bisschen Zeit sparen. Ich werde das
Fliesenwandstück hier verwenden und es
für dieses Gebäude verwenden. Es spielt also keine Rolle, solange es perfekt
funktioniert und funktioniert. Also dieser ist in Ordnung. Und ich werde die nehmen und sie
oben im Gebäude verkaufen. Dieser wird uns auf dem Weg später
ein bisschen Zeit sparen. Okay? Jetzt gibt es diese Teile , die ich löschen
und dieses zur Sprache bringen werde. Und vielleicht hier drin
oder benutze ein Stück eins nach drei, das wir später kreieren werden
. Also wähle ich
alle Teile aus und
fange an, sie zu binden, bis
wir den anderen Teil erreichen. Nur die Frage des
Kopierens und Einfügens. Auch hier drin. Wir
haben einen Meter extra, und ich muss diesen
nehmen, all diese Teile nehmen. Und ich bringe
sie einen Meter weg. Diese auch. Und
das ist eine schnelle Lösung. Und verhindern Sie
viele Probleme auf dem Weg, wie Sie diese nehmen und über einen Meter
bringen. Und es sieht so aus,
als müsste auch dieser ausgewählt werden , ein Meter. Jetzt muss
auch dieser gelöscht werden. Und ebenso wie diese. Also werde ich all
diese Stücke auswählen und sie mitbringen weil sie in diesem Teil bereits hervorragend
funktionieren. Ich muss auch diese Säulen nehmen und
sie einen Meter
weit weg bringen. Es gibt also noch eine andere Sache, die ich tun
muss, und das ist wieder, diese Wände
auszuwählen und sie auch auf der
anderen Seite zu
duplizieren. 90 Grad. Es ist eine Frage eines Schnappschusses
hier. Okay, es ist erledigt. Und jetzt ist nur noch ein
Stück übrig geblieben. Und es wird auch
perfekt einrasten. Es gibt also noch ein paar Dinge, noch
ein paar Dinge
, die wir tun müssen. Und was ist eine Dehnung auf
diese Seite? Und das ist auch einfach. Wir haben es einfach
so gemacht. Okay, lass mich
hier reingehen und wir müssen
dieses Stück einen Meter weg bringen. Lassen Sie uns die
Schnappschüsse inkrementieren. Dieser muss einen
Meter entfernt sein. Dieser auch.
Sieht so aus, als hätten alles vorbereitet und wir
alles vorbereitet und sind bereit, mit
dem nächsten fortzufahren. Also werde ich
diesen exportieren und auch
diesen exportieren. Lass uns das finden. Erneut importieren. Es
muss hier reinkommen. Perfekt. Und dieses auch, lass es uns finden und erneut importieren. Okay? Jetzt ist das Problem gelöst. Und jetzt könnten
wir noch einen benutzerdefinierten
Drei-mal-Eins-Teil zum Füllen
erstellen. Das alles ist Weltraum, okay? Und das ist einfach. Ich werde feststellen, dass es so aussieht, als hätten wir das
schon. Also das ist es. Ich bringe das rein und fange an, es hier rein zu
stellen. Entwerfen Sie auch diesen auf zwei Ebenen und beenden Sie ihn. Später. Wir werden prüfen
, ob dies
invertiert ist oder nicht. Aber vorerst nur. uns wichtig, dies an der richtigen Stelle zu platzieren. Das ist erledigt. Jetzt duplizieren wir es auch auf
der anderen Seite. Das ist so einfach. Das braucht man nur einmal. Und ich werde
diese nochmal auswählen und auf
diese Seite bringen, okay? Jetzt ist das erledigt, das Problem behoben ist. Du kannst das nehmen und annehmen, dass es tatsächlich fertig
ist. Aber für diese Teile werde
ich
sie so lassen, da es sich
um
zwei Sonderanfertigungen wie sie sind
,
da es sich
um
zwei Sonderanfertigungen handelt, die nicht so oft verwendet werden, wie sie sind, weil sie schnappen
und perfekt funktionieren. Okay, das ist erledigt. Okay,
dieses Kapitel ist endlich fertig. Und der nächste, der
auch anfangen wird,
eine echte Kunst zu schaffen .
Wir sehen uns dort.
15. Substance 3D-Designer: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch
zum Abschluss des Blackout-Teils. Und in diesem werden
wir eine echte Kunst schaffen. Und jetzt beginnt hier der coole Teil des
Tutorials. Wir haben die
Grundlagen erledigt und wir haben einen großartigen Blackout
,
der in vielen Situationen anhalten wird . Jetzt werden wir wirklich Materialien schaffen,
wirklich hochwertige Nano
erstellen, die
es vernetzt, und Domäne bringen. Wir werden viele
coole Dinge machen und gemeinsam viele neue
Techniken lernen. Das Wichtigste zuerst: Wir haben mit diesem Gebäude
begonnen. Und was ich in diesem Gebäude
für dieses Gebäude im Sinn habe , ist Schaffung eines Gebäudes aus
rotem Backstein für dieses Gebäude. Und ich habe
einige Referenzen gesammelt , die wir uns ansehen werden. Das ist also einer der Looks , die ich
für dieses Gebäude habe. Ich werde ein
paar rote Ziegelsteine bauen. Und ich habe das mit Pausen
in viel viktorianischer Kunst geschickt . Und diese sind so häufig. Und ich werde was für
Briggs für diese Teile erschaffen. Und dann hier drin für diesen
Eingang und auch für den scharfen, werden
wir auch
ein bisschen umworben. Der obere Teil wird
nass sein und im unteren Teil dreht sich alles
um Wurzeln. Dies sind die Referenzen
und wie Sie wissen, habe
ich ein Referenzblatt erstellt. Und dann dieses Referenzblatt, wir haben Bilder, die
groß, mittel und klein sind. Zum Beispiel
ist dieser ein wirklich großer. Und damit meine ich, es gibt uns Gesamtbild, wie viele
Ziegel wir verwenden werden, wie die Ziegel und der Zement miteinander vermischt
werden und solche Dinge. Wie viel Dreck? Wie viel Dreck und
solche Dinge sind hier drin. Aber auf diesem Bild können
wir nicht
wirklich viele der coolen Details
dieser Bilder sehen. Um
die coolen Details zu bekommen, brauchen
wir auch einige
Nahaufnahmen. Zum Beispiel hat uns dieser
eindeutig viele
coole Details an den
Bremsen, an ihren Kanten,
an Oberflächenschäden, großen Schäden, kleinen
Schäden,
diesen winzigen kleinen Flecken, die in diesen Bildern
häufig vorkommen, gegeben coole Details an den
Bremsen, an ihren Kanten,
an Oberflächenschäden, großen Schäden, kleinen
Schäden,
diesen winzigen kleinen Flecken, . Wenn wir
das richtig dreckig machen wollten, wird uns das helfen. Und natürlich
habe ich für
das Museumsgebäude so etwas im Sinn. Natürlich werde ich das nicht
kopieren, aber das gesamte Gebäude wird
der gleichen Struktur folgen. Natürlich. Wie gesagt, ich
werde das nicht kopieren. Sogar die Farben werden unterschiedlich sein, aber diese
wird Ihnen
ein Bild davon geben , wie dieses
Gebäude aussehen wird. Viele Pflanzen waren dieses und dieses mittlere
Gebäude. Vielleicht verwenden wir einige der Bausteine, die hier entstehen
werden. Vielleicht erstellen wir Variationen
und wenden sie hier an. Dass wir die Materialien hauptsächlich
in Substance Designer erstellen werden. Und wir werden
Kacheltexturen und Materialien
wie diese erstellen . Damit wir Kachelgeometrie
erstellen
und diese
mit diesen Materialien anzeigen konnten . Und du wirst es in einer Minute
verstehen, aber wir werden
einige Styling-Pausen schaffen ,
damit wir später diese
Steine auf
diese Gebäude auftragen und sie
verdrängen können. Und da wir
Kacheltexturen verwenden, werden
diese wirklich
gut aussehen, wenn wir beginnen , die geometrischen
Details und Materialdetails hinzuzufügen. Okay, jetzt schließen
wir Unreal Engine
und gehen zur Substanz. Das ist ein Substanz-3D-Designer, in
dem wir
das Ziegelmaterial erstellen werden. Um die Materialien
zu erstellen, gehen Sie einfach zu Datei Neu und wir möchten ein Substanzdiagramm
erstellen. Und hier ist die
Standardoption leer. Aber ich werde leer nicht
verwenden, weil es keine Ausgaben hat. Und damit meine ich,
wenn ich diesen CC erstelle, haben
wir hier keine
Outputs, die wir zeigen können. Sie möchten also hauptsächlich diesen 1
schließen. Zuerst. Lass mich hier reingehen und es schließen. Und ich möchte immer ein Material in Substanz
schaffen. Ich setze auf metallische Rauheit. Und das ist es, was
Unreal Engine-Benutzer. Und für die Auflösung und solche
Dinge ändern sie
nichts. Sie könnten
später im Laufe des Prozesses geändert werden. Also für den Grafiknamen nenne
ich ihn Brick, oder nennen wir es
Rhetorik und Hit. Okay. Und es wurde ein Material erstellt, ein Standardmaterial, das viele Ausgaben
hat. Zum Beispiel haben wir
die Grundfarbe, Normale, Rauheit, Metallic,
Umgebungsokklusion und Höhe. Natürlich später, wenn du etwas
brauchst, wer
wird das schaffen. Aber im Moment
reichen diese Ergebnisse aus, um uns
das gewünschte Ergebnis zu liefern. Und mein Hauptworkflow besteht darin, zuerst
die Höhe und
dann ihre Höhe zu erstellen . Wir erstellen die Farbinformation. Normalerweise Information, metallisch, ich bin so
Absprachen und Rauheit und solche Dinge basierend auf
dieser Höhe und Substanzen ziemlich mächtig, um
Masken aus Höhenkanälen zu erstellen, zum Beispiel
Trennen der Kanten , um Kantenschäden
und ähnliches zu verursachen. werden wir später
verstehen. Aber jetzt
speichern wir das Paket, weil wir hier ein
unsicheres Paket haben. Sie drücken die
Strg-Taste und S und gehen zu dem
gewünschten Ordner und speichern die Datei. Du hast es gespeichert. Und jedes Mal, wenn Sie möchten, können Sie
entweder in den Ordner gehen, auf die Substanzdatei
klicken, um den Substance Designer aufzurufen. Oder du gehst hier rein, öffne sie und gehst zu der Datei und öffne sie
inhaltlich direkt. Jetzt werden wir ein Ziegelmaterial
erstellen. Eines der besten Werkzeuge, um Dinge wie Gouache zu
erstellen, die ein bestimmtes Muster haben,
ist der Titel-Sampler. Und um das Ansichtsfenster
für Willie benutzerfreundlicher zu machen, bringen Sie
immer diesen Explorer mit
und passen Sie ihn
diesem hier an. Und dieses Explorer-Fenster verwenden wir nicht regelmäßig, aber diese Bibliothek
ist so wichtig. Es enthält viele
der Knoten, die wir
im Prozess erstellen werden. In
dieser Texturgruppe sind
diese Geräusche beispielsweise sehr
praktisch und sehr kraftvoll. Wir werden sie oft benutzen. Sie möchten sie also
hier zeigen lassen , um den Platz besser nutzen zu können. Und wenn wir etwas hineinziehen, wird hier
jedes Detail angezeigt, zum Beispiel ist die
Skala die Menge an Kacheln, die dieser
Knoten bietet. Dies ist das Standarddesign, und das ist mehr Kacheln, wodurch es wirklich kleiner wird. Wenn Sie die Kacheln sehen
möchten während Sie sich hier
in dieser 2D-Ansicht befinden, klicken Sie auf eine Stelle, um
die perfekte Zeit zu sehen. Zum Beispiel
haben wir die Störung, sie wird sie
wirklich randomisiert machen. Und dann viele der Einstellungen, die darauf
basieren, welchen Generator ,
welche Textur und welches
Muster Sie verwenden. Um ihren Titelsampler zu bringen, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste
und füge Knoten hinzu. Sie können diese allgemeinen Knoten
, die Ihnen zur Verfügung stehen, bringen , nicht einfach Knoten hinzufügen. Diese Knoten gehören zu
den wichtigsten. Aber wenn du
von allen Knoten reinkommst ,
triffst du auf ein Leerzeichen. Und in diesem Suchmenü suchen Sie einfach nach Kacheln. Und hier haben wir
viele klangliche Optionen. Und der, den wir verwenden werden
, ist der gesamte Sampler. Und es gibt uns dieses Muster. Und dieser Fliesen-Sampler eignet sich hervorragend zum Erstellen
dieser Muster. Und du siehst schon, es sieht aus
wie eine Pause, wenn auch nicht ganz, aber
etwas in der Nähe. Und es hat viele
coole Einstellungen hier drin, Mustergröße, Rotation,
Farbe und ähnliches. Es gibt Ihnen viel Flexibilität bei
der Erstellung Ihrer Materialien. Okay, um zu
sehen, was es tut, gehen
wir zur Position. Und hier drin haben wir den Offset. Sie platzieren also den Versatz hinein
und sie sehen bereits, dass er anfängt, etwas von
dem Ziegelmuster zu erzeugen , das wir uns vorgestellt haben. Ich gehe zurück
und zuerst müssen
wir entscheiden, wie viele Steine jede Reihe in x und y haben soll,
horizontal und vertikal. Und Sie könnten versucht sein, viele Pausen
zu erstellen, viele Zeilen hier drin, aber das ist keine gute Idee da wir das oft
betiteln werden. Sie sehen, dass das Gebäude viele
Stockwerke übereinander
hat Stockwerke übereinander und das wiederholt
sich einfach. Sie möchten
es so allgemein wie möglich und so klein wie
möglich gestalten. Und Sie möchten viele
benutzerdefinierte Details hier vermeiden. Lassen Sie
mich diesen zum Beispiel auf
die Körpergröße und auch auf Normal anwenden , damit wir
etwas daraus sehen können. Okay. Nehmen wir an, dass dies
ein Bremsmaterial ist , mit dem Sie wirklich nicht gehen und
einige Details hinzufügen möchten , die zu offensichtlich
sind. Zum Beispiel ist dieser Farbverlauf. Dieser, den du siehst,
wenn wir gekachelt haben, ist, du wirst viele
Wiederholungen sehen oder
so ähnlich. Wenn Sie das sehen, wird es viele Wiederholungen
erzeugen. Und dann haben wir einen Knoten
, der Blend heißt. Und du willst nie etwas
damit verschmelzen . Die Textur. Sie sehen, dass die
Textur jetzt so aussieht, als hätte sie viele Details
, die sichtbar kacheln. Sie möchten also so
viele benutzerdefinierte Details wie
möglich vermeiden und sie
der Engine überlassen , wenn Sie Materialien
erstellen. Überlassen Sie sie
einfach, damit sie
dort Variationen hinzufügen können. Da also weniger
Kostümdetails der Bur sind, möchten Sie diese wirklich
generische Innensubstanz herstellen. Substanz funktioniert wirklich, indem sie die
Schwarzweißdaten nutzt. Und schwarz bedeutet ja. Entschuldigung, Schwarz bedeutet
nein und Weiß bedeutet ja. Zum Beispiel Start, wir haben viel
Schwarzweiß hier drin. Und es funktioniert mit Schwarz
und Daten als Maske. Wenn Sie beispielsweise eine Grundfarbe erstellen, werden
diese schwarzen Teile eigentlich nichts bewirken. Und wir werden
ein einfaches Material erstellen , um wirklich zu wissen, was Substanz bewirken
wird. Ich weiß zwar, dass einige von Ihnen
wissen, wie Substanz funktioniert, aber um sicherzustellen, dass
alle auf derselben Seite sind, erstellen
wir ein
wirklich, wirklich einfaches Material,
das nicht mehr als 20 benötigt Minuten
zum Erstellen, damit wir uns mit der Substanz
und ihrer Funktionsweise vertraut machen. Wir werden also ein
wirklich kleines Modusmaterial erstellen. Also immer, wenn ich
etwas erstelle und anfange , von groß,
mittel und klein zu arbeiten. Und dieser ist eine große Form. Und wenn ich es nehme und es in die Höhe
ziehe, sieht
man, dass es anfängt, die Form ein wenig zu
verschieben. Aber um den Effekt zu sehen, müssen
wir wirklich diese 12 Normalen einführen. Jetzt sehen Sie hier ein bisschen
Detail. Eine Sache, die man beachten sollte
, ist , dass die Substanz hauptsächlich beim Direktexport
funktioniert. Unreal ist OpenGL und das
bedeutet, dass der g-Kanal, der grüne Kanal der
Normalmap, invertiert werden sollte. Dies ist die normale
Map und sie hat drei Kanäle, RG und B. Und wenn Sie die Kanäle
trennen, um zu
sehen, gibt es einen Knoten
, der aufgerufen wird. Rg, werde geteilt und ziehe
die Normale hinein. Und hier sagt man,
das ist der R-Kanal, das ist der G-Kanal. Und um die
verschiedenen Kanäle zu sehen, doppelklicken Sie
einfach auf den Knoten, um sie auswählen
zu können. Nun, dieser ist der G-Kanal und der ist in Unreal Engine
invertiert. Und wenn Sie mit OpenGL arbeiten,
um mit Unreal Engine zu arbeiten, können Sie einfach in
diesen Materialstandard wechseln. Nur für vorheriges Material. Wählen Sie von hier aus eine
metallische Rauheit sowie Isolierung und Verschiebung aus. Und hier gibt es
dir einige Optionen. Und hier drin siehst du das Normale. Es wurde auf Direct X eingestellt. Und wenn Sie
dies in Unreal Engine verwenden möchten, müssen
Sie
den grünen Kanal umdrehen. Und um alles
konsistent zu halten, exportiere
ich immer das indirekte X-Format meiner
Normalen und drehe den grünen Kanal
in Unreal Engine um. Keine Sorge, wir werden
das später behandeln, wenn wir Materialien
in einen unwirklichen Motor exportieren. Natürlich, entschuldigen Sie, ich habe
mich geirrt. Unreal Engine verwendet Direct
X und bietet immer meine normalen Karten in
OpenGL an und
konvertiert sie später in direkte
Eier innerhalb von Unreal Engine. Um
dieses OpenGL zu machen, deaktivierst du dieses einfach. Es wird
einfach und unkompliziert zu OpenGL. Hier drin. Sie möchten hier
reingehen und das normale Kartenformat so einstellen, dass es auch
direkt zu OpenGL führt. Und das ist standardmäßig in die normale Last
eingebettet. Sie klicken mit der rechten Maustaste, entschuldigen
Sie, Sie drücken ein Leerzeichen und suchen
einfach nach Normal. Und dies ist die
Normale, die
Ihre Höhendaten
in eine Normalkarte umwandelt . Du steckst etwas
hinein und es
wandelt es für dich in eine
normale Map um. Das ist also Direct X. Ich konvertiere das immer nach OpenGL. Und später in
Unreal Engine
habe ich den grünen
Kanal umgedreht, um
die Direct
X-Normalmap zu erhalten , weil viele der Software
, mit der ich arbeite, OpenGL verwenden
werden , aber Unreal Engine ist Direct X. Um sie konsistent zu halten, rendern
wir meine normalen Maps immer als OpenGL und konvertieren sie
in Unreal Engine. Das ist also das Cloud-Material. Das ist die Cloud. Und Cloud ist eine
wirklich großartige Notiz. wirst du oft benutzen. Und es hat viele
schwarz-weiße Pfeile. Die Schwarz-Weiß-Daten
bedeuten, dass Schwarz nein ist. Weiß und Weiß ist ja. Und hier drin gehen die schwarzen Teile in Bezug auf die Höhe rein und die weißen
Teile gehen aus. Es entsteht also so
etwas. Und wenn Sie
diesen dramatischen Höheneffekt sehen werden, gehen
Sie einfach wieder zum
Material und gehen zu metallischer Rauheit,
Tesselation plus Verschiebung. Und wenn Sie
wirklich sehen wollen, dass eine Skala einfach die Skala erhöht , um
das Ergebnis besser sehen zu können. Jetzt siehst du, dass
diese Teile
rein gehen und diese Teile
herauskommen. So schlicht und einfach, und es nutzt deinen
Höhenkanal. Dieser Kanal wird hier direkt eingespeist, damit
Sie ihn nutzen können. Wir haben Normalität hier drin. Und ich werde Direct X
komplett deaktiviert , damit wir das normale OpenGL
haben. Also das ist es. Und natürlich können
Sie mit
dem normalen Knoten das wirklich erhöhen,
um einen stärkeren Effekt zu erzielen. Zum Beispiel, wenn
wir so
etwas wie einen Brick erstellen wollen, was schwieriger ist als
etwas wie Mod. Es ist wirklich der Wunsch,
ihre Normalität zu verbessern. Und natürlich
wurde es 23 behalten. Sie können diesen Wert
auf etwas überschreiten , zum Beispiel zehn. Aber es wird deine normale
Karte viel lauter
machen ,
aber in einigen Teilen ist es erwünscht. Zum Beispiel, wenn
Sie
ein Klippenmaterial erstellen möchten , das
viele Unebenheiten und Risse benötigt. Du willst das machen, aber
für so etwas wie den Modus willst
du das wirklich nicht wirklich zu intensiv
machen. Es gibt also noch
eine andere, die in den PBR-Karten sehr wichtig ist,
und das ist die Rauheit. Und Rauheit bedeutet, dass,
wenn Ihr Material rauh ist und Sie hier sehen, dass es einen einzigen Wert
eingesteckt hat und dieser Wert
nahe an Schwarz liegt. Und das heißt,
es ist zwar kein reines Schwarz, aber es hat ein bisschen
Rauheit. Ich habe das Gefühl, es ist rein schwarz. Du bekommst ein
absolut was Material
und das ist so etwas
wie ein Wasser. Aber wenn du es eher wie Wasser
machen willst, solltest du das zur Sprache bringen, um
das zu sehen. Okay. Jetzt
kommen wir irgendwohin. Das metallische Material für
Rauheit, entschuldigen Sie, für so etwas wie
Schlamm werden wir nicht verwenden,
weil Mod nicht metallisch ist. Wenn Sie ein Material
verwenden, das aus metallischen
und metallischen Objekten besteht, zum Beispiel Metall
selbst oder Chrom, Bronze, Silber und
dergleichen. Sie möchten diese Ausgabe verwenden. Aber wenn nicht, fügen Sie einfach eine
einfache einheitliche Farbe ein, bringen Sie
einfach eine einheitliche Farbe, und das wird
Ihnen eine Farbe geben, in beiden können
Sie aus
verschiedenen Farben
im Farbspektrum wählen verschiedenen Farben
im Farbspektrum oder verwenden Sie einfach einen Graustufenwert , der zwischen 0 und eins liegt. Und das ist der
sRGB-Wert, den Sie verwenden. Wenn Sie einen Float
zwischen 01 verwenden möchten, verwenden Sie ihn einfach. Dieses sRGB ist ein Wert zwischen 0, zwei fünfundfünfzig, fünfundfünfzig
bedeutet Weiß und 0 bedeutet Schwarz. Wenn du dich
im Wesentlichen fortbewegst. Man entdeckt seine Werte wirklich durch Eis und
betrachtet nicht viele dieser Werte. Okay, jetzt lass uns unser Modusmaterial
verbessern. Also werde ich auch
diesen entfernen. Das ist also die große Form. Lass uns die Skala vergrößern. Machen Sie den Boden etwas kleiner , da wir hier jetzt mehr
Texturauflösung haben. Also dieser Modus ist jetzt zu hart und Mod sieht nicht
wirklich so aus. Und wenn Sie
sehen, dass sich die Beleuchtung ändert, drücken Sie Strg und Shift. Und indem Sie mit
der rechten Maustaste auf die linke und rechte Ferse ziehen, können
Sie die
Lichtverhältnisse
hier ändern , um die
Eingabeaufforderungen und ähnliches sehen zu können. Okay? Jetzt mache ich dieses
eindirektionale Lipid. Also lass uns hier reingehen und etwas
finden, das
richtungsweisend ist. Dieser Kristallknoten ist großartig, aber er ist zu hart. Und wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und den Input hier
reinbringe, siehst
du, dass es sehr hart ist. Es gibt also einen Knoten
, der Unschärfe genannt wird. Dadurch werden
hochwertige Graustufen verwischt und verwischt. Ich werde
dieses verwenden, weil es uns eine bessere Qualität
gibt. Ziehen Sie also die Qualität
unserer Intensität ein wenig nach unten, nur ein bisschen und Sie sehen,
wie das Bild dadurch verwischt wird. Also werde ich einfach
so etwas benutzen. Und jetzt werde ich diese beiden zusammenfügen. Wählen Sie einfach einen von ihnen aus, treffen Sie auf eine
Stelle und bringen Sie die Mischung mit, sie wird sie für Sie hier verdrahten
. Und das ist eine Mischung, genau
wie das Mischen von Photoshop. Und wenn Sie Pflanze verwenden
wollen, möchten
Sie dies tatsächlich
in die Aktionskette aufnehmen. Und du willst
eine Mischung damit verbinden, aber es gibt einen besseren Weg. Und das bedeutet, die Umschalttaste auf
diesem Knoten gedrückt zu halten und ihn zum Mischen zu ziehen
. Es wird das nicht nur für Sie
verbinden, sondern es auch mit allen Ausgängen verbinden,
die Sie haben. Okay? Jetzt lass uns
die Wolken reinbringen und hier, und ich werde
diese beiden zusammen mischen. Also lass uns Multiply verwenden. Sie sehen, dass wir jetzt beide
Formen von beiden haben. Also das ist es. Und gehen wir zur Rauheit. Und ich finde, das
ist wirklich hart. Das ist also gut für so etwas
wie ein modernes Material. Jetzt
sieht das Mod-Material von weitem gut aus. Aber wenn wir aus der Nähe schauen, sehen
wir eine
Menge Unschärfe. Und das liegt daran, dass wir nur ein paar große
Knoten
verwenden. Jetzt müssen wir anfangen, mittlere und kleine
Details
hinzuzufügen , damit es in
mittleren und nahen
Entfernungen besser aussieht . Jetzt werde ich sofort einen weiteren Knoten von hier einbauen. Also lass uns diesen benutzen. Und diese Grunge-Maps sind wirklich fantastisch, wenn es darum geht, dir coole Details
zu geben. Also werde ich
den Kontrast verringern. Und wieder werde
ich die Unschärfe einbringen weil ich nicht möchte
, dass das so intensiv wird. Also die Qualität steigt und
dieser nur ein bisschen runter. Dann wähle
ich hier wieder den neuesten Knoten aus, nämlich die Leertaste zum Mischen. Und es kann das bringen, bringt die Mischung von hier. Und ich werde es herbringen. Sie sehen also, dies
fängt bereits an, einige Details hinzuzufügen. Ich möchte das
mit dem vorherigen mischen. Das sind also die
Notizen, die ich verwenden kann. Zum Beispiel kann ich kopieren, addieren,
subtrahieren, multiplizieren und
viele Dinge verwenden addieren,
subtrahieren, , die wir verwenden können, um das gewünschte
Ergebnis zu erhalten. Also lasst uns so etwas
wie weiches Licht wählen. Und jetzt sehen Sie in Nahaufnahmen, dass
wir einige Details sehen. Also lass uns loslegen und ein paar kleine Details
hinzufügen. Zum Beispiel diese winzigen
Risse und Beschädigungen und so. Also einer der Nodes ist dafür, ich benutze diesen oft
in vielen Produktionen. Und noch einer ist dieser Dreck. Und es gibt viele
ihrer Studien, die schwarze und weiße
Flecken
verwenden können , sind wieder einige der Knoten
, die Sie verwenden können. Also lasst uns den Dreck
nochmal zu einem Blend
reinbringen und hierher ziehen. Und jetzt werde ich
diesen von der ganzen subtrahieren . Siehst du hier drin. Wir haben viele Stacheln. Also lass uns gehen
und subtrahieren. Und Sie sehen, dass es hier viele
harte gibt ,
weil diese zu
intensiv sind , als sie
von diesen Ergebnissen
in reines Schwarz zu subtrahieren . Also werde ich die
Intensität ein
wenig reduzieren , damit Sie auch in
Nahaufnahmen sehen, wir haben etwas zu sehen
und Sie sehen hier, wir haben etwas zum Festhalten. Also nochmal, lass uns eine Mischung hinzufügen. Natürlich ist dies das einfachste Material, das ich erstelle. Wenn Sie sich
in der Erstellung von Materialien für die
Erstellung von Substanzen weiterentwickeln , wird es
Ihnen leichter fallen, verschiedene Knoten
zu finden und andere Knoten als
Verschmelzungen zu
verwenden , um Ihre Materialien. So ist dieser
Schwarz-Weiß-Punkt immer gut, um
viele coole Details hinzuzufügen. Ich hole die
Waage hoch. Und hier drin. Ich werde das beim Kopieren belassen, aber die
Intensität der Sohle verringern. Lass uns das vergleichen, bevor du siehst, dass hier nichts drin ist. Und nachdem Sie
nur ein bisschen davon hinzugefügt
haben, sehen Sie, dass dies dem Modus eine gewisse
Auflösung hinzufügt. Fügen wir also noch eine weitere Ebene hinzu. Dieser Dreck ist auch gut. Lass uns eine Mischung hinzufügen. Ich verbinde das hier. Und jetzt werde
ich Multiply verwenden. Diese Multiplikation ist
auch gut. Also nochmal, ich werde
das runterbringen. Und jetzt sehen Sie,
selbst in Nahaufnahmen, hat
dies viele coole
Details zu sehen. Das ist also die Firma. Lassen Sie uns die
Skala aufrufen und die
Wellenrotation wird uns
eine gewisse Zufälligkeit geben. Lassen Sie uns die Waage herunterfahren. Das ist es. Lassen Sie uns nun einige der
Daten
trennen, die von hier stammen. Ich werde das alles nicht wirklich nutzen. Also unser Drachenknoten, und dieses Mal, wenn Sie den
Level-Knoten und diesen
Level-Knoten bringen , wird im Grunde
alles
, was Sie haben, nivellieren . Sie ziehen diese Schieberegler, um zwischen den vorhandenen
Schwarzweißdaten
auszuwählen. Also werde ich
nur diese Spritzer trennen. Und ich werde die Mischung hier
reinbringen. Anstatt jetzt zu subtrahieren, werde
ich das
zum Mischen hinzufügen, sodass auch
einige Details
herauskommen. Aber das sieht langsam
richtig stachelig aus. Also ziehe ich es. Einfach so etwas. Lassen Sie uns sagen, dass wir die Höhenkarte
erstellt haben. Schauen wir uns das an. Und jetzt werde
ich einen Knoten einbauen. Und dieser Knoten wird
R T Ambient Occlusion genannt. Und es wird eine Einbeziehung der
Umgebung schaffen die auf der Höhe
basiert
, die Sie ihm geben. Also ziehe ich es. Ziehen wir es hier rein. Und basierend auf der
Datenmenge, die Sie erhalten, wird
es zu
einer Umgebungsverdeckung führen. Lassen Sie uns also die
Höhe nach unten bringen, da diese nicht zu tief vom Material
ist. Ich werde das hier entfernen und es hier einstecken. Und sofort sieht man, dass
es in diesen dunkleren Bereichen anfängt, sie zu verdunkeln, weil Umgebungsverdeckung in
diesen kleinen Teilen
das Licht
nicht
so stark eindringen kann, das Licht
nicht
so stark eindringen kann dass sie dunkler sind als die Häfen, die der Sonne
ausgesetzt sind. Das ist also die
Umgebungsverdeckung und für die Rauheit bringen
wir die einheitliche Farbe. Dieser und etwas beziehen sich darauf. Und diese werde
ich Blend Node einführen. Und ich werde
diese beiden zusammen mischen. Und die Deckkraft wird
die Höhenkarte sein. also die Höhen-Map bringen, ist
dies das Ergebnis
, dass diese Opazitäts-Map als Maske fungiert. Und jetzt haben wir zwei Inputs. Schauen wir uns das jetzt an. Es wird diese
beiden Eingaben basierend auf
der Maske mischen , die wir
hier haben, nämlich diese. Natürlich können Sie viele Dinge
tun, aber jetzt werden wir
das tun und wir haben viele coole
Rauheitsdetails
hinzugefügt. Natürlich werden wir das nicht
wirklich zu einem riesigen AAA-Material machen . Das ist nur um das anzuschauen. Also lasst uns diese 15
machen, um das wirklich deutlich zu machen. Und jetzt müssen wir dafür eine
schnelle Grundfarbe erstellen. Bei der Grundfarbe beginne
ich also immer mit
einheitlichen Farben. Es hat also Platz und suche
einfach nach dir. Und die erste Option
ist die einheitliche Farbe. Also werde ich
einheitliche Farben einführen und wir haben hier
einen Farbwähler, um auch
Farben aus externen
Quellen auszuwählen . Sie können beispielsweise die Bilder, die Sie haben, einbringen
. Dieser hat schon ein
paar coole Farben. Also werde ich auf dieses Auswahlsymbol klicken und
wir können von hier aus auswählen. Okay? Dies ist die erste, dies ist die erste Farbe. Und wählen wir eine von hier aus. Das sind die Farben. Ich werde diese
beiden basierend auf Störungen mischen,
basierend auf einem zufälligen Rauschen. Also lasst uns das reinbringen. Dies ist eine Grundfarbe
, die es uns gibt. Und wenn Sie
mit den Ergebnissen nicht zufrieden sind, können
Sie die
Knoten zusammen auswählen und X
drücken, um sie umzukehren, etwa
so. Aber nehmen wir diesen
und bringen das V etwas nach unten,
um es dunkler zu machen. Und jetzt lassen Sie uns wieder mischen. Jetzt werde ich eine
Notiz verwenden, die HSL heißt. Diese sind nur früh, um die
Farbtonsättigung und Helligkeit zu kontrollieren, im Grunde ist das die
Abkürzung für diese. Also lass uns darauf klicken und die Ferse in etwas
ändern. Oder ändern Sie die Helligkeit
, um es dunkler zu machen, aber machen Sie es wirklich braun. Also werde ich konvertieren, das mit dieser Mischung
verbinden. Und jetzt
wird nur dieser gezeigt. Also werde ich noch einen
reinbringen und ihn Deckkraft
verbinden,
um als Maske zu dienen. Und das ist das Ergebnis. Das ist vorher
und das ist danach. Unter welcher
Farbe machst du, desto besser
wird dein Material sein. Also werden wir zuerst einige zufällige
Kachelwünsche
erstellen mit verschiedenen
Farben gemischt werden, um eine Basis zu schaffen. Und danach bringen wir
diese Informationen ein,
um sie wirklich lokalisiert zu machen. Okay? Ich werde die Mischung wieder
reinbringen. Und es gibt einen Knoten, der als Gradient-, Verlaufs-Map
bezeichnet wird . Sie können verschiedene Farben
basierend auf den
Schwarzweißdaten auswählen . Lass mich zum Beispiel etwas so Intensives
aussuchen. Zum Beispiel diese Bruchsumme, das werde
ich hier hinzufügen. Und es wandelt das
entweder in Graustufen oder in eine Farbe um. In diesem Fall können Sie,
anstatt nur eine
einzelne Farbe auszuwählen,
einen Farbstrahl
aufnehmen.
Ich werde dies anstatt nur eine
einzelne Farbe auszuwählen, zum Beispiel mit dieser Verlaufskarte ansprechen , wenn Sie ihn
aufheben. Und hier musst du
den Farbverlauf auswählen. Dieser hatte die rosa Farbe, aber dieser hat
den Schweine-Farbverlauf. Also der Verlauf, und Sie
müssen klicken und gedrückt halten und ziehen, damit er
von all diesen Farben aufgenommen wird. Es hat zugenommen. Aber da alle
Farben gleich sind, nicht viele Farben ausgewählt, aber für etwas
wirklich Intensives ist
dies die Menge an
Farbe, die sie auswählen können. Also lass uns stattdessen anfangen, von hier aus zu
wählen. Dieser ist schon gut. Schauen wir uns das an und es
hat auch viele intensive Details. Also werde ich das
hier herbringen und daraus die Maske machen. Und Sie sehen, dass es viele coole Details
geschaffen hat. Also werde ich das mit
dem Grundfarbeingang verbinden , damit es uns die Farbe gibt. Aber jetzt ist dies wirklich eine
zufällige Farbe und sie hat keinerlei Verbindung mit dem Grundmaterial
, das wir erstellt haben. Also werde ich diese Masken mitbringen
,
zum Beispiel diesen Schmutzabfall erzeugt. Wir können eine Maske daraus
herausziehen und sie zum Färben verwenden. Lassen
Sie uns zum Beispiel eine Mischung erstellen. Und ich werde
diesen als Opazität bringen. Also wähle ich das aus. Siehst du, wir haben sie hier drin. Lassen Sie uns nun der Einfachheit halber einen Raum markieren und eine einheitliche Farbe
einbringen. Und diese einheitliche Farbe
wird weiß sein. Lass es uns weiß machen. Lass uns von hier weitermachen,
damit es offensichtlich ist. Also werde ich
das jetzt mit der Grundfarbe verbinden. Schauen wir es uns nun anhand
der Masse an , in die wir hier passen. Basierend auf dieser Maske
auf schwarzen Teilen. Es wird das ignorieren, aber bei weißen Teilen
wird es das für uns anwenden. Also das ist es. Und jetzt drücken wir die Umschalttaste, halten die Umschalttaste gedrückt und
ziehen es hier hinein. Und Sie sehen, dass es
an diesen Stellen diese weiße Farbe
hat. Machen wir es also schwarz, damit diese dunkleren Bereiche auch
einige Informationen erhalten. Also nochmal, lass uns eine Mischung hinzufügen. Und wir können
aus diesen Farben wählen. Wählen wir diese
oder die Höhe selbst aus. Ich werde eine
Verlaufs-Map daraus holen. Zuerst muss ich diesen
mit
der Grundfarbe, mit der
Deckkraft verbinden . Und ich werde
das noch zusätzlich verbinden. Also jetzt
braucht dieser ein paar Farben. Lass uns hier reingehen
und ich fange an,
ein paar Farben von hier auszuwählen . Lass uns von hier weitermachen. Also bringe ich die Verlaufs-Map,
den
Verlaufseditor und den Farbverlauf ein. Okay, ich werde von hier
abholen. Nein, es hat keinen guten Job gemacht. Lass uns gehen und von hier abholen. Dies hat eine bessere Farbe Anordnen. Nein. Lass uns stattdessen diesen machen. Okay. Obwohl ich mit der Farbe nicht
zufrieden bin, wollte ich das nicht. Aber jetzt, nachdem dieser auf
ein Leerzeichen gestoßen ist und h l,
l gebracht hat, bring die Helligkeit
herunter, um es dunkler zu machen. Und es kann
den Farbton in etwas ändern , das wirklich wie die Modusfarbe aussieht,
ungefähr so. Das ist viel besser. Danach bringen
wir eine weitere Mischung hinzu. Und dieses Mal werde ich
die Umgebungsverdeckung als Maske verwenden . Sie sehen, es hat
eine sehr intensive Maske geschaffen. Ich bringe das rein,
stecke es hier und kopiere erneut
diese Verlaufs-Map. Und sieh dir das an. Es hat dieses für uns geschaffen. Jetzt
bringe ich wieder diesen mit. Gehen wir zu Farbverläufen. Map beginnt, aus
diesen dunkleren Farbtönen zu wählen. Nein, nicht so dunkel. Lass uns von hier weitermachen. Okay, das ist eine gute
Farbmischung. Also lass es uns anwenden
und das herunterfahren. Wir haben ein Material für
den einfachen Modus erstellt. Natürlich können Sie das mehr
anpassen. Dies ist nicht das
beste Material und auch kein gutes Beispiel für Materialien und wie
viel Sie gehen können. Dies war jedoch eine einfache
Einführung in die Substanz und einige einfache Knoten, damit Sie sie verwenden
können, um
Ihre eigenen Materialien zu erstellen. In der nächsten werden
wir
ein Ziegelmaterial erstellen und die Arbeit
fortsetzen. Okay. Wir sehen uns dort.
16. Brick große Formen: Okay, Leute, wir haben
dieses einfache Material in
der vorherigen Lektion erstellt , um uns
mit der Substanz
im Allgemeinen und Substance
Designer speziell vertraut zu machen. Jetzt werde ich alles
nehmen und sie aus Gründen der Rauheit wieder
löschen, ich bringe das hier rein. Sie sehen dieses
Tesselationsproblem. Das liegt daran, dass wir hier keine Informationen
haben. Und solange wir die Ausgänge
anschließen, können
wir dort die
wahren Informationen sehen. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir ein Ziegelmaterial
herstellen
, das wir für unser Kit benötigen. Lass uns loslegen und anfangen zu kreieren. Und genau wie bei allem beginne
ich mit dem Großen, Mittleren und Kleinen um
zuerst
die großen Formen zu kreieren. Und bei Schnabelformen sind die
Formen, die grundlegend sind, zum Beispiel die Form
der Ziegel selbst. Als wir sichergestellt haben, dass
wir uns auf einem guten Boden befinden, beginnen
wir, Details zu erstellen, die mittleren Details, zum Beispiel
die winzigen Risse, die
Sie in einer Ziegelmauer sehen. Und danach entscheiden wir uns für so kleine Details,
zum Beispiel sind dies kleine Griffe
und
diese
Oberflächenbrüche , die den Betrachter wirklich angenehm
machen. Nun, wenn wir uns das ansehen, verstehen
wir, dass wir wollen, dass die Steine etwas
größer werden, weil diese
wirklich zu klein sind und auf lange Distanz nicht sehr gut
halten, wie Sie in wir
in einer solchen Entfernung nur können wir
in einer solchen Entfernung nur die Farbe unterscheiden,
aber es scheint, dass es, entschuldigen Sie,
34 Brüche vertikal
und horizontal geben
sollte . Also werde ich
dasselbe tun, aber keine Pausen rabattieren,
weil es sich viel schneller
wiederholen wird ,
als Sie vielleicht denken. Okay, drücken Sie die Leertaste und
bringen Sie den Fliesensampler. Und das ist
das Gerät, das Sie verwenden werden. Also werde ich die Hälfte
dieses Werts anstelle von 34 verwenden, ich werde 17 verwenden. Und für den y-Betrag
, der eigentlich 17 war, werde
ich
etwa neun verwenden, aber ich werde
das hier umkehren, 917 hier drin, was tatsächlich viel besser
aussieht. Die Größe der Bremsen
ist also eigentlich zu klein,
lass uns hier reingehen. Und in dieser Größenregisterkarte können
Sie deren Größe ändern
. Diese Skalierungsoption
wird sie skalieren. Ziehe es einfach ein bisschen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, haben
Sie eine bessere
Kontrolle darüber. Die Steuerung wird
viel flüssiger. Okay, nur bis wir eine winzige Linie
haben. Und in der zufälligen Größe möchte
ich auch ein bisschen hinzufügen. Es
ist großartig, Zufälligkeit hinzuzufügen. Zufälligkeit in deinem,
alles, was du in deiner Substanz
erschaffst. Weil in der Natur
nicht viele Dinge mathematisch
korrekt und viel Zufall
sind, passiert
Zufälligkeit in
vielen Materialien. Also für einen skalaren Zufall, für so etwas, weil du das nicht willst,
wenn du es so hoch ziehst. Einige von ihnen werden
viel größer und andere viel kleiner bleiben . Und du wirst so
etwas sehen. Das ist eigentlich
keine gute Sache für so
etwas wie eine Pause, aber lassen Sie uns nur ein bisschen ändern. Und ich werde eine Foliennummer
hinzufügen ,
damit wir hier etwas
Abwechslung haben. Wenn Sie also eine Leertaste drücken, sehen
Sie, dass es perfekt
kachelbar ist. Und dieser Skalenkarten-Multiplikator. Und wo wir gerade von diesem sprechen, lassen Sie uns auch
darüber sprechen. Hier haben wir einige
Graustufeneingaben, die wir eingeben können. Zum Beispiel einer von ihnen, dieser ist die Eingabe der Maßstabskarte und fragt nach allem
in Substance. Designer Schwarz bedeutet nein. Weiß bedeutet ja, bedeutet klein. Und was? Weiß bedeutet groß. Und wenn Sie hier zum Beispiel eine Textur
einbringen,
diese, die einen viel
höheren Kontrast hat. Lass es mich so
etwas machen. Und ich stecke das in
die Maßstabskarte ein und gehe hier rein. Es ändert nichts. Damit das wirksam wird. Sie müssen nach unten gehen, bis Sie in dieser
Maßstabskarte den Multiplikator
sehen. Also werde ich
es ganz nach oben ziehen. Und Sie sehen, abhängig von der
Eingabe, die Sie hier eingeben, werden
die Steine groß bleiben und in schwarzen Bereichen verschwinden
sie vollständig. Das ist also etwas, das
Sie
zum Beispiel auch verwenden können, um
etwas wirklich Interessantes zu machen. Du könntest so etwas
wie ein Perlin-Geräusch verwenden. Und dieses Perlin-Geräusch werde
ich etwas
kleiner machen, ungefähr so. Und es gibt einen Knoten,
der Auto Level genannt wird. Und dieser Knoten stellt sicher
, dass Sie den gesamten Bereich, das Schwarz, bis hin zu Weiß verwenden. Und damit meine ich, wenn ich einen Level-Knoten
einbringe, sieht
man, dass es viele
Bereiche gibt , die
nicht verwendet wurden. Also, um das zu
lokalisieren und
sicherzustellen , dass sie
die volle Deckkraft nutzen. Du verwendest die Auto-Level
oder bringst
dieses, dieses Level selbst, und dieses
ist die äußere Ebene. Wenn Sie es mitbringen, sehen
Sie, dass Sie zwischen diesen das gleiche Ergebnis erzielen. Es gibt also Audiopegel
, um sicherzustellen, dass Sie den gesamten Bereich
nutzen. Zieh es. Sie sehen, dass Sie basierend auf dem Graustufenwert den Skalenmultiplikator
erhalten. Aber so etwas werde ich nicht machen
. Ich werde nur ein kleines bisschen
hinzufügen. Und das ist eigentlich keine
sehr gute Sache für Ziegel. Aber ich selbst möchte, wenn ich
Materialien
und Texturen und solche Dinge erstelle , so viel Kontrast
und Zufälligkeit
wie möglich haben . Also jetzt sind die gut, aber sie sind
eigentlich nichts wie Ziegel. Ich meine, in Bezug auf die
Positionierung selbst. Das nächste Rollout
, das wir verwenden können ist die Position und diese
Position ist zufällig, wenn wir sie ziehen. Es wird es also wirklich chaotisch machen für so etwas wie einen Bodenkiesel, wo es
total chaotisch und natürlich ist, du willst so
etwas verwenden, aber für so etwas wie eine Pause Es wird nicht funktionieren. Also werde ich
Offset verwenden und den Wert
auf etwa 0,5 setzen. Und jetzt sehen sie
tatsächlich aus wie Ziegel. Unterplatzierung ist
viel mehr wie ein Ziegelstein. Jetzt möchte ich, dass sie
in x länger sind. Gehen wir
also in die
Größe und die Skala. Und wir haben das,
diese Skala wird die Skala
bei allen ändern, aber diese Größe wird sie individuell
kontrollieren. Zum Beispiel werde
ich es in x
zum Beispiel 1 bis machen , und es macht sie ein bisschen breiter. Es ist also zu viel. Lass uns so etwas machen. Und eigentlich muss ich
zurückgehen und die
Zahlen hier reduzieren. Dieser x-Betrag sollte niedriger sein. Nein, lass es uns
einfach so behalten. Mal sehen, was wir
dagegen tun können, um es wieder in Ordnung zu bringen. Gehen wir hier rein. Und ich fange an,
sie zu dem Grund zu machen, warum du ein bisschen bist, und du wirst an einigen
Stellen sehen, dass es das getan hat. Lass uns los und reduziere die Menge auf
etwa acht. Und jetzt werden sie schon
breiter. Das ist besser. Machen wir acht draus. Fangen Sie an, das x zu erhöhen. Etwa so. Und
jetzt haben wir größere Steine. Jetzt haben wir also auch den globalen
Offset in x und y Wir können steuern, wie stark
diese in X und Y versetzt werden sollen . hat keinen Einfluss auf die Kachelung, aber es wird
die Textur viel
Zeit kontrollieren . Wie verwende ich es nicht? Und da ist diese Rotation
für so etwas wie eine Pause. Auch hier möchten
Sie wirklich nicht viel Rotation haben. Aber da ich es immer liebe meinen Texturen
viel Verrücktheit
zu verleihen, werde
ich nur
ein bisschen Rotation hinzufügen, nicht
so etwas. Absolut. Genau wie diese Abschlüsse. Und füge ein bisschen Rotation hinzu. Das ist gut.
Schauen wir uns das jetzt an. Und jetzt werde ich ein bisschen Rotation
hinzufügen. Zufälligkeit auch. Nicht zu viel, denn es
wird wirklich chaotisch bleiben. Und Ziegel werden so etwas
schaffen, was
eigentlich nicht so natürlich ist. Also lass uns diese 10
machen und stattdessen diese verwenden. Diese sind wirklich zufällig
und chaotisch und sehr gut. Also lass uns gehen und diese
Skala etwas niedrig bringen. Tut dem weh. Das ist also eigentlich sehr gut. Und schauen wir uns das
von weitem an. Wir haben die Fliesen,
aber nicht so offensichtlich. Also lass uns gehen. Und dieser wird
wirklich einen guten schaffen. Diese Farbe wird die Höhe
erzeugen, die
wir davon erwarten. Die erste Option, mit der Sie diese Maske zufällig verwenden
können, ist das zufällige
Entfernen einzelner
Dielen. Wenn ich anfange zu wachsen, siehst
du, dass sie
alle verschwinden. Und das ist etwas für irgendwas. Zum Beispiel, wenn Sie einige
dieser Steine entfernen
möchten und nur
der angezeigte Mörtel oder etwas
Ähnliches gut tut. Wenn Sie zum Beispiel diese Maske
haben, haben
Sie die Möglichkeit
, sie umzukehren. Es werden andere angezeigt, wenn
Sie
einige erweiterte Masken erstellen möchten, um alles zu tun,
was Sie lösen möchten Die nächste ist zufällig gefärbt. Und wenn ich es hochziehe, sieht
man, dass sich der Regen
in so etwas verwandelt. Und wenn ich diese
mit der Höhenkarte verbinde, siehst
du, dass sie langsam
sehr hässlich aussieht und dass wir sie auch mit der normalen Map verbinden. Ich halte die Strg-Taste gedrückt
, um eine Instanz
daraus zu nehmen und
sie hier herunterzubringen. Also nehme ich die normale Map und mache sie stärker, weil
diese eine Pause ist. Und jetzt siehst du, dass die
Linien sehr hart sind. Und das liegt daran, dass wir hier nur Schwarz-Weiß-Werte
haben. Schwarz bedeutet absolut
0 und das Bodenniveau, das Weiß bedeutet Eins
und das Spitzenniveau. Aber so etwas wie ein Ziegelstein
ist nicht einfach so. Sie sehen, es gibt nur ein bisschen
Abstand zwischen ihnen. Es ist nicht so etwas. Nehmen wir an, wir haben eine
Menge Unnatürlichkeit hier drin. Um
sie auszugleichen, ist
diese zufällige Farbe viel nützlicher als
Sie vielleicht denken. Gehen wir also hier rein, in der Liste
nach unten und
diese Farbe ist zufällig, Sie sehen, dass sie nivelliert werden ,
sodass Sie hier
mehr Reichweite haben. Und oft setze ich viel
Kontrast darin, aber das kannst
du auch benutzen. Und wieder, hier haben wir auch
die Colormap-Eingabe. Lassen Sie mich das in
diese Colormap bringen und diese nach unten
ziehen. Dies wird als zufällig bezeichnet. Und wenn Sie eine bestimmte Map
verwenden möchten, genau wie diese, können
Sie dorthin gehen. anstelle der zufälligen Farbeingabe Verwenden Sie anstelle der zufälligen Farbeingabe diese Farbeingabe und ziehen Sie sie oben, sodass Sie sehen, dass diese
Karte nur angezeigt wird. Und das ist auch eine großartige
Sache. Die Maskenmap-Eingabe
ist auch, dass diese Masken-Map zufällig alle ausblendet. Und Sie bringen diesen
MAP-Schwellenwert für die Maske ein. Nachdem Sie das heruntergefahren haben
, werden die Bremsen
, die sich zwischen diesen befinden, beibehalten. Und es ist großartig,
es zu benutzen. Okay? Jetzt haben wir den Ziegelstein. Ich habe die Menge an
Zufälligkeit , die ich mir
von dieser Pause wünsche. Aber wenn Sie
noch mehr Zufälligkeit hinzufügen und diese wirklich zufällig
machen wollen . Sie können einen
weiteren Kachel-Sampler erstellen. Und dieses Mal
werde ich einige
der Eigenschaften ändern. Zum Beispiel werde ich diese Pausen hier drin weiter ausdehnen. Lass uns
so etwas machen und
es noch mehr auf so
etwas reduzieren. Und jetzt werde ich
eine Mischung in dieser Pflanze kreieren. Ich werde
zwischen diesen beiden mischen. Und wir brauchen eine Maske, um zwischen diesen
auszuwählen. Wir könnten diese
Maskenmap-Eingabe auch verwenden. Lassen Sie uns also einen erweiterten Schritt machen. Ich werde einen Fliesen-Probenehmer mitbringen
. Lassen Sie uns das jetzt entfernen und ein brandneues
einführen. Suchen Sie also einfach nach einem Sampler
für
Kachelgröße , das werden Sie tun
, ich werde diesen wirklich wollen. Und den y-Betrag werde
ich auf etwas
bringen wie,
Mal sehen, wie viele
Steine wir hier haben. 17. Ich werde 17 von ihnen
holen. Also das ist es. Und für die Skala in x werde
ich sie wirklich erhöhen. Mach es auch, sodass du hier
ein paar horizontale Linien hast . Also lass mich hier reingehen. Und in der Maske werde
ich zufällig einige der Bretter entfernen. Also einfach zufällig. Und Sie können entweder
diesen auswählen und in
diese Opazität stecken , um
eine Mischung aus diesen zu erhalten. Oder du kannst etwas Besseres tun. Und das ist das Einfügen dieses
in die Masken-Map
dieses und
maskiert den MAP-Schwellenwert. Sie möchten es vergrößern, damit es
diese Bretter für Sie trennt. Und wieder werde ich diesen
nehmen, noch einen. Und dieses Mal
werde ich
die Maske umkehren , das Ding, das wir benutzen. Sie werden diesen in die
Maskenmap-Eingaben und den MAP-Schwellenwert der Maske einfügen. Und dieser
wird größer sein. Schauen wir uns an,
was wir hier haben. Jetzt möchten Sie den
hinzuzufügenden Mischmodus festlegen. Add wird funktionieren. Auf einem Bildschirm wird
es auch funktionieren. Siehst du, wir haben so
etwas. Wir verwenden einige
der Steine aus diesem und einige
der Steine von hier. Und Sie sehen das Ergebnis,
Sie können sie vergleichen. Und das ist die Art
, wie wir geschaffen haben. Jetzt haben wir eine Menge
Zufälligkeit hier drin, aber wir haben die
Kontrolle verloren,
hier die Farbmaskierung
nach dem Zufallsprinzip durchführen zu können . Natürlich könnten wir das tun. Aber wir werden beide
manipulieren. Sie müssen diese
auswählen, die Farbe ändern
und zur anderen wechseln, die Farben
ändern, um zu sehen,
ob es Ihnen gefällt oder nicht. Aber es gibt einen Knoten, der Lot Fail genannt
wird. Diese Flutfüllung erzeugt
Farbverläufe basierend auf Ihren individuellen Dielen und diesen einzelnen Ziegeln. Und danach suchen Sie
einfach nach Fluktuate. Und es gibt alle
möglichen Optionen, die Sie haben. Eine, die wir verwenden
werden, ist Graustufen. Und eine andere ist die zufällige Farbe
, mit der Sie Masken
erstellen und trennen können, zum Beispiel zum Ausmalen
und für solche Dinge. Und eine weitere ist die
zufällige Graustufenfarbe, sodass Sie die Kontrolle
über beide haben. Sie müssen nicht zu diesem
Fliesen-Sampler gehen , etwas ändern und dann zu
einem anderen Krawatten-Sampler gehen, um etwas anderes zu
ändern. Sie nehmen diesen und dann zu einem zufälligen Startwert, um die
Auswahl zufällig zu bestimmen. Und Sie sind nicht nur
auf diese zehn beschränkt, Sie können
zum Beispiel auf tausend gehen , eine andere
bekommen. Und wir werden diesen später
ausgiebig und
ausgiebig nutzen . Also entferne das. Und jetzt haben wir diesen. Schauen wir uns das an. Und wir haben ein gutes
Maß an Zufälligkeit und eine
gute Auswahl zwischen
den Bausteinen. Ich werde diese entfernen
und alle
auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und einen Rahmen hinzufügen. Und denken Sie immer
daran, Frames hinzuzufügen. Und dieser hier, den ich
nennen werde, bricht die Formation. Wenn Sie beispielsweise
anstelle dieses Würfels
eine andere Vorschau haben möchten , können
Sie zu sin gehen und
eine dieser Optionen verwenden. Und die, die regelmäßig verwendet
werden. Sind die abgerundeten Zylinder. Dieser ist gut. Auch die Straßenautobahnen sind gut. Wenn Sie
Bodenmaterialien haben, wird
dies sehr helfen. Okay, lassen Sie uns
entweder einen abgerundeten Würfel oder abgerundeten Zylinder für
Brüche wählen oder sie gerne in einem geschliffenen Würfel oder runden Zylinder betrachten, je nachdem ,
wie Sie sie sehen werden. Sowohl um die Vorschau als
auch ein bisschen besser zu machen. Ich werde
diese Höhe auswählen und verbinden , dass es eine
Umgebungsverdeckung gibt, um hier
ein paar weitere
Informationen zu erhalten. Er sieht also etwas mehr
Trennung zwischen den Ziegeln. Und das liegt daran, dass
die Umgebungsverdeckung natürlich nicht gut ist, aber das werden wir ändern. Lass uns diese einheitliche Farbe entfernen. Und diese beiden auch. Du brauchst sie nicht. Nehmen wir sie und löschen sie, um ein bisschen organisiert zu
bleiben. Also das ist es. Und jetzt, wo ich es mir ansehe, haben
wir eine Menge
guter Randomisierung. Aber jetzt fällt Ihnen
vielleicht auf, dass alle Kanten
die gleiche Form haben. Sie haben alle die
gleiche Schärfe. Das ist nicht so natürlich, also lass uns gehen und es gibt einen
Knoten, der Pebble genannt wird. Und Sie kennen
diesen Kieselstein vielleicht. Es ist eine großartige Notiz. Lass mich sehen, was ich getan habe. Deaktivieren Sie in diesem Fall alles
und bringen Sie die Blase hinein. Und diese Blase wird dir
etwas wegnehmen , einen Input. Und um das zu sehen, müssen
Sie
es herunterfahren, sehen Sie, jetzt beginnt es
, ein bisschen vom absoluten
Schwarz zum absoluten Weiß
abzufallen . Obwohl dieser nur eine 100% ige Schärfe
hat. Also lass es uns so
etwas machen , dass wir hier ein bisschen
Lila haben und dann die Geschmeidigkeit haben. Machen wir das reibungsloser. Sie sehen, es gibt hier eine
Menge Zackigkeit, die wir als Glättung verwenden können, oder es kann die Unschärfe verwenden. Hochwertige Graustufen Verringern Sie natürlich die
Qualität, entschuldigen Sie mich und fügen Sie diesen einfach ein bisschen
Unschärfe hinzu. Wenn ich also
diese 12 Tage vergleiche, sieht
man, dass wir
viel sauberer sind,
nichts hier, aber
das wird so
etwas wie ein Lehmziegel. Also lasst uns nur ein kleines bisschen hinzufügen. Wir müssen das hier herbringen. Ja, um das nicht so matschig zu machen. Also nochmal, ich nehme diesen und jetzt ist dieser
verschwommen. Aber ich werde eine Mischung kreieren. Diese Mischung. Ich werde das mit dem vorherigen mischen. Jetzt ändert sich also nichts , weil dies nur gezeigt
wird. Wir müssen also eine
Schwarz-Weiß-Maske in
diese Opazität einführen , damit wir
beispielsweise
auf den schwarzen Teilen den
Vordergrund sehen, der dieser ist. Und auf den weißen Teilen sehen
wir diesen Hintergrund,
zum Beispiel Seife. Gehen wir hier rein
und sehen uns etwas an. Diese grungy Map ist gut. Aber wir brauchen keine, muss das so scharf sein. Und wenn ich es auswähle, sehen Sie, wir haben viele
Kunden, die sehen, wie sie von der
Unschärfe bis zur Schärfe übergehen.
Das willst du nicht. es nach diesem Wählen Sie es nach diesem
aus und klicken Sie auf Unschärfe. Hochwertige Graustufen. Erhöhen Sie erneut die Qualität und verringern Sie die Intensität ein wenig. Machen Sie den Übergang besser und nehmen Sie diesen. Und Sie können
den Kontrast dazu bringen,
weitere Bereiche hinzuzufügen , damit sie nicht binär von 0 auf eins
gehen. Das ist
auch eine gute Sache. Und weißt du was? Ich gehe in diesen
Materialvorschaumodus und verkleinere die Höhenskalen
etwas , weil es für mich zu
nervig wird, sie anzusehen. Jetzt haben wir etwas
Natürlicheres. Dieser war zu verrückt. Jetzt können wir wieder sehen
, was los ist. Natürlich müssen wir weitere Informationen
hinzufügen, aber das wird
uns eine bessere Vorschau geben. Jetzt gibt es einen großartigen
Hinweis, um viel
Kantenschaden hinzuzufügen und
Azure formt nur Sie, genau wie Sie es in ZBrush
tun würden. Und das ist die
Hangunschärfe Graustufen treffen gerade auf eine Fläche und bringen die
Hangunschärfe in Graustufen. Es braucht die Steigung
und eine Graustufe. Also lasst uns diesem
die Graustufen geben und beachten, dass ich ziemlich
oft damit die Wolken benutze , also das ist natürlich,
damit das klappt, musst
du
die Samples
den ganzen Weg mitbringen hochfahren und
die Intensität senken. Sie sehen also, dass wir hier viele
Schlagkanten haben, aber der Modus, den
Sie
verwenden werden , ist gemein, wenn Sie ein Subtraktiv hinzufügen, wenn Sie
additive Bildhauerei hinzufügen , sodass sie extrudieren über die Grenzen hinaus. Sie möchten Max verwenden
, wenn
Sie beide Unschärfe verwenden möchten. Aber der Modus, den ich
ziemlich oft verwende, ist der Mittelwert, sodass er immer von den Bausteinen
subtrahiert wird. Also lass uns das benutzen. Nun sehen Sie, wir haben
viel Versand, aber das ist gerade
nicht so natürlich weil es chaotisch ist und
überall ist. Also werden wir
etwas tun und
mehr Graustufen erstellen , um mit dieser Steigungsunschärfe verwenden
zu können, denn eine bessere Anpassung
, die viel bewirken wird. Also lasst uns einige Knoten
wie diesen Kristall verwenden. Und ich werde es so
etwas machen und Auto
Level einschalten, damit
es die gesamte Reichweite nutzt. Und wenn ich diesen als Graustufe für
die Böschungsunschärfe verwende, erzielen
wir einen besseren Effekt. Also lasst uns das verbinden. Und Sie sehen, dass wir hier
eine Menge Zufälligkeit bekommen hier
eine Menge Zufälligkeit weil
sich der Bereich hier drin stark ändert. Also werde ich das als
Tiefschlag-Graustufen beibehalten und diese Wolke vorerst
entfernen. Aber jetzt ist dieser zu
chaotisch und viele Teile, es gibt uns einige unerwünschte
Ergebnisse, genau wie dieses. das von hier aus ansehen Wenn Sie sich das von hier aus ansehen und
ein wirklich verlassenes Stück schaffen wollen, wird
das in Ordnung sein, aber unser Projekt ist
nicht so reichlich vorhanden, also werden wir das kontrollieren. Um also eine weitere
Detailebene hinzuzufügen, werde
ich auch eine Neigungsunschärfe
über dieser hinzufügen. Also lass uns das hier nehmen. Es gibt eine Hangunschärfe und
ich werde dieses Schwarz
und Weiß verwenden , um
so viele Details zu geben, aber das ist zu viel. Gehen wir also in
diese Steigungsunschärfe, bringen die Samples hoch, setzen sie auf main und fügen nur ein bisschen hinzu, nur ein bisschen. also vorsichtig
an, Details hinzuzufügen, und Sie sehen, dass in diesem Teil viele kleine
Details hinzugefügt wurden. Vergleichen wir das. Bevor du es siehst. Es hat nur die erste
Detailebene, aber jetzt, nachdem es diese hinzugefügt hat, hat
es auch einige coole
Details. Dies ist großartig zu verwenden. Du willst dich damit abfinden. Wenn Sie auch
andere Modi verwenden, können Sie dies gerne tun. Aber es wird Ihnen nicht
das Ergebnis bringen, an das Sie denken
könnten, da
dieser Ziegelstein insgesamt eine Fliesentextur ist
, die in der Umgebung verwendet
wird . Warum also so viel Zeit damit verschwenden Geräusche in
diesem Level
zu
verfeinern, dass der Spieler nicht sehen wird?
In der Regel ist, dass mehr Dinge für den Spieler
sichtbar sein werden, desto mehr Aufmerksamkeit
werden Sie dem widmen. Okay? Diese Lektion
dauert jetzt zu lange. Ich höre hier
auf und mache in der nächsten Lektion
weiter, fahre fort und verfeinere dies
noch weiter . Wir sehen
uns in der nächsten.
17. Brick Surface: Okay Leute, hier
sind wir in der vorherigen Lektion gegangen. Wir haben diesen Steinen ein bisschen
Schaden zugefügt. Aber als wir
sichergestellt haben, dass
alles funktioniert, versuchen
wir natürlich sichergestellt haben, dass
alles funktioniert, , diesen zu
Fall zu bringen, zum Beispiel in
etwa so. Füge etwas mehr subtilen
Schaden hinzu, nicht so hoch. Gehen wir also noch einmal und versuchen einmal, eine Steigungsunschärfe in
Graustufen zu
verwenden. In diesem werden wir auch feinere Details
hinzufügen. Also werde ich diesen mitbringen und stylen Kacheln
so viel ist es, es gibt eine Menge
Informationen hier drin. Ich werde
das hier drin so klein machen. Ich werde
die Proben bringen. Dieser ist eine Minute und
wir ziehen ihn nach unten. Lassen Sie uns also noch ein bisschen mehr hinzufügen damit Sie hier viele coole Details
sehen
können , was gut ist. Okay, nehmen wir die
, bringen sie zur Sprache. Aber eine Sache, die
ich mir ansehe, ist die Form aller
Brüche nur die CG-Linie ist. Sie sehen, es hat eine gewisse
Trennung, aber nicht so groß. Ich werde die
Form bei ihnen ein wenig ändern. Also bevor ich noch einmal diesen hier mache, werde
ich eine
Steigungsunschärfe in Graustufen einbringen, aber diesmal nicht. Wir werden das nicht so intensiv
machen. Dieses Mal werden wir eine subtilere
verwenden. Lassen Sie uns dieses
Perlin-Geräusch reinbringen und herunterfahren und beginnen, es in diesen Mix
einzuführen. Das ist so chaotisch, bring die Proben
hoch, mach es gemein. Jetzt sehen Sie, dass wir bei diesen Bausteinen eine bessere
Formänderung haben. Aber das ist zu viel. Machen wir es 0.19, 0.2. Das ist besser. Ich
glaube, das sieht langsam besser aus und die
Fliesen sind auch cool. Sehen wir uns das
Ergebnis hier an. Wir haben einige Wellen
an den Bremsen. Sie sehen, es gibt einige Orte , die sich verändern, aber
keine Schäden haben , und viele Orte, an denen viele
Schäden entstehen, was cool ist. Wir haben diese großen Formen und
wir haben kleine Formen. Und jetzt fügen wir noch einen hinzu. Absolut, das ist groß. Und jetzt, nach diesem, werde
ich eine weitere Steigungsunschärfe hinzufügen. Dieses Mal werden wir
dieses Wolkenrauschen verwenden , über das
gesprochen wird. Also spreche ich das an. Es verwandelt diesen in Asche. Also lass uns hier reingehen, Proben der Intensität
runter und Min. Wir haben also eine mittlere Form, auch
einen Bildhauer. Wir haben einige große, einige mittlere und
einige kleine. Also lass uns hier reingehen und
versuchen, es herunterzufahren. Das ist ohne alles. Und das ist nur mit
etwas, das wir haben. Jetzt ist es sehr cool. Ich habe gerade hier drin modelliert. Sie sehen, wir haben Orte, an denen
sich die Wellen niedergelassen haben,
Teile, die eine
mittlere Trennung haben. Und die Teile wie diese , bei denen wir
eine intensive Skulptur haben. Aber jetzt
wird das zu chaotisch. Wir haben an allen
Orten viel von der Skulptur. Ich möchte, dass einige der Pausen
in Kontakt bleiben. Also noch einmal, ich werde nach
diesem einen Blend reinbringen. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt
und füge das in diese Eingabe ein. Und jetzt werde ich das
von hier mitbringen , diese unberührten. Ich werde das hier reinbringen
. Und wir brauchen eine Graustufenkarte , um
zwischen ihnen wählen zu können. Also nochmal, ich werde
das nicht so hart machen. Ich werde das hier mitbringen. Und jetzt siehst du ein paar Pausen. Leben weiter berührt. Natürlich ist es besser, so etwas
zu tun und
danach ein automatisches
Level hinzuzufügen. Okay. Und jetzt sieht man einige
Berührungspausen , bei denen einige
von ihnen geformt werden. Und ich kann diese nehmen, um
x gedrückt zu halten, um das auch umzukehren. Also lass uns das runterbringen. Das wird langsam chaotisch. Aber ich möchte etwas
wirklich Subtiles. das Gefühl, dass dies
für die Kantenschäden ausreicht. Ich nehme sie
alle und bringe sie alle zusammen, damit ich einen Rahmen darauf
erstellen kann. Wählen wir sie aus und
erstellen einen Rahmen um sie herum. Und College-Schaden. Und es kann die
Farbe ändern, wenn Sie möchten. Und wenn du diesen Rahmen nimmst. Es wird
alles in sich bewegen. Und das ist einer
der Vorteile davon. Sie können ganze Knoten nehmen
und sie zusammen verschieben. Jetzt werde ich
einige große Formen in die Oberfläche
der Ziegel selbst einführen . Man sieht, dass die Oberfläche der
Bremse wirklich berührt ist. Also lass uns nochmal gehen. Und ich werde
dieses Cloud-Tool mitbringen. Und ich werde Slope Blur verwenden. Und diesmal nutzen Sie die Wolken, um die Neigung
um sich herum zu verschwimmen. Mach es so, dass du
diese Blobby-Form kreierst. Danach werde
ich unscharfe,
hochwertige Graustufen verwenden. Denn für den ersten werde
ich es so subtil machen. Und lass uns hier weitermachen. Und ich fange an, das
blobbiger zu machen. Okay, dieser hier. Und jetzt werde ich diesen
verwenden, um
einige Trennungen auf den
Oberflächen der Pausen hinzuzufügen . Also werde ich noch einmal
eine Mischung hinzufügen. Ich werde es hier platzieren
und das hier reinbringen. Das ist also die Menge an Details. Ich muss diesen so einstellen, dass er sich multipliziert, damit er auf diesen Knoten
wirksam wird. Also werde ich das nicht zu stark
machen. Ich werde nur einige hinzufügen. Und sehen Sie, wir
haben jetzt einen kleinen Wackeleffekt auf die
Bremsen selbst. Sie werden
an der Oberfläche ovuliert. Also lass uns diesen nehmen
und ein bisschen mehr bringen. Das ist in Ordnung. Aber auch hier wurde dieser Effekt auf alle Pausen
angewendet. Und wenn man von weit her schaut, sehen
sie in etwa
wie Plastik aus. Und ich möchte das pro Ziegelstein machen
. Das ist also ein Teil der
Ziegelgewohnheit und manche haben es nicht. Und dieses Mal verwende
ich, anstatt einen zufälligen Knoten hier
reinzubringen, die Rigs selbst. Dieser, eigentlich
dieser vor den Änderungen. Lass mich da hin gehen. Dieser, dieser hier ist etwas, von dem wir
uns die Masken holen werden. Also bringen wir den mit Flüssigkeit
gefüllten Knoten ein. Und dies erzeugt einen
Gradienten, den wir
tun können , um einige
Informationen daraus zu gewinnen. Also
schreibe ich einfach Flutfüllung und
zufällige Farbgraustufen. Dies kann uns
helfen, einige Masken zu trennen. Also werde ich den
zufälligen Seed treffen . Dann
kannst du etwas tun. Sie können
danach entweder Pegel
bringen und
viel Kontrast erzeugen. Zum Beispiel
so etwas. Es wird einige
Kontraste für Sie schaffen. Wenn Sie
das ein wenig randomisieren
möchten, können Sie das verwenden. Okay, lass mich das nehmen und
dieses Mal bewirb ich mich hier. Und Sie sehen jetzt, dass einige
von ihnen nicht betroffen sind und einige von ihnen operiert
werden. Du siehst diese Pausen oder
Berührungen, aber diese nicht. Lassen Sie uns also die Intensität
der Unschärfe
etwas verringern , weil ich das Gefühl habe, dass
das zu
sehr nach Plastik aussieht. Und jetzt ist das viel besser und hat eine bessere Kantendefinition. Also lass uns nochmal gehen
und das runterholen. Nun, so viel einfach so
etwas. Sie sehen, jetzt haben die Ziegel größere Formen auf ihren Oberflächen. Also nimm diesen, ich bringe das runter. Schon wieder. Ich werde
eine weitere Mischung kreieren ,
die
alles verbirgt und eine weitere Maske
einbringt. Ich trage eine weitere Mülldeponie. Füllen Sie mit dem
Farbfeld zwei zufällige Graustufen und ändern Sie den C2,
wie Sie möchten. Nur um irgendetwas zu ändern. Ich werde diese Ebene kopieren, um den Kontrast
hinzuzufügen, den wir brauchten. Und du kannst
etwas Besseres gebrauchen. Und das nennt man Histogramm
a Scan, und das ist dieser. Dann hast du eine Position
und du hast einen Kontrast. Ziehen Sie es einfach und fügen Sie den
Kontrast hinzu, um die Steine zu trennen. Diesem
geht es also viel besser. Lassen Sie mich diesen nehmen
und ihn auch hier hinzufügen. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, entschuldigen
Sie, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um
die Steine dort zu platzieren die Steine dort nehmen Sie diesen und
bringen Sie die Position nach oben. Jetzt werde ich diese zum Beispiel
randomisiert 200 machen . Die Nummer spielt keine Rolle. Es wird nur
eine zufällig für uns ausgewählt. Also werde ich noch einen
erstellen. Nochmals, ich
nehme das hier. Und dieses Mal, anstatt Clouds One zu
verwenden, lassen Sie uns, anstatt Cloud stand zu verwenden, Clouds One verwenden
und das Ergebnis sehen. Das ist es. Und das ist dieser. Nein. Verwenden wir stattdessen diesen Voronoi. Dies ist das Ergebnis, dass es
uns nach ein wenig Unschärfe gibt . Mal sehen, wie es funktioniert. Ich werde
das mit hier verbinden. Und das ist der Effekt. Und jetzt werde ich es
wieder auf Multiplizieren einstellen. Das ist jetzt also intensiver. Also nochmal, ich werde es noch weiter
runterbringen. Etwas wie das, und
setze diesen als Maske. Und ich werde das nicht zu oft
benutzen. Jetzt fangen wir an, einige
Informationen zu dieser hinzuzufügen. So viel Zufälligkeit
du willst ist besser. Aber denk daran, dass du dich wirklich nicht
übertreiben willst. Es fügt dem eine Menge
Details hinzu. Also noch einmal, ich werde
noch einen mitbringen und ihn randomisieren und
dann den Scan bringen. Dies ist ein Histogramm-Scan und erhöht den Kontrast der
Position. Jetzt werde ich
diese Maske wieder benutzen, und später werden wir
diese Maske vielleicht auch zum
Ausmalen verwenden . Ich durchsuche diese, um zu sehen,
was schöner ist. Also dieser ist gut. Lassen Sie uns den Kontrast verringern
und dasselbe tun. Ich lösche diesen. Und bring das her. Das ist es. Dies verwendet Unschärfe und dies wird auch einige weitere
Informationen
hinzufügen. Nochmals, mischen. Ich bringe das hier her. Und dieses Mal werde
ich,
anstatt zu multiplizieren, Subtrahieren verwenden, um tatsächlich
einige der Oberflächen
der Brüche wegzuschneiden . Und wieder werde ich das
nicht zu stark machen. Ich werde nur ein paar Teile hinzufügen. Sie sehen zum Beispiel, dass es
jetzt anfängt sich von der Oberfläche abzuplatzen,
anstatt das zu erhöhen. Jetzt ist der Effekt vorbei. Ich muss diese Maske mitbringen
, um etwas davon zu trennen. Und eigentlich ist diese
Maske zu stark. Lassen Sie uns das an kleineren Orten verwenden. Jetzt fangen wir an, einige Informationen zu
bekommen, aber einige dieser Steine
bleiben in Berührung, was eigentlich kein Problem ist. Wählen wir nun auch
diese Knoten aus. rechten Maustaste auf sie oder den Rahmen und geben Sie ihnen
eine andere Farbe. Und ich nenne sie Serve Phrase, großer Schaden, erledigt. Und jetzt werde ich ein paar feinere Details
hinzufügen. Zum Beispiel, einige Edge Berg, entschuldigen Sie, Oberflächenbrüche
und ähnliches. Bringen wir also eines dieser Pelze mit und versuchen, es
nach dem Zufallsprinzip zu verwenden. Schon wieder. Ich werde den
Histogramm-Scan verwenden und einige der Informationen einbringen und viel
Kontrast hinzufügen oder nur
einige kleinste Töpfe benötigen. Und nach diesem gibt es
einen Knoten, der Distanz genannt wird. Und dieser Entfernungsknoten wird
diesen für Sie erstellen. Es wird
das nehmen und sie extrudieren. Also nehme ich das und
vergrößere die Entfernung. Das ist momentan nicht
wirklich nützlich. Und nach diesem werde
ich einen Knoten
hinzufügen, der Edge Detect genannt wird. Lassen Sie uns also die
Kantengewichte verringern, eine Kantenrundheit ebenfalls nach unten. Sie sehen also, wir haben
diese Voronoi-Muster erstellt. Und eigentlich lass uns hier reingehen und versuchen,
den Abstand zu vergrößern. Soda, die kriegen sie
ohne Probleme. Das ist also der Effekt und
lassen Sie uns die Breite vergrößern. Jetzt werde ich etwas tun
und das verzerrt diese. Es gibt also keine bloße
Anruf- oder Punktarbeit. Und Sie haben diesen
Richtungskrieg und das, Sie sehen, dass es hier viele
CG-Linien gibt , die in zwei Richtungen gerichtet
sind. Also werde ich einen Knoten hinzufügen,
genau wie das Perlin-Rauschen. Und nur, du siehst, das ist vorher und
das ist danach. Es wird ihnen funktionieren. Also werde ich sie nicht zu
sehr verzerren. Ich werde sie nur
in ein paar Richtungen bearbeiten. Das ist also einer und
ich wähle
beide jetzt in eine andere Richtung aus. Und du siehst, im Grunde ist
das vorher, das ist danach und
das ist danach, danach. So etwas. Jetzt haben wir etwas, wir haben einige
Informationen, die wir von den
Oberflächen der Ziegel
subtrahieren können . Also lasst uns eine Mischung hinzufügen. Und ich kann das mitbringen. Bringen wir das mit. Und Sie sehen, es entsteht jetzt so etwas wie ein Wüstenboden. Das wollen wir nicht.
Lassen Sie uns vier Subtrahieren, um diese Informationen
subtrahieren zu können. Und ich werde das
reduzieren, entschuldigen Sie, das
ändert den Effekt. Und jetzt siehst du, dass es das
ist, was es schafft. Und ich muss diesen zuerst
invertieren,
weil er diese
weißen Teile davon subtrahiert. Und es macht nicht das
, was ich wollte. Also lasst uns umgekehrt gehen. Jetzt wird es
diese Teile subtrahieren und Sie sehen, dass es von den Ziegeln
abgezogen wurde . Aber es
gibt überall ein Problem, genau wie ein kleines Kind mit einem
Stift oder das Kratzen an der Wand. Und es ist nicht so natürlich. Also das ist es. Wir haben das geschaffen und jetzt
müssen wir es pro Stein trennen. Und noch einmal, um
das pro Pause zu trennen, müssen
wir alle Arbeiten in eine andere
Richtung lenken. Aber dieses Mal ist es anders. Lassen Sie mich diesen
in die Eingabe einbringen. Und jetzt brauchen wir einen
intensiven Input und der Intensitätseintrag
wird derselbe sein. Hinweis. Und jetzt sehen Sie, dass es
sie aufgrund der Bremsen getrennt hat . Lassen Sie mich gehen und Ihnen
zeigen , dass dies davor
und danach ist. Und Sie können das Muster der
Ziegel hier erkennen. Und wenn du das besser sehen
willst, lass mich diese Flüssigkeit mitbringen. Und lass uns das machen. Sie sehen, das ist das Muster
des Bruchs und das ist eine Bestätigung dafür, dass der Stein
das ausgleicht, okay, jetzt ist es das. Das ist jetzt natürlicher
und zufälliger. Lass uns das einfach ändern. Das ist davor. Sie sehen, es ist die Linie
hat eine Fortsetzung. Und das ist danach. Es macht es etwas zufälliger, aber jetzt ist es wieder
überall. Also noch einmal, ich muss hier eine Maske
auswählen. Nur eine mit Flüssigkeit gefüllte
bis zufällige Graustufe. Und danach nochmal
zu einem Histogramm-Scan. Dieser hier. Und ich will nicht
, dass das überall ist. Also lass uns etwas aussuchen. Ich werde eine
andere Nummer verwenden. Nein, nicht dieser. Ich werde etwas verwenden,
das nicht sichtbar so kachelig ist. Das ist also etwas Großartiges. Und dieser wird die Maske dafür
sein. Ich werde es hier platzieren. Und das wird nur auf einigen Ziegeln platziert und nicht auf allen. Eine Sache, die Sie tun
können, ist,
diese Masken
übereinander hinzuzufügen . Lassen Sie uns zum Beispiel eine Mischung
erstellen. Und ich füge das hinzu, das. Benutze einfach add. Und ich füge noch eine weitere
Mischung hinzu. Und ich sage
dir, was ich
gerade mache , in einer Sekunde. Und jetzt haben wir alle Pausen gesammelt ,
die
mit diesen wellenförmig gewellt wurden, weil dies
die Masken waren, die das
Geräusch auf den Oberflächen abgeleitet
haben mit diesen wellenförmig gewellt wurden, weil dies
die Masken waren . Und jetzt siehst du, dass einige
der Steine unberührt sind und diese Brüche
in diesen schwarzen Teilen passieren. Und wenn Sie eine zweite Masse erstellen
wollen, lassen Sie diese Krümmung
nur in diesen Pausen passieren. Sie können dies
tun, um
die Maske umzukehren , Graustufen umkehren. Und hier passiert es. Lass es mich herbringen. Jetzt sollten Sie nur
die Bremsen sehen, die
unberührt sind oder die Wirkung haben und nicht die Steine, die einige Informationen enthalten. Das ist also ein Trick
, den Sie anwenden können, aber da er uns
zu viele Informationen gibt, werde
ich ihn nicht verwenden. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich diese Informationen
auf mehr Bausteinen verwenden
kann. Gehen wir also hier rein und versuchen, mehr
Position hinzuzufügen. Und der Effekt ist so subtil. Lass uns gehen und versuchen auf die Toilette zu gehen. Natürlich können
wir das nicht so leicht erkennen. Aber jetzt sehen Sie,
obwohl wir sie pro Baustein
getrennt haben , brauchen
wir noch mehr
Informationen, weil diese Zeilen zu CG sind und
ich sie nicht wirklich mag. Also lass uns nochmal gehen. Bringen Sie die schöne Graustufe der
Hangunschärfe. Und ich werde die
Clouds dafür nutzen, wieder damit. Okay, jetzt ist alles weg. Wir müssen die
Proben erhöhen und die Intensität verringern, um davon abschneiden zu
können. Du siehst also, jetzt ist es
eher so, wie es passiert. Der Ziegelstein ist nicht
wirklich zu einheitlich und er hat einige Teile
, die tiefer sind und einige Teile, die nicht so tief sind. Und Sie können den Unschärfemodus verwenden
, um einen besseren Effekt zu erzielen. So etwas. Oder
Sie können den gemischten Modus verwenden. Aber ich möchte
es geben. Männer sind gut. Aber natürlich habe ich herausgefunden, dass das Maximum uns auch eine
Menge Informationen gibt. Also vielleicht benutze ich Mac maximal
diesen, weil er extrudiert. Fügt bereits die
defekten Teile hinzu. Es ist absolut großartig. Eine weitere Sache ist, dass einige dieser Steine wie Spiegel
aussehen. Sie sehen aus wie Spiegel also lass uns das später machen. Ich werde für diesen noch einmal zurückkommen, um das noch weiter zu verfeinern und weitere Informationen
hinzuzufügen. Aber ich gehe vor allem, noch
vor diesem und füge einige Informationen zu diesen
Steinen in allen Pausen hinzu. Also sehen nicht alle
einfach wie Spiegelung aus. Dieser ist wie ein Spiegel. Also werde ich nach diesem suchen und
eine Mischung reinbringen. Jetzt
ist alles versteckt. Jetzt nehme ich diesen
und füge ihn dem Mix hinzu. Aber ich muss mehr darüber erzählen. Das trübt sich zu,
muss mehr Mühe geben. So etwas. Und nicht so radikal. Stattdessen werde ich
das herunterfahren ,
damit alle Steine
einige Informationen enthalten. Siehst du, es ist nicht
etwas zu Extremes, sondern etwas, das
ihnen wirklich den Anschein einer Pause gibt, sodass nicht alle etwas wie Spiegel
aussahen. Und lassen Sie uns das
vorher und nachher vergleichen. Lass uns so etwas machen. Stecken wir stattdessen diesen ein. Und das sind einige
der Pausen wirklich nicht zulassen
wollen, dass sie
diesen einen Treffer in die Rücktaste nehmen ,
um zu sehen, dass diese Steine tatsächlich wie Spiegel
aussehen, und jetzt haben sie mehr
Informationen, die auf ihnen angezeigt werden sollen. Okay, jetzt
kommen wir irgendwohin. Und lass uns hier reingehen und unsere Arbeit an diesem
machen. Lassen Sie uns diesen reinbringen, einen nach diesem, der
noch eine
weitere Graustufe der
Hangunschärfe bringt . In diesem Fall
werde ich
die schwarzen und weißen Flecken vorstellen ,
um einige feinere Details hinzuzufügen. Auch hier müssen wir die
Proben auf dem Weg zum Main bringen, diesmal nur um
ein paar Informationen hinzuzufügen. Also lass uns das
vorher und nachher überprüfen. Dies ist vorher,
und zwar nachdem zu viel
Zufälligkeit in diese
hinzugefügt wurde. Nehmen wir also diesen und
bringen die Fliesen viel mit. Jetzt fügt dieser zu viel Rauschen
hinzu. Das ist in Ordnung. Also nach diesem werde
ich eine Mischung hinzufügen. Und bei dieser Mischung werde
ich schwarze
und weiße Flecken darüber hinzufügen und nein verwenden,
ich verwende etwas, nicht subtrahiere. Ich radele nur
zwischen den Modi, um zu sehen, was der beste ist. Natürlich werden wir später auch viele dieser
Geräusche
hinzufügen. Ich suche nur nach etwas, das mir
besser und entzündet. Das ist also gemein dunkel oder
lass uns für maximale Helligkeit gehen. Wissen. Ich habe herausgefunden, dass
Overlay der richtige Weg ist. Lassen Sie uns also mehr feineres Rauschen hinzufügen. Jetzt da drin haben wir
eine Menge Informationen. Nehmen wir also all diese Dinge
und fügen erneut einen Rahmen hinzu und nennen sie Surface Carving. Okay, sehen Sie, obwohl wir
keine fortgeschrittenen Dinge verwenden, können
wir an einen Punkt kommen,
an dem wir langsam mit dem Ergebnis,
das wir erzielen ,
zufrieden sind. Jetzt haben wir die
Schnabelformen an den Bremsen hinzugefügt. Und in der nächsten Lektion
werden wir weiter
auf dem Stein aufbauen und er
beginnt, mittlere,
aber kleinere und feinere
Details hinzuzufügen . Wir sehen uns dort.
18. Brick Finalisiere die Höhe: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion
aufgehört, und jetzt werden wir den
Rest der Pause weiter aufbauen. Jetzt werden wir einige
mittlere und kleine Details hinzufügen. Und ich werde das auch für Nodes verwenden
. Lassen Sie mich noch einmal die Knoten
einbringen, diesen einen und für zwei. Die sind großartig. Wenn du
etwas erschaffen willst, ist es okay. Ich nehme diesen
und die Waage. Lassen Sie mich es ansprechen und ihnen
mehr Rotation hinzufügen. Nicht so sehr. Also nochmal, ich werde
Level einbringen, nimm
einfach dieses
und suche nach Level. Ich werde das zur Sprache bringen und ein
paar davon nehmen,
ungefähr so. Und ich werde das nehmen und ein paar Informationen
hinzufügen. Natürlich nicht. Wir bringen zuerst etwas
mehr ein, damit
ich, wenn wir Informationen subtrahieren wir Informationen subtrahieren, noch
etwas zum Festhalten habe. Lass uns wieder die
Hangunschärfe und Wolken bringen. Ich werde das verwenden, aber diesmal mit
einer größeren Kachel, weil das eine riesige
Menge an Informationen ist. Also das sind seine Samples hoch, dieses runter und zu Max. Und das ist natürlich zu viel. Lass mich nur etwas haben, so
etwas. Jetzt möchte ich das
der gebrochenen Stammzelle bestätigen. Wieder werde ich einen Richtungswarp einführen und das
gegen die Steine arbeiten. Anstatt zehn Ladungen zu etwas wirklich
Verrücktem, zum Beispiel einer 100, sind sie jetzt wirklich an den
Ziegeln selbst
befestigt. Das ist es. Nun, bevor wir das hier tun, fügen wir weitere Details hinzu. Vor diesem muss ich hinzufügen
, dass die Wolken daran befestigt sind. Nach diesem werde
ich eine Mischung einbringen und zufällige
Graustufenknoten einfügen, um sie davon
zu subtrahieren , damit es nicht
überall ist. Also nehme ich diesen
und lass uns einen Subtrahieren. Nicht so sehr, nur ein kleines bisschen. Okay? Das ist das Ergebnis, und jetzt werde ich das dem Mix
hinzufügen. Lass uns gehen und es
hier zu einer anderen Mischung bringen. Und ich werde jetzt
diesen von der gesamten Mischung abziehen . Das ist es. Sieht jetzt richtig hässlich aus Wir müssen hier hingehen und
anfangen, das abzuziehen. Jetzt haben diese Steine etwas von ihnen
zu subtrahieren, dieses mittlere Detail, aber das ist
natürlich zu viel. Also werde ich
nur ein bisschen davon hinzufügen. Jetzt sehen Sie, dass diese die Pause
auch in der Nahaufnahme wirklich gut aussehen lassen . So etwas.
Wie wirklich zu viel. Aber lass uns gehen. Und ich werde das nochmal
nehmen. Lass uns noch ein paar weitere hinzufügen. Und dann werde ich das einrahmen. Mal sehen, was wir hier haben. Und lassen Sie uns ein bisschen Unordnung hinzufügen. Fügen wir Directional Warp hinzu. Und dieses Mal werde ich multidirektionale Arbeit
hinzufügen. Ich werde
das in viele
Richtungen und
gegen den Lärm von Perlin bearbeiten . Jetzt hat es viel Schwäche, Intensität zu viel und
in vier Richtungen. Okay? Jetzt werde ich
wieder ein Level
einbringen, um einen Teil des Mixes auszuwählen. Dies sind einige Flecken und Geräusche, die wir von
den Oberflächen der
Ziegel abziehen
können . Das ist gut. Nun wieder, Richtungsarbeit, und ich bringe den
Baustein von hier nach hier rein. Lass uns jetzt nochmal so etwas wie
eine 100 machen. Lassen Sie uns also noch einmal eine weitere Mischung
hinzufügen. Aber ich werde das hier hinzufügen. Das sind ein paar Punkte und ein paar
Dreck, die reingehen würden. Gehen wir hier rein. Und wieder, subtrahiere. Aber das ist zu stark und diese sind wirklich dagegen,
diese verdunkeln sich in
einige zufällige Richtungen, aber diese sind vertikal. Also lasst uns das hier
ein bisschen runterbringen. Jetzt sehen Sie, wenn wir
diese kleinen Details hinzufügen, sieht
der Stein auch
in der Nahaufnahme besser aus. Jetzt sehen Sie, wir haben hier eine
Menge Vorsätze. Also lass uns hier reingehen. Und davor werde
ich
mehr Details zu dieser Mischung hinzufügen . Und dieses Mal werde ich
die schwarzen und weißen Flecken mit vielen Fliesen darüber
hinzufügen die schwarzen und weißen Flecken mit vielen Fliesen darüber . Ich habe das nicht genommen,
bis es zu viel war. Ich werde nur ein bisschen hinzufügen. Und anstatt hinzuzufügen, multiplizieren
wir. Sehen wir uns vorher und nachher an. Keine große Veränderung, lass uns für Adsorb gehen. Nicht schon wieder, lass uns
auf einen Bildschirm gehen. Überlagern Sie das Beste oder sogar. Lass uns keine Mischung verwenden. Verwenden wir eine
Steigungsunschärfe, Graustufen. Und auch dieses hier
setzen Sie es auf max, sodass es additiv statt
subtraktiv ist. Bring es runter. Und ich will nur eine kleine
Portion, nicht zu viel. Okay? Jetzt haben diese
Steine etwas , das auch in der
kleineren Ansicht angezeigt wird. Das ist einer. Später fügen wir die Informationen zur Rauheit hinzu und machen diese
Bereiche wirklich grob. Es sieht langsam sehr gut aus. Ich nehme diese mit der rechten Maustaste
und füge einen Rahmen hinzu, und ich nenne sie
mittlere Oberflächendetails. Fügen wir nun einige
dieser schwarzen und
weißen Punkte hinzu, um
einige feinere Details
auf Mikroebene hinzuzufügen . Also noch einmal, ich werde das zur Sprache bringen
und das hier besprechen. Ich werde
eine Mischung einbringen , um sicherzustellen, dass
diese pro Pause getrennt werden. Ich werde wieder
Directional Warp hinzufügen. Und ich werfe
das gegen diese Bücher. Das ist es. Und jetzt
werde ich diese Mischung mischen. Ich werde die Steine selbst einbringen
und
das so einstellen, dass sie sich multiplizieren,
sodass wir an diesen Stellen,
an denen wir keine Pause haben, keine Informationen haben. Okay, jetzt lass uns
diesen einen Stern auf die Toilette bringen. Natürlich muss ich
diesen mitbringen und mich darauf einlassen. Natürlich hat es das
wirklich ruiniert. Und ich werde wieder hier
reingehen und
die Intensität senken. Jetzt sehen Sie, selbst bei Nahaufnahmen, haben
diese viele Informationen. Aber das sieht langsam
zu viel aus. Ich werde
es nur einmal runterbringen. Okay? Das ist gut. Natürlich. Es ist gut, Details hinzuzufügen,
aber nicht zu detailliert zu sein, dass wir es noch zweimal machen. 0,02. Nun, das ist wieder soweit, pass auf. Das ist besser. Jetzt werde ich etwas tun. Ich werde das
hier rüberbringen, zurückbringen und dafür sorgen, dass das vor denen
passiert. Gehen wir einen Schritt zurück. So etwas
, wenn ich die nehme. Lassen
wir das natürlich und ich werde das
schaffen, nachdem
ich die großen Formen hinzugefügt habe. Bringen wir sie also her. Und ich werde
sie auch von hier trennen. Entschuldigen Sie die Unannehmlichkeiten. Ich nehme sie nur mit. Trennen Sie diese einfach
, damit ich sie in
Ruhe nehmen und zurückbringen kann. Okay, ich bringe sie
vor dieser Limonade her ,
die wird allgemein gelehrt. Also nehme ich das hier
und bringe es her. Dieser auch.
Jetzt haben wir das. Ich werde jetzt
die Mischung hinzufügen. Entschuldigen Sie mich. Ich sollte hier eine Mischung hinzufügen. Und jetzt
füge ich diesen hinzu und
bringe ihn so weit runter,
ungefähr so. Damit alle
Oberflächen etwas haben. Nun
kommen diese feineren Geräusche vor diesen, und diese bleiben unberührt. Okay, jetzt lass uns nochmal so etwas
machen. Und auch hier
werden
wirklich hochwertige
endgültige Details hinzugefügt . Also nochmal, mische. Und ich werde das und
das jetzt kopieren. Nochmals, ich werde das
vervielfachen. Lassen Sie uns damit eine Multiplikation machen. Und lassen Sie uns
vorher und nachher vergleichen. Sie sehen, alles beginnt,
noch feinere Details hinzuzufügen .
Lass es uns verlassen. Ich werde diesen
reinbringen und diesen
nach dem anderen Blend verbinden , damit ich das
getrennt davon kontrollieren kann. Okay? Dieser
macht auch einen tollen Job. Ich nehme diese, füge einen Rahmen hinzu
und nenne sie Mikrodetails und mache eine Farbe, mit der
du zufrieden bist. Jetzt
sind die Steine gut für die Sicht, aber ein bisschen zu viel in Nahaufnahmen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde
die Mischung etwas schwächer machen. Dieser ist zu viel. Lass uns 0.1. Und sehen wir mal, dass das deaktiviert ist.
Eigentlich ist das besser. Also lass mich diesen
nehmen und entfernen. Und ich werde
diese beiden auch entfernen. Das sieht
tatsächlich besser aus. Jetzt. Sie sehen
in drei Stufen gut aus. Gipfel. Sie sehen, wir haben eine
Menge Zufälligkeit. In Medium haben wir diese Details. Und auch in kleinen Fällen haben
wir viele
dieser feineren Details , die
ihre Arbeit perfekt machen. Bis jetzt haben
wir also nur die
Arbeit für die Ziegel gemacht. Es ist jetzt an der Zeit der Arbeit an
diesen Tafeln zu beginnen, dem Mörtel,
der sie aufhalten wird. Und der Mörtel nimmt uns nicht
viel Platz weg. Und lassen Sie mich tatsächlich die
invertierte Graustufen einführen. Und der Mörser
nimmt nur so viel. Wir müssen wirklich nicht
viele Details hinzufügen. Wir brauchen nur
etwas zum Anschauen. Viele coole Details. Lassen Sie uns also
einen Motor oder einen Mörtel erstellen, genau wie das Modell. Ich werde das wieder benutzen. Und lass uns etwas tun. Beispielsweise lässt die Steigung die Graustufen
gegen diesen Voronoi-Effekt
verwischen . Proben der Intensität nach unten. Und ich werde nur
einige wirklich zufällige
Formen hinzufügen , da dies wirklich keine Rolle spielt, wenn Sie nicht
viele Details hinzufügen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen
und einige davon hinzufügen , die C sind und sich hervorragend
für einen Mörser eignen. Also etwas Richtung
oder so. Das ist gut. Sie sehen die Direktionalität. Und jetzt lass uns wieder mischen. Dann werde ich dieses Fraktal einige einbringen
, sind gute Knoten für
die Detaillierung. Also lasst uns diesen hinzufügen. Natürlich. Lassen Sie uns die
Schwarz-Weiß-Masken einsetzen und
sie vergrößern und herunterfahren, damit wir einige
Details zum Motor haben. Also nochmal, mit
einer geringeren Deckkraft mischen. Und danach werde ich
eine Richtungsarbeit hinzufügen und
diese gegen
so etwas arbeiten , dieses. Okay? Lassen
Sie uns nun die Intensität auf etwa 100 erhöhen. Nein. Lass es uns etwas leiser machen. Und lassen Sie uns etwas anderes
finden , um das gegen die Warnungen zu verzerren. Nutze diese Wolken. Dieser ist besser. Jetzt wieder, nach diesem, werde
ich einige Details hinzufügen. Lassen Sie uns
Schwarzweiß mit einer geringeren Deckkraft einbringen, nur um einige Details hinzuzufügen. Okay, oder der Mörtel ist fertig. Und wir müssen wirklich nicht viele Details
hinzufügen , da dies
sowieso nicht zu sehen sein wird. Okay, lass uns gehen und
versuchen, eine Mischung hinzuzufügen. Schon wieder. Ich
nehme stattdessen diesen von hier und wähle diesen aus
und bringe den Mörtel von hier
in die Mischung. Okay, das ist es. Und wie Sie sehen,
hat es viele Details. Und jetzt lass uns diesen verbinden. Und so kommt an all den Orten, an denen
wir nicht die Pause haben, der Mörtel rein. Es ist zu laut. Lassen
Sie mich das nehmen, entfernen und anfangen,
einige der feineren Geräusche zu entfernen , die wir dort haben. Jetzt ist der Mörtel besser. Lass uns das sehen. Ja, es ist gut. Es sieht tatsächlich
besser aus. Also nahmen wir diesen kehrten ihn um, um
den Platz für Mörtel hinzuzufügen. Und danach haben wir
diese hinzugefügt und gemischt. Und wenn Sie das noch weiter
anpassen möchten, kann
er
nach diesem ein Level hinzufügen, um
mehr Kontrast zu verleihen. Damit wir die Maulwürfe nur
an diesen Teilen haben, nicht auch an einigen der inneren Teile
, um sie zu trennen. Also ich glaube, das ist gut genug oder diese Pausen, die wir nach diesem erstellen wollen
, werde
ich etwas tun und einen Histogrammbereich
einbringen. Und das ist der Bodenbereich, der
gut ist , um Dinge auszugleichen. Und hier sieht man
, dass die Bremsen nicht mehr so stark
sind. Wir haben die mit dem
Mörser unten. Ich nehme das hier. Lassen
Sie uns den Bereich einschalten und einfach
so etwas bringen , um die sterbliche
Grenze zwischen diesen zu haben. Okay. Jetzt glaube ich, dass
ich endlich die Höhe
der Ziegel gebaut habe. Und natürlich gibt es hier
ein Schnäppchen. Diese beiden Bausteine sind miteinander
verbunden. Gehen wir zurück zur Route,
um zu sehen, wo sie hingehören. Also suche ich nur danach. Nehmen wir das und reduzieren
die Größe ein wenig. Oder benutze das, was eigentlich
keine Rolle spielt. Gehen wir hier rein und
legen uns mit Hawaii an. Oder nur ein bisschen. Oder wir können
den Offset tatsächlich auch beim
Arbeiten verwenden . Dieser sieht besser aus. Das ist die Pause
, die du geschaffen hast. Eine Sache noch.
Ich gehe hier rein und bringe die
Position von Soda. Wir sehen diese Trennungen
und mehr Pausen. Und damit meine ich diese
Kantenschnitzereien, die wir geschaffen haben. Okay, das ist die Höhe
des Ziegelmaterials. Und im nächsten werden
wir beginnen,
die Informationen über Rauheit und
Albedo hinzuzufügen . Okay. sehen uns dort, wo
wir diesen abschließen.
19. Brick Base Color Groß: Hey, wir sind im Grunde fertig mit der Höhenkarte
des großartigen Materials. Und wir setzen technisch auf Grundfarbe und Rauheit und heben diese auf die nächste Stufe. Natürlich kann es
mehr Zeit in Anspruch nehmen und beginnen, dies noch
weiter zu verfeinern. Aber aus Zeitgründen werden
wir das
hier belassen und uns für Grundfarbe und
Rauheit entscheiden und diese in
die Kits werfen , die wir erstellen werden
. Jetzt auch bei der Grundfarbe beginne
ich immer von
groß zu mittel und klein. Und mit groß meine ich, ich fange an, einige
einheitliche Farben aus dem Menü zu überziehen. Zum Beispiel
einheitliche Farben erziehen und ihr eine Farbe geben. Lass mich das herausfinden. Ich werde gehen und
es in die Grundfarbe bringen. Ich gebe
ihm eine einheitliche Farbe. Und danach
fangen Sie an, Variationen hinzuzufügen. Und das ist die Methode, die
ich anwenden werde. Ich beginne immer mit einheitlichen
Farben, füge Orangen hinzu, und dann
sehen diese alle so aus, als ob zufälliger Grungy
auf das Material geworfen wurde. Um das wirklich
individuell zu
gestalten und es zum selben
Material zu machen, werden
wir diese
Höheninformationen
auch verwenden , um einige der Informationen in
die Grundfarbe abzuleiten . Zum Beispiel das Einbringen
von Umgebungsverdeckung. Das ist eine Sache, die ich
immer mache und die ich
hierher bringe , und ich fange an,
sie zusätzlich zu dem zu mischen , was
wir geschaffen haben , um
zum Beispiel zu sehen, dass wir eine Mischung
darüber hinzufügen. Ich bringe das n. Sagen
wir zum Beispiel
ein Multiplizieren und sehen, wie es anfängt, sich
in die Textur einzufügen und es wirklich zu derselben
gehört, die Sie davor sehen. Es ist nur eine zufällige Farbe, braun über dem Material. Aber danach
gehört es wirklich zum gleichen Material. Es verwendet dieselben Informationen
, die wir erstellt haben, und macht das Betrachten
wirklich schöner
und authentischer. Okay, lass uns gehen und ich werde die
Farben aus den Referenzen auswählen. Also werde ich
das reine Rough aufbringen. Lass uns gehen und mit der
Farbe aus diesem Bereich beginnen. Eigentlich liebe ich diese Serien. Also lass mich
ihm eine einheitliche Farbe bringen. Und dann
wird dieser Farbwähler die Farbe für uns auswählen. Und es war gut. Lass es uns tatsächlich dunkler machen, aber dieser wird
die Basis sein. Und du siehst es schon. Verleihen Sie dem Aussehen einer Wand,
auf die Sie von weit her schauen. Man merkt, dass
dies eine Mauer ist. Aber auch für Nahaufnahmen werden
wir etwas tun. Und selbst nachdem ich
zum Beispiel die Mischung gemacht habe, mische ich diese, die
eine andere Farbe hat. Lassen Sie mich eine andere
Farbe einbringen oder diese kopieren und versuchen, der Farbe etwas
Variation hinzuzufügen. zum Beispiel von hier aus auswählen, bringen Sie es hierher und kombinieren Sie
sie mit zufälligem Grunge. Und das ist noch nicht das Ende. Wir können auch zurückgehen und beginnen , diese Farben auch
selbst zu verfeinern. Zum Beispiel haben wir
diese Mischung hier drin. Wir können
vorher eine weitere Mischung hinzufügen und eine HSL machen. Und ich fange auch an,
diese Farbe zu verfeinern. Jetzt mischen wir nur noch diese
einzelne Farbe darüber. Aber jetzt, wenn du
HSL einbringst und versuchst,
die Farbe ein wenig zu ändern und hier
ein Grunge-Mapping anzuwenden. Sie sehen jetzt, anstatt nur eine einzige Farbe zu mischen
, mischen
wir darüber hinaus mehrere
Farben, was uns ein besseres Ergebnis liefert. Jetzt werde ich
alles löschen und nur das Original
behalten. Und ich fange an, die
Grundfarbphase zu machen. Und stellen Sie immer
sicher, dass Sie
ein gutes Referenzboard haben , aus dem
Sie die Farben auswählen können. Das ist sehr wichtig. Genauso wichtig wie beim Erstellen des eigentlichen Materials
, um deren Referenzen
betrachten und
die richtigen Höhendetails auswählen zu können
, die Sie erstellen möchten. Das ist also die
Grundfarbe, die, ich meine, die Farbe, die die großen
Formen sind, die Hauptfarbe. Und dann fangen wir an, weitere Variationen
hinzuzufügen. Bringen wir eine Mischung rein. Und ich werde HSL hier anwenden und von hier aus eine zufällige Farbe einbringen
. Also lasst uns das hier reinbringen. Ich ordne
das der Opazität zu. Und im Moment sagen wir
nichts , weil die Farben gleich sind. Ich werde
auf diese Pflanze klicken und
nach diesem einzigen Klick auf diese HSL, damit wir die Einstellung
ändern können , aber
das Ergebnis auf der Schiene sehen können. Okay, lass uns die Farbe ändern, die Helligkeit ein wenig
ändern, um etwas Gewünschtes zu bekommen. Selten sieht man nicht so sichtbar, aber etwas Subtiles. Dann mache ich
viele Mischungen und verwende verschiedene Zweige, um die Farbe
wirklich zu machen, aber diese werden
subtile Änderungen sein. Ich werde das nicht wirklich deutlich machen
. Und das mache ich auch bei einer
geringeren Deckkraft. Also lasst uns das hier reinbringen. Und nun wieder nach
diesem beim Einbringen weiteren Anpassung L
hier angewendet und die Ergebnisse sehen. Also jetzt gehe ich und
mache es ein bisschen heller. Natürlich bleiben sie prozedural, bis
Sie beginnen, diese hohen Daten aus
dem Material selbst einzubringen . Also lass uns hier reingehen
und diesen bringen. Dieser ist eine Graustufe und bedeutet, dass
es sich um eine Graustufe handelt. Sie sehen, es heißt
zufällige Graustufen, aber bei diesem handelt es sich um farbige Daten. Wir müssen
entweder diese in Graustufen oder
diese in Farbdaten konvertieren . Also wähle ich das aus und fügte eine Verlaufs-Map hinzu,
damit sie in
Farbinformationen konvertiert wird. Und ich wähle es aus und
mache es zu einem Multiplikator. Und Sie sehen, jetzt fängt es an , diesen Stoff
pro Farbe
wirklich
in so etwas zu trennen ,
um ihn wirklich
individuell zu gestalten und zu
den Ziegeln selbst zu gehören. Also entferne das
vorerst, weil ich jetzt nur diese
einzelnen Farben hinzufüge. Wieder eine weitere Mischung. Und je mehr Sie dies tun, desto satter wird die
Grundfarbe , die Sie danach
haben werden Wir werden diese
auch als Rauheitskarte verwenden. Also nochmal, noch eine HSL, HSL und entferne das, entschuldige mich, ändere diese
Farbe leicht. Oder Sie können die
Referenzen einbringen und behaupten, eine ganz neue
Farbe
auszuwählen. Das ist es. Und jetzt ändern wir
es in eine Farbe. Das ist besser anzusehen. So etwas ist großartig. Aber Sie müssen auch
diese manipulieren,
da dies wirklich eine Graustufe ist und beginnt, diese
Farben miteinander zu mischen. Und ich liebe
so etwas nicht. Und kehre das um. Und
das ist gut, da nur kleine
Farbinformationen zu den Büchern
hinzugefügt werden. Also lass uns gehen und anfangen,
diesen nicht so sichtbar zu machen. Also so etwas, wirklich subtile Farbveränderungen
, die Sie hier sehen. Also wieder, ich gehe zu
der Farbe und fange an, etwas mehr Sättigung
hinzuzufügen Farbe etwas mehr Sättigung
hinzuzufügen,
um
sie ausgeprägter zu machen. Sie sehen, dass diese Farbvariation in den Ziegeln häufig vorkommt. Und achte immer darauf
, dass du hier die Leertaste drückst, um zu sehen, dass es
keine sichtbaren Kacheln gibt
, in diesem Fall haben wir einige. Schauen wir uns also an,
wo das Problem liegt. Wenn ein Problem auftritt,
glaube ich, werden diese Informationen bei
diesem CC überkachelt. Lassen Sie uns also den
Kontrast verringern oder erhöhen. Oder wir können
so etwas tun, den Kontrast verringern. Und jetzt sehen Sie, dass die
Kacheln weniger offensichtlich sind, aber sie sind immer noch da. Und man kann nicht
wirklich viel dagegen tun ,
denn schließlich ist
dies eine Kacheltextur und man wird nicht viele Dinge damit
machen können . Lassen Sie uns nun anfangen, mehr Grand Jurors mit
dem Material zu
verbinden, das wir haben. Und ich bringe diesen mit, und dieser erweist sich als großartig. Und wenn
Sie anstelle dieser
einzelnen einheitlichen Farbe viele
Farben hinzufügen möchten . Dies ist der richtige Weg,
indem Sie einen Grunge mitbringen und eine Verlaufskarte
hinzufügen. Und mit diesem wählen
wir einen Farbverlauf aus. Also lasst uns das hier zur Sprache bringen. Und ich werde von hier wählen. Anstelle einer einzelnen Farbe haben
wir also eine Reihe von
Farben, aus denen wir verwenden können. Okay, du siehst, wir haben jetzt
viel mehr Bereiche zum Spielen. Also werde ich
das dem Mix hinzufügen. Lass uns den gleichen Grunge benutzen. Es ist gut, aber wir
müssen hier ein Level hinzufügen. Bringen wir also ein Level ein und ich werde viele Daten davon
trennen. Ich werde das nicht
wirklich überall machen. Also das ist es. Fangen wir an,
einen Teil der Farbe zu entfernen da diese schwarzen Balken ignoriert
werden, wenn sie in die Deckkraft eingespeist werden. Und jetzt sehen wir nur die
Informationen zu diesen Teilen. Und wenn du hierher gehst, siehst du die Farbe, die darüber liegt. Und komm immer wieder und
achte darauf, dass du siehst, zu sehen ist sichtbare Arbeit. Sie haben und
werden das
alles in Unreal Engine behandeln . Also nochmal, lass uns eine Mischung machen. Und es kann das
bis ins Unendliche bringen und ich fange an, sogar
viele Granges hinzuzufügen. Aber je mehr Zeit Sie investieren desto reicher
wird die Farbe sein. Schauen wir uns das an, und das ist großartig. Lassen Sie uns also auch eine
Verlaufs-Map einführen. Dann werde
ich wieder etwas von
hier auswählen . Dieser ist gut. Also lass uns gehen und anfangen,
diesen und die Prozession auszuwählen. Wenn Sie es so hoch ziehen, erhalten
Sie mehr Werte. wir uns hier und
tragen die Maske hier auf. Sie sehen also die zufälligen Stellen
, die hier vorhanden sind. Aber anstatt
die Maske schwächer zu machen, gehe
ich zur Mischung
und verringere die Deckkraft , damit wir nicht viele dieser Informationen sehen
. Dieses ist vollständig undurchsichtig als
es weniger undurchsichtig ist. Ich möchte, dass einige der
Werte angezeigt werden. Nun, das sind alle unsere
Schnabelformen und Sie sagen, dies ist die erste
Farbschicht, die wir
später hinzufügen und die auch
winzige Farben hinzufügt. Also dieser Dreck ist auch gut. Aber ich werde
es nicht wirklich offensichtlich machen. Lassen Sie uns die Mischung erneut durchführen und daraus
eine Verlaufs-Map machen. Und die Quadratwurzel-Aid-Map
ist ein wirklich mächtiges Werkzeug , um die
Farben aus Bildern aufzunehmen. Je mehr kalibrierte
Farben verwendet werden, desto besser werden Sie
Entzündungen haben . Die Prozession läuft. Und wieder, fange
an, die Farbe auszuwählen. Und viele Informationen. Lassen Sie uns das hier oben anwenden. Und das hier in die Opazität. Jetzt fängt es wirklich an,
ihm viele Details zu geben. Aber wieder
gehe ich zur Farbe,
ich meine, zur Mischung,
fange an, sie herunterzufahren. Und mal sehen, wir sind von
dieser einzigen Farbe
in diese übergegangen dieser einzigen Farbe
in diese , indem wir nur
diese Prozeduren verwendet haben, sie
maskiert und ihnen Details
gegeben haben. Ich denke, das ist gut für die erste Farbschicht. Also füge ich einen Rahmen hinzu und nenne ihn
einfach Color Pick k. Dies wird die
erste Farbebene sein, und wir werden
Farben darüber hinzufügen. Zum Beispiel. Jetzt ist es überall
dasselbe. Und jetzt werden
wir diese Farben
aus dem Material selbst verwenden aus dem Material selbst , um der Grundfarbe mehr Informationen und Fülle und Tiefe
zu verleihen. Also für den ersten werde
ich
diese Farbverläufe verwenden. Beachten Sie, lassen Sie mich
das noch einmal mitbringen. Ich werde noch
einen kopieren und ihn anwenden. Und noch eins.
Auf einer Verlaufskarte. Diese Verlaufs-Maps bewirken
nichts. Dies sind nur
Dummy-Nodes, die ich hierher
bringen und auf die Grundfarbe anwenden
möchte. Also lasst uns die Mischung reinbringen. Und ich werde es runterbringen. Und ich füge
diese nur mit einer sehr,
sehr minimalen Deckkraft zur Grundfarbe hinzu. Oder
lassen Sie uns stattdessen eine Multiplikation durchführen
, damit sie sich mit der Farbe vermischt. Also so etwas, und du siehst, das wird dunkler als das benachbarte Stück. Schon wieder. Eine weitere Mischung,
diesmal füge ich das hinzu. Lassen Sie uns diesmal
AD-Starts verwenden , um einige von ihnen
aufzuhellen und einige
der anderen zu verdunkeln. Und wieder, mach eine weitere Mischung. Ich füge diesen hinzu. Und lassen Sie uns durch die
mehreren Knoten blättern, um zu sehen, was wir abgedunkelt haben. Keine oder sehr, sehr geringe Deckkraft. Jetzt sehen Sie, dass es einige Informationen
aus
dem Material übernommen hat Informationen
aus
dem Material , was es so authentisch macht. Und das sind die Fliesen, und ich kann sagen, dass die
Fliesen schon gut sind. Wir haben hier keine Fliesen. Natürlich gibt es einige, aber Sie werden seine
Amtszeit in Unreal Engine einhalten. Hier siehst du, dass jeder Stein seine
eigene Farbe hat. Aber wenn Sie das wirklich deutlich
machen wollen, fügen
wir eine weitere
Ebene mit wechselnden Farben hinzu. Also verwende ich diese Informationen. Lassen Sie uns also noch einmal anstelle
des Farbverlaufs das Level einführen, da dieses Level auch
als Dummy-Node fungiert. Ich bringe
diese Texturen mit getrennten Ziegeln mit, damit wir verschiedene Farben auf einzelne Steine legen können. Also bringe ich all das mit
und benutze sie als Maske. Okay, lass uns das hier oben drauf bringen
. Und übrigens, dieser hat viele Pausen und dieser, dieser und dieser. Okay, jetzt füge ich
das noch hinzu. Und hier können Sie
entweder
verschiedene Farben mitbringen oder HSL verwenden. Und ich benutze diesen
als Maske. Also lass es uns ein bisschen leichter machen. Jetzt sehen Sie, dass wir eine gewisse
Trennung zwischen den Ziegeln haben, was allerdings eine gute Sache ist. Lass uns auch die Ferse wechseln. So etwas. Und achten Sie darauf, dass Sie auch
nach den Fliesen suchen. Also werde ich eine weitere Mischung
hinzufügen. Und dieses Mal werde ich
diese Maske und eine weitere HSL hinzufügen, oder lass uns diesmal eine einheitliche Farbe
verwenden. Ich werde
diese einheitliche Farbe verwenden. Und es hat
diese für uns getrennt. Das ist also die Farbe, die
wir ändern werden. Zuerst. Stellen wir es so ein, dass es
multipliziert und heruntergefahren wird, sodass wir auch einige dunklere Pausen
in der Mischung
haben. Und du kannst diesen nehmen und ihn etwas heller
machen
, damit es nicht so dunkel wird. Schauen wir uns das an. Und jetzt haben wir eine gute Trennung
zwischen den Ziegeln. Eine weitere Mischung, und dieses Mal werde
ich diese als
Maske verwenden und eine einheitliche
Farbe darüber bringen. Und ich werde
die Farbe aus einer
dieser Referenzen auswählen , diesmal
entscheide ich mich für diese. Wählen wir das aus. Schau dir das an. Und wir sehen viele Fliesen. Also gehe ich zur Mischung und bringe die
Entzündung ein wenig nach unten. Nicht so offensichtlich, so
etwas. Jetzt sagt es
uns, dass jeder einzelne Stein
anders ist als das benachbarte Stück. Und die nächste, lass mich gehen und eine weitere Mischung
einbringen. Dieses Mal werde ich das in der Maske
verwenden und eine andere einheitliche
Farbe
mitbringen, um zu sehen, was wir bekommen. Das ist also die Mischung, und lass uns stattdessen die
Farbe von hier auswählen, ich möchte eine Information von hier. Also lass uns von hier aus wählen. Und lass uns daraus eine Zelle machen
und sie etwas dunkler machen. Und ändere den Ton
der Textur ein wenig. Und schauen wir uns das an. Es sieht so aus, aber brauche das letzte nicht. Also lösche ich die. Das ist eine gute Menge an
Abwechslung, die wir brauchen, okay? Jetzt sehen Sie jeden Schritt
,
den wir weiter machen
, die Grundfarbe wird immer reicher. Ich nehme diesen,
füge einen Rahmen hinzu und nenne
ihn einfach Farbe aus der Formation. Und du hast gesehen, dass wir
diese Formationen
genommen und sie auf
die Grundfarbe gesetzt haben, um sie reicher zu
machen. Und je weiter wir gehen, desto mehr Informationen aus der Höhenkarte, die du hinzufügen
wirst, und Richard, Textur wird sein. Jetzt ist es also ein guter
Zeitpunkt, um
einige Informationen aus der
Höhenkarte darüber hinzuzufügen . Das ist also die erste
Ebene, die wir erstellt haben. Dieser, das ist der
Kantenschaden, den wir verursacht haben. Bringen wir eine Mischung rein. Und ich werde diese von
den Hauptinformationen
von dieser abziehen , denen es sich um unberührte Steine handelt. Und ich werde
daraus eine Maske herstellen. Also lass es uns
nehmen und multiplizieren. Nehmen wir beide Knoten zusammen, drücken X und verwenden wir stattdessen
Subtrahieren. Sie können diesen
Modus oder diesen Modus verwenden. Dieser ist also intensiver. Lassen Sie uns diese verwenden, um einige
Farbinformationen
hinzuzufügen, die Sie auf
diesen schwarzen Teilen sehen . Wir
konnten
etwas mit diesen weißen
Teilen tun , entschuldigen Sie mich. Also füge ich ein weiteres Level hinzu und bringe es rüber
, um es im Mix zu verwenden. Also lande wieder. Und ich kann das entweder
über diesen ziehen und einen Multiplikator verwenden, oder ich kann diesen in die Opazitäts-Map
bringen und noch etwas anderes darüber einbringen. Eine gute
Möglichkeit ist also, ein HSM-Nein zu verwenden, da es auch
all diese Informationen verwenden wird . Also bringe ich noch eine
HSL mit, ziehe sie her. Und um zu sehen, wie es sich auswirkt, lassen Sie es dunkel machen und sehen,
wo es sich ausgewirkt hat. Sie sehen es als Tatsache
, dass diese Teile, naja, lassen Sie es uns vollständig weiß machen. Es ist zwar nicht so
prominent in der Textur, aber es wird
uns eine gute Information geben. Also nehme ich das und
mache es weniger gesättigt. Und etwas in Richtung Weiß, um
die Ränder ein wenig zu trennen. Und wenn Sie mehr wollen, können
Sie die Maske nehmen und
es beginnt,
das Weiß zu erhöhen , um hier mehr
Informationen zu erhalten. Dies ist der gute Kanteneffekt , den wir
von der Map selbst nehmen können. Oder ich kann diesen
nehmen und
die Umgebungsverdeckung einbringen und beide
Umgebungsokklusionen verwenden, um zu sehen, was mir das beste Ergebnis liefert. Also eine weitere Umgebungsverdeckung, eine ist HB A0 und eine ist RT. Das ist es und das ist, es sieht so aus, als ob Arteriole einen besseren Job
macht. Also lass uns gehen und es umkehren. Das ist jetzt zu intensiv. Lassen Sie uns eine Mischung hinzufügen und sehen,
was wir uns einfallen lassen. Diese wird
die Maske sein. Das ist also das Vorher,
das ist danach. Nicht so viele Informationen. Zwischen verschiedenen Modi wechseln. Und dieser ist besser, als uns
ein besseres Ergebnis zu liefern. Also lass uns hier nachschauen. Wir haben der Textur selbst einige weiße Teile
hinzugefügt, und sie wurde
mit dem Ergebnis verbunden. Lass uns nachschauen. Der Grund, warum wir diese nicht
sehen, ist, diese Umgebungsverdeckung zu intensiv
ist. Also lass uns hier reinkommen und die
Höhenskala herunterfahren. Jetzt können Sie
mehr dieser Farben sehen denn je mehr
Umgebungsverdeckung Sie hinzufügen, desto dunkler werden diese Spalten
. So etwas
wird also in Ordnung sein. Okay,
das ist die erste Ebene der
Farbe, die wir hinzugefügt haben. Und im nächsten werden wir weiterhin weitere
Farbinformationen hinzufügen. Und nachdem wir die Farben
fertiggestellt
haben, setzen wir auf Rauheit und
Rauheit, um dieses zu einem wirklich
echten PBR-Material zu machen. Und bevor die Rauheit hinzugefügt
wird, sieht es wirklich dummy aus. Es sieht langweilig aus und
ohne Sinn für Tiefe und Information
und realistisches Minus. Jetzt werde ich diese
Lektion beenden und in der nächsten machen
wir den Rest der
Färbung. Wir sehen uns dort.
20. Grundfarbe für Brick: Okay Leute, hier
haben wir in der
vorherigen Lektion aufgehört. Und jetzt fügen wir
der Grundfarbe mittlere Details und einige winzige
kleine Details hinzu. Wir haben eine wirklich gute, starke Basis, auf die wir uns
verlassen können , um mit der nächsten Lektion fortzufahren. Mal sehen, was wir hier haben. Wir haben diese verschwommene
Graustufenzahlung auf diese gelegt. Lassen Sie uns also
eine Verlaufs-Map herausbringen oder lassen
Sie mich sehen, was ich mit einer Mischung
damit machen kann. Ziehen Sie einfach den Knoten
und bringen Sie eine Mischung ein. Und eigentlich lasst uns
zuerst diesen benutzen. Dies ist das erste,
was wir hinzugefügt haben. Eine Methode, die ich
gefunden habe und die Ihnen
ein gutes Ergebnis für die
Auswahl der Änderungen liefert , die
Sie damit vornehmen, besteht darin, diese Mischung und
die vorherige Mischung zu
verwenden und sie
voneinander zu
subtrahieren , um
die , die Sie von diesem erhalten. Also werde ich eine Mischung
einbringen, diese hier. Und dieser hier. Es geht darum, diese beiden Pflanzen zu vergleichen. Das ist eine Mischung. Und das ist eine Mischung, nachdem wir diese Informationen eingefügt haben. Also werde ich es subtrahieren. Und jetzt sehen Sie, dass dies mehr oder weniger der Effekt ist, den
dieser bestimmte Knoten auf die Textur
hat. Also bringe ich ein Level ein und bringe es hierher, um es entweder
zu einer Maske zu machen
oder es darüber hinaus zu verwenden. Also lass uns zum Mischen gehen. Und ich werde das für Mathe einstellen
. Lass uns hier hingehen. Verwenden Sie ein intensives Geräusch, etwa dieses,
schwarze und weiße Flecken. Und benutze eine
Verlaufs-Map und ich fange an, eine Farbe aus diesem Bild
auszuwählen. Ich ziehe die Farbe. Wir haben viele Informationen. Lass es mich der Mischung hinzufügen. Das ist vorher und
das ist danach. Das ist so gering. Lass mich das nehmen und ich fange an, mehr von dieser
Farbe in die Mischung einzubringen. Dies fügt eine leichte
Farbabweichung hinzu, die nicht so offensichtlich ist, aber
definitiv zu beachten ist. Das ist so intensiv. Und ich möchte nicht
, dass das so ist. Nur etwas
wirklich so geringfügiges. Lass mich die Maske selbst nehmen. Das sind die Informationen, die es darüber legt,
was großartig ist. Also lass es uns
so etwas machen. Und das
sind wirklich diese winzigen Details , die Ihr Material
auf die nächste Stufe bringen. Also füge ich eine weitere
Mischung hinzu und dies ist eine gute Methode, um
Ihre benutzerdefinierten Details
in den Mix einzufügen . Also werde ich jetzt
wieder eine andere Mischung verwenden. Ich vergleiche das mit der vorherigen Mischung und stelle die Matte immer
so ein, dass sie subtrahiert wird. Und wenn Sie reines Schwarz sehen, bedeutet
dies, dass Sie diese beiden Knoten nehmen und X
drücken müssen
, um das umzukehren und die Ergebnisse
zu sehen. Das ist also ein Vergleich dieser Mischung mit
der vorherigen , um zu sehen, was hinzugefügt wurde. Und wir haben
noch diesen hinzugefügt. Natürlich können
Sie sagen, dass wir sehen, welche Hinweise der
Histogramm-Scan macht. Bringen Sie die Position hoch. Und du kannst auch Kontrast machen. Du kannst diesen benutzen oder
er kann die Level benutzen. Sie können verwenden,
was Sie wollen. K Nochmal, dieser hier drin. Und danach
werde ich den
HSL-Knoten einbauen und ihn hier anwenden. Und um die Ergebnisse vollständig zu sehen, werde
ich
wirklich kontrastreiche Farben hinzufügen , um das Ergebnis zu sehen. Dann mache ich es an das
anzupassen, was wir brauchen. Machen wir es noch entsättigter. So etwas. Und er wusste, dass
so etwas in Ordnung ist. Und ich gehe hier hin, verringere die Deckkraft. Nur eine leichte Farbe und jetzt gehe zurück und fange an, einige
dieser Informationen zu entfernen. Das ist es und jetzt lass es uns hier
erhöhen. Entweder können wir eine Maske machen oder die Intensität
verringern, um Ihr Ergebnis zu sehen. Jetzt gehen wir irgendwohin. Wieder eine weitere Mischung. Dieses Mal entscheide ich mich für die nächste
Mischung, die hier passiert
, bei der diese mit
dieser verglichen wird. Eine weitere Mischung. Und danach wird
dieser abgezogen.
Wir sehen also Schwarz. Das bedeutet, dass wir das umkehren
müssen. Und wieder werde
ich Level einführen und Auto-Levels
drücken, um die vollständigen Ergebnisse zu
sehen. Das ist was du bekommst. Also bringe ich das her
und trage es auf die Maske auf. Und eigentlich werde ich
darüber
eine Verlaufskarte verwenden . Also rufe ich die
Verlaufs-Map auf und lass uns eine Farbe
aus einem dieser
Bilder aufnehmen , die wir haben. Lass uns von hier wählen. Es hat ein paar coole Informationen. Nicht so reich, aber jetzt lass uns gehen und anfangen
, davon auszuflippen. Und das
passiert tatsächlich, weil wir nur kleine
Informationen haben. Gehen wir hier rein und beginnen
, von einem
anderen Ort auszuwählen , der mehr
Farbinformationen
enthält , einschließlich dieser. Okay. Jetzt lass
es uns auf die Farbe auftragen. Jetzt sehen Sie hier, dass wir
einige Informationen haben, die einige Bausteine
wirklich etwas Besonderes sind. Und ich werde
das etwas reduzieren. Und Sie sehen, dass einige der Steine
einer Sonderbehandlung unterzogen werden. Jetzt schauen wir, was wir als nächstes haben. Die nächste ist
, wenn wir diese hinzufügen. Also werde ich mir ansehen
, was wir
hier als Maske haben. Dieser wurde getrennt, um nur auf diesen Ziegeln
verwendet zu werden. Also werde ich eine Mischung
einbringen,
entschuldigen Sie mich nicht, indem Sie sie auswählen. Ich füge nur eine Mischung hinzu und
bringe diese in Opazität, entschuldigen Sie, in dieses Land. Und dieser wieder hier drin. Und mal sehen, was wir daraus machen
können. Das ist der Subtrahieren, aber ich werde das invertieren
lassen. Das ist also das Invertierte. Das ist das Ergebnis, das
wir daraus ziehen können. Also lasst uns andere Modi verwenden. Eigentlich
ist dieser viel besser. Also lass mich das hier nehmen. Und ich werde
noch einmal ein Level hinzufügen und dieses hier
reinbringen und all diese
nehmen und sie
rüberziehen , damit wir mehr
Platz zum Hinzufügen der Informationen haben. Also, um diese zu mischen und als Maske
hinzuzufügen, nehme
ich diesen
Schwarz-Weiß-Punkt - und andere
Verlaufspfad und
muss viele Informationen sammeln. Lassen Sie mich also die
Kacheln vergrößern, damit wir
mehr Informationen haben , und
hier reingehen und es beginnt, eine dunklere Farbe
auszuwählen. Lassen Sie uns tatsächlich von hier aus wählen, denn dies sind
gekrümmte Teile, die viel stärker
verdeckt werden
als andere Teile. Jetzt lass uns
diese Farbe hier anwenden. Jetzt sehen Sie, dass wir
etwas mehr Trennung
in diese Farben bekommen .
Vergleichen wir das. Bevor wir sehen, haben wir hier keine
Farbinformation. Jetzt werden diese auch
ausgeprägter. Also werde ich HSL einführen
und die Leichtigkeit noch
weiter verringern , um diese
ausgeprägten besser zu machen. Ich sage Ihnen, dass, bevor die
Rauheitsentzündung
hinzufügen, dies wirklich keine
Gefühle hat. Und alles ist so glänzend. Aber in dem Moment, in dem Sie die Rauheits-Map
hinzufügen, wird
es wirklich
einen großen Unterschied machen. Also lass uns das hier nehmen. Mal sehen, ob wir es
dunkler machen können , um ihm mehr
Tiefe zu verleihen. Eine Möglichkeit,
die Engine zu betrügen , um sie dunkler
aussehen zu lassen, besteht darin eine dunklere Engine
hinzuzufügen
, damit sie nicht viel Licht
herumprallt
und sie dunkler macht. Das ist gut.
Schauen wir uns das jetzt an. Und du siehst, wir haben jetzt
viele gute Farben. Schauen wir uns noch einmal an,
was wir dort haben. Wir haben diesen. Und lass uns noch einmal die Mischung machen. Und ich werde das vom
nächsten
subtrahieren , um zu sehen, was
wir dort hinzugefügt haben. Und das ist invertiert
und eigentlich nichts, lass uns dasselbe verwenden. Auf einer Ebene. Ich werde das hier reinbringen. Dadurch werden viele
coole Farbinformationen hinzugefügt , die auch in der
Nahaufnahme
gut aussehen . Also entschuldigen Sie, ich
hätte eine Mischung hinzufügen sollen. Und dieser hat eine Maske. Und jetzt verwenden wir dies
als Verlaufs-Map und wählen einige
Farben aus den Referenzen aus. Und ich werde von hier aus
eine Menge Informationen auswählen . Also versteck es. Und ich werde diese
mit der Grundfarbe verbinden. Jetzt siehst du, dass es
viele coole Farben hinzugefügt hat. Aber lass uns gehen. Und ich möchte nicht, dass
das so intensiv wird. Ich möchte nur ein
paar Informationen wie diese. Also jede
kleine Information. Jetzt haben wir etwas, das beim Grillen gut
aussieht, in Nahaufnahme, mit diesen Rissen
und Dingen und sogar in der Nähe haben
wir viele coole Details. Sie sehen eine große Trennung
zwischen den Farben. Aber wir sind noch nicht fertig. Ich werde immer mehr hinzufügen,
um dies wirklich abzuschließen. Mal sehen, was
als nächstes hinzugefügt wurde. Das ist es. Und jetzt fügen
wir weitere Ebenen hinzu. Jetzt werden wir uns für diese Dinge
entscheiden , die mit den Ziegeln passiert sind,
diese Höheninformationen. Wenn ich das hier reinbringe, es als
Maske
hinzufüge und zum Testen bringe
ich nur
eine einheitliche Farbe mit, um zu sehen, welchen Effekt es
auf die diffuse Farbe hat. Sagen wir, es fängt an
, diese geschnitzten Bereiche Und ich werde
diesen einen Liter ein bisschen machen. Sieht aus und lässt sie wirklich
wie neu aussehen. Schauen wir uns das jetzt
vorher und nachher an. Aber das werde ich nicht
wirklich benutzen. Eine einheitliche Farbe. Ich werde einen Grunge reinbringen. Nein, nicht dieser. Lass uns etwas suchen
, das viele
coole Details hat , wie
dieses oder dieses. Also lass mich es nehmen und es zu einem Verlaufspanel
machen. Auch dieses Mal werden wir
Farben aus diesen
Referenzen auswählen , lassen Sie uns davon aufgreifen. Sie haben coole Farben in sich. Je mehr du trinkst, desto mehr Farben
wirst du aufnehmen. Okay? Weisen Sie es jetzt hier zu. Und dieses Mal haben wir
, anstatt nur einen einzigen Wert zu
haben, mehrere Werte. Aber das wird
sich nicht sehen lassen. Also werde ich eine
HSL, HSL Ungesättigtheit hinzufügen. Ich werde es
gesättigter und
ausgeprägter machen . So etwas. Und selbst die Leichtigkeit
könnte etwas steigen. Sie haben diese Teile an
den Bremsen gesehen , wo sie
viel Schnitzerei enthalten. Aber jetzt ist das zu intensiv. Gehen wir hier rein. Und ich fange an, einige
der Informationen zu entfernen und behalte
nur einen Teil davon. Das ist also vorher, das ist danach, davor,
danach, davor. Dadurch ist es wirklich stärker als zuvor. Eigentlich. Wieder füge
ich eine Mischung hinzu. Und mal sehen, was wir hinzufügen können. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir dort
noch mehr Informationen haben , die behandelt werden müssen. Und ja, das sind diese. Bringen wir das Level rein. Und diese Masken eignen sich auch hervorragend zum Hinzufügen von
Informationen zur Rauheit. Später könnten wir diese verwenden, um ihrer Farbe Informationen zur
Rauheit
hinzuzufügen. Also lasst uns eine HSL reinbringen. Lass es uns dunkler machen. Und um zu sehen, welche Informationen wir daraus
erhalten, wenn diese Teile natürlich zuerst sind, lassen Sie uns zuerst
einige der Informationen entfernen. Fangen Sie an, diesem
eine bessere Farbe zu geben. Etwas, das sich
vom Ziegelstein selbst unterscheidet. Und Sie haben gesehen, dass einige Schnitzereien
in der Pause
normalerweise heller in Bezug auf die Sättigung sind, aber im Laufe der Zeit, wenn sie schmutzig werden, werden
sie dunkler. Und jetzt haben wir ein paar
neue, ältere. Mal sehen, welche Auswirkungen wir
daraus ziehen. Das ist es. Lass es uns jetzt ein
bisschen runterbringen. Es ist eine großartige Sache hinzuzufügen. Okay. Das nächste ist eigentlich
der Mörtel. Wählen wir es erneut aus und machen es zu einer Verlaufs-Map. Ich werde von hier aus die Farbe
mit mehr Drehmoment wählen. Okay? Das wird die
Basis des Mörtels sein. Lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Füge eine Mischung hinzu. Und dieser wird noch dazu
hinzugefügt. Aber wir werden auch
die Mörtelmaske hinzufügen, und das ist diese. Fügen wir es also
hier hinzu, um das zu trennen. Und Sie sehen, dass wir
diese dunklere
Farbe erfolgreich hinzugefügt haben . Hier drin. Es hat der Textur wirklich eine coole
Sache hinzugefügt. Also lass uns nochmal HSL nehmen. Und dieser muss etwas
dunkler sein, denn er sieht sehr neu und
wirklich unnatürlich deutlichem Kontrast zu den
Informationen, die wir haben. Okay. Jetzt dunkler. Lass es uns ein
bisschen weniger gesättigt machen. Dunkler, ein bisschen mehr. Jetzt sieht es mehr gebraucht aus
als es tatsächlich ist. Okay. Lassen Sie uns ihnen nun
mehr dunkle Farbe geben, ein bisschen mehr Informationen
durch das Hinzufügen einer Mischung. Und jetzt, von nun an, wird
alles, was Sie hinzufügen
, in
diesen Sportarten hinzugefügt und nicht auf
der Bremse. Das bringt also diese Farben. Und eigentlich diese
auf der Grundfarbe und diese als Verlaufs-Map. Fangen Sie an, Farben zu mischen, um mehr Definition und
Variation zu erhalten. Okay, noch eine Mischung, diese. Eine weitere HSL, bei der
andere Stipendiaten verwendet werden, um dort mehr
Farbvariationen hinzuzufügen. Also lasst uns, das ist nicht
natürlich. Das ist besser. Und natürlich
wird der Mörtel selbst nicht viel sehen. Aber lassen Sie uns einfach
einige Informationen hinzufügen , damit
es auch aus
der Nahaufnahme cool aussieht. Dieser hat eine
Maske und dieser hier, lass es uns nochmal HSL machen. Also lass es uns hinzufügen und mehr Variationen
sehen. Dieser sieht wirklich cool aus. Lass uns Farbe kontrastieren
mit den Ziegeln. Aber lass uns nicht so viel machen. Okay, das ist besser. Ich habe das Gefühl, dass wir in
eine gute Richtung gehen und wir haben hier einige
Abwechslung. Aber eine Sache, die ein bisschen nervig ist, ist die Menge an
Farbe, von der wir bekommen. Nicht diese, aber diese. Du siehst, die Maske ist so intensiv. Entfernen wir also einige
dieser Informationen. Das ist jetzt besser, nicht so sehr, aber lassen Sie es uns so subtil halten. Wir haben auch die mittleren
Teile erstellt. Und einige sind auch kleine,
winzige Teile. Jetzt ist es an der Zeit, diesen
zu lokalisieren. Bis jetzt haben wir einige Farben, die übereinander
gelegt wurden, obwohl einige Masken verwendet werden. Aber du siehst, dass
es wirklich flach ist. Und um ihm mehr Tiefe zu geben, werden
wir einige der Informationen aus
der Höhe,
Normal und ähnlichen Dingen verwenden Informationen aus
der Höhe, . Okay, nehmen wir die Höhenkarte, die diese oder diese ist. Also werde ich
eine normale Map daraus holen. Okay, lass
es uns zu einer normalen Map machen, OpenGL und ich werde
20 daraus machen. Sehen Sie, dass wir jetzt
viele coole Informationen haben. Also lass es uns hier nehmen. Und wir können Generatoren verwenden
, um diese Informationen zu verwenden, um sie auf
diese zu legen , damit sie
wirklich cool aussehen. Ein paar Anmerkungen, die Studie verwenden kann, sind Krümmung und Krümmung glatt? Lassen Sie mich einfach nach glatt suchen, und das ist die glatte
Krümmung. Natürlich sind dies
jetzt zwei Direct X, aber da wir hier OpenGL
verwenden, müssen
wir sie auch
auf OpenGL setzen. Jetzt sehen Sie, dass wir
einige Schwarzweißdaten- und
Schwarz-Weiß-Daten erhalten, die
Sie in der Färbephase verwenden können. Und lassen Sie uns auch die
Umgebungsverdeckung einbringen. Dieser, das ist
HP A0 und lassen Sie uns auch diese Umgebungsverdeckung
einbringen, das ist RTA. Und das ist die Höhe. Stecken wir sie hier rein. Und hier haben
wir auch einige Masken , die uns beim
Texturierungsprojekt helfen können. Wir haben das. Und jetzt gibt es einige
Generatoren, die Sie verwenden können. Zum Beispiel
können Sie einfach nach einem Generator
suchen und alle
coolen Generatoren sind hier. Und einer zum Beispiel Schaden. Dies ist ein Generator, er
benötigt die Umgebungsverdeckung. Lass uns wählen. Und es braucht auch die
Krümmung. Es gibt uns also einige Daten die auf den Masken
basieren
, die wir dort anbringen. Lass uns diesen benutzen, um zu
sehen, dass einer besser ist. Also lasst uns eine weitere Mischung einbringen. Diese wird als Maske
dienen und ich ziehe HSL und mache sie
etwas leichter. Um einige Informationen zu diesen
Maskierungen auch auf diesen
Kantenteilen zu platzieren . Mach es so hoch. Und sieh dir das Ergebnis an. Lass es mich rein weiß machen. Und sieh vorher nach. Und nachdem Sie gesehen haben, erhalten einige
der Kanten
einige Informationen. Es ist nicht zu viel, aber es ist
etwas zu beachten. Und wir können die Ebenen
des Passworts bringen ,
ungefähr so. Setzen Sie wirklich mehr Konzentrate
auf diese Kanten. Also lass mich das hier nehmen, ich bring es runter. Wir brauchen nur
ein paar Informationen. Du siehst, wie cool wir
daraus Informationen bekommen können. Jetzt mischen wir noch
einmal eine HSL. Und diesmal bringen wir
die Krümmung auf ein Niveau
und machen diese zur Maske. Und trage diese einmal auf
und gib ihr wieder eine rein weiße Farbe
, um zu sehen, was wir bekommen. Also das bekommen wir. Und jetzt werde ich einige der Farben
trennen, sie dunkler
machen und etwas Kontrast
hinzufügen. Und das bekommen wir. Das ist davor, und das ist danach. Lass es uns
so etwas machen. Nicht so radikal,
aber nur ein Stück, ein kleines Stück
Farbe, eine andere Mischung. Und dieses Mal verbinden wir diesen direkt mit dem,
was wir hier haben. Dieser ist die Graustufe. Wählen Sie einfach den Draht aus und
verwenden Sie die Verlaufs-Map. Wir haben das. Und jetzt multiplizieren wir das oben
auf der Textur. Sie sehen, es hat
viele Details hinzugefügt, aber es sieht sehr dunkel aus. Also lass uns hier reingehen, kopieren und nur ein paar kleine Teile hinzufügen. Dieses Add Sub ist gut. Sie sehen in den Teilen, in denen Ziegel und Mörtel
verbunden
sind, etwas Dunkelheit bekommen, was großartig ist. Okay, dieser hier. Und jetzt fügen wir eine weitere Mischung hinzu. Dieses Mal benutzen wir
Ambien, also Absprachen. Bringen wir ein Level ein. Und wir werden in diesen Teilen einige
dunklere Farben hinzufügen. Jetzt haben wir eine getrennte Maske. Wir müssen
diese dunklen Teile trennen. Wählen wir den Knoten aus
und dieser ist invertiert. Dieser ist umgekehrt. Und jetzt können
wir diese Teile manipulieren. Ich kann es hier hinzufügen. Lassen Sie uns zum Beispiel HSL einsetzen, um eine dunklere
Spule in diese Spalten einzufügen. Also nehme ich das, füge mehr Leichtigkeit hinzu und
du siehst, dass es der Textur mehr, noch mehr Tiefe
verleiht. Jetzt sehen Sie, bevor Sie diese Farben
hinzufügen, wirklich flach, und nachdem Sie Generatoren
verwendet
haben, sehen Sie, dass sie zusammenkommen. Dieser sieht auch
cool aus. Jetzt noch eine Mischung. Dieses Mal benutzen wir auch
diese Map. Mal sehen, was wir haben. Wir müssen einen
dieser Spalten auswählen. Wieder füge ich Ebenen hinzu
und das ist invertiert. Und wir bekommen
viele dieser Teile. Dieses Mal möchte
ich es also zusätzlich
hinzufügen und in eine Verlaufskarte konvertieren
. Entschuldigen Sie mich. Und das ist vorher, das ist danach, das ist davor. Lassen Sie uns eine Multiplikation machen, um diese Teile ein wenig
abzudunkeln. Fangen wir also an, einen
gewissen Kontrast hinzuzufügen , um nur diese Teile zu
haben. Okay, jetzt siehst du in den
Oberflächen der Ziegel, dass
wir nichts bekommen. Alles was wir bekommen ist in diesen Teilen. Also das ist vorher, danach werden
wir sehen, dass wir
viele coole Farbinformationen bekommen. Und jetzt sind wir endlich am Ende dieser Lektion angelangt. Es gibt noch
einige Teile, die wir an der Farbe verbessern
können. Und wir werden die Farbe in
der nächsten Lektion finalisieren. Und danach gehe
zum Rauheitsteil. Okay, wir sehen uns im nächsten.
21. Brick Rauheit: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion
aufgehört. Und jetzt werden wir
weitere Farbinformationen hinzufügen,
um dies wirklich
auf die nächste Stufe zu bringen. Lassen Sie uns noch einmal die Mischung hinzufügen. Und jetzt gehen wir zur
Haupthöhe, die wir haben. Und es gibt einen Knoten
, der Schatten genannt wird. Dies kann eine wirklich
großartige Map generieren, die wir verwenden können. Dies wird, basierend auf
diesen Werten, die Sie erhalten, eine
Schatten-Map für diese Teile erstellen,
was eine coole ist, um einige Verdunkelungsteile hinzuzufügen und
die Textur ziemlich schnell
zusammenfügen zu lassen. Also verbinde ich das
und konvertiere einen Farbverlauf, so dass
es Farbinformationen gibt. Und jetzt gehen wir zum Multiplizieren. Multiplizieren wird in der Textur zu
dunkel. Und lass uns nur einen Teil
davon verwenden. Nicht zu viel. Und Sie sehen, es
hat viele coole Informationen hinzugefügt. Vergleichen wir das
vorher und nachher. Es fügt der Textur viele kühle
Tiefen hinzu. Jetzt siehst du, wir haben eine gute , die
von allen Seiten cool aussieht. Okay, jetzt lass uns loslegen
und anfangen,
wirklich einige mittlere
Details in unsere Textur einzufügen . Ich denke also, wir sollten
hierher gehen , weil wir viele
coole Teile haben , die geändert werden können. Okay, ich füge
wieder eine Mischung hinzu , weitere schwarze
und weiße Flecken. Und dann wurde diese
in Gradient Map umgewandelt. Und ich werde ein paar Farben
wählen. Lass uns gehen und von hier aus wählen. Und füge viel Prozession hinzu. Lass es uns hier verbinden. Und du siehst, es
hat viele coole Teile hinzugefügt. Vergleichen wir vorher und nachher. Und wir brauchen nur einen
Teil davon, nicht viel davon. Fügen wir also Ebenen hinzu und
beginnen, etwas
Kontrast hinzuzufügen. Okay? Dies ist vorher und
das ist danach, aber Sie müssen einige Informationen
einbringen. Und ich habe das Gefühl, dass es
dadurch etwas dunkler wird. Also lasst uns diesen nehmen
und ihn völlig ignorieren. Jetzt haben wir eine gute Textur. Sie sehen, wir haben
viele coole Informationen. Und es gibt einen geheimen
Hinweis, den es verwenden kann und der als Schärfen bezeichnet wird. Dieser Sharpen wird diesem Buch
viel mehr Details hinzufügen . Stellen Sie sicher, dass Sie
das wirklich nicht überbeanspruchen. Es wird der Farbe nur ein bisschen
Schärfe verleihen. Benutze das nicht so oft. Lass uns das vorher und nachher benutzen. Das ist vorher, dies ist nach dem Hinzufügen von etwas
Schärfe hier drin. Und wir haben viele
weiße Teile hier drin, von denen ich weiß, dass
sie einige Probleme
in Unreal Engine
verursachen werden. Also lass uns hier reingehen und anfangen
, das ein bisschen herunterzubringen. Jetzt haben wir eine
natürlichere Auswahl an Farben und Sie sehen, wie realistisch
die Textur geworden ist. Jetzt ist es an der Zeit, endlich Rauheit
zu erzeugen. Und die Rauheit ist eine
der wichtigsten Karten in PBR. Siehst du, obwohl wir eine coole
Farbinformation
erstellt haben , sieht
alles
glänzend aus und wir
haben nichts , worauf wir den Spieler
konzentrieren könnten. Also werden wir
die Rauheit basierend auf der Karte erstellen,
die wir erstellt haben, um Karte erstellen,
die wir erstellt haben diese
Karte zu bringen, und sie
zu einer Graustufe machen. Sie wissen also, dass die Rauheit eine Graustufenkarte
ist. Schwarz bedeutet weniger Rauheit und Weiß
bedeutet höhere Rauheit. Also lasst uns diesen jetzt mit
der Rauheit verbinden. Lass mich sehen. Ja, das
ist die Rauheit. Aber jetzt sehen wir
eigentlich keinen großen Unterschied. Aber obwohl Sie
einen großen Unterschied feststellen, scheinen Sie
hier etwas Licht hinein, wenn Sie
das Licht auf
das Material richten möchten,
einfach Ctrl und Shift und ziehen Sie
mit der rechten Maustaste hier hinein. Also lass uns hier reingehen
und versuchen, hier hinzuzufügen, du siehst ein bisschen
hellgraues Jungtier, das passiert. Und es ist viel besser
als dieser einzelne Wert. Also werde ich ein Level hinzufügen. Schon wieder. Mach diesen weiß
oder ein bisschen, weil wir nicht viel
Glanz darauf haben wollen. Lassen Sie uns die Werte erhöhen und Sie sehen mehr Trennungen,
die hier passieren, aber
daran stimmt etwas nicht. Und das heißt, diese
gebrochenen Teile sind schwarz,
was bedeutet, dass es keine Rauheit gibt. Und wenn Sie hier
ein Licht scheinen lassen, bekommen
wir hier viel
Glanz,
was in der Realität nicht passiert. Also lass uns gehen und die
Maske suchen, die diese ist. Und das ist die Maske, die
wir damit hergestellt haben. Also wieder, ich
bringe Level ein. Fangen Sie an, diesen
oben auf der Rauheits-Map hinzuzufügen. Bringen Sie eine Mischung hinein. Jetzt sehen Sie, wir haben nicht viel
Lichtglanz da drin. Das ist jetzt eine Kopie und
wir haben nur diese Teile , um grob zu sein, und all
diese Teile sind nicht grob. Korrigiere das, was ich hinzufügen werde. Jetzt siehst du, dass diese
weiß sind und ich
werde das nicht
weiß machen, nur etwas, um
einen Teil des Lichts zu trennen. Jetzt siehst du viel mehr
leichte Brüche in der Textur. Lassen Sie uns nun noch einmal
sehen, was wir hinzufügen können
, um dieses zu verbessern. Wir haben viele Masken
, die wir benutzen können. Eine davon ist diese Mörtelmaske. Fügen wir ein Level hinzu. Schon wieder. Ich werde diesen wirklich rau
machen, weil sich der Mörtel als rauer erweist als
der Ziegel selbst, weil die Bremse an der Oberfläche etwas weniger
rauer
ist als der Mörtel. Also füge ich das noch einmal hinzu. Und jetzt sehen Sie dass
wir mehr Trennung
zwischen den Farben haben. Lass es uns
so etwas machen oder die Rauheit. Jetzt glaube ich, dass wir großartige Arbeit
geleistet haben, aber wir müssen auch
diese Teile hinzufügen. Diese müssen
weißer oder referenzierter sein. Gehen wir sie suchen. Das ist es, das ist einer davon. Das ist einer davon. Und mal sehen, welche Masken
wir daraus geschaffen haben. Schauen wir uns eigentlich die Grundfarbe
an. Das ist eine Maske, die wir benutzen können. Lass uns ein Level herausbringen. Und das ist eine weitere Maske. Das ist eine weitere Maske. Ich trenne die
Maske, damit wir sie in der Rauheit verwenden
können. Und jetzt bringen wir sie
zum Rauheitsmix beim Mischen. Und da dies
nur gekrümmte Teile sind, füge
ich ihnen nur die
positive Rauheit hinzu. Also jetzt wieder braun denn
jetzt ist alles glänzend. Ich muss das hinzufügen, damit diese Teile auch etwas
Rauheit bekommen. Das ist vorher und das
ist nach einer coolen Trennung. Lassen Sie uns die aus dem Weg räumen. Und wieder schaue ich zusammen, um zu
sehen, was wir hier mehr haben. Lassen Sie uns das noch einmal hinzufügen. Und schauen wir uns die Rauheit an. Lass es uns
so etwas machen. Okay? Jetzt gibt es ein bisschen Arbeit, die erledigt werden muss. Und das ist der künstlerische Touch , den Sie noch hinzufügen können. Also nochmal, dieser mit ADD und mache einige
dieser Steine zufällig
rauer als andere. Okay? Das ist es. Jetzt. Es ist wirklich gefährlich, diesen zu
verwenden, denn wenn Sie
ihn hinzufügen, wird dies zu
einer starken Trennung
der Textur,
Rauheit und Textur führen. Also lass uns die Mischung noch einmal hinzufügen. Jetzt siehst du viel Kontrast, aber ich werde
es weiter reduzieren. Dies ist die
Rauheits-Map, die wir erstellt haben. Ziemlich gut. Nach all dem kann
ich die Levels einbringen. Und wenn Sie möchten, können
Sie Ziegeln noch mehr Rauheit verleihen
. Es kann es ganz oben schaffen. Oder Sie können Kontrast hinzufügen. Sie können es weniger grob machen, was nicht realistisch ist. Oder du kannst
so etwas benutzen, okay? Das ist das Material,
das wir geschaffen haben. Es hat eine gewisse Farbabweichung. Die Ziegel sind glänzender als der Mörtel und es gibt viele coole
Farbbrüche hier drin, man sieht eine Menge Farbabbrüche. Wir haben dieses Material erstellt
und jetzt haben wir einige Maps, die als
PBR-Maps bezeichnet werden und die wir verwenden können. Beim Texturieren. Wir haben diese Grundfarbe, wir haben diese normale Farbe. Wir haben Rauheit, Höhe. Und Ambien.
Absprachen, natürlich, wir brauchen die Metallic-Map nicht da es sich nicht um
ein metallisches Material handelt. Okay? Ich werde diese verwenden
und sie als Fliesenmaterial exportieren ,
das
verwendet werden kann, wann immer er wollte. Also benutze ich diese
beiden Maps direkt. Diese drei Maps sind
Graustufenkarten, wenn sie direkt
verwendet werden, genau wie diese, weil
es sich um RGB-Masken handelt. Dieser hat drei
Kanäle, RG und B, aber dieser hat nur
einen einzigen Kanal, ist eine Schwarz-Weiß-Textur. Also werde ich
die Karte für Rauheit, Höhe
und Umgebungsokklusion auf
derselben Textur mischen Karte für Rauheit, Höhe
und Umgebungsokklusion auf , um etwas Platz zu
sparen. Und das nennt man
Channel-Packing. Und das können Sie mit dem
RGB-Mixer tun, oder es gibt hier eine RGB-Zusammenführung. Sie können drei
verschiedene Texturen füttern. Und normalerweise
setze ich die Rauheit als erste in unserem roten Kanal ein. Und Höhe im Grün. Halten Sie einfach die Steuerung gedrückt
, um es dorthin zu bringen. Und ich bin so
abgesprochen in der B-Zelle, wir eine farbenfrohe Karte haben , die wir für ihren
Texturierungsprozess verwenden können. Es wird abgeleitete
PBR-Informationen für uns geben. Und danach füge
ich eine Ausgabe hinzu. Diese Ausgabe nenne
ich einfach unsere HA,
eine Ausgabe, die für Rauheit,
Höhe und Umgebungsverdeckung steht . Jetzt ist der
Texturierungsprozess abgeschlossen. Wir haben ein
ziemlich komplexes Material geschaffen und nicht so komplex,
aber etwas, das
wirklich zu berücksichtigen ist. Und jetzt sind wir bereit
, diese Karten zu exportieren. Wir müssen
die Namen normal haben. Dieser ist unser HA. Um die Texturen zu exportieren, können
Sie zu Datei gehen, entschuldigen Sie, Sie können
den Explorer einführen und Sie sehen die verschiedenen
Karten, die wir hier haben. Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken
und die Ausgabe als Bitmaps exportieren. Und hier können Sie
verschiedene Ausgänge auswählen , die
Sie ausgeben möchten. Im Grunde benötige ich unsere
HA, Grundfarbe normal. Und für Rauheit,
metallische Höhe und Umgebungsverdeckung. Ich brauche sie nicht,
weil ich sie alle in diese RFA
gepackt habe. Und für das Muster muss
ich
vor allem einen Unterstrich hinzufügen und nur einen Ordner dafür
angeben. Und für Textur.
P und G sind gut. Aber wenn Sie die maximale Qualität
haben wollen, ist
Target das beste, aber es ist das schwerste. Das PNG ist auch eine gute Option, aber dieses Mal
verwende ich Target und
klicke einfach auf Ausgaben exportieren,
um die Ergebnisse zu sehen. Dies sind die Eingaben, die es für uns exportiert
hat, Grundfarbe, normal und RHIO.
Ich glaube, etwas stimmt damit nicht. Und das liegt daran, dass wir hier keinen Alphakanal
haben. Der Alpha-Kanal ist,
wenn er Standard
ist, schwarz, was bedeutet, dass er nicht ordnungsgemäß exportiert
wird. Sie müssen eine einheitliche Farbe einbringen, sie
in Graustufen
ändern und sie
weiß machen , damit das
Alpha weiß ist. Und Sie können
die Informationen
hier und hier auch sehen ,
die ebenfalls behoben wurden. Was ich jetzt tun werde ist irgendwo etwas auszuwählen oder auf dieser Registerkarte „Auflösung“ werde
ich die
Auflösung auf eins nach dem anderen einstellen, so dass sich die Texturen auf
vier k ändern und wir haben mehr
Auflösung zum Arbeiten. Und es wird
die Textur wirklich
cooler aussehen lassen . Okay, es ist erledigt. Und jetzt gehen wir noch einmal und klicken auf Bitmaps
exportieren und
erneut exportieren, um die Ergebnisse zu sehen. Und das ist die normale
Grundfarbe und jetzt
funktioniert die RHS ordnungsgemäß. Wenn
dieses Material endlich erstellt wurde, herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung. Und im nächsten werden
wir
dieses Material auf das
Gebäude anwenden , das wir haben. Und wir werden auch
einige modulare Bausätze erstellen. Okay, wir sehen uns bei den nächsten.
22. Brick Modularität: Okay, alle zusammen,
herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung Ihres ersten Materials
und jetzt sind wir bereit
, diese Umgebung zu konkretisieren. Und wir beginnen
mit diesem Gebäude. Und weil dieses
Prädikat weit verbreitet ist, fange
ich
mit diesem Ziegelstein Kate an. Und das verzweifelte Kit enthält diese Fenster und diese gefliesten
Wände und ähnliches. Okay, jetzt
gehen wir zurück zu Blender und ich fange an,
daraus echte Maßnahmen zu machen. Natürlich werden wir
nicht
alle Wünsche exportieren oder
sie alle in einem Schritt abschließen. Wir werden sie
in Schritten, in Iterationen erstellen. Und damit meine ich zum Beispiel, wir machen diesen,
bringen ihn weiter, exportieren ihn nach Unreal Tested und dann weitere
Ado-Schritte darüber. Jetzt bringe ich all und bringe sie
zurück und
sorge dafür, dass du deine Szene
immer speicherst,
um nichts zu verlieren. Und ich wollte das in
Nano-Acht-Maße
umwandeln und
sie wirklich hochwertig machen. Aber da Nana es
vorerst keine
Vertex-Verschmelzung unterstützt, werde
ich das
jetzt nicht tun, da ich Vertex-Mischung für
diesen Kurs sehr häufig
verwenden werde. Also werde ich
diese nicht in Nitrate umwandeln. Ich werde sie zu statischen
Maßstäben machen. Okay? Ich werde mit diesem beginnen weil es auch ein Fenster hat. Diese beiden Teile sind einander in Bezug auf
die gleichen Grenzen sehr
ähnlich . Beide sind vier mal drei. Also kann ich mit beiden beginnen. Also nehme ich das
und bringe es in die Mitte. Und jetzt mache
ich ein Netz,
das genau die Größe dieses hat. Also werde ich ein Flugzeug erstellen und dieses Flugzeug wird
das gleiche Material bekommen. Und um sicherzustellen, dass wir die bessere Qualität
erhalten, gehen
wir zum Material-Editor,
damit wir das sehen können. Also werde ich jetzt diesen
Ort in diese Richtung machen. Und ich werde
den Drehpunkt hier reinlegen, okay? Jetzt
bringe ich es direkt
hierher und fange an , die Größe zu ändern. Jetzt muss ich die Größe ändern. Dieser sollte vier mal drei
sein, oder lassen Sie es uns drei mal vier
umkehren. Jetzt passen sie genau zusammen. Jetzt, da wir Rezites haben, diese Pixeldichte schief
gelaufen. Lassen Sie uns
ein wenig über
die Textildichte sprechen und nehmen Sie an, dass alle Dichten niedrig
sind, die Sie beachten müssen um
alles konsistent zu machen. Und die Textildichte besagt
, dass eine bestimmte Menge an Geometrie
eine bestimmte Menge an
Texturinformationen haben sollte . Und wenn Sie hier das
Textildichtegesetz befolgen, immer das
perfekte Ergebnis. Jetzt habe ich die Größe geändert
und eine Sache, die Sie immer tun müssen, ist
in die Objekteigenschaften zu gehen. Und hier drin, weil wir diesen
neu skaliert und auch
gedreht haben , sind
die Transformationen
etwas durcheinander und wenn Sie Modifikatoren anwenden
wollen, wenden Sie alles darauf an, Sie müssen stellen Sie sicher, dass
Sie Transformationen, einschließlich Skalierung und Rotation , um Ihre Dinge besser
machen zu können. Und um zu
sehen, dass ich diese Kante abfasen werde ,
um die Abschrägung
zu verwenden und V zu
drücken. Und Sie sehen
, dass es
eine ovale Form erzeugt , weil wir keine
Transformationen besucht
haben. Wenn Sie jedoch die Taste Control und a drücken, wenden Sie die Skalierung und Drehung an. Und wenn ich jetzt
anfange, das zu fasen, wird
die Form runder
und deshalb ist es immer gut, Transformationen zurückzusetzen,
bevor man etwas tut. Um dem nun
genug Tesselation
für das Mischen von Buchstaben auf Scheitelpunkt zu geben, werde
ich
hier reingehen und anfangen,
diesem in
jedem Zentimeter ein Segment zu geben . Und Sie sehen, dass in diesen
Linien tatsächlich die
Segmentlinien übereinstimmen, die ich hier hinzugefügt habe. Ich habe eine
Drei-Meter-Geometrie hier drin, und das sind drei Meter. Und hier drin
habe ich vier Meter. Ich werde
drei Segmente hinzufügen, um daraus ein vier mal
drei Stück Geometrie zu machen. Und jetzt bin ich mein
schlimmstes Ding, das du tun
kannst, um
das wirklich besser zu machen. Sie können die
Unterteilungsoberfläche nur
einmal anwenden und die optimale Anzeige ausschalten , damit
Sie dies sehen können. Und das wird später bei ihrer Palpalis
im Prozess der Vertex-Verschmelzung und
Vertex-Verschmelzung
geschehen, und Vertex-Malen arbeitet
tatsächlich mit Scheitelpunkten. Und je mehr
Scheitelpunkte Sie haben, desto flüssiger
wird
Ihre Erfahrung in Unreal Engine sein. Das ist also eigentlich genug. Und jetzt werde ich die Geometrie
reduzieren, indem auf Control und
eine Modifikator-Registerkarte klicke. Jetzt müssen wir
die Textdichte überall
konsistent machen . Also gehe ich zum
UV-Tab und fange an,
das zuerst zu reparieren, damit dies eine Vorlage für die
Textildichte für uns
ist. Und wenn ich
das jetzt auswähle, siehst du, obwohl es so etwas
wie ein Rechteck ist, aber hier haben wir
eine quadratische Form. Und wenn wir dafür sorgen wollen, dass
dies wirklich den Regeln entspricht, brauchen
wir eine bessere
Verbindung zwischen den Teilen. Sowohl in der Geometrieebene als auch
in der UV-Ebene. Wenn Sie dieses auswählen, sehen
Sie, dass es
ein perfektes Quadrat ist. Obwohl
wir in diesem ein Rechteck haben und es uns sagt, dass
die Textur gestreckt ist. Und wenn Sie die
Texturinformationen hier und hier sehen , ist sie sehr gestreckt. Es gibt also ein Plug-In,
das UV-Toolkit genannt wird. Und es ist hier und ich
habe einen Link
im Resources-Ordner bereitgestellt , damit Sie es herunterladen und verwenden
können. Natürlich
ist die Installation genauso
wie das Plugin, das
wir zuvor verwendet haben. Also werde ich jetzt alle
auswählen. Und es gibt eine Option
namens Quadrant Wrap. Und wenn Sie es einstellen, funktioniert es
manchmal nicht. Wählen Sie einfach eine davon aus. Es könnte auspacken, entschuldigen Sie, es muss die UV-Spüle deaktivieren. Also werde ich
die UV-Synchronisierung deaktivieren , aber
du drückst die Tabulatortaste. Und jetzt ist die
UV-Senke ausgeschaltet. Also werde ich
diesen einen Codon Wrap setzen. Und jetzt siehst du, dass es
sich in ein Quad verwandelt hat, was genau dieses ist. Und deshalb verwandeln
wir diese in Quad, bevor wir etwas
tun , damit wir sie auch hier in
Anführungszeichen umwandeln können. Also gehe ich einen Schritt zurück, wähle alle aus
und drücke Akkord. Und jetzt sehen Sie, dass dies ein Zitat hier und laut auch
hier ist. Und das bedeutet, dass die Textildichte des
Textes über das Netz und
die UV-Strahlung gleich ist. Okay, jetzt werde ich das
hier bringen und es auf
den 0 zu eins UV-Raum bringen. Also werde ich es hier
ansprechen. Und wenn es nicht einrastet, versuchen Sie
einfach, es manuell abzugleichen Wenn Sie den Snap deaktivieren
möchten, deaktivieren Sie ihn
einfach hier. Und es gibt zwei Modi
, einen Inkremente, der
die Inkremente
verwendet, genau wie die Methode,
die wir hier verwendet haben. Und einer sind Eckpunkte, und dieser ist gut. Wenn Sie etwas hier haben, rasten
Sie es am
Scheitelpunkt hier ein. Ich wähle es aus. Und obwohl
das deaktiviert ist, werde
ich es
hier reinbringen , damit ich
keine offensichtlichen Probleme sehe, wenn
ich
versuche, das zu kacheln . Also werde ich das Wireframe
deaktivieren. Und jetzt muss ich
den Snap hier drin einschalten. Wenn ich das jetzt betitele, siehst
du, dass es kein Problem gibt. Die Maße sind tatsächlich perfekt
gekachelt. Okay? Das ist erledigt. Jetzt. Dies ist ein guter Ort, um mit der Arbeit zu
beginnen, zum Beispiel die
Fenster wie dieses zu schnitzen oder auch andere
Teile zu kreieren. Lassen Sie uns nun über
die Textdichte sprechen. Also werde ich ein Flugzeug erstellen. In diesem Flugzeug werde ich das gleiche Material
auftragen. Also sollten wir die
Steine alle gleich groß haben. Also werde ich die Größe ändern und
in diese Richtung drehen. Und ich werde es direkt
neben dem Objekt platzieren , das wir haben. Wenn Sie es sich ansehen, die Textinformationen
hier nicht die gleichen wie hier. Aber wenn ich hier reingehe
und versuche, ihnen
ein Schachbrettmuster zu geben , um zu sehen, wie es funktioniert. Und Sie sehen, wieder
mit dem UV-Toolkit, das Sie den Link in
den Projektdateien haben und
Sie können es herunterladen und installieren. Ich gebe ihnen
ein kariertes Muster. Und hier siehst du dass hier viel mehr
Auflösung
drin ist,
obwohl wir hier nicht so
viel Auflösung haben. Wenn du also
so etwas im Spiel erstellst, ist
es nicht so vorzuziehen. Denn wenn Sie mehrere
Texturen darauf anwenden, hat
eine mit höheren Auflösung und kleineren
Quadraten eine bessere Auflösung die benachbarte Geometrie. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass die Textildichte gleichmäßig
ist. Also werde ich einen Schritt zurücktreten. Und wenn Sie die
Textildichte gleich der Größe
der Ziegel machen , wird dies auch konsistent
sein. Das ist jetzt also ein
Zwei-mal-Zwei-Stück. Ich werde es in
ein Drei-mal-Drei-Stück umwandeln , damit es den gleichen
Boden wie dieses teilt. Und ich werde
den Drehpunkt hier hineinlegen und ihn Seite
an Seite hier rein bringen. Und jetzt sehen Sie, dass die Menge an
Textdichte in Ordnung ist. Und das liegt daran, dass dies eine Drei-mal-Drei und eine Drei mal Vier
ist. Und in dieser Richtung
haben wir kein Problem. Aber nehmen wir an, wir
haben eine kleinere Geometrie, dass wir die
gleiche Pixeldichte wie diese haben müssen. Es gibt also ein anderes
Plugin, das Textile Density
genannt wird ,
und das ist es. Sie können auch hier darauf
zugreifen. Und ich habe den
Link bereitgestellt, damit
Sie ihn herunterladen und verwenden können. Wenn Sie hier reingehen, sehen Sie hier eine Registerkarte für die Textdichte. Und du brauchst eine Vorlage. Und da dies
eine perfekte Vorlage ist, werde
ich sie auswählen und auf diese Textdichte
eingehen. Und Sie möchten die Textildichte
berechnen festlegen. Wenn du das triffst,
wird es dir einen Wert geben. Und dieser Wert ist da. Und das ist die Menge an Texten mit
Dichte, die Sie haben. Also gehe ich
wieder hier rein. Und jetzt, anstatt
eine Textildichte darauf zu berechnen, möchte
ich die
Textildichte auf diese festlegen. Sie fügen diesen Wert
also hier ein und klicken auf Pixeldichte
festlegen. Natürlich müssen Sie die
Geometrie auswählen und auf Textildichte festlegen klicken. Und obwohl dies jetzt
ein sehr kleinerer
Teil der Oberfläche ist, ist
die Ziegelgröße
gleichmäßig. Und das ist eine großartige Sache, egal wie groß Ihre
Oberfläche Sie erstellen. Wenn Sie die Regel der
Textildichte befolgen, Sie immer
die besten Ergebnisse. Und ich werde
diese beiden Seite an Seite vergleichen. Und du sagst:
Das passiert. Basierend auf der Menge an Geometrie. sollte eine Menge Geometrie sollte eine Menge
UV-Raum zugewiesen sein. Das ist so einfach
wie es sein könnte. Und jetzt werde ich ein größeres Netz
einbringen. Zum Beispiel,
statt zwei mal zwei, machen
wir es acht mal acht. Und ich gebe das
gleiche Material. Und wieder werde ich
den Drehpunkt so einstellen, dass er hier drin ist. Und ich
mache die Rotation. Ich werde
es einfach drehen , damit wir das Seite an Seite
damit vergleichen können. Okay, ich
bringe das her. Und jetzt, da wir daraus
die gleiche Pixeldichte haben , was dieser Wert ist, kann
ich hier weitermachen und
sicherstellen, dass immer auch
eine Skalenrotation angewendet wird,
um die besten Ergebnisse zu erzielen. Aber da dies ein Quadrat ist, wird
es einfacher. Also werde ich es auswählen. Und Sie haben gesehen, dass wir hier
nichts unternommen haben, um
den Maßstab und die Rotation zu ändern , da dies die gleichen Proportionen sind
, die wir geschaffen haben. Sie sehen, wenn Sie eine Ebene erstellen, ist
sie zwei mal zwei und Sie müssen den Maßstab
wirklich nicht ändern. Aber seit diesem haben wir das viermal größer
gemacht. Wir müssen den Maßstab
und die Rotation bereits ändern. Es ist immer noch so, dass dies
alles Einsen sind und
Rotation alles Nullen sind. Sie sehen in diesem,
dass es standardmäßig einer ist. Also gehe ich hier rein,
wähle aus, was ich hier drin habe, und wähle sie einfach aus und
stelle meine Textildichte ein. Und jetzt sehen Sie, dass es das
14-mal größer gemacht hat als die tatsächliche UV-Strahlung. Und mit dieser Methode können
Sie immer die
beste Pixeldichte für Texte erzielen. Okay, das ist das Stück. Ich habe das fertig. Natürlich werden wir auch
einen zweiten UV-Kanal
für sie erstellen . Aber im Moment, da ich nur die Geometrie
erstelle, werde
ich im zweiten Jahr, in dem wir kanalisieren, nichts
tun . Und als ich das Break-it erstellt habe, die Ziegel verwenden, werden
wir das auch verwenden. Dies ist das erste
Stück, das fertig ist. Und es sieht so aus, als hätte ich
ein paar davon. Ein anderes Problem oder gelöscht. Jetzt sind wir bereit, das Fenster darin zu
krümmen. Und für das Fenster werde
ich
eine Referenzgröße haben. Bringen wir das hier rein. Und ich
bringe einen Würfel mit. Ich werde den Würfel
genau in der Mitte von diesem platzieren . Also lass uns zurückgehen. Und da das
eigentlich ein Schnappschuss ist, werde
ich
es hier zum Kinderspiel machen. Also werde ich es in
fünf Schritten hier reinbringen. Also 12345. Und jetzt ist es tatsächlich
in der Mitte
des Objekts. Das ist es. Okay? Jetzt ist dieser Würfel zwei mal zwei, und ich werde 2,5 daraus machen. Ich glaube, das
ist gut für das Fenster. Also werde ich es tatsächlich auf
die Größe des Fensters machen. Also werde ich beide in diesen Modus bringen , damit ich
das besser sehen kann. Und jetzt gehe ich hierher
und fange an, das Fenster
mit diesen Referenzen
zu krümmen. Ich lege einen
hier rein und lege einen hier rein. Und tatsächlich kann ich
diese hier vorhandenen
nehmen diese hier vorhandenen und versuchen, sie zu löschen. So einfach wie dieser. Also das wurde gelöscht, mal sehen, und wir müssen auch
diese löschen. Jetzt haben wir auch den Platz
für Fenster. Und so
einfach fängt man an, zu iterieren und neue Teile zu erstellen. Sagen wir also, dass
dieser auch gut ist. Ich werde das
direkt neben das vorherige bringen und anfangen, sie zu vergleichen. Und jetzt sehen Sie, da bei diesen beiden
alles
gleich ist, arbeiten
sie
problemlos perfekt. Und das heißt, es ging in
der Materialvorschau. Jetzt sehen Sie, dass sie
nebeneinander stehen und auch hier fehlt
kein einziges Pixel, was perfekt ist. Also werde ich zurückgehen
und diesen löschen, und vielleicht auch diesen. Jetzt schauen wir uns an,
was wir sonst noch schaffen können. Ich habe dieses Stück
, das ich geschaffen habe. Ich kann es zurückbringen. Und ich habe auch dieses Fenster, und ich kann es auch zurückbringen. Jetzt habe ich diese Wand,
diese Drei-mal-Drei-Wand
, die ich erstellen kann. Jetzt werde ich ein Flugzeug
holen und dieses Flugzeug
muss drei mal drei sein. Lassen Sie mich das
gleiche Material geben. Und es sollte standardmäßig die gleiche Pixeldichte
haben. Das erste, was
ich tun muss, ist den Pivot dafür zu
erstellen, und der Zeitraum ist
sehr wichtig. Sie müssen sicherstellen, dass die PV immer
gleich bleibt. Nur dieser. Mach es zum Stand-up. Ich werde
eine Kopie davon mitbringen und sie in den Mittelpunkt
der Welt
bringen, um sicherzustellen
, dass sich der Drehpunkt und alles
überlappen. Okay, so perfekt. Jetzt werde ich das
zurückbringen und
es damit vergleichen. Und jetzt siehst du,
da dieser
auch drei mal drei ist ,
ist er perfekt. Was ich jetzt
tun werde, ist uns tatsächlich zu
geben, diesem auch die richtige
Menge an Geometrie für die
Scheitelpunkt-Verschmelzungsteile zu geben. Und zweitens, weil dies
ein Drei-mal-Drei-Segment ist und zwei Segmente auf jeder
Seite drei mal drei ergeben. Und jetzt werde ich es
einmal tesselieren , damit wir
genug Geometrie für
die Vertex-Verschmelzung haben . Jetzt nehme ich diesen
und bringe ihn zurück. Und das nächste
, was wir tun wollen, ist, lass mich das hier nehmen. Das sind drei mal drei, und das ist
auch drei mal drei. Also werde ich
eine Kopie davon nehmen. Das sind zwei identische
Teile und ich werde
eines machen , das tatsächlich
drei mal eins ist. Ich nehme das
hier und bring es her. Und Sie sehen, dass bei allen von ihnen die Textur von hier aus beginnt. Und das liegt daran, dass der
Schöpfer perfekte Fliesen hat. Also werde ich
es hier nach oben bringen. Und eigentlich kann ich das
wirklich nehmen und löschen und
Geometrie daraus verwenden. Ich nehme
diesen und bringe ihn
hoch und entferne den oberen Teil. Das ist so einfach. Jetzt haben wir das
drei Mal eins geschaffen und es hat auch den
gleichen Zeitraum. Lassen Sie mich das jetzt löschen
und das Drahtmodell ausschalten. Und jetzt siehst du, dass die Fliesen
hier auch perfekt sind. Weil diese alle die gemeinsam genutzten UVs
verwenden. Sie sehen, dies
verwendet die gemeinsam genutzten UEs. Dieser benutzt das auch hier. Wenn ich alle auswähle
und diese auswähle
und diese auswähle, sehen
Sie, dass sie dieselben UVs haben und ein U-Visum übereinander
gelegt ist ,
damit
wir uns arbeiten
können diese Richtung. Ich werde diesen löschen, weil es sich um ein
temporäres Stück handelt. Und ich werde
es in der Mischung hier reinbringen. Also lass es uns hierher bringen, und jetzt siehst du, dass es perfekt
kachelt. Das nächste
, was ich tun werde,
ist, diese zu nehmen und
zurückzubringen. Lassen Sie uns nun sehen, was wir noch
von dem Bremssatz haben , den wir erstellen können. Das ist dieser. Das gehört eigentlich
zu diesem dritten Stock. Dies ist ein Drei-mal-Drei-Stück , das in
alle Richtungen gefliest ist. Es ist einfach zu erstellen. Anstatt
neue Geometrie zu erstellen, werde
ich diese wieder verwenden. Aber vorher
nehmen wir alle und drücken
Control a auf ihnen ,
um den Modifikator anzuwenden. Ich werde es
hierher bringen und jetzt siehst du dass
alles
so ist, wie wir es wollen. Jetzt werde ich auch ein
Fenster für dieses erstellen. Aber ich werde
das Fenster kleiner machen als
dieses, weil wir
hier mehr Geometrie hatten, mit
der wir arbeiten konnten. Okay, jetzt bringe ich
dieses nervige Stück hier rein und
bringe einen einfachen Würfel mit. Dies ist zwei mal zwei und es
sieht so aus , als ob ein Zwei-mal-Zwei-Fenster gut für dieses Fenster
ist. Und vielleicht versuchen wir es mit 1.551
Fenster, 1,5 bis zwei. Also werde ich diese auswählen, um hier
reinzugehen,
und ich fange an,
Scheitelpunkte hinzuzufügen , damit ich sie von hier löschen
kann. Also kann ich das nehmen. Und jetzt muss ich
nur noch
die Geometrie von hier nehmen , löschen. Das ist zwei mal 1,5. Ich
werde es löschen. Und wenn ich in die UV gehe, respektiert
es die Änderungen
, die wir vorgenommen haben. Okay, ich
gehe einen Schritt zurück. Und sehen wir uns die Fliesen an
und sehen, wie sie funktionieren. Es ist nicht gefliest hier drin. Und das
soll eigentlich nicht gebunden werden, denn dieses drei mal vier Stück ist
ein Stück , das nur
in diese Richtung kachelt. Es kachelt nur horizontal,
nicht vertikal. Wenn ich diesen nehme
und ihn anspreche, siehst
du, dass selbst er in
dieser Richtung nicht mit sich selbst in
Verbindung steht. Sie sehen, wir haben hier eine harte Linie von Nähten, und das ist
kein Problem, wenn Sie modulare Teile herstellen
möchten. Einige Teile, die hauptsächlich quadratisch sind, werden
in alle Richtungen gebunden. Und das Beispiel ist dieses Stück. Wir haben
diesen so erstellt , dass er in alle
Richtungen passt. Und es ist erforderlich, denn
wenn wir diese Wände damit bauen
wollen, müssen
wir sicherstellen,
dass es alle Richtungen ausfüllt ,
weil wir
es in alle anderen Richtungen benutzt haben . Aber da dieser
nur horizontal gefliest ist, müssen
wir
uns wirklich nicht die Mühe machen, diese
Kachel in alle Richtungen herzustellen. Es muss nur
in eine Richtung gekachelt werden. müssen Sie also im Hinterkopf behalten. Okay. Dies ist der erste Teil des Bremssatzes
, den wir erstellt haben. Und im nächsten
werden wir auch diese
erstellen,
weil ich glaube, dass diese hier Klammern verwenden werden
. Sie werden
tatsächlich das Bremsmaterial verwenden. Und stellen Sie sicher, dass auch
diese dieselbe
Regel verwenden ,
damit sie perfekt summieren. Also. Wir sehen uns dort.
23. Brick in UE5: Okay zusammen, jetzt sind wir
bereit weiterzumachen und
auch mit der
Erstellung dieser Geometrien zu beginnen Erstellung dieser Geometrien zu , weil sie zum Break-It
gehören. Und ich wollte
diese Säulen
auch bauen und daraus Ziegel machen. Aber ich denke sogar, ob ich sie
mit einbeziehen soll oder nicht. Auch dies ist das Stück. Dies ist ein weiteres Stück, das zur Klammer gehören
wird. Also nehme ich diesen
und bringe ihn zurück. Und was wir jetzt noch haben sind diese beiden besonderen Teile
, die nur einmal benutzt werden. Und hauptsächlich sind dies einige Stücke , die wir
Heldenstücke nennen können, weil diese etwas ganz Besonderes sind und in keiner Richtung
völlig verfügbar sind. Und als nächstes kommen diese Dach -, Schutz- und
Verkleidungsteile ,
die wir später kreieren werden. Aber jetzt ist es Zeit, diese zu nehmen, eine Kopie
zu nehmen und sie hierher zu
bringen. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass diese eine
großartige Geometrie haben Drehpunkte haben und
was auch immer Sie sich vorstellen können, die Texturauflösung
und ähnliches. Und dieses Drei-mal-Drei-Stück werde ich auch löschen. Gehen wir nun
hier rein, um sicherzustellen , dass die Geometrie auch eine
gesunde Geometrie ist. Also nehme ich das, drücke Alt und a und richte sie aus. Es sieht so aus, als ob die Ausrichtung
nicht funktioniert, und das
liegt daran, dass wir keine
Transformation geändert haben. Lass uns hier reingehen
und du siehst,
dass hier viele schlimme
Dinge passieren. Also werde ich auf einer Skala und
einer Rotation auf Control a klicken. Und wenn ich jetzt diese beiden nehme
und Alt a und Bottom drücke, siehst
du, dass sie perfekt auf der unteren Linie
ausgerichtet sind. Nun, wenn ich hier reingehe, ist
das tatsächlich unterm Strich. Und wenn ich diese
beiden zum Beispiel
für Experimente
nehme, kann ich Alt und a gedrückt halten, und sie können rechts,
links,
oben und alles andere
ausgerichtet werden . Und das ist die Macht, die Transformationen
zu korrigieren. Sie möchten sicherstellen, dass
die neuen Transformationen gut definiert
wurden und Sie kein Problem damit
haben. Also nochmal, lass mich hier reingehen und wir haben eine Menge schlechter
Geometrie hier drin. Lass mich die nehmen und ich werde sie nehmen
und irgendwie hierher bringen. Und ich werde hier
etwas mehr Geometrie
hinzufügen , damit wir in jedem Meter ein Segment
haben. Okay? Ich drücke K, um das Messerwerkzeug
einzubringen,
führe es aus und drücke die Eingabetaste, um es zu tun. Ich mache das auch
horizontal. Entschuldigung, ich habe es
horizontal gemacht und jetzt mache ich es, ich werde es auch
vertikal machen. Und wenn Sie es ausrichten
wollen, drücken
Sie C, um es auf ein
bestimmtes Maß auszurichten , das
sie nicht gehört haben. Erledigt. Da es
sich bei diesem Stück um ein kleines Kostüm
handelt, braucht es etwas mehr Arbeit. Es ist wieder so, spielt keine Rolle. Lassen Sie uns auch Vertice hier
reinlegen. Es ist eigentlich nicht so
wichtig. Also noch einmal, ich werde mich für diese Scheitelpunkte
entscheiden und immer Z
drücken, um sie an einer bestimmten Richtung auszurichten
, sodass sie die
geraden Scheitelpunkte haben. Also ist es wieder Z.. Und das ist der letzte. K gehe zu den gewünschten Eckpunkten
,
drücke Z, um sie auszurichten und führe sie aus. Jetzt haben wir diesen
und es sieht so aus, müsste
die Rotation
neu skaliert werden. Es spielt keine Rolle, eine Rotation
und eine Skala zu steuern. Hab ich. Und jetzt muss ich gehen und die Trans-Entschuldigung
anwenden, Unterteilungsfläche
darauf und einfach. Und es spielt keine Rolle,
ob Sie
so etwas bekommen , denn die Form der Geometrie ist etwas Besonderes und spielt eigentlich keine
Rolle. Lass uns das hier machen. Und hier
werde ich tatsächlich diese Anzahl von Eckpunkten
hinzufügen. Und auch hier möchte
ich sichergehen, dass ich in
jedem Meter ein Segment
habe. Also haben wir das auch gemacht. Es ist okay. Und jetzt geben wir ihm
die Unterteilungsfläche, einfache und optimale Anzeige. Okay, jetzt werde ich die Transformationen
anwenden, angewendete Modifikatoren, entschuldigen Sie mich. Und jetzt werde ich hier Eckpunkte
auswählen. Und ich muss sie unten
so ausrichten , dass sie
sich auf derselben Linie befinden. Nun müssen wir dieses Material auf sie
anwenden. Jetzt sehen Sie, dass es
eigentlich nichts bewirkt , weil die UVs
wirklich durcheinander sind. Um es zu testen, werde
ich dieses und dieses
Fliesenstück mitbringen. Und eigentlich lass uns das hier
mitbringen, denn wenn wir hier drin sind, unten hier drin, haben
wir dieses Stück. Wir haben das Kachelstück, das ist dieses. Und dann haben wir diesen,
der sich oben auf dem Fliesenstück befindet, und
das ist dieses. Und darüber hinaus haben wir
das. Also auch hier drin. Wir haben auch die gleiche Regel. Also müssen wir
sicherstellen, dass es sich um Fliesen handelt. Wir müssen also sicherstellen, dass wir hier dieselbe Regel befolgen. Also werde ich das hier herbringen. Und lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Ich werde sie in
diese Richtung drehen, um 90 Grad. Okay. Lass mich gehen und
diesen hier reinbringen, genau wie das, was hier passiert, wir haben ein bisschen zusätzlichen
verschwendeten Platz hier drin. Sie sehen dort, dass
dieser hier endet, aber
das geht um einen halben Meter, genau das
passiert hier. Also werde ich das jetzt auswählen. Sie werden sehen, dass dies die UV-Informationen
sind. Und um sicherzustellen, dass
wir die perfekte Fliese erhalten, müssen
wir sicherstellen,
dass die Verwendung
dieser Fliesen müssen
wir sicherstellen,
dass die Verwendung von hier aus beginnt. Also zuerst, lass uns hier reingehen alle
auswählen. Sieht so aus, als hätten wir
eigentlich keine UV-Strahlung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und packen Sie sie aus,
damit das für uns entsteht. Und jetzt müssen wir die Textildichte
einbringen, genau die gleiche
Pixeldichte, die wir dort hatten. Es spielt also keine Rolle, ob
dieser über den
0 zu einem UV-Raum hinausgeht , da er mehr Texte mit Dichte
benötigt. Wenn du jetzt hier reingehst, haben
wir ein kleines Problem. Also lass uns diese beiden nehmen und ich werde diesen
nehmen und ihn nach oben bringen. Jetzt gibt es ein kleines
Problem, das wir beheben müssen. Das heißt, das hier zu nehmen
und es einfach hier rein zu bringen. Dafür brauchen wir ein bisschen manuelle
Arbeit. Also werde ich das deaktivieren und
das verschieben. , es gibt
hier keinen großen Ich glaube, es gibt
hier keinen großen Unterschied. Bringen wir das hier an. Sie arbeiten
Seite an Seite. Wenn Sie eine schlechte Schattierung sehen, liegt das
daran, dass die
UVs umgedreht sind. Gesichter sind umgedreht.
Schau dir ihre Gesichtsorientierung an. Sie sehen hier, wir
haben umgedrehte Gesichter. Gehen Sie hier rein, wählen Sie alle aus, verschieben Sie N und berechnen die Normalen neu, sodass alle in
die gleiche Richtung zeigen. Und auch für diesen werde
ich sie neu berechnen. Jetzt gehen wir los und deaktivieren
die neu berechneten Normalen. Jetzt hier drin siehst du , dass die Fliesen
viel besser laufen. Okay? Das ist es und tatsächlich bist
du damit zufrieden. Und da der Spieler das nicht
sehen wird, wir nicht
viel Zeit damit verschwenden. Das Gleiche gilt
auch für diesen. Gehen wir zurück. Und ich fange an, diesen zu sehen. Und das
kommt tatsächlich noch dazu. Und auch hier ist ein halber Meter
verschwendet. Sie sehen, wir haben eine verschwendete Menge , die wir damit abgedeckt haben. Also muss ich die beiden nehmen
und sie hier reinbringen. Das ist der große
Unterschied, den wir dort hatten. Also werde ich
das auswählen, alles auswählen. Und klicken Sie dazu nur mit der rechten Maustaste
und entpacken Sie ihn. Okay, ich werde es diese
Richtung bringen
und das nach oben bringen. Und um sicherzustellen, dass wir
die bessere Textildichte haben, werde
ich
die Textildichte berechnen , die etwas anders
ist. Also gehe ich wieder rein und
berechne die Pixeldichte. Wieder ging ich hin und
nahm es von hier. Es ist dieser Wert. Okay? Lassen Sie uns nun die gleiche
Pixeldichte hier eingeben,
1.707, und wählen Sie alles aus, stellen Sie meine berechnete
Textildichte ein. Und jetzt siehst du wieder die
Ziegelgröße oder gleich zusammen. Also werde ich diesen mitbringen, tatsächlich diese
beiden bringen und diesen nochmal. Und ich werde
diesen auswählen und hierher bringen , um
sicherzustellen, dass der Text, die Bremsen, tatsächlich kippen. Lassen Sie mich das einmal nehmen und noch einmal,
ich werde
das
Einrasten deaktivieren
, damit mir ein
Schnappschuss in freier Form zur Verfügung steht. Es sieht so aus, als hätten wir hier den
falschen Wert gemacht. Und jetzt ist es besser. Ich habe einen Fehler gemacht, entschuldigen Sie. Ich hätte
den besseren Wert eingeben sollen. Also werde ich es hier ansprechen, um sicherzugehen, dass ich tatsächlich das
Richtige tue.
Das ist es. Lass es mich ein bisschen
hier reinbringen. Okay. Das ist es. Und jetzt haben
wir keine größeren Probleme. Und wie ich noch einmal sagte, da diese beiden
wirklich weit vom Spieler entfernt sind und nicht gesehen werden, werde
ich mir nicht viel
Mühe geben, nur mit ihnen. Etwas, das Sinn ergibt. Ich nehme diese drei
und jetzt wirst du lernen , dass
wir, um die
Teile miteinander zu kacheln, Konsistenz
über die UVs und alles andere haben müssen. Also werde ich die jetzt
hier reinbringen. Und jetzt muss
ich sie nur noch von hier wegnehmen und sie
zurückbringen, damit wir wissen, dass wir dieses Stück gemacht haben. Und jetzt nehme ich diese Teile und exportiere
sie in Unreal Engine. Aber vorher
müssen wir sicherstellen, dass die Benennung auch hier
dieselbe ist. Aber weil wir sie kopiert haben, gibt es ein bisschen schlechte Benennung. Und hier müssen wir
sicherstellen, dass wir diesen nehmen. Zum Beispiel möchte ich
den Namen dieses Namens nehmen, F2 drücken, ihn
auswählen, und ich werde ihn
löschen und hier reinkommen. Stellen Sie sicher, dass ich
diesen nehme und
den Rest des Namens lösche, oder nimm einfach alles und
kopiere den Namen dieses Namens. Okay, wenn wir dieses zu schade X
exportieren, wird
es überschrieben, es wird zusätzlich zu dem, das wir haben,
überschrieben. Sie sollten den gleichen Namen
und auch den gleichen Zeitraum haben , damit sich nichts ändert. Okay, in diesem Fall sollten wir hier Frieden finden. F2, um den Namen zu kopieren und dann
zu löschen. Das ist so einfach. Ich nehme diesen und
drücke F2 und kopiere diesen Namen. Ich habe auch dieses Stück, das ich umbenennen muss. Lass mich das hier nehmen. Das ist der eigentliche Name
, den ich verwenden werde. Ich werde das löschen und diesem den Namen
geben. Und das ist das Wandstück mit
Fliesen. Das ist drei mal drei. Und ich muss es dem geben. Und natürlich sieht man, dass es den Namen vier mal vier
hat. Und das liegt daran, dass wir sie vier mal
vier
erstellt haben und ihre Größe
auf drei mal drei geändert haben. Das spielt keine Rolle. Sie wollten das etwas schneller machen. Wir haben auch diesen. Ich werde den
Namen kopieren und dann löschen
und ihm den Namen geben. Okay, jetzt haben wir auch dieses
Fensterstück. Kopieren Sie den Namen, entfernen Sie ihn und machen Sie ihn hier. Nach dem Umbenennen
muss ich all diese Dinge übernehmen. Sind, weißt du, dass ich das in
der Konstruktion nirgends in
der Konstruktion verwendet
habe der Konstruktion nirgends in
der Konstruktion oder dieses Stück verwendet habe. Und ich habe diesen einfach
als zusätzliches Stück behalten. Also werde ich das auch in 0
umbenennen, also das ist 01
und das ist 02. Für den Fall, dass
wir zum Beispiel eine Wand einbauen wollten,
anstatt ein Fenster zu haben. Es ist also cool,
weiterzumachen, lass es dort. Ich wähle alle
aus und klicke auf Exportieren. Eine Sache, die ich
tun werde, ist, diese Teile auszuwählen und erneut zu importieren, um die Änderungen
widerzuspiegeln. Und jetzt sagst du, es
hat das geändert. Aber wenn ich hier reingehe, siehst
du, dass es hier ist. Dies ist das UV, das es
erzeugt hat , und das hat es für uns
geändert. Um das jetzt zu
verkürzen, werde
ich
alle Teile
dieses Kindes auswählen und sie auswählen und auf Erneut dieses Kindes auswählen und sie auswählen und importieren
klicken, damit
die Teile, die wir geändert haben, perfekt ersetzt
werden. Also wird jede Veränderung, die wir
jetzt machen, stattfinden. Jetzt sehen Sie,
dass diese geändert wurden. Und das ist die Stärke
dieser Methode. Tatsächlich können Sie
Dinge nur mit
einem einzigen Klick ändern . Und jetzt, um diesen ein bisschen attraktiver anzusehen, werde
ich wieder ein
Blackout-Material erstellen. Ich werde
es ganz einfach machen. Und ich schleppe die
Fliesenmaterialien, die wir erstellt haben. Ich gehe zum
Content Browser, erstelle hier einen Ordner
und nenne ihn Texturen. Jetzt werde ich diese Texturen
importieren, aber ich werde
nur die Grundfarbe,
Normal und die
Kanalpapiertextur importieren Normal und die
Kanalpapiertextur und diese in Ruhe lassen. Also habe ich sie hergebracht. Und jetzt müssen Sie
als Erstes reingehen und
hier reingehen und sicherstellen, dass
der sRGB ausgeschaltet ist und eine Komprimierungseinstellung auf
Masken eingestellt
wurde , damit Sie dies verwenden können. Und wenn ich anfange, diese beiden zu
trennen, sind Rauheit,
G ist die Höhe und B ist Umgebungsokklusion. Okay, stellen Sie sicher, dass
Sie dies für alle Maskentexturen tun
, die Sie mitbringen. Eine Sache auch für die
normale Map, die wir später reparieren werden. Lassen Sie mich zuerst
dieses neue Material einbringen und ich
werde mir diese Texturen schnappen, oder später erstellen wir ein raffiniertes
Material dafür. Aber im Moment müssen wir
sicherstellen , dass wir uns
etwas
ansehen müssen , um sicherzustellen, dass
wir dafür motiviert werden. Das ist also eine
Channel-Pack-Textur. Ich werde das
Rough in die Rauheit bringen, G in die Höhe, die wir derzeit
nicht verwenden, und mich in die Umgebungsokklusion begeben. Und das ist normal. Wir haben ein sehr
einfaches PBR-Material geschaffen , das wir auf
das legen werden, was wir hier haben. Also lass mich zurückgehen und
anfangen, diese zu benutzen. Benutze das Material. Drücken Sie Shift a, um
alle erneut auszuwählen ,
drücken Sie, wählen Sie diese aus, drücken Sie Shift E. Wählen Sie
alles aus, was das verwendet, und drücken Sie Shift a, um alles auszuwählen
, was diese Geometrie hat. Also das ist es. Jetzt wurde alles, was
das verwendet , ausgewählt,
außer diesem. Jetzt
wurde alles ausgewählt. Also hier gehe ich
zum Detailbereich. Und hier werde ich
dieses neue Material auswählen und es hier anwenden. Es sieht so aus, als hätten wir etwas falsch
gemacht. Jetzt müssen wir sie reparieren. Man nimmt diesen,
weil er jetzt invertiert ist. Also werde ich es drehen. Und das liegt daran, dass das normale
Problem, das wir geschaffen haben, ich werde es an seinen eigenen Ort
zurückbringen. Das ist unser Recht. Dieser ist auch in Ordnung. Und diese müssen ebenfalls
korrigiert werden. Kein großes Problem. Ich nehme all
diese und lösche sie. Und das ist eine einfache Lösung. Ich nehme das
und stelle sicher, dass die Drehung korrekt ist. Okay? Einfach so etwas und stell sicher, dass du es nimmst
und ich fange an, es anzusprechen. So einfach ist das. Ich werde
auch diese auswählen und versuchen, sie rüber zu bringen. Hier sehen Sie, dass wir in diesen Teilen eine perfekte
Fliesenstruktur
haben. Sie sehen, wir haben eigentlich kein Problem mit
der Kachelstruktur. Natürlich gibt es hier ein kleines Problem, das
eigentlich keine Rolle spielt. Es ist nicht wirklich sichtbar. Und das können wir tatsächlich
als erledigt bezeichnen. Es besteht nur aus einigen Pixeln, aber da
sich der Spieler auf dieser Sichtebene , sind
sie es nicht,
er wird so
etwas nie sehen. Okay? Aber wir haben ein bisschen
Arbeit hier drin, was wir später reparieren werden. Aber im Moment ist alles cool. Es sieht gut aus, okay, oder das hier auch. Wir müssen
sicherstellen, dass wir
all diese Teile auswählen und
ich fange an, sie zu drehen. Ich werde aufhören und all diese Stücke
auswählen. Und das Problem war
, dass wir
ein zweiseitiges Material geschaffen haben , das einige dieser Probleme
traf. Wenn ich hier reingehe und versuche,
das zweiseitig zu machen, bekommen
wir kein Problem. Sie sehen, dass es gerade das Problem
getroffen hat. Aber es
verbirgt nur das Problem, löst es
nicht, weil
wir
einige Flugzeuge geschaffen haben und diese Flugzeuge wirklich einseitig
sind. Daher ist es besser, die zweiseitige Funktion
auszuschalten, um
sicherzustellen , dass die Geometrie in die richtige Richtung
zeigt. Okay? Jetzt 180 Grad. Und ich werde so
etwas machen. Und jetzt sind sie alle in die richtige Richtung
gerichtet. Aber ich muss diese nehmen und
sie einfach löschen und stattdessen eine zusätzliche Zeile hier
erstellen. Das ist es. Und jetzt
werde ich diese auswählen, auch
diese. Und lösche sie einfach. Und nimm diese und
lösche sie auch. Und jetzt glaube ich, dass
dies das Ende ist. Jetzt sind nur noch diese übrig. Und es ist gut sicherzustellen
, dass Sie eine Textur anwenden, keine wortorientierte
Textur, diese Welt, die Linientextur
hat uns wirklich zu einigen Problemen verleitet. Egal, wir nehmen
das und drehen sie einfach. Okay, dieser ist in Ordnung. Jetzt nehme ich diese,
wähle sie aus und bringe sie heraus, fange
an, sie zu duplizieren. Sehr einfache Lösung. Ich habe es hier reingebracht. Und jetzt haben wir eigentlich kein
Problem. Und alles funktioniert. Ordnung. Jetzt wähle ich alles
in dieser Rückwand und dupliziere sie. Duplizieren Sie sie
um 90
Grad und platzieren Sie sie hier. Wir haben eine zusätzliche Reihe, die
wir reparieren werden. Aber vorher lass mich sie auch hier
reinbringen. Und wir müssen um 180
Grad drehen und sie zurückbringen. Und lösche nur diese
zusätzliche Geometriereihe. Das ist der Bremssatz. Jetzt
wollen wir uns nur noch die Normalen ansehen, um zu sehen, ob die Normalen-Map richtig oder falsch
ist. Und wir werden einen
Test durchführen, um sicherzustellen, dass die normale Karte tatsächlich korrekt
aussieht oder nicht. Lassen Sie mich also etwas
hier reinbringen und sicherstellen, dass wir einen Blick in
die Richtung der Sonne werfen. Sie sehen, dass die Richtung der
Sonne von oben geht. Lassen Sie mich es drehen, damit es perfekt von der Sonne
beeinflusst wird. Und es sollte so , dass es der
Richtung der Sonne folgt. Lassen Sie mich das Material zur Sprache bringen. Dies ist die normale Map. Und jetzt müssen wir
hier in diesem Detailbereich reingehen und sicherstellen, dass alle erweiterten
Details rosa angezeigt werden. Und danach,
geh einfach und hier gibt es eine Option namens
Flip Green Channel. Und das wird das von
OpenGL in die Direct
X-Normalmap
konvertieren , die diese ist. Also schlag es. Die Berechnung wird ein wenig
Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt sehen Sie, dass die Schatten korrekt gerendert
werden. Die Schatten befinden sich in diesem
Teil, weil die
Sonne von oben und die Schatten
auf diesen Teilen erscheinen. Und jetzt läuft auch die normale Map
gut. Wenn ich die Sonne nehme und anfange, ein bisschen damit
zu experimentieren, lass mich hier nach
gerichtetem Licht suchen .
Und das ist es. Und wenn ich das mitbringe, entschuldigen Sie, wenn ich die Sonne aufgehe, sehen
Sie, dass die Schatten
hier drin erscheinen. Im Gegensatz zum vorherigen, bei dem wir
verschiedene Wege eingeschlagen haben, sind
Schatten, da die Sonne
von
hier aus scheint und die Schatten auch hier drin
passieren, was wirklich naturalistisch ist. Das einzige, was Sie tun
müssen , ist, die
grünen Kanäle umzudrehen, wenn Sie OpenGL in
Unreal Engine bringen , um
das in Direct X zu konvertieren. Da viele der verwendeten
Programme OpenGL liefern importiere
ich immer
OpenGL, um sicherzustellen, dass der Erstellungsprozess
durchgehend konsistent
ist und nachdem ich
sichergestellt habe , dass alles OpenGL ist, konvertiere
ich das einfach in Unreal Engine mit
mit nur einem Klick. Okay, das ist der erste Teil
des modularen Bausatzes
, den wir erstellt haben. Natürlich werden wir später
Vertex-Mischmaterial
erstellen , um viel
Schmutz darauf zu legen Wir werden viele Details
und ähnliches hinzufügen. Dies ist jedoch die erste Reihe der modularen Kits
, die wir erstellt haben. Und danach werden wir
weiterhin andere Teile herstellen, auch
korrekt. Okay? Jetzt haben wir dafür gesorgt, dass die Fliesen
hier perfekt funktionieren. Die Normalen sind korrekt. Wir werden gehen und auch andere Teile
machen. Und ich werde diese
beiden für das Ende des Prozesses belassen ,
da es sich bei diesen beiden um
Sonderanfertigungen handelt , die ein
wenig Sorgfalt und Aufmerksamkeit erfordern. Und du siehst hier, diese
Teile wiederholen sich. Sehr oft. Dieses Steinkind wird hunderte Male
wiederholt. Diese sind wichtiger, um sie frühzeitig zu
erledigen , damit
Sie sie erstellen können. Und die bloßen Knochen
Ihres Projekts werden geschaffen. Und Stücke wie dieses, obwohl sie so effektiv
sein werden, überlasse
ich sie für das
Ende des Projekts weil sie nur einmal verwendet werden. Okay. Dieser Teil des Tutorials
wurde ebenfalls durchgeführt. Und wir sehen uns in der nächsten.
24. Roof in Blender: Okay zusammen, hier haben wir
in der
vorherigen Lektion aufgehört und
jetzt werden
wir wirklich diesen Wuff Kate erschaffen. Und dies ist die
zweithäufigste Sache in
dieser Umgebung. Ich habe diesen Werkzeugsatz
für alle Dächer verwendet , die wir hier haben. Und das bedeutet, dass es ein
ziemlich wichtiges Stück ist. Und da dies ein anderes
Material als das
Break-It hat, werden wir als
Erstes ein Material dafür erstellen. Und ich habe beschlossen, es zu schaffen. Terrakotta hat eine
Art Material zu schaffen. Dies ist der
Referenzport und dies die wichtigsten Referenzkarten
, für die wir uns entscheiden. Und dies sind einige
Nahaufnahmen, um zu sehen wie dies entsteht.
Und dieser auch. Sie sehen, dass wir einige Domains
haben , die
nahe beieinander liegen, von denen
einige nach oben und einige nach unten
zeigen. Also werden wir dieses Material
erstellen, aber anstatt in
Substance Designer zu gehen und
zu versuchen, diese Formen neu zu erstellen, werden
wir
eine Basis in Blender erstellen. Natürlich kann man in die
Substanz gehen und versuchen, diese Form
nachzuahmen, aber das wird viel kosten. Und man muss sich
mit vielen Notizen auseinandersetzen. Natürlich können sie das, aber für so etwas wie
Umwelt, Kunst, die gesamte Komposition und
das
Beleuchtungsmaterial und solche Dinge sind wichtig. Wirklich niemand
wird sich
Ihre Substanzdatei ansehen und sehen,
wie Hunderte von Knoten Sie gemischt
haben,
um eine Form zu erstellen , die Sie in zwei Sekunden
in Blender hätten erstellen können. Wir werden also so effizient wie
möglich
sein und
die besten Ressourcen einsetzen. Und ja, du kannst in die
Substanz gehen und versuchen, die Form
nachzubilden, und es ist keine Schande
darin, das kannst du tun. Aber da du so schnell sein
wirst, werden wir die
Basis in Blender machen ,
weil das viel schneller ist. Und mit einer Menge, ich meine, viel verschwendete Zeit, die
man wirklich verhindern kann. Jetzt werde ich
eine neue Blender-Datei erstellen damit wir reingehen und
mit der Erstellung von Material beginnen können. Erstellen Sie eine einfache Szene. Und ich werde das Flugzeug bauen. Und dieses Flugzeug wird
die Basis dessen sein , was wir erschaffen
werden. Ich werde diese
Flugzeuge drei mal drei bauen. Und ich werde das
Material drei mal drei quadrieren. Ich werde
ein Kachelmaterial erstellen. Ich möchte zuerst hier eine
Kachelgeometrie erstellen und diese
dann im
Substance Designer übernehmen und sie als Höhen-Map
verwenden. Und wie das ist Arbeit. Arbeiten bedeutet zum Beispiel, dass
Sie viel Geometrie haben,
ungefähr so. Und du bringst einige von ihnen zur Sprache. Zum Beispiel dieses
, wenn du es ansprichst, es wird als weiß
dargestellt, und wenn du etwas herunterbringst, wird
es
als schwarzer
Innensubstanzdesigner dargestellt , wenn später wenn wir das backen, also
werden wir das tun. Wir werden hier eine
Kachelgeometrie erstellen, sie
zu High Poly machen
und sie dann in sie
zu High Poly machen Substanz exportieren und dort die
Detaillierung durchführen. Und das wird uns vor viel Zeitverschwendung bewahren. Also werde ich
die Skala auf diesen anwenden. Jetzt
erstellen wir die Form. Und diese wurde aus
einer einfachen Form zusammengesetzt , die sich wiederholt. Es hat diese zylindrische Form und die zylindrische
Form, die nach hinten gerichtet ist. Das ist also sehr, sehr einfach
in Blender zu erstellen. Wir setzen auf ein
zylindrisches Stück. Zuerst gehe ich hier rein. Und bei den normalen Sachen
in den Objektdaten werde
ich
es um 30 Grad machen und mit der
rechten Maustaste klicken und glatt schattieren ,
damit wir hier kein
Problem haben. Also werde ich die Größe des Zylinders mit
der
Ebene
vergleichen , die wir haben. Also werde ich es
wirklich, sehr kleiner machen ,
ungefähr so. Jetzt werde ich das vergleichen. Sieht so aus, als müssten wir es nur ein bisschen
vergrößern und auch in
diese Richtung. Das ist also eine schöne Basis, die
wir für unsere Arbeit nutzen können. Aber bevor du
irgendwas tust, lass mich gehen. Jetzt sieht es so aus, als
bräuchten wir zwei Schritte zurück und ändern die Größe hier drin und ändern die Größe hier drin und
skalieren es
auch in x ein wenig. Okay, das ist eine gute Basis. Und jetzt werden wir diese Geometriekacheln
machen. Und um diesen Boden herzustellen, müssen
wir sicherstellen, dass die
Kanten gut zusammenpassen. Also werde ich die
Skala darauf anwenden, sodass ich
jetzt reingehe und einen Scheitelpunkt
in der Mitte einbringe. Und
auch hier werde ich und
diesen auch
auswählen,
sodass sich der Drehpunkt
genau in der Mitte
dieses befindet und ich
diesen zum Drehpunkt machen werde. Okay? Jetzt werde ich diesen
wirklich bis zum Rand
der Oberfläche einrasten
lassen . Was wir also
tun werden, ist hier darauf einzugehen und anstelle von Inkrementen Scheitelpunkt
zu machen und diesen
auszuwählen. Und jetzt werde ich das verschieben und es rastet jetzt
an diesen Eckpunkten ein. Es sieht so aus, als müssten wir den Modus in aktiv
ändern, damit er an
den aktiven Scheitelpunkten
einrastet .
Um nun sicherzustellen , dass diese Folie mit dieser Seite
liest, müssen
wir dies duplizieren drei Meter entfernt, um diese Fliesen zu
machen. Also gehen wir in die
Modifikator-Registerkarte und verwenden ein Array. Dieses Array ist jetzt in x,
was wir nicht wollen. Wir wollen, dass
das Array in y passiert. Also werden wir das deaktivieren. Und in y drücke einfach eins und
du siehst, dass es sich hier einzieht. Jetzt drücken wir
es hier rein, bis wir hier sind. Es sieht also so aus, als müssten Sie
einen Wert eingeben , dass diese übereinander liegen
. Gehen wir also hier rein
und versuchen, den Wert auf so
etwas zu reduzieren. Das ist ein relativer Versatz, es. Und das macht
die Arbeit basierend auf dem relativen Begrenzungsrahmen
und solchen Dingen. Und es wird
nicht so perfekt sein. Also werde ich das ausschalten und
eine konstante,
störende Statuskonstante verwenden störende Statuskonstante um uns perfekte Werte zu
geben. Also werde ich es aktivieren und jetzt geht es wieder
in die falsche Richtung. Und wenn Sie das perfekte Ergebnis
erzielen möchten, möchten wir
in diesem Fall den relativen Versatz
vergessen. Jetzt werde ich
konstanten Offset und int y verwenden. Lass uns eins setzen,
das ist ein Meter. Das sind zwei Meter. Das ist jetzt drei
Meter davon entfernt. Und jetzt, wenn Sie hier hinschauen, sehen
Sie, dass diese
mittleren Scheitelpunkte perfekt
übereinander
liegen. Und hier auch. Es macht das Gleiche. Wenn ich nun gehe und anfange, diese Form
zu manipulieren, werde
ich sie entfernen oder mich von hier aus gehen und die
Steuerung bis hier auswählen. Entfernen Sie die Scheitelpunkte. Entschuldigung, hätte
ich nicht
entfernen sollen. Also gehe ich hier rein
und entferne das. Und verbinde diese beiden
Eckpunkte miteinander. Und verbinden Sie diese
beiden mittleren auch miteinander. Ich werde mich ihnen anschließen und jetzt alles
auswählen
, was hier drin ist. Okay? Jetzt haben wir alles gelöscht und ich werde sie
zurückbringen. Und wenn wir es uns jetzt ansehen, sehen
Sie, dass es hier
dasselbe tut und es bedeutet, dass dies Instanzen sind. Also werde ich sie zurückbringen. Jetzt haben wir ein
Fliesenstück hier drin. Also lass mich sie
alle zurückbringen und es ihnen zeigen. Das sind also drei Meter. Und für diese Koordinate ist
es besonders wichtig
, dass sie in
allen Ecken bearbeitet werden , da diese
Scheitelpunkte dasselbe gemeinsam haben. Aber für Stücke wie
dieses hier drin musst
du
sie nur in eine Richtung binden. Aber für ein
Eckstück wie dieses müssen
Sie es
in mehrere Richtungen weisen. Also werde ich ein anderes Array
einbringen. Dieses Mal. Auch diese
Richtung ist in Ordnung. Und ich werde, entschuldigen Sie,
ich hätte
wieder konstant sein sollen. Und hier drin muss ich das noch einmal
kopieren. Jetzt haben wir ein
Fliesenstück perfekt um uns herum. Und wenn ich von hier bis hier
Kacheln erstellen werde, nehme
ich diese zum Beispiel als Beispiel. Und das brauche
ich nicht genau. Lass mich sehen, was das ist. Sie benötigen diesen nur, um in diese Richtung zu
kacheln. Und wenn ich zum Beispiel ein Stück hätte, das
hier drin
sein wird , lass mich das Schnappen
ausschalten. Wenn ich ein Stück hätte, das
hier drin ist und ich es
sagen muss, muss ich nur in diese Richtung gehen. Diese müssen also in
eine Richtung gesagt werden und diese
müssen in der
gesamten Divergenz gekachelt werden , da
dies ein Eckstück ist und diese Eckpunkte
unter den vier Ecken gemeinsam sind. Also werde ich diese jetzt
löschen und auch alle darin löschen. Jetzt muss ich das isolieren und diese
auswählen, um sich ihnen anzuschließen. Wählen Sie diese beiden aus
und schließen Sie sich ihnen ebenfalls an. Und jetzt gehe ich zum unteren Teil und versuche alles
zu entfernen. Okay? Lass mich hier
alles auswählen. Löschen. Diese zusätzliche Phase
muss ebenfalls gelöscht werden. Also nochmal, dieser auch und dieser auch. Wir haben also einen ziemlich guten Ort anfangen
können, um mit ihm zu arbeiten. Aber dieser hat
keine Geometrie. Jetzt. Es hat Geometrie, aber die Geometrie ist immer noch, sagen
wir Community, um
ihr ein bisschen Tiefe zu geben. Gehen Sie also in die Modifikatoren und bringen Sie das Erstarren, um
ihm ein wenig Tiefe zu verleihen. Also das ist es. Und
stellen Sie sicher, dass der Offset
negativ wird, damit er eingeht. Und wenn du das
so machst. Um in diese Richtung zu gehen
, werden
einige Teile ruiniert. Stellen Sie
also sicher, dass Sie hineingehen. Es ist besser. Also lass
es uns so etwas machen. Das ist jetzt zu viel.
Wenn das gut ist. Jetzt nach diesem
muss ich auch eine Blase hinzufügen. Also, aber wir geben
ihm nur ein bisschen mehr Geometrie zum Arbeiten und lassen es
mehr High Poly aussehen. Also werde ich viele Segmente einbringen , damit
dieses wirklich glatt wird. So etwas. Und Sie gehen zu Schattierung
und zum Härten von Normalen , um ihm ein bisschen
mehr Kantendefinition zu geben. Jetzt sind wir damit fertig. Und bevor ich
die Modifikatoren anwende, gehe
ich zur Form und wähle alle diese aus. Und gehen wir zurück und
wählen auch diese aus. Ich werde das hier etwas kleiner machen, nur ein bisschen. Oder schauen wir uns die Referenzen an
, um zu sehen, was vor sich geht. Hier. Wir verstehen, dass die Form
unten etwas dicker ist. Und wenn es steigt, verjüngt
es sich etwas. Also
machen wir das hier drin. Ich wähle alle
diese Kanten aus und klicke
einfach auf Entfernen. Und ich werde
diese oberen Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig
neu skalieren. Okay? Jetzt haben wir
so etwas, was perfekt ist. Es ist zu viel. Lassen Sie mich das zur Sprache bringen.
Und jetzt haben wir die Grundform, mit der wir
anfangen können zu arbeiten. Wenn Sie
Schattierungsartefakte wie dieses sehen,
versuchen Sie, den doppelten
Betrag etwas kleiner zu machen , etwa so. Und ich werde
sicherstellen, dass wir hier sowohl
die Kanten als auch
eine gute Schattierung haben . Also werde ich das nur auf so etwas
reduzieren,
damit wir ein bisschen
Edge-Highlight haben. Und dann die gute Schattierung auch
in diesem Teil. Nun, wenn Sie das weiter
machen wollen, kann
er
eine Unterteilungsfläche auftragen , um
dieses wirklich High Poly zu machen. Ein paar davon
reichen dafür. Jetzt muss ich das
umschalten. Also das Gleiche, Sie können diese
Modifikatoren behalten, wenn Sie sie möchten. Und jetzt bringe
ich ein Array mit. Und dieses Array muss in y sein. Also mach drei, entschuldige mich. Ich bin wieder zu dem Verwandten gegangen. Und jetzt werde ich diesen
eins raus, diesen eins von drei. Jetzt werde ich ein anderes Array
bringen, diesmal wieder konstant. Aber in X haben wir jetzt ein Kachelstück
gegenüber. Das ist gut. Und jetzt werde ich diesen
kopieren und diesen ein bisschen
rüberbringen. Im Moment werde ich
diesen Modifikator deaktivieren , weil ich nur in diese Richtung arbeiten muss . Also werde ich das hier herausnehmen und es in
diese Richtung gehen lassen. Und Sie sollten nicht
machen, Sie sollten
sicherstellen , dass sich der Drehpunkt in der Mitte
befindet. Wenn Sie also
versuchen, dies zu drehen, erhalten
Sie so etwas. Das ist es. Jetzt haben wir auch die Rotation hier
drin. Also werde ich
sicherstellen, dass das unter der Oberfläche
versteckt ist ,
ungefähr so. Und ich gehe
hier rein und wähle diesen aus,
wähle alles aus. Und ich werde mich
in diese Richtung drehen, um 90 Grad, damit alles darunter versteckt
ist. Also kann ich diesen
nehmen und ihn ein wenig
herunterfahren, um
sicherzustellen , dass keine
Kreuzung passiert. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich dieses Flugzeug zum Absturz
bringen ,
damit wir die
Dinge viel besser sehen können. Jetzt muss ich
sicherstellen, dass wir zuerst
diese Zeile erstellen , bevor wir viele Dinge
tun. Also werde ich das hier kopieren und rüber
bringen, bis wir so etwas
haben. Und es macht den
Job perfekt. Und ich muss gehen und diesen
deaktivieren. Dieser muss gelöscht werden. Jetzt bekommen wir die Form
der Dachziegel, die wir erstellen
werden. Wenn Sie
in diese Richtung gehen wollen, nehmen Sie einfach diese, bringen Sie sie herunter und
bringen Sie sie weiter herunter. Oder anstatt herunterzufahren, drücke
ich
diesmal Alt und D , um sicherzustellen, dass dies
eine Instanz davon ist. Also bringe ich diesen in diese
Richtung, wähle diese Scheitelpunkte aus
und bringe sie herunter, um sicherzustellen, dass wir
nicht diese schlechte Geometrie haben. Und jetzt ist das ein bisschen
umständliche Geometrie. Ich muss das nehmen
und es noch mehr runterbringen. Okay? Jetzt haben wir
das Teil erstellt, das
benötigt wird , um
diese Art von Dach zu erstellen. Und anstatt
in diese Richtung zu kacheln, werde
ich dieses herausnehmen
und stattdessen dieses machen, entschuldigen Sie, 0 dieses heraus. Es sieht so aus, als
müsste dies zu
negativ drei gehen, um diese Kachel zu
erstellen. Ich nehme diesen
, lösche ihn, und jetzt ist das auch
perfekt hier drin. Also werde ich jetzt
diesen nehmen weil wir
die Geometrie geändert haben. Und ich werde auch
diesen entfernen , weil ich die Geometrie geändert
habe. Also nehme ich diesen, bringe ihn her und drehe
ihn um etwa 90
Grad und bringe ihn hierher. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich
diesen nehmen und ihn erneut
in diese Richtung drehen muss diesen nehmen und ihn erneut
in diese Richtung drehen .
Und das ist in Ordnung. Da ich
diesen negativ gedreht habe, müssen
wir auch die
Drehung zurücksetzen, Steuerung a.
Und wir stellen die Drehung so ein , dass die Modifikatoren wieder richtig
funktionieren. Also brauche ich das nicht in y. Also lass mich
das hier ausschalten. werde ich löschen. Jetzt. Wir sind bereit
, mit dem Erstellen zu beginnen. Wir haben eine Logik geschaffen. Jetzt sind wir bereit, eine Kachelgeometrie zu
erstellen. Und glauben Sie mir, das
hätte viel
Zeit in Anspruch genommen , Einblicke zu gewinnen
Substance Designer. Also müssen wir jetzt diesen
nehmen und ihn wieder rüberbringen. Dieses Mal wollen
wir warum wieder deaktivieren, damit dieser
in diese Richtung geht. Und eine andere Sache
, um das Kind
perfekt zu machen , ist, dieses reinzubringen. Und ich werde
die Kachel stattdessen in diese
Richtung machen . Eine Sache, da dies keine Ecken und Kanten
hat, muss
dieser diese Mittelstücke wirklich nicht binden. Sie müssen nicht binden. Also werde ich das
deaktivieren und die Kacheln nur für
die Kantenstücke machen , die Teile, die eine gemeinsame
Kante zwischen diesen
Teilen haben , wie dieses, zum Beispiel, das hat hier
eine gemeinsame Kante. müssen wir binden. Jetzt werde ich das
wirklich schnell nehmen und fange an, diesen Raum damit zu
füllen. Also ziehe ich es nach unten bis ich mit
den Ergebnissen zufrieden bin. Okay? Jetzt wird
das zu einheitlich aussehen , weil wir keine Rotationen
und ähnliches
gemacht haben. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Geometrie eingerichtet
habe. Und danach
fange ich an, daran zu arbeiten. Später, wenn Sie
sicherstellen, dass Sie mit der Geometrie
zufrieden sind , stellen
Sie sicher, dass wir dies
in die Substanz bringen und dort mit der Arbeit
beginnen. Okay? Dies ist die erste Reihe. Und jetzt muss ich sichergehen,
dass Erbsen hier reingehen, damit die Fliesen auch hier
perfekt sind. Also werde ich diesen nehmen und ihn über eine
solche Entfernung bringen, weil
wir sicherstellen müssen, dass
dies auch dazu
gehört eine
solche Entfernung bringen, weil
wir sicherstellen müssen, dass . Also werde ich das tun
und sicherstellen, dass Sie viel
Randomisierung
durchführen, um
sicherzustellen , dass dies nicht so
prozedural erstellt wird. Ich werde das noch ein paar
Mal kopieren, um sicherzugehen, dass
diese Kachel funktioniert. Und dann haben wir
viel Platz zum Arbeiten. Und wir werden dort viel
Randomisierung durchführen. Okay? Dieser ist gut
für den letzten, und jetzt
muss dieses Stück auch kopiert werden. Und wenn wir das hier herbringen, wird
das Stück, das hier drin
ist, auch funktionieren. Also das ist es. Ich werde einige Anpassungen zwischen
den Räumen vornehmen. Okay, das hier und
nur noch ein paar Exemplare. Und bewegen Sie einige von ihnen mehr, einige weniger, um die erforderliche Randomisierung
zu erzielen. Okay, dieser ist fertig. Jetzt haben wir das Stück geschaffen
, das wir für die Fliesen benötigen. Und jetzt
muss alles, was Sie hier
hineinlegen, nicht über diese
Fliesen verfügen, da es nicht versuchen wird, dass
nur die sich oben auf der Kante
befinden, Fliesen legen. Und wenn ich diesen nehme und
versuche, ihn ein bisschen zu drehen, sieht
man, dass wir dort
einige Probleme haben. Und wenn Sie das beheben
wollen, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie den, entschuldigen
Sie, angewendeten
Array-Modifikator ausschalten und reingehen und P und
lose Teile
drücken , damit diese
zu zwei separaten Objekten werden
. Nun, was ich diese auswähle, müssen
Sie sicherstellen,
dass der Pivot aus
zwei einzelnen Ursprüngen besteht ,
sodass, wenn ich diesen und diesen
auswähle, dies Gegenstücke sind. Natürlich teilt dieser vor
diesem Gefühl die Zeit davon. Ich muss
diesen auswählen und
den Drehpunkt auch auf diesem zentrieren . Weil dieser auch den mittleren Drehpunkt
hat. Jetzt werden
sie perfekt funktionieren. Also nehme ich das,
du siehst, dass sie anfangen , perfekt
miteinander zu arbeiten. Das ist also gut.
Gehen wir zurück und bewerben uns erneut. Geh zurück, bis ich das sehe. Dieser hier. Jetzt haben wir viel
Platz zum Arbeiten. Und eine andere Möglichkeit, ohne den Modifikator „Array
modifizieren“
anzuwenden und das zu ruinieren, besteht darin , dies zu
nehmen und statt
im Objektmodus drehen und zu versuchen, es zu drehen um
etwas Ähnliches zu erstellen . Sie können in den
Polygonmodus gehen und alles auswählen. Und jetzt
können Sie diese hier nehmen und drehen, um sicherzustellen, dass
die Fliesen perfekt funktionieren. Das ist also ein anderer Weg,
der tatsächlich viel besser ist. Also nehme ich das hier
und mache ein Array. Natürlich besteht dieses Array nicht vier Kacheln und ähnlichen
Dingen. Ich werde sicherstellen, dass ich einige Modifikatoren
verwende, um
die Basisgeometrie zu erstellen , und dann
einige
Randomisierungstechniken verwenden , um
dieser Geometrie viel Randomisierung zu geben . Also weise ich die Menge an Platz
zu, die für die Kachelung
benötigt wird. Und jetzt werde ich irgendwo
hinzufügen. Sie sehen also einfach, dass wir das
geschaffen haben und jetzt
muss ich auch dieses
reinbringen. Ich bringe das mit. Aber hier haben wir eine Kachel
, die wir deaktivieren müssen. Ich muss
ein anderes Array einbringen und
den Luftraum auf einen solchen Wert fixieren ,
genau wie beim vorherigen. Dieser verwendet diesen Wert. Und jetzt werde ich
den gleichen Wert hier reinlegen. Also werde ich die
Anzahl erhöhen, bis wir hier ankommen. Wir haben die erste Zeile erstellt. Jetzt muss ich diesen nehmen und einen weiteren Array-Modifikator
erstellen. Aber dieses Mal,
anstatt in x zu gehen, gehe
ich in y, gehe zu 0, dieses
raus und versuche,
den Raum in diese Richtung zu vergrößern . So etwas. Und jetzt werde ich die Zahlen
erhöhen. Und ich muss eins verringern. Okay? Das ist es. Und jetzt muss ich auch
diesen nehmen und versuchen, den Array-Modifikator hinzuzufügen. Und auch dieses Mal gehe
ich nicht für
x, sondern für y. Setzen
wir die Zahl auf 11. Nicht in diese Richtung,
sondern in diese Richtung. Lass uns diesen deaktivieren. Ich muss den
genauen Wert nicht daraus kopieren. Dies ist der genaue
Wert daraus. Und jetzt werde
ich es hierher bringen. Wir haben ein Kachelsystem geschaffen
und es sieht so aus
, als müssten wir diesen Wert
ein wenig reduzieren. Also lass es uns runtergehen. Jetzt lass es uns zur Sprache bringen. Verwenden wir den gleichen Wert. Aber stattdessen nehme ich
diese Teile, nehme sie, entferne sie. Und nimm ein Stück von hier. Und ich werde
das in etwa so machen. Okay? Jetzt
deaktiviere ich das Kacheln. Auf dieser Seite. Ich brauche zwei Fliesen, um hier drin zu sein. Stattdessen. Dieses Mal entscheide ich
mich für ein relatives Styling. Ich werde das deaktivieren
und so etwas machen. Kopieren wir den genauen
Wert von hier. Der Betrag ist 1,3
und die Anzahl ist 11. Also lass mich diesen nehmen
und dasselbe hier reinlegen, 11, damit wir hier drin die perfekte
Kachelung haben. Es funktioniert also nicht. Lassen Sie uns diesen etwas herunterbringen da dies zwei
überlappende Teile sind und die Fliesen wirklich erledigen. Also lasst uns einen anderen Wert
für so etwas wählen. Und verwenden Sie auch
bei diesen die gleichen Zahlen. Allerdings. Ich gehe für zehn. Hier nochmal, ich nehme
zehn und setze den gleichen Wert ein. Wir haben diese Teile, also haben wir das repariert. Die Sache, die wir tun
müssen, ist diese zu nehmen. Oder anstatt das zu nehmen, nehmen wir es und
fangen an, auf die Toilette zu gehen. Also werde ich das Array erneut einführen und es auf relativ
setzen. Und lassen Sie uns den
genauen Wert daraus kopieren. Ich nehme das und
wir brauchen zehn Instanzen. Also lass uns hier reingehen und die Instanz auf Tell
setzen. Aber ich werde das in y
statt in x machen. Jetzt haben wir das.
Und jetzt werde ich diesen
zuerst löschen, weil es
ein bisschen ablenkt. Und entferne auch diesen
und erhöhe die Anzahl einmal. Okay, ich nehme
das hier,
nehme ein Duplikat
und bringe es her. So etwas. Und ich möchte nur die Kacheln
deaktivieren. Okay, das werde ich entfernen. Jetzt. Wir haben es geschafft. Wir müssen hier reingehen
und noch eins in x. Und noch einmal machen. wir jetzt zurück. Und ich muss auch die
Fliesen hier reparieren. Also ziehe ich eine Kopie und stelle sicher, dass alle Kacheln
entfernt werden. Also bringe ich das
hier rein. Und um die Fliesen hier zu reparieren, muss
ich sicherstellen,
dass ich diese auswähle, und ich muss
diese genau
unten verwenden , da
diese das gleiche Alter haben. Also werde ich wieder
den Array-Modifikator mitbringen und es gewohnt. Und statt relativ werde
ich konstant sein. Und statt einer machen
wir es. Okay, die kommen genau hier rein und beheben das Problem mit
der Kachelung. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass auch
dieser heruntergeht, um eine Kachel zu erstellen. Also muss ich sicherstellen, dass im x dieselbe
Richtung
folge. Lass uns das x hier suchen. Dies ist der Wert und
dies ist die Zahl. Das nehme ich
bei dem Verwandten hier drin. Geben wir die Nummer hier ein und versuchen, die Zahlen zu
erhöhen. Soda, diese Waschmaschinen. Was haben wir geschaffen? Noch ein bisschen. Nur noch eins. Okay, jetzt haben wir ein perfektes Fliesenstück
, das quer verläuft. Und das ist das Flugzeug, auf dem
wir
dieses hier backen werden. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir außerhalb der Oberflächen mehr Informationen
haben. Und im nächsten
werden wir sicherstellen, dass wir auch diesen Kacheln ein bisschen Zufälligkeit
hinzufügen. Dann exportieren wir das an Substance Designer, um
sicherzustellen, dass wir dies schaffen. Okay? Wir sehen uns in der nächsten. Und wir schaffen hier
Zufälligkeit. Okay? Wir sehen uns dort.
25. Backen Das Dach in Substance: Dies ist das Ergebnis, das wir im vorherigen Stück
erstellt haben. Und jetzt sehen Sie, wir haben eine solide Basis
geschaffen. Aber das einzige Problem
ist, dass dies ein bisschen
zu CG-Locking ist und wir wirklich keine Randomisierung
haben, im Gegensatz zu denen, die ein gutes
Maß an Randomisierung
aufweisen. Und wir werden
diese Randomisierung durchführen. Dann besteht der Trick darin,
diese Kachelstücke in Ruhe zu lassen. Im Moment werde ich nicht wirklich mit
diesen Kachelstücken arbeiten. Und das einzige, was ich tun
werde, sind diese. Das sind die,
die hier drin sind. Und wenn ich sie ändere,
tut es nicht weh zu arbeiten. Okay, ich werde die anderen
verstecken. Und in diesem werde
ich die Modifikatoren anwenden,
jeden Modifikator , den ich hier drin
habe, okay? Array und dieser eine Atlas. Und ich muss sicherstellen, dass
alle Modifikatoren
auch hier angewendet werden. Und die Abkürzung
dafür ist die Kontrolle eines, dieses ist auch erledigt. Und jetzt muss ich reingehen und
sicherstellen , dass ich P drücke und sie durch lose Teile
trenne. Jetzt haben wir viele
Teile hier drin. Nehmen wir also auch diesen
und gehen
rein und drücken P und lose Teile. Und es trennt jedes
einzelne Stück in sein eigenes. Ein Problem ist jedoch, dass sie den gleichen Pivot
teilen,
wenn ich
etwas von hier aus auswähle,
es anfängt, diesen Pivot zu verwenden. Und das Gleiche gilt auch für
diesen. Also muss ich sie alle auswählen. Drücken Sie Alt und S, Soda, der Drehpunkt bewegt sich in der
Mitte von allen. Wenn ich einen von ihnen auswähle, habe ich die Kontrolle, sie von hier aus zu
verschieben. Jetzt gibt es
in Blender eine sehr praktische Option ,
um dies zufällig zu bestimmen. Bring einfach die Option
und suche einfach nach dem Zufallsprinzip. Und es kann Ihnen eine
zufällige Transformation bringen. Sie müssen die Optionen erweitern. Und hier haben Sie viele
Möglichkeiten, dies nach dem Zufallsprinzip zu ordnen. Also lasst uns ein bisschen mit
der Randomisierung herumspielen. Jetzt sehen Sie, dass es bereits
anfängt, fügen Sie hier
eine gute Menge an Randomisierung
hinzu. Hier drin. Jetzt lass uns hier was machen. Und in z will ich das wirklich nicht, weil
es egal ist, ob Z hoch ist und es wird
sie so randomisieren. Und das will ich nicht. Nochmals, ich werde
das randomisierte hinzufügen und dieses deaktivieren. Gehen wir zur Rotation. Und ich werde auch ein
bisschen Rotation hinzufügen. Lass mich sehen. Was bewirkt die
Rotation? Es ist sehr subtil. Dieser auch. Und in z. auch. Lass uns sie ein bisschen drehen. Für eine Waage. Ich werde nicht wirklich viel
tun, weil es die Fliesen verletzen wird
. Okay? Jetzt haben wir ein Kachelstück geschaffen
, das ein gewisses
Maß an Randomisierung aufweist, aber es ist so chaotisch. Aber er sieht, wie viele gute Ergebnisse wir
daraus ziehen können. Okay, ich gehe hin und
wieder und nehme sie und benutze sie. Also werde ich
diese nehmen und sie aus der Auswahl ausschließen ,
genau wie diese. Und jetzt bringen wir auch die
Randomisierung ein. Und ich werde alles auf
0 setzen. Dieser muss einer sein. Okay? Jetzt lass uns
versuchen, diesen ein bisschen zufällig zu machen. erster Linie für den Standort
und für den Standort in y werde
ich
es nicht sehr intensiv machen, nur einen kleinen Wert. Und auch in z werde
ich nichts
tun und rotieren. Lass uns einen sehr,
sehr niedrigen Betrag machen. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir hier ein
bisschen Zufälligkeit geschaffen haben. Wenn Sie nicht zufrieden sind, können
Sie weiter versuchen,
diese Werte zu erhöhen, um
etwas zu erhalten , das
zufälliger aussieht, aber nicht so aussieht. Bringen wir das zurück. Und ich denke,
so etwas ist gut. Es hat eine gute Menge an
Abwechslung. Und im Wesentlichen können
wir noch
etwas Lärm einführen , damit
das besser funktioniert. diese Eckstücke nun Wenn Sie diese Eckstücke nun ändern
möchten, können Sie sie nehmen. Und anstatt
die Änderungen am Objekt vorzunehmen, was zu
etwas Ähnlichem führt, kann
es in den Bearbeitungsmodus wechseln, diesen
auswählen und beispielsweise
versuchen,
so etwas zu tun. Das ist nur,
um sie ein bisschen
schöner anzusehen, ich werde diesen Kacheln ein bisschen
Rotation hinzufügen . Damit sie nicht so
prozedural schauen. Also überlasse ich sie,
um das hier zu nehmen. Und dieser
muss auch gedreht werden. Und stellen Sie sicher, dass Sie die
Änderungen im Bearbeitungsmodus vornehmen. Okay, jetzt auch dieser, der hat
sich ein bisschen gedreht. Und die kann ich nehmen. Lassen Sie uns nun dieses B belassen. Und wenn Sie
weitere Anpassungen benötigen, können
Sie hier reingehen und versuchen, mehr
Zufälligkeit von Hand
einzuführen. Es bringt sie wirklich dazu, auf die neue Ebene zu
gehen und zu versuchen, mehrere
Auswahlen von überall hinzuzufügen. Und anstatt diesen Drehpunkt zu verwenden, gehen Sie hier rein und legen Sie
individuelle Ursprünge fest, sodass sie sich um ihre
jeweiligen Perioden drehen. Und wenn Sie so
etwas tun, sehen
Sie, dass sie beginnen,
sich in eine Richtung zu drehen, die auf ihren Perioden
basiert. Sie also zufällig Wählen Sie also zufällig aus diesen aus und
versuchen Sie, sie zu drehen. Sie geben diesem die
bestmögliche Randomisierung und stellen sicher, dass
Sie nicht aus diesen, sondern
aus diesen externen auswählen . Versuche einfach, von
denen zu holen, die drin sind, okay? Dieser auch, um
ihm mehr Randomisierung zu ermöglichen. Okay, hier geht es um die Randomisierung und
ich bin damit zufrieden. Lass uns
so etwas machen, okay. Das muss als FBX
neben diesem Flugzeug
unerforscht sein. Und ich werde das oben auf
dieser Ebene
backen , um
die Höhenkarte zu erstellen. Okay? Jetzt nehme ich alles,
nehme dieses und bringe es auf Bodenniveau und nehme alles außer diesem Flugzeug. Und bring sie nur ein bisschen hoch ,
damit ich die
Geometrie auf dieser Ebene backen kann. Und Sie sollten
so etwas nicht haben, zum Beispiel sollte die
Geometrie nicht niedriger sein
als die Ebene, auf der Sie
möchten, dass sie etwas höher sein soll. So etwas. Und ich muss
das als FBX exportieren. Gehen Sie für FBX. Und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie
den Export auf ausgewählte Objekte beschränken . Und ich werde
das machen, oder du, Polly. Und eine Sache davor müssen
Sie
sicherstellen, dass auf alles das gleiche Material
angewendet wird. Sie sehen also, dass ich
alles ausgewählt habe , einschließlich
dieses Flugzeugs, und gebe ihnen dieses Material ,
damit alle das gleiche Material
teilen. Sie können in der Substanz
übereinander gebacken werden, das ist sehr wichtig. Also schließen wir diesen
aus und gehen zum Exportieren. Und das ist auf
ausgewählte Objekte beschränkt und
ich werde exportieren. Und da wir
viele Polygone haben, wird der Export vielleicht
eine Minute dauern. Okay? Jetzt müssen wir dieses Flugzeug
exportieren, aber dieses, um den Bäcker
ein bisschen besser zu machen, werde
ich diesem auch etwas
Geometrie hinzufügen. Unterteilungsfläche und einfach. Wir haben das. Und
Sie müssen sicherstellen, dass auch die UVs korrekt
sind. Gehen wir hier rein und gehen zum
UV-Editor und wählen ihn aus. Die EU steigt von 0 auf eins. Und wenn Sie
ein einfaches Spiel erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie die UVs
nicht ändern da wir das brauchen,
um perfekte Fliesen zu sein. Also werde ich diesen exportieren. Und noch einmal beschränke, um es auszuwählen, und ich werde diese LP benennen. Der nächste Schritt besteht
darin, diese in
Substanz
zu bringen und dort zu backen. Wir haben hier eine neue Datei erstellt. Wir müssen sicherstellen
, dass das Material bei metallischer Rauheit
auf
Tesselationsverschiebung eingestellt ist. Und das sind die Einstellungen
und stellen Sie sicher, dass Sie diese in false
ändern
und das normale OpenGL erstellen. Und du sagst,
das ist auch OpenGL. Um sie zu backen, müssen
wir sie hier reinziehen
, um sie backen zu können. Das sind die Dateien, die ich habe, die LP und hyperbolisch. Ich bringe
sie und ziehe sie
hier rein , bis ich diesen Link sehe. Okay, jetzt wurden sie verlinkt und es
sagt uns, dass wir UTM verwenden sollen. Ich werde UDM nicht benutzen. Und jetzt wird es
diese 200-Megabyte-Datei laden. Jetzt hat es sie gebracht. Und jetzt muss
ich diese LP auswählen, die meine Low-Poly
- und Go-undurchsichtigen Modellinformationen enthält . Und hier musst du zuerst ein High Poly
definieren. Gehen Sie hier rein von den Ressourcen, denn das sind die Ressourcen
, die wir hier haben. Und wenn Sie ein externes
von außerhalb der Substanz mitbringen , können
Sie sich für eine Akte entscheiden. Aber jetzt suchen wir nach Ressourcen und nutzen
dieses High Poly. Und hier müssen
wir einen Bäcker hinzufügen. Und für die Tester lassen Sie uns die Normal-Map, die Normal-Map aus dem Netz,
einbringen . Machen wir es OpenGL und machen ein gebackenes uns, um zu sehen,
ob alles funktioniert. Sie klicken auf Rendern starten. Und es wird
einige Berechnungen durchführen und Ihnen das
Ergebnis hier geben. Das ist es und es funktioniert, aber wir müssen sicherstellen,
dass wir den
Käfig-Baker-Bit erweitern und den Substanzgebrauch als Käfig mit diesen Werten verwenden. Und wenn ich dir das
erklären will, ist
es so etwas, das niedrigen Poly
beginnt
und anfängt, Strahlen zu schießen. Fangen Sie die hochwertigen
Details ein und es funktioniert mit so
etwas. Wenn Sie das niedrige Poly haben, wird ein Käfig erstellt. Es ist also so
etwas wie dieses Extrudieren aus den Normalen. Und jetzt haben wir so
etwas. Und es erfasst hier nur die Teile
, die sich darin befinden. Wenn du wirklich alles
einfangen willst, verlängerst du den Käfig
, sodass auch alle Details
hier erfasst werden. Also das
werden wir tun. Wir werden im Wesentlichen vorgehen und sicherstellen, dass wir
diesen Frontalwert erweitern und Rebecca erneut
treffen, bis wir
das perfekte Ergebnis erzielen. Jetzt haben wir also mehr Werte. Es sieht so aus, als müssten wir diesen
bis jetzt verlängern. Okay, jetzt siehst du, wir haben
alle Werte hier drin. Und lassen Sie uns diesen
nur ein wenig erweitern, um
sicherzustellen , dass wir
alle Details erfassen. Also haben wir dieses aufgenommen
und jetzt funktioniert es, aber wir brauchen die normale Map nicht. Ich brauche die High-Poly-Map, entschuldigen Sie, Höhenkarte. Also gehen wir rein, wir gehen
hier rein und zwei von der Karte. Da normale Karten aus
hoher Polyandrie erstellt werden
können , wird
sich auch die Datenbank ändern. Also gehen wir hier rein und machen
die Auflösung für k, um
das beste Ergebnis
und Anti-Aliasing
auf vier zu erzielen das beste Ergebnis
und Anti-Aliasing , und klicken auf Rendern starten. Es wird ein bisschen kalkulieren. Dies ist die Höhenkarte
, die es erstellt hat, genau wie das, was wir im Wesentlichen
erstellt haben. Und wenn ich hier reingehe und
mit dem Kacheln anfange, sehen Sie, wir haben hier wirklich keine
Probleme mit dem Aufräumen, weil
die Fliesen, die WIR gesagt haben, in Blender
perfekt waren. Und jetzt wird dies ein sehr gutes Material
schaffen, aber das sieht
in diese Richtung. Ich möchte sicherstellen
, dass es in
die Richtung zeigt , in die ich
es zuerst in Graustufen machen möchte. Und bringt einen
Transformationsknoten. Und dieser Knoten, lass mich
auf ein Leerzeichen treffen und ich
werde das
in diese Richtung zeigen. Gehen wir nun
noch einmal auf ein Feld und versuchen, in diesen Bereichen
nachzuschauen. Sie sehen, dass es eigentlich keine Probleme mit der Kachelung gibt und dies ist vorerst ein perfekter
Ausgangspunkt. Also lass es uns wählen. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und füge einen Rahmen hinzu. Und ich werde das hier nennen, die Basis ist c. Jetzt konnten wir
etwas schaffen, das viel Zeit in
Anspruch genommen hätte , um Erkenntnisse Substanz zu
schaffen. Jetzt ziehe ich
diesen ins Normale. Machen wir es ein bisschen stärker. Zum Beispiel etwa zehn. Jetzt siehst du, es ist so
viel intensiver. Bringen Sie diesen in die Höhe, was dieser ist, und bringen Sie ihn auch in diese
Umgebungsverdeckung. Aber vorher möchte ich die RTO-Umgebungsokklusion einführen . Dann verbinden Sie diesen
mit dem Ausgang. Dies ist die Basis, die wir für das Material
geschaffen haben. Und du siehst eine Kachel
und alles ist in Ordnung. Und um sicherzustellen, dass
wir den vollen Bereich verwenden, werde
ich danach den
O2-Pegel hinzufügen, sodass er den vollen Bereich
von Schwarzweiß nutzt. Das ist jetzt die Basis
für unser Material. Und wir können hier reingehen, die materielle Tesselation
und Verdrängung. Und hier kann ich die Tesselation
nur ein wenig einbringen
, um eine Vorschau darauf zu sehen, was hier tatsächlich
passiert. Und ich muss den
Tesselationsfaktor etwas erhöhen , um sicherzustellen , dass der Übergang
zwischen diesen in Ordnung ist. So einfach
haben wir das
gemacht und die Fliesen und
alles ist in Ordnung. Und damit können wir
viele Dinge tun. Und ab diesem Zeitpunkt werden
wir nur noch
viele Details hinzufügen. Und wir werden das
Medium und ein paar Details in der
Substanz hinzufügen und beginnen , auch hier die
Farb- und Rauheitsphase hinzuzufügen. Eine großartige Sache
, die Sie tun können, ist das Hinzufügen einer Flood-Fill-Ladung. Und du weißt schon, was diese
Flut bemerken wird. Es nimmt die
Schwarzweißdaten und gibt Ihnen einige Masken. Aber Sie sehen, wenn ich
diesen hier hineindrucke , zum
Beispiel Flutfüllung, erhalten
wir kein Ergebnis,
weil dies jetzt nur in einem Stück
gesehen wurde und es diese Randomisierung nicht durchführen wird Um sicherzustellen, dass wir diese Werte
voneinander trennen, ist
es gut, eine Kantenerkennung
einzubauen. Und hier sehen Sie, dass es all dies
voneinander trennen kann ,
genau wie das, was wir vor der
Verwendung
von Titelsamplern
und ähnlichem erstellt
haben . Und es stellt sicher, dass es sie vollständig
liest. Also lass uns das
runterbringen und du siehst, das bekommen wir und bringen es
jetzt hinein. Und Sie sehen, das ist wirklich etwas, das wir
im Tile Sampler
hätten erstellen können
und
so etwas nur mit
dieser Kantenerkennung erhalten können. konnten wir
wirklich problemlos schaffen. Lassen Sie uns also die
Rundheit ein wenig erhöhen. Wir werden
verschiedene kleine Werte num1 hinzufügen. Lass uns etwas Kleineres nehmen. Sieht so aus, als wäre dies
das kleinste, das es nach diesem geben
kann. Wir haben das. Und jetzt schauen wir mal
, was wir hier haben. Ich werde eine
Mülldeponie und hier
zufällige Graustufen reinbringen . Und das können
wir verwenden, um die Auswahl
und solche Dinge
zufällig zu bestimmen. Lassen Sie uns zum Beispiel
den Histogramm-Scan einführen , um einige davon auszuwählen. Wählen Sie diese beispielsweise aus,
um ihnen eine Farbe zu geben. Dies wird später
im Erstellungsprozess sehr gut sein. Ich glaube also, das
reicht für diese Lektion. Und im nächsten werden
wir tatsächlich mit dem Erstellungsprozess beginnen. Und ich fange an,
diesem
einige mittlere Details,
Kantenbrüche und
ähnliches zu geben Kantenbrüche und
ähnliches zu . Okay, wir sehen uns dort.
26. Roof: Okay, in der vorherigen Lektion haben wir die
Höhenkarte gebacken und jetzt können
wir weitermachen
und mit der Erstellung beginnen. Also vor diesem Level werde
ich einen Knoten ziehen. Und dieser macht bereits eine gute Randomisierung, die
wir in Blender erstellt haben, aber wir können ein bisschen mehr tun. Und ich werde dafür sorgen, dass ich das hier mache, damit es für all die Dinge gilt
, die wir geschaffen haben. Lassen Sie uns also eine zufällige Graustufe auch
eine zufällige Graustufe
einsetzen, um den
Fortschritt bei dieser zu überprüfen. Also nach diesem werde
ich einen Raum reinbringen. Ich werde den
Richtungswarp einführen. Wir haben zwar eine gewisse
Randomisierung hier drin, aber es ist nur ein bisschen. Mit einem Richtungswort möchten
wir also eine Graustufe einführen, um
dies noch mehr in
diese Richtungen zu bearbeiten . Also lass mich das hier rausziehen. Und das ist es, was
wir anstreben. Lassen Sie uns das
herausbringen und den Kontrast verringern. So etwas, damit
es die Textur für uns funktioniert. Wählen wir also diesen aus. Und du siehst jetzt, wir haben
eine Menge Warp hier drin, was wirklich
nicht so natürlich ist. Also lass uns zurückgehen. Fange an, nur ein paar kleine Bits hinzuzufügen. Ich suche sehr kleine Dinge, nicht wirklich zu viel. Und um
das wirklich subtil zu machen, nehme
ich diesen. Und Sie sehen, ich habe
jeglichen Kontrast daraus entfernt, weil der Kontrast sie zu stark
verschieben wird . Nach diesem werde
ich auch eine Unschärfe hinzufügen und hochwertige
Graustufen
verwischen, um sicherzustellen, dass es nicht wirklich zu
großen Verschiebungen kommt. Und wenn ich
zum Beispiel so etwas verwende , wenn ich
den Kontrast erhöhen darf, sehen
Sie, dass die Verschiebung hier drin
nicht existiert, 100 Prozent hier drin. Aber hier werden wir
einige Details hinzufügen ,
um sicherzustellen , dass es einen Übergang vom absoluten Weiß
zum absoluten Schwarz gibt. Also werde ich die Qualität erhöhen und diese hier senken. Wenn ich jetzt hier reingehe und anfange
, das noch weiter zu verschieben, siehst
du, dass die Verschiebung bereits subtil
ist. Also das ist davor, und das ist danach. Ich muss
diesen auch erhöhen. Lass uns fünf daraus machen. Und jetzt siehst du, dass sich ein
bisschen verändert. Aber ich will
die Fünf eigentlich nicht. Lass uns
etwa zwei daraus machen. Okay, jetzt fügen wir eine weitere
Richtungsarbeit hinzu, um sie
mit einer anderen Graustufenkarte in eine andere Richtung zu bringen. Genau wie dieser. Und ich werde
diesen Entfernungshinweis hinzufügen ,
damit ich ihn aufrufen kann. Und das
gibt uns einige Werte. Also werde ich das umkehren, ungefähr so und füge Auto-Level hinzu, um den
vollen Wert zu erhalten. Und danach werde ich
die Farbqualität um die Farbqualität um eine Intensität auf etwas
Ähnliches erhöhen und
es hier ansprechen. Das ist jetzt zu viel. Lass mich gehen und
es stattdessen auch machen. Okay, jetzt siehst du, dass wir hier einen besseren
haben. Und die gute Nachricht ist
, dass, weil wir Verfahren und
das Substanzsystem
anwenden, uns
dies gut sagt und wir kein Problem
in ihrer Überzeugung haben, dass dies gut für das ist, was
wir geschaffen haben. Und jetzt schauen wir uns das an. Und du siehst die Unschärfe und alle anderen Dinge sind auch mit diesem
passiert. Das ist also unsere Basis hier. Sie können diesen
oder diesen verwenden. Lass uns das nochmal benutzen. Es wird etwas flacher und beginnt auch,
diese Werte einzuführen. Aber wenn ich
die äußeren Ebenen einführe, sieht
man, dass viele
dieser Werte verloren gehen. Aber lass uns stattdessen diesen benutzen. Damit wir diese Werte haben. Schon wieder. Hier haben wir
nicht viele Werte. Also nehme ich diesen
und lösche ihn. Das erste
, was wir tun müssen, ist hier einige Edge
Breakups
hinzuzufügen. Und es wird nicht sehr gut
sein, wenn du gehst. Und ich fange an, mich
auf alle von ihnen zu bewerben. Und damit meine ich,
wenn ich die Steigungsunschärfe
wie die vorherige einbringe
und es anfängt, ein Geräusch zu erzeugen, zum Beispiel dieses Geräusch. Und wende das an. Sehen wir uns das Ergebnis an. Die Proben
bis zum Studium zu bringen
bedeutet, dass es
alles treffen wird, was wir hier haben. wollen wir nicht. Wir
wollen eine Methode entwickeln. Isolieren Sie also die Kanten, zum Beispiel die Kanten hier drin. Es gibt also einen Knoten, der Schatten genannt
wird, und wir haben diesen
Knoten zuvor verwendet. Also werde ich
die Schatten und
Echtzeitschatten einbringen . Und Sie sehen, es erstellt einen Schatten basierend auf der Höhenkarte
, die wir erstellt haben. Machen wir es stattdessen zu einem
Farbverlauf, sodass wir eine reine
Schwarz-Weiß-Maske haben. Du kannst versuchen,
die Schattenposition zu ändern , um zu
sehen, ob wir etwas bekommen. Und dann wird
das etwas Gutes sein. Dieser hat diesen benutzt
und die Kanten getrennt. Aber lass uns gehen und versuchen, das nicht so hart zu
machen. Verwenden wir einen anderen Typ. Dies ist das Beste, was
sie tun können, indem sie diesen Wert verwenden und
sie zum Erstellen von Schatten verwenden. Und lass uns das mehr
manipulieren, mehr von der Maske
trennen. Dieser wird besser werden. Und jetzt trennt es
die Ränder für uns. Aber lassen Sie uns etwas tun,
um mehr von den Kanten abzuziehen. Lass uns das ultimative Level hinzufügen. Und stattdessen verwenden wir Alter Level und vergleichen sie. Jetzt macht das keinen Unterschied. Und danach
werde ich ein Level hinzufügen. Mal sehen, ob ich die Levels nutzen kann
, um einiges davon zu trennen. Und das haben wir gemacht, aber nicht so vollständig. Also lass uns diesen nehmen und ich werde ihn als Maske benutzen
. Hier drin. Lassen Sie uns die
Hangunschärfe und die Graustufe einbringen. In diesem Fall werden wir feststellen
, dass wir einige dieser
Zweige verwenden, zum Beispiel
diese Wolken, mit denen wir gearbeitet
haben,
beide treffen , dass wir einige dieser
Zweige verwenden, zum Beispiel diese Wolken, mit denen wir gearbeitet
haben, sie alle. Lassen Sie uns nur ein kleines bisschen hinzufügen. Und nicht viele Männer. Jetzt werden wir diesen mit dem
vorherigen mischen. Wir werden
den Mischmodus nicht ändern, aber wir werden die Deckkraft
verwenden. Also werde ich hier wieder eine Mischung
reinbringen und diese Maske benutzen. Bringt den Histogramm-Scan
, damit ich eine Maske
herausziehen kann, wodurch der Kontrast erhöht wird. Und ich kann diese entweder als Maske verwenden oder sie benutzen oder beide mischen. Schauen wir uns nun an,
was wir geschaffen haben. Natürlich müssen wir die Kette hier
anwenden. Das ist die Änderung,
natürlich umgekehrt. Also muss ich die nehmen. Und jetzt siehst du, dass die
algebraischen Kurven hier drin passieren, was eine großartige Sache ist. Aber da wir dort
viel Kontrast haben, bekommen
wir einige Probleme. Bringen wir das also her. Oder lass mich gehen und eine
andere Shadow-Map verwenden, stattdessen
diese und
stecke sie hier ein. Es sieht so aus, als würden wir hier
ein besseres bekommen. Ich werde das Licht ändern, um zu sehen, in welche Richtung
ich es haben muss. Das lassen wir so. Ich werde diesen benutzen. Aber stattdessen werde ich
das etwas verwischen. Bringt die Unschärfe in
hochwertigen Graustufen. Jetzt wird die Maske auf
alles verteilt und ich
möchte nicht die Qualität erhöhen und die
Intensität nur ein
bisschen senken , damit wir hier eine
stärkere Maske haben. Sie sehen jetzt, die Maske ist
prominenter und wir haben nicht die Art von Kunstartefakten
, die wir dort hatten. Und wenn Sie das trennen
wollen, damit einige von ihnen nur diese
haben. Sie können diesen mit
diesem mischen und Multiplizieren oder so verwenden. Lass mich diesen nehmen
und ihn hierher bringen. Und wir können Multiplizieren verwenden. Lassen Sie mich sehen, warum das
nicht das bekommt, was ich wollte. Also werde ich
die Graustufenkonvertierung von
Gradient Map einführen die Graustufenkonvertierung von und diese
in eine Graustufe
konvertieren. Und weil dieser Knoten hier falsch
verbunden ist, müssen
wir diesen
nehmen und ihn
stattdessen hierher bringen , um
aus diesen Masken auszuwählen. Diese kann nun einfach an diese Anlage
angeschlossen werden. Lassen Sie uns das hier konvertieren und einen Multiplikator
hinzufügen, sodass wir nur einige Auswahlen
haben, einige Kanten getroffen werden und andere nicht. Es ist also absolut offensichtlich
, dass wir
diesen stattdessen anschließen müssen , nachdem wir
die Kanten getroffen haben. Damit einer funktioniert. Lass uns stattdessen nicht die Mühe machen,
diesen zu benutzen. Benutze und hasse alle Kanten. Es ist besser. Jetzt ist es an
der Zeit, auch einige
Oberflächenabbrüche
hinzuzufügen, da diese wirklich
genau wie Spiegel aussehen. Also lass uns jetzt diese Zelle
reinbringen. Und ich werde noch hinzufügen. Danach verschwimmen. Also werde ich die
Intensität verringern und die Qualität erhöhen, weil ich etwas brauche um
die Oberflächen wellenförmig bewegen zu können. Diese weißen Teile kommen heraus und diese schwarzen
Teile gehen rein. Fügen wir also auch Directional Warp hinzu, um sie ein wenig zu bearbeiten. Also werde ich die Clouds
benutzen und dann versuchen, sie so zu bearbeiten. Das ist zu viel. Und das ist ein besserer
Wert in dieser Richtung. Und ich füge
nach dieser Cloud eine Unschärfe hinzu. Um das auch weich zu machen. Ich will nicht, dass es so hart
wird. Das ist es. Und jetzt füge ich
danach eine Mischung hinzu und
füge sie der Mischung hinzu. Also lass uns das hier bringen. Und sehen Sie, wir haben hier ein
totales Chaos. Und das liegt daran, dass die
Intensität zu hoch ist. Also lass es uns subtrahieren und das
wirklich subtil machen, nicht so sehr. Und lass es uns zur Sprache bringen. Jetzt sehen Sie, dass es versucht, die Oberfläche ein wenig zu
verletzen. Ich füge hier ein paar Dinge hinzu. Scrollen wir also
durch die Modi , um zu sehen, welcher
uns das bessere Ergebnis liefert. Also Kopien, in Ordnung. Subtrahieren ist auch in Ordnung. Und Multiplizieren ist gut. Also lass es uns zur Sprache
bringen. Und Sie sehen, es fängt an, hier einige
Oberflächenbrüche hinzuzufügen. Aber das ist zu viel, also werde ich das
herunterbringen, bis es so etwas ist. Um nun ein bisschen
mehr Oberflächendetails hinzuzufügen, bringen
wir die Neigungsunschärfe und die
Graustufe ein und versuchen, diese gegen sich selbst zu arbeiten , um zu
sehen, welche Ergebnisse wir erzielen. Das ist es und wir
wollen nicht, dass diese Proben herauskommen. Dieser geht runter und benutzt Männer, um etwas
ausgeprägteres zu bekommen. Das sieht jetzt langsam
besser aus. Natürlich ist es jetzt prozedural
überall und das will ich nicht. Lassen Sie uns
das pro Baustein machen, anstatt
prozedural generiert zu werden, sehen
Sie, es ist wie eine darüber generierte
Prozedur. Also werde ich wieder
Richtungswarp einführen. Und ich werde es mit den Daten vergleichen ,
die wir hier haben. Jetzt sehen Sie es als
getrennt von dem pro Stein, aber wir müssen es nehmen und es weiter
trennen, damit es sie basierend auf
der Bremse und nicht so
prozedural überall
trennt . Also lass uns das hier
so machen. Das ist zu viel. Und so etwas
wird in Ordnung sein. Das ist davor. Entschuldigung, das ist danach. Und das ist davor. Das ist noch oben drauf gelegt. Und jetzt ist es das.
Das kriegen wir. Lassen Sie mich das Multiplizieren
noch einmal erhöhen, um mehr zu geben. Nein, das ist zu viel. Lass uns gehen. Für die vorherige Version ist 1.1 der
beste Wert, den wir haben. Eine Menge
Oberflächenkopien hier. Gehen wir also hier rein und versuchen stattdessen, einen anderen Modus
zu verwenden. Das ist nicht so. Lass uns max benutzen. Das Maximum wird
auch nicht gut sein. Natürlich ist es gut
, diese hinzuzufügen. Es sieht so aus, als wäre
das ein glücklicher Zufall. Mir gefällt das hier. Ich behalte das für die spätere
Verwendung und klicke mit der rechten Maustaste und
nenne es Schnitzereien. Aber für diesen werde
ich eine andere Methode verwenden. Bringen wir eine Wolke rein
und fangen dann an, diese
gegen die Wolken
zu treffen . Dieser hier. Und das ist zu laut. Also lass uns
das mit Min setzen. Es beginnt, eine
subtile Oberflächenwelligkeit hinzuzufügen. Und danach geht es durch und
danach hier drin. Lassen Sie uns also
auch andere Modi verwenden , um zu sehen, ob es einen Modus gibt, den wir verwenden können. Glaubte, dass
Subtrahieren und Multiplizieren die besten sind. Subtrahieren wird härter, aber der Multiplikator
wird besser sein. Also habe ich stattdessen
subtrahiert verwendet. Es gibt mir das
bessere Ergebnis. Um ihm weitere Details
zu geben, fügen
wir nach diesem auch weitere Details
zu geben eine Steigungsunschärfe in Graustufen hinzu
, um einige feinere Details hinzuzufügen. Jetzt werde ich
die schwarzen und weißen Flecken reinbringen. Intensität sinkt, Proben steigen. Sie sehen, es fängt an, hier
einige feinere Details hinzuzufügen, was ich nicht so hart sein
möchte. Min und max. Spielt keine Rolle. Beide
machen das Gleiche. Fügen wir nur kleine Details hinzu. Und das wird besser werden. Okay? Jetzt können wir loslegen und eine ganze
Hang-Unschärfe-Graustufe darüber legen. Aber vorher lass mich die
ganze Kette nehmen und
wir bewegen sie zurück. Und ich werde
Steigungsunschärfe hinzufügen, Graustufen. Das hier, ich werde es
wirklich regeln. Wir werden nicht viel Lärm
haben wollen. Also werde ich dieses Perlin-Geräusch
reinbringen, ob es funktioniert oder nicht. Jetzt bekommen wir hier
eine echte Masse. Also werde ich es Männer machen, dann ist die Intensität sehr, sehr niedrig. Und die Proben bis hoch
, um die beste Qualität zu erhalten. Und jetzt lass uns hier reingehen und wir müssen es
wirklich kleiner machen. Und eigentlich ein sehr
kleiner Teil des Geräusches. Lassen Sie mich etwas
Größeres zusammenfassen und
das vorher und nachher vergleichen. Okay, lass
es mich in die Kette einführen. Fängt an, diesen
ein bisschen mehr Details zu geben, aber lass uns gehen und
ein bisschen mehr Details geben. Also werde ich mischen und es mit einer
dieser fraktalen Summen
mischen , um dem Mix auch einige feinere Geräusche
hinzuzufügen. Also werde ich es wirklich langsamer machen, damit wir hier ein
bisschen feine Details haben. Und du kannst sehen, dass das passiert. Jetzt haben wir ein gutes
Maß an Wellen. Jetzt ziehe ich diesen nach unten und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, mich für diese mittleren Formen zu
entscheiden. Wir haben hier ein paar große
Formen geschaffen. Ich wähle sie außerhalb des Rahmens aus und nenne
sie einfach große Formen. Und jetzt entscheiden wir uns auch für mittlere
und kleine Formen. Nochmals, wir beginnen damit
für diese Teile der Frömmigkeit. Etwas Grunge, vielleicht auch
Richtungsgeräusche. Genau wie dieser. Dadurch wird hier eine Menge
Wiener Geräusche entstehen, die wir verwenden werden. Lassen Sie uns zuerst
mit dem Richtungsgeräusch beginnen. Ich werde das
gegen die Höhenkarte arbeiten gegen die Höhenkarte ,
damit wir
diese lokalisiert haben. Und ich
werde es in diese Richtung bringen. Und ich werde auch
diesen nehmen und den Winkel auf so
etwas ändern. Okay, perfekt ausbalanciert. Jetzt hier drin, lassen wir sie in diese Richtung
arbeiten. Und ich werde
es einfach noch stärker machen. Dieser Wert ist gut. Und jetzt testen wir das. Und eigentlich
möchte ich diesen nicht benutzen. Stattdessen werde ich
eine Mischung erstellen und diese
zur eigentlichen Mischung machen. Dann verbinde diesen hier rein
und verbinde diesen hier. Und ich werde mich
für einen sehr niedrigen Wert entscheiden. Also wähle ich diese
invertiert aus, um das zu bekommen, was wir wollen. Also werde ich das wirklich,
wirklich
herunterbringen, bis wir
etwas wirklich
weniger ausgeprägtes haben . Also das ist etwas. Aber lassen Sie uns hier
mehr Kontrast einführen , um
mehr Trennung zu erreichen. Aber das müssen wir natürlich hier
reinbringen. Okay? Jetzt bekommen wir so etwas wie Holzmaserung und das will ich
nicht. Lass uns etwas niedrigeres machen. Okay? Ich möchte nicht, dass
das überall passiert. Ich brauche nur ein paar
Teile von sich selbst. Ich bringe diesen
Kristall mit und trage ihn auf die Maske auf, so dass
wir ihn an einigen Stellen haben und in
einigen Teilen nicht. Okay. Dies ist der erste Schritt beim
Hinzufügen dieser mittleren Teile. Und jetzt das nächste, ich werde diese
Gaußschen Geräusche benutzen. Brummt, mischt auch dieses
Gaußsche Geräusch. Ich werde es sagen, aber
das ist jetzt zu groß. Ich werde es
sehr kacheln , bis wir
ein paar feinere Geräusche haben. Und auch bei diesem werde
ich es gegen
die Höhenkarte verzerren , um sie pro Stein zu
trennen. Jetzt siehst du
hier viel
Lärm und ich muss
gehen und diesen
abziehen lassen , dass wir so
etwas haben, aber wir müssen
das noch weiter reduzieren. Auf einen sehr niedrigen Wert. Jetzt werden mehr von ihnen
eingeführt. Das sind also einige Stellen
, die hier drin vorhanden sind. Und ich kann gehen, und
anstatt das
überall zu benutzen, kann
ich diesen
nehmen und umkehren. Damit wir an Orten, an denen
wir diesen Lärm nicht haben, dieses Gaußsche Geräusch anwenden. Okay? Das passiert jetzt. Und jetzt werden
wir noch ein paar
kleinere Geräusche hinzufügen . Also noch einmal, ich werde
das für verwenden, aber ich werde sie so weit wie
möglich
randomisieren lassen und die Skalierung durchführen. Und das ist gut. Okay? Jetzt bringe ich Level zwei, trenne einige der
Daten oder möchte nicht, dass alle vorhanden sind,
weil das zu intensiv ist. So etwas. Jetzt muss ich
diesen einen Hang gegen lautes Geräusch verwischen. Da ich möchte, dass dieser
subtraktiv ist, ihn
maximal machen,
anstatt ihn zum Main werde
ich ihn
maximal machen,
anstatt ihn zum Main
zu machen, weil ich subtrahieren werde und
diesen größer haben muss. Okay? Das ist etwas, das wir bekommen, aber lass uns gehen und
die Fliesen runterbringen. stattdessen Wolken verwenden, Lassen Sie uns stattdessen Wolken verwenden, um weniger
feineres Rauschen zu erzeugen. Also werde ich diesen mit
der Richtungsarbeit gegen
dasselbe
Rauschen verzerren der Richtungsarbeit gegen und auf den Mix
anwenden. Ich werde es auch
subtrahieren lassen. Dies wird eine Menge
Informationen daraus benötigen .
Das ist zu viel. Gehen wir runter. Und natürlich ist die Menge
der Geräusche, die wir bekommen, in Ordnung, aber die Größe ist nicht in Ordnung, also lassen Sie uns sie so skalieren, dass
Sie kleinere Geräusche haben. Also hier füge ich nur
ein paar davon hinzu. Und du siehst, dass das hier passiert
, was okay ist. Also noch einmal, ich werde
noch ein Geräusch wie dieses hinzufügen, Perlin-Geräusch, und es hier hinzufügen, damit es nicht
überall ist. Okay, lass uns hier reingehen und
ich fange an, mehr vorzustellen. Es sieht so aus, als
müssten wir
mehr Details einführen , damit
sie besser sichtbar sind. So etwas,
aber das ist zu hart. Ich werde
diesen auswählen und ihm
auch Stufen geben , damit er den gesamten Bereich
nutzt. Und ich werde es herunterfahren ,
damit wir eine bessere
Trennung zwischen diesen haben. Das ist es. Jetzt sehen wir viele Kratzer,
die
hier passieren, was gut ist. Und jetzt
füge ich eine weitere Mischung hinzu. Und dieses Mal werde
ich diese Spots hinzufügen. Also lasst uns die Skala vergrößern. Und ich werde
dieses einfach von den Mikrofonen abziehen. Okay, lassen Sie es uns subtrahieren, damit wir hier
ein paar Geräusche haben. Also werde ich es sehr,
sehr kleiner machen als all diese. So etwas. Und jetzt haben wir eine Menge Lärm, mit dem wir arbeiten können. Und ich kann
hier in die Levels gehen und anfangen,
einige davon zu entfernen, sind Kratzer, Gehäuse, so etwas. Das ist jetzt viel besser. Okay? Ich glaube, das
reicht für die Körpergröße. Im nächsten werden
wir auch
die Informationen
zu Rauheit und
Farbe behandeln die Informationen
zu Rauheit und
Farbe , um das Ganze abzurunden. Und weil wir das nicht oft sehen werden
, werde
ich mich nicht viel darauf
konzentrieren,
denn dies wird
ein Stück sein , das der Spieler
nicht
sehr oft sehen wird und
sogar sehr eng. Es ist ein Dachstück. Und wir brauchen einige
Informationen, um sie durchzuhalten, nicht viele ausgefallene Informationen. Und wir lassen die
Zeit, die wir
an einem anderen Ort
in der Produktion anlegen können . Das reicht für
das Höhenstück. Und in der nächsten werden wir
die Farbe unter wertlos machen .
Okay, wir sehen uns dort.
27. Grundfarbe der Roof: In der vorherigen Lektion haben wir
die Höheninformationen
für diese erstellt . Und jetzt gehen wir zum Farbpanel. Wenn wir könnten, haben wir die Farbe
und die Rauheit
in derselben Lektion
fertiggestellt . Wenn wir nicht könnten, geben wir
einfach die Farbe in eine Lektion und die
Rauheit in eine andere. Jetzt definieren wir
die Grundfarbe dafür. Und wie immer
werde ich
einheitliche Farben einbringen und anfangen, von diesen
Referenzen, die wir haben, zu ziehen. Der Hauptknoten, den ich verwenden
werde, ist dieser. Es hat viele coole Farben. Also lass uns gehen und von hier aus wählen. Ich wähle einen
der dunkleren aus. Also werde ich das kopieren. Und ich fange an, von hier
aus einen dunkleren reinzubringen. Ich werde
eine Mischung kreieren, entschuldigen Sie. Ich werde diese beiden
basierend auf einem Grunge mischen. Dieser hier. Und jetzt haben wir ein
paar Farbinformationen hier drin. Und jetzt werde ich es so reichhaltig wie möglich
machen,
indem ich HSL verwende und
verschiedene Böden als Masken einführe. Also das ist es. Jetzt füge
ich das zum Beispiel hinzu und sehe das Ergebnis. Und hier werde ich es in so
etwas
ändern. Okay? Und jetzt ziehe ich
einen Knoten und verbinde ihn
mit der Grundfarbe. Wir sehen also die
Farbinformation hier drin. Und für diesen habe ich das Gefühl, dass
ich es dunkler,
ein bisschen gesättigt, ein bisschen mehr machen muss . Schauen wir uns vier
verschiedene Farben an. Dieser ist in Ordnung. Jetzt füge ich viele
Farbknoten nacheinander hinzu. Und viele Prozeduren machen die Farbe
so reich wie möglich. Und dann wird
dies die erste Schicht sein. Und dann benutzen wir diese Höheninformationen, um viele coole
Dinge hier rein zu ziehen , okay? Ich werde das hier reinbringen. Dieser wird mit dem HSL-Knoten
verbunden. Und das Gute
an dieser HSL ist, dass sie die
vorherige Mischung berücksichtigt und nicht
nur eine einheitliche Farbe verwendet, sondern auch viele
Informationen enthält. Okay? Versuchen
wir nun, es ein bisschen
gesättigt und dunkler zu machen. Jetzt siehst du, dass wir irgendwohin
kommen. Und das wird viel schmutziger
sein als die Ziegelfarbe, weil es viel mehr Lärm
sammelt. Okay, jetzt lass uns
diesen Voronoi vernetzt reinbringen. Und davor lassen Sie mich mit diesem Voronoi-Fraktal
eine
Graustufe für Hangunschärfe einbringen . Und das wird
laut sein. Schon wieder. Benutze min und ich werde
die Waage hochfahren. Okay, wir haben so
etwas. Und jetzt ziehe ich
HSL und
ziehe es hier rein und nehme einige Farbänderungen vor
, um die Ergebnisse zu sehen. Okay, du siehst, dieser hier
fügt etwas Grunge hinzu. Wählen wir diesen
Erwachsenen zum Level aus, um mehr
Trennung in die Maske zu bringen. Und wählen wir es aus
, um die Ergebnisse zu sehen. Sie sehen viel allgemeines Geräusch
, das hier drinnen passiert. Also lass uns gehen und diesen etwas
dunkler machen , um ihn stabiler zu
machen. Jetzt sehen Sie, dass es
viele coole Informationen hinzugefügt hat. Eine weitere Mischung. Und dieses Mal mache ich weil es eine
Menge cooler Direktionalität im
gleichen Format wie
die Höheninformationen gibt
, die wir haben. HSL- und HSL-Knoten ist jetzt sehr leistungsfähig, um Ihnen eine Farbinformation zu
geben. Wählen wir also dieses aus und
Sie sehen, wie es sich
darauf auswirkt , und machen Sie es
gesättigter und bringen es zum Vorschein. Und anstatt dies zu verwenden, lassen Sie uns einige
dieser Herausforderungen
kombinieren , um eine
Schwarz-Weiß-Maske zu erstellen. Und dann wählen wir Farbe
aus den Referenzen aus. Okay, lass uns das hier zusammenstellen und es zusammenmischen
und es auch halbieren. Wir haben
jetzt also eine
Schwarz-Weiß-Maske , die ich in eine Verlaufs-Map
konvertieren kann. Und ich werde das hier zur Sprache bringen
und fange an, von hier aus einen
Farbverlauf auszuwählen. Lass uns von hier weitermachen. Jetzt haben wir eine stärkere
Farbaufnahme, die wir verwenden können. Also statt dieser HSL ziehe ich diese raus. Und jetzt sehen Sie, dass es hinzugefügt wurde
, um viele coole Farben einzuführen. Aber nehmen wir diesen und
bringen ihn herunter, damit er
nicht so prominent ist . Okay. Dies sind nun die
Basisfarbinformationen, die wir haben, und wir können
weiterhin noch mehr Details hinzufügen. Und jetzt gehe ich auch auf ein paar
kleinere Details ein. Ich werde diese
schwarzen und weißen Flecken verwenden. Sie sind sehr klein und
fügen viele coole Details hinzu. Okay, lass mich
das reinbringen und ich verbinde das. Dieser auch. Lass mich das kopieren und dieses
anschließen. Jetzt habe ich noch drei weitere Farbverläufe um darauf zu legen. Und ich werde eine Mischung
einbringen. Ich verbinde das und ziehe die Farbauswahl hier rein. Also lass uns in diesen Bereich gehen. Jetzt siehst du, dass es
viele coole Farben hinzugefügt hat. Ich werde die Waage
hochziehen ,
damit wir sogar intensive Farben
haben. Also hier drin werde ich es wirklich
runterbringen. Wie du das siehst ist
vorher und das ist danach. Jetzt ist die Farbe
viel kühler und satter. Eine weitere Mischung. Und ich werde diese noch vernetzt
skalieren. Und jetzt wird dies auch eine
Farbinformation von hier erhalten. In diesem Fall gehen wir
und wählen. Von hier aus. Wählen Sie den Farbverlauf und ich werde
einige dieser Geräusche auswählen. Und Sie können die Prozession nach
oben holen, um mehr Farben zu erhalten. Jetzt werde ich
das noch weiter runterbringen. Okay? Jetzt sehen Sie auch
in Nahaufnahme, wir haben viele coole
Farben zum Anschauen. Okay, jetzt füge ich
eine weitere Mischung hinzu. Und dieses Mal
benutze ich diesen. Also lass uns das und ich werde von hier aus
eine andere Farbe wählen. Okay. Dieser ist auch cool. Aber anstatt
das überall zu haben, werde
ich es durch
eine Maske trennen. Bringen wir das runter. So etwas. Und hier werde ich
diese Maske dort einstecken , um
einige der Farben zu trennen. Okay, jetzt siehst du, wir haben mehr
Farbdefinitionen hier drin. Okay? Dies ist die erste
Schicht der Farbe. Ich wähle es aus
und benenne es in Farbe groß um. Was ich jetzt tun werde, ist, diese Werte
einzubringen. Und ich fange an, hier einige
Farbvariationen einzuführen. Also werde ich eine Mischung machen. Statt dessen. Lass
mich das hier mitbringen. Ich bringe diesen mit und
wähle ihn hier aus. Aber wir müssen dieses in
eine Verlaufs-Map konvertieren. Jetzt kann ich diesen vervielfachen, um einige
der Dachziegel abzudunkeln. Und ich ziehe das nach unten ,
damit wir hier mehr
Farbvariationen haben, was eine coole Sache ist. Jetzt sehen Sie, dass die Bremsen voneinander getrennt
wurden. Und noch eine Sache
, die Sie tun können, anstatt dies hinzuzufügen, können
Sie von hier aus
anfangen, Farbe auszuwählen. Und genau das werde
ich tun. Lass uns das testen. Okay, und jetzt haben wir eine
coole Auswahl an Farben. Und du siehst, wir haben schon
viele coole Farben hier drin. Das ist also das Ergebnis. Und jetzt werde
ich das noch
intensiver machen , damit wir hier
mehr Farben haben. Okay, das ist
auch gut, um
mehr verschiedene
Briggs-Trennungen einzuführen . Aber wenn Sie noch mehr hinzufügen
möchten, können
Sie einen weiteren Histogramm-Scan durchführen und versuchen, von hier aus
viel Kontrast aufzunehmen , damit
Sie diese Informationen haben. Und ich werde diesen
kopieren und den Seed darauf
ändern,
damit wir nicht
die gleichen Informationen haben. Also stecke ich es hier ein. Und das ist jetzt die Auswahl
, die wir haben, okay? Jetzt haben wir diese
Steine, von denen ich eine Verlaufskarte
nehmen
und sie hierher bringen kann . Zum Beispiel werde ich mischen. Ich wähle eine Farbe
aus den Referenzen. Also lass uns gehen und einen guten suchen. Dieser hat einige
intensive Farben. Also suche ich einen Farbverlauf
und versuche Farben auszuwählen. Und statt dieser kann
ich die Maske nehmen. Direkt von hier. Fügen wir hier also eine
Verlaufsmaske hinzu und
konvertieren sie in eine
Auswahl, sodass wir für diese die Verlaufs-Map verwenden. Okay? Das sind die
Farben, die wir haben. Lass uns den
Farbverlauf bringen. Es ist in Ordnung. Und jetzt sollten wir stattdessen
die Maske reinbringen. Also werde ich diesen
verbinden, der die Maske darin ist. Damit ich das in eine Graustufe
umwandle. Und jetzt ist das eine Maske. Jetzt verbinde ich
das hier. Und jetzt siehst du, wir haben
viele coole Farben, aber ich werde das dort
trennen. Okay. Jetzt haben wir einige hellere Pausen und einige dunklere
Briggs hier drin, was gut so ist. Aber natürlich werde ich es
hinzufügen oder etwas anderes, dass wir
nicht nur eine einzige
Farbe darüber haben. Also wird entweder der Bildschirm oder das weiche
Licht in Ordnung sein. Damit Sie sehen, dass wir diese
Informationen danach haben. Oder wir können sogar eine Kopie holen. Jetzt. Das Kopieren wird
nicht so gut sein. Die Anzeige ist ebenfalls in Ordnung, da sie die
Farbinformationen dahinter behält. Das ist schon gut. Und jetzt fügen wir hinzu,
nach dieser Mischung werde
ich eine weitere
HSL hinzufügen, damit
ich die Sättigung ein wenig erhöhen und auch die
Helligkeit erhöhen kann. Das ist zu dunkel für meinen Geschmack. Jetzt sind das bessere Farben. Jetzt lass uns auf die Toilette gehen. Und okay, das ist in Ordnung. Wenn Sie
verschiedene Farben getrennt haben möchten ,
genau wie diese. Sie können
verschiedene Hochwasserfelder
mit Histogramm-Scan erstellen . Und nur, Sie müssen
den Startwert in einen Wert ändern , den
Sie zuvor nicht verwendet haben. Also dieser, dieser und dieser hier sind anders. Also hier werde ich nur einen einzigen Wert
einbringen, und das ist nur eine Auswahl. Lassen Sie uns diesen einen Farbverlauf aber eine
Graustufe machen und
danach einen Verlauf,
aber eine Farbinformation. Also nehme ich die Farbe
auf und benutze sie als
Trennmaske hier drin. Also werde ich das in die Maske stecken
. Das wird die
Maske sein, mach es in Graustufen. Und dieser wird die Farbinformation
haben. Also lass mich hier reingehen und dieses Mal holen wir uns
eine dieser helleren Farben. Also lasst uns Farben auswählen. Und dieser ist in Graustufen. Lass es uns in eine Farbe ändern. Jetzt schauen wir mal. Jetzt haben wir noch ein paar
Pausen, die wir nutzen können. Lassen Sie es uns ein
wenig herunterfahren , um diese
Farbinformationen dahinter zu sehen. Nicht subtrahieren, lass uns Werbung machen. Aber dieser ist
schon zu intensiv. Ich werde
es ein bisschen runterbringen. Nun, das sind die
Medieninformationen, die wir haben. Und jetzt klicken wir mit der
rechten Maustaste darauf, fügen Sie einen Rahmen hinzu und nennen
diese Farbe Treffen. Jetzt ist es an der Zeit, diese
Höheninformationen tatsächlich einzubringen und sie im
Färbeprozess zu verwenden, denn jetzt
haben wir eine Textur, die darüber
gelegt wird. Aber wenn Sie es cooler
machen und es zur gleichen Geometrie
mit allen Details machen wollen, möchten
wir diese auch verwenden. Schauen wir uns an,
was wir hier drin haben. Und ich kann diese Maske benutzen,
um hier ein paar
kühlere Farben hinzuzufügen. Machen wir es also zu einem Farbverlauf. Ich werde es
in der Mischung hier reinbringen. Mischung. Ich werde das
hier als Maske benutzen. Das wird also nicht ausgewählt
, da es sich um
eine Farbinformation handelt. Also mache ich es in Graustufen. Und ich werde
diese Richtungsdaten einbringen
und einige
der Schwarzweißdaten
kombinieren , um eine Maske zu erstellen. Und ich werde
diese mit nur einem halben Wert
dazwischen kombinieren und sie
als Farbverlauf verwenden , um
einige Farbinformationen einzubringen. Nun, lass uns das
auch hier versuchen. Also werde ich die
Verlaufs-Map einbringen, und jetzt haben wir die Maske. Mal sehen, wie es funktioniert. Siehst du. Es beginnt, einige Farbinformationen in
diesen Teilen hinzuzufügen, was cool ist. Also werde ich jetzt
eine leichtere Version einführen, um das
zu simulieren. Also werde ich
hier hingehen und nach einer solchen
Farbe suchen, so etwas. Okay, lass uns hier weitermachen. Und bringen Sie einige
der Farbinformationen von
hier ein, was großartig ist. Jetzt sehen Sie, dass wir von hier aus viele
coole Farben hinzugefügt
haben , aber diese ist schon zu intensiv und
hat viele Werte. Und um sicherzugehen, dass wir
etwas daraus herausnehmen, bringe
ich die Mischung und fange an,
diese manuell davon zu subtrahieren. Okay. Ich werde subtrahieren. Es hat einige dieser
Informationen weggenommen. Das ist vorher. Das ist danach. Ich werde
eine weitere Mischung mitbringen
, nur um nur einige Teile
daraus zu nehmen. Subtrahieren. Nochmals mischen. Und dieses Mal
bringe ich dieses
L. Und ich werde
noch einen Subtrahieren machen, um es zu addieren, um von diesem k zu subtrahieren. Du siehst, dass wir jetzt
eine viel subtilere Farbe haben , die wir hinzufügen können. Aber ich muss
diesen auch etwas leichter
und gesättigter machen . Okay. Das ist auch gut. Aber ich gehe hier rein und bringe die Farbe ein bisschen runter. Wir wollen wirklich nicht,
dass es so intensiv wird. Dies ist eine andere Farbe, und jetzt gehen wir
zu einer anderen Mischung. Ich werde es zurückbringen und all diese
Informationen
zurückbringen. Nun, das nächste sollte eigentlich eines davon
sein, das ich
wieder als Verlaufs-Map verwenden werde. Bring es her und benutze es
als Maske oder als Farbe. Und verwenden Sie eine andere
Graustufenversion davon mithilfe Skalenkonvertierung von
Farbverläufen
und verbinden Sie diese mit der Maske. Und jetzt kann ich diesen nehmen und ihn hier
anschließen. Und das hängt
direkt damit zusammen. Also brauche ich das nicht. Jetzt muss ich eine
Farbe aus diesen Bereichen ziehen. Zum Beispiel machen diese
die Farbe viel reicher. Also das ist es. Mal
sehen, was wir tun müssen. Das erste ist,
einen Großteil des Werts zu senken. So etwas.
Und Sie sehen, wir haben einen subtilen Farbwechsel da
drin, was großartig ist. Also werde ich das
noch
weiter reduzieren und anfangen, mehr Farben
einzuführen. Also lass uns noch eine Mischung machen. Und dieses Mal werde ich die Werte
dieser kleinen Formen einbringen . Zum Beispiel dieser. Wir haben das, ich
werde
eine Mischung einbringen und auch diese addieren und subtrahieren verwenden. Lass uns das andersherum machen. So etwas. Und
jetzt haben wir diesen. Und ich kann es
ziehen und auf die Haare ziehen. Verwenden Sie eine Verlaufs-Map, um diese in eine Farbe
umzuwandeln. Und jetzt werde ich das von
der Farbe
subtrahieren, sodass wir an diesen Stellen , an denen wir diese Kratzer haben, einige subtrahierende
Informationen haben, die dunkler aussehen. Einfach so etwas. Das ist großartig. Okay, lass uns sehen, was Multiplizieren bewirkt. Und eigentlich muss ich diese
nehmen und die invertierte,
invertierte Farbe. Und dann multipliziere das, wir bekommen eine dunklere Farbe da drin. Jetzt machen wir eine weitere Mischung. Und ich werde diese Farbinformation herausholen. Der nächste ist dieser. Dann werde ich viele dieser Masken
miteinander kombinieren , okay? Dies wird das erste Land
sein, und das wird
die Maske sein. Und lassen Sie uns
Subtrahieren verwenden , um einige
Informationen wegzunehmen. Und lass uns das nehmen und so etwas
machen. Und ich glaube, das
ist nicht so gut. Machen wir das Gegenteil
und bringen ein Level ein, um mehr
davon auszusprechen,
ungefähr so. Und jetzt werde ich
diesen mit den
Informationen mischen , die ich aus diesen k
nehme. Das ist es. Ich bringe diese richtungsweisende Arbeit, die an
die Oberfläche übertragen wurde , und füge diese
auch dem Mix hinzu. Ich werde sie hinzufügen
und die Maske erstellen. Nun
werden all diese Farben von der Farbe
abgezogen, damit
die dunkleren Farben in diesen Farben wirklich dunkler
erscheinen. Ein Kratzbereich,
okay, eine weitere Mischung. Und dieses Mal
werde ich von
diesem k mitbringen und
das wird noch oben hinzugefügt. Lassen Sie uns das ein bisschen
schwächen. Okay, jetzt haben wir eine
Maske, die wir nehmen können, eine
Verlaufs-Map
konvertieren und sie hier reinbringen und anfangen, sie hier zu verbinden
und von der Farbe zu subtrahieren. Sie sehen auf vielen
dieser
Kratzstellen, wir bekommen jetzt eine dunklere Farbe. Jetzt. Es sieht viel
dreckiger aus als es. Dann sollte es okay sein. Jetzt haben wir eine Basis geschaffen, und damit diese
wirklich zur Oberfläche gehört, werde
ich eine weitere Mischung hinzufügen. Und ich werde auch
etwas für diese Bereiche der Spalten tun. Und ich kann die
Maske von hier nehmen. Dieser Kantendetektor hat
bereits die
Informationen, die wir wollen. Ich nehme das und kehre einfach um dass wir
diese Bereiche haben, mit denen wir arbeiten können. Also lass uns gehen und dieser hat
schon diese Teile, die
wir hier eingefärbt haben. Und ich werde
diese Informationen
davon abziehen, um sie perfekt zu machen. Okay, lass uns sehen. Ich verwende diese Maske und
werde diese Maske mischen und davon
subtrahieren, damit wir diese Bereiche nicht beeinflussen. Okay. Sieht aus als ob wir falsch liegen. Das ist es. Das sind die Informationen
, die Sie erhalten. Es sieht so aus, als wäre dieser
besser. Jetzt kann ich das nehmen und eine andere HSL
verwenden, weil wir eine reichhaltige Farbinformation
haben. Und ich werde diesen
mit
der Basis verbinden und diesen hier drin. Und versuche,
die Farbe ein wenig zu ändern, um zu sehen, was auf der Textur passiert. Sie sehen, wir erhalten viele coole Farbinformationen
in diesen Bereichen der Spalten. Okay, lass
es uns stattdessen leichter machen. Mal sehen. Ich finde, dass dunkler besser ist,
weil an diesen Stellen viel Schmutz und
Rost und solche
Dinge sammeln und
das wirklich dunkler machen. Und etwas Farbe wie
die meisten wird in Ordnung sein. Okay. Wir haben das und jetzt lassen Sie uns
das noch weiter reduzieren. Okay, dieser ist besser. Jetzt müssen wir die
Höhe der Umgebungsokklusion,
normale und solche
Dinge hier reinbringen . Und wir haben ein ziemlich
komplexes Material geschaffen. Das ist also die Höhe. Lassen Sie mich die tatsächliche Höhe herausfinden, die diese ist. Und jetzt werde ich ein
normales OpenGL einbringen , mach es 15, damit wir viele Informationen
haben. Und jetzt werde ich die Krümmung,
glatte Krümmung, nur
die normale Krümmung
herausbringen . Und da sie OpenGL sind, werde
ich
sie in OpenGL konvertieren. Okay? Eine weitere
Anmerkung, die ich brauche ist Atmosphäre oder Absprachen. Und ich werde RTA
verwenden und
die Höhe hier einstecken ,
um die
Umgebungsverdeckung zu erreichen. Also werde ich es ungefähr so
runterbringen. Das ist in Ordnung. Jetzt kann ich
mit diesen Werten viele Masken erstellen. Ich gehe zum Generator, suche
einfach nach Generator. Und dieser Dreck ist gut. Es braucht also eine Krümmung. Geben wir ihm die Krümmung. Und das ist der
Wert, den wir bekommen. Also lass uns noch ein Drittel gehen
und stattdessen dieses verwenden. Dieser braucht also eine
Umgebungsokklusion, die wir
Krümmung und Normalität geben werden. Okay, mal sehen, was wir mit diesem machen
können. Es wird uns das geben. Kombinieren wir das
mit der Farbe. Schau, was wir kriegen. Ich werde
das hier als Maske benutzen. Verwenden Sie wieder HSL und
bringen Sie es hier rein. Versuchen Sie, die Farbe zu ändern, um zu sehen, welche Auswirkungen dies in diesen Bereichen
hat. Also wird es uns hier ein paar
leichte Informationen geben, was cool ist. Genau
wie dieser. Da dieses Weiß zu stark ist, werde
ich
es ein bisschen reduzieren. Okay. Jetzt mache ich eine weitere Mischung und lege diese Umgebungsokklusion hier rein und konvertiere
sie
in eine Verlaufs-Map
und beginne zu multiplizieren. Jetzt sehen Sie, wir haben
hier viele coole Farbdetails, was großartig ist. Wir können also entweder
die Kopie mitbringen oder sogar diese
Umgebungsverdeckung als Maske verwenden. Also lasst uns diesen in
eine Graustufe umwandeln. Und wieder verwenden Sie
HSL verbunden. Und ich werde das jetzt schon dunkler machen
. Und sehen Sie, wir bekommen eine sattere
Farbe, was großartig ist. Also anstatt zu multiplizieren, werde
ich diese HSL kopieren, ich werde sie dunkler machen. Es sieht so aus, als müsste ich vorher
ein Level einbringen .
Lass mich das nehmen. Und ich werde ein Level
einbringen,
um diese Maske ein bisschen zu manipulieren. Und das kann ich auch umkehren. Das wird in so
etwas umgekehrt. Sehen wir uns nun das
tatsächliche Ergebnis hier an. Es wird sich also auf diesen
unteren Teil auswirken, was gut ist. Lassen Sie mich natürlich auch diese 1.5
machen, um das zu deaktivieren und
ein bisschen Sättigung hinzuzufügen, genau wie diese, und etwas dunklere Farbe, um
es wirklich kontrastreich zu machen. Jetzt haben wir die
Farbinformationen, die Sie benötigen. Und der nächste Schritt, um es noch besser zu
machen, besteht darin, eine
dieser Krümmungen wie diese darüber hinzuzufügen . Und mach daraus eine Verlaufs-Map. Ganz am Ende hinzugefügt, Lassen Sie uns verschiedene
Mischmodi verwenden um zu sehen, welcher
uns das beste Ergebnis liefert. Sieht aus als wäre mein Darton gut. Aber lass uns nur ein bisschen machen. Nun, dieser wird es so kontrastreich klingen
lassen. Verwenden wir diese nicht und fügen
stattdessen eine weitere Mischung hinzu. Verwenden Sie dieses Mal die Krümmung mit ein wenig Level-Link. Stellen Sie also sicher, dass wir viele Daten von dort
trennen. Und lass es uns umkehren. Und es wird uns
eine coole Farbinformation geben , die wir noch hinzufügen können. Ich mache
daraus eine Maske. Und das nochmal, HSL. Lass uns die
Farbe manipulieren, um zu sehen, was wir bekommen. Ein bisschen Entsättigung bei diesen
Farben ist eine großartige Sache. Okay? Jetzt sind dies die Farbinformationen
und jetzt müssen wir
Schärfen hinzufügen , um
sicherzustellen, dass wir
einen guten Kontrast
in der Textur haben . Jetzt sind wir im Grunde genommen mit
der Texturierung und Erstellung der
Grundfarbe fertig . In der nächsten werden wir
tatsächlich die Rauheit erzeugen. Wir haben eine coole Farbe und können damit beginnen, die
Rauheit zu erzeugen. Es gibt einen Knoten, der Emboss genannt
wird. kannst du nehmen. Und es braucht ein
Schwarzweiß. Also werde ich
diesen verwenden und
eine Graustufenkonvertierung verwenden
und das hier verbinden. Und es wird dir
viel coolen Kontrast geben, genau wie beim Schärfen. Und Sie können ihm auch
Farbinformationen geben. Aber da wir es nicht brauchen, ist
es gut zu wissen, dass
es im nächsten Fall da ist, der
sich auch mit den Informationen zur
Rauheit befasst. Okay. Wir sehen uns dort.
28. Roof Rauheit: Okay, in der vorherigen
Lektion haben wir
die Grundfarbe erstellt und jetzt ist es an der
Zeit, auch
die Rauheit anzugehen. Und wie immer werde ich die Graustufenversion
dieser Version als Basis
verwenden , damit wir Arbeit
an der Rauheit beginnen
können. Jetzt ist das zu glänzend. Ich verbinde das mit
dem Rauheitseingang. Und du siehst, dass
es ein bisschen glänzt. Und ich möchte nicht
, dass das so ist. Also nehme ich
es und füge eine Mischung hinzu. Und ich werde eines
dieser Bilder mit viel
Weiß einbringen , um es
sehr subtil zu machen. Dieser ist gut. Ich wähle das aus
und bringe es auf halbem Weg nach oben, damit du siehst, dass
noch viel mehr kaputte Dinge darin sind. Okay, jetzt sieht
es schon viel besser aus. Aber es gibt viele Orte,
an denen wir mehr Behandlung benötigen einschließlich dieser Orte, an denen wir Schaden angerichtet
haben,
und solche Dinge. Und du kannst sie hier sehen. Also für den ersten werde
ich mich
dafür entscheiden und von hier aus etwas
holen. Also lass es uns schaffen, lass uns nur ein Level bringen. Und ich werde diesen
auf die Rauheit legen
, die wir bereits haben, um
diese Bereiche
etwas rauer zu machen . Nun, gerade erst hier reingekommen. Und ich werde es nach unten ziehen. Oder verwenden wir Werbung,
damit die Informationen zur
Rauheit hinzugefügt werden. Lass es uns
so etwas machen. Ich möchte wirklich nicht
, dass das so hart wird. Okay. Das ist gut. Jetzt müssen
diese Teile auch behandelt werden und ich benutze lass mich
sehen, was ich bekommen kann. Ich kann stattdessen diese
Umgebungsverdeckung
oder diese Maske nehmen und reinbringen, sie waagerecht
machen, damit
ich sie dorthin bringen kann. Also bringe ich das hier und mache eine Mischung und
mache daraus eine Maske. Und ich werde das zum
Beispiel einbringen und es hier hinzufügen. Jetzt sehen Sie, wir haben dort viel mehr Farbabweichungen. Und ich werde
es so etwas machen. Und machen Sie es so, dass wir darüber hinaus Informationen
hinzufügen, was es so grob macht. Okay, das ist gut. Und jetzt für diese Spalten, denen wir viel Schmutz haben, werde
ich einen weiteren Wert
einbringen, also lass uns ihn suchen. Und eigentlich kann ich
hier reingehen und suche nach
einer Maske, die mir helfen kann. Lassen Sie uns also
die Kantenerkennung
hier reinbringen und alles herunterfahren, damit ich die Kantenerkennung
verwenden kann. Lassen Sie uns diesen also auch wirklich
niedrig und niedriger machen. Sieht aus, als wäre dies der
Wert, mit dem man arbeiten muss Jetzt kann ich diesen nehmen und invertieren, damit
wir eine Maske haben. Und jetzt kann ich zum Beispiel dieselbe Maske nehmen und
anfangen, diese voneinander zu subtrahieren. Also lass uns subtrahieren
oder das Gegenteil tun. Jetzt sehen Sie, dass wir diese Teile
ausgewählt haben. Also werde ich das bringen, es zu einem Level
machen, damit ich von
hier aus
mehr Werte verwenden kann , okay, hier drin. Aber ich werde die Teile, die in der Höhenkarte
höher sind, wirklich ausschließen. Das ist also die Map
, die ich benutze. Und ich werde es gleich hierher
bringen. Bringen Sie einfach eine
Verlaufs-Map und machen Sie sie in Graustufen. Und ich werde eine Mischung hinzufügen. Und wieder werde ich diesen
zu etwas
Ähnlichem
hinzufügen damit wir etwas Schmutz und
Kratzer in diesem Netz
haben auch in
Übersee etwas Schmutz und
Kratzer in diesem Netz
haben. Wenn ich das Licht nun um
Gleichstrom und diese glatteren Bereiche bewege , haben
wir weniger Rauheit. Und in diesen Eckbereichen
, in denen es viel Schmutz gibt, haben
wir eine geringere Rauheit. Aber lass mich diesen nehmen
und ich kann das Level erreichen. Fange an, es ein bisschen zu erhöhen. So etwas. Und jetzt sehen
Sie hier, dass wir wirklich keine
Informationen zur Grobheit haben. Und es streut
das Licht total um sich herum. Okay, und das ist das Material. Und wir haben auch
erfolgreich eine Rauheit erzeugt. Aber wie gesagt, da
dieser in einem Bereich
eingesetzt wird , der nicht
so nah am Spieler liegt. Wir werden nicht viele Details hinzufügen
und die Detaillierung in Unreal Engine
durchführen
lassen. Und lassen Sie uns diesen
nur ein bisschen auf
so etwas reduzieren . Ich mache das nicht wirklich
so hart. Wir brauchen nur ein bisschen. Jetzt haben wir die Grundfarbe. Was hier ist, wir
haben das Normale, wir haben auch diese. Also werde ich jetzt ein RGB,
eine Zusammenführung, eine einheitliche
Farbe einbringen und sie weiß machen. Machen wir es rein weiß, damit das Alpha in diesem weiß
ist. Okay, ich bringe
es her. Und für unseren neuen Knoten werden
wir eine RH erstellen, eine Map, die
für Rauheit in
unserer Kanalhöhe UND
Kanalumgebungsokklusion im p-Kanal steht unserer Kanalhöhe UND
Kanalumgebungsokklusion . Das ist also die Rauheit. Ich werde es zu R bringen. Und das ist die Größe
, die ich mitbringe. Entschuldigen Sie mich. Ich bringe
G ein und das ist die Umgebungsverdeckung, die ich in unserer Entschuldigung
einbringe, in B. Okay. Das ist das Ergebnis. Und jetzt,
um diesen exportieren zu können, ziehe
ich einen Knoten
und bringe die Ausgabe. Und in diesem Fall nenne
ich es HA. Und es kann hier bei
Artikel, RGBA daraus machen. Oder du kannst völlig behindert werden,
das spielt keine Rolle. Jetzt sind wir bereit,
weiterzumachen und
diese Karten zu exportieren , um
das Kind in Blender zu erstellen. Das sind die Ergebnisse
, die wir haben. Jetzt gehe ich mit der
rechten Maustaste zum
Graph Domain Graph Graph und exportiere die
Bitausgabe als Bitmaps. Und davor
möchten Sie dorthin gehen und
sicherstellen , dass OpenGL auch normal
ist. Und wenn du mehr normale Daten
haben willst, kann
er das intensiver angehen, wenn du eigentlich willst Entschuldigung, ich musste es neu starten, also habe ich einige der Einstellungen
verloren. Ich gehe wieder hier rein, Verschiebung und stelle einfach sicher dass Direct X Normal ausgeschaltet ist, deaktiviere es, schalte es aus
und bringe ihm auch einige Skalen und
Isolation, und bringe ihm auch einige Skalen und um zu
sehen, wie es funktioniert. Okay? Und wenn Sie dies stärker machen
wollen, kann
er einen
höheren Wert einbringen, zum Beispiel um
das
Normale so richtig ausgeprägt zu machen und tatsächlich funktioniert es. Gehen wir für 20. Und da es sich um
eine raue Oberfläche handelt, erhalten
wir ein
ziemlich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Also lass uns für 15 gehen. Okay? Das ist in Ordnung. Das
ist wirklich deine Wahl. Wenn du etwas
haben willst, okay, jetzt ist die Mathematik zwei k. Ich
muss hier reingehen und
11 drücken, um sicherzugehen, dass alles in vier K
umgewandelt wird. Nun, nachdem ich sie in vier K verwandelt habe, Ich habe herausgefunden, dass einige
dieser Farben zu intensiv sind. Also werde ich feststellen, dass die
Farbe so aussieht, als wäre sie es. Und ich werde
es ein bisschen herunterbringen. So etwas, damit
es nicht so ausgeprägt ist. Jetzt, wo alles für K ist, kann ich hier reingehen, mit der rechten Maustaste klicken und mit
dem Export beginnen. Und ich werde
sie für alle Fälle exportieren. Das sind die Karten
, die ich mir besorge. Umgebungsverdeckung,
die Grundfarbe, das ist die Höhe, Normale, Maske und Rauheit. Okay, in der nächsten Lektion werden
wir auch
den Dachbausatz erstellen. Und das machen
wir in Blender. Okay, diese Lektion war kurz und wir haben nur die Rauheit
und den Export gemacht. Okay. Wir sehen uns
im Kreditgeber.
29. Roof in der Erstellung: Okay, alle in der
vorherigen Lektion haben wir das Dachmaterial
erstellt und fertiggestellt. Und jetzt ist es an der Zeit. Wir bringen das in den Mixer und
beginnen mit der Detaillierung. Genau wie beim vorherigen. Ich werde
ein neues Material erstellen. Und ich gehe hier rein. Und diese Schattierungsregisterkarte in dieser
Angelegenheit sind wir Eigenschaften. Ich werde ein
Bild als Grundfarbe einbringen und
die Grundfarbe hier reinbringen. Wir müssen ein UVs
für dieses korrigieren. Kein Problem. Ich werde die Registerkarte Schattierung öffnen
, die sich hier befindet, Shader-Editor. Und ich werde Textur
einbringen. Gehen Sie für Eingaben. Oder in dieser Textur-Registerkarte sollte
es eine
Bildtextur geben, okay, drücken Sie Öffnen und Sie möchten
hier reinkommen und auch die
normale Map mitbringen. Also werde ich das nehmen
, ohne Zweifel
eine normale Map nennen. Ich werde
die Farbe in
diese umwandeln und eine
Normale in Normal umwandeln. Jetzt läuft hier eine normale
Karte. Und Sie können diese
auf linear setzen
, sodass Sie sehen, wie die
normale Karte läuft. Okay? Das ist fremd, und jetzt muss ich sowohl
den UV-Editor als
auch den
Modellierhahn mitbringen , um arbeiten zu können. Aber dieser
benötigt nicht viel manuelle Arbeit, da wir
diesen bereits erledigt haben. Und alles, was wir tun müssen, ist Details
hinzuzufügen, um
dieses eine wirklich
hochauflösende Stück herzustellen dieses eine wirklich
hochauflösende Stück anstatt eine flache Ebene zu verwenden. Und du siehst, dass wir sogar
hier ein flaches Flugzeug haben. Ich muss diesem
ein bisschen mehr Details geben. Also gehen wir hier rein und ich nehme
das hier, bring es rüber. Dies ist das Hauptstück
, mit dem wir arbeiten. Es hat keine ungerade Zahl. Und das bedeutet, dass
jedes Mal, wenn ich das exportiere, es dort
überschrieben wird. So eine gute Sache. Also gehe ich auf
die Registerkarte UV und wähle das alles aus. Und es zeigt die normale
Karte. Und das will ich nicht. Sie können diese
hier anstelle der normalen Map erweitern, Sie können
stattdessen die Grundfarbe wählen. Entschuldigen Sie mich. Okay, das ist es. Und jetzt
werde ich alles auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auspacken, damit
das hier drin auspackt. Jetzt muss ich das nehmen
und sicherstellen, dass die Scheitelpunkte in
jedem Meter und
auch hier
reinbringe . Und jetzt gehe ich
zur Unterteilungsfläche und fange an, das ein bisschen
Detail zu geben , einfach und optimieren. Okay, in diesem
speziellen Fall brauche
ich diesen wirklich, um
mehr Geometrie zu haben, weil ich einen mehr Geometrie zu haben, weil ich Teil
der Geometrie versetzen muss, damit einige dieser Details hier
erfasst werden. Also das ist erledigt.
Und jetzt bringe
ich die Schattierung
zurück, verstecke das. Und du siehst, dass das
jetzt wirklich
gestreckt ist und wir so etwas nicht
wollen. Okay? Ich gehe hier rein, wähle alles aus, was so
aussieht, als ob das nicht so ist. Lassen Sie uns den
Modifikator darauf anwenden. Jetzt hier drin
sollten wir Zitate haben. Es spielt also keine Rolle, ich
werde diese auswählen. Und weil dieser invertiert werden
muss, werde
ich ihn invertieren,
damit er von hier aus beginnt. Siehst du das? Jetzt fange
ich mit der Skalierung an, bis ich meine
perfekte Texturauflösung sehe. Und in dieser Richtung ist es gut. Ich bin mit der
horizontalen zufrieden, aber ich muss sie in y skalieren.
Also werde ich den
Drehpunkt so ändern, dass er sich in den Cursor befindet. Das heißt, wenn
ich es ändern werde, wird
es sich von hier aus ändern. Okay? Das ist gut. Und jetzt
nehme ich eine A-Skala in y, damit ich eine perfekte
Texturauflösung erhalte. Und um das zu testen, um zu sehen, ob
alles funktioniert oder nicht, werde
ich
das nehmen und noch einmal, mit dem UV-Toolkit, werde
ich es von hier aus mitbringen
. Ich gebe ihm eine Textur. Und wann immer daraus Quadrate
wurden, wissen
wir, dass
alles funktioniert. Okay. Ich werde noch einmal eine Skala in y machen, um
sicherzustellen, dass diese zu
Quadraten werden ,
ungefähr so. Jetzt testen wir das hier. Wir haben perfekte Quadrate. Also werde ich jetzt gehen und mein Material
auch diesem
zuweisen, bevor ich
alle Schachbrettmuster entferne und dieses zuweise. Und jetzt siehst du, wir haben diesen hier drin
, der perfekt ist. Und jetzt ändern wir
die Kacheln. Entschuldigen Sie mich. Überprüfen Sie die Kacheln auf diesem
, um zu sehen, wie es funktioniert. Also werde ich diese Schritte erhöhen und sicherstellen
, dass wir die Kacheln überprüfen. Dies ist das Ergebnis und wir haben einige Pixel davon,
weil wir müssen, wir müssen dieses ein wenig
horizontal skalieren, weil ich
gesehen habe , dass hier ein bisschen
leerer Platz war. Also werde ich jetzt skalieren, diesmal
aber in Eiern,
um sicherzustellen, dass wir perfekt
in diese Richtung kommen. Okay, eine Skala und ein X. Und ich werde
es neu skalieren, bis wir hier sind. Jetzt ist es perfekt gemacht. Lassen Sie uns nun über die
Kacheln sprechen, um zu sehen, wie sie funktioniert. Okay? Jetzt haben wir wirklich
kein Problem und es
funktioniert gut? Und die Fliesen
sehen auch in Ordnung aus. Also nehme ich das hier
als fertiges Stück. Ich gehe rein und schiebe diese Scheitelpunkte
auf diese Teile. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Eckpunkte auf
diesen höheren Ziegeln habe. Also werde ich das nur ein
wenig
schieben und sicherstellen, dass das
Snappen ausgeschaltet wird, um kein Problem zu haben. Also möchte ich sicherstellen
, dass diese in
der Mitte davon sind und
sicherstellen, dass Sie leicht vorgehen Wenn Sie es vorziehen, die Bewegung
zu verwenden, sehen
Sie, dass es viele Dinge ändern
wird , die
waren sehr schlecht. Gehen Sie also für Folien, damit Sie ein Minimum an Dehnung
haben. Dieser ist auch gut. Lass uns das hier machen. Ich werde sicherstellen, dass ich diese Scheitelpunkte hier
reinstelle ,
damit ich der Textur etwas
Tiefe verleihen kann. Okay, lass mich
das hier herbringen. Und dieser in der Mitte. Ich möchte sicherstellen, dass ich dem genug
Vorsatz gebe, um damit zu arbeiten. Okay, das ist cool. Ich werde alle
Segmente auswählen, die hier drin sind. Und hier gibt es ein zusätzliches
Segment, das ich problemlos
perfekt aufnehmen und entfernen kann. Jetzt nehme ich all das und werde
sicherstellen, dass ich
sie nach oben bringe , um dem ein bisschen Detail zu geben
. So etwas. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, sehen
Sie, dass es viele Details gibt. Eigentlich nicht. Lass mich das zurückbringen. Sieht aus, als hätten wir hier eine
schlechte Geometrie. Wählen wir alle aus. Wählen wir dieses Flugzeug aus. Und Sie sehen, wir haben
eine schlechte Geometrie. Das ist eine sehr schlechte Geometrie. Also ich gehe hier rein, wir haben die und ich werde
noch ein bisschen verdoppeln. Wir haben jetzt diesen Kieselstein. Jetzt werde ich das ansprechen. Also lasst uns sie
in diese Richtung heben. Und lass uns einfach wieder zurückgehen. Und ich gehe einfach
einen Schritt zurück , bis ich sie entfernt habe. Jetzt bleiben mir diese
Scheitelpunkte übrig, mit denen ich arbeiten kann. Und ich werde hier
einige Eckpunkte einfügen
, damit diese Teile
an Ort und Stelle bleiben und sich nicht ändern. Da haben wir
das schon früher gemacht. Wenn ich etwas auswähle, wird
es automatisch hier eingefügt, was eine tolle Sache ist. Okay, jetzt lass uns auch eins hier
reinlegen. Und ich
nehme diese besten. Jetzt sollten sie ziemlich
schnell ohne Probleme auftauchen. Ich nehme das, hoffe,
dass es diesmal funktioniert. Okay, jetzt fangen wir
an, sie uns anzusehen. Und jetzt sehen Sie, dass es
viele Details gibt, die Sie sich ansehen müssen. Jetzt muss ich nur noch
das glatt machen und es machen. Mal sehen. So etwas ist gut und wir haben etwas
mehr Form, mit der wir arbeiten können. Und jetzt haben wir auch
diesen
, um den wir uns kümmern müssen. Also werde ich das hier
reinbringen. Und dieser kann
einfach daraus entnommen werden. Also kann ich das duplizieren. Jetzt nehme ich die beiden
und bringe sie her. Also muss ich sicherstellen, dass ich
diese Scheitelpunkte oben
nehme, diese Flächen nehme, ich
werde sie löschen. Und nimm diese
auch. Auf der Unterseite. Ich werde
sie auch löschen. Und nimm auch diesen, lösche diesen und lösche sie. Jetzt haben wir dieses Stück. Ich kann damit
anfangen,
dem das richtige Material zu geben und es von
diesem Stück zurückbringen. Okay, jetzt haben wir diese zusätzlichen Teile, die
wir löschen müssen. Jetzt lass es uns rüberbringen und
es funktioniert auch gut. Bringen wir das
auch zurück. Und jetzt wird es sicherstellen, dass dieser eine PID
von Silhouetten hat. Ich werde
das zuerst umsetzen. Lass mich das hier reinbringen. Und ich werde sie in
die Mitte
bringen um sicherzugehen, dass wir eine Silhouette
haben, denn wir werden
dieses zusätzliche Stück später hinzufügen. Wir werden dafür
ein zusätzliches Stück schaffen. Also werde ich
sicherstellen, dass ich
das nehme und kontrolliere ich, um die Auswahl
umzukehren. Entschuldigung, das hätte ich nicht
tun sollen. Ich sollte stattdessen diesen nehmen, diesen auswählen und die
Auswahl umkehren und sie entfernen. Okay? Nun, dieses
könnte man ein Stück nennen. Also nehme ich diesen
und diesen, Control und J, um sie zu
verbinden. Und es spielt keine Rolle,
ob dieser
falsche UVs hat , denn
wir werden sie ändern. Dieser ist auch fertig. Und ich werde den Namen
daraus nehmen , weil ich ihn kopiert habe. Ich werde den Namen
hier einfügen, diesen entfernen. Und dieser
sollte auch gut sein. Okay? Nun, da ist dieses Stück
, um das wir uns
kümmern müssen k. Und das
übernehme ich ab hier. Also bring das her,
bring es her. Und weil dieser einige Teile
enthält, müssen
wir sicherstellen, dass wir auch hier dasselbe
befolgen. Eine gute Idee ist, dies zu nehmen, natürlich ein
Duplikat zu nehmen und es rüber zu bringen. Und ich werde
dieses unterste Stück entfernen , das sich unter der Erde befindet. Und diese auch. Es gibt einige Teile
, die entfernt werden müssen. Okay, fertig. Und jetzt kann ich diesen nehmen und anfangen, ihn durch diesen zu ersetzen. Bringen wir es her. Und das werde ich
hier machen. Jetzt werde ich
die Periode vorübergehend
hier platzieren und diese
beiden zusammen verstecken. Und ich werde das Schnappen
einschalten. Okay, jetzt kann ich diesen
nehmen und herausziehen und anfangen, ihn hierher
zu schnappen, damit ich dieses
Stück von hier aus fortsetzen
kann. Also werde ich
das hier anhängen und das werde ich vorerst
verstecken. Also nehme ich diese beiden,
diesen auf, diesen
, isoliere sie. Ich kann alles nehmen, nach Entfernung
verschmelzen. Natürlich muss ich
sie zuerst verbinden, Control und J. Geh da rein, wähle alles aus, isoliere und du siehst,
wie viele Scheitelpunkte klar
waren. Okay? Jetzt gehe ich einen Schritt zurück, bis wir den vorherigen
sehen. Und ich muss es von hier wegschneiden. Das ist also einfach. Ich gehe in diesen Modus. Ich muss einen
Scheitelpunkt hier reinziehen. Jetzt kann ich alles
plus eins nehmen und sie löschen. Jetzt haben wir dieses Stück. Ich nehme seinen Namen an. Und zuerst muss ich
den Drehpunkt dieses ändern. Also noch einmal, ich werde
diesen nehmen und den
Weltursprung mitbringen, um ihn auszuwählen. Und jetzt wähle ich
das aus. Nun, diesen, Sie
haben diesen und machen den Pivot zum Cursor, sodass er denselben
Drehpunkt wie dieser hat. Und ich werde
dasselbe zu Origin bringen. Jetzt nehme ich das, es hat den gleichen Drehpunkt und ich
kann diesen einfach nehmen, den Namen
kopieren und entfernen. Okay? Jetzt kann ich diesen
nehmen und wir nennen ihn so. Also ist es auch gemacht. Wenn wir ein paar zusätzliche
Teile hier drin haben, spielt
es eigentlich keine Rolle. Ich kann das nehmen und anfangen, diese
Scheitelpunkte miteinander zu verbinden. Also werde ich das Fangen
einschalten, aber diesmal verwende ich n Scheitelpunkte
anstelle von Inkrementen. Also werde ich das hier mit dieser
Methode einrasten. Diese werden alle
zusammenpassen, wenn wir
sie in Unreal Engine importieren. Ich habe sie
komplett schnappen lassen, damit Sie
keine wirkliche Lücke in Unreal Engine haben. Okay? Jetzt ist es ein durchgehendes
Stück ohne Probleme. Und wir haben das Gleiche , das auch auf
dieser Seite sein muss. Und damit meine ich zum Beispiel in einem solchen Szenario, dem wir dieses Stück jetzt
manipulieren. Wir müssen auch
diese Seite korrigieren, weil wir das auch auf
dieser Seite tun werden. Also lass uns das hier nehmen. Ich bring es mit. Und dieses Mal ist
es schnell, sie zu erhöhen
, neu zu skalieren oder zu
drehen und hierher zu bringen. Ich muss sichergehen, dass die auch
hier einrasten. Also lass uns anfangen zu schnappen. Ich nehme die
Eckpunkte und bringe sie hierher. Natürlich muss ich
sicherstellen, dass es jetzt auf Scheitelpunkte gesetzt ist. Eckpunkte. Und ich werde
diesen nehmen und dann
runterfahren . Okay. Es funktioniert jetzt in
alle Richtungen. Nun, wenn ich das
reinbringe, in Unreal Engine
und wir werden ein Stück
haben, das
perfekt einrastet. Ich werde mir ein bisschen Zeit nehmen, aber das Ergebnis
wird sich lohnen wenn
Sie anfangen, das im Motor zu
visualisieren. Einfach mehr. Und das ist erledigt. Jetzt kann ich diesen nehmen
und ihn einfach löschen. Lass uns von hier aus schauen. Und das Stück schnappt
in alle Richtungen. Und ich bin sehr zufrieden
mit dem Ergebnis , dass wir jetzt ein bekommen Das nächste Stück, das wir tun
müssen, ist dieses. Und jetzt wollen wir sehen, was mit diesem
passiert. Das ist dieser
, der hier reinkommt. Und eigentlich lass uns etwas tun. Ich nehme
diesen und exportiere
ihn an seinem eigenen Ort. Entschuldigen Sie mich. Das ist es,
was exportiert werden muss. Ich nehme es, benenne es in dieses um und
ich werde es exportieren. Und dann werde ich
dieses Stück finden und es wieder importieren. Jetzt sehen Sie die Menge der Details,
die es hinzugefügt hat. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass
dieses Stück auch einrastet. Wir müssen also
sicherstellen, dass wir
genügend Geometrie erzeugen , damit diese in diese Richtung einrasten kann. Also lass mich dieses Stück rüberbringen. Und bringen wir diese auch mit. Ich nehme
diesen, exportiere, nehme auch diesen, exportiere und wir ersetzen
sie irgendwann. Also werde ich jetzt
diesen nehmen und
ihn in die Mitte bringen. Jetzt gebe ich ihm das Material
und es hat kein UV, also
wähle ich ein Auspacken aus. Okay? Jetzt hat es ein gutes Auspacken. Fügen wir nun die
Menge an Geometrie hinzu
, die im Scheitelpunktmodus benötigt wird. Mal sehen, wie
viele wir hier drin haben. Sieht so aus, als wäre eine
Gesamtmenge von 21 in Ordnung. Aber wir müssen
sicherstellen, dass wir
diesen Folienbegriff mitbringen und
sie an ihren Plätzen platzieren. Ich werde ein bisschen Arbeit kosten, aber die
Arbeit, die du machst, ist es wert. Okay? Ich werde das sagen und
sicherstellen dass einer in der Mitte bleibt
und einer nach oben geht. Jetzt fügen wir auch hier einige
Scheitelpunkte hinzu. Einer hier, um sicherzustellen,
dass das Einrasten korrekt ist. Und einer hier drin
, einer hier drin. Und wenn ich hier bin, möchte ich, dass ein Schnappschuss nur diesen Bereich
betrifft, nicht die Bereiche dazwischen. Also das ist, in Ordnung. Das ist auch unser Recht. Es muss rauskommen. Und dieser auch. Da
Sie den Vorgang gesehen haben, werde
ich das
Video anhalten und sicherstellen, dass ich die Kanten an ihren Stellen
platziere. Okay, das ist mehr oder weniger erledigt. Und jetzt
nehme ich die Scheitelpunkte schnappe sie an ihren eigenen Stellen. So
könnte zum Beispiel dieser hier aufgenommen werden. Und das hier bis hier. Zum Glück erzielen wir damit ein
gutes Ergebnis. Dieser hier. Und einige
zusätzliche Scheitelpunkte müssen ebenfalls manipuliert werden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
sie einrasten , damit kein Licht einfällt. Das ist gut für diesen Teil. Und jetzt muss ich
sicherstellen, dass ich all
diese Scheitelpunkte auswähle , die zu diesen
Teilen
gehören , die oben liegen, genau wie der vorherige. Und ich werde sie aufziehen , um dem eine kleine Silhouette
zu geben. Also werde ich diese ausschließen. Ich werde
diese abwählen. Und dann werde ich
sie großziehen. So etwas. Wir haben gute
Silhouetten hier drin. Damit diese Seite auch
funktioniert, werde
ich diese nehmen
und die Inkremente verwenden, werde
ich sie bringen. Bis hier habe ich das Gesicht in
die Richtung gedreht , die wir wollen. Und das werde ich hierher
bringen. Daher
müssen auch diese Scheitelpunkte gefangen werden. Und das ist ein einfacher Prozess. Nimm sie einfach und richte sie
an Scheitelpunkten ein, nicht inkrementiere sie. Das Gute ist, dass
es an der nächsten
Oberfläche
einrastet , die es sieht. Es mag etwas Dehnung geben, aber das ist ein sehr
kleines Problem. Okay. Nehmen wir sie alle
und ich bin
auf ihre Plätze gestoßen. Dies ist sehr wichtig
, um sicherzustellen, dass keine Beleuchtung
in das Gebäude gelangt. Sie sollten diese Bereiche meiden
, in denen es zu leichten Blutungen kommen kann. Sie sollten viele Lücken schließen, um sicherzustellen, dass
kein Licht einfällt. Speziell für die
Innenbeleuchtung, wenn Sie Innenbeleuchtung für Ihre Spiele
erstellen. Wie gesagt, ein bisschen
Dehnung in der Textur, aber nicht wirklich
etwas, das das Spiel kaputt macht. Und niemand
wird das wirklich sehen. Wir werden sicherstellen , dass wir hier eine gute
Erfahrung machen. Jetzt haben wir
das und das gelöscht. Und ich nehme diesen noch
einmal und exportiere ihn. Okay? Jetzt werden wir
unwirklich sein und sicherstellen, dass wir
alles von diesem Kind auswählen. Egal was es ist. Ich klicke mit der rechten Maustaste und
breite. Wirklich wichtig. Es wird sie alle
wieder importieren. Und wenn es eine Veränderung sieht, sagt
es dir, dass du dich ändern sollst. Triff das einfach und sie
werden gut sein. Okay, jetzt siehst du
, dass wir
den perfekten Übergang geschaffen haben und er funktioniert auf dieser Seite und auch auf
dieser Seite. Und wir haben ein bisschen
Silhouette hinzugefügt. Und jetzt ist das nächste
, was wir
tun werden, tatsächlich die Textur
hinzuzufügen. Aber anstatt neues Material zu
schaffen, gehe
ich hier darauf ein. Und hier klicke
ich mit der rechten Maustaste
auf diese und konvertiere
sie in einen Parameter. Und dieser Parameter
stellt sicher, dass
wir, anstatt ein neues Material zu verwenden und zu
erstellen, anstatt ein neues Material zu verwenden und zu
erstellen, Dinge
hier im Editor ändern. Also dieser wird
auch RHIO sein, und dieser
wird normal sein. Jetzt hebe ich
das hier raus. Wenn Sie jetzt ausgehen, klicke ich mit der rechten Maustaste und erstelle
eine Materialinstanz. Ich nenne es mein 100 Score-Dach. Wenn ich es jetzt bringe, siehst
du, dass ich die Möglichkeit habe, diese Texturen
zu ändern laufenden Betrieb ein neues
Material zu
erstellen. Okay, jetzt werde ich die Texturen importieren , die wir
gerade erstellt haben. Okay, importieren. Und das sind die, die
wir anstreben, die raue, entschuldigen Sie, Grundfarbe
oder HA und normal. Und Sie wissen, dass das Normale
bereits in OpenGL ist und
wir müssen das beheben. Und
auch dieser muss in einer
Maske sein , um die
sRGB-Farbkorrektur auszuschalten. Und in diesem
müssen Sie alle Details auf
einmal anzeigen und sicherstellen , dass Sie
den grünen Kanal umdrehen. Okay? Jetzt werde ich alles
speichern. Und ich gehe zur
Textur und ersetze die normalen Materialien
für normale Grundfarbe, für Grundfarbe
und Maske für Maske. Das ist es. Und jetzt muss ich all
diese Teile auswählen ,
die dasselbe Material verwenden, einschließlich,
entschuldigen Sie, nicht dieses. Ich sollte das abwählen. Und das. Okay. Alles wurde ausgewählt. Schauen wir noch einmal nach, ob
alles funktioniert. Ordnung. Und jetzt
gehe ich zum Detailfenster und muss
das richtige Material einbringen. Also unterstreiche ich
Dach. Das ist alles. Und ich werde
eine weitere Materialkopie mitbringen. Oder stattdessen unterstreiche
ich hier drinnen auch Dach. Okay. Jetzt sehen Sie
, dass wir das geschaffen haben. Und alles hier benutzt
jetzt das gleiche Kit. Und auch in diesem Fall werden
wir
das später beheben. Aber im Moment hat es ein
sehr, sehr gutes Material geschaffen. Und ich bin wirklich glücklich. Es hat kein unsichtbares, entschuldigen Sie, es
hat keine sichtbaren Fliesen. Und dieser muss auch das Material
ändern. Lass mich das hier sehen. Dieser braucht auch das Material. Also unterstreiche ich Beweise. Und es ist geschafft. Das Einrasten hier funktioniert auch hier
perfekt. Und die Farbe und
alles darin ist gut. Jetzt haben wir diese
Umgebung noch einen Schritt
weiter gebracht und
dieses Dachkind geschaffen, mit Ausnahme dieses, bei dem es sich um ein Sonderstück handelt, das wir später kreieren werden. Das nächste
, was wir jetzt tun werden, ist etwas dafür zu schaffen. Diese Materialien, die
wir darüber hinaus anwenden sind wirklich
Platzhaltermaterialien, selten Blog-Materialien genannt. Wenn wir sichergestellt haben, dass wir genügend Geometrie
und genügend Szene erstellen, werden
wir auch
raffinierte Materialien erstellen und hier
wirklich viel
mehr Funktionen hinzufügen. Drücken Sie also auf Spielen. Das sieht man in den
Augen des Spielers. Du wirst nicht wirklich viele Dinge sehen. Und deshalb haben wir
nicht viel Zeit
und Mühe in diese Wolfsstücke gesteckt . Und der Trick ist,
je näher und repetitiv die PSP ist, desto mehr Aufmerksamkeit
möchten Sie darauf legen. Okay, jetzt sind wir fertig. Und im nächsten werden
wir auch diese Stücke kreieren. Sieht so aus, als müssten wir
das Bremsmaterial ändern und
ein neues erstellen, um dies zu unterstützen. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
30. Ändern der roten Red: Okay, Leute,
jetzt ist es an
der Zeit auch
diese zu erstellen. Auch für diesen werde
ich eine Pause machen und das gleiche Material
verwenden. Aber um das
etwas interessanter zu machen, schauen Sie
sich auch
etwas Neues an und lernen Sie es. Ich werde gehen und
eine Variante daraus
in Substance Designer erstellen . Und damit meine ich,
wir werden
die Bremsen wechseln , als
ihnen ein neues Aussehen zu geben und sie hierher zu
bringen. Und das ist das Kit, das
wir erstellen werden. Diese beiden sind ziemlich identisch. Und ich weiß nicht, ob
ich
eines erstellen und
es dann auf andere duplizieren werde,
weil ich
ein paar Fenster erstellen werde,
anstatt ein paar
spezielle Stücke zu erstellen, ich werde
eines erstellen und dann erstelle zwei Windows-Konsolen und ich kann sie
übereinander ziehen. Also werde ich jetzt den Substanzdesigner
ansprechen. Und jetzt ist dies das
Bremsmaterial, das wir geschaffen haben. Und das Gute
an der Substanz ist, dass sie sehr prozedural ist. Und wenn du zum Beispiel
hier reinkommst etwas
änderst,
wird sich das auch auf ganzer Linie ändern . Jetzt werde ich den Inhalt
dieses Diagramms
kopieren und
ein neues Diagramm erstellen,
anstatt dieses ändern zu können, weil ich dieses
als Standard beibehalten
möchte. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste
in das neue Substanzdiagramm klicken. Und nennen wir das eine rote
Backstein-Alternative, okay? Jetzt werde ich einen erstellen. Jetzt nehme ich
alles hier rein und lösche es. Und es gibt uns einen Fehler und es werden einige Ausgaben benötigt. Also gehe ich hier rein und kontrolliere a, um
alles auszuwählen, was ich kopieren werde. Und dann bringe ich alles hier rein und füge es ein. Jetzt haben wir ein Duplikat davon. Jetzt wird es nur noch ein bisschen
dauern sie zu berechnen. Und wenn Sie das Ergebnis nicht
sehen, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste
und geben Sie es in 3D aus, und es beginnt mit der
Berechnung der Ausgaben. Und jetzt haben wir eine neue
Variante davon, die unabhängig
von der Top-Variante ist. Jetzt werde ich
ein interessanteres
Ziegelmuster erstellen . Und ich werde
dies auf diesem Weg tun ,
damit jede Änderung
, die ich
vornehme , bis zum
Ende des Projekts wirksam wird. Und wir konvertieren es in vier k, und dann können wir loslegen. Und alles
wurde für uns eingerichtet. Also werde ich
wieder einen Fliesensampler mitbringen. Und hier rein statt quadratisch, bringen
wir den Ziegelstein rein. Und es ist dasselbe wie ein
Quadrat, spielt keine Rolle. Wirklich, hat nichts geändert. Mal sehen, wie viele Stücke
wir hier haben. Wir haben 17. Wir haben 7717 hier drin und 517 auch hier drin. Also werde ich jetzt ein
paar Ziegelformationen erstellen. Lass mich gehen und
diese 17 und diese 117 machen. Jetzt mache ich noch eine Pause als würde ich
alle möglichen
Randomisierungen hinzufügen . Allerdings. Gehen wir zur Skala x. Ich muss sie
um 1.11.2 skalieren, okay? Ordnung. Und auch eine Skala Y. Lassen Sie uns es auch auf 1,1 skalieren. Jetzt haben wir eine gute Pause. Und auch für die zufällige Größe geben
wir etwas, das
ich immer gerne mache, um das, was ich erstelle,
so weit wie möglich zu randomisieren. Und für Scale Random auch, gib ihm
einfach etwas. Sie werden
beide zufällig skaliert. Also für die Position werde
ich nichts anderes tun als für Aufregung. Ja. Lass uns das 1.5 machen, damit wir diese
Ziegelformation haben, was in Ordnung ist. Also jetzt zur Rotation gehe
ich zu so
etwas. Ich werde das hier in diese
Richtung gehen lassen. Also ändern wir die
Richtung auf 45. Nein, gehen wir 435. Okay. Das ist jetzt unser. Dies ist die erste Reihe der Steine,
die wir geschaffen haben. Und ich werde
die Skala etwas verkleinern , damit wir eine
Trennung zwischen ihnen haben. Okay? Dies ist jetzt die
Brückenformation, die wir geschaffen haben. Und lass uns auch das Y machen. Okay, so etwas. Gehen wir hier rein und
deaktivierten Offset. Eigentlich. Viel
glücklicher, wenn der Offizier ausgeschaltet ist. Okay, jetzt haben wir
diese diagonalen Steine. Ich ändere sie so
wie sie sind. Okay? Nun, es gibt nichts mehr , was ich an diesem
ändern werde, aber ich werde das
noch einmal kopieren. Und dieses Mal drehe ich
mich in die andere Richtung. Also lass uns zur Rotation gehen. Und statt dessen, setze 45. Und jetzt werde ich diese beiden
zusammenmischen. Dieser und dieser hier. Und ich werde es werblich machen. Also jetzt werde ich
das nehmen und das
muss wirklich ein bisschen verärgert sein. Also gehe ich hier rein
und stelle meinen Offset vor. Lassen Sie uns zuerst
in y und dann z versetzen. Jetzt haben wir dieses Muster,
das wir verwenden können, oder natürlich können wir jedes beliebige Muster
verwenden. Also lass uns diesen benutzen. Und ich denke dieser wird
uns ein gutes Ergebnis bringen. Also lass uns anfangen, die Größe der Steine zu
reduzieren. Bringen Sie die Waage ein wenig nach unten. Oder bring das runter. Und auch hier muss
ich es runterbringen, damit ich die Steine
voneinander trennen kann. Okay, jetzt haben wir dieses Muster, das
eigentlich cool ist. Mal sehen, was
wir noch dagegen tun können. Das ist in Ordnung, jetzt lass uns das hier machen. Jetzt haben wir etwas,
das du benutzen kannst, okay, jetzt werde ich
dieses in die Mischung bringen und
anstelle dieses hier das benutzen. Also lass uns das hier zurückbringen. Und ich werde diesen
in die Maskenmap-Eingabe einfügen. Dieser auch, um die Map-Eingabe
zu maskieren. Und ich werde
alles von der Maske entfernen. Dies ist ein
Massen-MAP-Schwellenwert, und das ist er. Und dieser
wird das auch tun. Wir haben das also nur
in diesen Ziegeln. Okay, jetzt nehme
ich das und lass es uns hier
reinbringen, um zu sehen, was wir bekommen. Okay? Jetzt bekommen wir ein Design, das es
wert ist, angeschaut zu werden. Aber ich werde das nicht so
belassen. Ich werde das
Design auf etwas anderes ändern. Aber dieser, den wir gemacht haben
, ist völlig verschwunden. Also lass uns zurückgehen. Die zufällige Maske muss herunterkommen. Stattdessen. Verwenden wir den
MAP-Schwellenwert der Maske. Jetzt sehen Sie also, dass wir ein interessanteres
Muster haben. Jetzt, wo ich das habe, kann ich gehen, ich fange an,
es noch weiter zu verfeinern, aber ich werde eine Mischung hinzufügen. Und im Moment
bekommen wir
hier nichts rein , weil die
Mischung rein schwarz ist. Also nehme ich
diese drei, entschuldigen Sie. Ich werde
diese kopieren und einfügen ,
damit ich
die Maske noch mehr manipulieren kann. Also werde ich diese
beiden mithilfe von Werbung wieder zusammenfügen. Okay, lass uns auf Add gehen. Jetzt mache ich diesen in den Mix und mache auch
diesen. ändert sich also nichts,
denn wir haben viele Teile, die übereinander liegen
. Also jetzt werde
ich die Größe
größer oder kleiner machen, entschuldigen Sie mich. Dieser auf 14 und
dieser auf 38, zum Beispiel. Das sieht gut aus. Lass uns jetzt auch mit
diesem weitermachen. Mach es 14 mal 38. Jetzt haben wir ein Problem. Und das Problem ist, dass
dadurch die
Kanten nicht voneinander getrennt werden. Und das ist der Grund, weil wir hier diese schlechte
Färbung
bekommen. Schauen wir uns an,
wo das Problem liegt. Sie sehen, das Problem liegt hier drin. Wir haben hier keine Trennung. Und das liegt daran, dass
ich hier Edge Detection hinzufügen muss. Lassen Sie mich nur die Kantenerkennung hier
anwenden. Breite der Kante. Ich werde es
herunterfahren, damit wir
das Grundlegende
und die Toleranz verbessern. Jetzt stecke ich
diesen in die Flüssigkeit gefüllte, damit wir wieder Trennungen
bekommen. Okay? Jetzt siehst du, wir haben die Farben und alles
wieder zusammen. Aber jetzt gehen wir zurück und beginnen, das etwas weiter zu verfeinern. Ich werde das ein bisschen ausgleichen
. Und globaler Anfang. Schauen wir uns das an, um zu sehen
, welche Arbeit wir leisten. Okay? Ich werde
mich für Offset entscheiden. Das ist in Ordnung. Mal sehen, ob ich noch einen
machen kann. Okay, das ist gut. Ich bin zufrieden mit dem, was wir gerade geschaffen
haben. Anstatt
das jetzt als Maske zu haben, werde
ich zwei
oben und unten hinzufügen. Also werde ich
die Maske so manipulieren, dass ich diese großen Bremsen auch
oben und unten
sehen kann . Also werde ich
das sofort mischen. Ich werde es schaffen, lass es uns hinzufügen. Und ich werde eine Form
einbringen. Diese Form ist jetzt ein Quadrat. Lass uns die Größe hier reduzieren. Und ich werde schummeln und
klingeln. Entschuldigen Sie mich. Ich werde
die Transformation zu D einführen und
diese werde ich nach oben bringen. so verärgert, Ich bin so verärgert, dass ich das hier
reinbringen werde , damit es Thailand ist. Jetzt lass uns hier reingehen und
anfangen, es größer zu machen. Also nehme ich das hier und bringe es her. Fügen Sie hinzu, dass wir diesen hier
drin haben, was großartig ist. Erhöhen wir nun die Größe bis wir diese Trennung erhalten. Es gibt also einen visuellen Bug, den wir beheben müssen. Und das sollte in diesem Bereich sein. Nehmen wir diese
Maske und bringen sie hinein, um den Rix zu trennen. Mal sehen, davor muss
ich das nochmal
mit dieser Maske füllen. Jetzt gibt es keinen visuellen Bug , weil ich
diese Maske von hier abgezogen habe. wurde dieser,
was eine coole Sache ist. Jetzt erstellen wir eine
experimentelle Art von Bruch und Logik
, die wir erstellt haben. Es ist immer noch da drin. Und
nach der Schärfe kann ich sogar hier rein. Und ich werde HSL zwischen dieser und
der Grundfarbe einführen . Und jetzt werde ich
versuchen, die
Farbe ein wenig zu ändern ,
damit sie nicht ganz
identisch mit der vorherigen ist. Dieser sieht auch
gut aus. Es ist großartig, aber es
sieht ein bisschen stilisiert aus. Dieser ist besser. Wir haben ein paar gute
Steine hier drin. Und ich kann diesen nehmen
und herunterfahren, um
so etwas zu erschaffen. Siehst du es? Aus diesem Ziegelstein. Wir sind zu so etwas gegangen, was eine völlig neue Identität ist. Und das gilt für so
etwas. In ein paar Sekunden
haben wir
aus dem, was wir zuvor hatten, einen neuen Ziegeltyp erstellt. Und das ist wirklich die Kraft des Prozeduralismus
im Inneren der Substanz. Wir konnten
das Material sehr,
sehr einfach und
ohne zusätzlichen Aufwand verändern . Aber jetzt lass uns hier reingehen
und versuchen, die Größe zu machen. Wir sind ein bisschen. Und lass uns auch bei diesem die Größe
vergrößern. Und wir sollten diesen
auch größer haben. Du siehst, dass
die Steine größer werden. Und hier drin
ist dieser jetzt ein gutes Muster. Schauen wir uns nun an, was wir daraus
noch schaffen können. Es gibt also einen Knoten,
der Kontrast genannt wird. Kontrast und Leuchtkraft Farbe, es braucht eine Farbe und es hat
einen Kontrast und eine Leuchtkraft. Bringen Sie also den Kontrast
nach oben und die Leuchtkraft. Und es hat noch ein bisschen
Kontrast zu allem hinzugefügt , was
wir zuvor geschaffen haben. Okay. Ich bin glücklich mit dieser Farbe. Schauen wir uns das vorherige an. Nein, dieser hat viel
mehr Definition. Also werde ich überall doppelklicken und dies in eins und dieses auch in eins
ändern , so dass alles in
vier k konvertiert wird. Und jetzt bin ich bereit, dieses
in den Mixer zu exportieren und fange an, das
Kind zu legen und es zu erschaffen. Also wie immer
werde ich hier mit der rechten Maustaste
reinklicken und
Ausgaben als Bitmap exportieren. Jetzt, da wir
den Namen des Diagramms geändert haben, wird
alles, was wir hier
tun, wirksam. Also werde ich
einen t-Unterstrich hinzufügen. Und danach
wird alles gut werden. Und ich werde das in
den Red Brick-Ordner exportieren. Also werde ich Outputs exportieren. Und jetzt sind dies die
Ausgaben, die wir erstellt haben, die Umgebungsokklusion,
Grundfarbe, Höhe. Und das ist metallisch,
das gibt es nicht. Und das ist die Normalität
, die wir brauchen, um
die Maske und die Rauheit umzuwandeln . Okklusion der Umgebung. Das gehört zu diesem. Okay, jetzt müssen wir in
Blender gehen und anfangen
, dieses Kind zu erschaffen. Und ich werde Substance Designer schließen
. Und hier werde ich
einfach
reinbringen und ein
Standardmaterial darauf anwenden. Und jetzt hier werde
ich diese
in eine Bildtextur umwandeln und öffnen. Und ich gehe hier hin und
von dieser Alternative werde
ich die Grundfarbe
aufgreifen. Gehen wir zur Materialvorschau, und das ist unsere Textur. Und jetzt muss ich
den Shader-Editor wieder einsetzen und eine
normale Map darauf anwenden. Also verschiebe ich
das Duplizierte, drücke Öffnen und wähle hier erneut
etwas aus. Ich hätte Norma auswählen, es linear
machen und einen neuen Knoten
einbringen sollen, der als Normalmap bezeichnet
wird. Es wird das,
was Sie haben, in
eine normale Map konvertieren , Farbe in Farbe. Und das hier drin. Okay? Jetzt haben wir
etwas Gutes zu sehen. Okay, jetzt wo das
Material eingerichtet ist, nenne
ich
diese Lektion erledigt. Und im nächsten
werden wir auch
damit beginnen , diesen zu erstellen. Okay, wir sehen uns im
Erstellungsprozess.
31. Erstellen des Alley: Okay, alle in der
vorherigen Lektion
haben wir den roten Backstein geändert, um sehr schnell etwas
Neues zu schaffen Substance
Designer, und es hat nur ein paar Minuten gedauert. Und jetzt sind wir bereit,
diese Stücke und auch
dieses zu kreieren . Also haben wir das hier. Ich werde das hier reinbringen
. Ich werde diese löschen und eine neue Ebene
erstellen. Und sehen wir uns die
Dimensionen dieses hier an. Das sind vier mal drei. Jetzt werde ich diesen auch in
vier mal drei
umwandeln . Okay? Jetzt
geben wir ihm den Dreh- und Angelpunkt. Ich mache daraus einen Standard. Und weil wir
die Größe und alles andere geändert haben, werde
ich auch die
Skalierung und Rotation anwenden. Und jetzt geben wir
ihm das Material. Ich werde
ihm das Material geben. Um dieses Material zu finden, müssen
Sie hier reingehen und es in unbenanntes Material
ändern. Wir haben das geschaffen, aber
dieser ist invertiert. Also kein Problem, wir
werden das beheben. Das erste, was wir tun
werden, ist
diese Segmente und auch
dieses hinzuzufügen . Jetzt gehe ich hier rein und starte
diese Unterteilungsoberfläche, die
einfach deaktiviert ist, um die Anzeige zu
optimieren. Und jetzt haben wir im
Grunde genommen
einen Modifikator angewendet und jetzt sind
wir bereit, im Prozess
zu UV überzugehen , was ein wichtiger ist. Also werde ich alle auswählen und jetzt wird die normale Map angezeigt und das will ich
nicht. Und wenn Sie das ändern
möchten,
gehen Sie in dieses Texturmenü und wählen Sie
einfach eine Grundfarbe aus. Okay, jetzt sollten wir
alles so cool haben. Was ich alles auswählen werde, ich gehe in den Polygonmodus, wähle alle aus und benutze
dieses UV-Toolkit, wer nicht umwickelt hatte, es hat nicht funktioniert. Wählen wir einen von ihnen aus und
wählen Cool at Codon Wrap. Also werde ich die
UVs auswählen und sie hier reinbringen. Also packen Sie einfach
mit
diesem UV-Packer oder so
etwas Textil ein, um sicherzustellen , dass es perfekt hier reinkommt. Also lass
es mich gleich hier reinbringen. Jetzt muss dieser
neu skaliert werden, da wir hier mehr Texturauflösung
benötigen , eine Skala. Aber wir müssen sicherstellen,
dass wir von nun an skalieren. Gehen Sie also hier rein und
drehen Sie den Drehpunkt
zum Cursor, damit
Sie ihn ändern können. Okay? Jetzt müssen wir das neu skalieren, bis wir diesen Bereich perfekt
erreicht haben, sodass unser Stück
das Drahtmodell kachelt und ich es einmal
duplizieren werde. Schauen wir es uns jetzt an. Und es läuft perfekt
ohne ein Pixel von, okay. Jetzt haben wir das Stück geschaffen. Es ist Zeit, zurückzugehen und das Fenster
darin zu krümmen. Aber vorher werde
ich
diesen behalten , falls
etwas passiert. Ich erstelle ein Fenster. Und genau wie beim vorherigen werde
ich es 2,5 mal
1,5 machen , weil dies diese Größe
unterstützt. Okay, geh hier rein, erstelle einen Würfel. Und dieser wird
1,5 mal 2,5 sein. Ich werde es genau
in die Mitte des Objekts bringen. Also hier rein, ich gehe
hier rein und mache das, um die Fenstergröße zu
erstellen. Also werde ich das löschen. Das ist die
Größe, die wir haben. Ich werde hier
alles auswählen. Und nachdem ich sichergestellt habe,
dass wir genügend Auswahl haben, werde
ich
sie sofort aus
der Mitte löschen . Also nehme ich diesen, kopiere den Namen daraus, entferne ihn und füge ihn ein. Jetzt werde ich
noch einmal kopieren und den
Namen daraus nehmen, ihn
entfernen und
den Namen hier einfügen , damit
wir diese beiden Teile haben. Und jetzt muss ich beide
Biotechs
nehmen und ich
werde jetzt exportieren, zu Unreal
gehen und mir diese beiden ansehen. Sie müssen reimportiert werden. Okay, jetzt
funktionieren sie richtig. Lassen Sie uns nun die Texturen
einbringen, diese roten Backsteine, die wir verändert haben. Ich gehe zu
Import und wir haben sie, ihre Grundfarbe,
normal und die Maske. Ich muss die Maske mitbringen und normal machen, um
einige Einstellungen zu ändern. Dieser muss
konvertiert werden, entschuldigen Sie, dieser muss in Direct X
umgewandelt werden, indem der grüne
Kanal konvertiert und invertiert wird. Und dieser
muss auch auf
Maske eingestellt werden , damit auch der sRGB
ausgeschaltet wird. Okay, ich klicke auf Speichern. Und jetzt gehe ich
zu dem Material. Und hier muss ich von hier aus
mit der rechten Maustaste klicken, Korea
äquatoriale Instanz
behandeln und es einfach meine
Unterstrichgasse nennen. Natürlich sieht es so aus
, als hätten wir einen. Danach werden wir zwei
Unterstriche hinzufügen. Jetzt ist es ein guter
Zeitpunkt,
die Texturen einzubringen , um sicherzustellen , dass alles in Ordnung ist
. Sie sich also für Texturen, diffus für diffus, normal und Maske auch für Mast. Also werde ich diese
und diese auch auswählen. Jetzt im Detailbereich haben
wir diesen. Ich
werde Ally unterstreichen, und ich werde das bringen,
was wir jetzt erstellt haben. Sie sehen, wie wir das ändern. Sie erhalten ein neues Ergebnis, das sich völlig von diesem unterscheidet. Und wir erzielen ein gutes Ergebnis. Und später, wenn wir
diese Fenster und Säulen
und solche Dinge hinzufügen , wird
dies auf eine neue Ebene
gehen. Es wird nicht immer ein
Status der Überschwemmungsgebiete sein. Wir werden irgendwann Details hinzufügen. Und man sieht, dass
die Dinge ziemlich gut
zusammenpassen. Jetzt ist es an der Zeit, sich für dieses Stück zu
entscheiden. Und gerade jetzt habe ich herausgefunden , dass dieses Stück nicht
wirklich so interessant ist. Ich werde es ändern und daraus einen echten Tunnel
machen. Also gehe ich wieder
hier rein und muss sie
nehmen, um sie ein bisschen herauszuholen , damit
dieser Platz zum Laufen hat. Das einzige, was bei diesem Thema
wichtig ist die Abmessungen
und Proportionen und auch eine Periode, das Wichtigste. Also
nehme ich das alles. Ich werde in diese Ansicht gehen und versuchen, sie unten auszurichten. Es funktioniert also nicht
und es sieht so aus, als
müssten wir die
Transformationen darauf anwenden. Und rotieren und wieder los. Und es sieht so aus, als müssten
wir nur
diesen nehmen . Das
sind unsere Rechte. Jetzt. Ich werde so
etwas machen. Und jetzt werde
ich nur noch ein boolesches
Stück hier hinzufügen. Und anstatt Boolean zu machen, werde
ich Zylinder reinbringen. Und dieser Zylinder wird der Tunnel
sein, den
wir bauen werden. In diese Richtung. Ich drehe es. Und jetzt werde ich das genauso groß
machen. Ich kann das machen, diese wirklich
perfekte Kreisform, oder ich kann es so
etwas machen. Also lass uns zum Kreis gehen, oder lass uns diesen machen. Lass uns nur in eine Richtung gehen. Okay, so etwas. Jetzt werde ich auch die
Skalierung und Rotation anwenden. Und nehmen Sie diesen und
diesen und drücken Sie
Control-Minus , um den Booleschen Wert anzuwenden. Um den Booleschen Wert
mit dieser Methode anzuwenden, müssen
Sie
die bool-Tools aktiviert haben. Und wenn Sie es nicht haben, gehen Sie in die Präferenz
und ein Add-On, suchen Sie
einfach nach dem Bu-Tool. Sie müssen
dies aktivieren, damit
Sie durch diesen Controller und Minus eine Subtraktion durchführen können. Das ist erledigt, und
jetzt werde ich es wie dieses
hochladen und löschen. Und jetzt bleibt uns das übrig, was wir reparieren müssen. Also mache ich es Shade Smooth und gebe ihm 30 Grad, damit
es wirklich glatt wird. Okay, jetzt gehen wir noch
einmal auf das Material ein. Und ich werde dem das
gleiche Material geben, das wir hier drin haben. Drücken Sie Q, um die
Materialdienstprogramme aufzurufen. Und dieses ist wiederum ein
kostenloses Add-On, nach dem
Sie suchen können. Suchen einfach nach
Materialdienstprogrammen für Blender, und es bietet
viele gute Optionen. Also werde ich das geben, dieses Material und es sieht so aus, als müssten
wir etwas UV-Arbeit machen. Jetzt lass uns hier reingehen und die
Textildichte auf diesem
überprüfen. Also werde ich mich für
diese Textildichte entscheiden. Und es berechnet
die Textildichte und das ist die
Menge, die wir haben. Okay? Jetzt nehme
ich das hier. Ich wähle diesen
Rechtsklick aus und packe ihn aus. Und ich muss sie in
die richtige Richtung lenken. Und dieser auch, dieser Hintern
muss auch gemacht werden. Das ist so einfach. rechten Maustaste, wickeln
Sie sie aus und legen Sie die Fläche in Nun zu diesem Teil,
wieder auspacken. Und dieser Teil ist nicht so wichtig wie die vorherigen, da
dies nicht zu sehen sein wird. Das Gleiche gilt auch für
diesen. Sie sollten sich
auf
die Orte konzentrieren, die der Spieler sehen
wird. Aber um das zu
erreichen, packen wir das aus. Okay? Jetzt nehme ich das,
drücke Alt G, um das auszuwählen. Und ich muss die
Textildichte darauf einstellen, damit die Ziegelgröße so groß wird
wie dieser. Okay, perfekt. Dieser auch. Stellen Sie die Textildichte ein. Und all diese
müssen auch auf diesen Punkt eingestellt werden. Okay, ich werde sie alle
auswählen, die Pixeldichte
festlegen, und jetzt haben wir eine konsistente
Textdichte. Okay? Das ist jetzt erledigt. Schauen wir uns an, wie es funktioniert. Und ich liebe diesen
, der in
diese Richtung fließt. Und wenn Sie einige Anpassungen vornehmen, nehme
ich diese und stelle sicher, dass ich sie
zusammen mit mir bringe , damit
die Textur fortgesetzt wird. Und das ist auch
ein Trick bei Visa. Nehmen wir diesen und
diesen, entschuldigen Sie mich. Und ich werde es
anstelle von Schritten zu
einem Snack für den Scheitelpunkt machen. Einfach einschalten und aktiv werden. Also werde ich
zwei Scheitelpunkte einrasten und sie
mir ansehen. Und es folgt nicht
der Richtung. Und das liegt daran, dass
ich
diesen nehmen und drehen muss . Wählen Sie es aus und
gehen Sie hier hinein und drücken Bounding Box Center, damit sich
dieser um sich selbst dreht Gehen Sie in diese Richtung. Und jetzt sehen Sie, wir haben ein durchgehendes Stück
UV, das perfekt läuft. Und dieser auch. Also lass uns zu diesem Stück gehen. Nun, dieser, und
der gehört zu hier. Wir müssen sicherstellen, dass
wir das auch reparieren. Also werde ich das
hier herbringen und einfach
das Snappen deaktivieren, es hierher
bringen und sicherstellen, dass du es so nah wie möglich kommst. Und wenn Sie einer sind, wenn
Sie das tun möchten, wählen Sie
einfach diesen aus
und schnappen Sie ihn dann. Und wenn Sie sehen, dass
es nicht kontinuierlich ist, wählen Sie es
einfach aus und
drehen Sie es um sich selbst ,
sodass es zu
einer kontinuierlichen UV-Arbeit wird. Okay? Jetzt siehst du, es ist ein sehr natürlicher
und sehr guter Schöpfer. Ich werde diese 11 Dinge nehmen ,
die ich erstellen kann,
um diese
interessanter zu machen ,
weil ich
einen Tunnel erstellen möchte und sicherstellen möchte , dass der Tunnel lang genug ist. Also nehme ich das
und schalte das Schnappen aus. Und ich werde das extrudieren. Es wird uns ein
paar australische UVs geben, aber kein Problem, das
werden wir reparieren. Also klicke auf Exportieren. Und hier gehe ich zur eigentlichen Datei, klicke mit
der
rechten Maustaste und importiere erneut. Es hat das perfekt
für uns geschaffen. Also jetzt
werde ich
diesen nehmen und das gesamte
Material darauf anwenden. Okay, lass uns hier reingehen, um zu
sehen, ob wir irgendwelche Fliesen haben. Jetzt ist es gut. Es ist wirklich großartig,
jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir uns so lange
genug dehnen, um den Sport abzudecken. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde diesen nehmen
und ihn tatsächlich ausdehnen. Ein paar Meter. Drücken Sie Exportieren. Und
hier werde ich das erneut importieren, um die
Änderungen zu sehen, die wir vorgenommen haben. Okay, es ist perfekt da. Aber wir haben hier ein kleines UV-Problem, das gelöst
werden muss. Ich gehe in
Blender und bringe die UVs, und ich nehme diesen. Und das sind die
Texturinformationen, die es hat. Aber bevor ich etwas mache, werde
ich auch die Skala
und die Rotation anwenden. Und bei diesem muss jetzt die
Pixeldichte angewendet werden. Dies ist nicht die
Textdichte, die wir erwartet hatten. Es sieht also so aus, als müssten
wir ein bisschen manuelle Arbeit erledigen und das wird der Spieler sowieso nicht
sehen. Bringen wir also noch ein Schachbrettmuster
hinzu. Wir müssen sicherstellen, dass
alles auf zwei Quadrate gesetzt ist, genau wie dieses. Perfekte Quadrate. Ich wähle diesen aus. Und auf dieser Seite sieht es
gut aus. Es muss sich nur
in eine Richtung dehnen. Also werde ich einen Scheitelpunkt
auswählen, zum Beispiel diesen. Eine Methode, dies zu tun, besteht darin einen Punkt
auszuwählen, z. B. nicht in diesem Modus, in den aktiven Modus
zu wechseln und die Option Punkt auswählen zu
verwenden. Wenn die UV-Synchronisierung aktiv ist, können
Sie einen Punkt auswählen, z. B. diesen. Drücken Sie Shift und S und bringen Sie
den Cursor, um es auszuwählen. Und es wird es hier
reinbringen. Ich werde also nur einen
Scheitelpunkt-Cursor auswählen, um ihn auszuwählen. Und jetzt werde ich damit
Manipulationen durchführen. Also werde ich
diese Scheitelpunkte auswählen und S
umschalten, um es zu schaffen. Das Zentrum. Also muss ich davon zurückgehen. Nochmals, ich muss hier
reinkommen und das machen. Stattdessen. Deaktivieren Sie einfach den
UV-Modus, indem Sie Tab drücken. Und wenn Sie Deaktiviert drücken, wählen Sie die gewünschten Scheitelpunkte
aus. Verschiebt uns den Cursor, um dies auszuwählen. Lassen Sie mich zuerst
diesen an seinen Platz bringen. Dieser auch. Jetzt muss ich diesen
auswählen und mit der Neuskalierung beginnen. Aber ich muss stattdessen vom Cursor
aus neu skalieren. Lassen Sie mich also in den Polygonmodus gehen. Jetzt wird es richtig
neu skaliert. Wenn Sie also Probleme haben,
versuchen Sie, zwischen
dem UV-Synchronisierungsmodus zu wechseln, um zu sehen,
was für Sie funktioniert. Also jetzt nehme ich diesen und
eine Skalierung. Und anstatt
in alle Richtungen zu skalieren weil das gut ist und mit der Textur
übereinstimmt, werde
ich es nur in x skalieren. Zuerst müssen wir
dies eins in zwei ändern , auch
den Cursor. Also skalieren und jetzt in x kann
ich von hier aus ziehen, bis wir perfekte Quadrate in der
gleichen Größe wie Erwachsene erhalten . Also werde ich
diesen auswählen und ihn hierher bringen. Jetzt haben wir eine gute
Textdichte in diesem Fall. Und lassen Sie uns auch
diese auswählen. Und ich muss einen manuell
korrigieren, diesen. Und es wird nicht viel bewirken, aber da wird der Spieler das sowieso
nicht
sehen. Also werde ich
diesen in die Bounding
Box Center bringen und versuchen, ihn in x neu
zu skalieren. Nochmals. Dies wird auch gemacht, und es ist wirklich
kein Problem, wenn Sie viele
Überlappungen
haben, da dies keine
Kacheltextur ist und es
nicht wirklich viele Probleme gibt . Also nochmal, lass mich diesen
in x skalieren, um alle Quadrate zu erhalten. Okay? Jetzt werde ich
diesen hier
genau zwei verbundenen bringen . Sie sehen, dass dies kontinuierlich ist. Und jetzt das, eines der
wichtigsten Teile, das ist dieses, ich werde alle auswählen
, die gestreckt werden. Und ich werde sie auch
korrigieren. Gehen Sie auch vom
Fixierten aus, es wird ausgepackt. Und ich muss das
größer machen, diese Größe. Oder lassen Sie es uns
kleiner machen, damit es auch die gleiche Größe wie
dieses
hat. Also dieser, klicke mit der rechten Maustaste
auf Rap über diesen. Jetzt ist das perfekt gemacht. Wir haben alle Quadrate um uns herum. Ich werde das exportieren
und versuchen es hier zu testen. Rechtsklicken und erneut importieren. Jetzt ist alles erledigt. Wir haben Ziegelsteine hier drin. Aber dieser
muss etwas größer sein da die Bremsen bei diesem
sehr groß sind. Also lass uns gehen und
versuchen, diesen auszuwählen. Und wählen Sie einfach Nähte aus. Und wir haben keine Naht, wählen Sie
einfach diese aus
und versuchen Sie,
sie neu zu skalieren , bis wir etwas bekommen
, das gut aussieht. Ich radele durch und zurück. Nun, das ist eine gute Auflösung und die Größe
der Steine ist in Ordnung. Ob du sie
etwas größer machen willst, ist egal. Geh und erstelle sie. Aber damit bin ich zufrieden. Jetzt werde ich auch diesen
und diesen auswählen. Und ich muss
sie neu skalieren und vergrößern. Okay, Exporte. Und wieder werde
ich in Unreal testen. Und das ist gut. Lass uns
auch diesen testen. Es ist in Ordnung. Und dieser auch. Es ist in Ordnung. Okay. Wir haben dieses Stück
geschaffen. Sieht aus, als wäre es ungefähr
einen halben Meter von hier entfernt. Also gehe ich einen
halben Meter zurück. Nein, lassen wir
es, es funktioniert. Und es ergibt tatsächlich Sinn. Wir bringen die
Säulen ein, in denen wir bleiben können. Hier oben drauf. Wir haben auch die Fenster
für diesen geschaffen,
ebenso wie den Tunnel. Und wir haben ein Material geschaffen und ein Substanzmaterial
wiederverwendet , um daraus etwas anderes zu machen. Wir haben daraus ein neues
Kind geschaffen. Jetzt
kommen die modularen Teile zusammen
und ich glaube, dass die letzten modularen Kinder diese Fenster sein werden, diese Wände und
Fenster zusammen. Und auch für diese werde
ich
ein konkretes Material erstellen, weil das ein bisschen
mehr Vorlesung aussieht, schätzen wir. Und nachdem wir das gemacht
haben, entscheiden wir uns auch für Zierleisten und
speziellere Stücke. Und dann entscheiden sie sich für Materialien
und mischen im Grunde eine Menge Dinge
zusammen, um dies zum Leben zu
erwecken, und dann
gehen wir auch auf die Straße. Okay. Wir sehen uns dort.
32. Concrete große Formen: Okay, alle in der
vorherigen Lektion haben wir auch
diese Zuweisung erstellt und auch den Tunnel. Aber später werden wir zum Beispiel die Tunnel
verfeinern. Vielleicht nehme ich es und wir skalieren es so, dass es
der Größe der Wände entspricht. Machen Sie tatsächlich die
ganzen Daten auf. Das wird eine gute Idee sein. Vorerst. Ich werde
das so behalten. Und jetzt werden wir
weitermachen, dieses Kind zu erschaffen. Und das ist sehr einfach. Es gibt nur dieses Stück
, das als sich wiederholendes Stück
geschaffen werden muss . Und diese Stücke müssen
wir auch schaffen. Aber eine Sache, die ich
verstanden habe, ist, dass, wenn ich weiter
seitwärts
ausdehne, wer wird dann ein besseres Ergebnis erzielen? Ich hole das Kind und das ist
das Kit, das wir haben. Und ich nehme das
hier und bringe es her. Jetzt leihe ich mir
die Geometrie von hier aus und
dupliziere sie und drücke P durch Auswahl und nehme
diese und lösche sie. Jetzt haben wir diesen. Und was wir jetzt tun müssen, ist die
Skalierung und Rotation anzuwenden. Stellen Sie sicher, dass das
, was wir tun werden, funktioniert. Ordnung? Also nehme
ich dieses auf diesem und richte sie
nach links aus , sodass wir dieses Stück
haben, dieses und
dieses, um sie nach rechts
auszurichten. Jetzt habe ich dieses Stück
und werde es nehmen und es
einen Meter zur Seite verlängern. Aber davor,
vor dem Exportieren, werde
ich mich für die Umbenennung entscheiden. Und ich nenne das hier. Erweitere das. Okay. 01. Okay. Ich nehme das und das wird
immer noch ein Blackout sein. Also habe ich exportiert und
jetzt werde ich es in den Unreal
Engine-Inhaltsbrowser
importieren. Und dann wieder importieren. Und das ist das
Stück, das ich brauche. Ich werde
es bringen und ich
werde eigentlich nichts tun. Dies wird nur
für den Blockcode sein. Das ist also das Stück, das
perfekt an der Oberfläche einrastet. Jetzt ist es ein Kinderspiel
an diesem Stück, aber ich habe das Gefühl, dass ein Meter dafür zu viel
ist. Also schnapp ich es mir. Und anstatt
diese 50 Zentimeter zu haben, werde
ich es in Schritten von
einem Meter schnappen. Und Sie sehen, wenn ich
diesen und diesen auswähle, sind
die Linien dieselben. Und für die Treppe werde
ich sie so verlängern
, dass sie zu beiden Seiten der Wände passt . Aber im Moment werde ich diesen
nehmen und versuchen , damit etwas hier
drin zu erstellen. Jetzt brauchen wir noch eine , um sicherzustellen, dass
die Größen stimmen. Ich nehme das hier. Und in Blender
werde ich die Größe
ändern , um sie an die Grenzen anzupassen. Also werde ich das
und das auch nehmen. Jetzt muss ich die
Scheitelpunkte auf dieser Seite nehmen. Ich werde
Box X-ray verwenden und sie auf genau
diesen Teil einrasten. Lass mich das nehmen. Und ich werde sie nur
in einer Achse bewegen , bis ich hier bin. Und wenn Sie diese
nicht wieder haben, diese Box Röntgen, müssen
Sie sicherstellen,
dass Sie Bücher, Röntgen,
Fehler Add-On auswählen , nach ihnen
suchen , und es wird es bringen und Sie
können es herunterladen und verwenden. Das ist die Treppe. Und jetzt werde ich
das exportieren und versuchen,
es in Andrea zu testen. Okay, das ist es. Lass es uns hier finden. Okay, und verstärken Sie es. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir hier
ein besseres Stück haben, aber wir müssen
die Größe dieses verkleinern .
Das ist jetzt zu viel. Also werde ich
hier hingehen und versuchen,
die Größe ein bisschen zu verkleinern. Etwas wie die Hälfte davon
wird in Ordnung sein. Wenden Sie die Waage also
erneut an, Exportieren. Jetzt sollte das Stück funktionieren. Ordnung? Okay. Dies wird uns nun eine genauere Definition
in diesen Teilen
geben. Also werde ich es nehmen, sie alle
nehmen und ihnen
das Material geben, das sie brauchen. Diesen
Karomuster-Matcher werden wir hören. Geh einfach in mein Underscore-Museum. Jetzt funktionieren diese in Verbindung
mit diesen perfekt. Was wir jetzt tun
müssen, ist uns tatsächlich diese Teile zu
kümmern. Und wir haben zwei Teile hier drin. Wenn Sie sich erinnern, haben wir einige
Varianten
erstellt , die wir
duplizieren. Und die Variante
wird nur für den Fensterteil
sein. Der wesentliche Teil des
Kits wird derselbe sein. Und die Kinder
hier
werden sich nur in eine Richtung bewegen. Und ich interessiere mich nur
für eine Richtung weil wir hier Teile
getrimmt haben , in denen
wir stehen werden. Und wenn wir hier etwas mit Fliesen
oder Fliesenproblemen haben , das
eigentlich keine Rolle, denn dieses Zierstück
wird das verbergen. Und danach
kommt dies und das. Sie müssen es nur
in diese Richtung sagen. Diese sechs mal drei Stücke sind auch in etwa
so etwas im Sinn. Natürlich nicht ganz, aber so etwas. Und das ist eigentlich die
Referenz dafür, die ich für dieses
ganze Gebäude
gesammelt habe . Und natürlich werde ich etwas Fantasie
hinzufügen, aber DNA wird
ungefähr so sein. Ich werde ein
Betonmaterial wie dieses haben, aber ich werde es auch älter aussehen lassen
. Nur so etwas, aber es ist nicht so entsättigt
wie dieses. Und das wird das Stück
sein, das sich auf der Straße erstreckt. Diesen
erweitern wir gerade. Ich kann hier auch den Bürgersteig
sehen, ebenso wie die Straße und später
etwas Schmutz für den
Texturierungsprozess. Zum Beispiel ist diese Verkleidung
hier sehr gut. Ich könnte das für die
Stücke tun, die ich hier habe. Diese Teile, diese
sechs mal drei Teile benötigen
möglicherweise etwas Tafeltinte. Okay, bevor ich
etwas unternehme, könnte
ich anfangen,
das Betonverkleidungsmaterial zu erstellen das Betonverkleidungsmaterial , das wir
für diese Umgebung verwenden werden, für dieses Museumskit. Und wir werden in die
Substanz springen und es fängt an
, dieses Material zu erzeugen. Okay, wir sehen uns dort. Ich habe wie immer eine
Substanzdatei erstellt. Und jetzt müssen wir
einige Vorbereitungen treffen. Wir müssen sicherstellen
, dass wir zum Material gehen die Vorschau auf
metallische Rauheit und
Tesselationsverschiebung
einstellen . Und hier
wollen wir sicherstellen, dass DOD Direct X
normal deaktiviert, und dann aktivieren
und sicherstellen , dass Sie
hier ein bisschen Skalierung und auch ein bisschen
Tesselationsfaktor haben . Das nächste ist, in diese
Normalität zu
gehen und
OpenGL und Bump zu machen, die Intensität zu
erhöhen, weil dies ist und
Beton intensiv, intensiv in Bezug auf normale Karten ist. Also jetzt wieder, unser Freund
ist der Titel-Sampler. Also werde ich den Fliesen-Probenehmer mitbringen
. Und obwohl das in der Natur dem Ziegelstein
ähnlich sein wird, werde ich
die Zahlen wirklich senken. Weil diese Betonplatten , die wir in diesen Bildern sehen, zum Beispiel diese, werde
ich ein solches Muster wiederholen. Diese sind viel größer als das
, was der Stein tatsächlich ist. Also werde ich
die Zahl sehr senken. Also lass uns das 18 machen. Jetzt
hätte ich in die andere Richtung gehen sollen. Lass uns das 18 machen. Und am Ende habe ich fünf mal zehn
benutzt. Okay, wir überlagern meine
gemeinsame Änderung. Also für die Skala werde
ich
diese Waage erhöhen bis wir ein paar dünne Linien
dazwischen haben, einfach so. Jetzt komme ich hier
rein und für Offset setze
ich es auf 0,5, um diese Strafe
zu erzeugen. Aber da Beton viel
schwerer ist als das, was ein
Ziegelstein ist, werde
ich nicht
viel Zufälligkeit hinzufügen, aber ich werde
eine kleine Skala hinzufügen. Zufällig, nur um die Kacheln ein wenig
voneinander zu unterscheiden. Und eigentlich diese
dünne Linie dazwischen, diese müssen auch
dünner sein. Also werde ich diese
Skala erhöhen, bis wir einen sehr,
sehr kurzen
Abstand zwischen diesen haben, weil es sich
tatsächlich um sehr dünne Linien handelt. Diese Linien sind also sehr dünn. Ich werde danach die
Kantenerkennung hinzufügen , um sicherzustellen, dass
wir einen kleinen Abstand
zwischen ihnen haben. Also werde ich das herunterfahren, auch
eine Kantenrundheit nach unten, ungefähr so. Jetzt wurden alle
getrennt, aber dieser, Lass uns das bringen Das sieht so aus müssten
wir die Größe
in y verringern , um einige
dieser Zeilen zurückzubekommen. Okay? Jetzt haben wir diese perfekt
und ich bin glücklich damit. Wissen Sie, es hat bereits eine coole Abschrägung nach den Kanten erzeugt. Und ich werde
diesen mit dem Normalen verbinden , um das überprüfen zu
können. Und du siehst, dass wir
etwas bekommen und ich
werde dasselbe mit
der Höhe verbinden dasselbe und
eine Umgebungsverdeckung erzeugen. Lassen Sie uns sagen, welche PAO oder RTO, beide sind ein
Ambiente von Kollisionen. Verbinden wir die Fliesen dort. Und dies sollte uns die
gleichen Ergebnisse liefern, bis wir später
wieder
einige Ergebnisse hinzufügen später
wieder
einige Ergebnisse , um
zwischen ihnen zu unterscheiden. Das ist also das
Ergebnis, das wir bekommen und ich bin zufrieden damit,
wie das läuft. Es hat also
einige coole Abschrägungen hinzugefügt. Und diese Teile, wir haben hier
viel Abschrägung drin, aber ich möchte nicht, dass
das überall ist,
weil
es dadurch so prozedural aussieht. Und ich werde diesen mit dem
vorherigen mischen. Oder bringen wir
eine weitere Kantenerkennung mit. Lassen Sie uns diesen bringen
und die
Kantenrundheit ein wenig verringern. So etwas. Und lassen Sie uns diese beiden vergleichen. Und diese sind perfekt
identisch. Also lasst uns diesen
stärker machen, diesen schwächer. Wir haben also einen schwächeren
und einen starken. Und jetzt werde
ich diese beiden
zusammenmischen , um zufällig aus ihnen
auszuwählen, okay? Jetzt werde ich
diese beiden zusammenmischen. Die Maske wird eine Auswahl
sein, die wir aus
dem Flood-Fill-Knoten nehmen. Also bringe ich diesen mit und
bringe ein mit Flüssigkeit gefülltes mit. Und diese Flüssigkeit
wird uns tatsächlich helfen. Daraus werde
ich also eine zufällige,
zufällige Graustufe einbringen ,
wird in Ordnung sein. Und es kann den zufälligen
Startwert ändern, um das zu bekommen, was Sie wollen. Wenn du mehr willst, kannst du mehr von den Weißen
holen. Und wenn nicht, können Sie stattdessen
einfach mehr
Schwarze mitbringen. Okay? Jetzt werde ich mehr Zufälligkeit aus
dieser mit Flüssigkeit gefüllten machen. Entscheiden Sie sich einfach für Flood Fill und Sie können viele davon einbringen
. Zum Beispiel
wird der Farbverlauf auch gut sein. Es wird
dir einen Farbverlauf geben der auf dem Wert
basiert
, den du ihm gibst. Zum Beispiel ist dies auch eine
Schwarz-Weiß-Maske. Die weißen Teile werden ja
sein und Tafeln schneien. Und es kann diesen dazu bringen,
ihm so viel Zufälligkeit
wie möglich zu geben. Und versuche, diese
beiden
übereinander zu mischen , damit dort ein bisschen
Zufälligkeit passiert. Also kopiere. Lassen Sie uns nun sehen, was
der Multiplikator bewirkt. Und ich werde das in
die Opazität bringen. Und Sie sehen, dass einige Bereiche
diese schwächeren Mischungen aufweisen und einige
Bereiche kleinere, die Sie sehen. Jetzt haben wir eine kleine
Differenzierung zwischen diesen. Aber da das hier
benutzt wird, werde
ich stattdessen
diesen benutzen. Und das ist es. Und
das ist die Zufälligkeit. Schauen wir uns das an. Sie sehen, wir haben die
kleineren und größeren die am selben Ort
nebeneinander
leben. Und wenn du wirklich
sehen willst, was passiert, werde
ich das
wirklich runden. Und jetzt siehst du, dass diese nebeneinander
leben. Verbinden wir stattdessen diesen. Wir könnten beides gebrauchen
und das Ergebnis hier sehen. Sie müssen
diese Auswahl verschieben und sie mit
der Kette verbinden. Und weil Sie
diese jetzt als
Maske zum Füllen mit Flut verwenden , wählt
sie nur aus dieser aus, aber stattdessen
springt diese ein. Und jetzt wählt es
zwischen beiden. Aber jetzt
ist der Effekt zu stark. Ich werde das
wirklich herunterfahren, bis wir eine
solche Auswahl haben. Jetzt sieht man, wie die großen Teile und die
mittleren Teile nebeneinander liegen. Sehr gut. Okay. Dies ist jetzt die Hauptform, die ich
während des gesamten Projekts verwenden werde. Und alles andere
wird diesem folgen. Aber lass mich diesen nehmen
und stattdessen diesen verwenden. Ich nehme die,
entferne sie. Natürlich werden
wir sie später verwenden. Aber ich werde nur einen benutzen, nicht diesen, diesen. Und verbinde diesen hier, damit wir diese Analyse
haben. Und da Beton sehr schwer
ist, wird er nicht so stark
randomisiert wie Ziegel. Also das ist es. Und jetzt ist es wirklich an der
Zeit ,
diese feineren Details hinzuzufügen. Ich werde mischen. Und nach diesem werde
ich
eine dieser Richtungslinien
einbringen , wie diese. Und ich werde
den Kontrast verringern. Und danach
werde ich
eine Unschärfe einbringen , weil ich nicht möchte, dass das so
extrem effektiv ist. Ich brauche nur ein bisschen davon,
um die Oberfläche zu wellenförmig zu gestalten. Wenn ich diesen nehme, werde
ich das ändern. Und stattdessen machen wir
so etwas. Und jetzt bringen Sie den Effekt sehr
nach unten, bis wir so etwas
haben, sodass sich
die Oberflächen in Bezug auf die Höhe etwas
unterscheiden. Das ist also nicht zu viel. Lass uns noch etwas hinzufügen. Aber dieser ist jetzt zu
stark in Bezug auf die Form. Und wenn Sie sehen,
hat es viele Oberflächen. Also werde ich
die Transformation in die einbringen, und diese wird die Textur
vergrößern, damit sie größer aussieht.
Genau wie dieser. Und jetzt siehst du, dass die Menge von , was wir hatten, wirklich großartig ist. Nach diesem
sehen Sie also, weil wir den Teil
der Textur
vergrößert haben , die Kachelung der
Textur wurde ruiniert. Und danach
musst du ein Leerzeichen erreichen. Wenn ich den letzten
Knoten in dieser Kette auswähle, benötige
ich ein Leerzeichen
und es gibt einen Knoten. Suchen Sie einfach nach Kacheln. Und wir haben die Marke
Tau-Graustufen. Und es wird dir einige
Steuerelemente geben , um diese Kacheln zu erstellen. Und jetzt sehen Sie, dass wir diese
scharfen Linien nicht
mehr haben. Und wir werden diese Steuerelemente
verwenden , um die Fliesen für unsere Bedürfnisse
besser zu gestalten. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht viel Kontrast
hinzufügen. Ist
so etwas okay. Jetzt haben wir diesen. Und wir haben die
Umfragen nur ein wenig gewellt. Welches ist großartig. Und es wird zur normalen Map hinzugefügt
. Schauen wir uns das an. Und obwohl das nicht so stark
ist, sehen
wir den Effektor. Lass uns für 15 gehen. Um das noch stärker zu machen. Jetzt hier drin habe ich das Gefühl, dass ich
gehen muss und den Effekt verringern muss. Darunter haben wir
eine leichte Wirkung. Ich werde das nicht wirklich so stark
machen. Also lass uns noch ein bisschen mehr hinzufügen. Okay, das ist gut. Und später, wenn wir die Rauheit
hinzufügen, wird
es sehr besser. Und jetzt werde ich
noch einige allgemeine Details
hinzufügen . Und dieser war ein großes Detail. Und jetzt fügen wir
große, mittlere
und kleine Details hinzu, mit denen
Sie vertraut sind. Also werde ich das alles
nehmen, herausbringen und mit der rechten Maustaste
auf ein paar dieser Tools und ihnen die Formation nennen. Und diese werden Geräusche
sein, die wir hinzufügen. Also werde ich mich für die Mischung entscheiden, und jetzt werde
ich tatsächlich
die Oberflächenfehler hinzufügen , die wir benötigen, um das zu erzeugen. Und das ist sehr gut. Dies wird viele der
konkreten Effekte
hinzufügen , die wir erwarten. Lassen Sie mich es in Kaffee
und eine sehr geringe Deckkraft bringen. Und Sie sehen, selbst bei
geringster Opazität wird
es
uns ein riesiges Ergebnis geben. So etwas. Aber Sie sehen, dass dies
prozedural überall ist. Ich werde einen Schritt zurückgehen und einen Richtungswarp
bringen, diesen
gegen das Ergebnis
verziehen. Ich werde das mal
50 bearbeiten , damit es pro Pause
getrennt ist. Jetzt hier drin
sollten die Ergebnisse perfekt sein. Aber im Moment habe ich das
Gefühl, dass dies ein Schlag ist. Schon wieder. Ich werde die halbe Wirkung
daraus machen. Okay? Das ist besser. Jetzt,
nach dieser, werde
ich
eine weitere Mischung hinzufügen und mehrere Bereiche
einbringen
, um darauf zu legen. Ich werde diesen
noch weiter herunterfahren, um hier
einen leichten Hauch von
Beton hinzuzufügen . Und dieser ist auch gut. Aber ich kann es ein
bisschen stärker machen. So etwas, aber
das ist insgesamt zu stark. Bringen wir es runter. Und okay, das ist
unsere rechte Hand. Jetzt trennen wir diesen Stoff. Nochmals, ich werde
die Richtungsarbeit hinzufügen zusätzlich die vorherige
Mischung
verwenden. Und
dieses Mal werde ich 100 verwenden , um das wirklich zu
trennen. Okay? Jetzt
kommen wir irgendwohin. Wir fügen wirklich
diese winzigen Details und
großen Details und solche
Dinge hinzu, um das Stück wirklich zu einem besseren Stück zu machen. Also lass uns das hier machen. Wir haben eine Menge
fein abgestimmtes Granulat hier drin. Ich werde eine Mischung hinzufügen. Danach. Lassen
Sie uns es addieren , sodass es gleichzeitig subtrahiert und zur Oberfläche
addiert wird. Okay, sehr, sehr
niedriger Wert. Jetzt sieht man auch in Nahaufnahmen, dass die Textur
sehr hochwertig aussieht. Und der nächste, den
ich verwenden werde,
diese Kratzer,
die ich finden kann,
finde diesen und füge viel Kontrast hinzu und füge eine Mischung hinzu. Ich werde diesen
drauf legen und diesen nochmal zusammenzählen
lassen. Das erweist
sich als eine gute Sache. Nun, es wurde viel
prozeduraler geprüft. Also lass uns gehen und wie
oft der Effekt, und das ist zu viel. Lassen Sie uns noch einmal diesen Wert wählen. Dieser ist nicht existent. Ich werde es so machen, okay. Das ist gut. Jetzt werde ich
etwas tun und das ist, den Flood Fill
in hier zu
benutzen und diesen zu verbinden. Und es entstehen einige Farbverläufe. Und ich werde
Gradient verwenden, um
einige zufällige Farbverläufe
basierend auf dieser Mülldeponie zu erstellen . Und Sie sehen, es hat diese für uns
geschaffen. Ändern Sie einfach den
Winkel und den Drehwinkel und schließen Sie
diesen hier an. Und das sollte
uns bereits ein besseres Ergebnis bringen. Jetzt siehst du, dass jeder Stein seine eigene Richtung
hat,
was eine coole Sache ist. Und wenn ich den Wert erhöhe, sehen
Sie, dass wir eine Menge
Zufälligkeit für diese Geräusche bekommen. Im Moment habe ich das
Gefühl, dass das zu viel ist. Das brauche ich nicht. Dieser könnte auch
gelöscht werden. Und dieser auch. Sehen wir uns das mal an. Und dieser wird auch zu viel sein. Fangen wir mit
so etwas an. Aber ich muss sicherstellen
, dass der Winkel
so nach unten gerichtet ist ,
damit er der Richtwirkung
der Ziegel entspricht. Okay? Dies sind die ersten Ebenen
des Rauschens, die wir hinzufügen. Und später werden wir weitere hinzufügen. Lassen Sie uns nun
die gleiche Grauskala für die Hangunschärfe bringen die gleiche Grauskala für die Hangunschärfe , die wir
während des gesamten Projekts verwendet haben. Also auch für diesen Fall liebe
ich es immer, die Steigungsunschärfe mit
dem Wolkenrauschen und den
Wolken zu einem bestimmten Zweck zu verwenden , weil sie viele
coole Details hat, eine Intensität nach unten abtastet und setze diesen Wert so, dass er von der Maske
subtrahiert wird. Okay? Lassen Sie uns nun versuchen, etwas
von dem Rauschen hier hinzuzufügen. Und Sie sehen, es versucht
bereits, dort
eine gute Menge Lärm hinzuzufügen . Das ist zu laut. Ich werde den Effekt einfach
auf
so etwas reduzieren. Ich werde das nicht wirklich prozedural betrachten. Und ich werde von hier aus wieder eine Flutfüllung einbringen
, oder wir haben die Flüssigkeit gefüllt, um den Gradienten zu
bringen. Zufällige Graustufen oder zufällige Farbverläufe spielen
keine Rolle. Ich werde diesen benutzen. Und ich werde eine
Winkel- und Winkelvariation wählen. Und danach werde
ich eine Mischung einbringen, damit ich die
vorherige mischen kann, nämlich diese. Das basiert auf dieser Verlaufskarte. Jetzt sehen Sie, dass einige
der Kanten gesund
und unberührt sind und einige
der Kanten geschlagen sind. Und wenn
Sie das umkehren möchten, kann
D diese beiden nehmen und
X drücken, um den Effekt umzukehren. Das ist besser, weil wir dadurch
etwas bessere Ergebnisse erzielen. Jetzt habe ich
das Gefühl ,
dass die Höhe , die wir bekommen, hier drin zu hoch
ist. Lassen Sie mich gehen und
die Höhe ein wenig verringern , damit wir das Ergebnis besser
sehen. Nun, das ist es. Lassen Sie mich in diese
Graustufe der Böschungsunschärfe gehen und sehen, ob ich das Ergebnis nur ein wenig
erhöhen kann das Ergebnis nur ein wenig
erhöhen damit diese Kanten ein bisschen mehr
treffen. Jetzt wird
das sehr stilisiert aussehen. Also dieser ist in Ordnung. Jetzt lass mich einen Blick darauf werfen. Und du sagst, das sind immer noch
Seifenreste , die du nimmst. Eine weitere Sache, die Sie
tun können, ist diese Maske zu nehmen danach ein Level
hinzuzufügen. Lassen Sie mich also die Levels einbringen. Und je nachdem, was Sie wollen, können
Sie die Weißtöne erhöhen oder Sie können die Schwarztöne erhöhen. Jetzt, wo ich
viel Weiß entferne, siehst
du, dass sich der
Effekt wirklich ändert. Und hier drin,
anstatt das übermäßig zu
haben, werden wir immer weniger. Und du kannst
diese Maske manipulieren, um
mehr oder weniger so
etwas einzubringen . Und einige der Kanten sind
unberührt, genau wie dieser. Einige Kanten
werden kaum berührt und andere besser geformt. Okay, nun, um sicherzustellen dass wir
diese nicht prozedural
erstellt haben , sehen Sie hier, dass sich diese
Bezeichnung über zwei benachbarte Teile erstreckt
und es bedeutet, dass wir
diese haben Cloud9 wird prozedural darauf
gelegt. Also lass uns so etwas machen. Jetzt. Lass uns die größere Portion verwenden. Und jetzt werde ich wieder
das Richtungswort verwenden. Und ich werde
das Richtungswort
von dieser letzten Pflanze bringen . Also werde ich eine Mülldeponie
bringen. Und zufällige Graustufen
oder Farbverläufe. Der Farbverlauf ist besser. Verbinde das mit hier. Und Winkelvariation zu viel. Und jetzt werde ich
das
für jede
Pause trennen und die Richtung an die Richtung des Geräusches
anpassen. Und jetzt siehst du, das ist
vorher und das ist danach. Und wenn ich das hier
mache, zum Beispiel 50, bekommen
wir mehr
Zufälligkeit da drin. Wir sehen
diese Fortsetzung nicht mehr. Sie
sehen hier zum Beispiel, dass wir
ein Stück haben , das zusammengeschlagen ist, aber dieses ist gesund. Und dies hilft der realistischen NUS der Ergebnisse und macht
dies wirklich realistisch. In dieser Lektion haben wir Formationen geschaffen und
einige große Formen geschaffen, einige Formen auf der Betonverkleidung
, die wir hier haben. Im nächsten Schritt werden wir die Sache
weiter verbessern, die
wir alle verbessern. Aber jetzt, bevor ich etwas tue, habe ich das Gefühl, dass das zu viel ist. Eigentlich ist dieses
Bildhauerdetail zu viel. Also werde ich hier
reingehen und versuchen , etwas davon zu entfernen. So etwas. Das war zu viel und fügte
viele unnötige Details hinzu. Also so etwas
ist besser. Im nächsten
Schritt werden wir das weiter verbessern. Okay. Wir sehen uns dort.
33. Concrete: In der vorherigen Lektion haben wir
dies geschaffen und eine große Form gemacht, eine Bildhauerei hier drin. Aber jetzt ist es an der Zeit,
weiterzumachen und die Oberfläche
zu verbessern. Und ich gehe einen Schritt zurück. Und tatsächlich in der ersten
Phase der Bildhauerei, in der wir uns mit diesem Knoten an der
Oberfläche bewegen. Und jetzt werde ich die Steine ein bisschen
trennen. Und damit meine ich,
du siehst, dass alle Steine
das gleiche Level haben. Und in der Höhenkarte sehen Sie, dass
alle rein weiß sind. Und das macht sie
alle am selben Ort. Und das will ich nicht.
Ich werde ein bisschen mehr Zufälligkeit
in den Oberflächen hinzufügen. Also
ziehe ich diesen zurück
und bringe einen Floodfill-Knoten ein. Okay? Und danach werde
ich auch Farbverlauf und
Graustufen einführen, um zu sehen, welchen von ihnen
wir verwenden werden. Bringen wir die Graustufen ein. Entschuldigen Sie, nicht diese, suchen Sie
einfach nach dem Zufallsprinzip und Sie erhalten diese
zufällige Graustufe. Ein Muskel, den du benutzen kannst,
ist, diesen hier hinzuzufügen. Und Sie können die Zahl
verringern, sodass Sie in diesen
Verkleidungen
etwas Nivellierung haben , was cool ist. Und ich könnte anfangen, dies
beizubehalten, weil es die Zufälligkeit
der Oberfläche erhöht hat. Und jetzt werden einige von
ihnen hineingedrängt und einige von ihnen an ihren eigenen
Orten zurückgelassen. Und das ist wirklich gut. Und ich bin glücklich damit.
Und ich bringe diesen zurück und mache einen
weiteren Blend und kopiere
alles von hier aus. Jetzt muss ich
das hier einbauen. Und verbinden wir das mit hier. Und ich mache
das hier und vervielfache es. Jetzt siehst du alle Steine. Wenn ich anfange, die Waage
einzubringen, und wenn ich anfange, sie zu benutzen, sehen
Sie, dass alle Bremsen eins
beginnen und
allmählich auf 0 gehen. Aber das will ich nicht. Ich möchte das auch
zufällig machen. Bringen wir das also zurück. Du weißt schon
, was dieser macht. Lassen Sie uns die Skala ein wenig ,
damit wir sehen können, wie
Ziegel zusammenleben. Jetzt ist das Multiplizieren und wir bekommen
die perfekte Kachelung. Und die Sache, die wir tun
müssen, ist
hier reinzugehen und den Winkel zu wählen
, in dem wir diese haben wollen. Zum Beispiel
so etwas. Schaffen Sie etwas,
das für die Dächer geeignet ist. Wenn Sie beispielsweise ein Stück für ein Dach erstellen möchten, wird Ihnen
dies helfen. Und dies ist wirklich einer
dieser glücklichen Unfälle
, die sich
in der Substanz ereignen , wenn mit verschiedenen Knoten
gearbeitet wird. Und du kannst zum Beispiel diesen
nehmen
und ich fange an, das
Material zu etwas anderem weiterzuentwickeln. Geh hier, erstelle ein neues. Kann dieses als
Dach zum Beispiel die Terrakotta-Dächer verwenden
, die in diese Richtung zeigen. Oder Sie können sie
zum Beispiel in diese
Richtung zeigen, um so
etwas zu bekommen. Oder ich mache
es einfach so. Und versuche etwas Zufälligkeit hinzuzufügen. Die Formationen der Ziegel. Und jetzt siehst du, das
ist sehr chaotisch. Und das könnte das sein oder
auch nicht, was Sie wollen, je nachdem
, welchen Look Sie anstreben. Aber da, wie gesagt, diese konkret und konkret sind gibt es nicht viel
Randomisierung. Aber ich werde hier
nur geringfügige
Zufälligkeiten hinzufügen . Und jetzt siehst du, ich
werde das hier auf so etwas reduzieren. Und jetzt gingen wir von diesem,
das völlig flach ist entweder Weiß
oder Reinweiß oder
reines Schwarz mit
maximalem Kontrast
hat , zu
etwas Ähnlichem , das
die Oberfläche wellenförmig gewellt hat, zu etwas
Ähnlichem über gut. Das hat einige
Steigungen zur Folge. Okay, lass uns die Fliesen überprüfen
und es funktioniert perfekt. Und es fügte den Betonplatten
zusätzliche Zufälligkeit hinzu,
was gut ist. Aber da diese nicht viel Zufälligkeit
haben, werde
ich den
Multiplikator noch weiter senken. Denn wenn ich mir die Referenz
ansehe, habe ich etwas darin, genau so im Sinn, und das ist völlig
flach und habe diese hinzugefügt nur um Ihnen ein wenig
Nachbesserung der Zufälligkeit zu geben. Nehmen wir das hier. Und ich fange stattdessen an, das zu benutzen. Natürlich kannst du
gehen und
die Menge der Zufälligkeit maximieren , aber dieser wird uns nicht wirklich
helfen. Da werden
wir dieses
auf einer ebenen Fläche in Blender auftragen . Dies wird
auf einer dieser Oberflächen verwendet. Und wir werden diese Oberfläche nicht
tesselieren. Sie können diesen
also so belassen, wie er ist. Und es wird alle Änderungen auch für den Rest
der Kette bewirken. Also werde ich das rausziehen. Dies wird die
erste Ebene der Wellenbewegung sein. Lassen Sie mich einen Rahmen
darum erstellen und es einfach nennen. Erste Ebene. Und diese nenne ich
sie Schnabelformen. Und ich könnte diesen erweitern
, um diesem noch mehr hinzuzufügen. Aber jetzt lass uns gehen und
anfangen, auch diesen zu ändern. Jetzt sehen Sie,
dass dieser bereits
versucht , einige dieser
Oberflächen zu verändern, aber ich werde das nicht so stark
machen. Jetzt will ich nur noch ein paar Sachen. Und jetzt siehst du, dass es dieser Beton
war, was eine tolle Sache ist. Okay. Jetzt mache ich
den Rest. Und hier schauen wir mal nach,
wie das aussieht. Es sieht nicht gut aus. Lassen Sie mich die Mischung aufgreifen, damit wir sehen, dass mehr davon hier
passiert. Ich möchte also, dass mehr
Kanten überwunden werden. Schauen wir es uns an. In der Ferne haben wir wirklich
nicht viele
dieser Informationen. Also ziehe ich
diesen zurück und fange an,
mehr von diesem Rauschen einzuführen, aber nicht zu viel,
nur ein paar Teile. Okay, so etwas. Schauen wir uns nun
die normale Map an. Das ist das Ergebnis
, das wir bekommen. Dies ist eine
Umgebungsverdeckung bis unvollkommen. Dies ist die Höhen-App. Jetzt müssen wir
diese ziehen und
hierher bringen , um auch einige zusätzliche
Details hinzuzufügen. Jetzt sehen sogar die Steine aus. Also wieder prozedural für mich. Und ich liebe viel
Kontrast in meiner Arbeit. Sie
bevorzugen diese Methode vielleicht nicht, aber ich werde auch einige
Teile der Bildhauerei hinzufügen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen. Ich werde etwas
von diesem Knoten nehmen. Ich werde
das Blut reinbringen und diese
Flut füllt sich wieder. Ich werde
den zufälligen Farbverlauf einfügen, drücke einfach ein Leerzeichen darauf
und suche nach dem Farbverlauf. Dies sind zwei mit Flüssigkeit gefüllte
Farbverläufe, die
unseren Winkel ändern und den
Winkel so weit wie möglich randomisieren. Ich werde das hier reinbringen
, und das ist nicht
wirklich das, was wir wollen. Stattdessen verwende ich den
Mittelwert „Darken“. Das bedeutet, dass Darken genau
das ist, was Sie in ZBrush bringen und damit beginnen die Oberfläche
zu treffen. In C haben
Sie
so etwas in ZBrush gesehen, wenn Sie den Turbo
Smooth verwenden Pinsel, Trimmen, Turbo glatt, um DHS zu treffen, aber das ist insgesamt
zu stark,
sehr , sehr stark oder will Stone
nicht viel. Sie wollen nur, dass ein paar
Kleinigkeiten weggeschlagen werden. Und statt dessen, benutzen
wir diesen, der
unberührt ist. Lass uns das benutzen. Und jetzt haben wir
eine bessere, weniger kontrastreiche. Und obwohl
die Verwendung dieses
eine Menge Kontraste mit sich brachte ,
war das so unnötig. Und das ist das
Ergebnis, das wir bekommen. Diese Kontraste hier
sind keine gute Idee. Also werde ich stattdessen
diesen benutzen. Jetzt haben wir einen besseren. Jetzt wiederhole mit
randomisiert Ich
muss einige der Kanten treffen. Auf diese Weise wird nicht viel Kontrast
hinzugefügt. So etwas. Vergleichen Sie, dass dies das Vorher ist, das ist das Vorher. Und das ist danach.
Es beginnt nur ein bisschen auf
die Oberflächen zu treffen
und Sie sehen das Ergebnis. Sie können sehen, dass wir
hier auch viel
Oberflächenwärme haben . Also lass mich das nehmen und es ein bisschen
herunterbringen. Und das werde ich nicht so sehr
randomisieren. Okay? Dies ist eine weitere Ebene großer Formen, die wir der Form
hinzugefügt haben. Jetzt bin ich langsam zufrieden mit der Menge an Details
, die wir hier hinzufügen. Wenn Sie dem etwas mehr Details geben
wollen, gehen
wir zur Graustufe der
Hangunschärfe und noch einmal, mit den Wolken, um einige dieser Bereiche zu
treffen. Nehmen wir an, dies ist das Ergebnis, das wir benötigen, um die Samples hochzubringen , diesen Bereich
festzulegen und
die Intensität stark zu senken. Jetzt sehen Sie an der Oberfläche, wir fangen an,
viele coole Details zu bekommen, das ist dieses,
aber wir müssen die Intensität verringern
und anfangen zu schauen. Okay. Weil dies auf
die Oberfläche dieses aufgetragen wird. Darüber hinaus werden
die Details angewendet. Aber ich muss diesen
insgesamt etwas herunterbringen. Genau wie die Hälfte
davon. Das ist gut. Nun, wenn Sie wirklich
nicht
so viel Bildhauerei
auf allen von ihnen machen wollen. Du kannst gehen, denn jetzt haben
wir die Bildhauerei, das heißt dunkel und auf
alle kannst
du diese mit Flüssigkeit gefüllte Flüssigkeit
bringen und eine zufällige Graustufe und zum Beispiel etwas verwenden. Histogramme werden gescannt, um viele
Datenformungen pro Baustein zu trennen . Also werde ich
die Position erhöhen und auch den
Kontrast auf das Maximum bringen . Und ich wähle diesen aus, und das ist, dass einige der
Steine anfangen,
ihre Bildhauerei zu verlieren , was gut ist. Und jetzt haben wir hier mehr Trennung
und Zufälligkeit. Obwohl Beton
nicht so randomisiert ist, liebe
ich es wirklich,
in meinem Erstellungsprozess immer ein
Maximum an Randomisierung
und Kontrast zu erzielen. Das ist eine persönliche Präferenz. Aber wenn Sie
das wirklich nicht wollen, gehen Sie
einfach mit einem Minimum
an Kontrast und Zufälligkeit. Okay? Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns zunächst auch die Grauskala der
Böschungsunschärfe
bei einigen Oberflächendetails
zur Mischung hinzufügen . Das ist also die Mischung und das ist die Slope Blur Graustufen. Dabei trifft die
Graustufe der Steigungsunschärfe auf die Kanten. Also werde ich das
hier aus den großen Formen herausholen. Und ich werde eine Mischung hinzufügen. Und dann diese Mischung, die ich in die Wolken bringen
werde um diese
Wolken wirklich zu bemerken, sie ist ein großartiger Knoten und fügt Ihrer Textur viele coole Dinge
hinzu. Also werde ich den
Richtungswarp einführen, warp dagegen. Und da wir hier viele
coole Informationen haben, können
wir daraus den Umfang der
Randomisierung herausholen. Okay, gehen wir für 15
in diese Richtung. Das ist vorher, das ist danach. Jetzt haben wir eine Menge
Trennung da drin. Ich verbinde
das mit hier. Und jetzt ist das
insgesamt zu stark. Lass uns versuchen,
einige der Oberflächen hinzuzufügen. Das ist zu stark. Lass uns das zu
so etwas bringen. Nun, Alle
Kacheln hier haben einen gewissen Oberflächenbruch
in Bezug auf große Formen, die diese
Wolken zum Rauschen machen. Und wenn Sie das feiner machen
wollen, können
Sie anfangen, die Fliesen
einzubringen,
um die endgültigen Details zu erhalten. Aber lasst uns das groß halten. Und später
fügen wir auch das Medium und die Kleinigkeiten in
die Mischung ein. Das sind also die großen Formen und jetzt werde
ich diese nehmen, einen Rahmen um sie herum
erstellen und sie Schaden nennen
und die Farbe in
etwas ändern, das nur die Variable ist. Und das Coole
ist, wenn ich in dieser Formation am Anfang
der
Kette gehe , wenn ich versuche, den
Wert bei zum Beispiel auf etwa drei
bis sechs zu ändern . Jetzt sehen Sie, wir bekommen größere Bohrgeräte, größere Betonplatten, und alles, was wir getan haben wird
darüber hinaus aufgetragen. Und das könnte etwas sein
, das ich
tun werde , weil das, glaube
ich, eine zu kleine Betonplatte ist. Aber jetzt
werde ich das
so belassen und wir werden es
später verstehen. Aber ich weiß, dass ich das eins
auf vier
mal acht bringen werde , damit wir
größere Betonplatten haben. Und ich werde ändern, dass Sie dies auf
den Rest der Kette anwenden. Und das ist die
Macht der Verfahren Relative Insight Substanz. Sehr gut. Okay, sehen wir uns das an
und jetzt müssen wir
diese mittleren Details und
auch kleine Details hinzufügen . Das ist das
Ergebnis, das wir haben. Jetzt werde ich noch
diese mittleren Details
hinzufügen . Also lasst uns nach Zellen suchen. Und ich möchte, dass
das ungefähr so ist. Oder lassen Sie uns mehr Wert einführen. jetzt diesen verwende, werde
ich auch
die Kantenerkennung einführen. Das wandelt das in dieses um. Und du weißt schon
, was ich tun werde. Ich werde einige
dieser Informationen subtrahieren und es
im Grunde genommen zu den Rissen machen , die an den Bremsen
auftreten. Aber Sie sehen die Ergebnisse. Wir werden jetzt eine
Feinabstimmung vornehmen. Das ist also die Menge, aber die Größe des
Risses ist zu groß. Also werde ich das runterbringen. Und auch die Kantenrundheit
ist gut. Ich behalte es.
Okay, nach diesem werde
ich einen
Krieg einleiten, ein richtungsweisendes Wort. Und ich werde dieses Perlin-Geräusch
reinbringen. Und das ist gut, um Schwarz,
Schwarz und Weiß zu
wellenförmig zu gestalten, da
es viele coole Variationen
aufweist und auch verschwommen ist. Also werde ich es zu
einem 100100 machen ist zu viel. Bringen wir das runter. Ich gehe in
diese Richtung. Und jetzt, nach diesem,
werde ich diesen noch einmal verzerren. Diesmal wieder gegen
den Perlin-Lärm, aber in eine andere Richtung. Damit wir hier drin
etwas größere Wellen hinzufügen und danach einige
subtile Wellen hinzufügen. Also werde ich es tun. Machen Sie das
in diese Richtung. Und jetzt ist das Vorher. Dies ist in der
Mitte, und das nach dem Hinzufügen
vieler cooler Details. Also werde ich das
auf so etwas bringen. Und ich kann
hier wieder reingehen und dann anfangen, hier noch mehr
hinzuzufügen. So etwas. Und die
Größe der Risse ist gut. Machen wir acht draus.
Dieser ist besser. Es liest sich gut mit der
Form der Betonplatten. Also werde ich
Hanglast-Graustufen einbringen und diese schon, Sie kennen die Regeln, die wir mit den Wolken anwenden werden
, um, entschuldigen Sie, ich
hätte das hier tun sollen. Proben wie diese eine
Minute lang zu so etwas. Und lass es uns auf max setzen. Und lass uns das schon umkehren. Und das Invertiert wird
nach allen sein. Invertieren Sie also die Graustufe und dies wird von hier
abgezogen. Was ich jetzt tun muss,
ist hier reinzugehen und zu versuchen, das zu ändern, um es zu subtrahieren ,
sodass es von hier
abzieht. Aber jetzt muss ich hier reingehen
und diesen auf Maximum setzen, was schon da ist. Also lasst uns
das ändern, um es zu bedeuten. Mean ist auch gut. Gehen wir zur Unschärfe. Diese Unschärfe wird
uns ein besseres Ergebnis bringen. Von einigen Teilen subtrahieren und auch zu einigen
Teilen hinzufügen. Bringen wir das hier rein. Kommt darauf an, wie kontrastreich die Risse
aussehen sollen. Das ist also das Endergebnis. Und ich werde wieder die
Richtungsarbeit verwenden und diese pro Baustein
trennen. Also dieser hier drin. Und ich werde die Richtung
auf etwa 16
ändern . Das ist davor. Und das ist danach. Aber ich möchte nicht
, dass die Risse überall sind. Sehen wir uns das an. Ich glaube, dass die Risse in dieser Richtung uns besser helfen
werden. Sie sehen, wie schön
das aussieht. Und jetzt werde ich wieder
eine mit Flüssigkeit gefüllte Flüssigkeit hinzufügen. Und dieser Fluss wird feststellen ein sehr mächtiger Knoten für alles ist, was
Sie tun werden. Jetzt füge ich eine
Grauskala hinzu, die danach zufällig ist. Flood führt zufällige Graustufen aus. Und nach diesem werde
ich den Histogramm-Scan aufrufen , um einige der Brüche
auszuwählen ,
damit die Bildhauerei dort
stattfindet. Das ist also das. Und jetzt lass mich
das hier drin verbinden. Jetzt sehen Sie, dass die Bildhauerei nur an einigen Stellen
stattfindet. Und das ist nicht gut. Lass uns gehen und
den zufälligen Startwert ändern und die zu erstellende Kachelung
überprüfen,
um etwas auszuwählen
, das nicht so sichtbar ist. So etwas
könnte also vorzuziehen sein. Du kannst weitermachen und
anfangen, den Samen zu wechseln. Etwas anderes, um zu sehen
, ob es dir gefällt oder nicht. Das ist also gut. Gehen wir hier rein und reduzieren
diesen Subtrahieren noch weiter. Weil ich nicht
will, dass das so,
so ausgeprägt ist,
ungefähr so. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass die
Länge zu lang ist. Also lass uns gehen und Edge Detection machen. Und ich werde
die Kantengewichte senken. So etwas passiert. Und jetzt haben wir das. Schauen wir uns das jetzt
an. Da drin. Kommt darauf an, wie
verprügelt das Ergebnis sein soll. Aber lass mich hier reingehen und
versuchen, dort mehr hinzuzufügen. So etwas. Und jetzt ist das besser. Ich liebe es, mehr
Risse da drin gesehen zu haben. Hinzufügen cooler Funktionen
in die Umgebung. Okay, jetzt lass uns gehen und
anfangen,
mehr Kontrast einzuführen , indem wir
den Subtrahieren stärker machen. Und das ist eine persönliche Präferenz. Ich liebe, wie
gesagt, den Kontrast sehr. Jetzt ist das erledigt und jetzt
werde ich eine weitere Mischung hinzufügen. Und danach werde ich kleine Kratzer
hinzufügen. Und ich werde
diese ganze Kette auswählen und auch diese. Ich werde nur
die Größe dieses vergrößern. Und das sind bereits die Ergebnisse. Also lass uns hier reingehen. Und es sieht so aus, als sollten wir hier
reingehen und die Randzufälligkeit verringern.
So etwas. Und jetzt bekommen wir das. Jetzt können wir
diese Information von
den Oberflächen des Betons subtrahieren . Das wird besser werden. Details, die wir hinzufügen können. Also lasst uns das hinzufügen. Das ist chaotisch. Ich werde es subtrahieren lassen. Und Sie sehen diese kleineren Klippen die die größeren Risse
begleiten und auch viel
Kontrast bilden. Nehmen wir also diesen und
versuchen, den C2
und einen anderen Wert zu ändern ,
ungefähr so. Und jetzt ziehe ich einen Histogramm-Scan hinein, um
einige der Kacheln trennen zu
können , die die Position
gebracht haben. Aber ich
mache das zur Maske. Jetzt wird das bei
viel Kontrast nicht sehr gut
funktionieren. Also fand ich heraus
, dass es
gut sein wird, nicht viel
Kontrast hinzuzufügen , weil es die Risse auf einigen
Ziegeln mit der höheren Intensität
und zu einigen Ziegeln mit
geringere
Intensität. Welches ist großartig. Also lass uns hier reingehen
und versuchen, das
herunterzufahren , damit wir uns dort
niedergelassen oder geformt haben. Also lasst uns diesen
so etwas machen , um mehr Wert zu haben. Also lass uns hier reingehen
und versuchen, den ganzen Effekt ein wenig zu
reduzieren. Um mehr von
Daddy zu trennen, kann man eine Mischung einbringen und eine zufällige
Graustufe hinzufügen, um davon zu subtrahieren, zum Beispiel ist diese
eine gute. Bringen wir es her. Und ich werde das noch zusätzlich
multiplizieren ,
damit einige
davon verschwinden. Und das ist, bevor Sie noch viele Risse
sehen. Und das ist, nachdem einige
der Risse verschwunden sind. Und wenn du das wirklich verringern willst
, kann er diesen benutzen und den Subtrahieren nur ein wenig senken. Sie können das in voller Wirkung sehen. Und so etwas sieht
man, dass wir an einigen Stellen
Risse bekommen. Also nenne ich das
einschließlich dieser, erstelle einen Frame und nenne sie Track.
Okay? Jetzt haben wir das geschaffen. Ich möchte, dass diese Absolventen die letzte
Detailebene unserer Anzeige sind. Damit meine ich, ich
werde den hier
reinziehen und ihn runterholen. Ich werde das
so einrahmen, dass
ich die Risse als
letzte Schicht habe. Ich werde das hier reinbringen, dieses auch hier rein, eine App zum Erstellen der Formen. Ich benutze diesen für mittlere
und kleine Formen. Ich werde sie
danach hinzufügen, damit sie auch die Kantenschäden
und Risse
nicht beeinträchtigen. Okay. Wir haben jetzt einige
Ebenen der Bildhauerei. Ich bin glücklich mit ihnen und
werde die Lektion unterbrechen. Und im nächsten werden wir auch
die mittleren Details und winzigen
Details hinzufügen . Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
34. Concrete groß: Also alle, in der vorherigen Lektion haben
wir die großen Formen und auch
einige Formen gemacht. Und jetzt ist es an der Zeit, weiterzumachen und
die mittleren Formen zu kreieren. Und ich werde
viele Kratzer,
Oberflächenschäden und
ähnliches hinzufügen . Fangen wir mit
den mittleren Formen an. Und hier haben wir es geschafft, die großen Formen zu
erschaffen. Und jetzt entscheiden wir uns
für mittlere Formen, jene Formen, die wirklich
eine Oberfläche eines Betons definieren. Jetzt, nach dieser, werde
ich
eine weitere Mischung hinzufügen und
viele Dinge hier drin tun. Ich werde das hier runterbringen ,
damit du nur
in diesem Bereich arbeitest. Jetzt werde ich
diese durchsuchen
, um herauszufinden, welche
mir am besten gefallen hat. Und es sieht so aus, als ob
diese beiden Grunge-Maps, 1113, ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
für die Textur bieten. Also werde ich zuerst
den Kontrast verringern. Und sehen wir uns die Risse an. Sie fügen eine Menge Greg hinzu. Lassen Sie mich es herausziehen und
ich fange an, es mit
einigen anderen
Schwarzweißdaten zu mischen , um einige
der
hinzuzufügenden Informationen und solche Dinge wegzunehmen . Okay, das sind jetzt
acht und ich werde diese noch drauf anwenden. Aber dieser scheint
ein bisschen schlechte Arbeit zu haben. Gehen wir also zu
einem anderen, zum Beispiel
diesem, und sehen uns
das Ergebnis hier an. Sie werden eine gute Mischung
schaffen. Jetzt füge ich
diesen zum Mix hinzu. Das ist jetzt schon zu stark. Wir müssen
das sehr reduzieren. Um zu sagen, dass es kaum, kaum sichtbar ist,
ungefähr so. Jetzt sieht das wirklich
überall aus. Und um
einige dieser Informationen zu entfernen, ziehe
ich diese Maske hierher, so dass sie in einigen Teilen einige dieser Daten
entfernt. Okay, ziemlich gut. Mal sehen, was es mit den Rissen hier
gemacht hat. Die Risse sind an ihren
Stellen, weil ich sie nach der
Höheninformation
aufgetragen habe. werde ich jetzt mitbringen. Mal sehen, was dieser hat. Und als erstes werde
ich
den Kontrast verringern und anfangen, ihn mit einigen anderen Orangen zu mischen,
um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Okay, dieser ist
schon ein guter Beton. Lassen Sie mich mit
diesem mit einer
halbwegs gemischten Deckkraft mischen. Und dann haben wir es in dieser Mischung gemacht. Okay, lass es mich hier lesen. Und in der Kopie werde
ich
es wirklich, wirklich runterbringen . Eigentlich werde ich nicht
viele dieser Informationen hinzufügen. Jetzt
siehst du schon, dass es
anfängt , viele
coole Informationen hinzuzufügen. Und wenn Sie es
ansprechen, wird es
die Textur sehr ruinieren , aber es wird viele coole Details hinzufügen die
in den Nahaufnahmen knackig aussehen. Eigentlich
gefällt mir dieser wirklich gut. Das ist sehr gut. Und ich werde
das so belassen, wie es ist. Jetzt. Ich werde einige der Flecken und Orangen , die Sie normalerweise im Beton
sehen. Und davor werde
ich noch einmal nachschauen, ob noch etwas hinzugefügt wird oder nicht. Jetzt werden wir diese
verwenden und einige
der Informationen davon subtrahieren. Und schon
wird dieser gut aussehen. Und dieser ist auch
für Cracks. Aber jetzt ist dieser schon
überall. Lassen Sie mich anfangen, etwas
davon wegzunehmen. Ich werde
einige Anweisungen einbringen. Zum Beispiel
dieser und dieser. Und ich werde daraus eine
zufällige Maske erstellen. Also werde ich sie mischen. Und das erste ist, dass ich den
Kontrast
bei diesen immer verringere
, damit ich einen guten
Wert zwischen
ihnen erhalte , sodass es nicht nur
Schwarzweiß ist. Also dieser vermischte sich
mit dieser Kopie. Ich werde diesen hier
reinziehen, damit er einige dieser
Informationen
wegnimmt. Es ist sehr gut. Jetzt werde ich einige
dieser Grunge als Kratzer
und solche Dinge
einbringen dieser Grunge als Kratzer
und solche , um den Mix zu addieren
und zu subtrahieren. Dann nennt man
das Medium. Ich nenne
das mittlere Formen. Und danach
werde ich
eine weitere Mischung einbringen und auch diese
kleinen Formen machen. Und für jede gute Sache,
die Sie kreieren, Kunst, unabhängig von Umgebungen,
Materialien,
allem, was Sie kreieren,
müssen Sie diese großen, mittleren und kleinen Formen in
der Mischung haben, um sicherzustellen, dass alles wird in der Fernansicht, in der Nahaufnahme und auch in mittleren Ansichten gut aussehen
. Okay, jetzt lass uns
das hier reinlegen. Das ist schon zu stark. Lass uns gehen und es so einstellen, dass es
subtrahiert und heruntergefahren wird. Das ist also in
vielen Bereichen zu sehen, Sie haben diese kleineren Chunks, aber in einigen Bereichen haben Sie größere Chunks, die von der Oberfläche
abgezogen werden. Jetzt lass mich sie schon ein bisschen
stark machen. Okay. Dieser ist besser.
Wenn du Flutfüllung
wirklich benutzen , um das zu
trennen, kann er gehen. Also lass mich die Mülldeponie reinbringen. Nicht dieser. Ich werde
diesen im Flood Fill verwenden und einen Farbverlauf
bringen. Und ich werde es
zufällig in diese Richtung machen. Jetzt bringe ich hier
einen Richtungswarp rein
und lege ihn hier rein, um ihn pro Stein zu
trennen. Also lass uns eine 100 daraus machen. Und sieh dir das Ergebnis an. Sieht aus, als
hätte es nichts bewirkt. Also sagen wir mal
100100 ist zu viel. Eigentlich wird es eine
Menge Informationen geben, aber es wird eine
gute Trennung hier drin haben. Okay, jetzt fangen wir an zu mischen. Jetzt werde ich noch andere
holen. Also genau, ich
werde das
hier reinbringen , bevor das passiert. Okay, fügen wir hier eine Mischung hinzu. Und ich werde
diesen herausbringen, weil diese Formen etwas größer sind. Also werde ich das hier
rausbringen. Mal sehen, was wir hier haben. Und
diesen werde ich vorerst entfernen. Das ist also die Menge an
Oberfläche, die wir haben. Ich werde es
herunterfahren, damit wir
einige Oberflächen haben , die
herausragen und einige Oberflächen
, die hineingehen. Und Sie sehen, dass hier auch viele gute Dinge
passieren. Aber lass mich
das nicht so stark machen. Nur ein bisschen. Auch hier werde ich eine Mülldeponie
einbauen, gefolgt von einem zufälligen Gefälle, um sicherzustellen, dass wir diesen
Anpassungsplan durchführen. Das ist es also und die
Winkelvariation bis zur Spitze. Und dieser wird durch Richtungsarbeit
verzerrt. Dieser. Und jetzt muss ich das
ein bisschen verzerren. Gehen wir also in diese Richtung. Jetzt. Es sieht langsam
zu laut für meinen Geschmack aus. Schauen wir uns die normale Map
an, um zu sehen, wie sie funktioniert. Okay, wir haben eine ziemlich
verrauschte Normalkarte, was gut
für Betonoberflächen ist. Also lass uns hier reingehen und
versuchen, das ein bisschen herunterzufahren. Nur ein bisschen. Ich werde es auf die Hälfte des
Wertes bringen, den es tatsächlich hat. Entschuldigung, ich
hätte diesen wählen sollen. Machen wir sie weniger laut. Das ist zu laut und
das ist weniger laut. Also werde ich
es stattdessen hinzufügen lassen
, damit es der Oberfläche hinzugefügt wird. Okay, lass uns noch ein bisschen mehr hinzufügen. Und jetzt ist das zu laut. Es ist nicht etwas
, das ich benutzen werde. Das ist also eine gute
Menge an Informationen. Vergleichen wir das
vorher und nachher. Und du siehst, es fügt viele
coole Details hinzu. Also lass uns hier reingehen
und versuchen, etwas hinzuzufügen. Lass uns für Zwischendurch gehen. Jetzt sehen Sie, dass wir einige
Oberflächen haben, die
hineingehen und einige Oberflächen
, die ausgehen. Danach füge
ich eine Mischung hinzu. Dann
werde ich das wieder kopieren. Und dieses Mal werde ich das ins Blut
stecken. Und der letzte, den ich hinzufügen
werde, ist dieser. Und dieser ist zu groß. Wenn ich es in den Mix bringe, siehst
du, dass es
schon sehr groß ist, also werde ich die
Kacheln erhöhen, ungefähr so. Und jetzt werde ich das verziehen,
um es pro Stein zu trennen, diesen für die Arbeit, und es um 50 verziehen. Jetzt subtrahiere ich das,
subtrahiere und füge Seife hinzu. Verwenden wir Adsorb, damit es gleichzeitig zur
Oberfläche addiert und subtrahiert wird. Okay. Das ist es. Die Oberfläche des Betons ist
fertig und es ist zu laut. Lass mich gehen und dafür sorgen,
dass es den Wert hat. Und Sie sehen, dass wir eine
starke Form haben, Schnabelform. Wir haben diese mittleren Details. Und auch in Nahaufnahme haben
wir viele coole Ideen und
Formen, die passieren. Jetzt. Das reicht für
mittlere und kleine, lass mich das kleine Formen nennen. Und jetzt ist es an der Zeit, genau
die Grundfarbe zu erstellen. Also werde ich
es trennen und hierher bringen. Und ich werde das
hier rausziehen. Und es sieht so aus, als wäre dieser schon gut. Für einen Anfang die Grundfarbe. Diese Farbe ist
genau gut. Wir können aber auch anfangen, aus
diesen Referenzen auszuwählen. Zum Beispiel enthält dieser eine
coole Farbinformation. Ich werde es rausziehen. Und dieser als Basis. Ich werde es mit verschiedenen
Orangen
und ähnlichen Dingen mischen . Also lass mich das
reinziehen und ich werde eine andere Farbe verwenden. Das sieht also dunkler aus. Und ich werde
die Wolken grau machen, um hier einige
Umfragedetails
hinzuzufügen. Und du siehst schon angefangen
, viele coole Farben hinzuzufügen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen und viele
Verfahren verwenden, um viele
coole Details hinzuzufügen , um
diese Farbe zu einer Grundfarbe zu machen ,
damit sie auch maximale
Vielseitigkeit bietet. Also das hier, und jetzt lass uns noch einen
reinbringen. Ich werde eine
Verlaufs-Map einbauen. In dieser Verlaufs-Map werde
ich
die Farbe von dieser Oberfläche auswählen , den Verlauf, und
ich fange von hier aus an. Okay, gute Werte. Und lass uns versuchen,
die Prozession zu starten, damit
wir eine sattere Farbe bekommen. Also werde ich das hier schließen
und es
hier anschließen , damit wir diese
Menge an Farbinformationen erhalten. Schauen wir uns das an und Sie sehen, dass wir schon irgendwohin
kommen. Also werden wir anfangen viele Farben übereinander
zu
mischen. Jetzt können wir uns zum Beispiel für diese Spritzer entscheiden. Mal sehen, was sie machen. Und ich werde sie
hier hinzufügen und diese zu
einer Verlaufskarte bringen und
hier anwenden , um zu sehen, wie es auf die Oberfläche
wirkt. Also werde ich das nicht ziemlich stark machen
. Ich werde
den Wert senken und anfangen, die Farbe
aus diesen Bereichen auszuwählen. Also werde ich
die Verlaufs-Map mitbringen und anfangen,
aus diesen Farben auszuwählen. Okay? Siehst du, wir haben eine ziemlich coole Farbe hier
drin, was großartig ist. Lass uns die Deckkraft erhöhen. Sehen Sie viele coole Farben,
Farbfelder , die hier
vorhanden sind. Und dieser
ist schon gut. Lass uns anfangen
, das Gleichgewicht zu verbessern um zu sehen, ob wir dem Mix
mehr davon hinzufügen können. Also lass uns hier weitermachen. Balance. Dieser ist gut, aber lassen Sie
mich den Betrag verringern oder lassen Sie uns das
Gleichgewicht dahin bringen, wo es war, und versuchen, es der Oberfläche hinzuzufügen. Jetzt sehen Sie, wir sehen uns hier
etwas Konkretes an. Und je weiter wir Fortschritte machen, desto mehr Details
werden
wir der Grundfarbe hinzufügen. Diese, wieder, eine weitere Mischung. Jetzt werde ich das hier
reinbringen. Dieser hat viele
coole Farben. Schon wieder. Nochmals, ich werde
den Kontrast verringern, ihn hier
einstecken und eine
Verlaufs-Map hier anwenden. Das ist also die Farbe
, die es hinzufügen wird. Jetzt werde ich zum Beispiel von
einem anderen Ort wählen. Diese haben auch einige gute
Farben, die suggeriert werden können. Also lass mich für die Verlaufskarte gehen und versuchen,
einige der Farben auszuwählen. Von hier aus erreichen wir
eine Auswahl an Farben. Okay? Sagen wir das hier. Und das ist die
Menge an Farbe, die es hinzugefügt hat. Okay. Nochmals,
ich setze auf Blend. Und dieser Grunge ist
auch gut. Ich glaube also, dass wir hier
einige konkrete
Dinge haben. Auch dieser Grunge-Beton ist einer von denen. Also lass mich das hier einstecken. Hinzu kommt eine
hinzugefügte Verlaufskarte. Ich werde
die Farbe von hier abholen. Gehen wir und holen uns
diese dunkleren Farben. Wählen Sie wie immer Farbverläufe und versuchen Sie, von hier aus eine
Farbe auszuwählen. Okay? Jetzt wurde es zu diesem. Und jetzt werde ich es durch eine Maske
trennen. Also werde ich Level einbringen
und das hier verbinden. Hängt vom Inhalt und Kontext der Farbe ab, die
Sie sehen möchten. Lass mich so etwas machen
oder das sieht so aus, als wäre dieses
besser. Und jetzt fügen wir ein
bisschen Kontrast hinzu. Jetzt ist es das. Okay, sehen Sie, denn wir haben viele
coole Nahaufnahmen hinzugefügt , die
Sie wirklich genießen können. Sehen Sie es sich
in der Nahaufnahme an. Ich werde eine weitere Mischung hinzufügen. Und Stein, ich werde
das mit einer oben hinzugefügten
Verlaufskarte einbringen . Sie sehen, das ist
sehr gut darin,
die konkreten
Looks hinzuzufügen , die wir wollen. Also lass uns gehen und anfangen
, von hier aus zu wählen. Lass uns von hier wählen. Es hat auch
einige coole Farben. Also Farbverlauf. Und danach nenne
ich es wirklich fertig für die erste Farbschicht. Und sehen wir uns das
vorher und nachher an. Und ich werde ein Level
einbringen. Und versuche das hier zu verbinden. Lassen Sie uns sehen, wie die Maske auf
diese trifft , um den
maximalen Kontrast zu erzielen. Und ich werde
mehr Werte trennen. Das haben wir und
das hatten sie. Es fügte eine coole
Menge an Farben hinzu. Also wähle ich alle
diese mit der rechten Maustaste auf Rahmen hinzufügen aus
und nenne es einfach Farbe groß. Okay? Jetzt haben wir diesen, der auch viele coole Farben
hat. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir die Höhenkarte einbringen,
ein bestimmtes Detail, damit es wirklich so
aussieht, als gehöre es
zur Oberfläche. Okay, fangen wir schon
von hier an. Bringen wir die Höhenkarte rein. Ich werde
diese Höhenkarte mitbringen und sie mit den
Informationen, die wir haben, mischen. Platzieren wir es hier
und das hier. Aber da es sich um Graustufen
handelt, ist es nicht kompatibel. Also werde ich die
Verlaufskarte einführen , damit
sie das stattdessen
in eine Farbauswahl konvertiert , sehen
Sie, obwohl dies
Schwarz, Schwarzweiß ist , aber es hat das
in Farbe konvertiert. Okay, jetzt lass uns gehen und
das Multiplizieren einbringen , damit wir eine Trennung
zwischen den Farben
haben. Und das ist zu viel. Ich werde nur einige hinzufügen. Lass uns diese beiden rückgängig machen. Ich wähle
es aus. Das ist besser. Das ist viel besser als
das, was es tatsächlich war. Dies wird einige der
Pausen verdunkeln und einige von ihnen
aufhellen. Und ich fand heraus, dass sich weiches Licht und Overlay als
gut erwiesen haben, um reichhaltige Farbinformationen zu erzeugen. Lassen Sie uns also das sanfte
Licht hereinbringen, um zu sehen, wie es funktioniert. Ich werde diesen benutzen. Vergleichen wir das
vorher, nachdem er es gesehen hat. Jetzt haben wir einige
Informationen aus der Farbe. Hier herrscht mehr oder weniger ein bisschen
Trennung. Schauen wir uns an, was wir haben. Schon wieder. Wir hatten diese
LaFleur-Flüssigkeit gefüllt, entschuldigen Sie. Und dann sollten
wir hier ein paar Details zum Mix
hinzufügen. Also dieser wurde hier
mit einer sehr geringen Deckkraft hinzugefügt. Also werde ich
diesen in einen Farbverlauf umwandeln ,
bring das hoch. Ich werde diesen
mit dem Ergebnis mischen. Aber vorher werde
ich diese Gradient Map ausführen, was tatsächlich funktioniert. Und das werde ich hier
umwandeln. Und es sollte hier
mit einer sehr geringen Deckkraft sein. Der Effekt ist zwar geklärt. Aber es kann anfangen zu erkennen, dass dies der Farbe ein bisschen Fülle
verleiht. Sie sehen, es ist
sehr flach hier drin, aber auch hier wurden einige Informationen
hinzugefügt. Diese Anweisungen lassen es
wirklich
so aussehen, als würde Wasser auf der
Oberfläche des Betons ablaufen. Jetzt machen wir eine weitere Mischung. Und schauen wir uns an
, was wir hier haben. Wir haben diesen im
Richtungswarp. Und mal sehen. Dieser ist auch
sehr, sehr schwach. Also werde ich diese in
eine Verlaufs-Map
umwandeln und sie nach oben
bringen. Jetzt
stecke ich es hier ein. Und davor werde ich das auf einigen
dieser Bilder ausführen auf einigen
dieser , um einige
der Farbinformationen zu erhalten. Bot. Das ist wirklich, es kann dir viele coole
Farbinformationen geben. Und was ich gemacht habe, habe das auf
dem Bild ausgeführt und eine
Mischung mit einer
sehr, sehr geringen Deckkraft gemacht . Um diese
wirklich getrennter zu machen, werde
ich,
anstatt sie zu verwenden, tatsächlich echte Farbe
einbringen. Also lass mich hier reinkommen. Und für experimentelle Zwecke werde
ich von hier aus wählen. Also das ist es. Und wir haben coole Farben, wir haben mittlere Farben
und solche Dinge. Mal sehen, was wir hier haben. Und ich werde das
Licht anmachen. Und lass es uns stattdessen
multiplizieren. Sieht so aus, als wäre dieser
besser. Also werde
ich stattdessen eine Ebene
hinzufügen, um den Steinen etwas Kontrast
zu verleihen. Okay? Jetzt ist es das. Lass uns vier
mit so etwas multiplizieren ,
damit wir
eine bessere Trennung
zwischen den Steinen haben . Und obwohl es das vielleicht etwas dunkler
macht, ist es
aber kein Problem. Nach diesem werde ich einen Kontrast und eine Leuchtkraft
hinzufügen. Ich werde die
Lumenleuchtkraft erhöhen, um
das auszugleichen , und auch ein bisschen
Kontrast. Jetzt sind einige der
Pausen heller, einige dunkler. Das ist also die
Farbinformation. Und jetzt, nach diesem, werde
ich ein Leerzeichen einbringen. Sieht aus als hätten wir ein Boot. Lass uns das entfernen und
schauen, was wir hinzufügen werden. Okay, wir haben diesen
drauf gelegt und
fügen ihn der Mischung hinzu. Ich werde diese als
Maskenebene behalten und diese als
Verlaufs-Map verwenden. Und es ist nicht wirklich ein Muss, wenn Sie so etwas
tun wollen. Aber weil wir das
wirklich hochwertig machen werden , werde
ich das
schaffen, um sicherzustellen, dass wir
das bestmögliche Ergebnis erzielen. Also werde ich das hier
reinbringen. Mal sehen, mit unserer Menge an, wie viel
Blend wir das haben. Sehr, sehr klein und
wirklich nicht wahrnehmbar. Also werde ich
das in die Mischung stecken. Ich werde
es sehr herunterbringen. Okay? Sie sehen viele coole
Farbinformationen hier drin. Sehr gut. Wenn Sie möchten, können
Sie mit der Auswahl der
Farbe beginnen , anstatt nur
den Schwarzweißwert zu verwenden. Also lass uns von hier aus
Farben auswählen. Jetzt, da die Farbe weniger gesättigt
ist, werde
ich sie ansprechen. Das ist irgendwie bei voller
Deckkraft. Und das mit geringerer Deckkraft. So etwas. Sehr gut. Binden wir das jetzt. Okay, es funktioniert. In Ordnung. Und dann schauen wir mal
, was wir hier haben. Ich kann diese Mischung nehmen
und eine andere Mischung verwenden und diese hier drin machen
und subtrahieren. Lass mich gehen und subtrahieren und umkehren sie subtrahieren und umkehren, um zu sehen, ob ich
etwas daraus bekommen kann oder nicht. Und bring Auto Level zwei ein. Wirklich diese Details und der
Aufzug sehen so aus, als hätten
wir das dort hinzugefügt. Also lass uns auf die Toilette gehen. Und ich bringe das
mit und benutze es hier rein. Zuerst werde ich es durch
ein Level
bringen und eine Mischung hinzufügen. Und ich verbinde
das mit der Maske. Und jetzt, da wir
Farbe hinzufügen müssen, wer wird das tun? Und natürlich
sollten Sie wissen, dass wir diese Mischung mit
dieser Mischung vergleichen , da
diese
nacheinander sind und sie subtrahiert haben. Subtrahiere diesen von diesem, um zu sehen, welche
Änderungen daran vorgenommen wurden. Und da
dieser wirklich winzig ist,
habe ich ihn natürlich auf
Auto-Level gebracht, um sicherzustellen , dass die Werte auftauchen. Nun, das sind die
Änderungen, die wir
dadurch kostenlos vorgenommen haben , okay? Jetzt werde ich dasselbe
reinbringen. Wählen wir also zuerst diese 1 aus und bringen sie zu einer
Graustufenkonvertierung. Also das ist es. Und jetzt
werde ich es durch eine Verlaufskarte führen, damit ich
dieselbe Höhe und
dieselben Informationen verwenden kann . Und mit einer anderen Farbe,
einer anderen Farbvariante, kann
ich anfangen,
Farben auszuwählen , um dem
eine Definition hinzuzufügen. Das ist also C, das Sie unten
in den Pausen sehen, wir bekommen eine hellere Farbe. Das ist es also, und das ist das Neue. Also lass uns hier reingehen. Und um
das nicht so prominent zu machen, werde
ich
mehr Schwarze hinzuziehen , dass
es nicht überall ist. Okay? Lassen Sie uns nun
das Weiß ein wenig zur Sprache bringen, damit wir so etwas
wie diese Farben hier haben, was an vielen dieser Orte
eine großartige Sache ist. Es wurden diese
Farbverläufe hinzugefügt, die ich in
vielen konkreten Bildern gesehen habe. Also lasst uns nochmal zu einer Mischung kommen. Lass uns noch einen sehen, den wir machen können. Jetzt bringe ich diesen in
eine Mischung und bringe diesen n. Und ich
werde einen Subtrahieren vornehmen. Und ich werde das rückgängig machen. Und danach bringen Sie es
durch ein verändertes Niveau. Das ist das Ergebnis. Lass mich das nehmen. Ja, das ist das
Ergebnis, das wir hinzugefügt haben und wir bekommen genau
das hier rein. Lass mich das nehmen und ich
werde es durch
eine Mischung bringen und es mit
dieser mischen , weil es
viele coole Farben hat. Ich werde
es dazu bringen, Soda zu vermehren. Es ist kein reiner
Schwarz-Weiß-Wert. Es fügt einige Farbfelder
in der Kopfzeile hinzu. Also werde ich
diese eine Mischung,
entschuldigen Sie, zu einem Level machen . Und diese Ebene ist ein
Dummy-Node, um sie in Graustufen zu halten. Und Sie können jede Note verwenden
, die sie in Graustufen hält. Aber ich habe die
Mischung verwendet und bin damit zufrieden. Also lass uns das
Gleiche hier machen. Ich werde das konvertieren. Und das hängt zusammen. Und
lassen Sie mich an einigen Stellen sehen, bevor und nachdem diese
Farbfelder hinzugefügt wurden, diese Farben. Bringen wir es also
zurück und Sie sehen, dass es genau
in diesen Bereichen passiert. Und das ist einer der
Vorteile dieses Workflows. die Mischungen
voneinander subtrahieren, können
Sie die Farbe
perfekt erhalten , wenn sie platziert werden. Und es kann dazu führen, dass
die Höhe und die Grundfarbe
eins zu eins miteinander übereinstimmen. Also lasst uns eine weitere Mischung hinzufügen. Und ich denke, das
reicht für diese Lektion. Nachdem
ich das gemacht habe, werde ich
diese Lektion abschließen und sicherstellen
, dass wir mit der nächsten fortfahren. Und da drin werden wir
die Grundfarbe, kleine Formen, fertigstellen. Und dann machen wir den
Rauheitspass erneut und exportieren ihn nach Blender, um mit der Erstellung
zu beginnen. Und dann entscheiden wir uns
für die Anzahl der Pausen, die hier drin vorhanden
sind. Also lass uns noch eine Mischung machen. Ich bringe es
her und das hier her. Und ich werde subtrahieren, um einige der Informationen zu
erhalten. sieht also so aus, als müssten wir
das rückgängig machen und es
durch ein Auto-Level bringen. Es sieht also so aus, als wären wir es, richtig. Das ist also der Umfang
der Veränderung , den wir anwenden können. Also werde ich das hier zur
Sprache bringen und es als Maske benutzen. Okay? Und jetzt
mache ich diese HSL und verbinde mich hier. Und lassen Sie es uns hier
richtig dunkel machen, um zu sehen, wo es am meisten wirkt. sind also diese Bereiche. Und Sie sehen jetzt, dass die Höhe
und die Grundfarbe Hand in Hand
gehen,
um ein nahtloses Erlebnis zu schaffen. Also hier, an diesen
dunkleren Orten, werde
ich dafür sorgen, dass
wir eine dunklere Farbe haben ,
denn genau das passiert
dort auch für Sie. Bringen wir eine andere Farbe mit, damit wir so
etwas haben. Okay? Jetzt werde ich wieder mischen. Und ich werde jetzt in
dieser Lektion hier und in der nächsten lernen, wer
das Betonmaterial
bis zur Rauheit fertigstellt , exportiert und dann mit der Arbeit am Bausatz selbst beginnt
. Okay. Wir sehen uns im Erstellungsprozess.
35. Concrete Rauheit: Okay, alle in der
vorherigen Lektion haben
wir etwas von der Färbung gemacht
und jetzt ist es Zeit zu gehen und ich fange an,
den Farbpass
sowie die Rauheit zu beenden . Jetzt haben wir eine Mischung erstellt und in der vorherigen Lektion
nichts damit gemacht. Am Ende werde
ich eine Mischung einbringen, die vorherige oben und
diese unten. Und lassen Sie uns einen
Subtrahieren und
ihn durch eine äußere Ebene bringen ihn durch eine äußere Ebene , um zu sehen, welche Veränderungen
wir vorgenommen haben. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich das hier
ansprechen und es als Maske
benutzen und eine HSL machen. Und bring es her. Und ich werde
es hier richtig dunkel machen, um zu sehen, welche Bereiche es hier beeinflussen
wird. Es wird diese
Kratzer beeinträchtigen, was perfekt ist. Also können wir sie heller machen
oder wir können sie dunkler machen. Kommt auf die Situation an. So etwas
ist also in Ordnung, weil wir viele dunklere Farben haben und das wird so kontrastreich,
ungut erzeugt
sein. Jetzt lass uns noch eine Mischung machen. Und wir sind gerade
wie ein Kind, das
gelernt hat, Schritt für Schritt zu gehen Wir erstellen die Grundfarbe. Und natürlich ist
es, wie gesagt, nicht so wichtig, so reichhaltige
Farbinformationen zu haben. Aber da dies wirklich
ein unterhaltsamer Prozess ist, gebe
ich so viele Informationen
wie möglich in diesen Prozess ein. Schauen wir uns mal an,
was wir noch einmal haben. Danach
hatten wir dann diese Kantenschäden. Also werde ich
hier eine Mischung und die vorherige
Mischung in den Vordergrund
bringen . Und ich werde sie subtrahieren. Bringt ein automatisches Level. Lass mich sie rückgängig machen.
Ja, das ist es. Das ist besser. Und jetzt haben wir eine Maske für diese geformten Teile. Lass uns
ein Level einbringen und ich werde die Weißen
reinbringen und sie vergrößern, nur damit
die Maske stärker hervortritt. Also werde ich dieses
Level erhöhen und es als Maske benutzen. Und bei diesen werde
ich die Kanten ziemlich viel machen , damit sie
etwas neuer aussehen als das, wie
es tatsächlich aussieht. Also suche ich nach Leichtigkeit
und spreche es an. Und Sie sagten, dies ist
der Effekt, den es auf die Grundfarbe
in diesen Bereichen
hat, denen wir eine Skulptur haben, wir haben diese weißen Farbfelder. Das ist also sein Farbton. Spielt keine Rolle,
da wir nur einige der weißen Teile
verwenden. Okay, eigentlich
ist das gut. Also lass uns hier reingehen und
schauen, was wir hier drin haben. sind jetzt also die Risse. Und ich nehme Mischungen. Also werde ich diesen mit
dieser Mischung mischen. Schon wieder. Subtrahiere einen Auto-Level , um zu sehen, welche Änderungen
wir hier vorgenommen haben. Das ist es und das ist die Menge an Rissen
, die wir hinzugefügt haben. Also werde ich diesen mitbringen, ihn mischen
lassen und diesen
verbinden. Und bring diesen oben drauf und
bring diesen in die Maske. Und das ist es. Das ist jetzt das Setup. Jetzt werde ich den HSL-Knoten einsetzen und ihn wirklich dunkler
machen, um zu
sehen, welche Bereiche er beeinflusst. Welche sind diese perfekt. Also werde ich es
ansprechen und diese
Bereiche etwas dunkler machen. Ich kann diese Sättigung
erhöhen, ungefähr so. Und jetzt wechseln wir zu Hue. Der Farbton wird in Ordnung sein. Das ist es. Und jetzt sieht es so aus, als würden wir den Prozess
tatsächlich beenden. Und das ist eine gute Menge an Farbinformationen, die wir hinzugefügt haben. Es hält sich gut
in weiten Entfernungen, in mittleren Entfernungen
sowie in Nahaufnahmen. Und jetzt werden wir
die Rauheit daraus erzeugen. Also lass mich das hier zurückbringen. Ich mache eine Mischung und konvertiere die
Farbinformation in eine Graustufe. Jetzt werde ich diesen mit
diesem mischen. Aber ich mache das hier. Beziehen Sie sich, abhängig von der
Art des Materials. Ich könnte das zu
einem Anfang machen oder umgekehrt. Das ist Zeta. Lassen Sie uns nun durch
die Modi blättern, um zu sehen , welcher am besten geeignet ist. Sieht so aus, als ob dieser
gut für Beton ist. Und Beton scheint nicht
viel Licht zurück. Okay. Lass uns stattdessen Werbung machen. Weil ich darüber künstlerisch etwas Kontrolle
haben möchte. Aber lassen Sie uns das runterbringen. Okay, so etwas. Und nimm diesen und
senke den Wert ein wenig. Jetzt sehe ich mir das Ergebnis an. Es ist okay, aber in diesem
Teil ist es ein bisschen glänzender. In diesen Teilen werden die Details zur Umgebungsokklusion angezeigt. Also lass mich eine Mischung machen. Und ich werde von hier aus
die Umgebungsverdeckung einführen . Dies ist die Umgebungsverdeckung. Ich werde eine
invertierte und invertierte Graustufe einführen. Und du legst das
hier rein , um sicherzugehen
, dass wir das bekommen. Und jetzt haben wir die Maske
für die dunkleren Teile, die rauer sein müssen. Also lass mich sehen, wo es war. Ich verbinde es. Und wir erhalten perfekte
Rauheit für diese Bereiche. Aber für diesen werde
ich eine HSL hinzufügen. Lass mich HSL holen. Wir sollten schon
HSL haben, jetzt funktioniert es nicht, also lasst uns Level einführen. Stattdessen. Ich werde
das hier verbinden. Ich werde die
Weißen zur Sprache bringen, damit wir in diesen Bereichen mehr Rauheit
haben. Und nicht so sehr. Bringen wir es runter. So etwas. Und wir
haben auch die Rauheit gemacht. Natürlich können Sie es weiter anpassen,
wenn Sie möchten. Aber ich hatte das Gefühl, dass das
schon gut für mich ist. Wir haben Farbinformationen. Wir haben im Grunde das, was
wir davon wollen. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass
ich
noch mehr Kantenschäden anrichten kann ,
weil ich das
Gefühl habe , dass die Kante unser Minimum
schädigt. Finden wir also die Kantenschäden. Diese Neigung verwischt,
Graustufen. Lass es uns zur Sprache bringen. Es versucht wirklich, die Kanten zu
verletzen. Lassen Sie uns stattdessen die Kopie
leistungsfähiger machen. Lass uns keine Maske benutzen. Okay? Jetzt wollen wir sehen,
wie normal normal ist. Es ist in Ordnung. Sehen wir uns die Grundfarbe an. Die Grundfarbe ist
ebenfalls in Ordnung. Jetzt ist es an der Zeit,
der Grundfarbe, die
wir hinzugefügt haben,
diese Akzente hinzuzufügen. Also verbinde ich
die Kette hier rein. Und ich werde
diesen hier reinlegen weil ich nicht möchte , dass das beeinträchtigt wird.
Jetzt lass es uns behalten. Okay. Ich werde die Höhe einbringen und sie in
eine normale Map umwandeln. Das ist also die letzte Höhe, die wir meiner
Meinung nach hinzugefügt haben. Ja. Ich werde das
in normal konvertieren und abnormal wird
auch in die Krümmungskarte
A0 und solche Dinge
konvertiert. Lass es uns OpenGL machen und
zehn sollten gut sein. Von diesem werde ich nun
die Krümmung, die
Krümmung glatt machen . Mal sehen. Also Bell und konvertiere
das in OpenGL. Und dieser ist gut, um viele Teile
hervorzuheben. Also das ist es, OpenGL und dieses auch. Opengl. Lassen Sie uns nun auch die
Umgebungsverdeckung einführen. Ich werde
beide mitbringen, um zu sehen, welches besser funktioniert. Jetzt dieser eine RTA. Vergleiche sie. Das ist alles RTA, das ist das vorherige. Mir gefällt diese RTL besser weil sie mehr
Wert hat, damit zu arbeiten. Erstellen wir also einige Masken und beginnen,
diese Grundfarbe zu manipulieren. Also werde ich das mit
der vorherigen Krümmung mischen und durchblättern, um zu sehen,
welche mir das beste Ergebnis liefert. Einer von ihnen speichert die
härteren Informationen und einer von ihnen speichert
Softwareinformationen. Ich möchte nicht das
Beste aus beiden haben. Ein weiches Licht
ist jedoch gut. Es hat sowohl weichere als auch rauere Informationen. Lassen Sie mich das hier herausbringen. Ich bringe diese als Maske
mit und benutze sie als HSL. Und wandle das auf hier um. Und ich werde es wirklich
dunkler machen, um das Ergebnis zu sehen. Das ist natürlich unser Lacrosse. Also werde ich
ein Level einbringen und anfangen, einige dieser Daten zu
trennen. Erster O2-Level. Und versuche so viel
Kontrast wie möglich hinzuzufügen. Und es sieht so aus, als wäre dieser
schon zu stark dafür. Also lasst uns nur ein bisschen Farbe hinzufügen. Jetzt werde ich das hier
reinbringen. Vielleicht
funktioniert ein bisschen Sättigung zusammen mit
einigen neuen Informationen. Ich teste, um zu sehen, welche
Ergebnisse besser sind. Lassen Sie mich also
hier reingehen und versuchen, einige
dieser Informationen hinzuzufügen. Aber lass uns die Schwarzen
mehr so machen. Und es ist wirklich nervös. Und schauen wir uns
die Grundfarbe an. Und das ist es. Was ich jetzt tun werde,
ist eine weitere Mischung hinzuzufügen. Und ich werde
das Ambiente der Absprachen
noch dazu bringen . Wandeln Sie das in
Gradient Map um und multiplizieren Sie es, damit die Farben wirklich
hervortreten und sich voneinander trennen. Aber ich werde
es ein bisschen runterbringen. Da es
das etwas dunkler gemacht hat, werde
ich das
ausgleichen, indem ich
den Kontrast und die
Leuchtkraft einbringe . Lassen Sie uns also die Leuchtkraft und auch ein bisschen
Kontrast
erhöhen. Jetzt sehen Sie, dass
wir hier
lebendigere Farben haben. Sehr gut. Diffuse Farbe, die wir geschaffen haben. Und ich bin zufrieden mit dem Ergebnis
, das wir hier erzielen. Wenn du den Pausen den letzten Hauch
von Variation
hinzufügst ,
entscheide ich mich für eine weitere Mischung und ich gehe zu meiner Höhenkarte. Oder ich kann diesen auch benutzen. Gehen wir zum Flood Fill. Das ist vielleicht etwas zu laut. Es erzeugt in einigen Bereichen einige
Geräusche. Lassen Sie mich also zur endgültigen
Höhenkarte gehen, die diese ist. Und ich werde Flood Fill
reinbringen. Und es ist noch nicht vollständig. Gehen wir also zurück
zum Anfang
und verbinden das. Oder stattdessen. Lass uns diesen benutzen. Verwenden wir stattdessen dieses
Farbverlaufsmuster, das die Farbinformationen enthält. Stattdessen werde
ich diesen benutzen. Okay? In diesem werde ich das in einen Farbverlauf
umwandeln. Zufällig. Und es ist hier, zufälliger Verlauf und
viele Winkelvariationen. Und lassen Sie uns dies auch mit zufälligen
Graustufen kombinieren. Um zu sehen, welches besser funktioniert. Entschuldigung, ich hätte einen anderen
wählen sollen. nach dem Zufallsprinzip suchen,
erhalten Sie diese zufällige Graustufe. Okay, ich werde das hier
reinbringen. Und wir sollten in der Lage sein,
ein paar coole Farben zu bekommen ,
indem wir einfach diesen Gürtel benutzen. Das ist das. Jetzt wähle ich
diesen aus und fange an, aus diesen
Bereichen
auszuwählen. Das ist es. Und jetzt lass mich
hier reingehen und ich fange an, das herunterzufahren oder stattdessen Multiplizieren zu
verwenden. Jetzt funktioniert es nicht. Verbinden wir
stattdessen diesen ohne Farben. Also mach alles klar, damit du das hier drin
hast. Multiplizieren. Lassen Sie uns das ein
bisschen ansprechen oder nicht. Lass uns das nicht benutzen. Verwenden wir die, diese,
die kleinere Werte hat. Also
verbinde ich diesen
hier rein und entferne diesen. Entferne auch diesen. Wir haben also eine Maske hier drin. Ich werde HSL benutzen, verbinde das hier. Jetzt kann ich einige
Variationsteile machen. Ich kann diesen nehmen, die
Sättigung erhöhen. Das ist also, dass einige der
Steine getrennt werden. Also lass uns die
Ferse gegen etwas anderes ändern. Und das ist Multiplizieren. Lass es uns zur Sprache bringen. Jetzt. Ich werde das
hier runterholen. Und versuche, diesen Pausen
ein bisschen mehr Trennung zu geben. Oder lassen wir dieses B belassen. Dies ist die letzte
Farbinformation, die wir hinzugefügt haben. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem
Ergebnis, das wir erzielen. Und später werden wir
Maus und solche
Dinge einfach durch Vertex-Blending hinzufügen . Jetzt werde
ich wie immer auf
das Hauptdiagramm doppelklicken und
dieses in eins nach dem anderen konvertieren, so dass alles in vier K
umgewandelt wird Und jetzt werde ich auch den RGB-Mix
einbringen. Suchen Sie einfach nach RGB Merge. Und ich werde die Umgebungsverdeckung
im blauen Kanal einbringen im blauen Kanal und die Höhe muss im grünen Kanal
sein. Und auch die Rauheit
muss im roten Kanal liegen. Nach diesem muss ich eine Ausgabe
einbringen und sie
einfach unser HA nennen. Jetzt sind wir bereit, diese zu
exportieren. Wir haben ein wirklich
raffiniertes Material geschaffen , das in
alle Richtungen und aus
allen Entfernungen schön zu betrachten ist . Also werde ich
das hier nochmal exportieren,
mit der rechten Maustaste klicken und
Ausgaben als Bitmaps exportieren. Und hier ist schon
alles drin. Ich werde vor
allem ein t,
ein 100 Quadrat hinzufügen , um sicherzustellen , dass wir die gute
Namenskonvention dafür haben. Und ich werde jetzt
exportieren, treffe dich in Blender, wenn der
Export abgeschlossen ist. Und das ist das Ergebnis einer
Umgebungsverdeckung. Dies ist die Grundfarbe. Das ist die Höhe. Normal. Ein RHIO benötigt auch einen
Alpha-Kanal , um die Informationen anzuzeigen. Also werde ich
eine einheitliche Farbe einbringen ,
aber in Graustufen. Das ist also Graustufen und das Alpha sollte eins
sein. Rechtsklick. Exportieren und Exportieren von Ausgaben. Dies ist nun der RSA-Kanal
, der es ebenfalls exportiert. Jetzt sind wir in Blender. Lass uns ein Flugzeug erstellen. Und ich werde das
Material in diesem Flugzeug anwenden. Ich werde
ein neues Material erstellen, egal wie wir es nennen. Für die Grundfarbe
bringe ich eine Bildtextur ein und öffne und verwende das
Grundfarbmaterial. Vorschau. Die sehr gute
Grundfarbe, die wir zusammen kreiert haben. Okay, jetzt gehe ich
zum Shader-Editor und bringe auch
die normale Map mit. Öffnen und wählen Sie eine normale Map aus. Und ich werde diesen auf
linear setzen und auch einen
normalen Kartenknoten einbauen. Dieser hier, von Farbe zu Farbe. Einfach so. Und
normal bis normal. Dies ist die
Materialvorschau, die wir hier haben. Im nächsten
werden wir entscheiden, ob
die Anzahl der
Pausen gut ist oder nicht. Mal sehen, was wir mit den Fliesen machen können,
ob das funktioniert oder nicht. Also werde ich es schrittweise
machen. Wählen Sie diesen aus, und da
dieser Quadrat ist, sollte
er alle Richtungen
kacheln. Entfernen Sie alles und die
Fliesen funktionieren einwandfrei. Okay, das ist erledigt. Wir müssen damit anfangen zu arbeiten und wir müssen
ein Kind erschaffen, was wir im nächsten
tun werden. Okay, herzlichen Glückwunsch an
alle sie auch diesen
erstellt haben. Im nächsten werden wir
anfangen, diese Stücke zu kreieren. Okay, wir sehen uns dort.
36. Museum: Okay, jeder in der
vorherigen Lektion, wir haben das
Material für dieses Kind geschaffen. Und jetzt sind wir bereit, zum Mixer zu
gehen und mit dem ersten Durchgang
dieser Materialien
zu beginnen ,
entschuldigen Sie , diese Geometrien. Dies ist Blender und das vorherige Material, das wir erstellt haben. Ich werde es rausbringen. Als Erstes werde ich diese hier
reinbringen
und es sieht so aus, als ob die
Geometrie drei mal vier ist. Und ich werde
dieselbe Geometrieebene erstellen. Und ich schaffe
es drei mal vier. Und ich werde
den Drehpunkt genau
dort platzieren , wo er sein sollte. Bring es her. Und ich werde es in
diese Richtung und
in diese Richtung drehen . Okay, jetzt funktioniert alles. Ordnung, ich nehme
das hier und bringe es rüber. Und ich werde das Material
geben. Geben Sie ihm also ein neues Material
aus diesem Dropdown-Menü und verwenden Sie das ausgewählte Material. Jetzt füge ich die Anzahl
der Eckpunkte hinzu, die wir benötigen. Also gehe ich rein. Und jetzt setzen wir zwei
hier rein und drei hier rein, um das in drei mal vier zu
teilen. Jetzt muss ich los und fange an, diese Unterteilungsfläche hinzuzufügen. Welches ist gut. Okay? Jetzt müssen
wir die Skalierung und
Rotation
anwenden auch die Skalierung und
Rotation
anwenden und
UVs für diesen aussortieren. Also gehen wir
auf die UVs. Und wenn Sie das sehen, wählen Sie
einfach dieses
Bild aus und stellen Sie sicher , dass dieses Bild
älter wird. Ok. Jetzt haben wir alle Quads hier drin. Und um das in Ordnung zu bringen, müssen
wir sicherstellen
, dass wir einen von ihnen auswählen. Und mit dem UV-Toolkit werde
ich Quote und Wrap erreichen. Wir müssen die UV-Senke deaktivieren. Und jetzt schnapp es dir, hab es getan. Und jetzt gehe ich zu UV Packer und stelle sicher, dass ich all
diese deaktiviere und das Paket trete. Jetzt ist es tatsächlich hier drin. Und ich muss es
bringen, alles herunterfahren, sie alle
auswählen und alles
hier reinbringen. Und ich möchte sicherstellen, dass
alles, was wir neu skalieren und
alles, was wir tun werden,
anstatt in
diesem Mittelpunkt zu sein,
von der 2D-gekrümmten
Oberfläche aus geschieht, die sich hier befindet. Und jetzt ziehe ich es nach oben,
bis ich sehe, dass sich das hier
überschneidet. Was genau jetzt perfekt ist. Das ist die Menge an Ziegeln, die wir
für diese Stücke haben. Und ich fühle mich
so Es ist in Ordnung. Jetzt müssen wir hier die
Fenster durchschneiden. Also gehe ich hier rein. Eckpunkte hier, Eckpunkte hier, wo das hier ist und hier drin. Also werde ich
alles löschen, was dazwischen liegt. Wählen Sie dieses Control plus, und wir haben auch diese
zur Auswahl. Wählen wir das aus. Und die werde ich auch
abholen. Entferne sie von Hand. Jetzt ist
dies der erste. Und natürlich haben wir auch
eine zweite, die ich dieser Kopie
entnehmen muss. Und der zweite wird nur ein paar
verschiedene Spiegel haben. Und auch für andere Dinge wird
es dasselbe sein. Also nehme ich
den Namen von diesem und
drücke F2, um den Namen zu bekommen. Und ich werde diesen löschen und den Namen hier einfügen. Und ich
nehme diesen noch einmal, nehme den Namen, entferne ihn und füge den Namen für diesen ein. Und ich werde
diese nach Unreal Engine exportieren. Also nehme ich diese beiden, den Drehpunkt und
alles ist in Ordnung. Ich werde exportieren. Und in Unreal Engine möchte
ich sicherstellen, dass ich dieses hier
auswähle,
mit der rechten Maustaste klicke und wir importieren
alles, was du jetzt siehst Sie waren
absolut wichtig. Um das zu testen, um zu sehen,
ob alles funktioniert oder nicht, werde
ich die Texturen
einbringen. Ich muss die Texturen auswählen
, die zu diesem Kind gehören. Die Grundfarbe
normal und eine Maske. Und du kennst die Regeln bereits. Die Normale sollte
invertiert werden und die Maske sollte in Maske umgewandelt werden. Im Grunde alle erweiterten Details. Und von hier aus drehen Sie einfach
den grünen Kanal um. Und diese sollte
in Masken umgewandelt werden. Jetzt Control Shift und S
, um alles zu speichern. Und jetzt müssen wir ein Material
erstellen. Gehen wir also zum
Materialordner und zu diesen Blackouts. Ich
hole mir eins davon. Und nennen wir es. Mein Unterstrich-Museum hat
eine 0 hinzugefügt , sodass wir etwas
nur mit dem Namen hatten. Nun, das alte Ding müssen wir in Texturen
bringen und sie an ihren Platz bringen. Jetzt habe ich diese ausgewählt
und auch ausgewählt, und ich werde dieses Material
einbringen. Gehen wir also in den Inhaltsbrowser. Ich suche nach Materialien. Während ich diesen ausgewählt habe. Ich gehe auf Details ein
und füge sie ein. Jetzt haben wir hier
sehr gute Arbeit geleistet, obwohl es ein
bisschen Fliesen gibt und hier diese beiden Steine
unterschiedliche Informationen haben. Also werden wir ein
paar Abziehbilder und
solche Dinge bezahlen , um uns darum zu kümmern, das werden
wir später tun. Wir werden die
Vertex-Verschmelzung einführen. Wir werden eine
Menge Dinge einbringen, um
sicherzustellen , dass die Fliesen
versteckt werden. Okay? Ich bin glücklich mit dem hier. Und jetzt müssen wir auch
diese Teile erstellen. Aber wir machen
nur den ersten Durchgang. Eine Sache,
über die ich gerade nachgedacht habe, ist,
hier
einen grundlegenden UV-Offset zu erstellen , damit er sich
hier
nicht so wiederholt. Also lass mich gehen. Und für diesen
werde ich das UV auswählen und
es nach rechts verschieben. Im Grunde werde ich es in x
versetzen. Also x und versetze es ein bisschen. Das wird die Verbindung
aufbrechen, aber es gibt kein Problem,
denn wir werden einige
Säulen einbringen und das beheben. Es hat zwar gute
Arbeit geleistet, diese zu ändern, aber ich muss etwas anderes tun. Und das verändert auch
die UVs in New York. Also werde ich G
und Y drücken, um das auf y zu sperren. Jetzt kann ich diesen nehmen und exportieren und erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass es gute Arbeit geleistet
hat einige dieser Probleme zu verbergen. Aber jetzt die Preise, die Sie sehen, wir haben hier einen harten Anschein, was wir nicht wollen, aber da wir hier
viele Orte haben, werden
wir eine, eine Statue, eine Säule oder
Hier ist etwas, um diesen Teil zu behandeln. Zum Beispiel können wir etwas wie dieses einbringen . Und dann wird niemand verstehen
, dass es hier ein Timing-Problem gibt. Und dies ist wieder eine Problemumgehung
bei der Verwendung von Kacheltexturen. Jetzt, wo wir diese haben, kann
ich sie nehmen und
zurückbringen. Und wir wissen bereits, dass diese
Teile gelöscht werden müssen weil wir sie
alle durch diese Steine ersetzt haben. Aber wenn Sie etwas Nützliches
tun
möchten, können Sie all diese
auswählen. Sieht aus, als hätten wir einen hier drin. Ja, dieser war aus
der vorherigen Lektion. Wir haben die Normalmap erstellt. Okay? Jetzt haben wir diesen ausgewählt, aber wir müssen
alles von hier aus abwählen. Also gehe ich manuell
und es sieht so aus, als hätten wir auch hier
einige problematische Bereiche
. Es gibt einige Teile, die sich überschneiden und du siehst die
Z-Kämpfe hier drin. Ich wähle sie nur aus und
lösche diese oben. Und jetzt wähle ich
diese Zeile aus. Und ich habe jetzt
alles ausgewählt , was
zu diesem Brick Kit gehört. Und ich werde hier reingehen und ihm das Material geben
, das es schon ist. Also bin ich Underscore Museum 0? Um diesem sein eigenes Material zu geben? Sie können diesen
behalten und verwenden, oder Sie können die Ziegelsteine verwenden. glaubte also, dass dies uns
bereits einen
besseren Farbkontrast gibt. Gehen wir jetzt los und gehen diese in
Angriff. Und jetzt werden wir nur noch den Rahmen oder die Tür
sowie die Fenster
erstellen . Und was ich mir vorstelle, ist
im Grunde so etwas. Ich habe etwas
in diesen Sortimenten für
den Laden im Sinn
, über den ich gesprochen habe. Das hier haben wir
den Laden hier geschaffen. Ich werde
so etwas erstellen. Mehr oder weniger. Wir werden so
etwas machen, aber wir werden 98 verwenden. Stellen Sie also sicher, dass wir viele Details
hinzufügen. Denn bis jetzt
haben wir nur Überschwemmungsgebiete angelegt. Und sehen Sie, obwohl die Logik funktioniert und
alles in Ordnung ist, haben
wir Überschwemmungsgebiete und wir
müssen viele Säulen,
viele Abziehbilder,
Träume und ähnliches hinzufügen viele Abziehbilder, , um sicherzugehen dass wir
diesen auf ein neues Level bringen. Und danach legen
wir eine Menge
Material übereinander, um
eine Menge Scheitelpunkte zu verschmelzen, um dieses
wirklich individuell zu gestalten. Jetzt werde ich nur noch einen Rahmen für diesen
erstellen. Ich nenne dieses, dieses Kapitel, aus
einem bestimmten Grund
die erste Iteration. Denn bis
jetzt haben wir die
allgemeinsten Stücke
importiert. Und für die Teile
,
zu denen wir später Details hinzufügen werden, haben
wir das Grundmaterial um sicherzustellen, dass sie
zusammengeschnappt sind. Die Fliesen funktionieren perfekt. Diese Farbe, die Komposition, alles
funktioniert. In Ordnung. Nach diesem Kapitel werden wir viele Details
hinzufügen,
um diesen selten Backenzahn
erstaunlich anzusehen Wir haben nur
Details generiert. Lassen Sie uns vorerst diesen
nehmen und erstellen. Und für diesen
werde ich tatsächlich
noch ein paar Details
in die Geometrie einbringen. Gehen wir also zu Blender. Und ich werde das hier
rausbringen. Und vor allem
werde ich mir
die Dimensionen ansehen und
das sind drei mal sechs, okay? Ich werde drei mal sechs
ein Flugzeug holen. Weißt du, der Pivot
sollte hier sein. Und ich werde
diese 90 Grad in
diese Richtung und 90 Grad auch
in diese Richtung drehen . Ich werde
sicherstellen, dass ich auch
die Transformationen anwende , Controller auf einer
Skala und eine Rotation. Und jetzt muss ich
diesem eine angemessene
Menge an Geometrie geben . Also lass es uns wählen. Und ich werde
sicherstellen, dass diese mit
dem
Ein-Meter-Anteil übereinstimmen , den wir hatten. Dieser auch. Jetzt füge ich eine
Unterteilungsoberfläche und ein Muster hinzu. Seitdem werde
ich noch ein paar Details hinzufügen. Ich werde
das eins bis zwei bringen, okay? Ich werde
das noch spezieller machen. Also lass uns zurückgehen. Und ich habe
das Gefühl, dass die Größe des Fensters tatsächlich gut
ist. Also gehe ich zu Blender und behalte die Größe
genau wie diese. Also lasst uns diese beiden isolieren. Und ich werde diesen
auswählen und anwenden, um
die echte Geometrie zu erhalten. Und jetzt werde ich diese Menge an
Geometrie
auswählen und sie löschen. Und bis hier werde
ich löschen
und von hier aus
auch den kontrollierten Selektor hier. Und ich muss
auch diesen nehmen und sie löschen. Und jetzt bleibt mir dieses Stück übrig
. Ich werde
es auswählen und entfernen. Jetzt, wo ich mir das ansehe, bin
ich zufrieden mit der Menge an
Platz, die wir hier haben, aber ich werde den Blick etwas
interessanter gestalten . Anstatt dieses Flugzeug zu
einem flachen Flugzeug zu machen, nehme ich sie und bringe sie nacheinander
zum Absturz. Und dann fange an, einzelne
zu deaktivieren, fange an, sie herunterzufahren. Und natürlich muss
das Schnappen ausgeschaltet sein. So etwas. Jetzt werde ich die
Auswahl aufheben und
wieder herunterfahren, dieser letzte muss auf so
etwas herunterkommen. Okay? Jetzt haben wir so etwas geschaffen, und wir können das Gleiche hier tun. Okay, lass mich diese
Eckpunkte nehmen und ich werde
sie aufrufen und versuchen,
dasselbe mit diesen Eckpunkten zu tun. Jetzt werde ich dem
tatsächlich ein bisschen Tiefe geben. Also werde ich
diese ganze Kantenschleife auswählen und
sie hierher
zurückbringen , damit wir
den Rahmen auch hier
drin haben . Ich werde sicherstellen, dass
ich es an den Rändern einraste. Also lasst uns die Röntgenaufnahme der Box reinbringen. Und ich mache, möchte
sichergehen, dass ich es genau einen Meter weg
bringe. Ich werde hier etwas
Geometrie hinzufügen. Okay? Das ist es. Und jetzt muss ich
dieses Material auf
das UV-Licht auftragen . Das wird dieses Material bringen. Und sieh dir das schon an. Es sieht nicht so schlecht aus. Ich wähle diesen aus. Alles spritzig und um
sicherzugehen, lass mich sehen, nein, es funktioniert nicht. Ich möchte jede
runde Fläche auswählen, die ich habe. Genau wie dieser. Und ich werde mit der
rechten Maustaste klicken und auspacken. Aber um sicherzustellen, dass
die Textildichte in Ordnung ist
, werde
ich einige Schritte
zurückgehen und mir diesen
ansehen, alles
auswählen und mich für die Textildichte entscheiden und berechne die Pixeldichte. Dies ist die Pixeldichte. Und jetzt gehe ich
hier rein und versuche, diesen
auszuwählen und
die Textildichte einzustellen. Okay, also so etwas. Das sieht jetzt gut aus,
wenn ich es mir ansehe. Und jetzt müssen wir
diesen Teil bis hier auspacken und dann bei gedrückter Umschalttaste und
unkontrollierter Auswahl
bis hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken
und auspacken. Und ich möchte
sichergehen, dass ich auch
bei diesem
die Textildichte festlege . Machen Sie sich keine Sorgen, wenn sie sich vorerst
nicht richtig fühlen, wir werden sie
ändern. Okay? Auspacken. Wählen Sie diese aus, steuern
Sie, wählen Sie diese aus,
steuern Sie die Auswahl, entpacken Sie sie. Das ist der
letzte. Und packe aus. Wenn es Ihnen so wichtig ist, um sicherzustellen, dass die
Pixeldichte in Ordnung ist, möchten
Sie alle auswählen, alles
auswählen und die Pixeldichte
festlegen. Und jetzt
hat alles die gleiche Größe. Und wenn Sie sicherstellen
wollen, dass alle UVs sinken, stellen
Sie sicher, dass wir sie entsprechend
platzieren. Also mal sehen, für
einen solchen Bereich oder ein wirklich die UV-Waschbecken
reinbringen,
damit ich
ohne Probleme Dinge auswählen kann . Mal sehen, was wir hier haben. Und wir sollten diesen wählen. Und das heißt, es muss
sicherstellen , dass
sich unser Blasen dreht. Aber stellen wir sicher, dass wir diesen in die
Bounding Box Center
bringen. Und ich werde diesen
so nah wie möglich
an diesen schnappen . Also das ist es. Das ist es. Wir haben ein paar Probleme. Ich nehme diesen
und werde ihn in x und negativ skalieren . Also das in, kehrt das für mich um. Das ist jetzt also was wir
haben und das ist oben drauf. Also nehme
ich das hier und bringe hier
rein, um sicherzugehen
, dass die Logik funktioniert. Ordnung, also werde ich das
hier so nah wie möglich machen. Jetzt. Es ist eine
kontinuierliche Arbeit. Also auch für diesen werde
ich dasselbe tun. Ich wähle das aus. Und ich werde es hier
reinbringen. Und ich werde das Praktikum
vergleichen. Das ist also invertiert. Ich werde
diese eine Skala
und eine x auswählen . Ich werde in eine negative
Skala skalieren. Und dieser stellt sicher , dass wir das
in einem invertiert haben. Das wird also von hier aus
beginnen. Lass mich das
nehmen und runter bringen. Jetzt sieht dieser auch
kontinuierlich aus. Natürlich können Sie sicherstellen, dass der Benutzer schnappt, aber
ich bin damit zufrieden. Jetzt. Wir arbeiten kontinuierlich hier. Und auch für diesen könnten
wir etwas tun. Wählen wir diesen aus. Wähle das ganze
Stück aus. Bis hier. Wählen Sie diesen aus. Und lass mich sehen, wo es ist. Ich bring es her. Und ich muss sehen, wo
dieser hingehört. Also das ist es. Jetzt wähle ich diesen
aus und bringe ihn hier rein. Es wird ein bisschen knifflig, aber das machen wir trotzdem. Drehen wir es also um 90
Grad und bringen es hierher. Und ich werde
sicherstellen, dass ich das auf so etwas
herunterbringe . Okay? Dieser sieht auch
kontinuierlich aus. Ich glaube also, dass wir dieses Stück perfekt
gemacht haben. Und jetzt muss ich
sicherstellen, dass wir
diesen exportieren und in Unreal Engine testen. Okay, ich gehe hier rein, klicke rechten Maustaste und importiere es erneut. Entschuldigung, es gibt einen
wichtigen Schritt, den ich
nicht gemacht habe , nämlich
den Namen aus diesem auszuwählen und ihn zu löschen und den Namen hier
einzufügen
, damit er dieses Stück ersetzt. Jetzt gehe ich mit der
rechten Maustaste auf Reimport. Es sieht so aus, als hätte ich den falschen
überschrieben, also werde ich ihn
zurückbringen. Wir haben ein paar Stücke benutzt. Sie sehen, dieser
hat eine Treppe
und diese gehört zum
Eingang. Du siehst den Eingang. Ich hätte diesen auswählen sollen, also kopiere ich ihn
und entferne ihn und füge ihn ein. Und jetzt sollte es funktionieren. Aber wieder importieren. Jetzt ja. Hier ist der Kuchen. Jetzt werde ich das Material
auftragen
, das es benötigt. Gehe zu den Details. Und das Material
ist direkt darunter. Okay. Jetzt sieht es aus, in Ordnung. Bei diesem sieht alles
richtig aus. Damit
das hier wirklich cooler aussieht, werde
ich etwas tun. Zuerst. Ich werde
diesen isoliert reinbringen und die Geometrie zur
Sprache bringen. Und genau wie beim vorherigen werde
ich die Geometrie auswählen
und die Geometrie in
diesen Linien platzieren , damit ich dieser ein bisschen mehr Details
geben kann . Also werde ich diesen
auswählen. Und ich habe auch ein Gegenstück hier
drin, das
ich für eine schnelle Iteration auf
einer Folie hier unten aufnehme. Also in diesem und auch
diesem haben
wir den P-Stern. Und ich werde dieses und
dieses vorerst
nehmen , ich
werde sie löschen weil ich jetzt nur noch
die Teile hier reinbringen
muss ,
ungefähr so. Und ich werde das hier
rausbringen. Dieser muss gelöscht werden. Ich behalte nur die
Scheitelpunkte in diesen Bereichen, also nehme ich diese
und lösche sie. Diese beiden müssen
diesen Teil herunterfahren und sicherstellen , dass Sie einen leichten anstelle dieses verwenden ,
der
perfekt an Ort und Stelle ist. Dieser in diesem Fall. Muss rauf gehen. Und dieser und
dieser muss gelöscht werden. Und dieser, und dieser
muss auch steigen. Und dieser und dieser
muss gelöscht werden, okay? Jetzt kann ich all
diese Eckpunkte nehmen und versuchen, sie sofort zu kaufen. In wenigen Sekunden
wirst du sehen, was
ich erstellen werde. Lassen Sie mich diese also
vorsichtiger platzieren. Ich schiebe sie
direkt in den Ort. Nun, dieser und dieser
braucht etwas mehr Behandlung. So etwas. Jetzt muss ich diesen auswählen, löschen, diesen
und auch löschen. Ich werde
alle Eckpunkte in
diesen Zementlinien auswählen ,
genau wie diesen. Und ich werde eine Bubble machen. Okay? So etwas. Und jetzt mache ich eine
Beilage, ungefähr so. Und das
muss stattdessen plötzlich kontinuierlich sein. Jetzt werde ich diese
skalieren , damit ich
ein Stück wie dieses kreieren kann. Das ist natürlich nicht so. Und ich werde stattdessen
individuelle Ursprünge verwenden. Also werde ich das noch ein bisschen neu skalieren
. Jetzt. Ich
füge sie ein. So etwas. Jetzt siehst du, dass hier
etwas Tiefe passiert, was cool ist. Um also hier noch detaillierter
kreativ zu werden, kann
ich das nehmen und
anfangen, dieses herauszubringen. Oder ich nehme diese Eckpunkte, zum Beispiel diese Fläche. Und ich kann die rausbringen.
Und es spielt keine Rolle. Wir
dehnen uns ein bisschen, solange wir uns ein paar coole
Formen ansehen können. Zum Beispiel
so etwas. Dies wird der Textur viele
gute Details hinzufügen. Siehst du. Jetzt passieren hier viele coole
Details. Das wird das wirklich
auf ein neues Level heben. Und später wird
dies das beste Kind sein, das wir kreieren, weil
wir
viele coole Details hinzufügen werden. Also werde ich diese
auswählen, sie genau wie diese
auswählen und herausbringen. Und diese beiden sind dasselbe. Und hier sagen sie: Okay, wir haben hier ein bisschen Silhouette
geschaffen, was gut ist. Okay, ich
nehme das hier und exportiere und versuche es mir in Andrea
anzusehen. Rechtsklick erneut importieren. Jetzt haben wir ein bisschen
Silhouetten-Trennung, was uns beim Erstellungsprozess sehr hilft. Jetzt werde ich das
Gleiche auch
für das untere Stück tun. Die Erstellung hat bereits
viel Zeit in Anspruch genommen. Ich werde
diesen Shop nicht von Grund auf neu erstellen. Lassen Sie mich zunächst den
Namen nehmen und ihn löschen. Jetzt lass es uns nicht löschen. Ich werde das
hier mitbringen und ich gehe auf dieser Seite ins Lateinische. Ich nehme die alles mit. Ich gehe hier rein und
stelle sicher, dass ich Alt L und Latein nach unten drücke,
ungefähr so. Und jetzt können wir
diesen oder diesen nehmen. Und bevor ich das tatsächlich
entferne, lass mich den Namen
daraus einbringen und ihn entfernen. Und jetzt dieser, er kann in diesen umbenannt werden. Und das werde ich exportieren. Und das ist es,
rechtsklicken und erneut importieren. Jetzt nehme ich auch
diesen. Und ich gebe dir das
Material, das es braucht. Okay? Jetzt haben wir das Stück auch
für dieses Gebäude geschaffen. Sie sehen, es unterscheidet sich mehr oder
weniger von den
dazugehörigen Stücken. Es ist komplizierter. Und später, wenn wir
diese Details erneut hinzufügen, werden die
Hinweise sehr
erfreulich sein. Später. Wir werden diese Türrahmen
und die Fenster
auch in diesen Teilen hinzufügen . Ich glaube, das reicht auch
für dieses Fenster. Und bis jetzt haben wir die allgemeinsten Stücke
geschaffen , die den Baukindern gehören die diese Fenster geschaffen haben, die Dachtypen, all diese
Rahmen und ähnliches, und hat den ersten Durchlauf erstellt. Und jetzt ist das
, was bleibt, dieses Kostüm Wolfsteile. Diese Streams
müssen etwas sorgfältiger sein. Diese Säulen benötigen auch
etwas mehr Aufmerksamkeit, um
sie wirklich hochwertig zu machen. Und diese Säulen, die Säulen und zwischen diesen Sonderanfertigungen, einschließlich dieser Träne
und auch die Fenster, Rahmen und Ornamente und solche
Dinge
, die wir später hinzufügen. Dies waren die grundlegendsten
Dinge bei Bausätzen. Und ich merke, dass endlich der erste Durchgang der
Gebäude abgeschlossen ist. Aber jetzt haben wir das Straßenkind, sowie einen Bürgersteig und Allokation müssen auch
fertig sein , um
diesen ersten Durchgang erledigt zu nennen. Jetzt
bleibt nur noch die Straße und
den
Bürgersteig zu erstellen und zuzuweisen, was wir in zukünftigen Lektionen
tun werden. Okay. Wir sehen uns dort.
37. Einführung in Zbrush: Wir haben den Bausatz fertiggestellt und verstanden,
dass
die Textur hier drin etwas repetitiv aussieht. Also werde ich dasselbe
tun wie im
letzten Monat. Damit diese
ein bisschen Variation erzeugen, wähle
ich diese aus und
nehme alles und platziere sie in
den UVs einfach zufällig woanders ,
damit die Textur ein bisschen anders
aussieht. Schauen wir uns an,
was wir genau gemacht haben. Schlägt vor, sie auszuwählen und sie
zufällig irgendwo zu platzieren. Okay, und jetzt
nehme ich diesen, exportiert. Dieser hier drin. Ich werde sie erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass sich die Textur
in diesen Teilen geändert hat. Aber wir sagen, dass dieser
Pfad hier hineinzoomt, und das ist es, was wir
wirklich kein Problem sind. Wir werden einige Säulen schaffen
, um diese Teile abzudecken. Wir brauchten die Menge an
Abwechslung, um daraus zu kommen. Dies war unvermeidlich. werden wir auch reparieren. Also wähle ich diesen aus. Und diesen, ich muss
diesen nehmen, der flach ist. Und es sieht so aus, als ob die
Benennung umgangen
ist, tatsächlich schief gelaufen ist. Also nehme ich das hier. Sie sehen dies als Eingangsfenster, welches
eigentlich die Treppe sein sollte. Stattdessen. Ich werde den Namen kopieren und diesen
herauskopieren , damit ich den
Namen später daraus entnehmen kann. Ich werde den Namen
auf diesem in etwas
anderes ändern und den Namen hier hineinkopieren. Also werde ich exportieren. Dies sollte das
Problem bis zu einem gewissen Grad beheben. Wir haben das dort gemacht, und jetzt müssen wir das
Problem auch in diesem Fall beheben. Das ist also der Eingang. Ich werde es nehmen
und dieses löschen. Fügen Sie den Namen hier und entfernen Sie alles Seltsame. Also exportieren, mit der rechten Maustaste klicken
und erneut importieren. Jetzt haben wir dieses flache Stück , das perfekt für
die Treppenhäuser ist. Das war ein Fehler, den ich gemacht habe
und den ich sofort behoben habe. Und jetzt ist es Zeit
, darüber nachzudenken. Ich werde vielleicht ein
paar Materialien dafür kreieren, für diesen Bürgersteig,
Verbündeten und eine Gerade. Eines davon wird
das Straßenmaterial sein und eines
davon wird
das
Kopfsteinpflastermaterial sein , das ich jetzt herstellen
werde. Und das nächste Material
, das wir für
dieses verwenden könnten , ist vielleicht, dass ich dieses Material
nehme und es
in etwas
ändere und es in der Verarbeitung verwende, zum Beispiel, vielleicht in dieser
Gasse, und es dort benutze. Und das sind die Referenzen
, die ich gesammelt habe. Ich werde im Grunde
so etwas erstellen. Es ist ein
Kopfsteinpflastermaterial, das ich für diesen Bereich
oder diesen Bürgersteig
verwenden werde. Und dann habe ich
das Straßenmaterial , mit dem wir
es in diese Richtung schaffen werden. Vielleicht habe ich
die Kacheln einer
Anti-Elite in diese Richtung geschaffen . Und wir können auch
einige Abziehbilder hinzufügen, damit es so aussieht, als
würde es in diese Richtung gehen. Dies sind zwei Hauptmaterialien
und ich werde dieses auch ändern, es
kann für diese Gasse verwendet werden. Und dies sind einige Referenzen
, die mir helfen können, insbesondere diese,
die hilfreich ist. Und Sie können sehen, dass wir
die Geometrie ändern können , damit es
so aussieht, als hätten Sie mehr Details. Und hier siehst du, dass hier
drin ein bisschen
UV-Ding passiert. Das UV für diesen
dreht sich in diese Richtung, und dieses dreht sich
in eine andere Richtung. Und es ist überhaupt nicht schwer
zu erstellen. Wir müssen nur ein paar
Polygone erstellen und sie in eine andere Richtung
schauen lassen. Und vielleicht kreierst du auch so
etwas. Dieses Kopfsteinpflastermaterial
und vielleicht etwas Wasser zum Mischen und diese vier
Farben und ähnliches. Im Grunde ist das die ganze Referenz, die
ich für diesen habe. Jetzt beginnen wir
vorerst mit der Erstellung von Prozessen, da ich Unreal Engine nicht
benötige. Ich werde es schließen. Und ich habe im
Wesentlichen eine Datei namens data straight erstellt. Und jetzt
machen wir das Kopfsteinpflaster. Und wir haben hier alles
eingerichtet. Und ich erstelle auch ein Straßenmaterial
in derselben Grafik, nicht in derselben Grafik oder erstelle einen neuen Untergraph für diese
Straße und erstelle es. Okay, fangen wir an zu kreieren. Und davor sollten wir
tatsächlich etwas tun. Gehen wir zum Material. Stellen Sie sicher, dass wir
es auf Tesselation,
metallische Rauheit und
hier falsch und deaktiviert einstellen metallische Rauheit und , die XX normal sind. Und ich nehme diesen
und stoße ihn dort
hoch und öffne ihn. kennst du also schon. Und jetzt kann ich auch gehen, weil
dies Material ist, das irgendwie den
Ziegelmaterialien ähnelt, die wir geschaffen haben. Wir können
mal einen Fliesensampler benutzen. Zum Beispiel können wir den Titel-Sampler
mitbringen. Lass es mich bringen. Kann den Titel-Sampler einbringen, fangen Sie an, so etwas zu tun. Und danach
versuche ich, das zu formen. Aber jetzt entscheide ich mich für
eine andere Methode , die wir noch nicht ausprobiert haben. Ich werde auch den Sampler für das Kind mitbringen
. Lass mich alles deaktivieren,
damit es standardmäßig ist. Und jetzt werde ich
diese einzelnen Steine schaffen ,
diese Kopfsteinpflaster. Ich werde dafür eine
Höhenkarte erstellen. Und ich werde die Bildhauerei
vor dem Titel-Sampler
machen . Natürlich werden wir auch
nach dem Sampler
eine Bildhauerei haben , aber ich werde auch einen Großteil des
Prozesses vor dem
Fliesenprobenehmer durchführen . Und bis jetzt sehen Sie
, dass der Fliesenprobengeber der Ausgangspunkt
der Materialien ist
, die wir geschaffen haben? Und wir haben hauptsächlich mit
Quadrat angefangen, weil zwei Bremsen und viele der
Materialien, die wir
geschaffen haben , quadratisch waren. Und jetzt
entscheiden wir uns für eine andere Methode. Und wenn Sie diesen
im Muster herausziehen, sehen
Sie, dass wir
eine übergeordnete Eingabe haben. Und hier kannst du
jedes Muster einbringen, das du willst. Und wenn Sie in ZBrush gehen, fangen Sie an, etwas zu formen
und bringen Sie es hierher zurück. Und weißt du was? Ich habe über
ZBrush gesprochen und
gerade jetzt, im Handumdrehen, habe ich beschlossen, ein Kopfsteinpflaster
zu erstellen. Die einzelnen Pflastersteine,
das sind diese, und erstellen sie innerhalb von
ZBrush und bringen sie dann hierher, damit wir
eine andere Methode zum
Erstellen des Materials lernen , die Umgebung, die künstlerische Art und Weise. Natürlich ist es sinnvoll, all diese
Erkenntnissubstanz zu schaffen. Und Sie sehen, dass wir hier drin diese Angelegenheit real
geschaffen haben, zum Beispiel diese Pause, und sie hat viele Knoten. Wir haben eine gemeißelte, viele Dinge mit
diesen Höhenkarten. Und wir haben den Vorgang wiederholt und jedes Mal die besten Ergebnisse erzielt. Und für das Dachmaterial haben wir noch etwas getan, wir haben gebacken. Und tatsächlich haben wir
die Basis mit der
High-Poly-Methode in Blender erstellt . Wir haben ein Fliesenflugzeug gebaut
und es gebacken und gezüchtet. Und ich fing an, viele Dinge
zu tun , und das
war eine andere Möglichkeit, zum Beispiel
wäre es sinnvoll, viele Knoten zu erstellen. Wenn Sie ein Substanzkünstler sind. Und es bedeutet, dass
Ihr Texturkünstler Substanz spezialisiert ist. Und Sie werden den Leuten sagen wie professionell Sie diese Knoten immer wieder
zusammen
verwenden um ein
gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Aber hier sind wir
Umweltkünstler. Und die Hauptsache, dass sich
viele Menschen bei unserer
Arbeit
um
unser Portfolio kümmern werden , ist die Zusammensetzung. Du bringst Dinge zusammen, wie schnell du etwas tun kannst und wie schön
du das machen kannst
und wie viele Methoden du kennst, und wie viele Methoden du kennst um ein weiteres Gold zu erreichen. Und Sie sehen zum
Beispiel in dieser Methode, in diesem Kopfsteinpflaster, entschuldigen ,
in dieser Regel hätten
wir zum Beispiel viele Knoten erstellen können, so
etwas, um nur zu erstellen eine
dieser Schindeln und bringen Sie dann den
Kinderprobenehmer mit und fangen Sie an, das zu tun. Aber wir haben einen schnelleren
Weg gewählt und
diesen in Blender erstellt ,
weil er ein bisschen Geometrie hat. Und wir konnten
diese Geometrie in
Blender viel einfacher erstellen als das , was Sie
in der Substanz tun können. Um zum Beispiel so
etwas zu erstellen, eines davon, können
Sie gehen und zum Beispiel eine Form einbringen. Sie können dies herunterfahren, um etwas
zu erstellen, von dem Sie beispielsweise
etwas Ähnliches möchten , um
die Basis dieser Form zu erstellen. Und sie können zum Beispiel
Bevel hinzufügen. Und bring die Blase ein bisschen
runter. Damit es in
eine andere Richtung fließt. Du kannst gehen und eine Mischung mitbringen. Und mit dieser Blondine können
wir eine
dieser Verlaufskarten einbringen. Zum Beispiel dieser. Ich kann es nehmen, hierher
bringen und es
um 90 Grad drehen. Und versuche
das mit dem Ergebnis zu verbinden , dass
wir etwas bekommen müssen. Lassen Sie mich diesen auswählen. Sie müssen
verschiedene durchlaufen und anfangen, etwas zu
bekommen, das Sie wollen. Und da dieser nicht wirklich die gleiche
Größe hat wie dieser, kann es zu einer gewissen
Inkonsistenz kommen. Also lasst uns so etwas
wie einen Multiplikator wählen, der funktioniert. Eigentlich. Ich werde die
Transformation in die bekommen, ich werde tatsächlich auf diese 11
doppelklicken, darauf
klicken, damit ich das kontrollieren
kann, indem ich mir das
ansehe. Und ich werde
die Größe tatsächlich darauf reduzieren und auch
diese mitbringen um sicherzustellen, dass sie die gleiche Größe
haben. Jetzt haben wir das, und
jetzt schauen wir uns das an. Du siehst, es ist Kacheln. Also müssen wir zu
Fliesen gehen und es
absolut machen und dafür sorgen, dass
es keine Arbeit gibt, damit wir dort
keine Fliesen haben. Und dieser und
dieser können sich jetzt überlappen, um so etwas zu
schaffen. Also haben wir eine sehr,
sehr einfache Schindel geschaffen , die jetzt detailliert beschrieben werden
muss. Und danach kann ich zum
Beispiel eine weitere Mischung einbringen . Und ich werde auch
einen weiteren Farbverlauf einbringen. Suchen Sie einfach nach Farbverlauf. Und Sie haben sie zum
Beispiel hier, in diesem Fall werde
ich diese mitbringen und mischen und auf Verdunkeln setzen
. Damit wir
etwas daraus machen können. Ich werde
eine Trendformation 2D einbringen eine Trendformation 2D und sie auf
etwas Ähnliches drehen. Und Sie sehen, dass wir so etwas
erstellt haben, aber Sie können fortfahren,
Knoten über Knoten hinzuzufügen , um so etwas zu
erstellen. Und natürlich sage ich
Ihnen das, wenn Sie ein Substanzkünstler sind
und
zeigen möchten , wie Sie
diese Formen mithilfe dieser
Knoten und Verfahren erstellen können . Es macht Sinn, aber du bist
ein Umweltkünstler. Und neben
einem guten Ergebnis
ist das Einzige , wie schnell Sie tatsächlich zu diesem Ergebnis kommen
können. Und wir haben so
etwas erstellt, aber es ist eine Frage von
Klicks in Blender. Wir gehen dorthin, bringen Zylinder ein und drehen ihn in diese Richtung und nehmen
Änderungen vor, die Sie wollen. Und wenn du diese
Hyperbel machen willst, kannst
du versuchen, ihr die Unterteilungsfläche
zu geben. Und lass
es mich Shade Smooth machen und das auch auf
30 Grad. Lassen Sie mich eine
Abschrägung einbringen und danach sehen
Sie mehr oder weniger, dass wir eine Form erstellen werden. Aber das ist viel schneller. Sie sehen die innere Substanz, wir haben wirklich in
viele Knoten investiert , um eine Grundform zu
erhalten. Aber in Blender
können wir
so etwas mit nur wenigen Klicks tun . Das ist so einfach. Nun für diesen, für dieses Kopfsteinpflastermaterial, werde
ich dasselbe tun. Ich werde einige Formen
in Blender erstellen und
sie dann zu ZBrush bringen , um ihnen viele Details
hinzuzufügen. Und dann bringe ich sie in
Substanz, sprich sie und füge sie dann hinzu, damit wir das gewünschte Ergebnis viel schneller
erzielen. Und mit viel, ich meine,
viel, das man sich
nicht einmal vorstellen kann. Okay, ich habe eine neue Szene erstellt
und nenne das Kopfsteinpflaster. Und ich werde
diese unwirkliche Schaufensterpuppe
als Referenz mitbringen . Das ist es. Und jetzt werde ich
die grundlegende Form
dieser Kopfsteinpflaster schaffen ,
nämlich Rechtecke. Sie sehen, alle diese sind die
Form eines Rechtecks. Einige von ihnen werden vertrieben. Einige von ihnen sind
etwas quadratischer, aber mehr oder weniger es alles Rechtecke und Quadrate, über denen viele Details
hinzugefügt wurden. Also werde ich,
verglichen mit der Größe
dieser Schaufensterpuppe, einige Grundformen erstellen. Sie sehen, dieser ist viel
größer als das, was wir wollten. Das ist also eigentlich gut für die Größe eines
normalen Kopfsteinpflasters. Was wir in
ZBrush tun werden, ist
zum Beispiel dieses zu nehmen , um
spezielle Details auf dieser Seite zu formen. In dieser Seite wurden viele besondere
Details geformt. Und ein Sculpt ein
spezielles Detail auf jeder Seite, damit wir das zum Beispiel
nehmen können, lass mich etwas auf dieser Seite machen. Ich werde
einige Eckpunkte einbringen , um Ihnen zu sagen
, was wir tun werden. Und dies ist ein Beispiel dafür , was wir
in ZBrush tun werden. Obwohl dies
nur ein einziges Stück ist, machen Sie an jeder
Stelle besondere Details, damit wir beispielsweise, wenn wir dieses Stück in die
Substanz bringen und es backen, von dieser Seite eine Variante erhalten, eine neue Variante von dieser Seite, jede Variation von jeder Seite. Und im Grunde erhalten wir aus einem Würfel
nur acht Varianten. Und wir werden auch so
effizient wie möglich sein. Das ist der Würfel, und jetzt kopiere
ich diesen, bringe ihn rüber und mache diesen
so etwas wie ein Rechteck. Und wenn Sie nicht
viele Ideen haben, gehen Sie hier rein. Und ich fange an, verschiedene Größen von jedem
Stein zu sehen, um zu sehen, was er tut. Ich
nehme diese zum Beispiel, um sie zur Sprache zu bringen. Und ich nehme
diesen zum Beispiel mache ihn auf dieser Seite etwas kleiner
. Und ich kann diesen
nehmen, ihn rüberbringen. Und ich kann diesen
zum Beispiel nehmen ihn auf dieser
Seite kleiner
machen, sodass wir
viele Steine mit
vielen Variationen haben . Ich glaube, das ist gut für Anfang und ich benutze vielleicht nicht
einmal viele davon. Dies soll nur
sagen, wie viele Variationen Sie
davon erhalten werden. Verglichen mit der Größe des Menschen bin ich
damit zufrieden. Also nehme ich den
Menschen und lösche ihn. Und ich nehme sie
und wende Rotation und Skalierung an, eine Skala auf alle von ihnen. Also nochmal, ich werde
dasselbe für diese tun. Sie sehen, dass es hier viele unordentliche Dinge gibt, die
korrigiert werden müssen. Spielt Skalierung und Rotation. Wenn ich sie nehme, ist die
Rotationsskala dieselbe. Drücken Sie einfach Alt und G, um alle
an den gleichen Ort zu
bringen. Und ich werde
dies als einzelnes FBX
in ZBrush exportieren , damit wir
mit dem Modellierungsprozess beginnen können. Und für die Bildhauerei ist
es besser, ein Stifttablett zu haben,
damit Sie viele
coole Details
formen können , die nicht
mit der Maustaste erledigt werden. Ein Stifttablett zu haben,
wird also
viel effizienter sein
oder diese zu erstellen. Also werde ich
all diese nehmen und sie als ein einziges
f vx hier drin
exportieren. Und ich rufe sie an. Wir formen. Nur Kopfsteinpflaster,
drei Bereiche und beschränken Sie den Export auf ausgewählte
Objekte und klicken Sie auf Export FBX. Jetzt werden wir
ZBrush zum ersten Mal in
diesem Tutorial öffnen und eine kurze Demo
machen wie die Dinge in ZBrush aussehen werden. Also hier sind wir jetzt in ZBrush. Und dein ZBrush könnte anders
sein als meiner, weil ich viele der Verknüpfungen und
Dinge, die in der Ansicht
verwendet werden, eingefügt viele der Verknüpfungen und
Dinge, die habe. Also um alles sehen zu können, was
wir importieren werden. Also müssen wir unwichtig zu diesem
Werkzeugmenü gehen. Und das sind die Dateien, die ein Begriff
sind, ziemlich billig. Sie haben keine
zusätzliche Geometrie und ich werde
sie bringen und auf Okay klicken. Jetzt hat es perfekt die Steuerung nachgeahmt
und L, entschuldigen Sie, Controller und ziehen Sie sie und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, damit
Sie sie sehen können. Und wenn du so
etwas siehst, drücke einfach Strg und l n, entschuldige mich, Controller und
diese Verknüpfung, die du siehst, den Canvas zu löschen. Gehen Sie also zum Sub-Tool-Menü, und dies ist die Anzahl der
Objekte, die Sie hier sehen. Wir haben sie alle hier drin, aber da sie sich überschneiden, sehen
wir, wie diese Z-Kämpfe dort
stattfinden. Dies ist der erste
Würfel, der zweite, der dritte, vierte, fünfte. Dann haben wir das, was wir von Blender nach Lumped
exportiert haben, hier drin. Und wenn ihr so viele
dieser Shortcuts seht, habt
nicht selten Angst, denn ich bringe viele der Dinge
, die regelmäßig benutzt werden hier rein und bringe sie in die Benutzeroberfläche, damit ich muss nicht jedes Mal gehen, um zum Beispiel zu gehen und den trimmen glatten Rand einzubringen
, die viel darin verwendet werden, um in diesen Leuchtkasten
zu gelangen, gehen
Sie zu Pinsel, scrollen Sie hier
durch, finden Sie den trimmen glatten Rand, zum Beispiel diesen
, und benutze ihn. Das ist so einfach
oder ziehe es in die Benutzeroberfläche, sodass
ich es mit nur einem Klick herausziehen
und damit beginnen kann. Oder zum Beispiel, wenn
ich
Fliesen in ZBrush formen werde ,
was ich getan habe. Ich habe diesen Offset, der genau wie das Array ist , das wir im inneren Blender verwenden. Es wird
diesen Wert, X, Y
und Z basierend auf einem
Wert, den Sie eingeben, ausgleichen . Zum Beispiel
ist dieser Tonaufbau gut, um diesem Damm-Standardpinsel
Volumen zu verleihen . Dieser
Damm-Standardpinsel eignet sich hervorragend zum Hinzufügen winzigen Risse, die wir in der Substanz machen
konnten. Und der Schlüssel, um in
ZBrush zu arbeiten , ist, keine
Angst davor zu haben. Wenn Sie
etwas in die Benutzeroberfläche ziehen möchten, geht
er einfach zu
Präferenz und Konfiguration. Und hier möchten Sie auf Anpassen aktivieren
klicken. Jetzt können wir etwas nehmen. Zum Beispiel gehen wir in diese Geometrie-Registerkarte
und aktivieren diese Z-Neumessung. Wenn Sie beispielsweise 0 verwenden, um Ihren Workflow zu
messen, Sie den Mauszeiger darüber, Strg und Alt, und ziehen Sie ihn
dann in
die Benutzeroberfläche. Jetzt hast du es hier drin
und du siehst, dass, wenn
ich den Mauszeiger über dieses bewege, es auch das
Hauptmenü hier drin auswählt. Das ist also eine Verknüpfung,
bei der alles
, was ich regelmäßig verwende, hier
einbringt eine Verknüpfung
erstellt
, damit ich nicht in alle Menüs
gehen
und anfangen muss , sie zu finden. Wenn Sie also etwas aus
diesen Verknüpfungen
entfernen möchten , gehen
Sie über die Verknüpfung, nicht über die Hauptverknüpfung. Sie gehen über die Tastenkombination
Strg und Alt und ziehen sie in das Hauptansichtsfenster
heraus. Also ist es weg. Und wenn Sie Ihre Änderungen speichern
möchten, deaktivieren
Sie
zuerst diese 1 und speichern Sie dann die Benutzeroberfläche. Und das wird das in einer Datei
speichern, die Sie
irgendwo speichern können, in Zeiten,
in denen Sie
Ihre Version von ZBrush geändert oder etwas verloren haben, können
Sie einen niedrigen DUI zurückgehen. Und das ist im Grunde so
etwas. Sie speichern das als UI Config. Und jedes Mal, wenn
du es brauchst, löst du den Konflikt. Und wenn Sie diesen Konflikt sehen, wird
jedes Mal, wenn Sie
diese Store-Konfiguration sehen, alles gespeichert, was
Sie hier haben, und wir werden sie daran erinnern, wenn Sie ZBrush das nächste Mal
öffnen. Um diese
modellieren zu können, müssen
wir ihnen
viel Geometrie hinzufügen. Sie sehen hier bei aktiven Punkten,
dass wir weniger als 100
Punkte haben, was nicht wirklich gut ist. Hier drin. Insgesamt sehen Sie, dass
wir diesen Betrag haben und diese Summe ist die
Gesamtmenge all dieser
Sub-Tools hier drin. Aktiv steht für
diejenige, die Sie ausgewählt haben. Und da sie alle die gleiche Nummer
haben, sehen
wir die
aktiven 98 hier drin. jetzt zum Beispiel Wenn ich jetzt zum Beispiel versuche zu formen, kannst
du S drücken, um die Größe zu
vergrößern. Wenn Sie formen, werden Sie kein
großartiges Ergebnis sehen und Sie sehen
viele facettierte Kanten. Und das liegt daran, dass
wir nicht viel Geometrie darin haben. Und wenn Sie die Geometrie sehen
wollen, drücken Sie
einfach Shift und F.
Und Sie sehen, dass wir
nur die Scheitelpunkte haben , die
wir in Blender erstellt haben. Und um das modellieren
zu können, müssen
wir viel Geometrie hinzufügen Eine
Möglichkeit,
Geometrie hinzuzufügen ist das Drücken von Control D. Dadurch wird das unterteilt
und glatt gemacht. Und wenn Sie das nicht so reibungslos gestalten
möchten, sollten
Sie in diese Menüs gehen. Eine Sache zu beachten ist, dass ich diese Kluft gebracht
habe. Im Darstellungsfenster treffen Sie darauf. Es beginnt
die Oberfläche für dich zu teilen. Und jetzt kann ich
zum Beispiel anfangen, dieses
weiß zu machen und die Ergebnisse zu erhalten. Wenn Sie also
sehen, dass das Weiß ist, können
Sie in diese Geometrie-Registerkarte gehen. Und unter dem
Geometrie-Hauptmenü haben
Sie dieses Gerät,
das heißt, Sie sehen , dass es beide hervorhebt. Sie möchten also auf diese Schaltfläche klicken, um ein Geometriebeispiel
hinzuzufügen. Lass uns noch mehr hinzufügen. Und
scheuen Sie sich nicht, viel Geometrie hinzuzufügen. Zbrush ist gut im Umgang mit ihnen. Also jetzt, wenn ich Shift F erneut drücke, um diesen Modus zu
verlassen
und mit dem Formen zu beginnen. Siehst du das? Jetzt haben wir hier einen viel
besseren Übergang. Und obwohl wir sehen, sehen wir einige
facettierte Kanten, aber es gibt viel mehr bessere als das, was
sie tatsächlich waren. Also werde ich ein paar Mal auf
Control Z klicken , um darauf zurückzukommen. Und wenn Sie nur
Geometrie hinzufügen möchten und kein
glatteres Ergebnis, möchten
Sie
dies als glatt deaktivieren und Sie sehen, dass ich diese auch hier
reingezogen habe. Sie haben also nur diesen
Smooth deaktiviert und dann
so oft Sie möchten auf Weiß gestoßen. Und Sie sehen, obwohl
wir jetzt viel Geometrie haben. Und wenn ich zur Verschiebung gehe und du siehst, dass wir hier
viel Geometrie haben. Wenn ich versuche zu formen, sehen
Sie, dass wir dieses Ergebnis erzielen können
. Aber wenn Sie dies
so glatt wie MS drehen, da MT für glatt steht
, werden Ihre Ergebnisse nicht
geglättet. Aber die Hauptmethode, die ich Ihnen wirklich
empfehle, ist stattdessen DynameSH zu verwenden. Denn DynameSH bietet Ihnen nicht nur viel Geometrie,
sondern ordnet auch
die Polygone neu an , sodass Sie jedes
Mal, wenn Sie versuchen, zu formen, das beste Ergebnis erzielen. Zum Beispiel drücke
ich auf „Teilen“. Und sehen Sie, jetzt haben wir eine gute Menge an
Geometrie bei diesem. Lass mich hier reingehen und
anfangen, das zu formen. Und jetzt sehen Sie, dass wir viele
unerwünschte Ergebnisse haben,
weil wir hier
nicht einmal
Geometrie hatten. Wenn ich versucht habe, den Traum
glatte Bohrungen einzubringen und
zu deinstallieren, um auf diesem zu formen , sehen
Sie, ich bekomme hier viele
schlechte Eckpunkte, die mir nicht wirklich gefallen. Und das liegt daran, dass
wir
hier viele Stretch-Dinge haben , Stretch-Polygone. Der Weg, dies zu beheben,
ist die Verwendung von DynameSH. Und das ist der DynaMesh-Schalter. Und darauf können Sie auf
der Registerkarte Geometrie hier zugreifen. Und DynaMesh. Also wollen wir das DynaMesh verwenden. Und gleich setzen wir
die Auflösung auf
etwa 512. Ich möchte
diesen nicht verwischen , weil dies so etwas
ist,
da glatte, aber nicht so
starke Daten glatt sind
, werden nur
einige Polygone weggeschoben, um das Ergebnis etwas glatter
zu machen. Also, wenn ich
jetzt dynaMesh drücke, entschuldigen Sie, drücken Sie DynameSH und setzen Sie die
Auflösung auf 512 DynameSH. Jetzt hat es
die Anzahl der Polygone geändert , die wir hier haben. Und wenn ich jetzt weitermache, siehst
du, dass wenn ich Shift und F
drücke, siehst
du, dass die
Polygonverteilung viel sauberer
ist
als zuvor. Und es hat eine gute Sache gemacht viele schlechte Dinge zu
entfernen
, die hier passieren. Und wenn ich den glatten
Rand einbringe und die Skulptur herunterbringe, sehen
Sie, dass ich hier
ohne Probleme
eine saubere Form machen kann . Okay, ich schlage wirklich vor, DynaMesh zu verwenden,
anstatt es zu unterteilen. Natürlich kann man
Unterteilungen machen, aber in vielen Fällen
verwenden wir wirklich nur DynameSH, weil es uns nicht nur viele Polygone
gibt, sondern es gibt uns auch die perfekte
Polygonverteilung Lage
zu sein um
das beste Ergebnis zu erzielen. Denn wenn Sie das beste Ergebnis erzielen
wollen, müssen
Sie überall gleichmäßige
Angebote haben. Das ist also so etwas
wie Textildichte. Wenn du schlechte Polygone
hier und gute Polygone hier drin hast, wirst du hier eine
bessere Bildhauerei bekommen. DynameSH
wird also schnell variieren und die
Polygonverteilung für Sie
übernehmen. Also jetzt werde ich gehen, du wirst
diese horizontale Linie sehen , die viele Stufen hat. Du kannst gehen, du kannst in die
Vergangenheit zurückreisen ,
wohin du willst. Gehen wir zum Beispiel bis hierher zurück und tun etwas. Lassen Sie uns zum Beispiel auf DynameSH klicken. Und Sie sehen, dass es
diese Zeile dort geändert hat und
entfernen Sie die Geschichte davor, danach, entschuldigen Sie mich. Jetzt haben wir diesen Würfel
und wenn ich Shift und F drücke, wenn wir hier reingehen, sehen
Sie, dass wir
eine perfekte Polygonverteilung haben , die hier drin stattfindet. Und ich schlage Ihnen erneut , am Anfang
nicht viel
Dynamesh-Auflösung hinzuzufügen , da
Sie zuerst
große detaillierte Bereiche und
dann mittlere und dann kleine Bereiche haben möchten . Wenn Sie am Anfang viele
Scheitelpunkte haben, ist
es schwierig, sie zu verwalten. Ich ermutige Sie daher,
mit niedrigeren Auflösungen zu beginnen und dann langsam nach oben zu gehen wenn Sie beginnen,
diese feineren Details hinzuzufügen. Beginnen wir zum Beispiel
mit etwas wie 32 und reduzieren die
Unschärfe DynameSH. Jetzt sehen Sie, wir haben so
viel Geometrie und jetzt, entschuldigen Sie, ich habe das
durch 12k geteilt, spielt keine Rolle. Wir haben immer noch eine geringe
Menge an Geometrie. Machen Sie zum Beispiel etwas Bildhauerei, lassen Sie mich dieses
hier auf eine
Spitzenform der Bildhauerei bringen . Und wenn Sie sichergestellt haben
, dass Sie zufrieden sind, können Sie Details hinzufügen. Sie können diesen Schieberegler
beispielsweise auf 56 herunterfahren . Und um DynameSH erneut zu lesen, müssen
Sie die
Steuerung gedrückt halten und
die Maus hierher ziehen , damit
es funktioniert. DynameSH ist, und jetzt sehen Sie, dass es viele
neue Geometrie und die
Polygonverteilung hinzugefügt neue Geometrie und die
Polygonverteilung ist auch perfekt. Und dann können Sie Feinabstimmung
beginnen,
dass beispielsweise diese
feineren Details in der Geometrie hinzugefügt werden. Es ist also immer
besser, mit einer
geringeren Anzahl von Polygonen zu beginnen und dann schrittweise nach oben zu gehen. Diese Lektion
dauert schon zu lange. Ich werde es nach den
nächsten 0.1 der großartigen Möglichkeiten beenden nächsten 0.1 der großartigen Möglichkeiten viele Details in
ZBrush mithilfe der
Alphas und Maskierung
hinzuzufügen . Und du kannst die Masken erstellen. Und diese Masken sind im Grunde
Schwarzweißdaten. Genau wie die Masken, die
wir in Blender kreiert haben, entschuldigen Sie, innere Substanz. Sie können sie extern bringen oder einige der
Standardmasken hier
verwenden, Sie gehen zu diesem Alpha und
Sie haben viele Masken. Nehmen wir zum Beispiel diesen. Und um diesen auswählen
zu können , ist
der bessere Weg, natürlich können Sie diesen Tonpinsel verwenden , da
dieser
Turbospulenpinsel, glatte
Trimmpinsel nicht
der beste Fall war mit den Masken. Jetzt sehen Sie, dass
Sie beim Ziehen sehen, dass ich viele
Linien nacheinander ziehe. Wenn Sie beispielsweise
ein anderes Ergebnis erzielen möchten, können
Sie eine andere
Strichmethode auswählen, z. B. Ziehen
eines Rechtecks und ein anderes
Alpha
verwenden, z. B. dieses Alpha,
das ebenfalls Weißwerte, Schwarzwerte und
Werte dazwischen. Und Sie können ziehen, um
die Oberfläche zu wellenförmig zu bewegen, genau wie
wir die innere Substanz hatten. Jetzt werde ich ein weiteres Alpha
einbringen,
das wir zuvor erstellt haben. Nur einfach diesen Import
treffen. Und ich werde
die Höhenkarte mitbringen. Eines der Materialien
, die wir geschaffen haben, war
natürlich so
schwer, dass es es nicht gelesen hat. Also werde ich stattdessen
diesen mitbringen. Wie du sagst, es hat das ersetzt und jetzt werden wir versuchen, es zu ziehen, weißt du, es fängt an, das
zu bringen. Aber auch da die
Intensität nicht zu hoch ist, erzielen
wir nicht
viel von diesem Ergebnis. Sie sehen mehr oder weniger, wir können
dieses Ergebnis hier sehen. Und Sie können hier auch
einige Dinge mit dem
Alpha selbst machen , es hat viele Steuerelemente, die zu
diesen Pinseleinstellungen gehen und oft Textur. kannst du,
entschuldigen Sie, nicht diesen. Das ist ein weiterer Muskel hier drin, das ist dieses Alpha, das
ich hier reingezogen habe. Sie können also
das Alpha modifizieren, zum Beispiel ein wenig Kontrast
hinzufügen und Sie sehen, dass das Ergebnis dort bereits
passiert. Lassen Sie mich also
den Kontrast einbringen und
die Intensität erhöhen. Man kann
praktisch alles mitbringen. Dies ist nicht das beste Beispiel, aber Sie können bereits
sehen, dass das, was wir mit dieser
Offer Direct-Methode tun können, genau wie diese, viele coole Details hinzugefügt hat
. Also werde ich
diese Lektion jetzt beenden. Und in der nächsten werden wir das modellieren. Okay. Wir sehen uns dort.
38. Skulpturen in Zbrush: Okay, alle in der
vorherigen Lektion wollten
wir tatsächlich
diese Kopfsteinpflastermaterialien
darin herstellen , innere Substanz. Aber ich entschied mich für den
ersten Durchgang in ZBrush. Und wir haben eine kurze
Einführung in ZBrush gemacht um zu sehen, wie leistungsfähig die
Software ist und wie wir viele Details
sehr schnell formen können,
ohne mit
vielen Knoten arbeiten zu müssen , um
das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Jetzt haben wir diese und alle sind in
ihrer Grundform. Ich werde DynaMesh
und alle machen. Also DynameSH im Grunde, und Sie erhalten diese
Anzahl von Scheitelpunkten und jetzt ist es sehr gut
, dort Details hinzuzufügen. Und einer der
Pinsel, die ich
regelmäßig verwende , ist der glatte
Rand. Du kannst es für dich finden. Sie finden es im
Leuchtkasten und auf der Registerkarte Pinsel können
Sie zum
Stream gehen und das heißt, getrimmten glatten Rand.
Das kannst du benutzen. Und noch einer
, mit dem ich ein
paar coole Details hinzufüge , genau wie die Risse und Dinge,
ist **** Standardpinsel. Und wenn Sie das sehen wollen und auch die gängigsten
Pinsel in ZBrush, können Sie gehen, er würde einfach danach suchen. Zum Beispiel können Sie
sehen, dass der Dam-Standard hier drin
bürstet und es gibt
eine Abkürzung hier drin. Und wenn wir b und D treffen, isoliert
es alle,
die mit D beginnen. Und jetzt kann ich S drücken,
sodass
der
Damm-Standardpinsel für mich gestartet wird und er anfangen
kann, diese Risse zu machen. Aber jetzt, da wir
nicht viele
coole Details und viele
Polygone haben , sieht dies verschwommen aus, aber wenn Sie anfangen, viele
Polygone hinzuzufügen und sich das nur ansehen, sehen
Sie, dass das Ergebnis viel besser
ist. Es wird daher empfohlen, zum Beispiel
mit kleineren
Polygonen zu beginnen . Ich werde zuerst, oft, wenn ich etwas modellieren werde und
dann
den Move-Pinsel und die Abkürzung für
Pinsel bewegen B, m und v mitbringe . Sie sehen
also, dass die
Move-Pinsel hier drin, nimm das einfach und
versuche es rauszuziehen. Und Sie sehen das, weil
wir hier drin viele Polygone haben und Sie nicht einmal die Polygone
zählen können. Wir können die Polygone nicht
sehr gut
verwalten , da sie
viele Polygone haben. Aber wenn wir
zu etwas wie diesem übergehen und ich anfange,
die Silhouette
zu
ändern , kann ich das besser machen, weil jetzt
weniger Polygone verwaltet werden müssen. Und ich kann
diesen nehmen und einige Änderungen an der Silhouette , was viel besser
ist. Beginnen Sie also immer mit einer
geringeren Anzahl von Polygonen und fahren
Sie dann mit den nächsten Schritten fort. Diese verschwimmen und beginnen, die
Auflösung zu erhöhen und ziehen Sie sie
heraus, sodass die
Polygonverteilung für Sie sortiert wird. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können
Sie zu Glatten Rand trimmen gehen und ich fange an, diese Kanten zu treffen. Und das ist hauptsächlich
das Erste
, was ich an vielen
meiner Skulpturen mache. Siehst du, das ist einfach so. Eine Grauskala mit Hangunschärfe
innerhalb des Substanzdesigners Aber da wir hier
ein Alpha haben, hat
es den Effekt reduziert. Also
schalte ich den Alpha aus. Jetzt sehen Sie, dass wir einen
reibungsloseren Übergang haben. Aber wenn du
es wirklich kontrastreicher machen willst, solltest du zu diesem Alpha gehen
und dieses Alpha auswählen. Und weil es
viele Gewichtswerte enthält, wird
es
einen guten Kontrast erzeugen. Sie können sehen, dass der
Kontrast jetzt viel größer ist. Wenn Sie den
Kontrast wirklich zu stark machen wollen, sollten
Sie sich für diesen entscheiden,
da dieser absolut weiß ist. Und Sie werden viel
Kontrast in Ihrer Bildhauerei bekommen . Also bringe
ich oft einen dieser Alphas mit,
entweder diesen oder diesen, wenn ich den glatten
Rand trimmen werde , um viele
coole Details und
viel Kontrast hinzuzufügen . Jetzt, da wir
dieses eine Setup haben, bin
ich bereit, weiterzumachen, um
die Silhouette an vielen Stellen
zu sehen die Silhouette an vielen , gerade wenn Sie etwas drehen
werden. Sie können dies durch
Linksklick oder Bye Pen Maus tun, ziehen Sie es
einfach heraus. Und wenn Sie am Raster einrasten
möchten, können
Sie die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt halten. Und es sind Schnappschüsse an der Oberfläche , die Sie möchten, und schalten Sie einfach um. Und Sie können
es herausziehen, um viele der
verschiedenen Silhouetten zu sehen. Dies ist die erste Hand. Jetzt werde ich
einige Details hinzufügen und jetzt willst
du wirklich eine kluge Wahl
haben. Natürlich haben wir hier eine
Menge Kopfsteinpflaster, und wir können sie alle
formen. Es gibt niemanden, der dich wirklich
davon abhält. Aber was ist eigentlich der
Sinn einer Bildhauerei? All dies mit
vielen einzigartigen Details. Wir können mit
nur ein paar von ihnen leben
und diese nehmen
und löschen ,
weil
diese am Ende des Tages zu einem Material gebacken
werden. Und das Material befindet sich tatsächlich im Erdgeschoss
und der Spieler wird viele dieser Details
, die Sie formen,
nicht unterscheiden . Zum Beispiel in einem solchen Gebiet. Sehen Sie, dass der Spieler
tatsächlich nicht in der
Lage ist , viele der
coolen Details, die Sie hinzufügen, zu unterscheiden. Es macht also nicht wirklich
viel Sinn, wenn Sie sie alle
und bis zu vielen Details formen. Also jetzt, jetzt werde ich diese nehmen und einige von ihnen
löschen. Und um sie
in diesem Untermenü zu löschen, gehen Sie
einfach auf Löschen. Und wie immer, okay,
lösche einige von ihnen. Und ich kann mit diesen beiden leben. Und diese beiden haben
unterschiedliche Proportionen und unterschiedliche Silhouetten. Einer von ihnen ist eher
quadratisch und dies ähnelt eher einem Rechteck. Und ich kann viele
coole Details daraus machen, indem auf jedes Detail und
auf jede Seite
gehe. Ich kann viele Details formen
und wir können sie
später duplizieren und sie in die Substanz nehmen , um viele dieser Details zu erhalten
. Und um ein bisschen Zeit zu
sparen, werden
wir bei vielen Instanzen nicht viel formen. Diese beiden werden okay sein. Denn wie gesagt, wenn es sich um eine Heldenfigur handelt
und der Spieler aus
nächster Nähe viel sehen
wird . Es ist sinnvoll, viele Details
hinzuzufügen. Aber da dieser
gebacken
wird und der Spieler das
immer aus zwei
Metern Höhe von der Kamera aus sehen
wird . Es wird nicht
wirklich Sinn machen viel
zu modellieren. Also musst du dir
diese Fragen immer selbst stellen. Überprüfen Sie immer, ob Sie
ausreichend Speicherdateien
erstellt haben , damit Sie nicht viel Fortschritt verlieren da ZBrush
manchmal zusammenbricht. Und wenn Sie viel
Bildhauerei verlieren, wird
es sehr schlimm. Und du wirst
eine Menge Zeit verlieren und wirst du
wieder tun, was eine Qual ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie
einige Dateien und ein Sculpt erstellen und häufig speichern. Und um zu speichern,
drückst du einfach Control
und S. Und es bringt dir dieses
Menü und du siehst es. Ich werde ZBrush formen oder einige Variationen
aus meiner Datei
erstellen. Und ich spare häufig bei ihnen. Zum Beispiel, äh,
mache
20 Minuten danach ein bisschen Formen , ich habe eine gerettet. Ich bilde wieder ein bisschen. Zehn Minuten danach. Ich spare bei diesem und ändere sie
häufig
, sodass ich, wenn ich einen Fortschritt verliere, hauptsächlich zehn oder 20
Minuten einer Bildhauerei verliere, nicht zum Beispiel fünf
Stunden Bildhauerei. Stellen Sie also sicher, dass Sie einige Dateien
erstellen ,
denn ZBrush
ruiniert manchmal
beim Zusammenklappen Ihre gespeicherte Datei und Sie müssen sie zuerst
erstellen, einige Variationen von
Ihrer sicheren Datei erstellen und speichern inkrementell für verschiedene Dateien ,
sodass Sie eine
Sicherungskopie haben, zu der Sie zurückkehren können. Jetzt genug geredet, es ist Zeit zu formen
und sich darum zu drehen. Sie verwenden einfach Ihren Mausstift und drehen ihn
einfach, um ihn zu schwenken. Es kann Alt gedrückt halten
und schwenken, um es zu drehen. Tun Sie einfach
so etwas mit Zoom, halten
Sie Alt gedrückt und
ziehen Ihr Mausrad. Entschuldigen Sie, ziehen Sie Ihren Linksklick
oder die Maus und lassen Sie es los. Es geht, es wird
rein und raus zoomen. Und dies sind die grundlegenden
Dinge, die Sie tun
können um eine Ansicht zu formen,
bis Sie eine Ansicht sperren. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, sodass Sie bis zu einem bestimmten
Grad einrasten, und Sie können
diese Schaufensterpuppe als
Referenz verwenden , um zu sehen welche Seite des Dings
Sie formen werden. Okay, jetzt fangen wir mit der Bildhauerei an und jetzt haben wir
eine
gute Anzahl von Polygonen. Und da ich einige coolere Details
hinzufügen werde, werde
ich dieses nehmen zwei bis 56
studieren. Und jetzt hier drin halte ich
die Kontrolle gedrückt und ziehe, damit ich mehr
Auflösung zum Arbeiten habe. Nun, später, wenn
Sie das geformt haben, wenn wir das backen
wollen, machen
wir einige Kopien
und jedes Mal, wenn wir uns in eine Richtung
drehen,
zum Beispiel eine in diese Richtung, eine in diese Richtung,
damit wir Höchstmaß an
Vielseitigkeit daraus ziehen. Okay, ich werde den glatten Rand
kürzen, ihn etwas größer
machen
und stattdessen diesen
verwenden,
weil er eine Pufferzone hat
, mit der ich stattdessen diesen
verwenden,
weil er eine Pufferzone hat arbeiten kann. Gehen wir los und fangen an, an diesen Kanten zu
arbeiten. Und das ist hauptsächlich
das erste, was ich tun werde, wenn viele meiner Formen
anfangen, diese Kanten zu treffen um sicherzustellen, dass ich hier
genügend Raumteile habe. Und wie gesagt, es ist besser,
mit der maximalen,
minimalen und
minimalen Anzahl von Polygonen zu beginnen . Und wenn Sie dann
allmählich nach oben gehen, fügen Sie mehr Volumen hinzu, um viele kühlere Details hinzufügen
zu können. Und wie gesagt, ich werde diesen hier nicht super skulpt. Ich werde nur
ein paar Details hinzufügen und sie dann in
Substanz
backen und
versuchen , dort viele Details zu machen. Weil es gut ist,
die gesamte Software in Ihrem Arsenal zu haben und zu sehen, welche funktioniert, welche
besser und schneller voranschreitet. Und benutze das stattdessen. Und sei nicht wirklich ein
Fan einer Software. Du bist kein Fan einer Software. Sie sind ein Kunde. Und Sie möchten das Beste
aus jeder Software herausholen, um Ihr Ergebnis
besser und schneller zu erzielen. Machen Sie jetzt etwas Formen und stellen sicher, dass Sie dies zufällig tun. Sie sehen in diesem hier drin, wir haben viele gute Details hinzugefügt. Also lasst uns auch
diesen Teil durchgehen. Ich werde an diese Grenzen stoßen. Und da wir nicht viele Polygone
haben, gibt es hier ein bisschen
Facette, was eigentlich kein großes,
großes Problem ist , weil
wir viele Alphas machen werden und
darüber hinaus diese würden sich selbst regieren. Okay, lass mich jetzt herauszoomen und versuchen, auch
diese Kanten zu treffen. Eines der Dinge, die
Ihre CG-Produktion zerstören , sind diese
Linien, diese scharfen Linien. Und du willst
sie so weit wie möglich vermeiden. Auch für, besonders für künstliche
Umgebungen und Dinge wie
zum Beispiel Science-Fiction-Umgebungen. Es ist gut,
diese scharfen Linien zu haben. Aber in so etwas, das viel
Interaktion hat und viele
Leute es berührt haben. Es wird nicht
viele scharfe Linien haben. Du willst also
diese scharfen Linien töten ,
wann immer du sie siehst. Und das mache ich häufig und
werde jedes Mal die besten
Ergebnisse erzielen. Okay? Jetzt mach nochmal was hier drin. Und wenn Sie sich viele Referenzen
ansehen, wissen
Sie, welche, in welchen Teilen Sie welche Details
benötigen? Jetzt fügen wir diesen hier hinzu. Und wie gesagt,
das wird gebacken und nicht als
separates Stück verwendet. Es
macht also nicht wirklich viel Sinn
, sicherzustellen, dass
dieser viele coole Details enthält. Denn obwohl dies sowohl in
Material eingebrannt
wird , können wir noch viel mehr Formen
machen, zusätzlich später
mit Substanz auf dem Weg. Lassen Sie uns viele
dieser Kanten formen. Okay. Sie können Ihre Form nehmen und
wenn Sie darauf treffen, legen Sie Ihren Stift
einfach
nicht, sondern trennen Sie Ihren Stift nicht
vom Tablet, sodass Sie nur in
diese Richtung formen
können. Und Sie können sehen, dass, wenn
ich zum Beispiel hier drin eine neue Richtung erstelle , wenn ich sie jedes
Mal treffe, es von dem Punkt aus, an dem ich modelliere
,
abtasten wird . Aber wenn Sie so etwas
tun und Ihren Stift nie in die Hand nehmen, wird er weiter
in die gleiche Richtung formen. Immer. Wenn ich auf diesem Bild modelliere, wird
es
die Normalen von hier aus probieren. Und wenn ich es hierher bringe, siehst
du, dass es die Normalen
basierend auf diesem ändern wird. Und dies ist eine weitere
Technik, mit der
Sie sicherstellen können , dass Sie viele Details
hinzufügen. Du siehst also, dass ich so etwas
gemacht habe. Nehmen wir nun diese
und löschen sie da diese beiden Formen ein bisschen ähnlich
sind. Okay, ich werde die entfernen. Jetzt. Ich sehe mir das auf vielen Websites an.
Ich bin glücklich damit. Normalerweise liebe ich es nicht,
hier etwas Geschmeidigkeit zu
sehen , weil dies
keine glatte Oberfläche ist. Das ist ein Stein und ein
Stein ist sehr rau. Also, wenn Sie mit
ihrem Umfang zufrieden sind, dann ist das in Ordnung. Aber wenn Sie
mit der Form nicht zufrieden sind, fügen
Sie etwas Volumen oder subtrahieren Sie vom Volumen. Tonaufbau ist dein Freund, und die Tonbildung
ist sehr hart. Und wenn Sie anfangen zu formen, sehen
Sie, dass es hier viel Volumen
hinzufügt, aber das Volumen ist nicht
so gut präsentiert. Es erhöht das Volumen. Und jetzt kannst du diesen
abholen und anfangen zu treffen, damit er so
aussieht, wie du willst. Zum Beispiel
so etwas. Sie sehen, wir haben etwas Volumen hinzugefügt und es davon
abgezogen und übersprungen. Apropos Subtrahieren, Sie
sehen hier, dass wir Z sub n. Das bedeutet, dass
es von der Oberfläche subtrahiert wird. Und jetzt sehen Sie, dass, wenn
ich zu einer Form gehe, sie
von der Oberfläche subtrahiert wird, um dies rückgängig
zu machen und sie
umzukehren und Ziad zu verwenden.
Sie können Alt Wireless Sculpting gedrückt halten. Entschuldigung, Sie können die Umschalttaste
gedrückt halten, um es zu machen. Jetzt wird die Verschiebung
es glätten. Wenn du also die Umschalttaste gedrückt hältst, wird
es formen, es wird
das für dich glätten, okay? Es könnte etwas sein
, das du willst oder nicht. Und wenn Sie dieses z sub
machen wollen, können Sie, anstatt es in z add zu konvertieren
, anstatt es in z add zu konvertieren
,
Alt gedrückt halten und
Sie sehen, dass es sich ändert. Und wenn ich jetzt skulptiere, wird
es das Gegenteil
von dem machen , was es hier tatsächlich ist. Und jetzt ist es ein Sub. Wenn ich die Alt-Taste
auf dem Objekt gedrückt halte, wird
es auf z gesetzt. Und wenn ich eins hinzufüge, werde
ich versuchen, es zu formen. Sie sehen, es fängt
an, hier Details hinzuzufügen. Und wenn ich Alt gedrückt halte, wird
es negativ wirken. Halten der Alt-Taste ist also eine
gute Option
, um durchzugehen und
die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Jetzt lass uns gehen. Und es ist gut
, immer
einen Blick auf die Referenzen zu werfen , um zu sehen , welche Details wir aus der Realität
erfassen können denn wir erfassen die Realität und bringen
sie in den Motor. Also was, was gibt es Schöneres,
als viele
coole Referenzen zu haben , denen man viele
Details entnehmen kann . Es wird Ihnen
beim Modellieren sehr helfen. Wir haben einige Details hinzugefügt. Natürlich können Sie anfangen
, noch viel mehr Details hinzuzufügen, aber ich denke, es
reicht vorerst. Und um
ihnen detailliertere,
individuellere Details hinzuzufügen , werden
wir Alpha verwenden. Und das ist eine
Alpha-Packung, die ich gekauft habe. Äußerlich, und ich
werde das verwenden, um diesem ein paar zusätzliche
Details zu
geben. Und das ist ein Alpha. Und genau wie das Alpha, das
wir für die Höhenkarte erstellt haben, ist
es eine innere Substanz und es hat einige Werte, dass die weißen Teile ausgehen und die schwarzen Balken eingehen. Also werde ich
das Alpha benutzen und ziehen. Und jetzt siehst du, dass es hier
viele coole Details hinzugefügt hat. Und wenn wir das von Hand
formen wollen, wird
es ewig dauern. Und eine Sache, die Sie beachten sollten:
Wenn Sie formen, wirkt sich
dies auch auf
die Rückseite aus. Und du siehst, dass ich hier
geformt habe, und dieser Teil hat auch
nichts miteinander zu tun. Das war's, Control
und Z einmal. Und jetzt siehst du, dass es weg ist. Und wenn Sie das
rückseitige Gesicht maskieren wollen, können
Sie in den Pinsel gehen. Und hier
sollte es eine automatische Maskierungsoption geben. Und jetzt Gesichtsmaske. Und ich habe diesen in
die Benutzeroberfläche gezogen , damit ich ihn verwenden kann. So können Sie die Gesichtsmaske für
die Rückseite aktivieren. Und jetzt, wenn ich versuche, hier,
diesen Teil,
ein bisschen Details zu formen ,
wird das nicht beeinträchtigt. Und auch für das Alpha können
Sie sich für negativ
auf so etwas entscheiden, oder Sie können positiv werden. Und jetzt sehen Sie, dass wir viele coole Details hinzugefügt
haben ,
aber davor werde
ich es wiederholen, dieses auf 1024
erhöhen. Und DynaMesh, um noch viele weitere Details hinzuzufügen
. Jetzt haben wir also
eineinhalb Millionen Polygone. Und wenn ich versuche, diesen zu ziehen, sehen
Sie, dass wir hier viel mehr
hochauflösende Ergebnisse erzielen , was eine großartige Sache ist. Und jetzt lass uns hier
rückwärts gehen. Okay? Und diese werden
ein gutes Ergebnis haben , wenn wir
sie in Substanz wecken. Und jetzt nehme ich auch
andere Alphas. Und es ist gut, in
diese Alphas zu investieren , denn
sie hatten viele coole Details und die Bereiche
, die
ewig gedauert hätten , und sie können sie auch
in Substanz einbauen. Ich werde das für Sie demonstrieren ,
damit Sie auch
Alphas verwenden können. Lassen Sie mich zum Beispiel
in diese Bibliothek
gehen und einen
Crack-Pinsel erstellen,
damit beim Ziehen viele
coole Risse hinzugefügt werden. Also werde ich
diesen Grunge mitbringen und auch den
Distanzknoten benutzen. Also schlag D, ich gebe nach, cool. Du wirst die
Distanz erhöhen
und die Distanz erhöhen, okay,
jetzt siehst du, dass versucht wird,
sie alle miteinander zu verbinden , um etwas zu
schaffen. Es wird sie brauchen,
extrudieren, bis sie
zusammenstoßen und es aufhört. Bringen Sie jetzt die Kantenerkennung ein. Das ist also die Kantenerkennung. Ich muss das zu
Fall bringen und auch um
uns herum , um viele
von ihnen voneinander zu trennen. Und Sie können den Wert ändern ein
wenig mit dem Wert
spielen , um
das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Gehen wir also hier rein
und versuchen, dies herunterzufahren, bis Sie das gewünschte
Ergebnis erzielen. Nehmen wir an, wir sind mit diesem
zufrieden. Und lassen Sie uns
stattdessen
einen anderen Grunge-Pinsel verwenden , um zu sehen, welches Ergebnis
ich daraus erzielen kann. Also dieser ist jetzt besser. Oder anstatt dieses zu
verwenden, verwenden
wir diese Zelle. Und das ist großartig, um diese Risse
hinzuzufügen. Also hat es
diese Farbverläufe bereits für uns geschaffen. Lassen Sie uns die
Kantenerkennungsbreite nach unten und die
Rundheit ebenfalls nach unten einbauen. Also haben wir diesen. Und jetzt werde ich die
Skala verkleinern weil ich einen
relativ größeren Riss erzeugen möchte. Also lass uns diesen nehmen und so
etwas ist okay. Also werde ich ein bisschen
Kantenrauheit hinzufügen, um hier ein bisschen
Rundheit hinzuzufügen. Das ist also gut. Und jetzt werde ich
daran arbeiten und ich werde
Multi-Word verwenden. In diesem Fall. Dieses Multiwort
wird das in
viele Richtungen verzerren , basierend
auf einem von Ihnen angegebenen Wert. Also werde ich
Perlin Noise verwenden , weil es viele coole Details
hat. Ich werde es
senken und die Intensität
auf etwa 100 erhöhen. Jetzt hat es viele Details, aber ich werde so
etwas machen. Oder stattdessen wird
dieser Richtungswarp in diesem Fall viel besser sein. Also nehme ich
diesen und lösche ihn. Und jetzt
wird das in nur einer
Richtung viel
besser funktionieren . Wählen wir also diese 11 aus, um
die Intensität auf etwas
Ähnliches und in eine andere Richtung zu bringen. Und jetzt werde ich
das umkehren. Invertieren Sie also Graustufen. Und jetzt werde ich, um
bereits
viele Details hinzuzufügen , Hangunschärfe, die Graustufe, einbringen. Und in diesem,
der die schönen Wolken bringt , um das hier drin zu
verbinden, liebe
ich es wirklich, diese
Wolken zu bemerken, nein, es ist eine der besten
Erkenntnisse. Also Proben hoch, Intensität, runter. Jetzt kannst du
es hier entweder auf Min oder Max setzen, also ist max besser. Jetzt haben wir
etwas erstellt, mit dem wir in ZBrush
formen können ,
ungefähr so. Und wenn Sie das so
lassen möchten
, wie es ist, können Sie es verwenden. Aber ich werde
eine Maske erstellen, damit wir eine Kugelmaske
haben,
nicht diese. Bringen wir also die Form ein. Diese Form anstelle eines Quadrats werde
ich so
etwas wie diese Scheibe verwenden. Mischen Sie nun diese beiden zusammen. Und ich werde einen
Subtrahieren machen, diesen umkehren. Nehmen wir diesen und bringen auch die
Graustufen ein und invertieren sie. Lassen Sie uns nun zwischen den Modi wechseln, um zu
sehen, welchen Sie erhalten. Der Multiplikator war der Fall. Jetzt hier siehst du, dass es einige von ihnen für uns
getrennt hat . Ich nehme diesen,
bringe die Skala nach unten, damit
sie die Auswahl einschränkt. Und es ist besser für die
Authentizität
Ihres Objekts, das
Sie erstellen möchten. Also werde ich das hier nehmen und diese
Skala hochfahren. Und jetzt siehst du, es
ist ein perfekter Kreis. Ich mag es nicht,
mit diesen scharfen Linien zu arbeiten, also werde ich
einen Richtungskrieg einleiten und
ihn gegen diese Wolken ziehen. Also werfen wir es zum Beispiel
auf 14 und in diese Richtung. Jetzt siehst du, dass es hier
ein bisschen Weichheit gibt. Ich werde die Transformation in D einführen und
den Titel
im Kachelmodus ausschalten, ich werde ihn auf absolut setzen
und die Kachelung ausschalten. Und ich werde
diesen ganz in
die Mitte bringen und versuchen,
mit mehr zu arbeiten. Es spielt keine Rolle. Lassen Sie uns also
die vertikale Kachelung einführen ,
ungefähr so. Anstatt das zu subtrahieren, ziehen
wir das jetzt
davon ab. Und jetzt sehen Sie, dass wir hier mehr Werte
haben. Also diesen können wir mit diesem Symbol
exportieren, als Bitmap
speichern in ZBrush
bringen. Oder Sie können
eine Ausgabe einbringen und versuchen,
einen Namen zu setzen, solche Dinge. Aber ich werde stattdessen
dieses Symbol verwenden. Speichern Sie also dieses Symbol, damit es dieses als Bitmap
speichert. Ich werde es hier speichern, nur etwas genannt
, das dir gefällt. Und für das Formatieren der
TIFF-Proofs ist die Qualität besser als PNG
und Sie können PSD oder TIFF verwenden. Also lass uns auf Tiff gehen. In diesem Fall
wird es exportiert. Und jetzt gehen wir hier rein. Und ich werde diesen
Tonaufbau als Beispiel anführen. In diesem Alpha werde ich
auf Import klicken. Und jetzt habe
ich das hier. A hat das reingebracht. Und lasst uns versuchen,
damit an der Oberfläche zu formen. Der Modus sollte also
darin bestehen , Rechtecke so zu ziehen
, dass Sie darauf ziehen. Und jetzt sehen Sie, dass es diese Details
hinzugefügt hat, aber jetzt ist es additiv. Ich halte
Alt gedrückt, um das Z-Sub zu machen. Jetzt siehst du, dass es hier viele
dieser coolen Details hinzugefügt hat . Und es ist, als wäre jemand dorthin gegangen und
hat angefangen, viele
coole Details hier zu formen. Und Sie können so viel wie
möglich investieren und die
Alpha-Bibliothek im Laufe der Zeit mitbringen. Wenn es zu stark war, können
Sie die z-Intensität messen
, verringern und erneut testen. Und Sie sehen, es
sieht so aus, als hätte jemand viele Details geformt, damit er
im Laufe der Zeit viele coole
Alphas
kreieren, speichern und verwenden kann. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, habe ich dieses
externe Paket gekauft und werde es verwenden. Und es ist so, als ob
du
das extern
von jemand anderem gekauft hast. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Rückgesichtsmaske ankreuzen
, damit wir auf jeder Seite ein cooles Detail
haben. Gehen wir auf diese Seite. Und ich werde diesen
auswählen. Lassen Sie uns hier ein paar
Details hinzufügen. Nein, lass es uns subtraktiv machen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt,
sodass ein Teil
der Oberfläche subtrahiert wird. Jetzt sehen wir in 3D jeder Seite, dass wir
etwas zum Arbeiten haben. Stellen Sie also sicher, dass die hintere
Gesichtsmaske eingeschaltet ist. Und auf dieser Seite, lass
uns einen anderen reinbringen. Zum Beispiel diese
rückseitige Gesichtsmaske auf. Und Sie sehen, wie viele schöne Details Sie mit diesen Alphas erhalten
können. Und das auch ohne viel Bildhauerei. Also lass mich das hier reinbringen. Und auch in diesem Fall hat
es gute Arbeit geleistet. Es hat großartige Arbeit geleistet. Und wenn Sie viele Details hinzufügen, treffen einige die Katze, die
Sie jetzt überall gesehen haben. Es sieht aus, als wäre es
speziell für diesen Zweck geformt worden. Jetzt werde ich
diese Datei speichern und dann
anfangen, diese zu formen. Dieser hat also
schon die Form. Ich werde das DynaMesh hinzufügen. Und das erste, was ich tun
werde, ist den glatten Rand
der Garnelen einzubringen und ich fange an, einige
dieser Oberflächen zu treffen. Lassen Sie uns weitermachen und keine
dieser Oberflächen, und ich werde nicht sicherstellen , dass ich bei
dieser Modellierung so vorsichtig
sein werde, weil
sie gebacken wird und ich nicht viel einsetzen
werde Zeit oder tatsächlich viel Zeit
damit verschwenden super
hochwertige Details zu modellieren. Also so etwas und
stellen Sie sicher, dass Sie
diese scharfen Linien ruinieren , nur um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Jetzt sind
noch einige Zeilen übrig. Siehst du. In Zukunft werden Sie
sehen, wie schnell und schön diese Methode sein
wird, um viele Details hinzuzufügen. Und später, als wir
dafür gesorgt haben , dass wir
das in die Substanz bringen, backen
wir sie dort. Vor dem Hinzufügen dieser
in die Substanz. Ich werde
sie in Blender bringen und sicherstellen, dass
ich sie dort backe. Ich backte sie in
Substanz und versuchte dann den Titel-Sampler
einzubringen
und die Dinge zu klären. Okay, lasst uns jetzt
mehr von diesen Kanten formen. Und wenn ich sichergestellt habe, dass
diese Kanten gut sind, werde
ich die Lektion unterbrechen
und die nächste Lektion . Wer wird
diese feineren Details hinzufügen und
anfangen, sie zu nehmen. Es ist gut, Substance Designer
besser
zu lernen , um viele
coole Details formen zu
können. Erstellen Sie eine Höhenkarte, um in ZBrush formen zu
können, können
Sie viele
benutzerdefinierte Details hinzufügen. Schauen Sie sich einfach Bilder aus Natur an, damit wir viele
Referenzen
einbringen und
Ihre Bildhauerei ein neues Niveau heben können, ohne viel handgemalte Skulptur hinzuzufügen . Dieser ist fertig, und jetzt
werde ich diese Lektion pausieren. Und als nächstes werden wir das beenden und sie nach Blender
exportieren. Wir sehen uns dort.
39. Substance 3D-Designer-Backen: Okay, hier haben wir
in der vorherigen Lektion aufgehört, und jetzt werden wir mit
der Beschichtung von
Antikörpern fortfahren . Ich meine, bringen Sie diese mit
und stellen Sie sicher, dass wir genug Details
geben,
um damit arbeiten zu können. Bringen wir diesen auch
auf 1024. Lesen Sie DynaMesh,
damit wir diese Alphas ziehen und
anfangen können , damit zu arbeiten. Und Sie sehen, dass
wir mit
der gleichen Auflösung Millionen
Polygone von dieser Oberfläche nehmen konnten. Und DynaMesh arbeitet so, dass je größer
das Objekt ist, desto mehr Geometrie
wird dieses hinzufügen. Es wurden eineinhalb
Millionen hinzugefügt , weil dies eine kleinere
war, und dieses fügte
viel mehr Geometrie weil die Oberfläche
dieses Modells größer ist. Je größer die Oberfläche ist, desto höher werden die Details
und die Geometrie eingebracht. Wenn Sie dann
ein Alpha hierher bringen, können in einigen Bereichen
einige Probleme auftreten , das ist einfach egal. Gehen Sie und beginnen Sie,
den glatten Pinsel einzubringen , indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und glatte Oberflächen erhalten. Also lass uns diesen hier benutzen. Versuche ein paar Details hinzuzufügen. Und ich werde zwischen verschiedenen Pinseln wechseln, um sicherzustellen , dass ich jedes Mal unterschiedliche
Ergebnisse erziele. Lass uns das hier benutzen. Und lass uns nicht so intensiv nutzen. Lassen Sie uns die Intensität auf etwas
wie dieses reduzieren. Okay? Jetzt müssen wir hier hineinformen. Lassen Sie uns auch
die Intensität dieses Spiels verringern. Bilden Sie nur einige Details. Sie sehen, dass ich in diesem Fall
nicht viele
Details hinzufüge ,
weil das so
intensiv ist und ich
einige Pausen brauche , um
weniger Details zu haben , und einige
Pausen, um mehr Details zu haben. Denn wenn Sie
alle Details und alle Ihre Bremsen detailliert gestalten, erhalten
Sie Kunststoff. Und damit, dass, wenn Sie zu viel
Lärm in der Komposition haben, das Auge des Spielers kauft ab der Spieler weiß nicht,
wo er hinschauen soll. Sie müssen also einige
Ruhepunkte setzen, damit zum Beispiel hier
drin nicht zu intensiv ist. Wir haben hier viel Intensiv
, weil diese zusammenstehen beim Backen
in der Substanz zusammenstehen werden. Wenn alle von ihnen
viele Details haben, kann
es nicht mit den
Details richtig sein. Sie müssen also einen Ruhepunkt
haben , damit sich der Spieler ausruhen kann. Nun, dieser ist auch okay. Jetzt bringe ich diese beiden und exportiere sie nach Blender. Und die Art, es zu exportieren
, bedeutet, dass Sie eine auswählen, die Sie exportieren möchten, und zu diesem Export-Tool
gehen. Hier möchten Sie ein
Format festlegen und mein bevorzugtes,
bevorzugtes Format für den
Export ist das FBX. Es spielt keine Rolle, wie der
Name lautet, exportiere einfach. Und es gibt einige
Optionen, die Sie verwenden können. Eine ist für den Export, was ich jetzt benutze ,
bedeutet, dass alles hier drin exportiert
wird. Die erste ist ausgewählt. Und das bedeutet, dass, wenn ich etwas auswähle, zum Beispiel
diese Instanz, nur dieses exportiert wird
. Also werde ich es auf alle setzen
, damit es alle exportiert. Und Sie können diesen so einstellen, dass er
trianguliert wird und auch
glatte Normalen aufweist. Also lass uns zuschlagen, okay. Und abhängig von der Anzahl der Unterwerkzeuge und der
Menge an Polygonen wird der Export
etwas dauern. Eine Sache, die
jetzt verstanden wird, ist, dass wir zuerst den
Mixer öffnen und diese importieren. Also das ist Blender und das
sind die Standardwerte. Sie können einfach löschen. Und jetzt werde ich ein Flugzeug
holen und
sicherstellen , dass Ihr Flugzeug auf ein Quadrat eingestellt
ist. Ich habe einen Grund dafür. Okay? Ich werde die Größe
dieses Quadrats und des
Sterns verdoppeln , um diese zu importieren. Also werde ich FBX importieren, und das ist die Datei. Und jetzt werde ich FBX importieren. Und jetzt wieder,
abhängig von der Komplexität
der Geometrie und der Menge an Geometrie und Dateigröße. Es wird sehr unterschiedlich sein. Jetzt bringen wir das
und wir wissen, dass wir jetzt 7 Millionen Polygone für
diese
haben, was zu viel ist. Und es wird schlimmer, selbst
wenn ich diese sechs Mal
kopiere h. Und es sind mehr
als 880 Millionen Polygone für alle
und es wird Blender explodieren. Siehst du, wir haben
viele coole Details hier drin, und ich werde das entfernen. Und es gibt einen guten Weg
innerhalb von ZBrush
, um einen
Teil der Geometrie zu reduzieren. Und es dezimiert
die Geometrie. Und das Coole ist, dass
Sie
keines dieser Details verlieren, wenn
Sie die Geometrie dezimieren . Und damit meine ich, ich nehme
dieses und nehme ein Duplikat und erstelle
eine neue gespeicherte Version, damit
ich diese nicht ändere. Also werde ich diesen nehmen
und
zu den Z-Plugins gehen. Und dieses Z-Plugin. Ist hier drin. Wenn du
das nicht siehst, nimm
einfach diesen
und ziehe ihn hier rein. Du siehst, es ist schon da. Also gehe ich für Z-Plugins
und hier ist etwas namens
Dezimationsmaster, das ist dieses. Und es wird die Geometrie basierend
auf diesen Werten dezimieren . Zuerst müssen Sie auf Vorverarbeitung
klicken. Es wird
die Geometrie berechnen. Und je nach
Komplexität der Geometrie wird
es mehr oder weniger dauern. Es hat es geschafft. Und danach
benötigen wir einen Prozentsatz, zum Beispiel 20
Prozent der Geometrie. Es sollte Würfel behalten, damit
es nicht auf den aktuellen Stand kommt. Und Sie sehen, jetzt haben wir
weniger Geometrie. Es behielt nur ein Fünftel davon. Das Gute ist, dass
wenn ich Shift und FVC drücke, es trianguliert wurde und die Anzahl der Polygone sehr gering
ist. Jetzt werde ich
diese auswählen und sie mit
der ursprünglichen Geometrie vergleichen , die
eine Million und mehr als anderthalb
Millionen hat . Vergleiche sie einfach. Selbst in dieser
Nahaufnahme sind sie ähnlich. Und ZBrush leistet hervorragende Arbeit bei der Reduzierung der Polyzahl
und der Beibehaltung der Qualität. Du siehst das hier. Und dieser ist
völlig ähnlich. Und das wird noch besser, wenn
wir das backen, zum Beispiel wird
der Spieler
diese Pausen immer in
einer solchen Entfernung sehen . Sie werden also nicht viele Details erraten , die weg sind, obwohl nicht
viele Details weg sind. Also werde ich diese
11-Sache noch einmal nehmen, um sicherzustellen , dass wir ein Eins-zu-Eins-Verhältnis erhalten,
das diese beiden einschaltet. Wählen Sie diese beiden
aus, wählen Sie die aus, die
Sie projizieren möchten. Und gehe zu diesem Menü. Und wir haben dieses Projekt. Und dies wird ein niedriges Poly auf die
hohe Qualität projizieren, um sicherzustellen, dass wir
das Eins-zu-Eins-Verhältnis haben, obwohl die IT alle projiziert. Und es wird
ein wenig Zeit in Anspruch nehmen , diese Scheitelpunkte so
neu anzuordnen , dass Sie
mit hyperbolischer Geometrie das perfekte
Eins-zu-Eins-Verhältnis erhalten . Sie sehen also, dass die
Neuprojektion abgeschlossen ist. Jetzt lass es mich sehen. Hier schalte ich das aus. Und sehen Sie, wir haben keinen, wirklich keinen Unterschied zwischen diesen beiden und sie sind gleich. Also
schalte ich die beiden aus. Jetzt. Die Wende ist für diesen, natürlich kann er hier reingehen und versuchen,
das noch mehr zu dezimieren. Es ergibt Sinn für so
etwas. Denn wie gesagt,
der Spieler wird sie nicht aus der Nähe sehen. Aber lassen Sie uns das behalten und
versuchen, es vorzuverarbeiten. Und jetzt, weil
wir wissen,
dass es viele Details behalten wird. Ich werde es duplizieren. Jetzt. Habe ein
Duplikat hierher gezogen und ich werde dieses
dezimieren. Natürlich muss es
vorverarbeitet werden, also verwenden wir dieses
, das vorverarbeitet wurde. Also dezimieren. Und jetzt bekommen wir so
viel Geometrie, aber es ist zu viel. Schon wieder. Lassen Sie mich diesen
einen Vorprozess noch einmal durchführen. Und weil wir jetzt
eine geringere Geometrie haben, wird
es schneller dauern, dies
zu berechnen. Lassen Sie uns nun diesen Wert
erhöhen und den Strom dezimieren. Und jetzt vergleiche das damit. Und Sie sehen, sie sind identisch,
vollkommen identisch. Und obwohl dieser sehr,
sehr weniger Geometrie hat . Also werde ich mich auch für
diesen entscheiden, vorverarbeiten und mit dieser Nummer
erneut dezimieren. Okay, jetzt haben wir nichts
verloren und die Anzahl
der Polygone zehnmal reduziert. Okay, ich nehme
diese beiden dezimierten, diesen und diesen. Und ich werde
jetzt zum Export gehen, da diese beiden nur den Export
aktiviert haben. Und ich werde
die vorherige Datei mit
den gleichen Einstellungen überschreiben die vorherige Datei mit , die
ich exportieren werde. Okay, ich habe einen Fehler gemacht und
das war als ich exportiert habe. Ich habe die Auswahl nicht nur
auf diese beschränkt. Also werde ich mich auch
für Cube entscheiden, es
überschreiben und dieses
Mal werde
ich statt allem sichtbar setzen, so dass nur diese beiden
sichtbaren
exportiert und fertiggestellt werden , jetzt
und jetzt lass uns werde wichtig. Und jetzt sehen Sie, dass die
Dateigröße von den 180 Megabyte, die für uns bereit waren, auf
14
Megabyte gesunken ist. Und es wird
in vielen Aspekten optimiert. Und Sie sehen hier, wir
haben 0,5 Millionen Polygone. Und anstatt 7 Millionen Polygone nur
für Startstücke zu haben. Schauen Sie jetzt einfach nach und Sie sehen, dass wir keine Details
verloren haben. Jetzt nehme
ich das, entferne es und bringe das Flugzeug so, wie es ist. Okay? Ich werde es
in 12 Chunks umwandeln. Also lasst uns Grün
hier reinbringen und zwei hier rein. Okay, es ist nicht 12,
aber lass es uns behalten. Und jetzt werde ich tun
, weil wir hier
ein Quadrat haben. Ich werde diesen
in die Mitte des Würfels legen. Und damit meine ich, ich nehme
diesen, bringe ihn in die Mitte
und sorge dafür, dass du ihn perfekt
in die Mitte bringst . Also werde ich das jetzt in Substanz oben auf
diesem
Flugzeug backen . Lassen Sie uns das hier zur Sprache bringen und ich werde es manchmal
duplizieren. Jetzt sehen Sie den wahren
Nutzen, der sich hier ergibt. In der vorherigen hatten
wir viel Geometrie und das
Duplizieren dieser würde dazu führen etwa 18
Millionen Polygone eine einzige Blender-Datei waren. Und selbst sie in
Substanz zu nehmen, wäre ein großer Schmerz. Und jetzt sind wir wirklich
optimierter. Also werde ich
diese beiden noch einmal nehmen und sie in der
Mitte dieser Quadrate
duplizieren. Und ich werde dieses
Tool nehmen und sie runterholen. Es spielt keine Rolle, ob Sie hier
nichts haben. Also werde ich das nochmal nehmen es in die Mitte
bringen. Und ich werde es duplizieren. Nimm diese beiden, dupliziere sie. Ich werde diese beiden
auch nehmen und duplizieren. Bei der ersten Vervielfältigung möchte
ich sicherstellen
, dass
sich alles in der Mitte dieser Würfel befindet. Und für den Rest nehme
ich sie alle mit. Und da die Periode
zentriert ist, werde
ich sie jetzt in verschiedene Richtungen drehen. Zum Beispiel werde ich
diese um 190 Grad in
diese Richtung drehen diese um 190 Grad in , damit
wir den neuen bekommen. Und du sagst, dieser ist
anders als dieser. Ich nehme diesen
und statt 90 Grad werde
ich erkunden, um 180 Grad zu
drehen. Jetzt sehen Sie, dass wir
eine neue Variante erhalten , die sich von der vorherigen
unterscheidet. Also diesen,
statt 180 Grad, werde
ich
diese 250 Grad drehen. Also haben wir den Rotate auch hier
drin. Lassen Sie uns 270 in Z setzen Fügen wir
also einfach weitere 90 hinzu, um die Variante zu erhalten
, die wir wollen. Jetzt sehen Sie, wir haben
vier verschiedene. Und es sieht so aus, als ob
diese beiden ähnlich sind. Und lass es uns
noch einmal nehmen und drehen. Und ich drehe es
noch einmal, um dieses zu bekommen. Und jetzt sehen Sie, wir haben
vier verschiedene Pausen und sie unterscheiden sich
voneinander. Und diesen
werde ich um
90 Grad in diese Richtung drehen . Und bei diesem
werde ich es um
negative 90 Grad drehen ,
damit ich die Kappe und die
andere Kappe auch erhalte . Jetzt sehen Sie, dass
wir von
nur einem einzigen Baustein aus
sechs verschiedene Variationen herausnehmen konnten und sechs Variationen auch hier drin, was 12 verschiedenen Brüchen entspricht. Und das wird
viele
coole Details in
Substance Designer erzeugen . Ich werde
diesen um
90 Grad in diese Richtung drehen . Und dieser sollte
um 180 Grad gedreht werden. Okay. Ich glaube, dieser
sollte um
270 Grad gedreht werden , genau wie dieser. Schauen wir sie uns jetzt an. Und Sie sehen jedes Mal, wenn wir ein anderes Ergebnis erzielen. Und dieser wird in diese Richtung
gedreht, um die obere Kappe zu sehen , und diese in diese Richtung
negativ, um diese zu erhalten. Okay, jetzt sehen Sie, wir haben
viel mehr Details, im Grunde 12 Teile von
nur zwei identischen. Und Sie sehen, weil wir bei der
Optimierung, die wir durchgeführt haben, anstatt 818
Millionen Polygone zu haben, nur 3 Millionen Polygone haben. Und jetzt nehme ich
diesen und stelle sicher , dass die UV richtig eingestellt ist. Das ist also die UV und die
Standard-Blender UV-Werke sind richtig. Und diese
werden in Substanz gebacken. Jetzt werde ich alle machen, sie alle nehmen und ihnen das gleiche Material
geben. Alle von ihnen sollten
das gleiche Material haben, diese Substanznase, diese
gehören zusammen. Ich werde diesen exportieren und
die Auswahl einschränken. Und ich werde diese eine LP
machen weil es das
Low-Poly ist und ich
werde die
Auswahl auf diese zurücksetzen. Und lass mich das nehmen, die Kamera und das Licht, und ich werde sie löschen. Jetzt haben wir das und
ich werde
sie als FBX exportieren und
dieses HP oder High Poly Limit einfach aufrufen dieses HP oder High Poly Limit um dieses Objekt auszuwählen
und auf Exportieren zu klicken. Jetzt, wo sie exportiert wurden, werde
ich
die Substanz öffnen
und diese Datei einfach öffnen. Und jetzt klicke ich
mit der rechten Maustaste hier rein. Und ich werde
Ressourcen importieren. Importieren. Oder es funktioniert nicht
mit 3D-Netzen. Verknüpfen wir statt
wichtiger Link-3D-Netze. Und ich werde die
beiden von hier auswählen, offen. Und es wird ein bisschen
kalkulieren. Und fertig. Jetzt werde ich mit der
rechten Maustaste darauf klicken und Modellinformationen
backen und Sie kennen bereits
die Regeln, die ich aus Ressourcen
auswählen
und diese HP auswählen werde . Und ich werde die normale Map
testen, setze es auf OpenGL. Und ich fange zufällig an. Und es ist gebacken, aber es muss den Käfig etwas
verlängern,
damit er alle Details aufnimmt. Jetzt. Es funktioniert besser. Und Sie sehen, dass es viele Details
erfasst hat. Und eine Sache, die Sie tun
können, ist,
diesen Wert zu entfernen und
das Rendern erneut zu starten. Es sieht so aus, als
hätte es nichts bewirkt. Also werde ich jetzt
den Hauptbacken mit
der Höhenkarte machen . Also werde ich zwei für
k und das Anti-Aliasing
auf vier mal vier setzen . Und lass uns das letzte Mal backen. Und es sieht so aus, als hätten wir hier
was falsch gemacht. Setzen wir diesen auf den Standardwert
, dass es dieser war. Okay, jetzt lass uns noch einmal backen. Es sieht so aus, als müssten wir den Käfig etwas
verlängern. Jetzt haben wir mehr
Details hier drin. Lassen Sie uns nun auch die
normale Map erstellen, um zu sehen, ob Sie
alles falsch oder richtig gemacht haben. Sie sehen jetzt, dass alle Details perfekt
erfasst wurden. Und das bedeutet, dass wir fertig sind. Die Sache, die wir tun
mussten, war tatsächlich
den Frontalwert einzubringen , damit er den Käfig verlängert. Wissen Sie also, was das bedeutet? Es wird das
Gehäuse auf so etwas ausdehnen ,
sodass es
jeden Wert hier erfasst, einschließlich all dieser Werte. Jetzt, wo das Backen fertig ist, lass mich die
Höhenkarte hier reinbringen. Und das Wichtigste zuerst, lass uns als verändertes Level dieses in
eine normale Map umwandeln. Und ich habe
die Intensität auf 15 erhöht. Und jetzt machen wir es OpenGL
und versuchen es hier zu testen. Das wird normal sein. Und Sie sehen viele Details und viele dieser
Bereiche sind hier vorhanden. Und das ist wirklich die
gute Art, diese zu verwenden. Also werde ich diesen
in Höhe verbinden und RT bringen,
Oh, und diesen
auch damit verbinden, um zu
sehen, wie es funktioniert indem er die Umgebungsverdeckung
und solche Dinge nutzt. Okay, perfekt. Und es hat hier
viele gute Dinge hinzugefügt. Sie sehen, viele
davon sind skulpt, sind hier drin vorhanden. können wir auch sehen. Und wenn Sie hier einige
Probleme sehen, einschließlich dieser Bereiche, können
Sie versuchen, auch die
Opazitätskarte zu erstellen. Nehmen wir also
Modellierungsinformationen und ich werde
die Opazität backen. Deckkraft. Starten Sie also das Rendern und Sie sehen auch
Schwarzweißdaten
erstellt wurden. Also werde ich diesen hier hinbringen, weißt
du, wo
dieser hingehen sollte. Dieser sollte zusätzlich
zu diesem gemischt werden. Also werde ich
diese beiden zusammenmischen. Und dieser muss
vervielfacht werden. Jetzt sehen Sie, dass es viele
dieser Teile entfernt
hat und
nur diese Teile benötigt hat, oder? In diesem Fall passieren hier viele schlechte
Details, aber diese
Opazitätsmaske nimmt all und rendert nur
die Opazitätsdinge, das einzige, was sie sieht. Und es wird
viele Probleme für Sie beseitigen. Und jetzt sehen Sie hier, dass
wir eine reine Normalkarte
haben, obwohl wir hier eine normale Karte haben, aber es gab
viele Probleme hier, einschließlich dieser Teile. Die Opazität wird also viele davon für uns
lösen. Jetzt haben wir die Logik geschaffen
und die Kinder sind hier drin. Im nächsten werden wir
damit beginnen,
daraus einen Generator zu erstellen , den wir in unserem
Erstellungsprozess verwenden
können . Oder
machen wir es gerade erst. Jetzt sind wir also in
diesem Kopfsteinpflaster. wir mit der rechten Maustaste und
benennen es in einen Steinmacher um. Und ich werde alles
entfernen,
alles von hier
einschließlich der Normalen, wir brauchen nur die Höhenkarte, und später werden wir
das auch in Normal konvertieren. Also wir haben diese, ich werde die
Transformation in die bringen, also diese Transformation D
bringen. Und ich werde
darauf zoomen, weil ich diesen in
vier mal vier Teile geteilt habe. Ich muss auf 400 mal 400 zoomen, und es erfordert ein wenig Berechnung, um zu sehen
, was besser funktioniert. Jetzt gehe ich in den
Kachelmodus, der auf
absolut keine enge Verbindung eingestellt ist. Okay, jetzt muss ich das ausgleichen. Versetzen Sie diesen Wert auf 0 auf 0. Gehen wir für 0, absolut 00. Und jetzt muss ich sie
vergrößern, damit ich
verschiedene Steine auswählen kann. Und dieser, der
erste ist dieser. Lassen Sie mich an die Form erinnern. Und jetzt mache ich diese eine Limonade. Der erste kommt hier rein. Also dieser für den ersten, das ist der erste
Stein, den wir bekommen. Und es ist wie ein fertiges
Stück, das wir geschaffen haben. Lassen Sie mich es auf diese Seite verschieben ,
sodass es
absolut zentriert ist. Und jetzt werde ich das nochmal
kopieren. Und dieses Mal
werde ich das ändern bis die nächste
Pause hier reinkommt. Sie sehen also jedes Mal mit jedem Generator, dass wir verschiedene Unterbrechungen sehen können
. Okay? Jetzt werde ich das noch einmal kopieren
. Und dieses Mal
muss ich das ändern. Bring es her, damit
dieser absolut zentriert ist. Lassen Sie
mich das in diesem Fall
noch einmal kopieren und zurückbringen, bis
ich so etwas sehe. Jetzt sehen Sie, dass ich
andere Bremsen erfasst
habe und unterschiedliche Werte verwendet habe. Ich habe also vier hier drin. Ich brauche noch zwei davon , um die Kappen
dieses Ziegels einzufangen. Also werde ich das hier nehmen
und es hierher bringen. Und ich werde das so lange scrollen,
bis ich die CAP-Wörter sehe. Dies sind die Cap-Wörter
genau in der Mitte. Ich werde diesen
noch einmal kopieren und diesen entfernen. Bring es runter. Scrollen Sie diesmal
horizontal, um
diesen in die Mitte zu bringen. Jetzt haben wir all
diese Teile in ihre eigenen Teile getrennt. Sehen Sie, dass alle von ihnen hier zentriert
wurden. Jetzt können wir die nehmen
, sie zur Sprache bringen. Lass mich sehen, ob ich
sie kopieren kann, bring sie rüber. Jetzt hier drin
muss ich
stattdessen das Y ändern . Ich werde das y
in etwas Ähnliches ändern. Okay? Jetzt bekommen wir
diese Bewegung in Gang. K bei diesen müssen
wir
das y auf diesen Wert ändern. Doppelklicken Sie auf die Scylla-Ergebnisse und ändern Sie das y, bis
Sie dieses sehen. Also werde ich
dieses Zentrum ein bisschen bringen. In diesem Fall werde ich auch die weißeren Daten
ändern. Und bring diesen
direkt in die Mitte. Und das ist der letzte
, den ich ändere, dieser. Und lassen Sie uns
das in die Mitte bringen. Okay? Jetzt müssen wir diese Tools
manipulieren. Lassen Sie mich sehen, was
ich tun werde. Ich werde tatsächlich
das y ändern. Und das bekommen wir auch. Und ändere das y hier drin. Und das ist noch einer. Sie sehen, es gibt verschiedene. Jetzt haben wir diese erstellt
und jetzt werde
ich verschiedene
Ausgaben erstellen, so dass wir einen Knoten
wie diesen
erstellen, der
unterschiedliche Ausgaben hat und wir sie in unserer Arbeit
verwenden können. Also
wähle ich diese aus, ändere die Ausgabe
und du musst nur die Ausgabe
auf
etwas ändern, das dir gefällt. Zum Beispiel werde ich diesen
umbenennen, den 0101
brechen, okay?
Jetzt ist das erledigt. Jetzt kopiere ich
das Ganze. Mach das auch. Und es geht
nur darum, Outputs zu erstellen. Und du wirst
in einer Minute verstehen , was
wir tun werden. Das Gute ist, dass es den Namen für uns
automatisch
ändert. Und es hat auch diesen
für die Großen geändert. Dieser wird also
fünf und ein weiterer Output sein, und dieser wird sechs sein. Okay, jetzt lass uns das hier kopieren. Ich nenne diesen einen
Brick 0, um einen zu unterstreichen. Ich werde
das hier verbinden. Verbinde diesen mit dem zweiten. Dies ist der dritte. Der vierte. Und diese Ergebnisse
sind sehr wichtig. Sie werden die
Knochen unserer Schöpfung sein. Und du wirst gleich verstehen
warum. Also lasst uns das verbinden. Und sehen Sie,
hier passieren verschiedene. Und jetzt haben wir zwei
Outputs hier drin. Aber ich werde
das als Steinmacher retten. Jetzt gehe ich zu einer
neuen Substanzgrafik. Ich nenne
das eine Kopfsteinpflaster. Das ist das eigentliche,
was wir geschaffen haben. Und jetzt schauen wir mal, was passiert. Ich werde das hier reinbringen
. Und jetzt sehen Sie hier,
dass wir zwei verschiedene Outputs haben. Und wenn Sie alle auswählen
, werden
Sie sehen,
was das erzeugt. Du wirst jede
einzelne Pause sehen, die wir geschaffen haben. Und jetzt ist das genau wie ein Node, der
in einem Knoten installiert ist. Zum Beispiel werde
ich für einen Test den Titel-Sampler einbringen. Und anstatt Quadrate zu verwenden, werde
ich die übergeordnete Eingabe verwenden. Und für die Eingabe der Eltern werde
ich es für
vier verschiedene Eingaben machen. Ich werde verschiedene Bausteine
reinbringen. Jetzt sehen Sie, es füllt es mit den Details
, die wir hier haben. Lassen Sie mich jetzt gehen
und die Waage auf etwas Ähnliches erhöhen. Jetzt sehen Sie, wie die
verschiedenen Gehirne an Seite zusammen stehen, um
eine sehr gute Sache zu schaffen. Und es sieht so aus, als
hätten wir diese geschaffen. Verbinden wir das. Und Sie sehen das
Ergebnis hier drin. Natürlich kann ich
anfangen, diesen auf so etwas
herunterzubringen . Mach das 18. Dieser ist 16. Okay. Jetzt siehst du, was
wir hier bekommen. Dies ist auch die normale Map. Lassen Sie es
uns in OpenGL und diese
115 konvertieren , um alle Details zu sehen. Und wenn du sie
randomisieren willst, kannst du gehen. Und in dieser übergeordneten
Eingabeverteilung können
Sie alles auswählen
, was Sie möchten. Die beste ist zufällig, um
mehr Zufälligkeit zu erhalten , und auch für die
Rotation möchten Sie. Aber zu der
gewünschten Rotation und auch zur
zufälligen Rotation. Symmetrie, Rotation. Dies kann etwas sein
, das Sie wollen oder etwas, das
Sie vielleicht nicht möchten. Und du siehst, dass ich
hier reingehe. Sie sehen, dieses Buch ist
ein anderes Buch. Dieser ist eine andere Arbeit. Diese eine Wiederholung, dieser
eine andere Baustein. Und im Grunde bekommst du
viele Details, die du willst. Also lasst uns
diesen im y auf
etwa 0,5 bringen . Jetzt sehen Sie hier, es ein grundlegendes Kopfsteinpflaster geschaffen hat
, das wir schaffen wollten. Das ist im Grunde die Methode
, für die wir uns entscheiden. Lassen Sie mich danach einen
Auto-Level hinzufügen , um sicherzustellen, dass alle Details ausgesprochen werden. Und das ist die Variable. Und nach dem Erstellungsprozess werden
wir
dies fortsetzen und erstellen. Und da es
die Substanzfliesen verwendet, bekommen
wir
hier problemlos perfekte Fliesen . Wir haben von einer neuen Kreation
der Materialmethode erfahren. Hoffe du hast es so gemacht. Und im nächsten Video werden
wir anfangen, dies auf die Art des Substance
Designers detailliert zu erläutern. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
40. Testmuster in SD: In der vorherigen Lektion
haben wir gelernt,
dass wir in ZBrush etwas tun können, was wir
in der Substanz
hätten , was wir
in der Substanz
hätten tun können, und
viele Variationen erhalten. Und jetzt ist es an der Zeit, die Grundlagen
dafür zu legen und dann weiter zu iterieren, um das zu schaffen,
was wir wollen. Helen vorherige, Wir haben
diesen Steinmacher basierend auf
den gebackenen Daten erstellt , die wir aus der
ZBrush-Datei
erhalten haben, die wir eingebracht
haben und dieses grundlegende Ding erstellt. Das ist eigentlich
nicht das, was wir wollen. Es ging nur darum, zu visualisieren, wie mächtig
das sein wird. Es ist deine Aufgabe als
Umweltkünstler, zu schauen, welche Methode für dich besser
funktioniert. Und Sie haben bereits
gesehen, dass wir viele Materialien mit
verschiedenen Methoden
erstellt haben, mit denen Sie lernen ,
wie Sie im
besten Szenario arbeiten wann Sie die am besten
geeignete
Methode auswählen .
damit du etwas erschaffen kannst. Okay, jetzt ist es an der Zeit, die Höhe davon auf
einem bereits zu erstellen . Wir haben bereits eine Menge Höhe und
Modellierungsdetails auf diesem, aber wir werden das
noch weiter gehen und
etwas schaffen auch besser. Schauen wir uns nun die Referenzen
an , um zu sehen, was wir erstellen
werden. Irgendwie, weißt du, dass
das sowohl für
das Bürgersteigkind
als auch für das Straßentor verwendet wird. Und obwohl er in alle Richtungen
binden wird, werde
ich dafür sorgen, dass
es ein bisschen
Direktionalität hat , damit
es kompositorisch dem Spieler sagen kann, dass dies eine Straße
ist, in die
er in diese Richtung gehen muss. Gehen wir also zu Referenzen. Und als ich mir diese ansah, fand
ich dieses Bild
interessant. Und Sie sehen, wie richtungsweisend diese oder Sie sehen, dass
sie in diese Richtung gehen und fließen,
und es macht es wirklich schön
, darauf hinzuweisen, dass dies eine Straße ist. Und obwohl man sieht, dass es
stylt, aber seine Richtung. Okay, das werden
wir jetzt wiederholen. Und zum Glück gibt es im
Wesentlichen eine Notiz , die es uns ermöglicht,
genau diese Form nachzuahmen. Und dieser Knoten wird Arc Pavement
genannt. Und
das findest du in Mustern. Und das ist der
Arc Pavement Note. Und Sie können das
schon sehen und versucht, diese
genau so zu legen , wie
wir sie brauchen, und es funktioniert genau wie
der Titel-Sampler. Wir haben viele Einstellungen. Und hier drin werden
wir,
anstatt ein Quadrat zu verwenden, einen
parallelen Eingang verwenden, damit wir diese Bausteine einstecken
können
und das ist für uns ausgelegt. Und ich werde das laden,
um uns einige Ergebnisse zu geben. Lass uns das entfernen und es auf andere Weise
tun. Und lassen Sie uns das demonstrieren, um zu
sehen, was wir machen. Und dann
baue ich weiter darauf auf. Und jetzt nehmen wir an, dass wir mit
der Platzierung dieser Steine
zufrieden sind, obwohl wir sie später
ändern werden. Und jetzt werde ich danach
einen Richtungswarp einführen . Und das soll
diese in eine Richtung lenken. Und um sie in eine Richtung zu verzerren, benötigen
wir im Grunde eine
Verlaufs-Map als etwas, eine Schwarz-Weiß-Maske, die uns dabei
hilft, diesen Weg zu gehen. Also hier drin, lass uns einer
dieser Verlaufskarten
suchen, und ich werde diese auswählen
, die eine Direktionalität hat. Also werde ich es in diese Richtung
gehen lassen. Und jetzt wollen wir sehen, was auf diesen Bausteinen
passiert. Und man sieht ein
bisschen Wellenbewegung. Lass sie uns jetzt
größer machen und du siehst, dass sie auf dieser Seite
bleiben,
was ich nicht will. Also werde ich den
Abschluss
auf etwas Neunzig, genau 90. Sie sehen, wir sehen eine
dreieckige Form dazwischen. Und das liegt daran, dass
wir in diesem Bereich viel Kontrast haben. Und das will ich nicht. Also lasst uns jetzt so etwas tun, um
zu sehen, was wir bekommen. Und sehen Sie, wir bekommen
tatsächlich etwas, indem wir
das hier anhängen. Und weil das Fliesen sind, wird
es uns helfen. Sie werden sehen,
dass dadurch einige
der Steine in
diese Richtung und einige
der Steine in diese Richtung langsamer werden. Und sehen Sie, jetzt haben wir
mehr Kontrolle darüber. Allerdings. Lassen Sie mich gehen und
im Grunde ein Histogramm einbringen. Und jetzt gehen wir
zum Histogrammbereich. Dieser Histogrammbereich gleicht alles aus, sodass
wir bessere Werte haben. Und jetzt siehst du, dass es hier drinnen nicht mehr so
kontrastreich ist. Also lass uns hier reingehen
und statt 20 fügen
wir stattdessen 14 hinzu. Jetzt siehst du, wie schön es für
uns gebremst hat . Und wenn ich versucht habe, mir das hier
anzusehen, sehen
Sie, dass wir hier
kaum sichtbare Fliesen haben ,
was eine großartige Sache ist. Das ist jetzt ein
bisschen CGI, weil
es viele CG-Linien gibt
, die dort hineingehen. Also werde ich das hier nehmen
und ein paar Dinge daran ändern. Zum Beispiel werde ich es mit deinem
Richtungswarp verziehen. Lassen Sie uns die Clouds reinbringen, um das noch ein bisschen zu bearbeiten. Jetzt siehst du, weil sie sich hier drin
ein bisschen verziehen, wird
auch
das Warping in diesem platziert. Also lass uns diesen
nehmen und ihn verzerren. Lass uns vier oder t gehen. Jetzt
siehst du , wir haben hier eine chaotischere
Verteilung. Lassen Sie uns das ein bisschen
reduzieren. Du siehst einen glücklichen Unfall
, der sich hier ereignet hat. Es verbiegt diese
wie ein Häkchensymbol. Also, um einige dieser scharfen Linien
zu vermeiden. Danach werde ich
eine Unschärfe bringen. Unscharfe, hochwertige
Graustufen, die schon ein wenig nach
oben und Intensität
sinken. Jetzt sehen Sie, dass es etwas davon für uns
hinzugefügt hat. Damit das in diese Richtung
geht, werde
ich mir dieses Ziel ausarbeiten und anfangen
, so viel zu arbeiten. Lass uns viertausend gehen. Und es ist jetzt sehr chaotisch. Also lasst uns das zu
so etwas bringen. Jetzt siehst du, dass hier
viele gute Dinge
passieren. Jetzt lass uns gehen. Für dieses Perlin-Geräusch. Dieser ist auch gut
, weil
er nicht nur viele
Wolkenrauschfunktionen bietet, sondern wir auch die Möglichkeit haben, das Kacheln zu steuern, und es ist auch
bereits verschwommen. Also dieser hier. Jetzt siehst du
, wie das passiert. Jetzt siehst du diesen lustigen Effekt hier drin
, den du nicht willst. Lassen Sie uns der
Oberfläche nur ein bisschen Welligkeit hinzufügen. Und mal sehen, wie die
Bremsen funktionieren. Das bekommen wir
eigentlich im Grunde. diesem kannst du eine Menge
Dinge machen. Lass uns zum Beispiel eine andere Mischung mitbringen. Oder anstatt zu mischen, machen
wir das, was wir hier drin haben. Ich werde diesen mischen und
eine Form einbringen. Diese Form. Ich werde diesen benutzen, um diese
Steine in der Seite
zu machen ihren eigenen Orten zu
bleiben. Also lass uns die Größe
auf etwa 0,25 reduzieren. Und jetzt werde ich das auf diesen Bereich
ausgleichen. Sie wissen also, was wir tun
werden, wir brauchen die Transformation
zu D und ich werde sie in x in
diese Richtung
versetzen. Lassen Sie mich also genau
auf diesen Bereich schauen. Oder er wird das beste Preis-Leistungs-Verhältnis
sein. Jetzt lass uns hier reingehen und genau
das wollen wir. Gehen wir also zu Fliesen,
absoluten Fliesen, und
ich werde dafür sorgen es keine Fliesen gibt, sodass
wir nur hier drin haben. Also werde ich das hier reinlegen
. Und lassen Sie uns durch
diese blättern, um zu sehen, was wir wollen. Eigentlich. Es stellt sich heraus, dass
dieser gut ist. Aber ich möchte, dass diese Steine an ihren eigenen Orten
bleiben. Also benutze ich Add. Schauen wir uns diese an. Und du siehst, wir haben diese
Steine hier oben stehen. Und diese Bausteine haben nichts miteinander
zu tun. Wenn ich das sage, um zu sehen, haben
wir eine Menge Richtung, das bricht und du
sagst diese harten Linien. Und das liegt daran, dass wir
in dieser Hinsicht viel Kontrast haben. Also nach diesem
werde ich eine Unschärfe hinzufügen. Unschärfe, hochwertige
Graustufenqualität. Und jetzt sehen Sie, dass es
bereits versucht, die Form so
gut wie möglich
anzupassen. Gehen wir hier rein und versuchen, den Wert noch weiter zu senken. Okay? Sie sehen, wie
Sie mit diesem Warp die Form der Steine ändern können. Und jetzt bleiben diese an ihren Plätzen und
andere bewegen sich. Es sieht also so aus, als ob
ich das wirklich nicht will. Stattdessen
habe ich mich entschieden, darüber hinaus einen anderen
Farbverlauf zu verwenden. Lassen Sie mich also auf
Farbverläufe eingehen und ich möchte diesen nehmen, der genau der R-Kanal
ist. Also lasst uns das manchmal betiteln
und noch etwas hinzufügen. Und wie wir sehen, wie wir mit der
Manipulation der Formen unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Also lass uns hier reingehen. Und um diesen hinzuzufügen, sehen
Sie, dass wir
mehr Wellen in den
Oberflächen der Ziegel bekommen . Und Sie können die
Form manipulieren, um zu sehen, was Sie erhalten. Und selbst, anstatt diese Mischung zu
verwenden, kann
ich diese nehmen und
sie erneut in diese Richtung verzerren. Sehen Sie, lassen Sie mich es auf perfekte
90 Grad
bringen und versuchen zu arbeiten
, dass dies das Ergebnis ist. Also glaube ich, ich
werde das behalten weil es einige
Ziegelreihen hat, zum Beispiel ist dies eine Reihe,
das ist eine andere Reihe
in eine andere Richtung. Dies ist eine weitere Reihe in
eine andere Richtung und so weiter. Also lass mich gehen und eine andere
Arbeit machen, Richtungsarbeit. Und das werde ich wieder gegen
diesen Gradienten arbeiten. Aber dieses Mal werde ich
das nicht versuchen. Lassen Sie uns diesen linearen Verlauf
noch einmal einführen und damit arbeiten. Und ich werde es hochziehen. Lass uns etwa 40 nehmen. Dies liegt daran, dass wir den größten Teil des Weißwerts der Graustufen haben. Und hier wird es in dieser Richtung
ziemlich gut funktionieren . Also können wir höher gehen. Und versuche herauszufinden, welche Ergebnisse
wir daraus ziehen können. Ich werde das
vorher und nachher vergleichen. Es sieht so aus, als
müssten wir mehr tun. Und sehen Sie, einfach so bekommen
wir jetzt einen
sehr harten Wert. Und das will ich nicht. Also lass mich diesen
nehmen und ihn
zurückbringen , denn wir haben hier einige
harte Linien. Lassen Sie mich gehen und
die Foto-Graustufen einbringen die Foto-Graustufen , um einige
dieser harten Linien verdecken zu können. Sehen wir uns also die Fliesen an. Und ich glaube, dass
es funktionieren wird. Ich werde nur einen
Teil dieses Bereichs behandeln. Okay. Schauen wir uns diese an. Und jetzt sehen Sie, aus diesem
Grund erhalten
wir einige
unerwünschte Ergebnisse. Also nehme ich das zurück
und benutze stattdessen dieses. Und überprüfe, ob
alles funktioniert. Ordnung. Um das besser zu sehen, werde
ich danach ein
Auto-Level hinzufügen. Und es sieht so aus, als müsste ich
diesen nehmen und
die Ergebnisse ein
wenig auf
so etwas herunterziehen wenig auf
so etwas , damit wir nicht
viele dieser harten Linien haben. Es sieht also so aus,
ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Wir haben Direktionalität,
diese gehen in diese Richtung und diese
in eine andere Richtung. Es ist wirklich eine tolle Sache , um bei Straßenkindern verwendet zu werden. Also lass uns hier reingehen und
die Zahlen runterbringen , um zu
sehen, was wir bekommen. Jetzt
ist die Direktionalität stärker ausgeprägt. Jetzt, da wir in diesen Bereichen viel
Zufälligkeit haben, ist
es an der Zeit,
den Titel-Sampler tatsächlich zu verwenden ,
um unsere Arbeit zu erstellen. Und ich habe diesen Zweck unnatürlich
bearbeitet, weil zur Straße
gehört und viel
mit Menschen interagiert
wurde. Die Leute laufen darauf und fügen
der
Straßenoberfläche großen Schaden zu. Von
so etwas wird erwartet , dass es
viel Unnatürliches hat. Also lass es uns nehmen
und das entfernen. Und jetzt ist es tatsächlich an der
Zeit,
diese Kinder vorzustellen und sie ein bisschen
besser zu machen und sie noch mehr nach
dem Zufallsprinzip zu ordnen. Also hier drin werde ich diese
110 mal eins machen , damit wir uns
mehr Teile ansehen können. Okay, jetzt schauen wir uns die Details
an. Und Details
stehen dort überschwemmt. Und wählen wir diese 11 aus. Klicken Sie auf diesen,
um
die Einstellung ändern zu können und die Ergebnisse hier zu
sehen. Und dieser
ist jetzt die Vorschau
dieses in zufälliger Rotation. Lass mich sehen, was ich kriegen kann. Jetzt. Drehen wir sie in
ihre eigenen Richtungen. Und auch für zufällige Skalierung, lassen Sie uns sehen, fügen Sie in diesen Bereichen ein wenig
zufällige Skala hinzu. Und für dich lass mich gehen. Jetzt ist der besser. Es sollte ein bisschen
zufällige Position geben, weißt du, das macht es
wirklich chaotisch. Dies ist gut für das Hinzufügen von
Kieselsteinen und ähnlichem. Aber für so etwas wollen
wir nicht, dass
das so chaotisch ist. Und versetzt. Wir haben hier bereits eine
Menge Kompensation hinzugefügt. Also lass uns sehen. Und Sie sehen diesen
schönen Effekt aufgrund der Arbeit, die wir hinzugefügt haben, kommen Sie hier rein und gehen Sie hoch und danach kommen Sie runter. Und Sie sehen, wie die Animation hier
passiert,
was eine großartige Sache ist. Offset zu diesem ist also großartig. Und eigentlich
gehen wir hier rein und bringen das Wort Wert
etwas subtiler. So etwas. Jetzt ist der besser. Also lass uns hier reingehen und versuchen , einige Dinge zu ändern, um das zufälliger zu
machen. Also wurden wir nicht versetzt. Und jetzt drehen sie
sich bei voller
Drehung alle in diese Richtung. Und du siehst wieder,
glücklicher Zufall. Sie können versuchen,
verschiedene Einstellungen zu ändern, um festzustellen, ob Sie ein Endergebnis erhalten
, das Ihnen gefällt oder nicht. Also dieser
hat schon eine tolle Sache gemacht. Ich werde noch eine
Kopie davon machen. Und jetzt werde ich für diesen
Fall jede Rotation deaktivieren. Also habe ich die Rotation deaktiviert. Das ist das Ergebnis. Ich muss das hier einstecken, n, damit wir das kriegen. Und jetzt werde ich
diese beiden zusammenmischen ,
um unsere Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen. Ich werde
diese beiden zusammenmischen. Also muss ich diesen nehmen
und ihn ein bisschen ausgleichen. Oder schauen wir uns zuerst das
Ergebnis an und versuchen
dann, es auszugleichen oder nicht. Jetzt werde ich
diese Bereiche maskieren , sodass
wir, wenn ich sie übereinander
mische, sie übereinander
mische, etwas in
diesem Bereich bekommen und für den
Rest verwenden wir dieses. Bringen wir also die Form ein. Schon wieder. Bei dieser Form mache ich es 0,25 in diese Richtung. Dann nutzen Sie wieder die
Transformation und bringen Sie sie genau in diesen Bereich. Und lass es uns herbringen. Das ist eigentlich was ich will. Lassen Sie mich sehen, was wir hier haben. will ich behalten. Also werde ich diesen
in die Maskenmap-Eingänge stecken. Und gehen Sie hier rein und ganz in die
Maskenkarte, den
Bereich, die Maske, den MAP-Schwellenwert. Ich werde es
rausziehen , damit du siehst, dass
wir diese behalten. Also muss ich jetzt
sicherstellen, dass ich
diesen nehme und anfange, die Größe zu verkleinern,
bis wir diesen bekommen. Okay? Das ist eigentlich perfekt. Jetzt sehen Sie, dass wir hier ein
solches Ergebnis erzielen. Und das liegt daran, dass wir diesen
im Maskenkartenbereich
anwenden,
aber auch invertieren müssen diesen
im Maskenkartenbereich
anwenden, . Gehen wir also hier rein und versuchen, in den MAP-Schwellenwert der Maske zu gehen. Sie sehen, das ist das Ergebnis. Wir müssen die tatsächlich aktivierte
Masken-Map-Invertierung invertieren. Und jetzt siehst du, dass hier mehr
Dinge passieren. Und lassen Sie uns das wieder
auf den Bildschirm bringen. Macht latent. Ja,
dieser ist besser. Das Hinzufügen begann, viele schlechte Bereiche
einzuführen. Max Leighton
ist also der richtige Weg. Sie sehen jetzt, nach diesem sehen Sie, dass wir
eine
gewisse Direktionalität bekommen und
es sieht so aus, als
hätten wir ein
Geländer an der Seite erstellt. So
erschaffen wir Dinge in der Substanz. Und wenn ich mir das ansehe, bin
ich sehr zufrieden mit den
Ergebnissen, die wir erzielen. Aber ich muss hier rein
, wo es so schlechte Teile gibt. Ich muss diesen nehmen und ihn nur ein wenig in X oder
Y
versetzen , um zu sehen, welche
Ergebnisse besser sind. Es sieht also so aus, als wäre dieser
besser. Jetzt lass uns hier reingehen. Und anstatt
diesen Wert zu haben , beginnen Sie, die Bremsen zu
erhöhen. Und das war ein Nein. Lassen Sie mich die Ziegelgröße verringern, damit der Maßstab einheitlicher
wird. Versuchen Sie jetzt, dies zu reduzieren. Jetzt siehst du, dass hier nur ein
Geländer passiert. Und lassen Sie uns
die Kabelhalterungen reinbringen. Und wir haben hier einen
leeren Raum
, in den wir etwas Dreck,
Sand und ähnliches in
diese Gegend bringen können . Und eigentlich möchte
ich eine Mischung hinzufügen. Lass uns das nicht verziehen. Ich werde
diesen herausbringen und hier eine Mischung
hinzufügen und
dann die Ergebnisse sehen. Und diesen nicht wirklich verziehen. Also werde ich diesen
mit
dem Warp verbinden , damit
dieser verzogen bleibt. Sieht aus, als würde
ich dadurch ein besseres Ergebnis erzielen. Jetzt kann ich
individuell versuchen, das
in diese Richtung zu arbeiten , ohne viele schlimme Fehler
zu bekommen. Ich brauche diese Mischung auch nicht. Also werde ich diesen
nehmen und ihn damit verbinden und den Modus
auf Mikes Licht stellen , damit
wir keine Fehler bekommen. Man sieht also
eine Art Bürgersteig
hier drin, was großartig ist. Und jetzt gehen wir
hier rein und
doppelklicken tatsächlich auf diesen Bereich
, um das Endergebnis zu sehen. Und nur ein Klick
hier rein , um die
Einstellungen zu diesem zu sehen. Und ich kann in diesen
Maskenkartenbereich gehen und einige Einstellungen
ändern, um zu sehen, ob ich etwas bekomme, das ich möchte. Lass uns eigentlich hier reingehen. Ich möchte diesen
nehmen und die Größe
verkleinern, um
die Maske tatsächlich besser zu manipulieren. Okay, jetzt siehst du, wir haben weniger Bereiche hier drin,
was großartig ist. Und jetzt wurden auch
diese Pausen hinzugefügt. Okay, jetzt lass uns hier reingehen , um zu sehen, welche
wir angeschlossen haben. Und ich werde
diese benutzen, diese Teile. Dieser und dieser
sollte in Ordnung sein. Also verbinde ich diesen mit
hier und diesen mit hier, damit wir diese
Gegenstücke in
diesen Bereichen haben , sodass die
Bremsen unterschiedlich sind. Also nochmal, dieser und dieser. Jetzt lass uns hier reingehen
und die Ergebnisse überprüfen. Es ist gut. Lassen Sie uns nun
das Endergebnis überprüfen. Und es ist auch gut. Wir haben einige Steine, die
zufällig hier platziert werden. Also lass uns jetzt
etwas Cleveres machen. Ich werde diese Steine nach dem Zufallsprinzip entfernen,
da dies alles
normale rechteckige
Steine sind und wir diese Brüche
in der Formation
nicht verwendet haben . Also hier werde ich tatsächlich
anfangen ,
die Maske zufällig einzuführen. Dieser zum Entfernen. Einige der Steine
absichtlich. Okay, jetzt schauen wir uns
die Endergebnisse an. Und wir haben viele
Bereiche, die hier passieren. Und jetzt werde ich
einen weiteren Kindersampler erstellen. Und dieses Mal werde
ich, anstatt
diese rechteckigen Steine zu verwenden , stattdessen
diese Steine einbringen. Also lass uns für
diese quadratischen Steine gehen. Jetzt bringe ich sie mit
und platziere sie in den Bereichen
, in denen wir keine haben,
keinen dieser
rechteckigen Steine. Und du wirst es gleich sehen, verstehen. Mal sehen, was wir hier haben. Das ist in Ordnung. Dieser muss geändert werden. Stecken wir das ein. Sehen Sie sich jetzt die Ergebnisse an. Nun, das ist
das Ergebnis und jetzt haben
wir viele davon
hier drin, aber ich möchte die Maske
zufällig entfernen , damit wir auch
von diesen kommen. Also lass uns gehen und
den Offset verringern. Oder mach es so etwas. Und bringen Sie die Skala auch
zufällig nach unten. Lassen Sie uns nun etwas tun,
anstatt
dieses als Maskenmap-Eingaben zu verwenden dieses als Maskenmap-Eingaben .
Ich möchte
das entfernen, damit wir die
gewünschten Pausen hier perfekt
bekommen. Jetzt werde ich
diese Pausen dort platzieren , wo wir
die schwarzen Bereiche hier drin haben, das sind diese Bereiche. Also werde ich daraus
eine normale Map erstellen. Nun, lass es uns OpenGL
machen, die Intensität erhöhen. Und jetzt, nach dieser,
werde ich eine Maske aus
dieser normalen Karte erstellen , um die Orte zu identifizieren, an denen wir diese Steine
nicht haben. Lassen Sie uns also die
Umgebungsverdeckung einführen. Sieht aus, als würde es nicht funktionieren. Verwenden wir stattdessen die Höhe. Also Umgebungsverdeckung, RTO. Also werde ich jetzt
die Höhe erhöhen , damit diese
Bereiche perfekt dunkler werden. Jetzt muss ich diesen umkehren. Also werde ich
es invertiert in Graustufen invertieren, und jetzt hat es
eine Maske erstellt, sodass dunklere Bereiche jetzt einen Weißwert
haben. Also lass mich gehen und versuchen, das noch mehr zu
ändern. Sehen wir uns das Ergebnis an. Und ich nehme das. Und mal sehen, was die
HPO-Umgebungsokklusion bewirkt. Nochmals, ich werde
es invertieren , um daraus eine
Schwarz-Weiß-Maske zu erstellen. Und das ist die Qualität zu viel. Und ich glaube,
dieser ist besser. Also werde ich diesen
mit dem Maskenmap-Eingang verbinden. Und versuchen Sie, hier in
den
MAP-Schwellenwert der Maske hineinzugehen und versuchen Sie, alle
Unterbrechungen zu entfernen, die
sich nicht in diesen Bereichen befinden. Also werde ich jetzt
eine Testmischung zwischen
diesem und diesem machen . Jetzt werde ich
es auf max. Aufhellen einstellen. Gehen wir in die Karte von
diesem in der Maske. Geh hier rein und versuche
das runterzubringen. Es sieht so aus, als
müssten wir es invertieren , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Jetzt sehen Sie in den Gebieten, dass wir diese Ziegel
nicht haben, es wird mit all
diesen Ziegeln
bevölkert sein und einige
Gebiete auch unberührt lassen. Also werde ich
diesen anstelle von zwei verbinden. Dieser Warp. Jetzt scheint ich das Falsche
getan zu haben. Ich werde diesen
in den oberen stecken. Sie sehen also, jetzt haben wir
mehr Pausen in diesen Bereichen. Und natürlich können wir hier reingehen, auf die oberste
gehen
und die Waage herunterfahren, damit es dir besser geht. Und neben dem
Herunterfahren müssen
Sie hier reingehen und
versuchen , hier mehr
Beträge einzuführen. Wenn du willst. Eigentlich kann es im Grunde so etwas
tun und jedes gewünschte Ergebnis
sehen. Aber da dieser
nicht gut sein wird, werde
ich ihn natürlich nehmen
und löschen weil
er chaotisch
geworden ist. Also werde ich
das hier reinstellen und
hier reingehen und den
MAP-Schwellenwert der Maske senken, entschuldigen Sie, maskieren Sie zufällig ,
damit wir all
diese Steine bekommen. Das ist das Ergebnis
, das wir bekommen. Und lassen Sie uns diesen tatsächlich
mit
dieser Umgebungsverdeckung verbinden , um zu sehen, welche Ergebnisse wir
damit erzielen. sind jetzt also die Steine. Dies ist eine Umgebungsokklusions-Map. Und jetzt haben wir
weiße Teile hier drin. Das ist das Ergebnis. Und jetzt lassen Sie uns diese mischen. Ich werde eine Mischung reinbringen, diese
hier
reinbringen, diese hier rein. Und dieser hat mir nicht
das gewünschte Ergebnis gebracht, und ich möchte stattdessen
dieses verwenden. Okay? Jetzt, nach all diesen, nehme
ich diesen
, klicke mit der rechten Maustaste, füge einen Frame hinzu und
nenne diesen eine Basis. Dies ist die Basishöhe , die wir für
den Rest der Dinge verwenden werden. Wenn Sie in diesem Fall viel
Kontrast sehen, liegt
das daran, dass wir bei diesen Ziegeln einen großen
Kontrast haben . Lass mich das hier sehen. Diese
beiden sind eigentlich weiß. Ich nehme diesen und ersetze ihn stattdessen
durch diese beiden. Damit wir hier eine
bessere Verteilung der Steine bekommen. Und jetzt schauen wir uns das an. Ja, es ist besser. Das ist es. Wir haben diese Basis geschaffen. Und in der nächsten, wer wird anfangen,
diesen näher zu erläutern. Und das ist das Ergebnis. Wir haben die Direktionalität
sowie das Chaos
und die Zufälligkeit und Mehrfachauswahl
verschiedener
Teile im selben Paket
unter Verwendung dieser Knoten. Okay? Beim nächsten werden wir
anfangen, ins Detail zu gehen. Dieser eine weitere Fall auch.
41. Street: In der vorherigen Lektion
haben wir dies erstellt. Und da dieser zur Straße
gehört,
habe ich natürlich viel Chaos
hinzugefügt, weil er, wie gesagt, oft
von Menschen unterbrochen wird und Leute darauf laufen und im Laufe
der Zeit viele Veränderungen vornehmen. Jetzt haben wir diesen, und wenn Sie diesen ein bisschen mehr
machen wollen, kann
er gehen und tatsächlich anfangen, den y-Wert zu erhöhen, damit
sie mehr reinkommen. Lassen Sie mich versuchen, auch
den x-Wert zu erhöhen. Nun fangen wir an, die Größe
dieses zu
vergrößern , damit wir mehr dieser
Steine in diesen Teilen bekommen. Du kannst dich auch für
so etwas entscheiden. Jetzt ist es sehr direktional. Und in diesen Teilen haben wir
nichts, was wir in den Dreck
bringen können. Also könnte ich diesen
für die Straßenteile benutzen. Und lass uns auch diesen nehmen. Fangen wir an,
es ein bisschen mehr zu verzerren. Okay? Das ist es. Jetzt bin ich wirklich
glücklich mit dem hier. Und das sieht aus
wie eine Reifenspur. Und wenn wir lernen, diesen zu
beherrschen, können
Sie auch
Reifenspuren erstellen. Das ist so einfach.
Und wenn Sie mehr Trennung
zwischen diesen Pausen
sehen möchten, können
Sie eine Maske erstellen. Wählen wir also dieses aus
und bringen Level ein. Also diesen hier werde
ich wirklich viel
Kontrast hinzufügen . Also werde ich
das hier verbinden. Und jetzt funktioniert es vorerst nicht. Lass es uns kopieren und
wir machen sie hier rückgängig. Jetzt siehst du, dass es mehr
Trennung in diesen gibt, sieht
einfach so aus. Diese wurden
darüber gelegt. Und wenn Sie den Kontrast etwas verringern wollen Kontrast etwas verringern , können Sie hier reingehen und
anfangen, das zu verringern. Und jetzt siehst du so
etwas. Den haben wir
auf diese Steine gelegt. Und auch hier drin
sieht es so aus, als ob diese
Bücher
auf die Straße gestellt wurden und diese später darüber. Lass uns etwas mehr tun
, um das ein bisschen zu organisieren. Lass uns hier reingehen
und den Betrag auf so etwas reduzieren. Dieser ist besser. Ich kann das
nehmen und
noch mehr herunterfahren. Jetzt haben wir zwei Steine auf dieser Seite und zwei
Steine in dieser Folie. Aber lassen Sie mich hier reingehen
und versuchen,
es auszugleichen , damit wir auf beiden Seiten eine gleichmäßige
Verteilung erhalten. Dieser sieht besser aus. Und Sie sehen jetzt, dass sie besser organisiert
sind. Und du kannst versuchen, sie noch mehr
auszugleichen. Und wenn Sie auch den globalen
Offset verwenden,
versuchen Sie, so etwas zu tun. Jetzt ist es besser und
besser organisiert. Und das ist es, was
ich eigentlich von diesem wollte. Ich möchte, dass
diese Seite unberührt bleibt. Und viel Direktionalität
in diesen Bereichen. Okay, das ist ein absolutes, perfektes Ergebnis, das ich wollte. Und es steht Ihnen frei, damit zu
experimentieren , um jedes Ergebnis hinzuzufügen und zu erzielen
, das Sie erzielen werden. Ich habe wieder eine
Verantwortung dafür und das ist,
diese zu Kieselsteinen zu machen. Und ich werde ihnen helfen, sie wie
kleinste Steine zu
erschaffen , die in diesen schwarzen Bereichen
platziert werden. Nun, das ist meine Grundhöhe und ich werde alles darüber
hinaus tun. Lassen Sie uns einen
Kommentar erstellen oder bei
Frame abgerundet werden und nennen dies eine Basis. Ich werde
es in Rot umwandeln
, damit wir das hier
sehen können. Jetzt ist es ein bisschen zu einheitlich weil alle den gleichen Wert
haben. Also gehe ich zu den Masken, aber ich werde
die zufällige Farbe reinbringen
, damit ich hier ein bisschen Zufälligkeit
bekomme, was großartig ist. Also lasst uns auch
diesen machen, nur ein bisschen
Farbzufälligkeit
bringt. Nicht zu viel, weil ich möchte, dass
dieser oben steht. Und jetzt haben wir die Zufälligkeit
, dass wir sie auch brauchen. Lassen Sie uns nun die Schmutzbereiche erstellen , um
diese schwarzen Teile auszufüllen und
diesen auf ein neues Level zu bringen. Also nehme ich diesen
und lass uns
die Höhe hier drin anwenden und auch eine
Echtzeit-Umgebungsverdeckung
erzeugen. Okay, Tracing, ich
weiß nicht welcher ist. Verbinden wir das also und Sie
sehen, dass dort ein bisschen
Höhenvariation hinzugefügt wurde. Und lass uns hier reingehen und tun, was wir schon hätten tun
sollen. Also werde ich die Skala ein wenig
erhöhen und den
Tesselationsfaktor
ganz nach oben bringen ein wenig
erhöhen und den
Tesselationsfaktor , um zu sehen, was wir
tatsächlich tun. Okay? Nun, das ist das Ergebnis und
jetzt gehen wir zum Erstellen. Gemahlen. Also der
Boden, mal sehen. Jetzt ist dieser nicht gut. Ich werde
einige dieser Grand
Jurys hinzuziehen und anfangen, sie
zusammenzufügen, um etwas zu
schaffen, und wir haben auch bereits eine
konkrete. Bringen wir den
Schrounge-Beton rein. Ich glaube, wir
hatten noch etwas anderes. Nun, dieser ist der hier. Okay, lass uns gehen und
anfangen,
diese Wolken hereinzubringen , um auch
damit zu beginnen, diese Limonade zu mischen. Wir bekommen eine Basis für unseren Beton. Verbinde sie also bis
hierher, damit
wir maximale Hallo und
maximale Mischung
zwischen allen erhalten . Also nochmal, mische,
und dieses Mal
werde ich das mit so viel nach
oben ziehen. Und jetzt werde ich
das vorerst mit der Anlage verbinden. Gehen wir also zu einer Mischung. Und dieser
wird an der Spitze stehen, und dieser
wird hier sein. Schauen wir uns also an, welche
Ergebnisse wir daraus ziehen können. Und hinzufügen
ist eigentlich nicht gut. Ich werde
zwischen den Knoten durchgehen, um
die besten Werte in
diesen Bereichen zu erhalten die besten Werte in , in denen wir
nichts haben. Okay, rufen wir Reverse
the Blend auf, um zu sehen
, welche Ergebnisse wir erzielen. Sieht so aus, als ob der Subtrahieren
uns einen besseren gibt,
weil er diese Pausen trennt und diese Bereiche
berührt
lässt. Also lass uns gehen. Das Subtrahieren wird uns die besten Ergebnisse
liefern, aber Sie sehen, dass etwas Schmutz auf diese
Steine aufgetragen wird, was Sie nicht wollen. Also werde ich eine Maske mitbringen und die Maske wird
von dieser sein. Lassen Sie uns also die Levels einbringen und ich fange an, viel
Kontrast hinzuzufügen, um diese Steine wirklich zu trennen und
diesen hier verbundenen zu nehmen . Und schauen wir uns an,
was passiert. Jetzt haben wir hier vollen Kontrast
, was gut ist. Jetzt haben wir diese
Mischung in diesen Bereichen, was in Ordnung ist. Wenn Sie die
maximal besten Ergebnisse erzielen möchten, kann
ich diese so einstellen, dass eine
andere Mischung kopiert und festgelegt wird, und diese
mit dieser mischen , indem Sie subtrahieren, um wirklich alle
Steine davon zu subtrahieren. Und jetzt sehen Sie, wir
haben nur Informationen in diesen Bereichen , in denen wir keine Steine haben. Okay. Lassen Sie mich diesen nehmen, ihn
ansprechen und ich werde
eine weitere Mischung vorstellen. Und mische diesen hier rein. Mischen Sie diesen oben drauf. Okay, jetzt lass es uns
auf verschiedene Modi einstellen. Die Anzeige ist gut, passt leicht und ist
auch gut. Sie sehen also, wir haben diese
Informationen hier drin. Also lass mich
das mit der normalen Karte verbinden, eigentlich
mit der Höhe, entschuldigen Sie mich. Und zur Umgebungsverdeckung. Und du sagst Das bekommen wir. Also muss ich jetzt etwas tun. Ich muss das nehmen, all das
nehmen und einen Histogrammbereich mitbringen
und versuchen, die Wut ein wenig zu verringern, damit wir dieses Ergebnis hier
reinbringen. Okay? Jetzt ist das zu scharf, also werde ich eine unscharfe,
hochwertige Graustufe hinzufügen, um etwas davon
wegzuwaschen, sodass wir diese Pausen subtil
geschliffen haben. Also jetzt ist das gut. Jetzt versuchen wir das tatsächlich,
ohne das zu benutzen. Also das ist es. Und lass uns das verbinden,
ohne Maske zu hören. Das hat nicht funktioniert.
Gehen Sie einfach einige Schritte zurück, um dieses Ergebnis zu erhalten. Wenn Sie hier
viel Kontrast sehen, liegt
das daran, dass wir mit der Maske viele Daten
getrennt haben. Wählen wir also
diese aus und nehmen hier
einige Änderungen vor, um diesen Kontrast zu verringern
. Nun, wenn wir
hier reingehen und
vorher und nachher vergleichen ,
haben wir hier weniger Kontrast, was eine großartige Sache ist. Dann können Sie es manipulieren, um zu
sehen, wie viel Boden vorhanden ist. Nimm das. Okay. Jetzt glaube ich, dass dieser gut
ist. Und jetzt lass uns die Intensität
der Unschärfe
etwas verringern , um einige Informationen
zurückzubekommen. Nicht so sehr. Gehen wir zu so etwas. Aber danach müssen
wir
eine Mischung hinzufügen und einige
dieser Schwarzweißgeräusche hinzufügen ,
um ein wenig
Details einzubringen , damit wir hier
genügend Auflösung haben, einschließlich etwas Ähnlichem. Dieser sieht jetzt gut aus. Das Ergebnis der Mischung ist gut. Jetzt bringe ich
die Kieselsteine rein und benutze stattdessen
die Kieselsteine. Um sie in
diesen zufälligen Bereichen zu platzieren , in denen wir keine Pausen haben. Also nehme ich diese eine
Kopie und fange an, sie zu benutzen. Also werde ich stattdessen diese
verwenden, diese quadratisch. Also werde ich
eine herausziehen und
Richtungsarbeit bringen und sie
alle auf ein
Richtungswort anwenden . Wenden Sie nur
eins nach dem anderen an, um die maximalen
Ergebnisse zu erzielen. Also lass uns sehen. Wir haben hier genug
Abwechslung, und ich muss einige Geräusche einbringen
, um das in
mehrere Richtungen zu verzerren. Und ich kann diese Wolken
für alle verwenden und ich werde sie jeweils
in eine Richtung verzerren. Also zum Beispiel so
etwas. Lass es uns 20
in diese Richtung machen oder für TTY, um seine Form zu ändern
, okay, dieser, auch
negative 40. Arbeite die Richtungen
aller von ihnen nur ein bisschen in
mehrere Richtungen. Also diese 114 auch. Und dieser sollte
in die gleiche Richtung gehen, Gegensatz zu so etwas. Bringen
wir jetzt einen Warp ein. Schon wieder. Ich werde
mehrere
Warpschichten hinzufügen , um sicherzustellen, dass
wir genug davon haben. Also lass uns noch einen Warp machen. Und diesen werde
ich gegen
das Perlin-Geräusch arbeiten , um sie
wirklich zufällig zu ordnen. Also lass uns hier reingehen und das Perlin-Geräusch
mit so etwas
bringen und
versuchen , es auf alle zu ziehen. Okay? Versuchen Sie nun,
die Intensität bei allen
zu erhöhen die Intensität bei allen um zu sehen, welche
Ergebnisse Sie erzielen können. Ich werde sie alle
in die gleiche Richtung bearbeiten. Ich möchte nur
einige subtile Wellen
auf den Oberflächen haben. Okay, jetzt werde ich das
alles in einen Sampler stecken, entschuldigen Sie, keinen
Titelgenerator. Bringen wir einen Sampler für Kinder mit. Ich werde das mit
der übergeordneten Eingabe verbinden und auch diese
eine übergeordnete Eingabe vornehmen. Ich will vier davon. Ich werde das
alles hier verbinden. Davon haben wir jetzt genug. Machen wir das 164 mal 64. Jetzt werden wir die Skala so
stark
erhöhen , bis wir so
etwas bekommen. Okay? Dieser muss jetzt 6434 sein. Jetzt haben wir viele
von denen hier drin. Gehen wir zur zufälligen Rotation. Und jetzt, da dies Pebble ist, können
wir viele
Anpassungen daran vornehmen. Durchweg zufällig. Und die wichtigste, Position zufällig, ungefähr
so , dass wir
sie so zufällig machen. Und Drehung, zufällige Drehung. Und die Farbe ist auch zufällig, um sie auch
in der Höhe so unterschiedlich zu machen. Also haben wir diesen hier. Jetzt lass uns vom Lächeln ausgehen. Und der Modus für Max
wird auch in Ordnung sein. Jetzt müssen wir
diese trennen , um sicherzustellen
, dass wir sie
in den Bereichen platzieren , in denen
wir
keinen dieser Steine haben . Ich nehme das hier, das
ist die Maske. Ich werde es auf Level bringen. Also werde ich
es wirklich kontrastreich machen. Und jetzt haben wir eine Maske
getrennt. Jetzt werde ich diesen nehmen und ihn
mit den
Maskenmap-Eingängen verbinden und hier reingehen und versuchen,
den MAP-Schwellenwert der Maske
ganz nach oben zu bringen . Also
so etwas, aber wir müssen umkehren, um sicherzustellen, dass es in den
Bereichen passiert, in denen wir diese nicht haben und Sie sehen
, dass es passiert. Das sind also die Kieselsteine
, die ich kriege. Und jetzt, nach diesem, werde
ich unsere Mischung einbringen. Und diese Mischung wird
dabei verwendet. Jetzt sehen Sie, wir haben Kieselsteine in den Gebieten, die
wir nicht haben. Also werde ich
es auf maximale Aufhellung einstellen und versuchen, in mehrere Modi zu wechseln
, um zu sehen, welcher besser ist. Ad ist gut. Sie sehen, es hat diese in Bereichen
hinzugefügt, in denen
wir sie nicht haben. Also werde ich die einrichten
und reinbringen. Wenn du willst. Du kannst hier
tatsächlich reingehen. Und statt 64 verwenden wir eine 100, sodass wir viele
einzelne hier drin haben. Und um
sicherzugehen, dass wir sie auch von
den Bausteinen
trennen, werde
ich ein
Level einbringen und dieses verbinden oder
stattdessen dieses mit den Ebenen verbinden. Und versuche die Maske zu trennen. Sehr viel, dass wir
diese Burke-Bereiche nicht einbeziehen n. Ich werde
eine weitere Mischung hinzufügen. Mischen Sie diese beiden. Und das
ist der Modus zum Subtrahieren? Machen wir das rückgängig.
Nein, es funktioniert nicht. Lass uns Multiplizieren verwenden. Jetzt sehen Sie, dass es
alle Pausen davon getrennt hat. Also lass mich
diesen nehmen und
ihn hierher bringen , damit er sie aus den Ziegelteilen entfernt
. Und das ist bevor er es sieht. Wir haben hier ein paar Pausen. Und das hat sie
alle entfernt. Also das ist es. Und jetzt lass uns etwas
mehr tun und auch
für diese eine Maske erstellen. Also werde ich eine Maske mitbringen
, entschuldigen Sie. Ich gehe in einer Ebene, um diese Maske zu trennen und sie ganz nach
oben zu
bringen und diese
hier zu verbinden und die Ergebnisse zu sehen. Also lass es uns auf
Mikes Aufhellen setzen, oder lass es uns auf Kopieren setzen. Nun, es ist keine gute, also lass uns diese Maske deaktivieren
und stattdessen diese verwenden. Wenn Sie möchten, können
Sie das Ergebnis senken. Da drin nicht viel
Kontrast zu haben. Also lass uns hier reingehen
und anfangen,
diesen noch
größer auf Hunderte zu machen . Jetzt haben wir viele
Feinabstimmungen und ein paar kleine
Details in diesen Bereichen. Okay. Nehmen wir diesen, entfernen wir
ihn und nehmen all das, ich nenne sie Kieselsteine. Nehmen wir das jetzt an, bringen es heraus und
geben ihm eine andere Farbe, damit es anders ist als das,
was wir geschaffen haben. Im Moment habe ich das Gefühl, dass wir die Basis geschaffen
haben und
jetzt ist es an der Zeit einige dieser
feineren Änderungen vorzunehmen, die wir vornehmen, damit es ein bisschen
substanzieller aussieht. Okay, jetzt haben wir einige
dieser Formen verloren und sie sind etwas kleiner
als wir dachten. Und das ist der Grund, warum wir uns nicht so viel
Mühe gegeben haben, diese zu formen. Also lass uns das nochmal reinbringen, denn ich möchte
ein paar Risse erzeugen. Und lassen Sie uns die Skala
nach unten und die Kantenerkennung herunterfahren, um einige
der Kanten zu erkennen , die Rundheit
und Kantengewicht verringern. Ich werde diese
gerichtete Arbeit mit
diesem Perlin-Rauschen mit
einer höheren Dichte verzerren . Und das Ausmaß dieses
Artikels muss
ebenfalls geringer sein , damit diese mehr zusammen
sind. Also nochmal, ich
werde hier arbeiten. Richtungsverwerfungen unter Verwendung der Ziegel verwenden die Geometrie, die wir mit dieser Höhe
haben. Wählen wir nun diese aus
und beginnen mit den Änderungen. Sagen wir das
in diese Richtung und versuchen es für t. Jetzt werde ich eine Steigungsunschärfe
hinzufügen,
Graustufen-Samples nach oben und
wieder gegen Wolken, zwei Samples nach oben, Intensität
runter. Mach es Min. Okay, jetzt werde ich
eine Mischung hinzufügen und
diese hier verbinden, was ich nicht konnte, weil diese in die Kette
aufgenommen wurde. Also werde ich stattdessen diesen
hier verbunden nehmen. Und jetzt könnte dieser hier oben
angeschlossen werden. Und jetzt werde ich
es subtrahieren lassen und
diesen Subtrahieren ein wenig verringern. Sie sehen, wir haben eine
Menge defekter Teile hier drin. Und jetzt möchte ich nicht, dass
dieser alles enthalten ist. Also lass uns unseren Freund,
die Flutfüllung, sowie
die zufällige Graustufenladung mitbringen . Das ist es also, was
wir tatsächlich haben. Jetzt werde ich
eine Flutfüllung daraus holen. Und das hat es für uns geschaffen. Mal sehen, welches Problem
wir hier haben. Verbinden wir stattdessen diesen. Es sieht so aus, als ob dieser hier mehr Steine
enthalten wäre, als wenn Sie
mehr dieser Steine hier sehen würden. Sie können einen Pegel hinzufügen und auf dieser Ebene in die mit
Flüssigkeit gefüllte Flüssigkeit füllen und beginnen , die Skala
des Kontrasts zu erhöhen , um
mehr von diesen Einbrüchen zu sehen. Und jetzt ist das gut. Jetzt werde ich
die zufällige Graustufe einführen. Okay? Jetzt möchte ich gehen und
diese Maske zur Maske machen , damit sie diese Steine nicht stark
beeinträchtigt. Aber jetzt ist es zu viel. Lassen Sie uns noch einmal
die Histogrammverschiebung einführen. Entschuldigung, histogrammieren Sie einen Scan , um einige dieser Daten zu scannen und sie
nur in diesen Bereichen zu erstellen. Okay, Kontrast runter. Und jetzt sehen Sie, dass dies nur
einige einfache Bereiche betrifft. Glauben Sie, das reicht dafür. Und jetzt bringen wir
das Ganze oder stattdessen diese Steine und bringen sie durch einen
Hang verschwimmen Graustufen. Bringen wir also das mit, es wird die Ergebnisse
beim ersten Versuch ruinieren. Aber ich werde es
sehr niedrig und minimal halten. Also. Proben nehmen, Männer. Füge noch ein paar Trennungen
zu den Bausteinen hinzu. Das ist es, was
wir von diesen bekommen. Und wenn Sie mit
den Ergebnissen nicht zufrieden sind, können Sie gehen. Und anstatt diese Steine zu
verwenden, werde
ich experimentieren und diese quadratischen
Steine anstelle dieser
ersetzen weil ich das
Gefühl hatte, dass wir diese Breaks
oft
benutzt haben , indem wir diese Wände benutzt haben. Jetzt werde ich
experimentell versuchen,
diese durch diese Steine zu ersetzen diese durch diese Steine , die wir bereits dort
haben. Lass mich sehen, was
wir hier drin haben. Jetzt geht es um CG. Gehen wir und fangen an,
die Skala zu erhöhen und
die Position zufällig nach oben zu bringen. Nur ein bisschen. Nicht so sehr. Ich möchte, dass das so subtil ist. Ein Offset auch. Aber lass uns hier reingehen und die Fliesen zum Beispiel
auf etwa acht mal
50
herunterbringen auf etwa acht , damit die
Ziegelgrößen größer werden. Und wieder hier drin wird uns
die zufällige Rotation besser helfen. Okay? Dieser ist jetzt besser
als ich
hier reingehen und anfangen kann ,
die Größe ein wenig zu vergrößern , um mehr davon zu sehen. Lassen Sie uns also damit beginnen, das zu kontrollieren, indem wir diese
zufällige Rotation auch hier verwenden. Das ist das Ergebnis.
Und jetzt haben
wir hier viele leere Räume, in denen wir etwas tun können. Lassen Sie mich zum Beispiel
diesen isolieren und ich fange
an, eine Mischung hinzuzufügen. Und diese Pflanze wird mit einer anderen von ihnen zusammen
sein. Also werde ich das hier
verbinden. Jetzt verbinden wir
das im Grunde übereinander. Und jetzt nehme ich diesen
,
mache ihn waagerecht und benutze ihn
als Maske, damit wir in diesen Bereichen keine Pausen
bekommen. Also nehme ich diesen und bringe ihn in
die Maskenmap-Eingabe. Es sieht so aus, als
müssten wir etwas tun. Ich werde
eine Mischung hinzufügen und diese
beiden Masken zusammen hinzufügen. Welches ist dieser.
Okay, das ist es. Und jetzt lass
uns das Maximum nehmen, leichter machen. Dass wir in diesen Bereichen
nichts bekommen. Verbinden wir das
und wählen es aus. Hier drin. Der MAP-Schwellenwert für die Maske
ist zu hoch. Und wir können anfangen,
den Brick x auf
etwa 16 mal 16 zu erhöhen . Und geh zu diesem und
mach es, mach Folien. Und wieder, damit Sie in diesen Bereichen viele
Steine bekommen. Also nehme ich diesen und verbinde ihn auch hier. Gehen wir zur Kopie. Wählen Sie diese beiden aus. Und dieser ist besser. Jetzt haben wir hier mehr Zufälligkeit
und mehr Pausen. Wir haben viele
größere Steine und auch viele kleinere Steine. Und es schafft einen Weg. Jetzt können wir hier reingehen und die Ergebnisse
sehen. Und wir können diesen nehmen, ihn noch mehr zur
Sprache bringen. Dies ist die letzte Höhe
, die ich mir vorgestellt habe und die mit
all diesen gemischt wird, um dies zu schaffen. Und jetzt sehen Sie,
dass es
etwas Richtungsweises geschaffen hat , das wir
als Basis für
die Erstellung der Grundfarbe unter
Rauheit in der nächsten verwenden das wir
als Basis für
die Erstellung werden. Okay? Und das ist die normale Map. Ziemlich gut. Okay. Ich sehe
dich in der nächsten. Und noch eine Sache. Ich habe das Gefühl, dass wir hier ein bisschen
zu viel leeren Raum haben , und du kannst
versuchen, diese Maske zu nehmen. Und ich fange an, noch ein
paar Steine einzuführen, damit es so aussieht, als hätten wir hier viel
mehr zusätzliche Pausen, was eine großartige Sache ist. Okay, jetzt
ist der leere Raum überschaubarer. Und wenn du es
wirklich zu viel
schaffst, kannst du versuchen,
so etwas zu benutzen. Jetzt ist es besser.
42. Fertigstellung von Steet: Okay, alle zusammen. Und in der vorherigen Lektion haben wir
die Höhe für diese erstellt. Und ich
fand es ein bisschen zu chaotisch. Und ich machte weiter und machte
einen weiteren Kachel-Sampler, diesmal mit
12 mal 12 und weniger
Variation, nur mit einem gewissen
zufälligen Maßstab und einem kleinen Versatz. Und du siehst die Rotation und solche
Dinge sind aus. Und ich habe ein bisschen
zufällige Farbe und diese auch. Und ich verwende immer noch die gleichen Maskenmap-Eingaben
, die wir für diese verwenden. Also im Ausland dieser in und
stellte sicher, dass dies etwas
besser platziert ist , weil das im vorherigen zu chaotisch
war. Also jetzt und eine weitere Änderung, die ich
vorgenommen habe , war, diese
zu einheitlich zu machen sicherzustellen, dass wir eine
Siedlerkontrolle über
unsere Daten für R haben . Und dann
habe ich den Warp bereinigt. Das ist nun das Ergebnis
, das wir bekommen, und das ist das Endergebnis. Jetzt glaube ich, dass es ein
guter Zeitpunkt ist,
um mit der Erstellung des diffusen Kanals zu beginnen . Wie Sie wissen, werde
ich
für die erste Iteration jedoch für die erste Iteration immer
einige Standardfarben
sowie einige
Orangen einführen , um
eine Streukarte
als erste Ebene zu erstellen . Jetzt lass mich das hier rüberbringen. Das Wichtigste zuerst:
Ich werde
diese Grunge-Maps verwenden , um zu
erstellen, was ich will. Ich werde diese
Farben für diese Steine verwenden. Lassen Sie uns jetzt den
Grundstein dafür legen. Und für die Hauptfarbe werde
ich gehen oder
so ähnlich. Lass es uns ein bisschen
gesättigter machen. Gehen wir jetzt zur Farbe. Bringen wir eigentlich eine HSL mit,
versuchen, sie etwas dunkler und
gesättigter zu machen. Das wird die
Basis von allem sein. Und darauf werde ich
aufbauen. Okay, lass mich eine Mischung hinzufügen. Ich werde
diese Rangemaps
als Opazität und dieses eine
HSL-Plug-In hierher bringen als Opazität und dieses eine und versuchen, sie zu ändern, um zu sehen, welche
Änderungen ich erhalte. Lassen Sie uns also eine wärmere Farbe und eine etwas gesättigtere
Helligkeit erzielen. Also nehme ich diesen, füge ein Level hinzu und füge ein
bisschen Kontrast hinzu. Damit wir eine
kontrastreichere Grundfarbe bekommen, genau wie diese. Jetzt werde ich langweilig und bringe Orangen mit,
um zu sehen, was du kreierst. Also als Erstes werde
ich den Kontrast verringern, ihn hier
einstecken und
daraus eine Verlaufskarte machen, ihn oben drauf
anwenden. Und das ist die Veränderung
, die wir daraus ziehen. Gehen wir zu unseren Referenzen und beginnen, etwas
aus diesen Bereichen auszuwählen. Okay. Wählen wir es aus. Hat gute Arbeit geleistet.
Lass mich das nehmen, bring es zurück. Und das ist es. Natürlich möchte
ich die Deckkraft
verringern, damit man hier
etwas
nicht sehr hervorstechendes bekommt , nur etwas will. Okay? Jetzt noch eine Mischung, und ich lege viele Zweige darauf um die gewünschten
Ergebnisse zu erzielen. Also eine weitere Verlaufskarte, diese sowie ein
cooler Informationsbot, lassen Sie mich das ansprechen. Und dieses Mal werde
ich aus diesem wählen. Es ist ein
bisschen bläulich. Und ich werde
das ein bisschen reduzieren. Ich habe das Gefühl, dass die Hauptgrundfarbe aus einem anderen Farbton stammen
muss. Vielleicht verwende ich stattdessen eine Farbe
von hier. Also lasst uns
diese einheitliche Farbe und versuchen, aus einem
dieser Bereiche auszuwählen und
das hier einzufügen. Im Moment werde ich diesen
verlassen, sollte besser sein. Und es sieht so aus, als wäre
das eine Farbe. Lass uns den Wert oder Farbton wählen. Sättigung. Bring
es nur ein bisschen runter. Und ich werde
das mit hier verbinden. Okay? Dieser hat eine bessere Farbe. Das ist es, was wir haben. Ziemlich gut. Und jetzt
fangen wir an,
zufällige Orangen zu mischen und zu bringen zufällige Orangen zu mischen und zu um die Grundlagen
für diese Zelle zu legen, auch
diese, eine
Verlaufs-Map verbunden. Und ich werde das hier
einstecken , um
viele coole Farben zu bekommen. Das sind also acht und jetzt
werde ich es ein bisschen reduzieren. Und ich möchte nicht
viele Farben da drin haben. Nur ein bisschen zufällige Farben. Okay? Jetzt sieht es gut aus. Von weit her haben wir das. Die herausragende Farbe. Also noch eine Mischung, und du kannst
mit diesem Stück weitermachen,
solange du etwas bekommst
, mit dem du zufrieden bist. Also lass uns auch diesen benutzen. Es hat ein paar Risse und
coole Informationen da drin. Hier geht es um die Opazität. Und mit einer Verlaufs-Map werde
ich jetzt von hier aus eine
Farbe auswählen. Mal sehen, was es bewirkt hat. Eine Menge cooler
Informationen zum Anschauen. Also lass mich das
runterbringen. Okay, gut. Und jetzt sagen wir, dass dieser gut für die Grundfarbe
ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, einen Rahmen
hinzufügen und
ihn als Grundfarbe groß bezeichnen, weil dies die großen
sind, die wir hinzugefügt haben. Um
mehr Trennung zu erreichen, werde
ich
die Steine einbringen und
sie voneinander trennen. Gehen wir die Pausen suchen. Nicht dieser. Nicht dieser auch. Ja. Dieser hier. Ich werde es
durch eine Flut bringen, werde ich bemerken. Okay, jetzt davor fügen
wir ein Level hinzu,
damit wir noch
viel mehr
Dinge darin unterteilen können . Wählen wir diese aus und
wählen auch die Ebenen aus. Wir möchten eine gewisse
Trennung hinzufügen, damit all diese Produkte die gleiche Menge an
Farbvariationen erhalten ,
ungefähr so. Und jetzt bringen wir
die mit Flüssigkeit gefüllte bis zufällige Graustufe ein, damit
wir der Grundfarbe etwas
Ähnliches hinzufügen können. Also werde ich das hier
runterholen. Und lassen Sie mich sehen, ob ich es durch
eine Verlaufs-Map bringen und
das darüber hinaus anwenden
kann . Jetzt
hole ich etwas. Und ich wähle die
Farbe von hier aus und füge sie mit einer Kopie hinzu. Oder lass uns multiplizieren. Dadurch wird es dunkler. Gehen wir zur Kopie und stecken dieses N ein, um mehr
Abstand zwischen den Steinen zu haben. Oder ich kann ein Control Z machen,
damit ich dieses habe. Jetzt ist das gut. Und jetzt fügen wir eine weitere
Mischung hinzu. Dieses Mal wieder. Ich gehe zu einem anderen
Histogrammknoten, einem Histogramm-Scan, und versuche, einige der Steine zu
trennen. Einige von ihnen wenden
diesen nur noch zusätzlich an. Und hier
werde ich
einen HSL-Knoten einbringen und ihn hier
anwenden ,
damit ich
die Farbe dieser
Auswahl von Ziegeln ändern kann . Bringen wir eine bläuliche Farbe ein. Jetzt. Es funktioniert nicht. Also lasst uns das Bläuliche
bringen, es
ein bisschen gesättigter machen. Jetzt funktioniert es nicht, also
lass uns so weitermachen. Dieser ist etwas schwierig
zu erstellen. Sofort. Fügen wir auch den
Schärfeeffekt hinzu. Aber nicht zu viel, nur ein bisschen. Ich nehme diesen einen Treffer D,
damit er an der
Grundfarbe da drin einrastet. Okay. Ich bin mit den
Farben der Ziegel zufrieden, aber der Boden
muss eine andere Farbe haben. Also lass uns hier reingehen, und das ist der Boden
, der hier hinzugefügt wird. Also
ziehe ich eine Verlaufs-Map und bringe sie
hier durch und es beginnt eine dieser Farben auszuwählen, eine dieser dunkleren
Farben von hier. Jetzt wird dieser auch
gut für den Boden sein. Lassen Sie mich das jetzt mischen
und auftragen. Eine gute Markenfarbe. Wir haben hier, eigentlich
eine sehr gute Farbe. Also muss ich jetzt die Maske
trennen, und das ist diese. Und diese Teile werden
die Grundfarben haben. Lassen Sie mich also diesen nehmen,
ein Level
einbringen und dieses erhöhen. Wenden Sie das hier an ,
sodass wir ein
anderes Bodenniveau haben, das
auch einen kleinen Kontrast zur Mischung hat. Bringen wir also mehr Kontrast ,
damit wir mehr Trennung
im Boden haben. Okay? Jetzt ist der Boden tatsächlich
von den Ziegeln getrennt. Mal sehen, was wir auch
für die Ziegel tun können. Lassen Sie mich eine HSL reinbringen , um zu sparen, dass ich
die Farben ganz ein bisschen ändern kann ,
weil zu etwas anderem. Okay? Lassen Sie uns nun auch
den Kontrast einbringen. Kontrast und Leuchtkraft
sind ein bisschen Kontrast. Und auch Leuchtkraft. Ich habe das Gefühl, dass es diesem
besser geht , weil diese Farben für mich stilisieren
sollten. Das ist es, was wir haben. Und lass uns
diese Farbe ein bisschen mehr suchen. Ich bringe das
hier her, füge eine Mischung hinzu. Und in diesem Rolando werde
ich
diese
hier angewendete Grunge-Map einbringen diese
hier angewendete Grunge-Map und einen HSL-Knoten verwenden, der hier und hier
verbunden ist. Und ich fange an, dem
etwas mehr Unterschied zu machen. Machen wir es also entsättigter und versuchen, die Farbe in etwas anderes
zu
ändern. Okay. Jetzt bin ich glücklicher damit. Sehen wir uns die Grundfarbe an. Und genau das bekommen
wir gerade. Bringen wir das hier her. Und wenn du die Steine verfeinern
willst, kann
er von hier aus weitermachen. Und wenn Sie den Beton
verfeinern wollen, die höchste Dosis, die Sie hier einnehmen
können. Lass mich etwas tun. Ich werde die
Graustufenkonvertierung einführen, um das vollständig zu konvertieren und dies durch
eine Verlaufskarte zu
bringen. Fangen wir an, aus
einer dieser Farben zu wählen. Lass uns von hier wählen. Es hat viele Farben. Okay? wir dies nun statt dieser mit der
Kette, Verbinden wir dies nun statt dieser mit der
Kette, um zu sehen, was passiert. Lass uns gehen und
das ist natürlich zu intensiv. Lassen Sie uns die
Farbauswahl herunterfahren. Bis jetzt
wählen wir eine Verlaufs-Map aus. Und weil das
viele Farben hat, lass uns
eine weitere Auswahl bringen. Oder was wir tun können, ist dieser Maske
zu
mischen und zu mit dieser Maske
zu
mischen und zu mischen und dann das Ergebnis zu sehen, um zu
sehen, was wir geschaffen haben. Jetzt ist das subtiler
als das, was es
vorher war und bringt das Kopierte nur ein bisschen
heraus. Jetzt werde ich diese hier ist
eine Verlaufskarte
nehmen und
sie durch eine davon bringen. Lassen Sie uns das hierher bringen und
sehen, was wir geschaffen haben. Kopiere. Das ist eine bessere Farbe. Und das
gefällt mir tatsächlich. Aber fangen wir an,
mehr Farbdifferenzierung
zwischen diesen hinzuzufügen . Also hier drin, lass mich sehen,
was ich hier gemacht habe. Bringen Sie die Kopie hoch oder runter, um dort
weitere Farben hinzuzufügen. Und anstatt das zu benutzen, kann
ich das hier n bringen. Konvertiere
es in eine Verlaufs-Map. Und mal sehen, welche
Änderungen wir vornehmen können. Lass uns das Multiplizieren bringen. Und dieser macht die dunkler. Ich experimentiere, um zu sehen, was
ich aus dieser Anzeige ziehen kann. Kein Multiplizieren. Der Bus war dieser
, den wir gebaut haben. Jetzt ist dies die Grundfarbe, und natürlich müssen wir
diesen
Informationen weitere Informationen hinzufügen diesen einschließlich der Bildhauerei
und ähnlicher Dinge. Schauen wir uns an, was
wir geschaffen haben. Das sind die Kieselsteine. Kieselsteine werden hier hinzugefügt. Also werde ich
eine Mischung einbringen und subtrahieren,
um
die Informationen zu erhalten , die
wir dort hinzugefügt haben. Fügen Sie danach den O2-Level hinzu, und das sind die Informationen
, die wir dort erhalten haben. Also werde ich das hier
ansprechen. Landis. Dieser hat eine Maske, trenne sie und
ich werde eine weitere HSL
einbringen , um
diese Farbinformationen
zu verwenden und diese zu trennen. Lassen Sie es uns also
rein dunkel machen und Sie sehen, dass es diese allmählich
beeinflusst. Machen wir es also dunkler
und ein bisschen gesättigter. Und lassen Sie uns
auch den Farbton in
etwas wie einen Stein ändern auch den Farbton in . Und ich wechsle die Ferse, um etwas zu
bekommen, das ich will. Jetzt haben wir eine kühle Trennung, aber ich muss
diese dunkler machen, um diesen Histonen
mehr Trennung vom
Beton zu verleihen . Fügen wir also die nächste Ebene
der Farbinformation hinzu, die diese Risse darstellt. Das sind also die Crack-Informationen und das wird noch dazu hinzugefügt
. Also werde ich eine
Mischung hinzufügen und diese
beiden mit Subtrahieren vergleichen , um zu sehen, welche Informationen
wir dort hinzugefügt haben. Und ich werde das mit Auto-Levels machen. Das sind die Informationen
, die wir bekommen. Also. Nehmen wir die beiden. Das sind die Informationen. Lassen Sie es uns nun durch
eine invertierte Graustufe bringen. Ich nehme das
und subtrahiere sie. Ich nehme diese
Maske und nehme diese. Und sagen wir es zu multiplizieren
oder zu subtrahieren, sollte gut sein. Okay, das ist der
Riss, den wir dort hinzugefügt haben. Also werde ich das durch
eine Stufe zwei weitere
Kontrollen darüber
bringen . Und ich werde das hier durch eine Maske bringen
, dieses eine HSL hier rein. Und ich werde
das dunkler machen, damit wir in Rissbereichen
dunklere Farbinformationen haben. Okay. Welches ist das hier. Jetzt glaube ich, dass wir ein bisschen
Bildhauerei hinzugefügt haben, und das werde ich auch
hinzufügen. Also lass uns zum Mischen gehen. Und dieses Mal werde ich die
Graustufe der Hangunschärfe
finden, die wir hinzugefügt haben. Das ist also dieser. Jetzt ist es an der Zeit,
diese endgültigen Farben auch aus
der Normal-Map und der
Höhen-Map hinzuzufügen diese endgültigen Farben auch aus . Also lasst uns das hier
bringen, Krümmung einbringen. Und dieser muss OpenGL sein. Und lassen Sie uns versuchen,
ein Level und auch ein
Level hinzuzufügen ein Level und auch und versuchen,
die Werte weiter zu trennen. Also werde ich
diese Farbinformation haben. Ich werde
es hier durchbringen. Also füge eine Mischung hinzu. Ich werde diese als
Maske benutzen , um alles zusammen zu
konvertieren, okay, hier drin, und jetzt lass es uns ein bisschen dunkler
machen. Und sehen Sie sich die Ergebnisse hier an. Sie sehen also, dass in diesen Bereichen versucht
wird, ein bisschen
Kanteninformation hinzuzufügen, was cool ist. Machen wir es also weiß
und ein bisschen gesättigter. Ich werde die Farbe ändern, die Ferse
wechseln, um zu sehen,
welche Farbe ich mir einfallen lasse. Das ist genau Schwarzweiß. Lass uns gehen. Jetzt ist das
zu stilisiert geworden. Gehen wir hier rein und versuchen,
die Leichtigkeit zu verringern. Nur ein bisschen. Nicht so sehr. Lassen Sie uns das erhöhen und
diesen Wert senken. Aber es wurden auch viele
coole Farbinformationen
hier hinzugefügt , mit denen ich zufrieden bin. Und jetzt zum letzten werde
ich die
Umgebungsverdeckung einbringen und
eine Multiplikation oder
ähnliches über der Farbe machen . Es gibt
uns also zuerst einige Fehler da dies eine Graustufe ist. Ich muss diese
in eine Schwarz-Weiß-Maske umwandeln. Und natürlich sieht es so aus, als wäre
dieser etwas anderes gewesen. Das ist die Höhe. Kopieren wir also die
Umgebungsverdeckung und bringen sie vorbei. Das. Dies ist jetzt die
Umgebungsverdeckung. Also lasst uns das
hier oben hinzufügen. Verringern Sie die Intensität ,
damit wir eine gewisse Trennung
zwischen diesen Farben haben. Also lass uns das hier machen und
invertieren, um zu sehen, was wir bekommen. Okay, invertieren Sie die Farbe und
sehen Sie sich das Ergebnis hier an. Obwohl es
viele coole Details hinzugefügt hat. Aber ich muss
das ein bisschen reduzieren. Und nimm etwas
wie Multiply. Lass sie wirklich zusammen singen. Aber lassen Sie uns diesen vergleichen. Dieser, du sagtest,
dieser hat das bisschen dunkler gemacht. Also
nehme ich diesen und entferne ihn, weil
wir ihn nicht brauchen. Okay? Dieser ist gut für die
Farbinformation dafür. Und jetzt werde ich eine weitere Ebene von
Kontrast und Leuchtkraft
hinzufügen , damit die Farben ein bisschen mehr
zusammenkommen. Lassen Sie uns also den Kontrast einbringen, nicht so viel Leuchtkraft zu hören. Okay, wir haben diesen erstellt, und jetzt
muss ich auch
für diesen eine Rauheit erstellen. Also lass uns
das in Graustufen umwandeln. Dann werde ich
mit einigen dieser weißeren mischen, möchte dort viele
neue Informationen hinzufügen. Das ist es. Und jetzt verbinden wir diesen mit
der Rauheit. Jetzt sehen Sie, dass es dort viel
mehr Informationen gibt. Das ist also wegen der Rauheit. Und jetzt werde ich eine RGB-Zusammenführung
einführen. Als erstes werde ich eine einheitliche Farbe und
Graustufe
einbringen und sie
weiß machen , damit wir sie als Alpha
verwenden können. Das ist also das Alpha. R wird die Rauheit sein. Verschließen wir die Rauheit n. G wird die Höhe sein. Nehmen wir also die
Höhe von hier aus mit Control und ziehen
und stecken sie hier ein. Und das nächste
wird ein O sein, das ist dieses. Also lass uns DAO hier reinbringen. Jetzt haben wir die
Farbe und
müssen eine Ausgabe erstellen
und sie unseren Rand nennen. Jetzt haben wir hier alles eingerichtet und sind bereit,
dieses in jedes
Softwarepaket zu exportieren , das Sie möchten. Okay, lass uns hier hingehen, mit der rechten Maustaste klicken und
Ausgaben als Bitmap exportieren. Und wie immer
werde ich
einen t-Unterstrich einbringen und alles
exportieren. Und davor,
lass uns tatsächlich gehen und sicherstellen,
dass alles für
K in Ordnung ist . Also haben wir diesen
Rechtsklick gemacht und die Ausgabe erneut als Bitmap
exportiert. Alles ist
bereit für den Export. Format wird auch Tarika
sein, okay, Export. Dies ist das Ergebnis,
die E/A-Farbe, Höhe, Normale und
RIJ und Rauheit. Jetzt ist es erledigt. Und jetzt werde ich
diese in Blender exportieren. Und das ist ein Straßenkind
, das wir behandeln müssen. Dies sind die Kinder
und diese waren die sich wiederholenden, die wir löschen und Schritte speichern müssen . Und jetzt lösche ich das. Und jetzt
müssen wir sicherstellen, dass wir diese herausnehmen und in die Unwirklichkeit
exportieren. Aber vorher
holen wir ein Flugzeug. Und wie immer werde ich das Material
testen,
damit ein neues Material entsteht. Und hier für die Grundfarbe werde
ich
sie erneut in die Bildtextur konvertieren, und sie öffnet sich und
wählt die Grundfarbe aus. Und wir müssen hier rein. Dieser wurde hinzugefügt, aber
dieser ist etwas stilisierter. Ich werde
wieder normale Karteninformationen hinzufügen . Ich werde den
Shader-Editor hinzufügen und von hier aus
Shift D, um
das zu duplizieren und zu öffnen. Und ich
nehme die normale Map, den normalen Knoten, nur
die normale Map. Und ich werde die Farbe in
Farbe
stecken und das
Normale in Normal stecken. Um nun eine bessere
Darstellung zu sehen, machen
wir sie linear. Das ist das Material. Und lassen Sie uns überprüfen, ob die
Kacheln funktionieren oder nicht. Die Fliesen
funktionieren tatsächlich sehr gut. Und diese beiden Steine, die
auch nebeneinander liegen ,
erzeugen einen coolen Effekt. Also haben wir das geschaffen und jetzt, in der nächsten, werden wir uns darauf
vorbereiten,
diese ins Unwirkliche zu exportieren. Natürlich
werde ich mich vorerst nur um
das Bürgersteig-Kit für
dieses gerade Gut kümmern . Ich werde auch ein
Asphaltmaterial herstellen. Der nächste, der diese beiden macht und sicherstellt, dass
sie genügend Details haben. Und ich könnte
sie tessellieren, um auch hier
etwas
Verdrängung hinzuzufügen . Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
43. Fertigstellung des Sidewalk: Okay, jetzt sind wir
bereit, diese
durch die Maßnahmen zu ersetzen , die wir schaffen werden. Das ist der Bürgersteig Kate, und ich werde diesen n
ziehen
und ich fange an, ihn als Basis zu benutzen. Also, was ich tun werde, ist diese obere Fläche
auszuwählen, Control a, um alles
andere auszuwählen und es zu löschen. Und Sie sehen,
hier ist
ein bisschen Weichheit drin und das ist eigentlich
kein Problem, denn da ist nichts
drin und das ist uns
egal. Versuchen wir also, Segmente hinzuzufügen. Okay? Da es sich um ein Quadrat handelt, haben
wir genug Segmente. Also werde ich das Material jetzt
reinbringen. Nun, was ich tun werde ist etwas
Tesselation hinzuzufügen. Und ich könnte diesen sogar ein bisschen
verdrängt haben. Es geht also um Tesselation. Sehr gut. Jetzt werde ich etwas tun. Ich werde hier
ein Segment
und hier auch ein Segment hinzufügen . Ich werde
dies und das nehmen und sie langsam nach oben ziehen. Nicht so sehr, nur ein bisschen. Und ich werde auch
die proportionale
Bearbeitung einschalten . Und die proportionale
Bearbeitung
kann auch mit O aktiviert werden. Also ziehe ich diesen jetzt, kannst du sehen, weil ich die
proportionale Bearbeitung nach oben habe, versucht
es auch die
benachbarten Teile zu beeinflussen. Aber wenn ich es nicht an habe, wird
es diese beiden nur nach oben
ziehen. Also werde ich
die proportionale
Bearbeitung nur ein bisschen einbringen . Okay? Ich nehme
alles und bringe sie,
bringe ihn auf den Boden,
aber nicht auf das eigentliche Bodenniveau. Etwas, um Z-Kämpfe zu
vermeiden. Und ich werde auch
diesen nehmen, nehmen und
ihn ein bisschen nach oben ziehen. Oder lassen Sie es uns abschrägen und
ein Segment n hinzufügen , damit ich das auch ändern kann
. Und ich werde
das Mausrad benutzen , um
das Herunterfallen zu kontrollieren. Also so etwas und Abschräge das noch einmal, damit wir dort
genug Trostlosigkeit haben. Und jetzt schauen wir
es uns an und Sie sehen, dass wir so etwas für
das Bürgersteig-Kit
erstellt haben . Und jetzt nehmen wir diesen
und exportieren ihn. Und lass uns das bei Unreal versuchen. Also das ist es. Und jetzt werde ich
das wieder importieren. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir hier einige
Verschiebungen haben, was die
Dimension der Szene wirklich erhöht. Aber eines
trägt dazu bei. Und später werden wir Stücke
erstellen, die hier
hinzufügen können, um auch
dieses Thema abzudecken. Aber im Moment ist es uns
egal. Das einzige, was
uns wichtig ist, ist dieses Stück, um sicherzustellen, dass
wir hier einen guten Flow haben. Hier drin sieht es so aus, als würde
ich
diesen nehmen und
ihn in diese Richtung drehen. Okay? Jetzt werde ich
dieses und dieses nehmen und schließlich das hier
und
versuchen, sie zu duplizieren. Jetzt müssen
wir uns nur noch um
den Übergang kümmern , um
sicherzustellen, dass wir es haben. Gehen wir nun von
hier bis hier über. Sie sehen, wir haben hier wenig
Verdrängung, aber es ist flach hier drin und
Fluss und Verdrängung dort. Also werden wir das auch
angehen. Und ich werde dasselbe Stück
benutzen. Um nun sicherzustellen, dass wir
das bestmögliche Ergebnis erzielen, werde
ich
dieses Mal nehmen und
kurz davor noch einmal alles
löschen. Und ich werde sicherstellen, dass diese Bodenniveaus gleich
sind,
was so aussieht, als ob sie es sind. Jetzt muss ich das tessellieren. Einfach so etwas. Sie sehen, dass wir hier
einige Eckpunkte hinzugefügt haben. Und ich muss hier auch einen
Scheitelpunkt hinzufügen. Bring es tatsächlich her. Ich werde sicherstellen,
dass ich diesen verdränge. Oder lass uns etwas tun. Nehmen wir das hier
und ziehen es raus. Und ich werde stattdessen
diesen benutzen. Also lass mich dieses Duplikat nehmen. Ich werde es runterholen. Um das Ganze abzurunden, muss
ich auch die Skala
und die Rotation anwenden. Und hier drin
werde ich all
diese Segmente nehmen und sie vorerst löschen
, um
zusätzlichen Platz für diesen Ort zu haben. Also lass mich
das nehmen oder das nehmen. Und ich werde eine Folie
verwenden, bis diese Scheitelpunkte aneinander
einrasten. Ich werde aber nur eine Folie
benutzen. Ich nehme all das und eine leichte Kuppel
drauf oder nehme diese? Nein, es sieht so aus, als würde es
nichts bewirken. Also lass uns das
vorher benutzen. Dieser war besser. Also lass uns das Material auftragen. Und Sie sehen, weil
die Textur und alles
in diesem Fliesenbereich in Ordnung ist, sehen
wir nichts. Wir müssen sicherstellen
, dass dieser Tiefpunkt überwindet und diesen nicht
fortsetzt.
Wir müssen sicherstellen, dass diese Linie in diese Richtung fließt , um
diesen Weg für uns zu
schaffen. Also jetzt
gehe ich und wir müssen ein bisschen
schnitzen. Ich werde diesen
aufrufen und versuchen,
mein Messerwerkzeug zu bringen und Z zu drücken, um es auf eine Achse zu
beschränken. Also nimm das hier und bring
es runter und bewirb dich, okay? Und hier nochmal, ich
werde es runterholen und mit diesem verbinden. Okay. Dieser
sollte der letzte sein. Ein weiterer von hier nach hier, weil wir einige
zusätzliche Eckpunkte haben, kann
dies nicht sehr
tesselliert werden. Also werde ich auch von
hier nach hier gehen. Ich werde sichergehen, dass
ich das besser verstanden habe. Also werde ich hier reingehen
und versuchen, einige Segmente hinzuzufügen. Nur ein paar Segmente. Und ich werde diesen und diesen
nehmen, um sie ganz miteinander zu verbinden. Also dieser, nochmal, Jay, nimm all diese und drücke J, damit es
sie miteinander verbindet. Das Gute ist, dass
es durch
das Netz geht und
das für dich erstellt. Also nochmal, ich muss gehen und eine Unterteilungsoberfläche
einfach
hochladen und das Ergebnis sehen
, dass wir wie eine
perfekte bekommen und jetzt ist es perfekt
gemacht. Aber jetzt muss ich all
diese Eckpunkte nehmen und
sicherstellen, dass es nicht ihre sind. Zuerst muss ich die Linien gleich
machen. Also habe ich diesen als
Leitfaden und werde
sie genau und
ungefähr an derselben Stelle schnappen . Also noch einer hier drin, ich werde sie
perfekt zusammenstecken lassen. Also das hier, ich
schiebe es bis hier hoch. Mehr oder weniger in diesen Bereichen. Ich möchte sicherstellen, dass ein Stück
hinzugefügt und
zusammengesteckt wird. Also lass uns hier reingehen. Und jetzt verwenden
wir stattdessen zuerst diese
und wählen diese
Kantenreihe bis zum Ende aus. Und ich werde
sicherstellen, dass Sie die proportionale Bearbeitung
verwenden. Ich ziehe sie nach oben und mache die proportionale
Bearbeitung leistungsfähiger. Okay? So etwas. Und jetzt muss
ich diese Lücken schließen. Also noch ein Scheitelpunkt
hier rein und nimm diesen und raste bis zum Scheitelpunkt
ein
und vergewissere dich, dass der aktive Scheitelpunkt und
verbinde diesen mit hier. Okay, jetzt müssen wir
alle Lücken schließen, die wir hinzugefügt haben. Und ich muss auch die
proportionale Bearbeitung ausschalten. Nun muss auch dieser hier
verbunden werden,
dieser mit hier, um sicherzustellen, dass wir keine Lücke dazwischen
haben. Ziehen wir das hier nach unten. Und ich muss hier
einen Snap hinzufügen. Also dieser
muss zusammenpassen. In diesem Bereich.
Lass uns hier einen Scheitelpunkt hinzufügen und dann diesen
und einen bissigen in diesen Bereich nehmen. Und genau
hier gehst du hin, aber ich möchte die Fliesen nicht
durcheinander bringen. Also nehme ich das hier, entferne das Schnappschloss
vorerst, bringe es runter. Hier ist ein bisschen Linie drin, und ich möchte keine weiteren Scheitelpunkte
hinzufügen, aber lass uns hinzufügen, spielt keine Rolle. Also nochmal, ich werde
das Schnappschüsse reinbringen und
es gleich hier reinschnappen. Bis jetzt haben
wir also gute Arbeit
geleistet, haben
wir also gute Arbeit
geleistet indem wir diese
Scheitelpunkte miteinander verbunden haben. Also werde ich das nehmen,
dieses ohne zu schnappen. Ich werde das nur ein bisschen runterbringen
. Und dieser muss auch
damit verbunden sein. Lass uns das Schnappen herunterfahren. Und dieser hier. Es sind nur
noch einige übrig, was einfach zu bewerkstelligen ist. Also lasst uns das runterbringen. Oder davor nehmen wir
diesen und schnappen ihn hier. Und dieses ohne das werde
ich es runterbringen. Also dieser
muss hier eine Verbindung herstellen. Oder
gehen wir vorher zu Kanten und wählen diese Reihe von Außenkanten aus
und bringen diese auf. Und verbinde das, bring das zur Sprache. Und eine weitere Reihe von
Scheitelpunkten hier , die sie
direkt einrasten lassen. Also dieser ist geschnappt. Dieser ist hier geschnappt. Und in diesem Fall. Ich werde Scheitelpunkte hinzufügen
, damit ich
diese beiden miteinander verbinden kann. Jetzt stellen wir ein Stück um , das aussieht, als würde
es funktionieren. Aber vorher versuchen
wir, einige
dieser Eckpunkte
zu verschieben. Ich berühre
diesen überhaupt nicht, versuche
nur, diese Scheitelpunkte zu verschieben. Und dieser ist gut. Schauen wir sie uns jetzt an. Und wir haben den
Detailreichtum , den wir brauchen. Nehmen wir also diesen einen Export. Und natürlich
müssen noch einige
Details hinzugefügt werden, sowie einige UV-Tricks,
um dies zu erreichen. Jetzt haben wir also die Zunahme des
Übergangs hier, und wir wollen sicherstellen, dass es in dieser
Richtung gut
aussieht. Also müssen wir jetzt hier los. Also lass uns das hier nehmen. Ich muss schnappen, aber dieses Mal, um es
zu erhöhen und
hierher zu bringen und sicherzustellen, dass ich es in diese Richtung
drehe. Also muss ich jetzt
sicherstellen , dass dieser
Schnappschüsse zu diesem ist. So einfache Arbeit. Bringen Sie einfach die Eckpunkte und stellen Sie sicher, dass
wir einige Änderungen vornehmen. Fangen Sie also zwei Scheitelpunkte ein
und versuchen Sie dort zu rasten. Jetzt werde ich das
runterbringen. Und das hier bis hier. Stellen Sie sicher, dass Sie gemeinsam
an den Scheitelpunkten einrasten. Und das ist ziemlich einfach zu
glauben, dass es nur
die Scheitelpunkte auswählt und sie am nächsten
einrastet , ist nicht verfügbar. Also noch einer, und das
sind die neuesten. Also lass mich das hier nehmen. Es sieht so aus, als
müsste ich diese Reihe
von Scheitelpunkten nehmen und ich werde sie
nur ein wenig nach unten ziehen, um
sicherzustellen , dass der Übergang
besser und makelloser wird . Jetzt habe ich das Gefühl, dass dieser in Bezug auf
die Geometrie repariert wurde. Also ist es wieder wichtig. Und jetzt haben wir einen
makellosen Übergang. Hier gibt es ein kleines
Problem, und mal sehen, wie wir es beheben können. Und genau das
Problem ist hier drin. Nehmen wir also diesen und
sprechen diesen ein wenig an. Und fügen wir hier weitere
Eckpunkte hinzu. Lassen Sie uns dieses Steuerelement
und B abschrägen und V drücken
, damit es sich verdoppelt. Okay, jetzt
kann dieser hier geschnappt werden. Aktivieren Sie jedoch zuerst
das Fangwerkzeug. Okay? Jetzt haben wir
dieses
Übergangsstück erstellt und es muss exportiert und zum Testen
erneut importiert werden. Dieses Problem ist jetzt weg. Wir haben also ein paar Details hier drin. Natürlich werden wir später Boulder-Stücke
einbringen und sie vielleicht herstellen,
um diese Teile abzudecken. Aber im Moment gibt es
eine Sache, die wir tun
müssen , ist
das Material dafür zu schaffen. Also werde
ich wie immer das Material mitbringen. Und das sind die, die ich in
die Grundfarbe bringen
werde, die RFA und Norma. Und ich muss diese
beiden nehmen und dasselbe tun. Ich werde
diese eine Maske und alle
erweiterten Details zu dieser machen . Dreh den grünen Kanal um, okay, alles ist erledigt. Drücken Sie Shift und S, um alles zu
speichern. Also gehe ich zu den
Materialien und daraus werde
ich einen unterstrichenen Bürgersteig erstellen. Jetzt werde ich
anfangen, die Texturen zu ersetzen , um
das Problem hier zu sehen. Also haben wir sie hier. Dieser, normal bis normal. Habe das verstanden.
Jetzt wähle ich alle
Stücke von hier aus. Gehen Sie zum Bereich Details,
Hunderte für Bürgersteig. Jetzt siehst du genau
, was passiert. Und Sie sehen, dass das Ding hier tatsächlich daran
arbeitet, zu schreiben. Du siehst, dass das
Stück richtig weitergeht. Aber in diesem Bereich sehen
wir nichts. Es fließt nicht auf diese Seite. Dieser ist nicht kontinuierlich. Es gibt also einen kleinen
Trick, den wir machen
müssen, um das
zu erreichen. Lassen Sie mich das hier zu
einem Backup
bringen und die UVs hochfahren . Und wir schauen uns die UVs an, um zu
sehen, wie sie geladen sind. Also noch einmal, ich werde
die Grundfarbe einbringen und ich werde sie alle
mitbringen. Jetzt siehst du das hier drin. Wir haben dieses
fließende Stück nicht. Hier geht es weiter, aber diese suchen immer
im falschen Bereich. Wählen wir also diese Reihe von Scheitelpunkten aus, welche sind diese? Ich werde sie alle auswählen. Okay? Ich werde die
letzte Reihe von Scheitelpunkten auswählen. Und diese müssen aneinander
ausgerichtet werden , um sie diesem Teil
zuzuordnen. Also werde ich
sie nach rechts ausrichten. Also muss ich diesen
nehmen und sie rausziehen. Siehst du, ich
fing an, mich zu dehnen. Aber lass uns gehen und versuchen, diese Eckpunkte zu
entspannen. Also werde ich
dieses Menü mit t reinbringen und
diese sind entspannt. Versuchen Sie einfach, die Scheitelpunkte zu entspannen,
damit die Dehnung verschwindet. Schauen wir es uns jetzt an. Es hat den Job gemacht, aber
nicht wirklich perfekt. Also lass uns zurückgehen. Ohne die
Änderungen tatsächlich vorzunehmen. Ich werde stattdessen
diese Polygonreihe auswählen. Also all diese, ich werde sie
bis zu dem Teil auswählen , den
wir hier sehen. Also nehme ich
diesen und drücke V, K von hier aus, ich drücke V. Und ich habe
sie von hier getrennt. Also muss ich das
diesem Teil zuordnen. Also werde ich diese eine Option hier wählen,
die ihr sagt, sie zu korrigieren. Und es wird all
dies in Rechtecke verwandeln. Lass uns das treffen. Es gibt uns Fehler,
aber das ist egal. So lange wir das gewünschte Ergebnis erzielen
. Das sind diese Eckpunkte. Ich werde, ich
nehme das und benutze alt und M,
teile und
bringe sie dann hierher und
kartiere sie in diesem Bereich. Genau wie dieser.
Und ich werde das Fangen
deaktivieren,
damit unsere Map die Texturen in diesen Teilen hat. Okay, das nächste Stück
wird die
Fortsetzung davon sein. Also lass mich diesen mitbringen
und er gehört dort hin. Lass uns erneut mit der rechten Maustaste klicken und Auswahl
teilen und das hierher
bringen. Und dann haben wir wieder diesen, einen Split, bring ihn her. Und dann auch dieser. Nehmen wir alle Scheitelpunkte und machen eine Drehung um
90 Grad. Und bring es nach diesem mit. Mal sehen, ob ich es drehen kann. Entschuldigen Sie, skalieren Sie es
auf etwas wie das hier. Und jetzt lass uns rausgehen
und mehr oder weniger sehen, wir konnten
diese Reihe von Eckpunkten
hier drin machen , was gut ist. Also noch einmal, nehmen wir diesen exportierten und testen die
Ergebnisse in Unreal Engine. Auch hier sollten
Sie nur mit einem einfachen Klick verstärken. Sie sehen, dass diese Zeile dort implementiert
wurde. Es ging um das Bürgersteig-Kit. Und im nächsten werden
wir uns auch für das
Straßenkind entscheiden. Aber wir wollen sicherstellen
, dass wir
dieses, dasselbe Seitenwand-Kit auch
auf dieser Straße verwenden . Ich werde diesen verwenden, indem ich
Vertex-Blending verwende , um zwischen
dem Asphaltmaterial und
diesem Material zu mischen dem Asphaltmaterial und
diesem Material , um der
Straße etwas mehr Komplexität zu verleihen. Nun glaube ich, dass wir
nur dieses
Straßenkind und einen gültigen Schlüssel haben nur dieses
Straßenkind und einen gültigen Schlüssel , um die erste
Stufe der Iteration zu beenden. Okay, wir sehen uns im nächsten.
44. Fertigstellung der ersten Iteration: Okay, alle in der
vorherigen Lektion haben wir dieses Bürgersteig-Kit entwickelt und jetzt ist es an der Zeit,
weiterzumachen und den Asphalt in Angriff zu nehmen. Und diese Zuweisung
und für die Straße,
diese, die aus Asphalt besteht, habe
ich
weitergemacht und nur
ein paar kostenlose
Fliesentexturen davon
heruntergeladen . Und du kannst sie hier sehen. Lass mich sie mitbringen. Und das sind einige
Kacheltexturen, die ich von diesem
Tag an kostenlos oder auch für K bekommen habe. Sie sind kein Substanzmaterial, es
sind nur einige
Fliesentexturen und sie können
auch kommerziell kostenlos verwendet werden. Also teile ich das mit dir,
damit du sie benutzen kannst. Nein, der Grund, warum ich dieses Material nicht
erstellt habe, ist wir gerade
viel Substanz behandelt haben und es sehr einfach zu erstellen ist. Und alles, was Sie tun müssen, um ein Material wie dieses zu
erstellen, sind diese schwarzen und weißen Flecken, sehr, selbst dieser sieht aus wie ein Material, das Sie sofort
anschließen können ,
um es zu mischen. Bringen Sie zum Beispiel eine Verlaufskarte mit und beginnen
Sie dann mit der Farbauswahl aus
einigen dieser Bereiche. Lassen Sie
mich zum Beispiel auf
diese doppelklicken und versuchen,
einige Farben von hier auszuwählen. Okay, fertig. Und jetzt sehen Sie, wir haben das
so ziemlich genau wie dieses
probiert. Sie sehen bei diesem Material,
weil es viele feine,
kleine Details hat und nicht so viel zur Szene beitragen
wird. Ich werde nicht
viel Zeit darauf verwenden, aber ich habe ein paar kostenlose Texturen
heruntergeladen. Und das ist einer von ihnen. Sie können sehen, dass es hier ist
und dies ist die Vorschau. Und das ist eine andere, die diese ist und eine
andere Art von
Material hat , das wir wollten. Es war also ziemlich einfach zu erstellen und ich habe nicht viel
Zeit investiert, um das zu erstellen. Jetzt brauchen wir nur noch
die Maskentextur für diese zu erstellen. Wie immer werde ich die RGB-Zusammenführung und die RGB-Zusammenführung einführen . Und ich nehme das hier,
weil es eine einheitliche Farbe hat. Ich werde es auf Weiß
setzen
, damit Alpha vollständig undurchsichtig ist. Also die Rauheit. Und jetzt ist das A0 drin. Und G muss hier reingehen. Also dieser
funktioniert nicht und das liegt
daran, dass es eine Farbe ist. Ändern wir es in eine Graustufe. Und das sind perfekt die
Maskeninformationen, die wir brauchen. Also ziehe ich
daraus und nenne es unser HA, und das ist im Grunde das, was ich für den nächsten tun
werde. Also nehme ich diesen, diesen und
diesen, kopiere sie und bringe sie
zu anderem Material. Also füge ich sie ein. Und das ist die Rauheit. Das ist die Höhe, die im Grunde genommen da reingehen muss
. Und das ist
Umgebungsverdeckung, okay? Jetzt muss dieser in Graustufen
umgewandelt werden ,
damit er perfekt funktioniert. Das ist also, dass
dies die Maske ist. Jetzt müssen wir
diese exportieren und
in Blender verwenden. Und die gute Nachricht ist, dass
es für K. ist. Und ich
werde nur eine davon verwenden,
weil ich eine davon verwende, eine dieser Texturen als Hauptmaterial und
dann Blend und andere,
einschließlich des
Kopfsteinpflasters Material und das andere Straßenmaterial in der vorherigen Lektion
als Vertex-Verschmelzung. Also werde ich jetzt Ausgaben als Bitmaps
exportieren gehen. Und hier nochmal, ich werde eine Punktzahl von 100
setzen und brauche nur das r. Lass uns alle
exportieren. Und fertig. Gehen wir zum anderen
Knoten und klicken mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als
Bitmaps exportieren statt exportieren. Das ist also das erste Material, Grundfarbe, Normal
und der Massenton. Und das ist der nächste. Dies ist die Grundfarbe, normal und die Maske. Jetzt bin ich in Blender, ich werde
sie
nehmen und herausbringen und anfangen
, daran zu arbeiten. Und eigentlich
gehört das zu Alley. Lass uns anfangen,
an diesem Straßenziegel zu arbeiten. Und das ist ziemlich einfach zu arbeiten. Alles, was Sie tun müssen, ist
die Skalierung und Rotation anzuwenden ,
da viele Details in diesem Fall mithilfe
der Scheitelpunktverschmelzung
in Unreal Engine
erstellt werden . Also bringe ich das Material ein, bei dem es
sich um angewandtes Material handelt. Und geh noch einmal zu den Materialien, ich werde die Grundfarbe einbringen
. Ich werde
eines dieser Straßenmaterialien mitbringen, nur die Grundfarbe. Nun, das ist das Material , das wir eingebracht haben, und dieses muss
meiner Meinung nach in die andere Richtung gedreht werden, um zu arbeiten. Also zuerst, lass uns
dieses Steuerelement I auswählen, um diese unteren Flächen auszuwählen. Und jetzt werde ich
das isolieren. Entschuldigen Sie mich. Ich gehe hier
bei jedem Metersegment rein. Und jetzt ist das auch erledigt. Und jetzt
müssen wir es tessellieren. Du kannst es tesselieren,
indem du die Strg - und eine drückst, damit die Tesselate, - und eine drückst, damit die Tesselate,
und hier rein kommen. Das ist einfach und das ist ein Test
dessen, was wir tun. Also werde ich auf „Okay“ klicken und jetzt hier drin
werde ich in UVs gehen. Hier siehst du, wir haben
das Kopfsteinpflaster gezeigt. Ich gehe und
wähle diesen aus. Und du siehst, dass wir das nehmen
müssen 1. Zuerst. Ich nehme
eines davon und gehe zum UV-Toolkit und
klicke auf Core Unwrap. Jetzt haben wir also eine
perfekte Pixeldichte. Lass sie mich alle, und ich werde sie drehen und bringen und sie
perfekt in diesen Bereich schnappen. Sie können
auch darauf zoomen, um sicherzustellen , dass Sie es genau hier platzieren. Jetzt ist die Textur kachelig. Jetzt lass es mich auswählen. Und in Schritten werde
ich
eine Kopie machen, um zu sehen, wie sich diese
Textur kachelt. Sie sehen, wir haben keine Kacheln, obwohl dies eine
gerichtete Textur ist und die Kachelung
in dieser Richtung besser ist. Aber Sie sehen, dass wir hier auch kein Problem mit der
Fliesenarbeit haben. Ich meine, das bedeutet, dass
es perfekt funktioniert. Ich hoffe, das hat schon
versucht, ein paar Details hinzuzufügen. Also werde ich zum Beispiel diesen
nehmen und
die proportionale Bearbeitung bringen , das Fangen
deaktivieren. Und lassen Sie uns das nur
ein wenig zur Sprache bringen. Ich werde nicht
viele Änderungen vornehmen. Ich werde nur etwas machen , das die Silhouette verändert. Also nehme ich
diesen einen Export
und lass uns versuchen, und lass uns versuchen ihn
in Unreal Engine erneut
zu importieren. Und dann
bringe ich die Textur und teste sie, um zu sehen, wie sie funktioniert. Sie sehen also, dass es
der Szene etwas Tiefe verliehen hat. Sie sehen ein bisschen
Welligkeit, die viele
dieser CG-Linien
entfernt hat . Lass uns die Texturen mitbringen. Und hier muss ich Textur-Sets
einbringen. Das ist also die Grundfarbe. Das ist das Normale,
das ist die Masse eins. Und jetzt hier drin, das ist die Grundfarbe. Das ist die normale
Hand, das ist die Maske. Jetzt müssen wir die normale
Demaskierung in ihre eigenen Formate
ändern. Also hier drin, das ist eine Maske, ich werde sie auf Maske setzen. Dieser muss in Direct X
konvertiert werden, da es diesem um OpenGL One
Flip Green Channel handelt. Und diese muss auch
in Maske umgewandelt werden. Und dieser
muss in
OpenGL Control Shift und
S konvertiert werden , um alles zu speichern. Jetzt werde ich es
an den Materialien testen und daraus
ein Material erstellen. Nennen wir es jetzt geschrieben,
einfach Unterstrich geschrieben. Also lass uns das bringen. Und jetzt werde ich die Texturen
anwenden und später werden wir auch
die Materialien erstellen. Im Moment müssen Sie sich nicht
wirklich um diese kümmern. Also dieser, dieser und dieser an ihren Plätzen. Und jetzt lass uns hier reingehen alle
auswählen. Und ich werde mich an Underscore Road
erinnern. Dies ist auch das
Asphaltmaterial. Es funktioniert perfekt. Später werden wir
es auch perfekt machen. Im Moment kann ich
sagen, dass wir
im Grunde genommen mit dem ersten Durchgang
fertig sind . Und wir haben auch
diese Stücke, diese Übergangsstücke, und das ist sehr einfach zu erstellen. Du kannst es nehmen, hierher
bringen und das Material darauf
auftragen. Und du siehst, wir
haben hier ein Problem. Sie müssen es auswählen,
mit der rechten Maustaste klicken und auspacken. Sie sehen also, dass es eine On-Rampe für Sie
erstellt hat, und das ist eine einfache. Wählen Sie also vor allem
alle aus, um Scheitelpunkte zusammenzuführen. Es macht also nichts. Also lass uns alle
auswählen und erneut eine On-Rampe machen. Und es sieht so aus,
als müsste dieser in erster Linie
skaliert werden. Skalieren Sie also die Drehung Und jetzt auspacken. Vorher muss ich diese Phasen löschen. Dann muss ich all das
nehmen und auspacken. Natürlich hat es viele seltsame Eckpunkte, die
ich löschen muss. Nehmen wir diese, löschen wir auch diese. Sie muss gelöscht werden.
Diese Eckpunkte und Flächen, die wir
nicht sehen werden. Übrigens, dieser hier klickt
mit der rechten Maustaste auf Rap
und dieser auch. Lassen Sie mich sehen, ob ich
weitere zusätzliche Gesichter löschen kann. Dieser hier. Nehmen Sie jetzt auch diesen, packen Sie ihn aus. Es kann
im Grunde genommen dauern, bis es anfängt. Ändern Sie die Größe, bis Sie
die gewünschte
Größe erhalten . Und es ist besser
, sich
die Geometrie anzusehen und ein besseres Stück zu erstellen , mit dem man
anfangen kann zu arbeiten. Weil das eine
merkwürdige Geometrie hat. Aber Sie haben bereits gesehen, wie
wir ein Stück nehmen und
die Textildichte beibehalten und die Größe auf ein anderes Stück ändern und
versuchen, es zu
ändern, die UVs zu ändern,
den Maßstab und
solche Dinge zu ändern, um eine Stück. Außerdem
werden diese Teile nicht
in der Hauptkamera sein. Die Hauptkamera wird irgendwo hier in der Nähe
sein. Und ich mache das jetzt nicht
weiter, weil wir diese Technik
behandelt haben und wie man solche Dinge kreiert. Diese Verbindungsteile
haben wir geschaffen. Wir haben Eckpunkte geschweißt. Wir haben
viele Techniken entdeckt. Jetzt werde ich mir darüber
keine Sorgen machen. Und das einzige Stück, das
übrig bleibt, ist diese Zuweisung, die auch
einfach zu erstellen ist. Ich gehe zu Blender. Und das ist das Stück, an dem gearbeitet werden
muss. Bringen wir diesen hier
rein und diesen
in die Mitte. Mal sehen, ob wir
zusätzliche Geometrie löschen müssen. Ja. Jetzt gehe ich los und
fange an, unsere Segmente hinzuzufügen. Für jeden Meter fügen
wir ein Segment hinzu. Also werde ich jetzt
eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Drücken Sie es erneut zu
einfach und überprüfen Sie die Anzahl der
Polygone, die wir haben. Okay, perfekt. Jetzt werde
ich auch
die Skalierung und Rotation anwenden. Also lass uns hier reingehen und es auswählen. Und dieser muss auch größer
sein. Nehmen wir also diese, weil
wir eine Waage haben, diese. Lass mich die tatsächliche Größe sehen. Das ist sieben mal sieben, und lassen Sie uns diesen
tatsächlich zwei mal zwei machen, weil dies
standardmäßig zwei mal zwei war. Und wir skalieren das
vielleicht dreimal eins. Mal sehen, dreimal plus eins. Also nehme ich diesen und
wir skalieren ihn dreimal. Also lasst uns dem das Material geben. Und eigentlich werde ich dieses Material dafür nicht
verwenden, lass mich ein anderes Material mitbringen
und ich werde das Material,
das du auf
diesem Teil sehen kannst, für die
Pizzicato hier drin haben, verwenden Material,
das du auf
diesem Teil sehen kannst . Und vielleicht fügen wir etwas
Vertex-Blending hinzu, um
es auch besser zu machen. Das ist die Betonplatte, und
genau das wollen wir. Also wähle ich diese Zeile aus. Ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Teilen. Ich nehme auch diesen
und einen Split. Und jetzt
wirst du in einer Sekunde verstehen ,
was ich
tun werde. Eigentlich werde
ich sie alle auswählen. Jetzt. Ich drücke die
Tabulatortaste, um das Ding einzuschalten und diese auszuwählen. Entschuldigung, ich
hätte das deaktivieren sollen. Also werde ich
dieses und dieses
auswählen und es hier auswählen. Ich werde diese 90
Grad in diese Richtung drehen. Und ich werde auch
diese auswählen, diese Zeile plus eins. Jetzt nehme ich es und drehe es auch um 90 Grad. Also haben wir jetzt
ein individuelles Stück geschaffen , das auch
ein bisschen visuelles
Interesse daran hat . Und Sie erinnern sich vielleicht an diesen Hinweis, dass
ich Ihnen gesagt habe, dass diese Steine diese Richtung zeigen und dieser in diese Richtung
geht. Und das werden wir
wiederholen. Und das ist sehr einfach. Du wirst einen Trick machen, den du machen kannst. Jetzt gehen wir
wieder rein und wählen diesen aus
, der sich in der Mitte befindet. Es sieht tatsächlich so aus, als
müssten wir etwas mehr Geometrie hinzufügen. Also einer hier drin und einer hier drin. Und genau das ist das
Mittelstück, glaube ich. Also. Nehmen wir es und ich nehme
es von hier aus, nähe es zur Auswahl und mache es auch
richtungsweisend. Also haben wir dieses Stück geschaffen. Und jetzt kann ich
das, sagen wir, diese Kanten nehmen. Also lass mich in den Kantenmodus gehen. Und dieser auch. Mit der proportionalen Bearbeitung werde
ich es
nur ein bisschen langsam ansprechen. Und danach nehme
ich diesen,
diese Eckpunkte in der Mitte. Und ich werde
es runterbringen
und es auf etwas Ähnliches bringen. Nein, nicht so intensiv. Und das ist tatsächlich
ein Stück, das wir
geschaffen haben und das auch einige
Tiefen hat. Lassen Sie uns nun nach der Kachelung suchen. Lass uns den Snap anwenden. Und es sollte perfekt
gefliest denn das
Fliesenmaterial ist
dort vorhanden und es funktioniert in diese Richtung und auch in
diese Richtung. Du sagst also, dass es hier einen
harten Anschein gibt. Natürlich können Sie es
behalten, da die Beleuchtung dies
abdecken
wird und er in diesen Bereichen einige
Scheitelpunkte mischen kann. Lege
hier ein paar Blätter zu einer Requisite rein, lege ein paar Kisten und
ähnliches, um diesen Bereich abzudecken. Nehmen wir das hier. Und wenn
ich Vertex noch einmal benutze, werde ich das neu
schreiben und hier reingehen. Bring das mit. Sieht so aus, als müssten wir es in diese
Richtung
drehen, also kein Problem. Eigentlich. Ich nehme es und drehe
es in diese Richtung und
bringe es hier rein. Also lasst uns diesen nehmen und ihn ein bisschen
runterbringen. Nicht so viel, so dass
es die Z-Kämpfe vermeidet
, die wir dort haben. Also werde ich das hier
nehmen und es rausbringen. Und wieder
wird das auch zitiert. Sie sehen also, dass wir auch diesen
erstellt haben. Jetzt nehme ich
das Material von diesem, das ist dieses, und
ziehe es hier oben drauf. Und du siehst, es
funktioniert perfekt. Und es hat der Szene auch ein bisschen Dimension
verliehen. Das ist also der letzte. Es sieht so aus, als hätten wir
hier auch
ein bisschen Z-Kämpfe gehabt, okay,
perfekt gemacht. Und auch für diesen Teil werden
wir
etwas tun, um das zu beheben. Okay? Dies ist die erste Ebene der
Kinder, die wir geschaffen haben. Lassen Sie uns noch einmal zusammenfassen, was wir bisher getan
haben. Wir haben die
gängigsten Teile geschaffen, die während des gesamten Projekts
angewendet und wiederholt werden. Wir haben
auch Kacheltexturen erstellt und tragen sie sehr grob darauf auf ,
um festzustellen, ob die
Fliesen funktionieren, wenn Probleme zu lösen sind, wenn wir
ein benutzerdefiniertes Stück hinzufügen müssen, wenn wir viele Dinge brauchen. Also lösen
wir
hier im Grunde viele Probleme und haben dafür gesorgt, dass
es eine Grundlage gibt, auf der wir weitermachen können. Und jetzt haben wir diese Grundlage. Aber es gibt noch einige Teile,
die noch übrig sind, darunter diese Fensterteile, diese Säulen, Wachen,
Fenster, diese Geschäfte usw. Das war
also der erste Durchgang. Und ich kann sagen, dass es bis jetzt das
schwierigste war ,
weil
wir im ersten Kapitel nur über Modularität
und Konzepte und Dinge gesprochen haben. Und im nächsten
haben wir einen Blackout erstellt. Und im dritten Kapitel, das ist dieses
für Kapitel zwei, weil wir ein
einleitendes Kapitel hatten, ist
dies Kapitel zwei. Wir haben grundlegende Kunst geschaffen und hier
angewendet, um sicherzustellen , dass die Modularität
und die Texturen und alles zusammen funktionieren. Und jetzt müssen wir einige
Probleme beheben. Zum Beispiel haben wir in diesem
Bereich eine offene Lücke, die eigentlich nicht
gut zu betrachten ist. Also bringen wir Teile ein
, um diese Teile zu verstecken. Wir können auch Teile einbringen, um diesen Teil zu
verstecken. Wir können in diesen
Bereichen Säulen einbauen. Wir müssen
eine Menge Dinge mitbringen. Der nächste
wird also viel
interessanter sein , weil
wir AAA-Kunst schaffen werden. Und wir werden ZBrush öffnen
und damit beginnen den ZBrush
in den Workflow
einzuführen und
eine Menge cooler,
hochwertiger Details zu formen, die nano einbringen und verwenden, um es mehr zu machen
interessant auch. Weil es sich um
relativ flache Stücke handelt, flache Teile,
die kachelig sind. Und indem wir diese
Nanostäbe hinzufügen, bringen
wir diese
selten auf ein neues Niveau. Also der nächste, weil wir
dafür gesorgt haben ,
dass alles gut funktioniert, und wir haben einen starken Boden. Dann wird die nächste die zweite Iteration
sein. Und wie Sie wissen, haben
wir bis jetzt mit den
Iterationen und Iterationen gearbeitet. Zusätzlich zur Iteration begannen
wir mit dem groben
Blackout ohne irgendetwas eigentlich nur Blackouts
und grobe Meshes. Und danach haben wir als nur ein bisschen
detailliert beschrieben. Zum Beispiel haben wir hier
einige sekundäre Details hinzugefügt ,
damit es interessant aussieht. Und diese Bereiche auch, aber es gibt viele Bereiche
, die wir besser verbessern können. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss
des zweiten Kapitels. In der nächsten können wir
tatsächlich
loslegen, um viele coole Details
zu erstellen. Zum Beispiel diese scharfen Teile, dieser Türrahmen, der nur einmal benutzt wird. Und im Grunde
werden wir
viele interessante Details
haben viele interessante Details auch in ZBrush
und anderen Programmen erstellt werden. Nochmals herzlichen Glückwunsch
zum Abschluss dieses Teils. Und im nächsten
werden wir
das noch
weiter verfeinern. Wir sehen uns dort.
45. Einige kurze Wörter: Hallo nochmal zusammen, und herzlichen Glückwunsch für
den Fortschritt in das neue Kapitel. Und in dieser werden
wir eine zweite Iteration erstellen. In der vorherigen haben wir die erste Iteration erstellt
und um sicherzustellen, dass alles zusammenarbeitet und
um sicherzustellen, dass Kacheln,
Fangen und die gesamte
Logik, die wir benötigen, wie erwartet funktionieren. Und jetzt werden wir
viele coole Details hinzufügen. Und dies ist der Teil, in dem wir beginnen, auch
Nicht-IT-Maßnahmen einzuführen. Wir erstellen hohe Polygonnetze und bringen sie hier
und älter ein.
Sie sehen, wir haben nur
weniger als 55
Scheitelpunkte und
dies ist sehr niedrig. Und wir haben nichts
in Bezug auf die Detaillierung getan das gesamte Detail, das wir hier erhalten, stammt von
der normalen Karte. Aber jetzt werden
wir wirklich hochwertige
Formen erstellen und Domain bringen, viel Vertex-Blending
durchführen, Materialien und
ähnliches
erstellen, um
dieses Material
auf ein neues Niveau zu bringen. Aber vorher muss ich etwas
über dieses Kind klären. Und das ist völlig optional , weil ich hier
ein Türstück kreieren wollte. Und danach der Laden. Und ich werde mir
einige Referenzen ansehen. Und ich fand heraus, dass es
gut ist, eine Basis zu haben, einfach hier einzubrechen. Das ist es, was ich dafür
im Sinn habe. Siehst du, es hat einen Platz in den Ziegeln und verbindet sich
dann mit dem Stück. Also das werde
ich für diesen tun. Das ist jetzt die Basis
, die wir hier haben. Das ist die Basis dieser Tür. Es ist ein Eingang und
es ist eine Vier mal Drei. Und ich denke, dass wir eine Basis vier mal drei
geschaffen haben, das ist diese hier. Dies ist ein Vier-mal-Drei-Stück. Ich nehme ein
Duplikat und bringe es
rein und du siehst, dass sie perfekt
einrasten. Und das einzige
, was ich tun werde, ist hier die Tür hinzuzufügen. Also das ist los. Und ich werde diese Scheitelpunkte
auswählen. Und noch einmal und lösche das, damit daraus
der Türrahmen plus
die Tür selbst wird . Jetzt lass mich das hier nehmen. Ich leihe mir
den Namen aus und lösche ihn, weil ich ihn mit diesem
überschreiben möchte. Nehmen wir diesen
und exportieren ihn hier rein. In Unreal Engine
werde ich rausgehen und es
importieren. Also das ist es. Ich glaube, das ist gut. Oder die Tür genauso
wie der Türrahmen. Das wird nicht
der ganze Türrahmen sein. Wir werden auch
einige Dinge hinzufügen. Aber ich denke, das ist ein bisschen größer als ich eigentlich
dachte. Ich vergleiche das mit
dieser Schaufensterpuppe hier drin. Und eigentlich kann ich
hier reingehen und
alles mit
Control Z zurückbringen und versuchen,
einige dieser Eckpunkte abzuwählen. Und lassen Sie mich
hier einige zusätzliche Scheitelpunkte einbringen , um sicherzustellen
, dass wir nicht
viel aus dieser Zelle herausschneiden . Das ist eigentlich ein besseres Stück. Und wenn du zu viel tust, werden
wir
einige Probleme bekommen, keine Probleme, die ich eigentlich
sage, die zu groß sein werden. Okay, lass mich das nochmal
nehmen. Ich leihe mir den
Namen aus und lösche diesen. Und mach das Gleiche. Und sehen wir uns die
Ergebnisse in Unreal Engine an. Okay, jetzt ist es überschaubarer. Und eigentlich
werde ich
diesen hier auswählen . Ich werde reinbringen, ich weiß, es ist kein
materielles Beispiel, es ist dasselbe. Also habe ich mich hier beworben. Jetzt hat es viel
mehr Übereinstimmung mit der gesamten Umgebung. Später werden wir hier
viele Details hinzufügen. Und jetzt lass uns auch
den Laden machen. Ich möchte hier auch ein bisschen
Pause machen. Also sind wir jetzt hier, ich ziehe das zurück und lass es uns reinbringen. Jetzt. Dieser ist ein Vier-mal-Sechs-Stück, und das bedeutet, dass er
doppelt so viel Boden hat . Also eigentlich kein Problem. Anstatt das zu schaffen, werde
ich es hier reinbringen. Da es sich hier um Fliesen handelt, lass mich das verstecken. Und ich werde
diese beiden zusammenschnappen, aber nicht an den Eckpunkten. Gehen wir auf Inkremente. Nun, das sind eigentlich Fliesen, und wir haben kein Problem. Gehen wir zurück und du siehst
, dass sie gegeneinander kämpfen. Also werde ich diese beiden
auswählen. Isoliere sie einfach
und ich drücke
Control und J, um sie zu einem einzigen Stück zu machen. Und jetzt, da wir hier
doppelte Eckpunkte haben, sehen
Sie, wenn ich zum Beispiel diesen
mittleren nehme,
das ist ein angrenzendes
Stück, und ich nehme es an, Sie sehen, dass sie
voneinander getrennt und nicht
verbunden sind eigentlich. Es gibt separate Teile. Siehst du, ich kann
mich voneinander trennen. Also gehe ich in die Scheitelpunkte, wähle sie alle aus und führe sie
nach Entfernung zusammen. Jetzt sehen Sie, dass es neun Eckpunkte
entfernt hat. Und wenn ich diesen mittleren PCC nehme, sind sie
jetzt alle zusammen. Und wenn ich einen von ihnen nehme
und sie alle auswähle , sehen
Sie, sie
sind alle miteinander verbunden. Okay. Jetzt ist es an der
Zeit, die Abmessungen des
Schaufensters tatsächlich zu
spezifizieren. Also lass uns reingehen. Und das ist natürlich, wir haben eine aus der
vorherigen Iteration. Lass mich das nehmen
und zurückbringen. Jetzt. Das ist das Stück, das wir brauchen. Eigentlich. Lass uns hier reingehen und
versuchen, uns das anzusehen. Und lass uns
so etwas machen. Ich werde einen Eckpunkt hier
reinbringen und einen hier rein. Wir wollen hier
einen großen Schaufensterladen haben. Also gehe ich in den Polygonmodus, wähle diese in
der Mitte aus und klicke Control und plus, um alles
auszuwählen. Und jetzt haben wir einige zusätzliche
, die wir auswählen müssen. Okay? Und das ist der letzte. Und lösche sie, geh zurück. Und ich leihe mir
den Namen von diesem aus,
drücke F2, um den
Namen zu holen und ihn zu löschen. Und ich werde
den Namen hier einfügen und lass uns ihn überprüfen, um zu sehen,
wie er funktioniert. Also das ist es. Bringen wir es mit. Sieht aus, als ob
der Drehpunkt hier drin ausgeschaltet ist, was wir reparieren müssen. Der Drehpunkt befindet sich in der Mitte. Und jetzt sehen Sie, wie wichtig es ist, den Pivot x während des gesamten
Prozesses
gleich zu
halten . Also werde ich diesen
nehmen und dafür sorgen, dass der Pivot jetzt exportiert wird und es
Zeit ist, ihn zu bringen. Nun sagtest du, weil
verärgert, dass der Drehpunkt, er will ein paar Meter entfernt sein. Jetzt habe ich hier tolle
Dimensionen. Ich nehme diesen und wende das Material an
, das wir wollten. Lassen Sie mich das
Material daraus kopieren. Jetzt sieht es so aus, als würde es nicht funktionieren, also lass mich es nehmen und hier
reinziehen, okay? Jetzt haben wir eine Basis
dafür und wir können das Material darauf
auftragen und wir können die Türen, den
Türrahmen, Geschäfte
und alles andere einbringen . Und weil die
Fliesen großartig sind, können
wir zum Beispiel diese nehmen und ein anderes
Material darauf auftragen. Natürlich
ist dies eine Roadmap, für die wir nicht das beste Beispiel sind, aber Sie können
darüber nachdenken, zum Beispiel andere Kinder
einzuholen, damit sie anders aussieht. Also werde ich das hier unten
halten weil die
Kachellogik da ist. Wir sehen
keine Probleme, okay? Das ist das Problem
, das ich beheben wollte. Eine weitere Sache, über die man
sprechen sollte, ist, dass diese viktorianischen Dinge
viel Ornament haben. Und wenn Sie sich die
Referenzen hier ansehen, sehen
Sie, dass wir hier
Ornamente haben. Und Sie können sehen,
dass
diese Türen zum Beispiel einige
Verzierungen haben. Und die Erstellung von Ornamenten
ist ein ganz anderer Kurs, und da es sich bei diesem Kurs um einen
modularen Erstellungskurs handelt, nicht um einen Kurs zur Erstellung von Ornamenten, nicht um einen Kurs zur Erstellung von Ornamenten, werde
ich nicht viel
Zeit für Ornamente
aufwenden ,
weil sie uns viel Zeit nehmen und eigentlich nicht so relevant für
die modulare Erstellung,
denn bei dieser modularen Kreation dreht
sich alles um Techniken. Und um die Dinge modular zu gestalten. Und um ein bisschen Zeit zu sparen, habe ich Schmuckkinder von
Drittanbietern gekauft , die ich
in diesem Tutorial verwenden werde. Sie sind sehr hochwertig und können
Ihnen viel Zeit sparen. Sie sehen, dass dies Ornamente sind
und dass es sich
tatsächlich um 3D-Formen handelt, die wir
im Erstellungsprozess verwenden können. Aber um sicherzustellen, dass
alle auf derselben Seite sind, werde
ich
einige Dinge demonstrieren, wie man einige Ornamente
in Blender
erstellt Lassen Sie mich zum Beispiel
dieses als Beispiel nehmen. Ich ziehe es
raus, bring es her. Nehmen wir an, wir wollen so etwas
schaffen. Sie sehen, die Erstellung jedes einzelnen von ihnen wird ein bisschen Zeit von uns in
Anspruch nehmen. Und da ich damit nicht viel Zeit
verschwenden möchte, werde
ich mit diesen eine
Abkürzung machen. Aber für einige Leute, die eigentlich
nicht wissen, wie
man Ornamente benutzt, nehmen
wir diesen
und ich werde den Ursprung hierher bringen. Origin-Werkzeug, wähle es aus
, damit
sie hier erscheinen, wenn ich Dinge einbringe . Lassen Sie mich das jetzt nehmen und es wird viel besser, wenn Sie ihnen Unterteilungen
hinzufügen. Und du wirst jetzt sehen, dass es viel, eine bessere Form hat
. Also, um Ornamente zu schaffen, viele Leute,
Lass uns anfangen zu arbeiten. Polygon für Polygon, zum Beispiel eine Ebene
bringen, die
Größe der Ebene ändern,
versuchen, die Form anzunehmen,
zum Beispiel, nehmen Sie die Scheitelpunkte, extrudieren Sie sie, machen Sie
etwas Ähnliches. Nimm die Eckpunkte, versuche sie und
solche Dinge zu manipulieren. Und danach, zum Beispiel, wenn sie eine Silhouette hatten, beginnen
sie, Scheitelpunkte hinzuzufügen. Und zum Beispiel wieder Scheitelpunkte. Nimm diesen, nimm
diese Reihe von Scheitelpunkten, bring sie hoch, nimm diesen
, bring ihn runter. Und
solche Dinge zum Beispiel, um Ornamente zu kreieren und sie
werden ein Ergebnis erzielen. Dieser gibt Ihnen tatsächlich die größte Kontrolle über das,
was Sie erstellen werden. Dies wird jedoch sehr zeitaufwändig
sein denn um so
etwas zu erstellen, müssen
Sie stundenlange
Arbeit investieren, um so
etwas zu erstellen,
geschweige denn in etwas ziemlich
Komplexes wie dieses eins. Deshalb
verwende ich dieses Paket für
die Ornamentstücke, aber es gibt eine bessere Möglichkeit
, Ornamente zu kreieren. Und das ist eigentlich zuerst die Silhouette,
die große Form. Und dann fange ich an,
die Profilform in
Blender zu verwenden , um viel
Profil hinzuzufügen. Sie können die
Form also entweder durch Mitbringen erstellen. Eine Kurve, beispielsweise eine
Pfadkurve. Und da der Ursprung hier liegt, hat
er hier ein span-Tag. Viele Menschen lieben es also
nicht,
mit Pfaden zu arbeiten und mich selbst einzubeziehen. Aber um das zu tun, kannst
du diesen
nehmen und hierher bringen. Und Sie sehen, das ist
eine Darstellung, aber die Geometrie ist anders. Also werde ich diesen hier
herbringen, diesen hier
reinbringen und ich fange an, eine zu treffen, um diese Pfade zu
extrudieren. Und da es sich bei diesem um
einen Bezier, einen Fargo handelt, sehen
Sie, dass
wir eine
Form wie diese bekommen ziemlich der
Form ähnelt, die wir hier haben. Also lass mich hier reingehen und ich drücke
Control a und B.
Und wenn nicht, klicke einfach
mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Wenn nicht, kannst du
diesen zum Beispiel nehmen, ihn hierher
bringen und ich fange an, die Form
grob fortzusetzen. Wir haben also eine Form
, die ziemlich wie das Objekt
aussieht
, das wir dort hatten. Also lass es mich nehmen und ich
werde es zur Sprache bringen. Sie sehen also, dass wir die Form
simuliert haben. Um nun tatsächlich
Geometrie dafür zu erstellen, können
Sie zu diesen
Objektdateneigenschaften gehen, die Eigenschaften haben, die auf
dem von Ihnen erstellten Objekt basieren. Jetzt haben wir eine Kurve und jetzt
ist sie gekrümmt und jetzt
geht es zur Geometrie. Und hier drin haben wir eine Blase
und die Tiefe ist vorerst 0. Und wir
sehen hier eigentlich keine Geometrie. Wenn Sie also anfangen, Geometrie hier
hinzuzufügen, sehen Sie,
dass Geometrie hier hinzugefügt wird. Wenn Sie mehr Auflösung wünschen, können
Sie eine Auflösung wählen
und versuchen, sie zu erhöhen. Okay, das ist dafür. Und jetzt, um
dieses noch schöner zu machen, können
wir zum Profil gehen. Und dieses Profil wird den Schritt
machen, den
wir uns davon wünschen. Also lass mich
das nehmen und hier reinklicken, um etwas zu
erstellen. Sie erstellen
das Profil also im Grunde so, dass Sie es verwenden
können, um
die Form dieses Profils zu ändern. Und jetzt sehen Sie, dass es
dieses Profil genommen hat und es auf
die Geometrie angewendet hat, die wir
erstellt haben , um so
etwas zu erstellen. Gehen wir also ein paar
Schritte zurück und es gibt auch einige Voreinstellungen
, die man sich ansehen muss. Fangen wir an, uns die Presets anzusehen
. Und Sie sehen, es führt zu
unterschiedlichen Ergebnissen. Und selbst du siehst, wie
schön das anfängt zu werden. Und Sie können tatsächlich
versuchen,
Ihre eigene Voreinstellung zu erstellen und sie auch zu
verwenden. Das ist also eine weitere Voreinstellung
und dies ist die neueste. Das ist wie ein
Schritt und es das gemacht und auf die
gesamte Geometrie angewendet. Also lasst uns das machen, das uns das beste Ergebnis liefert. Jetzt sehen Sie, wir haben ziemlich so
etwas wie dieses
Budget
hier rein und versuchen können ,
die Form nach Ihren Wünschen zu manipulieren. Jetzt gibt es ein Problem und die Tatsache, dass der untere Teil
, der dünner sein muss, alle genau
die gleiche Dicke haben. Um das zu beheben, können
sie in den Scheitelpunktmodus wechseln, einen
treffen, und
es wird angezeigt. Und du kannst Alt und S drücken , um die Form davon zu manipulieren. Und Sie können sich auch für die
proportionale Bearbeitung entscheiden, wiederum Alton S, um
sie vollständig zu manipulieren. Sie können also sehen, dass wir so etwas sehr schnell
erstellen können. Und ich kann das
zum Beispiel nehmen. Und es fängt gerade an, alle
Scheitelpunkte zusammen zu
manipulieren. Also lasst uns das rausbringen. So können wir anfangen, Ornamente
zu schaffen. Und Sie können sehen, dass
wir mit
minimalem Aufwand so
etwas schaffen konnten , das ziemlich
so aussieht. Jetzt wissen wir, wie man Geometrie als Ornamente
erzeugt. Und eine letzte
Sache ist natürlich, dass dies
jetzt eine stille Kurve ist . Und wenn du hier reingehst, siehst
du das
Kurvenobjekt hier drin. Und wenn Sie das in die
tatsächliche Geometrie
konvertieren möchten , die in Ihrem Spiel
verwendet werden soll, können
wir in den Objektmodus wechseln, und hier sollte es eine Konvertierung geben, die in
ein Netz konvertiert wird. Nun, das ist
eigentlich Geometrie. Und wenn Sie hier reingehen, können
Sie die Scheitelpunkte
nehmen und sie nach Ihren Wünschen
manipulieren. Zum Beispiel bei Turbo
Smooth, um es
wirklich glatter zu machen und solche
Dinge. Okay, hier ging es um Ornamente. Von nun an
werden wir viel
Ornamentarbeit einsetzen , um
das letzte Resort viel
interessanter zu gestalten . Und wie gesagt, diese benötigen viel
Zeit, um sie zu erstellen. Und da es sich bei diesem Kurs nicht um einen Kurs zur
dekorativen Kreation handelt, machen
wir eine Abkürzung,
indem wir diesen verwenden. Okay? Hier ging es darum, ein schnelles Problem und auch ein
paar Verzierungen zu beheben. Eine weitere Sache, die
ich tun werde, ist die
Verwendung des Fertigh-Systems
in Unreal Engine. Und hier haben Sie gesehen
, dass wir
diesen Türrahmen geschaffen haben und auch
für den Laden geeignet sind. Aber jetzt
haben diese keine Details. Und da ich für diese
Vertex-Blending verwenden werde, werde
ich sie von Nicht-IT-Maßnahmen
trennen da Nanoröhren-Maßnahmen das Vertex-Mischen
nicht unterstützen. Moment werden sie es vielleicht in Zukunft
ändern, aber im Moment gibt es keine Möglichkeit, Scheitelpunktverschmelzung in der Nacht
zu verwenden. Deshalb werde ich diese für den
Scheitelpunkt geplanten Maßnahmen getrennt
halten und auch die NANOG-Maßnahmen
getrennt halten. Aber das wird
ein Problem schaffen. Und das heißt, wenn Sie den
Türrahmen und die Tür
wechseln,
deaktivieren Sie sie und bringen Sie
sie an einen anderen Ort, zum Beispiel in etwa
so. Sie müssen ein Basisstück auswählen. Sie müssen
den Türrahmen auswählen. Sie müssen
die Tür und
mehrere Objekte auswählen , um sie an einen anderen Ort
ändern zu können . Aber wir werden etwas
tun, das es uns viel einfacher
macht. Dann nennt man das Prefab. Und wir werden
das Unreal
Engine-Blueprint-System verwenden , um uns dabei zu helfen. Was wir jetzt tun werden ist diesen zu
nehmen und diesen in
einen Blueprint-Schauspieler anstelle
eines statischen Mesh-Schauspielers zu verwandeln . Um das in eine Blaupause zu ändern, gehst
du hier rein und
machst daraus eine Blaupause. Und es kann sich zum Beispiel ändern, dass es keine Rolle
spielt, Komponenten zu ernten. Und als statischer
Bilddarsteller habe ich Select gedrückt. Und jetzt haben wir die Studie viel Schauspieler, der in einen Blueprints-Schauspieler
umgewandelt wird . Gut ist, dass der
Pivot immer noch hier ist. Also werde ich auf „Kompilieren“ klicken. Und hier siehst du, jetzt haben wir einen Blueprint-Schauspieler
hier drin, und zwar diesen. Und wenn du auf Bearbeiten
klickst, kannst du hier
reinkommen und es ändern. Und nun nehmen wir an, dass wir einige Dinge hinzufügen
möchten , um sie
alle gleichzeitig wieder zu ändern. Also gehen wir hier rein und bringen
einen statischen Mesh-Akteur mit. Das ist also ein einfacher
statischer Mesh-Akteur , der hier hinzugefügt wurde. Und ich werde diese
Kinder aus diesem machen, weißt
du, das sind die Eltern
und das sind die Kinder. Und das bedeutet, dass sie alles sind , was
sie alle zusammen bewegen werden
. Bringen wir also die Schaufensterpuppe rein. Diese Schaufensterpuppe ist ein statisches
Netz und ich werde
es bis hierher bringen und es
einfach hier platzieren. Angenommen,
dies ist eine der hochwertigen Nanomaschinen
, die wir auf den Markt gebracht haben. Also drückst du auf Kompilieren
und ich gehe raus. Jetzt siehst du, wenn ich
diesen auswähle und herausziehe, bewegt sich
dieser immer noch mit ihm. Beim vorherigen System mussten
wir eines von ihnen auswählen, andere
auswählen und sie zusammen
verschieben. Mit diesem Prefab-System können
wir jetzt Prefabs
herstellen und aus allem Prefabs machen. Zum Beispiel können wir ein
ganzes blaues Gebäude zu einem Fertighaus machen, und das ist eine sehr hilfreiche Sache , die Sie
in Ihren Projekten verwenden können. Und es bringt uns auch zur
Vertex-Verschmelzung einfachen Maßnahmen und entgeht auch
der nicht-nativen
Scheitelpunktverschmelzung. Also weil es weiß , welche von ihnen
im Grunde welche Schauspieler sind. Um das zu testen, gehe
ich in diesem Material-Editor zum Content Browser im
Ausland. Und jetzt werde ich
ein sehr einfaches
Vertex-Pflanzenmaterial erstellen . Und ich nehme auch
diese Schaufensterpuppe. Gehen wir in die Maßnahmen. Lass uns nach
der Schaufensterpuppe suchen. Das ist alles. Okay. Das
ist wieder der Mann. Und hier werde
ich Nano und
Support aktivieren , damit es das viel in eine Analytik umwandelt
. Okay, das wurde offiziell
in Analytnetz umgewandelt. Mesh unterstützt keine
Vertex-Verschmelzung und Sie müssen diese
Option
auch ändern, um es zu einem Nano-Netz zu machen. Und jetzt hat es
das auf nanoporös umgestellt. Sie müssen auch auf
Änderungen übernehmen klicken. Und Sie sehen jetzt hier die Nano-Dreiecke und Eckpunkte und
solche Dinge, weil Nano in der Lage ist, viele
Eckpunkte zu manipulieren und zu halten, und wir werden erstellen,
wie Ihr politische Maßnahmen und bringen Sie sie ein und
lassen Sie sie navigieren. Derzeit besteht der Nachteil der
Verwendung von Nicht-IT darin, dass Sie die Vertex-Verschmelzung
nicht verwenden können. Aber da
wir für die Wandnetze
und Kennzahlen, die wir
bisher erstellt haben,
Vertex-Blending verwenden für die Wandnetze
und Kennzahlen, die wir
bisher erstellt haben,
Vertex-Blending werden, werde
ich sie
getrennt halten. Halte sie
voneinander getrennt. Und weil es etwas schwieriger
ist, sie
getrennt voneinander zu manipulieren . Ich werde das
Prefab-System verwenden, um die
beiden besten
der beiden Systeme zu verwenden . Also werde ich
einfache Farben einbringen , wirklich
einfache Farben. Also werde ich
diesen in Lesen ändern
und diesen in Grün ändern
und diesen in Blau ändern. Und jetzt ist die Notiz
, die uns beim Mischen von Scheitelpunkten hilft ,
der Scheitelpunkt-Farbknoten. Bringen Sie es mit und Sie haben hier
einige Optionen, RG ,
B, die für Rot,
Grün und Blau stehen , und diese
letzte, die Alpha ist. Also werde ich sie zusammen
alarmieren. Und ich werde
diesen im B verbinden. Und zur Visualisierung
verbinden wir das auch zu einem. Also werde ich
sie basierend auf einem Alpha alarmieren. Diese Schleife gibt Ihnen die Ergebnisse der
Mischung zwischen a und b
zurück. Und standardmäßig werden sie basierend auf 0,5
gemischt. Wenn ich diesen nehme
und mich hier anschließe, siehst
du, dass es Rot und
Blau nimmt und uns lila gibt. Und es nutzt die Hälfte
von allen. Aber wenn ich das Alpha nehme
und es hier reinbringe, verwendet es
jetzt die Scheitelpunktdaten. Die Vertex-Daten
für Nightmare werden vorerst
vorkonfiguriert sein und wir werden vorgefertigte
Scheitelpunktdaten in ZBrush erstellen. Aber für Maßnahmen wie diese, wenn wir die Vertex-Verschmelzung
in Echtzeit kontrollieren
müssen , konvertiere
ich
sie derzeit nicht in Analyt. Und später, als Nana, bekam es tatsächlich Unterstützung für das
Vertex-Blending. Du kannst diese
heute Abend auch umwandeln. Da es sich also um
statische Messgrößen handelt, benutze nano it, ich werde,
entschuldigen Sie, das sind statische
Netze, die Vertex-Verschmelzung verwenden. Ich werde sie
als statisches Netz verwenden. Jetzt
verbinde ich das R hier rein. Und jetzt haben wir wieder G, und jetzt werden wir es tun. Klappentext noch einmal, und ich werde
diesen in a umwandeln. Ein a hier ist 0
und B ist weiß und Alpha ist Alpha. Also ziehe ich es
hier rein und sage
Unreal Engine, wo sich die
Scheitelpunktfarbe in Grün ändert, zeige P. Und so läuft es
tatsächlich. Jetzt fügen wir noch einmal eine Warnung hinzu. Wir werden dieses System
später
erklären , wenn wir
das eigentliche Material erstellen. Aber jetzt ist das eine
einfache Erklärung, also werde ich hier
auch
Blau reinbringen und all
das in eine Grundfarbe umwandeln. Jetzt werde ich dieses Material
anwenden. Lass mich es finden. Es ist hier drin. Ich werde das
auf diesen anwenden. Also brauche ich
den Namen, damit ich den Namen dort
einfügen kann. Um
das auf dieses Netz anzuwenden, können
Sie entweder zu diesem
statischen Netz gehen, das dieses hat. Gehen wir zum Beispiel zum Punkt
Inhaltsbrowser. Das Netz. Und das Netz sollte dieses hier
sein, das Untransformierte. Also lasst uns nach einem
Eingang suchen, der dieser ist. Jetzt werde ich
dieses Material hier anwenden , damit Sie
sehen, dass es sich geändert hat. Und jetzt hier drin müssen
wir es natürlich retten. Und jetzt in dieser Studie hätte sich
auch vieles ändern müssen. Also wenn ich das mitbringe,
siehst du, dass es sich geändert hat, aber das liegt nicht
daran, dass wir dieses
Material im Viewport
überschrieben haben . Wenn ich also auf diese Details,
Panel- und statischen Maßnahmen eingehe , sehen
Sie, dass
wir dieses statische Netz das Material damit überschrieben haben. Also wenn ich das Material jetzt
umwandle, siehst
du, dass wir
dieses blaue Material haben. Eine Möglichkeit besteht darin, ein
statisches Netzfenster zu erstellen und dort
Material aufzutragen. Wenn Sie jedoch
das Material im Ansichtsfenster überschrieben haben , wie wir es bei diesen getan haben, können
Sie in den Detailbereich gehen und sie auswählen und dort
ändern. Also werde ich
das gleiche Material auch auf
dieses anwenden . Jetzt sehen Sie, dass das Material darauf aufgetragen
wurde. Und jetzt gibt es einen Modus
, der Mesh-Paint genannt wird. Und ich gehe
zu dieser Netzfarbe und fange an zu malen, also wähle ich diese zuerst aus. Sie wählen dies aus
und wählen es aus, und es wird
der Blueprint-Akteur ausgewählt. Und es wird erkennen,
was wir hier drin haben. Sie sehen, es erkennt
dieses statische Netz und erkennt auch das
Nano-Netz. Also werde ich sie alle
verstecken und nur
einen roten Kanal haben und den Farbeimer hier
drin
benutzen, ist gefüllt. Natürlich, denn jetzt haben
wir Blau über
allem , was wir hier
geschaffen haben. Es zeigt das Blau. Aber lass uns
den blauen Kanal aktivieren und stattdessen
die Löschfarbe verwenden. Und Farbeimer, du siehst,
er hat jetzt das Blau gelöscht. Und ich werde das Grün benutzen
und es auch entfernen,
Schatz, siehst du, jetzt
haben wir Rot da drin. Wenn ich also das
Grün reinbringe und anfange zu malen, werde
ich natürlich stattdessen die Lackfarbe
verwenden. Wenn ich also anfange zu malen, sehen
Sie, dass versucht wird,
die Materialien basierend auf
der Scheitelpunktmischung zu malen , dass dies die
tatsächliche Scheitelpunktebene ist , über
die ich gesprochen habe. Es wird hilfreich sein
und
uns helfen, einen Großteil der
Modularität in der Szene zu verbergen. Wenn ich also auch
das Blaue reinbringe, wird
es das überschreiben. Also bring Rot rein. Und es versucht zu malen. Wenn ich hier reingehe, kann
ich eigentlich nichts malen. Und wenn ich auch zu Blau gehe
und die Löschfarbe mache, kann
ich die Scheitelpunktmischung nicht
ändern, die Scheitelpunktmischung nicht
ändern da
dies ein Albtraum ist. Derzeit
unterstützt Nano keine Vertex-Verschmelzung. Deshalb habe ich dies
als statische Maßnahme beibehalten. Und das eigentliche Detailstück, das wir daraus kreieren
, ist alptraumhaft. Weil ich
die Qualität von diesen behalten werde. Der Nachteil ist jedoch
, dass sie keine Vertex-Mischung auf dem Flyer auf
diesen in Unreal Engine durchführen können. Es gibt jedoch viele
Möglichkeiten, die
Scheitelpunktfarbe auf diese einzubringen und vorzubacken. Und das
erklären wir später. Keine Sorge, wir werden alles
erklären, okay? In der nächsten werden wir tatsächlich
hochwertige Geometrien erstellen. Wir sehen uns dort.
46. Pillar in Zbrush: Okay, alle zusammen. Und in der vorherigen Lektion haben wir
darüber gesprochen , wie wir
unsere Ornamente herstellen können. Und wir wollten
diesen Eingang und
den Laden auch schaffen . Aber ich dachte wirklich, dass
dies nur einmal benutzt wird. Und anstatt das zu schaffen, lass uns die Dinge erschaffen , die sich am häufigsten wiederholen. Zum Beispiel werde
ich statt dieser vier Säulen gehen. Weil diese schon oft
benutzt wurden. Ich mache, dass diese viel
besser zur Szene
beitragen würden als dieses
Heldenteil hier drin, das nur einmal verwendet
wird. Wenn Sie etwas erstellen
möchten,
stellen Sie sicher, dass Sie zuerst
die sich am meisten wiederholenden
Elemente erstellen zuerst
die sich am meisten wiederholenden
Elemente und sich später für
die Heldenteile entscheiden (zum
Beispiel hier drin), diese können berücksichtigt werden
Helden-Stücke. Für die Säulen werden
wir also einen Analyten verwenden
und
einige hochwertige Eingabeaufforderungen erstellen , um sicherzustellen, dass wir diesem ein
bisschen Silber geben. Obwohl dies
einige Überschwemmungsgebiete sind, werden
wir
Nano verwenden, um sicherzustellen , dass wir genügend
Details in dieses Gebiet geben um viele
dieser Überschwemmungsgebiete zu verbergen , die zu
sieben Generationen gehörten. Also machen
wir das jetzt auf eine clevere Art und Weise. Und anstatt manuell erstellt zu werden
, verwenden
wir die Höhenkarte,
die wir für diese
erstellt haben. Weil ich möchte,
dass dieser die gleiche Sache benutzt. Erkenne das. Also werden wir jetzt
sicherstellen, dass wir diese mit der
Höhenkarte daraus
erstellen, wir werden das tesselieren. Wir werden zuerst eine
Basis in Blender erstellen, dann gehen wir zu
ZBrush und tessellieren sie und texturieren
sie dann in der Substanz. Natürlich, Maler,
denn Maler ist
viel besser, um
solche Dinge zu schaffen. Sie sehen, dass
ich zur
besseren Modularität auch das
Eckstück geteilt habe. So dass wir
uns später für
das Streams AI ML-Modell entschieden haben , dieses auch
den Streams entsprechend, um dieses Modell wirklich
hochwertiger
und schöner anzusehen zu machen . Okay? Jetzt sind wir hier und wir müssen diese
beiden modellieren. Und wir haben auch diese beiden
Eckstücke. Einer von ihnen wird hier
benutzt. Sie sehen, das ist auch das
Eckstück. Und einer von ihnen wurde hier
verwendet,
Eckstück drei. Und das sind die
, die wir
nach diesen Zierteilen modellieren , die wir später herstellen. Und wir werden
diese Ornamente, die wir in der vorherigen Lektion
besprochen haben,
im
Entstehungsprozess dieser Ornamente verwenden in der vorherigen Lektion
besprochen im
Entstehungsprozess dieser Es wird
eine Menge Verdrängung passieren. Also lasst uns jetzt Säulen schaffen. Natürlich müssen wir
drei Säulen schaffen. Einer gehört hier, einer gehört zu diesem Stück und einer gehört zu hier. Und wir werden sie entsprechend
erstellen. Okay, jetzt gehen wir
zum ersten. Wir haben diesen. Ich werde sie auswählen und C
steuern, um diese beiden zu kopieren. Und ich werde eine neue Szene
erstellen weil ich
einige High-Poly-Elemente einbringen werde und ich möchte
nicht, dass das hier drin ist. Wir haben viele Teile hier drin. Und ich will nicht, dass es
so schwer wird. Also nehme ich sie
alle, kontrolliere C und ich werde hier
eine neue Szene erstellen,
Control V, um sie hier zu platzieren. Und ich werde diese Szene
speichern. Okay, ich werde
diesen Säulen einen Namen geben und sie retten. Jetzt werde ich sie alle
reinbringen. Trenne sie nur ein bisschen. Und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie
nichts mit den Pivots machen. Also nehme ich die
und bringe sie zurück. Und es gibt eine
Sache, wenn Sie sicherstellen
möchten , dass die
Ziegelgrößen von diesem Stück
oder diesem Stück entsprechen, sollten
Sie
sicherstellen, dass Sie auch
die Textildichte überprüfen . Aber da es mir wirklich egal ob diese Bücher die
gleiche Größe haben wie diese, werde
ich
die Textildichte nicht überprüfen, aber wenn Sie
sicherstellen wollen, dass Sie gehen können. Also fangen wir jetzt an,
diese richtige Tesselation zu geben. Sie sehen, wir haben keine Tesselation
, mit der ZBrush arbeiten kann. Und natürlich werden wir sicherstellen
, dass wir hier
eine quadratische Tesselation haben , damit wir beim Exportieren
in ZBrush keine Fehler erhalten. Und eines ist zu beachten: Der UV-Prozess hier ist sehr wichtig,
da wir die Verschiebung in
ZBrush importieren und entsprechend vorgehen werden. Also lass uns hier reingehen und die Tesselation
anwenden. Zuerst. Ich werde reinbringen,
sicherstellen, dass wir für
jeden Spiegel ein
Tesselationsstück haben , und dann
sicherstellen, dass wir welche haben. Er sagt dazwischen,
wenn Sie sicherstellen
wollen , dass Sie
eine quadratische Tesselation haben, möchten
Sie sicherstellen, dass jedes dieser Quadrate ist. Jetzt sehen Sie also, dass mehr oder weniger Summe von
Quadraten erstellt wird. Wenn du dieses tesselierst, wird
es auch
ein Quadrat sein. Je mehr Tesselation Sie haben, desto mehr Auflösung erhalten
Sie von
Ihrer Höhenkarte. Und Sie sehen, dass wir
hier mehr oder
weniger einige Quadrate haben und dieses obere
sowie ein quadratisches. Also lass uns das machen
und du willst sichergehen , dass wir das gleiche
auch hier haben. Also werde ich hier reinkommen und anfangen, es zu tesselieren,
bis wir diese Ergebnisse haben. So viel Tesselation
, dass du Punkte bekommst. Wir haben jetzt also alle Quadrate. Also werde ich hier reingehen
und die Auswahl anwenden, oder du kannst sogar
so etwas wie Kontrolle
einbringen , um es einfach zu machen. Optimal ist das Display ausgeschaltet. Und jetzt werde ich es genauso
tesselieren. Der Rest wird
von ZBrush erledigt. Hier werden wir sicherstellen, dass wir eine
quadratische Tesselation haben. Das ist sehr wichtig. Diese Quadrate sind
sehr wichtig, um BGE-Probleme
und ähnliches zu
vermeiden. Also nehme ich diesen und
diesen, den letzten Control L
und kopiere Modifikatoren. Jetzt ist es okay. Ich habe diese beiden. Und jetzt ist es der
Prozess der UV-Erzeugung. Gehen wir hier rein und
rufen den UV-Editor auf. Und zuerst machen
wir das hier. Versuchen Sie also einfach, ein
Thema auszuwählen, das den ganzen Weg reicht. Sie möchten
diesen in eine Szene umwandeln. Sie können entweder mit der rechten Maustaste auf
Markierungsnaht klicken oder mit der rechten Maustaste auf dieses Markierungsschema klicken und es zu Schnellfavoriten hinzufügen,
sodass
Sie es bei gedrückter Taste Q aufrufen können Also werde ich
dieses Markierungsschema erstellen und all
diese Kantenschleifen
oben auswählen diese Kantenschleifen , damit ich
dieses auch erscheinen lassen kann. Und wir werden
dasselbe auch für den folgenden Teil tun. Also werde ich
dieses eine Mal zur Sünde bringen. Und dieser hier. Achte darauf, dass
du alles
abwählst , damit nichts passiert. Also dieser auch. Und diese an der
letzten Markierungsnaht. Jetzt gehe ich
in den Polygonmodus, wähle alles aus. Packen Sie jetzt aus. Und Sie sehen, dass das in das
umgewandelt werden könnte ,
was wir wollten. Das ist also das Unterteil, das ist das obere Teil
und das ist der Körper. Um jedoch
eine durchgängig konsistente Lösung zu haben, sollten
Sie sicherstellen
, dass wir dies überprüfen Ihre Musterkarte
darauf
überprüfen , um festzustellen, ob
alles funktioniert. In Ordnung, also
werde ich
das UV-Toolkit mitbringen und
ihm eine Textur-Map geben. Jetzt sehen Sie, wir haben hier
einen niedrigen Wert. Das ist gut, aber dieses hier haben
wir viel von dieser UV-Strahlung. Gehen wir also hier rein und
wählen hier das Körperteil aus. Und ich werde das neu skalieren und auch x
neu skalieren. Versuchen wir also,
bei x neu zu skalieren, um einige Quadrate zu erhalten. Das ist mehr oder weniger, wir bekommen ein paar Quadrate. Und es spielt keine Rolle,
ob Sie sich
im 0-zu-Eins-UV-Raum aufhalten . müssen
Sie natürlich Wenn Sie es vorerst
in Substance Painter backen möchten, sicherstellen, dass es zwischen 0 und einem UV-Raum liegt. Um etwas davon zu
verhindern, werde
ich es
in 0 bis einen UV-Raum bringen, damit
wir das
High-Poly-Stück später nicht wieder im Mixer
auspacken müssen . Aber wenn Sie nur eine Studie in ZBrush
anzeigen möchten, möchten
Sie wirklich nicht, dass sich die UVs innerhalb von 0
bis einem UV-Raum befinden. Aber da wir das
in Substance Painter backen und dort texturieren werden, werde
ich sicherstellen
, dass es da drin ist. Also gehe ich zu UV
Packer und er packt. Jetzt brauchen wir diese. Werden Sie ein bisschen
kleiner, bis Sie eine Vorschau darauf erhalten, wie die
Höhenkarte aussehen wird. Ich werde
Textur einbringen und versuchen die Größe der Bremsen
und die Richtung der
Ziegel und alles andere zu
sehen . Also werde ich
das entfernen und
dieses Material entfernen und
ein Material hierher bringen. Also lasst uns hier
auf das UV-Toolkit eingehen. Entfernen Sie dann alle
Schachbrettmuster. Hier werde ich
ein neues Material erstellen und hier
nur die Grundfarbe überprüfen. Ich werde die Grundfarbe
reinbringen. Sieht aus, als hätten wir
den falschen ausgewählt. Dies ist eine, das ist
die Grundfarbe. Das ist also die
tatsächliche Größe der Pausen, aber dieser ist zu groß. Du kannst entweder eins tun. Sie können die UVs
nehmen und sie skalieren, um die gewünschte Größe zu
erhalten. Aber das, du wirst aus dem 0-zu-eins-UV-Raum
gehen. Und wie gesagt, da
wir das später
in Substanz zerlegen werden, wollen
wir das nicht. Natürlich kann es gehen
Wer ist die Demes, aber
das wollen wir nicht nutzen. Eine Sache ist also, dass wir
die UVs skalieren und eine andere Sache, um
sicherzustellen, dass Sie darin bleiben, aber im
0-zu-eins-UV-Raum müssen Sie
sicherstellen , dass Sie stattdessen
die Textur neu skalieren. Und damit meine ich das Kacheln
der Textur in Photoshop. Dies ist das Höhen- und
Höhen-Map der Textur. Und wir werden es versuchen. Also werde ich darauf
doppelklicken, um es zu entsperren, damit
wir es ändern können. Und jetzt werde ich
die UVs bis in diese Grenzen skalieren. Sie möchten also sicherstellen, dass es 2048 oder Lacrosse ist. Also nehme ich diesen und
lege sie dort hin. Und wir haben eine Kachel erstellt. Jetzt müssen wir nicht mehr
außerhalb des 0
zu eins UV-Raums gehen . Also hebe ich
mir das hier raus. Und es ist besser
, es als TIFF zu verwenden , weil es Ihnen
die besten Ergebnisse liefert. Und ich werde das
mit dem überschreiben , das
wir bereits haben. Jetzt, statt dessen, lass uns diesen Tiff reinbringen
und ihn hier verwenden. Und jetzt sagtest du,
das ist die Größe der Pausen, die wir bekommen. Und es ist perfekt,
ohne den 0-zu-eins-UV-Raum verlassen zu Wir haben
stattdessen die Textur betitelt, was großartig ist. Überprüfen wir es also, um zu sehen, ob
alles richtig oder falsch ist. Und eine Sache in
Bezug auf diese Kanten Wenn die Kante durchgehend ist, lassen Sie mich diese nehmen. Wenn die Kante durchgehend ist, sehen
Sie, dass wir
hier eine Kante haben, die diese ist. Und Sie sehen, dass dieser
Rand dazwischen liegt. Und es kann bedeuten
, dass diese Textur hier
drin durchgehend
sein wird. Dies wird
einen realistischen Effekt erzeugen. Aber manchmal, wenn
wir die UV-Naht haben, sieht
er hier ein bisschen Bruch. Je nachdem,
ob Sie
dieses heilen möchten oder nicht, können
Sie die Änderungen natürlich ob Sie
dieses heilen möchten oder nicht, vornehmen. Aber da dies keine
große Veränderung sein wird, werde
ich
nichts damit anfangen. Jetzt ist eine weitere Sache, dass diese Quadrate
oben zu groß sind. Also nehme ich sie
alle und skaliere sie neu, sodass wir
etwas Ähnliches wie
die
Pausen hier haben . Dieser läuft also
schon großartig. Und ich werde
nicht jeden
Vorgang noch einmal wiederholen . Also nehme ich das
hier und dupliziere es. Und ich nehme
den Namen dieses, nehme den Namen und ändere
ihn in etwas anderes und füge den Namen hier ein. Jetzt müssen
wir nur noch einen Spiegel von diesem
löschen. Also lass mich hier reingehen, nimm das, Lass uns in den
Bug-Modus gehen, alles auswählen. Und ich nehme diesen
und bringe ihn runter. Bis hier. Ich will das hier zur Kappe machen. Wählen Sie nun alles aus
und führen Sie die Eckpunkte zusammen. Sieht aus, als
hätte es nichts bewirkt. Und lassen Sie uns sie
so nah wie möglich bringen. Gehen Sie nun und führen Sie die Scheitelpunkte zusammen. Es hat diese Anzahl von
Scheitelpunkten zusammengeführt, was großartig ist. Also werde ich jetzt
diesen nehmen und löschen. Eine weitere Sache ist, wenn Sie diese Texturen variieren
möchten, können
Sie versuchen, die UVs ein
wenig zu verschieben, wenn Sie sehen, denn das sind
zwei ähnliche Teile, wir bekommen das hier drin. Also nehme ich dieses, zum
Beispiel dieses Stück hier rein. Und ich werde es direkt
in diesen Hafen bringen , damit wir dort
ein bisschen Trennung haben. Und ich werde
diesen nehmen, ihn herbringen, diesen
nehmen und ihn auch dorthin
bringen, um eine gewisse Trennung zu erreichen. Sieht so aus, als
müssten wir das hier annehmen und es hier
reinbringen, um ein besseres zu
bekommen. Jetzt, wo wir genug haben, werde
ich diese in
die Mitte bringen und
sie ein bisschen voneinander trennen. Ich werde
beide unerforscht als FBX nehmen. Und ich habe gerade
einen Ordner ZBrush erstellt, und ich werde ihn als
FBX exportieren , indem ich nur die
ausgewählten Objekte verwende. Und hier sind wir in ZBrush. Jetzt werde ich
importieren, das ist
das, nach dem wir suchen. Okay? Jetzt haben wir die Teile
als einzelne Untertests. Also werde ich
sie herunterfahren und es hat auch die Textur
mit ihnen
exportiert. Also kein Problem. Ich
werde eine Sache tun. Ich werde jeden auswählen
und den Smooth deaktivieren, denn wenn die Smoothies an sind, werde ich das unterteilen. Es wird die
Geometrie glätten, die ich nicht will. Aber da wir hier viel
Tesselation haben, wird
die Glättung nicht so
ausgeprägt sein. Also lass mich das nehmen
und versuchen, das zu glätten. Sie versucht diese zu glätten. Und das will ich nicht, also werde
ich das abhaken. Und für diesen auch,
Homer, und stell sicher,
dass ich es abhake. Und wie Sie wissen, werde
ich
DynaMesh für diese nicht verwenden da DynaMesh vorerst die UV-Strahlung ruinieren wird
. Es wird
eine neue Geometrie erzeugen. Und es wird deine UVs ruinieren, was wir eigentlich nicht wollen. Wir wollen die UVs nicht verändern. Und deshalb versuchen
wir in Blender , dieses
so quadratisch
wie möglich zu gestalten , damit wir, wenn wir
versuchen , es in ZBrush zu unterteilen, alle
Quadrate an allen Stellen haben. Also werde ich das
auf Millionen machen und
das hier auch. Unterteilen wir es in. Dieser Wert ist gut. Wählen wir also diesen aus. Und jetzt, um das zu tessellieren
, werde ich gehen. Diese Verschiebungs-Map werde
ich auf diese
klicken und auf Importieren klicken. Jetzt möchten Sie zu
der Verschiebungs-Map gehen , die Sie öffnen mussten. Und jetzt müssen
Sie nur noch diese Intensität ändern. Lass uns etwas wie 0.1.1 setzen. Lass es uns testen. Und er sagte, das ist das
Ergebnis, das wir bekommen. Es wird das für dich
tesselieren. Schauen wir uns das an. Und du siehst, es versucht auch
die Silhouette zu geben. Also lass uns mehr versuchen. Und das ist eine kleine Vorschau. Und wenn Sie die
Verschiebung anwenden, wird das Ihr Netz ruinieren. Versuche also immer
mit kleineren Zahlen zu beginnen. Jetzt sehen Sie, dass
wir mit nur 0,1 eine Menge Änderungen an
der Silhouette bekommen. 0,1 ist also zu viel. Lass uns die Hälfte gehen. Okay, dieser ist jetzt
etwas beachtlicher. Eine weitere Sache, die Sie tun können , um diese schlechten
Teile hier zu vermeiden, die zu
derselben Trennung gehören über
die wir im Mixer gesprochen haben. Sie können entweder die
Höhenkarte, die Sie
in Photoshop mitbringen,
oder die Substanz
selbst verwischen in Photoshop mitbringen,
oder die Substanz und hier einfügen. Und noch etwas: Sie können die polnischen Funktionen hier
verwenden , um sicherzustellen, dass das
Problem tatsächlich minimiert wird. Und diese Strafen finden
Sie in der Verformung hier drin, all diese Polituren, wie Sie wissen, kann er
sie nehmen und hierher ziehen. Also lasst uns diese Politur
mit einer sehr niedrigen Anzahl verwenden. Nicht viel. Sie sehen
, es hat versucht zu polieren, aber es ist zu viel. Es nimmt viele
Funktionen weg. Also können wir entweder
Politur verwenden und uns auch entspannen, wird dir nur ein bisschen helfen. Wie gesagt, Sie können
Politur verwenden oder
die Höhenkarte ein wenig verwischen , damit Sie nicht
viel Kontrast haben. Also werde ich es jetzt so oder so nicht machen. Ich werde diesen benutzen. Und lassen Sie uns das Gleiche auch
für diesen tun. Ich wähle das aus. Und dieser hat
weniger
Geometrie , weil dieser kleiner
ist. Gehen wir also in die
Verschiebungs-Map. Und ich werde dasselbe
einbringen, einfach importieren und bringen. Und mal sehen, welche
Beträge wir dort hatten. Ich glaube, wir hatten 0,05. Jetzt haben wir bei beiden eine gute Verdrängung, was großartig ist. Jetzt können Sie
diese direkt in unreal importieren und damit beginnen, sie zu testen. Aber da werde ich nicht
viel von der Festplatte
für diese Bereiche verschwenden . Ich gehe zu
DynaMesh, entschuldigen Sie,
ich werde
sie dezimieren, damit ich
das Low-Poly
und High Poly habe das Low-Poly
und High Poly und dieses darüber hinaus
können
Sie sie natürlich problemlos verwenden, aber da ich sie gleichzeitig
mit dem Import aufnehmen
werde , werde
ich eine
Low-Poly-Version davon erstellen, die auch relativ
high Poly ist. Es wird von
hoher Qualität sein, verglichen mit dem, was wir
in der vorherigen Lektion hätten tun können. Und zum letzten
Mal sage ich dir,
dass du sie so lassen kannst, wie sie sind, sie
unwichtig machen und es wird
kein Problem geben. Aber da ich ein bisschen Zeit
sparen werde, werde
ich einige kleinere
Polygonversionen davon erstellen. Also werde ich
das nehmen und sie duplizieren. Das Duplikat
finden Sie
auch hier im Sub-Tool-Menü. Hier findest du es. Und ich habe das
in das Darstellungsfenster gezogen. Also werde ich auch diesen nehmen und ein Duplikat machen. Jetzt habe ich vier davon. Also werde ich sicherstellen,
dass alles eingestellt ist. Nur dieser. Gehen wir in den
Summationsmaster. Und der Schlüssel hier
ist, UVs zu behalten. Wenn Sie dies nicht aktivieren, werden die von Ihnen
erstellten UVs ruiniert. Sie möchten also
sicherstellen, dass Sie UVs behalten. Und ich werde die Vorverarbeitung durchführen. Und abhängig von der
Größe der Geometrie und der Komplexität und der Anzahl der
Polygone, die sie hat. Es wird
ein bisschen dauern, also werde ich innehalten und
zurückkommen, wenn es fertig ist. Hoffentlich ist der Prozess abgeschlossen. Und jetzt lasst uns dezimieren. Und jetzt haben wir diese Menge an Polygonen, die verrückt
nach so
etwas ist, das aus sehr hohem Poly besteht, und Sie werden
viele coole Details sehen. Lassen Sie mich jetzt diese beiden aktivieren, und ich
nehme diese und gehe zur
Projekt-Registerkarte und zu Projekten. Und das stellt
sicher, dass Sie die beste Verbindung zwischen
Low Poly und High Poly haben. Also lass mich gehen und versuchen, sie getrennt zu
betrachten. Dies ist der hohe Wert
von 2 Millionen Polygonen, und dies ist der niedrige Poly. Es ist großartig. Jetzt nehmen
wir das hier. Lass mich das sehen. Dies wird der hohe Wert
sein und dies wird
der niedrige Poly sein. Also werde ich die UVs behalten und
sicherstellen, dass du diesen
anhast. Wenn Sie sich
auf dem Weg
eine Menge Ärger ersparen wollen . Also vorverarbeiten. Und dann werde ich auch diesen
dezimieren. Jetzt haben wir diesen Betrag, der auch eine große Menge ist. Und eine Sache
, die Sie sicherstellen sollten , ist, dass
Sie nach dem Erstellen
der Scheitelpunkt-Farbdaten sicherstellen möchten, dass auch
Polyfarbe aktiviert ist, wenn
Sie dezimieren . Denn andernfalls werden auch die
Scheitelpunkt-Farbdaten
entfernt. Und jetzt erstellen
wir Scheitelpunkt-Farbdaten für
diese beiden niedrigen Körperanforderungen. Wir haben diesen, und wir
haben auch diesen. Lassen Sie uns diesen ersten Versuch ausblenden Scheitelpunkt-Farbdaten
für diesen
zu erstellen , da nano it
vorerst keine
Vertex-Verschmelzung unterstützt und wir die
farbigen Scheitelpunktdaten hier einbinden müssen . Und ich spreche von dem roten
, grünen,
blauen Ding, das wir in Unreal
erschaffen haben. Und wir wollen sicherstellen, dass wir auf diesem Soledad Masken
erstellen. Wenn wir später versuchen,
die Materialien darüber zu mischen , erhalten
wir die beste
Variation auf der
Oberfläche des Objekts. Es gibt
verschiedene Möglichkeiten, sie zu erstellen. Eine davon ist das manuelle Malen, was ewig dauern wird. Und eine davon ist das Erstellen
mit prozeduralen Methoden. Und genau das
werden wir tun, als die Scheitelpunktfarbe in ZBrush
Polyfarbe genannt wird. Zunächst sollten Sie
sicherstellen, dass Sie die Farbgebung aktivieren. Und wir brauchen auch diese
Farbregisterkarte. Lass es mich nehmen und hierher
ziehen
, damit ich es ziemlich schnell benutzen kann. Jetzt müssen wir dafür
einige Masken erstellen. Und zum Maskieren. Sie
können hier reingehen und die Maske im Wesentlichen
basierend auf dem
erstellen , was
Sie erstellen möchten. zum ersten Mal auf Geschmeidigkeit setzen
und versuchen, Lassen Sie uns zum ersten Mal auf Geschmeidigkeit setzen
und versuchen, nach Glätte zu maskieren,
um zu sehen, was wir bekommen. Und das ist es, im Grunde
die Maske, die es uns gibt. Sie können auch
den Bereich und die Nachverfolgung ändern , um etwas zu erhalten, das Sie möchten. Ändern wir es zum Beispiel in fünf. Entfernen Sie die Maske und
versuchen Sie erneut zu maskieren. Und das ist es, was
man tatsächlich bekommt. Jetzt sehen Sie hier, wir können die
Daten malen, die wir wollen. Also werde ich das
hier rot machen. Und natürlich kannst du die Maske auch
umdrehen. Lassen Sie mich nun das Grün auf 0 reduzieren und Sie möchten
sicherstellen , dass Sie die tatsächlichen Werte
und Bereitstellungen
bis zum höchsten Punkt verwenden , und Grün und Blau,
diese sind deaktiviert. Und jetzt möchten Sie sicherstellen,
dass Sie auf Objekt füllen klicken. Lassen Sie mich
vorher alles
klären und sicherstellen , dass ich mit Weiß
als
Basisschicht über allem male . Also werde ich auf Objekt füllen klicken. Dies ist die Basisschicht. Jetzt lass uns maskieren
und versuchen zu maskieren. Lassen Sie uns nun diese
beiden auf tatsächliche 0 reduzieren. Füllen Sie jetzt das Objekt. Sieht so aus, als
müssten wir
stattdessen die Farben ändern , damit
ich jetzt rot malen kann. Wenn das
nicht passiert ist, liegt das natürlich
daran, dass die Textur-Map , die wir
von Blender haben, wichtig ist
, jetzt sehen
Sie, ist
, jetzt sehen
Sie diese anstelle
der Colormap angezeigt wird. Gehen wir also hier rein
und gehen einfach zur Textur-Map und schalten
diese Textur aus. Und jetzt siehst du,
dass die Farbe hier aufgetragen wurde. Also für die Basis Lass uns gehen und sie weiß machen. Okay? Nun, wenn du das tust, lass uns Poly Paint nehmen. Und Sie möchten diesen
ausschalten ,
damit wir diesen
als Standard erhalten. Es wird also ein Objekt für dieses Objekt verwendet, sodass die
Standardeinstellung weiß ist. Und jetzt gehen wir
zum Maskieren und
versuchen zuerst, die Glätte zu betrachten. Das ist also die Maske und jetzt werde
ich all
diese entfernen und das
Objekt mit Bedrohung füllen. Jetzt sehen Sie, dass wir in diesen
Bereichen, in denen wir beispielsweise
in Ontario gelesen haben , feststellen können, dass überall dort, wo
ich die
Scheitelpunktfarbe Rot verwende ,
ein anderes Material auftragen. Und so wird es tatsächlich
funktionieren. Gehen wir nun zur Kavität, auch durch Kavität
entlarvt wird. Erstens
wird es nicht viel bewirken. Also lasst uns die Intensität eins machen. Und versuche das Ergebnis zu sehen. Lass uns zehn Masse für Kavität gehen. Und jetzt sehen wir, dass es versucht, diese Hohlraumteile zu maskieren. Aber jetzt, da das
Hohlraum-Schweinefleisch maskiert wurde, wird
es nicht betroffen sein. Versuche einfach, die Maske
umzukehren. Oder mach zuerst
so etwas und dann geh oder lass dir die Maske wachsen. Und dann ist dies das
Ergebnis, das Sie erhalten. Und natürlich,
jetzt bist du hier drin, kannst
du Masken
und ähnliches schrumpfen, oder
auch geschärfte Masken, wenn du willst. Also lass uns für etwas
wie y und Mass Cavity gehen. Das sind vier Hohlräume. Bringen wir das
grüne Füllobjekt und auch die Kavitätsteile hinein. Jetzt siehst du, dass wir
Grün haben, was großartig ist. Gehen wir nun einen weiteren
Schritt zurück und versuchen,
diese 110-Maske nach
Kavität herzustellen diese 110-Maske nach und die
Maske ein wenig zu schärfen. Und klicken Sie bei
gedrückter Taste hier rein, um das umzukehren und
füllen Sie das Objekt nun Jetzt haben wir mehr. Daten für das Kavitätsteil, was Sie natürlich wollen oder nicht. Also lasst uns das nicht
so intensiv machen. Lass uns 15 machen,
Maske für Kavität. Kehren Sie es um und so
etwas. Das ist gut, aber ein bisschen
schwächer als ich wollte. Also lass uns stattdessen 25 nehmen. Maske durch Kavität. Kehren Sie das
um, weil ich ein Objekt malen möchte. Okay? Dies ist besser für
die Hohlraumplatte. Und natürlich können Sie sich auch für
Blau entscheiden , um
etwas zu tun, das Sie wollen. Für diesen kannst du dich für
eine Glätte oder Spitzen entscheiden und
Alice, um etwas zu maskieren. Und jetzt lass uns
das Blau hier drin anwenden. Objekt füllen. Das wird zu schwer
und eigentlich nicht zu viel sein. Eine weitere Sache
, die Sie
tun können, ist die Okklusion der Umgebung. Und die Berechnung dieses Netzes wird viel Zeit in
Anspruch nehmen, basierend auf der
Komplexität des Netzes zu berechnen. Jetzt habe ich das Gefühl, dass
das genug ist und
wir kein Blau brauchen. Eigentlich. Natürlich können Sie
eine Maske erstellen, zum Beispiel benutzerdefinierte Maske, hier
etwas malen, das
umkehren und es blau
machen, sodass Sie ein benutzerdefiniertes
Material und diesen blauen Teil hinzufügen. Aber im Moment verwende ich das Blau
nicht. Das reicht dafür. Eine weitere Sache ist,
dass Sie, wenn Sie dies noch weiter dezimieren möchten, sicherstellen möchten, dass sie
UVs behalten und auch Polyfarbe verwenden aktiviert
ist. Denn wenn Sie diese beiden
nicht behalten, wird
dieser die Polyfarbe
entfernen, und dieser wird
die UVs entfernen. Also dieser ist gut. Und jetzt gehen wir
zu dem anderen. Und bei diesem auch. Lass uns die
Textur-Map entfernen, die wir importiert haben. Und auch hier bringen
wir die Farbauswahl hier
rein, damit es
einfacher ist, damit zu arbeiten. Und für die Basis werde
ich sie alle
weiß machen und auf Objekt füllen klicken
, sodass es im Grunde weiß ist. Und jetzt werde ich mich maskieren
lassen. Und davor können Sie in den Poly-Paint-Modus wechseln
, um sicherzustellen, dass das Farbeis eingeschaltet
wurde. Also geh vom Maskieren
und für Glätte. Trage die Maske auf. Und lass uns
die roten Zahlen da reinbringen. Wir werden Einspruch erheben. Okay?
Das ist gut. Und basierend auf der Menge an
Geometrie,
die Sie haben, wird die Maske besser sein. Aber im Moment ist es uns egal. Also lasst uns
auch nach Cavity gehen und daraus 25 machen. Ich glaube, es wurde von Cavity
entlarvt. Und ich werde
die Maske umkehren und mit
Grün malen und Objekt füllen. Gehen wir also nochmal zurück. Machen Sie das Grün
stärker und füllen Sie das Objekt aus. Nun, das ist auch die
Hohlraummaske. Jetzt gehe ich zum
Sub-Tool und wähle sie alle aus. Und ich gehe
hier rein und exportiere sie. Jetzt
erstelle ich einen Ordner für sie und exportiere sie als FBX. Und ich möchte sicherstellen, dass sie
alle exportiert werden. Und natürlich
wird die Triangulation gut sein, und alles ist gut. Lass uns exportieren.
47. Fertigstellung von Ziegelsäulen: Wie wichtig die Dateien in
Blender sind und Sie sehen, dass selbst die Low-Poly-Wünsche
tatsächlich sehr hochwertig aussehen. Lass uns diesen isolieren. Eigentlich dieser, und sieh dir
die Menge an Polygon an. Und das ist das Low-Poly. Und Sie sehen, wie viele Details wir erhalten, auch ohne eine einzige Karte
hinzuzufügen. Jetzt haben wir diese importiert, aber etwas daran ist,
dass der Pivot falsch ist. Und wenn ich das alles nehme, ist
dies der Dreh- und Angelpunkt der
eigentlichen Bausatzteile, die wir hatten. Und das ist die
Zeit dieser Zeit. Also nehme ich
den eigentlichen Drehpunkt, den
Pivot-Halter und bringe
den Drehpunkt, um ihn auszuwählen, bringe den
Weltursprung mit, um ihn auszuwählen. Und ich nehme diesen
und Origin zum Cursor. Also sieh mal, der
Drehpunkt ist hier drin. Und dieser auch. Sie sehen, dass
sich der Drehpunkt in der Mitte befindet, also muss ich auch den
dringenden Cursor einsetzen. Jetzt haben alle
den gleichen Drehpunkt. Und jetzt machen wir das
Gleiche auch für diesen. Ich werde
den Pivot-Halter auswählen
, der dieser war. Eigentlich ist dies
der Pivot-Halter. Weltherkunft zu diesem Drehpunkt. Und jetzt werde ich
diesen und den PBT-Cursor auswählen. Und für den letzten
auch, wenn der V2-Cursor. Jetzt
wurden alle Drehpunkte repariert. Und dies ist ein Problem, das manchmal
auftritt, wenn Sie
versuchen ,
ZBrush-Netze in Blender zu exportieren. Lassen Sie uns die
Welt zum Ursprung bringen. Und wenn ich jeden von ihnen auswähle, sehen
Sie, dass alle den
Drehpunkt an derselben Stelle haben. Und für diesen auch. Lassen Sie mich auch das niedrige
Polygon nehmen. Das ist es. Und wenn Sie versuchen, in den UV-Modus zu wechseln, sehen Sie
jetzt, dass die von uns
erstellte UV-Strahlung im Grunde perfekt
zu hören ist. Also noch eine Sache,
bevor ich etwas mache, werde
ich diese
Kit-Teile auswählen und sie entfernen. Ich werde
das nehmen und tatsächlich den Namen
daraus
kopieren und entfernen. Ich gebe dem niedrigen Polygon den
Namen. Nun, das ist das hohe Poly und das ist das Low-Poly. Und ich werde ihm den Namen
geben. Nun auch für den nächsten, ich nehme diesen, der
das Kit ist,
und hole den Namen,
entferne ihn und gehe zurück. Das ist das Low-Poly und ich gebe diesem den Namen. Lassen Sie mich nun diesen
und diesen auswählen, isolieren und ich werde sie exportieren und testen,
um zu
sehen, dass sie tatsächlich in Unreal Engine aussehen und
funktionieren. Also lass mich alles retten. Und eine weitere Sache,
als es tun muss, ist das Einbringen des Gesäßes. Aber hier haben wir
keine Richtung, in die wir exportieren können. Sie müssen also die Richtung
auswählen
, in die die Kit-Teile exportiert
wurden. Und das ist das
Wohngebäude und das ist der Bausatz, der
eine Mappe fertiggestellt hat, die wir hatten. Und sie sind hier drin. Dies ist das Stück, und
das ist auch das Stück. Ich werde
einen Ordner akzeptieren und versuchen, sie nacheinander zu exportieren und sie darin zu
testen, dass sie nicht real sind. Okay, es gibt einen
Gott, der exportiert wird. Und jetzt schauen wir uns das an. Und Sie sehen jetzt,
anstatt Kilobyte zu haben, haben
wir eine 57-Megabyte-Datei
hier drin, was diese ist. Das nehme ich auch. Ich muss diesen exportieren. Ich muss es auch exportieren. Und jetzt ist es das hier. Also spare ich und
werde echt runterfahren. Und jetzt sind wir in Unreal. Nehmen wir das hier. Gehe zum Mesh, klicke mit der
rechten Maustaste und importiere erneut. Okay, wenn du
alles siehst, setze dich einfach zurück. Jetzt sehen Sie, dass es das
exportiert hat und Sie sehen, wie viel Qualität
wir daraus Es fügt hier viele coole Details hinzu,
was eine großartige Sache ist. Und auch ohne das Hinzufügen von Meshes sieht
das sehr gut aus. Und ich werde
diesen nehmen und auch diesen
wieder importieren. Dieser wurde auch wichtig. Und Sie sehen jetzt, wie sie sehr
hochwertige Details
erzeugen. Auch
ohne Zugabe von Material sehen
sie sehr
hochwertig aus und
waschen viele dieser
Flugzeuge, die wir hier haben, wirklich aus. Also werden wir sie jetzt in Nacht
umwandeln. Wenn Sie also hier reingehen, sehen
Sie, dass die
einzigen 98 Maßnahmen hier, die wir haben, diese sind, die wir in
die nicht ideale vorherige umgewandelt haben. Und natürlich, um dieses Menü hier zu
sehen, gehen Sie
einfach in diesen V0-Modus und gehen Sie zur Nachtvisualisierung. Und wir haben hier drüben, eine der
wichtigsten ist diese Maske. Und diese Maske, was auch immer das ist, grün ist nano es und was auch immer nicht grün ist
, ist keine Nacht. Lass uns jetzt sehen, was passiert. Ich werde diesen auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und zu
Nacht gehen, Nacht nicht in der Lage 98. Es wird
für ein bisschen verschwinden, um es zu berechnen, und dann kommt es als Nacht zurück. Sie sehen, dass es in Nano umgewandelt wurde. Lassen Sie mich nun diesen auswählen und auch
auf diesem die Nanoacht aktivieren. Also sind sie verschwunden. Jetzt wurde auch dieser wieder
importiert. Aber Sie sehen hier eine schwarze
Schattierung und das
liegt daran, dass Nano es die Welt vorerst
nicht unterstützt. Ausgerichtetes Material
, das ist dieses. Dies war ein Material für die Welt allein. Wenn ich also hier reingehe und das Material
zurücksetze, sehe ich, dass es
zur Standardschattierung zurückkehrt. Und wann immer du ein
schwarzes Ding in Nano siehst, bedeutet das, dass du einige Probleme
hast. Also geh hier rein, setze es
einfach zurück
und du bekommst das. Und Sie sehen, auch
ohne zusätzliche Karten und Texturen
und solche Dinge haben
wir hier so viel
hochwertiges Ding drin, was großartig ist. Jetzt, wo wir sichergestellt haben, dass
dieser gut aussieht, in
Ordnung, werde auf die Substanz
eingehen und
versuchen, ihn zu texturieren. Und wir müssen auch einige
Vorbereitungen treffen. Und einer von ihnen stellt
sicher, dass das Material auf diesen den gleichen
Namen hat. Siehst du hier drin. Wir haben ein anderes Material und ein anderes Material
zu diesem Thema. Weil dies das Material ist
, das wir verwenden werden. In diesem werde ich
einfach den Namen kopieren, zurückgehen und diesem das gleiche
Material geben. Also bringe ich Material
Utilities mit und wähle dieses aus. Jetzt sollten beide das gleiche Material
haben. Sie sehen, beide
sind diese Angelegenheit. Wir haben den Namen, der eigentlich keine
Rolle spielt. Aber diese beiden, die aufeinander backen werden
, sollten
das gleiche Material haben. Lass uns das hier machen. Der eigentliche Low-Poly-Wert ist dieser mit dem
Material, auf dem sich eine Fünf befindet. Also lass uns diesen auswählen
und ihm auch eine Fünf geben. Um das jetzt zu exportieren, werde
ich beide niedrigen Polizisten auswählen ,
die diese sind. Und ich werde
sie als einzelnes FBX exportieren und einen Ordner für
sie erstellen und sie LP nennen. Und beschränken Sie das ausgewählte
Export-FBX. Und es hat es geschafft. Und jetzt werde ich diese zu hoch
auswählen, wahrscheinlich wollen und
diese auch als einzelne
Datei exportieren . Also dieses hier
nenne ich es HP und klicke auf Exportieren. Jetzt sind wir in Painter
und ich werde diese Kämpfe importieren. Also normal sollte OpenGL sein. Wir möchten keine Kamera zum Auspacken
oder Importieren und Tangentenraum pro
Fragment
berechnen auch den Tangentenraum pro
Fragment
berechnen aktiviert
sein. Also werde ich
die Datei auswählen und ich werde zuerst ein niedriges Poly abwählen, das unwichtig ist, und die importierten sie
ohne Probleme. Und wir haben zwei Material-IDs, die
ich trennen und getrennt nehmen kann. Okay, jetzt werde ich
die Textur-Maps zum Backen backen. Sie gehen zu diesen Textureinstellungen. Lass es mich ein bisschen größer machen. Und zuerst im Kanal: Lassen Sie uns auch die Umgebungsokklusion
ausprobieren. Und um Mesh-Maps zu erstellen, gehen
Sie einfach zu diesen
Textureinstellungen und scrollen nach unten, bis
Sie diese Mesh-Maps sehen. Also hitzebackte Mesh-Maps. Und hier gibt es viele
Einstellungen. Aber für den
ersten, um sicherzustellen , dass wir alles haben, Ordnung,
machen Sie immer einen normalen Test,
schauen Sie, ob alles funktioniert. Ordnung, also für die Ausgabegröße, setzen
wir sie auf
vier k. Und hier müssen
Sie auch
die hochauflösenden
Kennzahlen eingeben. Also klicke auf diesen. Und jetzt müssen wir das High Poly
auswählen. Es ist alles
, was standardmäßig ist, ich werde auf
ausgewählte Texturen klicken und es wird die
normale Map auf beiden durchbrechen. Ich würde jetzt backen. Und wenn Sie sehen wollen, ob Ihre Bäcker Recht haben oder nicht, kann
er einfach
B drücken und es wählt Sie
über die Mesh-Maps aus. Das ist also normal, dass
wir gebacken haben und es ist gut, obwohl wir die Qualität
erhöhen müssen. Also
wird jetzt alles in Ordnung sein. Nun hier werde ich
sicherstellen, dass das Sampling Auflösung von
vier mal vier bis vier k hat, und wähle diese
Karten aus, die wir benötigen. Zum Backen benötigen Sie nur
diese und lassen Sie sie auf
den Standardeinstellungen sein und klicken Backtexturen, bis Sie das bekommen,
was gebacken wird. Wenn du also
nur auf einem Netz backen willst,
triffst du dieses. Aber wenn Sie
bei allen Maßnahmen backen wollen, treffen
wir die
zweite, die letzte. Also werde ich das hier machen und mich bei dir melden, sobald
das Backen fertig ist. Und das ist die Menge an Mesh-Maps, die gebacken
werden. Kannst du die normale Untätigkeit sehen? Und wir kommen zurück, wenn
der gesamte Prozess abgeschlossen ist. Jetzt ist das Backen fertig. Und jetzt können wir B drücken, um
durch alle
Mesh-Maps zu blättern , die Sie haben. Umgebungsverdeckung. Dies ist die Krümmung, Position,
Dicke und Höhe. Wir waren nicht normal und Opazität haben Sie auch
nicht. Und das ist die normale Map. Und jetzt werde ich
die rote Backstein-Textur, die wir in Substance
Designer
erstellt haben, als Basis einbringen die rote Backstein-Textur, die wir in Substance
Designer
erstellt haben . Und da es sich um
einige generische Teile handelt ,
die immer wieder wiederholt , machen
wir nicht
viele zusätzliche Details zu ihnen. Denn wenn du zum Beispiel
ein paar Details wie dieses
zu allen Maßnahmen hinzufügst , wird
dies im
ganzen Spiel wiederholt und es wird
die Authentizität
dessen, was du erstellt hast, wirklich ruinieren . Also hier reingehe ich zu wichtigen Ressourcen und
füge hier Ressourcen hinzu. Und ich gehe
hier rein und wähle das Netz aus,
entschuldige mich, dass wir Kacheltexturen erstellt haben. Dies ist die Grundfarbe. Das ist normal,
das ist Rauheit und das ist Umgebungsverdeckung. Also offen. Und ich werde sie auswählen. He Textur, wähle sie alle aus. Es texturiert und projiziert. Es importiert und stellt sicher
, dass Sie alles speichern. Gehen wir nun in Ebenen und
wenden eine Standard-Füllebene an. Und hier werde ich die Mesh-Maps hier reinbringen
. Also dieser geht zur
Grundfarbe für Metallic. Wir haben es nicht. Ich
werde das deaktivieren. Und das ist Umgebungsverdeckung. Das ist das Normale und
das ist die Rauheit. Aber jetzt beschäftigen wir uns mit der Textur-Map nicht wirklich
mit der Geometrie. Und Sie werden sich erinnern, dass
wir die Höhenkarte in Photoshop
zweimal betitelt haben , in x und y. Gehen wir
nun hier rein
und ganz zweimal. Jetzt sehen Sie, dass die Größe der
Steine einheitlicher ist. Eine weitere Sache
, die wir
tun müssen, um sicherzustellen, dass
sie sich gut lesen Wir können den
Versatz eingeben und versuchen, ihn in Richtungen zu versetzen,
um das beste Ergebnis zu erzielen. Jetzt siehst du in diese
Richtung, ich glaube, es ist in Ordnung. Gehen wir zum Versatz
in diese Richtung , um zu sehen, ob wir das auch
in dieser Richtung beheben können. Es sieht also so aus, als hätte es
großartige Arbeit geleistet, das einzustellen, aber Sie können es auch nehmen und
versuchen herauszufinden, was am besten funktioniert. Und es erfordert ein wenig
Berechnung, um herauszufinden, welches am besten funktioniert. Machen wir es durch einige
Experimente oder fanden heraus, dass sie
in 0,25 in alle Richtungen ausgeglichen werden. Wir werden das dort texturieren. Und jetzt sehen Sie, dass wir die
Textur auf diesem
kostenlos von der Basistextur haben, die wir erstellt haben. Und jetzt sehen Sie, dass wir in diesen Gebieten
Mörtel und Beschwörungen haben, und in diesem
haben wir die Ziegel. Das ist die Basis.
Und jetzt wählen wir es aus und bringen es
hierher und wenden es an. Und weißt du, wir
kriegen das auch hier drin. Das ist die Basis und
wir haben sie kostenlos bekommen. Und das war ein kleiner Trick. Und deshalb habe ich wirklich
darauf bestanden, die UVs in einem UV-Raum von
0 zu einem zu haben, damit wir kein Problem
damit haben, sie zu texturieren. Ich backe innerlich Substanz. Eine weitere
Sache, die Sie
tun können , ist das Hinzufügen von Ebenen
darüber. Und da wir die
gebackenen Karten
haben, werden wir
viele coole Effekte bekommen. Lassen Sie uns zum Beispiel
hier reinkommen und zu
Smart Masks gehen , das ist diese. Und jetzt können wir hier
viele coole Details hinzufügen. Nehmen wir zum Beispiel an, dass es
sich um eine Schmutzschicht handelt. Lassen Sie uns diesen
Staubverschluss anwenden und Sie sehen, dass versucht wird, hier
einige Punkte hinzuzufügen. Aber wie gesagt, da es
sich um einige generische Teile handelt, werden
wir ihnen nicht
viele Details hinzufügen, sondern nur einige Details, um sie vom eigentlichen Kit zu
unterscheiden. Also hier drin auch wer muss
zur Textur-Map gehen. Und denken Sie daran, dass Sie für
jede Textur-Map, wenn wir eine
Umgebungsokklusion haben wollen, diese hinzufügen müssen,
entschuldigen
Sie, diese. Und es wurde auch hinzugefügt. Es ist also auch hier und hier
drin, wir haben eine
Umgebungsverdeckung. Bringen wir nun
die Materialien mit, zum Beispiel dieses konkrete. Nehmen wir an, wir sind damit
zufrieden. Und jetzt müssen Sie nur noch in
die Masken gehen und versuchen, diese anzuwenden, um zu
sehen, welche Änderungen es vornimmt. Das macht es also ein bisschen besser. Und jetzt versuchen wir, verschiedene und
mit verschiedenen Masken
anzuwenden , um
es etwas abwechslungsreicher zu machen. Gehen wir also noch einmal zu Masken. Lass uns das hier versuchen. Malen Sie alt. Und das ist gut, aber lass es uns nicht so stark
machen. Bringen wir es runter. Lassen
Sie uns natürlich den Maskeneditor wählen und das globale
Gleichgewicht ein wenig verringern. Sie sehen, dass es ein
bisschen älter wird, indem einige dieser
Kanten
hervorhebt. Das ist in Ordnung. Das ist eine Veränderung
, mit der ich zufrieden bin. Was auch immer wir bei diesem
gemacht haben, denn es ist prozedural. Wir wechseln auch zu diesem. Fügen wir also eine weitere Ebene
hinzu und fügen die meisten hinzu, zum Beispiel. Und jetzt lass uns hier reingehen und versuchen, die Grundfarbe zu ändern. Ich werde nur
die Farbe und Rauheit auftragen. Ändern wir also die Farbe etwas wie Grün,
weil es ein bisschen Moos ist. Okay, so etwas
und lass es auch verweisen. Okay. Jetzt versucht
es viel besser auszusehen. Wie gesagt, da es sich
um ein generisches Stück handelt, wir nicht viele Details hinzu
. Also kopiere es, kontrolliere
C und kontrolliere V. Und es wendet den gleichen Effekt von diesen auch
auf diesen an. Okay, wir haben die Textur hier
drin und ich bin glücklich damit. Und noch einmal, wenn Sie das schärfer machen wollen
, können
Sie hier über alles bei Filter hineingehen. Entschuldigen Sie, bringen
wir eine Farbschicht rein. Das Feld, das dieser übergeordnete
Layer Sie malen können. Und um das Schärfen
aufzutragen, müssen
Sie sicherstellen, dass
dies ein Durchgang ist. Dieser Passthrough
stellt sicher, dass er eine Momentaufnahme von allem macht
, was sich darunter befindet. Was auch immer wir in
diesem Fall tun, wird jetzt auch auf den Rest
des Stapels
angewendet. Also klicke ich mit der rechten Maustaste
und füge einen Filter hinzu. Und diesen Filter, lass uns
gehen, um ihn zu schärfen. Und Sie sehen, dass es
versucht, den Effekt zu schärfen. Aber ich werde das nicht nur ein kleines bisschen
so stark machen. Obwohl Sie
heute so viel investieren können, wie Sie möchten. Aber das ist genug für
mich, denn später werden
wir auch die
Vertex-Farbvariation durchführen, allerdings auch bei dieser. Und jetzt werde ich sicherstellen, dass wir zu Texturen exportieren gehen. Und ich werde
eine Vorlage dafür erstellen. Und weil wir auch die Höhenkarte
exportieren werden, gehen
wir zu Mesh-Maps. Gehen wir zu den Textureinstellungen. Und in gebackenen Mesh-Maps werde
ich sicherstellen, dass ich auch den
Höhenkanal aktiviere, da ich
eine Voreinstellung erstellen werde , die Rauheit
exportiert, oder es ist eine Umgebungsverdeckung, die unsere HA-Map, die wir auch kennen. So große Textur. Sie wissen, dass die
Höhenkarte jetzt invertiert ist. Denn in diesen Bereichen
wollen wir, dass Bereiche schwarz sind. In den Top
müssen wir weißer sein. Um dies zu ändern, können
wir entweder importieren, zuordnen und
in Photoshop invertieren oder einige letzte
Änderungen selbst vornehmen. Also werde ich sie auswählen und einen Ordner
erstellen und
sie alle in denselben
Ordner bringen und sie schließen. Also werde ich noch einen
reinbringen. Und hier werde ich nur
die Höhe anwenden. Das wird der Filter sein. Also hier für die Höhe, suche
einfach nach Alles
auswählen. Suche nach Höhe. Und Sie wählen
die Höhe aus, die Sie benötigen. Das ist also die
Höhe, die wir haben. Und jetzt werde ich
das ein bisschen ausgleichen. Also werde ich mit der rechten Maustaste
darauf klicken und Ebenen hinzufügen. Und ich werde auf die Umkehrung gehen. Das ist also die Grundfarbe. Wählen wir es aus
und gehen zur Höhe. Drücken Sie nun Invertieren. Und um das sehen zu
können, müssen
wir natürlich auf die
Karten gehen, nicht auf Mesh-Maps. Das ist die HashMap und dann wird
sie nicht geändert. Wir müssen es hier finden. Also Höhe, das ist es, das ist das Invertierte, was falsch ist, und
das ist die richtige. Sie möchten, dass die äußeren
Teile weiß bleiben, und in diesen Teilen
möchten wir schwarz bleiben. Also lasst uns ein bisschen manipulieren. Okay, lass uns das
ändern. Dieser ist besser. Dieser ist besser. In
Spalten haben wir Schwarz und in äußeren
Bereichen haben wir Gewicht. Nun, ich werde
diesen auswählen und
ihn auch hierher bringen und ihn über
alles einfügen. Und weil die Substanz
weiß, dass sie die Mesh-Map
in die andere Mesh-Map
konvertieren muss . Im Grunde sehen Sie, dass es
in Ecke 05 umgewandelt wurde, was das Material
für diese ist. Und für diesen hat es die Ecke 0
ausgewählt Wenn Sie versuchen, die
Mesh-Maps zwischen Meshes zu übertragen
, werden die Mesh-Maps
in die entsprechende konvertiert. Also lass uns jetzt gehen und exportieren. Ich werde Sektoren exportieren. Und ich werde eine neue Vorlage
erstellen , die auch die
Höhenkarte enthält. Obwohl wir
hier eine Vorlage haben , die den
Unreal Engine-Pakt unterstützt , der dieser ist,
müssen wir das manipulieren. Also müssen wir Vorlagen ausgeben. Und ich werde
diese Unreal Engine auswählen und
sie einfach mit dieser duplizieren. Sie sehen ein Duplikat des Unreal Engine
Pakets. Und ich werde das
alles GL machen , das die OpenGL repräsentiert. Also hier drin haben wir die
Grundfarbe mit dem Alpha. Ich möchte die
Alpha- und Grundfarbe nicht, also wähle ich
sie aus und lösche den Kanal. Und auch für das Normale haben
wir das Normale, das
ist das normale Direct X. Also in diesem
werde ich
das normale OpenGL auswählen und es hier hineinziehen. Und RGB-Kanäle normales OpenGL. Und hier
haben wir eine Emissionskarte, die wir nicht wollen. Also lass uns
diesen auswählen und löschen, oder lass uns
diesen komplett entfernen. Und jetzt haben wir diese
Maske, die
Okklusion, Rauheit
und Metallik aufweist . Aber da wir in diesem Fall kein
Metallic haben, werde
ich Metallic nicht wirklich
exportieren, also lass uns dieses und die
Okklusionsrauheit metallisch
auswählen, es
nehmen und es zu
unserer Rauheit machen Höhe
und Umgebungsverdeckung. Sie sehen, das R ist gemischt
A0 und die Mitte ist die Mischung aus der gebrannten
Umgebungsokklusion und allem, was Sie darauf
malen. Es ist also der beste Fall
, das zu exportieren. Also für den ersten
werde ich es rauer machen. Das ist also die Rauheit. Ich ziehe es auf das
R und mache es r. Und für g werde
ich es hoch machen. Wir haben ein paar Höhen. Eine davon sind die Mesh-Maps,
eine, die wir uns angesehen haben, aber die, die wir
brauchen, sind Eingabe-Maps,
diese, die wir ein wenig geändert haben. Also hier drin, suche nach
Höhe und ziehe sie hier rein und mache daraus die Höhe. Und für B müssen wir gemischte EO
einführen. Okay, jetzt haben wir eine
Vorlage erstellt und zum Exportieren können
Sie
sie hier suchen, o, g, L. Und für das Format setzen
wir es auf Ziel
und eine Auflösung. Machen wir es für k. Und jetzt ist
alles
bereit für den Export. Wir klicken auf Exportieren. Es wird ein bisschen
berechnet und
Ihnen die Ergebnisse geben. Das sind also die Karten
, die wir exportiert haben. Wir bekommen einige
Dinge hier rein spielt keine Rolle, denn
das ist eine gebackene Map. Eigentlich kein Problem. Das ist also eine normale Maske und das ist die Grundfarbe
für diese normale Demaskierung. Du hast es richtig erraten. Wir gehen zur
Unreal Engine und wichtigen Mesh-Maps
und testen sie. Also lass uns hier
in den Texturen reingehen und ich werde
einen neuen Ordner erstellen und
sie gebacken nennen , weil das alles Kachelkarten
waren. Und ich werde einen
Ordner nur für die gebackenen erstellen. Also werde ich importieren und in
den Ordner gehen, in dem es
alle Texturen enthält. Aber ich werde es normal,
ungeöffnet, entschuldigen Sie, kartografieren Sie die Maske. Aber ich werde diese eine Maske
machen, auch
diese Maske. Und dieser muss den grünen Kanal
umdrehen. Das ist also der
Flip-Green-Kanal. Und auch hier müssen
wir
Pflanzendetails hinzufügen und auch den grünen
Kanal umdrehen. Spar alles raus. Jetzt werde ich ein paar
Materialinstanzen für den Versuch
erstellen . Gehen wir also auf Materialien ein. Und von hier aus muss ich rechten Maustaste klicken und
eine Materialinstanz erstellen. Jetzt
nenne ich es Ecke 0 zu diesem, einem anderen. Ecke 05. Ich werde sie alle
ansprechen. Und jetzt vier Ecken 05. Lass uns gehen und die Texturen
reinbringen. Diese 05. Normale Demaskierung. Okay, und jetzt 402 musst
du sie zuerst aktivieren. Grundfarbe, Normal und Maske. Also wählen wir sie jetzt aus. All das werde ich mir das Eckmaterial
holen
und es unter hochladen. Das werden zwei sein. Und das werden fünf sein. Ich wähle eine aus, verschiebe und
wähle, die
Materialecke fünf zu bringen. Okay? Jetzt siehst du , dass wir dieses Material anwenden und wir bekommen hier viele coole Details. Eine weitere Sache, über die ich
nachdenke, ist, dieses Material
zweimal statt einmal zu kacheln. Also öffne ich das Material und bringe die
Texturkoordinaten ein. Und die
Texturkoordinaten werden die UVs für uns manipulieren. Also werde ich mich vermehren. Dann werde ich
es mit einer Konstante multiplizieren. Die Konstante wird eins sein ,
damit sie unberührt bleibt. Also werde ich
es hier anwenden und sparen. Und ich werde diesen in
einen Parameter
konvertieren , damit wir ihn im Editor
ändern können. Also werde ich dieses Material
auswählen und daraus eine Instanz erstellen. Und ich werde
in den Parameter zwei setzen, damit Sie sehen
, dass die Steine jetzt kleiner
sind. Also werde
ich jetzt all
diese auswählen , auch dieses. Diejenigen, die
dieses Material haben und nehmen dieses und tragen
das Material darauf auf. Und du siehst, wir haben jetzt eine
bessere Ziegelgröße. Eigentlich bin ich viel
glücklicher mit diesem. Sie sehen, wie schön das
Detail ist, das versucht hier
hinzuzufügen und
trifft tatsächlich sehr gut. Und Sie sehen, dass die Umgebung jetzt versucht, viel besser auszusehen. Und es wird auch
mehr Details geben. Natürlich kann ich diesen
nehmen und ihn auch
dafür an den Ort
bringen. Also lass mich das nehmen und es hierher
bringen. Und ich kann zum Beispiel diesen nehmen
und in
eine andere Richtung drehen, um etwas anderes zu bekommen. Das war der Grad
, den wir brauchen. Aber ich kann es zum
Beispiel nehmen und es auch
für dieses mitbringen. Natürlich können Sie auch andere Maßnahmen
einleiten. Aber schauen wir mal, wie
sich das hier macht. Ich werde all diese auswählen und löschen und
diese nehmen und aufrufen. Und natürlich können Sie daraus
Materialinstanzen machen und die Farbe ein wenig ändern viele
Dinge an diesem
geändert. Dieser hier. Lass mich diese nehmen
und ich
bringe ihn hierher und
drehe sie einfach zusammen, um
diesem ein neues Gefühl zu
geben und dieses
auch hierher zu bringen. Okay, Sie sehen jetzt, wie viel Tiefe es versucht, der Szene hinzuzufügen. Also nehme ich sie
und drehe sie zufällig um 90 Grad, damit wir so
viel Variation wie möglich sehen. Also bin ich eigentlich zufrieden
damit, wie das läuft. Und ich könnte diesen hier auch
dafür verwenden. Nehmen wir die auch. Ich werde
diese 2100-Inkremente auswählen. Ich ziehe die zurück. Okay? Wählen wir nun diese aus. Und ich
drehe sie einfach um 90 Grad in alle Richtungen. Und auch dieses, versuche
einfach etwas zu machen , das anders aussieht als
die benachbarten Stücke. Das ist der Schlüssel, um
viele Details hinzuzufügen. Hier muss ich das hier nehmen
und löschen. Jetzt. Das ist tatsächlich viel besser. Und Sie sehen, wie
wir durch die Schaffung
dieser Nanoachtmaßnahmen der
Umwelt ein neues Aussehen
und eine bessere Identität verleihen können . Das war es also für die
Säulen dieses Kindes. Eigentlich. Im nächsten erstellen wir entweder
die Fenster oder wir erstellen
eine Säule für dieses. Nun, es kommt darauf an. Und wir sehen uns beim nächsten Mal.
48. Ornamente zum Formen: In der vorherigen Lektion haben wir
diese Füller kreiert und jetzt
wollte ich diese Säulen
kreieren, aber ich fand etwas, das
erwähnenswert war, ist Sarah, wir haben einige Begriffe hier drin
und ich wollte zugeben um diesen zu wirklich
synchronen Streams zu machen. Ich wollte wirklich gehen und
bevor ich etwas mache, mache auch die Streams. Weil diese Cremes und das Fachwort
dafür Formen sind, glaube
ich, lass uns zuerst gehen. Und weil diese so häufig vorkommen, müssen
wir etwas formen. Und ich werde
das Gleiche tun und dafür die
Verschiebungsmethode verwenden. Aber ich werde
sie alle in ein
einziges Term Sheet packen. Und anstatt für
jeden von ihnen eine
einzigartige Textur zu erstellen, werde
ich ein
Trimmsheet erstellen und alle
in ein einziges Term Sheet packen , um auch ein wenig
Optimierung zu verwenden. Schauen wir mal nach, wir haben ein Formteil hier drin. Und das Gleiche gilt für
bisherige Formteile. Und auch hier drin haben wir dieses Formteil und
dieses auch. Ich glaube, wir sollten vier davon
haben. Wieder öffne ich Blender
und werde
alles daraus entfernen und
einen separaten Ordner dafür erstellen. Und ich
nenne es Molding. Ich glaube, das ist das
Fachwort für diese Teile. Ich habe auch einige
Referenzen. Sie sehen, das ist etwas , das diesen Teil mit
dem oberen Teil verbindet. Und
so etwas habe ich auch für die Dachkarten. Er ist wegen meiner beiden hier,
ungefähr so. Okay. Im Grunde
habe ich das im Sinn. Dies ist eine Seitenansicht
des Profils Formteils
, das Sie geometrisch sehen.
Es ist nicht so komplex, aber wenn Sie diese
Details hinzufügen passt
es viel besser
mit der Umgebung zusammen. Und Sie sehen, dass wir in vielen
dieser Bereiche so
etwas streamen müssen , das Teile miteinander
verbindet. Jetzt werde
ich alle Formteile
aus anderen Projekten einbringen Formteile
aus anderen Projekten und sie alle in diesem
zusammenfassen. Da ich diesen gespeichert habe, werde
ich auch
andere öffnen. Also hier drin haben wir diesen und diesen
, der diesem Kind gehört. Also drücke ich Control C und gehe diese durch
und kopiere sie hier. Wir wissen also, dass diese beiden zum selben Kit
gehören. Ich werde sie nahe
beieinander platzieren , damit ich
weiß, was vor sich geht. Und hier wissen wir
, dass dies
zum modularen
Wohngebäude gehört . Also lass mich sparen. Und in diesem Museumskit
hatten wir auch dieses und dieses auch. Das sind also im Grunde diejenigen, für die wir eine Zierleiste verwenden und für die wir eine Verkleidung
erstellen werden. Also werde ich sie noch einmal kopieren und diesen öffnen
und hier einfügen. Diese gehören jetzt also einem Kind und diese
auch einem anderen Kind. Also lass mich jetzt ein Flugzeug holen
und ich
werde dieses Flugzeug
genau in diese Richtung bauen. Und das könnte den
Drehpunkt hier reinbringen
, damit ich
ihn hier nach oben bringen kann. Lassen Sie mich jetzt die doppelte Größe ändern
. Sieht aus als würde es zu diesem passen. Also eigentlich nicht. Lass es uns stattdessen drei
mal drei machen. Jetzt sollte dieser
eigentlich passen. Das ist passend, oder? Ich werde sicherstellen, dass all dies von 0
auf eins gekachelt wird, damit ich die
Kacheldetails überall erhalte. Das war zum Testen. Lassen Sie mich das herausziehen, das hier herbringen
und auch dieses hier
rein bringen. Der Schlüssel ist,
diese Stellen auf
Berührungszeit zu lassen . Diese
Verbindungsstücke sollten immer berührt bleiben,
da diese einige Eckpunkte mit den
Teilen teilen, die sich hinter ihnen befinden. Zum Beispiel diese
, die Sie sehen. Dieser hat einige Scheitelpunkte, die hier verbunden
sind,
aber in horizontaler Richtung haben wir kein Problem, diese Scheitelpunkte
zu verschieben, da
wir eine perfekte Kachelung
erstellen werden. Die oberen und unteren Eckpunkte lassen sie an derselben Stelle
bleiben. Also lass mich diesen nehmen und
ich werde diesen genau ansprechen , bis hier. Dann haben wir diesen. Ich werde es zur Sprache bringen. Lass mich sehen. Dann haben wir diesen. Und ich werde das auch oben drauf stapeln. Und wenn Sie möchten, können Sie
einen kleinen Abstand zwischen
ihnen lassen , damit Sie nicht
viel Texturbluten haben. Also nehme ich
diese beiden und bringe sie im Z ein bisschen
nach oben. Und diesen auch, lass mich all diese auswählen. Nein, nicht für diesen. Und wir müssen diesen ein
bisschen bewegen. Okay, jetzt haben wir einen
guten Abstand zwischen diesen. Und lass mich die Größe überprüfen. Und da du siehst, dass wir diesen hier haben, haben
wir diese Größe. Und das wird das UV sein. Und wir müssen entweder
eine andere Textur erzeugen oder
wir können etwas tun. Und anstatt
eine quadratische Textur zu verwenden, setzen
wir
diese auf sechs. Nein, nicht in diese Richtung. In diese Richtung. Nun können wir
eine Textur erstellen , die nicht zwei mal zwei ist,
sondern k mal zwei k. Für
k mal vier k können
wir eine Textur erzeugen, die horizontal
und vertikal
zwei K ist . Und das ist auch üblich. Und dieser gibt uns einen
kleinen Vorteil, dass wir hier weitere
zusätzliche Details einbringen
können. Aber lassen Sie uns nach diesem Gebäude suchen,
Sie sehen, dass wir hier drei Reihen sich
wiederholender Elemente haben . Dieser, dieser und
dieser sind alle gleich. Also können wir diesen nehmen, von
dem ich glaube, dass er zum
Museumskit gehört , und versuchen, das noch einige Male zu
wiederholen. Und das ist es. Lassen Sie mich diese
beiden, die
zum
Wohnhaus gehören, nehmen und sie zur Sprache bringen. Jetzt
nehme ich diesen und wiederhole es noch ein paar Mal. Zum Beispiel. Lass es uns zur Sprache bringen. Bringen wir das natürlich zurück. Es ist ein sehr schlechter Destruktor. Das sind also acht und jetzt werde
ich es ansprechen. Und nur noch ein Mal. Jetzt haben wir genug
Texturinformationen hier drin und ich kann sie nehmen
und herunterfahren. Natürlich haben wir auch ein bisschen
zusätzlichen Abstand, so etwas wie einen Meter
verschwendeten Platz. Also ist das egal.
Lass uns das ziehen. Und das ist ein bisschen Platz,
der bei der
UV-Erzeugung
verschwendet wird. Lassen Sie mich also alle auswählen und ich werde allen
das gleiche Material geben. Also lasst uns ihnen Formen geben. Jetzt müssen wir
alle auswählen und in den UV-Erstellungsprozess
gehen. Im Moment siehst du, dass die UV-Strahlung ein Quadrat
ist und das
wollen wir nicht. Wir können also in Textwerkzeuge gehen
und die Größe hier ändern. Lassen Sie uns zum Beispiel
zwei k und zwei k mal 496 daraus machen,
was bedeutet, dass Sie K
für k balken und die V-Größe treffen. Okay? Das ist nun der „Du
wirst“ -Beschluss. Also lasst uns sie alle nehmen. Und jetzt müssen wir
diese so platzieren , dass sie übereinander erscheinen
. Also dieser ist in Ordnung, lass mich auch diesen nehmen. Ich muss diesen über
den vorherigen legen. Also lass uns in y gehen. Eigentlich lassen wir
sie alle auswählen. Natürlich nicht für diesen. Ich nehme
das und lösche es. Und dafür gibt es einen
Vertreter, den werde
ich auch löschen
. Lassen Sie uns alle auswählen und in den UV-Sync-Modus wechseln. Jetzt werde ich eins nach dem anderen machen und sie an ihren
Platz bringen. Also dieser ist auch hier. Dieser muss an die Spitze kommen, zusätzlich zu diesem. Nur ein bisschen. Ich möchte sicherstellen, dass alle diese Kacheln von 0 bis
eins horizontal
sind, was sie perfekt machen. Also auch in diesem Fall, lass es mich nehmen und hochgehen und sicherstellen, dass du das y, y1 nach oben
sperrst. Also auch dieser,
es sieht so aus, als hätte er eine schlechte
UV-Strahlung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und packen Sie ihn aus Es sieht so aus, als müssten wir zuerst diese auswählen
und die Waage anwenden. Gehen wir zu
Objekteigenschaften und Sie sehen dass
Sie hier eine Master-Skalierung haben. Wenden Sie also die Skalierung und Drehung an. Und jetzt klicken wir
mit der rechten Maustaste und packen aus. Jetzt sehen Sie, dass es eine
bessere Darstellung hat, also wählen wir sie alle aus. Und ich werde diesen nehmen und glücklich sein und ihn
auch als diesen ansprechen . Dieser
muss auch entkommen. Es gibt einige schlechte
Skalierungen hier. Allerdings. Dieser klickt mit der rechten Maustaste und packt aus. Sieht aus, als hätte es
keinen guten Job gemacht. Mal sehen, was wir dagegen tun
können. Drehen wir es in
diese Richtung. Und ich werde es nur in
x
skalieren , damit es perfekt
in 0 bis einen UV-Raum passt. Es gibt also ein bisschen
Versuch und Irrtum. Aber wir sollten das problemlos
in Gang bringen. Also lass mich das hierher bringen. Lass es mich gleich hier reinbringen. Auch in diesem Fall. Auf dieser Seite haben wir
einige Eckpunkte entfernt. Also werde ich nur die Scheitelpunkte
auswählen
und sie in x verschieben. Okay? Mal sehen, was wir haben. Schauen wir uns das an. Und ich werde nachschauen,
ob alles in Ordnung ist. Also haben wir diesen hier drin, dann diesen oben drauf. Dieser, dieser,
dieser, von dem ich glaube, dass er neu skaliert werden
kann. Das heißt, nehmen Sie alle
und verwenden Sie das UV-Toolkit, wenden
wir das
Schachbrettmuster an, um festzustellen ob wir keine Verzerrungen
auf den UVs haben. Es sieht also so aus, als hätte dieser
schlechte UVs. Also werde ich das auswählen. Und sehen Sie, wir
haben sehr schlechte UVs. Wir müssen sie in
y skalieren, um das beste Ergebnis zu erzielen. Also werde ich
skalieren, aber nur in y. Also wollen wir sicherstellen, dass
wir überall Quadrate haben. Aber ich mache immer noch nicht so, wie ich es wollte. Das ist also gut. Dieser auch.
Lass mich es nehmen. Und ich werde es
auch in y
neu skalieren, um eine bessere Auflösung zu erhalten. Jetzt haben mehr oder weniger alle
die gleichen Informationen. Aber eine Sache, die ich nicht
berücksichtigt habe, ist, dass es
sich bei diesem nicht wirklich um ein
Zwei-Meter-Stück handelt. Obwohl Sie hier sehen,
haben wir zwei Meter Geometrie. Und zwei Meter sind es nur, wenn wir eine gerade Linie
von hier nach hier
ziehen. Aber hier drin haben wir viele
gezackte Linien,
die zur Oberfläche der
Geometrie beitragen , kommentieren und das berücksichtigen. Lassen Sie mich also alle auswählen. Das war mein Fehler. Ich habe nicht berücksichtigt
, wie viel Zickzack hier
drin ist, was auch zur Oberfläche
beiträgt. Und wenn Sie es nicht wissen, ist
dies Punkt A und dies
ist tatsächlich Punkt B. Wenn wir
also
eine gerade Linie haben , die
von Punkt A nach Punkt B verläuft, werden
sie zum Beispiel zwei
Meter. Aber wenn wir eine Linie wie diese haben, die so
beginnt, fällt ab, fällt gerne ab und
oszilliert zwischen diesen Bereichen. Das sind tatsächlich mehr
als zwei Meter. Wenn Sie diese Linie entspannen, erhalten
Sie zum Beispiel etwa
vier Meter. Dies liegt daran, dass es oben
viel Wellen hat .
Es bleibt einfach da. Mal sehen, was
wir dagegen tun können. Das erste, was ich sage, ist, diese zu nehmen
und zu löschen. Okay? Lassen Sie mich jetzt diese nehmen und ihnen ihre eigenen Drehpunkte
geben. Also muss ich zur
Bounding Box Center gehen. Und auch dieser
muss seinen eigenen Drehpunkt haben. Lassen Sie mich ihnen
ihre eigenen Drehpunkte geben und diesen
sowie die Perioden. Also lass mich das nehmen und nach unten
ziehen, um zu sehen, was wir bekommen. Wählen Sie alle aus
und gehen Sie in die UVs. Nehmen wir sie zuerst alle
und fügen sie zusammen. Jetzt sind sie aus einem Stück. Aber ich werde wieder Stühle
nehmen, Han V Seiten, was wir haben. Also werde ich die jetzt hier
reinlegen. Also das ist es. Und jetzt
muss dieser tatsächlich in
diese Richtung gehen. Und dann haben wir diesen. Und das funktioniert
eigentlich nicht. Also lass mich diese nehmen, ich werde zuerst diese 2 nehmen. Trennen wir sie
voneinander. Ich gehe ein paar Schritte zurück. Ich werde diesen und
diesen nehmen und
sie durch Auswahl trennen. Jetzt habe ich dieses
als separates Stück, und dieses hat
ein separates Stück. Also diesen hier werde ich den Dreh- und Angelpunkt
geben, um hier zu sein. spielt keine Rolle, ob ich
es nur ein bisschen aussetze. Jetzt kann ich wieder etwas
tun, um diese zu einem Quadrat zu machen,
ohne dieses UV zu verwenden. Lassen Sie mich also ohne Probleme 2048
hier reinlegen. Gehen wir jetzt hier rein. Dies ist das gleiche Objekt, und ich werde es nach oben ziehen,
bis ich meine Auflösung habe, als wäre das dieses Stück. Lass mich rauf gehen. Und das kriege ich auch hier
rein. Also muss ich
diesen auswählen , wenn dieser in
y skaliert werden muss
, um eine bessere
Score-Repräsentation zu erhalten. Jetzt haben wir also alle Quadrate. Lass mich das hier nehmen
und es zur Sprache bringen. Und auch für diesen, dass du das nimmst
und ich
dieses nehmen und
es leicht oben drauf bringen kann . Wir haben also ein bisschen
Geometrie hier drin, aber diese ist vorerst zu
groß. Lass mich die Größe
ein bisschen ändern. Und es tut nicht weh, wenn ich
diesen nehme und die Auflösung
etwas erhöhe, ich meine,
verringere, ich meine, verringere. Und ich
werde es in
y herunterfahren , damit ich es ohne platzieren
kann Probleme damit ich mir diese Ausrede
nehmen kann, hätte
ich das nicht löschen sollen. Ich werde es in y herunterfahren und ich werde auch
in Y ein bisschen neu skalieren ,
damit es perfekt dorthin passt. Also lass mich diesen
nehmen und nach unten ziehen. Jetzt haben wir beide perfekt in
0 bis einen UV-Raum platziert. Das wird ein Stück sein. Diese beiden werden
ein weiteres Stück sein, oder ich kann auch ein weiteres Stück
von hier nach hier hinzufügen. Also lass es mich zurückbringen. Und ich möchte diesen tatsächlich
nehmen. Ich kann D umschalten, um zu duplizieren und P zwei durch Auswahl zu trennen. Und ich werde diesen und
den anderen
nehmen und sie
zusammenfügen. So kontrolliert und j. Nun lasst uns sehen, was wir beim
Auspacken auf diesem bekommen können . Lass es mich zum Verpacken auf UV
UV Packer bringen und versuchen zu verpacken. Natürlich möchte ich sie nicht so deaktiviert
drehen, sie drehen und
skalieren auch. Das ist es packt sehr gut. Ich kann das entweder noch einmal
nehmen und es
noch einmal duplizieren , um zu sehen, was
wir daraus machen. Also werde ich
all das nehmen und
es in z ein bisschen ansprechen . Und nimm auch dieses und verschiebe es
auch in
z nach oben , um ein bisschen Abstand
zwischen diesen Chunks zu schaffen. Also wieder, alle haben UV neu verpackt
ausgewählt, und jetzt wird hier mehr
Auflösung verwendet. Pi QV hat also großartige
Arbeit geleistet, um diese zu verpacken. Lassen Sie mich also auch diesen
nehmen und PACU-Ansicht bei ausgeschalteten Einstellungen
drücken, auf 0
drehen und drehen und verkleinern. Jetzt haben wir eine bessere
Verpackung hier drin. Jetzt haben wir diese
zusätzlichen Teile, die wir auch für
diese Teile erstellen möchten , was eine großartige Sache ist. Also jetzt, eine Sache, die wir tun müssen, ist die
Unterteilung dieser Netze. Unterteilen ist also tatsächlich neu, wir gehen einfach zur
Unterteilungsoberfläche und setzen das, setzen das auf Sample. Und schalten Sie diese Option aus, um zu sehen wie viel Auflösung wir diesen Teilen
hinzufügen. Fangen wir also bei
der Lösung an. Und du siehst einige
rechteckige Teile. Und das liegt daran, dass dieses
Stück für sich genommen rechteckig ist. Und wenn ich versuche, einige Teile zu
vergrößern, sehen
Sie jetzt, dass der
Rechteckteil verkleinert wurde. Um eine bessere Darstellung zu erzielen, entfernen
wir alle Schachbrettmuster. Dann auch hier rein, lass mich gehen und ein paar
zusätzliche Kantenschlaufen anbringen. Und dieser
auch und dieser. Jetzt sehen Sie, dass wir
eine bessere Verteilung haben. Also lass uns das
einmal machen und optimieren, um
zu sehen, was wir
eigentlich haben. Ich kann also auch anfangen, einige Scheitelpunkte in
diesen Teilen zu
platzieren. Das ist das
Beste, was wir tun können. Jetzt ohne optimierte Anzeige haben
wir eine gute Menge an Geometrie und es
schadet der UV-Strahlung überhaupt nicht. Sie sehen, wir haben die
UV-Strahlung hier drin. Und wenn ich mich entschuldige, wenn ich den Modifikator anwende
und hierher gehe, sagte
er, wir hätten
die UV perfekt. Gehen wir also einmal zurück und
ich werde die UVs kopieren, entschuldigen Sie, die Modifikatoren auch
auf diesem. Also werde ich endlich
diesen und diesen auswählen, URL
kontrollieren und Modifikatoren kopieren. Auch hier müssen wir einige zusätzliche Linien einbringen
. Lassen Sie mich diesen und
diesen nehmen, um die UV-Strahlung zu optimieren. Gehen wir jetzt hier rein und versuchen, die Auflösung in diesem
Fall zu erhöhen. Das ist also drei mal drei. Und lassen Sie uns
etwas dazwischen legen. Und dieser auch. Und ich füge doppelt so
viele Scheitelpunkte hinzu. Okay? Jetzt haben wir auch hier eine gute
Verteilung. Wählen wir sie aus und
sie sind Rechtecke. Also noch 11 Dinge. Ich werde auch einige Scheitelpunkte
in diesen Teilen hinzufügen. Jetzt haben wir mehr
Quadrate, was großartig ist. Also werde ich Scheitelpunkte zwischen
den Scheitelpunkten hinzufügen. Es wird den UVs überhaupt nicht
schaden. Das ist eine gute Sache, da
sie die Konsistenz
zwischen
den UV-Schalen beibehalten . Okay. Nun, dieser und nur noch
ein paar zusätzliche Eckpunkte. Eine weitere zu beachtende
Sache ist, dass wir diese
tatsächlich voneinander trennen
müssen um
sie zu exportieren und sie
in Echtzeit zu testen . Jetzt schauen wir mal. Ich glaube, wir haben größere Mengen
an Eckpunkten als hier drin. Und das liegt an
der Anzahl der Scheitelpunkte, die wir dort hinzugefügt
haben. Sie sehen also, das
ist die Anzahl der Scheitelpunkte und das ist hier drin. Also lass uns gehen und
versuchen, Scheitelpunkte hinzuzufügen. Nochmals, nicht in dieser
Reihe. Und diese Reihe. Also lass es uns testen. Das ist es. Und das ist es jetzt nicht mehr. Noch ein Eckpunkt hier drin. Ich glaube, es reicht. Und noch einmal hier drin. Jetzt bin ich mit der
Vertices-Verteilung zufrieden. Und lassen Sie uns Modifikatoren anwenden. Und dieser muss
die Eckpunkte hier platzieren. Jetzt muss dieser
in die Mitte des Bounding
Box gehen und
diesen ebenfalls anwenden. Okay? Jetzt haben wir das und jetzt
müssen wir die Ornamente einbringen und sie
kacheln, damit wir sie darauf nehmen
können. Und ich werde
etwas tun, genau wie
diese Breaks Creation. Ich bringe die Ornamente
rein, backe sie auf einem Flugzeug und mache viele Dinge
innerhalb des Substanzdesigners. Aber ich muss jetzt
sicherstellen, dass Ornamente genau in der
Mitte des Flugzeugs sind. Also nehme ich sie
, ziehe sie zurück und bringe
ein Flugzeug, eine Schicht, ein Netz ein. Ich werde eine einfache
Ebene mitbringen und sie
dort hineinlegen. Und von Ursprung zu Ursprung. Das ist das Schmuckset, das
wir dort verwenden werden. Und genau das
werde ich für den ersten verwenden. Also Kontrolle C, und ich werde es hier
reinbringen
und Control V. Also schauen wir uns das Ausmaß
davon im Vergleich zum Flugzeug an. Und lassen Sie uns das skalieren. Mal
sehen, wo es ist. Also ist es hier versteckt.
Bring es hier rein. Okay, es ist gut. Ich bin zufrieden mit der Größe. Und jetzt werde ich es
an die Spitze des Flugzeugs bringen. Das ist noch nicht das Ende. Ich werde
dieses Flugzeug tatsächlich so skalieren lassen. Und das ist in der Mitte, der Drehpunkt dieses ist auch
in der Mitte. Also werde ich es
ansprechen um sicherzugehen
, dass es in das Flugzeug passt. Ich gehe zur Draufsicht
und
skaliere hier neu, damit wir diese als Stück
bekommen. Und natürlich können Sie
dies nehmen und ihm die Menge an
Unterteilung geben , die es benötigt, um die volle Kapazität zu
nutzen. Er sagte, dieser sei
viel anders als dieser und er habe eine
viel bessere Qualität. Also werde ich das machen. Und ich werde diesen
jetzt
nur skalieren , bis er
die Oberfläche von hier berührt. Und hier drin macht es
das Gleiche. Ich werde die
beiden ziehen und daraus ein Stück machen. Das gilt zum Beispiel
hier. Und jetzt werde
ich später ein riesiges Flugzeug bauen und alles
im selben Flugzeug backen. Lass mich das auch mitbringen. Das ist großartig. Und fügen wir es
hier ein und duplizieren dieses Flugzeug und bringen es in
den Mittelpunkt der Welt. Nehmen wir diese
beiden und ziehen sie
rüber , damit ich
meine Arbeit mit diesem erledigen kann. Also das ist es. Und ich werde das neu skalieren bis es die
Grenzen erreicht. Und ich werde auch
hier die Unterteilung anwenden. Jetzt werde ich es
neu skalieren, bis es die Grenzen
berührt, kaum. Das nächste, was ich tun werde , ist, dieses zu nehmen und es nach oben zu
ziehen, damit wir alle Details
erfassen. Jetzt lass mich sehen, was wir
hier haben. Dieser ist besser. Jetzt kann dieser auch gerinnen, kann hier reingehen. Und jetzt bringen wir
einige dieser floralen ein. Das hat viele coole Details. Steuerung C und Control V hier drin, und nicht diese. Ich werde das
Flugzeug duplizieren und es hier reinbringen. Und dieser muss in der Größe geändert werden bis er mit den Grenzen übereinstimmt. Nochmals, ich gebe ihm die
Unterteilung dreimal. Und jetzt
wird das gut. Es passt zu allen Seiten. Und ich werde das
hier nehmen und es zur Sprache bringen. Okay, wir haben noch einen. Diese werden
auch Fliesen legen. Und für den nächsten:
Lass uns etwas Gemischtes machen. Also nehme ich diesen
und diesen und Control
C. Und hier drin Kontrolle V. Also nehmen wir dieses Flugzeug
und bringen es her. Ich werde diese
beiden auswählen und sie hier zentrieren. Also werde
ich vor allem
beide auswählen und
den Modifikator auf sie anwenden ,
damit sie
genug Geometrie haben, mit der sie arbeiten können,
um Details genau zu geben. Also das ist es. Und jetzt geht es auch um
diesen. Laden Sie einfach den
Geometrie-Modifikator auf sie hoch. Bringen wir die beiden zurück. Und ich werde
beide auswählen und neu skalieren bis
sie hier genau
übereinstimmen. Dieser muss also etwas
weiter skaliert
werden , bis er auf diese Seite trifft. Lass mich das hier nehmen. Dann muss das runterkommen. Und ich muss es an
der Oberfläche hochziehen und auch
dieses nehmen. Ziehe es an die Oberfläche ,
damit wir so
etwas bekommen. Mal sehen, was
diese zusammen machen. Und lass uns das nach oben ziehen. Dieser muss
etwas verschoben
werden , da
wir beim Backen nicht wollen, dass viele
Informationen verloren gehen. Also das ist es. Und jetzt müssen wir auch
diese eine Kachel machen. Wählen wir also diesen
als diesen aus. Verbinde sie zusammen und lege
den Drehpunkt in die Mitte. Und ich werde
diesen genau links
hierher bringen ,
damit wir das umschalten
und die besten Fliesen bekommen können. Also lass mich diesen nehmen und
ich werde ihn in
x verschieben, um so etwas zu haben. Und jetzt wenden wir auch die Skala
und die Rotation an. Jetzt werde ich den Array-Modifikator einführen
. Jetzt sehen Sie, wir haben die Fliesen
, die wir brauchten, hier drin. Eine Sache noch, um das Ganze noch schöner zu machen
. Ich nehme das. Und auf diesem
möchte ich die Fliesen nicht haben. Ich drehe es um 90 Grad und bringe es
in die Mitte hier rein. Jetzt sieht es so aus, als wäre
das zu groß. Lass mich es nehmen und reinbringen. Also lasst uns sehen. Was wir sonst noch tun können. Sie sehen, durch die Kombination von
zwei Ornamenten konnten
wir
eine schöne Sache schaffen. Also lass mich das hier
nehmen und es rüberbringen. Okay, ich glaube, wir haben genug für diese Lektion
getan. Und im nächsten
werden wir uns weiterhin
weitere Ornamente schnappen und
einige Fliesen darauf anbringen. Okay, wir sehen uns dort.
49. Baking in SD: Okay, hier haben wir in der
vorherigen Lektion
aufgehört und jetzt werden wir hier
weiter mehr Dinge tun. Aber natürlich kann ich
diesen hier zum Beispiel kopieren und etwas
Kacheln daraus machen. Zum Beispiel
so etwas. Aber ich habe das Gefühl, dass
ich nach dem
Backen der Höhenlabore dasselbe in der Substanz tun kann. Dieser war also ein
Sonderfall, den wir hier eingebunden haben, aber für diese haben wir
die Möglichkeit, sie in Substanz zu binden. Lass mich ein anderes
Flugzeug ziehen und speichern. Und nehmen wir diese
beiden und bringen sie rein fügen sie direkt hier rein. Also werde ich
ihnen den Modifikator geben, der
eigentlich dieser und
dieser perfekt heruntergefahren ist. Wählen wir also auch
diesen aus. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir diese
so skalieren, dass sie sich
in den Grenzen befinden , die so
perfekt sind wie diese. Jetzt nehme
ich das und drehe es
in diese Richtung. Lassen Sie mich diesen
herausziehen und darüber nachdenken,
was wir in dieser Angelegenheit tun können. Lassen Sie mich es zunächst nach oben ziehen
, damit wir das Beste aus
den Informationen zurückbekommen. Und dieser muss
auch oben auf dem Flugzeug sein. Also werde ich das nochmal nehmen
. Und ich werde es hier
reinbringen, genau hier rein. Ich werde
auch diesen hier reinbringen , ins Zentrum. Es sieht also so aus, als
müssten wir einige von ihnen opfern. Lassen Sie es uns für diesen Fall zur Sprache bringen. Und ich kann dieses
nehmen und es
ein bisschen in der Größe ändern , damit es genau hier
reinpasst. Lassen Sie mich zuerst diese 1 nehmen die Rotation
und die Skala
anwenden. Und jetzt werde ich den Array-Modus
verwenden. Und da dieser genau ein Meter verbraucht, werden
wir
diesen einen Meter in X verwenden. Und lassen Sie uns auch
diesen wählen. Stellen Sie sicher, dass der
Relative
ausgeschaltet und die Konstante eingeschaltet ist. Dies gibt uns
genauere Details. Also wähle ich diese beiden aus und nehme
diese, bringe sie ein
und drehe sie einfach, um
sicherzustellen , dass wir
weniger letzte Details haben. Das ist es. Und jetzt
lass uns etwas tun. Lass es uns nehmen, es zur Sprache
bringen und versuchen, hier ein paar
Details zu machen. zum Beispiel
dieses Thema ansprechen oder nicht, lassen Sie uns so
etwas nicht tun. Wir brauchen hier noch ein passendes Stück
, und dieses wird
ein großartiges Stück sein. Also lass uns so etwas machen. Ich habe den hier gerade
nach oben gebracht. wir nun sicher
, dass sich
der Mittelpunkt der Kugel
genau an dieser Stelle befindet. Also werde ich auch die Skala
und die Rotation anwenden. Und ich werde
das Array und dieses anwenden. Und statt relativ verwenden
wir konstant. Jetzt haben wir also diese eine
Kachel, die gut ist. Und jetzt werde ich
diesen Raum mit Geometrie füllen. Zum Beispiel. Ich kann diesen
und diesen auch nehmen. Sag beide
und bring sie her. Lassen Sie uns hier
den Modifikator auf sie anwenden. Dieser hier, auf diesem. Aber da diese
nicht zu sehen sind, werde
ich
sie nur zweimal geben. Lassen Sie uns ihnen nun die
gleiche Menge an Geometrie geben. Jetzt bringe ich
diesen in die Mitte und
fange an, ihn zu drehen bis wir etwas bekommen
, das wir brauchen. So etwas. Und ich werde das hier reinbringen
. Okay? Mal sehen, ob ich das duplizieren
kann. Manchmal. Es sieht so aus, als müsstest du
diesen etwas kleiner machen. Und dieser kann
direkt in die Mitte gehen. Kein Problem. Wir können diesen
nehmen und
ihn auch kleiner machen. Okay. Kein Problem. Ich kann das Gleiche
nehmen und es auch
runterbringen. Also lass uns das
hier reinbringen und dieses nehmen und
es auch herunterfahren. Jetzt kann ich es zum Beispiel nehmen, es herunterfahren und
dieses nur ein bisschen zur Sprache bringen. Dieser oder auch hier. Lass es mich hierher ziehen. Und alles, was hinter diesen Zeilen steckt,
wird gelöscht. Ich glaube, im Moment
reicht es aus, diese
Details später hinzuzufügen, vielleicht fügen wir noch mehr hinzu. Jetzt haben wir 12345. Und jetzt werde ich ein Flugzeug
holen. Und ich werde diese zwei Mal
größer
skalieren , sodass wir ein vier mal vier
Meter großes Stück haben. Fügen wir nun eine
Unterteilungsoberfläche hinzu. Das ist nicht notwendig. Ich werde nur sehen, wie viele
Eckpunkte wir dafür bekommen. Jetzt, da wir fünf Teile
haben, muss
ich das noch einmal machen. Und ich werde ein paar zusätzliche Teile für später hinzufügen, wenn wir etwas anderes
hinzufügen. Also nehmen wir sie jetzt alle. Und ich werde sie alle bis
auf diesen ziehen und zurückbringen. Und jetzt nehme ich
diese und platziere sie genau hier
rein, damit wir ,
wenn wir versuchen, sie zu vergrößern, die perfekten Informationen erhalten. Platzieren wir nun den
Drehpunkt dieses hier und wählen diesen
und diesen als letzten aus. Jetzt haben wir diese
Scheitelpunkte als aktive Scheitelpunkte. Also werde ich jetzt einrasten
als Scheitelpunkt aktiv. Also wollen wir es jetzt hierher bringen. Sie sehen, es rastet
perfekt dort ein. Und ich kann diesen
nehmen, nicht diesen. Dies und lösche es. Und jetzt haben wir diesen
genau in der Mitte. Also lass uns auch
für diesen etwas tun. Ich werde den
Drehpunkt dieses hier platzieren. Und nehmen wir diese, ich werde endlich dieses
und dieses auswählen. Und ein Kinderspiel hier rein. Dieses zusätzliche Flugzeug, ich kann es
nehmen und löschen. Jetzt haben wir auch diesen. Lassen Sie uns also die
Scheitelpunkte hier drin behalten. Und dieser, und
dieser, der sie so lange zieht bis ich
sie hier schnappen kann. Dieses zusätzliche Flugzeug kann ich
nehmen und löschen. Mal sehen, wir
haben die auch. Also werde ich den Pivotal
hier
platzieren und all diese auswählen. Jetzt werde ich
es bringen und hier reinschnappen. Und diese Anzahl von Scheitelpunkten
wird entfernt. Und diesen auch,
ich brauche ihn nicht. Es wird gebacken, aber zoome nur auf diesen Teil. Nehmen wir diesen
und löschen ihn. Und wir haben diesen
bei der letzten. Nehmen wir das und
bringen es gleich hier rein. Mal sehen, ob wir keine haben, wir haben
keine schlechten Probleme. Also, was hat das gemacht, und ich habe das Gefühl, dass ich hier noch mehr
hineinlegen kann. Nehmen wir das hier und ziehen es hoch. Nehmen wir das hier. Dieser ist auch gut. Und dieser und
dieser auch. Das sind alles großartige Dinge. Ich kann sie wirklich benutzen
und sie hier reinfügen. Also muss ich
sie einbringen und
ihnen die Menge an
Unterteilungsebene geben , die sie benötigen. Okay? Jetzt werde ich
ein anderes Flugzeug holen ,
diesmal zwei mal zwei. Oder machen wir es eins nach dem anderen. Und mach es halb,
skaliere es um die Hälfte. Jetzt ist es eins nach dem anderen. Das muss hier rein und ich werde
es hier reinlegen. Nehmen wir es und sprechen es an. Und lass uns den Snap deaktivieren
und diesen aufrufen. Jetzt kann ich diesen Snap machen, zwei Eckpunkte, die ich haben möchte. Also diese werden benutzt. Lass uns das hier machen. Wählen wir diesen aus
und schnappen ihn gleich hier. Nehmen wir das Flugzeug und
anstatt es zu löschen, bringe
ich
es zurück, damit Sie bessere Benutzer dafür
haben. Also nochmal, dieser, okay. Nun das hier,
nehmen wir es und das muss auch
kommen, nur ein bisschen. Nehmen wir nun
die aktiven Scheitelpunkte. Dies sind die aktiven Scheitelpunkte. Sie sehen, es ist heller
als andere Scheitelpunkte. Also nehmen wir es und es sieht so aus, als müsste ich
dieses auswählen und es periodisch machen. Also das ist es. Und nimm
diesen, bring ihn her. Und es bleiben nur noch ein paar
Dinge übrig. Nicht so sehr. Das ist das Flugzeug. Und jetzt diese beiden letzten. Also drehen wir uns in diese Richtung, und das ist gut. Es sieht so aus, als müsste ich das noch mehr
drehen. Die Rotation ist ein bisschen durcheinander. Lassen Sie uns für perfekte 90
Grad und 00 dafür entscheiden. Okay. Es ist besser. Jetzt ist das Fangen deaktiviert. Und ich werde es zur Sprache bringen. Dieser sollte meiner Meinung nach der letzte
sein, den wir hinzufügen. Wenden wir also das Fangen an und verwenden die aktiven Scheitelpunkte. Ich kann das nehmen, es zur Sprache bringen. Jetzt. Lass uns das neueste hinzufügen. Bringen wir das also,
bringen wir den Drehpunkt in die Mitte
und zentrieren ihn vollständig. Also lasst uns auch
diesen neu skalieren. Okay? Jetzt ist es das. Und jetzt
muss ich das auswählen und die Scheitelpunkte hier platzieren
und hier reinbringen. Okay, jetzt
ist dieser auch fertig. Lass uns ein letztes Mal machen. Du hast das hier drin. Lassen Sie uns das stattdessen
sinnvoll nutzen. Bringen Sie also die Periode
in den Mittelpunkt,
zentrieren Sie sie und
skalieren Sie sie neu. Okay? Das ist der letzte. Und stell den Drehpunkt hier rein. Wir haben
auch vier zusätzliche Räume, die wir
für andere Zwecke nutzen können , die wir
benötigen, wenn wir möchten. Okay, jetzt haben wir das und
jetzt müssen wir das nehmen. Bringen Sie es genau in die Mitte, wo es eigentlich
egal ist , wo wir es hinstellen. Aber es ist besser, in der
Mitte zu sein oder das zu zentrieren. Und ich nehme das hier und du siehst, dass die UVs in Ordnung sind. Und ohne jeden Zweck werde
ich etwas
Tesselation hinzufügen. Okay, lass uns noch etwas hinzufügen
und alles anwenden. Wenden Sie auch die Modifikatoren an. Ich werde dieses als
FBX exportieren und
einen Ordner für sie erstellen. Also werde ich diese
eine LP ausgewählte Objekte nennen. Aber vorher ist es
gut sicherzustellen, dass wir alle
auswählen und ihnen die gleiche Angelegenheit
geben. Es spielt keine Rolle, um
welches Material es sich handelt. Wir wollen nur, dass sie das gleiche Material
haben. Okay, das werde
ich jetzt noch einmal untersuchen. Jetzt. Wählen Sie diese aus und
deaktivieren Sie diese. Jetzt werden wir
diese als High Poly exportieren. Machen Sie sie also zu HP und verwenden Sie die
auf ausgewählte Objekte beschränkten Objekte. Drücken Sie jetzt Exportieren. Und ich habe ein
Substanzdiagramm erstellt und es Molding genannt. Und ich werde alle
Details hier drin backen. Und später, als wir
sicherstellten, dass das Backen beendet ist, bringen
wir diese Maßnahmen,
diese Maßnahmen, die wir in diese Maßnahmen, die wir Blender
verwenden, ein und
versuchen, sie zu verdrängen. Jetzt werde ich mich
für die Verbindung eines 3D-Netzes entscheiden. Und das sind die Dateien, nach denen
ich suche, LP und HP. Und ich werde sie beide
importieren. Jetzt werde ich die Details
backen. also wie immer mit der rechten Maustaste auf die LP und backen Sie
moralische Informationen. Und jetzt werde ich das High Poly aus
Ressourcen
mitbringen , das wir hier
drin haben, nämlich die LP. Wir kennen die Regeln,
wir müssen
diesen Wert erhöhen und eine Testseite erstellen. Lassen Sie uns ein normales
Kartenformat in OpenGL einführen. Zu k. Wir backen, um zu
sehen, was passiert. Jetzt habe ich das Backen
bei einem Problem, das ich festgestellt habe,
ist das niedrige Polyprolin. Ich muss es ein bisschen
unter die Oberfläche ziehen. Wir haben also
so etwas und viele Informationen sind während
des Backens
verloren gegangen. müssen das nicht nehmen
und ein wenig herunterfahren
, damit sich alle Objekte oben
befinden. Bot, lass mich es ziehen. Das ist erledigt. Und ich werde die LP damit
überschreiben. Und hier drin musst
du nur
hier reingehen und auf Reload Change klicken. Jetzt müssen wir
nochmal backen. Ich muss diesen einstellen, um GL
zu öffnen und alles ist schon
gut eingestellt, Render starten. Jetzt, da wir wissen, dass
alles funktioniert, setzen wir es zurück. Und ich werde das den ganzen Weg zur Sprache bringen
. Und ich werde die Höhen-Map,
Normal-Map, eine
Opazitäts-Map hier
reinbringen . Also ändern wir sie in für k. Und die Antwort, die Sie verlieren, setzen
wir sie auf vier mal vier. Und ganz normal, lass es uns OpenGL
machen. Und für Opazität und Höhe müssen
wir wirklich nichts tun. Jetzt geht es nur noch
darum,
einen Start-Render zu treffen und viel zu viele
Berechnungen durchzuführen. Wir sehen uns danach.
Jetzt ist das Backen fertig und wir ziehen es zum
Testen, um zu sehen, was vor sich geht. Und wenn Sie so
etwas sehen, spielt es keine Rolle, Sie können
es sehr einfach ausgleichen. Das ist also die normale Map und wir haben eine sehr
saubere Normal-Map. Und natürlich werde ich eigentlich nichts
mit der normalen Map machen da wir später auch
die Höhenkarte auf
Normal ändern werden . Aber zum Testen lass
mich das herausbringen, mischen und ich werde es von der Höhenkarte subtrahieren
. Eigentlich musste ich es multiplizieren, damit es
alles außer der Höhenkarte wäscht. Also werde ich
das Auto-Level einführen , um
alles auszugleichen. Und lassen Sie uns
diesen mit dem
Normalen verbinden , um zu sehen, ob
alles funktioniert oder nicht. Also im Normalfall werde
ich es auf
OpenGL setzen und
die Intensität auf 50 erhöhen. Und Sie können sehen, dass die Details hier ziemlich gut
sind. Und lassen Sie uns diese mit
einer RTA O-Map verbinden
und sie auch mit der
Umgebungsokklusion verbinden. Und verbinde
das auch mit den Höhen. Also müssen wir jetzt hier reingehen und zwei metallische
Rauheitstesselationen
studieren. Und hier
wollen wir sicherstellen, dass wir Direct X
deaktivieren. Und ich werde die
Skala verringern, entschuldigen Sie, ein bisschen nach
oben, weil wir
einige Maßnahmen isolieren werden. Lassen Sie uns den
Tesselationsfaktor auf 16 erhöhen. Okay? Jetzt erreichen wir ein perfektes
Ergebnis. Jetzt sind wir eingerichtet. Und ab dem nächsten werden
wir anfangen, diese
tatsächlich in
den gesamten Reihen zu erzählen und diese Maßnahmen einzubringen und zu versuchen, sie hier zu platzieren
und zu tesselieren. Okay, wir sehen uns im nächsten.
50. Vorbereitung auf den Workflow: Okay, alle in der
vorherigen Lektion haben wir diese erstellt und
sie auch in Substanz gebrochen. Und jetzt ist es Zeit,
diese zu übernehmen und sie rüber zu bringen. Ich werde
diese beiden Teile mitbringen und sie
einzeln als Substanz exportieren ,
damit wir später
im Wesentlichen dort
eine Höhenkarte malen können. Natürlich, im Wesentlichen Wir
definieren nur , welcher Teil
wohin diese Art von Dingen geht. Im Grunde haben wir sie gefliest. Wir fügen Details hinzu und
wir machen viele Dinge. Und später geben wir
eine Höhen-Map und Karte mit
gemischter Höhe aus, die mit allen Teilen
gemischt werden. Und später in ZBrush beginnen
wir, diese Höhen-Map tatsächlich zu verwenden und
die Teile zu extrudieren und dann auch
für diese Scheitelpunkt-Farbdaten zu erstellen . Also werde ich sie
einzeln exportieren und als FBX exportieren. Und hier werde ich
nur
dieses eine Formmuseum nennen dieses eine Formmuseum weil es hauptsächlich zur Grenze
der Museumskits gehört , um Objekte
auszuwählen, und ich
werde dieses exportieren. Und natürlich möchte
ich diesen
als Adresse des Ordners auswählen lassen. Also wurde es geschafft, und jetzt ist es auch Zeit für
diesen. vor dem Exportieren sicher, dass hier
alles in Ordnung ist. Lassen Sie mich also die
Skalierung und Rotation anwenden. Und auch für diesen müssen
eine Skala und eine Drehung festgelegt werden. Also lass mich das hier nehmen. Und ich werde mir diesen schnappen, exportieren und
mit dem vorherigen überschreiben. Jetzt
wurden alle Transformationen behoben. Also jetzt dieser, und nennen wir das
Formteil Wohnhaus. Natürlich enthält es einige
Stücke aus dem Museumskit, aber Sie wissen, dass dies für
eine gute Namenskonvention ist. Also haben wir exportiert, dass diese
UVs in Ordnung sind. Und für den letzten Check lassen Sie mich hier ein Schachbrettmuster
anwenden , um zu sehen, ob alles
funktioniert oder nicht. Dieser ist gut und
dieser auch. Ordnung, also sind die UVs jetzt korrekt
und die Textildichte und vieles stimmt. Jetzt werde ich
Blender schließen und währenddessen eine
neue Substanz öffnen. Und eigentlich werde ich
diese
Formfeilensubstanz verwenden , die wir zuvor
erstellt haben , weil sie auch viele Details
und gebackene Karten
enthält. Wir haben diese großen Karten
, die wir hier verwenden können. Ich werde
eine neue Substanz kreieren. Und nennen wir das ein Museum oder nennen wir es stattdessen
Formung. Da die Namen gleich
sind, hat
dieser natürlich einen anderen Namen und das ist in Ordnung, also hier drin, anstatt diesen
Würfel als Vorschau zu haben, werde
ich die Kennzahlen bringen, die wir gerade exportiert haben jetzt als Vorschau, damit wir eine Vorschau der
Informationen auf sich selbst anzeigen
können. Dies ist der Ordner und dies sind die Formdateien, die
wir gerade exportiert haben. Also schnappe ich sie mir und
verlinke sie, um sie zu hören. Jetzt haben wir dieses
Formmuseum und auch das
Formenwohnhaus. Also lasst uns zuerst loslegen, also lasst uns zuerst zum Wohnen
gehen. Und wenn Sie es nehmen
und hier hineinziehen, wird
es durch
die Vorschaudatei ersetzt .
Wir haben sie hier. Und wenn Sie mehr Tesselation
hinzufügen möchten, können
Sie die metallische
Rauheit verwenden und einfach einen kleinen
Tesselationsfaktor hinzufügen , damit sie die Dinge besser sehen können. nun zum Testen Lassen Sie mich nun zum Testen dieses
in die Höhenkarte ziehen. Wenn Sie beim
Verbinden eines Knotens nicht
sofort etwas sehen , können Sie rechten Maustaste klicken und die Ausgaben in
3D anzeigen , damit sie die Ergebnisse
sehen können. Jetzt wirst du sehen, dass es für uns perfekt
verärgert ist, aber wir müssen zuerst diesen
schließen und bevor wir
etwas tun, um es jetzt zu benutzen,
jetzt hier drin haben wir einige
Fehler, um diese zu beheben. Verbinde diesen einfach hier
und es behebt das Problem. Wir
müssen also eigentlich nichts versetzen, da wir nur die Teile auf diesen
abbilden werden. Ordnen Sie beispielsweise viele
dieser Teile darauf zu. Und später in ZBrush extrudieren
wir sie vorerst. Wir trennen diese vorerst nur
voneinander. Du kannst also gehen und den runden Würfel
auch
mitbringen, spielt keine Rolle. Also werde
ich sie jetzt trennen. Und ich werde
die normale Map B verlassen. Ich werde sie vorerst nicht benutzen. Lassen Sie mich eine Mischung einbringen. Ich werde das zusätzlich multiplizieren
,
um alle
unnötigen Daten zu entfernen , die das umgaben. Nach diesem kann
ich also ein verändertes Level einbringen. Das bewirkt eigentlich
nichts, weil wir
hier einen Weißwert haben , der es uns
nicht erlaubt,
Dinge zu tun, die wir wollen. Also nach diesem werde
ich
eine Histogrammverschiebung einführen. Es macht sie alle im Grunde genommen
in den gleichen Bereich. Danach kann
ich entweder mit der
Umstellung auf so etwas spielen. Oder ich kann danach
wieder
eine Mischung einbringen und mit
der Opazitätsmaske mischen. Jetzt werde ich
noch einmal multiplizieren. Jetzt sind alle mehr oder weniger im
gleichen Bereich. Wir können sie benutzen. Okay, das ist die
Basiskarte, die wir haben. Und jetzt werde ich
genau das machen, was wir mit
den Steinen gemacht haben , die wir aus ZBrush
importiert haben. Ich werde aus jedem von diesen
verschiedene Ein- und
Ausgänge erstellen . Und ich habe das Gefühl, dass dies
zu unerwünschten Ergebnissen führt. Lass mich das nehmen
und es zurückziehen. Jetzt verwenden wir natürlich
dasselbe. Wenn wir später etwas
verringern wollten, tun wir es. Also
fangen wir vorerst an, diesen zu benutzen. Also ziehe ich mich hinein, entschuldigen Sie, ich ziehe eine
Transformation nach D ein. Und da all
diese
genau an ihrer Position platziert sind , wissen
wir, dass diese, diese
Ebene geteilt wurde, in vier mal vier
Teile geteilt. Also werde ich zweimal
darauf zoomen, zwei mal zwei ergibt vier. Also werde ich auf 0,25 gehen
oder negativ sein. Ich glaube, das sollte uns den Wert
geben. Und ich werde
auch
diesen auf negative 0,25 senken . Ich habe herausgefunden, dass ich
einige manuelle Änderungen vornehmen muss , um
das hier reinzubringen. Und wenn Sie das Ergebnis sehen
möchten, kann
er auf dieser Registerkarte und
dieser 2D-Registerkarte auf eine Stelle klicken und
dieser 2D-Registerkarte auf um auch
die Kacheln sehen zu können. Sie sehen also, dass alles in
Ordnung ist und wir kein Problem
haben, und das ist
ziemlich gut zentriert. Wenn Sie also so
etwas tun , zum Beispiel das y
ändern, können
Sie das annehmen. Und zum Beispiel ist die
einzige andere Sache, die Sie tun müssen, in den Kachelmodus zu
gehen und ihn auf absolut
einzustellen, ihn auf absolut
einzustellen, keine enge Verbindung, um sicherzustellen,
dass die Kachelung erlischt. Also lasst uns hier
nochmal ein Feld treffen. Ich werde
das runterbringen, bis ich mich da drin perfekt zentriert habe. Und wenn Sie eine bessere Zeit haben
, diese Taste zu wählen, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt, sodass Sie nur in eine
bestimmte Richtung
vollständig wechseln können . Also lass mich das
rausnehmen und das ist gut. Dies ist der erste. Und jetzt kopiere ich
das, bring noch eins mit. Und ich werde suchen,
was wir sonst noch hier drin haben. Dieser kann also auch
zentriert werden. Und wenn Sie
solche Dinge sehen, halten Sie sie einfach gedrückt, verschieben Sie sie und
platzieren Sie sie in eine Richtung direkt an den Rändern,
bis das verschwindet. Also so etwas und triff ein Feld. Okay, das ist gut. Wenn du diesen auch
entfernen willst, kann
er ein bisschen gehen und ihn perfekt
entfernen. Das ist also das Ergebnis des zweiten.
Es ist ziemlich gut. Und wenn Sie mehr
Trennung von den Werten sehen werden , bringen
Sie einfach Auto Level. Und jetzt macht die äußere Ebene
das, was wir wollen, sie nimmt es und fügt
viel Kontrast hinzu. Und das ist eine großartige Sache. Lassen Sie mich nun
diese äußere Ebene
hier reinbringen und sie
auch hier verbinden. Es wechselte von diesem zu diesem, wobei der
absolute Bereich von Schwarz
bis Weiß verwendet wurde,
sodass diesen erneut verbinden. Und jetzt gehen
wir ein anderes Mal hin. Und diesen habe ich auch
getrennt. Wenn Sie das also besser sehen
wollen, einfach die Umschalttaste gedrückt bis Sie perfekt
in die Ecken kommen. Es sieht also so aus, als müssten wir das nur ein bisschen
ansprechen. Wenn Sie also schwenken möchten, halten Sie
einfach die mittlere Maustaste gedrückt
und tun Sie, was Sie möchten. Also werde ich das zur Sprache bringen, bis wir die Trennung
perfekt abgeschlossen haben. Und wenn Sie
diesen hässlichen roten Kreis hier loswerden möchten , klicken Sie
einfach auf eine andere Ebene,
damit Sie die Ergebnisse sehen. Sie sehen also, dass es
perfekt da ist. Jetzt haben wir also noch etwas zu tun. Und wenn ich mir diese Karte ansehe, sehen
wir, dass wir diese
jetzt haben, die wir erstellen müssen. Okay, ich nehme das
und bringe es zuerst in die Mitte und nehme auch einige
manuelle Änderungen vor. Okay. Dies ist der letzte
in der ersten Reihe. Und jetzt
gehen wir in die zweite Reihe. Also nehme ich
diesen, bring ihn zurück, denn das ist der erste in
der ersten Reihe. Und jetzt werde ich eine
Schriftrolle oder die zweite machen. Denn in x
läuft es perfekt. Das einzige, was wir ändern
müssen, ist in y. Also werde ich es direkt in
die Mitte
bringen und den Link überprüfen. Wenn du das besser
sehen willst, geh
einfach hier rein, dann
solltest du nicht einmal ein Pixel von haben Du siehst, wir haben ein Pixel ausgeschaltet. Ich muss es ändern. Also lass uns diesen nehmen. Sieht so aus, als müssten wir etwas von
dort
entfernen oder wir können manuell
versuchen, das zu beheben. Okay, es ist erledigt. Und jetzt
schauen wir uns die Fliesen an. Und die Fliesen sollten Ordnung sein, ohne Probleme. Jetzt ist dieser auch kachelig. Wenn ich diese ausgewählt habe
kann ich sehen, dass wir hier makelloses Trimmen
haben. Perfekt. Wenn Sie
das beste Ergebnis für
das oben genannte sehen möchten,
wird dieses ebenfalls erstellt. Wählen Sie einfach diesen aus,
wählen Sie den x-Wert
und legen Sie ihn dort ab. Nein, nicht dieser. Der x-Wert und ein Tempo
, das der x-Wert hier enthält. Und jetzt haben wir einen
besseren hier drin. Okay, jetzt gehen wir
zum zweiten. Und ich nehme das
und lasse es,
das einzige, was wir tun müssen, ist das y
zu ändern. Also werde ich das y ändern bis wir reingebracht haben,
was wir wollten. Das ist also das, lassen Sie mich sehen, wie viele Einheiten in y wir
diese negative 0,13 geändert haben. Und das ist es auch. Ich weiß nicht wirklich
, was es ist weil ich
aus der falschen Zeile ausgewählt habe, entschuldigen Sie, ich hätte
die zweite auswählen sollen. Ich habe den dritten ausgewählt, entschuldigen Sie, das war ein Problem. Gehen wir nun hier
rein und fügen den Wert ein, den wir
hatten, negativ 0,13. Jetzt müssen wir das bis
hierher bringen , um die Fliesen zu sehen. Also jetzt sollte die Summe in
diesem Fall in Ordnung sein. Lass mich sehen, die
Kachel ist in Ordnung, aber diese sollte auch in Y
manipuliert werden. Und der Grund, warum
wir das
mehr manipulieren mussten, ist natürlich wir das
mehr manipulieren mussten , dass wir nur
zwei Objekte in dieser Reihe haben, obwohl wir vier
hier drin haben, wir hatten zwei hier drin. Also lass uns gehen und
die Ergebnisse in der y korrigieren. Ich muss das
nur ein bisschen ansprechen. Lassen Sie mich auf
Audiopegel klicken, um diesen Teil zu entfernen. Also werde ich
das nehmen und bringen bis
wir sehen, dass das
Problem gelöst ist. Okay? Das ist jetzt wirklich gut. Okay? Darin ist es jetzt vollkommen gut. Und in diesem Fall
sollte es auch Kacheln sein. Aber es sieht so aus, als
müssten wir die Fliesen
in X setzen . In X macht es einen tollen Job. Das ist also die zweite Reihe und auch die Fliesen sind
perfekt. Wir haben nicht einmal ein Pixel von. Mal sehen, was wir in der dritten Reihe
haben. In der dritten Reihe haben wir auch
vier davon. Also werde ich
das als erstes
in der ersten Zeile auswählen . Nur durch
Manipulation des y-Werts können
wir das finden. Wählen wir also diese äußere Ebene und versuchen, sie zu manipulieren. Bring es einfach an, bis
wir das zentriert haben. Und ich werde es einfach
so in den Mittelpunkt stellen. Also Fliesen, das ist
eigentlich eine Kachelei. Also lasst uns das hier und es herunterfahren und auch
anfangen, die Änderungen vorzunehmen. Wir müssen also nur 0,13
setzen, um den gewünschten
Wert zu erhalten. Okay, perfekt. Da das x auf
diesem Wert in Ordnung ist
und Sie sich daran erinnern, dass wir
einige Ebenen und den
zentrierten Begriff Soledad erstellt haben , wäre es viel einfacher, sie
auszuwählen. Also das dritte, ich ziehe das und genau
das haben wir hier. Und für diesen im Y setzen
wir den Wert ein, okay, dieser ist auch
unser Recht. Und jetzt der letzte, lass uns hier hingehen und sagen, dass das
gut wird. Das Ergebnis, das
wir von hier bekommen, also 0,13 auch hier drin. Jetzt haben wir das und wir
müssen das ein bisschen reparieren. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt
, sodass Sie nur mit einem
Wert, einer Achse,
manipulieren können . Also werde ich diesen Wert auswählen, es
sieht so aus, als
müsste er auch in all diese Werte eingegeben werden, damit alle die gleiche Höhe
haben. Also werde ich die
0.13 auf 0.12 ändern und so. Okay. Dieser in der letzten, ich überprüfe alle,
damit sie den gleichen Wert haben. Jetzt haben wir die Basis
für alle. Eigentlich haben wir acht Teile. Lassen Sie mich jetzt
diesen ziehen und jetzt
werden wir Zierleisten erstellen. Und eigentlich
werde ich
dieses
Formhaus hier reinbringen . Und jetzt müssen wir
diese binden und an
ihre eigenen UV-Stellen stellen. Und wir wollen
sicherstellen, dass zum Beispiel
alles, was wir auf dieser
UV-Insel tun, auf
dieser UV-Insel bleibt und nicht auf
andere UV-Inseln geht und
deren Dateien beschädigt. Sie können das also tatsächlich tun,
indem Sie die UVs trennen. Es gibt tatsächlich einen Modus
, mit dem Sie das tun können. Zum Beispiel hat
dieser Formkörper für den Wohngebrauch die
UVs in der Substanz nachgebildet. Wir wollen
die UV-Inseln trennen und arbeiten
nur an einer Portion. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken
und die Modellinformationen unterbrechen. Nun, es wird
ein bisschen berechnet und du setzt dich hier rein, wir haben bereits die UV-Strahlung gezeigt und es sagt uns
, dass die UVs in Ordnung sind, hier siehst du, wir haben 1234
verschiedene Inseln für diese. Und wir wollen jedem
eine andere Farbe geben
, damit wir sie trennen und individuell
bearbeiten können. Gehen wir also zur Auflösung, setzen sie auf vier k und
diese 124 mal vier. Nun, eine Sache, die wir tun
müssen, ist, diesen tatsächlich über sich selbst zu
backen. Also werde ich ein High Poly
holen. Ich werde das eigentlich von selbst backen ,
um die UVs zu nehmen. Sieht aus als hätte ich es zweimal gemacht. Zelle spielt keine Rolle. Jetzt müssen wir Baker hinzufügen. Und hier gibt es einen
Modus, der V2 SVG konvertiert. Jetzt wird es die UV lesen. Und für jede UV-Insel
gibt es uns eine separate Farbe, aber Sie müssen in
den Farbmodus wechseln. Und anstatt Farbtonverschiebungen, setze es auf zufällig. Und wir wollen auch
keine Polsterung. Wir wollen nur eine reine
UV-Insel an ihrer Stelle. Okay, jetzt müssen
Sie tatsächlich auf Rendern starten klicken, und es wird
einige Zeit dauern bis
Sie rendern und die Ergebnisse erhalten. Okay, wir sehen uns, wenn es
fertig ist. Nun, du siehst, dass
wir für
jede Insel die andere Farbe bekommen. Und wenn ich es hier reinziehe, siehst
du, dass wir
verschiedene Farben haben , aus denen
wir wählen können. Also jetzt werde
ich diesen verstecken und lass uns
die Informationen auch für
diesen schon gebacken . Der Prozess ist der gleiche für High Poly, die
aus
Ressourcen einbringen und
dasselbe wie das High Poly einbringen werden. Und für Baker Color
, entschuldigen Sie mich, UV zu SVG und für k und Sampling auch
auf vier mal vier. Und dieser Anbieter mit
zufälligem Start. Nun, das ist auch das Ergebnis
für den anderen. Lass mich es ziehen. Und wir sollten
nur zwei Farben haben. Ja, es ist in Ordnung. Jetzt, da wir
alles eingerichtet haben, nehmen
wir zum Beispiel dieses. Was siehst du, dass
es
hier ein bisschen Padding gibt und das ist
unerwünschtes Pairing. Wenn Sie das wirklich
entfernen wollen, können
Sie
eine einheitliche Farbe einbringen. Lassen Sie mich eine
einheitliche Farbe einbringen und sie einfach auf Schwarz
setzen und sie dort
anschließen. Und du siehst, dass das hässliche
Ding jetzt weg ist. Jetzt gibt es also einen Knoten. Suchen Sie einfach nach Maske und
Sie sehen die zu maskierende Farbe. Jetzt wähle ich
diesen aus und wähle
diesen als letzten aus. Und ich werde mir diese
Farbe aussuchen. Jetzt können Sie sehen, dass es diese in
eine Maske umgewandelt
hat. Und sehen wir uns jetzt die Ergebnisse an. Zum Beispiel nehme
ich diesen und stecke ihn in den
Height-Out-Eingang. Also werde ich das hier bringen, es hierher
bringen und du siehst, dass es jetzt
die ganze Sache beeinflusst. Aber wenn du das
trennen willst, damit es eigentlich
nichts mit anderen Teilen zu tun hat. Ich bringe eine Mischung mit. Und davor
werde ich zu diesem gehen. Und ich muss diesen hier verbinden und einen
Subtrahieren vornehmen. Lass uns den anderen Weg machen. Oder verwenden wir Multiplizieren. Und jetzt siehst du es als nur
davon betroffen bis dahin. Also wenn ich das verbinde, siehst du jetzt nur dieses Stück
ist betroffen. Okay? So wird das eigentlich nicht aussehen. Wir werden das in Ordnung bringen. Wenn Sie das also tun möchten, können
Sie hier zu Standard,
Material, Standardeinstellungen und
Tesselation gehen . Du kannst diesen
tatsächlich ziemlich herunterfahren. Auch für den Tesselationsfaktor. Sie können so viel
Tesselation einbringen, wie Sie möchten. Und wir können
die Tesselation tatsächlich auch deaktivieren. Verbinden Sie stattdessen
auch
diesen mit dem Normalwert , damit wir das Ergebnis auch als
normales Ergebnis
sehen können . Also lass es uns auf OpenGL setzen
und dieses auf 15 setzen, damit wir
das Ergebnis hier sehen können. Und jetzt siehst du, dass
es nur
diesen betrifft und
diese unberührt lässt. Also lass uns jetzt gehen und etwas mehr
tun. Wir müssen zu Material und
metallischer Rauheit gehen metallischer Rauheit und auch die Direct
X-Normalen-Map deaktivieren. Also das ist es. Und jetzt werden wir eine Höhenkarte
erstellen und eine Höhenkarte
ungefähr so aussehen. Natürlich
binden wir das auch. Zum Beispiel gibt es eine Node
Save Transform Grauskala, sich hervorragend zum Hinzufügen von
Kacheln und ähnlichem eignet. Und natürlich könnten wir
diese Transformation auch verwenden ,
um sie zu bezeichnen. Zoomen Sie zum Beispiel heraus. Ändern Sie die Richtung in das, was Sie wollen, und
tun Sie im Grunde viele Dinge. Das war eine Demo dessen, was
wir tun werden. Ich werde das
alles entfernen. Und auch dieser
muss entfernt werden. Und diese Verbindung
muss ebenfalls getrennt werden. Also dieser hier, und wir wollen auch nicht die
normalen Informationen. Das ist jetzt, was
wir bisher geschaffen haben. Und im nächsten
gehen wir tatsächlich zum Erstellungsprozess über. Wir sehen uns dort.
51. Residential: In der vorherigen Lektion haben wir
diese eingerichtet und jetzt ist es an der Zeit tatsächlich
zu gehen und ich
fange an, Dinge zu tun. Aber tatsächlich gibt es
noch eine Sache, die Sie
wissen müssen , und das ist, weil
wir diese äußere Ebene verwenden. Jetzt sehen Sie, dass es von absolut pechdunkel
zu reinem Weiß wechselt. Und das
ist wirklich nicht so natürlich. Lassen Sie mich also diesen
mit
dieser Höhenausgabe und
auch mit der normalen Map verbinden dieser Höhenausgabe und , um die Schattierung zu sehen. Jetzt sehen Sie, dass dieser Teil
extrudiert wurde, aber es gibt viele
dieser gezackten Linien, die nicht wirklich so natürlich
sind. Wenn Sie also dieses hören
wollen, können Sie, wenn Sie es schon immer wollten, eine unscharfe Graustufe einfügen, hochwertige Graustufen
verwischen und die Qualität und
Intensität nur ein wenig verringern. Sie sagen, es versucht, diese Kanten
weicher zu machen. Aber jetzt hat es versucht, auch
alle Funktionen
dieses zu sehen . Um also nur die Kanten zu
verwenden, werde
ich eine Mischung einbringen. Ich werde diesen mit
dem vorherigen Auto Level
mischen dem vorherigen Auto Level , damit wir so
etwas haben. Und jetzt werde ich
diesen so einstellen, dass er multipliziert ,
sodass Sie sehen, dass hier drin ein bisschen Gradient passiert. Du siehst, das ist danach, und das ist davor. Es wird versucht, viele Bereiche
etwas weicher zu machen , während
die Hauptfunktionen
des Knotens verfügbar sind. Und wenn du
das noch besser machen willst, können
wir diesen Domainknoten
ohne Auto-Level auswählen und dort verbinden. Und sie werden
so etwas kriegen. Aber da ich den gesamten Bereich
verwenden werde, werde
ich diese Kette kopieren und alles
kopieren, bis
wir die Ergebnisse erhalten. Bringen wir das hier rein. Und ich werde
das auf alle kopieren
, damit es keinen
harten Übergang zwischen Schwarz und Weiß gibt. Und du musst das
einfach so einrichten. Das ist vorher und
das ist danach. Und jetzt höre ich auf. Und
das einzige, was Sie tun müssen, ist diese Knoten
zu bekommen
und sie zu verbinden. Verbinden Sie diesen mit dem ersten und diesen hier, um die
gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich jetzt innehalten
und mich
bei dir melden, wenn ich
das mit allen verkabelt habe. Weil das wirklich
einfach ist und ich mir nicht Zeit nehmen
möchte, mir
dabei zuzusehen. Okay, wir haben es jetzt geschafft. Jetzt werde ich
das entfernen und
das echte Mesh als Vorschau
festlegen. Also zuerst werden wir dieses Formteil für Wohngebäude
verwenden. Okay, das ist das
Ergebnis und das liegt daran, dass wir
das nicht anhand der UVs getrennt haben. Also werde ich das UV
reinbringen und weißt du, der Hintergrund sollte schwarz sein , um diese Polster zu
entfernen. Und wenn Sie diese Maske
einbringen,
Farbe zu Maske, doppelklicken Sie einfach auf Farbe zum Maskieren und einen einzigen Klick auf,
doppelklicken Sie auf SVG, entschuldigen Sie, bei einem einzigen Klick auf diese, um wählen Sie diese aus und wählen Sie daraus
eine Farbe aus. Also suche ich mir Farbe aus. Siehst du, es hat diese Farbe gewählt. Und wenn ich mich für diesen entscheide, habe ich es
wieder falsch gemacht. Wählen wir diesen aus. Und du siehst jetzt, wir
haben ein paar Probleme. Und das liegt daran, dass dieser schwarze Bereich, in dem wir
nichts haben
, diese Farbe kopiert hat. Um dies zu beheben, müssen
Sie einen
Hintergrund hinzufügen. Und ich werde einen Hintergrund und
einen
rein schwarzen Hintergrund einbringen . Und wenn Sie es für einige Arten
optimieren wollen, weil dies nur
eine einzige Farbe ist. Sie können dies auf
etwa
eins zu eins acht mal 128 reduzieren. Das ist eine Maske, und das
sollten wir natürlich nicht tun. Bringen wir es zurück. Wir wollen auch keine
Optimierung. Du siehst also, dass es jetzt die Maske
getrennt hat und jetzt
lass uns gehen und das Ding machen. Und was auch immer wir getan
haben, wir werden diese Maske nur verwenden
, um diesen Teil zu trennen. Also entschied
ich mich für einen
dieser Träume, entweder diesen oder diesen. Nun, lass uns das hier und dieses mit
der erhöhten Normalität verbinden. Ich halte die
Kontrolle gedrückt, entschuldige mich, halte die Umschalttaste gedrückt
und bringe sie her. Und das ist das Ergebnis
, das wir bekommen, aber ich will das nicht. Also werde ich eine Mischung einbringen und diese Pflanze wird
bis zum Ende bleiben. Ich bringe
das hier als Maske mit. Und um das besser zu nutzen, verbinde
ich
diesen mit
einem Vordergrund statt
mit einem Hintergrund. Jetzt sehen Sie, dass es sich
aufgrund dieser Maske getrennt hat und alles, was wir tun, ist
ein Bleiben in diesen Grenzen. Das wird also bis zum Ende
gehen. Und lassen Sie mich natürlich
einen RTA einbringen , um auch bei diesem die
Umgebungsverdeckung visualisieren zu können . Nur auf der leeren
Leinwand, es RTO. Und jetzt musst du diese Höhe
hier
reinbringen und sie
mit der Umgebungsverdeckung verbinden. Natürlich müssen wir
dieses Ergebnis der
Mischung stopfen , um das zu trennen. Jetzt. Wenn Sie nun
diese gezackten Linien sehen und sie entfernen möchten,
gibt es eine Lösung, aber wenn Sie sie zum Beispiel
behalten, besteht sie aus einem Stein und
Sie möchten sie vielleicht behalten. Wenn du es
behalten willst, ist es okay. Aber wenn du es ändern
willst, können
sie dieses anstelle des Vordergrunds in den Hintergrund rücken. Und du siehst, diese
zerklüfteten Linien sind weg, aber die Maske ist invertiert. Also müssen wir in diese
Maske gehen und danach
einfach die Leertaste drücken und
die invertierte Graustufe bringen ,
um das zu trennen. Und jetzt siehst du, dass diese
zerklüfteten Linien normal sind. Aber jetzt ist die Menge der Fliesen, die wir
daraus erhalten, minimal. Und natürlich sehen wir auch nicht die gesamten Informationen. Schauen wir uns an, was
wir dagegen tun können. Ich nehme
diesen und
verkleinere ihn, damit ich ihn in diesen Bereich
einbauen kann. Also gehe ich hier rein,
Transformation heute. Lass uns nur ein bisschen herauszoomen. Jetzt. Es hat das
kleiner gemacht und wir müssen das
hier reinstecken. Aufgrund der
Art und Weise, wie wir das
eingerichtet haben , können wir
diesen bis hierher bringen. Und du siehst, es klebt perfekt. Und wir müssen das Y auch bis
hierher herunterfahren. Und jetzt sehen Sie, dass wir
ein perfektes Ergebnis erzielen, aber wir sehen auch
die Fliesen nicht. Weil ich möchte, dass dieser
über das Netz hinweg versucht. Um das zu tun, können
wir hier reingehen und in
den Kachelmodus gehen und einfach das Absolute so
bringen, dass
es die Kacheln für uns nutzt. Und jetzt drücken wir
hier eine Leertaste , um die Kacheln
visualisieren zu können. Und wenn Sie das besser sehen
wollen, können
Sie hier reingehen, um den gesättigten Modus zu
sehen. Und jetzt sehen Sie,
dass die Fliesen perfekt sind und wir hier
nicht einmal einen
Zentimeter Abstand haben. Und auch hier drin. Die Fliesen sind perfekt. Und Sie sehen, wir haben
ohne zusätzliche Probleme
ein Fliesenstück geschaffen . Also das ist erledigt. Wir können dies
tatsächlich als das Stück bezeichnen , das wir für dieses geschaffen
haben. Aber es gibt ein Problem. Und dieses Problem tritt tatsächlich auf,
wenn wir diese oberen und unteren
Kanten nicht versetzen wollen . Weil diese bei
den anderen Bereichen bleiben werden und dies sie ausgleichen
wird. Also müssen wir diesen Bereich entfernen. Und ein weiteres Problem ist, dass diese
Informationen von hier aus schneiden Lassen Sie uns sehen, wie
die Hauptinformation tatsächlich aussieht. Es wurden also viele
Informationen
gekürzt, und das ist das
Ergebnis davon. Wenn du hier reingehst, bekommen wir diese Menge an Informationen
gekürzt und das wollen wir nicht. Gehen wir also hier rein und es
sieht so aus, als müssten wir noch einmal
herauszoomen , um das gewünschte
Ergebnis zu erzielen. Gehen wir also hier
zur Transformation 2D und zoomen einfach
noch einmal heraus und sehen uns das Ergebnis an. Das ist eigentlich zu viel, wirklich
zu viele Informationen. Es sieht so aus, als wäre das ein interessantes Muster und
die Fliesen sind auch in Ordnung. Also lass uns jetzt hier reingehen. Ich bin mit der
Menge an X-Kacheln zufrieden, aber ich möchte sie
etwas verkleinern ,
damit ich all
diese Informationen hier hineinpassen kann. Also lass uns
diesen auswählen und einfach mit
der Transformation zu D fortfahren. Und ich werde es nehmen und
es ein bisschen herunterfahren. Und ich kann diesen runterholen
, um so etwas zu bekommen, was okay ist, glaube ich. Aber weil dieser oft gebunden
wird, kann
es sich ein wenig wiederholen. Gehen wir also zurück, denn dies ist ein Trendstück,
das
zum Beispiel
viermal hintereinander gekachelt wird . Und diese Menge an
Informationen wiederholt sich ziemlich schnell. Kehren wir also
zum vorherigen zurück. Jetzt bin ich glücklich mit dem hier. Das einzige, was Sie
tun müssen
, ist, tatsächlich in
die Transformation zu d zu gehen und diese in
y zu skalieren , um diese zusätzliche Information
hier hinein zu passen. Also lass uns hier reingehen, bis wir diesen Teil in unserem Mix
sehen. Also nur ein bisschen mehr. Okay, das ist jetzt gut. Und um sicherzustellen, dass
Sie
diese unteren und oberen Eckpunkte nicht berühren , müssen
wir eine Maske erstellen. Ich werde
die Maske von hier aus erstellen. Bringen wir eine Blase rein. Und diese Blase
wird tatsächlich einige Kanten hervorheben, aber ich werde
diese machen, die umgekehrt ist. Das ist also positiv. Das ist negativ. Jetzt. Jetzt werde ich diesen mit dem
vorherigen mischen. Und ich werde das
tatsächlich von diesem abziehen. Gehen wir also zu einer Verschmelzung und subtrahieren eine Notwendigkeit, diese umzukehren, wählen Sie zwei Knoten aus und drücken X. Jetzt haben wir eine Maske erstellt. Und ich werde
sagen, dass, um das jemals zu sehen, die Scheitelpunkte nicht
ändern. Und das sind die
Eckpunkte unten und die Eckpunkte
oben in diesem einzelnen Zug. Also lasst uns zur Abschrägung
gehen oder nicht verdoppeln. Lassen Sie uns
stattdessen ein Level einführen und versuchen, die Werte ein wenig zu
senken und
sie ganz kontrastreich zu gestalten. Einfach so etwas. Und ich werde das später
davon abziehen. Okay? Ich fühle mich damit zufrieden. Und wenn Sie zum Beispiel mehr
tun wollen , können
Sie Hangunschärfe,
Graustufen und
vieles mehr einbringen Graustufen und
vieles mehr um dieses noch
detaillierter zu beschreiben. Aber da dies
so weit
vom Spieler entfernt ist und Sie
eine Menge Informationen erhalten , die wir wollen. Und später werden wir
Texturdetails in einem solchen
Substance Painter hinzufügen , ich werde
nichts damit anfangen. Das ist also für die erste Trimmung. Und jetzt gehen wir zum
zweiten, nämlich diesem. Und dieser gehört tatsächlich auch
zum Residential Kit. Und diese beiden gehören
zum Museumskit, ebenso wie dieses ganze Netz , das zum Museumskit gehört. Also lass uns jetzt gehen und
das beste Stück hier drin machen. Und wenn Sie
das Ergebnis der Knoten sehen möchten, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste und berechnen Sie
Miniaturansichten, sodass Sie sehen, welche im Grunde genommen verwendet
werden. Ich habe also das Gefühl, dass ich eine Mischung zwischen diesen
verwenden werde. Lassen Sie mich eine Transformation zu
D machen . Ich werde eine Mischung aus dieser
und tatsächlich dieser
verwenden. Lassen Sie uns also
eine Transformation nach
vorne bringen , auch diese. Ich werde diese beiden mischen,
um etwas Kacheln zu bekommen. Mal sehen, was wir tun können. Lass uns eine Mischung machen. Und ich werde sie
kopieren und
die Möglichkeiten der
verschiedenen Mischmodi sehen . Und wahrscheinlich wird der Kontrast nicht das
sein, was ich verwende. Also lass es uns später auf Max setzen. Und ich nehme das
hier und bringe es hier rein. Oder wenn Sie die Fliesen nicht
wirklich durcheinander bringen, halten Sie sie
einfach gedrückt, schalten Sie sie und bringen Sie sie nur
in eine Richtung herunter. Jetzt
nehme ich diesen und mache eine weitere Transformation
zum OR in eine andere Mischung. Und ich werde
eine weitere Transformation in die einbringen, zusätzlich
zu dieser. Und dieses Mal drehe ich es
um 90 Grad. Und anstatt zu kopieren, setze
ich das auf Max Leighton, um so
etwas wie dieses Muster zu bekommen. Und wenn Sie sie wirklich voneinander
trennen möchten ,
wählen Sie diese 11 aus , klicken Sie
darauf und trennen Sie
sie einfach voneinander. Zum Beispiel können Sie
so etwas tun. Wenn Sie
diese Bereiche etwas voller gestalten wollen, können
Sie damit beginnen,
diese zu nutzen. Also werde ich die
Transformation auf
D setzen und ziemlich viel
herauszoomen. Und ich werde diese mitbringen, nur
eine Mischung einbringen und diese
hier reinbringen und sie so einstellen, dass sie
Folien macht und auch. Jetzt muss ich das hier nehmen und es hier reinbringen. Bring es irgendwohin. Und dieses Mal einfach mischen. Ich werde dieses mit
einer Transformation zu
D mischen und es hierher bringen. Und ich werde das
später auch auf Max setzen. Und ich gehe
hier hin und wähle diesen aus. Jetzt werde ich
diese Blume hier reinbringen. Sehen wir uns also die Ergebnisse an. Und in Kombination damit sieht
es so aus, als
müsste ich diesen
komplett nehmen und
eine Transformation in die einbringen, ich möchte, dass diese in der Mitte
bleibt. Und ich werde das in
dieser Richtung ein bisschen
kleiner machen und es nur in y zur
Sprache bringen. Lass uns auch etwas
mit diesem machen. Ich werde einen Level-Knoten mitbringen , der Spiegel genannt wird. Und das ist genau wie bei der Symmetrie
in anderen Anwendungen. Also werde ich den Spiegel
reinbringen und
lass uns herausfinden, in welche Richtung
wir das wollen. Also stell es auf Spiegelecke. Und dieser ist in Ordnung. Also jetzt muss ich hier reingehen, dieses
nehmen und es kleiner
machen, nur ein bisschen, damit wir nicht viele dieser
schlechten, zerklüfteten Fluore haben. stattdessen diesen, Nehmen
wir stattdessen diesen,
bringen wir die Transformation
2D ein und verkleinern sie. Und gehen Sie für die
Fliesenstudie auf absolut
, damit Sie die Fliesen sehen und
das ist das Ergebnis davon. Dann nehme ich diesen
und bringe ihn in y
runter. Das ist gut. Jetzt sehen Sie
die Fliesen hier drin, was wir eigentlich nicht wollen. Stellen wir es also nur auf horizontale Kacheln ein
, damit die vertikale
Kachelung verschwindet. Das ist also das Ergebnis. Und Sie sehen, wie
wir durch
Mischen und Abgleichen verschiedener Dinge unterschiedliche Ergebnisse erzielen können. Und um es schöner zu machen, werde
ich eine weitere Mischung einbringen
, und ich werde auch diese einbringen. Also werde ich das kopieren, es bis zu
dieser Mischung hierher
bringen und es
auf maximale Aufhellung einstellen , damit ich es dort hinzugefügt habe. Und ich nehme das und bringe es bis hier hoch. Und jetzt muss ich
diesen nehmen und danach
einen Spiegelknoten einsetzen, um ihn auf diese Seite zu
spiegeln. Spiegel-Graustufen. Und lasst uns die Modi durchgehen. Und jetzt sehen Sie, dass
der Begriff
erstellt wurde und die Kacheln
auch gut sind. Natürlich sehen wir hier keine Fliesen, weil
dieses Stück berechtigt ist. Das Kacheln passiert hier. Das ist also ein weiteres Stück und
jetzt werde ich
es hier auf der oberen Maske trennen , auf dieser roten Flächenmaske. Also werde ich das nochmal kopieren. Und stattdessen lass mich die Farbe von dort
mitbringen. Und das ist die
Maske, die wir wollen. Und jetzt werde ich
auch diese Mischung
einbringen, um die Maske zu trennen. Und natürlich muss
ich diesen
hier einstecken , um die Maske zu erstellen. Die Maske wurde erstellt. Und jetzt werde ich diesen kleiner
machen, Transformation
tatsächlich auf
D bringen und einmal
herauszoomen und mich für die Kachelung entscheiden,
absolut, und ich möchte nur
die horizontale Kachelung. Also lasst uns mit diesem mischen. Ich werde eine Mischung hinzufügen und diese zu den
Mix-Ergebnissen dieser hinzufügen. Ich werde hier eine
Mischung hinzufügen, um diese basierend
auf der Maske selbst zu trennen. Also lass mich die Maske reinbringen. Ich setze es auf Maske. Sieht so aus, als müsste ich die Maske auch
umdrehen. Also invertiert Graustufen , dass wir das Ergebnis hier sehen. Nun auch für diese Mischung werde
ich etwas tun und
später auch bei Max lernen, sodass wir diese
auch hier sehen. Dieser ist also etwas größer als wir dachten, eigentlich ist
die Fliese unser Recht. Alles funktioniert super, aber ich muss es auch in y
skalieren , um sicherzustellen, dass alle Informationen enthalten sind. Lassen Sie uns also hier reinkommen und versuchen, dies zu
verkleinern, damit alle
Informationen hineinpassen. Wenn Sie die
Ergebnisse auf beiden Seiten sehen werden, ,
anstatt tatsächlich von einer Seite zu
skalieren kann
er die Kontrolle behalten,
anstatt tatsächlich von einer Seite zu
skalieren. Und wir skalieren es so, dass
beide Seiten neu skaliert werden. Okay, so etwas. Und jetzt versuchen wir es mit „get n“.
Das ist eigentlich gut, lass uns so etwas machen. Und ich bin mit
den Informationen zufrieden, obwohl wir diesen Teil,
diesen oberen Teil, nicht
aufgenommen haben, spielt
es eigentlich keine Rolle. Solange wir etwas zeigen
können, ist es in Ordnung. Wählen wir also dieses
aus und es sieht , als müssten
Sie es wissen Lassen wir es
so, wie es ist. Okay, dieser ist gut. Jetzt schauen wir uns an, was
wir geschaffen haben. Das passen wir in
ZBrush ein, um die Textur zu binden. Schauen wir uns die Fliesen hier an. Sieht so aus, als gäbe es ein kleines
Problem, das behoben werden muss. Also lass uns hier reingehen. Wir haben das Problem hier drin, aber hier gibt es kein Problem. Und ich glaube, dass das
Problem bei der Maskierung liegt. Das Problem liegt tatsächlich bei
der Maske, die wir erstellt haben. Sie sehen hier drin, dass es ein bisschen umständliche Maskierung gibt, die
möglicherweise auf den UVs basiert
, die wir erstellt haben. Gehen wir also zu diesem SVG
, das hier ein bisschen Platz
hinzufügt , den wir in
Blender reparieren müssen . Das ist das Stück. Und jetzt gehen wir
in UVs und wählen
sie aus . Und das ist es. Es sieht so aus, als ob UVs in diesem Teil
etwas abweichen. Jetzt werde ich
diesen in x skalieren oder mich gehen lassen. Und weil ich diesen nur
in eine Richtung
skalieren möchte , ich diese aus,
wähle diese Reihe von Scheitelpunkten aus
und mache sie zum Ursprung. Im Grunde einfach Shift S
und Cursor, um es auszuwählen. Und jetzt werde ich all
diese Stücke auswählen , alles. Und ich werde es nur
in X skalieren , damit es hier ankommt. Okay, schauen wir mal, ob wir auch hier ein Problem haben . Auch dieser
muss skaliert werden,
also skalieren Sie nur in x. Sehen wir uns das hier an. Und all diese Probleme kommen
von der UV-Packung, die wir gemacht haben und die wir nicht hätten machen sollen. Also gehe ich zurück
und mache
diesen zum 2D-Cursor,
sodass wir alles
vom 3D-Cursor aus skalieren. Also nochmal, das sind zwei. Versuchen Sie erneut, es in
x zu skalieren und halten Sie die Umschalttaste gedrückt
, um genauer zu sein. Also das ist es. Nun wählen
wir diesen aus und skalieren diesen auch
auf x, nur ein bisschen. Sehen wir uns nun diesen Teil an. Dieser ist eigentlich gut. Und ich überprüfe alle
Teile, um zu sehen, ob ein Teil gut läuft
oder nicht. Es sieht also so aus, als wären wir mit diesem Stück
fertig. Ich nehme es.
Und wir haben dieses
Dateilimit exportiert und
überschrieben, um es auszuwählen und zu exportieren. Und hier drin
werde ich das hier wohnhaft
nehmen und neu laden. Jetzt müssen wir das neu machen, um sicherzustellen, dass die
Informationen korrekt sind. Also lass uns
Modellierungsinformationen nehmen und wollen
nur eine Farbe,
entschuldigen Sie, UV zu
SVG, Start Render. Und dieser sollte auf
zufällig gesetzt werden und die Hyperbel selbst. Okay? Okay, wir haben die Panne. Und jetzt
wurden die Farben geändert, die Sie ebenfalls
korrigieren müssen. Das ist also einfach zu beheben. Und ich bin wirklich froh, dass
das passiert ist, um zu sehen ob
mitten im Prozess ein UV falsch war. Wählen Sie also dieses und ein
Farbbuch von hier aus, Fertig. Und jetzt auch für die
zweite muss
ich stattdessen diese
Farbe wählen. Das ist jetzt erledigt. Und
jetzt schauen wir uns die UVs an, um zu sehen, ob sie richtig oder falsch
sind. Das ist es. Und jetzt den UVs tatsächlich ziemlich
gut. Eigentlich bin ich froh,
dass das passiert ist. Damit diese Problemlösung eines der besten
Dinge
ist, die Sie aus etwas herausholen
können ,
damit Sie sehen,
wie Sie Probleme lösen können,
wenn sie auftreten. Dieser ist auch für
diesen. Dann fülle ich den Kurs aus in dieser Lektion
dauert zu lange. Ich werde hier aufhören
und dann beim nächsten, wir werden auch die
Zierteile fertigstellen. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
52. Museum: In der vorherigen Lektion haben wir
dies erstellt und auch ein
UV-Problem behoben. Und wie gesagt, einer der
größten Vorteile von allem ist die Fähigkeit, die
Probleme zu beheben und lösen und im Grunde solche
Dinge. Jetzt werde ich
eine Sache tun und das ist
wirklich das Trennen dieses
oberen und unteren Teils. Und wir bewegen sie davon
ab,
diese oberen und unteren
Scheitelpunkte tatsächlich zu versetzen, da all diese Bereiche versetzt sein werden. Also das, das
ist tatsächlich der erste. Ich werde eine Mischung hinzufügen und diese Maske davon
subtrahieren. Bringen wir es her
und ziehen es ab. Es wird jetzt sichergestellt, dass diese Bereiche
nicht ausgeglichen werden. Jetzt muss ich das auch für
diesen tun. Das ist einfach, als würde man eine Fland
einbringen und die Maske
davon einbringen und einen
einfachen Subtrahieren vornehmen. Sie sehen, dies ist das
Ergebnis und dies ist das Ergebnis nach dem Subtrahieren. Und das stellt wirklich sicher, dass diese Scheitelpunkte oben
nicht verschoben werden. Und das ist eine Menge Details, die wir ebenfalls
hinzugefügt haben. Also lass uns jetzt
zum dritten gehen. Und ich werde mit der rechten Maustaste auf
Rechenknoten klicken, um sie zu sehen. Und beachte, dass
ich gerne mit ihnen arbeite. Und tatsächlich sieht es so aus, als könnten
wir es damit machen. Lassen Sie mich das nehmen und
eine 2D-Transformation verwenden. Und ich werde es mischen
und auch kleiner machen. Mach es so etwas. Ein kleinerer. Gehen wir zum Kacheln, setzen Sie es auf absolut. Und ich möchte nur
horizontale Fliesen. Und ich werde das
mit einer anderen Version davon mischen. Nimm diesen, und
ich muss ihn nehmen und ihn
in diese Richtung drehen. Und das sind die Ergebnisse. Ich werde es
auf Maximum Lighten einstellen und sie voneinander
trennen
und nur die Beta und warum? So etwas. Und lassen Sie uns sie auch in x
ausgleichen. Um so etwas zu erschaffen. Und schauen wir uns die Fliesen an. Tiling ist auch perfekt
da. Es sieht so aus, als wäre dies
am einfachsten zu erstellen. Also hole ich mir von hier aus
eine Maske. Nochmals, Farbe zum Maskieren. Von hier aus nehme ich eine Farbe
zum Maskenknoten und trenne
diese blaue Farbe. Okay? Lass mich gehen und trennen. Es. Sieht so aus, als müsste ich das nochmal
machen, kein Problem. Und jetzt haben wir die Maske getrennt. Jetzt werde ich danach
noch eine Mischung hinzufügen und
diese reinbringen. Das ist es. Und jetzt verbinde ich diesen als Maske. Sieht so aus, als müsste ich die Maske
nehmen und umdrehen, um sie
an die gleiche Stelle zu bringen. Und lass uns hier reingehen. Okay, es ist in Ordnung. Es sieht so aus, als hätten wir
eine falsche Maske gemacht . Mikes Maske
weiß tatsächlich, dass die Maske nicht falsch ist. Die Platzierung davon ist, ist, es ist hier zentriert und ich muss eine Transformation
zu
D einbringen . Und Sie sprechen es
in High NY an, entschuldigen Sie mich. Jetzt siehst du, dass es sich hier
einzieht, was in Ordnung ist. Also werde ich
natürlich die
Maske nehmen und sie auch umkehren. Wer
muss in diesem Szenario das umkehren. Und jetzt die Teile hier drin, ich muss das nehmen
und zur Sprache bringen. Das ist gut. Jetzt lass
uns das hier machen. Wählen Sie diese aus. Es sieht so aus, als würden wir das falsch
machen. Lass mich es nehmen und es nach
New York bringen , jetzt geht es an seinen Platz. So etwas. Es
sieht so aus, als müssten wir dies in beide Richtungen skalieren, um sicherzustellen , dass wir es anpassen. So etwas. Und ich muss das ein bisschen herunterbringen. Okay? Und wir skalieren es so, dass wir
beim Subtrahieren der Maske keine
dieser Informationen löschen. Okay, das ist erledigt. Jetzt muss ich
die Maske davon abziehen. Also noch eine Mischung. Von diesem. Lassen Sie uns den Kieselstein
und die Mischung und Abschrägung,
Drüse und
Nivellierung gleichzeitig einbringen , ich will sie und bringe sie
hier rein und verbinde diesen hier rein und diesen auch hier
drin. Das ist also die Maske und
das ist die geschärfte Maske, und ich werde
das aus den
Informationen hier entfernen . Also nochmal in der Mischung und ich werde
subtrahieren, die Auswahl aufheben. Und diese oberen Eckpunkte bewegen
sich jetzt nicht, okay? Dieser auch für den dritten.
Ich glaube, wir sollten nur noch
einen übrig haben. Ja, es gibt nur noch eine
in der Wohnausrüstung. Lassen Sie mich
dazu diesen mit
der Transformation nach D bringen . Und ich werde ihn
mit einigen anderen mischen, vorzugsweise mit dieser. Okay? Und ich werde diese beiden
mischen, um das gewünschte Ergebnis zu
erzielen. Lass mich das hier bringen. Und ich werde
sie zusammenmischen, um das Ergebnis zu sehen, das
ich erzielen werde. Und ich werde
das auf max. Lighten setzen. Jetzt nehme ich das. Sieht aus als wäre das gut. Und jetzt nehmen wir diesen und drehen ihn, um zu sehen, ob wir daraus Ergebnisse erzielen
können oder nicht. Also werde ich das machen, bring auch den Spiegel rein. Also ein glücklicher Zufall, es hat etwas daraus gemacht. Und danach werde
ich wieder den Spiegel
reinbringen. Und dieses Mal gehen wir auf Y. Sehen Sie sich
nun das Ergebnis an. Jetzt nehme ich auch
diesen, bringe den Spiegel rein
und sehe ihn rein. Und um sicherzustellen, dass wir ein konsistentes Styling
bekommen, nehme
ich das und
bringe es in x direkt hier rein. Und ich werde den Kachelmodus
aktivieren, ihn auf absolute und
nur horizontale Kachelung
einstellen. Und sehen wir uns die Ergebnisse an. Das ist gut. Jetzt
nehmen wir diesen und ich werde einen weiteren
Spiegel
reinbringen, Graustufen. Aber dieses Mal
machen wir es in einem anderen. So etwas ist großartig. Jetzt fügen wir danach eine
Mischung hinzu. Ich werde ein paar Blumen
und solche Dinge mitbringen und lass uns das wieder hier
reinbringen,
damit wir die
Fliesen in Gang bringen. Also nach diesem werde
ich
die Leertaste drücken und
eine Mischung machen , damit sie
zwischen diesen liegt. Und ich werde das hier
reinbringen und es so einrichten, dass
es Folien macht. Sehen wir uns jetzt die Ergebnisse an. geht irgendwas vor sich. Also lass uns das nehmen
und jetzt muss ich
es mit der Transformation zu
D nehmen und es kleiner machen. Und die Fliesen
müssen nur horizontal sein. Das ist also die Verkleidung. Und jetzt muss ich
es oben drauf legen. Also lass uns das machen. Bringen Sie eine Farbe zum Maskieren ein. Schon wieder. Ich nehme diese und
wähle diese Farbe aus. Jetzt haben wir diesen ausgewählt, und jetzt lassen Sie mich auch diesen mitbringen
, um ihn zu trennen. Also dieser hier drin
und dieser
hier drin , dieser ist abgeschrägt. Und dieser
muss invertiert werden. Dieser für die
Scheitelpunkte, um sich nicht nach oben zu bewegen. Lassen Sie uns danach eine weitere
Mischung einbringen. Hier gibt es ein Problem
und eigentlich kein Problem. Uvs sind falsch. Das ist die UV-Strahlung für diesen. Und die UV-Strahlung davon
liegt oben drauf. Es ist nicht in Ordnung,
aber ansonsten gibt es eigentlich kein Problem. Lass mich das
nehmen, bring es zurück. Das ist eigentlich das Problem
, von dem ich spreche. Siehst du es? Lass mich hier reingehen. Das ist die UV-Strahlung dafür. Sie sehen, es ist in der zweiten Reihe, aber es ist oben hier drin. Und das ist die UV-Strahlung
für diesen hier. Es gibt eigentlich kein Problem. Wir müssen
nur daran denken, dass dies hier eingefügt werden muss. Also lass uns die Maske nehmen. Sieht so aus, als müssten wir die Maske hier
platzieren und diese
mit den Ergebnissen verbinden. Eigentlich nicht dieser. Warum habe ich das verbunden? Ich muss diesen
nehmen und mich
hier verbinden und ihn so einstellen, dass er
Folien macht und auch. Jetzt nehmen wir die
Maske und drehen sie auch um. Ich werde nur
die umgekehrte Graustufe reinbringen und die Maske umdrehen. Okay, jetzt ist es platziert, aber in einer schlechten Situation muss
ich das tatsächlich nehmen und es in die
Situation bringen, die es braucht. Also werde ich es kleiner
machen, nur ein bisschen in y, und ich werde auch
diesen NY mitbringen. Also nur ein bisschen mehr Manipulation und wir
sollten loslegen. Okay, jetzt sind wir an
Ort und Stelle und ich
muss das noch weiter skalieren
, damit es hier reinpasst. Also ein bisschen mehr Manipulation. Jetzt sind wir genau hier drin. Und ich werde diese mit der Maske
mischen und
die Maskeninformationen
davon subtrahieren. Okay? Das ist es. Bring es her und
subtrahiere die Maske. Damit sich die oberen
Scheitelpunkte nicht bewegen. Jetzt, wo ich mir das
ansehe, sieht es so aus hätten
die Masken
nichts wirklich bewirkt. Jetzt werde ich eine
Sache tun und das ist, all diese Masken
zu addieren und sie vom
Endergebnis zu
subtrahieren. Also werde ich sie alle
mischen und einfach auf Hinzufügen setzen
, damit die Masken hinzugefügt werden. Oder er kann es so einstellen, dass es
Folien erstellt und auch. Also noch eine Mischung, ich finde die Masken, um
sie miteinander zu verbinden. Stellen Sie es später auf Maske ein
, damit diese Linien ausgewählt werden. Okay, jetzt gibt es nur noch eine Maske , die angeschlossen werden muss. Und diese zum Erstellen von
Folien und auch. Also haben wir die Maske. Und jetzt werde ich das mischen
und alles
herausbringen und dieses
einmischen und es von
all den Informationen subtrahieren. Das wurde nun
berücksichtigt. Jetzt
bewegt sich der obere
Teil wirklich nicht mehr und das horizontale
Kacheln ist wirklich großartig. Also haben wir ein Zierstück geschaffen
und diese Lektion beendet. Und in der nächsten
, die
ein zweites Trendstück kreieren und sie schließlich in ZBrush
bringen, um sie zu
extrudieren und dort auch die Farbe und den
Scheitelpunkt zu färben. Okay? Die zweite ist ebenfalls einfach. Ich werde einen erstellen. Nehmen wir diesen benennen ihn in Molding
Residential um. Okay. Jetzt nehme
ich all diese und kopiere
sie und erstelle eine neue Datei. Und ich nenne
das Formmuseum. Und ich werde
diese Daten hier einfügen. Und für die Vorschau werde
ich
dieses Formmuseum mitbringen ,
in dem es dieses ist. Und jetzt haben wir nur noch zwei Teile
, die geschaffen werden müssen. Und im Grunde können wir
das vielleicht in zehn Minuten machen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Knoten Ich werde dieses SVG mitbringen
und wir haben nur zwei Teile. Und für den Hintergrund
dieser SVG werde
ich
eine einheitliche Farbe einbringen , damit sie diese
voneinander getrennt sind. Also für dieses oder dieses Stück haben
wir schon eine Zierleiste. Das ist also die Verkleidung , die ich eigentlich für dieses Stück
verwende. Und es ist eine tolle Verkleidung. Es enthält alle Details und das einzige, was Sie tun
müssen, ist das zu trennen. Bringen wir also eine Farbe
zum Maskieren ein und wählen diesen Bereich aus. Lass es uns überprüfen. Wenn wir schlechte Fliesen
oder ähnliches haben. Und ich werde eine Mischung
oder eine Transformation
zu D
einbringen und
diese auch mit der Höhe
mit der Normalen verbinden . Wenn Sie diese Aktualisierung nicht sehen, mit der rechten Maustaste auf die Ausgabe in 3D. Jetzt müssen wir hier rein. Metallische Rauheit
kann diese ändern. Ich möchte nicht, dass die Skala, sondern nur die normalen
Details angezeigt werden. Und Direct X ist auch normal
deaktiviert. Jetzt gehen wir hier rein und setzen es auf 15, um es
deutlicher zu machen, und setzen es auf OpenGL. Und jetzt können wir loslegen. Fliesen zu legen ist in Ordnung. Ich muss das trennen. Wir fügen eine Mischung hinzu. Dieser hier drin. Ich muss die Maske umdrehen. Und natürlich muss ich
das
hier einstecken und
in die Opazität stecken. Also nehmen wir das jetzt hier rein. Ich muss diesen nehmen
und ihn auf absolut setzen. Und nur die horizontale
Kachelung ist das, was ich will. Also ziehe ich diesen rein damit wir die
Informationen an Ort und Stelle bekommen. Das ist so einfach wie es nur geht, weil wir
das Kacheln in Blender gemacht haben und es funktioniert. Ordnung. Jetzt muss ich den Separator
einsetzen, der auch
diese oberen Kanten von der
Bewegung trennt . Und jetzt leihe ich mir
das von hier aus. Das sind acht, ich
muss
die Bubble-Mischung und
die Levels auch reinbringen . Also nehme ich
das und bringe es her. Und zuerst versuchen wir, das zu
skalieren und herunterzufahren. Ich will kein Entkommen. Also das ist es. Jetzt lass mich diese
Farbe mit Maske hier verbinden. Das ist die Abschrägung und ich muss
sie auch hier anschließen. Dies ist ein Subtrahieren und
dies ist das Niveau. Also werde ich dieses
mit dem nächsten mischen , das ich vorerst kreieren werde Ich werde
es einfach so belassen. Schon wieder. Gehen wir zum Material und deaktivieren
die Waage komplett. Also für den nächsten, lass mich diesen benutzen. Dies macht auch eine gute
Fliesenverlegung aus. Also Umwandlung in D.
Ich werde es in X-Kacheln und
nur in horizontaler Kachelung
zurückbringen . Und jetzt muss ich ein paar Dinge
dazwischen einbringen , um das
interessanter zu machen. Also lasst uns eine Mischung hinzufügen. Und nach dieser Mischung könnte
ich
diese tatsächlich reinbringen,
sie sieht nach einer guten aus. Also bring das her und
mach es später maximal. Ich nehme das
und drehe es um 90 Grad. Nimm es und rufe es in y auf. Es sieht so aus, als hätte es eine gute Sache
geschaffen. Jetzt kann ich
diesen nehmen und die Spiegelgraustufe wieder
einbringen die Spiegelgraustufe wieder
einbringen und begann zu verstehen, warum wir
im Grunde ein Kachelstück geschaffen haben. Jetzt werde ich
das mit diesem mischen. Das ist also die Mischung. Ich werde das hier verbinden, habe
gelernt, um Folien zu erstellen, und jetzt muss ich auch
eine Farbe zum Maskieren einbringen , um
sicherzustellen, dass ich sie trenne. Lassen Sie mich also diese
ganze Kette von Knoten kopieren. Und ich werde das nochmal
verbinden. Und dieses Mal werde ich dieses
Mal diese blaue
Farbe wie diese
einbringen. Entschuldigung, wählen Sie diese Farbe zum Maskieren und wählen Sie die blaue Farbe. Das ist das Invertierte. Ich werde
diesen in der Maske verbinden, in der Opazität davon. Also das ist es. Dies ist die Umkehrung,
dies ist die Ebene, und dies ist die Mischung, mit der
wir hier eine Verbindung herstellen müssen, auf max
setzen, Aufhellen, um später die Kanten zu trennen. Also werde ich jetzt diesen
auswählen. Dies ist das Ergebnis
, das wir bekommen, aber ich muss dieses nehmen und D
transformieren und herauszoomen. Zoom möchte sonst mehr absolute
und horizontale Kachelung. Und jetzt muss ich diesen
nehmen und ihn in Y bringen , um das hier sehen zu können. Lassen Sie mich das auswählen und sehen,
was ich in Echtzeit mache. Es sieht so aus, als
müsste ich diesen Wert übertreiben. Und wenn Sie ein Problem haben, sprechen es
einfach an,
bis Sie es für richtig halten. Also lass mich das nehmen und sieht so aus, als
müsste ich diese Maske mitbringen. Dieser wurde auch geschaffen. Und es sieht auch so aus, als wäre es
eine gute Maske. Also muss ich jetzt
die Mischung und Mischung
hier reinbringen und einen Subtrahieren vornehmen. Es sieht so aus, als
müsste ich das Gegenteil tun. Jetzt. Es wurden auch
die Kanten abgezogen. Und jetzt können wir loslegen. Okay, wir haben all
die Details erstellt und ich werde jetzt
nur noch das als TIFF speichern die maximale Qualität
einbringen. Dieser ist in Ordnung,
Homolog wird die Fliesen
einbringen und die Höhe
bringen. Und es ist schon in
K. Und wenn es das nicht einfach vier
K
konvertiert und ausgibt, rufe
ich dieses
Museum an und speichere es als TIFF. Jetzt ist es auch Zeit für das
Residential Kit. Wenn Sie
so etwas sehen, dass Ihre Kacheln bewegt
wurden, ist das eigentlich kein Problem. Das liegt daran, dass wir hier
das Museumsnetz verwendet haben , das verschiedene UV-Sets hat. Bringen Sie einfach das Netz mit, mit dem Sie
gearbeitet haben. Und du solltest startklar sein. Einfach so. Sie keine Angst, wenn
die UVs Rang ,
falls Sie so
etwas sehen, haben
Sie nichts falsch gemacht. Es liegt an dem Netz
, das wir getauscht haben. Okay, jetzt gehen wir
zur endgültigen Höhe,
die diese ist. Ich werde diesen auch
als Tiff speichern. Dies war das Museum und jetzt ist
dieses ein Wohnhaus. Ich habe es gespeichert. Und wenn Sie Änderungen haben, können
Sie sie vornehmen. Jetzt schließe ich diesen
und im nächsten sehe
ich dich in der ZBrush. Okay. Wir sehen uns dort.
53. Baking: In der vorherigen Lektion haben wir
die Höhenkarten erstellt und jetzt ist
es an der Zeit, wichtige Maßnahmen zu ergreifen und zu beginnen, sie zu verschieben. Also wie immer setzen wir auf Import. Oder in diesem Fall, da wir
zwei verschiedene separate Maßnahmen haben , kann
ich gehen und das Z-Plugin verwenden, das stattdessen ein FBX-Import
ist. Verwenden Sie diese Option.
Lassen Sie uns das drucken, ziehen Sie es in das
Darstellungsfenster und drehen Sie es. Und jetzt sehen wir
das und einfach myINT diesen Kopf, um zu sehen, wo
Sie hinschauen. Das gehört also zum
Museumskit. Gehen wir nun zu den Sub-Tools
und erstellen ein neues Sub Two. Also bringe ich
das hier rein, Entschuldigung. Gehen wir
hier wieder rein und ich muss dieses Polymere 3D
anhängen. Und danach werde
ich
wieder importieren oder auch in
diesem, Sie können das tun und einen anderen
mitbringen, nämlich dieses Wohnhaus. Und das ist das Wohnhaus. Und jetzt lass uns zu diesem gehen. Ich kann diesen löschen. Löschen Sie das einfach und hängen Sie an
und bringen Sie es
auch ein, das ist dieses. Und jetzt haben wir beide
hier drin. Also lass uns hier reingehen,
sieh dir das an. Und die Menge an
Polygon ist zu gering. Ich werde DynaMesh nicht verwenden, aber ich werde stattdessen
die Division verwenden. Die Abkürzung ist also Control D oder Control D, bis Sie mit der Auflösung
zufrieden sind. Also trete zurück. Und das ist gut, das ist eine gute Menge. Und lass uns hier reingehen
und ich werde
das noch einmal teilen, ohne es zu glätten. Eigentlich ist das gut. Jetzt lass uns das hier machen. Da wir alle UV-Karten
und solche Dinge eingerichtet haben , müssen
wir nur zur Registerkarte
Verschiebung gehen und die Höhenkarte, die diese ist,
das Museumskit,
mitbringen . Also werde ich diese Intensität
auf einen sehr niedrigen Wert
bringen und die Verschiebung
anwenden. Wenn Sie ein solches Problem sehen, liegt
das daran, dass die
UVs invertiert sind. Und das ist eigentlich
ein großes Problem. Du kannst gehen. Und beim Export drehen Sie das
einfach in eine andere
Richtung, damit es funktioniert. Nun, für diesen nehmen
wir den neuesten. Und natürlich müssen wir auch den Subtrahieren vornehmen. Hier. Bin gerade zurückgekehrt. Also das ist vorher,
das ist danach. Wenn Sie also exportieren
wollen, bringt das nur die
Transformation auf D und kehrt in
diese Richtung zurück. Das liegt daran, dass die
UVs umgedreht wurden. Kein Problem. Nun, ich
werde es retten. Oder wenn Sie den gesamten Bereich
sehen möchten,
bringen Sie Alter Levels mit, um
den gesamten Bereich zu sehen und ihn zu verwenden. Okay? Wenn Sie möchten,
können Sie entweder
die Ebenen einbringen und
weitere Details hinzufügen. Fügen Sie mehr Kontrast und im Grunde
viele coole Details hinzu. Danach verwenden wir
einen anderen Kontrast. Gehen Sie hier runter, um zu sehen,
was im Grunde für Sie funktioniert. Es sieht also so aus, als wäre dieser
der beste. Also werde ich diesen speichern und ihn damit überschreiben. Und ich gehe wieder hier rein, importiere und bringe diesen rein
und wende die Verschiebungen an. Und jetzt funktioniert es. Aber jetzt müssen wir dem
mehr Details hinzufügen. Lass uns gehen und es auf fünf setzen. So etwas ist besser. Und weil wir diese Masken
abgezogen haben, sehen
Sie, dass sich der obere Teil und untere Teil überhaupt
nicht bewegen. Wir haben im Grunde
eine gute Sache geschaffen. Und es funktioniert perfekt,
wenn wir es einbringen und die
Texturdaten darüber bringen. Okay, lass uns zum
nächsten gehen, und das ist das hier. Und es hat auch die Details. Gehen wir zur
Verschiebungskarte. Bring es mit. Und ich werde in die Verdrängung
bringen, und das ist diese hier. Dass die Intensität auf
so etwas zutrifft. Und dieser
muss auch invertiert werden. Geh zurück. Und das
ist das neueste. Ich werde
diese Transformation nach D bringen. Okay, und den Export
davon in Ordnung bringen. Jetzt lass uns das wieder öffnen. Das ist es und teste. Dieser ist auch gut. Hat großartige Arbeit geleistet, diese hinzuzufügen. Und die Fliesen sind
auch in Ordnung, weil wir
Fliesen getestet haben und wissen, dass
sie perfekt funktionieren. Also lass uns hier reingehen. Alles ist in Ordnung, auch die unteren Teile,
was in Ordnung ist. Jetzt müssen wir diese Datei
speichern. Und ich werde
eine doppelt gesparte Limonade trinken. Sie verlieren nichts. Und jetzt gehe ich zum Erstellen. Low-Poly-Versionen
dieser auch. Also werde ich
das duplizieren und es auch duplizieren. Jetzt werde ich an diesem
arbeiten. Wir müssen in
den Dezimationsmaster gehen und sicherstellen, dass wir die UVs
vor dem Prozess dezimiert
halten. Und jetzt bekommen wir viel mehr, weniger Geometrie. Also das war einer und
das ist der nächste. Und wenn Sie möchten, können
Sie tatsächlich
weitermachen und weitere Details
hinzufügen. Aber ich bin wirklich zufrieden
damit, wie das der Knick ist. Lassen Sie uns nun auch
diesen vorverarbeiten während wir die UVs in Kontakt halten. Und dezimiere diesen noch einmal. Und jetzt werde ich
etwas tun. Ich werde diese
sichtbar machen und exportieren, um zu testen, ob die Dezimierung
die Kacheln ruiniert hat oder nicht. Es passiert manchmal
, wenn man testet. Wenn Sie die Dezimierung durchführen, die Scheitelpunkte auf diesem Teil unterscheiden
sich
die Scheitelpunkte auf diesem Teil von den
Scheitelpunkten auf diesem Teil. Also werde ich
diese beiden exportieren und testen, ob die Kacheln kaputt
sind oder nicht. Und ich werde sie als FBX
exportieren. Okay? Und hier
werde ich sichtbar exportieren. Und okay, jetzt sind wir in Blender und ich werde
diese exportieren und die Testzeit testen, okay? Warte einfach, bis das
Wichtige erledigt ist. Beim Exportieren befinden sich
alle in derselben Datei. Ich werde sie trennen, indem einfach in den Bearbeitungsmodus gehe. Und hier drin
triff einfach P und lose Teile ,
so dass es alle Teile voneinander trennt. Gehen wir also zum Objekt. Und das für einen Test, ich werde es duplizieren und hier testen, um zu sehen ob es funktioniert oder richtig oder nicht. Es sieht so aus, als würde es funktionieren. Lass mich das sehen. Und ich werde
alle Overlays deaktivieren. Hier gibt es eine dünne Linie,
und das ist das Ergebnis des Dezimierungsprozesses. Und das ist etwas, das
du magst , du kannst gehen, ich lasse
es so wie es ist. Und wenn Sie es nicht möchten, können
Sie diese auf
dezimierten Kennzahlen exportieren, einschließlich dieser und dieser da sie die
ursprüngliche Geometrie haben und die Geometrie unverändert bleibt. Also werde ich
diesen als Test exportieren. Natürlich, weil wir das geteilt
haben. Wenn Sie zum
Unterwerkzeug, Entschuldigung,
in die Geometrie gehen , können Sie
die Ebene der Unterteilung sehen . Und jetzt haben wir
diesen in 41 unterteilt. Wenn ich diesen etwas herunterbringe, sieht
man, dass wir die Stadt dezimieren
können, ohne tatsächlich viele Dinge zu
verlieren , aber das verletzt nicht
die Geometrie. Es ist die Geometrie, die
wir zuvor hatten. Also werde ich
diesen exportieren und testen,
ob die Kacheln auf diesem
korrekt sind oder nicht. Ich werde es wieder als FBX
exportieren. Und diesen werde
ich ausgewählt exportieren. Und lass uns die nehmen, sie
zurückbringen. Und ich werde das noch einmal
importieren, das ist, glaube ich. Das ist es. Lass
es uns duplizieren, um das Ergebnis zu sehen. Hier drin haben wir
eine bessere Arbeit. Sehen Sie, dass
dazwischen kein sichtbares
Symbol ist. Das ist also ein besserer Weg. Wenn Sie Ihre Geometrie
unberührt
lassen wollen . Das kannst du machen. Die Anzahl der Fehler
, die wir hier bekommen ist im Vergleich
zum vorherigen minimal. Also können wir dieses
als Low-Poly und
das eigentliche
7-Millionen-Polygon als hohes Poly bringen . Also werde ich das hier nehmen und all das
zurückbringen. Dann nehme ich auch
das hier. Gehen Sie hier rein und bringen Sie die
Unterteilung auf die dritte Ebene. Und ich werde das nur als Museum exportieren
. Und Export ausgewählt. Und es wurde exportiert. Und jetzt gehe ich auf
die Geometrie ein und rufe diese auf, damit ich
das High Poly exportieren und dieses über dem
vorherigen
backen kann. Also das ist die
, die ich benutze. Dieser auch. also auch für diesen Lassen Sie mich es also auch für diesen sichtbar machen, gehen Sie zur Geometrie. Und hier rein werde ich das auch eins auf vier ziehen
. Jetzt werde ich
diese auch separat exportieren, da dies
verbundene Teile sind, die ich separat exportieren werde. Also wie immer werde ich dieses eine Museum
exportieren und bauen. Ich habe
diesen als Residential High ausgewählt , aber natürlich habe ich
etwas vergessen und ich habe
die
Scheitelpunktfarbdaten für diese nicht erstellt . Nachdem ich diesen belichtet
habe, werde ich zurückkommen und auch
für diese Scheitelpunkt-Farbdaten erstellen . Also wurde dieser auch
exportiert. Und jetzt nehme ich
diese dezimierten, weil ich sie nicht brauche. Ich werde löschen. Ich werde auch
diesen löschen. Also habe ich diese beiden. Und ich werde stattdessen ein
Duplikat daraus machen. Duplikat von diesem
. Von diesem. Also lass mich diese verstecken und an den doppelten
arbeiten. Ich werde gehen und
in der Geometrie werde
ich
diesen einen Schritt nach unten bringen. Und du kannst hier sehen, dass höher löschen geschrieben
steht. Wenn du das also triffst, wird
es
das zur Standardeinstellung machen. Und Sie können auch
unten auf Löschen klicken, um einen Teil der unteren zu entfernen. Also lass uns auch
diesen machen. Ich werde das Gleiche tun. Ich werde
es eine Ebene nach unten bringen und die Unterteilungen einfrieren. Löschen Sie niedriger und löschen Sie höher, sodass es
die Standardeinstellung ist. Lass uns das machen,
das ist das Wohngebiet. Und ich werde jetzt
an den Vertex-Farbdaten arbeiten. Sie
sind also natürlich frei, wenn Sie diesen mehr
Bildhauerei hinzufügen möchten. Aber das werde ich nicht tun. Also werde ich die Farbe hier
reinbringen und die Polyfarbe mitbringen
und sicherstellen, dass, wenn
Sie auf dieses Füllobjekt treffen,
dieses kolorierte Objekt eingeschaltet wird. Jetzt müssen wir mit dieser Maskierung beginnen. Und basierend auf der Hohlraummaske werde
ich eine Maske generieren. Also so etwas. Machen wir es stärker
und kehren es um. Jetzt haben wir die Hohlraummaske. Mal sehen, was wir eigentlich haben. Also lasst es uns so
stärker machen. Oder lass es uns rückgängig machen. Lass die Maske ein bisschen wachsen. Und das ist eine
bessere Hohlraummaske. Und ich werde die Farbe
auch auf
die roten auf 0
setzen . Füllen Sie das Objekt. Okay? Das ist die Kavität und ich werde auch diese
Glätte bringen, sie umkehren. Und jetzt werden wir hier grün
reinbringen. Ein Objekt sieht so aus, als wäre die Maske so stark und das will ich
nicht. Also lasst uns die Reichweite
auf etwa fünf erhöhen. Nun zu so etwas wie
diesem Füllobjekt. Das ist auch zu stark. Gehen wir zurück. Und Troy, indem er
stattdessen einen benutzt und invertiert. Okay? Jetzt bekommen wir eine Mischung, Mischung zwischen der Kavität
und einer Glätte. Okay, ich bin glücklich damit. Wenn Sie mehr investieren wollen, kann
er im Grunde tun, was
Sie wollen. Also lass uns das hier machen. Und davor
werde ich das hier als
Wohngebiet exportieren . Ich werde
es hierher bringen und
es niedrig machen und
nur das ausgewählte. Nun zum nächsten, ich arbeite daran. Lassen Sie uns die Farbe weiß
perfekt machen und das Objekt füllen. Jetzt müssen wir, wir müssen uns mit Maskierung und Glätte befassen. Nehmen wir diesen
auf und geben diesem
diesmal eine rote Farbe anstelle einer grünen Farbe. Das
ist eine rote Farbe. Und für die Kavität,
lass es uns
auf etwas Ähnliches bringen , eine Umkehrung und gib
diesem grün. Stattdessen. Jetzt haben wir eine bessere Farbmischung
, die wir verwenden können. Wenn Sie möchten, können Sie auch
Umfragemasken hinzufügen. Aber ich denke nicht,
dass das selten notwendig ist. Also lass uns gehen und dieses als
Museum Low
exportieren und nur das
ausgewählte und okay. Okay. Als ich sie in
Blender importiert und getrennt habe. Und Sie sehen, dass dies das
Museum tief ist, das ist hoch. Dieses hier genauso wie das
Museum Entschuldigung, andere Ausrüstung. Und auch ein niedriges Hoch. Also werde ich das nehmen, es
zurückbringen, um es zu benennen, ist mir jetzt
wirklich egal. Aber lassen Sie uns auch die Benennung machen. Ich werde den Namen kopieren
und in diesen einfügen. Und mach es niedrig. Und wählen Sie
auch diesen aus und lassen Sie ihn zum Leuchten bringen. Jetzt
kommt es nur noch darauf an, sie auszuwählen
und ihnen jedes
einzelne Material zu geben. Ich nenne
das eine Wohngegend. Also weiß diese Substanz
, was zu backen ist? Dieses hier nenne ich
es Museum. Und okay, dann hier drin, wenn wir es testen, um zu
sehen, dass beide das gleiche
Material haben, okay? Jetzt können diese
exportiert werden. Ich werde high werden. Und um sicherzugehen, dass wir hier reingehen, schalten Sie die Statistiken ein und
Sie sehen, dass sie hoch sind. Sie haben eine hohe Poly-Anzahl. Also werde ich diese
als separate Datei speichern. Ich nenne es
Polly und beschränke mich darauf, dieses Objekt auszuwählen und zu treffen. Okay, es wird ein bisschen
dauern und ich bin zurück, wenn
der Prozess abgeschlossen ist. Okay, sie wurden exportiert
und jetzt werde
ich die Low-Poly-Wünsche auswählen. Gehen wir zurück. Und das sind die Low-Poly. Und Sie sehen, dass die
Menge an Polygonen erheblich abgenommen
hat. Also werde ich
diesen als Low Poly exportieren. Hier sind wir in Blender. Ich werde
eine neue und wichtige Datei erstellen, die zuerst das
Low-Poly ist. Also offen. Und wir bringen sie hier rein. Kein Problem und
alles funktioniert gut. Also müssen wir zuerst auf
Texturen wie solche Einstellungen eingehen, lassen Sie uns die
Umgebungsokklusion zu beiden hinzufügen. Und ich gehe
hier rein, Paik Mesh Maps. Und von hier aus muss ich das High Poly
holen. Nochmals, das ist es. Lass uns eine Testseite machen, um zu sehen,
ob alles funktioniert oder nicht. Also hier drin, deaktiviere alles Normale. Aber es geht zu zweit und backe, um zu sehen, ob alles
funktioniert oder nicht. Und jetzt wurde er
durch die Break Mesh Maps gefahren. Oder du kannst dich für das
Normale entscheiden und du siehst mehr oder weniger, dass
wir die
normale Karte haben und alles in Ordnung ist. Und jetzt müssen wir hier rein. Ich muss ein
Mesh-Map auswählen, das ich möchte. Ich werde auch
die Höhe einbringen, Seite2 für k. Und diese hier, die 24
mal vier abtastet. Und jetzt mache ich eine Pause und komme zurück,
wenn das Backen fertig ist. Jetzt ist das Backen fertig. Gehen wir hier rein
und sehen uns das Ergebnis an. Und das Ergebnis ist gut. Eigentlich. Lassen Sie uns darüber hinaus ein
Test-Betonmaterial einbringen. Weil ich möchte, dass dieser
auf dem Beton basiert. Es funktioniert. Lass uns das auch machen. Großartig. Jetzt
wird dies eine Basis
für das sein , was wir
schaffen werden. Und ich werde
die Lektion hier pausieren und den Rest in der nächsten Lektion
erledigen. Wir sehen uns dort.
54. Textur- und Export: In der vorherigen Lektion haben wir
die Zierbleche gebacken und jetzt bin
ich bereit, diese auch zu
texturieren. Nun, wie gesagt, ich möchte nicht, dass diese
wirklich komplexe Details haben. Ich möchte etwas Generisches, damit wir wissen, dass
es sich um ein Fliesenstück handelt. Also lass uns hier reinkommen
und anfangen zu schichten. Dieser ist gut. Und jetzt gehen wir zu intelligenten Masken und versuchen, eine auszuwählen, um zu
sehen, welche funktioniert. Okay, schon eine
Menge Details wie das hier ist. Da diese von so weit her
besucht werden, interessieren mich die Details aus der Nähe nicht wirklich . Und ich weiß, dass es hier
einige Dehnungen gibt, aber weil dies
einige weit entfernte Teile sind , die niemand aus der Nähe
sehen wird. Ich
trage eigentlich nicht zu viel davon. Bringen wir also die Maske ein
und ich werde
den Pegel ein
wenig senken , damit wir einige
Glanzlichter an den Rändern haben. Und ab jetzt füge ich
nur noch Ebenen hinzu und füge intelligente Masken hinzu,
um zu sehen, wie sie funktionieren. Und wenn ich
etwas brauche, hole ich es ab. Also dieser ist gut. Lassen Sie uns die Farbe wählen und
die Farbintensität auf
etwas in diesen Bereichen reduzieren. Sie können sehen, jetzt ist dies die Grundfarbe ohne zusätzliche
Details, und es ist gut. Also lass uns hier reingehen und diesen Beton
reinbringen. Schon wieder. Sie können M drücken, um zur Materialvorschau zurückzukehren
. Und schauen wir uns an, welcher. Eigentlich können wir es gebrauchen. Dieser ist auch gut. Es hebt die staubigen Teile hervor. Also lass uns hier reingehen, die Farbe etwas
runterbringen und in die Maske gehen. Im Maskierungs-Editor. Ich werde den
Betrag ein wenig reduzieren. Nun, am Ende, was auch immer wir damit gemacht
haben, wir werden es auch
auf dem nächsten kopieren. Also lass uns gehen und auch andere holen
. Dieser ist auch ein guter Staub. Lass uns gehen und dieses Mal machen
wir eine andere Farbe, um zu sehen, was es ist. Und nachdem
ich sichergegangen bin, gehe ich
hier rein und wähle eine
andere Farbe. Aber da Sie sehen, dass
das so schlecht ist, werde
ich es entfernen
und eine andere Maske verwenden, zum Beispiel schauen wir uns diese an. Dieser ist gut,
aber zu intensiv. Gehen wir ins Gleichgewicht
und bringen es runter. Und dies addiert bereits einige
dieser Punkte, die
wir subtrahieren können. Also lass uns die Farbe nehmen. jeden Fall
müssen wir das herunterfahren. Und lass uns auch auf die Höhe gehen. Und bringen Sie die Highlights nur ein bisschen
runter. Sie können sehen, dass wir von
der Oberfläche
subtrahieren und Sie
nicht zu viel tun möchten, fügen Sie
einfach einige sichtbare Dinge hinzu. Und lass uns hier reinkommen und von denen sagen , dass dieser auch gut ist. Machen wir es stattdessen zu einer
wärmeren Farbe, etwas aus diesen Bereichen. So etwas wie Orange. Dieser ist auch gut. Schauen wir uns das mal
an. Es ist gut. Lass uns eine weitere Farbe hinzufügen und
dieses Mal diese verwenden. Und dieser hier. Mal sehen
, welche Farbe zu unseren Bedürfnissen passt. Als ob eine schwarze Farbe gut
ist. Und ich kann hier reingehen und das globale
Gleichgewicht ein wenig senken. Wie gesagt, da
es sich um einige generische Teile handelt, ich diesen nicht
so viele Details hinzu, aber ich brauche auch ein bisschen
Kantenhervorhebung. Fügen wir das hinzu und gehen zu diesen Kanten, die hier drin sind. Diese sind sehr leistungsfähig
beim Hervorheben von Kanten. Lassen Sie uns dem etwas
Kontrast hinzufügen,
sodass wir nur
Kanten haben und es herunterfahren. Lassen Sie uns den Kontrast
verringern und diesen etwas erhöhen. Das sieht langsam gut aus. Und jetzt schaue ich mir das von weitem
an , um einen Ersatz dafür zu sehen. Und dieser
ist tatsächlich gut. Ich habe einen Beton hinzugefügt
und angefangen,
diese Kante hinzuzufügen , um
die Kanten noch mehr hervorzuheben. Und ich möchte, dass das von weitem
gut aussieht. Das ist es, wonach ich suche. Bringen wir also ein anderes
konkretes Material ein. Und bei dieser werde ich
einige Okklusionsmasken hinzufügen , damit
diese an den Stellen eingesetzt wird, an
denen sich der Schmutz ansammelt. Also lass uns diesen benutzen. Und es macht gute Arbeit. Lass uns gehen und
es dunkler machen. Nicht so dunkel, nur ein bisschen. Also kannst du hier reingehen und es auch
runterholen. Lassen Sie uns also
noch einen konkreten Punkt einbringen. Dieses Mal dieser
Beton, der tatsächlich eine gute Farbe hat. Also lass uns den
Sand bringen, um zu sehen, wie es funktioniert. Es sieht so aus, als
müssten wir die Maske umkehren, um eine bessere zu sehen. Globales Invertieren. Und Balance. Ich muss es ein bisschen herunterfahren. Oder fügen wir das hinzu und bringen es runter, um hier etwas
Sand hinzuzufügen. Okay, es fügt den Sand hinzu, aber lassen Sie uns nicht viel davon hinzufügen. Ich will nicht viel Sand. Machen wir es
so etwas und noch weniger. Okay. Und ich werde
hier hingehen und einige
dieser Farbinformationen entfernen. Also lasst uns gehen und diesen Beton
jetzt wieder reinbringen. Und lassen Sie uns diese Kante
nur verwenden , um einige
dieser Kanten besser hervorzuheben. Okay. Sehen wir sie uns an.
Die gefallen mir. Diese fügen so
viele coole Details hinzu. Gehen wir also zur
Grundfarbe und der Sand ist etwas zu stark. Nehmen wir es und bringen es runter, okay, so etwas. Und nachdem wir sichergestellt haben, dass
wir alle Details haben, kopiere ich diese
Ebenen auch nur ins Museum. Jetzt füge ich nur
diese konkreten Farben hinzu, ändere die Farbe zum Beispiel in etwas Dunkleres
und versuche, die Masken zu testen , um zu sehen, was ich daraus machen
werde. Ich möchte nicht, dass
das so verfahrenstechnisch ist. Ich will nur ein paar
coole Extradetails. Fügen Sie also eine Maske hinzu, probieren Sie sie aus, um zu sehen, was sie tut, und tragen Sie dann Material darauf
auf. Also werde ich den Globusball
ausbalancieren und auch den
Kontrast nach unten
bringen . Neben der globalen Balance, ein paar Farbfelder, aber hier drin wiederholt
sich das zu sehr. Dies wird sich in Zukunft
zu wiederholen , wenn wir
das zu oft
versuchen. Also lass uns das hier
machen. Und noch eins. Edge-Highlights. Ich nehme das, bringe es auf eine Farbe,
die wir
von weitem lesen können , und
bleibe wieder neutral. Also dieser, auch ein guter. Lass uns das sehen. Ja, dieser ist besser. Aber lassen Sie uns die
Farbinformationen reduzieren, das heißt, sie haben zu viel Kontrast. Wie können wir nun die
Formen und Informationen aus Ferne
sowie die Nahaufnahmen machen? Also nehme ich
all diese und bringe sie ins Museum
und entferne dieses, auch
dieses, und füge
die Informationen ein und lasse
sie auch berechnen. Also dieser ist auch fertig. Wir lesen Informationen
aus der Ferne, ebenso wie Nahaufnahmen. Okay. Jetzt bin ich glücklich mit dem
, was wir hier haben. Das einzige
, was ich
manipulieren werde , ist
die Höhenkarte. Also lass es sein die
Sitemap ist okay. Jetzt gehe ich zu Texturen
exportieren und
wähle einen Ordner aus. Und dann müssen wir
das Beispiel einbringen , dass wir
dieses alte GL erstellt haben. Wir haben OpenGL-Normalmap zusammen mit der Maskierung, die wir als unsere HA-Maske
erstellt haben. Also werde ich auch
die Auflösung auf vier K
und das
Zielformat einstellen die Auflösung auf vier K . Okay, ich werde exportieren und dich nach den Ergebnissen
sehen. Und das ist das Ergebnis
dieser einen Hand. Dies ist das Ergebnis
eines anderen. Eine gute Farbinformation. Jetzt bin ich im Wesentlichen und
werde das nehmen. Natürlich
werde ich vorher ein neues Inkrement speichern und die
Hyperlink-Informationen entfernen weil ich sie nicht brauche. Also dieser und dieser. Und ich werde
die Originalmasken
, die wir daraus
erstellt haben, einbringen die Originalmasken
, die wir daraus
erstellt haben, weil
ich
diese Masken, diese Netze, trennen diese Masken, diese Netze, und ihnen ihre eigenen
Drehpunkte geben und sie exportieren werde und teste sie in UE für
dich, wenn ich mich entschuldige, das
sind die
Sicherungsdateien, die wir aufbewahrt haben. Jetzt werde ich diese
voneinander trennen und mir den Zeitraum
von diesen ausleihen und die Benennung, solche
Dinge vornehmen und
sie nach Unreal Engine exportieren. Das erste
, was Sie
tun müssen , ist diese auszuwählen, in den Bearbeitungsmodus zu
gehen
und P zu drücken und durch
lose Teile zu trennen , damit sie die einzelnen Objekte
erhalten. Jetzt haben sie alle den Drehpunkt in diesem Bereich, den wir reparieren
werden. Und auch für diesen werde
ich es P durch
lose Teile trennen , um die
einzelnen Teile zu erhalten. Jetzt
müssen diese Drehpunkte repariert werden. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diese Seite an Seite
zu
vergleichen , um festzustellen, ob sie
in den Proportionen
und ähnlichen Dingen übereinstimmen . Also dieser ist eigentlich
der gleiche mit diesem. Ich werde das in die Mitte bringen. Und davor
lass mich tatsächlich hier reingehen und die Periode
hier reinlegen. Ich wähle diesen aus
und setze den Pivot hier rein. Und ich werde den
Ort so zurücksetzen, dass er
direkt in die Mitte der
Welt kommt . Und dieser auch. Jetzt werden wir
sie nebeneinander vergleichen. Und Sie sehen, dass hier ein bisschen
Weichheit drin ist, die Sie ganz einfach reparieren
können. Weil wir wollen, dass die
Proportionen gleich bleiben. Denn in Unreal Engine einige Teile wirklich zusammen, sodass wir
keine Lücken haben. Wenn du das
so
lassen willst , ist das eigentlich kein Problem. Aber wenn du das beheben willst, gibt es eine einfache Lösung. Und um das Problem tatsächlich zu beheben, können
Sie Ihr hohes
Polygon nehmen, das dieses ist. Und ich werde alle
Scheitelpunkte von hier bis hier auswählen . Stellen Sie sicher, dass
dies die aktiven Scheitelpunkte sind. Ich gehe, ich nehme
das und schnappe es hier rein. Und ich möchte sicherstellen, dass Sie die
proportionale Bearbeitung
einschalten. Jetzt werde ich das Fangen wieder
einschalten und diesmal zum Scheitelpunkt und stelle sicher, dass du es zu aktiv
setzt. Also werde ich
das machen, während ich
die proportionale Bearbeitung habe , um die anderen Seiten zu beeinflussen. Gehen Sie einfach und schnappen Sie es
an diesen Eckpunkten. Jetzt sehen Sie also, dass es sich
proportional wieder um
dieselben Objekte handelt und wir hier einige Verschiebungen
haben , was keine Rolle spielt. Lassen Sie mich nun hier reingehen, den Namen
daraus
auswählen und ihm
einen zufälligen Namen geben und
den Namen für diesen kopieren. Jetzt bringe ich
den Scheitelpunkt wieder ein. Und dieses Mal ist es ein bisschen
schwierig, weil wir
zwei Ordner haben , in die wir Objekte
exportieren können. Für das erste nehme ich
das Residential Kit. Das ist also der
Ordner, den ich habe. Legen Sie die fertigen
Wohnbausätze ein Ich klicke auf
Annehmen und dann auf Exportieren. In Unreal Engine werde
ich mich für diesen
entscheiden, und das ist das Teil. Und ich gehe gleich zum Study Mash-Editor
und er würde wieder importieren. Und jetzt sagt es uns, dass
wir einige Änderungen vorgenommen haben. Und das ist das Ergebnis. Eigentlich ohne
extra normale Map. Das sieht sehr gut aus und fügt
hier viele Details hinzu. Das ist es. Und jetzt möchte ich
über die Scheitelpunktfarbe nachdenken. Wenn du hier reingehst und
diesen statischen Mash-Editor
natürlich, lass uns
zuerst in Blender gehen. Und hier können wir zu dieser
Ansichtsfenster-Schattierung gehen und sie
auf eine Studiobeleuchtung einstellen .
Dann diese Scheitelpunktoption gibt Ihnen die
Scheitelpunktfarbe, die wir in ZBrush
erstellt haben und
die genau ist. Also, wenn du das hier
sehen willst,
in Unreal Engine
und visualisiere es. Sie können darauf eingehen. Sie können zur Scheitelpunktfarbe gehen, aber Sie sehen, dass
alles hier ist, weiß
ist, weil
wir
beim Exportieren
die Scheitelpunktabdeckung nicht geändert haben. Das ist also ein kniffliges Stück
, das Sie entweder beim Export
tun müssen ,
oder in diesem Fall, als wir die
Maßnahmen von hier aus eingeführt
haben, haben wir tatsächlich
einige grundlegende Maßnahmen erstellt und sie dann eingeführt. Es kann tatsächlich gehen und
die Scheitelpunktfärbung hier machen. Suchen Sie also einfach nach Scheitelpunktfarbe. Und hier sind wir die
Option für
Textimporte , für die Sie
einige haben. Einer wird ignoriert,
wodurch ein weißer für Sie
erstellt wird . Einer wird ersetzt und
einer wird überschrieben. Dieses Überschreiben wird die Farbe
überschreiben
, die Sie hier eingegeben haben. Wenn du es zum Beispiel rot machen
willst, machst
du es einfach rot. Und klicken Sie auf Okay, und wenden Sie dann die Änderungen an, um die gewünschte
Scheitelpunktfarbe zu erhalten. Also lass uns zurückgehen. Und um sicherzustellen, dass
dies beeinträchtigt wird, müssen
wir auf Speichern klicken. Und wenn Sie die von uns erstellten tatsächlich
sehen werden , sollten
Sie auch diese
ersetzen. Ich mache es weiß. Sie möchten
erneut auf Ersetzen
und Hadrian-Port-Basisnetz klicken , um die
Scheitelpunktfarben für Sie festzulegen. Das ist also die Scheitelpunktfarbe. Und jetzt gehe ich zurück und wende das von uns erstellte
Vertex-Farbmaterial an. Gehen wir zu Materialien. Und ich glaube, das ist die
Scheitelpunktfarbe oder das Material. Und Sie sehen, dass die Scheitelpunktfarbe hier angewendet
wurde. Und wir können alle Arten von
Dritteln und so machen , indem wir
diese Scheitelpunktfarben verwenden. Und die Fliesen sind auch großartig. Aber wir müssen
die Scheitelpunktfarbe auch auf
diesen anwenden . Laden wir eine Scheitelpunktfarbe hoch. Du siehst, es ist alles blau. Und das bedeutet, dass
wir in
den Aesthetic Mash
Editor gehen und ihn nehmen müssen . Und sehen wir uns die Scheitelpunktfarben an. Und natürlich ist
dieser vernichtet und wir müssen ihn in neun umwandeln
, ebenso wie einer. Scheitelpunktfarben sind keine. Gehen wir hier rein von
Ignorieren, Drücken, Ersetzen. Und importieren Sie das Basisnetz erneut. Und weil alle Anweisungen und
Dateien und solche Dinge vorhanden sind
, haben
wir wirklich kein Problem damit
, diese zu bekommen. Das ist also auch die Scheitelpunktfarbe
für diesen. Geben wir ihm ein
Scheitelpunktfarbenmaterial, okay, perfekt. Von nun an möchte er sicherstellen , dass wir jedes Mal, wenn wir ein Netz
einführen, dieses konvertieren möchten, um von
diesen Netzen aus zu navigieren und auch
die Scheitelpunktfarbe zu korrigieren. Wenn Sie beispielsweise
importieren,
wenn Sie
diese zum ersten Mal importieren, wenden
Sie
die Scheitelpunktfarbe an, was wir in zukünftigen Beispielen
tun werden. Wenn Sie jedoch
ohne Scheitelpunktfarbe importiert haben, ist
dies auch
für diesen Fall der richtige Weg. Ich werde das statische Netz suchen,
mit
der rechten Maustaste auf nano klicken
und Nacht aktivieren. Es verbirgt das also und führt einige Berechnungen
durch, um es zu einem Nicht-Acht-Netz zu
machen. Jetzt ist die Schattierung
falsch, weil das
ein weltweit ausgerichtetes Material hat , das
wir irgendwann reparieren müssen. Also lass mich sie
alle auswählen und das Material zurücksetzen. Es geht nicht, lass uns eins nach dem anderen
machen. Vorerst. Dafür ist es uns egal,
bis wir all
diese importieren und anfangen, ihnen
die entsprechenden Materialien zu geben , okay? Jetzt haben wir diesen und wir
müssen sicherstellen, dass wir
diesen aus dem Weg räumen. Und jetzt ist es Zeit für
dieses hier tatsächlich dieses Mittelstück und
korrigiert, welches dieses ist. Lassen Sie mich also darauf zoomen und den Drehpunkt direkt auf
diese unteren linken Eckpunkte
setzen. Ich bring es her. Und sehen wir uns
das hier an. Dieser ist die
Wohndekoration. Ich werde es gleich
hier reinbringen und
sie Seite an Seite vergleichen. Und bei diesem gibt es auch ein
bisschen Weichheit. Wenn Sie ein bisschen Rauheit hatten, ist
dies eine Möglichkeit. Aber wenn Ihre Berechnungen
richtig waren und Sie
keine Rauheit hatten, können Sie
gerne tun, was Sie wollen. Also lass mich diesen auswählen. Und ich werde diese
Scheitelpunkte bis zum Ende
der Zeile hier
auswählen . Und wieder werde ich die proportionale Bearbeitung
verwenden ,
damit nicht
nur diese angehängt wird. Aber es bewegt das Ganze
mit proportionaler Bearbeitung. Also habe ich den Scheitelpunkt
und bin auch aktiv. Lass es mich zur Sprache bringen
und es hier schnappen. Okay, perfekt
ohne Probleme gemacht. Jetzt nehme ich das Original,
nehme den Namen daraus, gebe ihm einen Standardnamen und füge den Namen hier ein. Okay, jetzt werde ich
diesen exportieren. Und es hat es geschafft. Jetzt gehen wir hier rein und finden diesen Rechtsklick und importieren ihn erneut. Und das hat sich geändert. Jetzt haben wir diese Teile
und jetzt siehst du
, wie detailliert dieses
Gebäude wird. Ich benutze das. Sehr gut. Lass uns jetzt
ein paar Dinge tun. Erstens, das heute Abend zu konvertieren, was uns tatsächlich einen Fehler gibt. Und das bedeutet, dass dieses
Material geändert werden muss. Fixieren Sie dann die Scheitelpunktfarbe, drücken Sie, um das Basisnetz zu ersetzen und
erneut zu importieren, den Kovektor,
den wir vermutlich importiert haben Und jetzt gehen wir
zur Scheitelpunktfarbe. Sie sind an Ort und Stelle. Für Nano auch. Lass uns das ermöglichen. Und jetzt haben wir es.
Speichern wir alles und wenden das Scheitelpunktfarbmaterial an, um sicherzustellen, dass wir loslegen können. Also dieses, jetzt, das
Vertex-Farbmaterial funktioniert. Ordnung. Jetzt haben wir diese. Der erste wird
dieser Top sein. Von nun an müssen
wir diese
alle in den Museumsordner exportieren. Also diesen hier werde
ich ihn wieder zurückziehen. Lass es uns hier hinstellen. Jetzt arbeiten wir mit diesem und diesen weg. Wählen wir also auch
diesen aus. Und ich werde mit diesem
arbeiten. Wenden wir den Drehpunkt rechts
auf diese unteren linken Scheitelpunkte an. Schnapp es da. Ich werde das hier reinbringen. Wir haben auch ein bisschen Weichheit hier
drin. Das ist sehr minimal.
In diesem Fall. Es hat bessere
Arbeit geleistet,
die Scheitelpunkte an
ihren eigenen Stellen zu belassen . Also lasst uns den ganzen
Weg hierher mit dem
Scheitelpunktfang auswählen und das werde
ich hier verbinden. Okay? Wählen wir nun
das Original aus, bringen den zufälligen Namen und geben diesem den Namen. Okay, jetzt werde ich
den Ordner ändern , weil er zum Museumskit
gehört
, der hier drin ist. Also werde ich das auswählen, was
wir haben, und exportieren. Gehen wir hier rein und suchen es
im statischen Mash-Editor,
klicken mit der rechten Maustaste und bringen Importe. Und jetzt sehen Sie, wie viele
Details es dort hinzugefügt hat. Und selbst
ohne zusätzliches Material taucht
dies
sehr gut auf und verleiht dieser Umgebung
eine sehr gute Menge an
Details. Und Sie sehen, dass wir diesen Ansatz
Schritt für Schritt und
Iteration für Iteration
verwenden .
Wir sind in
der Lage, viele coole Dinge zu tun und
einfach anzufangen und es in dieser Zeit
komplexer zu gestalten. wir also mit der rechten Maustaste auf Nacht
und aktivieren die Unterstützung für Nano Okay, dieser wird
konvertiert
und der nächste Schritt besteht darin, die Scheitelpunktfarben zu
korrigieren. Also lass uns gehen. Und das ist schon nicht
richtig. Gehen wir hier rein. Konvertiert, ersetzt und
bringt das Basisnetz. Und jetzt schauen wir uns die
Scheitelpunktfarben an und fertig. Eine Sache, die mir
aufgefallen ist, ist, dass, wenn ich reimportiert werde, die
Unterstützung für nano
it entfernt wird, und es bedeutet, dass wir den Nano erneut überprüfen müssen
. Und ich
werde mit derselben Methode
auch nach
anderen Nachtmaßnahmen suchen . Gehen wir in den Ansichtsmodus
und in die Nicht-Weiß-Übersicht. Wir haben die Masken hier drin. Es gibt auch eine Maske. Und jetzt ist alles, was
wir importiert haben, Nano. Und zuerst stellen wir
sicher, dass wir
die Scheitelpunktfarbe ändern und
importieren sie dann erneut, um das heute Abend zu
konvertieren. Ein weiteres Zeichen dafür, dass
das Netz Nacht
ist , ist, dass, wenn wir
dieses Wort Alignment anwenden, so real ist, dass wir
es erstellt haben ,
es schwarz anzeigt, weil Nana es vorerst nicht
die
Borderline-Materialien in Blender unterstützt . Lass mich das nehmen
und zurückbringen. Jetzt diese drei Teile. Fangen wir also mit diesem an. Ich gebe den Dreh- und
Angelpunkt, um hier zu sein. Und als Erstes werden
wir das hier abholen, weil dies die Standardeinstellung ist. Und das sind einige
Variationen, die wir erstellt haben und die wir nicht wirklich verstärken,
da diese gerade
neu erstellt wurden, wir werden sie importieren. Gehen wir also hier rein und
behalten die Form bei. Bei diesen müssen
wir also nichts tun. Ich nehme nur das
Original und kopiere den Namen und gebe ihm
nur einen falschen Namen. So etwas. Und
kopiere den genauen Namen hier rein, exportiere. Und fertig hier. Lass uns gehen und diesen Frieden finden
, der hier ist, diesen. Und finde es in einem statischen
Mesh-Editor und importiere es erneut. Und wir sagten zu FBX, und es hat sich geändert. Schauen wir uns das an, weil die Eckpunkte hier
drin geblieben sind, ist
das Verbindungsstück wirklich gut. Gehen wir also rein und versuchen zuerst, die Scheitelpunktfarbe
zu
ändern. Und es wurde reimportiert. Wählen Sie die Scheitelpunktfarbe,
sie ist an Ort und Stelle. Und jetzt
müssen wir es heute Abend verbinden, was es immer noch so
macht und uns sagt, dass
der Ritter arbeitet. Ordnung? Das
haben wir jetzt erstellt, und jetzt werde ich die
ersetzen,
die wir als Variante erstellt haben. Also lass mich das
zurückbringen und ich werde dieses
bringen. Wählen Sie erneut diesen aus. Bringen Sie den Drehpunkt hierher. Wie immer, vergleiche
das mit dem High Poly. Es ist wirklich gut und ändert
nichts. Also werde ich jetzt den
Namen daraus kopieren und ihm
einen Standardnamen geben und den
Namen für diesen kopieren und exportieren. Es hat es geschafft. Und jetzt bleibt nur noch das letzte Stück. Dieser ist der letzte. Hoffentlich. Es gibt noch eine
Sache, die wir jetzt beheben werden. Also lasst uns diesen vergleichen. Das sind auch unsere Rechte. Kaffee den Namen und den Standardnamen und fügen Sie den ursprünglichen
Namen in diesen ein. Also Exporte. Und es hat es geschafft. Jetzt haben wir
nichts mehr zum erneuten Importieren. Es ist Zeit, hier reinzugehen und tatsächlich mit dem Import zu
beginnen. Und sie befinden sich in diesem Ordner und diesen beiden Teilen,
die wir erstellt haben, und das ist der
Name und die Größe sagt uns, dass diese zusätzliche Details
haben. Also werde ich importieren
und bei Importen hier können
wir uns für das
Nano It und die Scheitelpunktfarbe entscheiden. Also werde ich
das in Nanometer umrechnen. Und im erweiterten
Modus für Scheitelpunktfarbe müssen
Sie auf Ersetzen klicken. Und es gibt noch eine weitere
Sache, die Sie tun müssen, ist die Deaktivierung der Lightmap-UVs. Sie wollten das abhaken, weil
wir keine gebackene Beleuchtung
verwenden werden und dies zusätzliche
Kosten für den Motor verursacht. Wenn Sie also etwas Nano machen
wollen, stellen Sie sicher, dass Sie dies
deaktivieren, wenn Sie keine statische Beleuchtung
verwenden. So wichtig, all das Wichtige, aber ich muss
dieses entfernen und die
Maßnahmen finden, sie zur Sprache bringen. Suchen Sie nach der, ich werde nach der Scheitelpunktfarbe
suchen. Es zeigt mir nicht
die Scheitelpunktfarbe. Ich glaube, dass es
ein Schnäppchen sein könnte Unreal Engine. Also werde ich eine Sache tun. Drücken, ignorieren und speichern. erneut auf Ersetzen, erneut importieren. Ich fühle mich nicht so an, das sollte ein Bug sein. Also lass uns darauf klicken, um die Farbe
des Scheitelpunkts in Gang zu bringen. Und das werde ich nochmal
mitbringen. Und hier, Bericht ersetzen,
entschuldigen Sie, erneut importieren. Nochmals, sehr wichtig hier. Und lassen Sie uns überprüfen
, ob wir
die farbigen
Eckpunktdaten an Ort und Stelle haben oder nicht. Also das sind die beiden,
ich werde es ansprechen, sie zur
Sprache bringen und sie
einfach teilen. Und ich werde das
vertexfarbene Material
anwenden , das wir hatten. Okay, lass es mich bringen und von hier aus lass mich mich bewerben. Das Scheitelpunktmaterial ist vorhanden, wird
aber nicht im statischen
Kennzahleditor angezeigt ,
der
ein visueller Block in
Unreal Engine ist . Also lass uns jetzt in
diese untere Reihe gehen. Ich wähle diese aus. Es sieht so aus, als hätten wir ein
paar übergeordnete. Also werde ich diese auswählen. Und der Aesthetic Mash-Editor, ich werde auf Details eingehen und
ihn durch diesen zweiten ersetzen. Sie sehen, mit nur
einem Klick konnten
wir das ändern und Sie sehen, dass es perfekt
gekachelt ist. Die Fliesen sind großartig. Auch für den zweiten. Lassen Sie mich sie alle auswählen. Und diesen werde
ich durch
den dritten ersetzen ,
der dieser ist. Und ich denke, dieser hier
ist besser, er fügt viel mehr Details hinzu. Also lass uns 50
statt Hunderte daraus machen. Und nimm die, bring
sie hier rein. Und nimm das, bring
sie an ihre Stelle. Okay? Jetzt ist es das. Und wir haben den
dritten hier drin, den zweiten hier drin und den ersten hier drin. Und auch hier oben haben
wir den ersten. Lassen Sie mich es bis zum
Ende der Zeile auswählen und das dritte
ersetzen. Dieser fügt ein cooles
Detail hinzu und es ist alles, einschließlich der Fliesen und alles
funktioniert, oder? Und wenn Sie so
etwas sehen, können
Sie es dort in Blender
reparieren. Aber da dies nicht zu sehen sein
wird, tragen
wir nicht wirklich
zu viel darüber. Der Weg in Go und
anstatt den oberen zu machen, manipulieren
Sie die
unteren Scheitelpunkte. Okay, das reicht
für diese Lektion. Und im nächsten werden wir
weiterhin weitere Details hinzufügen und diesem vielleicht
das passende
Material geben , das es benötigt. Okay. Wir sehen uns dort.
55. Schnelle Korrektur zum Schneiden von Blättern: Nun, eine Sache, bevor wir das
tatsächlich abschließen, fand heraus, dass einige Teile, wenn wir sie skalieren, sie zu stark skalieren. Und deshalb sehen wir hier einige hässliche Erscheinungen
, die wir behandeln müssen. Um ihn im Grunde zu behandeln, können
Sie
zum Beispiel hier hingehen und sie
überprüfen, wenn Sie sehen, da wir
diesen mit der
proportionalen Bearbeitung gebracht haben , haben
wir auch die
Geometrie auf diesem Teil angezeigt. Also musst du gehen und es nehmen. Bringen wir es zu dem
Teil, den es braucht. Bis hier, entschuldigen Sie mich, treffen Sie eine Auswahl und verwenden Sie das Einrasten erneut und die
proportionale Bearbeitung. Aber jetzt werde ich den Effekt der
proportionalen Bearbeitung reduzieren, nicht um ihn so aggressiv zu machen. So etwas. Damit wir diesen
an die Stelle kleben und auch
die oberen Teile
unberührt lassen . Also lass uns gehen und sie vergleichen. Und das ist es. Also
lass mich das hier nehmen. Und das gehört
zum Residential Kit. Ich werde es in
den Wohnordner exportieren und wieder hier
reinbringen. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken
und erneut importieren. Beachten Sie, dass
ich glaube, dass es beim Import ich glaube, dass es in ein normales,
statisches Netz umgewandelt wird. Jetzt wurde das Problem behoben. Jetzt sehen wir
diese Nähte nicht mehr. Natürlich. gibt es ein kleines Problem Hier gibt es ein kleines Problem
, das
kein großes Problem ist. Sie können Ihre
Zeit investieren, um dies zu erstellen und
besser anzusehen. Und lass uns auch
diesen machen. Dieser macht
einen tollen Job und suche
einfach, um zu
sehen, ob es irgendwelche
Probleme gibt, und behebt sie. Und jetzt muss ich diesen
auswählen und ihn auch
in ein Nano umwandeln. Wandeln Sie es in Nanometer um. Bringen wir die
Scheitelpunktfarbe ein. Es läuft gut. Wenn Sie also jemals so
etwas gesehen haben, können Sie es reparieren. Das nächste, was ich tun
werde, ist, Texturen einzubringen
und sie hier zu testen. Das sind die Dateien, die ich brauche. Jetzt muss
ich die Normalen
und Masken nehmen und
sie in eine Maske umwandeln. Dieser wieder in Mask. Und dieser
muss umgedreht werden. Der grüne Kanal, und auch
dieser
muss umgedreht werden. Ich denke, es wird der Szene
eine großartige Ergänzung hinzufügen , wenn wir dies
hinzufügen und es texturieren
und in der Vorschau anzeigen. Okay? Und die Grundfarbe
tut das Gute. Hier. Ich werde ein Material
mitbringen. Und aus diesem,
dem Hauptmaterial, werde
ich 100
Partitur, Museum und 00 erstellen. Und diese sind
vorerst alle zum Testen. Lass uns das zur Sprache bringen. Und ich werde einmal schaffen, unterstreiche
ich Wohngebäude. Okay, lass uns das jetzt auch zur Sprache bringen
. Ich werde die
Texturen hier hineinplotten. Und mit dem Standard-Styling weil es sich um gebackene handelt. Das gehört also zum Museum. Und dieses ist auch das
Museum. Normal. Und später, wenn wir diese Details hinzufügen, wird
dies
viel schöner. Wir fügen viel Dreck hinzu und im Grunde viele Dinge
dazu. Also lass uns diese nehmen und die normale Map und
die Maske mitbringen und alles
ist jetzt in Ordnung, also wähle ich das jetzt aus. Und ich glaube, diese beiden wurden mit
ihrem Wohnkit texturiert. werden wir testen. Geh hier rein. Bin ich ein 100
Score Residential? Okay. Das macht das, was man tut,
ist richtig. Jetzt, wo ich es mir ansehe, macht
es gute Arbeit. Aber in diesem Fall habe ich das Gefühl, dass
das Material anders ist. Lassen Sie mich also den ersten
finden , bei dem ich testen sollte , welches tatsächlich mit diesem Material
funktioniert. Also wohnhaft. Das gehört zu diesem. Ihr
Vater braucht schon ziemlich gut. Für diese beiden. Ich muss die Ausrüstung aus
dem Wohnhaus holen. Also für diesen und diesen
Top. Nein, nicht dieser. Diesen muss
ich eigentlich in
das
Wohnhaus bringen . Material: Sieht aus wie ist
das Falsche passiert? Ich werde dieses auswählen
und das Museum darauf anwenden. Das ist jetzt also viel
klarer. Okay. Ich glaube, dieser sieht
gut aus mit Wohngebieten. Lass uns das Museum daran testen. Jetzt. Es funktioniert mit dem Wohnhaus. Und dafür gehört einer auch
zum Residential Kit. Und dieser gehört, glaube ich, zu der Museumstextur
, mit der wir ihn kreieren nicht dieser, genau dieser. Das ist also auch gemacht. Jetzt sehen Sie, wie viele Details sie der Umgebung hinzugefügt haben. Und jetzt lass uns für
diese und diesen gehen. Und diese gehören alle
zum Residential Kit. Wählt ich sie aus. Und es hat viele
coole Details hinzugefügt und Sie sehen , wie viele Details es auf den Oberflächen
hinzugefügt hat. Jetzt, wo ich es mir ansehe, fängt
es wirklich
an, zusammenzuarbeiten. Und selbst wenn Sie es
aus bestimmten Blickwinkeln betrachten, versuchte
es, Ihnen das
bestmögliche Detail zu geben. Und Sie sehen, dass es jetzt nicht
nur um die flache Ebene
geht, sondern um all diese
Geometrie, die wir hinzugefügt haben. Das gibt hier viele
coole Details. Dies geschieht selten mit der Leistung von Nicht-IT
in Unreal Engine. Dies wird noch besser,
wenn wir feinere Details
und all diese Scheitelpunktverschmelzungen
und zusätzlichen Eingabeaufforderungen hinzufügen . Im nächsten werden wir dies
weiterhin
noch besser machen als Wir sehen uns dort.
56. Shape: Nachdem Sie
diese Zierleisten erstellt haben, sehen
Sie, dass wir hier viele
Details hinzugefügt und viele der Überschwemmungsgebiete
, die
Sie hier sehen, wirklich entfernt haben. Und je mehr man sich vor diesen
Auen
verstecken kann , desto besser. Weil diese scharfen
Linien nicht wirklich
natürlich sind und nicht einmal
in der Natur zu finden , sieht dieses Haus
ohne diese Säule in etwa wie
diese sehr scharfe Linie aus. Und so weit Sie können, sollten
Sie
diese scharfen Linien vermeiden. Machen Sie Ihre Arbeit authentischer
und natürlicher Schwefel. Jetzt werde ich
etwas gegen die Höhle hier machen. Und danach gehen wir vielleicht auch
zu einigen Säulen und
einigen Kappen. In diesem Fall
werde ich mich so viel wie möglich
vor diesen scharfen Linien verstecken . Und eigentlich davor werde
ich das durch
Substanzausstellungen dort bringen . Ich gehe
jetzt zum Blender,
weil diese viele scharfe Linien haben
und ich keine neue Geometrie
erstellen werde ,
um diese abzudecken. Wir werden das, was wir
bereits geschaffen haben,
wiederverwenden , um einige
dieser scharfen Linien zu entfernen und sie wirklich
natürlich aussehen
zu lassen , ohne tatsächlich ein neues Stück zu
kreieren. Also gehe ich jetzt zu
Blender und finde das. Und wir sind hier. Und das ist das Stück unter textiler Dichte und ähnlichen
Dingen. Ordnung. Um es
zu tessellieren, werde
ich sagen, tesselieren Sie es,
bevor Sie es in die
Substanz bringen, um
sicherzustellen , dass wir
überall und so quadratisch
wie möglich eine Quad-Topologie haben . Bei so etwas könnte
die Tesselation nicht
so nützlich sein Handy. Lassen Sie uns das jetzt herausbringen. Und ich fange an, an der
Topologie zu arbeiten, ungefähr so. Und ich werde
die hässlichen Farben entfernen , die
wir hier sehen. Gehen wir also in das UV-Toolkit und entfernen
alle Schachbrettmuster. Jetzt ist es besser anzusehen. Also lass uns hier weitermachen. Und mal sehen, was wir dagegen tun
können. Sprichwort durch Hinzufügen
zusätzlicher Scheitelpunkte. Und hier
bekommen wir auch Quad-Topologie und ein Quadrat. Jetzt, wo ich
darüber nachdenke, kann
ich sehen, dass ich das sagen kann. Lassen Sie mich sehen, wohin
die Topologie zielt. Ja, ich kann diesen nehmen, entfernen und auch diesen
nehmen und entfernen. Ich will einfach überall eine
Kerntopologie. Also werde ich hier
ein paar Zitate hinzufügen. Jetzt lass mich
so etwas machen. Das ist jetzt besser, ich habe hier vier
hinzugefügt. Lassen Sie uns auch hier vier hinzufügen. Wenn Sie später, wenn wir diese und Tests im
Zusammenhang mit der inneren Substanz
unterteilen, sowohl
eine
Quad-Topologie als auch eine quadratische Topologie später, wenn wir diese und Tests im
Zusammenhang mit der inneren Substanz
unterteilen, sowohl
eine
Quad-Topologie als haben, werden wir
bessere Ergebnisse erzielen. Also lass uns hier reingehen. Und ich möchte etwas hinzufügen. Gehen wir jetzt und
fügen hier mehr hinzu. So etwas ist besser, bevor ich
etwas mache, weil das eine schlechte Topologie hat und ich
werde die Topologie verbessern und sie sowohl quad
als auch quadratisch machen. Und manchmal musst du einfach diesen und diesen
auswählen und sie miteinander verbinden. Das ist so einfach wie es nur geht. Und wenn Sie zu
einem Ort wie diesem gelangen, kann
er zum Beispiel diesen
nehmen und sich ihnen so
anschließen und ihn
hierher schieben , ohne
die Silhouette zu ändern Für diesen kann ich diese auch
nehmen zwei und diese beiden und verbinde sie zusammen. Und bring die Folie einfach her. Denn manchmal sehe ich so
etwas. Sie können den Vorteil übernehmen. Lassen Sie mich
den Fangmodus verlassen. Und ich werde es
hierher schieben und
sie dann zusammenfügen. Es sieht also so aus, als hätte ich das Falsche
getan. Und versuchen Sie, so
viel Code wie möglich eine
gute Verteilung zu
erstellen, um alle eine quadratische Form zu haben. Also das ist für diesen, und jetzt auch für diesen werde
ich es auf eine Folie nehmen, es hierher bringen und versuchen, sie miteinander zu
verbinden. Es sieht so aus, als könnten
diese beiden miteinander verschweißt werden. Okay, ab jetzt ist
der Prozess
tatsächlich der gleiche. Sie möchten Scheitelpunkte und
Kanten nehmen und versuchen, sie zu verschieben. Also werde ich das Video
vorerst
pausieren und einige Eckpunkte
zusammenfügen und die
Polygonverteilung
ein bisschen besser machen, als
dann melde zusammenfügen und die
Polygonverteilung
ein bisschen besser machen ich mich bei dir. Und der
Grund, warum ich kein neues Netz
erstellt habe, ist natürlich , dass wir die UVs hier drin
haben und ich das UV-Layout
nicht
ändern möchte. Und wenn wir das UV-Layout nicht gehabt
hätten, hätte
ich einen Würfel mit
genügend Unterteilung erstellt und das Stück dann
hineingebogen. Der Grund, warum
ich das mache, ist , dass die UV da ist. Und ich möchte keine
zusätzliche Arbeit an den UVs. Also habe ich jetzt eine bessere
Polygonverteilung gemacht. Und hier müssen wir das Gleiche auch für
diesen
tun. Wenn Sie das gleiche Problem haben, können
Sie dieses und dieses
nehmen, J
drücken, es wird eine Verbindung
hergestellt und die
Polygone für Sie abgerufen. Das gleiche gilt auch für
diesen. Okay, ich habe es geschafft und jetzt
haben wir eine sauberere Topologie. Und im Moment ist es mir wirklich
egal , ob sich die UVs überlappen und aus dem 0 zu
einem UV-Raum herauskommen , weil wir
nichts backen wollen. Ich werde nur diese Erkenntnis
Substance Painter
verdrängen und
tatsächlich die gleiche
Textur verwenden , die wir haben. Im Moment werde ich den Halter
für diesen suchen, den ich exportiert
habe, Papa. Und ich habe nicht exportiert, um sicherzustellen , dass wir auch hier das gleiche
Ergebnis erzielen. Ich exportiere in derselben Datei. Und dann
sind wir hier im Wesentlichen, ich werde eine neue Datei öffnen und alles gleich. Das ist das Bogenstück
, das wir dort hatten. Also das ist es. Und jetzt werde ich das Material holen
. Und das, was meistens
das ist, ist die Höhenkarte. Aber ich bringe das
Material mit, um eine Vorschau zu sehen,
was es auch
in der Engine sein wird. Dies ist das tatsächliche Ergebnis. Ich werde
die Umgebungsokklusion,
Grundfarbe, Höhe,
Normale und Rauheit einbringen . Und ich schleppe sie hier rein. Steuern Sie einfach a, um alle
auszuwählen, sie zu texturieren und sie zu diesem Projekt zu
bringen. Also werde ich jetzt eine neue Füllebene
erstellen. Und in diesem
möchte ich keine Fliesen haben, weil
die Fliesen und
alles mit
Textildichte hier drin
gesagt wurde . Wir wissen, dass wir die echten UVs nicht dorthin bringen wollen
. Also hauptsächlich werde ich
diese eine Kachel machen , die nur die Standardtextur
haben will. Also lass uns hier reingehen. Und wenn ich die Grundfarbe ziehe, sehen
Sie, dass wir
dieselben Informationen erhalten , die
wir in Unreal Engine haben, genau wie bei der
Textildichte. Und du wirst das Ergebnis bekommen. Und natürlich
haben wir hier ein paar Probleme. Und das liegt daran, dass ich hier
einige Eckpunkte eingeschweißt habe, die ich nicht hätte haben sollen. Wenden wir also das
Schachbrettmuster darauf an. Und Sie sehen, wir haben auch hier
die Texturverzerrung
. Um das zu beheben, kannst
du es nehmen und versuchen, es ein bisschen oder besser zu
entspannen. Er kann diese Reihe von
Scheitelpunkten, die
diese Verzerrung verursachen, nehmen und den Treffer X vollständig entfernen und er ist weg. Okay, jetzt nehme ich auch
dieses, es x.
Und dann auch für hier, es wurde entfernt, aber wir haben ein bisschen
Texturverzerrung hier drin. Lass mich sehen, was ich dagegen tun
kann. Ich glaube, dass Sie diese Eckpunkte
nehmen und
versuchen können , sie hier hinein zu ziehen. Oder es ist besser, es zu schieben. Du siehst, wie es versucht, zu diesem Teil zu
gleiten und dann auch diesen zu
nehmen. Nun, dieser,
versuche es einfach
hierher zu schieben , um diese
Verzerrung in Gang zu bringen. Und dann glaube ich, dass
wir hier etwas
extra haben , das ich nehmen und löschen
kann. Lassen wir es
jetzt so wie es ist. Ich werde diesen auch reparieren, indem ich
diese
Scheitelpunkte schiebe , oder das kann
sie alle nehmen und nach Entfernung verschmelzen. Es hat viele Eckpunkte zusammengeführt. Also hier drin schneidet es, verursachte ein bisschen Problem. Aber da wir diesen Teil durch eine
Säule oder so
abdecken können , werde
ich mich nicht
viel darum kümmern. Gehen wir also zu Painter
und versuchen, es wieder zu importieren. Sie können zu Einstellungen
und Projekteinstellungen gehen. Und hier können
Sie mit dem Wahlschalter diesen Lichtbogen einsetzen
und versuchen, ihn zu ersetzen. Und jetzt wenden wir das an. Das heißt, die Verzerrung ist weg. Wenden wir also die
Texturen in den Eingaben an. Also der nächste, lass uns das Normale
einbringen. All dies spielt keine Rolle. Ich möchte nur in der Lage sein, die Textur besser in der
Vorschau anzuzeigen. Lass uns hier reingehen,
Textureinstellungen und auch die
Umgebungsokklusion bringen. Und das ist aktiviert. Jetzt stecke ich die
Umgebungsverdeckung hier ein. Und die wichtigste Karte, die wir für diesen Workflow haben,
ist die Höhenkarte. Also ziehe ich
die Höhe hier rein. Und jetzt gehen wir hier in das Shader-Menü
und stellen sicher, dass Sie eine
PBR-Metallrauheit
auswählen, die diese ist. Okay, und jetzt scrolle nach
unten , bis du
diese Verschiebungsregisterkarte siehst. Und jetzt werde ich das Scale-up
bringen. Und du siehst, dass wir nicht viel Tesselation
haben. Deshalb erleben wir diese
Verdrängung. Und wenn Sie das beheben wollen, können
sie die Anzahl der
Unterteilungen viel höher bringen. Hol dir so etwas. Natürlich macht
es nach fünf nicht mehr viele Dinge. Und noch eine Überlegung
ist, dass
wir diesen Teil nicht sehen,
weil er unter der Oberfläche
versteckt ist
und vom Spieler nicht gesehen
wird. Denn hier drin kann man Wunden und
ähnliches
erzeugen. Und für diesen Teil
, in dem es versteckt ist, können
wir etwas schaffen
, das diesen Teil abdeckt. Auch für diesen werden
wir scheinbare Abdeckungen erstellen und diese Breaks verwenden,
um die Nähte abzudecken. Und da wir nano it verwenden werden
, lassen Sie uns die
Intensität etwas
weiter erhöhen und die
Skala ein wenig verringern. Wir wollen nur ein bisschen
Silhouette. Das ist also ungefähr hier, und das ist für diese Seite. Es macht gute Arbeit. Und hauptsächlich
muss ich mit diesem arbeiten. Lass uns versuchen, dieses aus der
Substanz heraus als Netz zu
exportieren. Wenn Sie die Höhe, die Sie haben,
ändern möchten, können
Sie natürlich Höhe, die Sie haben,
ändern möchten, erstellen, nicht Erstellen. Lass uns hier ein Level erstellen. Und auf dieser Ebene können
wir die Höhe auswählen und die
Höhe manipulieren,
um die Ergebnisse zu ändern. Zum Beispiel kannst du mit diesem
eine Menge cooler Dinge machen, aber hauptsächlich wirst
du einige Bugs haben. Okay, schauen wir es uns an und lassen Sie mich einfach
die Grundfarbe deaktivieren. Und es macht tatsächlich eine
gute Silhouette hier drin. Lassen Sie uns also einige
Änderungen am Height-Kanal vornehmen. Um mehr Definition zwischen
den Gipfeln und Tälern zu erhalten. Sie können diesen
mitbringen, um ein bisschen mehr in die Täler
zu bringen. Aber stellen Sie sicher, dass Sie
das nicht zu oft tun , da Sie einige Fehler bekommen
werden. Gehen wir also in den
Shader und
versuchen , etwas
mehr Verschiebung hinzuzufügen. Also werde ich
dieses exportieren, da es nur die Datei verwendet
und das Netz exportiert. Und hier haben wir
ein paar Einstellungen. Man ist ohne Verdrängung
und Tesselation, und das wollen wir nicht. Wir wollen eigentlich mit
Verdrängung und Tesselation. Jetzt haben wir hier
ein paar Optionen. Eine davon ist, dass wir
Scheitelpunktnormalen berechnen. Und das ist gut für Orte, an denen Sie kein normales Labor haben. Und ich werde
nur mit beiden exportieren damit
sie einen sehen
können, ohne Scheitelpunkt
normal
neu zu berechnen, und einen
damit , ohne den
Scheitelpunkt normal neu zu berechnen, ist etwas, das
wir verwenden werden weil wir die Normalen-Map nicht in
die
Eckpunkte dieser Karte einbinden wollen . Denn wenn Sie die
normale Map darüber backen und die Normal-Map im
Shader in Unreal Engine hinzufügen, wird sie häufig auftauchen und
einige Verzerrungen erzeugen. Also werde ich
es jetzt zuerst ohne die normalen Maps exportieren , entschuldigen Sie, Scheitelpunktnormalen. Ich werde
es hierher bringen und es
ohne Scheitelpunktnormale nennen und als FBX speichern. Wir haben so viele Dreiecke. Und für den nächsten werde
ich tatsächlich
mit den Scheitelpunktnormalen exportieren. Also einfach so werde
ich sie hier exportieren und
importieren. Nehmen wir sie also alle
und ziehen sie ein wenig zurück. Und das sind die
Dateien, die wir brauchen. Lassen Sie uns den
ersten Schritt einleiten, den Sie benötigen. Und das ist das erste Netz. Lassen Sie uns den zweiten einbringen und dann
die Unterschiede erklären. Also hier rein
werde ich jetzt mit Scheitelpunktnormalen reinkommen.
Und das ist es. Jetzt bringe ich das hier und
schalte das Drahtmodell aus. Und Sie sehen, dass bei der
berechneten Scheitelpunktnormalen versucht
wird, die
Scheitelpunktnormalen auf dem Netz zu verbinden. Scheitelpunktnormalen wurden geändert, um diese
normale Map-Änderung widerzuspiegeln. Aber hier
sehen Sie, dass
wir zwar viel Geometrie haben, aber die Scheitelpunktnormalen
unberührt bleiben. Und
das werden wir verwenden, obwohl es
viel interessanter sein wird , es anzusehen. Da
wir dann eine normale Map hinzufügen, könnten
wir einige Probleme haben. Also lass mich diesen hier reinbringen, den Pivot und
alles funktioniert. Ordnung, also nehme ich
diesen, diesen untersten. Ich werde den Namen kopieren und
ihm nur einen Namen geben. Also lass uns diesen auswählen, ihm diesen Namen geben und ich werde ihn
damit überschreiben. Der Grund, warum ich diese
ohne Scheitelpunktnormale gewählt habe
, ist , dass wir stattdessen
Normal-Map verwenden werden
, um das zu berechnen. Also lass uns hier reingehen, diesen
nehmen und
ihn erneut importieren. Okay, jetzt siehst du, wir haben etwas viel
Interessanteres zu sehen. Und wenn man
näher hinschaut, sieht
man, dass es eine Silhouette hat. Aber wir müssen
einige Dinge reparieren , damit sie besser aussieht. Lassen Sie
mich diesen hier herausbringen. Natürlich
schalte ich das Schnappen aus. Ich werde diesen
herausbringen und diesen vergrößern, nur ein bisschen größer in
dieser Richtung, damit wir
diesen Teil ein bisschen verstecken können. Und jetzt lass mich diesen nehmen und ihn
zurückbringen, bis wir diesen Raum
ausgefüllt haben. Lassen Sie mich jetzt auch
diesen nehmen. Und ich mache einfach
eine Kopie, bring sie her. Das ist für diesen. Da diese etwas
kleiner sind als ich wollte, nehme
ich diese beiden und ziehe sie zurück,
sodass wir eine Säule
oder etwas Ähnliches haben , um
das für uns zu behalten , nur um
ein bisschen mehr zu sein natürlich. Also lass mich das hier
schon nehmen und es zurückziehen. Das ist gut. Um diese Teile
abzudecken, muss
ich das vielleicht nehmen
, zurückbringen los geht's
und lassen Sie uns die
Skala auf die Standardeinstellung reduzieren. Und ich werde das einfach drehen, das hier
reinbringen
und sicherstellen, dass es nach
oben gebracht wird und diesen Teil abdeckt. Und es
deckt nicht nur diesen Teil ab, sondern erzeugt auch eine gute Silhouette, sodass es nicht so flach ist. Und Sie sehen, wie die Ziegel
miteinander verschmelzen, es entsteht eine schöne Form. auch für diesen Fall sehen, Lassen Sie uns auch für diesen Fall sehen, wie natürlich es anfängt, in Gang
zu kommen. Also lass uns diese beiden nehmen
und ich werde
sie einfach an diesem Ort rausziehen . Jetzt sehen Sie, wie
wir von
dieser langweiligen Form aus zu etwas übergegangen
sind, das natürlicher aussieht. Und es gibt
noch eine Sache, die wir tun
müssen, ist dasselbe zu behandeln. Wir wollen nicht, dass das passiert. Was wir also tun können, ist die Modellierungswerkzeuge
in Unreal Engine zu
verwenden. Ohne etwas zu
erstellen, können
wir ein Mesh verändern und verwenden. Und um die
Modellierungswerkzeuge zu aktivieren. Du kannst zu Plugins gehen
und einfach danach suchen. Und das ist der
Modellierungs-Tools-Editor, und er befindet sich in der Beta-Phase. Und einen Editor für die statische
Netzmodellierung, Sie möglicherweise aktivieren möchten. Und wenn es dann wirklich losging, lass es
einfach mit starten
und zurück zum Motor. Lassen Sie uns nun sagen, dass
wir einige
dieser Unterbrechungen verwenden und sie ändern möchten , um hier an dieser
Stelle
einen Bogen zu erzeugen. Und lassen Sie uns
zuerst eine Demo machen , denn es gibt etwas , mit dem Sie vorsichtig
sein möchten. Und lassen Sie uns ein Netz verwenden
, das wir nicht so oft
verwendet haben , zum
Beispiel dieses. Und wenn Sie das Netz ändern
möchten, können
Sie in dieses Menü die Registerkarte Modellierung aufrufen . Und das ist die Registerkarte Modellieren. Sie können Zeit investieren.
Es gibt viele gute Dokumentationen
, die Sie verwenden können, um
mehr darüber zu erfahren. Es ist ein großartiger, leistungsstarker
Node, den Sie verwenden können. Also werde ich diesen auswählen. Und hier drin haben wir die Deform. Und ich werde ein Gitter
reinbringen. Und ich nehme dieses Gitter und er kann es nehmen
, es zur Sprache bringen. Natürlich sollten Sie
über eine gute
Menge an Geometrie verfügen , um dies nutzen zu
können. Also lass uns das hier nehmen. Sie sehen, dass es
versucht, die Geometrie zu verändern. Und wenn Sie die Änderung akzeptieren
möchten, klicken Sie auf Annehmen. Jetzt hat es das für uns geändert. Ein Nachteil
dieser Methode besteht jedoch darin, dass sie alle
Instanzen in der Szene
ändert. Du willst also
vorsichtig damit sein. Wenn Sie etwas
ändern möchten, stellen Sie sicher, dass Sie
eine Sicherung erstellen und die Änderungen
an dieser Sicherungsdatei vornehmen. Nun, lass mich diesen entfernen und ich werde diesen Stein
verwenden, um hier drin eine Abdeckung zu erstellen, ohne irgendwelche zusätzlichen Werkzeuge zu verwenden. Nehmen wir also diesen, gehen Sie hier und wählen Sie das Statische Netz aus. Und anstatt diesen
herauszubringen, klicke ich mit der rechten Maustaste und dupliziere ihn, sodass
wir einen anderen haben. Und ich rufe diese
Nummer sechs an, damit wir sie haben. Und jetzt bringen wir es hier rein. Und ich lege
es einfach hier rein. Stellen Sie also sicher, dass wir
das Material auch darauf auftragen. Das ist also das Material. Es ist das Material, das es braucht. Und versuche, diesen
ein bisschen größer zu machen. Und ich werde
es so etwas machen. Und jetzt haben wir dieses, das
das zusätzliche Stück ist , mit dem wir eine Bogenbreite bilden werden
. Während ich dieses auswähle, lasse
ich es uns, da dieser
viel mehr Geometrie hat, wird
es etwas
schwerer sein, damit zu arbeiten. Um also mit Gitter zu
arbeiten, wählen
Sie einfach die Punkte , mit denen Sie arbeiten möchten. Wir können sie drehen,
skalieren und bewegen. Also werde ich es ein
wenig nach oben
bewegen und sehen, dass es versucht, diese Form
zu formen. Und das wird mehr rotes Dreieck
sein. Und das will ich nicht. Um also mehr
Punkte zum Arbeiten zu haben, schauen wir uns an,
in welche Richtung wir weitere Punkte hinzufügen
können. Steuerelemente zu haben und
das X ist das nicht. Lass uns das auch nicht tun. Sieht so aus, als müssten wir in z arbeiten. Und
das z ist eigentlich das eigentliche z von diesem ,
weil es um
90 Grad gedreht wurde und Z
in diese Richtung geht. Also lasst uns hier weitere
Punkte hinzufügen. Und jetzt sehen Sie,
dass wir hier
mehr Kontrollen haben ,
um damit zu arbeiten. Es sieht also so aus, als hätte ich es gespeichert
und das sicher, entferne das. Es spielt also keine Rolle. Geh zu Lattice und es wird
dir dieses bringen. Und lassen Sie uns
die Debatte über x optimieren. Ich möchte auch
nicht viel
darüber wissen, warum. Lass mich sehen. Sieht so aus, als
solltest du hier sein. Lassen Sie uns
auch aus dem Y entfernen, damit wir nur mit diesen beiden arbeiten und sicherstellen, dass Sie
die gewünschten Punkte erhalten. Wenn Sie beispielsweise die Punkte auswählen, sehen
Sie, dass dies
nicht nur von hier aus zunimmt,
sondern auch
von hier aus
weiter sehen
Sie, dass dies
nicht nur von hier aus zunimmt, zunimmt. Um also am besten zu arbeiten, können
wir in einen
dieser Perspektivenmodi wechseln. Gehen wir also in den linken Modus. Und links ist nicht wie Schlacke, wir müssen nach vorne gehen. Jetzt. Wir sind in der Vorderansicht und
bereit, mit der Arbeit zu beginnen. Also nehme ich diesen
und ziehe ihn ein bisschen nach oben. Und ich werde es reich machen. Diese obere Portion, okay? So etwas. Und weil wir
viel Geometrie haben, ist es vielleicht etwas
verzögert,
damit zu arbeiten , aber es ist
einen Versuch wert. Bring das hier nach
oben bis hier. Und jetzt ist es Zeit
, mit diesen zu arbeiten. Und ich werde
sie bis hierher bringen. Und ich werde die
Bogenform behalten, die wir brauchten. Wählen wir also diese aus. Bring es hoch. Jetzt läuft
es besser. Jetzt ist es Zeit für diese. Es geht nur darum, die Scheitelpunkte
hochzuziehen. Schau sie dir an, um zu sehen, wie es funktioniert und wie du arbeitest, okay? Sieht aus, als
hätten wir nur noch mehr. Also auch dieses hier, lassen Sie mich das noch ein
bisschen näher ansprechen. Nicht so viel, nur ein bisschen. Und die nächsten
sind diese. Ich klicke auf
zwei Scheitelpunktreihen. Lassen Sie uns das auch zur Sprache bringen. Und nach einigem Ausprobieren habe ich mir das ausgedacht. Versuchen wir also, das
Ergebnis im Perspektivmodus in der Vorschau anzuzeigen. Sie sehen, ohne Aufwand
und zusätzliche Ressourcen konnten
wir aus bestehenden
Formen, die wir haben,
etwas schaffen . Akzeptieren Sie einfach die
Ergebnisse und warten Sie bis die Berechnungen
abgeschlossen sind und fertig ist. Wir haben eine weitere
Variante kostenlos. Bringen wir es einfach zurück, bis es
diesen Teil für uns abdeckt. Und lass mich sagen, hol dir
einen Stern, um ihn
in diese Richtung zu skalieren. Lassen Sie mich das
hier frei zur Sprache bringen und versuchen zu erklären, wie das
aussieht. Dieser ist eine bessere Option. Und Sie sehen, wie von diesem
langweiligen und hässlichen
Gestalten, der zu so etwas gegangen
ist, das viele Höhen und Tiefen hat. Und es ist natürlicher und
schöner anzusehen. Und das ist wirklich die Stärke von Software der nächsten Generation, mit der wir so
etwas tun
können . Bringen wir das
hier rein und versuchen es von hier aus zu
betrachten. Und Sie sehen, wie detailliert und schön die Umgebung aussehen
wird. Also lass mich diesen nehmen
, um es natürlich zu machen. Ich werde diesen
hier reinbringen, um
eine Reihe von Steinen zu erstellen , die auch in
diese Richtung aufeinander
folgen. Also lass uns das so machen. Ich werde
das bis hier kopieren. Und lass uns das hier machen. Versuchen Sie, es ein wenig zu skalieren, und versuchen Sie auch,
dieses zu skalieren. Schauen wir es uns von
hier aus an und Sie sehen, wie schön
es aussieht. Und ich werde noch
einmal reinkommen. Und da wir Nano
Acht für diese seltsamen wissen, haben wir kein Problem damit, so viel Geometrie zu
verwenden. Das ist sehr gut. Ich betrachte das aus verschiedenen
Perspektiven. Und es sieht so aus, als könnten wir
diesen
in x und y nur ein bisschen neu skalieren . Machen Sie also die Silhouette etwas stärker, um diese Naht
hier zu verstecken und hier reinzubringen. Jetzt sehen Sie die
Macht der Sündenarbeiter und wie wir die
vorhandene Geometrie nutzen können, um
der Umgebung eine
etwas kühlere Form zu geben und viele
dieser scharfen Teile zu
entfernen. Im Moment haben wir also auch diese
scharfen Ecken, diese scharfen Kanten, mit denen wir Geometrie zum Verbergen erstellen
können. Und im nächsten
glaube ich, dass wir einige
dieser Säulenkappen herstellen und noch mehr Zierarbeiten durchführen werden, um dies auf ein neues Niveau zu
bringen. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
57. Pillar Blockout: Okay, jeder ist C
Nun, wie die Dinge wirklich zusammenarbeiten, um diese Umgebung schön
aussehen zu lassen. Und in der vorherigen Lektion haben wir diese Legierung
geschaffen, ein Stück, bei dem nur
etwas Verdrängung verwendet und einige Eltern
wiederholt wurden Aber natürlich mit den
Modellierungswerkzeugen in Unreal Engine, die in der Lage
sind,
ein Stück und alternative
Daten zu kopieren , um so
etwas zu erstellen , ohne wirklich etwas zu
erstellen. Dies ist eine weitere
Möglichkeit,
Ihre Fantasie wirklich zu nutzen und auch kreativ zu
denken. Wenn
es zum Beispiel ein Problem gibt, haben
wir etwas,
das uns vertuschen kann? Falls ja, nutzen wir das, was
wir bereits haben. Und indem wir vorhandene Tools nutzen, schaffen
wir neue Dinge, um
wirklich neue Ideen zu generieren. Und das ist eine Möglichkeit von ihnen. Und Sie sehen, wie
wir von
diesen hässlichen scharfen Linien zu etwas
Natürlicherem übergegangen sind. Und später, wenn wir
die Shader zu diesem
hinzufügen , zum Beispiel Vertex-Blending, zusätzliche Requisiten, bringen wir diesen
vielleicht auf
ein neues Level. Was ich jetzt denke
, fängt tatsächlich auf diesen
Säulenkappen hier drin
auszusehen. Natürlich haben wir hier ein paar
Polarkappen. Aber ich werde vorerst
nichts mit diesem Kit machen, mit diesem Museum, Punkt. Ich mache eigentlich nichts weil ich
das in einer anderen Sitzung machen werde. Aber wir haben diese
Teile hier drin. Und ich habe das Gefühl, dass wir zwei davon
haben, dass sich diese beiden wiederholen und dies hier wiederholt
wird. Und dann haben wir auch
diesen. Nach dieser haben wir auch
diese Wuffkrusten- oder
Dachkarte zu bewältigen, und wir wollen diese
auch dekorativ machen. Gehen wir also zu den Referenzen, um zu sehen, was wir
tatsächlich haben. Das ist also die Referenz. Und für Dachmuster, diese Dachverkrustungen,
werde ich mich für so
etwas entscheiden. Ich werde es eigentlich nicht so kompliziert
machen ,
weil das ein zusätzliches
Stück ist, das der Spieler zum Beispiel, wenn ich spiele, von hier aus sehen
wird, und Sie sehen, dass das Hinzufügen so vieler
Details nicht ergibt Sinn. Natürlich können wir versuchen,
die bestmögliche Qualität hinzuzufügen. Aber ich denke, für so
etwas ist es ausreichend, etwas
zu haben, das
auffällt. Und danach entscheiden wir uns für diese Säulen,
da diese
im Vergleich zu diesem Museum kein
so kompliziertes Gebäude ist . Dieses ist ein mittelgroßes
Wohngebäude und wir werden
das nicht wirklich kompliziert machen. Ich möchte das
Komplizierte für das
Museumskit lassen. Danach. Danach kann
ich feststellen, dass die architektonischen Teile
dieses Gebäudes fertig sind. Und danach werden wir ein Fenster
erstellen, um dieses Gebäude
fertigzustellen und
vielleicht diese beiden besonderen
Teile für das Ende zu belassen . Und die Hundeausstellung
hier besteht darin,
die allgemeinsten Teile zu kreieren ,
die Fliesenstücke, die modularen Teile, die überall wiederholt
werden und sie zuerst fertigzustellen und dann für besondere Stücke zu entscheiden. Zum Beispiel diese Türen, sie benutzten
Schaufensterläden und ähnliches. Okay. Was ich nun anstrebe, ist diese Säule, die
zum Wohnkit gehört, und diese gehört auch
zum Wohnkit. Habe sie von hier weggenommen. Ich gehe zu Control
C, um sie zu kopieren und eine neue Szene zu
öffnen und sie dort
einzufügen. Und ich werde sie
direkt in die Mitte bringen, damit wir auch für diesen Blackout arbeiten
können. Ich werde
es dekorativ machen, aber nicht so dekorativ,
denn wie gesagt, dieses ist ein mittelgroßes
Wohngebäude und benötigt nicht
so viel Ornament. In der Tat, wenn wir so
etwas haben, reicht
es für dieses
Gebäude, denn wenn wir
zu viel Ornament
dafür verwenden, würde das keinen Sinn ergeben. In diesem Fall denke ich also sowohl dieses als auch an dieses. Lass uns jetzt sehen,
was du erstellst. Und die gute Nachricht
ist, dass wir die Namenskonvention, die wir dort
hatten, hier drin haben. Also kann ich die Änderungen
hier vornehmen und die Änderungen
in Unreal Engine widerspiegeln. Also lasst uns das hier zur Sprache bringen. Und fangen wir zuerst
mit diesem kleineren an. Also gehe ich hier rein und
fange an, ein paar Eckpunkte hinzuzufügen. Da sich dieser genau
in der Mitte der Szene befindet, werde
ich den Spiegelmodifikator einsetzen
, sodass , wenn ich
Änderungen auf dieser Seite vornehme, er auch
auf dieser Seite Änderungen widerspiegelt. In der Modifikator-Registerkarte finden
Sie einfach einen Spiegel. Und mal sehen, auf welcher Seite
wir wollen, dass ein Spiegel passiert. Also x, nein, NY, ich möchte mich ändern, um in y zu passieren. Nun lass uns auf diese Seite gehen
und die Box röntgen. Und ich werde diesen
hier herbringen und versuchen,
diesem eine Form zu geben. Nach diesem. Ich nehme das, um
sie alle zu nehmen und sie zu extrudieren. Nehmen wir an, das Drehen
und Halbieren sind ebenfalls aktiviert. Und ich werde das extrudieren. Oder wenn Sie so
etwas sehen, liegt das daran, dass wir uns im
Bearbeitungsmodus befinden und wenn ich ausgehe, sehen
Sie, dass die
Topologie besser wird. Schauen wir uns nun an und
versuchen, diesem eine Form zu geben. Und Sie können diese sogar nehmen und ihnen eine Abschrägung geben,
damit sie rund aussehen. Und du kannst C drücken, um es dort
zu platzieren, wo es tatsächlich ist, und so ähnlich. Und jetzt wählen Sie alle Scheitelpunkte aus
und führen Sie sie nach Entfernung Wir müssen drei Scheitelpunkte
zusammenführen. Also werde ich mir nur
die Silhouette hier ansehen und
versuchen, hier drin etwas zu tun. Und will nicht so genau sein. mir also nicht wirklich Die Topologie ist mir also nicht wirklich wichtig, da diese später repariert
wird. Okay, wählen wir diesen aus und ziehen ihn heraus und
schräg ihn ein wenig ab. So etwas. Wenn Sie diese Scheitelpunkte sehen, nehmen Sie sie
einfach und
richten Sie sie nach rechts aus? Nein, ich hätte
diese nicht auswählen sollen,
müssen nur diese auswählen. Richten Sie sie nur zum Schreiben aus und bringen
und schließen Sie dann die Lücke. Jetzt fange ich
an, mir das anzusehen,
ohne dass ein Drahtmodell
vorhanden ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste Shade Smooth und machen Sie
es dann auf der Normalen
basierend auf 30 Grad zu hart. Und schauen Sie sich
die Silhouette von allen Seiten an und sorgen Sie sich vorerst nicht um
die Geometrie. Wir reparieren es später. Also schlag M, nichts ist passiert. Dann nehmen wir das hier
und sprechen es an. Und ich werde all
diese Scheitelpunkte nehmen und
sie extrudieren und
in diese Richtung skalieren. Okay, jetzt gehen wir irgendwohin. Gehen wir jetzt nochmal
zu einem hier drin. Und ich nehme diesen jetzt,
skaliere ihn ein und mache eine Blase, um diese Form zu
erzeugen. Jetzt haben wir dieses Stück und ich werde nicht nur dieses machen weil ich
noch einmal einige Änderungen vornehmen werde , damit es schöner
aussieht. Lassen Sie mich die Kopie ziehen, falls
wir etwas falsch gemacht haben. Und ich werde diesen auswählen und
einen anderen Spiegel machen. Aber dieses Mal nicht in y.
Ich werde in x spiegeln. Und lass es uns verschieben, um zu sehen,
ob wir etwas bekommen. Also macht x nichts. Z ist nicht das, wofür ich mich entscheiden
werde. Stellen Sie also sicher, dass dieser wirklich in der Welt
zentriert ist. Dann
bringe ich eine leere, verschiebe
einfach a und bringe
eine leere und einfache Achse. Und ich werde die
Symmetrie basierend auf diesem machen. Also das hier, ich nehme
diesen und drehe ihn. Die Symmetrie rotiert ebenfalls. Und ich bin in der Lage,
schönere Designs zu machen. Also lass mich diesen nehmen, den Spiegel
nehmen, das Objekt spiegeln, diese Ebene
auswählen, diese leere, entschuldigen Sie, ein X
rückgängig und wählen Sie das leere aus. Du kannst so etwas machen. Zum Beispiel. Lass es uns bei 30 Grad machen. Sieht aus als
wären 30 Grad gut. Oder wir können stattdessen 45
Grad wählen. Okay, das sind jetzt 45. Wir haben diese Form geschaffen. Und lassen Sie uns den
Flip ausschalten und Leer wählen.
Versuchen Sie, ihn zu drehen, um
die neuen Designs zu sehen , die
Sie sich einfallen lassen können. Also lass es uns stattdessen in y tun. Also wählen wir diesen aus und
machen den Spiegel und
bringen
diesmal wieder einen anderen Spiegel mit und warum? Und wieder werde ich das Flugzeug so leer
benutzen. Nehmen wir diesen
und drücken Alt und deaktivieren die Rotationen
und führen die Rotation erneut durch. Was Sie jetzt tun müssen,
ist dies tatsächlich zu drehen. Es sieht so aus, als hätten
uns 60 Grad ein gutes Ergebnis gebracht. Also nach diesem hier werde
ich noch einen hinzufügen. Lass uns einen weiteren Spiegel hinzufügen. Dieses Mal werde
ich mich wieder für y entscheiden und das leer abholen. Oder lass uns ein neues leeres erstellen und benutzen, denn wenn
ich dieses drehe, wird
es diesen Teil ruinieren. Also wenn das leer ist oder eins. Und hier aus
dieser Dropdown-Liste nehmen Sie den leeren O1 auf
und versuchen Sie, ihn in
30 Grad oder 60 Grad
zu bewegen , um das Ergebnis zu erhalten. Und es sieht so aus, als würde es
nichts tun. Lass uns das stattdessen in x versuchen. Also lass uns reingehen und versuchen, diese Kraft
zu drehen, auch ein R, um
die Rotation zu deaktivieren. Und jetzt können wir
das Design ändern , um zu sehen, was
Sie sich einfallen lassen. Und es
macht eigentlich nicht das, wonach ich suche. Und die Verwendung dieser Symmetrie
ist wirklich eine großartige, leistungsstarke Möglichkeit ein Design in etwas
völlig Neues zu verwandeln. Und ich drehe das X um und
nehme es wieder auf. Und versuche das zu drehen. Es sieht also so aus, als ob dieser jetzt ein gutes Ergebnis
ist. Jetzt wo ich diesen habe, muss
ich ihn noch
einmal in x spiegeln. Also lass mich den Spiegel reinbringen. Ich werde diesen auswählen, den Spiegel
bringen und
versuchen, es in x flip zu machen. Wir haben jetzt etwas geschaffen. Und auch wieder werde
ich ein neues leeres,
leeres O2 erstellen und hier reingehen und
den Ursprung dieses einen leeren
O2 machen und es von hier aus auswählen. Jetzt gibt es diese, wählen Sie
diese aus und drehen Sie sie. Ich kann
das Design austauschen, um
etwas anderes zu bekommen .
Dieser ist besser. Aber ich habe das Gefühl, dass der obere
Teil tatsächlich zu breit ist. Jetzt, wo mir
alles daran gefällt, kopiere
ich das Ganze. Und ich werde
einfach jede Leere entfernen
, die ich dort hatte. Also gehe ich hier rein, nehme den oberen Teil, nehme das und versuche, die Auswahl zu erweitern, indem ich
Strg und Plus drücke. Und versuche es in
alle Richtungen zu skalieren , damit sie etwas Einheitlicheres
haben. Okay, das ist jetzt viel
interessanter. Lassen Sie uns eine Sache tun und
diese exportieren und für eine davon verwenden. Das einzige, was wir
tun müssen, ist
den Scheitelpunkt so einzurichten , dass wir ihn in derselben Datei
überschreiben können. Also dieser gehört
zum Residential Kit, und ich werde diesen
Ordner akzeptieren und ihn exportieren. Und sofort, lass
uns versuchen, es reinzubringen. Entschuldigung, ich
hätte stattdessen
die Geometrie auswählen sollen ,
mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Sie sehen jetzt, es hat hier ein bisschen
Silhouette und
Formänderung
hinzugefügt . Es sieht so aus, als müsste ich das Ganze
nehmen und es ein wenig
skalieren, damit es auch diese Bereiche
ausfüllt. Also gehe ich hier rein und
nur in diese Richtung, nicht in Warteschleifen. Nur in diese Richtung. Ich werde es mir ausdenken und auch
skalieren und rotieren. Ich werde es exportieren und
testen, um zu sehen, wie es funktioniert. Okay, das sieht jetzt gut aus. Aber ich habe das Gefühl, dass ich
diesen nehmen und ihn stattdessen in
diese Richtung drehen kann , weil er nicht
so aussieht, wie ich es möchte. Also dieser hier auch. Es sieht so aus, als
könnte ich das hier nehmen und alles duplizieren,
um es zu benutzen. Also lass mich das nehmen und benutze die
50-Zentimeter-Schritte, ich reduziere das
und lösche diese beiden und ersetze dieses
durch dieses, okay? Dieser hier auch. Jetzt haben wir
die Basis für diesen geschaffen. Und die nächste Option
wird tatsächlich diese erstellen. Lassen Sie mich sehen, was ich
tun kann, wenn ich dieses anspreche und versuche,
es ein bisschen zu skalieren. Es behält die Konsistenz bei,
es hat tatsächlich funktioniert. Also hier hast du jetzt
ein paar Möglichkeiten. Man geht tatsächlich rein und ersetzt dies durch dieses
, ändere den Namen. zum Beispiel diesen
nehmen und hier zwei duplizieren, skalieren
wir die Größe um etwas
Ähnliches zu erstellen und beschreiben
es dann in ZBrush detailliert, bringen es ein und
erstellen tatsächlich zwei Teile. Oder der schnellere Weg, den Sie verwenden
können, ist die Verwendung dieses Stücks, weil es hier mit Geometrie
arbeitet. Da der Spieler das nie aus der Nähe sehen wird
, verschwenden
wir nicht zu viel
Zeit, um tatsächlich
ein Stück zu schaffen , das nicht aus der Nähe besucht
wird. Also werde ich
diesen entfernen und diesen nehmen und
diesen zur Sprache bringen. Dies ist ein weiterer cooler
Muskel, den du benutzen kannst. Anstatt
etwas zu erstellen, können Sie die
vorhandene Geometrie duplizieren, ihre
Größe ändern und verwenden,
um das zu tun, was Sie tun möchten. Also werde ich
eigentlich nicht zwei Stücke schaffen. Ich werde nur einen erstellen. Und als wir diesen importiert haben, wird
dieser reimportiert
und auch V skaliert. Okay, jetzt gehen wir zur
Basis für die Dachkarte. Und wenn ich mir die Referenzen
ansehe, gefällt
mir die
Form dieser sehr gut. Es ist sowohl einfach
als auch dekorativ. Also lass uns gehen und diesen
löschen. Dieser auch. Und
jetzt haben wir diesen. Ich nehme das, bring es zurück und bring
das hier rein. Und jetzt werde ich einen Zylinder
reinbringen. Einfach umschalten und a, und aus dem
Mesh-Menü einfach einen Zylinder einlegen. Und das ist viel zu groß. Ich mache es genauso
wie diese. Sieht also so aus, als wäre dieser gut. Also werde ich glatt schattieren. Und ein Smoothie, der auch
auf 30 Grad basiert. Platzieren wir es also hier rein. Und ich werde den
Drehpunkt hier reinlegen und ihn hochziehen. Natürlich muss ich
es genau hier platzieren und ich werde nicht wirklich
acht einzelne Stücke erstellen oder vielleicht
drei oder vier daraus erstellen und
es rotiert duplizieren
. Schaffe genug Abwechslung. Jetzt nehme ich diesen bringe ihn auf die
Größe dieses hoch. Und ich ahme grob
die Form davon nach. Also hier drin, lass mich
diesen Kappenteil nehmen, ihn
entfernen und auch diesen
nehmen und ihn entfernen. Okay, ich werde ein paar Eckpunkte einbauen. Und im Box-Röntgenmodus wähle
ich einige Scheitelpunkte und verwende die
proportionale Bearbeitung. Ich bring es zurück. Natürlich ist die proportionale
Bearbeitung viel zu groß. Lassen Sie mich die Größe neu skalieren ,
damit wir so
etwas tun können. Das ist unser Recht. Und jetzt lass uns
hier weitermachen. Bring es runter. Oder anstatt sie herunterzufahren, kann
ich sie nehmen
und extrudieren. Proportionale Bearbeitung deaktiviert Ich kann es runterbringen, vielleicht als Basis dafür dienen. Lassen Sie mich das nehmen und es
zurückbringen,
damit ich ohne Hindernisse darin arbeiten kann. Wählen Sie also diesen aus. Und während ich dieses habe, kann
ich abschrägen und scheue mich nicht viel Geometrie
hinzuzufügen,
da dies ein Nicht-IT-Netz sein
wird . Und wir können so viele
Details hinzufügen, wie wir wollen. Und es sieht so aus, als hätte es auch eine quadratische
Basis. Also werde ich
einen Würfel einbringen, ihn neu skalieren,
viel kleiner als dieser, und ihn ungefähr hierher bringen. Und ich fange an, dafür
eine Basis zu schaffen. Der Raum wird also
als Basis auf dem Boden
und auch auf der obersten Ebene dienen . Also lass mich
die Größe hier vergrößern. Und ich nehme das hier,
ich spreche es an. Es sieht so aus, als
müsste dieser nur ein bisschen dünner sein. Okay. Jetzt hat dies eine Basis, die auch diese
ersetzen kann. Schauen wir uns das an. Es hat eine runde Form. Also lass uns hier reingehen, diesen
nehmen und ein bisschen
Rundheit in die Form bringen. Indem Sie diese neu skalieren. Ich kann diesen nehmen, auch diese beiden
nehmen
und versuchen, sie abzuschrägen, um die Rundheit
hinzuzufügen, die
gut aussieht. Also muss ich diese
Scheitelpunkte nehmen und sie extrudieren. rechten Maustaste, um dies zu bestätigen, aber an einer eigenen Und ich werde das hier
reinbringen, um diesen Teil zu erstellen. Und dann werde ich noch einmal
extrudieren, es
hochziehen und neu skalieren und noch einmal
extrudieren, hochziehen. Und hier
muss ich Scheitelpunkte hinzufügen
, vergrößern und Abschrägung hinzufügen. Und jetzt ist dies die Hälfte
dessen, was wir schaffen wollten. Lassen Sie uns nun die Skalierung und
Drehung anwenden und
den Spiegelmodifikator einsetzen, um das oberste Stück für uns zu
erledigen. Also Spiegel, und ich habe das Gefühl, dass
ich das in Z machen muss also ist es invertiert. Lass uns lipiden. Es sieht so aus, als müssten wir auch eine Leere
reinbringen. Um also
anstelle des
Zentrums der Welt
eine Leere zu schaffen , drücke ich Shift und S und Origin, um es auszuwählen, sodass
der Ursprung hier hineinbewegt. Jetzt kann ich hier drin eine
Leere darüber spawnen . Und lass mich meinen Zylinder bringen und diesen leeren
als Ursprung verwenden. Also wähle ich das
aus und spreche es an. Oder lass uns den Flip deaktivieren. Bring es hoch. Oder genau die Lippe machen und gleichzeitig
halbieren. Und mach so etwas. Okay, lass mich jetzt alles andere
verstecken und
versuchen, mir das anzusehen. Und das ist im Grunde so
etwas. Aber ich muss das tatsächlich leer nehmen
und es ein bisschen
herunterfahren, damit dieser
Teil nicht so ausgeprägt ist. Also lass uns hier reingehen. Und eigentlich ist das eine gute
Basis, mit der ich zufrieden bin. Ich werde
den Modifikator anwenden und
zurückgehen und die
Größe mit diesem vergleichen. Und eigentlich
muss dieser ein kleinerer sein. Also werde ich das nehmen und
runterbringen, bis es so
etwas ist. Und natürlich muss ich
das hier verkleinern , um so
etwas zu schaffen. Okay? Jetzt hast du gesehen, dass
wir das tatsächlich geschaffen haben. Also werde ich das kopieren und es hier
reinbringen,
um die Basis zu sein. Und jetzt kann ich das von hier aus
kontrollieren. Und das will ich nicht. Ich werde mich für Bounding
Box Center entscheiden, damit ich alles
basierend auf seinem Drehpunkt bewegen und drehen kann . Der Begrenzungsrahmen des
Objekts selbst. Also das ist es. Und was ich jetzt tun werde um das so geerdet zu machen, werde
ich all diese
Teile miteinander verbinden. So dass später, wenn ich dynaMesh , dass es einen coolen Effekt erzeugt. Es entfernt jegliche unnötige
Geometrie, einschließlich dieser, und schafft eine schöne Variation und Ergänzung von Teilen zusammen. Also nehme ich diesen,
diesen und diesen, Control
und
J, um sie zusammenzufügen. Aber ich möchte mich darauf konzentrieren, vorübergehend hier zu
sein. Also habe ich eines davon erstellt und
werde es zweimal duplizieren. Entschuldigen Sie mich. Ich werde es zweimal duplizieren. Und erstelle genug
Variationen, damit ich beim Duplizieren dieser Rotation
verschiedene Variationen erstelle,
da dies, wie gesagt, vom Spieler eigentlich nicht gesehen wird
. Zum Beispiel, wenn Sie kleine Risse und
viele coole Details
der Bildhauerei
hinzufügen . Niemand kann das sehen. Warum Zeit mit
etwas verschwenden, das niemand jemals sehen könnte,
wenn dies ein Heldenteil
wäre? Und zum Beispiel
kann der Spieler sehen, dass von hier aus acht
verschiedene Sonderstücke auf eine Skulptur
gehen. Aber jetzt ist
die Zeit am wichtigsten. Also wähle ich
diesen aus, entferne ihn. Und lassen Sie uns
die Größe genau vergleichen. Heb von hier ab. Weil ich auch
ein Top Piece kreieren möchte. Ich muss diesen
kleiner machen, weil er jetzt ein
bisschen aus den Grenzen herausextrudiert. Und wenn du hier reingehst,
siehst du , dass dies
die Grenze davon ist. Und obendrein haben wir
dieses Fensterstück, das den Balkon
betritt. Also muss ich
das etwas kleiner machen
, damit ich auch das
Kopieren von Stein hinzufügen kann. Ich meine, dieses Steinstück. Nehmen wir also diesen und
skalieren ihn ein
wenig nach unten , damit wir hinzufügen können,
dass die Obergrenze da ist. Um diese Kopien hinzuzufügen. Ich nehme stattdessen Geometrie von dieser
Shift D zum Duplizieren und p durch lose Teile oder
Auswahl. Also werde ich,
entschuldigen Sie , ich nehme diesen, bringe den Drehpunkt hier rein und ich werde
den Geometrie-Gaillard
bis ungefähr zur Baustelle bringen . Wir haben den Basiswürfel geschaffen. Und jetzt werde ich
genug Tesselation hinzufügen , damit wir Details hinzufügen
können, die Sie möchten und es wird
nicht so detailliert sein. Lass mich das nehmen und den
ganzen Weg bis hierher. Und ich drücke Alt
E und extrudiere entlang der Normalen. Das passiert also
so etwas. Und jetzt skaliere ich nicht
mehr und versuche ihn in z zu verkleinern, um dieses Stück zu
erstellen. Und dann
lassen Sie uns tatsächlich eine Sache tun. Lass uns eine kluge Sache machen. Ich werde das entfernen und stattdessen
dieses verwenden. Also bringe ich das mit, obwohl dieser größer ist, das, ähm, was ich wollte. Also spreche ich
das an und
anstatt es sechsseitig zu machen, werde
ich es vierseitig machen
. Lassen Sie uns also die Geometrie so oft
wie möglich wiederverwenden , um
viel mehr Zeit zu sparen. Lassen Sie uns also wieder den
Mittelpunkt der Welt zum
Hören bringen und auch eine
Skalendrehung anwenden. Also werde ich den
Spiegel reinbringen und etwas tun, um ihn vierseitig zu machen,
anstatt sechsseitig zu sein. Der Spiegel ist also hier. Und natürlich werde ich hier eine Leere
reinbringen damit ich sie ändern kann,
indem ich dieses leere benutze. Also werde ich durch
verschiedene Methoden scrollen und diese leer verwenden. Und dann nimm das zum Beispiel, um zu sehen, ob wir daraus etwas Neues
schaffen können. Lassen Sie uns stattdessen eine Sache tun. Ich werde das Leere entfernen und auch die Symmetrie entfernen. Ich bringe diesen hier
rein und lege ihn
direkt unter das Stück , das er sein muss. Ich werde
etwas schaffen, das den Grenzen
dieses
folgt. Es sieht also so aus
, als ob ein Quadrat hier drin größer oder etwas größer sein
kann. Also werde ich es
zuerst in
Abhängigkeit von seinem
Begrenzungsrahmen in diese Richtung neu skalieren . Okay, lass uns sehen,
was wir hier drin haben. Es ist in Ordnung.
Und jetzt werde ich tatsächlich diesen nehmen
und das Stück halbieren. Also lass es uns von hier aus machen. Ich gehe hier rein und
nehme diese Mittellinie, die sich über das ganze Stück erstreckt,
indem ich die Kontrolle gedrückt halte. Und natürlich wählen Sie
zuerst alle Scheitelpunkte aus ,
die nach Entfernung zusammengeführt werden. Es funktioniert. Ordnung? Also werde ich das auswählen, durch Steuerung auswählen,
durch das gesamte Netz auswählen. Und ich werde die
gesamte
Geometrie bis hier durchgehen . Ich gehe zu Control, um eine Fase oder eine Blase zu
machen. Wirklich winzig. Ich werde es mir von
dieser Seitenansicht aus ansehen und das Box-Röntgenbild
verwenden Ich wähle tatsächlich
diese Hälfte aus und nehme sie und extrudiere sie,
bis wir dort ankommen. Gehen wir also zurück bis
hier, im Grunde. Also lass uns hier reingehen und versuchen
, das bis hierher zu bringen. Also nehmen wir das hier
und bringen es zurück. Und wir haben
im Grunde eine gute Sache geschaffen. Und wenn man sich das anschaut, hat
es genug Geometrie,
genug Details. Und wenn wir dieses zum
Beispiel nehmen und
es achtmal duplizieren, erhalten
wir ein ziemlich komplexes Detail
, das gut aussieht. Also lass uns etwas tun. Ich werde das
nehmen, all diese
Eckpunkte nehmen und sie hierher bringen. Und ich kann noch etwas tun. Wenn es
die Geometrie nicht zerstört. Ich nehme diesen, bringe ihn
auf, um im Grunde
eine quadratische Form zu schaffen. Nun, dieser, lass uns sehen,
was er geschaffen hat. Es hat einen Teil der Geometrie ruiniert. Das lag daran, dass wir diese
nicht ausgewählt haben. Ich werde das noch einmal
überarbeiten und eine beliebige Geometrie
auswählen
, die wir hier haben. Bringen Sie es zur Sprache, testen Sie. Es funktioniert. Und nimm im Grunde auch
diesen. Um diese Form zu erstellen. Wir haben das gemacht. Und jetzt drücken wir Alt und
S, um natürlich eine benutzerdefinierte Verknüpfung zum Drehpunkts in die Mitte
des Objekts zu
bringen. Deiner könnte anders sein. Also werde ich darauf basierend einen
Spiegel machen,
damit Sie nicht dasselbe tun
müssen , was ich tun werde und warum sich die Änderungen
dort auch ändern. Also muss ich auf
Umdrehen und halbieren drücken. Nur noch eine Sache.
Nein, es ist gut. Oder wir nehmen diese Scheitelpunkte
hier rein und ziehen sie nach oben, um einen größeren Teil zu
erzeugen. Und dieser auch, von hier aus. Ziehe es dort hinein, um eine weitere Sache zu
erstellen. Okay? Jetzt haben wir einen guten geschaffen. Lass mich das hier reinnehmen. Nimm alles und verkleinere
es nur ein bisschen. Und in dieser Richtung sieht
es gut aus. Okay, wir haben das Stück geschaffen
und jetzt nehme
ich und entferne sie weil ich das Gefühl habe, dass
nur diese Teile ausreichen würden. Und wir fügen Variationen
zu diesen Duplizieren hinzu, drehen und
machen im Grunde unser Ding. Und ich werde
das nicht löschen, da wir
später den Namen als
auch den Pivot von hier kopieren werden. Und dieses Stück ist
sofort so, wie es ist. Ich glaube also, dass es für diese Lektion
ausgeschaltet ist. Und im nächsten
werden wir tatsächlich versuchen,
diese in ZBrush mit ihnen
und solchen Dingen zu formen . Wir sehen uns dort.
58. Pillar Sculpt: Okay, Leute, in der
vorherigen Lektion haben wir die Basis dafür
geschaffen, und natürlich können wir diese jetzt in ZBrush
exportieren. Aber ich fand heraus, dass eine gute Idee ist, dieser und
später der Dinah-Maschine etwas mehr
Schmuck
hinzuzufügen , um an
der Oberfläche zu haften. Und anstatt
das Netz separat zu verwenden, bringe
ich Ornamente mit und
platziere sie hier, damit sie geschweißt werden,
wenn wir sie dynaMesh haben die Geometriearbeit für uns erledigt
wird. Und ich kann tatsächlich
einige dieser auswählen, zum Beispiel diesen oder
tatsächlich diesen. Das ist besser.
Also kopiere ich das aus diesem Projekt
und benutze es hier drin,
kontrolliere V, um es einzufügen. Und ich muss
diese beiden hier zusammenbringen. Also lass es uns hier reinbringen. Es sieht so aus, als müssten wir es ziemlich
neu
skalieren, skalieren und drehen,
bis es den
Proportionen entspricht. Also werde ich es
weiß machen und es auch an
der Oberfläche einrasten. Also lass uns hier sein. Wir haben hier Eckpunkte
, damit wir sie hier einrasten können. Also werde ich Fangen
und Vertex aktivieren und zu
aktiv lernen , damit wir das hier verbinden
können. Absolut. Drehe diesen in diese Richtung. Und drehen wir es, bis wir die Geometrielinien hier
richtig angeordnet haben. Und um das
in die Richtung zu bewegen, die wir wollen, anstatt in
Weltrichtungen, können
wir hier reingehen. Und statt des Cursors setzen
wir es auf local
, damit es der
lokalen Rotation folgt. Und jedes Mal, wenn wir
dies in eine andere Normalität drehen,
wird versucht, es an
die Proportionen anzupassen, und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um
die Arbeit etwas präziser zu gestalten. Also lass es uns nehmen
und rausbringen. Das ist gut
und wir können das
tatsächlich übernehmen und es
duplizieren. Aber vorher muss ich noch
einige Details hinzufügen , um
sicherzustellen, dass es funktioniert. Und davor möchte ich diese Geometrie hier
reinnehmen. Ich möchte nur die Rückseitengeometrie
auswählen können. Die einzige Möglichkeit,
Dinge auszuwählen, die
vollständig ausgerichtet sind, besteht darin Shift G zu drücken. Und Sie können im Grunde Ähnliches auswählen,
basierend auf dem, was Sie haben. Und die, nach der wir
suchen, ist die normale. Wenn Sie also
die Phasen treffen , die die
gleiche Normalität haben, wird ausgewählt was in dieser ist, in diesem Fall diese. Lassen Sie mich das Fangen deaktivieren
und ich werde dies in die Geometrie
übernehmen, damit wir später
bei der Arbeit
kein x erhalten. Sie erhalten kein
zusätzliches unerwünschtes Ergebnis. So etwas. Und ich denke, wenn ich hier noch mehr
Ornamente hinzufügen kann, dann werde ich dieses
eine Fluorid so
gut wie möglich machen. Also nehme ich das hier und füge es hier rein, bring es, mache es kleiner. Und aktiviere den Scheitelpunkt und bring ihn hier rein. Die Drehung ist also in Ordnung. Ich drehe das
in diese Richtung 90 Grad und
verkleinere es. Und Sie sehen, wie einfach
es ist, mit dieser
normalen Richtung zu arbeiten. Also nehme ich
das und skaliere es
einfach so neu und ziehe es
zurück in die Oberfläche. Natürlich werde
ich auch für diesen hier diesen auswählen, werde
ich auch für diesen hier diesen auswählen, Shift G basierend auf dem Normalen. Ich nehme das hier
und ziehe es zurück. Und das ist mir egal, weil es entfernt
wird , wenn wir die DynaMesh-Operation
durchführen. Also lass uns zurückgehen. Dafür reicht das. Ich kann das noch ein
bisschen mehr drehen und herausbringen. Schauen wir uns die
Rechnung an, die dadurch erstellt wird. Und das werde ich nochmal
hierher bringen. Oder ich kann das auf diese
Seite machen und ein weiteres Duplikat machen, aber diesmal ist es kleiner. Jetzt benutzen wir dasselbe. Also nehme ich das, das, dieses und
dieses als das
letzte Control J, das sich ihnen anschließt. Und lassen Sie uns auf Steuerung drei klicken
, um die Geometrie zu unterteilen. Und ich werde es nur
ein bisschen
herausbringen . Und das ist gut. Okay, und jetzt entfernen wir
eigentlich die Unterteilung und
zuerst zum Spiegel. Und als wir dann sicherstellten
, dass alles in Ordnung ist, tun
wir das auch. Also lasst uns das hier reinbringen. Ich mache das
hier zu dem Objekt, das
eins ist, das um ihn herumrollen wird. Also nehme ich das und zuerst
müssen Skala und Drehung fixiert werden und ich
werde einen Spiegel einbringen. Also das erste, was
ich in
y machen werde und dieses zum Objekt machen. Jetzt sehen Sie, dass es die Geometrie perfekt
angewendet hat. Also muss ich jetzt
eine Sache tun und wieder
in den Spiegel bringen. Und dieses Mal machen wir es in
X und wählen dieses aus. Es sieht so aus, als
müssten wir den Flip ausschalten. Okay, es hat es geschafft. Lass es uns noch einmal machen. Ich glaube, wir werden es in
X noch einmal
machen , basierend auf diesem. Jetzt reicht x nicht aus. Deshalb funktioniert es aus einem unbekannten Grund
vorerst nicht Ich werde
dieses zum Ursprung und Ursprung machen, um es auszuwählen. Und ich werde wieder eine Leere
reinbringen. Und dieses Mal werde ich dieses
gegen das Leere
drehen. Wählen wir also das
Leere aus und ich werde es um 90 Grad
drehen. Oder lass uns das machen. Und wir müssen
eine Richtung dafür festlegen. Also lass uns NY machen. Stattdessen. Es funktioniert nicht. Ich weiß nicht warum.
Nehmen wir die, löschen sie. Und weil jetzt der Mittelpunkt
der Welt hier drin ist, gehe
ich
hier rein und wähle diese aus. Ich werde eine Auswahl treffen. Lass uns nur eine Auswahl treffen. Und das liegt an den oben genannten, sodass wir
alles auswählen können, was hier drin ist. Wählen Sie also alles aus
und drücken Sie Alt und G, um die
verbleibenden Elemente auszuwählen. Obwohl dieser auch, Shift D zum Duplizieren, und ich werde
P Hand durch Auswahl drücken. Also
nehme ich diesen und da der Mittelpunkt
der Welt hier drin ist, kann
ich
diese tatsächlich um 45 Grad drehen. Jetzt lass uns noch etwas mehr tun. Sieht aus als wäre das gut. Jetzt muss ich
diesen duplizieren und um 90
Grad in diese Richtung drehen. Entschuldigung, 180
Grad, nicht dieser. Also lass mich das sehen. Jetzt haben wir ein paar Details hier drin. Für den Rest. Ich glaube, wir machen
etwas in ZBrush. Also werde ich
all diese und
Control und J nehmen und auch skalieren
und drehen. Und jetzt nehme ich diese, entschuldigen
Sie, nehmen Sie all diese und exportieren sie als normalen
FBX, den wir machen. Selden-Limit, um
dieses Objekt auszuwählen und zu exportieren. Und ich werde
die Dateien wie immer importieren. Und sie sind hier. Lass mich sie mitbringen. Und nur mit der
Standardeinstellung klicken Sie auf Okay. Ziehen Sie einmal in die Szene ,
damit Sie
sie sehen können, und gehen Sie zu Bearbeiten. Und hier bist du. Du kannst anfangen zu formen, aber es gibt ein Problem. Und das heißt, einige Normalen
müssen repariert werden. Wenn Sie in Blender gehen
und versuchen,
die Gesichtsausrichtung zu sehen , müssen einige
Normalen korrigiert werden. Nehmen wir das
und wenden die Waage an. Und Sie sehen jetzt, nachdem Sie die Skalen
angewendet haben, haben sich
die Normalen geändert. Es ist wichtig. Tun Sie das immer, laden
Sie Ihre Skala und Rotation hoch. Niemals. Mache auch
die Waage und die Drehung. Jetzt müssen wir diese
beiden problematischen Probleme beheben. Also wählen wir diesen
und diesen aus. Und jetzt müssen Sie
Shift und N drücken, um
die ausgewählten Normalen wieder so
zu berechnen , wie sie tatsächlich sein sollten. Also nehme ich diesen
und bringe ihn her. Jetzt wähle ich
alle aus und führe einen weiteren Export durch. Wie immer werde ich diese Sub-Tools einfach
löschen. Löschen Sie einfach eins nach dem anderen
und führen Sie einen weiteren Import durch. Und jetzt sind sie okay. Jetzt können wir
anfangen, an ihnen zu arbeiten. Nun, was eins, eine Sache, die ich tun
werde , ist,
dieses Netz zu nehmen und Control
D zu drücken, während das Smooth eingeschaltet ist
, damit es glatt ist. Das Ergebnis für mich. Also so, okay? Sehen Sie, dass wir in diesem Fall genug
Geometrie haben. Und danach gehe ich in diese
Geometrie-Registerkarte und stelle sicher , dass ich jede
untere Unterteilung lösche ,
damit dies
die Unterteilung wird , nach der ich suche. Und ich nehme das
hier mit diesem Menü. Ich werde
es bis hier zur Sprache bringen. Und während ich diesen
ausgewählt habe und diesen hier drin, sieht
es so aus, als sollte ich diesen
auswählen, okay, das und
das sind Nachbarn, und während ich diesen
ausgewählt habe, treffe ich einen glatten. Lass uns jetzt nicht glatt gehen. Ich werde
diese beiden zusammenführen. Zuerst mache ich einen Smooth
ohne alles. Und danach,
lass uns damit anfangen. Um zu sehen, nein, das ist kein
Ergebnis, nach dem ich suche. Ich kann tatsächlich
einen Smooth ohne
das machen , bei der Menge der
Unterteilung, die ich möchte. Und verwenden Sie diese polnische Funktion, fügen Sie etwas glatt hinzu, um
die Oberfläche zu glätten ER-Bit. Das sieht gut aus. Jetzt gehe ich
in den Geometriemodus und lösche auch
für diesen die untere Unterteilung. Jetzt werde ich
diesen auswählen, während ich ihn ausgewählt habe Ich werde zusammenführen
und zusammenführen. Treffer: Okay? Und diese beiden sind jetzt
Teil derselben Geometrie, aber sie sind getrennt. Wenn ich jetzt anfange, einen von ihnen zu
formen, folgen
sie einander nicht. Und das liegt daran, dass wir diese
noch nicht mit DynaMesh haben. Also was werde
ich für DynameSH machen und die Auflösung auf 1024 setzen. Und ich will nicht die Unschärfe, sagen
wir DynaMesh, dynaMesh Begriff aber mit
einer schlechten Auflösung. Wir müssen also die
Auflösung weiter erhöhen,
damit DynameSH die
gesamte Geometrie darstellt sie
gleichzeitig miteinander verbindet. Sie sehen also, dass
diese jetzt wirklich
miteinander verbunden sind. Und wenn ich in die
Geometrie eingehe, wird sie wirksam. Das ist eine gute Lösung. Jetzt sind diese Ornamente
tatsächlich ein Teil dieses, aber sie haben
verschiedene Polygruppen. Wenn Sie sie
beispielsweise in die Stoppposition exportieren
möchten und
diese als ID-Maske haben möchten, können
Sie diese verwenden, aber
Taste W drücken, um sie alle zur
gleichen Polygruppe zu machen. Okay, jetzt haben wir das gemacht, aber wir müssen es auch glatt
machen, so
etwas, nicht
so stark und unsere Arbeit machen. Also lass uns auch
diesen machen. Ich werde dem viel
Geometrie hinzufügen,
aber lass uns das mit DynaMesh machen. Ich werde es
auf 1024 Dynamics setzen. Und es fügte diese
Menge an Geometrie hinzu. Und jetzt siehst du,
lass mich das zur Sprache bringen. Sie sehen, dass diese
miteinander verbunden
sind und Teil eines einzigen Stücks sind. Also lass uns stattdessen 22048 machen. Lesen Sie erneut DynaMesh. Jetzt haben wir mehr Geometrie. Und jetzt müssen
wir nur noch Politur verwenden. Verwenden wir also eine sehr geringe Menge ,
damit sie ein
bisschen Geometrie für uns veröffentlicht. Und wir können Shift verwenden, um das
Geometrie-Bit so zu
glätten. Und jetzt wieder hier, ich gehe für 2048
und drücke DynaMesh. Und jetzt
sind all dies Teil desselben, aber Sie sehen, dass wir
weniger Geometrie haben. Also müssen wir zurück zu 2048. Und jetzt DynaMesh, jetzt haben wir
eine gute Menge an Geometrie. Lassen Sie uns diesen Teil glätten. Lassen Sie uns vorher,
noch vor dem Glätten, alles mit etwas subtilem
Politur versehen. Und jetzt glätten Sie es
mit Shift. Okay? Jetzt ist dies eine gute Basis und einzige Stück, das als dieses
übrig geblieben ist. In diesem Fall muss ich sofort
DynameSH hinzufügen, denn wenn ich
zwei hinzufüge, füge einen Smooth hinzu, wird
es hier schlechte Dinge
tun, die ich nicht will. Gehen wir also nochmal auf DynameSH zu 48 und drücken DynameSH ,
damit ich hier eine starke
Polygonverteilung bekomme. Okay, perfekt. Jetzt haben wir die Holly PolyBase , mit der Sie anfangen können zu arbeiten. Und jetzt haben wir 1234 Teile. Und wie immer
speichere ich schrittweise und
erstelle neue Dateien, damit ich, wenn ich etwas verloren
habe, etwas als Backup habe. Also lasst uns zuerst
diesen machen und anfangen
, daran zu arbeiten. Ich verstecke alle und konzentriere mich
erst darauf. Drücken Sie F , um darauf zu zoomen. Sie können Ihr Stifttablett
mitbringen , um viele Dinge tun
zu können. Lassen Sie uns zuerst
den Pinsel verkleinern und einige dieser Bereiche mit dem
glatten Pinsel glätten. Ich will nicht, dass
das so scharf ist. Also glatt nur in
eine Richtung, damit
du es nicht schaffst, verwandle es in ein Dreieck
oder einen Kreis, entschuldige mich. Also auch hier drin werde
ich diese Teile
nur glätten , damit diese
gezackten Linien verschwinden. Und eine Möglichkeit,
dies zu verhindern, besteht darin,
die Unterteilungen innerhalb von Blender hinzuzufügen die Unterteilungen innerhalb von Blender wann immer Sie versuchen, dies zu erreichen. Wir sehen, dass wir kein Problem
haben, Dinge zu glätten,
weil
diese jetzt Teil derselben Geometrie sind. Okay? Jetzt glaube ich, dass es dieser ist. Und danach fange
ich an, mit dem Stifttablett zu arbeiten , um
die ultimative
Kontrolle über alles zu haben. Jetzt versuche ich wie immer, eine glatte Grenze in den Raum zu bringen. Und mit einem quadratischen Alpha, quadratischem Alpha, das
ein bisschen Follow-up hat, nicht so scharf. Ich werde paar Kantenschäden machen, um
es interessanter zu machen. Versuchen wir also, diese Altersschäden anzurichten, damit es wirklich wie ein Steinstück aussieht. Und das kann
manchmal etwas
Zeit und Übung in Anspruch nehmen Zeit und Übung um perfekte Ergebnisse zu erzielen
, die Sie wollen. Und nach einiger Zeit können
wir uns wirklich
daran gewöhnen und
viele Details hinzufügen. Und wie gesagt, dieses
Stück wird
vom Spieler nicht sehr
genau gesehen werden. Warum also viele coole
benutzerdefinierte Details hinzufügen, zu etwas,
das der Spieler nie aus der Nähe sehen
wird? Wir versuchen also nur einige Schäden anzurichten, damit wir
beim Drehen coole Details
von jeder Seite erhalten. Und dieses Ornament sowie
die Teile der Geometrie. Okay? Also lasst uns auch
an diesem Teil einige Schäden anrichten. Und wenn wir das UV-Licht erzeugen wollten, bringe
ich den
Low Poly in Blender ein. Du wirst da sein,
weil wir momentan keine
UVs für diesen haben. Versuchen wir also,
einige dieser Umfrageteile auszuwaschen. Und wenn du willst, kannst
du
benutzerdefinierte Alphas einbringen und versuchen,
diese wirklich zu wiederholen. Aber wie gesagt, Zeitverschwendung, viel Zeit damit zu verschwenden,
Dinge zu formen ist
Zeitverschwendung, viel Zeit damit zu verschwenden,
Dinge zu formen, die der Spieler niemals sagen wird
. Und Sie können diese Zeit
klüger an einem anderen Ort verbringen. Lass uns
hier reingehen und versuchen,
diesen Ort ein bisschen zu treffen , um ihm
ein bisschen wie ein Steingebäude zu geben. Und ich mache eigentlich
nichts mit floralen Stücken. Lass sie einfach
so sein wie sie sind. Also werde ich sie schlagen,
damit sie nicht so rund und weich sind wie diese. Nur ein bisschen. Und später, als wir Heldenteile in ZBrush
machen wollten , fangen wir
vielleicht an, viele Details
hinzuzufügen. Aber jetzt, wirklich bei einem
generischen Stück wie diesem, wird
es keine
gute Idee sein ,
viel Zeit mit so
etwas zu verschwenden . Also, wann immer Sie wollen, vergrößern Sie
einfach die
Pinselgröße
, damit sie
aggressiv formen können. Schauen wir uns das an. Und ich denke, es
reicht für diesen Teil. Lassen Sie uns die Bildhauerei dazu machen. Aber das war, bevor das einige dieser Kanten
traf. Damit sie cooler aussehen. Du kannst eins tun. Sie können die große,
größere Form in
ZBrush einbringen und
den mittleren Teil und
kleinere Teile
für Substanz belassen den mittleren Teil und
kleinere Teile , entschuldigen Sie mich. Wenn Sie versuchen, Details hinzuzufügen, können
Sie dort die
Höhenkarte einfügen und
dort inhaltlich Details hinzufügen. Und das ist sinnvoll,
wenn Sie Prozeduren für das Medium
verwenden möchten. Und kleine Formen, mach
einfach die größte
Form in ZBrush. Und natürlich
werden wir diesem
auch die
Vertex-Farbdaten geben , da dies ein nicht natives Netz
sein wird. Also haben wir der
Oberfläche ein bisschen Wellenbildung hinzugefügt. Und jetzt können Sie auch
den Symmetriepinsel verwenden. Zum Beispiel sechsseitige Symmetrie. Wenn Sie also
etwas darauf formen, wird
es für alle Teile verfügbar
. Und um die Symmetrie einzubringen, können
Sie X drücken
, um sie einzufügen. Und Sie sehen jetzt, wir haben
Symmetrie auf beiden Seiten. Lassen Sie mich also gehen und
die Tonablagerungen einbringen , damit wir etwas Volumen aufbauen
können. Drücken Sie also X, damit Sie hier etwas
drücken. Es wird auch hier verfügbar
. Wenn Sie also
mehr Anpassungen an Ihrer Symmetrie vornehmen möchten, können
Sie in diese Transformation gehen
und auf Symmetrie aktivieren klicken. Drücken Sie einfach X. Es wird deaktiviert und
erneut X gedrückt, es wird reaktiviert. Jetzt werde ich in x
formen und
Radialsymmetrie verwenden und zum Beispiel das
Radiale in sechs setzen. Und jetzt, wo ich
versuche, hier zu formen, drücken wir noch einmal X. Sieht so aus als wäre x nicht die
Richtung, die wir wollen. Lass uns stattdessen Y ausprobieren, eine Transformation
bringen und y verwenden. Und das ist y. Und da dieser in der Mitte liegt und wenn du dich an Blender erinnerst
, wurde
dies
gegenüber dem Oberfläche. Es könnte einige Probleme geben, die Symmetrie
zu finden. Sie wissen, dass das Problem mit
der Symmetrie in ZBrush jetzt darin besteht, dass dieses Modell weit von der zentralen Tour
entfernt ist. Und ZBrush schaut standardmäßig auf den Mittelpunkt
der Welt und führt von dort aus die
Symmetrie aus. Und wenn Sie versuchen, dort
zum Beispiel
Symmetrie zu erzielen, versuchen Sie, hier
einen Pinsel zu malen. Es wird für
das Gegenstück gelten, basierend auf dem Standort, dieses zum
Mittelpunkt der Welt hat. Eine Möglichkeit, dies vorübergehend zu beheben, besteht darin, diesen örtlichen Friedhof zu
nehmen. nun die radiale Symmetrie verwende Wenn ich nun die radiale Symmetrie verwende und versuche zu formen, sehen
Sie, dass dies
der Ort ist, dies ist der Mittelpunkt der Welt, und dies basiert
auf diesem Ort. Wenn Sie den
lokalen Friedhof aktivieren, wird das
lokale Objekt angezeigt, das Sie haben. Und jetzt, wenn ich diese
radiale Symmetrie verwende, wenn ich versucht habe zu malen, sehen
Sie, dass alle
Details, die hier malen , auch dort angewendet
werden. Jetzt lass mich anfangen. Ich glaube, dass die Anzahl
der Radialen, die wir
haben, zu groß ist. Bringen wir es auf 14 und versuchen, einige Teile
hier zu malen. Glätten Sie das. Das Gute ist, dass
jedes Mal, wenn Sie das tun, es für alle Teile gilt
. Also versuche einfach, das zu glätten. Mal sehen, was wir geschaffen haben. Lass uns versuchen, in diesen Teilen
negativ zu malen. Damit wir
einige Teile haben, die
ausgehen und einige Teile
, die reinkommen. Und es wird Ihre Geometrie problemlos
vollständig
beeinflussen . Jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns das
glätten und
den glatten Rand
und die Unterteilung bringen .
Entschuldigung, die Symmetrie
ist jetzt noch vorhanden. Und versuche, diese
Teile ein wenig zu formen, um ihnen
die wirklich felsige Form zu geben , die
wir von diesem erwarten. Und natürlich werde ich es nicht
wirklich weil
ich
möchte, dass es nach diesem
relativ flach bleibt . Wie kann man sie nehmen, besser und glatter
machen? Und versuchen Sie,
weitere Details hinzuzufügen , indem Sie
den glatten Rand verwenden. Nur um ein paar
Kleinigkeiten hinzuzufügen. Wie gesagt, diese Teile werden vom Spieler nicht
gesehen. wird also angenommen
, dass dies untergewichtig ist, um
einige Details dazu hinzuzufügen. Und wenn Sie möchten,
können Sie viele
Bereiche dieses Modells
versenden. Aber lass uns das nicht tun. Und lassen Sie uns die
größeren Portionen
für Substance Painter verwenden , entschuldigen Sie, in kleinere Portionen, die
Substance Painter hinzufügen kann. Und lassen Sie uns versuchen, etwas von
diesem Dam-Standardpinsel
einzubringen , um diesem auch mehr
Details zu geben. Okay, jetzt wo ich mir das
ansehe, kann
ich auch anfangen
, diesen Bereich zu erkunden. Es macht es also etwas
chaotischer als damals. Schneiden Sie den glatten Rand ab, um einige dieser Bereiche
auszufüllen. Okay, jetzt mach das glatt. Und ich glaube, dass
dieses Stück genug ist, sieht von weitem gut aus und sieht auch aus
der Nähe gut aus. Und für diesen oberen Teil da wir nicht hinzufügen wird
der Spieler das auch in diesem unteren
Teil nicht sehen ,
da wir nicht hinzufügen. Es wird von einer Pause
bedeckt sein und dieser zeigt
in Richtung Himmel. Das ist genug. Und wenn du es willst, kannst
du tatsächlich anfangen einige dieser Teile
zu treffen, um ihm einen felsigen Look zu verleihen , sodass
es nicht überall so
einheitlich ist. Ich glaube, das
reicht für dieses Stück. Und jetzt steht es mir frei
, DynameSH noch einmal zu lesen , um die
Polygonverteilung ein
bisschen besser zu machen , weil wir das Polygon stark
verändert haben. Lassen Sie uns also die Unschärfe verringern. Und gerade jetzt ist es DynaMesh das. Und es ist ein gutes Stück. Ich bin glücklich damit mit all
den Details, die Sie haben. Jetzt ist es an der Zeit, auch in diesen Bereichen
weiterzumachen. Das wird auch nicht so komplex
sein. Lassen Sie mich jetzt
den örtlichen Friedhof reinbringen und hier aktiviert
auch die Symmetrie. Und auf x. Okay? Es ist in Ordnung und
erhöhen wir den Betrag auf acht. Ich glaube, wir sollten es stattdessen auf y
einstellen. Warum ist es besser? Also lasst uns versuchen, das zu dynamesh. Jetzt haben wir DynaMesh
das schon. Und versuchen wir, dem ein paar Details
zu geben. Ich will nur, dass diese
Form in Gang kommt. Sie sagen, wie viele Details wir
hinzugefügt haben , nur durch ein paar
einfache Striche. Versuchen Sie einfach, einen Strich
hinzuzufügen, wo immer Sie möchten. Und lass uns das auch
ein bisschen machen. Wenn Sie sichergestellt haben
, dass es gut ist, kann
er versuchen,
einige benutzerdefinierte Details hinzuzufügen. Und dieser hat
sich als sehr gut herausgestellt. Also lass uns diesen
Schlag noch etwas länger versuchen. Sie sehen, dass es
damit anfängt. Also lass uns hier noch etwas mehr machen. Es versucht zwar chaotisch
zu sein, aber es versucht,
Waren einige gute Details hinzuzufügen. Ein bisschen. In diesem oberen Teil. Das reicht dafür.
Und ich glaube, da der Spieler
das nicht sieht, ich nicht zu viele Details hinzu. Lassen Sie uns das hier ein
bisschen beenden. Und jetzt hat es eine sehr gute
Form, wenn ich damit zufrieden bin. Lass uns auch diesen machen. Und für diesen Fall
machen wir etwas anderes. Zum Beispiel können wir die Transformation
einbringen, aktiviert Symmetrie,
Radialkopf NY. Lass uns noch ein Detail machen. Wow, es sieht so aus, als
hätten wir viele davon gehabt. Also schalte in x und y einfach das X aus und versuche,
zum Beispiel auf dieses
Stück gerichtet
zu malen , damit es von anderen
Teilen
unterscheidet, die wir haben. Es kann also richtungsweisend sein. Machen Sie es ein bisschen kleiner, verschieben Sie
es
zum Beispiel, fügen Sie einfach Details hinzu. Und du kannst auch diagonal gehen. Gehen wir also bei diesem Fall umgekehrt. Und einfach so haben wir auch hier einige Details
hinzugefügt. Dann weißt du, die Regel. Wie gesagt, ich habe
das 1 Million Mal gesagt. Ich glaube, dass dies
kein Heldenstück ist. Das Hinzufügen vieler
benutzerdefinierter Details wäre also verrückt, etwas hinzuzufügen,
das der Spieler nie sieht. Verschwenden Sie Ihre Zeit mit etwas anderem und
verschwenden Sie diese Zeit nicht. Okay, das reicht auch
für dieses Stück. Lassen Sie uns etwas Kantenschaden anrichten
, um es davon zu unterscheiden. Okay, jetzt ist es
Zeit für diesen. Und dieses hier möchte ich wirklich
nicht viele Details hinzufügen
, da dies auch eines der härtesten Teile
des Spielers ist härtesten Teile
des und
der Spieler
nicht C sein wird. Also füge ich nur hinzu einige allgemeine Striche,
damit das gut aussieht. Und danach werde ich
sicherstellen, dass ich
den DynameSH drücke, um die Polygone
besser zu
verteilen und sicherzustellen, dass wir genügend Details dazu
haben. Wie gesagt, ich werde
diesen nicht zu sehr detailliert beschreiben. Ich versuche nur etwas zu tun. Und in der nächsten Lektion werden
wir tatsächlich damit beginnen, werden
wir tatsächlich damit beginnen die
Lower-Leaf-Version daraus zu
erstellen,
da diese viele
Polygone hat und Sie, wäre zweimal, zu viel Zeit haben verbrauchend. Ich versuche also nicht wirklich
, viele Details zu formen. Ich möchte nur
einige allgemeine Formen haben. Etwas, das
aus der Ferne liest. Es sieht so aus, als hätten wir
hier
einige Probleme , um die sich der DynaMesh kümmern
wird. Okay, jetzt versuchen wir,
einige Schäden an diesen Teilen hinzuzufügen. Und dies ist, glaube ich, das Ende dieser Sitzung,
nachdem wir dies detailliert beschrieben haben. Und in der nächsten Lektion werden wir aus diesen und
UV das niedrige Poly
erzeugen , das in
Substance Painter zu backen und zu
texturieren beginnt . Jetzt glaube ich, dass das genug für dieses Stück
ist, für dieses ganze Stück. Und herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Teils. Wenn Sie möchten, können Sie
mit dem Hinzufügen benutzerdefinierter Details beginnen. Aber ich habe das Gefühl, dass
das dafür genug ist. Der nächste,
der auch daraus
das Low-Poly erstellen wird.
Okay, wir sehen uns dort.
59. Entpacken von Kappen und Wachen: Okay, wir haben
in der vorherigen Lektion einen Teil des Bildhauens gemacht. Und wie gesagt, wir können weitermachen und so viele
Details hinzufügen, wie Sie möchten. Aber weil dies
einige entfernte Teile sind , die der Spieler
niemals aus der Nähe sehen wird. Das ist eigentlich genug dafür. Und was wir jetzt tun werden, ist die
Low-Poly-Version daraus zu erstellen. Und ich meine das Nano, es ist Low Poly, das immer noch
relevant ist, immer noch High Poly. Aber lokal in Bezug auf die
geringere Anzahl von
Polygonen als dies, also werde ich für alle
ein Duplikat erstellen , damit wir aus ihnen ein niedriges Poly
erstellen können. Was ich für dieses Stück denke, weil dieses auch ein entferntes Stück
ist, könnte
ich dieses
Stück halbieren und Symmetrie
verwenden, um
etwas Texturraum zu sparen. Und das
erklären wir später. Jetzt gehen wir zu
den Low-Poly-Modellen. Ich werde sie alle verstecken. Aber Low Poly von diesem. Und wir gehen zum Dezimationsmeister und wir haben
keine UVs, die wir behalten müssen. Das einzige, was zählt, ist , dies auf
eine vernünftige Zahl zu dezimieren , damit wir problemlos in Blender verwenden
können. Und je mehr Polygone Sie haben, desto länger dauert der
UV-Erstellungsprozess tatsächlich. Bevor er also das
Low-Poly tatsächlich erstellt, kann
er natürlich zuerst mit
der Erstellung der Scheitelpunktfarben beginnen. Also lass uns das auch tun. Ich werde das
Farbmenü aufrufen und
diese Polyfarbe einbringen ,
um sicherzustellen, dass diese Farbgebung aktiviert wird. Es füllt das Objekt. Jetzt kannst du loslegen. Jetzt gehen wir zum Maskieren über. Und durch Geschmeidigkeit
werde ich eine Maske erstellen. Es ist ziemlich gut. Dann werde ich
es mit der Steuerung rückgängig machen und rote Maske hier hineinlegen. Also drückte er auf
Objekt füllen und ging weg. Eigentlich ist das jetzt zu viel. Lass uns gehen und es mit fünf versuchen. Jetzt invertiert. Jetzt ist es besser. Jetzt ist die nächste Maske, die
wir an
diesem Tag verwenden werden,
tatsächlich invertiert. Und hier werde
ich die grüne Maske setzen. Es sieht also so aus, als
müssten wir mehr hinzufügen. Versuchen wir stattdessen, das Maske- und Füllobjekt umzukehren
. Und jetzt bekommst du mehr. Und Sie sehen, dass es den Ton
des Objekts in ein grünliches
Stück
geändert hat. Und das will ich nicht.
Ich gehe zurück. Und während ich die Maskierung erstelle, werde
ich die geschärfte
Maske ein paar Mal drücken und jetzt invertiert, um dir die Farbe zu geben. Und jetzt sehen Sie,
dass es die weiße Form beibehalten hat , die
wir zuvor hatten. Das ist für die Scheitelpunktfarbe. Und jetzt werde ich den Dezimationsmaster
benutzen. Um dies jedoch
beizubehalten, müssen
Sie diese Option auswählen, müssen
Sie diese Option auswählen, Polyfarbe
verwenden und behalten und
dann vorverarbeiten und dezimieren damit Sie die Polyfarbe
oder Scheitelpunktfarbe, die
wir hier erstellt haben, nicht
verlieren . Also komplett in
kurzer Zeit. Und jetzt, wenn wir dezimieren, sehen
Sie, dass sich die
Menge an Polygon auf
etwa 1100
reduziert hat . Und versuchen wir, uns das Polygon
anzusehen. Und das könnte es. Und wir haben den Ort auch mit Poly
bemalt. Also lasst uns auch für
andere gehen. Lass uns das mal sehen. Und ich werde das verstecken
, um auf diesen einen Treffer F konzentrieren
zu können, damit du dich darauf konzentrieren kannst. Für so etwas wie einen Vierteiler
gibt es ebenso gute Details. Gehen wir also noch einmal zur Farbe und bringen die weiße Farbe
oder die Standardfarbe ein. Und Sie sehen, wie sich die Farbe
ändert, weil dies eine Vorschau
der Grundfarbe ist , für die wir
ihr ein Füllobjekt geben werden. Und dann die Maskierung. Ich gehe in die
Glätte und kehre sie um. Und ich werde
nur das rote
Farbfüllungsobjekt verwenden und dann nach
Kavität auf etwa 20 maskieren. Lass es uns testen. Und geschärfte Maske will
und macht sie grün. Stellen Sie sicher, dass Sie Grün vollständig und 0 für Rot und Blau verwenden. Das ist also, es sieht so aus, als
müssten wir die Maske ein wenig stärken. Also lass uns höher gehen. Und jetzt invertiertes Füllobjekt. Jetzt ist das besser.
Wir bekommen eine gute Mischung aus Rot und Grün. Jetzt entscheiden wir uns für Dezimationsmaster, während wir diese Qualitätsfarben
behalten Ich werde sie vorverarbeiten
und dann dezimieren. Und jetzt haben wir eine geringere
Menge an Polygon. Das werden wir auch
für das nächste Stück tun. Lassen wir das so, ich werde mich für diesen entscheiden, der
dem, was wir dort hatten, relativ
ähnlich ist. Also lass uns hier reingehen. Und wieder werde
ich es
als Standardraum auf Weiß setzen. Und jetzt reduziere G und B, die einzige rote Trennmaske. Und auf der Registerkarte Maskierung. Nochmals, ich werde es durch Glätte
tun, invertieren und diese Farbe geben. Also lass uns schauen. Nun sieht es so aus
, als ob diese
Menge an Maske tatsächlich zu viel ist. Also lass uns versuchen warum. Es ist besser. Okay, das wird
unsere rote Maske sein. Und in Cavity können
wir es natürlich auf so
etwas bringen. Invertieren. Entschuldigung, ich
hätte die grüne Maske machen sollen, nicht die rote. Füllen Sie nun das Objekt auf diesem
aus. Okay, es ist gut. Dann können Sie sich natürlich auch für eine
Umgebungsverdeckung entscheiden, aber die Berechnung dieser erfordert etwas Zeit
und ich werde meine Zeit nicht damit verschwenden, auf diese Berechnungen
zu
warten. Nehmen Sie
sich einfach Zeit für etwas, dem
Sie
ein gutes Ergebnis zurückerhalten. Also lass uns jetzt das hier machen. Natürlich müssen wir auch diesen
dezimieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Polyfarbe immer
haben ,
wenn Sie eine
Scheitelpunktfarbe haben, damit Sie sie nicht verlieren. Jetzt wurde die Anzahl der Polygone drastisch
reduziert. Mal sehen, wo das
Problem tatsächlich liegt. Jetzt ist es gut. Jetzt ist es Zeit für diesen. Und ich werde dieses
Stück in Blender halbieren. Denn wenn ich das
texturieren und
es UV-Strahlen lassen will, wird das
viel Platz beanspruchen. Und wie gesagt, das
ist ein weit entferntes Stück. Ich kann tatsächlich
die Hälfte davon entfernen und diese
texturieren. Und später, nach
dem Texturierungsprozess, kann
ich das symmetrieren
und auf diese Weise verwenden, um etwas Texturraum zu nutzen und
eine bessere Auflösung zu erzielen. Dieses eine Füllobjekt ebenfalls. Entfernen Sie wie immer die grünen und blauen, um zuerst
an der roten Maske zu arbeiten. Und für die Objekte, die
nicht nativ sind,
erstellen Sie später die Maske in Substance Painter im
zweiten Filmkanal, warten Sie
einfach ab. Also bei der Maskierung werde
ich mich für Geschmeidigkeit entscheiden. Sieht aus als wäre das zu viel. Lass mich sehen. Ja, das ist zu
viel, um das Standardmaterial
vollständig außer Kraft zu setzen. Also phi y denke, es wird
ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sein. Fünf sind auch zu viel. Lass uns für etwas entscheiden
wie 33 ist besser. Gehen wir nach Kavität,
diesem Hohlraum. Lassen Sie uns das
auf so etwas verstärken. Controller und i2 invertieren
und verwenden die grüne Maske darauf. Okay, jetzt ist es eine gute Mischung. Jetzt werde ich auch diesen
dezimieren. Dezimiert. Und jetzt haben wir
eine gute Menge an Polygonen. Und wenn Sie möchten, können
Sie natürlich versuchen, die Anzahl der
Polygone noch weiter zu reduzieren. Das
werde ich jetzt tun. Verarbeiten Sie die Schätzung erneut vor. Und
je mehr Sie dezimieren, desto mehr
wird natürlich die Scheitelpunktfarbe manipuliert, da diese Scheitelpunktfarbe
von
der Anzahl der Scheitelpunkte und
der größeren Anzahl von Scheitelpunkten abhängt der Anzahl der Scheitelpunkte und
der größeren Anzahl von Scheitelpunkten Scheitelpunkte, die Sie haben, desto schärfer haben Sie die
Scheitelpunktfarbe. Das ist es, was ich behalten
werde jetzt werde ich alle Low-Poly-Modelle aktivieren Low-Poly-Modelle , die die Dezimierung und
Scheitelpunktfarbe haben. Und ich werde diese auf
Blender exportieren und anfangen
, an den UVs zu arbeiten. Also wie immer
werde ich
als FBX exportieren und es einfach LP nennen. Kappen und Schutzvorrichtungen. Okay. Jetzt werde ich sichtbar maskieren und mit diesen Einstellungen drücke
ich Okay? Und es hat es geschafft. Und der Rest des Prozesses
wird in Blender durchgeführt. Ich nehme das alles und
ziehe sie zurück. Und wichtig, wenn wir X4, das hier drin ist, wie wir nicht viele Polygone
haben, mit denen wir umgehen
müssen. Also jetzt ist es das. Und lass uns das hier machen und
es tatsächlich halbieren. Und der Dreh- und Angelpunkt ist
vorerst aus und es ist uns egal. Gehen wir also rein und versuchen, den Symmetrie-Modifikator
hinzuzufügen. Jetzt fügen wir einen Spiegel hinzu. Und ich werde tatsächlich
spiegeln und y statt dessen,
sieht so aus, als ob die Rotation und solche
Dinge durcheinander sind. Und ich möchte
Rotation und Skalierung aktivieren. Und jetzt lass uns y benutzen. Ja, warum funktioniert das jetzt? Und drücken Sie Umdrehen und halbieren? Oder stattdessen, lass uns gehen, weil es
ein bisschen zusätzliches Setup benötigt. Ich gehe rein und
genau in die Mitte, schneide mit dem Messer
und achte darauf, dass du C drückst, damit es durch das Netz
schneidet. Wenn Sie also schneiden, wird das andere Teil geschnitten, auch
die andere Hälfte, das für die Kamera nicht sichtbar
ist. Also führe die Eingabetaste aus. Und jetzt haben wir
etwas, das durch das gesamte Netz
halbiert wird. Gehen wir also nach oben und
beginnen, Scheitelpunkte auszuwählen. Wir brauchen nicht gleich hier rein. Nach einigem Versuch können
Sie
diese Maske auswählen und ich werde
die andere Hälfte löschen, und ich werde
stattdessen diese verwenden , weil es einfacher ist. Und es wird
mir viel Zeit und Texturraum
sparen . Nehmen wir also diese und
schauen wir, ob sie eine UV-Map hat. Jetzt werde ich vorher einen
Standard für dich erstellen. Lassen Sie uns in den
UV-Erstellungsprozess einsteigen. Also zuerst, basierend auf dem Winkel, werde
ich das UV dafür erstellen. Wählen wir dies aus
und drücken Strg und Plus, um zu sehen, wie viel wir tatsächlich auswählen können
. Okay, da
diese nun eng sind und viele Details haben,
die wir können, können wir tatsächlich versuchen, an den Grenzen
etwas entspannt zu sein. Zum Beispiel auf einem
Stück wie diesem, das eigentlich nicht viele
neue Scheitelpunkte hat. Wir müssen bei der
Platzierung der UV-Ränder genau sein. Zum Beispiel sollten die
UV-Ränder genau an dieser Stelle liegen,
da es sich um eine scharfe Ecke handelt. Aber in Nana
haben wir, weil
wir viel Geometrie haben, etwas mehr Freiheit. Wir können viele dieser
Linien verwenden, um die UV-Strahlung einzuschneiden. Und es wäre eigentlich
kein Problem, weil wir eine Menge Auswahlmöglichkeiten
haben. Anstatt das
zu
verwenden, wähle ich eines aus und verwende
die Steuerungsauswahl, werde
ich
das UV auf diese Weise erstellen. Es wird also ein bisschen
Versuch und Irrtum, aber Sie können mit dieser Methode
ein gutes UV erstellen . Wenn Ihr UV so
etwas wird, spielt es
einfach keine Rolle,
denn Sie haben genug Details, um die Fehler zu
verdecken. Also werde ich
diesen Teil trennen, indem ich ihn schneide. Und ich werde bei der Platzierung nicht
genau sein. Drücken Sie einfach Control
und den kürzesten Weg. Wählen Sie aus. Wenn der Pfad
nicht genau funktioniert hat, können
Sie einen Schritt zurücktreten und
etwas anderes ausprobieren , um zu sehen,
ob er funktioniert oder nicht. Also werde ich herumlaufen. Und das einzige, was
wichtig ist, ist, an dieselbe Stelle
zu gehen , an der Sie
die erste Zeile erstellt haben , um
diese Lücke zu schließen. Also werde ich das als
C markieren . Wenn ich das auswähle
und Alt und G drücke, kann
ich
anhand der Nähte trennen. Also rechtsklicken und auspacken. Und du siehst, es hat
eine gute Auffahrt für mich geschaffen. Lass uns auch für dieses
Unterteil entscheiden. Und ich werde diesen nicht wirklich zu einem großen
machen weil er
hauptsächlich unter den Ziegeln
versteckt sein wird . Ich werde nicht so viele Details darauf eingehen. Weil Sie wissen,
warum Sie etwas detailliert beschreiben, das
niemand sehen wird. Dies ist eine Regel und stellen Sie sicher
, dass Sie sie befolgen, wenn Sie Inhalte
erstellen,
insbesondere für Spiele. Okay? Jetzt versuchen wir es hier
reinzubringen. Naht machen und trennen
und auf Rap schlagen. Und jetzt schneide ich jedes
dieser Teile in ein
eigenes Stück. Also fange ich von hier aus an. Und mit der ersten Auswahl kann
ich in die
Mitte gehen und von
diesen Blumen bis
hierher schneiden . Versuchen wir es mit einem Klick. Okay. Es hat gute Arbeit geleistet. Ich markiere es als Naht. Ich werde herumlaufen und
für alle
den gleichen Prozess durchführen . Also lass uns hier reinkommen und
runter gehen, bis du diesen siehst. Dieser ist auch gut. Lassen Sie uns dasselbe für alle
verbleibenden Teile tun. Und Sie sehen, wie tief Poly, das wir
erstellt haben, sehr detailliert ist. Wir werden eine perfekte
Backsubstanz machen. Markieren Sie diesen als Naht, und ich glaube, dass noch
drei übrig sind. Also lass uns
das Gleiche hier machen. Und die Reduzierung
der Poly-Anzahl ist nur auf diese Weise
nützlich. Wir reduzieren die Polygone,
damit wir mit einer geringeren
Anzahl von Polygonen arbeiten
können. Und es sind Pastoren,
mit denen man arbeiten kann, weil Blender älter
ist, es hat große Fortschritte in Bezug auf die Arbeit mit
hochwertigen Inhalten gemacht, aber es fehlt ein bisschen, wenn es um UV-Erstellung
und ähnliches geht. Das ist also eigentlich nicht
das, was ich anstrebe. Gehen wir zurück und
treffen die Auswahl bis hier und
dann bis hier. Und stellen Sie sicher, dass Sie
die Naht markieren und sicherstellen , dass Sie auch die Lücken schließen. Denn wenn du es nicht schließt, bekommst
du alle
möglichen Probleme. Also lass uns von hier aus
den ganzen Weg nach hier nehmen, um es zu schließen. Okay, Mark Scheme,
und jetzt diesen, wir haben es geschafft, dieser auf Rap. Und das gilt für
alle einzelnen Inseln. Und es sieht so aus, als würde es ein Problem
geben. Gehen wir zurück und schauen uns die Größen und
Dinge wie diese an. Lassen Sie uns auch die Skalierung
und Rotation anwenden. Und lassen Sie uns versuchen,
unser Mustermaterial
darauf zu überprüfen , um die
Textildichte festzustellen. Sieht aus,
als hätte es hier gute Arbeit geleistet. Und ich werde diesen
noch einmal auswählen und einen weiteren auspacken. Und es hat uns hier mehr
Entschlossenheit gegeben,
es sei denn, es gibt hier eine Lösung. Jetzt weißt du was? Lass uns gehen. Und bevor wir etwas auspacken, entfernen
wir zuerst
die Maske und beginnen , einige Themen
in diesen Teilen sowie
in diesen mittleren Teilen zu verwenden . Damit wir da drin eine bessere
Trennung bekommen. Also werde ich überall rumgehen
und diesen Ort benutzen. Und überspringe einfach ein paar davon. Denn wenn Sie
Control und select verwenden, können
Sie Ihren Weg tatsächlich
auswählen. Gehen wir also hier rein
und noch einen, um
die Lücke zu schließen und die Naht
an dieser Stelle zu markieren. Jetzt können
Sie auf diese Weise eine
bessere UV-Strahlung erhalten. Also auch für diesen Bereich werde
ich von
hier aus zuschneiden, sodass Sie alle floralen
Details auf dasselbe Blatt legen. Also lasst uns
den ganzen Weg hierher bringen. Und ich fange an,
die UV-Strahlung in
diesen Teilen zu reduzieren , um
sicherzustellen, dass
sich alle floralen Details
an derselben Stelle befinden. Wir wollen sie nicht behalten und schneiden und trennen. Okay. Das ist gut. Hannah hat das so geglaubt. Es wird uns
genauere Ergebnisse in Bezug auf die Pixeldichte
und alle Details liefern. Also lass uns gehen und
es hierher bringen, um es zu
schließen und das Schema zu markieren
und sicherzustellen, dass du häufig
speicherst, damit du kein Problem oder
keinen Fortschritt verlierst , ich meine, entschuldige mich. Und hier drin werde ich eine UVC oder Lacrosse schneiden und herstellen, um auch diesen Teil zu
trennen. Die allgemeine Regel lautet jedoch, dass je weniger UV-Inseln Sie
auf einem Blatt Papier haben. Aber hier müssen wir
diese
wirklich trennen, weil hier viele planare Veränderungen
stattfinden, die wir berücksichtigen
müssen. Also lasst uns das bis hier durchschneiden. Und rechtsklicken und Schema markieren. Und jetzt gibt es dieses Stück
, das getrennt werden muss. Sie sehen, dies ist eine Ebene , in der wir hier eine planare
Änderung sehen, insgesamt 90 Grad Winkel
mit einigen Variationen. Aber das müssen wir auch
berücksichtigen. Also lass uns umdrehen
und unsere Arbeit machen. Wenn Sie ein paar Punkte überspringen, spielt das eigentlich keine
Rolle, denn es ist nein, es war wichtig. Gehen wir zurück und fangen
an, von hier aus zu wählen. Manchmal funktioniert es,
manchmal nicht. Und wenn es so
etwas getan hat, stellen Sie
einfach sicher, dass
Sie ein paar Schritte
zurückgehen und von dort aus
auswählen. Okay? Jetzt haben wir viele Nähte
an diesem Ort, auf diesem Ein-Mark-Schema. Jetzt müssen wir uns
auch um sie kümmern. Auch hier kennen Sie die Regeln zum Erstellen der UVs
überall. Okay. Und ich glaube, dass wir noch
ein paar mehr zu platzieren scheinen. Siehst du, wir haben viele
dieser
Überfahrten , als würden sie
ihre eigenen Inseln schaffen. Aber ich habe das Gefühl, dass
wir am Ende eine
bessere Pixeldichte bekommen werden. Und ich glaube, dass
hier
die neueste Naht platziert
wird platziert
wird, weil wir auch hier
eine große planare Veränderung
sehen . Ich glaube, dass bei diesen
Dingen, die wir geschaffen haben, dieses am
schwierigsten zu UV ist weil es viele
Höhen und Tiefen und
viele planare Veränderungen
und solche Dinge hat . Es ist also das schwierigste, aber ich glaube, dass
die anderen leichter
zu handhaben
sind. Und lassen Sie uns
noch eins hier reinlegen. Weil es auch eine große
planare Veränderung ist. Sie sehen also, dass der Dezimationsmeister in ZBrush
großartige Arbeit geleistet hat großartige Arbeit die Details auf
die Stellen zu
trennen , an denen wir
eine Bildhauerszene haben. Hier sehen Sie, dass
wir eine Form haben,
wir haben viele Details, aber an einem Ort wie diesem sehen
Sie, dass es
im Vergleich zu anderen Teilen
des Netzes ein
relativ niedriges Polygon ist, das wir höher
haben Anzahl der Polygone. Das hat also nicht funktioniert. Gehen wir einen Schritt zurück und treffen
eine weitere Auswahl durch das
gesamte Netz. UV-Erstellungsprozess ist nicht möglich. beliebteste Teil
des Prozesses, aber er ist wichtig. Das wird
tatsächlich den Unterschied ausmachen, die Textildichte
und all das
wird beim Texturieren so ausgeprägt sein. Also gehe ich in den Polygonmodus,
wähle alles aus, klicke mit der
rechten Maustaste und packe aus. Und abhängig von der
Komplexität der Szene und den Polygon
- und UV-Nähten auf Inseln und all wird die Berechnung etwas
Zeit in Anspruch nehmen. Also werde ich innehalten und mich bei dir
melden, wenn es fertig ist. Jetzt hat es es geschafft. Lass uns die
Pixeldichte darauf überprüfen. Und jetzt sehen Sie, dass die
Textildichte
jetzt überall relevanter ist . Und wir haben nicht die
eingeklemmten, bei denen wir hier viele Details und
weniger Details oben hatten hier viele Details und . Damit bin
ich eigentlich zufrieden. Schauen wir uns an, wie es den UV-Packer
bringt. Dann werde ich
die Polsterung auf eins bringen ,
damit sie weniger
Platz zwischen ihnen haben. Und stellen Sie den Typ
auf hohe Qualität. Und natürlich den UV-Packer
sowie einen kostenlosen. Und du kannst es dir schnappen,
suche einfach nach UV-Packer-Fehler und du bekommst den Link und all das,
um dein Ding zu machen. Also werde ich mit
diesem packen , um zu sehen, wie viele Prozent des UV-Farbtons
Sie belegt haben. Also gehe ich packen. Es sieht so aus, als ob dies
das Beste ist , was es tun kann, weil wir viele Inseln haben viele Inseln und zwischen ihnen ein bisschen
Platz ist. Aber das Gute ist, dass wir die Textdichte
haben überall die Textdichte
haben und sicherstellen können, dass wir
im gesamten Netz Konsistenz erhalten. Okay, jetzt fange ich an,
an diesem zu arbeiten. Und dieser ist meiner Meinung nach
relativ einfacher zu erstellen. Ich werde ein Thema erstellen
, das überall ankommt. Und ich werde die
Auswahl bis
hierher kontrollieren und die Ergebnisse sehen. Ich
trage eigentlich nicht zu viel. Jetzt kümmern wir uns wirklich darum. Trennen wir diesen Teil
vom Rest des Körpers. Ich wähle
diesen äußeren Kreis aus. Das ist das Ergebnis einer Dynavox. Sie sehen, das
waren zwei separate Maßnahmen , die wir zusammenfügen. Und mit DynameSH
wurde ein schöner Übergang geschaffen. Und so aussahen, waren
dies ähnliche Stücke aus einem normalen Stück
geschnitten wurden. Okay, jetzt lass es uns
bis hier hochgehen, Mark Seam. Dann werde ich auch
diesen oberen Teil davon trennen . Also lass uns gehen und versuchen,
von hier aus den ganzen Weg zu wählen. Und wie gesagt, da
wir viel
Geometrie und viel
Komplexität im Netz haben , ist es
nicht mehr so schmerzhaft, dasselbe zu
platzieren. Natürlich. Die UV-Erzeugung
ist immer noch schmerzhaft. Es braucht viel Zeit, aber daran führt kein Weg vorbei. Jetzt werde ich
eine Naht erstellen,
die bis hierher reicht . Und es ist gut. Rechtsklicken und Naht markieren. Jetzt wähle ich all
das aus und wir
haben momentan keine UV. Lassen Sie uns ein Pi QV erstellen, dass
es ein UV für uns erzeugt hat. Anstatt hier reinzugehen
und zu versuchen, eine UV zu erzeugen. Und ich werde mit der
rechten Maustaste klicken und auspacken. Und es hat gute Arbeit bei der
Entwicklung dieses UV für uns geleistet. Und im Moment ist
mir die Textdichte egal. Ich möchte nur meine UV-Nähte platzieren. Also hier werde ich
das vom Rest trennen. Also lass uns gehen und versuchen, den ganzen Weg bis hierher zu
wählen. Und ich werde dieses Flugzeug
vom Rest des Stücks
trennen , das wir hier drin haben. Hier müssen wir also
vorsichtig mit
UV-Platzierungen sein , da wir weniger Polygone
haben und wir genauer sein
müssen,
ungefähr so. Aber an Stellen, an denen
wir viele Details haben, wird es
überall einfacher sein . Und der UV-Erzeugungsprozess ist einer der schmerzhaftesten, aber es führt kein Weg daran vorbei, besonders bei solchen Stücken. Und es sieht so aus, als hätten wir hier
eine schlechte Auswahl getroffen. Lassen Sie mich weiter gehen und versuchen, all diese Details zu
entfernen. Und ich entferne diesen
und diesen auch. Und versuche das
besser zu umgehen. Sieht aus als wäre das besser. Lassen Sie uns nun versuchen, ein bisschen genauer zu sein und
wählen Sie bis hier aus. Also werde ich das Schema markieren und diese Ecken auch als
Markierungsschema
erstellen. Dieses ist auch ein Markierungsschema. Und ich kann etwas tun, um einigen Problemen
vorzubeugen. Und du wirst es in einer Minute
verstehen. Ich werde das Schema markieren. Dieser hier. Es sieht so aus, als wäre
dies das neueste. Lass uns diesen auch in
ein Siem umwandeln. Also bevor du tatsächlich
etwas tust und
dasselbe auf diesem unteren Teil
erstellst, denn das
wird immer versteckt sein. Und ich meine, dass
es oben auf
dem Gebäude platziert wird und dieser Teil nicht zu sehen sein wird. Also werde ich mit der rechten
Maustaste klicken, einfach Shift G drücken
und normal machen. Ich werde das entfernen, weil dieser Ort
niemals gesehen werden wird. Also werde ich nur die
restlichen
holen und sie löschen. Dies ist also eine andere Möglichkeit, ein bisschen
mehr zu
optimieren, ein bisschen
mehr zu
optimieren um die beste
Texturauflösung zu erzielen. Wählen wir alle
verbleibenden aus. Sieht so aus, als müsstest du von
hier aus ein paar
machen , damit wir die
Teile voneinander trennen
können. Und danach hat
das wieder eine Verbindung. Also lasst uns etwas Cleveres
machen. Ich gehe hier rein und
benutze die Box-Röntgenaufnahme, ich wähle
dieses untere Stück aus. Sehen wir uns die Auswahl an. Lösche alles. Jetzt lass es uns verstecken. Jetzt lass uns hier reingehen und
versuchen , Dinge einfach so anzusprechen. Ich werde
sie löschen und einfach in Polygonmodus wechseln, sodass jedes Mal, wenn
Sie etwas löschen, es vollständig gelöscht wird. Jetzt ist auch dieses Stück zu Ende
gegangen. Also lass uns für diesen Schritt gehen
Shift G, Select By Normalen. Und es hat alles ausgewählt
, was die gleiche Normalität hat. Und ich werde das alles
löschen. Und lass uns
alles von dort entfernen. Lass uns eigentlich gehen
und versuchen, diesen oberen Teil komplett
aufzunehmen . Ich kann diesen Teil nehmen
und ihn auch löschen, weil dieser Teil mit
hier verbunden
ist und niemand das noch sehen
wird. Also lass uns hier reingehen und
versuchen , diese
hässlichen Extrateile zu entfernen. Brechen Sie einfach die Verbindungen so, dass sie
separate Teile sind. Und wann immer sie zu einer
Insel wurden, lösche sie einfach. Ich werde für all diese Dinge
dasselbe tun.
60. Baking und Wachen: In der vorherigen Lektion sind
wir also genau hier angekommen
und haben diesen Teil gelöscht. Und jetzt ist es an der Zeit, das zu
platzieren, um dies auch zu
trennen. Also werde ich diesen
gesehen markieren und lass uns zuerst herumgehen und überall
dasselbe platzieren, und dann auch die
vertikalen Nähte machen. Versuchen wir also, die Nähte zu platzieren, da
wir viele Details haben. Es ist einfacher,
dasselbe in diesen Teilen zu finden. Okay? Diese Ein-Mark-Naht. Ich werde
dieses Ein-Mark-Schema auswählen. Und ich glaube, dass wir mit diesem Stück
schon fertig sind. Ich werde einen
Rap-Test
machen und sicherstellen, dass du auch
all diese Lücken schließt. Ich werde einen Test auf der
Route machen, um zu sehen, was passiert. Und ich glaube, dass wir hier ein paar schlechte
Ergebnisse erzielen werden. Wenn wir das tun, werde ich das auch halbieren. Wählen wir also
alle aus, die in den Polygonmodus gehen, alles
aktivieren, auspacken. Es hat es geschafft. Lassen Sie uns
das Schachbrettmuster anwenden. Jetzt. Wir erzielen gute Ergebnisse. Und lass uns reingehen und sehen,
was wir hier drin haben. Ich gehe in den UV-Synchronisierungsmodus. Und es sieht so aus, als hätten wir die Lücke hier nicht
geschlossen. Dieser. Das macht einige Probleme. Achten Sie immer darauf, dass
Sie die Lücken schließen. Also lass uns noch einmal auspacken. Dieses Mal sollten wir
bessere Ergebnisse erzielen. Sie sehen, dass diese Teile perfekt
voneinander getrennt wurden . Und tatsächlich gibt es kein
Problem Wenn Sie jemals versucht haben die
Pixeldichte
zu brechen, indem die meiste Auflösung auf das zu
besuchende Stück gesetzt haben, ist das dynamischste, dass dies das sichtbarster
Teil dieses Elements. Und es spielt eigentlich
keine Rolle, ob ich
das nehme und eine Hand packe, es hier hineinlege und die Auflösung
erhöhe. Und verringern Sie auch
die Auflösung anderer Elemente. Also werde ich sie alle auswählen. Und ich versuche,
sie manuell zu verpacken , um
ein wenig Textildichte zu erhalten. Das reicht also für diese. Und lassen Sie uns die Auswahl aufheben. Und ich werde die hier oben drauf bringen
. Lass uns einfach
so etwas machen. Und dieser kann hier
reinkommen. Lassen Sie uns die Größe ändern und sie
so weit wie möglich vergrößern . Nehmen wir also diesen und bringen
ihn mit , bis dieser Teil
die Grenzen erreicht. Okay. Jetzt nehmen wir diesen
und bringen ihn ein wenig runter. Es sieht so aus, als
könnte ich das zur Sprache bringen
und sie näher
an die Grenze bringen. Okay. Jetzt habe ich
mehr Teile für diesen. Ich lebe tatsächlich in. Sie sehen, dass es viel
kühlen Abstand zu den
benachbarten Stücken hat. Und lass uns das sehen. Dieser ist auch wichtig. Nehmen wir diesen, bringen ihn raus und bringen ihn stattdessen hier rein. geht also darum. Und über diesen. Ich kann das nehmen und drehen, um Platz
dafür zu schaffen. Manchmal
ist diese Handauswahl eine gute Option. Wenn Sie einem Stück
benutzerdefinierte Details verleihen möchten ,
ist es wichtiger, es zu sehen. Drehen wir sie also und
platzieren sie so, nehmen wir diese und
platzieren sie hier hinein. Mal sehen, ob du keine hässlichen Stücke
hast. Okay, es ist gut.
Nehmen wir das hier. Sieht so aus, als ob es sich
in diesem Teil überlappt, und Sie möchten Überlappungen
so weit wie möglich vermeiden. Mit dieser handmanuellen Methode konnten
wir hier mehr
Auflösung einsetzen, da dies
kompositorisch der Ort ist , den der Spieler sehen
wird. Verschiebt bereits in Richtung Himmel
zeigend. Und wenn man hier die
meisten Details einfügt, wird der Spieler viele Details hier besser lesen . Also lass uns zu diesem
gehen und schon, Lass uns alles
oben und unten auswählen. Wählen Sie einfach alles aus und
verwenden Sie den Röntgenmodus der Fehler Ich werde viele
von ihnen aus der Auswahl ausschließen. Also lass uns hier reingehen, entfernen. Und es gibt einige
hässliche Teile, die behandelt werden
müssen, einschließlich dieser, drücken Sie einfach Alt G, um
alles Ähnliche auszuwählen. Dieser und nur dieser. Und dieser endlich. Sieht aus wie bei uns. Kleines Stück
hier drin und entfernt. Wählen wir nun dieses Steuerelement plus zwei in Griechenland
die Auswahl aus und kehren zu einer
dieser orthogonalen Ansichten
zurück und
schließen sie aus der Auswahl aus. Jetzt ist auch dieser fertig. Mal sehen, ob wir eine
dieser Inseln haben , die
wir nicht haben. Also werde ich jetzt wieder
die Szene und diese
Stellen platzieren und sicherstellen dass Sie sie schließen, damit die neuesten Scheitelpunkte auch in ein Siem
umgewandelt werden. Damit wir keines
dieser hässlichen Ergebnisse erhalten , die wir aus dem vorherigen Fall
erhalten haben. Also auch dieses Ein-Mark-Schema. Diese Ein-Mark-Naht wieder. Das Wichtigste zuerst, ich
werde das von
den übrigen Steinstücken trennen . Und Sie sehen, DynaMesh hat
einen guten Übergang zwischen
dem Blutplatz hier drin
und detaillierten Orten geschaffen dem Blutplatz hier drin , die wir dort platziert haben. Sie sehen, dass das Auspacken zwar immer noch schmerzhaft ist, aber die Verwendung dieser Techniken macht
viel mehr Spaß als zuvor. Nicht angenehm, aber weniger schmerzhaft. Weil ich nicht viele
Leute gesehen habe, die überhaupt gerne
auspacken. Also nimm diesen, entferne ihn und markiere ihn als dasselbe. Und ich werde
dieses Oberteil auch trennen. Ich werde
diesen größeren Kreis umrunden. Und es hat keinen guten Job gemacht. Und wenn es nicht
einfach war, gehen Sie zurück und
versuchen Sie, dieses erneut auszuwählen. Halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt
und wählen Sie, um
eine schnellere Auswahl zu erhalten . Okay? Dieser markiert wiederum die Naht. Und ich werde
dasselbe auch in diesen Bereichen schaffen. Das Markierungsschema sieht also aus, als wäre
es hier etwas schwierig. Lass uns etwas finden
und die Naht markieren. Dies sind die letzten
Eckpunkte in dieser Reihe. Dies ist bis
zum Bestmarkenschema. Jetzt müssen wir hier noch
eins machen. Und jetzt ist es Zeit, diese Bodenplatte zu
trennen. Das ist einfach. Du weißt, wie es geht. Wir müssen nur
die Nähte so platzieren, dass wir hier Verbindungsstücke
haben, um Inseln zu schaffen. Okay, gehen wir hier rein. Und ich glaube, dass wir ein tieferes Gefühl für dieses Stück haben sollten . Marc sieht es also
gut. Zwei, eine gute. Wählen wir von
hier aus und markieren C. Und ich werde von hier aus
durchbrechen. Lass uns den ganzen Weg hier abholen. Schema markieren. Jetzt muss ich auch
diesen Teil trennen. Okay? Und stellen Sie sicher, dass Sie hier
Verbindungspunkte haben. Um separate Inseln zu erstellen. Werde diesen
auswählen, hat gute Arbeit geleistet. Ein letzter hat auch
gute Arbeit geleistet. Und das
hier bis hierher , Rechtsklick Markierungsschema. Und jetzt gehe ich
in den Polygonmodus,
wähle alles aus, klicke mit der rechten Maustaste
und wir haben kein UV. Lass uns ein UV erstellen. Rechtsklick und auspacken. Dieser hat auch
gute Arbeit für uns geleistet. Wählen wir also alle aus. Bringt sie raus. Und ich werde diesen auswählen und reinbringen. Und versuche es
so detailliert wie möglich zu machen. Es sollte nicht außerhalb
des 0-zu-eins-UV-Raums liegen. Ich lasse das dazwischen
und lass es uns bringen, in y
einsperren und es zur Sprache bringen. Okay. Nehmen wir nun diese
und versuchen, sie manuell zu platzieren
und Orte für sie zu finden. Und wenn du könntest, kannst du die Größe nur ein bisschen
vergrößern. Und obwohl es
nicht zu empfehlen ist, schauen
wir mal, was wir hier gemacht
haben. Wir haben diese Teile. Ja, das ist gut.
Bringen wir es hierher. Und stellen Sie sicher, dass Sie an
den Stellen etwas Polsterung
lassen , an denen die
Fleischkartierung erfolgen kann. Also werde ich
das hier reinbringen. Jetzt bringen wir diese
zwei wichtigeren mit. Sieht aus, als würde dieser hier brennen. Bringen Sie es einfach herunter und
verringern Sie die Auflösung ein wenig. Und wie gesagt, dieser wird vom Spieler niemals
gesehen werden. Also werde ich das hier zur
Sprache bringen. Versuchen Sie, dies
manuell einzubringen und stellen Sie sicher , dass Sie
keine überlappenden UVs haben, UVs, die außerhalb des
0-zu-eins-UV-Raums liegen, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um genauer zu sein. Und lass es uns reinbringen. Schon wieder. Dieser ist komplett n, und lass uns diesen auswählen
und ihn ein bisschen verschieben. Okay? Jetzt nehme ich
die und bringe sie
einfach so rein. Nehmen wir das. Und ich werde es wieder
reinbringen. Und dieser ist ein
guter Ort dafür. Okay, wir haben auch mit diesem einen tollen
Job gemacht. Lassen Sie uns das
Schachbrettmuster anwenden. Es ist großartig. Jetzt bleibt uns dieses
letzte Stück hier drin, auf
das ich eigentlich nicht viel Zeit investieren werde
. Wählen wir das aus
und ich werde
nur die Eckscheitelpunkte erstellen. So können wir einen besseren Job machen, indem wir so etwas
tun. Ich wähle
die Eckstücke aus. Und ich werde hier die
Highlights sehen, mich dazu bringen
, die
Nähte an diesen Stellen zu platzieren. Zuerst werde ich so wenig wie möglich
versuchen und eine On-Rampe machen. Wenn wir Fehler bei der
Textildichte haben, versuche
ich vielleicht, sie noch weiter zu
trennen. Also werde
ich zuerst einen einfachen ausprobieren. Eine andere Szene muss von
hier bis hier reichen. Und stellen Sie sicher, dass Sie sie
genau verbinden. Einfach so. Okay? Nun, da dieser hier geschlossen
ist, und ich meine, ich meine für UVs
geschlossen. Und ich meine, wenn Sie hier den
ganzen Weg durch wählen, müssen
wir nicht weiter
gehen. Es wird das für uns trennen. Also lasst uns
genau von hier aus weitermachen , wo überall Verbindungspunkte gibt. Hier. Es sieht so aus, als
müsstest du noch ein paar Nähte machen
und schon kann es losgehen. Trennen wir es also zuerst und beginnen, an diesem Bereich zu
arbeiten. Ich werde genau diesen
hier bis
zum Ende auswählen . Und wir brauchen nur noch eine Szene , um zu sehen, was
wir geschaffen haben. Und wenn wir einige Probleme mit der
Textdichte hatten, denen ich vermute, dass wir sie haben, werde
ich mehr
Nähte platzieren und erneut testen. Okay. Lass uns von hier aus gehen. Nein, sie machen keinen guten
Job. Außerdem ist einer besser. Mal sehen, wir haben sie, Siem. Und noch eine Sache. Ich habe diesen Ort vergessen. Sobald ich weiß, dass das nicht gut ist. Gehen wir von dieser
Route aus und stellen sicher , dass sie geschlossen ist. Schema markieren. Und jetzt
gehe ich in den Polygonmodus, wähle alles aus
und erstelle eine UV. Auspacken. Es wurde nicht ausgepackt. Lassen Sie uns das
Checkout-Muster anwenden. Sieht aus, als würden wir einen guten
kriegen. Nicht viel Texturverzerrung. Und ich bin wirklich zufrieden mit den Details, die wir hier
reinkamen. Aber eine weitere Sache, die
wir manipulieren können, ist, wir diese auswählen. Jetzt. Es ist gut. Es hat großartige Arbeit bei der
Trennung der UVs für uns geleistet. Ich
muss eigentlich nicht mehr viel mehr schneiden als
wir dafür gesorgt haben, dass
wir diese Symmetrie texturieren , so dass wir auch
die andere Seite bekommen, sodass ich eine
Menge Texturauflösung
darauf setzen kann dieser. Und wir hatten ein größeres Netz, wir hätten eine geringere
Texturauflösung gehabt. Sie kennen also die Regeln. Jetzt werde ich
alle Jaguar-Muster entfernen. Und jetzt werde ich
ZBrush-Hyperlink-Hohlräume einführen und sie in ZBrush-Hyperlink-Hohlräume einführen und Substanz
exportieren
und versuchen, sie zu texturieren. Okay, jetzt sind wir in ZBrush. Lassen Sie uns eines tun
, um sicherzustellen, dass die farbigen
Scheitelpunktdaten an Ort und Stelle sind. Ich gehe in den
Volltonmodus und wähle von
hier aus die Scheitelpunktfarbe. Hier, es ist an Ort und Stelle. Wir haben das Gute getan. Also werde ich sie nicht bewegen,
denn wenn ich sie verschiebe, wird
die Hyperbel reagieren und wir sind ein bisschen verärgert. Ich werde das ausgleichen, entschuldigen Sie mich. Ich werde jetzt die gewünschten
High-Poly-Wünsche auswählen und mir die Scheitelpunktfarbe
, die hier überprüft wird,
egal. Das ist eigentlich nicht seltsam. Jetzt habe ich diese
als die hohen Polygone. Und wenn Sie
das bestätigen möchten, wählen Sie hier
einfach eine Vorschau aus. Es ist eine Vorschau und
keine wirkliche Sache. Also werde ich
als HP Caps und Guards exportieren. Und genau wie bei
diesen Einstellungen werde
ich es exportieren. Der Export ist erledigt. Und jetzt werde ich sie wieder
von hier
importieren , diese
hochwertige Datei. Jetzt sind sie an Ort und Stelle und sehr
detailliert und von hoher Qualität. Gehen wir also zurück. Und im Moment führe ich bei all dem nicht
wirklich die
Namenskonvention durch. Ich werde nur diese hinzufügen, das Material, das sie brauchen. Zum Beispiel nenne ich
diesen einen Caps. Gib ihnen einfach ein Material. Substanz, weiß
, was zu backen ist. Eigentlich mache ich
daraus eine einzige UV, und ich
nehme diese beiden und
mache sie auch zu einer einzigen UV. Also lass mich zuerst die
Low-Poly-Wünsche aufgreifen, nicht diesen. Das sind die zwei niedrigen
Polygone, in die ich gehen werde. Und während ich die UVs
habe, werde ich
sie mit PACUs packen. Und lassen Sie uns die Drehung einstellen und drei drehen, deaktivieren Sie sie. Das zu qualitativ hochwertig
und neu skalieren ausgeschaltet. Das ist das Ergebnis, das
wir bekommen. Perfekt. Und lassen Sie uns das
karierte Muster auf sie anwenden. Ja, das Triggermuster
macht einen tollen Job. Um Textraum zu sparen, werde
ich diese so gestalten, dass
sie dieselbe Textur verwenden. Also lass uns alle Maps entfernen und zurück gehen. Und wählen Sie alle diese vier aus, einschließlich Low
Poly und High Poly. Und ich gebe ihnen
ein Material und nenne sie nur damit sie miteinander
backen. Ich werde auch
diesen auswählen. Geben Sie diesem auch ein separates
Material. Nennen Sie diese eine Schutzkappe. Und das macht eine
komplizierte Situation dieses Stück als
einmal in Material-IDs
exportiert wird . Und wenn Sie das exportieren
möchten, müssen
Sie diese eine
Material-ID beim Export deaktivieren. Denn wenn Sie damit
exportieren,
weil diese beiden mit echten IDs übereinstimmen
müssen, werden
sie
miteinander gemischt und liefern Ihnen einige hässliche Ergebnisse
in Unreal Engine. Sie können das alles also für
die späteren Teile belassen. Ich werde die niedrigen
Polygone auswählen, die diese sind. Und ich werde
einen neuen Ordner für ihn erstellen. Schlagen Sie sie und machen Sie LP oder Low Poly, damit
sie leichter auszuwählen sind. Das ist also der Low-Poly-Ordner. Ich kann sie ein- und
ausschalten , damit ich sie auswählen werde
. Lassen Sie uns das natürlich abwählen
und sie ausblenden. Und erstelle einen Ordner
für diese namens HP. Dies ist optional und
für eine schnellere Auswahl. Also werde ich diese nehmen und sie als
einzelne FBX-Datei
exportieren, sie caps HB
nennen und die ausgewählten
Objekte einschränken und exportieren. Jetzt werde ich die Auswahl aufheben und die
Ordner-Handschrift im Low-Poly ausblenden. Ich werde
diesen auch exportieren. Nennen Sie einfach diese eine LP. Beschränken Sie sich erneut auf die
Auswahl der Objekte. Und jetzt sind wir in Painter und ich werde
die Datei wie immer auswählen. Also das ist es. Ich werde die LP importieren und wir bekommen keine
Probleme, was großartig ist. Und wir haben auch so
ziemlich echte Ausweise. Wann ist die Zusammenfassung, wann ist für Schutzvorrichtungen und einer
für den Schutzbecher. Ich gehe zu
Textursets, setze und aktiviere die
Umgebungsokklusion für alle von ihnen. Und wie gesagt, diese
Umgebungsverdeckung spielt
momentan keine Rolle, oder? Entschuldigen Sie mich. Für Lumen spielt es keine Rolle, das
Standardbeleuchtungssystem von Unreal Engine da es
die Umgebungsverdeckung
im laufenden Betrieb berechnet und
nicht auf
Umgebungsverdeckungskarten angewiesen ist . Wenn Sie jedoch
eine gebackene Lichtsituation erstellen , zum Beispiel
für ein
Handyspiel oder ein PC-Spiel
, möchten Sie
nur eine
Lichtbedingung haben , ohne die
berechnete Beleuchtung, vorgebackene Beleuchtung und dann
die Umgebungsokklusionskarte werden wichtig sein, aber das werden wir trotzdem
einbeziehen. Lassen Sie mich also auf die
Textur solcher Einstellungen eingehen. Und hier werde ich das High-Poly-Stück
einbringen, alle
abwählen
und einen Test basierend auf
Normal durchführen, und einen Test basierend auf
Normal durchführen um festzustellen, ob wir
irgendwelche Probleme haben oder nicht. Okay, jetzt gehen wir zu
B und gehen zur Normalität. Das ist natürlich normal. Gehen wir zur eigentlichen Normalität. Und Sie sehen hier
Backdetails, was großartig ist, aber nicht
mit hochwertigen Details. Lassen Sie mich also hier reingehen, die Auflösung
erhöhen und auch die anderen Karten
mitbringen. Und ich werde auch
die Höhe backen. Mit diesen Standardeinstellungen klicke ich auf Backen und sehe dich, wenn der
Backvorgang abgeschlossen ist. Okay, jetzt ist das Backen beendet und wir
erzielen gute Ergebnisse. Aber in der Zwischenzeit,
bevor ich diese
texturiere, werde ich
diese Maßnahmen nach unreal exportieren und versuchen, sie zu testen. Und ich habe diesen an Ort und Stelle. Lass mich das sehen. Und weil wir
diese aus ZBrush importiert haben, ist
der Pivot eigentlich
nicht so korrekt. Ich habe also die Standardwerte
hier drin, von denen ich mir
die Perioden ausleihen kann. Lassen Sie mich
das auswählen und den
Weltursprung zu den Auserwählten bringen. Und ich werde das nehmen
und den Drehpunkt auf den
Cursor bringen , damit die
Periode jetzt noch da ist. Dies ist der Ort des
Drehpunkts. Es ist in Ordnung. Und das gehört tatsächlich
zum Residential Kit, und das habe ich auch hier drin. Also lass mich
diese auswählen und exportieren, und sie wird
diese Datei für mich überschreiben. Das ist also eine schwierige Situation. Lass mich diesen zurückbringen und ich nehme diesen, bring ihn auch zurück. Dies ist das Stück,
das den Drehpunkt hält. Und dieses Stück ist ebenfalls
fertiggestellt. Also lass mich diesen nehmen und den Spiegelmodifikator
einbringen. Und das muss ich in y wiedergeben. Jetzt lass uns zuerst etwas tun. Gehen wir hier rein und
wählen dieses Stück aus, das hier das
Herzstück ist. Und ich kann
den Ursprung verschieben und an diesen Rand bringen. Oder wählen wir diese aus
, weil sie zentrierter ist. Also wähle ich diesen und bringe den
Ursprung an diesen Rand. Jetzt haben wir das hier drin. Bringen wir oben
auf dieser Schicht ein leeres Rechts auf ein, bring leer hier rein. Jetzt mache ich y und setze den Drehpunkt hier rein, damit wir
dieses Stück komplett kreieren können. Lassen Sie mich nun
isoliert gehen und mir das ansehen. Und wir könnten hier ein paar
Probleme haben. Das ist eigentlich egal, ich kann zurückgehen, das leer
nehmen und versuchen, es
zurückzubringen. Nur ein bisschen. Zu schließen diese Teile wieder. Und jetzt
wählen wir diesen aus. Halbieren und umdrehen. Lassen Sie mich sehen, ob ich
das auf
so etwas zurückführen kann . Es ist großartig. Jetzt nehme ich diesen
, lösche ihn. Und wir müssen diese Teile
auch
duplizieren , um dieses Stück zu erstellen und zu
vervollständigen. Also werde ich
den Pivot hier reinbringen. Und ich werde
nur ein paar Mal duplizieren. Und setze das auf global. Okay? Jetzt werde ich die tatsächlich nehmen und sie
zurückbringen. Und ich muss auch Standardteile verwenden , die ich
zurückbringen muss, damit wir diese beiden Teile übrig
haben. Also lass mich sie nehmen
und bringen. Ich
drehe das um 90 Grad. Und drehe diesen um
negative 90 Grad. Okay? Jetzt, wo wir diese haben, lass mich sie nehmen und herbringen. Ich drehe
negativ um 180 Grad. Jetzt lass uns hier eine bessere
Platzierung machen. Ich werde das hier reinstellen und es sieht so aus, als könnten wir hier noch einen
machen. Wir haben sechs Teile. Jetzt. Sieht so aus, als könnte ich noch ein paar
zusätzliche Teile
duplizieren. Sieben sind also genug, glaube ich. Nun, da wir dieses Stück
geschaffen haben, möchte ich sie alle auswählen. Wählen Sie einfach alle aus. Und Control und J
, um das Netz zu verbinden. Jetzt ist es wieder ein Stück und
ich werde es hierher bringen. Und jetzt haben diese Teile
genau die gleiche Größe
wie erwartet, aber viel komplexer
und Sie können
den Blackout mit dem tatsächlichen
Netz vergleichen , das wir erstellt haben. Okay, lass mich
das zurückbringen. Dann. Ich wähle diesen Hauptpunkt aus,
der den Pivot hat. Und ich werde die
Mitte zum ausgewählten bringen und diesen einen
Pivot-Tool-Cursor
auswählen ,
damit der Drehpunkt an diese Stelle
gelangt. Also nehme ich diesen,
kopiere den Namen daraus, weil
dies
der eigentliche Name ist , und
benenne ihn für alle Fälle um. Also werde ich dieses
hier
umbenennen, weil es bereits zum
Residential Kit gehört. Ich exportiere das genau
in denselben Ordner. Und wieder, der
Fehler, den wir gemacht haben, war, dass ich nicht schon ein
Material aktiviert habe. Und ich meine, ich habe es nicht
deaktiviert, weil das eintreten muss,
wenn du hier reingehst, wir haben einen Schutz, wir haben
ein Schutzkappenmaterial. Wenn wir also
eine Material-LED aktivieren
, werden
beide zu
einer zusammengefasst und viele Probleme entstehen. In diesem Fall werde
ich ausnahmsweise erneut auf Exportieren
ohne eine Material-ID klicken. Das sind die 100 Projekte. Gehen wir hier rein, suchen Sie
diesen Browser, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und importieren Sie ihn erneut. War es nicht. Es sieht so aus, als hätten wir etwas falsch
gemacht. Also hier sind wir hier drin und es
sieht so aus , als ob der Name dieses
Coroner Two ist
, der auch hier in der
Ecke ist. Also müssen wir hier reingehen, den Namen daraus
nehmen und ihn ändern, zurückgehen und
diesen auswählen, den wir brauchen, und den Namen hier eingeben, okay, jetzt, welche
Material-ID nochmal und ich werde exportieren. Und ich glaube, dass es jetzt anfangen
sollte zu funktionieren. Ja, es funktioniert. Jetzt. Es wurde importiert und wir
haben all
diese coolen Details bekommen. Natürlich müssen wir
die Textur einbringen , damit
diese wirklich glänzt. Und wenn Sie nicht viele der Formen
sehen , die
wir geschaffen haben, liegt
das daran, dass sie in Schatten gestellt
wurden. Später in der
Lichtsitzung könnten
wir also eine
Lichtbedingung schaffen , um auf einigen
dieser Formen zu bestehen. Wenn wir zum Beispiel den Schatten hier
reinbringen, sehen
Sie, dass sich viele
dieser coolen Details, die wir geschaffen haben, jetzt
zeigen. Gehen wir jetzt zurück. Beleuchtung ist mir nicht wirklich wichtig. Und jetzt ist
die Platzierung großartig. Überall an Rechten arbeiten. Und jetzt ist es Zeit für diesen. Lass es uns suchen. Rechtsklicken und erneut importieren. Dieser ist auch fertig. Und du siehst, wie tolle Details
es dem Mix hinzufügt. Ziemlich gut. Gehen wir zum Bereich Details. Und hier siehst du, lass mich diesen auswählen. Und Sie sehen, wir haben
zwei Material-IDs. Jetzt bringen wir das
Vertex-Farbmaterial ein. Lass mich gehen und finde
das hier hochgeladen. Wir haben die Scheitelpunktfarbe für diese derzeit nicht aktiviert. Also lass mich eins
hier und eins hier drin anwenden. Also zuerst, lass uns
diese ästhetischen Maßnahmen
in einem statischen Mash-Editor suchen . Und mach noch einen wirklich wichtigen, wir müssen diesen
so einstellen, dass er ersetzt wird. Und wir importieren Basisnetz. Das sollte nun
berücksichtigt werden. Ja, das Material
wurde importiert. Und jetzt lass uns das hier machen und hier reingehen. Und wieder werde ich das Basisnetz
ersetzen und wir importieren
. Schon wieder. Dieser funktioniert auch. Also lass uns gehen und das nächste,
was wir tun müssen, ist
sie heute Abend tatsächlich zu konvertieren. Und stellen Sie sicher,
dass Sie bei jeder
Konvertierung, Konvertierung heute Abend und beim
erneuten Importieren des
Netzes sicherstellen, dass Sie
überprüfen, ob die Nanoröhrenverbindung unterbrochen
ist oder nicht. Manchmal, wenn Sie erneut importieren, wird
das Mesh nicht mehr
ein 981-Netz sein. Und ich werde diesen
auch konvertieren, um zu navigieren. Okay? Jetzt wurde es in dieses schwarze umgewandelt
, was uns sagt
, dass es funktioniert. Ordnung? Also kann ich all
diese Materialien mitnehmen. Und während ich
diesen ausgewählt
habe, kann ich
alles auswählen und auch
alles daraus auswählen. Bringen Sie die Materialien mit und
wenden Sie das Material hier an. Also auch diese beiden Materialien. Und jetzt haben wir dieses Setup. Und du siehst, dass
wir jetzt auch noch viel
mehr coole Details
bekommen , okay, in der nächsten werden wir das
nehmen und dir
Serum bringen Eisen wird in den
Zustand versetzt. Wir sehen uns dort.
61. Texturierung von Caps und Wachen: In der vorherigen Lektion haben wir diese unwichtige,
ungetestete und unreal Engine gebacken und alle funktionieren einwandfrei. Jetzt ist es tatsächlich
an der Zeit,
inhaltlich an
dem Material selbst zu arbeiten dem Material selbst und
es dann in Unreal Engine zu exportieren. Jetzt haben wir drei Materialien. Und ich werde ein paar
Dinge tun, weil dies
keine primären Maßnahmen und
einige wichtige Maßnahmen sind . Ich werde
sie ein bisschen schonen und nicht
so viele benutzerdefinierte Details Pizza hinzufügen, weil diese wiederholt werden. Und das Hinzufügen vieler
benutzerdefinierter Details führt auch zu einer offensichtlichen
Wiederholung der Kacheln. Aber was ich
tun werde, ist tatsächlich
ein Grundmaterial zu erstellen und
etwas allgemeinen Schmutz aufzutragen und diesen Schmutz dann auf
alle zu
kopieren, sodass die Illusion
entsteht, dass diese zum selben Ort
gehören. Also ich denke, ich könnte dafür
Marmormaterial verwenden. Verstecken wir die beiden. Lass uns hier weitermachen. Wenn wir ein
Marmormaterial haben, nein, das haben wir nicht. Gehen wir hier rein. Hier gibt es
mehrere Materialien. Nun, das ist eine großartige Basis, und lassen Sie uns
auch andere verwenden. Und das sind intelligente Materialien
, auf die bereits ein gewisses Maß an Schmutz
aufgetragen wurde. Also eigentlich nicht
dieser. Lass uns diesen benutzen. Aber die Farbe ist zu gesättigt. Ich gehe hier rein rechten Maustaste auf den Ordner. Oder stattdessen
gehe ich hier rein und
erstelle eine Malebene und lasse
diese Farbschicht durchgehen, sodass
alles, was wir darauf
tun, auf die unteren Schichten
aufgetragen wird . Also werde ich einen Filter
reinbringen. Und dieser Filter, Lass uns die Farbtonsättigung
finden. Also lass uns die
Ferse gegen etwas anderes ändern. Verringern Sie die Sättigung ,
damit dies eine gute Basis ist
, um mit der Arbeit zu beginnen. Damit
diese Formen auftauchen, müssen
wir
viele benutzerdefinierte Details einbringen. Gehen wir also zurück und bringen
dieses Betonmaterial mit. Und wir können das damit verknüpfen, anstatt es
detaillierter zu machen , als ich diese intelligenten Masken
einbringe. Und lassen Sie uns diesen Vorteil einbringen. Jetzt. Es macht eigentlich
gar nichts. Lass uns einen starken nehmen,
das ist besser. Aber wir müssen
die Farbe dieser ändern weil sie wirklich genau
wie die Ebene darunter ist. Also lass uns die
Ferse gegen etwas anderes ändern. Damit wir etwas
mehr Definition in
der Leuchtkraft bekommen , nur ein bisschen nach unten. Verwenden wir dafür keinen Marmor. Lassen Sie uns tatsächlich eines
dieser
Betonmaterialien unter
sad verwenden dieser
Betonmaterialien unter , damit wir
die gewünschten Details haben können. Also werde ich noch einen
platzieren. Und aus diesen lassen Sie uns diesen Betonrand
herausholen. Sie sehen, dass es ein schönes
Detail
hinzufügt, und gehen Sie hier rein. Und anstatt
eine einzige Farbe zu verwenden, nehme
ich das Material auf. Und lassen Sie uns unten
etwas aufrufen , um die
Okklusionsteile hervorzuheben. Also werde ich Material
einbringen, es dunkler
machen und eine
dieser Okklusionsmasken verwenden, zum Beispiel den Sand. Und es macht tatsächlich
eine gute Auswahl diese verdeckten, verdeckten Teile. Gehen wir hier rein und bringen eines dieser
Betonmaterialien mit. Schon wieder. Dieser ist dunkler
und macht einen besseren Job. Also lass uns nach oben gehen und ein anderes Material
einbringen, die Farbe in etwas Sichtbares
ändern und verwenden. Einige davon sind intelligente Masken. Zum Beispiel diese Oberfläche. Es fügt viele coole Details hinzu und hebt
diese Ports für uns hervor. Wählen wir das Material aus
und verwenden stattdessen dieses. Sie sehen, es versucht,
viele Formen für uns zu trennen. Also werde ich gehen und die Farben
runterholen , damit wir mehr von der Farbe
besuchen können. Oder wir können eine
gesättigtere Farbe ausprobieren. Bestehen Sie mehr auf den Foren. Und lass uns das nochmal machen. Ich werde ein
anderes Material in eine riesige Farbe
bringen und versuchen , einige dieser
Oberflächeneigenschaften einzubringen, damit es
an vielen Stellen wirklich auftaucht. Verwenden wir also verschiedene
Betonmaterialien darauf. Zum Beispiel ist dieser gut. Aber lass uns gehen und
die Betonfarbe ein wenig
herunterbringen . Eine weitere Sache, die Sie darüber hinaus hinzufügen
können,
ist das Hinzufügen
einer dunkleren Farbe und das Einbringen einer Bitmap-Maske. Und aus dieser Bitmap-Maske. Ich werde die
Umgebungsokklusion verwenden , die zu diesem Netz gehört, das eigentlich das Caps-Mesh ist. Und lassen Sie uns Alt gedrückt halten. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf hier
, damit Sie sehen, dass dies die Umgebungsokklusionsmaske ist
und hier tatsächlich
erstellt wurde. Also lass uns hier reingehen
und ich werde Level
einbringen und versuchen, das umzukehren. Sie sehen also, es versucht die Formen noch mehr
voneinander zu
trennen. Also werde ich diese Limonade
erhöhen. Wir haben mehr Trennung von den Formen und dies
ist eine gute Ergänzung. Wir werden dem Material
mehr Tiefe verleihen. Also lass uns
ein anderes Material darauf auftragen. Wählen wir diesen aus. Nein, dieser hat mehr Details, aber ich muss diesen auf jeden Fall dunkler
machen. Lassen Sie uns also auf
Leuchtkraft setzen und diese
dunkler machen , damit die
Formen
ausgeprägter sind und von
weitem gesehen werden können. Und wenn du willst, kannst du
versuchen, mehr Level anzuwenden. Erhöhen Sie den
Kontrast, oder verringern Sie
ihn, um die gewünschte
Form zu erstellen. Also
so etwas, es ist besser. Eine weitere Sache
, die Sie tun können, ist Verwendung einer anderen großen Mesh-Map
, nämlich der Krümmungs-Map. Also klicke mit der rechten Maustaste anstelle der
schwarzen Maske oder so, ich werde eine Bitmap einfügen. Und lassen Sie uns nach Krümmung suchen
und die Karte daraus verwenden. Und lass uns die Maske besuchen. Und das ist die Maske, die es
erstellt hat , und wir können viele Daten daraus isolieren
. Also bringe ich ein anderes
Level ein, invertieren oder nicht. Lassen Sie uns etwas davon trennen. Und Sie sehen, es hat
viele dieser Krümmungsteile getrennt . Und ich werde das auswählen
und es etwas
leichter machen, damit wir uns mehr auf
diese Teile konzentrieren können, die Experten sind. Sie können sehen, dass die
Formen besser lesbar sind. Jetzt haben wir die Trennung für die Okklusionsteile und wir haben auch
die Glanzlichter an
den Rändern. Schauen wir uns an, ob wir ein anderes Material
wählen können. Und lassen Sie uns die Sättigung
erhöhen oder so ähnlich. Jetzt siehst du, wir haben
viele coole Details. Und darüber hinaus werde
ich
diese Ebene einbringen und so einstellen, dass sie durch einen anderen
Filter geht und sie schärft. Mach es schärfer. Aber nur ein bisschen, nicht so sehr. Okay, das ist das Ergebnis. Und eine weitere Sache, die Sie darüber hinaus
tun können , ist,
mit der rechten Maustaste zu klicken
und einen Filter einzufügen. Sie können
beispielsweise die
Kontrastleuchtkraft in einem kleinen
Kontrast dazu einbringen . Ändern Sie beispielsweise
die Leuchtkraft auf etwas anderes, um
dies genauer zu definieren. Und lassen Sie uns das
vorher und nachher überprüfen. Und ich
mag diesen definitiv noch mehr. Also haben wir dieses Stück erstellt und ich
werde alle Ebenen auswählen, kopieren und sie
auch in andere Teile bringen. Also lasst uns auch diese Karte
und die Schutzkappe nehmen. Und Sie können F drücken
, um sich darauf zu konzentrieren, und die Materialien
hier einfügen, um die Ergebnisse zu sehen. Also das bekommen wir. Und eigentlich
gefällt mir dieser. Vergleichen wir sie. Und Sie sehen, dass es die Illusion
erzeugt, dass sie
zu demselben Gebiet gehören, zum selben Ort. Und sie wurden von
den gleichen Wetterbedingungen
und ähnlichen Dingen betroffen . Sie können sehen, wie schön das
Stück ist, das Sie geschaffen haben. Also lass uns hier reingehen und das Material erneut
einfügen. Und es sieht so aus, als
hätten wir einen guten geschaffen. Wenn Sie möchten, können Sie diesen jedoch
weitere benutzerdefinierte Details hinzufügen . Wenn es Ihnen gefällt,
können Sie mit der rechten Maustaste auf all diese Ebenen klicken und Ebenen gruppieren. Und ich werde
den Namen in etwas ändern , an
das ich mich erinnere, zum Beispiel staubiger Beton. Und während Sie dieses aktiviert haben, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste
auf den Ordner und wählen Sie Intelligentes Material erstellen ,
damit
ein intelligentes Material erstellt wird. Und jedes Mal, wenn du
zum Beispiel etwas Neues
erstellst , haben wir
dieses als neues Stück. Wenn Sie es hier reinziehen, all diese
Materialien ziemlich
schnell und ziemlich gut auf die Oberfläche aufgetragen . Und mit dieser Technik können Sie viel
Zeit sparen. Ich bin zufrieden mit den Details
, die Sie hier erfahren. Und jetzt gehe ich
hier rein und exportiere die
Texturen wie immer. Und ich werde das
GL-Format verwenden, das wir erstellt haben, zielen und für k verwenden. Und alles ist eingerichtet
und wir können sie exportieren. Okay, es wird erledigt sein. Und das ist das Ergebnis
, das wir dort erreichen. Okay? Jetzt werde ich die Texturen
reinbringen und anfangen,
sie hier zu importieren. Und da sie
zum Debattenordner gehören, werde
ich
sie dort importieren. Das sind die Akten. Ich
werde sie alle auswählen. Und wie immer
wähle ich die Masken und die Normale aus, um die
Komprimierung für die Masken zu korrigieren. Ich werde
sie alle maskieren. Und das ist ziemlich
wichtig, damit sich die Farbe nicht ändert. Für das Normale. Sie müssen alle
erweiterten Details ausführen und einen grünen Kanal umkehren, um
sicherzustellen, dass alle in das direkte
x2-Format
konvertiert werden , das Unreal Engine auf
diesem und diesem als Rot-Grün-Kanal
unterstützt gut. Und Sie müssen nicht immer
den grünen Kanal umdrehen. Sie leben den
grünen Kanal nur in dem Moment, in
dem Sie OpenGL nutzen. Aber wenn du ein dunkles X
einbringst, musst du wirklich kein normales Map konvertieren. Gehen wir also in die Materialien. Und ich
nehme das ab und nenne es Caps and open. Und wieder einer aus
diesem Dachgarten. Tippen Sie auf und öffnen Sie es erneut. Und noch einmal. Nur ein Dachplatz. Wenn ich die Texturen in ihre Ordner einfüge. Also werde ich das alles
aktivieren,
und das gehört zu Caps. Und das gehört zu
den Dachschutzkappen, die hier sind. Und dieser hier. Der Wolfshof ohne irgendwas. Okay. Das ist es. Und mach dir keine Sorgen. werden
wir die
eigentlichen Materialien selbst erstellen. Wählen wir diesen aus. Schieben Sie a, um alles auszuwählen. Und ich werde nach Kappenmaterial
suchen. Okay, dieser ist
perfekt eingerichtet. Und wählen Sie einfach
diese Shift E aus, und sie hat sich bei
allen Kindern wiederholt. Und für diesen Fall
versuchen wir es mit dem Dachschutz und schauen nach. Ja, das funktioniert
bei diesem. Dachschutzkappen, das ist
dieser. Siehst du das? Jetzt wird es
detaillierter und detaillierter. Und das siehst du, weil wir weit davon
wegkommen. Sie sehen, es spielt keine Rolle,
ob Sie viele
coole benutzerdefinierte Details hinzugefügt haben , da Spieler
es überhaupt nicht sagen wird. Sie müssen also Ihre Zeit
an Orten
investieren , die der Spieler sehen
wird. Es ist also großartig. Und wir haben eine weitere Iteration gemacht. Und ich glaube, dass
die
strukturellen Teile dieses Gebäudes neben
den Fenstern und Türen dieses
Tourshops,
des Schaufensterladens, natürlich fertiggestellt sind neben
den Fenstern und Türen dieses
Tourshops,
des Schaufensterladens, natürlich . Und ich glaube, dass wir
im nächsten
vielleicht anfangen werden, an
diesem Gebäude zu arbeiten , um
es komplizierter zu machen. Denn die Säule, die
wir hier schaffen ist einer der komplexesten Teile , die wir schaffen werden. Und natürlich
werden wir
drei Spieler für diese 11 erstellen , nein, eigentlich schaffen wir einen. Das sind sechs Meter, das sind vier Meter, und dieser ist zwei Meter. Wir könnten
drei Füllstoffe für
dieses Gebäude schaffen und vielleicht verbirgt
eine zusätzliche Säule, die zwischen diesen
beiden liegt, diesen hässlichen Anschein, der auf
die Variation zurückzuführen ist, die wir gemacht haben. Also sagte er, aber darin haben
wir viele
benutzerdefinierte Details hinzugefügt. Wenn du willst, kannst du diesen
reinbringen und nach oben bringen. Platziere es hier und auch hier
und nimm es, um sie zur Sprache zu bringen. Jetzt hat es nicht geklappt. Stattdessen kann ich es kleiner
machen und es direkt in diesem Bereich
platzieren. Um die Illusion zu vermitteln, dass
dies ein Sonderanfertigungsstück ist. Wir können es hier
und eins hier hinzufügen. Und schauen Sie von weitem diese kleinen Dinge
bei vielen Dingen in
die Umgebung. Hat dasselbe für
alle Gebäude getan. Die Polizei, diese sind klein, möchte ein bisschen
mehr Details hinzufügen. Okay, es ging
um diese Lektion. Im nächsten werden wir weitere Details zu diesem Gebäude
hinzufügen. Wir sehen uns dort.
62. Blockout Die Museum: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch
, dass du so weit gekommen bist. Und jetzt glaube ich
, dass es
Zeit ist auch
dieses Gebäude weiterzugeben. Wir müssen ein paar Kinder erschaffen. Wir haben eine erste Säule,
die sechs Meter hoch ist. Und danach dieses,
das Vier-Meter-Stück, und dann wird es
ein paar Mal wiederholt. Und dann haben wir
noch ein Stück hier drin
, eine Ecke, von der
man glaubt, dass sie Meter hoch ist. Aber alle gehören
zum Wohnkit,
entschuldigen Sie, Museumskind. Und dieser unterscheidet sich von denen,
die darüber liegen, denn in diesem werde
ich auch
einen
Stand dafür schaffen , damit er auf dem Boden
stehen kann. Und vielleicht erstelle ich eine andere
Variante und kopiere sie auch auf diesen Seiten, so dass
jede dieser Säulen, wir haben Fenster, entschuldigen Sie, auf jedem dieser Fenster haben
wir eine Säule. Vielleicht machen wir die Treppe und
diesen totalen Standard auch. Diese sind also einfach zu erstellen. Ich meine, das sind
Treppen, verstehe. Und was ich schaffen werde, sind
eigentlich diese Säulen. Und vielleicht erstelle ich daraus zwei
Varianten. Eine für die Ecken und
einige für den mittleren Teil. Dazwischen ist das ein
bisschen anders, vielleicht ändern wir es oder
vielleicht erstelle ich ein neues. Ich bin total in dieser Lektion, wir müssen vielleicht fünf
oder sechs Teile machen, um
den allgemeinen Bau dieses
Gebäudes abzuschließen . Und dann bleiben uns diese Panels und
Fenster und diese benutzerdefinierten
Formen übrig , die wir erstellen müssen. Jetzt sind wir in der
Museumskiste hier drin und ich werde sie kopieren. Lass mich sie zurückbringen,
bring die beiden zurück. Denn später werden
wir einige Dinge mit diesen machen. Okay, wir haben diese drei
Säulen und lass mich
diese Schaufensterpuppe nehmen und sie entfernen. Jetzt haben wir diese drei Säulen und starren, lass mich sie bringen. Und dieser Standard
auch. Haben wir.
63. Kreisförmige Pillar: Okay, Leute, in der
vorherigen Lektion haben wir diese Blackouts angefangen. Und wieder, da diese
etwas näher am Spieler sind, wir viel mehr Zeit und Mühe in
diese und machen sie, sie etwas
komplizierter
macht als was ich bereits erstellt habe. Und schauen wir uns die Referenz an. Und du siehst ein Paar
Extrusion hier drin. Und das werde ich tun. Gehen wir also hier rein und
versuchen, diese Eckpunkte hinzuzufügen. Und ich werde sie auswählen und
voneinander trennen. Und ich werde einen hier
reinlegen, auch einen hier reinlegen, damit wir ihn nur für diese Portionen verwenden
. Und ich kann diese nehmen, sie auch
handhaben, diese
Symmetrielinie, die sie geschaffen hat. Also drücke ich auf I, um den Einsatz zu aktivieren
und bestätige ihn einfach. Und ich kann das
nehmen und es rausziehen. Und um ihm ein bisschen Form zu geben, werde
ich das
ein bisschen abschrägen. Nur ein kleines bisschen. Schauen wir uns das jetzt
an. Und es ist okay. Und jetzt werde
ich tatsächlich eine Linie darum herum
erstellen und diese Linie zurückschieben, um ein bisschen
Form und Form
zu erzeugen , sodass Sie, wenn
Sie sich das von hier aus ansehen, einige der Formen
erraten können. Also lasst uns auch hier ein bisschen
Lila hinzufügen. Wenn du deine
Blasen schöner machen willst, können
sie die Waage auftragen. Danach machen Sie die Blasen,
um schöne Formen zu erhalten. Aber wir haben die
Sache getan und wir wissen es nicht, wir müssen das nicht
mehr tun. Also haben wir
die Details geschaffen , die wir für dieses Stück haben
wollen. Und um dies von
oben nach unten
asymmetrisch zu machen , fügen
wir
hier eins hinzu und ziehen es heraus. Und ich
füge eine weitere Abschrägung und drücke C, damit sie vollständig
verklumpt. Und ich kann es herausziehen, damit die Unterseite und die Oberseite
nicht perfekt symmetrisch sind. Also lass uns glatt schattieren. Und um 30 Grad kann
ich wieder hier reingehen, sie alle
auswählen nach Entfernung
zusammenführen.
Alles ist in Ordnung. Um also ein bisschen schneller zu sein ohne
all diese Seiten erstellen zu müssen, wähle
ich jede Seite aus und lösche
sie, bis wir das haben. Und lass mich noch ein Rückgängigmachen machen. Und stattdessen kann ich auch Symmetrie
verwenden. Also lass uns gehen und Symmetrie verwenden. Und ich glaube, dass ich die Symmetrie in der x-Achse
verwenden werde. Ich weiß es nicht. Lassen Sie uns auch die
Skalierung und Rotation anwenden. Und mach den Spiegel.
Es ist kein x. Also lass uns das in x und in y machen. Und natürlich kann ich
in
diesem Bereich noch ein leeres Feld einbauen, um das etwas
klarer zu machen. Also werde ich ein leeres Set
einbringen, dieses als Symmetrieobjekt. Nun, es sieht so aus, als hätten wir in
x gute Ergebnisse erzielt. Und lassen Sie uns, bevor
wir uns
bewerben, hier reingehen
und diesen Ring nehmen. Und ich nehme das
und bringe sie ein bisschen zurück , ein bisschen
mehr Silhouette. Wählen wir stattdessen diese aus. So etwas,
damit es
mehr Form und ausgeprägte Form hat . Und hier drin ist es auch
dasselbe. Also werde ich jetzt noch einen
Spiegel darüber machen. Spiegel diesmal lass uns NY machen. Lassen Sie uns natürlich y aktivieren. Und ich werde dieses
als symmetrisches Objekt auswählen . Und lass uns diesen nehmen
und ihn um 90 Grad drehen. Jetzt ist es genau das, was ich will. Ich möchte, dass diese beiden Teile
an diesem Ort sind. Und wenn wir diese formen, können
wir
das an dieser Stelle symmetrisch gestalten. Nun, also werde ich
diesen benutzen und das Leere nehmen
und löschen. Also hier drin, es
sieht so aus, als hätten wir hier eine
hässliche Geometrie. Es spielt keine Rolle. Es wird
innerhalb von ZBrush repariert. Also Rhythmen, die
das hier mit hier verbinden. Okay? Jetzt gehe ich zum oberen und
wähle diese Scheitelpunkte,
all diese Scheitelpunkte , aus
und entferne sie. Und eigentlich
davor kann ich
diese Symmetrielinien nehmen und sie auch
löschen. Das gibt mir ein besseres Ergebnis. Also lass uns jetzt gehen und es testen. Okay, das ist
perfekt, und ich werde das
hier nehmen und löschen. Jetzt später in ZBrush,
wenn wir das dynamesh, wird
es
auch diesen Raum für uns füllen , nicht symmetrisch, aber es wird
hier ein Gesicht mit einer guten
Menge an Geometrie
erzeugen , aber du wirst das auch entfernen, wenn du willst. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir auch
diesem ein
paar Ornamente hinzufügen . Also noch einmal, ich beziehe diese Verzierungen und nehme stattdessen diesen oder diesen. Und kopiere das hier, bring es in die Mitte und drehe es herum und
bring es hier rein. Und ich werde die Größe ändern
, diesen Bereich füllen. Okay, so
fügen Sie Details zu Modellen hinzu. Ziemlich einfach
und warm dynaMesh,
das wird ein
Teil der Geometrie sein. Das ist ziemlich gut.
Und jetzt möchte ich das Detail
hinzufügen, das
wir davon erwarten. Und lassen Sie uns auch für diese Seite viel mehr
Geometrie hinzufügen. Lass uns etwas anderes machen. Wenn wir das
drehen, erhalten wir also, anstatt
nur eine Variante zu haben, zwei Variationen. Nehmen wir nun diesen
und diesen, glaube
ich, schaffen eine
gute Kombination. Also Control C und
Control V hier drin. Nun, das ist es. Wir haben diesen geschaffen. Und jetzt
wende ich Geometrie auf sie an, lade einen Modifikator
Hymen hoch und gehe zurück. Und später in ZBrush nehmen
wir diese, fügen sie zusammen und
wenden das DynameSH an, um sie
wirklich zusammenzukleben und einen Teil
derselben Geometrie zu schlagen. Eine Sache
bei diesen :
Wenn ich mir die Referenzen ansehe, sehen
Sie, dass
sie nicht rundum perfekt die gleiche Größe haben. Sie haben auch ein bisschen
Variation in der Größe. Also lasst uns etwas hinzufügen. Ich nehme diesen
und füge nur leichte Variationen in der
Größe der Kreise
rundum hinzu leichte Variationen in der
Größe der Kreise
rundum und
verkleinere diesen , damit es nicht
wirklich langweilig ist, ihn anzusehen. Ok, jetzt auch hier drin, lass uns die Größe ein bisschen ändern. Und es gibt tatsächlich
eine Sache an diesen Sie können
sie in ZBrush oder in Blender erstellen
. Sie können sie formen,
oder Sie können
Polygon-Modellierung verwenden , um loszulegen. Also werde ich stattdessen
Blender verwenden , weil ich glaube, dass
es einfacher wird. Einer da drin und wenn
auch hier drin. Und ich werde
jede zweite Kante
rundum auswählen . Einfach so. Und ich werde
diese oberen Teile jedoch von
der Geometrie ausschließen , auch
diesen. Und jetzt mache ich eine Abschrägung. Also lass uns eine Blase machen. Und ich werde es runder
machen. Oder machen wir es einfach so. Sie können auch P
drücken, um das Profil ein wenig ändern
zu können . Also gehe ich zur Waage. Und während
ich Dad habe, werde ich
sie ein bisschen reinbringen. Schauen wir mal, es
sieht so aus, als hätten wir das zu oft
gemacht. Also lass uns zurückgehen und lass uns die Blase
nicht so sehr machen. Also lasst uns nur
ein bisschen Bubble hinzufügen, nicht so viel, so
etwas. Und jetzt ziehe ich es rein. Wir könnten es einfach so reinziehen. Fügen wir den
Unterteilungsmodifikator und erhöhen die Iterationen. Und natürlich, um
diesen Teil aber besser zu machen, kannst
du hier reingehen
und mit dem Einfügen beginnen, will
nur ein
paar Gesichter hier erstellen , um diese Probleme zu
vermeiden. Gehen wir auch hier rein. Nochmals zu einer Einfügung. Das ist jetzt mehr
oder weniger so. Aber wenn Sie eine nehmen möchten, fügen Sie weitere Details hinzu, und lassen Sie mich
hier reingehen und diese Eckpunkte nehmen. Ich werde sie
hochziehen und das
ohne Turbo Smooth isolieren, entschuldigen Sie, ohne
Unterteilungsfläche. Also werde ich es nach unten
extrudieren
, sodass ich einige
Eckpunkte habe, mit denen ich arbeiten kann. Ich werde alle
diese Scheitelpunkte auswählen und entlang Normalen
extrudieren. Und lassen Sie uns sie
auf so etwas herunterziehen. Und wieder,
extrudieren Sie noch einmal von diesem. Und nimm die auch. Führen Sie eine weitere Extrusion durch und skalieren sie, um ein
Profil dafür zu erstellen. Für den unteren Teil, lass mich das
nehmen und zurückbringen. Sie sehen also, dass das Profil tatsächlich da
ist. Und wenn du willst, kannst
du das tatsächlich, ich habe das Gefühl, dass es hier keinen guten
Kontrast gibt. Ich wähle all
diese Außenringe aus,
ausgenommen genau. Diese. Schließe alles von hier und schließe auch diesen
oberen Teil aus. Also gehe ich in einen Skalierungsmodus und ziehe
diese nur ein bisschen heraus. Nein, nicht in diese Richtung. Ziehen wir sie nur
in x und y heraus. Nun, das ist zu scharf. Und genau wie bei einem
Militär oder so, sagen
wir Gut, bring es zurück. Und ich kann eine Blase hinzufügen, um das scharf
oder auch ein bisschen zu
machen. Mal sehen, was
wir geschaffen haben. Und glatt. Okay, dieser sieht
besser und detaillierter aus. Also lass uns jetzt
etwas Cleveres tun. Anstatt
diesen Teil zu modellieren, nehme
ich
diesen und lösche ihn. Und lassen Sie uns isoliert diesen unteren Teil
auswählen. Bis hier ist es wie bei allem. Und mal sehen, was
wir ausgewählt haben. Gehen wir noch einmal
und noch einmal und schließen diese nun aus
der Auswahl aus , sodass wir nur diese Teile
haben. Also drücke ich jetzt Shift D. Bringen wir es nach
oben und kehren es in
diese Richtung um und bringen
sie näher an diesen Teil heran. Sieht so aus, als könnte ich
diesen unteren Teil nehmen und löschen. Gehen wir also zur Auswahl. Jetzt nehme ich das, nicht das. Lass mich das hier nehmen, es
nur zur Sprache bringen. Und ich werde
diesen untersten löschen. Wählen wir also alles aus. Und das kommt nach diesem. Okay, jetzt haben wir diesen. Nehmen wir all das, bringen wir es runter, bis wir
an dem Ort sind, den du willst. Und jetzt nehme
ich das hier. Und hier haben wir ein paar Gesichter. Ich glaube, wir könnten löschen. Also nochmal, lass
sie uns rausnehmen und es zur Sprache bringen. Lassen Sie uns genau sagen, ich kann all
diese Scheitelpunkte nehmen und
Scheitelpunkt aktivieren und aktiv. Bring das runter. Und nach
einigem Ausprobieren konnte
ich diese
n bringen. Es sieht so aus, als müsste
ich auf so
etwas verkleinern. Und natürlich muss ich
es in eine Richtung drehen , die diesen Eckpunkten
entspricht. Lassen Sie mich also drehen
und ich muss
sicherstellen, dass diese Scheitelpunkte eine Linie
übereinander haben. Also nochmal, ich werde es
nehmen, runter bringen. Jetzt. Ich werde nur diese Reihe von Scheitelpunkten
auswählen und N nach
Entfernung treffen und den Abstand erhöhen, bis sie miteinander verbunden
sind. Okay? die Form ein bisschen ruiniert, spielt
aber keine Rolle. Wir haben jetzt so etwas. Das ist etwas, das
du im Spiel sehen wirst. Und eigentlich ist es auch gut
für diesen. Anstatt all diese Mühe
zu machen, werde
ich
es bringen und seine Größe ändern. Lassen Sie mich das an Ort und Stelle bringen. Und ich bringe das
rein und stelle sicher, dass
ich das isoliert dupliziere, den Drehpunkt hier
reinlege auf den Boden
bringe. Und ich muss diesen
nehmen und zurückbringen. Und es sieht so aus als wäre das
größer als die
Höhe dieses. Also nehme ich das und wir
skalieren es in diese Richtung, genau wie diese. Und jetzt nehme ich den Namen
daraus und lösche ihn und füge
den Namen für diesen ein. Dieser hat es auch getan. Und ich kann das nehmen und
es in diese
Richtung etwas kleiner machen , weil ich nicht möchte, dass
dieses so groß ist, wie es vielleicht halb so
groß ist. Okay. Das ist jetzt besser. Und lass es mich herbringen. Und lass es uns einfach so
ein bisschen vergrößern. Dieser reicht aus und wendet die Modifikatoren auch für
diesen an. Ich werde gehen und wir skalieren die Größe in diese Richtung weil ich nicht
möchte, dass sie so groß ist wie diese. Ich möchte ähnlich sein,
aber nicht so sehr. Kontrollieren und
wenden Sie einfach die Skala und Rotation
und all diese Dinge an. Weil das in
der Mitte sein wird und einige Teile bedeckt. Und jetzt ist eine Sache, um die
wir uns kümmern müssen das eigentliche Kappa davon. Und ich mache so etwas. Und dafür werden wir für dieses
Stück
ein rundes Stück kreieren , das für ein
paar davon verwendet wird. Wir werden
create one verwenden und es zweimal für diese runde
Kappe verwenden, die wir hier haben. Und wir werden eines als quadratisches Stück
verwenden und es für diese beiden verwenden. Also für das Quadrat habe ich dieses im Sinn
und so etwas. Und auch für die erste Runde haben
wir so etwas. Und wenn ich mir das hier
ansehe, kann
ich sehen, dass, obwohl es sich um ein Sechs-Meter-Stück
handelt, wir etwas
Platz abgezogen haben, um diese Plattform hinzuzufügen. Und
auch in diesem Fall müssen wir ein wenig von oben
subtrahieren und es kleiner
machen, damit wir dieses Ornament platzieren
können, ungefähr so, aber
vielleicht etwas erweitern. Also lass uns jetzt hier reingehen und wir werden ein paar Dinge
tun. Man nimmt dieses und ändert es
ein bisschen in der Größe, oder es ist besser, hier
reinzugehen. Nimm das. Und wähle alles aus. Oder stattdessen kann ich hier reinkommen, dieses
auswählen und es zum Zentrum
machen, alles auswählen
und versuchen, es von hier aus neu
zu skalieren
, damit wir es basierend
auf diesem Wort hier drin skalieren. Versuchen wir also, es in z ein
bisschen neu zu skalieren . Was eigentlich? Lassen Sie uns diesen behalten und
eine Kopie erstellen, damit wir
dieses Original haben falls wir etwas verloren haben
, damit wir wissen, wo die Geometrie
platziert werden muss. Also das wird
es auch für diesen sein. Lass mich das kopieren. Ich werde diesen Frühling nehmen, die Mitte zu diesen Eckpunkten,
damit ich
diesen skalieren und auf etwas
Ähnliches
reduzieren kann, damit wir das obere Stück dort tatsächlich
hinzufügen können. Also jetzt muss ich mich auch
darum kümmern. Dieser hat also den gleichen Grund. Gehen wir hier rein und
platzieren den Drehpunkt hier rein. Und versuche, das auf etwas Ähnliches zu
reduzieren. Und ich nehme diesen
tatsächlich wieder und bringe ihn auch runter. Jetzt, als wir
diese Campus geschaffen
haben, skalieren wir sie neu und platzieren
sie auch an diesen Stellen. für diese obere Lücke Lassen Sie mich für diese obere Lücke diese nehmen und lassen
Sie mich das nehmen und den Namen
daraus kopieren und den
Namen in etwas anderes ändern. Und nimm auch diesen und
gib ihm den richtigen Namen. Und das werde
ich auch für diesen tun. Dieser, den wir neu skalieren,
wird der wichtigste sein. Also nehme ich
den Namen daraus und füge den Namen in diesen ein. Und ich nehme diese
beiden Backup-Dateien und erstelle einen Ordner und
nenne das Backup. Ich werde
sie eine Stunde lang behalten. Ich habe versucht, die
Kappen dort anzubringen, damit wir wissen, wo die Größe
tatsächlich sein wird. Also verstecke ich sie. Und für die
Basisgeometrie, für die Kappe, werde
ich
sie mir von hier ausleihen. Also lass uns hier reingehen. Und lassen Sie uns das
Zentrum zu diesen tugendhaften Eckpunkten
bringen und eine Ebene hier reinbringen. Das ist also das Flugzeug. Ich werde die Größe auf
den Maßstab und die Rotation anpassen. Und ich werde das
unterteilen und genau diesen Modus
anstelle des einfachen Modus verwenden, weil ich einen Kreis haben möchte. Es sieht so aus, als würde
mir das nicht den Kreis geben , den ich will. Lass uns das verbessern. Versuchen wir nun, die Scheitelpunkte zu
sprudeln. Und wenn nicht,
machen Sie einfach so etwas, klemmen Sie es fest und versuchen Sie, es
mit einem mittleren Mausklick zu runden. Okay, jetzt haben wir es geschafft. Wir haben die Basis dafür. Und jetzt kann ich diese Form tatsächlich
geben. Also werde ich es extrudieren, um die Form zu haben. Gehen wir zurück. Und das ist die Obergrenze
, die wir haben. Aber wir müssen diesen
nur ein bisschen vergrößern. Und ich werde es glatt machen
und auf 30 Grad basieren. Schauen wir uns nun die
Referenzen an, um zu sehen, was wir
gesehen haben . Hier haben wir
einige Blätter, die gebogen sind, einige zusätzliche Blätter
darüber. Und sie alle
umgeben das. Also lass mich diesen etwas
kleiner machen , damit ich
alles darum herum platzieren kann. Und ich werde das Ornament aus
der
Ornamentbibliothek wählen , die wir haben. Und davor wenden wir
die Skalierung und Rotation an. Ich werde
aus diesen Blättern wählen und sie dabei verwenden. Also füge ich ein, ich mache
die Vertex-Mischung. Und eigentlich nehmen wir das
hier und machen eine Beilage. Und wir skalieren es bis hier und wählen alle Scheitelpunkte nur
in diesem Teil aus. Ich werde das auswählen
und es in Eckpunkte konvertieren, treffen, nach Entfernung zusammenführen
und den Schwellenwert erhöhen. Jetzt hat es nicht geklappt.
Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und klicken auf Zusammenbrechen. Oder er kann M treffen und zusammenbrechen. Jetzt haben wir einen zentralen
Scheitelpunkt zu verwenden. Also werde ich jetzt
diese auswählen und diese verwenden. Bringen Sie es her und ich aktiviere
den Scheitelpunktfang,
schnappen Sie ihn direkt oben drauf. Also muss ich das mitbringen
, damit es hier zentriert ist. Also drehe ich es
hier rein und bringe es
direkt an seinen Platz. Also müssen wir es
etwas kleiner machen, nur ein bisschen. Und ich kann eine Sache tun
und das ist, das in Z nur ein bisschen
zu
skalieren und auch zu skalieren und zu drehen. Also lass uns nach oben gehen
und es reinbringen. Es sieht so aus, als
müssten wir eine Mischung daraus machen. Also geh und bring die
einfache Verformung mit. Und ich werde Band benutzen, nicht in diese Richtung, sondern in Z. Und mach es nur ein bisschen mehr. So etwas. Ich werde das hier verschieben, um es
zu duplizieren. Und dieses Mal
werde ich mich bücken. Um so etwas zu haben, gehen
wir auf negative 90. Lass mich es nehmen und es zur Sprache bringen. Verwenden wir einen anderen Abschluss. Es sieht so aus, als ob dieser
gut ist, also lassen Sie uns alle anwenden. Jetzt lege ich
es gleich hier rein. Und lass es uns zur Sprache bringen. Das nächste, was
ich heute mache, ist das zu duplizieren. Also werde ich
duplizieren, bring es mit. Oder stattdessen kann ich das hier
benutzen. Gehen wir und setzen diesen auf 3D-Cursor, sodass der
Drehpunkt hier drin ist. Ich werde es
noch einmal
duplizieren und duplizieren. Jetzt ist es abgeschlossen. Schauen wir uns das an. Wir haben eine gute hier drin, und jetzt müssen wir hier noch
ein paar Stücke hinzufügen. Es sieht so aus, als wäre dies
eine großartige Ergänzung dazu. Ich lasse sie es auswählen und
Control V, um es hierher zu bringen. Aber da sich der Drehpunkt jetzt hier
befindet und
Sie nicht wissen, wie Sie den Punkt bringen
sollen, können
Sie die
Scheitelpunkte hier nach unten bringen,
Shift und S, um den Ursprung
zwei Scheitelpunkte so zu bringen , dass der
Drehpunkt eingeht hier, der Sensor Ich bin in der
Mitte der Welt. Und jetzt, nachdem ich
diesen ausgewählt
habe, drücke ich erneut
Shift und S, diesen zum Cursor. Also bringt es das hier rein. Also lass uns so etwas machen. Und versuche,
diesen basierend auf sich selbst zu drehen ,
nicht basierend darauf. Also mach so etwas. Und 45 ist großartig. Bringen wir es her
und machen es kleiner. Und ich werde es
herbringen, gemischt mit ihm. Also lass uns diesen auf global setzen, oder lass uns ihn auf lokal setzen. Also lass es mich rausbringen. Sieht aus, als müssten
wir hier noch eins machen. Lass mich sehen, was wir hier haben. Ich werde das zur Sprache bringen. Einfach so. Es sieht so aus, als müsste ich auch
eine weitere Rotation machen. Genau so. Okay? Jetzt, wo wir das haben, lass es mich herausbringen. Und ich werde es nur ein bisschen
skalieren. Jetzt. Ich werde die Skala und Rotation anwenden und
dir die einfache Verformung geben. Und ich werde dieses Mal auch dieses
und
z verbrennen , damit es mit
den anderen Teilen synchronisiert wird. Schauen wir
es uns also von weitem an. Und es ist eine großartige Ergänzung. Jetzt werde ich den Drehpunkt
bringen ihren
Transformations-Pivot auf den 3D-Cursor
bringen. Während ich diesen ausgewählt
habe, aktiviere ich den Modifikator. Und ich werde das nochmal 13 Mal kopieren
. Okay, ich glaube ich sollte 120 machen. Okay. Das ist es. Und noch einmal 120. Jetzt sieht es viel besser aus. Und eine gute
Sache an diesem Paket ist , dass sie
die UVs bereits installiert haben. Und wenn ich es auswähle, siehst du,
dass die UV an Ort und Stelle ist. Und ich muss mich nicht um UV und Nähte und
solche Dinge kümmern . Aber Sie wissen, wenn Sie
Ornamente haben , für die
Sie kein UV haben, wissen
Sie, wie man UVs für sie
erstellt. Folgen Sie einfach den Grenzen, spielen Sie gleich und trennen
Sie sie voneinander. Bringen wir jetzt
diese Sicherungsdatei mit. Das ist genau so groß, wie
ich das Stück haben möchte. Genau das, wonach ich suche. Großartig. Das ist die Spitze davon. Und ich glaube, dass ich diese Lektion jetzt beenden werde
. Und im nächsten
werden wir
den Blackout weiter verfeinern und ihn dann schließlich
in ZBrush importieren. Okay, wir sehen uns dort.
64. Finalisierung von Caps Blockout: Okay,
nachdem ich das erstellt
habe, werde ich das vielleicht mit dem Erstellen einer Warteschlange abschließen
. Denn wenn ich mir diese Referenz
ansehe, sieht
man, dass hier ein
Würfel auftaucht der
dann Gestalt annimmt. Lass uns gehen und einen Würfel erstellen. Schiebe a und bring den Würfel. Und es bringt es genau hier
rein, was wir wollen. Bringen wir es hier rein. Und ich werde
es rausbringen, extrudieren. Und ich werde es zur Sprache
bringen und hier Eckpunkte machen. All dies und extrudieren
in ihrer normalen Form. So etwas. Und jetzt dient dies
als Obergrenze dafür. Also werde ich all
diese auswählen und sie aufrufen. Jetzt kann ich eins tun.
Ich kann tatsächlich gehen. Lassen Sie uns zunächst alle diese auf
ihre Standardeinstellungen setzen , damit ich daran arbeiten
kann. Jetzt kann ich die hier
reinnehmen. Und ich werde
eine Abschrägung an ihnen machen. Eine Blase, aber nicht so viel. Ich werde nur ein bisschen hinzufügen. Und ich werde es so
machen. Und ich werde hier Scheitelpunkte
hinzufügen, die ich einfach mit
j verbinden
kann einfach mit . Ich kann diese
Teile miteinander verbinden. Da ist ein bisschen versteckt
, dass
ich das isolieren und auch anfangen kann, daran
zu arbeiten. Also lasst uns diesen
hier auch hinzufügen. Wähle diese aus, mach mit. Und dieser würde
auch hinzugefügt werden. Jetzt gehe ich zur
Draufsicht und wähle diese aus und wähle auch diese aus, setze die Waage ein und bringe sie ein. Lass uns das mal sehen. Dies hat bereits die
Eckpunkte, die wir erwartet hatten. Also dieser und dieser. Ich werde eine Domain mitbringen. Schauen wir uns jetzt an,
was wir geschaffen haben. Okay, nicht schlecht. Sache hier drin ist, dass
ich das nehmen kann, all diese Eckpunkte und
all diese auch. Und ich kann sie abschrägen
, um ihnen eine
kreisförmige Form zu geben ,
ungefähr so. Und das ist mein Kind. Wenn ich diesen auswähle, mache
ich ihn
glatt und 30 Grad. Während ich das ausgewählt
habe, werde ich hier einen Scheitelpunkt,
die Scheitelpunkte hier drin und einen Scheitelpunkt hier drin einfügen. Also werde ich das bei einer Blase skalieren
. Nicht so sehr, nur um es kreisförmig zu
machen. Und ich nehme diesen, nehme all und ich werde ihn herunterfahren
und auch abgeschrägt
machen. Das überlasse ich mir. Das sieht einfach aus
wie eine Kappe, die wir
kreiert haben und diese sieht
schon nicht allzu gut aus. Diesen Teil, ich meine, kann ich auch einige Ornamente einbringen , um
diese Teile abzudecken. Aber diese Kappe
macht einen tollen Job. Und ich kann hier reingehen und den Zylinder nehmen , den wir für den Blackout
geschaffen haben. Und ich werde
es herausziehen und löschen. Vielleicht lösche
ich später, als wir hier Ornamente
hinzugefügt haben, auch diese. Dieser Würfel, nicht diese Kappe. Und lass
es uns vorher vergleichen, es sieht so aus, als
müsste ich es nehmen und
es ein bisschen nach unten ziehen . Also kein Problem. Das machen wir später. Ich kann diesen kopieren weil
dieser viele Details hat oder dieses, dieses ist sehr beschäftigt
anzusehen und es macht wirklich die Illusion , dass wir dort
viele Details haben. Also werde ich wieder Shift
und S hier
reinkommen , um diesen
hier rein zu bringen, gerade am Pivot. Und ich werde
es einbringen, neu skalieren,
herausbringen, sodass es so
aussieht, als hätte es viele Details,
um diese Illusion zu erzeugen. Jetzt werde ich die Skalierung und Rotation anwenden
. Und wieder werde ich
die einfache Form einbringen und sie in z biegen. Und lass uns negativ werden. Okay, das kann für uns viele dieser
detaillierten Teile
abdecken. Was ich jetzt tun kann, ist das
zu nehmen und diese hässliche
kubische CG-Form zu
entfernen. Gehen wir also zurück. Und jetzt nehme ich diesen. Lassen Sie mich sehen, ob ich auf negative 90
steigen kann. Okay, jetzt wende ich das an. Und wieder werde
ich die Pivots vorübergehend
direkt in den
3D-Cursor einbringen . Und ich werde das
hier kopieren. Dieser. Ich werde
die 90 Grad kopieren. Das bedeutet also, dass wir
das viermal kopieren müssen , um alle Ports
abzudecken. Und Sie
müssen sich wirklich nicht um
die geometrische Zählung
und solche Dinge kümmern . Das Nicht-IT wird sich um alle
kümmern und das vielleicht sogar
nicht in ZBrush importieren weil es
mir so gefällt, wie es ist. Ich meine, diese Kappe ist
eigentlich so, wie wir
sie wollen , damit ich sie nehmen
und ein bisschen herunterfahren kann. Lassen Sie mich
sie neu skalieren und zur Sprache
bringen und einen Blick darauf werfen. Es macht einen fantastischen Job. Und noch einmal, um das
noch schöner zu machen, kann
ich das nehmen. Schon wieder. Ich werde die Eckpunkte der Grenzen
einbringen und das Formular erneut vereinfachen. Aber ich werde
dieses Mal ein
X daraus machen , damit es nur ein bisschen
herauskommt, um ihm ein bisschen
Form und Formation zu geben. So etwas wie das hier. Das ist besser, wenn man
diesen sehr gut damit verbindet. Also werde ich
diese Löschbegriffe nehmen. Und es sieht so aus, als wäre
ich damit zufrieden. Dies ist die neueste Ausgabe , die ich zu diesem Thema mache. Und lassen Sie mich natürlich
sehen, ob ich mehr tun kann. Nein, das ist großartig. Wenden wir das an und
bringen Sie den Pivot
vorübergehend zum Cursor. Und ich werde das hier kopieren. Es ist voll und ganz, indem Sie es
jedes Mal um 90 Grad halten und drehen. Okay. Jetzt sehen Sie, dass wir
es erstellt haben und es ist auch ziemlich
detailliert. Jetzt werde ich sie
alle nehmen und aus
einem einzigen Stück machen. Das einzige, was ich tun
werde, ist, dieses tatsächlich zu verwenden, weil
es keine UV-Strahlung hat. Also werde ich jetzt den UVs, den UV-Editor einbringen
. Und davor lassen Sie uns
tatsächlich Abschrägung anwenden. Und mit diesem Kieselstein füge
ich den Scheitelpunkten ein wenig
Versatz hinzu. Lass mich sehen, ob ich mehr schaffen
kann. Und nach diesem Lila füge
ich eine
Unterteilungsfläche hinzu, um es glatt zu machen. Schauen wir uns das an. Ohne all diese
Schattierungsprobleme ist es gut. Es macht gute Arbeit. Also
lass mich sie alle auswählen. Nach Entfernung zusammenführen. Nun, es hat etwas
Schreckliches getan, und hier gibt es ein
Problem mit der Schattierung. Lassen Sie mich sehen, was das Problem
verursacht. Diese deaktivieren. Es sieht so aus, als ob dies auf
das Schattierungsproblem zurückzuführen ist , das wir
haben. Also ist das egal. Lassen Sie mich die Abschrägung
und Glättung hinzufügen. Dieser
benötigt eigentlich keine turboglatte Oberfläche oder
Unterteilungsfläche. Das wird so funktionieren, wie es ist. Jetzt, nachdem ich das angewendet
habe, werde ich reingehen
und eine
dieser Verschiebungen G basierend auf
Normal auswählen dieser Verschiebungen G basierend auf , damit sie
auswählt, was sie kann. Und ich werde die gesamte Auswahl
von Hand treffen. Wir haben also ein bisschen
UV-Arbeit vor uns. Und da dieser nicht
viele Details enthält, ist
es etwas schwieriger, UV-Strahlung zu erzeugen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und auspacken, um diesen Teil zu trennen. Dann werde ich mich
für diese Punkte entscheiden und diese eine Markierungsnaht
machen. Dann
wähle ich diesen aus. Mark, dieser auch. Wir haben noch etwas
zu tun. Dieser. Dann. Dieser. Okay. Nur noch ein paar Dinge zu tun. Also dieser und
ich lasse sie alle gleichzeitig
auswählen. Jetzt, wo ich diese Beine
so habe, ist das Ende. Also dieser und dieser. Jetzt wähle ich
das Markierungsschema aus. Und lassen Sie
mich natürlich alle auswählen und
diese auswählen. Und gehen wir in den
UV-Aktiv-Modus, UV-Synchronisierung. Wählen Sie dies aus, wählen Sie alle aus, und Sie können zu Auswahl
und Grenzen gehen , so dass
Sie
dieses Markierungsschema auswählen können . Gehen Sie zum Kantenmodus ,
damit es auch
das trennt. Also muss ich
auch
dieses Unterteil auswählen , um es zu trennen. Dieser ist einfacher zu erstellen und jetzt werde ich nicht zu sehr darauf
eingehen. Wir haben diese
vertikalen und jetzt mache ich einige horizontale, um es wirklich möglich zu
machen. Nun, das ist es, markiere Schema. Und jetzt mit der rechten Maustaste klicken, in den
Polygonmodus wechseln und auspacken. Hat gute Arbeit bei der Erstellung
all dieser UVs geleistet. Lass uns
unser Muster anwenden, um die Textildichte zu sehen,
wenn alles funktioniert, großartig, okay, es ist in
Ordnung. Ich gehe zurück. Schauen wir uns die UVs an. Und all diese
haben wieder die UVs. Also lass mich sie alle nehmen. Ich nehme sie
eigentlich
ohne diesen , einfach so. Und ich gehe rein und lass uns ihnen
tatsächlich Turbo
Smooth geben, indem ich die Strg-Taste drücke. Und drittens können Sie diesen eine Unterteilung
hinzufügen. Und jetzt können Sie Modifikator
auf alle anwenden. Also habe ich
auf alle Modifikatoren angewendet. Ich werde sie alle auswählen,
einschließlich dieses, weil ich möchte, dass diese einen einzigen
Materialsatz
haben, der so eng ist, wir sie alle haben. Gehen wir zu UV Parker und
ich fange an, sie zu packen. Okay, die Verpackung
ist fertig und man sieht wie komplex eine UV-Zelle es erzeugt
hat. Jetzt ist das erledigt. Und jetzt kann
ich zurückgehen und all diese Teile zusammenfügen. Jetzt werde ich den Drehpunkt genau in der
Mitte des Objekts einsetzen. Als wir dafür gesorgt haben, dass wir diese beiden Säulen
schaffen. Ich mache ein paar
Variationen davon. Eine für diese 11, eine kleinere für diese, aber seitdem hat sie
viele zusätzliche Polygone. Lassen Sie mich die
Statistiken zum Anschauen bringen. Und Sie sehen, das
hat nur 4 Millionen Polygone. Und es ist ein schweres Stück. Und es ist sehr detailliert. Und natürlich werde
ich auch exportieren, um es zu
enthüllen. Zuerst texturieren wir das und importieren es
dann nach unreal. Okay, das ist
wie ein Stück, das
fertig ist und ich werde
es dort auf vier duplizieren. Und jetzt ist es an der Zeit, auch für diesen einen zu erstellen
. Das ist der gleiche Prozess. Wir werden ein paar Ornamente einbringen und dafür ein UV kreieren. Sehen Sie, dass
wir, obwohl wir es
für andere Kinder nicht
oft gemacht haben, genau wie diese ,
weil diese vom Spieler besucht
werden. Wir fügen viele Details hinzu
, damit der Spieler
sie aus der Nähe sehen kann. Gehen wir also zurück und fangen
an, an diesem zu arbeiten. Und ich werde Inkremente speichern ,
damit ich eine zusätzliche Datei habe. Das wird also nichts verlieren. Jetzt gehe ich hier rein, wähle diese Eckpunkte aus und bringe den Weltursprung auf diesen ,
damit ich
alles hier reinbringen kann. Also werde ich wieder
ein Flugzeug holen und fange an, an diesem Flugzeug zu
arbeiten. Also werde ich es annehmen,
es zur Sprache bringen. Nicht auf diese Weise. Lass uns nur in z extrudieren, genau wie in diesem. Und das ist die Kappe. Und so groß wir können,
um die Höhe zu schaffen. Also werde ich jetzt
Scheitelpunkte bringen, dann das runter. Und gehen wir zum Global
Bounding Box Center. Okay? Jetzt nehme ich auch die und mache
sie gleich groß. Jetzt mache ich hier eins
und ein leichtes Top. Wählen Sie diese Scheitelpunkte aus, extrudieren Sie sie und skalieren
Sie sie in dieser Richtung. Okay, lass mich sehen. Ich werde sie herausbringen
und fange an, leicht abgeschrägt zu werden. Also lass uns gehen und all diese
auswählen. Ich werde auch die
Scheitelpunkte in der Reihe auswählen. Also eben, nicht so sehr. Lass uns so etwas machen. Und ich werde einen
Schnitt genau in der Mitte hinzufügen. Oder ich kann
so etwas und
so etwas tun und
sie zusammenfügen. Mal sehen, was wir hier haben. Das ist in Ordnung, jetzt gehen
wir nach oben. Und ich werde
auch
diese Scheitelpunkte und
diese Scheitelpunkte auswählen diese Scheitelpunkte und
diese Scheitelpunkte und sie einbringen, um so etwas zu
erstellen. Und lassen Sie uns glatt
und 30 Grad halten. Okay? Ich werde das nicht wirklich
auf Rundschreiben schreiben. Ich mache es
kubisch und quadratisch. Und anstatt sie zu
drehen, mache
ich tatsächliche
90-Grad-Rotationen. Lassen wir also dieses
V und fangen an, an den Ornamenten zu arbeiten. Also lass mich diesen auswählen. Ich bringe es
her und
bringe es sofort hier rein. Und ich werde es in
diese Richtung
neu skalieren und
sicherstellen, dass ich
es auf etwas Ähnliches bringe . Jetzt möchte ich nicht, dass es
in diese Richtung geht. Ich wollte mich hier stellen. Es sieht also so aus, als ob 45 ein guter Abschluss
ist. Sieht so aus, als könntest du noch mehr tun. Lass uns noch einen machen. Dieser ist ein guter Winkel, aber dieser
wird auch
unter vielen
Ornamenten versteckt sein . Also wählen wir es aus und
machen es ein bisschen kleiner. Okay, jetzt füge ich
den Waagen-Reset hinzu und solche
Dinge. Und stellen Sie sicher, dass Sie dies in
alle Richtungen
duplizieren . Okay, ich werde ein leeres Schreiben
dieses Sensorteils
reinbringen. Also lass uns ein
leeres reinbringen , damit ich meinen Spiegel darauf
aufbauen kann. Also lass uns den Spiegel reinbringen. Und ich werde
es basierend darauf machen, leer zu sein. Jetzt haben wir diesen Teil hier. Lass uns noch eins machen, und dieses Mal gehen wir in Y. Das ist es. Und ich kann das nehmen, lass mich das
Duplikat noch einmal machen und sehen, ob ich noch eins
mit einem anderen leeren machen
kann. Also dupliziere ich
dieses Leere wieder und
wende Skalierung und Rotation an. Und bei diesem dritten werde
ich mich für dieses
leere entscheiden und es so einstellen, dass es in y
verwendet wird . Ich
gehe zum Leeren und
drehe es um 90 Grad. Okay. Sieht so aus, als
müssten wir
die Endergebnisse umkehren .
Also lass uns ein X machen. Und dieses sieht besser aus. Dieser ist großartig. Und jetzt werde ich sie alle anwenden. Und wieder, zum Spiegeln, damit
ich das spiegeln kann. Dieses Mal werde
ich mich wieder für das Leere entscheiden. Und ich werde halbieren. Lass uns umdrehen. Jetzt
haben wir diese beiden eingerichtet. Jetzt, Spiegel. Und dieses Mal sollte ich in Y gehen, glaube
ich, um
die Sache in Gang zu bringen. Und lass uns das wieder leer machen. Und halbieren. In all den Arten habe ich
diese Geometrie erlebt,
und ich glaube, dass sie UVs durcheinander gebracht
hat. Lass uns hier reinkommen und versuchen, die UVs in einer Packung zu
betrachten. Und lassen Sie uns auswählen, ob
die UVs vorhanden sind oder nicht. Es sieht so aus, als
müsste das ausgepackt werden. Es hat eine
überlappende Geometrie. Bringen wir es zurück. Aber wir werden sehen, ob ein Fehler
aufgetreten ist oder irgendetwas
beim Backen. Jetzt habe ich diesen an Ort und Stelle. Es sieht so aus, als könnten
wir noch mehr Ornamente anfertigen
, um dies auch
komplizierter zu machen. Gehen wir also zurück und versuchen, einige
dieser floralen auszuwählen. Dieser, sei großartig. Also kopiere ich das und bringe hier und sofort
jemanden rein, der von diesem Teil. Also lass uns so etwas machen. Und ich habe das Gefühl, dass ich
es in diese Richtung drehen kann, stattdessen um
90 Grad oder 45
Grad. Wählen wir es aus
und bringen es hierher. Es ist eine großartige
Ergänzung zu diesem Teil. Eigentlich. Also werde ich das nehmen den Drehpunkt
vorübergehend auf den 3D-Cursor
bringen. Danach.
Davor werde ich eigentlich die
Rotation und Skalierung anwenden. Ich drehe
es um 90 Grad. Und wieder werde
ich diese
beiden auswählen und duplizieren, um 180 Grad drehen. Okay, schauen wir uns
die Silhouette an , um zu sehen,
was wir geschaffen haben. Es sieht so aus, als könnten wir noch
mehr tun, um es detaillierter zu machen. Weil das nicht richtig ist. Es kann sehr einfach
Geometrielasten optimieren. Und in
der Tat, vielleicht, anstatt diesen Kerl
zu erstellen, ändern Sie die Größe dieses
, wer weiß, vielleicht wer kreiert so
etwas um ein bisschen Zeit zu sparen. Also nochmal, ich nehme stattdessen diesen
oder diesen, kontrolliere C. Und das bringe ich in diese Szene. Und
du kreierst nicht. jedes dieser Ornamente allein
würde Stunden in Anspruch nehmen, und aus diesem Grund entschied ich mich, fertige Ornamente zu verwenden,
anstatt sie zu kreieren. Denn sonst
hätte die Erstellung dieses Tutorials mehr als unser, mehr als 100 Stunden gedauert. Und mit der Aufnahme meine ich, okay, bringen wir es her. Und ich muss
es neu skalieren und
reinbringen, verkleinern. Aber mal sehen, was wir hier haben. Allerdings. Es fügt
ein gutes Detail hinzu, aber anstatt es zu haben, duplizieren
wir es zuerst. Neunzig Grad. Und wieder 90 Grad. Wieder 90 Grad. Okay. Jetzt nehmen wir sie alle. Weil sie dabei sind, werden
sie nicht gezeigt. Also werde ich diesen
zum eigentlichen Objekt bringen. Und ich werde das
hier reinbringen, damit es in etwa so gezeigt
wird. Okay, lass uns reingehen und versuchen
, diese zu entfernen. Und es wird ein bisschen
Sammeln und so. Aber wir werden
sie finden und löschen. Okay. Ich hab's geschafft. Lassen Sie mich jetzt sehen, was ich mit diesem machen
kann. Sieht so aus, als könnte ich es bei
einer einfachen Verformung nehmen und wieder Biegung in y oder z
verwenden. Und lassen Sie uns die Skalierung und
Drehung anwenden, damit das funktioniert. Okay, Rotation ist ziemlich wichtig, damit das
Formular und Ben funktionieren. So etwas ist okay. Und jetzt werde ich es aktivieren. Und wieder, wenn ich diesen
auf dem 3D-Cursor
habe, werde ich diese um
90 Grad drehen und beide
auswählen. 180 Grad duplizieren. Okay, jetzt ist dieser fertig. Und jetzt kann ich
das nehmen und sie so drehen, dass
sie diesen Raum ausfüllen. Es sieht also so aus, als würde
ich Shift D noch einmal machen. Sieht aus, als ob negative
45 Grad in Ordnung sind, um diese Lücke zu füllen. Okay? Das ist gut und
ich bin glücklich damit. Und ich werde
eigentlich nichts anderes tun. Also lass uns hier reingehen und dieses hässliche Stück
entfernen. Und davor gibt das
tatsächlich etwas WPS. Lass uns das alles basierend
auf dem Bounding Box machen. Bring es rein und
bring das raus. Abschrägung. Bring das nochmal rein. Bevel, bring das n, kreiere so etwas. Wir wollen nicht, dass
das so komplex ist. Und jetzt geh hier rein und wende eine leichte Abschrägung auf die Ergebnisse an. Das ist also großartig. Lassen Sie uns das jetzt anwenden. Und es muss ein UV erzeugt werden. Und das ist ziemlich einfach. Ich gehe und wähle zuerst die
horizontalen Linien aus. Jetzt werde ich
diese Naht auch hier markieren. Ich muss das hier
in der Mitte auswählen. Und vielleicht wähle ich
all das im Nein aus, nicht dieses. Und dieser in der Mitte
sollte auch ausgewählt werden. Ich glaube, es gibt noch eine weitere, die
ausgewählt werden muss. Dieses Ein- und Markierungsschema. Und dieser untere
Teil wird vom Spieler überhaupt nicht gesehen
werden. Also lass mich sie nehmen und ich kann einmal
hochgehen und sie entfernen. Also nehme ich das alles, packe es aus. Das ist ein anständiger Rap. Und jetzt werde ich all diese
auswählen, außer diesem. Isoliere sie. Und
ich gebe diesen eine Unterteilungsfläche. Ich werde das der Kontrolle
geben und, okay, das ist weiß. Und jetzt gehe ich zu
dem Objekt und konvertiere sie. Sieht aus als ob es nicht so ist Es sieht so aus, als
müssten wir sie
alle nehmen und den
Modifikator auf sie anwenden. Wir haben es geschafft. Jetzt schließe ich mich ihnen an. Wählen wir
sie zuerst aus und schließen uns ihnen an. Und ich werde den
Drehpunkt genau in der Mitte platzieren. Und lass uns zurückgehen
, um die Ergebnisse zu sehen. Okay, es ist gut. Und ich werde
das UV aber noch einmal machen. Gehen wir hier rein, oder die UVs. Und wir haben schon die UV-Strahlung, aber du musst sie einpacken. Wählen Sie zuerst
alle aus und klicken Sie auf Packen. Packen auf diesem
ist auch großartig. Und das werde ich kopieren. Und dann sind diese
Stücke fertig. Ich ziehe das raus und ziehe es auch raus. Und ich werde
diesen Teil nicht erstellen, weil es zu lange
dauert und wir
schon zu lange damit beschäftigt sind. Was wir jetzt erstellen müssen, ist , dieses zu nehmen, löschen und auch dieses
zu löschen. Und wir haben diese
Teile, die
in ZBrush aufgenommen und geformt werden müssen . Und natürlich füge ich nicht zu viele Details
hinzu, aber dieses muss auch ein
bisschen detailliert sein. Und vielleicht bringe ich einfach eine benutzerdefinierte Höhenkarte mit
, um diese detailliert darzustellen. Wer weiß? Ich
weiß es nicht und vielleicht auch nicht. Also werde ich diese alle
auswählen und sie genau in die Mitte
bringen. Und ich werde sie
alle nehmen und sie als
eine einzige FBX exportieren und sie alle in
der Mitte
ins Ausland exportieren, sodass wir uns keine Sorgen machen müssen, wenn wir
versuchen, mit der Symmetrie und
Radialsymmetrie
innerhalb von ZBrush zu arbeiten Radialsymmetrie
innerhalb von ZBrush .
so dass sie
alle zentriert sind. Okay, ich werde regelmäßig als FBX
exportieren und mir erlauben, die Objekte
auszuwählen
und zu exportieren. Und es hat es geschafft. Und für einige von ihnen haben wir sie dynaMesh, weil
sie keine UV-Strahlung haben. Dieser
wird zum Beispiel DynaMesh-Puffer sein. Aber für einige,
die bereits UVs
haben, machen wir sie nicht. Aber noch eine Überlegung. Und das heißt, ich werde diese beiden Ornamente
finden. Und während ich sie ausgewählt habe. Zuerst werde ich
das reinbringen. Und ich werde
es ansprechen und sicherstellen , dass ich das hier und oben hinstelle. Ich möchte nicht, dass
dieser dadurch zentriert wird. Also lass uns das hier nehmen. Und dieser kann auch
hier rüberkommen , sodass wir
ihn genau hier hineinlegen. Also lass es uns reinbringen. Und das sind zwei
Teile, die von der
Mitte
versetzt sind und weil sie wirklich an diesem Teil
genäht werden müssen. Okay, lass mich sehen, ob es nicht genug die DynaMesh gibt, um sie aus einem Stück zu
machen. Das ist also auch genug. Wieder werde ich
sie alle auswählen und wir exportieren als FBX. Und wir sehen uns in ZBrush,
wenn wir anfangen, diese detailliert zu beschreiben.
65. Skulpturen Museumsstücke: Diese Lektion haben wir
in ZBrush begonnen und wie immer werden
wir sie importieren. Das ist es. Und
ich werde öffnen. Und wir müssen sie ziehen und auf
Bearbeiten klicken , damit wir sie bringen können. Okay, lass uns sehen,
was wir hier drin haben. Ich werde sie alle verstecken. Drücken Sie einfach die Umschalttaste und
wählen Sie eine davon ,
sodass Sie nur
einmal auswählen. Wir haben diesen. Diese Säule, dieses Stück, das natürlich ein wenig
Aufmerksamkeit braucht, um es zu schaffen. Dieser hier. Dieser braucht auch
etwas Aufmerksamkeit. Dieser hier. Und diese Säule ist
okay. Das ist alles. Wir haben nur wenige Teile in Objekten, bei denen Sie sehen, dass so
etwas passiert. Das liegt an den
Problemen in der Geometrie. Also können wir das öffnen und
anfangen, uns das anzusehen. Und zuerst können wir sie alle
nehmen, auch die Skala und
Rotation
anwenden. Schauen wir uns nun die Gesichtsorientierung an, um zu sehen ob wir irgendwelche Probleme haben oder nicht. Wählen wir also diesen aus. Jetzt. Es ist in Ordnung. Wenn Sie bei diesen
Problemen Probleme sehen, können
Sie die
Trianguliertaste drücken. Natürlich, Triangulatt
so modifiziert , dass es den Stiel trianguliert. Und dann ist es für
ZBrush wichtig, daran zu arbeiten. Natürlich, wenn du es dynamest, wird
es das auch tun. Sehen wir uns das an. Triangulieren Sie auch. Sieht so aus, als könnte ich das hier
nehmen. Sie diese Schritte
aus und wählen Sie alle aus. Und p nach Auswahl, sodass sie ein einziges Stück
sind, das läuft. Also jetzt ist dieser
das gleiche Stück. Wenden wir uns nun auf den Triangulat-Modifikator und diesen
und auch diesen an. Gehen wir nun einen Schritt zurück
und ich werde auch
diesen machen und mich bewerben. Jetzt werde ich einen weiteren
Export durchführen, um sicherzustellen, dass wir auch das
geringste Poly-Problem haben. Ich werde
diese nur auswählen und
die exportierte Datei genau
darüber überschreiben die exportierte Datei genau
darüber und dieses Objekt
auswählen. Jetzt ist es an der Zeit, all
diese zu löschen , um zu sagen, ob Sie ein Problem haben
oder nicht ZBrush ist abgestürzt und ich
werde sie erneut importieren. Bringen wir Domain mit. Versuchen wir, die
Strg-Taste zu drücken und erneut zu ziehen. Jetzt werde ich sehen, ob du irgendwelche Probleme
hast oder nicht. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, klicke auf einen von ihnen und
gehe dann durch, um zu sehen, ob
wir ein Problem haben. Und dieser war der
problematische. Und jetzt sehen Sie,
dass
durch Triangulieren alle
Probleme behoben wurden. Und wenn du in den Geruch gehst, siehst du, dass wir
das triangulierte Netz haben. Okay. Gehen wir jetzt auch zu
diesem. Das hat auch keine
Probleme. Und dieser Teil kann problematisch
sein. Wir gehen zu DynaMesh
und vielleicht haben wir
es gelöscht , weil der Spieler das nicht sehen
wird. Also lasst uns für diese und für
diese Maßnahmen gehen und
sie aneinander anhängen. Also nehme ich das
und benutze es, bringe es hoch, bis das benachbarte Teile
sind. Also lasst uns den
anderen finden, nämlich diesen. Und ich werde das hier zur
Sprache bringen. Jetzt. Ich werde zusammenführen bis diese Teil
desselben Sub-Tools werden. Dies ist das gleiche Sub-Tool. Ich kann es
so benutzen, wie ich will. Und jetzt werde ich tatsächlich
den DynaMesh einführen. Der DynameSH wird in diesem Fall also mit einer hohen
Auflösung
beginnen. Obwohl wir in vielen
Fällen mit einer niedrigeren
Auflösung
beginnen und langsam nach oben gehen wollten . Aber in diesem Fall, weil
wir bereits viele
Details haben und diese Details
beibehalten möchten. Wir wollen
mit einem großen Wert beginnen. Also so etwas wie 2048. Und ich kann die Unschärfe
verringern und auf DynaMesh klicken. Jetzt ist dies
geschehen. Und lass uns nachsehen. Das ist die Menge an
Details, die wir bekommen. Dies ist genau der
Übergang, den es zwischen den Stücken
und auch in diesem Teil
geschaffen hat . Es ist so geblieben, dass wir auch
diese Cap Art entfernen müssen , weil wir sie
nicht wollen und wir
wollen diese symmetrisch gestalten. Also, wenn
du damit zufrieden bist, können
wir das behalten. Ist dies nicht der
Fall, können Sie stattdessen
beispielsweise 3.500 ausprobieren . Oder Sie können es
so oft bringen, wie Sie möchten, wählen Sie einen Wert und DynameSH aus. Jetzt haben wir also einen viel
schöneren Übergang. Die Anzahl der Polygone wurde auf zwei Millionen
erhöht. Und es ist besser damit zu arbeiten. Okay, jetzt lass uns das hier machen. Und das ist das andere Stück
, das ein bisschen problematisch ist. Mal sehen, ob der DynameSH das beheben
könnte oder nicht. Lass uns für 28 gehen. Dynamik.
Dynamesh hat es repariert, aber es gibt immer noch einige Probleme. Gehen wir einen
Schritt zurück und machen einen weiteren. 2048. Und jetzt ist es besser. Sie können die
Zeichnungsgröße etwas verkleinern
und versuchen, diesen Bereich zu
glätten, um ihn glatter zu machen. Das hat überhaupt keine Probleme.
Schauen wir uns das an. Es ist okay. Lass uns das hier versuchen. Ich werde für alle eine
2k-Auflösung machen. Dynamik. Und wir haben auch 2 Millionen Polygone
auf diesem Stück. Das war schon DynaMesh. Und lass uns das sehen. Ich werde für alle auf
k setzen. Und eine gute Sache bei
DynameSH ist, dass wenn Sie zwei k auf
ein kleineres Stück setzen, es
weniger Polygone erhält. Sie sehen, jetzt haben wir eine
zwei-k Dynamesh-Auflösung, aber wir bekommen weniger als eine Million Polygone auf diesem. Obwohl in diesem
Teil zum Beispiel dieser
die ähnlichen Formen hat ,
aber eine größere Größe hat. Es gibt die größere
Auflösung, aber in den gleichen zwei k, die
wir verwenden, ist das gut. Erstens ist es genau wie die Textildichte,
abhängig von der Menge des Netzes, der Komplexität und
all diesen Dingen. Es wird diese Details geben. Also lass uns das hier machen
und sehen, was wir hier haben. Und ich werde auch zwei
k für diesen machen. Okay, jetzt haben wir 3
Millionen für diesen. Und auch in diesen Bereichen können
wir versuchen, sie
zu glätten, was wir später tun
werden. Sehen wir uns das an, diese Heldensäulen. Lass uns auch für
diesen Punkt zu k gehen. Jetzt bekommen wir mehr als
eine Million Polygone dazu. Und das Gute
an DynameSH ist , dass
es viele
der Geometrieprobleme
für Sie löst und
Ihnen die perfekte Topologie
bietet, mit beispielsweise in diesem Bereich
modellieren können eine, bei der wir
eine problematische Geometrie hatten. Es hat es repariert und
einige zusätzliche Polygone hier platziert. Und Sie sehen, dass dies das
Polygon ist, das ZBrush selbst
erstellt hat
und das andere Polypeptide hat. Und wenn Sie das vereinen
wollen, können
Sie die Kontrolle und
W gedrückt halten , um dasselbe zu machen. Also jetzt ist es das. Sie sehen, wir haben hässliche Geometrie, sogar Topologie, und auch hier gibt es viele
Probleme. Sie sehen, dass wir einen Rückfluss haben. Also lasst uns auf DynameSH klicken und das Ergebnis
sehen. Es wird sehr gut
sein, um die Polygone zu verteilen. Jetzt sehen Sie, dass wir sogar überall eine
Koopt-Topologie haben. Es ist perfekt. Dynamesh
ist ein Game Changer. Lassen Sie uns zu diesem gehen
, der letzte
hier drin , weil wir hier eine
unbegrenzte Geometrie haben, sie wird sie verschließen, glaube ich. Lass uns lernen und das tun. Ja, es hat es in diesen Bereichen behalten, aber es sieht so aus, als
müssten wir sie auch entfernen. Also lass uns gehen und versuchen zu sehen,
was wir tun werden. Wir haben einige dieser
Teile, die geformt werden müssen. Besonders dieser ist zu C, G und hat viele scharfe Linien ,
um die wir uns kümmern werden. Okay? Wir haben DynaMesh, dieses hier. Dieser
hat bereits die Details, aber einige Kantenschäden
und ähnliches könnten
dafür
notwendig sein. Und für diesen auch. Wir werden nicht viele Dinge
tun,
nur ein paar vertikale horizontale Seitenschäden, um es zu verbessern. Und das Gleiche gilt auch für
diesen. Und Sie erinnern sich, dass wir
diese Kappenteile hatten , mit denen
wir
eigentlich nichts anfangen werden, weil diese in Unreal Engine
exportiert werden. Natürlich davor Substanz
exportiert und dann direkt in
Unreal Engine
texturiert und wichtig. Okay, jetzt müssen wir
ein bisschen modellieren. Für diesen. Ich habe die Referenzen
und werde es so etwas wie konkret
machen. Im Grunde genommen. Dies wird als Panel
fungieren, über das alles
den Überblick behalten wird. Und ich habe
so etwas im Sinn. Nichts allzu besonderes. Es wird nur
über eine Standardplattform funktionieren. Und ich habe gerade darüber nachgedacht, dieses Fenster hinein
zu schnitzen. Aber ich habe das Gefühl, dass
wir bereits viele Fenster auf diesem Museumskit haben. Also werde ich nicht viele
Fenster hineinschnitzen .
Dieser auch. Es wird ein generisches
Stück sein, da dies
nur ein Stück ist , das
horizontal und nur in
horizontaler Richtung gefliest wird. Da wir nur eins davon haben und es wird so müde. Ich werde nicht
viele besondere Details hinzufügen, nur einige Abnutzungserscheinungen. Um einige dieser scharfen
Linien hier zu lösen, sehen Sie,
dass dies hier keine Silhouette hat, wenn Sie sich das
ansehen. Sie sagen, es ist nur ein Rechteck, aber wir werden
ein bisschen silhouettiert hinzufügen. Wie immer bringe
ich den glatten Rand ein und fange einige
dieser Kanten
zu lösen , damit
sie nicht so scharf sind. Also, wenn du es so glatt
machen willst , wie es ohne Alpha verwendet werden
kann. Aber da werde ich etwas aggressiver sein , wenn ich
einige dieser Details modelliere. Ich könnte diesen Alpha benutzen. Versuche einfach, vertikal
und in Richtung zu sein. Und versuchen Sie, einige
dieser Kanten zu treffen dieser Kanten zu dieser
ein bisschen
Beton zu vermitteln. Okay. Lassen Sie uns diesen etwas
vergrößern
, damit wir
beim Formen härter sind. Und wie gesagt, ich werde
diesem hier
nicht
zu viele besondere Details hinzufügen, da es sich
nur um zu viele besondere Details ein einziges Stück handelt. Und es
wird sich überall wiederholen. Und es wird uns einige Probleme bereiten und unnatürliche
Dinge passieren. Lassen Sie uns auch hier eine gewisse
Formtrennung machen. Und versuchen Sie nicht,
diese modularen Teile so besonders zu formen. Je generischer sie
sind, desto besser. Das wird es sein. Wenn Sie zum Beispiel so
etwas haben, bringen Sie einen Dam-Standardpinsel mit. Wenn du so etwas hast und es überkachelt wird, wird
es das Eintauchen wirklich
unterbrechen. Und jeder wird bemerken
, dass dies
ein einziges Stück ist und immer wieder
wiederholt wird. Okay, lass uns versuchen, es größer zu
machen und versuchen, diesem auch ein
bisschen mehr Form zu geben. Und für die Rückseite werde
ich eigentlich nichts
tun, weil das versteckt
wird und
niemand das sehen wird. Also werde ich nichts tun. Und vielleicht löschen
wir auch diese Rückseite, um ein
bisschen Texturraum zu sparen . Ich spreche von hier. Wir können diesen löschen,
weil er
durch die Gebäudetreppen verdeckt ist . Ich glaube, das
reicht für dieses Stück. Und bemerkt, dass es
Spezialität bekommt. Lass uns versuchen, diese
Bereiche etwas zu verfeinern. Let's Trim Smooth Border
ist wirklich ein besonderer Pinsel. Es kann viele coole
Dinge damit machen und jedes Mal erstaunliche Ergebnisse erzielen. Dann müssen Sie wirklich
nicht immer mit der Seife abgezogen
werden. Sie können die Alt-Taste gedrückt halten, um
etwas Volumen hinzuzufügen , und diese
dann mit derselben Methode ausschalten mit derselben Methode , damit es wirklich wie Beton
aussieht. Und mit diesem
glatten Rand können
Sie viele
Dinge aus Holz, Beton und aus
vielen Dingen machen, die Sie
sich vorstellen können, wie Sie sie mit diesem
getrimmten glatten Rand erstellen können . Und ich gebe hier eine gewisse
Formtrennung, damit sie
in der normalen Map so stark
wie möglich erscheinen. Sie sehen also, dass wir jetzt eine Trennung
hier
haben , die es
besser aussehen lässt, unnatürlich. Der vorherige
war einfach wie ein Plastik - oder ein wirklich frisches Eisenstück. Lassen Sie uns diesen Teil also
ein bisschen mehr so machen. Wenn du willst, kannst du versuchen, einige
dieser Kanten hinzuzufügen, okay? Ich habe das Gefühl, dass es schon
genug für diesen ist und mit
dem Rest werden
wir uns im Wesentlichen befassen. Und wir könnten dort viele
spezielle Details hinzufügen. Wenn Sie jedoch einige Details
hinzufügen möchten, können
Sie diesen
Begriff Standard einbringen und
einige allgemeine Dinge wie diese tun . Mache sie so gerichtet
wie möglich, damit dieser in
diese Richtung fließt. Einfach so etwas. Und eine echte Sache passiert
, wenn Sie
den glatten Rand einsetzen und
anfangen, diese zu schärfen. Sie werden gleich sehen warum wir diese Zeilen
hinzufügen. Es spielt keine Rolle, ob Sie
stärkere Linien
und schwächere Linien hinzufügen . Also geh einfach und versuche, mit diesem glatten
Rand richtungsweisend zu
sein. Es kann es zu einem stärkeren additiven und subtraktiven
Andrew machen. Überall. Bereit, einige Details hinzuzufügen ,
damit
wir die normale Karte besser backen können. Obwohl es also nicht so viele Details
hinzufügt, wird
es wichtig sein,
wo Sie die normale
Karte innerhalb der Substanz nehmen werden . Und natürlich
können sie an einigen Stellen additiv und an einigen anderen Stellen subtraktiv
sein. Okay? Nun, das ist eine gute
Menge an Lärm, die wir hier hinzugefügt haben. Und wenn Sie die Details,
die Sie hinzugefügt haben, besuchen , können
Sie andere mathematische
Obergrenzen hinzufügen und versuchen, sie zu verwenden. In diesem Fall sehen
Sie zum Beispiel , dass
ein bisschen mehr Details erhalten bleiben. Es wird
nichts mit den Details tun. Es wird
sie nur für den Betrachter schärfen. Und es
macht eigentlich gar nichts. Es zeigt Ihnen nur, dass die
Details stärker oder schwächer sind. Sie sehen also, dieser zeigt
mehr von dem, was wir getan haben. Deshalb überprüfe ich
sie immer, um festzustellen, ob Sie genügend Details
hinzugefügt haben oder nicht. Jetzt bringen wir diesen mit. Mal sehen was es ist. Ich werde
mit diesem nichts anfangen. Lassen wir sie für später stehen. Lass uns das hier machen. Und dieser
fügt bereits nicht viele Details hinzu. Denn wenn wir wieder Details
hinzufügen müssten, würden
sie sich
unter diesem Stück verstecken. Und wenn wir das bringen, sehen
Sie, dass viele
dieser Teile unter diesem
versteckt wurden. Also werden
wir eigentlich nicht viele Dinge tun,
sondern nur ein paar kleine
Formbrüche in diesen Bereichen. Also werde ich das hier
ansprechen und auch das hier
tragen. Okay, lass uns gehen und versuchen, einige dieser Kanten zu
treffen. Und ich werde das deaktivieren, damit ich diese Kanten besser
auswählen
und einige
Formänderungen an ihnen vornehmen kann diese Kanten besser
auswählen . Okay? Ich werde leicht gehen. Verschieben Sie diese Kanten so
, dass sie nicht
so gleichmäßig und plastisch sind . Sie sehen, alle von ihnen sind so scharfe Linien, die
wirklich nicht so natürlich sind. Anstatt den glatten Rand
trimmen zu verwenden, können
Sie den Move-Pinsel verwenden
, den Sie finden,
indem Sie B und V drücken. Okay? Jetzt kann es diese etwas mehr
verdrängen, damit sie nicht so scharf
sind. Nur ein kleines bisschen. Du willst
so etwas nicht. Versuche einfach, leicht mit ihnen umzugehen. Ein bisschen einfach und füge ein bisschen Formbruch hinzu,
damit sie es nicht sind. Also hat CGI kreiert und sieht
plastisch aus. Okay. Und lass
uns auch diesen machen. Wenn Sie
etwas prozedurales Rauschen hinzufügen möchten, können Sie dies mit
ZBrush tun. Sie können hier
in dieser Registerkarte reingehen und die Registerkarte Oberfläche aufrufen. Und hier drin haben wir den Lärm. Sie können also eine Vorschau des Rauschens anzeigen, das Sie erzeugen
möchten.
Also das ist es. Sie können
die Geräuschskala erhöhen, Sie können sie verringern. Sie können tun, um herunterzufallen, Sie können es betiteln, ausgleichen und alle möglichen Dinge
, die Sie tun können. Und natürlich können Sie
hier
eine Kurve hinzufügen , um anzugeben, welche
Details Sie hinzufügen möchten. Das ist zum Beispiel gut, aber lassen Sie uns den Lärm
reingehen, anstatt uns auszuzahlen. Also lass uns einmal Z kontrollieren. Und lasst uns ihre Stärken ausspielen. So etwas. Das ist eine Skala. Das ist die Stärke. Bringen wir das auf eine negative
Art und Weise. Okay? Das ist es. Jetzt schlag, okay. Und jetzt sehen Sie hier eine Vorschau
des Rauschens, aber das ist nicht
das eigentliche Geräusch. Damit das auf das Netz
angewendet wird, können
Sie auf Auf Netz
anwenden klicken. Sie sehen also die Menge an Lärm. Gehen wir noch einmal auf Maß
angewendet. Jetzt haben wir auch heute etwas Rauschen hier
drin
Condon Normalkarte. Aber hier habe ich das
Gefühl, in einigen Bereichen habe ich sie zu sehr bewegt. Der Fels wird
nicht so viel zeigen. Lassen Sie mich sie also
an ihre eigenen Orte zurückbringen. Das ist gut. Ich gehe. Das sind besondere
Stücke für später. Also lass mich das verstecken. Das ist es. Ich werde nichts tun. Und das letzte Stück, das in dieser
Lektion abgeschlossen
werden muss, ist dieses. Also diesen, lass uns gehen und auch das Rauschen
anwenden,
das Oberflächengeräusch. Lass uns das machen. Würde das Standardgeräusch sein. Und lassen Sie uns darauf zoomen, um zu
sehen, was wir bekommen. Und bewerben Sie sich. Bewerben Sie sich noch einmal. Jetzt haben wir ein bisschen Lärm. Wir können verwenden, um
den Turbo Smooth hinzuzufügen, entschuldigen Sie, den glatten Rand
trimmen und versuchen, einige
dieser Kanten zu treffen. Es kann es kleiner machen. Und versuche, diese Kanten zu verprügeln. Versuche einfach so
zufällig zu sein. Und für einige Bereiche
möchte man sie nicht treffen. Wenn zum Beispiel alle
Ihre Kanten getroffen werden, wird das
niemand genießen. Und du musst einfach
ein paar Ruhepunkte für
den Spieler lassen , damit es
nicht überall reines Rauschen gibt. Und Sie sehen, einige von
ihnen sind größer, andere kleiner. Einige von ihnen
haben tatsächlich nichts gegen sie getan. Und im Grunde solche Dinge. Nun, lass uns gehen und ein bisschen
Edge Breakup bei diesen machen. Und dieser Edge Breakup ist eines
der kompositorisch
mächtigsten Werkzeuge, mit denen Steady Ihre Komposition
verbessern und natürlicher gestalten kann denen Steady Ihre Komposition . Lass uns das hier machen. Und hier können
wir zum Beispiel weitere Details hinzufügen. Ein bisschen mehr verprügelt. Okay, jetzt schauen wir uns an und versuchen , einige Orte zu verprügeln und einige Orte verprügelt zu
lassen. Also wieder einige dieser Kanten, es sieht so aus, als würden wir
mit
diesem Stück und auch mit
dieser Lektion fertig werden. Sie können also weiter
beginnen und weitere Details hinzufügen. Aber ich denke, das reicht für das, was
wir tun werden. Wir haben diese besonderen Stücke , die etwas mehr Aufmerksamkeit benötigen. Und das werden wir in
der nächsten Lektion tun. Diese Säulen und diese
sind ebenfalls Standard. Wir sehen uns in der nächsten.
66. Skulpturen Museum: In der vorherigen Lektion haben
wir diese Teile gemacht, diese allgemeineren Teile, und jetzt ist es an der Zeit, sich
für diese speziellen Teile zu entscheiden. Weil diese Rückseite leer war und wir DynaMesh gemacht haben
, um das zu füllen. Diese hat jetzt
separate Polyfarben. Und wenn Sie Shift und F drücken, sehen
Sie, dass dies
eine separate Farbe für das
gesamte Netz hat , ebenso wie diese Ornamentteile , die hier verbunden wurden. Und das verschafft uns einen Vorteil. Wenn wir dieses Teil tatsächlich
löschen möchten, können
Sie eine Polyfarbe auswählen, was auch immer sich tatsächlich auf dieser
Polyfarbe befindet und gelöscht wird. Sie können beispielsweise die Strg- und
Umschalttaste gedrückt
halten und
diese Poly-Farbe auswählen. Dies isoliert bereits das
Stück, das es geschaffen hat. Und angesichts der neuen PolyBase, wenn Sie die Maske invertieren möchten, Sie einfach die Strg-Taste und
klicken mit der linken Maustaste hinein, um die Maske zu löschen. Aber wenn wir es tatsächlich
invertieren und andere anzeigen möchten, können
Sie die Steuerung gedrückt halten und die Umschalttaste gedrückt halten und ziehen, sodass die Maske
invertiert wird. Und jetzt siehst du diesen. Und jetzt haben wir
hier eine Verknüpfung, die Löschen versteckt ist. Und jetzt, da wir
diesen Teil versteckt haben , wird
er gelöscht. Und wenn du das mitbringen
willst, kann
er auf die Registerkarte Geometrie gehen. Und unter dieser Topologie ändern , wer diese Löschung versteckt hat. Und ich habe das genommen und hier
reingebracht. Und achten Sie nur
auf die aktiven Punkte in diesem, wenn ich die
Entf-Taste verdeckt drücke, und Sie sehen, dass die
Gesamtzahl der Drops nach unten geht. Wenn ich jetzt erneut die
Kontrolle gedrückt halte und die Umschalttaste gedrückt halte und klicke, wird
nichts passieren
, weil dieser Teil entfernt wurde. Und das ist im Grunde das, was
ich tun werde und ich werde Z ein paar Mal
kontrollieren
, um das zurückzubringen. Wenn wir sichergestellt haben, dass
wir das abgeschlossen haben, werde
ich
zurückkommen und
diesen Teil mit nur
einem Klick entfernen diesen Teil mit nur
einem Klick ,
damit wir für dieses Teil keinen
zusätzlichen Geometrie- und
Texturraum hinzufügen müssen . Deshalb werde
ich eigentlich nicht
dorthin gehen und
Control W drücken, um alles zu vereinen. Also für diesen
möchte ich eigentlich, dass diese getrennt werden. Nun wieder, shift und
F, um alles auszublenden. Und ich werde
hier einige
allgemeine Formen anfertigen , um die Formen
ein bisschen interessanter zu gestalten. Also noch einmal, ich werde
diesen Herbst hinter mir lassen und den
Rückgang des EBITDA verstärken. Sie können auf ein Feld treffen und das Feld
gedrückt halten. Bringen Sie diese
Fokusverschiebung tatsächlich
auf Hunderte, damit sie die schärfsten
Bereiche
erhalten. Also lass uns das versuchen und sehen, dass
der Skulpt jetzt viel
aggressiver ist. Das ist im Grunde
das, was ich anstrebe. einige dieser Kanten treffen, die CG-Füllung
wirklich ausgestoßen. Okay, schauen wir uns die
Ergebnisse von allen Seiten an. Und sehen Sie, es wird jetzt
viel interessanter zu sehen als das, was es
eigentlich vorher war. Im Allgemeinen besteht eine
der Schwächen dieser modularen Kits darin , dass ich nicht viele
benutzerdefinierte Details in sie einfügen kann. Zum Beispiel, wenn dies
einige Heldenteile wären, die
während des gesamten Spiels nur ein- oder zweimal
verwendet werden . Sie können tatsächlich viel
mehr Details in sie einfügen. Aber da es sich tatsächlich um
Teile handelt, die oft
wiederholt werden, wäre
es wirklich schlecht für das Eintauchen in
das Spiel,
wenn Sie so viele benutzerdefinierte Details hineinfügen . Die Leute werden feststellen
, dass Sie viele
besondere Details in sie gesteckt haben . Und sie werden sich auch während des Spiels immer wieder
wiederholen. Und jeder wird
bemerken, dass Sie
den Einteiler verwendet haben , um ein Spiel zu erstellen. Und es wird tatsächlich
die Authentizität zerstören. Sie möchten also nur
einige allgemeine Formen aufbauen , um das
Betrachten tatsächlich
interessanter zu machen . Lass uns gehen, hey, diese
Teile auch. Im Moment gehe ich nur
an vier Kanten. Und das hat
auch nur die Bildhauerei. Dies ist eine
der wichtigsten
Methoden, um diesen CG-Look wirklich zu töten, den wir aus all den Dingen
kennen,
die wir geschaffen haben, diese scharfen Linien tatsächlich sind nicht so häufig im wirklichen Leben. Auch wenn du
einige Science-Fiction-Dinge erstellen willst, die viele Panels und
viele solche Dinge
haben. Scharfe Kanten zerstören
die Echtheit. Und du willst
sie so weit wie
möglich vermeiden , wenn
du ein Spiel erstellst. Okay? Jetzt sehen Sie, Sie können diesen Teil auch vergleichen. Im oberen Teil sehen Sie,
wie realistisch dieser
als Objekt aus dem wirklichen Leben
im Vergleich zu diesem ist . Gehen wir nach oben. Und eigentlich werde
ich diesen Teil glätten. Alphabet. Das sieht eigentlich
gar nicht wie ein Beton aus. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt
und versuchen Sie,
die glatte Farbe in vielen
dieser Bereiche zu streichen. Und lassen Sie uns auch diesen
Teil glätten. Ziehen Sie einfach eine Linie und
sie wird geglättet. Lassen Sie uns das jetzt tun und machen Sie
es nicht so schokoladig in
Bezug auf eine Glättung. Also lass uns gehen. Auch hier werde ich den Turbo glatt machen,
entschuldigen Sie, den glatten Rand trimmen und anfangen, diese Kanten zu treffen. Und dieses Alpha
macht es wirklich aggressiv. So wie Eisen, Entschuldigung, Beton geformt wurde. Sie werden wirklich
toll aussehen, wenn wir sie später auf dem Low Poly backen. Und wir werden viele
Details auf der normalen Karte hinzufügen. Und wenn
wir Masken in Substanz
bauen, wird
das auch sehr gut sein. Und stellen Sie sicher, dass Sie
immer dann gehen, wenn Sie
einige dieser CG-Linien haben. Und ein Bildhauer und Limonade, du hast nicht viele
dieser scharfen Linien. Diese scharfen Linien gehören zu früheren Generationen,
als sich Künstler darauf
beschränkten,
nur eine begrenzte
Menge an Geometrie zu verwenden . Aber jetzt, heutzutage in Nano, können
wir tatsächlich
viele Details formen und die
Aufforderungen zur Filmqualität in Unreal Engine
bringen. Also wirklich, eigentlich macht es
keinen Sinn,
viele CG-Linien reinzubringen . Mit CG-Linien meine ich
die Linien, die so pixelscharf
sind,
genau wie diese. Versuchen Sie also, die Form so weit
wie möglich hinzuzufügen , um sie wirklich
lebensechter zu machen. Und Sie sehen, dass
alles langsam besser aussieht, wenn Sie Details darauf
formen. Und modelliere tatsächlich
kleine Details. Und wenn es Ihnen besser
geht,
äh, in eine
einzige Richtung zu formen, kann
er
beim Ziehen im
Ansichtsfenster Alt gedrückt halten , entschuldigen Sie,
Shift, um es an einer bestimmten Ansicht auszurichten, sodass du
kannst besser formen. Oder wenn Sie so etwas
tun möchten, können
Sie dies auch in
orthogonalen Ansichten tun und damit beginnen, Ihr Projekt zu
formen. Ich glaube, dass und
all diese Teile am schwierigsten zu UV sein werden . Wenn wir das in Blender bringen. Es hat viele
Verkleidungen und viele planare Änderungen, die berücksichtigt werden müssen
. Versuchen wir also, all diese
Bereiche so schnell zu erreichen. Und so etwas wie Das
ist dafür nicht gut. Also werde ich, wir lassen es
wie Beton aussehen. Und es kann
Ziad tatsächlich auch mit dem Begriff
glatte Grenze bringen . Okay? Jetzt ist es Zeit für diesen. Versuche einfach, die Kanten zu treffen
und schon kann es losgehen. Sie können an einigen Stellen bei einigen Details und an einigen
Stellen einige Details subtrahieren. Und es subtrahiert und addiert Arbeit zusammen,
ziemlich gut. Und das ist so einfach wie Alt
gedrückt zu halten, um es additiv oder subtraktiv zu machen. Gegensatz zu den wichtigsten
Autofahrern in, wenn es Ziad ist, ein neuer Halt Alt, Es wird das vorübergehend wieder gut machen. Und wenn es so oben ist, genau
wie der glatte Rand, wird
es Ziade machen. Okay? Jetzt sehen Sie, wie realistisch dies zu sein
beginnt. Okay? Jetzt werde ich dieses obere Panel
formen. Und zum Verkleinern können
Sie Alt gedrückt halten
und nach links ziehen, die Alt-Taste
belassen und dann
erneut ziehen, um ein- und auszuzoomen. Bringen wir es her.
Und ich fange an zu formen. Und da es sich um
ein direktionales Stück handelt, werde
ich nur
auf horizontalen Wegen
richtungsorientiert formen . Und sei auch nicht so kurz
bei ihnen. Durchbrich nur ein paar Zeilen. Okay. Wir könnten
hier etwas modellieren , um diese
Linie auch besser zu machen. Okay, ich glaube
, das
wird es für diese Phase sein. Und am nächsten 1. Mai stehen wir in diesem Herzstück
, das wir hier haben. Okay, lasst uns nicht so
radikal sein und diese
Details auch hier drin formen . Ich kann reinkommen und anfangen
, einige Details zu malen, sie zu
glätten und noch mehr zu malen. Auch diese Paneellinien
müssen etwas geformt werden. Und lass uns das so machen und
versuchen, diese Grenzen zu erreichen. Ich bin immer viel glücklicher, wenn ich
horizontal modelliere. Wenn ich etwas finde, das vertikal
ist, aber tatsächlich die andere Richtung
gedreht
wurde, um besser formen zu können. Und ich werde immer horizontal
formen. Das ist wirklich eine Frage
der persönlichen Präferenz. Und wirklich was du bevorzugst. So etwas. Ich bin immer, das sieht
man an
einer Bildhauerei immer waagerecht und wann. eine unangenehme Richtung drehe
ich es einfach, um es in
eine andere Richtung und manchmal auch
vertikal zu formen eine andere Richtung und manchmal , zum Beispiel. Genau wie dieser. Fügen wir Details hinzu
, damit es CG nicht mag. Und das ist gut. Nur. Ich muss
auch einige
dieser äußeren Diskussionsteilnehmer modellieren, um die CG-Linien zu töten, die wirklich schlecht
für die Komposition sind. Also lass es uns hier
rein additiv machen, glatt. Dann hat der Bildhauer etwas mehr. Sie sehen also, dass dies jetzt
zu einem besseren Special wird. Ich gehe zurück. Ich möchte nicht viele wirklich auffällige Muster in meiner Bildhauerei für modulare Kinder haben. Okay. Der Grund und ich werde
nicht darauf bestehen , dass ich
das schon oft erzählt habe. Also lass uns gehen und das hier beenden. Und für diesen Teil, jetzt wo ich mir das
ansehe, ist es in Ordnung. Und danach komme
ich hier rein und veröffentliche auch ein bisschen über
diese Ornamente. Aber jetzt sollten wir uns auch für
diese Verkleidung entscheiden. Und treffe das ein bisschen. Machen Sie es realistischer. Dieser glatte
Rand ist einer
der besten Pinsel, mit denen
ich je gearbeitet habe. Es funktioniert in vielen Situationen. Harte Oberfläche, natürlich, organisch, Beton,
Holz, alles. wirst du tun, dieser
glatte Rand ist der richtige Weg. Und selbst wenn Sie den
echten glatten Rand
mit dem Standardpinsel kombinieren , erhalten Sie bei allem viele coole
Ergebnisse. Und du kannst Kinder nur mit diesen beiden formen und
festhalten. Okay. Nicht dieser. Schauen wir uns das an und
das ist auch gut. Um
diese ein bisschen authentisch zu machen, werde
ich
anfangen,
einige allgemeine Details
darauf zu formen , damit
diese auch nicht so scharf sind. Nur einige allgemeine
Dinge, um Dinge so aussehen zu lassen , als ob sie in Jahrhunderten
gelebt haben ,
oder solche Dinge. Also ein bisschen hier drin. Ein bisschen modelliert auch
diese Teile. Okay, schauen wir es uns an. Das ist sehr gut
und ich bin glücklich damit. Und jetzt lass uns das machen 1. Zuerst mache ich
die äußere Form. Später glaube ich,
dass dies ein einziges Teil für die UV sein wird . Uv, das ist nur für
uns, einfaches Irland. Gehen wir also zurück und versuchen, einige
allgemeine Schadensdetails zu malen. Und nur glatte
Stammzellen, die nicht so sichtbar sind, und glätten Sie diese Bereiche. Jetzt glaube ich, dass wir mit diesem
zufrieden sind. Jetzt gehe ich zu
Control Shift. Wählen Sie in diesem Fall Umschalttaste und
klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und im äußeren Teil, wo
Sie keine Geometrie haben, können
Sie die Strg-Taste gedrückt halten,
ziehen, um die Maske umzukehren,
und ausgeblendete Elemente löschen. Dieser Teil wird gelöscht. Und was auch immer du tust, es wird nur dieses Stück
erhalten. Okay, das ist erledigt, jetzt werde
ich das retten. Wenn Sie allgemeinen
Schmutz und Dreck auf diesem Gerät haben möchten, können
Sie zur
Oberflächenregisterkarte gehen und das Geräusch mitbringen. Und lassen Sie uns das
Geräusch visualisieren, das wir hinzufügen. Das ist zu intensiv. Ich werde
es kleiner machen
, damit es genauso aussieht wie
der Beton mit vielen
dieser Geräuschflecken,
ungefähr so. Und lassen Sie uns einige
Profiländerungen vornehmen , um dies deutlicher zu machen. Jetzt sehen Sie, wir haben einige größere und
einige kleinere Spots. alles ist also gut. Das füge ich hinzu. Und mal sehen. Und auf Mesh auftragen. Bringen Sie eine kleine Anwendung bis wir mit der
Menge an Lärm zufrieden sind. Okay? Nun, das ist ziemlich gut
und es
sieht langsam aus wie ein wirklich konkretes Stück. Gehen wir also zurück und
schauen, was wir hier haben. Eine Menge Geometrie. Und jetzt haben wir diese Säulen
bereit, geformt zu werden. Fangen wir einfach
mit diesem an. Sie sehen, dass
es bereits
wie ein Science-Fiction-Objekt mit
vielen CG-Linien aussieht wie ein Science-Fiction-Objekt mit , die
wir formen werden. Okay, lass uns das Gegenteil tun, um
dem ein bisschen mehr Form zu geben.
Und das werde ich auch sein. Schnell bei diesem, denn das wird nur
die Kantenbehandlung erhalten. Nicht viele Spezialisten, Polizisten an der Oberfläche. Es wird sich alles um
die Details drehen, die wir an den Kanten
hinzufügen. Treffen Sie also einige Kanten, lassen Sie einige davon unberührt. Und mach so etwas. Und richtig modellieren,
etwas Zeit nehmen, langweilig werden. Vor allem, wenn Sie viele
Stücke haben , die einmal geformt werden müssen. Es könnte ein bisschen Geld leihen, aber das sind unnötige
Teile davon. Und jetzt sehen Sie, wir haben da eine kleine Änderung der Silhouette. Und jetzt lass uns das
machen und versuchen, auch
diese Teile zu treffen. Machen wir also den Pinsel
größer und versuchen, einige dieser
Kanten zu treffen. Wenn du willst. Auch hier kann er
den Damm-Standardpinsel mitbringen. Und damit fange ich an zu
formen. Jetzt. Ich füge nur diese Außenkanten hinzu, die die Form enthalten
, um sie wirklich zu verändern und
ein normales Gefühl für
die zylindrischen Teile zu erzeugen ein normales Gefühl für , die wir dort hatten. Ich werde nicht wirklich
viele Details über sie machen. Ich werde mich
stark auf die
Radialsymmetrie verlassen , um
viel zu formen, und vielleicht einige spezielle Zielfernrohre darauf anwenden,
damit sie sich einzigartig fühlen. Also auch bei diesem können
Sie
die radiale Symmetrie mitbringen, um Ihnen zu helfen, obwohl dies
ein weiteres radiales Stück ist, aber Sie können einige Formen
an vielen Stellen ziemlich schnell bekommen . Und wenn du sie
liebst, kannst du sie behalten und wenn du sie
hasst, kannst du sie löschen. Ziemlich einfach. Gehen wir. Lassen Sie auch einige dieser Kanten. Ich werde diese
Reihe nacheinander machen. also nur noch etwas mehr übrig. Ich werde versuchen, ein bisschen
schneller zu sein , damit wir formen. Vielleicht in dieser und in
der zukünftigen Lektion , und beende sie. Schon wieder. Wir müssen wieder einige Stücke
formen, vielleicht kreieren wir Türstücke und bringen sie mit und
versuchen, sie zu formen. Lass uns versuchen, ein
bisschen schneller zu sein. Und schau dir einfach die
Silhouette an. Es ist großartig. Sie sehen, dass
wir jetzt eine Menge
grauer Kurven hier drin haben ,
was großartig ist. Also auch für diesen oberen Teil, lass uns gehen und versuchen, das auch zu
treffen. Nur ein paar allgemeine Striche. Jetzt glaube ich, dass
dies für diesen Teil ausreicht. Sie können weitermachen und
damit beginnen,
dieses Oberflächengeräusch einzubringen , um
es ebenfalls zu verfeinern. Also gehst du an die Oberfläche und senkst die Geräuschskala und versuchst, sie
etwas spezialisierter zu machen. So etwas. Und mehrmals
angewendet, um
mehr Details auf der
Oberfläche zu erhalten , die auch auf der normalen Karte
und beim Substanzbacken angezeigt werden. Das ist gut. Jetzt kann
die nächste Säule geformt werden. Lass uns das hier
machen. Dann ist es das. Und jetzt sind wir auch bei
diesem. Wir werden auch
einige allgemeine
Kantenformen machen , um
ihre Formen zu brechen. Du hast also gesehen, wie ich das gemacht habe. Ich werde diesen pausieren und
ein paar Kanten formen
und mich bei dir melden. Okay? Genau wie dieser
und nicht so besonders. Gehen wir also
noch einmal zur Oberfläche und fügen
einige Details hinzu, die
in der normalen Kartenoberfläche gebacken werden sollen. Dann können Sie anfangen, mehr
in diese Sache
zu investieren , um viele Details hinzuzufügen. Die Geräusche können es also
definitiv
reduzieren und versuchen,
einige subtraktive und
einige additive Details hinzuzufügen . Und lassen Sie uns das
Geräusch etwas kleiner machen. Ich meine, in Bezug auf die Arbeit
und ein paar Mal hinzugefügt , um
auch mehr
Oberflächenbrüche zu erzielen , bis Sie
damit zufrieden sind. Okay? Jetzt glaube ich, dass wir nur
noch diese Säulen haben. Und da es sich um
ein zylindrisches Stück handelt, können
wir uns wirklich auf
die radiale Symmetrie verlassen , um einige Details hinzuzufügen. Also werde ich gehen und mich
transformieren, Symmetrie aktivieren. Und da dieser
wirklich im Zentrum steht, glaube
ich, dass es
ohne Probleme ein Bildhauer
sein wird , aber wenn es Probleme gab, können
wir einfach zum örtlichen
Friedhof gehen und die Bildhauerei machen. Also lass uns NY machen. Jetzt. Lass es uns versuchen z. Ich mache
es radial. Knoten z funktioniert nicht. Lass uns, ich glaube, dass
es funktionieren sollte, warum? Es funktioniert, warum? Aber eigentlich funktioniert es nicht. So wie wir es wollten. Also müssen wir
wieder hingehen und
den örtlichen Friedhof mitbringen , damit wir viele Details formen
können. Also werde ich es
so etwas machen. Und ich fange an, einige Details zu
malen, nur einige allgemeine Details. Und ich werde die
Anzahl der Radialzählungen verringern. Machen Sie
an einigen Stellen etwas Bildhauerei. Und dann, nach einiger Zeit, gehe
ich zurück und verfeinere
diese besser. Wenn du es tatsächlich willst, wenn du es nicht willst, lass es
einfach
so wie es ist. Okay. Ein paar wirklich allgemeine Details. Jetzt lass uns gehen. Ich habe das mehr getroffen. An manchen Orten. Es sind einige der Kanten
, sodass es nicht aussieht. Also Plastik. Ich glaube,
das ist gut für dieses Stück. Gehen wir hier rein und
fangen an, einige
dieser Kanten zu treffen und
die Form auch an diesem
oberen Teil aufzubrechen . Ich kann das nehmen und
glätten und versuchen, es ein
wenig zu formen , um die Oberfläche zu erhalten,
die uns daran gefallen hat. Also lass uns gehen und versuchen, auch diesen zu
treffen. Und du sagst Wie schnell? Mit diesem symmetrischen Detail können
Sie dort weitere
Details hinzufügen. Gehen wir also zurück und
versuchen, noch
mehr zu malen , damit es mehr wie
das Stück wird, das wir brauchen. Okay? Das reicht für dieses Stück und
der Rest wird von der Normalkarte
und den
Inhaltsdetails
behandelt auch von der Normalkarte
und den
Inhaltsdetails
behandelt. Also lass uns gehen. Dies ist der
letzte. Nehmen wir es. Und lokale Symmetrie wurde aktiviert. Lass uns
Symmetrie und Radialsymmetrie aktivieren und die Zahl 27 oder
sechs bringen. Und versucht zu malen. Siehst du, dieser wird gut. Manchmal können Sie
einige benutzerdefinierte Details an
zufälligen Stellen hinzufügen . Als du glücklich warst, kannst
du
tatsächlich versuchen, es hier reinzubringen. Und vielleicht werde ich später
diese
Verknüpfung für radiale Symmetrie zum Darstellungsfenster hinzufügen . Wer weiß, dass man das besser nutzen kann. Das ist also das neueste Stück
, das wir formen werden. Und wieder kann er an einigen Stellen
additiv und an vielen
Stellen
subtraktiv sein, damit es
wirklich cooler aussieht. Wenn du es willst, kann
er anfangen,
ein paar zusätzliche Details mit Hut zu malen , aber das
werde ich eigentlich nicht tun. Diese Lektion ist also schon erledigt. Und jetzt werde ich das
duplizieren, damit wir lokal erstellen
können,
indem wir sie dezimieren. Also lass uns
jetzt das Duplikat machen und das Low-Poly
in der nächsten Lektion machen. Und dann werden
wir zusammen
mit dem niedrigen Poly auch
Scheitelpunkt-Farbdaten für diese erstellen . Ich füge zusätzliche Kapitel
nur für Shader ein. Shader sind ziemlich
wichtige
Bestandteile jeder modularen Umgebung.
Jede Umgebung. Und modular, vor allem, weil Modular viele
sich wiederholende Formen enthält, müssen
Sie sich wirklich darum
kümmern, okay, jetzt duplizieren wir
alles und haben insgesamt
etwa 30 Millionen
Polygone hier drin. Also werde ich jetzt damit aufhören. Und dann der nächste
, der tatsächlich
eine Scheitelpunktfarbe erzeugt und ebenfalls
dezimiert. Okay, wir sehen uns dort.
67. LowPoly Säulen: Okay, wir haben all
diese Details in der
vorherigen Lektion geformt . Und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit
, diese zu dezimieren. Und natürlich, wie
ich immer sage, nano es könnte damit umgehen. Aber um den
UV-Prozess etwas schneller zu machen, werde
ich das dezimieren. Also wie immer gehen wir
zum Dezimationsmaster und wir haben
keine UV- und
Polyfarbe und solche Dinge vorerst
, die
bei dieser Vorverarbeitung dezimiert werden müssen, um so viele Polygone zu bekommen, wirklich 1 Fünftel
des eigentlichen Projekts. Jetzt bringe ich
Farbe ein und ziehe sie hier rein. Also für diesen werde
ich auf Objekt füllen klicken. Und jetzt gehe ich zur Registerkarte Maskieren, Maskieren. Ich werde die Geschmeidigkeit
reinbringen. Und es macht
in
diesen Teilen nichts Gutes , weil es sie
dezimiert hat und wir hier
keine guten
Ergebnisse erzielen. Also gehe ich zurück,
um die volle Auflösung zu bekommen. Und dann werde
ich das von hier trennen , damit wir
diesen hinteren Teil maskiert haben. Halten Sie einfach die Steuerung gedrückt und ziehen Sie die Maske, um
die gewünschten Teile zu trennen. Zum Beispiel das, weil
dies nicht zu sehen sein wird. Jetzt werde ich
es löschen, damit wir
diese Probleme im
Dezimierungsprozess im Grunde nicht bekommen . Okay, jetzt werde ich die Maske invertieren, indem ich bei
gedrückter
Ctrl-Taste auf das Darstellungsfenster klicke. Und dann halte ich diese Höhe
entlarvt
gedrückt , damit der Teil
entfernt wird, der keine
Maske ist, den wir erstellt haben. Also werde ich jetzt auch auf Versteckt
löschen klicken ,
damit wir das haben. Und jetzt
füllen wir das Objekt mit Weiß und versuchen nun, die Geschmeidigkeit
einzubringen. Geh die Maske umkehren. Jetzt werden wir genau wie dieses
rot malen. Jetzt werde ich die Hohlraummaske
reinbringen , um zu sehen,
was wir tatsächlich bekommen. Also lass uns das bringen, es nochmal
umkehren. Und dieses Mal werde ich überall grün
reinbringen. Sieht aus wie ein Schwarzer. Gehen wir also einmal zurück und
bringen ein grünes Füllobjekt ein. Das ist eine gute Mischung. Eine Sache, die wir jetzt
tun können, ist tatsächlich hierher zu gehen. Bewahren Sie Polyfarbe so auf,
dass Polyfarbe
auf diesen Bereichen bleibt. Jetzt werde ich die Polyfarbe
vorverarbeiten und wenn die Polyfarbe aktiviert ist, können
Sie wirklich verhindern, dass einige
der Probleme auftreten. Sie sehen also, dass wir die Probleme
beheben und jetzt all diese
Probleme gelöst haben. Das ist also ein anderer Weg. Wenn Sie auf Probleme stoßen, können Sie versuchen, die
Scheitelpunktfarben dort mit Polypaint zu versehen. Auf dieser Grundlage können
Sie dann vorverarbeiten und
das gewünschte Ergebnis erzielen. Aber ich
denke natürlich, dass wir mehr tun können. Machen wir also noch eine Vorverarbeitung
, dezimieren wir erneut. Jetzt verlieren wir nichts mehr. Und im Grunde ist
alles in Ordnung. Und die Menge an Polygonen
ist dramatisch gesunken. Und es ist eine großartige Optimierung. Also lasst uns zum nächsten Stück gehen, das ist dieses. Vor der eigentlichen
Vorverarbeitung und Dezimierung füge
ich zuerst die Farben hinzu. Es
sieht so aus, als ob
wir dadurch bessere Ergebnisse erzielen. Also behalte ich das hier. Und die Registerkarte „Maskierung“. Ich bringe den Hohlraum rein. Und zuerst in diesem Modus, wachsen
Sie einfach die Maske und machen Sie
jetzt das Gegenteil. Und jetzt werde ich sie alle
runterholen und mit Grün malen. Jetzt haben wir
viel Grün da drin. Jetzt lass uns für Geschmeidigkeit entscheiden. Und für diesen
werde ich eine rote Maske malen. Einfach durch Glätte, kehre
es um und bringe das Rot. Wir verstehen das ziemlich gut. Jetzt kann ich gehen. Und während Sie Polyfarbe verwenden
und
aufbewahren, werden
viele Details erhalten. Und mach die Zusammenfassung. Wir bekommen diesen Betrag, aber das ist zu viel. Wenn wir versuchen das zu UV-Strahlen zu bringen. Natürlich sage ich dir,
dass du das gebrauchen kannst. Aber um
ein bisschen Zeit zu sparen, wenn Sie, wenn ich es noch einmal
dezimieren werde. Damit wir so
etwas bekommen. Wenn Sie nun die Umschalttaste und F drücken, sehen
Sie, dass die
Anzahl der Polygone dramatisch
gesunken ist. Okay? Dieser ist gut.
Gehen wir zum nächsten, das ist dieses Stück. Jetzt wird alles in der
Vorschau der roten Farbe angezeigt. Bringen wir es auf Weiß. Füllen Sie das Objekt. Und jetzt werden
wir wieder maskieren. Beginnen wir zuerst mit Glätte, kehren
sie um und geben ihr eine weiße Farbe, entschuldigen Sie, eine rote Farbe. Füllen Sie das Objekt. Es ist großartig. Und man sieht auch viel
Rot an der Oberfläche. Und das liegt daran, dass
die Geräusche, die wir mit diesem
Oberflächenrauschen hinzugefügt haben, wenn Sie
dies möchten, Sie es behalten können oder wenn
Sie es nicht möchten, können
Sie das Hinzufügen
dieser Oberflächen verhindern. Also lass uns nach Cavity gehen
und es umkehren. Und dieses Mal setze ich
diesen auf grün. Das ist auch gut. Nun, basierend auf diesem, werde
ich gehen und vielleicht zweimal
dezimieren. Okay, jetzt habe ich das. Jetzt dezimieren wir es noch einmal. Okay? Aber jetzt haben wir einen
Großteil des Fortschritts verloren. Anstatt also jetzt zum zweiten Mal auf 20% zu
dezimieren, mache ich
vielleicht ein bisschen mehr. Also lass es uns auf 50 erhöhen. Zum Beispiel. Jetzt erzielen wir bessere Ergebnisse und
verlieren nicht all diese Details. Und natürlich,
wo es hier ein paar zerklüftete Linien gibt. Und weil ich den Hochglanzlack
darüber
backen werde. Mir ist das eigentlich nicht allzu wichtig , weil das von der normalen Map
gehandhabt wird. Normale Map wird es lösen. Aber wenn das
das High-Poly-Stück wäre
und ich möchte
, dass es dieses darüber backt. Das hätte ich nicht zu sehr
dezimiert. Also lasst uns auch zu anderen
Stücken gehen. Wir haben jetzt diese Säule. Diese Säule
könnte das Low-Poly sein. Also wieder, für die Vorschaufarbe setze
ich überall Weiß ein. Und ich
versuche es mit der Maskierung. Machen Sie zuerst die Kavität, kehren Sie sie um und konkav. Ich gebe es grün. Bringen Sie alles runter,
bis wir das
Grün sehen , und achten Sie auf
Glätte und kehren Sie es um. Und dieses Mal
gebe ich es rot. Füllen Sie das Objekt. Jetzt ist es schwarz.
Lass es uns rot machen. Okay. Jetzt ist das gut. Und später
mit diesen Masken können
wir den Schmutz an
diesen Stellen einfahren, zum Beispiel überall dort, wo es rot ist Wir können ein
Sichtbetonmaterial
oder eine Farbe einbringen , wenn Sie optimierter werden
möchten. Und darüber werden wir in zukünftigen Lektionen
im Shader-Kapitel sprechen. Jetzt ist es dieser. Und das hat bereits viele Details, die wir
dramatisch ändern können. Lassen Sie uns zuerst ein weißes Füllobjekt
daraus machen und lassen Sie uns maskieren. Und dafür ist es ein bisschen
schwierig, weil alles
flach ist und wir an vielen Stellen viele
Kantenbrüche bekommen können . Um das zu verhindern, machen
wir das zuerst mit Rot und entfernen die Maske
und bringen den Hohlraum. Machen wir es stark und
kontrollieren ich, um es umzukehren. Jetzt gebe ich es grün. Aber damit alle diese Folie
benutzen können, gehe
ich hier rein. Und für diesen nehmen wir das eigentliche Grün auf und reduzieren es
und machen es grün. Damit ich diese Folie nicht jedes Mal ändern muss ,
um die Farbe zu ändern. Grundsätzlich wählen Sie ein paar Farben
aus und drücken Sie V, um die
Farben jedes Mal zu wechseln und das Objekt nur
bei Bedarf zu füllen. Und das ist wieder eine gute
Abkürzung. Jetzt, wo wir
grün sind, füllen wir das Objekt. Jetzt sieht es so aus, als hätten wir Rot. Machen wir es zu einem grünen Füllobjekt. Machen wir es also zu
diesem Füllobjekt. Es malt grün. Okay, das ist es. Und es macht es ein bisschen schneller. Gehen wir nun zu den nächsten, die diese Säulen sind. Also lass es uns grün machen. Bill-Objekt. Das war's. V wird Einwände erheben, es so zu
machen. Dann werde ich maskieren und versuchen,
diese Teile wieder zu maskieren. Und das ist natürlich
die Umgebungsverdeckung. Sie können es verwenden, aber
mit Ambient, sodass Absprachen etwas Zeit in Anspruch nehmen werden
. Invertieren wir also die Farben
dieses Schalters und versuchen, grün zu malen. Und für mehr Geschmeidigkeit maskieren
wir es. Machen Sie es rückgängig. Und ich werde diesen auswählen
und Rot einbringen. Entfernen Sie alle anderen Daten und klicken Sie auf V Objekt füllen. Jetzt ist das Rot auf diesem
zu hoch. Eigentlich kann ich
zurückgehen und versuchen,
die Maske im Bereich etwas zu schwächen . Lass uns das benutzen, es
umkehren und das Objekt füllen. Jetzt ist es ein bisschen besser. Also werde ich es jetzt dezimieren. Ich erhöhe die Zahl auf 20%. Schon wieder. Das ist ein gutes Ergebnis. Gehen wir noch einen Schritt zurück
, um zu sehen, ob Sie etwas bekommen. Dieser ist gut und akzeptabel. Ich kann das tatsächlich gebrauchen. Also lass uns gehen und den nächsten machen. Und ich glaube, für diesen haben wir eigentlich nicht dezimiert. Also werde ich während des
Gebrauchs
vorverarbeiten und Poly Paint behalten. Und lass uns
dezimieren, dezimieren. Und eine Sache an diesem Netz
ist, dass es sehr komplex ist und viele Teile ebenfalls versteckt
sind. Sie sehen, diese Teile
sind alle
hinter dem Teil versteckt , das wir darüber
gelegt haben. Und es hat auch eine Menge Komplexität
für die UV-Strahlung. Also könnte ich mich bei diesem Fall wirklich auf das
automatische Auspacken verlassen. Wer weiß, vielleicht mache ich das. Um
einige Probleme zu vermeiden, werde
ich die
Dezimierung noch einmal durchführen. Und noch einmal,
anstatt die Nummer zu haben, werde
ich es auch bei
dieser machen. Das ist also gut. Jetzt versuchen wir es zu vergrößern. Siehst du, obwohl
wir hier viele klobige Dinge haben, trage
ich nicht zu
viel darüber, weil viele dieser Details
versteckt werden. Und das Low-Poly wird
hoffentlich darüber gebacken. Aber um den
Verschiebungsprozess ein wenig zu vereinfachen, weil wir
viele dieser Kanten haben und diese Kanten ausgewählt,
konvertiert werden
müssen, um zu erscheinen und so weiter. Und Sie können sehen, dass ich
das wirklich
automatisch auspacken muss, um zu sehen, wie es funktioniert und ob es gute
Arbeit geleistet hat, behalten wir es. Oder wenn nicht,
müssen wir das UV und manuell machen, was für diesen ein Problem ist weil es
viele scheint
geschnitten zu sein und normalerweise müssen all diese roten Linien
ausgewählt werden und wandle es in scheinbar um. Okay.
Gehen wir jetzt zu diesen beiden. Und hoffentlich sind dies die
neuesten Teile, die wir verwenden können. Okay, lass uns nach oben gehen und
die Farbe weiß machen . Füllen Sie das Objekt. Und lassen Sie uns sie alle runterbringen. Die Maskierung. Schon wieder. Ich suche nach Kavität, bringe es hoch, kehre es
um und gebe diesem eine grüne Farbe. Rot steht für 0 und
Grün für den vollen Wert. Jetzt durch Geschmeidigkeit. Und die Geschmeidigkeit ist zu groß, ein
bisschen zerlumpt
und macht sie kleiner. Und jetzt werde ich rot malen. geht darum. Und jetzt gehen wir zur Vorverarbeitung. Es hat es geschafft. Gehen wir
nach dieser Nummer. Und das ist wieder zu viel, ich werde es
erneut vorverarbeiten und dieses Mal
die Dezimierung genau
wie in der vorherigen Spalte setzen . Das ist ein guter Betrag. Jetzt kommen wir zu dem neuesten
Stück, das wir mitnehmen müssen. Gehen wir also hier und wieder rein und bringen das Weiß für
die Standardfarbe. Und versuche es zu maskieren, indem
du in diesen Maskierungshahn gehst. Also glatt und mach es rot. Jetzt werde
ich nach Kavität den Hohlraum nach oben bringen
, die Maske
umkehren oder
lass uns mehr machen. Drehen Sie die Maske um. Und ich werde grün 0 malen, alles außer Grün. Okay? Das ist auch gut
für Grün. Und ich werde das noch einmal
dezimieren, nicht noch einmal zum ersten Mal. Nun setzen wir den Prozentsatz auf 20 und dezimieren, um diese Zahl zu
erhalten. Das ist eigentlich zu viel. Also werde ich es noch einmal machen. Und da dieser das Top-Piece
ist, werde
ich
das am Dienstag nicht noch einmal machen. Stattdessen werde
ich diese Zahl nehmen und dezimieren. Okay,
das ist gut. Und wir haben auch etwas allgemeinen
Dreck in diesem Fall. Was ich jetzt tun werde,
ist, all
diese Low-Poly-Wünsche zu nehmen und sie aktiv zu machen. Sie können sie
genauso besuchen, als
hätten sie die Polyfarbe
und die Scheitelpunktfarbe. Und es kann sie wirklich leicht
bringen. Schalten Sie einfach das
Sichtbarkeitssymbol ,
damit Sie sie sehen können. Jetzt werde ich gehen und
all das nach Blender exportieren und einen Stern nach UV machen. Okay, jetzt gehe ich zum
Export und wie immer modelliere ich. Und ich nenne
diesen hier einfach HB. Ich werde mit all
diesen Einstellungen
sichtbar exportieren . Okay? Jetzt sind wir in Blender und ich
werde eine Sache tun. Ich werde
sie direkt darüber importieren damit ich mir die Namen und Drehpunkte
von diesen Punkten, die hier sind, ausleihen
kann Namen und Drehpunkte
von diesen Punkten, die . Aber davor
brauchen sie einige Dinge. Und ich möchte eine neue
Version dieser Szene speichern, nur eine neue Inkrementdatei. Und jetzt nehme ich diesen und
diesen,
lösche es, weil diese damit verbunden
waren. Und als wir abholten. Die Zeit und
alles daraus werde
ich entfernen. Als Nächstes geht es
darum und okay. Dieser ist ebenfalls getrennt. Diese waren beigefügt. Das wusste ich nicht. Also werde ich
sie jetzt direkt darüber importieren. Und wieder, wie
immer, einfach importieren. Und ich werde das zur Sprache bringen. Und jetzt sind sie an Ort und Stelle. Und wir haben insgesamt acht Teile eines skulpturierten Objekts
, die wir verwenden können. Okay, jetzt gehe ich zurück
und wähle die Stücke aus. Und ich fange an, mich in die
Zeit und solche Dinge umzubenennen. Also jetzt sollten diese beiden das gleiche Stück
sein. Dieser und dieser hier. Im Grunde sind dies
die gleichen Teile. Also nehme ich das, das ist
das hohe Polygon. Ich leihe mir
den Namen aus und füge danach
viele Nullen hinzu
, damit wir dem vorherigen auf diesem Namen
den Namen geben können . Die Benennung ist also sehr wichtig. Und nachdem ich diesen Namen gegeben
habe, kann ich tatsächlich
einen Pivot für sie erstellen, aber den Pivot DC für diesen ,
da er in der Mitte ist, wird
es in Ordnung sein, also
nehme ich diesen und entferne es, damit
wir dieses Stück haben. Jetzt nehme ich diesen und
ziehe ihn raus, damit er nicht im Weg ist. Also lasst es uns eigentlich
nicht rausziehen. Aber nimm es und füge es
der niedrigen polyphonen LP hinzu. Und das ist das Low-Poly. Und später werden wir auch zeigen , wie Sie Polly
ihnen die gleichen Materialien und
im Grunde solche Dinge geben . Also dieser, und jetzt
werde ich das Low-Poly verstecken. Jetzt schauen wir uns diese beiden an. Und Sie können sie im Grunde
auswählen indem Sie hier reingehen und diese beiden Ecken
aufheben. Und dieser hat auch den
gleichen Drehpunkt wie dieser. Und da diese
wiederum zentriert sind , gibt es keine
Probleme. Wählen wir also das
Originalstück aus, kopieren den Namen, fügen danach viele Nullen hinzu, und ich werde
es entfernen und diesem
den Namen geben und
einfach dieses hinzufügen. Die
Low-Poly-Kollektion zum Verstecken. Jetzt ist es Zeit für diesen. Also ich nehme das und
das hat einen geformt. Mal sehen, was
wir ausgewählt haben. Dies und das beides. Ordnung, also nochmal, bring
den Namen daraus und lösche ihn und gib diesem den
ursprünglichen Namen. Und diese Benennung ist
sehr wichtig. Stellen Sie sicher, dass Sie sie
dort geben , damit wir
keine Probleme haben. Diese beiden sind also auch die
gleichen Teile. Wir haben zwei Objekte. Und wenn Sie
das nicht sehen, ist es sehr hilfreich. Wir können hier reingehen und
diese Statistiken einschalten , damit
Sie etwas sehen können. Wenn wir zum Beispiel
falsche Objekte und
solche Dinge ausgewählt haben , ist
dies
ein guter Indikator. Kopieren Sie also den Namen, entfernen Sie den Namen und fügen hier ein und fügen Sie ihn dem niedrigen Poly hinzu. Schauen wir uns an, was wir im Low-Poly
haben. Wir haben diesen, diesen, diesen, und das ist okay. Also lass es uns nochmal verstecken. Und in diesem Fall nehmen wir
das hohe Poly auf und sehen uns
zuerst den Drehpunkt an. Der Drehpunkt ist in Ordnung. Und tatsächlich
sieht es so aus, als ob es auch dazu beiträgt, sie in der Mitte
zu halten, die Drehpunkte zu halten. Es ist eine gute Idee, sie
zentriert zu halten und sie nach
ZBrush und dann auch
wieder in die Mitte zu exportieren . Damit alle Drehpunkte oder selben
Ort wie zum Beispiel
bleiben, musste
dieser auch hier
hineinschwenken. Es ist also immer gut,
die Teile zu zentrieren und
sie dann in ZBrush Soda zu exportieren , ohne diese Pivot-Probleme zu
haben. Also nehme ich den Namen daraus, lösche ihn und füge
den Namen hier ein. Und Low-Poly-Kollektion. Jetzt haben wir diese beiden, die ebenfalls geklärt werden
müssen. Wir haben das, was nicht relevant
ist. Gehen wir also zurück und wählen
nur diese beiden aus. Okay? Jetzt ist die Auswahl in Ordnung. Nimm den Namen und eigentlich der Name auf diesem
nicht so wichtig. Aber wie dem auch sei, nehmen
wir das und geben diesem den
Namen. Denn später wird
dies mit dem darunter liegenden
Stück
zusammengeführt. Und wählen wir es Low Poly aus. Und jetzt
ist diese Treppe
nur noch übrig ,
um die wir uns kümmern müssen. Das ist der Name, lösche
und füge den Namen hier ein und gib ihn
dem Low-Poly. Und das ist das letzte Stück. Ich nehme den Namen daraus, entferne ihn und füge den Namen
hier ein und lade den Wert. Okay, jetzt haben wir die
Low-Poly-Wünsche perfekt an Ort und Stelle. Und dann müssen Sie
sicherstellen, dass wir diese auch
hier in den
Low-Poly-Ordner bringen . Aber wir müssen auch einen beschreibenden
Namen für sie hinzufügen. Also lasst uns eine davon auswählen. Ich werde den
Namen kopieren und auf diesen. Mal sehen was es ist. Ich werde nur diesen Namen,
dieses Kappa-Quadrat, begrenzen und den vorherigen
nennen. Dieser hier. Verschließen Sie den Kreis, sodass der
Name beschreibend ist. Für diese beiden ist
das UV also schon fertig. Und wenn wir
diese inhaltlich exportieren, stellen
wir sicher, dass wir sie auf sich selbst backen
, Widerspruch zu diesen. Wenn wir
den Low Poly backen müssen , wird ein hoher
Wert auf Low Poly gebacken. Dies wird gleichzeitig das hochwertige
Antelope Valley
sein . Und wenn wir dann sicherstellen,
dass Sie diese nehmen, könnten
wir dies in unwirklich exportieren und um es für kleinere Stücke zu verwenden, nehmen
wir es einfach und
skalieren es und verwenden es dort. Und vielleicht
das vorgefertigte System
in Unreal Engine verwenden , um effizienter zu
sein. Um nun zu testen, was
wir geschaffen haben, werde
ich diese tatsächlich in unreal
importieren. Es ist nur eine Frage der
persönlichen Präferenz. Es gibt mir Motivation
, mir meine Stücke anzusehen, reinzugehen und zu versuchen, gemeinsam
Dinge zu machen. Jetzt gehören diese alle
zum Museumskit. Also auch am Gesäß werde ich
sicherstellen, dass
ich die Museumsmappe auswähle und sie dort
unerforscht habe. Einige von ihnen werden übereinander exportiert
. Einige von ihnen müssen
exportiert und dann erneut importiert werden. Also zuerst, fangen wir mit diesem an. Und natürlich werde
ich das vorerst nicht
zu diesem hinzufügen , da dies ein separates Stück sein
wird. Ich backe es später darüber. Also werde ich zuerst
diese 1 nehmen und dann
exportieren, sie finden und versuchen, auf Reimport
zu klicken. Jetzt verwerfen, reimportiert. Und da dieses
Material darüber hinaus zutrifft, sehen
wir
daraus nichts. Wenn wir diese
texturieren und die UVs erneut erstellen, wir nur mit der rechten Maustaste
und verstärken sie erneut. Aber jetzt werde ich sehen, wie die Szene aussehen
wird. Als nächstes nehmen wir diese Säulen. Und das ist das
zylindrische Stück, und lass sie
es nehmen und exportieren. Und ich glaube,
dass das hier spawnen wird. Nehmen wir es an, das hat den gleichen Namen. Also nehme ich es
, reimport. Und jetzt haben wir diesen
bereit, ausgeführt zu werden. Aber anstatt
es hier reinzustellen, werde
ich stattdessen dieses
hier drin verwenden. Denn bei diesen
Eckstücken wollten wir
diese quadratischen
an diesen Ecken verwenden . Anstatt es noch einmal zu verstärken, wähle
ich
das kleinere Quadrat aus, das dieses ist,
und exportiere es. Und da diese Datei eine neue Datei
ist und nicht in Unreal Engine enthalten ist, werde
ich auf Importieren klicken. Und das ist das Stück hier drin. Übrigens
lassen Sie uns beim Import auch die
Scheitelpunktfarben einbringen. Also das ist es. Jetzt nehme ich
dieses, bringe es her und benutze dieses und
ersetze es durch dieses Netz. Es macht also nichts. Lass es mich manuell bringen. Es sieht so aus, als hätte ich
das Falsche ausgewählt, entschuldigen Sie. Und das ist es. Okay. Jetzt ist das besser. Ich kann es aufnehmen und auch
reinbringen. Jetzt nehmen wir diesen
und dieser ist in Ordnung. Nehmen wir diesen
und ersetzen ihn auch durch
diese. Okay? Nur dieser hier. Und ich nehme
diese natürlich, nehme sie, nehme diese drei und importiere
mein Netz hier wieder rein. Okay, gut. Ich
denke darüber nach, hole es und lösche es weil wir dafür
kein Stück geschaffen haben. Jetzt muss ich auch
diese Unterteile reinbringen. Also lass uns zurückgehen
und das bringen. Wir müssen diesen
als unterstes Stück exportieren. Also muss es hier
reinkommen, um so zu sein,
aber ich exportiere es einfach
so, wie es ist, weil es ein neues Stück ist und der Zeitraum
keine große Rolle spielt. Also exportiert, und hier werde
ich es wieder importieren. Dies ist ein weiteres Quadrat, bei dem die Standardeinstellungen
wichtig sind und sich erweitern. Bringen wir es her. Das ist jetzt der Kleine. Dies ist der größere
, den wir verwenden wollten. Also werde ich
es bis hier zur Sprache bringen. Und ich werde es
durch das hier ersetzen. Und es sieht so aus, als wäre
das ein zu großes Netz. Ich kann es nehmen und ein bisschen zurückbringen
. Lass mich sehen, wie es ist. Es sieht eigentlich gut aus, aber im Moment muss ich dieses Grundstück, auch die
Bodenplatte,
mitbringen . Also lass uns gehen und
diesen auch exportieren. Und importiere es wieder hier rein. Und das ist die
Bodenplattform und der Import. Und da das Schnappen aktiviert ist, wird
es perfekt an der Stelle
platziert
, an der es sein sollte. Also lasst uns diesen Teil
vorerst verwenden und ihn hierher bringen. Mal sehen. Ich kann das nehmen und
es noch ein bisschen herunterfahren. Sieht so aus, als
bräuchte es ein bisschen manuelle Arbeit. Und es läuft gut. Dieser oben wird auch diese Verzierungen
enthalten. Das sieht jetzt also
langsam gut aus. Und wenn wir die Texturen
und all diese Details hinzufügen, wird
es wirklich gut
und detailliert aussehen. Jetzt ist es Zeit für diesen. Und ich glaube, dass wir dafür
ein Stück haben. Rechtsklick erneut importieren. Das Stück wurde ersetzt. Es sieht so aus, als hätten wir hier
einige Probleme und vielleicht reparierst du das später, vielleicht löschst du einige
Teile des Netzes
, damit es diesem nicht
im Weg steht. Wenn Sie sagen, wie viele Details, auch ohne eine einzige
Textur hinzuzufügen, funktioniert das. Also nehme ich
das, nimm die beiden. Und lassen Sie uns
das eingeschaltete Schnappen
reinbringen und diese beiden platzieren. Das funktioniert, oder? Ich muss die beiden nehmen
und sie noch einmal bringen. Ich glaube, es sollte genauso
sein wie dieses. Jetzt bringen wir
die Verzierungen rein. Also das hier, lass uns exportieren. Auch dieser muss
wieder exportiert werden. Also wurden sie importiert und
jetzt bringen wir sie rein. Und diese beiden sind die Folien. Und abhängig von Ihrem Computer kann
es abstürzen, wenn Sie
versuchen, sie nachts hereinzubringen. Wenn Sie also auf ein Problem gestoßen sind, bringen Sie es
einfach als reguläre Maßnahmen ein und konvertieren Sie es, um es später auch
einzugrenzen. Aber wenn das Problem
weiterhin besteht, kann
er
die Maßnahmen dezimieren, das Polygon senken
und sie einbringen. Also lasst uns diese beiden importieren. Ziemlich wichtig auch. Und jetzt, anstatt
einzelne Instanzen hier zu platzieren, werde
ich
das Prefab-System verwenden , um sie zu erstellen, und Sie sehen,
wie detailliert diese sind. Und vielleicht importiere
ich diese später in
ZBrush, um auch
für diese Scheitelpunkt-Farbdaten zu erstellen . In der nächsten Lektion werden
wir also anfangen, über das
Fertigh-System zu sprechen und darüber, wie man es
verwendet, um einen etwas
schnelleren Workflow zu erzielen. Okay, wir sehen uns dort.
68. Das Prefab System: Dies ist genau dort, wo wir in der vorherigen Lektion
aufgehört haben. Jetzt können wir
diese beiden zum Beispiel einbringen,
wann wir anfangen sollen, die Szene mit ihnen zu kleiden. Beispiel: Wir können das nehmen, es
ansprechen und
alle möglichen Dinge tun, aber lassen Sie mich es nehmen und zurückbringen, damit wir so etwas
haben. Sie sehen, dass wir damit ziemlich einfach umgehen können und
es wird funktionieren. Und wenn ich zum Beispiel diesen
nehme und noch einmal ein Schnappschüsse mache, kann
ich diesen mitbringen und diesen
hier ohne Probleme genau oben drauf legen. diesem Ansatz gibt es jedoch ein Problem
. Und das heißt wirklich, man muss mehrere Maßnahmen
auswählen
und die Arbeit erledigen. Sie können jedoch das
Prefab-System in Unreal Engine verwenden Blueprints verwenden, um
vorgefertigte Blueprints zu erstellen, z. B.
mehrere Kennzahlen kombinieren. Zum Beispiel wurde dieses
spezielle Netz aus drei
Teilen zusammengesetzt. Ein Grundstück, eine
Säule und eine Kopie. Anstatt sie alle nacheinander zu bringen und auszuwählen, können
wir diese in
ein Netz umwandeln, während wir
die Verweise auf die
ursprünglichen Kennzahlen haben die Verweise auf die
ursprünglichen Kennzahlen , dass, wenn wir
etwas daran ändern, sie alle werden sich im Fertighaus
widerspiegeln. Und was
ist wichtig? Mir ist aufgefallen , dass wir hier einige
Materialien haben. Wenn wir sie löschen möchten, können
Sie einfach
diesen Filter auswählen und beispielsweise
Material verwenden. Und jetzt sind das die Materialien die
ich alle
nehmen werde,
außer diesem,
das hier die Textur hat. Dies gehört
zum ersten Kapitel. Also nehme ich sie
alle und lösche sie. Und das wird das Löschen
erzwingen, kein Problem, nur den Liter
gezwungen. Jetzt haben wir kein
Material dazu. Und es ist großartig.
Gehen wir also zurück. Und wir können das
Fertighaussystem auf verschiedene Arten nutzen. Eine davon ist das Erstellen von
Blueprint-Klassen. Die andere besteht darin, Akteure
in Blueprint-Klassen umzuwandeln. Gehen wir zum Beispiel hier
rein und klicken mit der rechten Maustaste. Sie können
den Blueprint-Kurs mitbringen
und einen Schauspieler mitbringen. Und du kannst hier
Spawn-Maßnahmen verwenden. Oder
umgekehrt
wählen Sie tatsächlich ein Objekt aus
, das Ihnen gefällt. Zum Beispiel dieses Grundstück. Du kannst es hier rein und rein bringen. kannst du
in eine Klasse umwandeln. Sie können hier reingehen und die Auswahl
in die Blueprint-Klasse
konvertieren, im Grunde alles, was Sie tun. Aber eine Möglichkeit besteht darin, dies tatsächlich
zu nehmen und zu importieren. Und wenn Sie so
etwas sehen, möchten
Sie den vollständigen
Blueprint-Editor öffnen. Und eigentlich
werden wir keine Blaupausen machen. Wir haben nur mit diesem
Ansichtsfenstersystem tatsächlich Dinge darin
zu ziehen. Sie können in
diesen Komponentenhahn gehen und ein statisches Netz einfügen. Und Sie sind nicht nur
an statische Maßnahmen gebunden, Sie können alles einbringen, was
Sie wollen. Aus diesem Menü. Sie können ein statisches
Netz wählen, das Ihnen gefällt. Gehen wir zum Beispiel
hier rein und wählen diesen aus. Hier drin. Ich kann dieses
Static Mesh einbringen. Und der Zeitraum, den Sie sehen,
ist so angelegt, wie ich es wollte. Und wenn Sie dies zur Route
machen möchten, können
Sie diese nehmen und hierher
bringen, damit
diese die Wurzel ist. Und wenn ich das kompiliere, wenn ich das in die Szene bringe, bekomme
ich immer dieses. Und der Pivot gehört auch
zu diesem. Und jetzt lass uns eins tun. Und das
baut tatsächlich auf diesem Fertighaus auf. Ich werde und wieder
eine statische
Mesh-Komponente öffnen . Dieses Mal wähle ich
zum Beispiel diese Säule aus. Lassen Sie mich diesen auswählen und im
Inhaltsbrowser finden . Das ist es. Ich bring es her. Und jetzt sehen Sie, dass sich auch
dies geändert hat. Also werde ich das aufgreifen
und es zur Sprache bringen. Sieht so aus, als müssten wir ein
bisschen reparieren, manuell reparieren. Ich ziehe es nach unten, kompiliere und Sie sehen, dass die Änderungen dort beeinflusst
wurden. Also werde ich jetzt gehen
und diese Säule
zum Beispiel hier rein ziehen . Und Sie sehen, dass es auch
hier hinzugefügt wurde ,
ohne dass
Sie weiter eines auswählen müssen. Also kann ich das nehmen, es zur Sprache bringen. Okay, lass es
uns so platzieren, wie es sein sollte. Ein bisschen manuelles Korrigieren, um das
zur Sprache zu bringen. Jetzt sieht es so aus, als wäre das erledigt. Es kann kompilieren, speichern. Und jetzt
arbeiten diese drei Elemente jedes Mal
,
wenn Sie dieses Ende ziehen diese drei Elemente jedes Mal
,
wenn Sie ,
perfekt zusammen. Und du kannst das auch nehmen, löschen und
nur dieses verwenden. Natürlich müssen wir die geschnappte Zelle reinbringen
. Das ist die Stärke
des Fertighaussystems. Sie können
mehrere Maßnahmen einbringen, kombinieren und
solche Dinge erstellen. Und ich kann das
zum Beispiel nehmen. Und ich kann
sie löschen, bringen. Hier. Und Sie können
tatsächlich mehrere Kennzahlen miteinander kombinieren,
um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Und es ist tatsächlich ein ziemlich
gutes System. Sie können mehrere Prefabs erstellen und
kombinieren. Mit
diesen vorgefertigten Systemen können Sie im Grunde viele Dinge tun . Aber da wir uns jetzt nicht viel Gedanken über
dieses Fertigh-System machen, verwenden
wir es eigentlich nicht so oft, aber es ist gut zu
erfahren, dass es existiert. Und Sie können
mehrere Maßnahmen kombinieren , um Ihre Arbeit erheblich zu beschleunigen. Wenn Sie aus
diesen Maßnahmen
ein riesiges Level schaffen wollen , ist es sinnvoll, diese Fertighäuser tatsächlich
zu erstellen. Aber weil wir jetzt an dieser kleinen Szene
arbeiten, wird sie nicht so dringend benötigt. Also lass uns gehen und anfangen, dasselbe auch für diese zu tun. Das ist ein Quadrat.
Ich werde dieses Quadrat bringen und
lass es uns zur Sprache bringen. Und wie immer, nicht so
immer wie bei diesem. Ein bisschen manuelles Reparieren. Und ich werde das skalieren
und es einfach ein bisschen in
diese Richtung in x und y skalieren , damit das Z an Ort und Stelle bleibt. Nun, das ist es. Und das kann
ich nehmen. Lassen Sie mich das runterbringen, bis
wir so etwas sehen. Oder ich kann es zur Sprache bringen. Und ich skaliere es in x
und y, um sicherzustellen , dass es
perfekt zu den Kanten passt. Jetzt siehst du, wie
detailliert diese werden. Jetzt schalte ich das
Schnappen ein und rufe das auf. Und da dieser ein Schnappschuss ist,
funktioniert er perfekt. Also für dieses Oberteil kann
ich dieses nehmen. Und lassen Sie mich sehen, ob ich so viel
neu skalieren kann , um zu sehen, was wir bekommen. Jetzt sind es nicht besonders gute
Ergebnisse. Stattdessen kann
ich das nehmen, reinbringen und versuchen, es dort
zu platzieren, es nur ein bisschen größer
zu machen. Und das bisschen manuelle Reparatur kann dieses wirklich nehmen und seine
Größe ändern, um diesen Teil auszufüllen. Und ich hatte das Gefühl, dass das besser ist. ist natürlich eine
persönliche Präferenz. Du kannst dafür ein
einziges Match erstellen, aber siehst du das? Lass mich aus den
Augen des Spielers schauen. Sie sehen, dass es
nicht so offensichtlich ist. Das einzige, was
wir dort sehen die allgemeinen Formen und
etwas, das dekorativ aussieht. Das ist jetzt gut für diesen Teil. Und jetzt lass mich die nehmen. Dann bringe ich
sie direkt zur Seite. Also dieser ist genau hier drin. Jetzt werde ich
auch diesen nehmen und ihn noch
drauf bringen. Da dies symmetrisch ist, wird
es auf beiden
Seiten der Gebäude funktionieren. Jetzt ist es also tatsächlich an der Zeit
, mit der Arbeit an diesen zu beginnen. Das heißt, nimm sie. Und es sieht so aus, als
müsste ich
dieses Stück erneut importieren , um
diese größere Säule einzubauen. Das ist es, habe es getan. Und jetzt lass uns mit der rechten Maustaste gehen. Wir importieren und setzen zurück
, damit wir diesen bekommen. Also werde ich das
hier
reinbringen und es nach unten ziehen. Bring es her. Einfach so. Also lass es uns zur Sprache bringen. Es sieht so aus, als
müssten wir das nehmen. Jetzt nimm das und bring es her. Aber es sieht so aus, als würden
wir ein Problem
bekommen ,
weil diese Stücke einige hässliche Übergänge schaffen werden , was so etwas im wirklichen Leben niemals
passieren wird. Aber wie auch immer, ich kann das nehmen
und es ein bisschen kleiner machen, es
ansprechen und so
etwas machen. Das sieht eigentlich gut aus. Lassen Sie uns eine manuelle Änderung vornehmen
und sie herunterfahren, sodass sie diesen unteren Teil
dieser abdeckt. Das ist unser Tarif. Und jetzt möchte ich
das Kappenteil mitbringen , das auch
zum kreisförmigen Stück gehört. Lass uns das Fangen reinbringen
und es jetzt hierher ziehen. Jetzt muss ich
das hier nehmen, es zur Sprache bringen, will
nur so
etwas machen. Und du siehst, wie detailliert
es wird. Und es ist gut. Also lass uns gehen und ich habe das
Gefühl , dass diese Säule etwas
dicker ist als wir erwartet hatten. Also werde ich
es dünner machen. Dieser Teil. Sehen wir uns die Skala an, und ich werde sie kopieren und auch für diese
einfügen, damit sie
der gleichen Sache folgt. Und das hier kann man auch noch erläutern. Also lasst uns diesen
etwas kompakter machen. Und wir können das auf
etwas Ähnliches oder
Ähnliches umdrehen , spielt keine Rolle. Jetzt nehme ich diese drei und fange an, sie überall hin zu
bringen. Aber schalte auch das Schnappen ein. Jetzt sehen Sie diese Bereiche, in
denen wir das schaffen, was wir wollten. Das wird also auch
diese Nähte abdecken. Lassen Sie mich das jetzt nehmen
und es zur Sprache bringen. Aber dieser muss auch
etwas kleiner sein. Gehen wir also hier rein und
fügen dieselbe Skala ein. Ich nehme das, bringe es darüber,
aber dieses muss
nur ein bisschen skaliert werden, um besser zu
dem zu passen. So sieht
es so aus, als würden sich diese in eine schlechte Richtung
drehen. Also lass mich gehen. Ich schaue von oben. Mach
so etwas. Das ist besser. Sie sehen, wie detailliert diese
Umgebung auch
ohne Texturen sein wird . Okay, nehmen wir es und
wir skalieren es ein bisschen, aber ich muss
es auch in z neu skalieren. Um es bis zu
diesem Teil zu erreichen. Das ist es. Jetzt werde ich das nehmen, beide nicht
in diese Richtung. Lass mich nur diesen mitbringen. Während ich das habe,
bringe ich nur diesen mit. Und dann müssen wir etwas
kopieren und
einfügen . An den Ecken. Wir haben diese quadratischen Teile , die es
wirklich geerdet aussehen lassen. Und stark bei
diesen Sensorteilen haben
wir diese abgerundeten Formen, haben
wir diese abgerundeten Formen die kompositorisch etwas
ansprechender sind und ein großartiges Gebäude
schaffen. Also lass uns diese nehmen, ich werde das zur Sprache bringen
. Es ist okay. Jetzt können wir das nehmen
oder etwas
weiter herunterfahren und dann kopieren
und einfügen. Erfordert nur ein bisschen
Kopieren und Einfügen. Und du bist startklar. Und die habe ich. Lassen Sie mich sie zur Sprache bringen und fertig. Okay, wir haben
dieses Gebäude auch geschaffen. Lass uns versuchen
, uns das anzusehen. Das sieht toll aus und widerspricht
sehr
diesen einfachen Gebäuden. Okay, jetzt kommen wir tatsächlich
irgendwohin, architektonischen Details angeht. Ich glaube, wir sind fertig. Und jetzt werden einige Fenster, Türen, mehr Türen und
Schaufensterläden den Geometrieteil abschließen. Und nachdem wir das gemacht
haben, werden wir sicherstellen, dass wir uns auch für Shader
entscheiden. Okay, diese Lektion ist erledigt. Und im nächsten
werden wir tatsächlich anfangen diese
auszupacken und dann zu texturieren und
sie zum Testen hereinzubringen. Wir sehen uns dort.
69. Entpacken von Museum: Okay, jetzt ist es tatsächlich an der Zeit
, diese zu verpacken. Fangen wir mit dem
schwierigsten an, glaube
ich. Und das ist dieser. Und wenn Sie das auf die alte Art
machen wollen, erstellen Sie viele Themen
und solche Dinge. Ich glaube, dass
es viel kosten wird und Sie möglicherweise nicht wirklich das gewünschte
Ergebnis erzielen. Aber vorher lassen Sie uns
das auf diese Ansicht übertragen. Und da dieser Teil
nicht zu sehen sein wird, werde
ich ihn
einfach löschen. Okay, wir müssen vorher in den
Bearbeitungsmodus gehen. Also lass uns wählen. Dieser Teil wurde ausgewählt und ich werde ihn einfach löschen. haben wir gelöscht. Und jetzt haben
wir diesen
Backport nicht mehr. Lassen Sie uns
dafür
eine automatische On-Rampe erstellen , da
ich glaube, dass es nicht
unbedingt die Standard-UV-Karte ist, zu
viel Zeit mit
vielen
Details zu verschwenden viel Zeit , die
nicht angezeigt werden . Und ich gehe hier rein,
wähle alles
im Bearbeitungsmodus aus, drücke
einfach a, um
alles auszuwählen, und klicke mit der rechten Maustaste hier rein. Und dann können Sie das Smart-TV-Projekt
kaufen. Und lass uns okay gehen. Hat bei der Verwendung von Daten keine
gute Arbeit geleistet. Und ich werde das noch weiter
dezimieren. Also. Nochmals, Dezimation Master und es sollte auch die
Polyfarbe verwenden. Und es hat es geschafft. Und jetzt lass es uns noch einmal machen. Sie können hier auch eine dieser
Standardwerte verwenden. Sagen wir mal, und es sieht so aus, als müsste
ich das manuell machen. Ich habe hier angefangen zu spielen. Und natürlich diese Analyse, dieser Teil auch hier drin. Dieser Teil wird auch nicht
zu sehen sein, also nehme ich ihn
und drücke P bei Auswahl. Das ist ein separates Stück. Ich kann es einfach
nehmen und entfernen. Okay. Sind diese Bereiche, in denen
wir diese Einsätze haben, können
Sie auf diese Kanten gehen. Und ich fange an, die
Auswahl bis hier zu kontrollieren. Und es macht gute Arbeit
bei der Auswahl dieser. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine kleine Portion Portion einnehmen, um die
bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Also lasst uns eine große Portion machen
, um zu sehen, was wir bekommen. Nein. Dieser ist nicht gut. Sie müssen eins nach
dem anderen klicken , um eine UVC zu erstellen. Nur damit Sie nicht viel
manuelle Arbeit verrichten müssen. Einfach einfach. Schema markieren. Ich werde danach einfach
horizontale Nähte erstellen um
zu sehen, ob ich etwas schaffen
kann. Wenn wir könnten, werden wir
all diese Unbekannten auspacken. Wir haben es nicht getan, wir haben auch
vertikale Nähte geschaffen. Jetzt geht es nur noch darum
, herauszufinden, was funktioniert. Also wähle ich nur die horizontale Linie aus und stelle sicher, dass sie hier geschlossen
ist, was es auch ist. Also hier drin hat es keine
gute Arbeit geleistet, diese auszuwählen. Also lass uns zuerst hier reingehen. Wählen Sie diese unteren Bereiche aus
, die eine bessere Auswahl ermöglichen. Das ist jetzt besser. Dieser. Und wählen Sie diesen bis hier aus. Ich habe diese horizontalen Linien gemacht. Lassen Sie uns nun in die
UV-Erstellung gehen und sagen, ob Sie das können, dies gut ist oder nicht. Also gehen wir einfach
zum UV-Editor, wählen alles aus und wir
müssen zuerst die UV erstellen. Und dann, obwohl dies mit der rechten Maustaste
zu klicken und auszupacken scheint, hat es keinen guten Job gemacht. Wir hatten dort viele
Verzerrungen. Also muss ich auch
diese platzieren. Eine weitere Reihe horizontaler. Ich habe es endlich geschafft und man sieht
die UV-Platzierung von ihnen. Und ich habe ein bisschen Zeit
damit verbracht, diese UV-Nähte zu platzieren. Und das bringt uns jetzt viel
interessantere Ergebnisse. Und lass uns für UV-Packer gehen. Schon wieder. Ich werde es auf
hohe Qualität einstellen und
die Polsterung auf eins bringen. Und üben
Sie, dass wir jetzt bessere Ergebnisse erzielen, viel verfeinerte Ergebnisse. Also das wollte
eigentlich nicht viel
Zeit in diese Sache stecken. Aber da haben wir's. Eine weitere Sache, die Sie
tun können, ist, mich
zurückgehen zu lassen und diese
und diese zusammenzubringen. Und jetzt siehst du, dass
viele dieser Teile unter
diesen Steinen versteckt
sind. Und genau, Sie können loslegen und
anfangen, diese Teile zu entfernen. Nicht weil dies
viel Geometrie ist, sondern weil wir
viel mehr Texturraum sparen
und diesen viel
hochwertiger machen können viel mehr Texturraum . Aber wenn Sie das
so belassen wollen, wie es ist, können
Sie das tun. Es steht Ihnen frei, tatsächlich zu
tun, was Sie wollen. Also werde ich jetzt
die Arbeit an diesem machen. Und dieser auch. Wir haben einige scheinbar an den Rändern
platziert. Auch dieser ist so einfach wie Gehen und Platzieren der
Kanten um die Nähte wählen Sie sie aus und
platzieren Sie die Kante hier hinein. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt,
damit Sie
den kürzesten
Weg bis hierher zurücklegen können . Und es wird Ihnen
die besten Ergebnisse liefern , da diese Kanten
nicht so stark manipuliert werden. So können wir leicht mit der
Auswahl der gewünschten Kanten beginnen. Wählen wir sie also aus. Und nachdem Sie diese
ausgewählt
haben, können Sie natürlich damit beginnen,
einen Großteil der Geometrie
daraus zu entfernen ,
da auch
viele Teile dieser ausgeblendet
werden und von niemandem gesehen
werden. Einschließlich dieser
unteren Teile hier, die Sie tatsächlich verwenden können. Lassen Sie mich also eine Demo machen, wie
ich damit umgehen werde. Und dann mache ich den Rest
von der Kamera aus. Wann immer Sie also eine
planare Veränderung wie diese sehen, möchten
Sie eine UVC haben. Dieser hier drin. Lass es mich wählen. Und ich werde den ganzen Weg auf
die andere Seite gehen. Und wähle diesen aus. Jetzt bis hier. Halten Sie einfach die
Strg-Taste gedrückt, damit Sie sehen
können,
was Sie erstellen werden. Mir ist aufgefallen, nicht dieser. Gehen wir zurück und
bringen von hier. Okay, jetzt kontrollieren Sie einfach
und wählen Sie diese Kante aus. Und jetzt
dieser, das ist ein separater Teil geworden. Und einfach jedes andere quadratische Stück. Wir müssen diese Ecken auch
mit UV-Nähten versehen. Bis hier. Es ist großartig. Und jetzt lass uns den ganzen Weg gehen. Die Rechte des
Stücks bis hier. Also das ist es, markiere die Naht. Ich werde das auch so aussehen lassen. Und dieser, weil dieses Stück viele planare Änderungen
aufweist, ist es möglicherweise etwas
zeitaufwändiger,
nicht schwierig, aber
zeitaufwändiger. Es ist eigentlich nicht so
schwer, das zu erstellen, aber es dauert ein bisschen Zeit bis hier
und dann zu diesem. Und Sie möchten
sicherstellen, dass Sie jedes Mal, wenn Sie eine planare Veränderung sehen, dies zu trennen scheinen. Je mehr planare
Änderungen Sie haben, desto mehr
UB-Erstellungsprozess wird von hier aus eine
dauern. Gehen wir zurück. Und ich habe das Gefühl, dass wir hier und hier einen
platzieren können. Und diese müssen Sie auch
trennen. Nein, nicht dieser. Lass uns
stattdessen von hier aus gehen. Das ist besser. Jetzt. Von hier aus. Hier habe ich das Gefühl, dass ich
die Nähte an all den
unnötigen Stellen angebracht habe. Und alle, wir haben ein Flugzeug. Überall haben wir
eine planare Veränderung, wir haben einen solchen Anschein. Also werde ich
diesen Rechtsklick hier auswählen, natürlich zuerst eine UV-Map dafür
erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier
und wickeln Sie es ein, und Sie werden das Ergebnis ohne Probleme
perfekt erhalten . Jetzt kann er eins tun. Wenn Sie
mehr von den Textur-UVs erhalten möchten. Ich habe das Gleiche gemacht und die UVs auch für
diesen
erstellt. Gehen wir also zurück. Ich verstecke Teile
eins nach dem anderen. Bist du bei ihnen? Und ist dieses
Mal nicht die Zeit dafür? Und das ist relativ einfacher als das, was Sie bereits getan
haben. Also lasst uns zuerst ein UV dafür
erstellen, und dann anfangen,
die UV-Nähte einzubringen hat immer unkontrollierte Auswahl, bis ich meinen Weg durch all das
gefunden habe , durch all diese Teile. Also das hier, lass es
mich genauso machen. Und ich werde noch eine Sache
tun. Und das entfernt tatsächlich auch
diesen Teil hier drin, um etwas Texturgedächtnis zu sparen, dass, wenn wir später
diese Erkenntnissubstanz
texturieren, es in Bezug auf die
Textildichte viel besser ist und Qualität
und solche Dinge. Bringen wir also die Nähte mit. Ich werde
den ganzen Weg hier auswählen. Und weil dieser nicht
viele planare Änderungen aufweist, ist
es viel einfacher, UV-Strahlung
zu erzeugen, da er
nicht so komplex ist und nicht
viele komplexe Details aufweist. Und vielleicht beheben ein paar zusätzliche
UV-Nähte das. Und da wir auch nicht
den unteren Teil haben, müssen
wir das auch nicht
UV-Licht erzeugen. Also lass uns die Nähte hier
hineinlegen und es schließt sich. Ein paar UV-Nähte
hier drin, manche hier drin. Und ich überprüfe hier nur die planare Änderung
, um zu sehen, ob ich
dieses Stück als separates
Stück oder als eigene Insel behalten möchte . Also werde ich von hier
bis hier
weitermachen ,
damit wir
das vom Rest trennen . Okay. Bringen wir es bis hierher. Kein Problem für diesen. Damit können wir durchkommen. Dann von hier
bis ins Zentrum. Und dann bis zum Ende werde
ich das Gleiche und auch diese 11-Insel machen. Jetzt glaube ich, dass wir mit diesem Stück
fertig sind. Ich sehe es mir Kanäle an, fertige Teile,
also nehme ich sie. Alle klicken mit der rechten Maustaste und
packen es aus, haben es geschafft. Gehen wir jetzt zurück zu UVs. Und das ist das Ergebnis
und wir sind zufrieden damit. Es sieht so aus, als hätten wir hier eine
schlechte Topologie. Wenn Sie es also zoomen, sehen
Sie viele
Linien, die hier sind. Also werde ich das Messerwerkzeug
reinbringen. Und während ich das ausgewählt
habe, drücke ich C, damit
es durchgeschnitten wird. Und ich werde
den ganzen Weg hierher gehen und eine Schnittlinie aktivieren. Und Sie sehen, dass
wir das getan haben. Jetzt werde ich
tatsächlich all diese auswählen und
diese
Polygone, diese zusätzlichen Polygone, entfernen. Also lass uns gehen und so einen
machen. Ich werde sie entfernen und diese
nehmen muss sie auspacken. Dieses Stück ist jetzt perfekt, also packen und jetzt ist
alles okay. Es geht also um dieses Stück und lass es uns
nehmen und verstecken. Und dieses Schmuckstück
und dieses auch. Sie sind schon ohne hier. Jetzt haben wir noch
diese Säulen. Lass uns gehen und uns um sie kümmern. Und natürlich gehen
wir zuerst zu
den schwierigen Teilen, die es gibt, nämlich dass dieser genau viele planare Änderungen
hat. Also muss er vielleicht etwas
mehr Zeit investieren ,
um die UVs auszuwählen. Aber nur du musst in eine Richtung
gehen. Auf diese Weise ist es sehr einfach, aber Sie müssen
etwas mehr Zeit darauf verwenden. Es ist eigentlich nicht schwierig. Es braucht, es benötigt
etwas mehr Zeit wegen der Menge der
planaren Änderungen, die es hat. Also werde ich zuerst diesen unteren Teil
trennen. Okay. Und es ist einfach so. Ich werde jetzt nur
die unteren Teile reinbringen und sie
trennen. Und da sie so
nah beieinander liegen, haben
wir keine Probleme, zu haben
wir keine Probleme kontrollieren und
zu klicken, um die Szene einzublenden. Also hier rein, ich gehe gleich hier rein, weil
wir etwas Bildhauerei haben. Es sieht so aus, als hätten wir auch hier eine
schlechte Topologie. Es spielt keine Rolle,
solange wir sie backen
und die Ergebnisse sehen können. Es spielt überhaupt keine Rolle. Okay. Platzieren Sie den UVC-Mittelwert hier. Jetzt werde ich mich für diesen
entscheiden. Von hier
bis zu diesem oberen Teil. Spielt eine UV-Naht und trennt sie. Es sieht so aus, als ob die planare Änderung bei diesem nicht so groß ist. Also können wir mit
so etwas umgehen. Lassen Sie mich also auch
diesen oberen Teil trennen. Dies wurde nicht
viel geformt und es ist einfacher
, sie auszuwählen. Also wähle ich nur diese oberen Teile aus. Und du bist bereit zu gehen. Wenn du die
falschen auswählst, kannst du sie nehmen. Kontrollieren Sie einfach Z, um einen
Schritt zurück zu gehen, und klicken Sie, um Ihren Weg hinein zu finden. Okay? Nun, noch ein paar Klicks unter dem
schwierigsten Teil für dieses Stück tatsächlich dieser, weil es viele Höhen und Tiefen und
Hohlräume und ähnliches hat , aber der Rest des Stücks ist
relativ einfacher zu erstellen. Also das ist es. Und jetzt müssen wir von hier,
von diesem den ganzen
Weg hierher gehen von diesem den ganzen und
dasselbe hier rein stellen. Und da es
viel Geometrie gibt, müssen
wir uns nicht viel
Mühe geben, um das Größte auszuwählen,
nur etwas
, das durchgeht, ist in das Größte auszuwählen,
nur etwas Ordnung. Also dieser, der
aussieht, als müsstest du hier auch
eine Naht platzieren. Gehen Sie bis hierher
und stellen Sie sicher, dass Sie sie
überprüfen, um festzustellen, ob
sie geschlossen sind oder nicht. Diese offenen Scheinbilder werden einige Probleme
verursachen. Also nein, lass uns das hier machen. Entschuldigen Sie mich dafür. Das ist also der letzte. Aber wir haben, es sieht so aus, als
hätten wir noch mehr zu schaffen. Ich werde aus diesen auswählen. Das ist wie
ein Kühlschrank. Diese Ansicht ist sehr
eng und hoch. also noch einmal, Ich glaube also noch einmal, dass wir
damit fertig sind, nachdem wir diese platziert haben. Das ist also keine
große planare Veränderung, aber diese ist
von hier nach hier. Und noch eins. Und wir sind startklar, denn wir haben die Nähte rundum. Nun, die einfachsten Teile sind diese kreisförmigen Teile,
weil diese Teile
nicht viel Komplexität
haben. Also dieser hier hin. Und jetzt haben wir überall
Nähte. Also wähle ich sie
alle im Polygonmodus aus. Gehen wir natürlich zurück, erstellen einen UV-Kanal und
gehen in eine Zusatzfolie. Und jetzt siehst du, dass wir hier
ein kleines Problem haben. Und lass
es mich auswählen und hier reingehen. Und es sollte eine
offene Lücke in den Nähten geben. Lass uns schauen, ob
du eine offene Lücke siehst. Ja. Es ist hier drin. Sie können hier eine Lücke sehen. Lass mich das nehmen
und ein Schema markieren. Und deshalb
sage ich Ihnen, dass Sie
genau hinschauen sollten , um festzustellen, ob Sie offene Lücken haben
oder nicht. Also werde ich das nehmen und während ich das
im Polygonmodus
habe, werde ich auf
Rap klicken und sie senden aus diese beiden Teile perfekt
voneinander getrennt sind. Lassen Sie uns nun ein
Checker-Material darauf anwenden um festzustellen, ob wir irgendwelche
Verzerrungen oder ähnliches haben. Dann können Sie in den
Objektmodus wechseln und alles ausschalten. Und du siehst, dass es hier ein bisschen
Verzerrung gibt. Und das liegt an den langen Dreiecken, die durch die
Dezimierung entstanden sind. Um das zu lösen
, können Sie das Netz mit mehr
Auflösungen einsetzen, sodass Dezimierung nicht so
radikal wäre , um so viele Linien zu erzeugen. Das ist also gut und ich
gehe zum letzten Mal rein und versuche sie einzupacken, denn jetzt haben wir hässliches UV
übereinander. Also packen mit den
Standardeinstellungen. Und diese beiden waren
von hoher Qualität. Und das ist es und vor allem
keine tolle Sache. Und es sieht so aus, als könnte ich das ein kleineres
mitbringen und sie vielleicht zu einem
Teil desselben Materials machen. Ich meine, das könnte
diesen nehmen und verstecken. Und lass uns auch diesen finden. Und UV diesen, weil
dies einen kleineren Platz beansprucht. Und ich werde das
so auspacken
, wie wir es ausgepackt haben. Ich werde den
oberen Teil trennen und
ihn dann und Bereiche platzieren , in denen wir
sehr radikale planare Veränderungen haben. Und Sie sehen, dass all diese
langen Dreiecke, die Verzerrungen
in der Textur
erzeugen, darauf
zurückzuführen sind , dass wir
zuerst
die Scheitelpunktfarbe erstellt und basierend
auf unserer Scheitelpunktfarbe geschätzt haben. Und in diesen Bereichen sehen
Sie, dass die Bereiche denen die
Scheitelpunktfarbe tatsächlich existiert, in
diesen Modus gehen und die
Scheitelpunktfarbe sehen, die Sie sehen. Und das liegt daran, dass wir
ZBrush angewiesen haben, diese Teile zu behalten, unser Bestes
getan haben, um diese
Teile zu behalten, aber
lange Dreiecke erstellt haben, die
es ein wenig verzerrt machen. Wenn Sie das also verhindern möchten, können
Sie nach
der Dezimierung tatsächlich die Poly-Farbe auftragen. Weil wir das getan haben
und in früheren
Iterationen, in denen wir dezimiert haben,
entschuldigen Sie, in denen wir die Scheitelpunktfarbe
nach dem Ziel erstellt
haben, keine Ergebnisse wie dieses entschuldigen Sie, in denen wir die Scheitelpunktfarbe
nach dem Ziel erstellt
haben, erhalten haben. Es gibt zwei Möglichkeiten. Sie können beide verwenden, wenn Sie möchten. Und hier ist das Ergebnis. Also werde ich gehen und nur weil dieses
ein ähnliches Stück ist, völlig ähnliches
Stück wie das vorherige. Aber ich werde
das auspacken und mich bei dir melden, denn das hat dir nichts
Neues beizubringen. Okay, jetzt habe ich
die Nähte erstellt und
gehe wieder in den Polygonmodus, wähle alles aus und drücke, Okay. Auch hier sieht es so aus, als ob es
ein kleines Problem mit diesen gibt. Also wähle ich das aus und
investiere ein bisschen Zeit. Prüfen Sie, ob wir hier
ein Problem haben oder nicht. Das ist also ein Problem hier drin. Du siehst, dass es hier
keine Lücke gibt. Also werde ich dasselbe markieren. Und lass uns auch den
anderen nehmen. Und ich kann F drücken
, um mich darauf zu konzentrieren. Mal sehen, ob wir eine offene Lücke
haben. Ja, das ist hier. Jetzt, wo alle wieder ausgewählt sind, werde
ich auf Rap gehen. Also wurde dieser auch
ausgepackt. Eine Sache, die wir tun können , um ein wenig
Texturraum zu sparen,
ist die Auswahl
dieser beiden quadratischen. Und lass mich sie verstecken. Und vielleicht können wir sie so gut
zusammen auspacken , indem
wir sie auswählen. Und wenn du siehst, dass das hier
passiert, gehe
ich wieder ins Pack. Und ich möchte, dass alle UV-Inseln
in diese Richtung gehen. Also nehme
ich das und drehe es um 90 Grad in diese Richtung ,
damit alle
hier fließen. Also deaktiviere ich die Drehung der
Risikoskala und den Rotationswert hier
drin, damit alle
fließen. Es ist die Richtung, okay, jetzt werde
ich Pack einrichten. Dies wird die Textildichte etwas
reduzieren, aber es wird uns
14k pro Packung Texturen sparen,
ich meine, 34K Texturen
aus dem Texturspeicher. Das ist also etwas, worüber Sie nachdenken
möchten. Was ist deine Präferenz? Dann im Grunde
solche Dinge, okay, pack. Und das ist das Auspacken
, das es gemacht hat. Und weil sie alle in diese Richtung
fließen, haben
wir hier einen leeren
Raum. Wenn Sie es reparieren und etwas mehr davon
verwenden möchten, können
Sie diese 90 Grad tatsächlich
einschalten ,
sodass auch einige der
Scheitelpunkte hier platziert werden. Aber ich möchte das
alles in die gleiche Richtung fließen lassen. Also werde ich
das so belassen, wie es ist. Also werde ich jetzt das
und das Quadrat noch einmal nehmen. Und jetzt haben wir
noch drei Teile. Lassen Sie mich zunächst gehen
und dies auswählen. Und ich fange damit
an, diesen zu verpacken. Und es ist relativ einfacher
auszupacken, da es sich um
ein zylindrisches Stück handelt. Wir brauchen nur
etwas Dampf, der um diesen
Kreis
fließt, und eine Naht , die von oben nach unten verläuft. Jetzt wähle ich gerade ob Sie
zum Beispiel so
etwas haben , dass die Nähte in eine unerwünschte Richtung
gehen. Er kann zurückgehen und
von der Mitte des Weges aus klicken
, um den gewünschten Punkt auszuwählen. Also lass uns wieder loslegen. Und ich werde einen Kreis um und um das
herum machen, um den gewünschten Punkt für
das UVC zu finden , bis hier. Sieht aus, als hätte es
das Falsche getan. Also müssen wir
zurückgehen und von hier aus auswählen. Okay? Das ist jetzt eine UV-Naht. Lassen Sie uns eine UV-Naht von
oben bis unten machen. Und Sie kennen die Regel,
Sie müssen
sicherstellen , dass dies geschlossen wird. Also werde ich so
etwas auswählen und versuchen, mich darum
herum zu drehen oder nicht. Lass uns das nicht machen, denn das ist keine so
große planare Veränderung. Ich werde das nehmen
und herunterfahren
und ich wähle es aus, um
sicherzustellen , dass die Lücke geschlossen wird. Also lasst uns das alles nehmen. Und als wir mit der Herstellung
dieses zylindrischen Unwrap fertig waren, ist
es fertig, ich meine dieses Stück. Und wir können es auspacken und mit dem nächsten Stück
fortfahren. Und weil das nächste Stück wieder etwas
Ähnliches wie dieses ist, um ein bisschen Zeit zu sparen, das überspringen und das von werde
ich, um ein bisschen Zeit zu sparen, das überspringen und das von der Kamera
machen und mich mit dem
Auspacken des neuesten Stücks bei Ihnen melden. Versuchen wir nun, uns langsam zu bewegen. Sieht aus, als hättest du etwas falsch
gemacht. Wählen wir hier aus. Diese Steuermethode
eignet sich sehr gut, um den kürzesten Pfad zu dem von Ihnen ausgewählten
Punkt auszuwählen. Damit es
die Scheitelpunkte in
der Mitte auswählt und Sie
nicht viele Linien manuell
auswählen müssen , die
auch angezeigt wurden. Wähle sie alle aus und
wickle sie ein Es wurde nicht ausgepackt. Und jetzt versuchen wir es mit
Checker, um festzustellen, ob die Größen
inkonsistent sind. Sieht aus als gäbe es ein bisschen. Wir haben hier mehr Auflösung, aber weniger Auflösung hier drin. Versuchen wir also, diesen tatsächlich in zwei Hälften zu
schneiden. Ich finde den Punkt hier
drin. Lass mich sehen. Wir haben einen Punkt hier drin
und ich werde einen
Kontrapunkt in diesem Bereich finden. Und das ist ziemlich einfach.
Ich werde dieses auswählen und
den ganzen Weg hierher gehen,
um es mit
diesem Markierungsschema zu verbinden. Und ich werde
noch einmal auspacken. Okay, jetzt hat es es geschafft. Und jetzt
ist die Auflösung konsistenter. Nehmen wir das einhändige
Entfernen aller Schachbrettmuster. Und ich gehe wieder zurück. Wenn ich diesen
ausgewählt habe, verstecke ich ihn. Jetzt haben wir nur noch zwei Teile. Einer ist dieser, den ich außerhalb der Kamera
mache
und einer dieser. Okay. Ich mache das hier
und melde mich bei dir. Okay. Dieser wurde auch ausgepackt. Ich teilte das
zylindrische Stück in zwei Teile, indem ich das UVC einlegte, eines hier und eines auf
der anderen Seite und auch diese
zylindrischen Kappen trennte. Um nun einen Teil dieses Texturraumes zu optimieren, werde
ich diese
beiden Teile auswählen, die
ähnlich sind, und sie zusammenpacken. Gehen wir also
mit diesen Einstellungen, die wir verwendet haben
, zu UV Packer . Und das ist ein,
das ist das Ergebnis , das wir bekommen
und es ist gut, also verstecke ich sie. Und dann ist da noch dieses neueste
Stück, das wir machen können. Okay? Das ist auch einfach. Ich bin mir nicht sicher, ob das
zu lange dauert oder nicht, weil es
einige planare Änderungen gibt ,
große planare Änderungen. Und ich gebe mein Bestes
, um von
hier bis hier auszuwählen . Das ist es. Jetzt müssen wir von hier aus
auswählen. Als wir sichergestellt haben, dass
die Textur dies ist, bringen
wir sie
auch
zur Symmetrie auf diesem Teil, um diesen Port zu erstellen. Nun, diesen habe ich ausgewählt
und es ist ziemlich einfach. Sie müssen
die Linie zwischen diesen auswählen. Und stellen Sie sicher, dass Sie bis hierher kommen
, damit wir sicherstellen können, dass
die Lücke geschlossen wird. Also, soweit so gut. Wir haben
diese Teile kreiert und uns etwas mehr
auf diese Teile konzentriert. Weil diese dem Spieler etwas
näher waren. Der Spieler kann
sie aus der Nähe sehen. Im Gegensatz zu den Stücken, die zu weiter entfernten Bereichen
gehören, haben wir so viele Details darin gesteckt, aber da dies
wiederum ein modulares Stück ist, können
wir diesen nicht viel
Wiederholung geben, und wir müssen sie herstellen
so generisch wie möglich. Das ist eine Regel. Ich selbst liebe es, viele
Details und Kontraste zu setzen , wenn
ich Dinge erschaffe. Aber da dieser modular aufgebaut ist, sind
uns wirklich die Hände gebunden. Und wir können nicht so
viele Details und Formen
in diese stecken , weil es sich wirklich
wiederholen
wird und der Spieler wirklich
bemerken wird, was vor sich geht. Okay? Da wir diesen Teil entfernt
haben, erhalten
wir eine bessere
Textur und Texturqualität. Wenn wir das texturieren, möchten
wir, dass es
diese
UV-Zweifelsnetze wieder in Unreal importiert . Wir machen auch andere Stücke, okay, das
ist jetzt auch fertig. Wir haben das beste Stück geschafft. Und jetzt lass mich 1 von hier
auswählen. Eigentlich sollten wir uns diesen aussuchen. Jetzt wähle ich von hier aus
einen Punkt aus und wähle nach und nach aus, bis
wir hier einen guten Weg haben. Also werde ich mir diesen aussuchen. Als wir sichergestellt haben, dass wir diese horizontale Linie
erstellen, nennen
wir diese Lektion
erledigt und haben diese
in der nächsten Lektion abgeschlossen. Und dann backe sie
und texturiere sie. Also das ist es. Lass mich es runterbringen. Großartig. Und ich mache das
horizontal, entschuldigen Sie, diese Vertikale scheint dafür zu sorgen, dass wir in
der nächsten Lektion nur diese kleinen
horizontalen Kinder zum Erstellen haben. Okay, lass uns runterkommen, daraus eine Naht machen und fertig. Okay, wir sehen uns im nächsten.
70. Bake und Texture: Okay, richtig, wir haben
genau dort aufgehört, wo wir
in der vorherigen Lektion aufgehört haben. Jetzt haben wir das anscheinend, jetzt müssen wir nur noch diese
horizontalen Wünsche schaffen. Das ist ziemlich einfach. Sie kommen nur zu
diesem Teil, weil wir hier nicht
viele Details geformt haben. Es ist einfacher, sie auszuwählen, diese geformten
Teile, weil sie schmaler
sind als die geformten Teile hier drin und das Bein
bis hierher. Vielleicht erstellen wir auch einige UVs die sie für
diese Teile
trennen. Denn wenn Sie
diese nicht als ihre eigenen UVs trennen, werden
sie eine Menge
Verzerrungen in den UVs haben. Mal sehen, was
wir dagegen tun können. Wir haben zuerst getestet,
ohne die
UV-Inseln dafür zu erstellen. Und wenn wir eine Dehnungs
- und Texturverzerrung hätten, können
wir separate Inseln für
sie nehmen und erstellen, um die Verzerrung zu vermeiden. kommt also wirklich darauf an. Ich denke, wir müssen noch ein paar
mehr erstellen. Und übrigens, bevor
Sie tatsächlich die
UV-Szene für diese erstellen, weil diese unter der Erde
versteckt wird, unter denen,
die Sie erstellt haben. Ich werde das entfernen, das überprüfen und
komplett entfernen. Niemand wird das sehen. Es hat auch für uns bereits
eine Szene geschaffen. Das ist geschlossen und wir
können es benutzen, okay, jetzt habe ich das Gefühl, dass wir hier
ein anderes Thema einfügen können, aber das ist optional. Sie können diesen verwenden
oder einen
anderen Schein einbringen , sodass es so aussieht, als müssten
wir einen einbringen. Nein, nicht dieser. Äh, ein sehr schlechter Weg. Okay. Das ist besser. Bis hier. Jetzt wähle ich
schrittweise aus und fertig. Okay? Jetzt ist es tatsächlich an der
Zeit, dies zu tun, den Polygonmodus zu
wechseln und auszupacken. Aber vorher wollen wir eine UV-Map dafür
erstellen. Okay, jetzt werde
ich auf das Wrap-Panel klicken, wir sehen, dass das ausgepackt ist. Wählen wir es aus. Und gerade jetzt, sehen Sie,
aufgrund der UV-Nähte, sieht
dies etwas
verzerrt aus, da dies nur eine Insel ist. Und es ist nicht in der
Lage viele Details
richtig zu machen. Du siehst also, wie
es hier passiert. Also werde ich jetzt anfangen
, paar UV-Nähte hier reinzubringen
, damit es besser aussieht. Also fange ich mit diesem inneren
Ring bis hier an. Und es hat nicht
viele Details. Ich möchte das nur
hier reinlegen und
diese eine Markierungsnaht auswählen. Und es gibt
bereits Verbesserungen, aber ich werde auch
weitere Details hinzufügen. Also lass uns hier reingehen. Und dieser sieht aus wie ein riesiger
Anschein, den wir erschaffen können. Okay? Aber statt dessen sollten wir es vorher
hier reinstellen. Also werde ich gehen und eine darum herum
erstellen. Und da es sich um
ein vierseitiges Stück
handelt, ist es einfacher, die Nähte zu erstellen. Und dieses Detail
hier ist wunderschön. Also lass uns gehen. Und es sieht so aus, als wären
wir damit fertig. Das sollte uns jetzt schon ein besseres Ergebnis
bringen. Und um sicherzustellen, dass diese
verbunden sind und sie trennen, werde
ich
einige diagonale erstellen. Trennen. Das scheint besser zu sein. Okay? Wählen Sie einfach einen Punkt von
hier aus, spielt keine Rolle. Und verbinde es
hier und markiere die Naht. jetzt zu testen, werde
ich es ausprobieren und
auspacken, um zu sehen, welche Ergebnisse wir mit
dieser Arbeit erzielen, die wir geleistet haben. Also nicht von hier. Wählen wir eine aus
, die hier reingeht. Wählen wir das Markierungsschema aus. Und jetzt haben wir
noch einen zu erledigen. Das ist eigentlich von hier. Lassen Sie mich also von
hier nach hier wählen. Okay? Jetzt werde ich nochmal hey
drücken, um sie alle
auszuwählen, in den
Polygonmodus zu gehen und auf Auspacken zu klicken. Sie sehen jetzt hier,
dass wir ein besseres UV-Layout haben. Und es ist nicht so biegsam wie das hier. Sieht aber aus wie hier drin. Lass mich sehen. Hier sollte ein Siem sein, was eigentlich nicht der Fall ist. Also werde ich
hier
ein Bild reinlegen und es auch trennen. Aber jetzt sehen Sie, dass es das bessere UV erzeugt
hat. Und schauen wir mal, ob wir hier ein Problem
haben, nämlich dieses. Lass uns schauen. Wenn Sie zum
Verbindungspunkt gehen und
einen problematischen Punkt auswählen , können
Sie das sehen. Es hat hier keine Naht, also müssen wir den
ganzen Weg durchwählen. Dieses Problem
wurde also ebenfalls behoben. Mal sehen, welche
problematischeren Bereiche wir haben. Welches ist das hier. Lass uns sehen. Gehen wir zum
Verbindungspunkt, der hier ist. Wählen Sie es einfach hier aus
und drücken Sie F, um es zu finden. Jetzt siehst du, wir
hätten auch hier
eine Naht anbringen sollen. Oder sagen wir das. Ich nehme diese
Polygone und entferne
sie einfach , um den
Verbindungspunkt zu brechen. Und jetzt ist
das rundum. Dieser wurde ebenfalls entfernt. Jetzt, wo ich es mir ansehe, sieht
es so aus, als würden wir
besser auspacken. Und lassen Sie mich
diesen auswählen, um ihn zu sehen. Dieser hat auch ein bisschen
Verzerrung. Und eigentlich kann ich damit
leben, denn
das hat viele Details und
wenn du das auspacken willst, wird
es ewig dauern. Also werde ich jetzt
dasselbe für hier tun. Eine weitere Sache, die ich tun
kann, um mehr Platz zu schaffen. Ich kann diesen nehmen
und auch einige Themen von hier nach hier behandeln, um diese Punkte zu
trennen. Einiges davon werde
ich jetzt tun. Ich werde diese
Nähte auswählen und bis hierher. Und nachdem wir sichergestellt haben, dass wir das Gleiche auch für
diesen
tun. Wir haben das beendet, wir wiederholen den gleichen Vorgang auch für
diesen. Also das ist es. Und jetzt muss ich den ganzen Weg
hier und danach bis hier
auswählen
und sicherstellen, dass
Sie die Lücke schließen. Wir wollen hier keine offenen Lücken. Also das war das. Jetzt wähle ich von
hier bis hier aus. Markiere dasselbe. Dies ist die neueste Version
, die wir für dieses Stück machen. Also werde ich hier und
danach durchgehen und dieses
auswählen, Mark scheint in Ordnung zu sein, jetzt
werde ich noch einmal auspacken und dieses Mal sollten
wir ein besseres Ergebnis erzielen. Jetzt haben wir in diesem Teil ein besseres
UV-Layout. Aber es gibt immer noch
einige Probleme in diesem Teil, die wir
noch nicht behandelt haben. Das ist also das Gleiche
, was wir tun werden. Ich werde
Nähte an all
diesen Hohlräumen und Schweinen und Hügeln horizontal,
vertikal
und einige Diagonale erzeugen diesen Hohlräumen und Schweinen und Hügeln horizontal,
vertikal
und ,
um sie in
zwei Hälften zu schneiden , sodass wir
separate Brocken wie diesen haben. Und da du
mich das gesehen hast, werde
ich das pausieren und mich
bei dir melden, wenn es fertig ist. haben wir gemacht. Und jetzt bekommen wir
dieses Ergebnis hier rein. Es ist immer gut. Aber mit Ausnahme dieses Teils
, der tatsächlich
viel mehr Auspacken erfordert, trennen Sie diese Teile und
wickeln Sie sie anhand der Winkel aus. Es würde ewig dauern
, dieses Stück auszupacken. Also gehe ich jetzt zurück. Und tatsächlich sind wir da. Bringen wir alle
Teile rein. Und ich werde
alle Checker-Maps entfernen. Eine weitere Sache, die Sie tun müssen,
um etwas mehr Platz
zu sparen , ist, dass ich sie
zusammenpacken werde, um sie nur zu speichern, darf nur
eine Textur darauf verwenden und ein bisschen sparen auch des
Texturgedächtnisses. Gehen wir also zu UV Packer
und machen das noch einmal. Okay, jetzt ist das erledigt. Und jetzt, wo wir diese beiden haben, ist
der Dreh- und Angelpunkt von
beiden derselbe. Ich werde danach
dieses auswählen, dieses
auswählen, damit sie sich als dieses Stück zusammenschließen. Jetzt lasse ich die
alle auspacken. Ich gehe zu
ZBrush und exportiere eine Hochpolitur und bringe
sie in Blender ,
damit wir Materialien darauf
auftragen und
sie dann
zur Texturierung in Substanz exportieren können. Okay, jetzt sind wir
in ZBrush und ich
werde das Gegenteil tun. Ich werde nur
all die unbenutzten reinbringen. Also die hohen Polygone, einfach so und ich verstecke
eins, enthülle, ein anderes. Einen verstecken. Wir sind bereit, alle Teile
mitzubringen , die nicht benutzt werden. Okay? Und jetzt
werden diese hier gezeigt. Also werde ich das so exportieren,
wie sie sind. Und weil wir
viel mehr Polygone für
diese haben und das
sind hohe Polygone. Der Export wird
mehr kosten. Es spielt also keine Rolle
, nachdem wir sie alle sichtbar gemacht
haben, wir gehen zu Export. Und hier drin nenne es einfach High Poly als FBX und lass die
sichtbaren exportieren. Also ein bisschen warten, und jetzt, wo sie exportiert sind, werde
ich sie reinbringen. Und sie sollten genau
darüber spawnen. Und wir haben kein Problem
damit, sie auf
eine hohe
Polybacksubstanz einzustellen . Okay. Jetzt bringe ich sie mit und dann
trennen wir sie anhand der Materialien, sodass wir sie
dann haben und jetzt ist
es an der Zeit,
sie tatsächlich voneinander
zu trennen und
ihnen ihre eigene Materialien. Also werde ich diesen
Hyperlink und lokal zusammen auswählen. Aber ich werde es hierher bringen. Und wir werden uns daran erinnern, dass wir ein anderes High Poly oder Low Poly mit dem gleichen Material mit UVs hatten. Also lass uns gehen und sie suchen. Und hier sind sie. Ich gebe das
gleiche Material und sie
sollten sich überlappen,
damit sie backen. Ziemlich gut. Lassen Sie
mich also beide sagen. Und ich wähle sie alle
zusammen aus und gebe
ihnen das Material. Bisher spielt das Material keine
Rolle, wie Sie es nennen. Wir werden nur
ein Material haben , das
unterscheidbar ist. Zwei andere, lösen Sie diesen
haben das gleiche Material, und jetzt ist es Zeit für diese beiden. Ich nehme
sie, bring sie her. Und auch diese beiden sollten das gleiche Material
haben. Lassen Sie mich sie auswählen. Diese haben die gleichen
UVs, wenn Sie sich erinnern, haben wir für alle ähnliche
UVs erstellt. Also werde ich sie auswählen
und ihnen ein anderes Material geben. Also das Material, das sich von anderen
unterscheidet. Beim Backen
hat man also keine Probleme. Nun, es gibt einen schwierigen
Teil für diesen. Sie sehen, dass dieses Fenster, dieses Low-Poly-Fenster, diese Fenster
im gleichen Netz hat. Aber hier haben wir das
als separates Netz. Genau aus diesem Grund
werde ich sie nehmen. Lass mich sie alle nehmen. Und jetzt haben wir drei Maßnahmen. Sie sehen, dass wir hier
drei Maßnahmen ausgewählt haben. Und ich werde sie
herbringen. Und ich werde
sie genauso exportieren wie sie sind. Wenn diese später
voneinander getrennt werden, kann ich
eine ID-Maske erstellen, um die IDs basierend zu trennen und die Materialien
basierend auf IDs zu
trennen. Also werde ich all diese
auswählen. Dies ist der dritte. Jetzt schauen wir, was wir haben. Wir haben diesen Standpunkt
auch vor uns. Bringen wir es also her
und ich gebe ihnen welche, damit sie
voneinander getrennt sind. Das ist also der vierte. Das hat keine
zusätzlichen Dinge wie diese. Also gebe ich dieses
, dieses Material. Und jetzt haben wir
diesen,
der neueste, bei dem wir einen hohen Polyvore
haben. Also lass es mich nehmen und ich
werde es genau hier platzieren. Okay? Jetzt gebe ich diesem
das Material Nummer fünf. Auch dieser muss
keine Überlegungen anstellen. Dies ist ein gerades,
hochwertiges, zu niedriges Poly. Aber für diese,
für diese Kappen, könnten
wir eine
Sache tun und das ist, sie
tatsächlich übereinander zu nehmen. Weil diese gleichzeitig High Poly und Low Poly sind. Und für andere
haben wir tatsächlich das eigentliche High Poly. Aber für diese werden
wir sicherstellen, dass wir sie übereinander
backen. Okay, jetzt habe ich all
das Low-Poly, das es in einem Ordner
trennen will und es funktioniert super. Ich werde
das als einzelnes FBX exportieren. Okay, ich beschränke mich
nur
darauf, dieses Objekt auszuwählen und
nenne diese eine LP, für Low Poly
steht, und die
übrigen als High Poly. Okay, jetzt wo ich nachschaue, haben
wir alles vorbereitet. Dieser wird
HP heißen. Und da das Material und Benennung und all das großartig ist, haben
wir kein Problem damit,
tatsächlich zu exportieren. Bevor ich jetzt dorthin gehe, werde
ich eine Sache tun. Ich werde diese
beiden auswählen und sie separat nach
ZBrush
exportieren und die
Scheitelpunktfarbdaten darauf erstellen, da diese auch nano sein werden. Und wir werden die Scheitelpunktfarbe
verwenden, um etwas Overlay-Schmutz
und ähnliches
hinzuzufügen. Also, ähm, wir exportieren
sie separat und dann
importieren wir sie zurück. Und dann exportieren Sie diese
beiden Unreal Engine an einem Ort und
in Substanz an einem anderen Ort. Also hier drin werde ich diesem
einen Namen Caps geben. Dies sind die
farbigen Scheitelpunktdaten, die mit
derselben Methode für sie
erstellt werden . Ich werde
sie zurück exportieren und
habe nichts
mit der Geometrie gemacht. Und ich werde es oder
eine andere Datei mit
Oliver-Einstellungen exportieren . Und jetzt, da wir
bereits zu viel Polygon
in der Szene haben, werde
ich
keine weiteren Polygone hinzufügen. Also werde ich diese löschen,
bevor ich sie importiere, aber ich muss zuerst die Namen
aufschreiben, also werde ich einen Würfel einbringen. Also lass mich wo das ist. Und ich nehme
den Namen von diesem. Nimm einfach den Namen daraus
und benannte den Würfel hat diesen,
damit wir diesen löschen können. Und ich werde einen Zylinder
einbringen und sind Platzhalter
, damit ein Name darauf angewendet wurde. Also
nehme ich den Namen daraus und füge den Namen hier
ein und nehme diesen und entferne ihn. Und hier sind sie mit farbigen
Eckpunktdaten. Und ich nehme
alles und exportiere es. Ich backe diese auch, im Ausland und
da Sie bereits wissen was wir gemacht haben, habe
ich das Backen
mit all diesen
Einstellungen gemacht , die Sie kennen. Lassen Sie uns nun
das intelligente Material einbringen , um sie zu verwenden. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir diesen staubigen Beton geschaffen, ein intelligentes Material in
früheren Sitzungen. Lassen Sie mich
das jetzt hier anwenden. Und Sie sehen, dass es
diese
perfekt texturiert und all diese Informationen
wurden auf diese angewendet, aber ich
werde diese nicht wirklich verwenden. Es ist nur zu verstehen, dass
es richtig gebacken wurde. Also auch bei diesem sieht
man, dass es
ein sehr schönes Rosa erzeugt. Gehen wir jetzt zurück und
es gibt noch eine weitere Sache zu beachten,
und das ist die
Tatsache, dass wir für diese keine Bake
erstellt haben, da
es sich um Low-Poly-Dateien handelt. Und wenn ich gehe, entschuldigen Sie, das ist gleichzeitig High Poly und
Low Poly. Und Sie sehen, dass
in jedem
von ihnen
eine Backinformation enthalten ist. Aber diese tun es nicht. Und weil dies besondere
sind und ich sie
jetzt mit einer anderen Methode backen werde. Wählen wir also einen von ihnen aus. Und
diese beiden werden wir backen. Gehen wir also zu Betteln von
Mesh-Maps und Sie sehen, dass wir hier nichts
haben. Und wir benutzen diese. Und natürlich
werde ich das Low,
High Poly nehmen und es löschen,
weil wir dafür
keine Informationen zu hohem Polyphenolgehalt haben . Das ist das High Poly. Dann werde ich zusätzlich zu IP um
hohen Wert bitten. Nun, um das zu tun, können
Sie dies
auf Low-Poly-Mesh
als Hybridbild verwenden überprüfen . Und es wird dieses Netz benutzen , um es übereinander zu backen. Und darüber hinaus haben
Sie hier das Auswahlmenü, in haben
Sie hier das Auswahlmenü, dem Sie auswählen können,
welches der Übereinstimmungen, jedes der Materialien, die
Sie backen möchten. Also werde ich sie alle
deaktivieren, aber diese beiden. Jetzt, wo ich
all diese ausgewählt
habe, werde ich diese
beiden auf sich selbst backen. Also werde ich auf „Texturen backen“
klicken und uns sehen, wenn
das Ergebnis fertig ist. Jetzt sehen Sie, dass dies schöne Backdaten
erhält. Das ist
Umgebungsverdeckung und
diese backen übereinander. Und das war die spezielle Methode , die ich für diese Methode
verwenden wollte. Und es gibt noch eine Sache und tatsächlich eine ID-Map
dafür zu erstellen , damit wir
Materialien auswählen und anwenden können. Aber vorher lassen Sie uns das Material darauf
anwenden. Und du siehst, dass dieser auch farbig
wird. Das ist ein sehr mächtiges
Material, das wir geschaffen haben. Und es funktioniert
mit all den Konventionen
, die wir darauf werfen. Und vielleicht benutze ich diesen. Dies ist eine sehr gute
Ergänzung zum Material. Und Sie sehen, wie
mächtig diese sind. Intelligente Materialien
fügen viele Details hinzu. Also lass uns versuchen, uns das anzusehen. Und dieser ist auch großartig. Es
hebt nicht nur die Formen hervor, sondern verleiht ihm auch einen Hauch von
Luxus. Also auch in diesem Fall haben
wir viele coole
Details. Lass uns sehen. Das ist der, für den
wir arbeiten werden. Sieht so aus, als würden
wir durch Löschen eine bessere Farbe erhalten. Und lass uns auch
diesen entfernen. Jetzt bekommen wir eine viel
interessantere Farbe und sie unterscheidet
sich auch ein bisschen von anderen Elementen. Sie sehen also, wir haben ein Material
geschaffen, ein wenig Zeit
investiert, um
diesen staubigen Beton
und die vorherige Lektion zu erstellen , und jetzt ist es an der Zeit, es für all diese Dinge zu
verwenden. Gehen wir also zurück, um zu sehen
, was wir dagegen tun können. Lassen Sie uns sie
hier anwenden und fertig. Und jetzt lass uns diese beiden Farben
entfernen. Dieser ist auch gut. Mal sehen, was wir hier haben. Dies ist sowohl das Schärfen
als auch das Hinzufügen einiger Farben. Und dieser
verwendet tatsächlich die Krümmungsdaten. Also lass uns gehen und
die Farbe des
Materials ein wenig ändern . Also lass es uns
bringen, die Leuchtkraft
verringern, um es dunkler zu machen. Okay, um die Kanten hervorzuheben. Aber auf negative Weise. Und ich kann hier reingehen und versuchen, ein
Level zu finden, um zu sehen
, was wir getan haben. Also gehe ich zurück und
mache Level, aber invertiert. Und lassen Sie uns die Farben ein
wenig trennen , damit sie in diesen Bereichen
vorkommen. Jetzt sehen Sie in diesen Bereichen, jetzt haben wir diese Informationen, aber Sie müssen hier
reingehen und
die Leuchtkraft auf
den Standardwert bringen . Okay? Und vielleicht verringern Sie die
Sättigung, damit es eher wie das Konkrete
aussieht, das Sie erwarten. Okay, schauen wir es uns an. Jetzt. Wählen wir eigentlich diesen aus. Mal sehen, um welches Material es sich handelt. Und lassen Sie uns eines
der
Betonmaterialien darüber
bringen eines
der
Betonmaterialien darüber und versuchen, es zu verwenden. Es werden einige Ergänzungen hinzugefügt
und lassen Sie uns weitermachen und
diese entfernen , weil sie zu dunkel
war. Also dieser ist auch
großartig. Jetzt. Sie sehen, dass die Verwendung eines intelligenten
Materials und aller dazu führt, dass sie
am selben Ort zur gleichen Zeit gefertigt
aussehen am selben Ort zur gleichen Zeit und dass sie einzigartig
zusammengehören. Also lass uns nochmal gehen und diesen hier
anwenden. Und das ist es und es
geht ziemlich gut. Und Sie sehen, wie
die Bereiche, die wir in ZBrush
hinzugefügt haben, Details hinzufügen. Also lass uns gehen, ich werde und
diesen noch einmal
entfernen. Also lass es uns reinbringen, aber ich werde
ihm ein anderes Material geben. Also wählen wir es aus und
geben ihm dieses Material. Und die Farbe. Ich mache
es ein bisschen leichter. Markieren Sie die Kanten etwas mehr. Okay. Jetzt funktioniert es. Ordnung. Lassen Sie uns
das gleiche Material auf diese anwenden und sehen, was wir bekommen. Bis
auf diesen oberen Teil ist es perfekt. Und das ist deswegen. Also lass uns zurückgehen. Diese Farbe leistet
tatsächlich hervorragende Arbeit beim
Hinzufügen einiger Details. Und ich werde es
hier behalten und nicht löschen. Also lass uns gehen und
das hier anwenden. Und das gibt uns auch das
gleiche Gefühl. Aber vorher
muss ich
sicherstellen, dass ich einige davon
hier entferne , da
dies eine geringere Auflösung hat
, als ich erwartet hatte. Also lass uns gehen, ich glaube
, das ist dafür. Ja. Das hat
viele Probleme verursacht. Also wählen wir es aus und erhöhen
die Leuchtkraft ein wenig, oder wir nehmen es und entfernen es
einfach. Und mal sehen, was wir hier haben. Wir können ein anderes
konkretes Material einbringen und auf die Maske schauen,
um zu sehen, was wir hier haben. Also raus und Linksklick
auf die Maske. Dies ist die Krümmungsmaske. Wählen wir also aus, dass es invertiert wird. Oder davor
wenden wir das an und invertieren. Und versuche die
Maske überall zu verteilen. Und geben Sie den Leitern eine
metallische Farbe, die darauf hinweist,
dass Menschen einen Luxusbereich betreten. Okay, hier geht es um
Texturierung und es ist so einfach wie das weil das Material
, das wir erstellt haben gut genug
war, um all
diese Funktionen auch zu unterstützen. Also werde ich
die Lektion sofort beenden. Natürlich nach dem Export
dieser Materialien. Also wie immer gehe ich
zu Dateiexport-Texturen. Und während ich
alle Materialien auswähle, werde
ich unser Format
auswählen. Und dieser wird
auch Ziel sein. Und für k und den
Rest ist es gut zu gehen. Wir klicken auf Exportieren und
alles wird jetzt exportiert. Die normale Maske, Grundfarben, normale Maske, alles
wurde perfekt exportiert. Jetzt werde ich
die Lektion hier beenden. Und im nächsten
werden wir anfangen, diese unwirklich
zu machen und sie zu
testen und zu sehen,
ob auch etwas repariert
werden muss. Wir sehen uns dort.
71. Testen der Fortschritte in UE5: Herzlichen Glückwunsch
zum Texturieren und auch zum Fertigstellen dieses Kits. Und da dies näher an
dem Spieler war , ihnen
wirklich viel
mehr Details hinzufügte, obwohl nicht viele Details, aber detaillierter im Vergleich
zu den vorherigen Kits. Jetzt werden wir
diese in den unwirklichen Darm exportieren. Und weil wir mit
den Namenskonventionen
und all dem vorsichtig
waren , sind
all diese Namen korrekt. Und wenn wir diesen Pfad x verwenden
und diesen verwenden, können
wir sie einfach mit
einem Klick
exportieren und
sie dann auch mit einem Klick erneut importieren. sind also alle gut. Vertex-Farbdaten sind vorhanden,
sodass wir diese
später im Shader-Kapitel verwenden können ,
um coole Materialien zu erstellen. Aber das einzige,
worum wir uns kümmern müssen , ist dieses. Um
etwas Texturraum zu sparen, haben wir diesen so erstellt,
dass wir ihn im Grunde genommen erstellen und ihn dann duplizieren und um 90 Grad drehen können, um
das andere Stück zu erstellen. Und
das sieht man ziemlich einfach. haben wir geschaffen. Also lass mich diesen nehmen und ich werde ihn in die Mitte
rücken , um zu sehen, ob der Spiegelmodifikator einen besseren Job macht. Also lass mich
den Spiegelmodifikator reinbringen und sieht so aus, als ob wir das in y
machen sollten. Lass mich das in y setzen. Und es sieht so aus, als ob die Rotationen fest
sind, entschuldigen ,
falsch, denn warum wird
das nicht mach so etwas? Das ist eigentlich z. Also gehe ich hier rein und wende die Drehung an, damit der
Spiegelmodifikator perfekt funktioniert. Jetzt funktioniert es also. Jetzt muss ich noch
einen hinzufügen. Lass uns
einen weiteren Spiegel bringen. Und dieses Mal werde
ich es in x k setzen. Jetzt ist das tatsächlich behoben
und all
diese Probleme sind weg. Also lasst uns die Halbierung machen. Durch die Verwendung dieser Halbierung und Drehung können
wir verhindern, dass
viele Probleme auftreten. Also lasst es uns auch in x umdrehen. Und es hat sich um eine
Menge ungenutzter Geometrie gekümmert. Und da wir das
texturiert haben, ist
jede Änderung, die Sie von
nun an vornehmen, in Ordnung. Tatsächlich wenden
wir die Modifikatoren an. Dann. Es ist alles eine
Frage, sie zu nehmen und
sie mit bat x zu exportieren. Und da wir nicht
mehrere
Materialsätze für ein Objekt haben , können
wir
diese Einstellungen wirklich verwenden und verwenden. Obwohl wir dafür
zum Beispiel ein paar
Materialien verwenden wollten ,
eines für die Trittsteine, eines
für das
Rührwerk selbst. Aber am Ende haben wir ein
Material für sie
verwendet oder sogar das eine Material für zwei Objekte, um
einige Texte und Rezepte zu speichern. Es steht Ihnen also frei,
diese zu nehmen und zu exportieren. Und
danach, da wir die Karten ebenfalls
exportiert haben , werden
wir
sie in Unreal Engine importieren und versuchen, das
Basismaterial bei Bedarf zu testen. Ich glaube, dass die
architektonischen Stücke endlich zu Ende gehen. Und wir müssen nur diese Fenster, Türen und Geschäfte schaffen. Und jetzt
versucht es tatsächlich,
diese in Unreal neu zu importieren und zu
testen und zu machen. Und zuerst lass uns das hier machen. Und das sollte die
sichtbarste Veränderung sein, die
wir hier machen. Okay, jetzt rechtsklicken
und erneut importieren. Okay, jetzt siehst du,
dass es repariert wurde. Jetzt werde ich sie hier nacheinander
durchgehen und versuchen, sie
erneut zu importieren und mich bei Ihnen zu melden. Okay, jetzt haben wir
sie alle wichtig. Und da wir reimportiert haben, ist
die
Nanoröhrenverbindung unterbrochen weil ich
sie in Nano es umgewandelt habe. Und wenn du jetzt
hier reingehst und Maske benutzt, sieht
er, dass der Nano an ist, viele von ihnen sind kaputt. Und wir müssen auch etwas für den Scheitelpunktfarbteil tun. Ich werde
alle auswählen , die ich
noch nicht gespeichert habe. Und wir sollten neun Stücke haben
, die wir gerade geschaffen haben. Dieser ist der letzte. Also werde
ich bei allen nach
Scheitelpunktfarbe suchen und
es gibt tatsächlich keine. Jetzt
werde ich die Scheitelpunktfarbe
festlegen, um sie für alle zu
ersetzen, das Basisnetz
erneut zu importieren
und sie heute Abend zu konvertieren. Und da wir das schon
gemacht haben, werde ich das oft außerhalb
der Kamera machen und mich bei Ihnen melden
, wenn ich fertig bin. Renin, Renin beleuchtet und bringt auch die
Scheitelpunktfarben. Jetzt ist der
Konvertierungsprozess abgeschlossen. Und ich habe all
diese Maßnahmen auf Nano Ten umgestellt. Haben wir ein Framework verworfen? Und das liegt daran, dass ich
diese Static
Mesh-Editoren geöffnet habe und vieles davon würde ein bisschen
Frame Drop verursachen und wenn
ich es schließe, ist es weg. Also auch bei der Scheitelpunktfarbe arbeitet
er für alle. Es ist großartig. Jetzt werde ich die Szene retten. Und wenn Sie dies ebenfalls schließen, ist
der Rahmen jetzt korrekt. Jetzt ist es an der Zeit,
die Texturen einzubringen und sie zu verwenden. Also gehe ich nochmal
zum gebackenen. Unwichtig wie immer, wir müssen viele Texturen
importieren. Und jetzt, da
es sich auch um OpenGL handelt, werden
wir
sie in indirektes x konvertieren. Und danach
müssen auch die
Masken das sRGB auf ihnen ausschalten. Und davon haben wir natürlich viel
gesehen. Und ich werde sie
nacheinander
auswählen und die
Konvertierungen für sie durchführen. Und wieder, melde
dich, wenn es fertig ist. Eine Sache, die mir
aufgefallen ist und dass diese Map wie gewohnt
wichtig war. Weil die Schattierung hier drin
ist, sieht es ein bisschen genauso aus wie die
normalen Maps, die Sie sehen. Und manchmal, wenn
die Schattierung
in Richtung Lila geht und solche Dinge,
wird das automatisch in eine normale Map konvertiert
. Also solltest du auch
vorsichtig sein. Sie sehen also, dass nach dem Ändern die eigentliche Schattierung zurückkommt, jetzt ist der Prozess
vollständig abgeschlossen. Und wieder werde
ich
einige vorübergehend
materielle Instanzen erstellen , um die Textur dieser zu übernehmen und zu sehen, ob sie vollständig mit der
Umgebung singen oder nicht. Das war also das Meistermaterial. Ich werde keine komplexen
Namen machen. Ich werde einfach
etwas erstellen, auf das wir Dinge
legen können , und
später, als wir die Materialfunktionen, den geplanten
Materialscheitelpunkt
und solche Dinge
erstellt haben, werden wir tatsächlich eine
echte wesentliche Instanzen. Und im Moment interessieren mich die
Namenskonventionen und all das nicht
allzu sehr. Deshalb glaube ich, dass wir sieben
dieser Materialien einbringen
sollten , weil wir hier neun Teile
haben, aber zwei davon teilen sich
dasselbe, eines wird eins. Und auch diese beiden
teilen sich dasselbe. Wir müssen also sechs
verschiedene Materialinstanzen erstellen. Sieben verschiedene, entschuldigen Sie. Also werde ich sie alle
ansprechen und anfangen, die Texturen
einzubringen. Das einzige, was Sie tun müssen, ist dies
anzuwenden
, damit es aktiviert wird. Und dann kann er hier
reingehen und
versuchen , die Texturen einzubringen. Also die Grundfarbe, in der Grundfarbe, normalerweise normal, wird ebenfalls
in die Maske demaskiert. Also werde ich
den gleichen Vorgang wiederholen ,
bis ich all
diese Materialinstanzen abgeschlossen habe und Sie am Ende treffe. Und los geht's. Wir sind alle von ihnen. Und jetzt werde ich sie
auswählen, um zu sehen , welches Material wo aufgetragen
werden muss. Dies ist das 01-Material
aus der Auswahl von 01 und suchen Sie es.
Verschieben Sie a, um alle
Exemplare auszuwählen. Und auch dieser
verwendet das gleiche Material. Also werde ich das zur Sprache bringen und das Material
auf all diese
anwenden. Okay, perfekt. Dies hat tatsächlich eine gute Farbbalance mit
den übrigen Teilen. Und lass uns diese Treppe finden. Und wenn Sie
den Materialnamen sehen möchten, können
Sie ihn aufrufen. Und hier steht
der Name, es ist 03. Das bedeutet, dass wir dieses Material darauf
bringen sollten, also wähle ich es hier aus. Und während ich alle
ausgewählt
habe, werde ich
dieses Material anwenden. Okay, dieser ist auch gut. Dieses Herzstück, das
ist die Bodenplattform, es ist das Material fünf. Lassen Sie mich also alles auswählen und das
Material in fünf Reihen bringen , es hier
finden und das Material
auf alle auftragen. Und es traf hier nicht zu. Das liegt daran, dass es sich
um eine Prefab-Instanz handelt. Wenn Sie das
Material vollständig darauf anwenden möchten, finden
Sie entweder die
Blueprint-Details hier. Zum Beispiel ist dies das Netz, auf das hier ein Material
aufgebracht wurde. Oder er kann auf Materialien eingehen. Die statische Menge Details hier drin. Wenden Sie das Material hier an ,
um es auf die
gesamte Szene anzuwenden. Das waren auch ungefähr fünf. Und jetzt haben wir diesen. Der Name des
Materials ist zu niedrig. Lass es uns rausziehen
und diesen finden. Und bei gedrückter Umschalttaste a können Sie alle Exemplare auswählen und diese auf
das Material darauf anwenden. Okay? Nun, das ist gut und
erzeugt einen sehr guten Effekt, aber es traf auf diesen nicht zu. Und das ist wieder so,
weil es sich um ein Prefab handelt. Und wenn Sie
das benötigte Material anwenden möchten gehen
Sie entweder hierher,
richten auf ein statisches Netz, wenden ein Material an, oder Sie können in die Instanz
gehen und es
auf allen Instanzen ausführen. Also werde ich diesen löschen. Und jetzt, wenn ich das
Material auf dieses Ornament auftrage, werde
ich es
auf die andere Seite duplizieren. Also lass mich diesen suchen. Der Name des Materials
wird kreisförmig gehalten. Natürlich haben wir Keep Circle nicht
genannt, aber ich glaube, dass es einer von diesen sein
sollte. Lassen Sie mich
all diese auswählen und
dieses Material unter anwenden. Ich glaube, wenn es funktioniert, ja, funktioniert es perfekt. Und die Nummer ist weg. Und dieser benutzt das
Material hier drin. Wählen wir diesen erneut aus, drücken E und wählen diesen
im Katalog-Browser aus. Und hier werde
ich dasselbe tun
und es funktioniert auch. Schließlich habe ich die
Materialien auf alle aufgetragen und dieses Gebäude sieht
schon so gut aus. Ich glaube, dass wir auch die Fenster machen
werden, aber hier ist ein Stück drin
, das wir schaffen müssen. Und es ist eigentlich ein Felsbrocken, den Seitenweg
mit der Straße
verbindet. Und ich denke, anstatt ein neues Stück zu kreieren, nehme
ich dieses und bringe es mit, um es hier zu testen und zu
sehen, ob es funktioniert oder nicht. Ich werde es nur
horizontal drehen und hochfahren , um
es zu testen. Okay, nehmen wir das
und bringen es rüber. Es ist ein gutes Stück, an diesem
Ort verwendet werden kann. Eigentlich. Ich werde
das noch etwas Zeit duplizieren, um den ganzen Bürgersteig zu erstellen. Und als wir
sicherstellten, dass es gut ist, machen
wir einige Variationen darin. zum Beispiel
einige Rotationen, machen Sie ein bisschen
Versatz Machen Sie zum Beispiel
einige Rotationen,
machen Sie ein bisschen
Versatz, damit es
nicht so einheitlich aussieht. Also es ist großartig, eigentlich ist
es sehr gut. Und selbst nachdem wir
die Materialinstanz erstellt
haben, können wir ein etwas anderes
Material auf dieses hinzufügen, um einige dieser Farben zu verbergen und sie so zu
ändern, dass es sich von diesem Stück
unterscheidet. Das ist kompositorisch
sehr gut. Und ich nehme
zum Beispiel an, deaktiviere all diese,
damit wir
diesbezüglich völlig frei sind . Ich kann das zum Beispiel nehmen, um es ein bisschen wie dieses
in eine Rotation zu bringen, weil nicht oft
nur Teile sind , die so einheitlich sind. Sie gehören zur Straße und ärgern
sich oft. Aber nicht so drastisch,
aber es ist gut. Und es ist hier drin. Siehst du das? Da wir diesen Teil entfernt
haben, haben wir ein bisschen
Texturraum auf
diesem und diesem,
ungefähr so, gespart . Der Spieler wird
niemals sagen, dass Sie
dies auch im Hinterkopf haben sollten. zum Beispiel für diesen Entfernen Sie zum Beispiel für diesen Fall diese Rückseite
, damit der Spieler das Hinzufügen nie ein
wenig Optimierung sehen
wird. Lassen Sie mich das jetzt nehmen es auf einen
leichten Versatz
bringen , damit sie so etwas
erzeugen. Sie wissen es bereits, und wenn Sie es von dort aus ändern
möchten, können
Sie es
aufrufen und auf
einige Variationen reduzieren. Und Sie sehen jetzt
wieder, ohne ein neues Stück zu
erstellen, konnten
wir ein Stück ändern, einige Änderungen
wiederverwenden
und es wirklich zu einem Stück machen, das verwendet werden kann. Also lass uns so etwas machen. Und es sieht aus wie
diese beiden R2-Uniformen, ich werde es
leicht versetzt nehmen , um diesen Effekt zu
erzeugen. Und selbst hier sehen Sie
, dass wir
diese scharfen Linien verhindern , indem wir sie durchbrechen und Variationen vornehmen. Und lass mich das nehmen und es auch hier
reinkopieren. Okay. Bringen wir es hierher und bringen
es etwas höher als das Bodenniveau, um diese Szene
abzudecken,
denn hier ist eine Naht
und wir müssen sie abdecken. Und ich spreche von diesem. Also nehme ich das, ziehe es raus und mache noch eins. Jetzt drehen wir es, um einige Variationen
vorzunehmen. Sie es leicht, um das zu erzeugen. Aber es ist ein bisschen zu hoch , um es
zu Fall zu bringen. Eine Sache, die mir tatsächlich
auffällt, ist, dass
wir nicht viele Informationen
von diesen Formen erhalten, weil die Beleuchtung
hier drin im Schatten ist wir nicht viele Informationen
von diesen Formen erhalten . Und wenn ich hier reingehe, können
Sie die
Steuerung und L gedrückt halten , sodass
dieses Widget angezeigt wird und Sie die Maus
herausziehen
können , um
die Lichtverhältnisse ändern zu können. Und später im Bereich
Beleuchtung können
wir das
Licht hereinbringen, um
diese wirklich zu beleuchten , um einige der
Foren ausgeprägter zu machen. Und Sie sehen, wenn Sie hier
ein bisschen Licht scheinen, ändert sich
die Szene völlig von etwas sehr Langweiligem
und
Unattraktivem zu etwas, das
viele coole Formen
und diese Schatten hat viele coole Formen
und diese Schatten hilft auch sehr beim
Lesen vieler Formulare. Aber im Moment mache ich eigentlich
nichts mit der Beleuchtung. Und eine Sache, die mir
aufgefallen ist, ist, dass mir diese Stücke hier
nicht wirklich gefallen. Nicht dieser. Dieser eigentlich. Also entweder kannst du das nehmen, es ein bisschen
neu skalieren. Lassen Sie mich sehen, ob wir
das schaffen oder nicht. So etwas und
nimm das und bringe es
hier rein , damit
wir einen kleineren Stern haben, aber eine bessere
Bodenplattform dafür. Und ich denke tatsächlich
, dass das gut ist. Mir gefällt das wirklich. Ich nehme
das, bring es raus. Und da dieser zweiseitig ist
und sich ein Drehpunkt in der
Mitte befindet, kann
ich ihn nehmen und
das Design leicht gegen etwas
anderes austauschen . Lassen Sie uns also die
Drehung einrasten lassen, um auch die Übereinstimmungen zu drehen
und diese um 90 Grad zu drehen. Und auch für diesen werde
ich mich um
90 Grad drehen und Sie
sehen, dass Sie nur ein Netz
haben und dieses zweiseitig
machen müssen. Sie können sehen, dass wir
ein paar coole Designs daraus bekommen können. Okay? Und ich werde das Gleiche auch
für diesen tun. Ich nehme das alles während ich Alt und Shift gedrückt halte
. Ich kann es hierher bringen und auch
die Kamera damit bewegen. Das ist also etwas
, das tatsächlich besser ist. Okay, jetzt ersetzen Sie diese, testen Sie sie in einer anderen
Lichtsituation und jetzt ist es an der Zeit, tatsächlich
ein Fensterkit
zu erstellen , da auch das
Fensterkit
das am häufigsten wiederholte Ding ist , das
wir sehen überall hier. Okay. Wir sehen uns dort.
72. Prefab für Windows: Okay, jetzt ist es tatsächlich an
der Zeit , ein Windows zu
erstellen. Ich habe auch eine Referenz
für Windows. Und du siehst, wir haben ein bisschen
umgebendes Stück, das
wir kreieren werden. Wenn ich mir diese
Fensterverkleidung hier ansehe, finde
ich tatsächlich heraus,
dass wir
so etwas bereits im Museums-Bausatz
geschaffen haben . Und Sie sehen
, dass diese Säulen zusammen so etwas
schaffen. Und tatsächlich, weil
Non-IT all diese
Geometrie für uns
übernehmen wird . Wir haben wirklich kein
Problem damit, dies
und das zu verwenden , um einen
Fensterpanel-Link zu erstellen. Natürlich gibt es
die Umgebung, die hier ist. Und vielleicht haben wir etwas geschaffen, aber um ein bisschen Zeit zu sagen, können
wir uns diese nehmen und damit beginnen, Fenster und Diskussionsteilnehmer auch
für diese zu erstellen. Wir sind fertig. Das machen
wir in Unreal Engine. Und ich werde Prefabs kreieren. Und weil wir vielleicht
für Windows erstellt werden müssen, abhängig von den Größen
, die wir hier haben. Zwei für dieses Gebäude, eine für dieses Gebäude und eine für dieses
Gebäude. Und ich werde
das Prefab-System benutzen. Wir werden Blaupausen
erstellen und diese zusammen
mischen, um die Verkleidung zu
erstellen. Denn wenn ich versuche zu spielen, sieht
man, dass es ein
wirklich winziges Stück ist und der Spieler wird sich nicht darauf konzentrieren, um
alle Details zu sehen, wir wollen etwas, das nur den Anteil
darstellt, den Stil und die
Dosierung dieser Dinge. Warum also nicht wirklich
im Erstellungsprozess verwenden , um eine Verkleidung zu erstellen? Also lass uns gehen und Mesh-Tab. Und hier werde
ich Blaupausen erstellen, genau wie wir
es mit diesem gemacht haben. Wenn Sie zu Viewport gehen, sehen
Sie, dass wir die
drei Teile mischen, um
etwas zu erhalten , das wir immer zusammen
verwenden können. Und der Raum, der das
Wurzelstück ist, wird den Drehpunkt
enthalten und er wird überhaupt nicht geändert. Aber wenn du diese Teile
nimmst, kannst du das Gizmo mitbringen,
versuchen, sie zu bewegen
und all das. Und ist es das, dieser bewegt
sich damit, weil
dieser ein Kind der Säule ist,
die wir haben. Und wenn ich es drauf ziehe, sieht
man, dass es dem
nicht mehr folgt. Das Gute daran
ist, dass
Sie sehen können, dass es verdrängt
wurde, wenn ich das mitbringe . Wenn ich diesen nehme und ihn zurück an die Stelle
ziehe , siehst
du, dass er vollständig verschoben
wurde. Also werde ich diese verwenden, um Blaupausen
zu
erstellen und sie in diesen Fenstern zu verwenden. Also klicken wir zuerst mit der rechten Maustaste und
gehen zu einem Blueprint-Kurs und wir machen Schauspieler. Und dieser Schauspieler ist
der grundlegendste , den Sie jemals benutzen könnten. Jetzt nenne ich es
bp und stehe für Blaupausen. Ode für Modular, RES ,
für Wohngebäude, sodass wir wissen,
dass dies für
das Wohnkit verwendet wird. Und dann Fensterunterstrich 01. Und das Gute an
diesem vorgefertigten System ist, dass wir, als wir das erste
erstellt haben, tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken, es
duplizieren und versuchen können,
sehr einfach Variationen daraus zu
erstellen, indem
wir es
duplizieren und versuchen können,
sehr einfach Variationen daraus zu
erstellen nur
einige statische Elemente verschieben Maschen. Und es ist nur eine Frage
von Sekunden,
um eine neue Variante zu erstellen. Also werde ich darauf klicken. Es bringt den
Viewport für uns ein. Also docke ich es hier an. Und hier werde ich ein statisches Netz
hinzufügen, das einen statischen Mesh-Akteur einbringt. Und wenn du ihm einen Namen geben willst, kannst
du ihm einen Namen geben,
wie du willst. Oder wenn du nicht willst, kannst
du einfach damit
durchkommen. Aber ich werde das die Basis nennen,
weil ich eines
dieser modularen Kinder von
hier
reinbringen werde , damit wir uns den Pivot davon
ausleihen können ,
sodass, wenn Sie
ihn austauschen und das
Schnappen verwenden System, die es vor Ort mit
minimalem Aufwand austauschen können. Also nehme ich das und
lass uns das in der Speisekarte finden. Also ist es hier drin und ich werde es hier drauf
ziehen. Also sagte er jetzt,
das ist der Dreh- und Angelpunkt. Und wenn du das wirklich
zur Szenenroute machen willst, kannst
du das nehmen. Lass uns auf Kompilieren klicken und es
testen, um zu sehen, wie es funktioniert. Und wenn das
Schnappen eingeschaltet ist, bringe
ich das mit. Und du siehst, dass es genau an der Stelle
spawnt, die wir
wollen, genau dort oben drauf. Aber eigentlich werde ich
dieses
nicht verwenden, weil wir bereits ein Netz dahinter
haben, aber Sie können dieses auch
verwenden. Es kann
dieses Netz tatsächlich hinter sich nehmen, löschen und
dieses einfach ersetzen und damit tun, was immer Sie wollen, sodass es auch
eine Wand und ein Fenster ist. Es ist also
eine persönliche Präferenz, aber ich werde das benutzen und dieses nehmen, es hierher
bringen, das nehmen
und es nach oben bringen. Und hier drin werde ich das nicht wirklich sichtbar machen. Ich werde das nur
so machen , damit es den Pivot
enthält. Und das werde ich im Spiel eigentlich nicht zeigen. Aber zuerst werde
ich diese als
Plattform nutzen , um die
Dinge zu platzieren, die ich möchte. Und dann gehe ich in
diese Rendering-Registerkarte und deaktiviere das Sichtbare, damit es
sichtbar ist , und wir nehmen
den Zeitraum daraus. Das ist also im Grunde das, was wir tun
werden, wenn
wir das erstellt haben. Es ist nur eine Frage von Sekunden
, um neue Variationen zu erstellen. Also gehe ich jetzt hier rein. Binde dieses Static Mesh von
hier aus und ziehe es hier weiter. Im Grunde habe ich herausgefunden, dass
der Raum tatsächlich leer ist. Also nehme ich diesen und
ziehe ihn hier rein, sodass
dieser jetzt der Drehpunkt ist. Jetzt, wo ich kompiliere, sehen
Sie, dass die Änderung angewendet werden
sollte. Also lasst uns Compile speichern. Und es ist tatsächlich
unter dieser Säule versteckt. Lass mich das nehmen,
und das ist es. Also kann ich das nehmen und
zurückbringen. Und damit fange ich an
, Dinge zu erschaffen. Das ist also eigentlich
der vordere Weg. Also werde ich das nehmen, es in die
Mitte
bringen, es zur Sprache bringen. Es sieht so aus, als
müsste ich das Schnappen
ausschalten, um bei so
etwas auszuschalten. Ich ziehe es hinein,
bis es diesen Bereich ausfüllt. Wenn Sie möchten, können Sie zum Beispiel
in die Vorderansicht
gehen , damit Sie sie besser und
mit viel als
der Perspektive
manipulieren können sie besser und
mit viel als
der Perspektive
manipulieren . Gehen wir also zuerst zur
Perspektive und versuchen, die
Größe so zu ändern, dass sie diesen Proportionen
entspricht. Okay, dieser ist
eigentlich der erste und ich werde das
Material dazu auch einbringen. Gehen wir also ins Detailfenster. Dies ist das Material
, das
ich auswähle und in dieser Materialregisterkarte bringe
ich ein und es
wird gerendert. Und wenn ich kompiliere
und speichere, geh spielen, siehst
du, dass du nicht wirklich unterscheiden kannst, was hier vor
sich geht. Sie sehen nur
die Schnabelform. Warum also eigentlich viel Zeit damit
verschwenden, etwas zu schaffen, das
wir bereits geschaffen haben? Und dann Heroin, wir könnten das Material in
etwas anderes
ändern, um
ihm das Gefühl zu geben, das wir wollen. Okay, das ist jetzt die Basis. Und ich
nehme das zuerst. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und dupliziere. Also ziehe ich es
hier rein und dupliziere es erneut
und ziehe es hierher, um Teile zu erstellen. Und dann duplizieren. Lass mich es nehmen und
ich drehe es um 90 Grad
und mache es kleiner, nur in diese Richtung. Okay, etwas, das dem Zweck
entspricht. Dann Control D auf diesem Gerät, um es
erneut zu duplizieren und aufzurufen. Einfach so etwas. Und jetzt lass uns kompilieren und speichern. Und Sie sehen, wir haben
diese Verkleidung geschaffen. Jetzt duplizieren wir noch einmal. Und ich werde das
runterbringen. Und wir können tatsächlich
versuchen, diesen etwas
größer zu machen , damit er sich von den Stücken
unterscheiden kann. Also so etwas. Nehmen wir das
nochmal. Siehst du das? Es ist obendrein. Lass mich es nehmen und runter
bringen. Okay, jetzt werde
ich das
noch einmal duplizieren und herunterfahren
, um diesen Effekt zu erzeugen. Und lass uns noch einmal duplizieren. Und versuche, diese wie
eine Vorlage aufzurufen. Wir haben sehr, sehr einfach ein
Fensterstück geschaffen. Und es hat auch diesen Dreh- und Angelpunkt
, über den wir sprechen. Wenn wir das auf
diesem Schnappsystem einschalten, entschuldigen Sie, ich hätte den Entwurf
wählen sollen ,
nicht bei der Arbeit. Wenn ich es jetzt ziehe, siehst
du das Fenster als
Schnappschüsse direkt an der Stelle. Es ist also perfekt. Aber wenn du willst, kannst
du zum Beispiel ein Flugzeug mitbringen und diesem ein Glasmaterial
geben. Das ist also auch einfach. Bringen wir
ein anderes statisches Netz oder gehen wir zurück zu dieser allgemeinen
Registerkarte, wir haben diese Ebene. Also werde ich es genau in
der Mitte
platzieren und
es diesen Raum füllen lassen. Einfach so. Und Sie sehen, durch die Verwendung dieses
vorgefertigten Systems, das sehr stark ist können
wir Dinge nur
innerhalb des Editors
erstellen , ohne tatsächlich neue Dinge erstellen
zu müssen. Also lass mich diesen ausschalten
und kompilieren und speichern. Sehen Sie jetzt, wir haben ein Flugzeug und in diesem Flugzeug können wir ein Glasmaterial einbringen. Und ich glaube, dass
wir
im Content Browser, im Starter-Inhalt, im Starter-Inhalt, etwas haben sollten, das das Glas
darstellt. Lassen Sie mich das nehmen
und ich denke , dass dies fälschlicherweise
die Eltern sind. Also lass mich das nehmen und so ziehen
, dass es nicht mehr da ist. Also lass uns nach Glas suchen. Und wir haben ein Glasmaterial. Eigentlich. Jetzt wurde das
Glasmaterial aufgetragen. Aber da eigentlich nichts dahinter steckt, können
wir das nicht sehen. Aber diese Wenn Sie den Bruch verwenden, sehen
Sie, dass er tatsächlich den betroffenen Bruch erstellt
hat. Und wenn du ein
statisches Netz einbringst, um eine Wand dahinter
darzustellen, wird
es großartig. Also lass uns das tatsächlich tun. Ich werde etwas erschaffen
, damit wir diesen Himmel nicht sehen. Es ist so, als würde man einen Raum
schaffen. Jetzt nehme ich
dieses Flugzeug und
drehe es einfach um 90 Grad und gebe ihm das Material,
das es braucht. Dieses Material
ist also gut, weil
wir sehen können, welche Größe, welche Seite der Ebene
tatsächlich gerendert wird. Also werde ich gleich
hier reinkommen und es hochbringen, bis
es den Boden erreicht. Also lass es uns stattdessen hier schaffen. Und ich bringe das
genau in der Mitte rein. Und machen wir es
größer und ziehen es hinein und
verkleinern es auf dieser Seite. Größer, entschuldige mich. Also das ist es. Und jetzt mache ich noch einen Kaffee daraus, bringe
ihn hoch und drehe diese um 90
Grad, sodass die rechte Seite tatsächlich
in diese Richtung geht. Dann werde ich
es auf eine 90-Grad-Drehung duplizieren. Mal sehen, welche Seite tatsächlich gerendert
wird,
welche ist diese. Und ich ziehe es
rein und mache es größer
als dieses. Nochmals, ich werde eine Kopie
machen und
sie hier reinziehen und negativ um 180 Grad drehen
. Und das wichtigste Stück ist tatsächlich dieses, das
wir duplizieren werden. Mach es eigentlich auf diese Seite, ich werde es hierher bringen
und es ein bisschen neu skalieren. Jetzt haben wir auch
dafür einen Raum geschaffen. Kompilieren und speichern. Und Sie sehen jetzt, anstatt den Himmel tatsächlich zu
rendern, rendern
wir
die statischen Netze. Sieht aus, als müssten wir
etwas reparieren. Ich werde
alle diese Flugzeuge nehmen und ihnen Material geben. Suchen wir nach einer Wand. Und wir haben ein grundlegendes
Wandmaterial, das wir auf dem verwenden können. Jetzt siehst du, wir haben diese gerendert und wir sehen den Himmel
nicht mehr. Und wenn ich das überprüfe, sehen
Sie, dass wir ein Stück haben , das wir leicht verwenden können,
als Sie ihm geben können, zum Beispiel auch verschiedene
Materialien. Sie können zum Beispiel
zum Starter-Inhalt gehen und diesem eines
dieser Materialien geben , damit
es authentischer aussieht. Zum Beispiel dieses polierte Holz, vielleicht etwas zu verwenden. Also werde ich den Namen kopieren. Und hier werde ich
diesen Namen mitbringen und mir das Ergebnis ansehen. Also werde ich
das auch auf diese einfügen. Kompilieren und speichern. Sie sehen, dass das geschaffen
wurde. Und wenn ich ein Licht hier
reinstelle, indem ich es
gedrückt halte und
ein Licht zum Sehen bringe, wird
es
im Haus gerendert. Für uns. So leistungsfähig ist dieses
Fertigh-System, indem es erst erstellt wird, wenn Sie es
duplizieren und die
Ergebnisse in Echtzeit sehen
können . Okay. Aber wenn die Fliesen seltsam und die
Holzverkleidung zu groß ist, können
Sie tatsächlich versuchen, das Fliesensystem so zu ändern, dass es das
bekommt, was Sie wollen. Und wenn wir wollten,
werden wir das tatsächlich tun. Aber wenn nicht, kommen
wir einfach damit durch. Jetzt ist es also tatsächlich an der
Zeit,
diesen auszuwählen und hier reinzugehen
und ihn nicht sichtbar zu machen. Kompilieren und speichern. Und jetzt siehst du, dass das gerendert
wurde. Und wenn ich das nehme, spreche es an, du siehst, es ist ein bisschen größer als das, was wir für dieses
erwartet hatten. Also egal, wir können das ziemlich einfach
beheben. Und weil das
Skelett da ist, können
wir es auswählen, einfach mit der rechten Maustaste klicken und zu navigieren. Und wir können das finden um
etwas Neues dafür zu schaffen, ich werde nur hier
reingehen, duplizieren. Und diese Benennung macht
es bereits für uns. Also lass mich es
reinbringen und die Schnappschüsse direkt anbringen und lass
mich es manchmal duplizieren. Jetzt müssen wir hier reingehen
und das Mesh mitbringen, das wir tatsächlich
abgehakt haben, damit wir es
gegen dieses Mesh austauschen können , das wir verwenden sollten. Also lass es uns hier finden. Das ist eigentlich das Netz. Ich gehe hier rein. Und wir sollten es
genau hier reinstellen. Also habe ich ein statisches Netz getauscht und überprüft, ob die Sichtbarkeit
vorübergehend aktiviert ist. Es sieht so aus, als hätten wir in diesem Fall etwas
Falsches getan. Dies sollte unsichtbar sein, alles
kompilieren und speichern. Und das muss kommen, weil es vom
eigentlichen Drehpunkt abweicht. Sie sehen, das ist ein halber
Meter darüber. Wählen wir diesen
aus und rufen ihn auf. Das ist das Ergebnis.
Also nehme ich diese und lösche sie
einfach, und dann werde ich sie
duplizieren und die Detaillierung durchführen. Also werde ich
diesen noch schließen , weil
wir ihn nicht brauchen. Dann werden wir
das reparieren. Also nehme ich das, bringe es runter bis
zur Dachebene und nehme
diese, lass mich eigentlich alles
außer diesem
nehmen und hineinziehen, einschließlich dieses. Lass mich gehen und sie auswählen. Und ich werde das Snappen vorübergehend
deaktivieren. Jetzt. Das ist es. Ich werde
diesen hier platzieren, genauso wie diesen hier. Lass es mich rausziehen. Und jetzt
werde ich tatsächlich alle auf dieser Seite
neu skalieren. Und dann ziehen, um
im Grunde die Holzverkleidung und
Holzvertäfelung darin zu erstellen . Und lassen Sie uns all
diese Dinge nehmen und
sie einfach hineinziehen , um ungefähr die Form zu erhalten, die
Sie sich wünschen. Diesen, lass
es uns zentriert machen. Und dieser muss auch
runterkommen. Dieser auch. Und wir haben es geschafft. Also nehme ich das eine
oder das hier und ziehe es rein. Und dieser auch. Also lasst uns diesen Wert einfügen. Es kann tatsächlich hier reingehen,
versuchen Sie, die Nummer zu
kopieren und in den Wert einzufügen
, den Sie ändern möchten. Also lass uns reinbringen, diesen
nehmen, wenn das
tatsächlich eingeschaltet ist, werde
ich es reinziehen. Speichern. Jetzt lass uns hier reingehen, diesen
nehmen und ihn unsichtbar
machen. Kompilieren und speichern. Und das ist es. Dieser wurde tatsächlich erstellt. Lass uns so gehen. Und ich werde
es an diesen Ort ziehen, um zu sehen, ob es für
diesen funktioniert oder nicht. Es funktioniert tatsächlich für diesen, aber wir müssen die
Proportionen von beiden ändern. Und damit meine ich, dass wir in die Blaupause
gehen, eine neue
erstellen
und all diese anzeigen können in die Blaupause
gehen, eine neue
erstellen ,
oder einfach diese oben duplizieren können, um sie zu duplizieren. Und das Einfachste, was wir tun
können, ist, in den
Mixer zu gehen und
die Proportionen dieses Kits zu ändern. Machen Sie es
diesem ähnlich, da wir die
Proportionen von diesem verwenden, werde
ich tatsächlich ihr Wohnkind
mitbringen, das dieses
als Vorlage enthält, hat das einfach kopiert. Und ich gehe zur Museumskit. Jetzt war es Gasse, also werde
ich
das N einfügen . Bring es in die Mitte, nimm das
einfach heraus. Das ist eigentlich das Stück, beide
sind gleich, also spielt es keine Rolle,
welches wir in der Größe ändern. Jetzt nehme ich
die beiden. Und dieser muss darauf basierend
neu skaliert werden. Also nehme ich diesen, gehe in den Bearbeitungsmodus und versuche, einige Scheitelpunkte
einzumalen. Lass es uns reinbringen und versuchen, es zu schieben, damit du die UVs
nicht wechselst. Und noch einer hier drin, Rutsche. Und lass uns
all das nehmen und löschen. Nun glaube ich, dass wir gut versuchen, dies zu exportieren, und es wird darüber hinaus
exportiert. Es ist also einfach Export. Hier drin. Ich suche dieses Static Mesh und importiere es erneut. Es. Sieht aus wie bei diesem. Dies wurde geändert, weil wir
daraus zwei
Varianten erstellt haben . Ziehen wir das hier raus und bringen auch das andere
Teil rein. Welches ist dieser. Wir müssen sicherstellen, dass wir das Gleiche auch
für diesen tun. Da ich diese Scheitelpunkte einfach
nehmen werde ,
anstatt sie auszuschneiden, lassen Sie mich sehen, ob ich sie darüber
schieben kann. Okay. Das ist ziemlich einfach. Schieben Sie sie einfach rüber. Und dann kann er die Scheitelpunkte
verschweißen ohne die UVs tatsächlich
zu verletzen. Also das ist es. Und jetzt werde ich
alle Scheitelpunkte auswählen, die nach
Entfernung zusammengeführt werden , wenn zwei beliebige
Scheitelpunkte zusammengeführt und exportiert wurden. Lass uns hier reingehen und auch diesen
wieder importieren. Okay? Dieser wurde auch
gerade wichtig. Sie sehen, wie einfach es ist, diese
Varianten zu erstellen. In dieser Lektion
haben wir zunächst versucht, einige Maßnahmen
zur Erstellung der Verkleidung wiederzuverwenden. Und in der nächsten
kreieren wir tatsächlich auch das umgebende
Stück für sie. Nur
so etwas und vielleicht, vielleicht, vielleicht bin ich mir
nicht sicher. Aber könnten wir
einige wie diese
zufällig abgerundeten Bögen auch
für das Museumskit erstellen einige wie diese
zufällig abgerundeten Bögen ? Ich bin mir nicht sicher, aber das ist etwas, das
man bedenken sollte. Daran
stimmt etwas nicht. Und das liegt daran, dass diese
wirklich pechschwarz sind. Und um ihnen
etwas Tiefe zu geben, gehe ich
in eines davon hinein und halte die
Alt-Taste gedrückt, in eines davon hinein und halte die
Alt-Taste gedrückt um
einen Punkt wie einen Punkt zu erstellen. Aber das ist zu intensiv. Ich werde
es in die Mitte bringen. Nur Sie sehen diesen
Dämpfungsradius , der versucht,
Lichtstrahlen zu schießen, bis diese Grenze im Grunde genommen ist,
also werde ich ihn
in etwas ziehen , das
sich innerhalb der Grenzen befindet. Lass es uns ein bisschen größer machen. Und ich werde das beweglich machen
und
den Wurfschatten ausschalten weil dieser
Wurfschatten sehr schwer ist. Schauen wir uns das an. Sie sehen hier ein bisschen
Silhouette, aber nehmen wir diese und
machen stattdessen diese 13 Meter. Und ich werde
die Intensität auf etwa ein oder zwei erhöhen, damit wir hier ein paar
Informationen haben . Nehmen wir das, entfernen wir alles von der Benutzeroberfläche und gehen zu vier über. Wir können eigentlich
alles machen, was du willst. Und ich werde das
nehmen und versuchen, es in allen
Räumen zu duplizieren, damit einige Informationen
in die Räume
gelangen. Dieser hier. Und ich nehme dieses Punktlicht und ziehe es n. Und natürlich können
wir,
anstatt es in das Darstellungsfenster
bringen zu müssen , in diesen
Entwurf gehen und
ein Punktlicht hineinlegen , damit alle Die Instanzen erhalten ihre eigene
Beleuchtung separat,
ohne dass
Frontscheinwerfer platziert werden müssen. Aber ich denke, diese
Methode ist besser. Okay? Jetzt sehen Sie, dass
wir in diesen Bereichen etwas,
einige Informationen haben , und
wir sind
in der Lage, die Formen besser zu unterscheiden. Und lass uns diesen nehmen. Ich glaube, dass die Größe dieses Fensters tatsächlich
ähnlich ist wie dieses. Also ziehe ich es
hier rein und teste es. Richtig? Wir müssen diesen
nur ein bisschen vergrößern. Also werde ich das suchen einfach mit der rechten Maustaste auf Brüder ,
damit sie
diesen Rechtsklick finden können. Und ich werde es duplizieren
und einfach den Namen in
Museum ändern ,
damit wir die Form daraus annehmen. Und wählen wir diesen aus. Und wir müssen auch
diesen auswählen. Bros. Und lass mich den Namen kopieren. In diesem Museum. Ich werde
dazu gehen und stattdessen ein
statisches Netz dafür bringen. Und machen wir es sichtbar
, damit wir Änderungen vornehmen können. Also das erste,
was ich brauche, um
diese Decke zu nehmen , sie hochzuziehen. Lass es uns ein bisschen weiter machen. Jetzt wähle ich das aus
und lass es uns aufrufen. Und auch dieser
muss nur ein bisschen steigen. Und jetzt werde ich
diesen auswählen und
den Z-Wert nur ein wenig erhöhen . Dann kopiere ich den
z-Wert daraus und platziere ihn über all
diesen Instanzen. Und nur ein bisschen
Verdrängung dieser Elemente
muss hier drin passieren. Also kompilieren und speichern. Und natürlich
müssen wir diesen nehmen und ihn nicht sichtbar machen. Und es wird sich nicht ändern. Und das liegt daran, dass ich glaube, dass
wir diesen hier immer noch
benutzen. Ich wähle diesen aus. Und während ich
das ausgewählt
habe, klicke ich mit der rechten Maustaste
und ersetze es. Und Sie sehen diese Auswahl. Und es ersetzt im Grunde das,
was Sie im Katalog-Browser ausgewählt haben , durch
das,
was Sie im Darstellungsfenster haben. Ich werde
das ganz nach oben auf Shift
E duplizieren . Nein, das tut es nicht. Also werde ich
das noch einmal auswählen und versuchen, es zu
duplizieren. Okay, du siehst, wie schnell
du Kinder erschaffen kannst. Jetzt sehen Sie, dass wir mehr
Tiefe in den Gebäuden haben und wir sehen
den Himmel nicht mehr hinter den Gebäuden. Und das ist auch
gut so. Also lass uns hier reingehen
und dieses Mal das Licht einfach hier rein
stellen, das Licht einfach hier rein
stellen, L
gedrückt halten. Jetzt sieht
es so aus, als ob es das hier drin nicht
tut. Drücken Sie Hinzufügen und bringen Sie
ein Punktlicht. Und bringen Sie das
Punktlicht in die Mitte, machen Sie es in Bezug auf den
Dämpfungsradius umfänglich und verringern Sie die Intensität nur ein wenig. Und wenn ich auf Compile and Save
klicke, gilt
das für alle Teile hier drin, was wirklich großartig ist. Okay, jetzt
wird die Umgebung nach der
Iteration eine Iteration erhalten
und ebenfalls abgeschlossen sein. Also, um
diesem ein bisschen mehr Tiefe und ein
besseres Aussehen zu verleihen. Ich werde
auch diesen
umgebenden Panel-Linger kreieren , um ihn
wirklich authentischer zu machen. Etwas Einfaches für das
Wohnen und Zuweisen, und vielleicht etwas
Komplizierteres für das Museumskit, das
mehr Aufmerksamkeit und Pflege erfordert. Es ging um diesen. Dann ist mir etwas
aufgefallen und das
genau das alles ins Spiel bringt. Wenn Sie viele
dieser Highlights in diesen Bereichen sehen dieser Highlights in diesen Bereichen und sie loswerden möchten. Lass mich das nehmen. Du siehst, dass hier
ein Lichtschild ist. Drücken Sie einfach das Punktlicht und los geht's. Und es sollte ein glanzvolles Highlight geben, einen Berg hier. Und wenn es nicht geht, alle fortgeschrittenen Details, und
das ist die spiegelnde Flucht. Ziehe es einfach so, dass du diese
seltsamen Spekulanten
nicht mehr siehst. Also, um
diesen auf alle anzuwenden, nehme
ich diese Schicht P.
Jetzt löst es sich nicht. Sie können darauf eingehen und alle Punktlichter
auswählen. Es ist kontextsensitiv. Wenn ich zum Beispiel diesen
nehme und zum Select gehe, sagt
es alle
statischen Akteure. Also werde ich
alle
Punktlichter auswählen und sie werden alle
einschließen
, die einzeln in der Szene
platziert sind. Die Tastenkombination ist also
Control Shift auf a. Sie wählt alle aus. Und lassen Sie uns die Spiegelungsskala wählen und sie auf
etwa 0,1 bringen. Oder einfach, du kannst das
komplett deaktivieren. Dies war ein kurzer Tipp zu
einigen Tipps zum Rendern. Und wir nähern uns
dem Ende dieser Lektion. Und im nächsten werden
wir tatsächlich diese Verkleidung dafür
erstellen. Und das ist eigentlich
der Unterschied. Jetzt
sind die Fenster ähnlich, aber durch das Einbringen verschiedener
dekorativer Elemente sehen sie anders aus. Und ich habe herausgefunden, dass
dies einen Fehler verursacht weil dies ein Mesh ist, das zu stark neu skaliert
wurde. Wenn Sie also auf so
etwas stoßen, können
Sie tatsächlich mit dem hinzugefügten Entwurf
das Teil nehmen , das das Problem verursacht,
und es in ein wenig skalieren, kompilieren und speichern, und jetzt ist
das Problem besser. diese Weise können Sie
es also neu skalieren und versuchen,
es besser zu
rendern. Und das Gleiche gilt auch für
diesen. Also lass uns
auch diesen machen. Bring es rein. Dieser muss auch
mitgebracht, kompiliert und gespeichert werden.
Jetzt ist es besser. Aber wenn du willst, kannst
du es natürlich in allen
reparieren ,
denn hier haben
wir immer noch das Problem. Aber wenn Sie das Problem haben, wissen
Sie, wie Sie es beheben können. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
73. Residential Blockout: Okay, alle zusammen. In der vorherigen Lektion haben wir
diese Fenster-Panelisten erstellt und
jetzt ist es tatsächlich an der Zeit einige dekorative
Stücke zu kreieren, die
um sie herum platziert werden können, um ihnen ein
etwas anderes Gefühl zu vermitteln. Und Sie bemerken bereits , dass ich das
Material und diese
so geändert habe , dass sie nicht alle
das gleiche Material verwenden und
dieselben unterschiedlichen Gebäude haben . Also ändere ich ein Material für dieses 11-Material gegen
dieses, für dieses. Also werden wir jetzt
zwei Ornamentstücke kreieren , die sich darum
wickeln. Und wir haben es bereits
für Windows
, sodass wir auch
vier Teile erstellen müssen. Mit vier Teilen meine ich, dass ich
eines für dieses erstellen möchte, und vielleicht dupliziere ich dieses
auch hier, weil diese
die gleiche Größe haben. Und wie immer
werde ich dafür
ein einfacheres Design
für dieses Wohnen erstellen ein einfacheres Design
für dieses und zuweisen. Schwieriger für diesen. Also werde ich dafür
eine Variante erstellen. Eine Variante, vielleicht dafür. Und dafür werden wir
zwei Varianten erstellen. Eine, vielleicht eine, die eher
ein rechteckiges Design hat und eine, die auch einen
kleinen Bogen hat. Also das ist ein, und das ist es,
was ich vorhabe. Also habe ich eine neue
Blender-Datei erstellt und
diese Fenster eingebaut , damit wir die Größen
haben, mit denen wir arbeiten können. Und die sind fertig. Und jetzt schauen wir
uns die Referenzen an. Und ich fange einfacher an. Und das ist das Design
, das hier reingeht. Und es ist ziemlich einfach zu erstellen. Und tatsächlich sehen Sie das Design, dass diese zwei ähnlich
sind. Diese beiden sind ähnlich, aber dieser ist etwas
komplizierter und
dieser einfacher. Also werde ich mit
diesem beginnen, damit wir
den Workflow bekommen und dann
herumgehen oder mehr verschiedene. Also lass uns gehen und mit diesem
beginnen. Als Erstes schnappe
ich mir
eine dieser Kanten, die wir hier haben
,
und ich gehe zu Shift
D, um das zu duplizieren, klicke mit der
rechten Maustaste, um es zu bestätigen. P nach Auswahl. Wir haben also auch ein Stück hier
drin, das nur eine Linie ist. Im Grunde genommen. Sie sagen , dass die Unterperiode noch
hier ist, was gut ist. Und vielleicht ändern wir es später. Bringen wir also den Drehpunkt in die Mitte und wir
haben diese Linie. Und wir werden
dieses verwenden, um ein Formular zu erstellen. Und genau wie in der
Ornament-Session, wenn wir diese Linien
verwenden, um
Geometrie und Form zu erzeugen , werde
ich hier
zum Objekt gehen und
dieses in eine Kurve umwandeln. Damit
wir jetzt anstelle der Geometrie hier eine Kurve haben, was in der Ornaments-Sitzung in
der ersten Sitzung,
die wir gelernt haben
, der Fall war Ornaments-Sitzung in
der ersten Sitzung . Und jetzt können wir in die Eigenschaften
dieser Objektdaten gehen Eigenschaften
dieser Objektdaten und die Registerkarte Geometrie aufrufen. Und ich werde das Profil
einbringen ihm ein bisschen Tiefe
geben. Gehen wir zurück, um
das Ergebnis tatsächlich zu sehen. Also werde ich ihm
tatsächlich so viel Tiefe geben. Und eigentlich
drehen wir das hier. Angebote, geben wir ihm die Form. Lassen Sie uns durch einige
dieser Voreinstellungen blättern und
eine auswählen , die besser aussieht. Nun, dieser ist nicht
wirklich das, was ich will, aber dieser ist besser. Einige
Ornamentdetails sind im Gange. Aber bei diesem
stimmt etwas nicht. Und tatsächlich lassen Sie uns die Skalierung und Rotation
anwenden. Und jetzt bekommen wir perfekt
die Form, die wir wollten. Gehen wir also zurück und
fangen an, das zu benutzen. Und stattdessen geben wir
ihm mehr Auflösung
, damit die Formen besser
sichtbar sind und mehr Auflösung haben. Es gab, desto glatter wird das
Objekt. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und machen Sie
es einfach Shade
Smooth und glätten Sie es um 30 Grad, was wir später tun werden
. Das ist also die Form
, die wir bekommen. Es ist auch eine großartige Form. Also lass uns hier reingehen. Und da das
total symmetrisch ist, verwende
ich vielleicht nur
ein Stück davon. Und ich meine, ich werde es
halbieren und später nach
dem Texturieren,
als wir sichergestellt haben, dass es
eine höhere Texturauflösung hat, machen
wir den Friedhof, um auch
die andere Seite zu schaffen. Eine weitere Sache, die wir tun können, ist dies
tatsächlich in verschiedenen Rotationen zu drehen, um zu sehen , welche unterschiedlichen
Ergebnisse wir erzielen können. Also schon, das ist gut und ich bin glücklich
damit, wie das aussieht. Also werde ich die Referenz
einbringen und es sieht so aus, als hätten wir hier
ein einfacheres Design. Ich kann diesen
für das Museums-Kit verwenden. Ziehen wir es also zurück und verschieben das
Duplizieren, bringen Sie es hierher. Und es beginnt, ihm ein
einfacheres Design für diesen zu geben. Denn dies ist das
Wohngebäude und hat
nicht so viele Details
wie der Museumskit. Also lass uns noch einen
reinbringen. Verwenden wir zum Beispiel diesen, einfacher im Design ist. Also werde ich
es jetzt so breit wie dieses Fenster machen. deaktiviere ich. Und ich werde es
zuerst in diese beiden Richtungen neu skalieren . Nehmen wir es. Ich werde
es tatsächlich genau wie dieses reinbringen. Und eigentlich bin ich
mit der Geometrie zufrieden. Gehen wir zu Ausgewähltes Objekt, konvertieren es und konvertieren es in
ein Netz, welches dieses ist. Jetzt können wir auch jede Art
von Modifikator darauf anwenden. Also werde ich diesen auswählen und ihn nur in z neu skalieren. Dann werden wir
die Kanten um dieses herum hervorheben. Und ich weiß bereits, dass
du das nehmen, duplizieren, rüberbringen kannst. Aber das werde ich eigentlich nicht
tun, weil ich etwas Texturraum
sparen werde. Ich nehme das,
erstelle High Poly, Low Poly und all die
Dinge, die du weißt, wenn ich es danach tatsächlich
duplizieren werde. Also werde ich jetzt die Basisnetze
erstellen. Gehen wir jetzt hier rein
und wählen das aus. Wählen Sie diese
obere Kantenreihe aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie
N, um eine Fläche zu Und ich werde dieses Gesicht
einfügen, mit der rechten Maustaste klicken oder mich entschuldigen, M
drücken und es wird ausgeblendet ,
sodass
die Ergebnisse für Sie ausgeblendet werden. Und ganz unten werden wir
das Gleiche tun. Deaktivieren Sie einfach diesen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie nur einen kleinen Teil ein,
und er ist ausgeblendet. Jetzt glätten wir es
tatsächlich um 30 Grad, um das gewünschte
Glättungsergebnis zu erzielen. Gehen wir nun zur
Draufsicht und ich werde alles in diesem halben
Feld x quadriert erneut auswählen
und alles
hier auswählen und löschen. Also haben wir ein Stück geschaffen. Und um es
ein bisschen detaillierter zu machen, kann
ich diesen nehmen
und
auch diese beiden nehmen, ohne dieses Mittelalter
auszuwählen. Lass uns nach oben gehen. Und ich werde die Waage und
die Skala nur ein wenig
einbringen ,
um sie ein bisschen detaillierter zu machen. Das passiert jetzt. Und wenn Sie weitere Details
hinzufügen möchten, können
Sie im Grunde genommen
weitere Details hinzufügen. Während ich
diese ausgewählt
habe, werde ich mehr Geometrie erstellen , damit das wie Was? Also lass uns zu
so etwas gehen. Mal sehen, wie viele
Akkorde wir hinzugefügt haben. Das ist so viel dafür. Um
etwas mehr Geometrie zu sparen, werde
ich eine Blase
reinbringen. Stattdessen. Sie können diese
Kanten einfach nehmen und versuchen,
sie zu fasen , damit auch die Schattierung korrekt
wird. Nur eine kleine Fase. Es ist C-Klemme,
dass die oberen und unteren
Scheitelpunkte dies ausgewählt haben. Ich werde nur nach diesem Alter
suchen um ihm etwas mehr Tiefe zu geben. So etwas. Nun, das auch. Jetzt ist es also glatt und es wird viel besser
gerendert. Also lasst uns jetzt tatsächlich
damit beginnen, das auszupacken. Weil ich glaube, dass
Details ausreichen und wir dies als Geometrie
für das High Poly verwenden können , wenn Sie möchten. Sie können diese
Eckpunkte auch nehmen und versuchen, nur zu etwas
Ähnlichem zu
sickern , um
es detaillierter zu machen. Wenn es Probleme verursacht, können
Sie versuchen,
die Scheitelpunkte nach Entfernung zu verschweißen ,
um die Ergebnisse zu verbessern. Also lass uns das Gleiche auch
im unteren Teil machen. Es ist so einfach,
diese auszuwählen und die Abschrägung einzubauen. Und wenn es
das Problem erneut verursacht hat, können
Sie in Scheitelpunkte gehen, sie
treffen und nach Entfernung zusammenführen. Okay, lass uns das Stück jetzt auspacken. In den UV-Modus. Sie sehen auf PrEP ist
ziemlich schlecht platziert. Also werde ich diese Scheitelpunkte
auswählen, wählen Sie diese
Kantenreihe in der Mitte aus. Eigentlich. Rechtsklick und als gesehen markieren. Dieser ist auch unten. Auch oben drauf. Dieser wird auch als scheint
markiert. Wählen Sie jetzt im Polygonmodus
alles aus, was ich brauche, und packen Sie es perfekt aus, das
auf der Wiederholung erstellt wurde. Mal sehen, was das
Problem ist. Sieht aus wie. Wir haben hier ein Problem , das eigentlich auf diese Phase
zurückzuführen ist. Wir wollen das nicht einbeziehen , weil wir mit der
Symmetrie das begrenzen können. Lass uns gehen und wieder auspacken. Und jetzt haben wir ein perfektes
Auspacken, das wir verwenden können. Jetzt, während ich diesen habe, werde
ich auch die
Skalierung und Rotation anwenden. Und dieser wird für diesen Fensterbausatz
verwendet. Und lass uns das andere
Wohnhaus nehmen und es reinbringen. Und ich werde
das gleiche Design auch für
diesen verwenden . Also lasst uns diese beiden rausziehen. Aber ich
nehme das Shifty, bringe es dorthin und lege es einfach hier rein,
um diesen Raum
zu füllen. Ich werde das hier
noch ein bisschen vergrößern. Okay, jetzt ist das
perfekt ausgepackt, aber wir
müssen überhaupt
nichts gegen das Auspacken tun . Also lass es uns benutzen. Später. Durch die Verwendung der Symmetrie
werden auch die oberen,
unteren und rechten
Teile erstellt . Wenden Sie also auch die Skala
und Rotation an. Ich werde diese zum
Auspacken zusammenbringen , damit wir auch ein bisschen
Texturraum optimieren. Lassen Sie uns jetzt auch
andere Stücke erstellen. Ich wähle das aus und
mache eine 90-Grad-Drehung. Genau wie dieser. Ich bring es hier rein. Und ich gehe rein und
entferne den oberen Teil hier drin. Es sieht so aus, als hätten wir
hier
extra ungerade Eckpunkte , die wir
nehmen und löschen können. Okay? Jetzt werde ich gehen und
diesen oberen Teil komplett entfernen. Also genau wie dieser. Und auch hier drin werde
ich
alles von hier entfernen. Hier. Stellen Sie sicher, dass
Sie ein Polygon auswählen. Wählen Sie Polygon statt Kanten
aus, und entfernen Sie es. Jetzt wird dieser
das Grundstück dafür sein. Es wird
diese Geometrie hier enthalten. Also lass uns gehen und diese Kante
auswählen. Und die andere Kante auf
der anderen Seite davon. Nicht die in der Mitte. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und es sieht so aus, als
hätten wir weitere Kanten auszuschließen Also diese, ich
werde nur diese Kante auswählen. Und die andere Kantenverschiebung statt Kontrolle, um eine bessere Auswahl zu
haben. Rechtsklicken und überbrücken Sie auch hier die
Kantenschleifen. Ich wähle alles aus, klicke mit der
rechten Maustaste und N, um eine Fläche zu erstellen. Und es spielt keine Rolle,
ob
es fortlaufend ist, es wird später
trianguliert. Also nimm diesen beim Auspacken. vorher natürlich die Lassen Sie uns vorher natürlich die
Skalierung und Rotation anwenden. Auspacken. Es sieht so aus, als wäre dies das richtige Stück. Und sehen wir uns das Stück vollständig an. Jetzt, wo wir das haben,
scheint es platziert zu sein. Ich kann diesen nehmen und in
die Auswahl gehen und die Grenzen
auswählen. Wählen Sie einfach dieses Stück aus
und Sie können
eine bessere Auswahl treffen, indem Sie
die UV-Spüle aktivieren. Also werde ich das auswählen. Und bei der
Auswahl der Grenzen
im Kantenmodus werde
ich dieses
C auch hier markieren. Wir haben die Nähte ausgelegt. Also gehe ich mit der rechten Maustaste
und mache ein Auspacken. Und es war ein
perfektes Auspacken für uns. Das wird also auch
das Grundstück
für diesen sein. Und es
wird kopiert. Schon wieder. Ich kann das nehmen, eine Variante dafür
erstellen,
weil diese größer ist. Ich werde diesen in diesen
Äxten vergrößern. Nicht in z. Ich werde es in x und y
größer machen. Jetzt werde ich
alles hochladen und rotieren. Und ich nehme
diese vier Teile und mache eine Auffahrt. Und da jede SIM erstellt wurde, hat
sie die
Größe der Teile und
aufgrund dieser Größen nicht ausgepackt. Also lass uns jetzt etwas tun. Ich werde
dieses Stück isolieren und tatsächlich simulieren , wie wir
dieses Ornament haben wollen. Mal sehen, dass das hier genug
ist. Das ist in der Mitte. Jetzt nehme ich
das, bring es her. Und dieser wird
tatsächlich
oben sein und ihn drehen. Das ist eigentlich der
Rahmen des Gebäudes. Und hier werde ich ein paar Ornamente
mitbringen , damit es
schöner und komplizierter aussieht. Genau wie dieser, der auch
ein bisschen Ornament hat. Da dieser tatsächlich
eine dreieckige Form hat, könnte
ich die
Form auch wiederholen. Und Sie sehen, das
ist dasselbe, aber mit einem Spiegel- oder
Biegemodifikator oder so können
wir diese
Form im Grunde erstellen. Also werde ich jetzt Ornamente
mitbringen. Und ich werde aus
dieser Ornaments-App auswählen , die wir hier haben. Einer von ihnen kann dieser sein. Ich kopiere
das, bring es her. Und ich werde
es mit diesem verwenden, das viele coole Details enthält. Also werde ich auch
diesen mitbringen. Und jetzt werde ich
gehen und
den hinteren Teil davon entfernen ,
weil auch dieser etwas Texturraum verwendet. Lass uns durch Sünde trennen
und versuchen, diesen auszuwählen. Oder wir können es mit UVs verwenden, dieses Teil
auswählen, es an diesen Teilen entfernen
und es auch entfernen.
Auch in diesem Fall. Lass uns
das nehmen und alles entfernen
, was nicht gerendert wird
. Also werde ich dem jetzt
die Geschmeidigkeit geben und auch
diesem. Zuerst versuchen wir,
VDS zu verwenden, entschuldigen
Sie, Sie versuchen dies zu texturieren und
wir werden eine Form erstellen. Aber um das zu testen, bringen wir diese mit, um ein Duplikat zu erstellen, damit
wir einige Formen verwenden können. Ich drehe es hier um 90
Grad und 90 Grad. Also dieser wird
hier reinkommen und
genau wie dieser platziert werden. Und natürlich auf eine Weise, dass
wir das zum Beispiel sehen können, so
etwas oder im Grunde hier drin und
begleitet davon. Also werde ich diese
beiden löschen und sie zurücknehmen. Und ich werde die
Teile löschen, die dupliziert wurden, im Grunde genommen werde
ich jetzt
diese nehmen Dies ist der Kinder-Patch für das Wohnen und
Zuweisen, das wir haben. Es hat also schon die UV. Ich werde mit der
rechten Maustaste klicken und
im Grunde genommen kein Auspacken
machen, weil wir
es bereits auspacken. Ich werde den UV-Packer
benutzen. Und ich werde einfach
die gleichen Einstellungen verwenden wie
diese von hoher Qualität. Und mal sehen, ob wir das
nutzen können , um eine
bessere Texturdichte zu erzielen. So weit kann es tatsächlich gehen. Also jetzt ist dies das
Kit, das wir texturieren und später für
das Wohnen verwenden und zuweisen werden. Lassen Sie mich sie einfach
miteinander platzieren. Sie
haben bereits die
Menge an Geometrie, die
wir von ihnen benötigten. Jetzt wähle ich sie aus,
lege sie in einen Ordner und nenne es Raise,
für Wohngebäude. Und jetzt können wir
sie einfach verstecken und tun
, was wir wollen. Ich werde diese behalten
, damit wir sie später tatsächlich
verwenden können , um die Teile zu stapeln, um neue Geometrie zu
erstellen. Nun, das ist, diese
Lektion ist erledigt. Dann der nächste, der auch tatsächlich ein Stück für
dieses kreiert. Okay. Wir sehen uns dort.
74. Backen der Fenster: Okay, alle in der
vorherigen Lektion haben wir den Bausatz oder
Verbündeten und einen Bausatz für
Wohngebäude erstellt . Und jetzt ist es an der Zeit, sich für das Museumskit zu
entscheiden ,
das
komplizierter und detaillierter sein wird. Also das Wichtigste zuerst, ich werde
das reinstellen, richtig? An dem Ort, an dem
es sein muss. Das muss in x und z
größer sein. Nun, das ist
das Stück, nach dem ich suche. Außerdem werde ich dieses
in ein Netz umwandeln, da dies bereits eine Kurve ist , die nicht so nützlich
ist. Also werde ich zu Mesh konvertieren. Jetzt haben wir dieses
und wir können es auswählen und verwenden, um ein Gesicht zu erstellen. Wieder eine kleine Einfügung
und dann kollabieren. Nun, auch im unteren Teil, werden
wir dasselbe tun. Wählen wir
diesen Rechtsklick aus. Und um das zu schaffen, werde ich
eine sehr kleine
Menge einbringen und zusammenbrechen. Okay, jetzt werde ich
glatt schattieren und bei 30 Grad erhalten
Sie ein gutes Ergebnis. Aber ich muss eine
Seite nehmen und sie löschen. Ich kann hier reingehen
und versuchen,
Polygone von dieser Seite auszuwählen ,
okay, völlig korrekt. Jetzt haben wir damit
kein Problem. Und das einzige, was
wir tun müssen, ist, diese 90 Grad zu
drehen ,
damit wir die
Formen an diesen Fenstern testen und auch die Skalierung und
Drehung
anwenden können. Wenn wir das also mit UV-Strahlung
ausstrahlen, werden wir kein Problem
haben. Jetzt ist das ein Stück und es wird auch
als Plattform dienen. Ich werde
das drehen, es hierher bringen, es kleiner
machen, weißt du, mach es
kleiner, nur in y. Dass die Proportionen stimmen. Okay? Ich glaube, dieser ist okay. Vielleicht nehmen
wir das tatsächlich und ändern es in der Größe, ich denke, diesen Teil, um
etwas Texturplatz zu sparen und ihn hochwertiger zu machen
. Und wenn ich mir
das auch hier ansehe, haben
wir ein Stück
, das
dieses mit Nullen darunter verbindet . Wir können also tatsächlich
wieder gehen und eine Kurve erstellen. Lassen Sie uns eine
Zielkurve verschieben und einen Pfad erstellen. Jetzt lass uns
das nehmen und rüber bringen. Und ich werde die
Größe ändern und auch
die Skalierung und Rotation anwenden . Jetzt
schaue ich mir das an und schlürfe Tee, Kaffee. Das Design genau. Wir können diese Eckpunkte nehmen, diese drei, sie löschen. Beginne von hier aus zu iterieren. Also werde ich es runterholen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten
, um genauer zu sein. Und wenn Sie
mit dem Ergebnis zufrieden sind, können
Sie es wirklich nehmen, ausführen, und dann drücke
ich E, um zu extrudieren. Im Grunde werden
dadurch zusätzliche Scheitelpunkte extrudiert. Und Sie können die gewünschte
Form erstellen. Wenn Sie es beispielsweise erneut ändern
möchten, können
Sie mit der
Änderung beginnen , und ich
werde dies nicht genau kopieren. Ich werde das nur im Hinterkopf
haben, um zu sehen, wie all diese
Dinge zusammenfließen. Also sagst du einmal einen anderen. Jetzt nehme ich das
und konvertiere es in Geometrie. Genau. Gehen wir konvertieren und in Mesh. Das ist ein Netz und
wir können reingehen und
dieses auswählen und E drücken. Und
ich werde es extrudieren. Also bekommen wir im Grunde diese Form. Also nehme ich das
und bringe es in die Mitte ,
damit ich es ohne
Probleme drehen kann. Lass es uns kleiner machen. Wenn Sie möchten, können
Sie tatsächlich damit beginnen, ihm
mehr Tiefe zu geben , damit
es ausgeprägter wird. Und ich werde diesen
nehmen und ihn nur in z
runterbringen. Und lass uns das
nochmal in z machen. Okay? Genau wie dieser.
Und das könnte eine gute Ergänzung sein. Und ich gehe hier rein und extrudiere Scheitelpunkte
heraus, bring sie her. Und ich werde dieses und das
auswählen und sie links ausrichten
oder sie rechts ausrichten, oder sie rechts ausrichten sodass sie sich
auf derselben Ebene befinden. Und ich kann es nehmen
und zurückbringen oder im Grunde tun, was ich will. Also jetzt ist es das. Ich werde es hier
reinbringen und versuchen, es zu
testen, um die Ergebnisse zu sehen. Also lass mich das drehen. Bei 90 Grad in Z. Und ich werde es in
die Mischung bringen, um es zu testen. Lass es mich drauf legen. Und ich kann das tatsächlich vergrößern und versuchen,
es darüber zu platzieren. Und jetzt siehst du
, dass das zu flach ist. Ich kann zuerst hier reingehen. Lass uns versuchen, die zu nehmen. Ich bring es hier rein. Und eine Seite ist hier drin und die andere Seite ist im Grunde
auf der anderen Seite
des Gebäudes. Also werde ich es
auf y sperren und hierher bringen. Um ihm mehr Tiefe zu geben, werde
ich im Grunde
alle diese Scheitelpunkte auswählen .
Einfach so. Ich wähle diesen
Rechtsklick und
drücke N, um Scheitelpunkte zu erstellen, um eine Fläche zu erstellen. Und auch hier drin,
hebe alles ab und erstelle. Und einfach so, okay, fertig. Und jetzt lasst uns weitermachen und ein bisschen Tiefe in diese Sache bringen. Jetzt lass uns etwas ausprobieren. Ich werde diese
Eckpunkte hier reinnehmen. Lassen wir
es jetzt so wie es ist. Jetzt lass uns hier reingehen. Und ich werde zwei
Scheitelpunkte hinzufügen, zwei oben. Und ich werde
sie bis hier skalieren. Und dann wähle das aus. Und nehmen wir noch einmal die
Eckpunkte. Ich werde sie
ansprechen, damit sie in diesem Fall auf
dem gleichen Niveau sind . Also kann ich genau versuchen , diese Zeilen zu entfernen
, die wir nicht brauchen. Es gibt ihm eine Form. Also lass es uns nehmen
und versuchen es zu testen. An dieser Wand. Eigentlich brauche ich diese
Eckpunkte hier drin nicht. Also werde ich es löschen und die Scheitelpunkte in die
Mitte
bringen, da ich
den Spiegelmodifikator verwenden werde ,
um diese Seite zu erstellen. Also nochmal, geh zum Spiegel. Ich werde Y verwenden,
halbieren und umdrehen ausführen. Also haben wir auch diesen erstellt. Wenn Sie möchten, können Sie
diese Scheitelpunkte herausnehmen und
versuchen, sie weiter zu extrudieren. Wenn du das im Grunde willst,
lass mich das nehmen. Oder Sie können grundsätzlich eine Extrusion
durchführen. Nehmen wir diesen,
extrudieren wir in diese Richtung. Es sieht also so aus, als
müssten wir
auch einen anderen Spiegel machen , um diesen Seitenspiegel zu erstellen. Warum? Jetzt ist alles los. Lassen Sie mich sie jetzt duplizieren
, um die Situationen zu simulieren. Das mache ich.
Einfach so. Ich werde hier ein paar
Ornamente spielen. Lass uns einige
dieser floralen verwenden. Nehmen wir diesen und diesen
und kopieren sie hier rein. Und bevor ich tatsächlich etwas
mache, gehe
ich rein und wir bewegen diesen Hintern, weil wir es
eigentlich nicht brauchen. Also lass uns für UVs gehen. Gehen wir also nochmal zurück. Wechseln Sie in den Polygonmodus,
damit Sie
keine Kanten verlieren. Also dieser ist fertig. Und lass uns das
hier machen und versuchen,
all diese Teile fertig zu entfernen. Nun wenden wir den Modifikator und geben ihnen ein
wenig Geschmeidigkeit. Also nehme ich das,
beide drehen sich in
diese beide drehen sich in Richtung und bringen
sie hoch, um zu versuchen, sie zu testen. Es sieht so aus, als
müssten sie auch
am Z gedreht werden
, damit sie in die richtige Richtung zeigen. Lass mich diesen nehmen,
reinbringen und
versuchen, ein paar einfache
Ornamente an diesem Teil zu schaffen. Probieren Sie einfach die Ornamente aus
und tragen Sie auch diese auf. Durch Mischen und Kombinieren
verschiedener Ornamente können
Sie
unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Also nehme ich das und tatsächlich werde
ich dieses nehmen weil dieses einen Mittelpunkt
hat. Und ich werde
den Drehpunkt hierher bringen,
damit ich auf verschiedene
Ornamente auf diesen Teil reagieren kann. Also lass uns gehen und auch
diesen auswählen. Das ist großartig, oder
wir haben diesen benutzt. Verwenden wir stattdessen das. Dieser hat
eine bessere Form. Und ich werde es hierher bringen. Und sofort
werde ich
alle zusätzlichen Polygone entfernen , die wir nicht benötigen. Okay? Jetzt gehe ich zu Shift
S und diesen auch mit dem Cursor. Jetzt war es als Gründer. Und ich werde
die Drehung in diese Richtung
und dann auch in z ändern . Okay, jetzt geben wir ihm auch
Geschmeidigkeit. Ich versuche diese auszuwählen und auch die Skalierung
und Rotation anzuwenden. Platzieren wir das hier rein, genau hier drin sollte es sein. Und ich werde das runterbringen und versuchen, sie
in einer anderen Reihenfolge zu platzieren. Okay, aber
die müssen auch hier rein. Also wähle ich das aus und wähle diesen 12-Begrenzungsrahmen ,
damit ich
das hier reinbringen kann. Und dieser auch. Machen wir sie kleiner und
platzieren sie in diesen Bereichen um das Ornament zu schaffen.
Dieser auch. Lass es uns reinbringen und
versuchen, diese eine Breite zu erstellen. Ich werde es
skalieren , damit wir
im Grunde ein solches Ergebnis erzielen können. Dann wird all dies auch
nach dem
Texturieren auf
der anderen Seite dupliziert . Dies ist eine weitere
, die ich benutzen werde. Kopieren Sie es und fügen Sie es dann hier ein und bringen Sie es direkt hier rein. Sie kennen also die Regeln. Ich werde all
diese auswählen und die Rückseite entfernen. Also werde ich
es drehen warum? 90 Grad. Und wieder in
z gedreht, neunzig Grad. Nun hat das tatsächlich
den guten Rotationswert. Also lasst es uns größer machen. Versuche es
irgendwo hier zu platzieren. Ich kann das
nehmen, es zur Sprache bringen. Ich kann eine weitere Drehung in diese Richtung machen, um
es so etwas zu machen. Und du kannst sie kleiner machen, du kannst sie größer machen. Genau das möchten Sie im Grunde genommen
, um Ihre Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich das hier
ansprechen und es kleiner machen, nur ein bisschen und
es auch größer machen. Aber ich kann das im Ausland
extrudieren, diese beiden auch. Ich werde
das Gleiche tun und sie hier
platzieren, um ein Schmuckstück zu
kreieren. Genau wie bei diesem werde
ich es einbringen, in Z
verschieben und versuchen, es so zu platzieren, dass
das Ergebnis sichtbar ist. Also dieser ist auch gut. Aber eigentlich ist es dieser nicht. Also ziehe ich
es zurück und benutze dieses im oberen Teil. Stattdessen. Das ist blumiger und trifft
gleich besser. Und ziehen wir es zurück
, um das Ergebnis zu erstellen. Okay, ich glaube, dass es für diesen
reicht,
aber wenn du willst, kannst
du es reinbringen und versuchen, es an zufälligen Stellen zu duplizieren wo du
etwas leeren Platz hast. Oder nein, das liest
sich
bei den anderen nicht allzu gut. Also werde ich sie alle
auswählen und Transformation,
Rotation und Skalierung auf sie anwenden . Also werde ich ihnen auch
den Modifikator geben , um das Ergebnis glatter zu
machen. Das sind also alle von ihnen. Und ich werde das Ergebnis auf
die andere Seite kopieren , wenn
wir sie erstellt haben. Also lass mich diesen
nehmen und zurückbringen. Einfach so. Ich kann diesen
auch nehmen und halbieren. Ich werde
das so benutzen, wie es ist. Nun
wählen wir alle aus. Wählen Sie diesen als
letzten Gegenstand aus. Und ich werde sie
zusammenbringen. Wählen Sie ein Objekt als aktives Objekt aus
Control J, um sie zu verbinden. Und ich werde es
mit diesem hier draußen benutzen. Natürlich hat es die UVs. Ich werde mich nur entschuldigen, sie mit dem
UV-Packer verpacken, genau wie diese Einstellungen. Und es ist geschafft, weil diese bereits
die UVs installiert haben. Jetzt habe ich dieses Stück. Ich kann es getrennt halten, und ich habe dieses Stück auch, obwohl wir es von hier aus geändert
haben. Aber da dieser
schon einen Sonderfall enthält, werde
ich
das so belassen, wie es ist, aber dieser oder dieser könnte
problemlos entfernt werden. Und das ist es im Grunde
das ist das Kit. Und lass uns jetzt versuchen, auch die UVs
aufzutragen. Also werde ich jetzt diese Verschiebung G
wählen, und zwar normal und drücke auf Rap. Es. Ein perfektes Auspacken. Und ich werde im
Rap normal
zu diesem wechseln und das nehmen und auspacken, und lass uns
alles auswählen, auspacken. Hat es getan. Wir haben die UVs dafür? Lass uns etwas erschaffen und nennen es
einfach Museum 0. Damit wir wissen, dass
dies verwendet wurde, und lassen Sie uns das vorerst verstecken. Also dieser wird
entfernt, aber fangen wir an, an diesem zu
arbeiten. Das Ergebnis haben wir bereits. Lassen Sie uns G nach Normal verschieben. Entschuldigen Sie, lassen Sie uns
zum normalen Kauf übergehen, auspacken. Drücken Sie erneut die Taste G durch normales Auspacken. Nimm diesen und mach einen
anderen, packe sie aus und packe sie alle am selben Ort. Dieser kann auch in Museen
gehen 0, und dieser ist auch gut. Gehe in Museen 0. Und uns
bleibt nur noch dieses Stück übrig. Also lass uns zu einer
Auffahrt gehen, ich werde alles verstecken. Wählen Sie diese beiden aus. Und es hat keine UV-Strahlung, sagen
wir, packen Sie ein , um eine UV-Strahlung dafür zu
erzeugen. Das ist also das Grundlegende, dieses auch. Drücken Sie Shift G normal, auspacken. Ich werde das auf
plus vier wählen, wähle dieses aus. Und dieser hier. Klicken
Sie mit der rechten Maustaste und packen Sie Und das sind auch separate
Teile. Also werde ich
diesen auswählen. Dieser Ring. Ich möchte
diesen Frühling auch auspacken. Zum auspacken. Ich werde das Gleiche auch
für diesen machen. Schlaufe, auspacken. Dieser auch. Auspacken. Jetzt wählen wir alles aus und ich werde
dieses auswählen. Und wir haben dieses Stück und ich
kann mit der rechten Maustaste klicken und es auspacken. Und wählen wir sie alle aus. Und dieser
sieht so aus, als hätte er keine gute Textdichte. Lassen Sie uns also
die Checker-Map
darauf anwenden und Sie sehen,
dass sie stark verzerrt ist. Also nehme ich
das und hier drin sieht
es so aus, als müssten wir mehr Auflösung in y
hinzufügen. Fügen
Sie mehr Auflösung hinzu, und schon kann es losgehen. Also in y. Jetzt werde ich sie alle
auswählen. Es packt. Wählen Sie erneut alles
damit aus, und es ist gut. Jetzt wurde auch das
ausgepackt. Lassen Sie uns auch das
Schachbrettmuster entfernen. Dieser kann auch in Museen
gehen 0. Schon wieder. Jetzt, wo wir das haben, werde
ich anfangen
, sie in Substanz zu exportieren. Und weil es sich um
qualitativ hochwertige Dateien handelt, werde
ich sie
übereinander backen. Lassen Sie mich also auch die
Wohnanlage einbringen. Sie sehen, wir haben
die UVs auf diesen erzeugt, aber die Größe der Ornamente ist relativ größer
als die der Säulen. Ich
will eigentlich nicht so bleiben. Also werde ich
alles daran nehmen um sie ein bisschen zu skalieren. Und jetzt
gehe ich zu UV Packer und wir skalieren und
drehen werden ausgeschaltet, sodass Sie
mehr Texturauflösung
für die Säulen erhalten , anstatt diese Ornamente
, die im Grunde genommen neu verkleinert werden. Also werde ich diesem jetzt
ein separates Material geben , damit alle das
separate Material haben. Nennen Sie es einfach Window
Residential und versuchen Sie, sie
einfach hier zu platzieren, damit es einfacher ist, mit
ihnen in der Substanz zu arbeiten. Dann ist dieser genau
ein Duplikat von diesem. Also kann ich das nehmen
und es einfach löschen. Und lass uns hier weitermachen. Und es sieht so aus, als hätten wir es mit
Papa benutzt und dieses nicht mit UV-Strahlung behandelt. Dieser hat auch UVs,
aber dieser nicht. Also werde ich das entfernen. Dieser wird in
die Länge gezogen. Uvs sind an Ort und Stelle. Dieser auch.
Es gibt Ornamente , die ein
separates Material haben müssen. Nennen wir es einfach Ornamente. Und später, als
wir das geschaffen haben, weil wir
diese nicht geschweißt haben und das
alles separate Teile sind. Wir können sie mitbringen und auch
in dieser einfacheren
Fenstererstellung verwenden . Okay, guter Trick. Und lass uns hier reingehen. Und in diesem Fall werde
ich eine Sache tun. Ich werde alle Eckpunkte auswählen, entschuldigen Sie, alle Kanten
von hier und hier und auch hier. Lassen Sie mich, wenn ich sie abschrägen kann,
um ihnen mehr Details zu geben, denn das sieht nicht genau
so aus, wie ich es möchte. Anstatt also alle
auszuwählen, werde
ich nur diese
Kante, Eckpunkte, diese auswählen. Und wählen Sie nur in Bereichen aus
, in denen Sie Schärfe haben. Dieser, und das ist okay. Also werde ich jetzt eine Bubble machen. Mal sehen, was wir uns einfallen lassen. Es hat B gesteuert, um eine
Blase hinzuzufügen, und Sie können Klammern treffen ,
damit sie
an der richtigen Stelle bleibt. Okay, jetzt haben wir
mehr glatte Muskeln bei diesem und ich
werde
sie auswählen, nach Entfernung zusammenführen. Zehn Eckpunkte wurden verschweißt. Also lass uns hier reingehen und diesen
noch einmal auspacken. Ich werde mich für
CME entscheiden oder es hat es nicht
gesehen, lass uns für UVs gehen. Und ich werde
noch einmal auspacken. Es gibt uns im Grunde
den Fehler, den wir bekommen haben. Also lass uns hier reingehen und es geben. Überprüfe dein Muster. Und ich fing an, das in y zu
tessellieren. Ok. Jetzt
wähle ich alle aus und gehe zum UV-Packer, packe aus. Aber jetzt haben wir nicht so viel
Auflösung zu diesen Teilen. Also werde ich
das auswählen und die Auswahl umkehren. Dann werde ich
diese ein bisschen vergrößern. Und es wird so gepackt, dass wir auch in
diesen Teilen eine gewisse Auflösung
bekommen. Und natürlich sehen wir
hier ein bisschen
Verzerrung und lassen Sie uns das beheben. Ich werde diese Polygone auswählen, lassen Sie mich diese Polygone auswählen. Und das sind diese, ich
werde sie in y skalieren und lass uns
sie einfach noch einmal in y skalieren, genau wie in diesem, okay? Jetzt ist es besser, aber wir
müssen tatsächlich in y skalieren. Nochmals. Lass mich dieses Paket nehmen und im Grunde
ist es ein gutes. Gehen wir also zum UV-Toolkit, Entfernen der
Schachbrettmuster von
Hand. Und bis auf diesen werden
alle diese aus demselben Teil stammen. Also werde ich sie alle
auswählen. Und ich glaube,
sie hätten schon
auspacken sollen. Wählen Sie einfach diese
drei aus und klicken Sie auf Pack. Und ich gehe
in den UV-Aktiv-Modus und wähle alle aus. Wählen Sie nach Pfund aus. Ich würde in den Kantenmodus gehen, mit der rechten Maustaste klicken und die Nah Sieht aus, als ob es alle
in ein Markierungsschema konvertiert hat. Aber wir können testen,
ob
schon etwas ausgepackt wurde oder nicht. Das wurde ausgepackt. Also werde ich dieses
neue Material von Hand geben und
es Fenstermuseum nennen . Jetzt werde ich all
diese unerforschten
in Substance Painter aufnehmen . Das Material ist bereits
eingerichtet und wir können dort backen
und texturieren. Und dieser ist der Low Poly. Zur gleichen Zeit auch
High Poly. Und wir werden
es von selbst backen. Und noch etwas, ich werde das nicht
über
ZBrush bringen , weil die Details so klein
sind, dass
sie nicht gesehen werden können. Natürlich kann es sie zum
Zebra bringen Russland beginnt, sie detailliert
zu beschreiben, aber ich denke, es ist
unnötig. Okay. Das ist Substanz. Und ich werde das
niedrige Profil bringen und auf Okay klicken, jetzt haben wir diese Datei und sie kann
auf sich selbst gebacken werden. Und manche Normalen sind falsch
und einige von ihnen sind richtig. Gehen wir zur Substanz. Versuchen Sie, die Gesichtsnormalen zu trennen, und Sie sehen, dass alle
diese in
die richtige Richtung
zeigen, mit Ausnahme dieser. Also werde ich nur diesen
auswählen. Zuerst. Ich werde die Skalierung und Rotation
anwenden und dann
alles Shift und N auswählen , um die Normalen zu
berechnen. Auch dieses Problem
wurde gelöst. Ich werde sie auswählen
und erneut exportieren. Und dann wieder
können wir hier in die
Projektkonfiguration gehen und die Datei erneut importieren. Im Grunde genommen. Jetzt wurde das Problem behoben. Und jetzt haben wir drei Materialien. Lassen Sie uns hier reingehen und
allen einen
Umgebungsokklusionskanal hinzufügen Umgebungsokklusionskanal , damit später auch
die Umgebungsverdeckung backt
und exportiert wird, entschuldigen Sie mich. Ich werde
Bake-Mesh-Maps auswählen. Und da wir das schon haben, werde
ich
alles auswählen oder okay, Low Party als High Poly
verwenden. Und auch das Anti-Aliasing
wird zunehmen. Okay, ich werde Texturen backen und dich sehen, wenn es fertig ist. Das Backen ist erledigt. Und ein intelligentes Material, das ich
eingesetzt habe , funktioniert auch gut. Wir sehen uns also in
der nächsten beim Texturieren.
75. Erstellen von Residential: Okay, Leute, in der
vorherigen Lektion haben wir diese
kreiert und gebacken. Und jetzt ist es an der Zeit, sie exakt zu
texturieren. Und ich werde
den Plastikbeton benutzen. Schon wieder. Einer der
Vorteile der Verwendung dieser intelligenten Materialien besteht darin,
sicherzustellen , dass Ihre Texturen
authentisch sind. Sie alle vermitteln die
Botschaft, dass ich
in derselben Gegend
gebacken und kreiert wurde . Sie haben
die gleichen Änderungen und
im Grunde solche Dinge durchgemacht . Und das ist das Ergebnis
und ich bin glücklich dass
es tatsächlich ein recht gutes
Ergebnis erzielt hat. Lassen Sie uns nun sehen, welche Änderungen wir an einzelnen Kindern vornehmen können. Ich werde zuerst die Verzierungen
mitbringen. Du kannst F drücken, um das zu bearbeiten. Aber da wir hier ein
großes Netz haben, ist
es etwas schwieriger
, sie zu vergrößern. Dieser ist also perfekt,
genau das, was wir wollten, indem wir die Formen
voneinander trennen und
ein gutes Ergebnis erzielen. Also lass uns ins Museum gehen
und nochmal F drücken. Und hier drin ist es auch gut. Aber wir müssen
sicherstellen , dass wir
einige dieser Ergebnisse entfernen. Entweder dieser oder jener. Also dieser ist besser. Ein dunklerer Rand trennt es von den
übrigen Maßnahmen. Lass uns das hier machen. Auch dieser hat
viele interessante Ergebnisse. Und ich bin glücklich damit. Das ist genau so, wie ich es wollte, aber eins kann ich tun. Und das heißt natürlich, ich hätte
diesen wählen sollen, Entschuldigung. Also gehe ich hier rein und benutze die Maske, um tatsächlich ein bisschen dieser
Kantenlichter zu
entfernen. Also globales Gleichgewicht
, damit es nicht
überall generiert wird. Und
das kann ich auch entfernen. Lass es uns benutzen. Es ist besser. Jetzt lass es uns entfernen. Also jetzt ist das ein gutes Ergebnis
und ich werde sie
alle exportieren und dann
die Meshes in Blender erstellen. Also zuerst werde
ich die Texturen,
die
Wüstenrichtung
und das gepackte OpenGL-Ziel exportieren Texturen,
die
Wüstenrichtung
und das . Ich werde sie
für k exportieren. Also ist alles in Ordnung. Und ich werde exportieren. Okay, sie wurden wichtig und das ist das Ergebnis
, das wir bekommen. Perfekt. Jetzt gibt es ein bisschen
Setup in Blender. Ich gehe in den Materialmodus und deaktiviere
die Gesichtsausrichtung. Und jetzt
gebe ich ihnen die Grundfarbe. Also werde ich
sie auswählen und im Material werde
ich ihnen die
Grundfarbe geben, damit wir wissen, was vor sich geht, wenn wir tatsächlich versuchen,
sie
und alle möglichen Dinge zu skalieren . Das ist also das Fenster Wohngebäude und
das ist die Grundfarbe dafür. Da das Material auf alle
aufgetragen wird, erzielen
wir das
Ergebnis perfekt. Also auch diese, lass uns die Bildtextur
darauf öffnen. Und das ist das Fenstermuseum. Gut. Das ist die Verzierung. Eins-, Bild-, Textur- und
Ornamentgrundfarbe. Und das Gute ist
, dass Sie, wie ich Ihnen
schon sagte, zum Beispiel alles
duplizieren können, was Sie wollen. Umschalttaste D und P
wird durch Auswahl getrennt. Jetzt haben wir ein Stück, das unabhängig davon
ist. Wir können das kopieren,
um es
hier zu verwenden , und im Grunde machen, was
Sie wollen. Jetzt, wo wir das Kit haben, kannst
du sie nehmen und
den Kid-Bashing-Prozess starten. Und fangen wir einfach mit dem einfachsten an, nämlich diesem. Also werde ich diesen als
Basis benutzen und sie nehmen
und sie zurückbringen. Okay, das ist
das Stück, das wir benutzen werden. Also lass uns versuchen, das Stück zu machen. Allerdings. Dies kann hier reinkommen und es kann auch auf die andere Seite dupliziert
werden. Ich werde das bringen, lass mich dieses
auswählen und anfangen hier
reinzubringen und es zur Basis für diese beiden zu machen
. Ich werde es in x skalieren, entschuldigen Sie, nur in y. Oder das ist nicht einheitlich. Ich nehme das
hier und bringe es hier rein. Aber ich werde den
Spiegelmodifikator verwenden, spielt keine Rolle. Eigentlich. Ich mache
es in y und mache das Symmetrieobjekt,
dieses, es
sieht so aus, als ob wir falsch liegen. Gehen wir zu z.
Z. Z. Und es folgt
dem Drehpunkt hier drin. Also
werde ich vorübergehend den Drehpunkt
hier platzieren und auf diesen zeigen, ihn auch umdrehen
lassen. Also werde ich
die Periode hier reinbringen. Sie sehen, dass es dupliziert
wurde. Jetzt werde ich das anwenden
und das Schambein
wieder an seinen Platz bringen. Obwohl es keine Rolle spielt
, weil wir
das nicht kopieren werden. Also lasst uns den
Pivot hier reinbringen. Und ich werde
es aufrufen und die Größe dieses hier drin ändern, um
ihm ein bisschen mehr
Form und Trennung zu geben . Eigentlich. Ich mache den Job hier drin. Und als wir sichergestellt haben, dass wir diese herstellen, bringen
wir sie in
ZBrush und beginnen,
ihnen die Masken zu geben , da dies jetzt verschiedene Maßnahmen
sind. Und ZBrush kann uns
wirklich verschiedene Masken geben .
Das ist dafür. Und eigentlich nehmen
wir das hier und bringen es hier
rein, damit es
ein bisschen symmetrisch ist. Also jetzt werde ich gehen, mal sehen, was wir hier haben. Ich lege das oben
drauf, um 90 Grad gedreht. Und ich werde es
nur in diese Richtung skalieren. Das ist es. Vielleicht kann ich es nehmen
und das
hier zuerst einfügen und eine weitere Rotation machen. Damit dieses flache
Stück so zeigt , wie es hier drin
hätte sein sollen. Okay? Jetzt können wir eine Sache
tun, nämlich
diese Teile zu bekommen und
sie ein wenig voneinander zu trennen. Also nochmal, ich gehe
rein und entferne diese Riemenscheibe und bringe
diese ein bisschen vorbei. Es sieht so aus, als hätten wir das hier entfernen
sollten. Allerdings. Sie können Scheitelpunkte auflösen um das zu entfernen und das hier zu
ersetzen da die Fenster bereits
einen Rahmen haben und ich nicht möchte, dass
dieser Teil den Rahmen abdeckt. Lassen Sie mich
das hier zurück bringen. Lassen Sie uns erneut
den Drehpunkt platzieren und
die Skalierung und Drehung
auf diesen einen Spiegel anwenden . Und ich werde das
als Spiegelobjekt festlegen. Okay? Es ist perfekt. Und nun lass uns das
so machen und versuchen, es in y neu zu skalieren. Halte die Umschalttaste gedrückt, um genauer zu
sein. Drahtlose Skalierung
und mehrere Aufgaben. Diesen auch, ich kann ihn
nehmen und hierher bringen. Und dieser andere kann skaliert werden. Und ich kann noch etwas tun. Und das bringt das durch die Symmetrie
herunter. Platzieren wir den Drehpunkt hier. Und ich werde
den Spiegel benutzen und ihn umdrehen. Oder lass uns das machen. In z. wurde eine neue Form geschaffen. Okay, und jetzt werde ich es anwenden und die Größe ein bisschen ändern. Jetzt kann ich das nehmen, sie
nehmen, um sie hereinzubringen, und ich fange an,
die Ornamente zu kreieren. Also nehme ich
beide und drehe mich in diese Richtung.
In diese Richtung. Mal sehen, was wir haben. Ich kann diesen nehmen, einbringen und er fängt an, die Ergebnisse damit zu
erzielen. Machen wir es also
kleiner, damit wir
nur ein bisschen mehr haben ,
um damit zu arbeiten. Okay, nur um es
ein bisschen zu verzieren, lass mich es drehen
, damit es sich genauso anfühlt. Und um symmetrisch zu sein, wenden
wir die
Skala und Rotation an. Und ich werde Spiegel machen. Schon wieder. Setzen wir es in y. Und dieses wird das Spiegelobjekt
sein, oder wir sollten es in x machen
und den Modifikator anwenden. Und ich kann das
nehmen, es herbringen. Und vielleicht kann ich
das oben drauf legen. Lass uns so etwas machen. Bringen Sie es hierher und drehen Sie es um 90 Grad und sehen Sie
, was es erzeugt. Lass uns das
genau wie dieses drehen. Ich kann es nehmen und rüberbringen. Also lass uns zurückgehen. Sieht aus als wäre es gut. Also lass es uns nehmen, rausbringen. Und ich werde es
hier skalieren , damit es
mehr Form und Form hat. Aber ich werde
es verkleinern. Ich kann diesen
auch nehmen und einbringen , damit dieser bekannter
wird. Okay? Lassen Sie uns nun
auch die Skalierung
und Rotation auf diesen anwenden . Und ich mache einen Spiegel
und stelle diesen darauf ein. Dieser ist gut, aber ich bin nicht glücklich damit, wie das aussieht. Also noch einmal, lass mich diesen
auswählen. Und ich nehme das. Und ich glaube, dass dies eine bessere Rotation ist als
zuvor. Das ist gut, aber lassen Sie es uns etwas
mehr
trennen und stattdessen dieses verwenden. Also skalieren und drehen. Andererseits werde ich in x basierend auf diesem
spiegeln. Es sieht also so aus, als hätten wir
den ersten Rahmen erstellt und
er kann exportiert und getestet werden. Aber davor
werde ich sie nehmen, alle Modifikatoren auf
sie anwenden und den Pivot geben,
um auch hier drin zu sein. Und ich werde all diese
auswählen, sie
trennen, und
das sind die Ergebnisse. Lass mich das und das hier nehmen. Schau, ob ich
sie in diese Richtung drehen und skalieren kann, um
ihr mehr Form zu geben.
Okay, das ist gut. Jetzt. Jetzt wähle ich sie
alle aus und drücke Control und J, K. Jetzt sind das gleiche Netz,
aber ich gebe
ihnen den Drehpunkt und es
sieht so aus, als hätten wir die UVs, die
K-Skala und die Rotation ruiniert . Und jetzt leihe ich mir
den Pivot von diesem aus. Das ist also schon
Pivot hier drin. Es sieht so aus, als
hätten wir uns ihnen nicht angeschlossen. Lass sie trennen. Dass dieser ein aktives
Objekt hat und verbinde sie. Okay, das ist ein Stück, es
sieht so aus, als ob wir uns ihnen anschließen, es uns ein Problem gibt. Und das ist, glaube ich, weil die UV-Namen unterschiedlich
sind und es zu
UV-Sets kommt.
Gehen wir hier rein. Es wurden
UV-Sets erstellt und eine Problemumgehung, diese
nimmt tatsächlich eine
davon, von denen Sie wissen, dass
dies zum Beispiel der Name der UV ist, kopieren Sie den Namen der UV und
fügen Sie sie ein hier
, damit sie, wenn wir sie backen, Teil derselben UV-Strahlung
sind. Also drücken Sie Control und J. Jetzt haben wir noch ein
Problem, das hier drin ist. Also lasst uns den
UV-Namen auch hier einfügen. Wählen Sie nun
alle aus, Control und J. Jetzt haben wir kein
Problem mehr, da sie
alle in dieser UV-Map zusammengeführt wurden. Und wenn du reingehst, siehst
du die UV-Strahlung, richtig. Und viele von Ihnen wurden
aufgrund des von uns verwendeten
Trimmsheet-Workflows
gerettet aufgrund des von uns verwendeten
Trimmsheet-Workflows . Also werde ich
diesen einen Pivot zum Cursor nehmen ,
damit dies der Pivot ist. Jetzt werde
ich das umbenennen und ich nenne es einfach modularen
Wohnfensterrahmen 01. Lassen Sie uns
auch einen
Ordner dafür erstellen , damit der Scheitelpunkt darauf exportiert
werden kann. Und da es sich um neue Teile handelt, haben
wir kein Problem damit,
sie in einen neuen Ordner zu bringen. In diesem Unterordner werde
ich nur einen
fertigen erstellen und diesen exportieren. Und das ist unwirklich. Lass
uns versuchen, sie zu importieren. Okay, es ist hier. Und ich werde das auf
Nanometer umstellen, die die Welt alles importiert. Und das ist das Stück
, das es importiert hat. Während ich
diesen ausgewählt
habe, entscheide ich mich für diesen, weil
wir ihn dafür erstellt haben. Also werde ich die Blaupause
öffnen und hier reingehen und ein statisches Netz
mitbringen. Suchen wir nach statischem Netz. Und Sie sehen, weil wir diese ausgewählt
haben, bringt
sie dieselbe Ästhetik mit sich, die
wir ausgewählt haben. Gehen wir zurück und
sagen, dass es genau unter der
Stelle
platziert wurde , an der es sein sollte. Also kompilieren und speichern. Und das ist das Ergebnis
hier, ziemlich gut. Und es wurde auch
überall dupliziert. Und jetzt siehst du, das sieht
langsam viel besser aus. Aber wenn Sie möchten,
können Sie
diesen tatsächlich nehmen und den Drehpunkt in der Mitte vornehmen
oder hier einige Änderungen vornehmen da diese ausgeblendet
werden. Also gehe ich
ins Zentrum. Gehen Sie zuerst in die Mitte und machen Sie es in die Mitte des Begrenzungsrahmens. Und lassen Sie uns es in
x nur ein kleines
bisschen neu skalieren x nur ein kleines , damit wir die Ergebnisse, die Skala und
die Rotation sehen können . Andererseits werde ich den Punkt hier
reinbringen, einfach diesen zum
Cursor, drücke Exportieren. Und jetzt werde ich das
wieder importieren. Okay? Jetzt ist es viel
besser, als diesem Teil
eine sehr coole Form zu geben . Sie sehen, wie unterschiedlich es im Vergleich
zu diesen geworden ist. Und da wir
die Map tatsächlich in Blender angewendet haben, sieht
man, dass es auch
dieses Material wichtig hat ,
aber das will ich nicht. Also werde ich die
beiden nehmen und sie erzwingen, sie zu löschen. Und jetzt bekommen wir ein
Standardmaterial. Und dieser, der
später kein Problem damit
hat , wer die Materialien tatsächlich
mitbringt. Und da wir immer wieder dasselbe
intelligente Material verwenden , sehen
Sie, dass sie langsam ziemlich gut
aussehen. Die miteinander kombiniert. Und ich bin glücklich mit den Ergebnissen,
jetzt , wo wir dieses
erstellt haben, werde
ich
genau das nehmen, diese
beiden nehmen und sie zurückbringen und
anfangen, an diesem zu arbeiten. Und dieser ist der
, den wir kopiert haben ,
um ihn auch hier zu verwenden. Handles zuweisen. Zuerst. Lass uns etwas tun. Zuerst. Ich versuche die
Ornamente darum herum zu kreieren. Und wenn diese Steine im Weg
wären, nehme
ich sie und skaliere sie um genug Platz zu schaffen,
damit sie gezeigt werden können. Jetzt werde ich
dieses Mal wieder mitbringen, weil es größer ist und für dieses Szenario
erstellt wurde. Okay. Das ist es. Nehmen wir nun diesen und bringen den Drehpunkt
in die Mitte ,
damit wir ihn auch auf diese
Seite bringen können. Also lass mich hier reingehen und den Spiegel
reinbringen. Und lassen Sie uns das hier reinlegen und die Rotation und
Skalierung auch auf diesen
anwenden. Deshalb glaube ich, dass wir stattdessen in y gehen
sollten. Das ist es. Und jetzt werde ich das hier
reinbringen. Dieser
muss genau hier drin sein. Aber lass uns
das etwas größer machen. Ich werde es in
Z vergrößern und es hierher bringen,
um diese Naht zu bedecken. Und ich kann diesen
auch größer machen, ein bisschen und nur ein bisschen größer. Jetzt haben wir dasselbe perfekt
abgedeckt. Ich kann das nehmen, die Skalierung und Rotation
anwenden, und ich werde einen
Modifikator anwenden, um dies nach oben zu bringen. Also nochmal, Spiegel, aber dieses Mal
glaube ich, dass wir in z gehen sollten. Also lass uns in Z gehen und
dieses als Ziel setzen. Das ist richtig. Und schauen wir uns das an. Es ist in Ordnung. Aber ich
nehme das und drehe mich
tatsächlich in diese
Richtung um 90 Grad. Und skalieren Sie es auch ein bisschen. Das ist
eigentlich die Form , in der ich etwas tun
werde. Und anstatt es einfach
so zu machen, sieht
man, dass es horizontal ist. Ich werde
dieses dreieckige Stück machen , das wir von hier kennen. Um das zu tun, werde
ich es von hier aus schaffen. Wichtigste zuerst, ich werde dieses
p nach Auswahl duplizieren , damit ich
dieses nehmen und die Arbeiten daran erledigen kann. Und davor,
bevor ich etwas tue, lass mich das nehmen
und es ansprechen. Ich nehme diesen
und wir skalieren ihn. Ich werde das hier neu skalieren ,
damit wir genug
Platz haben, damit das auftaucht. Also lege ich
es gleich hier rein. Lass mich das mal anschauen. Sie müssen isoliert sein
, um zu sehen, wie sie funktionieren. Aber vorher lass mich dort einen Modifikator
hochladen. Und das ist es. Lass mich es nehmen. Ich werde es ansprechen, damit es zu dem passt. Also werde ich es zuerst
herunterfahren , bis es
den Proportionen entspricht. Okay? Jetzt nehme ich den mittleren und ziehe ihn nach oben. Und jetzt nimm diese beiden. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Scheitelpunkte und gegebenenfalls auch die
rückseitigen Scheitelpunkte
auswählen auch die
rückseitigen Scheitelpunkte . Also dieser ist auch fertig. Lassen Sie mich es jetzt nehmen
und wir skalieren es ein wenig ein und halten die
Umschalttaste gedrückt, um genauer zu sein. Und ich denke,
das ist zu krank. Also kann ich versuchen
, es zu skalieren. Und dann nimm diesen, bring ihn auch zur Sprache. Dann nimm diese
, um sie zur Sprache zu bringen. So einfach ist das. Also lass es uns nehmen
und ich denke, ich sollte es
genau im Spiel schaffen. Okay, mal
sehen, was dieser macht, wenn er tatsächlich mit
der Szene kombiniert wird. Nehmen wir zuerst das, bringen wir
es runter, um die Szene zu behandeln. Und ich kann es nehmen und auch ein bisschen
reinbringen. Dann
nehmen wir zuerst auch diese. Ich werde diese Scheitelpunkte nehmen
und sie ein wenig nach oben bringen, aber das führt dazu, dass die
Textur in diesem Bereich etwas verzerrt
ist und nicht zu stark ausgeprägt ist. Es ist okay, kein Problem. Nehmen wir diese eine Hand und
skalieren sie neu, damit wir die Ornamente hineinlegen
können. Hier. Sie sehen, es gibt genug Platz, um die Ornamente zu platzieren. Lassen Sie uns nun einige
dieser Ornamente verwenden. Also werde ich diese,
Shift D, durch Auswahl getrennt verwenden . Und dieser auch. Wählen wir alle Teile
daraus aus. Dieser ist es auch nach
Auswahl. Jetzt haben wir diese Teile. Lassen Sie mich es in die Mitte bringen, und wir haben dieses Stück
auch in den Mittelpunkt. Also werde ich
sie jetzt hier reinstellen. Sieht aus, als wäre dieser hier ein
besseres Stück. 90 Grad gedreht oder. Hier, um die perfekte
Drehung zu erzielen und das Gegenteil zu tun. Nehmen wir es und bringen es heraus. Natürlich muss ich ihm mehr Tiefe
geben. Lass uns mehr geben. Lass uns versuchen, uns das anzusehen. Das ist besser. Aber jetzt nehmen wir die Scheitelpunktreihe dieser
Dame, diese Kante, und ziehen sie an
die Stelle, um diesen Raum zu füllen. Es sieht so aus, als wäre es
besser mit diesem. Eine in vollen Zügen skalierte. Nehmen wir also diesen, skalieren ihn neu und platzieren
ihn genau hier. Und ich kann das auch
so drehen , dass es der
Krümmung des Gebäudes entspricht. Wenden wir also Rotation an
und machen einen Spiegel. Ich glaube, der Spiegel
sollte in y sein. Darauf
basierend,
ja. Es funktioniert. Und ich kann auch anfangen, diesen
oder diesen Prozess zu verwenden. Aber lass uns zuerst diesen benutzen. Es kann skaliert, gedreht und erneut gedreht werden, um
es an die Krümmung anzupassen. Ich teste verschiedene Designs, um herauszufinden, welche am besten funktionieren. Also dieser ist wirklich gut. Also skalieren und drehen, und ich werde diesen basierend darauf
noch einmal in Y spiegeln . Jetzt können Sie sie nehmen und auch
einige Duplikationen vornehmen. Gehen wir rein. Und ich versuche, diesen
vollständig zu
löschen , damit dieser das
richtige Stück ist. Also ein bisschen Rotation. Und das vor Ort testen. Lassen Sie uns erneut die Skalierung
und Rotation anwenden und diese basierend
auf diesem Objekt
spiegeln. Natürlich hat es in y. Also ein einfaches
Ornament und diesen Teil geschaffen, und ich bin glücklich
damit. Lass es uns anwenden. Und ich kann diese nehmen und sie
zu einem einzigen Objekt machen, Control J, und
den Drehpunkt in die Mitte bringen. Jetzt können wir eins tun. Ich kann das nehmen, hochziehen, nach rechts
skalieren, um die Normalen in
die richtige Richtung zu zeigen. Jetzt werde ich
es verkleinern und reinbringen. Ich hatte das Gefühl, dass das genug ist, aber lassen Sie uns auch
einen Spiegel geben. Ich möchte, dass der Spiegel
in Z passiert Bringen
wir eine Leere rein,
um diesen zu verbessern Bringen
wir das Weltzentrum zu diesem und bringen
hier eine Leere hinein. Ich nehme diesen
und wende den Spiegel auf diese leere Stelle an, sodass ich das für mich ändern kann,
wenn ich das Leere auswähle . Nehmen wir das
und sprechen es an. Okay, das ist das Design. Lass es mich anwenden. Und dieser
muss nur ein bisschen verbrannt werden. Lass mich sehen, was wir haben. Und lassen Sie uns
diesen hier auswählen und den
Biegungsmodifikator
anwenden, damit ich die dreieckige
Form dieses Modifikators anpassen
kann. So einfach, das Formen mit Biegen. Lassen Sie uns diesen auf global setzen und die Rotation und
die Skalierung ebenfalls
anwenden. Also lass uns etwas anderes benutzen. Es sieht so aus, als würde uns
die Verjüngung bessere Ergebnisse bringen. Also nimm es und bring es runter. Und es spielt keine Rolle,
ob es viel
Geometrie hat , denn Nicht-IT
wird sich darum kümmern. Also werde ich
das jetzt nehmen und die
Periode hier reinlegen. Und ich werde
diese komplett verbinden. Das ist also etwas schwieriger
als die vorherigen , da es
einige Materialien enthält. Und das werden wir auch
reparieren. Wählen wir diese aus , um zu sehen, wie
der Name der UV-Map lautet. Dies ist der Name, den sie unter allen
teilen. Also nehme ich
diese und schließe mich ihnen an. Und mach mit bei diesem. Und dieser hier. Diese beiden haben auch den
gleichen Namen. Also tut es das nicht. Machen wir das
zuerst rückgängig. Und wir müssen
die Skala und Rotation auch
auf diesen anwenden . Und dann schließ dich ihnen an. Mal sehen, was hier
das Problem ist. Wir müssen zuerst die
Modifikatoren anwenden. Jetzt ist das auch erledigt. Die Textur und
alles stimmt. Jetzt haben wir zwei Teile. Ich muss
dies und das nehmen und mich ihnen anschließen. So etwas ist also passiert, das ist eigentlich kein Problem. Wir können das irreal beheben,
weil diese beiden Teile Material-IDs
trennen müssen. Und wenn ich hier reingehe und
den UV-Editor mitbringe und irgendetwas
auswähle, kann
er sehen, dass dieser
erste angezeigt wird, aber wenn ich hier reingehe, siehst
du, dass es das ist. Das zeigt nun,
wenn ich das aktiviere, sehen
Sie, dass die Informationen zu
diesem angezeigt werden. In
Unreal Engine spielt es also keine Rolle , wann wir das Material
auftragen, es wird repariert. Okay? Jetzt haben wir diesen. Lassen Sie uns einen Weltmittelpunkt auf
die Auswahl setzen und
diesen Drehpunkt zum Cursor nehmen. Das wurde jetzt geändert. Wählen wir das Stück aus, das
wir zuvor erstellt haben. Und ich werde
den Namen daraus auswählen ,
damit ich diesem
die Variante nennen kann. Wenden Sie nun auch Skalierung und Rotation
an. Das ist es. Das ist der schwierige Teil. Da hier
zwei separate
Material-IDs verwendet werden, die Sie hier sehen deaktivieren
wir eine Material-ID, um sicherzustellen , dass beide
exportiert werden.
76. Making: Wichtig von hier aus,
und das ist das Stück. Ich bring es mit. Also habe ich auch hier das gleiche
Problem,
weil hier der
zweite UV-Kanal verwendet wird und das Material
nicht angezeigt wird, obwohl
es
die Basistextur geladen hat, aber wir müssen das beheben. Und ich fuhr fort
und stellte sicher, dass die UVs auch
dieselben Namen verwenden,
sodass
wir, als ich
sie zusammenfügte, jetzt kein Problem damit haben, die Texturen zu
rendern. Also lasst uns das jetzt nochmal
überschreiben. Importieren Sie hier erneut. Aber wir haben es geschafft und jetzt werden die
Texturen gezeigt. Gehen wir jetzt
zu den Blaupausen. Gehe zu Viewport, und ich nehme das und ziehe es
in das Darstellungsfenster. Dies wurde dort angewendet, wo es
so kompilieren und speichern sollte. Jetzt wurde es
perfekt hier angewendet. Daran gibt es eigentlich nichts
zu ändern. Es funktioniert perfekt, aber es gibt ein kleines
Problem auf dieser Seite. Und das ist eigentlich, das ist eine zu große Pause. Nehmen wir es also und machen es kleiner, damit
alles gerendert wird. Also mach es kleiner. Und ein bisschen Skalierung ist okay. Ich werde das Gleiche tun und es auch auf die
andere Seite duplizieren. Bringen wir es an. Das ist besser
für diesen Stein. Eigentlich ist hier etwas Gutes
passiert, denn das wird hier fünfmal
benutzt. Es macht ein bisschen Wiederholungsfähigkeit , wenn das öfter
gerendert wird. Also hier drin leistet
dieser Ziegelstein hervorragende Arbeit, um
diese Teile abzudecken. Aber lass mich sehen, ob
ich das drehen kann. Wir kriegen etwas
anderes oder nicht. Ich habe das
Gefühl, dass das schon läuft, einen guten Job
macht und
ich bin glücklich damit. Also lass uns hier reingehen und die Texturen auf ihnen
deaktivieren. Ich möchte nicht, dass die
Texturen gerendert werden. Also wieder, wir haben diese
Materialien importiert. Gehen wir und
klicken einfach auf Erzwungenes Löschen. Und es gibt auch ein
Ornamentmaterial. Lass uns suchen. Nein,
es ist nicht da. Okay. Nun, das ist eine gute Einhand, wer war auch
unglücklicher Unfall? Ich bin glücklich darüber, wie das für uns diesen Teil
abdeckt. Ich wollte daraus eine Variante
kreieren, die tatsächlich ein flaches Oberteil
hat,
genau wie diese. Aber dieser Briggs hat wirklich großartige Arbeit geleistet, um
diese Nähte für uns abzudecken. Jetzt kann ich sagen, dass diese
beiden Gebäude fertig sind. Natürlich müssen wir
diese beiden Teile schaffen , um
sie endlich fertig zu machen. Aber solange die architektonischen
modularen Teile bestehen, sind
diese Teile
fertig und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, dieses zu machen. Und für diesen werden wir ein paar davon
erstellen. Jetzt. Fangen wir mit diesen an. Ich bringe das hier rein. Und fangen wir einfach
mit dem ersten Stück an. Das muss also hier platziert
werden und wir
setzen es auf Bounding Box Center. Und ich kann das
tatsächlich nehmen und auch
dieses reinbringen. Bringen wir es also und platzieren
es direkt an der Stelle. Dieser muss
genau darunter platziert werden. Also werde ich es in x oder
y holen . Ich bringe es rein,
gieße es aus. Das ist gut. Also lass es mich jetzt nehmen und auch eine
Skala und Rotation. Und dieser muss
sich hier zentrieren. Fügen wir also den
Spiegelmodifikator hinzu. Hier. Anstelle eines Cursors können
wir zu Global gehen, damit
wir die globalen Werte sehen können. Also das geht und warum? Weil es in Y-Richtung ist. Ich muss das
Ziel darauf setzen. Genau richtig. Also werde ich das jetzt nehmen
und es hier reinbringen. Und lass es uns platzieren. Und ich muss
es bis hierher bringen. Und noch etwas, lassen Sie mich das
aufgreifen, es ansprechen und
es auch ansprechen, um genug Platz
zu schaffen, damit dieses auch auf diesem
gezeigt werden kann. Ich werde einen
Spiegel und New York auf dieser Grundlage mitbringen. Okay, jetzt haben wir auch hier ein
perfekt symmetrisches Stück . Lass mich sehen, wie
das Stück funktioniert? Perfekt. Jetzt nehmen wir dieses
Stück und bringen es
hier rein und fangen an,
es genau hier zu platzieren. Um das in Gang zu bringen, kann
ich es reinbringen und fange an, es in
diesen beiden Winkeln zu vergrößern. Versuchen wir es direkt auf
die Seite zu legen und schauen es uns einfach
an. Dieser ist echt cool. Die Farbe und der
Kontrast, den es damit erzeugt, sind sehr gut. Nehmen wir also diesen und
ich werde ihn ein wenig ansprechen und auch
den Modifikator anwenden. Also das ist es. Jetzt nehme ich dieses eine Duplikat,
um 90 Grad gedreht. Beim Anwenden der
Skalierung und Rotation. Ich werde den Spiegel
so einstellen dass er
genau unter Z Das können
wir anwenden. Es gibt eine kleine Änderung
, die wir manuell vornehmen können. Wählen Sie also alles
aus und rufen Sie auch dieses auf. Nur ein bisschen mehr. Jetzt, wo ich mir das ansehe, kann
ich dieses nehmen
und es in z
noch einmal ansprechen , nur ein bisschen, um Platz
dafür zu schaffen. Platzieren wir
es also genau darunter. Es ist okay. Ich kann das aushalten. Und da ich es skalieren kann, skalieren
wir es ein
bisschen in z , damit ich es hier platzieren kann. Und auch hier drin macht
es gute Arbeit. Also lasst uns das nehmen
und es zur Sprache bringen. Und es ist perfekt gemacht. Es hat hier tatsächlich ein
wirklich cooles Design geschaffen. Und wenn du es
schöner machen willst, muss
dieser natürlich in diese Richtung
gedreht werden. Ich kann das nehmen, runter bringen. Und ich kann das nehmen, es ein bisschen größer
machen. Dann löschen
wir das natürlich. Wir haben diesen geschaffen. Und wir können das nehmen, runterbringen, hier hineinlegen. Und ich kann diese auch um
90 Grad drehen. Bringen wir es
also heraus , damit wir diesem
ein cooleres Design geben. Okay, das ist es.
Verstecken wir es und schauen es uns mit allen Details an. Es ist großartig. Und mir
gefällt das Design tatsächlich. Lassen Sie uns also Control Z kontrollieren
, um das zurückzubringen. Und lassen Sie uns
genau diesem Bereich den Zeitraum geben. Weil wir den Drehpunkt ändern,
bevor wir den Modifikator anwenden. Es hat diesen komischen Effekt. Also nehme ich diesen
Drehpunkt hier rein
, damit der
Spiegeleffekt weitergeht. Also nehme ich dieses Apply, und wenn ich jetzt den Pivot nehme
und ihn hier reinlege, gibt es eigentlich kein Problem. Jetzt werde ich
alles nehmen, dieses ausschließen. Sagte, einer von ihnen hat aktiv
und Control J, um sich ihnen anzuschließen. Und natürlich das alte Problem,
das hat den anderen UV-Namen, das ist Map One,
und das ist UV-Map. Wenden wir es also auf diesen
Namen und auch auf diesen Namen an. Damit Sie keine Probleme haben,
wenn wir sie
zusammenfügen . Wählen Sie alle aus. Einfach so. Und wähle eine davon aus, Control, G, Control und J. Und sieht
eigentlich nach nichts aus, es ist richtig. Gehen wir also zurück und
wählen diesen aus. Drehen Sie den Cursor so, dass er an dieser Stelle nach rechts
schwenkt. Also gebe ich ihm zuerst einen richtigen Namen und exportiere ihn
dann. Also lasst uns jetzt Importe bringen. Und das ist es. Und es
sollte bereits in Nitrit umgewandelt werden. Und ich glaube, wenn ich
das Stück einbringe und
es in diese Blaupause platziere, wird
es
auf allen Instanzen kopiert. Und wenn ja, werde ich neue Blaupausen
erstellen und die Variation in diesem Entwurf
und diesem zusätzlichen Entwurf vornehmen. Also hat es es geschafft. Und jetzt wähle ich diesen und diesen
Blueprint aus und
gehe zu Blueprint bearbeiten. Und hier siehst du,
dass es das ist. Und ich nehme
das und ziehe es genau wie dieses hinein und
klicke auf Kompilieren und Speichern. Und jetzt siehst du, dass
alle das verstehen. Und obwohl es großartig ist
, müssen wir eine Kurve hinzufügen. Wir wollen viele
dieser scharfen Linien kontrastieren. Jetzt. Jetzt werde ich diesen Blueprint
auswählen, Rechtsklick bros. Und
ich nehme diesen und dupliziere
ihn und mache ihn zu 02, was genau das ist,
was wir wollen. Jetzt nehme ich
das und lösche es einfach. Und das wird
der Ort
für den neuen sein
, den wir einführen. Also lass uns hier reingehen. Ich ziehe das zurück. Und wieder werde ich die auch
reinbringen. wir ihnen also
ein bisschen Freiraum. Dieser muss hier
reingebracht werden. Und zuerst
erstellen wir diese Kurve U1. Also werde ich das um 90 Grad drehen und
es genau darauf platzieren. Wählen wir also diesen aus und lassen Sie uns ihn
genau darüber hinaus aufrufen. Und ich werde es noch einmal
ansprechen. Und jetzt werde ich einen Biegungsmodifikator darauf
anwenden. Wenden Sie also eine Skala und eine Drehung an. Und jetzt werde
ich mich für Band entscheiden, einfach verformen und biegen. Mal sehen in welche Richtung. Also lass uns x machen, und es sieht so aus, als hätten wir die Drehung und Skalierung nicht durchgeführt. Also lass uns das drehen. Und wenden Sie erneut die Rotation an. Jetzt funktioniert es. In Ordnung? Also werde ich das
Negativ um 180 drehen, um das zu erreichen. Aber wir müssen
einige weitere Segmente anwenden , damit
dies ein wenig glatt wird. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie die ursprüngliche
Geometrie sehen, die Sie haben. Komm einfach rein und
wende etwas Geometrie an. Und du siehst, jetzt beginnt es glatt
zu werden. Wir haben 12 hinzugefügt. Und lass uns auch hier für 12
gehen. Und hier auch. Und noch 12 hier drin. Jetzt sehen wir, dass es
viel glatter ist. Und ich kann hier reingehen, es
nehmen und in diese Richtung skalieren , um es etwas dicker zu
machen. Ich glaube also, dass
das genug ist. Jetzt nehme ich
eine Instanz von diesem
Uploader-Modifikator und drehe sie, um zu sehen, ob sie mit
der Umgebung funktioniert oder nicht. Okay, es sieht so aus, als würde
es einen guten Job machen. Also nehme ich dieses,
nehme ein Duplikat und
bringe es her, um zu sehen, ob ich
etwas daraus machen kann. Jetzt werde ich diesen größer
machen, nur in x und y und nicht z, weil die Höhe,
ich bin damit zufrieden. Und ich werde
es tatsächlich in der gleichen
Größe wie dieses machen . Also jetzt kann ich es nehmen, kleiner
machen, in Z
hochziehen. Nun lass uns das nehmen und
es aus dem Weg räumen. Jetzt werde ich es
wirklich ein
bisschen knacken lassen. Und du bist bereit zu gehen. Okay. Dies ist eine andere und ich
nehme das und lösche es. Und das ist aus der Vorderansicht , um zu sehen, was dort vor
sich geht. Aber eigentlich kann ich diesen
nehmen und ihn
brechen und ein bisschen
herunterfahren, weil er außerhalb der Grenzen liegt
und wir nicht wollen , dass dies mit
den darüber liegenden Maßnahmen kollidiert. Also werde ich
alles darauf anwenden , einschließlich
einer Skala und einer Rotation. Dann
gebe ich dir wieder den Spiegel. Und das Spiegelobjekt
wird dieses, okay, perfekt erschaffen sein. Nun sehen wir so aus, als ob
das ein bisschen ausgeglichen ist. Also lass es uns genau
auf den Platz legen. Okay, lass uns das hier sehen. Es sieht so aus, als müssten wir hinzufügen, während wir
diesen ausgewählt haben Ich werde tatsächlich
den
Scheitelpunkt des Fangmodus aktivieren und aktiv sein. Für Vertex und aktiv
und aktivieren Sie es. Das wollte ich nur für den Umzug. Lassen Sie mich
das als Eckpunkte nehmen und es genau dort
einrasten. Geben wir also den
Dreh- und Angelpunkt, um hier zu sein Und das sind die
aktiven Eckpunkte und ich kann sie perfekt
an der Site einrasten. Und es funktioniert super. Und selbst ich kann dieses nehmen und
zwei auf
dem doppelten Stück machen , weil es
sich perfekt damit liest. Und du siehst, dass das Stück rundherum
fließt. Also lass mich einen Spiegel in y anwenden. Also lass uns die Drehung anwenden.
Machen wir es in y. Und das ist das
Symmetrieobjekt, okay, perfekt. Jetzt kann ich diesen nehmen und
versuchen, etwas damit zu machen. Lassen Sie uns das natürlich deaktivieren und sehen, was
wir damit machen können. Ich kann es nehmen und
hierher bringen, um diesen Teil abzudecken. Also lass uns das
hier ausprobieren, um zu sehen, was vor sich geht. Dann teste ich
verschiedene Designs, um zu sehen, ob eines
davon funktioniert oder nicht. Lass uns diesen vergrößern bis wir die
gleiche Größe wie diese haben. Jetzt ziehe ich es raus. Und natürlich kann ich
das nehmen , solange wir
das hier drin haben. Ich kann es
ein bisschen skalieren, sodass es die gleichen Proportionen
wie dieses hat. Perfekt. Nicht perfekt Lassen Sie uns
noch einen machen und ihn in
y bringen , sodass er ziemlich
die gleiche Größe hat , und wenden Sie auch die
Skala und Rotation an. Und ich werde
einen Spiegel mitbringen , um bei
vielen Kopfschmerzen zu helfen. Also nochmal, in y mit all diesen und ich werde
das auch tun. Andererseits kann ich
diesen nehmen, reinbringen
und anfangen, ihn hier zu platzieren,
um ein Schmuckstück zu erhalten. Platzieren wir es genau
so. Und ich werde die Waage und die
Rotationshand wieder
auf den Spiegel
anwenden . Dieser Spiegelmodifikator ist bei Verwendung
solcher Workflows
sehr wichtig. Also nochmal, NY, es sieht so aus, als müsste ich
das nehmen und ein bisschen bewegen. So etwas wie diese Limonade, wir haben ein Objekt
wie dieses. Also jetzt nehme ich das, bringe es hoch und lege es hier rein und drehe es um 90,
entschuldigen Sie, um 180 Grad,
um ein Stück wie dieses zu formen. Und ich bin ziemlich zufrieden
mit unserem Design hier, aber ich werde es machen, es ein wenig
ansprechen und auch
Skalierung und Rotation anwenden. Und ich werde das hier nehmen und es
hochbringen, um dasselbe zu behandeln. Dieser
ist wirklich gut. Wenn ich es mir ansehe.
Das Term Sheet, das wir so erstellt haben. Okay. Lassen Sie mich das jetzt nehmen und ich werde es ein bisschen
höher bringen. Jetzt. Ich werde die einfache Verformung einbringen
. Schon wieder. Ich werde
es ein bisschen verbiegen. Also lass uns zur Band gehen. Sieht aus, als müssten wir diese 90 Grad zuerst
drehen. Dann haploid oder rotierend
, um das Band zu verwirklichen. Also werde ich die Band in
diese Richtung bringen. Und jetzt drehen wir uns
, damit das Biegen besser wird. Also lass es uns zur Sprache bringen. Ich werde
die Band so
lange verwirklichen , bis wir das
Ergebnis sehen, das wir wollen. Das ist ziemlich
gut und ich
denke nur, dass dies das beste
Stück ist, das du geschaffen hast. Also jetzt werde ich das nehmen den Pivot an seinen Platz
bringen. Natürlich müssen wir vorher hier
irgendeinen Modifikator anwenden. Wenden wir also
alles an, was Sie sehen, einschließlich aller Modifikatoren, und spielen Sie dann den
Zeitraum hier drin. Jetzt hat es nichts geändert. Also werde ich
alles auswählen und diese 1 abwählen. Wählen wir zunächst diesen aus und bringen den Weltursprung hierher. Und jetzt
wähle ich alles aus. Gehen wir zu diesem Thema. Ich werde alles auswählen, außer diesem, und
mache sie dann zu einem einzigen Objekt. Aber vorher sollten wir
sicherstellen, dass alle
UVs entsprechend benannt sind. Also dieser muss auf
allen von ihnen benannt werden , auch auf diesem. Okay. Jetzt
haben sie alle den gleichen Namen. Ich werde mich ihnen anschließen und
wir haben kein Problem. Okay, ziemlich gut. Jetzt wähle ich das aus und
bringe den Pivot zum Cursor. Lass uns den Ursprung der Welt zurücksetzen. Schick das hier her, okay, das ist großartig. Der Pivot ist eigentlich gut. Also lass es
mich herbringen und ich werde
den Namen von diesem kopieren. Und diese wird
die zu exportierende
Variante 0 heißen . Wie wichtig das wie immer ist, und es ist auch Nanometer. Also bringe ich das hier rein und ersetze es durch
das, was wir hier haben. Es wurde also ersetzt, es kompilieren und speichern. Und im Moment sagen wir
nichts und das liegt daran, dass ich all
diese Kanten nehmen
werde, äh,
lass mich sehen, was wir bisher ausgewählt
haben,
die richtigen Teile. Und ich nehme
diese und klicke mit der rechten Maustaste
und ersetze sie durch
die aktuelle Zelle, die wir auswählen. Jetzt sehen Sie, wir haben
noch einen wie diesen, und jetzt haben wir etwas
mehr Abwechslung in den
Räumen dieses Gebäudes. Und ich
denke gerade darüber nach,
diese zu nehmen und sie auch gegen
dieselben Blaupausen auszutauschen. Also rechtsklick und
ersetze es durch. Glauben Sie jetzt, dass dies
komplizierter ist und wir hier
viel mehr Details haben. Und das alles sind
Nanoröhren-Maßnahmen. Sehr gut. Und jetzt nehme ich das und genau werde
ich das Material so durchgeben, um die Materialien zu testen
und zu sehen, wie sie funktionieren. Also eigentlich bin ich ziemlich zufrieden
mit den bisherigen Ergebnissen. Und jetzt
bleibt uns nur noch die Tür
und das Fenster von hier aus zu
gestalten. Und eine Tür und ein
Fenster von hier, sowie dieses
Stück da oben. Danach treten wir in das Kapitel
Schattierung ein und beginnen, diese wirklich miteinander
zu verschmelzen,
indem wir Mastermaterialien, Vertex-Blending, Vertexfarbe, Vertexfarben und
im Grunde viele Dinge verwenden, um
eine gute Ergebnisse. Okay. Wir sehen uns in der nächsten.
77. Dachfenster Blockout: Herzlichen Glückwunsch, dass
Sie größtenteils viele
architektonische Stücke
fertiggestellt haben. Und jetzt haben wir noch
ein paar besondere. Und wir werden wieder
mit diesem Wohnkit beginnen. Und wir machen diesen
Schaufensterladen und diese Tür, und dann machen wir auch
dieses Dachfenster. Das sind drei, die
wir erstellen werden. Und wir haben auch eine Tür, die ein paar
Mal platziert
wird , und ein Fenster, das viermal hier platziert wird. Und es spielt eigentlich keine
Rolle, ob wir das tun, denn es gibt hauptsächlich
nur ein Design, all diese Fenster. Wir haben also ein großes
Fenster hier drin, eine Tür. Und dann
werden sich diese beiden im gesamten Gebäude
wiederholen. Aber auch hier, wenn Sie genug Zeit
haben, können
Sie
weitere Variationen vornehmen. Aber aufgrund der Zeitlimits machen
wir nur eine Variante. Fangen wir zuerst
mit diesem Schaufensterladen an. Und das erste
, was ich tun werde, ist dieses Netz zu korrigieren. Weil ich möchte, dass der Schaufensterladen auch diesen Teil beinhaltet. Denn als ich mir die
Referenzen ansah, die wir gesammelt haben, fand ich heraus,
dass das Entfernen dieses unteren Teils der Wand uns
bessere Ergebnisse bringen würde der Wand uns
bessere Ergebnisse bringen würde, um so
etwas zu schaffen. Gehen wir nun zuerst zum Mixer und beginnen, dieses Netz zu
verfeinern. Und wir haben importiert, hier sind wir. Lass mich das nehmen, es hier
reinbringen, und ich nehme das und entferne es und lösche sie
einfach. Jetzt werde ich so viel
exportieren und finde
das im Content Browser und Hitze wirklich wichtig. Jetzt ist dieser Teil gelöst. Was ich jetzt tun werde, ist
dies, dies
und das zu exportieren, damit wir die Masse
des Blockouts verwenden können ,
um ein neues Netz zu erstellen. Wir haben also schon die
Referenz für den Schaufensterladen gesehen, und schauen wir uns die
Referenzen für die Türen an. Und für diesen werde ich etwas
relativ Einfaches
erstellen. Genau wie dieses, weil es ein Wohnhaus
handelt. Es
braucht eigentlich nicht viele Details und vielleicht
schaffen wir etwas, aber hauptsächlich werde ich
etwas Einfaches dafür einsetzen. Und das ist das Referenzpaket , das ich
für den Dachboden gesammelt habe , eigentlich
das Dachfenster, wir werden
einfach so etwas kreieren. Und ich denke auch
daran diesen Dachboden mit
ihrem Kind darunter zu verbinden. Natürlich wird es
eigentlich
keinen Einfluss auf das Gameplay haben , aber es wird es
authentischer aussehen
lassen und wirklich von
Menschenhand gemacht aussehen. Okay, jetzt bringe ich das mit. Lass mich zuerst
eine Kopie machen und ich werde sie
duplizieren, bringen, duplizieren, ich bringe und dupliziere diese beiden
und bringe sie rein. Also nehme ich all
diese und exportiere sie oder klicke einfach auf Kopieren und
speichere sie in einer neuen Szene. Und Sie können Dateien
zwischen mehreren Blender-Dateien übertragen . Und das haben wir
schon oft gemacht. Also nehme ich diesen zurück und nehme auch diesen
zurück und
versuche, daran zu arbeiten. Lassen Sie uns zunächst mit der
Arbeit an diesem Dachfenster beginnen da dies viel
öfter verwendet wurde, um diese
anzuzeigen. Dies wurde
während des gesamten Projekts wiederholt. Wir haben also schon die
Basis für diesen. Und ich werde all
das nehmen und löschen, einschließlich all
dieser zusätzlichen Gesichter. Und jetzt haben wir, lass mich das nehmen, wir haben diesen
bereits eingerichtet. Und ich werde diesen
sofort einfügen. Gehen wir also zur
Draufsicht und beginnen dann, einige davon zu trennen. Das ist es. Und ich werde
das einfach löschen. Und ich werde
auch
diese verbleibenden Teile löschen und hierher bringen. Jetzt siehst du, wir haben
diesen Teil hier drin. Und ich werde
diese Kantenschleife auswählen und nur einmal auf
Extrudieren klicken und diese
herausziehen. Ich werde das nach links
ausrichten , damit
dieses Stück funktioniert. Was ich jetzt
tun werde, ist das zu nehmen und
diesen,
diesen oberen Teil zu trennen. Lass mich anfangen, es zu trennen. Ich werde sie alle
auswählen und auf Anhängen klicken, entschuldigen Sie, trennen Sie es von hier. Also p nach Auswahl und mal sehen was wir schon gelöst haben. Es sieht so aus, als müssten Sie auch diese
auswählen. Also lass uns gehen und jetzt kann
das angehängt werden. Nehmen wir das,
fügen wir sie zusammen. Und ich muss die
Scheitelpunkte nach Entfernung halten. Acht Eckpunkte wurden verschweißt. Jetzt haben wir die
Basis für den Körper
des Dachbodens und wir haben eine
Basis zum Aufkleben eines Teils. Und dieser Teil wird als Eisen oder
so
materialisiert. Und weil dieses RAN
nicht wirklich
der Krümmung des Dachbodens folgt , werde
ich das bis
hierher nehmen ich das bis
hierher und es löschen und auch dieses
nehmen. Den ganzen Weg. Löschen. Es sieht so aus, als ob Sie noch mehr löschen
müssen. Okay, es geht darum. Und jetzt werde ich
diese Kantenschleife und diese Schleife auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und Kantenschleifen
überbrücken. Dass es diese
Portion für uns schafft. Also lass uns zurückgehen. Und schon muss ich
dieses Stück löschen, das hier drin ist. Aber ich nehme das einfach und
schließe es
von der Löschung aus. Also lass uns sehen. Gehen wir zurück. Und es hat das
Stück perfekt für uns geschaffen. Also gehe ich hier rein und um ihm ein
bisschen Dicke zu geben, werde
ich den Modifikator
Erstarren einbringen , damit wir ihm etwas Dicke geben
können. Okay, lass uns das stattdessen
auf diese Weise machen. Okay, das ist es. Gehen wir jetzt zurück und sehen , dass es dieser Form nicht
folgt. Und lass uns in den soliden Modus gehen, das wirst
du besser sehen. Es folgt
eigentlich nicht dieser Form. Es ist ein gerades Stück. Und wir können dies auch als
metallisch und rostiges
Metall materialisieren , um sicherzustellen, dass wir
die Illusion erzeugen, dass dies die Knackpunkte sind, die Studien zu den
Dachschindeln
bringen. Okay, denk einfach daran,
über die Art der Schmiede nachzudenken, wie die Dinge
tatsächlich geschaffen werden. Denk einfach darüber nach, dann kannst du loslegen und du
hast genug Grund, Dinge zu tun. Also lass uns jetzt
ein paar Holzbretter erstellen. Weil ich das
einfach so machen will. Ich möchte ein paar horizontale
Holzbretter und ich möchte eine Mischung aus
diesem und diesem. Jetzt gehe ich zurück. Gehen wir hier rein. Und das ist gut für die
Größe der Holzbretter. Ich werde
es duplizieren und trennen. Also lass uns diesen nehmen
und ich werde gehen und beiden
nehmen und sie nach links
ausrichten. Es sieht also so aus, als müssten wir
die Rotation und Skalierung anwenden , damit
die Eigenschaften funktionieren. Also richte ich mich nach
links aus und verfestige
das, um ihm auch ein
bisschen Dicke zu verleihen. Also nur ein bisschen und
stellen Sie sicher, dass Sie den Modifikator, die
Drehung und die Skalierung
anwenden. Und dann kehren Sie zur
Gesichtsorientierung zurück, um zu sehen, ob alles funktioniert,
in Ordnung oder nicht. Gehen wir also zurück und machen dasselbe auch für
diesen. Nehmen wir es. Skalierung und Drehung.
Okay, es funktioniert. Also werde ich das jetzt nehmen und ihm ein bisschen
Blase geben, damit seine Nase nicht so scharf ist. Aber ich werde
eigentlich nicht viel tun um
es ein kleines Highlight zu geben , so
etwas. Und gehen wir zu Shading und legen Hamsternormalen fest, um eine
bessere Schattierung zu erzielen. Und ich werde
es so glatt und
3000 bis 300 Grad
machen 3000 bis 300 Grad , dass wir hier eine gute
Holzdiele haben. Jetzt fange ich an, dieses Verdunkelungsstück
mit dieser Holzplanke zu
verkleiden. Und ich frage mich, ob ich planen würde, horizontal und nicht vertikal zu
gehen, natürlich können Sie es vertikal versuchen, aber ich möchte, dass dieser
horizontal geht. Lassen Sie mich es also hierher bringen, dieses in der Mitte machen
und sicherstellen, dass ich es
mitbringe, damit
die äußere Silhouette dies unterstützt. Jetzt nehme ich das, dupliziere es und fange
an, es hier zu platzieren. Und später, wer wird es nur ein
wenig
randomisieren , um sicherzustellen
, dass es
visuell nicht so visuell , dass wir
einige Variationen haben. Ich nehme das und bringe es runter, bis wir
das Stück an sich haben, zu mehr. Und bring es runter und
schon kann es losgehen. Eine Sache dabei ist, dass
ich das nehmen werde. Lass uns keine Waage nehmen und sie stattdessen
zurückbringen. Das Gleiche gilt auch
für diesen. Gehen wir zurück. Und
jetzt müssen wir einen Boolean
erstellen, um
all diese Teile zu schneiden. Also nochmal, lass mich gehen und
all das nehmen, trennen Sie sie. Und ich werde daraus
eine Zeile ziehen. Also werde ich das
bis hierher bringen,
Shift D zum Duplizieren und P
zwei durch Auswahl getrennt. Jetzt nehme ich das und
mache eine horizontale
Extrusion. Also lass uns
das auswählen und eine Extrusion machen. Den ganzen Weg bis hier. Jetzt haben wir dieses Stück. Also nehme ich das und
nehme all diese Phasen,
extrudiere sie. Und um zu bestätigen, dass wir so ein Stück
bekommen. Und jetzt wenden wir auch die
Skalierung und Rotation an. Und ich werde all das
nehmen. Gehen wir zur Röntgenbox. Ich werde all
das nehmen und sie so ausrichten , dass
sie schreiben, damit
wir dieses Stück haben. Jetzt ist es geschlossen und
alles funktioniert. Wenden wir also die Skalierung und
Rotation erneut an und gehen zurück. Und ich werde
all diese Holzbretter auswählen und trennen. Dadurch. Zuerst werde ich
dieses abwählen, damit ich diese Teile getrennt
habe und sie zusammenfügen werde. Es braucht einen aktiven. Wählen Sie einen von
ihnen aus und klicken Sie auf Beitreten. Jetzt werde ich
die Pool-Tools verwenden , um dieses
als boolesche Teile zu verwenden. Wählen Sie also dieses
aus, wählen Sie dieses als
letztes Steuerelement und Minus. Wenn es tatsächlich
nichts tut, kannst du getroffen werden. Drücken Sie F3, um
die Schattierung zu aktivieren. Und es sieht so aus, als würde es
nichts tun. Gehen wir also
einige Schritte zurück und beginnen, die Gesichtsausrichtung zu
überprüfen. Diese Gesichtsausrichtung
bei diesem ist falsch. Die erste Sache ist, dass die Gesichtsorientierung berechnet werden
muss. Nur, wissen Sie, die Regeln gehen wählen Sie alle Flächen aus und drücken Umschalt und N, um die Normalen
neu zu berechnen. Und die zweite Sache ist, dass ich
diese Scheitelpunkte
tatsächlich nehme und sie
zurückziehe , damit all
diese enthalten sind. Also wende alles an. Und jetzt nehme ich das und
das aus anderen Gründen. Der boolesche Wert
funktioniert daran nicht. Also nochmal, ich werde sie alle
nehmen und anhängen. Und ich werde genau
von hier bis hier wegschneiden . Wählen wir diesen aus, gehen in den Bearbeitungsmodus und klicken auf Ausschneiden. Und stellen Sie sicher, dass Sie C drücken
, damit es durchschneidet. Den ganzen Weg bis hier. Okay, schauen wir uns die andere Seite an. Jetzt kann ich diese nehmen und
anfangen, sie zu löschen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
die Polygone aufnehmen und
mit dem Löschen beginnen. Einfach so. Und der Liter. Um diese offenen Lücken abzudecken, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken, die Kanten
auswählen,
mit der rechten Maustaste klicken und
N drücken , um eine neue Phase zu erstellen Okay, wir haben es geschafft
und jetzt müssen
wir sicherstellen
, dass Sie
alles durch Auswahl trennen und alle
nehmen und glatt klicken. Natürlich kann
man statt Auswahl sagen, durch lose Teile. Und wenn sie schlecht schattiert sind, kannst
du die
normalen Kostüme auf allen entfernen. Okay, jetzt nehme
ich
sie alle und wende alles auf sie an. Wenden Sie also Skalierung und Drehung an. Und lass uns das hier versuchen. Also werde ich diesen
hier abwählen. Suchen Sie nur nach
Randomize Transform. Jetzt benutze ich diesen basierend
auf dem Drehpunkt auf all diesen, den ich zentrieren
werde. Wir können viel
Randomisierung durchführen, damit das wirklich randomisiert und
nicht so einheitlich erstellt aussieht. Also nun nur noch zu ein bisschen Randomisierung in
einer Skala, lass uns etwas
besonders ähnliches machen. Damit nicht alle von ihnen
die gleiche Größe haben. Jetzt ist noch ein bisschen
Dressing übrig. Und das werde ich jetzt tun. Okay, einfach so. Und lass uns diesen zurückbringen, alles
auswählen,
außer diesem. Und ich werde nebenbei noch eine Kopie
machen , genau wie diese. Und wenn du willst, kannst
du tatsächlich reingehen und
anfangen, das zufällig zu bestimmen. Und ich nehme
einen von ihnen und bringe ihn zuerst
hoch, um 90 Grad gedreht. Und ich fange an, hier
ein Stück zu kreieren. Ich lege das auch. Ich nehme
das, bringe es hierher und nehme all diese
Scheitelpunkte und ziehe
sie hinein und dupliziere
es manchmal auf diese Seite, um auch eine
Überdachung zu erstellen. Einfach so. Und wir könnten auch bei diesem Fall ein bisschen
Abwechslung machen. Also ein zusätzliches Stück
mit Löschen, und dann müssen
wir auch eine weitere
Randomize-Transformation durchführen. Also einfach so, und es muss ein bisschen
gereinigt werden. Okay, das ist gut. Jetzt lass uns zurückgehen
und alles verstecken. Und Sie sehen, dass es
uns ein wunderschönes Detail gibt. Und ich werde sowohl
dieses als auch
das darunter liegende Stück behalten ,
damit wir es texturieren können und keine
Opazitätsprobleme haben. Und wieder kann ich diesen nehmen ihn
um 90 Grad drehen. Ich werde das hier reinbringen
, um diesen Teil verfügbar zu machen. Also lass uns gehen. Und das ist in Ordnung. Das mache ich. Also öfter, um
dieses Stück zu kreieren. Wir werden ein Fenster durch all
diese
Dinge schneiden , um den
Dachboden zu verwirklichen. Also nur noch einmal,
genau wie dieser. Oder Sie können ein
paar davon nehmen, sie
hereinbringen und herausbringen,
im Grunde genommen, um sie ein wenig zufällig zu gestalten, sodass Sie alle auswählen können
. Jetzt müssen wir uns ihnen anschließen. Jetzt werden
Würfel erstellt, die im Grunde die gleiche Größe haben wie die Fenster
, die wir hier erstellt haben. Vielleicht verwenden wir diese Kits , um ein Fenster zu erstellen und ein bisschen Zeit zu
sparen. Also sind rechteckig angelegt , damit ich das nehmen kann. Und natürlich sollten Sie auch die Skalierung und
Rotation
anwenden und diese
auswählen. Verwenden Sie Schüsselwerkzeug,
Steuerung und Minus. Und natürlich haben wir in früheren
Lektionen darüber gesprochen, wie Sie Tool-Tools aktivieren können, indem Sie
in dieses Einstellungs-Add-On gehen und das Bullen-Tool
suchen
und es aktivieren. Okay, das ist erledigt. Jetzt lass uns das tun und dieses
herausnehmen. Wir haben das
Gute schon hier drin. Ich glaube, dass dieser
Dachboden gut ist. Lass mich das
nehmen, bring es zurück. Und das ist das eigenständige
Stück, das wir bekommen. Ziehen wir diesen also zurück und
wählen alles aus, mit Ausnahme dieses. Ich werde diese trennen
und zusammenfügen. Jetzt werde ich
die Skalierung und Rotation
anwenden und die Gesichtsorientierung vornehmen , um festzustellen, ob Sie irgendwelche Probleme haben. Jetzt hast du keine. Gehen wir also zurück und nehmen
diesen, weil ich mir
ausleihen möchte, um von
diesem Ursprung zu pivotieren, um
ihn und diesen auszuwählen. Shift und S und schwenken Sie zum Cursor. Jetzt müssen wir es
mit diesem ausnutzen. Und der
UV-Erstellungsprozess ist so einfach, weil er
hauptsächlich aus geraden Linien besteht und das UV selbst ein gutes UV-Layout ergibt. Gehen wir also zu UV und
wählen alles aus. Und Sie können
im Kantenmodus mit der rechten
Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und
einfach Und Sie können zuerst die
scharfen Kanten auswählen. Deaktivieren Sie einfach alles
und wählen Sie scharfe Kanten. Und wenn Sie es nicht finden können, bringen Sie
einfach das Suchwerkzeug und suchen Sie nach scharfen Kanten . Hier befindet sich eine
scharfe Kante auswählen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken
und dieses so konvertieren, dass es aussieht, markiere das alles gleich. Und jetzt müssen wir
alles im
Polygonansichtsmodus auswählen . Rechtsklick und auspacken. Das hat
uns bereits ein gutes Auspacken gegeben, aber um es optimierter zu machen, werde
ich das so trennen
, dass es ein separater Teil ist. Es wird helfen,
die Textdetails zu pflegen. Also das ist es. Lassen Sie uns auch diesen trennen. Und dieses Mal zu packen. Sie werden also eine Packer-Polsterung auf eine und diese
auf hochwertige Qualität bringen. Und jetzt sehen Sie, wir bekommen mehr als die Qualität
, die wir bekommen, ist gut. Also das ist das Stück, das ich als fertig bezeichnen
werde. Und später werden wir
diesen noch drauf nehmen. Und dieser wirkt gleichzeitig
als hochwertiges und niedriges
Poly. Gehen wir jetzt zurück und
versuchen, den Namen zu korrigieren. Dieses zusätzliche Stück muss gelöscht
werden als dieses. Muss auch in
den Wohnordner gehen ,
wo wir alle FBX davon
gespeichert haben ,
außer dass ich Exporte benötige. Jetzt hier müssen wir
es auswählen und mit der rechten Maustaste klicken
und erneut importieren. Nun, das ist es. Wir haben ausgewählt, dass
natürlich die UV, UVs, das Material, das wir darauf
aufgetragen haben , geändert werden
müssen. Aber es ist schon gut. Schauen wir uns das an. Und es heißt Brecht und es
gibt keine Kollision mit diesem Dachschutz
, den wir angebracht haben. Jetzt können wir
dieses Stück als fertig bezeichnen. Und um es
tatsächlich fertig zu machen, können
wir versuchen,
eines dieser Fenster darauf anzuwenden. Aber lassen Sie uns das nach
dem Texturieren tun und in die Texturen
einbringen
und testen. Jetzt kann ich dieses Stück nehmen, es hierher
bringen und es
als fertig bezeichnen. Dann werde ich
diese löschen und alle Transformationen zurücksetzen , mit denen
wir leichter
arbeiten können. Jetzt lass uns gehen und diesen bringen. Und ich fange an, an dieser Tür zu
arbeiten. Und dafür habe ich eigentlich nichts
Komplexes im Sinn. Aber ich habe hier etwas gesehen, dass dies eine Plattform zum Sitzen hat. Und wir haben bereits ein
Stück, das so ist. Also lass uns hier reingehen und diese Plattform
bringen und anfangen, sie hier zu platzieren, um als Plattform für diese Tür zu dienen. Aber es ist schon zu groß. Also lass uns gehen und
versuchen, es reinzubringen. Und wir müssen das
Snappen ausschalten. Ich spreche diesen
an, damit wir so
etwas wie eine Plattform
dafür haben . Okay? In Ordnung. Und wir können die
Tür darüber platzieren. Und dafür brauchen wir natürlich auch ein paar
Ornamente. Aber lass uns gehen und uns
die Ornamente von hier ausleihen. Anstatt einen zu erstellen. Ein bisschen Zeit sparen. Ich nehme diesen
und mache ihn kleiner. Lassen Sie uns das
Einrasten ausschalten, damit Sie leichter Dinge manipulieren können. Und lass es uns
einfach so machen. Es muss rein. Nehmen wir es nun
und ziehen es heraus, sodass wir
einen grundlegenden Rahmen
dafür erstellen . Und ich werde das nochmal
nehmen, hochfahren und um 90 Grad drehen
. Und für diesen
muss ich das Snapping
wieder einschalten und dieses
vergrößern, nur ein bisschen. Nur ein bisschen größer. Wir haben kostenlos einen Rahmen für
die Tür geschaffen , ohne tatsächlich etwas Neues zu
schaffen. Alles, was wir getan haben, war ein Stück zu
nehmen, einzubringen und neu zu skalieren ein bisschen
einzubringen und neu zu skalieren
, um das zu bekommen, was wir brauchen. Platzieren wir diesen in Android, um ihn neu zu skalieren, bis er diesen Rand da draußen
erreicht. Wir müssen also in y
und y skalieren, während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Jetzt sieht es so aus, als
müssten wir in z gehen. Das war lokal. Dies ist ein Rahmen und der Erstellungsprozess der Tür ist so einfach wie das Erstellen einer Ebene, Extrudieren und das Versuchen, dieses Detail
zu geben. Also lass uns hier reingehen. Ich wähle diesen ganzen
Rahmen aus, klicke mit der rechten Maustaste und überbrücke Es sieht also so aus, als würde es
nichts tun. Lassen Sie uns diese vertikalen
aus der Auswahl entfernen. Jetzt rechtsklick und Brücke. Es hat ein Gesicht geschaffen und ich
werde es jetzt trennen. Das ist die Basis
der Tür und ich werde den Drehpunkt so machen,
dass er genau hier drin ist. Gehen wir also hier rein und wenden auch die Skalierung und
Rotation an. Und natürlich, für das Material will ich das
eigentlich nicht. Gehen wir in diesen Modus, um mehr Details sehen zu
können. Jetzt glaube ich, dass diese
Lektion zu lange dauert. Ich werde aufhören und den Prozess
im nächsten
fortsetzen. Wir sehen uns dort.
78. Blockout für Wohnungstüre: Okay, Leute, in der
vorherigen Lektion haben wir dieses Dachfenster geschaffen, und jetzt haben wir auch eine Basis
für diese Tür geschaffen. Und jetzt ist es an der Zeit, den Blackout
tatsächlich zu verfeinern. Aber als
ich mir die Referenzen ansah
, fand ich diese etwas
interessanter als die Idee dieser, die wir uns vorgestellt hatten. Bisher. Er sagte: „
Das ist so einfach, aber lass uns so
etwas kreieren ,
das ein
dramatischeres Gefühl hat. Aber natürlich werden wir
nicht
die beiden Seiten schaffen , weil der
Blackout das nicht unterstützt. Es ist im Grunde die halbe Größe , die wir hier zur Verfügung haben. Wir werden also
nur eine Seite davon erstellen. Und um das tatsächlich zu schaffen, werde
ich das
hier ansprechen und es nehmen und auch
dieses skalieren. Also lösche ich diesen und bringe diesen heraus,
genau wie diesen. Und ich mache das, weil ich zum
Wohnkit gehe und diesen Teil dieses Teils
entfernen
werde diesen Teil dieses Teils
entfernen , um die
Tür etwas höher zu machen. Also hier sind wir da. Und ich werde das löschen
und dieses in die Mitte bringen weil dies
das Hauptstück ist, das ich aus diesem entfernen
werde. Mal sehen, ich gehe zu
all diesen Dingen und lösche sie. Gehe und exportiere. Importieren wir das erneut. Rechtsklicken und erneut importieren. Okay, jetzt sind wir fertig. Dieser deckt
das tatsächlich auf gute Weise ab. Also werde
ich jetzt diesen nehmen, ihn
zurückbringen und eine
Kopie davon machen, damit wir ihn
als Leitfaden hier verwenden können. Also meine Polizei das und bring es rein und ich kann
das einfach nehmen und löschen. Nehmen wir also etwas
daraus und extrudieren es,
bringen es hoch, bis wir diesen Teil vollständig
abgedeckt haben. Das ist also der Basis-Blackout
dessen, was wir tun werden. Ich werde diese Tür nicht
wirklich
zweiseitig machen , weil
Sie die andere Seite nicht
sehen werden und es wird viele Möglichkeiten
schaffen
, den Raum zu texturieren. Lassen Sie uns also die
Skalierung und Rotation anwenden und sehen, in welche Richtung
dieses Gesicht aussieht. Okay, das schaut in die richtige Richtung
und es ist gut. Also gehe ich jetzt in
den normalen Modus und schaue mir
diese Referenz an. Genau wie dieser. Ich
werde mit diesem Herzstück beginnen, damit wir alles darauf anwenden
können. Also lass uns gehen. Und das erste
, was wir tun müssen ist, dieser
Unterteilung viele Unterteilungen hinzuzufügen dieser
Unterteilung viele Unterteilungen hinzuzufügen ,
damit wir sie viel besser
schnitzen können. Könnte es sich also leisten
, diese Tesselationen zu sehen. Und ich möchte alle Quads haben. Natürlich sind es Quads, aber wir müssen einige
Unterteilungen in der Mitte hinzufügen
, um daraus wirklich ein Quadrat
wie kein Rechteck zu machen . Genau wie dieser.
Und jetzt ist es besser. Jetzt werde ich
das als Referenz importieren. Und es sollte
ein Plugin geben, glaube ich, wenn du hier reingehst und
nach Referenz suchst, und es ist Import
Bild als Flugzeuge. Und du kannst es aktivieren. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie in dieses
Menü gehen, auf ein umschalten, Sie können in dieses Menü gehen
und Bilder als Ebenen importieren. Und nachdem ich zu dem Ort gegangen bin, an dem ich
das ausgewählt habe, wähle es aus und importiere es. Gehen wir nun in den Materialmodus und er importiert diesen
perfekt. Erhöhen wir also die Größe
und bringen sie ein
wenig hoch, sodass sie nur ein bisschen über
dem Raster liegt. Jetzt kann ich anfangen, Kurven
einzubringen und versuchen , diesen Formen zu folgen, um Dinge zu schaffen, die
ich daraus will. Okay, man kann ziemlich
einfach umschalten und einen Bring from Curves Menüpfad. Ich werde es genau
hier platzieren, damit wir
diese Kurve in Gang bringen können. Lassen Sie uns es also aufrufen
und beginnen,
die Punkte zu manipulieren , bis wir
die gewünschte Form haben. Und später werden wir Details
hinzufügen. Sie sich keine Sorgen über die, die wir Probleme
haben und an denen wir arbeiten. Lassen Sie es uns einfach grob
der Form folgen. Wenn du willst, kannst du anfangen, sie
zu manipulieren und den letzten
nehmen und ihn hierher
bringen. Und es versucht bereits, dem ein bisschen Form zu
geben. Du siehst, wie sich die
Kurve hier abspielt. Also bringe ich Dad mit und bewege diesen und
mache eine weitere Kurve. Du kannst es zur Sprache
bringen, dieses nehmen, es aufrufen, um so
etwas zu erschaffen. Und später werden wir
Ornamente hinzufügen , um dieses
noch schöner zu machen. Okay, genau das. Wir haben das geschaffen und jetzt werde ich
das hier übernehmen. Nein, lass uns das nehmen und
es nur auf
so etwas herunterziehen . Okay. Dies war der erste. Und jetzt lass mich
es duplizieren und anfangen, es genau hier zu platzieren. Drehen Sie diese um 90 Grad und platzieren Sie sie hier, damit
wir dieser Form folgen können. Und ich nehme all
das und entferne Scheitelpunkte, damit wir bei diesem
von vorne anfangen können. Okay, lass
es uns bis hierher bringen. Und versuche das
so zu machen. Wenn Sie sehen, dass etwas wie dieses nicht mehr
so glatt ist, können
Sie versuchen, weitere Scheitelpunkte hinzuzufügen
. Und wenn Sie
genug haben, können Sie mit der rechten Maustaste klicken, einen Spline festlegen und ihn auf Bezier setzen, damit alles
reibungslos läuft. Nun, wieder, ziehen wir
es zurück und fangen dann an, sie
zu manipulieren. Und du kannst die Griffe nehmen und versuchen,
sie noch besser zu manipulieren. Nehmen wir es natürlich
und fangen wir vorerst an, mit
diesem zu arbeiten vorerst an, mit
diesem zu denn der Bezier
hat nicht gut funktioniert. Also bring es hier rein. Wendete eine Skalierung und
Drehung an und versuche, diese Scheitelpunkte an
der Stelle zu
manipulieren , um die gewünschte
Form zu erhalten. Versuche einfach
so etwas zu tun, bring sie mit. Und ich kann diese Eckpunkte
entfernen. Nein, tu das nicht. Einfach in die Hand nehmen und
die Scheitelpunkte neu verwenden , damit das funktioniert. Versuche sie einfach da rein zu legen. Und dann können wir jetzt
versuchen , diese in
eine bessere Position zu bringen. Genau wie dieser. Lass uns das bringen, versuche damit einen Farbverlauf zu
bilden. Okay, das ist es. Jetzt kann ich diesen noch
einmal nehmen, weil diesem irgendwie
ähnlich ist. Und drehen wir das
in diese Richtung,
480 Grad, und
bringen wir das nach oben. Und wir müssen die Scheitelpunkte
erneut
verwenden , damit diese Form entsteht. Okay? Einfach so etwas. Und lass sie hier bleiben. Sie sehen, dass wir diese Formen leicht erstellen
können. Und jetzt werde
ich wieder eine weitere Kurve bringen. Und das Beste, mit dem man
arbeiten kann, ist der Weg. Ich glaube, es ist eine
persönliche Präferenz, aber die Vergangenheit hat mir am besten gefallen. Also werde ich jetzt auch diese Linie
erstellen. Wenn Sie möchten, dass zusätzliche Scheitelpunkte
mehr Kontrolle haben, können
Sie beide
, zwei davon, auswählen und auf Unterteilen klicken, damit
Sie mehr Kurven bearbeiten können. Okay, lass uns diesen hier
reinbringen und versuchen,
einige Scheitelpunkte in der
Mitte hinzuzufügen , um mit ihnen zu arbeiten. Ich versuche grob mittendrin zu sein
. Jetzt auch hier drin werde
ich unterteilen, mehr
hinzufügen und versuchen, diesen
zu nehmen, ihn hierher zu
bringen, diesen
auch hier rein. Und wieder, unterteile. Jetzt folgt
dies auch auf eine gute Weise. Jetzt bringen
wir das hier und kopieren es ein anderes Mal hier rein. Aber jetzt müssen wir das
nehmen und es weiter reduzieren, um diese Form zu
schaffen. Okay, nur so etwas, aber nicht so radikal. Und wieder bringe
ich eine weitere Kurve und Pfade ein und bringe ein, damit ich diese erstellen kann
. Also versuche einfach, der
Form so nah wie möglich zu folgen. Dieser muss hier reinkommen. Und diese beiden, ich
werde
sie Seite an Seite zu diesem platzieren . Und diese beiden, ich werde
sie unterteilen. Soda kann dieses
Formalphabet bringen. Wählen wir auch diese beiden
aus und teilen sie auf. Und mach so etwas. Es ist okay. Wählen wir nun das letzte aus. Zieh es ein bisschen raus. Okay, jetzt ist dieser in Ordnung. Jetzt sehe ich so aus, als
würde ich das duplizieren, dass ich es nicht wollte. Also wählen wir diesen aus, bringen ihn rein und nehmen auch diesen
und ziehen ihn heraus. Drehe das Negativ um
180 Grad und bring es hier rein. Jetzt sehen Sie, dass wir dies auf eine gute Art und Weise
geschaffen haben. Und später
können wir diese extrudieren, schnitzen und anfangen,
viele Dinge mit ihnen zu machen. Bringen wir das also zurück und
schauen, was wir sonst noch tun können. Jetzt ist es Zeit für diese. Also nehme ich
das, bringe es ein
und fange an, die Scheitelpunkte so zu manipulieren , dass sie genau der Form folgen. Bringen wir also
die Scheitelpunkte etwas näher heran und versuchen,
die Scheitelpunkte neu zu verwenden, um sie zu verwenden. Also dieser hier rein, dieser hier rein, dieser hier drin. Also das ist es. Aber
da dieses bereits das durchgehende Stück
ist, werde
ich weitermachen,
bis wir dieses verschließen können. Also werde ich nur so
lange weitermachen, bis wir
das perfekte Ergebnis erzielt haben. Hier drin. Wir haben nicht viele Eckpunkte. Okay? Nun, von hier nach hier, und versuche auch,
der Form zu folgen. Nachdem wir nun dieses geschaffen haben, lass uns gehen und versuchen, dieses höhere Stück zu
erschaffen. Also muss ich
diesen Anfang machen , um ungefähr der Form zu
folgen. Bringen wir das hier rein. Und versuchen Sie, alle Scheitelpunkte zu verschieben , damit
diese Form entsteht. Und es kann sie auch drehen wenn Sie die gewünschten
Ergebnisse erzielen möchten. Okay? Und lassen Sie uns diese nehmen und
eine Extrusion durchführen ,
damit diese Form entsteht. Andererseits müssen wir
diesen nehmen und ihn zur Sprache bringen. Aber hier drin muss
es herumlaufen. Einfach so etwas. Und es sollte so etwas wie dieses
sein, das wir geschaffen haben. Aber gehen wir zu den Scheitelpunkten
und versuchen, diese
besser zu verschieben , sodass sie
sich in der Mitte befinden. Und wenn wir ein Profil erstellen, haben
wir keine Probleme. Okay, jetzt wo wir das eingerichtet
haben, können
wir zurückgehen und versuchen, sie damit zu
dekorieren. Nehmen wir das, ziehen wir es zurück und ich werde es drehen und
hier hineinlegen. Lassen Sie uns auch 90 Grad in dieser Richtung bei horizontalen
9090 Grad machen. Und ich
lege es hier rein. Aber eine Sache, die
ich tun werde, ist all diese Dinge zu nehmen. Wählen wir sie aus. Und ich werde das
Flugzeug abwählen. Ich werde es abwählen
, damit wir all diese haben, was ich
kleiner machen werde , damit sie alle genau in diese Seite
passen. Okay, das reicht und
wir brauchen diese nicht. Ich kann das nehmen und
lass uns das verstecken. Und ich nehme
das und jetzt werde ich das
ansprechen, um zu sehen, was wir
eigentlich schaffen werden. Also lasst uns zuerst alle
nehmen. Ausgenommen dieses,
mit Ausnahme des tatsächlichen Flugzeugs. Nehmen wir das auch auf. Ich werde diese
Skala und Rotation ebenfalls anwenden. Und jetzt ist es an der Zeit, tatsächlich
damit zu beginnen,
die Profile für diese zu erstellen und sie
dann in Geometrie zu konvertieren. Lassen Sie uns für diesen
Fall ein bisschen Kurve anwenden. Mehr Auflösung. Und ich kann die Kurve ändern
, um etwas zu sehen. Aber es sieht natürlich so aus,
als müssten wir
die Skala und Rotation darauf anwenden . Bewerben wir uns. Wenn nicht, können Sie die Tabulatortaste drücken
, um die Lücken grundsätzlich zu füllen. Und lass uns diesen nehmen. Und während ich das ausgewählt
habe, drehe ich mich. Oder bringen wir eine Geometrie ein, damit wir diesen Teil füllen können,
und später mit Geo, mit dem Spiegel, werden
wir das beheben. Also lass uns jetzt andere Profile
verwenden. Das macht nichts, aber dieser ist besser. Also lass uns das hier behalten. Und vorübergehend nehmen
wir das hier. Ich bringe den Drehpunkt
in die Mitte, damit wir
bei der Verwendung von Pivot kein Problem haben. Nehmen wir also diesen
und fügen weitere Details hinzu. Gehen wir zur Lösung
und fügen weitere Details hinzu, damit wir hier mehr Details
haben. Wenn Sie mehr Auflösung hinzufügen
, wird dies von hoher Qualität sein. Also lass uns hier reingehen, das
nehmen und versuchen, es zu drehen. Oder ich kann diesen
nehmen und versuchen, ihn einzubringen und zu versuchen
, es mit
manuellen Methoden auf diese Weise
zum Laufen zu bringen.
79. Fertiggestellte Residential: Ich bin glücklich mit dem hier.
Lasst uns die Zahlen auswendig lernen. Wir haben 77 für Tiefe
und 22 für Auflösung. Also werde ich jetzt gehen und dieses in ein Netz
umwandeln. Und dann werde ich sofort
hingehen und es spiegeln lassen. Und dieses als
Spiegelobjekt ,
damit es
sofort an diesen Ort gelangt. Und davor
lass mich tatsächlich hier reingehen. Und ich muss all
diese Scheitelpunkte nehmen und
sie bis hier entfernen und sie löschen. Natürlich können
wir auch für diesen Fall löschen, um etwas Texturraum zu
sparen. Jetzt lass uns gehen. Das ist das Ergebnis
und es ist okay. Also lass uns das anwenden. Und das ist das Ergebnis, das
wir später daraus erhalten werden. Gehen wir nun zu diesem
und versuchen, ihm eine Tiefe zu geben. Aber wir wollen nicht
, dass das so intensiv wird. Also werde ich diesen
nehmen und ihn ein
wenig ansprechen und versuchen,
ihm so viel Tiefe zu geben. Und nehmen wir an, stellen Sie
die Auflösung auf 22 ein, wenden Sie die Skalierung und Drehung an. Sieht so aus, als ob eines dieser Standardprofile in Ordnung sein
wird. Genau wie dieser ist es okay. Und jetzt werde ich
das in Mesh konvertieren und
diese untere Reihe von
Polygonen bis hier hochnehmen . Und nachdem ich das ausgewählt
habe, nehme ich sie
und extrudiere sie nach unten. Dieser hier. Und ich nehme
das und lösche es. Lass mich das hier machen, löschen. Und ich nehme all diese Eckpunkte und richte sie nach unten aus, sodass wir hier ein
bisschen Profil haben. Und lassen Sie uns das hinzufügen
und versuchen, es zu skalieren. Um zu diesem Teil noch
einmal zu gelangen. Nun, während ich
dieses ausgewählt
habe, werde ich dafür sorgen, dass es ungefähr dem Profil davon
folgt. Also das ist für diesen. Und es ist tatsächlich gut. Also der letzte. Okay? Jetzt siehst du, wie diese
Form passiert. Später werden wir
uns mit diesen Problemen befassen. Mach dir keine Sorgen. Dieser ist
eigentlich eine Kopie von diesem, und ich werde ihn löschen. Der nächste, den wir
haben, ist dieser. Fügen wir diese
Auflösung von 22 und ein bisschen Tiefe hinzu und nehmen diese und bringen sie
ein. Dieser auch. Dieser ist schon gut. Gehen wir und konvertieren das Netz. Und wieder werde ich annehmen, lassen Sie uns nicht so viel Auflösung
für dieses hinzufügen , weil
es nicht benötigt wird. Gehen wir also zurück und versuchen, die
Auflösung zu verringern bis wir etwas haben
, das tatsächlich funktioniert. Lass uns gehen für 11 ist gut, für 10 ist besser. Nehmen wir das und
wandeln es dann in ein Objekt um. Und dann
nehme ich diese Eckpunkte und mache eine Blase. Okay? Jetzt nehme ich
das und extrudiere es runter. Nehmen Sie dann alle diese Linien und richten Sie sie nach unten aus. Und so etwas
hier drin, um der Krümmung zu folgen. Natürlich kann ich noch mehr hinzufügen. Also mach die Krümmung
so gut wie möglich. Okay, lass uns das sehen. Und es ist gut. Also jetzt dieser, lass uns die Arbeit
daran machen. Auf Profil. Fügen wir 22 Auflösungen hinzu und versuchen, ihr eines
dieser Luxusprofile zu geben. Okay? Nur
so etwas wird begrenzt. Und dieser hier. Okay. Nehmen wir das, bringen wir es hier rein
und versuchen, einige Kurven zu erzeugen , damit
es irgendwie dieser Form folgt. Und es ist gut. Lassen Sie mich
das in ein Objekt umwandeln. Dann werde ich Symmetrie
verwenden, um das andere Teil kostenlos zu erstellen. Also lasst uns nochmal in x spiegeln. Und dieser wird
das Objekt sein. Und durch Halbieren und
Drehen haben wir das geschaffen. Und jetzt verfeinere das noch mehr. Wir können gehen und alle
möglichen Dinge tun. Es gibt also eine Woche und das machen wir
vielleicht später. Dann nehme ich diesen
und behalte ihn als Backup. Denn
wer könnte später
ein boolesches Stück kreieren , um das wegzuschneiden. Also lass uns das hier machen. Und dieser muss auch so etwas wie
diese sein. Die Auflösung kann 22 sein. Ein bisschen Tiefe. 64 ist ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Und jetzt lass uns
einen von diesen reinbringen, nicht diesen. Es wiederholt sich zu sehr. Verwenden wir also diese
Standardvoreinstellung. Gehen wir hier rein und
setzen es auf Standard. Damit wir bei diesen Teilen nicht
viel Komplexität
haben . Also werde ich das hier
nehmen und es dazu bringen. Damit wir ihnen später
helfen und auch
für diesen
den gewünschten Effekt erzielen können. Gehen wir. Wir haben viele Vorsätze,
und diese, die, was unnötig ist, kann das
wirklich nehmen, bis dahin
herunterbringen. Nun lass uns das in Mesh umwandeln. Ich werde dasselbe auch für
all diese Dinge tun. Jetzt wissen wir, dass sie
auf den Standard 0.64.064 gesetzt werden sollten. Und die Auflösung bleibt gleich. Und bei diesem werde
ich dasselbe kopieren. Und das eins bis sechs auch. Und die Standardeinstellung, es
sieht so aus, als
müssten wir einige Manipulationen
und diese Teile vornehmen. Lass es uns reinbringen und versuchen,
so etwas zu machen, okay, jetzt auch zu diesem Lass uns gehen und
Profil und Tiefe machen. Setzen wir diesen auf 0.4.04. Jetzt ist dieser gut. Okay, großartig. Jetzt setzen wir
diesen Wert auf diesen Wert. Und ich werde
all diese nehmen und sie auch in Mesh
umwandeln. Jetzt müssen wir ein bisschen
aufräumen. Und ich nehme nicht nur diesen, sondern
wandle ihn in Mesh um. Und ich werde als
Erstarrungsmodifikator einsetzen, um ihm eine gewisse
Dicke zu verleihen. Wählen wir sie aus. Wählen Sie
im Kantenmodus etwas aus. Wählen Sie etwas aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie die Umschalttaste ,
entschuldigen Sie, klicken Sie Und jetzt werde ich den Modifikator
festigen. Das ist gut. Jetzt werde ich alles
darauf anwenden. Ich werde es gleich hier
reinbringen und damit isoliert. Jetzt lass uns das hier in dieser
Sache übernehmen. Es sieht so aus, als
müsste ich es
anders machen , zuerst diesen
und dann diesen auswählen und dann einen booleschen Wert machen. Wir schneiden das Fenster n und applizieren es. Und ich nehme diesen
und lösche ihn. Nun, das ist die Tür, die tatsächlich passiert, weil ich die Rückseite
dieser Maßnahmen
nicht brauche. Ich werde
sie auswählen und alle von der Rückseite löschen . Es sieht also so aus, als ob dieser bereits gelöscht wurde. Und jetzt ist es Zeit für diesen. Ich nehme diese x-Achse
hier rein , weil die Ebene oben auf der X-Achse
liegt. Nimm sie und lösche
sie einfach , um eine bessere
Optimierung zu erhalten. Also
haben auch diese die gleiche Form. Also werde ich bis
hierher gehen und sie entfernen. Und wenn ich die
Kreuzung überprüfe, ist es gut. Also jetzt ist da etwas mit diesen und das ist, dass
ich die Rückseite nicht will. Wählen Sie sie einfach aus und nehmen Sie die Rückseite und
löschen Sie sie ebenfalls. Damit du nur noch das
übrig hast. Ich kann eine andere Zeile nehmen
und diese
auch löschen, um das zu tun. Also entferne auch die
Rückseite bei diesem. Diese Rückseite, die wir
bewegen, hilft wirklich
dabei , viel
Texturraum zu optimieren. Man sieht, dass
eigentlich nichts auf der Motorhaube passiert, aber unter der Motorhaube passieren viele Dinge. Jetzt kann ich das nehmen und
mit dem UV-Prozess beginnen. Nehmen wir sie alle. Und es sieht so aus, als
hätten alle die UV-Map erstellt. Ziehen wir nun die UV-Strahlung heraus. Und dieser ist ziemlich einfach. Dieses Flugzeug ist flach. Und ich nehme das und klicke mit der
rechten Maustaste und packe es aus. Es sieht so aus, als
hätte es uns ein schlechtes Ergebnis gebracht. Nehmen wir sie alle und wenden
die Skalierung und Rotation an. Und das will ich nicht sehen. Bild dort. Also jetzt nochmal, lass
uns ein anderes Mal machen. Lass uns stattdessen den
Codon Rap benutzen. Um diesen auszupacken. Wählen Sie einfach eine der Stationen aus, bringen Sie das UV-Toolkit mit
und Sie hocken Sie sich in die Hocke. Jetzt haben wir ein besseres Ergebnis. Und mal sehen, was ist mit diesen? Das sind die hier drin. Und da sie davon abgedeckt
sein werden, trage
ich eigentlich nicht zu viel bei mir. Sie sehen, all diese
wurden davon abgedeckt. Und es ist großartig. Aber Sie
erhalten jetzt eine bessere
Textzellendichte für dieses. Also werde ich es auswählen
und es in diese Richtung fließen
lassen. Jetzt lass uns das hier machen. Und ich atme das versteckt
ein, weil es nur eine Seite
benutzt und
es auch keine Naht gibt. Lassen Sie uns also ein kariertes
Muster darauf auftragen, um zu sehen, ob die Textildichten hier richtig
sind. Gehen wir also zurück und der Rest der Teile
sollte derselbe sein. Also lass uns dasselbe für diese tun. Wähle sie einfach aus und packe sie aus. Das ist es. Aber aus diesem
Grund hat man viele lange Schlangen. Wir können
hier und da einige Themen platzieren, damit es nicht zu sehr
verzerrt wird. Allerdings. Das Bein scheint da zu sein
, wo du sie haben willst. Und konvertiere, um okay zu sein. Dieser sieht so aus, als
müssten Sie noch mehr tun. Dies ist das letzte Mal,
während
ich das auswähle, ich werde es grob angehen. Jetzt ist es besser. Okay, gehen wir zurück. Und jetzt ist dieser
auch einfach. Schlag einfach auf Brot. Und du bist bereit zu gehen. Dann zu diesem Thema: Lass uns sie alle
nehmen und auspacken. Da wir
viele dieser Rückseiten gelöscht haben, wird der Vorgang
erheblich vereinfacht. Also diesen auspacken. Dieser auch. Auspacken. Also lass uns jetzt gehen
und sie alle kombinieren. Aber ich werde zuerst das Material
darauf
entfernen und alle nehmen, ihnen das gleiche Material
geben. Und nimm, und das einzige
, was wir tun müssen,
ist sie zu packen. Also mit diesen Einstellungen. Lassen Sie uns nun diesen
Checker anwenden, um zu sehen, wie er funktioniert. Also ist es gut. Ich bin mit den Ergebnissen zufrieden und jetzt haben
alle das gleiche Material. Jetzt werde
ich sie alle
zusammenfügen und den
Drehpunkt genau hier drin platzieren. Ich werde das jetzt in die Mitte bringen und auch
dieses reinbringen. Also lasst uns diesen einen Stand Up machen. Und es muss sich auch in
diese Richtung drehen. Und jetzt müssen wir
diese Lücke mit dieser Tür füllen. Das ist jetzt also der aktive. Lass es uns auf
Scheitelpunkt setzen und aktiv sein. Jetzt werde ich
es gleich hier einrasten. Das muss jetzt der Dreh- und Angelpunkt sein. Und hier, schwenken Sie, um es auszuwählen. Jetzt hat dieser die richtige
Zeit, aber das ist noch nicht das Ende. Wir werden auch ein paar
Ornamente hinzufügen. Also wieder, ich bringe dieses Schmuckpaket
mit und fange an, aus ihnen auszuwählen. Also für diesen
haben wir schon dieses Das sieht so aus. Also werde ich es kopieren
und
hier reinbringen und anfangen, es genau dort zu
platzieren. Lassen Sie uns das
drehen und dann auch um neunzig
Grad drehen. Okay? Jetzt müssen wir
diese Seite von
der gesamten unerwünschten Geometrie entfernen . Wählen wir es also basierend auf UV aus. Weil dieser
keine Nähte hat. Auch für diesen. Nehmen wir
es an und legen es
hier rein und entfernen es. Und setze diesen auf
Bounding Box, damit wir manipulieren
können,
wie sie sind. Das sieht gut aus. Nehmen wir es und zentrieren es ein
bisschen mehr. Und da diese
bereits umgeleitet werden,
spielen Sie herum, wir verbinden sie
nur. Und er würde wieder packen
, weil dort
bereits die
UV-Informationen drin sind . Dann werde ich diesen benutzen und ihn in der
Szene platzieren und ihn zur Sprache bringen. Nehmen wir zuerst
diesen, entfernen. Aber das ist schon zu groß. Also drehe das in diese Richtung und
mache es ein bisschen größer, entschuldigen Sie, ein kleineres. Um dem Fluss zu entsprechen, werde
ich diese Richtung verwenden. Okay, aber jetzt bringen
wir vorübergehend den Drehpunkt in die
Mitte, damit ich
diesen nehmen und den Spiegel benutzen kann ,
um ihn auf die andere Seite zu bringen. Mirror sollte New York sein. Und auf dieser Grundlage werde
ich das jetzt anwenden, werde
ich das jetzt anwenden, wenn wir sichergestellt haben, dass
alles
in Ordnung ist. Wir werden die
Glättung auf sie auftragen. Darüber hinaus.
Lass uns noch einen holen. Und ich werde diese beiden benutzen , weil sie
viele Details haben. Also kopiere und benutze sie hier. Also wie immer habe ich die
Rotation gemacht und werde diese Rückseite
löschen, die Textur
speichern. Lassen Sie uns das jetzt ansprechen und versuchen, das
Recht hier auf dieses Formular zu setzen. Nehmen wir es also und
bringen es an Ort und Stelle. Okay? Lassen Sie uns das
schon glatt machen, um die Ergebnisse zu sehen. Okay? Das ist gut. Und es muss
genau so sein,
ein bisschen größer, um diese abzudecken. Ein bisschen Drehung,
um der Krümmung zu entsprechen. Dieser ist gut. Ich sehe mir das mal an. Es sieht so aus, als ob dies ein großartiger Kandidat
sein wird , um ihn dort hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es
genau so platzieren, wie Sie es möchten. Dann kann ich das nehmen. Jetzt benutzen wir es so wie es ist. Oder ich kann in den Skalierungsmodus gehen und versuchen, das zu skalieren, warum? Kehren Sie es um, damit es besser
zur Krümmung passt. Also das ist es, lass
es uns kleiner machen und dem auch
die Glättung geben. Aber da ist das,
was gelöscht werden muss. Lass mich hier reingehen, das
nehmen und
in den Polygonmodus gehen. Wählen Sie diese Zeile aus und
entfernen Sie sie bis dort. Gehen wir zurück zu
C. Dann nehme ich das und bringe es an seinen Platz. Und lassen Sie uns auch die
Glättung auftragen. Und glätten Sie das. Dieser auch. Wenden Sie
alle Modifikatoren an. Schauen wir uns das an. Es sieht langsam gut aus. Lassen Sie uns jetzt etwas
für diesen Teil tun. Nehmen
wir das hier und bringen es her. Und ich werde
die Rückseite komplett löschen. Okay, jetzt nehmen wir
es und es sollte in diese Richtung
gedreht werden , um es an den Fluss
anzupassen. Lass uns etwas damit machen. Dann. Ich mache auch das Skalieren
und Mischen. Also lass es uns
einfach so machen. Es ist gut. Nehmen wir es jetzt und
bringen es in die Mitte
der Mischung und geben ihm eine glatte
Sache, die es auch will. Dann haben wir diese Teile , die ich benutzen werde,
diesen da drin. Also füge ich es einfach ein und
lass uns schon gebunden werden. Die Rückseite entfernt
und einfach hierher gebracht, in diese Richtung
und auch in z
gedreht. Lass uns gehen und
diese 90 Grad in
Z drehen und sie hier reinbringen. Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Und wir werden
dieses auch in nano
it konvertieren , damit es problemlos mit vielen
Polygonen umgehen kann. Okay, lass es uns bringen, aber ich werde es in
x skalieren , um ihm etwas mehr
Dicke zu geben. Ich kann es nehmen und auch nach vorne bringen
. Also, genau wie in diesem, lassen Sie uns
jetzt die
Skalierung und Rotation anwenden. Und das hat bereits
den Dreh- und Angelpunkt, den wir wollen. Aber ich bringe
den Spiegel mit, lege ihn in Y und diesen,
dasselbe wie das
Spiegelobjekt und wende ihn an. Schauen wir es uns jetzt an. Und eigentlich bin ich zufrieden damit,
wie sich das entwickelt. Und
das einzige, was übrig bleibt
, ist die Schaffung eines Türgriffs
, den wir bereits als Türgriff verwenden
könnten. Es hat eine gute Form und
könnte als Türgriff dienen. Also drehen wir das
und drehen es in Z um 90 Grad und machen es
kleiner und bringen es an Ort und Stelle. Platzieren wir es direkt
hier, davor. Für das Schloss selbst habe ich dieses im Sinn. Also vorher,
lasst uns diese
Glättung geben und sie reinbringen. Zoomen Sie und versuchen Sie es zu entfernen. Und versuchen Sie es zu skalieren, entschuldigen Sie, Sie sind um 90 Grad
gedreht. Jetzt versuchen wir es hierher zu bringen. Und ich fange an, es genau
hier zu platzieren , um 90 Grad gedreht. Und ich nehme diese Hand, bring sie in die Mischung. Es sieht so aus, als wäre es zu
weit vom Objekt entfernt. Das sieht tatsächlich aus wie
ein Türgriffsystem. Nehmen wir es, machen es glatt. Und ich werde
es nur in diese Richtung verzerren. Und nimm auch diesen, drehe ihn und platziere ihn hier, um diesen Griff
wirklich zu simulieren. Jetzt, wo wir alles haben, werde
ich sie alle auswählen und die Skalierung und
Rotation auf alle anwenden. Und jetzt gehen wir zur
Orientierung bei diesen beiden,
weil wir invertiert haben. Wir haben über Skala gesprochen und so
etwas gemacht. Die Normalen sind verzerrt, wählen Sie sie
daher verschiebbar aus
, um die Normalen zu ändern. Und auch in diesem Fall, Shift und N. Jetzt werde
ich sie alle auswählen. Mal sehen, ob die
UVs hier korrekt sind. Die UV sollte
den gleichen Namen haben. Ich wähle sie alle aus. Also werde ich sie alle auswählen und diesen als
letzten auswählen und mich ihnen anschließen. Lassen Sie uns nun die
Skalierung und Rotation
erneut anwenden und prüfen, ob eine
der Phasen falsch ist. Jetzt ist es gut. Lass uns
ein weiteres Pi QV dazu machen. Ich gehe zum UV-Editor,
wähle alles aus. Und weil alles
schon die UVs hat, werde
ich reinbringen. Und dieses Mal werde ich dieses magische UV verwenden und
die Packung für dieses verwenden. Und natürlich sieht es so aus, als ob die Karte auf einigen
von ihnen falsch ist. Also lass uns hier reingehen. Und das sind die Verzierungen. Also packen wir sie ein. Okay, das ist es. Und jetzt wählen
wir sie alle aus. Ausgenommen diesen. Lass uns das in der machen und alle
auswählen, die
nicht zum Pack gehören. Und jetzt wähle diesen aus. Und auch ING, um alles auszuwählen
und dieses einzubeziehen. Kehren Sie die Auswahl um. Und ich werde
nach Auswahl trennen , damit
Sie diesen haben. Jetzt
werde ich dieses UV entfernen. Und in diesem Fall entfernen Sie dies, weil die UVs dort
gespeichert sind. Also werde ich das auswählen. Wählen Sie dies natürlich vorher aus, kopieren die UV-Map und fügen Sie
den Benutzernamen hier ein. Jetzt werde ich mich ihnen anschließen
und sie jetzt alle auswählen. Jetzt bin ich viele Schritte zurückgegangen, um dem wirklich auf den Grund zu
gehen. Und natürlich müssen wir in
den UV-Editor gehen,
um Dinge
wie diesen sehen zu können. Und jetzt wähle ich
sie aus. Wählen Sie zuerst diese aus
und kopieren Sie den UV-Namen. Es sieht so aus, als
müssten wir das nehmen und
die Auswahl umkehren und all dies
mitbringen. Und diese müssen
den UV-Namen in diesen ändern. Also werde ich mich allen anschließen, weil sie alle den gleichen UV-Namen
haben. Ich werde
die UV in diese umbenennen. Geh zurück, schließ sie zusammen. Okay, jetzt werde ich weitermachen und jetzt haben wir jedes Detail
, das wir wollen. Also wählen Sie sie alle
aus und es ist gepackt, aber wir bekommen
eine schlechte Textdichte auf diesen. Also werde ich diese
Teile auswählen, die besser sichtbar sind. Die Stücke, die wir zuvor hinzugefügt
haben, die Stücke, die nicht
dekorativ sind, wählen alles aus, einschließlich dieses und dieses
, und skalieren sie neu. Wählen wir auch diese aus. Und ich werde
sie einfach so neu skalieren. Und jetzt gehen wir zu UV Packer und versuchen, die Details zu testen. Während ich diesen ausgewählt
habe, werde ich auch die
Rotation und Skalierung deaktivieren. Also wähle sie alle aus. Nun, diese sind im Vergleich dazu tatsächlich
detaillierter ,
so wie es sein sollte. Jetzt ist dieses Stück fertig. Ich kann das gleichzeitig High Poly
und Low Poly nennen . Und das ist auch gemacht. Zwei der
Hauptstücke sind fertig. Und jetzt kann ich das nehmen, natürlich zuerst diese 1 nehmen, es zum Pivot
machen und dann zur Notiz schwenken, diesen einen Punkt
machen und
dann diesen zum Cursor. Und es hat bereits den Namen weil wir
von diesem Mesh geerbt haben. Und dann nennen
wir es statt Eingang die Eingangstür. Und wir werden alles
Extra von hier aus verschieben. Jetzt werde ich
das tatsächlich in den Ordner
exportieren. Und lass uns importieren, um es zu testen. Und das ist das Stück. Ich werde das importieren und in Nanometer Entfernung umwandeln. Und das ist das Stück und
ich werde
das Einrasten aktivieren , damit
es an der Stelle einrastet. Also muss ich es zurückbringen. Das ist die Tür. Und natürlich
funktioniert alles. In Ordnung. Um uns das Einrasten zu
erleichtern, habe ich den Drehpunkt hier platziert, aber wenn Sie möchten, dass die Tür
tatsächlich passiert, sollten
Sie den Drehpunkt
irgendwo wie diesen platzieren, denn wenn Sie sich dafür
entscheiden drehe das, es wird sich
um den Drehpunkt drehen und tatsächlich
einen falschen Übergang erzeugen. Aber Sie müssen den Drehpunkt an einer solchen
Stelle platzieren ,
damit er sich beim Öffnen viel besser öffnet. Aber um das Schnappen
einfacher zu machen, haben wir das gemacht. Es geht also um eine Tür. Und später werden wir das auch
texturieren. Und jetzt bleibt
uns dieser Schaufensterladen übrig, was wir im nächsten
machen werden. Danach bleiben uns
nur noch zwei Teile übrig, nämlich diese Fenster und auch
die Tür für das Museum. Okay. Wir sehen uns dort.
80. Fertigstellung des Residential: Jetzt ist es endlich an der
Zeit,
ein neuestes Stück aus dem
K8-Wohngebäude zu schaffen . Für diesen gehe ich
zum Schaufensterladen und eigentlich werde ich
keine Tür in die Mitte stellen . Aber ich habe so etwas,
das sich
in den Bürgersteig hineinbewegt. Und ich bin glücklich damit. Und ich werde das
mit so etwas mischen. Ich schaffe es nicht
wirklich. Ich werde
das so machen, aber eine ovale Form
in den Bürgersteig. Die Verzierungen werden
also ungefähr so sein. Also lass uns gehen. Und sofort beginnen wir
mit einem Standard-Cube. Bringen wir es also
her und ich werde
anfangen, das Fundament zu legen. Dieser ist gut
für den Anfang. Lass uns so etwas machen. Es ist jetzt besser, auch die
Skalierung und Rotation anzuwenden. Jetzt gehe ich rein und versuche, dem ein bisschen mehr
Auflösung zu geben . Jetzt, wo ich mir
das ansehe, muss die Basis der Säule etwas größer sein
als die Oberseite. Also werde ich es versuchen. Und jetzt nehme ich das und
extrudiere es, bis wir diesen Teil als diesen
erreichen. Ich werde es nur
ein bisschen skalieren und herunterfahren. Eine Extrusion hier rein,
damit wir dieses Stück
detailliert daraus machen können. Jetzt überlege ich, wie ich
das detailliert beschreiben soll. Gehen wir und nehmen die Kanten. Schrägen Sie ein wenig ab, fügen Sie ein Segment hinzu, machen Sie einige Details wie folgt. Und auch für diesen unteren
Teil, lassen Sie mich all diese auswählen und ich mache eine
Einfügung , indem
ich gedrückt halte,
um eine Einfügung zu erstellen. Und dieser
wird zuerst drücken, Bit
eingeben, neu skalieren,
extrudieren, neu skalieren. Setzen Sie es erneut ein, drücken Sie n und einen weiteren Einsatz. Okay? Dies ist gut für die Zeit
der Detaillierung darüber hinaus. Und um
das Grundstück
etwas geerdeter zu machen , nehme
ich das und
bringe es zur Sprache. Natürlich. Nehmen wir alles,
einschließlich dieser Teile, hier rein. Und ich werde sie nur ein
bisschen
ansprechen , damit ich hier ein Stück
kreieren kann. Also nimm einfach diesen und
bring ihn auf den Boden. Einfach so. Und ich nehme das und
skaliere es, mache es abgeschrägt. Und oben wird
es tatsächlich auch
viele Segmente und
Klemmen geben. Wählen Sie
im Modus Scheitelpunkte alles aus , um Scheitelpunkte zu verschmelzen. Nun, jetzt ist das in Ordnung. Lass uns gehen und
Details zu diesem hinzufügen. Also wie immer, fang damit an, ich nehme das, bringe es rein und mache eine Blase. Dann kann dieser, wir können ihn extrudieren
, um als Säule zu fungieren. Also lass uns diesen nehmen. Ich werde es skalieren
und dann wieder kieseln. Dieser auch. Lass uns skalieren, aber lass uns das hier
scharf machen. Also nochmal, ich werde alle Scheitelpunkte
verschweißen,
aber es sieht so aus, als wäre
nichts passiert. Okay? Ordnung. Und ich werde diese 3030 Grad und eine glatte machen. Aber ich habe das Gefühl, dass
dieser untere Teil
tatsächlich nicht in der
Größenordnung ist , die ich will. Also werde ich
sie alle auswählen und in diesem
Teil und auch diesem Teil eine
weitere Skalierung durchführen . Aber stattdessen gehen
wir einen
Schritt zurück und nehmen eine weitere
Größenänderung wie diese vor. Und dann ein bisschen Skalierung, ein bisschen manuelle
Skalierung bei diesem. Dann diese Seite und halte die
Umschalttaste gedrückt , um den
Übergang zu verbessern. Nehmen wir also diesen, nehmen wir all diese Scheitelpunkte und ich werde
sie nach unten ziehen, um so
etwas
für diesen oberen Teil zu erstellen . Also nehme
ich das und bringe es
hier rein und verbinde diese
beiden zusammen. Wählen Sie einfach beide aus. Jetzt werde ich diese
und diese von hier nehmen. Ich kann sie nehmen und löschen. nun mit der rechten Maustaste, und
überbrücken Sie Also tut es nicht, lass uns eine Skala
machen, entschuldigen Sie, extrudieren Sie und machen Sie eine Skala sicherstellt
, dass
sich diese überlappen. Wähle sie alle aus. Ich werde
diese Zusammenführung nur nach Entfernung auswählen
und den Schwellenwert, den Schwellenwert,
nach oben bringen. Nehmen wir nun das
und machen eine Symmetrie zu dieser Seite
, um es besser zu machen. Also werde ich alles
von dieser Seite nehmen und entfernen. Jetzt gehen wir hier rein und
wenden den Spiegelmodifikator an. Und es sollte in x sein. Lass uns das hier zum Drehpunkt
machen. Und das tut es nicht. Lass es uns stattdessen in y schaffen. Also in y wird es funktionieren. Ordnung? Jetzt
lass uns eine Leere reinbringen, um daraus die Äxte zu machen. Und das ist das Stück. Wählen wir diesen aus. Und ich
nehme diese Äxte und ziehe sie heraus, bis ungefähr hier. Jetzt gehe ich zu einigen
manuellen Details und
das nimmt tatsächlich eine weitere. Jetzt
nehme ich diese Kantenschleife,
nur diese, und füge sie ein und extrudiere sie, um ein bisschen
Trennung in diesen Teilen zu erreichen. Also werde ich mich bewerben, und jetzt haben wir diese Details und nehmen diese und löschen sie. Nun zum oberen Teil werde
ich die
Kurve einbauen und einen Pfad verwenden. Mal sehen, in welche
Richtung es sich dreht. Ich werde
es um 90 Grad drehen und es genau hier
platzieren, um eines dieser
Ornamente dafür zu verwenden. Wenden Sie
jedoch die
Skalierung und Drehung an. Und hier drin werde
ich die Tiefen 0,1 machen. Verwenden wir eines dieser Profile. Aber wir müssen die Skala
nur ein wenig
erhöhen und eine
Skalierung und Rotation vornehmen. Lass uns einen der anderen benutzen. Dieser. Nein, dieser ist besser. hatte zu viele Details. Füllen Sie also die Lücken. Und ich werde diese schon in
eine Geometrie umwandeln . Im Objektmodus. Gehen Sie zu
Convert und konvertieren Sie das in
Mesh, damit wir es hier
skalieren können. Ich lege
es gleich hier rein. Gehen wir rein und nehmen diese
Scheitelpunkte und versuchen,
sie mit diesem Teil abzugleichen . Ich werde
diese nehmen und versuchen sie mit diesem Teil in Einklang zu bringen. Okay, jetzt kann ich hier
reingehen und
das Messerwerkzeug holen und C drücken, damit es durchschneidet und einen Wagen aufstellen. Bestätigen. Und ich werde alles
von dieser Seite nehmen und löschen. Gehen wir zurück und zoomen weiter. Es. Sieht so aus , als
müsste das wissen, dass es
tatsächlich gute Arbeit leistet. Nehmen wir es und bringen
es ein wenig zurück, damit es genau oben auf
der Wand bleibt. Genau wie dieser. Jetzt werde ich tatsächlich
diesen auswählen. Und dieser
hat schon viele Details. Also werde ich
diese Skala und Rotation anwenden. Ich werde gehen und mir
die mittleren Eckpunkte schnappen, die genau hier drin sind. Also werde ich einen hinzufügen. Und ich werde
die proportionale Bearbeitung einbringen. Und während ich das habe, werde
ich das und
das Seitwärts bringen. Einfach so etwas. Dafür sind wir in der Lage, ein Stück
wie dieses zu kreieren, und auch für dieses. Lass uns hier
viele Details anwenden. Viele Details hier drin. Ich nehme
diesen mittleren und fange an, genau der gleichen Form zu
folgen. Das ist. Jetzt haben wir etwas
Schöneres zum Anschauen. Aber noch eine Sache, die ich nehmen
muss, lass es mich isolieren und
ich werde auch
diese letzte Reihe von Scheitelpunkten
um diesen herum löschen . Ich werde sicherstellen, dass ich all diese ausgewählt
habe. Ich ziehe sie rein. Jetzt, ohne eine
proportionale Bearbeitung, ziehe
ich sie heraus richte sie nach links aus, sodass wir ein Stück wie
dieses haben , das
durch die Wand geht. Okay? Lassen Sie uns
das Gleiche für diesen machen. Natürlich sollten wir das nicht tun
, denn das hat
schon die Form. Genau. Was ich tun werde
, ist das zu nehmen. Und weil dies zum Beispiel gerendert
wird, wird
der Spieler hier drin
durcharbeiten und er kann sich
diesen Teil ansehen und dieser
wird gerendert. Also werde ich
diese Rückseite nicht entfernen , weil der
Spieler das genau sehen kann. Jetzt werde ich die
vertikalen und
horizontalen Balken einführen . Und ich spreche über diese. Ich werde ein
paar größere
und einige kleinere mitbringen . Wählen wir also den Kreditgeber aus. Das ist zu groß.
Bringen wir es jetzt in die Mitte, hier rein. Ich werde das
damit isolieren. Das ist genau
das Herzstück. Jetzt lass es uns nehmen. Ich nehme alle Scheitelpunkte hier drin
und ziehe sie nach oben. Und lass uns genau
diesen zurückgehen und ihn zurückbringen. Okay? Jetzt machen wir es glatt und 30 Grad
genauso glatt. Nehmen wir das von
hier bis hier. Und ich werde eine Beilage machen, aber das
werde ich nicht wirklich bestätigen. Ich mache eine
Einfügung und deaktiviere sie. Nur ein kleines Stück. Und nur zwei auf einer
Skala in diesem Teil. Und jetzt werde ich von hier bis hier
auswählen, auswählen eine Extrusion
machen und
sie auch von hier aus hochfahren. Den ganzen Weg bis hier. Und noch ein Extruder. Und lass es uns genau
so hoch wie dieses machen. Okay, schauen wir uns das an. Jetzt sieht es
besser aus. Jetzt muss ich
einige Instanzen
davon im gesamten Mesh spielen . Aber machen wir zuerst eine Skala und machen sie etwas dünner und wenden
die Skala und Drehung an. Jetzt werde ich
noch etwas davon kopieren. Und ich denke, drei
davon sind genug. Das ist gut. Und beim nächsten werde
ich es tatsächlich symmetrisch
machen. Also werde ich zuerst hinzufügen, die Skala
anwenden und die
Drehung sind der Spiegel. Und der Spiegelteil wird
das Herzstück sein. Also lass mich es hineinziehen und NY
verwenden, damit es
perfekt zentriert ist. Also das ist es dafür. Und jetzt werde ich
kleinere horizontale Balken hinzufügen, die diese sind. Also genau davor, lass mich gehen und das nehmen. Und ich werde
es gleich hier reinbringen. Dieser ist ein vertikaler Balken, aber viel dünner,
genau wie dieser. Es wird wieder
ein weiteres Stück hier drin haben. Einfach so. Ich nehme diese
beiden und füge sie
zusammen , damit ich auf dieser Seite ein
Spiegelstück kreieren
kann. Also wendet es Skalierung und
Drehung an und macht einen Spiegel. Und lass uns das in Y machen. Das wird
das Herzstück sein. Wir haben eine Reihe von Scheitelpunkten erstellt, für
die wir Anwenden benötigten. Jetzt füge ich
die horizontalen Balken hinzu. Also übernehme ich
das ab hier. Und es wird von
hier aus bis zum Ende beginnen. Also lasst uns die
Waage anwenden und reinbringen. Und ich werde
das mit all
diesen vertikalen Balken isolieren , damit ich sie verschieben und
basierend auf diesen anzeigen kann. Also lasst uns das
alles darauf anwenden. Und sehen wir uns die
Geometrie an, die wir haben. Wir brauchen viel horizontale Geometrie, um
diesen Übergang reibungsloser zu gestalten. Also lass uns diesen nehmen. Und bringt die
proportionale Bearbeitung mit. Ich werde das
rausziehen und die beiden nehmen. Während die
proportionale Bearbeitung schwächer wird. Ich werde sie hier
reinfließen lassen. Okay, jetzt nehmen wir die beiden. Und ich spreche über
diesen und diesen. Jetzt manipulieren wir sie,
damit sie da reingehen. Und auch dieser
muss repariert werden. Wenn ich diese ausgewählt
habe, ziehe ich sie zurück und erstelle so etwas, aber das ist ein bisschen dicker
als wir wollten. Also werde ich diese
Skala etwas kleiner machen, nur ein bisschen. Okay? Aber ich muss es auf dieser Seite
größer machen. Also jetzt ist das gut. Nehmen wir es. Dann werde ich oben ein paar
Duplikate machen, bis wir genau diesen Teil erreichen
, der den Schaufensterladen geschaffen hat, oder zumindest die großen Formen. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diesem
einige Details hinzuzufügen, einschließlich dieser zu nehmen
und eine kleine Blase hinzuzufügen. Gehen wir auch hier rein. Ich werde diesen ein bisschen
Mühe hinzufügen
, um das auch von hier aus noch
deutlicher zu machen. Den ganzen Weg bis hier. Lass uns die Blase hinzufügen. Und drücken Sie auch C
, um es zu verklumpen. Okay, das ist jetzt
ausgeprägter und wir haben
mehr Details hier drin. Gehen wir also hier rein und
wählen alles aus, was nach Entfernung
zusammengeführt ist. ist nichts passiert und es
bedeutet, dass es in Ordnung ist. In diesem Teil ist es uns also egal, weil es nicht gesehen
wird. Um ein bisschen
mehr Details hinzuzufügen, werde
ich reingehen und versuchen, hier ein
paar Details hinzuzufügen. Also lass uns gehen und zwei Eckpunkte
hier und einen hier drin, damit wir
von hier nach hier wählen können. So etwas. Okay? Jetzt kann ich einen Einsatz machen. Sieht aus, als hätten wir hier eine
merkwürdige Geometrie , die das Ergebnis ist. Es ist ein Ergebnis des
Fledermausspiegels, den wir gemacht haben. Also werde ich das nehmen
und es in ZBrush nach
DynameSH importieren , um
alle zusätzlichen Scheitelpunkte zu entfernen , die hier vorhanden sind. Ich werde
den Export dieses exportieren. Wie wichtig das ist
und stellen
Sie sicher, dass Sie nach unangenehmen Phasen suchen
und so
aussehen, als ob dies völlig ruiniert ist. Also muss ich
alles nehmen und
Shift und N richtig drücken , okay, das ist die erste Woche und die nächste
trianguliert das tatsächlich. Und das werde ich noch
einmal untersuchen. Und dann importieren wir ein Ergebnis. Er hat es auch richtig gemacht. Aber jetzt ist hier zu
viel Geometrie drin, also gehe ich und dann
versuche
der Dezimationsmaster , das ein
bisschen zu optimieren und eine Dezimierung durchzuführen. Und jetzt ist es tatsächlich besser. Maskieren wir diesen
Teil und stellen sicher, dass die hintere
Gesichtsmaske eingeschaltet ist. Aber lass uns gehen Lass uns einen Schritt
zurück gehen, damit wir das haben. Und als wir die Maske bezahlt
haben, erzielen wir ein gutes Ergebnis. Also hier, anstatt Farbe
zu verwenden, nehme
ich eine Rechteckmaske. Wählen Sie nun diese aus. Mit einer rechteckigen Maske kann
ich jetzt alles maskieren. Gehen wir also zur Maskierung der
Rückseite. Während ich die Maske
habe, drücke ich auf die Maske der
Rückseite und
entferne alles. Und jetzt werde
ich diesen Teil maskieren. Sieht sowieso so aus, als würde es das
tun. Also lass uns hier reingehen und versuchen , diesen Teil zu entfernen,
halte die Kontrolle gedrückt. Und während Sie die Steuerung
haben, haben Sie auch die Alt, damit Sie diesen Teil
entfernen können. Okay, jetzt haben wir
nur diesen Teil und können
einige Dinge damit machen. Zum Beispiel können wir auf
die Registerkarte Deformation gehen. Und lassen Sie uns zum Beispiel
kontrollieren und ich das umkehren. Und wir können das
Aufblasen verwenden, aber in negativer Richtung, um so etwas zu
kreieren, um ihm ein paar Details zu geben. Und jetzt gehen wir zur Skalierung und bringen
die Skalierung hier rein. Und ich werde das genau
so
machen, um ihm
ein bisschen mehr Form zu geben. Okay, während wir das haben, können
wir dasselbe auch
für diesen Teil tun. Lassen Sie uns das Gleiche auch
für diesen Teil tun. Also werde ich mich für eine
Maske entscheiden und versuchen, diesen Teil zu
maskieren. Wählen wir natürlich einen anderen Pinsel und versuchen, diesen Teil
zu maskieren. Ich kann die Maske umkehren,
indem ich Control I drücke. Und lass uns ein bisschen negativ
während des Fluges machen und die Skalierung einführen. Bring es her, versuche es sowohl in x als auch in y zu skalieren
. Jetzt haben wir dieses Stück. Lass uns so etwas machen und ich werde
DynaMesh es noch einmal lesen. Jetzt sollte es eine bessere
Verteilung der Scheitelpunkte geben. Und jetzt lass uns hier
reingehen und versuchen, ein paar Teile
und einen glatten Stiel zu maskieren. Versuchen Sie also einfach, diese
Teile so zu glätten, dass sie
nicht so zackig sind , und
glätten Sie sie auch nicht. Das wird nach Stimmung aussehen, nicht nach Plastik oder
so. Okay, jetzt kommen wir
gut damit zurecht. Und es kann
zum Beispiel auch diese
Dam-Standardbürste nehmen . Dann können Sie hier etwas
Verkleidung hinzufügen indem Sie diesen Begriff Standard verwenden.
Das ist zu intensiv. Wenn du
die Maus etwas langsamer machen willst, kann
er das mit einem Schlag machen. Und hier drin, faule Maus, willst
du
den Lazy-Radius
etwas nach oben bringen , damit
du beim Ziehen siehst, dass der Strich viel glatter
wird. Wenn ich diesen benutze, lege
ich meinen Strich hier rein
und fahre dann von hier
aus bis zu diesem Port fort. Und der Grund, warum ich das tun
werde, ist ,
diesem ein bisschen
handgeformte Details zu geben ,
nicht zu intensiv. Gehen wir zurück und beginnen von hier aus einen weiteren
Strich
zu platzieren. Lass uns eigentlich auch versuchen, diesen Teil zu
maskieren. Also werde ich
diesen ganzen Teil maskieren und jetzt von
der Maske entfernen, eigentlich Maske. Das ist es, dieser dafür, lass uns von
hier wegnehmen, nicht zu intensiv. Gehen wir hier rüber. Und
das Gute ist, dass es auch die
anderen Teile ausgewählt
hat. Also werde ich gehen und
noch einmal in nicht zu viel aufpumpen. Lass uns gehen und uns nur ein bisschen bewerben. Und dann werde ich es auch
skalieren, aber nicht in diese Richtung. Lass uns das versuchen. Jetzt ist es besser. Also lass uns auch diesen abholen. Also habe ich dasselbe
für beide Seiten getan. Und jetzt werde
ich
wieder mit DynaMesh arbeiten und in diesem Bereich ein bisschen
glätten. Stellen Sie zunächst die
Pinselgröße kleiner ein und versuchen Sie, glatt zu klicken. Ein bisschen von diesem Teil ist nicht so sehr etwas, das
man beachten sollte, okay? Dieser Teil auch. Lassen Sie
uns einige dieser Kanten glätten. Jetzt glaube ich, dass dies in Bezug auf die Detaillierung
getan wird. Es ist gut. Also lass uns jetzt gehen und
den Dezimationsmaster anwenden. Wir korrigieren die Geometrie
hier, fügen einige Details
hinzu
und dezimieren. Okay, es ist gut. Jetzt werde ich
es exportieren und ihm einfach einen zufälligen Namen geben
, einen Export als FBX, unter Verwendung all dieser Details. Also hier, ich
nehme das hier und verstecke es, damit ich es wieder
importieren kann. Und das ist das Stück genau an der Stelle
, an der du es haben willst. Schauen wir uns das an. Sie sehen hier viele Details
, aber es ist ein bisschen zerklüftet
an diesen Stellen. Wenn du
so etwas willst, kann er es machen. Aber wenn du es glatt
machen willst, kannst
du das auch tun. Aber ich werde das
so belassen, wie es ist. Denn so werde
ich es einfach so behalten. Und jetzt werde
ich zum Testen alles auswählen, einschließlich all dieser Teile. Nimm diese, diese
als die letzte, und ich werde sie
zusammenfügen ,
damit ich
sie in Unreal testen kann. Mal sehen, was
wir ausgewählt haben. Wir haben alles. Nehmen wir nun
den Namen daraus und ändern einfach den
Namen in einen
beschreibenden Namen und exportieren ihn. Natürlich kommen wir später zurück und trennen diese Teile, UV-Strahlen und
texturieren sie auch. Also lass uns importieren. Und das ist das Stück, das
wir importieren wollen, alles
importieren. Und das ist es. Okay, jetzt bringen wir
es genau so
, wie wir es wollen. Jetzt ist es soweit und ich bin mit den Ergebnissen
zufrieden. Natürlich stimmt hier
etwas nicht, nämlich dass dieses Netz etwas zu hoch
ist. Also werden wir das später auch
beheben. Vielleicht mit Vertex-Blending oder vielleicht mit anderen Techniken
, um diesen zu senken. Und das können wir sehen. Jetzt ist das erledigt. Dieses Gebäude ist komplett
fertig. Und jetzt die einzigen zwei
Teile, die noch übrig sind, oder das Fenster dafür und
eine Tür für dieses Gebäude. In der nächsten Lektion
werden wir sie erstellen und schließlich die Teile zur
Geometrieerstellung fertigstellen. Und dann gehen wir zum nächsten Kapitel über, das
eigentlich die Shader-Erstellung ist. Und wir werden das
alles zusammenbringen, indem viele Masken
erstellen
, sie zusammenfügen, Shader
erstellen, alle möglichen, viele Materialien und
viele coole Dinge erstellen. Okay, wir sehen uns im nächsten.
81. Museum Windows Blockout: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch
, dass du so weit gekommen bist. Und in der vorherigen Lektion haben wir das Verschütten
endlich beendet. Natürlich muss
etwas ausgepackt und
texturiert werden. Aber was die Geometrieerstellung angeht, ist
dieses Gebäude fertig. Und wenn man sich das anschaut, wir wirklich
ein gutes Ergebnis. Und wenn Sie Zeit magnetisch einsetzen und sogar mehr in diese investieren. Also
machen wir jetzt diese beiden, die letzten. Und die gehören zum Museum. Ich werde ein
Fenster als eine Tür erstellen. Und es wird
tatsächlich größer als
dieses und vielleicht
komplizierter sein . Also werde ich jetzt
so etwas machen. Jetzt werde ich tatsächlich ein gebogenes Stück
erstellen. Und vielleicht fangen wir an, diese Ornamente
wiederzuverwenden. Und natürlich werde ich eigentlich keine
Ornamente kreieren. Wir haben sie bereits, aber wir können ihnen
ein Holzmaterial geben, also werden wir es
wiederverwenden. Ich bringe
die Materialien mit. Und ein anderes Mal
werden wir das in „Ich
möchte“ umwandeln und tatsächlich
werde ich wie dieses aussehen. Jetzt. Ich öffne Blender
und wähle diese beiden aus und du siehst, dass
es sich um zwei verschiedene handelt. Dieser ist flach und dieser hat bereits
einen Bogen. Ich werde sie kopieren und bringen und mit
ihnen eine
neue Szene erstellen. Aber ich werde das
haben, damit ich sie verwenden
kann, um einen Blackout zu
erstellen. Beginnen wir also zuerst mit
dem Fenster, weil es viel
leeren Raum hat und wir damit einfacher
arbeiten können .
Wenn wir das gemacht haben, können
wir die Geometrie wiederverwenden und wiederverwenden , um die Tür zu erstellen. Und über das Gebäude. Es ist hauptsächlich Glasmaterial. Also werde ich
das so erstellen, dass es darüber hinaus einen
ähnlichen Bogen wie dieser
hat. Jetzt lass mich ein Flugzeug holen. Ich werde die
Ebene um 90 Grad in
Y drehen . Ich werde sie hochfahren,
bis wir diesen Bereich gefüllt haben. Es passt genau so
, wie ich es wollte. Nur ein bisschen neu skalieren
und ich werde
die Rotation und Skalierung
gleichzeitig anwenden . Jetzt haben wir
diesen eingerichtet und ich werde
den Bogen umkehren. Wir werden ein Stück
wie dieses auf der obigen Seite haben. Also noch einmal, ich werde einen Zylinder
einbringen,
aber vorher bringen
wir
den Drehpunkt hierher,
damit bringen
wir
den Drehpunkt hierher das Netz spontan ist, wenn wir
das
Bringen eines Netzes
anwenden . Es geht also nur darum, diese 90 Grad zu
drehen. Also lass uns das
ein bisschen kleiner machen. Ich mache daraus
einen Halbkreis und es wird
ein perfekter Kreis sein, keine ovale Form, aber es wird ein Halbkreis
sein. Eins. Und dieser
wird auch einer sein. Jetzt nehme ich beliebiges Polygon hier rein
und lösche es. Lassen Sie uns natürlich
Box-Röntgenaufnahmen machen , damit wir
alles sehen und diese löschen können. Okay, wir sind jetzt fertig. Aber lass uns gehen und diesen
auswählen. Gehen Sie in den Kantenmodus. Und
während Sie Alt gedrückt halten, wählen Sie
einfach mit der
rechten Maustaste und Shift N, entschuldigen Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und N, um eine Fläche Also werde ich jetzt
eine Sache tun und das ist es bis hierher zu extrudieren. Und ich spiele Tonleiter und
Rotation gleichzeitig. Jetzt, wo ich mir das ansehe, werde
ich diese Form erstellen. Und wir machen einen Boolean. Also wähle ich die boolesche
Form und dann nach
dem Hauptform-Steuerelement und Minus aus, um
dieses boolesche Stück zu erstellen. Natürlich ist der Boolean jetzt
zerstörungsfrei. Du kannst es nehmen. Und solange Sie den booleschen Modifikator nicht
angewendet haben, können
Sie den
booleschen Wert verwenden und versuchen, ihn
neu zu skalieren, um das gewünschte
Ergebnis zu erzielen. Ich will so etwas. Lassen Sie mich das nehmen und den booleschen Modifikator
anwenden. Also können wir das nehmen
und löschen. Wir haben also ein Stück
, mit dem wir beginnen können. Und ich kann tatsächlich
reingehen und versuchen, das ein bisschen herunterzufahren. Und lassen Sie uns das stattdessen in alle Richtungen tun, in die wir diesen hier
haben. Lass es uns zur Sprache bringen. Dann kann ich
das nehmen und die Kante extrudieren
und dorthin bringen. Und nimm auch diese Kante, extrudiere und bring sie hierher. Der ganze Zweck besteht darin, diese Form hier zu
haben. Aber ich werde es ein bisschen
runterbringen. Und noch einmal, diesen Vorteil, werde
ich
ihn nutzen und ihn zur Sprache bringen. Okay, jetzt
geben
wir das Holzmaterial. Ziehen wir es also ein bisschen zurück. Und wir müssen dieses
Stück erschaffen. Wir werden einen Zylinder
erstellen. Und dieser Zylinder
wird so sein, so kleiner als dieser. Machen wir es so
und bringen es runter. Natürlich kann man das nehmen
und dass es global ist. Und diese 12 Bounding Box
, damit Sie von hier aus
manipulieren können. Also werde ich es rausziehen. Ich werde
es zu einem anderen Teil machen, nicht wirklich hier
durchgehen, um diesen Teil im
Körper dieser Geometrie zu verstecken. Ich werde es den ganzen Weg
sichtbar haben. Also das ist es. Lass uns für glatte
und 30 Grad gehen. Und ich werde
das nehmen und es
bis hierher bringen . Okay? Jetzt nehme ich das und
wähle diese Geometrie aus. Ich nehme
das und bring es runter, bis es da rein geht. Natürlich kann ich das nehmen und es auch in diesen Bereich
bringen. Also nehme ich ein
Duplikat. Und tatsächlich kann
er anstelle
von shift und D Alt und
D nehmen , sodass, wenn Sie hier
etwas ändern, es auch dort angewendet
wird. Wenn ich zum Beispiel
hier reingehe und etwas ändere, siehst
du, dass es sich ändern wird. Okay. Ich nehme diesen
um 90 Grad gedreht, entschuldigen Sie, um 180 Grad, damit wir dieses Stück haben. Und jetzt nehmen wir diesen
und bringen ihn noch mehr. Nehmen wir nun das, wählen alles aus
und extrudieren.
Bringen Sie es heraus, bis dieses das Teil perfekt
bedeckt. Um diese leeren Bereiche abzudecken, kann
ich
das auswählen und herunterfahren. Bis so.
Nehmen wir das und Sie sehen, Sie haben dieses erstellt, aber da es tatsächlich einwandfrei gerendert wird
, haben
wir damit kein Problem. Lassen Sie mich noch einmal dies
und den Dreh- und Angelpunkt dieses hier nehmen. Ich werde es
in die Mitte bringen, damit ich auf
die andere Seite spiegeln
kann. Also schlag auf den Spiegel. Und ich glaube, dass
wir in y gehen sollten. Darauf aufbauend, wie
perfekt gemacht. Eine weitere Sache, die ich mache, ist das aufzugreifen
und es zur Sprache zu bringen. Weil ich möchte, dass hier ein bisschen Holz
verdrängt wird. Und hier werden wir
das Glas im Grunde platzieren , wenn
Sie es später herstellen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde
dies und all diese,
diese unteren Eckpunkte nehmen und sie nach unten
ausrichten. Anstatt
das kopieren zu lassen, bringe
ich jetzt einen Spiegel mit. Wir werden das in z. Z machen , und lassen Sie uns den Pivot
so einstellen, dass er auf diesem basiert.
Okay? Anstatt
das zu diesem zu machen, sehen
Sie,
es bringt es direkt hierher. Ich werde eine Leere reinbringen. Ich werde das
Leere hier reinbringen, genau zwischen den beiden. Dann werde ich es stattdessen
basierend auf diesem leeren Feld platzieren. Sieht aus, als hättest du das Falsche
ausgewählt. Gehen wir hier rein. Und dieser
wird auf dieser Leere basieren. Jetzt bringe ich das leer bis du
so etwas hast. Natürlich. Jetzt können wir
weitermachen und das anwenden. Wenn Sie es isolieren, kann
es das
Material mit diesem Symbol aktivieren. Jetzt können wir entweder
das Leere anwenden oder dieses haben. Im Grunde ist es Ihre
Wahl , was Sie tatsächlich
tun werden. Okay, jetzt verstecken wir
alles und schauen nur die solide Ansicht an, um zu sehen, was wir bisher geschaffen haben. Jetzt bin ich damit zufrieden. Und ich nehme
das und bringe es zurück, bis wir diese Säulen sehen können
. Jetzt werde
ich über diese Säulen diese Ornamente bringen
. Und dafür lass uns gehen
und das Smooth
auf diese fixierte Bewegung auftragen . Und eigentlich denke ich
über etwas anderes , weil dieses Stück so, so klein
ist. Anstatt
diese großen Ornamente
mit 4
Millionen Polygonen mitzubringen , werde
ich
einige kleinere Ornamente mitbringen. Also lass mich das nehmen und ich
werde diesen Vorteil nutzen, ihn
hochziehen, extrudieren, ihn ein bisschen vergrößern. Bring es hoch. Und extrudiere wieder. Bring es hoch, verkleinere
es,
extrudiere, verkleinere bis jetzt, lass es uns so
etwas machen. Wir haben eine grundlegende Grundform geschaffen. Lass es uns nehmen und bringen. Hier. Es sieht so aus hätten
wir ein kleines Problem damit, dies
zu verdrängen. Also werde ich das
danach im Grunde reparieren. Also nehmen wir diesen
und statt dessen machen
wir das basierend auf leer. Also keine Reparatur. Das reparieren wir später. Jetzt bin ich hier und anstatt diese komplexen Geometrien zu
verwenden, werde
ich diese mitbringen. Und da das ein
sehr kleines Stück ist, wird
dies die Antwort sein. Also lass uns das reinbringen und
ich werde es isolieren. Lassen Sie mich diesen
und diesen auswählen und isolieren. Jetzt wähle ich das aus und entferne einfach den
Spiegelmodifikator. Er spielt eigentlich keine Rolle. Platzieren wir es also darauf basierend
hier. Und ich lege
es gleich hier rein. Genau wie eine Krone
, die darauf
platziert wird . Also lasst es uns verdrängen
und hierher bringen. Jetzt lass uns gehen und es
ein bisschen in diese Richtung extrudieren lassen. Und ich werde
das nehmen und basierend auf
UVs das trennen. Also werde ich diesen löschen. Gehen wir zurück. Ich werde es so biegen, dass es sich
wie eine Krone anfühlt. Wenden Sie also die Skalierung und Drehung an. Lass uns
eine einfache Verformung einbringen. Und jetzt werde
ich die Mischung verwenden. Und entschuldige mich. Es sieht also so aus, als
müssten wir das
erneut drehen und auch drehen. Also lass es uns jetzt reinbringen und
versuchen, es negativ zu biegen. Und mal sehen, was wir bisher geschaffen
haben. Und lass uns das in z versuchen. Jetzt
haben wir hier einen besseren. Und lass es uns duplizieren. Schieben Sie T über den Modifikator und machen Sie das in x, sodass
wir so etwas haben. Aber ich möchte nicht, dass
das in x so intensiv wird, nur so etwas. Jetzt werde ich
alle Modifikatoren anwenden, gehe zurück und ich werde
sie direkt darüber platzieren. Und drehen wir es bis wir den Teil erhalten
, der symmetrisch ist. Genau wie dieser. Und lassen Sie uns die
Glättung auch darauf auftragen. Und da es die UVs hat, haben
wir damit kein Problem. Wir haben die Krone
im Grunde genommen geschaffen, gehen wir zurück. Und jetzt sehen Sie, dass es
dort tatsächlich verglichen mit der Erstellung
dieses Stücks von Grund auf neu. Also lass es uns nehmen
und ich werde es herausbringen, damit
wir das sehen können. Nehmen wir das und bringen wir es
in etwas Ähnliches ein. Diese Information
ist also viel besser. Also werde ich
diesen auswählen und einige
vertikale, entschuldigen Sie,
vertikale Punkte hinzufügen, damit ich sie nehmen, skalieren und
abschrägen
kann, um eine Form zu erzeugen
, damit sie nicht wirklich so flach ist. Also nehmen wir diesen
, extrudieren ihn, machen ihn so, dass er
keine einfache Form hat. Jetzt, wo ich mir das ansehe, hat
es ein Ornament, das in diesem
Ornament hier
auftaucht. Also hier rein, lass mich das nehmen. Jetzt werde ich das nehmen
und es in z kleiner machen. Okay, nur so etwas. Ich kann das nehmen
und runterbringen. Und lassen Sie uns die Skalierung
und Rotation
auch auf diesen anwenden . Jetzt kann ich das annehmen. Vorher
wenden wir den Friedhof an. Und ich werde
das bis hierher auswählen, kontrollierte Auswahl auf diesem. Also werde ich D
und P nach Auswahl verschieben ,
um das zu trennen. Jetzt haben wir dieses Stück, aber dieses Stück ist
schon Geometrie. Also gehe ich ins Objekt und
konvertiere es in eine
Kurve, damit wir einige Modifikatoren darauf
anwenden können . Also gehen wir zu
Geometrie-Handprofil. Setzen wir diesen auf 22
und fügen ein paar Jobs hinzu. Also lasst uns einen
dieser Schmuckstücke machen wollen. Dieser ist gut, aber lassen Sie uns die
Skalierung und Rotation anwenden. Und lass uns das wählen. Sieht so aus, lass mich
zurückgehen und das versuchen. Dieser liefert ein besseres Ergebnis. Ich werde
das nehmen und es zur Sprache bringen. Also werde ich das jetzt nehmen und Scheitelpunkte löschen, auflösen. Und dieser auch. Ich werde Scheitelpunkte auflösen,
damit wir diesen haben. Also lasst uns das nehmen
und versuchen
, das n zu verschieben . Und versuchen wir auch, es
einzuziehen. Also lass es uns nehmen
und das reinbringen. Es gibt also noch eine Sache
, die ich tun werde und die
das tatsächlich glättet. Vorher müssen Sie
das natürlich Geometrie konvertieren. Jetzt werde ich glätten
und auch 30 Grad. Lassen Sie uns vorher
also Move-Modifikator
darüber
anwenden auch den Move-Modifikator
darüber
anwenden, um es wirklich glatt zu
machen. Phil Knight wird sich um all diese Geometrien
kümmern. Also werde ich hier
eine beliebige Geometrie auswählen und Sie kennen die Regeln. Ich nehme alle unsichtbaren Geometrien und
lösche sie. Also haben wir so etwas. Also werde ich noch eine
Kopie machen und diese runterbringen. Drehen wir es um 180 Grad und legen es
nach unten und bringen es hierher. Jetzt geht es nur noch
darum, nehmen und all diese Scheitelpunkte
sowie diesen zu nehmen. Und zieh sie rauf
bis hier. Also lass uns gehen. Und ich werde diese Eckpunkte
nehmen und sie hier genau darauf basierend ausrichten
. Damit wir ihnen später leicht helfen
können. Also lass uns diese auswählen. Und ich werde all diese
auswählen. Und ich werde
diese beiden zusammenfügen, es Control und J. Jetzt werde ich diese Scheitelpunkte
nur
auswählen , weil ich mit ihnen arbeiten
möchte. Wählen wir sie
auch hier aus. Die überlappenden
Scheitelpunkte werden nach
Entfernung zusammengeführt und bringen den
Schwellenwert etwas nach oben. Und wenn es nicht funktioniert, kannst
du sie nehmen. Nehmen Sie zum Beispiel einfach die Scheitelpunkte hier
rein und richten Sie sie entweder unten oder oben aus
, sodass sie genau ausgerichtet sind. Und lass uns auch für diese
anderen gehen. Falls das eigentlich nicht funktioniert. Und ich werde
sie auch unten ausrichten. Nachdem ich all
diese ausgewählt
habe, werde ich sie treffen und nach Entfernung
zusammenführen. Okay, einfach so. Das ist ein United-Stück. Jemand kann zurückgehen und diese
beiden
tatsächlich nehmen und sie hier reinziehen. Genau wie dieser. Und lass uns diesen
nehmen und löschen. Eine weitere Sache, die
ich tun werde, ist , diese hintere
Shift G zu nehmen und normal auszuwählen ,
damit ich dieses
Stück hier reinziehen kann. Weil
der Spieler die Rolle hier tatsächlich sehen kann . Also werde ich das verstecken. Jetzt, wo ich denke, kann
ich das nehmen und anfangen, mir etwas
von der Geometrie daraus auszuleihen. Nein, lass uns das nicht tun. Ich wollte diesen auf
diesem Bogen platzieren
und entschied mich, das eigentlich nicht
zu tun. Jetzt werde ich das verstecken
und all diese nehmen Stellen Sie sicher, dass Sie alle
auswählen. Jetzt werde ich mich ihnen anschließen. Diese müssen Eckpunkte haben. Also lass uns glatt gehen. Natürlich können wir die benutzerdefinierten Normalen
löschen. Dann eine glatte, die
auf 30 Grad basiert. Okay, jetzt werde ich das hier
zurückbringen. Platziere die Periode genau hier rein. Jetzt werde ich diesen
Druck einen Pivot nach hier nehmen und den Drehpunkt
dieses auf den Cursor. Also lass mich den Namen
daraus nehmen und ich werde
den Namen in diesen einfügen. Anstelle des Eingangsfensters sagen
wir den Eingangsfensterrahmen. Okay, um eine gute
Namenserweiterung zu haben. Also jetzt nehme ich
das und
exportiere es mit dem Gesäß in diesen Ordner. Und wir werden später die
Handtexturierung zum Auspacken durchführen. Aber vorerst nur um das zu
visualisieren, wenn ich mit dem Ergebnis
tatsächlich zufrieden bin. Jetzt in Unreal Engine werden
wir
das wie immer importieren, was dieser ist und okay. Und zu keiner konvertieren, richtig? Jetzt sieht es so aus, als wäre
dies das richtige Stück. Während ich das
Schnappen eingeschaltet
habe, bringe ich es mit und es rastet perfekt ein. Also lass uns zurückkommen und wir
müssen es nur einmal reinbringen. Also lass uns gehen und es
sieht so aus, als müssten wir es reinbringen. Noch einmal. Wir haben
diese Holzplatte geschaffen. Und eigentlich bin ich damit zufrieden. Lass uns hier reingehen,
die Glockenspielrotation anwenden und sehen, ob wir irgendwelche
unangenehmen Phasen haben, die es nicht gibt. Also nicht, wenn Sie
diese sehen, weil diese eine einseitige Geometrie
ist und es
normal ist , so
etwas zu haben. Kehren wir also
zum normalen Modus zurück. Und jetzt werden wir tatsächlich die Tür
schaffen. Also nehmen wir diese
beiden und ziehen sie raus. Und fangen wir einfach
mit diesem an. Und da dieser tatsächlich die gleiche Geometrie
und all das
hat, werde
ich das verwenden
und es auf
global und diesen 12-Bounding Box setzen . Und ich werde es
hierher bringen, damit ich es benutzen kann. Aber es gibt einige Manipulationen
, die wir vornehmen müssen. Und das heißt, einer von
ihnen nimmt das. Und lassen Sie es uns durch
Auswahl trennen , damit ich
reingehen und anfangen kann , diese Teile,
diese unteren Teile, zu
entfernen , weil
ich möchte, dass sie flach sind, genau wie dieser. Und ich lösche sie. Und
natürlich ist es besser, in den Polygonmodus zu gehen und zu löschen. Okay, jetzt
nehmen wir das alles. All dies auch und
richten Sie sie unten aus. Jetzt ziehe ich sie rein. Z. Also lass uns zurückgehen. Das nächste ist, diese Teile tatsächlich zu
nehmen und
zu entfernen , weil sie sich dadurch im Vergleich
zu diesem Fensterbausatz
wirklich wiederholen. Und wir können auch einen Ort haben, an dem wir diesen
präsentieren können. Also zieh es rein. Und ich werde zuerst diese 1
auswählen. Lassen Sie uns diesen
auch
abflachen. Also lass uns zurückgehen. Und basierend auf diesem
werde ich das abflachen. Und dazu gehört auch, dass
Sie
all diese Scheitelpunkte nehmen und in den Polygonmodus wechseln. Natürlich. Ich muss hier was
erschaffen. Gehen wir zum
Messerwerkzeug und machen es C um
hervorgehobene Scheitelpunkte zu durchschneiden und zu validieren. Platziere einfach deine Schnitte und
schon kann es losgehen. Auch für diesen. Es ist C und markieren Sie die Scheitelpunkte darüber
und tun Sie das. Jetzt werde ich alles im
durchsichtigen Modus
auswählen und auch
diesen. Was wir nun tun werden, ist all dies zu nehmen und sie einzubeziehen
und sie nach
unten auszurichten und nach unten zu ziehen.
Gehen wir zurück. Es sieht so aus, als gäbe es noch ein bisschen mehr zu tun
und das ist erledigt. Jetzt ist die Tür tatsächlich da. Es gibt auch eine Verzierung, die das
unterstützt. Und wir haben auch
dafür eine Plattform, die reingeht, aber wir müssen auch hier etwas
tun, um eine Holzplattform oder
im Grunde solche
Dinge verfügbar zu machen Holzplattform oder . Also gehe ich hier rein und es sieht so aus, als ob das schon ausgewählt
ist. Und ich nehme
die Gewürzauswahl. Dann bringen wir den Pivot. Ich nehme es und ziehe es heraus, damit wir hier eine Plattform
haben. Jetzt ist das gut. Lass uns gehen und versuchen zu sehen,
was wir geschaffen haben. Jetzt haben wir die Basis n und ich werde mir
die Geometrie hier ausleihen. Nehmen wir also dieses Polygon und kontrollieren den
ganzen Weg zu dieser Seite. Drücken Sie nun D und
P, um es zu trennen. Jetzt habe ich auch die Geometrie
für die Tür, aber ich werde diese Zelle nicht dick
machen. Also lass uns das hier nehmen. Und dieser ist gut
für die Tour selbst. Lassen Sie uns diese
Skalierung und Rotation anwenden. Im Moment werde ich
das auswählen. Nachdem wir diesen
ausgewählt haben,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und N
, um ein Gesicht einzufügen. Und hier klicken Sie mit der rechten Maustaste
und N, um das Gesicht einzublenden. Jetzt ist auch die Tür
an der Stelle geschnitzt. Aber wenn Sie möchten, dass es wirklich etwas
Abstand dazwischen bringt, können
Sie
die Scheitelpunkte nehmen und sie ein wenig nach unten bringen. Nur damit es natürlich klingt. Oder er kann es etwas
verkleinern, aber lass uns gehen und das deaktivieren. Und versuche
es so zu skalieren, dass wir auf allen Seiten eine
leichte Pufferzone hier haben. Und es wird auch nicht visualisiert, weil es unter diesem Ornament
versteckt sein wird. Einfach so etwas. Und ich habe das Gefühl, dass
ich am Ende auch diesen
Teil entfernen werde, weil wenn ich
nur eine Seite verwende und dann die Symmetrie
mache wird viel
Texturspeicher gespart. Und weil Sie diesem
zu viel Platz zugewiesen haben, werden
Sie in Substance Painter bessere
Ergebnisse erzielen. Nun, bei diesem werde
ich hier eine
Differenzlinie platzieren. Wählen wir diesen
und diesen aus. Tritt ihnen bei. Und ich werde dasselbe auch
auf dieser Rückseite tun. Jetzt wähle ich
das und die Bubble aus. Ich will nur einen Eckpunkt. Also lass uns hier eine Zeile reinbringen
. Und ich nehme diese Zeile, konvertiere sie in Polygon
und lösche sie, so dass wir dort eine kleine
Differenzlinie haben. Und ich
nehme an, das erzeugt ein neues Gesicht, indem du mit der rechten
Maustaste und n drückst. Und auch in diesem Fall, Rechtsklick und N, um eine neue Phase zu
erstellen. Also haben wir so etwas. Nun, für diesen Teil werde
ich mir
die Ornamente daraus ausleihen ,
weil dies eine
großartige Verzierung ist. Und für den unteren Teil werden
wir auch ein paar
Verzierungen machen. Und ich nehme das hier, kopiere es und bringe
es hier rein. Aber jetzt
hat es natürlich das Material. Ich verwende
das Material nicht wirklich darauf. Also lasst uns das nehmen
und reinbringen. Und ich werde diesen benutzen, aber dieses Mal
geben wir ihm ein Holzmaterial. Gehen wir in den Solid-Modus. Und ich werde es
hier oder oben platzieren. Okay, jetzt geben wir
diesem den Drehpunkt in der Mitte, damit ich das darauf basierend
symmetrieren kann. Wie immer wurden Skalierung
und Rotation angewendet. Und jetzt werde ich die einfache
Verformung einbringen und Biegen verwenden. Und dieses Mal werde
ich wieder die Band
Kayla und Rotation machen. Aber vor der Band machen
wir eigentlich Spiegel. Der Spiegel. Mal sehen, was
wir tun werden. Lass uns das in einem auf diesem
basierenden machen. Also lass uns das entfernen, damit
wir nur den Spiegel haben. Ich werde es auf
die Seite bringen, auf der es war. Und jetzt lass uns y. Y ist besser. Es sieht so aus, als wäre
das ein gutes Stück. Lassen Sie uns also den Modifikator anwenden
und nun skalieren und drehen. Und ich werde es reinbringen den Drehpunkt in der Mitte
platzieren. Jetzt einfach, die Firma
sollte ordnungsgemäß funktionieren. Platziere es hier
, um es nur zu drehen ,
damit du das Band so
machen kannst. Also lass es uns
negativ ausgeben. Das ist gut. Und ich werde es direkt an seinen
Platz
bringen und herausziehen. jetzt von weit her schaut, ergibt
es tatsächlich einen guten Sinn. Und um es noch detaillierter zu machen, bringe
ich eines
davon mit und platziere es dort. Zum Beispiel dieser. Platzieren wir es also und
drehen es in diese Richtung. Und wieder werde ich all
diese Scheitelpunkte nehmen und sie entfernen. Okay? Drehen Sie nun auch in diese
Richtung. Dieser hat bereits die UVs, also haben wir kein Problem. Also lass es uns reinziehen. Und ich nehme das hier. Ich spreche es nur
ein bisschen an, damit Sie
genug davon haben ,
damit das passiert. Okay? Jetzt haben wir ein gutes oder ein
normales Zellenstück hier drin. Ziehen wir es also hinein und
geben ihm die Geschmeidigkeit. Einfach so. Jetzt
wenden wir die Materialien an.
82. Fertigstellung der Geometrie: Nach der Durchführung werden einige Änderungen mit diesem Design
vorgenommen. Ich habe diesen
einfach genommen, dupliziert, um 90 Grad gedreht und ein wenig gebogen
, um dieses Ergebnis zu erzielen. mich nun zu diesem mittleren Teil Lassen Sie mich nun zu diesem mittleren Teil diesen
nehmen und ich werde die Auswahl
komplett aufheben,
damit wir so
etwas haben. Und lass mich es
nehmen und
diesen Teil auswählen und
alles andere als das Hauptstück entfernen. Lass uns reinbringen. Jetzt mache ich einfach
einen Schnitt in der Mitte, bringe ihn hoch und mache einen Schnitt,
noch einen hier drin, damit ich
diese beiden nehmen kann, um sie einzufügen während
du drinnen bist, kannst du B drücken
, damit es trennt sie
anhand der Grenzen. Jetzt war es nicht so, also
nehme ich sie einzeln, füge ein und ich werde auch
den Betrag im Auge behalten. Das ist also der Betrag. Und lass uns gehen und
den Einsatz auf diesen auftragen. Und füge die Menge ein. Löscht diese beiden. Und ich werde
die Illusion erzeugen, dass die Tür in der Mitte
geöffnet wird. Also nimm das einfach und mache eine Blase und nur mit einem einzigen Segment und gehe in Polygonknoten
und lösche diese. Oder lass uns das nicht tun. Ich werde das deaktivieren
und ein anderes Design ändern. Ich werde
etwas hier reinstellen. Und
nehmen wir eigentlich diese beiden. Und ich werde hier eine weitere
Linie von Scheitelpunkten setzen. Bringen Sie dieses mit und erstellen Sie hier
zwei separate Panels. Also wähle ich
das aus und extrudiere es, ziehe es heraus und mache
es kleiner. Einfügen. Extrudieren Sie erneut. Lass es uns rausziehen. Und stattdessen noch einmal extrudieren und dann eine Skala, um so
etwas zu erstellen. Aber ich finde, das
ist zu intensiv. Also lass uns stattdessen
diesen mitbringen. Und versuchen Sie, all
diese Scheitelpunkte zu nehmen und sie so zu skalieren, dass
sie nicht so kontrastreich sind. Also so etwas
ist besser. Jetzt mache ich einen Spiegel und spiegele
das basierend auf sich selbst. Es wird also in y sein. Jetzt müssen wir auch diesen einfügen. Also füge ein und
mach es nicht zu viel. Es reicht. Also mache ich eine Extrusion,
skaliere sie und bringe sie ein, damit die
Normalen das ändern. Also haben wir
so etwas und ich werde einen Schmuck hier
reinbringen. Und ich werde diesen benutzen. Wir haben dies
im Prozess noch nicht verwendet. Also eingeklebt. Es gibt viele Dinge
, die entfernt werden müssen. Es dauert ein bisschen. Also
nehme ich sie alle, versuche
einfach, eine
Sache aus der ganzen Sache auszuwählen. Das werde ich entfernen. Aber wir haben es geschafft und jetzt lassen Sie uns den Modifikator darauf
anwenden. Und lassen Sie es uns stattdessen auf eins setzen. Weil es schon
viel Geometrie hat. Wir sollten uns also schon in diese Richtung
drehen. Jetzt lege ich
es einfach hier rein, einfach hier rein. Und lassen Sie uns ein wenig darauf zoomen und es direkt in der Studie
platzieren. Es sollte okay sein. Und eigentlich ist
das jetzt zu tief. Ich werde das Polygon auswählen
und es ein wenig herausbringen. Und auch hier,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um genau zu sein. Ich bin eigentlich nicht glücklich mit dem
, was wir hier geschaffen haben. Also wieder, ich gehe in den Polygonmodus und wähle alles bis zum Anfang aus. Und wähle auch diesen aus. Und nimm all diese. Und Rechtsklick und Brücke. Sieht aus, als hätten wir
diese unerwünschten Lee ausgewählt. Jetzt rechtsklick und Brücke. So liest man
eigentlich nicht den
Rest des Designs. Also ziehe ich es rein, damit wir uns
etwas ansehen können. Einfach so etwas. Und das ist schon
an einem guten Ort. Später werden wir dafür Ornamente
kreieren ,
damit es besser aussieht. Lassen Sie uns jetzt auch
etwas für hier erstellen. Ich werde einen
Vorteil von hier nach hier einbringen, ein bisschen
einfügen, nur ein
bisschen, und skalieren neu. Und eine wunderschöne
Skala auch in Z. Jetzt nehme ich
das aus dem gleichen Design
und bringe es runter. Ich werde die einfache
Verformung anwenden, um das Band zu entfernen. Eigentlich. Drehen wir das
und wenden die Skala an. Mit diesem
entferne ich eigentlich jedes Band hier drin, okay? Jetzt ist das gut. Ich
werde es kleiner machen. Einfach so. Wende jetzt alles an und
ich ziehe es hinein. Und ich werde das wiederholen
, genauso wie dieser
ein mühsames Stück ist . Noch einmal. Und ich nehme
das und ziehe es in die Mitte, damit wir hier
ein Zittern beim Entwerfen haben. Und eigentlich gefällt mir
dieser besser. Lassen Sie uns das alles
zusammen durchführen. Ich werde jedes
Polygon entfernen, das für eine kleine
Optimierung nicht zu sehen ist. Von hier aus kann also auch alles von hier
gelöscht werden. Jetzt ist das erledigt. Gehen wir jetzt hier rein
und ich wähle nur diese aus und ziehe sie zurück um
so etwas zu erstellen. Einfach so. Und ich werde sie
vergrößern und in ein bisschen skalieren. Okay, jetzt ist das Design durchweg
konsistenter. Damit bin
ich eigentlich zufrieden. Ich kann gehen und
dies und das auswählen, einen weiteren Einsatz
machen und extrudieren. Extrudieren Sie in diese Richtung. Okay, jetzt kann ich diesen Ort,
den Drehpunkt in der Mitte, einnehmen den Drehpunkt in der Mitte und ihn
hineinbringen und eine Drehung durchführen , zum Beispiel um
90 Grad, um
so etwas zu erreichen. Hab es getan? Und ich ziehe das einfach raus, um ein Symmetriestück zu schaffen. Und bei diesen Zierstücken ist
die Symmetrie tatsächlich der Schlüssel ,
um etwas
Authentisches zu schaffen Wenn ich mir das ansehe, bin
ich mit den Details zufrieden. Als Nächstes müssen Sie
diese auswählen, einschließlich dieser Verschiebung D und P, zwei durch Auswahl getrennt. Damit wir die hier drin haben. Und wir werden sie in
Kurven
umwandeln , damit wir
ihnen ein wenig Profil geben können. Also lassen Sie uns diesen so einstellen, dass er
sich verwandelt und hier ein bisschen Kurve passiert, und gehen Sie für
einen der Effekte, gehen Sie zurück. Und das ist eigentlich
eine gute Lektüre, die einen guten Effekt erzielt. Also werde ich das Gleiche auch
für diesen machen. Ich werde diese
Kante und diese Kante auswählen,
diese Kantenschleife , die den
ganzen Weg verläuft. Jetzt Shift T p. Und ich werde
nur diese Kanten auswählen. Wandeln Sie sie erneut in
ein Kurvenprofil um. Zur Lösung
werde ich 22 setzen. Und dieses Mal
benutzen wir auch diesen. Ich gehe zurück. Das ist gut,
aber mal sehen. Wenn wir
die Tiefe etwas erhöhen können. Es ist okay. Nun
nehmen wir das und konvertieren sie in Geometrie, da
diese jetzt Kurven sind. Also dieser zum Mesh und
dieser auch zum Mesh. Und wie immer
werde ich sie nehmen und diesen Teil
entfernen,
der nicht
gerendert wird, um etwas zu speichern. Okay. Das ist zu weit. Gehen wir bis dahin zurück und ich bin damit einverstanden.
Also lass uns zurückgehen. Ohne etwas zu verlieren. haben wir tatsächlich
geschafft. Und um es noch mehr
Details zu geben, versuchen
wir noch einmal, hier eine
Einfügung hinzuzufügen und sie zu extrudieren. Ich werde
es noch einmal in diese Richtung skalieren. Gehen wir also nochmal zurück. Ich nehme das hier
und bringe es rein. Okay. Genau wie dieser. Und ich hatte das Gefühl,
dass diese
Tür bereits viele Details hat
und ich bin damit zufrieden. Aber die Sache, die
ich tun werde, ist , diese Ornamente zu nehmen und sie als separates
Material herzustellen, da dies bereits viele Details erfordert. Diese drei werden also
eine Material-ID sein. Geben wir ihnen also
die ausgereifte Real ID. Der Name sollte etwas
sein, das sich von anderen
Dingen unterscheidet. Zum Beispiel 01. Und der Rest
einschließlich dieser. Und im Grunde wird
der Korpus der Tür nur ein Material
haben. Also geben wir diese 10 , um all diesen Ornamenten
das zweite Material zu geben. Okay? Jetzt haben wir die. Nehmen Sie sie alle und geben Sie ihnen allen
ein einheitliches Material weil sie viel Platz beanspruchen und ich die Entschließung dazu nicht
verlieren möchte. Lassen Sie mich jetzt all diese
Dinge noch einmal nehmen, Ausnahme des Kinderstücks. Und ich werde mich
ihnen ganz anschließen. Und es bringt die
Geschmeidigkeit durcheinander,
sodass wir die glatten Normalen beseitigen können. Löschen Sie benutzerdefinierte Normalen. Wieder um 30
Grad glätten. Es ist gut. Jetzt werde ich gehen und
es in den eigenen Real und Erblasser exportieren . Kopieren wir also den Namen
von hier und fügen ihn ein und nennen ihn Introns
Brain. Und es ist gut zu gehen. Jetzt werde ich
den Pivot platzieren, um ihn auszuwählen, und setze den Cursor, um das zu beheben. Jetzt werde
ich einen hinzugefügten klassischen Fehler exportieren , da
dieser zwei Material hat, mehr als zwei Material-IDs. Natürlich werden
wir das später beheben. Dafür brauchen wir nur zwei. Also muss ich diesen deaktivieren. Ein Export, der
diese Teile nicht dupliziert hat. Und jetzt werde ich
das importieren. Dies ist das Stück und es ist weitem das stärkste Stück
, das Sie geschaffen haben. Es hat die meiste Geometrie. Also importiere
das auch ins Ausland. Und es hat denselben
Dreh- und Angelpunkt wie dieser. Nehmen wir es also und
duplizieren es noch einmal. Jetzt glaube ich endlich, dass der
Abschnitt zur Geometrieerstellung beendet ist. Und beim nächsten
werden wir
das tatsächlich auspacken und du gibst ihnen
Textur und bringst sie hinein. Um endlich zum Kapitel
Schattierung überzugehen, hatten
wir viel Spaß beim Erstellen
dieser Geometrien und ich hoffe dass Sie
in Ihren Projekten
etwas gelernt haben , das Sie lernen können. Okay, wir sehen uns dort.
83. Entpacken des Shop: Jetzt, da wir jemals
Geometrie erstellt haben, ist
es an der Zeit, sie auszupacken. Und ich nehme diese und möchte diese
beiden Material-IDs geben, eine für die Wurzelteile und
eine für diese mittleren Teile. Natürlich sind sie alle aus Holz. Aber ich werde
dieses Mittelstück vom Rest
der Geometrie trennen . Also gehen wir rein und
ich nehme
das und wenn ich
diese ausgewählt habe, drücke ich P und
trenne sie durch Auswahl. Jetzt, da wir diese
als separates Netz haben, werde
ich
alle benutzerdefinierten Normalen löschen und dann
eine Glätte um 30 Grad haben. Da alles nur aus Zylindern
besteht, lassen sich
die scharfen Kanten wirklich leicht von den
übrigen Maßen trennen . Also schauen wir mal,
ob dieser hier, dieser schon die UV-Strahlung hat. Also springe ich direkt
hinein und wähle eine scharfe Kante aus. Sie hat
diese Kanten für uns ausgewählt. Und Sie sollten
bedenken, dass es auch etwas
aus diesen
ausgewählt hat . Also werden wir diese Seite erstellen , die hier geladen wird, um den Körper zu
trennen. Also werde ich mit der
rechten Maustaste klicken und Mark erscheint. Also brauchen wir jetzt auch
eine horizontale. Also wähle ich einfach
diesen aus , weil er
bereits ausgewählt ist. Also überschreiben wir das und wählen alles
auf diesen Folien aus. Und Sie wissen bereits, dass wir
oben etwas
trennen und unten etwas trennen und
etwas horizontal trennen. Wählen wir nun diesen aus. Und dieser auch. Ich werde auch
diese Naht markieren. Und auch hier brauchen
wir ein Siem. Wir brauchen nur einen, um
das perfekt auszupacken. Nachdem Sie etwas
ausgewählt haben, gehe
ich in den Polygonmodus, klicke mit der
rechten Maustaste und packe es aus. Es sieht so aus
, als müssten wir auch
etwas von der
Rückseite auswählen . Es sieht so aus, als müssten
wir auch etwas tun. Wählen wir also diese aus , dass ich diese Reihe auswähle,
weil es bereits eine Naht ist. Also werde ich das Gleiche
schon auf den Ort setzen , den es geschaffen hat. Mark scheint also auch zu sein. Jetzt lass uns noch einmal auspacken, und diesmal ist es besser. Natürlich
ist die Textildichte bei diesen falsch. Also lass uns gehen. In den Objekteigenschaften muss
ich skalieren und drehen und dann ein anderes Teil
machen. Es ist zwar besser, aber es braucht
definitiv
einige Verbesserungen. Also werde
ich diesem jetzt
ein kariertes
Mustermaterial geben , damit wir die Textildichte darauf betrachten
können. Und auf jeden Fall auf
diesen senkrechten Wäldern. Wir müssen etwas haben.
Lass mich sie nehmen. Und ich muss
sie alle skalieren , außer diesen Cap. Ich werde sie abwählen. Und ich werde sie in y skalieren ,
damit wir eine bessere
Textildichte auf diesen haben. Also muss es maßstabsgetreu gehen. Und warum? Jetzt sollten wir uns etwas besorgen, ein Quadrat wie hier drin. Dieser ist gut. Jetzt gehe
ich zu UV Packer und deaktiviere die Rotation und Skalierung und verkaufe
diesen auch auf 0. hohe Qualität. Und jetzt sagen wir packen. Und jetzt haben diese eine
bessere Textildichte. Schauen wir uns diese an
und auch bei diesen brauchen
wir mehr
Textildichte. Also werde ich eine Sache
wählen: Energie
verändern, um alles zu
trennen. Und ich werde sie skalieren. Mal sehen, ob ich sie skalieren kann. Ja. Das ist jetzt besser. Also pack nochmal. Das wird uns einen Rucksacktourismus
bescheren. Und wenn Sie es
verbessern möchten, können
Sie die
Kante dazwischen auswählen. Zum Beispiel in
diesen mittleren Teilen
eine Kante, die sich schlängelt, um die
Inseln von sich selbst zu trennen. Ich will nur
diesen Kantenring, diesen. Und dieser auch. Und dieser und schließlich dieser. Naht markieren. Und jetzt wähle ich
diese horizontalen wähle sie als Add-On-Wrap aus. Es hat also viel
mehr Inseln daraus gemacht. Mal sehen, ob wir zum
UV-Toolkit gehen können , während wir dieses ausgewählt
haben. Und Haidt, der
ausgepackt hatte, müssen
wir natürlich die UVs deaktivieren
und jetzt quad and wrap. Und natürlich können wir hier
alles und jedes auswählen . Es kam auf Rap. Und jetzt lass uns wieder mit Pack
gehen. Und das ist das Beste
, was es kann. Okay? Und wir sind glücklich damit. Natürlich nicht besonders glücklich, aber das macht es besser als tatsächlich
einen schlechteren Rap zu haben. Also gehe ich zurück
und fange an, daran zu arbeiten. Und in diesem Fall dreht sich
hauptsächlich alles um. Verwenden Sie die Linien und platzieren Sie die UV-Nähte in diesen
Krümmungsbereichen. Und jetzt
müssen Sie nur noch die Auswahl
ganz nach oben steuern . Und markiere das Schema. Und
du bist startklar. Es ist gut an
diesen Maßnahmen, dass wir
die UV-Nähte
tatsächlich so einfach platzieren können da es viele
Informationen gibt, aus denen Sie UV-Nähte auswählen
können. Im Gegensatz zur
Geometrie der vorherigen Generation, bei der wir die Nähte an
bestimmten Stellen anbringen mussten . Sie haben
hier einen großen
Krümmungsbereich und können
die Nähte dort anbringen. Also lasst uns das Gleiche hier reinlegen. Kontrollierte Auswahl hier durch. Okay, es hat gute
Arbeit geleistet, aber es kann besser sein. Lass mich, lass mich gehen und die
Auswahl dieses Teils aufheben. Fangen Sie an, so zu arbeiten. Und arbeiten Sie sich
hier oben vor. Sieht so aus, als
müssten wir zurückgehen und anfangen , uns den Weg durch zu bahnen. Es macht nicht den
besten Job, den wir brauchen. Also jetzt noch ein Klick. Okay, markieren wir diese eine Szene. Und bei diesem auch. Lass uns zuerst das machen. Ich werde diesen
Bereich genauso gestalten. Okay? Und versuche die Nähte auszuwählen. Dieser ist so scharf
und wir müssen
sicherstellen , dass wir
das Beste für Sie auswählen. Okay? Bis hier. Und markiere c. Lass uns sehen, ob wir hier eine Phase
haben. Nein, es ist in Ordnung. Also müssen wir in diesem Teil
dasselbe tun. Ich wähle diese Kante aus, die
sofort nach unten geht ,
und mache diese eine Naht. Und wir können in diesen Bereichen einige
Themen spielen da dies ein
90-Grad-Winkel ist. Und 90-Grad-Winkel
benötigen meistens eine andere UV-Insel. Also nicht dieser. Gehen wir von
hier bis hier. Und natürlich werde ich das Herzstück nicht entfernen
und Symmetrie
dafür verwenden da dies
ein besonderes Stück ist und einen Schmetterlingseffekt
erzeugt. Und wenn Sie
den Schmetterlingseffekt nicht kennen, ist
es etwas, dass
Sie, wenn Sie die Symmetrie ausführen, einige
Informationen hier drin haben. Diese Information
wird hier
wie bei einem Schmetterling invertiert und wiederholt, das wird
Schmetterlingseffekt genannt. Grundsätzlich möchten Sie
das so weit wie möglich vermeiden. Also lasst uns hier noch
einen Blick reinlegen. Einer hier drin. Ich wähle diese scharfen Winkel aus
, um sie erscheinen zu lassen. Okay? Ich deaktiviere das
, weil ich es nicht will. Mal sehen, ob wir dort etwas
ausgewählt haben. Nein, wählen wir aus, dass dieser
auch ein Aussehen hat. Rechtsklick Markierungsschema. Jetzt wähle ich diesen aus und klicke mit der rechten Maustaste
und packe ihn aus. Es hat sich gut ausgepackt hier drin. Mal sehen, was es ist. Sieht aus wie hier drin. Wir haben kein perfektes Auspacken. Lass uns reingehen und es
sieht so aus, als müssten wir auch
diese Teile trennen , weil
es diesen hat. Es hat hier
kein UVC-Mittel erzeugt. Also lass uns einen hier
reinlegen. Einer hier drin. Lass es mich auswählen und hier reingehen. Das ist das Gleiche. Und lassen Sie uns das Schema markieren. Und jetzt wählen Sie diesen für den
Polygonmodus und entpacken Sie ihn. Jetzt geht es um eins. Und wenn du willst, kann
er tatsächlich hingehen und
einen anderen Schein hier platzieren , um diesen Teil zu trennen. Also werde ich das machen. Wählen wir diese aus und
machen ein weiteres Auspacken. Und jetzt haben wir ein
besseres Auspacken hier. Jetzt ist es also tatsächlich an
der Zeit , weiter an diesem zu
arbeiten. Und um
es sich selbst zu erleichtern, können
Sie diese
auswählen, alles darauf basierend und P nach Auswahl drücken. Und ich werde das trennen ,
damit ich nur daran
arbeiten kann. Und vielleicht, vielleicht kann
ich diese auswählen. Und stellen wir sicher, dass der UV-Name auf diesem Fall
derselbe ist. UV-Map und UV-Map auf diesem. Also lasst uns sie auswählen und
eine Packung machen , damit diese das gleiche Material
verwenden. Also sagen wir packen. Und jetzt verwenden wir
viel davon. Ist dieser Texturraum
zu unserem Vorteil? Und um ein bisschen
Texturraum zu sparen , weil
Sie sehen, dass diese
so sind , geben wir viel
verschwendeten Platz zwischen ihnen ein. Sie können sie tatsächlich
auswählen und wenn der UV-Aktivmodus
ausgeschaltet ist, deaktivieren wir ihn. Und Sie können
sie einzeln
und mit Hauptsitz auf Rap auswählen . Sie sehen, es versucht, die Straight on Ratte
so zu
machen , dass nur wenig Platz zwischen ihnen
verschwendet wird. Das ist also eine weitere
gute Idee, das zu verwenden. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Sieht aus, als wäre hier schon
ein Teil eines Farbtons drin. Und mach daraus einen Würfel, sodass du das jedes Mal, wenn
du Q drückst, im
laufenden Betrieb tun kannst und du nicht hier
reingehen und einen weiteren machen musst . Also werde ich
sie auswählen und Cool Down Wrap machen. Und dies kann die UV-Strahlung etwas
verzerren. Aber die Qualität, die
Sie erhalten, ist tatsächlich viel besser
als das, was Sie verlieren. Das ausgeglichene Spiel, man
manchmal etwas tun muss
, verliert etwas, um etwas zu
erschaffen. Okay? Jetzt ist dieser besser. Und lass uns das sehen. Vielleicht teile ich das
hier in zwei Hälften. Wählen wir also auch
diesen aus. Lass uns ein Auspacken machen, um zu
sehen, wie es mich entschuldigt, mach eine Packung, um zu sehen, wie es funktioniert. Sie sehen, aus diesem Grund, weil es versucht, dies
in diesen Bereich einzubauen und
sie alle relativ klein zu halten , passiert hier drin
viel verschwendeter UV-Raum
. Ich gehe rein und wähle
diesen aus der Mitte
mit der rechten Maustaste und eine
geteilte Auswahl aus. Also haben wir das aufgeteilt. Jetzt ist es fertig, aber lassen Sie uns die
Rotation anwenden, um zu sehen. Jetzt haben wir gute. Und obwohl hier ein bisschen
Platz verschwendet wird, hat
es beim Auslegen dieser UVs großartige Arbeit geleistet
. Okay, lass uns zurückgehen und
ich werde an
diesem arbeiten und daraus ein einzelnes
UV und ein einziges
Material machen , an dem ich arbeiten kann. Dieses Objekt wird zwei Material-IDs
enthalten. Also lass uns daran arbeiten. Und weil wir
diesen getrennt haben, ist
es viel einfacher, daran zu arbeiten. Also wähle ich
das aus und klicke bei gedrückter Umschalttaste hier durch. Und das wird es, lass uns
gehen. Und dieser ist besser. Und manchmal
führt
die Auswahl der langen Strecken nicht zum
bestmöglichen Ergebnis. In diesen Bereichen möchten
Sie also zurückgehen und
einen weiteren Klick versuchen , um zu sehen,
ob es funktioniert oder nicht. Also lasst uns diese
Ein-Mark-Naht machen. Und ich werde auch hier
eine Leitung platzieren. Also lass uns die Linie
und das in der Gegend platzieren. Und wählen Sie einfach die
Ctrl-Taste aus, um das Objekt zu umgehen und dasselbe hier zu
platzieren. Es ist ein bisschen schwierig,
dasselbe für diesen zu erstellen . Nicht schwierig. Es ist nicht schwer, weil wir tatsächlich das
Wissen haben, dieses zu UV-Licht zu bringen, aber es braucht ein bisschen mehr UV, weil es viele
Höhen und Tiefen und
viele Hohlräume hat , viele Schweine und
Hügel und Täler. Und es braucht ein wenig Zeit, um dafür ein perfektes UV zu erstellen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde hier
etwas auswählen,
Shift G, um es
basierend auf den Normalen zu trennen. Und es ist großartig. Und schauen wir mal, ob wir etwas hier
haben. Und ich werde das löschen
, weil du weißt, der Spieler
wird das nicht sehen. Ok. Jetzt hier drin, werde
ich hier eine Naht platzieren. Und es sieht so aus, als hätten wir
hier
ein bisschen Geometrie , die gereinigt werden muss. Um diese Pasta zu reinigen, können
Sie eine Reihe von
Polygonen auswählen und die
Auswahl nur ein wenig erweitern. Unterbrechen Sie die Verbindung von hier aus und unterbrechen Sie auch die Verbindung
von hier aus. Diese Option ist ausgewählt,
da sie
keine Beziehung zu den anderen
Teilen der Geometrie hat . Es ist einfacher, das
mit Alt und G auszuwählen und zu entfernen. Also lass uns das hier machen. Und dieser wurde auch
entfernt. Gehen wir jetzt auch hier rein. Wir haben das Gleiche. Also werde ich
genau diesen auswählen. Entfernen.
Diesen auch entfernen. Es gibt wieder eine
Verbindung hier drin. Also lass uns
all diese Anführungszeichen entfernen. Okay, und ich werde auch die
Auswahl von hier aus steuern und alles entfernen. Also jetzt dieser und dieser und endlich dieser. Und wir haben
hier eine
schwebende Geometrie , die wir leicht
nehmen und entfernen können. Nun lass uns
zurückgehen und versuchen, das so zu UV-Strahlen zu machen, wie
wir es schon früh gemacht haben. Wählen Sie also eine UV und kontrollieren Sie sie, wählen Sie hier ganz unten aus. Markiere Sünde, und stelle sicher , dass du die
letzte auswählst. Und Sie sehen hier,
dass Sie die Lücke geöffnet haben, was
ein bisschen Problem verursachen könnte. Das ist also gut. Jetzt klicken wir von
hier aus und den ganzen Weg. Also das Gegenstück
auf der anderen Seite
hier rein zum Klicken und Markieren der Naht. Und ich werde
diese scharfen Kanten auswählen bis wir das
Gleiche perfekt gemacht haben. Also hier drin, es
sollte auch einer hier drin sein. Von hier bis hier
bis hier. Naht markieren. Und lassen Sie uns eines tun,
um es einfacher zu machen. Natürlich können Sie diesen
Teil überspringen und ihn komplett mit UV-Strahlung überspringen. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, werde
ich den Drehpunkt in
die Mitte bringen und ich werde auch die
Rotationsposition vornehmen. Wende alles an,
es wird alles anwenden. Also werde ich das nochmal mitbringen
. Ich mache einen Spiegel. Lass uns das in y machen. Oder davor, lass es uns entfernen. Ich werde
diesen Mittelteil
ganz richtig auswählen , bis hier. Und diese verbleibenden
müssen ebenfalls ausgewählt werden. Sie können es entfernen
und Symmetrie platzieren. Aber da die Geometrie etwas knifflig
ist, werde
ich dieselbe Methode verwenden und versuchen, diese alte Methode zu
UV-Strahlen zu bringen. Wählen wir das aus und
gehen ganz nach oben. Weil dieser Ort
nicht gesehen werden wird. Ich habe kein Problem
damit, hier oben einen Klick zu machen. Lassen Sie uns also hier eine Naht erstellen. Jetzt, wo ich das getrennt
habe, werde ich Alt Angie treffen. Ich habe diesen Teil und eigentlich wird
dieser Teil für den Spieler nicht sichtbar
sein. Also werde ich es löschen
, um etwas Texturraum zu sparen ein
wenig Optimierung vorzunehmen. Also dieser auch. Mal sehen. Und deshalb sage ich, dass ich alle Lücken schließen
soll. Und hier siehst du,
wir haben etwas. Also jetzt lass uns
das auswählen und entfernen. Es besteht auch die Möglichkeit, diesen Teil zu
entfernen, da der Spieler das nicht sehen
wird. Also lass uns gehen und
dasselbe hier hineinlegen, um es zu entfernen. Da es hier einige
merkwürdige Geometrien gibt, ich sicher, dass wir
die Naht an den letzten
Punkten der Geometrie platzieren . Wählen wir also diesen
aus und gehen weiter nach oben. Es spielt keine Rolle, wo die Nähte abgespielt werden, da sie sowieso gelöscht werden. Wählen wir also
den ganzen Weg hier durch. Großartig. Und noch ein
Schlag. Mark scheint. Und das hier
bis hier, bis hier. Noch einmal, um die Lücke zu schließen. Und jetzt gehen wir
zum Polygonmodus. Wählen Sie diese Option, um zu sehen, was wir tatsächlich ausgewählt
haben. Also das ist großartig
und ich lösche. Dies macht es tatsächlich
einfacher, da hier
bereits einige
Nähte platziert wurden
und der Teil des
Texturraums, den wir verwenden können, entfernt wurde. Also lass uns gehen und versuchen, auch
von diesem Teil wegzukommen. Okay? Lass uns genau,
es beginnt von hier aus. Das ist der letzte Punkt in der Reihe und dann ganz nach oben. Und ich mache nur einen Klick , weil dieser gelöscht
wird. Und wen interessiert's? Noch einmal? Gehen wir zurück. Noch
einer von hier, ganz nach unten. Also lass es uns besser machen. Gehen wir zurück und versuchen,
die Naht hier zu platzieren , um auch diesen Teil zu
entfernen. Es entfällt wirklich die Notwendigkeit dieses
Teil so vollständig auszupacken. Also lass uns einen letzten Schlag machen. Und mal sehen, ob es geschlossen
wurde. Nein, machen wir eins
hier und eins hier. Und ich wähle dieses Alt G aus
, um es basierend auf Themen zu trennen. Und dieser Teil wurde auch entfernt. Lass uns noch einen Schlag machen. Weil dies entweder vom Spieler nicht gesehen
werden konnte. Lassen Sie uns also bis hier eine Optimierung
durchführen. Also markiere das Schema und
nimm es und lösche es. Und auch dieser wird
nicht zu sehen sein. Lass mich diesen löschen. Und Sie können
Plus steuern, um nur
die Auswahl zu erweitern und zu
entfernen, bis es diesen Teil
erreicht. Nehmen wir das, es
sieht so aus, als hätten wir
etwas von hier ausgewählt. Nimm es und entferne es. Okay, jetzt schauen wir uns das hier an. Das Gleiche können wir auch
für diesen tun. Lassen Sie uns
die Auswahl
hier platzieren und die Auswahl erweitern bis sie den oberen Teil erreicht
. Also nur ein bisschen mehr. Wir können die Auswahl ausschließen
und diesen Teil entfernen. Lassen Sie uns nun nachsehen
, was wir brauchen, um diese Teile zu erstellen und zu entfernen. Wir haben bereits viele
UVs gemacht , weil wir die UVs nicht dort platzieren
müssen. Also lass uns das Gleiche
hier anwenden und hier
genau oben drauf gehen. Und weil es
eine weiße Krümmung hat, ist
es großartig. Eigentlich. Naht markieren. Und lass mich diesen nehmen, Shift G normal. Es hat diese
beiden oberen Teile ausgewählt und da sie nicht sichtbar sein werden Körper,
der Player, werde ich bei gedrückter
Ctrl-Taste klicken und sie löschen. Die Regel lautet also, die Teile
zu
löschen ,
in denen der Spieler sie nicht sehen kann. Also haben wir diesen Teil erledigt. Wählen wir dieses aus und klicken bei gedrückter Ctrl-Taste ganz nach unten. Wählen wir hier aus. Sieht so aus, als würde es nicht
die beste Auswahl treffen. Und wenn dies nicht der Fall ist, können
Sie eine weitere Verknüpfung erstellen und einen anderen Pfad
auswählen, um
auszuwählen, was Sie benötigen. Hier drin haben wir eigentlich kein
Problem, gehen
wir runter bis
hier oder von hier. Und markiere das Schema. Und wir müssen herumlaufen und auch
das Gleiche machen. Diese UV-Kreation ist
also nicht der
interessanteste
Teil der gesamten Produktion, aber sie ist ein wichtiger. Wenn Sie
die beste Qualität aus Ihren Texturen herausholen möchten, sollten
Sie wirklich ein
wenig Zeit für diesen
UV-Erstellungsprozess aufwenden. Es ist also unvermeidlich, dass Sie einige Zeit
damit verbringen müssen , gute UVs zu
erstellen. Andernfalls haben Sie
verschwommene Texturen und scharfe
Texturen zusammen. Und es wird
dein Spiel wirklich ruinieren. Okay. Jetzt ist auch ein bisschen
Platz hier drin. Kontrolliertes Klicken,
Steuern, hier klicken. Jetzt wählen wir von
hier und hier aus. Und den ganzen Weg bis hier. erneut mit der rechten Maustaste auf
Markierungs Und ich werde auch in diesem Bereich eine
Naht erstellen. Also bis hier, markiere
das Schema und einen Strich bis zum Ende der Liste. Perfekt. Lass es uns nicht scharf erscheinen. Hier gibt es noch einen, den wir platzieren können. Klicken Sie bei
gedrückter Ctrl-Taste
bis hier, auch hier. Es gibt einen Winkel, der auch hier ein UV-Layout
sein
muss. Gehen wir also zurück und platzieren
die Naht bis hier. Und eine Naht ist auch hier drin. Let's Control klicken Sie hier. Noch einmal hier drin. Den ganzen Weg bis hierher, um den neuesten
Punkt zu finden, nämlich diesen. Jetzt beende ich diese
Lektion hier drin und mache den Rest der UV in der
nächsten Lektion. Wir sehen uns dort.
84. Baking: Das ist also unser Fortschritt
und jetzt scheint
nur noch ein paar
Extras übrig zu sein. Also werde ich hier eins machen. Und lass es uns
hier reinbringen und weiter unten fahren, bis wir hier sind. Diese Krümmungslinie führt
Sie wirklich dazu , den
bestmöglichen Strich zu erzielen. Gehen wir zurück und
bringen es von hier. Okay, markiere das Schema. Lass uns von hier aus auf eins klicken. Weil wir
keine Bildhauerdetails haben. Es ist wirklich einfach zu formen, den ganzen Weg durchzugehen
und hier ein Aussehen auszuwählen. Es geht darum, die besten Teile auszuwählen. Lass uns wieder kontrollieren. Wir haben kein
Problem, weil es hier nur eine Zeile gibt. Es macht wirklich gute
Arbeit beim Auslegen der UVs. Gehen wir also zurück und machen noch
einen Strich durch
diese Krümmungslinie. Wählen wir
den ganzen Weg bis hier aus. Und lass uns zurückgehen und
noch eins machen , um zu sehen, was wir bekommen. Okay, perfekt. Lassen Sie uns das Gleiche jetzt auch
für diesen tun. Ich gehe hier hin und markiere eine Naht auf diesen Krümmungslinien bis zum
unteren Rand der Form. Und
stellen Sie sicher, dass Sie hier ein weiteres Bild platzieren, um es fertigzustellen. Also müssen wir von
hier bis ganz oben auswählen. Und lass uns auf die andere Seite gehen und einen weiteren
Strich hier hineinlegen. Sieht aus, als hätte ich
das Falsche getan. Ich hätte das machen sollen. Okay. Das ist es. Das ist auch ein guter Blickwinkel. Wählen wir es aus. Und ich lege hier
eine Naht rein. Geh zurück von hier ganz
nach unten. Und noch einmal haben wir diesen
getrennt. Also lass uns sehen. Wir müssen noch einen
reinlegen. Eine weitere hier drin ist eine Auswahl. Jetzt müssen wir
diese oberen Kanten aussortieren , um die Nähte zu
erzeugen. Da es sich also um ein riesiges Netz handelt, müssen
wir viel
hinein- und herauszoomen. Abgesehen davon ist die UV-Erzeugung
nicht so problematisch. Wir müssen nur unsere UVs auswählen. Die scharfen Winkel, scharfen Kanten und die Krümmung dort platzieren. Nun mehr zu hier,
um das zu trennen. Jetzt müssen wir diesen
nehmen und gehen wir zurück. Ich gehe hier durch
und klicke bei gedrückter Kontrolle. Okay, es hat großartige Arbeit geleistet, diese Szene für uns
auszuwählen. Also markiere das Schema, und wir haben
schon eins hier drin. Lassen Sie uns von hier aus einen Schlag bis hier nach oben machen, um auch dieses UV
Ireland
zu trennen. Also markiere das Schema, ich werde auch hier die Naht
markieren. Einer hier drin. Bis zur Thekenseite. Okay, hier rein und bei gedrückter Strg-Taste. Gehen wir ein wenig zurück
und klicken bei gedrückter Ctrl-Taste auf „Naht
markieren“ , bis wir Noch eins bis hier. Und lass es uns schließen. Eine weitere
muss hier reingebracht werden. Lassen Sie uns das bis jetzt aufgreifen, dies war das
zeitaufwändigste Stück , das Sie je gemacht haben. Also lass uns gehen. Ich glaube
, wir haben genug getan. Uv, scheint das auspacken
zu können. Also werde ich auch
diesen auswählen und g, zwei separate basierend auf den Nähten. Ich werde einen auf Rap machen. Okay, fertig.
Wählen wir diesen aus. Okay,
wählen wir total alles aus. Und ich mache weiter auspacken. Und in problematischen Bereichen werden
wir die Nähte schaffen. Ich sorge dafür, dass
die UVs ausgelegt sind. Und wenn wir dann sichergestellt haben
, dass alles funktioniert, können
wir diesen Teil überspringen. Aber wenn wir in einigen Bereichen irgendwelche
Probleme hatten, gehen
wir, diese zusätzlichen Dinge
scheinen es besser zu machen. Ich werde das Video pausieren,
bis es fertig ist. Und es gibt einige Bereiche
, die ein wenig repariert werden müssen. Aktivieren Sie also UV-Spülen, um die Probleme untersuchen zu
können. Lassen Sie uns also
anhand der Nähte trennen. Und hier sieht es so aus, als hätten wir dieses Endergebnis nicht mit einer Naht versehen. Hier ist diese
Diagnose also praktisch. Also müssen wir hier bis
hierher einen Namen schreiben. Und mal sehen. Ja, dieser ist gut. Und mal sehen, ob wir
die untere UV-Strahlung hier haben. Nein, wir haben nicht
die untere UV-Strahlung. Wählen wir also eine von hier aus. Dies ist nicht besonders
wichtig, denn wie Sie wissen, wird
der Spieler das nie sehen. Aber weil wir
die UVs ziemlich
gut auslegen müssen , müssen wir das tun. Also lass uns nochmal gehen und
noch einmal auspacken. Es hat sich verbessert. Und jetzt wählen
wir diesen aus. Drücken Sie F, um zu vergrößern. Es sieht so aus, als hätten wir in diesem Bereich kein C
gesetzt. Es sieht so aus,
als ob das, was wir platziert haben nicht besonders gut ist. Also lass uns hier reingehen. Und wir haben eine Szene. Wählen wir es aus,
welches ist dieses. Und wähle das aus. Sieht aus, als müsstest du hier eine Naht
reinlegen. Also werde ich
hier auswählen und Control, klicke dich hier durch
, um dieses auszuwählen. Und wenn Sie möchten,
können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und dieses Mal klar, scheint diesen Teil zu klären. Das ist also Control. Klicken Sie von hier auf hier. Es sieht so aus, als ob die UVs
hier nicht so toll sind. Also werde ich hier manuell
weitermachen. Naht markieren. Es macht gute Arbeit hier drin. Wir müssen einen hier reinstellen. Sie sehen, wir
haben hier keinen UVC-Mittelwert
, den Sie reparieren müssen. Also bei gedrückter Taste „ctrl“ Hier gab es einen seltsamen Zoom
, der entfernt werden muss, und
das ist dieser. Und Ctrlklick hier
durch, um
das zu nehmen und rechtsklicke
und lösche C. Okay? Jetzt nehme ich das und wähle es aus, bis
wir am Ende angelangt sind. Noch eine Sache, ich werde eine Szene für diese
erstellen. Sie werden in nur einer Minute verstehen,
warum. Lass uns gehen und dasselbe platzieren. Weil der Spieler es auch hier nicht sehen wird
. Ich werde das entfernen. Als wir sicherstellten, dass
wir die Szene platzieren. Lass uns noch einen Klick hier machen, mit der rechten Maustaste klicken und das Schema markieren, und ich nehme dieses
und entferne es. Okay, abgesehen
davon ist es gut. Gehen wir also mit der rechten Maustaste
und machen ein weiteres Auspacken. Jetzt wurde es wieder verbessert. Und wählen wir diesen aus. Und wir müssen hier noch ein
Gleiches platzieren , um diesen Teil zu
trennen. Das ist also gut. Schauen wir uns jetzt an, was
das Problem hier ist. Also müssen wir hier bis hier eine zusätzliche
Naht hineinlegen. Okay? Jetzt schauen wir mal, ich glaube, dieser Teil ist auch
problematisch. Es sieht so aus, als ob all
diese Bereiche, die wir zum
Platzieren brauchten , auch horizontal erscheinen. Platzieren wir es also bis hier. Und hier wurde es getrennt. Wählen wir diesen aus und
sehen, wo er sich tatsächlich befindet. Zoomen Sie also drauf. Und auch hier müssen
wir klicken
und eine Szene erstellen. Ich glaube,
dass es ansonsten keine großen Probleme
geben sollte . Also werde ich
sie erneut auswählen, mit der rechten Maustaste klicken
und auspacken. Es, hat es geschafft und jetzt ist
es ein besserer Job. Eigentlich. Ich bin glücklich damit. Ich nenne das erledigt. Jetzt haben wir diese Meshes
bereit, exportiert zu werden. Also lass mich zurück gehen. Diese Stücke sind bereits ausgepackt und ich werde
sie hierher bringen, dieses
nehmen und löschen und auch dieses bringen. Ich werde
sie einfach hier platzieren, um
sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Schauen wir uns also die UVs an. Lass uns dir das Material geben. Es spielt eigentlich keine Rolle
, wie der Name lautet. Und dieser sollte nicht so viele Materialien
haben. Also werde ich sie alle
löschen und ein neues
Material dafür erstellen. Dann muss dieser
ein Material sein und
dieser eine andere. Weil ich
sie
voneinander trennen und sie so
texturieren werde. Also lasst uns diesen nehmen
und ihn näher bringen. Und das sind die
zusätzlichen Teile für das Residential Kit.
Und ich nehme sie einfach und exportiere sie
als einzelne FBX-Datei. Okay, genau wie dieser und beschränkt auf die
Auswahl der Objekte. Wenn wir das nehmen, kommen
wir zurück und fügen diese beiden Teile zusammen
, sodass wir beim Export keine Probleme haben. Im Wesentlichen erschaffe
ich wieder eine neue. Und das Bein dieses Stück, öffne es, es öffnet sich. Und wir haben diese Normalen die auch in die
richtige Richtung weisen. Also ist alles in Ordnung. Wir haben diesen, diesen, diesen, und das, okay,
alles ist okay. Und wir werden backen. Und weil dies das
High Poly als Low-Poly ist, werde
ich die Verwendung von
Low Poly Mesh als High-Poly-Netz überprüfen . Bringen Sie diesen hoch und
machen Sie diesen für k, und bringen Sie auch die Höhe mit. Und ich nehme
die ausgewählten Texturen und
sehe dich, wenn es fertig ist. Okay, jetzt ist die Bank fertig. Und um den Kuchen zu testen, gehe
ich in diese
intelligenten Materialien und bringe diesen staubigen Beton mit
und lege ihn hier drauf. Natürlich werde ich
das nicht benutzen. Es dient nur dazu, zu sagen ob die Materialien richtig
gebacken sind, also richtig in diesem Fall. Und dieser ist auch in Ordnung. Und es sieht so aus, als gäbe es hier
ein kleines Problem. Und das werden
wir diagnostizieren. Also lasst uns auch diesen hier sehen. Es ist in Ordnung und
macht einen tollen Job. Also lass uns hier weitermachen. Wir haben hier ein kleines
Backproblem, das wir eigentlich beheben müssen. Also lass uns das machen. Dieser ist okay.
Schauen wir uns die UVs an. Lass uns das hier machen. Das ist das Ergebnis. Lass uns F3 drücken, um zu gehen. Und hier haben wir ein kleines
Problem hier drin. Gehen wir in Blender. Und das sind drei
verschiedene Maßnahmen, und das wollten wir nicht. Wir wollten eigentlich, dass dieser
derselbe bleibt. Und diese beiden sollen eine Sache sein. Und jetzt schaust du dir nur den Materialnamen
an. Dieser ist der andere, und diese beiden haben
das gleiche Material. Und wenn Sie hier reingehen, sehen
Sie hier eine kleine
Überschneidung, die dieses Problem verursacht. Also werde ich
diesen und diese beiden nehmen. Tritt ihnen bei. Ich werde dieses
Würfelmaterial daraus entfernen. Wenn ich es jetzt auswähle, siehst
du, dass die UVs ziemlich gut
angelegt sind. Und wenn Sie sich für diesen entscheiden, haben
wir auch keine überlappenden
UVs. Also lasst uns
diese beiden tatsächlich aktivieren. Ich brauche Pack. Und jetzt haben wir eine
bessere Textdichte und Texturauflösung
bei diesem. Okay, ein glücklicher Fehler, den wir gemacht haben. Also lasst uns sie alle nehmen. Und wieder
werde ich
es mit diesem überschreiben und
noch einmal backen. Und es ist tatsächlich ein guter
Vorteil, wenn
Sie Ihre Fehler finden
und korrigieren können . Okay, lass uns hier reingehen, diesen
auswählen und erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass es richtig ist, aber wir müssen einen Bake machen,
um die Ergebnisse zu korrigieren, besonders bei diesem, weil diese eine gute Zeit
haben. Also lass uns das anwenden. Und genau das
macht die Arbeit. Und ich werde
das Material für
diesen Würfel und dieses Material zerbrechen , lass uns diesen darauf kopieren. Und das ist auch okay. Also werde ich mich nur für
diese 22 entscheiden und sie trennen. Sie können hier zur Auswahl gehen. Und ich werde die
Auswahl dieser beiden aufheben. Und jetzt siehst du, es
backt für 16, nicht für 32. Also alles in Ordnung, ich
werde backen. Das Backen ist erledigt. Lass es uns hier anwenden. Und keine falschen normalen
Maps mehr und backen darauf. Okay? Dieser ist gut. Lass uns das hier machen. Und dieser
läuft auch großartig. Okay, jetzt werde ich speichern und
die
Substanz schließen, weil ich möchte, dass die Texturierung in einem weiteren Durchgang
durchgeführt wird. Aber in der Zwischenzeit
werde ich das exportiert nehmen und dieses nehmen
und es auch exportieren. Und in diesem Fall
werde ich das nehmen, natürlich ist der Drehpunkt falsch. Eigentlich. Der Drehpunkt
muss hier drin sein. Genau wie dieser. Sie sehen, dieser Zeitraum ist richtig. Und ich werde zuerst
sicherstellen, dass diese beiden
den gleichen UV-Namen und ein
unterschiedliches Material haben . Gehen wir also zur Registerkarte Material. Das ist gut. Das ist auch gut. Also werde ich das nehmen und es mit
diesem verbinden, das die
Korrekturkontrolle J hat Und wir können die normalen
Kostüme löschen, glatt und basierend auf 30 Grad. Und ich werde diesen
exportieren,
aber ich werde diese
eine ausgereifte Realität deaktivieren, da diese bereits
zwei Material-IDs hat. Exportieren und importieren Sie
sie also innerhalb der iranischen VM. Nehmen wir also diesen und finden den Inhaltsbrowser
und treffen sehr wichtig. Also ist es in Ordnung. Wenn wir hier reingehen, wählen Sie eine UV aus. Es macht eigentlich gute Arbeit. Nehmen wir also
auch dieses und finden es
und wir importieren es. Und es sieht so
aus, als müssten
wir
diese nach dem Import auch in 98 konvertieren. Denn manchmal beim Import wird die
nicht-native Verbindung unterbrochen. Okay, jetzt lass uns hier nach
oben gehen. Und weil dies bereits die Textur
hat, natürlich eine vorgefertigte Textur,
nicht wirklich das, was wir wollen. Wir importieren das
UV-Layout sollte sich ändern. Natürlich haben wir
das UV-Layout dafür nicht geändert. Gehen wir jetzt zu
nano it demmask. Wir sehen hier, dass dieser heute Abend umgebaut werden
sollte. Also lass es uns finden.
Rechtsklick nano ist nicht möglich. Und weiter. Dieser Visualisierungsmodus
ist ein hervorragendes Werkzeug, um zu sehen, welche Teile Nanometer groß sind
und welche nicht. Sieht aus, als würdest du hier
einen tollen Job machen. Ich werde spät kommen. Und es sieht so aus, als wären wir mit dieser Lektion
fertig. Natürlich gibt es hier ein
kleines Problem. Natürlich kannst du gehen und die UV
korrigieren,
entschuldige mich, richtig. die Blaupausen haben wir zu viel über die UVs
gesprochen. Also in der nächsten, wer
wird tatsächlich
eine UV für diese erstellen und sie dann zusammen
texturieren. Und das Erstellen des UV-Lichts
dafür sollte nicht
so schwer sein , da es hauptsächlich aus einfachen Formen
besteht und diese Ornamente bereits die UVs an Ort und Stelle
haben. Als nächstes
werden wir das auspacken, backen und
eine separate Lektion
für die Texturierung
aller von ihnen machen , vielleicht ein oder zwei Lektionen. Okay. Wir sehen uns dort.
85. Baking: In dieser Lektion finalisieren wir die UVs für diese
Museumstür und das Fenster. Und fangen wir an,
es schon irgendwo in Blender zu erstellen . Und das ist
das Projekt, das wir anstreben. Diese beiden Maßnahmen sind eigentlich die Platzhalter, die diese tatsächlich
repräsentieren, sodass wir wissen, wie wir
diese an den Grenzen schaffen können. Ich ziehe sie zurück
, damit ich mich darauf
konzentrieren kann. Mal sehen, ja,
das hier ist das Netz. Und lass uns eine UV starten. Und wir wissen bereits, dass
diese äußeren Maßnahmen
eine riesige Verschwendung von UV-Raum sind und nicht gesehen werden werden. Also nehme ich
sie und lösche sie einfach. Lass uns diesen
auspacken. Ich nehme diese Schicht
G basierend auf dem Normalwert. Lassen Sie uns das nicht tun, weil
wir
das Ornament eingebracht haben , das zuerst getrennt wurde, weil es
ein anderes UV-Layout hat. Sie sehen, das sind zwei UVs. Also werde ich das
trennen und lass es uns rüberbringen.
Okay, das ist es. Gehen wir jetzt rein und wählen das aus. Und in diesem Fall haben
Sie keine Informationen. Alles ist hier drin. Okay, lass uns das nehmen, das
nehmen,
die erste TV-Karte entfernen. Und in diesem Fall ist
alles hier drin. Benennen wir das nun in
dieses um
, damit sie beide die gleichen
UV-Namen haben und kein Problem haben. Okay, jetzt lass uns das so machen
und lass es uns trennen, um nur an diesem zu arbeiten. Also Shift G basierend auf
Normal und auspacken. Dieser verschiebt auch G basierend
auf Normal und Unwrap. Und da ist dieses Stück
, das strukturiert werden muss. Und ich werde es im Rap
auswählen. Und diese beiden, die
ein paar Themen hier platziert haben. Platzieren wir es also an den Stellen, die der Spieler
nicht sehen wird. Also werde ich einen hier
reinlegen und einen hier drin. Lassen Sie uns ausgewählt erscheinen. Wählen Sie natürlich diesen aus, alle n, klicken Sie auf Auspacken. Nicht so. Wählen wir etwas aus und gehen in den UV-Aktiv-Modus, um nur diesen trennen zu
können. Wählen wir das aus. Und das ist es auspacken und
es ist perfekt ausgepackt. Also. Gehen wir nun zu UV Packard
und fangen an, dies zu tippen. Setze diesen auf eins und
drücke Pack auf alle. Tolles Paket. Jetzt ist es
Zeit für diesen. Der Zylinder ist einfach zu handhaben. Das einzige, was Sie tun
müssen, ist dieses zu nehmen, Mark hat gesehen, auch dieses unten
und das Markierungsschema. Also das nächste, diese 11 oben, Markierungsschema und eine ein Strich, die Mitte. Nicht hier. Es sollte vertikal sein. Wir haben hier Schilder platziert, und legen wir einen hier rein. Und einer
unten. Nicht dieser. Lass uns das hier
abholen und das nehmen, alles
nehmen und auf Rap gehen. Und das macht es.
Also nehme ich das und gehe zum UV-Toolkit
und wickle dieses ein. Natürlich müssen
wir die UV deaktivieren, sinken und abkühlen. Holen Sie sich dieses eine Zitat auf RAB. Mal sehen, ob wir hier
Texturverzerrungen haben. Also lass uns hier runter gehen. Aber ein kleines Problem
in diesem Fall. Wählen wir es aus und
wählen es vollständig aus. Er hat nicht die
gleiche Größe wie dieser. Also lasst es uns größer machen,
genau wie diesen. Und dann mach noch ein Pack. Löse die Probleme. Es ist vollbracht. Lass uns die UV-Strahlung überprüfen. Und es hat alles
die gleiche Größe. Jetzt
hat dieser auch schon die UVs. Gehen wir hier rein. Und ich werde ihnen
allen das gleiche Material geben. Spielt keine Rolle für den
Namen der Angelegenheit hier. Wählen wir nun alle
aus und schließen uns ihnen an. Wir haben also alle UVs
angelegt, sagen wir packen. Und es hat großartige Arbeit geleistet. Also lass uns hier reingehen, den Check
deine Karte
entfernen und wir haben eine
gute Verpackung hier drin. Aber wenn du willst
, kannst du hier ein paar
Nähte hineinlegen. Einer hier drin und einer hier
drin, markiere die Naht. Und nimm das aus,
nicht dieses. Ich suche das nur
in der Mitte. Dieser hier. Und lass uns gehen und das trennen. Auspacken. Jetzt hat dieser ausgepackt und auch
diesen im Rap getrennt. Und dieser
auch. Und packe aus. Wählen Sie jetzt alles aus. Und diesmal
sollte die Verpackung besser sein. Eigentlich nicht. Lassen Sie uns die Rotation
deaktivieren und alle diese
in die gleiche Richtung drehen. 90 Grad, das auch 190
Grad. Jetzt lass uns einen Teil machen.
Nicht, lass uns zurückgehen. Jetzt ist dieser tatsächlich besser. Sehen wir also so aus, als
hätte es nicht die beste UV-Strahlung erzielt. Also lasst uns sie trennen. Und natürlich lassen Sie uns die
Auswahl basierend auf normalen,
nicht auf UVs treffen , damit sie getrennt und vollständig getrennt
werden können. Und jetzt fangen wir
an, daran zu arbeiten. Das ist es, was du hier
reinbekommst. Lass uns alles übernehmen, was ich brauche, aber es hat es geschafft. Und ich muss das nehmen. Und im UV-Toolkit
traf leise Codon Wrap. Nicht die beste Idee. Eigentlich. Lass uns irgendwo hingehen, ein paar Nähte hier drin. Also einer hier drin. Das tut es nicht. Lassen Sie uns also das
Messerwerkzeug einsetzen, um es durchzuziehen und
wählen Sie diese Markierung c. Also werde ich
eines hier hineinlegen. Schon wieder. Schneidet, schneidet durch Land, trennt dieses und
macht daraus ein C. Okay. Wählen Sie nun diese
separat aus, basierend auf Naht, Rap, Ein Audit, dasselbe auf
allen und einem ausgepackten. Also lasst uns sie jetzt zusammenfügen. Jetzt mach noch ein Pack. Lass uns alles auswählen und zu UV Packer
gehen, auspacken. Und es sieht so aus, als wäre dies
das Beste, was es tun kann. Also kein Problem. Gehen wir zurück und der Drehpunkt sollte
von hier bis heute derselbe sein, okay? Bringen Sie diesen einfach zum Bounding Box und wählen Sie beide aus. Sie sehen, beide
teilen sich dieselbe UV-Strahlung. Also nehme ich diesen
und bringe ihn zurück. Und jetzt ist es Zeit, an diesem zu
arbeiten, bei dem
die UVs bereits installiert sind. Dieser sollte also
in zwei verschiedene Teile getrennt werden. Gehen wir rein. Und ich wähle all
diese aus , die
die einfachen Formen haben und durch Auswahl
getrennt werden, sodass es sich um dieselben Teile
handelt. Und wenn wir reingehen, haben wir
diese
bereits ausgepackt und
in früheren Lektionen gepackt. Aber sie brauchen auch ein bisschen
mehr Verpackung. Weil ich glaube, dass es
einige überlappende UVs gibt. Ja, du siehst sie hier. Also lass uns noch einen Pflock machen. Nun ist das Packen fertig. Wir haben hier bessere
Ergebnisse erzielt. Gehen wir also zurück und jetzt
müssen wir an diesem arbeiten, was relativ
einfacher ist als dieser. Also lass uns
zuerst gehen und zuerst diesen Teil entfernen. Und in diesem Fall werde
ich
diese Verschiebung G wählen , normal. Schließe alles davon aus
, indem du hier hingehst, nur dieses
auswählst und es entfernst. Jetzt gehen wir los und
skalieren und rotieren. Und sehen wir uns die Gesichtsorientierung an. Es ist in Ordnung. Gehen wir zurück
und fangen an, an den UVs zu arbeiten. Geben Sie ihm zunächst einen Material
- und einen zufälligen Materialnamen, genau wie diesen. Also lass uns gehen. Und um es einfacher zu machen, kann
ich all dies nehmen, einschließlich dieses, all
diese Ornamente. Nehmen wir sie und ich kann sie
trennen und anfangen
, nur an diesem zu arbeiten. Also hier ist auch ein Stück
drin. Nehmen wir das. Dies ist von den Figuren, die
der Spieler nie sehen kann, aber eines Tages diesen Boden sehen kann. Löschen wir also
auch diese und beginnen mit dem
Platzieren der UV-Nähte. Also dieser, weil er
hauptsächlich aus scharfen Linien besteht, können
wir gehen und treffen, scharfe Kanten
auswählen und C markieren. Also jetzt lass uns
alles auswählen, was getroffen und ausgepackt wird. Und es hat großartige Arbeit geleistet. Wählen wir also diesen aus und trennen uns tatsächlich
basierend auf den Scheinwerten. Es ist gut. Dieser auch.
Sie sehen, es liegt daran , dass es nur
aus scharfen Linien besteht. Es hat großartige Arbeit geleistet. Und jetzt mache
ich das hier. Und mal sehen, was wir hier haben. Es ist schon ausgeräumt. Also müssen wir einige
Scheinwerfer platzieren , um diese
Operation zu ermöglichen. Und ich
fange mit diesem an. Also platziere ich die Nähte in
den Ecken, damit wir sie
anhand der Ecken
trennen und verkleinern können, damit
das Packen einfacher wird. Auch hier. Nicht dieser, dieser und dieser,
und nur noch ein paar mehr übrig. Und noch ein paar mehr. Dieses und dieses
Ein-Mark-Schema. Und jetzt wähle ich
dieses Auspacken aus und es gibt uns
nicht das gewünschte
Ergebnis. Also lass uns
etwas mehr spielen,
scheint vertikal zu sein. Dieser und dieser 1.
Mai sind horizontal. Wählen wir hier aus. Und wählen Sie auch eine
von hier aus. Markieren Sie das Schema und eins von hier. Wählen wir nun
alles aus und klicken auf Auspacken. Und es gibt einige
Dinge, die repariert werden müssen. Schauen wir uns das an. Und wir haben hier keine Naht platziert
,
die wir reparieren werden, um die Markierungsnaht
zu fixieren. Jetzt noch einmal auspacken.
Das sollte gut sein. Ich nehme sie
und mache Quad on Rap. Deaktivieren Sie zuerst die UV-Strahlung, packen Sie sie aus Ich werde für alle
dasselbe tun weil es
das bessere Ergebnis liefert. Also lass uns das hier machen. Nochmals vierfach auspacken. Und weil es so viele Nähte
gibt, kann
es etwas Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist den
Preis tatsächlich wert. Später wird viel Platz in der
Textur gespart , da
der Illustrator die UVs das bessere
Ergebnis sind, das Sie erzielen. Es sieht also so aus, als würde es das
nicht tun. Mal sehen, was
dieser Teil ist. Das ist es. Und lassen Sie uns
hier einige Nähte
platzieren , damit das Auspacken
leichter verbunden werden kann. Also einer hier drin. Und lass uns das hier nehmen, auspacken. Dieser auch. Han wickle diesen Bereich auf Rap und es sieht so aus, als ob du hier drin ein schlechtes
Dehnen
hast, was du irgendwann reparieren wirst
. Also auspacken. Und jetzt wählen wir hier
alles aus. Packen. Und lassen Sie uns ein Schachbrettmaterial anwenden, um
die Texturverzerrung zu sehen. Diese Verzerrung ist
im Grunde hier drin. Also lass uns das auswählen. Und wir bekommen das tatsächlich, weil wir hier nicht
viele Nähte hineinlegen können. Also lass uns gehen und diesen
auswählen. Dieser auch. Dann werde ich sie basierend auf der
Auswahl
trennen und
reingehen, das isolieren. Und weil dies stark
verzerrt ist, müssen
wir das Messerwerkzeug einsetzen, es durchschneiden
und manuell reparieren, um es besser zu machen. Also dieser schnitt auch durch. Jetzt nehmen wir sie wie
alles andere und packen sie nicht aus. Und das wird
tatsächlich besser. Lass uns noch etwas machen. Und noch einmal
hier oben. Alles auswählen und auspacken. Das ist das Beste, was es kann. Wählen wir diese aus, um uns ihnen anzuschließen. Nach Entfernung und
dann ein weiteres Pack zusammenführen , um die Ergebnisse zu sehen. Okay, das ist das Beste
, was wir nicht tun können, eigentlich etwas dagegen. Gehen wir also zurück und entfernen
das Schachbrettmaterial von allen und verbinden
sie miteinander. Einfach so, und mach noch
einmal auspacken. Und es sieht so aus, als ob dieser
uns daran hindert , ein großartiges Auspacken zu haben. Also lass es uns wählen. Markieren Sie auch hier die Naht und markieren Sie C
Mean. Und nimm diesen und packe ihn aus. Wir können jetzt ein anderes Paket erreichen und jetzt erzielen wir
ein besseres Ergebnis. Das ist also gut. Gehen wir jetzt zurück und suchen nach
den UVs von diesem. Also lass uns dieses Material entfernen. Es ist okay. Und jetzt gehen
wir zu den Karten. Dies ist 01 zugeordnet
und dies ist eine UV-Map. Nehmen wir also den Namen
und fügen ihn von hier aus ein. Das ist ein wichtiger Punkt. Also überprüfe ich
das jetzt auch. Bring es her und
ich fange an,
diese in Substanz zu
exportieren , um dort zu backen. Wählen wir sie aus. Und das sind die hochwertigen und gleichzeitig
niedrigen Poly. Und ich werde
es exportieren und auf
sich selbst backen. Und wenn alles in Ordnung ist, sollten
wir drei
verschiedene Materialien hier reinholen. Bringen wir also die Akte rein. Eigentlich
sind das die Materialien. Das ist, dass dies die Tür ist. Also lass uns gehen und
wie immer backen, Auflösung zwei für k mit
Sampling vier mal vier, wodurch
Low Poly als High Poly aktiviert und verwendet wird. Und jetzt werden wir backen. Jetzt ist das Backen erledigt. Lass uns
das intelligente Material einbringen um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Es ist richtig hier drin. Es macht tatsächlich gute Arbeit. Lass es uns darauf anwenden. Und es macht auch hier gute
Arbeit. Und in diesem Fall sollte es gut
sein. Und okay. Und wenn Sie nichts sehen weil die Rückseite aus ist, und das ist auch das Stück. Also lass uns jetzt versuchen, diese nach Unreal zu
exportieren. Ich gehe Export und nehme diese beiden und kombiniere
sie zusammen. Also Control J, genau
wie dieser. Sehen wir uns den Namen an. Wir sollten
diese Benennung deaktivieren und exportieren. Und tatsächlich
war ein
Fehler, den ich gemacht habe , den
Namen auf diesem nicht zu ändern. Also lass uns gehen und alle
zusätzlichen Buchstaben aus dem Namen entfernen. Der Name
sollte grundsätzlich mit dem Namen übereinstimmen, den
Sie beim ersten
Mal importieren. Also lass uns hier reingehen,
mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Und jetzt ist es in Ordnung. Und wenn wir gehen, ist diese hässliche
Verzerrung weg. Also jetzt auch bei diesem habe ich die
Benennung vorgenommen. Es ist in Ordnung. Ich kann hier einfach reingehen. Punkt D, Statisches
Netz und erneuter Import. Und dieser wurde auch sehr
wichtig. Und es macht einen tollen Job. Und es hat auch zwei
Material-IDs. Eins. Es ist also nicht isolierend, es ist ein unwirklicher Motorblock. Jetzt beende ich diese Lektion. Und in der nächsten haben wir vielleicht ein oder zwei Lektionen
gegeben, um diese
zu texturieren. Schließen Sie dann dieses
Kapitel ab und fahren Sie mit
dem Materialkapitel fort.
Wir sehen uns dort.
86. Texture Special: Okay zusammen, jetzt ist
es tatsächlich an der Zeit, diese zu texturieren, die
zum Residential Kit gehören. Jetzt fange ich mit
dieser Tür an. Und um ein bisschen Leistung
zu sparen, werde
ich diese entfernen, nicht diese, damit wir nur diesen sehen
und an diesem arbeiten
können. Und als wir sichergestellt haben, dass
gutes Lebensmittelmaterial hergestellt wurde, entwickeln
wir
ein intelligentes Material und beginnen, es zu verwenden.
Zur Referenz. Ich habe
so etwas im Sinn. Ich nehme solche
Sonnenbrillen. Und natürlich ein bisschen
Kühnheit wie dieser. Und weil
es sich um ein besonderes Stück handelt
, das nur einmal verwendet
wird, können
wir ihm einige
besondere Details hinzufügen. Für die Basis, lass uns gehen. Es sieht so aus, als würde
dies eine gute Grundfarbe sein. Und weil sich die UV-Rotationen voneinander
unterscheiden, sehen
Sie, dass verschiedene Fasern in verschiedene Richtungen
gehen. Und wenn du das
beheben willst, kannst du gehen, lass mich zur Grundfarbe gehen.
Du kannst hier reingehen. Und anstelle von QB können
Sie lernen,
planar zu versuchen , sodass alle in die gleiche Richtung zeigen, aber es ist um das Original herum und
Sie möchten, dass sie vertikal sind. Gehen wir also zur Drehung
und drehen sie um 90 Grad. Und unter Fliesen auch ein Paar Fliesen
einführen. Das ist also ein guter Ort
, um mit ihm zu arbeiten. Natürlich können Sie anfangen, nur einzelne Werte
zu verwenden, aber dieser gibt uns eine
gute Grundlage, mit der wir arbeiten können. Lassen Sie uns das überprüfen und auf
die technischen Parameter eingehen. Lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Und lassen Sie uns den
Höhenbereich etwas erhöhen
, damit die Holzfasern intensiver
werden. Also lass uns das machen und es sieht so aus, als würde es
nichts tun. Also lass uns normal gehen. Okay, jetzt siehst du,
dass es mehr Bedeutung hat. Also ist es gut. Jetzt fangen wir einfach an,
die Masken zu erstellen , um
diesem ein weiteres Detail zu geben. Zuerst werde ich die allgemeinen Masken einbringen
,
genau wie im Wesentlichen, dass wir
diese Fliesenwünsche eingebracht und darauf basierende Dinge
geschaffen haben. Und danach bringe
ich Mapper ein, misst bestimmte
Karten, zum Beispiel Krümmungskarten und
ähnliches, um sie
wirklich individuell anzupassen. Also, weil ich jetzt nur noch Farben hinzufügen
werde. Rechtsklick, füge eine schwarze Maske hinzu. Und auf dieser
und dieser schwarzen Maske füge
ich der schwarzen Maske eine
Füllebene hinzu. Und hier wählen Sie die verschiedenen Farbverläufe aus.
Zum Beispiel dieser. Ich werde eine Sache tun, uns im Grunde genommen
dazu bringen, eine Abkürzung für uns zu
machen. Zuerst werde ich
die Umgebungsokklusions-Map einbringen und sie darauf anwenden. Und ich werde
nur die Farbe und die Rauheit trennen. Und vielleicht fügst du manchmal auch
ein bisschen mehr Höhe hinzu. Also erstelle ich eine Basis
, die ebenfalls maskiert ist. Und diese Maske auf, wir werden ihr auch eine
Füllung hinzufügen. Wählen wir stattdessen die
Maske aus und fügen ein Feld zur
Maske hinzu, nicht dieses. Sie sehen also, dass wir einen
Wert von 0,5 haben , der zwischen beiden
verschmelzen wird. Jetzt gehe ich hier hin und
kontrolliere C, um das zu kopieren. Und jedes Mal, wenn wir eine neue Maske platzieren wollten
, klebst
du diese einfach hier ein und machst einen weiteren
Grunge darüber. Und was hat dann
dafür gesorgt, dass es gut ist? Wir ändern die Farbe. Und um die Grunt-Auswahl zu treffen, gehen
wir zu Texturen. Und all die
Änderungen sind hier drin. Und
anstatt hier reingehen zu müssen und dieses Füllen und Scrollen, können
wir sie hier und
in Echtzeit sehen. Also lass uns gehen und versuchen,
die Orangen zu platzieren. Der erste. Und lass es uns so einstellen, dass es planar versucht wird. Und natürlich
müssen die Fliesen höher sein. Das ist also ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Und natürlich gehen wir jetzt
hier rein und versuchen, die Referenzen
zu lesen. Also werde ich jetzt hier
reingehen und versuchen, einzelne
Werte daraus zu
holen. Also gehe ich zur Grundfarbe und hole von hier ab. Okay? Jetzt hat es einen anderen gemacht. Und ich werde
die Rauheit ein
wenig erhöhen und verschiedene Modi
durchlaufen. Eigentlich kann er gehen, lass mich das hier reinbringen. Sie können C drücken, um die
verschiedenen Kanäle auszuwählen, z.
B. die Grundfarbe. Nun, das ist metallisch,
du hast keine, das ist Rauheit,
normales n usw. Also jetzt ist das gut. Und wenn du willst, kannst du gehen und das Gleichgewicht verbessern. Bring es hoch. Ich denke,
dieser ist besser. Gehen wir also zur Grundfarbe und
wir sehen die Ergebnisse. Es ist voll weiß und voll schwarz. Also werde ich mich für
etwas dazwischen entscheiden. Und lass uns hier reingehen und die Grundfarbe ein wenig
herunterbringen. Wir wollen uns
darauf einigen, diese zu platzieren. Also lasst uns das nochmal einfügen. Und lass uns hier
auf diese Füllung
eingehen und es schon planar ausprobieren. Schon wieder. Nehmen Sie diesen
und Control C, um ihn zu kopieren, sodass wir
jedes Mal, wenn
wir kopieren, eines mit dem Feld erhalten
, das tatsächlich planar versucht. Also lass uns hier reingehen und versuchen
, verschiedene zu testen. Zum Beispiel dieser. Lassen Sie uns das anwenden und
sehen, wohin wir gehen. Allerdings. Das ist es, aber die
Kacheln müssen nach oben gehen. Lass uns für vier gehen oder
es ist wirklich gut. Aber lass uns gehen und
das Gleichgewicht herunterbringen, nicht um es so gesättigt zu machen. Bringen Sie also das Gleichgewicht
nur herunter , um einige
dieser Bereiche auszuwählen. Das ist es. Und jetzt
zu diesem Thema: Lass uns hier reingehen , die Rauheit erhöhen und ich werde
eine Farbe von hier auswählen. Also vielleicht ein dunklerer Farbton. Es ist alt und
wurde zu oft benutzt. Aber in diesem Fall lassen Sie uns auch den
Höhenkanal
anwenden. Und ich werde die
Höhe nehmen und sie herunterfahren, um
ein paar normale
Informationen in den Laden zu bringen . Und die Rauheit,
lass es uns zur Sprache bringen. Und dieser ist gut. Also lass uns hier reingehen. Und lassen Sie uns das Gleichgewicht verbessern. Das ist jetzt also zu laut
und das wollen wir nicht. Fügen wir also noch eine weitere Füllung und verwenden zum Beispiel
diese. Und versuche das
vom vorherigen zu subtrahieren. Und jetzt sehen Sie, wir
haben eine bessere Auswahl. Das ist die Maske
, die wir hier haben. Das ist vorher, und das
ist, nachdem man das subtrahiert hat. Also lass uns nochmal hier reingehen und
versuchen, etwas davon zu entfernen. Und wir haben auch dieses Gizmo
, mit dem wir die Informationen
auswählen können , die uns angezeigt werden sollen. Gehen wir jetzt zum Material. Dann siehst du, dass es hier
passiert. Lassen Sie uns also das
Gleichgewicht ein wenig senken. Sie möchten es nicht zu laut
machen, nur ein paar
Informationen oder genug. Also nicht so tief. Lass uns gehen. Das ist gut. Okay,
jetzt lass uns wieder gehen, das Tempo
behindern, das maskiert und ins Feld geht und versucht
, verschiedene Orangen zu verwenden. Und das ist gut.
Versuche es schon mit planar. Toilette zu vier. Dies ist gut, um einige Farben
hinzuzufügen. Also lass uns hier reingehen und
die Rauheit auf so
etwas bringen . Und versuche diese
Farbe zu wählen, nicht diese. Wählen wir eine hellere Farbe,
ungefähr so. Und lassen Sie uns ein bisschen Höhe hinzufügen, aber diesmal in einer positiven
Form, nicht negativ. Okay, sehr, sehr kleine
Höheninformationen. Gehen Sie jetzt hier rein und
versuchen Sie, mit
der Waage zu arbeiten , um zu sehen, was
Sie bekommen können. Okay? Das ist es und jetzt
nicht mehr verfahrenstechnisch. Ich bringe
wieder eine Rechnung mit. Und dieses Mal bring
diesen rein und versuche, ihn zu subtrahieren oder zu multiplizieren ,
damit er
etwas davon wegwäscht. Du siehst also, dieser ist besser. Aber jetzt habe ich das Gefühl,
dass dieser nicht wirklich zu natürlich ist. Lass uns weitermachen und die Farbe dunkler
machen, aber in diesen Farbtönen, aber ein bisschen dunkler. Also lass es uns einfach so machen. Okay, jetzt fügen wir nur noch diese Kacheln
hinzu. Als wir sichergestellt haben, dass wir hier
genügend Definitionen haben, bringen
wir diejenigen ein,
die tatsächlich zu den Mesh
- und Baked Mesh-Maps
gehören. Also lass uns einfügen. Dieses Mal machen wir eine
UV-Projektion und versuchen, diese zu
bringen und zu testen. Das ist also gut. Mir gefällt das
so wie es ist. Also lass uns
eine dieser Farben wählen. Dieser ist, er fügt
viele coole Details hinzu. Jetzt gehen wir zur Rauheit. Machen wir es
so wie es ist. Und du kannst gehen, und das ist
die Grundfarbe, die wir haben. Und je mehr Schichten
Sie einbringen, desto satter
wird die Grundfarbe sofort. Bringen wir eine Farbe rein. Auf dieser Seite. Man kann
eigentlich alles malen. Also werde ich das
durchgehen lassen, damit alles, was wir auf dieser Ebene tun,
auf alle Kissen hochgeladen wird . Also den Filter und diesen Filter werde
ich hinzufügen, schärfen. Sie sehen jetzt, die
Grundfarbe ist viel satter, aber ich möchte nicht, dass
es so laut wird, nur ein paar Bits. Jetzt wird also alles
, was wir tun, unter die
Kürze gestellt. Und lass uns das nehmen, nenne es
einfach schärfen. Also lasst uns jetzt anfangen, mehr zu
diesem Thema zu überlagern. Und im Feld fangen Sie an, verschiedene Zweige
einzubringen. Und lassen Sie uns das viermal betiteln. Dieser hier. Nehmen wir es und machen es wirklich, sehr kleiner. Sie sehen, wie dieser Effekt auftritt. Und lassen Sie uns die Farbe
zu etwas dunklerem machen. Wir können die Farbe mehr einbringen. Sie sehen, es verdunkelt diese Bereiche ein
wenig und eine gewisse
Rauheit und Variation hinzu. Also lass es uns
so etwas machen. Und lass uns wieder einfügen. Und nutzen Sie diese , um zu sehen, welche Informationen
wir daraus erhalten. Gehen wir also zum
Fliesenlegen und stellen es auf für einen
guten Gesamtschmutz ein. Es ist gut. Also lass uns die Farbe auswählen und eine hellere
auswählen. Darauf. Es ist schon gut, aber lassen Sie uns die Rauheit erhöhen. Ich füge einen Filter hinzu. Und hier
werde ich den Kontrast und
die Leuchtkraft einbringen . Erhöhen Sie den Kontrast etwas und vielleicht ein bisschen Leuchtkraft. Um mehr Trennung hinzuzufügen. Jetzt lass uns auch
den High Channel reinbringen. Und ich möchte nicht
, dass das so viel ist. Nur ein paar Teile. Wenn Sie zu viel hinzufügen,
wird es viel lauter. Okay? Wenn du damit
zufrieden bist, ist es gut. Wenn Sie jedoch mehr oder Atlas
hinzufügen möchten, können Sie
dies in diesem
Basisfarbmenü aufrufen. Sie können die
Höhe und diese Höhe ändern, Sie können sie ein- oder ausziehen. Also lass uns etwas
in der Mitte machen. Gehen wir noch einmal zur Grundfarbe. Wir
schaffen gerade eine gute. Sie sehen, die Farbe wird
immer reicher. Jetzt fügen wir noch einen hinzu, und dieses Mal sehen wir,
was dieser bietet. Stellen wir die Fliesen auf vier
und erneut auf den gesamten Schmutz ein. Also lass uns diesen nehmen
und ihn schwarz machen. Okay? Und Schwarz ist
eigentlich nicht zwei neue. Lassen Sie uns also die Rauheit erhöhen, aber ich füge nicht
die hohen Details hinzu. Okay, das ist gut. Lass uns vorher und nachher nachschauen. Man sieht dort ein bisschen
Dunkelheit. Also noch eine, und dieses Mal werde
ich diese Orangen verwenden, diese dritten Crunches, die tatsächlich gute Ergebnisse erzielen. Also dieses Mal oder wieder. Und lassen Sie uns diesen so einstellen,
dass er die Farbe von hier aus hat. Lass uns von
hier wählen. Und es ist gut. Es fügt hier etwas Dreck hinzu. Lass es uns weißer machen. Und lassen Sie uns ein bisschen Höhe hinzufügen, n positiv, damit
sie die Grundfarbe
herausstechen. Es ist gut. Lassen Sie uns nun einige
allgemeine hier hinzufügen. Ich werde
hier eins hinzufügen und dieses
in der Maske verwenden. Diese
Richtungsfasern geben wirklich die Illusion von Holzfasern. Also gehen wir jetzt für acht. Eigentlich sind acht gut. Also lasst uns jetzt Farbe nehmen. Ich werde mir eine
dieser dunkleren aussuchen. Und Sie sehen, wie viele
dieser Fasern passieren. Und lass es uns noch rauer machen. Und das ist der Effekt. Jetzt können wir tatsächlich zur Maske gehen
, um sie zu sehen. Und ich nehme das, was
ein Level bringt, und lass uns invertieren. Jetzt sehen wir uns das Material an. Es ist besser, wenn die
Umkehrung bereits vorhanden ist. Lassen Sie uns also
verschiedene durchgehen und
sehen, was wir schaffen können. Es gibt viele gute,
die Sie verwenden können. Also lasst uns
noch eine bringen und versuchen, sie
als Maske einzubringen. Dieser ist wirklich gut, um einige benutzerdefinierte Details
hinzuzufügen. Also lasst uns den Titel in zwei Teile setzen. Es sieht so aus, als hätte jemand
die Tür gestrichen und die Farbe wurde
im Laufe der Zeit entfernt. Und da es sich bei diesem
tatsächlich um ein Sonderstück handelt, könnte
ich dieses verwenden, aber ich werde es
eigentlich nicht so alt machen. Es passt nicht zu der Umgebung, die
wir schaffen. Also lass uns gehen und versuchen, eine Farbe von hier
auszuwählen. Also das, das ist gut. Nehmen wir die Basis und bringen sie runter.
Bringen wir es nicht runter. Lass es uns dort hinzufügen. Es ist gut. Bringen wir es rein. Lass es uns behalten. Lass uns, es ist gut. Ich nehme tatsächlich die Basis und bringe sie auf die
Hälfte des Wertes. Das ist also gut für die
Fliesenstruktur. Also nehmen wir sie alle
und bringen einen Ordner mit. Und bring sie alle rein, da rein. Also lasst uns diese Kacheln machen. Würde ich das
dreisprachig nennen, denn wenn Sie
es auf eine beliebige Fliesenoberfläche auftragen, würden
Sie die gleichen
Ergebnisse erzielen, da alles Fliesenwaren sind, die
jetzt über dieser liegen. Ich werde ein neues erstellen. Nehmen wir diesen Schärfen
und ziehen ihn heraus
, sodass er für alle gilt, nicht nur für die Fliesen. Also nenne ich das hier
„Baked Mesh Maps“. Das hat also nicht gehört, wer
Dinge spielt , die
die Geometrie respektieren. Also mach es wirklich lokalisiert. Und weiter für diesen, wir
gehen zu dieser Maskenabteilung. Sie können tatsächlich eine Farbe
einbringen und die Maske darauf
ziehen, um zu
arbeiten. Und es wird funktionieren. Aber das hat einen Nachteil. Und das löscht alle Farbinformationen dahinter. Sie sehen, es hat sie
alle in Weiß umgewandelt. Aber eins kannst du tun. Und das bringt
die Ebene hinein, keine Füllung. Und zu dieser einen Studie
, die ich durchgehen muss. Und danach wenden Sie
diesen hier an. In diesem Fall bringen
wir einen Filter ein. Zum Beispiel Hue Sättigung, Soda obendrauf. Wenn Sie die Farben konvertieren, ändern Sie sie, sehen Sie,
anstatt das reine Weiß zu machen, Es berücksichtigt die
Farbinformationen und ändert die darunter liegenden
Ebenen und zeigt die
Farben als gut. Sie können das also mit
der Füllschicht und der Site vergleichen , um zu sehen, was funktioniert. Entweder du willst diesen
oder diesen. Ich glaube, dass
dieser besser ist, weil er die dahinter stehenden
Farbinformationen respektiert. Ich werde diesen löschen. Und dieser auch. Weil ich
die Maske vorerst nicht will. Und ich deaktiviere
das Just auch. Also werde ich
das als Standard kopieren. Und beachten Sie, dass dies
weitergegeben wird und es bedeutet
, dass all diese Werte übernommen
und Änderungen auf sie angewendet werden. Also lass uns auch
diesen machen. Das war großartig. Um die Änderungen zu sehen, müssen wir dazu
gehen und es aktivieren. Ändern wir es also, um diese etwas dunkler
zu
machen , sodass sie sich ein wenig den darunter liegenden
Ebenen
unterscheiden. Sie sehen jetzt also ein
bisschen Trennung. Wenn wir hier reingehen, ist
dies
der Farbreichtum , den dieser
hinzufügt. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns sehen, ob Sie ein wenig Sättigung
hinzufügen können. Und das ist ein gutes Ergebnis
, das wir erzielen. Sie sehen eine fast sofortige
Trennung zwischen diesen Werten. Also lass uns nochmal einfügen. Und dieses Mal
nutzen wir diese Kavität, um zu
sehen, was wir bekommen und das anwenden. Und es gilt für
diese Hohlraumbereiche. Und ich möchte nicht, dass
diese leichter verkauft werden. Also werde ich reingehen und das nehmen und es schon dunkler machen. Ich nehme
diesen und ziehe ihn unter diesen, damit diese Informationen
darüber liegen. Also lass uns hier reingehen und den Maskeneditor
holen. Und ich werde
das globale Gleichgewicht nur ein wenig
senken. Und vielleicht ist der Kontrast
auch gesunken. Oder lassen Sie uns den Kontrast erhöhen. Sieht so aus, als ob der Kontrast nach
oben zu einem besseren Ergebnis führt, da es
Holz ist und Holz härter ist. Das ist jetzt also
überall. Ich werde eine Füllung mitbringen. Und diese Füllung, lassen Sie uns
eines dieser Verfahren einbringen , das viele
Weißwerte hat , weil
ich viele davon daraus
entfernen werde . Bringen wir das also rein
und sehen uns jetzt das Ergebnis an. Das ist es. Lass uns das zum
Beispiel viermal kacheln. Und jetzt wird
das ein großartiger Subtrahieren. Also das ist es, das ist
vorher und das ist danach. Wenn du mehr haben willst, kann
er das Gleichgewicht
aufstellen, um mehr daraus zu entfernen. Also einfach
so etwas. Du musst es wissen. Und um das Beste
aus dieser Maske herauszuholen, müssen
Sie drei
Arten von Masken berücksichtigen. Erstens, Okklusion, die hauptsächlich auf
die verdeckten Bereiche abzielen. Zum Beispiel.
Bringen wir diese Okklusion mit. Sie befinden sich eher in Richtung
der verdeckten Bereiche , in denen diese Orte kollidieren. Und die nächste Art von Masken
oder die Kantenmasken, die hauptsächlich mit
Masken und scharfen Stellen wie dieser funktionieren . Und dann die oberflächlichen. Zum Beispiel ist diese Farbe alt. Sie sagen, es wird die Maske
überall
aufgetragen , plus einige Kanten. Es gibt also einige Okklusionen, einige Kanten und einige Oberflächen. Und um ein welches zu
schaffen, müssen
Sie
von beiden, von drei
von ihnen, entschuldigen Sie mich. Dann gibt es
einige besondere, zum Beispiel diesen Boden. Wenn ich das also nehme und
anwende, dass Sie die Maske sehen und isolieren,
sehen Sie , dass sie
in diesen unteren Bereichen stärker ausgeprägt ist. Und wenn ich die Farbe nehme und sie wirklich heller
mache, sieht
man, dass sie
den unteren Teil
größer beeinflusst als die übrigen Bereiche. In Anbetracht dessen werden
wir uns jetzt für ein
paar mehr verdeckte entscheiden. Nun, lass uns das einfügen und
lass uns dieses Moos bringen. Und aktiviert. Es wird seine Bereiche verschließen. Es ist eine Kante eins plus ein bisschen
verdeckte und einige
weniger Oberflächendetails. Also lass uns das bringen. Und ich möchte das wirklich
verdunkeln. Okay, dass wir diese Kanten später
hervorheben können , um mehr Kontrast zu
erzeugen. Also lass uns noch einmal einfügen und ich werde das einschalten. Lassen Sie uns nun für einige dieser
Kantenkratzer entscheiden und dies hebt die Kanten hervor, aber
nicht wirklich zu kontrastreich. Sieh zu, wie das hier passiert. Lassen Sie uns die Helligkeit erhöhen und die Sättigung
in etwas anderes ändern. Und jetzt gehe ich
hierher und bringe es runter, damit du überall
andere Werte hast. Lassen Sie uns nun diese Kante einbringen, die
die Kanten auf diese Weise wirklich hervorhebt. Zum Beispiel Chipping
und solche Dinge. Also lass uns auch diesen nehmen. Ich werde
die Leichtigkeit verringern. Bringen wir die Pille
, die hier drin ist. Lass uns
noch ein paar weitere Vorteile bringen , denn ich werde
das zum Abschluss bringen. Dieser wird also
zu prominent. Gehen wir und bringen
den Maskeneditor. Und wir können das bisschen beeinflussen. Lassen Sie uns nun eine
Füllung zu dieser hinzufügen. Und ich werde
nur den hohen Kanal haben ,
damit ich
den Höhenkanal nehmen kann. Und in diesen Bereichen werde
ich sie
so aussehen lassen, als wären sie gechipt. Einfach so. Eine weitere Möglichkeit
, weitere Details hinzuzufügen. Bringen wir das hier rein. Und ich werde
diese Kante verwenden, die stark ist die Kanten auf
die bestmögliche
Weise
hervorhebt , die wir wollen. Also lass uns nochmal gehen. Ich füge eine Füllung hinzu. Und diese Füllung möchte nur, dass die
Höhe ein bisschen positiv ist. Und dann geh hier hin. Und für die Farbe selbst. Lassen Sie uns den Wert erhöhen. Nicht so sehr, weil
das zu unnatürlich wird. Aber lassen Sie uns gehen und
die Krümmung und das
globale Gleichgewicht herausbringen . Ich will nur etwas
Schärfe an den Rändern. Okay? Das ist es. Und jetzt nehmen
wir all das. Ich nehme diese Ringdomain. Bringen wir sie nicht
rein. Lass uns noch mehr hinzufügen. Also werde ich das
hinzufügen und dieses Mal, anstatt diese Masken
hinzuzufügen, werde
ich darauf
basierend die Okklusion und
Krümmung der
Umgebung in das Licht einbringen . Bringen wir also
eine Füllung ein und dann suchen
wir zum Beispiel nach
Krümmung. Und Sie möchten
das Material
O1-Krümmung auswählen , das ist dies. Trennen wir nun die Maske. Sehen wir uns die Maske an. Das ist die Maske. Und mal sehen, was wir mit der Maske machen
können. Lass uns ein Level hinzufügen. Und in diesem Fall kehren wir
es um und sehen uns die Ergebnisse an. Also vorher, danach. Und lassen Sie uns die
Werte ein bisschen mehr trennen. Ich werde das Weiß nur
auf diese Bereiche reduzieren
und ein bisschen Kontrast hinzufügen. Einfach so. Und jetzt bringen
wir noch einen rein. Und dieses Mal werde ich
eine weitere Füllung und
diesmal eine Umgebungsverdeckung mitbringen . Such einfach danach. Und das ist es.
Okklusion der Umgebung. Und sehen wir uns die Maske an. Und jetzt
müssen wir es invertieren, um diese dunkleren Bereiche zu trennen. Nach dieser Füllung werde
ich also ein Level einbringen und es invertieren. Es hat jetzt alle diese
verdeckten Bereiche ausgewählt. Und dieser ist eigentlich, ich werde
diesen nehmen und ihn
dunkler machen , um diese
Bereiche etwas dunkler zu machen. Okay, das ist es. Jetzt wähle ich hier
alles aus. Wählen Sie von hier bis hier aus. Und rechtsklicken. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und
dieses Steuerelement auswählen , um
sie alle im selben Ordner zu sammeln. Also nehmen wir dieses
und nennen es, oder nennen wir es mild. Okay, jetzt wo wir
diesen Rechtsklick haben und ein intelligentes Material
erstellen, werde ich diese
jetzt bringen. Ich werde für all diese Dinge dasselbe wie
intelligentes Material verwenden . Bewerben wir uns also. Das ist das Ergebnis
hier, ziemlich gut. Und lass es uns anwenden. Und hier haben wir auch hier ein gutes
Ergebnis. Und man sieht die Konsistenz
zwischen den Kindern, wie schön
das tatsächlich aussieht. Okay, jetzt werde ich
das auch hier anwenden. Jetzt ist das gut. Aber für diesen Fall,
nein, lassen wir
das so, wie es ist. Okay, das sieht man, indem man
nur eines kreiert, ein intelligentes Material, das in der Lage ist, das Ganze
für verschiedene Teile zu texturieren. Also lass uns hier reingehen. Und für diesen, für
diesen, werde
ich eine Sache tun
und sie noch einmal einfügen. Und dieses Mal wollen wir uns
für eine intelligente Maske entscheiden. Und ich werde
diesen Bodenschmutz mitbringen ,
damit wir einen solchen
Effekt wie diesen erzielen können. Also dieser Boden, Dreck, lass uns die Maske trennen. Und natürlich lass uns hier
reingehen und es
leichter machen . Genau wie dieser. Lass uns hier reingehen und stattdessen diesen
benutzen. Jetzt ist dieser nicht mehr das
, was du brauchst. Also lass uns den
gleichen Boden benutzen, Dreck. Und die Farbe
muss ein bisschen anders sein. Machen wir es also weißer und ändern die Sättigung und den Farbton. Nein, nicht für die Ferse.
Und lass uns hier reingehen. Und für die Grundfarbe wir die Grundfarbe
auf etwas Ähnliches. Und jetzt sehen Sie, wir haben ein paar besondere
Details hinzugefügt , aber es ist
überall zu stark. Ich werde eine Füllung mitbringen. Lassen Sie uns daraus eines dieser Verfahren einführen
, eines dieser Kachelverfahren. Lass uns das bringen und
lass uns mal auf die Toilette gehen. Und dieser wird
abgezogen. Also subtrahiere, nicht zu stark. Lass es uns
so machen und es ist gut. Bringen wir jetzt all das mit. Und Sie sehen, dass
wir nur durch die
Verwendung eines, eines intelligenten Materials, eine Vielzahl
von Dingen
texturieren konnten , und das
wirkt sich auch auf dieses aus. Okay, jetzt ist diese Lektion zu Ende
gegangen. Und im nächsten
werden wir tatsächlich die Fenster und
die Tür
für das Museumskit texturieren . Und jetzt gehe ich
zu Texturen exportieren. Und verwenden Sie dieselbe
Vorlage, die wir erstellt haben, Target. Das ist es. Und lass es uns für k. machen und los geht's. Okay, wir sehen uns im nächsten
, wo wir auch
die Texturierung des
Museumskits finalisieren .
87. Texture: Jetzt sind wir endlich da. Und in dieser Lektion beenden
wir den Texturierungsprozess und
importieren sie dann und testen
sie in Unreal. Mal sehen welcher ist das? Das ist das Ornament. Und das ist ein Anfang
mit diesem. Und jetzt werde ich tatsächlich
hier
reingehen und ein intelligentes Material finden, das wir geschaffen haben. Und es ist auch kein Problem
, dieses Teil wiederzuverwenden. Ich werde einige
Dinge in dieser Angelegenheit ändern. Wir haben zum Beispiel hier reingehen, Grundfarben
entfernen und
entfernen, entfernen. Und jetzt müssen wir eine andere
einbringen, die im Grunde genommen die Grundfarbe
dafür
wäre. Gehen wir also zu den
Materialien und hier haben wir zwei Arten von Waren. Bringen wir das hier
rein. Das ist gut. Lassen Sie uns die Herstellung einbringen, versuchen Sie es planar und lassen Sie es um 90 Grad
drehen. Fügen wir viermal
Kacheln hinzu. Jetzt ist das gut. Und viele
Details hinzufügen und
das wirklich anders machen als eines
, das wir erstellt haben. Aber vorher
holen wir einen Filter ein. Und ich werde dieser Farbe ein bisschen
Kontrast hinzufügen. Ein bisschen Kontrast, nicht zu viel. Genau wie dieser. Und für die Leuchtkraft ist
das gut. Und es gibt, das würde auch so sein. Lass uns das versuchen. Schon wieder. Für diesen werde
ich es
viermal und 90 Grad planar versuchen lassen , aber die Farbe auf diesem. Also auch hier drin bekommen
wir diese Holzverkleidung
, die auch gut ist. Also in diesem Fall,
lass uns das anwenden. Aber ich muss
diesen nehmen und übermäßig hell und datenbankisch, denn obwohl es ein
Teil der Tür ist, aber ich möchte mich
mehr darauf konzentrieren. Also werde ich hier reingehen und
genau wie dieses Schärfen einen Filter hinzufügen
, damit er
alles darunter beeinflusst. Lass uns
den Kontrast und die
Leuchtkraft bringen und
diesen einen Liter etwas machen. Konzentrieren Sie sich mehr darauf. Und ein bisschen Kontrast auch. Einfach so etwas. Oder wir können dafür tatsächlich
ein anderes
Material verwenden . Aber lass uns Farbe
einbringen und das machen. Und ich werde ein Kantenhighlight
einbringen, um viele
dieser Kanten hervorzuheben, die
wir brauchen, um sie
wirklich zu trennen. Also lass es uns suchen. Diese Seite ist stark,
ist gut. Gehen wir also in den
Maskenbearbeitungsmodus und bringen das globale Gleichgewicht ein wenig
nach unten. Und hier drin werde ich die Farbe
runterholen. Ich möchte nur ein bisschen
Kantenhervorhebung, ungefähr so. Okay? Jetzt glaube ich, dass der Texturierungsprozess für
diesen auch abgeschlossen ist. Jetzt werde ich wieder die Texturen exportieren. Und wieder, mit derselben
Vorlage und demselben Target. Und für K. Okay, sie wurden importiert
und jetzt werde ich Unreal Engine
aufrufen und versuchen in der Szene
zu testen. Und als wir sichergestellt haben,
dass alles funktioniert, schließen wir dieses Kapitel ab
und fahren mit dem nächsten fort, dem tatsächlich Shader
erstellt werden. Und wir werden dort auch
viele coole Dinge lernen . Okay? Jetzt werde ich auf diese gebackene,
wichtige Texturen eingehen. Und zuerst fange ich
damit an. Und die Texturen sind hier drin. Und ich werde öffnen, und du weißt
schon, dass
ich
die normale Demaske nehmen und
die Änderungen vornehmen werde. Und hoffentlich hat es diese nicht
in
Normale umgewandelt , weil sie
ein bisschen normale Schattierung haben. Also für die Masken werde ich sie
eigentlich maskieren. Und im Normalfall
werde ich
alle Atlantis-Details zeigen und den grünen Kanal umdrehen. Und ich werde für
all diese Dinge
dasselbe tun und mich bei Ihnen melden
, wenn es fertig ist. Und wie haben sie es gemacht, und es ist
Zeit, sie auf diese anzuwenden. Also gehe ich dann in dieses Fenstermenü und
ziehe einen Inhaltsbrowser, damit ich die Texturen von hier aus einfach auswählen
kann. Und meine Texturen sind jetzt hier drin. Also werde ich diesen auswählen. Und ich werde diese
auswählen und Materialien
mit diesen Namen
erstellen. Der Materialname ist
jetzt Material 00 zu. Ich werde
eine Instanz erstellen und
die Texturen anwenden , die ich hier in 00
finden kann. Natürlich sind dies
Museumstexturen, die wichtig sind. Jetzt gehen wir auch zu wichtigen
Wohngebieten. Und jetzt finde ich
diesen 002 hier drin. Okay. Nimm dir unwichtige Tage. Und ich werde das Gleiche auch
für diese tun. Und jetzt suche ich einfach
nach dem Materialnamen
und
kopiere ihn zum Beispiel und möchte das hier
reinbringen. Ich kann sehen, dass
diejenigen, die mit diesem
Material geschaffen
wurden , vorhanden sind. Und das liegt daran, dass die
Namenskonvention der Substanz es ermöglicht, die
Benennung des Materials einzubeziehen. Auf die Texturen. Jetzt mache ich eine Demo für
dich, um das zu sehen. Auch hier gehe ich
in
diesen Materialien zu diesem Inhaltsbrowser . Und das sind nur
einfache Materialien, die wir für Visualisierungen
erstellen,
keine echten Materialien. Also werde ich eins daraus
nehmen. Und zum Beispiel, Kollege
nulliert 02 und ruft es auf. Aktiviere Eingaben. Zum Beispiel können wir das hier
reinbringen, normal bis normal
und Maske zu Maske. Und lassen Sie es
uns hier finden und hochladen , dass es auf
das falsche angewendet wurde, da
es zwei Materialien hat. Bringen wir das
ausgewählte Material mit und wir sollten es hier
anwenden. Nein, hier. Okay, jetzt werde
ich sparen. Und jetzt
wurde es hier angewendet. diese Weise werde
ich auch den Rest der
Materialien für diese
erstellen. Und ich werde das außerhalb der
Kamera machen, weil wir es während des
gesamten Unterrichts oft
gemacht haben , dann weißt du schon,
wie es geht. Okay? Wir sehen uns dort, wenn
all dies erledigt ist. Okay, jetzt wenden wir endlich auch
die Texturen an. Und jetzt sehen sie
scharf und knackig aus. Bei diesen können
wir jedoch etwas Verdunkelung hinzufügen , um einige
dieser Weißwerte zu entfernen. Und auch für diesen wird
es langsam, es zu sättigen. Und das werden wir in Ordnung bringen. Abgesehen davon bin ich mit
all den Details zufrieden , die
wir hier hinzugefügt haben. Die Wälder halten an mittleren und sogar
nahestehenden Details fest. Wir haben viele Details. Nun, herzlichen Glückwunsch
zum Abschluss der zweiten Iteration
hier. Sie sehen, wir weit weg von einigen
einfachen Jungenflugzeugen bis hin zu
viel Nanogeometrie. Wir haben viele Dinge geschaffen, viele coole
Optimierungstechniken
gelernt und diese Statistik mitgebracht. Und natürlich habe ich vergessen, dafür einen
zu erstellen. Okay? Dieser ist
jetzt auch fertig. Und wir haben viele Dinge geschaffen. Und Sie sehen, dass wir von
diesen Überschwemmungsgebieten bis zu
diesen komplizierten
Details gekommen sind, die wir geschaffen haben. Und ich persönlich bin auch
mit den Ergebnissen zufrieden. Bis hier
haben wir nur Geometrie und Basistexturen und wir haben kein Mastermaterial
erstellt. Und die Masse des Materials
wird uns
die Möglichkeit geben ,
die Grundfarbe,
Rauheit, Metallic,
falls vorhanden,
und viele Aspekte dieses Materials
zu kontrollieren Rauheit, Metallic,
falls vorhanden, . Und dann werden wir auch
eine Scheitelpunktfarbe erstellen. Zum Beispiel malen
wir manchmal
in dieser Straße ein bisschen Wasser. Wir könnten ein paar Bretter streichen, viele Dinge,
damit es wirklich
zum nächsten und auch
zum nächsten geht. Vielleicht erstellen wir
Masken für diese, wenn wir einen
zweiten UV-Kanal erstellen. Diese haben nur den
ersten Fernsehkanal, aber wir werden
einen zweiten UV-Kanal erstellen, etwas Schmutz und Grunge auf
sie
abbilden , damit diese nicht so hell
sind. Zum Beispiel hat dies etwas Grunge von Substanz darauf
aufgetragen, aber dieser ist
das Grundmaterial. Und du erinnerst dich, dass du dieses Grundmaterial
dafür
benutzt und etwas Grunge aufgetragen , um es so etwas zu machen. Und jetzt machen wir
so etwas in Unreal und
machen es in Echtzeit. Zum Beispiel
haben Sie die Möglichkeit, die Menge an Grunge, die Menge
des Schmutzhohlraums und
normalerweise die Stärke dieser zu
kontrollieren Menge
des Schmutzhohlraums . Und wir werden
viele Techniken lernen, um diese auf
die letzte Stufe zu
bringen. Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss der ersten, entschuldigen Sie, die zweite Iteration. Wir haben zuerst mit der
Modularitätstheorie begonnen. Und dann, als eine Möglichkeit zum Erstellen des Blogs dies erforderte und danach die erste Iteration
erstellen und sicherstellen, dass
alles in Ordnung ist. Und danach kamen wir
zur zweiten Iteration, die das längste Kapitel im nächsten war ,
das sich mit der
Materialerstellung befassen wird , um dieses
wirklich abzuschließen. Okay. Und herzlichen Glückwunsch, dass Sie auch dieses Kapitel
abgeschlossen haben. Okay, wir sehen uns im nächsten.
88. Materialfunktionen: Okay, Leute,
herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des zweiten
Iterationskapitels. Und natürlich
können Sie so viel gehen, wie Sie möchten, und sie
so weit verfeinern, wie Sie möchten. Und Sie können zum Beispiel einige Innenräume für diese
erstellen. Und der Himmel ist die
Grenze, wie weit man gehen kann. Da dies jedoch ein Tutorial ist und wir etwas
zeitlich begrenzt sind, halten
wir uns an
die Außenteile. Und alles
, was Sie hier lernen, können
Sie das natürlich auch im Innenbereich
tun. Jetzt ist es an der Zeit Materialien und alles, was wir bisher geschaffen haben, zu schaffen. Einfach roh. Es ist wie bei Zutaten
, die man zum Backen auf den Herd stellt und Feuer noch nicht angezündet hat. Ihre Rolle ist einfach so. Und indem Sie
Materialien integrieren, können Sie wirklich anpassen
und ihnen Details geben. Zum Beispiel werden
wir für viele
dieser modularen Teile einen zweiten
UV-Kanal erstellen, werden
wir für viele
dieser modularen Teile einen zweiten
UV-Kanal erstellen damit wir
Starts auf diesen Bereichen spielen können , und wir können auch Vertex-Blending hinzufügen , um
beispielsweise hinzuzufügen
ein paar Flecken hier drin, vielleicht fangen wir an, Abziehbilder
einzuführen. Wir fangen an,
Wasserpfützen und
viele dieser Dinge einzuführen . Und nachdem dieses
Material und die Beleuchtung erstellt wurden, wird
die Szene endlich fertiggestellt
sein. Material und Beleuchtung zusammen sind
sie einer der wichtigsten, zwei der
wichtigsten Aspekte jeder Umgebung, die Sie
schaffen werden. Und obwohl wir uns große Mühe
gegeben haben dies so
gut wie möglich
zu machen, sagte
er, ohne
die gute Beleuchtung es noch nicht wirklich abgeschlossen. Und wenn ich
dieses gerichtete Licht nehme , das hier
ist, als zum Beispiel, versuche es zu drehen, um diese,
einige dieser Firmen,
etwas ausgeprägter zu machen . Sie sehen jetzt, die Szene
fühlt sich völlig
anders an und wir haben viele coole Details, die Sie
bei dieser Beleuchtung sehen. Alles ist langweilig. Und wir können zum Beispiel die Formen nicht sehen und
voneinander trennen. Und Sie sehen, dass diese Kolumne, sie ist Säule,
genau dieselbe ist. Ich meine, informiere und forme genauso wie die P-Studien dahinter. Aber wenn wir es
herausnehmen und anfangen Licht und Schatten
einzuführen, sehen
Sie, dass wir jetzt
viel mehr Trennung
zwischen den Formen haben . Wir können sie viel besser lesen. Also werde ich es vorerst behalten, bis
die Beleuchtung vorbei ist. Und das nächste, das sehr wichtig
ist, ist
eigentlich das Material. Und Sie sehen jetzt, dass viele
von ihnen ähnliche Stücke sind. Aber mit Materialien, die
wir anpassen können, können
wir viel mehr Details hinzufügen. Im Grunde ist der Himmel die Grenze
dafür, wie weit Sie gehen und sich
nähern können , die wir
sowohl für
Materialien als
auch für modulare Materialien verwenden werden. Und Sie sehen in einigen Fällen,
genau wie in diesem
, dass wir viele
Informationen in eine
einzige Datei gepackt haben , damit wir uns bewegen
und auch viele
Dinge für das
Material erledigen können. Wir werden für jedes Material
dasselbe tun. Wir werden eine Ebene erstellen. Und wir werden nicht für alles
eine Ebene erstellen. Wir werden
eine Ebene erstellen und es ist
wie ein Antragsformular. Und Sie können sich dieses
als Antragsformular vorstellen. Es gibt viele
vordefinierte Sätze. Dies sind zum Beispiel
vordefinierte Sätze. Sie sind durchweg gleich, aber es gibt viele
leere Bereiche , in die Sie Informationen eingeben
können. Zum Beispiel kann
er für das Material Grundfarbe einbringen. Sie können Informationen
darüber einbringen , wie rau das
Material sein wird, wie stark das Normale sein
wird wie es mit Licht
interagieren wird. Und viele dieser Dinge werden
wir bei diesem Ansatz tun, wir werden ein Formular erstellen. Und diese Form ist anfangs tatsächlich ohne
diese Variablen, wir werden so etwas
erstellen ,
das als
Materialfunktion bezeichnet wird. Das ist ein Prefab. Wir schaffen eine
Materialfunktion, die viele Informationen über Materialien,
über verschiedene Materialien enthält. Und als wir das hatten, haben
wir die Fähigkeit, viele Dinge zu
tun. Wir können mehrere
davon einbringen, zum Beispiel
drei davon, und sie zu
einer Scheitelpunktfarbe
zusammenfügen . Oder wir können
den zweiten UV-Kanal verwenden , um
etwas Schmutz und Dreck
darüber aufzutragen . Das ist also im Grunde
der Ansatz, den
wir auch
für Materialien modular gestalten werden. Damit
Sie später dieses Formular haben. Und jedes Mal, wenn du ein Spiel
erstellst, hast du dieses. Und das Gute ist
, dass Sie es
in Ihrem Projekt verschieben und an Menschen weitergeben können. Und wenn Sie in
derselben Maschine am
selben Projekt arbeiten , nehmen wir an, Sie
ändern etwas daran. Zum Beispiel das Hinzufügen
weiterer Informationen. Zum Beispiel über
emittierende Farbe. Sie fügen einige Informationen über emittierende Farben hinzu und
sobald Sie sie speichern, werden
sie im gesamten
Team
geteilt , wenn Sie
an einer gemeinsam genutzten Umgebung arbeiten. Und das Gute an all ist, dass Sie sie wiederverwenden
können. Sie sind vielseitig einsetzbar. Und wann immer Sie etwas
ändern, wird
es sich während des
gesamten Projekts ändern. Und ein weiterer Vorteil ist, dass
es sich viel besser liest. Also lass uns hier reingehen. In diesen Starter-Inhalt werde
ich bringen. Eines der Materialien
, bei denen viele Knoten
miteinander verbunden sind, genau wie dieses,
erzeugt nur ein einziges Material. Wenn Sie beispielsweise eine
Mischung ohne
Materialfunktionen
verwenden und einige Materialien
übereinander
mischen möchten , müssen
Sie diesen Knoten kopieren. Zum Beispiel kann
er
bei so etwas oft nicht wirklich sehen, was was
ist und was wohin geht. Und im Grunde
solche Dinge, man bekommt im Grunde genommen ein Chaos wie dieses, von dem man
nicht erraten kann, was es ist. Und es gibt viele
Kabel, die Sie
überprüfen müssen, um festzustellen, ob etwas richtig oder falsch
ist. Aber wenn wir
Materialfunktionen verwenden, verwenden
wir all diese und packen
sie in einem einzigen Knoten. Also lass mich das Ganze kopieren. Und zur Demo werde ich hier eine einfache
Materialfunktion erstellen. Sie klicken also einfach mit der rechten Maustaste
in die Materialien. Du hast das Material hier drin. Also die Materialfunktion,
solange die URL lautet, ist
sie dasselbe wie der
Material-Editor. Sie sehen, das ist der
Material-Editor. Wir haben diesen Button hier. Anstatt
diesen Hauptknoten zu haben, haben
wir diese Ausgabe. Anstatt dies zu verwenden und zum Beispiel zu kopieren, packen wir
das alles oft in eine echte Funktion. Nehmen wir an, das
ist eine materielle Funktion. Ich stecke es hier ein
und spare vorerst. Geht es nicht wirklich um die
verschiedenen Dinge hier drin. Aber ich denke nur daran, jetzt wo wir diesen haben, kann
ich ihn nehmen und hierher bringen. Und jetzt sehen wir, dass all
diese Funktionen in
diesen einzelnen Knoten gepackt
wurden. Und das Ergebnis ist hier. Wenn du darauf
doppelklickst, wirst du hier angezeigt und du kannst sie ändern. Und wenn du zum Beispiel
etwas
änderst, nimmst du dieses und entfernst die Textur oder ändere ich
im Grunde irgendeine? Es wird sich
in allen Projekten ändern. Sie verwenden diesen beispielsweise in einem anderen Material und ändern etwas in
dieser Materialfunktion. Diese Änderung wird sich in allen
Materialien,
Mastermaterialien,
widerspiegeln , in
denen Sie diese
Materialfunktion verwenden. Im Grunde werden wir also vorgehen
,
indem wir eine ganze Reihe von Materialien
mit vielen Steuerelementen erstellen. Erstellen Sie beispielsweise
Normalen, Rauheit, eine Grundfarbe und
im Grunde alles, was wir für das Projekt
benötigen, und machen Sie sie dann zu Variablen. Und jetzt siehst du hier drin, wir haben nur ein Ergebnis. Und dieses Ergebnis wird
zum Beispiel
in die Grundfarbe oder
in den Materialmischer eingespeist , oder im Grunde was,
wo immer Sie es benötigen. Aber wir können das Gameplay nicht ändern
. Um
das im Gameplay zu ändern, müssen
Sie Variablen hinzufügen. Zum Beispiel funktionieren diese Materialien
und lieben es, mit Texturobjekten
mehr zu arbeiten als mit Textur-Samplern. Natürlich können Sie Textur-Sampler
verwenden, um als Dominosteine zu fungieren da Texturobjekte Probleme beim Verbinden mit
vielen dieser Knoten haben. Also lasst uns das Objekt reinbringen. Und Sie sehen das
Texturobjekt hier, und es befindet sich unter der Funktionsregisterkarte. Nun müssen Sie
diesen in einen
Parameter konvertieren und ihn zum Beispiel T
für
Texturobjekt benennen . Und ich werde das hier
reinstecken. Jetzt wird das
auf diesen folgen. Und hier
manipulieren wir auch die UVs. Jetzt wird
alles, was
Sie hier hineinlegen, in diesen Textur-Sampler eingespeist. Und dann
werden all diese Manipulationen damit gemacht. Und weißt du, wenn ich das ziehe, wird
es nicht mit diesen Drähten
verbunden, aber wir machen einen Trick. Wir verbinden das mit einer Textur
des Textur-Samplers. Jetzt kann er hier
keine Textur reinbringen. Wenn ich diese
Verbindung trenne, kann
ich mir jede gewünschte
Textur schnappen. Aber wenn Sie
dieses Texturobjekt mitbringen, wird
es als
Dummy-Node fungieren, sodass wir die Funktionen des
Textur-Samplers von
einem Texturobjekt
verwenden können Funktionen des
Textur-Samplers von
einem Texturobjekt
verwenden . Nun ist das nächste Ding hier drin, die Fähigkeit, die Fliesen zu
kontrollieren. Hier
können Sie also mit der rechten Maustaste
hier reinklicken und einen Parameter heraufstufen. Natürlich ist dies ein Parameter, aber der bessere Weg ist tatsächlich
, Funktionseingaben zu verwenden. Funktionseingaben sind
nur die Parameter , mit denen Sie Dinge ändern können. Gehen wir zum Beispiel und dieses Material mahlen Gras und
erstellen hier eine Variable. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf
und erhöhe es zu einem Parameter. Und mal sehen, was
dieser Parameter ist, ich werde das hier anwenden. Jetzt, da wir diesen
Parameter haben und der Name B ist, werde
ich das speichern. Und diese Parameter gaben uns
die Möglichkeit, Dinge in der Laufzeit zu ändern,
ohne dass dies tatsächlich erforderlich ist, ohne
den Material-Editor jedes
Mal öffnen zu müssen ohne
den Material-Editor jedes
Mal öffnen zu müssen, wenn Sie Änderungen vornehmen etwas und dann speichern Sie los , um zu sehen,
was es geändert hat. Also schnappen wir uns
das. Das ist es. Und jetzt lasse ich zum Beispiel
sagen, dass ich es
hier reinziehen möchte, um es zu verwenden. Jetzt ist es abgeschlossen. Und wenn wir
zum Beispiel
etwas im Gameplay ändern wollen,
etwas daran ändern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen
eine Materialvariante und ziehen sie hier hinein. Und du bekommst jetzt im Grunde die Variablen, die darin
verfügbar sind. Also lass mich gehen. Und die Kachelung dieses
Makromaterials war punktgenau. Fünfundsiebzig, bring es niemals mit. Sie sehen, dass sich hier etwas
ändert, wenn auch nicht zu viel, aber weil dies
eine Makrotextur ist und
nicht das beste Beispiel. Aber Sie können sehen,
dass
ich
durch Ändern dieser Grundfarbe in der Laufzeit viele
Dinge an diesem Gras ändern kann ,
ohne tatsächlich
zum Material-Editor gehen zu müssen finde es und mach diese Dinge. Dieser Parameter eignet sich gut
für den Material-Editor. Aber wenn Sie
so etwas in der
Materialfunktion verwenden , wird
es Funktionseingabe genannt. Es ist dasselbe wie der
Materialparameter. Natürlich müssen Sie hier
für jeden Parameter, für jeden Parametertyp etwas mitbringen. Dies ist beispielsweise
ein skalarer Parameter. Und wenn wir einen
Farbparameter wollen, müssen
wir drei gedrückt halten und hier hineinklicken, um eine Farbe
einzufügen. Wandeln Sie das dann
in einen Parameter um. Dies ist nun ein Vektor
drei oder ein Vektor für Parameter, je nachdem,
ob er Alpha hat oder nicht. Und du wirst es ändern. Und zum Beispiel ändern Sie
die Farbe in der Laufzeit. Aber hier haben wir einen Input, und hier können wir wählen welche Art von Eingaben
wir verwenden werden. Boolean
ist beispielsweise „Ja“ oder „Nein“. Ein Skalar ist genau wie dieser. Und Vektor drei ist dieser. Wir haben Textur 2D, was eigentlich diese ist. Und dieser Knoten ist sehr vielseitig. Und jetzt müssen wir einen
Skalarparameter damit verbinden. Und wenn ich das verbinde, wird
es
uns einen Fehler geben, weil das
andere Tool nicht mit Float Three
kompatibel ist. Dieser Knoten ist also Float, um zu beachten, er hat zwei Kanäle,
Kacheln und V-Tiling. Es ist unsere Angie, aber diese
ist R und G und B. Und wenn man
sie miteinander multipliziert, weiß
sie nicht wirklich,
welche Kanäle reich sind. Um das richtig zu
machen, müssen
Sie entweder die
Multiplikation mit einem Skalar
oder mit einem Vektor durchführen , um
oft mit einem Skalar zu gehen. Und jetzt ist das der vorherige
Wert. Rechtsklicken wir. Oder für den Vorschauwert bringen
wir eine Konstante ein
und fügen sie hier ein. Wenn ich also in allen Materialien auf Speichern klicke, erhalte ich das. Also lass mich gehen und
den Namen dieses ändern. Nennen wir es zum Beispiel „Kacheln“. Und wenn ich auf Speichern klicke, sollte
es in
allen Materialien aktualisiert werden. Und wenn nicht,
handelt es sich um einen Bug oder eine aktuelle Version
von Unreal Engine 5. Es sollte aktualisiert werden
und sie sollten diesen Fehler in Zukunft
beheben. Aber wenn nicht, werde
ich
das schließen und dann lass es uns suchen. Und wenn wir das zur Sprache bringen, hat sich
das in Kacheln geändert.
Und lass uns dazu gehen. Oh, und es hat sich auch
nach Thailand geändert. Jetzt können wir
diesen parametrisieren, zum Beispiel kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und ihn mit einem Parameter
verbinden, und es hat den
Namen geändert. Und jedes Mal, wenn ich
das jetzt im Darstellungsfenster speichere, wählen
wir dieses aus und
sehen uns die Materialinstanz an. Natürlich sollte es
irgendwo angeschlossen
werden, damit wir die Ergebnisse sehen
können. Also lass mich das nehmen und
ich werde das nehmen und die Ergebnisse vorerst
in die Grundfarbe bringen. Wenn ich nun
das Material auftrage,
siehst du , dass die Fliesen hier
drin vorhanden sind. Und diese Textur genauso
gut wie präsent. Wir können alles gebrauchen, um das
auszuüben, was wir wollen. Das ist also im Grunde, wie
viele Ihrer Funktionen funktionieren. Und genau das werden wir
in diesem Tutorial tun. Wir erstellen
Materialschichten, jede in einer Materialfunktion, und mischen diese dann zusammen,
um das Ergebnis zu erhalten. Zum Beispiel werden
wir für diese Wände diese zur Basis machen und vielleicht ein
anderes Material herstellen ,
damit wir zum Beispiel den Schmutz, der oben drauf kommt,
und dann
den Schmutz, der
hineingeht, herstellen oben drauf kommt,
und dann
den Schmutz, der
hineingeht, können diese Risse oder der
gesamte Schmutz, den wir malen. Der springende Punkt dieser Lektion
war, zu sehen, was die materiellen Funktionen sind und wie wir
sie tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen können. Eine weitere Sache, die
ich verstanden habe
, ist , dass dieses in
eine Blaupause umgewandelt werden muss , damit wir eines dieser Fenster hier
reinbringen und verwenden können. Also lass uns hier reingehen und das in eine Blaupause
umwandeln. Und wähle den Schauspieler aus. Jetzt ist dieser die Basis und alles, was wir hier hineinlegen ,
wird Kinder davon sein. Also lasst uns jetzt gehen und diesen Entwurf
öffnen. Und auf der Registerkarte „Ansichtsfenster wähle
ich alle aus , damit ich sie dorthin
kopieren kann. Also das ist es. Drücken Sie einfach Control und C und
kommen Sie rein, Kontrolle V. Und es bringt sie hier rein. Und ich werde mich für
globale Transformationen entscheiden. Also lass uns diesen deaktivieren. Und ich werde das bringen,
bis es genau hier reinpasst. Und ich werde das auswählen, es
entfernen, weil
es jetzt zwei dekorative sind. Also lass uns all diese auswählen. Und ich werde es hier zur
Sprache bringen. Und jetzt haben wir dieses
Stück fertig. So einfach. Ich kann zum Beispiel
Control D nehmen, um es zu duplizieren und
es hier noch
einmal aufzurufen. Also werde ich auf
Kompilieren und Speichern klicken. Lass es uns im Browser suchen. Und während ich all
diese ausgewählt
habe, werde ich sie alle
mit der rechten Maustaste auswählen und in diesen Blueprint konvertieren
, okay? Jetzt ist auch dieser fertig. Wir werden
dafür ein einfaches Fenster erstellen und es finalisieren. hab ich vergessen. Im nächsten Schritt gehen
wir nun tatsächlich zum Materialerstellungsprozess und erstellen
die erste Materialfunktion. Und es kann ein Zuhören oder das
Beenden der Materialfunktion erfordern . Und als wir das geschaffen haben, fangen
wir an, sie zu überlagern. Okay, wir sehen uns dort.
89. Base: Okay, alle zusammen. In der vorherigen Lektion haben wir
über die Materialfunktionen gesprochen und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, einige Materialfunktionen zu erstellen. Also werde ich sie in
Material legen und
diesen Blackout-Ordner verlassen. Natürlich wollte ich es löschen, aber da es viele
dieser Vorschaumaterialien enthält , werde ich es
vorerst belassen. Und vielleicht löschen wir sie am Ende
des Projekts, bei dem all
diese Materialien
getrennt wir
all
diese Materialien
getrennt haben. Jetzt werde ich
einen Ordner erstellen und ihn tatsächlich nennen. Es spielt keine Rolle,
wie du es nennst. Ich werde das nur von
diesem Blackout-Ordner hier
unterscheiden . Und ich werde einen Ordner
erstellen und ihn Mastermaterial
nennen. Noch einen Ordner und nenne diesen
Materialfunktionen, damit ich sie trennen
kann
und es sieht so aus, als
hätten wir einen schlechten Charakter da drin gehabt. Also fertig. Und jetzt gehe ich hier in den Ordner
Materialfunktionen rein. der rechten Maustaste in die
Materialien, rufen Sie die Materialfunktion Und für eine gute Benennung werde
ich max F drücken, für Materialfunktion unterstreichen und
nenne es einfach Basisschicht. Das ist nun die
materielle Funktion. Und jetzt werden wir auch
ein Mastermaterial erstellen. Also lass uns
hier reingehen, mit der rechten Maustaste klicken, und dann werde
ich hier ein Material erstellen, nenne es
einfach M für
Mastermaterial. Und ich nenne einfach Vertexfarbe, damit wir wissen, dass wir dieses Material
Scheitelpunktmalerei machen werden . Also machen wir vorerst
nichts hier drin, wir haben das nur erstellt, damit
wir wissen, dass es etwas gibt. Jetzt müssen
wir nur noch diesen Knoten
erstellen ,
damit wir mit diesen
Steuerelementen arbeiten können. Dieser Knoten wird also Material genannt. Materielle Eigenschaften. Es hat Grundfarbe,
metallische Rauheit und viele Dinge. Und hier klicke ich
mit der rechten Maustaste und bringe
Materialattribute ein. Und wir haben ein
Make-Materialattribut, und es ist derselbe
Knoten wie dieser, aber er hat einen Ausgang und dieser Ausgang wird hier
verbunden sein. Nun, alles, was
wir in diesem Material
tun wird
dadurch ausgegeben. Und lass mich eine Demo machen. Lass mich das retten. Jetzt haben wir dieses
Material und wenn
du es mitbringen
willst, können
wir entweder hier reingehen, es
holen und hier reinbringen. Und jetzt haben wir dieses Ergebnis, aber damit
stimmt etwas nicht. Wir haben nur einen Knoten hier drin. Es kann mit
keinem dieser Knoten verbunden werden. Die Sache, die
wir tun werden,
ist also eine Sache und eine bessere Sache ist, diese
tatsächlich in riesige
materielle Attribute umzuwandeln . Es verkleinert es also
auf einen einzelnen Knoten. Und wenn wir das hier reinziehen, ist
es damit kompatibel. Und jetzt wird alles, was wir
hier tun , auch hier drin
erledigt. Eine andere Methode, die Sie
auch verwenden können, ist das Ziehen einer Notiz und das Aufrufen von
Bremsmaterialattributen. Es macht also das Gegenteil davon. Es geht darum, diese Ergebnisse als alles für Sie in die
Grundfarbe einzubringen. Und wenn Sie das tun möchten, können
Sie die Grundfarbe ziehen. Zum Beispiel möchte ich
kein
Metall verwenden oder eine
spiegelnde Rauheit verwenden. Zum Beispiel Deckkraft,
falls Sie welche haben. Und mit diesen beiden
Methoden können Sie das tun. Wenn Sie jedoch beispielsweise Dinge
ändern und
zusammenfügen
möchten , mischen
Sie die
Grundfarbe, die Sie benötigen, um
beispielsweise ein anderes Material zu erstellen . Nehmen wir an, dies
ist ein Steinmaterial und dies ist ein dichtes Material. Wenn wir sie also
kombinieren wollen, können
wir Warnmeldungen einleiten. Und wir sollten
für alles, was
Sie erstellen werden, eine Warnung ausgeben. Sehen wir uns zum Beispiel die Grundfarbe hier und
die Grundfarbe hier an. Und diese Steigung nimmt
tatsächlich A und B und wir drehen uns
basierend auf einem Alpha ab. Dieses Alpha
könnte eine Scheitelpunktfarbe sein. Lassen Sie uns zum Beispiel die Scheitelpunktfarbe
bringen. Und überall, wo wir zum Beispiel rot malen, werden
wir diese dritte
Farbe sehen und du ziehst hier rein. Du musst das eigentlich für
alles andere tun. Wenn dieses Material beispielsweise normal
ist und irgendetwas anderes, müssen
Sie dieses
in Alpha von einem von ihnen stecken. Zum Beispiel wollen
wir auf der anderen Seite die Rauheit und
die Rauheit dieser
beiden miteinander
kombinieren und diese zu
dieser Rauheit kombinieren. Und zum
Beispiel haben wir hier
auch eine Spiegelung. Und beachten Sie, dass alle oben
genannten Materialien in denselben Eingaben enthalten sein müssen
. Zum Beispiel sind alle diese in a und alle diese
blauen in B. Es spielt keine Rolle,
eigentlich die Reihenfolge. Sie müssen sie
alle am selben Ort aufbewahren. Und sagen wir zum Beispiel, ich möchte die
Spiegelung hier
und die Spiegelung
dieses hier drin platzieren . Und ich verbinde diesen
mit einer Spiegelung. Und die Dinge werden schlimmer. Wenn Sie anfangen, mehr Knoten
einzuführen, erhalten
Sie viel
mehr Drähte. Deshalb
empfehle ich Ihnen wirklich,
dies auf ein einziges
Materialattribut zu verkleinern . Und jetzt, um diese zu mischen, müssen
Sie tatsächlich mehr Dinge tun. In diesem Fall können Sie slurp nicht verwenden, da es den
Lernenden nicht auf diese Weise unterstützt. Mit anderen Worten, Sie
können Material einbringen. Mischen Sie Schichten und Sie haben viele davon
, die Sie verwenden können. Bringen wir also diesen Standard ein. Und jetzt bringen wir
das Ergebnis hier rein. Und es beinhaltet die gesamte
Grundfarbe, Rauheit, AO und alles andere in einem einzigen
Knoten, der hier angeschlossen wird. Und dann ist das zum Beispiel die
Schmutzschicht. Und dann haben wir ein Alpha
, das die Scheitelpunktfarbe ist. Und das verbinden wir einfach. Wenn wir eine andere Ebene haben, bringen
wir sie zum Beispiel ein. Und wir bringen diesen wieder, verbinden ihn, verbinden
diesen hier rein und verbinden diesen damit. Und dann die grüne
Scheitelpunktfarbe hier drin. Du wirst sehen, dass eine
bessere Darstellung, all diese 30 Knoten
und Dinge hier
in diesen Pre-Fabs gepackt sind und im Mastermaterial, wir schauen uns diese entspannter
an, okay, jetzt Ich werde
all diese löschen und anfangen,
Dinge im Grunde zu erstellen. Und ich werde das
auf diesen einzelnen Knoten verkleinern. Okay, jetzt fange an,
mit dieser einen Hand zu arbeiten. Die erste ist die Grundfarbe. die Grundfarbe zu starten, müssen
wir zuerst eine Textur
einbringen. Diese Textur wird kein Textur-Sampler sein ,
denn wie gesagt,
Material funktioniert und liebt es, mit Texturobjekten
zu arbeiten. Also lass uns gehen und ein Texturobjekt einbringen
. Und jetzt
stecken wir diesen ein, damit wir die Fähigkeiten
dieses Textur-Samplers nutzen
können. Dies ist nur ein Dummy-Node und
die Hauptsache ist dieser. Jetzt sind wir nicht in der Lage, dies
außerhalb dieses zu parametrisieren. Um zu parametrisieren,
können Sie ohne Zweifel ziehen und die
Funktionseingabe bringen, während ich, entschuldigen Sie,
das Falsche ausgewählt habe. Ziehen wir eine Notiz heraus. Und ich bringe
Funktionseingaben ein. Und jetzt sehen Sie, dass es den richtigen Knotentyp
ausgewählt hat , nämlich eine Textur 2D. Aber wenn du
es bringst, wird es
standardmäßig auf einen Vektor drei gesetzt. Wenn Sie also hier einen Knoten erstellen, wird
dies der Standard sein. Aber wenn du ziehst und ohne
Zweifel und es bringst, wird
es das
Ding sein, das eigentlich diese Einheit ist. Also werde ich diesen hier und diesen hier
einstecken.
Lass uns sehen, warum
ich diese Textur verwende. Und das erste ist
, dass der sRGB
eingeschaltet ist und alle unsere
Grundfarben aktiviert sind. Und das nächste ist
, dass es eine Eins-zu-Eins-Hilfe ist, aber Sie möchten essen und
es ist eine sehr billige Textur. Wenn ich in den
Inhaltsbrowser gehe und zum Beispiel
einen davon als Basis verwende, konvertiere ich dies
in ein Texturobjekt. Jedes Mal, wenn ich das, das Projekt,
kopiere wird
es diese
für k-Textur enthalten, und es wird es sehr schwer
machen. Als Beispiel müssen
Sie also etwas einbringen, das viel
billiger
gefällt,
damit Sie
mehr Optimierung erzielen können. Ich möchte
Textur erstellen ist selten,
selten, im Grunde wirklich
billiger als eine Gabel eine Textur. Das nächste, was Sie beachten
werden, der Sampler-Typ hier drin, dem Sie für Grundfarben den
Sampler-Typ zwei Farben einstellen
müssen. Natürlich ist es das standardmäßig. Eine andere Sache
ist, hier reinzugehen und Sampler-Studie
auf Shared Wrap zu übertragen. Dadurch können Sie mehr
als 16 Texturen pro Material verwenden. Das sind also technische
Dinge, die man beachten sollte. Und abgesehen davon brauchen wir ein
Kachelsystem, mit dem wir
zum Beispiel
diese Kachelstruktur mitbringen können .
Sie sehen, wir haben das 12 Mal
betitelt . Also müssen wir
ein Kachelsystem erstellen und diese UVs anschließen. Also lass uns hier reingehen. Sie können die Taste gedrückt halten und klicken, um eine
Texturkoordinatennotiz einzufügen. Und die andere Möglichkeit, dies zu erreichen,
ist die Suche nach
Texturkoordinate. Und es ist hier drin,
es ist derselbe Knoten. Jetzt gibt es eine Sache, die
Sie beachten müssen. Dieser Koordinatenindex 0
ist die erste UVW-Erstellung. Und zum Beispiel in Blender. Wenn du hier reingehst, haben
wir die UV-Map. Dies ist der erste Fernseher. Und wenn wir ein anderes erstellen, ist
das jetzt du
0 und das ist UE1. Und später, wenn wir
den zweiten UE-Kanal
für all diese erstellen , könnten
wir diesen
für die Kachelung verwenden, aber für den dritten und solche
Dinge machen
wir diese 11 so, dass wir den zweiten Kanal
verwenden. Und Sie sollten wissen, dass
Unreal auf Null basiert. Und es bedeutet, dass 0 hier
der erste Fernsehkanal ist, einer der zweite
Filmkanal und so weiter. Standardmäßig wird es also eins zu eins
gekachelt, aber wir können
dies in Echtzeit ändern. Ziehen Sie also einen Knoten heraus und
bringen Sie einen Multiplikator ein. Und dieser Multiplikator multipliziert sich
im Grunde. Wir haben diesen und
wenn du
multiplizierst, ergibt sich ein Zwei-mal-Zwei. wir also mit der rechten Maustaste. Nein, das ist kein
Rechtsklick-Ziehen und kein Zweifel. Und bringt eine Funktion Eingaben. In dieser Funktionseingabe können
wir sie also grundsätzlich benennen. Also lass uns hier reingehen. Und für den Namen nenne
ich es Grundfarbe. Für den Namen von diesem. Ich nenne es. Einreichung. Es hat also auch einen
Vorschauwert. Und für einen Premium-Wert bringen Sie
einfach eine
Konstante ein oder er kann eine
gedrückt halten und klicken und diese auswählen. Dies ist nur ein Vorschauwert. Es wird nichts bewirken. Ich werde einen treffen weil der Standard von
diesem auch eins ist. Dann durch Multiplizieren, weil
alles zeitlich mit eins multipliziert
wird, alles multipliziert mit Eins gleich sich selbst, zum Beispiel zweimal
eins gleich sich selbst. Um sie so gut wie möglich zu
neutralisieren, werde
ich das verwenden. Nehmen wir das hier
und ziehen es hier rein. Also nehme ich
diesen Klick C, um
einen Kommentar zu erstellen und
nenne es einfach Kachelsystem. Wir haben noch nichts getan. Jetzt
ziehe ich diesen auf Speichern. Und lass uns
das Mastermaterial mitbringen. Und ich
melde das hier. Anstatt in
den Katalog-Browser zu gehen und ihn herauszuziehen, klicke ich mit der rechten Maustaste. Und es gibt eine
Materialfunktion , die
standardmäßig leer ist. Also hier drin kannst du gehen
und den gleichen Namen schreiben. Lassen Sie uns auf F und
Matt der Basisschicht klicken. Sie sehen jetzt, wir haben zwei
Eingänge und einen Ausgang. Dann können wir das reinziehen. Und es gibt uns Fehler. Und das braucht es, dank hier eingesteckt zu sein. Im Moment
werden wir also nichts tun. Also lass uns auf Weiter klicken. Später werden wir
zurückkommen und dies
mehr verfeinern , als das
erste, was wir hier hinzufügen müssen, die Fähigkeit
ist, Farbe zu entsättigen. Und Sie werden sich
im Wesentlichen daran erinnern, dass
wir HSL-Farbton,
Sättigung und
Luminanz, Leuchtkraft hatten Sättigung und
Luminanz, Leuchtkraft ,
entschuldigen Sie, wir
werden
diese Steuerelemente für
diese Grundfarbe erstellen . Also immer für den ersten werde
ich die Sättigung
einbringen. Und diese Entsättigung erhält die Grundfarbe, die Sie ihr geben. Und es wird für dich
entsättigen. Es wird das
in eine Schwarz-Weiß-Textur umwandeln . Jetzt wird der Knoten als Sättigung
bezeichnet und 0 bedeutet keine Entsättigung. Wir bekommen die volle Farbe. Und eins bedeutet volle Entsättigung. Wenn Sie negativ werden, wird es
gesättigt. Das klingelt also bei
einer Funktion. Auf diese Weise wählt es
das Richtige für uns aus. Und seitdem ist der
Vorschauwert hier 0. Die Sättigung um 0
bedeutet keine Entsättigung. Und wenn ich das nehme
und es negativ mache, lass uns
stattdessen einen Vorschauwert einbringen und hier verbinden. Wenn ich das dann mache, siehst
du, dass es entsättigt wird. Drücken Sie einfach auf Live-Update. Und wenn nicht, klicken Sie
einfach mit
der rechten Maustaste darauf und starten Sie die Vorschau. Jetzt sättigt es sich und macht es zu einer
Schwarz-Weiß-Textur. Und wenn ich diese 0 mache, haben
wir keine Entsättigung. Wir bekommen im Grunde dasselbe, wenn ich
dann negativ werde, gesättigte und
lebendigere Farben. Also für den Standard, weil ich standardmäßig
nichts anwenden möchte . Ich setze diesen auf 0
und klicke mit der rechten Maustaste und
beende die Vorschau. Und ich werde diesem einen Namen geben. Albedos, diese Sättigung. Okay, wenn ich es jetzt speichere, können
wir hier reingehen und
sehen, dass das die Entsättigung ist hier drin. Und ich werde eine
Sache für die Neuordnung dieser Dinge tun. Zum Beispiel die
Texturen in derselben Kategorie, Albedos in derselben
Kategorie usw. Aber jetzt gehen wir los
und erstellen die Steuerelemente. Das ist also die Sättigung. Und jetzt müssen wir einen Kontrast
hinzufügen. Im Grunde ist es so dunkel oder wie glänzend
wir wollen, dass das sein soll. Also ziehe ich und ohne Zweifel gibt es einen Knoten, der Power Node
genannt wird. Und dieser Knoten
nimmt im Grunde die Eingabe und erhöht den Kontrast. Es verdunkelt die Dunkelheit und hellt das Weiß auf, um
viel mehr Kontrast zu schaffen. Lassen Sie uns also eine
Vorschau dieses sehen. Siehst du, jetzt haben wir
viel mehr Farben hier drin. Die Dunkelheit ist dunkel geworden und die
Weißen sind weiser geworden. Also lass uns das deaktivieren. Auf 0. Bei einem kriegen wir nichts. Wir kriegen das Gleiche. Und wenn wir es mehr zur Sprache bringen, bekommen
wir mehr Kontrast,
bis es rein schwarz wird. Du siehst also, dass
wir hier einen Kontrast bekommen. Also für die Standardeinstellung werde
ich es auf eins setzen. Und lassen Sie uns diesen
als Vorschau bringen und diesen
herausziehen, um eine Funktionseingabe zu
bringen. Und das nenne
ich Albedo-Kontrast. Und das wird in der Vorschau
sein. Und lass es uns auf eins setzen ,
damit es nichts
ändert. Lassen Sie uns also aufhören, eine Vorschau des
Knotens anzuzeigen , und wir haben auch
diesen erstellt. Das nächste, was
wir
tun werden, ist die Fähigkeit, die Textur
zu verdunkeln
oder sie im Grunde aufzuhellen. Also ziehe ich einen Knoten heraus und bringe das Multiplizieren,
und lass uns multiplizieren. Mal sehen, der Effekt
auf die Standardeinstellung ist eins. Wir multiplizieren
das jetzt mit eins. Und Sie wissen, dass alles, was
mit E1 multipliziert wird, eins ergibt. Und wenn ich 0,5 mache, wird
es dunkler,
weil höhere Werte ,
zum Beispiel nahe eins
, weiß und 0 rein schwarz sein wird. Und wenn wir es mit einer
Farbe multiplizieren, die größer als eins ist. Du machst
die Farben im Grunde weißer. Dies dient also dazu,
die Verdunkelung oder
Helligkeit der Textur zu steuern . Also für die Standardeinstellungen
werde ich es auf eins setzen, einen Vorschauwert
bringen und ihn auch auf eins
setzen, da dies nur einen Skalarwert
benötigt. Ziehen Sie also einen heraus und bringen eine Funktionseingabe mit und Sie sehen, dass sie auch für uns einen Skalar
auswählt. Also
verbinde ich das hier rein und nenne das Ganze Beadle. Helligkeit. Das ist es auch. Und jetzt brauchen wir etwas
, um die
Farbe dieses ändern zu können. Wissen Sie, von Anfang an konnten
wir
die Textur durch Entsättigung
schwarz-weiß machen , ein wenig Kontrast
hinzufügen,
aber es ist Kraft. Und jetzt machen wir es dunkler oder heller
im gleichen Farbton. Aber wenn wir
den Farbton komplett ändern wollen, müssen
Sie erneut
eine Multiplikation einbringen, aber dieses Mal
müssen wir eine Farbe einbringen. Stellen Sie beispielsweise die rote
Farbe gegen den Bildschirm. Halten Sie also drei gedrückt, um diesen Vektor drei
einzufügen, der drei
Kanäle hat, RGB
und B. Wenn Sie dies kombinieren, können Sie das gesamte Farbspektrum
haben. Also werde ich das standardmäßig
auf Weiß setzen. Weil Weiß die
Standardeinstellung bei Multiplizieren ist. Es wird sich in
allen Kanälen um eins vervielfachen. Also Drache, ohne Zweifel, und bring die Funktionseingabe ein. Und ich nenne
das Albedo-Tönung. Jetzt testen wir es an diesem. Endlich mit der Grundfarbe verbunden, und sehen wir uns diese an. Jetzt sehen Sie,
dass wir die gleiche Grundfarbe bekommen. Aber wenn ich hier reingehe
und diese Farbe ändere, zum Beispiel zu lesen. Jetzt multiplizieren wir
das Grün mit Rot, was dazu führt, dass die
Farbe rot ist. Also lass uns zurückgehen. Und wenn Sie diesen
auf Rot setzen, ist
das ein Vorschauwert und
eigentlich nicht so wichtig. Also lass uns auf Speichern klicken. Und jetzt sehen Sie,
dass wir all diese Kontrollen haben. Und das bedeutet, dass dies ein Grundmaterial
ist. Und wenn wir später andere Materialien erstellen
möchten, können
wir dieses kopieren und Knoten
ziehen, um
verschiedene Materialien zu erstellen. Und von diesem einzelnen Knoten können Millionen
von Materialien erstellt werden. Jetzt, wo wir diese
erstellt haben, lass mich all diese nehmen, sie
aufrufen und
ich drücke C und nenne sie einfach Albedo. Damit wir wissen, dass
dies die Albedo-Kontrollen sind. Stoppen wir die Vorschau
und klicken auf Speichern. Und wenn Sie feststellen, dass einige
dieser Knoten
so schlecht erstellt wurden, können
Sie hier reingehen und auf
einen Knoten
doppelklicken, um einen Umleitungsknoten zu erstellen. Und mit diesem kann
er es
aufrufen und besser organisieren, genau wie dieses, sodass nicht viele
Knoten
sich kreuzen,
um einen schlechten Effekt zu erzielen. Das nächste
, was ich jetzt erstellen werde, ist für eine Spiegelung,
denn auf diesen haben
wir keine metallische
und nichtmetallische ist im Grunde eine einzige Map, die Sie
verbunden haben, und es ist gut zu gehen. Es gibt nichts daran für die Spiegelung, die die Leute verwenden, um eine separate Textur
für den Spiegelglanz zu
erstellen, aber ich werde
die Grundfarbe verwenden , um
die Spiegelung daraus zu erzeugen. Gehen wir also hier rein, um uns das
vorstellen zu können. Lass mich das trennen und
hier reingehen und diese mitbringen ,
damit wir
die Grundfarbe verwenden können. Also lass uns ein Material einbringen, das eine Textur
bringt, entschuldige mich. Ich werde das bringen
und diese Textur auswählen. Bringen wir es also hier rein. Und ich werde es hier
verbinden. Und du siehst, dass die Spiegelung hier
drin alle gleich ist. Wenn ich gehe und
die Rauheit 0 mache, siehst
du die volle
Reflexion des Lichts. Also lass es uns so
etwas machen, aber daran gibt es etwas
zu ändern. Das Realistische ist, dass die
dunkleren Teile der Textur nicht so stark leuchten wie die helleren Teile
der Textur. Und hier drin sieht man
viele der dunkleren Stellen. Also müssen wir
diese dunkleren Teile trennen , damit
sie nicht so reflektieren. Sie sehen hier, dies ist vollständig
reflektierend auf Rauheit 0. Rauheit gibt im Grunde an, wie rau das Material
für etwas wie Wasser sein wird Sie müssen nahe 0 bleiben. Dann müssen
Sie für etwas wie Kohle oder Beton oder ähnliches zwischen 0,9
oder solchen Werten bleiben. Und ein Wert zwischen 010 bedeutet nicht grob und so
etwas wie ein Spiegel. Und einer wird total
rau sein und
kein Lichtpaket reflektieren. Jetzt haben wir die Spiegelung
und diese Spiegelung kontrolliert
tatsächlich
den Glanz, wie glänzend das Licht sein
wird und wie dieser das Licht
zurückreflektiert. Um also etwas daraus zu machen, leihen
wir uns
den roten Kanal davon aus. Wir sehen also in diesen dunkleren Teilen, dass wir nicht so viel
Licht haben sollten, durch das wir scheinen könnten. Die Realität ist, dass
wir hier das gleiche Ergebnis erzielen. Also werde ich diesen
herausziehen und es gibt einen Knoten, der als Punktprodukt bezeichnet
wird. Dieses Punktprodukt benötigt Eingaben. Lassen Sie mich mit der Vorschau beginnen. Dies benötigt einen Input und ein B, das eine Konstante benötigt. Also bringe ich das n mit 0. Wir
sagen eigentlich nichts. Also lasst es uns mit einem aufstocken. Wir kriegen
so etwas. Gehen wir zu zweit. Oder Sie sehen, es wählt
zwischen diesen Farben. Jetzt haben wir diesen. Jetzt werden wir
diesen mit diesem Spiegelbild verbinden. Also lass uns aufhören, das in der
Vorschau zu sehen. Und um das zu kontrollieren, müssen
wir das natürlich klemmen,
weil es über
0 zu eins geht und eine Spiegelung müssen
wir das natürlich klemmen,
weil es über
0 zu eins geht zwischen 0 und eins bleiben muss
. Und es gibt einen Knoten
, der Klammer genannt wird. Und das
teilst du im Grunde ein Min und ein Maximum dafür, und es wird
immer zwischen 01 bleiben. Also lasst uns diesen Spiegelglanz verbinden. Also nun die CDF-Fact, nehmen
wir diese
und machen sie zu 0,5. Und das ist das Ergebnis
ohne Spiegelung. Wenn du es einmal machst, wird
es
völlig entspiegelt sein. Und wenn Sie ein L steuern, um ein
Licht
durchzulassen, oder
L gedrückt halten und das Licht, das Sie sehen, scheinen lassen erhalten
Sie
nach der Reflexion kein Licht zurück. Und wenn du 0,5 schaffst, wird
es einfach
so etwas machen , etwas dazwischen. Und wenn Sie diesen
hineinziehen und diesen steuern, lassen Sie es uns
zum Beispiel schaffen, Sie sehen, dass
wir in diesen Bereichen mehr Reflexion bekommen, in dunkleren Bereichen
jedoch weniger. Das ist also ein Vertreter
der Spiegelung. Wenn ich es tiefer mache, wird
es rein schwarz
und es leuchtet nichts. Und sehen wir uns das Material an. Jetzt scheint es gar nichts mehr. Aber wenn ich diesen
zum Beispiel
darauf hinweise , scheint er
ein bisschen hell zurück. Wenn ich es zum Beispiel
0.8 mache , scheint es
viel Licht zurück. Das ist also ein optionales Steuerelement
. Du kannst
das entweder benutzen oder es lassen. Und um den Shader
etwas optimierter zu machen , werde ich das
eigentlich nicht
tun, aber wenn du das machen willst, ist
das der richtige Weg. Du kannst das nehmen, hierher
bringen und
es im Spiegelbild verbinden. Das ist genauso einfach und auch
für diesen kannst
du es in den
roten Kanal ziehen. Und dies wurde zu
Optimierungszwecken erstellt. Also wer hat diesen geschaffen? Und in der nächsten werden
wir tatsächlich die Packtextur
einbringen, die RG und B Rauheit,
G4-Höhe und vor
Umgebungsverdeckung
aufweist G4-Höhe und vor und mit der Verwendung beginnen das bei der materiellen Schöpfung. Okay. Wir sehen uns beim nächsten Mal.
91. Vertex Mischen: In der vorherigen Lektion haben wir
dieses endgültige Mastermaterial erstellt , bei dem es sich eigentlich um diese
eine Token-Instanz handelt, um es zu testen. Und wir haben gesehen, welche
Fähigkeiten uns das gibt. Also werden wir jetzt weitere Ebenen
einführen. Und für die Maßnahmen
wie diese,
bei denen es sich nicht um IT-Maßnahmen handelt, lassen Sie mich auf die
Nanovisualisierung und -maske eingehen. Jetzt sofort. Nano es
unterstützt keine Vertex-Verschmelzung. Natürlich können Sie
einen Scheitelpunkt in das Netz selbst
in ZBrush oder Planter oder
ein anderes Programm, das Sie haben, vorbacken . Aber im Moment gibt es
keine Möglichkeit, Scheitelpunkte zusätzlich
zu den acht
Nano-Maßen zu verschmelzen. Nun, die Sache, die
wir für
diese nassen Netze tun werden, bei denen es sich um
nichtionisierten Druck handelt, werden
wir ein
Vertex-Lackmaterial erstellen , das
diese ganze Sache kopiert. Und dann versuchen Sie,
sie mithilfe der Höhe, Scheitelpunktverschmelzung und einiger
anderer Änderungen zu mischen. Wenn Sie dies
zum Beispiel einbringen und sie mischen
möchten, heißt
die Notiz, die wir für dieses Tutorial
verwenden werden , materielles Land. Das ist es, dann ist das
selbst eine Funktion. Und wenn Sie darauf doppelklicken, sehen
Sie, dass
hier viele Knoten zusammengepackt werden,
um diese Funktion zu erstellen. Dann
habe ich natürlich verstanden, dass
es einige Steuerelemente
für die Mischung, die Höhe und ähnliches gibt. Und wir können schon anfangen,
diese Höhenintensität
und den Kontrast von hier aus zu
entfernen . Aber nichts
hält uns wirklich davon ab,
das zu verlassen. Ich werde es verlassen. Aber wenn ich das für intuitiver halte, ändere ich das nicht. Ich werde sie nicht löschen. Natürlich kannst
du sie löschen, aber wir haben
hier etwas, um die Mischungen zu kontrollieren. Sie bringen also die Ergebnisse hier
hinein, in Material a. Und die Ergebnisse des anderen Materials, das wir
erstellen werden , in das
Ergebnismaterial B. Und dann haben wir die
Höhe dieses Materials, was ist diese Höhe
, die wir geschaffen haben. Vorher. Sie sehen aus dieser Textur, dieser Maskentextur, wir
sprachen über einen grünen Kanal
, der eigentlich der Höhenkanal ist, und ziehen ihn hier hinein, um
eine separate Ausgabe namens height zu erstellen . Und auch für den nächsten wirst
du das tun. Und dann haben wir die
Scheitelpunktfarbe hier drin. Und wir bringen den
Scheitelpunkt-Farbknoten ein und weisen ihn zum Beispiel
für Rot zu. Ich werde darüber ein
Betonmaterial streichen. Das werden
wir also vorerst tun. Ich nehme diesen
und lösche ihn. Und ich werde ein neues Material
erstellen, aber ich werde es nicht wirklich von Grund auf neu erstellen. Ich werde die gleiche
Master-Materialfunktion verwenden und sie dann
nehmen, das Ganze, Control C und Control V hier rein. Okay? Jetzt haben wir ein anderes
Material erstellt,
aber um diese zu trennen, muss
ich hier reingehen
und den Namen ändern. Ändern Sie bei diesen den Namen und auch
den Namen der Gruppe. Denn wenn du, wenn
du
zum Beispiel den Namen nicht änderst , möchte ich, dass eine Kachel
auf diesem zwei ist. Ich habe die Fliesen zwei geändert2. Lassen Sie uns nun nach oben gehen und hier sehen, dass sich das Schleudern dieses
Modells
ebenfalls in zwei geändert hat , weil beide
Materialien den gleichen Namen haben. Wenn Sie dort etwas ändern, wird
es auch hier
widergespiegelt . Also lass mich gehen. Und wieder, es sieht so aus, als würde ich manchmal Control Z drücken
, äh, lass es mich herausbringen. Und Sie sehen jetzt hier die
Kacheln und setzen Sie zwei auf das erste, was
Sie tun müssen, ist tatsächlich reinzugehen und
den Namen dieser zu ändern. Sie können entweder etwas
davor hinzufügen, zum Beispiel Material hasZero zum Unterstreichen, oder Sie können dieses
nach dem Namen hinzufügen. Aber das
Wichtigste ist, dass sich der Name von dem oben genannten unterscheiden
sollte. Oder wenn wir drei
verschiedene Materialien mitgebracht haben, sollten
sie
unterschiedliche Namen haben. Ich glaube also, dass es einfacher ist
, den Namen hier reinzuschreiben, nicht auch eine echte 0. Und kopiere das einfach. Und wenn du
eine darunter auswählst, kannst
du einfach hier reinklicken und den Namen danach hinzufügen. Das ist also einfach. Es geht nur darum, die
Parameter voneinander zu trennen. Und später geben wir
ihnen auch
verschiedene Gruppen, damit sie zu
ihren eigenen Gruppen gehen. Jetzt füge ich den Namen nach allen ein und
melde mich bei dir. Okay, ich habe den Namen bei allen
geändert und jetzt ist es
tatsächlich an der Zeit, diese
auszuwählen und sie
in die Gruppe zu setzen , die
sie sein sollten. Also danach, weil die Texturen und
diese unterschiedlich sind. Ich werde
sie einzeln auswählen, okay, jetzt ist es in Gruppe zwei. Jetzt werden wir sie mischen. Eigentlich. Es gibt
etwas Wichtiges zu sagen und das heißt, ich habe diese Materialien
mitgebracht, sie sind kostenlos und ich
habe sie aus Netzen bekommen und sie sind kostenlos und ich kann sie auch mit Ihnen
teilen. Also habe ich wie immer weitergemacht
und etwas geschaffen. Natürlich
sind dies JPEG-Materialien. Sie können, sie sind keine materiellen Materialien und
sie können nicht verändert werden. Es handelt sich um gescannte
Materialien, die kostenlos
im Internet
verfügbar sind . Ich teile sie mit
den Projektdateien mit Ihnen. Also wie immer habe ich
inhaltlich
ein Vorschaumaterial sowie
dieses oder ein Material erstellt . Und lass mich hier reingehen
und es auch a nennen. Das ist also der
zweite, den ich heruntergeladen habe, und das ist die Maske. Und das ist das Ergebnis
, das Sie hier erhalten. Ich werde diese
beiden Materialien oben mischen,
zusätzlich zu den Pausen,
die wir haben, wie immer in der Grafik unten beschrieben. Und Exportausgaben bei Bitmaps und Gießen des
Formatziels ist in Ordnung. Und ich werde
das entfernen und nur die
Grundfarbe normal und orange exportieren. Und die Auflösung ist
bereits auf vier k eingestellt. Okay, Export. Dies ist das Ergebnis, normale Grundfarbe
und die Maske. Das Gleiche gilt auch für
diesen Beton. Alles ist in Ordnung,
und ich werde
diese entfernen und nur diese
beiden Texturen exportieren können. Und jetzt werde ich
sie importieren, welche sind das? Sieht so aus, als ob drei von ihnen als
normale Map diagnostiziert
wurden und
etwas stimmt nicht mit
ihnen, weil diese
bereits eine Form hat, die der normalen Map nahe
kommt, sodass
sie als normal max diagnostiziert wurde. Also lass uns reingehen und
versuchen, sie zu reparieren. Dies muss alles
erweiterte Details sein und dann grünen Kanal
rutschen, da
der Normale ein direkter X1 ist. Also auch für diesen werde
ich
sicherstellen, dass der grüne
Kanal umgedreht wird . Und jetzt
wurde dieser versehentlich auf normale Map gesetzt. Also lass es uns so einstellen
, dass es diesen maskiert. Jetzt sollte dieser auf Maske gesetzt
werden. Manchmal passiert es
, weil es eine ähnliche Form wie dieses hat. Alle Blau-, Rot- und Violetttöne. Unwirkliche Engine-Diagnose
, die eine normale Map hat. Manchmal passiert das
und du musst es reparieren. Also werde ich jetzt
den Knoten reinbringen, dass wir das brauchen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
Materialmischung, es wird hier sein. Also jetzt brauchen
wir als erstes eine Scheitelpunktfarbe. Bringen wir also den
Scheitelpunkt-Farbknoten ein. Und für den ersten werde
ich tatsächlich den roten verwenden. Jetzt brauchen wir ein Material a, und lassen Sie uns dieses hier einstecken, das Ergebnis dieses hier rein. Und dann brauchen wir eine Höhe. Und die Höhe ist eine Höhe. Nehmen wir also die Höhe von dieser, die wir zuvor erstellt haben. Und dann brauchen wir Material B, das ist dieses, dieses
in Material B, und dann die Höhe von
diesem dort hinein. Und dann haben wir hier
ein paar skalare Parameter. Wir können leicht mit der rechten Maustaste
darauf klicken und
eine Variable fördern , damit wir sie in der Engine
überprüfen können , um zu sehen, wie sie sind. Und das wird
tatsächlich sehr gut für
uns erstellt , indem wir mit der rechten Maustaste klicken und zu
variabel wechseln. Es wird auch den
Namen für uns ändern. Also lasst uns auch für
diesen werben. Und im Moment werde ich ihnen keinen Standardwert
geben. Sie werden im Grunde 0 sein. Aber für den Namen fügen
wir einen Unterstrich hinzu,
lesen Sie danach. Damit wir wissen, dass
diese
die Scheitelpunktfarbe für die
roten, roten Scheitelpunktfarben steuern . Also werde ich den Namen auch hier
kopieren und kopieren. Alle von ihnen. Okay. Dieser und
dieser bei der letzten. Jetzt werde ich MA,
das ist das Material,
unter das Materialattribut setzen . Später, wenn Sie
etwas brauchten,
mussten Sie zum Beispiel ein anderes Material mitbringen. Das wird auch
eine Höhe haben. Diese Höhe ist eine Kombination aus
dieser Höhe und dieser Höhe zusammen, basierend auf
der Scheitelpunktfarbe und basierend auf diesen Werten
, die Sie eingeben werden. Und es ist sehr stark. Aber da wir jetzt nur
noch zwei Materialien haben, werden
wir nur diese verwenden. Das ist also die Scheitelpunktfarbe. Ich werde
nichts damit anfangen,
aber um sie zu
kategorisieren, werde
ich sagen,
es ist wie dieser. Das ist Textur eins. Ich werde sie
alle als Textur sammeln. Mischen. Jetzt klicken wir auf Speichern. Und jetzt müssen wir das Material hier
einrichten. Und im Moment sehen Sie das zweite Material hier
hineingedrängt wurde, und das ist eigentlich
nicht das, was wir wollen. Wir wollen, dass eine Pause gezeigt wird. Jetzt nimmt das zweite Material
das völlig auf. Gehen wir also in das Material
selbst und bringen es zur Sprache. Und jetzt müssen wir einige
Texturen anschließen. Lass uns für diese
Textur gehen, jetzt
wird das hier
tatsächlich gezeigt. Normal und normal. Und lass uns im Grunde dorthin gehen. Und diesen Beton bringen. Jetzt sehen Sie, dass sich der Beton hier gezeigt
hat, aber das wollen wir nicht. Wir möchten, dass ein Bruch
die Standardeinstellung ist, sodass beim Malen
von Texturen mit Scheitelpunktmalerei diese in den dafür angegebenen
Bereichen angezeigt wird. Das ist also normal. Das ist das Maskierte. Und für die normale
Verschmutzung auch für die Detailfliesen. Ich werde das mitbringen
, weil Sie sehen, denn dieser hat viele coole Details und Fliesen, die man unter Materialien legen
wird , werden uns viele
coole Ergebnisse bringen. Eine Sache, die wir tun
müssen, um das
normal zu machen , ist, hier
reinzugehen. Und tatsächlich
wird dieser das Material B sein Siehst du, wir haben das Material
a und Höhe eingesteckt . Die Sache ist also ziemlich einfach. Ich nehme
die Höhe hier rein,
stecke sie in die Höhe und
das Material hier drin, um es in das Ergebnis a
zu
stecken. Und das wird die Höhe d haben. Und das Material
wird sein, dieses Ergebnis wird
reifen, wir werden Input geben. Wenn wir also auf Speichern klicken
und ins Level gehen, wurde
es behoben. Ziemlich gut. Jetzt ist es an der Zeit, den Fortschritt
tatsächlich zu testen. Also gehe ich zu Alt und
klicke mit der linken Maustaste, ziehe es heraus. Die Menge der Mischung
, die Sie erhalten, basiert tatsächlich auf dem
Drahtmodell, das Sie hinzufügen. Hier sehen Sie also, dass wir eine gute Menge an Drahtmodell
haben, nicht zu viel, nicht zu
niedrig, eine gute Menge. Um malen zu können, müssen
Sie dies auswählen und in dieses Menü
gehen und die Netzfarbe
bringen. Und dann haben Sie auch hier die
Auswahl. Gehen wir also tatsächlich in diesen Modus. Und ich werde das
löschen und
diese beiden nebeneinander bringen ,
damit wir auf diesen
Kreuzungsbereich
malen, um zu sehen, ob alles in Ordnung sein wird
oder nicht. Also jetzt, Zeit zum Testen. Wir haben dies ausgewählt und gehen
nun zu Mesh-Paint. Und ich werde
das minimieren und lass uns malen. Und hier haben wir
diese Kanäle. Also werde ich jetzt nur noch mit Bedrohung malen. Versuchen wir also zu malen und
halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Jetzt siehst du, dass es tatsächlich
hier gezeigt wird und es ist ziemlich gut. Gehen wir also zu diesem
Kreuzungsbereich. Und Sie sehen, die
Farbe ist makellos. Sie sind sehr gut. Und Sie können verschiedene
Materialien bemalen, um die Fliesen zu verstecken, um im Grunde
alles damit zu tun. Lassen Sie uns nun
die Materialinstanz aufrufen. Dieser wird
uns einige Ergebnisse bringen. Also jetzt ist das die Textur. Und hier in der Textur
beim Mischen haben
wir einige Ergebnisse. Also lass uns hier reingehen. Für die Mixerhalterung können
wir sie hochziehen. Es wird helfen, sieht so aus, als würde dieser vorerst nichts
tun. Gehen wir zum Schluss und sehen uns
die Ergebnisse hier an. Lass uns das deaktivieren. Und dann haben wir den Fall runter. Und ich glaube, das sollte
etwas mit
dem Kontrast dort zu tun haben . Siehst du hier drin. Es
versucht, den Abfall vom Mittelpunkt, auf den
Sie klicken, bis zur
Kante zu begrenzen. Wenn Sie es erhöhen, erhalten
Sie in diesen Bereichen mehr
Kontrast. Und für so etwas wie Beton ist
es akzeptabel,
so etwas zu haben. Wenn Sie es zu stark erhöhen, fällt
pixelscharf ab, was für etwas
wie Beton eigentlich nicht so
wünschenswert ist . Also jetzt, sieh hier rein, jetzt gibt es einen etwas
besseren Übergang. Und dann ist
der nächste Blend Power. Und dieser hier steht tatsächlich
wieder für Kontrast. Und es versucht,
alles aus dem Herbst zu entfernen Wenn Sie es zu stark erhöhen, sehen
Sie, dass es so etwas wie dieses machen
wird. Das wiederum
ist auch etwas Gutes für Beton. Dann wird dieser invertiert und positiv
eingeblendet. Es wird
dies erhöhen, bis es
die volle Wirkung erzielt. Aber negativ, es
wird die
Farbe, die Sie gemacht haben, im Grunde invertieren oder vollständig entfernen. Okay, jetzt gehen wir zur
Auswahl und Sie sehen, dass es sein Bestes
versucht,
die Striche auch
in diesen Bereichen zu platzieren die Striche auch
in diesen Bereichen Wir haben einen guten. Also nehme ich das, ziehe es zurück und versuche, einige in diesen Bereichen zu malen,
um zu sehen, was wir bekommen. Ich werde diese
Verschiebung vornehmen, um
alles mit diesen Maßnahmen auszuwählen . Jetzt haben wir alle diese ausgewählt, und lassen Sie uns auch
diesen machen. Drücken Sie die Taste a, um alle
von hier aus auszuwählen. Da all diese
Materialien dieses Material verwenden, werde
ich mich Netzfarbe und Farbe befassen und
versuchen, mit Nässe zu malen. Lassen Sie uns also hier versuchen,
einige Striche
zu malen und zu spielen , und halten Sie die
Umschalttaste erneut gedrückt, um einige Striche zu
platzieren. Und er hat hier gesehen, man kann versuchen,
die Modularität mit diesen
Strichen zu durchbrechen . Ziemlich gut. In diesem Bereich,
der den Verbindungspunkt
zum Boden darstellt, können
Sie beispielsweise Verbindungspunkt
zum Boden darstellt, Striche platzieren. Dies erzeugt tatsächlich einen
guten Effekt. Sehr gut. Das nächste ist auch, dass
Sie sich für eine Stärke entscheiden können. Und wenn Sie es auf ein Jahr bringen, erzielen Sie
im Grunde
die volle Wirkung. Und auch die Höhe wird berücksichtigt. Aber wenn du es niedrig
bringst, musst du
so viele Striche platzieren. Um etwas in Gang zu bringen, lass mich es mit höherer
oder niedrigerer Stärke bringen. Sie müssen
viel mehr Striche platzieren, um etwas zu erhalten, das wünschenswert ist. Und lass uns das entfernen. Und dann bist du runtergefallen. Und Fall Off ist im Grunde, wie scharf oder wie schwierig der
Übergang sein wird. Also lass uns jetzt entfernen. Sehr gut. Dann hast du die Pinselgröße. Wenn Sie es
verkleinern, erhalten
Sie im Grunde einen kleineren
Übergang und
basierend darauf , wie viele Scheitelpunkte Sie in Ihren Kennzahlen
haben. Und je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto besser werden
Sie den Übergang erhalten. Versuchen wir,
einige dieser Striche zu entfernen. Und versuche, bei diesen
zufällig zu sein. Und versuche zu malen. Lass uns die
Stärke ein bisschen vergrößern. Okay? Nun, dies ist die zweite Ebene von vert explained, die wir hinzugefügt haben. Und Sie sehen, es versucht, der Szene
mehr Material hinzuzufügen. Und das wird
das noch viel besser machen. Jetzt gehen wir auf
das Mastermaterial ein und
kopieren eine weitere Ebene. Und dafür ziehe ich
das zurück. Wählen Sie dieses
Steuerelement C, Steuerung V. Jetzt muss dieses in B gehen. Sie sehen, dass
wir für das
Standardmaterial dieses in b einstecken. Also wähle ich
dieses aus und stecke es in Material B und die
Höhe ebenfalls zu verstecken p. Jetzt lass mich
das hier reinstecken. Jetzt müssen wir die Scheitelpunktfarben einbringen
. Also für die Scheitelpunktfarbe, verwenden
wir Grün für diesen. Also das wird es sein. Und jetzt werden wir all
das kopieren, bringen sie mit und versuchen, sie
mit ihren Punkten zu verbinden. Für den Standardwert setze
ich sie auf 0, damit wir
sie basierend auf dem Material ändern können. Also lass uns einen anderen erstellen. Und dieser wird eine Textur zum Mischen
sein. Es sieht so aus, als hätte ich etwas falsch gemacht. Sie sehen, dass diese
auch in Textur geändert wurden. Also lass es uns zu Textur 1 machen. Zunächst müssen wir den Namen auf diesen
ändern. Sie müssen also zu
Parameter bei etwas gehen und zum Beispiel 0 nur zu diesem, damit
es sich von anderen unterscheidet. Also lasst uns am Ende einen Namen
hinzufügen. Dieser, und dieser, wie
y-Parameter haben sollten, sollte nicht den gleichen Namen haben. Jetzt haben wir diesen
eingerichtet und es ist Zeit, die zweite Reife
und das dritte
Material
zu schaffen , entschuldigen Sie mich. Also nehme ich
diese eine Kopie und bringe sie hier rein und
fange an, daran zu arbeiten. Das nächste
, was wir
tun werden, ist das tatsächlich zu nehmen. Und das Wichtigste:
Sie müssen diesen
von Material
zwei in materielle Nullen drei oder
im Grunde was auch immer
Sie benannt haben, ändern zwei in materielle Nullen drei oder , um es zu geben. Der springende Punkt ist, dass der Name des Materials anders sein
sollte. Der Name des
Parameters sollte sich von anderen
Parametern
unterscheiden, die Sie hier kopiert haben, von
Textur zu Textur. Nehmen wir die. Ich werde sie alle
in die Textur bringen, um sie zu mischen. Und diese sind alle in
Texture One Blending. Okay, es ist in Ordnung. Nun geht die Höhe
dieses in Höhe a und das Material
wird zum Ergebnis gehen. Jetzt müssen wir diese nehmen und das Material in all diesen von
0 auf 203
ändern. Und ich mache das von
der Kamera aus und melde mich bei
dir, wenn es fertig ist. Okay. Ich habe den Namen auf
allen geändert, jetzt haben alle unterschiedliche Namen, also werde ich diese Texturen
auswählen und sie auf Textur 03 setzen. Und dann
stammen alle diese Daten aus derselben Familie. Textur auch drei. Wählen Sie jetzt alle aus. Und es ist okay Im Grunde werde ich
jetzt sparen und hier rein gehen. Und wieder werde ich die
beiden nehmen und sie rausziehen. Und Sie sehen, dass die
Daten der Scheitelpunktebene ebenfalls mitgeliefert werden. Also werde ich jetzt
dieses Ziegelmaterial mitbringen. Und hier siehst du, dass
dieses Material vorhanden ist, aber weil wir
das Setup richtig gemacht haben, es hier nicht angezeigt. Also müssen wir
die Texturen auf diesen anwenden. Also lass uns gehen. Im Inhaltsbrowser werde
ich nach Texturen suchen. Und dieses Mal bringe
ich diesen mit, okay? Das ist für das Normale
und das ist für die Maske. Und dann noch einmal dieser
für eine detaillierte Normalität. Und ich gehe hier rein
für eine detaillierte normale Kachelung. Ich werde es
auf 20 setzen, damit wir viele Details darin
haben. Also lass uns hier reingehen und die Netzfarbe
bringen. Jetzt werde ich mich für Farbe entscheiden und dieses Mal werde
ich anstelle von Rot Grün einbringen. Lass uns den Pinsel
etwas vergrößern und versuchen zu malen. Und weißt du, jetzt
male ich mit Shift. Und wenn Sie hier reinklicken, hier
neue Informationen angezeigt. Und wenn ich versuchen würde zu malen. Mit dem gleichen Pinsel wird
es das entfernen. Jetzt habe ich das so eingerichtet
, dass ich mit
Shift malen und das bringen kann. Also lass uns jetzt hier reingehen und
du siehst eine sehr gute Farbe. Es versucht
hier etwas hinzuzufügen. Sehr gut. Okay, jetzt lassen Sie uns
die Materialinstanz aufrufen. Wir müssen mit
den Parametern arbeiten. Das ist also die
Textur zum Mischen. Lass es uns anwenden, um herunterzufallen. Sie sehen, es versucht, sich nur auf die Teile zu
beschränken. Und dann
versucht dieser,
das Steuerelement Z zu entfernen , um zurück zu gehen. Und dann
wird dieser ein bisschen erweitert. Okay, lass uns das hier versuchen. Dieser
macht eigentlich gar nichts. Das ist also das Ergebnis
, das Sie erhalten. Der wichtigste Faktor
ist eigentlich der Kontrast. Lassen Sie uns also den
Kontrast präsentieren und Sie sehen, dass die Höhe
tatsächlich wirksam wird.
Hier sehen Sie, wo die Höhe ungefähr so
war. Wir erhalten eine Mischung aus diesem Material und dem vorherigen. Versuchen wir nun,
diese Bereiche ein wenig zu streichen und so etwas zu
machen. Und dann
bringen wir den roten. Und obendrein werde
ich malen. Eine der Schwächen dieses Materials besteht darin, dass Sie,
wenn Sie
beispielsweise etwas mit Grün malen , das
Rot nicht darüber hinzufügen können. Zuerst müssen Sie
entfernen, zum Beispiel zu grün
gehen und versuchen
, etwas davon zu entfernen. Und dann bring das Rot und
versuche hier rot zu malen. Dies ist eine der
Schwächen des Problems. Und du musst damit klarkommen. Okay, jetzt werde ich die beiden nehmen und sie entfernen. Und lass uns versuchen
, hier etwas zu malen. Lass uns alles versuchen. Ich werde sie auswählen und gedrückter Umschalttaste alles auswählen. Und jetzt geh zu viel Farbe rein
, damit wir damit
malen können. Also geh hier rein und
versuche etwas davon zu malen. Er sieht, wie wir entweder viele coole Details hinzufügen
können und
macht das
zu einem besonderen, zum Beispiel dieses
, obwohl sie in jedem Aspekt gleich
sind, aber der Scheitelpunkt in jedem Aspekt gleich
sind,
aber der Scheitelpunkt
macht einen Unterschied. Also lass uns gehen und
dieses Ziegelmaterial auswählen. Und jetzt werde ich mich
für dieses entscheiden, zum Beispiel die Farbe in etwas
anderes
ändern, damit es sich bei den Kindern
gut liest und
es nicht so perfekt weiß ist. Wählen wir also eine Farbe von hier aus. Und jetzt sehen Sie, dass dies
eine Farbe hat , die der
ähnelt, die wir haben. Also lass uns für die Sättigung gehen, lass uns für 0 gehen und ein bisschen Kontrast
hinzufügen. Jetzt sehen Sie, dass dies zu viel
interessanteren Ergebnissen führt. Wenn wir die Farbe
darüber hinzufügen. Das
musst du auch im Hinterkopf haben. Sie können das Material ändern, um völlig
andere Ergebnisse zu erzielen. Jetzt
wollen wir versuchen zu malen. Sie sehen, das ist viel
natürlicher als die weißen Striche, die
wir zuvor gemacht haben. Versuchen Sie also
in einigen Bereichen zufällig zu sein. Im Moment siehst du, du
fügst hier ein paar coole
Details hinzu. Ziemlich gut. Okay, lass uns das machen. Und ein bisschen Altes hier
drin. Jetzt sehen Sie hier drin, wie viele
besondere Details wir dank des
Vertex-Blending-Systems haben, dieses jetzt. Und im nächsten werden
wir dieses Umfeld
weiter nachbilden.
92. Zweite UV: Herzlichen Glückwunsch auch zum Erlernen
einer neuen Technik. Im vorherigen erfahren
Sie, wie
wir einige
Details hinzufügen konnten, die mit den Standard-Kachel-Kits ,
die wir beim Vertex-Blending verwendet
haben, möglich gewesen wären. Und wie mächtig diese Technik
ist, um einige Dinge in
Echtzeit zu den
Meshes hinzuzufügen , ohne dass wir Texturen
und so etwas nachlassen müssen. Das ist das Ergebnis des Materials, das
wir bekommen. Wir lassen drei
verschiedene Materialien miteinander
kombinieren. Und es ist großartig. Jetzt mache ich noch einen. Und das bedeutet, dass der
zweite UV-Kanal verwendet wird , um Details hinzuzufügen, und
für sekundäre Kanäle müssen
wir einen
zweiten UV-Kanal in
Blender erstellen und
die Netze erneut importieren. Auf diese Weise können Sie
einige Kacheldetails zur
Substanz hinzufügen , einige
Maskentexturen in der Substanz
erstellen
und dann die Domäne so bringen, dass sie
schwarz-weiß sind, im Grunde genommen um zu sagen, wo zwei
ist weiß, mache im Grunde etwas und da ist
Schwarz an etwas anderem. Also werde ich jetzt wie immer zuerst
für dieses Residential
Kit machen . Also hier drin habe ich alle
Fliesenmaße getrennt , die zum Wohnbausatz
gehörten. Und Sie sollten beachten, dass die Benennung und
alles
konsistent sein sollten , denn wenn ich sie
darüber importieren möchte, möchte
ich nur exportieren
und erneut importieren können ,
ohne Problem. Jetzt gibt es eine Sache zweiten UV-Kanal,
nämlich dass er in
vielen Details nicht
so viel Auflösung benötigt wie
der erste Fernsehkanal ,
da wir in vielen Fällen nur einige Masken
hinzufügen. . Aber es gibt
Zeiten, in denen
Sie dem sekundären Kanal normale Details und solche
Dinge hinzufügen sekundären Kanal normale Details und solche
Dinge möchten
und diese vollständig nutzen. Aber da wir nur einige
Schwarz-Weiß-Masken
erstellen und diese Schwarz-Weiß-Masken tatsächlich nicht
viel Auflösung benötigen. Ihr seht also, dass wir
hier drin den vollen 0 zu eins UV-Raum
dafür belegt haben. Jetzt werde ich einen zweiten
UV-Kanal für all diese Dinge
erstellen. Und eigentlich spielt es keine
Rolle, wie sie heißen, der Name sollte konsistent sein, aber solange die Namen gleich
sind, ist es okay. Jetzt werde ich dafür den
zweiten TV-Kanal erstellen. Ich werde eine UV erstellen, möchte vier Tage gemeinsam genutzte UV und auch eine gemeinsame DB für
dieses Dachkit. Natürlich können Sie
sie alle in ein und dasselbe platzieren. Aber um ein besseres Ergebnis zu erzielen, werde
ich das tun. Dies sind Maße, die dem Wolf
gehörten. Und das sind Maßnahmen, die zu den Wänden
gehören
und solche Dinge. Also
werde ich jetzt diese auswählen. zuvor sicher, dass Sie hier auf das Symbol Aktivieren
klicken. Also lass uns das nehmen. Aktiviert
dient eigentlich dazu,
die Änderungen darzustellen , um zu sehen
, was wir getan haben. Bisher. Es wird nicht so dringend benötigt, aber es ist gut, es hier zu
aktivieren, um zu sehen, wie viele Auflösungen
jedes Stück hat. Jetzt haben wir
den zweiten Fernsehkanal auf
allen aktiviert und stellen sicher,
dass dieser aktiv ist, nicht das darüber liegende Teil, da wir
die UVs auf dem
zweiten UV-Kanal manipulieren werden . Jetzt, da wir
sichergestellt haben, dass diese bei allen
Maßnahmen aktiv
ist, werde
ich
sie genau wie diese nehmen und den UV-Bereich betreten. Und da es
bereits ausgepackt ist, werde
ich nur noch packen. Also lass uns das Padding auf eins
und dieses auf hohe Qualität setzen, alles
auswählen und das Paket treffen. Und das ist gut für das, was
wir erstellen werden da der zweite UV-Kanal tatsächlich nicht viele Details benötigt
. Und lassen Sie uns eine
Vordrehung und eine V-Skala aktivieren , um zu sehen, ob wir etwas mehr bekommen. Nein, dieser ist besser und
er ist okay mit diesem. Wenn wir hier reingehen, sehen Sie, die Größe der Bremsen
geändert hat und es zeigt uns
,
dass wir den Job gemacht haben. Ordnung. Wenn ich nun jedes Album
auswähle und es reinbringe, siehst
du, dass es im zweiten
Jahr, in dem wir kanalisieren, genauso viel Platz beansprucht. Aber es gibt eine Sache. Um zu beachten, dass wir für das zweite
Jahr kanalisieren möchten, möchten Sie, wenn Sie innere
Substanz backen wollen , was
wir tun werden. Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich im UV-Raum von 0 zu eins befinden. Also für ein Stück wie dieses haben wir die Grenzen
der UVs im
ersten Fernsehsender
Berlin für das zweite
Jahr verlassen der UVs im
ersten Fernsehsender
Berlin für das , wir kanalisieren, wenn du es gebacken machen
willst, sollte
es bleib drinnen. Und das ist auch zu
beachten. Jetzt werde ich mich für
diese entscheiden und sicherstellen, dass ich auch
für alle einen zweiten UV-Kanal
aktiviere, damit wir das
Ergebnis beim Export sehen können. Ich werde ein Duplikat
daraus machen und
den ersten TV-Kanal
vorübergehend löschen den ersten TV-Kanal , der nur für Substance Painter
verwendet werden kann, weil Substance
Painter vorerst nicht unterstützt
die zweiten UV-Kanäle. Deshalb wollen wir
diese Maßnahmen kopieren, einführen und sicherstellen,
dass wir sie
inhaltlich exportieren und
den zweiten Fernsehkanal
als ersten Fernsehkanal nehmen . Also machen wir
das sofort. Also lass mich die nehmen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir sehen das Ergebnis hier und alles was ich tun werde
, ist Hit Pack. Es sieht so aus, als
hätte es diese nicht ausgewählt. Also musst du zuerst alle
auswählen und auf Packen klicken. Also dieser ist auch gut. Aber lassen Sie uns etwas tun
, denn beide haben viele Möglichkeiten
, den UV-Raum zu nutzen. Also werde ich jetzt
alle auswählen,
lass sie uns anders machen. Wählen wir also diesen aus. Und lass uns eine Rotation machen, um zu sehen, ob wir etwas
Besseres bekommen oder nicht. Also lasst uns das auf 08 pack setzen. Natürlich müssen wir
den Aktivator drehen und es sieht so aus wie nein, wir müssen das aktivieren. Lass uns das machen. Und ich überprüfe
verschiedene Rotationen , um zu sehen, ob ich etwas
anderes bekomme und nein. Okay, das ist gut. Jetzt werde ich ein
Duplikat dieser Maßnahmen nehmen. Ich ziehe diese ursprünglichen zurück und
mache ein Duplikat. Und diese
sind nur auf
Substanz angewiesen und der Name, den
Sie sehen, hat sich geändert. Und das ist mir egal,
weil ich die ersten
Fernsehkanäle entfernen werde , sodass dieser jetzt
der Haupt-UV-Kanal ist , wir
in Substanz exportieren werden. Also werde ich
jeden Fernsehsender von diesem Kind
und auch von diesem Kit entfernen . Entfernen Sie also nur den ersten TV-Kanal
und stellen Sie sicher, dass der zweite UV-Kanal jetzt
der neue Kurs-TV-Kanal ist. Weil Substanz,
wie ich Ihnen schon sagte, Substance Painter
den zweiten UV-Kanal vorerst nicht nutzen kann . Also werde ich
diesem jetzt ein neues Material geben. Also lass uns hier reingehen. Das hat einen Namen ist Material. Fügen wir ein Material hinzu und nennen es
einfach 01. Jetzt. Weil ich
sie in Substanz exportieren werde. Und ich möchte, dass diese
dieselben Textursätze haben und diese in einem
anderen Textursatz sind. Also lass uns diesen
nehmen und daraus 02 machen. Jetzt ist die Vorbereitung abgeschlossen. Jetzt nehme ich das
alles und exportiere sie als FBX. Jetzt erstellen wir einfach einen Ordner, nennen ihn Second UV, damit wir wissen, dass diese Maßnahmen
nur das zweite UV haben. Also für den Namen nennen
wir ihn Wohngebiet.
Das kann UV sein. Und das ist ein Beispiel
wirklich viel Hand. Sie können es später löschen. Jetzt klicke ich auf Exportieren mit den ausgewählten
Layer-Objekten hier, Exporte. Jetzt sind wir in der
Substanz genauso wie alle anderen. Ich gehe in den
Ordner und wichtig. Im Moment kommen wir also zu Materialsets, was großartig ist. Jetzt müssen Sie nur
noch zu den Textur-Set-Einstellungen gehen. Und wir müssen
keine Farbinformationen hinzufügen. Also müssen wir hier
reingehen und HashMaps
backen und es auf vier k
setzen, um sicherzustellen
, dass das
Low-Poly dasselbe ist wie High Poly. Und setze diesen
auf vier mal vier. Und das wollen wir nur von selbst backen
. Also lasst uns
auch die Höhe aktivieren und backen. Und dieses Backen soll
sicherstellen, dass wir beim Auftragen wissen, wo wir diese Maske
aufsetzen müssen. Und
das einzige, womit wir hier
arbeiten werden, sind R, G und B, Rot, Grün und Blau. Okay, jetzt ist die Bank fertig. Und wenn du zum Beispiel
hier reingehst, lass uns den Dreck auftragen. Natürlich
müssen wir vorher ein Material einbringen. Gehen wir also hier rein und bringen das Material
für die vorherige Farbe Stellen
wir es auf
Rot ein und wenden es an,
sodass es die von uns erstellten Mesh-Maps verwendet ,
um es zu platzieren. Ich glaube, dieser
ist besser. Siehst du, wir werden das sehen. Also lass mich das deaktivieren und wir werden diese nicht
wirklich texturieren. Wir werden ihnen
Masken aufmalen. Und was wir als RGB-Maske
exportieren werden. Hier sehen Sie also
diese Kanäle, wir haben Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normale und Höhe. Dies sind im Grunde
diejenigen, die
exportiert werden, wenn wir
hier reingehen und Texturen exportieren. Aber jetzt werden wir eine neue Textur
erstellen. Diese neue Textur
wird nicht jede davon sein. Ich werde
von diesen Benutzerkanälen Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei hinzufügen. Und wir werden
diese Kanäle zum Malen benutzen. Bringen wir eine Feldebene ein. Und hier sehen Sie jetzt,
dass wir Benutzer 012 eingerichtet haben. Also lass uns den Benutzer zu 0 machen. Natürlich werde
ich standardmäßig beide aktivieren und schwarz machen,
damit
der Hintergrund
schwarz ist , eigentlich nicht transparent. Und wenn du hier reingehst, kannst
du das Ergebnis sehen, aber lass es uns aktivieren. Du siehst jetzt ist es schwarz hier drin. Und das bedeutet, dass wir keine
Informationen im Benutzer 0 haben. Also jetzt lass uns gehen, und jetzt
siehst du , dass es das aufgebaut hat. Also lass uns für Benutzer 0 gehen. Und hier rein werde ich gehen, es ist das Bein, irgendwas. Wählen wir zum Beispiel diesen aus. Und jetzt sehen Sie, dass dieser
Benutzer 0 in eine
Schwarz-Weiß-Textur
umgewandelt wurde . Und es bedeutet, dass dies tatsächlich eine Maske
ist. Wir werden
drei verschiedene Benutzerkanäle erstellen und einen dem roten
zuweisen, einen dem grünen zuweisen
und den neuesten
dem blauen zuweisen. Und wir wollen nicht, dass
das so prominent ist. Also lass uns hier reingehen. Und im letzten
Schritt werden Sie eine zu unwirkliche RGB-Textur
exportieren. Also können wir eine Sache tun und anstatt uns diesen Benutzer 0
ansehen zu müssen, können
wir hier
im Material reingehen und Sie sehen, dass wir hier nichts
sehen. Und das liegt daran, dass wir eine Maske brauchen
, um gezeigt zu werden. Also lass uns hier reingehen. Und für Farbe
machen wir es schwarz. Und das dient zu
Visualisierungszwecken. Und du kannst es total ruhig
angehen lassen und es nicht tun. Aber ich werde es tun, um
eine Vorschau der Textur zu sehen , die
Sie exportieren werden. Also für diesen
werde ich
die Farbe aktivieren und
die Farbe auf Rot setzen. Nun, was das
nur für die Vorschau ist und ich sage dir, dass
es nur für die Vorschau ist. Also lass uns das deaktivieren. Und anstatt hier reinzubringen, werde
ich nur Farbe und Benutzer
aktivieren. Und anstatt das zu benutzen,
um die Maske hier reinzubringen, klicke ich mit der
rechten Maustaste hier rein und bringe eine schwarze Maske mit. Und jetzt gehen wir zu diesen Texturen und wählen eine aus, die für uns
tatsächlich nützlich ist. Jetzt nehme ich
das und natürlich müssen wir auch eine Füllung
hinzufügen. Also lass uns eine Füllung hinzufügen. Und jetzt siehst du, dass das Rot hier deutlich sichtbar
ist. Also werde ich diesen
zur leeren Map hinzufügen. Und Sie sehen, dass jetzt
der Benutzer 0 an Ort und Stelle ist. Und anstatt diese
beiden getrennt manipulieren zu lassen, manipulieren
wir
sie als Rudel. Und diese rote Farbe dient,
wie ich Ihnen bereits sagte, nur zur Vorschau
, damit wir wissen, was
wir exportieren. Zum Beispiel wissen wir,
dass
wir auf diese roten Bereiche eine Farbe oder ein
Material oder im Grunde
alles, was Sie lösen möchten, anwenden werden. Gehen wir hier rein. Und dafür lassen Sie uns
das manipulieren. Lass es uns planar versuchen. Lass es uns nicht versuchen, Player. Und gehen wir zum UV-Schutz. Und ich werde
das Gleichgewicht ein wenig senken. Okay, einfach so etwas. Und Sie können alles tun, was wir bisher
getan haben , zum Beispiel können
Sie hier ein weiteres hinzufügen, können
Sie hier ein weiteres hinzufügen es
ausfüllen und mehrere Felder
kombinieren, um das gewünschte Ergebnis zu
erhalten. Lassen Sie uns zum Beispiel diesen so
einstellen, dass er
subtrahiert , sodass
einige dieser Bereiche entfernt werden. Stellen wir es also auf
Multiplizieren statt Subtrahieren ein. Okay, das ist gut. Und jetzt haben wir unseren
roten Kanal dafür erstellt. Lass uns eine neue Ebene erstellen, und nennen wir das Rot. Und lass uns noch einen bringen. Jetzt werde ich
nur noch Farbe und den
zweiten UV-Kanal einbringen . Und für diesen
werde ich ihn auf grün setzen. Also lass uns hier reingehen und es stattdessen auf RGB
setzen. Und bring das Rot runter, bring das Blau runter und bring das Gehirn ganz nach oben. Jetzt haben wir sowohl Farbe als
auch den Benutzer 0, und jetzt ist das Grün prominent. Also werde ich eine
schwarze Maske hinzufügen und eine Füllung hinzufügen. Jetzt werde ich eine davon verwenden
und auswählen. Wählen wir zum Beispiel diesen aus. Jetzt sehen Sie eine Kombination aus Grün und Rot mit
einem schwarzen Hintergrund. Und dieser schwarze Hintergrund ist eigentlich das Hauptmaterial
, das wir dort haben. Zum Beispiel
haben wir den Baustein
hier drin und obendrein werden
diese gezeigt. Und wir werden einige kontrollieren, einige Steuerelemente
erstellen, um das auszuwählen und sie in Ron Vale schwächer oder
stärker zu machen. Okay, jetzt lass uns
das Gleichgewicht ein wenig senken. Okay? Das ist es. Oder lassen Sie
uns das Gleichgewicht verbessern. Und ich werde noch einen
reinbringen. Und er hat diesen so eingestellt, dass er sich vervielfacht, damit er dort
nicht so prominent ist. Jetzt haben wir Orangey. Lass uns den blauen erstellen. Nennen wir das hier. grün. Für diesen werde ich nur die Farbe
so gut
aktivieren wie der Benutzer. Nennen wir das hier blau. Natürlich können Sie einen vierten Kanal
hinzufügen und Alpha darauf verwenden. Aber da Alpha
die Textur schwerer machen wird, werde ich das
nicht tun. Gehen wir also in die
Farbe und
lesen noch einmal grün, unten blau, bis oben. Erstellen wir nun eine schwarze Maske und fügen dieser Maske
eine Füllung hinzu. Und ich werde
einen von diesen auswählen. Zum Beispiel
ist dieser gut. Lass uns die Fliesen
mehr machen, zum Beispiel zwei. Und wir können den
Effekt weniger verstärken. Jetzt haben wir hier eine RGB-Maske
auf den schwarzen Bereichen erstellt Das Hauptmaterial
wird auf Grün
und Rot und Blau
angezeigt, die überlagernden Dinge,
die Sie erstellen werden. Also haben wir diesen
perfekt geschaffen. Jetzt sofort. Wir werden
das Gleiche
hier machen und
sie dann zusammen exportieren. Und nach dem Export werden
wir
eine Vorlage erstellen, die all dies in Ruhe lässt und
diese
drei in eine RGB-Textur packt, genau wie die Maske oder eine Maske
, die wir zuvor erstellt haben. Also lass uns jetzt hier reingehen. Anstatt
das von Grund auf neu zu erstellen, nehme
ich diese Informationen
und ziehe sie hierher. Aber vorher, lassen Sie uns gehen,
bevor wir das tatsächlich anwenden, ich werde
dieselben Kanäle mitbringen, die wir verwenden, ihren Benutzer 0, Benutzer
eins und Benutzer zwei. Jetzt wenden wir das an. Jetzt siehst du, wir haben das
Gleiche hier drin. Natürlich können Sie
verschiedene Verfahren
auf verschiedenen Kanälen auswählen verschiedene Verfahren
auf verschiedenen , um die Ergebnisse
zu sehen. Gehen wir nun zu Benutzer 0. Es ist gut für beide. Und User One ist auch gut. Und Benutzer zwei ist auch gut. Und Sie sehen im Wesentlichen, dass es sich um
eine
Schwarz-Weiß-Maske handelt, die wir zum Beispiel angeben, wo
der Benutzer
diese Farbe oder dieses Material auftragen muss . Also haben wir diesen erstellt, den
Sie erstellen können, zum Beispiel hier rein. Und
anstatt diese Granges zu haben, bringen Sie noch einen Grunge mit,
Farbe, etwas von Hand. Und im Grunde sind viele
der Substanzmaler-Funktionalitäten hier bei Ihnen. Jetzt werde ich eigentlich
nichts tun und bin
mit diesem Ergebnis zufrieden. Gehen wir also hier in den Export von
Texturen. Und ich wähle
den gleichen Ordner unter Auflösung für sie aus. Sie können sie mit
zwei K exportieren und
daran ist nichts auszusetzen. Aber da wir es für k getan haben, fügen
wir vier K für diese hinzu. Nun zur Vorlage gehen
wir zur Vorlage und ich werde eine neue erstellen. Also lasst uns ein neues erstellen. Ich nenne
es RGB-Maskierung. Okay, jetzt werde ich hier im Grunde
etwas hinzufügen. Wir haben RGB, was gut für normale Grundfarbe und
solche Dinge ist. Und dann haben wir
unser Plus G plus B. Also füge ich das hinzu. Und für den
Namen ist es nur RGB. Also
wählen wir diesen aus. Und wählen wir zum Beispiel zuerst den
Namen des Projekts aus. Entfernen wir zuerst diesen RGB-Namen
des Projekts und nach diesem Namen
des Textursatzes,
danach, der unserer GB-Maske zugrunde liegt. Und dies wird den Namen des Projekts
sowie
den Namen des
Netzes erben , den Namen des Textursatzes
, den wir hier haben. Fügen Sie danach eine RGB-Maske hinzu. Wir haben also drei Kanäle
, die wir füllen müssen. Also lasst uns diesen auch
auf Ziel setzen. Gehen wir hier rein und
setzen es auf Ziel. Und dann hier drin,
in den Eingabekarten, gehen
wir runter,
bis wir das finden. Ich werde den Benutzer 0, der
das Rot repräsentierte, in unser ziehen , okay. Und dann der Benutzer einen
, der grün war, um in g zu gehen. Und dann muss sich der Benutzer
daran erinnern, dass es unter diesen beiden ausgewählt ist und wählen
es aus und bringen es hier rein. Okay? Jetzt haben wir diese
Vorlage eingerichtet. Jetzt ist es an der Zeit
, das auszuwählen. Die RGB-Maskierung zur Ausgabevorlage ist,
dass es auch die für diese Vorlage ist. Also jetzt werde ich exportieren, das ist das Ergebnis, das wir bekommen, und ich werde sie in unreal
importieren. Und hier sind wir in Unreal. Ich werde einen neuen
Ordner erstellen und ihn RGB-Masken nennen. Und lass uns unwichtig werden. Und das sind die,
die wir bisher geschaffen haben. Sie wurden importiert und
schauen wir sie uns an, um zu sehen
, was wir hier drin haben. Als erstes
werde ich diese so einstellen, dass sie
maskiert werden, damit keine
Farbänderung in ihnen stattfindet. Trennen wir nun die Maske. Das ist die rote Maske. Das ist die grüne Maske, und das ist die Blaue Moschee. Das Gleiche gilt auch für
diesen. Wir haben Rot,
Grün und Blau. Jetzt gehen wir auf
das Material ein und erstellen eine Vorlage, damit wir diese für das Material
verwenden können . Das werden
wir also in
der nächsten Lektion tun . Wir sehen uns dort.
93. Fertigstellung des Wohngebäudes: Im vorherigen Jahr haben wir
das zweite Jahr geschaffen , in dem wir
für dieses Wohnkind kanalisieren. Und jetzt werden wir das
bei der
Materialerstellung verwenden . Also gehe ich
hier rein, wähle das aus und lass uns zum
Elternmaterial gehen, das jetzt hier drin ist. Jetzt haben wir ein paar Optionen. Eine besteht darin,
neue Materialebenen zu erstellen und sie Masken
zuzuweisen. Zum Beispiel können wir
mehrere Materialien erstellen, aber das wird bei dem, was
wir tun werden, etwas schwerer sein. Weil dadurch ein Material
entsteht, das so
schwer ist und viele Materialien
im selben Material enthalten. Und Sie werden
dies für viele Maßnahmen verwenden. Dadurch sinkt die Leistung. Also, was wir tun werden,
ist das hier zu überprüfen. Es gibt einen Knoten, der als
Brick-Materialattribute bezeichnet wird. Jetzt können wir das nehmen, das ist das Ergebnis
des geplanten Scheitelpunkts. Und jetzt haben wir
verschiedene Kanäle , die wir nachträglich manipulieren müssen. Es ist also wie
ein Inszenierungsprozess. Wir haben die erste Stufe
mit den Materialien. Und danach können
wir
nur die Grundfarbe manipulieren , nachdem
diese erstellt wurden. Und das bedeutet, dass
diese zuerst berechnet
werden. Und dann
wird das Ergebnis hier eingespeist. Und dann werden wir nur die Grundfarbe
manipulieren. Und jetzt fügen
wir damit
zum Beispiel nur Vektor
drei hinzu, um die Farbe zu sein. Und das ist eine Menge. Und damit meine ich, viel billiger, als
dieses Material tatsächlich herzustellen und immer wieder
wiederholt
zu werden. Das ist also auch gut für
Optimierungen. Jetzt kann ich
das nicht nehmen und es hier anschließen weil es nicht unterstützt wird. Jetzt gibt es einen Knoten, der Materialattribute erstellen
genannt wird . Und das erfordert
, dass ich
die ,
die
wir eigentlich nicht an ihren Stellen
manipulieren werden, tatsächlich stopfen Ergebnisse,
die
wir eigentlich nicht an ihren Stellen
manipulieren werden, tatsächlich stopfen werde . Also werde ich das Normale überhaupt nicht
ändern. Die Spiegelung, das
werde ich nicht ändern. Die Rauheit. Vielleicht
ändern wir die Grundfarbe. werden wir ändern. Die Umgebungsverdeckung
wird gleich bleiben. Und lassen Sie uns auch die
Rauheit anwenden. Da wir jetzt
kein Metallic haben, werde
ich eigentlich nichts mit Metallic
machen. Das ist genau das, was wir gerade getan
haben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass
die Grundfarbe durch Masken geändert wird . Und das ist viel
billiger, als
mehrere Materialien hinzuzufügen und das zu kreieren, was wir wollen. Also werde ich jetzt im Grunde
die Maskentextur einbringen. Und wir werden das nicht direkt
importieren,
da dies eine Gabel,
eine Textur ist und wir nicht möchten, dass
es überall wiederholt wird. Also werde ich gehen und eine Textur
mitbringen. Und wir werden
einen Textur-Sampler verwenden. Und bevor wir das tatsächlich
anwenden, gehen
wir zu diesem Thema und sehen den Platzhalter an, den wir für diesen
gemacht haben.
Okay, das ist es. Lass es uns finden. Und den werde ich auch hier
benutzen. Gehen wir zu C. Wir sollten es
hier anwenden. Das ist es also und die Einstellung für den Kompressionssatz
ist ebenfalls auf Maske eingestellt. Also nehme ich
diesen und entferne ihn. Und jetzt
ist der schwierige Teil, dass wir
diesen so einstellen wollen , dass er auf
dem zweiten UV-Kanal funktioniert. Und dafür müssen wir die Texturkoordinate
einbringen. Und Sie wissen, dass wir dafür
bereits keine Kacheln erstellen, da
diese nicht signieren. Natürlich, wenn Sie Toiletten können,
wenn wir Thailand schaffen, ist
es in Ordnung, auf die Toilette zu gehen. Aber jetzt werden wir es ihnen nicht sagen
, weil
sie gebacken sind. Aber in diesem Koordinatenindex werde
ich ihn auf eins setzen. Und dieser
läuft tatsächlich genauso wie in Blender und Setting. Zum Beispiel. Anstatt dieses UV-Map festzulegen, wenden Sie die Änderungen darauf an. Jetzt, wo wir das importiert haben. Lass mich diese nehmen und ich
werde sie löschen. Und jetzt werde ich das nehmen und
sie
nach Foundry exportieren , damit wir sie verwenden können. Also lass uns das nehmen und ich werde
sie nehmen und exportieren. Und nimm sie einfach
einzeln und klicke auf Exportieren. Und danach importieren
wir
sie in Unreal und prüfen, ob sie den
zweiten UV-Kanal haben oder nicht. Also dieser, dieser und dieser als letzter. Gehen wir also zu Unreal. Und ich werde zum Beispiel
weitermachen, lass uns
zum Netz gehen, mit
der rechten Maustaste klicken
und erneut importieren. Gehen wir rein. Und jetzt sehen Sie, wir haben
diesen ersten Kanal, der die
Uvea-Entzündung oder Grundfarbe enthält. Und dieser ist tatsächlich der zweite UV-Kanal
, der ihn erzeugt. Also lass uns hier reingehen
und das ist es. Wenn wir gehen, sehen Sie, dass
dies die Information ist, aber Sie sehen auch einen dritten
UV-Kanal. Und das ist die Lichtkarte, die Sie rund um das Rad
gelesen haben, standardmäßig
gebacken hat. Wir wollen das also nicht
, weil wir Lumen verwenden. Ein Lumen ist nicht wirklich
von Lichtkarten abhängig. Also gehen wir hier rein. Es gibt UVs zur Generierung von
Lichtkarten. Wir haken das ab
und übernehmen Änderungen. Und jetzt sehen Sie, wir haben
nur 2101 zum Testen. Und um zu sehen, was wir erstellen
werden, werde
ich dieses an
die UV anschließen und mit der rechten Maustaste
darauf klicken und
es in einen Parameter umwandeln. Also werde ich jetzt eigentlich keinen Namen davon ändern. Also jetzt gibt es als dieses Labor, wir werden die
Grundfarbe in a und diesem b machen. Also lass uns gehen und
diese ändern, um sie zu lesen. Also werde ich
das Rot dafür verwenden. Also werde ich das hier
einstecken und das Ergebnis gleich hier
reinstecken. Also lasst uns jetzt auf Speichern klicken. Und jetzt müssen wir hier reingehen und die
Materialinstanz
öffnen, um damit zu arbeiten. Also lasst uns auf die Maske richten. Das kann man nicht sehen. Und das liegt
daran, dass wir
diesen nicht in der Kette angewendet haben. Jetzt wurde dies
berücksichtigt. Also würden wir sparen. Wenn
wir jetzt hier reingehen, siehst du an den Stellen,
wo wir Rot haben, dieses Rot wird
angezeigt. Jetzt sofort. Es wird nicht das Material verwendet
, das wir im Wesentlichen geschaffen haben. Dafür gehe ich nach oben, überprüfe diesen
und wir müssen RGB-Masse finden
, die wir erstellt haben. Das ist also das RGB. Lass uns das anwenden. Und das
ist nicht so, ich glaube das. Jetzt sehen Sie, wie
schön es restauriert wurde , um einige Farben über
das zu legen, was wir erstellt haben. Und es manipuliert nur
die Grundfarbe. Und es ist wirklich, sehr
billiger als
verschiedene Materialien
übereinander hinzuzufügen . Und alles, was
Sie tun, zum Beispiel
die erste Schicht, ist
das Fliesenmaterial. Die zweite und die dritte Ebene werden durch
die Scheitelpunktebenen zugewiesen. Und die vierte Ebene und darüber hinaus
wird durch den Scheitelpunkt angewendet, entschuldigen Sie, durch diese
RGB-Maske, die wir bezahlen. Das war eine echte Demo dessen,
was wir tun würden. Und danach
werden wir RG und B
in den Mix erstellen und diesen auch in
einen Parameter
umwandeln. Neben dem Erstellen
einiger Steuerelemente, um die Maske in einigen Bereichen
stärker und in einigen Bereichen
schwächer zu
machen , fallen Kontraste
hinzu und im Grunde solche Dinge. Okay, das
machen wir jetzt. Also, wenn du wissen willst,
wie der Loop funktioniert, denn wir werden
viel mit diesem arbeiten. Lassen Sie mich gehen und ich
werde
ein Basismaterial erstellen , um zu
sehen, was das Labor tut. Also hier rein werde
ich Warnmeldungen einleiten. Du kannst helfen, L gedrückt zu halten
und einen Alarm auszulösen. Lass uns das hier anwenden. Und was diese Schleife bewirkt
, ist, dass sie A und B nimmt und
sie basierend auf einem Alpha kombiniert. Also werde ich jetzt drei,
entschuldigen Sie, zwei Vektoren dafür mitbringen . Ich werde einen von
ihnen rot und den anderen blau machen. Okay, einfach so etwas. Bringen wir das auf Vollblau. Dieser wird in a und
a drin gehen , wo die
schwarze Maske angezeigt wird,
und B ist der Ort, an dem die
weiße Maske angezeigt wird. Und jetzt ist es standardmäßig eine
0,5-Situation, Sie sehen hier, dass 0,5 geschrieben
wurde. Das bedeutet, dass es sie nimmt
und auf 0,5 mischt. Und das bedeutet, dass wir die
Hälfte davon bekommen und davon
haben. Aber das kannst du anpassen. Zum Beispiel können
wir für Alpha eine
Schwarz-Weiß-Textur einbringen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde das
hier reinbringen und es benutzen. Bringen wir es also mit
und lassen Sie uns beginnen, dies in einem Flugzeug zu
visualisieren. Also werde ich jetzt den roten Kanal
reinbringen. Und vorher wollen wir uns den roten Kanal
vorstellen,
um zu sehen, was er ist. Das ist also der rote Kanal. Channel selbst ist im Grunde eine Schwarz-Weiß-Maske,
um zu erkennen, wo es rot ist, etwas
aufzutragen und
wo es schwarz ist nichts
angewendet wird. Hier drauf. Sie sehen, dass die Stellen, an denen
es schwarz auf der Textur ist, a bekommen und wir uns in
den Bereichen befinden, in denen es weiß ist, wir bekommen im Grunde B. Und um es besser zu visualisieren, gehen
wir hier rein und
stellen diesen auf Schwarz und diesen auf Weiß ein. Jetzt siehst du, dass das hier wirklich perfekt
passiert. Und das ist es, es
wirkt wie eine Maske. Und das wird die darunter liegende Schicht
sein, die wir in dieser mitgebracht haben,
lass mich diese mitbringen. Wir haben das Ganze als
darunter liegende
Schicht hier in einem gebracht ,
und das bedeutet, dass
jedes Mal, wenn wir
eine Maske darauf auftragen , wo sie weiß ist, eine Farbe
auftragen, die wir basierend auf dem roten Kanal verkaufen
. Das ist tatsächlich Arbeit
, die erledigt werden wird. Jetzt lass uns runter gehen. Ich wähle diesen aus. Wählen Sie den Store aus und suchen wir ihn im
Katalog-Browser. Sieht aus, als
hätten wir diesen nicht reimportiert. Lassen Sie uns darauf hinweisen, dass
es repariert wird, wenn ich auf „Sehr wichtig“ klicke. Wenn ich also hier klicke, siehst
du, dass dies der erste
Fernsehsender ist und dies ist das zweite Jahr, von dem ich
weiß, dass wir das nicht gemacht haben. Wir haben die Änderungen
nur für diesen vorgenommen. Also müssen wir mit all
den Kindern weitermachen und sie wieder importieren. Jetzt hat es nicht
den zweiten UV-Kanal. Der Moment geht
hier und importiert wieder. Sie sehen, dass diese Probleme behoben wurden , denn jetzt haben wir
den zweiten UV-Kanal, das rechte Ohr hier drin. Perfekt. Also werde ich jetzt diesen
auswählen. Und in der Materialansicht werde
ich diese Option wählen,
um sie für uns zu ersetzen. Jetzt sehen Sie,
dass es die Maske für uns zeigt, aber es ist nicht wirklich toll, weil Sie
viele
dieser zerklüfteten Kredite sehen und das liegt daran, dass die Maske falsch abgebildet ist. Und um es gut zu machen, werden
wir diesem sagen, dass er diese Farben im
zweiten Jahr, in dem wir kanalisieren,
probieren soll . Beachten Sie also, dass Sie, wenn ich jetzt
passiert, sehen Sie ,
dass
wir die grundlegende Sache bekommen, die wir im Wesentlichen haben. Um besser zu
visualisieren, dass wir gehen, werde
ich diese
Ziegeltextur mitbringen und sie hier reinbringen. Und wenn ich das auf eine anwende, sieht
man auf den Bereichen,
in denen wir nichts haben
, die
darunter liegende Schicht. Und in den Bereichen,
in denen wir Weiß haben, wird
es uns dieses
zeigen, egal was es ist, ob es eine Farbe ist, ich meine, ob es jede Farbe ist, die Sie
haben oder im Grunde was auch immer, es wird das zeigen für Sie. Machen wir also eine permanente Farbe. Und jetzt siehst du, dass
die Seele, dieses Labor, du willst, dass das, was ich
nicht ändern möchte in eine und tatsächliche Sache geht, die
du hinzufügen wirst. Die grundlegende Sache ist hier. Wenn Sie den
zweiten TV-Kanal haben, möchten
Sie sicherstellen
, dass dieser ebenfalls angewendet wird. Also was ich jetzt
tun werde, ist die Smashes zu nehmen, diese, sie wieder zu importieren. Und wenn Sie erneut importieren, sollten
sie repariert werden. Und hier siehst du, dass
es hier viele schlechte Zeilen gibt. Und das liegt daran, dass wir diesem Fall
keinen
UV-Kanal haben. Gehen wir also zu
Import-basiertes Mesh. Und jetzt siehst du,
dass sie repariert sind und wir sehen
diese schlechten Maschen nicht mehr. Das ist also behoben. Und Sie sehen, wir haben darüber eine Schicht
Schmutz hinzugefügt. Und um es natürlicher zu machen, lass uns eine dunklere Farbe einbringen
. Einfach so etwas. Lass uns sparen, natürlich werden
wir das auch
parametrisieren. Und Sie sehen jetzt, dass der
Effekt viel einfacher ist. Jetzt werden wir das in Ordnung bringen. Gehen wir hier rein und
machen es tatsächlich weiß, damit
wir es dort ändern können. Das wird also in einen Parameter
umgewandelt. Nennen wir dies nun eine
rote Unterstreichungs-RGB-Maskierung, damit wir wissen
, dass dies
zum Abschnitt RGB-Maskierung gehört . Und das ist Maskierung. Und lass uns das auch in
den gleichen Ordner legen. Lassen Sie mich es also zur Visualisierung rot machen. Drücken Sie nun auf Speichern. Jetzt können wir hier reingehen, die Materialinstanz aufrufen
und versuchen, die
Farbe im laufenden Betrieb zu ändern. Lass es uns aktivieren. Und
zum Beispiel können
Sie hier jede Farbe machen , die perfekt zu Ihren Bedürfnissen passt. Okay? Jetzt, da wir
die Overlay-Farbe ändern können, werde
ich der Map
selbst
weitere Steuerelemente hinzufügen , damit wir diese Dinge erweitern
können. Danach füge ich auch einen
Multiplikator bei einer Potenz hinzu. Um also die Macht einzubringen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Diese Leistung ist gut,
um Kontrast schaffen und Herunterfallen und
solche Dinge zu entfernen. Sie
möchten also immer sicherstellen, dass Sie es für das zweite
Jahr, in dem wir kanalisieren, einbringen und dem zweiten UV-Kanal zuordnen
möchten. Bringen wir also eine Konstante ein und
halten Sie
sie gedrückt, wenn Sie klicken, wird ein
konstanter Parameter für Sie erstellt. Also diese, ich
nenne sie rot, Maske. Die Stärken und
wenden Sie sie hier an. Wende das hier an und verbinde dieses mit
der Stromversorgung. Und diesen
nenne ich es roten Maskenkontrast. Für die Leistung möchte ich es auf eins
setzen und für das Multiplizieren auch eins
, damit es im laufenden Betrieb
nichts ändert. Anstatt
diesen direkt mit Alpha zu verbinden, werde
ich
diesen mit Alpha verbinden. Also lass uns sparen. Und jetzt haben wir hier
die Möglichkeit, die Maske zu erweitern, zu
entfernen oder im Grunde alle
möglichen Dinge zu
tun , die wir
wollen. Wir haben also die
Stärke und
erhöhen wir die Stärke
, um zu sagen, dass es dadurch sehr stärker wird . Und im Gegensatz dazu sehen Sie,
dass es viel Kontrast hinzufügt. Hier siehst du viele
Pixel, scharfe Linien. Lass uns noch eine Sache machen. Und das heißt Hinzufügen, Knoten hinzufügen. Knoten hinzufügen wird alles
überschreiben. siehst du an diesem kleinen Vorrat. Es erhöht nicht nur
eine Stärke, sondern erhöht auch nur
die Stellen, an denen wir bereits die Maske
haben. Und viele dieser
Bereiche werden in Kontakt bleiben. Zum
Beispiel, wenn wir gehen. Ein größerer Wert,
Sie sehen also nichts, was hinzugefügt wird. Also lass uns hier eine Anzeige schalten. Ich nehme das hier und stecke es hier
ein. Und normalerweise setze ich diesen als Standardwert auf 0, weil ich der
Maske standardmäßig nichts
hinzufügen möchte . Nennen wir es also insgesamt. Das bedeutet, dass es der Textur
etwas hinzufügt. Jetzt ist es das. Bringen wir das hier rein. Es sieht so aus,
als hätten wir
diesen nicht mit der Kette verbunden . Also wird es hier nicht angezeigt. Okay? Also jetzt fügte es hinzu. Das ist also eine Stärke, die standardmäßig eins ist oder sein
sollte, weil es auch eine
Multiplikationsleistung ist. Es sollte so sein, dass
wir nichts ändern. Dieser
Standardwert ist also
subjektiv und ändert sich
von Zeit zu Zeit. Also lass uns hier reingehen und jetzt
hier nichts sehen, weil dieser String auf 0 gesetzt ist. Bringen wir es
auf den Standardwert zurück. Und jetzt mit add kann ich hinzufügen, den Effekt zu sehr
multiplizieren. Wenn ich zum Beispiel viel davon hinzufügen werde
, kann ich, Sie können den Kontrast
einbringen, herunterfahren, entfernen
und alles
tun, was Sie wollen. Okay, wir haben
das erstellt und jetzt
lass uns einen
Ordner für diese erstellen. Ich werde sie alle
in den Maskierungsordner legen. Das ist also die Maskierung. Und lass es uns
mit dem Kapital M . Speichern wir es. Also wenn ich jetzt speichere und hier reingehe, sind die alle in diesem Ordner
und von Berkeley, richtig? Also lass uns diesen
so einstellen, dass er eingeschaltet ist
, standardmäßig angeklickt. Also lass uns hier reingehen. Und statt Programm nennen
wir es RGB-Maske. Nun, das ist es. Jetzt
müssen wir weitere Mischungen hinzufügen, um mehr Details hinzuzufügen. Wir müssen ein weiteres Labor hinzufügen. Und du weißt, dass dies zu einem
wird,
weil wir wollen, dass dieser in Kontakt bleibt , wo es grün ist. Und danach kopiere ich
diese ganze Kette von Knoten und verbinde
das Grün hier drin. Und statt Rot nenne
ich Grün. Alles hier drin, ich werde
zuerst das rote Grün machen. Und danach ergibt sich
der Konnektor von diesem
ins Alpha davon. Und dann nehme
ich diesen und mache ihn auch grün. Gehen wir hier rein und
schalten das Rot aus, schalten Grün ein und verbinden
uns hier mit dem B. Und ich werde
es mit der Grundfarbe verbinden. Es sieht also so aus, als
müssten Sie dies
etwas erweitern , um das Ergebnis zu erhalten. Okay? Jetzt sehen Sie, dass das Grün
auch in den Bereichen hinzugefügt
wurde , in denen
wir eine grüne Maske haben. Und perfekt, genau
wie diese, können
wir die Maske verlängern, im Kontrast
entfernen
und tun, was immer Sie wollen. Das nächste
, was wir tun werden,
ist das Blaue reinzubringen. Also noch einmal, ich nehme
sie, lass mich sie nehmen und ein wenig ansprechen , damit wir sie ändern
können. Lassen Sie uns also einige
Ordner darum herum erstellen. Lass uns einen Kommentar erstellen
und das rote Maske nennen. Diese wird grüne Maske genannt. Und lass uns den
Inhalt noch einmal kopieren. Und ich
nenne das Blaue Maske. Bringen wir jetzt die blaue, die blaue Maske hier rein. Und dann erstelle eine weitere Schleife. Das gilt also nicht für
die Grundfarbe. Wende diesen in ein an, und ich werde
eine erstellen und diese
blaue Maskierung nennen und
die Farbe in Blau ändern. Und diese Farbe dient zur Visualisierung der
Optimierung. Später werden wir sie
in etwas ändern, das wir brauchen. Jetzt müssen wir diesen nehmen
und uns mit der Kette verbinden. Okay, wir haben auch RGB
an Ort und Stelle. Jetzt können wir hier reingehen und uns auch das Blau
ansehen. Also haben wir dieses
für dieses Gebäude geschaffen. Und jetzt gehen wir
zur Materialinstanz und versuchen, sie ein wenig anzupassen. Natürlich müssen wir auch diesen in Blau ändern, damit wir die
Kontrolle darüber haben. Also ersetze einfach das Blau durch Grün, dann ist das
Gute daran, dass die Gruppen und
alles in Ordnung sind. Sie befinden sich im Maskierungsordner und allen geht es gut. Okay, jetzt gehen wir
hier rein. Und hier sind wir. Und es ist perfekt, aber es ist so, als hätte jemand gemalt, also müssen
wir das hier anbringen. Jetzt hier drin siehst du, dass wir die blaue und dann die Steuerung
haben, also blau, grün und unkontrolliert, also grün, rot und dann
die Steuerelemente zum Lesen. Nun lass uns gehen und
die Farbe in etwas ändern, das für das Blau
geeignet ist. Lass mich gehen und die Farbe ändern. Also ging ich weiter und nach einigen Experimenten
im Ausland in einigen Farben. Genau. Ich ging weiter und nahm die Farbe
von dieser Limonade. Damit liest es besser. Sie können also tun, was
Sie wollen. Jetzt haben wir das, lass uns die Farben
kontrollieren. Bringen wir den Kontrast
ein, eine Stärke für die explodierten Menschen. Du siehst, dass das hier passiert. Aber normalerweise möchte man
nicht über
einen hinausgehen , weil dadurch diese
lustigen Effekte entstehen. Also lass uns zurückgehen. Und in dem Moment, in dem du
hier hochgehst und hier schlechte Farben sagst. Und dann kann er gehen und
nach diesen Orten
Knoten sättigen , damit sie
nicht über einen hinausgehen. Also lass uns die
gesättigten Verbindungen bringen. Und das ist sehr
wichtig für Masken. Jedes Mal, wenn Sie dies tun, möchten Sie
oft ein Sättigungsmittel
setzen. Halten Sie also die Steuerung gedrückt
, sodass Sie diesen Knoten ziehen und ihn in diese Ausgabe
und diesen hier hineinlegen. Bringen wir also
einen weiteren gesättigten Knoten ein. Und diese Sättigung
ist, wie Sie wissen, eine Klammer und sie ist zwischen 01
gesperrt. Sie können
das nicht anpassen und es ist billiger als der
eigentliche Klemmknoten. Also lasst uns auch diesen mit dem verbundenen Save nehmen. Jetzt siehst du, dass der
Effekt weg ist. Und wenn ich versuche,
diese Effekte nicht
mehr zu bekommen. Sie sehen also, dass das passiert. Gehen wir zurück und versuchen, die Stärke
oder die andere Maske zu
erhöhen. Und es ist eigentlich
wie ein Farbeffekt. Und eigentlich liebe ich
diesen sehr. Sieht aus wie ein
Malereffekt
, der
im Laufe der Zeit verstärkt wurde. Also werde ich das behalten und lass uns das hier sehen. Lass es uns in etwas
anderes ändern und es zur Sprache bringen. Und du siehst, es können einige Farbflecken
und ähnliches sein. Lass uns die Kraft erhöhen. Und das ist sehr gut. Aber jetzt muss ich
hier reingehen und einen anderen Farbton wählen. Und es kann
verschiedene Farben einbringen. Du baust. Es erzeugt einen guten Effekt. Wählen wir also eine Farbe von hier aus. Und es ist tatsächlich gut. So
mächtig kannst du jetzt sein. In der ersten Ebene haben wir die
Grundfarbe hinzugefügt und danach etwas Malerei, Scheitelpunktmalerei
und danach einige Masken, und danach einige Masken übermäßig über allem
liegen. Also lass uns gehen, los geht's, los geht's. Dieser als Standard. Und dieser ist auch der
Standard, um ein bisschen neutralisiert zu bleiben. Jetzt siehst du, wie viel Dreck wir auf diesem Gebäude haben. Es ist sehr gut und es
verbirgt auch die Fliesen. Und eine Sache, die Sie verstehen
möchten
, ist , dass die Maske,
die wir darauf gefliest haben, kaputt ist, weil es sich nicht um
Fliesen handelt. Sie sehen jetzt, obwohl die
Textur selbst kachelig ist, die Maske
jedoch nicht. Und das liegt daran, dass
wir viele
Informationen in ein UV gepackt haben . Und wenn wir hier reingehen, siehst du,
dass es eigentlich keine Fliesen sind. Wenn du es kachelig machen willst. Damit, wenn Sie dies binden, auch
die Maskenfliesen, Sie
sicherstellen möchten, dass ebenso wie der erste UV-Kanal
, der tatsächlich 0
zu einer UV-Raumkachel ist , perfekt
kachelt. Sie möchten sicherstellen, dass auch
dieser Bereich
Fliesen von 0 auf einen
UV-Raum erhält , um Fliesen zu halten. Das ist zu beachten. Aber weil wir hier einige Szenencover
haben, genau wie diese Säulen
und solche Dinge. Wir haben kein Problem damit, sie zu benutzen. Okay, jetzt siehst du, dass es diesem Gebäude
eine Altersebene hinzugefügt hat , was eigentlich ziemlich gut ist. Und jetzt einmal überrascht,
eine Sache, die wir hinzufügen werden, und das heißt, ich
werde
zum Beispiel diese auswählen, auf
die die Scheitelpunktfarbe eingebrannt die die Scheitelpunktfarbe eingebrannt ist, und dieses
Material darauf anwenden. Also lass mich das Material
von hier abholen und es zur Sprache bringen. Ich werde dieses
Ziegelmaterial darüber auftragen. Jetzt sehen Sie, wir bekommen sowohl
das Ziegelmaterial als auch die Dinge
, die wir machen und die wir gebacken haben. Und es bedeutet, dass
dies bereits die Farbe oben drauf hat. Und lassen Sie mich
auf die Materialien zurückkommen. Gehen wir in diesen Blockcode und bringen diese Scheitelpunktfarbe. Sie sehen, das ist die
Menge an Scheitelpunktfarbe, die wir haben. Rot, Grün und
Blau sind auf Platz. Und wenn ich hier reingehe, ist
da noch der
vorherige, den du siehst ,
denn diese
liest
damit, dass all
dieser Schmutz tatsächlich auch auf
diesen aufgetragen wird. Eine gute Sache ist, wenn
ich gehe, lass mich wieder zurückgehen. Gehen wir hier rein und
holen das Material ab. Schon wieder. Ich werde das kopieren, kopieren und instanzieren und das obendrein
anwenden. Gehen wir also zurück und es
gibt einige Dinge, die Sie
tun können , um es
individueller zu gestalten. Also lass uns hier reingehen. In dieser Texturmischung. Gehen wir hier rein und
machen sie alle auf 0. Und Sie werden feststellen
, dass es viel
Schmutz von dort entfernt. Also lass uns auch hier reingehen. Jetzt lass uns hier reingehen. Sie sehen, dass wir, wenn
wir das
ändern, in der Lage sind, die Farbe basierend
auf diesen Scheitelpunktfarben in
etwas anderes zu ändern. Und natürlich
zeigt das jetzt dieses konkrete Material. Und mit
diesen Scheitelpunktfarben können Sie alles tun, was Sie wollen. Und
darüber werden wir später auch sprechen. Aber es ist überrascht zu wissen
, dass das Material, für das wir zwei Scheitelpunktfarben
erstellt haben ,
auch auf
diese anwendbar ist , da auf diesen die
Scheitelpunktfarbe vorgebrannt ist. Und das haben wir
in ZBrush gemacht. Und das ist die
Scheitelpunktfarbe, die Sie
in der Realität machen werden. Ich meine, diese Materialien, nicht diese Overlay-Masken. Diese Lektion ist abgeschlossen.
Und dann der nächste, wir werden das noch
weiter verfeinern. Wir sehen uns dort.
94. Museum Zweites UV: In der vorherigen Lektion haben wir
dieses Gebäude fertiggestellt, und jetzt kann ich sagen
, dass wir
nichts mehr mit diesem zu
tun haben , aber es sind noch einige übrig,
und das wird tatsächlich gehen und
diese verstärken als gut. Also, weil wir den
zweiten Fernsehkanal erstellt haben und das Material
nicht
darauf angewendet haben, um sie zu testen. Sieht wirklich wichtig aus
, dass die UVs umgekehrt sind. Also lass uns hier reinkommen. Es sieht so aus, als wäre es das. Gehen wir also in den ersten Fernseher, nehmen ihn und drehen ihn um 90 Grad und stellen
ihn wieder hier rein. Also jetzt sollte das behoben sein. Also lass uns mit der
rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Wir haben das hier, richtig. Schauen wir uns diese an und
die sind auch in Ordnung. Wählen wir sie also alle aus. Ich werde das Material,
dieses Ziegelmaterial,
mitbringen und es auf alle
auftragen. Entschuldigung, wir hätten
dorthin gehen und das Material anwenden sollen. Jetzt funktioniert das also. In Ordnung. Die zweite UV-Strahlung ist da,
alles ist da. Aber wenn du willst und du etwas
siehst, kann er gehen. Und lass mich das sagen. Sie können hineingehen und damit beginnen, Materialien mit
Scheitelpunkten auf diese zu malen. Also lasst uns zum Beispiel Rot wählen. Und wir können einige
Materialien an den Orten zum Verstecken mitbringen. Das scheint ein bisschen
genau so zu sein. Beispiel:
Bringen Sie in diesen Bereichen etwas
Bestes, Bringen Sie in diesen Bereichen etwas um zu versuchen, die
Maßnahmen vor Fliesen zu verbergen. So viel. Also das ist es. Lass uns das hier machen. Wir können das nehmen und hier noch
etwas mehr anwenden , um die Netze zu verstecken. Also lass uns zurückgehen. Und im Moment sieht
es viel besser aus, hat weniger Styling. Und es ist eine tolle Hand,
lass uns das hier machen. Und dieser auch. Ich werde
dieses Material anwenden. Diese erhalten das gleiche Material. Jetzt ist es in Ordnung, natürlich wird
dies die Kachelpädophilie
beheben, dass Sie leicht
gehen können und niemand Sie
davon abhält,
Scheitelpunkte zu mischen. Aber im Moment
ist das nicht meine Priorität. Das zweite
, was ich tun werde, ist auch dieses Problem zu reparieren. Also lasst uns für alle
Wolfs-Kits gehen, das ist dieses. Und all diese
und Treffer importieren wir. Nichts hat sich geändert,
aber ich glaube , dass die
Rotation falsch ist. Gehen wir hier rein und drehen sie zuerst um
90 Grad, bevor wir das anwenden. Nehmen wir also an, diese 21
von ihnen sollten Recht haben, einer von ihnen sollte falsch liegen. Also lass uns hier reinkommen
und noch einen Import hinzufügen. Nun, das ist in Ordnung. Und dieser ist in Ordnung, denn
was ist alles in Ordnung? Aber es gibt etwas
, das repariert werden muss. Das heißt, die Tatsache dass wir eine andere Maske brauchen
, um diese Darts abzuleiten. Und du siehst, wir
bekommen eine Menge davon. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Und von hier aus
werde ich
ein Dach erstellen und dieses auswählen. Lass mich das eigentlich
Dachziegel nennen, okay? Weil das Dachmaulwürfe sind. Also werde ich
diese beiden plus diesen auswählen hier reingehen
und das gemauerte Dach
anbringen. Und hier drin gibt es
einen Unterschied. Und das heißt, du
gehst hier in dieser RGB-Maske und bringst die RGB-Maske mit
, die von dort war. Also werde ich das hier
reinbringen. Und jetzt siehst du, dass diese
seltsamen Dinge weg sind. Und wir sind startklar. Okay, jetzt lass uns den nächsten
erstellen. Sieht so aus, als würde ich dieses Material
löschen. Das nächste
, was ich tun werde, ist eine dafür zu erstellen. Also werde ich immer
meine Materialinstanzen von
diesem Stein nehmen , weil dieser bereits das Material-Setup
hat. Und es stehen auch diese Drittel
zur Verfügung. Aber wenn Sie eine neutralere Einstellung wünschen, können
wir das auch tun. Also lass uns
etwas daraus auswählen und nennen wir das hier. Ich unterstreiche Standard. Okay? Und hier ist Standard, und diese Farben sind hier drin. Aber lass uns
diesen entfernen und ihn vom Stein nehmen , denn
dieser ist besser. Je mehr du den Fehler
unterstreichst. Weil hier einige Dinge eingerichtet sind, was großartig ist. Was ich jetzt
tun werde, ist das Mischen zu ändern. Jetzt bin ich damit zufrieden. Ich werde hier reingehen und alles
aus diesem Testament nehmen, von nun an nehmen wir wesentliche
Beispiele daraus. Also lass uns gehen und
das 100-Punkte-Dach nennen. Okay, jetzt hat es
sich auch hier geändert. Das einzige, was Sie tun
müssen, ist
hier reinzugehen und die
Dachtexturen darauf aufzutragen. Und das ist die
normale Farbe und die Maske. Jetzt ändern wir das. Jetzt müssen wir all diese
auswählen. Papa benutzt das gleiche Material. Also
wurden alle ausgewählt. Ich werde zu
diesem gehen und
das Material dahingehend ändern. Das Dachmaterial
wurde also geändert, aber etwas stimmt nicht und
das ist die Fliese davon. Also lass uns diesen auswählen. Die Kachelung sollte auf eins gesetzt sein. Das ist die erste Sache. Und der Rest
ist tatsächlich gut. Und es spielt eigentlich keine
Rolle, ob wir es ändern denn der Spieler
wird das nie sehen. Okay, jetzt fügen wir der modularen Küche
,
auch
diesem Gebäude, noch mehr Variationen hinzu. Also lass uns jetzt das hier machen. Und ich drücke Shift E, um
auszuwählen, was tatsächlich da ist. Wählen wir also
alle Fenster aus und stellen sicher, dass
alles in Ordnung ist. Ich ziehe sie raus. Und danach ziehe
ich einen hinein
und rufe ihn auf meinem Windows auf. Okay? Das Gute
an diesem Material ist , dass hier bereits viele
Dinge angesiedelt sind. Da es
sich um eine neue handelt, werden
wir natürlich auch dafür eine
RGB-Maske erstellen. Aber jetzt weisen wir ihnen
das Material zu. Diese Allergie Windows. Und gehen wir zu den Texturen und ich
werde die Kacheln
finden, die dafür verantwortlich sind, und das ist
diese Alternative aus
rotem Backstein. Also lass mich hierher gehen und
ich werde das oben drauf ziehen , wo
sie sein sollten. Also auch für diesen haben
wir diese Einreichung. Während ich also alle
ausgewählt
habe, werde ich auf Details eingehen. Ich unterstreiche nur
alle Fenster. Das ist es. Jetzt. Es ist zu Eis gefliest. Also lasst uns sie rausziehen. Siehst du das? Es wird zweimal gefliest. Aber ich denke, das
ist gut, weil die Größe der Bremsen tatsächlich der
Größe der Bücher hier ähnelt. Dann gefällt mir das tatsächlich. Und jetzt ist es an der Zeit, auch für diese den zweiten
UV-Kanal zu erstellen. Also das ist es, was wir
eigentlich tun müssen. Und ich nehme
alles und ziehe sie zurück und
wurde auch nicht benutzt. Also nehme ich
es und lösche es. Diese beiden Fenster sind die Kinder , die eigentlich geschaffen werden sollten. Also werde
ich jetzt wie immer ein Duplikat ziehen und diese beiden Originale
zurücknehmen und sie nehmen. Also lass mich das hier zurückziehen. Und ich werde
gehen und die nehmen und bringen. Und bevor ich diese tatsächlich
zurücknehme, werde
ich einen
zweiten UV-Kanal erstellen, damit ich ihn auf Substanz übertragen kann. Also lass uns hier reingehen. Und in den UV-Maps werde
ich
eine weitere UV-Map hinzufügen und
auch diese. Und stellen Sie sicher, dass Sie das
auswählen und aktivieren, wählen Sie dieses aus und aktivieren Sie es. Und da das
schon deine Route ist, ist
das einzige, was
wir tun müssen ,
hier reinzugehen und zu packen. Es ist geschafft und es ist das
Beste, was es tun kann. Also
nehme ich jetzt diese Drachen zurück und verschiebe T, um ein Duplikat zu
bringen. Und ich
nehme zuerst diese 2,
entferne die erste UV-Map, und dann sind diese beiden bereit, in die Substanz importiert zu werden. Und für das Material, lass mich hier reingehen und es einfach Allie Windows
nennen, damit wir wissen, dass es das ist,
was für Gasse geht. Also werde ich diesen als
FBX
exportieren und alle Ordner, die ich erstelle, einen Substanzordner ,
damit ich weiß, dass
diese dorthin gehören. Und eigentlich eine Sache,
bevor
ich diese Datei erstelle, werde ich all diese nehmen und einen Ordner für sie
erstellen. Und nennen wir das Standard-RGB ,
damit wir wissen, dass
es gezogen wird und es funktioniert. Und dann geht es nur noch darum
, hier durchzuscrollen, die Orangen zu
ändern
und Sie müssen diese Vorschaufarben
und ähnliches nicht einstellen. Also werde ich mit der
rechten Maustaste klicken und
ein intelligentes Material erstellen und es ist fertig. Jetzt
erstelle ich ein neues Formular. Und das ist
die Datei, die ich mit allen Details reinziehe. Okay, es ist in Ordnung und der Name des Materials
ist auch in Ordnung. Jetzt werde ich
das Materialset wie für k und Anti-Aliasing auch auf
vier mal vier nehmen. Und wir sehen uns in der
Wartezeit ist vorbei. Okay, jetzt ist es erledigt. Und wenn du es hier
reinziehst, siehst du, dass es funktioniert. Aber es gibt ein Problem und das ist eigentlich, dass
wir
diese Benutzer nicht haben 0 Kanäle
und alle möglichen Dinge. Und wenn ich hier reingehe, siehst
du, dass es kein UV, User 0 oder User One Kanal gibt. Sie möchten also sicherstellen,
dass Sie hier reingehen, bevor Sie
ein intelligentes Material anwenden , das wir hier
erstellt haben. Bringt den Benutzer 0, den ersten, Benutzer eins
für den zweiten und Benutzer zwei für den dritten. Jetzt ziehen wir sie und
jetzt arbeiten sie. Wenn wir hier reingehen, sehen
Sie, dass Benutzer 0 an
Ort und Stelle ist, gibt es auch? Und Benutzer zwei auch. Okay, das ist eine persönliche
Entscheidung, wenn
du die
Orangen und ähnliches wechseln willst. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, werde
ich das eigentlich
nicht tun. Also lass uns gehen und exportieren. Und hier ist es. Lass uns gehen und die
RGB-Maskierung finden, die du hattest. Und setzen wir es auf Ziel. Und zu k ist gut für diesen. Also werde ich exportieren
und ich werde in
diese RGB-Maske gehen , was das unwichtig ist. So ist es, und ich werde es als
Erstes
importieren, werde ich
gehen und sicherstellen, dass dieses
auf Maske eingestellt wurde. Okay, alles ist in Ordnung. Und jetzt nehme ich
das und ziehe es hier rein. Und jetzt zeigt es nicht mehr diese Umrisse und
diese hässlichen Dinge. Und wenn ich zurückgehe, sieht
man, dass es sich ändert. Und hier
siehst du ein paar Probleme. Aber wenn ich diesen ziehe, siehst
du jetzt, dass es viel besser ist. Also lass uns jetzt gehen und
einige Dinge daran ändern. Wir können hier reingehen und wir
können auch nach oben gehen. Und versuchen Sie, diesem
eine neue Farbe zu geben, die sich von der benachbarten unterscheidet. Und oft möchten
Sie
zwischen diesen gegenseitigen Werten bleiben . Okay? Das hier, lass es uns braun machen. Gesättigtes Braun Für diesen. Es ist okay. Das haben wir auch gemacht. Es werden zwar nur einige
Pixel angezeigt. Und vieles davon verbirgt sich unter diesen Maßnahmen
, die Sie geschaffen haben. Aber wenn du das sehen willst
, ist es das Ergebnis. Okay, gehen wir zurück. Und das haben wir auch gemacht. Und jetzt ist es Zeit, sich für
dieses Museumskit zu entscheiden und diese auch zu
tun. Jetzt sind wir in der
Museumskit und ich werde
das zurückziehen und die
beiden herausziehen. Das sind die einzigen, mit denen
wir arbeiten werden. Denn wenn wir uns
das Museumskind hier ansehen, haben
wir dieses, dieses
und dieses Fenster, das
wiederholt wird oder Lacrosse. Und ich glaube, dass diese
Zeile Variation verwendet, diese Zeile verwendet Variante eins. Okay? Jetzt haben wir völlig für Maßnahmen, die UV-Route sein
müssen. Also gehe ich
hier rein und wähle die aus. Und alles ist in Ordnung. Und eine Sache, die
ich tatsächlich vergessen habe,
war, dass ich hier reingehen, das
nehmen und
diese beiden Meshes erneut importieren muss . Und ich habe sie nicht exportiert. Also mein Fehler, ich werde diese und
diese beiden
nehmen, die eine
zweite UV-Strahlung haben , ist, dass ich sie nehmen und exportieren werde und
sie werden über diesen
Dateien
überschrieben. Also nochmal hier rein, lass mich sie mitnehmen. Und wenn der Reimport in Ordnung ist, sollten
wir eine Änderung
in diesen Layouts vornehmen. Also lass uns auch
diesen machen. Ja, es hat es geschafft. Aber eins habe ich vergessen. Eigentlich möchte ich
dieses Stück von hier aus schneiden. Also lass uns hier reingehen. Und ich schneide dieses
zusätzliche Stück ab und entferne es. Also einfach von hier nach hier, löschen, von
hier nach hier auch löschen. Sie von hier nach hier Löschen Sie von hier nach hier ein letztes Mal. Lassen Sie mich sie nun exportieren und Testergebnisse unter
Rechtsklick
probieren und erneut importieren. Jetzt ist es erledigt, okay? Und Sie sagen das
Ergebnis hier perfekt, also möchten Sie sicherstellen, dass
Sie sie auch erneut importieren. Jetzt sind wir hier drin
und ich werde wie immer eine zweite UV für alle
erstellen, in dieses Menü
gehen und eine zweite UV
erstellen. Stellen Sie nun sicher, dass
Sie sie aktivieren
, damit Sie eine Vorschau
der Ergebnisse Ihrer Aktivitäten anzeigen können, okay, auch in diesem Fall. Und jetzt gehe ich
hier rein und jetzt habe ich alles. Drücken wir A, um alles
auszuwählen. Und ich gehe zu UV
Packer und es dreht sich. Jetzt sollte ich auch auf
Kombinieren klicken. Das ist also das Beste
, was es tun kann. Jetzt nehme ich das,
ziehe es zurück, mache ein Duplikat. Und wie immer werde ich
den ersten Fernsehsender nehmen und ihn
entfernen, weil die Substanz die
Substanz
nicht unterstützt, Maler nicht unterstützt, im
UV-Kanal stecken zu bleiben, und wir müssen dieser ist der Standard, okay. Jetzt ist es erledigt. Und ich werde
diese nehmen und sie
als FBX exportieren und
einen Ordner erstellen und es einfach als zweites
UE-Limit bezeichnen , um dieses
Objekt auszuwählen und zu exportieren. Eine Sache noch, um etwas Zeit zu
sparen. Sie können tatsächlich hier in
dieser Bearbeitungs- und
Projektkonfiguration reingehen , anstatt eine neue Datei zu erstellen und all diese
Dinge zu tun, werde
ich diese FBX-Datei auswählen und finden und bring es. Jetzt ist das Projekt eingerichtet. Das einzige, was wir tun
müssen, ist tatsächlich gehen und zu backen, zu backen. Und es ist geschafft. Und wir müssen sicherstellen, dass
wir
in diesen Textureinstellungen den Benutzer 012 bringen. Gleichzeitig kann ich das oben drauf
ziehen. Das ist das Ergebnis
, das es bekommt. Es ist eigentlich gut,
es ist ein anständiges Ergebnis. Natürlich haben Sie
die Freiheit, jedes
Bild zu verwenden, das Sie wollen, welche Textur Sie wollen
und welche Verfahren auch immer,
entschuldigen Sie mich dafür, dass ich Mesh sage. Mesh hatte Unrecht. Okay. Jetzt gehe ich zuerst
hier rein und ändere es
von unbenannt in hier rein und ändere es
von unbenannt museum, damit es das Museum
mit der
Akte exportiert und wir das dort besser diagnostizieren können . Mit all diesen
Einstellungen exportiert. Lass mich das
für k. machen. Es ist erledigt. Und jetzt müssen wir die
Mixer-Seite der Dinge erledigen. Und das heißt, diese zu übernehmen und die vorhandenen Dateien zu
überschreiben. Also Exporte, Exporte und
dieser und dieser. Jetzt müssen wir hier reingehen, sie finden und versuchen, wichtig
zu sein. Das ist es also mit diesem. Für diesen Vorgang erneut importieren. Und dieser auch. Ich muss sie finden. Das ist also die Akte. Ich klicke mit der rechten Maustaste
darauf und klicke auf Importieren. Und wenn du sehen willst, kannst
du hier reingehen und
sehen, dass es UV 01 gibt. Und um sicherzustellen, dass Sie
ein wenig Optimierung haben , können
Sie gehen. Es erzeugt
UV-Licht. Häkst das aus. Wenn du Light My Boobies nicht
benutzt, was wir in unserem Fall
nicht benutzen werden. Also lass uns hier reingehen und diese Textur
erneut importieren. Und das ist die Museumsakte. Und lass uns
Materialien suchen und tatsächlich auch
eines für dieses erstellen. Mein 100-Punkte-Museum. Jetzt müssen wir die
Texturen erstellen und sie hierher bringen. Und sofort
sollte die Kachelung auf eins eingestellt sein. Okay? Jetzt gehe ich auf die
Kacheltexturen ein und finde
das Museumskit, das hier normal ist, und die Maske hier drin. Okay, jetzt haben wir eine Sache geschaffen. Und jetzt werde ich all diese
Museumsstücke
auswählen, auch diese. Also werde ich gehen, das ist das Museum
, das wir importieren müssen. Das ist wichtig,
aber es gibt ein kleines Schattierungsproblem
, das wir beheben müssen. Das ist eigentlich, lass
mich das zur Sprache bringen. Das alles passiert hier. Wir müssen die Maske mitbringen , die tatsächlich
zum Museum gehört. Jetzt sehen Sie, dass wir
eine bessere Schattierung erhalten, aber Sie müssen
einige Farben ändern , um
diese zu verbessern. Also lass uns hier reingehen und diese Massenfarben
mitbringen. Wenn du willst. Sie können auch
Scheitelpunktmalereien darüber hinzufügen. Also lass uns hier reingehen und das zur
Sprache bringen. Und ich werde
aus diesen Farben wählen. Und einer von hier. Und dieser von hier
auch. Das ist in Ordnung. Und wenn Sie möchten, können Sie
tatsächlich anfangen, mit
Scheitelpunktfarbe zu malen. Aber da es sich um
ein Luxusgebäude handelt, werde
ich eigentlich nicht viel dafür tun ,
denn für das Geschichtenerzählen wird sich viel
mehr darum gekümmert. Residential wird verbunden. Also lass uns Rot nehmen
und versuchen zu malen. Du siehst, dass wir malen können. Sehr gut und erhalte ein paar Details. Okay, das ist erledigt. Jetzt. Wir sind damit
tatsächlich fertig, und wir sind tatsächlich fertig
mit architektonischen Stücken. Und für das nächste werden
wir uns um diese nanoskaligen
Netze kümmern , in die
bereits die Scheitelpunktfarbe eingebrannt ist.
Okay, wir sehen uns dort.
95. Verwendung von Vertex Color: Okay, alle in der
vorherigen Lektion, in zwei vorherigen Lektionen, haben tatsächlich
sekundäre Kanäle
für diese modularen Kits erstellt . Und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, auch
für diese etwas zu schaffen. Natürlich können wir
dasselbe intelligente Material verwenden
und dasselbe intelligente Material es
auf alle ziehen. Und damit meine ich, wir können
dieses Material auch für
all die
Nachtmaßnahmen verwenden . Aber ich werde das nicht wirklich
tun und
diesen zweiten UV-Kanal für
die Nanoröhren-Maßnahmen entfernen . Natürlich können Sie für diese zweite
UV-Kanäle
erstellen, ihn
reinbringen und verwenden. Aber da ich mehr Leistung haben möchte
, werde
ich
eine weitere Variante davon machen. Nehmen Sie ein Duplikat und setzen wir den Namen auf Scheitelpunkt, der dem Wissen
zugrunde liegt. Jetzt haben wir eine weitere Variante
dieses Mastermaterials, wir
das Loch entfernen werden ,
das die
UV-Logik hier drin haben kann. Das ist also einfach. Ich werde all
das
umgehen
und unsere Ergebnisse hier verbinden. So einfach. Jetzt haben wir die zweiten
UV-Kanäle getrennt, und ich werde
sie nehmen und löschen
, damit wir ein bisschen
mehr Leistung auf ihnen haben. Danach fange ich wieder mit diesen Kindern aus dem
Wohnhaus an. Fangen wir einfach
mit diesem Laden an. Und ich werde mit der
rechten Maustaste klicken und
ein Material dafür unter
Hunderten von Punkttüren erstellen . Und wir müssen
die Texturen hier reinstecken. Also werde ich zu Texturen
in den Backtexturen gehen, ich glaube, sie existieren. Das ist es. Okay,
lass uns das aktivieren. Dies wird die Grundfarbe
sein. Das wird normal sein, und das wird
die Maske sein. Okay, jetzt suchen wir diesen und bringen ihn in
meine Unterstrichtür. Okay, im Moment
siehst du keine Änderung, weil alles hier auf Standard gesetzt
ist. Und ich habe
die Scheitelpunktfarbe auch für
diesen nicht erstellt . Wenn Sie möchten, können
Sie in ZBrush einige
Scheitelpunktfarbdaten dafür
erstellen. Aber eine Sache, die ich tun
werde, ist
das Material tatsächlich zu
verdunkeln. Gehen wir nach Brighton. Lass es uns etwas dunkler machen. Es ist besser. Ich mag es nicht
, wenn diese Weißen gezeigt werden. Und ich kann den
Kontrast auch ein bisschen bringen. Okay, es ist alles in Ordnung. Es ist
eine bessere Farbe, die ich von dieser Art von verbranntem
Holz
bekomme. Lass uns das hier machen. Eigentlich nehme ich
einen von diesem Nano und
nenne es MOU einen
100-Score-Schaufensterladen. Okay, jetzt
bringen wir diese Übung ein, die ich hier finden kann. Also lass es uns zur Sprache bringen. Das sind die Felder, das ist normal
und das ist Maske. Und jetzt sollte dieser tatsächlich einem von diesen
zugewiesen werden. Entfernen wir
sie also oder unterstreichen Schaufensterbummel, um zu sehen, ob die Informationen, die wir hier
erhalten, richtig oder falsch sind. Okay? Das ist in Ordnung. Und jetzt müssen wir auch für dieses eine
weitere erstellen, weil es zwei Materialien hat. Okay, ich gehe hier rein, Brüder, und nehme ein
Beispiel daraus. Und der Name ist okay. Also hier rein
werde ich gehen und die Textur
reinbringen , die dazu
gehört. Okay? Das ist es. Das ist die Maske und
das ist normal. Also jetzt wird
das hier eingesteckt. Jetzt ist es falsch.
Es ist die Türakte. Also nochmal, ich gehe hier hin
und finde das manuell. Okay, das läuft gut
und die Maske auch. Eine Sache, die ich jetzt tun
werde, ist, normales Straßenmaterial einzubringen . Und lass mich sehen, wie
sehr ich das binden kann. Gehen wir zum Kacheln normaler Details und stellen
den Betrag auf 20 ein. Jetzt haben wir
viel mehr Auflösung. Gehen wir jetzt zum Kontrast. Fügen Sie der Farbe ein wenig Kontrast
hinzu. Okay? Jetzt ist das besser. Dann haben wir diese, mit
denen
Sie auch anfangen können , die Materialien
anzuschließen. Aber eigentlich werde ich ihnen
nichts antun , weil ich dieses Gebäude eigentlich
nicht so
sehr mit Schmutz machen möchte , es ist gut, auch
einige Ruhepunkte
für die Augen zu haben . Also lass uns gehen und
etwas dafür tun. Und ich denke, dass
das auch gut ist. Das hat schon viele
Details dazu. Und es ist okay. Also lass uns hier weitermachen. Und wir können einige
Dinge an diesem Gebäude tun. Also lass uns diesen suchen. Und hier drin werde ich dieses Drachenmaterial rausbringen. Und ich werde
diesen zur Standardeinstellung machen , die wir bekommen,
alles daraus. Machen wir es also zum Standard
und nennen es One Eye. Jetzt werden wir
einige Parameter hinzufügen,
einschließlich der Textur, um drei
Texturinformationen hinzuzufügen. Lass mich sie freischalten. Dann nehmen wir ein Beispiel daraus. Und das einzige, was
wir tun müssen, ist das Einfügen der ersten
Texturinformationen. Also hier, lass uns die Texturen
suchen, die
wir hier einbinden werden. Also nochmal, ich gehe zu den Texturen und lass uns
diese in die erste stecken. Das ist normal
und das ist die Maske. Für die dritte Textur werde
ich
diese normale Maske mitbringen. Und jetzt habe ich diesen. Ich hebe es mir tatsächlich auf. Und jetzt werde
ich von hier aus greifen, ich nenne
das eine MOE-Säulen. Wir wissen, dass dies für uns tatsächlich beide
Säulen abdecken wird. Also lass uns hier reingehen. Und das wird
die Straße sein, diese Straße ist normal. Und lass uns die Fliesen nehmen und lass uns tatsächlich 20 daraus machen. Okay? Jetzt werde ich die
Säulentexturen darauf anwenden. Das ist normal
und das ist die Maske. Jetzt
wähle ich alle aus. Wählen Sie auch diesen aus. Gehen wir hier rein. Bin ich Hunderte Kernpfeiler? Lass uns gehen. Säulen. Okay, das ist es. Schauen wir uns das jetzt an. Und jetzt sehen wir, dass viel
von der Textur gezeigt wird. Und das liegt an
den farbigen Eckpunktdaten. Also müssen wir einige
Dinge in Ordnung bringen. Also lass uns das suchen. Und das
liegt eigentlich an diesem. Also lass uns die Textur nehmen
und sie etwas dunkler machen. Also lass uns hier reingehen
und den Ton für
etwas finden, genau wie die
Farben, die wir hier haben. Und ich kann auch ein bisschen
mehr Kontrast hinzufügen. Dies ist der Effekt
der Scheitelpunktfarbe. Du kannst das auch
entfernen. Und jetzt lass uns auch
diesen machen. Fügt der Textur etwas mehr
Kontrast hinzu. Jetzt ist es viel besser. Aber Sie sehen hier viele
Wiederholungsdetails sodass Sie diese drehen können. Manchmal bekommen sie jedes Mal etwas
anderes. Der Grund, warum wir den Drehpunkt
so
einstellen, dass er in der Mitte liegt
, ist, dass wir durch Drehen dieses Drehpunkts jedes
Mal überall
unterschiedliche Details erhalten . Also dieser ist
auch fertig. Dieser hier. Und auch für das oben Gesagte Drehen
wir sie zufällig
in verschiedene Richtungen. Okay, fertig. Jetzt sehen Sie,
dass wir mehr Reichtum
in dieser Säule haben , wenn Sie diese nicht wollen, können
Sie tatsächlich versuchen diese
Textur-Mischwerte
zu senken. Gehen wir zum Beispiel hier rein. Und ich werde
einige dieser Werte ändern, um etwas
zu bekommen. Sie können
diese zum Beispiel hinzufügen, um
einige Informationen zu erhalten, aber ich denke, dass es eigentlich nicht
zu natürlich ist. Okay, das ist gut. Das nächste
, was wir tun werden, ist diese, diese quadratische Säule. Also werde ich auf die
Materialien von diesem eingehen. Ich werde eine Instanz erstellen. Werde ich die
Punkte-Säulen erzielen? Und jetzt hat es bereits das zweite Material und das
dritte Material-Setup für uns. Und das einzige
, was wir tun müssen, ist die Textur darauf aufzutragen. Also nochmal, lass uns gehen und
die Antwort auf die Arbeit einbringen . Zwei sein. Nahaufnahmen erhalten Sie mehr
Details. Lass uns gehen und Texturen machen. Und ich denke, das sind die
Informationen, die wir wollen. Das ist die Basis, das ist das Normale, und das ist der Sound. Lass uns all diese auswählen. Und sie sind auch hier drin. Lass uns meine 100 Punkte gehen,
quadratische Säulen. Hier ist es also offensichtlich, dass wir einige dieser Farben auswählen
und sie nach unten ziehen müssen . Also können wir hier reingehen
und diese Textur nehmen, diesen Farbton auf so
etwas
bringen. Das ist besser und wir
können es dunkler machen. Gehen wir zur Helligkeit
und reduzieren das. Und absolut, ich bin
mit den bisherigen Fortschritten zufrieden. Und wenn Sie möchten, können Sie
mehr Zeit investieren und mehr
damit spielen. Später, wenn wir
die Beleuchtung einschalten, können
wir auch mehr Details sehen. Sie können mehr
Zeit investieren, um
mehr Details in diese einzubringen ,
wenn Sie möchten. Aber jetzt werde
ich diese Lektion beenden. Und der nächste
wird tatsächlich das letzte Licht im
Shader-Erstellungsprozess sein. Und wir werden
etwas für diese
Grundstücke schaffen,
egal ob es sich um etwas für diese
Grundstücke schaffen, eine Straße
oder Gasse oder so handelt. Und wir bringen eine neue Schicht ein, damit wir auch Wasser malen
können. Okay. Wir sehen uns dort.
96. Fertigstellung der Vertex: Okay, wir machen die Materialabteilung. Wir haben auch gelernt, wie
man Dinge miteinander verbindet und wie man Anpassungen
an den Materialien vornimmt. Und jetzt ist es tatsächlich an der
Zeit,
ein Material zu schaffen , das unser letztes
ist. Und dieser wird
tatsächlich die Scheitelpunktfarbe haben. Wir werden die
blaue Scheitelpunktfarbe verwenden, um
das Wasser in diese zu platzieren , die
sich tatsächlich auf dem Boden befinden. Sie können es
also entweder hier erstellen und
einen Switch dafür erstellen. Schalten Sie zum Beispiel
den Schalter aus, um die Wasserpfütze tatsächlich
auszuschalten . Oder er kann gehen und ein neues
kreieren, das nur für diese
Kinder im Untergrund verwendet wird. Also habe ich das Gefühl, dass ich
mit dem zweiten gehe. Also lass uns
hier reingehen und mit der rechten Maustaste klicken. Und dieser wird
tatsächlich auch drei
Materialschichten bestehen. Dann könnten wir diese
Masken verwenden , um einige zusätzliche Funktionen
einzubringen. Und danach
werden wir danach hier
die Scheitelpunktfarbe für
Wasser erstellen . Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und duplizieren und dieses nenne
ich es
darunter liegendes Wasser. Okay, jetzt ist das gut. Speichern wir alles raus. Und jetzt, um unsere Ergebnisse zu testen, werde
ich sie hier testen. Wie immer werde ich hier aus
eine neue Standardeinstellung
erstellen. Also bin ich ein 100 Punkte Scheitelpunkt mit einer
Wasserpfütze darunter falsch, okay? Dies ist die Standardeinstellung, und ich werde sie erstellen. Gehen wir also hier rein
und für die Standardeinstellung, also werde ich Textur einbringen, um drei Textur
hinzuzufügen,
sodass wir die Möglichkeit haben, auf einigen Bereichen Scheitelpunktfarbe
zu malen Materialien
und die Scheitelpunktebene
nach unten hinzuzufügen einige Bereiche mehr
zum Malen von Wasser. Also lasst uns
diese wie immer reinbringen. Und für den dritten werde
ich diesen
normal und in unser HA bringen, okay. Gehen wir nun auch zur
detaillierten Normalität. Ich werde die
Straße reinbringen und so oft. Also lass uns jetzt hier reingehen. Und ich werde
damit eigentlich nichts anfangen. Lass uns gehen. Und ich werde
etwas von hier ziehen und
das meinen Boundary
Score nennen , starb Walk. Ok, jetzt hier werde ich die Texturen dieser
finden. Gehen wir hier rein. Und diese Texturen sind hier drin. Und ich werde
das Material darauf anwenden. Also das ist es und
das ist das Normale, und das ist die Maske. Jetzt haben wir
auch diese Masken, aber im Moment können
Sie
die Stärke
aller Masken auf 0 ändern , um sie
grundsätzlich zu deaktivieren. Jetzt, oder auch die Roten. Nun, das ist es. Und ich werde all
diese auswählen und auch
diese einbeziehen. Und hier rein gehe ich
und meinen Bürgersteig, er ist hier. Jetzt müssen
wir nur noch zweimal daran arbeiten. Gehen wir also zum
Fliesenstudium zu zwei. Okay? Jetzt habe ich das Gefühl, wir könnten
die Farbe in etwas
so Rituelles ändern . Und dafür werde ich das ein bisschen ändern. Zum Beispiel dieser. Nein, dieser ist zu dunkel. Also lass es uns
hier suchen und nur ein bisschen
Änderung hinzufügen, dann kann ich auch den
Kontrast erhöhen. Okay. Ich habe das Gefühl, dass diese Farbe viel besser
ist als das nächste, was
wir tun werden, ist
, in die normale Farbe zu gehen , sie
abzuflachen und negativ zu machen. Stärken Sie also die
Normalen und Sie sehen jetzt, dass die Normalen stärker
sind. Also lasst uns Scheitelpunktfarbe hinzufügen. Also könntest du das entweder sagen oder du könntest sie löschen.
Es ist deine eigene Wahl. Aber um mehr Optimierungen vorzunehmen, kann man sie nehmen
und löschen. Aber ich werde
diese Verbindung beibehalten. Und ich werde die Spiegelung
beibehalten. Rauheit wird geändert und die Normalität wird ebenfalls geändert. Aber das IO,
lass es uns sein, also werden wir die
Änderungen danach vornehmen. Und anstatt diese
zweiten UV-Masken hier drin zu
haben, werden wir
eine neue Grundfarbe hinzufügen. Nach dieser Grundfarbe werde
ich sie herausbringen. Natürlich werde ich
ein Labor mitbringen und dieses geht
tatsächlich in ein,
und Sie wissen, dass wir, wenn
wir die Scheitelpunktfarbe verwenden, die erste
, unberührt bleibt, in eine auch für B. Ich werde
reinbringen und ausmalen. Und diese Farbe, lass es uns
Aquarell machen und es hier
einstecken, entschuldigen
Sie, schließen Sie es an, damit wir
sie alle in die Wassergruppe stellen. Jetzt müssen wir auch
die Scheitelpunktfarbe
und den Knoten einbringen . Und wir machen
die ganze Arbeit mit dem Blauen. Also lasst uns das
Ergebnis der Plane
hineinstecken und uns die Änderungen
ansehen. Jetzt hat es das komplett
in Schwarz
geändert und das will ich nicht. Eine Möglichkeit, dies zu beheben,
können Sie danach weitermachen, indem Sie den 1-Minus-Knoten bringen
und ihn in Alpha stecken. Also hatte er gerettet. Und jetzt haben wir das hier drin, das Ergebnis, dass wir es wollen. Gehen wir zu Mesh paint
und wählen einige davon aus. Und ich fange an, sie zu bemalen, aber ich werde nur
mit dem malen, wer das Blau ist. Fangen wir einfach an zu malen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten. Und jetzt siehst du, dass
du
tatsächlich schwarz darauf malst . Und wenn ich hier reingehe und
die Farbe in etwas Bläuliches ändere , wirst
du sehen, dass sich das
Ergebnis so schnell ändert. Ich habe das Gefühl, dass
so etwas in Ordnung ist. Das sagt
uns nun, dass wir
etwas tun könnten , um darüber hinaus
Wasserpfützen zu erzeugen. Und das werde ich als Test behalten
. Also lass uns gehen und ein paar Änderungen vornehmen. Die erste Änderung
, die wir
vornehmen werden, ist eigentlich die Rauheit. Ich werde auch
die Rauheit mitbringen und ein
lineares Interpolant mitbringen. Und dieser
geht wieder in a, weil die,
alle Knoten, die
ich
einbringe oder in eine gehe und ich bringe ein Skalar,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie
das
in einen Parameter und nenne es Wasser Rauheit. Dieser wird wieder
an
B angeschlossen und Alpha hier drin. Und das werde ich auch mit
der Rauheit in Verbindung bringen. Also lass uns diesen auch
ins Wasser
oder in den Ordner legen und auf Speichern klicken. Jetzt sehen Sie, dass in diesen Bereichen, in
denen wir Wasser haben, es im Vergleich
zu anderen Bereichen hier drin völlig reflektierend ist. Und Sie sehen, dass
wir auch einen Falloff
haben , den wir nutzen werden. Also haben wir vorerst
die Aquarell- und
Rauheitsinformationen erstellt . Und wir machen den
ersten Durchgang, um so einfach zu sein. Und dann lassen wir sie an und fügen weitere Details hinzu. Jetzt werden wir auch etwas
für das Normale tun. Und ich
ziehe das Normale, bringe den Autotext oder bringe
einfach die
zugewiesene Normale dazu. Und lass uns diesen nehmen und ihn hier zum Alpha
bringen. Und jetzt werden
wir eine
Wassernormale schaffen , die tatsächlich auch
ein Bewegungspaar hat. Also lass uns eine normale Map suchen. Ich werde auf diese
Inhaltsbrowser-Texturen eingehen. Und du hast diese Normalität hier
drin, die du benutzen kannst. Also lass mich, nachdem ich das ausgewählt
habe, werde ich T drücken und
wir haben das reingebracht. Aber wir müssen dem
etwas Bewegung hinzufügen. Das ist immer noch und nicht bewegend. Es gibt also eine
Notizkarte namens Panel Painter und er kann P
halten und das mitbringen. Es ist hier. Und Sie können
es an die UVs anschließen und ihm eine Richtung
geben, zum Beispiel diese. Lass uns andere holen
und sie dort testen. Für Koordinaten müssen
wir nun die Koordinaten eingeben, keine
Texturkoordinaten. Und lass es uns einstecken. Und lassen Sie uns diesen
zum Beispiel acht mal
acht binden und hier
verbinden. Und jetzt werde ich das
nur normal verbinden, um zu sehen, ob irgendein normales
Wesen auftaucht oder nicht. Jetzt sehen Sie, dass in diesen Bereichen, in
denen wir normal betitelt
werden sich tatsächlich von
dem
unterscheidet , den wir
hier bekommen.
Und das ist perfekt. Und jetzt müssen wir etwas tun , damit sich dieser tatsächlich bewegt. Dafür werden wir diesen Panelknoten wieder
verwenden. Und wir werden auch Geschwindigkeit
bringen. Natürlich kannst du
hier eine Geschwindigkeit reinlegen. Aber ich werde
in einen Skalar mit der rechten Maustaste oder Rechtsklick auf diesen
einen Parameter konvertieren
und ihn Wasser nennen. Die Geschwindigkeit x. Dieser. Lassen Sie uns
das in einen Parameter umwandeln und es wie, unsere Geschwindigkeit y nennen. Und ich nehme und lege sie auch
ins Wasser. Lassen
Sie mich auch für diesen eine mehrfache Limonade mitbringen. Das können wir auch erkennen. Wählen wir also diesen aus und bringen einen Titel ein
und wir nennen ihn hier
verbundene Wasserbodentinte. Und ich werde diesen eins nach dem anderen zum
Standard
machen , damit wir diesen auf acht ändern können. Okay, jetzt für diesen
, lass uns gehen. Und um
diese beiden mit der Geschwindigkeit zu verbinden, müssen
wir einen Stift einführen
, der den
Append-Vektor bezeichnet , zum Beispiel
dies und das übernimmt und sie in X und Y sind Angie und so weiter. Wenn Sie zum Beispiel 11 einbringen, erhalten
Sie unseren One und G1,
nicht nur wie add, das auch die Ausgänge
verbindet. Also ich hoffe du verstehst es. Also lass uns hier reingehen, Save. Also lass uns das jetzt hier
speichern. Ich werde gehen und in einer Geschwindigkeit x, lass uns etwas wie 0,2 setzen. Und jetzt siehst du, dass sich
das tatsächlich bewegt, sieht so aus wie diese auf unsere Geschwindigkeit x. Also lass mich gehen. Und dieser macht es y
und dreht es auch auf 0. Drücken Sie Speichern und okay, jetzt sehen Sie, dass sich dies nur horizontal
bewegt. Und mit SPDY können wir auch andere
hinzufügen. Und je mehr Sie die Zahl hinzufügen, desto höher
wird die Geschwindigkeit, wenn Sie sehen so
etwas
tatsächlich sehr chaotisch ist. Also lass uns gehen und eins hier reinlegen. Okay, jetzt sehen wir nur noch
eine Wasserschicht, die sich bewegt. Und das Gute
ist, dass Sie sehen, wie die Spiegelungen
dieser Gebäude hier verdrängt
werden. Und das ist ein größerer Effekt. Also werde ich jetzt
eine weitere Schicht
Wasser hinzufügen . Um das zu tun. Ich werde das hier rausbringen. Ich werde das hier reinbringen und alle
Änderungen hier vornehmen. Lass uns hier reingehen und ein Multiplikat
einbringen. Und ich werde das
hier und dieses hierher bringen. Und ich werde die ganze
Sache kopieren und noch eins machen. Lass uns
das hier verbinden. Und es gibt einige Änderungen
, die vorgenommen werden müssen. Nennen wir diese eine darunter
liegende Wasserarbeit, denn das ist die
p. Nun
unterstreicht dieses eine p , was unsere Geschwindigkeit x und diese zugrunde liegen
, wer Geschwindigkeit v ist? Also lasst uns jetzt auf Speichern klicken. Und jetzt schauen wir uns die Änderungen an. Jetzt ist die Kachelung von
beiden gleich und liegt bei acht. Also lass mich hier reingehen und
diesem noch mehr einen Titel geben.
Lass es uns auf 16 setzen. Für die Wassergeschwindigkeit. Lass uns das eins auf eins setzen. Und du siehst hier mehr
Wasserabbrüche. Und lassen Sie uns das auch
eins auf eins setzen. Wenn Sie sich das hier ansehen, können
Sie
die Who're Animation
hier sehen , was gut ist. Okay, jetzt
gehen wir hier rein und stellen die Farbe
ein wenig dunkler ein, da dies
kein echtes Farbwasser ist . Also das ist okay. Und das
hängt wirklich von dir ab, ob du mehr
oder weniger davon haben willst. Und ich sehe hier tatsächlich
eine schlechte Schattierung. Sie sehen, es
gibt hier einige gezackte Linien , die korrigiert werden müssen. Lassen Sie uns auf diesen
Punkt hinweisen, indem wir ihn auswählen. Und das gehört zum
Bürgersteig, Bürgersteig-Kit. Also werde ich
das in Blender öffnen. Also hier sind wir.
Gehen wir in den Solid-Modus und Sie sehen die schlechte
Schattierung hier drin. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
Shade Smooth
und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Und das Gleiche gilt für diesen. Lass uns Shade Smooth gehen und noch
einen für hier. Und ich nehme sie alle
und klicke auf Exportieren. Jetzt hier drin
sollten wir sie finden können. Also das ist es. Ich nehme sie
alle und klicke auf Erneut importieren. Und jetzt siehst du, dass die
schlechte Schattierung weg ist. Und jetzt haben wir eine bessere
Geometrie. Okay? Jetzt
wurde das grundlegendste
Setup für das Wasser erstellt und Sie können es noch weiter verfeinern. Das nächste Feature
, das wir hinzufügen werden, ist das Verdrängen des Wassers. Wenn wir das Problem lösen müssen, gehen
wir hier rein. Wir sind Verschiebung,
Welt-Positions-Offset. Ich werde Warnmeldungen einleiten. Das wird okay sein und lass uns
das Alpha hier reinbringen. Und jetzt müssen wir ein anderes Wort
einbringen:
Verdrängung, die manipuliert
wird. Also werde ich etwas
von diesem nehmen und einen Subtrahieren vornehmen. Und wir werden
von der weltweiten Vertreibung abziehen. Also für diesen, weil
wir alle Verschiebungen oder die Wortposition drei Achsen
hat. Ich werde einen Vektor
drei einbringen und diesen in
einen Parameter umwandeln und
ihn Verschiebungen nennen. Okay? Jetzt werde ich
dieses Schwarz standardmäßig einstellen und es hier
einstecken,
wie dieses hier, und dieses in wie dieses hier, und dieses Weltpositions-Offset
bringen. Jetzt lass mich
hier reingehen und es nehmen und in
die Wassermappe bringen. Drücken Sie auf Speichern. Also lass uns das jetzt testen. Aber um zu testen,
müssen wir das tatsächlich ändern. Etwas, das man
über dieses Thema wissen
sollte, ist , dass RG und B auch x,
y und z sind . Zum Beispiel, oder x ist x, g ist y und B z ist auch. Sie sind Vektoren.
Die Sache, die wir jetzt manipulieren werden, ist
in z-Richtung. Also müssen wir zu B gehen. Und weil das subtrahiert
wird, füge ich jetzt n hinzu.
Jetzt sagst du, das
wurde um zehn Einheiten verschoben und bringt auch
all diese. Und wenn du versuchst, mehr zu malen, wenn du versuchst zu malen, versucht
es auch, die
Geometrie zu verschieben, okay? Genau wie bei diesem sieht ein sehr
cooler Effekt so aus, als hätte das Wasser diese Teile
erodiert. Und selbst wenn wir versuchen zu spielen, sehen
Sie, dass wir hier echte Verdrängung
erleben. Okay? Das ist auch großartig. Die Fähigkeit,
die Oberfläche des Materials verändern zu können . Ich ändere einfach die Farbe
in so
etwas weil ich das Gefühl habe, dass
das schöner ist. Also lass uns gehen und auch
diesen nehmen. Ich werde mich für
Farbe entscheiden und versuchen, die Geometrie auch
an diesem Teil zu
verschieben. Jetzt siehst du es. Wir können nicht mehr
sehen, dass sich diese
überschneiden. Das ist also sehr gut. Sie können auch weiter versuchen, die Farbe zu
entfernen. Sie sehen, die Geometrie
versucht genau wie diese
zurückzukommen . Und es ist ein sehr cooler Effekt. Das nächste, was
wir tun werden, ist
, die Grundfarbe,
das Aquarell, zu nehmen und
es nur ein bisschen reicher zu machen. Und um das zu tun, bringen
wir einen weiteren Lappen ein und
das ist Umfärben. Diese statt zwei Farben
verwischt drei Farben. Für die Alpha werde
ich dieses Alpha mitbringen. Und für den ersten werde
ich das bringen. Und für den zweiten werde
ich das bringen
und es gibt noch einen. Und ich werde das hier kopieren und wieder hierher bringen. Nun lass uns diesen nehmen und
verbinden und diesen, lass mich
Aquarell machen p. Nun, lass uns diesen
nehmen und ihn entfernen. Jetzt wird es
die Originalfarbe lernen. Und für die Farbe, die wir hinzufügen
, werden zwei Werte verwendet. Nennen wir es also Save. Und lass uns gehen und die Farbe
ändern. Wir sehen das Ergebnis hier. Lass uns das hier machen. Du siehst, dass
es jetzt in der Mitte diese Farbe annimmt
und sie verändert. Also lass uns absagen. Und das werde ich für
diesen machen. Auf der Außenseite. Ich möchte
, dass das etwas
mehr ist wie die Farbe
der Ziegel im Grunde und nicht so dunkel ist,
genau wie diese. Also lass uns gehen und das zur Sprache bringen. Nicht so viel. Nach einigen Berechnungen
habe ich mir das ausgedacht. Sie können gehen und grundsätzlich
ändern, was Sie tun möchten. das tatsächlich erstellt und jetzt lass uns auch
noch ein paar Dinge tun. Also als erstes werde
ich das entfernen, versuche
einfach, diese auszuwählen. Ich werde alle
Scheitelpunktdaten entfernen, die WIR hinzugefügt haben. Also lass uns jetzt gehen
und noch mehr hinzufügen. Es sieht so aus, als hätten wir alle Kanäle eingeschaltet und
das will ich nicht. Also lass uns
alles entfernen und du willst sicherstellen, dass du
nur den blauen Kanal hast. Lass uns auch den
grünen Kanal entfernen. Und male nur mit
diesem. Okay? Jetzt sieht es so aus, als müssten
wir
die Farbe ein wenig verschieben . Also rufen wir die
materielle Instanz auf. Und hier drin, lass
uns das wieder
zum ursprünglichen Plan bringen. Es ist gut. Lass uns das ruhig schwarz machen. Bringen wir das hier runter. Dieses ist ein besseres Aquarell. Gehen wir nun zum
Scheitelpunkt und versuchen, einige dieser Daten zu entfernen. Und es ist okay hier drin, du kannst so viel malen, wie du willst, um das zu kreieren, was
du eigentlich willst. Also das ist okay. Jetzt lass uns das hier machen, für diese Legierung ein Kind. Und dafür werde ich in
die Material-Registerkarte gehen und meine Instanz daraus
nehmen. werde ich daraus nehmen. Und nennen wir es meine Gasse. Weil wir viele
verschiedene Farben für das Wasser eingerichtet verschiedene Farben für das Wasser haben
und wir auch diese
Platzierung haben. Das einzige, was Sie tun
müssen, ist,
diese Farben aus den hier vorhandenen Texturen
zu übernehmen . Das ist also die Basis, Normal und die Maske. Also lass uns all diese auswählen. Und hier
werde ich 100 Punkte erreichen, entschuldigen Sie, Alley,
das ist dieser. Jetzt sind die Fliesen in Ordnung
und die Farbe, die Sie
haben, ist auch gut. Lassen Sie uns also das Normale
einbringen
und es intensiver machen
, wenn wir von negativ fünf ausgehen. Jetzt haben wir eine intensivere Normalität und es ist
besser anzusehen. Gehen wir also zu den Fliesen und
ändern das Styling in eins. Und ich denke, einer
ist ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Lass uns anfangen zu malen. Ich werde malen und
nur mit blauer Farbe malen. Lassen Sie uns die Größe verringern und versuchen,
in diesen Bereichen zu malen. Und dann auch dieser
Mittelbereich. Einfach so etwas. Und lassen Sie uns
diese beiden miteinander verbinden
, damit sie zum Beispiel miteinander verbunden
sind. Okay? Lassen Sie uns noch etwas tun und
es bis hierher bringen , damit es dieser Form folgt. Das ist okay. Und ich bin glücklich damit. Lass uns hier noch ein bisschen mehr machen. In dieser rechten Seite. Also nochmal, geh zum Maler
und achte darauf, dass wir nur mit Blau
malen.
Das ist okay. Und jetzt bleibt nur noch ein Straßenkind
übrig. Und für diesen werden wir tatsächlich eine
intensive Scheitelpunktfarbe haben. Also werde ich hierher gehen und mein Material von hier
abholen. Also bin ich Underscore Street? Versuchen wir nun, die Texturen
einzubringen. Also Fliesen, glaube ich,
sollte eins sein. Stecken wir die Texturen ein. Also dieser, das ist das
Normale und das ist die Maske, und das
ist normalerweise auch okay. Also lass uns alle auswählen. Ich bringe meinen Unterstrich
auf eine Straße, okay. Jetzt hat sich die Farbe geändert. Natürlich können wir hier
reingehen und
versuchen , das etwas neutraler zu gestalten. Genau wie das
Straßenmaterial. Das ist okay. Und hier werde ich das gleiche Material
mitbringen, das Material den Bürgersteig.
Das ist also einfach. werde ich von hier mitbringen
. Dies ist die Basis,
normal und Kopfsteinpflaster. Und auch für den dritten werde
ich eine andere
Straße einschlagen, nämlich diese. Also Farbe, normal und Maske. Jetzt lasst uns etwas
darauf malen. Die ersten Dinge. Ich werde Grün reinbringen und anfangen, einen
Teil der Straße
hier drin zu streichen , damit Sie einige
Farbveränderungen sehen. Eigentlich. Gehen wir nochmal zurück. Oder er kann
mit dieser Farbe löschen. Also lasst uns zuerst Rot wählen
und versuchen, einige Bereiche zu malen. Zum Beispiel haben Sie
dies und dies
wurde durch die
tatsächliche menschliche Aktivität entfernt. Versuchen wir einfach,
einige Bereiche zu malen und versuchen, diese
zufällig zu bestimmen. Okay, jetzt lass uns grün gehen. Und wenn ich auch dieses Grün verwende, werde
ich einige Bereiche malen
und später werden wir
zurückkommen und diesen
etwas mehr Definition geben. Jetzt haben wir hier viel mehr
Robustheit. Also lasst uns blau gehen und versuchen, hier ein paar
Wasser zu malen. Also so etwas, aber lass uns nicht so groß werden. Also lass uns die
Größe nehmen und sie
bis zu einer sehr kleinen Portion herunterbringen . Okay. Und diesen Bereich, den
wir malen werden, lassen Sie uns das Beispiel für eine
kontinuierliche Farbe
für so etwas machen , okay? Jetzt bin ich glücklich damit. Das einzige, was bleibt, ist das tatsächliche
Erstellen des Materials. Gehen wir also zu Auswählen und wählen
nur dieses aus und versuchen, die
Materialien für dieses zu reparieren. Gehen wir rauf. Das ist es. Ändern wir die Farbe
in etwas
gesättigteres und erhöhen den
Kontrast nur ein wenig. Und jetzt muss ich
sie normal und stärker machen. Nicht so viel. Gehen wir
vier, negativ vier. Negative Drei ist ein guter Wert. Und lass uns das hier machen. Lassen Sie uns ein bisschen Kontrast hinzufügen. Okay, klicken Sie auf Okay. Jetzt, wo ich es mir ansehe, ist es zu intensiv. Die Informationen, die wir
hinzugefügt haben , sind
auf der Straße zu intensiv. Ich kann in Mesh Paint gehen und versuchen, einige
dieser Bereiche zu entfernen. Lass uns malen gehen. Und ich kann alle
Kanäle und einen Stern zum Entfernen mitbringen. Lassen Sie uns
die Größe tatsächlich etwas vergrößern ,
damit sie nicht so
zufällig platziert wird. Etwas auch für diesen. Und ich denke darüber nach, nicht das zweite Straßenmaterial hinzuzufügen, sondern nur dieses Kopfsteinpflaster und die Hauptstraße
sowie etwas Wasser hinzuzufügen. Also lass uns malen. Ich werde jetzt nur noch mit Faden
malen. Lassen Sie uns etwas davon einbringen. Und Sie sehen, es ist ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Und lassen Sie uns auch
einige hier reinbringen. Machen wir es jetzt kontinuierlich. Dann ist dieser
besser, glaube ich. Und auch für Wasser können
wir das
etwas kleiner machen. Um das nicht so intensiv zu machen. Okay, das ist gut. Jetzt können
wir natürlich mehr Zeit investieren
und versuchen, mehr Details einzubauen, die Sie möchten. Und tatsächlich ist diese
Lektion auch getan. In diesem Kapitel und herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kapitels haben wir etwas über
die materielle Erstellung
und deren Verwendung gelernt . Im nächsten Schritt versuchen wir,
ein wenig Beleuchtung sowie
eine angemessene Platzierung hinzuzufügen ein wenig Beleuchtung sowie , um die Umgebung zu verbessern. Okay. Wir sehen uns dort.
97. Einige Scene: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Szene. Aber natürlich
gibt es einige Dinge, die wir ändern
müssen, um
diese Szene noch besser zu machen. Und wenn wir uns das jetzt ansehen, sehen
Sie, dass das Innere
des Gebäudes
leer ist und wir können auch etwas tun
, um dieses zu reparieren. Also habe ich
einige kostenlose Vorhangmodelle heruntergeladen ,
damit wir sie verwenden können. Natürlich bringe ich nicht
wirklich komplizierte Materialien mit,
da es sich um Bürgersteige handelt. Und natürlich, weil
diese unter Lizenz aus dem
Internet heruntergeladen werden ,
kann ich dies nicht mit Ihnen teilen. Ich werde sie
nur für den
Leveldesign-Prozess hierher bringen . Also nehme ich das hier. Und lass uns zu Viewport gehen. Und ich werde das Vorhangmodell hier
reinbringen und
es genau hier hineinlegen. Also lass uns einen von
ihnen finden, der diesem Bedarf entspricht. Dieser ist also nicht einfach. Und ich bringe
das mit und benutze es hier rein. Also ist die
Größe natürlich zu groß. Eigentlich. Ich kann hier reingehen und
ich glaube, dass ich
gezeigt habe, dass wir es
manchmal tiefer skalieren. Okay, das ist es. Und jetzt bringe ich es mit
und platziere es genau
in die Mitte. Und dann skalieren wir es. Noch ein bisschen. Beispiel. Versuchen wir es darauf hinzuweisen. Und jetzt kann
ich von nun an das hier reinnehmen und
reinbringen. Und es braucht nur ein bisschen
Experimentieren , um das in Gang zu
bringen. Und es kompilieren und speichern, um das Ergebnis hier zu
sehen. Natürlich
sehen Sie jetzt das Ergebnis per. Das wird
diesen Effekt für uns verbergen. Okay, ich habe so
etwas. Lass uns kompilieren und speichern. Und wenn Sie sehen,
dass sie zu hell sind, liegt das daran, dass ich den Untergrund
auf alle
aufgetragen habe. Alle von ihnen sind
unterirdisch und zweiseitig. Und weil wir hier
einige Punktlichter
haben , die gerendert werden, wirkt sich
das wirklich sehr auf
sie aus. Und wenn ich dieses
Licht nehme und es lösche, siehst
du jetzt, dass es nicht mehr von diesem Licht beeinflusst wird. Okay. Lass mich zurück gehen. Und ich werde
diese Lichter nehmen, alle. Und ich habe sie
in einen Ordner gelegt und werde sie ausschalten. Und dieser ist dafür. Und natürlich ist die Farbe
zu hell für meinen Geschmack. Ich kann in die Farbe gehen und
versuchen , es ein bisschen herunterzufahren. Jetzt siehst du, dass es viel besser ist. Natürlich können sie
verschiedene Materialien
für verschiedene Teile herstellen , und vielleicht machen wir das, aber das ist vorerst gut. Also lass uns das hier machen. Ich nehme diese
Blaupause, bring sie runter. Und ich werde
das hier benutzen. Und natürlich
ist der Pivot in diesem Fall
ein Alphabet, glaube ich. Du musst das bezahlen. Also müssen wir tatsächlich so etwas
tun. Ich werde diese um 180 Grad drehen
, entschuldigen Sie, um 90 Grad und versuchen
dann, sie hier hineinzulegen. Also werde ich
das Video pausieren und mich bei Ihnen
melden , wenn
es im Ausland gemacht wurde, absteigen und kompilieren und speichern. Und das ist das Ergebnis
, das Sie erhalten. Ich bin glücklich damit.
Nun zu diesen. Natürlich sollten wir vorher auch etwas für
diesen tun. Also werde ich einen neuen
Blueprint Class-Schauspieler erstellen oder lass uns die Convert
Selection to Blueprint-Klasse aufrufen und diesen Schauspieler machen. Also wenn ich das
ausschalte, wird es tatsächlich deaktiviert. Also werde ich jetzt
einen Gardinenmaul mitbringen und
ihn hier platzieren, damit es kein sichtbares Interviewerproblem im Ausland auch hier
kein sichtbares Interviewerproblem
gibt. Dies ist das Ergebnis, das
Sie erhalten. Also lass uns gehen. Ich werde Material finden, eigentlich dieses,
und es ist hier. Erstellen Sie also eine Materialinstanz. Ich werde diese
Materialinstanz auf
das ziehen , was wir
hier auf beiden haben. Also werde ich hier hingehen und
das hier runterholen , damit es
eine neutralere Farbe hat. Drücken Sie also Speichern. Und lassen Sie uns auch für die Farbe
des
Untergrunds entscheiden und das reduzieren. Okay, jetzt siehst du, dass die bessere
Form hier passiert. Und ich mag dieses
Formular tatsächlich. Es ist echt gut. Okay? Jetzt ist alles
hier drin prominenter. Jetzt, wo wir zurückgehen, können
wir diese sehen, aber es gibt einige Änderungen
, die vorgenommen werden müssen. Zum Beispiel werde
ich diesen suchen. Und natürlich für
den Vorhang
und Materialien. Und
das ist dieser. Ich werde wieder eine
Materialinstanz daraus erstellen. Nennen wir es einfach
etwas Zufälliges. Und dann gehe ich zurück und trage die Materialien darauf auf. Also lass mich hier auf
das Material eingehen und ich werde die
Menge unter der Oberfläche verringern. Und ich kann
zum Beispiel eine rote Farbe
oder im Grunde alles andere verwenden . Also bin ich mit dieser Farbe weggegangen. Natürlich können sie auch
Variationen machen. Lass mich zum Beispiel hier reingehen. Das ist es. Ich werde
damit eigentlich nichts anfangen. Ich gehe zum Detailpanel. Und in diesem Bereich Details finden
wir das
Vorhangmodell, das hier ist. Also gehe ich zum Content
Browser und wähle diesen aus. Und lassen Sie mich das hier nach oben
ziehen. Und hier drin kann ich so viel Fläche
zuweisen. Jetzt siehst du, ich habe hier eine
andere Farbe, und wir sind total
gut, das zu benutzen. Also lass uns gehen und etwas mehr geben. Nur auf diese Weise. Ich gehe
zur Auswahl, und hier werde
ich
das Fassadenmodell auswählen eine neue Variante
aus diesem Beispiel
erstellen. Lass uns das rot machen. Also so etwas. Und bringen Sie auch den Untergrund nach unten, damit wir die Farbe perfekt
sehen. Okay, einfach so etwas. Und ich werde, während
ich diesen ausgewählt
habe, werde ich ihn durch das
ersetzen, was sie dort haben. Jetzt
ist die Farbe zu prominent. Ich werde
ein bisschen Zeit investieren um die Farben
tatsächlich besser zu machen. Okay? Nachdem ich einige Zeit investiert hatte, habe ich
einige dieser Vorhänge geändert ,
damit sie sich
nicht so wiederholen. Das nächste
, was ich tun werde, ist etwas dafür zu schaffen. Und wieder werde
ich diesen
in eine Blaupause umwandeln und ihn ernten
lassen, damit
alles, was wir schaffen, darüber hinaus
ersetzt wird. Und es ist kein manueller
Ersatz für den Schauspieler erforderlich. Das ist okay. Ich werde ein
Vorhangmodell mitbringen und es hier platzieren. Lassen Sie mich all diese Dinge schließen
. Und das ist
das Modell, das ich mitbringen werde. Jetzt ist es riesig. Wir müssen gehen und es in alle
Richtungen auf eins
zeigen, um es besser zu machen. Also lass es uns bringen. Ich habe das Gefühl, dass ich es in ein bisschen
neu skalieren kann. Gehen wir hier rein und machen es wieder 0.1. Gehen wir zur Vorderansicht ,
damit wir das besser
manipulieren können. Also nehme ich
es und wir skalieren es ein
bisschen und
drehen es auch. Aber wenn du ein
bisschen mehr Freiheit willst, kannst
du hier reingehen und die Umschalttaste
gedrückt halten, um genauer zu sein. In diesem Fall wenden wir
das auch in Y an. Es kompiliert und speichert. Sehen wir uns nun die Ergebnisse an. Okay? Dieser ist auch
gut. Sehr gutes Ergebnis. Wir sind dort angekommen. Aber
tatsächlich gibt es hier einen leeren Raum
, den wir abdecken müssen. Also werde ich das hier öffnen und diese
Dateien von dort kopieren. Okay, damit ich die Lücken
schließen kann. Drücken Sie einfach Umschalt und Strg und C , um das zu kopieren und hier reinzubringen. Lass mich diesen nehmen, ihn
öffnen und inhärent nur
Control V, um sie einzufügen. Und jetzt kann ich
das hier reinbringen. Das einzige, was wir tun
müssen, ist,
diese Wände zu nehmen und
sie zu ersetzen, um das zu bekommen, was wir brauchen. Also dieser muss skaliert werden. Und dieser
muss auch skaliert werden. Also da ist auch dieser. Gehen wir. Wir skalieren es, kompilieren und speichern. Jetzt
sollte alles in Ordnung sein. Okay. Aber ich denke, für die Farbe dieses hier können
wir es besser machen. Also lass mich das öffnen. Und ich nehme
eine Instanz daraus. Und ich werde das grün,
dunkelgrün machen und dieses
auf Schwarz bringen , damit wir
keinen Untergrund in Kraft haben. Also nehme ich diesen und öffne diesen
und trage das Material auf. Es sieht also so aus, als würde es nicht funktionieren. Lass uns das manuell machen. Also habe ich das gemacht. Jetzt bekommen wir eine
andere Farbe. Lass uns nochmal kopieren, bring
das hier rein. Und ich werde
diesem eine rote Farbe geben. Dieser ist okay, aber lass uns ihn
weniger gesättigt machen. Okay, einfach so etwas. Und ich hätte
diesen auswählen und hier platzieren sollen. Okay, das ist in Ordnung. Und ich werde das hier
reinbringen. Und es ist okay. Und dafür werde ich noch
mehr tun. Also für den ersten, fangen wir damit an. Wandeln Sie das in eine
Blueprint-Klasse und gehen Sie den ganzen Weg,
bis Sie Schauspieler sehen. Das ist es, was es öffnen könnte. Dann muss ich
die Vorhänge hier reinbringen. Und das
werde ich hier verwenden. Lass uns die Größe ändern. Natürlich in
alle Richtungen. Also 0,1 in alle Richtungen. Um die richtige Waage zu finden. Jetzt nehme ich das, es auf und ändere die Größe
genau in diese Richtung. Also werde ich
es vor die Tür bringen. Okay, das ist es abgeschlossen, also kompilieren und speichern. Das ist es. Natürlich werde ich
alle Materialien nehmen und
die tatsächliche Farbe etwas
herunterbringen , sie dunkler machen. Also auch für diesen. Und dieser, der letzte. Okay, das habe ich auch gemacht. Nun, während wir
diesen ausgewählt haben, wir mit der rechten Maustaste darauf
und Brüder, okay, das ist es. Und ich werde dies und
all diese mit der rechten Maustaste nehmen und durch dieses ersetzen. Jetzt
haben alle dasselbe. Dann kann ich das
nehmen und hier reingehen. Lassen Sie uns es in y
durch ein negatives neu skalieren , sodass ein inverser Status entsteht. Und bringen wir es dann hier
in die Mischung, um es zu verwenden. Nachdem ich einige Zeit investiert hatte, habe ich sie alle erstellt. Und natürlich
können wir jetzt auch
ein Glasmaterial herstellen , das wir
darauf platzieren können. Und natürlich gibt es hier
ein Glasmaterial , das Sie verwenden können. Also werde ich
diesen auswählen, der hier ist. Und ich werde ein Flugzeug
holen. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Und ich werde das einfach obendrauf
legen. Also einfach so etwas. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können
Sie in die
Vorderansicht gehen und diese nutzen. Aber lasst es uns größer machen. Und jetzt rein, nur in z. Okay, das ist es. Nachdem wir das ausgewählt haben, lassen Sie uns das
Glasmaterial darauf auftragen. Jetzt kompilieren und speichern. Jetzt sehen Sie, wie das Glasmaterial aufgetragen
wird und dem Meer eine
gute Dimension verleiht. Das ist sehr gut. Und jetzt, wo wir diesen haben, werde
ich ihn kopieren
und zu allen anderen gehen. Ich bin auch in der Lage, das bei diesen zu
verwenden. geht also nur
darum, es zu bringen, drehen und zu platzieren,
sehen Sie, wie das funktioniert. Also musst du das platzieren. N. Gehen wir. Das ist es. Okay. Du siehst jetzt,
es sieht wirklich so dieser Kurs Mansuri
abgeschlossen und wirklich viele
coole Sachen im C gesammelt. Okay, lass uns das
kopieren, kopiere stattdessen diesen. Und jetzt sind wir hier drin. Jetzt geht es nur noch darum
, dieses Flugzeug zu nehmen, es zu
bringen, die Größe zu
ändern und es vor den
Vorhang zu bringen. Bringen Sie es ein wenig heraus, nur um die Größe zu ändern, bringen Sie es an Ort und
Stelle und klicken Sie auf Speichern. Okay? Jetzt siehst du, es
sieht wirklich aus wie ein Zimmer. Und ich werde das Gleiche auch
für all diese Dinge tun. Gehen wir zu diesem
gerade ausgewählten weil es sich um eine
Instanz handelt, dies ist ein Prefab. Alles, was Sie tun,
wird auf
alle Instanzen angewendet , die Sie in der Szene gespielt
haben. Und es ist eine enorme Zeitersparnis. Also jetzt ist das auch gut. Jetzt bin ich damit zufrieden. Lass uns auch den
Rest machen. Also hier rein, lass es uns platzieren. Und alles was Sie tun müssen,
ist das hierher zu bringen. Es sieht so aus, als hätten
wir nein, wir haben nichts. Also
überprüfe ich den Vorhang, bringe ihn zurück und
bringe ihn an Ort und Stelle, und ich fange an, seine Größe entsprechend
der Größe des Moduls zu ändern . Okay, kompilieren und speichern. Okay, jetzt siehst du, dass es
auf all diese zutrifft. Und es sind nur noch
einige übrig. Das sind die anderen Kinder. Jetzt lass mich
das nehmen und zurückbringen. Ich werde das
direkt auf dem Platz platzieren. Okay, so einfach. Und dieses Fertigh-System ermöglicht es Ihnen
wirklich, viele Dinge zu tun, die sich beim
Kompilieren und Speichern von Zellen mit einem Klick
wiederholen und erledigen. Und ich kann
die Szene vor
und nach dem Unterricht wirklich aufteilen . Das Hinzufügen dieser Brille hat der Umgebung, die
wir erstellen
,
wirklich viele realistische Minus hinzugefügt. Lass uns auch diesen machen. Öffne es. Und ich hole das Flugzeug und fange an, es zusätzlich zu
benutzen. Zieh es einfach zurück. Und Sie möchten dies
zwischen den Vorhängen
und der Tür selbst platzieren . Also spare, und jetzt
ist das auch erledigt. Nun endlich, für diesen, für diesen ist es tatsächlich
etwas schwieriger, weil wir
benutzerdefinierte Netzscheitelpunkte erstellen werden. Weil ich möchte, dass das Netz tatsächlich dieser Krümmung folgt. Und nachdem das darauf
zutrifft, okay? Das ist das Netz, das wir haben. Okay? Jetzt
hole ich ein Flugzeug rein. Diese Ebene wird
in
diese Richtung gedreht und ich werde sie
tatsächlich im Netz platzieren. Okay? Jetzt lass es uns nehmen. Wir müssen ein bisschen die Größe ändern. Okay, jetzt werde ich Skalierung und Rotation
anwenden. Und ich werde dem ein bisschen
Tesselation geben , um damit zu arbeiten. Stellen Sie es also auf Sample und
vier sind gut genug. Mal sehen, wie viel wir haben. Als Erstes
gehe ich nach oben und bringe die proportionale
Bearbeitung durch Drücken von O. Nun wählen wir diese obere Zeile und beginnen uns zu bewegen, G zu bewegen. Und wenn du das mitbringst, versuche es
einfach zu erhöhen ,
damit du so
etwas bekommst. Und auch für diesen, nehmen
wir
dies und das und versuchen, es mit einem kleineren
Radiuskreis
zurückzubringen . Okay, das ist gut. Jetzt haben wir die Ebene
mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth
erstellt Und jetzt, zum Schluss, muss
ich das nehmen
und entfernen. Wir haben das Flugzeug gebaut. So einfach. Also lass uns den
Namen von diesem kopieren. Und ich werde den Namen einfügen und es Fenster nennen.
Und es ist geschafft. Jetzt werde ich exportieren. Natürlich werde
ich mir vorher den Pivot von hier ausleihen
. Wie immer ist dies die Methode und jetzt lass
mich sie nehmen und exportieren. Ich werde das hier importieren. Das ist das Netz, das
wir verwenden werden. Okay? Ich werde in dieser Nacht nicht dafür sorgen, dass das im
Hinterkopf bleibt. Also das ist es. Ich wähle das aus und öffne diese Blaupausen, und
das ist dieser. Und ich nehme das einfach
und ziehe es rein. Siehst du das? Weil
die Zeit stimmt , wurde sie genau
dort platziert, wo wir wollen. Lassen Sie uns also dieses
Glasmaterial anwenden, um zu sehen, wie das funktioniert. Und klicken Sie auf Kompilieren. Und jetzt müssen wir das ein
bisschen
zurückbringen , weil ich sehen
möchte der Wald dass der Wald
tatsächlich mitten im Glas und
im leeren Raum ist. Also was ich
tun werde, ist das zu nehmen, es
zurückzuziehen, bis wir so etwas
bekommen. Okay? Schauen wir sie uns jetzt an. Es ist in Ordnung, genauso wie das Glas an den Wald
geklebt ist. Dies war die letzte Ebene
der Veränderung, die wir vorgenommen haben. Und natürlich gibt es noch mehr
Änderungen, wenn Sie
zum Beispiel
diese Gebäude kopieren mehr Dinge mit ihnen
schaffen möchten. Sie haben das Wissen und Sie haben das Kind, mit dem Sie
anfangen können zu arbeiten. Was ich jetzt tun werde,
ist
dieses Gebäude zu nehmen und hier etwas
damit zu
schaffen,
damit es nicht in die Leere
geht. Wir müssen uns etwas ansehen. Und ich habe weitergemacht und eine Ordnerstruktur
erstellt. Sie sehen, das ist die Zuweisung. Das sind die Museumskinder. Natürlich sollten wir das
n platzieren. Dies ist das Residential Kit. Und jetzt werde
ich diese beiden auswählen und sie auch in ein
Wohnkit verschieben. Also jetzt lass uns für
Wohnausrüstung gehen. Jetzt haben wir diese, okay, und lass uns auch ins Museum gehen, weil wir gerade diese
Blaupausen erstellt haben. Sie sind nicht in den Ordnern. Ich habe die Ordner erstellt
, bevor ich diese erstellt habe, kein Problem. Jetzt ist es behoben. Also nehmen das Museum und ich
diese Kinder aus dem Wohnhaus mit. Lass mich den
Inhalt darin holen. Und bis hier, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt , um alles auszuwählen. Und jetzt halte ich Alt
gedrückt und ziehe es zurück. Daraus entstand ein Gebäude. Lass mich sehen, was wir hier haben. Stattdessen drücken wir
Control und D, um sie zu duplizieren. Ziehen wir sie zurück. Und es gibt ein Problem
, das wir beheben werden. Platzieren wir das hier und nehmen uns etwas Zeit, um dort einige
Bankgebäude zu errichten. Wenn die Leute sich das ansehen, können
sie dort
einige Gebäude sehen und es ist nicht leer. Es sieht also so aus, als
müsste das behoben werden. Gehen wir zu Local und platzieren es genau
dort, wo es sein muss. Wenn die Leute sich das ansehen, haben
wir einige Gebäude,
sie sind ziemlich cool. Also werde ich jetzt auch
den Inhalt von
diesem nehmen , Control und D. Und ich
bringe diesen zurück. Aber da wir nur diesen Inhalt sehen
können, werde
ich ihn
genau wie diesen ziehen. Und ich werde ein
paar Wände damit ersetzen. Also was ich tun werde, ist das zu
nehmen, zurückzubringen. Ich werde damit
etwas schaffen , genau wie dieses. Und jetzt nehme ich das und während ich
im lokalen Modus bin, ziehe
ich
es heraus und drehe es. Es sieht so aus, als müsste ich das ein
bisschen
zurücknehmen . Okay, das ist es. Und jetzt werde ich
es durch die Fliesenwand ersetzen, die diese ist. Also lass uns gehen und das anwenden. Jetzt im Ausland dieses n. Und ich werde diese
beiden nehmen und sie duplizieren. Und jetzt nehme ich alle und drehe sie so, dass ich sie stattdessen in die Wand lege. Okay. Jetzt schauen wir uns das an. Siehst du, jetzt bekommen wir dort
ein cooles Ergebnis. Und überall wo wir hinschauen, haben
wir Gebäude. Es sieht aus als wäre
das ein Hinterhof. Und im Grunde welche
Geschichte Sie sich vorstellen können. Okay, ich kann
diese Lektion endlich für beendet erklären. Und Sie sehen, wie das
Hinzufügen dieser Details ihre Umgebung
wirklich auf
die nächste Ebene bringt. Und im nächsten
werden wir anfangen, Szene
tatsächlich zu beleuchten. Okay. Wir sehen uns dort.
98. Beleuchtung und Postprozess: Okay, alle zusammen,
herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Umgebung werden in diesem Kurs
viel lernen. Und jetzt ist es endlich
Zeit, es anzuzünden. Und das Gleiche kann
durch die Beleuchtung wirklich gebrochen oder verbessert werden. Und unter
Lichtkünstlern gibt es ein Sprichwort, dass Beleuchtung Ihre Szene
verändern oder durchbrechen kann. Und so wichtig ist
die Beleuchtung. Eine gute Beleuchtung kann
einen mittleren Pegel wirklich auf ein AAA-Niveau heben. Schlechte Beleuchtung kann
ein AAA-Level für eine PS1,
ihre Arbeitsumgebung,
wirklich treffen und zerstören . Jetzt fangen wir an zu beleuchten und verwenden Lumen. Das Lumen ist eigentlich die globale Beleuchtung, die in
Unreal Engine Five
eingeführt wurde . Und es ist eine neue Technik
und du kannst sie anwenden. Wenn Sie dieses Projekt von
Unreal Engine Five standardmäßig
gestartet haben, ist
die Beleuchtung natürlich aktiviert. Aber wenn Sie das Projekt
von Ihrem E4 aus aktualisiert haben und es
einige Dinge gibt , die
Sie wissen müssen. Und dazu gehört auch der
Einstieg in diesen Motor. Bringen Sie natürlich die
Projekteinstellungen mit, gehen Sie zu dieser Engine. Und hier haben Sie
die Registerkarte Rendern. Und du willst nach unten
scrollen, bis du es siehst. Globale Beleuchtung
, die auf
Lumen eingestellt werden sollte , und
Reflexionsmethode auf leuchtende Welt. Und
wenn Sie sie aktivieren, wird auch das Feld
Netzabstand generieren aktiviert. Und wenn Sie auch Raytracing
verwenden möchten, möchte
er, dass wir Unterstützung für
echtes Hardware-Raytracing sowie
Hardware-Raytracing verwenden, sofern verfügbar. Okay, mit diesem Begriff können
Sie
die Szene mit Lumen beleuchten. Und als Erstes
bringen wir einen Nachprozess ein. Ich gehe hier und
in der Band rein oder hier rein, suche
einfach nach der Nachbearbeitung. Wie
der Name schon sagt,
können Sie diesen Nachprozess verwenden, um
den letzten Schliff zu
geben, nachdem
Sie alle Dinge
erledigt und
Ihre Szene beleuchtet und dann die Beleuchtung und dann die beendet haben. Aber jetzt werde ich
das mitbringen und etwas tun, und
das überprüft, ob die
Exposition einen guten Wert hat. Also gehen wir hier rein und
dieser Nachprozess, Dan, du willst nach unten scrollen, bis du siehst, dass dies
eine unendliche Ausdehnung ermöglicht. Und wenn Sie dies überprüfen, wird
es wirksam, unabhängig davon, ob Sie sich außerhalb
des unabhängig davon, ob Sie sich außerhalb
des Post-Process-Volumes befinden,
aber wenn das aktiviert ist , möchten
Sie
das Post-Process-Volume nehmen und skalieren genug, um
die gesamte Umgebung zu umfassen. Dieses kleine Kontrollkästchen
hilft Ihnen also bei vielen
Kopfschmerzen. Sie möchten also scrollen, bis
Sie diese Belichtung sehen. Und hier
gibt es zwei Einstellungen. Ich werde nicht damit anfangen, nur für die mittlere Helligkeit, setze sie auf eins und
formatiere
auch die maximale Helligkeit , tut mir leid. Und dies deaktiviert den
Augenanpassungseffekt. Wenn Sie auf die
dunkle Seite schauen und Ihren Kopf in Richtung Himmel oder
an einen hellen Ort
drehen. Ein gewisser Anpassungseffekt tritt auf Jetzt siehst du, lass mich in den dunklen Raum
gehen. Und wenn ich dann zurückgehe, sieht
man, wie die Szene
allmählich aufblüht. Und wenn ich von einem hellen
Ort zu einem dunkleren gehe, sieht
man, dass er allmählich explodiert. Dann will ich nicht in Städte. Also gehen wir hier rein und stellen für mittlere
Helligkeit und maximale Helligkeit diese ein, alle auf eins, damit
sie deaktiviert wird und wir sehen natürlich
nicht, dass wir
durchweg eine konsistente Belichtung haben die ganze
Szene auch. Dann haben
wir auch in dieser
Belichtungskomponente etwas, um
die Menge der globalen
Beleuchtung in der Szene zu steuern . In
diesen Bereichen, die
nicht direkt von der Sonne beleuchtet werden, ist
es beispielsweise nicht direkt von der Sonne beleuchtet werden, völlig pechschwarz. Und Sie können
dies erhöhen oder verringern, um den
Lumenbeitrag
in die Szene zu
erhöhen . Also benutzt er diesen zusammen mit dem
gerichteten Licht, dass man der Szene viel
Licht hinzufügen kann. Und natürlich behalte
ich das vorerst bei einem, um zu
sehen, was später passiert. Jetzt ist alles
hier drin an der dunklen Stelle und wir sehen nicht
wirklich viele dieser Formen
, die wir hier haben. Sie sehen, obwohl wir
hier einige Säulen
haben , die aus
der Oberfläche herausragen , weil sie nicht im Licht
und alles im Schatten platziert sind, sehen
wir
diese feinen Formen nicht. Also
werde ich mir das jetzt ansehen. Dann hast du eine Möglichkeit, die Kontrolle zu
behalten und ich, richtig? Steuern
und L. Ziehen Sie dann das Licht, um
die verschiedenen
Lichtsituationen in der Szene zu testen , und sie reflektieren
vollständig so, wie Sie es möchten. Und es ist eine Frage des
Testens, um zu sehen, was in der Szene
passiert und welche Form
die Szene Ihrer Meinung nach hat? Zum Beispiel
hat die Szene jetzt mehr Formen und
Sie können die Formen
sehen und sie viel
besser sehen, als
wenn Sie sie
alle im Schatten haben. Jetzt werde ich ein bisschen damit
experimentieren. Ändere das,
ändere dieses Widget in allen Achsen,
um zu
sehen, was ich mir einfallen lasse. Und es ist eine Frage der
persönlichen Präferenz. Sie können Ihre
Szene auf andere Weise beleuchten. Also das einzige, was ich tun
werde, ist hier reinzugehen, du kannst entweder die Kontrolle
gedrückt halten und ich
benutze dieses Widget, um
die Szene zu beleuchten , oder
dieses umdrehen. Und das wird dasselbe
bewirken. Man schaut sich nur den Punkt an, auf den dieser zeigt. Und wenn ich die Kontrolle
und L einbringe und sie ziehe, siehst
du, dass sich das mit ihr bewegt. Und das bedeutet, dass diese
beiden miteinander verbunden sind. Dreh das, das
wird sich auch drehen. Als nächstes können Sie hier
reingehen und stattdessen versuchen , diese Rotation zu verwenden. Das ist also deine Wahl. Jetzt drehe ich das, um einen Lichtwinkel zu finden, den ich
mag, und melde mich bei dir. Nach einigem Experimentieren. Ich habe mir das ausgedacht. Und mit diesem sehen
Sie, dass wir
in diesen Foren
ein bisschen Trennung haben . Und auch hier haben
wir etwas, die Leichtigkeit, die
in diesen Schatten geht, was einen guten Effekt erzeugt. Um nun die Farbe
zu bestimmen, können
Sie entweder die Temperatur
verwenden. Sie können entweder
diese Temperatur
oder die Lichtfarbe verwenden . Und für helle Farben möchten
Sie nie zu
so etwas gehen. Das ist eigentlich nicht das
, was auf der Erde passiert. Natürlich, wenn du
etwas
Science-Fiction oder solche Dinge kreieren willst. Sie können also mit dieser Methode fortfahren. Aber bevor Sie sich für
die helle Farbe entscheiden, empfehle
ich Ihnen wirklich, zwischen
diesen Bereichen
zu bleiben und nicht
zu viel an diesen Kanten zu gehen. Das nächste ist also die
Verwendung der Temperatur, und dies gibt Ihnen
eine Mischung zwischen der kühlen Farbe und der hellen Farbe. Und
hängt tatsächlich davon ab, welche
Art von Szene
hier tatsächlich entstehen wird. Und natürlich habe ich
beschlossen, dass ich
das wirklich gar nicht
anfassen möchte. Lass uns
wegen der Lichtintensität hier reinkommen. Ich werde es runterholen. Die Szene blüht zu stark. Dann ist dieser ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Und im Moment mache ich eigentlich
nichts mit dem
gerichteten Licht. Und jetzt gehen wir zum
exponentiellen Höhenwert. Und ich werde das
runterbringen. Und du willst hier reinkommen und den volumetrischen Nebel aktivieren. Und das nimmt den
Nebel auf und macht ihn volumetrisch und fügt sich
besser in die Umgebung ein. Also lass uns das deaktivieren. Und jetzt hier drin können wir hier reingehen und bei der
Nebelintensität können
Sie das
wirklich auf einen Wert erhöhen. Und wieder ist dies eine
persönliche Präferenz und der Nebel ist tatsächlich auf 0,05
geklemmt. Aber wenn Sie mehr tun möchten, können
Sie je nach Art der Umgebung zu allem gehen , was Sie möchten. Normalerweise bleibe ich
bei
so etwas oder etwas Besserem. Und Sie können überprüfen,
ob vorher und nachher, und Sie sehen, wie viel Tiefe
es in der Szene hinzufügt. Und dann fällt dieser
Insektenstich ab. Und es kann Ihnen wirklich helfen, den
Ausgangspunkt für den Höhennebel zu
bestimmen. Und Sie sehen, das ist die Höhe, in der Nebel hier hineingelegt
wurde. Und denk dran, was
passiert, wenn ich das anspreche. Siehst du, wenn ich das anspreche, wird
der Nebel an diesen
Orten dichter. Das ist eigentlich
die Grundebene. Und normalerweise hat Nebel
im Boden
die größte Dichte. Und sobald Sie nach
oben gehen, nimmt die Dichte ab. Eine Möglichkeit,
mehr Nebel in den
Boden zu bekommen , besteht darin,
dies tatsächlich zu nehmen und ein wenig nach oben zu versetzen, sodass Sie hier viel Nebel bekommen
, obwohl wir nicht
viel Nebel hinzugefügt haben diese Nebeldichte. Um
das ein bisschen besser zu machen, habe ich beschlossen, es nach unten zu verschieben ,
damit wir hier nicht
viel Nebel bekommen. Und mit diesem Höhenzug können
Sie diesen Wert tatsächlich nehmen und ihn auf eine gewünschte
Zahl klemmen. Das ist im Grunde das, was es tut. Und natürlich können Sie
die zweiten Nebeldaten haben und etwas mehr
Nebel in der Szene
erhöhen. Einfach so etwas. Okay. Und dann möchten
Sie auch im
Oberlicht sicherstellen, dass
es auf Echtzeiterfassung eingestellt ist. Und natürlich haben Sie auch die
Himmelsatmosphäre in der Szene. Weil ich glaube
, dass es ohne diese
Kerl-Atmosphäre nicht
funktionieren wird . Und um diese Atmosphäre einzubringen, wenn Sie nicht haben,
gehen Sie einfach in diese visuellen Effekte ein. Und das ist die Himmelsatmosphäre. Und
genau das macht es uns unmöglich,
so etwas zu tun. Wenn du Control und L gedrückt
hältst, lass uns dahin zurückkehren, wo wir waren. Und im Oberlicht gibt es eine wichtige Einstellung
und das ist die Intensitätsskala. Und diese
Intensitätsskala
funktioniert tatsächlich an den Stellen
, die indirekt Blei sind. Zum Beispiel ist das gesamte
Gebäude jetzt direkt beleuchtet. Aber es gibt einige
Orte, die eigentlich
nicht direkt daran liegen, genau wie in diesen Schatten. Und wenn wir das hier oben ankurbeln und mehr in diesen Bereichen
bekommen, mehr in diesen Bereichen
bekommen, möchten Sie oft
nicht zu weit von einem in positive oder
negative Richtungen entfernt sein, und Sie möchten dazwischen bleiben. Ähnliche Bereiche, um PBR zu bleiben, gilt auch für die direkte
Lichtintensität, was in diesen Bereichen etwas mehr
Beleuchtung hinzufügt. Dann haben wir auch die
Lichtfarbe, die für die
Erzeugung der Farbe in
diesen schattierten Bereichen verantwortlich ist . Wenn ich das zum Beispiel in etwas Ähnliches verwandle, sieht
man, dass sich die Farbe an den
Schattenstellen ändert. wollen wir also nicht. Aber es ist gut zu wissen,
dass man sich
so etwas vorstellen kann. Gehen wir nun zur Nachbearbeitung. Und ich habe das Gefühl, dass wir der Szene eine gute
Beleuchtung hinzugefügt
haben,
aber die Nachbearbeitung kann dies
sogar noch weiter bringen. Schauen wir uns also die Änderungen an. Das erste ist Blüte und nichts tun, um zu blühen blühen die helleren
Bereiche wirklich. Wenn man einen Blick in die Sonne wirft
und sie vergrößert, sieht man. Diese Blüte passiert und du
siehst so etwas, was
eigentlich nicht so natürlich ist. Also werde ich das Blau und
die Belichtung nicht wirklich berühren. Wir haben darüber gesprochen und dann haben
wir chromatische Aberration. Und dieser erstellt einen Kreis in der Szene und versetzt das
Bild basierend auf diesem Kreis. Und wenn ich das mache, siehst
du den Effekt
, dass es passiert. Aber für
eine natürliche Umgebung wird
dies natürlich nicht
empfohlen. Aber wenn Sie
so etwas wie ein Horrorspiel
oder ein Spiel erstellen wollen, das auf
alten Fehlern basiert , bei
denen Kameras tatsächlich chromatische
Aberration hatten. kannst du hier simulieren. Dann haben wir die Schmutzmaske
und diese Maske und bekommen ein Schwarzweißbild
und geben es der Szene. Wenn ich also die Intensität einbringe, siehst
du, dass wir diese
dritte Maske darauf basierend bekommen. Und wenn Sie
es zum Beispiel in etwas
Ähnliches ändern , erhalten Sie dies. Wenn Sie
einige angepasste Dinge
in der Szene haben möchten , kann er das verwenden. Also
benutze ich das eigentlich auch nicht. Also auch diese verwenden wir
nicht. Gehen wir jetzt zur Temperatur. Und in diesem Fall können
Sie es
mit diesem Begriff herunterfahren, um es kühler
zu machen, oder Sie können es
hochziehen, um es wärmer zu machen. Und jetzt denke
ich sofort, dass die Szene
einen gelblichen Ton hat , den
ich nicht wirklich mag. Und ich werde
diesen Wert verringern , um so etwas wie
ein Morgenlicht zu erhalten , das eher
neutral ist und nicht so
viel Gelb in der Szene hat. Vergleichen wir das also
vorher und nachher. Und jetzt sehen Sie, dass es
viele dieser Gelbtöne wegnimmt, was zu einer
natürlicheren Beleuchtung führt. Und ich mag den
Effekt wirklich und habe auch einen
Teil davon wegbekommen ,
indem ich diesen Wert verringert habe. Und jetzt können wir
das Vorher und Nachher sehen. Und das
gefällt mir sogar noch besser. Und Sie können in
gerichtetes Licht gehen und auch
etwas mehr Intensität hinzufügen. zum Beispiel diesen auf
acht
bringen , wird
mehr Licht vorhanden sein, aber das gefällt mir nicht. Platzieren wir es hier rein. Und das Licht, das Sie sehen
, konzentriert sich auf die Formen. Und hier haben wir viele Formen ,
die sich
voneinander unterscheiden. Gehen wir also noch einmal
zur Nachbearbeitung. Und dann
haben wir hier auch die Tönung, die Sie in 20 bringen können, die nach Ihren Wünschen gesehen
werden. Dieser geht in Richtung
der wärmeren Farbe und dieser geht zu
den kühleren Farben. War natürlich etwas Neutrales. Er will
das oder ein bisschen wirklich nicht anfassen. Die geringfügige Änderung,
damit es die realistische
NUS der Szene nicht durchbricht. Also mache ich das eigentlich nicht. Und einer der
wichtigsten ist dieser globale auf der Registerkarte
Farbkorrektur. Hier haben wir globale Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Dieses Globale wird
alles in einem Stück verändern. Wenn
Sie beispielsweise
die Sättigung auf
etwas Ähnliches ändern , sehen
Sie, dass sich die
gesamte Szene zusammen ändert. Und das
alles zusammen wird sich ändern. Und wenn wir diesen schließen, diesen globalen
schließen, haben
wir die Schatten. Und der Schatten ist für dunklere
Bereiche der Szene
verantwortlich. Und es ignoriert völlig alles außer den
Schattenbereichen.
Gehen wir zum Beispiel hier rein und ich werde den Schatten ein wenig
Kontrast hinzufügen. Wenn ich anfange, die Schatten zu
vergrößern, sehen
Sie, dass nur die Bereiche, die dunkler
sind, manipuliert werden. Sie sehen also, dass dieses Global tatsächlich
für die gesamte Szene gilt. Dieser Schatten ist für dunklere Bereiche vorgesehen. Diese Mitte des Schattens. Lassen Sie uns das noch einmal erhöhen. Dies ist gut für Orte
, die nicht ganz
türlich und nicht ganz
hell sind , im Grunde Mitteltöne. Und dieses Highlight ist
für Orte gedacht, die mehr der
Sonne
ausgesetzt sind , im Grunde für weißere Bereiche. Gehen wir hier rein und
bringen den Kontrast. Und Sie sehen in diesen
helleren Bereichen, in denen unser reines Weiß ist, Veränderungen
bekommen. Normalerweise möchten Sie sich also an das Globale
halten, um Änderungen vorzunehmen, und einige
davon , wenn Sie
sich tatsächlich ändern wollen. Also lass uns
diese auf die Standardeinstellungen zurücksetzen und sehen,
was wir ändern werden. Ich werde die
Sättigung ändern, um der Szene etwas
mehr Blaulicht- oder
Blautöne hinzuzufügen . Wenn Sie dann tatsächlich möchten, können
Sie diesen Wert erhöhen
, um etwas mehr zu erhalten. Jetzt werde ich
ein bisschen experimentieren, um einen guten Wert zu finden , der zu meinem
Geschmack passt. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich das hier bis hierher bringen
. Jetzt haben wir auch den
Kontrast. Oft füge ich der Szene einen gewissen
Kontrast hinzu
, um zwischen
Schwarz und Weiß
in der Szene zu unterscheiden . Und wenn ich, wenn ich diesen DC erhöhe, werden
wir in den dunkleren Bereichen
dunkler und helleren und helleren Bereichen. Ich setze immer einen Wert von 1.11.2 oder 1,25 basierend auf dem, was Sie
tatsächlich benötigen. Also das hier, lass uns für 1 gehen. Und es ist okay. Dann kann auch dieses Gamma dies noch
dunkler oder heller
machen. Sie können beispielsweise
mehr hinzufügen und auf einer Farbe basieren. Nochmals, ich werde den Wert suchen ,
den ich mag, und mich
dann bei Ihnen melden. Wenn es fertig ist. Das ist es. Ich habe ein bisschen ein leichtes
Blau mit einer leichten Zahl hinzugefügt. Dann haben wir auch diese Verstärkung, die auch für die
Manipulation der
Leuchtdichte verantwortlich ist . Sie können es herunterfahren, um das Bild dunkler zu
machen, oder es vergrößern, um der Szene
wirklich viel
Gewinn zu verleihen. Sie können also
einen Wert auswählen und basierend auf dieser Dunkelheit in der Szene
oder die Szene aufhellen. Und wieder werde
ich ein bisschen experimentieren. Das ist das Ergebnis. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sind
die Schattenpartien zu dunkel. Jetzt wissen Sie bereits, dass wir nur zur Manipulation der Schatten in diese Schattenwannen gehen
können
, die wir zuvor überprüft haben. Und um sie ein bisschen heller
zu machen und etwas mehr
Licht in diesen Bereichen zu haben, können
wir zum Beispiel zur
Verstärkung gehen. Und bringt den
Gewinn nur ein bisschen. Und Sie sehen, dass es mehr
Licht in diesen schattigen Bereichen hinzufügt. Okay. Bis jetzt ist es okay. Und ich schaue in
verschiedene Blickwinkel , um zu sehen, welcher gut ist. Und ich habe einige Lesezeichen erstellt, um die verschiedenen
Lichtsituationen zu überprüfen. Um ein Lesezeichen zu erstellen, können
Sie beispielsweise die Strg-Taste und zwei
gedrückt halten, Strg-Taste und zwei
gedrückt halten, und es wird ein
Lesezeichen für Sie erstellt. Wenn Sie zurückgehen, halten Sie es
einfach fest und bringen Sie es an derselben Stelle zu Ihnen zurück , an
der
Sie das Lesezeichen gedrückt haben. Lassen Sie uns jetzt gehen
und glauben, dass ich in diesen Bereichen eigentlich nichts
ändern werde. Schließen wir das also
und dann macht das Misc, wir haben eine
Nachschlagetabelle für Farbkorrekturen und Unreal Engine hat einige
Standard-Lookup-Tabellen. Sie können nach LUT suchen, um diese Lookup-Tabellen
aufzurufen, und diese ändern
die Farben in einige andere Farben. Sie können zum Beispiel sehen, dass
dadurch die Farbe tatsächlich in etwas anderes geändert wird. Und es ist so, als würde man
die Farben verschieben , um
ihnen unterschiedliche Werte zu geben. Und es gibt verschiedene
Farben, die Sie verwenden können. Zum Beispiel ist dies
Tag, heute Morgen. Und das fügt der Szene mehr
Ballon und ist gut für Nachtszenen. Aber ich werde diesen Tag
verwenden, was
ich eigentlich anstrebe,
eher neutrale Beleuchtung, ohne viele Gelbtöne zu haben, die
wir in der Szene sehen. Und dann haben wir diesen Film, tatsächlich
sagt
, dass man sie nicht
ändern soll, es sei denn, man
hat einen guten Grund dazu. sind gut, um Kontrast zu schaffen. Schwarze und Weiße in der Szene. Und dann
ist die Methode Global
Illumination bereits auf Lumen eingestellt. Globale Beleuchtung mit Lumen. Er kann diese
Studien einschalten und für Lumen, Beleuchtungsqualität der
Szene, können
Sie sie nach oben ziehen. Und diese Lumen-Final Gather-Qualität ist ebenfalls gut, obwohl sie auf zwei beschränkt ist. Aber Sie können sich
für zehn, 20 oder im Grunde
jeden beliebigen Wert entscheiden. Und es wird die
Lichtqualität in der Szene etwas verbessern . Dann haben wir auch die
Überlegungen. Und diesen
kannst du auch auf Lumen einstellen. Und für die Qualität
können Sie es bis zu zehn kombinieren, zum Beispiel werden die Reflexionen verbessert. Und für den Strahlenlichtmodus können
Sie ihn so einstellen, dass er auf
Lichtreflexion trifft. Es ist besser für die Qualität,
verringert aber ein wenig die Leistung. Ich denke, das reicht aus
, um die Szene zu beleuchten. Natürlich können Sie noch weiter gehen. Ich wollte nur eine
Trennung zwischen
den Werten haben , um die
Foren voneinander zu trennen und ein bisschen Beleuchtung hinzuzufügen. Und wenn Sie sehen, dass einige
Stellen dunkel sind, können
Sie Fülllichter verwenden um der Szene etwas mehr
Licht hinzuzufügen. Und Fülllichter werden tatsächlich Bakelit-Studien
ersetzen, zum Beispiel können
wir ein
Punktlicht einbringen und es hier in diesen
Bereich
ziehen, um es etwas mehr zu laden. Aber stellen Sie sicher, dass Sie die Intensität auf
etwas wirklich Niedrigeres
ändern. Fügen Sie zum Beispiel nur einen Teil der
Beleuchtung hinzu, lassen Sie uns
dies überprüfen, bevor und nachdem Sie sehen, dass es dort
ein wenig ausgewogeneres
Licht hinzufügt . Und dies ist eine Technik, um einige Bereiche Ihrer Szene
abzudunkeln oder aufzuhellen. Und eigentlich bin ich
mit dieser Beleuchtung zufrieden. Er kann mehr investieren. Er kann gehen und
die Lichtrichtung ändern , um eine
völlig neue Stimmung zu bekommen. Ihnen grundsätzlich frei,
viele Experimente durchzuführen,
um zu sehen, was Sie sich einfallen lassen. Und Sie sehen, wie
dieser Lichtwechsel tatsächlich
die gesamte Stimmung der Szene verändert. Aber ich bin glücklich mit dem hier. Und jetzt werde ich damit aufhören. Und in der nächsten Wer wird
einige Kameras und
ähnliches hinzufügen . Also, wenn du hier ein paar
Screenshots machen willst, kannst du dich dort sehen.
99. Kameraplatzierung: Okay, Leute, wir haben die Szene endlich
beendet. Und natürlich können
Sie mehr Zeit
in sie investieren , um mehr Beleuchtung,
verschiedene
Lichtsituationen und
im Grunde solche Dinge hinzuzufügen verschiedene
Lichtsituationen und . Und für eine gute Beleuchtung
können Sie einige Referenzen hinzufügen und versuchen, Ihre Szene
basierend auf diesen Referenzen zu beleuchten. Und wenn Sie ein konsistentes
Referenzpaket haben, können
Sie die Szene tatsächlich viel
besser
beleuchten , als sie aus dem Kopf
heraus zu beleuchten. Und Referenzen sind gut um Sie durch
die Reise zu führen. Also, wer hat die Szene geschaffen? Erstellte Materialien,
beleuchte die Szene, Nachbearbeitung und
solche Dinge. Um nun die letzte hinzuzufügen, werden
wir
einige Kameras mitbringen, damit
Sie
einige Screenshots
für Post-Posts in einem Portfolio und solche
Dinge zum Mitbringen machen können einige Screenshots
für Post-Posts einem Portfolio und solche in der Kamera. Du kannst entweder hier reingehen
und in die Kinematik, du kannst eine
Kinokamera, einen
Schauspieler oder eine andere Art, wie er hier reingeht, mitbringen . Und basierend auf der
Ansicht, in der Sie sich befinden, wird in dieser Ansicht eine
Kamera erstellt. Wenn Sie jedoch
eine Kamera von hier mitbringen, müssen
Sie sie mitbringen und
dann versuchen, sie
auf eine Drehung zu bringen , um
den gewünschten Winkel zu finden. Oder Sie sehen die Miniaturansicht
der Kamera hier. Aber ein anderer Weg, der ein bisschen schneller
ist, kann
er den
Winkel finden, den du magst. Und hier drin, erstelle hier einfach eine Kamera, ein
Filmschauspieler. Und es platziert die Kamera genau
dort, wo Sie hingeschaut haben. Und um die Kamera
oder noch besser zu machen, können
Sie in dieses Ansichtsfenster dieses Ansichtsfenster öffnen und die Kamera aufnehmen,
mit der rechten Maustaste klicken und die Kamera
steuern. Und das ist das Ergebnis
, das Sie erhalten. Aber ich mag
das Objektiv hier nicht. Wir können also in
diese Kamera gehen und versuchen, einige Einstellungen zu
ändern. Eine davon ist die aktuelle Blende Bringen Sie sie heraus, damit Sie dort
eine bessere Qualität sehen. Und noch einer
geht in diese
Filmkulisse und versucht, Soda zu wechseln, wir bekommen diese horizontalen Balken. Also gehe ich hier im Detailbereich rein, rufe
das hier auf und sperre die
Limonade ab, egal was wir tun, diese Einstellung ist immer da. Also werde ich das zur Sprache
bringen und auch dieses zur
Sprache bringen. Also lass uns jetzt die
Kameraeinstellungen ein wenig ändern. Jetzt sehen Sie, dass wir auch diese
horizontalen Balken haben. Aber für den zweiten, lass uns diesen erhöhen. So etwas. Ich mag diese
Kinobars sehr. Sie verleihen der Aufnahme ein filmisches
Gefühl. Und Sie können ein
bisschen experimentieren , um ein Objektiv zu finden
, das Ihnen gefällt. Zum Beispiel, indem Sie
diesen etwas herunterfahren und dann auch
diesen verringern. Um dieses Gefühl hinzuzufügen, ziehen
wir diesen zurück und
entfernen auch diesen, damit wir nicht
viele dieser leeren Bereiche sehen. Das ist also eine persönliche Entscheidung. Und jetzt siehst du, dass
wir
hier einen Winkel haben als der Lichtschatten. Alles funktioniert in Ordnung? Und natürlich hat die
Kamera auch einige Nachbearbeitungseinstellungen, die nur an diese Kamera gebunden
sind, nicht an das Ganze. Und das finden Sie, indem hier und
zum Nachprozess
scrollen. Und dies sind die Einstellungen
, mit denen Sie sie ändern können. Zum Beispiel für die Farbkorrektur. Wenn ich es ändere, wird
es sich nur
basierend auf dieser Kamera ändern. Und wenn ich aus der
Kamera gehe, ist sie weg. Wenn Sie also zu dieser Kamera gehen
, können
Sie pro Kamera mit der Verwendung beginnen. Wenn Sie mehr Kameras
mitbringen, können
Sie
zum Beispiel hier in den gewünschten
Winkel gehen und
versuchen, die Kamera hier reinzubringen. Wenn Sie jedoch mit den
Objektiveinstellungen dieses Objektivs zufrieden sind, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten und diese herausziehen
, um eine neue Kamera zu erstellen. Dann kannst du hier reingehen, pilotieren und den
Winkel finden, den du magst. Fügen Sie es dort ein und gehen Sie zurück. Sie haben also eine andere Kamera, um einen
Screenshot zu machen,
damit Sie
die Kamera steuern können , und es ist besser, dieses vollständige Fenster
zu
verwenden und dieses tatsächlich zu verwenden. Also lass uns gehen und versuchen, den Kamerapiloten zu
holen. Und jetzt hast du das. Und jetzt können wir von hier aus einen
Screenshot machen. Um also einen Screenshot zu machen, gehst
du hier rein und
hochauflösende Screenshots. Und dann können Sie
die Auflösung erhöhen. Natürlich gibt es hier
mehr Ressourcen und dann auf Capture. Und wenn Sie es auf
etwa zwei setzen, wird das Rendern
viel kosten. Und wenn Sie zu drei oder vier gehen, wird
es kaputt gehen, vielleicht
abhängig von der Komplexität als
von der Stärke Ihrer Maschine. Wenn du also auf Capture klickst, wird
es
dich da draußen retten. Und dann ist dies das Ergebnis
, das Sie erhalten. Und es gibt noch eine weitere
Einstellung, mit der Sie die Qualität
einiger Screenshots
verbessern können. Und das ist der
Bildschirmprozentsatz und der Standard ist 100. Jetzt liegen wir also unter dem Durchschnitt
des Bildschirms in Prozent. Wenn du zu einer 100 gehst. Dies ist der Standardprozentsatz für den
Bildschirm, aber wenn Sie für einige Screenshots
höher gehen, können
Sie zu 2ND gehen und das Bild wird dadurch etwas
schärfer. Lassen Sie mich nun
einen weiteren Screenshot machen,
diesmal mit einem
Bildschirmprozentsatz von 200. Und das ist doppelt so
groß und es wird noch schwerer für die Leistung sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie es
mit Bedacht einsetzen , da sonst die
Unreal Engine kaputt geht. Das ist also bei 75 Prozent, was tatsächlich
unter dem Durchschnitt liegt. Und das ist bei 200 Prozent. Und genau wie beim Hinzufügen einer scharfen und effektvollen
Innensubstanz wird alles geschärft um ein klareres Bild zu erhalten. Jetzt, da Sie
über die Platzierung der Kamera
und solche Dinge Bescheid wissen , werde
ich die Szene pausieren
und mich mit
mehr Kamerainhalten bei Ihnen melden , während Sie
stundenlang die Kamera haben
oder einige Kameras erstellt haben um die Aufnahmen aus
verschiedenen Blickwinkeln zu machen. Und wieder, richten Sie den Screenshot basierend auf den
Einstellungen aus, die wir hatten. Und das ist das Ergebnis
, das wir bekommen. Natürlich habe
ich
diesen horizontalen schwarzen Balken hinzugefügt ,
um ihn filmischer zu gestalten. Obwohl es in unreal
in der Kamera enthalten ist. Aber wenn Sie es exportieren, müssen
Sie
es manuell bei
zehn ADP-Bildern platzieren und
sie dann einfügen und diesen
schwarzen Balken darüber hinzufügen. Das ist also das Ergebnis. Dies ist das erste Bild, und dann der Rest der Bilder,
die ich gemacht
habe , dass dies eine
Übersicht über die Szene ist. Und tatsächlich haben wir geschaffen,
was wir sonst noch
durchgemacht haben , um diese
modularen Gebäude zu schaffen. Stellen Sie ein. Dieser mit dem
Fokus auf der Gasse. Dieser geht von der Wohnanlage
bis zum Museum. Und dieser für die Spitze. Dieser wieder, mit einer
Konzentration auf die Gasse. Natürlich könnten wir
diese
Kacheltextur verbessern , indem wir etwas Vertex-Blending
hinzufügen. Das ist also deine Entscheidung,
im Grunde das zu tun, was du willst. Also habe ich Screenshots gemacht und du hast die Kameras
zur Verfügung. Und natürlich teile ich
diesen Bildschirm mit dir. Und
das einzige, was Sie nicht bekommen, sind diese
Vorhangdateien, weil diese
kostenlos heruntergeladen wurden und ich sie eigentlich
nicht mit Ihnen
teilen darf. Also das war es. Dieses Kapitel ist ebenfalls
abgeschlossen. Und wir sehen uns
im nächsten Video.
100. Vielen Dank: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Und das ist das letzte Video. Und wir werden noch einmal zusammenfassen was wir in diesem Kurs gelernt haben. Wir haben die modulare
Theorie durchgesehen und danach die Szene blockiert, um sicherzustellen, dass
alles in Ordnung ist. Alle sehen, dass diese
Blackouts jetzt zu
AAA-Eingabeaufforderungen wurden, die zum Erstellen eines Spiels
verwendet werden können. Und sie arbeiten sehr gut
zusammen. Wie während des gesamten Kurses stehen
wir vor einigen Problemen, lösen diese Probleme gemeinsam und haben im Grunde
viel mehr gelernt. Dies war eine großartige
Reise für mich, ich habe
es sehr genossen, diese Umgebung zu schaffen , und ich hoffe, dass
Sie das auch getan haben. In diesem Kurs haben
wir ein oder
zwei Dinge gelernt und lernen, wie man
Modularität für Geometrie und Materialien schafft und wie man
so viele
Daten wie möglich wiederverwendet , die wir bereits haben. Anstatt zum Beispiel ein neues
Bremsmaterial zu entwickeln, haben wir diesen roten Ziegelstein in
etwas Neues in Substance umgewandelt. Designer, wir haben
Materialfunktionen erstellt ,
damit wir sie
duplizieren und im Projekt
verwenden können, wenn wir verschiedene neue Materialien
erstellen, verschiedene neue Materialien
erstellen,
anstatt sie von Grund auf neu zu
erstellen. Wir haben dafür
geplanten Scheitelpunkt
erstellt, viele nette
Details erstellt und so weiter. Und jetzt
verfügen Sie über das Wissen , um Ihre Reise durch
modulare Umgebungen fortzusetzen. Jetzt hoffe ich, dass dir das auch
gefallen hat. Wir hatten eine tolle Zeit,
dies zu lernen und Gott segne auf Wiedersehen.