Komplette modulare Umgebungen in Unreal Engine 5 | Nexttut | Skillshare

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Komplette modulare Umgebungen in Unreal Engine 5

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:53

    • 2.

      Projektdateien herunterladen

      1:28

    • 3.

      Was ist Modularität?

      20:29

    • 4.

      Die Planungsphase

      16:42

    • 5.

      Die Blockout

      27:01

    • 6.

      Einige Bolckout

      27:06

    • 7.

      Blockout des Wohnorts

      28:49

    • 8.

      Wohnsitz in Unreal Engine

      24:56

    • 9.

      Fertigstellung des Wohnorts

      17:48

    • 10.

      Blockout Das Museum

      21:41

    • 11.

      Export Museum Kit nach UE5

      27:58

    • 12.

      Fertigstellung der Gebäude

      24:46

    • 13.

      Fertigstellung des Blockout

      26:42

    • 14.

      Beheben einiger Probleme

      15:51

    • 15.

      Substance 3D-Designer

      32:37

    • 16.

      Brick große Formen

      24:48

    • 17.

      Brick Surface

      25:16

    • 18.

      Brick Finalisiere die Höhe

      19:42

    • 19.

      Brick Base Color Groß

      24:00

    • 20.

      Grundfarbe für Brick

      26:49

    • 21.

      Brick Rauheit

      14:49

    • 22.

      Brick Modularität

      22:19

    • 23.

      Brick in UE5

      25:10

    • 24.

      Roof in Blender

      29:29

    • 25.

      Backen Das Dach in Substance

      17:16

    • 26.

      Roof

      27:09

    • 27.

      Grundfarbe der Roof

      32:11

    • 28.

      Roof Rauheit

      9:08

    • 29.

      Roof in der Erstellung

      28:14

    • 30.

      Ändern der roten Red

      17:37

    • 31.

      Erstellen des Alley

      22:04

    • 32.

      Concrete große Formen

      27:40

    • 33.

      Concrete

      24:45

    • 34.

      Concrete groß

      30:10

    • 35.

      Concrete Rauheit

      20:12

    • 36.

      Museum

      27:18

    • 37.

      Einführung in Zbrush

      30:16

    • 38.

      Skulpturen in Zbrush

      28:53

    • 39.

      Substance 3D-Designer-Backen

      28:51

    • 40.

      Testmuster in SD

      28:33

    • 41.

      Street

      26:40

    • 42.

      Fertigstellung von Steet

      25:42

    • 43.

      Fertigstellung des Sidewalk

      20:36

    • 44.

      Fertigstellung der ersten Iteration

      20:26

    • 45.

      Einige kurze Wörter

      26:49

    • 46.

      Pillar in Zbrush

      30:10

    • 47.

      Fertigstellung von Ziegelsäulen

      28:47

    • 48.

      Ornamente zum Formen

      28:48

    • 49.

      Baking in SD

      17:44

    • 50.

      Vorbereitung auf den Workflow

      21:54

    • 51.

      Residential

      24:08

    • 52.

      Museum

      21:38

    • 53.

      Baking

      18:33

    • 54.

      Textur- und Export

      29:41

    • 55.

      Schnelle Korrektur zum Schneiden von Blättern

      6:46

    • 56.

      Shape

      26:47

    • 57.

      Pillar Blockout

      31:01

    • 58.

      Pillar Sculpt

      30:28

    • 59.

      Entpacken von Kappen und Wachen

      30:15

    • 60.

      Baking und Wachen

      30:35

    • 61.

      Texturierung von Caps und Wachen

      15:05

    • 62.

      Blockout Die Museum

      30:04

    • 63.

      Kreisförmige Pillar

      26:28

    • 64.

      Finalisierung von Caps Blockout

      28:16

    • 65.

      Skulpturen Museumsstücke

      22:06

    • 66.

      Skulpturen Museum

      25:53

    • 67.

      LowPoly Säulen

      29:35

    • 68.

      Das Prefab System

      13:49

    • 69.

      Entpacken von Museum

      29:52

    • 70.

      Bake und Texture

      24:44

    • 71.

      Testen der Fortschritte in UE5

      17:15

    • 72.

      Prefab für Windows

      30:39

    • 73.

      Residential Blockout

      19:01

    • 74.

      Backen der Fenster

      26:20

    • 75.

      Erstellen von Residential

      29:04

    • 76.

      Making

      22:35

    • 77.

      Dachfenster Blockout

      23:46

    • 78.

      Blockout für Wohnungstüre

      16:42

    • 79.

      Fertiggestellte Residential

      28:37

    • 80.

      Fertigstellung des Residential

      26:23

    • 81.

      Museum Windows Blockout

      29:03

    • 82.

      Fertigstellung der Geometrie

      13:06

    • 83.

      Entpacken des Shop

      26:29

    • 84.

      Baking

      18:04

    • 85.

      Baking

      19:12

    • 86.

      Texture Special

      29:53

    • 87.

      Texture

      9:41

    • 88.

      Materialfunktionen

      16:46

    • 89.

      Base

      24:21

    • 90.

      Alle Material

      33:56

    • 91.

      Vertex Mischen

      25:26

    • 92.

      Zweite UV

      20:14

    • 93.

      Fertigstellung des Wohngebäudes

      27:36

    • 94.

      Museum Zweites UV

      20:38

    • 95.

      Verwendung von Vertex Color

      10:50

    • 96.

      Fertigstellung der Vertex

      27:10

    • 97.

      Einige Scene

      23:17

    • 98.

      Beleuchtung und Postprozess

      21:40

    • 99.

      Kameraplatzierung

      7:52

    • 100.

      Vielen Dank

      1:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

367

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Möchtest du mehr über Modularität in der Umweltkunst erfahren? Dann freue ich mich auf dich zu den kompletten Modularen Umgebungen in Unreal Engine 5-Klasse.

Wer ich bin:

Mein Name ist Arash und ich bin seit einiger Zeit 3D-Figurenkünstlerin für Spiele. Ich habe einen Hintergrund in der Lehre von Game-Art bezogenen Inhalten und bin mir sicher, dass du viel aus diesem Kurs lernen wirst.

Am Ende dieses Kurses ist Folgendes möglich:

Du hast das Wissen zur Erstellung von modularen Umgebungen. Du wirst in der Lage sein, eine anständige Spielumgebung zu erstellen

Was du lernen wirst:

● Modulare Theorie und Systeme

● Erstellen von Tiling und Variationen

● Arbeiten in UE5 zur Erstellung von Spielumgebungen

● Erstellen von zweiten UV um mehr Details in Materialien zu erstellen

Für wen dieser Kurs geeignet ist: 

Dieser Kurs richtet sich an Studenten, die etwas über Umweltkunst wissen und mehr neue Techniken erlernen möchten. Dieser Kurs ist nicht für 3D-Anfänger:innen konzipiert.

Was du für den Kurs wissen solltest oder haben solltest:

Ich erwarte, dass du eine Art grundlegende Softwareerfahrung hast, in Unreal Engine 5, Blender, Zbrush, Substance Painter und Substance Designer.

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Kursleiter:in

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen bei neben, mein Name ist Raj und ich werde dein Lehrer in diesem Tutorial sein . Möchten Sie lernen, wie man modulare Umgebungen erstellt? Ich begrüße Sie daher neben einem vollständigen Leitfaden zur Erstellung modularer Umgebungen. Das Thema dieses Kurses ist die Straße aus der viktorianischen Ära einem Wohngebäude, das die Einfachheit hat , für uns ein Starter zu sein. Und dann entscheiden wir uns für eine komplexere. Das ist ein Museumsgebäude , das sehr komplex ist und wir werden eine Menge Dinge lernen, um es zu schaffen. Wir beginnen mit der Planung und lernen, wie wichtig die Planungsphase ist. Nachdem wir sichergestellt haben, dass wir eine gute Planung haben, gehen wir zum Blackout und nachdem wir einen festen Block erstellt haben, werden wir zu Iterationsteilen übergehen. In der ersten Iteration werden wir damit beginnen, ein bloßes Gebeine der Umgebungen zu erstellen , einschließlich Fliesenmaterial, Styling-Geometrien und im Grunde alles, was ein Skelett für die Umwelt sein wird . Und danach, in Phase zwei, werden wir beginnen, komplexere Details zu erstellen, einschließlich Nanoröhren-Maßnahmen , die viel Komplexität aufweisen , und natürlich Kachelgeometrien, eine der wichtigsten Vorteile dieses Kurses das Erlernen, wie man Zeit in der Produktion spart. Wir werden so viel wie möglich von den Kindern, die wir haben, wiederverwenden . Und natürlich werden wir lernen, wie man Scheitelpunkte mischt, um ein wenig Straffung zu verbergen , da sich modulare Umgebungen ihrer Natur nach ein wenig wiederholen. Und wir werden einige Techniken lernen, um sie zu verbergen, einschließlich der Vertex-Mischung, wie man verschiedene Materialien malt, die nicht im laufenden Betrieb in Unreal Engine auf demselben Netz sind. Verwenden Sie dann den zweiten UV-Kanal, um mehr Kacheldetails auf das Netz zu bringen mehr Kacheldetails auf , damit sich das weniger wiederholt. Wenn Sie sich also darauf freuen, auf die Reise der modularen Umgebungserstellung einzutreten , kommen Sie zu mir. Mein Name ist kein Zufall von Next Stand und freue mich auf eine großartige gemeinsame Lernerfahrung. Okay, wir sehen uns dort. 2. Projektdateien herunterladen: Hallo zusammen, und wir sind bereit, den Kurs zu beginnen. Aber eigentlich, bevor wir mit dem Kurs beginnen, haben wir in den Projektdateien ein paar Dateien. Eine davon sind Links und Credits. Ich habe ein paar Blender-Add-Ons da drin. Wenn wir sie im Kurs verwenden, werde ich sie erwähnen. Und dann haben wir den modularen Victorian Ordner , den Sie mit der rechten Maustaste klicken und entpacken können. Dies ist der Ordner, den Sie erhalten. Die Sache, die Sie tun müssen, ist, darauf einzugehen und auf das EU-Projekt zu klicken. Damit Unreal Engine das für Sie öffnet. Und abhängig von Ihrem Computer kann das Rendern etwas Zeit in Anspruch nehmen. Was dann kommt, Sie müssen diesen modularen viktorianischen Stil wählen und hier reingehen. Und es gibt eine modulare viktorianische Karte. Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie die letzte Szene, die wir erstellen. Und das ist die letzte Szene. Und im Grunde werden wir das Schritt für Schritt erstellen. Und das einzige, was Sie nicht bekommen, ist dieser Vorhang mit den Vorhangfeilen. Weil diese kostenlos heruntergeladen wurden und ich sie eigentlich nicht mit dir teilen kann. Also werde ich sie löschen und ein neues Backup von diesen machen. Und was Sie bekommen werden, ist dieser ohne Vorhangmappen. Natürlich können Sie Ihre eigenen erstellen und sie einbringen und verwenden. Okay, kein zusätzlicher Schritt erforderlich. Sie können durch die nächsten 100 blättern den Kurs starten. Wir sehen uns dort. 3. Was ist Modularität?: Hallo zusammen, willkommen zu diesem Kurs. Und in diesem Fall werfen wir einen Blick auf die Modularität der Umweltzone für Videospiele. Natürlich könnte man denken, dass Modularität eine neue Technik ist, aber das ist es nicht. Es schmeckt weit zurück zu früheren Generationen und sogar zu Sega- und Nintendo-Tagen. Selbst dort war eine Form der Modularität vorhanden. Sie hatten einige Sprites und kachelten sie immer wieder, um eine Umgebung zu schaffen, aber sie hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Und jetzt werden wir untersuchen , was Modularität ist und wie man sie benutzt. Natürlich ist Modularität eine Technik. Es hat Vorteile und wir können es auch beurteilen. Und es liegt erneut an dem Umgebungsdesigner , zu entscheiden, ob die Umgebung modular sein soll oder nicht. Wir werden sehen, wie es funktioniert, wie es funktioniert, und dann entscheiden, welche Art von Technik wir verwenden werden, um Modularität zu erzeugen oder sogar die Modularität auszuschalten und ein völlig einzigartiges Ergebnis zu erzielen Umgebung. Und basierend auf meiner Erfahrung als Lehrer und fand heraus, dass es viel besser ist, Projekte zuzuweisen und einen projektbasierten Lernansatz zu verfolgen. Und dafür werden wir in die viktorianische Ära gehen und einige viktorianische Gebäude errichten, weil sie nicht nur einige Herausforderungen mit sich bringen, sondern auch wunderschön anzusehen sind. Sie sind herausfordernd, aber schön zu kreieren. Und am Ende wirst du viele Lektionen von ihnen nehmen. Was ist Modularität? Nun, zuerst müssen wir sehen, was modulares Design ist. Modularer Aufbau unterteilt ein System im Grunde in viele kleinere Teile. Und wir nennen diese Chunks als Module. Diese Module können unabhängig voneinander erstellt, geändert und sogar auf verschiedenen Modulen auf verschiedenen Systemen verwendet werden . Wenn wir sie sorgfältig erstellen, wer kann sie verwenden, tauschen Sie sie auch auf einem anderen System aus. beste Beispiel für dieses System ist das Lego. Und wir alle kennen das Lego und wie sie funktionieren. Diese Legosteine sind alle so geschaffen , dass wir verschiedene Dinge erschaffen können, indem diese Lego-Teile miteinander verbinden und Dinge , die sich der ursprüngliche Schöpfer dieser Levels nie vorgestellt hat. Die Dinge, die wir mit diesen Legos machen , gehen über die Vorstellungskraft hinaus. Vorstellungskraft des ursprünglichen Schöpfers. Die Firma Lego hat diese hergestellt. Wir haben die völlige Freiheit, diese zu nutzen, um neue Systeme zu schaffen. Und wir können Dinge schaffen, soweit unsere Vorstellungskraft es zulässt. Natürlich gibt es einige Regeln für die Erstellung dieses Lego-Kits. Damit lassen sie sich zusammenstecken und perfekt kacheln , um ein System zu schaffen, das funktioniert. Und wir werden sie später lernen. Aber es ist gut zu wissen , dass man mit diesen Kindern im Grunde alles kreieren kann , was man will. Natürlich gibt es einen kleinen Unterschied für das Spieldesign, für das Umgebungsdesign. Und es ist die Tatsache, dass Sie für jeden gewünschten Zweck ein Kit erstellen möchten, um diese Idee zu unterstützen. Und gehen wir zur Referenz und schauen uns das an. Und der erste ist dieser. Um dieses modular zu machen, müssen wir ein Kit dafür erstellen. Und das Kind dafür hängt davon ab wie weit Sie für Modularität gehen möchten. Zum Beispiel, wenn Sie eine Figur erstellen möchten, bis sie zusammen im Spiel ist, oder verschiedene Teile erstellen und sie vorfertigen und in der Engine verwenden . Und es hängt von Ihnen ab, wie weit Sie in der Modularität für Ihr Spiel gehen möchten. Zum Beispiel kannst du dieses Stück als Einzelstück und Toilette überall in deinem Spiel erstellen dieses Stück als Einzelstück . Das ist wirklich kein Problem. Wir können dieses als Einzelstück nehmen und es als ein einziges Stück nehmen, um dieses Geländersystem zu schaffen. Aber du kannst noch weiter gehen und etwas anderes tun. zum Beispiel erstellen, können Sie so etwas tun. Anstatt dieses zu einem einzigen Kit zu machen, können Sie weitermachen und ich fange an, es in kleinere Stücke zu unterteilen. Zum Beispiel dieses Oberteil als Einzelstück, diese Säulen als Einzelstück, das Fliesen bildet. Und Sie können es so platzieren, wie Sie möchten, und dieses auch als Einzelstück. Es hängt wirklich davon ab, welche Art von Umgebung und wie viele Anpassungen Sie wünschen. Denn wenn du dich für so etwas entscheidest, hast du das Kit, du hast dieses einzige. Wenn Sie es duplizieren, werden Sie manchmal Wiederholungen sehen. Wiederholungen sollten Sie vermeiden, wenn Sie Modularität erzeugen. Aber dieser ist viel schneller zu erstellen, weil Sie einen erstellen und fertig ist. Sie könnten es in den Motor bringen und damit anfangen, das Design zu nivellieren. Aber in diesem Fall müssen Sie sie so erstellen, wie Sie diese offensichtlich erstellen. Aber der Unterschied ist , dass man diese als Einzelteile in den Motor bringt Einzelteile in den Motor und ich fange an, sie separat zu binden. Um beispielsweise dieses zu erstellen, müssen Sie es mitbringen, dann aus dem Inhaltsbrowser dieses obere Stück mitbringen und dann die Säulen in die Mitte bringen. Zum Beispiel müssen Sie. Bringen Sie zehn Säulen ein und setzen Sie sie zusammen, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Aber dieser wird natürlich viel Zeit in Anspruch nehmen, das hängt wirklich von Ihrem Projekt ab und wir werden auch diese Konzepte entdecken. Es gibt viele Zeiten, Sie zum Beispiel ein Strategiespiel erstellen werden. Und für Strategiespiele muss man wirklich nicht so weit weg gehen. Wenn Sie beispielsweise die Umgebung in einer so großen Entfernung betrachten , möchten Sie wirklich nicht viel Modularität haben. Und die modulare Modularität an einem solchen Ort besteht darin einfach einen ganzen Block zu nehmen und ihn zu duplizieren und ihn zu bringen , um so etwas zu erstellen. Denn in einem Strategiespiel, bei dem Sie die Umgebung von so weit weg betrachten, müssen Sie wirklich nicht viele Kundenfähigkeiten für Ihre Modularität haben. Gehen Sie zum Beispiel in ein solches Level und beginnen Sie, Fenster zu tauschen, um ein einzigartiges Stück zu schaffen. Du willst so etwas wirklich nicht machen. Wenn das Spiel so etwas wie ein Strategiespiel ist. Aber für ein Spiel wie einen Ego-Shooter, wenn Sie die Umgebung aus nächster Nähe und aus der Sicht der Person sehen wollen aus nächster Nähe , benötigen Sie eine Hypothek, des Kunden Fähigkeit für Ihre Modularität. Das hängt wirklich davon ab, wie weit Sie in der Modularität gehen möchten. Und das basiert auf dem Spiel, das Sie erstellen möchten. Und zurück zu dem, worüber wir gesprochen haben, um Modularität für Spiele zu schaffen, müssen Sie zunächst viel Planung haben. Und die Planung stellt sicher, dass Sie nicht mitten im Projekt scheitern. Ich werde zum Beispiel sehen, dass ich ein paar Münzen von Gebäuden schaffen werde, eines wie dieses, das viele Ornamente und viel Betonarbeit und ähnliches enthält. Und einer wie dieser. Und um beide zu unterstützen, muss ich ein paar Kinder erschaffen, eines für dieses Gebäude und eines für dieses Gebäude. Und wenn wir sichergestellt haben, dass beide korrekt funktionieren, können wir viele Variationen aus demselben Kit erstellen . Natürlich werden die Kinder nicht nur Bausätze sein, zum Beispiel können wir auch Pfeifenkinder herstellen, die wir meiner Meinung nach in diesem Kurs erstellen könnten. Und der Himmel ist die Grenze dafür, wie weit Sie Kits erstellen können. Aber der wichtigste Faktor ist, dass die Kinder funktional und schön anzusehen sein sollten. Und Sie sollten Wiederholungen so weit wie möglich vermeiden. Bringen Sie zum Beispiel viele Abziehbilder mit und bringen Sie etwas Laub mit, um einige Themen abzudecken. Und die Techniken, die wir auf diesem Weg lernen werden. Und die Planungsphasen, eine der wichtigsten, denn ohne die richtige Planung werden Sie scheitern. Und Sie müssen viele Dinge planen , zum Beispiel, wie Sie die Wiederholung verbergen können. Denn bei der Modularität kann es zu vielen Wiederholungen kommen. beispielsweise ein solches Gebäude erstellen, müssen Sie einige Kits erstellen und sehen, wie sich diese Fenster wiederholen, wenn sie miteinander verbunden sind. Und es macht einen langweiligen Effekt und Sie müssen etwas tun , um einen solchen Effekt zu vermeiden. Sie können Einzelstücke einführen, Sie könnten sehr Endstücke einführen. Sie könnten Abziehbilder mitbringen, etwas Laub ist und solche Dinge auch, decken die Wiederholung ab. Wiederholung ist eine der Schwächen der Modularität. Aber das Gute ist, dass, wenn Sie zum Beispiel ein Gebäude erstellen, dieses hier wirklich als modularen Bausatz, anstatt das Gebäude einmal zu modellieren und in den Motor zu bringen, du kannst gehen und die Fenster modellieren. Und anstatt sie alle zusammen zu modellieren, können Sie nur ein Gebäude modellieren bis es fertig ist, um dieses Stück zu schaffen. Ohne Modularität modellieren Sie diese und die Texturauflösung wird nicht zu gut sein. Weil ein Gebäude, das so großartig ist , viel Texturauflösung benötigt. Und Sie können einige für k-Texturen einbringen , um die Texturqualität zu erhalten. In Bezug auf die Modularität können Sie jedoch kleinere Texturen einbringen , da sie miteinander gekachelt werden können. Sie können einige Kacheltexturen einbringen und sie problemlos vermitteln. Dieser bringt uns zu den Stärken und Schwächen. Die erste Schwäche dieser Methode besteht darin , dass sie viel Vorplanung erfordert. Sie müssen sich wirklich hinsetzen und berechnen, wie die Kinder zusammenschnappen, wie sie müde werden und wie man sie mit anderen Kindern zusammenbringt. Wie man Kinder zusammen tauscht, wie man die Wiederholungen und solche Dinge abdeckt. Es erfordert viel Planung, viel Vorplanung. Und das Gute ist, dass es bei der Vorplanung wirklich eine Frage der Iteration ist, da Sie die Planung erstellt haben und über eine solide Grundlage verfügen, um fortzufahren, und Sie wiederholen weiter übereinander, um die Umgebung zu schaffen, die Sie möchten. Und die nächste ist die Stärke, dass Sie mit nur begrenzten Ressourcen eine Welt erschaffen können . Sie können beispielsweise einen Bausatz erstellen. Dieses Gebäude, Katie, kann einige Türen, einige Fenster, einige Wände, einige Lesungen, einige Dächer haben. Und mit dieser kannst du eine ganze Welt erschaffen. Sie können viele Gebäude und Fehlerraten übereinander bringen , um so viele Gebäudetypen zu erstellen. Natürlich sind die Gebäudetypen darauf beschränkt , wie viele Kinder Sie erstellt haben. Die gute Nachricht ist jedoch , dass Sie mit begrenzten Ressourcen buchstäblich ein ganzes Spiel erstellen können . Und die schlechte Nachricht ist, dass es sich wiederholt , weil wir nur einige begrenzte Kinder benutzen. Die Einzigartigkeit und Authentizität der Welt wird in Frage gestellt, da Sie einige limitierte Bausätze verwenden , um ganze Gebäude zu bauen. Natürlich können Sie verschiedene Kits erstellen und diese kombinieren , um Authentizität und Einzigartigkeit zu schaffen. Aber sofort sehen sie vielleicht repetitiv aus. Und du musst ein paar Dinge tun, um das zu heilen. Und um diese Wiederholungsfähigkeit der Modularität zu heilen. Sie können verschiedene Kinder mitbringen. Natürlich dauert es länger, aber es ist die Zeit wert, die Sie dort investieren, denn wenn Sie mehr Kinder haben , können Sie robustere Welten schaffen. Kehren wir noch einmal zu diesen zurück. Hier sehen Sie, wir haben drei verschiedene Kits, von denen jedes zu einem anderen Typ der Stadt gehört. Wenn du nur ein Kind erstellst, zum Beispiel dieses, und mit dieser Katie eine ganze Stadt erstellst, wirst du viele Wiederholungen haben . Aber wenn Sie mehr Kinder vorstellen, zum Beispiel ein Kind wie dieses und ein Kind wie dieses. Und fange an, das Kleid sauer zu machen. Sie werden weniger Wiederholungen haben und Sie können sogar Kinder zusammenbringen. Zum Beispiel, wenn Sie ein Gebäude erstellen , das die roten Umbrüche verwendet, genau wie dieses. Bringen Sie einige Elemente aus diesen ein. Zum Beispiel bringen Fenster einige Türen ein oder bringen einige Elemente aus diesen mit. Sie können Kits miteinander kombinieren, um Authentizität in der Welt zu schaffen. Die nächste ist das Erstellen von Kindervariationen. Und natürlich werden wir über Kinder sprechen. Aber es ist gut zu wissen, dass es zum Beispiel in diesem Gebäude viele Wiederholungen gibt. Sie sehen, dass dieses Fenster immer wieder wiederholt wird. Aber hier haben wir ein anderes Stück, das sich völlig von anderen Stücken unterscheidet . Und das ist gut, um ein wenig Abwechslung im Gebäude zu schaffen . Oder Sie können sogar Unikate mitbringen . Und wenn man sich das hier anschaut, sieht man, dass sie durch das Einbringen dieser Statuen die Aufmerksamkeit des Spielers wirklich von vielen Wiederholungen ablenken , die hier drin passieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass Ihnen mehr Optimierungen zur Verfügung stehen. Nehmen wir zum Beispiel an, in einem Spiel werden viele Gebäude einzigartig modelliert und ohne Modularität erstellt. Da das H-Gebäude beispielsweise eigenes separates Teil ist und nur eines verwendet, benötigen Sie dafür nur viel Texturspeicher und viel Festplattenspeicher und viel Hardwarespeicher. Denn all diese wurden einzigartig erstellt und Sie können sie nur einmal verwenden. Oder Ihre Umgebung wird wirklich unnatürlich aussehen, weil, sagen wir zum Beispiel, dieses Gebäude immer wieder wiederholt wird Es wird es wirklich schlimm machen. Aber wenn Sie Modularität verwenden, werden Sie die Gebäude in kleinere Teile unterteilen. Und dies sind kleinere Chunks, die eine bessere Texturauflösung haben können . Sie können bessere Details und solche Dinge haben. Und das einzige, was Sie tun müssen, ist, sie zu verlegen, um die Umwelt zu schonen . Auf diese Weise müssen Sie beispielsweise für diese Umgebung, wenn Sie sie modular gestalten, wenn Sie sie modular gestalten, nur einige Texturen erstellen. Zum Beispiel haben wir hier eine Ziegelsteinstruktur und wir haben einige konkrete Texturen und Türtexturen und ähnliches. Sie können drei verschiedene Texturen erstellen und aus diesen Texturen ein ganzes Gebäude erstellen. Und das macht es wirklich optimiert. Die nächste ist die Möglichkeit , die Umgebung frühzeitig und sogar ohne AAA-Texturen zu testen . Und vielleicht können Sie diese Umgebung blockieren , wenn Sie eine angemessene Planung haben und Ihre Umgebung testen können , um zu sehen, wie sie zusammenarbeitet. Und das ist ein wirklich, sehr einfaches Beispiel, ein grundlegendes Beispiel, das ich erstellt habe. Ich habe dieses Fliesenwandstück und diese Wandvariante einem Fenster und dieser Wand, in die wir einen Türrahmen einbauen können. Also habe ich den Pivot hier platziert. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nicht möchten, wenn Sie nicht wissen , wie das Pivot- und das Pivot-System funktioniert, wir werden später ausführlich darüber sprechen. Dies dient jedoch nur zur Verdeutlichung des Blogs namens Phase, dem wir den Fortschritt früher testen können. Und ich habe diese geschaffen, die patrouillieren perfekt. Und da ich sie anhand einiger Regeln erstellt habe, kann ich den Fortschritt frühzeitig testen, auch ohne AAA-Maßnahmen und ähnliches zu erstellen. Und auf diese Weise kann ich die Umgebung wirklich testen, um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Und nehmen wir an, Sie schaffen eine wirklich schöne Tür. Er hat in ZBrush geformt und Motor eingebaut und um zu sehen , dass es nicht funktioniert. Und du bekommst viel Zeitverschwendung, wenn du das nicht tust, blockiere die Bühne. Und dieser soll sicherstellen, dass alles, was Sie geplant haben , gemeinsam bearbeitet wird. Okay, wir brauchen etwas, damit sie sich schnappen können. Snap-Menü ist da drin. Und ich werde zu Schritten springen. Also wenn ich versuche, das zu bewegen, wird es einrasten. Natürlich muss ich sie so zentrieren , dass das Schnappen im Mittelpunkt der Welt steht. Und wenn ich jetzt versuche, sie zu schnappen, ist das Schnappsystem einen Meter lang. Jedes Mal, wenn ich versuche, es zu bewegen, geht es einen Meter in jede Richtung und das ist sehr gut für ein Schnappen. Und später werden wir über die Rastergröße sprechen und wie man sie benutzt. Das ist also die einfache Wand und diese Wand, die eine Tür hat. Ich platziere es und du siehst, dass sie sich sehr gut fühlen. Und ich lege es hier rein und schreibe einfach hier rein. Und du siehst, es füllt die Lücken. Und da alle Teile wirklich gut zusammenpassen, habe ich kein Problem damit, sie zusammen zu schnappen. Jetzt sehen Sie, dass ich eine einfache erstellt habe, die eine Tür und ein paar Fenster nach oben hat eine Tür und ein paar Fenster nach oben wobei nur einige Verdunkelungsnetze verwendet werden. Dies ist gut, um den Fortschritt frühzeitig zu testen und festzustellen, ob alles funktioniert. Ordnung? Und ich denke, dass dies ein notwendiger Teil ist , denn ohne den Blackout haben Sie wirklich keinen starken Boden, von dem aus Sie beginnen können. Und die Wahrscheinlichkeit, dass Sie scheitern, wird zu stark steigen. Und Sie haben gesehen, wie wir mit nur ein paar einfachen Bausätzen ein Gebäude modellieren konnten , wenn wir wollten. Und das ist wirklich ein Vorteil der Modularität. Wir können viel schneller iterieren, als sie einzeln Einzelstücke modellieren zu müssen. Ich denke, es geht darum, über Modularität zu sprechen und was sie ist. Und es sind einige Schritte erforderlich, um eine modulare Umgebung zu schaffen. Der erste Schritt ist also wie alles andere nur die Planung. Sie müssen sich viele Referenzen ansehen und herausfinden, welche Art von Modularität Sie möchten und um welche Art von Modularität Sie welche Art von Spiel es sich handelt. Sie müssen sich viele Fragen stellen um erraten zu können, was Sie erstellen werden. In diesem speziellen Beispiel gehen wir zum Beispiel zu diesem einfachen Beispiel. Und hier drin sehen Sie, dass dieser primäre Bausatz , der ein Baukind ist, auch einige Themen enthält. Zum Beispiel hat es den ersten Stock Kit, es hat den zweiten Stock, dritten Stock und das Dach. Und hier gibt es viele Wiederholungen. Sie müssen planen, um zu sehen, welche Art von Umgebung Sie erstellen und welche Art von Umgebung Sie erstellen welche Art von Spiel Sie erstellen möchten. Zum Beispiel, wenn es sich um ein Spiel handelt, bei dem der Spieler mit ihm interagieren kann. Wenn Sie zum Beispiel eine dritte Person oder eine erste Person aus der Nähe haben, müssen Sie wirklich tiefer in die Modularität gehen und diese nehmen und sie zu ihren eigenen Einzelstücken machen. Auf diese Weise musst du viele Kinder erschaffen. Aber in diesem Fall, wenn du ein Spiel erstellen willst , das ein Strategiespiel ist, musst du möglicherweise als Kind ein ganzes Gebäude und ein Modell erstellen , das es nur im gesamten Level haben will und es verwenden weil der Spieler das Gebäude aus einer solchen Entfernung betrachten wird. Und das macht wirklich keinen Sinn, wenn Sie jedes einzelne Fenster anpassen. müssen Sie also bei der Planung berücksichtigen. Der nächste Schritt ist der Blackout. Das Gleiche, was wir vor wenigen Sekunden in Blender gemacht haben. Wir machen Stücke, aber wir müssen wirklich nicht viele Details hinzufügen, um unsere Ideen zu testen , um festzustellen, ob sie daran funktionieren, und sicherstellen, dass die Modularität funktioniert. Ordnung, wir gehen zum zweiten, wir gehen zu den dritten Schritten, entschuldigen Sie mich. Und das funktioniert wirklich bei Fruit Lay Requisiten. Wir nehmen diese Stromausfälle und verwandeln sie in AAA. Und Qualitätsmaße und Texturen steigern die Qualität wirklich. Und es gibt einige Teile, die während des gesamten Projekts noch nicht abgeschlossen sind . Zum Beispiel die Beleuchtung der Szene, Erstellen von Materialien, das Erstellen einer Erektion, das Erstellen von Blaupausen und solche Dinge sind noch nicht abgeschlossen , aber Schritte bleiben diese. Ich denke also, dass das für diese Lektion ausreicht. Und im nächsten werden wir auch mehr darüber sprechen. Okay, wir sehen uns dort. 4. Die Planungsphase: In der vorherigen Lektion haben wir über ein modulares Umgebungsdesign gesprochen und herausgefunden , was modulares Umgebungsdesign ist. Und sprechen Sie kurz über die Konzepte, die im Workflow wichtig sein könnten. Und am Ende der Lektion haben wir herausgefunden, dass es drei Schritte gibt, um eine Umgebung zu schaffen. Dies gilt für alle Arten von Umgebungen und auch außerhalb des Kontextes des Umgebungsdesigns. Wenn Sie etwas tun, sogar einige Programme und ähnliches ausführen, sind diese Schritte weiterhin anwendbar. Der erste Schritt ist also die Planung. Und die Planung ist wie die Grundlage für ein Haus. Und wenn Sie einfach ein paar Trennungen stapeln und es ein Haus nennen, werden sie nicht lange halten, weil das Haus kein Fundament hat. Und das Gleiche gilt für das Umweltdesign. Sie müssen eine angemessene Planung haben, um den Rest der Schritte perfekt ausführen zu können. Diese Planungsphase könnte von einigen Künstlern übersehen werden. Dies ist jedoch einer der wichtigsten Schritte in jeder Produktion. Egal, ob es sich um einen Film, einen Film, Animationsspiel oder auch außerhalb der CG-Kontexte handelt. Zum Beispiel wirst du in deinem Leben etwas tun. Du brauchst eine gute Planung. Und was ist jetzt die Planung? Die Planungsphase ist also im Grunde der grundlegende Schritt in jedem Projekt. Egal ob es ein CG-Projekt oder ein echtes Projekt ist. Und es geht darum, das Endergebnis im Voraus zu überdenken. Sie müssen das Endergebnis im Kopf haben. Noch bevor Sie mit der Ausführung beginnen, müssen Sie die gesamte Umgebung im Kopf haben. Auch ohne es zu erstellen. Für diesen braucht man viel Fantasie. Und Sie müssen die erforderlichen Maßnahmen vorlegen , um auch dieses Endergebnis zu erzielen. Sie müssen dieses Endergebnis nicht nur finden, sondern auch in Ihrem Kopf finalisieren , bevor Sie es erstellen. Sie müssen aber auch über die erforderlichen Aktionen und Schritte verfügen die erforderlichen Aktionen und , um zu diesem Endergebnis zu gelangen. Der größte Punkt ist, dass es Ihnen Weitsicht, Vision, Vorstellungskraft und im Grunde wie auch immer Sie es nennen, gibt. Und durch eine richtige Planung können Sie Ihre Augen schließen und in der Umgebung fliegen, noch bevor Sie sie erstellen. Das ist die Formel. Sie haben die Grundidee im Kopf. Als ich zum Beispiel damit beginnen wollte, wusste ich, dass ich einige viktorianische Gebäude errichten werde. Also habe ich weitergemacht und viel geplant. Und diese Planung umfasst viele Schritte, zum Beispiel das Sammeln von Referenzen, und diese Streuung von Referenzen ist einer der wichtigsten Schritte , die Sie ausführen müssen. Sie könnten denken, dass ich eine Umgebung ohne Referenzen erstellen werde , und das ist falsch. Je mehr Referenzen Sie haben, desto mehr kommt Ihnen die bessere Idee in den Sinn. Wenn Sie über etwas nachdenken, haben Sie eine Grundidee und müssen dann eine angemessene Planung durchführen, um zum Endergebnis zu gelangen. Und wie Sie wissen, beinhaltet diese richtige Planung eine Teilung. Zuerst müssen Sie die Vision im Kopf haben, und dann weisen Sie einige Schritte zu, um zu dieser Vision zu gelangen. Zum Beispiel wissen wir, dass wir in diesen Schritten zuweisen müssen, welche Art von Modularität wir verwenden müssen , um diese Gebäude zu erstellen? Müssen wir es Stück für Stück erstellen, indem wir beispielsweise ein Fenster separat erstellen, was bei etwas wie einem Ego-Shooter oder einem Third-Person-Shooter der Fall ist , oder einen ganzen Block erstellen einzigartig für so etwas wie ein Strategiespiel. Im Grunde müssen Sie sich hinsetzen, ein Papier mitbringen und jede Idee, die Sie haben, aufschreiben und über Ihr Endprodukt nachdenken. Und du wechselst immer wechselnd zwischen den Schritten und der Vision. Zum Beispiel haben Sie eine Vision und beginnen über die Schritte nachzudenken , um zu dieser Vision zu gelangen. Und dann, nachdem Sie die Schritte abgeschlossen haben, haben Sie eine kristallklarere Sicht. Und du wiederholst das, bis du das Endergebnis erhältst. Und ich bin im Endergebnis in Ihrem Kopf, in Ihrer Vorstellung, noch bevor Sie den Prozess starten, und noch bevor Sie Unreal Engine oder Blender starten , um etwas zu kreieren. Zum Beispiel müssen wir ein viktorianisches Gebäude schaffen . Wir haben die rohe Idee im Kopf. Dann gehen wir zur Planungsphase und dann haben wir einige Schritte. Wir gehen die Referenzen durch und sehen, dass wir sie modular gestalten müssen, da hier viele Wiederholungen stattfinden. Und das macht es zu einem perfekten Fall um so etwas wie Modular zu schaffen. Und das ist Division. Und danach entscheiden wir zum Beispiel, dass dieser ein separater Chunk und dieser ein separater Chunk sein soll und kacheln sie um die gewünschte Umgebung zu erhalten. Kannst du den Vorgang immer wieder wiederholen, bis du das kristallklare Bild im Kopf hast. Schließlich dreht sich in dieser Planungsphase alles um Vorstellungskraft. Und diese Vorstellungskraft bedeutet, dass Sie ein klares Bild vom Endprodukt im Kopf haben . Noch bevor Sie anfangen, etwas zu schaffen, müssen Sie so viel nachdenken, um diese Vision für sich selbst zu schaffen. Und wie machen wir das? Ihre Hauptwaffe in diesem Teil sind die Fragen. Und das passt in etwa so. Fragen, Fragen und mehr Fragen. Und du musst dich hinsetzen und eine Zeitung mitbringen. Fangen Sie an, viele Fragen aus dem Projekt zu nehmen. Und es ist im Allgemeinen eine gute Idee, von Fragen auszugehen, von allgemeinen Fragen. Und der Prozess sollte ungefähr so sein. Du fängst mit größeren Fragen an. Allgemeine Fragen. Zum Beispiel wird diese Umgebung in jedem Zeitraum passieren. Dies ist eine sehr weit gefasste Frage. Wir beantworten diese Frage, indem wir eine viktorianische Umgebung schaffen werden. Also welche Art von viktorianischer Umgebung? Welcher Gebäudetyp? Wie viele Stockwerke soll das Gebäude haben? Im Grunde war die erste Frage eine sehr breite Frage, welche Art von Umgebung Sie erstellen werden? Wollen wir, dass es eine prähistorische Umgebung ist? Wir wollen, dass es eine Science-Fiction-Umgebung ist. Wir wollen, dass es eine neue Umgebung ist, die gesamte Umwelt in Bezug auf saubere oder verlassene Umwelt und solche Dinge. Sie beginnen mit allgemeinen Fragen. Und nachdem Sie sich einige allgemeine Fragen gestellt haben, kommen Sie zu den spezifischen Fragen. Im vorherigen Schritt haben wir beispielsweise einige der allgemeinen Fragen beantwortet. Zum Beispiel wissen wir, dass wir ein viktorianisches Gebäude errichten werden. Was für ein viktorianisches Gebäude soll es also auch sein? Wir wollen, dass es ein Generalist Store ist. Wollen wir, dass es ein ansässiges Geschäft ist, entschuldigen Sie, ein Wohnort, an dem wir viele Ornamentarbeiten haben wollten , genau wie dieses. Ist es aufgegeben? Ist es neu? Ist es etwas gemischt mit Science-Fiction-Geschmack und vielen Fragen? Und nachdem Sie bestimmte Fragen beantwortet haben, gehen Sie wirklich zu sehr spezifischen Fragen über, die zur Umwelt gehören. Zum Beispiel muss ich einige Abziehbilder erstellen , um diese Frage zu beantworten. Hier ist viel Dreck drin. Wie wollen wir sie und solche Dinge angehen? Welche Art von Fragen müssen Sie sich stellen? Die Frage ist, wie provozieren wir diese Fragen? Aber wir müssen sie in drei verschiedene Kategorien einteilen. Was, warum und wie. Der Abschnitt Was ist im Grunde die wichtigsten Fragen , die Sie sich selbst stellen müssen. Und wie Sie wissen, müssen Sie von sehr umfassenden Fragen bis hin zu bestimmten Fragen beginnen . Zum Beispiel jetzt in der Wortkategorie. Und das sind einige Fragen , die Sie in erster Linie von sich selbst stellen können. Überlegen Sie sich zunächst, was werde ich schaffen? Sie kommen mit der Frage und die Antwort lautet: Nun, Sie werden eine Umgebung schaffen. Welche Art von Umgebung werden Sie für eine modulare Umgebung erstellen? Welcher Zeitraum? Dies gehört zu einer viktorianischen Ära. Seven führt viele Teilfragen ein. Zum Beispiel beschließen wir, es in der viktorianischen Ära zu schaffen. Also welche Art von Gebäude soll es sein? Eine Buchhandlung? Wollen wir, dass es ein Hotel wird? Um zu wollen, dass es ein generalistisches Geschäft , in dem viele Werkzeuge verkauft werden. Und die nächste Frage ist: Wenn Sie möchten, dass die Umgebung alt oder neu ist, oder wie viele Geschäfte sollen sie haben? Und was inspiriert Sie dann, diese Umgebung zu schaffen? Und die müssen Sie in den Referenzen finden. Und dann über die Wetterbedingungen. Wir möchten, dass es eine regnerische Umgebung oder eine stürmische Umgebung hat, oder Tag oder Nacht. Im Grunde stellst du dir viele Fragen und schreibst sie auf, damit du ein klareres Bild im Kopf hast. Nachdem Sie wissen, was Sie erstellen werden, müssen Sie sich fragen, warum? Für die weiße Kategorie haben wir im Grunde genommen, warum erstelle ich diese Umgebung überhaupt? Sie möchten es zum Beispiel für ein Portfoliostück oder eine Kunstherausforderung oder etwas anderes erstellen . Und vielleicht haben Sie das Ziel, Ihre Umgebung auf die nächste Stufe zu heben. Und einige AAA-Künste zu kreieren, egal ob es sich um Materialien, Texturen, Geometrie und alles andere handelt. Und warum werde ich diese Umgebung schaffen, um Modularität zu lernen oder um Unreal Engine Five zu lernen, im Grunde das, was sie tut. Ich habe mir zum Ziel gesetzt, eine bessere Bildhauerei in ZBrush zu haben, im Grunde ein neutralisierendes Nicht-Elite- und Lumen. Und Sie wissen, dass der Ritter der virtualisierte Geometriemodus in Unreal Engine ist, in dem Sie qualitativ hochwertige Filme einbringen können, möglicherweise ohne Optimierung. Und das Lumen ist eine globale Beleuchtung, die sich dynamisch und ohne Kosten austauscht. Das sind also die Ziele , die Sie sich selbst gesetzt haben. Wie komme ich zu diesen Zielen? Sie schauen sich diese Ziele an und stellen einige Fragen. Wisse also, dass wir Modularität schaffen werden. also die Frage, wie möchte ich die Wiederholung in einer modularen Umgebung verbergen? So verwenden Sie Vertex-Farbdaten , um Variationen in modularen Kindern hinzuzufügen. Wie man PBR-Materialien verfasst, vielleicht im Wesentlichen, vielleicht mit ZBrush oder Photoshop oder im Grunde alles andere. Zum Beispiel unter Verwendung von Nano-Uteruslumen, auch die Fragestimme. Wie möchte ich AAA-Maßnahmen für Nichtweiße erstellen? Und ich werde zum Beispiel diesen Teil erweitern. Wir werden Maßnahmen für Nano IT schaffen. Wie erstellen wir sie? Dies ist die Antwort, die Sie sich vielleicht einfallen lassen. Wir werden in Blender einen Low Poly erstellen und den High Poly Sculpting ZBrush machen und erneut einen UV-Mixer im Mixer machen und ihn in der Substanz texturieren, egal ob der Designer oder ein Maler. Im Grunde stellst du dir also viele Fragen, schreib sie auf. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Umgebung, die Sie erstellen werden, eines der Geräte , mit denen Sie viele Ihrer Fragen beantworten können , die Referenzbilder sind. Diese Referenzbilder können viele Ihrer Fragen beantworten. Welche Art von Umgebung wollen wir zum Beispiel schaffen? Wir schauen uns die Referenzen an und lassen uns zum Beispiel von diesem Gebäude inspirieren. Und wir haben gelernt, dass wir eine viktorianische Umgebung schaffen wollen . Jetzt, da wir wissen, dass wir das viktorianische Umfeld im Sinn haben , ist es wieder an der Zeit, von sehr breit zu spezifisch überzugehen. Und Sie müssen erneut von diesem Schritt bis zum Spezifischen übergehen. Man sucht zuerst nach den großen Bildern als mittleren Bildern und dann nach kleinen Bildern. Und jedes Mal, wenn Sie Kunst schaffen, möchten Sie dies im Hinterkopf behalten. Sie wechseln von groß über mittel bis klein. Und um zu visualisieren, dass Sie eine Form im Kopf haben müssen. Und diese Form ist dieses Dreieck. Sie sehen unten, dass der untere Teil der Form sehr groß ist und verhindert, dass die gesamte Struktur herunterfällt. Und das sind die großen Ideen der Umwelt. Das ist der große Abschnitt. Und beachten Sie, dass dieser breite Abschnitt den Boden hält und dieser Abschnitt wirklich die schönen Teile davon sind. Dann nachdem du das Medium hast und dann haben wir die kleine Portion. Warum meinen wir das? Wenn wir uns für Referenzen entscheiden, wissen wir, dass dies das Gesamtbild ist , das wir schaffen wollen. Die große N-Komposition ist etwas, das aus der Viereransicht hervorgeht. Wenn Sie beispielsweise herauszoomen, können Sie die Teile unterscheiden. Wir wissen, dass es sich um ein Gebäude handelt. Wenn Sie von so weit her schauen, können Sie die Komposition alles auf dem Bild unterscheiden . Dies ist jedoch nicht gut für die Schaffung von Umwelt. Wenn Sie beispielsweise ein Betonmaterial zur Unterstützung dieses Gebäudes erstellen möchten, benötigen wir einige Referenzen aus den Texturen. Zum Beispiel brauchen wir Nahaufnahmen, um wirklich zu sehen, was in den mittleren Formen vor sich geht und so etwas ist gut. Zum Beispiel zoomen wir darauf und sehen wie viele Steine hat es? In diesem Fall zoomen wir zum Beispiel darauf und können einen Teil der Abnutzung erkennen, die in diesem Bild auftritt. Zum Beispiel siehst du hier viel Dreck. Und dann eignet sich ein solches Bild zum Beispiel wirklich gut zum Erstellen von Texturen. Wir sind in der Lage, wirklich kleine, winzige Formen zu erstellen, die diese Textur erzeugen. Von dieser, die Formen gebracht und Ihre Formen übertroffen hat, gehen wir bis zu dieser über, die einige kleinere Formen hat , wenn wir einige Holztexturen erstellen. müssen Sie also im Hinterkopf behalten. Erstens müssen Sie etwas haben , das die Umwelt hält. Zuerst benötigen Sie eine Struktur, eine größte Struktur und dann mittlere Details und dann kleine Details. Und wenn Sie sich ein Kunstwerk ansehen, das geschaffen wurde, sehen Sie viele Details. Und dieses Detail passiert in diesem Teil, diesem kleinen Teil. Aber ein kleiner Teil hält nicht gedrückt, wenn er keine große Form hat. Und wenn Sie anfangen, die Umgebung mit kleinen Formen zu erstellen , verwenden Sie viele Details. Möglicherweise stellen Sie fest, dass Sie es nicht benutzen und wegwerfen und viel Platz und Zeit verschwendet haben . Sie möchten also mit dem großen Ziel zu mittel und klein beginnen . Und nachdem wir all diese Fragen beantwortet haben, gehen wir zur Blackout-Phase über. Dieser Block oder diese Phase arbeitet hauptsächlich mit primitiven Formen. Zum Beispiel das Arbeiten mit Würfeln, das Arbeiten mit Zylindern, Hauptformen, Ebenen und dergleichen, um Prototypen für die Umgebung zu erstellen. Und dies geschieht hauptsächlich , um die Idee zu testen. Nachdem wir uns entschieden haben, eine modulare Umgebung zu schaffen und alle unsere Fragen zu beantworten, gehen wir schließlich zu diesem Schritt über. Und indem wir uns Referenzen ansehen, die wir haben, beginnen wir, die Umwelt zu blockieren. Wenn Sie zum Beispiel so etwas tun, Sie einfach an die Ruhe. Wir machen weiter und wir wissen, dass wir viele Mendels haben. Wir nehmen das und bringen es nach oben, bringen es über dieses und beginnen dann, es zu duplizieren , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Anstatt dieses Gebäude beispielsweise vollständig zu erstellen, erstellen wir nur die großen Formen, damit wir wissen , dass die Umgebung funktionsfähig aussieht. Großartig. Schau dir das zum Beispiel an und jetzt sieh dir das an. Es ist dasselbe. Aber zuerst, anstatt diese komplizierten Details und viel Texturarbeit und solche Dinge zu erstellen diese komplizierten Details und . Wir müssen zuerst einen Blackout erstellen. Und danach haben wir dafür gesorgt , dass die Kinder funktionieren und sie rasten sehr gut zusammen und wir haben kein Problem. Wir fangen an, AAA-Requisiten und Texturen zu erstellen. Und genau das macht die Blackout-Phase. Ein Vorteil dieser Umgebung, entschuldigen Sie, dieses Blackout-Design besteht darin, dass Sie viel schneller iterieren können als das Erstellen von AAA-Maßnahmen. Nehmen wir zum Beispiel an , wir wollen etwas an dieser Wand ändern. Wenn wir das Netz vollständig und ohne viele Dinge erstellen würden, hätten wir viel Zeit verschwendet. Und nehmen wir an, wir haben dies vollständig mit Texturen und mit allen Details erstellt . Nehmen wir an, wir wollten etwas an dieser Welt ändern . Wir müssten noch einmal zum niedrigen Pauline-Mixer gehen, den formenden ZBrush texturieren und ihn in Unreal Engine bringen, um ihn zu testen wenn Sie die Verdunkelungsmaßnahmen nicht verwendet hätten. Aber jetzt verwenden wir nur noch ein einfaches Platzhalternetz. Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollten dieses Fenster größer machen. Wir nehmen es einfach und alles, was nur darum geht, einige Eckpunkte zu manipulieren oder sie zu nehmen, machen das Fenster größer. Und dann ist es die Frage des Tempos. Dies mit anderen Maßnahmen, nur mit nur wenigen Klicks, anstatt viel Zeit in den Herstellungsprozess investieren zu müssen , damit es gut aussieht. Diese schnellere Iteration hilft also sehr, mithilfe dieses Blogs namens Meshes in die Umgebung zu iterieren . Nun, ich glaube, das reicht für diese Lektion. Wir haben viel über die Planung gesprochen und über die nächste, die den Blackout durchführen wird. Das ist natürlich ein fortlaufender Prozess, und das werden wir in mehreren Lektionen tun. Aber wir beginnen den Prozess ziemlich bald. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 5. Die Blockout: In der vorherigen Lektion haben wir über die Planungsphase gesprochen und wie wichtig das ist und wie wirklich ein Projekt ohne eine richtige Planung scheitern kann . Und jetzt sind wir bereit, mit Schritt zwei fortzufahren, dem Blackout. Und dieser ist auch sehr wichtig. Wir entscheiden uns für die Planung und gehen dann zum Blackout über , um die Ideen zu testen und viel schneller zu iterieren. Und in der vorherigen Lektion haben wir gelehrt, dass es eine großartige Idee ist, vor dem Erstellen der AAA ( vielleicht) in die Blackout-Phase überzugehen , und Texturen, um viel Zeit zu sparen und sicherzustellen , dass alles funktioniert. zusammen. Jetzt sind wir bereit, mit der Blackout-Phase fortzufahren. Und in dieser Blackout-Phase arbeiten wir hauptsächlich mit primitiven Formen. Genau wie in dem Beispiel , das wir hier erstellen, arbeiten wir mit primitiven Formen wirklich keine Geometrie oder Textur oder irgendwelche Details haben. Wir geben nur die großen Formen und importieren und exportieren sie in die Engine um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Und als wir sicherstellten, dass alles in Ordnung ist, beginnen wir, übereinander zu iterieren. Zum Beispiel haben wir den ersten, und nehmen wir an, wir möchten ein bisschen Detail hinzufügen. Wir duplizieren es und isolieren. Und nehmen wir an, wir möchten diesem Wandstück ein Oberteil hinzufügen . Wir gehen einfach. Und da wir wirklich keine Geometrie haben, ist es eine sehr einfache Aufgabe. Alles, was Sie tun müssen, ist mit einer wirklich einfachen Geometrie zu arbeiten , mit der Sie leicht arbeiten können, anstatt beispielsweise diese AAA-Netze und Requisiten und ähnliches zu verwenden. Zum Beispiel wollten wir hier ein Sonderanfertigungsstück machen. Wir haben es so einfach gemacht und gehen dann zurück. Und jetzt haben wir das Stück. Und es ist auch von diesem getrennt. Und es ist viel einfacher, in diesen Teilen zu iterieren, da wir nicht viel komplizierte Geometrie haben und die Iteration viel schneller ist. Zum Beispiel haben wir dieses Kind und jetzt erstellen wir ein Fenster, es geht nur darum, ein paar Polygone hinzuzufügen und diese dann zu entfernen. Und dann zum Beispiel, wenn Sie zum Beispiel ein Türstück hinzufügen möchten , lassen Sie mich zurückgehen, damit wir dieses Stück berühren können. Und nehmen wir an, wir wollen ein Türstück schaffen. Wir gehen hier hin und da wir die Logik haben, müssen wir nur mit einigen Polygonen arbeiten. Wir bringen es her und entfernen dieses komplett und entfernen es dann, um einen Türrahmen zu bekommen. Und da all diese in einem Raster einrasten, haben wir wirklich kein Problem Iteration und alles wäre in Ordnung. Nehmen wir zum Beispiel an, wir werden ein Fensterstück erstellen. Wir bekommen es entfernt , und Boom, wir haben das Fensterstück und wir können viel schneller iterieren als wenn wir das Netz finalisiert haben. Und dieser ist bereit, Ideen zu testen und sicherzustellen , dass die Modularität und Logik, die wir erstellen, praktikabel ist. Und hier müssen wir uns auch für die UVs entscheiden. Der Vorgang ist viel einfacher, wenn Sie einen nehmen und ihn fertigstellen und dann versuchen, Variationen davon vorzunehmen. Zum Beispiel haben wir diesen und ich werde beschließen, einige Texturen hinzuzufügen. Die UVs sind nicht vorhanden, also muss ich das nehmen und entfernen und ein erstes Stück mitbringen. Also lass es uns noch einmal duplizieren und schauen uns die UVs an. Und da es sich um eine einfache Ebene handelt, sind die UVs wirklich von 0 bis zu einem UV-Raum da und der andere hat einen Fehler-UV. Es ist in Ordnung. Und weil es 0 zu eins ist, wird es perfekt kacheln. Damit meine ich, wir gehen hier rein und versuchen, ein Material hinzuzufügen. Gehen wir zur Textur der Luftwaffenbasis, zur Bildtextur. Und von hier aus möchte ich die Grundfarbe einbringen. Gehen wir in den Materialmodus. Dies ist nicht das beste Beispiel, aber sehen Sie, dass diese Textur, da diese Textur kachelig ist, wenn ich mich entscheide, sie zu duplizieren und hierher zu bringen. Dies sind zwar zwei separate Maßnahmen, aber wir sehen hier keine Probleme mit der Kachelung. Sie sehen, dass hier eine Naht ist, aber da die Textur gefliest ist, sehen wir nicht wirklich dasselbe zwischen ihnen. Die UVs korrekt zu machen ist also das Beste, was Sie tun , um viele Probleme zu vermeiden. Nehmen wir dieses Beispiel als Beispiel und duplizieren wir es jetzt. Oder lass uns das entfernen und versuchen, hier ein paar Dinge hinzuzufügen. Lassen Sie uns zum Beispiel dasselbe tun wie dort. Ich nehme das hier und extrudiere es ein bisschen. Lass uns das Einrasten entfernen. Und das bekommen wir zum Beispiel. Und ich mache das Gleiche und habe geschweißt, um ihm ein bisschen Form zu geben. Und ich nehme das und füge eine Abschrägung hinzu, um die Form ein bisschen interessant zu machen. Also das ist es. Und jetzt siehst du hier, wir haben ein kleines Problem. Das liegt daran, dass wir die Geometrie erstellt haben und diese wirklich keine UVs hat. Also nehme ich diesen Rechtsklick hier rein und packe ihn aus. Jetzt siehst du, wie das hier passiert. Und da das zu groß ist, werde ich die Größe der UVs ein wenig ändern, damit das perfekt mit diesem funktioniert. Also siehst du hier, und jetzt gehen wir auch hier rein. Kehren wir zu diesem Stück zurück. Oder wenn Sie ein wenig Geometrie und Texturraum sparen möchten , können Sie ihn übernehmen und löschen. Denn wenn wir das schnappen, wenn wir zurückgehen und versuchen, es zu schnappen, da es zusammenrastet , wird dieser Teil hier nicht zu sehen sein, weil diese Teile miteinander kollidieren sehr, dass dieser Teil gelöscht wird. Also nehme ich das und gehe in den Geometriemodus und entferne das. Und wir haben hier einen Teil , den wir reparieren müssen. Rechtsklick auf Rap. Wir bekommen eine gute Textur. Nehmen wir an, dass dies eine gute Basis ist , mit der wir gerne zusammenarbeiten. Die Sache, die wir jetzt tun müssen, ist die Iteration durchzuführen. Und da diese sehr perfekt waren, haben wir keine Probleme. Also werde ich das nehmen und ein paar Eckpunkte hinzufügen , um den Dorian hinzufügen zu können. Jetzt lass es uns angehen. Sie sehen, weil wir diese Scheitelpunkte verschieben, erhalten wir die Textur, eine Dehnung. Das wollen wir nicht, also müssen wir einen Schiebemodus verwenden. Also lass uns das nehmen. Und in meinem Fall musst du manchmal auf G tippen. Und jetzt sollten Sie diesen Folienmodus problemlos verwenden . Also nehme ich auch diesen und benutze den Folienmodus. Jetzt haben wir den Frame Port oder das Stück. Also werde ich hier noch einen hinzufügen. Und da wir das Fenster von diesem nehmen werden, werde ich es kopieren und anfangen, daran zu arbeiten. Also lösche ich dieses Teil und der Türrahmen ist verfügbar. Und jetzt gehen wir hier rein und versuchen, die Scheitelpunkte hier hinzuzufügen , um dieses Polygon für das Fenster entfernen zu können . Und jetzt sehen Sie, obwohl es sich um Fliesenstücke handelt, haben wir kein Problem zwischen den Teilen und die Textur ist perfekt gefliest. Sie sehen hier, wir haben wirklich kein offensichtliches Problem. Dies ist die Stärke der Modularität bei Kacheltexturen. Und das Gute ist, dass, wenn Sie versuchen, mehr Tile Texture zu verwenden, dies ein zerstörungsfreier Prozess ist, der sich entkleidet. Gehen wir also hier rein und rufen den Shader-Editor auf. Lassen Sie uns nun versuchen, diese in Unreal Engine zu exportieren, um sie dort zu testen und ein Kachelmaterial zu erstellen , um auch einige Dinge zu lernen. Also, wenn Sie diese mit den Standardeinstellungen für Blender nach Unreal Engine exportieren möchten. Du wirst ein paar Probleme haben. Denn als Erstes müssen Sie dies in der Mitte der Welt zentrieren. Wenn du hier reingehst, drücke einfach N, um das Transformationsmenü aufzurufen. Und Sie sehen an dem Ort, an dem wir 20 Meter vom Zentrum der Welt negativ sind . Wenn Sie diesen also auf den Mittelpunkt der Welt zentrieren möchten , müssen Sie Alt und G drücken, um ihn auf 000 zu bringen. Und alles muss auf Null gesetzt werden. Aber wenn Sie diesen von hier aus exportieren, werden Sie einige Pivot-Probleme haben da sich der Drehpunkt in der Mitte der Welt befindet und dieses Objekt 20 Meter vom Pivot entfernt ist. Exportieren wir also damit, um zu sehen, was passiert. Jetzt gehe ich zu Exportieren und Exportieren als ob Vx. Und wenn Sie schneller darauf zugreifen möchten, ohne in dieses Menü zu gelangen, müssen Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und zum Beispiel mit der rechten Maustaste zu schnellen Favoriten hinzufügen. Und hier, um auf das Glaubensbekenntnis Februar zuzugreifen, müssen Sie Q drücken. Und jetzt habe ich einige Objekte hier drin. Ich habe den FBX-Import in diesem Menü unerforscht und natürlich auch OBJ. Also werde ich diesen einen Export als FBX nehmen. Und im Moment ist mir die Namenskonvention wirklich egal . Ich werde nur dies auswählen und den Export auf dieses Objekt beschränken. Denn wenn Sie dies nicht aktivieren, wird alles in der Szene exportiert. Wir wählen dies also nur aus , um dieses zu exportieren. Also nehme ich das und nenne es 01 und klicke auf Export, FBX, es wird exportiert. Und jetzt gehen wir zu Unreal Engine und versuchen, das zu importieren, um zu sehen, wie es funktioniert. Okay, hier sind wir in Unreal Engine und das ist eine Standardszene. Ich werde eine neue Szene erstellen, Honey Basic Scene, damit wir ein Beleuchtungssystem haben, an dem wir arbeiten können, okay? Um den Inhaltsbrowser aufzurufen, müssen Sie die Kontrolle und ein Leerzeichen gedrückt halten, um dies aufzurufen. Daher müssen wir auch bei der Ordnererstellung vorsichtig sein . Ich werde unter den Inhalt gehen, einen neuen erstellen und diesen modulare Victoria nennen. Bringen wir hier einen Unterordner rein und nennen ihn Meshes. Ich werde wieder einen Ordner holen und ihn Blackout nennen. Und hier klicke ich auf Importieren und gehe zu der Datei, die exportiert und importiert wird. Okay, wir machen damit nichts. Nehmen wir an, Import spielt für den Fehler keine Rolle. Und es hat auch Material für uns gebracht , was gut ist. Bringen wir es also her. Und hier drin siehst du nichts. Und warum ist das so? Weil dies jetzt das Zentrum der Welt in Blender ist. Lass mich in Blender gehen, und das ist es, das ist dieser Dreh- und Angelpunkt. Und weil wir diesen Offset bei diesem, negativ 20 Meter vom Zentrum der Welt entfernt haben, sollten wir schauen. Da drüben. Und wir sollten sehen können, ja, das ist die Tür. Und seitdem wurde es vom Mittelpunkt der Welt versetzt. Wir sehen dieses Problem und der Dreh- und Angelpunkt ist hier drin. Wenn wir versucht hätten, dies zu drehen oder seine Größe basierend auf diesem Pivot zu ändern, werden wir viele Fehler sehen . Es gibt also ein Plug-In , das uns Export von FBX erleichtert und uns erleichtert. Und das ist das Bat X-Plugin. Und Sie finden es hier. Es ist ein kostenloses Plugin. Du kannst es von GitHub abrufen. Sie müssen lediglich diese Datei herunterladen. Und nach dem Herunterladen erhalten Sie eine Datei. Es heißt Zip-Datei. Um es zu installieren, gehen Sie in Add-Ons zu Einstellungen bearbeiten, klicken auf Installieren und gehen einfach zu dem Ordner, in den Sie die Datei heruntergeladen haben , und installieren Sie einfach das Add-On, und es wird für Sie installiert und du kannst es hier finden, suche einfach nach Vertex. Und das ist das Gesäß. Und es wird zu diesem Endmenü hier hinzugefügt. Du kannst N drücken, um es aufzurufen und auszublenden. Sie finden es hier. Und hier hat es eine großartige Option um die Transformation zu zentrieren. Und wenn Sie diese Option aktivieren, wird sie zuerst vor allem gescannt und dann exportiert. Aber es hat nichts mit dem Bild zu tun. Es bringt das zuerst vorübergehend hier rein und dann Exportschritte. Zuerst müssen Sie einen Ordner angeben. Gehen Sie einfach zu einem beliebigen Ordner , den Sie haben. Nehmen wir nun diesen, drücken F2, um ihn umbenennen und 01 nennen zu können . Dann wenden Sie die Transformation an, um alle Transformationen anzuwenden, zum Beispiel diese Rotation auf alles. Es wird die Transformationen auf sie anwenden, sie auf dieser Skala zu 0 machen, sie zu eins machen, damit wir die Größenkonsistenz während des gesamten Projekts haben . Dann haben wir eine andere Option , nämlich die eine Material-ID. Und es ist gut für Zeiten denen Sie nur eine Material-ID haben. In diesem Fall haben wir beispielsweise nur eine Material-ID. Dies ist hier, wenn Sie mehrere Materialien hinzufügen oder es zum Beispiel ist, nehmen wir an, dass es sich bei diesem um eine neue Materialidee handelt. Sie möchten diese Option deaktivieren, wenn Ihr Bild mehrere Material-IDs hat. Jetzt haben wir das Netz hier drin, die PVD funktioniert, Ordnung, und wir werden auch über den Pivot sprechen. Also nehme ich diesen, benenne ihn in 02 um und diesen in 03 umbenannt. Und diese Namenskonvention ist auch sehr wichtig. Sie benötigen eine Namenskonvention, die ebenfalls lesbar und auffindbar ist . Wenn Sie sich also den Namen des Netzes ansehen, wissen Sie, wohin es gehört und was es kann. Also lass mich diesen nehmen und auf Exportieren klicken. Nimm auch diesen, schlag ihn. Klicken Sie auf Exportieren, auch dieses, und klicken Sie auf Exportieren. Gehen wir jetzt zu Unreal Engine. Und da wir diesen damit überschreiben, gehen wir hier rein, klicken mit der rechten Maustaste und klicken auf Wir importieren. Und jetzt ist es nach hier gegangen. Jetzt arbeitet der Pivot richtig? Jetzt lasst uns auch andere importieren. Rechtsklicken und auf Importieren klicken. Und jetzt sind diese beiden auch verfügbar. Importiert alles. Jetzt haben wir auch diese Teile. Wählen wir sie aus und bringen sie alle rein. Jetzt sehen Sie, dass die Maßnahmen kollidieren weil sie alle zentriert wurden, und genau das wollen wir. Das nächste, was wir tun müssen, damit dies funktioniert, ist eine Rastergröße und eine Fangoption zugewiesen. Denn wenn ich jetzt diesen auswähle und versuche, ihn zu bewegen, beträgt jede Bewegung, die ich mache zehn Zentimeter, basierend auf diesem Menü, das ich habe. Und das ist das Snap-Menü und das ist das Grid. Wenn Sie es deaktivieren, können Sie es problemlos frei bewegen. Aber wenn Sie modular arbeiten möchten, müssen Sie das Einrasten aktivieren. Also lass uns zu einer 100 gehen. Und jetzt ist der Beton jetzt viel größer. Natürlich werden wir später auch über das Grid sprechen und wie man es einrichtet und wie man es einrichtet, wenn wir ein echtes Zeug erstellen. Jetzt, wo ich das nehme, jedes Mal, wenn ich das bewegt habe, es jedes Mal, wenn ich das bewegt habe, um einen Meter versetzt. Und da dies zwei Meter sind, sind dies zwei mal zwei Würfel. Siehst du hier drin. Jeder Würfel ist ein Meter. Diese sind zwei mal zwei Quadrate. Jedes Mal, wenn ich mich bewegt habe bewegt sich das ein paar Meter. Ein Meter, entschuldigen Sie mich. Jetzt nehmen wir diesen und bringen ihn laut her. Sagen wir jetzt, ich werde das hier herbringen und es zur Sprache bringen. Kopieren wir das hier. Und Sie sehen, wir haben einen sehr einfachen modularen Bausatz erstellt. Und jetzt nehme ich diese Mauer und versuche sie zu erweitern. Und Sie sehen, da die Textur kachelig ist, haben wir keine Probleme. Gehen wir also zum Material und sagen wir , wir wollen die Fliesen besser machen. Es gibt also eine Notiz, die Sie gedrückt halten können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Texturkoordinatennote einzufügen Und das wird über die Kachelung der Textur entscheiden. Wenn Sie also die Kacheln ändern möchten, müssen Sie sie hier ändern oder etwas besser machen, klicken Sie auf Multiplizieren. Jetzt wird alles , was Sie multiplizieren , die Texturen vervielfachen. Die Standardeinstellung ist eins, sodass Sie nichts sehen. Ich werde eine Konstante einführen und daraus zum Beispiel zwei machen , okay? Jetzt, wo ich es auch schaffe. Jetzt wird die Textur zweimal statt einmal gekachelt. Wenn ich jetzt hier reingehe, siehst du, dass die Textur zweimal kachelt und wir auch kein Problem mit den Texturen bekommen. Denn jedes Mal , wenn Sie versuchen, Fliesen zu kacheln, werden alle Kinder es zusammenbinden weil alle von derselben stammen. Wenn du dich erinnerst. Zuerst haben wir dieses erstellt und mit dem UV befasst, und danach, die nächsten daraus, ist es immer eine gute Idee, das erste Kit, das erste Modul, zu erstellen . Und dann, nachdem Sie die UVs und Pivots und ähnliches gemacht haben, nehmen Sie die Variationen davon auf diese Weise. Sie haben immer die Konsistenz und müssen auch den Dreh- und Angelpunkt im Auge behalten. Der Drehpunkt sollte immer gleich bleiben , wenn Sie sich für den Zeitraum von etwas entscheiden, er sollte niemals geändert werden. Zum Beispiel habe ich jetzt den Drehpunkt zentriert, entschuldigen Sie, platzieren Sie den Punkt unten links von diesem Objekt und alles andere hat den Drehpunkt an derselben Stelle, sodass sie zusammenschnappen. Sehr gut. Also, wenn du zum Beispiel den Pivot änderst, habe ich jetzt den Pivot auf diesem geändert und exportiert. Und das Gute ist , dass beim Exportieren diese Datei automatisch für uns überschrieben wird. Also habe ich Nullen drei exportiert. Gehen wir nun in Unreal Engine und nehmen den 0-Grad und versuchen , ihn erneut zu importieren. Jetzt sehen Sie, dass sie geändert wurden , weil sich der Drehpunkt von ihnen geändert hat. Sie müssen also immer das Material, den UV-Piv-Pivot und die Benennung berücksichtigen, da das Ergebnis die Verbindung zwischen der DCC-App und Unreal Engine aufrechterhält . Also lass uns hier und wieder reingehen, den Pivot hier rein bringen, exportiert. Gehen wir jetzt zu Unreal Engine. erneut auf Regenhäfen. Jetzt sind sie dorthin zurückgekehrt, weil der Pivot jetzt da ist. Sie müssen diese also immer im Licht haben. Und nehmen wir an, wir kommen aus irgendeinem Grund hierher und versuchen diesen Türrahmen einzubauen und versuchen, den Drehpunkt ein wenig zu versetzen. Gehen wir also in den UV-Editor und versuchen, all das auszuwählen, und das ist die Datei. Versuchen wir nun, die Größe der UVs ein wenig zu ändern. Da sich die UVs von diesen unterscheiden, exportieren wir diesen. Gehen wir nun zu Unreal Engine und versuchen, den Türrahmen erneut zu importieren. Jetzt, wo sie reimportiert werden, sehen Sie, dass wir hier ein hartes Sperma bekommen , wo die Verbindung von diesem und diesem stattfindet und das liegt daran, dass die UVs verändert wurden. Sie müssen also die UVs perfekt zusammenfügen. Machen Sie sich also keine Sorgen um diese Konzepte. Wir werden ausführlich über sie sprechen , wenn wir praktisch werden. Aber das sind die Dinge, die Sie beachten müssen. Eine Sache, die Sie sehen, ist, dass wir hier ein sich wiederholendes Muster sehen, weil wir eine Kachelstruktur verwenden . Sie sehen, dass 1234 Kacheltexturen hier sind. Und das ist eine der Schwächen des modularen Ansatzes. Sie erhalten viele Wiederholungen, weil die Kacheltextur auf dieser Inselgeometrie dies ermöglicht. Sie müssen also viele Tricks und viel Magie machen, damit dies verschwindet. Also lass uns hier reingehen und versuchen , die UVs auszugleichen, um besser zu werden. Und jetzt, selbst hier drin, sieht man , dass hier ein hartes Sperma ist. Sie müssen also die UVs während des gesamten Projekts konsistent halten . Also dieser ist Export und jetzt geh hier rein und versuche das erneut zu importieren. Jetzt ist dieses Problem behoben und wir sehen das Problem nicht mehr. Einer der wichtigen Vorteile dieses Modells ist die schnelle Iteration. können also nicht nur verschiedene Varianten erstellen, Sie können also nicht nur verschiedene Varianten erstellen, sondern auch einen Stapel nehmen und Änderungen vornehmen. Und diese Änderungen werden sich in kürzester Zeit in Unreal Engine widerspiegeln , wenn Sie diese Methode verwenden. Also lass uns hier reingehen und das haben wir. Also mache ich jetzt ein Duplikat den Fall, dass etwas schief geht , und habe dieses als Backup. Also arbeite ich an diesem und nicht an diesem , weil der Name geändert wurde. Ich werde nur mit diesem arbeiten , denn wenn du das exportierst , bekommst du ein weiteres FBX. Und das ist im Grunde das, was man bekommt. Und das ist wirklich nicht wir wollen, was wir wollen. Sie müssen also immer dieselbe Datei ohne Änderungen überschreiben . Nehmen wir nun an, ich nehme diese und mache eine andere Variante, zum Beispiel nehme ich diese und einige Änderungen in der Geometrie. Lassen Sie uns also einige manuelle, kleine Änderungen vornehmen. Erstellen Sie zum Beispiel einen Rahmen darüber. Ich nehme einfach diese Geometrie und nehme diese und bringe sie ein. Da ich ein Schnappverschluss verwende, ist es natürlich ein Schnappverschluss einen Meter von der Oberfläche entfernt, von dem ich es gestreckt habe . Also bringe ich das mit, bring es her. Jetzt. Ich habe ein neues Stück und jetzt habe ich es manipuliert. Jetzt sofort. Die UVs sind mir egal, weil wir auch gelernt haben, wie man die UVs macht. Wie man sie korrigiert und solche Dinge. Also werde ich das exportieren lassen. Und jetzt gehe ich in Unreal Engine und bumm, lass uns mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass sich die Veränderung hier ohne Probleme perfekt widerspiegelt . Und diese schnelle Iteration werden wir später ausgiebig nutzen. Anstatt das Mesh einzufügen und zu versuchen, es zu ersetzen, ändern wir nur das Netz und klicken auf Exportieren und überschreiben über der vorherigen Datei um die Iteration durchzuführen. Auf diese Weise können Sie die Netze finalisieren und diese Blockcode-Netze bleiben an Ort und Stelle. Und das Gleiche finden Sie in diesen Referenzen. Zum Beispiel beginnen wir mit dem einfachen Blackout. Wir machen ein Fenster, nur ein Fensterstück in diesem Blockcode und machen dann die Iterationen darüber, wir fügen diese komplizierten Details hinzu. Wir fügen die Texturarbeit hinzu, wir fügen diese Verkleidungen hinzu, wir fügen diese Ornamente und solche Dinge hinzu. Und nach einiger Zeit sehen Sie, wie das Gebäude fertiggestellt ist. Das reicht für diese Lektion. Es ist bereits mehr als 20 Minuten vergangen. Wir haben über einige allgemeine Regeln gesprochen, die befolgt werden müssen. Beispielsweise, indem Sie die Geometrie nur mit primitiven Formen erstellen. Und ging kurz darauf ein und sprach über Pivot, Rastergröße, Namenskonvention, Transformation und Kachelmaterial. Speziell für diese drei. Wir haben wirklich nicht zu viel geredet. Und im nächsten werden wir ausführlich darüber sprechen. Diese Blockcode-Phase hat wirklich einige großartige Vorteile. Es kann ziemlich schnell iterieren. Und wenn Sie verkaufen, können wir etwas ändern und exportieren und boomen, es in Unreal Engine bekommen. Und wenn es ein Problem gibt, können Sie das ziemlich früh beheben , da nicht viel Textur-Shader und Geometrie vorhanden sind. Sie arbeiten nur mit einigen einfachen Formen und das Problem wird ziemlich schnell sein. Und danach können Sie Ihre Ideen testen, um festzustellen, ob sie funktionieren oder nicht, ob sie modular werden oder nicht. Wenn du also deine Idee testen willst und herausfindest , dass sie nicht funktioniert, gehst du zurück und reparierst sie. Und durch Reparieren, Erstellen einer anderen Variante oder Mitbringen anderen Kits, um die Idee zu korrigieren. Dann können Sie die Umgebung schnell sehen. Und wenn wir hier sehen, dass dies mehr oder weniger bis zum Ende des Projekts in Kraft sein wird. Und alles, was Sie tun, ohne das Netz weiterzuentwickeln und es fertigzustellen, wird zusätzlich zu diesem ersetzt. Und jetzt weißt du, dass dies die Umgebung ist und du wirst das Spiel gut spielen. Sie können viele Dinge tun. Zum Beispiel ist dies natürlich eine Tür, da dies zwei Meter mal zwei Meter ist, sie ist sehr klein, aber Sie haben die Idee und können Ihre Ideen testen sie spielen und sehen, ob etwas funktioniert oder nicht. Und das ist ziemlich gut , um die Ideen frühzeitig testen zu können , um festzustellen ob es Probleme gibt, die Sie lösen. Und wenn alles in Ordnung ist, beginnen Sie, die Texturen zu verfeinern, die Netze zu verfeinern und alle möglichen Dinge zu tun. Und eine der wichtigsten ist, motiviert zu werden, weil man sieht, dass die Idee Gestalt annimmt. Es wird funktionieren und es ist auch praktisch und schön. Wenn Sie zum Beispiel diese haben, sehen Sie, dass die Umgebung, die Sie erstellen, Form annimmt. Man wird wirklich motiviert und sieht, dass die Umgebung zum Leben erweckt wird. Und es wird perfekt funktionieren. Sie sehen, und Sie werden während des gesamten Projekts motiviert. Und natürlich ist der Wandel ziemlich schnell. Wenn Sie ein Modul ändern möchten, können Sie zum Katalog-Browser gehen , dieses auswählen und es problemlos austauschen. Und da alles gefliest ist, wirst du kein Problem haben. Wenn Sie es zum Beispiel auswählen und ein anderes Stockwerk erstellen möchten, ist das einfach. Nehmen Sie sie und versuchen Sie, die Module zu ersetzen, um das zu erstellen, was Sie wollen. Du sagst ziemlich schnell. Wir konnten einfach nur mit drei Modulen bauen. Und das ist sehr gut anzusehen, um zu sehen, dass Ihre Idee Gestalt annehmen wird und funktionieren wird. Das einzige, was Sie tun müssen , ist, schöne Materialien in der Substanz zu erstellen, großartige Texturen zu erstellen, die Fliesen zu kacheln, die Fliesengeometrie zu gestalten und so weiter. Da wir jetzt nano it verwenden, werden wir kein solches Mesh verwenden. Ist es? Dieser ist Fliesen, ist ein Kachelnetz, aber es gibt einige Probleme darin. Und wenn ich in das Drahtmodell gehe, siehst du, dass hier wirklich nicht viel zu sehen ist. Also lass mich hier reingehen und versuchen , mir den Wireframe-Modus anzusehen. Sie sehen, das ist eine sehr, sehr einfache Geometrie. Es ist ziemlich flach und man kann nichts sehen. Dies ist jedoch die einfachste Methode, mit der man arbeiten kann. Sie wissen, dass Sie eine Geometrie haben, die funktioniert. Das Wort, die Eckpunkte hier drin haben auch ein Gegenstück. Deshalb wird Ihre Geometrie funktionieren. Aber wenn du etwas hinzufügst und diese Scheitelpunkte hier versetzst, und wenn ich jetzt versuche, das zu duplizieren, lass es mich hierher bringen. Jetzt sehen Sie eine Lücke zwischen diesen, da die Scheitelpunkte hier kein Gegenstück haben. Die Nutzung dieser Überschwemmungsgebiete ist also sehr einfach und problemlos zu erreichen. Aber wir werden einen schwierigeren, attraktiveren und neueren Weg gehen. Es fügt viel Geometrie hinzu. Wir werden Tonnen von Geometrie verwenden. Und diese Geometrien werden bei Nacht bearbeitet , um die Optimierung vorzunehmen. Aber wir werden viel Geometrie hinzufügen, zum Beispiel müssen wir für dieses Teil Geometrie hinzufügen, und das werden wir tun, wenn wir die eigentliche Produktion durchführen. Das müssen Sie also tun, um den Blackout zu beenden. Und im nächsten sprechen wir über einige technische Dinge. Zum Beispiel das Zuweisen des Pivot, der Rastergröße, Namenskonvention und ähnliches, um das Projekt durchgehend konsistent zu machen . Okay, wir sehen uns dort. 6. Einige Bolckout: In der vorherigen Lektion haben wir über den Blackout gesprochen und wie er verwendet wird und wie vorteilhaft und wie vorteilhaft der Blackout für unser Projekt ist. Jetzt werden wir wirklich darüber sprechen , wie man diesen Block namens Meshes erstellt. Und jetzt werden wir insbesondere über die Größe und Namenskonvention des Pivot-Rasters sprechen . Wenn Sie sich für diese entscheiden, insbesondere in Bezug auf die Größe des Pivotrasters und die Namenskonventionen, müssen Sie sie im gesamten Projekt konsistent machen und sie nicht ändern. Weil Sie die Modularität durchbrechen und auch die Projektkonsistenz wiederherstellen werden. Lassen Sie uns zunächst über den Drehpunkt sprechen und eine Geometrie, die Sie erstellen, standardmäßig über einen Drehpunkt verfügt. Also lass uns hier reingehen und ein Flugzeug erstellen. Und dieses Flugzeug hat den Drehpunkt in der Mitte. Und vielleicht möchten Sie, dass der Drehpunkt in der Mitte liegt, oder er möchte den Zeitraum je nach den Anforderungen Ihres Projekts auf einen anderen Ort verschieben. Wenn Sie beispielsweise Teile von der Mitte aus drehen und schneller machen möchten , sollte sich der Drehpunkt in der Mitte befinden. In einem solchen Fall haben wir zum Beispiel so etwas. Alles ist jetzt perfekt. Es rastet im Raster ein. Aber wenn du diesen nimmst und sagen wir, wir wollen ihn drehen. Es dreht sich von der Mitte aus. Aber wenn Sie zum Beispiel eine Wand erstellen , wird sich die Wand in diese Richtung bewegen. Der Drehpunkt muss irgendwo hier drin sein, unten links. Wenn Sie also kopiert haben, hat es Schnappschüsse von hier. Und wenn Sie eine 90-Grad-Ecke erstellen möchten, sie einfach drehen und eine 90-Grad-Ecke erstellen. Und es ist eine gute Praxis , den Drehpunkt für alle Module im Kit immer an derselben Stelle zu haben . Da es zum Beispiel die Konsistenz gewährleistet, auch wenn Ihre Geometrie nicht von hier aus beginnt, lassen Sie uns den Pivot hier drin sein. Lassen Sie mich zum Beispiel diesen kopieren, um es Ihnen anhand eines Beispiels zu erläutern. Also werde ich das hier ansprechen und sagen wir , dass wir hier ein Fenster erstellen werden , das sehr einfach ist. Ich werde nichts Besonderes machen. Das ist der richtige Ort für Fenster. Und nehmen wir an, wir wollen dieses für das Fenster abnehmen , damit es befestigt wird. Und jetzt haben wir die Wand mit dem Drehpunkt. Und es ist unser Recht. Und wir haben auch das Fenster. Aber das Fenster hat nicht den Drehpunkt in der Mitte. Für Betrug zum Beispiel so etwas. Der Drehpunkt sollte sich laut Kit genau an derselben Stelle befinden. Diese haben zum Beispiel den Zeitraum hier drin. Und auch ein Fenster sollte die Periode hier drin haben , denn sagen wir, wenn Sie diese Wand kopieren und hier reinbringen und hier einrasten möchten , anstatt dass dieses den Drehpunkt wenn Sie diese Wand kopieren und hier reinbringen und hier einrasten möchten, anstatt dass dieses den Drehpunkt hat das Zentrum, um es hierher zu bringen. Es ist immer gut, den Drehpunkt hier zu haben. Und es ist nicht nur so einfach wie dieses. Ich bringe es her und es macht ungefähr so etwas für mich. Lassen Sie uns zum Beispiel ein Fenster duplizieren und den Drehpunkt in der Mitte platzieren. Und nehmen wir an, wir haben diesen mit etwas Ähnlichem versetzt . Und wenn Sie dieses Fenster mit dieser Methode bringen möchten, müssen wir wirklich hier reingehen und versuchen, das Fenster zu finden und die Tür hier reinzustellen, ein Fenster hier und seinen eigenen Platz einzubauen. Es wird sehr schwierig sein, dieses Fenster genau dort zu platzieren, wo es sein muss. Aber wenn wir die Periode des Fensters genauso haben wie das Stück , das entspricht. Wir müssen es nur ins Netz stellen und es wird schnell gehen. Platziere es zum Beispiel direkt an der Stelle, jetzt werde ich es an einem wirklich zufälligen Ort auf der Welt platzieren. Wenn wir also das Fenster hier platzieren müssen, müssen wir dieses nur zentrieren und jetzt den Drehpunkt einschalten, entschuldigen Sie, aktivieren Sie das Einrasten. Und jetzt müssen wir es mitbringen , damit es perfekt zu dem Ort passt. Es ist also eine gute Idee, alle Ihre Kinder in derselben Kategorie oder in denselben Modulen so zu gestalten derselben Kategorie oder in denselben , dass sie den gleichen Drehpunkt haben während des gesamten Projekts konsistent bleiben. Und versuchen Sie niemals, den Drehpunkt zu ändern, nachdem sich entschieden haben, was er sein wird , da dies Ihr Projekt ruinieren wird. Nun, dieser war für den Pivot und jetzt ist der nächste, über den wir sprechen müssen , die Rastergröße. Und das ist genauso wichtig wie Pivot. Und die Rastergröße ist im Grunde die maximale Ausdehnung, die Sie für Ihre Kinder festlegen. Diese Rastergröße ist eine imaginäre Box, in die alle Ihre Module passen sollten damit sie perfekt zusammenpassen. Und die einfachsten Rastergrößen sind Größen, die in X, Y und Z gleich sind. Etwa zwei mal zwei mal zwei. In x, y und z, sodass Höhe, Breite und Länge gleich zusammen sind. Und lass uns das hier erklären. Sie sehen also hier, dass wir dieses Raster haben. Dieses Gitter in Blender ist standardmäßig ein Meter mal ein Meter. Und um sich für die Größe des Rasters zu entscheiden, wenn Sie es größer oder kleiner machen möchten, müssen Sie in dieses Menü gehen. Und hier haben wir diese Skala und sie repräsentiert das 3D-Gitter. Eine weitere wichtige Sache , die im Grunde sehr wichtig ist , ist die Beschreibung dieser Szeneneigenschaften. Und in den Einheiten möchten Sie es entweder auf metrische Länge, zwei Meter oder Zentimeter einstellen entweder auf metrische Länge, . Jetzt, hier drin, wurde die Länge mit Hilfe von Spiegeln berechnet. Und jetzt, wenn wir hier reingehen, ist die Skala 11, ist ein Meter. Wenn du es auch schaffst, wird es das Netz vergrößern. Und wenn ich diesen nehme und jetzt, anstatt mich nur in einem Meter zu bewegen, wird er sich in Meter bewegen. Siehst du, es wird sich in Meter bewegen. Und wenn ich diesen zum Beispiel 0,5 mache , werden mehr Noten resultieren , was zu einem kleineren Raster führt . Sie sehen jetzt, dass es sich nur noch einen halben Meter bewegt, was 50 Zentimetern entspricht. Sie müssen sich also von Anfang an für die Rastergröße entscheiden . Natürlich macht das nicht wirklich viel, da dies in Blender nur imaginär ist. Wenn Sie zum Beispiel die Umgebung in Blender erstellen möchten, ist es natürlich gut, sie auf einen oder zwei oder vier oder im Grunde einen beliebigen Wert festzulegen . Und in der Regel sage ich Ihnen, dass Sie Ihre Zahlen immer in Vielfachen von zwei halten. Zum Beispiel zwei mal zwei, zwei mal zwei oder vier mal vier mal 48 mal acht mal acht mal acht. Und natürlich kannst du drei mal drei mal drei gehen, aber du wirst einige Probleme haben. Natürlich nicht, keine Probleme. Wenn Sie beispielsweise die Größe in Motiven ändern möchten , müssen Sie diese Werte multiplizieren damit die Teile perfekt zusammenpassen. Die Zahlen der Dimensionen müssen ein Vielfaches voneinander sein. Zum Beispiel kann ein Stück, das zwei mal zwei, zwei mal zwei ist , an einem Stück einrasten , das vier mal vier mal zwei ist. Und damit meine ich, dass daraus ein Würfel entstehen kann. Und dieser Würfel ist standardmäßig zwei Meter groß. Und es bedeutet, dass es zwei Meter in jede Richtung ist, zwei mal zwei mal zwei. Und lass mich das kopieren. Und jetzt werde ich das x und y multiplizieren. Also werde ich es zweimal in x skalieren und zweimal in y skalieren. Sie sehen also, dass dieser jetzt viel größer ist als dieser, aber dieser kann immer noch ohne Fehler daran einrasten. Also nehme ich diesen, bring ihn her und bringe ihn her. Und Sie sehen, da die Werte ein Vielfaches voneinander sind, rasten sie perfekt zusammen und lassen keine Lücken. Aber wenn Sie es zum Beispiel drei mal drei schaffen, drei mal drei schaffen, wenn Sie die ungeraden Zahlen machen, wenn Sie sie multiplizieren oder teilen möchten, erhalten Sie diese schlechten Zahlen mit Dezimalstellen. Beispielsweise erhalten Sie bei 1,551 Dezimalzahlen keine ganzen Zahlen. Um es Ihnen einfacher zu machen, ist es eine gute Idee, wenn möglich das Vielfache von zwei zu verwenden. Aber wenn das Projekt dies nicht zulässt, entscheiden Sie sich einfach für etwas , mit dem Sie zufrieden sind. Jetzt sehen Sie, wie wichtig die Rastergröße ist , um diese zusammenzufügen. Nehmen wir an, ich habe diese beiden Teile und werde dieses noch einmal kopieren. Jetzt wird es perfekt zusammenpassen. Aber wenn ich jetzt ein Stück erstelle, lass mich wieder einen Standard-Würfel einbauen. Und dieser Würfel ist, anstatt zwei mal zwei zu zwei zu sein, machen wir ihn drei mal drei mal drei. Und jetzt siehst du, dass es nicht mit den Proportionen übereinstimmt. Und lass mich diese 12 besser machen. Und obwohl Sie sehen dass es Probleme beim Einrasten am Raster gibt, und es passt nicht perfekt zum Raster. Und wenn Sie etwas tun, um es wirklich dort zu schaffen, werden wir viel Platz haben, der entweder positiver oder negativer Raum ist , wie hier. Und es wird nicht perfekt einrasten. Wenn du es duplizierst. Auch hier wird es eine schlechte Geometrie haben. Sie müssen also dafür sorgen, dass die Rastergröße immer die gleichen Multiplikationen hat. Wieder kann er sich an die Zwei-mal-Zwei-, Zwei-mal-Zwei- oder Vier-mal-Vier-mal-Vier halten . Und diese Rastergröße ist wirklich eine imaginäre Box. Lass mich gehen und einen Würfel erstellen. Und dieser Würfel ist zwei Meter groß. Lass mich vier daraus machen. Und jetzt haben wir eine Vier mal Vier mal Vier. Also lass mich hier reingehen und den Drehpunkt unten platzieren und ihn hier zentrieren. Nehmen wir an, dies ist die Rastergröße und alles, was wir hier tun, sollte mit den Proportionen übereinstimmen. Jetzt. Und es ist eine gute Idee, es ist eine gute Praxis, obwohl nicht notwendig. Es ist gut, den Drehpunkt an der Stelle zu platzieren , an der der Pivot sein soll. Wenn Sie beispielsweise möchten, sich ein Pivot unten links befindet, platzieren Sie ihn einfach unten links und schon kann es losgehen. Also leg es hier rein. Und jetzt nehmen wir an, wir wollen eine Mauer schaffen , die vier mal vier mal vier ist. Das sollte ein Ort hier sein. Und es sollte besonders an diesem Teil in Länge und Breite haften diesem Teil in Länge , damit es zu den nebeneinander vorhandenen Kits passt. Also hier rein werde ich ein Flugzeug bringen und jetzt werde ich diese 14 mal vier schaffen. Also lass los, lass uns hier reingehen und es drehen. Bring es hoch. Jetzt haben wir ein Kind, das wirklich ohne Probleme hier untergebracht wird. Und das ist ein Kit. Aber jetzt ist der Drehpunkt nicht nur an dem Ort, an dem wir ihn haben wollen. Sie sehen, der Zeitraum ist hier unten links, aber dieser ist in der Mitte. Um also den Drehpunkt von diesem Netz auszuleihen, wählen Sie zuerst das Zielnetz aus, für das der Drehpunkt vorhanden sein soll, und drücken Shift und S. Und lassen Sie es uns schwieriger machen indem Sie dies an einen anderen Ort. Zum Beispiel. Bringen wir auch diesen mit. Jetzt ist der Pivot hier drin. Das ist also die Zeit der Welt. Wir müssen diesen Zeitraum auf diesen Zeitraum verschieben, damit wir uns die Pivot-Aufforderung hier ausleihen können. Du wirst es also in einer Minute verstehen. Ich werde diese Taste Shift und S auswählen. Und jetzt werden diese beiden diesen Kreis manipulieren. Was ich also tun werde, ist den Ursprung zu bringen. Dieser Kreis wird Weltursprung genannt, und der Ursprung ist im Grunde der Drehpunkt. Also werde ich diesen mitbringen, um ihn auszuwählen. Nun, es hat das von hier nach hier ausgeglichen. Nun müssen wir diesen Punkt erneut auswählen, Shift und S. Nun dieser Punkt den Ursprung dieses Punktes dar, nämlich dieser orangefarbene Punkt, den Sie hier sehen. Also setzen wir diesen auf Cursor. Jetzt ist die Zeit hier. Und jetzt mache ich etwas anderes. Bringen Sie den Cursor oder den Weltursprung an seinen Platz. Und jetzt haben beide den gleichen Drehpunkt, haben den Pivot von diesem geliehen. Und es ist vollkommen in Ordnung. Sagen wir jetzt, dass dieser ein Kind ist. Lass uns an einen anderen Ort kopieren. Und wieder werde ich dieses Beispiel machen und eine Tür erstellen, nur ein einfaches Beispiel. Das wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Nehmen wir an, der Schöpfer, die Tür, werde ich nur ein paar Variationen hinzufügen. Also werde ich diesen und diesen nehmen und sie löschen. Also dieser ist auch eine Variante, und er hat den gleichen Drehpunkt. Okay, ich werde das duplizieren und hierher bringen. Und lass mich diesen nehmen, duplizieren, weil ich aus diesem ein Fenster machen kann. Wählen wir also diese beiden aus. Rechtsklicken und Kantenschleifen überbrücken Es wurde auch ein Fenster erstellt. Also das Fenster, ich werde es etwas kleiner machen , ungefähr so. Okay, jetzt haben wir drei Teile und jetzt sagen wir, dass wir einige Sub-Kits erstellen wollen. Schauen wir uns die Referenzen an. Hier drin. Sie sehen, dass es an einem solchen Ort auch ein Bodenkit gibt. Es verbindet sich mit nichts mit dem oberen Teil. Du sagst. Es ist die Decke der unteren Etage und dies ist der Boden der obersten Etage. Und hier drin haben wir etwas , das dazwischen bleibt. Das ist der Boden. Und wir könnten versuchen , dies zum Beispiel mit dieser Methode anzuhängen. Versuchen Sie, diese Wände anzubringen. Aber wenn der Spieler reingeht, werden wir ein paar Z-Kämpfe haben. Wenn ich zum Beispiel Grund habe, hier drin zu sein, lass mich es noch einmal duplizieren und versuchen, es hier reinzubringen. Nehmen wir an, dies ist der Boden der obersten Etage. Aber was ist mit der Decke von diesem? An der Decke und am Boden wird es einige Z-Kämpfe geben. Und Sie sehen, dass zwei Maßnahmen übereinander liegen. Um dem abzuhelfen, gibt es einige Sub-Kits, mit denen Sie einen gewissen Abstand zwischen diesen setzen können , sodass dies keine Kampfmaßnahmen sind , sodass wir etwas dazwischen haben. Dies ist also die Zeit , in der die Unterkinder zusammenkommen und wir Variationen der Rastergröße erstellen können . Jetzt, wo wir vier mal vier mal vier haben, wissen wir, dass alles, zum Beispiel zwei mal zwei mal vier, daran hängen kann. Zum Beispiel kann ein Eins mal vier Ps auch daran einrasten. Also lass uns hier reinkommen. Ich nehme ein Duplikat für den Fall, dass wir etwas verloren haben. Und das ist ein Vier-mal-Vier-Stück. Ich nehme das hier und bring es runter. Im Moment haben wir hier einen Eins mal vier Ps, einen Meter in vier Metern. Also lass uns zurückgehen. Und lass uns das sagen. Lassen Sie uns hier zunächst nur ein paar Geometriedetails hinzufügen. Nur um es ein bisschen schöner zu machen, sich diesen anzusehen. Und dieser hier. Genau wie dieser. Und jetzt, da die Zeit hier ist, kann ich diese nehmen und sie problemlos hier schnappen. Lass mich das Schnappschüsse machen. Jetzt ohne Probleme sehen Sie, dass es an Ort und Stelle ist und als ein Ort zwischen diesen fungiert. Und es ist auch gut, authentisches Fluor hier drin zu haben . Verbinden wir also diese beiden Teile miteinander. Und ich werde diesen duplizieren. Schon wieder. Du sagst, es geht und es wird langsamer, funktioniert mit allen Kindern zusammen. Dieser auch. Jetzt lass mich dieses Fenster nehmen und es hochziehen. Und dies fügt auch einen gewissen Abstand zwischen den Stockwerken hinzu. Und jetzt sagen wir , dass wir hier ein paar Wörter hinzufügen möchten. Zum Beispiel ein paar kleinere Fenster. Ein Vier-mal-Vierer kann also auch zwei mal vier oder vier mal zwei unterstützen. Also lass uns hier reingehen und das hier bringen. Ich nehme das ab und bringe es gleich hier rein. Und jetzt ist das eine Vier mal Vier. Nehmen wir das hier und bringen es hier rein. Verkleinern wir die Größe. Und jetzt ist dieser ein Two-mal-Four und er wird hier perfekt unterstützt. Um es authentisch zu machen, werde ich einige Fenster hinzufügen , damit wir wissen , dass wir es tun. Also nehme ich das Löschen. Und nehmen wir an, das sind ein paar kleinere Fenster. Also nehme ich das, bring es hier rein. Und da die Logik zu kaufen funktioniert, schnappt der Wald hier ohne Probleme ein. Und da hier auch vier sind, bedeutet zwei mal zwei vier. Jetzt bekommen wir ein Stück, das perfekt funktioniert. Es geht also darum, mit Zahlen zu spielen. Und selbst wenn wir einen dritten Stock schaffen wollten, können wir das nehmen und sie hochziehen. Sie können auch mit dem Bau eines dritten Stockwerks beginnen. Wenn das Gameplay etwas benötigt, kannst du das auch tun. Nehmen wir zum Beispiel diesen und bringen ihn hierher. Jetzt haben wir ein Vier-mal-Vier-Stück, aber das kann das nehmen und es nach oben bringen , sodass wir 6,4 Ps haben. Und das spielt keine Rolle, solange es zusammenrastet, wird es perfekt funktionieren. Und jetzt haben wir eine sechs Meter lange Mauer hier drin. Und lass mich noch einmal ein paar Fenster hinzufügen und sie duplizieren. Und jetzt sehen Sie, wir haben Variationen im Gebäude. Es sieht weniger repetitiv aus als das vorherige. Aber wenn Sie versuchen wollen, ein weiteres dieser vier mal vier Netze hier zu duplizieren . Es wird nicht funktionieren, weil es ein bisschen leeren Platz hat. Aber wenn Sie das behandeln wollen, ist es einfach. Einige Teile, die zusammengeschnappt werden sollten , um die Zwischenräume zu füllen. Solange Ihre mathematischen Berechnungen stimmen, können Sie wirklich gerne etwas tun solange es Schnappschüsse und Funktionen hat, oder? Hier zum Beispiel sollte die Blüte dieselbe sein. Lass mich das nehmen und noch einmal zur Sprache bringen. Solange der Boden dieser die gleiche Logik teilt, ist es zum Beispiel in Ordnung, wenn sich der Spieler im Gebäude selbst befindet. Nehmen wir an, dies ist die Ansicht des Spielers. Dies ist ein Fenster, und das ist ein Fenster, solange der Boden und das Ding funktionieren. In Ordnung. Solange der Boden und die Decke ihre Arbeit ziemlich gut machen, ist das wirklich kein gutes Problem. Es ist kein wirklich großes Problem. Die Mathematik ist also in Ordnung, du wirst eine gute Zeit haben. Das ist also der Blackout und jetzt kannst du ihn nehmen und damit machen, was du willst. Wir können es wiederholen. Es kann viele Dinge tun. Und jetzt etwas über die Namenskonvention, weil sie sehr wichtig ist. Wenn Sie zum Beispiel in Unreal Engine gehen und ich angefangen habe, mir das anzusehen, ist der Name hier 03 und es funktioniert nicht wirklich. Wenn Sie im Inhaltsbrowser nachschauen, Sie nicht wirklich erraten was dieses Modul tun wird. Sie müssen eine Namenskonvention erfinden , um all dies so lesbar wie möglich zu machen. Und Sie möchten es nicht nur lesbar, sondern auch leicht verständlich und voneinander unterscheidbar machen. Gehen wir zum Beispiel hier rein und wir haben ein paar Kinder hier drin. Nehmen wir an, das ist ein Wandstück, das wir haben. Das ist eine Wand und ein Fenster. Dies ist ein Fenster und dies ist eine Wand und ein Fenster. Nochmals, ich nehme das und lösche es. Nehmen wir an, wir haben drei Kinder, drei Module hier drin, die zum selben Kit gehören. Und zu wissen, dass all diese nebeneinander existieren, werden sie zusammen sein, genau wie dieser, der dasselbe Material hat, existiert, aufeinander gehört und so weiter. Um das zu machen, gehen wir hier rein und machen das Umbenennen und die Benennung sollte so beschreibend wie möglich sein. Das erste, was Sie tun müssen, ist das Hinzufügen. Dies hat eine repräsentiert das statische Netz. Und es bedeutet, dass dies ein statisches Netz ist. Und das werden wir in Unreal Engine besser finden. Natürlich ein statisches Netz oder Dinge, die sich nicht unterscheiden. Zum Beispiel ist ein Gebäude definitiv kein statisches Netz, weil es nicht animiert wird Es wird nichts nach unten verschoben. Also ein statisches Netz. Und danach bei MOD, damit wir wissen, dass dies ein statisches Netz ist und es modular ist. Das nächste ist also, was für eine Art von Süße das ist, zum Beispiel, das ist viktorianisch. Damit wir wissen, dass dies zum viktorianischen Kit gehört. Oder wenn Ihr Projekt viktorianisch ist und Sie wissen, dass Sie dieses einfach ignorieren können. Also Victoria zum Beispiel für Wohngebäude erheben, müssen Sie einige Abkürzungen haben. Jetzt, da wir wissen, dass es sich um ein Wohngebäude handelt, ist dies eine Mauer. Und immer nach allem müssen Sie 01 hinzufügen, damit Sie später, wenn Sie Variationen hinzugefügt haben, diese voneinander unterscheiden können. Wenn Sie beispielsweise eine andere Wand erstellen , ist diese Wand anders, z. B. mit einem Bogen, etwa so. Lass uns so etwas machen. Und jetzt müssen wir den Namen auf diesem ändern. Gehen wir zum Beispiel hier rein. Jetzt muss auch dieser alle 0 sein, damit die Benennung durchgehend konsistent bleibt und Sie sie lesen können. Und jetzt können wir lesen, dass dies ein statisches Mesh-Modul ist , das zum Wohngebäude aus der viktorianischen Zeit gehört. Und es ist eine Mauer 02. Und wenn wir den gleichen Namen annehmen, gehen wir hier rein. Und dieser ist genau wie dieser, aber etwas anderes. Es ist eine modulare viktorianische Wohnhauswand mit statischem Netz . Und nach der Wand müssen wir ein Fenster hinzufügen, müssen wir ein Fenster hinzufügen damit wir wissen, dass dies eine Wand ist , die ein Fenster enthält. Und 01, noch einmal, wenn Sie möchten, dass es eine Variante macht, duplizieren Sie es einfach und machen es zu 0, entschuldigen Sie mich. So dass zum Beispiel die Fenster hier drin etwas größer sind, genau wie dieses. Um eine Variante hinzuzufügen, und diese, Lassen Sie uns den gleichen Namen einfügen und versuchen, es statisch viel modularen Sieg auf Wohngebieten umzubenennen . Und dieses hier können wir es Fenster 01 nennen. Okay? Jetzt können wir es wirklich einfach einbauen. Nehmen wir an, dass wir für dieses Fenster ein weiteres statisches Mesh-Fenster haben. Wir duplizieren das hier drin. Stellen Sie es einfach auf, zeigen Sie darauf und platzieren Sie es hier, damit es wirklich die Größe hat, die wir uns wünschen. Machen Sie es größer, sodass es den gesamten Fensterrahmen abdeckt und fertig. Nehmen wir an, wir haben jetzt eine gute und solide Namenskonvention hier drin. Aber die Sache ist, dass Sie diese Namenskonventionen niemals ändern sollten . Sie hätten den Drehpunkt niemals ändern dürfen. Du hättest das Material niemals ändern dürfen. Und Sie hätten niemals die Proportionen und die Rastergröße der Kennzahlen ändern dürfen . Gehen wir also ein paar Schritte zurück. Und hier, nehmen wir an, wir machen diesen durch einen Fehler größer. Wenn Sie es also exportieren und in Unreal Engine gehen und wir versuchen, es erneut zu importieren, werden wir einige Probleme bekommen. Sie sehen also, dass das Netz jetzt größer ist, die Konsistenz gebrochen ist, die Textur nicht mehr kachelt und es gibt viele Probleme. Sie müssen also immer den Pivot, die Rastergröße, die Namenskonvention und die Transformation haben . Und diese Transformation bedeutet den Maßstab, Rotation und die Position des Netzes. Du solltest es immer in den Mittelpunkt der Welt stellen und nur diese schlechten Eier benutzen. Und du hättest es niemals durcheinander bringen sollen. Und lass es uns tun, wir haben die Waage gemacht. Und jetzt machen wir eine Rotation. Wenn Sie beispielsweise eine Rotation durchführen und erneut exportieren, gehen wir zu Unreal Engine und importieren diese erneut. Sie sehen jetzt, es wurde sehr seltsam gedreht. Es hat hier eine Menge Inkonsistenzen verursacht. Danach habe ich natürlich etwas vergessen und das sind die UVs. Sie sollten auch die UVs nicht wechseln. Natürlich haben wir die UVs demonstriert, wie wir die UV-Strahlung ändern können. Lass mich hier reingehen. Und das ist das UV. Wenn Sie versuchen, die UV-Strahlung neu zu skalieren, erhalten Sie hier und hier eine andere Texturauflösung , wodurch die Kacheln verloren gehen. Also immer bei der Entscheidung über die Größe des Pivot-Rasters, Namenskonvention, die Transformation und auch die UVs. Sie möchten sie ändern , weil Sie viele Probleme haben werden . Nun, das ist das Ende des Einführungskapitels. Wir haben theoretisch über Modularität gesprochen. Und in der nächsten werden wir die Übung machen. Wir werden die Referenzen durchgehen und etwas Passendes finden und anfangen, sie zu bauen. Natürlich haben wir bis jetzt das Kapitel behandelt, gibt mir den ersten Schritt, nämlich die Planung und der Blackout und nicht die AAA-Fortpflanzung. Und wir belassen dieses für die nächsten Kapitel. Und es macht wirklich keinen Sinn dies zu verfeinern, um eine riesige Umgebung daraus zu machen , denn dieses Mal wird es eine Menge Stimme geben. Wir haben also etwas über die Theorie gelernt. Und dann bezieht sich die nächste, bei der wir eine echte Szene erstellen werden, auf den Blackout. Zuerst zur Planung vollzogen Blackout. Und dann fange ich an, die Szene mit verschiedenen Kits zu konkretisieren . Okay. Nehmen Sie sich Zeit und lernen Sie die Theorie, denn wir werden üben. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des ersten Kapitels. Theorie in der nächsten. 7. Blockout des Wohnorts: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des ersten Kapitels. Und jetzt in diesem Fall werden wir uns für eine echte Produktion entscheiden und anfangen , die Umwelt zu schaffen. Natürlich richtet sich die Modularität Ihren Bedürfnissen und hängt davon ab, wie weit Sie Modularität haben werden, zum Beispiel bei der Planung. Jetzt planen wir dieses spezielle Gebäude , das wir bauen werden. Aber zuerst werde ich ein Beispiel machen. Und nehmen wir dieses Gebäude als Beispiel. Das ist also das Gebäude und Sie können deutlich sehen, dass es sich perfekt für Erstellung eines modularen Szenarios eignet. werde ich jetzt planen. Natürlich werden wir das nicht erstellen , weil so einfach und wirklich nicht so interessant ist, aber es ist eine großartige Idee, dieses für die Planung zu verwenden. Lassen Sie uns also über die Modularität sprechen , die Ihr Projekt haben soll. Sie können beispielsweise den ersten Stock eines einzelnen Moduls erstellen , genau wie die Dichtungsmodellierung in Blender oder einer anderen DCC-App, die Sie haben. Und das ist das gleiche Modul. Es kann nicht geändert werden. Es kann nur auf diese Weise verwendet werden. Und dann können Sie weitermachen und dieses Modul zu einem weiteren Modul machen. Sie haben Floor komplett als ein Modul. Und dann können der dritte Stock und das Dach selbst einzelne Module sein. Dieser hat einen Vorteil. Sie können Ihre Arbeit viel schneller erledigen. Sie erstellen ein Modul und müssen es nur wiederholen, aber es hat auch einige Nachteile. Sie erhalten viele Wiederholungen und weniger Kundenfähigkeiten für Ihre modularen Kinder. In diesem Fall hätten Sie so etwas. Dieses besteht nur aus drei Modulen. Dies ist das erste Modul. Sie können das sehen, stellen Sie sich vor , dass dies ein letztes Stück ist. Wir haben nur eine Tür und ein paar Fenster. Und auch für diese haben wir einige Fenster und ein Herzstück hier drin. Dieser arbeitet viel schneller. Aber das Problem ist, dass sie weniger Kundenfähigkeiten erhalten weil Sie nur ein Modul haben und wenn Sie viele Gebäude damit bauen wollen, werden Sie eine Menge Wiederholung, weil Sie nur ein Modell verwenden, das nicht viele Details enthält. Der Vorteil ist natürlich, dass sie viel schneller sind und nicht viel Abwechslung erzeugen. Das Schlimme ist, dass man viele Wiederholungen bekommt. Aber der Workflow, das ist meine persönliche Präferenz besteht darin, jedes einzelne sich wiederholende Muster, ein Kit, ein Modul zu machen. In diesem Fall haben wir also diesen. Diese Mauer wiederholt sich überall. Lassen Sie mich es von hier aus auswählen. Diese Mauer wiederholt sich wirklich überall. Wir fahren fort, erstellen daraus ein Modul. Und dann haben wir hier diese Tür, die während des gesamten Projekts verwendet und wiederholt werden kann , ein weiteres Modul. Und dann oben sehen wir dieses Fenster, wenn es oft wiederholt wird. Also nehme ich dieses eine, ein anderes Modul. Oben haben wir ein weiteres Fenster , das anders ist als dieses , weil es ein kleineres ist. So wird aus diesem wieder ein weiteres Modul. Und auch dieses Wolff-Stück ist ein Fliesenstück. Ich nehme es. Und noch ein Modul, sehen Sie, wir haben 12345 Module aus diesem ganzen Gebäude ausgewählt 12345 Module aus diesem ganzen Gebäude , die sich wiederholende Elemente sind. Und wir nehmen das, modellieren sie und lassen sie arbeiten, damit wir daraus einen modularen Bausatz erstellen können. Und danach können wir viel mehr Variationen daraus erstellen. Das ist also der Prozess, den ich persönlich bevorzuge, und ich ermutige Sie, auch diesen zu verwenden. Natürlich variieren die Bedürfnisse der Projekte von einem zum anderen, aber das ist meine Lieblingsmethode und die Methode , die ich in dieser Lektion anstrebe. Und um eine gute Sache zu erstellen, benötigen Sie viele gute Referenzen, damit Sie erraten können, was Sie daraus erstellen werden. Für das erste Gebäude habe ich beschlossen, diese kostenlos zu mischen und zu kombinieren , um etwas daraus zu machen. Ich liebe den Look dieses Ladens wirklich. Und auch die Tatsache, dass sich ein Wohnhaus oder im Grunde irgendetwas darüber befindet. Natürlich werde ich es nicht einfach so schaffen. Ich werde ein paar Änderungen vornehmen. Bringen Sie zum Beispiel die Tür hier rein, machen Sie sie kleiner und machen Sie hier einen Schaufensterbummel , sodass wir darüber einige Gebäude haben. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sieht es für mich wie ein Vier-mal-Vier-Stück aus. Es ist wie in jede Richtung und wir haben auch einige Säulen. Und diese Säulen sind ein bisschen knifflig. Wir können viele davon auch als Eckstücke verwenden. Und die Koronarstücke sind ebenfalls wichtig, weil sie verleihen Ihrer Umgebung ein natürlicheres Aussehen verleihen. Wenn Sie beispielsweise kein Eckstück haben, wird das Modul, das Sie erstellen , in etwa so aussehen, wenn sie zusammengenäht werden . Wenn du eine Ecke erstellst, wird es ungefähr so sein. Lass mich das um 190 Grad drehen. Es wird ungefähr so sein und eine sehr scharfe 90-Grad-Ecke erzeugen. Aber in Wirklichkeit stimmt das nicht. Also werden wir individuelle Eckstücke erstellen. Verkleinern Sie diesen zum Beispiel in zwei Hälften. Dieser hier. Verkleinern Sie diesen ebenfalls in zwei Hälften und löschen Sie den Rest. Und wir fügen sie zusammen und erstellen hier etwas mehr Geometrie , um diese etwas weniger kantig zu machen . Und CG. Dies sind auch vier Eckstücke. Und auch für die Säulen werden wir einige Säulen schaffen. Sie verleihen ihrer Umgebung ein schöneres Aussehen. Fangen wir jetzt mit dem Türrahmen an. Ich nehme vier mal vier Teile für den Türrahmen. Also lass uns in Blender gehen und ein Flugzeug holen. Und jetzt ist dieses Flugzeug zwei mal zwei. Lassen Sie mich es also in ein Vier-mal-Vierer-Format umwandeln. Und ich werde den Pivot einfach hier reinbringen. Und lass es uns zum Stand-up machen, so etwas. Und das wird nicht die ganze Tür sein. Das wird der Türrahmen selbst sein. Und immer, um sicherzustellen , dass Sie die Größen richtig erstellen. Ich werde immer auf die Szene verweisen müssen und diese ist eine Zwei-mal-Zwei. Sie können die Größe zum Beispiel hier verkleinern . Und jetzt sieht das aus wie eine Skala eines Menschen. Oder er kann in die Unreal Engine-Schaufensterpuppe gehen oder das von Unreal Engine four haben. Und das bringe ich immer mit. Ich erstelle ein Projekt. Das ist es also und das ist die Größe eines Menschen, 182 Zentimeter. Und im Vergleich zu diesem sieht es gut aus, und das ist die Skala. Und ich schaue mir das immer an und vergleiche die Größe des Players mit den Elementen , die ich erstelle. Okay, lass uns hier reingehen und zuerst die Szene speichern und zu viel sagen, weil es sehr weh tut, wenn du etwas Fortschritt verlierst. Also lass uns hier reingehen und versuchen, diesem ein paar Details zu geben, nur einige elementare Details, damit wir wissen, dass es sich bei diesem Stück nur einige elementare Details, damit um ein verliebtes Stück handelt, wenn du es in Unreal einfügst. Also lass uns einen Namen geben, ich nenne es ein statisches Netz und alle vier modularen und RAS, damit wir wissen, dass es sich um ein Wohngebäude handelt und nach diesem 01 läuft. Für den Fall, dass wir später eine Variante erstellt haben. Wir wissen, dass dies das Herzstück ist. Ich nehme das. Und nach den Bildern, die es sind, werde ich einige Gebäude schaffen, entschuldigen Sie, einige Rahmen. K, dieser ist gut für den Eingang und jetzt drehen wir den Spieler. Das ist die Größe des Players, aber ich werde das etwas breiter machen , damit der Spieler problemlos eintreten kann. Und die Höhe der Tür, ich werde es ein bisschen mehr machen, ungefähr so. Das wird also unser Türrahmen sein, also werde ich ihn herausextrudieren. Und das ist das Stück, das wir schaffen werden. Lassen Sie uns auch einige Details dazu geben. Ich werde diese verbinden und zum Beispiel diese Scheitelpunkte nehmen und den Fangmodus ausschalten und diesen zum Beispiel zurückbringen, nur um ihm eine kleine Silhouette zu geben , damit wir Ich weiß, dass hier etwas drin sein wird. Natürlich musst du das nicht tun. Und das Gute ist, dass du so etwas nicht tust. Aber weil ich es wirklich hasse, mir diese flachen Oberflächen anzusehen, es immer geliebt, hier einige Details zu machen. Nur für den Fall, dass wir wissen, dass es hier ein bisschen Details geben wird und uns selbst versprechen , dass es etwas geben wird, okay, wir haben dieses perfekt kreiert, und danach. Ich werde auch Sharp kreieren. Natürlich werde ich mich nicht für das Innere entscheiden, wir werden das Äußere schaffen, nur eines, das ich tun werde, ist es wirklich nicht eins nach dem anderen zu duplizieren. Ich werde etwas erstellen, das den Regeln dieser Regeln folgt , aber wirklich nicht kopiert. Jetzt, wo ich mir das ansehe, habe ich das Gefühl, dass dieser zu groß ist. Dieses Vier-mal-Vierer-Spiel ist wirklich zu groß. Also lass es mich nehmen. Und ich werde n und n hier festhalten. Und warum? Ich werde es auf drei bringen, okay? Dies ist jetzt überschaubarer und die Größe ist besser. Lass mich jetzt das Drahtmodell wissen. Und das ist die Größe des Charakters. Und kein Problem. Der Charakter kann hier drin durchgehen. Aber wenn Sie wirklich die Leveldesigner im Sinn haben wollen , damit sie die Player-Animation erstellen können , die durch die Tür geht. Er kann gehen und die Eckpunkte auswählen. Und diese auch, und erweitern sie ein wenig. Etwas, damit der Spieler Platz zum Betreten hat. Okay, dieser ist ein Vier-mal-Drei-Stück. Ich werde darüber zwei Stockwerke erstellen. Also nochmal, ich werde ein Flugzeug holen und es einfach neu dimensionieren. Und verbinde es hier. Setzen wir zuerst den Pivot hier rein und platzieren ihn hier. Und das sind vier mal vier. Lass es uns vier mal drei machen. Absolut in Ordnung. Und jetzt haben sie den gleichen Drehpunkt perfekt zusammengeschnappt ist. Lassen Sie uns also den Fangmodus einschalten und Sie möchten den Modus auf Inkrement setzen. Und um auch die Inkremente zu ändern, können Sie hier reinkommen und die Skala ändern. Wenn du es zum Beispiel drei machen willst, wird es alle drei Meter und Schritte gemacht und du kannst es nur einmal schnappen und los gehts. Perfekt. Seife, kein Problem. Gehen wir also zurück und setzen zwei Schritte auf eins. Und ich werde den Namen von diesem kopieren. Und eine weitere Information, die Sie im Namen des hinzufügen können, entschuldigen Sie mich für den Namen des Moduls, ist die Größe des Moduls. Also lass mich hier reingehen. Und danach, vor dem 01, werde ich vier mal drei darunter hinzufügen. Sie können diesen hinzufügen, damit Sie ihn viel besser lesen können. Aber was ich für diesen hier mache, setze den Namen hier rein, und dieser wird die oberste Etage sein, im Grunde so etwas wie dieses. Ich kann es benennen. Zweites F für den zweiten Stock. Natürlich kannst du dich für jeden Namen entscheiden, den du willst, aber wir entscheiden uns jetzt für so etwas. Es rastet perfekt oben drauf. Aber eine Sache ist, dass niemals die Böden wie dieser einrasten. Platzieren Sie sie dazwischen, sodass Sie weitere Details hinzufügen die Böden und Decken häufig trennen Wenn Sie beispielsweise wirklich erstellen möchten , wird dieser wieder einen Boden haben. Es wird nicht an der Spitze bleiben. Wenn der Spieler zum Beispiel reinkommt, lass mich das simulieren. Es gibt so etwas. Der Spieler ist hier drin und kann auch in das Level und unten im ersten Stock reisen . Wir haben so etwas. Dieser sollte auch ein Dach haben. Und auf diese Weise werden wir viele Z-Kämpfe haben. Also werde ich das hier reinbringen. Sie sehen, dass die Position in den Objekteigenschaften jetzt plus vier z ist. Also werde ich es plus 4,5 machen, damit es nach oben geht. Und dazwischen werde ich ein Kunstwerk schaffen, ein Stück, bei dem wir viele Details in so etwas haben werden , zum Beispiel haben wir viele Details, um es mehr zu machen schön anzusehen. Also nochmal, ich nehme das hier, dupliziere es und bringe es her. Und ich werde einen Punkt auswählen. Ich werde sie herunterfahren , bis wir fünf Schritte haben. Diese sind zehn Zentimeter, 12345. Okay, jetzt lass uns gehen und es oben drauf hängen. Lass es uns zur Sprache bringen. Es schnappt und wir haben das Oberteil perfekt. Es ist eine gute Sache, bevor Sie diese in Unreal importieren. Schnappen Sie sie einfach hier, um zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Okay, ich werde das hier umbenennen. Und natürlich werden wir diese Fliesen machen, um uns darüber keine Sorgen zu machen. Wir werden das tun, wenn ich den Namen in statisches Bild modulares Wohnen, Zierbaum oder 0,01 ändere den Namen in statisches Bild modulares Wohnen, , falls wir eine Variante erstellen möchten. Also werde ich jetzt einen Shop erstellen und ihn von hier aus übernehmen lassen. Ich werde das duplizieren, in die Mitte bringen, es hier schnappen, okay, der Laden wird die Introns hier drin begleiten, und ich möchte, dass dieser sechs Meter lang ist. Aber ich werde dir gleich sagen warum. Also gehe ich zu diesem Transformieren-Panel und hier anstelle von drei werde ich sechs hinzufügen. Also wenn wir das kacheln, lass mich zurückgehen. Ich betitele das zweimal mit 11 Titeln. Ich kachle das zweimal und bekomme kein Problem. Also dieser wird der Laden sein. Dies wird so etwas wie ein Unikat sein , das Sie nicht wirklich zu viel verwenden können, aber es wird viele Details hinzufügen. Ich werde diese löschen und diese auswählen und sie benennen. Sharp Four mal 601 für den Fall, dass Sie einige Variationen daraus erstellen möchten. Okay, lass mich das nehmen. Ich werde diesem auch einige Details hinzufügen. Es wird nicht wirklich empfohlen, aber wenn Sie sehen, dass sie einige Details haben, werden Sie viel Spaß haben, sich das anzusehen. Es motiviert Sie wirklich , Ihre Arbeit fortzusetzen. Natürlich, wenn Sie ein bisschen Zeit sparen wollen, lassen Sie das einfach stehen. Aber wenn Sie sie ein bisschen schöner ansehen wollen , fügen Sie einfach ein paar Details hinzu und Sie sehen, dass es viel cooler ist als diese Aue. Und dann wieder dieses, ich werde hier reinkommen und ein Fenster erstellen. Hey, lass mich den einen und den anderen hier reinbringen und diesen reinextrudieren. Nur um ein bisschen Silhouetten zu haben. Und auch für diesen Shop, lass uns ein paar Details hinzufügen. Und noch einmal sage ich Ihnen, dass Sie, wenn Sie Ihre Zeit nicht damit verschwenden möchten, dies detailliert zu beschreiben, den Rest der Dinge gerne detailliert beschreiben können . Aber hier habe ich gesagt, weil ich wirklich nicht gerne auf die Auen schaue. Ich werde sie nur ein bisschen detailliert hinzufügen. Also werde ich auch ein Eckstück kreieren , damit wir, wenn wir eine Ecke erstellen, nicht so scharf auf unnatürlichen, hässlichen Ecken sehen. Lass mich also gehen und einen Würfel erstellen , indem du Shift und a drückst und einen Würfel einbringst. Okay, lass uns hier reingehen und auf 0,5 zeigen. Und für das Z, weil all diese Teile vier Meter groß sind, werde ich auch diese 14 Meter machen. Lassen Sie mich den Drehpunkt hier platzieren. Okay, lass mich, Entschuldigung. Lass uns gehen und den Drehpunkt hier platzieren. Jetzt. Diese werden auch einige Eckstücke haben. Um sie zum Kinderspiel zu machen. Ich verlasse zwischendurch die Ecke. Gehen wir also hier rein, fügen hier Scheitelpunkte hinzu, n Scheitelpunkte hier drin, und wählen Sie diese mittleren Scheitelpunkte aus und machen sie zum Drehpunkt. Es rastet also perfekt ein. Und ich kann es auch in die Mitte bringen. Lass uns das versuchen. Und wenn wir das hier zur Ecke machen, wird es viele Orte abdecken. Es ist großartig. Okay. Und lass mich das nehmen und ich nenne es einfach Ecke. Also werde ich jetzt auch einen dritten Stock für dieses Gebäude schaffen . Aber im dritten Stock schaffe ich es nicht vier mal drei. Ich werde den dritten Stock etwas kleiner machen. Also nehme ich das hier. Bringen wir es her. Und hier drin. Ich schaffe es drei mal drei. Und es wird perfekt einrasten und es gibt kein Problem. Ich bring es her. Und lassen Sie uns das Schnappen einschalten und es aufrufen. Natürlich sollte es ein Stück dazwischen geben. Also nehme ich das und das Schnappen sollte perfekt funktionieren, wenn ich das mitbringe und das Einrasten ein bisschen kleiner mache. Okay, jetzt haben wir ein dreistöckiges Gebäude. Und lass mich diesen nehmen und ich werde ihn nur in Third Floor umbenennen. Und für die Größe werde ich drei mal drei machen. Dies sollte beschreibend genug sein. Lass mich das nehmen und ich werde sie für alle Fälle kopieren , um die arbeitende Kopie zu testen. Und noch eins, k, du siehst, dass wir ein Gebäude geschaffen haben. Und es ist sehr gut , sie anzusehen denn wir wissen, dass diese jetzt problemlos zusammenbrechen werden . Und oben im dritten Stock werde ich das Dach hinzufügen. Auch auf dem Dach. Sie werden es entweder modular oder einteilig machen. Und jetzt, wo ich mir das ansehe, sehen Sie, dass das Stück, das auf das Dach kommt , komplizierter ist als das vorherige. Also werde ich das nehmen und es zur Sprache bringen. Lass es uns einfach hier zur Sprache bringen. Und ich werde dieses Stück zu einem Unikat machen. Ich werde ihn dazu bringen, den Zierbaum zu bewegen. In diesen kann ich wirklich investieren. Und statt Ribeye Half kann ich es drei mal eins machen , um etwas von den Stücken zu unterscheiden. Ich habe also das Gefühl, einen Fehler gemacht zu haben. Und hier drin ist diese Größe drei mal halb, nicht um die Hälfte. Und das siehst du hier. Das ist das Eckstück. Lassen Sie mich es wieder hier reinbringen und duplizieren und zur Sprache bringen. Okay, jetzt lass es mich duplizieren und Stain damit ein bisschen vertrauen. Danach werde ich das eigentliche Dach erstellen. Und Sie sehen, dass wir in vielen Gebäuden dort ein dreieckiges Dach haben. Also lasst uns das auch angehen. Ich werde ein Stück kreieren. Lass mich ein Flugzeug holen. Und jetzt schaffe ich es drei mal drei. Und eigentlich machen wir es drei mal sechs. Oder lass uns das andersherum machen. Das x mal drei und setze den Drehpunkt hier rein. Bring es nach oben. Aber ich werde das so machen , damit wir auch das Dach haben. Also lass mich das hier nehmen und es nennen. Woof sechs mal 301. Okay, und jetzt lass es mich duplizieren. Manchmal. Es ist ein großartiges Gebäude. Sie sehen, wie einfach wir in der Lage waren , die Modularität bei diesem zu erreichen. Von nun an geht es nur noch darum, dies so detailliert wie möglich zu beschreiben, damit es schön aussieht. Auch das Londoner Nanometer in Unreal Engine wird uns dabei helfen. Um das ein bisschen detailliert zu machen. Ich nehme das. Lassen Sie mich das nehmen und hier einen Eckpunkt erstellen und diesen reinbringen. Lass uns das Einrasten deaktivieren. So etwas, damit wir so etwas an der Spitze haben. Anstatt nur ein flaches Stück zu haben. Also lass mich diesen nehmen, ihn aufrufen und das Schnappen einschalten, um zu sehen, ob das funktioniert oder nicht. Sie sehen, dass es jetzt viel besser funktioniert. Jetzt können wir auch dieses Flugzeug von hier aus nehmen, D umschalten, um es zu duplizieren, und einfach P drücken, um es zu trennen. Also werde ich die Auswahl trennen. Und jetzt bleibt uns dieses Stück übrig, mit diesem Flugzeug. Also das werde ich tun. Ich werde es auswählen und daraus ein Schutzstück erstellen , das Bingo isoliert hat. Gehen Sie in den Polygonmodus und nehmen Sie diesen, ich nehme alle, drücke I, um einzufügen. Und wir werden noch einmal zuschlagen, um diese zu trennen. Und ich drücke E, um zu extrudieren. Einmal. Gehen wir zurück. Wir haben ein paar Gartenartikel hier drin, also spricht jemand. Sie nicht von hier. Okay, mach dir keine Sorgen, wenn diese langweilig aussehen, wir werden sie großartig machen. Lass uns ein anderes Mal kopieren. Und ich nehme diesen, Bring ihn her als Hauptstück. Und ich nenne es Buf nach dem anderen. Okay, jetzt denke ich darüber nach verschiedene Module hinzuzufügen, damit dieses schöner aussieht. Und ich fand heraus, dass wir einige Wände brauchen werden, wenn wir dieses Gebäude von hier aus verschließen wollen. Also lass uns sie auch machen. Wir brauchen nur ein flaches Flugzeug und machen es vier mal drei. Nur um zu sehen, was passiert. Lass es mich zuerst herbringen. Lassen Sie mich von hier aus, entschuldigen Sie mich. Ich mache das Eckstück von hier aus. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sollte ich in der Lage sein, das hier zu schnappen. Gehen wir also hier rein und schauen uns das an. Und man sieht, dass es ein bisschen von vier Metern entfernt ist. Und damit meine ich, das sind ein Meter, zwei Meter, drei Meter und vier Meter oben. Wir müssen diesen auswählen und ihn genau an den Ort bringen , an dem er sich auf vier Meter trifft. Also werde ich es gleich hier reinbringen. Also lass uns zurückgehen. Und natürlich müssen wir diese löschen und diese diese ersetzen. Nehmen wir also diesen und machen die Größenänderung, um viel genauer zu sein. Das sind also die vier Meter. Lass es mich nehmen und genau hier rein bringen . Jetzt ist dieser tatsächlich vier Meter groß. Und schauen wir es uns von hier aus an. Drei Meter, vollkommen in Ordnung. Also gehe ich einen Schritt zurück und nehme diesen, lösche ihn und bringe diesen hierher. Und bring diesen auch her. Lassen Sie uns stattdessen eins vier mal drei machen und dieses vom Ende des Namens entfernen vom Ende des Namens , sodass dies die Sicherungsdatei ist, die wir haben. Okay, nehmen wir das hier, kopieren wir es. Manchmal. Ich nehme das. Und nehmen wir an, wir wollen dieses Gebäude zu einem symmetrischen Stück machen. Ich bringe es her und drehe es einfach. Jetzt lass uns diesen kopieren. Mal sehen, wie viele Teile wir brauchen, um dieses Gebäude zu verschließen. Wir haben also einen zusätzlichen Zähler hier drin. Diese vier mal drei funktionieren nicht wirklich, also werde ich die Seiten ändern weil wir hier 12345678 haben. Aber hier drin, da es sich ein 3-Meter-Stück handelt, das dreimal wiederholt wird, erhalten Sie neun Meter. Also werde ich das in Sachen vier mal drei machen. Lass es uns vier mal vier machen. Und jetzt, wenn ich es einmal dupliziere, siehst du, dass sie tatsächlich zusammengeschnappt sind. Und es funktioniert einwandfrei. Also lass mich das hier nehmen und es zur Sprache bringen. Und sprechen Sie auch diesen an, um sich darüber keine Sorgen denn wir haben sie gerade nicht hergebracht . Also lass mich auch diesen nehmen. Bring es her. Und Sie sehen, wie dieses Schnappstück es schöner macht und ihm mehr Form und Definition verleiht. Okay, jetzt wo ich mir das ansehe, müssen wir ein paar Stücke schaffen, vier Eckstücke auch für dieses. Also werde ich das hier nehmen und es zur Sprache bringen. Sie sehen also, wenn ich das hier anspreche, brauchen wir auch ein Eckstück. Also lass mich das hier kopieren und es zur Sprache bringen. Und ich werde alle Scheitelpunkte von diesem auswählen und diesen nehmen und diesen herunterfahren. Wir haben auch für diesen ein Eckstück. Bringen wir es also her. Und lass es uns einfach rüberbringen und ihm auch einen Namen geben. Da es sich bei diesem ebenfalls um ein Ein-Meter-Stück handelt, benötigen wir auch ein Ein-Meter-Eckstück. Also nehme ich diesen, dupliziere ihn, wähle die Scheitelpunkte aus und bringe sie nach unten, um sie zu einem Meter zu machen. Okay? Dies ist auch ein weiteres Eckstück. Bringen wir es also her und nennen es Ecke 03. Okay, jetzt denke ich darüber nach, hier ein Kostümstück zu machen , um diesen Teil zu verschließen, und es gibt viele Zeiten, in denen du einige Sonderanfertigungen brauchst , um ein Problem zu lösen, und das ist eines davon. Und es gibt keine Möglichkeit, diesen Teil mit diesen Modulen Soap zu verschließen , wir müssen ein Kostümstück für dieses Teil kreieren, nur um diesen Teil zu verschließen, das ist auch ein Teil der Modularität. Wir sind also zu lange in dieser Lektion und werden das in der nächsten tun. Okay, wir sehen uns dort. 8. Wohnsitz in Unreal Engine: In der vorherigen Lektion haben wir diese Module gemacht und jetzt sind wir bereit, dieses in Angriff zu nehmen. Und wir werden für dieses Stück ein individuelles Stück kreieren , das nicht oft verwendet wird , sondern nur, wenn wir so etwas haben, das üblich ist. Sie haben hier zum Beispiel gesehen, selbst wenn Sie diesen als modularen Bausatz verwenden, diesen nur ein- oder zweimal im gesamten Gebäude verwendet haben . Das ist kein Problem. Das ist ein Problem und dieses einzelne Modul wird das lösen. Lass uns hier reinkommen und ein paar davon auswählen. Und wir sollten etwas schaffen , das diese Lücke spürt. Ich werde auf das Modul kommen, um zwischen diesen zu sein, ich werde Shift und S bringen, um dieses Menü aufzurufen. Und ich werde das Zentrum der Welt dazu bringen, es auszuwählen , jetzt wo alles, was ich platziere, hier platziert wird. Also lass es mich hier reindrehen und du kannst ein paar Dinge tun. Eine besteht darin, 1.5 davon zu erstellen und sie zu duplizieren. Und damit meine ich, ein Stück zu kreieren, das genau so ist, und es zu duplizieren. Und die nächste Option , die Sie haben ist, diese vollständig zu erstellen. Weil wir keine offensichtlichen Wiederholungen haben wollen. Wir werden das Kindermodell auf diese Weise haben. Gehen wir zurück und fangen an, diesen zu modellieren. Wählen wir Scheitelpunkte aus und bringen die Scheitelpunkte nach oben, bis sie sich hier treffen. Wählen Sie diese aus und rufen Sie sie bis hier auf. Lassen Sie sie diese Lücke auch von dieser Seite aus schließen. Jetzt füge ich Scheitelpunkte in der Mitte und nehme diese beiden und bringe sie herunter. Oder noch besser, ich kann diesen und diesen nehmen und die Eckpunkte zusammenführen. Und so haben wir dieses Kind erschaffen. Um diese Lücke zu füllen. müssen wir den Dreh- und Angelpunkt in Angriff nehmen. Und der Drehpunkt ist hier drin. Gehen wir zurück. Und es fühlt sich diese Lücke perfekt an. Okay, es ist in Ordnung. Bringen wir es jetzt zurück und platzieren es hier als Backup-Teil. Und ich nenne einfach dieses Zimmerkostümstück , falls wir wissen, dass es sich um ein Sonderstück handelt. Und jetzt, wo ich mir diese Referenzen ansehe, finde ich heraus, dass sie in diesen Stücken auch diese Fenster haben. Also lasst uns weitermachen und das schaffen. Zuerst. Ich werde das von diesem übernehmen, weil ich den gleichen Drehpunkt haben möchte. Also lass uns ein Modul kopieren und du siehst, dass es hier drin ist. Also lasst uns das isolieren und anfangen, das zu modellieren. Ich werde nur ein Stück kreieren und Bevel Dad, um einen Raum dafür zu schaffen. Habe den Raum dafür geschaffen. Und jetzt wählen wir dieses Polygon aus und deaktivieren das Fangen, weil ich nicht möchte, dass es aktiviert wird. Also werde ich extrudieren, aber ich werde nicht in diese Richtung in den Normalen extrudieren . Ich drücke mit der rechten Maustaste, um das zu deaktivieren, und ich ziehe es heraus. Okay, für diesen Fall wählen wir das aus und wählen und richten sie nach rechts aus. Entschuldigen Sie mich. Ich sollte Grenzen wählen. Stattdessen. Wenn ein Darlehen aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, wählen Sie einfach diesen aus. Und wir brauchen die x-Information, diese rote. Also das ist es. Ich nehme das und bringe es her und wende es an. Sieht so aus. Ich brauche die globalen, globalen und kopiere die x-Informationen und füge sie hier ein, damit sie herauskommen, um diese Lücke zu schließen. Lassen Sie uns nun ein Übergangsstück erstellen. Ich werde nur einige Eckpunkte hinzufügen, damit ich dieses sensorische Teil nehmen und hinzufügen und Control I drücken kann , um die Auswahl umzukehren. Und ich habe das ausgewählt und getroffen, okay. Jetzt habe ich dieses Stück als Blockcode eins, und der Pivot ist genauso wie dieser. Wenn ich das hierher ziehe, indem den Fangmodus eingeschaltet habe, siehst du das? Ich kann das hier perfekt machen und habe das Fensterstück da drin. Okay, das ist weg. Jetzt lass mich es in die Mitte bringen und ihm einfach einen Namen geben. Und für die Benennung nenne ich es einfach nur Dachfenster. Natürlich kannst du jeden Namen annehmen, den du willst, aber das ist mehr als genug für mich. Ich habe also geglaubt, dass dieses Fenster und dieses Haus fertig sind. Wir haben alle Module und jetzt können wir anfangen, dieses in Unreal Engine anzuziehen. Auch hier, wenn wir ein Stück brauchten, kehren wir zu Blender zurück und kreieren dieses Stück. Und wieder zurück zu Unreal Engine und mach das. Jetzt werde ich eine inkrementelle Speicherung erstellen und eine neue Version aus dieser Szene speichern. Für den Fall, dass ich nur zurückgehen und etwas von dieser Szene mitbringen muss. Ich habe die Sicherungsdatei an. Dies sind die Hauptteile mit dem Drehpunkt und der Namenskonvention für alles, was an dieser Tür steht. Das ist das Fenster. Dies ist das Modul im zweiten Stock. Das ist das Zierstück. Und ich schaue mir den Namen an, um sicherzustellen , dass der richtige ausgewählt wird. Zum Beispiel den Namen dieses, ihn sich einfach an und schauen Sie sich einfach den Namen dieses an , der eine Variante ist. Also ich mache diese nicht, nehmen wir das hier und das muss auch umbenannt werden. Ich nenne es einfach Fliesenwand. Bringen wir es jetzt hier rein. Sie sehen, wie wir mit einigen Modulen so etwas erstellen konnten. Dieser hier. Lass mich gehen und es suchen. Ich habe die Verstärkung hier drin. Und dieser Garten auf dem Dach auch. Natürlich bin ich hier gelaufen. Mal sehen, was brauchen wir noch? Natürlich ist es fertig. Und ich habe das Gefühl, ja, dieser für den dritten Stock auch dieser für den dritten Stock muss exportiert werden. Also überprüfe das. Und alle Kinder sind diese. Und ich drücke M, um eine neue Sammlung zu erstellen , und nenne sie erledigt, um sie von allen Kindern zu trennen, damit ich diesen Ordner habe und sie ein- und ausschalten kann. Lassen Sie uns das jetzt isolieren und ich muss es exportieren. Und natürlich lass mich diese Wand nehmen und sie auf diese Seite drehen lassen. Weil ich möchte, dass sie sich alle in die gleiche Richtung drehen. In der Standardeinstellung. Genau wie jedes Stück , das wir hier haben, geht es in die gleiche Richtung. Dieser sollte es auch tun. Also werde ich jetzt das Gesäß reinbringen. Das wird uns sehr helfen. Sie müssen einen Ordner konfigurieren und beachten, dass dieser Ordner während des gesamten Projekts unangetastet bleiben während des gesamten Projekts unangetastet und ihn nicht ändern sollte. Denn später kommen wir darauf zurück und ich fange an, sie zu verfeinern und erneut zu exportieren, um in Unreal Engine wichtig zu sein, wir brauchen den Ordner, wir brauchen die Namensstruktur und alles, um zu bleiben am gleichen Ort. Und im Moment, da all diese nur ein Material gemeinsam haben, werde ich ein Material oder ET anwenden, aber später fügen wir vielleicht ein paar Material-IDs zu demselben Netz hinzu, werden das abhaken später. Auch die Center-Transformation sollte aktiviert sein, da wir möchten, dass sie die Maschine in den Mittelpunkt der Welt bringen , bevor sie exportiert und dann exportiert wird. Ich werde einen Ordner genau an der Stelle der Blender-Dateien dieser in genau dieser Richtung angeben . Und während des gesamten Projekts. Wenn wir diese variieren, werde ich diesen Ordner aus irgendeinem Grund nicht ändern, weil ich nur exportieren, überschreiben möchte und Unreal Engine nur Hadrian-Port, um es erneut zu importieren kämpft zu schneiden eine Menge unnötiger Arbeit heruntergefahren. Okay. Ich nehme das und werde sie exportieren. Nimm einfach ein paar davon auf einmal. Drücken Sie Exportieren. Und wenn Sie das Ergebnis sehen möchten, klicken Sie einfach auf diesen, um den Ordner zu öffnen. Und das sind die Module und 14 davon. Und es stimmt, wir haben 14 Teile hier drin. Ich habe mich mit 15 geirrt. Und wenn Sie sie zählen möchten, können Sie einfach in diese Viewport-Overlays gehen und die Statistik einschalten. Und hier heißt es, dass hier 14 Objekte vorhanden sind. Okay? Jetzt ist es Zeit, in Unreal Engine zu gehen und ein neues Level zu erstellen. Nur das Basic 1. müssen Sie das Einrasten und die Schritte von einem Meter haben oder wir ändern es zwischen anderthalb Metern. In einigen Fällen. War es am Anfang eingeschaltet? Und jetzt lass uns sparen. Denken Sie daran, zum Speichern oft einen neuen Unterordner hier zu erstellen , nennen Sie es map. Und beachten Sie nur, dass wir unter dem modularen Victoria stehen und nennen es einfach Level Underscore Modular Victorian. Und hier werde ich zum Beispiel den Prozess schreiben. Jetzt wissen wir, dass wir uns im Blut befinden, das Phase genannt wird. Und danach setzen Sie ein a, damit wir später, wenn wir eine Variante von diesen speichern müssen, diese ändern, um sicher zu sein und zu Ordnern zu wechseln. Ich werde sie hier reinbringen. Natürlich können mehrere Ordner erstellt werden. Zum Beispiel werden wir jetzt den Bausatz für Wohngebäude einbringen . Sie können dafür einen zusätzlichen Ordner erstellen. Aber da all diese Strahlen auf sich haben, wird sichergestellt, dass sie alphabetisch aufeinander folgen. Und später erstellen wir ein weiteres Kit. Wir ändern den Namen so, dass sie alphabetisch aufeinander folgen. Und wir müssen nicht mehrere Ordner für sie erstellen, nur für eine einfache Navigation und persönliche Vorlieben. Also rechtsklicken und importieren. Das sind meine Akten. Ich werde alle auswählen und auf Importieren klicken und mir sind diese Optionen egal. Wir werden sie später reparieren. Okay, und jetzt haben wir das. Jetzt kann ich sie in die Szene ziehen, um sie zu testen. Das Eckstück, rufen Sie einfach den Inhalts-Brower auf, indem Sie auf Control und Space und Docket in der Ansicht klicken, sodass wir kein Problem haben. Okay. Seitdem ist das Einrasten aktiviert. Siehst du, wenn ich es irgendwo loslasse, wird es dort eingerastet, wo es auf dem Pivot basieren sollte. Jetzt lasse ich das dazwischen los, dass Sie sehen, dass es an den Inkrementpunkten eingerastet wird. Das ist eine großartige Sache, um sicherzustellen , dass Sie immer am Start sind. Dieser muss gedreht werden oder Sie können in diese Richtung drehen. Okay. Und dieser, das ist das Fensterstück, die Böden, der Laden, dritte Stock und die Linguale. Natürlich siehst du, dass sie jetzt alle funktionieren, aber ich möchte nicht, dass alle nur diese schlechte Farbe haben. Lassen Sie uns ein einfaches Material für sie erstellen, damit es ein bisschen angenehmer ist , sie anzusehen. Also bring den Gegenfahrer runter. Jetzt gehen wir hier rein und erstellen einen Ordner, in den wir unsere Materialien ablegen werden. Dieser wird Materialien genannt. Und hier werde ich einen Unterordner erstellen , damit wir wissen, dass dieser für Blackout-Zwecke bestimmt ist. Gehen Sie einfach rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Material. Und ich nenne es einen Mann. Jedes Mal, wenn Sie ein Mastermaterial erstellen , nehmen Sie Instanzen von „Einfach hinzufügen“ vor allem, um Instanzen von „Einfach hinzufügen Sperrungen zu unterstreichen. Und in diesem werden wir ein Material schaffen, das auf die Welt aufgetragen wird, nicht auf die Geometrie, weil Sie zum Beispiel sehen, dass dieses, das Sie sehen, eine schlechte UV-Strahlung hat. Und wenn Sie die Textur den UVs dieses Modells zuordnen, werden wir Fehler erhalten, aber ich werde einen Knoten namens World aligned einführen . Das ist es oral die Linien-Textur. Wir geben ihm eine Textur, als die XYZ auf die Grundfarbe zu bringen. Jetzt heißt es, dass wir die Textur brauchen. Also lass uns gehen und eine Textur einbringen. Wir müssen T hier gedrückt halten und klicken, um einen Textur-Sampler einzubauen. Und von hier aus können wir eine Textur erstellen und bringen und einfach nach Chapter suchen. Bring das rein. Und die Materialfunktionen werden mit Texturobjekten funktionieren. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und konvertiere es in ein Texturobjekt. Und jetzt siehst du, dass es perfekt funktioniert. Aber davor werde ich eine Multiplikation hinzufügen. Multiplizieren funktioniert nicht mit dem Texturobjekt. Halten Sie erneut T gedrückt, da die Textur Sampler ist. Wenn Sie einen Knoten ziehen, kann er leicht multipliziert werden. Also werden wir hier nichts einstecken, aber wir werden diesen Knoten in die Textur dieses Knotens einfügen, damit er ihn in einen Textur-Sampler konvertiert. Und dies wirkt als Dominante , sodass wir dem etwas Masse hinzufügen können. beispielsweise einen Vektor drei hinzu, um die Farbe zu ändern. Also werde ich diesen Parameter in einen Parameter konvertieren , damit wir das im Darstellungsfenster ändern können. Also nenne das eine Farbe, und ich werde diese grüne Farbe nicht verwenden. Stattdessen werde ich eine Schwarz-Weiß-Map daraus verwenden. Also wählen wir es aus und bringen es mit. Sie sehen, dass es RGB hat. Also das ist unser, das ist G und das ist B. Jeder von ihnen hat seine eigene Farbe. Also werde ich drei Multiplikationen erstellen. Oder anstatt zu multiplizieren, fügen wir einen scharfen Knoten weil wir in der Lage sein möchten, zwischen diesen zu wählen. Drücke einfach L, um einen Lappen reinzubringen. Und dieser Lappen braucht ein Alpha, und Alpha ist im Grunde eine Schwarz-Weiß-Maske. Die schwarzen Teile werden in a und weiße Teile in B gefüttert. Okay, ich bringe nur den roten ins Alpha. Und jetzt schauen wir uns den roten Kanal von diesem an. Und Sie sehen, dass der rote Kanal bis auf diese Grenzen überall schwarz ist . Für den schwarzen Teil müssen wir also eine Farbe einbringen. Und lassen Sie es uns einfach benennen , damit wir wissen, dass es zum R-Kanal gehört. Und stecken Sie hier das a ein und bringen Sie ein anderes namens RR mit, nur damit der Name anders ist. Also lass uns diese weiß machen und eine weitere Schleife erstellen. Dieses Mal fügen wir den grünen Kanal hinzu. Und für die Schwarzen passen wir das rein. Und jetzt gehen wir zum grünen Kanal. Und diesen, sehen Sie in weißen Teilen, werden wir diese Farbe hinzufügen. Also lasst uns diesen kopieren, nämlich g, und stecken ihn hier ein und erstellen eine weitere Schleife. Dieses Mal werden wir die Blaue Moschee als Alpha benutzen. Schauen wir uns die blaue Maske an. Die Maske macht nichts. Also wie dem auch sei, lass uns auch dafür einfach eine Farbe hinzufügen. Okay, nennen wir dieses b und stecken es in B. Und dieses A und dieses B und dieses B und dieses B sind nicht dasselbe. Das steht für Blau, aber das hier ist die Maske. Wie dem auch sei, es verbindet sich nicht. Und das ist ein weiteres Problem. Bringen wir es doch her. Trennen Sie zuerst das, bringen Sie es hierher und fügen Sie dieses Texturobjekt hinzu. Und bring diesen hier rein, damit wir ihn zu diesem Teil hinzufügen können. Und es gibt ein Problem, das ist, dass x, y, z die RGB-Kanäle haben und das wollen wir nicht. Wenn wir dann diese Textur einbinden, werden wir Fehler bekommen. Sie sehen also, dass Sie in dieser Textur-Registerkarte nichts bekommen. Also werde ich dieses x, y, z einbringen, und es gibt einen Knoten namens Component Mask. Diese Komponentenmaske wird die RGB-Kanäle voneinander trennen. Sie sehen, dass wir hier R, G und B getrennt haben . Also werde ich drei davon erstellen. Stecken Sie sie einfach hier rein. Im ersten werde ich nur das R im zweiten haben , G im dritten, ich werde nur das B haben Und lass uns diese Textur mitbringen. Und ich werde die Knoten in den entsprechenden Ordnern in ihren Eingaben einstecken . Also dieses r, ich werde die Kontrolle gedrückt halten , damit du dieses Handsymbol siehst. Und ich werde es ziehen und hierher bringen , damit ich keine Notizen wieder zusammenfügen muss. Also dieses G in diesen Baum und dieses B in dieses P, und das kann einfach gelöscht werden. Also lasst uns das jetzt zur Grundfarbe hinzufügen. Und jetzt haben wir eine World-Line-Textur, die auf jede Oberfläche aufgetragen werden kann , ohne auch nur eine UV-Strahlung zu haben. Also lass uns jetzt gehen und diesen testen. Aber dieser ist ein Meistermaterial. Wir müssen daraus eine Instanz erstellen , um sie im Gameplay zu ändern. Gehen wir hier rein, klicken mit der rechten Maustaste, erstellen eine Materialinstanz und wenden sie hier an. Und sehen Sie, obwohl wir hier einige hässliche UVs hatten , war dieser perfekt ausgerichtet. Gehen wir also auf die Materialien für Starter-Inhalte ein. Wenden Sie dieses Material beispielsweise auf dieses an. Und Sie sehen, dass wir aufgrund der Dehnung der UVs viele Fehler haben. Und lassen Sie uns das hier anwenden, Sie sehen die UVs keine gute Arbeit leisten. Wir haben viele Probleme, aber gehen wir zu diesem Materialblock. Da es sich um ein World-Align-Material handelt, wird es auf die Welt ausgerichtet sein. Und wenn ich das hier nehme und es bewege, deaktivieren wir die Soda. Sie können die Bewegung besser sehen. Sie sehen, dass sich das Netz bewegt, aber die Textur bleibt an derselben Stelle. Weil diese Textur auf die Welt angewendet wird und alles, was die Weise beeinträchtigt, wie die IT diese Informationen in diese Textur projiziert . Okay, jetzt lass uns hier hochladen und reinbringen. Zuerst. Lass uns das entfernen oder lass uns einfach eine Beziehung herstellen. Ich werde es nur umbenennen. Ich stehe für eine materielle Instanz und entferne diese Informationen. Bring das zur Sprache. Und jetzt müssen wir diese Farben anwenden. Aber ich werde die Farben aus den realen Informationen auswählen , die wir zu diesen Texturen haben. Also lass uns von hier weitermachen. Dies ist nur so, dass wir uns einige Farben ansehen müssen , und das gibt uns ein wenig Motivation, mit der Arbeit an ihnen zu beginnen. Dieser hier, okay, nächste hat sich geändert. Und für diesen Fall gehen wir los und wählen von hier aus. Okay? Nun zum Schwarzen Lass uns gehen und von hier abholen. Lass es uns etwas dunkler machen. Das ist in Ordnung. Nehmen wir nun diesen und machen ihn schwarz, sodass wir eine Trennung zwischen den Kacheln wie dieser haben. Okay, ich werde das minimieren und dieses speichern. Und jetzt sind wir bereit, ein Gebäude mit diesem zu erstellen. Aber davor werde ich alles retten. Gehen Sie zum Ordner Meshes, wählen Sie alle aus öffnen Sie sie und wenden Sie das Material im statischen Mash-Editor an. Denn wenn wir das Material auf diese statische Verwaltung anwenden , befinden sich Änderungen in diesem Fenster, Es wird das auf alle Instanzen der Welt anwenden . Aber wenn Sie in das Darstellungsfenster gehen und das zum Beispiel sagen, haben wir einige Instanzen von diesem. Tragen Sie das Material darauf auf, dieses wird nicht beeinträchtigt. Aber wenn Sie das Material hier anwenden, suchen wir einfach nach Ammoniakunterstrichen. Blackout. Tragen Sie das Material hier auf. Sie sehen, dass jede Instanz auf der Welt betroffen ist. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Kopieren der rechten Maustaste in das Material und klicken Sie auf Einfügen, damit Sie nicht jedes Mal danach suchen müssen. Und applaudiert, wenden Sie sie im statischen Mash-Editor an, damit jede Instanz auf der Welt betroffen ist. Und dieser gibt uns auch bereits ein Gefühl von Dimension, weil Sie den Abstand zwischen den Schachbrettmustern und solchen Dingen sehen können . Und um auch ein besseres Gefühl für Dimension zu bekommen, bringe ich die Schaufensterpuppe , die wir in Blender hatten, mit und platziere sie einigen Stellen in der Ebene, damit wir wissen, wie hoch die im Vergleich zur gesamten Umgebung ist. Und jetzt sehen Sie, dass all diese jetzt die Farbinformationen enthalten, mit Ausnahme dieser, weil wir das mit einer anderen Textur überschreiben. Wenn Sie es also auf die Standardtextur zurücksetzen möchten, gehen Sie einfach zum Material-Editor hier und platzieren Sie einfach dieses Symbol und es kehrt zum vorherigen zurück. Jetzt haben alle das gleiche Material. Und es gibt eine Sache, die er sagte, dass das Material einseitig ist und das bedeutet, dass wir an Orten , zum Beispiel, genau wie diesem , zum Beispiel, genau wie diesem, einige Fehler bekommen, weil es die Sonne nicht daran hindert , in die Oberfläche des Materials. Sie sehen, wir haben hier nichts, was die Sonne blockiert. Es gibt also einen Trick in dem Material. Gehen wir zum Mastermaterial. Und hier drin gibt es etwas, das sich zweiseitige Köpfe nennt. Und es wird die Anzahl der Geometrie verdoppeln. Ich glaube Penn, es wird auch auf dieser anderen Seite eine andere Geometrie erzeugen . Und jetzt sehen Sie, dass alle das Material auf der unsichtbaren Seite aufgetragen haben und vermeiden, dass die Sonne hereinkommt. Jetzt haben wir all diese Glocken, die ein Start sind, Wohngebäude zu untergruppieren , okay, ich werde alle statischen Maßnahmen auswählen und sie löschen. Und bringen Sie den Inhaltsbrowser, oder besser, gehen Sie zu diesem Fenster und bringen Sie von hier aus einen Inhaltsbrowser ein, den Inhaltsbrowser Nummer zwei, sodass es ein Fenster ist und ich es nehmen und ziehen kann es ist hier drin. Oder besser, ziehen wir es hier rein, damit ich modularen viktorianischen Maßnahmen eingehen kann. Und ich kann sie einfacher laut auswählen als das was ich tatsächlich verkaufen konnte. Und wenn Sie Probleme beim Lesen der Miniaturansicht haben , gibt es einen Modus. Sie gehen zu den Einstellungen und es gibt einen Modus namens Miniaturansicht-Einstellung, Miniaturbearbeitung. Und Sie wählen einfach ein Miniaturbild aus, gerade gedreht wurde, damit Sie daraus viel bessere Informationen sehen können . Tun Sie einfach etwas, damit Sie den Inhalt des Netzes besser erkennen. Das sind also die Säulen und es spielt keine Rolle. Und wenn Sie mit der Bearbeitung fertig sind, speichern Sie dies einfach drücken Sie Control Shift und S , um alles zu speichern. Okay, das erste, was ich hinzufügen muss , ist die Tür, der Eingang. Lassen Sie uns also die Transformationen und Schnappschüsse anwenden diese auf die Welt bringen und hier platzieren. Okay? Alles in Ordnung. Und ich kann die Formen erraten und alles funktioniert. Okay, das nächste, was ich noch hinzufügen muss, ist das Schaufenster. Aber diese Lektion dauert schon zu lange. Also werde ich das Video pausieren und uns im nächsten sehen , wo wir dieses Gebäude weiter fertigstellen, den Blackout. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 9. Fertigstellung des Wohnorts: In der vorherigen Lektion haben wir einen Blackout erstellt, das Bakterium und die erste Instanz im Level platziert. Jetzt werden wir das Gebäude erweitern, um das zu Ende zu bringen. Okay? Das erste , was wir tun mussten, war diesen Laden reinzubringen. Und beachte das, wenn ich es platziere und hier loslasse, weil das Einrasten aktiviert ist. Das Einrasten ist aktiviert. Wenn ich es platziere, rastet es perfekt an der Stelle ein. Das ist eine großartige Option , um sie immer eingeschaltet zu lassen , da Sie sie sowieso benötigen. Also diese waren fertig und jetzt platzieren wir die Zierteile , die wir hatten, dort. Und das ist das Zierstück. Platzieren wir es hier. Und du siehst, dass es perfekt einrastet. Okay. Wir haben auch dieses Zierstück. Und wir sehen, dass diese Geometrie namens Peace uns hilft, die Foren viel besser zu lesen. Darüber hinaus müssen wir noch die dritte Entschuldigung hinzufügen, entschuldigen Sie, den zweiten Stock. Und das finden Sie hier. Im dritten Stock, lass es einfach hier rein und es rastet hier ein. Aber wir müssen diesen auf 50 ändern, weil dieser 50 Zentimeter groß ist , und ihn nur einmal nach oben bewegen , damit er perfekt einrastet. Dies ist der dritte Stock. Entschuldigen Sie mich. Ich muss den zweiten Stock reinbringen. Und wenn Sie damit zufrieden sind, lassen Sie das Schnappen einfach bei 50 statt bei Hunderten. Aber im Moment werde ich es auf 100 setzen und anfangen in den Modulen zu platzieren. Vollkommen in Ordnung. Und jetzt müssen wir das zur Sprache bringen. Da dieser steigt, wer dazu führt, ändere diesen erneut auf 50 und schnapp ihn hier ein. Und ich fange wieder an, es zu ändern, 200. Und sehen Sie, wie schön diese Teile zusammenpassen, um dieses Gebäude und auch im Ausland in der Schaufensterpuppe zu schaffen. Um zu beginnen, sich die Größe der Schaufensterpuppe anzusehen und zu erraten, wie groß die Umgebung sein wird. Gehen wir jetzt in den dritten Stock. Das ist der Bausatz. Und lassen Sie uns einrasten. Ja, es funktioniert. In Ordnung. Und fertig. Das nächste Stück, das Sie hinzufügen müssen, ist das Dachteil. Das ist also der Dachornamentbaum. Bringen wir es her. Und hier schnappt beides perfekt. Und lass uns das dreimal kopieren. Wenn ich anfange zu schauen , wie das Gebäude aussehen wird. Perfekt. Schauen wir uns noch einmal an, was wir in Blender gemacht haben. Das nächste Stück sind diese , diese Dachziegel. Also das ist es schnappt wieder perfekt. Dieser hier. Und dieser muss auch das Fensterstück mitbringen. Da dies also den Drehpunkt von diesem ausleiht, wird er perfekt an der Stelle einrasten. Aber ich werde nicht viele davon hinzufügen. Ich werde nur ein paar hinzufügen. Aber die Größe lenkt wirklich ab. Gehen wir zu Blender. Und das ist der Prozess , der es für uns viel besser macht. Ich werde diesen auswählen und einen Zähler zurückbringen. Und wieder, Export und rund um Religion. Nehmen Sie diesen, importieren Sie ihn erneut , um die Änderungen zu übernehmen. Dieser ist jetzt viel besser. Deshalb sage ich dir, dass du sie alle in ihren eigenen Ordnern behalten sollst, damit der Prozess des Änderns von dM nur importiert, exportiert und ähnliches ist . Also lass uns gehen und auch die Dachschutzvorrichtungen anbringen. Und sie werden ohne Probleme perfekt zusammenpassen. Und Sie sehen, dass das Gebäude gerade gebaut wird. Und du kannst zum Beispiel diesen nehmen und ihn hierher bringen. Und ich fange an, deine eigenen Ideen zu testen. Stellen Sie beispielsweise ein, dass es vier statt drei Räume hat. Und das können Sie problemlos perfekt machen. Aber man sieht, wie vielseitig man die Modularität nutzen kann. Also werde ich es einfach so machen. Und dann müssen wir hier das Fliesenwandstück hinzufügen , damit es einrastet. Lass uns das um 90 Grad drehen. Und wir brauchten ein paar davon. Lassen Sie uns nun auch die Eckstücke reinbringen. Dieses Ein-Meter-Stück. Okay, perfekt. Ziehen wir es jetzt hier rein. Ich muss auch etwas zum Lesen damit reinlegen. Also nehmen wir das und platzieren es stattdessen hier. Später werden wir dafür separate Teile anfertigen. Okay? Lass uns das Top noch einmal reinbringen. Und das wird das überschreiben, aber ich werde diesen auf 50 ändern ihn nur einmal aufrufen. Und das wird sich auch damit lesen. Schon wieder. Dieses Stück ist wiederum das Formelstück, das nur einen Schritt zurückkommen muss. Und es macht den Job, okay? Und da es sich bei diesem um ein 3-Meter-Modell handelt , sehen Sie, haben wir hier kein Trendstück. Sie können also in den Mixer gehen und auch dafür ein volles Meterstück herstellen. Kopiere das einfach und gehe in Transformationen über. Und statt vier machen wir drei daraus und ändern einfach den Namen O2, nicht alle vier. Dann nimm es zurück zu x und exportiere es. Und jetzt werden wir das in den Unreal Engine-Import importieren. Und das ist hier drin zu finden, diese Kraft des Friedens. Wichtig und wir müssen meinen Unterstrich-Blackout darauf anwenden . Und jetzt werde ich statt diesem dieses dieses 1-Meter-Stück hier rein bringen. Okay, es funktioniert perfekt und wie geplant und wie erwartet. Sie sehen also, dass wir ein Stück brauchten und eines geschaffen und reingebracht haben, Sie fangen einfach an, die Szene zu spülen. Und wann immer Sie es brauchen, bringen Sie einige Stücke einfach rein und beginnen Sie, sie zu kreieren, und Sie bringen sie ein. Okay, lass uns das nehmen und ich werde sie hochziehen. Lass uns diese 100 machen. Nochmals, nimm das, um das zur Sprache zu bringen. Hier ist ein Abstand von einem Meter. Wenn ich das mitbringe, haben wir viel Platz, der unnötig ist. Also nochmal, ich gehe zu Blender und kopiere die Wand mit den Wandfliesen. Und wir werden daraus ein individuelles Stück machen. Also nehme ich die Scheitelpunkte und bringe sie auf nur einen Meter herunter. Jetzt lass es uns nehmen, es ist hier drin. Statt vier mal vier mache ich es vier mal eins und klicke auf Exportieren. Und wieder werden wir es wieder in 100 importieren. Siehst du, wenn ein Bedürfnis entsteht, bringen wir ein Kind dazu, diesen Bedarf zu decken. Du fängst mit ein paar Kindern an und wirst Bedürfnisse haben. Du erstellst sie und bringst sie wieder. Auch hier werde ich Blackouts hinzufügen und es in die Szene ziehen , indem ich hier hingehe und diese um 90 Grad drehe und platziere. Und es wird ohne Probleme in Ordnung sein. Also werde ich wieder ein anderes Stück kreieren . Nehmen wir die. Ich werde entweder du sie duplizieren, drehen oder du bringst neue Teile ein. Um es schneller zu machen, werde ich sie einfach duplizieren. Also schnappen sie zusammen. Vollkommen in Ordnung. Das ist in Ordnung. Und von hier aus schnappen sie auch. Und ich werde all diese Teile nehmen. Und um Zeitverlust zu vermeiden, kopiere ich sie nur auf andere Seite und stelle sicher, dass du sie um 180 Grad drehst . Und obwohl diese jetzt einseitig sind , werden sie später geändert. Lassen Sie uns sie einrasten. Das wird funktionieren. Ordnung. Jetzt bringen wir diese Stücke rein. Das ist dieser. Lassen Sie uns einfach einrasten. Um 90 Grad drehen. Das ist ein bisschen egal. Lass uns fünf machen, entschuldigen Sie, 15 und bringen es her. Löse das Stück. Aber auch hier gibt es einige Probleme. Lassen Sie uns nun dieses Problem in Blender lösen. Nehmen wir diese, um diese auch mit ihnen zu isolieren. Also werde ich das nehmen und dieses Mal, anstatt in Schritten zu rasten, werde ich das Scheitelpunkt einrasten. Also werde ich das auswählen und hierher bringen. Und aktivieren Sie diesen, sodass der aktive Scheitelpunkt a hier einrastet. Okay? Jetzt drehe ich diese 90 Grad so, dass sie den gleichen Drehpunkt haben. Und das soll das beheben. Okay, nehmen wir diesen und diesen Eckpunkt und müssen hier reinkommen. Und da der gefangene Scheitelpunkt aktiviert ist, erhalten wir diesen Fehler, nicht den Fehler, er fängt Scheitelpunkte für uns ein. Also lass uns diesen nehmen, einen Schnappschuss hier. Und ich werde von hier aus den Dreh- und Angelpunkt übernehmen. Ich werde es zuerst tun. Exportieren Sie das, um festzustellen, ob das Problem dadurch behoben wird. Also nochmal, erneut importieren. Wir müssen es herbringen. Es deckt das Problem jetzt ab, aber wir haben hier ein bisschen unangenehme Abstände, die wir beheben müssen. Das ist also eine einfache Lösung. Gehe zum Blender und füge einfach ein paar Eckpunkte hinzu. Drücken Sie einfach K, um das Messerwerkzeug einzubringen und schneiden Sie es nacheinander ab, um sie aufzutragen. Jetzt wähle ich diese Scheitelpunkte aus und bringe sie so ein, dass die Linien zusammenrasten. Dieser funktioniert tatsächlich. In Ordnung, nehmen wir auch das hier. Bring sie an ihre eigenen Orte. Aber Sie sehen, dass, obwohl wir diesen haben, beide verschobenen Scheitelpunkte den Drehpunkt weil er immer noch hier drin ist, was eine großartige Sache ist. Okay. Ich werde es erneut speichern, exportieren und erneut importieren. Und es füllt den Raum jetzt perfekt aus. Okay, fertig. Und jetzt bringen wir es hierher und stellen sicher, dass Sie es um 180 Grad drehen. Wir haben dies geschaffen und jetzt ist der einzige Ort , der übrig bleibt, die Rückseite des Gebäudes. Sie können zwar Fenster erstellen, Sie können diese Teile duplizieren oder Sie können die Wände hineinbringen und dort platzieren. Also platzieren wir den Walzer, halten Alt gedrückt und drehen, um von diesen wiederum 180 Grad zu kopieren . Und lass uns noch einmal duplizieren. Und hier haben wir noch ein Meterstück übrig. Das ist also nicht wirklich ein Problem. Wir nehmen die und bringen sie her. Wählen Sie einfach diese aus und platzieren Sie sie hier , um diesen Teil abzudecken. Wenn Sie das möchten, können Sie das auf etwas Ähnliches skalieren , sodass auch die Rückseite des Gebäudes einige Säulen hat. Und eine Sache, die wir tun können, ist Blender zu benutzen. Lass uns dorthin gehen und diesen an seinen eigenen Platz bringen. Es kann diesen nehmen, duplizieren. Anstatt eine Vier-mal-Vier-Wand zu haben, können Sie sie vier mal fünf machen, nicht in diese Richtung. Und diese Richtung. Da dieses Stück neun Meter groß ist, handelt es sich um eine vier Meter lange vordere Wand und Sie können Teile einbringen, um dies abzudecken. Aber da wir nichts mit dem Interieur anfangen werden , haben Sie die Möglichkeit den Innenraum zu verbessern, einfach ein Vier mal Fünf-Stück zu erstellen , um diesen Teil abzudecken auch und diese entfernen. Also lass uns das mit dieser Methode machen. Ich werde all diese auswählen. Gehe wieder zum Mixer, bis dieser auch hier ist. Mach das auch eins nach dem anderen. Die Zeit ist also immer noch an ihrem Platz. Benennen wir es um. Das wird ein Fünf-mal-Eins-Stück sein. Dieser wird eine Fünf mal vier Ps sein. Okay? Nehmen wir diese beiden Scheitelpunkte noch einmal, Exportieren. Jetzt hole ich sie rein. Drücken Sie einfach auf Import. Und das sind die Stücke fünf mal 14 mal fünf. Was wir in einem statischen Mash-Editor tun werden, wir werden das Material darauf anwenden. Okay, kopiere es und füge es hier ein. Jetzt wähle ich alle aus, entferne sie und platziere die Wand hier hinein. Okay, gut. Es deckt alle Orte ab. Lass uns diese 100 für dieses Spitzenstück machen. Jetzt, da dieser an der Oberfläche einrasten wird, wird er immer feststellen, dass seine Gegenstücke fertig sind. Jetzt ist dieses Gebäude fertig, ich glaube, eine weitere Sache , die wir tun können, ist, diese Säulen um das Gebäude herum hinzuzufügen diese Säulen um das Gebäude herum es komplizierter zu machen. Nehmen wir sie und Sie sagen, wie das Schnappen perfekt funktioniert. Also diesen, lass mich sie nehmen und versuchen, sie auf dem ganzen Gebäude zu duplizieren. Seit dem Einrasten funktioniert eine ungültige Sache, die wir erstellt haben. In Ordnung. Sie sind jetzt bereit, viele Variationen von diesem Gebäude zu erstellen , und alle werden zusammenpassen. Okay, herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung des ersten Gebäudes. Nun müssen wir mehr Geometrie, Textur und Material hinzufügen . Und wir wissen, dass das funktionieren wird, oder? Egal was passiert. Und das wird mit der Größe des Players verglichen. Dies ist zum Beispiel ein NPC-Adore-Shop. Und es kann sich im Gebäude bewegen und die Größe wird in Ordnung sein. Weil wir die Schaufensterpuppe hier drin haben und die Größe mit dieser verglichen haben, ist dieses erste Gebäude fertiggestellt, und im nächsten werden wir auch andere Gebäude bauen. Und später kreieren wir einige Straßenstücke. Und vielleicht schaffen wir hier einen Verbündeten. Und vielleicht noch ein komplexeres, schöneres Gebäude direkt an der Seite dieses. Okay, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des ersten. Und beim nächsten werden wir auch mehr Kinder erschaffen. Wir sehen uns dort. 10. Blockout Das Museum: Okay, jeder hat verstanden, dass es einfach ist , modulare Kits herzustellen, und Sie haben dieses und Sie können das Dressing einstellen es in vielen Levels verwenden , die Sie erstellen werden. Und das Gute ist, dass Sie es so viele Farben machen können , wie Sie möchten. Sie können beispielsweise ein Drehgeschossgebäude aus diesem machen Drehgeschossgebäude aus diesem oder sie mischen und kombinieren, um weitere Variationen zu erstellen, und Varianten-Kits erstellen, um es noch besser zu machen. Also haben wir diesen in der letzten Lektion beendet. Jetzt werden wir auch ein komplizierteres Gebäude bauen. Es wird viel größer sein und mehr Stockwerke haben. Dieser sollte uns mit den Konzepten vertraut machen und wie sie zusammenpassen. Wie wir Kinder erschaffen können, wie man Probleme löst. einige meiner Fehler in die Lektion aufgenommen , um sicherzustellen, dass jeder, der den gleichen Fehler macht , sie auch lösen kann. Und einer der größten Vorteile ist, dass es tatsächlich etwas braucht, die Probleme und solche Dinge löst. Jetzt baue ich das größere Gebäude. Aber am Anfang werde ich dir sagen , dass ich hier drin ein Tal oder so etwas anlegen werde . Lassen Sie mich dieses Beispiel als Beispiel nehmen , um zu sehen, wie groß der Wert sein soll. Es ist also ein Schnappschuss und ich nehme diesen nur um sicherzugehen, dass ich die Konzepte verstehe. Lassen Sie mich diese noch einmal mitbringen. Ich wähle all diese aus und dupliziere sie. Mal sehen, was ist mit einem vier Meter langen Tal? Lass mich auf Play klicken. Und es ist nicht breit genug. Es ist nicht breit genug. Lass mich gehen und es sechs Meter ins Tal machen. Und jetzt, wo ich mir die Entfernung zwischen den Gebäuden ansehe , ist das natürlich. Das ist der Abstand , den ich zwischen den Gebäuden einhalten werde. Und hier drin wird es ein Tal geben. Und natürlich werden wir einige Walkaway-Kinder bauen , die ebenfalls modular aufgebaut sind , um hier einen Bürgersteig und auch einige Straßenelemente zu schaffen . Okay. Ich beschloss, den Abstand von sechs Metern zwischen diesen einzuhalten. Also werde ich diesen hier reinbringen und all diese unnötigen Teile entfernen. Und wir werden das nächste Gebäude schaffen, das viel komplexer ist. In diesem Fall. Es wird komplizierter, besonders wenn wir versuchen, AAA-Netze in der folgenden Codeebene zu erstellen . Sie könnten ähnlich sein. Wie dem auch sei, weil wir nur mit Gulags und Würfeln und Zylindern und ähnlichen Dingen arbeiten . Aber wenn wir versuchen, in den nächsten Kapiteln wirklich die schönen Maßnahmen zu ergreifen, wird das wirklich einen großen Unterschied machen. Okay? Dies wird der Platzhalter für mich sein, damit ich weiß, dass ich meine Maßnahmen hier platzieren werde. Eine andere Sache ist, dass ich weitergemacht habe und die neue Version dieser Szene gespeichert habe. Mein Workflow ist, dass er, wann immer ich das tue, auf ein Level wechselt. Ich erstelle eine andere Variante, damit ich später, wenn ich etwas vermasselt oder etwas falsch gemacht habe, oder zur vorherigen zurückkehre. Nachdem das gesagt ist, schauen wir uns die Referenzen an. Und die Hauptreferenz, die wirklich schön war , war diese. Es hat viele komplizierte Details. Und dieses auch, es ist wirklich wunderschön, aber wir werden es nicht komplex machen. Aber das ist die Hauptidee , die wir anstreben. Wir werden etwas machen, das dieses Betonmuster für dieses Gebäude verwendet , vielleicht benutze ich eine Pause oder so. Dadurch wird später vielleicht ein Bremsmaterial in Substance Designer erstellt . Dieser wird Beton und Putz hergestellt. Wenn ich mir das ansehe, habe ich das Gefühl, dass dies Mischung aus Beton und Putz ist. Also werden wir etwas machen. Natürlich sehen Sie, dass auf der Blockcode-Ebene, wenn Sie all diese komplizierten Details hier herausnehmen, nur einige Rechtecke und einige primitive Formen gemischt und aufeinander abgestimmt werden Erschaffe etwas. Und natürlich werden wir später auch diese Ornamente hinzufügen , damit sie so schön aussehen. Dies ist ein weiteres Bild , das mir sehr gut gefallen hat. Das ist das Eckstück , von dem ich spreche. Man sieht in so etwas wie hier, wo sich diese beiden zusammenfügen, wir haben die scharfe 90-Grad-Ecke, die gerade bei Spielen nicht wirklich so schön anzusehen ist . Es sieht sehr schlecht aus. Aber so etwas ist ein Eckstück. Natürlich können Sie jedes Eckstück hinzufügen, das Sie mögen, aber das ist etwas, von dem Sie eine Idee übernehmen können. Es ist ein Modul und deckt beide Seiten in den Achsen ab. Und Sie können das wirklich einbringen, um es natürlicher zu machen und dem Objekt mehr Silhouette zu verleihen. Gehen wir und fangen an zu blockieren. Schon wieder. Ich gehe zu Blender. Natürlich werde ich eine neue Szene erstellen , weil ich möchte, dass diese unberührt bleiben. Dies ist für das Wohngebäude und dies ist für etwas, das wir später mit Netzen versehen, um alle möglichen Dinge rückgängig zu machen. Wenn wir AAA-Maßnahmen hinzufügen, tesselieren Sie es zu stark. Wir werden viel Speicherplatz für eine Datei benötigen. Und wenn wir diese Maßnahmen in diese Datei aufnehmen, bekommen wir so etwas. Zwei-Gigabyte-Blender-Datei nur für ein Kit und vielleicht sogar mehr. Und wenn wir alle Kinder in diesem Fall zusammenbringen, wird es Blender zum Absturz bringen, obwohl es für den Umgang mit zu vielen Polygonen Fortschritte gemacht hat , aber im Moment ist es ein bisschen so. Also werde ich ein neues erstellen. Gehe einfach zu Neu und ein allgemeines Projekt. Und es ist geschafft. Und jetzt werde ich dieses Projekt speichern. Und ich nenne das ein Museum. Also lass uns hier reingehen. Museum 01. Okay, Datei speichern. Und wieder im Ausland dieselbe Mannequin-Hand. Das ist ein Zwei-mal-Zwei-Würfel, richtig? Und wenn Sie die Einheiten festlegen möchten, möchten Sie sie auf Metriken und die Länge sogar auf zwei Metriken oder Zentimeter festlegen . Ich wollte aber nicht sicherstellen, dass das Einheiten-Setup so metrisch ist , denn genau das tut Unreal Engine. Und Sie haben Konsistenz zwischen den Einheiten, dass, wenn Sie das Raster ändern möchten, es hier reingehen und es so ändern können, wie Sie es möchten. Im Moment werde ich es auf eins setzen. Und das ist die Schaufensterpuppe und wir sind bereit, mit der Erstellung zu beginnen. Also nochmal, für diesen werde ich zuerst einen Eingang erstellen. Und jetzt, wo ich auf den Eingang dieses hier schaue, ist dieser vier Meter hoch, aber ich habe viele Museen und viele Gebäude gesehen , die komplizierte Details aufweisen. Sie haben höhere Türen, höhere und dünnere Türen. Und das trennt sie wirklich von den Gebäuden, die sich in ihrer Nähe befinden. Also werde ich einen sechs Meter hohen Laden einrichten. Natürlich wird es nicht der Inhaber sein, es werden einige Details dazu sein. Das ganze Stück, das halten wird , wird sechs Meter lang sein. Dieser ist dafür, ich werde das wirklich größer machen. in Blender erneut eine Ebene erstellen, Lassen Sie uns in Blender erneut eine Ebene erstellen, bei der es sich um eine Zwei-mal-Zwei-Ebene handelt. Lass uns sechs mal sechs machen. Und tatsächlich ist sechs mal sechs sehr groß. Und das hatte ich nicht vor. Also lass uns gehen und in z, in x, entschuldige mich, mach drei daraus. Dies wird für den Eingang und auch für den Zeitraum sein. Ich liebe es, hier im Pivot zu arbeiten. Also nochmal, Alton tut es, um es hierher zu bringen und um 90 Grad zu drehen. Dies ist das Herzstück, alles verglichen werden wird. Ich möchte auch einige Treppen machen , die in die Einführung gehen. Das ist das Stück. Und nun lass uns gehen und auswählen, in den Bearbeitungsmodus gehen und einen Segment-Controller erstellen , und dieses Segment herunterfahren. Ich will, dass es perfekt ist, äh, Meter hoch. Gehen wir also zu Global und zum Z, es sollte hier drin sein. Nun, wo ich es mir ansehe, sieht es gut aus. Und weißt du was ich mache? Ich werde das unberührt machen und die Schnitzerei hier machen. Du wirst es in einer Minute verstehen. Also gehe ich hier rein, erstelle einen Einsatz und drücke einfach mit der rechten Maustaste, um das zu schließen. Und jetzt haben Sie die, entschuldigen Sie, einfach den Einsatz einlegen und mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt werde ich das noch winziger machen. Das ist zum Beispiel die Tür, die hineingeht. Und das ist es. Da sollten einige Treppen hineingehen, als es eine Tür geben sollte. Also lass uns gehen und auch die Treppe erstellen. Ich werde drei erstellen. Und für jeden einzelnen werde ich sie nur ein bisschen extrudieren. Und das ist der Blackout. Ich bin nicht wirklich besorgt darüber , wie ich die Geometrie verbessern kann. Diese oder die Treppen, die hineingehen, aber machen, sollten Sie bedenken , dass dies das Straßenniveau ist. Und wenn du das innerhalb des Levels platzierst, gibt es keine Möglichkeit, da rein zu gehen. Das werde ich also schaffen. Ich werde eine Treppe schaffen, die von der Straße in diese führt , um einen Übergang zu schaffen. Also kopiere ich das und lass es uns isolieren. Und ich werde diesen untersten auswählen. Steuere I, um die Auswahl umzukehren und alles zu löschen. Und das ist die Basis für unsere Treppe. Also werde ich es schaffen, lass uns Control Z drücken und das Einrasten einschalten , es schrittweise rückgängig machen. Jetzt bringen wir es her. Ein Meter-Stück könnte in Ordnung sein, also werde ich das auch auf diesen Teil nivellieren. Also lass es mich nehmen und das zur Sprache bringen. Und ich werde das mit diesem ausgleichen. Wählen wir diese aus und setzen sie auf global. Und wenn Sie das nicht sehen , halten Sie einfach n gedrückt. Und im Element können Sie die Eigenschaften der Scheitelpunkte sehen. Ich will die Informationen in z. Es sind ein Meter und 14 Zentimeter. Also werde ich diese beiden und global im z auswählen. Ich werde diese Informationen so einfügen, dass sie nach oben gehen und mit dieser übereinstimmen. Okay, jetzt gehe ich den Kantenmodus und extrudiere diese Kante genau hier. Also werde ich es einmal extrudieren. Und eigentlich lass mich diesen, all diese Eckpunkte nehmen und sie einen halben Meter entfernt bringen. Okay, lass uns das Fangen deaktivieren. Es ist in Ordnung. Ich gehe zur Treppe. Es läuft immer noch. alle Scheitelpunkte und alle aus und verkleinern Sie die Größe hier, damit sie zu ihnen In Ordnung, wählen Sie also alle Scheitelpunkte und alle aus und verkleinern Sie die Größe hier, damit sie zu ihnen gehören. Wählen wir diesen aus und reduzieren ihn. Spielt keine Rolle. Wir werden das dort oben erreichen. Also hier werde ich ein paar Schritte erstellen. Okay, wählen wir sie alle aus. Drücke E, um es aufzurufen, deaktiviere diesen. E, um es aufzurufen , wählen Sie es ab, wählen Sie es ab e. Und das ist, ich glaube, es wird gut für die Treppe sein . Es ist in Ordnung. Und jetzt etwas für den Pivot. Wenn ich diesen einen Zotten daran einrasten lassen will, muss ich den Drehpunkt genauso machen. Also noch einmal, was wir zuvor gemacht haben, wählen Sie dieses aus und Sie sehen, dass das Zentrum tatsächlich das Zentrum ist. Also wenn wir sehen wollen, was ich mache, werde ich das hier herbringen, um sicherzugehen, dass du es besser verstehst. Ich werde den Drehpunkt machen, diesen machen, diesen Kreis zum Drehpunkt davon machen, so dass dies das Zentrum der Welt ist und leihe mir die Zeit dieses einen an diesen. Okay, ich wähle das aus und du wirst sehen, dass dies der Dreh- und Angelpunkt davon ist. Okay, ich drücke Shift S und bringe den Ursprung zum ausgewählten. Jetzt sehen wir diesen Kreis nicht mehr in der Mitte der Welt. Jetzt wähle ich diesen aus und verschiebe S zum Cursor. Jetzt verschiebt es uns wieder, dieses zum Ursprung. Und jetzt wähle ich dies und das aus. Beide haben den gleichen Drehpunkt. Und das bedeutet, dass ich zum Beispiel die Transformationen für alle deaktivieren kann, die Sie sehen, obwohl ich die Transformation deaktiviert habe, dies ist immer ein Einrasten in diesem Teil, diese schöne Treppe für uns zu schaffen. Okay, lass mich das nehmen und ich benenne es um. Und ich habe das gerade in Static Mesh Modular Museum umbenannt weil es zum Museumskit gehört und es sich um sechs mal drei Ps handelt. Und die erste Variante, okay? Das nächste, statisches Bild, modulares Museum und Transistoren dort. In diesem geht es darum. Und um das zu begleiten, muss ich solche schaffen, die anstelle einer Tür ein großes Fenster haben, damit die Leute durch die Klasse schauen und einen Blick in das Innere des Museums werfen können . Und du solltest wissen, dass dieser höher ist als das Niveau der Straße. Während der Bausatz, den wir zuvor erstellt haben, der gleichen Ebene wie die Straße ist, aber dieser ist höher und benötigt eine Treppe, um hinaufzusteigen. Aber dieser ist tatsächlich Upload des Levels. Also auch für diese werden wir sie höher als das Straßenniveau machen , damit sie perfekt befestigt sind. Also werde ich diese Variante von dieser nehmen. Also lass mich das nehmen. Jetzt. Alles was ich tun muss, ist dieses Drücken von Control und Plus auszuwählen , um die Auswahl zu erweitern und zu entfernen und diese ebenfalls zu entfernen. Ich habe also diesen Bücherrahmen , den ich abdecken muss. Und Sie können diese Kante und diese Kante einfach mit der rechten Maustaste auswählen und Kantenschleifen überbrücken. Also hat es diesen Teil für mich abgedeckt. Und wechseln Sie in den Scheitelpunktmodus, indem eins a drücken, um alle auszuwählen, und m nach Entfernung drücken , um festzustellen, ob sie zusätzliche Scheitelpunkte verfügbar haben. Also hier gehe ich in den Polygonmodus , indem ich drei drücke. Drücken Sie erneut I, um ein bisschen einzufügen, und drücken Sie E, um hineinzugehen. Und skalieren Sie es einfach so, dass es ein bisschen Form hat. Diese passen also perfekt zusammen. Lassen Sie mich Alt und G drücken , um sie an diese Stelle zu bewegen und den ACT-Fangmodus einzuschalten und g zu erhöhen , um das k bewegen zu können. Sie sehen, dass diese perfekt zusammengeschnappt sind. Also dieser wird das Fenster haben, also werde ich es umbenennen. Fügen Sie einfach das Eingangsfenster , damit wir wissen, zu was dieses Kind gehört. Und das sind die Kinder , die benutzt werden. Nur für den ersten Stock, da sie eine Verbindung zum Boden haben und diese Treppen benötigen. Und für die oberste Etage müssen wir auch andere schaffen. Beides für das oberste werde ich wieder vier mal drei Teile erstellen, weil ich nicht möchte, dass alle Böden die gleiche Größe haben. Und natürlich werde ich auch einige Zierleisten haben, die zwischen die Böden passen zwischen die Böden um das schöner zu machen. Also noch einmal, ich werde mir meine Geometrie daraus ausleihen. Wählen wir dies aus und wählen Sie erneut diesen einen Controller und ich, um die Auswahl umzukehren , sodass wir nur diesen haben, aber dieser ist ein Messgerät. Also werde ich es gleich hier zur Hälfte machen und bereit für den Gebrauch. Und nennen Sie es einfach eine modulare Museumsverkleidung mit statischem Netz , dreimal die Hälfte. Jetzt kann ich es einfach nach oben ziehen, weil es schnappt und ich habe kein Problem , es auch nach oben zu schnappen. Das ist es. Und lass mich diese nehmen, löschen und nehmen und sie einfach rüberbringen, damit dies meine Hauptstücke sind und die Teile, aus denen sie bestehen, sie hierher bringen, nur um sie zu testen und zu bringen, erstelle mit ihnen ein Testgebäude. Okay. Jetzt nehme ich das, bring es vorbei. Ich sollte das Stück hier haben. Lass es uns noch einmal duplizieren. Okay, es funktioniert. In Ordnung, und darüber hinaus muss ich noch einen erstellen. Also werde ich mir dieses Mal etwas ausleihen und jetzt drei mal vier daraus machen. Und sehen wir uns unsere Schnappschüsse oben an. Bringen wir es mit. Okay. Es ist ein perfekter Schnappschuss. Also sollte es hier sein. Sie sehen, dass es auch hier einrastet. Und dieser wird auch Fenster haben. Lassen Sie mich es auswählen und hier eine einfache Einfügung erstellen , damit ich es extrudieren und ihm ein bisschen Form geben kann. Das ist wirklich das, was ich davon will. Ich werde das auf diese Seite duplizieren . Und Hilfe. Dieser ist ein Schnappschuss. Es rastet perfekt an der Oberfläche ein. Das Schnappen hier und hier auch. Also lass mich diese nehmen, ich muss sie noch einmal duplizieren , um das Gebäude wirklich zu vergrößern. Und natürlich ist die Fenstergröße zu tief und zu groß K spielt keine Rolle. Wir werden sie später ändern. Schon wieder. Lass uns diese kopieren. Ich muss sie zur Sprache bringen. Da es sich um ein halbes Meter langes Stück handelt, muss ich sie herunterfahren. Nur so etwas, dieses hier. Und auch für den dritten Stock. Ich kann dieselbe Geometrie verwenden oder wenn Sie es möchten, können Sie weitermachen und dafür neue Geometrie erstellen. Aber da ich das wiederholen werde, werde ich auch ein neues Fensterstück machen, okay? Benenne es einfach um. Und natürlich muss man auch den Namen machen. Nenn es einfach zweiten Stock. Und die Größe ist vier mal drei und kopiere den Namen. Und dieser wird den gleichen Namen haben, aber Variante eins. Diese werden die gleiche Dimension haben, aber wir haben einfach unterschiedliche Designs. Das sind die Kinder und das ist das Ergebnis, das wir damit erzielen. Darüber hinaus benötigen wir noch eine weitere Verkleidung , die diese mit dem Dach verbindet. Ich werde diesen auswählen, ihn rüberbringen und einfach die Größe drei mal eins machen und ihn drei nach dem anderen umbenennen. Das hat es getan. Und jetzt bringen wir es auf diese Seite, nur hier, damit es perfekt an jedem Ort einrastet. Aber dieses wird dem vorherigen Gebäude zu sehr ähneln. Es hat die gleichen Abmessungen, also nehme ich dieses und mache es anstelle von einem. Lass uns ein riesiges Dachstück machen. Machen wir's auch. Damit wir hier mehr Zierarbeiten einsetzen können , um das schöner aussehen zu lassen. Es spielt keine Rolle, dafür habe ich beschlossen, etwas zu tun. Und das ist Mischen und Passen der Hüften zusammen , um ein bisschen Zeit zu sparen. Und damit meine ich, wenn Sie zu einer Unreal Engine gehen, habe ich herausgefunden, dass dieses Stück ohne Probleme perfekt darauf einrasten wird . Und dieses Schutzstück und solche Dinge sind zwischen den Gebäuden so häufig. Also werde ich dieses Kit zusammen mit dem Dach dieses Kits verwenden . Und man sieht, wie Modularität wirklich um viele Dinge kümmert . Wir können Kits kombinieren, wenn sie die gleichen Abmessungen haben , und wir haben wirklich kein Problem damit, verschiedene Kinder zusammen zu verwenden. Und sie werden ziemlich gut miteinander zusammenarbeiten wenn sie sehr sorgfältig erstellt werden. Jetzt ist diese Lektion tatsächlich zu Ende gegangen. Und im nächsten werden wir den Rest erledigen und das bringen und ein Gebäude in Unreal Engine errichten . Wir sehen uns dort. 11. Export Museum Kit nach UE5: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört. Und jetzt werden wir etwas tun und das nach Unreal bringen. Beginne, eine Szene mit einem Tag zu versehen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Wenn wir ein neues Stück brauchen und im Grunde solche Dinge. Okay, lass uns gehen. Das sind die Teile, die wir haben. Und bevor ich etwas mache, lass mich das mitbringen und ich fange an, etwas Geometrie anzuziehen, damit es besser aussieht. Deaktivatoren im Fangmodus bringen einige heraus, nur um sie besser aussehen zu lassen. Und besonders dieser auch. Bringen Sie sie heraus und bringen Sie diesen hinein, geben Sie ihm ein wenig Dimension, aber stellen Sie sicher, dass Sie nichts aus der Zeit, an der Namenskonvention und ähnlichen Dingen ändern . Okay, ich wähle sie alle aus. Bringen Sie den Scheitelpunkt an, und Sie müssen ihnen einen Ordner zuweisen. Und das ist der Ordner , den ich ihnen gebe und ich werde sie alle zusammen exportieren. In Unreal Engine. Ich werde sie mitbringen, ihnen Material geben, aber natürlich werde ich die Materialinstanz so ändern , dass sie eine andere Farbe haben. Gehen Sie erneut zu Import und bringen Sie die Teile mit. Alles importieren. Jetzt wähle ich alle Onesies aus, da sie das Museum alphabetisch hier drin haben, sie kommen vor das Wohnhaus. Bring sie alle mit. Minimiere das einfach und gehe zum Material und nimm eine andere Instanz daraus. Und ich werde die Farbe in etwas anderes ändern und die Farben von hier aus übernehmen. Also für diesen Fall lass mich es von hier bringen. Ich werde diese Mischung aus Farben nehmen und verschiedene auswählen. Und versuche die Farben dazwischen zu bewegen , damit du schöne Farbe bekommst. Also lasst uns das rausbringen. So etwas ist in Ordnung, also so heißt es. Lassen Sie mich es aufrufen und einfach F drücken, um die Instanz daraus zu löschen. Und hier drin, mach es einfach zu einem Ich. Und dieses hier nenne ich es einfach Museum. Damit es anders ist als das vorherige. Kann einfach F2 Control C drücken, um den Namen zu kopieren und den statischen Mash-Editor hochzufahren. Kopiere den Namen, das ist es. Und kopieren Sie Material und fügen Sie es auf allen Instanzen ein. Und nachdem wir das eingefügt haben, werden wir dieses Gebäude erstellen. Okay? Das ist es und füge erneut ein, Control Shift und S, um alles zu speichern. Und jetzt müssen wir die Teile mitbringen. Und natürlich haben wir dafür weder die Säulen noch die Wände geschaffen . Und wir werden sie irgendwann erstellen. Okay, lass uns zu „Control Shift“ gehen. Es sieht so aus, als hätte dieser nicht das Material, weisen Sie einfach das Material zu. Und Sie sehen, wie verschiedene Farben es Ihnen ermöglichen, die Kinder im Katalog-Browser zu unterscheiden. Also hier drin, weil das hier das Ende des Gebäudes ist, fange ich von hier aus an. Bring es einfach raus. Das wird das Ende des Gebäudes sein. Und das wird das Tal sein. Und das wird primär sein. Hier ist, bis wir die echten Säulen rausgeholt haben. Und Sie sehen, dass dies höher ist als das Straßenniveau. Also lasst uns nochmal den Eingang holen. Anstatt diese mitzubringen und drehen zu müssen. Mal sehen, welche Daten es gibt, denn ich möchte, dass sie in diese Richtung blicken. Also lass uns zu Blender gehen und sie nehmen. Ich werde sie in diese Richtung drehen , um zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Okay, lass uns hier reingehen. Wähle sie alle aus. Erneut importieren. Mal sehen, ob sie funktionieren. Lösche diese. Jetzt. Sie sollten andersherum sein. Spielt keine Rolle. Nimm das und drehe sie in diese Richtung. Stellen Sie sicher, dass sie 90 Grad haben. Gehen Sie jetzt wieder und importieren Sie es erneut. Jetzt sollte dieser hier reinschauen, was in Ordnung ist, okay, lösche diese Control Shift und S, um alles zu speichern und das Eingangsfenster hier rein zu bringen. Das wird in Ordnung sein, perfekt. Also werde ich die Tür hier reinbringen und du siehst, dass sie höher ist als das Straßenniveau. Also nochmal, ich werde das nehmen, dieses nehmen, es hierher zu so etwas bringen und ein anderes kopieren. Lass uns diesen größer machen. Nehmen wir diese beiden und bringen sie her , damit dies unser Gebäude ist. Jetzt müssen wir auch die Treppe reinbringen. Fangen wir an und es wird perfekt funktionieren. Wegen des Systems ein Schnappsystem, das wir dafür geschaffen haben. Und wieder, auch für diesen. Man sieht, wie wunderbar sie anfangen, zusammenzuarbeiten. Und darüber hinaus brauchen wir dieses 0,5-Zierstück. Und später, als wir sicherstellten, dass wir etwas brauchen, fügen wir auch Teile hinzu, einschließlich der Säulen und allem, was wir sonst noch brauchten. Okay. Lassen Sie uns nun das Stück im zweiten Stock in die oberste Etage bringen. Bringen wir es her. Und da wir dieses Zierstück haben, muss es einen halben Meter hoch gehen. Jetzt rastet es perfekt. Lass uns eins tun. Wählen wir diese beiden aus. Weil diese beiden identische Teile sein werden. Also wähle ich diese aus und kopiere sie. Und stattdessen löschen wir sie und bringen auch dieses Stück ein. Mal sehen, benutze auch diese Variante eins. Auch hier müssen wir Zentimeter bis hierher bringen, und dieser muss auch nach oben gehen. Jetzt ist der Unterschied nicht zu groß zwischen ihnen, aber später, wenn wir anfangen , echte Geometrie und Textur hinzuzufügen, werden sie jetzt einen Unterschied machen. Also lass uns das nochmal nehmen. In 100 Schritten. Bring das hier und wieder her. Jetzt ist Zeit für diese. Wieder von diesen. Ich glaube, dass das Design später zusammenkommen sollte, wenn wir es machen . Das ist es, aber ich glaube, dass dies ein bisschen größer sein könnte als dieses, weil wir wollten, dass dieses Gebäude wirklich ein Luxusgebäude ist. Also das ist wieder so, nimm all diese Teile und versuche, sie oben zu duplizieren. Noch ein- oder zweimal. Also lass es uns nochmal machen. Schritten von 50 Zentimetern, bring diesen hoch. Ich fühle mich noch ein oder zweimal gut zu wissen. Machen wir das einfach so. Und wir fügen auch die Dachteile hinzu. Was nun das Dachstück angeht, müssen wir uns auch von diesen leihen. Also lass uns gehen und eine 100 daraus machen. Und jetzt muss ich die Dachteile aus dem Wohnbausatz mitbringen . Also bringe ich das her. Und mal sehen, wie sie zusammenpassen. Sie schnappen perfekt. Aber wir müssen das zur Sprache bringen. Und das müssen wir auch auf Meter bringen. Also bring es mit und da es ein Schnappschuss ist, wird es funktionieren. Ordnung. Versuche es einfach an Ort und Stelle zu bewegen. Und es braucht einen halben Meter Abstand. Das ist auf diesem. Perfekt. Jetzt wird dasselbe Kit zweimal verwendet, um verschiedene Kinder austauschbar zu verwenden , um viel Zeit zu sparen , anstatt ein Kind zu erstellen, ein separates Blatt für dieses, das wir haben könnten. Jetzt verwenden wir diese Kits. Nehmen wir das noch einmal, gehen 200 Schritte und es beginnt, es zu duplizieren. Und wir brauchen auch diese Wache. Lassen Sie uns nun auch das Schutzstück von hier aus einbringen, da dies einige gängige Kits sind, die austauschbar zwischen den Projekten verwendet werden können . Also diese Gartenerbsen, wieder auf 100, fangen an, sie zu duplizieren. Und in der Zeit, in der wir es gegen echte Geometrie austauschen, sieht man, dass es in allen Ebenen ohne Anstrengung geändert wird. Also nochmal, für diesen Fall, lass uns auch dieses Stück einbringen. Aber dieser muss, entschuldigen Sie, 50 Zentimeter unten sein . Nun, ich werde es an einigen Stellen zufällig verwenden. Um das Gebäude nicht so mathematisch symmetrisch zu machen. Das ist in Ordnung. Jetzt lass uns loslegen und anfangen zu spielen. Und ich bin zufrieden mit den Abmessungen und dem Aussehen dieser Gebäude. Sie sollten ein großartiges Gebäude sein. Zusammen zusammen. Ich bin kompositorisch dabei. Okay, das ist es. Und jetzt müssen wir auch für diesen einen Walzer erstellen. Und ich werde diese Wände nicht benutzen weil ich dafür sorgen werde, dass sie anderes Material haben als dieses rote Backsteinmaterial , das wir dafür verwenden. Eine weitere Sache, die ich verstanden habe , ist , dass ich möchte , dass diese erweitert wird. Ich möchte, dass dieser größer ist. Und so etwas werde ich nicht tun. Lass mich das retten. Lassen Sie mich alle auswählen. Sie wurden alle mit Kontrolle D ausgewählt, um sie zu duplizieren. Ich werde sie nicht um 180 Grad drehen und so etwas machen. Ich möchte, dass sie dazwischen eine Pufferzone haben. Ich möchte sie nicht an so etwas anhängen. Ich möchte, dass sich das Gebäude weiter ausdehnt, also brauche ich noch ein Stück. Bringen wir sie wieder an ihren Platz zurück. Und ich denke, ein Sechs-Meter-Stück reicht aus. Also. Mal sehen, wie es funktioniert. Ein Meter, zwei Meter, 3456. Ok, jetzt müssen wir hier auch noch ein Stück hinzufügen. Also lass uns zum Fehler gehen. Lass es uns mit dem vorherigen Kit machen. Also im Ausland die Wohnausrüstung hoch. Nehmen wir das hier , weil ich das aus diesem machen will . Wählen Sie dies und jetzt nehme ich eine Kante und extrudiere sie. Und jetzt muss ich das sechs Meter weg bringen. Und lassen Sie uns die Inkremente machen, den Snap 123456. Jetzt werde ich dieses Steuerelement auswählen und die Auswahl invertieren und löschen. Seit wir das daraus haben, ist der Drehpunkt derselbe. Also immer wenn ich diesen bewege, , da sie den gleichen Drehpunkt haben wird es kein Problem sein, da sie den gleichen Drehpunkt haben. Also lass uns auf Umbenennen klicken. Nennen Sie es einfach Dach sechs mal drei k exportiert. Und jetzt importieren wir das in Unreal Engine. Lassen Sie uns also noch einmal importieren und zum Wohngebäude gehen und das Dach sechs mal drei bringen . für diesen Fehler keine Rolle , da er Ihnen egal ist. Nun, das ist das Stück und suche einfach nach MI on Risk Score Blackout , um ihm dieses Material zu geben. Nun, da dieser die gleiche Zeit hat wie dieser, wenn ich ihn hier reinziehe. Eigentlich muss es gehen und einen halben Meter herunterfahren. Okay, ein halber Meter. Und es hat jetzt einen perfekten Stich. Das ist Seite. Und jetzt können wir diesen nehmen und manchmal versuchen, ihn zu duplizieren , damit dieser Groove auch zusammenkommt das Gebäude größer aussieht. Okay, jetzt schauen wir uns das hier an. Es funktioniert gut, perfekt. Jetzt müssen wir uns darum kümmern. Wir müssen uns auch um die Seiten des Gebäudes und die Rückseite des Gebäudes kümmern die Seiten des Gebäudes . Also haben wir jetzt auch dieses Stück gemacht. Gehen wir zurück zum Museums-Kit. Hier werde ich auch wieder einige Fliesenwände erstellen. Erstellen wir also eine Ebene, und diese Ebene sollte vier mal vier sein. Platzieren wir den Drehpunkt hier und lassen aufstehen und bringen ihn hierher. Und wieder brauchen wir eine Rotation. Ich möchte das in diese Richtung drehen lassen. Okay? Das ist ein Vier-mal-Vier-Wandstück und ich habe diesen Fliesenkrieg gerade in vier mal vier umbenannt. Exportiere es. Und jetzt sollten wir in Unreal Engine gehen und anfangen, es zu platzieren, um zu sehen ob wir ein zusätzliches Stück brauchen oder nicht. Lass uns nochmal importieren. Und das ist das Stück , das wir erledigen müssen. Und jetzt sollten wir das Material, das wir brauchten, darüber hinaus anwenden . wir für diesen nach einem Museum. Das ist das Material. Okay. Bringen wir es rein. Das lässt sich perfekt zusammenstecken. Und ich muss hier ein ganzes Stück schaffen. Es sollte den Raum füllen und auch nach oben gehen. Lass uns drei davon machen und sie oben duplizieren. Okay, noch einmal. Und wir brauchen ein zusätzliches Stück, um diesen Teil abzudecken, spielt keine Rolle. Wir verwenden 24 mal vier Teile nebeneinander. Und hier glaube ich , dass es ein Mittelstück sein muss . Lass es uns testen. Dies ist ein vier Meter langes Stück und dies ist ein Werkzeug hier drin, das dort perfekt einrastet. Also muss ich ein Sechs-Meter-Stück erstellen , das ein festes, Lass uns zu Blender gehen. Kopiere diesen. Und hier rein und mach das Stück stattdessen vier mal sechs. Oder sechs mal vier. Ich muss in diese Richtung gehen. Okay, jetzt ändern wir den Namen. Dies muss gelöscht werden, und das muss sechs mal vier sein. Auch hier Vertex-Exporte. Und ich werde das reinbringen. Und das ist es. Lass uns dem das Material geben , das es braucht. Suchen Sie einfach nach einem Museum und schon kann es losgehen. Okay, jetzt bringen wir das hier her. Und es sollte hier perfekt einrasten. Neunzig Grad. Und lassen Sie uns das zur Sprache bringen. Einmal. Das zweite Mal, drittes, viertes Mal. Und es sollte schnappen , um perfekt zu hören. Jetzt müssen wir ein Stück schaffen , das auch diese Lücke füllt. Diese Lücke sollte also einen Meter und 75 Zentimeter hoch sein. Auch hier müssen wir eine Variante für 40 Meter und 4146 Meter variieren, da es sich um ein Zwei-Meter-Stück handelt. Oder nehmen wir stattdessen all diese. Ich wähle all diese Module oben aus. Also werde ich sie auswählen. Ich werde das um einen halben Meter hochfahren und Sie werden feststellen, dass die Schritte auf einen halben Meter eingestellt sind. Also bring das zur Sprache und ich werde dieses darüber kopieren, damit die Berechnungen richtig sind, denn ich liebe es, hier mit Zahlen zu arbeiten, ohne Dezimalstellen und ähnlichem. Nimm diesen und bring ihn hoch , um auch diesen Teil abzudecken. Okay, es ist in Ordnung. Also jetzt hier brauchen wir ein Zwei-Meter-Stück, ein Zwei-mal-Vierer - und ein Zwei-mal-Sechs-Stück. Okay, lass uns diese beiden duplizieren. Und die Lösung ist ziemlich einfach. Bringen Sie den Gegenstand hier rein statt vier, treffen Sie auf die Röhre und hier statt vier wieder rein. Jetzt müssen Sie dies umbenennen, diese 14 mal zwei und diese 16 mal zwei. Okay? Ich nehme beide unerforscht und importiere sie dann in Unreal Engine diese sechs mal 24 Volt, um alle zu importieren. Auch hier müssen wir ihnen die Materialien geben. Wählen Sie die statischen Kennzahlen aus. Das Museum sollte in Ordnung sein. Okay, kopiere und kopiere noch einmal und fang an, sie hierher zu bringen, es hätte perfekt zusammenpassen sollen. Natürlich ist das Einrasten jetzt ausgeschaltet. Floods aktivieren den Snap und schalten ihn ein. Und es sollte hier perfekt einrasten. Okay. Und der zweite sollte hier sein. Natürlich sollte dieser hier sein. Dieser muss kopiert werden. Dieser hier wieder, um diesen Bereich zu füllen. Es hat es perfekt gemacht. Und jetzt müssen wir das Ganze auch auf dieser Seite des Gebäudes kopieren . Also werde ich alle Module auswählen. Und nachdem wir das getan haben, müssen wir nur noch dieses individuelle Stück hier kreieren . Und das wird keine schwierige Aufgabe sein. Wir werden nur dieses Stück schaffen und auch einige Säulen sollten diese Lektion abschließen. Okay, ich wähle sie alle aus. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte, kann ich eine Kopie ziehen und sie einfach um 180 Grad drehen und hierher bringen. Jetzt ist auch das Einrasten hier perfekt. Jetzt müssen wir diesen Teil angehen, und das ist ziemlich einfach. Wir werden den gleichen Ansatz verfolgen um dieses Problem anzugehen. Und dafür gehen wir wieder zu Blender und öffnen das vorherige Kit. Das ist es. Ich nehme das und ich bringe es mit. Und um 180 Grad gedreht , um dieses Stück stattdessen in Blender zu erstellen. Das ist also das Stück , das wir behandeln müssen. Das ist also einfach zu erstellen. Und ich leihe mir die Geometrie von hier aus und nehme diese, Shift D, um sie zu duplizieren, klicke mit der rechten Maustaste, um sie an ihrer eigenen Stelle zu belassen , drücke P, um sie zu trennen. Jetzt haben wir diese Geometrie, mit der wir dieses Kind erstellen können. Und das verwenden wir eine sehr mächtige Technik, und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und denken Sie daran, dass wir uns nicht im Objektmodus befinden, in dem wir eine ganze Bewegung ausführen können. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle die gesamte Geometrie aus und bringe sie hier ein wenig ein, damit der Pivot immer noch hier ist, wenn wir in den Objektmodus wechseln . Der Trick besteht jedoch darin, den Drehpunkt an derselben Stelle zu belassen. Also werde ich vorerst den Fangmodus entfernen diesen Rand nehmen und ihn hierher bringen, damit er diesen Teil abdeckt. Jetzt halte ich E gedrückt, um diesen zu extrudieren, und klicke mit der rechten Maustaste, um das zu verlassen. Im Moment haben wir das. Also nehme ich diesen und lösche ihn. Und du siehst, dass wir den Frieden haben. Und ein Pivot. Ist das derselbe Ort , an dem es sein sollte? Aber eine Sache, die ich überprüfen werde , ist die Normalität dieses Gesichts. Lassen Sie mich es isolieren und in den Solid-Modus gehen. Und Sie können nach Gesichtsorientierung suchen. Gehen Sie einfach zur Gesichtsorientierung und Sie sagen, dass dies rot ist und die Stelle, die nach außen gerichtet sein sollte, blau ist. Also nehme ich diese Taste Shift und N , um die Normalen neu zu berechnen. Wenn ich jetzt einen Schritt zurückgehe, der blaue Teil zeigt der blaue Teil dem Betrachter so zu, wie er sein sollte. Und wenn Sie nichts darüber wissen, sollten die Gesichtsnormalen blau und die Grenzflächennormale rot sein. Und diese Rotweine werden nicht in Rechnung gestellt wenn Sie keine zweiseitige Mandschurei zuweisen. Das ist es. Und ich werde den Basisausrichtungsmodus deaktivieren und diese beiden Scheitelpunkte nehmen und sie bis hier drüber ziehen . Das ist eine ziemlich einfache Lösung. Und jetzt nehme ich diese, um sie aufzurufen, bis sie hier sind, und uns dazu zu bringen bis sie hier sind, und uns dazu , in den Skalierungsmodus zu wechseln und sie dazu zu bringen, diesen Teil grob abzudecken. Okay, das ist das Stück und sehr einfach. Und mehr oder weniger deckt es das Teil für mich ab. Um das genau zu machen, gehe ich wieder hier rein und schalte den Schnappmodus ein. Und diesmal Scheitelpunkt und aktiv und aktiviere diesen hier und verbinde diesen auch mit diesen Eckpunkten. Jetzt sieht es so aus, als wäre es zu einem falschen Wort gegangen. Es spielt also keine Rolle. Ich bringe das her und setze es auf dieses Wort. Ziemlich einfach. Okay, fertig. Und jetzt sind wir bereit, diesen zu exportieren und Statistiken in Unreal Engine zu testen. Okay, benenne es einfach um. Und da ich das vom Dach genommen habe, nennen wir es einfach Dach. Und entferne diesen und diesen zusätzlichen Punkt. Und exportiere das nach Unreal Engine mit diesem Pfad x. Ich werde das hier bringen. Und das ist das wichtige Stück. Spielt keine Rolle. Ich werde das nur reinbringen. Das ist es. Es zeigt in diese Richtung und es hat sehr schlechte UVs, aber das spielt keine Rolle. Also gebe ich diesem die Materialinstanz der Blackouts und unterstreiche Blackout. Okay, gut. Jetzt ziehe ich das hier rein. Bringen wir es also zurück. Ich nehme das, ich bringe es mit und bringe es zurück. Sie sehen also, dass es den Dipol für uns perfekt abdeckt. Also werde ich das auf die andere Seite kopieren. Und du siehst, dass der Drehpunkt hier drin ist. Wenn du es willst. Er kann den Drehpunkt platzieren, der an diesem Teil befestigt werden soll , und Sie können ihn im Mixer reparieren. Das ist eine ziemlich einfache Lösung. Sie können die gesamte ausgewählte Geometrie nehmen und hier eintragen. Stattdessen kann ich zu Schritten gehen und versuchen, das in Schritten zu verschieben , damit es dort einrastet. So einfach reparieren Sie den Export. Und jetzt sollte es in Unreal Engine mit der rechten Maustaste behoben und importiert werden. Und jetzt ist es am Drehpunkt befestigt und nur ein paar Züge, um dort anzukommen. Okay, es ist erledigt. Jetzt. Bringen wir es her. Und wir müssen es um 180 Grad drehen , damit es in die richtige Richtung zeigt. Es ist vollbracht. Jetzt müssen wir etwas gegen den hinteren Teil des Gebäudes tun. Und natürlich auch die Eckstücke für diesen erstellen . Und danach suchen wir auch den Verbündeten, der das tut. Okay. Herzlichen Glückwunsch auch zur Fertigstellung dieses Gebäudes. Auf halber Strecke. Und im nächsten werden wir uns um den Rest kümmern. Okay. Wir sehen uns dort. 12. Fertigstellung der Gebäude: Wir haben dieses Gebäude geschaffen und jetzt müssen wir uns auch für diesen Teil entscheiden, und auch zu den Säulen. Gehen wir also zuerst zum hinteren Teil, um zu sehen, wie viele Teile wir benötigen , um diesen Teil zu verdecken. Wenn Sie möchten, können Sie diese Kinder mitbringen und dieses Gebäude zu einem zweiseitigen Gebäude machen. Aber da du weißt, und das ist eine ziemlich einfache Lösung, kannst du im Grunde so etwas tun. Okay? Dieser braucht ein Sechs-Meter-Stück. Also nehme ich diesen, bringe ihn um 90 Grad her und lege ihn hier rein. Es ist also perfekt abgedeckt, wie gesagt, Sie können Module von hier aus einbringen . Zum Beispiel diese Fenster und platzieren Sie sie an der Seite dieses Gebäudes. Aber da diese nicht wirklich gesehen werden und nicht wirklich Priorität haben, werde ich nur diese Fliesenwand abdecken. also auch für diesen oberen Teil Lassen Sie mich also auch für diesen oberen Teil diese beiden mitbringen. Und dieser muss hier rein. Und jedes Mal, wenn wir das werden sie alle repariert. Und wenn wir ein Netz erstellen, wird dieses Gebäude wirklich fliegen. Und wenn es viel besser wird als das, was es jetzt ist. Jetzt müssen wir also eine Säule dafür schaffen. Für die Säulen muss die erste eine Sechs-Meter-Säule sein , plus diese dazwischen. Die Säule für diesen muss also sechseinhalb Meter groß sein , weil ich zum Beispiel kein Sechs-Meter-Stück wie dieses schaffen möchte . Machen wir es 1.5. Entschuldigung, viele vergrößern die Größe. Ich möchte es nicht so etwas machen und stattdessen ein kleines Stück hier drin haben. Ich werde auch ein 6,5-Stück anfertigen , um diesen Teil abzudecken. Okay, gehen wir zum Kreditgeber. Und hier sind wir und ich werde einen Würfel reinbringen , okay, jetzt schalte den Snap ein und setze ihn auf Inkremente, damit sie ihn hierher bringen können. Das ist der Mittelpunkt und ich werde es auf etwas Ähnliches verkleinern. Es ist in Ordnung, okay. Jetzt nehme ich diesen und drücke Alt und G. Entschuldigung. Platziere den Drehpunkt hier und ich drehe g, um das zu bringen. Sie werden es jetzt wieder hierher bringen. Also hier müssen wir dieses Polygon auswählen und zu dem Element gehen. Und für Z muss ich sechs erreichen. Sie sehen, dass es nach oben geht, um diesen Teil einzufügen, aber wir müssen den Stream auch abdecken. Also werde ich 6,5 erreichen. Vollkommen in Ordnung. Dies ist die erste Säule. Lassen Sie mich ein Duplikat machen und es zur Sprache bringen. Mal sehen, was ich aus diesem Teil erstellen werde . Lass es uns natürlich anfangen, es herunterzufahren , bis es diesen Teil bedeckt. Ja. Dieser ist direkt und ich kann ihn duplizieren, zur Sprache bringen. Und Sie sehen, dass das perfekt auch diesen Teil abdecken sollte. Also ist es nicht, spielt keine Rolle. Nehmen wir das und sprechen es ein wenig an. Okay, jetzt haben wir drei verschiedene Teile , um diesen Teil abzudecken. Das sind also die Teile. Ich werde sie herunterfahren und danach umbenennen. Ich nenne diese Ecke. Und dieser hier. Nennen wir es Ecke. Oder. Und jetzt exportiere diese nach Blender, entschuldigen Sie, nach Unreal Engine, um sie zu testen. Nimm das mit Vertex, exportiere sie und jetzt bringe ich sie in Unreal Engine. Gehen wir zum Inhaltsbrowser. wichtig. Das sind die Teile , die du brauchst, okay? Jetzt müssen wir ihnen wieder das Material geben , das sie brauchen. Also sind sie hier drin. Und hier werde ich das Museum unterstreichen , um ihm dieses Material zu geben. Auch für diesen auf Mac platzierten Steuern Sie Shift und S, um alles zu speichern. Jetzt bringe ich das mit. Das erste ist dieses Stück. Und lass es uns hierher bringen und zuerst diese 1 entfernen. Diesem geht es gut. Und darüber hinaus werde ich noch andere Stücke einbringen. Also lasst uns diese 150 machen. Okay. Es läuft gut. Und bei diesem auch. Und kann es gut machen. Das ist direkt unter diesem Teil und singt mit dieser Trimmung. Mal sehen, für diesen brauche ich eine PPI-Studie direkt darüber, wiederum ist völlig in Ordnung, denn später passen wir vielleicht die Verkleidung dieses Teils mit diesem Teil dieses Netzes ab . Und dann müssen wir hier rein für dieses Spitzenstück spiegeln. Mach das so einzigartig. Also nehme ich diesen, nimm die oberen Scheitelpunkte und gehe zu Item. Und hier statt fünf Meter, stellen wir es auf und es ist erledigt. Okay. Jetzt leihen wir uns ihren Namen von diesem und lassen ihn sitzen , damit wir wissen, dass es sich um ein Zwei-Meter-Stück handelt. So schlechte Techniker exportieren. Ich werde das in Unreal Engine importieren . Und hier ist es. Import unser gab ihm ein richtiges Material. Okay, lass es uns hier unter die Druckknöpfe legen , die diesen Teil perfekt für uns abdecken. Jetzt müssen wir diese nehmen, weil all diese Arbeiten und ich bringe sie hier rein , damit dieser Teil auch diese enthält. Und ich nehme das und bringe sie her. Da sich der Drehpunkt in der Mitte befindet, funktioniert es sehr gut mit den Eckstücken. Okay. Jetzt glaube ich, dass das Gebäude in Bezug auf den Stromausfall mehr oder weniger fertig ist. Und jetzt sollten wir diesen Teil mitten in dieser Gasse angehen . Und was ich in der viktorianischen Kunst gesehen habe, es gibt einige Gebäude , die schweben. schwebte eigentlich nicht vorbei. Ich meine so etwas. Sie sehen, hier ist ein Verbündeter, aber oben auf dem kleinen Gebäude befindet sich ein Gebäude darüber. Das bringt uns auf die Idee, aber das werden wir eigentlich nicht schaffen. Also werde ich wieder eine neue Blender-Datei erstellen und sie Allie nennen. Und zuerst fange ich mit den Säulen an. Und in früheren haben wir mit dem Eingang begonnen, aber dieser hat keine Versicherung. Das erste, was Sie sehen, ist eine Säule , die das Gebäude oben hält. Dies ist die Maßstabsreferenz. Obwohl die Säule im Vergleich zur Seite des Menschen tatsächlich so sein wird . Jetzt, wo ich wie hier denke, lass mich einfach ein Testnetz, nur den Würfel, einbringen und diesen Würfel darauf legen. So etwas. Ich wollte nach LA, um so eine Größe zu haben. Und sieh dir das von hier an. Okay, es ist in Ordnung. Und darüber hinaus möchte ich ein paar Fenster und Türen und solche Dinge sein . Die Säule, die erste Säule, wird sechs Meter lang sein. Wieder in Blender. Ich nehme diesen Ort ein , um das zu verhindern. Und nimm diesen, bring es zur Sprache, mache es global, transformiert. Machen Sie es global. Und dieser muss sechs sein, okay? Das sind jetzt sechs Meter. Und das habe ich natürlich angesprochen. Wählen wir diesen aus. Und das ist in Ordnung, okay. Jetzt muss ich das umbenennen. Ich nenne das ein statisches Mesh Modular alle Ecke 01. Und wieder hier werde ich einen Ordner dafür erstellen und auf Akzeptieren klicken. Und das ist der Teil. Und jetzt in diesem alliierten Führer hat es sechs Meter Breite. Lassen Sie mich also diese Säule einbringen und anfangen zu testen ob die Ideen importiert werden , und zuerst muss ich diese nehmen und exportieren. Jetzt ist es da. Lass es uns zur Sprache bringen. Und es muss hier drin sein. Es sieht so aus, als müsste es nur ein bisschen dicker sein. Also, weil es hier noch etwas mehr Platz hat. Also werde ich zu dieser Achse gehen und versuchen, sie ein bisschen dicker zu machen . Also exportiere und importiere es wieder. Es sieht so aus, als würde dies eine gute Größe haben, also exportiert und importiert es zurück. Okay, kein Problem. Also nehme ich diesen und bringe ihn hierher, damit diese den Wert erhöhen. Und hier werde ich so etwas wie einen Tunnel bauen. Und dieser Tunnel muss sich zwischen diesen beiden Säulen befinden. Säulen. Also lass uns dieses Material entfernen. Erzwingen, löschen. Wer gibt später diese richtigen Materialien hier rein? Lass uns das duplizieren. Aktiviere das Inkrement, bring es sechs Meter weg. Und das ist es. Und hier werde ich einen Bogen erstellen. Also lass mich ein Flugzeug holen und es hier reinbringen. Ich platziere das genau zwischen diese beiden. Also bringe ich das hier und das hier her. Fügen wir also einige Scheitelpunkte , um die Form dieser Kunst manipulieren zu können. Und da es sich bei diesem um einen Blackout handelt, werde ich diesen in diesem Fall nicht wirklich detailliert beschreiben. Nehmen wir diese beiden und noch eine, um die Runde ein bisschen zu machen. Lassen Sie uns nun ein wenig Tiefe geben, sie alle auswählen und von hier aus auch auf Extrudieren klicken, alle Teile auswählen und sie ein wenig zurückbringen, um diesen Teil abzudecken. Okay, jetzt der Pivot, ich werde dafür sorgen, dass er den gleichen Zeitraum hat wie dieser. Vorher nehmen wir diese Eckpunkte und versuchen, sie ein wenig nach oben zu drücken. Und dieser auch. Okay? Als ob das in Ordnung ist. Also wähle diesen aus. Wählen Sie natürlich zuerst diesen aus, bringen Sie den Mittelpunkt der Welt hierher und wählen Sie diese Verschiebung aus, um einen S-Kurven-Pivot auszuwählen Jetzt bringe ich den Weltursprung an seinen eigenen Ort und ich wähle dieser, und das ist der Zeitraum, den er hat. Und es ist in Ordnung, okay, ich wähle das aus und benenne es um und nenne es arc. Okay, es ist erledigt und jetzt auf Exportieren klicken. Gehen wir zu einer 100 und bringen das. Wir werden später Materialien machen, aber im Moment ist es nur zum Testen. Also hier ist es. Bringen wir das rein. Schnappt hier perfekt. Es rastet an diesem Teil ein, aber ich muss es kleiner machen. Nur ein bisschen. Natürlich haben wir hier drinnen keine sechs Meter zwischen diesen beiden. Wir haben 12345. Nehmen wir also eines davon, bringen wir einen Spiegel rein, einen Fehler und bringen es rein. Jetzt muss die Größe dieses etwas geändert werden. Also nehme ich das und fange von hier an, wähle dieses aus, entferne es. Lass uns hier einen Schnitt machen und auch diese Teile entfernen. Diese Eckpunkte nehmen. Jetzt werde ich mich vorerst hier reindrehen. Und hier werde ich zur Symmetrie und ihrem Spiegel in Blender gehen . Und dann wird die Y-Achse gut aussehen? Und lassen Sie uns stattdessen den Friedhof einstürzen. Wählen Sie diesen aus, platzieren Sie den Drehpunkt hier, damit ich die Größe von hier aus ändern kann. Also nehme ich das und fange an, es ein wenig zu ändern , damit es diesen Port abdeckt. Ein bisschen knifflig, aber es lohnt sich. Bringen Sie das Weltzentrum hier und jetzt zum Cursor, Okay, Export. Und jetzt glaube ich, dass alles repariert werden sollte. Wählen Sie diese aus, importieren Sie sie erneut. Wir müssen es einen halben Meter weg bringen. Also lass es uns einen halben Meter machen. Jetzt ist alles in Ordnung. Es macht die Arbeit perfekt. Der nächste Schritt besteht darin, Fenster, Wände und Dächer und solche Dinge darüber zu platzieren Fenster, Wände und , was wir als nächstes tun werden. Okay, nochmal, es ist Zeit, zu Blender zu gehen und auch diese Wände zu machen. Ich möchte also, dass dieser die Höhe und Breite von drei Metern und vier Metern hat. Und ich werde ein paar Variationen dafür erstellen , damit es sich nicht so wiederholt. Wenn wir das schaffen, wird der Stromausfall dieser Gebäude endlich abgeschlossen sein und dann würden wir uns auch um den Bürgersteig und die Straße kümmern . Also lass uns ein Windows erstellen. Also hier drin werde ich einfach ein Flugzeug erstellen. Bringen wir diese in den Mittelpunkt der Welt und verändern uns wieder. Dieser zum Mittelpunkt der Erde. Jetzt übernehme ich das und bringe vorbei, auch diese Schaufensterpuppe. Also werde ich das 14 mal drei machen. Dieser wird vier sein und dieser 13, okay? Das ist die Größe des Fensters, und ich wähle diese Scheitelpunkte hier aus und mache diesen Drehpunkt. Hallo, das ist es. Und jetzt machen wir es zum Stand-up. Und ich werde ein paar Variationen daraus erstellen. Dieser und dieser auch. Ich bringe einfach eine einfache Beilage mit , damit sie reingeht und wir etwas zum Spielen haben. Und lassen Sie uns dieses löschen und auf die andere Seite duplizieren , um sicherzustellen, dass es in Ordnung ist. Ich benenne diesen einfach in Fenster eins um. Kopiere den Namen hier, wenn zwei, auch im Fenster. Eine weitere Sache ist, dass ich einige Säulen haben möchte , die diese ungewöhnlich begleiten. Also werde ich einen Würfel erstellen. Und diesen Würfel, ich werde ihn einfach auf etwas Ähnliches skalieren. Platzieren Sie den Drehpunkt hier und bringen Sie ihn in die Mitte. Das ist in Ordnung. Und jetzt wähle ich diesen aus. Und in dem Artikel, dem z, werde ich F4 drücken, damit diese von der gleichen Größe sind. Dieses wird ein weniger luxuriöses Gebäude sein. Ich werde das nicht wirklich luxuriös machen . Damit es nicht viele Ornamente gibt, die an diesen arbeiten. Also nehme ich das und benenne es einfach um. Also Fenstersäule. Und auch für das Oberteil werde ich das vorherige Kit verwenden. Ich werde die Wohnkinder auch benutzen , um das Dach zu formen. Okay, jetzt wo wir das haben, werde ich es auswählen. Und mit der Beta x werde ich sie exportieren. Und es ist Zeit, sie hierher zu bringen , um sie einfach zu importieren. Und hier müssen wir weniger Maßnahmen auswählen. Ich habe diese Fensterteile , die benötigt werden, um sie alle einzubringen, zu importieren. Und sie sind hier. Lass mich das hierher bringen. Es funktioniert. In Ordnung? Bringen wir es also her. Es funktioniert. Ordnung? Und wenn Sie das nicht sehen, weil dieses Flugzeug in diese Säule eingedrungen ist, haben wir natürlich die Möglichkeit, haben wir natürlich die Möglichkeit dieses gesamte Gebäudesystem einen halben Meter weg zu bewegen , um Platz dafür zu schaffen. Also habe ich eine ganze Auswahl dazu getroffen. Und jetzt werde ich einen Meter weit reinbringen, einen Meter. Und lass es uns ausprobieren. Jetzt habe ich das. Ich bringe das hier her. Nur einen halben Meter. Es ist gut. Das ist auch 1,5 Meter. Und diese 3,5 Meter auch. Es ist offensichtlich, dass wir diese Säulen etwas dicker machen müssen . Und dieser Teil wird auch mit den Säulen bedeckt sein , die wir geschaffen haben. Dieser ist immer wieder so ein halber Meter. Und lass mich das auch überprüfen. Bring es her. Nimm das auch, bring es her. Jetzt muss dieser manipuliert werden. Etwas, kein Problem. Ich nehme diesen, diesen hier bei diesem. Lassen Sie mich sehen, welche diese ist die erste Variante, und jetzt werde ich auch die zweite Variante darüber hinaus bringen . Okay, jetzt ist es erledigt. Gehen wir nun zu Blender und nehmen diesen und machen ihn ein bisschen größer und exportieren. Und teste es, um zu sehen, wie es funktioniert. Okay, es funktioniert. Ordnung, und ich werde das auch 1,5 Meter weit bringen . Und es braucht nur ein bisschen mehr Größenänderung in diesem Teil. Also lass uns hier reingehen. Und nur ein bisschen mehr Exporte gemacht. Und es sollte in Ordnung sein, ja, es ist in Ordnung. Und jetzt haben wir dieses Gebäude auch hier drin. Das nächste, was wir tun werden , ist diese auszuwählen. Ich kopiere sie hier. Bring sie hoch. Und dieses Windows-System , entschuldigen Sie, auch dieses Dachsystem muss angesprochen werden. Okay? Jetzt ist alles in Ordnung. Ich glaube, für dieses Gebäude habe ich das Gefühl, dass dieses Gebäude fertig ist. Und jetzt nehmen wir diese Säulen. Und ich werde sie zurückbringen , um ein Eintauchen zu schaffen , dass sich dieses in das andere selbst fortsetzt. Einfach so etwas. Okay? Jetzt ist dieser fertig. Wenn Sie etwas tun wollen, können Sie natürlich auch einige Fliesenwände oder das Ende dieses Stücks erstellen . Aber da es nicht so wichtig und Sie wissen, wie man diese erstellt, überspringe ich diesen Teil und jetzt muss ich nur noch ein anderes Farbmaterial darüber auftragen , um es von anderen Kindern zu unterscheiden. Also lasst uns hier Material reingehen und eine neue Instanz im College erstellen. Und ich unterstreiche, Verbündeter, wir müssen dem eine neue Farbe geben . Zuerst lass uns das machen. Und ich wähle zufällig Farben aus, um etwas auszuwählen, das mir gefällt. Mach diesen schwarz. Und das hier in etwa so. Sehr lebendige Farben. Gehen wir also zu den Blackout-Meshes und bringen all diese im Material auf. Ich werde sie platzieren. Ich unterstreiche Gasse. So lebendige Farben, die Farben sind wunderschön. Dieser ist fertig. Und dieser und der letzte. Also lasst uns loslegen und uns vorstellen , dass die Farben leben sollen. Lassen Sie mich jetzt diese Säulen nehmen und ihnen eine andere Farbe geben. Also wähle ich sie aus. Und gehen wir zum Bereich Details. Und hier drin werde ich diesen ins Layout bringen. Es sieht so aus, als würde es nichts tun. Ich werde diese Standardeinstellung auswählen und auf Details eingehen und sie anwenden. Davon sollen die Gelehrten leben. Ich muss die Sättigung reinbringen. Es nervt meine Augen wirklich. Lass uns das hier machen. Die Sättigung bringen. hat schon gute Arbeit geleistet. Und dieser ist viel besser. Jetzt haben wir Konsistenz in all diesen Bereichen. Aber für die Säulen kann ich sie nehmen und eine andere Farbe für sie machen. Lassen Sie mich das nehmen und dieses so ändern, dass es so etwas wie eine schwarze und auch eine dunklere Farbe hat. Okay. Lassen Sie mich das jetzt nehmen und dieses Material anwenden. Du siehst, dass es funktioniert, okay? Okay, jetzt ist der Blackout, alle Gebäude sind fertig. Als nächstes werden wir das Meerengentor erstellen und diese Umgebung weiterentwickeln. Und ich glaube, dass wir uns am Ende der Blockcode-Phase befinden. Es hat nicht viel Zeit in Anspruch genommen, aber es ist ein Muss. Wenn du ein großartiges Projekt haben willst. Es ist Zeit, diese Lektion zu beenden und in der nächsten werden wir mit dem Straßenstück fortfahren. Wir sehen uns dort. 13. Fertigstellung des Blockout: In der vorherigen Lektion haben wir endlich die Bausätze fertiggestellt. Und jetzt ist es an der Zeit, das Bürgersteig-Kit in Angriff zu nehmen. Und nach dem Bürgersteig-Kit werden wir die Strategie verfolgen , die hauptsächlich einige Wege haben wird. Und danach glaube ich, dass wir mit dem Blackout fertig sind und dann zum lustigen Teil übergehen und anfangen, echte Kunst zu schaffen und die Szene fertigzustellen. Okay, jetzt gehen wir zum Bürgersteig und für die Breite eines Bürgersteigs werde ich vier Meter schaffen. Und da ich will, dass die Kinder quitt sind, werde ich vier mal vier Kinder machen. Irgendein Mixer hier drin. Ich werde einen Würfel erstellen. Und ich werde den Punkt ganz unten platzieren und diesen zur Sprache bringen. Dann sind bereits der Name der Datei umbenannt , damit wir wissen , dass es sich um ein Bürgersteig-Kit handelt. Ich werde die Größe 15 mal größer ändern. Also werde ich ein Flugzeug holen. Und dieses Flugzeug ist, wie Sie bereits wissen, zwei Meter groß. Also werde ich es um zwei neu skalieren, damit ich das Schnappen eingeschaltet habe. Lass es mich herbringen. Und das wird das Fliesenstück sein , das in diese Richtung gebunden wird. Es wird auch ein Eckstück haben, damit das in diese Richtung fließt. Also lass mich das hier nehmen und es hierher bringen. Und ich möchte, dass dieser Teil abgerundete Ecken zu diesem Teil hat. Also werde ich auf Bubble stoßen. Natürlich wird es für Scheitelpunkte nicht standardmäßig abgeschrägt. Also musst du V drücken, dann, entschuldigen Sie, kontrollieren und B, um die Abschrägung zu aktivieren. Und dann lassen wir es mit den Eckpunkten funktionieren. Je nachdem, wie viel Rundheit Sie möchten, glaube ich, dass so etwas in Ordnung ist. Und dann kann ich wie immer diesen nehmen und fange an, ihn hierher zu bringen. Und es wird ohne Probleme perfekt gefliest. Das ist also so einfach wie so etwas zu erstellen. Und wenn Sie zum Beispiel dieses Braun auch zum anderen Teil machen möchten, kann er einfach ein Duplikat daraus nehmen, es hierher bringen und es einfach um 90 Grad drehen. Und dann hast du ein Stück, das hier reinkommt und dann kannst du deinen Weg fortsetzen. Ich glaube also, dass nur ein paar Stücke für diesen ausreichen. Diesen und diesen werde ich behalten. Aber du wirst auch das Tal Kate erschaffen. Der, der hier reingeht. Und wir wissen, dass dieser Wert bereits sechs Meter lang ist. Und ich möchte, dass das Kind in diese Richtung fließt. Hier können wir also sechs mal sechs Kinder erschaffen. Also lass mich das hier nehmen. Und ich werde diesen um 1,5 skalieren , um sechs mal sechs zu machen. Da es sich also um ein Vier-Meter-Stück handelt, es sechs, wenn wir es um 1,5 skalieren. Und du kannst das hier nachschauen , um zu sehen, dass es ein Sechs-mal-Sechs-Stück ist. Also nehme ich das und entferne sie. Und die einzigen Teile, die ich brauche, sind diese. Also im Grunde drei modulare Teile , um das gesamte Kit verfügbar zu machen. Aber das einzige, was zählt, ist die Platzierung der Drehpunkte. Ich werde diesen Drehpunkt hier platzieren. Ich freue mich auch, dass dieser hier drin ist. Lass uns das machen, bis ich sehe, wie es funktioniert. Und damit sie auf die Höhe des Bodens kommen und jegliche Z-Kämpfe vermeiden. Ich werde sie in Blender ein bisschen extrudieren. Also werde ich das nehmen und es hier ein bisschen extrudieren, schreibe einfach einen sehr kleinen Wert auf, ungefähr so. Okay? Und hier werde ich es wieder extrudieren und diesen Wert in z eingeben , sodass alle im gleichen Weiß sind. Nochmals dieser ein und derselbe Wert in z. Alle sind erledigt. Und ich glaube, dass ich hier drin den Dreh- und Angelpunkt machen sollte . Statt dessen. Mal sehen, was passiert. Ich habe diesen und diesen, und diesen auch. Also lass uns den Dreh- und Angelpunkt hier machen. Was jetzt bleibt, ist das Umbenennen dieser Teile. Lassen Sie mich das in Static Mesh Modular Sidewalk Toiling 01 umbenennen . Falls wir eine Variante erstellen müssen , haben wir die Benennung. Und das hier nenne ich es Ecke. Und diese wird Bürgersteiggasse genannt. Okay? Und wieder gehe ich zum Scheitelpunkt und weise dafür einen Exportordner zu. Und ich nehme sie alle und exportiere sie gleichzeitig. Und ich bringe sie in Unreal Engine. Gehen wir zum Meshes-Ordner und importieren. Gehen Sie einfach zu dem Ordner , in dem Sie sie gespeichert haben. Und es ist Zeit, sie mitzubringen und mit ihnen den Bürgersteig zu erstellen. Und natürlich ist es uns für diese Exportfehler wirklich egal. Also lass uns sie suchen und sie sind hier. Das ist also das Fliesenstück, das es kacheln wird. Lassen Sie uns die Umwelt damit verschönern. Also wird es versuchen, rüberzugehen. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich dieses zu einer Nano Eat Much oder einer einfachen statischen Maske machen werde dieses zu einer Nano Eat Much oder einer einfachen statischen Maske machen , weil nano es vorerst keine Vertex-Mischung unterstützt. Und ich liebe es wirklich, mit Vertex-Blending zu arbeiten , um Spritzwasser, Schäden, Schmutz und ähnliches hinzuzufügen . Da bin ich mir nicht sicher. Bringen wir also auch diesen mit. Es sieht so aus, als hätten wir das falsch gemacht. Das ist der Schlüssel, der Allie gehört . Entschuldigen Sie mich. Ich muss all diese auswählen. Wählen Sie einfach eine Instanz aus und drücken Sie die Umschalttaste E um alle auszuwählen und sie einfach zu löschen. Ich habe den falschen gefunden. Dieser gehört zu LA, und dieser ist ein Vier-Meter-Stück. Spielt keine Rolle. Ich nehme sie mit. Drücken Sie erneut die Umschalttaste a, um alle auszuwählen und hierher zu bringen. Wenn Sie damit wirklich zufrieden sind, können Sie anfangen die Szene so anzusprechen, wie Sie möchten. Aber wir wollen jetzt nur noch einen Block oder alles, was du es nennst, auf die Straße gehen. Wir haben nur das. Es reicht. Wenn Sie damit zufrieden sind, machen Sie einfach Variationen damit. Dieser wird hier reinkommen und diesen Teil abrunden. Und wenn du auch diese Seite machst , kannst du diese nehmen. Und da sie kacheln, hast du wirklich kein Problem damit, das zu überkacheln. Aber da all dies nicht zu sehen sein wird und nicht unbedingt für das Tutorial. Ich arbeite nur damit. Jetzt haben wir das Talstück hier drin, entschuldigen Sie, LAP ist hier drin, das wir platzieren müssen. Und jetzt habe ich verstanden, dass wir diese alle um einen Meter erweitert haben. Wir haben das ganze Gebäude übernommen und es herübergebracht , um zusätzlichen Platz für diesen Teil zu schaffen. Es spielt also keine Rolle. Ich gehe zu Blender und nehme diesen und gehe zu Item. Und hier drin statt sechs mal sechs, mach es sieben mal sieben. Und es ist ganz einfach, exportiere und nimm das Netz und importiere es erneut in Unreal Engine. Ich bringe das raus und es ist jetzt perfekt gefliest. Also dieser auch. Versuche einfach, die Szene damit zu verkleiden. Und du siehst, dass hier ein Z kämpft. Und das liegt daran, dass wir es hinter uns bringen müssen. Einfach einmal kaufen. Und fertig. Lass mich von hier aus gehen und ich fange an, mir das anzusehen. Und es sieht schon gut aus. Was wir jetzt tun müssen, ist diese Straße zu schaffen, Keith auch. Und es ist nicht kompliziert. Wir brauchen ein Straßennetz , das in diese Richtung verläuft. Und modulare Maßnahmen sind immer ein Bindeglied. Einige von ihnen arbeiten in eine Richtung. Zum Beispiel das Straßenkind, das in diese Richtung gehen muss . Und einige Wandbausätze, zum Beispiel diese Fliesenwandkinder , die sowohl in X als auch in Y in andere Richtungen gebunden werden müssen . Und Sie müssen sicherstellen, dass Sie das auch planen. Zum Beispiel muss so etwas wie ein Straßenkind nicht wirklich in alle Richtungen kacheln. Nur in eine Richtung, aber so etwas wie eine Wand , mit der Sie eine Verbindung herstellen müssen. Viele Teile müssen in alle Richtungen gefliest sein. Also entscheide ich jetzt, wie breit die Straße sein soll. Und jetzt habe ich beschlossen, dieses Mittelstück herzustellen. Und ich stecke wirklich fest zwischen acht oder zehn, denn acht ist doppelt so groß wie dieser. Und wir können auch einige Fliesen machen. Fangen wir einfach mit acht an. Und lassen Sie uns acht mal vier Kinder machen. Also werde ich ein Flugzeug einsetzen, vier daraus machen und es in jeder Achse neu skalieren, um es in Gefahr zu bringen. Und wir skalieren in x und treffen zwei. Die Größe dieses ist jetzt acht mal vier. Also lass mich gehen und eine Extrusion machen. Entschuldigen Sie mich. Ich werde eine Extrusion machen und einen wirklich kleinen Wert setzen. Und hier werde ich den Drehpunkt genau hier platzieren. Dies ist das Stück, das in diese Richtung geht. Und was ich im Sinn habe, ist zum Beispiel, das hier zu kacheln und Straßenseiten nebeneinander nebeneinander zu haben . Um eine 8-Meter-Straße zu erstellen, werde ich sie alle löschen. Und dieser muss auch umbenannt werden. Ich leihe mir den Namen von diesem und nenne ihn einfach ein Straßenkind. Eine Sache noch. Ich muss Eckstücke für dieses erstellen, denn wenn wir zum Beispiel die Straßenfliese hierher bringen, möchte ich, dass sie eine Drei- oder Vierwege-Kachel hat , sodass wann immer Sie eine erstellen möchten, eine Straße, du hast die Werkzeuge, um sie zu erstellen. Im Moment simuliere ich diese Situation in Blender. Lassen Sie mich das herausbringen und einfach so etwas tun. Und ich bringe das vorbei. Ich werde einfach so etwas erstellen . So etwas. Und das ist die Gerade. Ich werde es hierher bringen und Toilette in diese Richtung bringen. Okay. Ertrage es einfach mit mir. Das sind weniger Straßenfliesen, die hier eingebunden werden. Wie gesagt, ich werde ein paar davon nebeneinander haben . Und auch für die andere Seite brauchen wir diese auch. Also bringe ich das her. Und das einzige, was geändert werden muss, ist dieses. Dieser muss die Richtung ändern. Also muss ich etwas tun, um damit ein wirklich strenges System zu schaffen. Ich werde die Situation simulieren , damit das im Grunde ungefähr so ist. Ich habe den Straßenteil , der hier reinkommt und seitlich zu dieser Seite rollt. Ich brauche so etwas, um eine Vier-Wege-, Drei-Wege-Website zu erstellen , im Grunde so viele Websites, wie Sie möchten. Das ist also ein Dreiweg , den ich erstellen werde. Und dann nehmen wir wieder alle, mit Ausnahme des einen, kopieren sie und bringen sie hierher. Und ich muss das auch auf die andere Seite drehen , um einen Vierweg zu schaffen. Das sind acht und jetzt muss ich diese reinbringen , um damit eine weitere Straße zu schaffen Diese wird in eine Drei-Wege-Straße umgewandelt. Dieser wird in einen Vier-Wege-Modus umgewandelt. Okay. Lass mich das nehmen, diesen und diesen löschen. Weil all dies durch andere Maßnahmen ersetzt werden muss . Also nehme ich das und ich glaube , dass ich mir nicht wirklich sicher bin , in welche Richtung es kacheln soll. Also erstelle und simuliere ich einen Bürgersteig, um die Richtung erraten zu können . Noch einer. Und ich nehme die und bringe sie auf die andere Seite. Also das ist es. Ein Straight muss hier reinkommen. Okay, und das wird es jetzt hierher bringen und dieser fängt an , hier zu rollen, glaube ich. Nein. Dieser ist im Grunde genommen, jetzt habe ich diese Teile , die ich nach Unreal Engine exportieren muss. Dies sind die Sicherungsdateien, die die wahre Benennung enthalten . Siehst du hier oben. Und ich werde zusätzliche Maßnahmen für diesen Teil erstellen. Also werde ich diese sagen, isoliere sie. Und diese auch. Ich werde sie isolieren und mein Mesh darauf basierend erstellen . Also das Wichtigste zuerst, ich muss das nehmen und beachten, dass ich mehrere Kennzahlen ausgewählt habe und was ich in den Bearbeitungsmodus gehen werde, ich kann sie insgesamt manipulieren. Ich nehme diesen und diesen. Und ich entferne die Gesichter hier drin, weil ich die Kantenschleifen überbrücken muss. Das ist es. Ich nehme diese beiden Kantenschleifen. Und diese beiden Rechtsklick - und Brückenkantenschleifen funktionieren momentan nicht. Ich werde sie mit diesem Tool zusammenbringen. Okay? Einfach so etwas. Und ich nehme wieder diese beiden Kantenschleifen und diese beiden auch und bringe sie mit. Später werde ich die Scheitelpunkte zusammenrasten. Schon wieder. Ich wähle nur diesen aus. Ich wähle diese Basis und den gesteuerten Selektor hier aus , um eine Kantenschleife auszuwählen. Und jetzt werde ich entlang der Normalen extrudieren. Sie können also Alt und E drücken, um entlang der Normalen zu extrudieren. Es wird ein Durchschnitt benötigt und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken , um dies zu bestätigen. Und danach ziehen sie in die gewünschte Richtung. Ich wähle sie aus und wandle sie in Scheitelpunkte um, indem ich einen gedrückt halte. Und lassen Sie mich natürlich auch alle Eckpunkte im unteren Regal auswählen . Ich habe jetzt alle ausgewählt und werde sie nach links ausrichten und hierher ziehen. Gehen wir jetzt zurück und beginnen zu sehen, was wir geschaffen haben. Also dieser ist hier drin und jetzt müssen wir ihn hierher bringen. Und ich muss dieses Stück auf die andere Seite bewegen. Also nehme ich das hier , vorerst nicht. Lass uns diese auswählen und diesen einen Drehpunkt machen. Und ich bringe den Ursprung hierher. Und mal sehen, ob wir das mit einem Spiegelmodifikator machen können . Es ist vollbracht. Und jetzt nehme ich diesen und lösche sie auch für diese. Lass mich die nehmen. Ich werde eine nur für sie erstellen , um sie hier zu verbinden. Okay, gehen wir in den Kantenmodus und fangen an, ein paar Teile einzubringen. Und da wir am Grid arbeiten, sie alle perfekt zusammen. Also gehe ich in den Gesichtsmodus und lösche diese zusätzlichen Gesichter. Wenn Sie zusätzliche Scheitelpunkte haben, gehen Sie einfach und Sie können sie löschen. Wir haben dieses Stück hier geschaffen. Jetzt kann ich diese Teile sicher entfernen. Aber vorher sollten wir etwas aufräumen. Und ich nehme diese, und diese Eckpunkte müssen miteinander verschweißt werden. Also nehme ich das und das. Sie haben einige Eckpunkte in sich, die hineingehen müssen. Und lass uns das hier übernehmen, gut gemacht. Und vorher wollen wir sie zusammenfügen, um ihnen helfen zu können. Drücken Sie also Control und J , damit sie zusammengefügt werden. Und jetzt wähle ich diese beiden Scheitelpunkte aus und schweiße sie zusammen. Und diese beiden müssen miteinander verschweißt werden. Diese beiden auch. Ich glaube, dass wir jetzt ein einheitliches Stück haben, das ich nehmen und löschen kann , ohne irgendwelche Probleme zu haben. Also nehmen wir diesen und diesen und löschen ihn. Und ich werde das hier herbringen. Aber zuerst aktivieren wir die Inkremente, damit die Bewegung viel flüssiger verläuft. Also gehe ich hier rein und es gibt eine Phase dazwischen , die gelöscht werden muss. Gehen wir also in den Gesichtsmodus. Das ist das Gesicht. Und das Gesicht dieses muss auch gelöscht werden. Das Gesicht, das dazwischen liegt. Also das ist es. Und jetzt werde ich diese beiden Teile zusammenfügen, indem ich Control und J gedrückt halte Und ich nehme diese mittleren Eckpunkte und den A-Stern zu Gut gemacht nach Entfernung. Die Entfernung ist also zu hoch. Lass uns schauen, ob du etwas besser machen kannst. Wählen Sie sie einfach nacheinander aus und führen Sie sie nach Entfernung zusammen. Ich nehme diese Eckpunkte, bringe sie rüber und schweiße sie zusammen. Und ich mache das Gleiche auch hier. Diese Eckpunkte müssen miteinander verschweißt werden. Also haben wir dieses Stück geschaffen. Und jetzt bleibt nur noch diese zusätzlichen Teile zu entfernen , weil ich diese Teile nicht benötige. Und wenn ich zurückgehe, siehst du , dass wir dieses Stück hier haben. Also in diesem Netz brauche ich diese, diese Eckpunkte wirklich nicht. Also nehme ich sie und lösche sie. Einfach so etwas. Gehen wir zurück. Das ist alles. Und lassen Sie uns den Modifikator entfernen. Und jetzt müssen wir noch etwas anderes tun. Wir müssen diese Scheitelpunkte dazwischen entfernen. Es schweißt also nicht an einem. Ein Schritt zurück, dieser. Und jetzt muss ich diese Gesichter nehmen und Select All auf dieses steuern. Also aktiviere jetzt Symmetrie. Und jetzt sollten wir kein Problem damit haben, das zu schweißen. Also lass uns das anwenden und hier reingehen. Jetzt sollte ich nehmen, ich sollte in der Lage sein, diese Eckpunkte zu nehmen und zu löschen. Saubere Daten auch. Und jetzt müssen wir diese Teile miteinander verbinden , damit sie sich ziemlich gut verbinden. Wir haben dieses Stück für die Verbundenen. Ich werde diese beiden Teile miteinander verbinden. Ich werde diese innere Basis daraus auswählen und löschen. Jetzt muss ich diese Scheitelpunkte zusammenfügen, also muss ich beide auswählen. Aber nicht, lassen Sie uns nicht viel Zeit damit verschwenden, denn dies ist ein Blog namens Frieden , der später entfernt wird. Also muss jetzt nur noch die Silhouette haben. Nehmen wir also diese beiden, fügen sie zusammen und platzieren wir den Drehpunkt so, dass er hier ist. Jetzt muss ich es ziehen und auch auf die andere Seite legen, um eine neue Variante daraus zu machen. Also nehme ich das. Nimm diese Kantenschleife. Lassen Sie uns zunächst isolieren , um alle diese Scheitelpunkte auswählen und löschen zu können. Jetzt bleibt noch eine Sache übrig, nämlich das Hinzufügen eines Spiegelmodifikators, um das auf die andere Seite zu bringen. Also nehme ich diesen , lösche ihn. Jetzt fügen wir einen Spiegel hinzu und fügen einen perfekten Spiegel hinzu. Deaktivieren wir diesen, wählen Sie diese beiden Kanten aus. Und ich werde diesen zum Mittelpunkt der Welt machen. Und jetzt werde ich hier eine Leere reinbringen. Und leer ist etwas , mit dem Sie im Grunde genommen Ihre Richtungen definieren können. Also Achsen planen. Und jetzt werde ich den Spiegel reinbringen und du wirst verstehen, was er bewirken wird. Also lass uns in Y gehen und den Spiegel auswählen. Dies ist das zentrale Objekt und das hat es geschafft. Gehen wir zurück. Dies ist das Stück, das es perfekt gemacht hat. Also haben wir dieses Stück und dieses Stück zusammen. Und wenn dieser auf der Welt bleibt, gehen Sie einfach hier rein und machen Sie ihn in Mitte des Bounding Box , sodass die Mitte des Bounding Box , sodass Sie Ihren Pivot dazu bringen. Es hat ein bisschen gedauert, aber wir konnten sie endlich erstellen. Jetzt haben wir diese Teile, mit denen wir das C nivellieren können . Ich nenne es eine Straßenautobahn und kopiere den Namen. Und dieser wird einfach sein. So einfach, okay? Exportiert einen Export und nimmt diese auch und exportiert sie. Jetzt müssen wir in Unreal Engine zurückgehen und alles importieren. Okay, lass uns sehen, was wir hier haben. Also muss ich dieses gerade Kachelstück mitbringen. Das wird sich in diese Richtung bewegen. Und lass es uns noch einmal machen. Ich werde sie alle auswählen und einen weiteren Versuch in diese Richtung machen. Also haben wir das erste gemacht, und jetzt müssen wir dieses Drei-Wege-Stück einbringen , um dieses Teil zu schaffen. Nochmals, wenn wir ein Vier-Wege-Stück bräuchten, könnten wir das auch tun. Dann können wir die Straße in diese Richtung binden. Aber da wir das nicht brauchen, werden wir auch dieses Stück verwenden, nur das Drei-Wege-Stück. Und wieder werde ich es hierher bringen und alle Bürgersteige außer diesen auswählen und sie hierher bringen, damit wir auch die Straße fertig haben. Okay. Wir haben den Bürgersteig, die Gasse, die hier ist, sowie die Straße und das Straßenfliesensystem geschaffen die Gasse, die hier ist, . Und wenn Sie Ihre Karte erweitern möchten, können Sie das natürlich gerne tun. Wenn Sie so etwas sehen, das passiert, können Sie damit beginnen, Variationsstücke einzubringen , sodass Sie eins sind, das hier ohne Titel in diese Richtung ist . Und es kann so viele Stücke einbringen, wie Sie möchten, um Ihre Szene zu dekorieren. Ich habe also das Gefühl, dass der Blackout endlich vorbei ist. Und wir sind bereit, mit dem nächsten Kapitel fortzufahren, dem es darum geht, Kunst zu schaffen und Unreal Engine einzubringen. Und wir werden das Substanzpaket ZBrush Blender verwenden und viele coole Dinge tun und etwas Neues lernen. Aber vorher lassen Sie mich tatsächlich eine andere Variante dieses Materials erstellen, oder besser gesagt aus diesem, weil es einige dunklere Farben hat denen wir uns mit dem Projekt beschäftigen. Also werde ich das hier in etwa so machen. Wir machen hier die Straßenfarben. So etwas. Okay, ich kopiere den Namen. Aber lass uns hier reingehen und alle Teile auswählen. Und ich werde das Material darauf auftragen , damit wir uns etwas ansehen können. Und das ist eine ziemlich einfache Lösung. Und schließlich sind wir zu den zweiten Kapiteln gekommen und haben den Blackout für alles geschaffen. Wir haben einen Blog mit dem Titel Gebäude, drei Arten von Gebäuden erstellt . Wir haben ein Straßensystem geschaffen , das leicht miteinander verbunden werden kann. Ich werde weitermachen und eine neue Version aus dieser Szene speichern , sodass wir, wenn wir etwas verloren haben, etwas haben, zu dem wir zurückkehren können und sich dort ein Stern ändert. Wir haben den Blackout gemacht. Es hat nicht allzu lange gedauert. Aber wir haben den Blackout endlich beendet. Und jetzt können wir sicherstellen, dass alles, was wir erstellen werden, auf etwas basiert. Es steckt eine Logik dahinter. Und das einzige, was wir tun müssen, ist, diese Maßnahmen durch qualitativ hochwertige Maßnahmen zu ersetzen diese Maßnahmen durch qualitativ hochwertige Maßnahmen , die dieselbe Regel anwenden. Zum Beispiel mit den gleichen Abmessungen wie diese. Das einzige, was Sie brauchen, um eine hochwertige Kunst zu schaffen , die dieselbe Dimension, Stile und dieselbe Periode hat. Das ist erledigt. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Blackouts. Und in der nächsten, wer wird echte Kunst schaffen. Okay, wir sehen uns im nächsten Kapitel. 14. Beheben einiger Probleme: Okay. Nachdem wir den Blackout durchgeführt haben, habe ich verstanden, dass wir, um zukünftige Probleme zu vermeiden , sicherstellen müssen, dass das Bodenniveau bei allen Kindern gleich ist. Und was ich damit meine, ich meine, dass so etwas, wenn ich das anspreche, ist zu sehen, dass der Boden hier drin drei Meter beträgt. Drei Meter sind ein guter Wert für das Grundstück für dieses Kind. Und wenn Sie Kits erstellen wollen, die Fliesen sind, und damit meine ich diese. Dieser ist vier mal vier. Und wenn wir diesen für Y4 machen, haben wir entweder eine größere Ziegelgröße, wenn wir ihn mitbringen Die Trümmerkarte für Schleifmaterialien auf dieser Größe wird sich von dieser Seite unterscheiden. Oder wenn wir die Ziegelgröße ändern, haben wir eine inkonsistente Ziegelgröße, aber Fliesen. Und wenn wir die Textildichte richtig machen, werden wir Probleme mit der Fliesenverlegung haben. Also musst du diese entweder auch drei mal drei machen. Zum Beispiel ist die Bodengröße auf diesem Gerät für die Meter. Auf diesem sind es auch drei Meter. auch auf diesen 13 Metern Gehen Sie auch auf diesen 13 Metern in die Detailanzeige und rufen Sie dies auf. Und diesen sehen Sie auch, das Erdgeschoss beträgt drei Meter. Wenn Sie also Fliesenstücke daraus herstellen möchten, müssen Sie sicherstellen, dass die Fliesenstücke, die in beide Richtungen gefliest werden , ebenfalls denselben Boden verwenden , um einen Teil der Zukunft zu verhindern Probleme. Nun, es gibt ein bisschen Probleme, die wir bei diesen Kindern erledigen müssen. Für den ersten fange ich damit an. Dies ist das Kit und Sie möchten sicherstellen, dass diejenigen, die dieselbe Fliesentextur haben , den gleichen Boden haben. Zum Beispiel dieser. Jetzt ist diese Mauer eine Vier-mal-Vier-Wand. Natürlich werde ich den Namen nicht ändern, aber du weißt, wie es geht. Jetzt. Dieser ist vier mal vier. Ich werde es auf drei mal drei skalieren. Also gehe ich zu diesem Punkt und statt vier mal vier gebe ich drei mal drei ein. Okay, das ist erledigt. Und jetzt ist dieser für, ich werde drei daraus machen. Ich werde sie sofort exportieren. Es wird einige Probleme verursachen, aber es wird verhindern, dass viele zukünftige Probleme auftreten. Ich hätte dir das früh sagen sollen, aber ich habe vergessen, es zu sagen. Schon wieder. Ich gehe dorthin, wo ich vier sehe, ich werde das in drei umwandeln. In diesem Fall. Ich muss diese 13 machen und auch diese. Also nehme ich auch diese beiden , exportiere sie. Und jetzt gehe ich zu Unreal Engine und sehe mir die Teile an, die wir brauchen. Und ich wähle sie alle aus und importiere sie wieder. Also das ist eins, das ist eins, das ist eins. Und diese auch. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und drücken Sie Sie sehen, dass sie einige Probleme verursachen. Also kein großes Problem. Ich nehme diesen, bringe ihn auch unter die Säule, ich glaube, es ist vier Meter. Lass uns auch anfangen, dieses Problem zu reparieren. Machen Sie drei und exportieren Sie. Und ich werde es finden. Es ist hier. Rechtsklicken und erneut importieren. Jetzt ist es einfacher für uns, Dinge zu ändern. Da dieser vier Meter hoch ist, nehme ich natürlich diesen oder lass uns die Säule nicht wechseln. Entschuldigen Sie mich. Das hätte ich niemals tun sollen. Lass uns die Säule leben, um in Ordnung zu sein. Jetzt muss ich diese nehmen , sie problemlos herunterfahren, kann sie nicht zusammenschnappen, braucht nur ein bisschen Zeit, aber es wird viele zukünftige Probleme verhindern passiert. Ertrage es einfach mit mir. Ich bring es zurück. Und um sicherzugehen, dass das Timing perfekt ist, nehme ich sie, nehme sie alle und mache eine weitere Kopie. Jetzt muss ich diese hier reinbringen und sie einen Meter entfernt bringen. Eine Sache, die bleibt, ist, dass dieser einen Meter entfernt sein muss auch dieser einen Meter entfernt sein muss , um dem zu entsprechen. Also nehme ich alles, bringe einen Meter hinein und nehme auch diese, um sie einen Meter entfernt zu bringen und sie zu platzieren. Denn wenn du diese Teile später hättest, hätten wir eine Menge Inkonsistenzen zwischen den Kits, aber es ist besser, das Grundstück für alle auf dem gleichen Level zu haben . Also lass uns das hier bringen, es rüber bringen. Diese auch, bring sie vorbei. Und jetzt muss ich diesen noch einmal mitbringen, einen Meter. Und nimm alle Säulen und bring sie einen Meter entfernt an ihren Platz. Und jetzt die Wände von diesem. Es ist ein einfacher Prozess, aber es ist besser sich dafür zu entscheiden, bevor Sie das Kit erstellen. Nehmen wir das hier. Und bring es zur Sprache. Und diese auswählen zu lassen. Ich nehme das und bringe es an und sehe, dass es 99 Meter in diese Richtung perfekt ist. Jetzt glaube ich, dass ich das Kind in alle Richtungen sehe , um es zu sehen. Im Moment ist es in Ordnung, aber dafür müssen wir etwas tun. Lass uns die Einstellungen in Blender simulieren. Ich nehme dieses und dieses und dieses Stück , das da hin muss. Jetzt ziehe ich eine Kopie und isoliere sie. Das wird sie alle an den gleichen Ort bringen. In der vorherigen Iteration hatten wir so etwas, bei dem dieses Dreieck wirklich gut passte, um es hierher zu bringen. Wir haben eine solche Situation. Also bringe ich das einen Meter weg. Jetzt haben wir so etwas. Also müssen wir ein paar Dinge tun. Man nimmt diesen wieder erweitert, lassen Sie mich das nehmen und wir haben das Einrasten, aber wir müssen es stattdessen zum Scheitelpunkt machen. Und ein Schnappen Sie es dort hin. Dieser muss hier reinkommen. Und dieser muss zwischen diesen liegen. Ich wähle diesen aus und stelle sicher , dass dieser 50 Zentimeter von diesem entfernt ist. Nur mittendrin sein. Also muss ich diese Scheitelpunkte abschrägen , um so etwas zu erstellen. Und jetzt nehme ich diesen, schnapp ihn hier rein. Und ich nehme das wieder und schnappe es dort. Natürlich hättest du da rausschnappen sollen. Und wir haben diese Bereiche abgedeckt. Dazwischen gibt es eine Lücke und das ist auch kein Problem. Ich nehme das, lass uns extrudieren. Wir haben etwas extrudiert. Und nehmen wir jetzt beide Eckpunkte und bringen sie hierher. Eigentlich muss ich es perfekt hierher bringen , um hier reinzukommen. Das ist also auch dieses Stück. Ich nehme das Stück, es P, um es zu trennen. Also haben wir das auch für das Dachteil geschaffen. Also lass uns exportieren. Natürlich ist dies die falsche Datei, um sie später in die bessere zu exportieren und diese umzubenennen, um das OK zu entfernen. Jetzt gehen wir ein paar Schritte zurück. Ich bringe das rüber. Und lass mich das bringen und ich muss den Namen von diesem nehmen. Okay, ich nehme den Namen und lösche ihn und füge den Namen dafür ein und klicke auf Exportieren. Und dieser muss auch schon exportiert werden. Lassen Sie uns also auf diesen Mesh- und Hadrian-Ports eingehen , die dieses Problem beheben. Jetzt lass uns diesen Teil importieren, welcher ist dieser, okay? Alles importieren. Jetzt kann ich eins tun. Ich kann diesen einen Control C Control V nehmen, um das einzufügen. Während ich dieses ausgewählt habe, gehe ich zum Detailbereich und ersetze das Netz durch dieses. Und Sie sehen, da diese beiden den gleichen Drehpunkt teilen, wird es kein Problem geben. Okay? Dieser ist für hier. Und auch für diesen Teil muss ich diesen nehmen und ihn rüberbringen und wir stellen ihn um 180 Grad gedreht und bringen ihn an seinen Platz. Ich glaube, das ist alles für dieses Gebäude. Auch das nächste Gebäude wird der gleichen Route folgen. Wir können jetzt alles perfekt zusammenklappen ohne Probleme. Da dieser schon einen tollen Job macht, rühre ich ihn nicht wirklich an. Bezug auf dieses Gebäude, dieses hier drin, können Sie das Fliesenstück von hier aus verwenden, da dieses drei mal drei ist und das Grundstück dieser Kinder auch die drei sind. Sie können diese entweder mitbringen , um sie hier zu verwenden, um Zeit zu sparen, oder Sie können diese vier mal vier Teile verwenden, wenn Sie ein separates Material verwenden oder wenn Sie hochziehen wollen das Material dazu, weil es sich um ein Gebäude anderer Größe handelt. Es wird kein wirkliches Problem geben. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, nehme ich all diese, diese Kacheln will und lösche sie. Drücken Sie einfach auf Löschen. Ich nehme auch diese und lösche sie. Ich werde ein bisschen Zeit sparen. Ich werde das Fliesenwandstück hier verwenden und es für dieses Gebäude verwenden. Es spielt also keine Rolle, solange es perfekt funktioniert und funktioniert. Also dieser ist in Ordnung. Und ich werde die nehmen und sie oben im Gebäude verkaufen. Dieser wird uns auf dem Weg später ein bisschen Zeit sparen. Okay? Jetzt gibt es diese Teile , die ich löschen und dieses zur Sprache bringen werde. Und vielleicht hier drin oder benutze ein Stück eins nach drei, das wir später kreieren werden . Also wähle ich alle Teile aus und fange an, sie zu binden, bis wir den anderen Teil erreichen. Nur die Frage des Kopierens und Einfügens. Auch hier drin. Wir haben einen Meter extra, und ich muss diesen nehmen, all diese Teile nehmen. Und ich bringe sie einen Meter weg. Diese auch. Und das ist eine schnelle Lösung. Und verhindern Sie viele Probleme auf dem Weg, wie Sie diese nehmen und über einen Meter bringen. Und es sieht so aus, als müsste auch dieser ausgewählt werden , ein Meter. Jetzt muss auch dieser gelöscht werden. Und ebenso wie diese. Also werde ich all diese Stücke auswählen und sie mitbringen weil sie in diesem Teil bereits hervorragend funktionieren. Ich muss auch diese Säulen nehmen und sie einen Meter weit weg bringen. Es gibt also noch eine andere Sache, die ich tun muss, und das ist wieder, diese Wände auszuwählen und sie auch auf der anderen Seite zu duplizieren. 90 Grad. Es ist eine Frage eines Schnappschusses hier. Okay, es ist erledigt. Und jetzt ist nur noch ein Stück übrig geblieben. Und es wird auch perfekt einrasten. Es gibt also noch ein paar Dinge, noch ein paar Dinge , die wir tun müssen. Und was ist eine Dehnung auf diese Seite? Und das ist auch einfach. Wir haben es einfach so gemacht. Okay, lass mich hier reingehen und wir müssen dieses Stück einen Meter weg bringen. Lassen Sie uns die Schnappschüsse inkrementieren. Dieser muss einen Meter entfernt sein. Dieser auch. Sieht so aus, als hätten alles vorbereitet und wir alles vorbereitet und sind bereit, mit dem nächsten fortzufahren. Also werde ich diesen exportieren und auch diesen exportieren. Lass uns das finden. Erneut importieren. Es muss hier reinkommen. Perfekt. Und dieses auch, lass es uns finden und erneut importieren. Okay? Jetzt ist das Problem gelöst. Und jetzt könnten wir noch einen benutzerdefinierten Drei-mal-Eins-Teil zum Füllen erstellen. Das alles ist Weltraum, okay? Und das ist einfach. Ich werde feststellen, dass es so aussieht, als hätten wir das schon. Also das ist es. Ich bringe das rein und fange an, es hier rein zu stellen. Entwerfen Sie auch diesen auf zwei Ebenen und beenden Sie ihn. Später. Wir werden prüfen , ob dies invertiert ist oder nicht. Aber vorerst nur. uns wichtig, dies an der richtigen Stelle zu platzieren. Das ist erledigt. Jetzt duplizieren wir es auch auf der anderen Seite. Das ist so einfach. Das braucht man nur einmal. Und ich werde diese nochmal auswählen und auf diese Seite bringen, okay? Jetzt ist das erledigt, das Problem behoben ist. Du kannst das nehmen und annehmen, dass es tatsächlich fertig ist. Aber für diese Teile werde ich sie so lassen, da es sich um zwei Sonderanfertigungen wie sie sind , da es sich um zwei Sonderanfertigungen handelt, die nicht so oft verwendet werden, wie sie sind, weil sie schnappen und perfekt funktionieren. Okay, das ist erledigt. Okay, dieses Kapitel ist endlich fertig. Und der nächste, der auch anfangen wird, eine echte Kunst zu schaffen . Wir sehen uns dort. 15. Substance 3D-Designer: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Blackout-Teils. Und in diesem werden wir eine echte Kunst schaffen. Und jetzt beginnt hier der coole Teil des Tutorials. Wir haben die Grundlagen erledigt und wir haben einen großartigen Blackout , der in vielen Situationen anhalten wird . Jetzt werden wir wirklich Materialien schaffen, wirklich hochwertige Nano erstellen, die es vernetzt, und Domäne bringen. Wir werden viele coole Dinge machen und gemeinsam viele neue Techniken lernen. Das Wichtigste zuerst: Wir haben mit diesem Gebäude begonnen. Und was ich in diesem Gebäude für dieses Gebäude im Sinn habe , ist Schaffung eines Gebäudes aus rotem Backstein für dieses Gebäude. Und ich habe einige Referenzen gesammelt , die wir uns ansehen werden. Das ist also einer der Looks , die ich für dieses Gebäude habe. Ich werde ein paar rote Ziegelsteine bauen. Und ich habe das mit Pausen in viel viktorianischer Kunst geschickt . Und diese sind so häufig. Und ich werde was für Briggs für diese Teile erschaffen. Und dann hier drin für diesen Eingang und auch für den scharfen, werden wir auch ein bisschen umworben. Der obere Teil wird nass sein und im unteren Teil dreht sich alles um Wurzeln. Dies sind die Referenzen und wie Sie wissen, habe ich ein Referenzblatt erstellt. Und dann dieses Referenzblatt, wir haben Bilder, die groß, mittel und klein sind. Zum Beispiel ist dieser ein wirklich großer. Und damit meine ich, es gibt uns Gesamtbild, wie viele Ziegel wir verwenden werden, wie die Ziegel und der Zement miteinander vermischt werden und solche Dinge. Wie viel Dreck? Wie viel Dreck und solche Dinge sind hier drin. Aber auf diesem Bild können wir nicht wirklich viele der coolen Details dieser Bilder sehen. Um die coolen Details zu bekommen, brauchen wir auch einige Nahaufnahmen. Zum Beispiel hat uns dieser eindeutig viele coole Details an den Bremsen, an ihren Kanten, an Oberflächenschäden, großen Schäden, kleinen Schäden, diesen winzigen kleinen Flecken, die in diesen Bildern häufig vorkommen, gegeben coole Details an den Bremsen, an ihren Kanten, an Oberflächenschäden, großen Schäden, kleinen Schäden, diesen winzigen kleinen Flecken, . Wenn wir das richtig dreckig machen wollten, wird uns das helfen. Und natürlich habe ich für das Museumsgebäude so etwas im Sinn. Natürlich werde ich das nicht kopieren, aber das gesamte Gebäude wird der gleichen Struktur folgen. Natürlich. Wie gesagt, ich werde das nicht kopieren. Sogar die Farben werden unterschiedlich sein, aber diese wird Ihnen ein Bild davon geben , wie dieses Gebäude aussehen wird. Viele Pflanzen waren dieses und dieses mittlere Gebäude. Vielleicht verwenden wir einige der Bausteine, die hier entstehen werden. Vielleicht erstellen wir Variationen und wenden sie hier an. Dass wir die Materialien hauptsächlich in Substance Designer erstellen werden. Und wir werden Kacheltexturen und Materialien wie diese erstellen . Damit wir Kachelgeometrie erstellen und diese mit diesen Materialien anzeigen konnten . Und du wirst es in einer Minute verstehen, aber wir werden einige Styling-Pausen schaffen , damit wir später diese Steine auf diese Gebäude auftragen und sie verdrängen können. Und da wir Kacheltexturen verwenden, werden diese wirklich gut aussehen, wenn wir beginnen , die geometrischen Details und Materialdetails hinzuzufügen. Okay, jetzt schließen wir Unreal Engine und gehen zur Substanz. Das ist ein Substanz-3D-Designer, in dem wir das Ziegelmaterial erstellen werden. Um die Materialien zu erstellen, gehen Sie einfach zu Datei Neu und wir möchten ein Substanzdiagramm erstellen. Und hier ist die Standardoption leer. Aber ich werde leer nicht verwenden, weil es keine Ausgaben hat. Und damit meine ich, wenn ich diesen CC erstelle, haben wir hier keine Outputs, die wir zeigen können. Sie möchten also hauptsächlich diesen 1 schließen. Zuerst. Lass mich hier reingehen und es schließen. Und ich möchte immer ein Material in Substanz schaffen. Ich setze auf metallische Rauheit. Und das ist es, was Unreal Engine-Benutzer. Und für die Auflösung und solche Dinge ändern sie nichts. Sie könnten später im Laufe des Prozesses geändert werden. Also für den Grafiknamen nenne ich ihn Brick, oder nennen wir es Rhetorik und Hit. Okay. Und es wurde ein Material erstellt, ein Standardmaterial, das viele Ausgaben hat. Zum Beispiel haben wir die Grundfarbe, Normale, Rauheit, Metallic, Umgebungsokklusion und Höhe. Natürlich später, wenn du etwas brauchst, wer wird das schaffen. Aber im Moment reichen diese Ergebnisse aus, um uns das gewünschte Ergebnis zu liefern. Und mein Hauptworkflow besteht darin, zuerst die Höhe und dann ihre Höhe zu erstellen . Wir erstellen die Farbinformation. Normalerweise Information, metallisch, ich bin so Absprachen und Rauheit und solche Dinge basierend auf dieser Höhe und Substanzen ziemlich mächtig, um Masken aus Höhenkanälen zu erstellen, zum Beispiel Trennen der Kanten , um Kantenschäden und ähnliches zu verursachen. werden wir später verstehen. Aber jetzt speichern wir das Paket, weil wir hier ein unsicheres Paket haben. Sie drücken die Strg-Taste und S und gehen zu dem gewünschten Ordner und speichern die Datei. Du hast es gespeichert. Und jedes Mal, wenn Sie möchten, können Sie entweder in den Ordner gehen, auf die Substanzdatei klicken, um den Substance Designer aufzurufen. Oder du gehst hier rein, öffne sie und gehst zu der Datei und öffne sie inhaltlich direkt. Jetzt werden wir ein Ziegelmaterial erstellen. Eines der besten Werkzeuge, um Dinge wie Gouache zu erstellen, die ein bestimmtes Muster haben, ist der Titel-Sampler. Und um das Ansichtsfenster für Willie benutzerfreundlicher zu machen, bringen Sie immer diesen Explorer mit und passen Sie ihn diesem hier an. Und dieses Explorer-Fenster verwenden wir nicht regelmäßig, aber diese Bibliothek ist so wichtig. Es enthält viele der Knoten, die wir im Prozess erstellen werden. In dieser Texturgruppe sind diese Geräusche beispielsweise sehr praktisch und sehr kraftvoll. Wir werden sie oft benutzen. Sie möchten sie also hier zeigen lassen , um den Platz besser nutzen zu können. Und wenn wir etwas hineinziehen, wird hier jedes Detail angezeigt, zum Beispiel ist die Skala die Menge an Kacheln, die dieser Knoten bietet. Dies ist das Standarddesign, und das ist mehr Kacheln, wodurch es wirklich kleiner wird. Wenn Sie die Kacheln sehen möchten während Sie sich hier in dieser 2D-Ansicht befinden, klicken Sie auf eine Stelle, um die perfekte Zeit zu sehen. Zum Beispiel haben wir die Störung, sie wird sie wirklich randomisiert machen. Und dann viele der Einstellungen, die darauf basieren, welchen Generator , welche Textur und welches Muster Sie verwenden. Um ihren Titelsampler zu bringen, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und füge Knoten hinzu. Sie können diese allgemeinen Knoten , die Ihnen zur Verfügung stehen, bringen , nicht einfach Knoten hinzufügen. Diese Knoten gehören zu den wichtigsten. Aber wenn du von allen Knoten reinkommst , triffst du auf ein Leerzeichen. Und in diesem Suchmenü suchen Sie einfach nach Kacheln. Und hier haben wir viele klangliche Optionen. Und der, den wir verwenden werden , ist der gesamte Sampler. Und es gibt uns dieses Muster. Und dieser Fliesen-Sampler eignet sich hervorragend zum Erstellen dieser Muster. Und du siehst schon, es sieht aus wie eine Pause, wenn auch nicht ganz, aber etwas in der Nähe. Und es hat viele coole Einstellungen hier drin, Mustergröße, Rotation, Farbe und ähnliches. Es gibt Ihnen viel Flexibilität bei der Erstellung Ihrer Materialien. Okay, um zu sehen, was es tut, gehen wir zur Position. Und hier drin haben wir den Offset. Sie platzieren also den Versatz hinein und sie sehen bereits, dass er anfängt, etwas von dem Ziegelmuster zu erzeugen , das wir uns vorgestellt haben. Ich gehe zurück und zuerst müssen wir entscheiden, wie viele Steine jede Reihe in x und y haben soll, horizontal und vertikal. Und Sie könnten versucht sein, viele Pausen zu erstellen, viele Zeilen hier drin, aber das ist keine gute Idee da wir das oft betiteln werden. Sie sehen, dass das Gebäude viele Stockwerke übereinander hat Stockwerke übereinander und das wiederholt sich einfach. Sie möchten es so allgemein wie möglich und so klein wie möglich gestalten. Und Sie möchten viele benutzerdefinierte Details hier vermeiden. Lassen Sie mich diesen zum Beispiel auf die Körpergröße und auch auf Normal anwenden , damit wir etwas daraus sehen können. Okay. Nehmen wir an, dass dies ein Bremsmaterial ist , mit dem Sie wirklich nicht gehen und einige Details hinzufügen möchten , die zu offensichtlich sind. Zum Beispiel ist dieser Farbverlauf. Dieser, den du siehst, wenn wir gekachelt haben, ist, du wirst viele Wiederholungen sehen oder so ähnlich. Wenn Sie das sehen, wird es viele Wiederholungen erzeugen. Und dann haben wir einen Knoten , der Blend heißt. Und du willst nie etwas damit verschmelzen . Die Textur. Sie sehen, dass die Textur jetzt so aussieht, als hätte sie viele Details , die sichtbar kacheln. Sie möchten also so viele benutzerdefinierte Details wie möglich vermeiden und sie der Engine überlassen , wenn Sie Materialien erstellen. Überlassen Sie sie einfach, damit sie dort Variationen hinzufügen können. Da also weniger Kostümdetails der Bur sind, möchten Sie diese wirklich generische Innensubstanz herstellen. Substanz funktioniert wirklich, indem sie die Schwarzweißdaten nutzt. Und schwarz bedeutet ja. Entschuldigung, Schwarz bedeutet nein und Weiß bedeutet ja. Zum Beispiel Start, wir haben viel Schwarzweiß hier drin. Und es funktioniert mit Schwarz und Daten als Maske. Wenn Sie beispielsweise eine Grundfarbe erstellen, werden diese schwarzen Teile eigentlich nichts bewirken. Und wir werden ein einfaches Material erstellen , um wirklich zu wissen, was Substanz bewirken wird. Ich weiß zwar, dass einige von Ihnen wissen, wie Substanz funktioniert, aber um sicherzustellen, dass alle auf derselben Seite sind, erstellen wir ein wirklich, wirklich einfaches Material, das nicht mehr als 20 benötigt Minuten zum Erstellen, damit wir uns mit der Substanz und ihrer Funktionsweise vertraut machen. Wir werden also ein wirklich kleines Modusmaterial erstellen. Also immer, wenn ich etwas erstelle und anfange , von groß, mittel und klein zu arbeiten. Und dieser ist eine große Form. Und wenn ich es nehme und es in die Höhe ziehe, sieht man, dass es anfängt, die Form ein wenig zu verschieben. Aber um den Effekt zu sehen, müssen wir wirklich diese 12 Normalen einführen. Jetzt sehen Sie hier ein bisschen Detail. Eine Sache, die man beachten sollte , ist , dass die Substanz hauptsächlich beim Direktexport funktioniert. Unreal ist OpenGL und das bedeutet, dass der g-Kanal, der grüne Kanal der Normalmap, invertiert werden sollte. Dies ist die normale Map und sie hat drei Kanäle, RG und B. Und wenn Sie die Kanäle trennen, um zu sehen, gibt es einen Knoten , der aufgerufen wird. Rg, werde geteilt und ziehe die Normale hinein. Und hier sagt man, das ist der R-Kanal, das ist der G-Kanal. Und um die verschiedenen Kanäle zu sehen, doppelklicken Sie einfach auf den Knoten, um sie auswählen zu können. Nun, dieser ist der G-Kanal und der ist in Unreal Engine invertiert. Und wenn Sie mit OpenGL arbeiten, um mit Unreal Engine zu arbeiten, können Sie einfach in diesen Materialstandard wechseln. Nur für vorheriges Material. Wählen Sie von hier aus eine metallische Rauheit sowie Isolierung und Verschiebung aus. Und hier gibt es dir einige Optionen. Und hier drin siehst du das Normale. Es wurde auf Direct X eingestellt. Und wenn Sie dies in Unreal Engine verwenden möchten, müssen Sie den grünen Kanal umdrehen. Und um alles konsistent zu halten, exportiere ich immer das indirekte X-Format meiner Normalen und drehe den grünen Kanal in Unreal Engine um. Keine Sorge, wir werden das später behandeln, wenn wir Materialien in einen unwirklichen Motor exportieren. Natürlich, entschuldigen Sie, ich habe mich geirrt. Unreal Engine verwendet Direct X und bietet immer meine normalen Karten in OpenGL an und konvertiert sie später in direkte Eier innerhalb von Unreal Engine. Um dieses OpenGL zu machen, deaktivierst du dieses einfach. Es wird einfach und unkompliziert zu OpenGL. Hier drin. Sie möchten hier reingehen und das normale Kartenformat so einstellen, dass es auch direkt zu OpenGL führt. Und das ist standardmäßig in die normale Last eingebettet. Sie klicken mit der rechten Maustaste, entschuldigen Sie, Sie drücken ein Leerzeichen und suchen einfach nach Normal. Und dies ist die Normale, die Ihre Höhendaten in eine Normalkarte umwandelt . Du steckst etwas hinein und es wandelt es für dich in eine normale Map um. Das ist also Direct X. Ich konvertiere das immer nach OpenGL. Und später in Unreal Engine habe ich den grünen Kanal umgedreht, um die Direct X-Normalmap zu erhalten , weil viele der Software , mit der ich arbeite, OpenGL verwenden werden , aber Unreal Engine ist Direct X. Um sie konsistent zu halten, rendern wir meine normalen Maps immer als OpenGL und konvertieren sie in Unreal Engine. Das ist also das Cloud-Material. Das ist die Cloud. Und Cloud ist eine wirklich großartige Notiz. wirst du oft benutzen. Und es hat viele schwarz-weiße Pfeile. Die Schwarz-Weiß-Daten bedeuten, dass Schwarz nein ist. Weiß und Weiß ist ja. Und hier drin gehen die schwarzen Teile in Bezug auf die Höhe rein und die weißen Teile gehen aus. Es entsteht also so etwas. Und wenn Sie diesen dramatischen Höheneffekt sehen werden, gehen Sie einfach wieder zum Material und gehen zu metallischer Rauheit, Tesselation plus Verschiebung. Und wenn Sie wirklich sehen wollen, dass eine Skala einfach die Skala erhöht , um das Ergebnis besser sehen zu können. Jetzt siehst du, dass diese Teile rein gehen und diese Teile herauskommen. So schlicht und einfach, und es nutzt deinen Höhenkanal. Dieser Kanal wird hier direkt eingespeist, damit Sie ihn nutzen können. Wir haben Normalität hier drin. Und ich werde Direct X komplett deaktiviert , damit wir das normale OpenGL haben. Also das ist es. Und natürlich können Sie mit dem normalen Knoten das wirklich erhöhen, um einen stärkeren Effekt zu erzielen. Zum Beispiel, wenn wir so etwas wie einen Brick erstellen wollen, was schwieriger ist als etwas wie Mod. Es ist wirklich der Wunsch, ihre Normalität zu verbessern. Und natürlich wurde es 23 behalten. Sie können diesen Wert auf etwas überschreiten , zum Beispiel zehn. Aber es wird deine normale Karte viel lauter machen , aber in einigen Teilen ist es erwünscht. Zum Beispiel, wenn Sie ein Klippenmaterial erstellen möchten , das viele Unebenheiten und Risse benötigt. Du willst das machen, aber für so etwas wie den Modus willst du das wirklich nicht wirklich zu intensiv machen. Es gibt also noch eine andere, die in den PBR-Karten sehr wichtig ist, und das ist die Rauheit. Und Rauheit bedeutet, dass, wenn Ihr Material rauh ist und Sie hier sehen, dass es einen einzigen Wert eingesteckt hat und dieser Wert nahe an Schwarz liegt. Und das heißt, es ist zwar kein reines Schwarz, aber es hat ein bisschen Rauheit. Ich habe das Gefühl, es ist rein schwarz. Du bekommst ein absolut was Material und das ist so etwas wie ein Wasser. Aber wenn du es eher wie Wasser machen willst, solltest du das zur Sprache bringen, um das zu sehen. Okay. Jetzt kommen wir irgendwohin. Das metallische Material für Rauheit, entschuldigen Sie, für so etwas wie Schlamm werden wir nicht verwenden, weil Mod nicht metallisch ist. Wenn Sie ein Material verwenden, das aus metallischen und metallischen Objekten besteht, zum Beispiel Metall selbst oder Chrom, Bronze, Silber und dergleichen. Sie möchten diese Ausgabe verwenden. Aber wenn nicht, fügen Sie einfach eine einfache einheitliche Farbe ein, bringen Sie einfach eine einheitliche Farbe, und das wird Ihnen eine Farbe geben, in beiden können Sie aus verschiedenen Farben im Farbspektrum wählen verschiedenen Farben im Farbspektrum oder verwenden Sie einfach einen Graustufenwert , der zwischen 0 und eins liegt. Und das ist der sRGB-Wert, den Sie verwenden. Wenn Sie einen Float zwischen 01 verwenden möchten, verwenden Sie ihn einfach. Dieses sRGB ist ein Wert zwischen 0, zwei fünfundfünfzig, fünfundfünfzig bedeutet Weiß und 0 bedeutet Schwarz. Wenn du dich im Wesentlichen fortbewegst. Man entdeckt seine Werte wirklich durch Eis und betrachtet nicht viele dieser Werte. Okay, jetzt lass uns unser Modusmaterial verbessern. Also werde ich auch diesen entfernen. Das ist also die große Form. Lass uns die Skala vergrößern. Machen Sie den Boden etwas kleiner , da wir hier jetzt mehr Texturauflösung haben. Also dieser Modus ist jetzt zu hart und Mod sieht nicht wirklich so aus. Und wenn Sie sehen, dass sich die Beleuchtung ändert, drücken Sie Strg und Shift. Und indem Sie mit der rechten Maustaste auf die linke und rechte Ferse ziehen, können Sie die Lichtverhältnisse hier ändern , um die Eingabeaufforderungen und ähnliches sehen zu können. Okay? Jetzt mache ich dieses eindirektionale Lipid. Also lass uns hier reingehen und etwas finden, das richtungsweisend ist. Dieser Kristallknoten ist großartig, aber er ist zu hart. Und wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und den Input hier reinbringe, siehst du, dass es sehr hart ist. Es gibt also einen Knoten , der Unschärfe genannt wird. Dadurch werden hochwertige Graustufen verwischt und verwischt. Ich werde dieses verwenden, weil es uns eine bessere Qualität gibt. Ziehen Sie also die Qualität unserer Intensität ein wenig nach unten, nur ein bisschen und Sie sehen, wie das Bild dadurch verwischt wird. Also werde ich einfach so etwas benutzen. Und jetzt werde ich diese beiden zusammenfügen. Wählen Sie einfach einen von ihnen aus, treffen Sie auf eine Stelle und bringen Sie die Mischung mit, sie wird sie für Sie hier verdrahten . Und das ist eine Mischung, genau wie das Mischen von Photoshop. Und wenn Sie Pflanze verwenden wollen, möchten Sie dies tatsächlich in die Aktionskette aufnehmen. Und du willst eine Mischung damit verbinden, aber es gibt einen besseren Weg. Und das bedeutet, die Umschalttaste auf diesem Knoten gedrückt zu halten und ihn zum Mischen zu ziehen . Es wird das nicht nur für Sie verbinden, sondern es auch mit allen Ausgängen verbinden, die Sie haben. Okay? Jetzt lass uns die Wolken reinbringen und hier, und ich werde diese beiden zusammen mischen. Also lass uns Multiply verwenden. Sie sehen, dass wir jetzt beide Formen von beiden haben. Also das ist es. Und gehen wir zur Rauheit. Und ich finde, das ist wirklich hart. Das ist also gut für so etwas wie ein modernes Material. Jetzt sieht das Mod-Material von weitem gut aus. Aber wenn wir aus der Nähe schauen, sehen wir eine Menge Unschärfe. Und das liegt daran, dass wir nur ein paar große Knoten verwenden. Jetzt müssen wir anfangen, mittlere und kleine Details hinzuzufügen , damit es in mittleren und nahen Entfernungen besser aussieht . Jetzt werde ich sofort einen weiteren Knoten von hier einbauen. Also lass uns diesen benutzen. Und diese Grunge-Maps sind wirklich fantastisch, wenn es darum geht, dir coole Details zu geben. Also werde ich den Kontrast verringern. Und wieder werde ich die Unschärfe einbringen weil ich nicht möchte , dass das so intensiv wird. Also die Qualität steigt und dieser nur ein bisschen runter. Dann wähle ich hier wieder den neuesten Knoten aus, nämlich die Leertaste zum Mischen. Und es kann das bringen, bringt die Mischung von hier. Und ich werde es herbringen. Sie sehen also, dies fängt bereits an, einige Details hinzuzufügen. Ich möchte das mit dem vorherigen mischen. Das sind also die Notizen, die ich verwenden kann. Zum Beispiel kann ich kopieren, addieren, subtrahieren, multiplizieren und viele Dinge verwenden addieren, subtrahieren, , die wir verwenden können, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Also lasst uns so etwas wie weiches Licht wählen. Und jetzt sehen Sie in Nahaufnahmen, dass wir einige Details sehen. Also lass uns loslegen und ein paar kleine Details hinzufügen. Zum Beispiel diese winzigen Risse und Beschädigungen und so. Also einer der Nodes ist dafür, ich benutze diesen oft in vielen Produktionen. Und noch einer ist dieser Dreck. Und es gibt viele ihrer Studien, die schwarze und weiße Flecken verwenden können , sind wieder einige der Knoten , die Sie verwenden können. Also lasst uns den Dreck nochmal zu einem Blend reinbringen und hierher ziehen. Und jetzt werde ich diesen von der ganzen subtrahieren . Siehst du hier drin. Wir haben viele Stacheln. Also lass uns gehen und subtrahieren. Und Sie sehen, dass es hier viele harte gibt , weil diese zu intensiv sind , als sie von diesen Ergebnissen in reines Schwarz zu subtrahieren . Also werde ich die Intensität ein wenig reduzieren , damit Sie auch in Nahaufnahmen sehen, wir haben etwas zu sehen und Sie sehen hier, wir haben etwas zum Festhalten. Also nochmal, lass uns eine Mischung hinzufügen. Natürlich ist dies das einfachste Material, das ich erstelle. Wenn Sie sich in der Erstellung von Materialien für die Erstellung von Substanzen weiterentwickeln , wird es Ihnen leichter fallen, verschiedene Knoten zu finden und andere Knoten als Verschmelzungen zu verwenden , um Ihre Materialien. So ist dieser Schwarz-Weiß-Punkt immer gut, um viele coole Details hinzuzufügen. Ich hole die Waage hoch. Und hier drin. Ich werde das beim Kopieren belassen, aber die Intensität der Sohle verringern. Lass uns das vergleichen, bevor du siehst, dass hier nichts drin ist. Und nachdem Sie nur ein bisschen davon hinzugefügt haben, sehen Sie, dass dies dem Modus eine gewisse Auflösung hinzufügt. Fügen wir also noch eine weitere Ebene hinzu. Dieser Dreck ist auch gut. Lass uns eine Mischung hinzufügen. Ich verbinde das hier. Und jetzt werde ich Multiply verwenden. Diese Multiplikation ist auch gut. Also nochmal, ich werde das runterbringen. Und jetzt sehen Sie, selbst in Nahaufnahmen, hat dies viele coole Details zu sehen. Das ist also die Firma. Lassen Sie uns die Skala aufrufen und die Wellenrotation wird uns eine gewisse Zufälligkeit geben. Lassen Sie uns die Waage herunterfahren. Das ist es. Lassen Sie uns nun einige der Daten trennen, die von hier stammen. Ich werde das alles nicht wirklich nutzen. Also unser Drachenknoten, und dieses Mal, wenn Sie den Level-Knoten und diesen Level-Knoten bringen , wird im Grunde alles , was Sie haben, nivellieren . Sie ziehen diese Schieberegler, um zwischen den vorhandenen Schwarzweißdaten auszuwählen. Also werde ich nur diese Spritzer trennen. Und ich werde die Mischung hier reinbringen. Anstatt jetzt zu subtrahieren, werde ich das zum Mischen hinzufügen, sodass auch einige Details herauskommen. Aber das sieht langsam richtig stachelig aus. Also ziehe ich es. Einfach so etwas. Lassen Sie uns sagen, dass wir die Höhenkarte erstellt haben. Schauen wir uns das an. Und jetzt werde ich einen Knoten einbauen. Und dieser Knoten wird R T Ambient Occlusion genannt. Und es wird eine Einbeziehung der Umgebung schaffen die auf der Höhe basiert , die Sie ihm geben. Also ziehe ich es. Ziehen wir es hier rein. Und basierend auf der Datenmenge, die Sie erhalten, wird es zu einer Umgebungsverdeckung führen. Lassen Sie uns also die Höhe nach unten bringen, da diese nicht zu tief vom Material ist. Ich werde das hier entfernen und es hier einstecken. Und sofort sieht man, dass es in diesen dunkleren Bereichen anfängt, sie zu verdunkeln, weil Umgebungsverdeckung in diesen kleinen Teilen das Licht nicht so stark eindringen kann, das Licht nicht so stark eindringen kann dass sie dunkler sind als die Häfen, die der Sonne ausgesetzt sind. Das ist also die Umgebungsverdeckung und für die Rauheit bringen wir die einheitliche Farbe. Dieser und etwas beziehen sich darauf. Und diese werde ich Blend Node einführen. Und ich werde diese beiden zusammen mischen. Und die Deckkraft wird die Höhenkarte sein. also die Höhen-Map bringen, ist dies das Ergebnis , dass diese Opazitäts-Map als Maske fungiert. Und jetzt haben wir zwei Inputs. Schauen wir uns das jetzt an. Es wird diese beiden Eingaben basierend auf der Maske mischen , die wir hier haben, nämlich diese. Natürlich können Sie viele Dinge tun, aber jetzt werden wir das tun und wir haben viele coole Rauheitsdetails hinzugefügt. Natürlich werden wir das nicht wirklich zu einem riesigen AAA-Material machen . Das ist nur um das anzuschauen. Also lasst uns diese 15 machen, um das wirklich deutlich zu machen. Und jetzt müssen wir dafür eine schnelle Grundfarbe erstellen. Bei der Grundfarbe beginne ich also immer mit einheitlichen Farben. Es hat also Platz und suche einfach nach dir. Und die erste Option ist die einheitliche Farbe. Also werde ich einheitliche Farben einführen und wir haben hier einen Farbwähler, um auch Farben aus externen Quellen auszuwählen . Sie können beispielsweise die Bilder, die Sie haben, einbringen . Dieser hat schon ein paar coole Farben. Also werde ich auf dieses Auswahlsymbol klicken und wir können von hier aus auswählen. Okay? Dies ist die erste, dies ist die erste Farbe. Und wählen wir eine von hier aus. Das sind die Farben. Ich werde diese beiden basierend auf Störungen mischen, basierend auf einem zufälligen Rauschen. Also lasst uns das reinbringen. Dies ist eine Grundfarbe , die es uns gibt. Und wenn Sie mit den Ergebnissen nicht zufrieden sind, können Sie die Knoten zusammen auswählen und X drücken, um sie umzukehren, etwa so. Aber nehmen wir diesen und bringen das V etwas nach unten, um es dunkler zu machen. Und jetzt lassen Sie uns wieder mischen. Jetzt werde ich eine Notiz verwenden, die HSL heißt. Diese sind nur früh, um die Farbtonsättigung und Helligkeit zu kontrollieren, im Grunde ist das die Abkürzung für diese. Also lass uns darauf klicken und die Ferse in etwas ändern. Oder ändern Sie die Helligkeit , um es dunkler zu machen, aber machen Sie es wirklich braun. Also werde ich konvertieren, das mit dieser Mischung verbinden. Und jetzt wird nur dieser gezeigt. Also werde ich noch einen reinbringen und ihn Deckkraft verbinden, um als Maske zu dienen. Und das ist das Ergebnis. Das ist vorher und das ist danach. Unter welcher Farbe machst du, desto besser wird dein Material sein. Also werden wir zuerst einige zufällige Kachelwünsche erstellen mit verschiedenen Farben gemischt werden, um eine Basis zu schaffen. Und danach bringen wir diese Informationen ein, um sie wirklich lokalisiert zu machen. Okay? Ich werde die Mischung wieder reinbringen. Und es gibt einen Knoten, der als Gradient-, Verlaufs-Map bezeichnet wird . Sie können verschiedene Farben basierend auf den Schwarzweißdaten auswählen . Lass mich zum Beispiel etwas so Intensives aussuchen. Zum Beispiel diese Bruchsumme, das werde ich hier hinzufügen. Und es wandelt das entweder in Graustufen oder in eine Farbe um. In diesem Fall können Sie, anstatt nur eine einzelne Farbe auszuwählen, einen Farbstrahl aufnehmen. Ich werde dies anstatt nur eine einzelne Farbe auszuwählen, zum Beispiel mit dieser Verlaufskarte ansprechen , wenn Sie ihn aufheben. Und hier musst du den Farbverlauf auswählen. Dieser hatte die rosa Farbe, aber dieser hat den Schweine-Farbverlauf. Also der Verlauf, und Sie müssen klicken und gedrückt halten und ziehen, damit er von all diesen Farben aufgenommen wird. Es hat zugenommen. Aber da alle Farben gleich sind, nicht viele Farben ausgewählt, aber für etwas wirklich Intensives ist dies die Menge an Farbe, die sie auswählen können. Also lass uns stattdessen anfangen, von hier aus zu wählen. Dieser ist schon gut. Schauen wir uns das an und es hat auch viele intensive Details. Also werde ich das hier herbringen und daraus die Maske machen. Und Sie sehen, dass es viele coole Details geschaffen hat. Also werde ich das mit dem Grundfarbeingang verbinden , damit es uns die Farbe gibt. Aber jetzt ist dies wirklich eine zufällige Farbe und sie hat keinerlei Verbindung mit dem Grundmaterial , das wir erstellt haben. Also werde ich diese Masken mitbringen , zum Beispiel diesen Schmutzabfall erzeugt. Wir können eine Maske daraus herausziehen und sie zum Färben verwenden. Lassen Sie uns zum Beispiel eine Mischung erstellen. Und ich werde diesen als Opazität bringen. Also wähle ich das aus. Siehst du, wir haben sie hier drin. Lassen Sie uns nun der Einfachheit halber einen Raum markieren und eine einheitliche Farbe einbringen. Und diese einheitliche Farbe wird weiß sein. Lass es uns weiß machen. Lass uns von hier weitermachen, damit es offensichtlich ist. Also werde ich das jetzt mit der Grundfarbe verbinden. Schauen wir es uns nun anhand der Masse an , in die wir hier passen. Basierend auf dieser Maske auf schwarzen Teilen. Es wird das ignorieren, aber bei weißen Teilen wird es das für uns anwenden. Also das ist es. Und jetzt drücken wir die Umschalttaste, halten die Umschalttaste gedrückt und ziehen es hier hinein. Und Sie sehen, dass es an diesen Stellen diese weiße Farbe hat. Machen wir es also schwarz, damit diese dunkleren Bereiche auch einige Informationen erhalten. Also nochmal, lass uns eine Mischung hinzufügen. Und wir können aus diesen Farben wählen. Wählen wir diese oder die Höhe selbst aus. Ich werde eine Verlaufs-Map daraus holen. Zuerst muss ich diesen mit der Grundfarbe, mit der Deckkraft verbinden . Und ich werde das noch zusätzlich verbinden. Also jetzt braucht dieser ein paar Farben. Lass uns hier reingehen und ich fange an, ein paar Farben von hier auszuwählen . Lass uns von hier weitermachen. Also bringe ich die Verlaufs-Map, den Verlaufseditor und den Farbverlauf ein. Okay, ich werde von hier abholen. Nein, es hat keinen guten Job gemacht. Lass uns gehen und von hier abholen. Dies hat eine bessere Farbe Anordnen. Nein. Lass uns stattdessen diesen machen. Okay. Obwohl ich mit der Farbe nicht zufrieden bin, wollte ich das nicht. Aber jetzt, nachdem dieser auf ein Leerzeichen gestoßen ist und h l, l gebracht hat, bring die Helligkeit herunter, um es dunkler zu machen. Und es kann den Farbton in etwas ändern , das wirklich wie die Modusfarbe aussieht, ungefähr so. Das ist viel besser. Danach bringen wir eine weitere Mischung hinzu. Und dieses Mal werde ich die Umgebungsverdeckung als Maske verwenden . Sie sehen, es hat eine sehr intensive Maske geschaffen. Ich bringe das rein, stecke es hier und kopiere erneut diese Verlaufs-Map. Und sieh dir das an. Es hat dieses für uns geschaffen. Jetzt bringe ich wieder diesen mit. Gehen wir zu Farbverläufen. Map beginnt, aus diesen dunkleren Farbtönen zu wählen. Nein, nicht so dunkel. Lass uns von hier weitermachen. Okay, das ist eine gute Farbmischung. Also lass es uns anwenden und das herunterfahren. Wir haben ein Material für den einfachen Modus erstellt. Natürlich können Sie das mehr anpassen. Dies ist nicht das beste Material und auch kein gutes Beispiel für Materialien und wie viel Sie gehen können. Dies war jedoch eine einfache Einführung in die Substanz und einige einfache Knoten, damit Sie sie verwenden können, um Ihre eigenen Materialien zu erstellen. In der nächsten werden wir ein Ziegelmaterial erstellen und die Arbeit fortsetzen. Okay. Wir sehen uns dort. 16. Brick große Formen: Okay, Leute, wir haben dieses einfache Material in der vorherigen Lektion erstellt , um uns mit der Substanz im Allgemeinen und Substance Designer speziell vertraut zu machen. Jetzt werde ich alles nehmen und sie aus Gründen der Rauheit wieder löschen, ich bringe das hier rein. Sie sehen dieses Tesselationsproblem. Das liegt daran, dass wir hier keine Informationen haben. Und solange wir die Ausgänge anschließen, können wir dort die wahren Informationen sehen. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir ein Ziegelmaterial herstellen , das wir für unser Kit benötigen. Lass uns loslegen und anfangen zu kreieren. Und genau wie bei allem beginne ich mit dem Großen, Mittleren und Kleinen um zuerst die großen Formen zu kreieren. Und bei Schnabelformen sind die Formen, die grundlegend sind, zum Beispiel die Form der Ziegel selbst. Als wir sichergestellt haben, dass wir uns auf einem guten Boden befinden, beginnen wir, Details zu erstellen, die mittleren Details, zum Beispiel die winzigen Risse, die Sie in einer Ziegelmauer sehen. Und danach entscheiden wir uns für so kleine Details, zum Beispiel sind dies kleine Griffe und diese Oberflächenbrüche , die den Betrachter wirklich angenehm machen. Nun, wenn wir uns das ansehen, verstehen wir, dass wir wollen, dass die Steine etwas größer werden, weil diese wirklich zu klein sind und auf lange Distanz nicht sehr gut halten, wie Sie in wir in einer solchen Entfernung nur können wir in einer solchen Entfernung nur die Farbe unterscheiden, aber es scheint, dass es, entschuldigen Sie, 34 Brüche vertikal und horizontal geben sollte . Also werde ich dasselbe tun, aber keine Pausen rabattieren, weil es sich viel schneller wiederholen wird , als Sie vielleicht denken. Okay, drücken Sie die Leertaste und bringen Sie den Fliesensampler. Und das ist das Gerät, das Sie verwenden werden. Also werde ich die Hälfte dieses Werts anstelle von 34 verwenden, ich werde 17 verwenden. Und für den y-Betrag , der eigentlich 17 war, werde ich etwa neun verwenden, aber ich werde das hier umkehren, 917 hier drin, was tatsächlich viel besser aussieht. Die Größe der Bremsen ist also eigentlich zu klein, lass uns hier reingehen. Und in dieser Größenregisterkarte können Sie deren Größe ändern . Diese Skalierungsoption wird sie skalieren. Ziehe es einfach ein bisschen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, haben Sie eine bessere Kontrolle darüber. Die Steuerung wird viel flüssiger. Okay, nur bis wir eine winzige Linie haben. Und in der zufälligen Größe möchte ich auch ein bisschen hinzufügen. Es ist großartig, Zufälligkeit hinzuzufügen. Zufälligkeit in deinem, alles, was du in deiner Substanz erschaffst. Weil in der Natur nicht viele Dinge mathematisch korrekt und viel Zufall sind, passiert Zufälligkeit in vielen Materialien. Also für einen skalaren Zufall, für so etwas, weil du das nicht willst, wenn du es so hoch ziehst. Einige von ihnen werden viel größer und andere viel kleiner bleiben . Und du wirst so etwas sehen. Das ist eigentlich keine gute Sache für so etwas wie eine Pause, aber lassen Sie uns nur ein bisschen ändern. Und ich werde eine Foliennummer hinzufügen , damit wir hier etwas Abwechslung haben. Wenn Sie also eine Leertaste drücken, sehen Sie, dass es perfekt kachelbar ist. Und dieser Skalenkarten-Multiplikator. Und wo wir gerade von diesem sprechen, lassen Sie uns auch darüber sprechen. Hier haben wir einige Graustufeneingaben, die wir eingeben können. Zum Beispiel einer von ihnen, dieser ist die Eingabe der Maßstabskarte und fragt nach allem in Substance. Designer Schwarz bedeutet nein. Weiß bedeutet ja, bedeutet klein. Und was? Weiß bedeutet groß. Und wenn Sie hier zum Beispiel eine Textur einbringen, diese, die einen viel höheren Kontrast hat. Lass es mich so etwas machen. Und ich stecke das in die Maßstabskarte ein und gehe hier rein. Es ändert nichts. Damit das wirksam wird. Sie müssen nach unten gehen, bis Sie in dieser Maßstabskarte den Multiplikator sehen. Also werde ich es ganz nach oben ziehen. Und Sie sehen, abhängig von der Eingabe, die Sie hier eingeben, werden die Steine groß bleiben und in schwarzen Bereichen verschwinden sie vollständig. Das ist also etwas, das Sie zum Beispiel auch verwenden können, um etwas wirklich Interessantes zu machen. Du könntest so etwas wie ein Perlin-Geräusch verwenden. Und dieses Perlin-Geräusch werde ich etwas kleiner machen, ungefähr so. Und es gibt einen Knoten, der Auto Level genannt wird. Und dieser Knoten stellt sicher , dass Sie den gesamten Bereich, das Schwarz, bis hin zu Weiß verwenden. Und damit meine ich, wenn ich einen Level-Knoten einbringe, sieht man, dass es viele Bereiche gibt , die nicht verwendet wurden. Also, um das zu lokalisieren und sicherzustellen , dass sie die volle Deckkraft nutzen. Du verwendest die Auto-Level oder bringst dieses, dieses Level selbst, und dieses ist die äußere Ebene. Wenn Sie es mitbringen, sehen Sie, dass Sie zwischen diesen das gleiche Ergebnis erzielen. Es gibt also Audiopegel , um sicherzustellen, dass Sie den gesamten Bereich nutzen. Zieh es. Sie sehen, dass Sie basierend auf dem Graustufenwert den Skalenmultiplikator erhalten. Aber so etwas werde ich nicht machen . Ich werde nur ein kleines bisschen hinzufügen. Und das ist eigentlich keine sehr gute Sache für Ziegel. Aber ich selbst möchte, wenn ich Materialien und Texturen und solche Dinge erstelle , so viel Kontrast und Zufälligkeit wie möglich haben . Also jetzt sind die gut, aber sie sind eigentlich nichts wie Ziegel. Ich meine, in Bezug auf die Positionierung selbst. Das nächste Rollout , das wir verwenden können ist die Position und diese Position ist zufällig, wenn wir sie ziehen. Es wird es also wirklich chaotisch machen für so etwas wie einen Bodenkiesel, wo es total chaotisch und natürlich ist, du willst so etwas verwenden, aber für so etwas wie eine Pause Es wird nicht funktionieren. Also werde ich Offset verwenden und den Wert auf etwa 0,5 setzen. Und jetzt sehen sie tatsächlich aus wie Ziegel. Unterplatzierung ist viel mehr wie ein Ziegelstein. Jetzt möchte ich, dass sie in x länger sind. Gehen wir also in die Größe und die Skala. Und wir haben das, diese Skala wird die Skala bei allen ändern, aber diese Größe wird sie individuell kontrollieren. Zum Beispiel werde ich es in x zum Beispiel 1 bis machen , und es macht sie ein bisschen breiter. Es ist also zu viel. Lass uns so etwas machen. Und eigentlich muss ich zurückgehen und die Zahlen hier reduzieren. Dieser x-Betrag sollte niedriger sein. Nein, lass es uns einfach so behalten. Mal sehen, was wir dagegen tun können, um es wieder in Ordnung zu bringen. Gehen wir hier rein. Und ich fange an, sie zu dem Grund zu machen, warum du ein bisschen bist, und du wirst an einigen Stellen sehen, dass es das getan hat. Lass uns los und reduziere die Menge auf etwa acht. Und jetzt werden sie schon breiter. Das ist besser. Machen wir acht draus. Fangen Sie an, das x zu erhöhen. Etwa so. Und jetzt haben wir größere Steine. Jetzt haben wir also auch den globalen Offset in x und y Wir können steuern, wie stark diese in X und Y versetzt werden sollen . hat keinen Einfluss auf die Kachelung, aber es wird die Textur viel Zeit kontrollieren . Wie verwende ich es nicht? Und da ist diese Rotation für so etwas wie eine Pause. Auch hier möchten Sie wirklich nicht viel Rotation haben. Aber da ich es immer liebe meinen Texturen viel Verrücktheit zu verleihen, werde ich nur ein bisschen Rotation hinzufügen, nicht so etwas. Absolut. Genau wie diese Abschlüsse. Und füge ein bisschen Rotation hinzu. Das ist gut. Schauen wir uns das jetzt an. Und jetzt werde ich ein bisschen Rotation hinzufügen. Zufälligkeit auch. Nicht zu viel, denn es wird wirklich chaotisch bleiben. Und Ziegel werden so etwas schaffen, was eigentlich nicht so natürlich ist. Also lass uns diese 10 machen und stattdessen diese verwenden. Diese sind wirklich zufällig und chaotisch und sehr gut. Also lass uns gehen und diese Skala etwas niedrig bringen. Tut dem weh. Das ist also eigentlich sehr gut. Und schauen wir uns das von weitem an. Wir haben die Fliesen, aber nicht so offensichtlich. Also lass uns gehen. Und dieser wird wirklich einen guten schaffen. Diese Farbe wird die Höhe erzeugen, die wir davon erwarten. Die erste Option, mit der Sie diese Maske zufällig verwenden können, ist das zufällige Entfernen einzelner Dielen. Wenn ich anfange zu wachsen, siehst du, dass sie alle verschwinden. Und das ist etwas für irgendwas. Zum Beispiel, wenn Sie einige dieser Steine entfernen möchten und nur der angezeigte Mörtel oder etwas Ähnliches gut tut. Wenn Sie zum Beispiel diese Maske haben, haben Sie die Möglichkeit , sie umzukehren. Es werden andere angezeigt, wenn Sie einige erweiterte Masken erstellen möchten, um alles zu tun, was Sie lösen möchten Die nächste ist zufällig gefärbt. Und wenn ich es hochziehe, sieht man, dass sich der Regen in so etwas verwandelt. Und wenn ich diese mit der Höhenkarte verbinde, siehst du, dass sie langsam sehr hässlich aussieht und dass wir sie auch mit der normalen Map verbinden. Ich halte die Strg-Taste gedrückt , um eine Instanz daraus zu nehmen und sie hier herunterzubringen. Also nehme ich die normale Map und mache sie stärker, weil diese eine Pause ist. Und jetzt siehst du, dass die Linien sehr hart sind. Und das liegt daran, dass wir hier nur Schwarz-Weiß-Werte haben. Schwarz bedeutet absolut 0 und das Bodenniveau, das Weiß bedeutet Eins und das Spitzenniveau. Aber so etwas wie ein Ziegelstein ist nicht einfach so. Sie sehen, es gibt nur ein bisschen Abstand zwischen ihnen. Es ist nicht so etwas. Nehmen wir an, wir haben eine Menge Unnatürlichkeit hier drin. Um sie auszugleichen, ist diese zufällige Farbe viel nützlicher als Sie vielleicht denken. Gehen wir also hier rein, in der Liste nach unten und diese Farbe ist zufällig, Sie sehen, dass sie nivelliert werden , sodass Sie hier mehr Reichweite haben. Und oft setze ich viel Kontrast darin, aber das kannst du auch benutzen. Und wieder, hier haben wir auch die Colormap-Eingabe. Lassen Sie mich das in diese Colormap bringen und diese nach unten ziehen. Dies wird als zufällig bezeichnet. Und wenn Sie eine bestimmte Map verwenden möchten, genau wie diese, können Sie dorthin gehen. anstelle der zufälligen Farbeingabe Verwenden Sie anstelle der zufälligen Farbeingabe diese Farbeingabe und ziehen Sie sie oben, sodass Sie sehen, dass diese Karte nur angezeigt wird. Und das ist auch eine großartige Sache. Die Maskenmap-Eingabe ist auch, dass diese Masken-Map zufällig alle ausblendet. Und Sie bringen diesen MAP-Schwellenwert für die Maske ein. Nachdem Sie das heruntergefahren haben , werden die Bremsen , die sich zwischen diesen befinden, beibehalten. Und es ist großartig, es zu benutzen. Okay? Jetzt haben wir den Ziegelstein. Ich habe die Menge an Zufälligkeit , die ich mir von dieser Pause wünsche. Aber wenn Sie noch mehr Zufälligkeit hinzufügen und diese wirklich zufällig machen wollen . Sie können einen weiteren Kachel-Sampler erstellen. Und dieses Mal werde ich einige der Eigenschaften ändern. Zum Beispiel werde ich diese Pausen hier drin weiter ausdehnen. Lass uns so etwas machen und es noch mehr auf so etwas reduzieren. Und jetzt werde ich eine Mischung in dieser Pflanze kreieren. Ich werde zwischen diesen beiden mischen. Und wir brauchen eine Maske, um zwischen diesen auszuwählen. Wir könnten diese Maskenmap-Eingabe auch verwenden. Lassen Sie uns also einen erweiterten Schritt machen. Ich werde einen Fliesen-Probenehmer mitbringen . Lassen Sie uns das jetzt entfernen und ein brandneues einführen. Suchen Sie also einfach nach einem Sampler für Kachelgröße , das werden Sie tun , ich werde diesen wirklich wollen. Und den y-Betrag werde ich auf etwas bringen wie, Mal sehen, wie viele Steine wir hier haben. 17. Ich werde 17 von ihnen holen. Also das ist es. Und für die Skala in x werde ich sie wirklich erhöhen. Mach es auch, sodass du hier ein paar horizontale Linien hast . Also lass mich hier reingehen. Und in der Maske werde ich zufällig einige der Bretter entfernen. Also einfach zufällig. Und Sie können entweder diesen auswählen und in diese Opazität stecken , um eine Mischung aus diesen zu erhalten. Oder du kannst etwas Besseres tun. Und das ist das Einfügen dieses in die Masken-Map dieses und maskiert den MAP-Schwellenwert. Sie möchten es vergrößern, damit es diese Bretter für Sie trennt. Und wieder werde ich diesen nehmen, noch einen. Und dieses Mal werde ich die Maske umkehren , das Ding, das wir benutzen. Sie werden diesen in die Maskenmap-Eingaben und den MAP-Schwellenwert der Maske einfügen. Und dieser wird größer sein. Schauen wir uns an, was wir hier haben. Jetzt möchten Sie den hinzuzufügenden Mischmodus festlegen. Add wird funktionieren. Auf einem Bildschirm wird es auch funktionieren. Siehst du, wir haben so etwas. Wir verwenden einige der Steine aus diesem und einige der Steine von hier. Und Sie sehen das Ergebnis, Sie können sie vergleichen. Und das ist die Art , wie wir geschaffen haben. Jetzt haben wir eine Menge Zufälligkeit hier drin, aber wir haben die Kontrolle verloren, hier die Farbmaskierung nach dem Zufallsprinzip durchführen zu können . Natürlich könnten wir das tun. Aber wir werden beide manipulieren. Sie müssen diese auswählen, die Farbe ändern und zur anderen wechseln, die Farben ändern, um zu sehen, ob es Ihnen gefällt oder nicht. Aber es gibt einen Knoten, der Lot Fail genannt wird. Diese Flutfüllung erzeugt Farbverläufe basierend auf Ihren individuellen Dielen und diesen einzelnen Ziegeln. Und danach suchen Sie einfach nach Fluktuate. Und es gibt alle möglichen Optionen, die Sie haben. Eine, die wir verwenden werden, ist Graustufen. Und eine andere ist die zufällige Farbe , mit der Sie Masken erstellen und trennen können, zum Beispiel zum Ausmalen und für solche Dinge. Und eine weitere ist die zufällige Graustufenfarbe, sodass Sie die Kontrolle über beide haben. Sie müssen nicht zu diesem Fliesen-Sampler gehen , etwas ändern und dann zu einem anderen Krawatten-Sampler gehen, um etwas anderes zu ändern. Sie nehmen diesen und dann zu einem zufälligen Startwert, um die Auswahl zufällig zu bestimmen. Und Sie sind nicht nur auf diese zehn beschränkt, Sie können zum Beispiel auf tausend gehen , eine andere bekommen. Und wir werden diesen später ausgiebig und ausgiebig nutzen . Also entferne das. Und jetzt haben wir diesen. Schauen wir uns das an. Und wir haben ein gutes Maß an Zufälligkeit und eine gute Auswahl zwischen den Bausteinen. Ich werde diese entfernen und alle auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und einen Rahmen hinzufügen. Und denken Sie immer daran, Frames hinzuzufügen. Und dieser hier, den ich nennen werde, bricht die Formation. Wenn Sie beispielsweise anstelle dieses Würfels eine andere Vorschau haben möchten , können Sie zu sin gehen und eine dieser Optionen verwenden. Und die, die regelmäßig verwendet werden. Sind die abgerundeten Zylinder. Dieser ist gut. Auch die Straßenautobahnen sind gut. Wenn Sie Bodenmaterialien haben, wird dies sehr helfen. Okay, lassen Sie uns entweder einen abgerundeten Würfel oder abgerundeten Zylinder für Brüche wählen oder sie gerne in einem geschliffenen Würfel oder runden Zylinder betrachten, je nachdem , wie Sie sie sehen werden. Sowohl um die Vorschau als auch ein bisschen besser zu machen. Ich werde diese Höhe auswählen und verbinden , dass es eine Umgebungsverdeckung gibt, um hier ein paar weitere Informationen zu erhalten. Er sieht also etwas mehr Trennung zwischen den Ziegeln. Und das liegt daran, dass die Umgebungsverdeckung natürlich nicht gut ist, aber das werden wir ändern. Lass uns diese einheitliche Farbe entfernen. Und diese beiden auch. Du brauchst sie nicht. Nehmen wir sie und löschen sie, um ein bisschen organisiert zu bleiben. Also das ist es. Und jetzt, wo ich es mir ansehe, haben wir eine Menge guter Randomisierung. Aber jetzt fällt Ihnen vielleicht auf, dass alle Kanten die gleiche Form haben. Sie haben alle die gleiche Schärfe. Das ist nicht so natürlich, also lass uns gehen und es gibt einen Knoten, der Pebble genannt wird. Und Sie kennen diesen Kieselstein vielleicht. Es ist eine großartige Notiz. Lass mich sehen, was ich getan habe. Deaktivieren Sie in diesem Fall alles und bringen Sie die Blase hinein. Und diese Blase wird dir etwas wegnehmen , einen Input. Und um das zu sehen, müssen Sie es herunterfahren, sehen Sie, jetzt beginnt es , ein bisschen vom absoluten Schwarz zum absoluten Weiß abzufallen . Obwohl dieser nur eine 100% ige Schärfe hat. Also lass es uns so etwas machen , dass wir hier ein bisschen Lila haben und dann die Geschmeidigkeit haben. Machen wir das reibungsloser. Sie sehen, es gibt hier eine Menge Zackigkeit, die wir als Glättung verwenden können, oder es kann die Unschärfe verwenden. Hochwertige Graustufen Verringern Sie natürlich die Qualität, entschuldigen Sie mich und fügen Sie diesen einfach ein bisschen Unschärfe hinzu. Wenn ich also diese 12 Tage vergleiche, sieht man, dass wir viel sauberer sind, nichts hier, aber das wird so etwas wie ein Lehmziegel. Also lasst uns nur ein kleines bisschen hinzufügen. Wir müssen das hier herbringen. Ja, um das nicht so matschig zu machen. Also nochmal, ich nehme diesen und jetzt ist dieser verschwommen. Aber ich werde eine Mischung kreieren. Diese Mischung. Ich werde das mit dem vorherigen mischen. Jetzt ändert sich also nichts , weil dies nur gezeigt wird. Wir müssen also eine Schwarz-Weiß-Maske in diese Opazität einführen , damit wir beispielsweise auf den schwarzen Teilen den Vordergrund sehen, der dieser ist. Und auf den weißen Teilen sehen wir diesen Hintergrund, zum Beispiel Seife. Gehen wir hier rein und sehen uns etwas an. Diese grungy Map ist gut. Aber wir brauchen keine, muss das so scharf sein. Und wenn ich es auswähle, sehen Sie, wir haben viele Kunden, die sehen, wie sie von der Unschärfe bis zur Schärfe übergehen. Das willst du nicht. es nach diesem Wählen Sie es nach diesem aus und klicken Sie auf Unschärfe. Hochwertige Graustufen. Erhöhen Sie erneut die Qualität und verringern Sie die Intensität ein wenig. Machen Sie den Übergang besser und nehmen Sie diesen. Und Sie können den Kontrast dazu bringen, weitere Bereiche hinzuzufügen , damit sie nicht binär von 0 auf eins gehen. Das ist auch eine gute Sache. Und weißt du was? Ich gehe in diesen Materialvorschaumodus und verkleinere die Höhenskalen etwas , weil es für mich zu nervig wird, sie anzusehen. Jetzt haben wir etwas Natürlicheres. Dieser war zu verrückt. Jetzt können wir wieder sehen , was los ist. Natürlich müssen wir weitere Informationen hinzufügen, aber das wird uns eine bessere Vorschau geben. Jetzt gibt es einen großartigen Hinweis, um viel Kantenschaden hinzuzufügen und Azure formt nur Sie, genau wie Sie es in ZBrush tun würden. Und das ist die Hangunschärfe Graustufen treffen gerade auf eine Fläche und bringen die Hangunschärfe in Graustufen. Es braucht die Steigung und eine Graustufe. Also lasst uns diesem die Graustufen geben und beachten, dass ich ziemlich oft damit die Wolken benutze , also das ist natürlich, damit das klappt, musst du die Samples den ganzen Weg mitbringen hochfahren und die Intensität senken. Sie sehen also, dass wir hier viele Schlagkanten haben, aber der Modus, den Sie verwenden werden , ist gemein, wenn Sie ein Subtraktiv hinzufügen, wenn Sie additive Bildhauerei hinzufügen , sodass sie extrudieren über die Grenzen hinaus. Sie möchten Max verwenden , wenn Sie beide Unschärfe verwenden möchten. Aber der Modus, den ich ziemlich oft verwende, ist der Mittelwert, sodass er immer von den Bausteinen subtrahiert wird. Also lass uns das benutzen. Nun sehen Sie, wir haben viel Versand, aber das ist gerade nicht so natürlich weil es chaotisch ist und überall ist. Also werden wir etwas tun und mehr Graustufen erstellen , um mit dieser Steigungsunschärfe verwenden zu können, denn eine bessere Anpassung , die viel bewirken wird. Also lasst uns einige Knoten wie diesen Kristall verwenden. Und ich werde es so etwas machen und Auto Level einschalten, damit es die gesamte Reichweite nutzt. Und wenn ich diesen als Graustufe für die Böschungsunschärfe verwende, erzielen wir einen besseren Effekt. Also lasst uns das verbinden. Und Sie sehen, dass wir hier eine Menge Zufälligkeit bekommen hier eine Menge Zufälligkeit weil sich der Bereich hier drin stark ändert. Also werde ich das als Tiefschlag-Graustufen beibehalten und diese Wolke vorerst entfernen. Aber jetzt ist dieser zu chaotisch und viele Teile, es gibt uns einige unerwünschte Ergebnisse, genau wie dieses. das von hier aus ansehen Wenn Sie sich das von hier aus ansehen und ein wirklich verlassenes Stück schaffen wollen, wird das in Ordnung sein, aber unser Projekt ist nicht so reichlich vorhanden, also werden wir das kontrollieren. Um also eine weitere Detailebene hinzuzufügen, werde ich auch eine Neigungsunschärfe über dieser hinzufügen. Also lass uns das hier nehmen. Es gibt eine Hangunschärfe und ich werde dieses Schwarz und Weiß verwenden , um so viele Details zu geben, aber das ist zu viel. Gehen wir also in diese Steigungsunschärfe, bringen die Samples hoch, setzen sie auf main und fügen nur ein bisschen hinzu, nur ein bisschen. also vorsichtig an, Details hinzuzufügen, und Sie sehen, dass in diesem Teil viele kleine Details hinzugefügt wurden. Vergleichen wir das. Bevor du es siehst. Es hat nur die erste Detailebene, aber jetzt, nachdem es diese hinzugefügt hat, hat es auch einige coole Details. Dies ist großartig zu verwenden. Du willst dich damit abfinden. Wenn Sie auch andere Modi verwenden, können Sie dies gerne tun. Aber es wird Ihnen nicht das Ergebnis bringen, an das Sie denken könnten, da dieser Ziegelstein insgesamt eine Fliesentextur ist , die in der Umgebung verwendet wird . Warum also so viel Zeit damit verschwenden Geräusche in diesem Level zu verfeinern, dass der Spieler nicht sehen wird? In der Regel ist, dass mehr Dinge für den Spieler sichtbar sein werden, desto mehr Aufmerksamkeit werden Sie dem widmen. Okay? Diese Lektion dauert jetzt zu lange. Ich höre hier auf und mache in der nächsten Lektion weiter, fahre fort und verfeinere dies noch weiter . Wir sehen uns in der nächsten. 17. Brick Surface: Okay Leute, hier sind wir in der vorherigen Lektion gegangen. Wir haben diesen Steinen ein bisschen Schaden zugefügt. Aber als wir sichergestellt haben, dass alles funktioniert, versuchen wir natürlich sichergestellt haben, dass alles funktioniert, , diesen zu Fall zu bringen, zum Beispiel in etwa so. Füge etwas mehr subtilen Schaden hinzu, nicht so hoch. Gehen wir also noch einmal und versuchen einmal, eine Steigungsunschärfe in Graustufen zu verwenden. In diesem werden wir auch feinere Details hinzufügen. Also werde ich diesen mitbringen und stylen Kacheln so viel ist es, es gibt eine Menge Informationen hier drin. Ich werde das hier drin so klein machen. Ich werde die Proben bringen. Dieser ist eine Minute und wir ziehen ihn nach unten. Lassen Sie uns also noch ein bisschen mehr hinzufügen damit Sie hier viele coole Details sehen können , was gut ist. Okay, nehmen wir die , bringen sie zur Sprache. Aber eine Sache, die ich mir ansehe, ist die Form aller Brüche nur die CG-Linie ist. Sie sehen, es hat eine gewisse Trennung, aber nicht so groß. Ich werde die Form bei ihnen ein wenig ändern. Also bevor ich noch einmal diesen hier mache, werde ich eine Steigungsunschärfe in Graustufen einbringen, aber diesmal nicht. Wir werden das nicht so intensiv machen. Dieses Mal werden wir eine subtilere verwenden. Lassen Sie uns dieses Perlin-Geräusch reinbringen und herunterfahren und beginnen, es in diesen Mix einzuführen. Das ist so chaotisch, bring die Proben hoch, mach es gemein. Jetzt sehen Sie, dass wir bei diesen Bausteinen eine bessere Formänderung haben. Aber das ist zu viel. Machen wir es 0.19, 0.2. Das ist besser. Ich glaube, das sieht langsam besser aus und die Fliesen sind auch cool. Sehen wir uns das Ergebnis hier an. Wir haben einige Wellen an den Bremsen. Sie sehen, es gibt einige Orte , die sich verändern, aber keine Schäden haben , und viele Orte, an denen viele Schäden entstehen, was cool ist. Wir haben diese großen Formen und wir haben kleine Formen. Und jetzt fügen wir noch einen hinzu. Absolut, das ist groß. Und jetzt, nach diesem, werde ich eine weitere Steigungsunschärfe hinzufügen. Dieses Mal werden wir dieses Wolkenrauschen verwenden , über das gesprochen wird. Also spreche ich das an. Es verwandelt diesen in Asche. Also lass uns hier reingehen, Proben der Intensität runter und Min. Wir haben also eine mittlere Form, auch einen Bildhauer. Wir haben einige große, einige mittlere und einige kleine. Also lass uns hier reingehen und versuchen, es herunterzufahren. Das ist ohne alles. Und das ist nur mit etwas, das wir haben. Jetzt ist es sehr cool. Ich habe gerade hier drin modelliert. Sie sehen, wir haben Orte, an denen sich die Wellen niedergelassen haben, Teile, die eine mittlere Trennung haben. Und die Teile wie diese , bei denen wir eine intensive Skulptur haben. Aber jetzt wird das zu chaotisch. Wir haben an allen Orten viel von der Skulptur. Ich möchte, dass einige der Pausen in Kontakt bleiben. Also noch einmal, ich werde nach diesem einen Blend reinbringen. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und füge das in diese Eingabe ein. Und jetzt werde ich das von hier mitbringen , diese unberührten. Ich werde das hier reinbringen . Und wir brauchen eine Graustufenkarte , um zwischen ihnen wählen zu können. Also nochmal, ich werde das nicht so hart machen. Ich werde das hier mitbringen. Und jetzt siehst du ein paar Pausen. Leben weiter berührt. Natürlich ist es besser, so etwas zu tun und danach ein automatisches Level hinzuzufügen. Okay. Und jetzt sieht man einige Berührungspausen , bei denen einige von ihnen geformt werden. Und ich kann diese nehmen, um x gedrückt zu halten, um das auch umzukehren. Also lass uns das runterbringen. Das wird langsam chaotisch. Aber ich möchte etwas wirklich Subtiles. das Gefühl, dass dies für die Kantenschäden ausreicht. Ich nehme sie alle und bringe sie alle zusammen, damit ich einen Rahmen darauf erstellen kann. Wählen wir sie aus und erstellen einen Rahmen um sie herum. Und College-Schaden. Und es kann die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Und wenn du diesen Rahmen nimmst. Es wird alles in sich bewegen. Und das ist einer der Vorteile davon. Sie können ganze Knoten nehmen und sie zusammen verschieben. Jetzt werde ich einige große Formen in die Oberfläche der Ziegel selbst einführen . Man sieht, dass die Oberfläche der Bremse wirklich berührt ist. Also lass uns nochmal gehen. Und ich werde dieses Cloud-Tool mitbringen. Und ich werde Slope Blur verwenden. Und diesmal nutzen Sie die Wolken, um die Neigung um sich herum zu verschwimmen. Mach es so, dass du diese Blobby-Form kreierst. Danach werde ich unscharfe, hochwertige Graustufen verwenden. Denn für den ersten werde ich es so subtil machen. Und lass uns hier weitermachen. Und ich fange an, das blobbiger zu machen. Okay, dieser hier. Und jetzt werde ich diesen verwenden, um einige Trennungen auf den Oberflächen der Pausen hinzuzufügen . Also werde ich noch einmal eine Mischung hinzufügen. Ich werde es hier platzieren und das hier reinbringen. Das ist also die Menge an Details. Ich muss diesen so einstellen, dass er sich multipliziert, damit er auf diesen Knoten wirksam wird. Also werde ich das nicht zu stark machen. Ich werde nur einige hinzufügen. Und sehen Sie, wir haben jetzt einen kleinen Wackeleffekt auf die Bremsen selbst. Sie werden an der Oberfläche ovuliert. Also lass uns diesen nehmen und ein bisschen mehr bringen. Das ist in Ordnung. Aber auch hier wurde dieser Effekt auf alle Pausen angewendet. Und wenn man von weit her schaut, sehen sie in etwa wie Plastik aus. Und ich möchte das pro Ziegelstein machen . Das ist also ein Teil der Ziegelgewohnheit und manche haben es nicht. Und dieses Mal verwende ich, anstatt einen zufälligen Knoten hier reinzubringen, die Rigs selbst. Dieser, eigentlich dieser vor den Änderungen. Lass mich da hin gehen. Dieser, dieser hier ist etwas, von dem wir uns die Masken holen werden. Also bringen wir den mit Flüssigkeit gefüllten Knoten ein. Und dies erzeugt einen Gradienten, den wir tun können , um einige Informationen daraus zu gewinnen. Also schreibe ich einfach Flutfüllung und zufällige Farbgraustufen. Dies kann uns helfen, einige Masken zu trennen. Also werde ich den zufälligen Seed treffen . Dann kannst du etwas tun. Sie können danach entweder Pegel bringen und viel Kontrast erzeugen. Zum Beispiel so etwas. Es wird einige Kontraste für Sie schaffen. Wenn Sie das ein wenig randomisieren möchten, können Sie das verwenden. Okay, lass mich das nehmen und dieses Mal bewirb ich mich hier. Und Sie sehen jetzt, dass einige von ihnen nicht betroffen sind und einige von ihnen operiert werden. Du siehst diese Pausen oder Berührungen, aber diese nicht. Lassen Sie uns also die Intensität der Unschärfe etwas verringern , weil ich das Gefühl habe, dass das zu sehr nach Plastik aussieht. Und jetzt ist das viel besser und hat eine bessere Kantendefinition. Also lass uns nochmal gehen und das runterholen. Nun, so viel einfach so etwas. Sie sehen, jetzt haben die Ziegel größere Formen auf ihren Oberflächen. Also nimm diesen, ich bringe das runter. Schon wieder. Ich werde eine weitere Mischung kreieren , die alles verbirgt und eine weitere Maske einbringt. Ich trage eine weitere Mülldeponie. Füllen Sie mit dem Farbfeld zwei zufällige Graustufen und ändern Sie den C2, wie Sie möchten. Nur um irgendetwas zu ändern. Ich werde diese Ebene kopieren, um den Kontrast hinzuzufügen, den wir brauchten. Und du kannst etwas Besseres gebrauchen. Und das nennt man Histogramm a Scan, und das ist dieser. Dann hast du eine Position und du hast einen Kontrast. Ziehen Sie es einfach und fügen Sie den Kontrast hinzu, um die Steine zu trennen. Diesem geht es also viel besser. Lassen Sie mich diesen nehmen und ihn auch hier hinzufügen. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, entschuldigen Sie, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Steine dort zu platzieren die Steine dort nehmen Sie diesen und bringen Sie die Position nach oben. Jetzt werde ich diese zum Beispiel randomisiert 200 machen . Die Nummer spielt keine Rolle. Es wird nur eine zufällig für uns ausgewählt. Also werde ich noch einen erstellen. Nochmals, ich nehme das hier. Und dieses Mal, anstatt Clouds One zu verwenden, lassen Sie uns, anstatt Cloud stand zu verwenden, Clouds One verwenden und das Ergebnis sehen. Das ist es. Und das ist dieser. Nein. Verwenden wir stattdessen diesen Voronoi. Dies ist das Ergebnis, dass es uns nach ein wenig Unschärfe gibt . Mal sehen, wie es funktioniert. Ich werde das mit hier verbinden. Und das ist der Effekt. Und jetzt werde ich es wieder auf Multiplizieren einstellen. Das ist jetzt also intensiver. Also nochmal, ich werde es noch weiter runterbringen. Etwas wie das, und setze diesen als Maske. Und ich werde das nicht zu oft benutzen. Jetzt fangen wir an, einige Informationen zu dieser hinzuzufügen. So viel Zufälligkeit du willst ist besser. Aber denk daran, dass du dich wirklich nicht übertreiben willst. Es fügt dem eine Menge Details hinzu. Also noch einmal, ich werde noch einen mitbringen und ihn randomisieren und dann den Scan bringen. Dies ist ein Histogramm-Scan und erhöht den Kontrast der Position. Jetzt werde ich diese Maske wieder benutzen, und später werden wir diese Maske vielleicht auch zum Ausmalen verwenden . Ich durchsuche diese, um zu sehen, was schöner ist. Also dieser ist gut. Lassen Sie uns den Kontrast verringern und dasselbe tun. Ich lösche diesen. Und bring das her. Das ist es. Dies verwendet Unschärfe und dies wird auch einige weitere Informationen hinzufügen. Nochmals, mischen. Ich bringe das hier her. Und dieses Mal werde ich, anstatt zu multiplizieren, Subtrahieren verwenden, um tatsächlich einige der Oberflächen der Brüche wegzuschneiden . Und wieder werde ich das nicht zu stark machen. Ich werde nur ein paar Teile hinzufügen. Sie sehen zum Beispiel, dass es jetzt anfängt sich von der Oberfläche abzuplatzen, anstatt das zu erhöhen. Jetzt ist der Effekt vorbei. Ich muss diese Maske mitbringen , um etwas davon zu trennen. Und eigentlich ist diese Maske zu stark. Lassen Sie uns das an kleineren Orten verwenden. Jetzt fangen wir an, einige Informationen zu bekommen, aber einige dieser Steine bleiben in Berührung, was eigentlich kein Problem ist. Wählen wir nun auch diese Knoten aus. rechten Maustaste auf sie oder den Rahmen und geben Sie ihnen eine andere Farbe. Und ich nenne sie Serve Phrase, großer Schaden, erledigt. Und jetzt werde ich ein paar feinere Details hinzufügen. Zum Beispiel, einige Edge Berg, entschuldigen Sie, Oberflächenbrüche und ähnliches. Bringen wir also eines dieser Pelze mit und versuchen, es nach dem Zufallsprinzip zu verwenden. Schon wieder. Ich werde den Histogramm-Scan verwenden und einige der Informationen einbringen und viel Kontrast hinzufügen oder nur einige kleinste Töpfe benötigen. Und nach diesem gibt es einen Knoten, der Distanz genannt wird. Und dieser Entfernungsknoten wird diesen für Sie erstellen. Es wird das nehmen und sie extrudieren. Also nehme ich das und vergrößere die Entfernung. Das ist momentan nicht wirklich nützlich. Und nach diesem werde ich einen Knoten hinzufügen, der Edge Detect genannt wird. Lassen Sie uns also die Kantengewichte verringern, eine Kantenrundheit ebenfalls nach unten. Sie sehen also, wir haben diese Voronoi-Muster erstellt. Und eigentlich lass uns hier reingehen und versuchen, den Abstand zu vergrößern. Soda, die kriegen sie ohne Probleme. Das ist also der Effekt und lassen Sie uns die Breite vergrößern. Jetzt werde ich etwas tun und das verzerrt diese. Es gibt also keine bloße Anruf- oder Punktarbeit. Und Sie haben diesen Richtungskrieg und das, Sie sehen, dass es hier viele CG-Linien gibt , die in zwei Richtungen gerichtet sind. Also werde ich einen Knoten hinzufügen, genau wie das Perlin-Rauschen. Und nur, du siehst, das ist vorher und das ist danach. Es wird ihnen funktionieren. Also werde ich sie nicht zu sehr verzerren. Ich werde sie nur in ein paar Richtungen bearbeiten. Das ist also einer und ich wähle beide jetzt in eine andere Richtung aus. Und du siehst, im Grunde ist das vorher, das ist danach und das ist danach, danach. So etwas. Jetzt haben wir etwas, wir haben einige Informationen, die wir von den Oberflächen der Ziegel subtrahieren können . Also lasst uns eine Mischung hinzufügen. Und ich kann das mitbringen. Bringen wir das mit. Und Sie sehen, es entsteht jetzt so etwas wie ein Wüstenboden. Das wollen wir nicht. Lassen Sie uns vier Subtrahieren, um diese Informationen subtrahieren zu können. Und ich werde das reduzieren, entschuldigen Sie, das ändert den Effekt. Und jetzt siehst du, dass es das ist, was es schafft. Und ich muss diesen zuerst invertieren, weil er diese weißen Teile davon subtrahiert. Und es macht nicht das , was ich wollte. Also lasst uns umgekehrt gehen. Jetzt wird es diese Teile subtrahieren und Sie sehen, dass es von den Ziegeln abgezogen wurde . Aber es gibt überall ein Problem, genau wie ein kleines Kind mit einem Stift oder das Kratzen an der Wand. Und es ist nicht so natürlich. Also das ist es. Wir haben das geschaffen und jetzt müssen wir es pro Stein trennen. Und noch einmal, um das pro Pause zu trennen, müssen wir alle Arbeiten in eine andere Richtung lenken. Aber dieses Mal ist es anders. Lassen Sie mich diesen in die Eingabe einbringen. Und jetzt brauchen wir einen intensiven Input und der Intensitätseintrag wird derselbe sein. Hinweis. Und jetzt sehen Sie, dass es sie aufgrund der Bremsen getrennt hat . Lassen Sie mich gehen und Ihnen zeigen , dass dies davor und danach ist. Und Sie können das Muster der Ziegel hier erkennen. Und wenn du das besser sehen willst, lass mich diese Flüssigkeit mitbringen. Und lass uns das machen. Sie sehen, das ist das Muster des Bruchs und das ist eine Bestätigung dafür, dass der Stein das ausgleicht, okay, jetzt ist es das. Das ist jetzt natürlicher und zufälliger. Lass uns das einfach ändern. Das ist davor. Sie sehen, es ist die Linie hat eine Fortsetzung. Und das ist danach. Es macht es etwas zufälliger, aber jetzt ist es wieder überall. Also noch einmal, ich muss hier eine Maske auswählen. Nur eine mit Flüssigkeit gefüllte bis zufällige Graustufe. Und danach nochmal zu einem Histogramm-Scan. Dieser hier. Und ich will nicht , dass das überall ist. Also lass uns etwas aussuchen. Ich werde eine andere Nummer verwenden. Nein, nicht dieser. Ich werde etwas verwenden, das nicht sichtbar so kachelig ist. Das ist also etwas Großartiges. Und dieser wird die Maske dafür sein. Ich werde es hier platzieren. Und das wird nur auf einigen Ziegeln platziert und nicht auf allen. Eine Sache, die Sie tun können, ist, diese Masken übereinander hinzuzufügen . Lassen Sie uns zum Beispiel eine Mischung erstellen. Und ich füge das hinzu, das. Benutze einfach add. Und ich füge noch eine weitere Mischung hinzu. Und ich sage dir, was ich gerade mache , in einer Sekunde. Und jetzt haben wir alle Pausen gesammelt , die mit diesen wellenförmig gewellt wurden, weil dies die Masken waren, die das Geräusch auf den Oberflächen abgeleitet haben mit diesen wellenförmig gewellt wurden, weil dies die Masken waren . Und jetzt siehst du, dass einige der Steine unberührt sind und diese Brüche in diesen schwarzen Teilen passieren. Und wenn Sie eine zweite Masse erstellen wollen, lassen Sie diese Krümmung nur in diesen Pausen passieren. Sie können dies tun, um die Maske umzukehren , Graustufen umkehren. Und hier passiert es. Lass es mich herbringen. Jetzt sollten Sie nur die Bremsen sehen, die unberührt sind oder die Wirkung haben und nicht die Steine, die einige Informationen enthalten. Das ist also ein Trick , den Sie anwenden können, aber da er uns zu viele Informationen gibt, werde ich ihn nicht verwenden. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich diese Informationen auf mehr Bausteinen verwenden kann. Gehen wir also hier rein und versuchen, mehr Position hinzuzufügen. Und der Effekt ist so subtil. Lass uns gehen und versuchen auf die Toilette zu gehen. Natürlich können wir das nicht so leicht erkennen. Aber jetzt sehen Sie, obwohl wir sie pro Baustein getrennt haben , brauchen wir noch mehr Informationen, weil diese Zeilen zu CG sind und ich sie nicht wirklich mag. Also lass uns nochmal gehen. Bringen Sie die schöne Graustufe der Hangunschärfe. Und ich werde die Clouds dafür nutzen, wieder damit. Okay, jetzt ist alles weg. Wir müssen die Proben erhöhen und die Intensität verringern, um davon abschneiden zu können. Du siehst also, jetzt ist es eher so, wie es passiert. Der Ziegelstein ist nicht wirklich zu einheitlich und er hat einige Teile , die tiefer sind und einige Teile, die nicht so tief sind. Und Sie können den Unschärfemodus verwenden , um einen besseren Effekt zu erzielen. So etwas. Oder Sie können den gemischten Modus verwenden. Aber ich möchte es geben. Männer sind gut. Aber natürlich habe ich herausgefunden, dass das Maximum uns auch eine Menge Informationen gibt. Also vielleicht benutze ich Mac maximal diesen, weil er extrudiert. Fügt bereits die defekten Teile hinzu. Es ist absolut großartig. Eine weitere Sache ist, dass einige dieser Steine wie Spiegel aussehen. Sie sehen aus wie Spiegel also lass uns das später machen. Ich werde für diesen noch einmal zurückkommen, um das noch weiter zu verfeinern und weitere Informationen hinzuzufügen. Aber ich gehe vor allem, noch vor diesem und füge einige Informationen zu diesen Steinen in allen Pausen hinzu. Also sehen nicht alle einfach wie Spiegelung aus. Dieser ist wie ein Spiegel. Also werde ich nach diesem suchen und eine Mischung reinbringen. Jetzt ist alles versteckt. Jetzt nehme ich diesen und füge ihn dem Mix hinzu. Aber ich muss mehr darüber erzählen. Das trübt sich zu, muss mehr Mühe geben. So etwas. Und nicht so radikal. Stattdessen werde ich das herunterfahren , damit alle Steine einige Informationen enthalten. Siehst du, es ist nicht etwas zu Extremes, sondern etwas, das ihnen wirklich den Anschein einer Pause gibt, sodass nicht alle etwas wie Spiegel aussahen. Und lassen Sie uns das vorher und nachher vergleichen. Lass uns so etwas machen. Stecken wir stattdessen diesen ein. Und das sind einige der Pausen wirklich nicht zulassen wollen, dass sie diesen einen Treffer in die Rücktaste nehmen , um zu sehen, dass diese Steine tatsächlich wie Spiegel aussehen, und jetzt haben sie mehr Informationen, die auf ihnen angezeigt werden sollen. Okay, jetzt kommen wir irgendwohin. Und lass uns hier reingehen und unsere Arbeit an diesem machen. Lassen Sie uns diesen reinbringen, einen nach diesem, der noch eine weitere Graustufe der Hangunschärfe bringt . In diesem Fall werde ich die schwarzen und weißen Flecken vorstellen , um einige feinere Details hinzuzufügen. Auch hier müssen wir die Proben auf dem Weg zum Main bringen, diesmal nur um ein paar Informationen hinzuzufügen. Also lass uns das vorher und nachher überprüfen. Dies ist vorher, und zwar nachdem zu viel Zufälligkeit in diese hinzugefügt wurde. Nehmen wir also diesen und bringen die Fliesen viel mit. Jetzt fügt dieser zu viel Rauschen hinzu. Das ist in Ordnung. Also nach diesem werde ich eine Mischung hinzufügen. Und bei dieser Mischung werde ich schwarze und weiße Flecken darüber hinzufügen und nein verwenden, ich verwende etwas, nicht subtrahiere. Ich radele nur zwischen den Modi, um zu sehen, was der beste ist. Natürlich werden wir später auch viele dieser Geräusche hinzufügen. Ich suche nur nach etwas, das mir besser und entzündet. Das ist also gemein dunkel oder lass uns für maximale Helligkeit gehen. Wissen. Ich habe herausgefunden, dass Overlay der richtige Weg ist. Lassen Sie uns also mehr feineres Rauschen hinzufügen. Jetzt da drin haben wir eine Menge Informationen. Nehmen wir also all diese Dinge und fügen erneut einen Rahmen hinzu und nennen sie Surface Carving. Okay, sehen Sie, obwohl wir keine fortgeschrittenen Dinge verwenden, können wir an einen Punkt kommen, an dem wir langsam mit dem Ergebnis, das wir erzielen , zufrieden sind. Jetzt haben wir die Schnabelformen an den Bremsen hinzugefügt. Und in der nächsten Lektion werden wir weiter auf dem Stein aufbauen und er beginnt, mittlere, aber kleinere und feinere Details hinzuzufügen . Wir sehen uns dort. 18. Brick Finalisiere die Höhe: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört, und jetzt werden wir den Rest der Pause weiter aufbauen. Jetzt werden wir einige mittlere und kleine Details hinzufügen. Und ich werde das auch für Nodes verwenden . Lassen Sie mich noch einmal die Knoten einbringen, diesen einen und für zwei. Die sind großartig. Wenn du etwas erschaffen willst, ist es okay. Ich nehme diesen und die Waage. Lassen Sie mich es ansprechen und ihnen mehr Rotation hinzufügen. Nicht so sehr. Also nochmal, ich werde Level einbringen, nimm einfach dieses und suche nach Level. Ich werde das zur Sprache bringen und ein paar davon nehmen, ungefähr so. Und ich werde das nehmen und ein paar Informationen hinzufügen. Natürlich nicht. Wir bringen zuerst etwas mehr ein, damit ich, wenn wir Informationen subtrahieren wir Informationen subtrahieren, noch etwas zum Festhalten habe. Lass uns wieder die Hangunschärfe und Wolken bringen. Ich werde das verwenden, aber diesmal mit einer größeren Kachel, weil das eine riesige Menge an Informationen ist. Also das sind seine Samples hoch, dieses runter und zu Max. Und das ist natürlich zu viel. Lass mich nur etwas haben, so etwas. Jetzt möchte ich das der gebrochenen Stammzelle bestätigen. Wieder werde ich einen Richtungswarp einführen und das gegen die Steine arbeiten. Anstatt zehn Ladungen zu etwas wirklich Verrücktem, zum Beispiel einer 100, sind sie jetzt wirklich an den Ziegeln selbst befestigt. Das ist es. Nun, bevor wir das hier tun, fügen wir weitere Details hinzu. Vor diesem muss ich hinzufügen , dass die Wolken daran befestigt sind. Nach diesem werde ich eine Mischung einbringen und zufällige Graustufenknoten einfügen, um sie davon zu subtrahieren , damit es nicht überall ist. Also nehme ich diesen und lass uns einen Subtrahieren. Nicht so sehr, nur ein kleines bisschen. Okay? Das ist das Ergebnis, und jetzt werde ich das dem Mix hinzufügen. Lass uns gehen und es hier zu einer anderen Mischung bringen. Und ich werde jetzt diesen von der gesamten Mischung abziehen . Das ist es. Sieht jetzt richtig hässlich aus Wir müssen hier hingehen und anfangen, das abzuziehen. Jetzt haben diese Steine etwas von ihnen zu subtrahieren, dieses mittlere Detail, aber das ist natürlich zu viel. Also werde ich nur ein bisschen davon hinzufügen. Jetzt sehen Sie, dass diese die Pause auch in der Nahaufnahme wirklich gut aussehen lassen . So etwas. Wie wirklich zu viel. Aber lass uns gehen. Und ich werde das nochmal nehmen. Lass uns noch ein paar weitere hinzufügen. Und dann werde ich das einrahmen. Mal sehen, was wir hier haben. Und lassen Sie uns ein bisschen Unordnung hinzufügen. Fügen wir Directional Warp hinzu. Und dieses Mal werde ich multidirektionale Arbeit hinzufügen. Ich werde das in viele Richtungen und gegen den Lärm von Perlin bearbeiten . Jetzt hat es viel Schwäche, Intensität zu viel und in vier Richtungen. Okay? Jetzt werde ich wieder ein Level einbringen, um einen Teil des Mixes auszuwählen. Dies sind einige Flecken und Geräusche, die wir von den Oberflächen der Ziegel abziehen können . Das ist gut. Nun wieder, Richtungsarbeit, und ich bringe den Baustein von hier nach hier rein. Lass uns jetzt nochmal so etwas wie eine 100 machen. Lassen Sie uns also noch einmal eine weitere Mischung hinzufügen. Aber ich werde das hier hinzufügen. Das sind ein paar Punkte und ein paar Dreck, die reingehen würden. Gehen wir hier rein. Und wieder, subtrahiere. Aber das ist zu stark und diese sind wirklich dagegen, diese verdunkeln sich in einige zufällige Richtungen, aber diese sind vertikal. Also lasst uns das hier ein bisschen runterbringen. Jetzt sehen Sie, wenn wir diese kleinen Details hinzufügen, sieht der Stein auch in der Nahaufnahme besser aus. Jetzt sehen Sie, wir haben hier eine Menge Vorsätze. Also lass uns hier reingehen. Und davor werde ich mehr Details zu dieser Mischung hinzufügen . Und dieses Mal werde ich die schwarzen und weißen Flecken mit vielen Fliesen darüber hinzufügen die schwarzen und weißen Flecken mit vielen Fliesen darüber . Ich habe das nicht genommen, bis es zu viel war. Ich werde nur ein bisschen hinzufügen. Und anstatt hinzuzufügen, multiplizieren wir. Sehen wir uns vorher und nachher an. Keine große Veränderung, lass uns für Adsorb gehen. Nicht schon wieder, lass uns auf einen Bildschirm gehen. Überlagern Sie das Beste oder sogar. Lass uns keine Mischung verwenden. Verwenden wir eine Steigungsunschärfe, Graustufen. Und auch dieses hier setzen Sie es auf max, sodass es additiv statt subtraktiv ist. Bring es runter. Und ich will nur eine kleine Portion, nicht zu viel. Okay? Jetzt haben diese Steine etwas , das auch in der kleineren Ansicht angezeigt wird. Das ist einer. Später fügen wir die Informationen zur Rauheit hinzu und machen diese Bereiche wirklich grob. Es sieht langsam sehr gut aus. Ich nehme diese mit der rechten Maustaste und füge einen Rahmen hinzu, und ich nenne sie mittlere Oberflächendetails. Fügen wir nun einige dieser schwarzen und weißen Punkte hinzu, um einige feinere Details auf Mikroebene hinzuzufügen . Also noch einmal, ich werde das zur Sprache bringen und das hier besprechen. Ich werde eine Mischung einbringen , um sicherzustellen, dass diese pro Pause getrennt werden. Ich werde wieder Directional Warp hinzufügen. Und ich werfe das gegen diese Bücher. Das ist es. Und jetzt werde ich diese Mischung mischen. Ich werde die Steine selbst einbringen und das so einstellen, dass sie sich multiplizieren, sodass wir an diesen Stellen, an denen wir keine Pause haben, keine Informationen haben. Okay, jetzt lass uns diesen einen Stern auf die Toilette bringen. Natürlich muss ich diesen mitbringen und mich darauf einlassen. Natürlich hat es das wirklich ruiniert. Und ich werde wieder hier reingehen und die Intensität senken. Jetzt sehen Sie, selbst bei Nahaufnahmen, haben diese viele Informationen. Aber das sieht langsam zu viel aus. Ich werde es nur einmal runterbringen. Okay? Das ist gut. Natürlich. Es ist gut, Details hinzuzufügen, aber nicht zu detailliert zu sein, dass wir es noch zweimal machen. 0,02. Nun, das ist wieder soweit, pass auf. Das ist besser. Jetzt werde ich etwas tun. Ich werde das hier rüberbringen, zurückbringen und dafür sorgen, dass das vor denen passiert. Gehen wir einen Schritt zurück. So etwas , wenn ich die nehme. Lassen wir das natürlich und ich werde das schaffen, nachdem ich die großen Formen hinzugefügt habe. Bringen wir sie also her. Und ich werde sie auch von hier trennen. Entschuldigen Sie die Unannehmlichkeiten. Ich nehme sie nur mit. Trennen Sie diese einfach , damit ich sie in Ruhe nehmen und zurückbringen kann. Okay, ich bringe sie vor dieser Limonade her , die wird allgemein gelehrt. Also nehme ich das hier und bringe es her. Dieser auch. Jetzt haben wir das. Ich werde jetzt die Mischung hinzufügen. Entschuldigen Sie mich. Ich sollte hier eine Mischung hinzufügen. Und jetzt füge ich diesen hinzu und bringe ihn so weit runter, ungefähr so. Damit alle Oberflächen etwas haben. Nun kommen diese feineren Geräusche vor diesen, und diese bleiben unberührt. Okay, jetzt lass uns nochmal so etwas machen. Und auch hier werden wirklich hochwertige endgültige Details hinzugefügt . Also nochmal, mische. Und ich werde das und das jetzt kopieren. Nochmals, ich werde das vervielfachen. Lassen Sie uns damit eine Multiplikation machen. Und lassen Sie uns vorher und nachher vergleichen. Sie sehen, alles beginnt, noch feinere Details hinzuzufügen . Lass es uns verlassen. Ich werde diesen reinbringen und diesen nach dem anderen Blend verbinden , damit ich das getrennt davon kontrollieren kann. Okay? Dieser macht auch einen tollen Job. Ich nehme diese, füge einen Rahmen hinzu und nenne sie Mikrodetails und mache eine Farbe, mit der du zufrieden bist. Jetzt sind die Steine gut für die Sicht, aber ein bisschen zu viel in Nahaufnahmen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde die Mischung etwas schwächer machen. Dieser ist zu viel. Lass uns 0.1. Und sehen wir mal, dass das deaktiviert ist. Eigentlich ist das besser. Also lass mich diesen nehmen und entfernen. Und ich werde diese beiden auch entfernen. Das sieht tatsächlich besser aus. Jetzt. Sie sehen in drei Stufen gut aus. Gipfel. Sie sehen, wir haben eine Menge Zufälligkeit. In Medium haben wir diese Details. Und auch in kleinen Fällen haben wir viele dieser feineren Details , die ihre Arbeit perfekt machen. Bis jetzt haben wir also nur die Arbeit für die Ziegel gemacht. Es ist jetzt an der Zeit der Arbeit an diesen Tafeln zu beginnen, dem Mörtel, der sie aufhalten wird. Und der Mörtel nimmt uns nicht viel Platz weg. Und lassen Sie mich tatsächlich die invertierte Graustufen einführen. Und der Mörser nimmt nur so viel. Wir müssen wirklich nicht viele Details hinzufügen. Wir brauchen nur etwas zum Anschauen. Viele coole Details. Lassen Sie uns also einen Motor oder einen Mörtel erstellen, genau wie das Modell. Ich werde das wieder benutzen. Und lass uns etwas tun. Beispielsweise lässt die Steigung die Graustufen gegen diesen Voronoi-Effekt verwischen . Proben der Intensität nach unten. Und ich werde nur einige wirklich zufällige Formen hinzufügen , da dies wirklich keine Rolle spielt, wenn Sie nicht viele Details hinzufügen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen und einige davon hinzufügen , die C sind und sich hervorragend für einen Mörser eignen. Also etwas Richtung oder so. Das ist gut. Sie sehen die Direktionalität. Und jetzt lass uns wieder mischen. Dann werde ich dieses Fraktal einige einbringen , sind gute Knoten für die Detaillierung. Also lasst uns diesen hinzufügen. Natürlich. Lassen Sie uns die Schwarz-Weiß-Masken einsetzen und sie vergrößern und herunterfahren, damit wir einige Details zum Motor haben. Also nochmal, mit einer geringeren Deckkraft mischen. Und danach werde ich eine Richtungsarbeit hinzufügen und diese gegen so etwas arbeiten , dieses. Okay? Lassen Sie uns nun die Intensität auf etwa 100 erhöhen. Nein. Lass es uns etwas leiser machen. Und lassen Sie uns etwas anderes finden , um das gegen die Warnungen zu verzerren. Nutze diese Wolken. Dieser ist besser. Jetzt wieder, nach diesem, werde ich einige Details hinzufügen. Lassen Sie uns Schwarzweiß mit einer geringeren Deckkraft einbringen, nur um einige Details hinzuzufügen. Okay, oder der Mörtel ist fertig. Und wir müssen wirklich nicht viele Details hinzufügen , da dies sowieso nicht zu sehen sein wird. Okay, lass uns gehen und versuchen, eine Mischung hinzuzufügen. Schon wieder. Ich nehme stattdessen diesen von hier und wähle diesen aus und bringe den Mörtel von hier in die Mischung. Okay, das ist es. Und wie Sie sehen, hat es viele Details. Und jetzt lass uns diesen verbinden. Und so kommt an all den Orten, an denen wir nicht die Pause haben, der Mörtel rein. Es ist zu laut. Lassen Sie mich das nehmen, entfernen und anfangen, einige der feineren Geräusche zu entfernen , die wir dort haben. Jetzt ist der Mörtel besser. Lass uns das sehen. Ja, es ist gut. Es sieht tatsächlich besser aus. Also nahmen wir diesen kehrten ihn um, um den Platz für Mörtel hinzuzufügen. Und danach haben wir diese hinzugefügt und gemischt. Und wenn Sie das noch weiter anpassen möchten, kann er nach diesem ein Level hinzufügen, um mehr Kontrast zu verleihen. Damit wir die Maulwürfe nur an diesen Teilen haben, nicht auch an einigen der inneren Teile , um sie zu trennen. Also ich glaube, das ist gut genug oder diese Pausen, die wir nach diesem erstellen wollen , werde ich etwas tun und einen Histogrammbereich einbringen. Und das ist der Bodenbereich, der gut ist , um Dinge auszugleichen. Und hier sieht man , dass die Bremsen nicht mehr so stark sind. Wir haben die mit dem Mörser unten. Ich nehme das hier. Lassen Sie uns den Bereich einschalten und einfach so etwas bringen , um die sterbliche Grenze zwischen diesen zu haben. Okay. Jetzt glaube ich, dass ich endlich die Höhe der Ziegel gebaut habe. Und natürlich gibt es hier ein Schnäppchen. Diese beiden Bausteine sind miteinander verbunden. Gehen wir zurück zur Route, um zu sehen, wo sie hingehören. Also suche ich nur danach. Nehmen wir das und reduzieren die Größe ein wenig. Oder benutze das, was eigentlich keine Rolle spielt. Gehen wir hier rein und legen uns mit Hawaii an. Oder nur ein bisschen. Oder wir können den Offset tatsächlich auch beim Arbeiten verwenden . Dieser sieht besser aus. Das ist die Pause , die du geschaffen hast. Eine Sache noch. Ich gehe hier rein und bringe die Position von Soda. Wir sehen diese Trennungen und mehr Pausen. Und damit meine ich diese Kantenschnitzereien, die wir geschaffen haben. Okay, das ist die Höhe des Ziegelmaterials. Und im nächsten werden wir beginnen, die Informationen über Rauheit und Albedo hinzuzufügen . Okay. sehen uns dort, wo wir diesen abschließen. 19. Brick Base Color Groß: Hey, wir sind im Grunde fertig mit der Höhenkarte des großartigen Materials. Und wir setzen technisch auf Grundfarbe und Rauheit und heben diese auf die nächste Stufe. Natürlich kann es mehr Zeit in Anspruch nehmen und beginnen, dies noch weiter zu verfeinern. Aber aus Zeitgründen werden wir das hier belassen und uns für Grundfarbe und Rauheit entscheiden und diese in die Kits werfen , die wir erstellen werden . Jetzt auch bei der Grundfarbe beginne ich immer von groß zu mittel und klein. Und mit groß meine ich, ich fange an, einige einheitliche Farben aus dem Menü zu überziehen. Zum Beispiel einheitliche Farben erziehen und ihr eine Farbe geben. Lass mich das herausfinden. Ich werde gehen und es in die Grundfarbe bringen. Ich gebe ihm eine einheitliche Farbe. Und danach fangen Sie an, Variationen hinzuzufügen. Und das ist die Methode, die ich anwenden werde. Ich beginne immer mit einheitlichen Farben, füge Orangen hinzu, und dann sehen diese alle so aus, als ob zufälliger Grungy auf das Material geworfen wurde. Um das wirklich individuell zu gestalten und es zum selben Material zu machen, werden wir diese Höheninformationen auch verwenden , um einige der Informationen in die Grundfarbe abzuleiten . Zum Beispiel das Einbringen von Umgebungsverdeckung. Das ist eine Sache, die ich immer mache und die ich hierher bringe , und ich fange an, sie zusätzlich zu dem zu mischen , was wir geschaffen haben , um zum Beispiel zu sehen, dass wir eine Mischung darüber hinzufügen. Ich bringe das n. Sagen wir zum Beispiel ein Multiplizieren und sehen, wie es anfängt, sich in die Textur einzufügen und es wirklich zu derselben gehört, die Sie davor sehen. Es ist nur eine zufällige Farbe, braun über dem Material. Aber danach gehört es wirklich zum gleichen Material. Es verwendet dieselben Informationen , die wir erstellt haben, und macht das Betrachten wirklich schöner und authentischer. Okay, lass uns gehen und ich werde die Farben aus den Referenzen auswählen. Also werde ich das reine Rough aufbringen. Lass uns gehen und mit der Farbe aus diesem Bereich beginnen. Eigentlich liebe ich diese Serien. Also lass mich ihm eine einheitliche Farbe bringen. Und dann wird dieser Farbwähler die Farbe für uns auswählen. Und es war gut. Lass es uns tatsächlich dunkler machen, aber dieser wird die Basis sein. Und du siehst es schon. Verleihen Sie dem Aussehen einer Wand, auf die Sie von weit her schauen. Man merkt, dass dies eine Mauer ist. Aber auch für Nahaufnahmen werden wir etwas tun. Und selbst nachdem ich zum Beispiel die Mischung gemacht habe, mische ich diese, die eine andere Farbe hat. Lassen Sie mich eine andere Farbe einbringen oder diese kopieren und versuchen, der Farbe etwas Variation hinzuzufügen. zum Beispiel von hier aus auswählen, bringen Sie es hierher und kombinieren Sie sie mit zufälligem Grunge. Und das ist noch nicht das Ende. Wir können auch zurückgehen und beginnen , diese Farben auch selbst zu verfeinern. Zum Beispiel haben wir diese Mischung hier drin. Wir können vorher eine weitere Mischung hinzufügen und eine HSL machen. Und ich fange auch an, diese Farbe zu verfeinern. Jetzt mischen wir nur noch diese einzelne Farbe darüber. Aber jetzt, wenn du HSL einbringst und versuchst, die Farbe ein wenig zu ändern und hier ein Grunge-Mapping anzuwenden. Sie sehen jetzt, anstatt nur eine einzige Farbe zu mischen , mischen wir darüber hinaus mehrere Farben, was uns ein besseres Ergebnis liefert. Jetzt werde ich alles löschen und nur das Original behalten. Und ich fange an, die Grundfarbphase zu machen. Und stellen Sie immer sicher, dass Sie ein gutes Referenzboard haben , aus dem Sie die Farben auswählen können. Das ist sehr wichtig. Genauso wichtig wie beim Erstellen des eigentlichen Materials , um deren Referenzen betrachten und die richtigen Höhendetails auswählen zu können , die Sie erstellen möchten. Das ist also die Grundfarbe, die, ich meine, die Farbe, die die großen Formen sind, die Hauptfarbe. Und dann fangen wir an, weitere Variationen hinzuzufügen. Bringen wir eine Mischung rein. Und ich werde HSL hier anwenden und von hier aus eine zufällige Farbe einbringen . Also lasst uns das hier reinbringen. Ich ordne das der Opazität zu. Und im Moment sagen wir nichts , weil die Farben gleich sind. Ich werde auf diese Pflanze klicken und nach diesem einzigen Klick auf diese HSL, damit wir die Einstellung ändern können , aber das Ergebnis auf der Schiene sehen können. Okay, lass uns die Farbe ändern, die Helligkeit ein wenig ändern, um etwas Gewünschtes zu bekommen. Selten sieht man nicht so sichtbar, aber etwas Subtiles. Dann mache ich viele Mischungen und verwende verschiedene Zweige, um die Farbe wirklich zu machen, aber diese werden subtile Änderungen sein. Ich werde das nicht wirklich deutlich machen . Und das mache ich auch bei einer geringeren Deckkraft. Also lasst uns das hier reinbringen. Und nun wieder nach diesem beim Einbringen weiteren Anpassung L hier angewendet und die Ergebnisse sehen. Also jetzt gehe ich und mache es ein bisschen heller. Natürlich bleiben sie prozedural, bis Sie beginnen, diese hohen Daten aus dem Material selbst einzubringen . Also lass uns hier reingehen und diesen bringen. Dieser ist eine Graustufe und bedeutet, dass es sich um eine Graustufe handelt. Sie sehen, es heißt zufällige Graustufen, aber bei diesem handelt es sich um farbige Daten. Wir müssen entweder diese in Graustufen oder diese in Farbdaten konvertieren . Also wähle ich das aus und fügte eine Verlaufs-Map hinzu, damit sie in Farbinformationen konvertiert wird. Und ich wähle es aus und mache es zu einem Multiplikator. Und Sie sehen, jetzt fängt es an , diesen Stoff pro Farbe wirklich in so etwas zu trennen , um ihn wirklich individuell zu gestalten und zu den Ziegeln selbst zu gehören. Also entferne das vorerst, weil ich jetzt nur diese einzelnen Farben hinzufüge. Wieder eine weitere Mischung. Und je mehr Sie dies tun, desto satter wird die Grundfarbe , die Sie danach haben werden Wir werden diese auch als Rauheitskarte verwenden. Also nochmal, noch eine HSL, HSL und entferne das, entschuldige mich, ändere diese Farbe leicht. Oder Sie können die Referenzen einbringen und behaupten, eine ganz neue Farbe auszuwählen. Das ist es. Und jetzt ändern wir es in eine Farbe. Das ist besser anzusehen. So etwas ist großartig. Aber Sie müssen auch diese manipulieren, da dies wirklich eine Graustufe ist und beginnt, diese Farben miteinander zu mischen. Und ich liebe so etwas nicht. Und kehre das um. Und das ist gut, da nur kleine Farbinformationen zu den Büchern hinzugefügt werden. Also lass uns gehen und anfangen, diesen nicht so sichtbar zu machen. Also so etwas, wirklich subtile Farbveränderungen , die Sie hier sehen. Also wieder, ich gehe zu der Farbe und fange an, etwas mehr Sättigung hinzuzufügen Farbe etwas mehr Sättigung hinzuzufügen, um sie ausgeprägter zu machen. Sie sehen, dass diese Farbvariation in den Ziegeln häufig vorkommt. Und achte immer darauf , dass du hier die Leertaste drückst, um zu sehen, dass es keine sichtbaren Kacheln gibt , in diesem Fall haben wir einige. Schauen wir uns also an, wo das Problem liegt. Wenn ein Problem auftritt, glaube ich, werden diese Informationen bei diesem CC überkachelt. Lassen Sie uns also den Kontrast verringern oder erhöhen. Oder wir können so etwas tun, den Kontrast verringern. Und jetzt sehen Sie, dass die Kacheln weniger offensichtlich sind, aber sie sind immer noch da. Und man kann nicht wirklich viel dagegen tun , denn schließlich ist dies eine Kacheltextur und man wird nicht viele Dinge damit machen können . Lassen Sie uns nun anfangen, mehr Grand Jurors mit dem Material zu verbinden, das wir haben. Und ich bringe diesen mit, und dieser erweist sich als großartig. Und wenn Sie anstelle dieser einzelnen einheitlichen Farbe viele Farben hinzufügen möchten . Dies ist der richtige Weg, indem Sie einen Grunge mitbringen und eine Verlaufskarte hinzufügen. Und mit diesem wählen wir einen Farbverlauf aus. Also lasst uns das hier zur Sprache bringen. Und ich werde von hier wählen. Anstelle einer einzelnen Farbe haben wir also eine Reihe von Farben, aus denen wir verwenden können. Okay, du siehst, wir haben jetzt viel mehr Bereiche zum Spielen. Also werde ich das dem Mix hinzufügen. Lass uns den gleichen Grunge benutzen. Es ist gut, aber wir müssen hier ein Level hinzufügen. Bringen wir also ein Level ein und ich werde viele Daten davon trennen. Ich werde das nicht wirklich überall machen. Also das ist es. Fangen wir an, einen Teil der Farbe zu entfernen da diese schwarzen Balken ignoriert werden, wenn sie in die Deckkraft eingespeist werden. Und jetzt sehen wir nur die Informationen zu diesen Teilen. Und wenn du hierher gehst, siehst du die Farbe, die darüber liegt. Und komm immer wieder und achte darauf, dass du siehst, zu sehen ist sichtbare Arbeit. Sie haben und werden das alles in Unreal Engine behandeln . Also nochmal, lass uns eine Mischung machen. Und es kann das bis ins Unendliche bringen und ich fange an, sogar viele Granges hinzuzufügen. Aber je mehr Zeit Sie investieren desto reicher wird die Farbe sein. Schauen wir uns das an, und das ist großartig. Lassen Sie uns also auch eine Verlaufs-Map einführen. Dann werde ich wieder etwas von hier auswählen . Dieser ist gut. Also lass uns gehen und anfangen, diesen und die Prozession auszuwählen. Wenn Sie es so hoch ziehen, erhalten Sie mehr Werte. wir uns hier und tragen die Maske hier auf. Sie sehen also die zufälligen Stellen , die hier vorhanden sind. Aber anstatt die Maske schwächer zu machen, gehe ich zur Mischung und verringere die Deckkraft , damit wir nicht viele dieser Informationen sehen . Dieses ist vollständig undurchsichtig als es weniger undurchsichtig ist. Ich möchte, dass einige der Werte angezeigt werden. Nun, das sind alle unsere Schnabelformen und Sie sagen, dies ist die erste Farbschicht, die wir später hinzufügen und die auch winzige Farben hinzufügt. Also dieser Dreck ist auch gut. Aber ich werde es nicht wirklich offensichtlich machen. Lassen Sie uns die Mischung erneut durchführen und daraus eine Verlaufs-Map machen. Und die Quadratwurzel-Aid-Map ist ein wirklich mächtiges Werkzeug , um die Farben aus Bildern aufzunehmen. Je mehr kalibrierte Farben verwendet werden, desto besser werden Sie Entzündungen haben . Die Prozession läuft. Und wieder, fange an, die Farbe auszuwählen. Und viele Informationen. Lassen Sie uns das hier oben anwenden. Und das hier in die Opazität. Jetzt fängt es wirklich an, ihm viele Details zu geben. Aber wieder gehe ich zur Farbe, ich meine, zur Mischung, fange an, sie herunterzufahren. Und mal sehen, wir sind von dieser einzigen Farbe in diese übergegangen dieser einzigen Farbe in diese , indem wir nur diese Prozeduren verwendet haben, sie maskiert und ihnen Details gegeben haben. Ich denke, das ist gut für die erste Farbschicht. Also füge ich einen Rahmen hinzu und nenne ihn einfach Color Pick k. Dies wird die erste Farbebene sein, und wir werden Farben darüber hinzufügen. Zum Beispiel. Jetzt ist es überall dasselbe. Und jetzt werden wir diese Farben aus dem Material selbst verwenden aus dem Material selbst , um der Grundfarbe mehr Informationen und Fülle und Tiefe zu verleihen. Also für den ersten werde ich diese Farbverläufe verwenden. Beachten Sie, lassen Sie mich das noch einmal mitbringen. Ich werde noch einen kopieren und ihn anwenden. Und noch eins. Auf einer Verlaufskarte. Diese Verlaufs-Maps bewirken nichts. Dies sind nur Dummy-Nodes, die ich hierher bringen und auf die Grundfarbe anwenden möchte. Also lasst uns die Mischung reinbringen. Und ich werde es runterbringen. Und ich füge diese nur mit einer sehr, sehr minimalen Deckkraft zur Grundfarbe hinzu. Oder lassen Sie uns stattdessen eine Multiplikation durchführen , damit sie sich mit der Farbe vermischt. Also so etwas, und du siehst, das wird dunkler als das benachbarte Stück. Schon wieder. Eine weitere Mischung, diesmal füge ich das hinzu. Lassen Sie uns diesmal AD-Starts verwenden , um einige von ihnen aufzuhellen und einige der anderen zu verdunkeln. Und wieder, mach eine weitere Mischung. Ich füge diesen hinzu. Und lassen Sie uns durch die mehreren Knoten blättern, um zu sehen, was wir abgedunkelt haben. Keine oder sehr, sehr geringe Deckkraft. Jetzt sehen Sie, dass es einige Informationen aus dem Material übernommen hat Informationen aus dem Material , was es so authentisch macht. Und das sind die Fliesen, und ich kann sagen, dass die Fliesen schon gut sind. Wir haben hier keine Fliesen. Natürlich gibt es einige, aber Sie werden seine Amtszeit in Unreal Engine einhalten. Hier siehst du, dass jeder Stein seine eigene Farbe hat. Aber wenn Sie das wirklich deutlich machen wollen, fügen wir eine weitere Ebene mit wechselnden Farben hinzu. Also verwende ich diese Informationen. Lassen Sie uns also noch einmal anstelle des Farbverlaufs das Level einführen, da dieses Level auch als Dummy-Node fungiert. Ich bringe diese Texturen mit getrennten Ziegeln mit, damit wir verschiedene Farben auf einzelne Steine legen können. Also bringe ich all das mit und benutze sie als Maske. Okay, lass uns das hier oben drauf bringen . Und übrigens, dieser hat viele Pausen und dieser, dieser und dieser. Okay, jetzt füge ich das noch hinzu. Und hier können Sie entweder verschiedene Farben mitbringen oder HSL verwenden. Und ich benutze diesen als Maske. Also lass es uns ein bisschen leichter machen. Jetzt sehen Sie, dass wir eine gewisse Trennung zwischen den Ziegeln haben, was allerdings eine gute Sache ist. Lass uns auch die Ferse wechseln. So etwas. Und achten Sie darauf, dass Sie auch nach den Fliesen suchen. Also werde ich eine weitere Mischung hinzufügen. Und dieses Mal werde ich diese Maske und eine weitere HSL hinzufügen, oder lass uns diesmal eine einheitliche Farbe verwenden. Ich werde diese einheitliche Farbe verwenden. Und es hat diese für uns getrennt. Das ist also die Farbe, die wir ändern werden. Zuerst. Stellen wir es so ein, dass es multipliziert und heruntergefahren wird, sodass wir auch einige dunklere Pausen in der Mischung haben. Und du kannst diesen nehmen und ihn etwas heller machen , damit es nicht so dunkel wird. Schauen wir uns das an. Und jetzt haben wir eine gute Trennung zwischen den Ziegeln. Eine weitere Mischung, und dieses Mal werde ich diese als Maske verwenden und eine einheitliche Farbe darüber bringen. Und ich werde die Farbe aus einer dieser Referenzen auswählen , diesmal entscheide ich mich für diese. Wählen wir das aus. Schau dir das an. Und wir sehen viele Fliesen. Also gehe ich zur Mischung und bringe die Entzündung ein wenig nach unten. Nicht so offensichtlich, so etwas. Jetzt sagt es uns, dass jeder einzelne Stein anders ist als das benachbarte Stück. Und die nächste, lass mich gehen und eine weitere Mischung einbringen. Dieses Mal werde ich das in der Maske verwenden und eine andere einheitliche Farbe mitbringen, um zu sehen, was wir bekommen. Das ist also die Mischung, und lass uns stattdessen die Farbe von hier auswählen, ich möchte eine Information von hier. Also lass uns von hier aus wählen. Und lass uns daraus eine Zelle machen und sie etwas dunkler machen. Und ändere den Ton der Textur ein wenig. Und schauen wir uns das an. Es sieht so aus, aber brauche das letzte nicht. Also lösche ich die. Das ist eine gute Menge an Abwechslung, die wir brauchen, okay? Jetzt sehen Sie jeden Schritt , den wir weiter machen , die Grundfarbe wird immer reicher. Ich nehme diesen, füge einen Rahmen hinzu und nenne ihn einfach Farbe aus der Formation. Und du hast gesehen, dass wir diese Formationen genommen und sie auf die Grundfarbe gesetzt haben, um sie reicher zu machen. Und je weiter wir gehen, desto mehr Informationen aus der Höhenkarte, die du hinzufügen wirst, und Richard, Textur wird sein. Jetzt ist es also ein guter Zeitpunkt, um einige Informationen aus der Höhenkarte darüber hinzuzufügen . Das ist also die erste Ebene, die wir erstellt haben. Dieser, das ist der Kantenschaden, den wir verursacht haben. Bringen wir eine Mischung rein. Und ich werde diese von den Hauptinformationen von dieser abziehen , denen es sich um unberührte Steine handelt. Und ich werde daraus eine Maske herstellen. Also lass es uns nehmen und multiplizieren. Nehmen wir beide Knoten zusammen, drücken X und verwenden wir stattdessen Subtrahieren. Sie können diesen Modus oder diesen Modus verwenden. Dieser ist also intensiver. Lassen Sie uns diese verwenden, um einige Farbinformationen hinzuzufügen, die Sie auf diesen schwarzen Teilen sehen . Wir konnten etwas mit diesen weißen Teilen tun , entschuldigen Sie mich. Also füge ich ein weiteres Level hinzu und bringe es rüber , um es im Mix zu verwenden. Also lande wieder. Und ich kann das entweder über diesen ziehen und einen Multiplikator verwenden, oder ich kann diesen in die Opazitäts-Map bringen und noch etwas anderes darüber einbringen. Eine gute Möglichkeit ist also, ein HSM-Nein zu verwenden, da es auch all diese Informationen verwenden wird . Also bringe ich noch eine HSL mit, ziehe sie her. Und um zu sehen, wie es sich auswirkt, lassen Sie es dunkel machen und sehen, wo es sich ausgewirkt hat. Sie sehen es als Tatsache , dass diese Teile, naja, lassen Sie es uns vollständig weiß machen. Es ist zwar nicht so prominent in der Textur, aber es wird uns eine gute Information geben. Also nehme ich das und mache es weniger gesättigt. Und etwas in Richtung Weiß, um die Ränder ein wenig zu trennen. Und wenn Sie mehr wollen, können Sie die Maske nehmen und es beginnt, das Weiß zu erhöhen , um hier mehr Informationen zu erhalten. Dies ist der gute Kanteneffekt , den wir von der Map selbst nehmen können. Oder ich kann diesen nehmen und die Umgebungsverdeckung einbringen und beide Umgebungsokklusionen verwenden, um zu sehen, was mir das beste Ergebnis liefert. Also eine weitere Umgebungsverdeckung, eine ist HB A0 und eine ist RT. Das ist es und das ist, es sieht so aus, als ob Arteriole einen besseren Job macht. Also lass uns gehen und es umkehren. Das ist jetzt zu intensiv. Lassen Sie uns eine Mischung hinzufügen und sehen, was wir uns einfallen lassen. Diese wird die Maske sein. Das ist also das Vorher, das ist danach. Nicht so viele Informationen. Zwischen verschiedenen Modi wechseln. Und dieser ist besser, als uns ein besseres Ergebnis zu liefern. Also lass uns hier nachschauen. Wir haben der Textur selbst einige weiße Teile hinzugefügt, und sie wurde mit dem Ergebnis verbunden. Lass uns nachschauen. Der Grund, warum wir diese nicht sehen, ist, diese Umgebungsverdeckung zu intensiv ist. Also lass uns hier reinkommen und die Höhenskala herunterfahren. Jetzt können Sie mehr dieser Farben sehen denn je mehr Umgebungsverdeckung Sie hinzufügen, desto dunkler werden diese Spalten . So etwas wird also in Ordnung sein. Okay, das ist die erste Ebene der Farbe, die wir hinzugefügt haben. Und im nächsten werden wir weiterhin weitere Farbinformationen hinzufügen. Und nachdem wir die Farben fertiggestellt haben, setzen wir auf Rauheit und Rauheit, um dieses zu einem wirklich echten PBR-Material zu machen. Und bevor die Rauheit hinzugefügt wird, sieht es wirklich dummy aus. Es sieht langweilig aus und ohne Sinn für Tiefe und Information und realistisches Minus. Jetzt werde ich diese Lektion beenden und in der nächsten machen wir den Rest der Färbung. Wir sehen uns dort. 20. Grundfarbe für Brick: Okay Leute, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört. Und jetzt fügen wir der Grundfarbe mittlere Details und einige winzige kleine Details hinzu. Wir haben eine wirklich gute, starke Basis, auf die wir uns verlassen können , um mit der nächsten Lektion fortzufahren. Mal sehen, was wir hier haben. Wir haben diese verschwommene Graustufenzahlung auf diese gelegt. Lassen Sie uns also eine Verlaufs-Map herausbringen oder lassen Sie mich sehen, was ich mit einer Mischung damit machen kann. Ziehen Sie einfach den Knoten und bringen Sie eine Mischung ein. Und eigentlich lasst uns zuerst diesen benutzen. Dies ist das erste, was wir hinzugefügt haben. Eine Methode, die ich gefunden habe und die Ihnen ein gutes Ergebnis für die Auswahl der Änderungen liefert , die Sie damit vornehmen, besteht darin, diese Mischung und die vorherige Mischung zu verwenden und sie voneinander zu subtrahieren , um die , die Sie von diesem erhalten. Also werde ich eine Mischung einbringen, diese hier. Und dieser hier. Es geht darum, diese beiden Pflanzen zu vergleichen. Das ist eine Mischung. Und das ist eine Mischung, nachdem wir diese Informationen eingefügt haben. Also werde ich es subtrahieren. Und jetzt sehen Sie, dass dies mehr oder weniger der Effekt ist, den dieser bestimmte Knoten auf die Textur hat. Also bringe ich ein Level ein und bringe es hierher, um es entweder zu einer Maske zu machen oder es darüber hinaus zu verwenden. Also lass uns zum Mischen gehen. Und ich werde das für Mathe einstellen . Lass uns hier hingehen. Verwenden Sie ein intensives Geräusch, etwa dieses, schwarze und weiße Flecken. Und benutze eine Verlaufs-Map und ich fange an, eine Farbe aus diesem Bild auszuwählen. Ich ziehe die Farbe. Wir haben viele Informationen. Lass es mich der Mischung hinzufügen. Das ist vorher und das ist danach. Das ist so gering. Lass mich das nehmen und ich fange an, mehr von dieser Farbe in die Mischung einzubringen. Dies fügt eine leichte Farbabweichung hinzu, die nicht so offensichtlich ist, aber definitiv zu beachten ist. Das ist so intensiv. Und ich möchte nicht , dass das so ist. Nur etwas wirklich so geringfügiges. Lass mich die Maske selbst nehmen. Das sind die Informationen, die es darüber legt, was großartig ist. Also lass es uns so etwas machen. Und das sind wirklich diese winzigen Details , die Ihr Material auf die nächste Stufe bringen. Also füge ich eine weitere Mischung hinzu und dies ist eine gute Methode, um Ihre benutzerdefinierten Details in den Mix einzufügen . Also werde ich jetzt wieder eine andere Mischung verwenden. Ich vergleiche das mit der vorherigen Mischung und stelle die Matte immer so ein, dass sie subtrahiert wird. Und wenn Sie reines Schwarz sehen, bedeutet dies, dass Sie diese beiden Knoten nehmen und X drücken müssen , um das umzukehren und die Ergebnisse zu sehen. Das ist also ein Vergleich dieser Mischung mit der vorherigen , um zu sehen, was hinzugefügt wurde. Und wir haben noch diesen hinzugefügt. Natürlich können Sie sagen, dass wir sehen, welche Hinweise der Histogramm-Scan macht. Bringen Sie die Position hoch. Und du kannst auch Kontrast machen. Du kannst diesen benutzen oder er kann die Level benutzen. Sie können verwenden, was Sie wollen. K Nochmal, dieser hier drin. Und danach werde ich den HSL-Knoten einbauen und ihn hier anwenden. Und um die Ergebnisse vollständig zu sehen, werde ich wirklich kontrastreiche Farben hinzufügen , um das Ergebnis zu sehen. Dann mache ich es an das anzupassen, was wir brauchen. Machen wir es noch entsättigter. So etwas. Und er wusste, dass so etwas in Ordnung ist. Und ich gehe hier hin, verringere die Deckkraft. Nur eine leichte Farbe und jetzt gehe zurück und fange an, einige dieser Informationen zu entfernen. Das ist es und jetzt lass es uns hier erhöhen. Entweder können wir eine Maske machen oder die Intensität verringern, um Ihr Ergebnis zu sehen. Jetzt gehen wir irgendwohin. Wieder eine weitere Mischung. Dieses Mal entscheide ich mich für die nächste Mischung, die hier passiert , bei der diese mit dieser verglichen wird. Eine weitere Mischung. Und danach wird dieser abgezogen. Wir sehen also Schwarz. Das bedeutet, dass wir das umkehren müssen. Und wieder werde ich Level einführen und Auto-Levels drücken, um die vollständigen Ergebnisse zu sehen. Das ist was du bekommst. Also bringe ich das her und trage es auf die Maske auf. Und eigentlich werde ich darüber eine Verlaufskarte verwenden . Also rufe ich die Verlaufs-Map auf und lass uns eine Farbe aus einem dieser Bilder aufnehmen , die wir haben. Lass uns von hier wählen. Es hat ein paar coole Informationen. Nicht so reich, aber jetzt lass uns gehen und anfangen , davon auszuflippen. Und das passiert tatsächlich, weil wir nur kleine Informationen haben. Gehen wir hier rein und beginnen , von einem anderen Ort auszuwählen , der mehr Farbinformationen enthält , einschließlich dieser. Okay. Jetzt lass es uns auf die Farbe auftragen. Jetzt sehen Sie hier, dass wir einige Informationen haben, die einige Bausteine wirklich etwas Besonderes sind. Und ich werde das etwas reduzieren. Und Sie sehen, dass einige der Steine einer Sonderbehandlung unterzogen werden. Jetzt schauen wir, was wir als nächstes haben. Die nächste ist , wenn wir diese hinzufügen. Also werde ich mir ansehen , was wir hier als Maske haben. Dieser wurde getrennt, um nur auf diesen Ziegeln verwendet zu werden. Also werde ich eine Mischung einbringen, entschuldigen Sie mich nicht, indem Sie sie auswählen. Ich füge nur eine Mischung hinzu und bringe diese in Opazität, entschuldigen Sie, in dieses Land. Und dieser wieder hier drin. Und mal sehen, was wir daraus machen können. Das ist der Subtrahieren, aber ich werde das invertieren lassen. Das ist also das Invertierte. Das ist das Ergebnis, das wir daraus ziehen können. Also lasst uns andere Modi verwenden. Eigentlich ist dieser viel besser. Also lass mich das hier nehmen. Und ich werde noch einmal ein Level hinzufügen und dieses hier reinbringen und all diese nehmen und sie rüberziehen , damit wir mehr Platz zum Hinzufügen der Informationen haben. Also, um diese zu mischen und als Maske hinzuzufügen, nehme ich diesen Schwarz-Weiß-Punkt - und andere Verlaufspfad und muss viele Informationen sammeln. Lassen Sie mich also die Kacheln vergrößern, damit wir mehr Informationen haben , und hier reingehen und es beginnt, eine dunklere Farbe auszuwählen. Lassen Sie uns tatsächlich von hier aus wählen, denn dies sind gekrümmte Teile, die viel stärker verdeckt werden als andere Teile. Jetzt lass uns diese Farbe hier anwenden. Jetzt sehen Sie, dass wir etwas mehr Trennung in diese Farben bekommen . Vergleichen wir das. Bevor wir sehen, haben wir hier keine Farbinformation. Jetzt werden diese auch ausgeprägter. Also werde ich HSL einführen und die Leichtigkeit noch weiter verringern , um diese ausgeprägten besser zu machen. Ich sage Ihnen, dass, bevor die Rauheitsentzündung hinzufügen, dies wirklich keine Gefühle hat. Und alles ist so glänzend. Aber in dem Moment, in dem Sie die Rauheits-Map hinzufügen, wird es wirklich einen großen Unterschied machen. Also lass uns das hier nehmen. Mal sehen, ob wir es dunkler machen können , um ihm mehr Tiefe zu verleihen. Eine Möglichkeit, die Engine zu betrügen , um sie dunkler aussehen zu lassen, besteht darin eine dunklere Engine hinzuzufügen , damit sie nicht viel Licht herumprallt und sie dunkler macht. Das ist gut. Schauen wir uns das jetzt an. Und du siehst, wir haben jetzt viele gute Farben. Schauen wir uns noch einmal an, was wir dort haben. Wir haben diesen. Und lass uns noch einmal die Mischung machen. Und ich werde das vom nächsten subtrahieren , um zu sehen, was wir dort hinzugefügt haben. Und das ist invertiert und eigentlich nichts, lass uns dasselbe verwenden. Auf einer Ebene. Ich werde das hier reinbringen. Dadurch werden viele coole Farbinformationen hinzugefügt , die auch in der Nahaufnahme gut aussehen . Also entschuldigen Sie, ich hätte eine Mischung hinzufügen sollen. Und dieser hat eine Maske. Und jetzt verwenden wir dies als Verlaufs-Map und wählen einige Farben aus den Referenzen aus. Und ich werde von hier aus eine Menge Informationen auswählen . Also versteck es. Und ich werde diese mit der Grundfarbe verbinden. Jetzt siehst du, dass es viele coole Farben hinzugefügt hat. Aber lass uns gehen. Und ich möchte nicht, dass das so intensiv wird. Ich möchte nur ein paar Informationen wie diese. Also jede kleine Information. Jetzt haben wir etwas, das beim Grillen gut aussieht, in Nahaufnahme, mit diesen Rissen und Dingen und sogar in der Nähe haben wir viele coole Details. Sie sehen eine große Trennung zwischen den Farben. Aber wir sind noch nicht fertig. Ich werde immer mehr hinzufügen, um dies wirklich abzuschließen. Mal sehen, was als nächstes hinzugefügt wurde. Das ist es. Und jetzt fügen wir weitere Ebenen hinzu. Jetzt werden wir uns für diese Dinge entscheiden , die mit den Ziegeln passiert sind, diese Höheninformationen. Wenn ich das hier reinbringe, es als Maske hinzufüge und zum Testen bringe ich nur eine einheitliche Farbe mit, um zu sehen, welchen Effekt es auf die diffuse Farbe hat. Sagen wir, es fängt an , diese geschnitzten Bereiche Und ich werde diesen einen Liter ein bisschen machen. Sieht aus und lässt sie wirklich wie neu aussehen. Schauen wir uns das jetzt vorher und nachher an. Aber das werde ich nicht wirklich benutzen. Eine einheitliche Farbe. Ich werde einen Grunge reinbringen. Nein, nicht dieser. Lass uns etwas suchen , das viele coole Details hat , wie dieses oder dieses. Also lass mich es nehmen und es zu einem Verlaufspanel machen. Auch dieses Mal werden wir Farben aus diesen Referenzen auswählen , lassen Sie uns davon aufgreifen. Sie haben coole Farben in sich. Je mehr du trinkst, desto mehr Farben wirst du aufnehmen. Okay? Weisen Sie es jetzt hier zu. Und dieses Mal haben wir , anstatt nur einen einzigen Wert zu haben, mehrere Werte. Aber das wird sich nicht sehen lassen. Also werde ich eine HSL, HSL Ungesättigtheit hinzufügen. Ich werde es gesättigter und ausgeprägter machen . So etwas. Und selbst die Leichtigkeit könnte etwas steigen. Sie haben diese Teile an den Bremsen gesehen , wo sie viel Schnitzerei enthalten. Aber jetzt ist das zu intensiv. Gehen wir hier rein. Und ich fange an, einige der Informationen zu entfernen und behalte nur einen Teil davon. Das ist also vorher, das ist danach, davor, danach, davor. Dadurch ist es wirklich stärker als zuvor. Eigentlich. Wieder füge ich eine Mischung hinzu. Und mal sehen, was wir hinzufügen können. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir dort noch mehr Informationen haben , die behandelt werden müssen. Und ja, das sind diese. Bringen wir das Level rein. Und diese Masken eignen sich auch hervorragend zum Hinzufügen von Informationen zur Rauheit. Später könnten wir diese verwenden, um ihrer Farbe Informationen zur Rauheit hinzuzufügen. Also lasst uns eine HSL reinbringen. Lass es uns dunkler machen. Und um zu sehen, welche Informationen wir daraus erhalten, wenn diese Teile natürlich zuerst sind, lassen Sie uns zuerst einige der Informationen entfernen. Fangen Sie an, diesem eine bessere Farbe zu geben. Etwas, das sich vom Ziegelstein selbst unterscheidet. Und Sie haben gesehen, dass einige Schnitzereien in der Pause normalerweise heller in Bezug auf die Sättigung sind, aber im Laufe der Zeit, wenn sie schmutzig werden, werden sie dunkler. Und jetzt haben wir ein paar neue, ältere. Mal sehen, welche Auswirkungen wir daraus ziehen. Das ist es. Lass es uns jetzt ein bisschen runterbringen. Es ist eine großartige Sache hinzuzufügen. Okay. Das nächste ist eigentlich der Mörtel. Wählen wir es erneut aus und machen es zu einer Verlaufs-Map. Ich werde von hier aus die Farbe mit mehr Drehmoment wählen. Okay? Das wird die Basis des Mörtels sein. Lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Füge eine Mischung hinzu. Und dieser wird noch dazu hinzugefügt. Aber wir werden auch die Mörtelmaske hinzufügen, und das ist diese. Fügen wir es also hier hinzu, um das zu trennen. Und Sie sehen, dass wir diese dunklere Farbe erfolgreich hinzugefügt haben . Hier drin. Es hat der Textur wirklich eine coole Sache hinzugefügt. Also lass uns nochmal HSL nehmen. Und dieser muss etwas dunkler sein, denn er sieht sehr neu und wirklich unnatürlich deutlichem Kontrast zu den Informationen, die wir haben. Okay. Jetzt dunkler. Lass es uns ein bisschen weniger gesättigt machen. Dunkler, ein bisschen mehr. Jetzt sieht es mehr gebraucht aus als es tatsächlich ist. Okay. Lassen Sie uns ihnen nun mehr dunkle Farbe geben, ein bisschen mehr Informationen durch das Hinzufügen einer Mischung. Und jetzt, von nun an, wird alles, was Sie hinzufügen , in diesen Sportarten hinzugefügt und nicht auf der Bremse. Das bringt also diese Farben. Und eigentlich diese auf der Grundfarbe und diese als Verlaufs-Map. Fangen Sie an, Farben zu mischen, um mehr Definition und Variation zu erhalten. Okay, noch eine Mischung, diese. Eine weitere HSL, bei der andere Stipendiaten verwendet werden, um dort mehr Farbvariationen hinzuzufügen. Also lasst uns, das ist nicht natürlich. Das ist besser. Und natürlich wird der Mörtel selbst nicht viel sehen. Aber lassen Sie uns einfach einige Informationen hinzufügen , damit es auch aus der Nahaufnahme cool aussieht. Dieser hat eine Maske und dieser hier, lass es uns nochmal HSL machen. Also lass es uns hinzufügen und mehr Variationen sehen. Dieser sieht wirklich cool aus. Lass uns Farbe kontrastieren mit den Ziegeln. Aber lass uns nicht so viel machen. Okay, das ist besser. Ich habe das Gefühl, dass wir in eine gute Richtung gehen und wir haben hier einige Abwechslung. Aber eine Sache, die ein bisschen nervig ist, ist die Menge an Farbe, von der wir bekommen. Nicht diese, aber diese. Du siehst, die Maske ist so intensiv. Entfernen wir also einige dieser Informationen. Das ist jetzt besser, nicht so sehr, aber lassen Sie es uns so subtil halten. Wir haben auch die mittleren Teile erstellt. Und einige sind auch kleine, winzige Teile. Jetzt ist es an der Zeit, diesen zu lokalisieren. Bis jetzt haben wir einige Farben, die übereinander gelegt wurden, obwohl einige Masken verwendet werden. Aber du siehst, dass es wirklich flach ist. Und um ihm mehr Tiefe zu geben, werden wir einige der Informationen aus der Höhe, Normal und ähnlichen Dingen verwenden Informationen aus der Höhe, . Okay, nehmen wir die Höhenkarte, die diese oder diese ist. Also werde ich eine normale Map daraus holen. Okay, lass es uns zu einer normalen Map machen, OpenGL und ich werde 20 daraus machen. Sehen Sie, dass wir jetzt viele coole Informationen haben. Also lass es uns hier nehmen. Und wir können Generatoren verwenden , um diese Informationen zu verwenden, um sie auf diese zu legen , damit sie wirklich cool aussehen. Ein paar Anmerkungen, die Studie verwenden kann, sind Krümmung und Krümmung glatt? Lassen Sie mich einfach nach glatt suchen, und das ist die glatte Krümmung. Natürlich sind dies jetzt zwei Direct X, aber da wir hier OpenGL verwenden, müssen wir sie auch auf OpenGL setzen. Jetzt sehen Sie, dass wir einige Schwarzweißdaten- und Schwarz-Weiß-Daten erhalten, die Sie in der Färbephase verwenden können. Und lassen Sie uns auch die Umgebungsverdeckung einbringen. Dieser, das ist HP A0 und lassen Sie uns auch diese Umgebungsverdeckung einbringen, das ist RTA. Und das ist die Höhe. Stecken wir sie hier rein. Und hier haben wir auch einige Masken , die uns beim Texturierungsprojekt helfen können. Wir haben das. Und jetzt gibt es einige Generatoren, die Sie verwenden können. Zum Beispiel können Sie einfach nach einem Generator suchen und alle coolen Generatoren sind hier. Und einer zum Beispiel Schaden. Dies ist ein Generator, er benötigt die Umgebungsverdeckung. Lass uns wählen. Und es braucht auch die Krümmung. Es gibt uns also einige Daten die auf den Masken basieren , die wir dort anbringen. Lass uns diesen benutzen, um zu sehen, dass einer besser ist. Also lasst uns eine weitere Mischung einbringen. Diese wird als Maske dienen und ich ziehe HSL und mache sie etwas leichter. Um einige Informationen zu diesen Maskierungen auch auf diesen Kantenteilen zu platzieren . Mach es so hoch. Und sieh dir das Ergebnis an. Lass es mich rein weiß machen. Und sieh vorher nach. Und nachdem Sie gesehen haben, erhalten einige der Kanten einige Informationen. Es ist nicht zu viel, aber es ist etwas zu beachten. Und wir können die Ebenen des Passworts bringen , ungefähr so. Setzen Sie wirklich mehr Konzentrate auf diese Kanten. Also lass mich das hier nehmen, ich bring es runter. Wir brauchen nur ein paar Informationen. Du siehst, wie cool wir daraus Informationen bekommen können. Jetzt mischen wir noch einmal eine HSL. Und diesmal bringen wir die Krümmung auf ein Niveau und machen diese zur Maske. Und trage diese einmal auf und gib ihr wieder eine rein weiße Farbe , um zu sehen, was wir bekommen. Also das bekommen wir. Und jetzt werde ich einige der Farben trennen, sie dunkler machen und etwas Kontrast hinzufügen. Und das bekommen wir. Das ist davor, und das ist danach. Lass es uns so etwas machen. Nicht so radikal, aber nur ein Stück, ein kleines Stück Farbe, eine andere Mischung. Und dieses Mal verbinden wir diesen direkt mit dem, was wir hier haben. Dieser ist die Graustufe. Wählen Sie einfach den Draht aus und verwenden Sie die Verlaufs-Map. Wir haben das. Und jetzt multiplizieren wir das oben auf der Textur. Sie sehen, es hat viele Details hinzugefügt, aber es sieht sehr dunkel aus. Also lass uns hier reingehen, kopieren und nur ein paar kleine Teile hinzufügen. Dieses Add Sub ist gut. Sie sehen in den Teilen, in denen Ziegel und Mörtel verbunden sind, etwas Dunkelheit bekommen, was großartig ist. Okay, dieser hier. Und jetzt fügen wir eine weitere Mischung hinzu. Dieses Mal benutzen wir Ambien, also Absprachen. Bringen wir ein Level ein. Und wir werden in diesen Teilen einige dunklere Farben hinzufügen. Jetzt haben wir eine getrennte Maske. Wir müssen diese dunklen Teile trennen. Wählen wir den Knoten aus und dieser ist invertiert. Dieser ist umgekehrt. Und jetzt können wir diese Teile manipulieren. Ich kann es hier hinzufügen. Lassen Sie uns zum Beispiel HSL einsetzen, um eine dunklere Spule in diese Spalten einzufügen. Also nehme ich das, füge mehr Leichtigkeit hinzu und du siehst, dass es der Textur mehr, noch mehr Tiefe verleiht. Jetzt sehen Sie, bevor Sie diese Farben hinzufügen, wirklich flach, und nachdem Sie Generatoren verwendet haben, sehen Sie, dass sie zusammenkommen. Dieser sieht auch cool aus. Jetzt noch eine Mischung. Dieses Mal benutzen wir auch diese Map. Mal sehen, was wir haben. Wir müssen einen dieser Spalten auswählen. Wieder füge ich Ebenen hinzu und das ist invertiert. Und wir bekommen viele dieser Teile. Dieses Mal möchte ich es also zusätzlich hinzufügen und in eine Verlaufskarte konvertieren . Entschuldigen Sie mich. Und das ist vorher, das ist danach, das ist davor. Lassen Sie uns eine Multiplikation machen, um diese Teile ein wenig abzudunkeln. Fangen wir also an, einen gewissen Kontrast hinzuzufügen , um nur diese Teile zu haben. Okay, jetzt siehst du in den Oberflächen der Ziegel, dass wir nichts bekommen. Alles was wir bekommen ist in diesen Teilen. Also das ist vorher, danach werden wir sehen, dass wir viele coole Farbinformationen bekommen. Und jetzt sind wir endlich am Ende dieser Lektion angelangt. Es gibt noch einige Teile, die wir an der Farbe verbessern können. Und wir werden die Farbe in der nächsten Lektion finalisieren. Und danach gehe zum Rauheitsteil. Okay, wir sehen uns im nächsten. 21. Brick Rauheit: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört. Und jetzt werden wir weitere Farbinformationen hinzufügen, um dies wirklich auf die nächste Stufe zu bringen. Lassen Sie uns noch einmal die Mischung hinzufügen. Und jetzt gehen wir zur Haupthöhe, die wir haben. Und es gibt einen Knoten , der Schatten genannt wird. Dies kann eine wirklich großartige Map generieren, die wir verwenden können. Dies wird, basierend auf diesen Werten, die Sie erhalten, eine Schatten-Map für diese Teile erstellen, was eine coole ist, um einige Verdunkelungsteile hinzuzufügen und die Textur ziemlich schnell zusammenfügen zu lassen. Also verbinde ich das und konvertiere einen Farbverlauf, so dass es Farbinformationen gibt. Und jetzt gehen wir zum Multiplizieren. Multiplizieren wird in der Textur zu dunkel. Und lass uns nur einen Teil davon verwenden. Nicht zu viel. Und Sie sehen, es hat viele coole Informationen hinzugefügt. Vergleichen wir das vorher und nachher. Es fügt der Textur viele kühle Tiefen hinzu. Jetzt siehst du, wir haben eine gute , die von allen Seiten cool aussieht. Okay, jetzt lass uns loslegen und anfangen, wirklich einige mittlere Details in unsere Textur einzufügen . Ich denke also, wir sollten hierher gehen , weil wir viele coole Teile haben , die geändert werden können. Okay, ich füge wieder eine Mischung hinzu , weitere schwarze und weiße Flecken. Und dann wurde diese in Gradient Map umgewandelt. Und ich werde ein paar Farben wählen. Lass uns gehen und von hier aus wählen. Und füge viel Prozession hinzu. Lass es uns hier verbinden. Und du siehst, es hat viele coole Teile hinzugefügt. Vergleichen wir vorher und nachher. Und wir brauchen nur einen Teil davon, nicht viel davon. Fügen wir also Ebenen hinzu und beginnen, etwas Kontrast hinzuzufügen. Okay? Dies ist vorher und das ist danach, aber Sie müssen einige Informationen einbringen. Und ich habe das Gefühl, dass es dadurch etwas dunkler wird. Also lasst uns diesen nehmen und ihn völlig ignorieren. Jetzt haben wir eine gute Textur. Sie sehen, wir haben viele coole Informationen. Und es gibt einen geheimen Hinweis, den es verwenden kann und der als Schärfen bezeichnet wird. Dieser Sharpen wird diesem Buch viel mehr Details hinzufügen . Stellen Sie sicher, dass Sie das wirklich nicht überbeanspruchen. Es wird der Farbe nur ein bisschen Schärfe verleihen. Benutze das nicht so oft. Lass uns das vorher und nachher benutzen. Das ist vorher, dies ist nach dem Hinzufügen von etwas Schärfe hier drin. Und wir haben viele weiße Teile hier drin, von denen ich weiß, dass sie einige Probleme in Unreal Engine verursachen werden. Also lass uns hier reingehen und anfangen , das ein bisschen herunterzubringen. Jetzt haben wir eine natürlichere Auswahl an Farben und Sie sehen, wie realistisch die Textur geworden ist. Jetzt ist es an der Zeit, endlich Rauheit zu erzeugen. Und die Rauheit ist eine der wichtigsten Karten in PBR. Siehst du, obwohl wir eine coole Farbinformation erstellt haben , sieht alles glänzend aus und wir haben nichts , worauf wir den Spieler konzentrieren könnten. Also werden wir die Rauheit basierend auf der Karte erstellen, die wir erstellt haben, um Karte erstellen, die wir erstellt haben diese Karte zu bringen, und sie zu einer Graustufe machen. Sie wissen also, dass die Rauheit eine Graustufenkarte ist. Schwarz bedeutet weniger Rauheit und Weiß bedeutet höhere Rauheit. Also lasst uns diesen jetzt mit der Rauheit verbinden. Lass mich sehen. Ja, das ist die Rauheit. Aber jetzt sehen wir eigentlich keinen großen Unterschied. Aber obwohl Sie einen großen Unterschied feststellen, scheinen Sie hier etwas Licht hinein, wenn Sie das Licht auf das Material richten möchten, einfach Ctrl und Shift und ziehen Sie mit der rechten Maustaste hier hinein. Also lass uns hier reingehen und versuchen, hier hinzuzufügen, du siehst ein bisschen hellgraues Jungtier, das passiert. Und es ist viel besser als dieser einzelne Wert. Also werde ich ein Level hinzufügen. Schon wieder. Mach diesen weiß oder ein bisschen, weil wir nicht viel Glanz darauf haben wollen. Lassen Sie uns die Werte erhöhen und Sie sehen mehr Trennungen, die hier passieren, aber daran stimmt etwas nicht. Und das heißt, diese gebrochenen Teile sind schwarz, was bedeutet, dass es keine Rauheit gibt. Und wenn Sie hier ein Licht scheinen lassen, bekommen wir hier viel Glanz, was in der Realität nicht passiert. Also lass uns gehen und die Maske suchen, die diese ist. Und das ist die Maske, die wir damit hergestellt haben. Also wieder, ich bringe Level ein. Fangen Sie an, diesen oben auf der Rauheits-Map hinzuzufügen. Bringen Sie eine Mischung hinein. Jetzt sehen Sie, wir haben nicht viel Lichtglanz da drin. Das ist jetzt eine Kopie und wir haben nur diese Teile , um grob zu sein, und all diese Teile sind nicht grob. Korrigiere das, was ich hinzufügen werde. Jetzt siehst du, dass diese weiß sind und ich werde das nicht weiß machen, nur etwas, um einen Teil des Lichts zu trennen. Jetzt siehst du viel mehr leichte Brüche in der Textur. Lassen Sie uns nun noch einmal sehen, was wir hinzufügen können , um dieses zu verbessern. Wir haben viele Masken , die wir benutzen können. Eine davon ist diese Mörtelmaske. Fügen wir ein Level hinzu. Schon wieder. Ich werde diesen wirklich rau machen, weil sich der Mörtel als rauer erweist als der Ziegel selbst, weil die Bremse an der Oberfläche etwas weniger rauer ist als der Mörtel. Also füge ich das noch einmal hinzu. Und jetzt sehen Sie dass wir mehr Trennung zwischen den Farben haben. Lass es uns so etwas machen oder die Rauheit. Jetzt glaube ich, dass wir großartige Arbeit geleistet haben, aber wir müssen auch diese Teile hinzufügen. Diese müssen weißer oder referenzierter sein. Gehen wir sie suchen. Das ist es, das ist einer davon. Das ist einer davon. Und mal sehen, welche Masken wir daraus geschaffen haben. Schauen wir uns eigentlich die Grundfarbe an. Das ist eine Maske, die wir benutzen können. Lass uns ein Level herausbringen. Und das ist eine weitere Maske. Das ist eine weitere Maske. Ich trenne die Maske, damit wir sie in der Rauheit verwenden können. Und jetzt bringen wir sie zum Rauheitsmix beim Mischen. Und da dies nur gekrümmte Teile sind, füge ich ihnen nur die positive Rauheit hinzu. Also jetzt wieder braun denn jetzt ist alles glänzend. Ich muss das hinzufügen, damit diese Teile auch etwas Rauheit bekommen. Das ist vorher und das ist nach einer coolen Trennung. Lassen Sie uns die aus dem Weg räumen. Und wieder schaue ich zusammen, um zu sehen, was wir hier mehr haben. Lassen Sie uns das noch einmal hinzufügen. Und schauen wir uns die Rauheit an. Lass es uns so etwas machen. Okay? Jetzt gibt es ein bisschen Arbeit, die erledigt werden muss. Und das ist der künstlerische Touch , den Sie noch hinzufügen können. Also nochmal, dieser mit ADD und mache einige dieser Steine zufällig rauer als andere. Okay? Das ist es. Jetzt. Es ist wirklich gefährlich, diesen zu verwenden, denn wenn Sie ihn hinzufügen, wird dies zu einer starken Trennung der Textur, Rauheit und Textur führen. Also lass uns die Mischung noch einmal hinzufügen. Jetzt siehst du viel Kontrast, aber ich werde es weiter reduzieren. Dies ist die Rauheits-Map, die wir erstellt haben. Ziemlich gut. Nach all dem kann ich die Levels einbringen. Und wenn Sie möchten, können Sie Ziegeln noch mehr Rauheit verleihen . Es kann es ganz oben schaffen. Oder Sie können Kontrast hinzufügen. Sie können es weniger grob machen, was nicht realistisch ist. Oder du kannst so etwas benutzen, okay? Das ist das Material, das wir geschaffen haben. Es hat eine gewisse Farbabweichung. Die Ziegel sind glänzender als der Mörtel und es gibt viele coole Farbbrüche hier drin, man sieht eine Menge Farbabbrüche. Wir haben dieses Material erstellt und jetzt haben wir einige Maps, die als PBR-Maps bezeichnet werden und die wir verwenden können. Beim Texturieren. Wir haben diese Grundfarbe, wir haben diese normale Farbe. Wir haben Rauheit, Höhe. Und Ambien. Absprachen, natürlich, wir brauchen die Metallic-Map nicht da es sich nicht um ein metallisches Material handelt. Okay? Ich werde diese verwenden und sie als Fliesenmaterial exportieren , das verwendet werden kann, wann immer er wollte. Also benutze ich diese beiden Maps direkt. Diese drei Maps sind Graustufenkarten, wenn sie direkt verwendet werden, genau wie diese, weil es sich um RGB-Masken handelt. Dieser hat drei Kanäle, RG und B, aber dieser hat nur einen einzigen Kanal, ist eine Schwarz-Weiß-Textur. Also werde ich die Karte für Rauheit, Höhe und Umgebungsokklusion auf derselben Textur mischen Karte für Rauheit, Höhe und Umgebungsokklusion auf , um etwas Platz zu sparen. Und das nennt man Channel-Packing. Und das können Sie mit dem RGB-Mixer tun, oder es gibt hier eine RGB-Zusammenführung. Sie können drei verschiedene Texturen füttern. Und normalerweise setze ich die Rauheit als erste in unserem roten Kanal ein. Und Höhe im Grün. Halten Sie einfach die Steuerung gedrückt , um es dorthin zu bringen. Und ich bin so abgesprochen in der B-Zelle, wir eine farbenfrohe Karte haben , die wir für ihren Texturierungsprozess verwenden können. Es wird abgeleitete PBR-Informationen für uns geben. Und danach füge ich eine Ausgabe hinzu. Diese Ausgabe nenne ich einfach unsere HA, eine Ausgabe, die für Rauheit, Höhe und Umgebungsverdeckung steht . Jetzt ist der Texturierungsprozess abgeschlossen. Wir haben ein ziemlich komplexes Material geschaffen und nicht so komplex, aber etwas, das wirklich zu berücksichtigen ist. Und jetzt sind wir bereit , diese Karten zu exportieren. Wir müssen die Namen normal haben. Dieser ist unser HA. Um die Texturen zu exportieren, können Sie zu Datei gehen, entschuldigen Sie, Sie können den Explorer einführen und Sie sehen die verschiedenen Karten, die wir hier haben. Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Ausgabe als Bitmaps exportieren. Und hier können Sie verschiedene Ausgänge auswählen , die Sie ausgeben möchten. Im Grunde benötige ich unsere HA, Grundfarbe normal. Und für Rauheit, metallische Höhe und Umgebungsverdeckung. Ich brauche sie nicht, weil ich sie alle in diese RFA gepackt habe. Und für das Muster muss ich vor allem einen Unterstrich hinzufügen und nur einen Ordner dafür angeben. Und für Textur. P und G sind gut. Aber wenn Sie die maximale Qualität haben wollen, ist Target das beste, aber es ist das schwerste. Das PNG ist auch eine gute Option, aber dieses Mal verwende ich Target und klicke einfach auf Ausgaben exportieren, um die Ergebnisse zu sehen. Dies sind die Eingaben, die es für uns exportiert hat, Grundfarbe, normal und RHIO. Ich glaube, etwas stimmt damit nicht. Und das liegt daran, dass wir hier keinen Alphakanal haben. Der Alpha-Kanal ist, wenn er Standard ist, schwarz, was bedeutet, dass er nicht ordnungsgemäß exportiert wird. Sie müssen eine einheitliche Farbe einbringen, sie in Graustufen ändern und sie weiß machen , damit das Alpha weiß ist. Und Sie können die Informationen hier und hier auch sehen , die ebenfalls behoben wurden. Was ich jetzt tun werde ist irgendwo etwas auszuwählen oder auf dieser Registerkarte „Auflösung“ werde ich die Auflösung auf eins nach dem anderen einstellen, so dass sich die Texturen auf vier k ändern und wir haben mehr Auflösung zum Arbeiten. Und es wird die Textur wirklich cooler aussehen lassen . Okay, es ist erledigt. Und jetzt gehen wir noch einmal und klicken auf Bitmaps exportieren und erneut exportieren, um die Ergebnisse zu sehen. Und das ist die normale Grundfarbe und jetzt funktioniert die RHS ordnungsgemäß. Wenn dieses Material endlich erstellt wurde, herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung. Und im nächsten werden wir dieses Material auf das Gebäude anwenden , das wir haben. Und wir werden auch einige modulare Bausätze erstellen. Okay, wir sehen uns bei den nächsten. 22. Brick Modularität: Okay, alle zusammen, herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung Ihres ersten Materials und jetzt sind wir bereit , diese Umgebung zu konkretisieren. Und wir beginnen mit diesem Gebäude. Und weil dieses Prädikat weit verbreitet ist, fange ich mit diesem Ziegelstein Kate an. Und das verzweifelte Kit enthält diese Fenster und diese gefliesten Wände und ähnliches. Okay, jetzt gehen wir zurück zu Blender und ich fange an, daraus echte Maßnahmen zu machen. Natürlich werden wir nicht alle Wünsche exportieren oder sie alle in einem Schritt abschließen. Wir werden sie in Schritten, in Iterationen erstellen. Und damit meine ich zum Beispiel, wir machen diesen, bringen ihn weiter, exportieren ihn nach Unreal Tested und dann weitere Ado-Schritte darüber. Jetzt bringe ich all und bringe sie zurück und sorge dafür, dass du deine Szene immer speicherst, um nichts zu verlieren. Und ich wollte das in Nano-Acht-Maße umwandeln und sie wirklich hochwertig machen. Aber da Nana es vorerst keine Vertex-Verschmelzung unterstützt, werde ich das jetzt nicht tun, da ich Vertex-Mischung für diesen Kurs sehr häufig verwenden werde. Also werde ich diese nicht in Nitrate umwandeln. Ich werde sie zu statischen Maßstäben machen. Okay? Ich werde mit diesem beginnen weil es auch ein Fenster hat. Diese beiden Teile sind einander in Bezug auf die gleichen Grenzen sehr ähnlich . Beide sind vier mal drei. Also kann ich mit beiden beginnen. Also nehme ich das und bringe es in die Mitte. Und jetzt mache ich ein Netz, das genau die Größe dieses hat. Also werde ich ein Flugzeug erstellen und dieses Flugzeug wird das gleiche Material bekommen. Und um sicherzustellen, dass wir die bessere Qualität erhalten, gehen wir zum Material-Editor, damit wir das sehen können. Also werde ich jetzt diesen Ort in diese Richtung machen. Und ich werde den Drehpunkt hier reinlegen, okay? Jetzt bringe ich es direkt hierher und fange an , die Größe zu ändern. Jetzt muss ich die Größe ändern. Dieser sollte vier mal drei sein, oder lassen Sie es uns drei mal vier umkehren. Jetzt passen sie genau zusammen. Jetzt, da wir Rezites haben, diese Pixeldichte schief gelaufen. Lassen Sie uns ein wenig über die Textildichte sprechen und nehmen Sie an, dass alle Dichten niedrig sind, die Sie beachten müssen um alles konsistent zu machen. Und die Textildichte besagt , dass eine bestimmte Menge an Geometrie eine bestimmte Menge an Texturinformationen haben sollte . Und wenn Sie hier das Textildichtegesetz befolgen, immer das perfekte Ergebnis. Jetzt habe ich die Größe geändert und eine Sache, die Sie immer tun müssen, ist in die Objekteigenschaften zu gehen. Und hier drin, weil wir diesen neu skaliert und auch gedreht haben , sind die Transformationen etwas durcheinander und wenn Sie Modifikatoren anwenden wollen, wenden Sie alles darauf an, Sie müssen stellen Sie sicher, dass Sie Transformationen, einschließlich Skalierung und Rotation , um Ihre Dinge besser machen zu können. Und um zu sehen, dass ich diese Kante abfasen werde , um die Abschrägung zu verwenden und V zu drücken. Und Sie sehen , dass es eine ovale Form erzeugt , weil wir keine Transformationen besucht haben. Wenn Sie jedoch die Taste Control und a drücken, wenden Sie die Skalierung und Drehung an. Und wenn ich jetzt anfange, das zu fasen, wird die Form runder und deshalb ist es immer gut, Transformationen zurückzusetzen, bevor man etwas tut. Um dem nun genug Tesselation für das Mischen von Buchstaben auf Scheitelpunkt zu geben, werde ich hier reingehen und anfangen, diesem in jedem Zentimeter ein Segment zu geben . Und Sie sehen, dass in diesen Linien tatsächlich die Segmentlinien übereinstimmen, die ich hier hinzugefügt habe. Ich habe eine Drei-Meter-Geometrie hier drin, und das sind drei Meter. Und hier drin habe ich vier Meter. Ich werde drei Segmente hinzufügen, um daraus ein vier mal drei Stück Geometrie zu machen. Und jetzt bin ich mein schlimmstes Ding, das du tun kannst, um das wirklich besser zu machen. Sie können die Unterteilungsoberfläche nur einmal anwenden und die optimale Anzeige ausschalten , damit Sie dies sehen können. Und das wird später bei ihrer Palpalis im Prozess der Vertex-Verschmelzung und Vertex-Verschmelzung geschehen, und Vertex-Malen arbeitet tatsächlich mit Scheitelpunkten. Und je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto flüssiger wird Ihre Erfahrung in Unreal Engine sein. Das ist also eigentlich genug. Und jetzt werde ich die Geometrie reduzieren, indem auf Control und eine Modifikator-Registerkarte klicke. Jetzt müssen wir die Textdichte überall konsistent machen . Also gehe ich zum UV-Tab und fange an, das zuerst zu reparieren, damit dies eine Vorlage für die Textildichte für uns ist. Und wenn ich das jetzt auswähle, siehst du, obwohl es so etwas wie ein Rechteck ist, aber hier haben wir eine quadratische Form. Und wenn wir dafür sorgen wollen, dass dies wirklich den Regeln entspricht, brauchen wir eine bessere Verbindung zwischen den Teilen. Sowohl in der Geometrieebene als auch in der UV-Ebene. Wenn Sie dieses auswählen, sehen Sie, dass es ein perfektes Quadrat ist. Obwohl wir in diesem ein Rechteck haben und es uns sagt, dass die Textur gestreckt ist. Und wenn Sie die Texturinformationen hier und hier sehen , ist sie sehr gestreckt. Es gibt also ein Plug-In, das UV-Toolkit genannt wird. Und es ist hier und ich habe einen Link im Resources-Ordner bereitgestellt , damit Sie es herunterladen und verwenden können. Natürlich ist die Installation genauso wie das Plugin, das wir zuvor verwendet haben. Also werde ich jetzt alle auswählen. Und es gibt eine Option namens Quadrant Wrap. Und wenn Sie es einstellen, funktioniert es manchmal nicht. Wählen Sie einfach eine davon aus. Es könnte auspacken, entschuldigen Sie, es muss die UV-Spüle deaktivieren. Also werde ich die UV-Synchronisierung deaktivieren , aber du drückst die Tabulatortaste. Und jetzt ist die UV-Senke ausgeschaltet. Also werde ich diesen einen Codon Wrap setzen. Und jetzt siehst du, dass es sich in ein Quad verwandelt hat, was genau dieses ist. Und deshalb verwandeln wir diese in Quad, bevor wir etwas tun , damit wir sie auch hier in Anführungszeichen umwandeln können. Also gehe ich einen Schritt zurück, wähle alle aus und drücke Akkord. Und jetzt sehen Sie, dass dies ein Zitat hier und laut auch hier ist. Und das bedeutet, dass die Textildichte des Textes über das Netz und die UV-Strahlung gleich ist. Okay, jetzt werde ich das hier bringen und es auf den 0 zu eins UV-Raum bringen. Also werde ich es hier ansprechen. Und wenn es nicht einrastet, versuchen Sie einfach, es manuell abzugleichen Wenn Sie den Snap deaktivieren möchten, deaktivieren Sie ihn einfach hier. Und es gibt zwei Modi , einen Inkremente, der die Inkremente verwendet, genau wie die Methode, die wir hier verwendet haben. Und einer sind Eckpunkte, und dieser ist gut. Wenn Sie etwas hier haben, rasten Sie es am Scheitelpunkt hier ein. Ich wähle es aus. Und obwohl das deaktiviert ist, werde ich es hier reinbringen , damit ich keine offensichtlichen Probleme sehe, wenn ich versuche, das zu kacheln . Also werde ich das Wireframe deaktivieren. Und jetzt muss ich den Snap hier drin einschalten. Wenn ich das jetzt betitele, siehst du, dass es kein Problem gibt. Die Maße sind tatsächlich perfekt gekachelt. Okay? Das ist erledigt. Jetzt. Dies ist ein guter Ort, um mit der Arbeit zu beginnen, zum Beispiel die Fenster wie dieses zu schnitzen oder auch andere Teile zu kreieren. Lassen Sie uns nun über die Textdichte sprechen. Also werde ich ein Flugzeug erstellen. In diesem Flugzeug werde ich das gleiche Material auftragen. Also sollten wir die Steine alle gleich groß haben. Also werde ich die Größe ändern und in diese Richtung drehen. Und ich werde es direkt neben dem Objekt platzieren , das wir haben. Wenn Sie es sich ansehen, die Textinformationen hier nicht die gleichen wie hier. Aber wenn ich hier reingehe und versuche, ihnen ein Schachbrettmuster zu geben , um zu sehen, wie es funktioniert. Und Sie sehen, wieder mit dem UV-Toolkit, das Sie den Link in den Projektdateien haben und Sie können es herunterladen und installieren. Ich gebe ihnen ein kariertes Muster. Und hier siehst du dass hier viel mehr Auflösung drin ist, obwohl wir hier nicht so viel Auflösung haben. Wenn du also so etwas im Spiel erstellst, ist es nicht so vorzuziehen. Denn wenn Sie mehrere Texturen darauf anwenden, hat eine mit höheren Auflösung und kleineren Quadraten eine bessere Auflösung die benachbarte Geometrie. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass die Textildichte gleichmäßig ist. Also werde ich einen Schritt zurücktreten. Und wenn Sie die Textildichte gleich der Größe der Ziegel machen , wird dies auch konsistent sein. Das ist jetzt also ein Zwei-mal-Zwei-Stück. Ich werde es in ein Drei-mal-Drei-Stück umwandeln , damit es den gleichen Boden wie dieses teilt. Und ich werde den Drehpunkt hier hineinlegen und ihn Seite an Seite hier rein bringen. Und jetzt sehen Sie, dass die Menge an Textdichte in Ordnung ist. Und das liegt daran, dass dies eine Drei-mal-Drei und eine Drei mal Vier ist. Und in dieser Richtung haben wir kein Problem. Aber nehmen wir an, wir haben eine kleinere Geometrie, dass wir die gleiche Pixeldichte wie diese haben müssen. Es gibt also ein anderes Plugin, das Textile Density genannt wird , und das ist es. Sie können auch hier darauf zugreifen. Und ich habe den Link bereitgestellt, damit Sie ihn herunterladen und verwenden können. Wenn Sie hier reingehen, sehen Sie hier eine Registerkarte für die Textdichte. Und du brauchst eine Vorlage. Und da dies eine perfekte Vorlage ist, werde ich sie auswählen und auf diese Textdichte eingehen. Und Sie möchten die Textildichte berechnen festlegen. Wenn du das triffst, wird es dir einen Wert geben. Und dieser Wert ist da. Und das ist die Menge an Texten mit Dichte, die Sie haben. Also gehe ich wieder hier rein. Und jetzt, anstatt eine Textildichte darauf zu berechnen, möchte ich die Textildichte auf diese festlegen. Sie fügen diesen Wert also hier ein und klicken auf Pixeldichte festlegen. Natürlich müssen Sie die Geometrie auswählen und auf Textildichte festlegen klicken. Und obwohl dies jetzt ein sehr kleinerer Teil der Oberfläche ist, ist die Ziegelgröße gleichmäßig. Und das ist eine großartige Sache, egal wie groß Ihre Oberfläche Sie erstellen. Wenn Sie die Regel der Textildichte befolgen, Sie immer die besten Ergebnisse. Und ich werde diese beiden Seite an Seite vergleichen. Und du sagst: Das passiert. Basierend auf der Menge an Geometrie. sollte eine Menge Geometrie sollte eine Menge UV-Raum zugewiesen sein. Das ist so einfach wie es sein könnte. Und jetzt werde ich ein größeres Netz einbringen. Zum Beispiel, statt zwei mal zwei, machen wir es acht mal acht. Und ich gebe das gleiche Material. Und wieder werde ich den Drehpunkt so einstellen, dass er hier drin ist. Und ich mache die Rotation. Ich werde es einfach drehen , damit wir das Seite an Seite damit vergleichen können. Okay, ich bringe das her. Und jetzt, da wir daraus die gleiche Pixeldichte haben , was dieser Wert ist, kann ich hier weitermachen und sicherstellen, dass immer auch eine Skalenrotation angewendet wird, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Aber da dies ein Quadrat ist, wird es einfacher. Also werde ich es auswählen. Und Sie haben gesehen, dass wir hier nichts unternommen haben, um den Maßstab und die Rotation zu ändern , da dies die gleichen Proportionen sind , die wir geschaffen haben. Sie sehen, wenn Sie eine Ebene erstellen, ist sie zwei mal zwei und Sie müssen den Maßstab wirklich nicht ändern. Aber seit diesem haben wir das viermal größer gemacht. Wir müssen den Maßstab und die Rotation bereits ändern. Es ist immer noch so, dass dies alles Einsen sind und Rotation alles Nullen sind. Sie sehen in diesem, dass es standardmäßig einer ist. Also gehe ich hier rein, wähle aus, was ich hier drin habe, und wähle sie einfach aus und stelle meine Textildichte ein. Und jetzt sehen Sie, dass es das 14-mal größer gemacht hat als die tatsächliche UV-Strahlung. Und mit dieser Methode können Sie immer die beste Pixeldichte für Texte erzielen. Okay, das ist das Stück. Ich habe das fertig. Natürlich werden wir auch einen zweiten UV-Kanal für sie erstellen . Aber im Moment, da ich nur die Geometrie erstelle, werde ich im zweiten Jahr, in dem wir kanalisieren, nichts tun . Und als ich das Break-it erstellt habe, die Ziegel verwenden, werden wir das auch verwenden. Dies ist das erste Stück, das fertig ist. Und es sieht so aus, als hätte ich ein paar davon. Ein anderes Problem oder gelöscht. Jetzt sind wir bereit, das Fenster darin zu krümmen. Und für das Fenster werde ich eine Referenzgröße haben. Bringen wir das hier rein. Und ich bringe einen Würfel mit. Ich werde den Würfel genau in der Mitte von diesem platzieren . Also lass uns zurückgehen. Und da das eigentlich ein Schnappschuss ist, werde ich es hier zum Kinderspiel machen. Also werde ich es in fünf Schritten hier reinbringen. Also 12345. Und jetzt ist es tatsächlich in der Mitte des Objekts. Das ist es. Okay? Jetzt ist dieser Würfel zwei mal zwei, und ich werde 2,5 daraus machen. Ich glaube, das ist gut für das Fenster. Also werde ich es tatsächlich auf die Größe des Fensters machen. Also werde ich beide in diesen Modus bringen , damit ich das besser sehen kann. Und jetzt gehe ich hierher und fange an, das Fenster mit diesen Referenzen zu krümmen. Ich lege einen hier rein und lege einen hier rein. Und tatsächlich kann ich diese hier vorhandenen nehmen diese hier vorhandenen und versuchen, sie zu löschen. So einfach wie dieser. Also das wurde gelöscht, mal sehen, und wir müssen auch diese löschen. Jetzt haben wir auch den Platz für Fenster. Und so einfach fängt man an, zu iterieren und neue Teile zu erstellen. Sagen wir also, dass dieser auch gut ist. Ich werde das direkt neben das vorherige bringen und anfangen, sie zu vergleichen. Und jetzt sehen Sie, da bei diesen beiden alles gleich ist, arbeiten sie problemlos perfekt. Und das heißt, es ging in der Materialvorschau. Jetzt sehen Sie, dass sie nebeneinander stehen und auch hier fehlt kein einziges Pixel, was perfekt ist. Also werde ich zurückgehen und diesen löschen, und vielleicht auch diesen. Jetzt schauen wir uns an, was wir sonst noch schaffen können. Ich habe dieses Stück , das ich geschaffen habe. Ich kann es zurückbringen. Und ich habe auch dieses Fenster, und ich kann es auch zurückbringen. Jetzt habe ich diese Wand, diese Drei-mal-Drei-Wand , die ich erstellen kann. Jetzt werde ich ein Flugzeug holen und dieses Flugzeug muss drei mal drei sein. Lassen Sie mich das gleiche Material geben. Und es sollte standardmäßig die gleiche Pixeldichte haben. Das erste, was ich tun muss, ist den Pivot dafür zu erstellen, und der Zeitraum ist sehr wichtig. Sie müssen sicherstellen, dass die PV immer gleich bleibt. Nur dieser. Mach es zum Stand-up. Ich werde eine Kopie davon mitbringen und sie in den Mittelpunkt der Welt bringen, um sicherzustellen , dass sich der Drehpunkt und alles überlappen. Okay, so perfekt. Jetzt werde ich das zurückbringen und es damit vergleichen. Und jetzt siehst du, da dieser auch drei mal drei ist , ist er perfekt. Was ich jetzt tun werde, ist uns tatsächlich zu geben, diesem auch die richtige Menge an Geometrie für die Scheitelpunkt-Verschmelzungsteile zu geben. Und zweitens, weil dies ein Drei-mal-Drei-Segment ist und zwei Segmente auf jeder Seite drei mal drei ergeben. Und jetzt werde ich es einmal tesselieren , damit wir genug Geometrie für die Vertex-Verschmelzung haben . Jetzt nehme ich diesen und bringe ihn zurück. Und das nächste , was wir tun wollen, ist, lass mich das hier nehmen. Das sind drei mal drei, und das ist auch drei mal drei. Also werde ich eine Kopie davon nehmen. Das sind zwei identische Teile und ich werde eines machen , das tatsächlich drei mal eins ist. Ich nehme das hier und bring es her. Und Sie sehen, dass bei allen von ihnen die Textur von hier aus beginnt. Und das liegt daran, dass der Schöpfer perfekte Fliesen hat. Also werde ich es hier nach oben bringen. Und eigentlich kann ich das wirklich nehmen und löschen und Geometrie daraus verwenden. Ich nehme diesen und bringe ihn hoch und entferne den oberen Teil. Das ist so einfach. Jetzt haben wir das drei Mal eins geschaffen und es hat auch den gleichen Zeitraum. Lassen Sie mich das jetzt löschen und das Drahtmodell ausschalten. Und jetzt siehst du, dass die Fliesen hier auch perfekt sind. Weil diese alle die gemeinsam genutzten UVs verwenden. Sie sehen, dies verwendet die gemeinsam genutzten UEs. Dieser benutzt das auch hier. Wenn ich alle auswähle und diese auswähle und diese auswähle, sehen Sie, dass sie dieselben UVs haben und ein U-Visum übereinander gelegt ist , damit wir uns arbeiten können diese Richtung. Ich werde diesen löschen, weil es sich um ein temporäres Stück handelt. Und ich werde es in der Mischung hier reinbringen. Also lass es uns hierher bringen, und jetzt siehst du, dass es perfekt kachelt. Das nächste , was ich tun werde, ist, diese zu nehmen und zurückzubringen. Lassen Sie uns nun sehen, was wir noch von dem Bremssatz haben , den wir erstellen können. Das ist dieser. Das gehört eigentlich zu diesem dritten Stock. Dies ist ein Drei-mal-Drei-Stück , das in alle Richtungen gefliest ist. Es ist einfach zu erstellen. Anstatt neue Geometrie zu erstellen, werde ich diese wieder verwenden. Aber vorher nehmen wir alle und drücken Control a auf ihnen , um den Modifikator anzuwenden. Ich werde es hierher bringen und jetzt siehst du dass alles so ist, wie wir es wollen. Jetzt werde ich auch ein Fenster für dieses erstellen. Aber ich werde das Fenster kleiner machen als dieses, weil wir hier mehr Geometrie hatten, mit der wir arbeiten konnten. Okay, jetzt bringe ich dieses nervige Stück hier rein und bringe einen einfachen Würfel mit. Dies ist zwei mal zwei und es sieht so aus , als ob ein Zwei-mal-Zwei-Fenster gut für dieses Fenster ist. Und vielleicht versuchen wir es mit 1.551 Fenster, 1,5 bis zwei. Also werde ich diese auswählen, um hier reinzugehen, und ich fange an, Scheitelpunkte hinzuzufügen , damit ich sie von hier löschen kann. Also kann ich das nehmen. Und jetzt muss ich nur noch die Geometrie von hier nehmen , löschen. Das ist zwei mal 1,5. Ich werde es löschen. Und wenn ich in die UV gehe, respektiert es die Änderungen , die wir vorgenommen haben. Okay, ich gehe einen Schritt zurück. Und sehen wir uns die Fliesen an und sehen, wie sie funktionieren. Es ist nicht gefliest hier drin. Und das soll eigentlich nicht gebunden werden, denn dieses drei mal vier Stück ist ein Stück , das nur in diese Richtung kachelt. Es kachelt nur horizontal, nicht vertikal. Wenn ich diesen nehme und ihn anspreche, siehst du, dass selbst er in dieser Richtung nicht mit sich selbst in Verbindung steht. Sie sehen, wir haben hier eine harte Linie von Nähten, und das ist kein Problem, wenn Sie modulare Teile herstellen möchten. Einige Teile, die hauptsächlich quadratisch sind, werden in alle Richtungen gebunden. Und das Beispiel ist dieses Stück. Wir haben diesen so erstellt , dass er in alle Richtungen passt. Und es ist erforderlich, denn wenn wir diese Wände damit bauen wollen, müssen wir sicherstellen, dass es alle Richtungen ausfüllt , weil wir es in alle anderen Richtungen benutzt haben . Aber da dieser nur horizontal gefliest ist, müssen wir uns wirklich nicht die Mühe machen, diese Kachel in alle Richtungen herzustellen. Es muss nur in eine Richtung gekachelt werden. müssen Sie also im Hinterkopf behalten. Okay. Dies ist der erste Teil des Bremssatzes , den wir erstellt haben. Und im nächsten werden wir auch diese erstellen, weil ich glaube, dass diese hier Klammern verwenden werden . Sie werden tatsächlich das Bremsmaterial verwenden. Und stellen Sie sicher, dass auch diese dieselbe Regel verwenden , damit sie perfekt summieren. Also. Wir sehen uns dort. 23. Brick in UE5: Okay zusammen, jetzt sind wir bereit weiterzumachen und auch mit der Erstellung dieser Geometrien zu beginnen Erstellung dieser Geometrien zu , weil sie zum Break-It gehören. Und ich wollte diese Säulen auch bauen und daraus Ziegel machen. Aber ich denke sogar, ob ich sie mit einbeziehen soll oder nicht. Auch dies ist das Stück. Dies ist ein weiteres Stück, das zur Klammer gehören wird. Also nehme ich diesen und bringe ihn zurück. Und was wir jetzt noch haben sind diese beiden besonderen Teile , die nur einmal benutzt werden. Und hauptsächlich sind dies einige Stücke , die wir Heldenstücke nennen können, weil diese etwas ganz Besonderes sind und in keiner Richtung völlig verfügbar sind. Und als nächstes kommen diese Dach -, Schutz- und Verkleidungsteile , die wir später kreieren werden. Aber jetzt ist es Zeit, diese zu nehmen, eine Kopie zu nehmen und sie hierher zu bringen. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass diese eine großartige Geometrie haben Drehpunkte haben und was auch immer Sie sich vorstellen können, die Texturauflösung und ähnliches. Und dieses Drei-mal-Drei-Stück werde ich auch löschen. Gehen wir nun hier rein, um sicherzustellen , dass die Geometrie auch eine gesunde Geometrie ist. Also nehme ich das, drücke Alt und a und richte sie aus. Es sieht so aus, als ob die Ausrichtung nicht funktioniert, und das liegt daran, dass wir keine Transformation geändert haben. Lass uns hier reingehen und du siehst, dass hier viele schlimme Dinge passieren. Also werde ich auf einer Skala und einer Rotation auf Control a klicken. Und wenn ich jetzt diese beiden nehme und Alt a und Bottom drücke, siehst du, dass sie perfekt auf der unteren Linie ausgerichtet sind. Nun, wenn ich hier reingehe, ist das tatsächlich unterm Strich. Und wenn ich diese beiden zum Beispiel für Experimente nehme, kann ich Alt und a gedrückt halten, und sie können rechts, links, oben und alles andere ausgerichtet werden . Und das ist die Macht, die Transformationen zu korrigieren. Sie möchten sicherstellen, dass die neuen Transformationen gut definiert wurden und Sie kein Problem damit haben. Also nochmal, lass mich hier reingehen und wir haben eine Menge schlechter Geometrie hier drin. Lass mich die nehmen und ich werde sie nehmen und irgendwie hierher bringen. Und ich werde hier etwas mehr Geometrie hinzufügen , damit wir in jedem Meter ein Segment haben. Okay? Ich drücke K, um das Messerwerkzeug einzubringen, führe es aus und drücke die Eingabetaste, um es zu tun. Ich mache das auch horizontal. Entschuldigung, ich habe es horizontal gemacht und jetzt mache ich es, ich werde es auch vertikal machen. Und wenn Sie es ausrichten wollen, drücken Sie C, um es auf ein bestimmtes Maß auszurichten , das sie nicht gehört haben. Erledigt. Da es sich bei diesem Stück um ein kleines Kostüm handelt, braucht es etwas mehr Arbeit. Es ist wieder so, spielt keine Rolle. Lassen Sie uns auch Vertice hier reinlegen. Es ist eigentlich nicht so wichtig. Also noch einmal, ich werde mich für diese Scheitelpunkte entscheiden und immer Z drücken, um sie an einer bestimmten Richtung auszurichten , sodass sie die geraden Scheitelpunkte haben. Also ist es wieder Z.. Und das ist der letzte. K gehe zu den gewünschten Eckpunkten , drücke Z, um sie auszurichten und führe sie aus. Jetzt haben wir diesen und es sieht so aus, müsste die Rotation neu skaliert werden. Es spielt keine Rolle, eine Rotation und eine Skala zu steuern. Hab ich. Und jetzt muss ich gehen und die Trans-Entschuldigung anwenden, Unterteilungsfläche darauf und einfach. Und es spielt keine Rolle, ob Sie so etwas bekommen , denn die Form der Geometrie ist etwas Besonderes und spielt eigentlich keine Rolle. Lass uns das hier machen. Und hier werde ich tatsächlich diese Anzahl von Eckpunkten hinzufügen. Und auch hier möchte ich sichergehen, dass ich in jedem Meter ein Segment habe. Also haben wir das auch gemacht. Es ist okay. Und jetzt geben wir ihm die Unterteilungsfläche, einfache und optimale Anzeige. Okay, jetzt werde ich die Transformationen anwenden, angewendete Modifikatoren, entschuldigen Sie mich. Und jetzt werde ich hier Eckpunkte auswählen. Und ich muss sie unten so ausrichten , dass sie sich auf derselben Linie befinden. Nun müssen wir dieses Material auf sie anwenden. Jetzt sehen Sie, dass es eigentlich nichts bewirkt , weil die UVs wirklich durcheinander sind. Um es zu testen, werde ich dieses und dieses Fliesenstück mitbringen. Und eigentlich lass uns das hier mitbringen, denn wenn wir hier drin sind, unten hier drin, haben wir dieses Stück. Wir haben das Kachelstück, das ist dieses. Und dann haben wir diesen, der sich oben auf dem Fliesenstück befindet, und das ist dieses. Und darüber hinaus haben wir das. Also auch hier drin. Wir haben auch die gleiche Regel. Also müssen wir sicherstellen, dass es sich um Fliesen handelt. Wir müssen also sicherstellen, dass wir hier dieselbe Regel befolgen. Also werde ich das hier herbringen. Und lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Ich werde sie in diese Richtung drehen, um 90 Grad. Okay. Lass mich gehen und diesen hier reinbringen, genau wie das, was hier passiert, wir haben ein bisschen zusätzlichen verschwendeten Platz hier drin. Sie sehen dort, dass dieser hier endet, aber das geht um einen halben Meter, genau das passiert hier. Also werde ich das jetzt auswählen. Sie werden sehen, dass dies die UV-Informationen sind. Und um sicherzustellen, dass wir die perfekte Fliese erhalten, müssen wir sicherstellen, dass die Verwendung dieser Fliesen müssen wir sicherstellen, dass die Verwendung von hier aus beginnt. Also zuerst, lass uns hier reingehen alle auswählen. Sieht so aus, als hätten wir eigentlich keine UV-Strahlung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und packen Sie sie aus, damit das für uns entsteht. Und jetzt müssen wir die Textildichte einbringen, genau die gleiche Pixeldichte, die wir dort hatten. Es spielt also keine Rolle, ob dieser über den 0 zu einem UV-Raum hinausgeht , da er mehr Texte mit Dichte benötigt. Wenn du jetzt hier reingehst, haben wir ein kleines Problem. Also lass uns diese beiden nehmen und ich werde diesen nehmen und ihn nach oben bringen. Jetzt gibt es ein kleines Problem, das wir beheben müssen. Das heißt, das hier zu nehmen und es einfach hier rein zu bringen. Dafür brauchen wir ein bisschen manuelle Arbeit. Also werde ich das deaktivieren und das verschieben. , es gibt hier keinen großen Ich glaube, es gibt hier keinen großen Unterschied. Bringen wir das hier an. Sie arbeiten Seite an Seite. Wenn Sie eine schlechte Schattierung sehen, liegt das daran, dass die UVs umgedreht sind. Gesichter sind umgedreht. Schau dir ihre Gesichtsorientierung an. Sie sehen hier, wir haben umgedrehte Gesichter. Gehen Sie hier rein, wählen Sie alle aus, verschieben Sie N und berechnen die Normalen neu, sodass alle in die gleiche Richtung zeigen. Und auch für diesen werde ich sie neu berechnen. Jetzt gehen wir los und deaktivieren die neu berechneten Normalen. Jetzt hier drin siehst du , dass die Fliesen viel besser laufen. Okay? Das ist es und tatsächlich bist du damit zufrieden. Und da der Spieler das nicht sehen wird, wir nicht viel Zeit damit verschwenden. Das Gleiche gilt auch für diesen. Gehen wir zurück. Und ich fange an, diesen zu sehen. Und das kommt tatsächlich noch dazu. Und auch hier ist ein halber Meter verschwendet. Sie sehen, wir haben eine verschwendete Menge , die wir damit abgedeckt haben. Also muss ich die beiden nehmen und sie hier reinbringen. Das ist der große Unterschied, den wir dort hatten. Also werde ich das auswählen, alles auswählen. Und klicken Sie dazu nur mit der rechten Maustaste und entpacken Sie ihn. Okay, ich werde es diese Richtung bringen und das nach oben bringen. Und um sicherzustellen, dass wir die bessere Textildichte haben, werde ich die Textildichte berechnen , die etwas anders ist. Also gehe ich wieder rein und berechne die Pixeldichte. Wieder ging ich hin und nahm es von hier. Es ist dieser Wert. Okay? Lassen Sie uns nun die gleiche Pixeldichte hier eingeben, 1.707, und wählen Sie alles aus, stellen Sie meine berechnete Textildichte ein. Und jetzt siehst du wieder die Ziegelgröße oder gleich zusammen. Also werde ich diesen mitbringen, tatsächlich diese beiden bringen und diesen nochmal. Und ich werde diesen auswählen und hierher bringen , um sicherzustellen, dass der Text, die Bremsen, tatsächlich kippen. Lassen Sie mich das einmal nehmen und noch einmal, ich werde das Einrasten deaktivieren , damit mir ein Schnappschuss in freier Form zur Verfügung steht. Es sieht so aus, als hätten wir hier den falschen Wert gemacht. Und jetzt ist es besser. Ich habe einen Fehler gemacht, entschuldigen Sie. Ich hätte den besseren Wert eingeben sollen. Also werde ich es hier ansprechen, um sicherzugehen, dass ich tatsächlich das Richtige tue. Das ist es. Lass es mich ein bisschen hier reinbringen. Okay. Das ist es. Und jetzt haben wir keine größeren Probleme. Und wie ich noch einmal sagte, da diese beiden wirklich weit vom Spieler entfernt sind und nicht gesehen werden, werde ich mir nicht viel Mühe geben, nur mit ihnen. Etwas, das Sinn ergibt. Ich nehme diese drei und jetzt wirst du lernen , dass wir, um die Teile miteinander zu kacheln, Konsistenz über die UVs und alles andere haben müssen. Also werde ich die jetzt hier reinbringen. Und jetzt muss ich sie nur noch von hier wegnehmen und sie zurückbringen, damit wir wissen, dass wir dieses Stück gemacht haben. Und jetzt nehme ich diese Teile und exportiere sie in Unreal Engine. Aber vorher müssen wir sicherstellen, dass die Benennung auch hier dieselbe ist. Aber weil wir sie kopiert haben, gibt es ein bisschen schlechte Benennung. Und hier müssen wir sicherstellen, dass wir diesen nehmen. Zum Beispiel möchte ich den Namen dieses Namens nehmen, F2 drücken, ihn auswählen, und ich werde ihn löschen und hier reinkommen. Stellen Sie sicher, dass ich diesen nehme und den Rest des Namens lösche, oder nimm einfach alles und kopiere den Namen dieses Namens. Okay, wenn wir dieses zu schade X exportieren, wird es überschrieben, es wird zusätzlich zu dem, das wir haben, überschrieben. Sie sollten den gleichen Namen und auch den gleichen Zeitraum haben , damit sich nichts ändert. Okay, in diesem Fall sollten wir hier Frieden finden. F2, um den Namen zu kopieren und dann zu löschen. Das ist so einfach. Ich nehme diesen und drücke F2 und kopiere diesen Namen. Ich habe auch dieses Stück, das ich umbenennen muss. Lass mich das hier nehmen. Das ist der eigentliche Name , den ich verwenden werde. Ich werde das löschen und diesem den Namen geben. Und das ist das Wandstück mit Fliesen. Das ist drei mal drei. Und ich muss es dem geben. Und natürlich sieht man, dass es den Namen vier mal vier hat. Und das liegt daran, dass wir sie vier mal vier erstellt haben und ihre Größe auf drei mal drei geändert haben. Das spielt keine Rolle. Sie wollten das etwas schneller machen. Wir haben auch diesen. Ich werde den Namen kopieren und dann löschen und ihm den Namen geben. Okay, jetzt haben wir auch dieses Fensterstück. Kopieren Sie den Namen, entfernen Sie ihn und machen Sie ihn hier. Nach dem Umbenennen muss ich all diese Dinge übernehmen. Sind, weißt du, dass ich das in der Konstruktion nirgends in der Konstruktion verwendet habe der Konstruktion nirgends in der Konstruktion oder dieses Stück verwendet habe. Und ich habe diesen einfach als zusätzliches Stück behalten. Also werde ich das auch in 0 umbenennen, also das ist 01 und das ist 02. Für den Fall, dass wir zum Beispiel eine Wand einbauen wollten, anstatt ein Fenster zu haben. Es ist also cool, weiterzumachen, lass es dort. Ich wähle alle aus und klicke auf Exportieren. Eine Sache, die ich tun werde, ist, diese Teile auszuwählen und erneut zu importieren, um die Änderungen widerzuspiegeln. Und jetzt sagst du, es hat das geändert. Aber wenn ich hier reingehe, siehst du, dass es hier ist. Dies ist das UV, das es erzeugt hat , und das hat es für uns geändert. Um das jetzt zu verkürzen, werde ich alle Teile dieses Kindes auswählen und sie auswählen und auf Erneut dieses Kindes auswählen und sie auswählen und importieren klicken, damit die Teile, die wir geändert haben, perfekt ersetzt werden. Also wird jede Veränderung, die wir jetzt machen, stattfinden. Jetzt sehen Sie, dass diese geändert wurden. Und das ist die Stärke dieser Methode. Tatsächlich können Sie Dinge nur mit einem einzigen Klick ändern . Und jetzt, um diesen ein bisschen attraktiver anzusehen, werde ich wieder ein Blackout-Material erstellen. Ich werde es ganz einfach machen. Und ich schleppe die Fliesenmaterialien, die wir erstellt haben. Ich gehe zum Content Browser, erstelle hier einen Ordner und nenne ihn Texturen. Jetzt werde ich diese Texturen importieren, aber ich werde nur die Grundfarbe, Normal und die Kanalpapiertextur importieren Normal und die Kanalpapiertextur und diese in Ruhe lassen. Also habe ich sie hergebracht. Und jetzt müssen Sie als Erstes reingehen und hier reingehen und sicherstellen, dass der sRGB ausgeschaltet ist und eine Komprimierungseinstellung auf Masken eingestellt wurde , damit Sie dies verwenden können. Und wenn ich anfange, diese beiden zu trennen, sind Rauheit, G ist die Höhe und B ist Umgebungsokklusion. Okay, stellen Sie sicher, dass Sie dies für alle Maskentexturen tun , die Sie mitbringen. Eine Sache auch für die normale Map, die wir später reparieren werden. Lassen Sie mich zuerst dieses neue Material einbringen und ich werde mir diese Texturen schnappen, oder später erstellen wir ein raffiniertes Material dafür. Aber im Moment müssen wir sicherstellen , dass wir uns etwas ansehen müssen , um sicherzustellen, dass wir dafür motiviert werden. Das ist also eine Channel-Pack-Textur. Ich werde das Rough in die Rauheit bringen, G in die Höhe, die wir derzeit nicht verwenden, und mich in die Umgebungsokklusion begeben. Und das ist normal. Wir haben ein sehr einfaches PBR-Material geschaffen , das wir auf das legen werden, was wir hier haben. Also lass mich zurückgehen und anfangen, diese zu benutzen. Benutze das Material. Drücken Sie Shift a, um alle erneut auszuwählen , drücken Sie, wählen Sie diese aus, drücken Sie Shift E. Wählen Sie alles aus, was das verwendet, und drücken Sie Shift a, um alles auszuwählen , was diese Geometrie hat. Also das ist es. Jetzt wurde alles, was das verwendet , ausgewählt, außer diesem. Jetzt wurde alles ausgewählt. Also hier gehe ich zum Detailbereich. Und hier werde ich dieses neue Material auswählen und es hier anwenden. Es sieht so aus, als hätten wir etwas falsch gemacht. Jetzt müssen wir sie reparieren. Man nimmt diesen, weil er jetzt invertiert ist. Also werde ich es drehen. Und das liegt daran, dass das normale Problem, das wir geschaffen haben, ich werde es an seinen eigenen Ort zurückbringen. Das ist unser Recht. Dieser ist auch in Ordnung. Und diese müssen ebenfalls korrigiert werden. Kein großes Problem. Ich nehme all diese und lösche sie. Und das ist eine einfache Lösung. Ich nehme das und stelle sicher, dass die Drehung korrekt ist. Okay? Einfach so etwas und stell sicher, dass du es nimmst und ich fange an, es anzusprechen. So einfach ist das. Ich werde auch diese auswählen und versuchen, sie rüber zu bringen. Hier sehen Sie, dass wir in diesen Teilen eine perfekte Fliesenstruktur haben. Sie sehen, wir haben eigentlich kein Problem mit der Kachelstruktur. Natürlich gibt es hier ein kleines Problem, das eigentlich keine Rolle spielt. Es ist nicht wirklich sichtbar. Und das können wir tatsächlich als erledigt bezeichnen. Es besteht nur aus einigen Pixeln, aber da sich der Spieler auf dieser Sichtebene , sind sie es nicht, er wird so etwas nie sehen. Okay? Aber wir haben ein bisschen Arbeit hier drin, was wir später reparieren werden. Aber im Moment ist alles cool. Es sieht gut aus, okay, oder das hier auch. Wir müssen sicherstellen, dass wir all diese Teile auswählen und ich fange an, sie zu drehen. Ich werde aufhören und all diese Stücke auswählen. Und das Problem war , dass wir ein zweiseitiges Material geschaffen haben , das einige dieser Probleme traf. Wenn ich hier reingehe und versuche, das zweiseitig zu machen, bekommen wir kein Problem. Sie sehen, dass es gerade das Problem getroffen hat. Aber es verbirgt nur das Problem, löst es nicht, weil wir einige Flugzeuge geschaffen haben und diese Flugzeuge wirklich einseitig sind. Daher ist es besser, die zweiseitige Funktion auszuschalten, um sicherzustellen , dass die Geometrie in die richtige Richtung zeigt. Okay? Jetzt 180 Grad. Und ich werde so etwas machen. Und jetzt sind sie alle in die richtige Richtung gerichtet. Aber ich muss diese nehmen und sie einfach löschen und stattdessen eine zusätzliche Zeile hier erstellen. Das ist es. Und jetzt werde ich diese auswählen, auch diese. Und lösche sie einfach. Und nimm diese und lösche sie auch. Und jetzt glaube ich, dass dies das Ende ist. Jetzt sind nur noch diese übrig. Und es ist gut sicherzustellen , dass Sie eine Textur anwenden, keine wortorientierte Textur, diese Welt, die Linientextur hat uns wirklich zu einigen Problemen verleitet. Egal, wir nehmen das und drehen sie einfach. Okay, dieser ist in Ordnung. Jetzt nehme ich diese, wähle sie aus und bringe sie heraus, fange an, sie zu duplizieren. Sehr einfache Lösung. Ich habe es hier reingebracht. Und jetzt haben wir eigentlich kein Problem. Und alles funktioniert. Ordnung. Jetzt wähle ich alles in dieser Rückwand und dupliziere sie. Duplizieren Sie sie um 90 Grad und platzieren Sie sie hier. Wir haben eine zusätzliche Reihe, die wir reparieren werden. Aber vorher lass mich sie auch hier reinbringen. Und wir müssen um 180 Grad drehen und sie zurückbringen. Und lösche nur diese zusätzliche Geometriereihe. Das ist der Bremssatz. Jetzt wollen wir uns nur noch die Normalen ansehen, um zu sehen, ob die Normalen-Map richtig oder falsch ist. Und wir werden einen Test durchführen, um sicherzustellen, dass die normale Karte tatsächlich korrekt aussieht oder nicht. Lassen Sie mich also etwas hier reinbringen und sicherstellen, dass wir einen Blick in die Richtung der Sonne werfen. Sie sehen, dass die Richtung der Sonne von oben geht. Lassen Sie mich es drehen, damit es perfekt von der Sonne beeinflusst wird. Und es sollte so , dass es der Richtung der Sonne folgt. Lassen Sie mich das Material zur Sprache bringen. Dies ist die normale Map. Und jetzt müssen wir hier in diesem Detailbereich reingehen und sicherstellen, dass alle erweiterten Details rosa angezeigt werden. Und danach, geh einfach und hier gibt es eine Option namens Flip Green Channel. Und das wird das von OpenGL in die Direct X-Normalmap konvertieren , die diese ist. Also schlag es. Die Berechnung wird ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt sehen Sie, dass die Schatten korrekt gerendert werden. Die Schatten befinden sich in diesem Teil, weil die Sonne von oben und die Schatten auf diesen Teilen erscheinen. Und jetzt läuft auch die normale Map gut. Wenn ich die Sonne nehme und anfange, ein bisschen damit zu experimentieren, lass mich hier nach gerichtetem Licht suchen . Und das ist es. Und wenn ich das mitbringe, entschuldigen Sie, wenn ich die Sonne aufgehe, sehen Sie, dass die Schatten hier drin erscheinen. Im Gegensatz zum vorherigen, bei dem wir verschiedene Wege eingeschlagen haben, sind Schatten, da die Sonne von hier aus scheint und die Schatten auch hier drin passieren, was wirklich naturalistisch ist. Das einzige, was Sie tun müssen , ist, die grünen Kanäle umzudrehen, wenn Sie OpenGL in Unreal Engine bringen , um das in Direct X zu konvertieren. Da viele der verwendeten Programme OpenGL liefern importiere ich immer OpenGL, um sicherzustellen, dass der Erstellungsprozess durchgehend konsistent ist und nachdem ich sichergestellt habe , dass alles OpenGL ist, konvertiere ich das einfach in Unreal Engine mit mit nur einem Klick. Okay, das ist der erste Teil des modularen Bausatzes , den wir erstellt haben. Natürlich werden wir später Vertex-Mischmaterial erstellen , um viel Schmutz darauf zu legen Wir werden viele Details und ähnliches hinzufügen. Dies ist jedoch die erste Reihe der modularen Kits , die wir erstellt haben. Und danach werden wir weiterhin andere Teile herstellen, auch korrekt. Okay? Jetzt haben wir dafür gesorgt, dass die Fliesen hier perfekt funktionieren. Die Normalen sind korrekt. Wir werden gehen und auch andere Teile machen. Und ich werde diese beiden für das Ende des Prozesses belassen , da es sich bei diesen beiden um Sonderanfertigungen handelt , die ein wenig Sorgfalt und Aufmerksamkeit erfordern. Und du siehst hier, diese Teile wiederholen sich. Sehr oft. Dieses Steinkind wird hunderte Male wiederholt. Diese sind wichtiger, um sie frühzeitig zu erledigen , damit Sie sie erstellen können. Und die bloßen Knochen Ihres Projekts werden geschaffen. Und Stücke wie dieses, obwohl sie so effektiv sein werden, überlasse ich sie für das Ende des Projekts weil sie nur einmal verwendet werden. Okay. Dieser Teil des Tutorials wurde ebenfalls durchgeführt. Und wir sehen uns in der nächsten. 24. Roof in Blender: Okay zusammen, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört und jetzt werden wir wirklich diesen Wuff Kate erschaffen. Und dies ist die zweithäufigste Sache in dieser Umgebung. Ich habe diesen Werkzeugsatz für alle Dächer verwendet , die wir hier haben. Und das bedeutet, dass es ein ziemlich wichtiges Stück ist. Und da dies ein anderes Material als das Break-It hat, werden wir als Erstes ein Material dafür erstellen. Und ich habe beschlossen, es zu schaffen. Terrakotta hat eine Art Material zu schaffen. Dies ist der Referenzport und dies die wichtigsten Referenzkarten , für die wir uns entscheiden. Und dies sind einige Nahaufnahmen, um zu sehen wie dies entsteht. Und dieser auch. Sie sehen, dass wir einige Domains haben , die nahe beieinander liegen, von denen einige nach oben und einige nach unten zeigen. Also werden wir dieses Material erstellen, aber anstatt in Substance Designer zu gehen und zu versuchen, diese Formen neu zu erstellen, werden wir eine Basis in Blender erstellen. Natürlich kann man in die Substanz gehen und versuchen, diese Form nachzuahmen, aber das wird viel kosten. Und man muss sich mit vielen Notizen auseinandersetzen. Natürlich können sie das, aber für so etwas wie Umwelt, Kunst, die gesamte Komposition und das Beleuchtungsmaterial und solche Dinge sind wichtig. Wirklich niemand wird sich Ihre Substanzdatei ansehen und sehen, wie Hunderte von Knoten Sie gemischt haben, um eine Form zu erstellen , die Sie in zwei Sekunden in Blender hätten erstellen können. Wir werden also so effizient wie möglich sein und die besten Ressourcen einsetzen. Und ja, du kannst in die Substanz gehen und versuchen, die Form nachzubilden, und es ist keine Schande darin, das kannst du tun. Aber da du so schnell sein wirst, werden wir die Basis in Blender machen , weil das viel schneller ist. Und mit einer Menge, ich meine, viel verschwendete Zeit, die man wirklich verhindern kann. Jetzt werde ich eine neue Blender-Datei erstellen damit wir reingehen und mit der Erstellung von Material beginnen können. Erstellen Sie eine einfache Szene. Und ich werde das Flugzeug bauen. Und dieses Flugzeug wird die Basis dessen sein , was wir erschaffen werden. Ich werde diese Flugzeuge drei mal drei bauen. Und ich werde das Material drei mal drei quadrieren. Ich werde ein Kachelmaterial erstellen. Ich möchte zuerst hier eine Kachelgeometrie erstellen und diese dann im Substance Designer übernehmen und sie als Höhen-Map verwenden. Und wie das ist Arbeit. Arbeiten bedeutet zum Beispiel, dass Sie viel Geometrie haben, ungefähr so. Und du bringst einige von ihnen zur Sprache. Zum Beispiel dieses , wenn du es ansprichst, es wird als weiß dargestellt, und wenn du etwas herunterbringst, wird es als schwarzer Innensubstanzdesigner dargestellt , wenn später wenn wir das backen, also werden wir das tun. Wir werden hier eine Kachelgeometrie erstellen, sie zu High Poly machen und sie dann in sie zu High Poly machen Substanz exportieren und dort die Detaillierung durchführen. Und das wird uns vor viel Zeitverschwendung bewahren. Also werde ich die Skala auf diesen anwenden. Jetzt erstellen wir die Form. Und diese wurde aus einer einfachen Form zusammengesetzt , die sich wiederholt. Es hat diese zylindrische Form und die zylindrische Form, die nach hinten gerichtet ist. Das ist also sehr, sehr einfach in Blender zu erstellen. Wir setzen auf ein zylindrisches Stück. Zuerst gehe ich hier rein. Und bei den normalen Sachen in den Objektdaten werde ich es um 30 Grad machen und mit der rechten Maustaste klicken und glatt schattieren , damit wir hier kein Problem haben. Also werde ich die Größe des Zylinders mit der Ebene vergleichen , die wir haben. Also werde ich es wirklich, sehr kleiner machen , ungefähr so. Jetzt werde ich das vergleichen. Sieht so aus, als müssten wir es nur ein bisschen vergrößern und auch in diese Richtung. Das ist also eine schöne Basis, die wir für unsere Arbeit nutzen können. Aber bevor du irgendwas tust, lass mich gehen. Jetzt sieht es so aus, als bräuchten wir zwei Schritte zurück und ändern die Größe hier drin und ändern die Größe hier drin und skalieren es auch in x ein wenig. Okay, das ist eine gute Basis. Und jetzt werden wir diese Geometriekacheln machen. Und um diesen Boden herzustellen, müssen wir sicherstellen, dass die Kanten gut zusammenpassen. Also werde ich die Skala darauf anwenden, sodass ich jetzt reingehe und einen Scheitelpunkt in der Mitte einbringe. Und auch hier werde ich und diesen auch auswählen, sodass sich der Drehpunkt genau in der Mitte dieses befindet und ich diesen zum Drehpunkt machen werde. Okay? Jetzt werde ich diesen wirklich bis zum Rand der Oberfläche einrasten lassen . Was wir also tun werden, ist hier darauf einzugehen und anstelle von Inkrementen Scheitelpunkt zu machen und diesen auszuwählen. Und jetzt werde ich das verschieben und es rastet jetzt an diesen Eckpunkten ein. Es sieht so aus, als müssten wir den Modus in aktiv ändern, damit er an den aktiven Scheitelpunkten einrastet . Um nun sicherzustellen , dass diese Folie mit dieser Seite liest, müssen wir dies duplizieren drei Meter entfernt, um diese Fliesen zu machen. Also gehen wir in die Modifikator-Registerkarte und verwenden ein Array. Dieses Array ist jetzt in x, was wir nicht wollen. Wir wollen, dass das Array in y passiert. Also werden wir das deaktivieren. Und in y drücke einfach eins und du siehst, dass es sich hier einzieht. Jetzt drücken wir es hier rein, bis wir hier sind. Es sieht also so aus, als müssten Sie einen Wert eingeben , dass diese übereinander liegen . Gehen wir also hier rein und versuchen, den Wert auf so etwas zu reduzieren. Das ist ein relativer Versatz, es. Und das macht die Arbeit basierend auf dem relativen Begrenzungsrahmen und solchen Dingen. Und es wird nicht so perfekt sein. Also werde ich das ausschalten und eine konstante, störende Statuskonstante verwenden störende Statuskonstante um uns perfekte Werte zu geben. Also werde ich es aktivieren und jetzt geht es wieder in die falsche Richtung. Und wenn Sie das perfekte Ergebnis erzielen möchten, möchten wir in diesem Fall den relativen Versatz vergessen. Jetzt werde ich konstanten Offset und int y verwenden. Lass uns eins setzen, das ist ein Meter. Das sind zwei Meter. Das ist jetzt drei Meter davon entfernt. Und jetzt, wenn Sie hier hinschauen, sehen Sie, dass diese mittleren Scheitelpunkte perfekt übereinander liegen. Und hier auch. Es macht das Gleiche. Wenn ich nun gehe und anfange, diese Form zu manipulieren, werde ich sie entfernen oder mich von hier aus gehen und die Steuerung bis hier auswählen. Entfernen Sie die Scheitelpunkte. Entschuldigung, hätte ich nicht entfernen sollen. Also gehe ich hier rein und entferne das. Und verbinde diese beiden Eckpunkte miteinander. Und verbinden Sie diese beiden mittleren auch miteinander. Ich werde mich ihnen anschließen und jetzt alles auswählen , was hier drin ist. Okay? Jetzt haben wir alles gelöscht und ich werde sie zurückbringen. Und wenn wir es uns jetzt ansehen, sehen Sie, dass es hier dasselbe tut und es bedeutet, dass dies Instanzen sind. Also werde ich sie zurückbringen. Jetzt haben wir ein Fliesenstück hier drin. Also lass mich sie alle zurückbringen und es ihnen zeigen. Das sind also drei Meter. Und für diese Koordinate ist es besonders wichtig , dass sie in allen Ecken bearbeitet werden , da diese Scheitelpunkte dasselbe gemeinsam haben. Aber für Stücke wie dieses hier drin musst du sie nur in eine Richtung binden. Aber für ein Eckstück wie dieses müssen Sie es in mehrere Richtungen weisen. Also werde ich ein anderes Array einbringen. Dieses Mal. Auch diese Richtung ist in Ordnung. Und ich werde, entschuldigen Sie, ich hätte wieder konstant sein sollen. Und hier drin muss ich das noch einmal kopieren. Jetzt haben wir ein Fliesenstück perfekt um uns herum. Und wenn ich von hier bis hier Kacheln erstellen werde, nehme ich diese zum Beispiel als Beispiel. Und das brauche ich nicht genau. Lass mich sehen, was das ist. Sie benötigen diesen nur, um in diese Richtung zu kacheln. Und wenn ich zum Beispiel ein Stück hätte, das hier drin sein wird , lass mich das Schnappen ausschalten. Wenn ich ein Stück hätte, das hier drin ist und ich es sagen muss, muss ich nur in diese Richtung gehen. Diese müssen also in eine Richtung gesagt werden und diese müssen in der gesamten Divergenz gekachelt werden , da dies ein Eckstück ist und diese Eckpunkte unter den vier Ecken gemeinsam sind. Also werde ich diese jetzt löschen und auch alle darin löschen. Jetzt muss ich das isolieren und diese auswählen, um sich ihnen anzuschließen. Wählen Sie diese beiden aus und schließen Sie sich ihnen ebenfalls an. Und jetzt gehe ich zum unteren Teil und versuche alles zu entfernen. Okay? Lass mich hier alles auswählen. Löschen. Diese zusätzliche Phase muss ebenfalls gelöscht werden. Also nochmal, dieser auch und dieser auch. Wir haben also einen ziemlich guten Ort anfangen können, um mit ihm zu arbeiten. Aber dieser hat keine Geometrie. Jetzt. Es hat Geometrie, aber die Geometrie ist immer noch, sagen wir Community, um ihr ein bisschen Tiefe zu geben. Gehen Sie also in die Modifikatoren und bringen Sie das Erstarren, um ihm ein wenig Tiefe zu verleihen. Also das ist es. Und stellen Sie sicher, dass der Offset negativ wird, damit er eingeht. Und wenn du das so machst. Um in diese Richtung zu gehen , werden einige Teile ruiniert. Stellen Sie also sicher, dass Sie hineingehen. Es ist besser. Also lass es uns so etwas machen. Das ist jetzt zu viel. Wenn das gut ist. Jetzt nach diesem muss ich auch eine Blase hinzufügen. Also, aber wir geben ihm nur ein bisschen mehr Geometrie zum Arbeiten und lassen es mehr High Poly aussehen. Also werde ich viele Segmente einbringen , damit dieses wirklich glatt wird. So etwas. Und Sie gehen zu Schattierung und zum Härten von Normalen , um ihm ein bisschen mehr Kantendefinition zu geben. Jetzt sind wir damit fertig. Und bevor ich die Modifikatoren anwende, gehe ich zur Form und wähle alle diese aus. Und gehen wir zurück und wählen auch diese aus. Ich werde das hier etwas kleiner machen, nur ein bisschen. Oder schauen wir uns die Referenzen an , um zu sehen, was vor sich geht. Hier. Wir verstehen, dass die Form unten etwas dicker ist. Und wenn es steigt, verjüngt es sich etwas. Also machen wir das hier drin. Ich wähle alle diese Kanten aus und klicke einfach auf Entfernen. Und ich werde diese oberen Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig neu skalieren. Okay? Jetzt haben wir so etwas, was perfekt ist. Es ist zu viel. Lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Und jetzt haben wir die Grundform, mit der wir anfangen können zu arbeiten. Wenn Sie Schattierungsartefakte wie dieses sehen, versuchen Sie, den doppelten Betrag etwas kleiner zu machen , etwa so. Und ich werde sicherstellen, dass wir hier sowohl die Kanten als auch eine gute Schattierung haben . Also werde ich das nur auf so etwas reduzieren, damit wir ein bisschen Edge-Highlight haben. Und dann die gute Schattierung auch in diesem Teil. Nun, wenn Sie das weiter machen wollen, kann er eine Unterteilungsfläche auftragen , um dieses wirklich High Poly zu machen. Ein paar davon reichen dafür. Jetzt muss ich das umschalten. Also das Gleiche, Sie können diese Modifikatoren behalten, wenn Sie sie möchten. Und jetzt bringe ich ein Array mit. Und dieses Array muss in y sein. Also mach drei, entschuldige mich. Ich bin wieder zu dem Verwandten gegangen. Und jetzt werde ich diesen eins raus, diesen eins von drei. Jetzt werde ich ein anderes Array bringen, diesmal wieder konstant. Aber in X haben wir jetzt ein Kachelstück gegenüber. Das ist gut. Und jetzt werde ich diesen kopieren und diesen ein bisschen rüberbringen. Im Moment werde ich diesen Modifikator deaktivieren , weil ich nur in diese Richtung arbeiten muss . Also werde ich das hier herausnehmen und es in diese Richtung gehen lassen. Und Sie sollten nicht machen, Sie sollten sicherstellen , dass sich der Drehpunkt in der Mitte befindet. Wenn Sie also versuchen, dies zu drehen, erhalten Sie so etwas. Das ist es. Jetzt haben wir auch die Rotation hier drin. Also werde ich sicherstellen, dass das unter der Oberfläche versteckt ist , ungefähr so. Und ich gehe hier rein und wähle diesen aus, wähle alles aus. Und ich werde mich in diese Richtung drehen, um 90 Grad, damit alles darunter versteckt ist. Also kann ich diesen nehmen und ihn ein wenig herunterfahren, um sicherzustellen , dass keine Kreuzung passiert. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich dieses Flugzeug zum Absturz bringen , damit wir die Dinge viel besser sehen können. Jetzt muss ich sicherstellen, dass wir zuerst diese Zeile erstellen , bevor wir viele Dinge tun. Also werde ich das hier kopieren und rüber bringen, bis wir so etwas haben. Und es macht den Job perfekt. Und ich muss gehen und diesen deaktivieren. Dieser muss gelöscht werden. Jetzt bekommen wir die Form der Dachziegel, die wir erstellen werden. Wenn Sie in diese Richtung gehen wollen, nehmen Sie einfach diese, bringen Sie sie herunter und bringen Sie sie weiter herunter. Oder anstatt herunterzufahren, drücke ich diesmal Alt und D , um sicherzustellen, dass dies eine Instanz davon ist. Also bringe ich diesen in diese Richtung, wähle diese Scheitelpunkte aus und bringe sie herunter, um sicherzustellen, dass wir nicht diese schlechte Geometrie haben. Und jetzt ist das ein bisschen umständliche Geometrie. Ich muss das nehmen und es noch mehr runterbringen. Okay? Jetzt haben wir das Teil erstellt, das benötigt wird , um diese Art von Dach zu erstellen. Und anstatt in diese Richtung zu kacheln, werde ich dieses herausnehmen und stattdessen dieses machen, entschuldigen Sie, 0 dieses heraus. Es sieht so aus, als müsste dies zu negativ drei gehen, um diese Kachel zu erstellen. Ich nehme diesen , lösche ihn, und jetzt ist das auch perfekt hier drin. Also werde ich jetzt diesen nehmen weil wir die Geometrie geändert haben. Und ich werde auch diesen entfernen , weil ich die Geometrie geändert habe. Also nehme ich diesen, bringe ihn her und drehe ihn um etwa 90 Grad und bringe ihn hierher. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich diesen nehmen und ihn erneut in diese Richtung drehen muss diesen nehmen und ihn erneut in diese Richtung drehen . Und das ist in Ordnung. Da ich diesen negativ gedreht habe, müssen wir auch die Drehung zurücksetzen, Steuerung a. Und wir stellen die Drehung so ein , dass die Modifikatoren wieder richtig funktionieren. Also brauche ich das nicht in y. Also lass mich das hier ausschalten. werde ich löschen. Jetzt. Wir sind bereit , mit dem Erstellen zu beginnen. Wir haben eine Logik geschaffen. Jetzt sind wir bereit, eine Kachelgeometrie zu erstellen. Und glauben Sie mir, das hätte viel Zeit in Anspruch genommen , Einblicke zu gewinnen Substance Designer. Also müssen wir jetzt diesen nehmen und ihn wieder rüberbringen. Dieses Mal wollen wir warum wieder deaktivieren, damit dieser in diese Richtung geht. Und eine andere Sache , um das Kind perfekt zu machen , ist, dieses reinzubringen. Und ich werde die Kachel stattdessen in diese Richtung machen . Eine Sache, da dies keine Ecken und Kanten hat, muss dieser diese Mittelstücke wirklich nicht binden. Sie müssen nicht binden. Also werde ich das deaktivieren und die Kacheln nur für die Kantenstücke machen , die Teile, die eine gemeinsame Kante zwischen diesen Teilen haben , wie dieses, zum Beispiel, das hat hier eine gemeinsame Kante. müssen wir binden. Jetzt werde ich das wirklich schnell nehmen und fange an, diesen Raum damit zu füllen. Also ziehe ich es nach unten bis ich mit den Ergebnissen zufrieden bin. Okay? Jetzt wird das zu einheitlich aussehen , weil wir keine Rotationen und ähnliches gemacht haben. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Geometrie eingerichtet habe. Und danach fange ich an, daran zu arbeiten. Später, wenn Sie sicherstellen, dass Sie mit der Geometrie zufrieden sind , stellen Sie sicher, dass wir dies in die Substanz bringen und dort mit der Arbeit beginnen. Okay? Dies ist die erste Reihe. Und jetzt muss ich sichergehen, dass Erbsen hier reingehen, damit die Fliesen auch hier perfekt sind. Also werde ich diesen nehmen und ihn über eine solche Entfernung bringen, weil wir sicherstellen müssen, dass dies auch dazu gehört eine solche Entfernung bringen, weil wir sicherstellen müssen, dass . Also werde ich das tun und sicherstellen, dass Sie viel Randomisierung durchführen, um sicherzustellen , dass dies nicht so prozedural erstellt wird. Ich werde das noch ein paar Mal kopieren, um sicherzugehen, dass diese Kachel funktioniert. Und dann haben wir viel Platz zum Arbeiten. Und wir werden dort viel Randomisierung durchführen. Okay? Dieser ist gut für den letzten, und jetzt muss dieses Stück auch kopiert werden. Und wenn wir das hier herbringen, wird das Stück, das hier drin ist, auch funktionieren. Also das ist es. Ich werde einige Anpassungen zwischen den Räumen vornehmen. Okay, das hier und nur noch ein paar Exemplare. Und bewegen Sie einige von ihnen mehr, einige weniger, um die erforderliche Randomisierung zu erzielen. Okay, dieser ist fertig. Jetzt haben wir das Stück geschaffen , das wir für die Fliesen benötigen. Und jetzt muss alles, was Sie hier hineinlegen, nicht über diese Fliesen verfügen, da es nicht versuchen wird, dass nur die sich oben auf der Kante befinden, Fliesen legen. Und wenn ich diesen nehme und versuche, ihn ein bisschen zu drehen, sieht man, dass wir dort einige Probleme haben. Und wenn Sie das beheben wollen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie den, entschuldigen Sie, angewendeten Array-Modifikator ausschalten und reingehen und P und lose Teile drücken , damit diese zu zwei separaten Objekten werden . Nun, was ich diese auswähle, müssen Sie sicherstellen, dass der Pivot aus zwei einzelnen Ursprüngen besteht , sodass, wenn ich diesen und diesen auswähle, dies Gegenstücke sind. Natürlich teilt dieser vor diesem Gefühl die Zeit davon. Ich muss diesen auswählen und den Drehpunkt auch auf diesem zentrieren . Weil dieser auch den mittleren Drehpunkt hat. Jetzt werden sie perfekt funktionieren. Also nehme ich das, du siehst, dass sie anfangen , perfekt miteinander zu arbeiten. Das ist also gut. Gehen wir zurück und bewerben uns erneut. Geh zurück, bis ich das sehe. Dieser hier. Jetzt haben wir viel Platz zum Arbeiten. Und eine andere Möglichkeit, ohne den Modifikator „Array modifizieren“ anzuwenden und das zu ruinieren, besteht darin , dies zu nehmen und statt im Objektmodus drehen und zu versuchen, es zu drehen um etwas Ähnliches zu erstellen . Sie können in den Polygonmodus gehen und alles auswählen. Und jetzt können Sie diese hier nehmen und drehen, um sicherzustellen, dass die Fliesen perfekt funktionieren. Das ist also ein anderer Weg, der tatsächlich viel besser ist. Also nehme ich das hier und mache ein Array. Natürlich besteht dieses Array nicht vier Kacheln und ähnlichen Dingen. Ich werde sicherstellen, dass ich einige Modifikatoren verwende, um die Basisgeometrie zu erstellen , und dann einige Randomisierungstechniken verwenden , um dieser Geometrie viel Randomisierung zu geben . Also weise ich die Menge an Platz zu, die für die Kachelung benötigt wird. Und jetzt werde ich irgendwo hinzufügen. Sie sehen also einfach, dass wir das geschaffen haben und jetzt muss ich auch dieses reinbringen. Ich bringe das mit. Aber hier haben wir eine Kachel , die wir deaktivieren müssen. Ich muss ein anderes Array einbringen und den Luftraum auf einen solchen Wert fixieren , genau wie beim vorherigen. Dieser verwendet diesen Wert. Und jetzt werde ich den gleichen Wert hier reinlegen. Also werde ich die Anzahl erhöhen, bis wir hier ankommen. Wir haben die erste Zeile erstellt. Jetzt muss ich diesen nehmen und einen weiteren Array-Modifikator erstellen. Aber dieses Mal, anstatt in x zu gehen, gehe ich in y, gehe zu 0, dieses raus und versuche, den Raum in diese Richtung zu vergrößern . So etwas. Und jetzt werde ich die Zahlen erhöhen. Und ich muss eins verringern. Okay? Das ist es. Und jetzt muss ich auch diesen nehmen und versuchen, den Array-Modifikator hinzuzufügen. Und auch dieses Mal gehe ich nicht für x, sondern für y. Setzen wir die Zahl auf 11. Nicht in diese Richtung, sondern in diese Richtung. Lass uns diesen deaktivieren. Ich muss den genauen Wert nicht daraus kopieren. Dies ist der genaue Wert daraus. Und jetzt werde ich es hierher bringen. Wir haben ein Kachelsystem geschaffen und es sieht so aus , als müssten wir diesen Wert ein wenig reduzieren. Also lass es uns runtergehen. Jetzt lass es uns zur Sprache bringen. Verwenden wir den gleichen Wert. Aber stattdessen nehme ich diese Teile, nehme sie, entferne sie. Und nimm ein Stück von hier. Und ich werde das in etwa so machen. Okay? Jetzt deaktiviere ich das Kacheln. Auf dieser Seite. Ich brauche zwei Fliesen, um hier drin zu sein. Stattdessen. Dieses Mal entscheide ich mich für ein relatives Styling. Ich werde das deaktivieren und so etwas machen. Kopieren wir den genauen Wert von hier. Der Betrag ist 1,3 und die Anzahl ist 11. Also lass mich diesen nehmen und dasselbe hier reinlegen, 11, damit wir hier drin die perfekte Kachelung haben. Es funktioniert also nicht. Lassen Sie uns diesen etwas herunterbringen da dies zwei überlappende Teile sind und die Fliesen wirklich erledigen. Also lasst uns einen anderen Wert für so etwas wählen. Und verwenden Sie auch bei diesen die gleichen Zahlen. Allerdings. Ich gehe für zehn. Hier nochmal, ich nehme zehn und setze den gleichen Wert ein. Wir haben diese Teile, also haben wir das repariert. Die Sache, die wir tun müssen, ist diese zu nehmen. Oder anstatt das zu nehmen, nehmen wir es und fangen an, auf die Toilette zu gehen. Also werde ich das Array erneut einführen und es auf relativ setzen. Und lassen Sie uns den genauen Wert daraus kopieren. Ich nehme das und wir brauchen zehn Instanzen. Also lass uns hier reingehen und die Instanz auf Tell setzen. Aber ich werde das in y statt in x machen. Jetzt haben wir das. Und jetzt werde ich diesen zuerst löschen, weil es ein bisschen ablenkt. Und entferne auch diesen und erhöhe die Anzahl einmal. Okay, ich nehme das hier, nehme ein Duplikat und bringe es her. So etwas. Und ich möchte nur die Kacheln deaktivieren. Okay, das werde ich entfernen. Jetzt. Wir haben es geschafft. Wir müssen hier reingehen und noch eins in x. Und noch einmal machen. wir jetzt zurück. Und ich muss auch die Fliesen hier reparieren. Also ziehe ich eine Kopie und stelle sicher, dass alle Kacheln entfernt werden. Also bringe ich das hier rein. Und um die Fliesen hier zu reparieren, muss ich sicherstellen, dass ich diese auswähle, und ich muss diese genau unten verwenden , da diese das gleiche Alter haben. Also werde ich wieder den Array-Modifikator mitbringen und es gewohnt. Und statt relativ werde ich konstant sein. Und statt einer machen wir es. Okay, die kommen genau hier rein und beheben das Problem mit der Kachelung. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass auch dieser heruntergeht, um eine Kachel zu erstellen. Also muss ich sicherstellen, dass im x dieselbe Richtung folge. Lass uns das x hier suchen. Dies ist der Wert und dies ist die Zahl. Das nehme ich bei dem Verwandten hier drin. Geben wir die Nummer hier ein und versuchen, die Zahlen zu erhöhen. Soda, diese Waschmaschinen. Was haben wir geschaffen? Noch ein bisschen. Nur noch eins. Okay, jetzt haben wir ein perfektes Fliesenstück , das quer verläuft. Und das ist das Flugzeug, auf dem wir dieses hier backen werden. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir außerhalb der Oberflächen mehr Informationen haben. Und im nächsten werden wir sicherstellen, dass wir auch diesen Kacheln ein bisschen Zufälligkeit hinzufügen. Dann exportieren wir das an Substance Designer, um sicherzustellen, dass wir dies schaffen. Okay? Wir sehen uns in der nächsten. Und wir schaffen hier Zufälligkeit. Okay? Wir sehen uns dort. 25. Backen Das Dach in Substance: Dies ist das Ergebnis, das wir im vorherigen Stück erstellt haben. Und jetzt sehen Sie, wir haben eine solide Basis geschaffen. Aber das einzige Problem ist, dass dies ein bisschen zu CG-Locking ist und wir wirklich keine Randomisierung haben, im Gegensatz zu denen, die ein gutes Maß an Randomisierung aufweisen. Und wir werden diese Randomisierung durchführen. Dann besteht der Trick darin, diese Kachelstücke in Ruhe zu lassen. Im Moment werde ich nicht wirklich mit diesen Kachelstücken arbeiten. Und das einzige, was ich tun werde, sind diese. Das sind die, die hier drin sind. Und wenn ich sie ändere, tut es nicht weh zu arbeiten. Okay, ich werde die anderen verstecken. Und in diesem werde ich die Modifikatoren anwenden, jeden Modifikator , den ich hier drin habe, okay? Array und dieser eine Atlas. Und ich muss sicherstellen, dass alle Modifikatoren auch hier angewendet werden. Und die Abkürzung dafür ist die Kontrolle eines, dieses ist auch erledigt. Und jetzt muss ich reingehen und sicherstellen , dass ich P drücke und sie durch lose Teile trenne. Jetzt haben wir viele Teile hier drin. Nehmen wir also auch diesen und gehen rein und drücken P und lose Teile. Und es trennt jedes einzelne Stück in sein eigenes. Ein Problem ist jedoch, dass sie den gleichen Pivot teilen, wenn ich etwas von hier aus auswähle, es anfängt, diesen Pivot zu verwenden. Und das Gleiche gilt auch für diesen. Also muss ich sie alle auswählen. Drücken Sie Alt und S, Soda, der Drehpunkt bewegt sich in der Mitte von allen. Wenn ich einen von ihnen auswähle, habe ich die Kontrolle, sie von hier aus zu verschieben. Jetzt gibt es in Blender eine sehr praktische Option , um dies zufällig zu bestimmen. Bring einfach die Option und suche einfach nach dem Zufallsprinzip. Und es kann Ihnen eine zufällige Transformation bringen. Sie müssen die Optionen erweitern. Und hier haben Sie viele Möglichkeiten, dies nach dem Zufallsprinzip zu ordnen. Also lasst uns ein bisschen mit der Randomisierung herumspielen. Jetzt sehen Sie, dass es bereits anfängt, fügen Sie hier eine gute Menge an Randomisierung hinzu. Hier drin. Jetzt lass uns hier was machen. Und in z will ich das wirklich nicht, weil es egal ist, ob Z hoch ist und es wird sie so randomisieren. Und das will ich nicht. Nochmals, ich werde das randomisierte hinzufügen und dieses deaktivieren. Gehen wir zur Rotation. Und ich werde auch ein bisschen Rotation hinzufügen. Lass mich sehen. Was bewirkt die Rotation? Es ist sehr subtil. Dieser auch. Und in z. auch. Lass uns sie ein bisschen drehen. Für eine Waage. Ich werde nicht wirklich viel tun, weil es die Fliesen verletzen wird . Okay? Jetzt haben wir ein Kachelstück geschaffen , das ein gewisses Maß an Randomisierung aufweist, aber es ist so chaotisch. Aber er sieht, wie viele gute Ergebnisse wir daraus ziehen können. Okay, ich gehe hin und wieder und nehme sie und benutze sie. Also werde ich diese nehmen und sie aus der Auswahl ausschließen , genau wie diese. Und jetzt bringen wir auch die Randomisierung ein. Und ich werde alles auf 0 setzen. Dieser muss einer sein. Okay? Jetzt lass uns versuchen, diesen ein bisschen zufällig zu machen. erster Linie für den Standort und für den Standort in y werde ich es nicht sehr intensiv machen, nur einen kleinen Wert. Und auch in z werde ich nichts tun und rotieren. Lass uns einen sehr, sehr niedrigen Betrag machen. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir hier ein bisschen Zufälligkeit geschaffen haben. Wenn Sie nicht zufrieden sind, können Sie weiter versuchen, diese Werte zu erhöhen, um etwas zu erhalten , das zufälliger aussieht, aber nicht so aussieht. Bringen wir das zurück. Und ich denke, so etwas ist gut. Es hat eine gute Menge an Abwechslung. Und im Wesentlichen können wir noch etwas Lärm einführen , damit das besser funktioniert. diese Eckstücke nun Wenn Sie diese Eckstücke nun ändern möchten, können Sie sie nehmen. Und anstatt die Änderungen am Objekt vorzunehmen, was zu etwas Ähnlichem führt, kann es in den Bearbeitungsmodus wechseln, diesen auswählen und beispielsweise versuchen, so etwas zu tun. Das ist nur, um sie ein bisschen schöner anzusehen, ich werde diesen Kacheln ein bisschen Rotation hinzufügen . Damit sie nicht so prozedural schauen. Also überlasse ich sie, um das hier zu nehmen. Und dieser muss auch gedreht werden. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Änderungen im Bearbeitungsmodus vornehmen. Okay, jetzt auch dieser, der hat sich ein bisschen gedreht. Und die kann ich nehmen. Lassen Sie uns nun dieses B belassen. Und wenn Sie weitere Anpassungen benötigen, können Sie hier reingehen und versuchen, mehr Zufälligkeit von Hand einzuführen. Es bringt sie wirklich dazu, auf die neue Ebene zu gehen und zu versuchen, mehrere Auswahlen von überall hinzuzufügen. Und anstatt diesen Drehpunkt zu verwenden, gehen Sie hier rein und legen Sie individuelle Ursprünge fest, sodass sie sich um ihre jeweiligen Perioden drehen. Und wenn Sie so etwas tun, sehen Sie, dass sie beginnen, sich in eine Richtung zu drehen, die auf ihren Perioden basiert. Sie also zufällig Wählen Sie also zufällig aus diesen aus und versuchen Sie, sie zu drehen. Sie geben diesem die bestmögliche Randomisierung und stellen sicher, dass Sie nicht aus diesen, sondern aus diesen externen auswählen . Versuche einfach, von denen zu holen, die drin sind, okay? Dieser auch, um ihm mehr Randomisierung zu ermöglichen. Okay, hier geht es um die Randomisierung und ich bin damit zufrieden. Lass uns so etwas machen, okay. Das muss als FBX neben diesem Flugzeug unerforscht sein. Und ich werde das oben auf dieser Ebene backen , um die Höhenkarte zu erstellen. Okay? Jetzt nehme ich alles, nehme dieses und bringe es auf Bodenniveau und nehme alles außer diesem Flugzeug. Und bring sie nur ein bisschen hoch , damit ich die Geometrie auf dieser Ebene backen kann. Und Sie sollten so etwas nicht haben, zum Beispiel sollte die Geometrie nicht niedriger sein als die Ebene, auf der Sie möchten, dass sie etwas höher sein soll. So etwas. Und ich muss das als FBX exportieren. Gehen Sie für FBX. Und Sie möchten sicherstellen, dass Sie den Export auf ausgewählte Objekte beschränken . Und ich werde das machen, oder du, Polly. Und eine Sache davor müssen Sie sicherstellen, dass auf alles das gleiche Material angewendet wird. Sie sehen also, dass ich alles ausgewählt habe , einschließlich dieses Flugzeugs, und gebe ihnen dieses Material , damit alle das gleiche Material teilen. Sie können in der Substanz übereinander gebacken werden, das ist sehr wichtig. Also schließen wir diesen aus und gehen zum Exportieren. Und das ist auf ausgewählte Objekte beschränkt und ich werde exportieren. Und da wir viele Polygone haben, wird der Export vielleicht eine Minute dauern. Okay? Jetzt müssen wir dieses Flugzeug exportieren, aber dieses, um den Bäcker ein bisschen besser zu machen, werde ich diesem auch etwas Geometrie hinzufügen. Unterteilungsfläche und einfach. Wir haben das. Und Sie müssen sicherstellen, dass auch die UVs korrekt sind. Gehen wir hier rein und gehen zum UV-Editor und wählen ihn aus. Die EU steigt von 0 auf eins. Und wenn Sie ein einfaches Spiel erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie die UVs nicht ändern da wir das brauchen, um perfekte Fliesen zu sein. Also werde ich diesen exportieren. Und noch einmal beschränke, um es auszuwählen, und ich werde diese LP benennen. Der nächste Schritt besteht darin, diese in Substanz zu bringen und dort zu backen. Wir haben hier eine neue Datei erstellt. Wir müssen sicherstellen , dass das Material bei metallischer Rauheit auf Tesselationsverschiebung eingestellt ist. Und das sind die Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Sie diese in false ändern und das normale OpenGL erstellen. Und du sagst, das ist auch OpenGL. Um sie zu backen, müssen wir sie hier reinziehen , um sie backen zu können. Das sind die Dateien, die ich habe, die LP und hyperbolisch. Ich bringe sie und ziehe sie hier rein , bis ich diesen Link sehe. Okay, jetzt wurden sie verlinkt und es sagt uns, dass wir UTM verwenden sollen. Ich werde UDM nicht benutzen. Und jetzt wird es diese 200-Megabyte-Datei laden. Jetzt hat es sie gebracht. Und jetzt muss ich diese LP auswählen, die meine Low-Poly - und Go-undurchsichtigen Modellinformationen enthält . Und hier musst du zuerst ein High Poly definieren. Gehen Sie hier rein von den Ressourcen, denn das sind die Ressourcen , die wir hier haben. Und wenn Sie ein externes von außerhalb der Substanz mitbringen , können Sie sich für eine Akte entscheiden. Aber jetzt suchen wir nach Ressourcen und nutzen dieses High Poly. Und hier müssen wir einen Bäcker hinzufügen. Und für die Tester lassen Sie uns die Normal-Map, die Normal-Map aus dem Netz, einbringen . Machen wir es OpenGL und machen ein gebackenes uns, um zu sehen, ob alles funktioniert. Sie klicken auf Rendern starten. Und es wird einige Berechnungen durchführen und Ihnen das Ergebnis hier geben. Das ist es und es funktioniert, aber wir müssen sicherstellen, dass wir den Käfig-Baker-Bit erweitern und den Substanzgebrauch als Käfig mit diesen Werten verwenden. Und wenn ich dir das erklären will, ist es so etwas, das niedrigen Poly beginnt und anfängt, Strahlen zu schießen. Fangen Sie die hochwertigen Details ein und es funktioniert mit so etwas. Wenn Sie das niedrige Poly haben, wird ein Käfig erstellt. Es ist also so etwas wie dieses Extrudieren aus den Normalen. Und jetzt haben wir so etwas. Und es erfasst hier nur die Teile , die sich darin befinden. Wenn du wirklich alles einfangen willst, verlängerst du den Käfig , sodass auch alle Details hier erfasst werden. Also das werden wir tun. Wir werden im Wesentlichen vorgehen und sicherstellen, dass wir diesen Frontalwert erweitern und Rebecca erneut treffen, bis wir das perfekte Ergebnis erzielen. Jetzt haben wir also mehr Werte. Es sieht so aus, als müssten wir diesen bis jetzt verlängern. Okay, jetzt siehst du, wir haben alle Werte hier drin. Und lassen Sie uns diesen nur ein wenig erweitern, um sicherzustellen , dass wir alle Details erfassen. Also haben wir dieses aufgenommen und jetzt funktioniert es, aber wir brauchen die normale Map nicht. Ich brauche die High-Poly-Map, entschuldigen Sie, Höhenkarte. Also gehen wir rein, wir gehen hier rein und zwei von der Karte. Da normale Karten aus hoher Polyandrie erstellt werden können , wird sich auch die Datenbank ändern. Also gehen wir hier rein und machen die Auflösung für k, um das beste Ergebnis und Anti-Aliasing auf vier zu erzielen das beste Ergebnis und Anti-Aliasing , und klicken auf Rendern starten. Es wird ein bisschen kalkulieren. Dies ist die Höhenkarte , die es erstellt hat, genau wie das, was wir im Wesentlichen erstellt haben. Und wenn ich hier reingehe und mit dem Kacheln anfange, sehen Sie, wir haben hier wirklich keine Probleme mit dem Aufräumen, weil die Fliesen, die WIR gesagt haben, in Blender perfekt waren. Und jetzt wird dies ein sehr gutes Material schaffen, aber das sieht in diese Richtung. Ich möchte sicherstellen , dass es in die Richtung zeigt , in die ich es zuerst in Graustufen machen möchte. Und bringt einen Transformationsknoten. Und dieser Knoten, lass mich auf ein Leerzeichen treffen und ich werde das in diese Richtung zeigen. Gehen wir nun noch einmal auf ein Feld und versuchen, in diesen Bereichen nachzuschauen. Sie sehen, dass es eigentlich keine Probleme mit der Kachelung gibt und dies ist vorerst ein perfekter Ausgangspunkt. Also lass es uns wählen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und füge einen Rahmen hinzu. Und ich werde das hier nennen, die Basis ist c. Jetzt konnten wir etwas schaffen, das viel Zeit in Anspruch genommen hätte , um Erkenntnisse Substanz zu schaffen. Jetzt ziehe ich diesen ins Normale. Machen wir es ein bisschen stärker. Zum Beispiel etwa zehn. Jetzt siehst du, es ist so viel intensiver. Bringen Sie diesen in die Höhe, was dieser ist, und bringen Sie ihn auch in diese Umgebungsverdeckung. Aber vorher möchte ich die RTO-Umgebungsokklusion einführen . Dann verbinden Sie diesen mit dem Ausgang. Dies ist die Basis, die wir für das Material geschaffen haben. Und du siehst eine Kachel und alles ist in Ordnung. Und um sicherzustellen, dass wir den vollen Bereich verwenden, werde ich danach den O2-Pegel hinzufügen, sodass er den vollen Bereich von Schwarzweiß nutzt. Das ist jetzt die Basis für unser Material. Und wir können hier reingehen, die materielle Tesselation und Verdrängung. Und hier kann ich die Tesselation nur ein wenig einbringen , um eine Vorschau darauf zu sehen, was hier tatsächlich passiert. Und ich muss den Tesselationsfaktor etwas erhöhen , um sicherzustellen , dass der Übergang zwischen diesen in Ordnung ist. So einfach haben wir das gemacht und die Fliesen und alles ist in Ordnung. Und damit können wir viele Dinge tun. Und ab diesem Zeitpunkt werden wir nur noch viele Details hinzufügen. Und wir werden das Medium und ein paar Details in der Substanz hinzufügen und beginnen , auch hier die Farb- und Rauheitsphase hinzuzufügen. Eine großartige Sache , die Sie tun können, ist das Hinzufügen einer Flood-Fill-Ladung. Und du weißt schon, was diese Flut bemerken wird. Es nimmt die Schwarzweißdaten und gibt Ihnen einige Masken. Aber Sie sehen, wenn ich diesen hier hineindrucke , zum Beispiel Flutfüllung, erhalten wir kein Ergebnis, weil dies jetzt nur in einem Stück gesehen wurde und es diese Randomisierung nicht durchführen wird Um sicherzustellen, dass wir diese Werte voneinander trennen, ist es gut, eine Kantenerkennung einzubauen. Und hier sehen Sie, dass es all dies voneinander trennen kann , genau wie das, was wir vor der Verwendung von Titelsamplern und ähnlichem erstellt haben . Und es stellt sicher, dass es sie vollständig liest. Also lass uns das runterbringen und du siehst, das bekommen wir und bringen es jetzt hinein. Und Sie sehen, das ist wirklich etwas, das wir im Tile Sampler hätten erstellen können und so etwas nur mit dieser Kantenerkennung erhalten können. konnten wir wirklich problemlos schaffen. Lassen Sie uns also die Rundheit ein wenig erhöhen. Wir werden verschiedene kleine Werte num1 hinzufügen. Lass uns etwas Kleineres nehmen. Sieht so aus, als wäre dies das kleinste, das es nach diesem geben kann. Wir haben das. Und jetzt schauen wir mal , was wir hier haben. Ich werde eine Mülldeponie und hier zufällige Graustufen reinbringen . Und das können wir verwenden, um die Auswahl und solche Dinge zufällig zu bestimmen. Lassen Sie uns zum Beispiel den Histogramm-Scan einführen , um einige davon auszuwählen. Wählen Sie diese beispielsweise aus, um ihnen eine Farbe zu geben. Dies wird später im Erstellungsprozess sehr gut sein. Ich glaube also, das reicht für diese Lektion. Und im nächsten werden wir tatsächlich mit dem Erstellungsprozess beginnen. Und ich fange an, diesem einige mittlere Details, Kantenbrüche und ähnliches zu geben Kantenbrüche und ähnliches zu . Okay, wir sehen uns dort. 26. Roof: Okay, in der vorherigen Lektion haben wir die Höhenkarte gebacken und jetzt können wir weitermachen und mit der Erstellung beginnen. Also vor diesem Level werde ich einen Knoten ziehen. Und dieser macht bereits eine gute Randomisierung, die wir in Blender erstellt haben, aber wir können ein bisschen mehr tun. Und ich werde dafür sorgen, dass ich das hier mache, damit es für all die Dinge gilt , die wir geschaffen haben. Lassen Sie uns also eine zufällige Graustufe auch eine zufällige Graustufe einsetzen, um den Fortschritt bei dieser zu überprüfen. Also nach diesem werde ich einen Raum reinbringen. Ich werde den Richtungswarp einführen. Wir haben zwar eine gewisse Randomisierung hier drin, aber es ist nur ein bisschen. Mit einem Richtungswort möchten wir also eine Graustufe einführen, um dies noch mehr in diese Richtungen zu bearbeiten . Also lass mich das hier rausziehen. Und das ist es, was wir anstreben. Lassen Sie uns das herausbringen und den Kontrast verringern. So etwas, damit es die Textur für uns funktioniert. Wählen wir also diesen aus. Und du siehst jetzt, wir haben eine Menge Warp hier drin, was wirklich nicht so natürlich ist. Also lass uns zurückgehen. Fange an, nur ein paar kleine Bits hinzuzufügen. Ich suche sehr kleine Dinge, nicht wirklich zu viel. Und um das wirklich subtil zu machen, nehme ich diesen. Und Sie sehen, ich habe jeglichen Kontrast daraus entfernt, weil der Kontrast sie zu stark verschieben wird . Nach diesem werde ich auch eine Unschärfe hinzufügen und hochwertige Graustufen verwischen, um sicherzustellen, dass es nicht wirklich zu großen Verschiebungen kommt. Und wenn ich zum Beispiel so etwas verwende , wenn ich den Kontrast erhöhen darf, sehen Sie, dass die Verschiebung hier drin nicht existiert, 100 Prozent hier drin. Aber hier werden wir einige Details hinzufügen , um sicherzustellen , dass es einen Übergang vom absoluten Weiß zum absoluten Schwarz gibt. Also werde ich die Qualität erhöhen und diese hier senken. Wenn ich jetzt hier reingehe und anfange , das noch weiter zu verschieben, siehst du, dass die Verschiebung bereits subtil ist. Also das ist davor, und das ist danach. Ich muss diesen auch erhöhen. Lass uns fünf daraus machen. Und jetzt siehst du, dass sich ein bisschen verändert. Aber ich will die Fünf eigentlich nicht. Lass uns etwa zwei daraus machen. Okay, jetzt fügen wir eine weitere Richtungsarbeit hinzu, um sie mit einer anderen Graustufenkarte in eine andere Richtung zu bringen. Genau wie dieser. Und ich werde diesen Entfernungshinweis hinzufügen , damit ich ihn aufrufen kann. Und das gibt uns einige Werte. Also werde ich das umkehren, ungefähr so und füge Auto-Level hinzu, um den vollen Wert zu erhalten. Und danach werde ich die Farbqualität um die Farbqualität um eine Intensität auf etwas Ähnliches erhöhen und es hier ansprechen. Das ist jetzt zu viel. Lass mich gehen und es stattdessen auch machen. Okay, jetzt siehst du, dass wir hier einen besseren haben. Und die gute Nachricht ist , dass, weil wir Verfahren und das Substanzsystem anwenden, uns dies gut sagt und wir kein Problem in ihrer Überzeugung haben, dass dies gut für das ist, was wir geschaffen haben. Und jetzt schauen wir uns das an. Und du siehst die Unschärfe und alle anderen Dinge sind auch mit diesem passiert. Das ist also unsere Basis hier. Sie können diesen oder diesen verwenden. Lass uns das nochmal benutzen. Es wird etwas flacher und beginnt auch, diese Werte einzuführen. Aber wenn ich die äußeren Ebenen einführe, sieht man, dass viele dieser Werte verloren gehen. Aber lass uns stattdessen diesen benutzen. Damit wir diese Werte haben. Schon wieder. Hier haben wir nicht viele Werte. Also nehme ich diesen und lösche ihn. Das erste , was wir tun müssen, ist hier einige Edge Breakups hinzuzufügen. Und es wird nicht sehr gut sein, wenn du gehst. Und ich fange an, mich auf alle von ihnen zu bewerben. Und damit meine ich, wenn ich die Steigungsunschärfe wie die vorherige einbringe und es anfängt, ein Geräusch zu erzeugen, zum Beispiel dieses Geräusch. Und wende das an. Sehen wir uns das Ergebnis an. Die Proben bis zum Studium zu bringen bedeutet, dass es alles treffen wird, was wir hier haben. wollen wir nicht. Wir wollen eine Methode entwickeln. Isolieren Sie also die Kanten, zum Beispiel die Kanten hier drin. Es gibt also einen Knoten, der Schatten genannt wird, und wir haben diesen Knoten zuvor verwendet. Also werde ich die Schatten und Echtzeitschatten einbringen . Und Sie sehen, es erstellt einen Schatten basierend auf der Höhenkarte , die wir erstellt haben. Machen wir es stattdessen zu einem Farbverlauf, sodass wir eine reine Schwarz-Weiß-Maske haben. Du kannst versuchen, die Schattenposition zu ändern , um zu sehen, ob wir etwas bekommen. Und dann wird das etwas Gutes sein. Dieser hat diesen benutzt und die Kanten getrennt. Aber lass uns gehen und versuchen, das nicht so hart zu machen. Verwenden wir einen anderen Typ. Dies ist das Beste, was sie tun können, indem sie diesen Wert verwenden und sie zum Erstellen von Schatten verwenden. Und lass uns das mehr manipulieren, mehr von der Maske trennen. Dieser wird besser werden. Und jetzt trennt es die Ränder für uns. Aber lassen Sie uns etwas tun, um mehr von den Kanten abzuziehen. Lass uns das ultimative Level hinzufügen. Und stattdessen verwenden wir Alter Level und vergleichen sie. Jetzt macht das keinen Unterschied. Und danach werde ich ein Level hinzufügen. Mal sehen, ob ich die Levels nutzen kann , um einiges davon zu trennen. Und das haben wir gemacht, aber nicht so vollständig. Also lass uns diesen nehmen und ich werde ihn als Maske benutzen . Hier drin. Lassen Sie uns die Hangunschärfe und die Graustufe einbringen. In diesem Fall werden wir feststellen , dass wir einige dieser Zweige verwenden, zum Beispiel diese Wolken, mit denen wir gearbeitet haben, beide treffen , dass wir einige dieser Zweige verwenden, zum Beispiel diese Wolken, mit denen wir gearbeitet haben, sie alle. Lassen Sie uns nur ein kleines bisschen hinzufügen. Und nicht viele Männer. Jetzt werden wir diesen mit dem vorherigen mischen. Wir werden den Mischmodus nicht ändern, aber wir werden die Deckkraft verwenden. Also werde ich hier wieder eine Mischung reinbringen und diese Maske benutzen. Bringt den Histogramm-Scan , damit ich eine Maske herausziehen kann, wodurch der Kontrast erhöht wird. Und ich kann diese entweder als Maske verwenden oder sie benutzen oder beide mischen. Schauen wir uns nun an, was wir geschaffen haben. Natürlich müssen wir die Kette hier anwenden. Das ist die Änderung, natürlich umgekehrt. Also muss ich die nehmen. Und jetzt siehst du, dass die algebraischen Kurven hier drin passieren, was eine großartige Sache ist. Aber da wir dort viel Kontrast haben, bekommen wir einige Probleme. Bringen wir das also her. Oder lass mich gehen und eine andere Shadow-Map verwenden, stattdessen diese und stecke sie hier ein. Es sieht so aus, als würden wir hier ein besseres bekommen. Ich werde das Licht ändern, um zu sehen, in welche Richtung ich es haben muss. Das lassen wir so. Ich werde diesen benutzen. Aber stattdessen werde ich das etwas verwischen. Bringt die Unschärfe in hochwertigen Graustufen. Jetzt wird die Maske auf alles verteilt und ich möchte nicht die Qualität erhöhen und die Intensität nur ein bisschen senken , damit wir hier eine stärkere Maske haben. Sie sehen jetzt, die Maske ist prominenter und wir haben nicht die Art von Kunstartefakten , die wir dort hatten. Und wenn Sie das trennen wollen, damit einige von ihnen nur diese haben. Sie können diesen mit diesem mischen und Multiplizieren oder so verwenden. Lass mich diesen nehmen und ihn hierher bringen. Und wir können Multiplizieren verwenden. Lassen Sie mich sehen, warum das nicht das bekommt, was ich wollte. Also werde ich die Graustufenkonvertierung von Gradient Map einführen die Graustufenkonvertierung von und diese in eine Graustufe konvertieren. Und weil dieser Knoten hier falsch verbunden ist, müssen wir diesen nehmen und ihn stattdessen hierher bringen , um aus diesen Masken auszuwählen. Diese kann nun einfach an diese Anlage angeschlossen werden. Lassen Sie uns das hier konvertieren und einen Multiplikator hinzufügen, sodass wir nur einige Auswahlen haben, einige Kanten getroffen werden und andere nicht. Es ist also absolut offensichtlich , dass wir diesen stattdessen anschließen müssen , nachdem wir die Kanten getroffen haben. Damit einer funktioniert. Lass uns stattdessen nicht die Mühe machen, diesen zu benutzen. Benutze und hasse alle Kanten. Es ist besser. Jetzt ist es an der Zeit, auch einige Oberflächenabbrüche hinzuzufügen, da diese wirklich genau wie Spiegel aussehen. Also lass uns jetzt diese Zelle reinbringen. Und ich werde noch hinzufügen. Danach verschwimmen. Also werde ich die Intensität verringern und die Qualität erhöhen, weil ich etwas brauche um die Oberflächen wellenförmig bewegen zu können. Diese weißen Teile kommen heraus und diese schwarzen Teile gehen rein. Fügen wir also auch Directional Warp hinzu, um sie ein wenig zu bearbeiten. Also werde ich die Clouds benutzen und dann versuchen, sie so zu bearbeiten. Das ist zu viel. Und das ist ein besserer Wert in dieser Richtung. Und ich füge nach dieser Cloud eine Unschärfe hinzu. Um das auch weich zu machen. Ich will nicht, dass es so hart wird. Das ist es. Und jetzt füge ich danach eine Mischung hinzu und füge sie der Mischung hinzu. Also lass uns das hier bringen. Und sehen Sie, wir haben hier ein totales Chaos. Und das liegt daran, dass die Intensität zu hoch ist. Also lass es uns subtrahieren und das wirklich subtil machen, nicht so sehr. Und lass es uns zur Sprache bringen. Jetzt sehen Sie, dass es versucht, die Oberfläche ein wenig zu verletzen. Ich füge hier ein paar Dinge hinzu. Scrollen wir also durch die Modi , um zu sehen, welcher uns das bessere Ergebnis liefert. Also Kopien, in Ordnung. Subtrahieren ist auch in Ordnung. Und Multiplizieren ist gut. Also lass es uns zur Sprache bringen. Und Sie sehen, es fängt an, hier einige Oberflächenbrüche hinzuzufügen. Aber das ist zu viel, also werde ich das herunterbringen, bis es so etwas ist. Um nun ein bisschen mehr Oberflächendetails hinzuzufügen, bringen wir die Neigungsunschärfe und die Graustufe ein und versuchen, diese gegen sich selbst zu arbeiten , um zu sehen, welche Ergebnisse wir erzielen. Das ist es und wir wollen nicht, dass diese Proben herauskommen. Dieser geht runter und benutzt Männer, um etwas ausgeprägteres zu bekommen. Das sieht jetzt langsam besser aus. Natürlich ist es jetzt prozedural überall und das will ich nicht. Lassen Sie uns das pro Baustein machen, anstatt prozedural generiert zu werden, sehen Sie, es ist wie eine darüber generierte Prozedur. Also werde ich wieder Richtungswarp einführen. Und ich werde es mit den Daten vergleichen , die wir hier haben. Jetzt sehen Sie es als getrennt von dem pro Stein, aber wir müssen es nehmen und es weiter trennen, damit es sie basierend auf der Bremse und nicht so prozedural überall trennt . Also lass uns das hier so machen. Das ist zu viel. Und so etwas wird in Ordnung sein. Das ist davor. Entschuldigung, das ist danach. Und das ist davor. Das ist noch oben drauf gelegt. Und jetzt ist es das. Das kriegen wir. Lassen Sie mich das Multiplizieren noch einmal erhöhen, um mehr zu geben. Nein, das ist zu viel. Lass uns gehen. Für die vorherige Version ist 1.1 der beste Wert, den wir haben. Eine Menge Oberflächenkopien hier. Gehen wir also hier rein und versuchen stattdessen, einen anderen Modus zu verwenden. Das ist nicht so. Lass uns max benutzen. Das Maximum wird auch nicht gut sein. Natürlich ist es gut , diese hinzuzufügen. Es sieht so aus, als wäre das ein glücklicher Zufall. Mir gefällt das hier. Ich behalte das für die spätere Verwendung und klicke mit der rechten Maustaste und nenne es Schnitzereien. Aber für diesen werde ich eine andere Methode verwenden. Bringen wir eine Wolke rein und fangen dann an, diese gegen die Wolken zu treffen . Dieser hier. Und das ist zu laut. Also lass uns das mit Min setzen. Es beginnt, eine subtile Oberflächenwelligkeit hinzuzufügen. Und danach geht es durch und danach hier drin. Lassen Sie uns also auch andere Modi verwenden , um zu sehen, ob es einen Modus gibt, den wir verwenden können. Glaubte, dass Subtrahieren und Multiplizieren die besten sind. Subtrahieren wird härter, aber der Multiplikator wird besser sein. Also habe ich stattdessen subtrahiert verwendet. Es gibt mir das bessere Ergebnis. Um ihm weitere Details zu geben, fügen wir nach diesem auch weitere Details zu geben eine Steigungsunschärfe in Graustufen hinzu , um einige feinere Details hinzuzufügen. Jetzt werde ich die schwarzen und weißen Flecken reinbringen. Intensität sinkt, Proben steigen. Sie sehen, es fängt an, hier einige feinere Details hinzuzufügen, was ich nicht so hart sein möchte. Min und max. Spielt keine Rolle. Beide machen das Gleiche. Fügen wir nur kleine Details hinzu. Und das wird besser werden. Okay? Jetzt können wir loslegen und eine ganze Hang-Unschärfe-Graustufe darüber legen. Aber vorher lass mich die ganze Kette nehmen und wir bewegen sie zurück. Und ich werde Steigungsunschärfe hinzufügen, Graustufen. Das hier, ich werde es wirklich regeln. Wir werden nicht viel Lärm haben wollen. Also werde ich dieses Perlin-Geräusch reinbringen, ob es funktioniert oder nicht. Jetzt bekommen wir hier eine echte Masse. Also werde ich es Männer machen, dann ist die Intensität sehr, sehr niedrig. Und die Proben bis hoch , um die beste Qualität zu erhalten. Und jetzt lass uns hier reingehen und wir müssen es wirklich kleiner machen. Und eigentlich ein sehr kleiner Teil des Geräusches. Lassen Sie mich etwas Größeres zusammenfassen und das vorher und nachher vergleichen. Okay, lass es mich in die Kette einführen. Fängt an, diesen ein bisschen mehr Details zu geben, aber lass uns gehen und ein bisschen mehr Details geben. Also werde ich mischen und es mit einer dieser fraktalen Summen mischen , um dem Mix auch einige feinere Geräusche hinzuzufügen. Also werde ich es wirklich langsamer machen, damit wir hier ein bisschen feine Details haben. Und du kannst sehen, dass das passiert. Jetzt haben wir ein gutes Maß an Wellen. Jetzt ziehe ich diesen nach unten und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, mich für diese mittleren Formen zu entscheiden. Wir haben hier ein paar große Formen geschaffen. Ich wähle sie außerhalb des Rahmens aus und nenne sie einfach große Formen. Und jetzt entscheiden wir uns auch für mittlere und kleine Formen. Nochmals, wir beginnen damit für diese Teile der Frömmigkeit. Etwas Grunge, vielleicht auch Richtungsgeräusche. Genau wie dieser. Dadurch wird hier eine Menge Wiener Geräusche entstehen, die wir verwenden werden. Lassen Sie uns zuerst mit dem Richtungsgeräusch beginnen. Ich werde das gegen die Höhenkarte arbeiten gegen die Höhenkarte , damit wir diese lokalisiert haben. Und ich werde es in diese Richtung bringen. Und ich werde auch diesen nehmen und den Winkel auf so etwas ändern. Okay, perfekt ausbalanciert. Jetzt hier drin, lassen wir sie in diese Richtung arbeiten. Und ich werde es einfach noch stärker machen. Dieser Wert ist gut. Und jetzt testen wir das. Und eigentlich möchte ich diesen nicht benutzen. Stattdessen werde ich eine Mischung erstellen und diese zur eigentlichen Mischung machen. Dann verbinde diesen hier rein und verbinde diesen hier. Und ich werde mich für einen sehr niedrigen Wert entscheiden. Also wähle ich diese invertiert aus, um das zu bekommen, was wir wollen. Also werde ich das wirklich, wirklich herunterbringen, bis wir etwas wirklich weniger ausgeprägtes haben . Also das ist etwas. Aber lassen Sie uns hier mehr Kontrast einführen , um mehr Trennung zu erreichen. Aber das müssen wir natürlich hier reinbringen. Okay? Jetzt bekommen wir so etwas wie Holzmaserung und das will ich nicht. Lass uns etwas niedrigeres machen. Okay? Ich möchte nicht, dass das überall passiert. Ich brauche nur ein paar Teile von sich selbst. Ich bringe diesen Kristall mit und trage ihn auf die Maske auf, so dass wir ihn an einigen Stellen haben und in einigen Teilen nicht. Okay. Dies ist der erste Schritt beim Hinzufügen dieser mittleren Teile. Und jetzt das nächste, ich werde diese Gaußschen Geräusche benutzen. Brummt, mischt auch dieses Gaußsche Geräusch. Ich werde es sagen, aber das ist jetzt zu groß. Ich werde es sehr kacheln , bis wir ein paar feinere Geräusche haben. Und auch bei diesem werde ich es gegen die Höhenkarte verzerren , um sie pro Stein zu trennen. Jetzt siehst du hier viel Lärm und ich muss gehen und diesen abziehen lassen , dass wir so etwas haben, aber wir müssen das noch weiter reduzieren. Auf einen sehr niedrigen Wert. Jetzt werden mehr von ihnen eingeführt. Das sind also einige Stellen , die hier drin vorhanden sind. Und ich kann gehen, und anstatt das überall zu benutzen, kann ich diesen nehmen und umkehren. Damit wir an Orten, an denen wir diesen Lärm nicht haben, dieses Gaußsche Geräusch anwenden. Okay? Das passiert jetzt. Und jetzt werden wir noch ein paar kleinere Geräusche hinzufügen . Also noch einmal, ich werde das für verwenden, aber ich werde sie so weit wie möglich randomisieren lassen und die Skalierung durchführen. Und das ist gut. Okay? Jetzt bringe ich Level zwei, trenne einige der Daten oder möchte nicht, dass alle vorhanden sind, weil das zu intensiv ist. So etwas. Jetzt muss ich diesen einen Hang gegen lautes Geräusch verwischen. Da ich möchte, dass dieser subtraktiv ist, ihn maximal machen, anstatt ihn zum Main werde ich ihn maximal machen, anstatt ihn zum Main zu machen, weil ich subtrahieren werde und diesen größer haben muss. Okay? Das ist etwas, das wir bekommen, aber lass uns gehen und die Fliesen runterbringen. stattdessen Wolken verwenden, Lassen Sie uns stattdessen Wolken verwenden, um weniger feineres Rauschen zu erzeugen. Also werde ich diesen mit der Richtungsarbeit gegen dasselbe Rauschen verzerren der Richtungsarbeit gegen und auf den Mix anwenden. Ich werde es auch subtrahieren lassen. Dies wird eine Menge Informationen daraus benötigen . Das ist zu viel. Gehen wir runter. Und natürlich ist die Menge der Geräusche, die wir bekommen, in Ordnung, aber die Größe ist nicht in Ordnung, also lassen Sie uns sie so skalieren, dass Sie kleinere Geräusche haben. Also hier füge ich nur ein paar davon hinzu. Und du siehst, dass das hier passiert , was okay ist. Also noch einmal, ich werde noch ein Geräusch wie dieses hinzufügen, Perlin-Geräusch, und es hier hinzufügen, damit es nicht überall ist. Okay, lass uns hier reingehen und ich fange an, mehr vorzustellen. Es sieht so aus, als müssten wir mehr Details einführen , damit sie besser sichtbar sind. So etwas, aber das ist zu hart. Ich werde diesen auswählen und ihm auch Stufen geben , damit er den gesamten Bereich nutzt. Und ich werde es herunterfahren , damit wir eine bessere Trennung zwischen diesen haben. Das ist es. Jetzt sehen wir viele Kratzer, die hier passieren, was gut ist. Und jetzt füge ich eine weitere Mischung hinzu. Und dieses Mal werde ich diese Spots hinzufügen. Also lasst uns die Skala vergrößern. Und ich werde dieses einfach von den Mikrofonen abziehen. Okay, lassen Sie es uns subtrahieren, damit wir hier ein paar Geräusche haben. Also werde ich es sehr, sehr kleiner machen als all diese. So etwas. Und jetzt haben wir eine Menge Lärm, mit dem wir arbeiten können. Und ich kann hier in die Levels gehen und anfangen, einige davon zu entfernen, sind Kratzer, Gehäuse, so etwas. Das ist jetzt viel besser. Okay? Ich glaube, das reicht für die Körpergröße. Im nächsten werden wir auch die Informationen zu Rauheit und Farbe behandeln die Informationen zu Rauheit und Farbe , um das Ganze abzurunden. Und weil wir das nicht oft sehen werden , werde ich mich nicht viel darauf konzentrieren, denn dies wird ein Stück sein , das der Spieler nicht sehr oft sehen wird und sogar sehr eng. Es ist ein Dachstück. Und wir brauchen einige Informationen, um sie durchzuhalten, nicht viele ausgefallene Informationen. Und wir lassen die Zeit, die wir an einem anderen Ort in der Produktion anlegen können . Das reicht für das Höhenstück. Und in der nächsten werden wir die Farbe unter wertlos machen . Okay, wir sehen uns dort. 27. Grundfarbe der Roof: In der vorherigen Lektion haben wir die Höheninformationen für diese erstellt . Und jetzt gehen wir zum Farbpanel. Wenn wir könnten, haben wir die Farbe und die Rauheit in derselben Lektion fertiggestellt . Wenn wir nicht könnten, geben wir einfach die Farbe in eine Lektion und die Rauheit in eine andere. Jetzt definieren wir die Grundfarbe dafür. Und wie immer werde ich einheitliche Farben einbringen und anfangen, von diesen Referenzen, die wir haben, zu ziehen. Der Hauptknoten, den ich verwenden werde, ist dieser. Es hat viele coole Farben. Also lass uns gehen und von hier aus wählen. Ich wähle einen der dunkleren aus. Also werde ich das kopieren. Und ich fange an, von hier aus einen dunkleren reinzubringen. Ich werde eine Mischung kreieren, entschuldigen Sie. Ich werde diese beiden basierend auf einem Grunge mischen. Dieser hier. Und jetzt haben wir ein paar Farbinformationen hier drin. Und jetzt werde ich es so reichhaltig wie möglich machen, indem ich HSL verwende und verschiedene Böden als Masken einführe. Also das ist es. Jetzt füge ich das zum Beispiel hinzu und sehe das Ergebnis. Und hier werde ich es in so etwas ändern. Okay? Und jetzt ziehe ich einen Knoten und verbinde ihn mit der Grundfarbe. Wir sehen also die Farbinformation hier drin. Und für diesen habe ich das Gefühl, dass ich es dunkler, ein bisschen gesättigt, ein bisschen mehr machen muss . Schauen wir uns vier verschiedene Farben an. Dieser ist in Ordnung. Jetzt füge ich viele Farbknoten nacheinander hinzu. Und viele Prozeduren machen die Farbe so reich wie möglich. Und dann wird dies die erste Schicht sein. Und dann benutzen wir diese Höheninformationen, um viele coole Dinge hier rein zu ziehen , okay? Ich werde das hier reinbringen. Dieser wird mit dem HSL-Knoten verbunden. Und das Gute an dieser HSL ist, dass sie die vorherige Mischung berücksichtigt und nicht nur eine einheitliche Farbe verwendet, sondern auch viele Informationen enthält. Okay? Versuchen wir nun, es ein bisschen gesättigt und dunkler zu machen. Jetzt siehst du, dass wir irgendwohin kommen. Und das wird viel schmutziger sein als die Ziegelfarbe, weil es viel mehr Lärm sammelt. Okay, jetzt lass uns diesen Voronoi vernetzt reinbringen. Und davor lassen Sie mich mit diesem Voronoi-Fraktal eine Graustufe für Hangunschärfe einbringen . Und das wird laut sein. Schon wieder. Benutze min und ich werde die Waage hochfahren. Okay, wir haben so etwas. Und jetzt ziehe ich HSL und ziehe es hier rein und nehme einige Farbänderungen vor , um die Ergebnisse zu sehen. Okay, du siehst, dieser hier fügt etwas Grunge hinzu. Wählen wir diesen Erwachsenen zum Level aus, um mehr Trennung in die Maske zu bringen. Und wählen wir es aus , um die Ergebnisse zu sehen. Sie sehen viel allgemeines Geräusch , das hier drinnen passiert. Also lass uns gehen und diesen etwas dunkler machen , um ihn stabiler zu machen. Jetzt sehen Sie, dass es viele coole Informationen hinzugefügt hat. Eine weitere Mischung. Und dieses Mal mache ich weil es eine Menge cooler Direktionalität im gleichen Format wie die Höheninformationen gibt , die wir haben. HSL- und HSL-Knoten ist jetzt sehr leistungsfähig, um Ihnen eine Farbinformation zu geben. Wählen wir also dieses aus und Sie sehen, wie es sich darauf auswirkt , und machen Sie es gesättigter und bringen es zum Vorschein. Und anstatt dies zu verwenden, lassen Sie uns einige dieser Herausforderungen kombinieren , um eine Schwarz-Weiß-Maske zu erstellen. Und dann wählen wir Farbe aus den Referenzen aus. Okay, lass uns das hier zusammenstellen und es zusammenmischen und es auch halbieren. Wir haben jetzt also eine Schwarz-Weiß-Maske , die ich in eine Verlaufs-Map konvertieren kann. Und ich werde das hier zur Sprache bringen und fange an, von hier aus einen Farbverlauf auszuwählen. Lass uns von hier weitermachen. Jetzt haben wir eine stärkere Farbaufnahme, die wir verwenden können. Also statt dieser HSL ziehe ich diese raus. Und jetzt sehen Sie, dass es hinzugefügt wurde , um viele coole Farben einzuführen. Aber nehmen wir diesen und bringen ihn herunter, damit er nicht so prominent ist . Okay. Dies sind nun die Basisfarbinformationen, die wir haben, und wir können weiterhin noch mehr Details hinzufügen. Und jetzt gehe ich auch auf ein paar kleinere Details ein. Ich werde diese schwarzen und weißen Flecken verwenden. Sie sind sehr klein und fügen viele coole Details hinzu. Okay, lass mich das reinbringen und ich verbinde das. Dieser auch. Lass mich das kopieren und dieses anschließen. Jetzt habe ich noch drei weitere Farbverläufe um darauf zu legen. Und ich werde eine Mischung einbringen. Ich verbinde das und ziehe die Farbauswahl hier rein. Also lass uns in diesen Bereich gehen. Jetzt siehst du, dass es viele coole Farben hinzugefügt hat. Ich werde die Waage hochziehen , damit wir sogar intensive Farben haben. Also hier drin werde ich es wirklich runterbringen. Wie du das siehst ist vorher und das ist danach. Jetzt ist die Farbe viel kühler und satter. Eine weitere Mischung. Und ich werde diese noch vernetzt skalieren. Und jetzt wird dies auch eine Farbinformation von hier erhalten. In diesem Fall gehen wir und wählen. Von hier aus. Wählen Sie den Farbverlauf und ich werde einige dieser Geräusche auswählen. Und Sie können die Prozession nach oben holen, um mehr Farben zu erhalten. Jetzt werde ich das noch weiter runterbringen. Okay? Jetzt sehen Sie auch in Nahaufnahme, wir haben viele coole Farben zum Anschauen. Okay, jetzt füge ich eine weitere Mischung hinzu. Und dieses Mal benutze ich diesen. Also lass uns das und ich werde von hier aus eine andere Farbe wählen. Okay. Dieser ist auch cool. Aber anstatt das überall zu haben, werde ich es durch eine Maske trennen. Bringen wir das runter. So etwas. Und hier werde ich diese Maske dort einstecken , um einige der Farben zu trennen. Okay, jetzt siehst du, wir haben mehr Farbdefinitionen hier drin. Okay? Dies ist die erste Schicht der Farbe. Ich wähle es aus und benenne es in Farbe groß um. Was ich jetzt tun werde, ist, diese Werte einzubringen. Und ich fange an, hier einige Farbvariationen einzuführen. Also werde ich eine Mischung machen. Statt dessen. Lass mich das hier mitbringen. Ich bringe diesen mit und wähle ihn hier aus. Aber wir müssen dieses in eine Verlaufs-Map konvertieren. Jetzt kann ich diesen vervielfachen, um einige der Dachziegel abzudunkeln. Und ich ziehe das nach unten , damit wir hier mehr Farbvariationen haben, was eine coole Sache ist. Jetzt sehen Sie, dass die Bremsen voneinander getrennt wurden. Und noch eine Sache , die Sie tun können, anstatt dies hinzuzufügen, können Sie von hier aus anfangen, Farbe auszuwählen. Und genau das werde ich tun. Lass uns das testen. Okay, und jetzt haben wir eine coole Auswahl an Farben. Und du siehst, wir haben schon viele coole Farben hier drin. Das ist also das Ergebnis. Und jetzt werde ich das noch intensiver machen , damit wir hier mehr Farben haben. Okay, das ist auch gut, um mehr verschiedene Briggs-Trennungen einzuführen . Aber wenn Sie noch mehr hinzufügen möchten, können Sie einen weiteren Histogramm-Scan durchführen und versuchen, von hier aus viel Kontrast aufzunehmen , damit Sie diese Informationen haben. Und ich werde diesen kopieren und den Seed darauf ändern, damit wir nicht die gleichen Informationen haben. Also stecke ich es hier ein. Und das ist jetzt die Auswahl , die wir haben, okay? Jetzt haben wir diese Steine, von denen ich eine Verlaufskarte nehmen und sie hierher bringen kann . Zum Beispiel werde ich mischen. Ich wähle eine Farbe aus den Referenzen. Also lass uns gehen und einen guten suchen. Dieser hat einige intensive Farben. Also suche ich einen Farbverlauf und versuche Farben auszuwählen. Und statt dieser kann ich die Maske nehmen. Direkt von hier. Fügen wir hier also eine Verlaufsmaske hinzu und konvertieren sie in eine Auswahl, sodass wir für diese die Verlaufs-Map verwenden. Okay? Das sind die Farben, die wir haben. Lass uns den Farbverlauf bringen. Es ist in Ordnung. Und jetzt sollten wir stattdessen die Maske reinbringen. Also werde ich diesen verbinden, der die Maske darin ist. Damit ich das in eine Graustufe umwandle. Und jetzt ist das eine Maske. Jetzt verbinde ich das hier. Und jetzt siehst du, wir haben viele coole Farben, aber ich werde das dort trennen. Okay. Jetzt haben wir einige hellere Pausen und einige dunklere Briggs hier drin, was gut so ist. Aber natürlich werde ich es hinzufügen oder etwas anderes, dass wir nicht nur eine einzige Farbe darüber haben. Also wird entweder der Bildschirm oder das weiche Licht in Ordnung sein. Damit Sie sehen, dass wir diese Informationen danach haben. Oder wir können sogar eine Kopie holen. Jetzt. Das Kopieren wird nicht so gut sein. Die Anzeige ist ebenfalls in Ordnung, da sie die Farbinformationen dahinter behält. Das ist schon gut. Und jetzt fügen wir hinzu, nach dieser Mischung werde ich eine weitere HSL hinzufügen, damit ich die Sättigung ein wenig erhöhen und auch die Helligkeit erhöhen kann. Das ist zu dunkel für meinen Geschmack. Jetzt sind das bessere Farben. Jetzt lass uns auf die Toilette gehen. Und okay, das ist in Ordnung. Wenn Sie verschiedene Farben getrennt haben möchten , genau wie diese. Sie können verschiedene Hochwasserfelder mit Histogramm-Scan erstellen . Und nur, Sie müssen den Startwert in einen Wert ändern , den Sie zuvor nicht verwendet haben. Also dieser, dieser und dieser hier sind anders. Also hier werde ich nur einen einzigen Wert einbringen, und das ist nur eine Auswahl. Lassen Sie uns diesen einen Farbverlauf aber eine Graustufe machen und danach einen Verlauf, aber eine Farbinformation. Also nehme ich die Farbe auf und benutze sie als Trennmaske hier drin. Also werde ich das in die Maske stecken . Das wird die Maske sein, mach es in Graustufen. Und dieser wird die Farbinformation haben. Also lass mich hier reingehen und dieses Mal holen wir uns eine dieser helleren Farben. Also lasst uns Farben auswählen. Und dieser ist in Graustufen. Lass es uns in eine Farbe ändern. Jetzt schauen wir mal. Jetzt haben wir noch ein paar Pausen, die wir nutzen können. Lassen Sie es uns ein wenig herunterfahren , um diese Farbinformationen dahinter zu sehen. Nicht subtrahieren, lass uns Werbung machen. Aber dieser ist schon zu intensiv. Ich werde es ein bisschen runterbringen. Nun, das sind die Medieninformationen, die wir haben. Und jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste darauf, fügen Sie einen Rahmen hinzu und nennen diese Farbe Treffen. Jetzt ist es an der Zeit, diese Höheninformationen tatsächlich einzubringen und sie im Färbeprozess zu verwenden, denn jetzt haben wir eine Textur, die darüber gelegt wird. Aber wenn Sie es cooler machen und es zur gleichen Geometrie mit allen Details machen wollen, möchten wir diese auch verwenden. Schauen wir uns an, was wir hier drin haben. Und ich kann diese Maske benutzen, um hier ein paar kühlere Farben hinzuzufügen. Machen wir es also zu einem Farbverlauf. Ich werde es in der Mischung hier reinbringen. Mischung. Ich werde das hier als Maske benutzen. Das wird also nicht ausgewählt , da es sich um eine Farbinformation handelt. Also mache ich es in Graustufen. Und ich werde diese Richtungsdaten einbringen und einige der Schwarzweißdaten kombinieren , um eine Maske zu erstellen. Und ich werde diese mit nur einem halben Wert dazwischen kombinieren und sie als Farbverlauf verwenden , um einige Farbinformationen einzubringen. Nun, lass uns das auch hier versuchen. Also werde ich die Verlaufs-Map einbringen, und jetzt haben wir die Maske. Mal sehen, wie es funktioniert. Siehst du. Es beginnt, einige Farbinformationen in diesen Teilen hinzuzufügen, was cool ist. Also werde ich jetzt eine leichtere Version einführen, um das zu simulieren. Also werde ich hier hingehen und nach einer solchen Farbe suchen, so etwas. Okay, lass uns hier weitermachen. Und bringen Sie einige der Farbinformationen von hier ein, was großartig ist. Jetzt sehen Sie, dass wir von hier aus viele coole Farben hinzugefügt haben , aber diese ist schon zu intensiv und hat viele Werte. Und um sicherzugehen, dass wir etwas daraus herausnehmen, bringe ich die Mischung und fange an, diese manuell davon zu subtrahieren. Okay. Ich werde subtrahieren. Es hat einige dieser Informationen weggenommen. Das ist vorher. Das ist danach. Ich werde eine weitere Mischung mitbringen , nur um nur einige Teile daraus zu nehmen. Subtrahieren. Nochmals mischen. Und dieses Mal bringe ich dieses L. Und ich werde noch einen Subtrahieren machen, um es zu addieren, um von diesem k zu subtrahieren. Du siehst, dass wir jetzt eine viel subtilere Farbe haben , die wir hinzufügen können. Aber ich muss diesen auch etwas leichter und gesättigter machen . Okay. Das ist auch gut. Aber ich gehe hier rein und bringe die Farbe ein bisschen runter. Wir wollen wirklich nicht, dass es so intensiv wird. Dies ist eine andere Farbe, und jetzt gehen wir zu einer anderen Mischung. Ich werde es zurückbringen und all diese Informationen zurückbringen. Nun, das nächste sollte eigentlich eines davon sein, das ich wieder als Verlaufs-Map verwenden werde. Bring es her und benutze es als Maske oder als Farbe. Und verwenden Sie eine andere Graustufenversion davon mithilfe Skalenkonvertierung von Farbverläufen und verbinden Sie diese mit der Maske. Und jetzt kann ich diesen nehmen und ihn hier anschließen. Und das hängt direkt damit zusammen. Also brauche ich das nicht. Jetzt muss ich eine Farbe aus diesen Bereichen ziehen. Zum Beispiel machen diese die Farbe viel reicher. Also das ist es. Mal sehen, was wir tun müssen. Das erste ist, einen Großteil des Werts zu senken. So etwas. Und Sie sehen, wir haben einen subtilen Farbwechsel da drin, was großartig ist. Also werde ich das noch weiter reduzieren und anfangen, mehr Farben einzuführen. Also lass uns noch eine Mischung machen. Und dieses Mal werde ich die Werte dieser kleinen Formen einbringen . Zum Beispiel dieser. Wir haben das, ich werde eine Mischung einbringen und auch diese addieren und subtrahieren verwenden. Lass uns das andersherum machen. So etwas. Und jetzt haben wir diesen. Und ich kann es ziehen und auf die Haare ziehen. Verwenden Sie eine Verlaufs-Map, um diese in eine Farbe umzuwandeln. Und jetzt werde ich das von der Farbe subtrahieren, sodass wir an diesen Stellen , an denen wir diese Kratzer haben, einige subtrahierende Informationen haben, die dunkler aussehen. Einfach so etwas. Das ist großartig. Okay, lass uns sehen, was Multiplizieren bewirkt. Und eigentlich muss ich diese nehmen und die invertierte, invertierte Farbe. Und dann multipliziere das, wir bekommen eine dunklere Farbe da drin. Jetzt machen wir eine weitere Mischung. Und ich werde diese Farbinformation herausholen. Der nächste ist dieser. Dann werde ich viele dieser Masken miteinander kombinieren , okay? Dies wird das erste Land sein, und das wird die Maske sein. Und lassen Sie uns Subtrahieren verwenden , um einige Informationen wegzunehmen. Und lass uns das nehmen und so etwas machen. Und ich glaube, das ist nicht so gut. Machen wir das Gegenteil und bringen ein Level ein, um mehr davon auszusprechen, ungefähr so. Und jetzt werde ich diesen mit den Informationen mischen , die ich aus diesen k nehme. Das ist es. Ich bringe diese richtungsweisende Arbeit, die an die Oberfläche übertragen wurde , und füge diese auch dem Mix hinzu. Ich werde sie hinzufügen und die Maske erstellen. Nun werden all diese Farben von der Farbe abgezogen, damit die dunkleren Farben in diesen Farben wirklich dunkler erscheinen. Ein Kratzbereich, okay, eine weitere Mischung. Und dieses Mal werde ich von diesem k mitbringen und das wird noch oben hinzugefügt. Lassen Sie uns das ein bisschen schwächen. Okay, jetzt haben wir eine Maske, die wir nehmen können, eine Verlaufs-Map konvertieren und sie hier reinbringen und anfangen, sie hier zu verbinden und von der Farbe zu subtrahieren. Sie sehen auf vielen dieser Kratzstellen, wir bekommen jetzt eine dunklere Farbe. Jetzt. Es sieht viel dreckiger aus als es. Dann sollte es okay sein. Jetzt haben wir eine Basis geschaffen, und damit diese wirklich zur Oberfläche gehört, werde ich eine weitere Mischung hinzufügen. Und ich werde auch etwas für diese Bereiche der Spalten tun. Und ich kann die Maske von hier nehmen. Dieser Kantendetektor hat bereits die Informationen, die wir wollen. Ich nehme das und kehre einfach um dass wir diese Bereiche haben, mit denen wir arbeiten können. Also lass uns gehen und dieser hat schon diese Teile, die wir hier eingefärbt haben. Und ich werde diese Informationen davon abziehen, um sie perfekt zu machen. Okay, lass uns sehen. Ich verwende diese Maske und werde diese Maske mischen und davon subtrahieren, damit wir diese Bereiche nicht beeinflussen. Okay. Sieht aus als ob wir falsch liegen. Das ist es. Das sind die Informationen , die Sie erhalten. Es sieht so aus, als wäre dieser besser. Jetzt kann ich das nehmen und eine andere HSL verwenden, weil wir eine reichhaltige Farbinformation haben. Und ich werde diesen mit der Basis verbinden und diesen hier drin. Und versuche, die Farbe ein wenig zu ändern, um zu sehen, was auf der Textur passiert. Sie sehen, wir erhalten viele coole Farbinformationen in diesen Bereichen der Spalten. Okay, lass es uns stattdessen leichter machen. Mal sehen. Ich finde, dass dunkler besser ist, weil an diesen Stellen viel Schmutz und Rost und solche Dinge sammeln und das wirklich dunkler machen. Und etwas Farbe wie die meisten wird in Ordnung sein. Okay. Wir haben das und jetzt lassen Sie uns das noch weiter reduzieren. Okay, dieser ist besser. Jetzt müssen wir die Höhe der Umgebungsokklusion, normale und solche Dinge hier reinbringen . Und wir haben ein ziemlich komplexes Material geschaffen. Das ist also die Höhe. Lassen Sie mich die tatsächliche Höhe herausfinden, die diese ist. Und jetzt werde ich ein normales OpenGL einbringen , mach es 15, damit wir viele Informationen haben. Und jetzt werde ich die Krümmung, glatte Krümmung, nur die normale Krümmung herausbringen . Und da sie OpenGL sind, werde ich sie in OpenGL konvertieren. Okay? Eine weitere Anmerkung, die ich brauche ist Atmosphäre oder Absprachen. Und ich werde RTA verwenden und die Höhe hier einstecken , um die Umgebungsverdeckung zu erreichen. Also werde ich es ungefähr so runterbringen. Das ist in Ordnung. Jetzt kann ich mit diesen Werten viele Masken erstellen. Ich gehe zum Generator, suche einfach nach Generator. Und dieser Dreck ist gut. Es braucht also eine Krümmung. Geben wir ihm die Krümmung. Und das ist der Wert, den wir bekommen. Also lass uns noch ein Drittel gehen und stattdessen dieses verwenden. Dieser braucht also eine Umgebungsokklusion, die wir Krümmung und Normalität geben werden. Okay, mal sehen, was wir mit diesem machen können. Es wird uns das geben. Kombinieren wir das mit der Farbe. Schau, was wir kriegen. Ich werde das hier als Maske benutzen. Verwenden Sie wieder HSL und bringen Sie es hier rein. Versuchen Sie, die Farbe zu ändern, um zu sehen, welche Auswirkungen dies in diesen Bereichen hat. Also wird es uns hier ein paar leichte Informationen geben, was cool ist. Genau wie dieser. Da dieses Weiß zu stark ist, werde ich es ein bisschen reduzieren. Okay. Jetzt mache ich eine weitere Mischung und lege diese Umgebungsokklusion hier rein und konvertiere sie in eine Verlaufs-Map und beginne zu multiplizieren. Jetzt sehen Sie, wir haben hier viele coole Farbdetails, was großartig ist. Wir können also entweder die Kopie mitbringen oder sogar diese Umgebungsverdeckung als Maske verwenden. Also lasst uns diesen in eine Graustufe umwandeln. Und wieder verwenden Sie HSL verbunden. Und ich werde das jetzt schon dunkler machen . Und sehen Sie, wir bekommen eine sattere Farbe, was großartig ist. Also anstatt zu multiplizieren, werde ich diese HSL kopieren, ich werde sie dunkler machen. Es sieht so aus, als müsste ich vorher ein Level einbringen . Lass mich das nehmen. Und ich werde ein Level einbringen, um diese Maske ein bisschen zu manipulieren. Und das kann ich auch umkehren. Das wird in so etwas umgekehrt. Sehen wir uns nun das tatsächliche Ergebnis hier an. Es wird sich also auf diesen unteren Teil auswirken, was gut ist. Lassen Sie mich natürlich auch diese 1.5 machen, um das zu deaktivieren und ein bisschen Sättigung hinzuzufügen, genau wie diese, und etwas dunklere Farbe, um es wirklich kontrastreich zu machen. Jetzt haben wir die Farbinformationen, die Sie benötigen. Und der nächste Schritt, um es noch besser zu machen, besteht darin, eine dieser Krümmungen wie diese darüber hinzuzufügen . Und mach daraus eine Verlaufs-Map. Ganz am Ende hinzugefügt, Lassen Sie uns verschiedene Mischmodi verwenden um zu sehen, welcher uns das beste Ergebnis liefert. Sieht aus als wäre mein Darton gut. Aber lass uns nur ein bisschen machen. Nun, dieser wird es so kontrastreich klingen lassen. Verwenden wir diese nicht und fügen stattdessen eine weitere Mischung hinzu. Verwenden Sie dieses Mal die Krümmung mit ein wenig Level-Link. Stellen Sie also sicher, dass wir viele Daten von dort trennen. Und lass es uns umkehren. Und es wird uns eine coole Farbinformation geben , die wir noch hinzufügen können. Ich mache daraus eine Maske. Und das nochmal, HSL. Lass uns die Farbe manipulieren, um zu sehen, was wir bekommen. Ein bisschen Entsättigung bei diesen Farben ist eine großartige Sache. Okay? Jetzt sind dies die Farbinformationen und jetzt müssen wir Schärfen hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir einen guten Kontrast in der Textur haben . Jetzt sind wir im Grunde genommen mit der Texturierung und Erstellung der Grundfarbe fertig . In der nächsten werden wir tatsächlich die Rauheit erzeugen. Wir haben eine coole Farbe und können damit beginnen, die Rauheit zu erzeugen. Es gibt einen Knoten, der Emboss genannt wird. kannst du nehmen. Und es braucht ein Schwarzweiß. Also werde ich diesen verwenden und eine Graustufenkonvertierung verwenden und das hier verbinden. Und es wird dir viel coolen Kontrast geben, genau wie beim Schärfen. Und Sie können ihm auch Farbinformationen geben. Aber da wir es nicht brauchen, ist es gut zu wissen, dass es im nächsten Fall da ist, der sich auch mit den Informationen zur Rauheit befasst. Okay. Wir sehen uns dort. 28. Roof Rauheit: Okay, in der vorherigen Lektion haben wir die Grundfarbe erstellt und jetzt ist es an der Zeit, auch die Rauheit anzugehen. Und wie immer werde ich die Graustufenversion dieser Version als Basis verwenden , damit wir Arbeit an der Rauheit beginnen können. Jetzt ist das zu glänzend. Ich verbinde das mit dem Rauheitseingang. Und du siehst, dass es ein bisschen glänzt. Und ich möchte nicht , dass das so ist. Also nehme ich es und füge eine Mischung hinzu. Und ich werde eines dieser Bilder mit viel Weiß einbringen , um es sehr subtil zu machen. Dieser ist gut. Ich wähle das aus und bringe es auf halbem Weg nach oben, damit du siehst, dass noch viel mehr kaputte Dinge darin sind. Okay, jetzt sieht es schon viel besser aus. Aber es gibt viele Orte, an denen wir mehr Behandlung benötigen einschließlich dieser Orte, an denen wir Schaden angerichtet haben, und solche Dinge. Und du kannst sie hier sehen. Also für den ersten werde ich mich dafür entscheiden und von hier aus etwas holen. Also lass es uns schaffen, lass uns nur ein Level bringen. Und ich werde diesen auf die Rauheit legen , die wir bereits haben, um diese Bereiche etwas rauer zu machen . Nun, gerade erst hier reingekommen. Und ich werde es nach unten ziehen. Oder verwenden wir Werbung, damit die Informationen zur Rauheit hinzugefügt werden. Lass es uns so etwas machen. Ich möchte wirklich nicht , dass das so hart wird. Okay. Das ist gut. Jetzt müssen diese Teile auch behandelt werden und ich benutze lass mich sehen, was ich bekommen kann. Ich kann stattdessen diese Umgebungsverdeckung oder diese Maske nehmen und reinbringen, sie waagerecht machen, damit ich sie dorthin bringen kann. Also bringe ich das hier und mache eine Mischung und mache daraus eine Maske. Und ich werde das zum Beispiel einbringen und es hier hinzufügen. Jetzt sehen Sie, wir haben dort viel mehr Farbabweichungen. Und ich werde es so etwas machen. Und machen Sie es so, dass wir darüber hinaus Informationen hinzufügen, was es so grob macht. Okay, das ist gut. Und jetzt für diese Spalten, denen wir viel Schmutz haben, werde ich einen weiteren Wert einbringen, also lass uns ihn suchen. Und eigentlich kann ich hier reingehen und suche nach einer Maske, die mir helfen kann. Lassen Sie uns also die Kantenerkennung hier reinbringen und alles herunterfahren, damit ich die Kantenerkennung verwenden kann. Lassen Sie uns diesen also auch wirklich niedrig und niedriger machen. Sieht aus, als wäre dies der Wert, mit dem man arbeiten muss Jetzt kann ich diesen nehmen und invertieren, damit wir eine Maske haben. Und jetzt kann ich zum Beispiel dieselbe Maske nehmen und anfangen, diese voneinander zu subtrahieren. Also lass uns subtrahieren oder das Gegenteil tun. Jetzt sehen Sie, dass wir diese Teile ausgewählt haben. Also werde ich das bringen, es zu einem Level machen, damit ich von hier aus mehr Werte verwenden kann , okay, hier drin. Aber ich werde die Teile, die in der Höhenkarte höher sind, wirklich ausschließen. Das ist also die Map , die ich benutze. Und ich werde es gleich hierher bringen. Bringen Sie einfach eine Verlaufs-Map und machen Sie sie in Graustufen. Und ich werde eine Mischung hinzufügen. Und wieder werde ich diesen zu etwas Ähnlichem hinzufügen damit wir etwas Schmutz und Kratzer in diesem Netz haben auch in Übersee etwas Schmutz und Kratzer in diesem Netz haben. Wenn ich das Licht nun um Gleichstrom und diese glatteren Bereiche bewege , haben wir weniger Rauheit. Und in diesen Eckbereichen , in denen es viel Schmutz gibt, haben wir eine geringere Rauheit. Aber lass mich diesen nehmen und ich kann das Level erreichen. Fange an, es ein bisschen zu erhöhen. So etwas. Und jetzt sehen Sie hier, dass wir wirklich keine Informationen zur Grobheit haben. Und es streut das Licht total um sich herum. Okay, und das ist das Material. Und wir haben auch erfolgreich eine Rauheit erzeugt. Aber wie gesagt, da dieser in einem Bereich eingesetzt wird , der nicht so nah am Spieler liegt. Wir werden nicht viele Details hinzufügen und die Detaillierung in Unreal Engine durchführen lassen. Und lassen Sie uns diesen nur ein bisschen auf so etwas reduzieren . Ich mache das nicht wirklich so hart. Wir brauchen nur ein bisschen. Jetzt haben wir die Grundfarbe. Was hier ist, wir haben das Normale, wir haben auch diese. Also werde ich jetzt ein RGB, eine Zusammenführung, eine einheitliche Farbe einbringen und sie weiß machen. Machen wir es rein weiß, damit das Alpha in diesem weiß ist. Okay, ich bringe es her. Und für unseren neuen Knoten werden wir eine RH erstellen, eine Map, die für Rauheit in unserer Kanalhöhe UND Kanalumgebungsokklusion im p-Kanal steht unserer Kanalhöhe UND Kanalumgebungsokklusion . Das ist also die Rauheit. Ich werde es zu R bringen. Und das ist die Größe , die ich mitbringe. Entschuldigen Sie mich. Ich bringe G ein und das ist die Umgebungsverdeckung, die ich in unserer Entschuldigung einbringe, in B. Okay. Das ist das Ergebnis. Und jetzt, um diesen exportieren zu können, ziehe ich einen Knoten und bringe die Ausgabe. Und in diesem Fall nenne ich es HA. Und es kann hier bei Artikel, RGBA daraus machen. Oder du kannst völlig behindert werden, das spielt keine Rolle. Jetzt sind wir bereit, weiterzumachen und diese Karten zu exportieren , um das Kind in Blender zu erstellen. Das sind die Ergebnisse , die wir haben. Jetzt gehe ich mit der rechten Maustaste zum Graph Domain Graph Graph und exportiere die Bitausgabe als Bitmaps. Und davor möchten Sie dorthin gehen und sicherstellen , dass OpenGL auch normal ist. Und wenn du mehr normale Daten haben willst, kann er das intensiver angehen, wenn du eigentlich willst Entschuldigung, ich musste es neu starten, also habe ich einige der Einstellungen verloren. Ich gehe wieder hier rein, Verschiebung und stelle einfach sicher dass Direct X Normal ausgeschaltet ist, deaktiviere es, schalte es aus und bringe ihm auch einige Skalen und Isolation, und bringe ihm auch einige Skalen und um zu sehen, wie es funktioniert. Okay? Und wenn Sie dies stärker machen wollen, kann er einen höheren Wert einbringen, zum Beispiel um das Normale so richtig ausgeprägt zu machen und tatsächlich funktioniert es. Gehen wir für 20. Und da es sich um eine raue Oberfläche handelt, erhalten wir ein ziemlich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Also lass uns für 15 gehen. Okay? Das ist in Ordnung. Das ist wirklich deine Wahl. Wenn du etwas haben willst, okay, jetzt ist die Mathematik zwei k. Ich muss hier reingehen und 11 drücken, um sicherzugehen, dass alles in vier K umgewandelt wird. Nun, nachdem ich sie in vier K verwandelt habe, Ich habe herausgefunden, dass einige dieser Farben zu intensiv sind. Also werde ich feststellen, dass die Farbe so aussieht, als wäre sie es. Und ich werde es ein bisschen herunterbringen. So etwas, damit es nicht so ausgeprägt ist. Jetzt, wo alles für K ist, kann ich hier reingehen, mit der rechten Maustaste klicken und mit dem Export beginnen. Und ich werde sie für alle Fälle exportieren. Das sind die Karten , die ich mir besorge. Umgebungsverdeckung, die Grundfarbe, das ist die Höhe, Normale, Maske und Rauheit. Okay, in der nächsten Lektion werden wir auch den Dachbausatz erstellen. Und das machen wir in Blender. Okay, diese Lektion war kurz und wir haben nur die Rauheit und den Export gemacht. Okay. Wir sehen uns im Kreditgeber. 29. Roof in der Erstellung: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir das Dachmaterial erstellt und fertiggestellt. Und jetzt ist es an der Zeit. Wir bringen das in den Mixer und beginnen mit der Detaillierung. Genau wie beim vorherigen. Ich werde ein neues Material erstellen. Und ich gehe hier rein. Und diese Schattierungsregisterkarte in dieser Angelegenheit sind wir Eigenschaften. Ich werde ein Bild als Grundfarbe einbringen und die Grundfarbe hier reinbringen. Wir müssen ein UVs für dieses korrigieren. Kein Problem. Ich werde die Registerkarte Schattierung öffnen , die sich hier befindet, Shader-Editor. Und ich werde Textur einbringen. Gehen Sie für Eingaben. Oder in dieser Textur-Registerkarte sollte es eine Bildtextur geben, okay, drücken Sie Öffnen und Sie möchten hier reinkommen und auch die normale Map mitbringen. Also werde ich das nehmen , ohne Zweifel eine normale Map nennen. Ich werde die Farbe in diese umwandeln und eine Normale in Normal umwandeln. Jetzt läuft hier eine normale Karte. Und Sie können diese auf linear setzen , sodass Sie sehen, wie die normale Karte läuft. Okay? Das ist fremd, und jetzt muss ich sowohl den UV-Editor als auch den Modellierhahn mitbringen , um arbeiten zu können. Aber dieser benötigt nicht viel manuelle Arbeit, da wir diesen bereits erledigt haben. Und alles, was wir tun müssen, ist Details hinzuzufügen, um dieses eine wirklich hochauflösende Stück herzustellen dieses eine wirklich hochauflösende Stück anstatt eine flache Ebene zu verwenden. Und du siehst, dass wir sogar hier ein flaches Flugzeug haben. Ich muss diesem ein bisschen mehr Details geben. Also gehen wir hier rein und ich nehme das hier, bring es rüber. Dies ist das Hauptstück , mit dem wir arbeiten. Es hat keine ungerade Zahl. Und das bedeutet, dass jedes Mal, wenn ich das exportiere, es dort überschrieben wird. So eine gute Sache. Also gehe ich auf die Registerkarte UV und wähle das alles aus. Und es zeigt die normale Karte. Und das will ich nicht. Sie können diese hier anstelle der normalen Map erweitern, Sie können stattdessen die Grundfarbe wählen. Entschuldigen Sie mich. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich alles auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auspacken, damit das hier drin auspackt. Jetzt muss ich das nehmen und sicherstellen, dass die Scheitelpunkte in jedem Meter und auch hier reinbringe . Und jetzt gehe ich zur Unterteilungsfläche und fange an, das ein bisschen Detail zu geben , einfach und optimieren. Okay, in diesem speziellen Fall brauche ich diesen wirklich, um mehr Geometrie zu haben, weil ich einen mehr Geometrie zu haben, weil ich Teil der Geometrie versetzen muss, damit einige dieser Details hier erfasst werden. Also das ist erledigt. Und jetzt bringe ich die Schattierung zurück, verstecke das. Und du siehst, dass das jetzt wirklich gestreckt ist und wir so etwas nicht wollen. Okay? Ich gehe hier rein, wähle alles aus, was so aussieht, als ob das nicht so ist. Lassen Sie uns den Modifikator darauf anwenden. Jetzt hier drin sollten wir Zitate haben. Es spielt also keine Rolle, ich werde diese auswählen. Und weil dieser invertiert werden muss, werde ich ihn invertieren, damit er von hier aus beginnt. Siehst du das? Jetzt fange ich mit der Skalierung an, bis ich meine perfekte Texturauflösung sehe. Und in dieser Richtung ist es gut. Ich bin mit der horizontalen zufrieden, aber ich muss sie in y skalieren. Also werde ich den Drehpunkt so ändern, dass er sich in den Cursor befindet. Das heißt, wenn ich es ändern werde, wird es sich von hier aus ändern. Okay? Das ist gut. Und jetzt nehme ich eine A-Skala in y, damit ich eine perfekte Texturauflösung erhalte. Und um das zu testen, um zu sehen, ob alles funktioniert oder nicht, werde ich das nehmen und noch einmal, mit dem UV-Toolkit, werde ich es von hier aus mitbringen . Ich gebe ihm eine Textur. Und wann immer daraus Quadrate wurden, wissen wir, dass alles funktioniert. Okay. Ich werde noch einmal eine Skala in y machen, um sicherzustellen, dass diese zu Quadraten werden , ungefähr so. Jetzt testen wir das hier. Wir haben perfekte Quadrate. Also werde ich jetzt gehen und mein Material auch diesem zuweisen, bevor ich alle Schachbrettmuster entferne und dieses zuweise. Und jetzt siehst du, wir haben diesen hier drin , der perfekt ist. Und jetzt ändern wir die Kacheln. Entschuldigen Sie mich. Überprüfen Sie die Kacheln auf diesem , um zu sehen, wie es funktioniert. Also werde ich diese Schritte erhöhen und sicherstellen , dass wir die Kacheln überprüfen. Dies ist das Ergebnis und wir haben einige Pixel davon, weil wir müssen, wir müssen dieses ein wenig horizontal skalieren, weil ich gesehen habe , dass hier ein bisschen leerer Platz war. Also werde ich jetzt skalieren, diesmal aber in Eiern, um sicherzustellen, dass wir perfekt in diese Richtung kommen. Okay, eine Skala und ein X. Und ich werde es neu skalieren, bis wir hier sind. Jetzt ist es perfekt gemacht. Lassen Sie uns nun über die Kacheln sprechen, um zu sehen, wie sie funktioniert. Okay? Jetzt haben wir wirklich kein Problem und es funktioniert gut? Und die Fliesen sehen auch in Ordnung aus. Also nehme ich das hier als fertiges Stück. Ich gehe rein und schiebe diese Scheitelpunkte auf diese Teile. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Eckpunkte auf diesen höheren Ziegeln habe. Also werde ich das nur ein wenig schieben und sicherstellen, dass das Snappen ausgeschaltet wird, um kein Problem zu haben. Also möchte ich sicherstellen , dass diese in der Mitte davon sind und sicherstellen, dass Sie leicht vorgehen Wenn Sie es vorziehen, die Bewegung zu verwenden, sehen Sie, dass es viele Dinge ändern wird , die waren sehr schlecht. Gehen Sie also für Folien, damit Sie ein Minimum an Dehnung haben. Dieser ist auch gut. Lass uns das hier machen. Ich werde sicherstellen, dass ich diese Scheitelpunkte hier reinstelle , damit ich der Textur etwas Tiefe verleihen kann. Okay, lass mich das hier herbringen. Und dieser in der Mitte. Ich möchte sicherstellen, dass ich dem genug Vorsatz gebe, um damit zu arbeiten. Okay, das ist cool. Ich werde alle Segmente auswählen, die hier drin sind. Und hier gibt es ein zusätzliches Segment, das ich problemlos perfekt aufnehmen und entfernen kann. Jetzt nehme ich all das und werde sicherstellen, dass ich sie nach oben bringe , um dem ein bisschen Detail zu geben . So etwas. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, sehen Sie, dass es viele Details gibt. Eigentlich nicht. Lass mich das zurückbringen. Sieht aus, als hätten wir hier eine schlechte Geometrie. Wählen wir alle aus. Wählen wir dieses Flugzeug aus. Und Sie sehen, wir haben eine schlechte Geometrie. Das ist eine sehr schlechte Geometrie. Also ich gehe hier rein, wir haben die und ich werde noch ein bisschen verdoppeln. Wir haben jetzt diesen Kieselstein. Jetzt werde ich das ansprechen. Also lasst uns sie in diese Richtung heben. Und lass uns einfach wieder zurückgehen. Und ich gehe einfach einen Schritt zurück , bis ich sie entfernt habe. Jetzt bleiben mir diese Scheitelpunkte übrig, mit denen ich arbeiten kann. Und ich werde hier einige Eckpunkte einfügen , damit diese Teile an Ort und Stelle bleiben und sich nicht ändern. Da haben wir das schon früher gemacht. Wenn ich etwas auswähle, wird es automatisch hier eingefügt, was eine tolle Sache ist. Okay, jetzt lass uns auch eins hier reinlegen. Und ich nehme diese besten. Jetzt sollten sie ziemlich schnell ohne Probleme auftauchen. Ich nehme das, hoffe, dass es diesmal funktioniert. Okay, jetzt fangen wir an, sie uns anzusehen. Und jetzt sehen Sie, dass es viele Details gibt, die Sie sich ansehen müssen. Jetzt muss ich nur noch das glatt machen und es machen. Mal sehen. So etwas ist gut und wir haben etwas mehr Form, mit der wir arbeiten können. Und jetzt haben wir auch diesen , um den wir uns kümmern müssen. Also werde ich das hier reinbringen. Und dieser kann einfach daraus entnommen werden. Also kann ich das duplizieren. Jetzt nehme ich die beiden und bringe sie her. Also muss ich sicherstellen, dass ich diese Scheitelpunkte oben nehme, diese Flächen nehme, ich werde sie löschen. Und nimm diese auch. Auf der Unterseite. Ich werde sie auch löschen. Und nimm auch diesen, lösche diesen und lösche sie. Jetzt haben wir dieses Stück. Ich kann damit anfangen, dem das richtige Material zu geben und es von diesem Stück zurückbringen. Okay, jetzt haben wir diese zusätzlichen Teile, die wir löschen müssen. Jetzt lass es uns rüberbringen und es funktioniert auch gut. Bringen wir das auch zurück. Und jetzt wird es sicherstellen, dass dieser eine PID von Silhouetten hat. Ich werde das zuerst umsetzen. Lass mich das hier reinbringen. Und ich werde sie in die Mitte bringen um sicherzugehen, dass wir eine Silhouette haben, denn wir werden dieses zusätzliche Stück später hinzufügen. Wir werden dafür ein zusätzliches Stück schaffen. Also werde ich sicherstellen, dass ich das nehme und kontrolliere ich, um die Auswahl umzukehren. Entschuldigung, das hätte ich nicht tun sollen. Ich sollte stattdessen diesen nehmen, diesen auswählen und die Auswahl umkehren und sie entfernen. Okay? Nun, dieses könnte man ein Stück nennen. Also nehme ich diesen und diesen, Control und J, um sie zu verbinden. Und es spielt keine Rolle, ob dieser falsche UVs hat , denn wir werden sie ändern. Dieser ist auch fertig. Und ich werde den Namen daraus nehmen , weil ich ihn kopiert habe. Ich werde den Namen hier einfügen, diesen entfernen. Und dieser sollte auch gut sein. Okay? Nun, da ist dieses Stück , um das wir uns kümmern müssen k. Und das übernehme ich ab hier. Also bring das her, bring es her. Und weil dieser einige Teile enthält, müssen wir sicherstellen, dass wir auch hier dasselbe befolgen. Eine gute Idee ist, dies zu nehmen, natürlich ein Duplikat zu nehmen und es rüber zu bringen. Und ich werde dieses unterste Stück entfernen , das sich unter der Erde befindet. Und diese auch. Es gibt einige Teile , die entfernt werden müssen. Okay, fertig. Und jetzt kann ich diesen nehmen und anfangen, ihn durch diesen zu ersetzen. Bringen wir es her. Und das werde ich hier machen. Jetzt werde ich die Periode vorübergehend hier platzieren und diese beiden zusammen verstecken. Und ich werde das Schnappen einschalten. Okay, jetzt kann ich diesen nehmen und herausziehen und anfangen, ihn hierher zu schnappen, damit ich dieses Stück von hier aus fortsetzen kann. Also werde ich das hier anhängen und das werde ich vorerst verstecken. Also nehme ich diese beiden, diesen auf, diesen , isoliere sie. Ich kann alles nehmen, nach Entfernung verschmelzen. Natürlich muss ich sie zuerst verbinden, Control und J. Geh da rein, wähle alles aus, isoliere und du siehst, wie viele Scheitelpunkte klar waren. Okay? Jetzt gehe ich einen Schritt zurück, bis wir den vorherigen sehen. Und ich muss es von hier wegschneiden. Das ist also einfach. Ich gehe in diesen Modus. Ich muss einen Scheitelpunkt hier reinziehen. Jetzt kann ich alles plus eins nehmen und sie löschen. Jetzt haben wir dieses Stück. Ich nehme seinen Namen an. Und zuerst muss ich den Drehpunkt dieses ändern. Also noch einmal, ich werde diesen nehmen und den Weltursprung mitbringen, um ihn auszuwählen. Und jetzt wähle ich das aus. Nun, diesen, Sie haben diesen und machen den Pivot zum Cursor, sodass er denselben Drehpunkt wie dieser hat. Und ich werde dasselbe zu Origin bringen. Jetzt nehme ich das, es hat den gleichen Drehpunkt und ich kann diesen einfach nehmen, den Namen kopieren und entfernen. Okay? Jetzt kann ich diesen nehmen und wir nennen ihn so. Also ist es auch gemacht. Wenn wir ein paar zusätzliche Teile hier drin haben, spielt es eigentlich keine Rolle. Ich kann das nehmen und anfangen, diese Scheitelpunkte miteinander zu verbinden. Also werde ich das Fangen einschalten, aber diesmal verwende ich n Scheitelpunkte anstelle von Inkrementen. Also werde ich das hier mit dieser Methode einrasten. Diese werden alle zusammenpassen, wenn wir sie in Unreal Engine importieren. Ich habe sie komplett schnappen lassen, damit Sie keine wirkliche Lücke in Unreal Engine haben. Okay? Jetzt ist es ein durchgehendes Stück ohne Probleme. Und wir haben das Gleiche , das auch auf dieser Seite sein muss. Und damit meine ich zum Beispiel in einem solchen Szenario, dem wir dieses Stück jetzt manipulieren. Wir müssen auch diese Seite korrigieren, weil wir das auch auf dieser Seite tun werden. Also lass uns das hier nehmen. Ich bring es mit. Und dieses Mal ist es schnell, sie zu erhöhen , neu zu skalieren oder zu drehen und hierher zu bringen. Ich muss sichergehen, dass die auch hier einrasten. Also lass uns anfangen zu schnappen. Ich nehme die Eckpunkte und bringe sie hierher. Natürlich muss ich sicherstellen, dass es jetzt auf Scheitelpunkte gesetzt ist. Eckpunkte. Und ich werde diesen nehmen und dann runterfahren . Okay. Es funktioniert jetzt in alle Richtungen. Nun, wenn ich das reinbringe, in Unreal Engine und wir werden ein Stück haben, das perfekt einrastet. Ich werde mir ein bisschen Zeit nehmen, aber das Ergebnis wird sich lohnen wenn Sie anfangen, das im Motor zu visualisieren. Einfach mehr. Und das ist erledigt. Jetzt kann ich diesen nehmen und ihn einfach löschen. Lass uns von hier aus schauen. Und das Stück schnappt in alle Richtungen. Und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis , dass wir jetzt ein bekommen Das nächste Stück, das wir tun müssen, ist dieses. Und jetzt wollen wir sehen, was mit diesem passiert. Das ist dieser , der hier reinkommt. Und eigentlich lass uns etwas tun. Ich nehme diesen und exportiere ihn an seinem eigenen Ort. Entschuldigen Sie mich. Das ist es, was exportiert werden muss. Ich nehme es, benenne es in dieses um und ich werde es exportieren. Und dann werde ich dieses Stück finden und es wieder importieren. Jetzt sehen Sie die Menge der Details, die es hinzugefügt hat. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass dieses Stück auch einrastet. Wir müssen also sicherstellen, dass wir genügend Geometrie erzeugen , damit diese in diese Richtung einrasten kann. Also lass mich dieses Stück rüberbringen. Und bringen wir diese auch mit. Ich nehme diesen, exportiere, nehme auch diesen, exportiere und wir ersetzen sie irgendwann. Also werde ich jetzt diesen nehmen und ihn in die Mitte bringen. Jetzt gebe ich ihm das Material und es hat kein UV, also wähle ich ein Auspacken aus. Okay? Jetzt hat es ein gutes Auspacken. Fügen wir nun die Menge an Geometrie hinzu , die im Scheitelpunktmodus benötigt wird. Mal sehen, wie viele wir hier drin haben. Sieht so aus, als wäre eine Gesamtmenge von 21 in Ordnung. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir diesen Folienbegriff mitbringen und sie an ihren Plätzen platzieren. Ich werde ein bisschen Arbeit kosten, aber die Arbeit, die du machst, ist es wert. Okay? Ich werde das sagen und sicherstellen dass einer in der Mitte bleibt und einer nach oben geht. Jetzt fügen wir auch hier einige Scheitelpunkte hinzu. Einer hier, um sicherzustellen, dass das Einrasten korrekt ist. Und einer hier drin , einer hier drin. Und wenn ich hier bin, möchte ich, dass ein Schnappschuss nur diesen Bereich betrifft, nicht die Bereiche dazwischen. Also das ist, in Ordnung. Das ist auch unser Recht. Es muss rauskommen. Und dieser auch. Da Sie den Vorgang gesehen haben, werde ich das Video anhalten und sicherstellen, dass ich die Kanten an ihren Stellen platziere. Okay, das ist mehr oder weniger erledigt. Und jetzt nehme ich die Scheitelpunkte schnappe sie an ihren eigenen Stellen. So könnte zum Beispiel dieser hier aufgenommen werden. Und das hier bis hier. Zum Glück erzielen wir damit ein gutes Ergebnis. Dieser hier. Und einige zusätzliche Scheitelpunkte müssen ebenfalls manipuliert werden. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sie einrasten , damit kein Licht einfällt. Das ist gut für diesen Teil. Und jetzt muss ich sicherstellen, dass ich all diese Scheitelpunkte auswähle , die zu diesen Teilen gehören , die oben liegen, genau wie der vorherige. Und ich werde sie aufziehen , um dem eine kleine Silhouette zu geben. Also werde ich diese ausschließen. Ich werde diese abwählen. Und dann werde ich sie großziehen. So etwas. Wir haben gute Silhouetten hier drin. Damit diese Seite auch funktioniert, werde ich diese nehmen und die Inkremente verwenden, werde ich sie bringen. Bis hier habe ich das Gesicht in die Richtung gedreht , die wir wollen. Und das werde ich hierher bringen. Daher müssen auch diese Scheitelpunkte gefangen werden. Und das ist ein einfacher Prozess. Nimm sie einfach und richte sie an Scheitelpunkten ein, nicht inkrementiere sie. Das Gute ist, dass es an der nächsten Oberfläche einrastet , die es sieht. Es mag etwas Dehnung geben, aber das ist ein sehr kleines Problem. Okay. Nehmen wir sie alle und ich bin auf ihre Plätze gestoßen. Dies ist sehr wichtig , um sicherzustellen, dass keine Beleuchtung in das Gebäude gelangt. Sie sollten diese Bereiche meiden , in denen es zu leichten Blutungen kommen kann. Sie sollten viele Lücken schließen, um sicherzustellen, dass kein Licht einfällt. Speziell für die Innenbeleuchtung, wenn Sie Innenbeleuchtung für Ihre Spiele erstellen. Wie gesagt, ein bisschen Dehnung in der Textur, aber nicht wirklich etwas, das das Spiel kaputt macht. Und niemand wird das wirklich sehen. Wir werden sicherstellen , dass wir hier eine gute Erfahrung machen. Jetzt haben wir das und das gelöscht. Und ich nehme diesen noch einmal und exportiere ihn. Okay? Jetzt werden wir unwirklich sein und sicherstellen, dass wir alles von diesem Kind auswählen. Egal was es ist. Ich klicke mit der rechten Maustaste und breite. Wirklich wichtig. Es wird sie alle wieder importieren. Und wenn es eine Veränderung sieht, sagt es dir, dass du dich ändern sollst. Triff das einfach und sie werden gut sein. Okay, jetzt siehst du , dass wir den perfekten Übergang geschaffen haben und er funktioniert auf dieser Seite und auch auf dieser Seite. Und wir haben ein bisschen Silhouette hinzugefügt. Und jetzt ist das nächste , was wir tun werden, tatsächlich die Textur hinzuzufügen. Aber anstatt neues Material zu schaffen, gehe ich hier darauf ein. Und hier klicke ich mit der rechten Maustaste auf diese und konvertiere sie in einen Parameter. Und dieser Parameter stellt sicher, dass wir, anstatt ein neues Material zu verwenden und zu erstellen, anstatt ein neues Material zu verwenden und zu erstellen, Dinge hier im Editor ändern. Also dieser wird auch RHIO sein, und dieser wird normal sein. Jetzt hebe ich das hier raus. Wenn Sie jetzt ausgehen, klicke ich mit der rechten Maustaste und erstelle eine Materialinstanz. Ich nenne es mein 100 Score-Dach. Wenn ich es jetzt bringe, siehst du, dass ich die Möglichkeit habe, diese Texturen zu ändern laufenden Betrieb ein neues Material zu erstellen. Okay, jetzt werde ich die Texturen importieren , die wir gerade erstellt haben. Okay, importieren. Und das sind die, die wir anstreben, die raue, entschuldigen Sie, Grundfarbe oder HA und normal. Und Sie wissen, dass das Normale bereits in OpenGL ist und wir müssen das beheben. Und auch dieser muss in einer Maske sein , um die sRGB-Farbkorrektur auszuschalten. Und in diesem müssen Sie alle Details auf einmal anzeigen und sicherstellen , dass Sie den grünen Kanal umdrehen. Okay? Jetzt werde ich alles speichern. Und ich gehe zur Textur und ersetze die normalen Materialien für normale Grundfarbe, für Grundfarbe und Maske für Maske. Das ist es. Und jetzt muss ich all diese Teile auswählen , die dasselbe Material verwenden, einschließlich, entschuldigen Sie, nicht dieses. Ich sollte das abwählen. Und das. Okay. Alles wurde ausgewählt. Schauen wir noch einmal nach, ob alles funktioniert. Ordnung. Und jetzt gehe ich zum Detailfenster und muss das richtige Material einbringen. Also unterstreiche ich Dach. Das ist alles. Und ich werde eine weitere Materialkopie mitbringen. Oder stattdessen unterstreiche ich hier drinnen auch Dach. Okay. Jetzt sehen Sie , dass wir das geschaffen haben. Und alles hier benutzt jetzt das gleiche Kit. Und auch in diesem Fall werden wir das später beheben. Aber im Moment hat es ein sehr, sehr gutes Material geschaffen. Und ich bin wirklich glücklich. Es hat kein unsichtbares, entschuldigen Sie, es hat keine sichtbaren Fliesen. Und dieser muss auch das Material ändern. Lass mich das hier sehen. Dieser braucht auch das Material. Also unterstreiche ich Beweise. Und es ist geschafft. Das Einrasten hier funktioniert auch hier perfekt. Und die Farbe und alles darin ist gut. Jetzt haben wir diese Umgebung noch einen Schritt weiter gebracht und dieses Dachkind geschaffen, mit Ausnahme dieses, bei dem es sich um ein Sonderstück handelt, das wir später kreieren werden. Das nächste , was wir jetzt tun werden, ist etwas dafür zu schaffen. Diese Materialien, die wir darüber hinaus anwenden sind wirklich Platzhaltermaterialien, selten Blog-Materialien genannt. Wenn wir sichergestellt haben, dass wir genügend Geometrie und genügend Szene erstellen, werden wir auch raffinierte Materialien erstellen und hier wirklich viel mehr Funktionen hinzufügen. Drücken Sie also auf Spielen. Das sieht man in den Augen des Spielers. Du wirst nicht wirklich viele Dinge sehen. Und deshalb haben wir nicht viel Zeit und Mühe in diese Wolfsstücke gesteckt . Und der Trick ist, je näher und repetitiv die PSP ist, desto mehr Aufmerksamkeit möchten Sie darauf legen. Okay, jetzt sind wir fertig. Und im nächsten werden wir auch diese Stücke kreieren. Sieht so aus, als müssten wir das Bremsmaterial ändern und ein neues erstellen, um dies zu unterstützen. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 30. Ändern der roten Red: Okay, Leute, jetzt ist es an der Zeit auch diese zu erstellen. Auch für diesen werde ich eine Pause machen und das gleiche Material verwenden. Aber um das etwas interessanter zu machen, schauen Sie sich auch etwas Neues an und lernen Sie es. Ich werde gehen und eine Variante daraus in Substance Designer erstellen . Und damit meine ich, wir werden die Bremsen wechseln , als ihnen ein neues Aussehen zu geben und sie hierher zu bringen. Und das ist das Kit, das wir erstellen werden. Diese beiden sind ziemlich identisch. Und ich weiß nicht, ob ich eines erstellen und es dann auf andere duplizieren werde, weil ich ein paar Fenster erstellen werde, anstatt ein paar spezielle Stücke zu erstellen, ich werde eines erstellen und dann erstelle zwei Windows-Konsolen und ich kann sie übereinander ziehen. Also werde ich jetzt den Substanzdesigner ansprechen. Und jetzt ist dies das Bremsmaterial, das wir geschaffen haben. Und das Gute an der Substanz ist, dass sie sehr prozedural ist. Und wenn du zum Beispiel hier reinkommst etwas änderst, wird sich das auch auf ganzer Linie ändern . Jetzt werde ich den Inhalt dieses Diagramms kopieren und ein neues Diagramm erstellen, anstatt dieses ändern zu können, weil ich dieses als Standard beibehalten möchte. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste in das neue Substanzdiagramm klicken. Und nennen wir das eine rote Backstein-Alternative, okay? Jetzt werde ich einen erstellen. Jetzt nehme ich alles hier rein und lösche es. Und es gibt uns einen Fehler und es werden einige Ausgaben benötigt. Also gehe ich hier rein und kontrolliere a, um alles auszuwählen, was ich kopieren werde. Und dann bringe ich alles hier rein und füge es ein. Jetzt haben wir ein Duplikat davon. Jetzt wird es nur noch ein bisschen dauern sie zu berechnen. Und wenn Sie das Ergebnis nicht sehen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und geben Sie es in 3D aus, und es beginnt mit der Berechnung der Ausgaben. Und jetzt haben wir eine neue Variante davon, die unabhängig von der Top-Variante ist. Jetzt werde ich ein interessanteres Ziegelmuster erstellen . Und ich werde dies auf diesem Weg tun , damit jede Änderung , die ich vornehme , bis zum Ende des Projekts wirksam wird. Und wir konvertieren es in vier k, und dann können wir loslegen. Und alles wurde für uns eingerichtet. Also werde ich wieder einen Fliesensampler mitbringen. Und hier rein statt quadratisch, bringen wir den Ziegelstein rein. Und es ist dasselbe wie ein Quadrat, spielt keine Rolle. Wirklich, hat nichts geändert. Mal sehen, wie viele Stücke wir hier haben. Wir haben 17. Wir haben 7717 hier drin und 517 auch hier drin. Also werde ich jetzt ein paar Ziegelformationen erstellen. Lass mich gehen und diese 17 und diese 117 machen. Jetzt mache ich noch eine Pause als würde ich alle möglichen Randomisierungen hinzufügen . Allerdings. Gehen wir zur Skala x. Ich muss sie um 1.11.2 skalieren, okay? Ordnung. Und auch eine Skala Y. Lassen Sie uns es auch auf 1,1 skalieren. Jetzt haben wir eine gute Pause. Und auch für die zufällige Größe geben wir etwas, das ich immer gerne mache, um das, was ich erstelle, so weit wie möglich zu randomisieren. Und für Scale Random auch, gib ihm einfach etwas. Sie werden beide zufällig skaliert. Also für die Position werde ich nichts anderes tun als für Aufregung. Ja. Lass uns das 1.5 machen, damit wir diese Ziegelformation haben, was in Ordnung ist. Also jetzt zur Rotation gehe ich zu so etwas. Ich werde das hier in diese Richtung gehen lassen. Also ändern wir die Richtung auf 45. Nein, gehen wir 435. Okay. Das ist jetzt unser. Dies ist die erste Reihe der Steine, die wir geschaffen haben. Und ich werde die Skala etwas verkleinern , damit wir eine Trennung zwischen ihnen haben. Okay? Dies ist jetzt die Brückenformation, die wir geschaffen haben. Und lass uns auch das Y machen. Okay, so etwas. Gehen wir hier rein und deaktivierten Offset. Eigentlich. Viel glücklicher, wenn der Offizier ausgeschaltet ist. Okay, jetzt haben wir diese diagonalen Steine. Ich ändere sie so wie sie sind. Okay? Nun, es gibt nichts mehr , was ich an diesem ändern werde, aber ich werde das noch einmal kopieren. Und dieses Mal drehe ich mich in die andere Richtung. Also lass uns zur Rotation gehen. Und statt dessen, setze 45. Und jetzt werde ich diese beiden zusammenmischen. Dieser und dieser hier. Und ich werde es werblich machen. Also jetzt werde ich das nehmen und das muss wirklich ein bisschen verärgert sein. Also gehe ich hier rein und stelle meinen Offset vor. Lassen Sie uns zuerst in y und dann z versetzen. Jetzt haben wir dieses Muster, das wir verwenden können, oder natürlich können wir jedes beliebige Muster verwenden. Also lass uns diesen benutzen. Und ich denke dieser wird uns ein gutes Ergebnis bringen. Also lass uns anfangen, die Größe der Steine zu reduzieren. Bringen Sie die Waage ein wenig nach unten. Oder bring das runter. Und auch hier muss ich es runterbringen, damit ich die Steine voneinander trennen kann. Okay, jetzt haben wir dieses Muster, das eigentlich cool ist. Mal sehen, was wir noch dagegen tun können. Das ist in Ordnung, jetzt lass uns das hier machen. Jetzt haben wir etwas, das du benutzen kannst, okay, jetzt werde ich dieses in die Mischung bringen und anstelle dieses hier das benutzen. Also lass uns das hier zurückbringen. Und ich werde diesen in die Maskenmap-Eingabe einfügen. Dieser auch, um die Map-Eingabe zu maskieren. Und ich werde alles von der Maske entfernen. Dies ist ein Massen-MAP-Schwellenwert, und das ist er. Und dieser wird das auch tun. Wir haben das also nur in diesen Ziegeln. Okay, jetzt nehme ich das und lass es uns hier reinbringen, um zu sehen, was wir bekommen. Okay? Jetzt bekommen wir ein Design, das es wert ist, angeschaut zu werden. Aber ich werde das nicht so belassen. Ich werde das Design auf etwas anderes ändern. Aber dieser, den wir gemacht haben , ist völlig verschwunden. Also lass uns zurückgehen. Die zufällige Maske muss herunterkommen. Stattdessen. Verwenden wir den MAP-Schwellenwert der Maske. Jetzt sehen Sie also, dass wir ein interessanteres Muster haben. Jetzt, wo ich das habe, kann ich gehen, ich fange an, es noch weiter zu verfeinern, aber ich werde eine Mischung hinzufügen. Und im Moment bekommen wir hier nichts rein , weil die Mischung rein schwarz ist. Also nehme ich diese drei, entschuldigen Sie. Ich werde diese kopieren und einfügen , damit ich die Maske noch mehr manipulieren kann. Also werde ich diese beiden mithilfe von Werbung wieder zusammenfügen. Okay, lass uns auf Add gehen. Jetzt mache ich diesen in den Mix und mache auch diesen. ändert sich also nichts, denn wir haben viele Teile, die übereinander liegen . Also jetzt werde ich die Größe größer oder kleiner machen, entschuldigen Sie mich. Dieser auf 14 und dieser auf 38, zum Beispiel. Das sieht gut aus. Lass uns jetzt auch mit diesem weitermachen. Mach es 14 mal 38. Jetzt haben wir ein Problem. Und das Problem ist, dass dadurch die Kanten nicht voneinander getrennt werden. Und das ist der Grund, weil wir hier diese schlechte Färbung bekommen. Schauen wir uns an, wo das Problem liegt. Sie sehen, das Problem liegt hier drin. Wir haben hier keine Trennung. Und das liegt daran, dass ich hier Edge Detection hinzufügen muss. Lassen Sie mich nur die Kantenerkennung hier anwenden. Breite der Kante. Ich werde es herunterfahren, damit wir das Grundlegende und die Toleranz verbessern. Jetzt stecke ich diesen in die Flüssigkeit gefüllte, damit wir wieder Trennungen bekommen. Okay? Jetzt siehst du, wir haben die Farben und alles wieder zusammen. Aber jetzt gehen wir zurück und beginnen, das etwas weiter zu verfeinern. Ich werde das ein bisschen ausgleichen . Und globaler Anfang. Schauen wir uns das an, um zu sehen , welche Arbeit wir leisten. Okay? Ich werde mich für Offset entscheiden. Das ist in Ordnung. Mal sehen, ob ich noch einen machen kann. Okay, das ist gut. Ich bin zufrieden mit dem, was wir gerade geschaffen haben. Anstatt das jetzt als Maske zu haben, werde ich zwei oben und unten hinzufügen. Also werde ich die Maske so manipulieren, dass ich diese großen Bremsen auch oben und unten sehen kann . Also werde ich das sofort mischen. Ich werde es schaffen, lass es uns hinzufügen. Und ich werde eine Form einbringen. Diese Form ist jetzt ein Quadrat. Lass uns die Größe hier reduzieren. Und ich werde schummeln und klingeln. Entschuldigen Sie mich. Ich werde die Transformation zu D einführen und diese werde ich nach oben bringen. so verärgert, Ich bin so verärgert, dass ich das hier reinbringen werde , damit es Thailand ist. Jetzt lass uns hier reingehen und anfangen, es größer zu machen. Also nehme ich das hier und bringe es her. Fügen Sie hinzu, dass wir diesen hier drin haben, was großartig ist. Erhöhen wir nun die Größe bis wir diese Trennung erhalten. Es gibt also einen visuellen Bug, den wir beheben müssen. Und das sollte in diesem Bereich sein. Nehmen wir diese Maske und bringen sie hinein, um den Rix zu trennen. Mal sehen, davor muss ich das nochmal mit dieser Maske füllen. Jetzt gibt es keinen visuellen Bug , weil ich diese Maske von hier abgezogen habe. wurde dieser, was eine coole Sache ist. Jetzt erstellen wir eine experimentelle Art von Bruch und Logik , die wir erstellt haben. Es ist immer noch da drin. Und nach der Schärfe kann ich sogar hier rein. Und ich werde HSL zwischen dieser und der Grundfarbe einführen . Und jetzt werde ich versuchen, die Farbe ein wenig zu ändern , damit sie nicht ganz identisch mit der vorherigen ist. Dieser sieht auch gut aus. Es ist großartig, aber es sieht ein bisschen stilisiert aus. Dieser ist besser. Wir haben ein paar gute Steine hier drin. Und ich kann diesen nehmen und herunterfahren, um so etwas zu erschaffen. Siehst du es? Aus diesem Ziegelstein. Wir sind zu so etwas gegangen, was eine völlig neue Identität ist. Und das gilt für so etwas. In ein paar Sekunden haben wir aus dem, was wir zuvor hatten, einen neuen Ziegeltyp erstellt. Und das ist wirklich die Kraft des Prozeduralismus im Inneren der Substanz. Wir konnten das Material sehr, sehr einfach und ohne zusätzlichen Aufwand verändern . Aber jetzt lass uns hier reingehen und versuchen, die Größe zu machen. Wir sind ein bisschen. Und lass uns auch bei diesem die Größe vergrößern. Und wir sollten diesen auch größer haben. Du siehst, dass die Steine größer werden. Und hier drin ist dieser jetzt ein gutes Muster. Schauen wir uns nun an, was wir daraus noch schaffen können. Es gibt also einen Knoten, der Kontrast genannt wird. Kontrast und Leuchtkraft Farbe, es braucht eine Farbe und es hat einen Kontrast und eine Leuchtkraft. Bringen Sie also den Kontrast nach oben und die Leuchtkraft. Und es hat noch ein bisschen Kontrast zu allem hinzugefügt , was wir zuvor geschaffen haben. Okay. Ich bin glücklich mit dieser Farbe. Schauen wir uns das vorherige an. Nein, dieser hat viel mehr Definition. Also werde ich überall doppelklicken und dies in eins und dieses auch in eins ändern , so dass alles in vier k konvertiert wird. Und jetzt bin ich bereit, dieses in den Mixer zu exportieren und fange an, das Kind zu legen und es zu erschaffen. Also wie immer werde ich hier mit der rechten Maustaste reinklicken und Ausgaben als Bitmap exportieren. Jetzt, da wir den Namen des Diagramms geändert haben, wird alles, was wir hier tun, wirksam. Also werde ich einen t-Unterstrich hinzufügen. Und danach wird alles gut werden. Und ich werde das in den Red Brick-Ordner exportieren. Also werde ich Outputs exportieren. Und jetzt sind dies die Ausgaben, die wir erstellt haben, die Umgebungsokklusion, Grundfarbe, Höhe. Und das ist metallisch, das gibt es nicht. Und das ist die Normalität , die wir brauchen, um die Maske und die Rauheit umzuwandeln . Okklusion der Umgebung. Das gehört zu diesem. Okay, jetzt müssen wir in Blender gehen und anfangen , dieses Kind zu erschaffen. Und ich werde Substance Designer schließen . Und hier werde ich einfach reinbringen und ein Standardmaterial darauf anwenden. Und jetzt hier werde ich diese in eine Bildtextur umwandeln und öffnen. Und ich gehe hier hin und von dieser Alternative werde ich die Grundfarbe aufgreifen. Gehen wir zur Materialvorschau, und das ist unsere Textur. Und jetzt muss ich den Shader-Editor wieder einsetzen und eine normale Map darauf anwenden. Also verschiebe ich das Duplizierte, drücke Öffnen und wähle hier erneut etwas aus. Ich hätte Norma auswählen, es linear machen und einen neuen Knoten einbringen sollen, der als Normalmap bezeichnet wird. Es wird das, was Sie haben, in eine normale Map konvertieren , Farbe in Farbe. Und das hier drin. Okay? Jetzt haben wir etwas Gutes zu sehen. Okay, jetzt wo das Material eingerichtet ist, nenne ich diese Lektion erledigt. Und im nächsten werden wir auch damit beginnen , diesen zu erstellen. Okay, wir sehen uns im Erstellungsprozess. 31. Erstellen des Alley: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir den roten Backstein geändert, um sehr schnell etwas Neues zu schaffen Substance Designer, und es hat nur ein paar Minuten gedauert. Und jetzt sind wir bereit, diese Stücke und auch dieses zu kreieren . Also haben wir das hier. Ich werde das hier reinbringen . Ich werde diese löschen und eine neue Ebene erstellen. Und sehen wir uns die Dimensionen dieses hier an. Das sind vier mal drei. Jetzt werde ich diesen auch in vier mal drei umwandeln . Okay? Jetzt geben wir ihm den Dreh- und Angelpunkt. Ich mache daraus einen Standard. Und weil wir die Größe und alles andere geändert haben, werde ich auch die Skalierung und Rotation anwenden. Und jetzt geben wir ihm das Material. Ich werde ihm das Material geben. Um dieses Material zu finden, müssen Sie hier reingehen und es in unbenanntes Material ändern. Wir haben das geschaffen, aber dieser ist invertiert. Also kein Problem, wir werden das beheben. Das erste, was wir tun werden, ist diese Segmente und auch dieses hinzuzufügen . Jetzt gehe ich hier rein und starte diese Unterteilungsoberfläche, die einfach deaktiviert ist, um die Anzeige zu optimieren. Und jetzt haben wir im Grunde genommen einen Modifikator angewendet und jetzt sind wir bereit, im Prozess zu UV überzugehen , was ein wichtiger ist. Also werde ich alle auswählen und jetzt wird die normale Map angezeigt und das will ich nicht. Und wenn Sie das ändern möchten, gehen Sie in dieses Texturmenü und wählen Sie einfach eine Grundfarbe aus. Okay, jetzt sollten wir alles so cool haben. Was ich alles auswählen werde, ich gehe in den Polygonmodus, wähle alle aus und benutze dieses UV-Toolkit, wer nicht umwickelt hatte, es hat nicht funktioniert. Wählen wir einen von ihnen aus und wählen Cool at Codon Wrap. Also werde ich die UVs auswählen und sie hier reinbringen. Also packen Sie einfach mit diesem UV-Packer oder so etwas Textil ein, um sicherzustellen , dass es perfekt hier reinkommt. Also lass es mich gleich hier reinbringen. Jetzt muss dieser neu skaliert werden, da wir hier mehr Texturauflösung benötigen , eine Skala. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir von nun an skalieren. Gehen Sie also hier rein und drehen Sie den Drehpunkt zum Cursor, damit Sie ihn ändern können. Okay? Jetzt müssen wir das neu skalieren, bis wir diesen Bereich perfekt erreicht haben, sodass unser Stück das Drahtmodell kachelt und ich es einmal duplizieren werde. Schauen wir es uns jetzt an. Und es läuft perfekt ohne ein Pixel von, okay. Jetzt haben wir das Stück geschaffen. Es ist Zeit, zurückzugehen und das Fenster darin zu krümmen. Aber vorher werde ich diesen behalten , falls etwas passiert. Ich erstelle ein Fenster. Und genau wie beim vorherigen werde ich es 2,5 mal 1,5 machen , weil dies diese Größe unterstützt. Okay, geh hier rein, erstelle einen Würfel. Und dieser wird 1,5 mal 2,5 sein. Ich werde es genau in die Mitte des Objekts bringen. Also hier rein, ich gehe hier rein und mache das, um die Fenstergröße zu erstellen. Also werde ich das löschen. Das ist die Größe, die wir haben. Ich werde hier alles auswählen. Und nachdem ich sichergestellt habe, dass wir genügend Auswahl haben, werde ich sie sofort aus der Mitte löschen . Also nehme ich diesen, kopiere den Namen daraus, entferne ihn und füge ihn ein. Jetzt werde ich noch einmal kopieren und den Namen daraus nehmen, ihn entfernen und den Namen hier einfügen , damit wir diese beiden Teile haben. Und jetzt muss ich beide Biotechs nehmen und ich werde jetzt exportieren, zu Unreal gehen und mir diese beiden ansehen. Sie müssen reimportiert werden. Okay, jetzt funktionieren sie richtig. Lassen Sie uns nun die Texturen einbringen, diese roten Backsteine, die wir verändert haben. Ich gehe zu Import und wir haben sie, ihre Grundfarbe, normal und die Maske. Ich muss die Maske mitbringen und normal machen, um einige Einstellungen zu ändern. Dieser muss konvertiert werden, entschuldigen Sie, dieser muss in Direct X umgewandelt werden, indem der grüne Kanal konvertiert und invertiert wird. Und dieser muss auch auf Maske eingestellt werden , damit auch der sRGB ausgeschaltet wird. Okay, ich klicke auf Speichern. Und jetzt gehe ich zu dem Material. Und hier muss ich von hier aus mit der rechten Maustaste klicken, Korea äquatoriale Instanz behandeln und es einfach meine Unterstrichgasse nennen. Natürlich sieht es so aus , als hätten wir einen. Danach werden wir zwei Unterstriche hinzufügen. Jetzt ist es ein guter Zeitpunkt, die Texturen einzubringen , um sicherzustellen , dass alles in Ordnung ist . Sie sich also für Texturen, diffus für diffus, normal und Maske auch für Mast. Also werde ich diese und diese auch auswählen. Jetzt im Detailbereich haben wir diesen. Ich werde Ally unterstreichen, und ich werde das bringen, was wir jetzt erstellt haben. Sie sehen, wie wir das ändern. Sie erhalten ein neues Ergebnis, das sich völlig von diesem unterscheidet. Und wir erzielen ein gutes Ergebnis. Und später, wenn wir diese Fenster und Säulen und solche Dinge hinzufügen , wird dies auf eine neue Ebene gehen. Es wird nicht immer ein Status der Überschwemmungsgebiete sein. Wir werden irgendwann Details hinzufügen. Und man sieht, dass die Dinge ziemlich gut zusammenpassen. Jetzt ist es an der Zeit, sich für dieses Stück zu entscheiden. Und gerade jetzt habe ich herausgefunden , dass dieses Stück nicht wirklich so interessant ist. Ich werde es ändern und daraus einen echten Tunnel machen. Also gehe ich wieder hier rein und muss sie nehmen, um sie ein bisschen herauszuholen , damit dieser Platz zum Laufen hat. Das einzige, was bei diesem Thema wichtig ist die Abmessungen und Proportionen und auch eine Periode, das Wichtigste. Also nehme ich das alles. Ich werde in diese Ansicht gehen und versuchen, sie unten auszurichten. Es funktioniert also nicht und es sieht so aus, als müssten wir die Transformationen darauf anwenden. Und rotieren und wieder los. Und es sieht so aus, als müssten wir nur diesen nehmen . Das sind unsere Rechte. Jetzt. Ich werde so etwas machen. Und jetzt werde ich nur noch ein boolesches Stück hier hinzufügen. Und anstatt Boolean zu machen, werde ich Zylinder reinbringen. Und dieser Zylinder wird der Tunnel sein, den wir bauen werden. In diese Richtung. Ich drehe es. Und jetzt werde ich das genauso groß machen. Ich kann das machen, diese wirklich perfekte Kreisform, oder ich kann es so etwas machen. Also lass uns zum Kreis gehen, oder lass uns diesen machen. Lass uns nur in eine Richtung gehen. Okay, so etwas. Jetzt werde ich auch die Skalierung und Rotation anwenden. Und nehmen Sie diesen und diesen und drücken Sie Control-Minus , um den Booleschen Wert anzuwenden. Um den Booleschen Wert mit dieser Methode anzuwenden, müssen Sie die bool-Tools aktiviert haben. Und wenn Sie es nicht haben, gehen Sie in die Präferenz und ein Add-On, suchen Sie einfach nach dem Bu-Tool. Sie müssen dies aktivieren, damit Sie durch diesen Controller und Minus eine Subtraktion durchführen können. Das ist erledigt, und jetzt werde ich es wie dieses hochladen und löschen. Und jetzt bleibt uns das übrig, was wir reparieren müssen. Also mache ich es Shade Smooth und gebe ihm 30 Grad, damit es wirklich glatt wird. Okay, jetzt gehen wir noch einmal auf das Material ein. Und ich werde dem das gleiche Material geben, das wir hier drin haben. Drücken Sie Q, um die Materialdienstprogramme aufzurufen. Und dieses ist wiederum ein kostenloses Add-On, nach dem Sie suchen können. Suchen einfach nach Materialdienstprogrammen für Blender, und es bietet viele gute Optionen. Also werde ich das geben, dieses Material und es sieht so aus, als müssten wir etwas UV-Arbeit machen. Jetzt lass uns hier reingehen und die Textildichte auf diesem überprüfen. Also werde ich mich für diese Textildichte entscheiden. Und es berechnet die Textildichte und das ist die Menge, die wir haben. Okay? Jetzt nehme ich das hier. Ich wähle diesen Rechtsklick aus und packe ihn aus. Und ich muss sie in die richtige Richtung lenken. Und dieser auch, dieser Hintern muss auch gemacht werden. Das ist so einfach. rechten Maustaste, wickeln Sie sie aus und legen Sie die Fläche in Nun zu diesem Teil, wieder auspacken. Und dieser Teil ist nicht so wichtig wie die vorherigen, da dies nicht zu sehen sein wird. Das Gleiche gilt auch für diesen. Sie sollten sich auf die Orte konzentrieren, die der Spieler sehen wird. Aber um das zu erreichen, packen wir das aus. Okay? Jetzt nehme ich das, drücke Alt G, um das auszuwählen. Und ich muss die Textildichte darauf einstellen, damit die Ziegelgröße so groß wird wie dieser. Okay, perfekt. Dieser auch. Stellen Sie die Textildichte ein. Und all diese müssen auch auf diesen Punkt eingestellt werden. Okay, ich werde sie alle auswählen, die Pixeldichte festlegen, und jetzt haben wir eine konsistente Textdichte. Okay? Das ist jetzt erledigt. Schauen wir uns an, wie es funktioniert. Und ich liebe diesen , der in diese Richtung fließt. Und wenn Sie einige Anpassungen vornehmen, nehme ich diese und stelle sicher, dass ich sie zusammen mit mir bringe , damit die Textur fortgesetzt wird. Und das ist auch ein Trick bei Visa. Nehmen wir diesen und diesen, entschuldigen Sie mich. Und ich werde es anstelle von Schritten zu einem Snack für den Scheitelpunkt machen. Einfach einschalten und aktiv werden. Also werde ich zwei Scheitelpunkte einrasten und sie mir ansehen. Und es folgt nicht der Richtung. Und das liegt daran, dass ich diesen nehmen und drehen muss . Wählen Sie es aus und gehen Sie hier hinein und drücken Bounding Box Center, damit sich dieser um sich selbst dreht Gehen Sie in diese Richtung. Und jetzt sehen Sie, wir haben ein durchgehendes Stück UV, das perfekt läuft. Und dieser auch. Also lass uns zu diesem Stück gehen. Nun, dieser, und der gehört zu hier. Wir müssen sicherstellen, dass wir das auch reparieren. Also werde ich das hier herbringen und einfach das Snappen deaktivieren, es hierher bringen und sicherstellen, dass du es so nah wie möglich kommst. Und wenn Sie einer sind, wenn Sie das tun möchten, wählen Sie einfach diesen aus und schnappen Sie ihn dann. Und wenn Sie sehen, dass es nicht kontinuierlich ist, wählen Sie es einfach aus und drehen Sie es um sich selbst , sodass es zu einer kontinuierlichen UV-Arbeit wird. Okay? Jetzt siehst du, es ist ein sehr natürlicher und sehr guter Schöpfer. Ich werde diese 11 Dinge nehmen , die ich erstellen kann, um diese interessanter zu machen , weil ich einen Tunnel erstellen möchte und sicherstellen möchte , dass der Tunnel lang genug ist. Also nehme ich das und schalte das Schnappen aus. Und ich werde das extrudieren. Es wird uns ein paar australische UVs geben, aber kein Problem, das werden wir reparieren. Also klicke auf Exportieren. Und hier gehe ich zur eigentlichen Datei, klicke mit der rechten Maustaste und importiere erneut. Es hat das perfekt für uns geschaffen. Also jetzt werde ich diesen nehmen und das gesamte Material darauf anwenden. Okay, lass uns hier reingehen, um zu sehen, ob wir irgendwelche Fliesen haben. Jetzt ist es gut. Es ist wirklich großartig, jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir uns so lange genug dehnen, um den Sport abzudecken. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde diesen nehmen und ihn tatsächlich ausdehnen. Ein paar Meter. Drücken Sie Exportieren. Und hier werde ich das erneut importieren, um die Änderungen zu sehen, die wir vorgenommen haben. Okay, es ist perfekt da. Aber wir haben hier ein kleines UV-Problem, das gelöst werden muss. Ich gehe in Blender und bringe die UVs, und ich nehme diesen. Und das sind die Texturinformationen, die es hat. Aber bevor ich etwas mache, werde ich auch die Skala und die Rotation anwenden. Und bei diesem muss jetzt die Pixeldichte angewendet werden. Dies ist nicht die Textdichte, die wir erwartet hatten. Es sieht also so aus, als müssten wir ein bisschen manuelle Arbeit erledigen und das wird der Spieler sowieso nicht sehen. Bringen wir also noch ein Schachbrettmuster hinzu. Wir müssen sicherstellen, dass alles auf zwei Quadrate gesetzt ist, genau wie dieses. Perfekte Quadrate. Ich wähle diesen aus. Und auf dieser Seite sieht es gut aus. Es muss sich nur in eine Richtung dehnen. Also werde ich einen Scheitelpunkt auswählen, zum Beispiel diesen. Eine Methode, dies zu tun, besteht darin einen Punkt auszuwählen, z. B. nicht in diesem Modus, in den aktiven Modus zu wechseln und die Option Punkt auswählen zu verwenden. Wenn die UV-Synchronisierung aktiv ist, können Sie einen Punkt auswählen, z. B. diesen. Drücken Sie Shift und S und bringen Sie den Cursor, um es auszuwählen. Und es wird es hier reinbringen. Ich werde also nur einen Scheitelpunkt-Cursor auswählen, um ihn auszuwählen. Und jetzt werde ich damit Manipulationen durchführen. Also werde ich diese Scheitelpunkte auswählen und S umschalten, um es zu schaffen. Das Zentrum. Also muss ich davon zurückgehen. Nochmals, ich muss hier reinkommen und das machen. Stattdessen. Deaktivieren Sie einfach den UV-Modus, indem Sie Tab drücken. Und wenn Sie Deaktiviert drücken, wählen Sie die gewünschten Scheitelpunkte aus. Verschiebt uns den Cursor, um dies auszuwählen. Lassen Sie mich zuerst diesen an seinen Platz bringen. Dieser auch. Jetzt muss ich diesen auswählen und mit der Neuskalierung beginnen. Aber ich muss stattdessen vom Cursor aus neu skalieren. Lassen Sie mich also in den Polygonmodus gehen. Jetzt wird es richtig neu skaliert. Wenn Sie also Probleme haben, versuchen Sie, zwischen dem UV-Synchronisierungsmodus zu wechseln, um zu sehen, was für Sie funktioniert. Also jetzt nehme ich diesen und eine Skalierung. Und anstatt in alle Richtungen zu skalieren weil das gut ist und mit der Textur übereinstimmt, werde ich es nur in x skalieren. Zuerst müssen wir dies eins in zwei ändern , auch den Cursor. Also skalieren und jetzt in x kann ich von hier aus ziehen, bis wir perfekte Quadrate in der gleichen Größe wie Erwachsene erhalten . Also werde ich diesen auswählen und ihn hierher bringen. Jetzt haben wir eine gute Textdichte in diesem Fall. Und lassen Sie uns auch diese auswählen. Und ich muss einen manuell korrigieren, diesen. Und es wird nicht viel bewirken, aber da wird der Spieler das sowieso nicht sehen. Also werde ich diesen in die Bounding Box Center bringen und versuchen, ihn in x neu zu skalieren. Nochmals. Dies wird auch gemacht, und es ist wirklich kein Problem, wenn Sie viele Überlappungen haben, da dies keine Kacheltextur ist und es nicht wirklich viele Probleme gibt . Also nochmal, lass mich diesen in x skalieren, um alle Quadrate zu erhalten. Okay? Jetzt werde ich diesen hier genau zwei verbundenen bringen . Sie sehen, dass dies kontinuierlich ist. Und jetzt das, eines der wichtigsten Teile, das ist dieses, ich werde alle auswählen , die gestreckt werden. Und ich werde sie auch korrigieren. Gehen Sie auch vom Fixierten aus, es wird ausgepackt. Und ich muss das größer machen, diese Größe. Oder lassen Sie es uns kleiner machen, damit es auch die gleiche Größe wie dieses hat. Also dieser, klicke mit der rechten Maustaste auf Rap über diesen. Jetzt ist das perfekt gemacht. Wir haben alle Quadrate um uns herum. Ich werde das exportieren und versuchen es hier zu testen. Rechtsklicken und erneut importieren. Jetzt ist alles erledigt. Wir haben Ziegelsteine hier drin. Aber dieser muss etwas größer sein da die Bremsen bei diesem sehr groß sind. Also lass uns gehen und versuchen, diesen auszuwählen. Und wählen Sie einfach Nähte aus. Und wir haben keine Naht, wählen Sie einfach diese aus und versuchen Sie, sie neu zu skalieren , bis wir etwas bekommen , das gut aussieht. Ich radele durch und zurück. Nun, das ist eine gute Auflösung und die Größe der Steine ist in Ordnung. Ob du sie etwas größer machen willst, ist egal. Geh und erstelle sie. Aber damit bin ich zufrieden. Jetzt werde ich auch diesen und diesen auswählen. Und ich muss sie neu skalieren und vergrößern. Okay, Exporte. Und wieder werde ich in Unreal testen. Und das ist gut. Lass uns auch diesen testen. Es ist in Ordnung. Und dieser auch. Es ist in Ordnung. Okay. Wir haben dieses Stück geschaffen. Sieht aus, als wäre es ungefähr einen halben Meter von hier entfernt. Also gehe ich einen halben Meter zurück. Nein, lassen wir es, es funktioniert. Und es ergibt tatsächlich Sinn. Wir bringen die Säulen ein, in denen wir bleiben können. Hier oben drauf. Wir haben auch die Fenster für diesen geschaffen, ebenso wie den Tunnel. Und wir haben ein Material geschaffen und ein Substanzmaterial wiederverwendet , um daraus etwas anderes zu machen. Wir haben daraus ein neues Kind geschaffen. Jetzt kommen die modularen Teile zusammen und ich glaube, dass die letzten modularen Kinder diese Fenster sein werden, diese Wände und Fenster zusammen. Und auch für diese werde ich ein konkretes Material erstellen, weil das ein bisschen mehr Vorlesung aussieht, schätzen wir. Und nachdem wir das gemacht haben, entscheiden wir uns auch für Zierleisten und speziellere Stücke. Und dann entscheiden sie sich für Materialien und mischen im Grunde eine Menge Dinge zusammen, um dies zum Leben zu erwecken, und dann gehen wir auch auf die Straße. Okay. Wir sehen uns dort. 32. Concrete große Formen: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir auch diese Zuweisung erstellt und auch den Tunnel. Aber später werden wir zum Beispiel die Tunnel verfeinern. Vielleicht nehme ich es und wir skalieren es so, dass es der Größe der Wände entspricht. Machen Sie tatsächlich die ganzen Daten auf. Das wird eine gute Idee sein. Vorerst. Ich werde das so behalten. Und jetzt werden wir weitermachen, dieses Kind zu erschaffen. Und das ist sehr einfach. Es gibt nur dieses Stück , das als sich wiederholendes Stück geschaffen werden muss . Und diese Stücke müssen wir auch schaffen. Aber eine Sache, die ich verstanden habe, ist, dass, wenn ich weiter seitwärts ausdehne, wer wird dann ein besseres Ergebnis erzielen? Ich hole das Kind und das ist das Kit, das wir haben. Und ich nehme das hier und bringe es her. Jetzt leihe ich mir die Geometrie von hier aus und dupliziere sie und drücke P durch Auswahl und nehme diese und lösche sie. Jetzt haben wir diesen. Und was wir jetzt tun müssen, ist die Skalierung und Rotation anzuwenden. Stellen Sie sicher, dass das , was wir tun werden, funktioniert. Ordnung? Also nehme ich dieses auf diesem und richte sie nach links aus , sodass wir dieses Stück haben, dieses und dieses, um sie nach rechts auszurichten. Jetzt habe ich dieses Stück und werde es nehmen und es einen Meter zur Seite verlängern. Aber davor, vor dem Exportieren, werde ich mich für die Umbenennung entscheiden. Und ich nenne das hier. Erweitere das. Okay. 01. Okay. Ich nehme das und das wird immer noch ein Blackout sein. Also habe ich exportiert und jetzt werde ich es in den Unreal Engine-Inhaltsbrowser importieren. Und dann wieder importieren. Und das ist das Stück, das ich brauche. Ich werde es bringen und ich werde eigentlich nichts tun. Dies wird nur für den Blockcode sein. Das ist also das Stück, das perfekt an der Oberfläche einrastet. Jetzt ist es ein Kinderspiel an diesem Stück, aber ich habe das Gefühl, dass ein Meter dafür zu viel ist. Also schnapp ich es mir. Und anstatt diese 50 Zentimeter zu haben, werde ich es in Schritten von einem Meter schnappen. Und Sie sehen, wenn ich diesen und diesen auswähle, sind die Linien dieselben. Und für die Treppe werde ich sie so verlängern , dass sie zu beiden Seiten der Wände passt . Aber im Moment werde ich diesen nehmen und versuchen , damit etwas hier drin zu erstellen. Jetzt brauchen wir noch eine , um sicherzustellen, dass die Größen stimmen. Ich nehme das hier. Und in Blender werde ich die Größe ändern , um sie an die Grenzen anzupassen. Also werde ich das und das auch nehmen. Jetzt muss ich die Scheitelpunkte auf dieser Seite nehmen. Ich werde Box X-ray verwenden und sie auf genau diesen Teil einrasten. Lass mich das nehmen. Und ich werde sie nur in einer Achse bewegen , bis ich hier bin. Und wenn Sie diese nicht wieder haben, diese Box Röntgen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie Bücher, Röntgen, Fehler Add-On auswählen , nach ihnen suchen , und es wird es bringen und Sie können es herunterladen und verwenden. Das ist die Treppe. Und jetzt werde ich das exportieren und versuchen, es in Andrea zu testen. Okay, das ist es. Lass es uns hier finden. Okay, und verstärken Sie es. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir hier ein besseres Stück haben, aber wir müssen die Größe dieses verkleinern . Das ist jetzt zu viel. Also werde ich hier hingehen und versuchen, die Größe ein bisschen zu verkleinern. Etwas wie die Hälfte davon wird in Ordnung sein. Wenden Sie die Waage also erneut an, Exportieren. Jetzt sollte das Stück funktionieren. Ordnung? Okay. Dies wird uns nun eine genauere Definition in diesen Teilen geben. Also werde ich es nehmen, sie alle nehmen und ihnen das Material geben, das sie brauchen. Diesen Karomuster-Matcher werden wir hören. Geh einfach in mein Underscore-Museum. Jetzt funktionieren diese in Verbindung mit diesen perfekt. Was wir jetzt tun müssen, ist uns tatsächlich diese Teile zu kümmern. Und wir haben zwei Teile hier drin. Wenn Sie sich erinnern, haben wir einige Varianten erstellt , die wir duplizieren. Und die Variante wird nur für den Fensterteil sein. Der wesentliche Teil des Kits wird derselbe sein. Und die Kinder hier werden sich nur in eine Richtung bewegen. Und ich interessiere mich nur für eine Richtung weil wir hier Teile getrimmt haben , in denen wir stehen werden. Und wenn wir hier etwas mit Fliesen oder Fliesenproblemen haben , das eigentlich keine Rolle, denn dieses Zierstück wird das verbergen. Und danach kommt dies und das. Sie müssen es nur in diese Richtung sagen. Diese sechs mal drei Stücke sind auch in etwa so etwas im Sinn. Natürlich nicht ganz, aber so etwas. Und das ist eigentlich die Referenz dafür, die ich für dieses ganze Gebäude gesammelt habe . Und natürlich werde ich etwas Fantasie hinzufügen, aber DNA wird ungefähr so sein. Ich werde ein Betonmaterial wie dieses haben, aber ich werde es auch älter aussehen lassen . Nur so etwas, aber es ist nicht so entsättigt wie dieses. Und das wird das Stück sein, das sich auf der Straße erstreckt. Diesen erweitern wir gerade. Ich kann hier auch den Bürgersteig sehen, ebenso wie die Straße und später etwas Schmutz für den Texturierungsprozess. Zum Beispiel ist diese Verkleidung hier sehr gut. Ich könnte das für die Stücke tun, die ich hier habe. Diese Teile, diese sechs mal drei Teile benötigen möglicherweise etwas Tafeltinte. Okay, bevor ich etwas unternehme, könnte ich anfangen, das Betonverkleidungsmaterial zu erstellen das Betonverkleidungsmaterial , das wir für diese Umgebung verwenden werden, für dieses Museumskit. Und wir werden in die Substanz springen und es fängt an , dieses Material zu erzeugen. Okay, wir sehen uns dort. Ich habe wie immer eine Substanzdatei erstellt. Und jetzt müssen wir einige Vorbereitungen treffen. Wir müssen sicherstellen , dass wir zum Material gehen die Vorschau auf metallische Rauheit und Tesselationsverschiebung einstellen . Und hier wollen wir sicherstellen, dass DOD Direct X normal deaktiviert, und dann aktivieren und sicherstellen , dass Sie hier ein bisschen Skalierung und auch ein bisschen Tesselationsfaktor haben . Das nächste ist, in diese Normalität zu gehen und OpenGL und Bump zu machen, die Intensität zu erhöhen, weil dies ist und Beton intensiv, intensiv in Bezug auf normale Karten ist. Also jetzt wieder, unser Freund ist der Titel-Sampler. Also werde ich den Fliesen-Probenehmer mitbringen . Und obwohl das in der Natur dem Ziegelstein ähnlich sein wird, werde ich die Zahlen wirklich senken. Weil diese Betonplatten , die wir in diesen Bildern sehen, zum Beispiel diese, werde ich ein solches Muster wiederholen. Diese sind viel größer als das , was der Stein tatsächlich ist. Also werde ich die Zahl sehr senken. Also lass uns das 18 machen. Jetzt hätte ich in die andere Richtung gehen sollen. Lass uns das 18 machen. Und am Ende habe ich fünf mal zehn benutzt. Okay, wir überlagern meine gemeinsame Änderung. Also für die Skala werde ich diese Waage erhöhen bis wir ein paar dünne Linien dazwischen haben, einfach so. Jetzt komme ich hier rein und für Offset setze ich es auf 0,5, um diese Strafe zu erzeugen. Aber da Beton viel schwerer ist als das, was ein Ziegelstein ist, werde ich nicht viel Zufälligkeit hinzufügen, aber ich werde eine kleine Skala hinzufügen. Zufällig, nur um die Kacheln ein wenig voneinander zu unterscheiden. Und eigentlich diese dünne Linie dazwischen, diese müssen auch dünner sein. Also werde ich diese Skala erhöhen, bis wir einen sehr, sehr kurzen Abstand zwischen diesen haben, weil es sich tatsächlich um sehr dünne Linien handelt. Diese Linien sind also sehr dünn. Ich werde danach die Kantenerkennung hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir einen kleinen Abstand zwischen ihnen haben. Also werde ich das herunterfahren, auch eine Kantenrundheit nach unten, ungefähr so. Jetzt wurden alle getrennt, aber dieser, Lass uns das bringen Das sieht so aus müssten wir die Größe in y verringern , um einige dieser Zeilen zurückzubekommen. Okay? Jetzt haben wir diese perfekt und ich bin glücklich damit. Wissen Sie, es hat bereits eine coole Abschrägung nach den Kanten erzeugt. Und ich werde diesen mit dem Normalen verbinden , um das überprüfen zu können. Und du siehst, dass wir etwas bekommen und ich werde dasselbe mit der Höhe verbinden dasselbe und eine Umgebungsverdeckung erzeugen. Lassen Sie uns sagen, welche PAO oder RTO, beide sind ein Ambiente von Kollisionen. Verbinden wir die Fliesen dort. Und dies sollte uns die gleichen Ergebnisse liefern, bis wir später wieder einige Ergebnisse hinzufügen später wieder einige Ergebnisse , um zwischen ihnen zu unterscheiden. Das ist also das Ergebnis, das wir bekommen und ich bin zufrieden damit, wie das läuft. Es hat also einige coole Abschrägungen hinzugefügt. Und diese Teile, wir haben hier viel Abschrägung drin, aber ich möchte nicht, dass das überall ist, weil es dadurch so prozedural aussieht. Und ich werde diesen mit dem vorherigen mischen. Oder bringen wir eine weitere Kantenerkennung mit. Lassen Sie uns diesen bringen und die Kantenrundheit ein wenig verringern. So etwas. Und lassen Sie uns diese beiden vergleichen. Und diese sind perfekt identisch. Also lasst uns diesen stärker machen, diesen schwächer. Wir haben also einen schwächeren und einen starken. Und jetzt werde ich diese beiden zusammenmischen , um zufällig aus ihnen auszuwählen, okay? Jetzt werde ich diese beiden zusammenmischen. Die Maske wird eine Auswahl sein, die wir aus dem Flood-Fill-Knoten nehmen. Also bringe ich diesen mit und bringe ein mit Flüssigkeit gefülltes mit. Und diese Flüssigkeit wird uns tatsächlich helfen. Daraus werde ich also eine zufällige, zufällige Graustufe einbringen , wird in Ordnung sein. Und es kann den zufälligen Startwert ändern, um das zu bekommen, was Sie wollen. Wenn du mehr willst, kannst du mehr von den Weißen holen. Und wenn nicht, können Sie stattdessen einfach mehr Schwarze mitbringen. Okay? Jetzt werde ich mehr Zufälligkeit aus dieser mit Flüssigkeit gefüllten machen. Entscheiden Sie sich einfach für Flood Fill und Sie können viele davon einbringen . Zum Beispiel wird der Farbverlauf auch gut sein. Es wird dir einen Farbverlauf geben der auf dem Wert basiert , den du ihm gibst. Zum Beispiel ist dies auch eine Schwarz-Weiß-Maske. Die weißen Teile werden ja sein und Tafeln schneien. Und es kann diesen dazu bringen, ihm so viel Zufälligkeit wie möglich zu geben. Und versuche, diese beiden übereinander zu mischen , damit dort ein bisschen Zufälligkeit passiert. Also kopiere. Lassen Sie uns nun sehen, was der Multiplikator bewirkt. Und ich werde das in die Opazität bringen. Und Sie sehen, dass einige Bereiche diese schwächeren Mischungen aufweisen und einige Bereiche kleinere, die Sie sehen. Jetzt haben wir eine kleine Differenzierung zwischen diesen. Aber da das hier benutzt wird, werde ich stattdessen diesen benutzen. Und das ist es. Und das ist die Zufälligkeit. Schauen wir uns das an. Sie sehen, wir haben die kleineren und größeren die am selben Ort nebeneinander leben. Und wenn du wirklich sehen willst, was passiert, werde ich das wirklich runden. Und jetzt siehst du, dass diese nebeneinander leben. Verbinden wir stattdessen diesen. Wir könnten beides gebrauchen und das Ergebnis hier sehen. Sie müssen diese Auswahl verschieben und sie mit der Kette verbinden. Und weil Sie diese jetzt als Maske zum Füllen mit Flut verwenden , wählt sie nur aus dieser aus, aber stattdessen springt diese ein. Und jetzt wählt es zwischen beiden. Aber jetzt ist der Effekt zu stark. Ich werde das wirklich herunterfahren, bis wir eine solche Auswahl haben. Jetzt sieht man, wie die großen Teile und die mittleren Teile nebeneinander liegen. Sehr gut. Okay. Dies ist jetzt die Hauptform, die ich während des gesamten Projekts verwenden werde. Und alles andere wird diesem folgen. Aber lass mich diesen nehmen und stattdessen diesen verwenden. Ich nehme die, entferne sie. Natürlich werden wir sie später verwenden. Aber ich werde nur einen benutzen, nicht diesen, diesen. Und verbinde diesen hier, damit wir diese Analyse haben. Und da Beton sehr schwer ist, wird er nicht so stark randomisiert wie Ziegel. Also das ist es. Und jetzt ist es wirklich an der Zeit , diese feineren Details hinzuzufügen. Ich werde mischen. Und nach diesem werde ich eine dieser Richtungslinien einbringen , wie diese. Und ich werde den Kontrast verringern. Und danach werde ich eine Unschärfe einbringen , weil ich nicht möchte, dass das so extrem effektiv ist. Ich brauche nur ein bisschen davon, um die Oberfläche zu wellenförmig zu gestalten. Wenn ich diesen nehme, werde ich das ändern. Und stattdessen machen wir so etwas. Und jetzt bringen Sie den Effekt sehr nach unten, bis wir so etwas haben, sodass sich die Oberflächen in Bezug auf die Höhe etwas unterscheiden. Das ist also nicht zu viel. Lass uns noch etwas hinzufügen. Aber dieser ist jetzt zu stark in Bezug auf die Form. Und wenn Sie sehen, hat es viele Oberflächen. Also werde ich die Transformation in die einbringen, und diese wird die Textur vergrößern, damit sie größer aussieht. Genau wie dieser. Und jetzt siehst du, dass die Menge von , was wir hatten, wirklich großartig ist. Nach diesem sehen Sie also, weil wir den Teil der Textur vergrößert haben , die Kachelung der Textur wurde ruiniert. Und danach musst du ein Leerzeichen erreichen. Wenn ich den letzten Knoten in dieser Kette auswähle, benötige ich ein Leerzeichen und es gibt einen Knoten. Suchen Sie einfach nach Kacheln. Und wir haben die Marke Tau-Graustufen. Und es wird dir einige Steuerelemente geben , um diese Kacheln zu erstellen. Und jetzt sehen Sie, dass wir diese scharfen Linien nicht mehr haben. Und wir werden diese Steuerelemente verwenden , um die Fliesen für unsere Bedürfnisse besser zu gestalten. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht viel Kontrast hinzufügen. Ist so etwas okay. Jetzt haben wir diesen. Und wir haben die Umfragen nur ein wenig gewellt. Welches ist großartig. Und es wird zur normalen Map hinzugefügt . Schauen wir uns das an. Und obwohl das nicht so stark ist, sehen wir den Effektor. Lass uns für 15 gehen. Um das noch stärker zu machen. Jetzt hier drin habe ich das Gefühl, dass ich gehen muss und den Effekt verringern muss. Darunter haben wir eine leichte Wirkung. Ich werde das nicht wirklich so stark machen. Also lass uns noch ein bisschen mehr hinzufügen. Okay, das ist gut. Und später, wenn wir die Rauheit hinzufügen, wird es sehr besser. Und jetzt werde ich noch einige allgemeine Details hinzufügen . Und dieser war ein großes Detail. Und jetzt fügen wir große, mittlere und kleine Details hinzu, mit denen Sie vertraut sind. Also werde ich das alles nehmen, herausbringen und mit der rechten Maustaste auf ein paar dieser Tools und ihnen die Formation nennen. Und diese werden Geräusche sein, die wir hinzufügen. Also werde ich mich für die Mischung entscheiden, und jetzt werde ich tatsächlich die Oberflächenfehler hinzufügen , die wir benötigen, um das zu erzeugen. Und das ist sehr gut. Dies wird viele der konkreten Effekte hinzufügen , die wir erwarten. Lassen Sie mich es in Kaffee und eine sehr geringe Deckkraft bringen. Und Sie sehen, selbst bei geringster Opazität wird es uns ein riesiges Ergebnis geben. So etwas. Aber Sie sehen, dass dies prozedural überall ist. Ich werde einen Schritt zurückgehen und einen Richtungswarp bringen, diesen gegen das Ergebnis verziehen. Ich werde das mal 50 bearbeiten , damit es pro Pause getrennt ist. Jetzt hier drin sollten die Ergebnisse perfekt sein. Aber im Moment habe ich das Gefühl, dass dies ein Schlag ist. Schon wieder. Ich werde die halbe Wirkung daraus machen. Okay? Das ist besser. Jetzt, nach dieser, werde ich eine weitere Mischung hinzufügen und mehrere Bereiche einbringen , um darauf zu legen. Ich werde diesen noch weiter herunterfahren, um hier einen leichten Hauch von Beton hinzuzufügen . Und dieser ist auch gut. Aber ich kann es ein bisschen stärker machen. So etwas, aber das ist insgesamt zu stark. Bringen wir es runter. Und okay, das ist unsere rechte Hand. Jetzt trennen wir diesen Stoff. Nochmals, ich werde die Richtungsarbeit hinzufügen zusätzlich die vorherige Mischung verwenden. Und dieses Mal werde ich 100 verwenden , um das wirklich zu trennen. Okay? Jetzt kommen wir irgendwohin. Wir fügen wirklich diese winzigen Details und großen Details und solche Dinge hinzu, um das Stück wirklich zu einem besseren Stück zu machen. Also lass uns das hier machen. Wir haben eine Menge fein abgestimmtes Granulat hier drin. Ich werde eine Mischung hinzufügen. Danach. Lassen Sie uns es addieren , sodass es gleichzeitig subtrahiert und zur Oberfläche addiert wird. Okay, sehr, sehr niedriger Wert. Jetzt sieht man auch in Nahaufnahmen, dass die Textur sehr hochwertig aussieht. Und der nächste, den ich verwenden werde, diese Kratzer, die ich finden kann, finde diesen und füge viel Kontrast hinzu und füge eine Mischung hinzu. Ich werde diesen drauf legen und diesen nochmal zusammenzählen lassen. Das erweist sich als eine gute Sache. Nun, es wurde viel prozeduraler geprüft. Also lass uns gehen und wie oft der Effekt, und das ist zu viel. Lassen Sie uns noch einmal diesen Wert wählen. Dieser ist nicht existent. Ich werde es so machen, okay. Das ist gut. Jetzt werde ich etwas tun und das ist, den Flood Fill in hier zu benutzen und diesen zu verbinden. Und es entstehen einige Farbverläufe. Und ich werde Gradient verwenden, um einige zufällige Farbverläufe basierend auf dieser Mülldeponie zu erstellen . Und Sie sehen, es hat diese für uns geschaffen. Ändern Sie einfach den Winkel und den Drehwinkel und schließen Sie diesen hier an. Und das sollte uns bereits ein besseres Ergebnis bringen. Jetzt siehst du, dass jeder Stein seine eigene Richtung hat, was eine coole Sache ist. Und wenn ich den Wert erhöhe, sehen Sie, dass wir eine Menge Zufälligkeit für diese Geräusche bekommen. Im Moment habe ich das Gefühl, dass das zu viel ist. Das brauche ich nicht. Dieser könnte auch gelöscht werden. Und dieser auch. Sehen wir uns das mal an. Und dieser wird auch zu viel sein. Fangen wir mit so etwas an. Aber ich muss sicherstellen , dass der Winkel so nach unten gerichtet ist , damit er der Richtwirkung der Ziegel entspricht. Okay? Dies sind die ersten Ebenen des Rauschens, die wir hinzufügen. Und später werden wir weitere hinzufügen. Lassen Sie uns nun die gleiche Grauskala für die Hangunschärfe bringen die gleiche Grauskala für die Hangunschärfe , die wir während des gesamten Projekts verwendet haben. Also auch für diesen Fall liebe ich es immer, die Steigungsunschärfe mit dem Wolkenrauschen und den Wolken zu einem bestimmten Zweck zu verwenden , weil sie viele coole Details hat, eine Intensität nach unten abtastet und setze diesen Wert so, dass er von der Maske subtrahiert wird. Okay? Lassen Sie uns nun versuchen, etwas von dem Rauschen hier hinzuzufügen. Und Sie sehen, es versucht bereits, dort eine gute Menge Lärm hinzuzufügen . Das ist zu laut. Ich werde den Effekt einfach auf so etwas reduzieren. Ich werde das nicht wirklich prozedural betrachten. Und ich werde von hier aus wieder eine Flutfüllung einbringen , oder wir haben die Flüssigkeit gefüllt, um den Gradienten zu bringen. Zufällige Graustufen oder zufällige Farbverläufe spielen keine Rolle. Ich werde diesen benutzen. Und ich werde eine Winkel- und Winkelvariation wählen. Und danach werde ich eine Mischung einbringen, damit ich die vorherige mischen kann, nämlich diese. Das basiert auf dieser Verlaufskarte. Jetzt sehen Sie, dass einige der Kanten gesund und unberührt sind und einige der Kanten geschlagen sind. Und wenn Sie das umkehren möchten, kann D diese beiden nehmen und X drücken, um den Effekt umzukehren. Das ist besser, weil wir dadurch etwas bessere Ergebnisse erzielen. Jetzt habe ich das Gefühl , dass die Höhe , die wir bekommen, hier drin zu hoch ist. Lassen Sie mich gehen und die Höhe ein wenig verringern , damit wir das Ergebnis besser sehen. Nun, das ist es. Lassen Sie mich in diese Graustufe der Böschungsunschärfe gehen und sehen, ob ich das Ergebnis nur ein wenig erhöhen kann das Ergebnis nur ein wenig erhöhen damit diese Kanten ein bisschen mehr treffen. Jetzt wird das sehr stilisiert aussehen. Also dieser ist in Ordnung. Jetzt lass mich einen Blick darauf werfen. Und du sagst, das sind immer noch Seifenreste , die du nimmst. Eine weitere Sache, die Sie tun können, ist diese Maske zu nehmen danach ein Level hinzuzufügen. Lassen Sie mich also die Levels einbringen. Und je nachdem, was Sie wollen, können Sie die Weißtöne erhöhen oder Sie können die Schwarztöne erhöhen. Jetzt, wo ich viel Weiß entferne, siehst du, dass sich der Effekt wirklich ändert. Und hier drin, anstatt das übermäßig zu haben, werden wir immer weniger. Und du kannst diese Maske manipulieren, um mehr oder weniger so etwas einzubringen . Und einige der Kanten sind unberührt, genau wie dieser. Einige Kanten werden kaum berührt und andere besser geformt. Okay, nun, um sicherzustellen dass wir diese nicht prozedural erstellt haben , sehen Sie hier, dass sich diese Bezeichnung über zwei benachbarte Teile erstreckt und es bedeutet, dass wir diese haben Cloud9 wird prozedural darauf gelegt. Also lass uns so etwas machen. Jetzt. Lass uns die größere Portion verwenden. Und jetzt werde ich wieder das Richtungswort verwenden. Und ich werde das Richtungswort von dieser letzten Pflanze bringen . Also werde ich eine Mülldeponie bringen. Und zufällige Graustufen oder Farbverläufe. Der Farbverlauf ist besser. Verbinde das mit hier. Und Winkelvariation zu viel. Und jetzt werde ich das für jede Pause trennen und die Richtung an die Richtung des Geräusches anpassen. Und jetzt siehst du, das ist vorher und das ist danach. Und wenn ich das hier mache, zum Beispiel 50, bekommen wir mehr Zufälligkeit da drin. Wir sehen diese Fortsetzung nicht mehr. Sie sehen hier zum Beispiel, dass wir ein Stück haben , das zusammengeschlagen ist, aber dieses ist gesund. Und dies hilft der realistischen NUS der Ergebnisse und macht dies wirklich realistisch. In dieser Lektion haben wir Formationen geschaffen und einige große Formen geschaffen, einige Formen auf der Betonverkleidung , die wir hier haben. Im nächsten Schritt werden wir die Sache weiter verbessern, die wir alle verbessern. Aber jetzt, bevor ich etwas tue, habe ich das Gefühl, dass das zu viel ist. Eigentlich ist dieses Bildhauerdetail zu viel. Also werde ich hier reingehen und versuchen , etwas davon zu entfernen. So etwas. Das war zu viel und fügte viele unnötige Details hinzu. Also so etwas ist besser. Im nächsten Schritt werden wir das weiter verbessern. Okay. Wir sehen uns dort. 33. Concrete: In der vorherigen Lektion haben wir dies geschaffen und eine große Form gemacht, eine Bildhauerei hier drin. Aber jetzt ist es an der Zeit, weiterzumachen und die Oberfläche zu verbessern. Und ich gehe einen Schritt zurück. Und tatsächlich in der ersten Phase der Bildhauerei, in der wir uns mit diesem Knoten an der Oberfläche bewegen. Und jetzt werde ich die Steine ein bisschen trennen. Und damit meine ich, du siehst, dass alle Steine das gleiche Level haben. Und in der Höhenkarte sehen Sie, dass alle rein weiß sind. Und das macht sie alle am selben Ort. Und das will ich nicht. Ich werde ein bisschen mehr Zufälligkeit in den Oberflächen hinzufügen. Also ziehe ich diesen zurück und bringe einen Floodfill-Knoten ein. Okay? Und danach werde ich auch Farbverlauf und Graustufen einführen, um zu sehen, welchen von ihnen wir verwenden werden. Bringen wir die Graustufen ein. Entschuldigen Sie, nicht diese, suchen Sie einfach nach dem Zufallsprinzip und Sie erhalten diese zufällige Graustufe. Ein Muskel, den du benutzen kannst, ist, diesen hier hinzuzufügen. Und Sie können die Zahl verringern, sodass Sie in diesen Verkleidungen etwas Nivellierung haben , was cool ist. Und ich könnte anfangen, dies beizubehalten, weil es die Zufälligkeit der Oberfläche erhöht hat. Und jetzt werden einige von ihnen hineingedrängt und einige von ihnen an ihren eigenen Orten zurückgelassen. Und das ist wirklich gut. Und ich bin glücklich damit. Und ich bringe diesen zurück und mache einen weiteren Blend und kopiere alles von hier aus. Jetzt muss ich das hier einbauen. Und verbinden wir das mit hier. Und ich mache das hier und vervielfache es. Jetzt siehst du alle Steine. Wenn ich anfange, die Waage einzubringen, und wenn ich anfange, sie zu benutzen, sehen Sie, dass alle Bremsen eins beginnen und allmählich auf 0 gehen. Aber das will ich nicht. Ich möchte das auch zufällig machen. Bringen wir das also zurück. Du weißt schon , was dieser macht. Lassen Sie uns die Skala ein wenig , damit wir sehen können, wie Ziegel zusammenleben. Jetzt ist das Multiplizieren und wir bekommen die perfekte Kachelung. Und die Sache, die wir tun müssen, ist hier reinzugehen und den Winkel zu wählen , in dem wir diese haben wollen. Zum Beispiel so etwas. Schaffen Sie etwas, das für die Dächer geeignet ist. Wenn Sie beispielsweise ein Stück für ein Dach erstellen möchten, wird Ihnen dies helfen. Und dies ist wirklich einer dieser glücklichen Unfälle , die sich in der Substanz ereignen , wenn mit verschiedenen Knoten gearbeitet wird. Und du kannst zum Beispiel diesen nehmen und ich fange an, das Material zu etwas anderem weiterzuentwickeln. Geh hier, erstelle ein neues. Kann dieses als Dach zum Beispiel die Terrakotta-Dächer verwenden , die in diese Richtung zeigen. Oder Sie können sie zum Beispiel in diese Richtung zeigen, um so etwas zu bekommen. Oder ich mache es einfach so. Und versuche etwas Zufälligkeit hinzuzufügen. Die Formationen der Ziegel. Und jetzt siehst du, das ist sehr chaotisch. Und das könnte das sein oder auch nicht, was Sie wollen, je nachdem , welchen Look Sie anstreben. Aber da, wie gesagt, diese konkret und konkret sind gibt es nicht viel Randomisierung. Aber ich werde hier nur geringfügige Zufälligkeiten hinzufügen . Und jetzt siehst du, ich werde das hier auf so etwas reduzieren. Und jetzt gingen wir von diesem, das völlig flach ist entweder Weiß oder Reinweiß oder reines Schwarz mit maximalem Kontrast hat , zu etwas Ähnlichem , das die Oberfläche wellenförmig gewellt hat, zu etwas Ähnlichem über gut. Das hat einige Steigungen zur Folge. Okay, lass uns die Fliesen überprüfen und es funktioniert perfekt. Und es fügte den Betonplatten zusätzliche Zufälligkeit hinzu, was gut ist. Aber da diese nicht viel Zufälligkeit haben, werde ich den Multiplikator noch weiter senken. Denn wenn ich mir die Referenz ansehe, habe ich etwas darin, genau so im Sinn, und das ist völlig flach und habe diese hinzugefügt nur um Ihnen ein wenig Nachbesserung der Zufälligkeit zu geben. Nehmen wir das hier. Und ich fange stattdessen an, das zu benutzen. Natürlich kannst du gehen und die Menge der Zufälligkeit maximieren , aber dieser wird uns nicht wirklich helfen. Da werden wir dieses auf einer ebenen Fläche in Blender auftragen . Dies wird auf einer dieser Oberflächen verwendet. Und wir werden diese Oberfläche nicht tesselieren. Sie können diesen also so belassen, wie er ist. Und es wird alle Änderungen auch für den Rest der Kette bewirken. Also werde ich das rausziehen. Dies wird die erste Ebene der Wellenbewegung sein. Lassen Sie mich einen Rahmen darum erstellen und es einfach nennen. Erste Ebene. Und diese nenne ich sie Schnabelformen. Und ich könnte diesen erweitern , um diesem noch mehr hinzuzufügen. Aber jetzt lass uns gehen und anfangen, auch diesen zu ändern. Jetzt sehen Sie, dass dieser bereits versucht , einige dieser Oberflächen zu verändern, aber ich werde das nicht so stark machen. Jetzt will ich nur noch ein paar Sachen. Und jetzt siehst du, dass es dieser Beton war, was eine tolle Sache ist. Okay. Jetzt mache ich den Rest. Und hier schauen wir mal nach, wie das aussieht. Es sieht nicht gut aus. Lassen Sie mich die Mischung aufgreifen, damit wir sehen, dass mehr davon hier passiert. Ich möchte also, dass mehr Kanten überwunden werden. Schauen wir es uns an. In der Ferne haben wir wirklich nicht viele dieser Informationen. Also ziehe ich diesen zurück und fange an, mehr von diesem Rauschen einzuführen, aber nicht zu viel, nur ein paar Teile. Okay, so etwas. Schauen wir uns nun die normale Map an. Das ist das Ergebnis , das wir bekommen. Dies ist eine Umgebungsverdeckung bis unvollkommen. Dies ist die Höhen-App. Jetzt müssen wir diese ziehen und hierher bringen , um auch einige zusätzliche Details hinzuzufügen. Jetzt sehen sogar die Steine aus. Also wieder prozedural für mich. Und ich liebe viel Kontrast in meiner Arbeit. Sie bevorzugen diese Methode vielleicht nicht, aber ich werde auch einige Teile der Bildhauerei hinzufügen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen. Ich werde etwas von diesem Knoten nehmen. Ich werde das Blut reinbringen und diese Flut füllt sich wieder. Ich werde den zufälligen Farbverlauf einfügen, drücke einfach ein Leerzeichen darauf und suche nach dem Farbverlauf. Dies sind zwei mit Flüssigkeit gefüllte Farbverläufe, die unseren Winkel ändern und den Winkel so weit wie möglich randomisieren. Ich werde das hier reinbringen , und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Stattdessen verwende ich den Mittelwert „Darken“. Das bedeutet, dass Darken genau das ist, was Sie in ZBrush bringen und damit beginnen die Oberfläche zu treffen. In C haben Sie so etwas in ZBrush gesehen, wenn Sie den Turbo Smooth verwenden Pinsel, Trimmen, Turbo glatt, um DHS zu treffen, aber das ist insgesamt zu stark, sehr , sehr stark oder will Stone nicht viel. Sie wollen nur, dass ein paar Kleinigkeiten weggeschlagen werden. Und statt dessen, benutzen wir diesen, der unberührt ist. Lass uns das benutzen. Und jetzt haben wir eine bessere, weniger kontrastreiche. Und obwohl die Verwendung dieses eine Menge Kontraste mit sich brachte , war das so unnötig. Und das ist das Ergebnis, das wir bekommen. Diese Kontraste hier sind keine gute Idee. Also werde ich stattdessen diesen benutzen. Jetzt haben wir einen besseren. Jetzt wiederhole mit randomisiert Ich muss einige der Kanten treffen. Auf diese Weise wird nicht viel Kontrast hinzugefügt. So etwas. Vergleichen Sie, dass dies das Vorher ist, das ist das Vorher. Und das ist danach. Es beginnt nur ein bisschen auf die Oberflächen zu treffen und Sie sehen das Ergebnis. Sie können sehen, dass wir hier auch viel Oberflächenwärme haben . Also lass mich das nehmen und es ein bisschen herunterbringen. Und das werde ich nicht so sehr randomisieren. Okay? Dies ist eine weitere Ebene großer Formen, die wir der Form hinzugefügt haben. Jetzt bin ich langsam zufrieden mit der Menge an Details , die wir hier hinzufügen. Wenn Sie dem etwas mehr Details geben wollen, gehen wir zur Graustufe der Hangunschärfe und noch einmal, mit den Wolken, um einige dieser Bereiche zu treffen. Nehmen wir an, dies ist das Ergebnis, das wir benötigen, um die Samples hochzubringen , diesen Bereich festzulegen und die Intensität stark zu senken. Jetzt sehen Sie an der Oberfläche, wir fangen an, viele coole Details zu bekommen, das ist dieses, aber wir müssen die Intensität verringern und anfangen zu schauen. Okay. Weil dies auf die Oberfläche dieses aufgetragen wird. Darüber hinaus werden die Details angewendet. Aber ich muss diesen insgesamt etwas herunterbringen. Genau wie die Hälfte davon. Das ist gut. Nun, wenn Sie wirklich nicht so viel Bildhauerei auf allen von ihnen machen wollen. Du kannst gehen, denn jetzt haben wir die Bildhauerei, das heißt dunkel und auf alle kannst du diese mit Flüssigkeit gefüllte Flüssigkeit bringen und eine zufällige Graustufe und zum Beispiel etwas verwenden. Histogramme werden gescannt, um viele Datenformungen pro Baustein zu trennen . Also werde ich die Position erhöhen und auch den Kontrast auf das Maximum bringen . Und ich wähle diesen aus, und das ist, dass einige der Steine anfangen, ihre Bildhauerei zu verlieren , was gut ist. Und jetzt haben wir hier mehr Trennung und Zufälligkeit. Obwohl Beton nicht so randomisiert ist, liebe ich es wirklich, in meinem Erstellungsprozess immer ein Maximum an Randomisierung und Kontrast zu erzielen. Das ist eine persönliche Präferenz. Aber wenn Sie das wirklich nicht wollen, gehen Sie einfach mit einem Minimum an Kontrast und Zufälligkeit. Okay? Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns zunächst auch die Grauskala der Böschungsunschärfe bei einigen Oberflächendetails zur Mischung hinzufügen . Das ist also die Mischung und das ist die Slope Blur Graustufen. Dabei trifft die Graustufe der Steigungsunschärfe auf die Kanten. Also werde ich das hier aus den großen Formen herausholen. Und ich werde eine Mischung hinzufügen. Und dann diese Mischung, die ich in die Wolken bringen werde um diese Wolken wirklich zu bemerken, sie ist ein großartiger Knoten und fügt Ihrer Textur viele coole Dinge hinzu. Also werde ich den Richtungswarp einführen, warp dagegen. Und da wir hier viele coole Informationen haben, können wir daraus den Umfang der Randomisierung herausholen. Okay, gehen wir für 15 in diese Richtung. Das ist vorher, das ist danach. Jetzt haben wir eine Menge Trennung da drin. Ich verbinde das mit hier. Und jetzt ist das insgesamt zu stark. Lass uns versuchen, einige der Oberflächen hinzuzufügen. Das ist zu stark. Lass uns das zu so etwas bringen. Nun, Alle Kacheln hier haben einen gewissen Oberflächenbruch in Bezug auf große Formen, die diese Wolken zum Rauschen machen. Und wenn Sie das feiner machen wollen, können Sie anfangen, die Fliesen einzubringen, um die endgültigen Details zu erhalten. Aber lasst uns das groß halten. Und später fügen wir auch das Medium und die Kleinigkeiten in die Mischung ein. Das sind also die großen Formen und jetzt werde ich diese nehmen, einen Rahmen um sie herum erstellen und sie Schaden nennen und die Farbe in etwas ändern, das nur die Variable ist. Und das Coole ist, wenn ich in dieser Formation am Anfang der Kette gehe , wenn ich versuche, den Wert bei zum Beispiel auf etwa drei bis sechs zu ändern . Jetzt sehen Sie, wir bekommen größere Bohrgeräte, größere Betonplatten, und alles, was wir getan haben wird darüber hinaus aufgetragen. Und das könnte etwas sein , das ich tun werde , weil das, glaube ich, eine zu kleine Betonplatte ist. Aber jetzt werde ich das so belassen und wir werden es später verstehen. Aber ich weiß, dass ich das eins auf vier mal acht bringen werde , damit wir größere Betonplatten haben. Und ich werde ändern, dass Sie dies auf den Rest der Kette anwenden. Und das ist die Macht der Verfahren Relative Insight Substanz. Sehr gut. Okay, sehen wir uns das an und jetzt müssen wir diese mittleren Details und auch kleine Details hinzufügen . Das ist das Ergebnis, das wir haben. Jetzt werde ich noch diese mittleren Details hinzufügen . Also lasst uns nach Zellen suchen. Und ich möchte, dass das ungefähr so ist. Oder lassen Sie uns mehr Wert einführen. jetzt diesen verwende, werde ich auch die Kantenerkennung einführen. Das wandelt das in dieses um. Und du weißt schon , was ich tun werde. Ich werde einige dieser Informationen subtrahieren und es im Grunde genommen zu den Rissen machen , die an den Bremsen auftreten. Aber Sie sehen die Ergebnisse. Wir werden jetzt eine Feinabstimmung vornehmen. Das ist also die Menge, aber die Größe des Risses ist zu groß. Also werde ich das runterbringen. Und auch die Kantenrundheit ist gut. Ich behalte es. Okay, nach diesem werde ich einen Krieg einleiten, ein richtungsweisendes Wort. Und ich werde dieses Perlin-Geräusch reinbringen. Und das ist gut, um Schwarz, Schwarz und Weiß zu wellenförmig zu gestalten, da es viele coole Variationen aufweist und auch verschwommen ist. Also werde ich es zu einem 100100 machen ist zu viel. Bringen wir das runter. Ich gehe in diese Richtung. Und jetzt, nach diesem, werde ich diesen noch einmal verzerren. Diesmal wieder gegen den Perlin-Lärm, aber in eine andere Richtung. Damit wir hier drin etwas größere Wellen hinzufügen und danach einige subtile Wellen hinzufügen. Also werde ich es tun. Machen Sie das in diese Richtung. Und jetzt ist das Vorher. Dies ist in der Mitte, und das nach dem Hinzufügen vieler cooler Details. Also werde ich das auf so etwas bringen. Und ich kann hier wieder reingehen und dann anfangen, hier noch mehr hinzuzufügen. So etwas. Und die Größe der Risse ist gut. Machen wir acht draus. Dieser ist besser. Es liest sich gut mit der Form der Betonplatten. Also werde ich Hanglast-Graustufen einbringen und diese schon, Sie kennen die Regeln, die wir mit den Wolken anwenden werden , um, entschuldigen Sie, ich hätte das hier tun sollen. Proben wie diese eine Minute lang zu so etwas. Und lass es uns auf max setzen. Und lass uns das schon umkehren. Und das Invertiert wird nach allen sein. Invertieren Sie also die Graustufe und dies wird von hier abgezogen. Was ich jetzt tun muss, ist hier reinzugehen und zu versuchen, das zu ändern, um es zu subtrahieren , sodass es von hier abzieht. Aber jetzt muss ich hier reingehen und diesen auf Maximum setzen, was schon da ist. Also lasst uns das ändern, um es zu bedeuten. Mean ist auch gut. Gehen wir zur Unschärfe. Diese Unschärfe wird uns ein besseres Ergebnis bringen. Von einigen Teilen subtrahieren und auch zu einigen Teilen hinzufügen. Bringen wir das hier rein. Kommt darauf an, wie kontrastreich die Risse aussehen sollen. Das ist also das Endergebnis. Und ich werde wieder die Richtungsarbeit verwenden und diese pro Baustein trennen. Also dieser hier drin. Und ich werde die Richtung auf etwa 16 ändern . Das ist davor. Und das ist danach. Aber ich möchte nicht , dass die Risse überall sind. Sehen wir uns das an. Ich glaube, dass die Risse in dieser Richtung uns besser helfen werden. Sie sehen, wie schön das aussieht. Und jetzt werde ich wieder eine mit Flüssigkeit gefüllte Flüssigkeit hinzufügen. Und dieser Fluss wird feststellen ein sehr mächtiger Knoten für alles ist, was Sie tun werden. Jetzt füge ich eine Grauskala hinzu, die danach zufällig ist. Flood führt zufällige Graustufen aus. Und nach diesem werde ich den Histogramm-Scan aufrufen , um einige der Brüche auszuwählen , damit die Bildhauerei dort stattfindet. Das ist also das. Und jetzt lass mich das hier drin verbinden. Jetzt sehen Sie, dass die Bildhauerei nur an einigen Stellen stattfindet. Und das ist nicht gut. Lass uns gehen und den zufälligen Startwert ändern und die zu erstellende Kachelung überprüfen, um etwas auszuwählen , das nicht so sichtbar ist. So etwas könnte also vorzuziehen sein. Du kannst weitermachen und anfangen, den Samen zu wechseln. Etwas anderes, um zu sehen , ob es dir gefällt oder nicht. Das ist also gut. Gehen wir hier rein und reduzieren diesen Subtrahieren noch weiter. Weil ich nicht will, dass das so, so ausgeprägt ist, ungefähr so. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass die Länge zu lang ist. Also lass uns gehen und Edge Detection machen. Und ich werde die Kantengewichte senken. So etwas passiert. Und jetzt haben wir das. Schauen wir uns das jetzt an. Da drin. Kommt darauf an, wie verprügelt das Ergebnis sein soll. Aber lass mich hier reingehen und versuchen, dort mehr hinzuzufügen. So etwas. Und jetzt ist das besser. Ich liebe es, mehr Risse da drin gesehen zu haben. Hinzufügen cooler Funktionen in die Umgebung. Okay, jetzt lass uns gehen und anfangen, mehr Kontrast einzuführen , indem wir den Subtrahieren stärker machen. Und das ist eine persönliche Präferenz. Ich liebe, wie gesagt, den Kontrast sehr. Jetzt ist das erledigt und jetzt werde ich eine weitere Mischung hinzufügen. Und danach werde ich kleine Kratzer hinzufügen. Und ich werde diese ganze Kette auswählen und auch diese. Ich werde nur die Größe dieses vergrößern. Und das sind bereits die Ergebnisse. Also lass uns hier reingehen. Und es sieht so aus, als sollten wir hier reingehen und die Randzufälligkeit verringern. So etwas. Und jetzt bekommen wir das. Jetzt können wir diese Information von den Oberflächen des Betons subtrahieren . Das wird besser werden. Details, die wir hinzufügen können. Also lasst uns das hinzufügen. Das ist chaotisch. Ich werde es subtrahieren lassen. Und Sie sehen diese kleineren Klippen die die größeren Risse begleiten und auch viel Kontrast bilden. Nehmen wir also diesen und versuchen, den C2 und einen anderen Wert zu ändern , ungefähr so. Und jetzt ziehe ich einen Histogramm-Scan hinein, um einige der Kacheln trennen zu können , die die Position gebracht haben. Aber ich mache das zur Maske. Jetzt wird das bei viel Kontrast nicht sehr gut funktionieren. Also fand ich heraus , dass es gut sein wird, nicht viel Kontrast hinzuzufügen , weil es die Risse auf einigen Ziegeln mit der höheren Intensität und zu einigen Ziegeln mit geringere Intensität. Welches ist großartig. Also lass uns hier reingehen und versuchen, das herunterzufahren , damit wir uns dort niedergelassen oder geformt haben. Also lasst uns diesen so etwas machen , um mehr Wert zu haben. Also lass uns hier reingehen und versuchen, den ganzen Effekt ein wenig zu reduzieren. Um mehr von Daddy zu trennen, kann man eine Mischung einbringen und eine zufällige Graustufe hinzufügen, um davon zu subtrahieren, zum Beispiel ist diese eine gute. Bringen wir es her. Und ich werde das noch zusätzlich multiplizieren , damit einige davon verschwinden. Und das ist, bevor Sie noch viele Risse sehen. Und das ist, nachdem einige der Risse verschwunden sind. Und wenn du das wirklich verringern willst , kann er diesen benutzen und den Subtrahieren nur ein wenig senken. Sie können das in voller Wirkung sehen. Und so etwas sieht man, dass wir an einigen Stellen Risse bekommen. Also nenne ich das einschließlich dieser, erstelle einen Frame und nenne sie Track. Okay? Jetzt haben wir das geschaffen. Ich möchte, dass diese Absolventen die letzte Detailebene unserer Anzeige sind. Damit meine ich, ich werde den hier reinziehen und ihn runterholen. Ich werde das so einrahmen, dass ich die Risse als letzte Schicht habe. Ich werde das hier reinbringen, dieses auch hier rein, eine App zum Erstellen der Formen. Ich benutze diesen für mittlere und kleine Formen. Ich werde sie danach hinzufügen, damit sie auch die Kantenschäden und Risse nicht beeinträchtigen. Okay. Wir haben jetzt einige Ebenen der Bildhauerei. Ich bin glücklich mit ihnen und werde die Lektion unterbrechen. Und im nächsten werden wir auch die mittleren Details und winzigen Details hinzufügen . Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 34. Concrete groß: Also alle, in der vorherigen Lektion haben wir die großen Formen und auch einige Formen gemacht. Und jetzt ist es an der Zeit, weiterzumachen und die mittleren Formen zu kreieren. Und ich werde viele Kratzer, Oberflächenschäden und ähnliches hinzufügen . Fangen wir mit den mittleren Formen an. Und hier haben wir es geschafft, die großen Formen zu erschaffen. Und jetzt entscheiden wir uns für mittlere Formen, jene Formen, die wirklich eine Oberfläche eines Betons definieren. Jetzt, nach dieser, werde ich eine weitere Mischung hinzufügen und viele Dinge hier drin tun. Ich werde das hier runterbringen , damit du nur in diesem Bereich arbeitest. Jetzt werde ich diese durchsuchen , um herauszufinden, welche mir am besten gefallen hat. Und es sieht so aus, als ob diese beiden Grunge-Maps, 1113, ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis für die Textur bieten. Also werde ich zuerst den Kontrast verringern. Und sehen wir uns die Risse an. Sie fügen eine Menge Greg hinzu. Lassen Sie mich es herausziehen und ich fange an, es mit einigen anderen Schwarzweißdaten zu mischen , um einige der hinzuzufügenden Informationen und solche Dinge wegzunehmen . Okay, das sind jetzt acht und ich werde diese noch drauf anwenden. Aber dieser scheint ein bisschen schlechte Arbeit zu haben. Gehen wir also zu einem anderen, zum Beispiel diesem, und sehen uns das Ergebnis hier an. Sie werden eine gute Mischung schaffen. Jetzt füge ich diesen zum Mix hinzu. Das ist jetzt schon zu stark. Wir müssen das sehr reduzieren. Um zu sagen, dass es kaum, kaum sichtbar ist, ungefähr so. Jetzt sieht das wirklich überall aus. Und um einige dieser Informationen zu entfernen, ziehe ich diese Maske hierher, so dass sie in einigen Teilen einige dieser Daten entfernt. Okay, ziemlich gut. Mal sehen, was es mit den Rissen hier gemacht hat. Die Risse sind an ihren Stellen, weil ich sie nach der Höheninformation aufgetragen habe. werde ich jetzt mitbringen. Mal sehen, was dieser hat. Und als erstes werde ich den Kontrast verringern und anfangen, ihn mit einigen anderen Orangen zu mischen, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Okay, dieser ist schon ein guter Beton. Lassen Sie mich mit diesem mit einer halbwegs gemischten Deckkraft mischen. Und dann haben wir es in dieser Mischung gemacht. Okay, lass es mich hier lesen. Und in der Kopie werde ich es wirklich, wirklich runterbringen . Eigentlich werde ich nicht viele dieser Informationen hinzufügen. Jetzt siehst du schon, dass es anfängt , viele coole Informationen hinzuzufügen. Und wenn Sie es ansprechen, wird es die Textur sehr ruinieren , aber es wird viele coole Details hinzufügen die in den Nahaufnahmen knackig aussehen. Eigentlich gefällt mir dieser wirklich gut. Das ist sehr gut. Und ich werde das so belassen, wie es ist. Jetzt. Ich werde einige der Flecken und Orangen , die Sie normalerweise im Beton sehen. Und davor werde ich noch einmal nachschauen, ob noch etwas hinzugefügt wird oder nicht. Jetzt werden wir diese verwenden und einige der Informationen davon subtrahieren. Und schon wird dieser gut aussehen. Und dieser ist auch für Cracks. Aber jetzt ist dieser schon überall. Lassen Sie mich anfangen, etwas davon wegzunehmen. Ich werde einige Anweisungen einbringen. Zum Beispiel dieser und dieser. Und ich werde daraus eine zufällige Maske erstellen. Also werde ich sie mischen. Und das erste ist, dass ich den Kontrast bei diesen immer verringere , damit ich einen guten Wert zwischen ihnen erhalte , sodass es nicht nur Schwarzweiß ist. Also dieser vermischte sich mit dieser Kopie. Ich werde diesen hier reinziehen, damit er einige dieser Informationen wegnimmt. Es ist sehr gut. Jetzt werde ich einige dieser Grunge als Kratzer und solche Dinge einbringen dieser Grunge als Kratzer und solche , um den Mix zu addieren und zu subtrahieren. Dann nennt man das Medium. Ich nenne das mittlere Formen. Und danach werde ich eine weitere Mischung einbringen und auch diese kleinen Formen machen. Und für jede gute Sache, die Sie kreieren, Kunst, unabhängig von Umgebungen, Materialien, allem, was Sie kreieren, müssen Sie diese großen, mittleren und kleinen Formen in der Mischung haben, um sicherzustellen, dass alles wird in der Fernansicht, in der Nahaufnahme und auch in mittleren Ansichten gut aussehen . Okay, jetzt lass uns das hier reinlegen. Das ist schon zu stark. Lass uns gehen und es so einstellen, dass es subtrahiert und heruntergefahren wird. Das ist also in vielen Bereichen zu sehen, Sie haben diese kleineren Chunks, aber in einigen Bereichen haben Sie größere Chunks, die von der Oberfläche abgezogen werden. Jetzt lass mich sie schon ein bisschen stark machen. Okay. Dieser ist besser. Wenn du Flutfüllung wirklich benutzen , um das zu trennen, kann er gehen. Also lass mich die Mülldeponie reinbringen. Nicht dieser. Ich werde diesen im Flood Fill verwenden und einen Farbverlauf bringen. Und ich werde es zufällig in diese Richtung machen. Jetzt bringe ich hier einen Richtungswarp rein und lege ihn hier rein, um ihn pro Stein zu trennen. Also lass uns eine 100 daraus machen. Und sieh dir das Ergebnis an. Sieht aus, als hätte es nichts bewirkt. Also sagen wir mal 100100 ist zu viel. Eigentlich wird es eine Menge Informationen geben, aber es wird eine gute Trennung hier drin haben. Okay, jetzt fangen wir an zu mischen. Jetzt werde ich noch andere holen. Also genau, ich werde das hier reinbringen , bevor das passiert. Okay, fügen wir hier eine Mischung hinzu. Und ich werde diesen herausbringen, weil diese Formen etwas größer sind. Also werde ich das hier rausbringen. Mal sehen, was wir hier haben. Und diesen werde ich vorerst entfernen. Das ist also die Menge an Oberfläche, die wir haben. Ich werde es herunterfahren, damit wir einige Oberflächen haben , die herausragen und einige Oberflächen , die hineingehen. Und Sie sehen, dass hier auch viele gute Dinge passieren. Aber lass mich das nicht so stark machen. Nur ein bisschen. Auch hier werde ich eine Mülldeponie einbauen, gefolgt von einem zufälligen Gefälle, um sicherzustellen, dass wir diesen Anpassungsplan durchführen. Das ist es also und die Winkelvariation bis zur Spitze. Und dieser wird durch Richtungsarbeit verzerrt. Dieser. Und jetzt muss ich das ein bisschen verzerren. Gehen wir also in diese Richtung. Jetzt. Es sieht langsam zu laut für meinen Geschmack aus. Schauen wir uns die normale Map an, um zu sehen, wie sie funktioniert. Okay, wir haben eine ziemlich verrauschte Normalkarte, was gut für Betonoberflächen ist. Also lass uns hier reingehen und versuchen, das ein bisschen herunterzufahren. Nur ein bisschen. Ich werde es auf die Hälfte des Wertes bringen, den es tatsächlich hat. Entschuldigung, ich hätte diesen wählen sollen. Machen wir sie weniger laut. Das ist zu laut und das ist weniger laut. Also werde ich es stattdessen hinzufügen lassen , damit es der Oberfläche hinzugefügt wird. Okay, lass uns noch ein bisschen mehr hinzufügen. Und jetzt ist das zu laut. Es ist nicht etwas , das ich benutzen werde. Das ist also eine gute Menge an Informationen. Vergleichen wir das vorher und nachher. Und du siehst, es fügt viele coole Details hinzu. Also lass uns hier reingehen und versuchen, etwas hinzuzufügen. Lass uns für Zwischendurch gehen. Jetzt sehen Sie, dass wir einige Oberflächen haben, die hineingehen und einige Oberflächen , die ausgehen. Danach füge ich eine Mischung hinzu. Dann werde ich das wieder kopieren. Und dieses Mal werde ich das ins Blut stecken. Und der letzte, den ich hinzufügen werde, ist dieser. Und dieser ist zu groß. Wenn ich es in den Mix bringe, siehst du, dass es schon sehr groß ist, also werde ich die Kacheln erhöhen, ungefähr so. Und jetzt werde ich das verziehen, um es pro Stein zu trennen, diesen für die Arbeit, und es um 50 verziehen. Jetzt subtrahiere ich das, subtrahiere und füge Seife hinzu. Verwenden wir Adsorb, damit es gleichzeitig zur Oberfläche addiert und subtrahiert wird. Okay. Das ist es. Die Oberfläche des Betons ist fertig und es ist zu laut. Lass mich gehen und dafür sorgen, dass es den Wert hat. Und Sie sehen, dass wir eine starke Form haben, Schnabelform. Wir haben diese mittleren Details. Und auch in Nahaufnahme haben wir viele coole Ideen und Formen, die passieren. Jetzt. Das reicht für mittlere und kleine, lass mich das kleine Formen nennen. Und jetzt ist es an der Zeit, genau die Grundfarbe zu erstellen. Also werde ich es trennen und hierher bringen. Und ich werde das hier rausziehen. Und es sieht so aus, als wäre dieser schon gut. Für einen Anfang die Grundfarbe. Diese Farbe ist genau gut. Wir können aber auch anfangen, aus diesen Referenzen auszuwählen. Zum Beispiel enthält dieser eine coole Farbinformation. Ich werde es rausziehen. Und dieser als Basis. Ich werde es mit verschiedenen Orangen und ähnlichen Dingen mischen . Also lass mich das reinziehen und ich werde eine andere Farbe verwenden. Das sieht also dunkler aus. Und ich werde die Wolken grau machen, um hier einige Umfragedetails hinzuzufügen. Und du siehst schon angefangen , viele coole Farben hinzuzufügen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen und viele Verfahren verwenden, um viele coole Details hinzuzufügen , um diese Farbe zu einer Grundfarbe zu machen , damit sie auch maximale Vielseitigkeit bietet. Also das hier, und jetzt lass uns noch einen reinbringen. Ich werde eine Verlaufs-Map einbauen. In dieser Verlaufs-Map werde ich die Farbe von dieser Oberfläche auswählen , den Verlauf, und ich fange von hier aus an. Okay, gute Werte. Und lass uns versuchen, die Prozession zu starten, damit wir eine sattere Farbe bekommen. Also werde ich das hier schließen und es hier anschließen , damit wir diese Menge an Farbinformationen erhalten. Schauen wir uns das an und Sie sehen, dass wir schon irgendwohin kommen. Also werden wir anfangen viele Farben übereinander zu mischen. Jetzt können wir uns zum Beispiel für diese Spritzer entscheiden. Mal sehen, was sie machen. Und ich werde sie hier hinzufügen und diese zu einer Verlaufskarte bringen und hier anwenden , um zu sehen, wie es auf die Oberfläche wirkt. Also werde ich das nicht ziemlich stark machen . Ich werde den Wert senken und anfangen, die Farbe aus diesen Bereichen auszuwählen. Also werde ich die Verlaufs-Map mitbringen und anfangen, aus diesen Farben auszuwählen. Okay? Siehst du, wir haben eine ziemlich coole Farbe hier drin, was großartig ist. Lass uns die Deckkraft erhöhen. Sehen Sie viele coole Farben, Farbfelder , die hier vorhanden sind. Und dieser ist schon gut. Lass uns anfangen , das Gleichgewicht zu verbessern um zu sehen, ob wir dem Mix mehr davon hinzufügen können. Also lass uns hier weitermachen. Balance. Dieser ist gut, aber lassen Sie mich den Betrag verringern oder lassen Sie uns das Gleichgewicht dahin bringen, wo es war, und versuchen, es der Oberfläche hinzuzufügen. Jetzt sehen Sie, wir sehen uns hier etwas Konkretes an. Und je weiter wir Fortschritte machen, desto mehr Details werden wir der Grundfarbe hinzufügen. Diese, wieder, eine weitere Mischung. Jetzt werde ich das hier reinbringen. Dieser hat viele coole Farben. Schon wieder. Nochmals, ich werde den Kontrast verringern, ihn hier einstecken und eine Verlaufs-Map hier anwenden. Das ist also die Farbe , die es hinzufügen wird. Jetzt werde ich zum Beispiel von einem anderen Ort wählen. Diese haben auch einige gute Farben, die suggeriert werden können. Also lass mich für die Verlaufskarte gehen und versuchen, einige der Farben auszuwählen. Von hier aus erreichen wir eine Auswahl an Farben. Okay? Sagen wir das hier. Und das ist die Menge an Farbe, die es hinzugefügt hat. Okay. Nochmals, ich setze auf Blend. Und dieser Grunge ist auch gut. Ich glaube also, dass wir hier einige konkrete Dinge haben. Auch dieser Grunge-Beton ist einer von denen. Also lass mich das hier einstecken. Hinzu kommt eine hinzugefügte Verlaufskarte. Ich werde die Farbe von hier abholen. Gehen wir und holen uns diese dunkleren Farben. Wählen Sie wie immer Farbverläufe und versuchen Sie, von hier aus eine Farbe auszuwählen. Okay? Jetzt wurde es zu diesem. Und jetzt werde ich es durch eine Maske trennen. Also werde ich Level einbringen und das hier verbinden. Hängt vom Inhalt und Kontext der Farbe ab, die Sie sehen möchten. Lass mich so etwas machen oder das sieht so aus, als wäre dieses besser. Und jetzt fügen wir ein bisschen Kontrast hinzu. Jetzt ist es das. Okay, sehen Sie, denn wir haben viele coole Nahaufnahmen hinzugefügt , die Sie wirklich genießen können. Sehen Sie es sich in der Nahaufnahme an. Ich werde eine weitere Mischung hinzufügen. Und Stein, ich werde das mit einer oben hinzugefügten Verlaufskarte einbringen . Sie sehen, das ist sehr gut darin, die konkreten Looks hinzuzufügen , die wir wollen. Also lass uns gehen und anfangen , von hier aus zu wählen. Lass uns von hier wählen. Es hat auch einige coole Farben. Also Farbverlauf. Und danach nenne ich es wirklich fertig für die erste Farbschicht. Und sehen wir uns das vorher und nachher an. Und ich werde ein Level einbringen. Und versuche das hier zu verbinden. Lassen Sie uns sehen, wie die Maske auf diese trifft , um den maximalen Kontrast zu erzielen. Und ich werde mehr Werte trennen. Das haben wir und das hatten sie. Es fügte eine coole Menge an Farben hinzu. Also wähle ich alle diese mit der rechten Maustaste auf Rahmen hinzufügen aus und nenne es einfach Farbe groß. Okay? Jetzt haben wir diesen, der auch viele coole Farben hat. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir die Höhenkarte einbringen, ein bestimmtes Detail, damit es wirklich so aussieht, als gehöre es zur Oberfläche. Okay, fangen wir schon von hier an. Bringen wir die Höhenkarte rein. Ich werde diese Höhenkarte mitbringen und sie mit den Informationen, die wir haben, mischen. Platzieren wir es hier und das hier. Aber da es sich um Graustufen handelt, ist es nicht kompatibel. Also werde ich die Verlaufskarte einführen , damit sie das stattdessen in eine Farbauswahl konvertiert , sehen Sie, obwohl dies Schwarz, Schwarzweiß ist , aber es hat das in Farbe konvertiert. Okay, jetzt lass uns gehen und das Multiplizieren einbringen , damit wir eine Trennung zwischen den Farben haben. Und das ist zu viel. Ich werde nur einige hinzufügen. Lass uns diese beiden rückgängig machen. Ich wähle es aus. Das ist besser. Das ist viel besser als das, was es tatsächlich war. Dies wird einige der Pausen verdunkeln und einige von ihnen aufhellen. Und ich fand heraus, dass sich weiches Licht und Overlay als gut erwiesen haben, um reichhaltige Farbinformationen zu erzeugen. Lassen Sie uns also das sanfte Licht hereinbringen, um zu sehen, wie es funktioniert. Ich werde diesen benutzen. Vergleichen wir das vorher, nachdem er es gesehen hat. Jetzt haben wir einige Informationen aus der Farbe. Hier herrscht mehr oder weniger ein bisschen Trennung. Schauen wir uns an, was wir haben. Schon wieder. Wir hatten diese LaFleur-Flüssigkeit gefüllt, entschuldigen Sie. Und dann sollten wir hier ein paar Details zum Mix hinzufügen. Also dieser wurde hier mit einer sehr geringen Deckkraft hinzugefügt. Also werde ich diesen in einen Farbverlauf umwandeln , bring das hoch. Ich werde diesen mit dem Ergebnis mischen. Aber vorher werde ich diese Gradient Map ausführen, was tatsächlich funktioniert. Und das werde ich hier umwandeln. Und es sollte hier mit einer sehr geringen Deckkraft sein. Der Effekt ist zwar geklärt. Aber es kann anfangen zu erkennen, dass dies der Farbe ein bisschen Fülle verleiht. Sie sehen, es ist sehr flach hier drin, aber auch hier wurden einige Informationen hinzugefügt. Diese Anweisungen lassen es wirklich so aussehen, als würde Wasser auf der Oberfläche des Betons ablaufen. Jetzt machen wir eine weitere Mischung. Und schauen wir uns an , was wir hier haben. Wir haben diesen im Richtungswarp. Und mal sehen. Dieser ist auch sehr, sehr schwach. Also werde ich diese in eine Verlaufs-Map umwandeln und sie nach oben bringen. Jetzt stecke ich es hier ein. Und davor werde ich das auf einigen dieser Bilder ausführen auf einigen dieser , um einige der Farbinformationen zu erhalten. Bot. Das ist wirklich, es kann dir viele coole Farbinformationen geben. Und was ich gemacht habe, habe das auf dem Bild ausgeführt und eine Mischung mit einer sehr, sehr geringen Deckkraft gemacht . Um diese wirklich getrennter zu machen, werde ich, anstatt sie zu verwenden, tatsächlich echte Farbe einbringen. Also lass mich hier reinkommen. Und für experimentelle Zwecke werde ich von hier aus wählen. Also das ist es. Und wir haben coole Farben, wir haben mittlere Farben und solche Dinge. Mal sehen, was wir hier haben. Und ich werde das Licht anmachen. Und lass es uns stattdessen multiplizieren. Sieht so aus, als wäre dieser besser. Also werde ich stattdessen eine Ebene hinzufügen, um den Steinen etwas Kontrast zu verleihen. Okay? Jetzt ist es das. Lass uns vier mit so etwas multiplizieren , damit wir eine bessere Trennung zwischen den Steinen haben . Und obwohl es das vielleicht etwas dunkler macht, ist es aber kein Problem. Nach diesem werde ich einen Kontrast und eine Leuchtkraft hinzufügen. Ich werde die Lumenleuchtkraft erhöhen, um das auszugleichen , und auch ein bisschen Kontrast. Jetzt sind einige der Pausen heller, einige dunkler. Das ist also die Farbinformation. Und jetzt, nach diesem, werde ich ein Leerzeichen einbringen. Sieht aus als hätten wir ein Boot. Lass uns das entfernen und schauen, was wir hinzufügen werden. Okay, wir haben diesen drauf gelegt und fügen ihn der Mischung hinzu. Ich werde diese als Maskenebene behalten und diese als Verlaufs-Map verwenden. Und es ist nicht wirklich ein Muss, wenn Sie so etwas tun wollen. Aber weil wir das wirklich hochwertig machen werden , werde ich das schaffen, um sicherzustellen, dass wir das bestmögliche Ergebnis erzielen. Also werde ich das hier reinbringen. Mal sehen, mit unserer Menge an, wie viel Blend wir das haben. Sehr, sehr klein und wirklich nicht wahrnehmbar. Also werde ich das in die Mischung stecken. Ich werde es sehr herunterbringen. Okay? Sie sehen viele coole Farbinformationen hier drin. Sehr gut. Wenn Sie möchten, können Sie mit der Auswahl der Farbe beginnen , anstatt nur den Schwarzweißwert zu verwenden. Also lass uns von hier aus Farben auswählen. Jetzt, da die Farbe weniger gesättigt ist, werde ich sie ansprechen. Das ist irgendwie bei voller Deckkraft. Und das mit geringerer Deckkraft. So etwas. Sehr gut. Binden wir das jetzt. Okay, es funktioniert. In Ordnung. Und dann schauen wir mal , was wir hier haben. Ich kann diese Mischung nehmen und eine andere Mischung verwenden und diese hier drin machen und subtrahieren. Lass mich gehen und subtrahieren und umkehren sie subtrahieren und umkehren, um zu sehen, ob ich etwas daraus bekommen kann oder nicht. Und bring Auto Level zwei ein. Wirklich diese Details und der Aufzug sehen so aus, als hätten wir das dort hinzugefügt. Also lass uns auf die Toilette gehen. Und ich bringe das mit und benutze es hier rein. Zuerst werde ich es durch ein Level bringen und eine Mischung hinzufügen. Und ich verbinde das mit der Maske. Und jetzt, da wir Farbe hinzufügen müssen, wer wird das tun? Und natürlich sollten Sie wissen, dass wir diese Mischung mit dieser Mischung vergleichen , da diese nacheinander sind und sie subtrahiert haben. Subtrahiere diesen von diesem, um zu sehen, welche Änderungen daran vorgenommen wurden. Und da dieser wirklich winzig ist, habe ich ihn natürlich auf Auto-Level gebracht, um sicherzustellen , dass die Werte auftauchen. Nun, das sind die Änderungen, die wir dadurch kostenlos vorgenommen haben , okay? Jetzt werde ich dasselbe reinbringen. Wählen wir also zuerst diese 1 aus und bringen sie zu einer Graustufenkonvertierung. Also das ist es. Und jetzt werde ich es durch eine Verlaufskarte führen, damit ich dieselbe Höhe und dieselben Informationen verwenden kann . Und mit einer anderen Farbe, einer anderen Farbvariante, kann ich anfangen, Farben auszuwählen , um dem eine Definition hinzuzufügen. Das ist also C, das Sie unten in den Pausen sehen, wir bekommen eine hellere Farbe. Das ist es also, und das ist das Neue. Also lass uns hier reingehen. Und um das nicht so prominent zu machen, werde ich mehr Schwarze hinzuziehen , dass es nicht überall ist. Okay? Lassen Sie uns nun das Weiß ein wenig zur Sprache bringen, damit wir so etwas wie diese Farben hier haben, was an vielen dieser Orte eine großartige Sache ist. Es wurden diese Farbverläufe hinzugefügt, die ich in vielen konkreten Bildern gesehen habe. Also lasst uns nochmal zu einer Mischung kommen. Lass uns noch einen sehen, den wir machen können. Jetzt bringe ich diesen in eine Mischung und bringe diesen n. Und ich werde einen Subtrahieren vornehmen. Und ich werde das rückgängig machen. Und danach bringen Sie es durch ein verändertes Niveau. Das ist das Ergebnis. Lass mich das nehmen. Ja, das ist das Ergebnis, das wir hinzugefügt haben und wir bekommen genau das hier rein. Lass mich das nehmen und ich werde es durch eine Mischung bringen und es mit dieser mischen , weil es viele coole Farben hat. Ich werde es dazu bringen, Soda zu vermehren. Es ist kein reiner Schwarz-Weiß-Wert. Es fügt einige Farbfelder in der Kopfzeile hinzu. Also werde ich diese eine Mischung, entschuldigen Sie, zu einem Level machen . Und diese Ebene ist ein Dummy-Node, um sie in Graustufen zu halten. Und Sie können jede Note verwenden , die sie in Graustufen hält. Aber ich habe die Mischung verwendet und bin damit zufrieden. Also lass uns das Gleiche hier machen. Ich werde das konvertieren. Und das hängt zusammen. Und lassen Sie mich an einigen Stellen sehen, bevor und nachdem diese Farbfelder hinzugefügt wurden, diese Farben. Bringen wir es also zurück und Sie sehen, dass es genau in diesen Bereichen passiert. Und das ist einer der Vorteile dieses Workflows. die Mischungen voneinander subtrahieren, können Sie die Farbe perfekt erhalten , wenn sie platziert werden. Und es kann dazu führen, dass die Höhe und die Grundfarbe eins zu eins miteinander übereinstimmen. Also lasst uns eine weitere Mischung hinzufügen. Und ich denke, das reicht für diese Lektion. Nachdem ich das gemacht habe, werde ich diese Lektion abschließen und sicherstellen , dass wir mit der nächsten fortfahren. Und da drin werden wir die Grundfarbe, kleine Formen, fertigstellen. Und dann machen wir den Rauheitspass erneut und exportieren ihn nach Blender, um mit der Erstellung zu beginnen. Und dann entscheiden wir uns für die Anzahl der Pausen, die hier drin vorhanden sind. Also lass uns noch eine Mischung machen. Ich bringe es her und das hier her. Und ich werde subtrahieren, um einige der Informationen zu erhalten. sieht also so aus, als müssten wir das rückgängig machen und es durch ein Auto-Level bringen. Es sieht also so aus, als wären wir es, richtig. Das ist also der Umfang der Veränderung , den wir anwenden können. Also werde ich das hier zur Sprache bringen und es als Maske benutzen. Okay? Und jetzt mache ich diese HSL und verbinde mich hier. Und lassen Sie es uns hier richtig dunkel machen, um zu sehen, wo es am meisten wirkt. sind also diese Bereiche. Und Sie sehen jetzt, dass die Höhe und die Grundfarbe Hand in Hand gehen, um ein nahtloses Erlebnis zu schaffen. Also hier, an diesen dunkleren Orten, werde ich dafür sorgen, dass wir eine dunklere Farbe haben , denn genau das passiert dort auch für Sie. Bringen wir eine andere Farbe mit, damit wir so etwas haben. Okay? Jetzt werde ich wieder mischen. Und ich werde jetzt in dieser Lektion hier und in der nächsten lernen, wer das Betonmaterial bis zur Rauheit fertigstellt , exportiert und dann mit der Arbeit am Bausatz selbst beginnt . Okay. Wir sehen uns im Erstellungsprozess. 35. Concrete Rauheit: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir etwas von der Färbung gemacht und jetzt ist es Zeit zu gehen und ich fange an, den Farbpass sowie die Rauheit zu beenden . Jetzt haben wir eine Mischung erstellt und in der vorherigen Lektion nichts damit gemacht. Am Ende werde ich eine Mischung einbringen, die vorherige oben und diese unten. Und lassen Sie uns einen Subtrahieren und ihn durch eine äußere Ebene bringen ihn durch eine äußere Ebene , um zu sehen, welche Veränderungen wir vorgenommen haben. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich das hier ansprechen und es als Maske benutzen und eine HSL machen. Und bring es her. Und ich werde es hier richtig dunkel machen, um zu sehen, welche Bereiche es hier beeinflussen wird. Es wird diese Kratzer beeinträchtigen, was perfekt ist. Also können wir sie heller machen oder wir können sie dunkler machen. Kommt auf die Situation an. So etwas ist also in Ordnung, weil wir viele dunklere Farben haben und das wird so kontrastreich, ungut erzeugt sein. Jetzt lass uns noch eine Mischung machen. Und wir sind gerade wie ein Kind, das gelernt hat, Schritt für Schritt zu gehen Wir erstellen die Grundfarbe. Und natürlich ist es, wie gesagt, nicht so wichtig, so reichhaltige Farbinformationen zu haben. Aber da dies wirklich ein unterhaltsamer Prozess ist, gebe ich so viele Informationen wie möglich in diesen Prozess ein. Schauen wir uns mal an, was wir noch einmal haben. Danach hatten wir dann diese Kantenschäden. Also werde ich hier eine Mischung und die vorherige Mischung in den Vordergrund bringen . Und ich werde sie subtrahieren. Bringt ein automatisches Level. Lass mich sie rückgängig machen. Ja, das ist es. Das ist besser. Und jetzt haben wir eine Maske für diese geformten Teile. Lass uns ein Level einbringen und ich werde die Weißen reinbringen und sie vergrößern, nur damit die Maske stärker hervortritt. Also werde ich dieses Level erhöhen und es als Maske benutzen. Und bei diesen werde ich die Kanten ziemlich viel machen , damit sie etwas neuer aussehen als das, wie es tatsächlich aussieht. Also suche ich nach Leichtigkeit und spreche es an. Und Sie sagten, dies ist der Effekt, den es auf die Grundfarbe in diesen Bereichen hat, denen wir eine Skulptur haben, wir haben diese weißen Farbfelder. Das ist also sein Farbton. Spielt keine Rolle, da wir nur einige der weißen Teile verwenden. Okay, eigentlich ist das gut. Also lass uns hier reingehen und schauen, was wir hier drin haben. sind jetzt also die Risse. Und ich nehme Mischungen. Also werde ich diesen mit dieser Mischung mischen. Schon wieder. Subtrahiere einen Auto-Level , um zu sehen, welche Änderungen wir hier vorgenommen haben. Das ist es und das ist die Menge an Rissen , die wir hinzugefügt haben. Also werde ich diesen mitbringen, ihn mischen lassen und diesen verbinden. Und bring diesen oben drauf und bring diesen in die Maske. Und das ist es. Das ist jetzt das Setup. Jetzt werde ich den HSL-Knoten einsetzen und ihn wirklich dunkler machen, um zu sehen, welche Bereiche er beeinflusst. Welche sind diese perfekt. Also werde ich es ansprechen und diese Bereiche etwas dunkler machen. Ich kann diese Sättigung erhöhen, ungefähr so. Und jetzt wechseln wir zu Hue. Der Farbton wird in Ordnung sein. Das ist es. Und jetzt sieht es so aus, als würden wir den Prozess tatsächlich beenden. Und das ist eine gute Menge an Farbinformationen, die wir hinzugefügt haben. Es hält sich gut in weiten Entfernungen, in mittleren Entfernungen sowie in Nahaufnahmen. Und jetzt werden wir die Rauheit daraus erzeugen. Also lass mich das hier zurückbringen. Ich mache eine Mischung und konvertiere die Farbinformation in eine Graustufe. Jetzt werde ich diesen mit diesem mischen. Aber ich mache das hier. Beziehen Sie sich, abhängig von der Art des Materials. Ich könnte das zu einem Anfang machen oder umgekehrt. Das ist Zeta. Lassen Sie uns nun durch die Modi blättern, um zu sehen , welcher am besten geeignet ist. Sieht so aus, als ob dieser gut für Beton ist. Und Beton scheint nicht viel Licht zurück. Okay. Lass uns stattdessen Werbung machen. Weil ich darüber künstlerisch etwas Kontrolle haben möchte. Aber lassen Sie uns das runterbringen. Okay, so etwas. Und nimm diesen und senke den Wert ein wenig. Jetzt sehe ich mir das Ergebnis an. Es ist okay, aber in diesem Teil ist es ein bisschen glänzender. In diesen Teilen werden die Details zur Umgebungsokklusion angezeigt. Also lass mich eine Mischung machen. Und ich werde von hier aus die Umgebungsverdeckung einführen . Dies ist die Umgebungsverdeckung. Ich werde eine invertierte und invertierte Graustufe einführen. Und du legst das hier rein , um sicherzugehen , dass wir das bekommen. Und jetzt haben wir die Maske für die dunkleren Teile, die rauer sein müssen. Also lass mich sehen, wo es war. Ich verbinde es. Und wir erhalten perfekte Rauheit für diese Bereiche. Aber für diesen werde ich eine HSL hinzufügen. Lass mich HSL holen. Wir sollten schon HSL haben, jetzt funktioniert es nicht, also lasst uns Level einführen. Stattdessen. Ich werde das hier verbinden. Ich werde die Weißen zur Sprache bringen, damit wir in diesen Bereichen mehr Rauheit haben. Und nicht so sehr. Bringen wir es runter. So etwas. Und wir haben auch die Rauheit gemacht. Natürlich können Sie es weiter anpassen, wenn Sie möchten. Aber ich hatte das Gefühl, dass das schon gut für mich ist. Wir haben Farbinformationen. Wir haben im Grunde das, was wir davon wollen. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass ich noch mehr Kantenschäden anrichten kann , weil ich das Gefühl habe , dass die Kante unser Minimum schädigt. Finden wir also die Kantenschäden. Diese Neigung verwischt, Graustufen. Lass es uns zur Sprache bringen. Es versucht wirklich, die Kanten zu verletzen. Lassen Sie uns stattdessen die Kopie leistungsfähiger machen. Lass uns keine Maske benutzen. Okay? Jetzt wollen wir sehen, wie normal normal ist. Es ist in Ordnung. Sehen wir uns die Grundfarbe an. Die Grundfarbe ist ebenfalls in Ordnung. Jetzt ist es an der Zeit, der Grundfarbe, die wir hinzugefügt haben, diese Akzente hinzuzufügen. Also verbinde ich die Kette hier rein. Und ich werde diesen hier reinlegen weil ich nicht möchte , dass das beeinträchtigt wird. Jetzt lass es uns behalten. Okay. Ich werde die Höhe einbringen und sie in eine normale Map umwandeln. Das ist also die letzte Höhe, die wir meiner Meinung nach hinzugefügt haben. Ja. Ich werde das in normal konvertieren und abnormal wird auch in die Krümmungskarte A0 und solche Dinge konvertiert. Lass es uns OpenGL machen und zehn sollten gut sein. Von diesem werde ich nun die Krümmung, die Krümmung glatt machen . Mal sehen. Also Bell und konvertiere das in OpenGL. Und dieser ist gut, um viele Teile hervorzuheben. Also das ist es, OpenGL und dieses auch. Opengl. Lassen Sie uns nun auch die Umgebungsverdeckung einführen. Ich werde beide mitbringen, um zu sehen, welches besser funktioniert. Jetzt dieser eine RTA. Vergleiche sie. Das ist alles RTA, das ist das vorherige. Mir gefällt diese RTL besser weil sie mehr Wert hat, damit zu arbeiten. Erstellen wir also einige Masken und beginnen, diese Grundfarbe zu manipulieren. Also werde ich das mit der vorherigen Krümmung mischen und durchblättern, um zu sehen, welche mir das beste Ergebnis liefert. Einer von ihnen speichert die härteren Informationen und einer von ihnen speichert Softwareinformationen. Ich möchte nicht das Beste aus beiden haben. Ein weiches Licht ist jedoch gut. Es hat sowohl weichere als auch rauere Informationen. Lassen Sie mich das hier herausbringen. Ich bringe diese als Maske mit und benutze sie als HSL. Und wandle das auf hier um. Und ich werde es wirklich dunkler machen, um das Ergebnis zu sehen. Das ist natürlich unser Lacrosse. Also werde ich ein Level einbringen und anfangen, einige dieser Daten zu trennen. Erster O2-Level. Und versuche so viel Kontrast wie möglich hinzuzufügen. Und es sieht so aus, als wäre dieser schon zu stark dafür. Also lasst uns nur ein bisschen Farbe hinzufügen. Jetzt werde ich das hier reinbringen. Vielleicht funktioniert ein bisschen Sättigung zusammen mit einigen neuen Informationen. Ich teste, um zu sehen, welche Ergebnisse besser sind. Lassen Sie mich also hier reingehen und versuchen, einige dieser Informationen hinzuzufügen. Aber lass uns die Schwarzen mehr so machen. Und es ist wirklich nervös. Und schauen wir uns die Grundfarbe an. Und das ist es. Was ich jetzt tun werde, ist eine weitere Mischung hinzuzufügen. Und ich werde das Ambiente der Absprachen noch dazu bringen . Wandeln Sie das in Gradient Map um und multiplizieren Sie es, damit die Farben wirklich hervortreten und sich voneinander trennen. Aber ich werde es ein bisschen runterbringen. Da es das etwas dunkler gemacht hat, werde ich das ausgleichen, indem ich den Kontrast und die Leuchtkraft einbringe . Lassen Sie uns also die Leuchtkraft und auch ein bisschen Kontrast erhöhen. Jetzt sehen Sie, dass wir hier lebendigere Farben haben. Sehr gut. Diffuse Farbe, die wir geschaffen haben. Und ich bin zufrieden mit dem Ergebnis , das wir hier erzielen. Wenn du den Pausen den letzten Hauch von Variation hinzufügst , entscheide ich mich für eine weitere Mischung und ich gehe zu meiner Höhenkarte. Oder ich kann diesen auch benutzen. Gehen wir zum Flood Fill. Das ist vielleicht etwas zu laut. Es erzeugt in einigen Bereichen einige Geräusche. Lassen Sie mich also zur endgültigen Höhenkarte gehen, die diese ist. Und ich werde Flood Fill reinbringen. Und es ist noch nicht vollständig. Gehen wir also zurück zum Anfang und verbinden das. Oder stattdessen. Lass uns diesen benutzen. Verwenden wir stattdessen dieses Farbverlaufsmuster, das die Farbinformationen enthält. Stattdessen werde ich diesen benutzen. Okay? In diesem werde ich das in einen Farbverlauf umwandeln. Zufällig. Und es ist hier, zufälliger Verlauf und viele Winkelvariationen. Und lassen Sie uns dies auch mit zufälligen Graustufen kombinieren. Um zu sehen, welches besser funktioniert. Entschuldigung, ich hätte einen anderen wählen sollen. nach dem Zufallsprinzip suchen, erhalten Sie diese zufällige Graustufe. Okay, ich werde das hier reinbringen. Und wir sollten in der Lage sein, ein paar coole Farben zu bekommen , indem wir einfach diesen Gürtel benutzen. Das ist das. Jetzt wähle ich diesen aus und fange an, aus diesen Bereichen auszuwählen. Das ist es. Und jetzt lass mich hier reingehen und ich fange an, das herunterzufahren oder stattdessen Multiplizieren zu verwenden. Jetzt funktioniert es nicht. Verbinden wir stattdessen diesen ohne Farben. Also mach alles klar, damit du das hier drin hast. Multiplizieren. Lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen oder nicht. Lass uns das nicht benutzen. Verwenden wir die, diese, die kleinere Werte hat. Also verbinde ich diesen hier rein und entferne diesen. Entferne auch diesen. Wir haben also eine Maske hier drin. Ich werde HSL benutzen, verbinde das hier. Jetzt kann ich einige Variationsteile machen. Ich kann diesen nehmen, die Sättigung erhöhen. Das ist also, dass einige der Steine getrennt werden. Also lass uns die Ferse gegen etwas anderes ändern. Und das ist Multiplizieren. Lass es uns zur Sprache bringen. Jetzt. Ich werde das hier runterholen. Und versuche, diesen Pausen ein bisschen mehr Trennung zu geben. Oder lassen wir dieses B belassen. Dies ist die letzte Farbinformation, die wir hinzugefügt haben. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis, das wir erzielen. Und später werden wir Maus und solche Dinge einfach durch Vertex-Blending hinzufügen . Jetzt werde ich wie immer auf das Hauptdiagramm doppelklicken und dieses in eins nach dem anderen konvertieren, so dass alles in vier K umgewandelt wird Und jetzt werde ich auch den RGB-Mix einbringen. Suchen Sie einfach nach RGB Merge. Und ich werde die Umgebungsverdeckung im blauen Kanal einbringen im blauen Kanal und die Höhe muss im grünen Kanal sein. Und auch die Rauheit muss im roten Kanal liegen. Nach diesem muss ich eine Ausgabe einbringen und sie einfach unser HA nennen. Jetzt sind wir bereit, diese zu exportieren. Wir haben ein wirklich raffiniertes Material geschaffen , das in alle Richtungen und aus allen Entfernungen schön zu betrachten ist . Also werde ich das hier nochmal exportieren, mit der rechten Maustaste klicken und Ausgaben als Bitmaps exportieren. Und hier ist schon alles drin. Ich werde vor allem ein t, ein 100 Quadrat hinzufügen , um sicherzustellen , dass wir die gute Namenskonvention dafür haben. Und ich werde jetzt exportieren, treffe dich in Blender, wenn der Export abgeschlossen ist. Und das ist das Ergebnis einer Umgebungsverdeckung. Dies ist die Grundfarbe. Das ist die Höhe. Normal. Ein RHIO benötigt auch einen Alpha-Kanal , um die Informationen anzuzeigen. Also werde ich eine einheitliche Farbe einbringen , aber in Graustufen. Das ist also Graustufen und das Alpha sollte eins sein. Rechtsklick. Exportieren und Exportieren von Ausgaben. Dies ist nun der RSA-Kanal , der es ebenfalls exportiert. Jetzt sind wir in Blender. Lass uns ein Flugzeug erstellen. Und ich werde das Material in diesem Flugzeug anwenden. Ich werde ein neues Material erstellen, egal wie wir es nennen. Für die Grundfarbe bringe ich eine Bildtextur ein und öffne und verwende das Grundfarbmaterial. Vorschau. Die sehr gute Grundfarbe, die wir zusammen kreiert haben. Okay, jetzt gehe ich zum Shader-Editor und bringe auch die normale Map mit. Öffnen und wählen Sie eine normale Map aus. Und ich werde diesen auf linear setzen und auch einen normalen Kartenknoten einbauen. Dieser hier, von Farbe zu Farbe. Einfach so. Und normal bis normal. Dies ist die Materialvorschau, die wir hier haben. Im nächsten werden wir entscheiden, ob die Anzahl der Pausen gut ist oder nicht. Mal sehen, was wir mit den Fliesen machen können, ob das funktioniert oder nicht. Also werde ich es schrittweise machen. Wählen Sie diesen aus, und da dieser Quadrat ist, sollte er alle Richtungen kacheln. Entfernen Sie alles und die Fliesen funktionieren einwandfrei. Okay, das ist erledigt. Wir müssen damit anfangen zu arbeiten und wir müssen ein Kind erschaffen, was wir im nächsten tun werden. Okay, herzlichen Glückwunsch an alle sie auch diesen erstellt haben. Im nächsten werden wir anfangen, diese Stücke zu kreieren. Okay, wir sehen uns dort. 36. Museum: Okay, jeder in der vorherigen Lektion, wir haben das Material für dieses Kind geschaffen. Und jetzt sind wir bereit, zum Mixer zu gehen und mit dem ersten Durchgang dieser Materialien zu beginnen , entschuldigen Sie , diese Geometrien. Dies ist Blender und das vorherige Material, das wir erstellt haben. Ich werde es rausbringen. Als Erstes werde ich diese hier reinbringen und es sieht so aus, als ob die Geometrie drei mal vier ist. Und ich werde dieselbe Geometrieebene erstellen. Und ich schaffe es drei mal vier. Und ich werde den Drehpunkt genau dort platzieren , wo er sein sollte. Bring es her. Und ich werde es in diese Richtung und in diese Richtung drehen . Okay, jetzt funktioniert alles. Ordnung, ich nehme das hier und bringe es rüber. Und ich werde das Material geben. Geben Sie ihm also ein neues Material aus diesem Dropdown-Menü und verwenden Sie das ausgewählte Material. Jetzt füge ich die Anzahl der Eckpunkte hinzu, die wir benötigen. Also gehe ich rein. Und jetzt setzen wir zwei hier rein und drei hier rein, um das in drei mal vier zu teilen. Jetzt muss ich los und fange an, diese Unterteilungsfläche hinzuzufügen. Welches ist gut. Okay? Jetzt müssen wir die Skalierung und Rotation anwenden auch die Skalierung und Rotation anwenden und UVs für diesen aussortieren. Also gehen wir auf die UVs. Und wenn Sie das sehen, wählen Sie einfach dieses Bild aus und stellen Sie sicher , dass dieses Bild älter wird. Ok. Jetzt haben wir alle Quads hier drin. Und um das in Ordnung zu bringen, müssen wir sicherstellen , dass wir einen von ihnen auswählen. Und mit dem UV-Toolkit werde ich Quote und Wrap erreichen. Wir müssen die UV-Senke deaktivieren. Und jetzt schnapp es dir, hab es getan. Und jetzt gehe ich zu UV Packer und stelle sicher, dass ich all diese deaktiviere und das Paket trete. Jetzt ist es tatsächlich hier drin. Und ich muss es bringen, alles herunterfahren, sie alle auswählen und alles hier reinbringen. Und ich möchte sicherstellen, dass alles, was wir neu skalieren und alles, was wir tun werden, anstatt in diesem Mittelpunkt zu sein, von der 2D-gekrümmten Oberfläche aus geschieht, die sich hier befindet. Und jetzt ziehe ich es nach oben, bis ich sehe, dass sich das hier überschneidet. Was genau jetzt perfekt ist. Das ist die Menge an Ziegeln, die wir für diese Stücke haben. Und ich fühle mich so Es ist in Ordnung. Jetzt müssen wir hier die Fenster durchschneiden. Also gehe ich hier rein. Eckpunkte hier, Eckpunkte hier, wo das hier ist und hier drin. Also werde ich alles löschen, was dazwischen liegt. Wählen Sie dieses Control plus, und wir haben auch diese zur Auswahl. Wählen wir das aus. Und die werde ich auch abholen. Entferne sie von Hand. Jetzt ist dies der erste. Und natürlich haben wir auch eine zweite, die ich dieser Kopie entnehmen muss. Und der zweite wird nur ein paar verschiedene Spiegel haben. Und auch für andere Dinge wird es dasselbe sein. Also nehme ich den Namen von diesem und drücke F2, um den Namen zu bekommen. Und ich werde diesen löschen und den Namen hier einfügen. Und ich nehme diesen noch einmal, nehme den Namen, entferne ihn und füge den Namen für diesen ein. Und ich werde diese nach Unreal Engine exportieren. Also nehme ich diese beiden, den Drehpunkt und alles ist in Ordnung. Ich werde exportieren. Und in Unreal Engine möchte ich sicherstellen, dass ich dieses hier auswähle, mit der rechten Maustaste klicke und wir importieren alles, was du jetzt siehst Sie waren absolut wichtig. Um das zu testen, um zu sehen, ob alles funktioniert oder nicht, werde ich die Texturen einbringen. Ich muss die Texturen auswählen , die zu diesem Kind gehören. Die Grundfarbe normal und eine Maske. Und du kennst die Regeln bereits. Die Normale sollte invertiert werden und die Maske sollte in Maske umgewandelt werden. Im Grunde alle erweiterten Details. Und von hier aus drehen Sie einfach den grünen Kanal um. Und diese sollte in Masken umgewandelt werden. Jetzt Control Shift und S , um alles zu speichern. Und jetzt müssen wir ein Material erstellen. Gehen wir also zum Materialordner und zu diesen Blackouts. Ich hole mir eins davon. Und nennen wir es. Mein Unterstrich-Museum hat eine 0 hinzugefügt , sodass wir etwas nur mit dem Namen hatten. Nun, das alte Ding müssen wir in Texturen bringen und sie an ihren Platz bringen. Jetzt habe ich diese ausgewählt und auch ausgewählt, und ich werde dieses Material einbringen. Gehen wir also in den Inhaltsbrowser. Ich suche nach Materialien. Während ich diesen ausgewählt habe. Ich gehe auf Details ein und füge sie ein. Jetzt haben wir hier sehr gute Arbeit geleistet, obwohl es ein bisschen Fliesen gibt und hier diese beiden Steine unterschiedliche Informationen haben. Also werden wir ein paar Abziehbilder und solche Dinge bezahlen , um uns darum zu kümmern, das werden wir später tun. Wir werden die Vertex-Verschmelzung einführen. Wir werden eine Menge Dinge einbringen, um sicherzustellen , dass die Fliesen versteckt werden. Okay? Ich bin glücklich mit dem hier. Und jetzt müssen wir auch diese Teile erstellen. Aber wir machen nur den ersten Durchgang. Eine Sache, über die ich gerade nachgedacht habe, ist, hier einen grundlegenden UV-Offset zu erstellen , damit er sich hier nicht so wiederholt. Also lass mich gehen. Und für diesen werde ich das UV auswählen und es nach rechts verschieben. Im Grunde werde ich es in x versetzen. Also x und versetze es ein bisschen. Das wird die Verbindung aufbrechen, aber es gibt kein Problem, denn wir werden einige Säulen einbringen und das beheben. Es hat zwar gute Arbeit geleistet, diese zu ändern, aber ich muss etwas anderes tun. Und das verändert auch die UVs in New York. Also werde ich G und Y drücken, um das auf y zu sperren. Jetzt kann ich diesen nehmen und exportieren und erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass es gute Arbeit geleistet hat einige dieser Probleme zu verbergen. Aber jetzt die Preise, die Sie sehen, wir haben hier einen harten Anschein, was wir nicht wollen, aber da wir hier viele Orte haben, werden wir eine, eine Statue, eine Säule oder Hier ist etwas, um diesen Teil zu behandeln. Zum Beispiel können wir etwas wie dieses einbringen . Und dann wird niemand verstehen , dass es hier ein Timing-Problem gibt. Und dies ist wieder eine Problemumgehung bei der Verwendung von Kacheltexturen. Jetzt, wo wir diese haben, kann ich sie nehmen und zurückbringen. Und wir wissen bereits, dass diese Teile gelöscht werden müssen weil wir sie alle durch diese Steine ersetzt haben. Aber wenn Sie etwas Nützliches tun möchten, können Sie all diese auswählen. Sieht aus, als hätten wir einen hier drin. Ja, dieser war aus der vorherigen Lektion. Wir haben die Normalmap erstellt. Okay? Jetzt haben wir diesen ausgewählt, aber wir müssen alles von hier aus abwählen. Also gehe ich manuell und es sieht so aus, als hätten wir auch hier einige problematische Bereiche . Es gibt einige Teile, die sich überschneiden und du siehst die Z-Kämpfe hier drin. Ich wähle sie nur aus und lösche diese oben. Und jetzt wähle ich diese Zeile aus. Und ich habe jetzt alles ausgewählt , was zu diesem Brick Kit gehört. Und ich werde hier reingehen und ihm das Material geben , das es schon ist. Also bin ich Underscore Museum 0? Um diesem sein eigenes Material zu geben? Sie können diesen behalten und verwenden, oder Sie können die Ziegelsteine verwenden. glaubte also, dass dies uns bereits einen besseren Farbkontrast gibt. Gehen wir jetzt los und gehen diese in Angriff. Und jetzt werden wir nur noch den Rahmen oder die Tür sowie die Fenster erstellen . Und was ich mir vorstelle, ist im Grunde so etwas. Ich habe etwas in diesen Sortimenten für den Laden im Sinn , über den ich gesprochen habe. Das hier haben wir den Laden hier geschaffen. Ich werde so etwas erstellen. Mehr oder weniger. Wir werden so etwas machen, aber wir werden 98 verwenden. Stellen Sie also sicher, dass wir viele Details hinzufügen. Denn bis jetzt haben wir nur Überschwemmungsgebiete angelegt. Und sehen Sie, obwohl die Logik funktioniert und alles in Ordnung ist, haben wir Überschwemmungsgebiete und wir müssen viele Säulen, viele Abziehbilder, Träume und ähnliches hinzufügen viele Abziehbilder, , um sicherzugehen dass wir diesen auf ein neues Level bringen. Und danach legen wir eine Menge Material übereinander, um eine Menge Scheitelpunkte zu verschmelzen, um dieses wirklich individuell zu gestalten. Jetzt werde ich nur noch einen Rahmen für diesen erstellen. Ich nenne dieses, dieses Kapitel, aus einem bestimmten Grund die erste Iteration. Denn bis jetzt haben wir die allgemeinsten Stücke importiert. Und für die Teile , zu denen wir später Details hinzufügen werden, haben wir das Grundmaterial um sicherzustellen, dass sie zusammengeschnappt sind. Die Fliesen funktionieren perfekt. Diese Farbe, die Komposition, alles funktioniert. In Ordnung. Nach diesem Kapitel werden wir viele Details hinzufügen, um diesen selten Backenzahn erstaunlich anzusehen Wir haben nur Details generiert. Lassen Sie uns vorerst diesen nehmen und erstellen. Und für diesen werde ich tatsächlich noch ein paar Details in die Geometrie einbringen. Gehen wir also zu Blender. Und ich werde das hier rausbringen. Und vor allem werde ich mir die Dimensionen ansehen und das sind drei mal sechs, okay? Ich werde drei mal sechs ein Flugzeug holen. Weißt du, der Pivot sollte hier sein. Und ich werde diese 90 Grad in diese Richtung und 90 Grad auch in diese Richtung drehen . Ich werde sicherstellen, dass ich auch die Transformationen anwende , Controller auf einer Skala und eine Rotation. Und jetzt muss ich diesem eine angemessene Menge an Geometrie geben . Also lass es uns wählen. Und ich werde sicherstellen, dass diese mit dem Ein-Meter-Anteil übereinstimmen , den wir hatten. Dieser auch. Jetzt füge ich eine Unterteilungsoberfläche und ein Muster hinzu. Seitdem werde ich noch ein paar Details hinzufügen. Ich werde das eins bis zwei bringen, okay? Ich werde das noch spezieller machen. Also lass uns zurückgehen. Und ich habe das Gefühl, dass die Größe des Fensters tatsächlich gut ist. Also gehe ich zu Blender und behalte die Größe genau wie diese. Also lasst uns diese beiden isolieren. Und ich werde diesen auswählen und anwenden, um die echte Geometrie zu erhalten. Und jetzt werde ich diese Menge an Geometrie auswählen und sie löschen. Und bis hier werde ich löschen und von hier aus auch den kontrollierten Selektor hier. Und ich muss auch diesen nehmen und sie löschen. Und jetzt bleibt mir dieses Stück übrig . Ich werde es auswählen und entfernen. Jetzt, wo ich mir das ansehe, bin ich zufrieden mit der Menge an Platz, die wir hier haben, aber ich werde den Blick etwas interessanter gestalten . Anstatt dieses Flugzeug zu einem flachen Flugzeug zu machen, nehme ich sie und bringe sie nacheinander zum Absturz. Und dann fange an, einzelne zu deaktivieren, fange an, sie herunterzufahren. Und natürlich muss das Schnappen ausgeschaltet sein. So etwas. Jetzt werde ich die Auswahl aufheben und wieder herunterfahren, dieser letzte muss auf so etwas herunterkommen. Okay? Jetzt haben wir so etwas geschaffen, und wir können das Gleiche hier tun. Okay, lass mich diese Eckpunkte nehmen und ich werde sie aufrufen und versuchen, dasselbe mit diesen Eckpunkten zu tun. Jetzt werde ich dem tatsächlich ein bisschen Tiefe geben. Also werde ich diese ganze Kantenschleife auswählen und sie hierher zurückbringen , damit wir den Rahmen auch hier drin haben . Ich werde sicherstellen, dass ich es an den Rändern einraste. Also lasst uns die Röntgenaufnahme der Box reinbringen. Und ich mache, möchte sichergehen, dass ich es genau einen Meter weg bringe. Ich werde hier etwas Geometrie hinzufügen. Okay? Das ist es. Und jetzt muss ich dieses Material auf das UV-Licht auftragen . Das wird dieses Material bringen. Und sieh dir das schon an. Es sieht nicht so schlecht aus. Ich wähle diesen aus. Alles spritzig und um sicherzugehen, lass mich sehen, nein, es funktioniert nicht. Ich möchte jede runde Fläche auswählen, die ich habe. Genau wie dieser. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und auspacken. Aber um sicherzustellen, dass die Textildichte in Ordnung ist , werde ich einige Schritte zurückgehen und mir diesen ansehen, alles auswählen und mich für die Textildichte entscheiden und berechne die Pixeldichte. Dies ist die Pixeldichte. Und jetzt gehe ich hier rein und versuche, diesen auszuwählen und die Textildichte einzustellen. Okay, also so etwas. Das sieht jetzt gut aus, wenn ich es mir ansehe. Und jetzt müssen wir diesen Teil bis hier auspacken und dann bei gedrückter Umschalttaste und unkontrollierter Auswahl bis hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und auspacken. Und ich möchte sichergehen, dass ich auch bei diesem die Textildichte festlege . Machen Sie sich keine Sorgen, wenn sie sich vorerst nicht richtig fühlen, wir werden sie ändern. Okay? Auspacken. Wählen Sie diese aus, steuern Sie, wählen Sie diese aus, steuern Sie die Auswahl, entpacken Sie sie. Das ist der letzte. Und packe aus. Wenn es Ihnen so wichtig ist, um sicherzustellen, dass die Pixeldichte in Ordnung ist, möchten Sie alle auswählen, alles auswählen und die Pixeldichte festlegen. Und jetzt hat alles die gleiche Größe. Und wenn Sie sicherstellen wollen, dass alle UVs sinken, stellen Sie sicher, dass wir sie entsprechend platzieren. Also mal sehen, für einen solchen Bereich oder ein wirklich die UV-Waschbecken reinbringen, damit ich ohne Probleme Dinge auswählen kann . Mal sehen, was wir hier haben. Und wir sollten diesen wählen. Und das heißt, es muss sicherstellen , dass sich unser Blasen dreht. Aber stellen wir sicher, dass wir diesen in die Bounding Box Center bringen. Und ich werde diesen so nah wie möglich an diesen schnappen . Also das ist es. Das ist es. Wir haben ein paar Probleme. Ich nehme diesen und werde ihn in x und negativ skalieren . Also das in, kehrt das für mich um. Das ist jetzt also was wir haben und das ist oben drauf. Also nehme ich das hier und bringe hier rein, um sicherzugehen , dass die Logik funktioniert. Ordnung, also werde ich das hier so nah wie möglich machen. Jetzt. Es ist eine kontinuierliche Arbeit. Also auch für diesen werde ich dasselbe tun. Ich wähle das aus. Und ich werde es hier reinbringen. Und ich werde das Praktikum vergleichen. Das ist also invertiert. Ich werde diese eine Skala und eine x auswählen . Ich werde in eine negative Skala skalieren. Und dieser stellt sicher , dass wir das in einem invertiert haben. Das wird also von hier aus beginnen. Lass mich das nehmen und runter bringen. Jetzt sieht dieser auch kontinuierlich aus. Natürlich können Sie sicherstellen, dass der Benutzer schnappt, aber ich bin damit zufrieden. Jetzt. Wir arbeiten kontinuierlich hier. Und auch für diesen könnten wir etwas tun. Wählen wir diesen aus. Wähle das ganze Stück aus. Bis hier. Wählen Sie diesen aus. Und lass mich sehen, wo es ist. Ich bring es her. Und ich muss sehen, wo dieser hingehört. Also das ist es. Jetzt wähle ich diesen aus und bringe ihn hier rein. Es wird ein bisschen knifflig, aber das machen wir trotzdem. Drehen wir es also um 90 Grad und bringen es hierher. Und ich werde sicherstellen, dass ich das auf so etwas herunterbringe . Okay? Dieser sieht auch kontinuierlich aus. Ich glaube also, dass wir dieses Stück perfekt gemacht haben. Und jetzt muss ich sicherstellen, dass wir diesen exportieren und in Unreal Engine testen. Okay, ich gehe hier rein, klicke rechten Maustaste und importiere es erneut. Entschuldigung, es gibt einen wichtigen Schritt, den ich nicht gemacht habe , nämlich den Namen aus diesem auszuwählen und ihn zu löschen und den Namen hier einzufügen , damit er dieses Stück ersetzt. Jetzt gehe ich mit der rechten Maustaste auf Reimport. Es sieht so aus, als hätte ich den falschen überschrieben, also werde ich ihn zurückbringen. Wir haben ein paar Stücke benutzt. Sie sehen, dieser hat eine Treppe und diese gehört zum Eingang. Du siehst den Eingang. Ich hätte diesen auswählen sollen, also kopiere ich ihn und entferne ihn und füge ihn ein. Und jetzt sollte es funktionieren. Aber wieder importieren. Jetzt ja. Hier ist der Kuchen. Jetzt werde ich das Material auftragen , das es benötigt. Gehe zu den Details. Und das Material ist direkt darunter. Okay. Jetzt sieht es aus, in Ordnung. Bei diesem sieht alles richtig aus. Damit das hier wirklich cooler aussieht, werde ich etwas tun. Zuerst. Ich werde diesen isoliert reinbringen und die Geometrie zur Sprache bringen. Und genau wie beim vorherigen werde ich die Geometrie auswählen und die Geometrie in diesen Linien platzieren , damit ich dieser ein bisschen mehr Details geben kann . Also werde ich diesen auswählen. Und ich habe auch ein Gegenstück hier drin, das ich für eine schnelle Iteration auf einer Folie hier unten aufnehme. Also in diesem und auch diesem haben wir den P-Stern. Und ich werde dieses und dieses vorerst nehmen , ich werde sie löschen weil ich jetzt nur noch die Teile hier reinbringen muss , ungefähr so. Und ich werde das hier rausbringen. Dieser muss gelöscht werden. Ich behalte nur die Scheitelpunkte in diesen Bereichen, also nehme ich diese und lösche sie. Diese beiden müssen diesen Teil herunterfahren und sicherstellen , dass Sie einen leichten anstelle dieses verwenden , der perfekt an Ort und Stelle ist. Dieser in diesem Fall. Muss rauf gehen. Und dieser und dieser muss gelöscht werden. Und dieser, und dieser muss auch steigen. Und dieser und dieser muss gelöscht werden, okay? Jetzt kann ich all diese Eckpunkte nehmen und versuchen, sie sofort zu kaufen. In wenigen Sekunden wirst du sehen, was ich erstellen werde. Lassen Sie mich diese also vorsichtiger platzieren. Ich schiebe sie direkt in den Ort. Nun, dieser und dieser braucht etwas mehr Behandlung. So etwas. Jetzt muss ich diesen auswählen, löschen, diesen und auch löschen. Ich werde alle Eckpunkte in diesen Zementlinien auswählen , genau wie diesen. Und ich werde eine Bubble machen. Okay? So etwas. Und jetzt mache ich eine Beilage, ungefähr so. Und das muss stattdessen plötzlich kontinuierlich sein. Jetzt werde ich diese skalieren , damit ich ein Stück wie dieses kreieren kann. Das ist natürlich nicht so. Und ich werde stattdessen individuelle Ursprünge verwenden. Also werde ich das noch ein bisschen neu skalieren . Jetzt. Ich füge sie ein. So etwas. Jetzt siehst du, dass hier etwas Tiefe passiert, was cool ist. Um also hier noch detaillierter kreativ zu werden, kann ich das nehmen und anfangen, dieses herauszubringen. Oder ich nehme diese Eckpunkte, zum Beispiel diese Fläche. Und ich kann die rausbringen. Und es spielt keine Rolle. Wir dehnen uns ein bisschen, solange wir uns ein paar coole Formen ansehen können. Zum Beispiel so etwas. Dies wird der Textur viele gute Details hinzufügen. Siehst du. Jetzt passieren hier viele coole Details. Das wird das wirklich auf ein neues Level heben. Und später wird dies das beste Kind sein, das wir kreieren, weil wir viele coole Details hinzufügen werden. Also werde ich diese auswählen, sie genau wie diese auswählen und herausbringen. Und diese beiden sind dasselbe. Und hier sagen sie: Okay, wir haben hier ein bisschen Silhouette geschaffen, was gut ist. Okay, ich nehme das hier und exportiere und versuche es mir in Andrea anzusehen. Rechtsklick erneut importieren. Jetzt haben wir ein bisschen Silhouetten-Trennung, was uns beim Erstellungsprozess sehr hilft. Jetzt werde ich das Gleiche auch für das untere Stück tun. Die Erstellung hat bereits viel Zeit in Anspruch genommen. Ich werde diesen Shop nicht von Grund auf neu erstellen. Lassen Sie mich zunächst den Namen nehmen und ihn löschen. Jetzt lass es uns nicht löschen. Ich werde das hier mitbringen und ich gehe auf dieser Seite ins Lateinische. Ich nehme die alles mit. Ich gehe hier rein und stelle sicher, dass ich Alt L und Latein nach unten drücke, ungefähr so. Und jetzt können wir diesen oder diesen nehmen. Und bevor ich das tatsächlich entferne, lass mich den Namen daraus einbringen und ihn entfernen. Und jetzt dieser, er kann in diesen umbenannt werden. Und das werde ich exportieren. Und das ist es, rechtsklicken und erneut importieren. Jetzt nehme ich auch diesen. Und ich gebe dir das Material, das es braucht. Okay? Jetzt haben wir das Stück auch für dieses Gebäude geschaffen. Sie sehen, es unterscheidet sich mehr oder weniger von den dazugehörigen Stücken. Es ist komplizierter. Und später, wenn wir diese Details erneut hinzufügen, werden die Hinweise sehr erfreulich sein. Später. Wir werden diese Türrahmen und die Fenster auch in diesen Teilen hinzufügen . Ich glaube, das reicht auch für dieses Fenster. Und bis jetzt haben wir die allgemeinsten Stücke geschaffen , die den Baukindern gehören die diese Fenster geschaffen haben, die Dachtypen, all diese Rahmen und ähnliches, und hat den ersten Durchlauf erstellt. Und jetzt ist das , was bleibt, dieses Kostüm Wolfsteile. Diese Streams müssen etwas sorgfältiger sein. Diese Säulen benötigen auch etwas mehr Aufmerksamkeit, um sie wirklich hochwertig zu machen. Und diese Säulen, die Säulen und zwischen diesen Sonderanfertigungen, einschließlich dieser Träne und auch die Fenster, Rahmen und Ornamente und solche Dinge , die wir später hinzufügen. Dies waren die grundlegendsten Dinge bei Bausätzen. Und ich merke, dass endlich der erste Durchgang der Gebäude abgeschlossen ist. Aber jetzt haben wir das Straßenkind, sowie einen Bürgersteig und Allokation müssen auch fertig sein , um diesen ersten Durchgang erledigt zu nennen. Jetzt bleibt nur noch die Straße und den Bürgersteig zu erstellen und zuzuweisen, was wir in zukünftigen Lektionen tun werden. Okay. Wir sehen uns dort. 37. Einführung in Zbrush: Wir haben den Bausatz fertiggestellt und verstanden, dass die Textur hier drin etwas repetitiv aussieht. Also werde ich dasselbe tun wie im letzten Monat. Damit diese ein bisschen Variation erzeugen, wähle ich diese aus und nehme alles und platziere sie in den UVs einfach zufällig woanders , damit die Textur ein bisschen anders aussieht. Schauen wir uns an, was wir genau gemacht haben. Schlägt vor, sie auszuwählen und sie zufällig irgendwo zu platzieren. Okay, und jetzt nehme ich diesen, exportiert. Dieser hier drin. Ich werde sie erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass sich die Textur in diesen Teilen geändert hat. Aber wir sagen, dass dieser Pfad hier hineinzoomt, und das ist es, was wir wirklich kein Problem sind. Wir werden einige Säulen schaffen , um diese Teile abzudecken. Wir brauchten die Menge an Abwechslung, um daraus zu kommen. Dies war unvermeidlich. werden wir auch reparieren. Also wähle ich diesen aus. Und diesen, ich muss diesen nehmen, der flach ist. Und es sieht so aus, als ob die Benennung umgangen ist, tatsächlich schief gelaufen ist. Also nehme ich das hier. Sie sehen dies als Eingangsfenster, welches eigentlich die Treppe sein sollte. Stattdessen. Ich werde den Namen kopieren und diesen herauskopieren , damit ich den Namen später daraus entnehmen kann. Ich werde den Namen auf diesem in etwas anderes ändern und den Namen hier hineinkopieren. Also werde ich exportieren. Dies sollte das Problem bis zu einem gewissen Grad beheben. Wir haben das dort gemacht, und jetzt müssen wir das Problem auch in diesem Fall beheben. Das ist also der Eingang. Ich werde es nehmen und dieses löschen. Fügen Sie den Namen hier und entfernen Sie alles Seltsame. Also exportieren, mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Jetzt haben wir dieses flache Stück , das perfekt für die Treppenhäuser ist. Das war ein Fehler, den ich gemacht habe und den ich sofort behoben habe. Und jetzt ist es Zeit , darüber nachzudenken. Ich werde vielleicht ein paar Materialien dafür kreieren, für diesen Bürgersteig, Verbündeten und eine Gerade. Eines davon wird das Straßenmaterial sein und eines davon wird das Kopfsteinpflastermaterial sein , das ich jetzt herstellen werde. Und das nächste Material , das wir für dieses verwenden könnten , ist vielleicht, dass ich dieses Material nehme und es in etwas ändere und es in der Verarbeitung verwende, zum Beispiel, vielleicht in dieser Gasse, und es dort benutze. Und das sind die Referenzen , die ich gesammelt habe. Ich werde im Grunde so etwas erstellen. Es ist ein Kopfsteinpflastermaterial, das ich für diesen Bereich oder diesen Bürgersteig verwenden werde. Und dann habe ich das Straßenmaterial , mit dem wir es in diese Richtung schaffen werden. Vielleicht habe ich die Kacheln einer Anti-Elite in diese Richtung geschaffen . Und wir können auch einige Abziehbilder hinzufügen, damit es so aussieht, als würde es in diese Richtung gehen. Dies sind zwei Hauptmaterialien und ich werde dieses auch ändern, es kann für diese Gasse verwendet werden. Und dies sind einige Referenzen , die mir helfen können, insbesondere diese, die hilfreich ist. Und Sie können sehen, dass wir die Geometrie ändern können , damit es so aussieht, als hätten Sie mehr Details. Und hier siehst du, dass hier drin ein bisschen UV-Ding passiert. Das UV für diesen dreht sich in diese Richtung, und dieses dreht sich in eine andere Richtung. Und es ist überhaupt nicht schwer zu erstellen. Wir müssen nur ein paar Polygone erstellen und sie in eine andere Richtung schauen lassen. Und vielleicht kreierst du auch so etwas. Dieses Kopfsteinpflastermaterial und vielleicht etwas Wasser zum Mischen und diese vier Farben und ähnliches. Im Grunde ist das die ganze Referenz, die ich für diesen habe. Jetzt beginnen wir vorerst mit der Erstellung von Prozessen, da ich Unreal Engine nicht benötige. Ich werde es schließen. Und ich habe im Wesentlichen eine Datei namens data straight erstellt. Und jetzt machen wir das Kopfsteinpflaster. Und wir haben hier alles eingerichtet. Und ich erstelle auch ein Straßenmaterial in derselben Grafik, nicht in derselben Grafik oder erstelle einen neuen Untergraph für diese Straße und erstelle es. Okay, fangen wir an zu kreieren. Und davor sollten wir tatsächlich etwas tun. Gehen wir zum Material. Stellen Sie sicher, dass wir es auf Tesselation, metallische Rauheit und hier falsch und deaktiviert einstellen metallische Rauheit und , die XX normal sind. Und ich nehme diesen und stoße ihn dort hoch und öffne ihn. kennst du also schon. Und jetzt kann ich auch gehen, weil dies Material ist, das irgendwie den Ziegelmaterialien ähnelt, die wir geschaffen haben. Wir können mal einen Fliesensampler benutzen. Zum Beispiel können wir den Titel-Sampler mitbringen. Lass es mich bringen. Kann den Titel-Sampler einbringen, fangen Sie an, so etwas zu tun. Und danach versuche ich, das zu formen. Aber jetzt entscheide ich mich für eine andere Methode , die wir noch nicht ausprobiert haben. Ich werde auch den Sampler für das Kind mitbringen . Lass mich alles deaktivieren, damit es standardmäßig ist. Und jetzt werde ich diese einzelnen Steine schaffen , diese Kopfsteinpflaster. Ich werde dafür eine Höhenkarte erstellen. Und ich werde die Bildhauerei vor dem Titel-Sampler machen . Natürlich werden wir auch nach dem Sampler eine Bildhauerei haben , aber ich werde auch einen Großteil des Prozesses vor dem Fliesenprobenehmer durchführen . Und bis jetzt sehen Sie , dass der Fliesenprobengeber der Ausgangspunkt der Materialien ist , die wir geschaffen haben? Und wir haben hauptsächlich mit Quadrat angefangen, weil zwei Bremsen und viele der Materialien, die wir geschaffen haben , quadratisch waren. Und jetzt entscheiden wir uns für eine andere Methode. Und wenn Sie diesen im Muster herausziehen, sehen Sie, dass wir eine übergeordnete Eingabe haben. Und hier kannst du jedes Muster einbringen, das du willst. Und wenn Sie in ZBrush gehen, fangen Sie an, etwas zu formen und bringen Sie es hierher zurück. Und weißt du was? Ich habe über ZBrush gesprochen und gerade jetzt, im Handumdrehen, habe ich beschlossen, ein Kopfsteinpflaster zu erstellen. Die einzelnen Pflastersteine, das sind diese, und erstellen sie innerhalb von ZBrush und bringen sie dann hierher, damit wir eine andere Methode zum Erstellen des Materials lernen , die Umgebung, die künstlerische Art und Weise. Natürlich ist es sinnvoll, all diese Erkenntnissubstanz zu schaffen. Und Sie sehen, dass wir hier drin diese Angelegenheit real geschaffen haben, zum Beispiel diese Pause, und sie hat viele Knoten. Wir haben eine gemeißelte, viele Dinge mit diesen Höhenkarten. Und wir haben den Vorgang wiederholt und jedes Mal die besten Ergebnisse erzielt. Und für das Dachmaterial haben wir noch etwas getan, wir haben gebacken. Und tatsächlich haben wir die Basis mit der High-Poly-Methode in Blender erstellt . Wir haben ein Fliesenflugzeug gebaut und es gebacken und gezüchtet. Und ich fing an, viele Dinge zu tun , und das war eine andere Möglichkeit, zum Beispiel wäre es sinnvoll, viele Knoten zu erstellen. Wenn Sie ein Substanzkünstler sind. Und es bedeutet, dass Ihr Texturkünstler Substanz spezialisiert ist. Und Sie werden den Leuten sagen wie professionell Sie diese Knoten immer wieder zusammen verwenden um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Aber hier sind wir Umweltkünstler. Und die Hauptsache, dass sich viele Menschen bei unserer Arbeit um unser Portfolio kümmern werden , ist die Zusammensetzung. Du bringst Dinge zusammen, wie schnell du etwas tun kannst und wie schön du das machen kannst und wie viele Methoden du kennst, und wie viele Methoden du kennst um ein weiteres Gold zu erreichen. Und Sie sehen zum Beispiel in dieser Methode, in diesem Kopfsteinpflaster, entschuldigen , in dieser Regel hätten wir zum Beispiel viele Knoten erstellen können, so etwas, um nur zu erstellen eine dieser Schindeln und bringen Sie dann den Kinderprobenehmer mit und fangen Sie an, das zu tun. Aber wir haben einen schnelleren Weg gewählt und diesen in Blender erstellt , weil er ein bisschen Geometrie hat. Und wir konnten diese Geometrie in Blender viel einfacher erstellen als das , was Sie in der Substanz tun können. Um zum Beispiel so etwas zu erstellen, eines davon, können Sie gehen und zum Beispiel eine Form einbringen. Sie können dies herunterfahren, um etwas zu erstellen, von dem Sie beispielsweise etwas Ähnliches möchten , um die Basis dieser Form zu erstellen. Und sie können zum Beispiel Bevel hinzufügen. Und bring die Blase ein bisschen runter. Damit es in eine andere Richtung fließt. Du kannst gehen und eine Mischung mitbringen. Und mit dieser Blondine können wir eine dieser Verlaufskarten einbringen. Zum Beispiel dieser. Ich kann es nehmen, hierher bringen und es um 90 Grad drehen. Und versuche das mit dem Ergebnis zu verbinden , dass wir etwas bekommen müssen. Lassen Sie mich diesen auswählen. Sie müssen verschiedene durchlaufen und anfangen, etwas zu bekommen, das Sie wollen. Und da dieser nicht wirklich die gleiche Größe hat wie dieser, kann es zu einer gewissen Inkonsistenz kommen. Also lasst uns so etwas wie einen Multiplikator wählen, der funktioniert. Eigentlich. Ich werde die Transformation in die bekommen, ich werde tatsächlich auf diese 11 doppelklicken, darauf klicken, damit ich das kontrollieren kann, indem ich mir das ansehe. Und ich werde die Größe tatsächlich darauf reduzieren und auch diese mitbringen um sicherzustellen, dass sie die gleiche Größe haben. Jetzt haben wir das, und jetzt schauen wir uns das an. Du siehst, es ist Kacheln. Also müssen wir zu Fliesen gehen und es absolut machen und dafür sorgen, dass es keine Arbeit gibt, damit wir dort keine Fliesen haben. Und dieser und dieser können sich jetzt überlappen, um so etwas zu schaffen. Also haben wir eine sehr, sehr einfache Schindel geschaffen , die jetzt detailliert beschrieben werden muss. Und danach kann ich zum Beispiel eine weitere Mischung einbringen . Und ich werde auch einen weiteren Farbverlauf einbringen. Suchen Sie einfach nach Farbverlauf. Und Sie haben sie zum Beispiel hier, in diesem Fall werde ich diese mitbringen und mischen und auf Verdunkeln setzen . Damit wir etwas daraus machen können. Ich werde eine Trendformation 2D einbringen eine Trendformation 2D und sie auf etwas Ähnliches drehen. Und Sie sehen, dass wir so etwas erstellt haben, aber Sie können fortfahren, Knoten über Knoten hinzuzufügen , um so etwas zu erstellen. Und natürlich sage ich Ihnen das, wenn Sie ein Substanzkünstler sind und zeigen möchten , wie Sie diese Formen mithilfe dieser Knoten und Verfahren erstellen können . Es macht Sinn, aber du bist ein Umweltkünstler. Und neben einem guten Ergebnis ist das Einzige , wie schnell Sie tatsächlich zu diesem Ergebnis kommen können. Und wir haben so etwas erstellt, aber es ist eine Frage von Klicks in Blender. Wir gehen dorthin, bringen Zylinder ein und drehen ihn in diese Richtung und nehmen Änderungen vor, die Sie wollen. Und wenn du diese Hyperbel machen willst, kannst du versuchen, ihr die Unterteilungsfläche zu geben. Und lass es mich Shade Smooth machen und das auch auf 30 Grad. Lassen Sie mich eine Abschrägung einbringen und danach sehen Sie mehr oder weniger, dass wir eine Form erstellen werden. Aber das ist viel schneller. Sie sehen die innere Substanz, wir haben wirklich in viele Knoten investiert , um eine Grundform zu erhalten. Aber in Blender können wir so etwas mit nur wenigen Klicks tun . Das ist so einfach. Nun für diesen, für dieses Kopfsteinpflastermaterial, werde ich dasselbe tun. Ich werde einige Formen in Blender erstellen und sie dann zu ZBrush bringen , um ihnen viele Details hinzuzufügen. Und dann bringe ich sie in Substanz, sprich sie und füge sie dann hinzu, damit wir das gewünschte Ergebnis viel schneller erzielen. Und mit viel, ich meine, viel, das man sich nicht einmal vorstellen kann. Okay, ich habe eine neue Szene erstellt und nenne das Kopfsteinpflaster. Und ich werde diese unwirkliche Schaufensterpuppe als Referenz mitbringen . Das ist es. Und jetzt werde ich die grundlegende Form dieser Kopfsteinpflaster schaffen , nämlich Rechtecke. Sie sehen, alle diese sind die Form eines Rechtecks. Einige von ihnen werden vertrieben. Einige von ihnen sind etwas quadratischer, aber mehr oder weniger es alles Rechtecke und Quadrate, über denen viele Details hinzugefügt wurden. Also werde ich, verglichen mit der Größe dieser Schaufensterpuppe, einige Grundformen erstellen. Sie sehen, dieser ist viel größer als das, was wir wollten. Das ist also eigentlich gut für die Größe eines normalen Kopfsteinpflasters. Was wir in ZBrush tun werden, ist zum Beispiel dieses zu nehmen , um spezielle Details auf dieser Seite zu formen. In dieser Seite wurden viele besondere Details geformt. Und ein Sculpt ein spezielles Detail auf jeder Seite, damit wir das zum Beispiel nehmen können, lass mich etwas auf dieser Seite machen. Ich werde einige Eckpunkte einbringen , um Ihnen zu sagen , was wir tun werden. Und dies ist ein Beispiel dafür , was wir in ZBrush tun werden. Obwohl dies nur ein einziges Stück ist, machen Sie an jeder Stelle besondere Details, damit wir beispielsweise, wenn wir dieses Stück in die Substanz bringen und es backen, von dieser Seite eine Variante erhalten, eine neue Variante von dieser Seite, jede Variation von jeder Seite. Und im Grunde erhalten wir aus einem Würfel nur acht Varianten. Und wir werden auch so effizient wie möglich sein. Das ist der Würfel, und jetzt kopiere ich diesen, bringe ihn rüber und mache diesen so etwas wie ein Rechteck. Und wenn Sie nicht viele Ideen haben, gehen Sie hier rein. Und ich fange an, verschiedene Größen von jedem Stein zu sehen, um zu sehen, was er tut. Ich nehme diese zum Beispiel, um sie zur Sprache zu bringen. Und ich nehme diesen zum Beispiel mache ihn auf dieser Seite etwas kleiner . Und ich kann diesen nehmen, ihn rüberbringen. Und ich kann diesen zum Beispiel nehmen ihn auf dieser Seite kleiner machen, sodass wir viele Steine mit vielen Variationen haben . Ich glaube, das ist gut für Anfang und ich benutze vielleicht nicht einmal viele davon. Dies soll nur sagen, wie viele Variationen Sie davon erhalten werden. Verglichen mit der Größe des Menschen bin ich damit zufrieden. Also nehme ich den Menschen und lösche ihn. Und ich nehme sie und wende Rotation und Skalierung an, eine Skala auf alle von ihnen. Also nochmal, ich werde dasselbe für diese tun. Sie sehen, dass es hier viele unordentliche Dinge gibt, die korrigiert werden müssen. Spielt Skalierung und Rotation. Wenn ich sie nehme, ist die Rotationsskala dieselbe. Drücken Sie einfach Alt und G, um alle an den gleichen Ort zu bringen. Und ich werde dies als einzelnes FBX in ZBrush exportieren , damit wir mit dem Modellierungsprozess beginnen können. Und für die Bildhauerei ist es besser, ein Stifttablett zu haben, damit Sie viele coole Details formen können , die nicht mit der Maustaste erledigt werden. Ein Stifttablett zu haben, wird also viel effizienter sein oder diese zu erstellen. Also werde ich all diese nehmen und sie als ein einziges f vx hier drin exportieren. Und ich rufe sie an. Wir formen. Nur Kopfsteinpflaster, drei Bereiche und beschränken Sie den Export auf ausgewählte Objekte und klicken Sie auf Export FBX. Jetzt werden wir ZBrush zum ersten Mal in diesem Tutorial öffnen und eine kurze Demo machen wie die Dinge in ZBrush aussehen werden. Also hier sind wir jetzt in ZBrush. Und dein ZBrush könnte anders sein als meiner, weil ich viele der Verknüpfungen und Dinge, die in der Ansicht verwendet werden, eingefügt viele der Verknüpfungen und Dinge, die habe. Also um alles sehen zu können, was wir importieren werden. Also müssen wir unwichtig zu diesem Werkzeugmenü gehen. Und das sind die Dateien, die ein Begriff sind, ziemlich billig. Sie haben keine zusätzliche Geometrie und ich werde sie bringen und auf Okay klicken. Jetzt hat es perfekt die Steuerung nachgeahmt und L, entschuldigen Sie, Controller und ziehen Sie sie und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, damit Sie sie sehen können. Und wenn du so etwas siehst, drücke einfach Strg und l n, entschuldige mich, Controller und diese Verknüpfung, die du siehst, den Canvas zu löschen. Gehen Sie also zum Sub-Tool-Menü, und dies ist die Anzahl der Objekte, die Sie hier sehen. Wir haben sie alle hier drin, aber da sie sich überschneiden, sehen wir, wie diese Z-Kämpfe dort stattfinden. Dies ist der erste Würfel, der zweite, der dritte, vierte, fünfte. Dann haben wir das, was wir von Blender nach Lumped exportiert haben, hier drin. Und wenn ihr so viele dieser Shortcuts seht, habt nicht selten Angst, denn ich bringe viele der Dinge , die regelmäßig benutzt werden hier rein und bringe sie in die Benutzeroberfläche, damit ich muss nicht jedes Mal gehen, um zum Beispiel zu gehen und den trimmen glatten Rand einzubringen , die viel darin verwendet werden, um in diesen Leuchtkasten zu gelangen, gehen Sie zu Pinsel, scrollen Sie hier durch, finden Sie den trimmen glatten Rand, zum Beispiel diesen , und benutze ihn. Das ist so einfach oder ziehe es in die Benutzeroberfläche, sodass ich es mit nur einem Klick herausziehen und damit beginnen kann. Oder zum Beispiel, wenn ich Fliesen in ZBrush formen werde , was ich getan habe. Ich habe diesen Offset, der genau wie das Array ist , das wir im inneren Blender verwenden. Es wird diesen Wert, X, Y und Z basierend auf einem Wert, den Sie eingeben, ausgleichen . Zum Beispiel ist dieser Tonaufbau gut, um diesem Damm-Standardpinsel Volumen zu verleihen . Dieser Damm-Standardpinsel eignet sich hervorragend zum Hinzufügen winzigen Risse, die wir in der Substanz machen konnten. Und der Schlüssel, um in ZBrush zu arbeiten , ist, keine Angst davor zu haben. Wenn Sie etwas in die Benutzeroberfläche ziehen möchten, geht er einfach zu Präferenz und Konfiguration. Und hier möchten Sie auf Anpassen aktivieren klicken. Jetzt können wir etwas nehmen. Zum Beispiel gehen wir in diese Geometrie-Registerkarte und aktivieren diese Z-Neumessung. Wenn Sie beispielsweise 0 verwenden, um Ihren Workflow zu messen, Sie den Mauszeiger darüber, Strg und Alt, und ziehen Sie ihn dann in die Benutzeroberfläche. Jetzt hast du es hier drin und du siehst, dass, wenn ich den Mauszeiger über dieses bewege, es auch das Hauptmenü hier drin auswählt. Das ist also eine Verknüpfung, bei der alles , was ich regelmäßig verwende, hier einbringt eine Verknüpfung erstellt , damit ich nicht in alle Menüs gehen und anfangen muss , sie zu finden. Wenn Sie also etwas aus diesen Verknüpfungen entfernen möchten , gehen Sie über die Verknüpfung, nicht über die Hauptverknüpfung. Sie gehen über die Tastenkombination Strg und Alt und ziehen sie in das Hauptansichtsfenster heraus. Also ist es weg. Und wenn Sie Ihre Änderungen speichern möchten, deaktivieren Sie zuerst diese 1 und speichern Sie dann die Benutzeroberfläche. Und das wird das in einer Datei speichern, die Sie irgendwo speichern können, in Zeiten, in denen Sie Ihre Version von ZBrush geändert oder etwas verloren haben, können Sie einen niedrigen DUI zurückgehen. Und das ist im Grunde so etwas. Sie speichern das als UI Config. Und jedes Mal, wenn du es brauchst, löst du den Konflikt. Und wenn Sie diesen Konflikt sehen, wird jedes Mal, wenn Sie diese Store-Konfiguration sehen, alles gespeichert, was Sie hier haben, und wir werden sie daran erinnern, wenn Sie ZBrush das nächste Mal öffnen. Um diese modellieren zu können, müssen wir ihnen viel Geometrie hinzufügen. Sie sehen hier bei aktiven Punkten, dass wir weniger als 100 Punkte haben, was nicht wirklich gut ist. Hier drin. Insgesamt sehen Sie, dass wir diesen Betrag haben und diese Summe ist die Gesamtmenge all dieser Sub-Tools hier drin. Aktiv steht für diejenige, die Sie ausgewählt haben. Und da sie alle die gleiche Nummer haben, sehen wir die aktiven 98 hier drin. jetzt zum Beispiel Wenn ich jetzt zum Beispiel versuche zu formen, kannst du S drücken, um die Größe zu vergrößern. Wenn Sie formen, werden Sie kein großartiges Ergebnis sehen und Sie sehen viele facettierte Kanten. Und das liegt daran, dass wir nicht viel Geometrie darin haben. Und wenn Sie die Geometrie sehen wollen, drücken Sie einfach Shift und F. Und Sie sehen, dass wir nur die Scheitelpunkte haben , die wir in Blender erstellt haben. Und um das modellieren zu können, müssen wir viel Geometrie hinzufügen Eine Möglichkeit, Geometrie hinzuzufügen ist das Drücken von Control D. Dadurch wird das unterteilt und glatt gemacht. Und wenn Sie das nicht so reibungslos gestalten möchten, sollten Sie in diese Menüs gehen. Eine Sache zu beachten ist, dass ich diese Kluft gebracht habe. Im Darstellungsfenster treffen Sie darauf. Es beginnt die Oberfläche für dich zu teilen. Und jetzt kann ich zum Beispiel anfangen, dieses weiß zu machen und die Ergebnisse zu erhalten. Wenn Sie also sehen, dass das Weiß ist, können Sie in diese Geometrie-Registerkarte gehen. Und unter dem Geometrie-Hauptmenü haben Sie dieses Gerät, das heißt, Sie sehen , dass es beide hervorhebt. Sie möchten also auf diese Schaltfläche klicken, um ein Geometriebeispiel hinzuzufügen. Lass uns noch mehr hinzufügen. Und scheuen Sie sich nicht, viel Geometrie hinzuzufügen. Zbrush ist gut im Umgang mit ihnen. Also jetzt, wenn ich Shift F erneut drücke, um diesen Modus zu verlassen und mit dem Formen zu beginnen. Siehst du das? Jetzt haben wir hier einen viel besseren Übergang. Und obwohl wir sehen, sehen wir einige facettierte Kanten, aber es gibt viel mehr bessere als das, was sie tatsächlich waren. Also werde ich ein paar Mal auf Control Z klicken , um darauf zurückzukommen. Und wenn Sie nur Geometrie hinzufügen möchten und kein glatteres Ergebnis, möchten Sie dies als glatt deaktivieren und Sie sehen, dass ich diese auch hier reingezogen habe. Sie haben also nur diesen Smooth deaktiviert und dann so oft Sie möchten auf Weiß gestoßen. Und Sie sehen, obwohl wir jetzt viel Geometrie haben. Und wenn ich zur Verschiebung gehe und du siehst, dass wir hier viel Geometrie haben. Wenn ich versuche zu formen, sehen Sie, dass wir dieses Ergebnis erzielen können . Aber wenn Sie dies so glatt wie MS drehen, da MT für glatt steht , werden Ihre Ergebnisse nicht geglättet. Aber die Hauptmethode, die ich Ihnen wirklich empfehle, ist stattdessen DynameSH zu verwenden. Denn DynameSH bietet Ihnen nicht nur viel Geometrie, sondern ordnet auch die Polygone neu an , sodass Sie jedes Mal, wenn Sie versuchen, zu formen, das beste Ergebnis erzielen. Zum Beispiel drücke ich auf „Teilen“. Und sehen Sie, jetzt haben wir eine gute Menge an Geometrie bei diesem. Lass mich hier reingehen und anfangen, das zu formen. Und jetzt sehen Sie, dass wir viele unerwünschte Ergebnisse haben, weil wir hier nicht einmal Geometrie hatten. Wenn ich versucht habe, den Traum glatte Bohrungen einzubringen und zu deinstallieren, um auf diesem zu formen , sehen Sie, ich bekomme hier viele schlechte Eckpunkte, die mir nicht wirklich gefallen. Und das liegt daran, dass wir hier viele Stretch-Dinge haben , Stretch-Polygone. Der Weg, dies zu beheben, ist die Verwendung von DynameSH. Und das ist der DynaMesh-Schalter. Und darauf können Sie auf der Registerkarte Geometrie hier zugreifen. Und DynaMesh. Also wollen wir das DynaMesh verwenden. Und gleich setzen wir die Auflösung auf etwa 512. Ich möchte diesen nicht verwischen , weil dies so etwas ist, da glatte, aber nicht so starke Daten glatt sind , werden nur einige Polygone weggeschoben, um das Ergebnis etwas glatter zu machen. Also, wenn ich jetzt dynaMesh drücke, entschuldigen Sie, drücken Sie DynameSH und setzen Sie die Auflösung auf 512 DynameSH. Jetzt hat es die Anzahl der Polygone geändert , die wir hier haben. Und wenn ich jetzt weitermache, siehst du, dass wenn ich Shift und F drücke, siehst du, dass die Polygonverteilung viel sauberer ist als zuvor. Und es hat eine gute Sache gemacht viele schlechte Dinge zu entfernen , die hier passieren. Und wenn ich den glatten Rand einbringe und die Skulptur herunterbringe, sehen Sie, dass ich hier ohne Probleme eine saubere Form machen kann . Okay, ich schlage wirklich vor, DynaMesh zu verwenden, anstatt es zu unterteilen. Natürlich kann man Unterteilungen machen, aber in vielen Fällen verwenden wir wirklich nur DynameSH, weil es uns nicht nur viele Polygone gibt, sondern es gibt uns auch die perfekte Polygonverteilung Lage zu sein um das beste Ergebnis zu erzielen. Denn wenn Sie das beste Ergebnis erzielen wollen, müssen Sie überall gleichmäßige Angebote haben. Das ist also so etwas wie Textildichte. Wenn du schlechte Polygone hier und gute Polygone hier drin hast, wirst du hier eine bessere Bildhauerei bekommen. DynameSH wird also schnell variieren und die Polygonverteilung für Sie übernehmen. Also jetzt werde ich gehen, du wirst diese horizontale Linie sehen , die viele Stufen hat. Du kannst gehen, du kannst in die Vergangenheit zurückreisen , wohin du willst. Gehen wir zum Beispiel bis hierher zurück und tun etwas. Lassen Sie uns zum Beispiel auf DynameSH klicken. Und Sie sehen, dass es diese Zeile dort geändert hat und entfernen Sie die Geschichte davor, danach, entschuldigen Sie mich. Jetzt haben wir diesen Würfel und wenn ich Shift und F drücke, wenn wir hier reingehen, sehen Sie, dass wir eine perfekte Polygonverteilung haben , die hier drin stattfindet. Und ich schlage Ihnen erneut , am Anfang nicht viel Dynamesh-Auflösung hinzuzufügen , da Sie zuerst große detaillierte Bereiche und dann mittlere und dann kleine Bereiche haben möchten . Wenn Sie am Anfang viele Scheitelpunkte haben, ist es schwierig, sie zu verwalten. Ich ermutige Sie daher, mit niedrigeren Auflösungen zu beginnen und dann langsam nach oben zu gehen wenn Sie beginnen, diese feineren Details hinzuzufügen. Beginnen wir zum Beispiel mit etwas wie 32 und reduzieren die Unschärfe DynameSH. Jetzt sehen Sie, wir haben so viel Geometrie und jetzt, entschuldigen Sie, ich habe das durch 12k geteilt, spielt keine Rolle. Wir haben immer noch eine geringe Menge an Geometrie. Machen Sie zum Beispiel etwas Bildhauerei, lassen Sie mich dieses hier auf eine Spitzenform der Bildhauerei bringen . Und wenn Sie sichergestellt haben , dass Sie zufrieden sind, können Sie Details hinzufügen. Sie können diesen Schieberegler beispielsweise auf 56 herunterfahren . Und um DynameSH erneut zu lesen, müssen Sie die Steuerung gedrückt halten und die Maus hierher ziehen , damit es funktioniert. DynameSH ist, und jetzt sehen Sie, dass es viele neue Geometrie und die Polygonverteilung hinzugefügt neue Geometrie und die Polygonverteilung ist auch perfekt. Und dann können Sie Feinabstimmung beginnen, dass beispielsweise diese feineren Details in der Geometrie hinzugefügt werden. Es ist also immer besser, mit einer geringeren Anzahl von Polygonen zu beginnen und dann schrittweise nach oben zu gehen. Diese Lektion dauert schon zu lange. Ich werde es nach den nächsten 0.1 der großartigen Möglichkeiten beenden nächsten 0.1 der großartigen Möglichkeiten viele Details in ZBrush mithilfe der Alphas und Maskierung hinzuzufügen . Und du kannst die Masken erstellen. Und diese Masken sind im Grunde Schwarzweißdaten. Genau wie die Masken, die wir in Blender kreiert haben, entschuldigen Sie, innere Substanz. Sie können sie extern bringen oder einige der Standardmasken hier verwenden, Sie gehen zu diesem Alpha und Sie haben viele Masken. Nehmen wir zum Beispiel diesen. Und um diesen auswählen zu können , ist der bessere Weg, natürlich können Sie diesen Tonpinsel verwenden , da dieser Turbospulenpinsel, glatte Trimmpinsel nicht der beste Fall war mit den Masken. Jetzt sehen Sie, dass Sie beim Ziehen sehen, dass ich viele Linien nacheinander ziehe. Wenn Sie beispielsweise ein anderes Ergebnis erzielen möchten, können Sie eine andere Strichmethode auswählen, z. B. Ziehen eines Rechtecks und ein anderes Alpha verwenden, z. B. dieses Alpha, das ebenfalls Weißwerte, Schwarzwerte und Werte dazwischen. Und Sie können ziehen, um die Oberfläche zu wellenförmig zu bewegen, genau wie wir die innere Substanz hatten. Jetzt werde ich ein weiteres Alpha einbringen, das wir zuvor erstellt haben. Nur einfach diesen Import treffen. Und ich werde die Höhenkarte mitbringen. Eines der Materialien , die wir geschaffen haben, war natürlich so schwer, dass es es nicht gelesen hat. Also werde ich stattdessen diesen mitbringen. Wie du sagst, es hat das ersetzt und jetzt werden wir versuchen, es zu ziehen, weißt du, es fängt an, das zu bringen. Aber auch da die Intensität nicht zu hoch ist, erzielen wir nicht viel von diesem Ergebnis. Sie sehen mehr oder weniger, wir können dieses Ergebnis hier sehen. Und Sie können hier auch einige Dinge mit dem Alpha selbst machen , es hat viele Steuerelemente, die zu diesen Pinseleinstellungen gehen und oft Textur. kannst du, entschuldigen Sie, nicht diesen. Das ist ein weiterer Muskel hier drin, das ist dieses Alpha, das ich hier reingezogen habe. Sie können also das Alpha modifizieren, zum Beispiel ein wenig Kontrast hinzufügen und Sie sehen, dass das Ergebnis dort bereits passiert. Lassen Sie mich also den Kontrast einbringen und die Intensität erhöhen. Man kann praktisch alles mitbringen. Dies ist nicht das beste Beispiel, aber Sie können bereits sehen, dass das, was wir mit dieser Offer Direct-Methode tun können, genau wie diese, viele coole Details hinzugefügt hat . Also werde ich diese Lektion jetzt beenden. Und in der nächsten werden wir das modellieren. Okay. Wir sehen uns dort. 38. Skulpturen in Zbrush: Okay, alle in der vorherigen Lektion wollten wir tatsächlich diese Kopfsteinpflastermaterialien darin herstellen , innere Substanz. Aber ich entschied mich für den ersten Durchgang in ZBrush. Und wir haben eine kurze Einführung in ZBrush gemacht um zu sehen, wie leistungsfähig die Software ist und wie wir viele Details sehr schnell formen können, ohne mit vielen Knoten arbeiten zu müssen , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Jetzt haben wir diese und alle sind in ihrer Grundform. Ich werde DynaMesh und alle machen. Also DynameSH im Grunde, und Sie erhalten diese Anzahl von Scheitelpunkten und jetzt ist es sehr gut , dort Details hinzuzufügen. Und einer der Pinsel, die ich regelmäßig verwende , ist der glatte Rand. Du kannst es für dich finden. Sie finden es im Leuchtkasten und auf der Registerkarte Pinsel können Sie zum Stream gehen und das heißt, getrimmten glatten Rand. Das kannst du benutzen. Und noch einer , mit dem ich ein paar coole Details hinzufüge , genau wie die Risse und Dinge, ist **** Standardpinsel. Und wenn Sie das sehen wollen und auch die gängigsten Pinsel in ZBrush, können Sie gehen, er würde einfach danach suchen. Zum Beispiel können Sie sehen, dass der Dam-Standard hier drin bürstet und es gibt eine Abkürzung hier drin. Und wenn wir b und D treffen, isoliert es alle, die mit D beginnen. Und jetzt kann ich S drücken, sodass der Damm-Standardpinsel für mich gestartet wird und er anfangen kann, diese Risse zu machen. Aber jetzt, da wir nicht viele coole Details und viele Polygone haben , sieht dies verschwommen aus, aber wenn Sie anfangen, viele Polygone hinzuzufügen und sich das nur ansehen, sehen Sie, dass das Ergebnis viel besser ist. Es wird daher empfohlen, zum Beispiel mit kleineren Polygonen zu beginnen . Ich werde zuerst, oft, wenn ich etwas modellieren werde und dann den Move-Pinsel und die Abkürzung für Pinsel bewegen B, m und v mitbringe . Sie sehen also, dass die Move-Pinsel hier drin, nimm das einfach und versuche es rauszuziehen. Und Sie sehen das, weil wir hier drin viele Polygone haben und Sie nicht einmal die Polygone zählen können. Wir können die Polygone nicht sehr gut verwalten , da sie viele Polygone haben. Aber wenn wir zu etwas wie diesem übergehen und ich anfange, die Silhouette zu ändern , kann ich das besser machen, weil jetzt weniger Polygone verwaltet werden müssen. Und ich kann diesen nehmen und einige Änderungen an der Silhouette , was viel besser ist. Beginnen Sie also immer mit einer geringeren Anzahl von Polygonen und fahren Sie dann mit den nächsten Schritten fort. Diese verschwimmen und beginnen, die Auflösung zu erhöhen und ziehen Sie sie heraus, sodass die Polygonverteilung für Sie sortiert wird. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie zu Glatten Rand trimmen gehen und ich fange an, diese Kanten zu treffen. Und das ist hauptsächlich das Erste , was ich an vielen meiner Skulpturen mache. Siehst du, das ist einfach so. Eine Grauskala mit Hangunschärfe innerhalb des Substanzdesigners Aber da wir hier ein Alpha haben, hat es den Effekt reduziert. Also schalte ich den Alpha aus. Jetzt sehen Sie, dass wir einen reibungsloseren Übergang haben. Aber wenn du es wirklich kontrastreicher machen willst, solltest du zu diesem Alpha gehen und dieses Alpha auswählen. Und weil es viele Gewichtswerte enthält, wird es einen guten Kontrast erzeugen. Sie können sehen, dass der Kontrast jetzt viel größer ist. Wenn Sie den Kontrast wirklich zu stark machen wollen, sollten Sie sich für diesen entscheiden, da dieser absolut weiß ist. Und Sie werden viel Kontrast in Ihrer Bildhauerei bekommen . Also bringe ich oft einen dieser Alphas mit, entweder diesen oder diesen, wenn ich den glatten Rand trimmen werde , um viele coole Details und viel Kontrast hinzuzufügen . Jetzt, da wir dieses eine Setup haben, bin ich bereit, weiterzumachen, um die Silhouette an vielen Stellen zu sehen die Silhouette an vielen , gerade wenn Sie etwas drehen werden. Sie können dies durch Linksklick oder Bye Pen Maus tun, ziehen Sie es einfach heraus. Und wenn Sie am Raster einrasten möchten, können Sie die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt halten. Und es sind Schnappschüsse an der Oberfläche , die Sie möchten, und schalten Sie einfach um. Und Sie können es herausziehen, um viele der verschiedenen Silhouetten zu sehen. Dies ist die erste Hand. Jetzt werde ich einige Details hinzufügen und jetzt willst du wirklich eine kluge Wahl haben. Natürlich haben wir hier eine Menge Kopfsteinpflaster, und wir können sie alle formen. Es gibt niemanden, der dich wirklich davon abhält. Aber was ist eigentlich der Sinn einer Bildhauerei? All dies mit vielen einzigartigen Details. Wir können mit nur ein paar von ihnen leben und diese nehmen und löschen , weil diese am Ende des Tages zu einem Material gebacken werden. Und das Material befindet sich tatsächlich im Erdgeschoss und der Spieler wird viele dieser Details , die Sie formen, nicht unterscheiden . Zum Beispiel in einem solchen Gebiet. Sehen Sie, dass der Spieler tatsächlich nicht in der Lage ist , viele der coolen Details, die Sie hinzufügen, zu unterscheiden. Es macht also nicht wirklich viel Sinn, wenn Sie sie alle und bis zu vielen Details formen. Also jetzt, jetzt werde ich diese nehmen und einige von ihnen löschen. Und um sie in diesem Untermenü zu löschen, gehen Sie einfach auf Löschen. Und wie immer, okay, lösche einige von ihnen. Und ich kann mit diesen beiden leben. Und diese beiden haben unterschiedliche Proportionen und unterschiedliche Silhouetten. Einer von ihnen ist eher quadratisch und dies ähnelt eher einem Rechteck. Und ich kann viele coole Details daraus machen, indem auf jedes Detail und auf jede Seite gehe. Ich kann viele Details formen und wir können sie später duplizieren und sie in die Substanz nehmen , um viele dieser Details zu erhalten . Und um ein bisschen Zeit zu sparen, werden wir bei vielen Instanzen nicht viel formen. Diese beiden werden okay sein. Denn wie gesagt, wenn es sich um eine Heldenfigur handelt und der Spieler aus nächster Nähe viel sehen wird . Es ist sinnvoll, viele Details hinzuzufügen. Aber da dieser gebacken wird und der Spieler das immer aus zwei Metern Höhe von der Kamera aus sehen wird . Es wird nicht wirklich Sinn machen viel zu modellieren. Also musst du dir diese Fragen immer selbst stellen. Überprüfen Sie immer, ob Sie ausreichend Speicherdateien erstellt haben , damit Sie nicht viel Fortschritt verlieren da ZBrush manchmal zusammenbricht. Und wenn Sie viel Bildhauerei verlieren, wird es sehr schlimm. Und du wirst eine Menge Zeit verlieren und wirst du wieder tun, was eine Qual ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie einige Dateien und ein Sculpt erstellen und häufig speichern. Und um zu speichern, drückst du einfach Control und S. Und es bringt dir dieses Menü und du siehst es. Ich werde ZBrush formen oder einige Variationen aus meiner Datei erstellen. Und ich spare häufig bei ihnen. Zum Beispiel, äh, mache 20 Minuten danach ein bisschen Formen , ich habe eine gerettet. Ich bilde wieder ein bisschen. Zehn Minuten danach. Ich spare bei diesem und ändere sie häufig , sodass ich, wenn ich einen Fortschritt verliere, hauptsächlich zehn oder 20 Minuten einer Bildhauerei verliere, nicht zum Beispiel fünf Stunden Bildhauerei. Stellen Sie also sicher, dass Sie einige Dateien erstellen , denn ZBrush ruiniert manchmal beim Zusammenklappen Ihre gespeicherte Datei und Sie müssen sie zuerst erstellen, einige Variationen von Ihrer sicheren Datei erstellen und speichern inkrementell für verschiedene Dateien , sodass Sie eine Sicherungskopie haben, zu der Sie zurückkehren können. Jetzt genug geredet, es ist Zeit zu formen und sich darum zu drehen. Sie verwenden einfach Ihren Mausstift und drehen ihn einfach, um ihn zu schwenken. Es kann Alt gedrückt halten und schwenken, um es zu drehen. Tun Sie einfach so etwas mit Zoom, halten Sie Alt gedrückt und ziehen Ihr Mausrad. Entschuldigen Sie, ziehen Sie Ihren Linksklick oder die Maus und lassen Sie es los. Es geht, es wird rein und raus zoomen. Und dies sind die grundlegenden Dinge, die Sie tun können um eine Ansicht zu formen, bis Sie eine Ansicht sperren. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, sodass Sie bis zu einem bestimmten Grad einrasten, und Sie können diese Schaufensterpuppe als Referenz verwenden , um zu sehen welche Seite des Dings Sie formen werden. Okay, jetzt fangen wir mit der Bildhauerei an und jetzt haben wir eine gute Anzahl von Polygonen. Und da ich einige coolere Details hinzufügen werde, werde ich dieses nehmen zwei bis 56 studieren. Und jetzt hier drin halte ich die Kontrolle gedrückt und ziehe, damit ich mehr Auflösung zum Arbeiten habe. Nun, später, wenn Sie das geformt haben, wenn wir das backen wollen, machen wir einige Kopien und jedes Mal, wenn wir uns in eine Richtung drehen, zum Beispiel eine in diese Richtung, eine in diese Richtung, damit wir Höchstmaß an Vielseitigkeit daraus ziehen. Okay, ich werde den glatten Rand kürzen, ihn etwas größer machen und stattdessen diesen verwenden, weil er eine Pufferzone hat , mit der ich stattdessen diesen verwenden, weil er eine Pufferzone hat arbeiten kann. Gehen wir los und fangen an, an diesen Kanten zu arbeiten. Und das ist hauptsächlich das erste, was ich tun werde, wenn viele meiner Formen anfangen, diese Kanten zu treffen um sicherzustellen, dass ich hier genügend Raumteile habe. Und wie gesagt, es ist besser, mit der maximalen, minimalen und minimalen Anzahl von Polygonen zu beginnen . Und wenn Sie dann allmählich nach oben gehen, fügen Sie mehr Volumen hinzu, um viele kühlere Details hinzufügen zu können. Und wie gesagt, ich werde diesen hier nicht super skulpt. Ich werde nur ein paar Details hinzufügen und sie dann in Substanz backen und versuchen , dort viele Details zu machen. Weil es gut ist, die gesamte Software in Ihrem Arsenal zu haben und zu sehen, welche funktioniert, welche besser und schneller voranschreitet. Und benutze das stattdessen. Und sei nicht wirklich ein Fan einer Software. Du bist kein Fan einer Software. Sie sind ein Kunde. Und Sie möchten das Beste aus jeder Software herausholen, um Ihr Ergebnis besser und schneller zu erzielen. Machen Sie jetzt etwas Formen und stellen sicher, dass Sie dies zufällig tun. Sie sehen in diesem hier drin, wir haben viele gute Details hinzugefügt. Also lasst uns auch diesen Teil durchgehen. Ich werde an diese Grenzen stoßen. Und da wir nicht viele Polygone haben, gibt es hier ein bisschen Facette, was eigentlich kein großes, großes Problem ist , weil wir viele Alphas machen werden und darüber hinaus diese würden sich selbst regieren. Okay, lass mich jetzt herauszoomen und versuchen, auch diese Kanten zu treffen. Eines der Dinge, die Ihre CG-Produktion zerstören , sind diese Linien, diese scharfen Linien. Und du willst sie so weit wie möglich vermeiden. Auch für, besonders für künstliche Umgebungen und Dinge wie zum Beispiel Science-Fiction-Umgebungen. Es ist gut, diese scharfen Linien zu haben. Aber in so etwas, das viel Interaktion hat und viele Leute es berührt haben. Es wird nicht viele scharfe Linien haben. Du willst also diese scharfen Linien töten , wann immer du sie siehst. Und das mache ich häufig und werde jedes Mal die besten Ergebnisse erzielen. Okay? Jetzt mach nochmal was hier drin. Und wenn Sie sich viele Referenzen ansehen, wissen Sie, welche, in welchen Teilen Sie welche Details benötigen? Jetzt fügen wir diesen hier hinzu. Und wie gesagt, das wird gebacken und nicht als separates Stück verwendet. Es macht also nicht wirklich viel Sinn , sicherzustellen, dass dieser viele coole Details enthält. Denn obwohl dies sowohl in Material eingebrannt wird , können wir noch viel mehr Formen machen, zusätzlich später mit Substanz auf dem Weg. Lassen Sie uns viele dieser Kanten formen. Okay. Sie können Ihre Form nehmen und wenn Sie darauf treffen, legen Sie Ihren Stift einfach nicht, sondern trennen Sie Ihren Stift nicht vom Tablet, sodass Sie nur in diese Richtung formen können. Und Sie können sehen, dass, wenn ich zum Beispiel hier drin eine neue Richtung erstelle , wenn ich sie jedes Mal treffe, es von dem Punkt aus, an dem ich modelliere , abtasten wird . Aber wenn Sie so etwas tun und Ihren Stift nie in die Hand nehmen, wird er weiter in die gleiche Richtung formen. Immer. Wenn ich auf diesem Bild modelliere, wird es die Normalen von hier aus probieren. Und wenn ich es hierher bringe, siehst du, dass es die Normalen basierend auf diesem ändern wird. Und dies ist eine weitere Technik, mit der Sie sicherstellen können , dass Sie viele Details hinzufügen. Du siehst also, dass ich so etwas gemacht habe. Nehmen wir nun diese und löschen sie da diese beiden Formen ein bisschen ähnlich sind. Okay, ich werde die entfernen. Jetzt. Ich sehe mir das auf vielen Websites an. Ich bin glücklich damit. Normalerweise liebe ich es nicht, hier etwas Geschmeidigkeit zu sehen , weil dies keine glatte Oberfläche ist. Das ist ein Stein und ein Stein ist sehr rau. Also, wenn Sie mit ihrem Umfang zufrieden sind, dann ist das in Ordnung. Aber wenn Sie mit der Form nicht zufrieden sind, fügen Sie etwas Volumen oder subtrahieren Sie vom Volumen. Tonaufbau ist dein Freund, und die Tonbildung ist sehr hart. Und wenn Sie anfangen zu formen, sehen Sie, dass es hier viel Volumen hinzufügt, aber das Volumen ist nicht so gut präsentiert. Es erhöht das Volumen. Und jetzt kannst du diesen abholen und anfangen zu treffen, damit er so aussieht, wie du willst. Zum Beispiel so etwas. Sie sehen, wir haben etwas Volumen hinzugefügt und es davon abgezogen und übersprungen. Apropos Subtrahieren, Sie sehen hier, dass wir Z sub n. Das bedeutet, dass es von der Oberfläche subtrahiert wird. Und jetzt sehen Sie, dass, wenn ich zu einer Form gehe, sie von der Oberfläche subtrahiert wird, um dies rückgängig zu machen und sie umzukehren und Ziad zu verwenden. Sie können Alt Wireless Sculpting gedrückt halten. Entschuldigung, Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um es zu machen. Jetzt wird die Verschiebung es glätten. Wenn du also die Umschalttaste gedrückt hältst, wird es formen, es wird das für dich glätten, okay? Es könnte etwas sein , das du willst oder nicht. Und wenn Sie dieses z sub machen wollen, können Sie, anstatt es in z add zu konvertieren , anstatt es in z add zu konvertieren , Alt gedrückt halten und Sie sehen, dass es sich ändert. Und wenn ich jetzt skulptiere, wird es das Gegenteil von dem machen , was es hier tatsächlich ist. Und jetzt ist es ein Sub. Wenn ich die Alt-Taste auf dem Objekt gedrückt halte, wird es auf z gesetzt. Und wenn ich eins hinzufüge, werde ich versuchen, es zu formen. Sie sehen, es fängt an, hier Details hinzuzufügen. Und wenn ich Alt gedrückt halte, wird es negativ wirken. Halten der Alt-Taste ist also eine gute Option , um durchzugehen und die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Jetzt lass uns gehen. Und es ist gut , immer einen Blick auf die Referenzen zu werfen , um zu sehen , welche Details wir aus der Realität erfassen können denn wir erfassen die Realität und bringen sie in den Motor. Also was, was gibt es Schöneres, als viele coole Referenzen zu haben , denen man viele Details entnehmen kann . Es wird Ihnen beim Modellieren sehr helfen. Wir haben einige Details hinzugefügt. Natürlich können Sie anfangen , noch viel mehr Details hinzuzufügen, aber ich denke, es reicht vorerst. Und um ihnen detailliertere, individuellere Details hinzuzufügen , werden wir Alpha verwenden. Und das ist eine Alpha-Packung, die ich gekauft habe. Äußerlich, und ich werde das verwenden, um diesem ein paar zusätzliche Details zu geben. Und das ist ein Alpha. Und genau wie das Alpha, das wir für die Höhenkarte erstellt haben, ist es eine innere Substanz und es hat einige Werte, dass die weißen Teile ausgehen und die schwarzen Balken eingehen. Also werde ich das Alpha benutzen und ziehen. Und jetzt siehst du, dass es hier viele coole Details hinzugefügt hat. Und wenn wir das von Hand formen wollen, wird es ewig dauern. Und eine Sache, die Sie beachten sollten: Wenn Sie formen, wirkt sich dies auch auf die Rückseite aus. Und du siehst, dass ich hier geformt habe, und dieser Teil hat auch nichts miteinander zu tun. Das war's, Control und Z einmal. Und jetzt siehst du, dass es weg ist. Und wenn Sie das rückseitige Gesicht maskieren wollen, können Sie in den Pinsel gehen. Und hier sollte es eine automatische Maskierungsoption geben. Und jetzt Gesichtsmaske. Und ich habe diesen in die Benutzeroberfläche gezogen , damit ich ihn verwenden kann. So können Sie die Gesichtsmaske für die Rückseite aktivieren. Und jetzt, wenn ich versuche, hier, diesen Teil, ein bisschen Details zu formen , wird das nicht beeinträchtigt. Und auch für das Alpha können Sie sich für negativ auf so etwas entscheiden, oder Sie können positiv werden. Und jetzt sehen Sie, dass wir viele coole Details hinzugefügt haben , aber davor werde ich es wiederholen, dieses auf 1024 erhöhen. Und DynaMesh, um noch viele weitere Details hinzuzufügen . Jetzt haben wir also eineinhalb Millionen Polygone. Und wenn ich versuche, diesen zu ziehen, sehen Sie, dass wir hier viel mehr hochauflösende Ergebnisse erzielen , was eine großartige Sache ist. Und jetzt lass uns hier rückwärts gehen. Okay? Und diese werden ein gutes Ergebnis haben , wenn wir sie in Substanz wecken. Und jetzt nehme ich auch andere Alphas. Und es ist gut, in diese Alphas zu investieren , denn sie hatten viele coole Details und die Bereiche , die ewig gedauert hätten , und sie können sie auch in Substanz einbauen. Ich werde das für Sie demonstrieren , damit Sie auch Alphas verwenden können. Lassen Sie mich zum Beispiel in diese Bibliothek gehen und einen Crack-Pinsel erstellen, damit beim Ziehen viele coole Risse hinzugefügt werden. Also werde ich diesen Grunge mitbringen und auch den Distanzknoten benutzen. Also schlag D, ich gebe nach, cool. Du wirst die Distanz erhöhen und die Distanz erhöhen, okay, jetzt siehst du, dass versucht wird, sie alle miteinander zu verbinden , um etwas zu schaffen. Es wird sie brauchen, extrudieren, bis sie zusammenstoßen und es aufhört. Bringen Sie jetzt die Kantenerkennung ein. Das ist also die Kantenerkennung. Ich muss das zu Fall bringen und auch um uns herum , um viele von ihnen voneinander zu trennen. Und Sie können den Wert ändern ein wenig mit dem Wert spielen , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Gehen wir also hier rein und versuchen, dies herunterzufahren, bis Sie das gewünschte Ergebnis erzielen. Nehmen wir an, wir sind mit diesem zufrieden. Und lassen Sie uns stattdessen einen anderen Grunge-Pinsel verwenden , um zu sehen, welches Ergebnis ich daraus erzielen kann. Also dieser ist jetzt besser. Oder anstatt dieses zu verwenden, verwenden wir diese Zelle. Und das ist großartig, um diese Risse hinzuzufügen. Also hat es diese Farbverläufe bereits für uns geschaffen. Lassen Sie uns die Kantenerkennungsbreite nach unten und die Rundheit ebenfalls nach unten einbauen. Also haben wir diesen. Und jetzt werde ich die Skala verkleinern weil ich einen relativ größeren Riss erzeugen möchte. Also lass uns diesen nehmen und so etwas ist okay. Also werde ich ein bisschen Kantenrauheit hinzufügen, um hier ein bisschen Rundheit hinzuzufügen. Das ist also gut. Und jetzt werde ich daran arbeiten und ich werde Multi-Word verwenden. In diesem Fall. Dieses Multiwort wird das in viele Richtungen verzerren , basierend auf einem von Ihnen angegebenen Wert. Also werde ich Perlin Noise verwenden , weil es viele coole Details hat. Ich werde es senken und die Intensität auf etwa 100 erhöhen. Jetzt hat es viele Details, aber ich werde so etwas machen. Oder stattdessen wird dieser Richtungswarp in diesem Fall viel besser sein. Also nehme ich diesen und lösche ihn. Und jetzt wird das in nur einer Richtung viel besser funktionieren . Wählen wir also diese 11 aus, um die Intensität auf etwas Ähnliches und in eine andere Richtung zu bringen. Und jetzt werde ich das umkehren. Invertieren Sie also Graustufen. Und jetzt werde ich, um bereits viele Details hinzuzufügen , Hangunschärfe, die Graustufe, einbringen. Und in diesem, der die schönen Wolken bringt , um das hier drin zu verbinden, liebe ich es wirklich, diese Wolken zu bemerken, nein, es ist eine der besten Erkenntnisse. Also Proben hoch, Intensität, runter. Jetzt kannst du es hier entweder auf Min oder Max setzen, also ist max besser. Jetzt haben wir etwas erstellt, mit dem wir in ZBrush formen können , ungefähr so. Und wenn Sie das so lassen möchten , wie es ist, können Sie es verwenden. Aber ich werde eine Maske erstellen, damit wir eine Kugelmaske haben, nicht diese. Bringen wir also die Form ein. Diese Form anstelle eines Quadrats werde ich so etwas wie diese Scheibe verwenden. Mischen Sie nun diese beiden zusammen. Und ich werde einen Subtrahieren machen, diesen umkehren. Nehmen wir diesen und bringen auch die Graustufen ein und invertieren sie. Lassen Sie uns nun zwischen den Modi wechseln, um zu sehen, welchen Sie erhalten. Der Multiplikator war der Fall. Jetzt hier siehst du, dass es einige von ihnen für uns getrennt hat . Ich nehme diesen, bringe die Skala nach unten, damit sie die Auswahl einschränkt. Und es ist besser für die Authentizität Ihres Objekts, das Sie erstellen möchten. Also werde ich das hier nehmen und diese Skala hochfahren. Und jetzt siehst du, es ist ein perfekter Kreis. Ich mag es nicht, mit diesen scharfen Linien zu arbeiten, also werde ich einen Richtungskrieg einleiten und ihn gegen diese Wolken ziehen. Also werfen wir es zum Beispiel auf 14 und in diese Richtung. Jetzt siehst du, dass es hier ein bisschen Weichheit gibt. Ich werde die Transformation in D einführen und den Titel im Kachelmodus ausschalten, ich werde ihn auf absolut setzen und die Kachelung ausschalten. Und ich werde diesen ganz in die Mitte bringen und versuchen, mit mehr zu arbeiten. Es spielt keine Rolle. Lassen Sie uns also die vertikale Kachelung einführen , ungefähr so. Anstatt das zu subtrahieren, ziehen wir das jetzt davon ab. Und jetzt sehen Sie, dass wir hier mehr Werte haben. Also diesen können wir mit diesem Symbol exportieren, als Bitmap speichern in ZBrush bringen. Oder Sie können eine Ausgabe einbringen und versuchen, einen Namen zu setzen, solche Dinge. Aber ich werde stattdessen dieses Symbol verwenden. Speichern Sie also dieses Symbol, damit es dieses als Bitmap speichert. Ich werde es hier speichern, nur etwas genannt , das dir gefällt. Und für das Formatieren der TIFF-Proofs ist die Qualität besser als PNG und Sie können PSD oder TIFF verwenden. Also lass uns auf Tiff gehen. In diesem Fall wird es exportiert. Und jetzt gehen wir hier rein. Und ich werde diesen Tonaufbau als Beispiel anführen. In diesem Alpha werde ich auf Import klicken. Und jetzt habe ich das hier. A hat das reingebracht. Und lasst uns versuchen, damit an der Oberfläche zu formen. Der Modus sollte also darin bestehen , Rechtecke so zu ziehen , dass Sie darauf ziehen. Und jetzt sehen Sie, dass es diese Details hinzugefügt hat, aber jetzt ist es additiv. Ich halte Alt gedrückt, um das Z-Sub zu machen. Jetzt siehst du, dass es hier viele dieser coolen Details hinzugefügt hat . Und es ist, als wäre jemand dorthin gegangen und hat angefangen, viele coole Details hier zu formen. Und Sie können so viel wie möglich investieren und die Alpha-Bibliothek im Laufe der Zeit mitbringen. Wenn es zu stark war, können Sie die z-Intensität messen , verringern und erneut testen. Und Sie sehen, es sieht so aus, als hätte jemand viele Details geformt, damit er im Laufe der Zeit viele coole Alphas kreieren, speichern und verwenden kann. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, habe ich dieses externe Paket gekauft und werde es verwenden. Und es ist so, als ob du das extern von jemand anderem gekauft hast. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Rückgesichtsmaske ankreuzen , damit wir auf jeder Seite ein cooles Detail haben. Gehen wir auf diese Seite. Und ich werde diesen auswählen. Lassen Sie uns hier ein paar Details hinzufügen. Nein, lass es uns subtraktiv machen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, sodass ein Teil der Oberfläche subtrahiert wird. Jetzt sehen wir in 3D jeder Seite, dass wir etwas zum Arbeiten haben. Stellen Sie also sicher, dass die hintere Gesichtsmaske eingeschaltet ist. Und auf dieser Seite, lass uns einen anderen reinbringen. Zum Beispiel diese rückseitige Gesichtsmaske auf. Und Sie sehen, wie viele schöne Details Sie mit diesen Alphas erhalten können. Und das auch ohne viel Bildhauerei. Also lass mich das hier reinbringen. Und auch in diesem Fall hat es gute Arbeit geleistet. Es hat großartige Arbeit geleistet. Und wenn Sie viele Details hinzufügen, treffen einige die Katze, die Sie jetzt überall gesehen haben. Es sieht aus, als wäre es speziell für diesen Zweck geformt worden. Jetzt werde ich diese Datei speichern und dann anfangen, diese zu formen. Dieser hat also schon die Form. Ich werde das DynaMesh hinzufügen. Und das erste, was ich tun werde, ist den glatten Rand der Garnelen einzubringen und ich fange an, einige dieser Oberflächen zu treffen. Lassen Sie uns weitermachen und keine dieser Oberflächen, und ich werde nicht sicherstellen , dass ich bei dieser Modellierung so vorsichtig sein werde, weil sie gebacken wird und ich nicht viel einsetzen werde Zeit oder tatsächlich viel Zeit damit verschwenden super hochwertige Details zu modellieren. Also so etwas und stellen Sie sicher, dass Sie diese scharfen Linien ruinieren , nur um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Jetzt sind noch einige Zeilen übrig. Siehst du. In Zukunft werden Sie sehen, wie schnell und schön diese Methode sein wird, um viele Details hinzuzufügen. Und später, als wir dafür gesorgt haben , dass wir das in die Substanz bringen, backen wir sie dort. Vor dem Hinzufügen dieser in die Substanz. Ich werde sie in Blender bringen und sicherstellen, dass ich sie dort backe. Ich backte sie in Substanz und versuchte dann den Titel-Sampler einzubringen und die Dinge zu klären. Okay, lasst uns jetzt mehr von diesen Kanten formen. Und wenn ich sichergestellt habe, dass diese Kanten gut sind, werde ich die Lektion unterbrechen und die nächste Lektion . Wer wird diese feineren Details hinzufügen und anfangen, sie zu nehmen. Es ist gut, Substance Designer besser zu lernen , um viele coole Details formen zu können. Erstellen Sie eine Höhenkarte, um in ZBrush formen zu können, können Sie viele benutzerdefinierte Details hinzufügen. Schauen Sie sich einfach Bilder aus Natur an, damit wir viele Referenzen einbringen und Ihre Bildhauerei ein neues Niveau heben können, ohne viel handgemalte Skulptur hinzuzufügen . Dieser ist fertig, und jetzt werde ich diese Lektion pausieren. Und als nächstes werden wir das beenden und sie nach Blender exportieren. Wir sehen uns dort. 39. Substance 3D-Designer-Backen: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört, und jetzt werden wir mit der Beschichtung von Antikörpern fortfahren . Ich meine, bringen Sie diese mit und stellen Sie sicher, dass wir genug Details geben, um damit arbeiten zu können. Bringen wir diesen auch auf 1024. Lesen Sie DynaMesh, damit wir diese Alphas ziehen und anfangen können , damit zu arbeiten. Und Sie sehen, dass wir mit der gleichen Auflösung Millionen Polygone von dieser Oberfläche nehmen konnten. Und DynaMesh arbeitet so, dass je größer das Objekt ist, desto mehr Geometrie wird dieses hinzufügen. Es wurden eineinhalb Millionen hinzugefügt , weil dies eine kleinere war, und dieses fügte viel mehr Geometrie weil die Oberfläche dieses Modells größer ist. Je größer die Oberfläche ist, desto höher werden die Details und die Geometrie eingebracht. Wenn Sie dann ein Alpha hierher bringen, können in einigen Bereichen einige Probleme auftreten , das ist einfach egal. Gehen Sie und beginnen Sie, den glatten Pinsel einzubringen , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und glatte Oberflächen erhalten. Also lass uns diesen hier benutzen. Versuche ein paar Details hinzuzufügen. Und ich werde zwischen verschiedenen Pinseln wechseln, um sicherzustellen , dass ich jedes Mal unterschiedliche Ergebnisse erziele. Lass uns das hier benutzen. Und lass uns nicht so intensiv nutzen. Lassen Sie uns die Intensität auf etwas wie dieses reduzieren. Okay? Jetzt müssen wir hier hineinformen. Lassen Sie uns auch die Intensität dieses Spiels verringern. Bilden Sie nur einige Details. Sie sehen, dass ich in diesem Fall nicht viele Details hinzufüge , weil das so intensiv ist und ich einige Pausen brauche , um weniger Details zu haben , und einige Pausen, um mehr Details zu haben. Denn wenn Sie alle Details und alle Ihre Bremsen detailliert gestalten, erhalten Sie Kunststoff. Und damit, dass, wenn Sie zu viel Lärm in der Komposition haben, das Auge des Spielers kauft ab der Spieler weiß nicht, wo er hinschauen soll. Sie müssen also einige Ruhepunkte setzen, damit zum Beispiel hier drin nicht zu intensiv ist. Wir haben hier viel Intensiv , weil diese zusammenstehen beim Backen in der Substanz zusammenstehen werden. Wenn alle von ihnen viele Details haben, kann es nicht mit den Details richtig sein. Sie müssen also einen Ruhepunkt haben , damit sich der Spieler ausruhen kann. Nun, dieser ist auch okay. Jetzt bringe ich diese beiden und exportiere sie nach Blender. Und die Art, es zu exportieren , bedeutet, dass Sie eine auswählen, die Sie exportieren möchten, und zu diesem Export-Tool gehen. Hier möchten Sie ein Format festlegen und mein bevorzugtes, bevorzugtes Format für den Export ist das FBX. Es spielt keine Rolle, wie der Name lautet, exportiere einfach. Und es gibt einige Optionen, die Sie verwenden können. Eine ist für den Export, was ich jetzt benutze , bedeutet, dass alles hier drin exportiert wird. Die erste ist ausgewählt. Und das bedeutet, dass, wenn ich etwas auswähle, zum Beispiel diese Instanz, nur dieses exportiert wird . Also werde ich es auf alle setzen , damit es alle exportiert. Und Sie können diesen so einstellen, dass er trianguliert wird und auch glatte Normalen aufweist. Also lass uns zuschlagen, okay. Und abhängig von der Anzahl der Unterwerkzeuge und der Menge an Polygonen wird der Export etwas dauern. Eine Sache, die jetzt verstanden wird, ist, dass wir zuerst den Mixer öffnen und diese importieren. Also das ist Blender und das sind die Standardwerte. Sie können einfach löschen. Und jetzt werde ich ein Flugzeug holen und sicherstellen , dass Ihr Flugzeug auf ein Quadrat eingestellt ist. Ich habe einen Grund dafür. Okay? Ich werde die Größe dieses Quadrats und des Sterns verdoppeln , um diese zu importieren. Also werde ich FBX importieren, und das ist die Datei. Und jetzt werde ich FBX importieren. Und jetzt wieder, abhängig von der Komplexität der Geometrie und der Menge an Geometrie und Dateigröße. Es wird sehr unterschiedlich sein. Jetzt bringen wir das und wir wissen, dass wir jetzt 7 Millionen Polygone für diese haben, was zu viel ist. Und es wird schlimmer, selbst wenn ich diese sechs Mal kopiere h. Und es sind mehr als 880 Millionen Polygone für alle und es wird Blender explodieren. Siehst du, wir haben viele coole Details hier drin, und ich werde das entfernen. Und es gibt einen guten Weg innerhalb von ZBrush , um einen Teil der Geometrie zu reduzieren. Und es dezimiert die Geometrie. Und das Coole ist, dass Sie keines dieser Details verlieren, wenn Sie die Geometrie dezimieren . Und damit meine ich, ich nehme dieses und nehme ein Duplikat und erstelle eine neue gespeicherte Version, damit ich diese nicht ändere. Also werde ich diesen nehmen und zu den Z-Plugins gehen. Und dieses Z-Plugin. Ist hier drin. Wenn du das nicht siehst, nimm einfach diesen und ziehe ihn hier rein. Du siehst, es ist schon da. Also gehe ich für Z-Plugins und hier ist etwas namens Dezimationsmaster, das ist dieses. Und es wird die Geometrie basierend auf diesen Werten dezimieren . Zuerst müssen Sie auf Vorverarbeitung klicken. Es wird die Geometrie berechnen. Und je nach Komplexität der Geometrie wird es mehr oder weniger dauern. Es hat es geschafft. Und danach benötigen wir einen Prozentsatz, zum Beispiel 20 Prozent der Geometrie. Es sollte Würfel behalten, damit es nicht auf den aktuellen Stand kommt. Und Sie sehen, jetzt haben wir weniger Geometrie. Es behielt nur ein Fünftel davon. Das Gute ist, dass wenn ich Shift und FVC drücke, es trianguliert wurde und die Anzahl der Polygone sehr gering ist. Jetzt werde ich diese auswählen und sie mit der ursprünglichen Geometrie vergleichen , die eine Million und mehr als anderthalb Millionen hat . Vergleiche sie einfach. Selbst in dieser Nahaufnahme sind sie ähnlich. Und ZBrush leistet hervorragende Arbeit bei der Reduzierung der Polyzahl und der Beibehaltung der Qualität. Du siehst das hier. Und dieser ist völlig ähnlich. Und das wird noch besser, wenn wir das backen, zum Beispiel wird der Spieler diese Pausen immer in einer solchen Entfernung sehen . Sie werden also nicht viele Details erraten , die weg sind, obwohl nicht viele Details weg sind. Also werde ich diese 11-Sache noch einmal nehmen, um sicherzustellen , dass wir ein Eins-zu-Eins-Verhältnis erhalten, das diese beiden einschaltet. Wählen Sie diese beiden aus, wählen Sie die aus, die Sie projizieren möchten. Und gehe zu diesem Menü. Und wir haben dieses Projekt. Und dies wird ein niedriges Poly auf die hohe Qualität projizieren, um sicherzustellen, dass wir das Eins-zu-Eins-Verhältnis haben, obwohl die IT alle projiziert. Und es wird ein wenig Zeit in Anspruch nehmen , diese Scheitelpunkte so neu anzuordnen , dass Sie mit hyperbolischer Geometrie das perfekte Eins-zu-Eins-Verhältnis erhalten . Sie sehen also, dass die Neuprojektion abgeschlossen ist. Jetzt lass es mich sehen. Hier schalte ich das aus. Und sehen Sie, wir haben keinen, wirklich keinen Unterschied zwischen diesen beiden und sie sind gleich. Also schalte ich die beiden aus. Jetzt. Die Wende ist für diesen, natürlich kann er hier reingehen und versuchen, das noch mehr zu dezimieren. Es ergibt Sinn für so etwas. Denn wie gesagt, der Spieler wird sie nicht aus der Nähe sehen. Aber lassen Sie uns das behalten und versuchen, es vorzuverarbeiten. Und jetzt, weil wir wissen, dass es viele Details behalten wird. Ich werde es duplizieren. Jetzt. Habe ein Duplikat hierher gezogen und ich werde dieses dezimieren. Natürlich muss es vorverarbeitet werden, also verwenden wir dieses , das vorverarbeitet wurde. Also dezimieren. Und jetzt bekommen wir so viel Geometrie, aber es ist zu viel. Schon wieder. Lassen Sie mich diesen einen Vorprozess noch einmal durchführen. Und weil wir jetzt eine geringere Geometrie haben, wird es schneller dauern, dies zu berechnen. Lassen Sie uns nun diesen Wert erhöhen und den Strom dezimieren. Und jetzt vergleiche das damit. Und Sie sehen, sie sind identisch, vollkommen identisch. Und obwohl dieser sehr, sehr weniger Geometrie hat . Also werde ich mich auch für diesen entscheiden, vorverarbeiten und mit dieser Nummer erneut dezimieren. Okay, jetzt haben wir nichts verloren und die Anzahl der Polygone zehnmal reduziert. Okay, ich nehme diese beiden dezimierten, diesen und diesen. Und ich werde jetzt zum Export gehen, da diese beiden nur den Export aktiviert haben. Und ich werde die vorherige Datei mit den gleichen Einstellungen überschreiben die vorherige Datei mit , die ich exportieren werde. Okay, ich habe einen Fehler gemacht und das war als ich exportiert habe. Ich habe die Auswahl nicht nur auf diese beschränkt. Also werde ich mich auch für Cube entscheiden, es überschreiben und dieses Mal werde ich statt allem sichtbar setzen, so dass nur diese beiden sichtbaren exportiert und fertiggestellt werden , jetzt und jetzt lass uns werde wichtig. Und jetzt sehen Sie, dass die Dateigröße von den 180 Megabyte, die für uns bereit waren, auf 14 Megabyte gesunken ist. Und es wird in vielen Aspekten optimiert. Und Sie sehen hier, wir haben 0,5 Millionen Polygone. Und anstatt 7 Millionen Polygone nur für Startstücke zu haben. Schauen Sie jetzt einfach nach und Sie sehen, dass wir keine Details verloren haben. Jetzt nehme ich das, entferne es und bringe das Flugzeug so, wie es ist. Okay? Ich werde es in 12 Chunks umwandeln. Also lasst uns Grün hier reinbringen und zwei hier rein. Okay, es ist nicht 12, aber lass es uns behalten. Und jetzt werde ich tun , weil wir hier ein Quadrat haben. Ich werde diesen in die Mitte des Würfels legen. Und damit meine ich, ich nehme diesen, bringe ihn in die Mitte und sorge dafür, dass du ihn perfekt in die Mitte bringst . Also werde ich das jetzt in Substanz oben auf diesem Flugzeug backen . Lassen Sie uns das hier zur Sprache bringen und ich werde es manchmal duplizieren. Jetzt sehen Sie den wahren Nutzen, der sich hier ergibt. In der vorherigen hatten wir viel Geometrie und das Duplizieren dieser würde dazu führen etwa 18 Millionen Polygone eine einzige Blender-Datei waren. Und selbst sie in Substanz zu nehmen, wäre ein großer Schmerz. Und jetzt sind wir wirklich optimierter. Also werde ich diese beiden noch einmal nehmen und sie in der Mitte dieser Quadrate duplizieren. Und ich werde dieses Tool nehmen und sie runterholen. Es spielt keine Rolle, ob Sie hier nichts haben. Also werde ich das nochmal nehmen es in die Mitte bringen. Und ich werde es duplizieren. Nimm diese beiden, dupliziere sie. Ich werde diese beiden auch nehmen und duplizieren. Bei der ersten Vervielfältigung möchte ich sicherstellen , dass sich alles in der Mitte dieser Würfel befindet. Und für den Rest nehme ich sie alle mit. Und da die Periode zentriert ist, werde ich sie jetzt in verschiedene Richtungen drehen. Zum Beispiel werde ich diese um 190 Grad in diese Richtung drehen diese um 190 Grad in , damit wir den neuen bekommen. Und du sagst, dieser ist anders als dieser. Ich nehme diesen und statt 90 Grad werde ich erkunden, um 180 Grad zu drehen. Jetzt sehen Sie, dass wir eine neue Variante erhalten , die sich von der vorherigen unterscheidet. Also diesen, statt 180 Grad, werde ich diese 250 Grad drehen. Also haben wir den Rotate auch hier drin. Lassen Sie uns 270 in Z setzen Fügen wir also einfach weitere 90 hinzu, um die Variante zu erhalten , die wir wollen. Jetzt sehen Sie, wir haben vier verschiedene. Und es sieht so aus, als ob diese beiden ähnlich sind. Und lass es uns noch einmal nehmen und drehen. Und ich drehe es noch einmal, um dieses zu bekommen. Und jetzt sehen Sie, wir haben vier verschiedene Pausen und sie unterscheiden sich voneinander. Und diesen werde ich um 90 Grad in diese Richtung drehen . Und bei diesem werde ich es um negative 90 Grad drehen , damit ich die Kappe und die andere Kappe auch erhalte . Jetzt sehen Sie, dass wir von nur einem einzigen Baustein aus sechs verschiedene Variationen herausnehmen konnten und sechs Variationen auch hier drin, was 12 verschiedenen Brüchen entspricht. Und das wird viele coole Details in Substance Designer erzeugen . Ich werde diesen um 90 Grad in diese Richtung drehen . Und dieser sollte um 180 Grad gedreht werden. Okay. Ich glaube, dieser sollte um 270 Grad gedreht werden , genau wie dieser. Schauen wir sie uns jetzt an. Und Sie sehen jedes Mal, wenn wir ein anderes Ergebnis erzielen. Und dieser wird in diese Richtung gedreht, um die obere Kappe zu sehen , und diese in diese Richtung negativ, um diese zu erhalten. Okay, jetzt sehen Sie, wir haben viel mehr Details, im Grunde 12 Teile von nur zwei identischen. Und Sie sehen, weil wir bei der Optimierung, die wir durchgeführt haben, anstatt 818 Millionen Polygone zu haben, nur 3 Millionen Polygone haben. Und jetzt nehme ich diesen und stelle sicher , dass die UV richtig eingestellt ist. Das ist also die UV und die Standard-Blender UV-Werke sind richtig. Und diese werden in Substanz gebacken. Jetzt werde ich alle machen, sie alle nehmen und ihnen das gleiche Material geben. Alle von ihnen sollten das gleiche Material haben, diese Substanznase, diese gehören zusammen. Ich werde diesen exportieren und die Auswahl einschränken. Und ich werde diese eine LP machen weil es das Low-Poly ist und ich werde die Auswahl auf diese zurücksetzen. Und lass mich das nehmen, die Kamera und das Licht, und ich werde sie löschen. Jetzt haben wir das und ich werde sie als FBX exportieren und dieses HP oder High Poly Limit einfach aufrufen dieses HP oder High Poly Limit um dieses Objekt auszuwählen und auf Exportieren zu klicken. Jetzt, wo sie exportiert wurden, werde ich die Substanz öffnen und diese Datei einfach öffnen. Und jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein. Und ich werde Ressourcen importieren. Importieren. Oder es funktioniert nicht mit 3D-Netzen. Verknüpfen wir statt wichtiger Link-3D-Netze. Und ich werde die beiden von hier auswählen, offen. Und es wird ein bisschen kalkulieren. Und fertig. Jetzt werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und Modellinformationen backen und Sie kennen bereits die Regeln, die ich aus Ressourcen auswählen und diese HP auswählen werde . Und ich werde die normale Map testen, setze es auf OpenGL. Und ich fange zufällig an. Und es ist gebacken, aber es muss den Käfig etwas verlängern, damit er alle Details aufnimmt. Jetzt. Es funktioniert besser. Und Sie sehen, dass es viele Details erfasst hat. Und eine Sache, die Sie tun können, ist, diesen Wert zu entfernen und das Rendern erneut zu starten. Es sieht so aus, als hätte es nichts bewirkt. Also werde ich jetzt den Hauptbacken mit der Höhenkarte machen . Also werde ich zwei für k und das Anti-Aliasing auf vier mal vier setzen . Und lass uns das letzte Mal backen. Und es sieht so aus, als hätten wir hier was falsch gemacht. Setzen wir diesen auf den Standardwert , dass es dieser war. Okay, jetzt lass uns noch einmal backen. Es sieht so aus, als müssten wir den Käfig etwas verlängern. Jetzt haben wir mehr Details hier drin. Lassen Sie uns nun auch die normale Map erstellen, um zu sehen, ob Sie alles falsch oder richtig gemacht haben. Sie sehen jetzt, dass alle Details perfekt erfasst wurden. Und das bedeutet, dass wir fertig sind. Die Sache, die wir tun mussten, war tatsächlich den Frontalwert einzubringen , damit er den Käfig verlängert. Wissen Sie also, was das bedeutet? Es wird das Gehäuse auf so etwas ausdehnen , sodass es jeden Wert hier erfasst, einschließlich all dieser Werte. Jetzt, wo das Backen fertig ist, lass mich die Höhenkarte hier reinbringen. Und das Wichtigste zuerst, lass uns als verändertes Level dieses in eine normale Map umwandeln. Und ich habe die Intensität auf 15 erhöht. Und jetzt machen wir es OpenGL und versuchen es hier zu testen. Das wird normal sein. Und Sie sehen viele Details und viele dieser Bereiche sind hier vorhanden. Und das ist wirklich die gute Art, diese zu verwenden. Also werde ich diesen in Höhe verbinden und RT bringen, Oh, und diesen auch damit verbinden, um zu sehen, wie es funktioniert indem er die Umgebungsverdeckung und solche Dinge nutzt. Okay, perfekt. Und es hat hier viele gute Dinge hinzugefügt. Sie sehen, viele davon sind skulpt, sind hier drin vorhanden. können wir auch sehen. Und wenn Sie hier einige Probleme sehen, einschließlich dieser Bereiche, können Sie versuchen, auch die Opazitätskarte zu erstellen. Nehmen wir also Modellierungsinformationen und ich werde die Opazität backen. Deckkraft. Starten Sie also das Rendern und Sie sehen auch Schwarzweißdaten erstellt wurden. Also werde ich diesen hier hinbringen, weißt du, wo dieser hingehen sollte. Dieser sollte zusätzlich zu diesem gemischt werden. Also werde ich diese beiden zusammenmischen. Und dieser muss vervielfacht werden. Jetzt sehen Sie, dass es viele dieser Teile entfernt hat und nur diese Teile benötigt hat, oder? In diesem Fall passieren hier viele schlechte Details, aber diese Opazitätsmaske nimmt all und rendert nur die Opazitätsdinge, das einzige, was sie sieht. Und es wird viele Probleme für Sie beseitigen. Und jetzt sehen Sie hier, dass wir eine reine Normalkarte haben, obwohl wir hier eine normale Karte haben, aber es gab viele Probleme hier, einschließlich dieser Teile. Die Opazität wird also viele davon für uns lösen. Jetzt haben wir die Logik geschaffen und die Kinder sind hier drin. Im nächsten werden wir damit beginnen, daraus einen Generator zu erstellen , den wir in unserem Erstellungsprozess verwenden können . Oder machen wir es gerade erst. Jetzt sind wir also in diesem Kopfsteinpflaster. wir mit der rechten Maustaste und benennen es in einen Steinmacher um. Und ich werde alles entfernen, alles von hier einschließlich der Normalen, wir brauchen nur die Höhenkarte, und später werden wir das auch in Normal konvertieren. Also wir haben diese, ich werde die Transformation in die bringen, also diese Transformation D bringen. Und ich werde darauf zoomen, weil ich diesen in vier mal vier Teile geteilt habe. Ich muss auf 400 mal 400 zoomen, und es erfordert ein wenig Berechnung, um zu sehen , was besser funktioniert. Jetzt gehe ich in den Kachelmodus, der auf absolut keine enge Verbindung eingestellt ist. Okay, jetzt muss ich das ausgleichen. Versetzen Sie diesen Wert auf 0 auf 0. Gehen wir für 0, absolut 00. Und jetzt muss ich sie vergrößern, damit ich verschiedene Steine auswählen kann. Und dieser, der erste ist dieser. Lassen Sie mich an die Form erinnern. Und jetzt mache ich diese eine Limonade. Der erste kommt hier rein. Also dieser für den ersten, das ist der erste Stein, den wir bekommen. Und es ist wie ein fertiges Stück, das wir geschaffen haben. Lassen Sie mich es auf diese Seite verschieben , sodass es absolut zentriert ist. Und jetzt werde ich das nochmal kopieren. Und dieses Mal werde ich das ändern bis die nächste Pause hier reinkommt. Sie sehen also jedes Mal mit jedem Generator, dass wir verschiedene Unterbrechungen sehen können . Okay? Jetzt werde ich das noch einmal kopieren . Und dieses Mal muss ich das ändern. Bring es her, damit dieser absolut zentriert ist. Lassen Sie mich das in diesem Fall noch einmal kopieren und zurückbringen, bis ich so etwas sehe. Jetzt sehen Sie, dass ich andere Bremsen erfasst habe und unterschiedliche Werte verwendet habe. Ich habe also vier hier drin. Ich brauche noch zwei davon , um die Kappen dieses Ziegels einzufangen. Also werde ich das hier nehmen und es hierher bringen. Und ich werde das so lange scrollen, bis ich die CAP-Wörter sehe. Dies sind die Cap-Wörter genau in der Mitte. Ich werde diesen noch einmal kopieren und diesen entfernen. Bring es runter. Scrollen Sie diesmal horizontal, um diesen in die Mitte zu bringen. Jetzt haben wir all diese Teile in ihre eigenen Teile getrennt. Sehen Sie, dass alle von ihnen hier zentriert wurden. Jetzt können wir die nehmen , sie zur Sprache bringen. Lass mich sehen, ob ich sie kopieren kann, bring sie rüber. Jetzt hier drin muss ich stattdessen das Y ändern . Ich werde das y in etwas Ähnliches ändern. Okay? Jetzt bekommen wir diese Bewegung in Gang. K bei diesen müssen wir das y auf diesen Wert ändern. Doppelklicken Sie auf die Scylla-Ergebnisse und ändern Sie das y, bis Sie dieses sehen. Also werde ich dieses Zentrum ein bisschen bringen. In diesem Fall werde ich auch die weißeren Daten ändern. Und bring diesen direkt in die Mitte. Und das ist der letzte , den ich ändere, dieser. Und lassen Sie uns das in die Mitte bringen. Okay? Jetzt müssen wir diese Tools manipulieren. Lassen Sie mich sehen, was ich tun werde. Ich werde tatsächlich das y ändern. Und das bekommen wir auch. Und ändere das y hier drin. Und das ist noch einer. Sie sehen, es gibt verschiedene. Jetzt haben wir diese erstellt und jetzt werde ich verschiedene Ausgaben erstellen, so dass wir einen Knoten wie diesen erstellen, der unterschiedliche Ausgaben hat und wir sie in unserer Arbeit verwenden können. Also wähle ich diese aus, ändere die Ausgabe und du musst nur die Ausgabe auf etwas ändern, das dir gefällt. Zum Beispiel werde ich diesen umbenennen, den 0101 brechen, okay? Jetzt ist das erledigt. Jetzt kopiere ich das Ganze. Mach das auch. Und es geht nur darum, Outputs zu erstellen. Und du wirst in einer Minute verstehen , was wir tun werden. Das Gute ist, dass es den Namen für uns automatisch ändert. Und es hat auch diesen für die Großen geändert. Dieser wird also fünf und ein weiterer Output sein, und dieser wird sechs sein. Okay, jetzt lass uns das hier kopieren. Ich nenne diesen einen Brick 0, um einen zu unterstreichen. Ich werde das hier verbinden. Verbinde diesen mit dem zweiten. Dies ist der dritte. Der vierte. Und diese Ergebnisse sind sehr wichtig. Sie werden die Knochen unserer Schöpfung sein. Und du wirst gleich verstehen warum. Also lasst uns das verbinden. Und sehen Sie, hier passieren verschiedene. Und jetzt haben wir zwei Outputs hier drin. Aber ich werde das als Steinmacher retten. Jetzt gehe ich zu einer neuen Substanzgrafik. Ich nenne das eine Kopfsteinpflaster. Das ist das eigentliche, was wir geschaffen haben. Und jetzt schauen wir mal, was passiert. Ich werde das hier reinbringen . Und jetzt sehen Sie hier, dass wir zwei verschiedene Outputs haben. Und wenn Sie alle auswählen , werden Sie sehen, was das erzeugt. Du wirst jede einzelne Pause sehen, die wir geschaffen haben. Und jetzt ist das genau wie ein Node, der in einem Knoten installiert ist. Zum Beispiel werde ich für einen Test den Titel-Sampler einbringen. Und anstatt Quadrate zu verwenden, werde ich die übergeordnete Eingabe verwenden. Und für die Eingabe der Eltern werde ich es für vier verschiedene Eingaben machen. Ich werde verschiedene Bausteine reinbringen. Jetzt sehen Sie, es füllt es mit den Details , die wir hier haben. Lassen Sie mich jetzt gehen und die Waage auf etwas Ähnliches erhöhen. Jetzt sehen Sie, wie die verschiedenen Gehirne an Seite zusammen stehen, um eine sehr gute Sache zu schaffen. Und es sieht so aus, als hätten wir diese geschaffen. Verbinden wir das. Und Sie sehen das Ergebnis hier drin. Natürlich kann ich anfangen, diesen auf so etwas herunterzubringen . Mach das 18. Dieser ist 16. Okay. Jetzt siehst du, was wir hier bekommen. Dies ist auch die normale Map. Lassen Sie es uns in OpenGL und diese 115 konvertieren , um alle Details zu sehen. Und wenn du sie randomisieren willst, kannst du gehen. Und in dieser übergeordneten Eingabeverteilung können Sie alles auswählen , was Sie möchten. Die beste ist zufällig, um mehr Zufälligkeit zu erhalten , und auch für die Rotation möchten Sie. Aber zu der gewünschten Rotation und auch zur zufälligen Rotation. Symmetrie, Rotation. Dies kann etwas sein , das Sie wollen oder etwas, das Sie vielleicht nicht möchten. Und du siehst, dass ich hier reingehe. Sie sehen, dieses Buch ist ein anderes Buch. Dieser ist eine andere Arbeit. Diese eine Wiederholung, dieser eine andere Baustein. Und im Grunde bekommst du viele Details, die du willst. Also lasst uns diesen im y auf etwa 0,5 bringen . Jetzt sehen Sie hier, es ein grundlegendes Kopfsteinpflaster geschaffen hat , das wir schaffen wollten. Das ist im Grunde die Methode , für die wir uns entscheiden. Lassen Sie mich danach einen Auto-Level hinzufügen , um sicherzustellen, dass alle Details ausgesprochen werden. Und das ist die Variable. Und nach dem Erstellungsprozess werden wir dies fortsetzen und erstellen. Und da es die Substanzfliesen verwendet, bekommen wir hier problemlos perfekte Fliesen . Wir haben von einer neuen Kreation der Materialmethode erfahren. Hoffe du hast es so gemacht. Und im nächsten Video werden wir anfangen, dies auf die Art des Substance Designers detailliert zu erläutern. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 40. Testmuster in SD: In der vorherigen Lektion haben wir gelernt, dass wir in ZBrush etwas tun können, was wir in der Substanz hätten , was wir in der Substanz hätten tun können, und viele Variationen erhalten. Und jetzt ist es an der Zeit, die Grundlagen dafür zu legen und dann weiter zu iterieren, um das zu schaffen, was wir wollen. Helen vorherige, Wir haben diesen Steinmacher basierend auf den gebackenen Daten erstellt , die wir aus der ZBrush-Datei erhalten haben, die wir eingebracht haben und dieses grundlegende Ding erstellt. Das ist eigentlich nicht das, was wir wollen. Es ging nur darum, zu visualisieren, wie mächtig das sein wird. Es ist deine Aufgabe als Umweltkünstler, zu schauen, welche Methode für dich besser funktioniert. Und Sie haben bereits gesehen, dass wir viele Materialien mit verschiedenen Methoden erstellt haben, mit denen Sie lernen , wie Sie im besten Szenario arbeiten wann Sie die am besten geeignete Methode auswählen . damit du etwas erschaffen kannst. Okay, jetzt ist es an der Zeit, die Höhe davon auf einem bereits zu erstellen . Wir haben bereits eine Menge Höhe und Modellierungsdetails auf diesem, aber wir werden das noch weiter gehen und etwas schaffen auch besser. Schauen wir uns nun die Referenzen an , um zu sehen, was wir erstellen werden. Irgendwie, weißt du, dass das sowohl für das Bürgersteigkind als auch für das Straßentor verwendet wird. Und obwohl er in alle Richtungen binden wird, werde ich dafür sorgen, dass es ein bisschen Direktionalität hat , damit es kompositorisch dem Spieler sagen kann, dass dies eine Straße ist, in die er in diese Richtung gehen muss. Gehen wir also zu Referenzen. Und als ich mir diese ansah, fand ich dieses Bild interessant. Und Sie sehen, wie richtungsweisend diese oder Sie sehen, dass sie in diese Richtung gehen und fließen, und es macht es wirklich schön , darauf hinzuweisen, dass dies eine Straße ist. Und obwohl man sieht, dass es stylt, aber seine Richtung. Okay, das werden wir jetzt wiederholen. Und zum Glück gibt es im Wesentlichen eine Notiz , die es uns ermöglicht, genau diese Form nachzuahmen. Und dieser Knoten wird Arc Pavement genannt. Und das findest du in Mustern. Und das ist der Arc Pavement Note. Und Sie können das schon sehen und versucht, diese genau so zu legen , wie wir sie brauchen, und es funktioniert genau wie der Titel-Sampler. Wir haben viele Einstellungen. Und hier drin werden wir, anstatt ein Quadrat zu verwenden, einen parallelen Eingang verwenden, damit wir diese Bausteine einstecken können und das ist für uns ausgelegt. Und ich werde das laden, um uns einige Ergebnisse zu geben. Lass uns das entfernen und es auf andere Weise tun. Und lassen Sie uns das demonstrieren, um zu sehen, was wir machen. Und dann baue ich weiter darauf auf. Und jetzt nehmen wir an, dass wir mit der Platzierung dieser Steine zufrieden sind, obwohl wir sie später ändern werden. Und jetzt werde ich danach einen Richtungswarp einführen . Und das soll diese in eine Richtung lenken. Und um sie in eine Richtung zu verzerren, benötigen wir im Grunde eine Verlaufs-Map als etwas, eine Schwarz-Weiß-Maske, die uns dabei hilft, diesen Weg zu gehen. Also hier drin, lass uns einer dieser Verlaufskarten suchen, und ich werde diese auswählen , die eine Direktionalität hat. Also werde ich es in diese Richtung gehen lassen. Und jetzt wollen wir sehen, was auf diesen Bausteinen passiert. Und man sieht ein bisschen Wellenbewegung. Lass sie uns jetzt größer machen und du siehst, dass sie auf dieser Seite bleiben, was ich nicht will. Also werde ich den Abschluss auf etwas Neunzig, genau 90. Sie sehen, wir sehen eine dreieckige Form dazwischen. Und das liegt daran, dass wir in diesem Bereich viel Kontrast haben. Und das will ich nicht. Also lasst uns jetzt so etwas tun, um zu sehen, was wir bekommen. Und sehen Sie, wir bekommen tatsächlich etwas, indem wir das hier anhängen. Und weil das Fliesen sind, wird es uns helfen. Sie werden sehen, dass dadurch einige der Steine in diese Richtung und einige der Steine in diese Richtung langsamer werden. Und sehen Sie, jetzt haben wir mehr Kontrolle darüber. Allerdings. Lassen Sie mich gehen und im Grunde ein Histogramm einbringen. Und jetzt gehen wir zum Histogrammbereich. Dieser Histogrammbereich gleicht alles aus, sodass wir bessere Werte haben. Und jetzt siehst du, dass es hier drinnen nicht mehr so kontrastreich ist. Also lass uns hier reingehen und statt 20 fügen wir stattdessen 14 hinzu. Jetzt siehst du, wie schön es für uns gebremst hat . Und wenn ich versucht habe, mir das hier anzusehen, sehen Sie, dass wir hier kaum sichtbare Fliesen haben , was eine großartige Sache ist. Das ist jetzt ein bisschen CGI, weil es viele CG-Linien gibt , die dort hineingehen. Also werde ich das hier nehmen und ein paar Dinge daran ändern. Zum Beispiel werde ich es mit deinem Richtungswarp verziehen. Lassen Sie uns die Clouds reinbringen, um das noch ein bisschen zu bearbeiten. Jetzt siehst du, weil sie sich hier drin ein bisschen verziehen, wird auch das Warping in diesem platziert. Also lass uns diesen nehmen und ihn verzerren. Lass uns vier oder t gehen. Jetzt siehst du , wir haben hier eine chaotischere Verteilung. Lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. Du siehst einen glücklichen Unfall , der sich hier ereignet hat. Es verbiegt diese wie ein Häkchensymbol. Also, um einige dieser scharfen Linien zu vermeiden. Danach werde ich eine Unschärfe bringen. Unscharfe, hochwertige Graustufen, die schon ein wenig nach oben und Intensität sinken. Jetzt sehen Sie, dass es etwas davon für uns hinzugefügt hat. Damit das in diese Richtung geht, werde ich mir dieses Ziel ausarbeiten und anfangen , so viel zu arbeiten. Lass uns viertausend gehen. Und es ist jetzt sehr chaotisch. Also lasst uns das zu so etwas bringen. Jetzt siehst du, dass hier viele gute Dinge passieren. Jetzt lass uns gehen. Für dieses Perlin-Geräusch. Dieser ist auch gut , weil er nicht nur viele Wolkenrauschfunktionen bietet, sondern wir auch die Möglichkeit haben, das Kacheln zu steuern, und es ist auch bereits verschwommen. Also dieser hier. Jetzt siehst du , wie das passiert. Jetzt siehst du diesen lustigen Effekt hier drin , den du nicht willst. Lassen Sie uns der Oberfläche nur ein bisschen Welligkeit hinzufügen. Und mal sehen, wie die Bremsen funktionieren. Das bekommen wir eigentlich im Grunde. diesem kannst du eine Menge Dinge machen. Lass uns zum Beispiel eine andere Mischung mitbringen. Oder anstatt zu mischen, machen wir das, was wir hier drin haben. Ich werde diesen mischen und eine Form einbringen. Diese Form. Ich werde diesen benutzen, um diese Steine in der Seite zu machen ihren eigenen Orten zu bleiben. Also lass uns die Größe auf etwa 0,25 reduzieren. Und jetzt werde ich das auf diesen Bereich ausgleichen. Sie wissen also, was wir tun werden, wir brauchen die Transformation zu D und ich werde sie in x in diese Richtung versetzen. Lassen Sie mich also genau auf diesen Bereich schauen. Oder er wird das beste Preis-Leistungs-Verhältnis sein. Jetzt lass uns hier reingehen und genau das wollen wir. Gehen wir also zu Fliesen, absoluten Fliesen, und ich werde dafür sorgen es keine Fliesen gibt, sodass wir nur hier drin haben. Also werde ich das hier reinlegen . Und lassen Sie uns durch diese blättern, um zu sehen, was wir wollen. Eigentlich. Es stellt sich heraus, dass dieser gut ist. Aber ich möchte, dass diese Steine an ihren eigenen Orten bleiben. Also benutze ich Add. Schauen wir uns diese an. Und du siehst, wir haben diese Steine hier oben stehen. Und diese Bausteine haben nichts miteinander zu tun. Wenn ich das sage, um zu sehen, haben wir eine Menge Richtung, das bricht und du sagst diese harten Linien. Und das liegt daran, dass wir in dieser Hinsicht viel Kontrast haben. Also nach diesem werde ich eine Unschärfe hinzufügen. Unschärfe, hochwertige Graustufenqualität. Und jetzt sehen Sie, dass es bereits versucht, die Form so gut wie möglich anzupassen. Gehen wir hier rein und versuchen, den Wert noch weiter zu senken. Okay? Sie sehen, wie Sie mit diesem Warp die Form der Steine ändern können. Und jetzt bleiben diese an ihren Plätzen und andere bewegen sich. Es sieht also so aus, als ob ich das wirklich nicht will. Stattdessen habe ich mich entschieden, darüber hinaus einen anderen Farbverlauf zu verwenden. Lassen Sie mich also auf Farbverläufe eingehen und ich möchte diesen nehmen, der genau der R-Kanal ist. Also lasst uns das manchmal betiteln und noch etwas hinzufügen. Und wie wir sehen, wie wir mit der Manipulation der Formen unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Also lass uns hier reingehen. Und um diesen hinzuzufügen, sehen Sie, dass wir mehr Wellen in den Oberflächen der Ziegel bekommen . Und Sie können die Form manipulieren, um zu sehen, was Sie erhalten. Und selbst, anstatt diese Mischung zu verwenden, kann ich diese nehmen und sie erneut in diese Richtung verzerren. Sehen Sie, lassen Sie mich es auf perfekte 90 Grad bringen und versuchen zu arbeiten , dass dies das Ergebnis ist. Also glaube ich, ich werde das behalten weil es einige Ziegelreihen hat, zum Beispiel ist dies eine Reihe, das ist eine andere Reihe in eine andere Richtung. Dies ist eine weitere Reihe in eine andere Richtung und so weiter. Also lass mich gehen und eine andere Arbeit machen, Richtungsarbeit. Und das werde ich wieder gegen diesen Gradienten arbeiten. Aber dieses Mal werde ich das nicht versuchen. Lassen Sie uns diesen linearen Verlauf noch einmal einführen und damit arbeiten. Und ich werde es hochziehen. Lass uns etwa 40 nehmen. Dies liegt daran, dass wir den größten Teil des Weißwerts der Graustufen haben. Und hier wird es in dieser Richtung ziemlich gut funktionieren . Also können wir höher gehen. Und versuche herauszufinden, welche Ergebnisse wir daraus ziehen können. Ich werde das vorher und nachher vergleichen. Es sieht so aus, als müssten wir mehr tun. Und sehen Sie, einfach so bekommen wir jetzt einen sehr harten Wert. Und das will ich nicht. Also lass mich diesen nehmen und ihn zurückbringen , denn wir haben hier einige harte Linien. Lassen Sie mich gehen und die Foto-Graustufen einbringen die Foto-Graustufen , um einige dieser harten Linien verdecken zu können. Sehen wir uns also die Fliesen an. Und ich glaube, dass es funktionieren wird. Ich werde nur einen Teil dieses Bereichs behandeln. Okay. Schauen wir uns diese an. Und jetzt sehen Sie, aus diesem Grund erhalten wir einige unerwünschte Ergebnisse. Also nehme ich das zurück und benutze stattdessen dieses. Und überprüfe, ob alles funktioniert. Ordnung. Um das besser zu sehen, werde ich danach ein Auto-Level hinzufügen. Und es sieht so aus, als müsste ich diesen nehmen und die Ergebnisse ein wenig auf so etwas herunterziehen wenig auf so etwas , damit wir nicht viele dieser harten Linien haben. Es sieht also so aus, ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Wir haben Direktionalität, diese gehen in diese Richtung und diese in eine andere Richtung. Es ist wirklich eine tolle Sache , um bei Straßenkindern verwendet zu werden. Also lass uns hier reingehen und die Zahlen runterbringen , um zu sehen, was wir bekommen. Jetzt ist die Direktionalität stärker ausgeprägt. Jetzt, da wir in diesen Bereichen viel Zufälligkeit haben, ist es an der Zeit, den Titel-Sampler tatsächlich zu verwenden , um unsere Arbeit zu erstellen. Und ich habe diesen Zweck unnatürlich bearbeitet, weil zur Straße gehört und viel mit Menschen interagiert wurde. Die Leute laufen darauf und fügen der Straßenoberfläche großen Schaden zu. Von so etwas wird erwartet , dass es viel Unnatürliches hat. Also lass es uns nehmen und das entfernen. Und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diese Kinder vorzustellen und sie ein bisschen besser zu machen und sie noch mehr nach dem Zufallsprinzip zu ordnen. Also hier drin werde ich diese 110 mal eins machen , damit wir uns mehr Teile ansehen können. Okay, jetzt schauen wir uns die Details an. Und Details stehen dort überschwemmt. Und wählen wir diese 11 aus. Klicken Sie auf diesen, um die Einstellung ändern zu können und die Ergebnisse hier zu sehen. Und dieser ist jetzt die Vorschau dieses in zufälliger Rotation. Lass mich sehen, was ich kriegen kann. Jetzt. Drehen wir sie in ihre eigenen Richtungen. Und auch für zufällige Skalierung, lassen Sie uns sehen, fügen Sie in diesen Bereichen ein wenig zufällige Skala hinzu. Und für dich lass mich gehen. Jetzt ist der besser. Es sollte ein bisschen zufällige Position geben, weißt du, das macht es wirklich chaotisch. Dies ist gut für das Hinzufügen von Kieselsteinen und ähnlichem. Aber für so etwas wollen wir nicht, dass das so chaotisch ist. Und versetzt. Wir haben hier bereits eine Menge Kompensation hinzugefügt. Also lass uns sehen. Und Sie sehen diesen schönen Effekt aufgrund der Arbeit, die wir hinzugefügt haben, kommen Sie hier rein und gehen Sie hoch und danach kommen Sie runter. Und Sie sehen, wie die Animation hier passiert, was eine großartige Sache ist. Offset zu diesem ist also großartig. Und eigentlich gehen wir hier rein und bringen das Wort Wert etwas subtiler. So etwas. Jetzt ist der besser. Also lass uns hier reingehen und versuchen , einige Dinge zu ändern, um das zufälliger zu machen. Also wurden wir nicht versetzt. Und jetzt drehen sie sich bei voller Drehung alle in diese Richtung. Und du siehst wieder, glücklicher Zufall. Sie können versuchen, verschiedene Einstellungen zu ändern, um festzustellen, ob Sie ein Endergebnis erhalten , das Ihnen gefällt oder nicht. Also dieser hat schon eine tolle Sache gemacht. Ich werde noch eine Kopie davon machen. Und jetzt werde ich für diesen Fall jede Rotation deaktivieren. Also habe ich die Rotation deaktiviert. Das ist das Ergebnis. Ich muss das hier einstecken, n, damit wir das kriegen. Und jetzt werde ich diese beiden zusammenmischen , um unsere Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich eine Mischung hinzufügen. Ich werde diese beiden zusammenmischen. Also muss ich diesen nehmen und ihn ein bisschen ausgleichen. Oder schauen wir uns zuerst das Ergebnis an und versuchen dann, es auszugleichen oder nicht. Jetzt werde ich diese Bereiche maskieren , sodass wir, wenn ich sie übereinander mische, sie übereinander mische, etwas in diesem Bereich bekommen und für den Rest verwenden wir dieses. Bringen wir also die Form ein. Schon wieder. Bei dieser Form mache ich es 0,25 in diese Richtung. Dann nutzen Sie wieder die Transformation und bringen Sie sie genau in diesen Bereich. Und lass es uns herbringen. Das ist eigentlich was ich will. Lassen Sie mich sehen, was wir hier haben. will ich behalten. Also werde ich diesen in die Maskenmap-Eingänge stecken. Und gehen Sie hier rein und ganz in die Maskenkarte, den Bereich, die Maske, den MAP-Schwellenwert. Ich werde es rausziehen , damit du siehst, dass wir diese behalten. Also muss ich jetzt sicherstellen, dass ich diesen nehme und anfange, die Größe zu verkleinern, bis wir diesen bekommen. Okay? Das ist eigentlich perfekt. Jetzt sehen Sie, dass wir hier ein solches Ergebnis erzielen. Und das liegt daran, dass wir diesen im Maskenkartenbereich anwenden, aber auch invertieren müssen diesen im Maskenkartenbereich anwenden, . Gehen wir also hier rein und versuchen, in den MAP-Schwellenwert der Maske zu gehen. Sie sehen, das ist das Ergebnis. Wir müssen die tatsächlich aktivierte Masken-Map-Invertierung invertieren. Und jetzt siehst du, dass hier mehr Dinge passieren. Und lassen Sie uns das wieder auf den Bildschirm bringen. Macht latent. Ja, dieser ist besser. Das Hinzufügen begann, viele schlechte Bereiche einzuführen. Max Leighton ist also der richtige Weg. Sie sehen jetzt, nach diesem sehen Sie, dass wir eine gewisse Direktionalität bekommen und es sieht so aus, als hätten wir ein Geländer an der Seite erstellt. So erschaffen wir Dinge in der Substanz. Und wenn ich mir das ansehe, bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnissen, die wir erzielen. Aber ich muss hier rein , wo es so schlechte Teile gibt. Ich muss diesen nehmen und ihn nur ein wenig in X oder Y versetzen , um zu sehen, welche Ergebnisse besser sind. Es sieht also so aus, als wäre dieser besser. Jetzt lass uns hier reingehen. Und anstatt diesen Wert zu haben , beginnen Sie, die Bremsen zu erhöhen. Und das war ein Nein. Lassen Sie mich die Ziegelgröße verringern, damit der Maßstab einheitlicher wird. Versuchen Sie jetzt, dies zu reduzieren. Jetzt siehst du, dass hier nur ein Geländer passiert. Und lassen Sie uns die Kabelhalterungen reinbringen. Und wir haben hier einen leeren Raum , in den wir etwas Dreck, Sand und ähnliches in diese Gegend bringen können . Und eigentlich möchte ich eine Mischung hinzufügen. Lass uns das nicht verziehen. Ich werde diesen herausbringen und hier eine Mischung hinzufügen und dann die Ergebnisse sehen. Und diesen nicht wirklich verziehen. Also werde ich diesen mit dem Warp verbinden , damit dieser verzogen bleibt. Sieht aus, als würde ich dadurch ein besseres Ergebnis erzielen. Jetzt kann ich individuell versuchen, das in diese Richtung zu arbeiten , ohne viele schlimme Fehler zu bekommen. Ich brauche diese Mischung auch nicht. Also werde ich diesen nehmen und ihn damit verbinden und den Modus auf Mikes Licht stellen , damit wir keine Fehler bekommen. Man sieht also eine Art Bürgersteig hier drin, was großartig ist. Und jetzt gehen wir hier rein und doppelklicken tatsächlich auf diesen Bereich , um das Endergebnis zu sehen. Und nur ein Klick hier rein , um die Einstellungen zu diesem zu sehen. Und ich kann in diesen Maskenkartenbereich gehen und einige Einstellungen ändern, um zu sehen, ob ich etwas bekomme, das ich möchte. Lass uns eigentlich hier reingehen. Ich möchte diesen nehmen und die Größe verkleinern, um die Maske tatsächlich besser zu manipulieren. Okay, jetzt siehst du, wir haben weniger Bereiche hier drin, was großartig ist. Und jetzt wurden auch diese Pausen hinzugefügt. Okay, jetzt lass uns hier reingehen , um zu sehen, welche wir angeschlossen haben. Und ich werde diese benutzen, diese Teile. Dieser und dieser sollte in Ordnung sein. Also verbinde ich diesen mit hier und diesen mit hier, damit wir diese Gegenstücke in diesen Bereichen haben , sodass die Bremsen unterschiedlich sind. Also nochmal, dieser und dieser. Jetzt lass uns hier reingehen und die Ergebnisse überprüfen. Es ist gut. Lassen Sie uns nun das Endergebnis überprüfen. Und es ist auch gut. Wir haben einige Steine, die zufällig hier platziert werden. Also lass uns jetzt etwas Cleveres machen. Ich werde diese Steine nach dem Zufallsprinzip entfernen, da dies alles normale rechteckige Steine sind und wir diese Brüche in der Formation nicht verwendet haben . Also hier werde ich tatsächlich anfangen , die Maske zufällig einzuführen. Dieser zum Entfernen. Einige der Steine absichtlich. Okay, jetzt schauen wir uns die Endergebnisse an. Und wir haben viele Bereiche, die hier passieren. Und jetzt werde ich einen weiteren Kindersampler erstellen. Und dieses Mal werde ich, anstatt diese rechteckigen Steine zu verwenden , stattdessen diese Steine einbringen. Also lass uns für diese quadratischen Steine gehen. Jetzt bringe ich sie mit und platziere sie in den Bereichen , in denen wir keine haben, keinen dieser rechteckigen Steine. Und du wirst es gleich sehen, verstehen. Mal sehen, was wir hier haben. Das ist in Ordnung. Dieser muss geändert werden. Stecken wir das ein. Sehen Sie sich jetzt die Ergebnisse an. Nun, das ist das Ergebnis und jetzt haben wir viele davon hier drin, aber ich möchte die Maske zufällig entfernen , damit wir auch von diesen kommen. Also lass uns gehen und den Offset verringern. Oder mach es so etwas. Und bringen Sie die Skala auch zufällig nach unten. Lassen Sie uns nun etwas tun, anstatt dieses als Maskenmap-Eingaben zu verwenden dieses als Maskenmap-Eingaben . Ich möchte das entfernen, damit wir die gewünschten Pausen hier perfekt bekommen. Jetzt werde ich diese Pausen dort platzieren , wo wir die schwarzen Bereiche hier drin haben, das sind diese Bereiche. Also werde ich daraus eine normale Map erstellen. Nun, lass es uns OpenGL machen, die Intensität erhöhen. Und jetzt, nach dieser, werde ich eine Maske aus dieser normalen Karte erstellen , um die Orte zu identifizieren, an denen wir diese Steine nicht haben. Lassen Sie uns also die Umgebungsverdeckung einführen. Sieht aus, als würde es nicht funktionieren. Verwenden wir stattdessen die Höhe. Also Umgebungsverdeckung, RTO. Also werde ich jetzt die Höhe erhöhen , damit diese Bereiche perfekt dunkler werden. Jetzt muss ich diesen umkehren. Also werde ich es invertiert in Graustufen invertieren, und jetzt hat es eine Maske erstellt, sodass dunklere Bereiche jetzt einen Weißwert haben. Also lass mich gehen und versuchen, das noch mehr zu ändern. Sehen wir uns das Ergebnis an. Und ich nehme das. Und mal sehen, was die HPO-Umgebungsokklusion bewirkt. Nochmals, ich werde es invertieren , um daraus eine Schwarz-Weiß-Maske zu erstellen. Und das ist die Qualität zu viel. Und ich glaube, dieser ist besser. Also werde ich diesen mit dem Maskenmap-Eingang verbinden. Und versuchen Sie, hier in den MAP-Schwellenwert der Maske hineinzugehen und versuchen Sie, alle Unterbrechungen zu entfernen, die sich nicht in diesen Bereichen befinden. Also werde ich jetzt eine Testmischung zwischen diesem und diesem machen . Jetzt werde ich es auf max. Aufhellen einstellen. Gehen wir in die Karte von diesem in der Maske. Geh hier rein und versuche das runterzubringen. Es sieht so aus, als müssten wir es invertieren , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Jetzt sehen Sie in den Gebieten, dass wir diese Ziegel nicht haben, es wird mit all diesen Ziegeln bevölkert sein und einige Gebiete auch unberührt lassen. Also werde ich diesen anstelle von zwei verbinden. Dieser Warp. Jetzt scheint ich das Falsche getan zu haben. Ich werde diesen in den oberen stecken. Sie sehen also, jetzt haben wir mehr Pausen in diesen Bereichen. Und natürlich können wir hier reingehen, auf die oberste gehen und die Waage herunterfahren, damit es dir besser geht. Und neben dem Herunterfahren müssen Sie hier reingehen und versuchen , hier mehr Beträge einzuführen. Wenn du willst. Eigentlich kann es im Grunde so etwas tun und jedes gewünschte Ergebnis sehen. Aber da dieser nicht gut sein wird, werde ich ihn natürlich nehmen und löschen weil er chaotisch geworden ist. Also werde ich das hier reinstellen und hier reingehen und den MAP-Schwellenwert der Maske senken, entschuldigen Sie, maskieren Sie zufällig , damit wir all diese Steine bekommen. Das ist das Ergebnis , das wir bekommen. Und lassen Sie uns diesen tatsächlich mit dieser Umgebungsverdeckung verbinden , um zu sehen, welche Ergebnisse wir damit erzielen. sind jetzt also die Steine. Dies ist eine Umgebungsokklusions-Map. Und jetzt haben wir weiße Teile hier drin. Das ist das Ergebnis. Und jetzt lassen Sie uns diese mischen. Ich werde eine Mischung reinbringen, diese hier reinbringen, diese hier rein. Und dieser hat mir nicht das gewünschte Ergebnis gebracht, und ich möchte stattdessen dieses verwenden. Okay? Jetzt, nach all diesen, nehme ich diesen , klicke mit der rechten Maustaste, füge einen Frame hinzu und nenne diesen eine Basis. Dies ist die Basishöhe , die wir für den Rest der Dinge verwenden werden. Wenn Sie in diesem Fall viel Kontrast sehen, liegt das daran, dass wir bei diesen Ziegeln einen großen Kontrast haben . Lass mich das hier sehen. Diese beiden sind eigentlich weiß. Ich nehme diesen und ersetze ihn stattdessen durch diese beiden. Damit wir hier eine bessere Verteilung der Steine bekommen. Und jetzt schauen wir uns das an. Ja, es ist besser. Das ist es. Wir haben diese Basis geschaffen. Und in der nächsten, wer wird anfangen, diesen näher zu erläutern. Und das ist das Ergebnis. Wir haben die Direktionalität sowie das Chaos und die Zufälligkeit und Mehrfachauswahl verschiedener Teile im selben Paket unter Verwendung dieser Knoten. Okay? Beim nächsten werden wir anfangen, ins Detail zu gehen. Dieser eine weitere Fall auch. 41. Street: In der vorherigen Lektion haben wir dies erstellt. Und da dieser zur Straße gehört, habe ich natürlich viel Chaos hinzugefügt, weil er, wie gesagt, oft von Menschen unterbrochen wird und Leute darauf laufen und im Laufe der Zeit viele Veränderungen vornehmen. Jetzt haben wir diesen, und wenn Sie diesen ein bisschen mehr machen wollen, kann er gehen und tatsächlich anfangen, den y-Wert zu erhöhen, damit sie mehr reinkommen. Lassen Sie mich versuchen, auch den x-Wert zu erhöhen. Nun fangen wir an, die Größe dieses zu vergrößern , damit wir mehr dieser Steine in diesen Teilen bekommen. Du kannst dich auch für so etwas entscheiden. Jetzt ist es sehr direktional. Und in diesen Teilen haben wir nichts, was wir in den Dreck bringen können. Also könnte ich diesen für die Straßenteile benutzen. Und lass uns auch diesen nehmen. Fangen wir an, es ein bisschen mehr zu verzerren. Okay? Das ist es. Jetzt bin ich wirklich glücklich mit dem hier. Und das sieht aus wie eine Reifenspur. Und wenn wir lernen, diesen zu beherrschen, können Sie auch Reifenspuren erstellen. Das ist so einfach. Und wenn Sie mehr Trennung zwischen diesen Pausen sehen möchten, können Sie eine Maske erstellen. Wählen wir also dieses aus und bringen Level ein. Also diesen hier werde ich wirklich viel Kontrast hinzufügen . Also werde ich das hier verbinden. Und jetzt funktioniert es vorerst nicht. Lass es uns kopieren und wir machen sie hier rückgängig. Jetzt siehst du, dass es mehr Trennung in diesen gibt, sieht einfach so aus. Diese wurden darüber gelegt. Und wenn Sie den Kontrast etwas verringern wollen Kontrast etwas verringern , können Sie hier reingehen und anfangen, das zu verringern. Und jetzt siehst du so etwas. Den haben wir auf diese Steine gelegt. Und auch hier drin sieht es so aus, als ob diese Bücher auf die Straße gestellt wurden und diese später darüber. Lass uns etwas mehr tun , um das ein bisschen zu organisieren. Lass uns hier reingehen und den Betrag auf so etwas reduzieren. Dieser ist besser. Ich kann das nehmen und noch mehr herunterfahren. Jetzt haben wir zwei Steine auf dieser Seite und zwei Steine in dieser Folie. Aber lassen Sie mich hier reingehen und versuchen, es auszugleichen , damit wir auf beiden Seiten eine gleichmäßige Verteilung erhalten. Dieser sieht besser aus. Und Sie sehen jetzt, dass sie besser organisiert sind. Und du kannst versuchen, sie noch mehr auszugleichen. Und wenn Sie auch den globalen Offset verwenden, versuchen Sie, so etwas zu tun. Jetzt ist es besser und besser organisiert. Und das ist es, was ich eigentlich von diesem wollte. Ich möchte, dass diese Seite unberührt bleibt. Und viel Direktionalität in diesen Bereichen. Okay, das ist ein absolutes, perfektes Ergebnis, das ich wollte. Und es steht Ihnen frei, damit zu experimentieren , um jedes Ergebnis hinzuzufügen und zu erzielen , das Sie erzielen werden. Ich habe wieder eine Verantwortung dafür und das ist, diese zu Kieselsteinen zu machen. Und ich werde ihnen helfen, sie wie kleinste Steine zu erschaffen , die in diesen schwarzen Bereichen platziert werden. Nun, das ist meine Grundhöhe und ich werde alles darüber hinaus tun. Lassen Sie uns einen Kommentar erstellen oder bei Frame abgerundet werden und nennen dies eine Basis. Ich werde es in Rot umwandeln , damit wir das hier sehen können. Jetzt ist es ein bisschen zu einheitlich weil alle den gleichen Wert haben. Also gehe ich zu den Masken, aber ich werde die zufällige Farbe reinbringen , damit ich hier ein bisschen Zufälligkeit bekomme, was großartig ist. Also lasst uns auch diesen machen, nur ein bisschen Farbzufälligkeit bringt. Nicht zu viel, weil ich möchte, dass dieser oben steht. Und jetzt haben wir die Zufälligkeit , dass wir sie auch brauchen. Lassen Sie uns nun die Schmutzbereiche erstellen , um diese schwarzen Teile auszufüllen und diesen auf ein neues Level zu bringen. Also nehme ich diesen und lass uns die Höhe hier drin anwenden und auch eine Echtzeit-Umgebungsverdeckung erzeugen. Okay, Tracing, ich weiß nicht welcher ist. Verbinden wir das also und Sie sehen, dass dort ein bisschen Höhenvariation hinzugefügt wurde. Und lass uns hier reingehen und tun, was wir schon hätten tun sollen. Also werde ich die Skala ein wenig erhöhen und den Tesselationsfaktor ganz nach oben bringen ein wenig erhöhen und den Tesselationsfaktor , um zu sehen, was wir tatsächlich tun. Okay? Nun, das ist das Ergebnis und jetzt gehen wir zum Erstellen. Gemahlen. Also der Boden, mal sehen. Jetzt ist dieser nicht gut. Ich werde einige dieser Grand Jurys hinzuziehen und anfangen, sie zusammenzufügen, um etwas zu schaffen, und wir haben auch bereits eine konkrete. Bringen wir den Schrounge-Beton rein. Ich glaube, wir hatten noch etwas anderes. Nun, dieser ist der hier. Okay, lass uns gehen und anfangen, diese Wolken hereinzubringen , um auch damit zu beginnen, diese Limonade zu mischen. Wir bekommen eine Basis für unseren Beton. Verbinde sie also bis hierher, damit wir maximale Hallo und maximale Mischung zwischen allen erhalten . Also nochmal, mische, und dieses Mal werde ich das mit so viel nach oben ziehen. Und jetzt werde ich das vorerst mit der Anlage verbinden. Gehen wir also zu einer Mischung. Und dieser wird an der Spitze stehen, und dieser wird hier sein. Schauen wir uns also an, welche Ergebnisse wir daraus ziehen können. Und hinzufügen ist eigentlich nicht gut. Ich werde zwischen den Knoten durchgehen, um die besten Werte in diesen Bereichen zu erhalten die besten Werte in , in denen wir nichts haben. Okay, rufen wir Reverse the Blend auf, um zu sehen , welche Ergebnisse wir erzielen. Sieht so aus, als ob der Subtrahieren uns einen besseren gibt, weil er diese Pausen trennt und diese Bereiche berührt lässt. Also lass uns gehen. Das Subtrahieren wird uns die besten Ergebnisse liefern, aber Sie sehen, dass etwas Schmutz auf diese Steine aufgetragen wird, was Sie nicht wollen. Also werde ich eine Maske mitbringen und die Maske wird von dieser sein. Lassen Sie uns also die Levels einbringen und ich fange an, viel Kontrast hinzuzufügen, um diese Steine wirklich zu trennen und diesen hier verbundenen zu nehmen . Und schauen wir uns an, was passiert. Jetzt haben wir hier vollen Kontrast , was gut ist. Jetzt haben wir diese Mischung in diesen Bereichen, was in Ordnung ist. Wenn Sie die maximal besten Ergebnisse erzielen möchten, kann ich diese so einstellen, dass eine andere Mischung kopiert und festgelegt wird, und diese mit dieser mischen , indem Sie subtrahieren, um wirklich alle Steine davon zu subtrahieren. Und jetzt sehen Sie, wir haben nur Informationen in diesen Bereichen , in denen wir keine Steine haben. Okay. Lassen Sie mich diesen nehmen, ihn ansprechen und ich werde eine weitere Mischung vorstellen. Und mische diesen hier rein. Mischen Sie diesen oben drauf. Okay, jetzt lass es uns auf verschiedene Modi einstellen. Die Anzeige ist gut, passt leicht und ist auch gut. Sie sehen also, wir haben diese Informationen hier drin. Also lass mich das mit der normalen Karte verbinden, eigentlich mit der Höhe, entschuldigen Sie mich. Und zur Umgebungsverdeckung. Und du sagst Das bekommen wir. Also muss ich jetzt etwas tun. Ich muss das nehmen, all das nehmen und einen Histogrammbereich mitbringen und versuchen, die Wut ein wenig zu verringern, damit wir dieses Ergebnis hier reinbringen. Okay? Jetzt ist das zu scharf, also werde ich eine unscharfe, hochwertige Graustufe hinzufügen, um etwas davon wegzuwaschen, sodass wir diese Pausen subtil geschliffen haben. Also jetzt ist das gut. Jetzt versuchen wir das tatsächlich, ohne das zu benutzen. Also das ist es. Und lass uns das verbinden, ohne Maske zu hören. Das hat nicht funktioniert. Gehen Sie einfach einige Schritte zurück, um dieses Ergebnis zu erhalten. Wenn Sie hier viel Kontrast sehen, liegt das daran, dass wir mit der Maske viele Daten getrennt haben. Wählen wir also diese aus und nehmen hier einige Änderungen vor, um diesen Kontrast zu verringern . Nun, wenn wir hier reingehen und vorher und nachher vergleichen , haben wir hier weniger Kontrast, was eine großartige Sache ist. Dann können Sie es manipulieren, um zu sehen, wie viel Boden vorhanden ist. Nimm das. Okay. Jetzt glaube ich, dass dieser gut ist. Und jetzt lass uns die Intensität der Unschärfe etwas verringern , um einige Informationen zurückzubekommen. Nicht so sehr. Gehen wir zu so etwas. Aber danach müssen wir eine Mischung hinzufügen und einige dieser Schwarzweißgeräusche hinzufügen , um ein wenig Details einzubringen , damit wir hier genügend Auflösung haben, einschließlich etwas Ähnlichem. Dieser sieht jetzt gut aus. Das Ergebnis der Mischung ist gut. Jetzt bringe ich die Kieselsteine rein und benutze stattdessen die Kieselsteine. Um sie in diesen zufälligen Bereichen zu platzieren , in denen wir keine Pausen haben. Also nehme ich diese eine Kopie und fange an, sie zu benutzen. Also werde ich stattdessen diese verwenden, diese quadratisch. Also werde ich eine herausziehen und Richtungsarbeit bringen und sie alle auf ein Richtungswort anwenden . Wenden Sie nur eins nach dem anderen an, um die maximalen Ergebnisse zu erzielen. Also lass uns sehen. Wir haben hier genug Abwechslung, und ich muss einige Geräusche einbringen , um das in mehrere Richtungen zu verzerren. Und ich kann diese Wolken für alle verwenden und ich werde sie jeweils in eine Richtung verzerren. Also zum Beispiel so etwas. Lass es uns 20 in diese Richtung machen oder für TTY, um seine Form zu ändern , okay, dieser, auch negative 40. Arbeite die Richtungen aller von ihnen nur ein bisschen in mehrere Richtungen. Also diese 114 auch. Und dieser sollte in die gleiche Richtung gehen, Gegensatz zu so etwas. Bringen wir jetzt einen Warp ein. Schon wieder. Ich werde mehrere Warpschichten hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir genug davon haben. Also lass uns noch einen Warp machen. Und diesen werde ich gegen das Perlin-Geräusch arbeiten , um sie wirklich zufällig zu ordnen. Also lass uns hier reingehen und das Perlin-Geräusch mit so etwas bringen und versuchen , es auf alle zu ziehen. Okay? Versuchen Sie nun, die Intensität bei allen zu erhöhen die Intensität bei allen um zu sehen, welche Ergebnisse Sie erzielen können. Ich werde sie alle in die gleiche Richtung bearbeiten. Ich möchte nur einige subtile Wellen auf den Oberflächen haben. Okay, jetzt werde ich das alles in einen Sampler stecken, entschuldigen Sie, keinen Titelgenerator. Bringen wir einen Sampler für Kinder mit. Ich werde das mit der übergeordneten Eingabe verbinden und auch diese eine übergeordnete Eingabe vornehmen. Ich will vier davon. Ich werde das alles hier verbinden. Davon haben wir jetzt genug. Machen wir das 164 mal 64. Jetzt werden wir die Skala so stark erhöhen , bis wir so etwas bekommen. Okay? Dieser muss jetzt 6434 sein. Jetzt haben wir viele von denen hier drin. Gehen wir zur zufälligen Rotation. Und jetzt, da dies Pebble ist, können wir viele Anpassungen daran vornehmen. Durchweg zufällig. Und die wichtigste, Position zufällig, ungefähr so , dass wir sie so zufällig machen. Und Drehung, zufällige Drehung. Und die Farbe ist auch zufällig, um sie auch in der Höhe so unterschiedlich zu machen. Also haben wir diesen hier. Jetzt lass uns vom Lächeln ausgehen. Und der Modus für Max wird auch in Ordnung sein. Jetzt müssen wir diese trennen , um sicherzustellen , dass wir sie in den Bereichen platzieren , in denen wir keinen dieser Steine haben . Ich nehme das hier, das ist die Maske. Ich werde es auf Level bringen. Also werde ich es wirklich kontrastreich machen. Und jetzt haben wir eine Maske getrennt. Jetzt werde ich diesen nehmen und ihn mit den Maskenmap-Eingängen verbinden und hier reingehen und versuchen, den MAP-Schwellenwert der Maske ganz nach oben zu bringen . Also so etwas, aber wir müssen umkehren, um sicherzustellen, dass es in den Bereichen passiert, in denen wir diese nicht haben und Sie sehen , dass es passiert. Das sind also die Kieselsteine , die ich kriege. Und jetzt, nach diesem, werde ich unsere Mischung einbringen. Und diese Mischung wird dabei verwendet. Jetzt sehen Sie, wir haben Kieselsteine in den Gebieten, die wir nicht haben. Also werde ich es auf maximale Aufhellung einstellen und versuchen, in mehrere Modi zu wechseln , um zu sehen, welcher besser ist. Ad ist gut. Sie sehen, es hat diese in Bereichen hinzugefügt, in denen wir sie nicht haben. Also werde ich die einrichten und reinbringen. Wenn du willst. Du kannst hier tatsächlich reingehen. Und statt 64 verwenden wir eine 100, sodass wir viele einzelne hier drin haben. Und um sicherzugehen, dass wir sie auch von den Bausteinen trennen, werde ich ein Level einbringen und dieses verbinden oder stattdessen dieses mit den Ebenen verbinden. Und versuche die Maske zu trennen. Sehr viel, dass wir diese Burke-Bereiche nicht einbeziehen n. Ich werde eine weitere Mischung hinzufügen. Mischen Sie diese beiden. Und das ist der Modus zum Subtrahieren? Machen wir das rückgängig. Nein, es funktioniert nicht. Lass uns Multiplizieren verwenden. Jetzt sehen Sie, dass es alle Pausen davon getrennt hat. Also lass mich diesen nehmen und ihn hierher bringen , damit er sie aus den Ziegelteilen entfernt . Und das ist bevor er es sieht. Wir haben hier ein paar Pausen. Und das hat sie alle entfernt. Also das ist es. Und jetzt lass uns etwas mehr tun und auch für diese eine Maske erstellen. Also werde ich eine Maske mitbringen , entschuldigen Sie. Ich gehe in einer Ebene, um diese Maske zu trennen und sie ganz nach oben zu bringen und diese hier zu verbinden und die Ergebnisse zu sehen. Also lass es uns auf Mikes Aufhellen setzen, oder lass es uns auf Kopieren setzen. Nun, es ist keine gute, also lass uns diese Maske deaktivieren und stattdessen diese verwenden. Wenn Sie möchten, können Sie das Ergebnis senken. Da drin nicht viel Kontrast zu haben. Also lass uns hier reingehen und anfangen, diesen noch größer auf Hunderte zu machen . Jetzt haben wir viele Feinabstimmungen und ein paar kleine Details in diesen Bereichen. Okay. Nehmen wir diesen, entfernen wir ihn und nehmen all das, ich nenne sie Kieselsteine. Nehmen wir das jetzt an, bringen es heraus und geben ihm eine andere Farbe, damit es anders ist als das, was wir geschaffen haben. Im Moment habe ich das Gefühl, dass wir die Basis geschaffen haben und jetzt ist es an der Zeit einige dieser feineren Änderungen vorzunehmen, die wir vornehmen, damit es ein bisschen substanzieller aussieht. Okay, jetzt haben wir einige dieser Formen verloren und sie sind etwas kleiner als wir dachten. Und das ist der Grund, warum wir uns nicht so viel Mühe gegeben haben, diese zu formen. Also lass uns das nochmal reinbringen, denn ich möchte ein paar Risse erzeugen. Und lassen Sie uns die Skala nach unten und die Kantenerkennung herunterfahren, um einige der Kanten zu erkennen , die Rundheit und Kantengewicht verringern. Ich werde diese gerichtete Arbeit mit diesem Perlin-Rauschen mit einer höheren Dichte verzerren . Und das Ausmaß dieses Artikels muss ebenfalls geringer sein , damit diese mehr zusammen sind. Also nochmal, ich werde hier arbeiten. Richtungsverwerfungen unter Verwendung der Ziegel verwenden die Geometrie, die wir mit dieser Höhe haben. Wählen wir nun diese aus und beginnen mit den Änderungen. Sagen wir das in diese Richtung und versuchen es für t. Jetzt werde ich eine Steigungsunschärfe hinzufügen, Graustufen-Samples nach oben und wieder gegen Wolken, zwei Samples nach oben, Intensität runter. Mach es Min. Okay, jetzt werde ich eine Mischung hinzufügen und diese hier verbinden, was ich nicht konnte, weil diese in die Kette aufgenommen wurde. Also werde ich stattdessen diesen hier verbunden nehmen. Und jetzt könnte dieser hier oben angeschlossen werden. Und jetzt werde ich es subtrahieren lassen und diesen Subtrahieren ein wenig verringern. Sie sehen, wir haben eine Menge defekter Teile hier drin. Und jetzt möchte ich nicht, dass dieser alles enthalten ist. Also lass uns unseren Freund, die Flutfüllung, sowie die zufällige Graustufenladung mitbringen . Das ist es also, was wir tatsächlich haben. Jetzt werde ich eine Flutfüllung daraus holen. Und das hat es für uns geschaffen. Mal sehen, welches Problem wir hier haben. Verbinden wir stattdessen diesen. Es sieht so aus, als ob dieser hier mehr Steine enthalten wäre, als wenn Sie mehr dieser Steine hier sehen würden. Sie können einen Pegel hinzufügen und auf dieser Ebene in die mit Flüssigkeit gefüllte Flüssigkeit füllen und beginnen , die Skala des Kontrasts zu erhöhen , um mehr von diesen Einbrüchen zu sehen. Und jetzt ist das gut. Jetzt werde ich die zufällige Graustufe einführen. Okay? Jetzt möchte ich gehen und diese Maske zur Maske machen , damit sie diese Steine nicht stark beeinträchtigt. Aber jetzt ist es zu viel. Lassen Sie uns noch einmal die Histogrammverschiebung einführen. Entschuldigung, histogrammieren Sie einen Scan , um einige dieser Daten zu scannen und sie nur in diesen Bereichen zu erstellen. Okay, Kontrast runter. Und jetzt sehen Sie, dass dies nur einige einfache Bereiche betrifft. Glauben Sie, das reicht dafür. Und jetzt bringen wir das Ganze oder stattdessen diese Steine und bringen sie durch einen Hang verschwimmen Graustufen. Bringen wir also das mit, es wird die Ergebnisse beim ersten Versuch ruinieren. Aber ich werde es sehr niedrig und minimal halten. Also. Proben nehmen, Männer. Füge noch ein paar Trennungen zu den Bausteinen hinzu. Das ist es, was wir von diesen bekommen. Und wenn Sie mit den Ergebnissen nicht zufrieden sind, können Sie gehen. Und anstatt diese Steine zu verwenden, werde ich experimentieren und diese quadratischen Steine anstelle dieser ersetzen weil ich das Gefühl hatte, dass wir diese Breaks oft benutzt haben , indem wir diese Wände benutzt haben. Jetzt werde ich experimentell versuchen, diese durch diese Steine zu ersetzen diese durch diese Steine , die wir bereits dort haben. Lass mich sehen, was wir hier drin haben. Jetzt geht es um CG. Gehen wir und fangen an, die Skala zu erhöhen und die Position zufällig nach oben zu bringen. Nur ein bisschen. Nicht so sehr. Ich möchte, dass das so subtil ist. Ein Offset auch. Aber lass uns hier reingehen und die Fliesen zum Beispiel auf etwa acht mal 50 herunterbringen auf etwa acht , damit die Ziegelgrößen größer werden. Und wieder hier drin wird uns die zufällige Rotation besser helfen. Okay? Dieser ist jetzt besser als ich hier reingehen und anfangen kann , die Größe ein wenig zu vergrößern , um mehr davon zu sehen. Lassen Sie uns also damit beginnen, das zu kontrollieren, indem wir diese zufällige Rotation auch hier verwenden. Das ist das Ergebnis. Und jetzt haben wir hier viele leere Räume, in denen wir etwas tun können. Lassen Sie mich zum Beispiel diesen isolieren und ich fange an, eine Mischung hinzuzufügen. Und diese Pflanze wird mit einer anderen von ihnen zusammen sein. Also werde ich das hier verbinden. Jetzt verbinden wir das im Grunde übereinander. Und jetzt nehme ich diesen , mache ihn waagerecht und benutze ihn als Maske, damit wir in diesen Bereichen keine Pausen bekommen. Also nehme ich diesen und bringe ihn in die Maskenmap-Eingabe. Es sieht so aus, als müssten wir etwas tun. Ich werde eine Mischung hinzufügen und diese beiden Masken zusammen hinzufügen. Welches ist dieser. Okay, das ist es. Und jetzt lass uns das Maximum nehmen, leichter machen. Dass wir in diesen Bereichen nichts bekommen. Verbinden wir das und wählen es aus. Hier drin. Der MAP-Schwellenwert für die Maske ist zu hoch. Und wir können anfangen, den Brick x auf etwa 16 mal 16 zu erhöhen . Und geh zu diesem und mach es, mach Folien. Und wieder, damit Sie in diesen Bereichen viele Steine bekommen. Also nehme ich diesen und verbinde ihn auch hier. Gehen wir zur Kopie. Wählen Sie diese beiden aus. Und dieser ist besser. Jetzt haben wir hier mehr Zufälligkeit und mehr Pausen. Wir haben viele größere Steine und auch viele kleinere Steine. Und es schafft einen Weg. Jetzt können wir hier reingehen und die Ergebnisse sehen. Und wir können diesen nehmen, ihn noch mehr zur Sprache bringen. Dies ist die letzte Höhe , die ich mir vorgestellt habe und die mit all diesen gemischt wird, um dies zu schaffen. Und jetzt sehen Sie, dass es etwas Richtungsweises geschaffen hat , das wir als Basis für die Erstellung der Grundfarbe unter Rauheit in der nächsten verwenden das wir als Basis für die Erstellung werden. Okay? Und das ist die normale Map. Ziemlich gut. Okay. Ich sehe dich in der nächsten. Und noch eine Sache. Ich habe das Gefühl, dass wir hier ein bisschen zu viel leeren Raum haben , und du kannst versuchen, diese Maske zu nehmen. Und ich fange an, noch ein paar Steine einzuführen, damit es so aussieht, als hätten wir hier viel mehr zusätzliche Pausen, was eine großartige Sache ist. Okay, jetzt ist der leere Raum überschaubarer. Und wenn du es wirklich zu viel schaffst, kannst du versuchen, so etwas zu benutzen. Jetzt ist es besser. 42. Fertigstellung von Steet: Okay, alle zusammen. Und in der vorherigen Lektion haben wir die Höhe für diese erstellt. Und ich fand es ein bisschen zu chaotisch. Und ich machte weiter und machte einen weiteren Kachel-Sampler, diesmal mit 12 mal 12 und weniger Variation, nur mit einem gewissen zufälligen Maßstab und einem kleinen Versatz. Und du siehst die Rotation und solche Dinge sind aus. Und ich habe ein bisschen zufällige Farbe und diese auch. Und ich verwende immer noch die gleichen Maskenmap-Eingaben , die wir für diese verwenden. Also im Ausland dieser in und stellte sicher, dass dies etwas besser platziert ist , weil das im vorherigen zu chaotisch war. Also jetzt und eine weitere Änderung, die ich vorgenommen habe , war, diese zu einheitlich zu machen sicherzustellen, dass wir eine Siedlerkontrolle über unsere Daten für R haben . Und dann habe ich den Warp bereinigt. Das ist nun das Ergebnis , das wir bekommen, und das ist das Endergebnis. Jetzt glaube ich, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um mit der Erstellung des diffusen Kanals zu beginnen . Wie Sie wissen, werde ich für die erste Iteration jedoch für die erste Iteration immer einige Standardfarben sowie einige Orangen einführen , um eine Streukarte als erste Ebene zu erstellen . Jetzt lass mich das hier rüberbringen. Das Wichtigste zuerst: Ich werde diese Grunge-Maps verwenden , um zu erstellen, was ich will. Ich werde diese Farben für diese Steine verwenden. Lassen Sie uns jetzt den Grundstein dafür legen. Und für die Hauptfarbe werde ich gehen oder so ähnlich. Lass es uns ein bisschen gesättigter machen. Gehen wir jetzt zur Farbe. Bringen wir eigentlich eine HSL mit, versuchen, sie etwas dunkler und gesättigter zu machen. Das wird die Basis von allem sein. Und darauf werde ich aufbauen. Okay, lass mich eine Mischung hinzufügen. Ich werde diese Rangemaps als Opazität und dieses eine HSL-Plug-In hierher bringen als Opazität und dieses eine und versuchen, sie zu ändern, um zu sehen, welche Änderungen ich erhalte. Lassen Sie uns also eine wärmere Farbe und eine etwas gesättigtere Helligkeit erzielen. Also nehme ich diesen, füge ein Level hinzu und füge ein bisschen Kontrast hinzu. Damit wir eine kontrastreichere Grundfarbe bekommen, genau wie diese. Jetzt werde ich langweilig und bringe Orangen mit, um zu sehen, was du kreierst. Also als Erstes werde ich den Kontrast verringern, ihn hier einstecken und daraus eine Verlaufskarte machen, ihn oben drauf anwenden. Und das ist die Veränderung , die wir daraus ziehen. Gehen wir zu unseren Referenzen und beginnen, etwas aus diesen Bereichen auszuwählen. Okay. Wählen wir es aus. Hat gute Arbeit geleistet. Lass mich das nehmen, bring es zurück. Und das ist es. Natürlich möchte ich die Deckkraft verringern, damit man hier etwas nicht sehr hervorstechendes bekommt , nur etwas will. Okay? Jetzt noch eine Mischung, und ich lege viele Zweige darauf um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Also eine weitere Verlaufskarte, diese sowie ein cooler Informationsbot, lassen Sie mich das ansprechen. Und dieses Mal werde ich aus diesem wählen. Es ist ein bisschen bläulich. Und ich werde das ein bisschen reduzieren. Ich habe das Gefühl, dass die Hauptgrundfarbe aus einem anderen Farbton stammen muss. Vielleicht verwende ich stattdessen eine Farbe von hier. Also lasst uns diese einheitliche Farbe und versuchen, aus einem dieser Bereiche auszuwählen und das hier einzufügen. Im Moment werde ich diesen verlassen, sollte besser sein. Und es sieht so aus, als wäre das eine Farbe. Lass uns den Wert oder Farbton wählen. Sättigung. Bring es nur ein bisschen runter. Und ich werde das mit hier verbinden. Okay? Dieser hat eine bessere Farbe. Das ist es, was wir haben. Ziemlich gut. Und jetzt fangen wir an, zufällige Orangen zu mischen und zu bringen zufällige Orangen zu mischen und zu um die Grundlagen für diese Zelle zu legen, auch diese, eine Verlaufs-Map verbunden. Und ich werde das hier einstecken , um viele coole Farben zu bekommen. Das sind also acht und jetzt werde ich es ein bisschen reduzieren. Und ich möchte nicht viele Farben da drin haben. Nur ein bisschen zufällige Farben. Okay? Jetzt sieht es gut aus. Von weit her haben wir das. Die herausragende Farbe. Also noch eine Mischung, und du kannst mit diesem Stück weitermachen, solange du etwas bekommst , mit dem du zufrieden bist. Also lass uns auch diesen benutzen. Es hat ein paar Risse und coole Informationen da drin. Hier geht es um die Opazität. Und mit einer Verlaufs-Map werde ich jetzt von hier aus eine Farbe auswählen. Mal sehen, was es bewirkt hat. Eine Menge cooler Informationen zum Anschauen. Also lass mich das runterbringen. Okay, gut. Und jetzt sagen wir, dass dieser gut für die Grundfarbe ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, einen Rahmen hinzufügen und ihn als Grundfarbe groß bezeichnen, weil dies die großen sind, die wir hinzugefügt haben. Um mehr Trennung zu erreichen, werde ich die Steine einbringen und sie voneinander trennen. Gehen wir die Pausen suchen. Nicht dieser. Nicht dieser auch. Ja. Dieser hier. Ich werde es durch eine Flut bringen, werde ich bemerken. Okay, jetzt davor fügen wir ein Level hinzu, damit wir noch viel mehr Dinge darin unterteilen können . Wählen wir diese aus und wählen auch die Ebenen aus. Wir möchten eine gewisse Trennung hinzufügen, damit all diese Produkte die gleiche Menge an Farbvariationen erhalten , ungefähr so. Und jetzt bringen wir die mit Flüssigkeit gefüllte bis zufällige Graustufe ein, damit wir der Grundfarbe etwas Ähnliches hinzufügen können. Also werde ich das hier runterholen. Und lassen Sie mich sehen, ob ich es durch eine Verlaufs-Map bringen und das darüber hinaus anwenden kann . Jetzt hole ich etwas. Und ich wähle die Farbe von hier aus und füge sie mit einer Kopie hinzu. Oder lass uns multiplizieren. Dadurch wird es dunkler. Gehen wir zur Kopie und stecken dieses N ein, um mehr Abstand zwischen den Steinen zu haben. Oder ich kann ein Control Z machen, damit ich dieses habe. Jetzt ist das gut. Und jetzt fügen wir eine weitere Mischung hinzu. Dieses Mal wieder. Ich gehe zu einem anderen Histogrammknoten, einem Histogramm-Scan, und versuche, einige der Steine zu trennen. Einige von ihnen wenden diesen nur noch zusätzlich an. Und hier werde ich einen HSL-Knoten einbringen und ihn hier anwenden , damit ich die Farbe dieser Auswahl von Ziegeln ändern kann . Bringen wir eine bläuliche Farbe ein. Jetzt. Es funktioniert nicht. Also lasst uns das Bläuliche bringen, es ein bisschen gesättigter machen. Jetzt funktioniert es nicht, also lass uns so weitermachen. Dieser ist etwas schwierig zu erstellen. Sofort. Fügen wir auch den Schärfeeffekt hinzu. Aber nicht zu viel, nur ein bisschen. Ich nehme diesen einen Treffer D, damit er an der Grundfarbe da drin einrastet. Okay. Ich bin mit den Farben der Ziegel zufrieden, aber der Boden muss eine andere Farbe haben. Also lass uns hier reingehen, und das ist der Boden , der hier hinzugefügt wird. Also ziehe ich eine Verlaufs-Map und bringe sie hier durch und es beginnt eine dieser Farben auszuwählen, eine dieser dunkleren Farben von hier. Jetzt wird dieser auch gut für den Boden sein. Lassen Sie mich das jetzt mischen und auftragen. Eine gute Markenfarbe. Wir haben hier, eigentlich eine sehr gute Farbe. Also muss ich jetzt die Maske trennen, und das ist diese. Und diese Teile werden die Grundfarben haben. Lassen Sie mich also diesen nehmen, ein Level einbringen und dieses erhöhen. Wenden Sie das hier an , sodass wir ein anderes Bodenniveau haben, das auch einen kleinen Kontrast zur Mischung hat. Bringen wir also mehr Kontrast , damit wir mehr Trennung im Boden haben. Okay? Jetzt ist der Boden tatsächlich von den Ziegeln getrennt. Mal sehen, was wir auch für die Ziegel tun können. Lassen Sie mich eine HSL reinbringen , um zu sparen, dass ich die Farben ganz ein bisschen ändern kann , weil zu etwas anderem. Okay? Lassen Sie uns nun auch den Kontrast einbringen. Kontrast und Leuchtkraft sind ein bisschen Kontrast. Und auch Leuchtkraft. Ich habe das Gefühl, dass es diesem besser geht , weil diese Farben für mich stilisieren sollten. Das ist es, was wir haben. Und lass uns diese Farbe ein bisschen mehr suchen. Ich bringe das hier her, füge eine Mischung hinzu. Und in diesem Rolando werde ich diese hier angewendete Grunge-Map einbringen diese hier angewendete Grunge-Map und einen HSL-Knoten verwenden, der hier und hier verbunden ist. Und ich fange an, dem etwas mehr Unterschied zu machen. Machen wir es also entsättigter und versuchen, die Farbe in etwas anderes zu ändern. Okay. Jetzt bin ich glücklicher damit. Sehen wir uns die Grundfarbe an. Und genau das bekommen wir gerade. Bringen wir das hier her. Und wenn du die Steine verfeinern willst, kann er von hier aus weitermachen. Und wenn Sie den Beton verfeinern wollen, die höchste Dosis, die Sie hier einnehmen können. Lass mich etwas tun. Ich werde die Graustufenkonvertierung einführen, um das vollständig zu konvertieren und dies durch eine Verlaufskarte zu bringen. Fangen wir an, aus einer dieser Farben zu wählen. Lass uns von hier wählen. Es hat viele Farben. Okay? wir dies nun statt dieser mit der Kette, Verbinden wir dies nun statt dieser mit der Kette, um zu sehen, was passiert. Lass uns gehen und das ist natürlich zu intensiv. Lassen Sie uns die Farbauswahl herunterfahren. Bis jetzt wählen wir eine Verlaufs-Map aus. Und weil das viele Farben hat, lass uns eine weitere Auswahl bringen. Oder was wir tun können, ist dieser Maske zu mischen und zu mit dieser Maske zu mischen und zu mischen und dann das Ergebnis zu sehen, um zu sehen, was wir geschaffen haben. Jetzt ist das subtiler als das, was es vorher war und bringt das Kopierte nur ein bisschen heraus. Jetzt werde ich diese hier ist eine Verlaufskarte nehmen und sie durch eine davon bringen. Lassen Sie uns das hierher bringen und sehen, was wir geschaffen haben. Kopiere. Das ist eine bessere Farbe. Und das gefällt mir tatsächlich. Aber fangen wir an, mehr Farbdifferenzierung zwischen diesen hinzuzufügen . Also hier drin, lass mich sehen, was ich hier gemacht habe. Bringen Sie die Kopie hoch oder runter, um dort weitere Farben hinzuzufügen. Und anstatt das zu benutzen, kann ich das hier n bringen. Konvertiere es in eine Verlaufs-Map. Und mal sehen, welche Änderungen wir vornehmen können. Lass uns das Multiplizieren bringen. Und dieser macht die dunkler. Ich experimentiere, um zu sehen, was ich aus dieser Anzeige ziehen kann. Kein Multiplizieren. Der Bus war dieser , den wir gebaut haben. Jetzt ist dies die Grundfarbe, und natürlich müssen wir diesen Informationen weitere Informationen hinzufügen diesen einschließlich der Bildhauerei und ähnlicher Dinge. Schauen wir uns an, was wir geschaffen haben. Das sind die Kieselsteine. Kieselsteine werden hier hinzugefügt. Also werde ich eine Mischung einbringen und subtrahieren, um die Informationen zu erhalten , die wir dort hinzugefügt haben. Fügen Sie danach den O2-Level hinzu, und das sind die Informationen , die wir dort erhalten haben. Also werde ich das hier ansprechen. Landis. Dieser hat eine Maske, trenne sie und ich werde eine weitere HSL einbringen , um diese Farbinformationen zu verwenden und diese zu trennen. Lassen Sie es uns also rein dunkel machen und Sie sehen, dass es diese allmählich beeinflusst. Machen wir es also dunkler und ein bisschen gesättigter. Und lassen Sie uns auch den Farbton in etwas wie einen Stein ändern auch den Farbton in . Und ich wechsle die Ferse, um etwas zu bekommen, das ich will. Jetzt haben wir eine kühle Trennung, aber ich muss diese dunkler machen, um diesen Histonen mehr Trennung vom Beton zu verleihen . Fügen wir also die nächste Ebene der Farbinformation hinzu, die diese Risse darstellt. Das sind also die Crack-Informationen und das wird noch dazu hinzugefügt . Also werde ich eine Mischung hinzufügen und diese beiden mit Subtrahieren vergleichen , um zu sehen, welche Informationen wir dort hinzugefügt haben. Und ich werde das mit Auto-Levels machen. Das sind die Informationen , die wir bekommen. Also. Nehmen wir die beiden. Das sind die Informationen. Lassen Sie es uns nun durch eine invertierte Graustufe bringen. Ich nehme das und subtrahiere sie. Ich nehme diese Maske und nehme diese. Und sagen wir es zu multiplizieren oder zu subtrahieren, sollte gut sein. Okay, das ist der Riss, den wir dort hinzugefügt haben. Also werde ich das durch eine Stufe zwei weitere Kontrollen darüber bringen . Und ich werde das hier durch eine Maske bringen , dieses eine HSL hier rein. Und ich werde das dunkler machen, damit wir in Rissbereichen dunklere Farbinformationen haben. Okay. Welches ist das hier. Jetzt glaube ich, dass wir ein bisschen Bildhauerei hinzugefügt haben, und das werde ich auch hinzufügen. Also lass uns zum Mischen gehen. Und dieses Mal werde ich die Graustufe der Hangunschärfe finden, die wir hinzugefügt haben. Das ist also dieser. Jetzt ist es an der Zeit, diese endgültigen Farben auch aus der Normal-Map und der Höhen-Map hinzuzufügen diese endgültigen Farben auch aus . Also lasst uns das hier bringen, Krümmung einbringen. Und dieser muss OpenGL sein. Und lassen Sie uns versuchen, ein Level und auch ein Level hinzuzufügen ein Level und auch und versuchen, die Werte weiter zu trennen. Also werde ich diese Farbinformation haben. Ich werde es hier durchbringen. Also füge eine Mischung hinzu. Ich werde diese als Maske benutzen , um alles zusammen zu konvertieren, okay, hier drin, und jetzt lass es uns ein bisschen dunkler machen. Und sehen Sie sich die Ergebnisse hier an. Sie sehen also, dass in diesen Bereichen versucht wird, ein bisschen Kanteninformation hinzuzufügen, was cool ist. Machen wir es also weiß und ein bisschen gesättigter. Ich werde die Farbe ändern, die Ferse wechseln, um zu sehen, welche Farbe ich mir einfallen lasse. Das ist genau Schwarzweiß. Lass uns gehen. Jetzt ist das zu stilisiert geworden. Gehen wir hier rein und versuchen, die Leichtigkeit zu verringern. Nur ein bisschen. Nicht so sehr. Lassen Sie uns das erhöhen und diesen Wert senken. Aber es wurden auch viele coole Farbinformationen hier hinzugefügt , mit denen ich zufrieden bin. Und jetzt zum letzten werde ich die Umgebungsverdeckung einbringen und eine Multiplikation oder ähnliches über der Farbe machen . Es gibt uns also zuerst einige Fehler da dies eine Graustufe ist. Ich muss diese in eine Schwarz-Weiß-Maske umwandeln. Und natürlich sieht es so aus, als wäre dieser etwas anderes gewesen. Das ist die Höhe. Kopieren wir also die Umgebungsverdeckung und bringen sie vorbei. Das. Dies ist jetzt die Umgebungsverdeckung. Also lasst uns das hier oben hinzufügen. Verringern Sie die Intensität , damit wir eine gewisse Trennung zwischen diesen Farben haben. Also lass uns das hier machen und invertieren, um zu sehen, was wir bekommen. Okay, invertieren Sie die Farbe und sehen Sie sich das Ergebnis hier an. Obwohl es viele coole Details hinzugefügt hat. Aber ich muss das ein bisschen reduzieren. Und nimm etwas wie Multiply. Lass sie wirklich zusammen singen. Aber lassen Sie uns diesen vergleichen. Dieser, du sagtest, dieser hat das bisschen dunkler gemacht. Also nehme ich diesen und entferne ihn, weil wir ihn nicht brauchen. Okay? Dieser ist gut für die Farbinformation dafür. Und jetzt werde ich eine weitere Ebene von Kontrast und Leuchtkraft hinzufügen , damit die Farben ein bisschen mehr zusammenkommen. Lassen Sie uns also den Kontrast einbringen, nicht so viel Leuchtkraft zu hören. Okay, wir haben diesen erstellt, und jetzt muss ich auch für diesen eine Rauheit erstellen. Also lass uns das in Graustufen umwandeln. Dann werde ich mit einigen dieser weißeren mischen, möchte dort viele neue Informationen hinzufügen. Das ist es. Und jetzt verbinden wir diesen mit der Rauheit. Jetzt sehen Sie, dass es dort viel mehr Informationen gibt. Das ist also wegen der Rauheit. Und jetzt werde ich eine RGB-Zusammenführung einführen. Als erstes werde ich eine einheitliche Farbe und Graustufe einbringen und sie weiß machen , damit wir sie als Alpha verwenden können. Das ist also das Alpha. R wird die Rauheit sein. Verschließen wir die Rauheit n. G wird die Höhe sein. Nehmen wir also die Höhe von hier aus mit Control und ziehen und stecken sie hier ein. Und das nächste wird ein O sein, das ist dieses. Also lass uns DAO hier reinbringen. Jetzt haben wir die Farbe und müssen eine Ausgabe erstellen und sie unseren Rand nennen. Jetzt haben wir hier alles eingerichtet und sind bereit, dieses in jedes Softwarepaket zu exportieren , das Sie möchten. Okay, lass uns hier hingehen, mit der rechten Maustaste klicken und Ausgaben als Bitmap exportieren. Und wie immer werde ich einen t-Unterstrich einbringen und alles exportieren. Und davor, lass uns tatsächlich gehen und sicherstellen, dass alles für K in Ordnung ist . Also haben wir diesen Rechtsklick gemacht und die Ausgabe erneut als Bitmap exportiert. Alles ist bereit für den Export. Format wird auch Tarika sein, okay, Export. Dies ist das Ergebnis, die E/A-Farbe, Höhe, Normale und RIJ und Rauheit. Jetzt ist es erledigt. Und jetzt werde ich diese in Blender exportieren. Und das ist ein Straßenkind , das wir behandeln müssen. Dies sind die Kinder und diese waren die sich wiederholenden, die wir löschen und Schritte speichern müssen . Und jetzt lösche ich das. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir diese herausnehmen und in die Unwirklichkeit exportieren. Aber vorher holen wir ein Flugzeug. Und wie immer werde ich das Material testen, damit ein neues Material entsteht. Und hier für die Grundfarbe werde ich sie erneut in die Bildtextur konvertieren, und sie öffnet sich und wählt die Grundfarbe aus. Und wir müssen hier rein. Dieser wurde hinzugefügt, aber dieser ist etwas stilisierter. Ich werde wieder normale Karteninformationen hinzufügen . Ich werde den Shader-Editor hinzufügen und von hier aus Shift D, um das zu duplizieren und zu öffnen. Und ich nehme die normale Map, den normalen Knoten, nur die normale Map. Und ich werde die Farbe in Farbe stecken und das Normale in Normal stecken. Um nun eine bessere Darstellung zu sehen, machen wir sie linear. Das ist das Material. Und lassen Sie uns überprüfen, ob die Kacheln funktionieren oder nicht. Die Fliesen funktionieren tatsächlich sehr gut. Und diese beiden Steine, die auch nebeneinander liegen , erzeugen einen coolen Effekt. Also haben wir das geschaffen und jetzt, in der nächsten, werden wir uns darauf vorbereiten, diese ins Unwirkliche zu exportieren. Natürlich werde ich mich vorerst nur um das Bürgersteig-Kit für dieses gerade Gut kümmern . Ich werde auch ein Asphaltmaterial herstellen. Der nächste, der diese beiden macht und sicherstellt, dass sie genügend Details haben. Und ich könnte sie tessellieren, um auch hier etwas Verdrängung hinzuzufügen . Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 43. Fertigstellung des Sidewalk: Okay, jetzt sind wir bereit, diese durch die Maßnahmen zu ersetzen , die wir schaffen werden. Das ist der Bürgersteig Kate, und ich werde diesen n ziehen und ich fange an, ihn als Basis zu benutzen. Also, was ich tun werde, ist diese obere Fläche auszuwählen, Control a, um alles andere auszuwählen und es zu löschen. Und Sie sehen, hier ist ein bisschen Weichheit drin und das ist eigentlich kein Problem, denn da ist nichts drin und das ist uns egal. Versuchen wir also, Segmente hinzuzufügen. Okay? Da es sich um ein Quadrat handelt, haben wir genug Segmente. Also werde ich das Material jetzt reinbringen. Nun, was ich tun werde ist etwas Tesselation hinzuzufügen. Und ich könnte diesen sogar ein bisschen verdrängt haben. Es geht also um Tesselation. Sehr gut. Jetzt werde ich etwas tun. Ich werde hier ein Segment und hier auch ein Segment hinzufügen . Ich werde dies und das nehmen und sie langsam nach oben ziehen. Nicht so sehr, nur ein bisschen. Und ich werde auch die proportionale Bearbeitung einschalten . Und die proportionale Bearbeitung kann auch mit O aktiviert werden. Also ziehe ich diesen jetzt, kannst du sehen, weil ich die proportionale Bearbeitung nach oben habe, versucht es auch die benachbarten Teile zu beeinflussen. Aber wenn ich es nicht an habe, wird es diese beiden nur nach oben ziehen. Also werde ich die proportionale Bearbeitung nur ein bisschen einbringen . Okay? Ich nehme alles und bringe sie, bringe ihn auf den Boden, aber nicht auf das eigentliche Bodenniveau. Etwas, um Z-Kämpfe zu vermeiden. Und ich werde auch diesen nehmen, nehmen und ihn ein bisschen nach oben ziehen. Oder lassen Sie es uns abschrägen und ein Segment n hinzufügen , damit ich das auch ändern kann . Und ich werde das Mausrad benutzen , um das Herunterfallen zu kontrollieren. Also so etwas und Abschräge das noch einmal, damit wir dort genug Trostlosigkeit haben. Und jetzt schauen wir es uns an und Sie sehen, dass wir so etwas für das Bürgersteig-Kit erstellt haben . Und jetzt nehmen wir diesen und exportieren ihn. Und lass uns das bei Unreal versuchen. Also das ist es. Und jetzt werde ich das wieder importieren. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir hier einige Verschiebungen haben, was die Dimension der Szene wirklich erhöht. Aber eines trägt dazu bei. Und später werden wir Stücke erstellen, die hier hinzufügen können, um auch dieses Thema abzudecken. Aber im Moment ist es uns egal. Das einzige, was uns wichtig ist, ist dieses Stück, um sicherzustellen, dass wir hier einen guten Flow haben. Hier drin sieht es so aus, als würde ich diesen nehmen und ihn in diese Richtung drehen. Okay? Jetzt werde ich dieses und dieses nehmen und schließlich das hier und versuchen, sie zu duplizieren. Jetzt müssen wir uns nur noch um den Übergang kümmern , um sicherzustellen, dass wir es haben. Gehen wir nun von hier bis hier über. Sie sehen, wir haben hier wenig Verdrängung, aber es ist flach hier drin und Fluss und Verdrängung dort. Also werden wir das auch angehen. Und ich werde dasselbe Stück benutzen. Um nun sicherzustellen, dass wir das bestmögliche Ergebnis erzielen, werde ich dieses Mal nehmen und kurz davor noch einmal alles löschen. Und ich werde sicherstellen, dass diese Bodenniveaus gleich sind, was so aussieht, als ob sie es sind. Jetzt muss ich das tessellieren. Einfach so etwas. Sie sehen, dass wir hier einige Eckpunkte hinzugefügt haben. Und ich muss hier auch einen Scheitelpunkt hinzufügen. Bring es tatsächlich her. Ich werde sicherstellen, dass ich diesen verdränge. Oder lass uns etwas tun. Nehmen wir das hier und ziehen es raus. Und ich werde stattdessen diesen benutzen. Also lass mich dieses Duplikat nehmen. Ich werde es runterholen. Um das Ganze abzurunden, muss ich auch die Skala und die Rotation anwenden. Und hier drin werde ich all diese Segmente nehmen und sie vorerst löschen , um zusätzlichen Platz für diesen Ort zu haben. Also lass mich das nehmen oder das nehmen. Und ich werde eine Folie verwenden, bis diese Scheitelpunkte aneinander einrasten. Ich werde aber nur eine Folie benutzen. Ich nehme all das und eine leichte Kuppel drauf oder nehme diese? Nein, es sieht so aus, als würde es nichts bewirken. Also lass uns das vorher benutzen. Dieser war besser. Also lass uns das Material auftragen. Und Sie sehen, weil die Textur und alles in diesem Fliesenbereich in Ordnung ist, sehen wir nichts. Wir müssen sicherstellen , dass dieser Tiefpunkt überwindet und diesen nicht fortsetzt. Wir müssen sicherstellen, dass diese Linie in diese Richtung fließt , um diesen Weg für uns zu schaffen. Also jetzt gehe ich und wir müssen ein bisschen schnitzen. Ich werde diesen aufrufen und versuchen, mein Messerwerkzeug zu bringen und Z zu drücken, um es auf eine Achse zu beschränken. Also nimm das hier und bring es runter und bewirb dich, okay? Und hier nochmal, ich werde es runterholen und mit diesem verbinden. Okay. Dieser sollte der letzte sein. Ein weiterer von hier nach hier, weil wir einige zusätzliche Eckpunkte haben, kann dies nicht sehr tesselliert werden. Also werde ich auch von hier nach hier gehen. Ich werde sichergehen, dass ich das besser verstanden habe. Also werde ich hier reingehen und versuchen, einige Segmente hinzuzufügen. Nur ein paar Segmente. Und ich werde diesen und diesen nehmen, um sie ganz miteinander zu verbinden. Also dieser, nochmal, Jay, nimm all diese und drücke J, damit es sie miteinander verbindet. Das Gute ist, dass es durch das Netz geht und das für dich erstellt. Also nochmal, ich muss gehen und eine Unterteilungsoberfläche einfach hochladen und das Ergebnis sehen , dass wir wie eine perfekte bekommen und jetzt ist es perfekt gemacht. Aber jetzt muss ich all diese Eckpunkte nehmen und sicherstellen, dass es nicht ihre sind. Zuerst muss ich die Linien gleich machen. Also habe ich diesen als Leitfaden und werde sie genau und ungefähr an derselben Stelle schnappen . Also noch einer hier drin, ich werde sie perfekt zusammenstecken lassen. Also das hier, ich schiebe es bis hier hoch. Mehr oder weniger in diesen Bereichen. Ich möchte sicherstellen, dass ein Stück hinzugefügt und zusammengesteckt wird. Also lass uns hier reingehen. Und jetzt verwenden wir stattdessen zuerst diese und wählen diese Kantenreihe bis zum Ende aus. Und ich werde sicherstellen, dass Sie die proportionale Bearbeitung verwenden. Ich ziehe sie nach oben und mache die proportionale Bearbeitung leistungsfähiger. Okay? So etwas. Und jetzt muss ich diese Lücken schließen. Also noch ein Scheitelpunkt hier rein und nimm diesen und raste bis zum Scheitelpunkt ein und vergewissere dich, dass der aktive Scheitelpunkt und verbinde diesen mit hier. Okay, jetzt müssen wir alle Lücken schließen, die wir hinzugefügt haben. Und ich muss auch die proportionale Bearbeitung ausschalten. Nun muss auch dieser hier verbunden werden, dieser mit hier, um sicherzustellen, dass wir keine Lücke dazwischen haben. Ziehen wir das hier nach unten. Und ich muss hier einen Snap hinzufügen. Also dieser muss zusammenpassen. In diesem Bereich. Lass uns hier einen Scheitelpunkt hinzufügen und dann diesen und einen bissigen in diesen Bereich nehmen. Und genau hier gehst du hin, aber ich möchte die Fliesen nicht durcheinander bringen. Also nehme ich das hier, entferne das Schnappschloss vorerst, bringe es runter. Hier ist ein bisschen Linie drin, und ich möchte keine weiteren Scheitelpunkte hinzufügen, aber lass uns hinzufügen, spielt keine Rolle. Also nochmal, ich werde das Schnappschüsse reinbringen und es gleich hier reinschnappen. Bis jetzt haben wir also gute Arbeit geleistet, haben wir also gute Arbeit geleistet indem wir diese Scheitelpunkte miteinander verbunden haben. Also werde ich das nehmen, dieses ohne zu schnappen. Ich werde das nur ein bisschen runterbringen . Und dieser muss auch damit verbunden sein. Lass uns das Schnappen herunterfahren. Und dieser hier. Es sind nur noch einige übrig, was einfach zu bewerkstelligen ist. Also lasst uns das runterbringen. Oder davor nehmen wir diesen und schnappen ihn hier. Und dieses ohne das werde ich es runterbringen. Also dieser muss hier eine Verbindung herstellen. Oder gehen wir vorher zu Kanten und wählen diese Reihe von Außenkanten aus und bringen diese auf. Und verbinde das, bring das zur Sprache. Und eine weitere Reihe von Scheitelpunkten hier , die sie direkt einrasten lassen. Also dieser ist geschnappt. Dieser ist hier geschnappt. Und in diesem Fall. Ich werde Scheitelpunkte hinzufügen , damit ich diese beiden miteinander verbinden kann. Jetzt stellen wir ein Stück um , das aussieht, als würde es funktionieren. Aber vorher versuchen wir, einige dieser Eckpunkte zu verschieben. Ich berühre diesen überhaupt nicht, versuche nur, diese Scheitelpunkte zu verschieben. Und dieser ist gut. Schauen wir sie uns jetzt an. Und wir haben den Detailreichtum , den wir brauchen. Nehmen wir also diesen einen Export. Und natürlich müssen noch einige Details hinzugefügt werden, sowie einige UV-Tricks, um dies zu erreichen. Jetzt haben wir also die Zunahme des Übergangs hier, und wir wollen sicherstellen, dass es in dieser Richtung gut aussieht. Also müssen wir jetzt hier los. Also lass uns das hier nehmen. Ich muss schnappen, aber dieses Mal, um es zu erhöhen und hierher zu bringen und sicherzustellen, dass ich es in diese Richtung drehe. Also muss ich jetzt sicherstellen , dass dieser Schnappschüsse zu diesem ist. So einfache Arbeit. Bringen Sie einfach die Eckpunkte und stellen Sie sicher, dass wir einige Änderungen vornehmen. Fangen Sie also zwei Scheitelpunkte ein und versuchen Sie dort zu rasten. Jetzt werde ich das runterbringen. Und das hier bis hier. Stellen Sie sicher, dass Sie gemeinsam an den Scheitelpunkten einrasten. Und das ist ziemlich einfach zu glauben, dass es nur die Scheitelpunkte auswählt und sie am nächsten einrastet , ist nicht verfügbar. Also noch einer, und das sind die neuesten. Also lass mich das hier nehmen. Es sieht so aus, als müsste ich diese Reihe von Scheitelpunkten nehmen und ich werde sie nur ein wenig nach unten ziehen, um sicherzustellen , dass der Übergang besser und makelloser wird . Jetzt habe ich das Gefühl, dass dieser in Bezug auf die Geometrie repariert wurde. Also ist es wieder wichtig. Und jetzt haben wir einen makellosen Übergang. Hier gibt es ein kleines Problem, und mal sehen, wie wir es beheben können. Und genau das Problem ist hier drin. Nehmen wir also diesen und sprechen diesen ein wenig an. Und fügen wir hier weitere Eckpunkte hinzu. Lassen Sie uns dieses Steuerelement und B abschrägen und V drücken , damit es sich verdoppelt. Okay, jetzt kann dieser hier geschnappt werden. Aktivieren Sie jedoch zuerst das Fangwerkzeug. Okay? Jetzt haben wir dieses Übergangsstück erstellt und es muss exportiert und zum Testen erneut importiert werden. Dieses Problem ist jetzt weg. Wir haben also ein paar Details hier drin. Natürlich werden wir später Boulder-Stücke einbringen und sie vielleicht herstellen, um diese Teile abzudecken. Aber im Moment gibt es eine Sache, die wir tun müssen , ist das Material dafür zu schaffen. Also werde ich wie immer das Material mitbringen. Und das sind die, die ich in die Grundfarbe bringen werde, die RFA und Norma. Und ich muss diese beiden nehmen und dasselbe tun. Ich werde diese eine Maske und alle erweiterten Details zu dieser machen . Dreh den grünen Kanal um, okay, alles ist erledigt. Drücken Sie Shift und S, um alles zu speichern. Also gehe ich zu den Materialien und daraus werde ich einen unterstrichenen Bürgersteig erstellen. Jetzt werde ich anfangen, die Texturen zu ersetzen , um das Problem hier zu sehen. Also haben wir sie hier. Dieser, normal bis normal. Habe das verstanden. Jetzt wähle ich alle Stücke von hier aus. Gehen Sie zum Bereich Details, Hunderte für Bürgersteig. Jetzt siehst du genau , was passiert. Und Sie sehen, dass das Ding hier tatsächlich daran arbeitet, zu schreiben. Du siehst, dass das Stück richtig weitergeht. Aber in diesem Bereich sehen wir nichts. Es fließt nicht auf diese Seite. Dieser ist nicht kontinuierlich. Es gibt also einen kleinen Trick, den wir machen müssen, um das zu erreichen. Lassen Sie mich das hier zu einem Backup bringen und die UVs hochfahren . Und wir schauen uns die UVs an, um zu sehen, wie sie geladen sind. Also noch einmal, ich werde die Grundfarbe einbringen und ich werde sie alle mitbringen. Jetzt siehst du das hier drin. Wir haben dieses fließende Stück nicht. Hier geht es weiter, aber diese suchen immer im falschen Bereich. Wählen wir also diese Reihe von Scheitelpunkten aus, welche sind diese? Ich werde sie alle auswählen. Okay? Ich werde die letzte Reihe von Scheitelpunkten auswählen. Und diese müssen aneinander ausgerichtet werden , um sie diesem Teil zuzuordnen. Also werde ich sie nach rechts ausrichten. Also muss ich diesen nehmen und sie rausziehen. Siehst du, ich fing an, mich zu dehnen. Aber lass uns gehen und versuchen, diese Eckpunkte zu entspannen. Also werde ich dieses Menü mit t reinbringen und diese sind entspannt. Versuchen Sie einfach, die Scheitelpunkte zu entspannen, damit die Dehnung verschwindet. Schauen wir es uns jetzt an. Es hat den Job gemacht, aber nicht wirklich perfekt. Also lass uns zurückgehen. Ohne die Änderungen tatsächlich vorzunehmen. Ich werde stattdessen diese Polygonreihe auswählen. Also all diese, ich werde sie bis zu dem Teil auswählen , den wir hier sehen. Also nehme ich diesen und drücke V, K von hier aus, ich drücke V. Und ich habe sie von hier getrennt. Also muss ich das diesem Teil zuordnen. Also werde ich diese eine Option hier wählen, die ihr sagt, sie zu korrigieren. Und es wird all dies in Rechtecke verwandeln. Lass uns das treffen. Es gibt uns Fehler, aber das ist egal. So lange wir das gewünschte Ergebnis erzielen . Das sind diese Eckpunkte. Ich werde, ich nehme das und benutze alt und M, teile und bringe sie dann hierher und kartiere sie in diesem Bereich. Genau wie dieser. Und ich werde das Fangen deaktivieren, damit unsere Map die Texturen in diesen Teilen hat. Okay, das nächste Stück wird die Fortsetzung davon sein. Also lass mich diesen mitbringen und er gehört dort hin. Lass uns erneut mit der rechten Maustaste klicken und Auswahl teilen und das hierher bringen. Und dann haben wir wieder diesen, einen Split, bring ihn her. Und dann auch dieser. Nehmen wir alle Scheitelpunkte und machen eine Drehung um 90 Grad. Und bring es nach diesem mit. Mal sehen, ob ich es drehen kann. Entschuldigen Sie, skalieren Sie es auf etwas wie das hier. Und jetzt lass uns rausgehen und mehr oder weniger sehen, wir konnten diese Reihe von Eckpunkten hier drin machen , was gut ist. Also noch einmal, nehmen wir diesen exportierten und testen die Ergebnisse in Unreal Engine. Auch hier sollten Sie nur mit einem einfachen Klick verstärken. Sie sehen, dass diese Zeile dort implementiert wurde. Es ging um das Bürgersteig-Kit. Und im nächsten werden wir uns auch für das Straßenkind entscheiden. Aber wir wollen sicherstellen , dass wir dieses, dasselbe Seitenwand-Kit auch auf dieser Straße verwenden . Ich werde diesen verwenden, indem ich Vertex-Blending verwende , um zwischen dem Asphaltmaterial und diesem Material zu mischen dem Asphaltmaterial und diesem Material , um der Straße etwas mehr Komplexität zu verleihen. Nun glaube ich, dass wir nur dieses Straßenkind und einen gültigen Schlüssel haben nur dieses Straßenkind und einen gültigen Schlüssel , um die erste Stufe der Iteration zu beenden. Okay, wir sehen uns im nächsten. 44. Fertigstellung der ersten Iteration: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir dieses Bürgersteig-Kit entwickelt und jetzt ist es an der Zeit, weiterzumachen und den Asphalt in Angriff zu nehmen. Und diese Zuweisung und für die Straße, diese, die aus Asphalt besteht, habe ich weitergemacht und nur ein paar kostenlose Fliesentexturen davon heruntergeladen . Und du kannst sie hier sehen. Lass mich sie mitbringen. Und das sind einige Kacheltexturen, die ich von diesem Tag an kostenlos oder auch für K bekommen habe. Sie sind kein Substanzmaterial, es sind nur einige Fliesentexturen und sie können auch kommerziell kostenlos verwendet werden. Also teile ich das mit dir, damit du sie benutzen kannst. Nein, der Grund, warum ich dieses Material nicht erstellt habe, ist wir gerade viel Substanz behandelt haben und es sehr einfach zu erstellen ist. Und alles, was Sie tun müssen, um ein Material wie dieses zu erstellen, sind diese schwarzen und weißen Flecken, sehr, selbst dieser sieht aus wie ein Material, das Sie sofort anschließen können , um es zu mischen. Bringen Sie zum Beispiel eine Verlaufskarte mit und beginnen Sie dann mit der Farbauswahl aus einigen dieser Bereiche. Lassen Sie mich zum Beispiel auf diese doppelklicken und versuchen, einige Farben von hier auszuwählen. Okay, fertig. Und jetzt sehen Sie, wir haben das so ziemlich genau wie dieses probiert. Sie sehen bei diesem Material, weil es viele feine, kleine Details hat und nicht so viel zur Szene beitragen wird. Ich werde nicht viel Zeit darauf verwenden, aber ich habe ein paar kostenlose Texturen heruntergeladen. Und das ist einer von ihnen. Sie können sehen, dass es hier ist und dies ist die Vorschau. Und das ist eine andere, die diese ist und eine andere Art von Material hat , das wir wollten. Es war also ziemlich einfach zu erstellen und ich habe nicht viel Zeit investiert, um das zu erstellen. Jetzt brauchen wir nur noch die Maskentextur für diese zu erstellen. Wie immer werde ich die RGB-Zusammenführung und die RGB-Zusammenführung einführen . Und ich nehme das hier, weil es eine einheitliche Farbe hat. Ich werde es auf Weiß setzen , damit Alpha vollständig undurchsichtig ist. Also die Rauheit. Und jetzt ist das A0 drin. Und G muss hier reingehen. Also dieser funktioniert nicht und das liegt daran, dass es eine Farbe ist. Ändern wir es in eine Graustufe. Und das sind perfekt die Maskeninformationen, die wir brauchen. Also ziehe ich daraus und nenne es unser HA, und das ist im Grunde das, was ich für den nächsten tun werde. Also nehme ich diesen, diesen und diesen, kopiere sie und bringe sie zu anderem Material. Also füge ich sie ein. Und das ist die Rauheit. Das ist die Höhe, die im Grunde genommen da reingehen muss . Und das ist Umgebungsverdeckung, okay? Jetzt muss dieser in Graustufen umgewandelt werden , damit er perfekt funktioniert. Das ist also, dass dies die Maske ist. Jetzt müssen wir diese exportieren und in Blender verwenden. Und die gute Nachricht ist, dass es für K. ist. Und ich werde nur eine davon verwenden, weil ich eine davon verwende, eine dieser Texturen als Hauptmaterial und dann Blend und andere, einschließlich des Kopfsteinpflasters Material und das andere Straßenmaterial in der vorherigen Lektion als Vertex-Verschmelzung. Also werde ich jetzt Ausgaben als Bitmaps exportieren gehen. Und hier nochmal, ich werde eine Punktzahl von 100 setzen und brauche nur das r. Lass uns alle exportieren. Und fertig. Gehen wir zum anderen Knoten und klicken mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmaps exportieren statt exportieren. Das ist also das erste Material, Grundfarbe, Normal und der Massenton. Und das ist der nächste. Dies ist die Grundfarbe, normal und die Maske. Jetzt bin ich in Blender, ich werde sie nehmen und herausbringen und anfangen , daran zu arbeiten. Und eigentlich gehört das zu Alley. Lass uns anfangen, an diesem Straßenziegel zu arbeiten. Und das ist ziemlich einfach zu arbeiten. Alles, was Sie tun müssen, ist die Skalierung und Rotation anzuwenden , da viele Details in diesem Fall mithilfe der Scheitelpunktverschmelzung in Unreal Engine erstellt werden . Also bringe ich das Material ein, bei dem es sich um angewandtes Material handelt. Und geh noch einmal zu den Materialien, ich werde die Grundfarbe einbringen . Ich werde eines dieser Straßenmaterialien mitbringen, nur die Grundfarbe. Nun, das ist das Material , das wir eingebracht haben, und dieses muss meiner Meinung nach in die andere Richtung gedreht werden, um zu arbeiten. Also zuerst, lass uns dieses Steuerelement I auswählen, um diese unteren Flächen auszuwählen. Und jetzt werde ich das isolieren. Entschuldigen Sie mich. Ich gehe hier bei jedem Metersegment rein. Und jetzt ist das auch erledigt. Und jetzt müssen wir es tessellieren. Du kannst es tesselieren, indem du die Strg - und eine drückst, damit die Tesselate, - und eine drückst, damit die Tesselate, und hier rein kommen. Das ist einfach und das ist ein Test dessen, was wir tun. Also werde ich auf „Okay“ klicken und jetzt hier drin werde ich in UVs gehen. Hier siehst du, wir haben das Kopfsteinpflaster gezeigt. Ich gehe und wähle diesen aus. Und du siehst, dass wir das nehmen müssen 1. Zuerst. Ich nehme eines davon und gehe zum UV-Toolkit und klicke auf Core Unwrap. Jetzt haben wir also eine perfekte Pixeldichte. Lass sie mich alle, und ich werde sie drehen und bringen und sie perfekt in diesen Bereich schnappen. Sie können auch darauf zoomen, um sicherzustellen , dass Sie es genau hier platzieren. Jetzt ist die Textur kachelig. Jetzt lass es mich auswählen. Und in Schritten werde ich eine Kopie machen, um zu sehen, wie sich diese Textur kachelt. Sie sehen, wir haben keine Kacheln, obwohl dies eine gerichtete Textur ist und die Kachelung in dieser Richtung besser ist. Aber Sie sehen, dass wir hier auch kein Problem mit der Fliesenarbeit haben. Ich meine, das bedeutet, dass es perfekt funktioniert. Ich hoffe, das hat schon versucht, ein paar Details hinzuzufügen. Also werde ich zum Beispiel diesen nehmen und die proportionale Bearbeitung bringen , das Fangen deaktivieren. Und lassen Sie uns das nur ein wenig zur Sprache bringen. Ich werde nicht viele Änderungen vornehmen. Ich werde nur etwas machen , das die Silhouette verändert. Also nehme ich diesen einen Export und lass uns versuchen, und lass uns versuchen ihn in Unreal Engine erneut zu importieren. Und dann bringe ich die Textur und teste sie, um zu sehen, wie sie funktioniert. Sie sehen also, dass es der Szene etwas Tiefe verliehen hat. Sie sehen ein bisschen Welligkeit, die viele dieser CG-Linien entfernt hat . Lass uns die Texturen mitbringen. Und hier muss ich Textur-Sets einbringen. Das ist also die Grundfarbe. Das ist das Normale, das ist die Masse eins. Und jetzt hier drin, das ist die Grundfarbe. Das ist die normale Hand, das ist die Maske. Jetzt müssen wir die normale Demaskierung in ihre eigenen Formate ändern. Also hier drin, das ist eine Maske, ich werde sie auf Maske setzen. Dieser muss in Direct X konvertiert werden, da es diesem um OpenGL One Flip Green Channel handelt. Und diese muss auch in Maske umgewandelt werden. Und dieser muss in OpenGL Control Shift und S konvertiert werden , um alles zu speichern. Jetzt werde ich es an den Materialien testen und daraus ein Material erstellen. Nennen wir es jetzt geschrieben, einfach Unterstrich geschrieben. Also lass uns das bringen. Und jetzt werde ich die Texturen anwenden und später werden wir auch die Materialien erstellen. Im Moment müssen Sie sich nicht wirklich um diese kümmern. Also dieser, dieser und dieser an ihren Plätzen. Und jetzt lass uns hier reingehen alle auswählen. Und ich werde mich an Underscore Road erinnern. Dies ist auch das Asphaltmaterial. Es funktioniert perfekt. Später werden wir es auch perfekt machen. Im Moment kann ich sagen, dass wir im Grunde genommen mit dem ersten Durchgang fertig sind . Und wir haben auch diese Stücke, diese Übergangsstücke, und das ist sehr einfach zu erstellen. Du kannst es nehmen, hierher bringen und das Material darauf auftragen. Und du siehst, wir haben hier ein Problem. Sie müssen es auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auspacken. Sie sehen also, dass es eine On-Rampe für Sie erstellt hat, und das ist eine einfache. Wählen Sie also vor allem alle aus, um Scheitelpunkte zusammenzuführen. Es macht also nichts. Also lass uns alle auswählen und erneut eine On-Rampe machen. Und es sieht so aus, als müsste dieser in erster Linie skaliert werden. Skalieren Sie also die Drehung Und jetzt auspacken. Vorher muss ich diese Phasen löschen. Dann muss ich all das nehmen und auspacken. Natürlich hat es viele seltsame Eckpunkte, die ich löschen muss. Nehmen wir diese, löschen wir auch diese. Sie muss gelöscht werden. Diese Eckpunkte und Flächen, die wir nicht sehen werden. Übrigens, dieser hier klickt mit der rechten Maustaste auf Rap und dieser auch. Lassen Sie mich sehen, ob ich weitere zusätzliche Gesichter löschen kann. Dieser hier. Nehmen Sie jetzt auch diesen, packen Sie ihn aus. Es kann im Grunde genommen dauern, bis es anfängt. Ändern Sie die Größe, bis Sie die gewünschte Größe erhalten . Und es ist besser , sich die Geometrie anzusehen und ein besseres Stück zu erstellen , mit dem man anfangen kann zu arbeiten. Weil das eine merkwürdige Geometrie hat. Aber Sie haben bereits gesehen, wie wir ein Stück nehmen und die Textildichte beibehalten und die Größe auf ein anderes Stück ändern und versuchen, es zu ändern, die UVs zu ändern, den Maßstab und solche Dinge zu ändern, um eine Stück. Außerdem werden diese Teile nicht in der Hauptkamera sein. Die Hauptkamera wird irgendwo hier in der Nähe sein. Und ich mache das jetzt nicht weiter, weil wir diese Technik behandelt haben und wie man solche Dinge kreiert. Diese Verbindungsteile haben wir geschaffen. Wir haben Eckpunkte geschweißt. Wir haben viele Techniken entdeckt. Jetzt werde ich mir darüber keine Sorgen machen. Und das einzige Stück, das übrig bleibt, ist diese Zuweisung, die auch einfach zu erstellen ist. Ich gehe zu Blender. Und das ist das Stück, an dem gearbeitet werden muss. Bringen wir diesen hier rein und diesen in die Mitte. Mal sehen, ob wir zusätzliche Geometrie löschen müssen. Ja. Jetzt gehe ich los und fange an, unsere Segmente hinzuzufügen. Für jeden Meter fügen wir ein Segment hinzu. Also werde ich jetzt eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Drücken Sie es erneut zu einfach und überprüfen Sie die Anzahl der Polygone, die wir haben. Okay, perfekt. Jetzt werde ich auch die Skalierung und Rotation anwenden. Also lass uns hier reingehen und es auswählen. Und dieser muss auch größer sein. Nehmen wir also diese, weil wir eine Waage haben, diese. Lass mich die tatsächliche Größe sehen. Das ist sieben mal sieben, und lassen Sie uns diesen tatsächlich zwei mal zwei machen, weil dies standardmäßig zwei mal zwei war. Und wir skalieren das vielleicht dreimal eins. Mal sehen, dreimal plus eins. Also nehme ich diesen und wir skalieren ihn dreimal. Also lasst uns dem das Material geben. Und eigentlich werde ich dieses Material dafür nicht verwenden, lass mich ein anderes Material mitbringen und ich werde das Material, das du auf diesem Teil sehen kannst, für die Pizzicato hier drin haben, verwenden Material, das du auf diesem Teil sehen kannst . Und vielleicht fügen wir etwas Vertex-Blending hinzu, um es auch besser zu machen. Das ist die Betonplatte, und genau das wollen wir. Also wähle ich diese Zeile aus. Ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Teilen. Ich nehme auch diesen und einen Split. Und jetzt wirst du in einer Sekunde verstehen , was ich tun werde. Eigentlich werde ich sie alle auswählen. Jetzt. Ich drücke die Tabulatortaste, um das Ding einzuschalten und diese auszuwählen. Entschuldigung, ich hätte das deaktivieren sollen. Also werde ich dieses und dieses auswählen und es hier auswählen. Ich werde diese 90 Grad in diese Richtung drehen. Und ich werde auch diese auswählen, diese Zeile plus eins. Jetzt nehme ich es und drehe es auch um 90 Grad. Also haben wir jetzt ein individuelles Stück geschaffen , das auch ein bisschen visuelles Interesse daran hat . Und Sie erinnern sich vielleicht an diesen Hinweis, dass ich Ihnen gesagt habe, dass diese Steine diese Richtung zeigen und dieser in diese Richtung geht. Und das werden wir wiederholen. Und das ist sehr einfach. Du wirst einen Trick machen, den du machen kannst. Jetzt gehen wir wieder rein und wählen diesen aus , der sich in der Mitte befindet. Es sieht tatsächlich so aus, als müssten wir etwas mehr Geometrie hinzufügen. Also einer hier drin und einer hier drin. Und genau das ist das Mittelstück, glaube ich. Also. Nehmen wir es und ich nehme es von hier aus, nähe es zur Auswahl und mache es auch richtungsweisend. Also haben wir dieses Stück geschaffen. Und jetzt kann ich das, sagen wir, diese Kanten nehmen. Also lass mich in den Kantenmodus gehen. Und dieser auch. Mit der proportionalen Bearbeitung werde ich es nur ein bisschen langsam ansprechen. Und danach nehme ich diesen, diese Eckpunkte in der Mitte. Und ich werde es runterbringen und es auf etwas Ähnliches bringen. Nein, nicht so intensiv. Und das ist tatsächlich ein Stück, das wir geschaffen haben und das auch einige Tiefen hat. Lassen Sie uns nun nach der Kachelung suchen. Lass uns den Snap anwenden. Und es sollte perfekt gefliest denn das Fliesenmaterial ist dort vorhanden und es funktioniert in diese Richtung und auch in diese Richtung. Du sagst also, dass es hier einen harten Anschein gibt. Natürlich können Sie es behalten, da die Beleuchtung dies abdecken wird und er in diesen Bereichen einige Scheitelpunkte mischen kann. Lege hier ein paar Blätter zu einer Requisite rein, lege ein paar Kisten und ähnliches, um diesen Bereich abzudecken. Nehmen wir das hier. Und wenn ich Vertex noch einmal benutze, werde ich das neu schreiben und hier reingehen. Bring das mit. Sieht so aus, als müssten wir es in diese Richtung drehen, also kein Problem. Eigentlich. Ich nehme es und drehe es in diese Richtung und bringe es hier rein. Also lasst uns diesen nehmen und ihn ein bisschen runterbringen. Nicht so viel, so dass es die Z-Kämpfe vermeidet , die wir dort haben. Also werde ich das hier nehmen und es rausbringen. Und wieder wird das auch zitiert. Sie sehen also, dass wir auch diesen erstellt haben. Jetzt nehme ich das Material von diesem, das ist dieses, und ziehe es hier oben drauf. Und du siehst, es funktioniert perfekt. Und es hat der Szene auch ein bisschen Dimension verliehen. Das ist also der letzte. Es sieht so aus, als hätten wir hier auch ein bisschen Z-Kämpfe gehabt, okay, perfekt gemacht. Und auch für diesen Teil werden wir etwas tun, um das zu beheben. Okay? Dies ist die erste Ebene der Kinder, die wir geschaffen haben. Lassen Sie uns noch einmal zusammenfassen, was wir bisher getan haben. Wir haben die gängigsten Teile geschaffen, die während des gesamten Projekts angewendet und wiederholt werden. Wir haben auch Kacheltexturen erstellt und tragen sie sehr grob darauf auf , um festzustellen, ob die Fliesen funktionieren, wenn Probleme zu lösen sind, wenn wir ein benutzerdefiniertes Stück hinzufügen müssen, wenn wir viele Dinge brauchen. Also lösen wir hier im Grunde viele Probleme und haben dafür gesorgt, dass es eine Grundlage gibt, auf der wir weitermachen können. Und jetzt haben wir diese Grundlage. Aber es gibt noch einige Teile, die noch übrig sind, darunter diese Fensterteile, diese Säulen, Wachen, Fenster, diese Geschäfte usw. Das war also der erste Durchgang. Und ich kann sagen, dass es bis jetzt das schwierigste war , weil wir im ersten Kapitel nur über Modularität und Konzepte und Dinge gesprochen haben. Und im nächsten haben wir einen Blackout erstellt. Und im dritten Kapitel, das ist dieses für Kapitel zwei, weil wir ein einleitendes Kapitel hatten, ist dies Kapitel zwei. Wir haben grundlegende Kunst geschaffen und hier angewendet, um sicherzustellen , dass die Modularität und die Texturen und alles zusammen funktionieren. Und jetzt müssen wir einige Probleme beheben. Zum Beispiel haben wir in diesem Bereich eine offene Lücke, die eigentlich nicht gut zu betrachten ist. Also bringen wir Teile ein , um diese Teile zu verstecken. Wir können auch Teile einbringen, um diesen Teil zu verstecken. Wir können in diesen Bereichen Säulen einbauen. Wir müssen eine Menge Dinge mitbringen. Der nächste wird also viel interessanter sein , weil wir AAA-Kunst schaffen werden. Und wir werden ZBrush öffnen und damit beginnen den ZBrush in den Workflow einzuführen und eine Menge cooler, hochwertiger Details zu formen, die nano einbringen und verwenden, um es mehr zu machen interessant auch. Weil es sich um relativ flache Stücke handelt, flache Teile, die kachelig sind. Und indem wir diese Nanostäbe hinzufügen, bringen wir diese selten auf ein neues Niveau. Also der nächste, weil wir dafür gesorgt haben , dass alles gut funktioniert, und wir haben einen starken Boden. Dann wird die nächste die zweite Iteration sein. Und wie Sie wissen, haben wir bis jetzt mit den Iterationen und Iterationen gearbeitet. Zusätzlich zur Iteration begannen wir mit dem groben Blackout ohne irgendetwas eigentlich nur Blackouts und grobe Meshes. Und danach haben wir als nur ein bisschen detailliert beschrieben. Zum Beispiel haben wir hier einige sekundäre Details hinzugefügt , damit es interessant aussieht. Und diese Bereiche auch, aber es gibt viele Bereiche , die wir besser verbessern können. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des zweiten Kapitels. In der nächsten können wir tatsächlich loslegen, um viele coole Details zu erstellen. Zum Beispiel diese scharfen Teile, dieser Türrahmen, der nur einmal benutzt wird. Und im Grunde werden wir viele interessante Details haben viele interessante Details auch in ZBrush und anderen Programmen erstellt werden. Nochmals herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Teils. Und im nächsten werden wir das noch weiter verfeinern. Wir sehen uns dort. 45. Einige kurze Wörter: Hallo nochmal zusammen, und herzlichen Glückwunsch für den Fortschritt in das neue Kapitel. Und in dieser werden wir eine zweite Iteration erstellen. In der vorherigen haben wir die erste Iteration erstellt und um sicherzustellen, dass alles zusammenarbeitet und um sicherzustellen, dass Kacheln, Fangen und die gesamte Logik, die wir benötigen, wie erwartet funktionieren. Und jetzt werden wir viele coole Details hinzufügen. Und dies ist der Teil, in dem wir beginnen, auch Nicht-IT-Maßnahmen einzuführen. Wir erstellen hohe Polygonnetze und bringen sie hier und älter ein. Sie sehen, wir haben nur weniger als 55 Scheitelpunkte und dies ist sehr niedrig. Und wir haben nichts in Bezug auf die Detaillierung getan das gesamte Detail, das wir hier erhalten, stammt von der normalen Karte. Aber jetzt werden wir wirklich hochwertige Formen erstellen und Domain bringen, viel Vertex-Blending durchführen, Materialien und ähnliches erstellen, um dieses Material auf ein neues Niveau zu bringen. Aber vorher muss ich etwas über dieses Kind klären. Und das ist völlig optional , weil ich hier ein Türstück kreieren wollte. Und danach der Laden. Und ich werde mir einige Referenzen ansehen. Und ich fand heraus, dass es gut ist, eine Basis zu haben, einfach hier einzubrechen. Das ist es, was ich dafür im Sinn habe. Siehst du, es hat einen Platz in den Ziegeln und verbindet sich dann mit dem Stück. Also das werde ich für diesen tun. Das ist jetzt die Basis , die wir hier haben. Das ist die Basis dieser Tür. Es ist ein Eingang und es ist eine Vier mal Drei. Und ich denke, dass wir eine Basis vier mal drei geschaffen haben, das ist diese hier. Dies ist ein Vier-mal-Drei-Stück. Ich nehme ein Duplikat und bringe es rein und du siehst, dass sie perfekt einrasten. Und das einzige , was ich tun werde, ist hier die Tür hinzuzufügen. Also das ist los. Und ich werde diese Scheitelpunkte auswählen. Und noch einmal und lösche das, damit daraus der Türrahmen plus die Tür selbst wird . Jetzt lass mich das hier nehmen. Ich leihe mir den Namen aus und lösche ihn, weil ich ihn mit diesem überschreiben möchte. Nehmen wir diesen und exportieren ihn hier rein. In Unreal Engine werde ich rausgehen und es importieren. Also das ist es. Ich glaube, das ist gut. Oder die Tür genauso wie der Türrahmen. Das wird nicht der ganze Türrahmen sein. Wir werden auch einige Dinge hinzufügen. Aber ich denke, das ist ein bisschen größer als ich eigentlich dachte. Ich vergleiche das mit dieser Schaufensterpuppe hier drin. Und eigentlich kann ich hier reingehen und alles mit Control Z zurückbringen und versuchen, einige dieser Eckpunkte abzuwählen. Und lassen Sie mich hier einige zusätzliche Scheitelpunkte einbringen , um sicherzustellen , dass wir nicht viel aus dieser Zelle herausschneiden . Das ist eigentlich ein besseres Stück. Und wenn du zu viel tust, werden wir einige Probleme bekommen, keine Probleme, die ich eigentlich sage, die zu groß sein werden. Okay, lass mich das nochmal nehmen. Ich leihe mir den Namen aus und lösche diesen. Und mach das Gleiche. Und sehen wir uns die Ergebnisse in Unreal Engine an. Okay, jetzt ist es überschaubarer. Und eigentlich werde ich diesen hier auswählen . Ich werde reinbringen, ich weiß, es ist kein materielles Beispiel, es ist dasselbe. Also habe ich mich hier beworben. Jetzt hat es viel mehr Übereinstimmung mit der gesamten Umgebung. Später werden wir hier viele Details hinzufügen. Und jetzt lass uns auch den Laden machen. Ich möchte hier auch ein bisschen Pause machen. Also sind wir jetzt hier, ich ziehe das zurück und lass es uns reinbringen. Jetzt. Dieser ist ein Vier-mal-Sechs-Stück, und das bedeutet, dass er doppelt so viel Boden hat . Also eigentlich kein Problem. Anstatt das zu schaffen, werde ich es hier reinbringen. Da es sich hier um Fliesen handelt, lass mich das verstecken. Und ich werde diese beiden zusammenschnappen, aber nicht an den Eckpunkten. Gehen wir auf Inkremente. Nun, das sind eigentlich Fliesen, und wir haben kein Problem. Gehen wir zurück und du siehst , dass sie gegeneinander kämpfen. Also werde ich diese beiden auswählen. Isoliere sie einfach und ich drücke Control und J, um sie zu einem einzigen Stück zu machen. Und jetzt, da wir hier doppelte Eckpunkte haben, sehen Sie, wenn ich zum Beispiel diesen mittleren nehme, das ist ein angrenzendes Stück, und ich nehme es an, Sie sehen, dass sie voneinander getrennt und nicht verbunden sind eigentlich. Es gibt separate Teile. Siehst du, ich kann mich voneinander trennen. Also gehe ich in die Scheitelpunkte, wähle sie alle aus und führe sie nach Entfernung zusammen. Jetzt sehen Sie, dass es neun Eckpunkte entfernt hat. Und wenn ich diesen mittleren PCC nehme, sind sie jetzt alle zusammen. Und wenn ich einen von ihnen nehme und sie alle auswähle , sehen Sie, sie sind alle miteinander verbunden. Okay. Jetzt ist es an der Zeit, die Abmessungen des Schaufensters tatsächlich zu spezifizieren. Also lass uns reingehen. Und das ist natürlich, wir haben eine aus der vorherigen Iteration. Lass mich das nehmen und zurückbringen. Jetzt. Das ist das Stück, das wir brauchen. Eigentlich. Lass uns hier reingehen und versuchen, uns das anzusehen. Und lass uns so etwas machen. Ich werde einen Eckpunkt hier reinbringen und einen hier rein. Wir wollen hier einen großen Schaufensterladen haben. Also gehe ich in den Polygonmodus, wähle diese in der Mitte aus und klicke Control und plus, um alles auszuwählen. Und jetzt haben wir einige zusätzliche , die wir auswählen müssen. Okay? Und das ist der letzte. Und lösche sie, geh zurück. Und ich leihe mir den Namen von diesem aus, drücke F2, um den Namen zu holen und ihn zu löschen. Und ich werde den Namen hier einfügen und lass uns ihn überprüfen, um zu sehen, wie er funktioniert. Also das ist es. Bringen wir es mit. Sieht aus, als ob der Drehpunkt hier drin ausgeschaltet ist, was wir reparieren müssen. Der Drehpunkt befindet sich in der Mitte. Und jetzt sehen Sie, wie wichtig es ist, den Pivot x während des gesamten Prozesses gleich zu halten . Also werde ich diesen nehmen und dafür sorgen, dass der Pivot jetzt exportiert wird und es Zeit ist, ihn zu bringen. Nun sagtest du, weil verärgert, dass der Drehpunkt, er will ein paar Meter entfernt sein. Jetzt habe ich hier tolle Dimensionen. Ich nehme diesen und wende das Material an , das wir wollten. Lassen Sie mich das Material daraus kopieren. Jetzt sieht es so aus, als würde es nicht funktionieren, also lass mich es nehmen und hier reinziehen, okay? Jetzt haben wir eine Basis dafür und wir können das Material darauf auftragen und wir können die Türen, den Türrahmen, Geschäfte und alles andere einbringen . Und weil die Fliesen großartig sind, können wir zum Beispiel diese nehmen und ein anderes Material darauf auftragen. Natürlich ist dies eine Roadmap, für die wir nicht das beste Beispiel sind, aber Sie können darüber nachdenken, zum Beispiel andere Kinder einzuholen, damit sie anders aussieht. Also werde ich das hier unten halten weil die Kachellogik da ist. Wir sehen keine Probleme, okay? Das ist das Problem , das ich beheben wollte. Eine weitere Sache, über die man sprechen sollte, ist, dass diese viktorianischen Dinge viel Ornament haben. Und wenn Sie sich die Referenzen hier ansehen, sehen Sie, dass wir hier Ornamente haben. Und Sie können sehen, dass diese Türen zum Beispiel einige Verzierungen haben. Und die Erstellung von Ornamenten ist ein ganz anderer Kurs, und da es sich bei diesem Kurs um einen modularen Erstellungskurs handelt, nicht um einen Kurs zur Erstellung von Ornamenten, nicht um einen Kurs zur Erstellung von Ornamenten, werde ich nicht viel Zeit für Ornamente aufwenden , weil sie uns viel Zeit nehmen und eigentlich nicht so relevant für die modulare Erstellung, denn bei dieser modularen Kreation dreht sich alles um Techniken. Und um die Dinge modular zu gestalten. Und um ein bisschen Zeit zu sparen, habe ich Schmuckkinder von Drittanbietern gekauft , die ich in diesem Tutorial verwenden werde. Sie sind sehr hochwertig und können Ihnen viel Zeit sparen. Sie sehen, dass dies Ornamente sind und dass es sich tatsächlich um 3D-Formen handelt, die wir im Erstellungsprozess verwenden können. Aber um sicherzustellen, dass alle auf derselben Seite sind, werde ich einige Dinge demonstrieren, wie man einige Ornamente in Blender erstellt Lassen Sie mich zum Beispiel dieses als Beispiel nehmen. Ich ziehe es raus, bring es her. Nehmen wir an, wir wollen so etwas schaffen. Sie sehen, die Erstellung jedes einzelnen von ihnen wird ein bisschen Zeit von uns in Anspruch nehmen. Und da ich damit nicht viel Zeit verschwenden möchte, werde ich mit diesen eine Abkürzung machen. Aber für einige Leute, die eigentlich nicht wissen, wie man Ornamente benutzt, nehmen wir diesen und ich werde den Ursprung hierher bringen. Origin-Werkzeug, wähle es aus , damit sie hier erscheinen, wenn ich Dinge einbringe . Lassen Sie mich das jetzt nehmen und es wird viel besser, wenn Sie ihnen Unterteilungen hinzufügen. Und du wirst jetzt sehen, dass es viel, eine bessere Form hat . Also, um Ornamente zu schaffen, viele Leute, Lass uns anfangen zu arbeiten. Polygon für Polygon, zum Beispiel eine Ebene bringen, die Größe der Ebene ändern, versuchen, die Form anzunehmen, zum Beispiel, nehmen Sie die Scheitelpunkte, extrudieren Sie sie, machen Sie etwas Ähnliches. Nimm die Eckpunkte, versuche sie und solche Dinge zu manipulieren. Und danach, zum Beispiel, wenn sie eine Silhouette hatten, beginnen sie, Scheitelpunkte hinzuzufügen. Und zum Beispiel wieder Scheitelpunkte. Nimm diesen, nimm diese Reihe von Scheitelpunkten, bring sie hoch, nimm diesen , bring ihn runter. Und solche Dinge zum Beispiel, um Ornamente zu kreieren und sie werden ein Ergebnis erzielen. Dieser gibt Ihnen tatsächlich die größte Kontrolle über das, was Sie erstellen werden. Dies wird jedoch sehr zeitaufwändig sein denn um so etwas zu erstellen, müssen Sie stundenlange Arbeit investieren, um so etwas zu erstellen, geschweige denn in etwas ziemlich Komplexes wie dieses eins. Deshalb verwende ich dieses Paket für die Ornamentstücke, aber es gibt eine bessere Möglichkeit , Ornamente zu kreieren. Und das ist eigentlich zuerst die Silhouette, die große Form. Und dann fange ich an, die Profilform in Blender zu verwenden , um viel Profil hinzuzufügen. Sie können die Form also entweder durch Mitbringen erstellen. Eine Kurve, beispielsweise eine Pfadkurve. Und da der Ursprung hier liegt, hat er hier ein span-Tag. Viele Menschen lieben es also nicht, mit Pfaden zu arbeiten und mich selbst einzubeziehen. Aber um das zu tun, kannst du diesen nehmen und hierher bringen. Und Sie sehen, das ist eine Darstellung, aber die Geometrie ist anders. Also werde ich diesen hier herbringen, diesen hier reinbringen und ich fange an, eine zu treffen, um diese Pfade zu extrudieren. Und da es sich bei diesem um einen Bezier, einen Fargo handelt, sehen Sie, dass wir eine Form wie diese bekommen ziemlich der Form ähnelt, die wir hier haben. Also lass mich hier reingehen und ich drücke Control a und B. Und wenn nicht, klicke einfach mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Wenn nicht, kannst du diesen zum Beispiel nehmen, ihn hierher bringen und ich fange an, die Form grob fortzusetzen. Wir haben also eine Form , die ziemlich wie das Objekt aussieht , das wir dort hatten. Also lass es mich nehmen und ich werde es zur Sprache bringen. Sie sehen also, dass wir die Form simuliert haben. Um nun tatsächlich Geometrie dafür zu erstellen, können Sie zu diesen Objektdateneigenschaften gehen, die Eigenschaften haben, die auf dem von Ihnen erstellten Objekt basieren. Jetzt haben wir eine Kurve und jetzt ist sie gekrümmt und jetzt geht es zur Geometrie. Und hier drin haben wir eine Blase und die Tiefe ist vorerst 0. Und wir sehen hier eigentlich keine Geometrie. Wenn Sie also anfangen, Geometrie hier hinzuzufügen, sehen Sie, dass Geometrie hier hinzugefügt wird. Wenn Sie mehr Auflösung wünschen, können Sie eine Auflösung wählen und versuchen, sie zu erhöhen. Okay, das ist dafür. Und jetzt, um dieses noch schöner zu machen, können wir zum Profil gehen. Und dieses Profil wird den Schritt machen, den wir uns davon wünschen. Also lass mich das nehmen und hier reinklicken, um etwas zu erstellen. Sie erstellen das Profil also im Grunde so, dass Sie es verwenden können, um die Form dieses Profils zu ändern. Und jetzt sehen Sie, dass es dieses Profil genommen hat und es auf die Geometrie angewendet hat, die wir erstellt haben , um so etwas zu erstellen. Gehen wir also ein paar Schritte zurück und es gibt auch einige Voreinstellungen , die man sich ansehen muss. Fangen wir an, uns die Presets anzusehen . Und Sie sehen, es führt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Und selbst du siehst, wie schön das anfängt zu werden. Und Sie können tatsächlich versuchen, Ihre eigene Voreinstellung zu erstellen und sie auch zu verwenden. Das ist also eine weitere Voreinstellung und dies ist die neueste. Das ist wie ein Schritt und es das gemacht und auf die gesamte Geometrie angewendet. Also lasst uns das machen, das uns das beste Ergebnis liefert. Jetzt sehen Sie, wir haben ziemlich so etwas wie dieses Budget hier rein und versuchen können , die Form nach Ihren Wünschen zu manipulieren. Jetzt gibt es ein Problem und die Tatsache, dass der untere Teil , der dünner sein muss, alle genau die gleiche Dicke haben. Um das zu beheben, können sie in den Scheitelpunktmodus wechseln, einen treffen, und es wird angezeigt. Und du kannst Alt und S drücken , um die Form davon zu manipulieren. Und Sie können sich auch für die proportionale Bearbeitung entscheiden, wiederum Alton S, um sie vollständig zu manipulieren. Sie können also sehen, dass wir so etwas sehr schnell erstellen können. Und ich kann das zum Beispiel nehmen. Und es fängt gerade an, alle Scheitelpunkte zusammen zu manipulieren. Also lasst uns das rausbringen. So können wir anfangen, Ornamente zu schaffen. Und Sie können sehen, dass wir mit minimalem Aufwand so etwas schaffen konnten , das ziemlich so aussieht. Jetzt wissen wir, wie man Geometrie als Ornamente erzeugt. Und eine letzte Sache ist natürlich, dass dies jetzt eine stille Kurve ist . Und wenn du hier reingehst, siehst du das Kurvenobjekt hier drin. Und wenn Sie das in die tatsächliche Geometrie konvertieren möchten , die in Ihrem Spiel verwendet werden soll, können wir in den Objektmodus wechseln, und hier sollte es eine Konvertierung geben, die in ein Netz konvertiert wird. Nun, das ist eigentlich Geometrie. Und wenn Sie hier reingehen, können Sie die Scheitelpunkte nehmen und sie nach Ihren Wünschen manipulieren. Zum Beispiel bei Turbo Smooth, um es wirklich glatter zu machen und solche Dinge. Okay, hier ging es um Ornamente. Von nun an werden wir viel Ornamentarbeit einsetzen , um das letzte Resort viel interessanter zu gestalten . Und wie gesagt, diese benötigen viel Zeit, um sie zu erstellen. Und da es sich bei diesem Kurs nicht um einen Kurs zur dekorativen Kreation handelt, machen wir eine Abkürzung, indem wir diesen verwenden. Okay? Hier ging es darum, ein schnelles Problem und auch ein paar Verzierungen zu beheben. Eine weitere Sache, die ich tun werde, ist die Verwendung des Fertigh-Systems in Unreal Engine. Und hier haben Sie gesehen , dass wir diesen Türrahmen geschaffen haben und auch für den Laden geeignet sind. Aber jetzt haben diese keine Details. Und da ich für diese Vertex-Blending verwenden werde, werde ich sie von Nicht-IT-Maßnahmen trennen da Nanoröhren-Maßnahmen das Vertex-Mischen nicht unterstützen. Moment werden sie es vielleicht in Zukunft ändern, aber im Moment gibt es keine Möglichkeit, Scheitelpunktverschmelzung in der Nacht zu verwenden. Deshalb werde ich diese für den Scheitelpunkt geplanten Maßnahmen getrennt halten und auch die NANOG-Maßnahmen getrennt halten. Aber das wird ein Problem schaffen. Und das heißt, wenn Sie den Türrahmen und die Tür wechseln, deaktivieren Sie sie und bringen Sie sie an einen anderen Ort, zum Beispiel in etwa so. Sie müssen ein Basisstück auswählen. Sie müssen den Türrahmen auswählen. Sie müssen die Tür und mehrere Objekte auswählen , um sie an einen anderen Ort ändern zu können . Aber wir werden etwas tun, das es uns viel einfacher macht. Dann nennt man das Prefab. Und wir werden das Unreal Engine-Blueprint-System verwenden , um uns dabei zu helfen. Was wir jetzt tun werden ist diesen zu nehmen und diesen in einen Blueprint-Schauspieler anstelle eines statischen Mesh-Schauspielers zu verwandeln . Um das in eine Blaupause zu ändern, gehst du hier rein und machst daraus eine Blaupause. Und es kann sich zum Beispiel ändern, dass es keine Rolle spielt, Komponenten zu ernten. Und als statischer Bilddarsteller habe ich Select gedrückt. Und jetzt haben wir die Studie viel Schauspieler, der in einen Blueprints-Schauspieler umgewandelt wird . Gut ist, dass der Pivot immer noch hier ist. Also werde ich auf „Kompilieren“ klicken. Und hier siehst du, jetzt haben wir einen Blueprint-Schauspieler hier drin, und zwar diesen. Und wenn du auf Bearbeiten klickst, kannst du hier reinkommen und es ändern. Und nun nehmen wir an, dass wir einige Dinge hinzufügen möchten , um sie alle gleichzeitig wieder zu ändern. Also gehen wir hier rein und bringen einen statischen Mesh-Akteur mit. Das ist also ein einfacher statischer Mesh-Akteur , der hier hinzugefügt wurde. Und ich werde diese Kinder aus diesem machen, weißt du, das sind die Eltern und das sind die Kinder. Und das bedeutet, dass sie alles sind , was sie alle zusammen bewegen werden . Bringen wir also die Schaufensterpuppe rein. Diese Schaufensterpuppe ist ein statisches Netz und ich werde es bis hierher bringen und es einfach hier platzieren. Angenommen, dies ist eine der hochwertigen Nanomaschinen , die wir auf den Markt gebracht haben. Also drückst du auf Kompilieren und ich gehe raus. Jetzt siehst du, wenn ich diesen auswähle und herausziehe, bewegt sich dieser immer noch mit ihm. Beim vorherigen System mussten wir eines von ihnen auswählen, andere auswählen und sie zusammen verschieben. Mit diesem Prefab-System können wir jetzt Prefabs herstellen und aus allem Prefabs machen. Zum Beispiel können wir ein ganzes blaues Gebäude zu einem Fertighaus machen, und das ist eine sehr hilfreiche Sache , die Sie in Ihren Projekten verwenden können. Und es bringt uns auch zur Vertex-Verschmelzung einfachen Maßnahmen und entgeht auch der nicht-nativen Scheitelpunktverschmelzung. Also weil es weiß , welche von ihnen im Grunde welche Schauspieler sind. Um das zu testen, gehe ich in diesem Material-Editor zum Content Browser im Ausland. Und jetzt werde ich ein sehr einfaches Vertex-Pflanzenmaterial erstellen . Und ich nehme auch diese Schaufensterpuppe. Gehen wir in die Maßnahmen. Lass uns nach der Schaufensterpuppe suchen. Das ist alles. Okay. Das ist wieder der Mann. Und hier werde ich Nano und Support aktivieren , damit es das viel in eine Analytik umwandelt . Okay, das wurde offiziell in Analytnetz umgewandelt. Mesh unterstützt keine Vertex-Verschmelzung und Sie müssen diese Option auch ändern, um es zu einem Nano-Netz zu machen. Und jetzt hat es das auf nanoporös umgestellt. Sie müssen auch auf Änderungen übernehmen klicken. Und Sie sehen jetzt hier die Nano-Dreiecke und Eckpunkte und solche Dinge, weil Nano in der Lage ist, viele Eckpunkte zu manipulieren und zu halten, und wir werden erstellen, wie Ihr politische Maßnahmen und bringen Sie sie ein und lassen Sie sie navigieren. Derzeit besteht der Nachteil der Verwendung von Nicht-IT darin, dass Sie die Vertex-Verschmelzung nicht verwenden können. Aber da wir für die Wandnetze und Kennzahlen, die wir bisher erstellt haben, Vertex-Blending verwenden für die Wandnetze und Kennzahlen, die wir bisher erstellt haben, Vertex-Blending werden, werde ich sie getrennt halten. Halte sie voneinander getrennt. Und weil es etwas schwieriger ist, sie getrennt voneinander zu manipulieren . Ich werde das Prefab-System verwenden, um die beiden besten der beiden Systeme zu verwenden . Also werde ich einfache Farben einbringen , wirklich einfache Farben. Also werde ich diesen in Lesen ändern und diesen in Grün ändern und diesen in Blau ändern. Und jetzt ist die Notiz , die uns beim Mischen von Scheitelpunkten hilft , der Scheitelpunkt-Farbknoten. Bringen Sie es mit und Sie haben hier einige Optionen, RG , B, die für Rot, Grün und Blau stehen , und diese letzte, die Alpha ist. Also werde ich sie zusammen alarmieren. Und ich werde diesen im B verbinden. Und zur Visualisierung verbinden wir das auch zu einem. Also werde ich sie basierend auf einem Alpha alarmieren. Diese Schleife gibt Ihnen die Ergebnisse der Mischung zwischen a und b zurück. Und standardmäßig werden sie basierend auf 0,5 gemischt. Wenn ich diesen nehme und mich hier anschließe, siehst du, dass es Rot und Blau nimmt und uns lila gibt. Und es nutzt die Hälfte von allen. Aber wenn ich das Alpha nehme und es hier reinbringe, verwendet es jetzt die Scheitelpunktdaten. Die Vertex-Daten für Nightmare werden vorerst vorkonfiguriert sein und wir werden vorgefertigte Scheitelpunktdaten in ZBrush erstellen. Aber für Maßnahmen wie diese, wenn wir die Vertex-Verschmelzung in Echtzeit kontrollieren müssen , konvertiere ich sie derzeit nicht in Analyt. Und später, als Nana, bekam es tatsächlich Unterstützung für das Vertex-Blending. Du kannst diese heute Abend auch umwandeln. Da es sich also um statische Messgrößen handelt, benutze nano it, ich werde, entschuldigen Sie, das sind statische Netze, die Vertex-Verschmelzung verwenden. Ich werde sie als statisches Netz verwenden. Jetzt verbinde ich das R hier rein. Und jetzt haben wir wieder G, und jetzt werden wir es tun. Klappentext noch einmal, und ich werde diesen in a umwandeln. Ein a hier ist 0 und B ist weiß und Alpha ist Alpha. Also ziehe ich es hier rein und sage Unreal Engine, wo sich die Scheitelpunktfarbe in Grün ändert, zeige P. Und so läuft es tatsächlich. Jetzt fügen wir noch einmal eine Warnung hinzu. Wir werden dieses System später erklären , wenn wir das eigentliche Material erstellen. Aber jetzt ist das eine einfache Erklärung, also werde ich hier auch Blau reinbringen und all das in eine Grundfarbe umwandeln. Jetzt werde ich dieses Material anwenden. Lass mich es finden. Es ist hier drin. Ich werde das auf diesen anwenden. Also brauche ich den Namen, damit ich den Namen dort einfügen kann. Um das auf dieses Netz anzuwenden, können Sie entweder zu diesem statischen Netz gehen, das dieses hat. Gehen wir zum Beispiel zum Punkt Inhaltsbrowser. Das Netz. Und das Netz sollte dieses hier sein, das Untransformierte. Also lasst uns nach einem Eingang suchen, der dieser ist. Jetzt werde ich dieses Material hier anwenden , damit Sie sehen, dass es sich geändert hat. Und jetzt hier drin müssen wir es natürlich retten. Und jetzt in dieser Studie hätte sich auch vieles ändern müssen. Also wenn ich das mitbringe, siehst du, dass es sich geändert hat, aber das liegt nicht daran, dass wir dieses Material im Viewport überschrieben haben . Wenn ich also auf diese Details, Panel- und statischen Maßnahmen eingehe , sehen Sie, dass wir dieses statische Netz das Material damit überschrieben haben. Also wenn ich das Material jetzt umwandle, siehst du, dass wir dieses blaue Material haben. Eine Möglichkeit besteht darin, ein statisches Netzfenster zu erstellen und dort Material aufzutragen. Wenn Sie jedoch das Material im Ansichtsfenster überschrieben haben , wie wir es bei diesen getan haben, können Sie in den Detailbereich gehen und sie auswählen und dort ändern. Also werde ich das gleiche Material auch auf dieses anwenden . Jetzt sehen Sie, dass das Material darauf aufgetragen wurde. Und jetzt gibt es einen Modus , der Mesh-Paint genannt wird. Und ich gehe zu dieser Netzfarbe und fange an zu malen, also wähle ich diese zuerst aus. Sie wählen dies aus und wählen es aus, und es wird der Blueprint-Akteur ausgewählt. Und es wird erkennen, was wir hier drin haben. Sie sehen, es erkennt dieses statische Netz und erkennt auch das Nano-Netz. Also werde ich sie alle verstecken und nur einen roten Kanal haben und den Farbeimer hier drin benutzen, ist gefüllt. Natürlich, denn jetzt haben wir Blau über allem , was wir hier geschaffen haben. Es zeigt das Blau. Aber lass uns den blauen Kanal aktivieren und stattdessen die Löschfarbe verwenden. Und Farbeimer, du siehst, er hat jetzt das Blau gelöscht. Und ich werde das Grün benutzen und es auch entfernen, Schatz, siehst du, jetzt haben wir Rot da drin. Wenn ich also das Grün reinbringe und anfange zu malen, werde ich natürlich stattdessen die Lackfarbe verwenden. Wenn ich also anfange zu malen, sehen Sie, dass versucht wird, die Materialien basierend auf der Scheitelpunktmischung zu malen , dass dies die tatsächliche Scheitelpunktebene ist , über die ich gesprochen habe. Es wird hilfreich sein und uns helfen, einen Großteil der Modularität in der Szene zu verbergen. Wenn ich also auch das Blaue reinbringe, wird es das überschreiben. Also bring Rot rein. Und es versucht zu malen. Wenn ich hier reingehe, kann ich eigentlich nichts malen. Und wenn ich auch zu Blau gehe und die Löschfarbe mache, kann ich die Scheitelpunktmischung nicht ändern, die Scheitelpunktmischung nicht ändern da dies ein Albtraum ist. Derzeit unterstützt Nano keine Vertex-Verschmelzung. Deshalb habe ich dies als statische Maßnahme beibehalten. Und das eigentliche Detailstück, das wir daraus kreieren , ist alptraumhaft. Weil ich die Qualität von diesen behalten werde. Der Nachteil ist jedoch , dass sie keine Vertex-Mischung auf dem Flyer auf diesen in Unreal Engine durchführen können. Es gibt jedoch viele Möglichkeiten, die Scheitelpunktfarbe auf diese einzubringen und vorzubacken. Und das erklären wir später. Keine Sorge, wir werden alles erklären, okay? In der nächsten werden wir tatsächlich hochwertige Geometrien erstellen. Wir sehen uns dort. 46. Pillar in Zbrush: Okay, alle zusammen. Und in der vorherigen Lektion haben wir darüber gesprochen , wie wir unsere Ornamente herstellen können. Und wir wollten diesen Eingang und den Laden auch schaffen . Aber ich dachte wirklich, dass dies nur einmal benutzt wird. Und anstatt das zu schaffen, lass uns die Dinge erschaffen , die sich am häufigsten wiederholen. Zum Beispiel werde ich statt dieser vier Säulen gehen. Weil diese schon oft benutzt wurden. Ich mache, dass diese viel besser zur Szene beitragen würden als dieses Heldenteil hier drin, das nur einmal verwendet wird. Wenn Sie etwas erstellen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die sich am meisten wiederholenden Elemente erstellen zuerst die sich am meisten wiederholenden Elemente und sich später für die Heldenteile entscheiden (zum Beispiel hier drin), diese können berücksichtigt werden Helden-Stücke. Für die Säulen werden wir also einen Analyten verwenden und einige hochwertige Eingabeaufforderungen erstellen , um sicherzustellen, dass wir diesem ein bisschen Silber geben. Obwohl dies einige Überschwemmungsgebiete sind, werden wir Nano verwenden, um sicherzustellen , dass wir genügend Details in dieses Gebiet geben um viele dieser Überschwemmungsgebiete zu verbergen , die zu sieben Generationen gehörten. Also machen wir das jetzt auf eine clevere Art und Weise. Und anstatt manuell erstellt zu werden , verwenden wir die Höhenkarte, die wir für diese erstellt haben. Weil ich möchte, dass dieser die gleiche Sache benutzt. Erkenne das. Also werden wir jetzt sicherstellen, dass wir diese mit der Höhenkarte daraus erstellen, wir werden das tesselieren. Wir werden zuerst eine Basis in Blender erstellen, dann gehen wir zu ZBrush und tessellieren sie und texturieren sie dann in der Substanz. Natürlich, Maler, denn Maler ist viel besser, um solche Dinge zu schaffen. Sie sehen, dass ich zur besseren Modularität auch das Eckstück geteilt habe. So dass wir uns später für das Streams AI ML-Modell entschieden haben , dieses auch den Streams entsprechend, um dieses Modell wirklich hochwertiger und schöner anzusehen zu machen . Okay? Jetzt sind wir hier und wir müssen diese beiden modellieren. Und wir haben auch diese beiden Eckstücke. Einer von ihnen wird hier benutzt. Sie sehen, das ist auch das Eckstück. Und einer von ihnen wurde hier verwendet, Eckstück drei. Und das sind die , die wir nach diesen Zierteilen modellieren , die wir später herstellen. Und wir werden diese Ornamente, die wir in der vorherigen Lektion besprochen haben, im Entstehungsprozess dieser Ornamente verwenden in der vorherigen Lektion besprochen im Entstehungsprozess dieser Es wird eine Menge Verdrängung passieren. Also lasst uns jetzt Säulen schaffen. Natürlich müssen wir drei Säulen schaffen. Einer gehört hier, einer gehört zu diesem Stück und einer gehört zu hier. Und wir werden sie entsprechend erstellen. Okay, jetzt gehen wir zum ersten. Wir haben diesen. Ich werde sie auswählen und C steuern, um diese beiden zu kopieren. Und ich werde eine neue Szene erstellen weil ich einige High-Poly-Elemente einbringen werde und ich möchte nicht, dass das hier drin ist. Wir haben viele Teile hier drin. Und ich will nicht, dass es so schwer wird. Also nehme ich sie alle, kontrolliere C und ich werde hier eine neue Szene erstellen, Control V, um sie hier zu platzieren. Und ich werde diese Szene speichern. Okay, ich werde diesen Säulen einen Namen geben und sie retten. Jetzt werde ich sie alle reinbringen. Trenne sie nur ein bisschen. Und Sie möchten sicherstellen, dass Sie nichts mit den Pivots machen. Also nehme ich die und bringe sie zurück. Und es gibt eine Sache, wenn Sie sicherstellen möchten , dass die Ziegelgrößen von diesem Stück oder diesem Stück entsprechen, sollten Sie sicherstellen, dass Sie auch die Textildichte überprüfen . Aber da es mir wirklich egal ob diese Bücher die gleiche Größe haben wie diese, werde ich die Textildichte nicht überprüfen, aber wenn Sie sicherstellen wollen, dass Sie gehen können. Also fangen wir jetzt an, diese richtige Tesselation zu geben. Sie sehen, wir haben keine Tesselation , mit der ZBrush arbeiten kann. Und natürlich werden wir sicherstellen , dass wir hier eine quadratische Tesselation haben , damit wir beim Exportieren in ZBrush keine Fehler erhalten. Und eines ist zu beachten: Der UV-Prozess hier ist sehr wichtig, da wir die Verschiebung in ZBrush importieren und entsprechend vorgehen werden. Also lass uns hier reingehen und die Tesselation anwenden. Zuerst. Ich werde reinbringen, sicherstellen, dass wir für jeden Spiegel ein Tesselationsstück haben , und dann sicherstellen, dass wir welche haben. Er sagt dazwischen, wenn Sie sicherstellen wollen , dass Sie eine quadratische Tesselation haben, möchten Sie sicherstellen, dass jedes dieser Quadrate ist. Jetzt sehen Sie also, dass mehr oder weniger Summe von Quadraten erstellt wird. Wenn du dieses tesselierst, wird es auch ein Quadrat sein. Je mehr Tesselation Sie haben, desto mehr Auflösung erhalten Sie von Ihrer Höhenkarte. Und Sie sehen, dass wir hier mehr oder weniger einige Quadrate haben und dieses obere sowie ein quadratisches. Also lass uns das machen und du willst sichergehen , dass wir das gleiche auch hier haben. Also werde ich hier reinkommen und anfangen, es zu tesselieren, bis wir diese Ergebnisse haben. So viel Tesselation , dass du Punkte bekommst. Wir haben jetzt also alle Quadrate. Also werde ich hier reingehen und die Auswahl anwenden, oder du kannst sogar so etwas wie Kontrolle einbringen , um es einfach zu machen. Optimal ist das Display ausgeschaltet. Und jetzt werde ich es genauso tesselieren. Der Rest wird von ZBrush erledigt. Hier werden wir sicherstellen, dass wir eine quadratische Tesselation haben. Das ist sehr wichtig. Diese Quadrate sind sehr wichtig, um BGE-Probleme und ähnliches zu vermeiden. Also nehme ich diesen und diesen, den letzten Control L und kopiere Modifikatoren. Jetzt ist es okay. Ich habe diese beiden. Und jetzt ist es der Prozess der UV-Erzeugung. Gehen wir hier rein und rufen den UV-Editor auf. Und zuerst machen wir das hier. Versuchen Sie also einfach, ein Thema auszuwählen, das den ganzen Weg reicht. Sie möchten diesen in eine Szene umwandeln. Sie können entweder mit der rechten Maustaste auf Markierungsnaht klicken oder mit der rechten Maustaste auf dieses Markierungsschema klicken und es zu Schnellfavoriten hinzufügen, sodass Sie es bei gedrückter Taste Q aufrufen können Also werde ich dieses Markierungsschema erstellen und all diese Kantenschleifen oben auswählen diese Kantenschleifen , damit ich dieses auch erscheinen lassen kann. Und wir werden dasselbe auch für den folgenden Teil tun. Also werde ich dieses eine Mal zur Sünde bringen. Und dieser hier. Achte darauf, dass du alles abwählst , damit nichts passiert. Also dieser auch. Und diese an der letzten Markierungsnaht. Jetzt gehe ich in den Polygonmodus, wähle alles aus. Packen Sie jetzt aus. Und Sie sehen, dass das in das umgewandelt werden könnte , was wir wollten. Das ist also das Unterteil, das ist das obere Teil und das ist der Körper. Um jedoch eine durchgängig konsistente Lösung zu haben, sollten Sie sicherstellen , dass wir dies überprüfen Ihre Musterkarte darauf überprüfen , um festzustellen, ob alles funktioniert. In Ordnung, also werde ich das UV-Toolkit mitbringen und ihm eine Textur-Map geben. Jetzt sehen Sie, wir haben hier einen niedrigen Wert. Das ist gut, aber dieses hier haben wir viel von dieser UV-Strahlung. Gehen wir also hier rein und wählen hier das Körperteil aus. Und ich werde das neu skalieren und auch x neu skalieren. Versuchen wir also, bei x neu zu skalieren, um einige Quadrate zu erhalten. Das ist mehr oder weniger, wir bekommen ein paar Quadrate. Und es spielt keine Rolle, ob Sie sich im 0-zu-Eins-UV-Raum aufhalten . müssen Sie natürlich Wenn Sie es vorerst in Substance Painter backen möchten, sicherstellen, dass es zwischen 0 und einem UV-Raum liegt. Um etwas davon zu verhindern, werde ich es in 0 bis einen UV-Raum bringen, damit wir das High-Poly-Stück später nicht wieder im Mixer auspacken müssen . Aber wenn Sie nur eine Studie in ZBrush anzeigen möchten, möchten Sie wirklich nicht, dass sich die UVs innerhalb von 0 bis einem UV-Raum befinden. Aber da wir das in Substance Painter backen und dort texturieren werden, werde ich sicherstellen , dass es da drin ist. Also gehe ich zu UV Packer und er packt. Jetzt brauchen wir diese. Werden Sie ein bisschen kleiner, bis Sie eine Vorschau darauf erhalten, wie die Höhenkarte aussehen wird. Ich werde Textur einbringen und versuchen die Größe der Bremsen und die Richtung der Ziegel und alles andere zu sehen . Also werde ich das entfernen und dieses Material entfernen und ein Material hierher bringen. Also lasst uns hier auf das UV-Toolkit eingehen. Entfernen Sie dann alle Schachbrettmuster. Hier werde ich ein neues Material erstellen und hier nur die Grundfarbe überprüfen. Ich werde die Grundfarbe reinbringen. Sieht aus, als hätten wir den falschen ausgewählt. Dies ist eine, das ist die Grundfarbe. Das ist also die tatsächliche Größe der Pausen, aber dieser ist zu groß. Du kannst entweder eins tun. Sie können die UVs nehmen und sie skalieren, um die gewünschte Größe zu erhalten. Aber das, du wirst aus dem 0-zu-eins-UV-Raum gehen. Und wie gesagt, da wir das später in Substanz zerlegen werden, wollen wir das nicht. Natürlich kann es gehen Wer ist die Demes, aber das wollen wir nicht nutzen. Eine Sache ist also, dass wir die UVs skalieren und eine andere Sache, um sicherzustellen, dass Sie darin bleiben, aber im 0-zu-eins-UV-Raum müssen Sie sicherstellen , dass Sie stattdessen die Textur neu skalieren. Und damit meine ich das Kacheln der Textur in Photoshop. Dies ist das Höhen- und Höhen-Map der Textur. Und wir werden es versuchen. Also werde ich darauf doppelklicken, um es zu entsperren, damit wir es ändern können. Und jetzt werde ich die UVs bis in diese Grenzen skalieren. Sie möchten also sicherstellen, dass es 2048 oder Lacrosse ist. Also nehme ich diesen und lege sie dort hin. Und wir haben eine Kachel erstellt. Jetzt müssen wir nicht mehr außerhalb des 0 zu eins UV-Raums gehen . Also hebe ich mir das hier raus. Und es ist besser , es als TIFF zu verwenden , weil es Ihnen die besten Ergebnisse liefert. Und ich werde das mit dem überschreiben , das wir bereits haben. Jetzt, statt dessen, lass uns diesen Tiff reinbringen und ihn hier verwenden. Und jetzt sagtest du, das ist die Größe der Pausen, die wir bekommen. Und es ist perfekt, ohne den 0-zu-eins-UV-Raum verlassen zu Wir haben stattdessen die Textur betitelt, was großartig ist. Überprüfen wir es also, um zu sehen, ob alles richtig oder falsch ist. Und eine Sache in Bezug auf diese Kanten Wenn die Kante durchgehend ist, lassen Sie mich diese nehmen. Wenn die Kante durchgehend ist, sehen Sie, dass wir hier eine Kante haben, die diese ist. Und Sie sehen, dass dieser Rand dazwischen liegt. Und es kann bedeuten , dass diese Textur hier drin durchgehend sein wird. Dies wird einen realistischen Effekt erzeugen. Aber manchmal, wenn wir die UV-Naht haben, sieht er hier ein bisschen Bruch. Je nachdem, ob Sie dieses heilen möchten oder nicht, können Sie die Änderungen natürlich ob Sie dieses heilen möchten oder nicht, vornehmen. Aber da dies keine große Veränderung sein wird, werde ich nichts damit anfangen. Jetzt ist eine weitere Sache, dass diese Quadrate oben zu groß sind. Also nehme ich sie alle und skaliere sie neu, sodass wir etwas Ähnliches wie die Pausen hier haben . Dieser läuft also schon großartig. Und ich werde nicht jeden Vorgang noch einmal wiederholen . Also nehme ich das hier und dupliziere es. Und ich nehme den Namen dieses, nehme den Namen und ändere ihn in etwas anderes und füge den Namen hier ein. Jetzt müssen wir nur noch einen Spiegel von diesem löschen. Also lass mich hier reingehen, nimm das, Lass uns in den Bug-Modus gehen, alles auswählen. Und ich nehme diesen und bringe ihn runter. Bis hier. Ich will das hier zur Kappe machen. Wählen Sie nun alles aus und führen Sie die Eckpunkte zusammen. Sieht aus, als hätte es nichts bewirkt. Und lassen Sie uns sie so nah wie möglich bringen. Gehen Sie nun und führen Sie die Scheitelpunkte zusammen. Es hat diese Anzahl von Scheitelpunkten zusammengeführt, was großartig ist. Also werde ich jetzt diesen nehmen und löschen. Eine weitere Sache ist, wenn Sie diese Texturen variieren möchten, können Sie versuchen, die UVs ein wenig zu verschieben, wenn Sie sehen, denn das sind zwei ähnliche Teile, wir bekommen das hier drin. Also nehme ich dieses, zum Beispiel dieses Stück hier rein. Und ich werde es direkt in diesen Hafen bringen , damit wir dort ein bisschen Trennung haben. Und ich werde diesen nehmen, ihn herbringen, diesen nehmen und ihn auch dorthin bringen, um eine gewisse Trennung zu erreichen. Sieht so aus, als müssten wir das hier annehmen und es hier reinbringen, um ein besseres zu bekommen. Jetzt, wo wir genug haben, werde ich diese in die Mitte bringen und sie ein bisschen voneinander trennen. Ich werde beide unerforscht als FBX nehmen. Und ich habe gerade einen Ordner ZBrush erstellt, und ich werde ihn als FBX exportieren , indem ich nur die ausgewählten Objekte verwende. Und hier sind wir in ZBrush. Jetzt werde ich importieren, das ist das, nach dem wir suchen. Okay? Jetzt haben wir die Teile als einzelne Untertests. Also werde ich sie herunterfahren und es hat auch die Textur mit ihnen exportiert. Also kein Problem. Ich werde eine Sache tun. Ich werde jeden auswählen und den Smooth deaktivieren, denn wenn die Smoothies an sind, werde ich das unterteilen. Es wird die Geometrie glätten, die ich nicht will. Aber da wir hier viel Tesselation haben, wird die Glättung nicht so ausgeprägt sein. Also lass mich das nehmen und versuchen, das zu glätten. Sie versucht diese zu glätten. Und das will ich nicht, also werde ich das abhaken. Und für diesen auch, Homer, und stell sicher, dass ich es abhake. Und wie Sie wissen, werde ich DynaMesh für diese nicht verwenden da DynaMesh vorerst die UV-Strahlung ruinieren wird . Es wird eine neue Geometrie erzeugen. Und es wird deine UVs ruinieren, was wir eigentlich nicht wollen. Wir wollen die UVs nicht verändern. Und deshalb versuchen wir in Blender , dieses so quadratisch wie möglich zu gestalten , damit wir, wenn wir versuchen , es in ZBrush zu unterteilen, alle Quadrate an allen Stellen haben. Also werde ich das auf Millionen machen und das hier auch. Unterteilen wir es in. Dieser Wert ist gut. Wählen wir also diesen aus. Und jetzt, um das zu tessellieren , werde ich gehen. Diese Verschiebungs-Map werde ich auf diese klicken und auf Importieren klicken. Jetzt möchten Sie zu der Verschiebungs-Map gehen , die Sie öffnen mussten. Und jetzt müssen Sie nur noch diese Intensität ändern. Lass uns etwas wie 0.1.1 setzen. Lass es uns testen. Und er sagte, das ist das Ergebnis, das wir bekommen. Es wird das für dich tesselieren. Schauen wir uns das an. Und du siehst, es versucht auch die Silhouette zu geben. Also lass uns mehr versuchen. Und das ist eine kleine Vorschau. Und wenn Sie die Verschiebung anwenden, wird das Ihr Netz ruinieren. Versuche also immer mit kleineren Zahlen zu beginnen. Jetzt sehen Sie, dass wir mit nur 0,1 eine Menge Änderungen an der Silhouette bekommen. 0,1 ist also zu viel. Lass uns die Hälfte gehen. Okay, dieser ist jetzt etwas beachtlicher. Eine weitere Sache, die Sie tun können , um diese schlechten Teile hier zu vermeiden, die zu derselben Trennung gehören über die wir im Mixer gesprochen haben. Sie können entweder die Höhenkarte, die Sie in Photoshop mitbringen, oder die Substanz selbst verwischen in Photoshop mitbringen, oder die Substanz und hier einfügen. Und noch etwas: Sie können die polnischen Funktionen hier verwenden , um sicherzustellen, dass das Problem tatsächlich minimiert wird. Und diese Strafen finden Sie in der Verformung hier drin, all diese Polituren, wie Sie wissen, kann er sie nehmen und hierher ziehen. Also lasst uns diese Politur mit einer sehr niedrigen Anzahl verwenden. Nicht viel. Sie sehen , es hat versucht zu polieren, aber es ist zu viel. Es nimmt viele Funktionen weg. Also können wir entweder Politur verwenden und uns auch entspannen, wird dir nur ein bisschen helfen. Wie gesagt, Sie können Politur verwenden oder die Höhenkarte ein wenig verwischen , damit Sie nicht viel Kontrast haben. Also werde ich es jetzt so oder so nicht machen. Ich werde diesen benutzen. Und lassen Sie uns das Gleiche auch für diesen tun. Ich wähle das aus. Und dieser hat weniger Geometrie , weil dieser kleiner ist. Gehen wir also in die Verschiebungs-Map. Und ich werde dasselbe einbringen, einfach importieren und bringen. Und mal sehen, welche Beträge wir dort hatten. Ich glaube, wir hatten 0,05. Jetzt haben wir bei beiden eine gute Verdrängung, was großartig ist. Jetzt können Sie diese direkt in unreal importieren und damit beginnen, sie zu testen. Aber da werde ich nicht viel von der Festplatte für diese Bereiche verschwenden . Ich gehe zu DynaMesh, entschuldigen Sie, ich werde sie dezimieren, damit ich das Low-Poly und High Poly habe das Low-Poly und High Poly und dieses darüber hinaus können Sie sie natürlich problemlos verwenden, aber da ich sie gleichzeitig mit dem Import aufnehmen werde , werde ich eine Low-Poly-Version davon erstellen, die auch relativ high Poly ist. Es wird von hoher Qualität sein, verglichen mit dem, was wir in der vorherigen Lektion hätten tun können. Und zum letzten Mal sage ich dir, dass du sie so lassen kannst, wie sie sind, sie unwichtig machen und es wird kein Problem geben. Aber da ich ein bisschen Zeit sparen werde, werde ich einige kleinere Polygonversionen davon erstellen. Also werde ich das nehmen und sie duplizieren. Das Duplikat finden Sie auch hier im Sub-Tool-Menü. Hier findest du es. Und ich habe das in das Darstellungsfenster gezogen. Also werde ich auch diesen nehmen und ein Duplikat machen. Jetzt habe ich vier davon. Also werde ich sicherstellen, dass alles eingestellt ist. Nur dieser. Gehen wir in den Summationsmaster. Und der Schlüssel hier ist, UVs zu behalten. Wenn Sie dies nicht aktivieren, werden die von Ihnen erstellten UVs ruiniert. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie UVs behalten. Und ich werde die Vorverarbeitung durchführen. Und abhängig von der Größe der Geometrie und der Komplexität und der Anzahl der Polygone, die sie hat. Es wird ein bisschen dauern, also werde ich innehalten und zurückkommen, wenn es fertig ist. Hoffentlich ist der Prozess abgeschlossen. Und jetzt lasst uns dezimieren. Und jetzt haben wir diese Menge an Polygonen, die verrückt nach so etwas ist, das aus sehr hohem Poly besteht, und Sie werden viele coole Details sehen. Lassen Sie mich jetzt diese beiden aktivieren, und ich nehme diese und gehe zur Projekt-Registerkarte und zu Projekten. Und das stellt sicher, dass Sie die beste Verbindung zwischen Low Poly und High Poly haben. Also lass mich gehen und versuchen, sie getrennt zu betrachten. Dies ist der hohe Wert von 2 Millionen Polygonen, und dies ist der niedrige Poly. Es ist großartig. Jetzt nehmen wir das hier. Lass mich das sehen. Dies wird der hohe Wert sein und dies wird der niedrige Poly sein. Also werde ich die UVs behalten und sicherstellen, dass du diesen anhast. Wenn Sie sich auf dem Weg eine Menge Ärger ersparen wollen . Also vorverarbeiten. Und dann werde ich auch diesen dezimieren. Jetzt haben wir diesen Betrag, der auch eine große Menge ist. Und eine Sache , die Sie sicherstellen sollten , ist, dass Sie nach dem Erstellen der Scheitelpunkt-Farbdaten sicherstellen möchten, dass auch Polyfarbe aktiviert ist, wenn Sie dezimieren . Denn andernfalls werden auch die Scheitelpunkt-Farbdaten entfernt. Und jetzt erstellen wir Scheitelpunkt-Farbdaten für diese beiden niedrigen Körperanforderungen. Wir haben diesen, und wir haben auch diesen. Lassen Sie uns diesen ersten Versuch ausblenden Scheitelpunkt-Farbdaten für diesen zu erstellen , da nano it vorerst keine Vertex-Verschmelzung unterstützt und wir die farbigen Scheitelpunktdaten hier einbinden müssen . Und ich spreche von dem roten , grünen, blauen Ding, das wir in Unreal erschaffen haben. Und wir wollen sicherstellen, dass wir auf diesem Soledad Masken erstellen. Wenn wir später versuchen, die Materialien darüber zu mischen , erhalten wir die beste Variation auf der Oberfläche des Objekts. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sie zu erstellen. Eine davon ist das manuelle Malen, was ewig dauern wird. Und eine davon ist das Erstellen mit prozeduralen Methoden. Und genau das werden wir tun, als die Scheitelpunktfarbe in ZBrush Polyfarbe genannt wird. Zunächst sollten Sie sicherstellen, dass Sie die Farbgebung aktivieren. Und wir brauchen auch diese Farbregisterkarte. Lass es mich nehmen und hierher ziehen , damit ich es ziemlich schnell benutzen kann. Jetzt müssen wir dafür einige Masken erstellen. Und zum Maskieren. Sie können hier reingehen und die Maske im Wesentlichen basierend auf dem erstellen , was Sie erstellen möchten. zum ersten Mal auf Geschmeidigkeit setzen und versuchen, Lassen Sie uns zum ersten Mal auf Geschmeidigkeit setzen und versuchen, nach Glätte zu maskieren, um zu sehen, was wir bekommen. Und das ist es, im Grunde die Maske, die es uns gibt. Sie können auch den Bereich und die Nachverfolgung ändern , um etwas zu erhalten, das Sie möchten. Ändern wir es zum Beispiel in fünf. Entfernen Sie die Maske und versuchen Sie erneut zu maskieren. Und das ist es, was man tatsächlich bekommt. Jetzt sehen Sie hier, wir können die Daten malen, die wir wollen. Also werde ich das hier rot machen. Und natürlich kannst du die Maske auch umdrehen. Lassen Sie mich nun das Grün auf 0 reduzieren und Sie möchten sicherstellen , dass Sie die tatsächlichen Werte und Bereitstellungen bis zum höchsten Punkt verwenden , und Grün und Blau, diese sind deaktiviert. Und jetzt möchten Sie sicherstellen, dass Sie auf Objekt füllen klicken. Lassen Sie mich vorher alles klären und sicherstellen , dass ich mit Weiß als Basisschicht über allem male . Also werde ich auf Objekt füllen klicken. Dies ist die Basisschicht. Jetzt lass uns maskieren und versuchen zu maskieren. Lassen Sie uns nun diese beiden auf tatsächliche 0 reduzieren. Füllen Sie jetzt das Objekt. Sieht so aus, als müssten wir stattdessen die Farben ändern , damit ich jetzt rot malen kann. Wenn das nicht passiert ist, liegt das natürlich daran, dass die Textur-Map , die wir von Blender haben, wichtig ist , jetzt sehen Sie, ist , jetzt sehen Sie diese anstelle der Colormap angezeigt wird. Gehen wir also hier rein und gehen einfach zur Textur-Map und schalten diese Textur aus. Und jetzt siehst du, dass die Farbe hier aufgetragen wurde. Also für die Basis Lass uns gehen und sie weiß machen. Okay? Nun, wenn du das tust, lass uns Poly Paint nehmen. Und Sie möchten diesen ausschalten , damit wir diesen als Standard erhalten. Es wird also ein Objekt für dieses Objekt verwendet, sodass die Standardeinstellung weiß ist. Und jetzt gehen wir zum Maskieren und versuchen zuerst, die Glätte zu betrachten. Das ist also die Maske und jetzt werde ich all diese entfernen und das Objekt mit Bedrohung füllen. Jetzt sehen Sie, dass wir in diesen Bereichen, in denen wir beispielsweise in Ontario gelesen haben , feststellen können, dass überall dort, wo ich die Scheitelpunktfarbe Rot verwende , ein anderes Material auftragen. Und so wird es tatsächlich funktionieren. Gehen wir nun zur Kavität, auch durch Kavität entlarvt wird. Erstens wird es nicht viel bewirken. Also lasst uns die Intensität eins machen. Und versuche das Ergebnis zu sehen. Lass uns zehn Masse für Kavität gehen. Und jetzt sehen wir, dass es versucht, diese Hohlraumteile zu maskieren. Aber jetzt, da das Hohlraum-Schweinefleisch maskiert wurde, wird es nicht betroffen sein. Versuche einfach, die Maske umzukehren. Oder mach zuerst so etwas und dann geh oder lass dir die Maske wachsen. Und dann ist dies das Ergebnis, das Sie erhalten. Und natürlich, jetzt bist du hier drin, kannst du Masken und ähnliches schrumpfen, oder auch geschärfte Masken, wenn du willst. Also lass uns für etwas wie y und Mass Cavity gehen. Das sind vier Hohlräume. Bringen wir das grüne Füllobjekt und auch die Kavitätsteile hinein. Jetzt siehst du, dass wir Grün haben, was großartig ist. Gehen wir nun einen weiteren Schritt zurück und versuchen, diese 110-Maske nach Kavität herzustellen diese 110-Maske nach und die Maske ein wenig zu schärfen. Und klicken Sie bei gedrückter Taste hier rein, um das umzukehren und füllen Sie das Objekt nun Jetzt haben wir mehr. Daten für das Kavitätsteil, was Sie natürlich wollen oder nicht. Also lasst uns das nicht so intensiv machen. Lass uns 15 machen, Maske für Kavität. Kehren Sie es um und so etwas. Das ist gut, aber ein bisschen schwächer als ich wollte. Also lass uns stattdessen 25 nehmen. Maske durch Kavität. Kehren Sie das um, weil ich ein Objekt malen möchte. Okay? Dies ist besser für die Hohlraumplatte. Und natürlich können Sie sich auch für Blau entscheiden , um etwas zu tun, das Sie wollen. Für diesen kannst du dich für eine Glätte oder Spitzen entscheiden und Alice, um etwas zu maskieren. Und jetzt lass uns das Blau hier drin anwenden. Objekt füllen. Das wird zu schwer und eigentlich nicht zu viel sein. Eine weitere Sache , die Sie tun können, ist die Okklusion der Umgebung. Und die Berechnung dieses Netzes wird viel Zeit in Anspruch nehmen, basierend auf der Komplexität des Netzes zu berechnen. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das genug ist und wir kein Blau brauchen. Eigentlich. Natürlich können Sie eine Maske erstellen, zum Beispiel benutzerdefinierte Maske, hier etwas malen, das umkehren und es blau machen, sodass Sie ein benutzerdefiniertes Material und diesen blauen Teil hinzufügen. Aber im Moment verwende ich das Blau nicht. Das reicht dafür. Eine weitere Sache ist, dass Sie, wenn Sie dies noch weiter dezimieren möchten, sicherstellen möchten, dass sie UVs behalten und auch Polyfarbe verwenden aktiviert ist. Denn wenn Sie diese beiden nicht behalten, wird dieser die Polyfarbe entfernen, und dieser wird die UVs entfernen. Also dieser ist gut. Und jetzt gehen wir zu dem anderen. Und bei diesem auch. Lass uns die Textur-Map entfernen, die wir importiert haben. Und auch hier bringen wir die Farbauswahl hier rein, damit es einfacher ist, damit zu arbeiten. Und für die Basis werde ich sie alle weiß machen und auf Objekt füllen klicken , sodass es im Grunde weiß ist. Und jetzt werde ich mich maskieren lassen. Und davor können Sie in den Poly-Paint-Modus wechseln , um sicherzustellen, dass das Farbeis eingeschaltet wurde. Also geh vom Maskieren und für Glätte. Trage die Maske auf. Und lass uns die roten Zahlen da reinbringen. Wir werden Einspruch erheben. Okay? Das ist gut. Und basierend auf der Menge an Geometrie, die Sie haben, wird die Maske besser sein. Aber im Moment ist es uns egal. Also lasst uns auch nach Cavity gehen und daraus 25 machen. Ich glaube, es wurde von Cavity entlarvt. Und ich werde die Maske umkehren und mit Grün malen und Objekt füllen. Gehen wir also nochmal zurück. Machen Sie das Grün stärker und füllen Sie das Objekt aus. Nun, das ist auch die Hohlraummaske. Jetzt gehe ich zum Sub-Tool und wähle sie alle aus. Und ich gehe hier rein und exportiere sie. Jetzt erstelle ich einen Ordner für sie und exportiere sie als FBX. Und ich möchte sicherstellen, dass sie alle exportiert werden. Und natürlich wird die Triangulation gut sein, und alles ist gut. Lass uns exportieren. 47. Fertigstellung von Ziegelsäulen: Wie wichtig die Dateien in Blender sind und Sie sehen, dass selbst die Low-Poly-Wünsche tatsächlich sehr hochwertig aussehen. Lass uns diesen isolieren. Eigentlich dieser, und sieh dir die Menge an Polygon an. Und das ist das Low-Poly. Und Sie sehen, wie viele Details wir erhalten, auch ohne eine einzige Karte hinzuzufügen. Jetzt haben wir diese importiert, aber etwas daran ist, dass der Pivot falsch ist. Und wenn ich das alles nehme, ist dies der Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Bausatzteile, die wir hatten. Und das ist die Zeit dieser Zeit. Also nehme ich den eigentlichen Drehpunkt, den Pivot-Halter und bringe den Drehpunkt, um ihn auszuwählen, bringe den Weltursprung mit, um ihn auszuwählen. Und ich nehme diesen und Origin zum Cursor. Also sieh mal, der Drehpunkt ist hier drin. Und dieser auch. Sie sehen, dass sich der Drehpunkt in der Mitte befindet, also muss ich auch den dringenden Cursor einsetzen. Jetzt haben alle den gleichen Drehpunkt. Und jetzt machen wir das Gleiche auch für diesen. Ich werde den Pivot-Halter auswählen , der dieser war. Eigentlich ist dies der Pivot-Halter. Weltherkunft zu diesem Drehpunkt. Und jetzt werde ich diesen und den PBT-Cursor auswählen. Und für den letzten auch, wenn der V2-Cursor. Jetzt wurden alle Drehpunkte repariert. Und dies ist ein Problem, das manchmal auftritt, wenn Sie versuchen , ZBrush-Netze in Blender zu exportieren. Lassen Sie uns die Welt zum Ursprung bringen. Und wenn ich jeden von ihnen auswähle, sehen Sie, dass alle den Drehpunkt an derselben Stelle haben. Und für diesen auch. Lassen Sie mich auch das niedrige Polygon nehmen. Das ist es. Und wenn Sie versuchen, in den UV-Modus zu wechseln, sehen Sie jetzt, dass die von uns erstellte UV-Strahlung im Grunde perfekt zu hören ist. Also noch eine Sache, bevor ich etwas mache, werde ich diese Kit-Teile auswählen und sie entfernen. Ich werde das nehmen und tatsächlich den Namen daraus kopieren und entfernen. Ich gebe dem niedrigen Polygon den Namen. Nun, das ist das hohe Poly und das ist das Low-Poly. Und ich werde ihm den Namen geben. Nun auch für den nächsten, ich nehme diesen, der das Kit ist, und hole den Namen, entferne ihn und gehe zurück. Das ist das Low-Poly und ich gebe diesem den Namen. Lassen Sie mich nun diesen und diesen auswählen, isolieren und ich werde sie exportieren und testen, um zu sehen, dass sie tatsächlich in Unreal Engine aussehen und funktionieren. Also lass mich alles retten. Und eine weitere Sache, als es tun muss, ist das Einbringen des Gesäßes. Aber hier haben wir keine Richtung, in die wir exportieren können. Sie müssen also die Richtung auswählen , in die die Kit-Teile exportiert wurden. Und das ist das Wohngebäude und das ist der Bausatz, der eine Mappe fertiggestellt hat, die wir hatten. Und sie sind hier drin. Dies ist das Stück, und das ist auch das Stück. Ich werde einen Ordner akzeptieren und versuchen, sie nacheinander zu exportieren und sie darin zu testen, dass sie nicht real sind. Okay, es gibt einen Gott, der exportiert wird. Und jetzt schauen wir uns das an. Und Sie sehen jetzt, anstatt Kilobyte zu haben, haben wir eine 57-Megabyte-Datei hier drin, was diese ist. Das nehme ich auch. Ich muss diesen exportieren. Ich muss es auch exportieren. Und jetzt ist es das hier. Also spare ich und werde echt runterfahren. Und jetzt sind wir in Unreal. Nehmen wir das hier. Gehe zum Mesh, klicke mit der rechten Maustaste und importiere erneut. Okay, wenn du alles siehst, setze dich einfach zurück. Jetzt sehen Sie, dass es das exportiert hat und Sie sehen, wie viel Qualität wir daraus Es fügt hier viele coole Details hinzu, was eine großartige Sache ist. Und auch ohne das Hinzufügen von Meshes sieht das sehr gut aus. Und ich werde diesen nehmen und auch diesen wieder importieren. Dieser wurde auch wichtig. Und Sie sehen jetzt, wie sie sehr hochwertige Details erzeugen. Auch ohne Zugabe von Material sehen sie sehr hochwertig aus und waschen viele dieser Flugzeuge, die wir hier haben, wirklich aus. Also werden wir sie jetzt in Nacht umwandeln. Wenn Sie also hier reingehen, sehen Sie, dass die einzigen 98 Maßnahmen hier, die wir haben, diese sind, die wir in die nicht ideale vorherige umgewandelt haben. Und natürlich, um dieses Menü hier zu sehen, gehen Sie einfach in diesen V0-Modus und gehen Sie zur Nachtvisualisierung. Und wir haben hier drüben, eine der wichtigsten ist diese Maske. Und diese Maske, was auch immer das ist, grün ist nano es und was auch immer nicht grün ist , ist keine Nacht. Lass uns jetzt sehen, was passiert. Ich werde diesen auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und zu Nacht gehen, Nacht nicht in der Lage 98. Es wird für ein bisschen verschwinden, um es zu berechnen, und dann kommt es als Nacht zurück. Sie sehen, dass es in Nano umgewandelt wurde. Lassen Sie mich nun diesen auswählen und auch auf diesem die Nanoacht aktivieren. Also sind sie verschwunden. Jetzt wurde auch dieser wieder importiert. Aber Sie sehen hier eine schwarze Schattierung und das liegt daran, dass Nano es die Welt vorerst nicht unterstützt. Ausgerichtetes Material , das ist dieses. Dies war ein Material für die Welt allein. Wenn ich also hier reingehe und das Material zurücksetze, sehe ich, dass es zur Standardschattierung zurückkehrt. Und wann immer du ein schwarzes Ding in Nano siehst, bedeutet das, dass du einige Probleme hast. Also geh hier rein, setze es einfach zurück und du bekommst das. Und Sie sehen, auch ohne zusätzliche Karten und Texturen und solche Dinge haben wir hier so viel hochwertiges Ding drin, was großartig ist. Jetzt, wo wir sichergestellt haben, dass dieser gut aussieht, in Ordnung, werde auf die Substanz eingehen und versuchen, ihn zu texturieren. Und wir müssen auch einige Vorbereitungen treffen. Und einer von ihnen stellt sicher, dass das Material auf diesen den gleichen Namen hat. Siehst du hier drin. Wir haben ein anderes Material und ein anderes Material zu diesem Thema. Weil dies das Material ist , das wir verwenden werden. In diesem werde ich einfach den Namen kopieren, zurückgehen und diesem das gleiche Material geben. Also bringe ich Material Utilities mit und wähle dieses aus. Jetzt sollten beide das gleiche Material haben. Sie sehen, beide sind diese Angelegenheit. Wir haben den Namen, der eigentlich keine Rolle spielt. Aber diese beiden, die aufeinander backen werden , sollten das gleiche Material haben. Lass uns das hier machen. Der eigentliche Low-Poly-Wert ist dieser mit dem Material, auf dem sich eine Fünf befindet. Also lass uns diesen auswählen und ihm auch eine Fünf geben. Um das jetzt zu exportieren, werde ich beide niedrigen Polizisten auswählen , die diese sind. Und ich werde sie als einzelnes FBX exportieren und einen Ordner für sie erstellen und sie LP nennen. Und beschränken Sie das ausgewählte Export-FBX. Und es hat es geschafft. Und jetzt werde ich diese zu hoch auswählen, wahrscheinlich wollen und diese auch als einzelne Datei exportieren . Also dieses hier nenne ich es HP und klicke auf Exportieren. Jetzt sind wir in Painter und ich werde diese Kämpfe importieren. Also normal sollte OpenGL sein. Wir möchten keine Kamera zum Auspacken oder Importieren und Tangentenraum pro Fragment berechnen auch den Tangentenraum pro Fragment berechnen aktiviert sein. Also werde ich die Datei auswählen und ich werde zuerst ein niedriges Poly abwählen, das unwichtig ist, und die importierten sie ohne Probleme. Und wir haben zwei Material-IDs, die ich trennen und getrennt nehmen kann. Okay, jetzt werde ich die Textur-Maps zum Backen backen. Sie gehen zu diesen Textureinstellungen. Lass es mich ein bisschen größer machen. Und zuerst im Kanal: Lassen Sie uns auch die Umgebungsokklusion ausprobieren. Und um Mesh-Maps zu erstellen, gehen Sie einfach zu diesen Textureinstellungen und scrollen nach unten, bis Sie diese Mesh-Maps sehen. Also hitzebackte Mesh-Maps. Und hier gibt es viele Einstellungen. Aber für den ersten, um sicherzustellen , dass wir alles haben, Ordnung, machen Sie immer einen normalen Test, schauen Sie, ob alles funktioniert. Ordnung, also für die Ausgabegröße, setzen wir sie auf vier k. Und hier müssen Sie auch die hochauflösenden Kennzahlen eingeben. Also klicke auf diesen. Und jetzt müssen wir das High Poly auswählen. Es ist alles , was standardmäßig ist, ich werde auf ausgewählte Texturen klicken und es wird die normale Map auf beiden durchbrechen. Ich würde jetzt backen. Und wenn Sie sehen wollen, ob Ihre Bäcker Recht haben oder nicht, kann er einfach B drücken und es wählt Sie über die Mesh-Maps aus. Das ist also normal, dass wir gebacken haben und es ist gut, obwohl wir die Qualität erhöhen müssen. Also wird jetzt alles in Ordnung sein. Nun hier werde ich sicherstellen, dass das Sampling Auflösung von vier mal vier bis vier k hat, und wähle diese Karten aus, die wir benötigen. Zum Backen benötigen Sie nur diese und lassen Sie sie auf den Standardeinstellungen sein und klicken Backtexturen, bis Sie das bekommen, was gebacken wird. Wenn du also nur auf einem Netz backen willst, triffst du dieses. Aber wenn Sie bei allen Maßnahmen backen wollen, treffen wir die zweite, die letzte. Also werde ich das hier machen und mich bei dir melden, sobald das Backen fertig ist. Und das ist die Menge an Mesh-Maps, die gebacken werden. Kannst du die normale Untätigkeit sehen? Und wir kommen zurück, wenn der gesamte Prozess abgeschlossen ist. Jetzt ist das Backen fertig. Und jetzt können wir B drücken, um durch alle Mesh-Maps zu blättern , die Sie haben. Umgebungsverdeckung. Dies ist die Krümmung, Position, Dicke und Höhe. Wir waren nicht normal und Opazität haben Sie auch nicht. Und das ist die normale Map. Und jetzt werde ich die rote Backstein-Textur, die wir in Substance Designer erstellt haben, als Basis einbringen die rote Backstein-Textur, die wir in Substance Designer erstellt haben . Und da es sich um einige generische Teile handelt , die immer wieder wiederholt , machen wir nicht viele zusätzliche Details zu ihnen. Denn wenn du zum Beispiel ein paar Details wie dieses zu allen Maßnahmen hinzufügst , wird dies im ganzen Spiel wiederholt und es wird die Authentizität dessen, was du erstellt hast, wirklich ruinieren . Also hier reingehe ich zu wichtigen Ressourcen und füge hier Ressourcen hinzu. Und ich gehe hier rein und wähle das Netz aus, entschuldige mich, dass wir Kacheltexturen erstellt haben. Dies ist die Grundfarbe. Das ist normal, das ist Rauheit und das ist Umgebungsverdeckung. Also offen. Und ich werde sie auswählen. He Textur, wähle sie alle aus. Es texturiert und projiziert. Es importiert und stellt sicher , dass Sie alles speichern. Gehen wir nun in Ebenen und wenden eine Standard-Füllebene an. Und hier werde ich die Mesh-Maps hier reinbringen . Also dieser geht zur Grundfarbe für Metallic. Wir haben es nicht. Ich werde das deaktivieren. Und das ist Umgebungsverdeckung. Das ist das Normale und das ist die Rauheit. Aber jetzt beschäftigen wir uns mit der Textur-Map nicht wirklich mit der Geometrie. Und Sie werden sich erinnern, dass wir die Höhenkarte in Photoshop zweimal betitelt haben , in x und y. Gehen wir nun hier rein und ganz zweimal. Jetzt sehen Sie, dass die Größe der Steine einheitlicher ist. Eine weitere Sache , die wir tun müssen, um sicherzustellen, dass sie sich gut lesen Wir können den Versatz eingeben und versuchen, ihn in Richtungen zu versetzen, um das beste Ergebnis zu erzielen. Jetzt siehst du in diese Richtung, ich glaube, es ist in Ordnung. Gehen wir zum Versatz in diese Richtung , um zu sehen, ob wir das auch in dieser Richtung beheben können. Es sieht also so aus, als hätte es großartige Arbeit geleistet, das einzustellen, aber Sie können es auch nehmen und versuchen herauszufinden, was am besten funktioniert. Und es erfordert ein wenig Berechnung, um herauszufinden, welches am besten funktioniert. Machen wir es durch einige Experimente oder fanden heraus, dass sie in 0,25 in alle Richtungen ausgeglichen werden. Wir werden das dort texturieren. Und jetzt sehen Sie, dass wir die Textur auf diesem kostenlos von der Basistextur haben, die wir erstellt haben. Und jetzt sehen Sie, dass wir in diesen Gebieten Mörtel und Beschwörungen haben, und in diesem haben wir die Ziegel. Das ist die Basis. Und jetzt wählen wir es aus und bringen es hierher und wenden es an. Und weißt du, wir kriegen das auch hier drin. Das ist die Basis und wir haben sie kostenlos bekommen. Und das war ein kleiner Trick. Und deshalb habe ich wirklich darauf bestanden, die UVs in einem UV-Raum von 0 zu einem zu haben, damit wir kein Problem damit haben, sie zu texturieren. Ich backe innerlich Substanz. Eine weitere Sache, die Sie tun können , ist das Hinzufügen von Ebenen darüber. Und da wir die gebackenen Karten haben, werden wir viele coole Effekte bekommen. Lassen Sie uns zum Beispiel hier reinkommen und zu Smart Masks gehen , das ist diese. Und jetzt können wir hier viele coole Details hinzufügen. Nehmen wir zum Beispiel an, dass es sich um eine Schmutzschicht handelt. Lassen Sie uns diesen Staubverschluss anwenden und Sie sehen, dass versucht wird, hier einige Punkte hinzuzufügen. Aber wie gesagt, da es sich um einige generische Teile handelt, werden wir ihnen nicht viele Details hinzufügen, sondern nur einige Details, um sie vom eigentlichen Kit zu unterscheiden. Also hier drin auch wer muss zur Textur-Map gehen. Und denken Sie daran, dass Sie für jede Textur-Map, wenn wir eine Umgebungsokklusion haben wollen, diese hinzufügen müssen, entschuldigen Sie, diese. Und es wurde auch hinzugefügt. Es ist also auch hier und hier drin, wir haben eine Umgebungsverdeckung. Bringen wir nun die Materialien mit, zum Beispiel dieses konkrete. Nehmen wir an, wir sind damit zufrieden. Und jetzt müssen Sie nur noch in die Masken gehen und versuchen, diese anzuwenden, um zu sehen, welche Änderungen es vornimmt. Das macht es also ein bisschen besser. Und jetzt versuchen wir, verschiedene und mit verschiedenen Masken anzuwenden , um es etwas abwechslungsreicher zu machen. Gehen wir also noch einmal zu Masken. Lass uns das hier versuchen. Malen Sie alt. Und das ist gut, aber lass es uns nicht so stark machen. Bringen wir es runter. Lassen Sie uns natürlich den Maskeneditor wählen und das globale Gleichgewicht ein wenig verringern. Sie sehen, dass es ein bisschen älter wird, indem einige dieser Kanten hervorhebt. Das ist in Ordnung. Das ist eine Veränderung , mit der ich zufrieden bin. Was auch immer wir bei diesem gemacht haben, denn es ist prozedural. Wir wechseln auch zu diesem. Fügen wir also eine weitere Ebene hinzu und fügen die meisten hinzu, zum Beispiel. Und jetzt lass uns hier reingehen und versuchen, die Grundfarbe zu ändern. Ich werde nur die Farbe und Rauheit auftragen. Ändern wir also die Farbe etwas wie Grün, weil es ein bisschen Moos ist. Okay, so etwas und lass es auch verweisen. Okay. Jetzt versucht es viel besser auszusehen. Wie gesagt, da es sich um ein generisches Stück handelt, wir nicht viele Details hinzu . Also kopiere es, kontrolliere C und kontrolliere V. Und es wendet den gleichen Effekt von diesen auch auf diesen an. Okay, wir haben die Textur hier drin und ich bin glücklich damit. Und noch einmal, wenn Sie das schärfer machen wollen , können Sie hier über alles bei Filter hineingehen. Entschuldigen Sie, bringen wir eine Farbschicht rein. Das Feld, das dieser übergeordnete Layer Sie malen können. Und um das Schärfen aufzutragen, müssen Sie sicherstellen, dass dies ein Durchgang ist. Dieser Passthrough stellt sicher, dass er eine Momentaufnahme von allem macht , was sich darunter befindet. Was auch immer wir in diesem Fall tun, wird jetzt auch auf den Rest des Stapels angewendet. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und füge einen Filter hinzu. Und diesen Filter, lass uns gehen, um ihn zu schärfen. Und Sie sehen, dass es versucht, den Effekt zu schärfen. Aber ich werde das nicht nur ein kleines bisschen so stark machen. Obwohl Sie heute so viel investieren können, wie Sie möchten. Aber das ist genug für mich, denn später werden wir auch die Vertex-Farbvariation durchführen, allerdings auch bei dieser. Und jetzt werde ich sicherstellen, dass wir zu Texturen exportieren gehen. Und ich werde eine Vorlage dafür erstellen. Und weil wir auch die Höhenkarte exportieren werden, gehen wir zu Mesh-Maps. Gehen wir zu den Textureinstellungen. Und in gebackenen Mesh-Maps werde ich sicherstellen, dass ich auch den Höhenkanal aktiviere, da ich eine Voreinstellung erstellen werde , die Rauheit exportiert, oder es ist eine Umgebungsverdeckung, die unsere HA-Map, die wir auch kennen. So große Textur. Sie wissen, dass die Höhenkarte jetzt invertiert ist. Denn in diesen Bereichen wollen wir, dass Bereiche schwarz sind. In den Top müssen wir weißer sein. Um dies zu ändern, können wir entweder importieren, zuordnen und in Photoshop invertieren oder einige letzte Änderungen selbst vornehmen. Also werde ich sie auswählen und einen Ordner erstellen und sie alle in denselben Ordner bringen und sie schließen. Also werde ich noch einen reinbringen. Und hier werde ich nur die Höhe anwenden. Das wird der Filter sein. Also hier für die Höhe, suche einfach nach Alles auswählen. Suche nach Höhe. Und Sie wählen die Höhe aus, die Sie benötigen. Das ist also die Höhe, die wir haben. Und jetzt werde ich das ein bisschen ausgleichen. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und Ebenen hinzufügen. Und ich werde auf die Umkehrung gehen. Das ist also die Grundfarbe. Wählen wir es aus und gehen zur Höhe. Drücken Sie nun Invertieren. Und um das sehen zu können, müssen wir natürlich auf die Karten gehen, nicht auf Mesh-Maps. Das ist die HashMap und dann wird sie nicht geändert. Wir müssen es hier finden. Also Höhe, das ist es, das ist das Invertierte, was falsch ist, und das ist die richtige. Sie möchten, dass die äußeren Teile weiß bleiben, und in diesen Teilen möchten wir schwarz bleiben. Also lasst uns ein bisschen manipulieren. Okay, lass uns das ändern. Dieser ist besser. Dieser ist besser. In Spalten haben wir Schwarz und in äußeren Bereichen haben wir Gewicht. Nun, ich werde diesen auswählen und ihn auch hierher bringen und ihn über alles einfügen. Und weil die Substanz weiß, dass sie die Mesh-Map in die andere Mesh-Map konvertieren muss . Im Grunde sehen Sie, dass es in Ecke 05 umgewandelt wurde, was das Material für diese ist. Und für diesen hat es die Ecke 0 ausgewählt Wenn Sie versuchen, die Mesh-Maps zwischen Meshes zu übertragen , werden die Mesh-Maps in die entsprechende konvertiert. Also lass uns jetzt gehen und exportieren. Ich werde Sektoren exportieren. Und ich werde eine neue Vorlage erstellen , die auch die Höhenkarte enthält. Obwohl wir hier eine Vorlage haben , die den Unreal Engine-Pakt unterstützt , der dieser ist, müssen wir das manipulieren. Also müssen wir Vorlagen ausgeben. Und ich werde diese Unreal Engine auswählen und sie einfach mit dieser duplizieren. Sie sehen ein Duplikat des Unreal Engine Pakets. Und ich werde das alles GL machen , das die OpenGL repräsentiert. Also hier drin haben wir die Grundfarbe mit dem Alpha. Ich möchte die Alpha- und Grundfarbe nicht, also wähle ich sie aus und lösche den Kanal. Und auch für das Normale haben wir das Normale, das ist das normale Direct X. Also in diesem werde ich das normale OpenGL auswählen und es hier hineinziehen. Und RGB-Kanäle normales OpenGL. Und hier haben wir eine Emissionskarte, die wir nicht wollen. Also lass uns diesen auswählen und löschen, oder lass uns diesen komplett entfernen. Und jetzt haben wir diese Maske, die Okklusion, Rauheit und Metallik aufweist . Aber da wir in diesem Fall kein Metallic haben, werde ich Metallic nicht wirklich exportieren, also lass uns dieses und die Okklusionsrauheit metallisch auswählen, es nehmen und es zu unserer Rauheit machen Höhe und Umgebungsverdeckung. Sie sehen, das R ist gemischt A0 und die Mitte ist die Mischung aus der gebrannten Umgebungsokklusion und allem, was Sie darauf malen. Es ist also der beste Fall , das zu exportieren. Also für den ersten werde ich es rauer machen. Das ist also die Rauheit. Ich ziehe es auf das R und mache es r. Und für g werde ich es hoch machen. Wir haben ein paar Höhen. Eine davon sind die Mesh-Maps, eine, die wir uns angesehen haben, aber die, die wir brauchen, sind Eingabe-Maps, diese, die wir ein wenig geändert haben. Also hier drin, suche nach Höhe und ziehe sie hier rein und mache daraus die Höhe. Und für B müssen wir gemischte EO einführen. Okay, jetzt haben wir eine Vorlage erstellt und zum Exportieren können Sie sie hier suchen, o, g, L. Und für das Format setzen wir es auf Ziel und eine Auflösung. Machen wir es für k. Und jetzt ist alles bereit für den Export. Wir klicken auf Exportieren. Es wird ein bisschen berechnet und Ihnen die Ergebnisse geben. Das sind also die Karten , die wir exportiert haben. Wir bekommen einige Dinge hier rein spielt keine Rolle, denn das ist eine gebackene Map. Eigentlich kein Problem. Das ist also eine normale Maske und das ist die Grundfarbe für diese normale Demaskierung. Du hast es richtig erraten. Wir gehen zur Unreal Engine und wichtigen Mesh-Maps und testen sie. Also lass uns hier in den Texturen reingehen und ich werde einen neuen Ordner erstellen und sie gebacken nennen , weil das alles Kachelkarten waren. Und ich werde einen Ordner nur für die gebackenen erstellen. Also werde ich importieren und in den Ordner gehen, in dem es alle Texturen enthält. Aber ich werde es normal, ungeöffnet, entschuldigen Sie, kartografieren Sie die Maske. Aber ich werde diese eine Maske machen, auch diese Maske. Und dieser muss den grünen Kanal umdrehen. Das ist also der Flip-Green-Kanal. Und auch hier müssen wir Pflanzendetails hinzufügen und auch den grünen Kanal umdrehen. Spar alles raus. Jetzt werde ich ein paar Materialinstanzen für den Versuch erstellen . Gehen wir also auf Materialien ein. Und von hier aus muss ich rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen. Jetzt nenne ich es Ecke 0 zu diesem, einem anderen. Ecke 05. Ich werde sie alle ansprechen. Und jetzt vier Ecken 05. Lass uns gehen und die Texturen reinbringen. Diese 05. Normale Demaskierung. Okay, und jetzt 402 musst du sie zuerst aktivieren. Grundfarbe, Normal und Maske. Also wählen wir sie jetzt aus. All das werde ich mir das Eckmaterial holen und es unter hochladen. Das werden zwei sein. Und das werden fünf sein. Ich wähle eine aus, verschiebe und wähle, die Materialecke fünf zu bringen. Okay? Jetzt siehst du , dass wir dieses Material anwenden und wir bekommen hier viele coole Details. Eine weitere Sache, über die ich nachdenke, ist, dieses Material zweimal statt einmal zu kacheln. Also öffne ich das Material und bringe die Texturkoordinaten ein. Und die Texturkoordinaten werden die UVs für uns manipulieren. Also werde ich mich vermehren. Dann werde ich es mit einer Konstante multiplizieren. Die Konstante wird eins sein , damit sie unberührt bleibt. Also werde ich es hier anwenden und sparen. Und ich werde diesen in einen Parameter konvertieren , damit wir ihn im Editor ändern können. Also werde ich dieses Material auswählen und daraus eine Instanz erstellen. Und ich werde in den Parameter zwei setzen, damit Sie sehen , dass die Steine jetzt kleiner sind. Also werde ich jetzt all diese auswählen , auch dieses. Diejenigen, die dieses Material haben und nehmen dieses und tragen das Material darauf auf. Und du siehst, wir haben jetzt eine bessere Ziegelgröße. Eigentlich bin ich viel glücklicher mit diesem. Sie sehen, wie schön das Detail ist, das versucht hier hinzuzufügen und trifft tatsächlich sehr gut. Und Sie sehen, dass die Umgebung jetzt versucht, viel besser auszusehen. Und es wird auch mehr Details geben. Natürlich kann ich diesen nehmen und ihn auch dafür an den Ort bringen. Also lass mich das nehmen und es hierher bringen. Und ich kann zum Beispiel diesen nehmen und in eine andere Richtung drehen, um etwas anderes zu bekommen. Das war der Grad , den wir brauchen. Aber ich kann es zum Beispiel nehmen und es auch für dieses mitbringen. Natürlich können Sie auch andere Maßnahmen einleiten. Aber schauen wir mal, wie sich das hier macht. Ich werde all diese auswählen und löschen und diese nehmen und aufrufen. Und natürlich können Sie daraus Materialinstanzen machen und die Farbe ein wenig ändern viele Dinge an diesem geändert. Dieser hier. Lass mich diese nehmen und ich bringe ihn hierher und drehe sie einfach zusammen, um diesem ein neues Gefühl zu geben und dieses auch hierher zu bringen. Okay, Sie sehen jetzt, wie viel Tiefe es versucht, der Szene hinzuzufügen. Also nehme ich sie und drehe sie zufällig um 90 Grad, damit wir so viel Variation wie möglich sehen. Also bin ich eigentlich zufrieden damit, wie das läuft. Und ich könnte diesen hier auch dafür verwenden. Nehmen wir die auch. Ich werde diese 2100-Inkremente auswählen. Ich ziehe die zurück. Okay? Wählen wir nun diese aus. Und ich drehe sie einfach um 90 Grad in alle Richtungen. Und auch dieses, versuche einfach etwas zu machen , das anders aussieht als die benachbarten Stücke. Das ist der Schlüssel, um viele Details hinzuzufügen. Hier muss ich das hier nehmen und löschen. Jetzt. Das ist tatsächlich viel besser. Und Sie sehen, wie wir durch die Schaffung dieser Nanoachtmaßnahmen der Umwelt ein neues Aussehen und eine bessere Identität verleihen können . Das war es also für die Säulen dieses Kindes. Eigentlich. Im nächsten erstellen wir entweder die Fenster oder wir erstellen eine Säule für dieses. Nun, es kommt darauf an. Und wir sehen uns beim nächsten Mal. 48. Ornamente zum Formen: In der vorherigen Lektion haben wir diese Füller kreiert und jetzt wollte ich diese Säulen kreieren, aber ich fand etwas, das erwähnenswert war, ist Sarah, wir haben einige Begriffe hier drin und ich wollte zugeben um diesen zu wirklich synchronen Streams zu machen. Ich wollte wirklich gehen und bevor ich etwas mache, mache auch die Streams. Weil diese Cremes und das Fachwort dafür Formen sind, glaube ich, lass uns zuerst gehen. Und weil diese so häufig vorkommen, müssen wir etwas formen. Und ich werde das Gleiche tun und dafür die Verschiebungsmethode verwenden. Aber ich werde sie alle in ein einziges Term Sheet packen. Und anstatt für jeden von ihnen eine einzigartige Textur zu erstellen, werde ich ein Trimmsheet erstellen und alle in ein einziges Term Sheet packen , um auch ein wenig Optimierung zu verwenden. Schauen wir mal nach, wir haben ein Formteil hier drin. Und das Gleiche gilt für bisherige Formteile. Und auch hier drin haben wir dieses Formteil und dieses auch. Ich glaube, wir sollten vier davon haben. Wieder öffne ich Blender und werde alles daraus entfernen und einen separaten Ordner dafür erstellen. Und ich nenne es Molding. Ich glaube, das ist das Fachwort für diese Teile. Ich habe auch einige Referenzen. Sie sehen, das ist etwas , das diesen Teil mit dem oberen Teil verbindet. Und so etwas habe ich auch für die Dachkarten. Er ist wegen meiner beiden hier, ungefähr so. Okay. Im Grunde habe ich das im Sinn. Dies ist eine Seitenansicht des Profils Formteils , das Sie geometrisch sehen. Es ist nicht so komplex, aber wenn Sie diese Details hinzufügen passt es viel besser mit der Umgebung zusammen. Und Sie sehen, dass wir in vielen dieser Bereiche so etwas streamen müssen , das Teile miteinander verbindet. Jetzt werde ich alle Formteile aus anderen Projekten einbringen Formteile aus anderen Projekten und sie alle in diesem zusammenfassen. Da ich diesen gespeichert habe, werde ich auch andere öffnen. Also hier drin haben wir diesen und diesen , der diesem Kind gehört. Also drücke ich Control C und gehe diese durch und kopiere sie hier. Wir wissen also, dass diese beiden zum selben Kit gehören. Ich werde sie nahe beieinander platzieren , damit ich weiß, was vor sich geht. Und hier wissen wir , dass dies zum modularen Wohngebäude gehört . Also lass mich sparen. Und in diesem Museumskit hatten wir auch dieses und dieses auch. Das sind also im Grunde diejenigen, für die wir eine Zierleiste verwenden und für die wir eine Verkleidung erstellen werden. Also werde ich sie noch einmal kopieren und diesen öffnen und hier einfügen. Diese gehören jetzt also einem Kind und diese auch einem anderen Kind. Also lass mich jetzt ein Flugzeug holen und ich werde dieses Flugzeug genau in diese Richtung bauen. Und das könnte den Drehpunkt hier reinbringen , damit ich ihn hier nach oben bringen kann. Lassen Sie mich jetzt die doppelte Größe ändern . Sieht aus als würde es zu diesem passen. Also eigentlich nicht. Lass es uns stattdessen drei mal drei machen. Jetzt sollte dieser eigentlich passen. Das ist passend, oder? Ich werde sicherstellen, dass all dies von 0 auf eins gekachelt wird, damit ich die Kacheldetails überall erhalte. Das war zum Testen. Lassen Sie mich das herausziehen, das hier herbringen und auch dieses hier rein bringen. Der Schlüssel ist, diese Stellen auf Berührungszeit zu lassen . Diese Verbindungsstücke sollten immer berührt bleiben, da diese einige Eckpunkte mit den Teilen teilen, die sich hinter ihnen befinden. Zum Beispiel diese , die Sie sehen. Dieser hat einige Scheitelpunkte, die hier verbunden sind, aber in horizontaler Richtung haben wir kein Problem, diese Scheitelpunkte zu verschieben, da wir eine perfekte Kachelung erstellen werden. Die oberen und unteren Eckpunkte lassen sie an derselben Stelle bleiben. Also lass mich diesen nehmen und ich werde diesen genau ansprechen , bis hier. Dann haben wir diesen. Ich werde es zur Sprache bringen. Lass mich sehen. Dann haben wir diesen. Und ich werde das auch oben drauf stapeln. Und wenn Sie möchten, können Sie einen kleinen Abstand zwischen ihnen lassen , damit Sie nicht viel Texturbluten haben. Also nehme ich diese beiden und bringe sie im Z ein bisschen nach oben. Und diesen auch, lass mich all diese auswählen. Nein, nicht für diesen. Und wir müssen diesen ein bisschen bewegen. Okay, jetzt haben wir einen guten Abstand zwischen diesen. Und lass mich die Größe überprüfen. Und da du siehst, dass wir diesen hier haben, haben wir diese Größe. Und das wird das UV sein. Und wir müssen entweder eine andere Textur erzeugen oder wir können etwas tun. Und anstatt eine quadratische Textur zu verwenden, setzen wir diese auf sechs. Nein, nicht in diese Richtung. In diese Richtung. Nun können wir eine Textur erstellen , die nicht zwei mal zwei ist, sondern k mal zwei k. Für k mal vier k können wir eine Textur erzeugen, die horizontal und vertikal zwei K ist . Und das ist auch üblich. Und dieser gibt uns einen kleinen Vorteil, dass wir hier weitere zusätzliche Details einbringen können. Aber lassen Sie uns nach diesem Gebäude suchen, Sie sehen, dass wir hier drei Reihen sich wiederholender Elemente haben . Dieser, dieser und dieser sind alle gleich. Also können wir diesen nehmen, von dem ich glaube, dass er zum Museumskit gehört , und versuchen, das noch einige Male zu wiederholen. Und das ist es. Lassen Sie mich diese beiden, die zum Wohnhaus gehören, nehmen und sie zur Sprache bringen. Jetzt nehme ich diesen und wiederhole es noch ein paar Mal. Zum Beispiel. Lass es uns zur Sprache bringen. Bringen wir das natürlich zurück. Es ist ein sehr schlechter Destruktor. Das sind also acht und jetzt werde ich es ansprechen. Und nur noch ein Mal. Jetzt haben wir genug Texturinformationen hier drin und ich kann sie nehmen und herunterfahren. Natürlich haben wir auch ein bisschen zusätzlichen Abstand, so etwas wie einen Meter verschwendeten Platz. Also ist das egal. Lass uns das ziehen. Und das ist ein bisschen Platz, der bei der UV-Erzeugung verschwendet wird. Lassen Sie mich also alle auswählen und ich werde allen das gleiche Material geben. Also lasst uns ihnen Formen geben. Jetzt müssen wir alle auswählen und in den UV-Erstellungsprozess gehen. Im Moment siehst du, dass die UV-Strahlung ein Quadrat ist und das wollen wir nicht. Wir können also in Textwerkzeuge gehen und die Größe hier ändern. Lassen Sie uns zum Beispiel zwei k und zwei k mal 496 daraus machen, was bedeutet, dass Sie K für k balken und die V-Größe treffen. Okay? Das ist nun der „Du wirst“ -Beschluss. Also lasst uns sie alle nehmen. Und jetzt müssen wir diese so platzieren , dass sie übereinander erscheinen . Also dieser ist in Ordnung, lass mich auch diesen nehmen. Ich muss diesen über den vorherigen legen. Also lass uns in y gehen. Eigentlich lassen wir sie alle auswählen. Natürlich nicht für diesen. Ich nehme das und lösche es. Und dafür gibt es einen Vertreter, den werde ich auch löschen . Lassen Sie uns alle auswählen und in den UV-Sync-Modus wechseln. Jetzt werde ich eins nach dem anderen machen und sie an ihren Platz bringen. Also dieser ist auch hier. Dieser muss an die Spitze kommen, zusätzlich zu diesem. Nur ein bisschen. Ich möchte sicherstellen, dass alle diese Kacheln von 0 bis eins horizontal sind, was sie perfekt machen. Also auch in diesem Fall, lass es mich nehmen und hochgehen und sicherstellen, dass du das y, y1 nach oben sperrst. Also auch dieser, es sieht so aus, als hätte er eine schlechte UV-Strahlung, klicken Sie mit der rechten Maustaste und packen Sie ihn aus Es sieht so aus, als müssten wir zuerst diese auswählen und die Waage anwenden. Gehen wir zu Objekteigenschaften und Sie sehen dass Sie hier eine Master-Skalierung haben. Wenden Sie also die Skalierung und Drehung an. Und jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und packen aus. Jetzt sehen Sie, dass es eine bessere Darstellung hat, also wählen wir sie alle aus. Und ich werde diesen nehmen und glücklich sein und ihn auch als diesen ansprechen . Dieser muss auch entkommen. Es gibt einige schlechte Skalierungen hier. Allerdings. Dieser klickt mit der rechten Maustaste und packt aus. Sieht aus, als hätte es keinen guten Job gemacht. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Drehen wir es in diese Richtung. Und ich werde es nur in x skalieren , damit es perfekt in 0 bis einen UV-Raum passt. Es gibt also ein bisschen Versuch und Irrtum. Aber wir sollten das problemlos in Gang bringen. Also lass mich das hierher bringen. Lass es mich gleich hier reinbringen. Auch in diesem Fall. Auf dieser Seite haben wir einige Eckpunkte entfernt. Also werde ich nur die Scheitelpunkte auswählen und sie in x verschieben. Okay? Mal sehen, was wir haben. Schauen wir uns das an. Und ich werde nachschauen, ob alles in Ordnung ist. Also haben wir diesen hier drin, dann diesen oben drauf. Dieser, dieser, dieser, von dem ich glaube, dass er neu skaliert werden kann. Das heißt, nehmen Sie alle und verwenden Sie das UV-Toolkit, wenden wir das Schachbrettmuster an, um festzustellen ob wir keine Verzerrungen auf den UVs haben. Es sieht also so aus, als hätte dieser schlechte UVs. Also werde ich das auswählen. Und sehen Sie, wir haben sehr schlechte UVs. Wir müssen sie in y skalieren, um das beste Ergebnis zu erzielen. Also werde ich skalieren, aber nur in y. Also wollen wir sicherstellen, dass wir überall Quadrate haben. Aber ich mache immer noch nicht so, wie ich es wollte. Das ist also gut. Dieser auch. Lass mich es nehmen. Und ich werde es auch in y neu skalieren, um eine bessere Auflösung zu erhalten. Jetzt haben mehr oder weniger alle die gleichen Informationen. Aber eine Sache, die ich nicht berücksichtigt habe, ist, dass es sich bei diesem nicht wirklich um ein Zwei-Meter-Stück handelt. Obwohl Sie hier sehen, haben wir zwei Meter Geometrie. Und zwei Meter sind es nur, wenn wir eine gerade Linie von hier nach hier ziehen. Aber hier drin haben wir viele gezackte Linien, die zur Oberfläche der Geometrie beitragen , kommentieren und das berücksichtigen. Lassen Sie mich also alle auswählen. Das war mein Fehler. Ich habe nicht berücksichtigt , wie viel Zickzack hier drin ist, was auch zur Oberfläche beiträgt. Und wenn Sie es nicht wissen, ist dies Punkt A und dies ist tatsächlich Punkt B. Wenn wir also eine gerade Linie haben , die von Punkt A nach Punkt B verläuft, werden sie zum Beispiel zwei Meter. Aber wenn wir eine Linie wie diese haben, die so beginnt, fällt ab, fällt gerne ab und oszilliert zwischen diesen Bereichen. Das sind tatsächlich mehr als zwei Meter. Wenn Sie diese Linie entspannen, erhalten Sie zum Beispiel etwa vier Meter. Dies liegt daran, dass es oben viel Wellen hat . Es bleibt einfach da. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Das erste, was ich sage, ist, diese zu nehmen und zu löschen. Okay? Lassen Sie mich jetzt diese nehmen und ihnen ihre eigenen Drehpunkte geben. Also muss ich zur Bounding Box Center gehen. Und auch dieser muss seinen eigenen Drehpunkt haben. Lassen Sie mich ihnen ihre eigenen Drehpunkte geben und diesen sowie die Perioden. Also lass mich das nehmen und nach unten ziehen, um zu sehen, was wir bekommen. Wählen Sie alle aus und gehen Sie in die UVs. Nehmen wir sie zuerst alle und fügen sie zusammen. Jetzt sind sie aus einem Stück. Aber ich werde wieder Stühle nehmen, Han V Seiten, was wir haben. Also werde ich die jetzt hier reinlegen. Also das ist es. Und jetzt muss dieser tatsächlich in diese Richtung gehen. Und dann haben wir diesen. Und das funktioniert eigentlich nicht. Also lass mich diese nehmen, ich werde zuerst diese 2 nehmen. Trennen wir sie voneinander. Ich gehe ein paar Schritte zurück. Ich werde diesen und diesen nehmen und sie durch Auswahl trennen. Jetzt habe ich dieses als separates Stück, und dieses hat ein separates Stück. Also diesen hier werde ich den Dreh- und Angelpunkt geben, um hier zu sein. spielt keine Rolle, ob ich es nur ein bisschen aussetze. Jetzt kann ich wieder etwas tun, um diese zu einem Quadrat zu machen, ohne dieses UV zu verwenden. Lassen Sie mich also ohne Probleme 2048 hier reinlegen. Gehen wir jetzt hier rein. Dies ist das gleiche Objekt, und ich werde es nach oben ziehen, bis ich meine Auflösung habe, als wäre das dieses Stück. Lass mich rauf gehen. Und das kriege ich auch hier rein. Also muss ich diesen auswählen , wenn dieser in y skaliert werden muss , um eine bessere Score-Repräsentation zu erhalten. Jetzt haben wir also alle Quadrate. Lass mich das hier nehmen und es zur Sprache bringen. Und auch für diesen, dass du das nimmst und ich dieses nehmen und es leicht oben drauf bringen kann . Wir haben also ein bisschen Geometrie hier drin, aber diese ist vorerst zu groß. Lass mich die Größe ein bisschen ändern. Und es tut nicht weh, wenn ich diesen nehme und die Auflösung etwas erhöhe, ich meine, verringere, ich meine, verringere. Und ich werde es in y herunterfahren , damit ich es ohne platzieren kann Probleme damit ich mir diese Ausrede nehmen kann, hätte ich das nicht löschen sollen. Ich werde es in y herunterfahren und ich werde auch in Y ein bisschen neu skalieren , damit es perfekt dorthin passt. Also lass mich diesen nehmen und nach unten ziehen. Jetzt haben wir beide perfekt in 0 bis einen UV-Raum platziert. Das wird ein Stück sein. Diese beiden werden ein weiteres Stück sein, oder ich kann auch ein weiteres Stück von hier nach hier hinzufügen. Also lass es mich zurückbringen. Und ich möchte diesen tatsächlich nehmen. Ich kann D umschalten, um zu duplizieren und P zwei durch Auswahl zu trennen. Und ich werde diesen und den anderen nehmen und sie zusammenfügen. So kontrolliert und j. Nun lasst uns sehen, was wir beim Auspacken auf diesem bekommen können . Lass es mich zum Verpacken auf UV UV Packer bringen und versuchen zu verpacken. Natürlich möchte ich sie nicht so deaktiviert drehen, sie drehen und skalieren auch. Das ist es packt sehr gut. Ich kann das entweder noch einmal nehmen und es noch einmal duplizieren , um zu sehen, was wir daraus machen. Also werde ich all das nehmen und es in z ein bisschen ansprechen . Und nimm auch dieses und verschiebe es auch in z nach oben , um ein bisschen Abstand zwischen diesen Chunks zu schaffen. Also wieder, alle haben UV neu verpackt ausgewählt, und jetzt wird hier mehr Auflösung verwendet. Pi QV hat also großartige Arbeit geleistet, um diese zu verpacken. Lassen Sie mich also auch diesen nehmen und PACU-Ansicht bei ausgeschalteten Einstellungen drücken, auf 0 drehen und drehen und verkleinern. Jetzt haben wir eine bessere Verpackung hier drin. Jetzt haben wir diese zusätzlichen Teile, die wir auch für diese Teile erstellen möchten , was eine großartige Sache ist. Also jetzt, eine Sache, die wir tun müssen, ist die Unterteilung dieser Netze. Unterteilen ist also tatsächlich neu, wir gehen einfach zur Unterteilungsoberfläche und setzen das, setzen das auf Sample. Und schalten Sie diese Option aus, um zu sehen wie viel Auflösung wir diesen Teilen hinzufügen. Fangen wir also bei der Lösung an. Und du siehst einige rechteckige Teile. Und das liegt daran, dass dieses Stück für sich genommen rechteckig ist. Und wenn ich versuche, einige Teile zu vergrößern, sehen Sie jetzt, dass der Rechteckteil verkleinert wurde. Um eine bessere Darstellung zu erzielen, entfernen wir alle Schachbrettmuster. Dann auch hier rein, lass mich gehen und ein paar zusätzliche Kantenschlaufen anbringen. Und dieser auch und dieser. Jetzt sehen Sie, dass wir eine bessere Verteilung haben. Also lass uns das einmal machen und optimieren, um zu sehen, was wir eigentlich haben. Ich kann also auch anfangen, einige Scheitelpunkte in diesen Teilen zu platzieren. Das ist das Beste, was wir tun können. Jetzt ohne optimierte Anzeige haben wir eine gute Menge an Geometrie und es schadet der UV-Strahlung überhaupt nicht. Sie sehen, wir haben die UV-Strahlung hier drin. Und wenn ich mich entschuldige, wenn ich den Modifikator anwende und hierher gehe, sagte er, wir hätten die UV perfekt. Gehen wir also einmal zurück und ich werde die UVs kopieren, entschuldigen Sie, die Modifikatoren auch auf diesem. Also werde ich endlich diesen und diesen auswählen, URL kontrollieren und Modifikatoren kopieren. Auch hier müssen wir einige zusätzliche Linien einbringen . Lassen Sie mich diesen und diesen nehmen, um die UV-Strahlung zu optimieren. Gehen wir jetzt hier rein und versuchen, die Auflösung in diesem Fall zu erhöhen. Das ist also drei mal drei. Und lassen Sie uns etwas dazwischen legen. Und dieser auch. Und ich füge doppelt so viele Scheitelpunkte hinzu. Okay? Jetzt haben wir auch hier eine gute Verteilung. Wählen wir sie aus und sie sind Rechtecke. Also noch 11 Dinge. Ich werde auch einige Scheitelpunkte in diesen Teilen hinzufügen. Jetzt haben wir mehr Quadrate, was großartig ist. Also werde ich Scheitelpunkte zwischen den Scheitelpunkten hinzufügen. Es wird den UVs überhaupt nicht schaden. Das ist eine gute Sache, da sie die Konsistenz zwischen den UV-Schalen beibehalten . Okay. Nun, dieser und nur noch ein paar zusätzliche Eckpunkte. Eine weitere zu beachtende Sache ist, dass wir diese tatsächlich voneinander trennen müssen um sie zu exportieren und sie in Echtzeit zu testen . Jetzt schauen wir mal. Ich glaube, wir haben größere Mengen an Eckpunkten als hier drin. Und das liegt an der Anzahl der Scheitelpunkte, die wir dort hinzugefügt haben. Sie sehen also, das ist die Anzahl der Scheitelpunkte und das ist hier drin. Also lass uns gehen und versuchen, Scheitelpunkte hinzuzufügen. Nochmals, nicht in dieser Reihe. Und diese Reihe. Also lass es uns testen. Das ist es. Und das ist es jetzt nicht mehr. Noch ein Eckpunkt hier drin. Ich glaube, es reicht. Und noch einmal hier drin. Jetzt bin ich mit der Vertices-Verteilung zufrieden. Und lassen Sie uns Modifikatoren anwenden. Und dieser muss die Eckpunkte hier platzieren. Jetzt muss dieser in die Mitte des Bounding Box gehen und diesen ebenfalls anwenden. Okay? Jetzt haben wir das und jetzt müssen wir die Ornamente einbringen und sie kacheln, damit wir sie darauf nehmen können. Und ich werde etwas tun, genau wie diese Breaks Creation. Ich bringe die Ornamente rein, backe sie auf einem Flugzeug und mache viele Dinge innerhalb des Substanzdesigners. Aber ich muss jetzt sicherstellen, dass Ornamente genau in der Mitte des Flugzeugs sind. Also nehme ich sie , ziehe sie zurück und bringe ein Flugzeug, eine Schicht, ein Netz ein. Ich werde eine einfache Ebene mitbringen und sie dort hineinlegen. Und von Ursprung zu Ursprung. Das ist das Schmuckset, das wir dort verwenden werden. Und genau das werde ich für den ersten verwenden. Also Kontrolle C, und ich werde es hier reinbringen und Control V. Also schauen wir uns das Ausmaß davon im Vergleich zum Flugzeug an. Und lassen Sie uns das skalieren. Mal sehen, wo es ist. Also ist es hier versteckt. Bring es hier rein. Okay, es ist gut. Ich bin zufrieden mit der Größe. Und jetzt werde ich es an die Spitze des Flugzeugs bringen. Das ist noch nicht das Ende. Ich werde dieses Flugzeug tatsächlich so skalieren lassen. Und das ist in der Mitte, der Drehpunkt dieses ist auch in der Mitte. Also werde ich es ansprechen um sicherzugehen , dass es in das Flugzeug passt. Ich gehe zur Draufsicht und skaliere hier neu, damit wir diese als Stück bekommen. Und natürlich können Sie dies nehmen und ihm die Menge an Unterteilung geben , die es benötigt, um die volle Kapazität zu nutzen. Er sagte, dieser sei viel anders als dieser und er habe eine viel bessere Qualität. Also werde ich das machen. Und ich werde diesen jetzt nur skalieren , bis er die Oberfläche von hier berührt. Und hier drin macht es das Gleiche. Ich werde die beiden ziehen und daraus ein Stück machen. Das gilt zum Beispiel hier. Und jetzt werde ich später ein riesiges Flugzeug bauen und alles im selben Flugzeug backen. Lass mich das auch mitbringen. Das ist großartig. Und fügen wir es hier ein und duplizieren dieses Flugzeug und bringen es in den Mittelpunkt der Welt. Nehmen wir diese beiden und ziehen sie rüber , damit ich meine Arbeit mit diesem erledigen kann. Also das ist es. Und ich werde das neu skalieren bis es die Grenzen erreicht. Und ich werde auch hier die Unterteilung anwenden. Jetzt werde ich es neu skalieren, bis es die Grenzen berührt, kaum. Das nächste, was ich tun werde , ist, dieses zu nehmen und es nach oben zu ziehen, damit wir alle Details erfassen. Jetzt lass mich sehen, was wir hier haben. Dieser ist besser. Jetzt kann dieser auch gerinnen, kann hier reingehen. Und jetzt bringen wir einige dieser floralen ein. Das hat viele coole Details. Steuerung C und Control V hier drin, und nicht diese. Ich werde das Flugzeug duplizieren und es hier reinbringen. Und dieser muss in der Größe geändert werden bis er mit den Grenzen übereinstimmt. Nochmals, ich gebe ihm die Unterteilung dreimal. Und jetzt wird das gut. Es passt zu allen Seiten. Und ich werde das hier nehmen und es zur Sprache bringen. Okay, wir haben noch einen. Diese werden auch Fliesen legen. Und für den nächsten: Lass uns etwas Gemischtes machen. Also nehme ich diesen und diesen und Control C. Und hier drin Kontrolle V. Also nehmen wir dieses Flugzeug und bringen es her. Ich werde diese beiden auswählen und sie hier zentrieren. Also werde ich vor allem beide auswählen und den Modifikator auf sie anwenden , damit sie genug Geometrie haben, mit der sie arbeiten können, um Details genau zu geben. Also das ist es. Und jetzt geht es auch um diesen. Laden Sie einfach den Geometrie-Modifikator auf sie hoch. Bringen wir die beiden zurück. Und ich werde beide auswählen und neu skalieren bis sie hier genau übereinstimmen. Dieser muss also etwas weiter skaliert werden , bis er auf diese Seite trifft. Lass mich das hier nehmen. Dann muss das runterkommen. Und ich muss es an der Oberfläche hochziehen und auch dieses nehmen. Ziehe es an die Oberfläche , damit wir so etwas bekommen. Mal sehen, was diese zusammen machen. Und lass uns das nach oben ziehen. Dieser muss etwas verschoben werden , da wir beim Backen nicht wollen, dass viele Informationen verloren gehen. Also das ist es. Und jetzt müssen wir auch diese eine Kachel machen. Wählen wir also diesen als diesen aus. Verbinde sie zusammen und lege den Drehpunkt in die Mitte. Und ich werde diesen genau links hierher bringen , damit wir das umschalten und die besten Fliesen bekommen können. Also lass mich diesen nehmen und ich werde ihn in x verschieben, um so etwas zu haben. Und jetzt wenden wir auch die Skala und die Rotation an. Jetzt werde ich den Array-Modifikator einführen . Jetzt sehen Sie, wir haben die Fliesen , die wir brauchten, hier drin. Eine Sache noch, um das Ganze noch schöner zu machen . Ich nehme das. Und auf diesem möchte ich die Fliesen nicht haben. Ich drehe es um 90 Grad und bringe es in die Mitte hier rein. Jetzt sieht es so aus, als wäre das zu groß. Lass mich es nehmen und reinbringen. Also lasst uns sehen. Was wir sonst noch tun können. Sie sehen, durch die Kombination von zwei Ornamenten konnten wir eine schöne Sache schaffen. Also lass mich das hier nehmen und es rüberbringen. Okay, ich glaube, wir haben genug für diese Lektion getan. Und im nächsten werden wir uns weiterhin weitere Ornamente schnappen und einige Fliesen darauf anbringen. Okay, wir sehen uns dort. 49. Baking in SD: Okay, hier haben wir in der vorherigen Lektion aufgehört und jetzt werden wir hier weiter mehr Dinge tun. Aber natürlich kann ich diesen hier zum Beispiel kopieren und etwas Kacheln daraus machen. Zum Beispiel so etwas. Aber ich habe das Gefühl, dass ich nach dem Backen der Höhenlabore dasselbe in der Substanz tun kann. Dieser war also ein Sonderfall, den wir hier eingebunden haben, aber für diese haben wir die Möglichkeit, sie in Substanz zu binden. Lass mich ein anderes Flugzeug ziehen und speichern. Und nehmen wir diese beiden und bringen sie rein fügen sie direkt hier rein. Also werde ich ihnen den Modifikator geben, der eigentlich dieser und dieser perfekt heruntergefahren ist. Wählen wir also auch diesen aus. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir diese so skalieren, dass sie sich in den Grenzen befinden , die so perfekt sind wie diese. Jetzt nehme ich das und drehe es in diese Richtung. Lassen Sie mich diesen herausziehen und darüber nachdenken, was wir in dieser Angelegenheit tun können. Lassen Sie mich es zunächst nach oben ziehen , damit wir das Beste aus den Informationen zurückbekommen. Und dieser muss auch oben auf dem Flugzeug sein. Also werde ich das nochmal nehmen . Und ich werde es hier reinbringen, genau hier rein. Ich werde auch diesen hier reinbringen , ins Zentrum. Es sieht also so aus, als müssten wir einige von ihnen opfern. Lassen Sie es uns für diesen Fall zur Sprache bringen. Und ich kann dieses nehmen und es ein bisschen in der Größe ändern , damit es genau hier reinpasst. Lassen Sie mich zuerst diese 1 nehmen die Rotation und die Skala anwenden. Und jetzt werde ich den Array-Modus verwenden. Und da dieser genau ein Meter verbraucht, werden wir diesen einen Meter in X verwenden. Und lassen Sie uns auch diesen wählen. Stellen Sie sicher, dass der Relative ausgeschaltet und die Konstante eingeschaltet ist. Dies gibt uns genauere Details. Also wähle ich diese beiden aus und nehme diese, bringe sie ein und drehe sie einfach, um sicherzustellen , dass wir weniger letzte Details haben. Das ist es. Und jetzt lass uns etwas tun. Lass es uns nehmen, es zur Sprache bringen und versuchen, hier ein paar Details zu machen. zum Beispiel dieses Thema ansprechen oder nicht, lassen Sie uns so etwas nicht tun. Wir brauchen hier noch ein passendes Stück , und dieses wird ein großartiges Stück sein. Also lass uns so etwas machen. Ich habe den hier gerade nach oben gebracht. wir nun sicher , dass sich der Mittelpunkt der Kugel genau an dieser Stelle befindet. Also werde ich auch die Skala und die Rotation anwenden. Und ich werde das Array und dieses anwenden. Und statt relativ verwenden wir konstant. Jetzt haben wir also diese eine Kachel, die gut ist. Und jetzt werde ich diesen Raum mit Geometrie füllen. Zum Beispiel. Ich kann diesen und diesen auch nehmen. Sag beide und bring sie her. Lassen Sie uns hier den Modifikator auf sie anwenden. Dieser hier, auf diesem. Aber da diese nicht zu sehen sind, werde ich sie nur zweimal geben. Lassen Sie uns ihnen nun die gleiche Menge an Geometrie geben. Jetzt bringe ich diesen in die Mitte und fange an, ihn zu drehen bis wir etwas bekommen , das wir brauchen. So etwas. Und ich werde das hier reinbringen . Okay? Mal sehen, ob ich das duplizieren kann. Manchmal. Es sieht so aus, als müsstest du diesen etwas kleiner machen. Und dieser kann direkt in die Mitte gehen. Kein Problem. Wir können diesen nehmen und ihn auch kleiner machen. Okay. Kein Problem. Ich kann das Gleiche nehmen und es auch runterbringen. Also lass uns das hier reinbringen und dieses nehmen und es auch herunterfahren. Jetzt kann ich es zum Beispiel nehmen, es herunterfahren und dieses nur ein bisschen zur Sprache bringen. Dieser oder auch hier. Lass es mich hierher ziehen. Und alles, was hinter diesen Zeilen steckt, wird gelöscht. Ich glaube, im Moment reicht es aus, diese Details später hinzuzufügen, vielleicht fügen wir noch mehr hinzu. Jetzt haben wir 12345. Und jetzt werde ich ein Flugzeug holen. Und ich werde diese zwei Mal größer skalieren , sodass wir ein vier mal vier Meter großes Stück haben. Fügen wir nun eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Das ist nicht notwendig. Ich werde nur sehen, wie viele Eckpunkte wir dafür bekommen. Jetzt, da wir fünf Teile haben, muss ich das noch einmal machen. Und ich werde ein paar zusätzliche Teile für später hinzufügen, wenn wir etwas anderes hinzufügen. Also nehmen wir sie jetzt alle. Und ich werde sie alle bis auf diesen ziehen und zurückbringen. Und jetzt nehme ich diese und platziere sie genau hier rein, damit wir , wenn wir versuchen, sie zu vergrößern, die perfekten Informationen erhalten. Platzieren wir nun den Drehpunkt dieses hier und wählen diesen und diesen als letzten aus. Jetzt haben wir diese Scheitelpunkte als aktive Scheitelpunkte. Also werde ich jetzt einrasten als Scheitelpunkt aktiv. Also wollen wir es jetzt hierher bringen. Sie sehen, es rastet perfekt dort ein. Und ich kann diesen nehmen, nicht diesen. Dies und lösche es. Und jetzt haben wir diesen genau in der Mitte. Also lass uns auch für diesen etwas tun. Ich werde den Drehpunkt dieses hier platzieren. Und nehmen wir diese, ich werde endlich dieses und dieses auswählen. Und ein Kinderspiel hier rein. Dieses zusätzliche Flugzeug, ich kann es nehmen und löschen. Jetzt haben wir auch diesen. Lassen Sie uns also die Scheitelpunkte hier drin behalten. Und dieser, und dieser, der sie so lange zieht bis ich sie hier schnappen kann. Dieses zusätzliche Flugzeug kann ich nehmen und löschen. Mal sehen, wir haben die auch. Also werde ich den Pivotal hier platzieren und all diese auswählen. Jetzt werde ich es bringen und hier reinschnappen. Und diese Anzahl von Scheitelpunkten wird entfernt. Und diesen auch, ich brauche ihn nicht. Es wird gebacken, aber zoome nur auf diesen Teil. Nehmen wir diesen und löschen ihn. Und wir haben diesen bei der letzten. Nehmen wir das und bringen es gleich hier rein. Mal sehen, ob wir keine haben, wir haben keine schlechten Probleme. Also, was hat das gemacht, und ich habe das Gefühl, dass ich hier noch mehr hineinlegen kann. Nehmen wir das hier und ziehen es hoch. Nehmen wir das hier. Dieser ist auch gut. Und dieser und dieser auch. Das sind alles großartige Dinge. Ich kann sie wirklich benutzen und sie hier reinfügen. Also muss ich sie einbringen und ihnen die Menge an Unterteilungsebene geben , die sie benötigen. Okay? Jetzt werde ich ein anderes Flugzeug holen , diesmal zwei mal zwei. Oder machen wir es eins nach dem anderen. Und mach es halb, skaliere es um die Hälfte. Jetzt ist es eins nach dem anderen. Das muss hier rein und ich werde es hier reinlegen. Nehmen wir es und sprechen es an. Und lass uns den Snap deaktivieren und diesen aufrufen. Jetzt kann ich diesen Snap machen, zwei Eckpunkte, die ich haben möchte. Also diese werden benutzt. Lass uns das hier machen. Wählen wir diesen aus und schnappen ihn gleich hier. Nehmen wir das Flugzeug und anstatt es zu löschen, bringe ich es zurück, damit Sie bessere Benutzer dafür haben. Also nochmal, dieser, okay. Nun das hier, nehmen wir es und das muss auch kommen, nur ein bisschen. Nehmen wir nun die aktiven Scheitelpunkte. Dies sind die aktiven Scheitelpunkte. Sie sehen, es ist heller als andere Scheitelpunkte. Also nehmen wir es und es sieht so aus, als müsste ich dieses auswählen und es periodisch machen. Also das ist es. Und nimm diesen, bring ihn her. Und es bleiben nur noch ein paar Dinge übrig. Nicht so sehr. Das ist das Flugzeug. Und jetzt diese beiden letzten. Also drehen wir uns in diese Richtung, und das ist gut. Es sieht so aus, als müsste ich das noch mehr drehen. Die Rotation ist ein bisschen durcheinander. Lassen Sie uns für perfekte 90 Grad und 00 dafür entscheiden. Okay. Es ist besser. Jetzt ist das Fangen deaktiviert. Und ich werde es zur Sprache bringen. Dieser sollte meiner Meinung nach der letzte sein, den wir hinzufügen. Wenden wir also das Fangen an und verwenden die aktiven Scheitelpunkte. Ich kann das nehmen, es zur Sprache bringen. Jetzt. Lass uns das neueste hinzufügen. Bringen wir das also, bringen wir den Drehpunkt in die Mitte und zentrieren ihn vollständig. Also lasst uns auch diesen neu skalieren. Okay? Jetzt ist es das. Und jetzt muss ich das auswählen und die Scheitelpunkte hier platzieren und hier reinbringen. Okay, jetzt ist dieser auch fertig. Lass uns ein letztes Mal machen. Du hast das hier drin. Lassen Sie uns das stattdessen sinnvoll nutzen. Bringen Sie also die Periode in den Mittelpunkt, zentrieren Sie sie und skalieren Sie sie neu. Okay? Das ist der letzte. Und stell den Drehpunkt hier rein. Wir haben auch vier zusätzliche Räume, die wir für andere Zwecke nutzen können , die wir benötigen, wenn wir möchten. Okay, jetzt haben wir das und jetzt müssen wir das nehmen. Bringen Sie es genau in die Mitte, wo es eigentlich egal ist , wo wir es hinstellen. Aber es ist besser, in der Mitte zu sein oder das zu zentrieren. Und ich nehme das hier und du siehst, dass die UVs in Ordnung sind. Und ohne jeden Zweck werde ich etwas Tesselation hinzufügen. Okay, lass uns noch etwas hinzufügen und alles anwenden. Wenden Sie auch die Modifikatoren an. Ich werde dieses als FBX exportieren und einen Ordner für sie erstellen. Also werde ich diese eine LP ausgewählte Objekte nennen. Aber vorher ist es gut sicherzustellen, dass wir alle auswählen und ihnen die gleiche Angelegenheit geben. Es spielt keine Rolle, um welches Material es sich handelt. Wir wollen nur, dass sie das gleiche Material haben. Okay, das werde ich jetzt noch einmal untersuchen. Jetzt. Wählen Sie diese aus und deaktivieren Sie diese. Jetzt werden wir diese als High Poly exportieren. Machen Sie sie also zu HP und verwenden Sie die auf ausgewählte Objekte beschränkten Objekte. Drücken Sie jetzt Exportieren. Und ich habe ein Substanzdiagramm erstellt und es Molding genannt. Und ich werde alle Details hier drin backen. Und später, als wir sicherstellten, dass das Backen beendet ist, bringen wir diese Maßnahmen, diese Maßnahmen, die wir in diese Maßnahmen, die wir Blender verwenden, ein und versuchen, sie zu verdrängen. Jetzt werde ich mich für die Verbindung eines 3D-Netzes entscheiden. Und das sind die Dateien, nach denen ich suche, LP und HP. Und ich werde sie beide importieren. Jetzt werde ich die Details backen. also wie immer mit der rechten Maustaste auf die LP und backen Sie moralische Informationen. Und jetzt werde ich das High Poly aus Ressourcen mitbringen , das wir hier drin haben, nämlich die LP. Wir kennen die Regeln, wir müssen diesen Wert erhöhen und eine Testseite erstellen. Lassen Sie uns ein normales Kartenformat in OpenGL einführen. Zu k. Wir backen, um zu sehen, was passiert. Jetzt habe ich das Backen bei einem Problem, das ich festgestellt habe, ist das niedrige Polyprolin. Ich muss es ein bisschen unter die Oberfläche ziehen. Wir haben also so etwas und viele Informationen sind während des Backens verloren gegangen. müssen das nicht nehmen und ein wenig herunterfahren , damit sich alle Objekte oben befinden. Bot, lass mich es ziehen. Das ist erledigt. Und ich werde die LP damit überschreiben. Und hier drin musst du nur hier reingehen und auf Reload Change klicken. Jetzt müssen wir nochmal backen. Ich muss diesen einstellen, um GL zu öffnen und alles ist schon gut eingestellt, Render starten. Jetzt, da wir wissen, dass alles funktioniert, setzen wir es zurück. Und ich werde das den ganzen Weg zur Sprache bringen . Und ich werde die Höhen-Map, Normal-Map, eine Opazitäts-Map hier reinbringen . Also ändern wir sie in für k. Und die Antwort, die Sie verlieren, setzen wir sie auf vier mal vier. Und ganz normal, lass es uns OpenGL machen. Und für Opazität und Höhe müssen wir wirklich nichts tun. Jetzt geht es nur noch darum, einen Start-Render zu treffen und viel zu viele Berechnungen durchzuführen. Wir sehen uns danach. Jetzt ist das Backen fertig und wir ziehen es zum Testen, um zu sehen, was vor sich geht. Und wenn Sie so etwas sehen, spielt es keine Rolle, Sie können es sehr einfach ausgleichen. Das ist also die normale Map und wir haben eine sehr saubere Normal-Map. Und natürlich werde ich eigentlich nichts mit der normalen Map machen da wir später auch die Höhenkarte auf Normal ändern werden . Aber zum Testen lass mich das herausbringen, mischen und ich werde es von der Höhenkarte subtrahieren . Eigentlich musste ich es multiplizieren, damit es alles außer der Höhenkarte wäscht. Also werde ich das Auto-Level einführen , um alles auszugleichen. Und lassen Sie uns diesen mit dem Normalen verbinden , um zu sehen, ob alles funktioniert oder nicht. Also im Normalfall werde ich es auf OpenGL setzen und die Intensität auf 50 erhöhen. Und Sie können sehen, dass die Details hier ziemlich gut sind. Und lassen Sie uns diese mit einer RTA O-Map verbinden und sie auch mit der Umgebungsokklusion verbinden. Und verbinde das auch mit den Höhen. Also müssen wir jetzt hier reingehen und zwei metallische Rauheitstesselationen studieren. Und hier wollen wir sicherstellen, dass wir Direct X deaktivieren. Und ich werde die Skala verringern, entschuldigen Sie, ein bisschen nach oben, weil wir einige Maßnahmen isolieren werden. Lassen Sie uns den Tesselationsfaktor auf 16 erhöhen. Okay? Jetzt erreichen wir ein perfektes Ergebnis. Jetzt sind wir eingerichtet. Und ab dem nächsten werden wir anfangen, diese tatsächlich in den gesamten Reihen zu erzählen und diese Maßnahmen einzubringen und zu versuchen, sie hier zu platzieren und zu tesselieren. Okay, wir sehen uns im nächsten. 50. Vorbereitung auf den Workflow: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir diese erstellt und sie auch in Substanz gebrochen. Und jetzt ist es Zeit, diese zu übernehmen und sie rüber zu bringen. Ich werde diese beiden Teile mitbringen und sie einzeln als Substanz exportieren , damit wir später im Wesentlichen dort eine Höhenkarte malen können. Natürlich, im Wesentlichen Wir definieren nur , welcher Teil wohin diese Art von Dingen geht. Im Grunde haben wir sie gefliest. Wir fügen Details hinzu und wir machen viele Dinge. Und später geben wir eine Höhen-Map und Karte mit gemischter Höhe aus, die mit allen Teilen gemischt werden. Und später in ZBrush beginnen wir, diese Höhen-Map tatsächlich zu verwenden und die Teile zu extrudieren und dann auch für diese Scheitelpunkt-Farbdaten zu erstellen . Also werde ich sie einzeln exportieren und als FBX exportieren. Und hier werde ich nur dieses eine Formmuseum nennen dieses eine Formmuseum weil es hauptsächlich zur Grenze der Museumskits gehört , um Objekte auszuwählen, und ich werde dieses exportieren. Und natürlich möchte ich diesen als Adresse des Ordners auswählen lassen. Also wurde es geschafft, und jetzt ist es auch Zeit für diesen. vor dem Exportieren sicher, dass hier alles in Ordnung ist. Lassen Sie mich also die Skalierung und Rotation anwenden. Und auch für diesen müssen eine Skala und eine Drehung festgelegt werden. Also lass mich das hier nehmen. Und ich werde mir diesen schnappen, exportieren und mit dem vorherigen überschreiben. Jetzt wurden alle Transformationen behoben. Also jetzt dieser, und nennen wir das Formteil Wohnhaus. Natürlich enthält es einige Stücke aus dem Museumskit, aber Sie wissen, dass dies für eine gute Namenskonvention ist. Also haben wir exportiert, dass diese UVs in Ordnung sind. Und für den letzten Check lassen Sie mich hier ein Schachbrettmuster anwenden , um zu sehen, ob alles funktioniert oder nicht. Dieser ist gut und dieser auch. Ordnung, also sind die UVs jetzt korrekt und die Textildichte und vieles stimmt. Jetzt werde ich Blender schließen und währenddessen eine neue Substanz öffnen. Und eigentlich werde ich diese Formfeilensubstanz verwenden , die wir zuvor erstellt haben , weil sie auch viele Details und gebackene Karten enthält. Wir haben diese großen Karten , die wir hier verwenden können. Ich werde eine neue Substanz kreieren. Und nennen wir das ein Museum oder nennen wir es stattdessen Formung. Da die Namen gleich sind, hat dieser natürlich einen anderen Namen und das ist in Ordnung, also hier drin, anstatt diesen Würfel als Vorschau zu haben, werde ich die Kennzahlen bringen, die wir gerade exportiert haben jetzt als Vorschau, damit wir eine Vorschau der Informationen auf sich selbst anzeigen können. Dies ist der Ordner und dies sind die Formdateien, die wir gerade exportiert haben. Also schnappe ich sie mir und verlinke sie, um sie zu hören. Jetzt haben wir dieses Formmuseum und auch das Formenwohnhaus. Also lasst uns zuerst loslegen, also lasst uns zuerst zum Wohnen gehen. Und wenn Sie es nehmen und hier hineinziehen, wird es durch die Vorschaudatei ersetzt . Wir haben sie hier. Und wenn Sie mehr Tesselation hinzufügen möchten, können Sie die metallische Rauheit verwenden und einfach einen kleinen Tesselationsfaktor hinzufügen , damit sie die Dinge besser sehen können. nun zum Testen Lassen Sie mich nun zum Testen dieses in die Höhenkarte ziehen. Wenn Sie beim Verbinden eines Knotens nicht sofort etwas sehen , können Sie rechten Maustaste klicken und die Ausgaben in 3D anzeigen , damit sie die Ergebnisse sehen können. Jetzt wirst du sehen, dass es für uns perfekt verärgert ist, aber wir müssen zuerst diesen schließen und bevor wir etwas tun, um es jetzt zu benutzen, jetzt hier drin haben wir einige Fehler, um diese zu beheben. Verbinde diesen einfach hier und es behebt das Problem. Wir müssen also eigentlich nichts versetzen, da wir nur die Teile auf diesen abbilden werden. Ordnen Sie beispielsweise viele dieser Teile darauf zu. Und später in ZBrush extrudieren wir sie vorerst. Wir trennen diese vorerst nur voneinander. Du kannst also gehen und den runden Würfel auch mitbringen, spielt keine Rolle. Also werde ich sie jetzt trennen. Und ich werde die normale Map B verlassen. Ich werde sie vorerst nicht benutzen. Lassen Sie mich eine Mischung einbringen. Ich werde das zusätzlich multiplizieren , um alle unnötigen Daten zu entfernen , die das umgaben. Nach diesem kann ich also ein verändertes Level einbringen. Das bewirkt eigentlich nichts, weil wir hier einen Weißwert haben , der es uns nicht erlaubt, Dinge zu tun, die wir wollen. Also nach diesem werde ich eine Histogrammverschiebung einführen. Es macht sie alle im Grunde genommen in den gleichen Bereich. Danach kann ich entweder mit der Umstellung auf so etwas spielen. Oder ich kann danach wieder eine Mischung einbringen und mit der Opazitätsmaske mischen. Jetzt werde ich noch einmal multiplizieren. Jetzt sind alle mehr oder weniger im gleichen Bereich. Wir können sie benutzen. Okay, das ist die Basiskarte, die wir haben. Und jetzt werde ich genau das machen, was wir mit den Steinen gemacht haben , die wir aus ZBrush importiert haben. Ich werde aus jedem von diesen verschiedene Ein- und Ausgänge erstellen . Und ich habe das Gefühl, dass dies zu unerwünschten Ergebnissen führt. Lass mich das nehmen und es zurückziehen. Jetzt verwenden wir natürlich dasselbe. Wenn wir später etwas verringern wollten, tun wir es. Also fangen wir vorerst an, diesen zu benutzen. Also ziehe ich mich hinein, entschuldigen Sie, ich ziehe eine Transformation nach D ein. Und da all diese genau an ihrer Position platziert sind , wissen wir, dass diese, diese Ebene geteilt wurde, in vier mal vier Teile geteilt. Also werde ich zweimal darauf zoomen, zwei mal zwei ergibt vier. Also werde ich auf 0,25 gehen oder negativ sein. Ich glaube, das sollte uns den Wert geben. Und ich werde auch diesen auf negative 0,25 senken . Ich habe herausgefunden, dass ich einige manuelle Änderungen vornehmen muss , um das hier reinzubringen. Und wenn Sie das Ergebnis sehen möchten, kann er auf dieser Registerkarte und dieser 2D-Registerkarte auf eine Stelle klicken und dieser 2D-Registerkarte auf um auch die Kacheln sehen zu können. Sie sehen also, dass alles in Ordnung ist und wir kein Problem haben, und das ist ziemlich gut zentriert. Wenn Sie also so etwas tun , zum Beispiel das y ändern, können Sie das annehmen. Und zum Beispiel ist die einzige andere Sache, die Sie tun müssen, in den Kachelmodus zu gehen und ihn auf absolut einzustellen, ihn auf absolut einzustellen, keine enge Verbindung, um sicherzustellen, dass die Kachelung erlischt. Also lasst uns hier nochmal ein Feld treffen. Ich werde das runterbringen, bis ich mich da drin perfekt zentriert habe. Und wenn Sie eine bessere Zeit haben , diese Taste zu wählen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, sodass Sie nur in eine bestimmte Richtung vollständig wechseln können . Also lass mich das rausnehmen und das ist gut. Dies ist der erste. Und jetzt kopiere ich das, bring noch eins mit. Und ich werde suchen, was wir sonst noch hier drin haben. Dieser kann also auch zentriert werden. Und wenn Sie solche Dinge sehen, halten Sie sie einfach gedrückt, verschieben Sie sie und platzieren Sie sie in eine Richtung direkt an den Rändern, bis das verschwindet. Also so etwas und triff ein Feld. Okay, das ist gut. Wenn du diesen auch entfernen willst, kann er ein bisschen gehen und ihn perfekt entfernen. Das ist also das Ergebnis des zweiten. Es ist ziemlich gut. Und wenn Sie mehr Trennung von den Werten sehen werden , bringen Sie einfach Auto Level. Und jetzt macht die äußere Ebene das, was wir wollen, sie nimmt es und fügt viel Kontrast hinzu. Und das ist eine großartige Sache. Lassen Sie mich nun diese äußere Ebene hier reinbringen und sie auch hier verbinden. Es wechselte von diesem zu diesem, wobei der absolute Bereich von Schwarz bis Weiß verwendet wurde, sodass diesen erneut verbinden. Und jetzt gehen wir ein anderes Mal hin. Und diesen habe ich auch getrennt. Wenn Sie das also besser sehen wollen, einfach die Umschalttaste gedrückt bis Sie perfekt in die Ecken kommen. Es sieht also so aus, als müssten wir das nur ein bisschen ansprechen. Wenn Sie also schwenken möchten, halten Sie einfach die mittlere Maustaste gedrückt und tun Sie, was Sie möchten. Also werde ich das zur Sprache bringen, bis wir die Trennung perfekt abgeschlossen haben. Und wenn Sie diesen hässlichen roten Kreis hier loswerden möchten , klicken Sie einfach auf eine andere Ebene, damit Sie die Ergebnisse sehen. Sie sehen also, dass es perfekt da ist. Jetzt haben wir also noch etwas zu tun. Und wenn ich mir diese Karte ansehe, sehen wir, dass wir diese jetzt haben, die wir erstellen müssen. Okay, ich nehme das und bringe es zuerst in die Mitte und nehme auch einige manuelle Änderungen vor. Okay. Dies ist der letzte in der ersten Reihe. Und jetzt gehen wir in die zweite Reihe. Also nehme ich diesen, bring ihn zurück, denn das ist der erste in der ersten Reihe. Und jetzt werde ich eine Schriftrolle oder die zweite machen. Denn in x läuft es perfekt. Das einzige, was wir ändern müssen, ist in y. Also werde ich es direkt in die Mitte bringen und den Link überprüfen. Wenn du das besser sehen willst, geh einfach hier rein, dann solltest du nicht einmal ein Pixel von haben Du siehst, wir haben ein Pixel ausgeschaltet. Ich muss es ändern. Also lass uns diesen nehmen. Sieht so aus, als müssten wir etwas von dort entfernen oder wir können manuell versuchen, das zu beheben. Okay, es ist erledigt. Und jetzt schauen wir uns die Fliesen an. Und die Fliesen sollten Ordnung sein, ohne Probleme. Jetzt ist dieser auch kachelig. Wenn ich diese ausgewählt habe kann ich sehen, dass wir hier makelloses Trimmen haben. Perfekt. Wenn Sie das beste Ergebnis für das oben genannte sehen möchten, wird dieses ebenfalls erstellt. Wählen Sie einfach diesen aus, wählen Sie den x-Wert und legen Sie ihn dort ab. Nein, nicht dieser. Der x-Wert und ein Tempo , das der x-Wert hier enthält. Und jetzt haben wir einen besseren hier drin. Okay, jetzt gehen wir zum zweiten. Und ich nehme das und lasse es, das einzige, was wir tun müssen, ist das y zu ändern. Also werde ich das y ändern bis wir reingebracht haben, was wir wollten. Das ist also das, lassen Sie mich sehen, wie viele Einheiten in y wir diese negative 0,13 geändert haben. Und das ist es auch. Ich weiß nicht wirklich , was es ist weil ich aus der falschen Zeile ausgewählt habe, entschuldigen Sie, ich hätte die zweite auswählen sollen. Ich habe den dritten ausgewählt, entschuldigen Sie, das war ein Problem. Gehen wir nun hier rein und fügen den Wert ein, den wir hatten, negativ 0,13. Jetzt müssen wir das bis hierher bringen , um die Fliesen zu sehen. Also jetzt sollte die Summe in diesem Fall in Ordnung sein. Lass mich sehen, die Kachel ist in Ordnung, aber diese sollte auch in Y manipuliert werden. Und der Grund, warum wir das mehr manipulieren mussten, ist natürlich wir das mehr manipulieren mussten , dass wir nur zwei Objekte in dieser Reihe haben, obwohl wir vier hier drin haben, wir hatten zwei hier drin. Also lass uns gehen und die Ergebnisse in der y korrigieren. Ich muss das nur ein bisschen ansprechen. Lassen Sie mich auf Audiopegel klicken, um diesen Teil zu entfernen. Also werde ich das nehmen und bringen bis wir sehen, dass das Problem gelöst ist. Okay? Das ist jetzt wirklich gut. Okay? Darin ist es jetzt vollkommen gut. Und in diesem Fall sollte es auch Kacheln sein. Aber es sieht so aus, als müssten wir die Fliesen in X setzen . In X macht es einen tollen Job. Das ist also die zweite Reihe und auch die Fliesen sind perfekt. Wir haben nicht einmal ein Pixel von. Mal sehen, was wir in der dritten Reihe haben. In der dritten Reihe haben wir auch vier davon. Also werde ich das als erstes in der ersten Zeile auswählen . Nur durch Manipulation des y-Werts können wir das finden. Wählen wir also diese äußere Ebene und versuchen, sie zu manipulieren. Bring es einfach an, bis wir das zentriert haben. Und ich werde es einfach so in den Mittelpunkt stellen. Also Fliesen, das ist eigentlich eine Kachelei. Also lasst uns das hier und es herunterfahren und auch anfangen, die Änderungen vorzunehmen. Wir müssen also nur 0,13 setzen, um den gewünschten Wert zu erhalten. Okay, perfekt. Da das x auf diesem Wert in Ordnung ist und Sie sich daran erinnern, dass wir einige Ebenen und den zentrierten Begriff Soledad erstellt haben , wäre es viel einfacher, sie auszuwählen. Also das dritte, ich ziehe das und genau das haben wir hier. Und für diesen im Y setzen wir den Wert ein, okay, dieser ist auch unser Recht. Und jetzt der letzte, lass uns hier hingehen und sagen, dass das gut wird. Das Ergebnis, das wir von hier bekommen, also 0,13 auch hier drin. Jetzt haben wir das und wir müssen das ein bisschen reparieren. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt , sodass Sie nur mit einem Wert, einer Achse, manipulieren können . Also werde ich diesen Wert auswählen, es sieht so aus, als müsste er auch in all diese Werte eingegeben werden, damit alle die gleiche Höhe haben. Also werde ich die 0.13 auf 0.12 ändern und so. Okay. Dieser in der letzten, ich überprüfe alle, damit sie den gleichen Wert haben. Jetzt haben wir die Basis für alle. Eigentlich haben wir acht Teile. Lassen Sie mich jetzt diesen ziehen und jetzt werden wir Zierleisten erstellen. Und eigentlich werde ich dieses Formhaus hier reinbringen . Und jetzt müssen wir diese binden und an ihre eigenen UV-Stellen stellen. Und wir wollen sicherstellen, dass zum Beispiel alles, was wir auf dieser UV-Insel tun, auf dieser UV-Insel bleibt und nicht auf andere UV-Inseln geht und deren Dateien beschädigt. Sie können das also tatsächlich tun, indem Sie die UVs trennen. Es gibt tatsächlich einen Modus , mit dem Sie das tun können. Zum Beispiel hat dieser Formkörper für den Wohngebrauch die UVs in der Substanz nachgebildet. Wir wollen die UV-Inseln trennen und arbeiten nur an einer Portion. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und die Modellinformationen unterbrechen. Nun, es wird ein bisschen berechnet und du setzt dich hier rein, wir haben bereits die UV-Strahlung gezeigt und es sagt uns , dass die UVs in Ordnung sind, hier siehst du, wir haben 1234 verschiedene Inseln für diese. Und wir wollen jedem eine andere Farbe geben , damit wir sie trennen und individuell bearbeiten können. Gehen wir also zur Auflösung, setzen sie auf vier k und diese 124 mal vier. Nun, eine Sache, die wir tun müssen, ist, diesen tatsächlich über sich selbst zu backen. Also werde ich ein High Poly holen. Ich werde das eigentlich von selbst backen , um die UVs zu nehmen. Sieht aus als hätte ich es zweimal gemacht. Zelle spielt keine Rolle. Jetzt müssen wir Baker hinzufügen. Und hier gibt es einen Modus, der V2 SVG konvertiert. Jetzt wird es die UV lesen. Und für jede UV-Insel gibt es uns eine separate Farbe, aber Sie müssen in den Farbmodus wechseln. Und anstatt Farbtonverschiebungen, setze es auf zufällig. Und wir wollen auch keine Polsterung. Wir wollen nur eine reine UV-Insel an ihrer Stelle. Okay, jetzt müssen Sie tatsächlich auf Rendern starten klicken, und es wird einige Zeit dauern bis Sie rendern und die Ergebnisse erhalten. Okay, wir sehen uns, wenn es fertig ist. Nun, du siehst, dass wir für jede Insel die andere Farbe bekommen. Und wenn ich es hier reinziehe, siehst du, dass wir verschiedene Farben haben , aus denen wir wählen können. Also jetzt werde ich diesen verstecken und lass uns die Informationen auch für diesen schon gebacken . Der Prozess ist der gleiche für High Poly, die aus Ressourcen einbringen und dasselbe wie das High Poly einbringen werden. Und für Baker Color , entschuldigen Sie mich, UV zu SVG und für k und Sampling auch auf vier mal vier. Und dieser Anbieter mit zufälligem Start. Nun, das ist auch das Ergebnis für den anderen. Lass mich es ziehen. Und wir sollten nur zwei Farben haben. Ja, es ist in Ordnung. Jetzt, da wir alles eingerichtet haben, nehmen wir zum Beispiel dieses. Was siehst du, dass es hier ein bisschen Padding gibt und das ist unerwünschtes Pairing. Wenn Sie das wirklich entfernen wollen, können Sie eine einheitliche Farbe einbringen. Lassen Sie mich eine einheitliche Farbe einbringen und sie einfach auf Schwarz setzen und sie dort anschließen. Und du siehst, dass das hässliche Ding jetzt weg ist. Jetzt gibt es also einen Knoten. Suchen Sie einfach nach Maske und Sie sehen die zu maskierende Farbe. Jetzt wähle ich diesen aus und wähle diesen als letzten aus. Und ich werde mir diese Farbe aussuchen. Jetzt können Sie sehen, dass es diese in eine Maske umgewandelt hat. Und sehen wir uns jetzt die Ergebnisse an. Zum Beispiel nehme ich diesen und stecke ihn in den Height-Out-Eingang. Also werde ich das hier bringen, es hierher bringen und du siehst, dass es jetzt die ganze Sache beeinflusst. Aber wenn du das trennen willst, damit es eigentlich nichts mit anderen Teilen zu tun hat. Ich bringe eine Mischung mit. Und davor werde ich zu diesem gehen. Und ich muss diesen hier verbinden und einen Subtrahieren vornehmen. Lass uns den anderen Weg machen. Oder verwenden wir Multiplizieren. Und jetzt siehst du es als nur davon betroffen bis dahin. Also wenn ich das verbinde, siehst du jetzt nur dieses Stück ist betroffen. Okay? So wird das eigentlich nicht aussehen. Wir werden das in Ordnung bringen. Wenn Sie das also tun möchten, können Sie hier zu Standard, Material, Standardeinstellungen und Tesselation gehen . Du kannst diesen tatsächlich ziemlich herunterfahren. Auch für den Tesselationsfaktor. Sie können so viel Tesselation einbringen, wie Sie möchten. Und wir können die Tesselation tatsächlich auch deaktivieren. Verbinden Sie stattdessen auch diesen mit dem Normalwert , damit wir das Ergebnis auch als normales Ergebnis sehen können . Also lass es uns auf OpenGL setzen und dieses auf 15 setzen, damit wir das Ergebnis hier sehen können. Und jetzt siehst du, dass es nur diesen betrifft und diese unberührt lässt. Also lass uns jetzt gehen und etwas mehr tun. Wir müssen zu Material und metallischer Rauheit gehen metallischer Rauheit und auch die Direct X-Normalen-Map deaktivieren. Also das ist es. Und jetzt werden wir eine Höhenkarte erstellen und eine Höhenkarte ungefähr so aussehen. Natürlich binden wir das auch. Zum Beispiel gibt es eine Node Save Transform Grauskala, sich hervorragend zum Hinzufügen von Kacheln und ähnlichem eignet. Und natürlich könnten wir diese Transformation auch verwenden , um sie zu bezeichnen. Zoomen Sie zum Beispiel heraus. Ändern Sie die Richtung in das, was Sie wollen, und tun Sie im Grunde viele Dinge. Das war eine Demo dessen, was wir tun werden. Ich werde das alles entfernen. Und auch dieser muss entfernt werden. Und diese Verbindung muss ebenfalls getrennt werden. Also dieser hier, und wir wollen auch nicht die normalen Informationen. Das ist jetzt, was wir bisher geschaffen haben. Und im nächsten gehen wir tatsächlich zum Erstellungsprozess über. Wir sehen uns dort. 51. Residential: In der vorherigen Lektion haben wir diese eingerichtet und jetzt ist es an der Zeit tatsächlich zu gehen und ich fange an, Dinge zu tun. Aber tatsächlich gibt es noch eine Sache, die Sie wissen müssen , und das ist, weil wir diese äußere Ebene verwenden. Jetzt sehen Sie, dass es von absolut pechdunkel zu reinem Weiß wechselt. Und das ist wirklich nicht so natürlich. Lassen Sie mich also diesen mit dieser Höhenausgabe und auch mit der normalen Map verbinden dieser Höhenausgabe und , um die Schattierung zu sehen. Jetzt sehen Sie, dass dieser Teil extrudiert wurde, aber es gibt viele dieser gezackten Linien, die nicht wirklich so natürlich sind. Wenn Sie also dieses hören wollen, können Sie, wenn Sie es schon immer wollten, eine unscharfe Graustufe einfügen, hochwertige Graustufen verwischen und die Qualität und Intensität nur ein wenig verringern. Sie sagen, es versucht, diese Kanten weicher zu machen. Aber jetzt hat es versucht, auch alle Funktionen dieses zu sehen . Um also nur die Kanten zu verwenden, werde ich eine Mischung einbringen. Ich werde diesen mit dem vorherigen Auto Level mischen dem vorherigen Auto Level , damit wir so etwas haben. Und jetzt werde ich diesen so einstellen, dass er multipliziert , sodass Sie sehen, dass hier drin ein bisschen Gradient passiert. Du siehst, das ist danach, und das ist davor. Es wird versucht, viele Bereiche etwas weicher zu machen , während die Hauptfunktionen des Knotens verfügbar sind. Und wenn du das noch besser machen willst, können wir diesen Domainknoten ohne Auto-Level auswählen und dort verbinden. Und sie werden so etwas kriegen. Aber da ich den gesamten Bereich verwenden werde, werde ich diese Kette kopieren und alles kopieren, bis wir die Ergebnisse erhalten. Bringen wir das hier rein. Und ich werde das auf alle kopieren , damit es keinen harten Übergang zwischen Schwarz und Weiß gibt. Und du musst das einfach so einrichten. Das ist vorher und das ist danach. Und jetzt höre ich auf. Und das einzige, was Sie tun müssen, ist diese Knoten zu bekommen und sie zu verbinden. Verbinden Sie diesen mit dem ersten und diesen hier, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich jetzt innehalten und mich bei dir melden, wenn ich das mit allen verkabelt habe. Weil das wirklich einfach ist und ich mir nicht Zeit nehmen möchte, mir dabei zuzusehen. Okay, wir haben es jetzt geschafft. Jetzt werde ich das entfernen und das echte Mesh als Vorschau festlegen. Also zuerst werden wir dieses Formteil für Wohngebäude verwenden. Okay, das ist das Ergebnis und das liegt daran, dass wir das nicht anhand der UVs getrennt haben. Also werde ich das UV reinbringen und weißt du, der Hintergrund sollte schwarz sein , um diese Polster zu entfernen. Und wenn Sie diese Maske einbringen, Farbe zu Maske, doppelklicken Sie einfach auf Farbe zum Maskieren und einen einzigen Klick auf, doppelklicken Sie auf SVG, entschuldigen Sie, bei einem einzigen Klick auf diese, um wählen Sie diese aus und wählen Sie daraus eine Farbe aus. Also suche ich mir Farbe aus. Siehst du, es hat diese Farbe gewählt. Und wenn ich mich für diesen entscheide, habe ich es wieder falsch gemacht. Wählen wir diesen aus. Und du siehst jetzt, wir haben ein paar Probleme. Und das liegt daran, dass dieser schwarze Bereich, in dem wir nichts haben , diese Farbe kopiert hat. Um dies zu beheben, müssen Sie einen Hintergrund hinzufügen. Und ich werde einen Hintergrund und einen rein schwarzen Hintergrund einbringen . Und wenn Sie es für einige Arten optimieren wollen, weil dies nur eine einzige Farbe ist. Sie können dies auf etwa eins zu eins acht mal 128 reduzieren. Das ist eine Maske, und das sollten wir natürlich nicht tun. Bringen wir es zurück. Wir wollen auch keine Optimierung. Du siehst also, dass es jetzt die Maske getrennt hat und jetzt lass uns gehen und das Ding machen. Und was auch immer wir getan haben, wir werden diese Maske nur verwenden , um diesen Teil zu trennen. Also entschied ich mich für einen dieser Träume, entweder diesen oder diesen. Nun, lass uns das hier und dieses mit der erhöhten Normalität verbinden. Ich halte die Kontrolle gedrückt, entschuldige mich, halte die Umschalttaste gedrückt und bringe sie her. Und das ist das Ergebnis , das wir bekommen, aber ich will das nicht. Also werde ich eine Mischung einbringen und diese Pflanze wird bis zum Ende bleiben. Ich bringe das hier als Maske mit. Und um das besser zu nutzen, verbinde ich diesen mit einem Vordergrund statt mit einem Hintergrund. Jetzt sehen Sie, dass es sich aufgrund dieser Maske getrennt hat und alles, was wir tun, ist ein Bleiben in diesen Grenzen. Das wird also bis zum Ende gehen. Und lassen Sie mich natürlich einen RTA einbringen , um auch bei diesem die Umgebungsverdeckung visualisieren zu können . Nur auf der leeren Leinwand, es RTO. Und jetzt musst du diese Höhe hier reinbringen und sie mit der Umgebungsverdeckung verbinden. Natürlich müssen wir dieses Ergebnis der Mischung stopfen , um das zu trennen. Jetzt. Wenn Sie nun diese gezackten Linien sehen und sie entfernen möchten, gibt es eine Lösung, aber wenn Sie sie zum Beispiel behalten, besteht sie aus einem Stein und Sie möchten sie vielleicht behalten. Wenn du es behalten willst, ist es okay. Aber wenn du es ändern willst, können sie dieses anstelle des Vordergrunds in den Hintergrund rücken. Und du siehst, diese zerklüfteten Linien sind weg, aber die Maske ist invertiert. Also müssen wir in diese Maske gehen und danach einfach die Leertaste drücken und die invertierte Graustufe bringen , um das zu trennen. Und jetzt siehst du, dass diese zerklüfteten Linien normal sind. Aber jetzt ist die Menge der Fliesen, die wir daraus erhalten, minimal. Und natürlich sehen wir auch nicht die gesamten Informationen. Schauen wir uns an, was wir dagegen tun können. Ich nehme diesen und verkleinere ihn, damit ich ihn in diesen Bereich einbauen kann. Also gehe ich hier rein, Transformation heute. Lass uns nur ein bisschen herauszoomen. Jetzt. Es hat das kleiner gemacht und wir müssen das hier reinstecken. Aufgrund der Art und Weise, wie wir das eingerichtet haben , können wir diesen bis hierher bringen. Und du siehst, es klebt perfekt. Und wir müssen das Y auch bis hierher herunterfahren. Und jetzt sehen Sie, dass wir ein perfektes Ergebnis erzielen, aber wir sehen auch die Fliesen nicht. Weil ich möchte, dass dieser über das Netz hinweg versucht. Um das zu tun, können wir hier reingehen und in den Kachelmodus gehen und einfach das Absolute so bringen, dass es die Kacheln für uns nutzt. Und jetzt drücken wir hier eine Leertaste , um die Kacheln visualisieren zu können. Und wenn Sie das besser sehen wollen, können Sie hier reingehen, um den gesättigten Modus zu sehen. Und jetzt sehen Sie, dass die Fliesen perfekt sind und wir hier nicht einmal einen Zentimeter Abstand haben. Und auch hier drin. Die Fliesen sind perfekt. Und Sie sehen, wir haben ohne zusätzliche Probleme ein Fliesenstück geschaffen . Also das ist erledigt. Wir können dies tatsächlich als das Stück bezeichnen , das wir für dieses geschaffen haben. Aber es gibt ein Problem. Und dieses Problem tritt tatsächlich auf, wenn wir diese oberen und unteren Kanten nicht versetzen wollen . Weil diese bei den anderen Bereichen bleiben werden und dies sie ausgleichen wird. Also müssen wir diesen Bereich entfernen. Und ein weiteres Problem ist, dass diese Informationen von hier aus schneiden Lassen Sie uns sehen, wie die Hauptinformation tatsächlich aussieht. Es wurden also viele Informationen gekürzt, und das ist das Ergebnis davon. Wenn du hier reingehst, bekommen wir diese Menge an Informationen gekürzt und das wollen wir nicht. Gehen wir also hier rein und es sieht so aus, als müssten wir noch einmal herauszoomen , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Gehen wir also hier zur Transformation 2D und zoomen einfach noch einmal heraus und sehen uns das Ergebnis an. Das ist eigentlich zu viel, wirklich zu viele Informationen. Es sieht so aus, als wäre das ein interessantes Muster und die Fliesen sind auch in Ordnung. Also lass uns jetzt hier reingehen. Ich bin mit der Menge an X-Kacheln zufrieden, aber ich möchte sie etwas verkleinern , damit ich all diese Informationen hier hineinpassen kann. Also lass uns diesen auswählen und einfach mit der Transformation zu D fortfahren. Und ich werde es nehmen und es ein bisschen herunterfahren. Und ich kann diesen runterholen , um so etwas zu bekommen, was okay ist, glaube ich. Aber weil dieser oft gebunden wird, kann es sich ein wenig wiederholen. Gehen wir also zurück, denn dies ist ein Trendstück, das zum Beispiel viermal hintereinander gekachelt wird . Und diese Menge an Informationen wiederholt sich ziemlich schnell. Kehren wir also zum vorherigen zurück. Jetzt bin ich glücklich mit dem hier. Das einzige, was Sie tun müssen , ist, tatsächlich in die Transformation zu d zu gehen und diese in y zu skalieren , um diese zusätzliche Information hier hinein zu passen. Also lass uns hier reingehen, bis wir diesen Teil in unserem Mix sehen. Also nur ein bisschen mehr. Okay, das ist jetzt gut. Und um sicherzustellen, dass Sie diese unteren und oberen Eckpunkte nicht berühren , müssen wir eine Maske erstellen. Ich werde die Maske von hier aus erstellen. Bringen wir eine Blase rein. Und diese Blase wird tatsächlich einige Kanten hervorheben, aber ich werde diese machen, die umgekehrt ist. Das ist also positiv. Das ist negativ. Jetzt. Jetzt werde ich diesen mit dem vorherigen mischen. Und ich werde das tatsächlich von diesem abziehen. Gehen wir also zu einer Verschmelzung und subtrahieren eine Notwendigkeit, diese umzukehren, wählen Sie zwei Knoten aus und drücken X. Jetzt haben wir eine Maske erstellt. Und ich werde sagen, dass, um das jemals zu sehen, die Scheitelpunkte nicht ändern. Und das sind die Eckpunkte unten und die Eckpunkte oben in diesem einzelnen Zug. Also lasst uns zur Abschrägung gehen oder nicht verdoppeln. Lassen Sie uns stattdessen ein Level einführen und versuchen, die Werte ein wenig zu senken und sie ganz kontrastreich zu gestalten. Einfach so etwas. Und ich werde das später davon abziehen. Okay? Ich fühle mich damit zufrieden. Und wenn Sie zum Beispiel mehr tun wollen , können Sie Hangunschärfe, Graustufen und vieles mehr einbringen Graustufen und vieles mehr um dieses noch detaillierter zu beschreiben. Aber da dies so weit vom Spieler entfernt ist und Sie eine Menge Informationen erhalten , die wir wollen. Und später werden wir Texturdetails in einem solchen Substance Painter hinzufügen , ich werde nichts damit anfangen. Das ist also für die erste Trimmung. Und jetzt gehen wir zum zweiten, nämlich diesem. Und dieser gehört tatsächlich auch zum Residential Kit. Und diese beiden gehören zum Museumskit, ebenso wie dieses ganze Netz , das zum Museumskit gehört. Also lass uns jetzt gehen und das beste Stück hier drin machen. Und wenn Sie das Ergebnis der Knoten sehen möchten, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und berechnen Sie Miniaturansichten, sodass Sie sehen, welche im Grunde genommen verwendet werden. Ich habe also das Gefühl, dass ich eine Mischung zwischen diesen verwenden werde. Lassen Sie mich eine Transformation zu D machen . Ich werde eine Mischung aus dieser und tatsächlich dieser verwenden. Lassen Sie uns also eine Transformation nach vorne bringen , auch diese. Ich werde diese beiden mischen, um etwas Kacheln zu bekommen. Mal sehen, was wir tun können. Lass uns eine Mischung machen. Und ich werde sie kopieren und die Möglichkeiten der verschiedenen Mischmodi sehen . Und wahrscheinlich wird der Kontrast nicht das sein, was ich verwende. Also lass es uns später auf Max setzen. Und ich nehme das hier und bringe es hier rein. Oder wenn Sie die Fliesen nicht wirklich durcheinander bringen, halten Sie sie einfach gedrückt, schalten Sie sie und bringen Sie sie nur in eine Richtung herunter. Jetzt nehme ich diesen und mache eine weitere Transformation zum OR in eine andere Mischung. Und ich werde eine weitere Transformation in die einbringen, zusätzlich zu dieser. Und dieses Mal drehe ich es um 90 Grad. Und anstatt zu kopieren, setze ich das auf Max Leighton, um so etwas wie dieses Muster zu bekommen. Und wenn Sie sie wirklich voneinander trennen möchten , wählen Sie diese 11 aus , klicken Sie darauf und trennen Sie sie einfach voneinander. Zum Beispiel können Sie so etwas tun. Wenn Sie diese Bereiche etwas voller gestalten wollen, können Sie damit beginnen, diese zu nutzen. Also werde ich die Transformation auf D setzen und ziemlich viel herauszoomen. Und ich werde diese mitbringen, nur eine Mischung einbringen und diese hier reinbringen und sie so einstellen, dass sie Folien macht und auch. Jetzt muss ich das hier nehmen und es hier reinbringen. Bring es irgendwohin. Und dieses Mal einfach mischen. Ich werde dieses mit einer Transformation zu D mischen und es hierher bringen. Und ich werde das später auch auf Max setzen. Und ich gehe hier hin und wähle diesen aus. Jetzt werde ich diese Blume hier reinbringen. Sehen wir uns also die Ergebnisse an. Und in Kombination damit sieht es so aus, als müsste ich diesen komplett nehmen und eine Transformation in die einbringen, ich möchte, dass diese in der Mitte bleibt. Und ich werde das in dieser Richtung ein bisschen kleiner machen und es nur in y zur Sprache bringen. Lass uns auch etwas mit diesem machen. Ich werde einen Level-Knoten mitbringen , der Spiegel genannt wird. Und das ist genau wie bei der Symmetrie in anderen Anwendungen. Also werde ich den Spiegel reinbringen und lass uns herausfinden, in welche Richtung wir das wollen. Also stell es auf Spiegelecke. Und dieser ist in Ordnung. Also jetzt muss ich hier reingehen, dieses nehmen und es kleiner machen, nur ein bisschen, damit wir nicht viele dieser schlechten, zerklüfteten Fluore haben. stattdessen diesen, Nehmen wir stattdessen diesen, bringen wir die Transformation 2D ein und verkleinern sie. Und gehen Sie für die Fliesenstudie auf absolut , damit Sie die Fliesen sehen und das ist das Ergebnis davon. Dann nehme ich diesen und bringe ihn in y runter. Das ist gut. Jetzt sehen Sie die Fliesen hier drin, was wir eigentlich nicht wollen. Stellen wir es also nur auf horizontale Kacheln ein , damit die vertikale Kachelung verschwindet. Das ist also das Ergebnis. Und Sie sehen, wie wir durch Mischen und Abgleichen verschiedener Dinge unterschiedliche Ergebnisse erzielen können. Und um es schöner zu machen, werde ich eine weitere Mischung einbringen , und ich werde auch diese einbringen. Also werde ich das kopieren, es bis zu dieser Mischung hierher bringen und es auf maximale Aufhellung einstellen , damit ich es dort hinzugefügt habe. Und ich nehme das und bringe es bis hier hoch. Und jetzt muss ich diesen nehmen und danach einen Spiegelknoten einsetzen, um ihn auf diese Seite zu spiegeln. Spiegel-Graustufen. Und lasst uns die Modi durchgehen. Und jetzt sehen Sie, dass der Begriff erstellt wurde und die Kacheln auch gut sind. Natürlich sehen wir hier keine Fliesen, weil dieses Stück berechtigt ist. Das Kacheln passiert hier. Das ist also ein weiteres Stück und jetzt werde ich es hier auf der oberen Maske trennen , auf dieser roten Flächenmaske. Also werde ich das nochmal kopieren. Und stattdessen lass mich die Farbe von dort mitbringen. Und das ist die Maske, die wir wollen. Und jetzt werde ich auch diese Mischung einbringen, um die Maske zu trennen. Und natürlich muss ich diesen hier einstecken , um die Maske zu erstellen. Die Maske wurde erstellt. Und jetzt werde ich diesen kleiner machen, Transformation tatsächlich auf D bringen und einmal herauszoomen und mich für die Kachelung entscheiden, absolut, und ich möchte nur die horizontale Kachelung. Also lasst uns mit diesem mischen. Ich werde eine Mischung hinzufügen und diese zu den Mix-Ergebnissen dieser hinzufügen. Ich werde hier eine Mischung hinzufügen, um diese basierend auf der Maske selbst zu trennen. Also lass mich die Maske reinbringen. Ich setze es auf Maske. Sieht so aus, als müsste ich die Maske auch umdrehen. Also invertiert Graustufen , dass wir das Ergebnis hier sehen. Nun auch für diese Mischung werde ich etwas tun und später auch bei Max lernen, sodass wir diese auch hier sehen. Dieser ist also etwas größer als wir dachten, eigentlich ist die Fliese unser Recht. Alles funktioniert super, aber ich muss es auch in y skalieren , um sicherzustellen, dass alle Informationen enthalten sind. Lassen Sie uns also hier reinkommen und versuchen, dies zu verkleinern, damit alle Informationen hineinpassen. Wenn Sie die Ergebnisse auf beiden Seiten sehen werden, , anstatt tatsächlich von einer Seite zu skalieren kann er die Kontrolle behalten, anstatt tatsächlich von einer Seite zu skalieren. Und wir skalieren es so, dass beide Seiten neu skaliert werden. Okay, so etwas. Und jetzt versuchen wir es mit „get n“. Das ist eigentlich gut, lass uns so etwas machen. Und ich bin mit den Informationen zufrieden, obwohl wir diesen Teil, diesen oberen Teil, nicht aufgenommen haben, spielt es eigentlich keine Rolle. Solange wir etwas zeigen können, ist es in Ordnung. Wählen wir also dieses aus und es sieht , als müssten Sie es wissen Lassen wir es so, wie es ist. Okay, dieser ist gut. Jetzt schauen wir uns an, was wir geschaffen haben. Das passen wir in ZBrush ein, um die Textur zu binden. Schauen wir uns die Fliesen hier an. Sieht so aus, als gäbe es ein kleines Problem, das behoben werden muss. Also lass uns hier reingehen. Wir haben das Problem hier drin, aber hier gibt es kein Problem. Und ich glaube, dass das Problem bei der Maskierung liegt. Das Problem liegt tatsächlich bei der Maske, die wir erstellt haben. Sie sehen hier drin, dass es ein bisschen umständliche Maskierung gibt, die möglicherweise auf den UVs basiert , die wir erstellt haben. Gehen wir also zu diesem SVG , das hier ein bisschen Platz hinzufügt , den wir in Blender reparieren müssen . Das ist das Stück. Und jetzt gehen wir in UVs und wählen sie aus . Und das ist es. Es sieht so aus, als ob UVs in diesem Teil etwas abweichen. Jetzt werde ich diesen in x skalieren oder mich gehen lassen. Und weil ich diesen nur in eine Richtung skalieren möchte , ich diese aus, wähle diese Reihe von Scheitelpunkten aus und mache sie zum Ursprung. Im Grunde einfach Shift S und Cursor, um es auszuwählen. Und jetzt werde ich all diese Stücke auswählen , alles. Und ich werde es nur in X skalieren , damit es hier ankommt. Okay, schauen wir mal, ob wir auch hier ein Problem haben . Auch dieser muss skaliert werden, also skalieren Sie nur in x. Sehen wir uns das hier an. Und all diese Probleme kommen von der UV-Packung, die wir gemacht haben und die wir nicht hätten machen sollen. Also gehe ich zurück und mache diesen zum 2D-Cursor, sodass wir alles vom 3D-Cursor aus skalieren. Also nochmal, das sind zwei. Versuchen Sie erneut, es in x zu skalieren und halten Sie die Umschalttaste gedrückt , um genauer zu sein. Also das ist es. Nun wählen wir diesen aus und skalieren diesen auch auf x, nur ein bisschen. Sehen wir uns nun diesen Teil an. Dieser ist eigentlich gut. Und ich überprüfe alle Teile, um zu sehen, ob ein Teil gut läuft oder nicht. Es sieht also so aus, als wären wir mit diesem Stück fertig. Ich nehme es. Und wir haben dieses Dateilimit exportiert und überschrieben, um es auszuwählen und zu exportieren. Und hier drin werde ich das hier wohnhaft nehmen und neu laden. Jetzt müssen wir das neu machen, um sicherzustellen, dass die Informationen korrekt sind. Also lass uns Modellierungsinformationen nehmen und wollen nur eine Farbe, entschuldigen Sie, UV zu SVG, Start Render. Und dieser sollte auf zufällig gesetzt werden und die Hyperbel selbst. Okay? Okay, wir haben die Panne. Und jetzt wurden die Farben geändert, die Sie ebenfalls korrigieren müssen. Das ist also einfach zu beheben. Und ich bin wirklich froh, dass das passiert ist, um zu sehen ob mitten im Prozess ein UV falsch war. Wählen Sie also dieses und ein Farbbuch von hier aus, Fertig. Und jetzt auch für die zweite muss ich stattdessen diese Farbe wählen. Das ist jetzt erledigt. Und jetzt schauen wir uns die UVs an, um zu sehen, ob sie richtig oder falsch sind. Das ist es. Und jetzt den UVs tatsächlich ziemlich gut. Eigentlich bin ich froh, dass das passiert ist. Damit diese Problemlösung eines der besten Dinge ist, die Sie aus etwas herausholen können , damit Sie sehen, wie Sie Probleme lösen können, wenn sie auftreten. Dieser ist auch für diesen. Dann fülle ich den Kurs aus in dieser Lektion dauert zu lange. Ich werde hier aufhören und dann beim nächsten, wir werden auch die Zierteile fertigstellen. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 52. Museum: In der vorherigen Lektion haben wir dies erstellt und auch ein UV-Problem behoben. Und wie gesagt, einer der größten Vorteile von allem ist die Fähigkeit, die Probleme zu beheben und lösen und im Grunde solche Dinge. Jetzt werde ich eine Sache tun und das ist wirklich das Trennen dieses oberen und unteren Teils. Und wir bewegen sie davon ab, diese oberen und unteren Scheitelpunkte tatsächlich zu versetzen, da all diese Bereiche versetzt sein werden. Also das, das ist tatsächlich der erste. Ich werde eine Mischung hinzufügen und diese Maske davon subtrahieren. Bringen wir es her und ziehen es ab. Es wird jetzt sichergestellt, dass diese Bereiche nicht ausgeglichen werden. Jetzt muss ich das auch für diesen tun. Das ist einfach, als würde man eine Fland einbringen und die Maske davon einbringen und einen einfachen Subtrahieren vornehmen. Sie sehen, dies ist das Ergebnis und dies ist das Ergebnis nach dem Subtrahieren. Und das stellt wirklich sicher, dass diese Scheitelpunkte oben nicht verschoben werden. Und das ist eine Menge Details, die wir ebenfalls hinzugefügt haben. Also lass uns jetzt zum dritten gehen. Und ich werde mit der rechten Maustaste auf Rechenknoten klicken, um sie zu sehen. Und beachte, dass ich gerne mit ihnen arbeite. Und tatsächlich sieht es so aus, als könnten wir es damit machen. Lassen Sie mich das nehmen und eine 2D-Transformation verwenden. Und ich werde es mischen und auch kleiner machen. Mach es so etwas. Ein kleinerer. Gehen wir zum Kacheln, setzen Sie es auf absolut. Und ich möchte nur horizontale Fliesen. Und ich werde das mit einer anderen Version davon mischen. Nimm diesen, und ich muss ihn nehmen und ihn in diese Richtung drehen. Und das sind die Ergebnisse. Ich werde es auf Maximum Lighten einstellen und sie voneinander trennen und nur die Beta und warum? So etwas. Und lassen Sie uns sie auch in x ausgleichen. Um so etwas zu erschaffen. Und schauen wir uns die Fliesen an. Tiling ist auch perfekt da. Es sieht so aus, als wäre dies am einfachsten zu erstellen. Also hole ich mir von hier aus eine Maske. Nochmals, Farbe zum Maskieren. Von hier aus nehme ich eine Farbe zum Maskenknoten und trenne diese blaue Farbe. Okay? Lass mich gehen und trennen. Es. Sieht so aus, als müsste ich das nochmal machen, kein Problem. Und jetzt haben wir die Maske getrennt. Jetzt werde ich danach noch eine Mischung hinzufügen und diese reinbringen. Das ist es. Und jetzt verbinde ich diesen als Maske. Sieht so aus, als müsste ich die Maske nehmen und umdrehen, um sie an die gleiche Stelle zu bringen. Und lass uns hier reingehen. Okay, es ist in Ordnung. Es sieht so aus, als hätten wir eine falsche Maske gemacht . Mikes Maske weiß tatsächlich, dass die Maske nicht falsch ist. Die Platzierung davon ist, ist, es ist hier zentriert und ich muss eine Transformation zu D einbringen . Und Sie sprechen es in High NY an, entschuldigen Sie mich. Jetzt siehst du, dass es sich hier einzieht, was in Ordnung ist. Also werde ich natürlich die Maske nehmen und sie auch umkehren. Wer muss in diesem Szenario das umkehren. Und jetzt die Teile hier drin, ich muss das nehmen und zur Sprache bringen. Das ist gut. Jetzt lass uns das hier machen. Wählen Sie diese aus. Es sieht so aus, als würden wir das falsch machen. Lass mich es nehmen und es nach New York bringen , jetzt geht es an seinen Platz. So etwas. Es sieht so aus, als müssten wir dies in beide Richtungen skalieren, um sicherzustellen , dass wir es anpassen. So etwas. Und ich muss das ein bisschen herunterbringen. Okay? Und wir skalieren es so, dass wir beim Subtrahieren der Maske keine dieser Informationen löschen. Okay, das ist erledigt. Jetzt muss ich die Maske davon abziehen. Also noch eine Mischung. Von diesem. Lassen Sie uns den Kieselstein und die Mischung und Abschrägung, Drüse und Nivellierung gleichzeitig einbringen , ich will sie und bringe sie hier rein und verbinde diesen hier rein und diesen auch hier drin. Das ist also die Maske und das ist die geschärfte Maske, und ich werde das aus den Informationen hier entfernen . Also nochmal in der Mischung und ich werde subtrahieren, die Auswahl aufheben. Und diese oberen Eckpunkte bewegen sich jetzt nicht, okay? Dieser auch für den dritten. Ich glaube, wir sollten nur noch einen übrig haben. Ja, es gibt nur noch eine in der Wohnausrüstung. Lassen Sie mich dazu diesen mit der Transformation nach D bringen . Und ich werde ihn mit einigen anderen mischen, vorzugsweise mit dieser. Okay? Und ich werde diese beiden mischen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Lass mich das hier bringen. Und ich werde sie zusammenmischen, um das Ergebnis zu sehen, das ich erzielen werde. Und ich werde das auf max. Lighten setzen. Jetzt nehme ich das. Sieht aus als wäre das gut. Und jetzt nehmen wir diesen und drehen ihn, um zu sehen, ob wir daraus Ergebnisse erzielen können oder nicht. Also werde ich das machen, bring auch den Spiegel rein. Also ein glücklicher Zufall, es hat etwas daraus gemacht. Und danach werde ich wieder den Spiegel reinbringen. Und dieses Mal gehen wir auf Y. Sehen Sie sich nun das Ergebnis an. Jetzt nehme ich auch diesen, bringe den Spiegel rein und sehe ihn rein. Und um sicherzustellen, dass wir ein konsistentes Styling bekommen, nehme ich das und bringe es in x direkt hier rein. Und ich werde den Kachelmodus aktivieren, ihn auf absolute und nur horizontale Kachelung einstellen. Und sehen wir uns die Ergebnisse an. Das ist gut. Jetzt nehmen wir diesen und ich werde einen weiteren Spiegel reinbringen, Graustufen. Aber dieses Mal machen wir es in einem anderen. So etwas ist großartig. Jetzt fügen wir danach eine Mischung hinzu. Ich werde ein paar Blumen und solche Dinge mitbringen und lass uns das wieder hier reinbringen, damit wir die Fliesen in Gang bringen. Also nach diesem werde ich die Leertaste drücken und eine Mischung machen , damit sie zwischen diesen liegt. Und ich werde das hier reinbringen und es so einrichten, dass es Folien macht. Sehen wir uns jetzt die Ergebnisse an. geht irgendwas vor sich. Also lass uns das nehmen und jetzt muss ich es mit der Transformation zu D nehmen und es kleiner machen. Und die Fliesen müssen nur horizontal sein. Das ist also die Verkleidung. Und jetzt muss ich es oben drauf legen. Also lass uns das machen. Bringen Sie eine Farbe zum Maskieren ein. Schon wieder. Ich nehme diese und wähle diese Farbe aus. Jetzt haben wir diesen ausgewählt, und jetzt lassen Sie mich auch diesen mitbringen , um ihn zu trennen. Also dieser hier drin und dieser hier drin , dieser ist abgeschrägt. Und dieser muss invertiert werden. Dieser für die Scheitelpunkte, um sich nicht nach oben zu bewegen. Lassen Sie uns danach eine weitere Mischung einbringen. Hier gibt es ein Problem und eigentlich kein Problem. Uvs sind falsch. Das ist die UV-Strahlung für diesen. Und die UV-Strahlung davon liegt oben drauf. Es ist nicht in Ordnung, aber ansonsten gibt es eigentlich kein Problem. Lass mich das nehmen, bring es zurück. Das ist eigentlich das Problem , von dem ich spreche. Siehst du es? Lass mich hier reingehen. Das ist die UV-Strahlung dafür. Sie sehen, es ist in der zweiten Reihe, aber es ist oben hier drin. Und das ist die UV-Strahlung für diesen hier. Es gibt eigentlich kein Problem. Wir müssen nur daran denken, dass dies hier eingefügt werden muss. Also lass uns die Maske nehmen. Sieht so aus, als müssten wir die Maske hier platzieren und diese mit den Ergebnissen verbinden. Eigentlich nicht dieser. Warum habe ich das verbunden? Ich muss diesen nehmen und mich hier verbinden und ihn so einstellen, dass er Folien macht und auch. Jetzt nehmen wir die Maske und drehen sie auch um. Ich werde nur die umgekehrte Graustufe reinbringen und die Maske umdrehen. Okay, jetzt ist es platziert, aber in einer schlechten Situation muss ich das tatsächlich nehmen und es in die Situation bringen, die es braucht. Also werde ich es kleiner machen, nur ein bisschen in y, und ich werde auch diesen NY mitbringen. Also nur ein bisschen mehr Manipulation und wir sollten loslegen. Okay, jetzt sind wir an Ort und Stelle und ich muss das noch weiter skalieren , damit es hier reinpasst. Also ein bisschen mehr Manipulation. Jetzt sind wir genau hier drin. Und ich werde diese mit der Maske mischen und die Maskeninformationen davon subtrahieren. Okay? Das ist es. Bring es her und subtrahiere die Maske. Damit sich die oberen Scheitelpunkte nicht bewegen. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sieht es so aus hätten die Masken nichts wirklich bewirkt. Jetzt werde ich eine Sache tun und das ist, all diese Masken zu addieren und sie vom Endergebnis zu subtrahieren. Also werde ich sie alle mischen und einfach auf Hinzufügen setzen , damit die Masken hinzugefügt werden. Oder er kann es so einstellen, dass es Folien erstellt und auch. Also noch eine Mischung, ich finde die Masken, um sie miteinander zu verbinden. Stellen Sie es später auf Maske ein , damit diese Linien ausgewählt werden. Okay, jetzt gibt es nur noch eine Maske , die angeschlossen werden muss. Und diese zum Erstellen von Folien und auch. Also haben wir die Maske. Und jetzt werde ich das mischen und alles herausbringen und dieses einmischen und es von all den Informationen subtrahieren. Das wurde nun berücksichtigt. Jetzt bewegt sich der obere Teil wirklich nicht mehr und das horizontale Kacheln ist wirklich großartig. Also haben wir ein Zierstück geschaffen und diese Lektion beendet. Und in der nächsten , die ein zweites Trendstück kreieren und sie schließlich in ZBrush bringen, um sie zu extrudieren und dort auch die Farbe und den Scheitelpunkt zu färben. Okay? Die zweite ist ebenfalls einfach. Ich werde einen erstellen. Nehmen wir diesen benennen ihn in Molding Residential um. Okay. Jetzt nehme ich all diese und kopiere sie und erstelle eine neue Datei. Und ich nenne das Formmuseum. Und ich werde diese Daten hier einfügen. Und für die Vorschau werde ich dieses Formmuseum mitbringen , in dem es dieses ist. Und jetzt haben wir nur noch zwei Teile , die geschaffen werden müssen. Und im Grunde können wir das vielleicht in zehn Minuten machen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Knoten Ich werde dieses SVG mitbringen und wir haben nur zwei Teile. Und für den Hintergrund dieser SVG werde ich eine einheitliche Farbe einbringen , damit sie diese voneinander getrennt sind. Also für dieses oder dieses Stück haben wir schon eine Zierleiste. Das ist also die Verkleidung , die ich eigentlich für dieses Stück verwende. Und es ist eine tolle Verkleidung. Es enthält alle Details und das einzige, was Sie tun müssen, ist das zu trennen. Bringen wir also eine Farbe zum Maskieren ein und wählen diesen Bereich aus. Lass es uns überprüfen. Wenn wir schlechte Fliesen oder ähnliches haben. Und ich werde eine Mischung oder eine Transformation zu D einbringen und diese auch mit der Höhe mit der Normalen verbinden . Wenn Sie diese Aktualisierung nicht sehen, mit der rechten Maustaste auf die Ausgabe in 3D. Jetzt müssen wir hier rein. Metallische Rauheit kann diese ändern. Ich möchte nicht, dass die Skala, sondern nur die normalen Details angezeigt werden. Und Direct X ist auch normal deaktiviert. Jetzt gehen wir hier rein und setzen es auf 15, um es deutlicher zu machen, und setzen es auf OpenGL. Und jetzt können wir loslegen. Fliesen zu legen ist in Ordnung. Ich muss das trennen. Wir fügen eine Mischung hinzu. Dieser hier drin. Ich muss die Maske umdrehen. Und natürlich muss ich das hier einstecken und in die Opazität stecken. Also nehmen wir das jetzt hier rein. Ich muss diesen nehmen und ihn auf absolut setzen. Und nur die horizontale Kachelung ist das, was ich will. Also ziehe ich diesen rein damit wir die Informationen an Ort und Stelle bekommen. Das ist so einfach wie es nur geht, weil wir das Kacheln in Blender gemacht haben und es funktioniert. Ordnung. Jetzt muss ich den Separator einsetzen, der auch diese oberen Kanten von der Bewegung trennt . Und jetzt leihe ich mir das von hier aus. Das sind acht, ich muss die Bubble-Mischung und die Levels auch reinbringen . Also nehme ich das und bringe es her. Und zuerst versuchen wir, das zu skalieren und herunterzufahren. Ich will kein Entkommen. Also das ist es. Jetzt lass mich diese Farbe mit Maske hier verbinden. Das ist die Abschrägung und ich muss sie auch hier anschließen. Dies ist ein Subtrahieren und dies ist das Niveau. Also werde ich dieses mit dem nächsten mischen , das ich vorerst kreieren werde Ich werde es einfach so belassen. Schon wieder. Gehen wir zum Material und deaktivieren die Waage komplett. Also für den nächsten, lass mich diesen benutzen. Dies macht auch eine gute Fliesenverlegung aus. Also Umwandlung in D. Ich werde es in X-Kacheln und nur in horizontaler Kachelung zurückbringen . Und jetzt muss ich ein paar Dinge dazwischen einbringen , um das interessanter zu machen. Also lasst uns eine Mischung hinzufügen. Und nach dieser Mischung könnte ich diese tatsächlich reinbringen, sie sieht nach einer guten aus. Also bring das her und mach es später maximal. Ich nehme das und drehe es um 90 Grad. Nimm es und rufe es in y auf. Es sieht so aus, als hätte es eine gute Sache geschaffen. Jetzt kann ich diesen nehmen und die Spiegelgraustufe wieder einbringen die Spiegelgraustufe wieder einbringen und begann zu verstehen, warum wir im Grunde ein Kachelstück geschaffen haben. Jetzt werde ich das mit diesem mischen. Das ist also die Mischung. Ich werde das hier verbinden, habe gelernt, um Folien zu erstellen, und jetzt muss ich auch eine Farbe zum Maskieren einbringen , um sicherzustellen, dass ich sie trenne. Lassen Sie mich also diese ganze Kette von Knoten kopieren. Und ich werde das nochmal verbinden. Und dieses Mal werde ich dieses Mal diese blaue Farbe wie diese einbringen. Entschuldigung, wählen Sie diese Farbe zum Maskieren und wählen Sie die blaue Farbe. Das ist das Invertierte. Ich werde diesen in der Maske verbinden, in der Opazität davon. Also das ist es. Dies ist die Umkehrung, dies ist die Ebene, und dies ist die Mischung, mit der wir hier eine Verbindung herstellen müssen, auf max setzen, Aufhellen, um später die Kanten zu trennen. Also werde ich jetzt diesen auswählen. Dies ist das Ergebnis , das wir bekommen, aber ich muss dieses nehmen und D transformieren und herauszoomen. Zoom möchte sonst mehr absolute und horizontale Kachelung. Und jetzt muss ich diesen nehmen und ihn in Y bringen , um das hier sehen zu können. Lassen Sie mich das auswählen und sehen, was ich in Echtzeit mache. Es sieht so aus, als müsste ich diesen Wert übertreiben. Und wenn Sie ein Problem haben, sprechen es einfach an, bis Sie es für richtig halten. Also lass mich das nehmen und sieht so aus, als müsste ich diese Maske mitbringen. Dieser wurde auch geschaffen. Und es sieht auch so aus, als wäre es eine gute Maske. Also muss ich jetzt die Mischung und Mischung hier reinbringen und einen Subtrahieren vornehmen. Es sieht so aus, als müsste ich das Gegenteil tun. Jetzt. Es wurden auch die Kanten abgezogen. Und jetzt können wir loslegen. Okay, wir haben all die Details erstellt und ich werde jetzt nur noch das als TIFF speichern die maximale Qualität einbringen. Dieser ist in Ordnung, Homolog wird die Fliesen einbringen und die Höhe bringen. Und es ist schon in K. Und wenn es das nicht einfach vier K konvertiert und ausgibt, rufe ich dieses Museum an und speichere es als TIFF. Jetzt ist es auch Zeit für das Residential Kit. Wenn Sie so etwas sehen, dass Ihre Kacheln bewegt wurden, ist das eigentlich kein Problem. Das liegt daran, dass wir hier das Museumsnetz verwendet haben , das verschiedene UV-Sets hat. Bringen Sie einfach das Netz mit, mit dem Sie gearbeitet haben. Und du solltest startklar sein. Einfach so. Sie keine Angst, wenn die UVs Rang , falls Sie so etwas sehen, haben Sie nichts falsch gemacht. Es liegt an dem Netz , das wir getauscht haben. Okay, jetzt gehen wir zur endgültigen Höhe, die diese ist. Ich werde diesen auch als Tiff speichern. Dies war das Museum und jetzt ist dieses ein Wohnhaus. Ich habe es gespeichert. Und wenn Sie Änderungen haben, können Sie sie vornehmen. Jetzt schließe ich diesen und im nächsten sehe ich dich in der ZBrush. Okay. Wir sehen uns dort. 53. Baking: In der vorherigen Lektion haben wir die Höhenkarten erstellt und jetzt ist es an der Zeit, wichtige Maßnahmen zu ergreifen und zu beginnen, sie zu verschieben. Also wie immer setzen wir auf Import. Oder in diesem Fall, da wir zwei verschiedene separate Maßnahmen haben , kann ich gehen und das Z-Plugin verwenden, das stattdessen ein FBX-Import ist. Verwenden Sie diese Option. Lassen Sie uns das drucken, ziehen Sie es in das Darstellungsfenster und drehen Sie es. Und jetzt sehen wir das und einfach myINT diesen Kopf, um zu sehen, wo Sie hinschauen. Das gehört also zum Museumskit. Gehen wir nun zu den Sub-Tools und erstellen ein neues Sub Two. Also bringe ich das hier rein, Entschuldigung. Gehen wir hier wieder rein und ich muss dieses Polymere 3D anhängen. Und danach werde ich wieder importieren oder auch in diesem, Sie können das tun und einen anderen mitbringen, nämlich dieses Wohnhaus. Und das ist das Wohnhaus. Und jetzt lass uns zu diesem gehen. Ich kann diesen löschen. Löschen Sie das einfach und hängen Sie an und bringen Sie es auch ein, das ist dieses. Und jetzt haben wir beide hier drin. Also lass uns hier reingehen, sieh dir das an. Und die Menge an Polygon ist zu gering. Ich werde DynaMesh nicht verwenden, aber ich werde stattdessen die Division verwenden. Die Abkürzung ist also Control D oder Control D, bis Sie mit der Auflösung zufrieden sind. Also trete zurück. Und das ist gut, das ist eine gute Menge. Und lass uns hier reingehen und ich werde das noch einmal teilen, ohne es zu glätten. Eigentlich ist das gut. Jetzt lass uns das hier machen. Da wir alle UV-Karten und solche Dinge eingerichtet haben , müssen wir nur zur Registerkarte Verschiebung gehen und die Höhenkarte, die diese ist, das Museumskit, mitbringen . Also werde ich diese Intensität auf einen sehr niedrigen Wert bringen und die Verschiebung anwenden. Wenn Sie ein solches Problem sehen, liegt das daran, dass die UVs invertiert sind. Und das ist eigentlich ein großes Problem. Du kannst gehen. Und beim Export drehen Sie das einfach in eine andere Richtung, damit es funktioniert. Nun, für diesen nehmen wir den neuesten. Und natürlich müssen wir auch den Subtrahieren vornehmen. Hier. Bin gerade zurückgekehrt. Also das ist vorher, das ist danach. Wenn Sie also exportieren wollen, bringt das nur die Transformation auf D und kehrt in diese Richtung zurück. Das liegt daran, dass die UVs umgedreht wurden. Kein Problem. Nun, ich werde es retten. Oder wenn Sie den gesamten Bereich sehen möchten, bringen Sie Alter Levels mit, um den gesamten Bereich zu sehen und ihn zu verwenden. Okay? Wenn Sie möchten, können Sie entweder die Ebenen einbringen und weitere Details hinzufügen. Fügen Sie mehr Kontrast und im Grunde viele coole Details hinzu. Danach verwenden wir einen anderen Kontrast. Gehen Sie hier runter, um zu sehen, was im Grunde für Sie funktioniert. Es sieht also so aus, als wäre dieser der beste. Also werde ich diesen speichern und ihn damit überschreiben. Und ich gehe wieder hier rein, importiere und bringe diesen rein und wende die Verschiebungen an. Und jetzt funktioniert es. Aber jetzt müssen wir dem mehr Details hinzufügen. Lass uns gehen und es auf fünf setzen. So etwas ist besser. Und weil wir diese Masken abgezogen haben, sehen Sie, dass sich der obere Teil und untere Teil überhaupt nicht bewegen. Wir haben im Grunde eine gute Sache geschaffen. Und es funktioniert perfekt, wenn wir es einbringen und die Texturdaten darüber bringen. Okay, lass uns zum nächsten gehen, und das ist das hier. Und es hat auch die Details. Gehen wir zur Verschiebungskarte. Bring es mit. Und ich werde in die Verdrängung bringen, und das ist diese hier. Dass die Intensität auf so etwas zutrifft. Und dieser muss auch invertiert werden. Geh zurück. Und das ist das neueste. Ich werde diese Transformation nach D bringen. Okay, und den Export davon in Ordnung bringen. Jetzt lass uns das wieder öffnen. Das ist es und teste. Dieser ist auch gut. Hat großartige Arbeit geleistet, diese hinzuzufügen. Und die Fliesen sind auch in Ordnung, weil wir Fliesen getestet haben und wissen, dass sie perfekt funktionieren. Also lass uns hier reingehen. Alles ist in Ordnung, auch die unteren Teile, was in Ordnung ist. Jetzt müssen wir diese Datei speichern. Und ich werde eine doppelt gesparte Limonade trinken. Sie verlieren nichts. Und jetzt gehe ich zum Erstellen. Low-Poly-Versionen dieser auch. Also werde ich das duplizieren und es auch duplizieren. Jetzt werde ich an diesem arbeiten. Wir müssen in den Dezimationsmaster gehen und sicherstellen, dass wir die UVs vor dem Prozess dezimiert halten. Und jetzt bekommen wir viel mehr, weniger Geometrie. Also das war einer und das ist der nächste. Und wenn Sie möchten, können Sie tatsächlich weitermachen und weitere Details hinzufügen. Aber ich bin wirklich zufrieden damit, wie das der Knick ist. Lassen Sie uns nun auch diesen vorverarbeiten während wir die UVs in Kontakt halten. Und dezimiere diesen noch einmal. Und jetzt werde ich etwas tun. Ich werde diese sichtbar machen und exportieren, um zu testen, ob die Dezimierung die Kacheln ruiniert hat oder nicht. Es passiert manchmal , wenn man testet. Wenn Sie die Dezimierung durchführen, die Scheitelpunkte auf diesem Teil unterscheiden sich die Scheitelpunkte auf diesem Teil von den Scheitelpunkten auf diesem Teil. Also werde ich diese beiden exportieren und testen, ob die Kacheln kaputt sind oder nicht. Und ich werde sie als FBX exportieren. Okay? Und hier werde ich sichtbar exportieren. Und okay, jetzt sind wir in Blender und ich werde diese exportieren und die Testzeit testen, okay? Warte einfach, bis das Wichtige erledigt ist. Beim Exportieren befinden sich alle in derselben Datei. Ich werde sie trennen, indem einfach in den Bearbeitungsmodus gehe. Und hier drin triff einfach P und lose Teile , so dass es alle Teile voneinander trennt. Gehen wir also zum Objekt. Und das für einen Test, ich werde es duplizieren und hier testen, um zu sehen ob es funktioniert oder richtig oder nicht. Es sieht so aus, als würde es funktionieren. Lass mich das sehen. Und ich werde alle Overlays deaktivieren. Hier gibt es eine dünne Linie, und das ist das Ergebnis des Dezimierungsprozesses. Und das ist etwas, das du magst , du kannst gehen, ich lasse es so wie es ist. Und wenn Sie es nicht möchten, können Sie diese auf dezimierten Kennzahlen exportieren, einschließlich dieser und dieser da sie die ursprüngliche Geometrie haben und die Geometrie unverändert bleibt. Also werde ich diesen als Test exportieren. Natürlich, weil wir das geteilt haben. Wenn Sie zum Unterwerkzeug, Entschuldigung, in die Geometrie gehen , können Sie die Ebene der Unterteilung sehen . Und jetzt haben wir diesen in 41 unterteilt. Wenn ich diesen etwas herunterbringe, sieht man, dass wir die Stadt dezimieren können, ohne tatsächlich viele Dinge zu verlieren , aber das verletzt nicht die Geometrie. Es ist die Geometrie, die wir zuvor hatten. Also werde ich diesen exportieren und testen, ob die Kacheln auf diesem korrekt sind oder nicht. Ich werde es wieder als FBX exportieren. Und diesen werde ich ausgewählt exportieren. Und lass uns die nehmen, sie zurückbringen. Und ich werde das noch einmal importieren, das ist, glaube ich. Das ist es. Lass es uns duplizieren, um das Ergebnis zu sehen. Hier drin haben wir eine bessere Arbeit. Sehen Sie, dass dazwischen kein sichtbares Symbol ist. Das ist also ein besserer Weg. Wenn Sie Ihre Geometrie unberührt lassen wollen . Das kannst du machen. Die Anzahl der Fehler , die wir hier bekommen ist im Vergleich zum vorherigen minimal. Also können wir dieses als Low-Poly und das eigentliche 7-Millionen-Polygon als hohes Poly bringen . Also werde ich das hier nehmen und all das zurückbringen. Dann nehme ich auch das hier. Gehen Sie hier rein und bringen Sie die Unterteilung auf die dritte Ebene. Und ich werde das nur als Museum exportieren . Und Export ausgewählt. Und es wurde exportiert. Und jetzt gehe ich auf die Geometrie ein und rufe diese auf, damit ich das High Poly exportieren und dieses über dem vorherigen backen kann. Also das ist die , die ich benutze. Dieser auch. also auch für diesen Lassen Sie mich es also auch für diesen sichtbar machen, gehen Sie zur Geometrie. Und hier rein werde ich das auch eins auf vier ziehen . Jetzt werde ich diese auch separat exportieren, da dies verbundene Teile sind, die ich separat exportieren werde. Also wie immer werde ich dieses eine Museum exportieren und bauen. Ich habe diesen als Residential High ausgewählt , aber natürlich habe ich etwas vergessen und ich habe die Scheitelpunktfarbdaten für diese nicht erstellt . Nachdem ich diesen belichtet habe, werde ich zurückkommen und auch für diese Scheitelpunkt-Farbdaten erstellen . Also wurde dieser auch exportiert. Und jetzt nehme ich diese dezimierten, weil ich sie nicht brauche. Ich werde löschen. Ich werde auch diesen löschen. Also habe ich diese beiden. Und ich werde stattdessen ein Duplikat daraus machen. Duplikat von diesem . Von diesem. Also lass mich diese verstecken und an den doppelten arbeiten. Ich werde gehen und in der Geometrie werde ich diesen einen Schritt nach unten bringen. Und du kannst hier sehen, dass höher löschen geschrieben steht. Wenn du das also triffst, wird es das zur Standardeinstellung machen. Und Sie können auch unten auf Löschen klicken, um einen Teil der unteren zu entfernen. Also lass uns auch diesen machen. Ich werde das Gleiche tun. Ich werde es eine Ebene nach unten bringen und die Unterteilungen einfrieren. Löschen Sie niedriger und löschen Sie höher, sodass es die Standardeinstellung ist. Lass uns das machen, das ist das Wohngebiet. Und ich werde jetzt an den Vertex-Farbdaten arbeiten. Sie sind also natürlich frei, wenn Sie diesen mehr Bildhauerei hinzufügen möchten. Aber das werde ich nicht tun. Also werde ich die Farbe hier reinbringen und die Polyfarbe mitbringen und sicherstellen, dass, wenn Sie auf dieses Füllobjekt treffen, dieses kolorierte Objekt eingeschaltet wird. Jetzt müssen wir mit dieser Maskierung beginnen. Und basierend auf der Hohlraummaske werde ich eine Maske generieren. Also so etwas. Machen wir es stärker und kehren es um. Jetzt haben wir die Hohlraummaske. Mal sehen, was wir eigentlich haben. Also lasst es uns so stärker machen. Oder lass es uns rückgängig machen. Lass die Maske ein bisschen wachsen. Und das ist eine bessere Hohlraummaske. Und ich werde die Farbe auch auf die roten auf 0 setzen . Füllen Sie das Objekt. Okay? Das ist die Kavität und ich werde auch diese Glätte bringen, sie umkehren. Und jetzt werden wir hier grün reinbringen. Ein Objekt sieht so aus, als wäre die Maske so stark und das will ich nicht. Also lasst uns die Reichweite auf etwa fünf erhöhen. Nun zu so etwas wie diesem Füllobjekt. Das ist auch zu stark. Gehen wir zurück. Und Troy, indem er stattdessen einen benutzt und invertiert. Okay? Jetzt bekommen wir eine Mischung, Mischung zwischen der Kavität und einer Glätte. Okay, ich bin glücklich damit. Wenn Sie mehr investieren wollen, kann er im Grunde tun, was Sie wollen. Also lass uns das hier machen. Und davor werde ich das hier als Wohngebiet exportieren . Ich werde es hierher bringen und es niedrig machen und nur das ausgewählte. Nun zum nächsten, ich arbeite daran. Lassen Sie uns die Farbe weiß perfekt machen und das Objekt füllen. Jetzt müssen wir, wir müssen uns mit Maskierung und Glätte befassen. Nehmen wir diesen auf und geben diesem diesmal eine rote Farbe anstelle einer grünen Farbe. Das ist eine rote Farbe. Und für die Kavität, lass es uns auf etwas Ähnliches bringen , eine Umkehrung und gib diesem grün. Stattdessen. Jetzt haben wir eine bessere Farbmischung , die wir verwenden können. Wenn Sie möchten, können Sie auch Umfragemasken hinzufügen. Aber ich denke nicht, dass das selten notwendig ist. Also lass uns gehen und dieses als Museum Low exportieren und nur das ausgewählte und okay. Okay. Als ich sie in Blender importiert und getrennt habe. Und Sie sehen, dass dies das Museum tief ist, das ist hoch. Dieses hier genauso wie das Museum Entschuldigung, andere Ausrüstung. Und auch ein niedriges Hoch. Also werde ich das nehmen, es zurückbringen, um es zu benennen, ist mir jetzt wirklich egal. Aber lassen Sie uns auch die Benennung machen. Ich werde den Namen kopieren und in diesen einfügen. Und mach es niedrig. Und wählen Sie auch diesen aus und lassen Sie ihn zum Leuchten bringen. Jetzt kommt es nur noch darauf an, sie auszuwählen und ihnen jedes einzelne Material zu geben. Ich nenne das eine Wohngegend. Also weiß diese Substanz , was zu backen ist? Dieses hier nenne ich es Museum. Und okay, dann hier drin, wenn wir es testen, um zu sehen, dass beide das gleiche Material haben, okay? Jetzt können diese exportiert werden. Ich werde high werden. Und um sicherzugehen, dass wir hier reingehen, schalten Sie die Statistiken ein und Sie sehen, dass sie hoch sind. Sie haben eine hohe Poly-Anzahl. Also werde ich diese als separate Datei speichern. Ich nenne es Polly und beschränke mich darauf, dieses Objekt auszuwählen und zu treffen. Okay, es wird ein bisschen dauern und ich bin zurück, wenn der Prozess abgeschlossen ist. Okay, sie wurden exportiert und jetzt werde ich die Low-Poly-Wünsche auswählen. Gehen wir zurück. Und das sind die Low-Poly. Und Sie sehen, dass die Menge an Polygonen erheblich abgenommen hat. Also werde ich diesen als Low Poly exportieren. Hier sind wir in Blender. Ich werde eine neue und wichtige Datei erstellen, die zuerst das Low-Poly ist. Also offen. Und wir bringen sie hier rein. Kein Problem und alles funktioniert gut. Also müssen wir zuerst auf Texturen wie solche Einstellungen eingehen, lassen Sie uns die Umgebungsokklusion zu beiden hinzufügen. Und ich gehe hier rein, Paik Mesh Maps. Und von hier aus muss ich das High Poly holen. Nochmals, das ist es. Lass uns eine Testseite machen, um zu sehen, ob alles funktioniert oder nicht. Also hier drin, deaktiviere alles Normale. Aber es geht zu zweit und backe, um zu sehen, ob alles funktioniert oder nicht. Und jetzt wurde er durch die Break Mesh Maps gefahren. Oder du kannst dich für das Normale entscheiden und du siehst mehr oder weniger, dass wir die normale Karte haben und alles in Ordnung ist. Und jetzt müssen wir hier rein. Ich muss ein Mesh-Map auswählen, das ich möchte. Ich werde auch die Höhe einbringen, Seite2 für k. Und diese hier, die 24 mal vier abtastet. Und jetzt mache ich eine Pause und komme zurück, wenn das Backen fertig ist. Jetzt ist das Backen fertig. Gehen wir hier rein und sehen uns das Ergebnis an. Und das Ergebnis ist gut. Eigentlich. Lassen Sie uns darüber hinaus ein Test-Betonmaterial einbringen. Weil ich möchte, dass dieser auf dem Beton basiert. Es funktioniert. Lass uns das auch machen. Großartig. Jetzt wird dies eine Basis für das sein , was wir schaffen werden. Und ich werde die Lektion hier pausieren und den Rest in der nächsten Lektion erledigen. Wir sehen uns dort. 54. Textur- und Export: In der vorherigen Lektion haben wir die Zierbleche gebacken und jetzt bin ich bereit, diese auch zu texturieren. Nun, wie gesagt, ich möchte nicht, dass diese wirklich komplexe Details haben. Ich möchte etwas Generisches, damit wir wissen, dass es sich um ein Fliesenstück handelt. Also lass uns hier reinkommen und anfangen zu schichten. Dieser ist gut. Und jetzt gehen wir zu intelligenten Masken und versuchen, eine auszuwählen, um zu sehen, welche funktioniert. Okay, schon eine Menge Details wie das hier ist. Da diese von so weit her besucht werden, interessieren mich die Details aus der Nähe nicht wirklich . Und ich weiß, dass es hier einige Dehnungen gibt, aber weil dies einige weit entfernte Teile sind , die niemand aus der Nähe sehen wird. Ich trage eigentlich nicht zu viel davon. Bringen wir also die Maske ein und ich werde den Pegel ein wenig senken , damit wir einige Glanzlichter an den Rändern haben. Und ab jetzt füge ich nur noch Ebenen hinzu und füge intelligente Masken hinzu, um zu sehen, wie sie funktionieren. Und wenn ich etwas brauche, hole ich es ab. Also dieser ist gut. Lassen Sie uns die Farbe wählen und die Farbintensität auf etwas in diesen Bereichen reduzieren. Sie können sehen, jetzt ist dies die Grundfarbe ohne zusätzliche Details, und es ist gut. Also lass uns hier reingehen und diesen Beton reinbringen. Schon wieder. Sie können M drücken, um zur Materialvorschau zurückzukehren . Und schauen wir uns an, welcher. Eigentlich können wir es gebrauchen. Dieser ist auch gut. Es hebt die staubigen Teile hervor. Also lass uns hier reingehen, die Farbe etwas runterbringen und in die Maske gehen. Im Maskierungs-Editor. Ich werde den Betrag ein wenig reduzieren. Nun, am Ende, was auch immer wir damit gemacht haben, wir werden es auch auf dem nächsten kopieren. Also lass uns gehen und auch andere holen . Dieser ist auch ein guter Staub. Lass uns gehen und dieses Mal machen wir eine andere Farbe, um zu sehen, was es ist. Und nachdem ich sichergegangen bin, gehe ich hier rein und wähle eine andere Farbe. Aber da Sie sehen, dass das so schlecht ist, werde ich es entfernen und eine andere Maske verwenden, zum Beispiel schauen wir uns diese an. Dieser ist gut, aber zu intensiv. Gehen wir ins Gleichgewicht und bringen es runter. Und dies addiert bereits einige dieser Punkte, die wir subtrahieren können. Also lass uns die Farbe nehmen. jeden Fall müssen wir das herunterfahren. Und lass uns auch auf die Höhe gehen. Und bringen Sie die Highlights nur ein bisschen runter. Sie können sehen, dass wir von der Oberfläche subtrahieren und Sie nicht zu viel tun möchten, fügen Sie einfach einige sichtbare Dinge hinzu. Und lass uns hier reinkommen und von denen sagen , dass dieser auch gut ist. Machen wir es stattdessen zu einer wärmeren Farbe, etwas aus diesen Bereichen. So etwas wie Orange. Dieser ist auch gut. Schauen wir uns das mal an. Es ist gut. Lass uns eine weitere Farbe hinzufügen und dieses Mal diese verwenden. Und dieser hier. Mal sehen , welche Farbe zu unseren Bedürfnissen passt. Als ob eine schwarze Farbe gut ist. Und ich kann hier reingehen und das globale Gleichgewicht ein wenig senken. Wie gesagt, da es sich um einige generische Teile handelt, ich diesen nicht so viele Details hinzu, aber ich brauche auch ein bisschen Kantenhervorhebung. Fügen wir das hinzu und gehen zu diesen Kanten, die hier drin sind. Diese sind sehr leistungsfähig beim Hervorheben von Kanten. Lassen Sie uns dem etwas Kontrast hinzufügen, sodass wir nur Kanten haben und es herunterfahren. Lassen Sie uns den Kontrast verringern und diesen etwas erhöhen. Das sieht langsam gut aus. Und jetzt schaue ich mir das von weitem an , um einen Ersatz dafür zu sehen. Und dieser ist tatsächlich gut. Ich habe einen Beton hinzugefügt und angefangen, diese Kante hinzuzufügen , um die Kanten noch mehr hervorzuheben. Und ich möchte, dass das von weitem gut aussieht. Das ist es, wonach ich suche. Bringen wir also ein anderes konkretes Material ein. Und bei dieser werde ich einige Okklusionsmasken hinzufügen , damit diese an den Stellen eingesetzt wird, an denen sich der Schmutz ansammelt. Also lass uns diesen benutzen. Und es macht gute Arbeit. Lass uns gehen und es dunkler machen. Nicht so dunkel, nur ein bisschen. Also kannst du hier reingehen und es auch runterholen. Lassen Sie uns also noch einen konkreten Punkt einbringen. Dieses Mal dieser Beton, der tatsächlich eine gute Farbe hat. Also lass uns den Sand bringen, um zu sehen, wie es funktioniert. Es sieht so aus, als müssten wir die Maske umkehren, um eine bessere zu sehen. Globales Invertieren. Und Balance. Ich muss es ein bisschen herunterfahren. Oder fügen wir das hinzu und bringen es runter, um hier etwas Sand hinzuzufügen. Okay, es fügt den Sand hinzu, aber lassen Sie uns nicht viel davon hinzufügen. Ich will nicht viel Sand. Machen wir es so etwas und noch weniger. Okay. Und ich werde hier hingehen und einige dieser Farbinformationen entfernen. Also lasst uns gehen und diesen Beton jetzt wieder reinbringen. Und lassen Sie uns diese Kante nur verwenden , um einige dieser Kanten besser hervorzuheben. Okay. Sehen wir sie uns an. Die gefallen mir. Diese fügen so viele coole Details hinzu. Gehen wir also zur Grundfarbe und der Sand ist etwas zu stark. Nehmen wir es und bringen es runter, okay, so etwas. Und nachdem wir sichergestellt haben, dass wir alle Details haben, kopiere ich diese Ebenen auch nur ins Museum. Jetzt füge ich nur diese konkreten Farben hinzu, ändere die Farbe zum Beispiel in etwas Dunkleres und versuche, die Masken zu testen , um zu sehen, was ich daraus machen werde. Ich möchte nicht, dass das so verfahrenstechnisch ist. Ich will nur ein paar coole Extradetails. Fügen Sie also eine Maske hinzu, probieren Sie sie aus, um zu sehen, was sie tut, und tragen Sie dann Material darauf auf. Also werde ich den Globusball ausbalancieren und auch den Kontrast nach unten bringen . Neben der globalen Balance, ein paar Farbfelder, aber hier drin wiederholt sich das zu sehr. Dies wird sich in Zukunft zu wiederholen , wenn wir das zu oft versuchen. Also lass uns das hier machen. Und noch eins. Edge-Highlights. Ich nehme das, bringe es auf eine Farbe, die wir von weitem lesen können , und bleibe wieder neutral. Also dieser, auch ein guter. Lass uns das sehen. Ja, dieser ist besser. Aber lassen Sie uns die Farbinformationen reduzieren, das heißt, sie haben zu viel Kontrast. Wie können wir nun die Formen und Informationen aus Ferne sowie die Nahaufnahmen machen? Also nehme ich all diese und bringe sie ins Museum und entferne dieses, auch dieses, und füge die Informationen ein und lasse sie auch berechnen. Also dieser ist auch fertig. Wir lesen Informationen aus der Ferne, ebenso wie Nahaufnahmen. Okay. Jetzt bin ich glücklich mit dem , was wir hier haben. Das einzige , was ich manipulieren werde , ist die Höhenkarte. Also lass es sein die Sitemap ist okay. Jetzt gehe ich zu Texturen exportieren und wähle einen Ordner aus. Und dann müssen wir das Beispiel einbringen , dass wir dieses alte GL erstellt haben. Wir haben OpenGL-Normalmap zusammen mit der Maskierung, die wir als unsere HA-Maske erstellt haben. Also werde ich auch die Auflösung auf vier K und das Zielformat einstellen die Auflösung auf vier K . Okay, ich werde exportieren und dich nach den Ergebnissen sehen. Und das ist das Ergebnis dieser einen Hand. Dies ist das Ergebnis eines anderen. Eine gute Farbinformation. Jetzt bin ich im Wesentlichen und werde das nehmen. Natürlich werde ich vorher ein neues Inkrement speichern und die Hyperlink-Informationen entfernen weil ich sie nicht brauche. Also dieser und dieser. Und ich werde die Originalmasken , die wir daraus erstellt haben, einbringen die Originalmasken , die wir daraus erstellt haben, weil ich diese Masken, diese Netze, trennen diese Masken, diese Netze, und ihnen ihre eigenen Drehpunkte geben und sie exportieren werde und teste sie in UE für dich, wenn ich mich entschuldige, das sind die Sicherungsdateien, die wir aufbewahrt haben. Jetzt werde ich diese voneinander trennen und mir den Zeitraum von diesen ausleihen und die Benennung, solche Dinge vornehmen und sie nach Unreal Engine exportieren. Das erste , was Sie tun müssen , ist diese auszuwählen, in den Bearbeitungsmodus zu gehen und P zu drücken und durch lose Teile zu trennen , damit sie die einzelnen Objekte erhalten. Jetzt haben sie alle den Drehpunkt in diesem Bereich, den wir reparieren werden. Und auch für diesen werde ich es P durch lose Teile trennen , um die einzelnen Teile zu erhalten. Jetzt müssen diese Drehpunkte repariert werden. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diese Seite an Seite zu vergleichen , um festzustellen, ob sie in den Proportionen und ähnlichen Dingen übereinstimmen . Also dieser ist eigentlich der gleiche mit diesem. Ich werde das in die Mitte bringen. Und davor lass mich tatsächlich hier reingehen und die Periode hier reinlegen. Ich wähle diesen aus und setze den Pivot hier rein. Und ich werde den Ort so zurücksetzen, dass er direkt in die Mitte der Welt kommt . Und dieser auch. Jetzt werden wir sie nebeneinander vergleichen. Und Sie sehen, dass hier ein bisschen Weichheit drin ist, die Sie ganz einfach reparieren können. Weil wir wollen, dass die Proportionen gleich bleiben. Denn in Unreal Engine einige Teile wirklich zusammen, sodass wir keine Lücken haben. Wenn du das so lassen willst , ist das eigentlich kein Problem. Aber wenn du das beheben willst, gibt es eine einfache Lösung. Und um das Problem tatsächlich zu beheben, können Sie Ihr hohes Polygon nehmen, das dieses ist. Und ich werde alle Scheitelpunkte von hier bis hier auswählen . Stellen Sie sicher, dass dies die aktiven Scheitelpunkte sind. Ich gehe, ich nehme das und schnappe es hier rein. Und ich möchte sicherstellen, dass Sie die proportionale Bearbeitung einschalten. Jetzt werde ich das Fangen wieder einschalten und diesmal zum Scheitelpunkt und stelle sicher, dass du es zu aktiv setzt. Also werde ich das machen, während ich die proportionale Bearbeitung habe , um die anderen Seiten zu beeinflussen. Gehen Sie einfach und schnappen Sie es an diesen Eckpunkten. Jetzt sehen Sie also, dass es sich proportional wieder um dieselben Objekte handelt und wir hier einige Verschiebungen haben , was keine Rolle spielt. Lassen Sie mich nun hier reingehen, den Namen daraus auswählen und ihm einen zufälligen Namen geben und den Namen für diesen kopieren. Jetzt bringe ich den Scheitelpunkt wieder ein. Und dieses Mal ist es ein bisschen schwierig, weil wir zwei Ordner haben , in die wir Objekte exportieren können. Für das erste nehme ich das Residential Kit. Das ist also der Ordner, den ich habe. Legen Sie die fertigen Wohnbausätze ein Ich klicke auf Annehmen und dann auf Exportieren. In Unreal Engine werde ich mich für diesen entscheiden, und das ist das Teil. Und ich gehe gleich zum Study Mash-Editor und er würde wieder importieren. Und jetzt sagt es uns, dass wir einige Änderungen vorgenommen haben. Und das ist das Ergebnis. Eigentlich ohne extra normale Map. Das sieht sehr gut aus und fügt hier viele Details hinzu. Das ist es. Und jetzt möchte ich über die Scheitelpunktfarbe nachdenken. Wenn du hier reingehst und diesen statischen Mash-Editor natürlich, lass uns zuerst in Blender gehen. Und hier können wir zu dieser Ansichtsfenster-Schattierung gehen und sie auf eine Studiobeleuchtung einstellen . Dann diese Scheitelpunktoption gibt Ihnen die Scheitelpunktfarbe, die wir in ZBrush erstellt haben und die genau ist. Also, wenn du das hier sehen willst, in Unreal Engine und visualisiere es. Sie können darauf eingehen. Sie können zur Scheitelpunktfarbe gehen, aber Sie sehen, dass alles hier ist, weiß ist, weil wir beim Exportieren die Scheitelpunktabdeckung nicht geändert haben. Das ist also ein kniffliges Stück , das Sie entweder beim Export tun müssen , oder in diesem Fall, als wir die Maßnahmen von hier aus eingeführt haben, haben wir tatsächlich einige grundlegende Maßnahmen erstellt und sie dann eingeführt. Es kann tatsächlich gehen und die Scheitelpunktfärbung hier machen. Suchen Sie also einfach nach Scheitelpunktfarbe. Und hier sind wir die Option für Textimporte , für die Sie einige haben. Einer wird ignoriert, wodurch ein weißer für Sie erstellt wird . Einer wird ersetzt und einer wird überschrieben. Dieses Überschreiben wird die Farbe überschreiben , die Sie hier eingegeben haben. Wenn du es zum Beispiel rot machen willst, machst du es einfach rot. Und klicken Sie auf Okay, und wenden Sie dann die Änderungen an, um die gewünschte Scheitelpunktfarbe zu erhalten. Also lass uns zurückgehen. Und um sicherzustellen, dass dies beeinträchtigt wird, müssen wir auf Speichern klicken. Und wenn Sie die von uns erstellten tatsächlich sehen werden , sollten Sie auch diese ersetzen. Ich mache es weiß. Sie möchten erneut auf Ersetzen und Hadrian-Port-Basisnetz klicken , um die Scheitelpunktfarben für Sie festzulegen. Das ist also die Scheitelpunktfarbe. Und jetzt gehe ich zurück und wende das von uns erstellte Vertex-Farbmaterial an. Gehen wir zu Materialien. Und ich glaube, das ist die Scheitelpunktfarbe oder das Material. Und Sie sehen, dass die Scheitelpunktfarbe hier angewendet wurde. Und wir können alle Arten von Dritteln und so machen , indem wir diese Scheitelpunktfarben verwenden. Und die Fliesen sind auch großartig. Aber wir müssen die Scheitelpunktfarbe auch auf diesen anwenden . Laden wir eine Scheitelpunktfarbe hoch. Du siehst, es ist alles blau. Und das bedeutet, dass wir in den Aesthetic Mash Editor gehen und ihn nehmen müssen . Und sehen wir uns die Scheitelpunktfarben an. Und natürlich ist dieser vernichtet und wir müssen ihn in neun umwandeln , ebenso wie einer. Scheitelpunktfarben sind keine. Gehen wir hier rein von Ignorieren, Drücken, Ersetzen. Und importieren Sie das Basisnetz erneut. Und weil alle Anweisungen und Dateien und solche Dinge vorhanden sind , haben wir wirklich kein Problem damit , diese zu bekommen. Das ist also auch die Scheitelpunktfarbe für diesen. Geben wir ihm ein Scheitelpunktfarbenmaterial, okay, perfekt. Von nun an möchte er sicherstellen , dass wir jedes Mal, wenn wir ein Netz einführen, dieses konvertieren möchten, um von diesen Netzen aus zu navigieren und auch die Scheitelpunktfarbe zu korrigieren. Wenn Sie beispielsweise importieren, wenn Sie diese zum ersten Mal importieren, wenden Sie die Scheitelpunktfarbe an, was wir in zukünftigen Beispielen tun werden. Wenn Sie jedoch ohne Scheitelpunktfarbe importiert haben, ist dies auch für diesen Fall der richtige Weg. Ich werde das statische Netz suchen, mit der rechten Maustaste auf nano klicken und Nacht aktivieren. Es verbirgt das also und führt einige Berechnungen durch, um es zu einem Nicht-Acht-Netz zu machen. Jetzt ist die Schattierung falsch, weil das ein weltweit ausgerichtetes Material hat , das wir irgendwann reparieren müssen. Also lass mich sie alle auswählen und das Material zurücksetzen. Es geht nicht, lass uns eins nach dem anderen machen. Vorerst. Dafür ist es uns egal, bis wir all diese importieren und anfangen, ihnen die entsprechenden Materialien zu geben , okay? Jetzt haben wir diesen und wir müssen sicherstellen, dass wir diesen aus dem Weg räumen. Und jetzt ist es Zeit für dieses hier tatsächlich dieses Mittelstück und korrigiert, welches dieses ist. Lassen Sie mich also darauf zoomen und den Drehpunkt direkt auf diese unteren linken Eckpunkte setzen. Ich bring es her. Und sehen wir uns das hier an. Dieser ist die Wohndekoration. Ich werde es gleich hier reinbringen und sie Seite an Seite vergleichen. Und bei diesem gibt es auch ein bisschen Weichheit. Wenn Sie ein bisschen Rauheit hatten, ist dies eine Möglichkeit. Aber wenn Ihre Berechnungen richtig waren und Sie keine Rauheit hatten, können Sie gerne tun, was Sie wollen. Also lass mich diesen auswählen. Und ich werde diese Scheitelpunkte bis zum Ende der Zeile hier auswählen . Und wieder werde ich die proportionale Bearbeitung verwenden , damit nicht nur diese angehängt wird. Aber es bewegt das Ganze mit proportionaler Bearbeitung. Also habe ich den Scheitelpunkt und bin auch aktiv. Lass es mich zur Sprache bringen und es hier schnappen. Okay, perfekt ohne Probleme gemacht. Jetzt nehme ich das Original, nehme den Namen daraus, gebe ihm einen Standardnamen und füge den Namen hier ein. Okay, jetzt werde ich diesen exportieren. Und es hat es geschafft. Jetzt gehen wir hier rein und finden diesen Rechtsklick und importieren ihn erneut. Und das hat sich geändert. Jetzt haben wir diese Teile und jetzt siehst du , wie detailliert dieses Gebäude wird. Ich benutze das. Sehr gut. Lass uns jetzt ein paar Dinge tun. Erstens, das heute Abend zu konvertieren, was uns tatsächlich einen Fehler gibt. Und das bedeutet, dass dieses Material geändert werden muss. Fixieren Sie dann die Scheitelpunktfarbe, drücken Sie, um das Basisnetz zu ersetzen und erneut zu importieren, den Kovektor, den wir vermutlich importiert haben Und jetzt gehen wir zur Scheitelpunktfarbe. Sie sind an Ort und Stelle. Für Nano auch. Lass uns das ermöglichen. Und jetzt haben wir es. Speichern wir alles und wenden das Scheitelpunktfarbmaterial an, um sicherzustellen, dass wir loslegen können. Also dieses, jetzt, das Vertex-Farbmaterial funktioniert. Ordnung. Jetzt haben wir diese. Der erste wird dieser Top sein. Von nun an müssen wir diese alle in den Museumsordner exportieren. Also diesen hier werde ich ihn wieder zurückziehen. Lass es uns hier hinstellen. Jetzt arbeiten wir mit diesem und diesen weg. Wählen wir also auch diesen aus. Und ich werde mit diesem arbeiten. Wenden wir den Drehpunkt rechts auf diese unteren linken Scheitelpunkte an. Schnapp es da. Ich werde das hier reinbringen. Wir haben auch ein bisschen Weichheit hier drin. Das ist sehr minimal. In diesem Fall. Es hat bessere Arbeit geleistet, die Scheitelpunkte an ihren eigenen Stellen zu belassen . Also lasst uns den ganzen Weg hierher mit dem Scheitelpunktfang auswählen und das werde ich hier verbinden. Okay? Wählen wir nun das Original aus, bringen den zufälligen Namen und geben diesem den Namen. Okay, jetzt werde ich den Ordner ändern , weil er zum Museumskit gehört , der hier drin ist. Also werde ich das auswählen, was wir haben, und exportieren. Gehen wir hier rein und suchen es im statischen Mash-Editor, klicken mit der rechten Maustaste und bringen Importe. Und jetzt sehen Sie, wie viele Details es dort hinzugefügt hat. Und selbst ohne zusätzliches Material taucht dies sehr gut auf und verleiht dieser Umgebung eine sehr gute Menge an Details. Und Sie sehen, dass wir diesen Ansatz Schritt für Schritt und Iteration für Iteration verwenden . Wir sind in der Lage, viele coole Dinge zu tun und einfach anzufangen und es in dieser Zeit komplexer zu gestalten. wir also mit der rechten Maustaste auf Nacht und aktivieren die Unterstützung für Nano Okay, dieser wird konvertiert und der nächste Schritt besteht darin, die Scheitelpunktfarben zu korrigieren. Also lass uns gehen. Und das ist schon nicht richtig. Gehen wir hier rein. Konvertiert, ersetzt und bringt das Basisnetz. Und jetzt schauen wir uns die Scheitelpunktfarben an und fertig. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass, wenn ich reimportiert werde, die Unterstützung für nano it entfernt wird, und es bedeutet, dass wir den Nano erneut überprüfen müssen . Und ich werde mit derselben Methode auch nach anderen Nachtmaßnahmen suchen . Gehen wir in den Ansichtsmodus und in die Nicht-Weiß-Übersicht. Wir haben die Masken hier drin. Es gibt auch eine Maske. Und jetzt ist alles, was wir importiert haben, Nano. Und zuerst stellen wir sicher, dass wir die Scheitelpunktfarbe ändern und importieren sie dann erneut, um das heute Abend zu konvertieren. Ein weiteres Zeichen dafür, dass das Netz Nacht ist , ist, dass, wenn wir dieses Wort Alignment anwenden, so real ist, dass wir es erstellt haben , es schwarz anzeigt, weil Nana es vorerst nicht die Borderline-Materialien in Blender unterstützt . Lass mich das nehmen und zurückbringen. Jetzt diese drei Teile. Fangen wir also mit diesem an. Ich gebe den Dreh- und Angelpunkt, um hier zu sein. Und als Erstes werden wir das hier abholen, weil dies die Standardeinstellung ist. Und das sind einige Variationen, die wir erstellt haben und die wir nicht wirklich verstärken, da diese gerade neu erstellt wurden, wir werden sie importieren. Gehen wir also hier rein und behalten die Form bei. Bei diesen müssen wir also nichts tun. Ich nehme nur das Original und kopiere den Namen und gebe ihm nur einen falschen Namen. So etwas. Und kopiere den genauen Namen hier rein, exportiere. Und fertig hier. Lass uns gehen und diesen Frieden finden , der hier ist, diesen. Und finde es in einem statischen Mesh-Editor und importiere es erneut. Und wir sagten zu FBX, und es hat sich geändert. Schauen wir uns das an, weil die Eckpunkte hier drin geblieben sind, ist das Verbindungsstück wirklich gut. Gehen wir also rein und versuchen zuerst, die Scheitelpunktfarbe zu ändern. Und es wurde reimportiert. Wählen Sie die Scheitelpunktfarbe, sie ist an Ort und Stelle. Und jetzt müssen wir es heute Abend verbinden, was es immer noch so macht und uns sagt, dass der Ritter arbeitet. Ordnung? Das haben wir jetzt erstellt, und jetzt werde ich die ersetzen, die wir als Variante erstellt haben. Also lass mich das zurückbringen und ich werde dieses bringen. Wählen Sie erneut diesen aus. Bringen Sie den Drehpunkt hierher. Wie immer, vergleiche das mit dem High Poly. Es ist wirklich gut und ändert nichts. Also werde ich jetzt den Namen daraus kopieren und ihm einen Standardnamen geben und den Namen für diesen kopieren und exportieren. Es hat es geschafft. Und jetzt bleibt nur noch das letzte Stück. Dieser ist der letzte. Hoffentlich. Es gibt noch eine Sache, die wir jetzt beheben werden. Also lasst uns diesen vergleichen. Das sind auch unsere Rechte. Kaffee den Namen und den Standardnamen und fügen Sie den ursprünglichen Namen in diesen ein. Also Exporte. Und es hat es geschafft. Jetzt haben wir nichts mehr zum erneuten Importieren. Es ist Zeit, hier reinzugehen und tatsächlich mit dem Import zu beginnen. Und sie befinden sich in diesem Ordner und diesen beiden Teilen, die wir erstellt haben, und das ist der Name und die Größe sagt uns, dass diese zusätzliche Details haben. Also werde ich importieren und bei Importen hier können wir uns für das Nano It und die Scheitelpunktfarbe entscheiden. Also werde ich das in Nanometer umrechnen. Und im erweiterten Modus für Scheitelpunktfarbe müssen Sie auf Ersetzen klicken. Und es gibt noch eine weitere Sache, die Sie tun müssen, ist die Deaktivierung der Lightmap-UVs. Sie wollten das abhaken, weil wir keine gebackene Beleuchtung verwenden werden und dies zusätzliche Kosten für den Motor verursacht. Wenn Sie also etwas Nano machen wollen, stellen Sie sicher, dass Sie dies deaktivieren, wenn Sie keine statische Beleuchtung verwenden. So wichtig, all das Wichtige, aber ich muss dieses entfernen und die Maßnahmen finden, sie zur Sprache bringen. Suchen Sie nach der, ich werde nach der Scheitelpunktfarbe suchen. Es zeigt mir nicht die Scheitelpunktfarbe. Ich glaube, dass es ein Schnäppchen sein könnte Unreal Engine. Also werde ich eine Sache tun. Drücken, ignorieren und speichern. erneut auf Ersetzen, erneut importieren. Ich fühle mich nicht so an, das sollte ein Bug sein. Also lass uns darauf klicken, um die Farbe des Scheitelpunkts in Gang zu bringen. Und das werde ich nochmal mitbringen. Und hier, Bericht ersetzen, entschuldigen Sie, erneut importieren. Nochmals, sehr wichtig hier. Und lassen Sie uns überprüfen , ob wir die farbigen Eckpunktdaten an Ort und Stelle haben oder nicht. Also das sind die beiden, ich werde es ansprechen, sie zur Sprache bringen und sie einfach teilen. Und ich werde das vertexfarbene Material anwenden , das wir hatten. Okay, lass es mich bringen und von hier aus lass mich mich bewerben. Das Scheitelpunktmaterial ist vorhanden, wird aber nicht im statischen Kennzahleditor angezeigt , der ein visueller Block in Unreal Engine ist . Also lass uns jetzt in diese untere Reihe gehen. Ich wähle diese aus. Es sieht so aus, als hätten wir ein paar übergeordnete. Also werde ich diese auswählen. Und der Aesthetic Mash-Editor, ich werde auf Details eingehen und ihn durch diesen zweiten ersetzen. Sie sehen, mit nur einem Klick konnten wir das ändern und Sie sehen, dass es perfekt gekachelt ist. Die Fliesen sind großartig. Auch für den zweiten. Lassen Sie mich sie alle auswählen. Und diesen werde ich durch den dritten ersetzen , der dieser ist. Und ich denke, dieser hier ist besser, er fügt viel mehr Details hinzu. Also lass uns 50 statt Hunderte daraus machen. Und nimm die, bring sie hier rein. Und nimm das, bring sie an ihre Stelle. Okay? Jetzt ist es das. Und wir haben den dritten hier drin, den zweiten hier drin und den ersten hier drin. Und auch hier oben haben wir den ersten. Lassen Sie mich es bis zum Ende der Zeile auswählen und das dritte ersetzen. Dieser fügt ein cooles Detail hinzu und es ist alles, einschließlich der Fliesen und alles funktioniert, oder? Und wenn Sie so etwas sehen, können Sie es dort in Blender reparieren. Aber da dies nicht zu sehen sein wird, tragen wir nicht wirklich zu viel darüber. Der Weg in Go und anstatt den oberen zu machen, manipulieren Sie die unteren Scheitelpunkte. Okay, das reicht für diese Lektion. Und im nächsten werden wir weiterhin weitere Details hinzufügen und diesem vielleicht das passende Material geben , das es benötigt. Okay. Wir sehen uns dort. 55. Schnelle Korrektur zum Schneiden von Blättern: Nun, eine Sache, bevor wir das tatsächlich abschließen, fand heraus, dass einige Teile, wenn wir sie skalieren, sie zu stark skalieren. Und deshalb sehen wir hier einige hässliche Erscheinungen , die wir behandeln müssen. Um ihn im Grunde zu behandeln, können Sie zum Beispiel hier hingehen und sie überprüfen, wenn Sie sehen, da wir diesen mit der proportionalen Bearbeitung gebracht haben , haben wir auch die Geometrie auf diesem Teil angezeigt. Also musst du gehen und es nehmen. Bringen wir es zu dem Teil, den es braucht. Bis hier, entschuldigen Sie mich, treffen Sie eine Auswahl und verwenden Sie das Einrasten erneut und die proportionale Bearbeitung. Aber jetzt werde ich den Effekt der proportionalen Bearbeitung reduzieren, nicht um ihn so aggressiv zu machen. So etwas. Damit wir diesen an die Stelle kleben und auch die oberen Teile unberührt lassen . Also lass uns gehen und sie vergleichen. Und das ist es. Also lass mich das hier nehmen. Und das gehört zum Residential Kit. Ich werde es in den Wohnordner exportieren und wieder hier reinbringen. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Beachten Sie, dass ich glaube, dass es beim Import ich glaube, dass es in ein normales, statisches Netz umgewandelt wird. Jetzt wurde das Problem behoben. Jetzt sehen wir diese Nähte nicht mehr. Natürlich. gibt es ein kleines Problem Hier gibt es ein kleines Problem , das kein großes Problem ist. Sie können Ihre Zeit investieren, um dies zu erstellen und besser anzusehen. Und lass uns auch diesen machen. Dieser macht einen tollen Job und suche einfach, um zu sehen, ob es irgendwelche Probleme gibt, und behebt sie. Und jetzt muss ich diesen auswählen und ihn auch in ein Nano umwandeln. Wandeln Sie es in Nanometer um. Bringen wir die Scheitelpunktfarbe ein. Es läuft gut. Wenn Sie also jemals so etwas gesehen haben, können Sie es reparieren. Das nächste, was ich tun werde, ist, Texturen einzubringen und sie hier zu testen. Das sind die Dateien, die ich brauche. Jetzt muss ich die Normalen und Masken nehmen und sie in eine Maske umwandeln. Dieser wieder in Mask. Und dieser muss umgedreht werden. Der grüne Kanal, und auch dieser muss umgedreht werden. Ich denke, es wird der Szene eine großartige Ergänzung hinzufügen , wenn wir dies hinzufügen und es texturieren und in der Vorschau anzeigen. Okay? Und die Grundfarbe tut das Gute. Hier. Ich werde ein Material mitbringen. Und aus diesem, dem Hauptmaterial, werde ich 100 Partitur, Museum und 00 erstellen. Und diese sind vorerst alle zum Testen. Lass uns das zur Sprache bringen. Und ich werde einmal schaffen, unterstreiche ich Wohngebäude. Okay, lass uns das jetzt auch zur Sprache bringen . Ich werde die Texturen hier hineinplotten. Und mit dem Standard-Styling weil es sich um gebackene handelt. Das gehört also zum Museum. Und dieses ist auch das Museum. Normal. Und später, wenn wir diese Details hinzufügen, wird dies viel schöner. Wir fügen viel Dreck hinzu und im Grunde viele Dinge dazu. Also lass uns diese nehmen und die normale Map und die Maske mitbringen und alles ist jetzt in Ordnung, also wähle ich das jetzt aus. Und ich glaube, diese beiden wurden mit ihrem Wohnkit texturiert. werden wir testen. Geh hier rein. Bin ich ein 100 Score Residential? Okay. Das macht das, was man tut, ist richtig. Jetzt, wo ich es mir ansehe, macht es gute Arbeit. Aber in diesem Fall habe ich das Gefühl, dass das Material anders ist. Lassen Sie mich also den ersten finden , bei dem ich testen sollte , welches tatsächlich mit diesem Material funktioniert. Also wohnhaft. Das gehört zu diesem. Ihr Vater braucht schon ziemlich gut. Für diese beiden. Ich muss die Ausrüstung aus dem Wohnhaus holen. Also für diesen und diesen Top. Nein, nicht dieser. Diesen muss ich eigentlich in das Wohnhaus bringen . Material: Sieht aus wie ist das Falsche passiert? Ich werde dieses auswählen und das Museum darauf anwenden. Das ist jetzt also viel klarer. Okay. Ich glaube, dieser sieht gut aus mit Wohngebieten. Lass uns das Museum daran testen. Jetzt. Es funktioniert mit dem Wohnhaus. Und dafür gehört einer auch zum Residential Kit. Und dieser gehört, glaube ich, zu der Museumstextur , mit der wir ihn kreieren nicht dieser, genau dieser. Das ist also auch gemacht. Jetzt sehen Sie, wie viele Details sie der Umgebung hinzugefügt haben. Und jetzt lass uns für diese und diesen gehen. Und diese gehören alle zum Residential Kit. Wählt ich sie aus. Und es hat viele coole Details hinzugefügt und Sie sehen , wie viele Details es auf den Oberflächen hinzugefügt hat. Jetzt, wo ich es mir ansehe, fängt es wirklich an, zusammenzuarbeiten. Und selbst wenn Sie es aus bestimmten Blickwinkeln betrachten, versuchte es, Ihnen das bestmögliche Detail zu geben. Und Sie sehen, dass es jetzt nicht nur um die flache Ebene geht, sondern um all diese Geometrie, die wir hinzugefügt haben. Das gibt hier viele coole Details. Dies geschieht selten mit der Leistung von Nicht-IT in Unreal Engine. Dies wird noch besser, wenn wir feinere Details und all diese Scheitelpunktverschmelzungen und zusätzlichen Eingabeaufforderungen hinzufügen . Im nächsten werden wir dies weiterhin noch besser machen als Wir sehen uns dort. 56. Shape: Nachdem Sie diese Zierleisten erstellt haben, sehen Sie, dass wir hier viele Details hinzugefügt und viele der Überschwemmungsgebiete , die Sie hier sehen, wirklich entfernt haben. Und je mehr man sich vor diesen Auen verstecken kann , desto besser. Weil diese scharfen Linien nicht wirklich natürlich sind und nicht einmal in der Natur zu finden , sieht dieses Haus ohne diese Säule in etwa wie diese sehr scharfe Linie aus. Und so weit Sie können, sollten Sie diese scharfen Linien vermeiden. Machen Sie Ihre Arbeit authentischer und natürlicher Schwefel. Jetzt werde ich etwas gegen die Höhle hier machen. Und danach gehen wir vielleicht auch zu einigen Säulen und einigen Kappen. In diesem Fall werde ich mich so viel wie möglich vor diesen scharfen Linien verstecken . Und eigentlich davor werde ich das durch Substanzausstellungen dort bringen . Ich gehe jetzt zum Blender, weil diese viele scharfe Linien haben und ich keine neue Geometrie erstellen werde , um diese abzudecken. Wir werden das, was wir bereits geschaffen haben, wiederverwenden , um einige dieser scharfen Linien zu entfernen und sie wirklich natürlich aussehen zu lassen , ohne tatsächlich ein neues Stück zu kreieren. Also gehe ich jetzt zu Blender und finde das. Und wir sind hier. Und das ist das Stück unter textiler Dichte und ähnlichen Dingen. Ordnung. Um es zu tessellieren, werde ich sagen, tesselieren Sie es, bevor Sie es in die Substanz bringen, um sicherzustellen , dass wir überall und so quadratisch wie möglich eine Quad-Topologie haben . Bei so etwas könnte die Tesselation nicht so nützlich sein Handy. Lassen Sie uns das jetzt herausbringen. Und ich fange an, an der Topologie zu arbeiten, ungefähr so. Und ich werde die hässlichen Farben entfernen , die wir hier sehen. Gehen wir also in das UV-Toolkit und entfernen alle Schachbrettmuster. Jetzt ist es besser anzusehen. Also lass uns hier weitermachen. Und mal sehen, was wir dagegen tun können. Sprichwort durch Hinzufügen zusätzlicher Scheitelpunkte. Und hier bekommen wir auch Quad-Topologie und ein Quadrat. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, kann ich sehen, dass ich das sagen kann. Lassen Sie mich sehen, wohin die Topologie zielt. Ja, ich kann diesen nehmen, entfernen und auch diesen nehmen und entfernen. Ich will einfach überall eine Kerntopologie. Also werde ich hier ein paar Zitate hinzufügen. Jetzt lass mich so etwas machen. Das ist jetzt besser, ich habe hier vier hinzugefügt. Lassen Sie uns auch hier vier hinzufügen. Wenn Sie später, wenn wir diese und Tests im Zusammenhang mit der inneren Substanz unterteilen, sowohl eine Quad-Topologie als auch eine quadratische Topologie später, wenn wir diese und Tests im Zusammenhang mit der inneren Substanz unterteilen, sowohl eine Quad-Topologie als haben, werden wir bessere Ergebnisse erzielen. Also lass uns hier reingehen. Und ich möchte etwas hinzufügen. Gehen wir jetzt und fügen hier mehr hinzu. So etwas ist besser, bevor ich etwas mache, weil das eine schlechte Topologie hat und ich werde die Topologie verbessern und sie sowohl quad als auch quadratisch machen. Und manchmal musst du einfach diesen und diesen auswählen und sie miteinander verbinden. Das ist so einfach wie es nur geht. Und wenn Sie zu einem Ort wie diesem gelangen, kann er zum Beispiel diesen nehmen und sich ihnen so anschließen und ihn hierher schieben , ohne die Silhouette zu ändern Für diesen kann ich diese auch nehmen zwei und diese beiden und verbinde sie zusammen. Und bring die Folie einfach her. Denn manchmal sehe ich so etwas. Sie können den Vorteil übernehmen. Lassen Sie mich den Fangmodus verlassen. Und ich werde es hierher schieben und sie dann zusammenfügen. Es sieht also so aus, als hätte ich das Falsche getan. Und versuchen Sie, so viel Code wie möglich eine gute Verteilung zu erstellen, um alle eine quadratische Form zu haben. Also das ist für diesen, und jetzt auch für diesen werde ich es auf eine Folie nehmen, es hierher bringen und versuchen, sie miteinander zu verbinden. Es sieht so aus, als könnten diese beiden miteinander verschweißt werden. Okay, ab jetzt ist der Prozess tatsächlich der gleiche. Sie möchten Scheitelpunkte und Kanten nehmen und versuchen, sie zu verschieben. Also werde ich das Video vorerst pausieren und einige Eckpunkte zusammenfügen und die Polygonverteilung ein bisschen besser machen, als dann melde zusammenfügen und die Polygonverteilung ein bisschen besser machen ich mich bei dir. Und der Grund, warum ich kein neues Netz erstellt habe, ist natürlich , dass wir die UVs hier drin haben und ich das UV-Layout nicht ändern möchte. Und wenn wir das UV-Layout nicht gehabt hätten, hätte ich einen Würfel mit genügend Unterteilung erstellt und das Stück dann hineingebogen. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass die UV da ist. Und ich möchte keine zusätzliche Arbeit an den UVs. Also habe ich jetzt eine bessere Polygonverteilung gemacht. Und hier müssen wir das Gleiche auch für diesen tun. Wenn Sie das gleiche Problem haben, können Sie dieses und dieses nehmen, J drücken, es wird eine Verbindung hergestellt und die Polygone für Sie abgerufen. Das gleiche gilt auch für diesen. Okay, ich habe es geschafft und jetzt haben wir eine sauberere Topologie. Und im Moment ist es mir wirklich egal , ob sich die UVs überlappen und aus dem 0 zu einem UV-Raum herauskommen , weil wir nichts backen wollen. Ich werde nur diese Erkenntnis Substance Painter verdrängen und tatsächlich die gleiche Textur verwenden , die wir haben. Im Moment werde ich den Halter für diesen suchen, den ich exportiert habe, Papa. Und ich habe nicht exportiert, um sicherzustellen , dass wir auch hier das gleiche Ergebnis erzielen. Ich exportiere in derselben Datei. Und dann sind wir hier im Wesentlichen, ich werde eine neue Datei öffnen und alles gleich. Das ist das Bogenstück , das wir dort hatten. Also das ist es. Und jetzt werde ich das Material holen . Und das, was meistens das ist, ist die Höhenkarte. Aber ich bringe das Material mit, um eine Vorschau zu sehen, was es auch in der Engine sein wird. Dies ist das tatsächliche Ergebnis. Ich werde die Umgebungsokklusion, Grundfarbe, Höhe, Normale und Rauheit einbringen . Und ich schleppe sie hier rein. Steuern Sie einfach a, um alle auszuwählen, sie zu texturieren und sie zu diesem Projekt zu bringen. Also werde ich jetzt eine neue Füllebene erstellen. Und in diesem möchte ich keine Fliesen haben, weil die Fliesen und alles mit Textildichte hier drin gesagt wurde . Wir wissen, dass wir die echten UVs nicht dorthin bringen wollen . Also hauptsächlich werde ich diese eine Kachel machen , die nur die Standardtextur haben will. Also lass uns hier reingehen. Und wenn ich die Grundfarbe ziehe, sehen Sie, dass wir dieselben Informationen erhalten , die wir in Unreal Engine haben, genau wie bei der Textildichte. Und du wirst das Ergebnis bekommen. Und natürlich haben wir hier ein paar Probleme. Und das liegt daran, dass ich hier einige Eckpunkte eingeschweißt habe, die ich nicht hätte haben sollen. Wenden wir also das Schachbrettmuster darauf an. Und Sie sehen, wir haben auch hier die Texturverzerrung . Um das zu beheben, kannst du es nehmen und versuchen, es ein bisschen oder besser zu entspannen. Er kann diese Reihe von Scheitelpunkten, die diese Verzerrung verursachen, nehmen und den Treffer X vollständig entfernen und er ist weg. Okay, jetzt nehme ich auch dieses, es x. Und dann auch für hier, es wurde entfernt, aber wir haben ein bisschen Texturverzerrung hier drin. Lass mich sehen, was ich dagegen tun kann. Ich glaube, dass Sie diese Eckpunkte nehmen und versuchen können , sie hier hinein zu ziehen. Oder es ist besser, es zu schieben. Du siehst, wie es versucht, zu diesem Teil zu gleiten und dann auch diesen zu nehmen. Nun, dieser, versuche es einfach hierher zu schieben , um diese Verzerrung in Gang zu bringen. Und dann glaube ich, dass wir hier etwas extra haben , das ich nehmen und löschen kann. Lassen wir es jetzt so wie es ist. Ich werde diesen auch reparieren, indem ich diese Scheitelpunkte schiebe , oder das kann sie alle nehmen und nach Entfernung verschmelzen. Es hat viele Eckpunkte zusammengeführt. Also hier drin schneidet es, verursachte ein bisschen Problem. Aber da wir diesen Teil durch eine Säule oder so abdecken können , werde ich mich nicht viel darum kümmern. Gehen wir also zu Painter und versuchen, es wieder zu importieren. Sie können zu Einstellungen und Projekteinstellungen gehen. Und hier können Sie mit dem Wahlschalter diesen Lichtbogen einsetzen und versuchen, ihn zu ersetzen. Und jetzt wenden wir das an. Das heißt, die Verzerrung ist weg. Wenden wir also die Texturen in den Eingaben an. Also der nächste, lass uns das Normale einbringen. All dies spielt keine Rolle. Ich möchte nur in der Lage sein, die Textur besser in der Vorschau anzuzeigen. Lass uns hier reingehen, Textureinstellungen und auch die Umgebungsokklusion bringen. Und das ist aktiviert. Jetzt stecke ich die Umgebungsverdeckung hier ein. Und die wichtigste Karte, die wir für diesen Workflow haben, ist die Höhenkarte. Also ziehe ich die Höhe hier rein. Und jetzt gehen wir hier in das Shader-Menü und stellen sicher, dass Sie eine PBR-Metallrauheit auswählen, die diese ist. Okay, und jetzt scrolle nach unten , bis du diese Verschiebungsregisterkarte siehst. Und jetzt werde ich das Scale-up bringen. Und du siehst, dass wir nicht viel Tesselation haben. Deshalb erleben wir diese Verdrängung. Und wenn Sie das beheben wollen, können sie die Anzahl der Unterteilungen viel höher bringen. Hol dir so etwas. Natürlich macht es nach fünf nicht mehr viele Dinge. Und noch eine Überlegung ist, dass wir diesen Teil nicht sehen, weil er unter der Oberfläche versteckt ist und vom Spieler nicht gesehen wird. Denn hier drin kann man Wunden und ähnliches erzeugen. Und für diesen Teil , in dem es versteckt ist, können wir etwas schaffen , das diesen Teil abdeckt. Auch für diesen werden wir scheinbare Abdeckungen erstellen und diese Breaks verwenden, um die Nähte abzudecken. Und da wir nano it verwenden werden , lassen Sie uns die Intensität etwas weiter erhöhen und die Skala ein wenig verringern. Wir wollen nur ein bisschen Silhouette. Das ist also ungefähr hier, und das ist für diese Seite. Es macht gute Arbeit. Und hauptsächlich muss ich mit diesem arbeiten. Lass uns versuchen, dieses aus der Substanz heraus als Netz zu exportieren. Wenn Sie die Höhe, die Sie haben, ändern möchten, können Sie natürlich Höhe, die Sie haben, ändern möchten, erstellen, nicht Erstellen. Lass uns hier ein Level erstellen. Und auf dieser Ebene können wir die Höhe auswählen und die Höhe manipulieren, um die Ergebnisse zu ändern. Zum Beispiel kannst du mit diesem eine Menge cooler Dinge machen, aber hauptsächlich wirst du einige Bugs haben. Okay, schauen wir es uns an und lassen Sie mich einfach die Grundfarbe deaktivieren. Und es macht tatsächlich eine gute Silhouette hier drin. Lassen Sie uns also einige Änderungen am Height-Kanal vornehmen. Um mehr Definition zwischen den Gipfeln und Tälern zu erhalten. Sie können diesen mitbringen, um ein bisschen mehr in die Täler zu bringen. Aber stellen Sie sicher, dass Sie das nicht zu oft tun , da Sie einige Fehler bekommen werden. Gehen wir also in den Shader und versuchen , etwas mehr Verschiebung hinzuzufügen. Also werde ich dieses exportieren, da es nur die Datei verwendet und das Netz exportiert. Und hier haben wir ein paar Einstellungen. Man ist ohne Verdrängung und Tesselation, und das wollen wir nicht. Wir wollen eigentlich mit Verdrängung und Tesselation. Jetzt haben wir hier ein paar Optionen. Eine davon ist, dass wir Scheitelpunktnormalen berechnen. Und das ist gut für Orte, an denen Sie kein normales Labor haben. Und ich werde nur mit beiden exportieren damit sie einen sehen können, ohne Scheitelpunkt normal neu zu berechnen, und einen damit , ohne den Scheitelpunkt normal neu zu berechnen, ist etwas, das wir verwenden werden weil wir die Normalen-Map nicht in die Eckpunkte dieser Karte einbinden wollen . Denn wenn Sie die normale Map darüber backen und die Normal-Map im Shader in Unreal Engine hinzufügen, wird sie häufig auftauchen und einige Verzerrungen erzeugen. Also werde ich es jetzt zuerst ohne die normalen Maps exportieren , entschuldigen Sie, Scheitelpunktnormalen. Ich werde es hierher bringen und es ohne Scheitelpunktnormale nennen und als FBX speichern. Wir haben so viele Dreiecke. Und für den nächsten werde ich tatsächlich mit den Scheitelpunktnormalen exportieren. Also einfach so werde ich sie hier exportieren und importieren. Nehmen wir sie also alle und ziehen sie ein wenig zurück. Und das sind die Dateien, die wir brauchen. Lassen Sie uns den ersten Schritt einleiten, den Sie benötigen. Und das ist das erste Netz. Lassen Sie uns den zweiten einbringen und dann die Unterschiede erklären. Also hier rein werde ich jetzt mit Scheitelpunktnormalen reinkommen. Und das ist es. Jetzt bringe ich das hier und schalte das Drahtmodell aus. Und Sie sehen, dass bei der berechneten Scheitelpunktnormalen versucht wird, die Scheitelpunktnormalen auf dem Netz zu verbinden. Scheitelpunktnormalen wurden geändert, um diese normale Map-Änderung widerzuspiegeln. Aber hier sehen Sie, dass wir zwar viel Geometrie haben, aber die Scheitelpunktnormalen unberührt bleiben. Und das werden wir verwenden, obwohl es viel interessanter sein wird , es anzusehen. Da wir dann eine normale Map hinzufügen, könnten wir einige Probleme haben. Also lass mich diesen hier reinbringen, den Pivot und alles funktioniert. Ordnung, also nehme ich diesen, diesen untersten. Ich werde den Namen kopieren und ihm nur einen Namen geben. Also lass uns diesen auswählen, ihm diesen Namen geben und ich werde ihn damit überschreiben. Der Grund, warum ich diese ohne Scheitelpunktnormale gewählt habe , ist , dass wir stattdessen Normal-Map verwenden werden , um das zu berechnen. Also lass uns hier reingehen, diesen nehmen und ihn erneut importieren. Okay, jetzt siehst du, wir haben etwas viel Interessanteres zu sehen. Und wenn man näher hinschaut, sieht man, dass es eine Silhouette hat. Aber wir müssen einige Dinge reparieren , damit sie besser aussieht. Lassen Sie mich diesen hier herausbringen. Natürlich schalte ich das Schnappen aus. Ich werde diesen herausbringen und diesen vergrößern, nur ein bisschen größer in dieser Richtung, damit wir diesen Teil ein bisschen verstecken können. Und jetzt lass mich diesen nehmen und ihn zurückbringen, bis wir diesen Raum ausgefüllt haben. Lassen Sie mich jetzt auch diesen nehmen. Und ich mache einfach eine Kopie, bring sie her. Das ist für diesen. Da diese etwas kleiner sind als ich wollte, nehme ich diese beiden und ziehe sie zurück, sodass wir eine Säule oder etwas Ähnliches haben , um das für uns zu behalten , nur um ein bisschen mehr zu sein natürlich. Also lass mich das hier schon nehmen und es zurückziehen. Das ist gut. Um diese Teile abzudecken, muss ich das vielleicht nehmen , zurückbringen los geht's und lassen Sie uns die Skala auf die Standardeinstellung reduzieren. Und ich werde das einfach drehen, das hier reinbringen und sicherstellen, dass es nach oben gebracht wird und diesen Teil abdeckt. Und es deckt nicht nur diesen Teil ab, sondern erzeugt auch eine gute Silhouette, sodass es nicht so flach ist. Und Sie sehen, wie die Ziegel miteinander verschmelzen, es entsteht eine schöne Form. auch für diesen Fall sehen, Lassen Sie uns auch für diesen Fall sehen, wie natürlich es anfängt, in Gang zu kommen. Also lass uns diese beiden nehmen und ich werde sie einfach an diesem Ort rausziehen . Jetzt sehen Sie, wie wir von dieser langweiligen Form aus zu etwas übergegangen sind, das natürlicher aussieht. Und es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, ist dasselbe zu behandeln. Wir wollen nicht, dass das passiert. Was wir also tun können, ist die Modellierungswerkzeuge in Unreal Engine zu verwenden. Ohne etwas zu erstellen, können wir ein Mesh verändern und verwenden. Und um die Modellierungswerkzeuge zu aktivieren. Du kannst zu Plugins gehen und einfach danach suchen. Und das ist der Modellierungs-Tools-Editor, und er befindet sich in der Beta-Phase. Und einen Editor für die statische Netzmodellierung, Sie möglicherweise aktivieren möchten. Und wenn es dann wirklich losging, lass es einfach mit starten und zurück zum Motor. Lassen Sie uns nun sagen, dass wir einige dieser Unterbrechungen verwenden und sie ändern möchten , um hier an dieser Stelle einen Bogen zu erzeugen. Und lassen Sie uns zuerst eine Demo machen , denn es gibt etwas , mit dem Sie vorsichtig sein möchten. Und lassen Sie uns ein Netz verwenden , das wir nicht so oft verwendet haben , zum Beispiel dieses. Und wenn Sie das Netz ändern möchten, können Sie in dieses Menü die Registerkarte Modellierung aufrufen . Und das ist die Registerkarte Modellieren. Sie können Zeit investieren. Es gibt viele gute Dokumentationen , die Sie verwenden können, um mehr darüber zu erfahren. Es ist ein großartiger, leistungsstarker Node, den Sie verwenden können. Also werde ich diesen auswählen. Und hier drin haben wir die Deform. Und ich werde ein Gitter reinbringen. Und ich nehme dieses Gitter und er kann es nehmen , es zur Sprache bringen. Natürlich sollten Sie über eine gute Menge an Geometrie verfügen , um dies nutzen zu können. Also lass uns das hier nehmen. Sie sehen, dass es versucht, die Geometrie zu verändern. Und wenn Sie die Änderung akzeptieren möchten, klicken Sie auf Annehmen. Jetzt hat es das für uns geändert. Ein Nachteil dieser Methode besteht jedoch darin, dass sie alle Instanzen in der Szene ändert. Du willst also vorsichtig damit sein. Wenn Sie etwas ändern möchten, stellen Sie sicher, dass Sie eine Sicherung erstellen und die Änderungen an dieser Sicherungsdatei vornehmen. Nun, lass mich diesen entfernen und ich werde diesen Stein verwenden, um hier drin eine Abdeckung zu erstellen, ohne irgendwelche zusätzlichen Werkzeuge zu verwenden. Nehmen wir also diesen, gehen Sie hier und wählen Sie das Statische Netz aus. Und anstatt diesen herauszubringen, klicke ich mit der rechten Maustaste und dupliziere ihn, sodass wir einen anderen haben. Und ich rufe diese Nummer sechs an, damit wir sie haben. Und jetzt bringen wir es hier rein. Und ich lege es einfach hier rein. Stellen Sie also sicher, dass wir das Material auch darauf auftragen. Das ist also das Material. Es ist das Material, das es braucht. Und versuche, diesen ein bisschen größer zu machen. Und ich werde es so etwas machen. Und jetzt haben wir dieses, das das zusätzliche Stück ist , mit dem wir eine Bogenbreite bilden werden . Während ich dieses auswähle, lasse ich es uns, da dieser viel mehr Geometrie hat, wird es etwas schwerer sein, damit zu arbeiten. Um also mit Gitter zu arbeiten, wählen Sie einfach die Punkte , mit denen Sie arbeiten möchten. Wir können sie drehen, skalieren und bewegen. Also werde ich es ein wenig nach oben bewegen und sehen, dass es versucht, diese Form zu formen. Und das wird mehr rotes Dreieck sein. Und das will ich nicht. Um also mehr Punkte zum Arbeiten zu haben, schauen wir uns an, in welche Richtung wir weitere Punkte hinzufügen können. Steuerelemente zu haben und das X ist das nicht. Lass uns das auch nicht tun. Sieht so aus, als müssten wir in z arbeiten. Und das z ist eigentlich das eigentliche z von diesem , weil es um 90 Grad gedreht wurde und Z in diese Richtung geht. Also lasst uns hier weitere Punkte hinzufügen. Und jetzt sehen Sie, dass wir hier mehr Kontrollen haben , um damit zu arbeiten. Es sieht also so aus, als hätte ich es gespeichert und das sicher, entferne das. Es spielt also keine Rolle. Geh zu Lattice und es wird dir dieses bringen. Und lassen Sie uns die Debatte über x optimieren. Ich möchte auch nicht viel darüber wissen, warum. Lass mich sehen. Sieht so aus, als solltest du hier sein. Lassen Sie uns auch aus dem Y entfernen, damit wir nur mit diesen beiden arbeiten und sicherstellen, dass Sie die gewünschten Punkte erhalten. Wenn Sie beispielsweise die Punkte auswählen, sehen Sie, dass dies nicht nur von hier aus zunimmt, sondern auch von hier aus weiter sehen Sie, dass dies nicht nur von hier aus zunimmt, zunimmt. Um also am besten zu arbeiten, können wir in einen dieser Perspektivenmodi wechseln. Gehen wir also in den linken Modus. Und links ist nicht wie Schlacke, wir müssen nach vorne gehen. Jetzt. Wir sind in der Vorderansicht und bereit, mit der Arbeit zu beginnen. Also nehme ich diesen und ziehe ihn ein bisschen nach oben. Und ich werde es reich machen. Diese obere Portion, okay? So etwas. Und weil wir viel Geometrie haben, ist es vielleicht etwas verzögert, damit zu arbeiten , aber es ist einen Versuch wert. Bring das hier nach oben bis hier. Und jetzt ist es Zeit , mit diesen zu arbeiten. Und ich werde sie bis hierher bringen. Und ich werde die Bogenform behalten, die wir brauchten. Wählen wir also diese aus. Bring es hoch. Jetzt läuft es besser. Jetzt ist es Zeit für diese. Es geht nur darum, die Scheitelpunkte hochzuziehen. Schau sie dir an, um zu sehen, wie es funktioniert und wie du arbeitest, okay? Sieht aus, als hätten wir nur noch mehr. Also auch dieses hier, lassen Sie mich das noch ein bisschen näher ansprechen. Nicht so viel, nur ein bisschen. Und die nächsten sind diese. Ich klicke auf zwei Scheitelpunktreihen. Lassen Sie uns das auch zur Sprache bringen. Und nach einigem Ausprobieren habe ich mir das ausgedacht. Versuchen wir also, das Ergebnis im Perspektivmodus in der Vorschau anzuzeigen. Sie sehen, ohne Aufwand und zusätzliche Ressourcen konnten wir aus bestehenden Formen, die wir haben, etwas schaffen . Akzeptieren Sie einfach die Ergebnisse und warten Sie bis die Berechnungen abgeschlossen sind und fertig ist. Wir haben eine weitere Variante kostenlos. Bringen wir es einfach zurück, bis es diesen Teil für uns abdeckt. Und lass mich sagen, hol dir einen Stern, um ihn in diese Richtung zu skalieren. Lassen Sie mich das hier frei zur Sprache bringen und versuchen zu erklären, wie das aussieht. Dieser ist eine bessere Option. Und Sie sehen, wie von diesem langweiligen und hässlichen Gestalten, der zu so etwas gegangen ist, das viele Höhen und Tiefen hat. Und es ist natürlicher und schöner anzusehen. Und das ist wirklich die Stärke von Software der nächsten Generation, mit der wir so etwas tun können . Bringen wir das hier rein und versuchen es von hier aus zu betrachten. Und Sie sehen, wie detailliert und schön die Umgebung aussehen wird. Also lass mich diesen nehmen , um es natürlich zu machen. Ich werde diesen hier reinbringen, um eine Reihe von Steinen zu erstellen , die auch in diese Richtung aufeinander folgen. Also lass uns das so machen. Ich werde das bis hier kopieren. Und lass uns das hier machen. Versuchen Sie, es ein wenig zu skalieren, und versuchen Sie auch, dieses zu skalieren. Schauen wir es uns von hier aus an und Sie sehen, wie schön es aussieht. Und ich werde noch einmal reinkommen. Und da wir Nano Acht für diese seltsamen wissen, haben wir kein Problem damit, so viel Geometrie zu verwenden. Das ist sehr gut. Ich betrachte das aus verschiedenen Perspektiven. Und es sieht so aus, als könnten wir diesen in x und y nur ein bisschen neu skalieren . Machen Sie also die Silhouette etwas stärker, um diese Naht hier zu verstecken und hier reinzubringen. Jetzt sehen Sie die Macht der Sündenarbeiter und wie wir die vorhandene Geometrie nutzen können, um der Umgebung eine etwas kühlere Form zu geben und viele dieser scharfen Teile zu entfernen. Im Moment haben wir also auch diese scharfen Ecken, diese scharfen Kanten, mit denen wir Geometrie zum Verbergen erstellen können. Und im nächsten glaube ich, dass wir einige dieser Säulenkappen herstellen und noch mehr Zierarbeiten durchführen werden, um dies auf ein neues Niveau zu bringen. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 57. Pillar Blockout: Okay, jeder ist C Nun, wie die Dinge wirklich zusammenarbeiten, um diese Umgebung schön aussehen zu lassen. Und in der vorherigen Lektion haben wir diese Legierung geschaffen, ein Stück, bei dem nur etwas Verdrängung verwendet und einige Eltern wiederholt wurden Aber natürlich mit den Modellierungswerkzeugen in Unreal Engine, die in der Lage sind, ein Stück und alternative Daten zu kopieren , um so etwas zu erstellen , ohne wirklich etwas zu erstellen. Dies ist eine weitere Möglichkeit, Ihre Fantasie wirklich zu nutzen und auch kreativ zu denken. Wenn es zum Beispiel ein Problem gibt, haben wir etwas, das uns vertuschen kann? Falls ja, nutzen wir das, was wir bereits haben. Und indem wir vorhandene Tools nutzen, schaffen wir neue Dinge, um wirklich neue Ideen zu generieren. Und das ist eine Möglichkeit von ihnen. Und Sie sehen, wie wir von diesen hässlichen scharfen Linien zu etwas Natürlicherem übergegangen sind. Und später, wenn wir die Shader zu diesem hinzufügen , zum Beispiel Vertex-Blending, zusätzliche Requisiten, bringen wir diesen vielleicht auf ein neues Level. Was ich jetzt denke , fängt tatsächlich auf diesen Säulenkappen hier drin auszusehen. Natürlich haben wir hier ein paar Polarkappen. Aber ich werde vorerst nichts mit diesem Kit machen, mit diesem Museum, Punkt. Ich mache eigentlich nichts weil ich das in einer anderen Sitzung machen werde. Aber wir haben diese Teile hier drin. Und ich habe das Gefühl, dass wir zwei davon haben, dass sich diese beiden wiederholen und dies hier wiederholt wird. Und dann haben wir auch diesen. Nach dieser haben wir auch diese Wuffkrusten- oder Dachkarte zu bewältigen, und wir wollen diese auch dekorativ machen. Gehen wir also zu den Referenzen, um zu sehen, was wir tatsächlich haben. Das ist also die Referenz. Und für Dachmuster, diese Dachverkrustungen, werde ich mich für so etwas entscheiden. Ich werde es eigentlich nicht so kompliziert machen , weil das ein zusätzliches Stück ist, das der Spieler zum Beispiel, wenn ich spiele, von hier aus sehen wird, und Sie sehen, dass das Hinzufügen so vieler Details nicht ergibt Sinn. Natürlich können wir versuchen, die bestmögliche Qualität hinzuzufügen. Aber ich denke, für so etwas ist es ausreichend, etwas zu haben, das auffällt. Und danach entscheiden wir uns für diese Säulen, da diese im Vergleich zu diesem Museum kein so kompliziertes Gebäude ist . Dieses ist ein mittelgroßes Wohngebäude und wir werden das nicht wirklich kompliziert machen. Ich möchte das Komplizierte für das Museumskit lassen. Danach. Danach kann ich feststellen, dass die architektonischen Teile dieses Gebäudes fertig sind. Und danach werden wir ein Fenster erstellen, um dieses Gebäude fertigzustellen und vielleicht diese beiden besonderen Teile für das Ende zu belassen . Und die Hundeausstellung hier besteht darin, die allgemeinsten Teile zu kreieren , die Fliesenstücke, die modularen Teile, die überall wiederholt werden und sie zuerst fertigzustellen und dann für besondere Stücke zu entscheiden. Zum Beispiel diese Türen, sie benutzten Schaufensterläden und ähnliches. Okay. Was ich nun anstrebe, ist diese Säule, die zum Wohnkit gehört, und diese gehört auch zum Wohnkit. Habe sie von hier weggenommen. Ich gehe zu Control C, um sie zu kopieren und eine neue Szene zu öffnen und sie dort einzufügen. Und ich werde sie direkt in die Mitte bringen, damit wir auch für diesen Blackout arbeiten können. Ich werde es dekorativ machen, aber nicht so dekorativ, denn wie gesagt, dieses ist ein mittelgroßes Wohngebäude und benötigt nicht so viel Ornament. In der Tat, wenn wir so etwas haben, reicht es für dieses Gebäude, denn wenn wir zu viel Ornament dafür verwenden, würde das keinen Sinn ergeben. In diesem Fall denke ich also sowohl dieses als auch an dieses. Lass uns jetzt sehen, was du erstellst. Und die gute Nachricht ist, dass wir die Namenskonvention, die wir dort hatten, hier drin haben. Also kann ich die Änderungen hier vornehmen und die Änderungen in Unreal Engine widerspiegeln. Also lasst uns das hier zur Sprache bringen. Und fangen wir zuerst mit diesem kleineren an. Also gehe ich hier rein und fange an, ein paar Eckpunkte hinzuzufügen. Da sich dieser genau in der Mitte der Szene befindet, werde ich den Spiegelmodifikator einsetzen , sodass , wenn ich Änderungen auf dieser Seite vornehme, er auch auf dieser Seite Änderungen widerspiegelt. In der Modifikator-Registerkarte finden Sie einfach einen Spiegel. Und mal sehen, auf welcher Seite wir wollen, dass ein Spiegel passiert. Also x, nein, NY, ich möchte mich ändern, um in y zu passieren. Nun lass uns auf diese Seite gehen und die Box röntgen. Und ich werde diesen hier herbringen und versuchen, diesem eine Form zu geben. Nach diesem. Ich nehme das, um sie alle zu nehmen und sie zu extrudieren. Nehmen wir an, das Drehen und Halbieren sind ebenfalls aktiviert. Und ich werde das extrudieren. Oder wenn Sie so etwas sehen, liegt das daran, dass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden und wenn ich ausgehe, sehen Sie, dass die Topologie besser wird. Schauen wir uns nun an und versuchen, diesem eine Form zu geben. Und Sie können diese sogar nehmen und ihnen eine Abschrägung geben, damit sie rund aussehen. Und du kannst C drücken, um es dort zu platzieren, wo es tatsächlich ist, und so ähnlich. Und jetzt wählen Sie alle Scheitelpunkte aus und führen Sie sie nach Entfernung Wir müssen drei Scheitelpunkte zusammenführen. Also werde ich mir nur die Silhouette hier ansehen und versuchen, hier drin etwas zu tun. Und will nicht so genau sein. mir also nicht wirklich Die Topologie ist mir also nicht wirklich wichtig, da diese später repariert wird. Okay, wählen wir diesen aus und ziehen ihn heraus und schräg ihn ein wenig ab. So etwas. Wenn Sie diese Scheitelpunkte sehen, nehmen Sie sie einfach und richten Sie sie nach rechts aus? Nein, ich hätte diese nicht auswählen sollen, müssen nur diese auswählen. Richten Sie sie nur zum Schreiben aus und bringen und schließen Sie dann die Lücke. Jetzt fange ich an, mir das anzusehen, ohne dass ein Drahtmodell vorhanden ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste Shade Smooth und machen Sie es dann auf der Normalen basierend auf 30 Grad zu hart. Und schauen Sie sich die Silhouette von allen Seiten an und sorgen Sie sich vorerst nicht um die Geometrie. Wir reparieren es später. Also schlag M, nichts ist passiert. Dann nehmen wir das hier und sprechen es an. Und ich werde all diese Scheitelpunkte nehmen und sie extrudieren und in diese Richtung skalieren. Okay, jetzt gehen wir irgendwohin. Gehen wir jetzt nochmal zu einem hier drin. Und ich nehme diesen jetzt, skaliere ihn ein und mache eine Blase, um diese Form zu erzeugen. Jetzt haben wir dieses Stück und ich werde nicht nur dieses machen weil ich noch einmal einige Änderungen vornehmen werde , damit es schöner aussieht. Lassen Sie mich die Kopie ziehen, falls wir etwas falsch gemacht haben. Und ich werde diesen auswählen und einen anderen Spiegel machen. Aber dieses Mal nicht in y. Ich werde in x spiegeln. Und lass es uns verschieben, um zu sehen, ob wir etwas bekommen. Also macht x nichts. Z ist nicht das, wofür ich mich entscheiden werde. Stellen Sie also sicher, dass dieser wirklich in der Welt zentriert ist. Dann bringe ich eine leere, verschiebe einfach a und bringe eine leere und einfache Achse. Und ich werde die Symmetrie basierend auf diesem machen. Also das hier, ich nehme diesen und drehe ihn. Die Symmetrie rotiert ebenfalls. Und ich bin in der Lage, schönere Designs zu machen. Also lass mich diesen nehmen, den Spiegel nehmen, das Objekt spiegeln, diese Ebene auswählen, diese leere, entschuldigen Sie, ein X rückgängig und wählen Sie das leere aus. Du kannst so etwas machen. Zum Beispiel. Lass es uns bei 30 Grad machen. Sieht aus als wären 30 Grad gut. Oder wir können stattdessen 45 Grad wählen. Okay, das sind jetzt 45. Wir haben diese Form geschaffen. Und lassen Sie uns den Flip ausschalten und Leer wählen. Versuchen Sie, ihn zu drehen, um die neuen Designs zu sehen , die Sie sich einfallen lassen können. Also lass es uns stattdessen in y tun. Also wählen wir diesen aus und machen den Spiegel und bringen diesmal wieder einen anderen Spiegel mit und warum? Und wieder werde ich das Flugzeug so leer benutzen. Nehmen wir diesen und drücken Alt und deaktivieren die Rotationen und führen die Rotation erneut durch. Was Sie jetzt tun müssen, ist dies tatsächlich zu drehen. Es sieht so aus, als hätten uns 60 Grad ein gutes Ergebnis gebracht. Also nach diesem hier werde ich noch einen hinzufügen. Lass uns einen weiteren Spiegel hinzufügen. Dieses Mal werde ich mich wieder für y entscheiden und das leer abholen. Oder lass uns ein neues leeres erstellen und benutzen, denn wenn ich dieses drehe, wird es diesen Teil ruinieren. Also wenn das leer ist oder eins. Und hier aus dieser Dropdown-Liste nehmen Sie den leeren O1 auf und versuchen Sie, ihn in 30 Grad oder 60 Grad zu bewegen , um das Ergebnis zu erhalten. Und es sieht so aus, als würde es nichts tun. Lass uns das stattdessen in x versuchen. Also lass uns reingehen und versuchen, diese Kraft zu drehen, auch ein R, um die Rotation zu deaktivieren. Und jetzt können wir das Design ändern , um zu sehen, was Sie sich einfallen lassen. Und es macht eigentlich nicht das, wonach ich suche. Und die Verwendung dieser Symmetrie ist wirklich eine großartige, leistungsstarke Möglichkeit ein Design in etwas völlig Neues zu verwandeln. Und ich drehe das X um und nehme es wieder auf. Und versuche das zu drehen. Es sieht also so aus, als ob dieser jetzt ein gutes Ergebnis ist. Jetzt wo ich diesen habe, muss ich ihn noch einmal in x spiegeln. Also lass mich den Spiegel reinbringen. Ich werde diesen auswählen, den Spiegel bringen und versuchen, es in x flip zu machen. Wir haben jetzt etwas geschaffen. Und auch wieder werde ich ein neues leeres, leeres O2 erstellen und hier reingehen und den Ursprung dieses einen leeren O2 machen und es von hier aus auswählen. Jetzt gibt es diese, wählen Sie diese aus und drehen Sie sie. Ich kann das Design austauschen, um etwas anderes zu bekommen . Dieser ist besser. Aber ich habe das Gefühl, dass der obere Teil tatsächlich zu breit ist. Jetzt, wo mir alles daran gefällt, kopiere ich das Ganze. Und ich werde einfach jede Leere entfernen , die ich dort hatte. Also gehe ich hier rein, nehme den oberen Teil, nehme das und versuche, die Auswahl zu erweitern, indem ich Strg und Plus drücke. Und versuche es in alle Richtungen zu skalieren , damit sie etwas Einheitlicheres haben. Okay, das ist jetzt viel interessanter. Lassen Sie uns eine Sache tun und diese exportieren und für eine davon verwenden. Das einzige, was wir tun müssen, ist den Scheitelpunkt so einzurichten , dass wir ihn in derselben Datei überschreiben können. Also dieser gehört zum Residential Kit, und ich werde diesen Ordner akzeptieren und ihn exportieren. Und sofort, lass uns versuchen, es reinzubringen. Entschuldigung, ich hätte stattdessen die Geometrie auswählen sollen , mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Sie sehen jetzt, es hat hier ein bisschen Silhouette und Formänderung hinzugefügt . Es sieht so aus, als müsste ich das Ganze nehmen und es ein wenig skalieren, damit es auch diese Bereiche ausfüllt. Also gehe ich hier rein und nur in diese Richtung, nicht in Warteschleifen. Nur in diese Richtung. Ich werde es mir ausdenken und auch skalieren und rotieren. Ich werde es exportieren und testen, um zu sehen, wie es funktioniert. Okay, das sieht jetzt gut aus. Aber ich habe das Gefühl, dass ich diesen nehmen und ihn stattdessen in diese Richtung drehen kann , weil er nicht so aussieht, wie ich es möchte. Also dieser hier auch. Es sieht so aus, als könnte ich das hier nehmen und alles duplizieren, um es zu benutzen. Also lass mich das nehmen und benutze die 50-Zentimeter-Schritte, ich reduziere das und lösche diese beiden und ersetze dieses durch dieses, okay? Dieser hier auch. Jetzt haben wir die Basis für diesen geschaffen. Und die nächste Option wird tatsächlich diese erstellen. Lassen Sie mich sehen, was ich tun kann, wenn ich dieses anspreche und versuche, es ein bisschen zu skalieren. Es behält die Konsistenz bei, es hat tatsächlich funktioniert. Also hier hast du jetzt ein paar Möglichkeiten. Man geht tatsächlich rein und ersetzt dies durch dieses , ändere den Namen. zum Beispiel diesen nehmen und hier zwei duplizieren, skalieren wir die Größe um etwas Ähnliches zu erstellen und beschreiben es dann in ZBrush detailliert, bringen es ein und erstellen tatsächlich zwei Teile. Oder der schnellere Weg, den Sie verwenden können, ist die Verwendung dieses Stücks, weil es hier mit Geometrie arbeitet. Da der Spieler das nie aus der Nähe sehen wird , verschwenden wir nicht zu viel Zeit, um tatsächlich ein Stück zu schaffen , das nicht aus der Nähe besucht wird. Also werde ich diesen entfernen und diesen nehmen und diesen zur Sprache bringen. Dies ist ein weiterer cooler Muskel, den du benutzen kannst. Anstatt etwas zu erstellen, können Sie die vorhandene Geometrie duplizieren, ihre Größe ändern und verwenden, um das zu tun, was Sie tun möchten. Also werde ich eigentlich nicht zwei Stücke schaffen. Ich werde nur einen erstellen. Und als wir diesen importiert haben, wird dieser reimportiert und auch V skaliert. Okay, jetzt gehen wir zur Basis für die Dachkarte. Und wenn ich mir die Referenzen ansehe, gefällt mir die Form dieser sehr gut. Es ist sowohl einfach als auch dekorativ. Also lass uns gehen und diesen löschen. Dieser auch. Und jetzt haben wir diesen. Ich nehme das, bring es zurück und bring das hier rein. Und jetzt werde ich einen Zylinder reinbringen. Einfach umschalten und a, und aus dem Mesh-Menü einfach einen Zylinder einlegen. Und das ist viel zu groß. Ich mache es genauso wie diese. Sieht also so aus, als wäre dieser gut. Also werde ich glatt schattieren. Und ein Smoothie, der auch auf 30 Grad basiert. Platzieren wir es also hier rein. Und ich werde den Drehpunkt hier reinlegen und ihn hochziehen. Natürlich muss ich es genau hier platzieren und ich werde nicht wirklich acht einzelne Stücke erstellen oder vielleicht drei oder vier daraus erstellen und es rotiert duplizieren . Schaffe genug Abwechslung. Jetzt nehme ich diesen bringe ihn auf die Größe dieses hoch. Und ich ahme grob die Form davon nach. Also hier drin, lass mich diesen Kappenteil nehmen, ihn entfernen und auch diesen nehmen und ihn entfernen. Okay, ich werde ein paar Eckpunkte einbauen. Und im Box-Röntgenmodus wähle ich einige Scheitelpunkte und verwende die proportionale Bearbeitung. Ich bring es zurück. Natürlich ist die proportionale Bearbeitung viel zu groß. Lassen Sie mich die Größe neu skalieren , damit wir so etwas tun können. Das ist unser Recht. Und jetzt lass uns hier weitermachen. Bring es runter. Oder anstatt sie herunterzufahren, kann ich sie nehmen und extrudieren. Proportionale Bearbeitung deaktiviert Ich kann es runterbringen, vielleicht als Basis dafür dienen. Lassen Sie mich das nehmen und es zurückbringen, damit ich ohne Hindernisse darin arbeiten kann. Wählen Sie also diesen aus. Und während ich dieses habe, kann ich abschrägen und scheue mich nicht viel Geometrie hinzuzufügen, da dies ein Nicht-IT-Netz sein wird . Und wir können so viele Details hinzufügen, wie wir wollen. Und es sieht so aus, als hätte es auch eine quadratische Basis. Also werde ich einen Würfel einbringen, ihn neu skalieren, viel kleiner als dieser, und ihn ungefähr hierher bringen. Und ich fange an, dafür eine Basis zu schaffen. Der Raum wird also als Basis auf dem Boden und auch auf der obersten Ebene dienen . Also lass mich die Größe hier vergrößern. Und ich nehme das hier, ich spreche es an. Es sieht so aus, als müsste dieser nur ein bisschen dünner sein. Okay. Jetzt hat dies eine Basis, die auch diese ersetzen kann. Schauen wir uns das an. Es hat eine runde Form. Also lass uns hier reingehen, diesen nehmen und ein bisschen Rundheit in die Form bringen. Indem Sie diese neu skalieren. Ich kann diesen nehmen, auch diese beiden nehmen und versuchen, sie abzuschrägen, um die Rundheit hinzuzufügen, die gut aussieht. Also muss ich diese Scheitelpunkte nehmen und sie extrudieren. rechten Maustaste, um dies zu bestätigen, aber an einer eigenen Und ich werde das hier reinbringen, um diesen Teil zu erstellen. Und dann werde ich noch einmal extrudieren, es hochziehen und neu skalieren und noch einmal extrudieren, hochziehen. Und hier muss ich Scheitelpunkte hinzufügen , vergrößern und Abschrägung hinzufügen. Und jetzt ist dies die Hälfte dessen, was wir schaffen wollten. Lassen Sie uns nun die Skalierung und Drehung anwenden und den Spiegelmodifikator einsetzen, um das oberste Stück für uns zu erledigen. Also Spiegel, und ich habe das Gefühl, dass ich das in Z machen muss also ist es invertiert. Lass uns lipiden. Es sieht so aus, als müssten wir auch eine Leere reinbringen. Um also anstelle des Zentrums der Welt eine Leere zu schaffen , drücke ich Shift und S und Origin, um es auszuwählen, sodass der Ursprung hier hineinbewegt. Jetzt kann ich hier drin eine Leere darüber spawnen . Und lass mich meinen Zylinder bringen und diesen leeren als Ursprung verwenden. Also wähle ich das aus und spreche es an. Oder lass uns den Flip deaktivieren. Bring es hoch. Oder genau die Lippe machen und gleichzeitig halbieren. Und mach so etwas. Okay, lass mich jetzt alles andere verstecken und versuchen, mir das anzusehen. Und das ist im Grunde so etwas. Aber ich muss das tatsächlich leer nehmen und es ein bisschen herunterfahren, damit dieser Teil nicht so ausgeprägt ist. Also lass uns hier reingehen. Und eigentlich ist das eine gute Basis, mit der ich zufrieden bin. Ich werde den Modifikator anwenden und zurückgehen und die Größe mit diesem vergleichen. Und eigentlich muss dieser ein kleinerer sein. Also werde ich das nehmen und runterbringen, bis es so etwas ist. Und natürlich muss ich das hier verkleinern , um so etwas zu schaffen. Okay? Jetzt hast du gesehen, dass wir das tatsächlich geschaffen haben. Also werde ich das kopieren und es hier reinbringen, um die Basis zu sein. Und jetzt kann ich das von hier aus kontrollieren. Und das will ich nicht. Ich werde mich für Bounding Box Center entscheiden, damit ich alles basierend auf seinem Drehpunkt bewegen und drehen kann . Der Begrenzungsrahmen des Objekts selbst. Also das ist es. Und was ich jetzt tun werde um das so geerdet zu machen, werde ich all diese Teile miteinander verbinden. So dass später, wenn ich dynaMesh , dass es einen coolen Effekt erzeugt. Es entfernt jegliche unnötige Geometrie, einschließlich dieser, und schafft eine schöne Variation und Ergänzung von Teilen zusammen. Also nehme ich diesen, diesen und diesen, Control und J, um sie zusammenzufügen. Aber ich möchte mich darauf konzentrieren, vorübergehend hier zu sein. Also habe ich eines davon erstellt und werde es zweimal duplizieren. Entschuldigen Sie mich. Ich werde es zweimal duplizieren. Und erstelle genug Variationen, damit ich beim Duplizieren dieser Rotation verschiedene Variationen erstelle, da dies, wie gesagt, vom Spieler eigentlich nicht gesehen wird . Zum Beispiel, wenn Sie kleine Risse und viele coole Details der Bildhauerei hinzufügen . Niemand kann das sehen. Warum Zeit mit etwas verschwenden, das niemand jemals sehen könnte, wenn dies ein Heldenteil wäre? Und zum Beispiel kann der Spieler sehen, dass von hier aus acht verschiedene Sonderstücke auf eine Skulptur gehen. Aber jetzt ist die Zeit am wichtigsten. Also wähle ich diesen aus, entferne ihn. Und lassen Sie uns die Größe genau vergleichen. Heb von hier ab. Weil ich auch ein Top Piece kreieren möchte. Ich muss diesen kleiner machen, weil er jetzt ein bisschen aus den Grenzen herausextrudiert. Und wenn du hier reingehst, siehst du , dass dies die Grenze davon ist. Und obendrein haben wir dieses Fensterstück, das den Balkon betritt. Also muss ich das etwas kleiner machen , damit ich auch das Kopieren von Stein hinzufügen kann. Ich meine, dieses Steinstück. Nehmen wir also diesen und skalieren ihn ein wenig nach unten , damit wir hinzufügen können, dass die Obergrenze da ist. Um diese Kopien hinzuzufügen. Ich nehme stattdessen Geometrie von dieser Shift D zum Duplizieren und p durch lose Teile oder Auswahl. Also werde ich, entschuldigen Sie , ich nehme diesen, bringe den Drehpunkt hier rein und ich werde den Geometrie-Gaillard bis ungefähr zur Baustelle bringen . Wir haben den Basiswürfel geschaffen. Und jetzt werde ich genug Tesselation hinzufügen , damit wir Details hinzufügen können, die Sie möchten und es wird nicht so detailliert sein. Lass mich das nehmen und den ganzen Weg bis hierher. Und ich drücke Alt E und extrudiere entlang der Normalen. Das passiert also so etwas. Und jetzt skaliere ich nicht mehr und versuche ihn in z zu verkleinern, um dieses Stück zu erstellen. Und dann lassen Sie uns tatsächlich eine Sache tun. Lass uns eine kluge Sache machen. Ich werde das entfernen und stattdessen dieses verwenden. Also bringe ich das mit, obwohl dieser größer ist, das, ähm, was ich wollte. Also spreche ich das an und anstatt es sechsseitig zu machen, werde ich es vierseitig machen . Lassen Sie uns also die Geometrie so oft wie möglich wiederverwenden , um viel mehr Zeit zu sparen. Lassen Sie uns also wieder den Mittelpunkt der Welt zum Hören bringen und auch eine Skalendrehung anwenden. Also werde ich den Spiegel reinbringen und etwas tun, um ihn vierseitig zu machen, anstatt sechsseitig zu sein. Der Spiegel ist also hier. Und natürlich werde ich hier eine Leere reinbringen damit ich sie ändern kann, indem ich dieses leere benutze. Also werde ich durch verschiedene Methoden scrollen und diese leer verwenden. Und dann nimm das zum Beispiel, um zu sehen, ob wir daraus etwas Neues schaffen können. Lassen Sie uns stattdessen eine Sache tun. Ich werde das Leere entfernen und auch die Symmetrie entfernen. Ich bringe diesen hier rein und lege ihn direkt unter das Stück , das er sein muss. Ich werde etwas schaffen, das den Grenzen dieses folgt. Es sieht also so aus , als ob ein Quadrat hier drin größer oder etwas größer sein kann. Also werde ich es zuerst in Abhängigkeit von seinem Begrenzungsrahmen in diese Richtung neu skalieren . Okay, lass uns sehen, was wir hier drin haben. Es ist in Ordnung. Und jetzt werde ich tatsächlich diesen nehmen und das Stück halbieren. Also lass es uns von hier aus machen. Ich gehe hier rein und nehme diese Mittellinie, die sich über das ganze Stück erstreckt, indem ich die Kontrolle gedrückt halte. Und natürlich wählen Sie zuerst alle Scheitelpunkte aus , die nach Entfernung zusammengeführt werden. Es funktioniert. Ordnung? Also werde ich das auswählen, durch Steuerung auswählen, durch das gesamte Netz auswählen. Und ich werde die gesamte Geometrie bis hier durchgehen . Ich gehe zu Control, um eine Fase oder eine Blase zu machen. Wirklich winzig. Ich werde es mir von dieser Seitenansicht aus ansehen und das Box-Röntgenbild verwenden Ich wähle tatsächlich diese Hälfte aus und nehme sie und extrudiere sie, bis wir dort ankommen. Gehen wir also zurück bis hier, im Grunde. Also lass uns hier reingehen und versuchen , das bis hierher zu bringen. Also nehmen wir das hier und bringen es zurück. Und wir haben im Grunde eine gute Sache geschaffen. Und wenn man sich das anschaut, hat es genug Geometrie, genug Details. Und wenn wir dieses zum Beispiel nehmen und es achtmal duplizieren, erhalten wir ein ziemlich komplexes Detail , das gut aussieht. Also lass uns etwas tun. Ich werde das nehmen, all diese Eckpunkte nehmen und sie hierher bringen. Und ich kann noch etwas tun. Wenn es die Geometrie nicht zerstört. Ich nehme diesen, bringe ihn auf, um im Grunde eine quadratische Form zu schaffen. Nun, dieser, lass uns sehen, was er geschaffen hat. Es hat einen Teil der Geometrie ruiniert. Das lag daran, dass wir diese nicht ausgewählt haben. Ich werde das noch einmal überarbeiten und eine beliebige Geometrie auswählen , die wir hier haben. Bringen Sie es zur Sprache, testen Sie. Es funktioniert. Und nimm im Grunde auch diesen. Um diese Form zu erstellen. Wir haben das gemacht. Und jetzt drücken wir Alt und S, um natürlich eine benutzerdefinierte Verknüpfung zum Drehpunkts in die Mitte des Objekts zu bringen. Deiner könnte anders sein. Also werde ich darauf basierend einen Spiegel machen, damit Sie nicht dasselbe tun müssen , was ich tun werde und warum sich die Änderungen dort auch ändern. Also muss ich auf Umdrehen und halbieren drücken. Nur noch eine Sache. Nein, es ist gut. Oder wir nehmen diese Scheitelpunkte hier rein und ziehen sie nach oben, um einen größeren Teil zu erzeugen. Und dieser auch, von hier aus. Ziehe es dort hinein, um eine weitere Sache zu erstellen. Okay? Jetzt haben wir einen guten geschaffen. Lass mich das hier reinnehmen. Nimm alles und verkleinere es nur ein bisschen. Und in dieser Richtung sieht es gut aus. Okay, wir haben das Stück geschaffen und jetzt nehme ich und entferne sie weil ich das Gefühl habe, dass nur diese Teile ausreichen würden. Und wir fügen Variationen zu diesen Duplizieren hinzu, drehen und machen im Grunde unser Ding. Und ich werde das nicht löschen, da wir später den Namen als auch den Pivot von hier kopieren werden. Und dieses Stück ist sofort so, wie es ist. Ich glaube also, dass es für diese Lektion ausgeschaltet ist. Und im nächsten werden wir tatsächlich versuchen, diese in ZBrush mit ihnen und solchen Dingen zu formen . Wir sehen uns dort. 58. Pillar Sculpt: Okay, Leute, in der vorherigen Lektion haben wir die Basis dafür geschaffen, und natürlich können wir diese jetzt in ZBrush exportieren. Aber ich fand heraus, dass eine gute Idee ist, dieser und später der Dinah-Maschine etwas mehr Schmuck hinzuzufügen , um an der Oberfläche zu haften. Und anstatt das Netz separat zu verwenden, bringe ich Ornamente mit und platziere sie hier, damit sie geschweißt werden, wenn wir sie dynaMesh haben die Geometriearbeit für uns erledigt wird. Und ich kann tatsächlich einige dieser auswählen, zum Beispiel diesen oder tatsächlich diesen. Das ist besser. Also kopiere ich das aus diesem Projekt und benutze es hier drin, kontrolliere V, um es einzufügen. Und ich muss diese beiden hier zusammenbringen. Also lass es uns hier reinbringen. Es sieht so aus, als müssten wir es ziemlich neu skalieren, skalieren und drehen, bis es den Proportionen entspricht. Also werde ich es weiß machen und es auch an der Oberfläche einrasten. Also lass uns hier sein. Wir haben hier Eckpunkte , damit wir sie hier einrasten können. Also werde ich Fangen und Vertex aktivieren und zu aktiv lernen , damit wir das hier verbinden können. Absolut. Drehe diesen in diese Richtung. Und drehen wir es, bis wir die Geometrielinien hier richtig angeordnet haben. Und um das in die Richtung zu bewegen, die wir wollen, anstatt in Weltrichtungen, können wir hier reingehen. Und statt des Cursors setzen wir es auf local , damit es der lokalen Rotation folgt. Und jedes Mal, wenn wir dies in eine andere Normalität drehen, wird versucht, es an die Proportionen anzupassen, und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um die Arbeit etwas präziser zu gestalten. Also lass es uns nehmen und rausbringen. Das ist gut und wir können das tatsächlich übernehmen und es duplizieren. Aber vorher muss ich noch einige Details hinzufügen , um sicherzustellen, dass es funktioniert. Und davor möchte ich diese Geometrie hier reinnehmen. Ich möchte nur die Rückseitengeometrie auswählen können. Die einzige Möglichkeit, Dinge auszuwählen, die vollständig ausgerichtet sind, besteht darin Shift G zu drücken. Und Sie können im Grunde Ähnliches auswählen, basierend auf dem, was Sie haben. Und die, nach der wir suchen, ist die normale. Wenn Sie also die Phasen treffen , die die gleiche Normalität haben, wird ausgewählt was in dieser ist, in diesem Fall diese. Lassen Sie mich das Fangen deaktivieren und ich werde dies in die Geometrie übernehmen, damit wir später bei der Arbeit kein x erhalten. Sie erhalten kein zusätzliches unerwünschtes Ergebnis. So etwas. Und ich denke, wenn ich hier noch mehr Ornamente hinzufügen kann, dann werde ich dieses eine Fluorid so gut wie möglich machen. Also nehme ich das hier und füge es hier rein, bring es, mache es kleiner. Und aktiviere den Scheitelpunkt und bring ihn hier rein. Die Drehung ist also in Ordnung. Ich drehe das in diese Richtung 90 Grad und verkleinere es. Und Sie sehen, wie einfach es ist, mit dieser normalen Richtung zu arbeiten. Also nehme ich das und skaliere es einfach so neu und ziehe es zurück in die Oberfläche. Natürlich werde ich auch für diesen hier diesen auswählen, werde ich auch für diesen hier diesen auswählen, Shift G basierend auf dem Normalen. Ich nehme das hier und ziehe es zurück. Und das ist mir egal, weil es entfernt wird , wenn wir die DynaMesh-Operation durchführen. Also lass uns zurückgehen. Dafür reicht das. Ich kann das noch ein bisschen mehr drehen und herausbringen. Schauen wir uns die Rechnung an, die dadurch erstellt wird. Und das werde ich nochmal hierher bringen. Oder ich kann das auf diese Seite machen und ein weiteres Duplikat machen, aber diesmal ist es kleiner. Jetzt benutzen wir dasselbe. Also nehme ich das, das, dieses und dieses als das letzte Control J, das sich ihnen anschließt. Und lassen Sie uns auf Steuerung drei klicken , um die Geometrie zu unterteilen. Und ich werde es nur ein bisschen herausbringen . Und das ist gut. Okay, und jetzt entfernen wir eigentlich die Unterteilung und zuerst zum Spiegel. Und als wir dann sicherstellten , dass alles in Ordnung ist, tun wir das auch. Also lasst uns das hier reinbringen. Ich mache das hier zu dem Objekt, das eins ist, das um ihn herumrollen wird. Also nehme ich das und zuerst müssen Skala und Drehung fixiert werden und ich werde einen Spiegel einbringen. Also das erste, was ich in y machen werde und dieses zum Objekt machen. Jetzt sehen Sie, dass es die Geometrie perfekt angewendet hat. Also muss ich jetzt eine Sache tun und wieder in den Spiegel bringen. Und dieses Mal machen wir es in X und wählen dieses aus. Es sieht so aus, als müssten wir den Flip ausschalten. Okay, es hat es geschafft. Lass es uns noch einmal machen. Ich glaube, wir werden es in X noch einmal machen , basierend auf diesem. Jetzt reicht x nicht aus. Deshalb funktioniert es aus einem unbekannten Grund vorerst nicht Ich werde dieses zum Ursprung und Ursprung machen, um es auszuwählen. Und ich werde wieder eine Leere reinbringen. Und dieses Mal werde ich dieses gegen das Leere drehen. Wählen wir also das Leere aus und ich werde es um 90 Grad drehen. Oder lass uns das machen. Und wir müssen eine Richtung dafür festlegen. Also lass uns NY machen. Stattdessen. Es funktioniert nicht. Ich weiß nicht warum. Nehmen wir die, löschen sie. Und weil jetzt der Mittelpunkt der Welt hier drin ist, gehe ich hier rein und wähle diese aus. Ich werde eine Auswahl treffen. Lass uns nur eine Auswahl treffen. Und das liegt an den oben genannten, sodass wir alles auswählen können, was hier drin ist. Wählen Sie also alles aus und drücken Sie Alt und G, um die verbleibenden Elemente auszuwählen. Obwohl dieser auch, Shift D zum Duplizieren, und ich werde P Hand durch Auswahl drücken. Also nehme ich diesen und da der Mittelpunkt der Welt hier drin ist, kann ich diese tatsächlich um 45 Grad drehen. Jetzt lass uns noch etwas mehr tun. Sieht aus als wäre das gut. Jetzt muss ich diesen duplizieren und um 90 Grad in diese Richtung drehen. Entschuldigung, 180 Grad, nicht dieser. Also lass mich das sehen. Jetzt haben wir ein paar Details hier drin. Für den Rest. Ich glaube, wir machen etwas in ZBrush. Also werde ich all diese und Control und J nehmen und auch skalieren und drehen. Und jetzt nehme ich diese, entschuldigen Sie, nehmen Sie all diese und exportieren sie als normalen FBX, den wir machen. Selden-Limit, um dieses Objekt auszuwählen und zu exportieren. Und ich werde die Dateien wie immer importieren. Und sie sind hier. Lass mich sie mitbringen. Und nur mit der Standardeinstellung klicken Sie auf Okay. Ziehen Sie einmal in die Szene , damit Sie sie sehen können, und gehen Sie zu Bearbeiten. Und hier bist du. Du kannst anfangen zu formen, aber es gibt ein Problem. Und das heißt, einige Normalen müssen repariert werden. Wenn Sie in Blender gehen und versuchen, die Gesichtsausrichtung zu sehen , müssen einige Normalen korrigiert werden. Nehmen wir das und wenden die Waage an. Und Sie sehen jetzt, nachdem Sie die Skalen angewendet haben, haben sich die Normalen geändert. Es ist wichtig. Tun Sie das immer, laden Sie Ihre Skala und Rotation hoch. Niemals. Mache auch die Waage und die Drehung. Jetzt müssen wir diese beiden problematischen Probleme beheben. Also wählen wir diesen und diesen aus. Und jetzt müssen Sie Shift und N drücken, um die ausgewählten Normalen wieder so zu berechnen , wie sie tatsächlich sein sollten. Also nehme ich diesen und bringe ihn her. Jetzt wähle ich alle aus und führe einen weiteren Export durch. Wie immer werde ich diese Sub-Tools einfach löschen. Löschen Sie einfach eins nach dem anderen und führen Sie einen weiteren Import durch. Und jetzt sind sie okay. Jetzt können wir anfangen, an ihnen zu arbeiten. Nun, was eins, eine Sache, die ich tun werde , ist, dieses Netz zu nehmen und Control D zu drücken, während das Smooth eingeschaltet ist , damit es glatt ist. Das Ergebnis für mich. Also so, okay? Sehen Sie, dass wir in diesem Fall genug Geometrie haben. Und danach gehe ich in diese Geometrie-Registerkarte und stelle sicher , dass ich jede untere Unterteilung lösche , damit dies die Unterteilung wird , nach der ich suche. Und ich nehme das hier mit diesem Menü. Ich werde es bis hier zur Sprache bringen. Und während ich diesen ausgewählt habe und diesen hier drin, sieht es so aus, als sollte ich diesen auswählen, okay, das und das sind Nachbarn, und während ich diesen ausgewählt habe, treffe ich einen glatten. Lass uns jetzt nicht glatt gehen. Ich werde diese beiden zusammenführen. Zuerst mache ich einen Smooth ohne alles. Und danach, lass uns damit anfangen. Um zu sehen, nein, das ist kein Ergebnis, nach dem ich suche. Ich kann tatsächlich einen Smooth ohne das machen , bei der Menge der Unterteilung, die ich möchte. Und verwenden Sie diese polnische Funktion, fügen Sie etwas glatt hinzu, um die Oberfläche zu glätten ER-Bit. Das sieht gut aus. Jetzt gehe ich in den Geometriemodus und lösche auch für diesen die untere Unterteilung. Jetzt werde ich diesen auswählen, während ich ihn ausgewählt habe Ich werde zusammenführen und zusammenführen. Treffer: Okay? Und diese beiden sind jetzt Teil derselben Geometrie, aber sie sind getrennt. Wenn ich jetzt anfange, einen von ihnen zu formen, folgen sie einander nicht. Und das liegt daran, dass wir diese noch nicht mit DynaMesh haben. Also was werde ich für DynameSH machen und die Auflösung auf 1024 setzen. Und ich will nicht die Unschärfe, sagen wir DynaMesh, dynaMesh Begriff aber mit einer schlechten Auflösung. Wir müssen also die Auflösung weiter erhöhen, damit DynameSH die gesamte Geometrie darstellt sie gleichzeitig miteinander verbindet. Sie sehen also, dass diese jetzt wirklich miteinander verbunden sind. Und wenn ich in die Geometrie eingehe, wird sie wirksam. Das ist eine gute Lösung. Jetzt sind diese Ornamente tatsächlich ein Teil dieses, aber sie haben verschiedene Polygruppen. Wenn Sie sie beispielsweise in die Stoppposition exportieren möchten und diese als ID-Maske haben möchten, können Sie diese verwenden, aber Taste W drücken, um sie alle zur gleichen Polygruppe zu machen. Okay, jetzt haben wir das gemacht, aber wir müssen es auch glatt machen, so etwas, nicht so stark und unsere Arbeit machen. Also lass uns auch diesen machen. Ich werde dem viel Geometrie hinzufügen, aber lass uns das mit DynaMesh machen. Ich werde es auf 1024 Dynamics setzen. Und es fügte diese Menge an Geometrie hinzu. Und jetzt siehst du, lass mich das zur Sprache bringen. Sie sehen, dass diese miteinander verbunden sind und Teil eines einzigen Stücks sind. Also lass uns stattdessen 22048 machen. Lesen Sie erneut DynaMesh. Jetzt haben wir mehr Geometrie. Und jetzt müssen wir nur noch Politur verwenden. Verwenden wir also eine sehr geringe Menge , damit sie ein bisschen Geometrie für uns veröffentlicht. Und wir können Shift verwenden, um das Geometrie-Bit so zu glätten. Und jetzt wieder hier, ich gehe für 2048 und drücke DynaMesh. Und jetzt sind all dies Teil desselben, aber Sie sehen, dass wir weniger Geometrie haben. Also müssen wir zurück zu 2048. Und jetzt DynaMesh, jetzt haben wir eine gute Menge an Geometrie. Lassen Sie uns diesen Teil glätten. Lassen Sie uns vorher, noch vor dem Glätten, alles mit etwas subtilem Politur versehen. Und jetzt glätten Sie es mit Shift. Okay? Jetzt ist dies eine gute Basis und einzige Stück, das als dieses übrig geblieben ist. In diesem Fall muss ich sofort DynameSH hinzufügen, denn wenn ich zwei hinzufüge, füge einen Smooth hinzu, wird es hier schlechte Dinge tun, die ich nicht will. Gehen wir also nochmal auf DynameSH zu 48 und drücken DynameSH , damit ich hier eine starke Polygonverteilung bekomme. Okay, perfekt. Jetzt haben wir die Holly PolyBase , mit der Sie anfangen können zu arbeiten. Und jetzt haben wir 1234 Teile. Und wie immer speichere ich schrittweise und erstelle neue Dateien, damit ich, wenn ich etwas verloren habe, etwas als Backup habe. Also lasst uns zuerst diesen machen und anfangen , daran zu arbeiten. Ich verstecke alle und konzentriere mich erst darauf. Drücken Sie F , um darauf zu zoomen. Sie können Ihr Stifttablett mitbringen , um viele Dinge tun zu können. Lassen Sie uns zuerst den Pinsel verkleinern und einige dieser Bereiche mit dem glatten Pinsel glätten. Ich will nicht, dass das so scharf ist. Also glatt nur in eine Richtung, damit du es nicht schaffst, verwandle es in ein Dreieck oder einen Kreis, entschuldige mich. Also auch hier drin werde ich diese Teile nur glätten , damit diese gezackten Linien verschwinden. Und eine Möglichkeit, dies zu verhindern, besteht darin, die Unterteilungen innerhalb von Blender hinzuzufügen die Unterteilungen innerhalb von Blender wann immer Sie versuchen, dies zu erreichen. Wir sehen, dass wir kein Problem haben, Dinge zu glätten, weil diese jetzt Teil derselben Geometrie sind. Okay? Jetzt glaube ich, dass es dieser ist. Und danach fange ich an, mit dem Stifttablett zu arbeiten , um die ultimative Kontrolle über alles zu haben. Jetzt versuche ich wie immer, eine glatte Grenze in den Raum zu bringen. Und mit einem quadratischen Alpha, quadratischem Alpha, das ein bisschen Follow-up hat, nicht so scharf. Ich werde paar Kantenschäden machen, um es interessanter zu machen. Versuchen wir also, diese Altersschäden anzurichten, damit es wirklich wie ein Steinstück aussieht. Und das kann manchmal etwas Zeit und Übung in Anspruch nehmen Zeit und Übung um perfekte Ergebnisse zu erzielen , die Sie wollen. Und nach einiger Zeit können wir uns wirklich daran gewöhnen und viele Details hinzufügen. Und wie gesagt, dieses Stück wird vom Spieler nicht sehr genau gesehen werden. Warum also viele coole benutzerdefinierte Details hinzufügen, zu etwas, das der Spieler nie aus der Nähe sehen wird? Wir versuchen also nur einige Schäden anzurichten, damit wir beim Drehen coole Details von jeder Seite erhalten. Und dieses Ornament sowie die Teile der Geometrie. Okay? Also lasst uns auch an diesem Teil einige Schäden anrichten. Und wenn wir das UV-Licht erzeugen wollten, bringe ich den Low Poly in Blender ein. Du wirst da sein, weil wir momentan keine UVs für diesen haben. Versuchen wir also, einige dieser Umfrageteile auszuwaschen. Und wenn du willst, kannst du benutzerdefinierte Alphas einbringen und versuchen, diese wirklich zu wiederholen. Aber wie gesagt, Zeitverschwendung, viel Zeit damit zu verschwenden, Dinge zu formen ist Zeitverschwendung, viel Zeit damit zu verschwenden, Dinge zu formen, die der Spieler niemals sagen wird . Und Sie können diese Zeit klüger an einem anderen Ort verbringen. Lass uns hier reingehen und versuchen, diesen Ort ein bisschen zu treffen , um ihm ein bisschen wie ein Steingebäude zu geben. Und ich mache eigentlich nichts mit floralen Stücken. Lass sie einfach so sein wie sie sind. Also werde ich sie schlagen, damit sie nicht so rund und weich sind wie diese. Nur ein bisschen. Und später, als wir Heldenteile in ZBrush machen wollten , fangen wir vielleicht an, viele Details hinzuzufügen. Aber jetzt, wirklich bei einem generischen Stück wie diesem, wird es keine gute Idee sein , viel Zeit mit so etwas zu verschwenden . Also, wann immer Sie wollen, vergrößern Sie einfach die Pinselgröße , damit sie aggressiv formen können. Schauen wir uns das an. Und ich denke, es reicht für diesen Teil. Lassen Sie uns die Bildhauerei dazu machen. Aber das war, bevor das einige dieser Kanten traf. Damit sie cooler aussehen. Du kannst eins tun. Sie können die große, größere Form in ZBrush einbringen und den mittleren Teil und kleinere Teile für Substanz belassen den mittleren Teil und kleinere Teile , entschuldigen Sie mich. Wenn Sie versuchen, Details hinzuzufügen, können Sie dort die Höhenkarte einfügen und dort inhaltlich Details hinzufügen. Und das ist sinnvoll, wenn Sie Prozeduren für das Medium verwenden möchten. Und kleine Formen, mach einfach die größte Form in ZBrush. Und natürlich werden wir diesem auch die Vertex-Farbdaten geben , da dies ein nicht natives Netz sein wird. Also haben wir der Oberfläche ein bisschen Wellenbildung hinzugefügt. Und jetzt können Sie auch den Symmetriepinsel verwenden. Zum Beispiel sechsseitige Symmetrie. Wenn Sie also etwas darauf formen, wird es für alle Teile verfügbar . Und um die Symmetrie einzubringen, können Sie X drücken , um sie einzufügen. Und Sie sehen jetzt, wir haben Symmetrie auf beiden Seiten. Lassen Sie mich also gehen und die Tonablagerungen einbringen , damit wir etwas Volumen aufbauen können. Drücken Sie also X, damit Sie hier etwas drücken. Es wird auch hier verfügbar . Wenn Sie also mehr Anpassungen an Ihrer Symmetrie vornehmen möchten, können Sie in diese Transformation gehen und auf Symmetrie aktivieren klicken. Drücken Sie einfach X. Es wird deaktiviert und erneut X gedrückt, es wird reaktiviert. Jetzt werde ich in x formen und Radialsymmetrie verwenden und zum Beispiel das Radiale in sechs setzen. Und jetzt, wo ich versuche, hier zu formen, drücken wir noch einmal X. Sieht so aus als wäre x nicht die Richtung, die wir wollen. Lass uns stattdessen Y ausprobieren, eine Transformation bringen und y verwenden. Und das ist y. Und da dieser in der Mitte liegt und wenn du dich an Blender erinnerst , wurde dies gegenüber dem Oberfläche. Es könnte einige Probleme geben, die Symmetrie zu finden. Sie wissen, dass das Problem mit der Symmetrie in ZBrush jetzt darin besteht, dass dieses Modell weit von der zentralen Tour entfernt ist. Und ZBrush schaut standardmäßig auf den Mittelpunkt der Welt und führt von dort aus die Symmetrie aus. Und wenn Sie versuchen, dort zum Beispiel Symmetrie zu erzielen, versuchen Sie, hier einen Pinsel zu malen. Es wird für das Gegenstück gelten, basierend auf dem Standort, dieses zum Mittelpunkt der Welt hat. Eine Möglichkeit, dies vorübergehend zu beheben, besteht darin, diesen örtlichen Friedhof zu nehmen. nun die radiale Symmetrie verwende Wenn ich nun die radiale Symmetrie verwende und versuche zu formen, sehen Sie, dass dies der Ort ist, dies ist der Mittelpunkt der Welt, und dies basiert auf diesem Ort. Wenn Sie den lokalen Friedhof aktivieren, wird das lokale Objekt angezeigt, das Sie haben. Und jetzt, wenn ich diese radiale Symmetrie verwende, wenn ich versucht habe zu malen, sehen Sie, dass alle Details, die hier malen , auch dort angewendet werden. Jetzt lass mich anfangen. Ich glaube, dass die Anzahl der Radialen, die wir haben, zu groß ist. Bringen wir es auf 14 und versuchen, einige Teile hier zu malen. Glätten Sie das. Das Gute ist, dass jedes Mal, wenn Sie das tun, es für alle Teile gilt . Also versuche einfach, das zu glätten. Mal sehen, was wir geschaffen haben. Lass uns versuchen, in diesen Teilen negativ zu malen. Damit wir einige Teile haben, die ausgehen und einige Teile , die reinkommen. Und es wird Ihre Geometrie problemlos vollständig beeinflussen . Jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns das glätten und den glatten Rand und die Unterteilung bringen . Entschuldigung, die Symmetrie ist jetzt noch vorhanden. Und versuche, diese Teile ein wenig zu formen, um ihnen die wirklich felsige Form zu geben , die wir von diesem erwarten. Und natürlich werde ich es nicht wirklich weil ich möchte, dass es nach diesem relativ flach bleibt . Wie kann man sie nehmen, besser und glatter machen? Und versuchen Sie, weitere Details hinzuzufügen , indem Sie den glatten Rand verwenden. Nur um ein paar Kleinigkeiten hinzuzufügen. Wie gesagt, diese Teile werden vom Spieler nicht gesehen. wird also angenommen , dass dies untergewichtig ist, um einige Details dazu hinzuzufügen. Und wenn Sie möchten, können Sie viele Bereiche dieses Modells versenden. Aber lass uns das nicht tun. Und lassen Sie uns die größeren Portionen für Substance Painter verwenden , entschuldigen Sie, in kleinere Portionen, die Substance Painter hinzufügen kann. Und lassen Sie uns versuchen, etwas von diesem Dam-Standardpinsel einzubringen , um diesem auch mehr Details zu geben. Okay, jetzt wo ich mir das ansehe, kann ich auch anfangen , diesen Bereich zu erkunden. Es macht es also etwas chaotischer als damals. Schneiden Sie den glatten Rand ab, um einige dieser Bereiche auszufüllen. Okay, jetzt mach das glatt. Und ich glaube, dass dieses Stück genug ist, sieht von weitem gut aus und sieht auch aus der Nähe gut aus. Und für diesen oberen Teil da wir nicht hinzufügen wird der Spieler das auch in diesem unteren Teil nicht sehen , da wir nicht hinzufügen. Es wird von einer Pause bedeckt sein und dieser zeigt in Richtung Himmel. Das ist genug. Und wenn du es willst, kannst du tatsächlich anfangen einige dieser Teile zu treffen, um ihm einen felsigen Look zu verleihen , sodass es nicht überall so einheitlich ist. Ich glaube, das reicht für dieses Stück. Und jetzt steht es mir frei , DynameSH noch einmal zu lesen , um die Polygonverteilung ein bisschen besser zu machen , weil wir das Polygon stark verändert haben. Lassen Sie uns also die Unschärfe verringern. Und gerade jetzt ist es DynaMesh das. Und es ist ein gutes Stück. Ich bin glücklich damit mit all den Details, die Sie haben. Jetzt ist es an der Zeit, auch in diesen Bereichen weiterzumachen. Das wird auch nicht so komplex sein. Lassen Sie mich jetzt den örtlichen Friedhof reinbringen und hier aktiviert auch die Symmetrie. Und auf x. Okay? Es ist in Ordnung und erhöhen wir den Betrag auf acht. Ich glaube, wir sollten es stattdessen auf y einstellen. Warum ist es besser? Also lasst uns versuchen, das zu dynamesh. Jetzt haben wir DynaMesh das schon. Und versuchen wir, dem ein paar Details zu geben. Ich will nur, dass diese Form in Gang kommt. Sie sagen, wie viele Details wir hinzugefügt haben , nur durch ein paar einfache Striche. Versuchen Sie einfach, einen Strich hinzuzufügen, wo immer Sie möchten. Und lass uns das auch ein bisschen machen. Wenn Sie sichergestellt haben , dass es gut ist, kann er versuchen, einige benutzerdefinierte Details hinzuzufügen. Und dieser hat sich als sehr gut herausgestellt. Also lass uns diesen Schlag noch etwas länger versuchen. Sie sehen, dass es damit anfängt. Also lass uns hier noch etwas mehr machen. Es versucht zwar chaotisch zu sein, aber es versucht, Waren einige gute Details hinzuzufügen. Ein bisschen. In diesem oberen Teil. Das reicht dafür. Und ich glaube, da der Spieler das nicht sieht, ich nicht zu viele Details hinzu. Lassen Sie uns das hier ein bisschen beenden. Und jetzt hat es eine sehr gute Form, wenn ich damit zufrieden bin. Lass uns auch diesen machen. Und für diesen Fall machen wir etwas anderes. Zum Beispiel können wir die Transformation einbringen, aktiviert Symmetrie, Radialkopf NY. Lass uns noch ein Detail machen. Wow, es sieht so aus, als hätten wir viele davon gehabt. Also schalte in x und y einfach das X aus und versuche, zum Beispiel auf dieses Stück gerichtet zu malen , damit es von anderen Teilen unterscheidet, die wir haben. Es kann also richtungsweisend sein. Machen Sie es ein bisschen kleiner, verschieben Sie es zum Beispiel, fügen Sie einfach Details hinzu. Und du kannst auch diagonal gehen. Gehen wir also bei diesem Fall umgekehrt. Und einfach so haben wir auch hier einige Details hinzugefügt. Dann weißt du, die Regel. Wie gesagt, ich habe das 1 Million Mal gesagt. Ich glaube, dass dies kein Heldenstück ist. Das Hinzufügen vieler benutzerdefinierter Details wäre also verrückt, etwas hinzuzufügen, das der Spieler nie sieht. Verschwenden Sie Ihre Zeit mit etwas anderem und verschwenden Sie diese Zeit nicht. Okay, das reicht auch für dieses Stück. Lassen Sie uns etwas Kantenschaden anrichten , um es davon zu unterscheiden. Okay, jetzt ist es Zeit für diesen. Und dieses hier möchte ich wirklich nicht viele Details hinzufügen , da dies auch eines der härtesten Teile des Spielers ist härtesten Teile des und der Spieler nicht C sein wird. Also füge ich nur hinzu einige allgemeine Striche, damit das gut aussieht. Und danach werde ich sicherstellen, dass ich den DynameSH drücke, um die Polygone besser zu verteilen und sicherzustellen, dass wir genügend Details dazu haben. Wie gesagt, ich werde diesen nicht zu sehr detailliert beschreiben. Ich versuche nur etwas zu tun. Und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich damit beginnen, werden wir tatsächlich damit beginnen die Lower-Leaf-Version daraus zu erstellen, da diese viele Polygone hat und Sie, wäre zweimal, zu viel Zeit haben verbrauchend. Ich versuche also nicht wirklich , viele Details zu formen. Ich möchte nur einige allgemeine Formen haben. Etwas, das aus der Ferne liest. Es sieht so aus, als hätten wir hier einige Probleme , um die sich der DynaMesh kümmern wird. Okay, jetzt versuchen wir, einige Schäden an diesen Teilen hinzuzufügen. Und dies ist, glaube ich, das Ende dieser Sitzung, nachdem wir dies detailliert beschrieben haben. Und in der nächsten Lektion werden wir aus diesen und UV das niedrige Poly erzeugen , das in Substance Painter zu backen und zu texturieren beginnt . Jetzt glaube ich, dass das genug für dieses Stück ist, für dieses ganze Stück. Und herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Teils. Wenn Sie möchten, können Sie mit dem Hinzufügen benutzerdefinierter Details beginnen. Aber ich habe das Gefühl, dass das dafür genug ist. Der nächste, der auch daraus das Low-Poly erstellen wird. Okay, wir sehen uns dort. 59. Entpacken von Kappen und Wachen: Okay, wir haben in der vorherigen Lektion einen Teil des Bildhauens gemacht. Und wie gesagt, wir können weitermachen und so viele Details hinzufügen, wie Sie möchten. Aber weil dies einige entfernte Teile sind , die der Spieler niemals aus der Nähe sehen wird. Das ist eigentlich genug dafür. Und was wir jetzt tun werden, ist die Low-Poly-Version daraus zu erstellen. Und ich meine das Nano, es ist Low Poly, das immer noch relevant ist, immer noch High Poly. Aber lokal in Bezug auf die geringere Anzahl von Polygonen als dies, also werde ich für alle ein Duplikat erstellen , damit wir aus ihnen ein niedriges Poly erstellen können. Was ich für dieses Stück denke, weil dieses auch ein entferntes Stück ist, könnte ich dieses Stück halbieren und Symmetrie verwenden, um etwas Texturraum zu sparen. Und das erklären wir später. Jetzt gehen wir zu den Low-Poly-Modellen. Ich werde sie alle verstecken. Aber Low Poly von diesem. Und wir gehen zum Dezimationsmeister und wir haben keine UVs, die wir behalten müssen. Das einzige, was zählt, ist , dies auf eine vernünftige Zahl zu dezimieren , damit wir problemlos in Blender verwenden können. Und je mehr Polygone Sie haben, desto länger dauert der UV-Erstellungsprozess tatsächlich. Bevor er also das Low-Poly tatsächlich erstellt, kann er natürlich zuerst mit der Erstellung der Scheitelpunktfarben beginnen. Also lass uns das auch tun. Ich werde das Farbmenü aufrufen und diese Polyfarbe einbringen , um sicherzustellen, dass diese Farbgebung aktiviert wird. Es füllt das Objekt. Jetzt kannst du loslegen. Jetzt gehen wir zum Maskieren über. Und durch Geschmeidigkeit werde ich eine Maske erstellen. Es ist ziemlich gut. Dann werde ich es mit der Steuerung rückgängig machen und rote Maske hier hineinlegen. Also drückte er auf Objekt füllen und ging weg. Eigentlich ist das jetzt zu viel. Lass uns gehen und es mit fünf versuchen. Jetzt invertiert. Jetzt ist es besser. Jetzt ist die nächste Maske, die wir an diesem Tag verwenden werden, tatsächlich invertiert. Und hier werde ich die grüne Maske setzen. Es sieht also so aus, als müssten wir mehr hinzufügen. Versuchen wir stattdessen, das Maske- und Füllobjekt umzukehren . Und jetzt bekommst du mehr. Und Sie sehen, dass es den Ton des Objekts in ein grünliches Stück geändert hat. Und das will ich nicht. Ich gehe zurück. Und während ich die Maskierung erstelle, werde ich die geschärfte Maske ein paar Mal drücken und jetzt invertiert, um dir die Farbe zu geben. Und jetzt sehen Sie, dass es die weiße Form beibehalten hat , die wir zuvor hatten. Das ist für die Scheitelpunktfarbe. Und jetzt werde ich den Dezimationsmaster benutzen. Um dies jedoch beizubehalten, müssen Sie diese Option auswählen, müssen Sie diese Option auswählen, Polyfarbe verwenden und behalten und dann vorverarbeiten und dezimieren damit Sie die Polyfarbe oder Scheitelpunktfarbe, die wir hier erstellt haben, nicht verlieren . Also komplett in kurzer Zeit. Und jetzt, wenn wir dezimieren, sehen Sie, dass sich die Menge an Polygon auf etwa 1100 reduziert hat . Und versuchen wir, uns das Polygon anzusehen. Und das könnte es. Und wir haben den Ort auch mit Poly bemalt. Also lasst uns auch für andere gehen. Lass uns das mal sehen. Und ich werde das verstecken , um auf diesen einen Treffer F konzentrieren zu können, damit du dich darauf konzentrieren kannst. Für so etwas wie einen Vierteiler gibt es ebenso gute Details. Gehen wir also noch einmal zur Farbe und bringen die weiße Farbe oder die Standardfarbe ein. Und Sie sehen, wie sich die Farbe ändert, weil dies eine Vorschau der Grundfarbe ist , für die wir ihr ein Füllobjekt geben werden. Und dann die Maskierung. Ich gehe in die Glätte und kehre sie um. Und ich werde nur das rote Farbfüllungsobjekt verwenden und dann nach Kavität auf etwa 20 maskieren. Lass es uns testen. Und geschärfte Maske will und macht sie grün. Stellen Sie sicher, dass Sie Grün vollständig und 0 für Rot und Blau verwenden. Das ist also, es sieht so aus, als müssten wir die Maske ein wenig stärken. Also lass uns höher gehen. Und jetzt invertiertes Füllobjekt. Jetzt ist das besser. Wir bekommen eine gute Mischung aus Rot und Grün. Jetzt entscheiden wir uns für Dezimationsmaster, während wir diese Qualitätsfarben behalten Ich werde sie vorverarbeiten und dann dezimieren. Und jetzt haben wir eine geringere Menge an Polygon. Das werden wir auch für das nächste Stück tun. Lassen wir das so, ich werde mich für diesen entscheiden, der dem, was wir dort hatten, relativ ähnlich ist. Also lass uns hier reingehen. Und wieder werde ich es als Standardraum auf Weiß setzen. Und jetzt reduziere G und B, die einzige rote Trennmaske. Und auf der Registerkarte Maskierung. Nochmals, ich werde es durch Glätte tun, invertieren und diese Farbe geben. Also lass uns schauen. Nun sieht es so aus , als ob diese Menge an Maske tatsächlich zu viel ist. Also lass uns versuchen warum. Es ist besser. Okay, das wird unsere rote Maske sein. Und in Cavity können wir es natürlich auf so etwas bringen. Invertieren. Entschuldigung, ich hätte die grüne Maske machen sollen, nicht die rote. Füllen Sie nun das Objekt auf diesem aus. Okay, es ist gut. Dann können Sie sich natürlich auch für eine Umgebungsverdeckung entscheiden, aber die Berechnung dieser erfordert etwas Zeit und ich werde meine Zeit nicht damit verschwenden, auf diese Berechnungen zu warten. Nehmen Sie sich einfach Zeit für etwas, dem Sie ein gutes Ergebnis zurückerhalten. Also lass uns jetzt das hier machen. Natürlich müssen wir auch diesen dezimieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Polyfarbe immer haben , wenn Sie eine Scheitelpunktfarbe haben, damit Sie sie nicht verlieren. Jetzt wurde die Anzahl der Polygone drastisch reduziert. Mal sehen, wo das Problem tatsächlich liegt. Jetzt ist es gut. Jetzt ist es Zeit für diesen. Und ich werde dieses Stück in Blender halbieren. Denn wenn ich das texturieren und es UV-Strahlen lassen will, wird das viel Platz beanspruchen. Und wie gesagt, das ist ein weit entferntes Stück. Ich kann tatsächlich die Hälfte davon entfernen und diese texturieren. Und später, nach dem Texturierungsprozess, kann ich das symmetrieren und auf diese Weise verwenden, um etwas Texturraum zu nutzen und eine bessere Auflösung zu erzielen. Dieses eine Füllobjekt ebenfalls. Entfernen Sie wie immer die grünen und blauen, um zuerst an der roten Maske zu arbeiten. Und für die Objekte, die nicht nativ sind, erstellen Sie später die Maske in Substance Painter im zweiten Filmkanal, warten Sie einfach ab. Also bei der Maskierung werde ich mich für Geschmeidigkeit entscheiden. Sieht aus als wäre das zu viel. Lass mich sehen. Ja, das ist zu viel, um das Standardmaterial vollständig außer Kraft zu setzen. Also phi y denke, es wird ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sein. Fünf sind auch zu viel. Lass uns für etwas entscheiden wie 33 ist besser. Gehen wir nach Kavität, diesem Hohlraum. Lassen Sie uns das auf so etwas verstärken. Controller und i2 invertieren und verwenden die grüne Maske darauf. Okay, jetzt ist es eine gute Mischung. Jetzt werde ich auch diesen dezimieren. Dezimiert. Und jetzt haben wir eine gute Menge an Polygonen. Und wenn Sie möchten, können Sie natürlich versuchen, die Anzahl der Polygone noch weiter zu reduzieren. Das werde ich jetzt tun. Verarbeiten Sie die Schätzung erneut vor. Und je mehr Sie dezimieren, desto mehr wird natürlich die Scheitelpunktfarbe manipuliert, da diese Scheitelpunktfarbe von der Anzahl der Scheitelpunkte und der größeren Anzahl von Scheitelpunkten abhängt der Anzahl der Scheitelpunkte und der größeren Anzahl von Scheitelpunkten Scheitelpunkte, die Sie haben, desto schärfer haben Sie die Scheitelpunktfarbe. Das ist es, was ich behalten werde jetzt werde ich alle Low-Poly-Modelle aktivieren Low-Poly-Modelle , die die Dezimierung und Scheitelpunktfarbe haben. Und ich werde diese auf Blender exportieren und anfangen , an den UVs zu arbeiten. Also wie immer werde ich als FBX exportieren und es einfach LP nennen. Kappen und Schutzvorrichtungen. Okay. Jetzt werde ich sichtbar maskieren und mit diesen Einstellungen drücke ich Okay? Und es hat es geschafft. Und der Rest des Prozesses wird in Blender durchgeführt. Ich nehme das alles und ziehe sie zurück. Und wichtig, wenn wir X4, das hier drin ist, wie wir nicht viele Polygone haben, mit denen wir umgehen müssen. Also jetzt ist es das. Und lass uns das hier machen und es tatsächlich halbieren. Und der Dreh- und Angelpunkt ist vorerst aus und es ist uns egal. Gehen wir also rein und versuchen, den Symmetrie-Modifikator hinzuzufügen. Jetzt fügen wir einen Spiegel hinzu. Und ich werde tatsächlich spiegeln und y statt dessen, sieht so aus, als ob die Rotation und solche Dinge durcheinander sind. Und ich möchte Rotation und Skalierung aktivieren. Und jetzt lass uns y benutzen. Ja, warum funktioniert das jetzt? Und drücken Sie Umdrehen und halbieren? Oder stattdessen, lass uns gehen, weil es ein bisschen zusätzliches Setup benötigt. Ich gehe rein und genau in die Mitte, schneide mit dem Messer und achte darauf, dass du C drückst, damit es durch das Netz schneidet. Wenn Sie also schneiden, wird das andere Teil geschnitten, auch die andere Hälfte, das für die Kamera nicht sichtbar ist. Also führe die Eingabetaste aus. Und jetzt haben wir etwas, das durch das gesamte Netz halbiert wird. Gehen wir also nach oben und beginnen, Scheitelpunkte auszuwählen. Wir brauchen nicht gleich hier rein. Nach einigem Versuch können Sie diese Maske auswählen und ich werde die andere Hälfte löschen, und ich werde stattdessen diese verwenden , weil es einfacher ist. Und es wird mir viel Zeit und Texturraum sparen . Nehmen wir also diese und schauen wir, ob sie eine UV-Map hat. Jetzt werde ich vorher einen Standard für dich erstellen. Lassen Sie uns in den UV-Erstellungsprozess einsteigen. Also zuerst, basierend auf dem Winkel, werde ich das UV dafür erstellen. Wählen wir dies aus und drücken Strg und Plus, um zu sehen, wie viel wir tatsächlich auswählen können . Okay, da diese nun eng sind und viele Details haben, die wir können, können wir tatsächlich versuchen, an den Grenzen etwas entspannt zu sein. Zum Beispiel auf einem Stück wie diesem, das eigentlich nicht viele neue Scheitelpunkte hat. Wir müssen bei der Platzierung der UV-Ränder genau sein. Zum Beispiel sollten die UV-Ränder genau an dieser Stelle liegen, da es sich um eine scharfe Ecke handelt. Aber in Nana haben wir, weil wir viel Geometrie haben, etwas mehr Freiheit. Wir können viele dieser Linien verwenden, um die UV-Strahlung einzuschneiden. Und es wäre eigentlich kein Problem, weil wir eine Menge Auswahlmöglichkeiten haben. Anstatt das zu verwenden, wähle ich eines aus und verwende die Steuerungsauswahl, werde ich das UV auf diese Weise erstellen. Es wird also ein bisschen Versuch und Irrtum, aber Sie können mit dieser Methode ein gutes UV erstellen . Wenn Ihr UV so etwas wird, spielt es einfach keine Rolle, denn Sie haben genug Details, um die Fehler zu verdecken. Also werde ich diesen Teil trennen, indem ich ihn schneide. Und ich werde bei der Platzierung nicht genau sein. Drücken Sie einfach Control und den kürzesten Weg. Wählen Sie aus. Wenn der Pfad nicht genau funktioniert hat, können Sie einen Schritt zurücktreten und etwas anderes ausprobieren , um zu sehen, ob er funktioniert oder nicht. Also werde ich herumlaufen. Und das einzige, was wichtig ist, ist, an dieselbe Stelle zu gehen , an der Sie die erste Zeile erstellt haben , um diese Lücke zu schließen. Also werde ich das als C markieren . Wenn ich das auswähle und Alt und G drücke, kann ich anhand der Nähte trennen. Also rechtsklicken und auspacken. Und du siehst, es hat eine gute Auffahrt für mich geschaffen. Lass uns auch für dieses Unterteil entscheiden. Und ich werde diesen nicht wirklich zu einem großen machen weil er hauptsächlich unter den Ziegeln versteckt sein wird . Ich werde nicht so viele Details darauf eingehen. Weil Sie wissen, warum Sie etwas detailliert beschreiben, das niemand sehen wird. Dies ist eine Regel und stellen Sie sicher , dass Sie sie befolgen, wenn Sie Inhalte erstellen, insbesondere für Spiele. Okay? Jetzt versuchen wir es hier reinzubringen. Naht machen und trennen und auf Rap schlagen. Und jetzt schneide ich jedes dieser Teile in ein eigenes Stück. Also fange ich von hier aus an. Und mit der ersten Auswahl kann ich in die Mitte gehen und von diesen Blumen bis hierher schneiden . Versuchen wir es mit einem Klick. Okay. Es hat gute Arbeit geleistet. Ich markiere es als Naht. Ich werde herumlaufen und für alle den gleichen Prozess durchführen . Also lass uns hier reinkommen und runter gehen, bis du diesen siehst. Dieser ist auch gut. Lassen Sie uns dasselbe für alle verbleibenden Teile tun. Und Sie sehen, wie tief Poly, das wir erstellt haben, sehr detailliert ist. Wir werden eine perfekte Backsubstanz machen. Markieren Sie diesen als Naht, und ich glaube, dass noch drei übrig sind. Also lass uns das Gleiche hier machen. Und die Reduzierung der Poly-Anzahl ist nur auf diese Weise nützlich. Wir reduzieren die Polygone, damit wir mit einer geringeren Anzahl von Polygonen arbeiten können. Und es sind Pastoren, mit denen man arbeiten kann, weil Blender älter ist, es hat große Fortschritte in Bezug auf die Arbeit mit hochwertigen Inhalten gemacht, aber es fehlt ein bisschen, wenn es um UV-Erstellung und ähnliches geht. Das ist also eigentlich nicht das, was ich anstrebe. Gehen wir zurück und treffen die Auswahl bis hier und dann bis hier. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Naht markieren und sicherstellen , dass Sie auch die Lücken schließen. Denn wenn du es nicht schließt, bekommst du alle möglichen Probleme. Also lass uns von hier aus den ganzen Weg nach hier nehmen, um es zu schließen. Okay, Mark Scheme, und jetzt diesen, wir haben es geschafft, dieser auf Rap. Und das gilt für alle einzelnen Inseln. Und es sieht so aus, als würde es ein Problem geben. Gehen wir zurück und schauen uns die Größen und Dinge wie diese an. Lassen Sie uns auch die Skalierung und Rotation anwenden. Und lassen Sie uns versuchen, unser Mustermaterial darauf zu überprüfen , um die Textildichte festzustellen. Sieht aus, als hätte es hier gute Arbeit geleistet. Und ich werde diesen noch einmal auswählen und einen weiteren auspacken. Und es hat uns hier mehr Entschlossenheit gegeben, es sei denn, es gibt hier eine Lösung. Jetzt weißt du was? Lass uns gehen. Und bevor wir etwas auspacken, entfernen wir zuerst die Maske und beginnen , einige Themen in diesen Teilen sowie in diesen mittleren Teilen zu verwenden . Damit wir da drin eine bessere Trennung bekommen. Also werde ich überall rumgehen und diesen Ort benutzen. Und überspringe einfach ein paar davon. Denn wenn Sie Control und select verwenden, können Sie Ihren Weg tatsächlich auswählen. Gehen wir also hier rein und noch einen, um die Lücke zu schließen und die Naht an dieser Stelle zu markieren. Jetzt können Sie auf diese Weise eine bessere UV-Strahlung erhalten. Also auch für diesen Bereich werde ich von hier aus zuschneiden, sodass Sie alle floralen Details auf dasselbe Blatt legen. Also lasst uns den ganzen Weg hierher bringen. Und ich fange an, die UV-Strahlung in diesen Teilen zu reduzieren , um sicherzustellen, dass sich alle floralen Details an derselben Stelle befinden. Wir wollen sie nicht behalten und schneiden und trennen. Okay. Das ist gut. Hannah hat das so geglaubt. Es wird uns genauere Ergebnisse in Bezug auf die Pixeldichte und alle Details liefern. Also lass uns gehen und es hierher bringen, um es zu schließen und das Schema zu markieren und sicherzustellen, dass du häufig speicherst, damit du kein Problem oder keinen Fortschritt verlierst , ich meine, entschuldige mich. Und hier drin werde ich eine UVC oder Lacrosse schneiden und herstellen, um auch diesen Teil zu trennen. Die allgemeine Regel lautet jedoch, dass je weniger UV-Inseln Sie auf einem Blatt Papier haben. Aber hier müssen wir diese wirklich trennen, weil hier viele planare Veränderungen stattfinden, die wir berücksichtigen müssen. Also lasst uns das bis hier durchschneiden. Und rechtsklicken und Schema markieren. Und jetzt gibt es dieses Stück , das getrennt werden muss. Sie sehen, dies ist eine Ebene , in der wir hier eine planare Änderung sehen, insgesamt 90 Grad Winkel mit einigen Variationen. Aber das müssen wir auch berücksichtigen. Also lass uns umdrehen und unsere Arbeit machen. Wenn Sie ein paar Punkte überspringen, spielt das eigentlich keine Rolle, denn es ist nein, es war wichtig. Gehen wir zurück und fangen an, von hier aus zu wählen. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht. Und wenn es so etwas getan hat, stellen Sie einfach sicher, dass Sie ein paar Schritte zurückgehen und von dort aus auswählen. Okay? Jetzt haben wir viele Nähte an diesem Ort, auf diesem Ein-Mark-Schema. Jetzt müssen wir uns auch um sie kümmern. Auch hier kennen Sie die Regeln zum Erstellen der UVs überall. Okay. Und ich glaube, dass wir noch ein paar mehr zu platzieren scheinen. Siehst du, wir haben viele dieser Überfahrten , als würden sie ihre eigenen Inseln schaffen. Aber ich habe das Gefühl, dass wir am Ende eine bessere Pixeldichte bekommen werden. Und ich glaube, dass hier die neueste Naht platziert wird platziert wird, weil wir auch hier eine große planare Veränderung sehen . Ich glaube, dass bei diesen Dingen, die wir geschaffen haben, dieses am schwierigsten zu UV ist weil es viele Höhen und Tiefen und viele planare Veränderungen und solche Dinge hat . Es ist also das schwierigste, aber ich glaube, dass die anderen leichter zu handhaben sind. Und lassen Sie uns noch eins hier reinlegen. Weil es auch eine große planare Veränderung ist. Sie sehen also, dass der Dezimationsmeister in ZBrush großartige Arbeit geleistet hat großartige Arbeit die Details auf die Stellen zu trennen , an denen wir eine Bildhauerszene haben. Hier sehen Sie, dass wir eine Form haben, wir haben viele Details, aber an einem Ort wie diesem sehen Sie, dass es im Vergleich zu anderen Teilen des Netzes ein relativ niedriges Polygon ist, das wir höher haben Anzahl der Polygone. Das hat also nicht funktioniert. Gehen wir einen Schritt zurück und treffen eine weitere Auswahl durch das gesamte Netz. UV-Erstellungsprozess ist nicht möglich. beliebteste Teil des Prozesses, aber er ist wichtig. Das wird tatsächlich den Unterschied ausmachen, die Textildichte und all das wird beim Texturieren so ausgeprägt sein. Also gehe ich in den Polygonmodus, wähle alles aus, klicke mit der rechten Maustaste und packe aus. Und abhängig von der Komplexität der Szene und den Polygon - und UV-Nähten auf Inseln und all wird die Berechnung etwas Zeit in Anspruch nehmen. Also werde ich innehalten und mich bei dir melden, wenn es fertig ist. Jetzt hat es es geschafft. Lass uns die Pixeldichte darauf überprüfen. Und jetzt sehen Sie, dass die Textildichte jetzt überall relevanter ist . Und wir haben nicht die eingeklemmten, bei denen wir hier viele Details und weniger Details oben hatten hier viele Details und . Damit bin ich eigentlich zufrieden. Schauen wir uns an, wie es den UV-Packer bringt. Dann werde ich die Polsterung auf eins bringen , damit sie weniger Platz zwischen ihnen haben. Und stellen Sie den Typ auf hohe Qualität. Und natürlich den UV-Packer sowie einen kostenlosen. Und du kannst es dir schnappen, suche einfach nach UV-Packer-Fehler und du bekommst den Link und all das, um dein Ding zu machen. Also werde ich mit diesem packen , um zu sehen, wie viele Prozent des UV-Farbtons Sie belegt haben. Also gehe ich packen. Es sieht so aus, als ob dies das Beste ist , was es tun kann, weil wir viele Inseln haben viele Inseln und zwischen ihnen ein bisschen Platz ist. Aber das Gute ist, dass wir die Textdichte haben überall die Textdichte haben und sicherstellen können, dass wir im gesamten Netz Konsistenz erhalten. Okay, jetzt fange ich an, an diesem zu arbeiten. Und dieser ist meiner Meinung nach relativ einfacher zu erstellen. Ich werde ein Thema erstellen , das überall ankommt. Und ich werde die Auswahl bis hierher kontrollieren und die Ergebnisse sehen. Ich trage eigentlich nicht zu viel. Jetzt kümmern wir uns wirklich darum. Trennen wir diesen Teil vom Rest des Körpers. Ich wähle diesen äußeren Kreis aus. Das ist das Ergebnis einer Dynavox. Sie sehen, das waren zwei separate Maßnahmen , die wir zusammenfügen. Und mit DynameSH wurde ein schöner Übergang geschaffen. Und so aussahen, waren dies ähnliche Stücke aus einem normalen Stück geschnitten wurden. Okay, jetzt lass es uns bis hier hochgehen, Mark Seam. Dann werde ich auch diesen oberen Teil davon trennen . Also lass uns gehen und versuchen, von hier aus den ganzen Weg zu wählen. Und wie gesagt, da wir viel Geometrie und viel Komplexität im Netz haben , ist es nicht mehr so schmerzhaft, dasselbe zu platzieren. Natürlich. Die UV-Erzeugung ist immer noch schmerzhaft. Es braucht viel Zeit, aber daran führt kein Weg vorbei. Jetzt werde ich eine Naht erstellen, die bis hierher reicht . Und es ist gut. Rechtsklicken und Naht markieren. Jetzt wähle ich all das aus und wir haben momentan keine UV. Lassen Sie uns ein Pi QV erstellen, dass es ein UV für uns erzeugt hat. Anstatt hier reinzugehen und zu versuchen, eine UV zu erzeugen. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und auspacken. Und es hat gute Arbeit bei der Entwicklung dieses UV für uns geleistet. Und im Moment ist mir die Textdichte egal. Ich möchte nur meine UV-Nähte platzieren. Also hier werde ich das vom Rest trennen. Also lass uns gehen und versuchen, den ganzen Weg bis hierher zu wählen. Und ich werde dieses Flugzeug vom Rest des Stücks trennen , das wir hier drin haben. Hier müssen wir also vorsichtig mit UV-Platzierungen sein , da wir weniger Polygone haben und wir genauer sein müssen, ungefähr so. Aber an Stellen, an denen wir viele Details haben, wird es überall einfacher sein . Und der UV-Erzeugungsprozess ist einer der schmerzhaftesten, aber es führt kein Weg daran vorbei, besonders bei solchen Stücken. Und es sieht so aus, als hätten wir hier eine schlechte Auswahl getroffen. Lassen Sie mich weiter gehen und versuchen, all diese Details zu entfernen. Und ich entferne diesen und diesen auch. Und versuche das besser zu umgehen. Sieht aus als wäre das besser. Lassen Sie uns nun versuchen, ein bisschen genauer zu sein und wählen Sie bis hier aus. Also werde ich das Schema markieren und diese Ecken auch als Markierungsschema erstellen. Dieses ist auch ein Markierungsschema. Und ich kann etwas tun, um einigen Problemen vorzubeugen. Und du wirst es in einer Minute verstehen. Ich werde das Schema markieren. Dieser hier. Es sieht so aus, als wäre dies das neueste. Lass uns diesen auch in ein Siem umwandeln. Also bevor du tatsächlich etwas tust und dasselbe auf diesem unteren Teil erstellst, denn das wird immer versteckt sein. Und ich meine, dass es oben auf dem Gebäude platziert wird und dieser Teil nicht zu sehen sein wird. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, einfach Shift G drücken und normal machen. Ich werde das entfernen, weil dieser Ort niemals gesehen werden wird. Also werde ich nur die restlichen holen und sie löschen. Dies ist also eine andere Möglichkeit, ein bisschen mehr zu optimieren, ein bisschen mehr zu optimieren um die beste Texturauflösung zu erzielen. Wählen wir alle verbleibenden aus. Sieht so aus, als müsstest du von hier aus ein paar machen , damit wir die Teile voneinander trennen können. Und danach hat das wieder eine Verbindung. Also lasst uns etwas Cleveres machen. Ich gehe hier rein und benutze die Box-Röntgenaufnahme, ich wähle dieses untere Stück aus. Sehen wir uns die Auswahl an. Lösche alles. Jetzt lass es uns verstecken. Jetzt lass uns hier reingehen und versuchen , Dinge einfach so anzusprechen. Ich werde sie löschen und einfach in Polygonmodus wechseln, sodass jedes Mal, wenn Sie etwas löschen, es vollständig gelöscht wird. Jetzt ist auch dieses Stück zu Ende gegangen. Also lass uns für diesen Schritt gehen Shift G, Select By Normalen. Und es hat alles ausgewählt , was die gleiche Normalität hat. Und ich werde das alles löschen. Und lass uns alles von dort entfernen. Lass uns eigentlich gehen und versuchen, diesen oberen Teil komplett aufzunehmen . Ich kann diesen Teil nehmen und ihn auch löschen, weil dieser Teil mit hier verbunden ist und niemand das noch sehen wird. Also lass uns hier reingehen und versuchen , diese hässlichen Extrateile zu entfernen. Brechen Sie einfach die Verbindungen so, dass sie separate Teile sind. Und wann immer sie zu einer Insel wurden, lösche sie einfach. Ich werde für all diese Dinge dasselbe tun. 60. Baking und Wachen: In der vorherigen Lektion sind wir also genau hier angekommen und haben diesen Teil gelöscht. Und jetzt ist es an der Zeit, das zu platzieren, um dies auch zu trennen. Also werde ich diesen gesehen markieren und lass uns zuerst herumgehen und überall dasselbe platzieren, und dann auch die vertikalen Nähte machen. Versuchen wir also, die Nähte zu platzieren, da wir viele Details haben. Es ist einfacher, dasselbe in diesen Teilen zu finden. Okay? Diese Ein-Mark-Naht. Ich werde dieses Ein-Mark-Schema auswählen. Und ich glaube, dass wir mit diesem Stück schon fertig sind. Ich werde einen Rap-Test machen und sicherstellen, dass du auch all diese Lücken schließt. Ich werde einen Test auf der Route machen, um zu sehen, was passiert. Und ich glaube, dass wir hier ein paar schlechte Ergebnisse erzielen werden. Wenn wir das tun, werde ich das auch halbieren. Wählen wir also alle aus, die in den Polygonmodus gehen, alles aktivieren, auspacken. Es hat es geschafft. Lassen Sie uns das Schachbrettmuster anwenden. Jetzt. Wir erzielen gute Ergebnisse. Und lass uns reingehen und sehen, was wir hier drin haben. Ich gehe in den UV-Synchronisierungsmodus. Und es sieht so aus, als hätten wir die Lücke hier nicht geschlossen. Dieser. Das macht einige Probleme. Achten Sie immer darauf, dass Sie die Lücken schließen. Also lass uns noch einmal auspacken. Dieses Mal sollten wir bessere Ergebnisse erzielen. Sie sehen, dass diese Teile perfekt voneinander getrennt wurden . Und tatsächlich gibt es kein Problem Wenn Sie jemals versucht haben die Pixeldichte zu brechen, indem die meiste Auflösung auf das zu besuchende Stück gesetzt haben, ist das dynamischste, dass dies das sichtbarster Teil dieses Elements. Und es spielt eigentlich keine Rolle, ob ich das nehme und eine Hand packe, es hier hineinlege und die Auflösung erhöhe. Und verringern Sie auch die Auflösung anderer Elemente. Also werde ich sie alle auswählen. Und ich versuche, sie manuell zu verpacken , um ein wenig Textildichte zu erhalten. Das reicht also für diese. Und lassen Sie uns die Auswahl aufheben. Und ich werde die hier oben drauf bringen . Lass uns einfach so etwas machen. Und dieser kann hier reinkommen. Lassen Sie uns die Größe ändern und sie so weit wie möglich vergrößern . Nehmen wir also diesen und bringen ihn mit , bis dieser Teil die Grenzen erreicht. Okay. Jetzt nehmen wir diesen und bringen ihn ein wenig runter. Es sieht so aus, als könnte ich das zur Sprache bringen und sie näher an die Grenze bringen. Okay. Jetzt habe ich mehr Teile für diesen. Ich lebe tatsächlich in. Sie sehen, dass es viel kühlen Abstand zu den benachbarten Stücken hat. Und lass uns das sehen. Dieser ist auch wichtig. Nehmen wir diesen, bringen ihn raus und bringen ihn stattdessen hier rein. geht also darum. Und über diesen. Ich kann das nehmen und drehen, um Platz dafür zu schaffen. Manchmal ist diese Handauswahl eine gute Option. Wenn Sie einem Stück benutzerdefinierte Details verleihen möchten , ist es wichtiger, es zu sehen. Drehen wir sie also und platzieren sie so, nehmen wir diese und platzieren sie hier hinein. Mal sehen, ob du keine hässlichen Stücke hast. Okay, es ist gut. Nehmen wir das hier. Sieht so aus, als ob es sich in diesem Teil überlappt, und Sie möchten Überlappungen so weit wie möglich vermeiden. Mit dieser handmanuellen Methode konnten wir hier mehr Auflösung einsetzen, da dies kompositorisch der Ort ist , den der Spieler sehen wird. Verschiebt bereits in Richtung Himmel zeigend. Und wenn man hier die meisten Details einfügt, wird der Spieler viele Details hier besser lesen . Also lass uns zu diesem gehen und schon, Lass uns alles oben und unten auswählen. Wählen Sie einfach alles aus und verwenden Sie den Röntgenmodus der Fehler Ich werde viele von ihnen aus der Auswahl ausschließen. Also lass uns hier reingehen, entfernen. Und es gibt einige hässliche Teile, die behandelt werden müssen, einschließlich dieser, drücken Sie einfach Alt G, um alles Ähnliche auszuwählen. Dieser und nur dieser. Und dieser endlich. Sieht aus wie bei uns. Kleines Stück hier drin und entfernt. Wählen wir nun dieses Steuerelement plus zwei in Griechenland die Auswahl aus und kehren zu einer dieser orthogonalen Ansichten zurück und schließen sie aus der Auswahl aus. Jetzt ist auch dieser fertig. Mal sehen, ob wir eine dieser Inseln haben , die wir nicht haben. Also werde ich jetzt wieder die Szene und diese Stellen platzieren und sicherstellen dass Sie sie schließen, damit die neuesten Scheitelpunkte auch in ein Siem umgewandelt werden. Damit wir keines dieser hässlichen Ergebnisse erhalten , die wir aus dem vorherigen Fall erhalten haben. Also auch dieses Ein-Mark-Schema. Diese Ein-Mark-Naht wieder. Das Wichtigste zuerst, ich werde das von den übrigen Steinstücken trennen . Und Sie sehen, DynaMesh hat einen guten Übergang zwischen dem Blutplatz hier drin und detaillierten Orten geschaffen dem Blutplatz hier drin , die wir dort platziert haben. Sie sehen, dass das Auspacken zwar immer noch schmerzhaft ist, aber die Verwendung dieser Techniken macht viel mehr Spaß als zuvor. Nicht angenehm, aber weniger schmerzhaft. Weil ich nicht viele Leute gesehen habe, die überhaupt gerne auspacken. Also nimm diesen, entferne ihn und markiere ihn als dasselbe. Und ich werde dieses Oberteil auch trennen. Ich werde diesen größeren Kreis umrunden. Und es hat keinen guten Job gemacht. Und wenn es nicht einfach war, gehen Sie zurück und versuchen Sie, dieses erneut auszuwählen. Halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt und wählen Sie, um eine schnellere Auswahl zu erhalten . Okay? Dieser markiert wiederum die Naht. Und ich werde dasselbe auch in diesen Bereichen schaffen. Das Markierungsschema sieht also aus, als wäre es hier etwas schwierig. Lass uns etwas finden und die Naht markieren. Dies sind die letzten Eckpunkte in dieser Reihe. Dies ist bis zum Bestmarkenschema. Jetzt müssen wir hier noch eins machen. Und jetzt ist es Zeit, diese Bodenplatte zu trennen. Das ist einfach. Du weißt, wie es geht. Wir müssen nur die Nähte so platzieren, dass wir hier Verbindungsstücke haben, um Inseln zu schaffen. Okay, gehen wir hier rein. Und ich glaube, dass wir ein tieferes Gefühl für dieses Stück haben sollten . Marc sieht es also gut. Zwei, eine gute. Wählen wir von hier aus und markieren C. Und ich werde von hier aus durchbrechen. Lass uns den ganzen Weg hier abholen. Schema markieren. Jetzt muss ich auch diesen Teil trennen. Okay? Und stellen Sie sicher, dass Sie hier Verbindungspunkte haben. Um separate Inseln zu erstellen. Werde diesen auswählen, hat gute Arbeit geleistet. Ein letzter hat auch gute Arbeit geleistet. Und das hier bis hierher , Rechtsklick Markierungsschema. Und jetzt gehe ich in den Polygonmodus, wähle alles aus, klicke mit der rechten Maustaste und wir haben kein UV. Lass uns ein UV erstellen. Rechtsklick und auspacken. Dieser hat auch gute Arbeit für uns geleistet. Wählen wir also alle aus. Bringt sie raus. Und ich werde diesen auswählen und reinbringen. Und versuche es so detailliert wie möglich zu machen. Es sollte nicht außerhalb des 0-zu-eins-UV-Raums liegen. Ich lasse das dazwischen und lass es uns bringen, in y einsperren und es zur Sprache bringen. Okay. Nehmen wir nun diese und versuchen, sie manuell zu platzieren und Orte für sie zu finden. Und wenn du könntest, kannst du die Größe nur ein bisschen vergrößern. Und obwohl es nicht zu empfehlen ist, schauen wir mal, was wir hier gemacht haben. Wir haben diese Teile. Ja, das ist gut. Bringen wir es hierher. Und stellen Sie sicher, dass Sie an den Stellen etwas Polsterung lassen , an denen die Fleischkartierung erfolgen kann. Also werde ich das hier reinbringen. Jetzt bringen wir diese zwei wichtigeren mit. Sieht aus, als würde dieser hier brennen. Bringen Sie es einfach herunter und verringern Sie die Auflösung ein wenig. Und wie gesagt, dieser wird vom Spieler niemals gesehen werden. Also werde ich das hier zur Sprache bringen. Versuchen Sie, dies manuell einzubringen und stellen Sie sicher , dass Sie keine überlappenden UVs haben, UVs, die außerhalb des 0-zu-eins-UV-Raums liegen, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um genauer zu sein. Und lass es uns reinbringen. Schon wieder. Dieser ist komplett n, und lass uns diesen auswählen und ihn ein bisschen verschieben. Okay? Jetzt nehme ich die und bringe sie einfach so rein. Nehmen wir das. Und ich werde es wieder reinbringen. Und dieser ist ein guter Ort dafür. Okay, wir haben auch mit diesem einen tollen Job gemacht. Lassen Sie uns das Schachbrettmuster anwenden. Es ist großartig. Jetzt bleibt uns dieses letzte Stück hier drin, auf das ich eigentlich nicht viel Zeit investieren werde . Wählen wir das aus und ich werde nur die Eckscheitelpunkte erstellen. So können wir einen besseren Job machen, indem wir so etwas tun. Ich wähle die Eckstücke aus. Und ich werde hier die Highlights sehen, mich dazu bringen , die Nähte an diesen Stellen zu platzieren. Zuerst werde ich so wenig wie möglich versuchen und eine On-Rampe machen. Wenn wir Fehler bei der Textildichte haben, versuche ich vielleicht, sie noch weiter zu trennen. Also werde ich zuerst einen einfachen ausprobieren. Eine andere Szene muss von hier bis hier reichen. Und stellen Sie sicher, dass Sie sie genau verbinden. Einfach so. Okay? Nun, da dieser hier geschlossen ist, und ich meine, ich meine für UVs geschlossen. Und ich meine, wenn Sie hier den ganzen Weg durch wählen, müssen wir nicht weiter gehen. Es wird das für uns trennen. Also lasst uns genau von hier aus weitermachen , wo überall Verbindungspunkte gibt. Hier. Es sieht so aus, als müsstest du noch ein paar Nähte machen und schon kann es losgehen. Trennen wir es also zuerst und beginnen, an diesem Bereich zu arbeiten. Ich werde genau diesen hier bis zum Ende auswählen . Und wir brauchen nur noch eine Szene , um zu sehen, was wir geschaffen haben. Und wenn wir einige Probleme mit der Textdichte hatten, denen ich vermute, dass wir sie haben, werde ich mehr Nähte platzieren und erneut testen. Okay. Lass uns von hier aus gehen. Nein, sie machen keinen guten Job. Außerdem ist einer besser. Mal sehen, wir haben sie, Siem. Und noch eine Sache. Ich habe diesen Ort vergessen. Sobald ich weiß, dass das nicht gut ist. Gehen wir von dieser Route aus und stellen sicher , dass sie geschlossen ist. Schema markieren. Und jetzt gehe ich in den Polygonmodus, wähle alles aus und erstelle eine UV. Auspacken. Es wurde nicht ausgepackt. Lassen Sie uns das Checkout-Muster anwenden. Sieht aus, als würden wir einen guten kriegen. Nicht viel Texturverzerrung. Und ich bin wirklich zufrieden mit den Details, die wir hier reinkamen. Aber eine weitere Sache, die wir manipulieren können, ist, wir diese auswählen. Jetzt. Es ist gut. Es hat großartige Arbeit bei der Trennung der UVs für uns geleistet. Ich muss eigentlich nicht mehr viel mehr schneiden als wir dafür gesorgt haben, dass wir diese Symmetrie texturieren , so dass wir auch die andere Seite bekommen, sodass ich eine Menge Texturauflösung darauf setzen kann dieser. Und wir hatten ein größeres Netz, wir hätten eine geringere Texturauflösung gehabt. Sie kennen also die Regeln. Jetzt werde ich alle Jaguar-Muster entfernen. Und jetzt werde ich ZBrush-Hyperlink-Hohlräume einführen und sie in ZBrush-Hyperlink-Hohlräume einführen und Substanz exportieren und versuchen, sie zu texturieren. Okay, jetzt sind wir in ZBrush. Lassen Sie uns eines tun , um sicherzustellen, dass die farbigen Scheitelpunktdaten an Ort und Stelle sind. Ich gehe in den Volltonmodus und wähle von hier aus die Scheitelpunktfarbe. Hier, es ist an Ort und Stelle. Wir haben das Gute getan. Also werde ich sie nicht bewegen, denn wenn ich sie verschiebe, wird die Hyperbel reagieren und wir sind ein bisschen verärgert. Ich werde das ausgleichen, entschuldigen Sie mich. Ich werde jetzt die gewünschten High-Poly-Wünsche auswählen und mir die Scheitelpunktfarbe , die hier überprüft wird, egal. Das ist eigentlich nicht seltsam. Jetzt habe ich diese als die hohen Polygone. Und wenn Sie das bestätigen möchten, wählen Sie hier einfach eine Vorschau aus. Es ist eine Vorschau und keine wirkliche Sache. Also werde ich als HP Caps und Guards exportieren. Und genau wie bei diesen Einstellungen werde ich es exportieren. Der Export ist erledigt. Und jetzt werde ich sie wieder von hier importieren , diese hochwertige Datei. Jetzt sind sie an Ort und Stelle und sehr detailliert und von hoher Qualität. Gehen wir also zurück. Und im Moment führe ich bei all dem nicht wirklich die Namenskonvention durch. Ich werde nur diese hinzufügen, das Material, das sie brauchen. Zum Beispiel nenne ich diesen einen Caps. Gib ihnen einfach ein Material. Substanz, weiß , was zu backen ist. Eigentlich mache ich daraus eine einzige UV, und ich nehme diese beiden und mache sie auch zu einer einzigen UV. Also lass mich zuerst die Low-Poly-Wünsche aufgreifen, nicht diesen. Das sind die zwei niedrigen Polygone, in die ich gehen werde. Und während ich die UVs habe, werde ich sie mit PACUs packen. Und lassen Sie uns die Drehung einstellen und drei drehen, deaktivieren Sie sie. Das zu qualitativ hochwertig und neu skalieren ausgeschaltet. Das ist das Ergebnis, das wir bekommen. Perfekt. Und lassen Sie uns das karierte Muster auf sie anwenden. Ja, das Triggermuster macht einen tollen Job. Um Textraum zu sparen, werde ich diese so gestalten, dass sie dieselbe Textur verwenden. Also lass uns alle Maps entfernen und zurück gehen. Und wählen Sie alle diese vier aus, einschließlich Low Poly und High Poly. Und ich gebe ihnen ein Material und nenne sie nur damit sie miteinander backen. Ich werde auch diesen auswählen. Geben Sie diesem auch ein separates Material. Nennen Sie diese eine Schutzkappe. Und das macht eine komplizierte Situation dieses Stück als einmal in Material-IDs exportiert wird . Und wenn Sie das exportieren möchten, müssen Sie diese eine Material-ID beim Export deaktivieren. Denn wenn Sie damit exportieren, weil diese beiden mit echten IDs übereinstimmen müssen, werden sie miteinander gemischt und liefern Ihnen einige hässliche Ergebnisse in Unreal Engine. Sie können das alles also für die späteren Teile belassen. Ich werde die niedrigen Polygone auswählen, die diese sind. Und ich werde einen neuen Ordner für ihn erstellen. Schlagen Sie sie und machen Sie LP oder Low Poly, damit sie leichter auszuwählen sind. Das ist also der Low-Poly-Ordner. Ich kann sie ein- und ausschalten , damit ich sie auswählen werde . Lassen Sie uns das natürlich abwählen und sie ausblenden. Und erstelle einen Ordner für diese namens HP. Dies ist optional und für eine schnellere Auswahl. Also werde ich diese nehmen und sie als einzelne FBX-Datei exportieren, sie caps HB nennen und die ausgewählten Objekte einschränken und exportieren. Jetzt werde ich die Auswahl aufheben und die Ordner-Handschrift im Low-Poly ausblenden. Ich werde diesen auch exportieren. Nennen Sie einfach diese eine LP. Beschränken Sie sich erneut auf die Auswahl der Objekte. Und jetzt sind wir in Painter und ich werde die Datei wie immer auswählen. Also das ist es. Ich werde die LP importieren und wir bekommen keine Probleme, was großartig ist. Und wir haben auch so ziemlich echte Ausweise. Wann ist die Zusammenfassung, wann ist für Schutzvorrichtungen und einer für den Schutzbecher. Ich gehe zu Textursets, setze und aktiviere die Umgebungsokklusion für alle von ihnen. Und wie gesagt, diese Umgebungsverdeckung spielt momentan keine Rolle, oder? Entschuldigen Sie mich. Für Lumen spielt es keine Rolle, das Standardbeleuchtungssystem von Unreal Engine da es die Umgebungsverdeckung im laufenden Betrieb berechnet und nicht auf Umgebungsverdeckungskarten angewiesen ist . Wenn Sie jedoch eine gebackene Lichtsituation erstellen , zum Beispiel für ein Handyspiel oder ein PC-Spiel , möchten Sie nur eine Lichtbedingung haben , ohne die berechnete Beleuchtung, vorgebackene Beleuchtung und dann die Umgebungsokklusionskarte werden wichtig sein, aber das werden wir trotzdem einbeziehen. Lassen Sie mich also auf die Textur solcher Einstellungen eingehen. Und hier werde ich das High-Poly-Stück einbringen, alle abwählen und einen Test basierend auf Normal durchführen, und einen Test basierend auf Normal durchführen um festzustellen, ob wir irgendwelche Probleme haben oder nicht. Okay, jetzt gehen wir zu B und gehen zur Normalität. Das ist natürlich normal. Gehen wir zur eigentlichen Normalität. Und Sie sehen hier Backdetails, was großartig ist, aber nicht mit hochwertigen Details. Lassen Sie mich also hier reingehen, die Auflösung erhöhen und auch die anderen Karten mitbringen. Und ich werde auch die Höhe backen. Mit diesen Standardeinstellungen klicke ich auf Backen und sehe dich, wenn der Backvorgang abgeschlossen ist. Okay, jetzt ist das Backen beendet und wir erzielen gute Ergebnisse. Aber in der Zwischenzeit, bevor ich diese texturiere, werde ich diese Maßnahmen nach unreal exportieren und versuchen, sie zu testen. Und ich habe diesen an Ort und Stelle. Lass mich das sehen. Und weil wir diese aus ZBrush importiert haben, ist der Pivot eigentlich nicht so korrekt. Ich habe also die Standardwerte hier drin, von denen ich mir die Perioden ausleihen kann. Lassen Sie mich das auswählen und den Weltursprung zu den Auserwählten bringen. Und ich werde das nehmen und den Drehpunkt auf den Cursor bringen , damit die Periode jetzt noch da ist. Dies ist der Ort des Drehpunkts. Es ist in Ordnung. Und das gehört tatsächlich zum Residential Kit, und das habe ich auch hier drin. Also lass mich diese auswählen und exportieren, und sie wird diese Datei für mich überschreiben. Das ist also eine schwierige Situation. Lass mich diesen zurückbringen und ich nehme diesen, bring ihn auch zurück. Dies ist das Stück, das den Drehpunkt hält. Und dieses Stück ist ebenfalls fertiggestellt. Also lass mich diesen nehmen und den Spiegelmodifikator einbringen. Und das muss ich in y wiedergeben. Jetzt lass uns zuerst etwas tun. Gehen wir hier rein und wählen dieses Stück aus, das hier das Herzstück ist. Und ich kann den Ursprung verschieben und an diesen Rand bringen. Oder wählen wir diese aus , weil sie zentrierter ist. Also wähle ich diesen und bringe den Ursprung an diesen Rand. Jetzt haben wir das hier drin. Bringen wir oben auf dieser Schicht ein leeres Rechts auf ein, bring leer hier rein. Jetzt mache ich y und setze den Drehpunkt hier rein, damit wir dieses Stück komplett kreieren können. Lassen Sie mich nun isoliert gehen und mir das ansehen. Und wir könnten hier ein paar Probleme haben. Das ist eigentlich egal, ich kann zurückgehen, das leer nehmen und versuchen, es zurückzubringen. Nur ein bisschen. Zu schließen diese Teile wieder. Und jetzt wählen wir diesen aus. Halbieren und umdrehen. Lassen Sie mich sehen, ob ich das auf so etwas zurückführen kann . Es ist großartig. Jetzt nehme ich diesen , lösche ihn. Und wir müssen diese Teile auch duplizieren , um dieses Stück zu erstellen und zu vervollständigen. Also werde ich den Pivot hier reinbringen. Und ich werde nur ein paar Mal duplizieren. Und setze das auf global. Okay? Jetzt werde ich die tatsächlich nehmen und sie zurückbringen. Und ich muss auch Standardteile verwenden , die ich zurückbringen muss, damit wir diese beiden Teile übrig haben. Also lass mich sie nehmen und bringen. Ich drehe das um 90 Grad. Und drehe diesen um negative 90 Grad. Okay? Jetzt, wo wir diese haben, lass mich sie nehmen und herbringen. Ich drehe negativ um 180 Grad. Jetzt lass uns hier eine bessere Platzierung machen. Ich werde das hier reinstellen und es sieht so aus, als könnten wir hier noch einen machen. Wir haben sechs Teile. Jetzt. Sieht so aus, als könnte ich noch ein paar zusätzliche Teile duplizieren. Sieben sind also genug, glaube ich. Nun, da wir dieses Stück geschaffen haben, möchte ich sie alle auswählen. Wählen Sie einfach alle aus. Und Control und J , um das Netz zu verbinden. Jetzt ist es wieder ein Stück und ich werde es hierher bringen. Und jetzt haben diese Teile genau die gleiche Größe wie erwartet, aber viel komplexer und Sie können den Blackout mit dem tatsächlichen Netz vergleichen , das wir erstellt haben. Okay, lass mich das zurückbringen. Dann. Ich wähle diesen Hauptpunkt aus, der den Pivot hat. Und ich werde die Mitte zum ausgewählten bringen und diesen einen Pivot-Tool-Cursor auswählen , damit der Drehpunkt an diese Stelle gelangt. Also nehme ich diesen, kopiere den Namen daraus, weil dies der eigentliche Name ist , und benenne ihn für alle Fälle um. Also werde ich dieses hier umbenennen, weil es bereits zum Residential Kit gehört. Ich exportiere das genau in denselben Ordner. Und wieder, der Fehler, den wir gemacht haben, war, dass ich nicht schon ein Material aktiviert habe. Und ich meine, ich habe es nicht deaktiviert, weil das eintreten muss, wenn du hier reingehst, wir haben einen Schutz, wir haben ein Schutzkappenmaterial. Wenn wir also eine Material-LED aktivieren , werden beide zu einer zusammengefasst und viele Probleme entstehen. In diesem Fall werde ich ausnahmsweise erneut auf Exportieren ohne eine Material-ID klicken. Das sind die 100 Projekte. Gehen wir hier rein, suchen Sie diesen Browser, klicken Sie mit der rechten Maustaste und importieren Sie ihn erneut. War es nicht. Es sieht so aus, als hätten wir etwas falsch gemacht. Also hier sind wir hier drin und es sieht so aus , als ob der Name dieses Coroner Two ist , der auch hier in der Ecke ist. Also müssen wir hier reingehen, den Namen daraus nehmen und ihn ändern, zurückgehen und diesen auswählen, den wir brauchen, und den Namen hier eingeben, okay, jetzt, welche Material-ID nochmal und ich werde exportieren. Und ich glaube, dass es jetzt anfangen sollte zu funktionieren. Ja, es funktioniert. Jetzt. Es wurde importiert und wir haben all diese coolen Details bekommen. Natürlich müssen wir die Textur einbringen , damit diese wirklich glänzt. Und wenn Sie nicht viele der Formen sehen , die wir geschaffen haben, liegt das daran, dass sie in Schatten gestellt wurden. Später in der Lichtsitzung könnten wir also eine Lichtbedingung schaffen , um auf einigen dieser Formen zu bestehen. Wenn wir zum Beispiel den Schatten hier reinbringen, sehen Sie, dass sich viele dieser coolen Details, die wir geschaffen haben, jetzt zeigen. Gehen wir jetzt zurück. Beleuchtung ist mir nicht wirklich wichtig. Und jetzt ist die Platzierung großartig. Überall an Rechten arbeiten. Und jetzt ist es Zeit für diesen. Lass es uns suchen. Rechtsklicken und erneut importieren. Dieser ist auch fertig. Und du siehst, wie tolle Details es dem Mix hinzufügt. Ziemlich gut. Gehen wir zum Bereich Details. Und hier siehst du, lass mich diesen auswählen. Und Sie sehen, wir haben zwei Material-IDs. Jetzt bringen wir das Vertex-Farbmaterial ein. Lass mich gehen und finde das hier hochgeladen. Wir haben die Scheitelpunktfarbe für diese derzeit nicht aktiviert. Also lass mich eins hier und eins hier drin anwenden. Also zuerst, lass uns diese ästhetischen Maßnahmen in einem statischen Mash-Editor suchen . Und mach noch einen wirklich wichtigen, wir müssen diesen so einstellen, dass er ersetzt wird. Und wir importieren Basisnetz. Das sollte nun berücksichtigt werden. Ja, das Material wurde importiert. Und jetzt lass uns das hier machen und hier reingehen. Und wieder werde ich das Basisnetz ersetzen und wir importieren . Schon wieder. Dieser funktioniert auch. Also lass uns gehen und das nächste, was wir tun müssen, ist sie heute Abend tatsächlich zu konvertieren. Und stellen Sie sicher, dass Sie bei jeder Konvertierung, Konvertierung heute Abend und beim erneuten Importieren des Netzes sicherstellen, dass Sie überprüfen, ob die Nanoröhrenverbindung unterbrochen ist oder nicht. Manchmal, wenn Sie erneut importieren, wird das Mesh nicht mehr ein 981-Netz sein. Und ich werde diesen auch konvertieren, um zu navigieren. Okay? Jetzt wurde es in dieses schwarze umgewandelt , was uns sagt , dass es funktioniert. Ordnung? Also kann ich all diese Materialien mitnehmen. Und während ich diesen ausgewählt habe, kann ich alles auswählen und auch alles daraus auswählen. Bringen Sie die Materialien mit und wenden Sie das Material hier an. Also auch diese beiden Materialien. Und jetzt haben wir dieses Setup. Und du siehst, dass wir jetzt auch noch viel mehr coole Details bekommen , okay, in der nächsten werden wir das nehmen und dir Serum bringen Eisen wird in den Zustand versetzt. Wir sehen uns dort. 61. Texturierung von Caps und Wachen: In der vorherigen Lektion haben wir diese unwichtige, ungetestete und unreal Engine gebacken und alle funktionieren einwandfrei. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, inhaltlich an dem Material selbst zu arbeiten dem Material selbst und es dann in Unreal Engine zu exportieren. Jetzt haben wir drei Materialien. Und ich werde ein paar Dinge tun, weil dies keine primären Maßnahmen und einige wichtige Maßnahmen sind . Ich werde sie ein bisschen schonen und nicht so viele benutzerdefinierte Details Pizza hinzufügen, weil diese wiederholt werden. Und das Hinzufügen vieler benutzerdefinierter Details führt auch zu einer offensichtlichen Wiederholung der Kacheln. Aber was ich tun werde, ist tatsächlich ein Grundmaterial zu erstellen und etwas allgemeinen Schmutz aufzutragen und diesen Schmutz dann auf alle zu kopieren, sodass die Illusion entsteht, dass diese zum selben Ort gehören. Also ich denke, ich könnte dafür Marmormaterial verwenden. Verstecken wir die beiden. Lass uns hier weitermachen. Wenn wir ein Marmormaterial haben, nein, das haben wir nicht. Gehen wir hier rein. Hier gibt es mehrere Materialien. Nun, das ist eine großartige Basis, und lassen Sie uns auch andere verwenden. Und das sind intelligente Materialien , auf die bereits ein gewisses Maß an Schmutz aufgetragen wurde. Also eigentlich nicht dieser. Lass uns diesen benutzen. Aber die Farbe ist zu gesättigt. Ich gehe hier rein rechten Maustaste auf den Ordner. Oder stattdessen gehe ich hier rein und erstelle eine Malebene und lasse diese Farbschicht durchgehen, sodass alles, was wir darauf tun, auf die unteren Schichten aufgetragen wird . Also werde ich einen Filter reinbringen. Und dieser Filter, Lass uns die Farbtonsättigung finden. Also lass uns die Ferse gegen etwas anderes ändern. Verringern Sie die Sättigung , damit dies eine gute Basis ist , um mit der Arbeit zu beginnen. Damit diese Formen auftauchen, müssen wir viele benutzerdefinierte Details einbringen. Gehen wir also zurück und bringen dieses Betonmaterial mit. Und wir können das damit verknüpfen, anstatt es detaillierter zu machen , als ich diese intelligenten Masken einbringe. Und lassen Sie uns diesen Vorteil einbringen. Jetzt. Es macht eigentlich gar nichts. Lass uns einen starken nehmen, das ist besser. Aber wir müssen die Farbe dieser ändern weil sie wirklich genau wie die Ebene darunter ist. Also lass uns die Ferse gegen etwas anderes ändern. Damit wir etwas mehr Definition in der Leuchtkraft bekommen , nur ein bisschen nach unten. Verwenden wir dafür keinen Marmor. Lassen Sie uns tatsächlich eines dieser Betonmaterialien unter sad verwenden dieser Betonmaterialien unter , damit wir die gewünschten Details haben können. Also werde ich noch einen platzieren. Und aus diesen lassen Sie uns diesen Betonrand herausholen. Sie sehen, dass es ein schönes Detail hinzufügt, und gehen Sie hier rein. Und anstatt eine einzige Farbe zu verwenden, nehme ich das Material auf. Und lassen Sie uns unten etwas aufrufen , um die Okklusionsteile hervorzuheben. Also werde ich Material einbringen, es dunkler machen und eine dieser Okklusionsmasken verwenden, zum Beispiel den Sand. Und es macht tatsächlich eine gute Auswahl diese verdeckten, verdeckten Teile. Gehen wir hier rein und bringen eines dieser Betonmaterialien mit. Schon wieder. Dieser ist dunkler und macht einen besseren Job. Also lass uns nach oben gehen und ein anderes Material einbringen, die Farbe in etwas Sichtbares ändern und verwenden. Einige davon sind intelligente Masken. Zum Beispiel diese Oberfläche. Es fügt viele coole Details hinzu und hebt diese Ports für uns hervor. Wählen wir das Material aus und verwenden stattdessen dieses. Sie sehen, es versucht, viele Formen für uns zu trennen. Also werde ich gehen und die Farben runterholen , damit wir mehr von der Farbe besuchen können. Oder wir können eine gesättigtere Farbe ausprobieren. Bestehen Sie mehr auf den Foren. Und lass uns das nochmal machen. Ich werde ein anderes Material in eine riesige Farbe bringen und versuchen , einige dieser Oberflächeneigenschaften einzubringen, damit es an vielen Stellen wirklich auftaucht. Verwenden wir also verschiedene Betonmaterialien darauf. Zum Beispiel ist dieser gut. Aber lass uns gehen und die Betonfarbe ein wenig herunterbringen . Eine weitere Sache, die Sie darüber hinaus hinzufügen können, ist das Hinzufügen einer dunkleren Farbe und das Einbringen einer Bitmap-Maske. Und aus dieser Bitmap-Maske. Ich werde die Umgebungsokklusion verwenden , die zu diesem Netz gehört, das eigentlich das Caps-Mesh ist. Und lassen Sie uns Alt gedrückt halten. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf hier , damit Sie sehen, dass dies die Umgebungsokklusionsmaske ist und hier tatsächlich erstellt wurde. Also lass uns hier reingehen und ich werde Level einbringen und versuchen, das umzukehren. Sie sehen also, es versucht die Formen noch mehr voneinander zu trennen. Also werde ich diese Limonade erhöhen. Wir haben mehr Trennung von den Formen und dies ist eine gute Ergänzung. Wir werden dem Material mehr Tiefe verleihen. Also lass uns ein anderes Material darauf auftragen. Wählen wir diesen aus. Nein, dieser hat mehr Details, aber ich muss diesen auf jeden Fall dunkler machen. Lassen Sie uns also auf Leuchtkraft setzen und diese dunkler machen , damit die Formen ausgeprägter sind und von weitem gesehen werden können. Und wenn du willst, kannst du versuchen, mehr Level anzuwenden. Erhöhen Sie den Kontrast, oder verringern Sie ihn, um die gewünschte Form zu erstellen. Also so etwas, es ist besser. Eine weitere Sache , die Sie tun können, ist Verwendung einer anderen großen Mesh-Map , nämlich der Krümmungs-Map. Also klicke mit der rechten Maustaste anstelle der schwarzen Maske oder so, ich werde eine Bitmap einfügen. Und lassen Sie uns nach Krümmung suchen und die Karte daraus verwenden. Und lass uns die Maske besuchen. Und das ist die Maske, die es erstellt hat , und wir können viele Daten daraus isolieren . Also bringe ich ein anderes Level ein, invertieren oder nicht. Lassen Sie uns etwas davon trennen. Und Sie sehen, es hat viele dieser Krümmungsteile getrennt . Und ich werde das auswählen und es etwas leichter machen, damit wir uns mehr auf diese Teile konzentrieren können, die Experten sind. Sie können sehen, dass die Formen besser lesbar sind. Jetzt haben wir die Trennung für die Okklusionsteile und wir haben auch die Glanzlichter an den Rändern. Schauen wir uns an, ob wir ein anderes Material wählen können. Und lassen Sie uns die Sättigung erhöhen oder so ähnlich. Jetzt siehst du, wir haben viele coole Details. Und darüber hinaus werde ich diese Ebene einbringen und so einstellen, dass sie durch einen anderen Filter geht und sie schärft. Mach es schärfer. Aber nur ein bisschen, nicht so sehr. Okay, das ist das Ergebnis. Und eine weitere Sache, die Sie darüber hinaus tun können , ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und einen Filter einzufügen. Sie können beispielsweise die Kontrastleuchtkraft in einem kleinen Kontrast dazu einbringen . Ändern Sie beispielsweise die Leuchtkraft auf etwas anderes, um dies genauer zu definieren. Und lassen Sie uns das vorher und nachher überprüfen. Und ich mag diesen definitiv noch mehr. Also haben wir dieses Stück erstellt und ich werde alle Ebenen auswählen, kopieren und sie auch in andere Teile bringen. Also lasst uns auch diese Karte und die Schutzkappe nehmen. Und Sie können F drücken , um sich darauf zu konzentrieren, und die Materialien hier einfügen, um die Ergebnisse zu sehen. Also das bekommen wir. Und eigentlich gefällt mir dieser. Vergleichen wir sie. Und Sie sehen, dass es die Illusion erzeugt, dass sie zu demselben Gebiet gehören, zum selben Ort. Und sie wurden von den gleichen Wetterbedingungen und ähnlichen Dingen betroffen . Sie können sehen, wie schön das Stück ist, das Sie geschaffen haben. Also lass uns hier reingehen und das Material erneut einfügen. Und es sieht so aus, als hätten wir einen guten geschaffen. Wenn Sie möchten, können Sie diesen jedoch weitere benutzerdefinierte Details hinzufügen . Wenn es Ihnen gefällt, können Sie mit der rechten Maustaste auf all diese Ebenen klicken und Ebenen gruppieren. Und ich werde den Namen in etwas ändern , an das ich mich erinnere, zum Beispiel staubiger Beton. Und während Sie dieses aktiviert haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf den Ordner und wählen Sie Intelligentes Material erstellen , damit ein intelligentes Material erstellt wird. Und jedes Mal, wenn du zum Beispiel etwas Neues erstellst , haben wir dieses als neues Stück. Wenn Sie es hier reinziehen, all diese Materialien ziemlich schnell und ziemlich gut auf die Oberfläche aufgetragen . Und mit dieser Technik können Sie viel Zeit sparen. Ich bin zufrieden mit den Details , die Sie hier erfahren. Und jetzt gehe ich hier rein und exportiere die Texturen wie immer. Und ich werde das GL-Format verwenden, das wir erstellt haben, zielen und für k verwenden. Und alles ist eingerichtet und wir können sie exportieren. Okay, es wird erledigt sein. Und das ist das Ergebnis , das wir dort erreichen. Okay? Jetzt werde ich die Texturen reinbringen und anfangen, sie hier zu importieren. Und da sie zum Debattenordner gehören, werde ich sie dort importieren. Das sind die Akten. Ich werde sie alle auswählen. Und wie immer wähle ich die Masken und die Normale aus, um die Komprimierung für die Masken zu korrigieren. Ich werde sie alle maskieren. Und das ist ziemlich wichtig, damit sich die Farbe nicht ändert. Für das Normale. Sie müssen alle erweiterten Details ausführen und einen grünen Kanal umkehren, um sicherzustellen, dass alle in das direkte x2-Format konvertiert werden , das Unreal Engine auf diesem und diesem als Rot-Grün-Kanal unterstützt gut. Und Sie müssen nicht immer den grünen Kanal umdrehen. Sie leben den grünen Kanal nur in dem Moment, in dem Sie OpenGL nutzen. Aber wenn du ein dunkles X einbringst, musst du wirklich kein normales Map konvertieren. Gehen wir also in die Materialien. Und ich nehme das ab und nenne es Caps and open. Und wieder einer aus diesem Dachgarten. Tippen Sie auf und öffnen Sie es erneut. Und noch einmal. Nur ein Dachplatz. Wenn ich die Texturen in ihre Ordner einfüge. Also werde ich das alles aktivieren, und das gehört zu Caps. Und das gehört zu den Dachschutzkappen, die hier sind. Und dieser hier. Der Wolfshof ohne irgendwas. Okay. Das ist es. Und mach dir keine Sorgen. werden wir die eigentlichen Materialien selbst erstellen. Wählen wir diesen aus. Schieben Sie a, um alles auszuwählen. Und ich werde nach Kappenmaterial suchen. Okay, dieser ist perfekt eingerichtet. Und wählen Sie einfach diese Shift E aus, und sie hat sich bei allen Kindern wiederholt. Und für diesen Fall versuchen wir es mit dem Dachschutz und schauen nach. Ja, das funktioniert bei diesem. Dachschutzkappen, das ist dieser. Siehst du das? Jetzt wird es detaillierter und detaillierter. Und das siehst du, weil wir weit davon wegkommen. Sie sehen, es spielt keine Rolle, ob Sie viele coole benutzerdefinierte Details hinzugefügt haben , da Spieler es überhaupt nicht sagen wird. Sie müssen also Ihre Zeit an Orten investieren , die der Spieler sehen wird. Es ist also großartig. Und wir haben eine weitere Iteration gemacht. Und ich glaube, dass die strukturellen Teile dieses Gebäudes neben den Fenstern und Türen dieses Tourshops, des Schaufensterladens, natürlich fertiggestellt sind neben den Fenstern und Türen dieses Tourshops, des Schaufensterladens, natürlich . Und ich glaube, dass wir im nächsten vielleicht anfangen werden, an diesem Gebäude zu arbeiten , um es komplizierter zu machen. Denn die Säule, die wir hier schaffen ist einer der komplexesten Teile , die wir schaffen werden. Und natürlich werden wir drei Spieler für diese 11 erstellen , nein, eigentlich schaffen wir einen. Das sind sechs Meter, das sind vier Meter, und dieser ist zwei Meter. Wir könnten drei Füllstoffe für dieses Gebäude schaffen und vielleicht verbirgt eine zusätzliche Säule, die zwischen diesen beiden liegt, diesen hässlichen Anschein, der auf die Variation zurückzuführen ist, die wir gemacht haben. Also sagte er, aber darin haben wir viele benutzerdefinierte Details hinzugefügt. Wenn du willst, kannst du diesen reinbringen und nach oben bringen. Platziere es hier und auch hier und nimm es, um sie zur Sprache zu bringen. Jetzt hat es nicht geklappt. Stattdessen kann ich es kleiner machen und es direkt in diesem Bereich platzieren. Um die Illusion zu vermitteln, dass dies ein Sonderanfertigungsstück ist. Wir können es hier und eins hier hinzufügen. Und schauen Sie von weitem diese kleinen Dinge bei vielen Dingen in die Umgebung. Hat dasselbe für alle Gebäude getan. Die Polizei, diese sind klein, möchte ein bisschen mehr Details hinzufügen. Okay, es ging um diese Lektion. Im nächsten werden wir weitere Details zu diesem Gebäude hinzufügen. Wir sehen uns dort. 62. Blockout Die Museum: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch , dass du so weit gekommen bist. Und jetzt glaube ich , dass es Zeit ist auch dieses Gebäude weiterzugeben. Wir müssen ein paar Kinder erschaffen. Wir haben eine erste Säule, die sechs Meter hoch ist. Und danach dieses, das Vier-Meter-Stück, und dann wird es ein paar Mal wiederholt. Und dann haben wir noch ein Stück hier drin , eine Ecke, von der man glaubt, dass sie Meter hoch ist. Aber alle gehören zum Wohnkit, entschuldigen Sie, Museumskind. Und dieser unterscheidet sich von denen, die darüber liegen, denn in diesem werde ich auch einen Stand dafür schaffen , damit er auf dem Boden stehen kann. Und vielleicht erstelle ich eine andere Variante und kopiere sie auch auf diesen Seiten, so dass jede dieser Säulen, wir haben Fenster, entschuldigen Sie, auf jedem dieser Fenster haben wir eine Säule. Vielleicht machen wir die Treppe und diesen totalen Standard auch. Diese sind also einfach zu erstellen. Ich meine, das sind Treppen, verstehe. Und was ich schaffen werde, sind eigentlich diese Säulen. Und vielleicht erstelle ich daraus zwei Varianten. Eine für die Ecken und einige für den mittleren Teil. Dazwischen ist das ein bisschen anders, vielleicht ändern wir es oder vielleicht erstelle ich ein neues. Ich bin total in dieser Lektion, wir müssen vielleicht fünf oder sechs Teile machen, um den allgemeinen Bau dieses Gebäudes abzuschließen . Und dann bleiben uns diese Panels und Fenster und diese benutzerdefinierten Formen übrig , die wir erstellen müssen. Jetzt sind wir in der Museumskiste hier drin und ich werde sie kopieren. Lass mich sie zurückbringen, bring die beiden zurück. Denn später werden wir einige Dinge mit diesen machen. Okay, wir haben diese drei Säulen und lass mich diese Schaufensterpuppe nehmen und sie entfernen. Jetzt haben wir diese drei Säulen und starren, lass mich sie bringen. Und dieser Standard auch. Haben wir. 63. Kreisförmige Pillar: Okay, Leute, in der vorherigen Lektion haben wir diese Blackouts angefangen. Und wieder, da diese etwas näher am Spieler sind, wir viel mehr Zeit und Mühe in diese und machen sie, sie etwas komplizierter macht als was ich bereits erstellt habe. Und schauen wir uns die Referenz an. Und du siehst ein Paar Extrusion hier drin. Und das werde ich tun. Gehen wir also hier rein und versuchen, diese Eckpunkte hinzuzufügen. Und ich werde sie auswählen und voneinander trennen. Und ich werde einen hier reinlegen, auch einen hier reinlegen, damit wir ihn nur für diese Portionen verwenden . Und ich kann diese nehmen, sie auch handhaben, diese Symmetrielinie, die sie geschaffen hat. Also drücke ich auf I, um den Einsatz zu aktivieren und bestätige ihn einfach. Und ich kann das nehmen und es rausziehen. Und um ihm ein bisschen Form zu geben, werde ich das ein bisschen abschrägen. Nur ein kleines bisschen. Schauen wir uns das jetzt an. Und es ist okay. Und jetzt werde ich tatsächlich eine Linie darum herum erstellen und diese Linie zurückschieben, um ein bisschen Form und Form zu erzeugen , sodass Sie, wenn Sie sich das von hier aus ansehen, einige der Formen erraten können. Also lasst uns auch hier ein bisschen Lila hinzufügen. Wenn du deine Blasen schöner machen willst, können sie die Waage auftragen. Danach machen Sie die Blasen, um schöne Formen zu erhalten. Aber wir haben die Sache getan und wir wissen es nicht, wir müssen das nicht mehr tun. Also haben wir die Details geschaffen , die wir für dieses Stück haben wollen. Und um dies von oben nach unten asymmetrisch zu machen , fügen wir hier eins hinzu und ziehen es heraus. Und ich füge eine weitere Abschrägung und drücke C, damit sie vollständig verklumpt. Und ich kann es herausziehen, damit die Unterseite und die Oberseite nicht perfekt symmetrisch sind. Also lass uns glatt schattieren. Und um 30 Grad kann ich wieder hier reingehen, sie alle auswählen nach Entfernung zusammenführen. Alles ist in Ordnung. Um also ein bisschen schneller zu sein ohne all diese Seiten erstellen zu müssen, wähle ich jede Seite aus und lösche sie, bis wir das haben. Und lass mich noch ein Rückgängigmachen machen. Und stattdessen kann ich auch Symmetrie verwenden. Also lass uns gehen und Symmetrie verwenden. Und ich glaube, dass ich die Symmetrie in der x-Achse verwenden werde. Ich weiß es nicht. Lassen Sie uns auch die Skalierung und Rotation anwenden. Und mach den Spiegel. Es ist kein x. Also lass uns das in x und in y machen. Und natürlich kann ich in diesem Bereich noch ein leeres Feld einbauen, um das etwas klarer zu machen. Also werde ich ein leeres Set einbringen, dieses als Symmetrieobjekt. Nun, es sieht so aus, als hätten wir in x gute Ergebnisse erzielt. Und lassen Sie uns, bevor wir uns bewerben, hier reingehen und diesen Ring nehmen. Und ich nehme das und bringe sie ein bisschen zurück , ein bisschen mehr Silhouette. Wählen wir stattdessen diese aus. So etwas, damit es mehr Form und ausgeprägte Form hat . Und hier drin ist es auch dasselbe. Also werde ich jetzt noch einen Spiegel darüber machen. Spiegel diesmal lass uns NY machen. Lassen Sie uns natürlich y aktivieren. Und ich werde dieses als symmetrisches Objekt auswählen . Und lass uns diesen nehmen und ihn um 90 Grad drehen. Jetzt ist es genau das, was ich will. Ich möchte, dass diese beiden Teile an diesem Ort sind. Und wenn wir diese formen, können wir das an dieser Stelle symmetrisch gestalten. Nun, also werde ich diesen benutzen und das Leere nehmen und löschen. Also hier drin, es sieht so aus, als hätten wir hier eine hässliche Geometrie. Es spielt keine Rolle. Es wird innerhalb von ZBrush repariert. Also Rhythmen, die das hier mit hier verbinden. Okay? Jetzt gehe ich zum oberen und wähle diese Scheitelpunkte, all diese Scheitelpunkte , aus und entferne sie. Und eigentlich davor kann ich diese Symmetrielinien nehmen und sie auch löschen. Das gibt mir ein besseres Ergebnis. Also lass uns jetzt gehen und es testen. Okay, das ist perfekt, und ich werde das hier nehmen und löschen. Jetzt später in ZBrush, wenn wir das dynamesh, wird es auch diesen Raum für uns füllen , nicht symmetrisch, aber es wird hier ein Gesicht mit einer guten Menge an Geometrie erzeugen , aber du wirst das auch entfernen, wenn du willst. Jetzt ist es an der Zeit, dass wir auch diesem ein paar Ornamente hinzufügen . Also noch einmal, ich beziehe diese Verzierungen und nehme stattdessen diesen oder diesen. Und kopiere das hier, bring es in die Mitte und drehe es herum und bring es hier rein. Und ich werde die Größe ändern , diesen Bereich füllen. Okay, so fügen Sie Details zu Modellen hinzu. Ziemlich einfach und warm dynaMesh, das wird ein Teil der Geometrie sein. Das ist ziemlich gut. Und jetzt möchte ich das Detail hinzufügen, das wir davon erwarten. Und lassen Sie uns auch für diese Seite viel mehr Geometrie hinzufügen. Lass uns etwas anderes machen. Wenn wir das drehen, erhalten wir also, anstatt nur eine Variante zu haben, zwei Variationen. Nehmen wir nun diesen und diesen, glaube ich, schaffen eine gute Kombination. Also Control C und Control V hier drin. Nun, das ist es. Wir haben diesen geschaffen. Und jetzt wende ich Geometrie auf sie an, lade einen Modifikator Hymen hoch und gehe zurück. Und später in ZBrush nehmen wir diese, fügen sie zusammen und wenden das DynameSH an, um sie wirklich zusammenzukleben und einen Teil derselben Geometrie zu schlagen. Eine Sache bei diesen : Wenn ich mir die Referenzen ansehe, sehen Sie, dass sie nicht rundum perfekt die gleiche Größe haben. Sie haben auch ein bisschen Variation in der Größe. Also lasst uns etwas hinzufügen. Ich nehme diesen und füge nur leichte Variationen in der Größe der Kreise rundum hinzu leichte Variationen in der Größe der Kreise rundum und verkleinere diesen , damit es nicht wirklich langweilig ist, ihn anzusehen. Ok, jetzt auch hier drin, lass uns die Größe ein bisschen ändern. Und es gibt tatsächlich eine Sache an diesen Sie können sie in ZBrush oder in Blender erstellen . Sie können sie formen, oder Sie können Polygon-Modellierung verwenden , um loszulegen. Also werde ich stattdessen Blender verwenden , weil ich glaube, dass es einfacher wird. Einer da drin und wenn auch hier drin. Und ich werde jede zweite Kante rundum auswählen . Einfach so. Und ich werde diese oberen Teile jedoch von der Geometrie ausschließen , auch diesen. Und jetzt mache ich eine Abschrägung. Also lass uns eine Blase machen. Und ich werde es runder machen. Oder machen wir es einfach so. Sie können auch P drücken, um das Profil ein wenig ändern zu können . Also gehe ich zur Waage. Und während ich Dad habe, werde ich sie ein bisschen reinbringen. Schauen wir mal, es sieht so aus, als hätten wir das zu oft gemacht. Also lass uns zurückgehen und lass uns die Blase nicht so sehr machen. Also lasst uns nur ein bisschen Bubble hinzufügen, nicht so viel, so etwas. Und jetzt ziehe ich es rein. Wir könnten es einfach so reinziehen. Fügen wir den Unterteilungsmodifikator und erhöhen die Iterationen. Und natürlich, um diesen Teil aber besser zu machen, kannst du hier reingehen und mit dem Einfügen beginnen, will nur ein paar Gesichter hier erstellen , um diese Probleme zu vermeiden. Gehen wir auch hier rein. Nochmals zu einer Einfügung. Das ist jetzt mehr oder weniger so. Aber wenn Sie eine nehmen möchten, fügen Sie weitere Details hinzu, und lassen Sie mich hier reingehen und diese Eckpunkte nehmen. Ich werde sie hochziehen und das ohne Turbo Smooth isolieren, entschuldigen Sie, ohne Unterteilungsfläche. Also werde ich es nach unten extrudieren , sodass ich einige Eckpunkte habe, mit denen ich arbeiten kann. Ich werde alle diese Scheitelpunkte auswählen und entlang Normalen extrudieren. Und lassen Sie uns sie auf so etwas herunterziehen. Und wieder, extrudieren Sie noch einmal von diesem. Und nimm die auch. Führen Sie eine weitere Extrusion durch und skalieren sie, um ein Profil dafür zu erstellen. Für den unteren Teil, lass mich das nehmen und zurückbringen. Sie sehen also, dass das Profil tatsächlich da ist. Und wenn du willst, kannst du das tatsächlich, ich habe das Gefühl, dass es hier keinen guten Kontrast gibt. Ich wähle all diese Außenringe aus, ausgenommen genau. Diese. Schließe alles von hier und schließe auch diesen oberen Teil aus. Also gehe ich in einen Skalierungsmodus und ziehe diese nur ein bisschen heraus. Nein, nicht in diese Richtung. Ziehen wir sie nur in x und y heraus. Nun, das ist zu scharf. Und genau wie bei einem Militär oder so, sagen wir Gut, bring es zurück. Und ich kann eine Blase hinzufügen, um das scharf oder auch ein bisschen zu machen. Mal sehen, was wir geschaffen haben. Und glatt. Okay, dieser sieht besser und detaillierter aus. Also lass uns jetzt etwas Cleveres tun. Anstatt diesen Teil zu modellieren, nehme ich diesen und lösche ihn. Und lassen Sie uns isoliert diesen unteren Teil auswählen. Bis hier ist es wie bei allem. Und mal sehen, was wir ausgewählt haben. Gehen wir noch einmal und noch einmal und schließen diese nun aus der Auswahl aus , sodass wir nur diese Teile haben. Also drücke ich jetzt Shift D. Bringen wir es nach oben und kehren es in diese Richtung um und bringen sie näher an diesen Teil heran. Sieht so aus, als könnte ich diesen unteren Teil nehmen und löschen. Gehen wir also zur Auswahl. Jetzt nehme ich das, nicht das. Lass mich das hier nehmen, es nur zur Sprache bringen. Und ich werde diesen untersten löschen. Wählen wir also alles aus. Und das kommt nach diesem. Okay, jetzt haben wir diesen. Nehmen wir all das, bringen wir es runter, bis wir an dem Ort sind, den du willst. Und jetzt nehme ich das hier. Und hier haben wir ein paar Gesichter. Ich glaube, wir könnten löschen. Also nochmal, lass sie uns rausnehmen und es zur Sprache bringen. Lassen Sie uns genau sagen, ich kann all diese Scheitelpunkte nehmen und Scheitelpunkt aktivieren und aktiv. Bring das runter. Und nach einigem Ausprobieren konnte ich diese n bringen. Es sieht so aus, als müsste ich auf so etwas verkleinern. Und natürlich muss ich es in eine Richtung drehen , die diesen Eckpunkten entspricht. Lassen Sie mich also drehen und ich muss sicherstellen, dass diese Scheitelpunkte eine Linie übereinander haben. Also nochmal, ich werde es nehmen, runter bringen. Jetzt. Ich werde nur diese Reihe von Scheitelpunkten auswählen und N nach Entfernung treffen und den Abstand erhöhen, bis sie miteinander verbunden sind. Okay? die Form ein bisschen ruiniert, spielt aber keine Rolle. Wir haben jetzt so etwas. Das ist etwas, das du im Spiel sehen wirst. Und eigentlich ist es auch gut für diesen. Anstatt all diese Mühe zu machen, werde ich es bringen und seine Größe ändern. Lassen Sie mich das an Ort und Stelle bringen. Und ich bringe das rein und stelle sicher, dass ich das isoliert dupliziere, den Drehpunkt hier reinlege auf den Boden bringe. Und ich muss diesen nehmen und zurückbringen. Und es sieht so aus als wäre das größer als die Höhe dieses. Also nehme ich das und wir skalieren es in diese Richtung, genau wie diese. Und jetzt nehme ich den Namen daraus und lösche ihn und füge den Namen für diesen ein. Dieser hat es auch getan. Und ich kann das nehmen und es in diese Richtung etwas kleiner machen , weil ich nicht möchte, dass dieses so groß ist, wie es vielleicht halb so groß ist. Okay. Das ist jetzt besser. Und lass es mich herbringen. Und lass es uns einfach so ein bisschen vergrößern. Dieser reicht aus und wendet die Modifikatoren auch für diesen an. Ich werde gehen und wir skalieren die Größe in diese Richtung weil ich nicht möchte, dass sie so groß ist wie diese. Ich möchte ähnlich sein, aber nicht so sehr. Kontrollieren und wenden Sie einfach die Skala und Rotation und all diese Dinge an. Weil das in der Mitte sein wird und einige Teile bedeckt. Und jetzt ist eine Sache, um die wir uns kümmern müssen das eigentliche Kappa davon. Und ich mache so etwas. Und dafür werden wir für dieses Stück ein rundes Stück kreieren , das für ein paar davon verwendet wird. Wir werden create one verwenden und es zweimal für diese runde Kappe verwenden, die wir hier haben. Und wir werden eines als quadratisches Stück verwenden und es für diese beiden verwenden. Also für das Quadrat habe ich dieses im Sinn und so etwas. Und auch für die erste Runde haben wir so etwas. Und wenn ich mir das hier ansehe, kann ich sehen, dass, obwohl es sich um ein Sechs-Meter-Stück handelt, wir etwas Platz abgezogen haben, um diese Plattform hinzuzufügen. Und auch in diesem Fall müssen wir ein wenig von oben subtrahieren und es kleiner machen, damit wir dieses Ornament platzieren können, ungefähr so, aber vielleicht etwas erweitern. Also lass uns jetzt hier reingehen und wir werden ein paar Dinge tun. Man nimmt dieses und ändert es ein bisschen in der Größe, oder es ist besser, hier reinzugehen. Nimm das. Und wähle alles aus. Oder stattdessen kann ich hier reinkommen, dieses auswählen und es zum Zentrum machen, alles auswählen und versuchen, es von hier aus neu zu skalieren , damit wir es basierend auf diesem Wort hier drin skalieren. Versuchen wir also, es in z ein bisschen neu zu skalieren . Was eigentlich? Lassen Sie uns diesen behalten und eine Kopie erstellen, damit wir dieses Original haben falls wir etwas verloren haben , damit wir wissen, wo die Geometrie platziert werden muss. Also das wird es auch für diesen sein. Lass mich das kopieren. Ich werde diesen Frühling nehmen, die Mitte zu diesen Eckpunkten, damit ich diesen skalieren und auf etwas Ähnliches reduzieren kann, damit wir das obere Stück dort tatsächlich hinzufügen können. Also jetzt muss ich mich auch darum kümmern. Dieser hat also den gleichen Grund. Gehen wir hier rein und platzieren den Drehpunkt hier rein. Und versuche, das auf etwas Ähnliches zu reduzieren. Und ich nehme diesen tatsächlich wieder und bringe ihn auch runter. Jetzt, als wir diese Campus geschaffen haben, skalieren wir sie neu und platzieren sie auch an diesen Stellen. für diese obere Lücke Lassen Sie mich für diese obere Lücke diese nehmen und lassen Sie mich das nehmen und den Namen daraus kopieren und den Namen in etwas anderes ändern. Und nimm auch diesen und gib ihm den richtigen Namen. Und das werde ich auch für diesen tun. Dieser, den wir neu skalieren, wird der wichtigste sein. Also nehme ich den Namen daraus und füge den Namen in diesen ein. Und ich nehme diese beiden Backup-Dateien und erstelle einen Ordner und nenne das Backup. Ich werde sie eine Stunde lang behalten. Ich habe versucht, die Kappen dort anzubringen, damit wir wissen, wo die Größe tatsächlich sein wird. Also verstecke ich sie. Und für die Basisgeometrie, für die Kappe, werde ich sie mir von hier ausleihen. Also lass uns hier reingehen. Und lassen Sie uns das Zentrum zu diesen tugendhaften Eckpunkten bringen und eine Ebene hier reinbringen. Das ist also das Flugzeug. Ich werde die Größe auf den Maßstab und die Rotation anpassen. Und ich werde das unterteilen und genau diesen Modus anstelle des einfachen Modus verwenden, weil ich einen Kreis haben möchte. Es sieht so aus, als würde mir das nicht den Kreis geben , den ich will. Lass uns das verbessern. Versuchen wir nun, die Scheitelpunkte zu sprudeln. Und wenn nicht, machen Sie einfach so etwas, klemmen Sie es fest und versuchen Sie, es mit einem mittleren Mausklick zu runden. Okay, jetzt haben wir es geschafft. Wir haben die Basis dafür. Und jetzt kann ich diese Form tatsächlich geben. Also werde ich es extrudieren, um die Form zu haben. Gehen wir zurück. Und das ist die Obergrenze , die wir haben. Aber wir müssen diesen nur ein bisschen vergrößern. Und ich werde es glatt machen und auf 30 Grad basieren. Schauen wir uns nun die Referenzen an, um zu sehen, was wir gesehen haben . Hier haben wir einige Blätter, die gebogen sind, einige zusätzliche Blätter darüber. Und sie alle umgeben das. Also lass mich diesen etwas kleiner machen , damit ich alles darum herum platzieren kann. Und ich werde das Ornament aus der Ornamentbibliothek wählen , die wir haben. Und davor wenden wir die Skalierung und Rotation an. Ich werde aus diesen Blättern wählen und sie dabei verwenden. Also füge ich ein, ich mache die Vertex-Mischung. Und eigentlich nehmen wir das hier und machen eine Beilage. Und wir skalieren es bis hier und wählen alle Scheitelpunkte nur in diesem Teil aus. Ich werde das auswählen und es in Eckpunkte konvertieren, treffen, nach Entfernung zusammenführen und den Schwellenwert erhöhen. Jetzt hat es nicht geklappt. Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und klicken auf Zusammenbrechen. Oder er kann M treffen und zusammenbrechen. Jetzt haben wir einen zentralen Scheitelpunkt zu verwenden. Also werde ich jetzt diese auswählen und diese verwenden. Bringen Sie es her und ich aktiviere den Scheitelpunktfang, schnappen Sie ihn direkt oben drauf. Also muss ich das mitbringen , damit es hier zentriert ist. Also drehe ich es hier rein und bringe es direkt an seinen Platz. Also müssen wir es etwas kleiner machen, nur ein bisschen. Und ich kann eine Sache tun und das ist, das in Z nur ein bisschen zu skalieren und auch zu skalieren und zu drehen. Also lass uns nach oben gehen und es reinbringen. Es sieht so aus, als müssten wir eine Mischung daraus machen. Also geh und bring die einfache Verformung mit. Und ich werde Band benutzen, nicht in diese Richtung, sondern in Z. Und mach es nur ein bisschen mehr. So etwas. Ich werde das hier verschieben, um es zu duplizieren. Und dieses Mal werde ich mich bücken. Um so etwas zu haben, gehen wir auf negative 90. Lass mich es nehmen und es zur Sprache bringen. Verwenden wir einen anderen Abschluss. Es sieht so aus, als ob dieser gut ist, also lassen Sie uns alle anwenden. Jetzt lege ich es gleich hier rein. Und lass es uns zur Sprache bringen. Das nächste, was ich heute mache, ist das zu duplizieren. Also werde ich duplizieren, bring es mit. Oder stattdessen kann ich das hier benutzen. Gehen wir und setzen diesen auf 3D-Cursor, sodass der Drehpunkt hier drin ist. Ich werde es noch einmal duplizieren und duplizieren. Jetzt ist es abgeschlossen. Schauen wir uns das an. Wir haben eine gute hier drin, und jetzt müssen wir hier noch ein paar Stücke hinzufügen. Es sieht so aus, als wäre dies eine großartige Ergänzung dazu. Ich lasse sie es auswählen und Control V, um es hierher zu bringen. Aber da sich der Drehpunkt jetzt hier befindet und Sie nicht wissen, wie Sie den Punkt bringen sollen, können Sie die Scheitelpunkte hier nach unten bringen, Shift und S, um den Ursprung zwei Scheitelpunkte so zu bringen , dass der Drehpunkt eingeht hier, der Sensor Ich bin in der Mitte der Welt. Und jetzt, nachdem ich diesen ausgewählt habe, drücke ich erneut Shift und S, diesen zum Cursor. Also bringt es das hier rein. Also lass uns so etwas machen. Und versuche, diesen basierend auf sich selbst zu drehen , nicht basierend darauf. Also mach so etwas. Und 45 ist großartig. Bringen wir es her und machen es kleiner. Und ich werde es herbringen, gemischt mit ihm. Also lass uns diesen auf global setzen, oder lass uns ihn auf lokal setzen. Also lass es mich rausbringen. Sieht aus, als müssten wir hier noch eins machen. Lass mich sehen, was wir hier haben. Ich werde das zur Sprache bringen. Einfach so. Es sieht so aus, als müsste ich auch eine weitere Rotation machen. Genau so. Okay? Jetzt, wo wir das haben, lass es mich herausbringen. Und ich werde es nur ein bisschen skalieren. Jetzt. Ich werde die Skala und Rotation anwenden und dir die einfache Verformung geben. Und ich werde dieses Mal auch dieses und z verbrennen , damit es mit den anderen Teilen synchronisiert wird. Schauen wir es uns also von weitem an. Und es ist eine großartige Ergänzung. Jetzt werde ich den Drehpunkt bringen ihren Transformations-Pivot auf den 3D-Cursor bringen. Während ich diesen ausgewählt habe, aktiviere ich den Modifikator. Und ich werde das nochmal 13 Mal kopieren . Okay, ich glaube ich sollte 120 machen. Okay. Das ist es. Und noch einmal 120. Jetzt sieht es viel besser aus. Und eine gute Sache an diesem Paket ist , dass sie die UVs bereits installiert haben. Und wenn ich es auswähle, siehst du, dass die UV an Ort und Stelle ist. Und ich muss mich nicht um UV und Nähte und solche Dinge kümmern . Aber Sie wissen, wenn Sie Ornamente haben , für die Sie kein UV haben, wissen Sie, wie man UVs für sie erstellt. Folgen Sie einfach den Grenzen, spielen Sie gleich und trennen Sie sie voneinander. Bringen wir jetzt diese Sicherungsdatei mit. Das ist genau so groß, wie ich das Stück haben möchte. Genau das, wonach ich suche. Großartig. Das ist die Spitze davon. Und ich glaube, dass ich diese Lektion jetzt beenden werde . Und im nächsten werden wir den Blackout weiter verfeinern und ihn dann schließlich in ZBrush importieren. Okay, wir sehen uns dort. 64. Finalisierung von Caps Blockout: Okay, nachdem ich das erstellt habe, werde ich das vielleicht mit dem Erstellen einer Warteschlange abschließen . Denn wenn ich mir diese Referenz ansehe, sieht man, dass hier ein Würfel auftaucht der dann Gestalt annimmt. Lass uns gehen und einen Würfel erstellen. Schiebe a und bring den Würfel. Und es bringt es genau hier rein, was wir wollen. Bringen wir es hier rein. Und ich werde es rausbringen, extrudieren. Und ich werde es zur Sprache bringen und hier Eckpunkte machen. All dies und extrudieren in ihrer normalen Form. So etwas. Und jetzt dient dies als Obergrenze dafür. Also werde ich all diese auswählen und sie aufrufen. Jetzt kann ich eins tun. Ich kann tatsächlich gehen. Lassen Sie uns zunächst alle diese auf ihre Standardeinstellungen setzen , damit ich daran arbeiten kann. Jetzt kann ich die hier reinnehmen. Und ich werde eine Abschrägung an ihnen machen. Eine Blase, aber nicht so viel. Ich werde nur ein bisschen hinzufügen. Und ich werde es so machen. Und ich werde hier Scheitelpunkte hinzufügen, die ich einfach mit j verbinden kann einfach mit . Ich kann diese Teile miteinander verbinden. Da ist ein bisschen versteckt , dass ich das isolieren und auch anfangen kann, daran zu arbeiten. Also lasst uns diesen hier auch hinzufügen. Wähle diese aus, mach mit. Und dieser würde auch hinzugefügt werden. Jetzt gehe ich zur Draufsicht und wähle diese aus und wähle auch diese aus, setze die Waage ein und bringe sie ein. Lass uns das mal sehen. Dies hat bereits die Eckpunkte, die wir erwartet hatten. Also dieser und dieser. Ich werde eine Domain mitbringen. Schauen wir uns jetzt an, was wir geschaffen haben. Okay, nicht schlecht. Sache hier drin ist, dass ich das nehmen kann, all diese Eckpunkte und all diese auch. Und ich kann sie abschrägen , um ihnen eine kreisförmige Form zu geben , ungefähr so. Und das ist mein Kind. Wenn ich diesen auswähle, mache ich ihn glatt und 30 Grad. Während ich das ausgewählt habe, werde ich hier einen Scheitelpunkt, die Scheitelpunkte hier drin und einen Scheitelpunkt hier drin einfügen. Also werde ich das bei einer Blase skalieren . Nicht so sehr, nur um es kreisförmig zu machen. Und ich nehme diesen, nehme all und ich werde ihn herunterfahren und auch abgeschrägt machen. Das überlasse ich mir. Das sieht einfach aus wie eine Kappe, die wir kreiert haben und diese sieht schon nicht allzu gut aus. Diesen Teil, ich meine, kann ich auch einige Ornamente einbringen , um diese Teile abzudecken. Aber diese Kappe macht einen tollen Job. Und ich kann hier reingehen und den Zylinder nehmen , den wir für den Blackout geschaffen haben. Und ich werde es herausziehen und löschen. Vielleicht lösche ich später, als wir hier Ornamente hinzugefügt haben, auch diese. Dieser Würfel, nicht diese Kappe. Und lass es uns vorher vergleichen, es sieht so aus, als müsste ich es nehmen und es ein bisschen nach unten ziehen . Also kein Problem. Das machen wir später. Ich kann diesen kopieren weil dieser viele Details hat oder dieses, dieses ist sehr beschäftigt anzusehen und es macht wirklich die Illusion , dass wir dort viele Details haben. Also werde ich wieder Shift und S hier reinkommen , um diesen hier rein zu bringen, gerade am Pivot. Und ich werde es einbringen, neu skalieren, herausbringen, sodass es so aussieht, als hätte es viele Details, um diese Illusion zu erzeugen. Jetzt werde ich die Skalierung und Rotation anwenden . Und wieder werde ich die einfache Form einbringen und sie in z biegen. Und lass uns negativ werden. Okay, das kann für uns viele dieser detaillierten Teile abdecken. Was ich jetzt tun kann, ist das zu nehmen und diese hässliche kubische CG-Form zu entfernen. Gehen wir also zurück. Und jetzt nehme ich diesen. Lassen Sie mich sehen, ob ich auf negative 90 steigen kann. Okay, jetzt wende ich das an. Und wieder werde ich die Pivots vorübergehend direkt in den 3D-Cursor einbringen . Und ich werde das hier kopieren. Dieser. Ich werde die 90 Grad kopieren. Das bedeutet also, dass wir das viermal kopieren müssen , um alle Ports abzudecken. Und Sie müssen sich wirklich nicht um die geometrische Zählung und solche Dinge kümmern . Das Nicht-IT wird sich um alle kümmern und das vielleicht sogar nicht in ZBrush importieren weil es mir so gefällt, wie es ist. Ich meine, diese Kappe ist eigentlich so, wie wir sie wollen , damit ich sie nehmen und ein bisschen herunterfahren kann. Lassen Sie mich sie neu skalieren und zur Sprache bringen und einen Blick darauf werfen. Es macht einen fantastischen Job. Und noch einmal, um das noch schöner zu machen, kann ich das nehmen. Schon wieder. Ich werde die Eckpunkte der Grenzen einbringen und das Formular erneut vereinfachen. Aber ich werde dieses Mal ein X daraus machen , damit es nur ein bisschen herauskommt, um ihm ein bisschen Form und Formation zu geben. So etwas wie das hier. Das ist besser, wenn man diesen sehr gut damit verbindet. Also werde ich diese Löschbegriffe nehmen. Und es sieht so aus, als wäre ich damit zufrieden. Dies ist die neueste Ausgabe , die ich zu diesem Thema mache. Und lassen Sie mich natürlich sehen, ob ich mehr tun kann. Nein, das ist großartig. Wenden wir das an und bringen Sie den Pivot vorübergehend zum Cursor. Und ich werde das hier kopieren. Es ist voll und ganz, indem Sie es jedes Mal um 90 Grad halten und drehen. Okay. Jetzt sehen Sie, dass wir es erstellt haben und es ist auch ziemlich detailliert. Jetzt werde ich sie alle nehmen und aus einem einzigen Stück machen. Das einzige, was ich tun werde, ist, dieses tatsächlich zu verwenden, weil es keine UV-Strahlung hat. Also werde ich jetzt den UVs, den UV-Editor einbringen . Und davor lassen Sie uns tatsächlich Abschrägung anwenden. Und mit diesem Kieselstein füge ich den Scheitelpunkten ein wenig Versatz hinzu. Lass mich sehen, ob ich mehr schaffen kann. Und nach diesem Lila füge ich eine Unterteilungsfläche hinzu, um es glatt zu machen. Schauen wir uns das an. Ohne all diese Schattierungsprobleme ist es gut. Es macht gute Arbeit. Also lass mich sie alle auswählen. Nach Entfernung zusammenführen. Nun, es hat etwas Schreckliches getan, und hier gibt es ein Problem mit der Schattierung. Lassen Sie mich sehen, was das Problem verursacht. Diese deaktivieren. Es sieht so aus, als ob dies auf das Schattierungsproblem zurückzuführen ist , das wir haben. Also ist das egal. Lassen Sie mich die Abschrägung und Glättung hinzufügen. Dieser benötigt eigentlich keine turboglatte Oberfläche oder Unterteilungsfläche. Das wird so funktionieren, wie es ist. Jetzt, nachdem ich das angewendet habe, werde ich reingehen und eine dieser Verschiebungen G basierend auf Normal auswählen dieser Verschiebungen G basierend auf , damit sie auswählt, was sie kann. Und ich werde die gesamte Auswahl von Hand treffen. Wir haben also ein bisschen UV-Arbeit vor uns. Und da dieser nicht viele Details enthält, ist es etwas schwieriger, UV-Strahlung zu erzeugen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und auspacken, um diesen Teil zu trennen. Dann werde ich mich für diese Punkte entscheiden und diese eine Markierungsnaht machen. Dann wähle ich diesen aus. Mark, dieser auch. Wir haben noch etwas zu tun. Dieser. Dann. Dieser. Okay. Nur noch ein paar Dinge zu tun. Also dieser und ich lasse sie alle gleichzeitig auswählen. Jetzt, wo ich diese Beine so habe, ist das Ende. Also dieser und dieser. Jetzt wähle ich das Markierungsschema aus. Und lassen Sie mich natürlich alle auswählen und diese auswählen. Und gehen wir in den UV-Aktiv-Modus, UV-Synchronisierung. Wählen Sie dies aus, wählen Sie alle aus, und Sie können zu Auswahl und Grenzen gehen , so dass Sie dieses Markierungsschema auswählen können . Gehen Sie zum Kantenmodus , damit es auch das trennt. Also muss ich auch dieses Unterteil auswählen , um es zu trennen. Dieser ist einfacher zu erstellen und jetzt werde ich nicht zu sehr darauf eingehen. Wir haben diese vertikalen und jetzt mache ich einige horizontale, um es wirklich möglich zu machen. Nun, das ist es, markiere Schema. Und jetzt mit der rechten Maustaste klicken, in den Polygonmodus wechseln und auspacken. Hat gute Arbeit bei der Erstellung all dieser UVs geleistet. Lass uns unser Muster anwenden, um die Textildichte zu sehen, wenn alles funktioniert, großartig, okay, es ist in Ordnung. Ich gehe zurück. Schauen wir uns die UVs an. Und all diese haben wieder die UVs. Also lass mich sie alle nehmen. Ich nehme sie eigentlich ohne diesen , einfach so. Und ich gehe rein und lass uns ihnen tatsächlich Turbo Smooth geben, indem ich die Strg-Taste drücke. Und drittens können Sie diesen eine Unterteilung hinzufügen. Und jetzt können Sie Modifikator auf alle anwenden. Also habe ich auf alle Modifikatoren angewendet. Ich werde sie alle auswählen, einschließlich dieses, weil ich möchte, dass diese einen einzigen Materialsatz haben, der so eng ist, wir sie alle haben. Gehen wir zu UV Parker und ich fange an, sie zu packen. Okay, die Verpackung ist fertig und man sieht wie komplex eine UV-Zelle es erzeugt hat. Jetzt ist das erledigt. Und jetzt kann ich zurückgehen und all diese Teile zusammenfügen. Jetzt werde ich den Drehpunkt genau in der Mitte des Objekts einsetzen. Als wir dafür gesorgt haben, dass wir diese beiden Säulen schaffen. Ich mache ein paar Variationen davon. Eine für diese 11, eine kleinere für diese, aber seitdem hat sie viele zusätzliche Polygone. Lassen Sie mich die Statistiken zum Anschauen bringen. Und Sie sehen, das hat nur 4 Millionen Polygone. Und es ist ein schweres Stück. Und es ist sehr detailliert. Und natürlich werde ich auch exportieren, um es zu enthüllen. Zuerst texturieren wir das und importieren es dann nach unreal. Okay, das ist wie ein Stück, das fertig ist und ich werde es dort auf vier duplizieren. Und jetzt ist es an der Zeit, auch für diesen einen zu erstellen . Das ist der gleiche Prozess. Wir werden ein paar Ornamente einbringen und dafür ein UV kreieren. Sehen Sie, dass wir, obwohl wir es für andere Kinder nicht oft gemacht haben, genau wie diese , weil diese vom Spieler besucht werden. Wir fügen viele Details hinzu , damit der Spieler sie aus der Nähe sehen kann. Gehen wir also zurück und fangen an, an diesem zu arbeiten. Und ich werde Inkremente speichern , damit ich eine zusätzliche Datei habe. Das wird also nichts verlieren. Jetzt gehe ich hier rein, wähle diese Eckpunkte aus und bringe den Weltursprung auf diesen , damit ich alles hier reinbringen kann. Also werde ich wieder ein Flugzeug holen und fange an, an diesem Flugzeug zu arbeiten. Also werde ich es annehmen, es zur Sprache bringen. Nicht auf diese Weise. Lass uns nur in z extrudieren, genau wie in diesem. Und das ist die Kappe. Und so groß wir können, um die Höhe zu schaffen. Also werde ich jetzt Scheitelpunkte bringen, dann das runter. Und gehen wir zum Global Bounding Box Center. Okay? Jetzt nehme ich auch die und mache sie gleich groß. Jetzt mache ich hier eins und ein leichtes Top. Wählen Sie diese Scheitelpunkte aus, extrudieren Sie sie und skalieren Sie sie in dieser Richtung. Okay, lass mich sehen. Ich werde sie herausbringen und fange an, leicht abgeschrägt zu werden. Also lass uns gehen und all diese auswählen. Ich werde auch die Scheitelpunkte in der Reihe auswählen. Also eben, nicht so sehr. Lass uns so etwas machen. Und ich werde einen Schnitt genau in der Mitte hinzufügen. Oder ich kann so etwas und so etwas tun und sie zusammenfügen. Mal sehen, was wir hier haben. Das ist in Ordnung, jetzt gehen wir nach oben. Und ich werde auch diese Scheitelpunkte und diese Scheitelpunkte auswählen diese Scheitelpunkte und diese Scheitelpunkte und sie einbringen, um so etwas zu erstellen. Und lassen Sie uns glatt und 30 Grad halten. Okay? Ich werde das nicht wirklich auf Rundschreiben schreiben. Ich mache es kubisch und quadratisch. Und anstatt sie zu drehen, mache ich tatsächliche 90-Grad-Rotationen. Lassen wir also dieses V und fangen an, an den Ornamenten zu arbeiten. Also lass mich diesen auswählen. Ich bringe es her und bringe es sofort hier rein. Und ich werde es in diese Richtung neu skalieren und sicherstellen, dass ich es auf etwas Ähnliches bringe . Jetzt möchte ich nicht, dass es in diese Richtung geht. Ich wollte mich hier stellen. Es sieht also so aus, als ob 45 ein guter Abschluss ist. Sieht so aus, als könntest du noch mehr tun. Lass uns noch einen machen. Dieser ist ein guter Winkel, aber dieser wird auch unter vielen Ornamenten versteckt sein . Also wählen wir es aus und machen es ein bisschen kleiner. Okay, jetzt füge ich den Waagen-Reset hinzu und solche Dinge. Und stellen Sie sicher, dass Sie dies in alle Richtungen duplizieren . Okay, ich werde ein leeres Schreiben dieses Sensorteils reinbringen. Also lass uns ein leeres reinbringen , damit ich meinen Spiegel darauf aufbauen kann. Also lass uns den Spiegel reinbringen. Und ich werde es basierend darauf machen, leer zu sein. Jetzt haben wir diesen Teil hier. Lass uns noch eins machen, und dieses Mal gehen wir in Y. Das ist es. Und ich kann das nehmen, lass mich das Duplikat noch einmal machen und sehen, ob ich noch eins mit einem anderen leeren machen kann. Also dupliziere ich dieses Leere wieder und wende Skalierung und Rotation an. Und bei diesem dritten werde ich mich für dieses leere entscheiden und es so einstellen, dass es in y verwendet wird . Ich gehe zum Leeren und drehe es um 90 Grad. Okay. Sieht so aus, als müssten wir die Endergebnisse umkehren . Also lass uns ein X machen. Und dieses sieht besser aus. Dieser ist großartig. Und jetzt werde ich sie alle anwenden. Und wieder, zum Spiegeln, damit ich das spiegeln kann. Dieses Mal werde ich mich wieder für das Leere entscheiden. Und ich werde halbieren. Lass uns umdrehen. Jetzt haben wir diese beiden eingerichtet. Jetzt, Spiegel. Und dieses Mal sollte ich in Y gehen, glaube ich, um die Sache in Gang zu bringen. Und lass uns das wieder leer machen. Und halbieren. In all den Arten habe ich diese Geometrie erlebt, und ich glaube, dass sie UVs durcheinander gebracht hat. Lass uns hier reinkommen und versuchen, die UVs in einer Packung zu betrachten. Und lassen Sie uns auswählen, ob die UVs vorhanden sind oder nicht. Es sieht so aus, als müsste das ausgepackt werden. Es hat eine überlappende Geometrie. Bringen wir es zurück. Aber wir werden sehen, ob ein Fehler aufgetreten ist oder irgendetwas beim Backen. Jetzt habe ich diesen an Ort und Stelle. Es sieht so aus, als könnten wir noch mehr Ornamente anfertigen , um dies auch komplizierter zu machen. Gehen wir also zurück und versuchen, einige dieser floralen auszuwählen. Dieser, sei großartig. Also kopiere ich das und bringe hier und sofort jemanden rein, der von diesem Teil. Also lass uns so etwas machen. Und ich habe das Gefühl, dass ich es in diese Richtung drehen kann, stattdessen um 90 Grad oder 45 Grad. Wählen wir es aus und bringen es hierher. Es ist eine großartige Ergänzung zu diesem Teil. Eigentlich. Also werde ich das nehmen den Drehpunkt vorübergehend auf den 3D-Cursor bringen. Danach. Davor werde ich eigentlich die Rotation und Skalierung anwenden. Ich drehe es um 90 Grad. Und wieder werde ich diese beiden auswählen und duplizieren, um 180 Grad drehen. Okay, schauen wir uns die Silhouette an , um zu sehen, was wir geschaffen haben. Es sieht so aus, als könnten wir noch mehr tun, um es detaillierter zu machen. Weil das nicht richtig ist. Es kann sehr einfach Geometrielasten optimieren. Und in der Tat, vielleicht, anstatt diesen Kerl zu erstellen, ändern Sie die Größe dieses , wer weiß, vielleicht wer kreiert so etwas um ein bisschen Zeit zu sparen. Also nochmal, ich nehme stattdessen diesen oder diesen, kontrolliere C. Und das bringe ich in diese Szene. Und du kreierst nicht. jedes dieser Ornamente allein würde Stunden in Anspruch nehmen, und aus diesem Grund entschied ich mich, fertige Ornamente zu verwenden, anstatt sie zu kreieren. Denn sonst hätte die Erstellung dieses Tutorials mehr als unser, mehr als 100 Stunden gedauert. Und mit der Aufnahme meine ich, okay, bringen wir es her. Und ich muss es neu skalieren und reinbringen, verkleinern. Aber mal sehen, was wir hier haben. Allerdings. Es fügt ein gutes Detail hinzu, aber anstatt es zu haben, duplizieren wir es zuerst. Neunzig Grad. Und wieder 90 Grad. Wieder 90 Grad. Okay. Jetzt nehmen wir sie alle. Weil sie dabei sind, werden sie nicht gezeigt. Also werde ich diesen zum eigentlichen Objekt bringen. Und ich werde das hier reinbringen, damit es in etwa so gezeigt wird. Okay, lass uns reingehen und versuchen , diese zu entfernen. Und es wird ein bisschen Sammeln und so. Aber wir werden sie finden und löschen. Okay. Ich hab's geschafft. Lassen Sie mich jetzt sehen, was ich mit diesem machen kann. Sieht so aus, als könnte ich es bei einer einfachen Verformung nehmen und wieder Biegung in y oder z verwenden. Und lassen Sie uns die Skalierung und Drehung anwenden, damit das funktioniert. Okay, Rotation ist ziemlich wichtig, damit das Formular und Ben funktionieren. So etwas ist okay. Und jetzt werde ich es aktivieren. Und wieder, wenn ich diesen auf dem 3D-Cursor habe, werde ich diese um 90 Grad drehen und beide auswählen. 180 Grad duplizieren. Okay, jetzt ist dieser fertig. Und jetzt kann ich das nehmen und sie so drehen, dass sie diesen Raum ausfüllen. Es sieht also so aus, als würde ich Shift D noch einmal machen. Sieht aus, als ob negative 45 Grad in Ordnung sind, um diese Lücke zu füllen. Okay? Das ist gut und ich bin glücklich damit. Und ich werde eigentlich nichts anderes tun. Also lass uns hier reingehen und dieses hässliche Stück entfernen. Und davor gibt das tatsächlich etwas WPS. Lass uns das alles basierend auf dem Bounding Box machen. Bring es rein und bring das raus. Abschrägung. Bring das nochmal rein. Bevel, bring das n, kreiere so etwas. Wir wollen nicht, dass das so komplex ist. Und jetzt geh hier rein und wende eine leichte Abschrägung auf die Ergebnisse an. Das ist also großartig. Lassen Sie uns das jetzt anwenden. Und es muss ein UV erzeugt werden. Und das ist ziemlich einfach. Ich gehe und wähle zuerst die horizontalen Linien aus. Jetzt werde ich diese Naht auch hier markieren. Ich muss das hier in der Mitte auswählen. Und vielleicht wähle ich all das im Nein aus, nicht dieses. Und dieser in der Mitte sollte auch ausgewählt werden. Ich glaube, es gibt noch eine weitere, die ausgewählt werden muss. Dieses Ein- und Markierungsschema. Und dieser untere Teil wird vom Spieler überhaupt nicht gesehen werden. Also lass mich sie nehmen und ich kann einmal hochgehen und sie entfernen. Also nehme ich das alles, packe es aus. Das ist ein anständiger Rap. Und jetzt werde ich all diese auswählen, außer diesem. Isoliere sie. Und ich gebe diesen eine Unterteilungsfläche. Ich werde das der Kontrolle geben und, okay, das ist weiß. Und jetzt gehe ich zu dem Objekt und konvertiere sie. Sieht aus als ob es nicht so ist Es sieht so aus, als müssten wir sie alle nehmen und den Modifikator auf sie anwenden. Wir haben es geschafft. Jetzt schließe ich mich ihnen an. Wählen wir sie zuerst aus und schließen uns ihnen an. Und ich werde den Drehpunkt genau in der Mitte platzieren. Und lass uns zurückgehen , um die Ergebnisse zu sehen. Okay, es ist gut. Und ich werde das UV aber noch einmal machen. Gehen wir hier rein, oder die UVs. Und wir haben schon die UV-Strahlung, aber du musst sie einpacken. Wählen Sie zuerst alle aus und klicken Sie auf Packen. Packen auf diesem ist auch großartig. Und das werde ich kopieren. Und dann sind diese Stücke fertig. Ich ziehe das raus und ziehe es auch raus. Und ich werde diesen Teil nicht erstellen, weil es zu lange dauert und wir schon zu lange damit beschäftigt sind. Was wir jetzt erstellen müssen, ist , dieses zu nehmen, löschen und auch dieses zu löschen. Und wir haben diese Teile, die in ZBrush aufgenommen und geformt werden müssen . Und natürlich füge ich nicht zu viele Details hinzu, aber dieses muss auch ein bisschen detailliert sein. Und vielleicht bringe ich einfach eine benutzerdefinierte Höhenkarte mit , um diese detailliert darzustellen. Wer weiß? Ich weiß es nicht und vielleicht auch nicht. Also werde ich diese alle auswählen und sie genau in die Mitte bringen. Und ich werde sie alle nehmen und sie als eine einzige FBX exportieren und sie alle in der Mitte ins Ausland exportieren, sodass wir uns keine Sorgen machen müssen, wenn wir versuchen, mit der Symmetrie und Radialsymmetrie innerhalb von ZBrush zu arbeiten Radialsymmetrie innerhalb von ZBrush . so dass sie alle zentriert sind. Okay, ich werde regelmäßig als FBX exportieren und mir erlauben, die Objekte auszuwählen und zu exportieren. Und es hat es geschafft. Und für einige von ihnen haben wir sie dynaMesh, weil sie keine UV-Strahlung haben. Dieser wird zum Beispiel DynaMesh-Puffer sein. Aber für einige, die bereits UVs haben, machen wir sie nicht. Aber noch eine Überlegung. Und das heißt, ich werde diese beiden Ornamente finden. Und während ich sie ausgewählt habe. Zuerst werde ich das reinbringen. Und ich werde es ansprechen und sicherstellen , dass ich das hier und oben hinstelle. Ich möchte nicht, dass dieser dadurch zentriert wird. Also lass uns das hier nehmen. Und dieser kann auch hier rüberkommen , sodass wir ihn genau hier hineinlegen. Also lass es uns reinbringen. Und das sind zwei Teile, die von der Mitte versetzt sind und weil sie wirklich an diesem Teil genäht werden müssen. Okay, lass mich sehen, ob es nicht genug die DynaMesh gibt, um sie aus einem Stück zu machen. Das ist also auch genug. Wieder werde ich sie alle auswählen und wir exportieren als FBX. Und wir sehen uns in ZBrush, wenn wir anfangen, diese detailliert zu beschreiben. 65. Skulpturen Museumsstücke: Diese Lektion haben wir in ZBrush begonnen und wie immer werden wir sie importieren. Das ist es. Und ich werde öffnen. Und wir müssen sie ziehen und auf Bearbeiten klicken , damit wir sie bringen können. Okay, lass uns sehen, was wir hier drin haben. Ich werde sie alle verstecken. Drücken Sie einfach die Umschalttaste und wählen Sie eine davon , sodass Sie nur einmal auswählen. Wir haben diesen. Diese Säule, dieses Stück, das natürlich ein wenig Aufmerksamkeit braucht, um es zu schaffen. Dieser hier. Dieser braucht auch etwas Aufmerksamkeit. Dieser hier. Und diese Säule ist okay. Das ist alles. Wir haben nur wenige Teile in Objekten, bei denen Sie sehen, dass so etwas passiert. Das liegt an den Problemen in der Geometrie. Also können wir das öffnen und anfangen, uns das anzusehen. Und zuerst können wir sie alle nehmen, auch die Skala und Rotation anwenden. Schauen wir uns nun die Gesichtsorientierung an, um zu sehen ob wir irgendwelche Probleme haben oder nicht. Wählen wir also diesen aus. Jetzt. Es ist in Ordnung. Wenn Sie bei diesen Problemen Probleme sehen, können Sie die Trianguliertaste drücken. Natürlich, Triangulatt so modifiziert , dass es den Stiel trianguliert. Und dann ist es für ZBrush wichtig, daran zu arbeiten. Natürlich, wenn du es dynamest, wird es das auch tun. Sehen wir uns das an. Triangulieren Sie auch. Sieht so aus, als könnte ich das hier nehmen. Sie diese Schritte aus und wählen Sie alle aus. Und p nach Auswahl, sodass sie ein einziges Stück sind, das läuft. Also jetzt ist dieser das gleiche Stück. Wenden wir uns nun auf den Triangulat-Modifikator und diesen und auch diesen an. Gehen wir nun einen Schritt zurück und ich werde auch diesen machen und mich bewerben. Jetzt werde ich einen weiteren Export durchführen, um sicherzustellen, dass wir auch das geringste Poly-Problem haben. Ich werde diese nur auswählen und die exportierte Datei genau darüber überschreiben die exportierte Datei genau darüber und dieses Objekt auswählen. Jetzt ist es an der Zeit, all diese zu löschen , um zu sagen, ob Sie ein Problem haben oder nicht ZBrush ist abgestürzt und ich werde sie erneut importieren. Bringen wir Domain mit. Versuchen wir, die Strg-Taste zu drücken und erneut zu ziehen. Jetzt werde ich sehen, ob du irgendwelche Probleme hast oder nicht. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, klicke auf einen von ihnen und gehe dann durch, um zu sehen, ob wir ein Problem haben. Und dieser war der problematische. Und jetzt sehen Sie, dass durch Triangulieren alle Probleme behoben wurden. Und wenn du in den Geruch gehst, siehst du, dass wir das triangulierte Netz haben. Okay. Gehen wir jetzt auch zu diesem. Das hat auch keine Probleme. Und dieser Teil kann problematisch sein. Wir gehen zu DynaMesh und vielleicht haben wir es gelöscht , weil der Spieler das nicht sehen wird. Also lasst uns für diese und für diese Maßnahmen gehen und sie aneinander anhängen. Also nehme ich das und benutze es, bringe es hoch, bis das benachbarte Teile sind. Also lasst uns den anderen finden, nämlich diesen. Und ich werde das hier zur Sprache bringen. Jetzt. Ich werde zusammenführen bis diese Teil desselben Sub-Tools werden. Dies ist das gleiche Sub-Tool. Ich kann es so benutzen, wie ich will. Und jetzt werde ich tatsächlich den DynaMesh einführen. Der DynameSH wird in diesem Fall also mit einer hohen Auflösung beginnen. Obwohl wir in vielen Fällen mit einer niedrigeren Auflösung beginnen und langsam nach oben gehen wollten . Aber in diesem Fall, weil wir bereits viele Details haben und diese Details beibehalten möchten. Wir wollen mit einem großen Wert beginnen. Also so etwas wie 2048. Und ich kann die Unschärfe verringern und auf DynaMesh klicken. Jetzt ist dies geschehen. Und lass uns nachsehen. Das ist die Menge an Details, die wir bekommen. Dies ist genau der Übergang, den es zwischen den Stücken und auch in diesem Teil geschaffen hat . Es ist so geblieben, dass wir auch diese Cap Art entfernen müssen , weil wir sie nicht wollen und wir wollen diese symmetrisch gestalten. Also, wenn du damit zufrieden bist, können wir das behalten. Ist dies nicht der Fall, können Sie stattdessen beispielsweise 3.500 ausprobieren . Oder Sie können es so oft bringen, wie Sie möchten, wählen Sie einen Wert und DynameSH aus. Jetzt haben wir also einen viel schöneren Übergang. Die Anzahl der Polygone wurde auf zwei Millionen erhöht. Und es ist besser damit zu arbeiten. Okay, jetzt lass uns das hier machen. Und das ist das andere Stück , das ein bisschen problematisch ist. Mal sehen, ob der DynameSH das beheben könnte oder nicht. Lass uns für 28 gehen. Dynamik. Dynamesh hat es repariert, aber es gibt immer noch einige Probleme. Gehen wir einen Schritt zurück und machen einen weiteren. 2048. Und jetzt ist es besser. Sie können die Zeichnungsgröße etwas verkleinern und versuchen, diesen Bereich zu glätten, um ihn glatter zu machen. Das hat überhaupt keine Probleme. Schauen wir uns das an. Es ist okay. Lass uns das hier versuchen. Ich werde für alle eine 2k-Auflösung machen. Dynamik. Und wir haben auch 2 Millionen Polygone auf diesem Stück. Das war schon DynaMesh. Und lass uns das sehen. Ich werde für alle auf k setzen. Und eine gute Sache bei DynameSH ist, dass wenn Sie zwei k auf ein kleineres Stück setzen, es weniger Polygone erhält. Sie sehen, jetzt haben wir eine zwei-k Dynamesh-Auflösung, aber wir bekommen weniger als eine Million Polygone auf diesem. Obwohl in diesem Teil zum Beispiel dieser die ähnlichen Formen hat , aber eine größere Größe hat. Es gibt die größere Auflösung, aber in den gleichen zwei k, die wir verwenden, ist das gut. Erstens ist es genau wie die Textildichte, abhängig von der Menge des Netzes, der Komplexität und all diesen Dingen. Es wird diese Details geben. Also lass uns das hier machen und sehen, was wir hier haben. Und ich werde auch zwei k für diesen machen. Okay, jetzt haben wir 3 Millionen für diesen. Und auch in diesen Bereichen können wir versuchen, sie zu glätten, was wir später tun werden. Sehen wir uns das an, diese Heldensäulen. Lass uns auch für diesen Punkt zu k gehen. Jetzt bekommen wir mehr als eine Million Polygone dazu. Und das Gute an DynameSH ist , dass es viele der Geometrieprobleme für Sie löst und Ihnen die perfekte Topologie bietet, mit beispielsweise in diesem Bereich modellieren können eine, bei der wir eine problematische Geometrie hatten. Es hat es repariert und einige zusätzliche Polygone hier platziert. Und Sie sehen, dass dies das Polygon ist, das ZBrush selbst erstellt hat und das andere Polypeptide hat. Und wenn Sie das vereinen wollen, können Sie die Kontrolle und W gedrückt halten , um dasselbe zu machen. Also jetzt ist es das. Sie sehen, wir haben hässliche Geometrie, sogar Topologie, und auch hier gibt es viele Probleme. Sie sehen, dass wir einen Rückfluss haben. Also lasst uns auf DynameSH klicken und das Ergebnis sehen. Es wird sehr gut sein, um die Polygone zu verteilen. Jetzt sehen Sie, dass wir sogar überall eine Koopt-Topologie haben. Es ist perfekt. Dynamesh ist ein Game Changer. Lassen Sie uns zu diesem gehen , der letzte hier drin , weil wir hier eine unbegrenzte Geometrie haben, sie wird sie verschließen, glaube ich. Lass uns lernen und das tun. Ja, es hat es in diesen Bereichen behalten, aber es sieht so aus, als müssten wir sie auch entfernen. Also lass uns gehen und versuchen zu sehen, was wir tun werden. Wir haben einige dieser Teile, die geformt werden müssen. Besonders dieser ist zu C, G und hat viele scharfe Linien , um die wir uns kümmern werden. Okay? Wir haben DynaMesh, dieses hier. Dieser hat bereits die Details, aber einige Kantenschäden und ähnliches könnten dafür notwendig sein. Und für diesen auch. Wir werden nicht viele Dinge tun, nur ein paar vertikale horizontale Seitenschäden, um es zu verbessern. Und das Gleiche gilt auch für diesen. Und Sie erinnern sich, dass wir diese Kappenteile hatten , mit denen wir eigentlich nichts anfangen werden, weil diese in Unreal Engine exportiert werden. Natürlich davor Substanz exportiert und dann direkt in Unreal Engine texturiert und wichtig. Okay, jetzt müssen wir ein bisschen modellieren. Für diesen. Ich habe die Referenzen und werde es so etwas wie konkret machen. Im Grunde genommen. Dies wird als Panel fungieren, über das alles den Überblick behalten wird. Und ich habe so etwas im Sinn. Nichts allzu besonderes. Es wird nur über eine Standardplattform funktionieren. Und ich habe gerade darüber nachgedacht, dieses Fenster hinein zu schnitzen. Aber ich habe das Gefühl, dass wir bereits viele Fenster auf diesem Museumskit haben. Also werde ich nicht viele Fenster hineinschnitzen . Dieser auch. Es wird ein generisches Stück sein, da dies nur ein Stück ist , das horizontal und nur in horizontaler Richtung gefliest wird. Da wir nur eins davon haben und es wird so müde. Ich werde nicht viele besondere Details hinzufügen, nur einige Abnutzungserscheinungen. Um einige dieser scharfen Linien hier zu lösen, sehen Sie, dass dies hier keine Silhouette hat, wenn Sie sich das ansehen. Sie sagen, es ist nur ein Rechteck, aber wir werden ein bisschen silhouettiert hinzufügen. Wie immer bringe ich den glatten Rand ein und fange einige dieser Kanten zu lösen , damit sie nicht so scharf sind. Also, wenn du es so glatt machen willst , wie es ohne Alpha verwendet werden kann. Aber da werde ich etwas aggressiver sein , wenn ich einige dieser Details modelliere. Ich könnte diesen Alpha benutzen. Versuche einfach, vertikal und in Richtung zu sein. Und versuchen Sie, einige dieser Kanten zu treffen dieser Kanten zu dieser ein bisschen Beton zu vermitteln. Okay. Lassen Sie uns diesen etwas vergrößern , damit wir beim Formen härter sind. Und wie gesagt, ich werde diesem hier nicht zu viele besondere Details hinzufügen, da es sich nur um zu viele besondere Details ein einziges Stück handelt. Und es wird sich überall wiederholen. Und es wird uns einige Probleme bereiten und unnatürliche Dinge passieren. Lassen Sie uns auch hier eine gewisse Formtrennung machen. Und versuchen Sie nicht, diese modularen Teile so besonders zu formen. Je generischer sie sind, desto besser. Das wird es sein. Wenn Sie zum Beispiel so etwas haben, bringen Sie einen Dam-Standardpinsel mit. Wenn du so etwas hast und es überkachelt wird, wird es das Eintauchen wirklich unterbrechen. Und jeder wird bemerken , dass dies ein einziges Stück ist und immer wieder wiederholt wird. Okay, lass uns versuchen, es größer zu machen und versuchen, diesem auch ein bisschen mehr Form zu geben. Und für die Rückseite werde ich eigentlich nichts tun, weil das versteckt wird und niemand das sehen wird. Also werde ich nichts tun. Und vielleicht löschen wir auch diese Rückseite, um ein bisschen Texturraum zu sparen . Ich spreche von hier. Wir können diesen löschen, weil er durch die Gebäudetreppen verdeckt ist . Ich glaube, das reicht für dieses Stück. Und bemerkt, dass es Spezialität bekommt. Lass uns versuchen, diese Bereiche etwas zu verfeinern. Let's Trim Smooth Border ist wirklich ein besonderer Pinsel. Es kann viele coole Dinge damit machen und jedes Mal erstaunliche Ergebnisse erzielen. Dann müssen Sie wirklich nicht immer mit der Seife abgezogen werden. Sie können die Alt-Taste gedrückt halten, um etwas Volumen hinzuzufügen , und diese dann mit derselben Methode ausschalten mit derselben Methode , damit es wirklich wie Beton aussieht. Und mit diesem glatten Rand können Sie viele Dinge aus Holz, Beton und aus vielen Dingen machen, die Sie sich vorstellen können, wie Sie sie mit diesem getrimmten glatten Rand erstellen können . Und ich gebe hier eine gewisse Formtrennung, damit sie in der normalen Map so stark wie möglich erscheinen. Sie sehen also, dass wir jetzt eine Trennung hier haben , die es besser aussehen lässt, unnatürlich. Der vorherige war einfach wie ein Plastik - oder ein wirklich frisches Eisenstück. Lassen Sie uns diesen Teil also ein bisschen mehr so machen. Wenn du willst, kannst du versuchen, einige dieser Kanten hinzuzufügen, okay? Ich habe das Gefühl, dass es schon genug für diesen ist und mit dem Rest werden wir uns im Wesentlichen befassen. Und wir könnten dort viele spezielle Details hinzufügen. Wenn Sie jedoch einige Details hinzufügen möchten, können Sie diesen Begriff Standard einbringen und einige allgemeine Dinge wie diese tun . Mache sie so gerichtet wie möglich, damit dieser in diese Richtung fließt. Einfach so etwas. Und eine echte Sache passiert , wenn Sie den glatten Rand einsetzen und anfangen, diese zu schärfen. Sie werden gleich sehen warum wir diese Zeilen hinzufügen. Es spielt keine Rolle, ob Sie stärkere Linien und schwächere Linien hinzufügen . Also geh einfach und versuche, mit diesem glatten Rand richtungsweisend zu sein. Es kann es zu einem stärkeren additiven und subtraktiven Andrew machen. Überall. Bereit, einige Details hinzuzufügen , damit wir die normale Karte besser backen können. Obwohl es also nicht so viele Details hinzufügt, wird es wichtig sein, wo Sie die normale Karte innerhalb der Substanz nehmen werden . Und natürlich können sie an einigen Stellen additiv und an einigen anderen Stellen subtraktiv sein. Okay? Nun, das ist eine gute Menge an Lärm, die wir hier hinzugefügt haben. Und wenn Sie die Details, die Sie hinzugefügt haben, besuchen , können Sie andere mathematische Obergrenzen hinzufügen und versuchen, sie zu verwenden. In diesem Fall sehen Sie zum Beispiel , dass ein bisschen mehr Details erhalten bleiben. Es wird nichts mit den Details tun. Es wird sie nur für den Betrachter schärfen. Und es macht eigentlich gar nichts. Es zeigt Ihnen nur, dass die Details stärker oder schwächer sind. Sie sehen also, dieser zeigt mehr von dem, was wir getan haben. Deshalb überprüfe ich sie immer, um festzustellen, ob Sie genügend Details hinzugefügt haben oder nicht. Jetzt bringen wir diesen mit. Mal sehen was es ist. Ich werde mit diesem nichts anfangen. Lassen wir sie für später stehen. Lass uns das hier machen. Und dieser fügt bereits nicht viele Details hinzu. Denn wenn wir wieder Details hinzufügen müssten, würden sie sich unter diesem Stück verstecken. Und wenn wir das bringen, sehen Sie, dass viele dieser Teile unter diesem versteckt wurden. Also werden wir eigentlich nicht viele Dinge tun, sondern nur ein paar kleine Formbrüche in diesen Bereichen. Also werde ich das hier ansprechen und auch das hier tragen. Okay, lass uns gehen und versuchen, einige dieser Kanten zu treffen. Und ich werde das deaktivieren, damit ich diese Kanten besser auswählen und einige Formänderungen an ihnen vornehmen kann diese Kanten besser auswählen . Okay? Ich werde leicht gehen. Verschieben Sie diese Kanten so , dass sie nicht so gleichmäßig und plastisch sind . Sie sehen, alle von ihnen sind so scharfe Linien, die wirklich nicht so natürlich sind. Anstatt den glatten Rand trimmen zu verwenden, können Sie den Move-Pinsel verwenden , den Sie finden, indem Sie B und V drücken. Okay? Jetzt kann es diese etwas mehr verdrängen, damit sie nicht so scharf sind. Nur ein kleines bisschen. Du willst so etwas nicht. Versuche einfach, leicht mit ihnen umzugehen. Ein bisschen einfach und füge ein bisschen Formbruch hinzu, damit sie es nicht sind. Also hat CGI kreiert und sieht plastisch aus. Okay. Und lass uns auch diesen machen. Wenn Sie etwas prozedurales Rauschen hinzufügen möchten, können Sie dies mit ZBrush tun. Sie können hier in dieser Registerkarte reingehen und die Registerkarte Oberfläche aufrufen. Und hier drin haben wir den Lärm. Sie können also eine Vorschau des Rauschens anzeigen, das Sie erzeugen möchten. Also das ist es. Sie können die Geräuschskala erhöhen, Sie können sie verringern. Sie können tun, um herunterzufallen, Sie können es betiteln, ausgleichen und alle möglichen Dinge , die Sie tun können. Und natürlich können Sie hier eine Kurve hinzufügen , um anzugeben, welche Details Sie hinzufügen möchten. Das ist zum Beispiel gut, aber lassen Sie uns den Lärm reingehen, anstatt uns auszuzahlen. Also lass uns einmal Z kontrollieren. Und lasst uns ihre Stärken ausspielen. So etwas. Das ist eine Skala. Das ist die Stärke. Bringen wir das auf eine negative Art und Weise. Okay? Das ist es. Jetzt schlag, okay. Und jetzt sehen Sie hier eine Vorschau des Rauschens, aber das ist nicht das eigentliche Geräusch. Damit das auf das Netz angewendet wird, können Sie auf Auf Netz anwenden klicken. Sie sehen also die Menge an Lärm. Gehen wir noch einmal auf Maß angewendet. Jetzt haben wir auch heute etwas Rauschen hier drin Condon Normalkarte. Aber hier habe ich das Gefühl, in einigen Bereichen habe ich sie zu sehr bewegt. Der Fels wird nicht so viel zeigen. Lassen Sie mich sie also an ihre eigenen Orte zurückbringen. Das ist gut. Ich gehe. Das sind besondere Stücke für später. Also lass mich das verstecken. Das ist es. Ich werde nichts tun. Und das letzte Stück, das in dieser Lektion abgeschlossen werden muss, ist dieses. Also diesen, lass uns gehen und auch das Rauschen anwenden, das Oberflächengeräusch. Lass uns das machen. Würde das Standardgeräusch sein. Und lassen Sie uns darauf zoomen, um zu sehen, was wir bekommen. Und bewerben Sie sich. Bewerben Sie sich noch einmal. Jetzt haben wir ein bisschen Lärm. Wir können verwenden, um den Turbo Smooth hinzuzufügen, entschuldigen Sie, den glatten Rand trimmen und versuchen, einige dieser Kanten zu treffen. Es kann es kleiner machen. Und versuche, diese Kanten zu verprügeln. Versuche einfach so zufällig zu sein. Und für einige Bereiche möchte man sie nicht treffen. Wenn zum Beispiel alle Ihre Kanten getroffen werden, wird das niemand genießen. Und du musst einfach ein paar Ruhepunkte für den Spieler lassen , damit es nicht überall reines Rauschen gibt. Und Sie sehen, einige von ihnen sind größer, andere kleiner. Einige von ihnen haben tatsächlich nichts gegen sie getan. Und im Grunde solche Dinge. Nun, lass uns gehen und ein bisschen Edge Breakup bei diesen machen. Und dieser Edge Breakup ist eines der kompositorisch mächtigsten Werkzeuge, mit denen Steady Ihre Komposition verbessern und natürlicher gestalten kann denen Steady Ihre Komposition . Lass uns das hier machen. Und hier können wir zum Beispiel weitere Details hinzufügen. Ein bisschen mehr verprügelt. Okay, jetzt schauen wir uns an und versuchen , einige Orte zu verprügeln und einige Orte verprügelt zu lassen. Also wieder einige dieser Kanten, es sieht so aus, als würden wir mit diesem Stück und auch mit dieser Lektion fertig werden. Sie können also weiter beginnen und weitere Details hinzufügen. Aber ich denke, das reicht für das, was wir tun werden. Wir haben diese besonderen Stücke , die etwas mehr Aufmerksamkeit benötigen. Und das werden wir in der nächsten Lektion tun. Diese Säulen und diese sind ebenfalls Standard. Wir sehen uns in der nächsten. 66. Skulpturen Museum: In der vorherigen Lektion haben wir diese Teile gemacht, diese allgemeineren Teile, und jetzt ist es an der Zeit, sich für diese speziellen Teile zu entscheiden. Weil diese Rückseite leer war und wir DynaMesh gemacht haben , um das zu füllen. Diese hat jetzt separate Polyfarben. Und wenn Sie Shift und F drücken, sehen Sie, dass dies eine separate Farbe für das gesamte Netz hat , ebenso wie diese Ornamentteile , die hier verbunden wurden. Und das verschafft uns einen Vorteil. Wenn wir dieses Teil tatsächlich löschen möchten, können Sie eine Polyfarbe auswählen, was auch immer sich tatsächlich auf dieser Polyfarbe befindet und gelöscht wird. Sie können beispielsweise die Strg- und Umschalttaste gedrückt halten und diese Poly-Farbe auswählen. Dies isoliert bereits das Stück, das es geschaffen hat. Und angesichts der neuen PolyBase, wenn Sie die Maske invertieren möchten, Sie einfach die Strg-Taste und klicken mit der linken Maustaste hinein, um die Maske zu löschen. Aber wenn wir es tatsächlich invertieren und andere anzeigen möchten, können Sie die Steuerung gedrückt halten und die Umschalttaste gedrückt halten und ziehen, sodass die Maske invertiert wird. Und jetzt siehst du diesen. Und jetzt haben wir hier eine Verknüpfung, die Löschen versteckt ist. Und jetzt, da wir diesen Teil versteckt haben , wird er gelöscht. Und wenn du das mitbringen willst, kann er auf die Registerkarte Geometrie gehen. Und unter dieser Topologie ändern , wer diese Löschung versteckt hat. Und ich habe das genommen und hier reingebracht. Und achten Sie nur auf die aktiven Punkte in diesem, wenn ich die Entf-Taste verdeckt drücke, und Sie sehen, dass die Gesamtzahl der Drops nach unten geht. Wenn ich jetzt erneut die Kontrolle gedrückt halte und die Umschalttaste gedrückt halte und klicke, wird nichts passieren , weil dieser Teil entfernt wurde. Und das ist im Grunde das, was ich tun werde und ich werde Z ein paar Mal kontrollieren , um das zurückzubringen. Wenn wir sichergestellt haben, dass wir das abgeschlossen haben, werde ich zurückkommen und diesen Teil mit nur einem Klick entfernen diesen Teil mit nur einem Klick , damit wir für dieses Teil keinen zusätzlichen Geometrie- und Texturraum hinzufügen müssen . Deshalb werde ich eigentlich nicht dorthin gehen und Control W drücken, um alles zu vereinen. Also für diesen möchte ich eigentlich, dass diese getrennt werden. Nun wieder, shift und F, um alles auszublenden. Und ich werde hier einige allgemeine Formen anfertigen , um die Formen ein bisschen interessanter zu gestalten. Also noch einmal, ich werde diesen Herbst hinter mir lassen und den Rückgang des EBITDA verstärken. Sie können auf ein Feld treffen und das Feld gedrückt halten. Bringen Sie diese Fokusverschiebung tatsächlich auf Hunderte, damit sie die schärfsten Bereiche erhalten. Also lass uns das versuchen und sehen, dass der Skulpt jetzt viel aggressiver ist. Das ist im Grunde das, was ich anstrebe. einige dieser Kanten treffen, die CG-Füllung wirklich ausgestoßen. Okay, schauen wir uns die Ergebnisse von allen Seiten an. Und sehen Sie, es wird jetzt viel interessanter zu sehen als das, was es eigentlich vorher war. Im Allgemeinen besteht eine der Schwächen dieser modularen Kits darin , dass ich nicht viele benutzerdefinierte Details in sie einfügen kann. Zum Beispiel, wenn dies einige Heldenteile wären, die während des gesamten Spiels nur ein- oder zweimal verwendet werden . Sie können tatsächlich viel mehr Details in sie einfügen. Aber da es sich tatsächlich um Teile handelt, die oft wiederholt werden, wäre es wirklich schlecht für das Eintauchen in das Spiel, wenn Sie so viele benutzerdefinierte Details hineinfügen . Die Leute werden feststellen , dass Sie viele besondere Details in sie gesteckt haben . Und sie werden sich auch während des Spiels immer wieder wiederholen. Und jeder wird bemerken, dass Sie den Einteiler verwendet haben , um ein Spiel zu erstellen. Und es wird tatsächlich die Authentizität zerstören. Sie möchten also nur einige allgemeine Formen aufbauen , um das Betrachten tatsächlich interessanter zu machen . Lass uns gehen, hey, diese Teile auch. Im Moment gehe ich nur an vier Kanten. Und das hat auch nur die Bildhauerei. Dies ist eine der wichtigsten Methoden, um diesen CG-Look wirklich zu töten, den wir aus all den Dingen kennen, die wir geschaffen haben, diese scharfen Linien tatsächlich sind nicht so häufig im wirklichen Leben. Auch wenn du einige Science-Fiction-Dinge erstellen willst, die viele Panels und viele solche Dinge haben. Scharfe Kanten zerstören die Echtheit. Und du willst sie so weit wie möglich vermeiden , wenn du ein Spiel erstellst. Okay? Jetzt sehen Sie, Sie können diesen Teil auch vergleichen. Im oberen Teil sehen Sie, wie realistisch dieser als Objekt aus dem wirklichen Leben im Vergleich zu diesem ist . Gehen wir nach oben. Und eigentlich werde ich diesen Teil glätten. Alphabet. Das sieht eigentlich gar nicht wie ein Beton aus. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und versuchen Sie, die glatte Farbe in vielen dieser Bereiche zu streichen. Und lassen Sie uns auch diesen Teil glätten. Ziehen Sie einfach eine Linie und sie wird geglättet. Lassen Sie uns das jetzt tun und machen Sie es nicht so schokoladig in Bezug auf eine Glättung. Also lass uns gehen. Auch hier werde ich den Turbo glatt machen, entschuldigen Sie, den glatten Rand trimmen und anfangen, diese Kanten zu treffen. Und dieses Alpha macht es wirklich aggressiv. So wie Eisen, Entschuldigung, Beton geformt wurde. Sie werden wirklich toll aussehen, wenn wir sie später auf dem Low Poly backen. Und wir werden viele Details auf der normalen Karte hinzufügen. Und wenn wir Masken in Substanz bauen, wird das auch sehr gut sein. Und stellen Sie sicher, dass Sie immer dann gehen, wenn Sie einige dieser CG-Linien haben. Und ein Bildhauer und Limonade, du hast nicht viele dieser scharfen Linien. Diese scharfen Linien gehören zu früheren Generationen, als sich Künstler darauf beschränkten, nur eine begrenzte Menge an Geometrie zu verwenden . Aber jetzt, heutzutage in Nano, können wir tatsächlich viele Details formen und die Aufforderungen zur Filmqualität in Unreal Engine bringen. Also wirklich, eigentlich macht es keinen Sinn, viele CG-Linien reinzubringen . Mit CG-Linien meine ich die Linien, die so pixelscharf sind, genau wie diese. Versuchen Sie also, die Form so weit wie möglich hinzuzufügen , um sie wirklich lebensechter zu machen. Und Sie sehen, dass alles langsam besser aussieht, wenn Sie Details darauf formen. Und modelliere tatsächlich kleine Details. Und wenn es Ihnen besser geht, äh, in eine einzige Richtung zu formen, kann er beim Ziehen im Ansichtsfenster Alt gedrückt halten , entschuldigen Sie, Shift, um es an einer bestimmten Ansicht auszurichten, sodass du kannst besser formen. Oder wenn Sie so etwas tun möchten, können Sie dies auch in orthogonalen Ansichten tun und damit beginnen, Ihr Projekt zu formen. Ich glaube, dass und all diese Teile am schwierigsten zu UV sein werden . Wenn wir das in Blender bringen. Es hat viele Verkleidungen und viele planare Änderungen, die berücksichtigt werden müssen . Versuchen wir also, all diese Bereiche so schnell zu erreichen. Und so etwas wie Das ist dafür nicht gut. Also werde ich, wir lassen es wie Beton aussehen. Und es kann Ziad tatsächlich auch mit dem Begriff glatte Grenze bringen . Okay? Jetzt ist es Zeit für diesen. Versuche einfach, die Kanten zu treffen und schon kann es losgehen. Sie können an einigen Stellen bei einigen Details und an einigen Stellen einige Details subtrahieren. Und es subtrahiert und addiert Arbeit zusammen, ziemlich gut. Und das ist so einfach wie Alt gedrückt zu halten, um es additiv oder subtraktiv zu machen. Gegensatz zu den wichtigsten Autofahrern in, wenn es Ziad ist, ein neuer Halt Alt, Es wird das vorübergehend wieder gut machen. Und wenn es so oben ist, genau wie der glatte Rand, wird es Ziade machen. Okay? Jetzt sehen Sie, wie realistisch dies zu sein beginnt. Okay? Jetzt werde ich dieses obere Panel formen. Und zum Verkleinern können Sie Alt gedrückt halten und nach links ziehen, die Alt-Taste belassen und dann erneut ziehen, um ein- und auszuzoomen. Bringen wir es her. Und ich fange an zu formen. Und da es sich um ein direktionales Stück handelt, werde ich nur auf horizontalen Wegen richtungsorientiert formen . Und sei auch nicht so kurz bei ihnen. Durchbrich nur ein paar Zeilen. Okay. Wir könnten hier etwas modellieren , um diese Linie auch besser zu machen. Okay, ich glaube , das wird es für diese Phase sein. Und am nächsten 1. Mai stehen wir in diesem Herzstück , das wir hier haben. Okay, lasst uns nicht so radikal sein und diese Details auch hier drin formen . Ich kann reinkommen und anfangen , einige Details zu malen, sie zu glätten und noch mehr zu malen. Auch diese Paneellinien müssen etwas geformt werden. Und lass uns das so machen und versuchen, diese Grenzen zu erreichen. Ich bin immer viel glücklicher, wenn ich horizontal modelliere. Wenn ich etwas finde, das vertikal ist, aber tatsächlich die andere Richtung gedreht wurde, um besser formen zu können. Und ich werde immer horizontal formen. Das ist wirklich eine Frage der persönlichen Präferenz. Und wirklich was du bevorzugst. So etwas. Ich bin immer, das sieht man an einer Bildhauerei immer waagerecht und wann. eine unangenehme Richtung drehe ich es einfach, um es in eine andere Richtung und manchmal auch vertikal zu formen eine andere Richtung und manchmal , zum Beispiel. Genau wie dieser. Fügen wir Details hinzu , damit es CG nicht mag. Und das ist gut. Nur. Ich muss auch einige dieser äußeren Diskussionsteilnehmer modellieren, um die CG-Linien zu töten, die wirklich schlecht für die Komposition sind. Also lass es uns hier rein additiv machen, glatt. Dann hat der Bildhauer etwas mehr. Sie sehen also, dass dies jetzt zu einem besseren Special wird. Ich gehe zurück. Ich möchte nicht viele wirklich auffällige Muster in meiner Bildhauerei für modulare Kinder haben. Okay. Der Grund und ich werde nicht darauf bestehen , dass ich das schon oft erzählt habe. Also lass uns gehen und das hier beenden. Und für diesen Teil, jetzt wo ich mir das ansehe, ist es in Ordnung. Und danach komme ich hier rein und veröffentliche auch ein bisschen über diese Ornamente. Aber jetzt sollten wir uns auch für diese Verkleidung entscheiden. Und treffe das ein bisschen. Machen Sie es realistischer. Dieser glatte Rand ist einer der besten Pinsel, mit denen ich je gearbeitet habe. Es funktioniert in vielen Situationen. Harte Oberfläche, natürlich, organisch, Beton, Holz, alles. wirst du tun, dieser glatte Rand ist der richtige Weg. Und selbst wenn Sie den echten glatten Rand mit dem Standardpinsel kombinieren , erhalten Sie bei allem viele coole Ergebnisse. Und du kannst Kinder nur mit diesen beiden formen und festhalten. Okay. Nicht dieser. Schauen wir uns das an und das ist auch gut. Um diese ein bisschen authentisch zu machen, werde ich anfangen, einige allgemeine Details darauf zu formen , damit diese auch nicht so scharf sind. Nur einige allgemeine Dinge, um Dinge so aussehen zu lassen , als ob sie in Jahrhunderten gelebt haben , oder solche Dinge. Also ein bisschen hier drin. Ein bisschen modelliert auch diese Teile. Okay, schauen wir es uns an. Das ist sehr gut und ich bin glücklich damit. Und jetzt lass uns das machen 1. Zuerst mache ich die äußere Form. Später glaube ich, dass dies ein einziges Teil für die UV sein wird . Uv, das ist nur für uns, einfaches Irland. Gehen wir also zurück und versuchen, einige allgemeine Schadensdetails zu malen. Und nur glatte Stammzellen, die nicht so sichtbar sind, und glätten Sie diese Bereiche. Jetzt glaube ich, dass wir mit diesem zufrieden sind. Jetzt gehe ich zu Control Shift. Wählen Sie in diesem Fall Umschalttaste und klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und im äußeren Teil, wo Sie keine Geometrie haben, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten, ziehen, um die Maske umzukehren, und ausgeblendete Elemente löschen. Dieser Teil wird gelöscht. Und was auch immer du tust, es wird nur dieses Stück erhalten. Okay, das ist erledigt, jetzt werde ich das retten. Wenn Sie allgemeinen Schmutz und Dreck auf diesem Gerät haben möchten, können Sie zur Oberflächenregisterkarte gehen und das Geräusch mitbringen. Und lassen Sie uns das Geräusch visualisieren, das wir hinzufügen. Das ist zu intensiv. Ich werde es kleiner machen , damit es genauso aussieht wie der Beton mit vielen dieser Geräuschflecken, ungefähr so. Und lassen Sie uns einige Profiländerungen vornehmen , um dies deutlicher zu machen. Jetzt sehen Sie, wir haben einige größere und einige kleinere Spots. alles ist also gut. Das füge ich hinzu. Und mal sehen. Und auf Mesh auftragen. Bringen Sie eine kleine Anwendung bis wir mit der Menge an Lärm zufrieden sind. Okay? Nun, das ist ziemlich gut und es sieht langsam aus wie ein wirklich konkretes Stück. Gehen wir also zurück und schauen, was wir hier haben. Eine Menge Geometrie. Und jetzt haben wir diese Säulen bereit, geformt zu werden. Fangen wir einfach mit diesem an. Sie sehen, dass es bereits wie ein Science-Fiction-Objekt mit vielen CG-Linien aussieht wie ein Science-Fiction-Objekt mit , die wir formen werden. Okay, lass uns das Gegenteil tun, um dem ein bisschen mehr Form zu geben. Und das werde ich auch sein. Schnell bei diesem, denn das wird nur die Kantenbehandlung erhalten. Nicht viele Spezialisten, Polizisten an der Oberfläche. Es wird sich alles um die Details drehen, die wir an den Kanten hinzufügen. Treffen Sie also einige Kanten, lassen Sie einige davon unberührt. Und mach so etwas. Und richtig modellieren, etwas Zeit nehmen, langweilig werden. Vor allem, wenn Sie viele Stücke haben , die einmal geformt werden müssen. Es könnte ein bisschen Geld leihen, aber das sind unnötige Teile davon. Und jetzt sehen Sie, wir haben da eine kleine Änderung der Silhouette. Und jetzt lass uns das machen und versuchen, auch diese Teile zu treffen. Machen wir also den Pinsel größer und versuchen, einige dieser Kanten zu treffen. Wenn du willst. Auch hier kann er den Damm-Standardpinsel mitbringen. Und damit fange ich an zu formen. Jetzt. Ich füge nur diese Außenkanten hinzu, die die Form enthalten , um sie wirklich zu verändern und ein normales Gefühl für die zylindrischen Teile zu erzeugen ein normales Gefühl für , die wir dort hatten. Ich werde nicht wirklich viele Details über sie machen. Ich werde mich stark auf die Radialsymmetrie verlassen , um viel zu formen, und vielleicht einige spezielle Zielfernrohre darauf anwenden, damit sie sich einzigartig fühlen. Also auch bei diesem können Sie die radiale Symmetrie mitbringen, um Ihnen zu helfen, obwohl dies ein weiteres radiales Stück ist, aber Sie können einige Formen an vielen Stellen ziemlich schnell bekommen . Und wenn du sie liebst, kannst du sie behalten und wenn du sie hasst, kannst du sie löschen. Ziemlich einfach. Gehen wir. Lassen Sie auch einige dieser Kanten. Ich werde diese Reihe nacheinander machen. also nur noch etwas mehr übrig. Ich werde versuchen, ein bisschen schneller zu sein , damit wir formen. Vielleicht in dieser und in der zukünftigen Lektion , und beende sie. Schon wieder. Wir müssen wieder einige Stücke formen, vielleicht kreieren wir Türstücke und bringen sie mit und versuchen, sie zu formen. Lass uns versuchen, ein bisschen schneller zu sein. Und schau dir einfach die Silhouette an. Es ist großartig. Sie sehen, dass wir jetzt eine Menge grauer Kurven hier drin haben , was großartig ist. Also auch für diesen oberen Teil, lass uns gehen und versuchen, das auch zu treffen. Nur ein paar allgemeine Striche. Jetzt glaube ich, dass dies für diesen Teil ausreicht. Sie können weitermachen und damit beginnen, dieses Oberflächengeräusch einzubringen , um es ebenfalls zu verfeinern. Also gehst du an die Oberfläche und senkst die Geräuschskala und versuchst, sie etwas spezialisierter zu machen. So etwas. Und mehrmals angewendet, um mehr Details auf der Oberfläche zu erhalten , die auch auf der normalen Karte und beim Substanzbacken angezeigt werden. Das ist gut. Jetzt kann die nächste Säule geformt werden. Lass uns das hier machen. Dann ist es das. Und jetzt sind wir auch bei diesem. Wir werden auch einige allgemeine Kantenformen machen , um ihre Formen zu brechen. Du hast also gesehen, wie ich das gemacht habe. Ich werde diesen pausieren und ein paar Kanten formen und mich bei dir melden. Okay? Genau wie dieser und nicht so besonders. Gehen wir also noch einmal zur Oberfläche und fügen einige Details hinzu, die in der normalen Kartenoberfläche gebacken werden sollen. Dann können Sie anfangen, mehr in diese Sache zu investieren , um viele Details hinzuzufügen. Die Geräusche können es also definitiv reduzieren und versuchen, einige subtraktive und einige additive Details hinzuzufügen . Und lassen Sie uns das Geräusch etwas kleiner machen. Ich meine, in Bezug auf die Arbeit und ein paar Mal hinzugefügt , um auch mehr Oberflächenbrüche zu erzielen , bis Sie damit zufrieden sind. Okay? Jetzt glaube ich, dass wir nur noch diese Säulen haben. Und da es sich um ein zylindrisches Stück handelt, können wir uns wirklich auf die radiale Symmetrie verlassen , um einige Details hinzuzufügen. Also werde ich gehen und mich transformieren, Symmetrie aktivieren. Und da dieser wirklich im Zentrum steht, glaube ich, dass es ohne Probleme ein Bildhauer sein wird , aber wenn es Probleme gab, können wir einfach zum örtlichen Friedhof gehen und die Bildhauerei machen. Also lass uns NY machen. Jetzt. Lass es uns versuchen z. Ich mache es radial. Knoten z funktioniert nicht. Lass uns, ich glaube, dass es funktionieren sollte, warum? Es funktioniert, warum? Aber eigentlich funktioniert es nicht. So wie wir es wollten. Also müssen wir wieder hingehen und den örtlichen Friedhof mitbringen , damit wir viele Details formen können. Also werde ich es so etwas machen. Und ich fange an, einige Details zu malen, nur einige allgemeine Details. Und ich werde die Anzahl der Radialzählungen verringern. Machen Sie an einigen Stellen etwas Bildhauerei. Und dann, nach einiger Zeit, gehe ich zurück und verfeinere diese besser. Wenn du es tatsächlich willst, wenn du es nicht willst, lass es einfach so wie es ist. Okay. Ein paar wirklich allgemeine Details. Jetzt lass uns gehen. Ich habe das mehr getroffen. An manchen Orten. Es sind einige der Kanten , sodass es nicht aussieht. Also Plastik. Ich glaube, das ist gut für dieses Stück. Gehen wir hier rein und fangen an, einige dieser Kanten zu treffen und die Form auch an diesem oberen Teil aufzubrechen . Ich kann das nehmen und glätten und versuchen, es ein wenig zu formen , um die Oberfläche zu erhalten, die uns daran gefallen hat. Also lass uns gehen und versuchen, auch diesen zu treffen. Und du sagst Wie schnell? Mit diesem symmetrischen Detail können Sie dort weitere Details hinzufügen. Gehen wir also zurück und versuchen, noch mehr zu malen , damit es mehr wie das Stück wird, das wir brauchen. Okay? Das reicht für dieses Stück und der Rest wird von der Normalkarte und den Inhaltsdetails behandelt auch von der Normalkarte und den Inhaltsdetails behandelt. Also lass uns gehen. Dies ist der letzte. Nehmen wir es. Und lokale Symmetrie wurde aktiviert. Lass uns Symmetrie und Radialsymmetrie aktivieren und die Zahl 27 oder sechs bringen. Und versucht zu malen. Siehst du, dieser wird gut. Manchmal können Sie einige benutzerdefinierte Details an zufälligen Stellen hinzufügen . Als du glücklich warst, kannst du tatsächlich versuchen, es hier reinzubringen. Und vielleicht werde ich später diese Verknüpfung für radiale Symmetrie zum Darstellungsfenster hinzufügen . Wer weiß, dass man das besser nutzen kann. Das ist also das neueste Stück , das wir formen werden. Und wieder kann er an einigen Stellen additiv und an vielen Stellen subtraktiv sein, damit es wirklich cooler aussieht. Wenn du es willst, kann er anfangen, ein paar zusätzliche Details mit Hut zu malen , aber das werde ich eigentlich nicht tun. Diese Lektion ist also schon erledigt. Und jetzt werde ich das duplizieren, damit wir lokal erstellen können, indem wir sie dezimieren. Also lass uns jetzt das Duplikat machen und das Low-Poly in der nächsten Lektion machen. Und dann werden wir zusammen mit dem niedrigen Poly auch Scheitelpunkt-Farbdaten für diese erstellen . Ich füge zusätzliche Kapitel nur für Shader ein. Shader sind ziemlich wichtige Bestandteile jeder modularen Umgebung. Jede Umgebung. Und modular, vor allem, weil Modular viele sich wiederholende Formen enthält, müssen Sie sich wirklich darum kümmern, okay, jetzt duplizieren wir alles und haben insgesamt etwa 30 Millionen Polygone hier drin. Also werde ich jetzt damit aufhören. Und dann der nächste , der tatsächlich eine Scheitelpunktfarbe erzeugt und ebenfalls dezimiert. Okay, wir sehen uns dort. 67. LowPoly Säulen: Okay, wir haben all diese Details in der vorherigen Lektion geformt . Und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit , diese zu dezimieren. Und natürlich, wie ich immer sage, nano es könnte damit umgehen. Aber um den UV-Prozess etwas schneller zu machen, werde ich das dezimieren. Also wie immer gehen wir zum Dezimationsmaster und wir haben keine UV- und Polyfarbe und solche Dinge vorerst , die bei dieser Vorverarbeitung dezimiert werden müssen, um so viele Polygone zu bekommen, wirklich 1 Fünftel des eigentlichen Projekts. Jetzt bringe ich Farbe ein und ziehe sie hier rein. Also für diesen werde ich auf Objekt füllen klicken. Und jetzt gehe ich zur Registerkarte Maskieren, Maskieren. Ich werde die Geschmeidigkeit reinbringen. Und es macht in diesen Teilen nichts Gutes , weil es sie dezimiert hat und wir hier keine guten Ergebnisse erzielen. Also gehe ich zurück, um die volle Auflösung zu bekommen. Und dann werde ich das von hier trennen , damit wir diesen hinteren Teil maskiert haben. Halten Sie einfach die Steuerung gedrückt und ziehen Sie die Maske, um die gewünschten Teile zu trennen. Zum Beispiel das, weil dies nicht zu sehen sein wird. Jetzt werde ich es löschen, damit wir diese Probleme im Dezimierungsprozess im Grunde nicht bekommen . Okay, jetzt werde ich die Maske invertieren, indem ich bei gedrückter Ctrl-Taste auf das Darstellungsfenster klicke. Und dann halte ich diese Höhe entlarvt gedrückt , damit der Teil entfernt wird, der keine Maske ist, den wir erstellt haben. Also werde ich jetzt auch auf Versteckt löschen klicken , damit wir das haben. Und jetzt füllen wir das Objekt mit Weiß und versuchen nun, die Geschmeidigkeit einzubringen. Geh die Maske umkehren. Jetzt werden wir genau wie dieses rot malen. Jetzt werde ich die Hohlraummaske reinbringen , um zu sehen, was wir tatsächlich bekommen. Also lass uns das bringen, es nochmal umkehren. Und dieses Mal werde ich überall grün reinbringen. Sieht aus wie ein Schwarzer. Gehen wir also einmal zurück und bringen ein grünes Füllobjekt ein. Das ist eine gute Mischung. Eine Sache, die wir jetzt tun können, ist tatsächlich hierher zu gehen. Bewahren Sie Polyfarbe so auf, dass Polyfarbe auf diesen Bereichen bleibt. Jetzt werde ich die Polyfarbe vorverarbeiten und wenn die Polyfarbe aktiviert ist, können Sie wirklich verhindern, dass einige der Probleme auftreten. Sie sehen also, dass wir die Probleme beheben und jetzt all diese Probleme gelöst haben. Das ist also ein anderer Weg. Wenn Sie auf Probleme stoßen, können Sie versuchen, die Scheitelpunktfarben dort mit Polypaint zu versehen. Auf dieser Grundlage können Sie dann vorverarbeiten und das gewünschte Ergebnis erzielen. Aber ich denke natürlich, dass wir mehr tun können. Machen wir also noch eine Vorverarbeitung , dezimieren wir erneut. Jetzt verlieren wir nichts mehr. Und im Grunde ist alles in Ordnung. Und die Menge an Polygonen ist dramatisch gesunken. Und es ist eine großartige Optimierung. Also lasst uns zum nächsten Stück gehen, das ist dieses. Vor der eigentlichen Vorverarbeitung und Dezimierung füge ich zuerst die Farben hinzu. Es sieht so aus, als ob wir dadurch bessere Ergebnisse erzielen. Also behalte ich das hier. Und die Registerkarte „Maskierung“. Ich bringe den Hohlraum rein. Und zuerst in diesem Modus, wachsen Sie einfach die Maske und machen Sie jetzt das Gegenteil. Und jetzt werde ich sie alle runterholen und mit Grün malen. Jetzt haben wir viel Grün da drin. Jetzt lass uns für Geschmeidigkeit entscheiden. Und für diesen werde ich eine rote Maske malen. Einfach durch Glätte, kehre es um und bringe das Rot. Wir verstehen das ziemlich gut. Jetzt kann ich gehen. Und während Sie Polyfarbe verwenden und aufbewahren, werden viele Details erhalten. Und mach die Zusammenfassung. Wir bekommen diesen Betrag, aber das ist zu viel. Wenn wir versuchen das zu UV-Strahlen zu bringen. Natürlich sage ich dir, dass du das gebrauchen kannst. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, wenn Sie, wenn ich es noch einmal dezimieren werde. Damit wir so etwas bekommen. Wenn Sie nun die Umschalttaste und F drücken, sehen Sie, dass die Anzahl der Polygone dramatisch gesunken ist. Okay? Dieser ist gut. Gehen wir zum nächsten, das ist dieses Stück. Jetzt wird alles in der Vorschau der roten Farbe angezeigt. Bringen wir es auf Weiß. Füllen Sie das Objekt. Und jetzt werden wir wieder maskieren. Beginnen wir zuerst mit Glätte, kehren sie um und geben ihr eine weiße Farbe, entschuldigen Sie, eine rote Farbe. Füllen Sie das Objekt. Es ist großartig. Und man sieht auch viel Rot an der Oberfläche. Und das liegt daran, dass die Geräusche, die wir mit diesem Oberflächenrauschen hinzugefügt haben, wenn Sie dies möchten, Sie es behalten können oder wenn Sie es nicht möchten, können Sie das Hinzufügen dieser Oberflächen verhindern. Also lass uns nach Cavity gehen und es umkehren. Und dieses Mal setze ich diesen auf grün. Das ist auch gut. Nun, basierend auf diesem, werde ich gehen und vielleicht zweimal dezimieren. Okay, jetzt habe ich das. Jetzt dezimieren wir es noch einmal. Okay? Aber jetzt haben wir einen Großteil des Fortschritts verloren. Anstatt also jetzt zum zweiten Mal auf 20% zu dezimieren, mache ich vielleicht ein bisschen mehr. Also lass es uns auf 50 erhöhen. Zum Beispiel. Jetzt erzielen wir bessere Ergebnisse und verlieren nicht all diese Details. Und natürlich, wo es hier ein paar zerklüftete Linien gibt. Und weil ich den Hochglanzlack darüber backen werde. Mir ist das eigentlich nicht allzu wichtig , weil das von der normalen Map gehandhabt wird. Normale Map wird es lösen. Aber wenn das das High-Poly-Stück wäre und ich möchte , dass es dieses darüber backt. Das hätte ich nicht zu sehr dezimiert. Also lasst uns auch zu anderen Stücken gehen. Wir haben jetzt diese Säule. Diese Säule könnte das Low-Poly sein. Also wieder, für die Vorschaufarbe setze ich überall Weiß ein. Und ich versuche es mit der Maskierung. Machen Sie zuerst die Kavität, kehren Sie sie um und konkav. Ich gebe es grün. Bringen Sie alles runter, bis wir das Grün sehen , und achten Sie auf Glätte und kehren Sie es um. Und dieses Mal gebe ich es rot. Füllen Sie das Objekt. Jetzt ist es schwarz. Lass es uns rot machen. Okay. Jetzt ist das gut. Und später mit diesen Masken können wir den Schmutz an diesen Stellen einfahren, zum Beispiel überall dort, wo es rot ist Wir können ein Sichtbetonmaterial oder eine Farbe einbringen , wenn Sie optimierter werden möchten. Und darüber werden wir in zukünftigen Lektionen im Shader-Kapitel sprechen. Jetzt ist es dieser. Und das hat bereits viele Details, die wir dramatisch ändern können. Lassen Sie uns zuerst ein weißes Füllobjekt daraus machen und lassen Sie uns maskieren. Und dafür ist es ein bisschen schwierig, weil alles flach ist und wir an vielen Stellen viele Kantenbrüche bekommen können . Um das zu verhindern, machen wir das zuerst mit Rot und entfernen die Maske und bringen den Hohlraum. Machen wir es stark und kontrollieren ich, um es umzukehren. Jetzt gebe ich es grün. Aber damit alle diese Folie benutzen können, gehe ich hier rein. Und für diesen nehmen wir das eigentliche Grün auf und reduzieren es und machen es grün. Damit ich diese Folie nicht jedes Mal ändern muss , um die Farbe zu ändern. Grundsätzlich wählen Sie ein paar Farben aus und drücken Sie V, um die Farben jedes Mal zu wechseln und das Objekt nur bei Bedarf zu füllen. Und das ist wieder eine gute Abkürzung. Jetzt, wo wir grün sind, füllen wir das Objekt. Jetzt sieht es so aus, als hätten wir Rot. Machen wir es zu einem grünen Füllobjekt. Machen wir es also zu diesem Füllobjekt. Es malt grün. Okay, das ist es. Und es macht es ein bisschen schneller. Gehen wir nun zu den nächsten, die diese Säulen sind. Also lass es uns grün machen. Bill-Objekt. Das war's. V wird Einwände erheben, es so zu machen. Dann werde ich maskieren und versuchen, diese Teile wieder zu maskieren. Und das ist natürlich die Umgebungsverdeckung. Sie können es verwenden, aber mit Ambient, sodass Absprachen etwas Zeit in Anspruch nehmen werden . Invertieren wir also die Farben dieses Schalters und versuchen, grün zu malen. Und für mehr Geschmeidigkeit maskieren wir es. Machen Sie es rückgängig. Und ich werde diesen auswählen und Rot einbringen. Entfernen Sie alle anderen Daten und klicken Sie auf V Objekt füllen. Jetzt ist das Rot auf diesem zu hoch. Eigentlich kann ich zurückgehen und versuchen, die Maske im Bereich etwas zu schwächen . Lass uns das benutzen, es umkehren und das Objekt füllen. Jetzt ist es ein bisschen besser. Also werde ich es jetzt dezimieren. Ich erhöhe die Zahl auf 20%. Schon wieder. Das ist ein gutes Ergebnis. Gehen wir noch einen Schritt zurück , um zu sehen, ob Sie etwas bekommen. Dieser ist gut und akzeptabel. Ich kann das tatsächlich gebrauchen. Also lass uns gehen und den nächsten machen. Und ich glaube, für diesen haben wir eigentlich nicht dezimiert. Also werde ich während des Gebrauchs vorverarbeiten und Poly Paint behalten. Und lass uns dezimieren, dezimieren. Und eine Sache an diesem Netz ist, dass es sehr komplex ist und viele Teile ebenfalls versteckt sind. Sie sehen, diese Teile sind alle hinter dem Teil versteckt , das wir darüber gelegt haben. Und es hat auch eine Menge Komplexität für die UV-Strahlung. Also könnte ich mich bei diesem Fall wirklich auf das automatische Auspacken verlassen. Wer weiß, vielleicht mache ich das. Um einige Probleme zu vermeiden, werde ich die Dezimierung noch einmal durchführen. Und noch einmal, anstatt die Nummer zu haben, werde ich es auch bei dieser machen. Das ist also gut. Jetzt versuchen wir es zu vergrößern. Siehst du, obwohl wir hier viele klobige Dinge haben, trage ich nicht zu viel darüber, weil viele dieser Details versteckt werden. Und das Low-Poly wird hoffentlich darüber gebacken. Aber um den Verschiebungsprozess ein wenig zu vereinfachen, weil wir viele dieser Kanten haben und diese Kanten ausgewählt, konvertiert werden müssen, um zu erscheinen und so weiter. Und Sie können sehen, dass ich das wirklich automatisch auspacken muss, um zu sehen, wie es funktioniert und ob es gute Arbeit geleistet hat, behalten wir es. Oder wenn nicht, müssen wir das UV und manuell machen, was für diesen ein Problem ist weil es viele scheint geschnitten zu sein und normalerweise müssen all diese roten Linien ausgewählt werden und wandle es in scheinbar um. Okay. Gehen wir jetzt zu diesen beiden. Und hoffentlich sind dies die neuesten Teile, die wir verwenden können. Okay, lass uns nach oben gehen und die Farbe weiß machen . Füllen Sie das Objekt. Und lassen Sie uns sie alle runterbringen. Die Maskierung. Schon wieder. Ich suche nach Kavität, bringe es hoch, kehre es um und gebe diesem eine grüne Farbe. Rot steht für 0 und Grün für den vollen Wert. Jetzt durch Geschmeidigkeit. Und die Geschmeidigkeit ist zu groß, ein bisschen zerlumpt und macht sie kleiner. Und jetzt werde ich rot malen. geht darum. Und jetzt gehen wir zur Vorverarbeitung. Es hat es geschafft. Gehen wir nach dieser Nummer. Und das ist wieder zu viel, ich werde es erneut vorverarbeiten und dieses Mal die Dezimierung genau wie in der vorherigen Spalte setzen . Das ist ein guter Betrag. Jetzt kommen wir zu dem neuesten Stück, das wir mitnehmen müssen. Gehen wir also hier und wieder rein und bringen das Weiß für die Standardfarbe. Und versuche es zu maskieren, indem du in diesen Maskierungshahn gehst. Also glatt und mach es rot. Jetzt werde ich nach Kavität den Hohlraum nach oben bringen , die Maske umkehren oder lass uns mehr machen. Drehen Sie die Maske um. Und ich werde grün 0 malen, alles außer Grün. Okay? Das ist auch gut für Grün. Und ich werde das noch einmal dezimieren, nicht noch einmal zum ersten Mal. Nun setzen wir den Prozentsatz auf 20 und dezimieren, um diese Zahl zu erhalten. Das ist eigentlich zu viel. Also werde ich es noch einmal machen. Und da dieser das Top-Piece ist, werde ich das am Dienstag nicht noch einmal machen. Stattdessen werde ich diese Zahl nehmen und dezimieren. Okay, das ist gut. Und wir haben auch etwas allgemeinen Dreck in diesem Fall. Was ich jetzt tun werde, ist, all diese Low-Poly-Wünsche zu nehmen und sie aktiv zu machen. Sie können sie genauso besuchen, als hätten sie die Polyfarbe und die Scheitelpunktfarbe. Und es kann sie wirklich leicht bringen. Schalten Sie einfach das Sichtbarkeitssymbol , damit Sie sie sehen können. Jetzt werde ich gehen und all das nach Blender exportieren und einen Stern nach UV machen. Okay, jetzt gehe ich zum Export und wie immer modelliere ich. Und ich nenne diesen hier einfach HB. Ich werde mit all diesen Einstellungen sichtbar exportieren . Okay? Jetzt sind wir in Blender und ich werde eine Sache tun. Ich werde sie direkt darüber importieren damit ich mir die Namen und Drehpunkte von diesen Punkten, die hier sind, ausleihen kann Namen und Drehpunkte von diesen Punkten, die . Aber davor brauchen sie einige Dinge. Und ich möchte eine neue Version dieser Szene speichern, nur eine neue Inkrementdatei. Und jetzt nehme ich diesen und diesen, lösche es, weil diese damit verbunden waren. Und als wir abholten. Die Zeit und alles daraus werde ich entfernen. Als Nächstes geht es darum und okay. Dieser ist ebenfalls getrennt. Diese waren beigefügt. Das wusste ich nicht. Also werde ich sie jetzt direkt darüber importieren. Und wieder, wie immer, einfach importieren. Und ich werde das zur Sprache bringen. Und jetzt sind sie an Ort und Stelle. Und wir haben insgesamt acht Teile eines skulpturierten Objekts , die wir verwenden können. Okay, jetzt gehe ich zurück und wähle die Stücke aus. Und ich fange an, mich in die Zeit und solche Dinge umzubenennen. Also jetzt sollten diese beiden das gleiche Stück sein. Dieser und dieser hier. Im Grunde sind dies die gleichen Teile. Also nehme ich das, das ist das hohe Polygon. Ich leihe mir den Namen aus und füge danach viele Nullen hinzu , damit wir dem vorherigen auf diesem Namen den Namen geben können . Die Benennung ist also sehr wichtig. Und nachdem ich diesen Namen gegeben habe, kann ich tatsächlich einen Pivot für sie erstellen, aber den Pivot DC für diesen , da er in der Mitte ist, wird es in Ordnung sein, also nehme ich diesen und entferne es, damit wir dieses Stück haben. Jetzt nehme ich diesen und ziehe ihn raus, damit er nicht im Weg ist. Also lasst es uns eigentlich nicht rausziehen. Aber nimm es und füge es der niedrigen polyphonen LP hinzu. Und das ist das Low-Poly. Und später werden wir auch zeigen , wie Sie Polly ihnen die gleichen Materialien und im Grunde solche Dinge geben . Also dieser, und jetzt werde ich das Low-Poly verstecken. Jetzt schauen wir uns diese beiden an. Und Sie können sie im Grunde auswählen indem Sie hier reingehen und diese beiden Ecken aufheben. Und dieser hat auch den gleichen Drehpunkt wie dieser. Und da diese wiederum zentriert sind , gibt es keine Probleme. Wählen wir also das Originalstück aus, kopieren den Namen, fügen danach viele Nullen hinzu, und ich werde es entfernen und diesem den Namen geben und einfach dieses hinzufügen. Die Low-Poly-Kollektion zum Verstecken. Jetzt ist es Zeit für diesen. Also ich nehme das und das hat einen geformt. Mal sehen, was wir ausgewählt haben. Dies und das beides. Ordnung, also nochmal, bring den Namen daraus und lösche ihn und gib diesem den ursprünglichen Namen. Und diese Benennung ist sehr wichtig. Stellen Sie sicher, dass Sie sie dort geben , damit wir keine Probleme haben. Diese beiden sind also auch die gleichen Teile. Wir haben zwei Objekte. Und wenn Sie das nicht sehen, ist es sehr hilfreich. Wir können hier reingehen und diese Statistiken einschalten , damit Sie etwas sehen können. Wenn wir zum Beispiel falsche Objekte und solche Dinge ausgewählt haben , ist dies ein guter Indikator. Kopieren Sie also den Namen, entfernen Sie den Namen und fügen hier ein und fügen Sie ihn dem niedrigen Poly hinzu. Schauen wir uns an, was wir im Low-Poly haben. Wir haben diesen, diesen, diesen, und das ist okay. Also lass es uns nochmal verstecken. Und in diesem Fall nehmen wir das hohe Poly auf und sehen uns zuerst den Drehpunkt an. Der Drehpunkt ist in Ordnung. Und tatsächlich sieht es so aus, als ob es auch dazu beiträgt, sie in der Mitte zu halten, die Drehpunkte zu halten. Es ist eine gute Idee, sie zentriert zu halten und sie nach ZBrush und dann auch wieder in die Mitte zu exportieren . Damit alle Drehpunkte oder selben Ort wie zum Beispiel bleiben, musste dieser auch hier hineinschwenken. Es ist also immer gut, die Teile zu zentrieren und sie dann in ZBrush Soda zu exportieren , ohne diese Pivot-Probleme zu haben. Also nehme ich den Namen daraus, lösche ihn und füge den Namen hier ein. Und Low-Poly-Kollektion. Jetzt haben wir diese beiden, die ebenfalls geklärt werden müssen. Wir haben das, was nicht relevant ist. Gehen wir also zurück und wählen nur diese beiden aus. Okay? Jetzt ist die Auswahl in Ordnung. Nimm den Namen und eigentlich der Name auf diesem nicht so wichtig. Aber wie dem auch sei, nehmen wir das und geben diesem den Namen. Denn später wird dies mit dem darunter liegenden Stück zusammengeführt. Und wählen wir es Low Poly aus. Und jetzt ist diese Treppe nur noch übrig , um die wir uns kümmern müssen. Das ist der Name, lösche und füge den Namen hier ein und gib ihn dem Low-Poly. Und das ist das letzte Stück. Ich nehme den Namen daraus, entferne ihn und füge den Namen hier ein und lade den Wert. Okay, jetzt haben wir die Low-Poly-Wünsche perfekt an Ort und Stelle. Und dann müssen Sie sicherstellen, dass wir diese auch hier in den Low-Poly-Ordner bringen . Aber wir müssen auch einen beschreibenden Namen für sie hinzufügen. Also lasst uns eine davon auswählen. Ich werde den Namen kopieren und auf diesen. Mal sehen was es ist. Ich werde nur diesen Namen, dieses Kappa-Quadrat, begrenzen und den vorherigen nennen. Dieser hier. Verschließen Sie den Kreis, sodass der Name beschreibend ist. Für diese beiden ist das UV also schon fertig. Und wenn wir diese inhaltlich exportieren, stellen wir sicher, dass wir sie auf sich selbst backen , Widerspruch zu diesen. Wenn wir den Low Poly backen müssen , wird ein hoher Wert auf Low Poly gebacken. Dies wird gleichzeitig das hochwertige Antelope Valley sein . Und wenn wir dann sicherstellen, dass Sie diese nehmen, könnten wir dies in unwirklich exportieren und um es für kleinere Stücke zu verwenden, nehmen wir es einfach und skalieren es und verwenden es dort. Und vielleicht das vorgefertigte System in Unreal Engine verwenden , um effizienter zu sein. Um nun zu testen, was wir geschaffen haben, werde ich diese tatsächlich in unreal importieren. Es ist nur eine Frage der persönlichen Präferenz. Es gibt mir Motivation , mir meine Stücke anzusehen, reinzugehen und zu versuchen, gemeinsam Dinge zu machen. Jetzt gehören diese alle zum Museumskit. Also auch am Gesäß werde ich sicherstellen, dass ich die Museumsmappe auswähle und sie dort unerforscht habe. Einige von ihnen werden übereinander exportiert . Einige von ihnen müssen exportiert und dann erneut importiert werden. Also zuerst, fangen wir mit diesem an. Und natürlich werde ich das vorerst nicht zu diesem hinzufügen , da dies ein separates Stück sein wird. Ich backe es später darüber. Also werde ich zuerst diese 1 nehmen und dann exportieren, sie finden und versuchen, auf Reimport zu klicken. Jetzt verwerfen, reimportiert. Und da dieses Material darüber hinaus zutrifft, sehen wir daraus nichts. Wenn wir diese texturieren und die UVs erneut erstellen, wir nur mit der rechten Maustaste und verstärken sie erneut. Aber jetzt werde ich sehen, wie die Szene aussehen wird. Als nächstes nehmen wir diese Säulen. Und das ist das zylindrische Stück, und lass sie es nehmen und exportieren. Und ich glaube, dass das hier spawnen wird. Nehmen wir es an, das hat den gleichen Namen. Also nehme ich es , reimport. Und jetzt haben wir diesen bereit, ausgeführt zu werden. Aber anstatt es hier reinzustellen, werde ich stattdessen dieses hier drin verwenden. Denn bei diesen Eckstücken wollten wir diese quadratischen an diesen Ecken verwenden . Anstatt es noch einmal zu verstärken, wähle ich das kleinere Quadrat aus, das dieses ist, und exportiere es. Und da diese Datei eine neue Datei ist und nicht in Unreal Engine enthalten ist, werde ich auf Importieren klicken. Und das ist das Stück hier drin. Übrigens lassen Sie uns beim Import auch die Scheitelpunktfarben einbringen. Also das ist es. Jetzt nehme ich dieses, bringe es her und benutze dieses und ersetze es durch dieses Netz. Es macht also nichts. Lass es mich manuell bringen. Es sieht so aus, als hätte ich das Falsche ausgewählt, entschuldigen Sie. Und das ist es. Okay. Jetzt ist das besser. Ich kann es aufnehmen und auch reinbringen. Jetzt nehmen wir diesen und dieser ist in Ordnung. Nehmen wir diesen und ersetzen ihn auch durch diese. Okay? Nur dieser hier. Und ich nehme diese natürlich, nehme sie, nehme diese drei und importiere mein Netz hier wieder rein. Okay, gut. Ich denke darüber nach, hole es und lösche es weil wir dafür kein Stück geschaffen haben. Jetzt muss ich auch diese Unterteile reinbringen. Also lass uns zurückgehen und das bringen. Wir müssen diesen als unterstes Stück exportieren. Also muss es hier reinkommen, um so zu sein, aber ich exportiere es einfach so, wie es ist, weil es ein neues Stück ist und der Zeitraum keine große Rolle spielt. Also exportiert, und hier werde ich es wieder importieren. Dies ist ein weiteres Quadrat, bei dem die Standardeinstellungen wichtig sind und sich erweitern. Bringen wir es her. Das ist jetzt der Kleine. Dies ist der größere , den wir verwenden wollten. Also werde ich es bis hier zur Sprache bringen. Und ich werde es durch das hier ersetzen. Und es sieht so aus, als wäre das ein zu großes Netz. Ich kann es nehmen und ein bisschen zurückbringen . Lass mich sehen, wie es ist. Es sieht eigentlich gut aus, aber im Moment muss ich dieses Grundstück, auch die Bodenplatte, mitbringen . Also lass uns gehen und diesen auch exportieren. Und importiere es wieder hier rein. Und das ist die Bodenplattform und der Import. Und da das Schnappen aktiviert ist, wird es perfekt an der Stelle platziert , an der es sein sollte. Also lasst uns diesen Teil vorerst verwenden und ihn hierher bringen. Mal sehen. Ich kann das nehmen und es noch ein bisschen herunterfahren. Sieht so aus, als bräuchte es ein bisschen manuelle Arbeit. Und es läuft gut. Dieser oben wird auch diese Verzierungen enthalten. Das sieht jetzt also langsam gut aus. Und wenn wir die Texturen und all diese Details hinzufügen, wird es wirklich gut und detailliert aussehen. Jetzt ist es Zeit für diesen. Und ich glaube, dass wir dafür ein Stück haben. Rechtsklick erneut importieren. Das Stück wurde ersetzt. Es sieht so aus, als hätten wir hier einige Probleme und vielleicht reparierst du das später, vielleicht löschst du einige Teile des Netzes , damit es diesem nicht im Weg steht. Wenn Sie sagen, wie viele Details, auch ohne eine einzige Textur hinzuzufügen, funktioniert das. Also nehme ich das, nimm die beiden. Und lassen Sie uns das eingeschaltete Schnappen reinbringen und diese beiden platzieren. Das funktioniert, oder? Ich muss die beiden nehmen und sie noch einmal bringen. Ich glaube, es sollte genauso sein wie dieses. Jetzt bringen wir die Verzierungen rein. Also das hier, lass uns exportieren. Auch dieser muss wieder exportiert werden. Also wurden sie importiert und jetzt bringen wir sie rein. Und diese beiden sind die Folien. Und abhängig von Ihrem Computer kann es abstürzen, wenn Sie versuchen, sie nachts hereinzubringen. Wenn Sie also auf ein Problem gestoßen sind, bringen Sie es einfach als reguläre Maßnahmen ein und konvertieren Sie es, um es später auch einzugrenzen. Aber wenn das Problem weiterhin besteht, kann er die Maßnahmen dezimieren, das Polygon senken und sie einbringen. Also lasst uns diese beiden importieren. Ziemlich wichtig auch. Und jetzt, anstatt einzelne Instanzen hier zu platzieren, werde ich das Prefab-System verwenden , um sie zu erstellen, und Sie sehen, wie detailliert diese sind. Und vielleicht importiere ich diese später in ZBrush, um auch für diese Scheitelpunkt-Farbdaten zu erstellen . In der nächsten Lektion werden wir also anfangen, über das Fertigh-System zu sprechen und darüber, wie man es verwendet, um einen etwas schnelleren Workflow zu erzielen. Okay, wir sehen uns dort. 68. Das Prefab System: Dies ist genau dort, wo wir in der vorherigen Lektion aufgehört haben. Jetzt können wir diese beiden zum Beispiel einbringen, wann wir anfangen sollen, die Szene mit ihnen zu kleiden. Beispiel: Wir können das nehmen, es ansprechen und alle möglichen Dinge tun, aber lassen Sie mich es nehmen und zurückbringen, damit wir so etwas haben. Sie sehen, dass wir damit ziemlich einfach umgehen können und es wird funktionieren. Und wenn ich zum Beispiel diesen nehme und noch einmal ein Schnappschüsse mache, kann ich diesen mitbringen und diesen hier ohne Probleme genau oben drauf legen. diesem Ansatz gibt es jedoch ein Problem . Und das heißt wirklich, man muss mehrere Maßnahmen auswählen und die Arbeit erledigen. Sie können jedoch das Prefab-System in Unreal Engine verwenden Blueprints verwenden, um vorgefertigte Blueprints zu erstellen, z. B. mehrere Kennzahlen kombinieren. Zum Beispiel wurde dieses spezielle Netz aus drei Teilen zusammengesetzt. Ein Grundstück, eine Säule und eine Kopie. Anstatt sie alle nacheinander zu bringen und auszuwählen, können wir diese in ein Netz umwandeln, während wir die Verweise auf die ursprünglichen Kennzahlen haben die Verweise auf die ursprünglichen Kennzahlen , dass, wenn wir etwas daran ändern, sie alle werden sich im Fertighaus widerspiegeln. Und was ist wichtig? Mir ist aufgefallen , dass wir hier einige Materialien haben. Wenn wir sie löschen möchten, können Sie einfach diesen Filter auswählen und beispielsweise Material verwenden. Und jetzt sind das die Materialien die ich alle nehmen werde, außer diesem, das hier die Textur hat. Dies gehört zum ersten Kapitel. Also nehme ich sie alle und lösche sie. Und das wird das Löschen erzwingen, kein Problem, nur den Liter gezwungen. Jetzt haben wir kein Material dazu. Und es ist großartig. Gehen wir also zurück. Und wir können das Fertighaussystem auf verschiedene Arten nutzen. Eine davon ist das Erstellen von Blueprint-Klassen. Die andere besteht darin, Akteure in Blueprint-Klassen umzuwandeln. Gehen wir zum Beispiel hier rein und klicken mit der rechten Maustaste. Sie können den Blueprint-Kurs mitbringen und einen Schauspieler mitbringen. Und du kannst hier Spawn-Maßnahmen verwenden. Oder umgekehrt wählen Sie tatsächlich ein Objekt aus , das Ihnen gefällt. Zum Beispiel dieses Grundstück. Du kannst es hier rein und rein bringen. kannst du in eine Klasse umwandeln. Sie können hier reingehen und die Auswahl in die Blueprint-Klasse konvertieren, im Grunde alles, was Sie tun. Aber eine Möglichkeit besteht darin, dies tatsächlich zu nehmen und zu importieren. Und wenn Sie so etwas sehen, möchten Sie den vollständigen Blueprint-Editor öffnen. Und eigentlich werden wir keine Blaupausen machen. Wir haben nur mit diesem Ansichtsfenstersystem tatsächlich Dinge darin zu ziehen. Sie können in diesen Komponentenhahn gehen und ein statisches Netz einfügen. Und Sie sind nicht nur an statische Maßnahmen gebunden, Sie können alles einbringen, was Sie wollen. Aus diesem Menü. Sie können ein statisches Netz wählen, das Ihnen gefällt. Gehen wir zum Beispiel hier rein und wählen diesen aus. Hier drin. Ich kann dieses Static Mesh einbringen. Und der Zeitraum, den Sie sehen, ist so angelegt, wie ich es wollte. Und wenn Sie dies zur Route machen möchten, können Sie diese nehmen und hierher bringen, damit diese die Wurzel ist. Und wenn ich das kompiliere, wenn ich das in die Szene bringe, bekomme ich immer dieses. Und der Pivot gehört auch zu diesem. Und jetzt lass uns eins tun. Und das baut tatsächlich auf diesem Fertighaus auf. Ich werde und wieder eine statische Mesh-Komponente öffnen . Dieses Mal wähle ich zum Beispiel diese Säule aus. Lassen Sie mich diesen auswählen und im Inhaltsbrowser finden . Das ist es. Ich bring es her. Und jetzt sehen Sie, dass sich auch dies geändert hat. Also werde ich das aufgreifen und es zur Sprache bringen. Sieht so aus, als müssten wir ein bisschen reparieren, manuell reparieren. Ich ziehe es nach unten, kompiliere und Sie sehen, dass die Änderungen dort beeinflusst wurden. Also werde ich jetzt gehen und diese Säule zum Beispiel hier rein ziehen . Und Sie sehen, dass es auch hier hinzugefügt wurde , ohne dass Sie weiter eines auswählen müssen. Also kann ich das nehmen, es zur Sprache bringen. Okay, lass es uns so platzieren, wie es sein sollte. Ein bisschen manuelles Korrigieren, um das zur Sprache zu bringen. Jetzt sieht es so aus, als wäre das erledigt. Es kann kompilieren, speichern. Und jetzt arbeiten diese drei Elemente jedes Mal , wenn Sie dieses Ende ziehen diese drei Elemente jedes Mal , wenn Sie , perfekt zusammen. Und du kannst das auch nehmen, löschen und nur dieses verwenden. Natürlich müssen wir die geschnappte Zelle reinbringen . Das ist die Stärke des Fertighaussystems. Sie können mehrere Maßnahmen einbringen, kombinieren und solche Dinge erstellen. Und ich kann das zum Beispiel nehmen. Und ich kann sie löschen, bringen. Hier. Und Sie können tatsächlich mehrere Kennzahlen miteinander kombinieren, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Und es ist tatsächlich ein ziemlich gutes System. Sie können mehrere Prefabs erstellen und kombinieren. Mit diesen vorgefertigten Systemen können Sie im Grunde viele Dinge tun . Aber da wir uns jetzt nicht viel Gedanken über dieses Fertigh-System machen, verwenden wir es eigentlich nicht so oft, aber es ist gut zu erfahren, dass es existiert. Und Sie können mehrere Maßnahmen kombinieren , um Ihre Arbeit erheblich zu beschleunigen. Wenn Sie aus diesen Maßnahmen ein riesiges Level schaffen wollen , ist es sinnvoll, diese Fertighäuser tatsächlich zu erstellen. Aber weil wir jetzt an dieser kleinen Szene arbeiten, wird sie nicht so dringend benötigt. Also lass uns gehen und anfangen, dasselbe auch für diese zu tun. Das ist ein Quadrat. Ich werde dieses Quadrat bringen und lass es uns zur Sprache bringen. Und wie immer, nicht so immer wie bei diesem. Ein bisschen manuelles Reparieren. Und ich werde das skalieren und es einfach ein bisschen in diese Richtung in x und y skalieren , damit das Z an Ort und Stelle bleibt. Nun, das ist es. Und das kann ich nehmen. Lassen Sie mich das runterbringen, bis wir so etwas sehen. Oder ich kann es zur Sprache bringen. Und ich skaliere es in x und y, um sicherzustellen , dass es perfekt zu den Kanten passt. Jetzt siehst du, wie detailliert diese werden. Jetzt schalte ich das Schnappen ein und rufe das auf. Und da dieser ein Schnappschuss ist, funktioniert er perfekt. Also für dieses Oberteil kann ich dieses nehmen. Und lassen Sie mich sehen, ob ich so viel neu skalieren kann , um zu sehen, was wir bekommen. Jetzt sind es nicht besonders gute Ergebnisse. Stattdessen kann ich das nehmen, reinbringen und versuchen, es dort zu platzieren, es nur ein bisschen größer zu machen. Und das bisschen manuelle Reparatur kann dieses wirklich nehmen und seine Größe ändern, um diesen Teil auszufüllen. Und ich hatte das Gefühl, dass das besser ist. ist natürlich eine persönliche Präferenz. Du kannst dafür ein einziges Match erstellen, aber siehst du das? Lass mich aus den Augen des Spielers schauen. Sie sehen, dass es nicht so offensichtlich ist. Das einzige, was wir dort sehen die allgemeinen Formen und etwas, das dekorativ aussieht. Das ist jetzt gut für diesen Teil. Und jetzt lass mich die nehmen. Dann bringe ich sie direkt zur Seite. Also dieser ist genau hier drin. Jetzt werde ich auch diesen nehmen und ihn noch drauf bringen. Da dies symmetrisch ist, wird es auf beiden Seiten der Gebäude funktionieren. Jetzt ist es also tatsächlich an der Zeit , mit der Arbeit an diesen zu beginnen. Das heißt, nimm sie. Und es sieht so aus, als müsste ich dieses Stück erneut importieren , um diese größere Säule einzubauen. Das ist es, habe es getan. Und jetzt lass uns mit der rechten Maustaste gehen. Wir importieren und setzen zurück , damit wir diesen bekommen. Also werde ich das hier reinbringen und es nach unten ziehen. Bring es her. Einfach so. Also lass es uns zur Sprache bringen. Es sieht so aus, als müssten wir das nehmen. Jetzt nimm das und bring es her. Aber es sieht so aus, als würden wir ein Problem bekommen , weil diese Stücke einige hässliche Übergänge schaffen werden , was so etwas im wirklichen Leben niemals passieren wird. Aber wie auch immer, ich kann das nehmen und es ein bisschen kleiner machen, es ansprechen und so etwas machen. Das sieht eigentlich gut aus. Lassen Sie uns eine manuelle Änderung vornehmen und sie herunterfahren, sodass sie diesen unteren Teil dieser abdeckt. Das ist unser Tarif. Und jetzt möchte ich das Kappenteil mitbringen , das auch zum kreisförmigen Stück gehört. Lass uns das Fangen reinbringen und es jetzt hierher ziehen. Jetzt muss ich das hier nehmen, es zur Sprache bringen, will nur so etwas machen. Und du siehst, wie detailliert es wird. Und es ist gut. Also lass uns gehen und ich habe das Gefühl , dass diese Säule etwas dicker ist als wir erwartet hatten. Also werde ich es dünner machen. Dieser Teil. Sehen wir uns die Skala an, und ich werde sie kopieren und auch für diese einfügen, damit sie der gleichen Sache folgt. Und das hier kann man auch noch erläutern. Also lasst uns diesen etwas kompakter machen. Und wir können das auf etwas Ähnliches oder Ähnliches umdrehen , spielt keine Rolle. Jetzt nehme ich diese drei und fange an, sie überall hin zu bringen. Aber schalte auch das Schnappen ein. Jetzt sehen Sie diese Bereiche, in denen wir das schaffen, was wir wollten. Das wird also auch diese Nähte abdecken. Lassen Sie mich das jetzt nehmen und es zur Sprache bringen. Aber dieser muss auch etwas kleiner sein. Gehen wir also hier rein und fügen dieselbe Skala ein. Ich nehme das, bringe es darüber, aber dieses muss nur ein bisschen skaliert werden, um besser zu dem zu passen. So sieht es so aus, als würden sich diese in eine schlechte Richtung drehen. Also lass mich gehen. Ich schaue von oben. Mach so etwas. Das ist besser. Sie sehen, wie detailliert diese Umgebung auch ohne Texturen sein wird . Okay, nehmen wir es und wir skalieren es ein bisschen, aber ich muss es auch in z neu skalieren. Um es bis zu diesem Teil zu erreichen. Das ist es. Jetzt werde ich das nehmen, beide nicht in diese Richtung. Lass mich nur diesen mitbringen. Während ich das habe, bringe ich nur diesen mit. Und dann müssen wir etwas kopieren und einfügen . An den Ecken. Wir haben diese quadratischen Teile , die es wirklich geerdet aussehen lassen. Und stark bei diesen Sensorteilen haben wir diese abgerundeten Formen, haben wir diese abgerundeten Formen die kompositorisch etwas ansprechender sind und ein großartiges Gebäude schaffen. Also lass uns diese nehmen, ich werde das zur Sprache bringen . Es ist okay. Jetzt können wir das nehmen oder etwas weiter herunterfahren und dann kopieren und einfügen. Erfordert nur ein bisschen Kopieren und Einfügen. Und du bist startklar. Und die habe ich. Lassen Sie mich sie zur Sprache bringen und fertig. Okay, wir haben dieses Gebäude auch geschaffen. Lass uns versuchen , uns das anzusehen. Das sieht toll aus und widerspricht sehr diesen einfachen Gebäuden. Okay, jetzt kommen wir tatsächlich irgendwohin, architektonischen Details angeht. Ich glaube, wir sind fertig. Und jetzt werden einige Fenster, Türen, mehr Türen und Schaufensterläden den Geometrieteil abschließen. Und nachdem wir das gemacht haben, werden wir sicherstellen, dass wir uns auch für Shader entscheiden. Okay, diese Lektion ist erledigt. Und im nächsten werden wir tatsächlich anfangen diese auszupacken und dann zu texturieren und sie zum Testen hereinzubringen. Wir sehen uns dort. 69. Entpacken von Museum: Okay, jetzt ist es tatsächlich an der Zeit , diese zu verpacken. Fangen wir mit dem schwierigsten an, glaube ich. Und das ist dieser. Und wenn Sie das auf die alte Art machen wollen, erstellen Sie viele Themen und solche Dinge. Ich glaube, dass es viel kosten wird und Sie möglicherweise nicht wirklich das gewünschte Ergebnis erzielen. Aber vorher lassen Sie uns das auf diese Ansicht übertragen. Und da dieser Teil nicht zu sehen sein wird, werde ich ihn einfach löschen. Okay, wir müssen vorher in den Bearbeitungsmodus gehen. Also lass uns wählen. Dieser Teil wurde ausgewählt und ich werde ihn einfach löschen. haben wir gelöscht. Und jetzt haben wir diesen Backport nicht mehr. Lassen Sie uns dafür eine automatische On-Rampe erstellen , da ich glaube, dass es nicht unbedingt die Standard-UV-Karte ist, zu viel Zeit mit vielen Details zu verschwenden viel Zeit , die nicht angezeigt werden . Und ich gehe hier rein, wähle alles im Bearbeitungsmodus aus, drücke einfach a, um alles auszuwählen, und klicke mit der rechten Maustaste hier rein. Und dann können Sie das Smart-TV-Projekt kaufen. Und lass uns okay gehen. Hat bei der Verwendung von Daten keine gute Arbeit geleistet. Und ich werde das noch weiter dezimieren. Also. Nochmals, Dezimation Master und es sollte auch die Polyfarbe verwenden. Und es hat es geschafft. Und jetzt lass es uns noch einmal machen. Sie können hier auch eine dieser Standardwerte verwenden. Sagen wir mal, und es sieht so aus, als müsste ich das manuell machen. Ich habe hier angefangen zu spielen. Und natürlich diese Analyse, dieser Teil auch hier drin. Dieser Teil wird auch nicht zu sehen sein, also nehme ich ihn und drücke P bei Auswahl. Das ist ein separates Stück. Ich kann es einfach nehmen und entfernen. Okay. Sind diese Bereiche, in denen wir diese Einsätze haben, können Sie auf diese Kanten gehen. Und ich fange an, die Auswahl bis hier zu kontrollieren. Und es macht gute Arbeit bei der Auswahl dieser. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine kleine Portion Portion einnehmen, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Also lasst uns eine große Portion machen , um zu sehen, was wir bekommen. Nein. Dieser ist nicht gut. Sie müssen eins nach dem anderen klicken , um eine UVC zu erstellen. Nur damit Sie nicht viel manuelle Arbeit verrichten müssen. Einfach einfach. Schema markieren. Ich werde danach einfach horizontale Nähte erstellen um zu sehen, ob ich etwas schaffen kann. Wenn wir könnten, werden wir all diese Unbekannten auspacken. Wir haben es nicht getan, wir haben auch vertikale Nähte geschaffen. Jetzt geht es nur noch darum , herauszufinden, was funktioniert. Also wähle ich nur die horizontale Linie aus und stelle sicher, dass sie hier geschlossen ist, was es auch ist. Also hier drin hat es keine gute Arbeit geleistet, diese auszuwählen. Also lass uns zuerst hier reingehen. Wählen Sie diese unteren Bereiche aus , die eine bessere Auswahl ermöglichen. Das ist jetzt besser. Dieser. Und wählen Sie diesen bis hier aus. Ich habe diese horizontalen Linien gemacht. Lassen Sie uns nun in die UV-Erstellung gehen und sagen, ob Sie das können, dies gut ist oder nicht. Also gehen wir einfach zum UV-Editor, wählen alles aus und wir müssen zuerst die UV erstellen. Und dann, obwohl dies mit der rechten Maustaste zu klicken und auszupacken scheint, hat es keinen guten Job gemacht. Wir hatten dort viele Verzerrungen. Also muss ich auch diese platzieren. Eine weitere Reihe horizontaler. Ich habe es endlich geschafft und man sieht die UV-Platzierung von ihnen. Und ich habe ein bisschen Zeit damit verbracht, diese UV-Nähte zu platzieren. Und das bringt uns jetzt viel interessantere Ergebnisse. Und lass uns für UV-Packer gehen. Schon wieder. Ich werde es auf hohe Qualität einstellen und die Polsterung auf eins bringen. Und üben Sie, dass wir jetzt bessere Ergebnisse erzielen, viel verfeinerte Ergebnisse. Also das wollte eigentlich nicht viel Zeit in diese Sache stecken. Aber da haben wir's. Eine weitere Sache, die Sie tun können, ist, mich zurückgehen zu lassen und diese und diese zusammenzubringen. Und jetzt siehst du, dass viele dieser Teile unter diesen Steinen versteckt sind. Und genau, Sie können loslegen und anfangen, diese Teile zu entfernen. Nicht weil dies viel Geometrie ist, sondern weil wir viel mehr Texturraum sparen und diesen viel hochwertiger machen können viel mehr Texturraum . Aber wenn Sie das so belassen wollen, wie es ist, können Sie das tun. Es steht Ihnen frei, tatsächlich zu tun, was Sie wollen. Also werde ich jetzt die Arbeit an diesem machen. Und dieser auch. Wir haben einige scheinbar an den Rändern platziert. Auch dieser ist so einfach wie Gehen und Platzieren der Kanten um die Nähte wählen Sie sie aus und platzieren Sie die Kante hier hinein. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt, damit Sie den kürzesten Weg bis hierher zurücklegen können . Und es wird Ihnen die besten Ergebnisse liefern , da diese Kanten nicht so stark manipuliert werden. So können wir leicht mit der Auswahl der gewünschten Kanten beginnen. Wählen wir sie also aus. Und nachdem Sie diese ausgewählt haben, können Sie natürlich damit beginnen, einen Großteil der Geometrie daraus zu entfernen , da auch viele Teile dieser ausgeblendet werden und von niemandem gesehen werden. Einschließlich dieser unteren Teile hier, die Sie tatsächlich verwenden können. Lassen Sie mich also eine Demo machen, wie ich damit umgehen werde. Und dann mache ich den Rest von der Kamera aus. Wann immer Sie also eine planare Veränderung wie diese sehen, möchten Sie eine UVC haben. Dieser hier drin. Lass es mich wählen. Und ich werde den ganzen Weg auf die andere Seite gehen. Und wähle diesen aus. Jetzt bis hier. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt, damit Sie sehen können, was Sie erstellen werden. Mir ist aufgefallen, nicht dieser. Gehen wir zurück und bringen von hier. Okay, jetzt kontrollieren Sie einfach und wählen Sie diese Kante aus. Und jetzt dieser, das ist ein separater Teil geworden. Und einfach jedes andere quadratische Stück. Wir müssen diese Ecken auch mit UV-Nähten versehen. Bis hier. Es ist großartig. Und jetzt lass uns den ganzen Weg gehen. Die Rechte des Stücks bis hier. Also das ist es, markiere die Naht. Ich werde das auch so aussehen lassen. Und dieser, weil dieses Stück viele planare Änderungen aufweist, ist es möglicherweise etwas zeitaufwändiger, nicht schwierig, aber zeitaufwändiger. Es ist eigentlich nicht so schwer, das zu erstellen, aber es dauert ein bisschen Zeit bis hier und dann zu diesem. Und Sie möchten sicherstellen, dass Sie jedes Mal, wenn Sie eine planare Veränderung sehen, dies zu trennen scheinen. Je mehr planare Änderungen Sie haben, desto mehr UB-Erstellungsprozess wird von hier aus eine dauern. Gehen wir zurück. Und ich habe das Gefühl, dass wir hier und hier einen platzieren können. Und diese müssen Sie auch trennen. Nein, nicht dieser. Lass uns stattdessen von hier aus gehen. Das ist besser. Jetzt. Von hier aus. Hier habe ich das Gefühl, dass ich die Nähte an all den unnötigen Stellen angebracht habe. Und alle, wir haben ein Flugzeug. Überall haben wir eine planare Veränderung, wir haben einen solchen Anschein. Also werde ich diesen Rechtsklick hier auswählen, natürlich zuerst eine UV-Map dafür erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier und wickeln Sie es ein, und Sie werden das Ergebnis ohne Probleme perfekt erhalten . Jetzt kann er eins tun. Wenn Sie mehr von den Textur-UVs erhalten möchten. Ich habe das Gleiche gemacht und die UVs auch für diesen erstellt. Gehen wir also zurück. Ich verstecke Teile eins nach dem anderen. Bist du bei ihnen? Und ist dieses Mal nicht die Zeit dafür? Und das ist relativ einfacher als das, was Sie bereits getan haben. Also lasst uns zuerst ein UV dafür erstellen, und dann anfangen, die UV-Nähte einzubringen hat immer unkontrollierte Auswahl, bis ich meinen Weg durch all das gefunden habe , durch all diese Teile. Also das hier, lass es mich genauso machen. Und ich werde noch eine Sache tun. Und das entfernt tatsächlich auch diesen Teil hier drin, um etwas Texturgedächtnis zu sparen, dass, wenn wir später diese Erkenntnissubstanz texturieren, es in Bezug auf die Textildichte viel besser ist und Qualität und solche Dinge. Bringen wir also die Nähte mit. Ich werde den ganzen Weg hier auswählen. Und weil dieser nicht viele planare Änderungen aufweist, ist es viel einfacher, UV-Strahlung zu erzeugen, da er nicht so komplex ist und nicht viele komplexe Details aufweist. Und vielleicht beheben ein paar zusätzliche UV-Nähte das. Und da wir auch nicht den unteren Teil haben, müssen wir das auch nicht UV-Licht erzeugen. Also lass uns die Nähte hier hineinlegen und es schließt sich. Ein paar UV-Nähte hier drin, manche hier drin. Und ich überprüfe hier nur die planare Änderung , um zu sehen, ob ich dieses Stück als separates Stück oder als eigene Insel behalten möchte . Also werde ich von hier bis hier weitermachen , damit wir das vom Rest trennen . Okay. Bringen wir es bis hierher. Kein Problem für diesen. Damit können wir durchkommen. Dann von hier bis ins Zentrum. Und dann bis zum Ende werde ich das Gleiche und auch diese 11-Insel machen. Jetzt glaube ich, dass wir mit diesem Stück fertig sind. Ich sehe es mir Kanäle an, fertige Teile, also nehme ich sie. Alle klicken mit der rechten Maustaste und packen es aus, haben es geschafft. Gehen wir jetzt zurück zu UVs. Und das ist das Ergebnis und wir sind zufrieden damit. Es sieht so aus, als hätten wir hier eine schlechte Topologie. Wenn Sie es also zoomen, sehen Sie viele Linien, die hier sind. Also werde ich das Messerwerkzeug reinbringen. Und während ich das ausgewählt habe, drücke ich C, damit es durchgeschnitten wird. Und ich werde den ganzen Weg hierher gehen und eine Schnittlinie aktivieren. Und Sie sehen, dass wir das getan haben. Jetzt werde ich tatsächlich all diese auswählen und diese Polygone, diese zusätzlichen Polygone, entfernen. Also lass uns gehen und so einen machen. Ich werde sie entfernen und diese nehmen muss sie auspacken. Dieses Stück ist jetzt perfekt, also packen und jetzt ist alles okay. Es geht also um dieses Stück und lass es uns nehmen und verstecken. Und dieses Schmuckstück und dieses auch. Sie sind schon ohne hier. Jetzt haben wir noch diese Säulen. Lass uns gehen und uns um sie kümmern. Und natürlich gehen wir zuerst zu den schwierigen Teilen, die es gibt, nämlich dass dieser genau viele planare Änderungen hat. Also muss er vielleicht etwas mehr Zeit investieren , um die UVs auszuwählen. Aber nur du musst in eine Richtung gehen. Auf diese Weise ist es sehr einfach, aber Sie müssen etwas mehr Zeit darauf verwenden. Es ist eigentlich nicht schwierig. Es braucht, es benötigt etwas mehr Zeit wegen der Menge der planaren Änderungen, die es hat. Also werde ich zuerst diesen unteren Teil trennen. Okay. Und es ist einfach so. Ich werde jetzt nur die unteren Teile reinbringen und sie trennen. Und da sie so nah beieinander liegen, haben wir keine Probleme, zu haben wir keine Probleme kontrollieren und zu klicken, um die Szene einzublenden. Also hier rein, ich gehe gleich hier rein, weil wir etwas Bildhauerei haben. Es sieht so aus, als hätten wir auch hier eine schlechte Topologie. Es spielt keine Rolle, solange wir sie backen und die Ergebnisse sehen können. Es spielt überhaupt keine Rolle. Okay. Platzieren Sie den UVC-Mittelwert hier. Jetzt werde ich mich für diesen entscheiden. Von hier bis zu diesem oberen Teil. Spielt eine UV-Naht und trennt sie. Es sieht so aus, als ob die planare Änderung bei diesem nicht so groß ist. Also können wir mit so etwas umgehen. Lassen Sie mich also auch diesen oberen Teil trennen. Dies wurde nicht viel geformt und es ist einfacher , sie auszuwählen. Also wähle ich nur diese oberen Teile aus. Und du bist bereit zu gehen. Wenn du die falschen auswählst, kannst du sie nehmen. Kontrollieren Sie einfach Z, um einen Schritt zurück zu gehen, und klicken Sie, um Ihren Weg hinein zu finden. Okay? Nun, noch ein paar Klicks unter dem schwierigsten Teil für dieses Stück tatsächlich dieser, weil es viele Höhen und Tiefen und Hohlräume und ähnliches hat , aber der Rest des Stücks ist relativ einfacher zu erstellen. Also das ist es. Und jetzt müssen wir von hier, von diesem den ganzen Weg hierher gehen von diesem den ganzen und dasselbe hier rein stellen. Und da es viel Geometrie gibt, müssen wir uns nicht viel Mühe geben, um das Größte auszuwählen, nur etwas , das durchgeht, ist in das Größte auszuwählen, nur etwas Ordnung. Also dieser, der aussieht, als müsstest du hier auch eine Naht platzieren. Gehen Sie bis hierher und stellen Sie sicher, dass Sie sie überprüfen, um festzustellen, ob sie geschlossen sind oder nicht. Diese offenen Scheinbilder werden einige Probleme verursachen. Also nein, lass uns das hier machen. Entschuldigen Sie mich dafür. Das ist also der letzte. Aber wir haben, es sieht so aus, als hätten wir noch mehr zu schaffen. Ich werde aus diesen auswählen. Das ist wie ein Kühlschrank. Diese Ansicht ist sehr eng und hoch. also noch einmal, Ich glaube also noch einmal, dass wir damit fertig sind, nachdem wir diese platziert haben. Das ist also keine große planare Veränderung, aber diese ist von hier nach hier. Und noch eins. Und wir sind startklar, denn wir haben die Nähte rundum. Nun, die einfachsten Teile sind diese kreisförmigen Teile, weil diese Teile nicht viel Komplexität haben. Also dieser hier hin. Und jetzt haben wir überall Nähte. Also wähle ich sie alle im Polygonmodus aus. Gehen wir natürlich zurück, erstellen einen UV-Kanal und gehen in eine Zusatzfolie. Und jetzt siehst du, dass wir hier ein kleines Problem haben. Und lass es mich auswählen und hier reingehen. Und es sollte eine offene Lücke in den Nähten geben. Lass uns schauen, ob du eine offene Lücke siehst. Ja. Es ist hier drin. Sie können hier eine Lücke sehen. Lass mich das nehmen und ein Schema markieren. Und deshalb sage ich Ihnen, dass Sie genau hinschauen sollten , um festzustellen, ob Sie offene Lücken haben oder nicht. Also werde ich das nehmen und während ich das im Polygonmodus habe, werde ich auf Rap klicken und sie senden aus diese beiden Teile perfekt voneinander getrennt sind. Lassen Sie uns nun ein Checker-Material darauf anwenden um festzustellen, ob wir irgendwelche Verzerrungen oder ähnliches haben. Dann können Sie in den Objektmodus wechseln und alles ausschalten. Und du siehst, dass es hier ein bisschen Verzerrung gibt. Und das liegt an den langen Dreiecken, die durch die Dezimierung entstanden sind. Um das zu lösen , können Sie das Netz mit mehr Auflösungen einsetzen, sodass Dezimierung nicht so radikal wäre , um so viele Linien zu erzeugen. Das ist also gut und ich gehe zum letzten Mal rein und versuche sie einzupacken, denn jetzt haben wir hässliches UV übereinander. Also packen mit den Standardeinstellungen. Und diese beiden waren von hoher Qualität. Und das ist es und vor allem keine tolle Sache. Und es sieht so aus, als könnte ich das ein kleineres mitbringen und sie vielleicht zu einem Teil desselben Materials machen. Ich meine, das könnte diesen nehmen und verstecken. Und lass uns auch diesen finden. Und UV diesen, weil dies einen kleineren Platz beansprucht. Und ich werde das so auspacken , wie wir es ausgepackt haben. Ich werde den oberen Teil trennen und ihn dann und Bereiche platzieren , in denen wir sehr radikale planare Veränderungen haben. Und Sie sehen, dass all diese langen Dreiecke, die Verzerrungen in der Textur erzeugen, darauf zurückzuführen sind , dass wir zuerst die Scheitelpunktfarbe erstellt und basierend auf unserer Scheitelpunktfarbe geschätzt haben. Und in diesen Bereichen sehen Sie, dass die Bereiche denen die Scheitelpunktfarbe tatsächlich existiert, in diesen Modus gehen und die Scheitelpunktfarbe sehen, die Sie sehen. Und das liegt daran, dass wir ZBrush angewiesen haben, diese Teile zu behalten, unser Bestes getan haben, um diese Teile zu behalten, aber lange Dreiecke erstellt haben, die es ein wenig verzerrt machen. Wenn Sie das also verhindern möchten, können Sie nach der Dezimierung tatsächlich die Poly-Farbe auftragen. Weil wir das getan haben und in früheren Iterationen, in denen wir dezimiert haben, entschuldigen Sie, in denen wir die Scheitelpunktfarbe nach dem Ziel erstellt haben, keine Ergebnisse wie dieses entschuldigen Sie, in denen wir die Scheitelpunktfarbe nach dem Ziel erstellt haben, erhalten haben. Es gibt zwei Möglichkeiten. Sie können beide verwenden, wenn Sie möchten. Und hier ist das Ergebnis. Also werde ich gehen und nur weil dieses ein ähnliches Stück ist, völlig ähnliches Stück wie das vorherige. Aber ich werde das auspacken und mich bei dir melden, denn das hat dir nichts Neues beizubringen. Okay, jetzt habe ich die Nähte erstellt und gehe wieder in den Polygonmodus, wähle alles aus und drücke, Okay. Auch hier sieht es so aus, als ob es ein kleines Problem mit diesen gibt. Also wähle ich das aus und investiere ein bisschen Zeit. Prüfen Sie, ob wir hier ein Problem haben oder nicht. Das ist also ein Problem hier drin. Du siehst, dass es hier keine Lücke gibt. Also werde ich dasselbe markieren. Und lass uns auch den anderen nehmen. Und ich kann F drücken , um mich darauf zu konzentrieren. Mal sehen, ob wir eine offene Lücke haben. Ja, das ist hier. Jetzt, wo alle wieder ausgewählt sind, werde ich auf Rap gehen. Also wurde dieser auch ausgepackt. Eine Sache, die wir tun können , um ein wenig Texturraum zu sparen, ist die Auswahl dieser beiden quadratischen. Und lass mich sie verstecken. Und vielleicht können wir sie so gut zusammen auspacken , indem wir sie auswählen. Und wenn du siehst, dass das hier passiert, gehe ich wieder ins Pack. Und ich möchte, dass alle UV-Inseln in diese Richtung gehen. Also nehme ich das und drehe es um 90 Grad in diese Richtung , damit alle hier fließen. Also deaktiviere ich die Drehung der Risikoskala und den Rotationswert hier drin, damit alle fließen. Es ist die Richtung, okay, jetzt werde ich Pack einrichten. Dies wird die Textildichte etwas reduzieren, aber es wird uns 14k pro Packung Texturen sparen, ich meine, 34K Texturen aus dem Texturspeicher. Das ist also etwas, worüber Sie nachdenken möchten. Was ist deine Präferenz? Dann im Grunde solche Dinge, okay, pack. Und das ist das Auspacken , das es gemacht hat. Und weil sie alle in diese Richtung fließen, haben wir hier einen leeren Raum. Wenn Sie es reparieren und etwas mehr davon verwenden möchten, können Sie diese 90 Grad tatsächlich einschalten , sodass auch einige der Scheitelpunkte hier platziert werden. Aber ich möchte das alles in die gleiche Richtung fließen lassen. Also werde ich das so belassen, wie es ist. Also werde ich jetzt das und das Quadrat noch einmal nehmen. Und jetzt haben wir noch drei Teile. Lassen Sie mich zunächst gehen und dies auswählen. Und ich fange damit an, diesen zu verpacken. Und es ist relativ einfacher auszupacken, da es sich um ein zylindrisches Stück handelt. Wir brauchen nur etwas Dampf, der um diesen Kreis fließt, und eine Naht , die von oben nach unten verläuft. Jetzt wähle ich gerade ob Sie zum Beispiel so etwas haben , dass die Nähte in eine unerwünschte Richtung gehen. Er kann zurückgehen und von der Mitte des Weges aus klicken , um den gewünschten Punkt auszuwählen. Also lass uns wieder loslegen. Und ich werde einen Kreis um und um das herum machen, um den gewünschten Punkt für das UVC zu finden , bis hier. Sieht aus, als hätte es das Falsche getan. Also müssen wir zurückgehen und von hier aus auswählen. Okay? Das ist jetzt eine UV-Naht. Lassen Sie uns eine UV-Naht von oben bis unten machen. Und Sie kennen die Regel, Sie müssen sicherstellen , dass dies geschlossen wird. Also werde ich so etwas auswählen und versuchen, mich darum herum zu drehen oder nicht. Lass uns das nicht machen, denn das ist keine so große planare Veränderung. Ich werde das nehmen und herunterfahren und ich wähle es aus, um sicherzustellen , dass die Lücke geschlossen wird. Also lasst uns das alles nehmen. Und als wir mit der Herstellung dieses zylindrischen Unwrap fertig waren, ist es fertig, ich meine dieses Stück. Und wir können es auspacken und mit dem nächsten Stück fortfahren. Und weil das nächste Stück wieder etwas Ähnliches wie dieses ist, um ein bisschen Zeit zu sparen, das überspringen und das von werde ich, um ein bisschen Zeit zu sparen, das überspringen und das von der Kamera machen und mich mit dem Auspacken des neuesten Stücks bei Ihnen melden. Versuchen wir nun, uns langsam zu bewegen. Sieht aus, als hättest du etwas falsch gemacht. Wählen wir hier aus. Diese Steuermethode eignet sich sehr gut, um den kürzesten Pfad zu dem von Ihnen ausgewählten Punkt auszuwählen. Damit es die Scheitelpunkte in der Mitte auswählt und Sie nicht viele Linien manuell auswählen müssen , die auch angezeigt wurden. Wähle sie alle aus und wickle sie ein Es wurde nicht ausgepackt. Und jetzt versuchen wir es mit Checker, um festzustellen, ob die Größen inkonsistent sind. Sieht aus als gäbe es ein bisschen. Wir haben hier mehr Auflösung, aber weniger Auflösung hier drin. Versuchen wir also, diesen tatsächlich in zwei Hälften zu schneiden. Ich finde den Punkt hier drin. Lass mich sehen. Wir haben einen Punkt hier drin und ich werde einen Kontrapunkt in diesem Bereich finden. Und das ist ziemlich einfach. Ich werde dieses auswählen und den ganzen Weg hierher gehen, um es mit diesem Markierungsschema zu verbinden. Und ich werde noch einmal auspacken. Okay, jetzt hat es es geschafft. Und jetzt ist die Auflösung konsistenter. Nehmen wir das einhändige Entfernen aller Schachbrettmuster. Und ich gehe wieder zurück. Wenn ich diesen ausgewählt habe, verstecke ich ihn. Jetzt haben wir nur noch zwei Teile. Einer ist dieser, den ich außerhalb der Kamera mache und einer dieser. Okay. Ich mache das hier und melde mich bei dir. Okay. Dieser wurde auch ausgepackt. Ich teilte das zylindrische Stück in zwei Teile, indem ich das UVC einlegte, eines hier und eines auf der anderen Seite und auch diese zylindrischen Kappen trennte. Um nun einen Teil dieses Texturraumes zu optimieren, werde ich diese beiden Teile auswählen, die ähnlich sind, und sie zusammenpacken. Gehen wir also mit diesen Einstellungen, die wir verwendet haben , zu UV Packer . Und das ist ein, das ist das Ergebnis , das wir bekommen und es ist gut, also verstecke ich sie. Und dann ist da noch dieses neueste Stück, das wir machen können. Okay? Das ist auch einfach. Ich bin mir nicht sicher, ob das zu lange dauert oder nicht, weil es einige planare Änderungen gibt , große planare Änderungen. Und ich gebe mein Bestes , um von hier bis hier auszuwählen . Das ist es. Jetzt müssen wir von hier aus auswählen. Als wir sichergestellt haben, dass die Textur dies ist, bringen wir sie auch zur Symmetrie auf diesem Teil, um diesen Port zu erstellen. Nun, diesen habe ich ausgewählt und es ist ziemlich einfach. Sie müssen die Linie zwischen diesen auswählen. Und stellen Sie sicher, dass Sie bis hierher kommen , damit wir sicherstellen können, dass die Lücke geschlossen wird. Also, soweit so gut. Wir haben diese Teile kreiert und uns etwas mehr auf diese Teile konzentriert. Weil diese dem Spieler etwas näher waren. Der Spieler kann sie aus der Nähe sehen. Im Gegensatz zu den Stücken, die zu weiter entfernten Bereichen gehören, haben wir so viele Details darin gesteckt, aber da dies wiederum ein modulares Stück ist, können wir diesen nicht viel Wiederholung geben, und wir müssen sie herstellen so generisch wie möglich. Das ist eine Regel. Ich selbst liebe es, viele Details und Kontraste zu setzen , wenn ich Dinge erschaffe. Aber da dieser modular aufgebaut ist, sind uns wirklich die Hände gebunden. Und wir können nicht so viele Details und Formen in diese stecken , weil es sich wirklich wiederholen wird und der Spieler wirklich bemerken wird, was vor sich geht. Okay? Da wir diesen Teil entfernt haben, erhalten wir eine bessere Textur und Texturqualität. Wenn wir das texturieren, möchten wir, dass es diese UV-Zweifelsnetze wieder in Unreal importiert . Wir machen auch andere Stücke, okay, das ist jetzt auch fertig. Wir haben das beste Stück geschafft. Und jetzt lass mich 1 von hier auswählen. Eigentlich sollten wir uns diesen aussuchen. Jetzt wähle ich von hier aus einen Punkt aus und wähle nach und nach aus, bis wir hier einen guten Weg haben. Also werde ich mir diesen aussuchen. Als wir sichergestellt haben, dass wir diese horizontale Linie erstellen, nennen wir diese Lektion erledigt und haben diese in der nächsten Lektion abgeschlossen. Und dann backe sie und texturiere sie. Also das ist es. Lass mich es runterbringen. Großartig. Und ich mache das horizontal, entschuldigen Sie, diese Vertikale scheint dafür zu sorgen, dass wir in der nächsten Lektion nur diese kleinen horizontalen Kinder zum Erstellen haben. Okay, lass uns runterkommen, daraus eine Naht machen und fertig. Okay, wir sehen uns im nächsten. 70. Bake und Texture: Okay, richtig, wir haben genau dort aufgehört, wo wir in der vorherigen Lektion aufgehört haben. Jetzt haben wir das anscheinend, jetzt müssen wir nur noch diese horizontalen Wünsche schaffen. Das ist ziemlich einfach. Sie kommen nur zu diesem Teil, weil wir hier nicht viele Details geformt haben. Es ist einfacher, sie auszuwählen, diese geformten Teile, weil sie schmaler sind als die geformten Teile hier drin und das Bein bis hierher. Vielleicht erstellen wir auch einige UVs die sie für diese Teile trennen. Denn wenn Sie diese nicht als ihre eigenen UVs trennen, werden sie eine Menge Verzerrungen in den UVs haben. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Wir haben zuerst getestet, ohne die UV-Inseln dafür zu erstellen. Und wenn wir eine Dehnungs - und Texturverzerrung hätten, können wir separate Inseln für sie nehmen und erstellen, um die Verzerrung zu vermeiden. kommt also wirklich darauf an. Ich denke, wir müssen noch ein paar mehr erstellen. Und übrigens, bevor Sie tatsächlich die UV-Szene für diese erstellen, weil diese unter der Erde versteckt wird, unter denen, die Sie erstellt haben. Ich werde das entfernen, das überprüfen und komplett entfernen. Niemand wird das sehen. Es hat auch für uns bereits eine Szene geschaffen. Das ist geschlossen und wir können es benutzen, okay, jetzt habe ich das Gefühl, dass wir hier ein anderes Thema einfügen können, aber das ist optional. Sie können diesen verwenden oder einen anderen Schein einbringen , sodass es so aussieht, als müssten wir einen einbringen. Nein, nicht dieser. Äh, ein sehr schlechter Weg. Okay. Das ist besser. Bis hier. Jetzt wähle ich schrittweise aus und fertig. Okay? Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, dies zu tun, den Polygonmodus zu wechseln und auszupacken. Aber vorher wollen wir eine UV-Map dafür erstellen. Okay, jetzt werde ich auf das Wrap-Panel klicken, wir sehen, dass das ausgepackt ist. Wählen wir es aus. Und gerade jetzt, sehen Sie, aufgrund der UV-Nähte, sieht dies etwas verzerrt aus, da dies nur eine Insel ist. Und es ist nicht in der Lage viele Details richtig zu machen. Du siehst also, wie es hier passiert. Also werde ich jetzt anfangen , paar UV-Nähte hier reinzubringen , damit es besser aussieht. Also fange ich mit diesem inneren Ring bis hier an. Und es hat nicht viele Details. Ich möchte das nur hier reinlegen und diese eine Markierungsnaht auswählen. Und es gibt bereits Verbesserungen, aber ich werde auch weitere Details hinzufügen. Also lass uns hier reingehen. Und dieser sieht aus wie ein riesiger Anschein, den wir erschaffen können. Okay? Aber statt dessen sollten wir es vorher hier reinstellen. Also werde ich gehen und eine darum herum erstellen. Und da es sich um ein vierseitiges Stück handelt, ist es einfacher, die Nähte zu erstellen. Und dieses Detail hier ist wunderschön. Also lass uns gehen. Und es sieht so aus, als wären wir damit fertig. Das sollte uns jetzt schon ein besseres Ergebnis bringen. Und um sicherzustellen, dass diese verbunden sind und sie trennen, werde ich einige diagonale erstellen. Trennen. Das scheint besser zu sein. Okay? Wählen Sie einfach einen Punkt von hier aus, spielt keine Rolle. Und verbinde es hier und markiere die Naht. jetzt zu testen, werde ich es ausprobieren und auspacken, um zu sehen, welche Ergebnisse wir mit dieser Arbeit erzielen, die wir geleistet haben. Also nicht von hier. Wählen wir eine aus , die hier reingeht. Wählen wir das Markierungsschema aus. Und jetzt haben wir noch einen zu erledigen. Das ist eigentlich von hier. Lassen Sie mich also von hier nach hier wählen. Okay? Jetzt werde ich nochmal hey drücken, um sie alle auszuwählen, in den Polygonmodus zu gehen und auf Auspacken zu klicken. Sie sehen jetzt hier, dass wir ein besseres UV-Layout haben. Und es ist nicht so biegsam wie das hier. Sieht aber aus wie hier drin. Lass mich sehen. Hier sollte ein Siem sein, was eigentlich nicht der Fall ist. Also werde ich hier ein Bild reinlegen und es auch trennen. Aber jetzt sehen Sie, dass es das bessere UV erzeugt hat. Und schauen wir mal, ob wir hier ein Problem haben, nämlich dieses. Lass uns schauen. Wenn Sie zum Verbindungspunkt gehen und einen problematischen Punkt auswählen , können Sie das sehen. Es hat hier keine Naht, also müssen wir den ganzen Weg durchwählen. Dieses Problem wurde also ebenfalls behoben. Mal sehen, welche problematischeren Bereiche wir haben. Welches ist das hier. Lass uns sehen. Gehen wir zum Verbindungspunkt, der hier ist. Wählen Sie es einfach hier aus und drücken Sie F, um es zu finden. Jetzt siehst du, wir hätten auch hier eine Naht anbringen sollen. Oder sagen wir das. Ich nehme diese Polygone und entferne sie einfach , um den Verbindungspunkt zu brechen. Und jetzt ist das rundum. Dieser wurde ebenfalls entfernt. Jetzt, wo ich es mir ansehe, sieht es so aus, als würden wir besser auspacken. Und lassen Sie mich diesen auswählen, um ihn zu sehen. Dieser hat auch ein bisschen Verzerrung. Und eigentlich kann ich damit leben, denn das hat viele Details und wenn du das auspacken willst, wird es ewig dauern. Also werde ich jetzt dasselbe für hier tun. Eine weitere Sache, die ich tun kann, um mehr Platz zu schaffen. Ich kann diesen nehmen und auch einige Themen von hier nach hier behandeln, um diese Punkte zu trennen. Einiges davon werde ich jetzt tun. Ich werde diese Nähte auswählen und bis hierher. Und nachdem wir sichergestellt haben, dass wir das Gleiche auch für diesen tun. Wir haben das beendet, wir wiederholen den gleichen Vorgang auch für diesen. Also das ist es. Und jetzt muss ich den ganzen Weg hier und danach bis hier auswählen und sicherstellen, dass Sie die Lücke schließen. Wir wollen hier keine offenen Lücken. Also das war das. Jetzt wähle ich von hier bis hier aus. Markiere dasselbe. Dies ist die neueste Version , die wir für dieses Stück machen. Also werde ich hier und danach durchgehen und dieses auswählen, Mark scheint in Ordnung zu sein, jetzt werde ich noch einmal auspacken und dieses Mal sollten wir ein besseres Ergebnis erzielen. Jetzt haben wir in diesem Teil ein besseres UV-Layout. Aber es gibt immer noch einige Probleme in diesem Teil, die wir noch nicht behandelt haben. Das ist also das Gleiche , was wir tun werden. Ich werde Nähte an all diesen Hohlräumen und Schweinen und Hügeln horizontal, vertikal und einige Diagonale erzeugen diesen Hohlräumen und Schweinen und Hügeln horizontal, vertikal und , um sie in zwei Hälften zu schneiden , sodass wir separate Brocken wie diesen haben. Und da du mich das gesehen hast, werde ich das pausieren und mich bei dir melden, wenn es fertig ist. haben wir gemacht. Und jetzt bekommen wir dieses Ergebnis hier rein. Es ist immer gut. Aber mit Ausnahme dieses Teils , der tatsächlich viel mehr Auspacken erfordert, trennen Sie diese Teile und wickeln Sie sie anhand der Winkel aus. Es würde ewig dauern , dieses Stück auszupacken. Also gehe ich jetzt zurück. Und tatsächlich sind wir da. Bringen wir alle Teile rein. Und ich werde alle Checker-Maps entfernen. Eine weitere Sache, die Sie tun müssen, um etwas mehr Platz zu sparen , ist, dass ich sie zusammenpacken werde, um sie nur zu speichern, darf nur eine Textur darauf verwenden und ein bisschen sparen auch des Texturgedächtnisses. Gehen wir also zu UV Packer und machen das noch einmal. Okay, jetzt ist das erledigt. Und jetzt, wo wir diese beiden haben, ist der Dreh- und Angelpunkt von beiden derselbe. Ich werde danach dieses auswählen, dieses auswählen, damit sie sich als dieses Stück zusammenschließen. Jetzt lasse ich die alle auspacken. Ich gehe zu ZBrush und exportiere eine Hochpolitur und bringe sie in Blender , damit wir Materialien darauf auftragen und sie dann zur Texturierung in Substanz exportieren können. Okay, jetzt sind wir in ZBrush und ich werde das Gegenteil tun. Ich werde nur all die unbenutzten reinbringen. Also die hohen Polygone, einfach so und ich verstecke eins, enthülle, ein anderes. Einen verstecken. Wir sind bereit, alle Teile mitzubringen , die nicht benutzt werden. Okay? Und jetzt werden diese hier gezeigt. Also werde ich das so exportieren, wie sie sind. Und weil wir viel mehr Polygone für diese haben und das sind hohe Polygone. Der Export wird mehr kosten. Es spielt also keine Rolle , nachdem wir sie alle sichtbar gemacht haben, wir gehen zu Export. Und hier drin nenne es einfach High Poly als FBX und lass die sichtbaren exportieren. Also ein bisschen warten, und jetzt, wo sie exportiert sind, werde ich sie reinbringen. Und sie sollten genau darüber spawnen. Und wir haben kein Problem damit, sie auf eine hohe Polybacksubstanz einzustellen . Okay. Jetzt bringe ich sie mit und dann trennen wir sie anhand der Materialien, sodass wir sie dann haben und jetzt ist es an der Zeit, sie tatsächlich voneinander zu trennen und ihnen ihre eigene Materialien. Also werde ich diesen Hyperlink und lokal zusammen auswählen. Aber ich werde es hierher bringen. Und wir werden uns daran erinnern, dass wir ein anderes High Poly oder Low Poly mit dem gleichen Material mit UVs hatten. Also lass uns gehen und sie suchen. Und hier sind sie. Ich gebe das gleiche Material und sie sollten sich überlappen, damit sie backen. Ziemlich gut. Lassen Sie mich also beide sagen. Und ich wähle sie alle zusammen aus und gebe ihnen das Material. Bisher spielt das Material keine Rolle, wie Sie es nennen. Wir werden nur ein Material haben , das unterscheidbar ist. Zwei andere, lösen Sie diesen haben das gleiche Material, und jetzt ist es Zeit für diese beiden. Ich nehme sie, bring sie her. Und auch diese beiden sollten das gleiche Material haben. Lassen Sie mich sie auswählen. Diese haben die gleichen UVs, wenn Sie sich erinnern, haben wir für alle ähnliche UVs erstellt. Also werde ich sie auswählen und ihnen ein anderes Material geben. Also das Material, das sich von anderen unterscheidet. Beim Backen hat man also keine Probleme. Nun, es gibt einen schwierigen Teil für diesen. Sie sehen, dass dieses Fenster, dieses Low-Poly-Fenster, diese Fenster im gleichen Netz hat. Aber hier haben wir das als separates Netz. Genau aus diesem Grund werde ich sie nehmen. Lass mich sie alle nehmen. Und jetzt haben wir drei Maßnahmen. Sie sehen, dass wir hier drei Maßnahmen ausgewählt haben. Und ich werde sie herbringen. Und ich werde sie genauso exportieren wie sie sind. Wenn diese später voneinander getrennt werden, kann ich eine ID-Maske erstellen, um die IDs basierend zu trennen und die Materialien basierend auf IDs zu trennen. Also werde ich all diese auswählen. Dies ist der dritte. Jetzt schauen wir, was wir haben. Wir haben diesen Standpunkt auch vor uns. Bringen wir es also her und ich gebe ihnen welche, damit sie voneinander getrennt sind. Das ist also der vierte. Das hat keine zusätzlichen Dinge wie diese. Also gebe ich dieses , dieses Material. Und jetzt haben wir diesen, der neueste, bei dem wir einen hohen Polyvore haben. Also lass es mich nehmen und ich werde es genau hier platzieren. Okay? Jetzt gebe ich diesem das Material Nummer fünf. Auch dieser muss keine Überlegungen anstellen. Dies ist ein gerades, hochwertiges, zu niedriges Poly. Aber für diese, für diese Kappen, könnten wir eine Sache tun und das ist, sie tatsächlich übereinander zu nehmen. Weil diese gleichzeitig High Poly und Low Poly sind. Und für andere haben wir tatsächlich das eigentliche High Poly. Aber für diese werden wir sicherstellen, dass wir sie übereinander backen. Okay, jetzt habe ich all das Low-Poly, das es in einem Ordner trennen will und es funktioniert super. Ich werde das als einzelnes FBX exportieren. Okay, ich beschränke mich nur darauf, dieses Objekt auszuwählen und nenne diese eine LP, für Low Poly steht, und die übrigen als High Poly. Okay, jetzt wo ich nachschaue, haben wir alles vorbereitet. Dieser wird HP heißen. Und da das Material und Benennung und all das großartig ist, haben wir kein Problem damit, tatsächlich zu exportieren. Bevor ich jetzt dorthin gehe, werde ich eine Sache tun. Ich werde diese beiden auswählen und sie separat nach ZBrush exportieren und die Scheitelpunktfarbdaten darauf erstellen, da diese auch nano sein werden. Und wir werden die Scheitelpunktfarbe verwenden, um etwas Overlay-Schmutz und ähnliches hinzuzufügen. Also, ähm, wir exportieren sie separat und dann importieren wir sie zurück. Und dann exportieren Sie diese beiden Unreal Engine an einem Ort und in Substanz an einem anderen Ort. Also hier drin werde ich diesem einen Namen Caps geben. Dies sind die farbigen Scheitelpunktdaten, die mit derselben Methode für sie erstellt werden . Ich werde sie zurück exportieren und habe nichts mit der Geometrie gemacht. Und ich werde es oder eine andere Datei mit Oliver-Einstellungen exportieren . Und jetzt, da wir bereits zu viel Polygon in der Szene haben, werde ich keine weiteren Polygone hinzufügen. Also werde ich diese löschen, bevor ich sie importiere, aber ich muss zuerst die Namen aufschreiben, also werde ich einen Würfel einbringen. Also lass mich wo das ist. Und ich nehme den Namen von diesem. Nimm einfach den Namen daraus und benannte den Würfel hat diesen, damit wir diesen löschen können. Und ich werde einen Zylinder einbringen und sind Platzhalter , damit ein Name darauf angewendet wurde. Also nehme ich den Namen daraus und füge den Namen hier ein und nehme diesen und entferne ihn. Und hier sind sie mit farbigen Eckpunktdaten. Und ich nehme alles und exportiere es. Ich backe diese auch, im Ausland und da Sie bereits wissen was wir gemacht haben, habe ich das Backen mit all diesen Einstellungen gemacht , die Sie kennen. Lassen Sie uns nun das intelligente Material einbringen , um sie zu verwenden. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir diesen staubigen Beton geschaffen, ein intelligentes Material in früheren Sitzungen. Lassen Sie mich das jetzt hier anwenden. Und Sie sehen, dass es diese perfekt texturiert und all diese Informationen wurden auf diese angewendet, aber ich werde diese nicht wirklich verwenden. Es ist nur zu verstehen, dass es richtig gebacken wurde. Also auch bei diesem sieht man, dass es ein sehr schönes Rosa erzeugt. Gehen wir jetzt zurück und es gibt noch eine weitere Sache zu beachten, und das ist die Tatsache, dass wir für diese keine Bake erstellt haben, da es sich um Low-Poly-Dateien handelt. Und wenn ich gehe, entschuldigen Sie, das ist gleichzeitig High Poly und Low Poly. Und Sie sehen, dass in jedem von ihnen eine Backinformation enthalten ist. Aber diese tun es nicht. Und weil dies besondere sind und ich sie jetzt mit einer anderen Methode backen werde. Wählen wir also einen von ihnen aus. Und diese beiden werden wir backen. Gehen wir also zu Betteln von Mesh-Maps und Sie sehen, dass wir hier nichts haben. Und wir benutzen diese. Und natürlich werde ich das Low, High Poly nehmen und es löschen, weil wir dafür keine Informationen zu hohem Polyphenolgehalt haben . Das ist das High Poly. Dann werde ich zusätzlich zu IP um hohen Wert bitten. Nun, um das zu tun, können Sie dies auf Low-Poly-Mesh als Hybridbild verwenden überprüfen . Und es wird dieses Netz benutzen , um es übereinander zu backen. Und darüber hinaus haben Sie hier das Auswahlmenü, in haben Sie hier das Auswahlmenü, dem Sie auswählen können, welches der Übereinstimmungen, jedes der Materialien, die Sie backen möchten. Also werde ich sie alle deaktivieren, aber diese beiden. Jetzt, wo ich all diese ausgewählt habe, werde ich diese beiden auf sich selbst backen. Also werde ich auf „Texturen backen“ klicken und uns sehen, wenn das Ergebnis fertig ist. Jetzt sehen Sie, dass dies schöne Backdaten erhält. Das ist Umgebungsverdeckung und diese backen übereinander. Und das war die spezielle Methode , die ich für diese Methode verwenden wollte. Und es gibt noch eine Sache und tatsächlich eine ID-Map dafür zu erstellen , damit wir Materialien auswählen und anwenden können. Aber vorher lassen Sie uns das Material darauf anwenden. Und du siehst, dass dieser auch farbig wird. Das ist ein sehr mächtiges Material, das wir geschaffen haben. Und es funktioniert mit all den Konventionen , die wir darauf werfen. Und vielleicht benutze ich diesen. Dies ist eine sehr gute Ergänzung zum Material. Und Sie sehen, wie mächtig diese sind. Intelligente Materialien fügen viele Details hinzu. Also lass uns versuchen, uns das anzusehen. Und dieser ist auch großartig. Es hebt nicht nur die Formen hervor, sondern verleiht ihm auch einen Hauch von Luxus. Also auch in diesem Fall haben wir viele coole Details. Lass uns sehen. Das ist der, für den wir arbeiten werden. Sieht so aus, als würden wir durch Löschen eine bessere Farbe erhalten. Und lass uns auch diesen entfernen. Jetzt bekommen wir eine viel interessantere Farbe und sie unterscheidet sich auch ein bisschen von anderen Elementen. Sie sehen also, wir haben ein Material geschaffen, ein wenig Zeit investiert, um diesen staubigen Beton und die vorherige Lektion zu erstellen , und jetzt ist es an der Zeit, es für all diese Dinge zu verwenden. Gehen wir also zurück, um zu sehen , was wir dagegen tun können. Lassen Sie uns sie hier anwenden und fertig. Und jetzt lass uns diese beiden Farben entfernen. Dieser ist auch gut. Mal sehen, was wir hier haben. Dies ist sowohl das Schärfen als auch das Hinzufügen einiger Farben. Und dieser verwendet tatsächlich die Krümmungsdaten. Also lass uns gehen und die Farbe des Materials ein wenig ändern . Also lass es uns bringen, die Leuchtkraft verringern, um es dunkler zu machen. Okay, um die Kanten hervorzuheben. Aber auf negative Weise. Und ich kann hier reingehen und versuchen, ein Level zu finden, um zu sehen , was wir getan haben. Also gehe ich zurück und mache Level, aber invertiert. Und lassen Sie uns die Farben ein wenig trennen , damit sie in diesen Bereichen vorkommen. Jetzt sehen Sie in diesen Bereichen, jetzt haben wir diese Informationen, aber Sie müssen hier reingehen und die Leuchtkraft auf den Standardwert bringen . Okay? Und vielleicht verringern Sie die Sättigung, damit es eher wie das Konkrete aussieht, das Sie erwarten. Okay, schauen wir es uns an. Jetzt. Wählen wir eigentlich diesen aus. Mal sehen, um welches Material es sich handelt. Und lassen Sie uns eines der Betonmaterialien darüber bringen eines der Betonmaterialien darüber und versuchen, es zu verwenden. Es werden einige Ergänzungen hinzugefügt und lassen Sie uns weitermachen und diese entfernen , weil sie zu dunkel war. Also dieser ist auch großartig. Jetzt. Sie sehen, dass die Verwendung eines intelligenten Materials und aller dazu führt, dass sie am selben Ort zur gleichen Zeit gefertigt aussehen am selben Ort zur gleichen Zeit und dass sie einzigartig zusammengehören. Also lass uns nochmal gehen und diesen hier anwenden. Und das ist es und es geht ziemlich gut. Und Sie sehen, wie die Bereiche, die wir in ZBrush hinzugefügt haben, Details hinzufügen. Also lass uns gehen, ich werde und diesen noch einmal entfernen. Also lass es uns reinbringen, aber ich werde ihm ein anderes Material geben. Also wählen wir es aus und geben ihm dieses Material. Und die Farbe. Ich mache es ein bisschen leichter. Markieren Sie die Kanten etwas mehr. Okay. Jetzt funktioniert es. Ordnung. Lassen Sie uns das gleiche Material auf diese anwenden und sehen, was wir bekommen. Bis auf diesen oberen Teil ist es perfekt. Und das ist deswegen. Also lass uns zurückgehen. Diese Farbe leistet tatsächlich hervorragende Arbeit beim Hinzufügen einiger Details. Und ich werde es hier behalten und nicht löschen. Also lass uns gehen und das hier anwenden. Und das gibt uns auch das gleiche Gefühl. Aber vorher muss ich sicherstellen, dass ich einige davon hier entferne , da dies eine geringere Auflösung hat , als ich erwartet hatte. Also lass uns gehen, ich glaube , das ist dafür. Ja. Das hat viele Probleme verursacht. Also wählen wir es aus und erhöhen die Leuchtkraft ein wenig, oder wir nehmen es und entfernen es einfach. Und mal sehen, was wir hier haben. Wir können ein anderes konkretes Material einbringen und auf die Maske schauen, um zu sehen, was wir hier haben. Also raus und Linksklick auf die Maske. Dies ist die Krümmungsmaske. Wählen wir also aus, dass es invertiert wird. Oder davor wenden wir das an und invertieren. Und versuche die Maske überall zu verteilen. Und geben Sie den Leitern eine metallische Farbe, die darauf hinweist, dass Menschen einen Luxusbereich betreten. Okay, hier geht es um Texturierung und es ist so einfach wie das weil das Material , das wir erstellt haben gut genug war, um all diese Funktionen auch zu unterstützen. Also werde ich die Lektion sofort beenden. Natürlich nach dem Export dieser Materialien. Also wie immer gehe ich zu Dateiexport-Texturen. Und während ich alle Materialien auswähle, werde ich unser Format auswählen. Und dieser wird auch Ziel sein. Und für k und den Rest ist es gut zu gehen. Wir klicken auf Exportieren und alles wird jetzt exportiert. Die normale Maske, Grundfarben, normale Maske, alles wurde perfekt exportiert. Jetzt werde ich die Lektion hier beenden. Und im nächsten werden wir anfangen, diese unwirklich zu machen und sie zu testen und zu sehen, ob auch etwas repariert werden muss. Wir sehen uns dort. 71. Testen der Fortschritte in UE5: Herzlichen Glückwunsch zum Texturieren und auch zum Fertigstellen dieses Kits. Und da dies näher an dem Spieler war , ihnen wirklich viel mehr Details hinzufügte, obwohl nicht viele Details, aber detaillierter im Vergleich zu den vorherigen Kits. Jetzt werden wir diese in den unwirklichen Darm exportieren. Und weil wir mit den Namenskonventionen und all dem vorsichtig waren , sind all diese Namen korrekt. Und wenn wir diesen Pfad x verwenden und diesen verwenden, können wir sie einfach mit einem Klick exportieren und sie dann auch mit einem Klick erneut importieren. sind also alle gut. Vertex-Farbdaten sind vorhanden, sodass wir diese später im Shader-Kapitel verwenden können , um coole Materialien zu erstellen. Aber das einzige, worum wir uns kümmern müssen , ist dieses. Um etwas Texturraum zu sparen, haben wir diesen so erstellt, dass wir ihn im Grunde genommen erstellen und ihn dann duplizieren und um 90 Grad drehen können, um das andere Stück zu erstellen. Und das sieht man ziemlich einfach. haben wir geschaffen. Also lass mich diesen nehmen und ich werde ihn in die Mitte rücken , um zu sehen, ob der Spiegelmodifikator einen besseren Job macht. Also lass mich den Spiegelmodifikator reinbringen und sieht so aus, als ob wir das in y machen sollten. Lass mich das in y setzen. Und es sieht so aus, als ob die Rotationen fest sind, entschuldigen , falsch, denn warum wird das nicht mach so etwas? Das ist eigentlich z. Also gehe ich hier rein und wende die Drehung an, damit der Spiegelmodifikator perfekt funktioniert. Jetzt funktioniert es also. Jetzt muss ich noch einen hinzufügen. Lass uns einen weiteren Spiegel bringen. Und dieses Mal werde ich es in x k setzen. Jetzt ist das tatsächlich behoben und all diese Probleme sind weg. Also lasst uns die Halbierung machen. Durch die Verwendung dieser Halbierung und Drehung können wir verhindern, dass viele Probleme auftreten. Also lasst es uns auch in x umdrehen. Und es hat sich um eine Menge ungenutzter Geometrie gekümmert. Und da wir das texturiert haben, ist jede Änderung, die Sie von nun an vornehmen, in Ordnung. Tatsächlich wenden wir die Modifikatoren an. Dann. Es ist alles eine Frage, sie zu nehmen und sie mit bat x zu exportieren. Und da wir nicht mehrere Materialsätze für ein Objekt haben , können wir diese Einstellungen wirklich verwenden und verwenden. Obwohl wir dafür zum Beispiel ein paar Materialien verwenden wollten , eines für die Trittsteine, eines für das Rührwerk selbst. Aber am Ende haben wir ein Material für sie verwendet oder sogar das eine Material für zwei Objekte, um einige Texte und Rezepte zu speichern. Es steht Ihnen also frei, diese zu nehmen und zu exportieren. Und danach, da wir die Karten ebenfalls exportiert haben , werden wir sie in Unreal Engine importieren und versuchen, das Basismaterial bei Bedarf zu testen. Ich glaube, dass die architektonischen Stücke endlich zu Ende gehen. Und wir müssen nur diese Fenster, Türen und Geschäfte schaffen. Und jetzt versucht es tatsächlich, diese in Unreal neu zu importieren und zu testen und zu machen. Und zuerst lass uns das hier machen. Und das sollte die sichtbarste Veränderung sein, die wir hier machen. Okay, jetzt rechtsklicken und erneut importieren. Okay, jetzt siehst du, dass es repariert wurde. Jetzt werde ich sie hier nacheinander durchgehen und versuchen, sie erneut zu importieren und mich bei Ihnen zu melden. Okay, jetzt haben wir sie alle wichtig. Und da wir reimportiert haben, ist die Nanoröhrenverbindung unterbrochen weil ich sie in Nano es umgewandelt habe. Und wenn du jetzt hier reingehst und Maske benutzt, sieht er, dass der Nano an ist, viele von ihnen sind kaputt. Und wir müssen auch etwas für den Scheitelpunktfarbteil tun. Ich werde alle auswählen , die ich noch nicht gespeichert habe. Und wir sollten neun Stücke haben , die wir gerade geschaffen haben. Dieser ist der letzte. Also werde ich bei allen nach Scheitelpunktfarbe suchen und es gibt tatsächlich keine. Jetzt werde ich die Scheitelpunktfarbe festlegen, um sie für alle zu ersetzen, das Basisnetz erneut zu importieren und sie heute Abend zu konvertieren. Und da wir das schon gemacht haben, werde ich das oft außerhalb der Kamera machen und mich bei Ihnen melden , wenn ich fertig bin. Renin, Renin beleuchtet und bringt auch die Scheitelpunktfarben. Jetzt ist der Konvertierungsprozess abgeschlossen. Und ich habe all diese Maßnahmen auf Nano Ten umgestellt. Haben wir ein Framework verworfen? Und das liegt daran, dass ich diese Static Mesh-Editoren geöffnet habe und vieles davon würde ein bisschen Frame Drop verursachen und wenn ich es schließe, ist es weg. Also auch bei der Scheitelpunktfarbe arbeitet er für alle. Es ist großartig. Jetzt werde ich die Szene retten. Und wenn Sie dies ebenfalls schließen, ist der Rahmen jetzt korrekt. Jetzt ist es an der Zeit, die Texturen einzubringen und sie zu verwenden. Also gehe ich nochmal zum gebackenen. Unwichtig wie immer, wir müssen viele Texturen importieren. Und jetzt, da es sich auch um OpenGL handelt, werden wir sie in indirektes x konvertieren. Und danach müssen auch die Masken das sRGB auf ihnen ausschalten. Und davon haben wir natürlich viel gesehen. Und ich werde sie nacheinander auswählen und die Konvertierungen für sie durchführen. Und wieder, melde dich, wenn es fertig ist. Eine Sache, die mir aufgefallen ist und dass diese Map wie gewohnt wichtig war. Weil die Schattierung hier drin ist, sieht es ein bisschen genauso aus wie die normalen Maps, die Sie sehen. Und manchmal, wenn die Schattierung in Richtung Lila geht und solche Dinge, wird das automatisch in eine normale Map konvertiert . Also solltest du auch vorsichtig sein. Sie sehen also, dass nach dem Ändern die eigentliche Schattierung zurückkommt, jetzt ist der Prozess vollständig abgeschlossen. Und wieder werde ich einige vorübergehend materielle Instanzen erstellen , um die Textur dieser zu übernehmen und zu sehen, ob sie vollständig mit der Umgebung singen oder nicht. Das war also das Meistermaterial. Ich werde keine komplexen Namen machen. Ich werde einfach etwas erstellen, auf das wir Dinge legen können , und später, als wir die Materialfunktionen, den geplanten Materialscheitelpunkt und solche Dinge erstellt haben, werden wir tatsächlich eine echte wesentliche Instanzen. Und im Moment interessieren mich die Namenskonventionen und all das nicht allzu sehr. Deshalb glaube ich, dass wir sieben dieser Materialien einbringen sollten , weil wir hier neun Teile haben, aber zwei davon teilen sich dasselbe, eines wird eins. Und auch diese beiden teilen sich dasselbe. Wir müssen also sechs verschiedene Materialinstanzen erstellen. Sieben verschiedene, entschuldigen Sie. Also werde ich sie alle ansprechen und anfangen, die Texturen einzubringen. Das einzige, was Sie tun müssen, ist dies anzuwenden , damit es aktiviert wird. Und dann kann er hier reingehen und versuchen , die Texturen einzubringen. Also die Grundfarbe, in der Grundfarbe, normalerweise normal, wird ebenfalls in die Maske demaskiert. Also werde ich den gleichen Vorgang wiederholen , bis ich all diese Materialinstanzen abgeschlossen habe und Sie am Ende treffe. Und los geht's. Wir sind alle von ihnen. Und jetzt werde ich sie auswählen, um zu sehen , welches Material wo aufgetragen werden muss. Dies ist das 01-Material aus der Auswahl von 01 und suchen Sie es. Verschieben Sie a, um alle Exemplare auszuwählen. Und auch dieser verwendet das gleiche Material. Also werde ich das zur Sprache bringen und das Material auf all diese anwenden. Okay, perfekt. Dies hat tatsächlich eine gute Farbbalance mit den übrigen Teilen. Und lass uns diese Treppe finden. Und wenn Sie den Materialnamen sehen möchten, können Sie ihn aufrufen. Und hier steht der Name, es ist 03. Das bedeutet, dass wir dieses Material darauf bringen sollten, also wähle ich es hier aus. Und während ich alle ausgewählt habe, werde ich dieses Material anwenden. Okay, dieser ist auch gut. Dieses Herzstück, das ist die Bodenplattform, es ist das Material fünf. Lassen Sie mich also alles auswählen und das Material in fünf Reihen bringen , es hier finden und das Material auf alle auftragen. Und es traf hier nicht zu. Das liegt daran, dass es sich um eine Prefab-Instanz handelt. Wenn Sie das Material vollständig darauf anwenden möchten, finden Sie entweder die Blueprint-Details hier. Zum Beispiel ist dies das Netz, auf das hier ein Material aufgebracht wurde. Oder er kann auf Materialien eingehen. Die statische Menge Details hier drin. Wenden Sie das Material hier an , um es auf die gesamte Szene anzuwenden. Das waren auch ungefähr fünf. Und jetzt haben wir diesen. Der Name des Materials ist zu niedrig. Lass es uns rausziehen und diesen finden. Und bei gedrückter Umschalttaste a können Sie alle Exemplare auswählen und diese auf das Material darauf anwenden. Okay? Nun, das ist gut und erzeugt einen sehr guten Effekt, aber es traf auf diesen nicht zu. Und das ist wieder so, weil es sich um ein Prefab handelt. Und wenn Sie das benötigte Material anwenden möchten gehen Sie entweder hierher, richten auf ein statisches Netz, wenden ein Material an, oder Sie können in die Instanz gehen und es auf allen Instanzen ausführen. Also werde ich diesen löschen. Und jetzt, wenn ich das Material auf dieses Ornament auftrage, werde ich es auf die andere Seite duplizieren. Also lass mich diesen suchen. Der Name des Materials wird kreisförmig gehalten. Natürlich haben wir Keep Circle nicht genannt, aber ich glaube, dass es einer von diesen sein sollte. Lassen Sie mich all diese auswählen und dieses Material unter anwenden. Ich glaube, wenn es funktioniert, ja, funktioniert es perfekt. Und die Nummer ist weg. Und dieser benutzt das Material hier drin. Wählen wir diesen erneut aus, drücken E und wählen diesen im Katalog-Browser aus. Und hier werde ich dasselbe tun und es funktioniert auch. Schließlich habe ich die Materialien auf alle aufgetragen und dieses Gebäude sieht schon so gut aus. Ich glaube, dass wir auch die Fenster machen werden, aber hier ist ein Stück drin , das wir schaffen müssen. Und es ist eigentlich ein Felsbrocken, den Seitenweg mit der Straße verbindet. Und ich denke, anstatt ein neues Stück zu kreieren, nehme ich dieses und bringe es mit, um es hier zu testen und zu sehen, ob es funktioniert oder nicht. Ich werde es nur horizontal drehen und hochfahren , um es zu testen. Okay, nehmen wir das und bringen es rüber. Es ist ein gutes Stück, an diesem Ort verwendet werden kann. Eigentlich. Ich werde das noch etwas Zeit duplizieren, um den ganzen Bürgersteig zu erstellen. Und als wir sicherstellten, dass es gut ist, machen wir einige Variationen darin. zum Beispiel einige Rotationen, machen Sie ein bisschen Versatz Machen Sie zum Beispiel einige Rotationen, machen Sie ein bisschen Versatz, damit es nicht so einheitlich aussieht. Also es ist großartig, eigentlich ist es sehr gut. Und selbst nachdem wir die Materialinstanz erstellt haben, können wir ein etwas anderes Material auf dieses hinzufügen, um einige dieser Farben zu verbergen und sie so zu ändern, dass es sich von diesem Stück unterscheidet. Das ist kompositorisch sehr gut. Und ich nehme zum Beispiel an, deaktiviere all diese, damit wir diesbezüglich völlig frei sind . Ich kann das zum Beispiel nehmen, um es ein bisschen wie dieses in eine Rotation zu bringen, weil nicht oft nur Teile sind , die so einheitlich sind. Sie gehören zur Straße und ärgern sich oft. Aber nicht so drastisch, aber es ist gut. Und es ist hier drin. Siehst du das? Da wir diesen Teil entfernt haben, haben wir ein bisschen Texturraum auf diesem und diesem, ungefähr so, gespart . Der Spieler wird niemals sagen, dass Sie dies auch im Hinterkopf haben sollten. zum Beispiel für diesen Entfernen Sie zum Beispiel für diesen Fall diese Rückseite , damit der Spieler das Hinzufügen nie ein wenig Optimierung sehen wird. Lassen Sie mich das jetzt nehmen es auf einen leichten Versatz bringen , damit sie so etwas erzeugen. Sie wissen es bereits, und wenn Sie es von dort aus ändern möchten, können Sie es aufrufen und auf einige Variationen reduzieren. Und Sie sehen jetzt wieder, ohne ein neues Stück zu erstellen, konnten wir ein Stück ändern, einige Änderungen wiederverwenden und es wirklich zu einem Stück machen, das verwendet werden kann. Also lass uns so etwas machen. Und es sieht aus wie diese beiden R2-Uniformen, ich werde es leicht versetzt nehmen , um diesen Effekt zu erzeugen. Und selbst hier sehen Sie , dass wir diese scharfen Linien verhindern , indem wir sie durchbrechen und Variationen vornehmen. Und lass mich das nehmen und es auch hier reinkopieren. Okay. Bringen wir es hierher und bringen es etwas höher als das Bodenniveau, um diese Szene abzudecken, denn hier ist eine Naht und wir müssen sie abdecken. Und ich spreche von diesem. Also nehme ich das, ziehe es raus und mache noch eins. Jetzt drehen wir es, um einige Variationen vorzunehmen. Sie es leicht, um das zu erzeugen. Aber es ist ein bisschen zu hoch , um es zu Fall zu bringen. Eine Sache, die mir tatsächlich auffällt, ist, dass wir nicht viele Informationen von diesen Formen erhalten, weil die Beleuchtung hier drin im Schatten ist wir nicht viele Informationen von diesen Formen erhalten . Und wenn ich hier reingehe, können Sie die Steuerung und L gedrückt halten , sodass dieses Widget angezeigt wird und Sie die Maus herausziehen können , um die Lichtverhältnisse ändern zu können. Und später im Bereich Beleuchtung können wir das Licht hereinbringen, um diese wirklich zu beleuchten , um einige der Foren ausgeprägter zu machen. Und Sie sehen, wenn Sie hier ein bisschen Licht scheinen, ändert sich die Szene völlig von etwas sehr Langweiligem und Unattraktivem zu etwas, das viele coole Formen und diese Schatten hat viele coole Formen und diese Schatten hilft auch sehr beim Lesen vieler Formulare. Aber im Moment mache ich eigentlich nichts mit der Beleuchtung. Und eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass mir diese Stücke hier nicht wirklich gefallen. Nicht dieser. Dieser eigentlich. Also entweder kannst du das nehmen, es ein bisschen neu skalieren. Lassen Sie mich sehen, ob wir das schaffen oder nicht. So etwas und nimm das und bringe es hier rein , damit wir einen kleineren Stern haben, aber eine bessere Bodenplattform dafür. Und ich denke tatsächlich , dass das gut ist. Mir gefällt das wirklich. Ich nehme das, bring es raus. Und da dieser zweiseitig ist und sich ein Drehpunkt in der Mitte befindet, kann ich ihn nehmen und das Design leicht gegen etwas anderes austauschen . Lassen Sie uns also die Drehung einrasten lassen, um auch die Übereinstimmungen zu drehen und diese um 90 Grad zu drehen. Und auch für diesen werde ich mich um 90 Grad drehen und Sie sehen, dass Sie nur ein Netz haben und dieses zweiseitig machen müssen. Sie können sehen, dass wir ein paar coole Designs daraus bekommen können. Okay? Und ich werde das Gleiche auch für diesen tun. Ich nehme das alles während ich Alt und Shift gedrückt halte . Ich kann es hierher bringen und auch die Kamera damit bewegen. Das ist also etwas , das tatsächlich besser ist. Okay, jetzt ersetzen Sie diese, testen Sie sie in einer anderen Lichtsituation und jetzt ist es an der Zeit, tatsächlich ein Fensterkit zu erstellen , da auch das Fensterkit das am häufigsten wiederholte Ding ist , das wir sehen überall hier. Okay. Wir sehen uns dort. 72. Prefab für Windows: Okay, jetzt ist es tatsächlich an der Zeit , ein Windows zu erstellen. Ich habe auch eine Referenz für Windows. Und du siehst, wir haben ein bisschen umgebendes Stück, das wir kreieren werden. Wenn ich mir diese Fensterverkleidung hier ansehe, finde ich tatsächlich heraus, dass wir so etwas bereits im Museums-Bausatz geschaffen haben . Und Sie sehen , dass diese Säulen zusammen so etwas schaffen. Und tatsächlich, weil Non-IT all diese Geometrie für uns übernehmen wird . Wir haben wirklich kein Problem damit, dies und das zu verwenden , um einen Fensterpanel-Link zu erstellen. Natürlich gibt es die Umgebung, die hier ist. Und vielleicht haben wir etwas geschaffen, aber um ein bisschen Zeit zu sagen, können wir uns diese nehmen und damit beginnen, Fenster und Diskussionsteilnehmer auch für diese zu erstellen. Wir sind fertig. Das machen wir in Unreal Engine. Und ich werde Prefabs kreieren. Und weil wir vielleicht für Windows erstellt werden müssen, abhängig von den Größen , die wir hier haben. Zwei für dieses Gebäude, eine für dieses Gebäude und eine für dieses Gebäude. Und ich werde das Prefab-System benutzen. Wir werden Blaupausen erstellen und diese zusammen mischen, um die Verkleidung zu erstellen. Denn wenn ich versuche zu spielen, sieht man, dass es ein wirklich winziges Stück ist und der Spieler wird sich nicht darauf konzentrieren, um alle Details zu sehen, wir wollen etwas, das nur den Anteil darstellt, den Stil und die Dosierung dieser Dinge. Warum also nicht wirklich im Erstellungsprozess verwenden , um eine Verkleidung zu erstellen? Also lass uns gehen und Mesh-Tab. Und hier werde ich Blaupausen erstellen, genau wie wir es mit diesem gemacht haben. Wenn Sie zu Viewport gehen, sehen Sie, dass wir die drei Teile mischen, um etwas zu erhalten , das wir immer zusammen verwenden können. Und der Raum, der das Wurzelstück ist, wird den Drehpunkt enthalten und er wird überhaupt nicht geändert. Aber wenn du diese Teile nimmst, kannst du das Gizmo mitbringen, versuchen, sie zu bewegen und all das. Und ist es das, dieser bewegt sich damit, weil dieser ein Kind der Säule ist, die wir haben. Und wenn ich es drauf ziehe, sieht man, dass es dem nicht mehr folgt. Das Gute daran ist, dass Sie sehen können, dass es verdrängt wurde, wenn ich das mitbringe . Wenn ich diesen nehme und ihn zurück an die Stelle ziehe , siehst du, dass er vollständig verschoben wurde. Also werde ich diese verwenden, um Blaupausen zu erstellen und sie in diesen Fenstern zu verwenden. Also klicken wir zuerst mit der rechten Maustaste und gehen zu einem Blueprint-Kurs und wir machen Schauspieler. Und dieser Schauspieler ist der grundlegendste , den Sie jemals benutzen könnten. Jetzt nenne ich es bp und stehe für Blaupausen. Ode für Modular, RES , für Wohngebäude, sodass wir wissen, dass dies für das Wohnkit verwendet wird. Und dann Fensterunterstrich 01. Und das Gute an diesem vorgefertigten System ist, dass wir, als wir das erste erstellt haben, tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken, es duplizieren und versuchen können, sehr einfach Variationen daraus zu erstellen, indem wir es duplizieren und versuchen können, sehr einfach Variationen daraus zu erstellen nur einige statische Elemente verschieben Maschen. Und es ist nur eine Frage von Sekunden, um eine neue Variante zu erstellen. Also werde ich darauf klicken. Es bringt den Viewport für uns ein. Also docke ich es hier an. Und hier werde ich ein statisches Netz hinzufügen, das einen statischen Mesh-Akteur einbringt. Und wenn du ihm einen Namen geben willst, kannst du ihm einen Namen geben, wie du willst. Oder wenn du nicht willst, kannst du einfach damit durchkommen. Aber ich werde das die Basis nennen, weil ich eines dieser modularen Kinder von hier reinbringen werde , damit wir uns den Pivot davon ausleihen können , sodass, wenn Sie ihn austauschen und das Schnappen verwenden System, die es vor Ort mit minimalem Aufwand austauschen können. Also nehme ich das und lass uns das in der Speisekarte finden. Also ist es hier drin und ich werde es hier drauf ziehen. Also sagte er jetzt, das ist der Dreh- und Angelpunkt. Und wenn du das wirklich zur Szenenroute machen willst, kannst du das nehmen. Lass uns auf Kompilieren klicken und es testen, um zu sehen, wie es funktioniert. Und wenn das Schnappen eingeschaltet ist, bringe ich das mit. Und du siehst, dass es genau an der Stelle spawnt, die wir wollen, genau dort oben drauf. Aber eigentlich werde ich dieses nicht verwenden, weil wir bereits ein Netz dahinter haben, aber Sie können dieses auch verwenden. Es kann dieses Netz tatsächlich hinter sich nehmen, löschen und dieses einfach ersetzen und damit tun, was immer Sie wollen, sodass es auch eine Wand und ein Fenster ist. Es ist also eine persönliche Präferenz, aber ich werde das benutzen und dieses nehmen, es hierher bringen, das nehmen und es nach oben bringen. Und hier drin werde ich das nicht wirklich sichtbar machen. Ich werde das nur so machen , damit es den Pivot enthält. Und das werde ich im Spiel eigentlich nicht zeigen. Aber zuerst werde ich diese als Plattform nutzen , um die Dinge zu platzieren, die ich möchte. Und dann gehe ich in diese Rendering-Registerkarte und deaktiviere das Sichtbare, damit es sichtbar ist , und wir nehmen den Zeitraum daraus. Das ist also im Grunde das, was wir tun werden, wenn wir das erstellt haben. Es ist nur eine Frage von Sekunden , um neue Variationen zu erstellen. Also gehe ich jetzt hier rein. Binde dieses Static Mesh von hier aus und ziehe es hier weiter. Im Grunde habe ich herausgefunden, dass der Raum tatsächlich leer ist. Also nehme ich diesen und ziehe ihn hier rein, sodass dieser jetzt der Drehpunkt ist. Jetzt, wo ich kompiliere, sehen Sie, dass die Änderung angewendet werden sollte. Also lasst uns Compile speichern. Und es ist tatsächlich unter dieser Säule versteckt. Lass mich das nehmen, und das ist es. Also kann ich das nehmen und zurückbringen. Und damit fange ich an , Dinge zu erschaffen. Das ist also eigentlich der vordere Weg. Also werde ich das nehmen, es in die Mitte bringen, es zur Sprache bringen. Es sieht so aus, als müsste ich das Schnappen ausschalten, um bei so etwas auszuschalten. Ich ziehe es hinein, bis es diesen Bereich ausfüllt. Wenn Sie möchten, können Sie zum Beispiel in die Vorderansicht gehen , damit Sie sie besser und mit viel als der Perspektive manipulieren können sie besser und mit viel als der Perspektive manipulieren . Gehen wir also zuerst zur Perspektive und versuchen, die Größe so zu ändern, dass sie diesen Proportionen entspricht. Okay, dieser ist eigentlich der erste und ich werde das Material dazu auch einbringen. Gehen wir also ins Detailfenster. Dies ist das Material , das ich auswähle und in dieser Materialregisterkarte bringe ich ein und es wird gerendert. Und wenn ich kompiliere und speichere, geh spielen, siehst du, dass du nicht wirklich unterscheiden kannst, was hier vor sich geht. Sie sehen nur die Schnabelform. Warum also eigentlich viel Zeit damit verschwenden, etwas zu schaffen, das wir bereits geschaffen haben? Und dann Heroin, wir könnten das Material in etwas anderes ändern, um ihm das Gefühl zu geben, das wir wollen. Okay, das ist jetzt die Basis. Und ich nehme das zuerst. Ich klicke mit der rechten Maustaste und dupliziere. Also ziehe ich es hier rein und dupliziere es erneut und ziehe es hierher, um Teile zu erstellen. Und dann duplizieren. Lass mich es nehmen und ich drehe es um 90 Grad und mache es kleiner, nur in diese Richtung. Okay, etwas, das dem Zweck entspricht. Dann Control D auf diesem Gerät, um es erneut zu duplizieren und aufzurufen. Einfach so etwas. Und jetzt lass uns kompilieren und speichern. Und Sie sehen, wir haben diese Verkleidung geschaffen. Jetzt duplizieren wir noch einmal. Und ich werde das runterbringen. Und wir können tatsächlich versuchen, diesen etwas größer zu machen , damit er sich von den Stücken unterscheiden kann. Also so etwas. Nehmen wir das nochmal. Siehst du das? Es ist obendrein. Lass mich es nehmen und runter bringen. Okay, jetzt werde ich das noch einmal duplizieren und herunterfahren , um diesen Effekt zu erzeugen. Und lass uns noch einmal duplizieren. Und versuche, diese wie eine Vorlage aufzurufen. Wir haben sehr, sehr einfach ein Fensterstück geschaffen. Und es hat auch diesen Dreh- und Angelpunkt , über den wir sprechen. Wenn wir das auf diesem Schnappsystem einschalten, entschuldigen Sie, ich hätte den Entwurf wählen sollen , nicht bei der Arbeit. Wenn ich es jetzt ziehe, siehst du das Fenster als Schnappschüsse direkt an der Stelle. Es ist also perfekt. Aber wenn du willst, kannst du zum Beispiel ein Flugzeug mitbringen und diesem ein Glasmaterial geben. Das ist also auch einfach. Bringen wir ein anderes statisches Netz oder gehen wir zurück zu dieser allgemeinen Registerkarte, wir haben diese Ebene. Also werde ich es genau in der Mitte platzieren und es diesen Raum füllen lassen. Einfach so. Und Sie sehen, durch die Verwendung dieses vorgefertigten Systems, das sehr stark ist können wir Dinge nur innerhalb des Editors erstellen , ohne tatsächlich neue Dinge erstellen zu müssen. Also lass mich diesen ausschalten und kompilieren und speichern. Sehen Sie jetzt, wir haben ein Flugzeug und in diesem Flugzeug können wir ein Glasmaterial einbringen. Und ich glaube, dass wir im Content Browser, im Starter-Inhalt, im Starter-Inhalt, etwas haben sollten, das das Glas darstellt. Lassen Sie mich das nehmen und ich denke , dass dies fälschlicherweise die Eltern sind. Also lass mich das nehmen und so ziehen , dass es nicht mehr da ist. Also lass uns nach Glas suchen. Und wir haben ein Glasmaterial. Eigentlich. Jetzt wurde das Glasmaterial aufgetragen. Aber da eigentlich nichts dahinter steckt, können wir das nicht sehen. Aber diese Wenn Sie den Bruch verwenden, sehen Sie, dass er tatsächlich den betroffenen Bruch erstellt hat. Und wenn du ein statisches Netz einbringst, um eine Wand dahinter darzustellen, wird es großartig. Also lass uns das tatsächlich tun. Ich werde etwas erschaffen , damit wir diesen Himmel nicht sehen. Es ist so, als würde man einen Raum schaffen. Jetzt nehme ich dieses Flugzeug und drehe es einfach um 90 Grad und gebe ihm das Material, das es braucht. Dieses Material ist also gut, weil wir sehen können, welche Größe, welche Seite der Ebene tatsächlich gerendert wird. Also werde ich gleich hier reinkommen und es hochbringen, bis es den Boden erreicht. Also lass es uns stattdessen hier schaffen. Und ich bringe das genau in der Mitte rein. Und machen wir es größer und ziehen es hinein und verkleinern es auf dieser Seite. Größer, entschuldige mich. Also das ist es. Und jetzt mache ich noch einen Kaffee daraus, bringe ihn hoch und drehe diese um 90 Grad, sodass die rechte Seite tatsächlich in diese Richtung geht. Dann werde ich es auf eine 90-Grad-Drehung duplizieren. Mal sehen, welche Seite tatsächlich gerendert wird, welche ist diese. Und ich ziehe es rein und mache es größer als dieses. Nochmals, ich werde eine Kopie machen und sie hier reinziehen und negativ um 180 Grad drehen . Und das wichtigste Stück ist tatsächlich dieses, das wir duplizieren werden. Mach es eigentlich auf diese Seite, ich werde es hierher bringen und es ein bisschen neu skalieren. Jetzt haben wir auch dafür einen Raum geschaffen. Kompilieren und speichern. Und Sie sehen jetzt, anstatt den Himmel tatsächlich zu rendern, rendern wir die statischen Netze. Sieht aus, als müssten wir etwas reparieren. Ich werde alle diese Flugzeuge nehmen und ihnen Material geben. Suchen wir nach einer Wand. Und wir haben ein grundlegendes Wandmaterial, das wir auf dem verwenden können. Jetzt siehst du, wir haben diese gerendert und wir sehen den Himmel nicht mehr. Und wenn ich das überprüfe, sehen Sie, dass wir ein Stück haben , das wir leicht verwenden können, als Sie ihm geben können, zum Beispiel auch verschiedene Materialien. Sie können zum Beispiel zum Starter-Inhalt gehen und diesem eines dieser Materialien geben , damit es authentischer aussieht. Zum Beispiel dieses polierte Holz, vielleicht etwas zu verwenden. Also werde ich den Namen kopieren. Und hier werde ich diesen Namen mitbringen und mir das Ergebnis ansehen. Also werde ich das auch auf diese einfügen. Kompilieren und speichern. Sie sehen, dass das geschaffen wurde. Und wenn ich ein Licht hier reinstelle, indem ich es gedrückt halte und ein Licht zum Sehen bringe, wird es im Haus gerendert. Für uns. So leistungsfähig ist dieses Fertigh-System, indem es erst erstellt wird, wenn Sie es duplizieren und die Ergebnisse in Echtzeit sehen können . Okay. Aber wenn die Fliesen seltsam und die Holzverkleidung zu groß ist, können Sie tatsächlich versuchen, das Fliesensystem so zu ändern, dass es das bekommt, was Sie wollen. Und wenn wir wollten, werden wir das tatsächlich tun. Aber wenn nicht, kommen wir einfach damit durch. Jetzt ist es also tatsächlich an der Zeit, diesen auszuwählen und hier reinzugehen und ihn nicht sichtbar zu machen. Kompilieren und speichern. Und jetzt siehst du, dass das gerendert wurde. Und wenn ich das nehme, spreche es an, du siehst, es ist ein bisschen größer als das, was wir für dieses erwartet hatten. Also egal, wir können das ziemlich einfach beheben. Und weil das Skelett da ist, können wir es auswählen, einfach mit der rechten Maustaste klicken und zu navigieren. Und wir können das finden um etwas Neues dafür zu schaffen, ich werde nur hier reingehen, duplizieren. Und diese Benennung macht es bereits für uns. Also lass mich es reinbringen und die Schnappschüsse direkt anbringen und lass mich es manchmal duplizieren. Jetzt müssen wir hier reingehen und das Mesh mitbringen, das wir tatsächlich abgehakt haben, damit wir es gegen dieses Mesh austauschen können , das wir verwenden sollten. Also lass es uns hier finden. Das ist eigentlich das Netz. Ich gehe hier rein. Und wir sollten es genau hier reinstellen. Also habe ich ein statisches Netz getauscht und überprüft, ob die Sichtbarkeit vorübergehend aktiviert ist. Es sieht so aus, als hätten wir in diesem Fall etwas Falsches getan. Dies sollte unsichtbar sein, alles kompilieren und speichern. Und das muss kommen, weil es vom eigentlichen Drehpunkt abweicht. Sie sehen, das ist ein halber Meter darüber. Wählen wir diesen aus und rufen ihn auf. Das ist das Ergebnis. Also nehme ich diese und lösche sie einfach, und dann werde ich sie duplizieren und die Detaillierung durchführen. Also werde ich diesen noch schließen , weil wir ihn nicht brauchen. Dann werden wir das reparieren. Also nehme ich das, bringe es runter bis zur Dachebene und nehme diese, lass mich eigentlich alles außer diesem nehmen und hineinziehen, einschließlich dieses. Lass mich gehen und sie auswählen. Und ich werde das Snappen vorübergehend deaktivieren. Jetzt. Das ist es. Ich werde diesen hier platzieren, genauso wie diesen hier. Lass es mich rausziehen. Und jetzt werde ich tatsächlich alle auf dieser Seite neu skalieren. Und dann ziehen, um im Grunde die Holzverkleidung und Holzvertäfelung darin zu erstellen . Und lassen Sie uns all diese Dinge nehmen und sie einfach hineinziehen , um ungefähr die Form zu erhalten, die Sie sich wünschen. Diesen, lass es uns zentriert machen. Und dieser muss auch runterkommen. Dieser auch. Und wir haben es geschafft. Also nehme ich das eine oder das hier und ziehe es rein. Und dieser auch. Also lasst uns diesen Wert einfügen. Es kann tatsächlich hier reingehen, versuchen Sie, die Nummer zu kopieren und in den Wert einzufügen , den Sie ändern möchten. Also lass uns reinbringen, diesen nehmen, wenn das tatsächlich eingeschaltet ist, werde ich es reinziehen. Speichern. Jetzt lass uns hier reingehen, diesen nehmen und ihn unsichtbar machen. Kompilieren und speichern. Und das ist es. Dieser wurde tatsächlich erstellt. Lass uns so gehen. Und ich werde es an diesen Ort ziehen, um zu sehen, ob es für diesen funktioniert oder nicht. Es funktioniert tatsächlich für diesen, aber wir müssen die Proportionen von beiden ändern. Und damit meine ich, dass wir in die Blaupause gehen, eine neue erstellen und all diese anzeigen können in die Blaupause gehen, eine neue erstellen , oder einfach diese oben duplizieren können, um sie zu duplizieren. Und das Einfachste, was wir tun können, ist, in den Mixer zu gehen und die Proportionen dieses Kits zu ändern. Machen Sie es diesem ähnlich, da wir die Proportionen von diesem verwenden, werde ich tatsächlich ihr Wohnkind mitbringen, das dieses als Vorlage enthält, hat das einfach kopiert. Und ich gehe zur Museumskit. Jetzt war es Gasse, also werde ich das N einfügen . Bring es in die Mitte, nimm das einfach heraus. Das ist eigentlich das Stück, beide sind gleich, also spielt es keine Rolle, welches wir in der Größe ändern. Jetzt nehme ich die beiden. Und dieser muss darauf basierend neu skaliert werden. Also nehme ich diesen, gehe in den Bearbeitungsmodus und versuche, einige Scheitelpunkte einzumalen. Lass es uns reinbringen und versuchen, es zu schieben, damit du die UVs nicht wechselst. Und noch einer hier drin, Rutsche. Und lass uns all das nehmen und löschen. Nun glaube ich, dass wir gut versuchen, dies zu exportieren, und es wird darüber hinaus exportiert. Es ist also einfach Export. Hier drin. Ich suche dieses Static Mesh und importiere es erneut. Es. Sieht aus wie bei diesem. Dies wurde geändert, weil wir daraus zwei Varianten erstellt haben . Ziehen wir das hier raus und bringen auch das andere Teil rein. Welches ist dieser. Wir müssen sicherstellen, dass wir das Gleiche auch für diesen tun. Da ich diese Scheitelpunkte einfach nehmen werde , anstatt sie auszuschneiden, lassen Sie mich sehen, ob ich sie darüber schieben kann. Okay. Das ist ziemlich einfach. Schieben Sie sie einfach rüber. Und dann kann er die Scheitelpunkte verschweißen ohne die UVs tatsächlich zu verletzen. Also das ist es. Und jetzt werde ich alle Scheitelpunkte auswählen, die nach Entfernung zusammengeführt werden , wenn zwei beliebige Scheitelpunkte zusammengeführt und exportiert wurden. Lass uns hier reingehen und auch diesen wieder importieren. Okay? Dieser wurde auch gerade wichtig. Sie sehen, wie einfach es ist, diese Varianten zu erstellen. In dieser Lektion haben wir zunächst versucht, einige Maßnahmen zur Erstellung der Verkleidung wiederzuverwenden. Und in der nächsten kreieren wir tatsächlich auch das umgebende Stück für sie. Nur so etwas und vielleicht, vielleicht, vielleicht bin ich mir nicht sicher. Aber könnten wir einige wie diese zufällig abgerundeten Bögen auch für das Museumskit erstellen einige wie diese zufällig abgerundeten Bögen ? Ich bin mir nicht sicher, aber das ist etwas, das man bedenken sollte. Daran stimmt etwas nicht. Und das liegt daran, dass diese wirklich pechschwarz sind. Und um ihnen etwas Tiefe zu geben, gehe ich in eines davon hinein und halte die Alt-Taste gedrückt, in eines davon hinein und halte die Alt-Taste gedrückt um einen Punkt wie einen Punkt zu erstellen. Aber das ist zu intensiv. Ich werde es in die Mitte bringen. Nur Sie sehen diesen Dämpfungsradius , der versucht, Lichtstrahlen zu schießen, bis diese Grenze im Grunde genommen ist, also werde ich ihn in etwas ziehen , das sich innerhalb der Grenzen befindet. Lass es uns ein bisschen größer machen. Und ich werde das beweglich machen und den Wurfschatten ausschalten weil dieser Wurfschatten sehr schwer ist. Schauen wir uns das an. Sie sehen hier ein bisschen Silhouette, aber nehmen wir diese und machen stattdessen diese 13 Meter. Und ich werde die Intensität auf etwa ein oder zwei erhöhen, damit wir hier ein paar Informationen haben . Nehmen wir das, entfernen wir alles von der Benutzeroberfläche und gehen zu vier über. Wir können eigentlich alles machen, was du willst. Und ich werde das nehmen und versuchen, es in allen Räumen zu duplizieren, damit einige Informationen in die Räume gelangen. Dieser hier. Und ich nehme dieses Punktlicht und ziehe es n. Und natürlich können wir, anstatt es in das Darstellungsfenster bringen zu müssen , in diesen Entwurf gehen und ein Punktlicht hineinlegen , damit alle Die Instanzen erhalten ihre eigene Beleuchtung separat, ohne dass Frontscheinwerfer platziert werden müssen. Aber ich denke, diese Methode ist besser. Okay? Jetzt sehen Sie, dass wir in diesen Bereichen etwas, einige Informationen haben , und wir sind in der Lage, die Formen besser zu unterscheiden. Und lass uns diesen nehmen. Ich glaube, dass die Größe dieses Fensters tatsächlich ähnlich ist wie dieses. Also ziehe ich es hier rein und teste es. Richtig? Wir müssen diesen nur ein bisschen vergrößern. Also werde ich das suchen einfach mit der rechten Maustaste auf Brüder , damit sie diesen Rechtsklick finden können. Und ich werde es duplizieren und einfach den Namen in Museum ändern , damit wir die Form daraus annehmen. Und wählen wir diesen aus. Und wir müssen auch diesen auswählen. Bros. Und lass mich den Namen kopieren. In diesem Museum. Ich werde dazu gehen und stattdessen ein statisches Netz dafür bringen. Und machen wir es sichtbar , damit wir Änderungen vornehmen können. Also das erste, was ich brauche, um diese Decke zu nehmen , sie hochzuziehen. Lass es uns ein bisschen weiter machen. Jetzt wähle ich das aus und lass es uns aufrufen. Und auch dieser muss nur ein bisschen steigen. Und jetzt werde ich diesen auswählen und den Z-Wert nur ein wenig erhöhen . Dann kopiere ich den z-Wert daraus und platziere ihn über all diesen Instanzen. Und nur ein bisschen Verdrängung dieser Elemente muss hier drin passieren. Also kompilieren und speichern. Und natürlich müssen wir diesen nehmen und ihn nicht sichtbar machen. Und es wird sich nicht ändern. Und das liegt daran, dass ich glaube, dass wir diesen hier immer noch benutzen. Ich wähle diesen aus. Und während ich das ausgewählt habe, klicke ich mit der rechten Maustaste und ersetze es. Und Sie sehen diese Auswahl. Und es ersetzt im Grunde das, was Sie im Katalog-Browser ausgewählt haben , durch das, was Sie im Darstellungsfenster haben. Ich werde das ganz nach oben auf Shift E duplizieren . Nein, das tut es nicht. Also werde ich das noch einmal auswählen und versuchen, es zu duplizieren. Okay, du siehst, wie schnell du Kinder erschaffen kannst. Jetzt sehen Sie, dass wir mehr Tiefe in den Gebäuden haben und wir sehen den Himmel nicht mehr hinter den Gebäuden. Und das ist auch gut so. Also lass uns hier reingehen und dieses Mal das Licht einfach hier rein stellen, das Licht einfach hier rein stellen, L gedrückt halten. Jetzt sieht es so aus, als ob es das hier drin nicht tut. Drücken Sie Hinzufügen und bringen Sie ein Punktlicht. Und bringen Sie das Punktlicht in die Mitte, machen Sie es in Bezug auf den Dämpfungsradius umfänglich und verringern Sie die Intensität nur ein wenig. Und wenn ich auf Compile and Save klicke, gilt das für alle Teile hier drin, was wirklich großartig ist. Okay, jetzt wird die Umgebung nach der Iteration eine Iteration erhalten und ebenfalls abgeschlossen sein. Also, um diesem ein bisschen mehr Tiefe und ein besseres Aussehen zu verleihen. Ich werde auch diesen umgebenden Panel-Linger kreieren , um ihn wirklich authentischer zu machen. Etwas Einfaches für das Wohnen und Zuweisen, und vielleicht etwas Komplizierteres für das Museumskit, das mehr Aufmerksamkeit und Pflege erfordert. Es ging um diesen. Dann ist mir etwas aufgefallen und das genau das alles ins Spiel bringt. Wenn Sie viele dieser Highlights in diesen Bereichen sehen dieser Highlights in diesen Bereichen und sie loswerden möchten. Lass mich das nehmen. Du siehst, dass hier ein Lichtschild ist. Drücken Sie einfach das Punktlicht und los geht's. Und es sollte ein glanzvolles Highlight geben, einen Berg hier. Und wenn es nicht geht, alle fortgeschrittenen Details, und das ist die spiegelnde Flucht. Ziehe es einfach so, dass du diese seltsamen Spekulanten nicht mehr siehst. Also, um diesen auf alle anzuwenden, nehme ich diese Schicht P. Jetzt löst es sich nicht. Sie können darauf eingehen und alle Punktlichter auswählen. Es ist kontextsensitiv. Wenn ich zum Beispiel diesen nehme und zum Select gehe, sagt es alle statischen Akteure. Also werde ich alle Punktlichter auswählen und sie werden alle einschließen , die einzeln in der Szene platziert sind. Die Tastenkombination ist also Control Shift auf a. Sie wählt alle aus. Und lassen Sie uns die Spiegelungsskala wählen und sie auf etwa 0,1 bringen. Oder einfach, du kannst das komplett deaktivieren. Dies war ein kurzer Tipp zu einigen Tipps zum Rendern. Und wir nähern uns dem Ende dieser Lektion. Und im nächsten werden wir tatsächlich diese Verkleidung dafür erstellen. Und das ist eigentlich der Unterschied. Jetzt sind die Fenster ähnlich, aber durch das Einbringen verschiedener dekorativer Elemente sehen sie anders aus. Und ich habe herausgefunden, dass dies einen Fehler verursacht weil dies ein Mesh ist, das zu stark neu skaliert wurde. Wenn Sie also auf so etwas stoßen, können Sie tatsächlich mit dem hinzugefügten Entwurf das Teil nehmen , das das Problem verursacht, und es in ein wenig skalieren, kompilieren und speichern, und jetzt ist das Problem besser. diese Weise können Sie es also neu skalieren und versuchen, es besser zu rendern. Und das Gleiche gilt auch für diesen. Also lass uns auch diesen machen. Bring es rein. Dieser muss auch mitgebracht, kompiliert und gespeichert werden. Jetzt ist es besser. Aber wenn du willst, kannst du es natürlich in allen reparieren , denn hier haben wir immer noch das Problem. Aber wenn Sie das Problem haben, wissen Sie, wie Sie es beheben können. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 73. Residential Blockout: Okay, alle zusammen. In der vorherigen Lektion haben wir diese Fenster-Panelisten erstellt und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit einige dekorative Stücke zu kreieren, die um sie herum platziert werden können, um ihnen ein etwas anderes Gefühl zu vermitteln. Und Sie bemerken bereits , dass ich das Material und diese so geändert habe , dass sie nicht alle das gleiche Material verwenden und dieselben unterschiedlichen Gebäude haben . Also ändere ich ein Material für dieses 11-Material gegen dieses, für dieses. Also werden wir jetzt zwei Ornamentstücke kreieren , die sich darum wickeln. Und wir haben es bereits für Windows , sodass wir auch vier Teile erstellen müssen. Mit vier Teilen meine ich, dass ich eines für dieses erstellen möchte, und vielleicht dupliziere ich dieses auch hier, weil diese die gleiche Größe haben. Und wie immer werde ich dafür ein einfacheres Design für dieses Wohnen erstellen ein einfacheres Design für dieses und zuweisen. Schwieriger für diesen. Also werde ich dafür eine Variante erstellen. Eine Variante, vielleicht dafür. Und dafür werden wir zwei Varianten erstellen. Eine, vielleicht eine, die eher ein rechteckiges Design hat und eine, die auch einen kleinen Bogen hat. Also das ist ein, und das ist es, was ich vorhabe. Also habe ich eine neue Blender-Datei erstellt und diese Fenster eingebaut , damit wir die Größen haben, mit denen wir arbeiten können. Und die sind fertig. Und jetzt schauen wir uns die Referenzen an. Und ich fange einfacher an. Und das ist das Design , das hier reingeht. Und es ist ziemlich einfach zu erstellen. Und tatsächlich sehen Sie das Design, dass diese zwei ähnlich sind. Diese beiden sind ähnlich, aber dieser ist etwas komplizierter und dieser einfacher. Also werde ich mit diesem beginnen, damit wir den Workflow bekommen und dann herumgehen oder mehr verschiedene. Also lass uns gehen und mit diesem beginnen. Als Erstes schnappe ich mir eine dieser Kanten, die wir hier haben , und ich gehe zu Shift D, um das zu duplizieren, klicke mit der rechten Maustaste, um es zu bestätigen. P nach Auswahl. Wir haben also auch ein Stück hier drin, das nur eine Linie ist. Im Grunde genommen. Sie sagen , dass die Unterperiode noch hier ist, was gut ist. Und vielleicht ändern wir es später. Bringen wir also den Drehpunkt in die Mitte und wir haben diese Linie. Und wir werden dieses verwenden, um ein Formular zu erstellen. Und genau wie in der Ornament-Session, wenn wir diese Linien verwenden, um Geometrie und Form zu erzeugen , werde ich hier zum Objekt gehen und dieses in eine Kurve umwandeln. Damit wir jetzt anstelle der Geometrie hier eine Kurve haben, was in der Ornaments-Sitzung in der ersten Sitzung, die wir gelernt haben , der Fall war Ornaments-Sitzung in der ersten Sitzung . Und jetzt können wir in die Eigenschaften dieser Objektdaten gehen Eigenschaften dieser Objektdaten und die Registerkarte Geometrie aufrufen. Und ich werde das Profil einbringen ihm ein bisschen Tiefe geben. Gehen wir zurück, um das Ergebnis tatsächlich zu sehen. Also werde ich ihm tatsächlich so viel Tiefe geben. Und eigentlich drehen wir das hier. Angebote, geben wir ihm die Form. Lassen Sie uns durch einige dieser Voreinstellungen blättern und eine auswählen , die besser aussieht. Nun, dieser ist nicht wirklich das, was ich will, aber dieser ist besser. Einige Ornamentdetails sind im Gange. Aber bei diesem stimmt etwas nicht. Und tatsächlich lassen Sie uns die Skalierung und Rotation anwenden. Und jetzt bekommen wir perfekt die Form, die wir wollten. Gehen wir also zurück und fangen an, das zu benutzen. Und stattdessen geben wir ihm mehr Auflösung , damit die Formen besser sichtbar sind und mehr Auflösung haben. Es gab, desto glatter wird das Objekt. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und machen Sie es einfach Shade Smooth und glätten Sie es um 30 Grad, was wir später tun werden . Das ist also die Form , die wir bekommen. Es ist auch eine großartige Form. Also lass uns hier reingehen. Und da das total symmetrisch ist, verwende ich vielleicht nur ein Stück davon. Und ich meine, ich werde es halbieren und später nach dem Texturieren, als wir sichergestellt haben, dass es eine höhere Texturauflösung hat, machen wir den Friedhof, um auch die andere Seite zu schaffen. Eine weitere Sache, die wir tun können, ist dies tatsächlich in verschiedenen Rotationen zu drehen, um zu sehen , welche unterschiedlichen Ergebnisse wir erzielen können. Also schon, das ist gut und ich bin glücklich damit, wie das aussieht. Also werde ich die Referenz einbringen und es sieht so aus, als hätten wir hier ein einfacheres Design. Ich kann diesen für das Museums-Kit verwenden. Ziehen wir es also zurück und verschieben das Duplizieren, bringen Sie es hierher. Und es beginnt, ihm ein einfacheres Design für diesen zu geben. Denn dies ist das Wohngebäude und hat nicht so viele Details wie der Museumskit. Also lass uns noch einen reinbringen. Verwenden wir zum Beispiel diesen, einfacher im Design ist. Also werde ich es jetzt so breit wie dieses Fenster machen. deaktiviere ich. Und ich werde es zuerst in diese beiden Richtungen neu skalieren . Nehmen wir es. Ich werde es tatsächlich genau wie dieses reinbringen. Und eigentlich bin ich mit der Geometrie zufrieden. Gehen wir zu Ausgewähltes Objekt, konvertieren es und konvertieren es in ein Netz, welches dieses ist. Jetzt können wir auch jede Art von Modifikator darauf anwenden. Also werde ich diesen auswählen und ihn nur in z neu skalieren. Dann werden wir die Kanten um dieses herum hervorheben. Und ich weiß bereits, dass du das nehmen, duplizieren, rüberbringen kannst. Aber das werde ich eigentlich nicht tun, weil ich etwas Texturraum sparen werde. Ich nehme das, erstelle High Poly, Low Poly und all die Dinge, die du weißt, wenn ich es danach tatsächlich duplizieren werde. Also werde ich jetzt die Basisnetze erstellen. Gehen wir jetzt hier rein und wählen das aus. Wählen Sie diese obere Kantenreihe aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie N, um eine Fläche zu Und ich werde dieses Gesicht einfügen, mit der rechten Maustaste klicken oder mich entschuldigen, M drücken und es wird ausgeblendet , sodass die Ergebnisse für Sie ausgeblendet werden. Und ganz unten werden wir das Gleiche tun. Deaktivieren Sie einfach diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie nur einen kleinen Teil ein, und er ist ausgeblendet. Jetzt glätten wir es tatsächlich um 30 Grad, um das gewünschte Glättungsergebnis zu erzielen. Gehen wir nun zur Draufsicht und ich werde alles in diesem halben Feld x quadriert erneut auswählen und alles hier auswählen und löschen. Also haben wir ein Stück geschaffen. Und um es ein bisschen detaillierter zu machen, kann ich diesen nehmen und auch diese beiden nehmen, ohne dieses Mittelalter auszuwählen. Lass uns nach oben gehen. Und ich werde die Waage und die Skala nur ein wenig einbringen , um sie ein bisschen detaillierter zu machen. Das passiert jetzt. Und wenn Sie weitere Details hinzufügen möchten, können Sie im Grunde genommen weitere Details hinzufügen. Während ich diese ausgewählt habe, werde ich mehr Geometrie erstellen , damit das wie Was? Also lass uns zu so etwas gehen. Mal sehen, wie viele Akkorde wir hinzugefügt haben. Das ist so viel dafür. Um etwas mehr Geometrie zu sparen, werde ich eine Blase reinbringen. Stattdessen. Sie können diese Kanten einfach nehmen und versuchen, sie zu fasen , damit auch die Schattierung korrekt wird. Nur eine kleine Fase. Es ist C-Klemme, dass die oberen und unteren Scheitelpunkte dies ausgewählt haben. Ich werde nur nach diesem Alter suchen um ihm etwas mehr Tiefe zu geben. So etwas. Nun, das auch. Jetzt ist es also glatt und es wird viel besser gerendert. Also lasst uns jetzt tatsächlich damit beginnen, das auszupacken. Weil ich glaube, dass Details ausreichen und wir dies als Geometrie für das High Poly verwenden können , wenn Sie möchten. Sie können diese Eckpunkte auch nehmen und versuchen, nur zu etwas Ähnlichem zu sickern , um es detaillierter zu machen. Wenn es Probleme verursacht, können Sie versuchen, die Scheitelpunkte nach Entfernung zu verschweißen , um die Ergebnisse zu verbessern. Also lass uns das Gleiche auch im unteren Teil machen. Es ist so einfach, diese auszuwählen und die Abschrägung einzubauen. Und wenn es das Problem erneut verursacht hat, können Sie in Scheitelpunkte gehen, sie treffen und nach Entfernung zusammenführen. Okay, lass uns das Stück jetzt auspacken. In den UV-Modus. Sie sehen auf PrEP ist ziemlich schlecht platziert. Also werde ich diese Scheitelpunkte auswählen, wählen Sie diese Kantenreihe in der Mitte aus. Eigentlich. Rechtsklick und als gesehen markieren. Dieser ist auch unten. Auch oben drauf. Dieser wird auch als scheint markiert. Wählen Sie jetzt im Polygonmodus alles aus, was ich brauche, und packen Sie es perfekt aus, das auf der Wiederholung erstellt wurde. Mal sehen, was das Problem ist. Sieht aus wie. Wir haben hier ein Problem , das eigentlich auf diese Phase zurückzuführen ist. Wir wollen das nicht einbeziehen , weil wir mit der Symmetrie das begrenzen können. Lass uns gehen und wieder auspacken. Und jetzt haben wir ein perfektes Auspacken, das wir verwenden können. Jetzt, während ich diesen habe, werde ich auch die Skalierung und Rotation anwenden. Und dieser wird für diesen Fensterbausatz verwendet. Und lass uns das andere Wohnhaus nehmen und es reinbringen. Und ich werde das gleiche Design auch für diesen verwenden . Also lasst uns diese beiden rausziehen. Aber ich nehme das Shifty, bringe es dorthin und lege es einfach hier rein, um diesen Raum zu füllen. Ich werde das hier noch ein bisschen vergrößern. Okay, jetzt ist das perfekt ausgepackt, aber wir müssen überhaupt nichts gegen das Auspacken tun . Also lass es uns benutzen. Später. Durch die Verwendung der Symmetrie werden auch die oberen, unteren und rechten Teile erstellt . Wenden Sie also auch die Skala und Rotation an. Ich werde diese zum Auspacken zusammenbringen , damit wir auch ein bisschen Texturraum optimieren. Lassen Sie uns jetzt auch andere Stücke erstellen. Ich wähle das aus und mache eine 90-Grad-Drehung. Genau wie dieser. Ich bring es hier rein. Und ich gehe rein und entferne den oberen Teil hier drin. Es sieht so aus, als hätten wir hier extra ungerade Eckpunkte , die wir nehmen und löschen können. Okay? Jetzt werde ich gehen und diesen oberen Teil komplett entfernen. Also genau wie dieser. Und auch hier drin werde ich alles von hier entfernen. Hier. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Polygon auswählen. Wählen Sie Polygon statt Kanten aus, und entfernen Sie es. Jetzt wird dieser das Grundstück dafür sein. Es wird diese Geometrie hier enthalten. Also lass uns gehen und diese Kante auswählen. Und die andere Kante auf der anderen Seite davon. Nicht die in der Mitte. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und es sieht so aus, als hätten wir weitere Kanten auszuschließen Also diese, ich werde nur diese Kante auswählen. Und die andere Kantenverschiebung statt Kontrolle, um eine bessere Auswahl zu haben. Rechtsklicken und überbrücken Sie auch hier die Kantenschleifen. Ich wähle alles aus, klicke mit der rechten Maustaste und N, um eine Fläche zu erstellen. Und es spielt keine Rolle, ob es fortlaufend ist, es wird später trianguliert. Also nimm diesen beim Auspacken. vorher natürlich die Lassen Sie uns vorher natürlich die Skalierung und Rotation anwenden. Auspacken. Es sieht so aus, als wäre dies das richtige Stück. Und sehen wir uns das Stück vollständig an. Jetzt, wo wir das haben, scheint es platziert zu sein. Ich kann diesen nehmen und in die Auswahl gehen und die Grenzen auswählen. Wählen Sie einfach dieses Stück aus und Sie können eine bessere Auswahl treffen, indem Sie die UV-Spüle aktivieren. Also werde ich das auswählen. Und bei der Auswahl der Grenzen im Kantenmodus werde ich dieses C auch hier markieren. Wir haben die Nähte ausgelegt. Also gehe ich mit der rechten Maustaste und mache ein Auspacken. Und es war ein perfektes Auspacken für uns. Das wird also auch das Grundstück für diesen sein. Und es wird kopiert. Schon wieder. Ich kann das nehmen, eine Variante dafür erstellen, weil diese größer ist. Ich werde diesen in diesen Äxten vergrößern. Nicht in z. Ich werde es in x und y größer machen. Jetzt werde ich alles hochladen und rotieren. Und ich nehme diese vier Teile und mache eine Auffahrt. Und da jede SIM erstellt wurde, hat sie die Größe der Teile und aufgrund dieser Größen nicht ausgepackt. Also lass uns jetzt etwas tun. Ich werde dieses Stück isolieren und tatsächlich simulieren , wie wir dieses Ornament haben wollen. Mal sehen, dass das hier genug ist. Das ist in der Mitte. Jetzt nehme ich das, bring es her. Und dieser wird tatsächlich oben sein und ihn drehen. Das ist eigentlich der Rahmen des Gebäudes. Und hier werde ich ein paar Ornamente mitbringen , damit es schöner und komplizierter aussieht. Genau wie dieser, der auch ein bisschen Ornament hat. Da dieser tatsächlich eine dreieckige Form hat, könnte ich die Form auch wiederholen. Und Sie sehen, das ist dasselbe, aber mit einem Spiegel- oder Biegemodifikator oder so können wir diese Form im Grunde erstellen. Also werde ich jetzt Ornamente mitbringen. Und ich werde aus dieser Ornaments-App auswählen , die wir hier haben. Einer von ihnen kann dieser sein. Ich kopiere das, bring es her. Und ich werde es mit diesem verwenden, das viele coole Details enthält. Also werde ich auch diesen mitbringen. Und jetzt werde ich gehen und den hinteren Teil davon entfernen , weil auch dieser etwas Texturraum verwendet. Lass uns durch Sünde trennen und versuchen, diesen auszuwählen. Oder wir können es mit UVs verwenden, dieses Teil auswählen, es an diesen Teilen entfernen und es auch entfernen. Auch in diesem Fall. Lass uns das nehmen und alles entfernen , was nicht gerendert wird . Also werde ich dem jetzt die Geschmeidigkeit geben und auch diesem. Zuerst versuchen wir, VDS zu verwenden, entschuldigen Sie, Sie versuchen dies zu texturieren und wir werden eine Form erstellen. Aber um das zu testen, bringen wir diese mit, um ein Duplikat zu erstellen, damit wir einige Formen verwenden können. Ich drehe es hier um 90 Grad und 90 Grad. Also dieser wird hier reinkommen und genau wie dieser platziert werden. Und natürlich auf eine Weise, dass wir das zum Beispiel sehen können, so etwas oder im Grunde hier drin und begleitet davon. Also werde ich diese beiden löschen und sie zurücknehmen. Und ich werde die Teile löschen, die dupliziert wurden, im Grunde genommen werde ich jetzt diese nehmen Dies ist der Kinder-Patch für das Wohnen und Zuweisen, das wir haben. Es hat also schon die UV. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und im Grunde genommen kein Auspacken machen, weil wir es bereits auspacken. Ich werde den UV-Packer benutzen. Und ich werde einfach die gleichen Einstellungen verwenden wie diese von hoher Qualität. Und mal sehen, ob wir das nutzen können , um eine bessere Texturdichte zu erzielen. So weit kann es tatsächlich gehen. Also jetzt ist dies das Kit, das wir texturieren und später für das Wohnen verwenden und zuweisen werden. Lassen Sie mich sie einfach miteinander platzieren. Sie haben bereits die Menge an Geometrie, die wir von ihnen benötigten. Jetzt wähle ich sie aus, lege sie in einen Ordner und nenne es Raise, für Wohngebäude. Und jetzt können wir sie einfach verstecken und tun , was wir wollen. Ich werde diese behalten , damit wir sie später tatsächlich verwenden können , um die Teile zu stapeln, um neue Geometrie zu erstellen. Nun, das ist, diese Lektion ist erledigt. Dann der nächste, der auch tatsächlich ein Stück für dieses kreiert. Okay. Wir sehen uns dort. 74. Backen der Fenster: Okay, alle in der vorherigen Lektion haben wir den Bausatz oder Verbündeten und einen Bausatz für Wohngebäude erstellt . Und jetzt ist es an der Zeit, sich für das Museumskit zu entscheiden , das komplizierter und detaillierter sein wird. Also das Wichtigste zuerst, ich werde das reinstellen, richtig? An dem Ort, an dem es sein muss. Das muss in x und z größer sein. Nun, das ist das Stück, nach dem ich suche. Außerdem werde ich dieses in ein Netz umwandeln, da dies bereits eine Kurve ist , die nicht so nützlich ist. Also werde ich zu Mesh konvertieren. Jetzt haben wir dieses und wir können es auswählen und verwenden, um ein Gesicht zu erstellen. Wieder eine kleine Einfügung und dann kollabieren. Nun, auch im unteren Teil, werden wir dasselbe tun. Wählen wir diesen Rechtsklick aus. Und um das zu schaffen, werde ich eine sehr kleine Menge einbringen und zusammenbrechen. Okay, jetzt werde ich glatt schattieren und bei 30 Grad erhalten Sie ein gutes Ergebnis. Aber ich muss eine Seite nehmen und sie löschen. Ich kann hier reingehen und versuchen, Polygone von dieser Seite auszuwählen , okay, völlig korrekt. Jetzt haben wir damit kein Problem. Und das einzige, was wir tun müssen, ist, diese 90 Grad zu drehen , damit wir die Formen an diesen Fenstern testen und auch die Skalierung und Drehung anwenden können. Wenn wir das also mit UV-Strahlung ausstrahlen, werden wir kein Problem haben. Jetzt ist das ein Stück und es wird auch als Plattform dienen. Ich werde das drehen, es hierher bringen, es kleiner machen, weißt du, mach es kleiner, nur in y. Dass die Proportionen stimmen. Okay? Ich glaube, dieser ist okay. Vielleicht nehmen wir das tatsächlich und ändern es in der Größe, ich denke, diesen Teil, um etwas Texturplatz zu sparen und ihn hochwertiger zu machen . Und wenn ich mir das auch hier ansehe, haben wir ein Stück , das dieses mit Nullen darunter verbindet . Wir können also tatsächlich wieder gehen und eine Kurve erstellen. Lassen Sie uns eine Zielkurve verschieben und einen Pfad erstellen. Jetzt lass uns das nehmen und rüber bringen. Und ich werde die Größe ändern und auch die Skalierung und Rotation anwenden . Jetzt schaue ich mir das an und schlürfe Tee, Kaffee. Das Design genau. Wir können diese Eckpunkte nehmen, diese drei, sie löschen. Beginne von hier aus zu iterieren. Also werde ich es runterholen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten , um genauer zu sein. Und wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, können Sie es wirklich nehmen, ausführen, und dann drücke ich E, um zu extrudieren. Im Grunde werden dadurch zusätzliche Scheitelpunkte extrudiert. Und Sie können die gewünschte Form erstellen. Wenn Sie es beispielsweise erneut ändern möchten, können Sie mit der Änderung beginnen , und ich werde dies nicht genau kopieren. Ich werde das nur im Hinterkopf haben, um zu sehen, wie all diese Dinge zusammenfließen. Also sagst du einmal einen anderen. Jetzt nehme ich das und konvertiere es in Geometrie. Genau. Gehen wir konvertieren und in Mesh. Das ist ein Netz und wir können reingehen und dieses auswählen und E drücken. Und ich werde es extrudieren. Also bekommen wir im Grunde diese Form. Also nehme ich das und bringe es in die Mitte , damit ich es ohne Probleme drehen kann. Lass es uns kleiner machen. Wenn Sie möchten, können Sie tatsächlich damit beginnen, ihm mehr Tiefe zu geben , damit es ausgeprägter wird. Und ich werde diesen nehmen und ihn nur in z runterbringen. Und lass uns das nochmal in z machen. Okay? Genau wie dieser. Und das könnte eine gute Ergänzung sein. Und ich gehe hier rein und extrudiere Scheitelpunkte heraus, bring sie her. Und ich werde dieses und das auswählen und sie links ausrichten oder sie rechts ausrichten, oder sie rechts ausrichten sodass sie sich auf derselben Ebene befinden. Und ich kann es nehmen und zurückbringen oder im Grunde tun, was ich will. Also jetzt ist es das. Ich werde es hier reinbringen und versuchen, es zu testen, um die Ergebnisse zu sehen. Also lass mich das drehen. Bei 90 Grad in Z. Und ich werde es in die Mischung bringen, um es zu testen. Lass es mich drauf legen. Und ich kann das tatsächlich vergrößern und versuchen, es darüber zu platzieren. Und jetzt siehst du , dass das zu flach ist. Ich kann zuerst hier reingehen. Lass uns versuchen, die zu nehmen. Ich bring es hier rein. Und eine Seite ist hier drin und die andere Seite ist im Grunde auf der anderen Seite des Gebäudes. Also werde ich es auf y sperren und hierher bringen. Um ihm mehr Tiefe zu geben, werde ich im Grunde alle diese Scheitelpunkte auswählen . Einfach so. Ich wähle diesen Rechtsklick und drücke N, um Scheitelpunkte zu erstellen, um eine Fläche zu erstellen. Und auch hier drin, hebe alles ab und erstelle. Und einfach so, okay, fertig. Und jetzt lasst uns weitermachen und ein bisschen Tiefe in diese Sache bringen. Jetzt lass uns etwas ausprobieren. Ich werde diese Eckpunkte hier reinnehmen. Lassen wir es jetzt so wie es ist. Jetzt lass uns hier reingehen. Und ich werde zwei Scheitelpunkte hinzufügen, zwei oben. Und ich werde sie bis hier skalieren. Und dann wähle das aus. Und nehmen wir noch einmal die Eckpunkte. Ich werde sie ansprechen, damit sie in diesem Fall auf dem gleichen Niveau sind . Also kann ich genau versuchen , diese Zeilen zu entfernen , die wir nicht brauchen. Es gibt ihm eine Form. Also lass es uns nehmen und versuchen es zu testen. An dieser Wand. Eigentlich brauche ich diese Eckpunkte hier drin nicht. Also werde ich es löschen und die Scheitelpunkte in die Mitte bringen, da ich den Spiegelmodifikator verwenden werde , um diese Seite zu erstellen. Also nochmal, geh zum Spiegel. Ich werde Y verwenden, halbieren und umdrehen ausführen. Also haben wir auch diesen erstellt. Wenn Sie möchten, können Sie diese Scheitelpunkte herausnehmen und versuchen, sie weiter zu extrudieren. Wenn du das im Grunde willst, lass mich das nehmen. Oder Sie können grundsätzlich eine Extrusion durchführen. Nehmen wir diesen, extrudieren wir in diese Richtung. Es sieht also so aus, als müssten wir auch einen anderen Spiegel machen , um diesen Seitenspiegel zu erstellen. Warum? Jetzt ist alles los. Lassen Sie mich sie jetzt duplizieren , um die Situationen zu simulieren. Das mache ich. Einfach so. Ich werde hier ein paar Ornamente spielen. Lass uns einige dieser floralen verwenden. Nehmen wir diesen und diesen und kopieren sie hier rein. Und bevor ich tatsächlich etwas mache, gehe ich rein und wir bewegen diesen Hintern, weil wir es eigentlich nicht brauchen. Also lass uns für UVs gehen. Gehen wir also nochmal zurück. Wechseln Sie in den Polygonmodus, damit Sie keine Kanten verlieren. Also dieser ist fertig. Und lass uns das hier machen und versuchen, all diese Teile fertig zu entfernen. Nun wenden wir den Modifikator und geben ihnen ein wenig Geschmeidigkeit. Also nehme ich das, beide drehen sich in diese beide drehen sich in Richtung und bringen sie hoch, um zu versuchen, sie zu testen. Es sieht so aus, als müssten sie auch am Z gedreht werden , damit sie in die richtige Richtung zeigen. Lass mich diesen nehmen, reinbringen und versuchen, ein paar einfache Ornamente an diesem Teil zu schaffen. Probieren Sie einfach die Ornamente aus und tragen Sie auch diese auf. Durch Mischen und Kombinieren verschiedener Ornamente können Sie unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Also nehme ich das und tatsächlich werde ich dieses nehmen weil dieses einen Mittelpunkt hat. Und ich werde den Drehpunkt hierher bringen, damit ich auf verschiedene Ornamente auf diesen Teil reagieren kann. Also lass uns gehen und auch diesen auswählen. Das ist großartig, oder wir haben diesen benutzt. Verwenden wir stattdessen das. Dieser hat eine bessere Form. Und ich werde es hierher bringen. Und sofort werde ich alle zusätzlichen Polygone entfernen , die wir nicht benötigen. Okay? Jetzt gehe ich zu Shift S und diesen auch mit dem Cursor. Jetzt war es als Gründer. Und ich werde die Drehung in diese Richtung und dann auch in z ändern . Okay, jetzt geben wir ihm auch Geschmeidigkeit. Ich versuche diese auszuwählen und auch die Skalierung und Rotation anzuwenden. Platzieren wir das hier rein, genau hier drin sollte es sein. Und ich werde das runterbringen und versuchen, sie in einer anderen Reihenfolge zu platzieren. Okay, aber die müssen auch hier rein. Also wähle ich das aus und wähle diesen 12-Begrenzungsrahmen , damit ich das hier reinbringen kann. Und dieser auch. Machen wir sie kleiner und platzieren sie in diesen Bereichen um das Ornament zu schaffen. Dieser auch. Lass es uns reinbringen und versuchen, diese eine Breite zu erstellen. Ich werde es skalieren , damit wir im Grunde ein solches Ergebnis erzielen können. Dann wird all dies auch nach dem Texturieren auf der anderen Seite dupliziert . Dies ist eine weitere , die ich benutzen werde. Kopieren Sie es und fügen Sie es dann hier ein und bringen Sie es direkt hier rein. Sie kennen also die Regeln. Ich werde all diese auswählen und die Rückseite entfernen. Also werde ich es drehen warum? 90 Grad. Und wieder in z gedreht, neunzig Grad. Nun hat das tatsächlich den guten Rotationswert. Also lasst es uns größer machen. Versuche es irgendwo hier zu platzieren. Ich kann das nehmen, es zur Sprache bringen. Ich kann eine weitere Drehung in diese Richtung machen, um es so etwas zu machen. Und du kannst sie kleiner machen, du kannst sie größer machen. Genau das möchten Sie im Grunde genommen , um Ihre Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich das hier ansprechen und es kleiner machen, nur ein bisschen und es auch größer machen. Aber ich kann das im Ausland extrudieren, diese beiden auch. Ich werde das Gleiche tun und sie hier platzieren, um ein Schmuckstück zu kreieren. Genau wie bei diesem werde ich es einbringen, in Z verschieben und versuchen, es so zu platzieren, dass das Ergebnis sichtbar ist. Also dieser ist auch gut. Aber eigentlich ist es dieser nicht. Also ziehe ich es zurück und benutze dieses im oberen Teil. Stattdessen. Das ist blumiger und trifft gleich besser. Und ziehen wir es zurück , um das Ergebnis zu erstellen. Okay, ich glaube, dass es für diesen reicht, aber wenn du willst, kannst du es reinbringen und versuchen, es an zufälligen Stellen zu duplizieren wo du etwas leeren Platz hast. Oder nein, das liest sich bei den anderen nicht allzu gut. Also werde ich sie alle auswählen und Transformation, Rotation und Skalierung auf sie anwenden . Also werde ich ihnen auch den Modifikator geben , um das Ergebnis glatter zu machen. Das sind also alle von ihnen. Und ich werde das Ergebnis auf die andere Seite kopieren , wenn wir sie erstellt haben. Also lass mich diesen nehmen und zurückbringen. Einfach so. Ich kann diesen auch nehmen und halbieren. Ich werde das so benutzen, wie es ist. Nun wählen wir alle aus. Wählen Sie diesen als letzten Gegenstand aus. Und ich werde sie zusammenbringen. Wählen Sie ein Objekt als aktives Objekt aus Control J, um sie zu verbinden. Und ich werde es mit diesem hier draußen benutzen. Natürlich hat es die UVs. Ich werde mich nur entschuldigen, sie mit dem UV-Packer verpacken, genau wie diese Einstellungen. Und es ist geschafft, weil diese bereits die UVs installiert haben. Jetzt habe ich dieses Stück. Ich kann es getrennt halten, und ich habe dieses Stück auch, obwohl wir es von hier aus geändert haben. Aber da dieser schon einen Sonderfall enthält, werde ich das so belassen, wie es ist, aber dieser oder dieser könnte problemlos entfernt werden. Und das ist es im Grunde das ist das Kit. Und lass uns jetzt versuchen, auch die UVs aufzutragen. Also werde ich jetzt diese Verschiebung G wählen, und zwar normal und drücke auf Rap. Es. Ein perfektes Auspacken. Und ich werde im Rap normal zu diesem wechseln und das nehmen und auspacken, und lass uns alles auswählen, auspacken. Hat es getan. Wir haben die UVs dafür? Lass uns etwas erschaffen und nennen es einfach Museum 0. Damit wir wissen, dass dies verwendet wurde, und lassen Sie uns das vorerst verstecken. Also dieser wird entfernt, aber fangen wir an, an diesem zu arbeiten. Das Ergebnis haben wir bereits. Lassen Sie uns G nach Normal verschieben. Entschuldigen Sie, lassen Sie uns zum normalen Kauf übergehen, auspacken. Drücken Sie erneut die Taste G durch normales Auspacken. Nimm diesen und mach einen anderen, packe sie aus und packe sie alle am selben Ort. Dieser kann auch in Museen gehen 0, und dieser ist auch gut. Gehe in Museen 0. Und uns bleibt nur noch dieses Stück übrig. Also lass uns zu einer Auffahrt gehen, ich werde alles verstecken. Wählen Sie diese beiden aus. Und es hat keine UV-Strahlung, sagen wir, packen Sie ein , um eine UV-Strahlung dafür zu erzeugen. Das ist also das Grundlegende, dieses auch. Drücken Sie Shift G normal, auspacken. Ich werde das auf plus vier wählen, wähle dieses aus. Und dieser hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und packen Sie Und das sind auch separate Teile. Also werde ich diesen auswählen. Dieser Ring. Ich möchte diesen Frühling auch auspacken. Zum auspacken. Ich werde das Gleiche auch für diesen machen. Schlaufe, auspacken. Dieser auch. Auspacken. Jetzt wählen wir alles aus und ich werde dieses auswählen. Und wir haben dieses Stück und ich kann mit der rechten Maustaste klicken und es auspacken. Und wählen wir sie alle aus. Und dieser sieht so aus, als hätte er keine gute Textdichte. Lassen Sie uns also die Checker-Map darauf anwenden und Sie sehen, dass sie stark verzerrt ist. Also nehme ich das und hier drin sieht es so aus, als müssten wir mehr Auflösung in y hinzufügen. Fügen Sie mehr Auflösung hinzu, und schon kann es losgehen. Also in y. Jetzt werde ich sie alle auswählen. Es packt. Wählen Sie erneut alles damit aus, und es ist gut. Jetzt wurde auch das ausgepackt. Lassen Sie uns auch das Schachbrettmuster entfernen. Dieser kann auch in Museen gehen 0. Schon wieder. Jetzt, wo wir das haben, werde ich anfangen , sie in Substanz zu exportieren. Und weil es sich um qualitativ hochwertige Dateien handelt, werde ich sie übereinander backen. Lassen Sie mich also auch die Wohnanlage einbringen. Sie sehen, wir haben die UVs auf diesen erzeugt, aber die Größe der Ornamente ist relativ größer als die der Säulen. Ich will eigentlich nicht so bleiben. Also werde ich alles daran nehmen um sie ein bisschen zu skalieren. Und jetzt gehe ich zu UV Packer und wir skalieren und drehen werden ausgeschaltet, sodass Sie mehr Texturauflösung für die Säulen erhalten , anstatt diese Ornamente , die im Grunde genommen neu verkleinert werden. Also werde ich diesem jetzt ein separates Material geben , damit alle das separate Material haben. Nennen Sie es einfach Window Residential und versuchen Sie, sie einfach hier zu platzieren, damit es einfacher ist, mit ihnen in der Substanz zu arbeiten. Dann ist dieser genau ein Duplikat von diesem. Also kann ich das nehmen und es einfach löschen. Und lass uns hier weitermachen. Und es sieht so aus, als hätten wir es mit Papa benutzt und dieses nicht mit UV-Strahlung behandelt. Dieser hat auch UVs, aber dieser nicht. Also werde ich das entfernen. Dieser wird in die Länge gezogen. Uvs sind an Ort und Stelle. Dieser auch. Es gibt Ornamente , die ein separates Material haben müssen. Nennen wir es einfach Ornamente. Und später, als wir das geschaffen haben, weil wir diese nicht geschweißt haben und das alles separate Teile sind. Wir können sie mitbringen und auch in dieser einfacheren Fenstererstellung verwenden . Okay, guter Trick. Und lass uns hier reingehen. Und in diesem Fall werde ich eine Sache tun. Ich werde alle Eckpunkte auswählen, entschuldigen Sie, alle Kanten von hier und hier und auch hier. Lassen Sie mich, wenn ich sie abschrägen kann, um ihnen mehr Details zu geben, denn das sieht nicht genau so aus, wie ich es möchte. Anstatt also alle auszuwählen, werde ich nur diese Kante, Eckpunkte, diese auswählen. Und wählen Sie nur in Bereichen aus , in denen Sie Schärfe haben. Dieser, und das ist okay. Also werde ich jetzt eine Bubble machen. Mal sehen, was wir uns einfallen lassen. Es hat B gesteuert, um eine Blase hinzuzufügen, und Sie können Klammern treffen , damit sie an der richtigen Stelle bleibt. Okay, jetzt haben wir mehr glatte Muskeln bei diesem und ich werde sie auswählen, nach Entfernung zusammenführen. Zehn Eckpunkte wurden verschweißt. Also lass uns hier reingehen und diesen noch einmal auspacken. Ich werde mich für CME entscheiden oder es hat es nicht gesehen, lass uns für UVs gehen. Und ich werde noch einmal auspacken. Es gibt uns im Grunde den Fehler, den wir bekommen haben. Also lass uns hier reingehen und es geben. Überprüfe dein Muster. Und ich fing an, das in y zu tessellieren. Ok. Jetzt wähle ich alle aus und gehe zum UV-Packer, packe aus. Aber jetzt haben wir nicht so viel Auflösung zu diesen Teilen. Also werde ich das auswählen und die Auswahl umkehren. Dann werde ich diese ein bisschen vergrößern. Und es wird so gepackt, dass wir auch in diesen Teilen eine gewisse Auflösung bekommen. Und natürlich sehen wir hier ein bisschen Verzerrung und lassen Sie uns das beheben. Ich werde diese Polygone auswählen, lassen Sie mich diese Polygone auswählen. Und das sind diese, ich werde sie in y skalieren und lass uns sie einfach noch einmal in y skalieren, genau wie in diesem, okay? Jetzt ist es besser, aber wir müssen tatsächlich in y skalieren. Nochmals. Lass mich dieses Paket nehmen und im Grunde ist es ein gutes. Gehen wir also zum UV-Toolkit, Entfernen der Schachbrettmuster von Hand. Und bis auf diesen werden alle diese aus demselben Teil stammen. Also werde ich sie alle auswählen. Und ich glaube, sie hätten schon auspacken sollen. Wählen Sie einfach diese drei aus und klicken Sie auf Pack. Und ich gehe in den UV-Aktiv-Modus und wähle alle aus. Wählen Sie nach Pfund aus. Ich würde in den Kantenmodus gehen, mit der rechten Maustaste klicken und die Nah Sieht aus, als ob es alle in ein Markierungsschema konvertiert hat. Aber wir können testen, ob schon etwas ausgepackt wurde oder nicht. Das wurde ausgepackt. Also werde ich dieses neue Material von Hand geben und es Fenstermuseum nennen . Jetzt werde ich all diese unerforschten in Substance Painter aufnehmen . Das Material ist bereits eingerichtet und wir können dort backen und texturieren. Und dieser ist der Low Poly. Zur gleichen Zeit auch High Poly. Und wir werden es von selbst backen. Und noch etwas, ich werde das nicht über ZBrush bringen , weil die Details so klein sind, dass sie nicht gesehen werden können. Natürlich kann es sie zum Zebra bringen Russland beginnt, sie detailliert zu beschreiben, aber ich denke, es ist unnötig. Okay. Das ist Substanz. Und ich werde das niedrige Profil bringen und auf Okay klicken, jetzt haben wir diese Datei und sie kann auf sich selbst gebacken werden. Und manche Normalen sind falsch und einige von ihnen sind richtig. Gehen wir zur Substanz. Versuchen Sie, die Gesichtsnormalen zu trennen, und Sie sehen, dass alle diese in die richtige Richtung zeigen, mit Ausnahme dieser. Also werde ich nur diesen auswählen. Zuerst. Ich werde die Skalierung und Rotation anwenden und dann alles Shift und N auswählen , um die Normalen zu berechnen. Auch dieses Problem wurde gelöst. Ich werde sie auswählen und erneut exportieren. Und dann wieder können wir hier in die Projektkonfiguration gehen und die Datei erneut importieren. Im Grunde genommen. Jetzt wurde das Problem behoben. Und jetzt haben wir drei Materialien. Lassen Sie uns hier reingehen und allen einen Umgebungsokklusionskanal hinzufügen Umgebungsokklusionskanal , damit später auch die Umgebungsverdeckung backt und exportiert wird, entschuldigen Sie mich. Ich werde Bake-Mesh-Maps auswählen. Und da wir das schon haben, werde ich alles auswählen oder okay, Low Party als High Poly verwenden. Und auch das Anti-Aliasing wird zunehmen. Okay, ich werde Texturen backen und dich sehen, wenn es fertig ist. Das Backen ist erledigt. Und ein intelligentes Material, das ich eingesetzt habe , funktioniert auch gut. Wir sehen uns also in der nächsten beim Texturieren. 75. Erstellen von Residential: Okay, Leute, in der vorherigen Lektion haben wir diese kreiert und gebacken. Und jetzt ist es an der Zeit, sie exakt zu texturieren. Und ich werde den Plastikbeton benutzen. Schon wieder. Einer der Vorteile der Verwendung dieser intelligenten Materialien besteht darin, sicherzustellen , dass Ihre Texturen authentisch sind. Sie alle vermitteln die Botschaft, dass ich in derselben Gegend gebacken und kreiert wurde . Sie haben die gleichen Änderungen und im Grunde solche Dinge durchgemacht . Und das ist das Ergebnis und ich bin glücklich dass es tatsächlich ein recht gutes Ergebnis erzielt hat. Lassen Sie uns nun sehen, welche Änderungen wir an einzelnen Kindern vornehmen können. Ich werde zuerst die Verzierungen mitbringen. Du kannst F drücken, um das zu bearbeiten. Aber da wir hier ein großes Netz haben, ist es etwas schwieriger , sie zu vergrößern. Dieser ist also perfekt, genau das, was wir wollten, indem wir die Formen voneinander trennen und ein gutes Ergebnis erzielen. Also lass uns ins Museum gehen und nochmal F drücken. Und hier drin ist es auch gut. Aber wir müssen sicherstellen , dass wir einige dieser Ergebnisse entfernen. Entweder dieser oder jener. Also dieser ist besser. Ein dunklerer Rand trennt es von den übrigen Maßnahmen. Lass uns das hier machen. Auch dieser hat viele interessante Ergebnisse. Und ich bin glücklich damit. Das ist genau so, wie ich es wollte, aber eins kann ich tun. Und das heißt natürlich, ich hätte diesen wählen sollen, Entschuldigung. Also gehe ich hier rein und benutze die Maske, um tatsächlich ein bisschen dieser Kantenlichter zu entfernen. Also globales Gleichgewicht , damit es nicht überall generiert wird. Und das kann ich auch entfernen. Lass es uns benutzen. Es ist besser. Jetzt lass es uns entfernen. Also jetzt ist das ein gutes Ergebnis und ich werde sie alle exportieren und dann die Meshes in Blender erstellen. Also zuerst werde ich die Texturen, die Wüstenrichtung und das gepackte OpenGL-Ziel exportieren Texturen, die Wüstenrichtung und das . Ich werde sie für k exportieren. Also ist alles in Ordnung. Und ich werde exportieren. Okay, sie wurden wichtig und das ist das Ergebnis , das wir bekommen. Perfekt. Jetzt gibt es ein bisschen Setup in Blender. Ich gehe in den Materialmodus und deaktiviere die Gesichtsausrichtung. Und jetzt gebe ich ihnen die Grundfarbe. Also werde ich sie auswählen und im Material werde ich ihnen die Grundfarbe geben, damit wir wissen, was vor sich geht, wenn wir tatsächlich versuchen, sie und alle möglichen Dinge zu skalieren . Das ist also das Fenster Wohngebäude und das ist die Grundfarbe dafür. Da das Material auf alle aufgetragen wird, erzielen wir das Ergebnis perfekt. Also auch diese, lass uns die Bildtextur darauf öffnen. Und das ist das Fenstermuseum. Gut. Das ist die Verzierung. Eins-, Bild-, Textur- und Ornamentgrundfarbe. Und das Gute ist , dass Sie, wie ich Ihnen schon sagte, zum Beispiel alles duplizieren können, was Sie wollen. Umschalttaste D und P wird durch Auswahl getrennt. Jetzt haben wir ein Stück, das unabhängig davon ist. Wir können das kopieren, um es hier zu verwenden , und im Grunde machen, was Sie wollen. Jetzt, wo wir das Kit haben, kannst du sie nehmen und den Kid-Bashing-Prozess starten. Und fangen wir einfach mit dem einfachsten an, nämlich diesem. Also werde ich diesen als Basis benutzen und sie nehmen und sie zurückbringen. Okay, das ist das Stück, das wir benutzen werden. Also lass uns versuchen, das Stück zu machen. Allerdings. Dies kann hier reinkommen und es kann auch auf die andere Seite dupliziert werden. Ich werde das bringen, lass mich dieses auswählen und anfangen hier reinzubringen und es zur Basis für diese beiden zu machen . Ich werde es in x skalieren, entschuldigen Sie, nur in y. Oder das ist nicht einheitlich. Ich nehme das hier und bringe es hier rein. Aber ich werde den Spiegelmodifikator verwenden, spielt keine Rolle. Eigentlich. Ich mache es in y und mache das Symmetrieobjekt, dieses, es sieht so aus, als ob wir falsch liegen. Gehen wir zu z. Z. Z. Und es folgt dem Drehpunkt hier drin. Also werde ich vorübergehend den Drehpunkt hier platzieren und auf diesen zeigen, ihn auch umdrehen lassen. Also werde ich die Periode hier reinbringen. Sie sehen, dass es dupliziert wurde. Jetzt werde ich das anwenden und das Schambein wieder an seinen Platz bringen. Obwohl es keine Rolle spielt , weil wir das nicht kopieren werden. Also lasst uns den Pivot hier reinbringen. Und ich werde es aufrufen und die Größe dieses hier drin ändern, um ihm ein bisschen mehr Form und Trennung zu geben . Eigentlich. Ich mache den Job hier drin. Und als wir sichergestellt haben, dass wir diese herstellen, bringen wir sie in ZBrush und beginnen, ihnen die Masken zu geben , da dies jetzt verschiedene Maßnahmen sind. Und ZBrush kann uns wirklich verschiedene Masken geben . Das ist dafür. Und eigentlich nehmen wir das hier und bringen es hier rein, damit es ein bisschen symmetrisch ist. Also jetzt werde ich gehen, mal sehen, was wir hier haben. Ich lege das oben drauf, um 90 Grad gedreht. Und ich werde es nur in diese Richtung skalieren. Das ist es. Vielleicht kann ich es nehmen und das hier zuerst einfügen und eine weitere Rotation machen. Damit dieses flache Stück so zeigt , wie es hier drin hätte sein sollen. Okay? Jetzt können wir eine Sache tun, nämlich diese Teile zu bekommen und sie ein wenig voneinander zu trennen. Also nochmal, ich gehe rein und entferne diese Riemenscheibe und bringe diese ein bisschen vorbei. Es sieht so aus, als hätten wir das hier entfernen sollten. Allerdings. Sie können Scheitelpunkte auflösen um das zu entfernen und das hier zu ersetzen da die Fenster bereits einen Rahmen haben und ich nicht möchte, dass dieser Teil den Rahmen abdeckt. Lassen Sie mich das hier zurück bringen. Lassen Sie uns erneut den Drehpunkt platzieren und die Skalierung und Drehung auf diesen einen Spiegel anwenden . Und ich werde das als Spiegelobjekt festlegen. Okay? Es ist perfekt. Und nun lass uns das so machen und versuchen, es in y neu zu skalieren. Halte die Umschalttaste gedrückt, um genauer zu sein. Drahtlose Skalierung und mehrere Aufgaben. Diesen auch, ich kann ihn nehmen und hierher bringen. Und dieser andere kann skaliert werden. Und ich kann noch etwas tun. Und das bringt das durch die Symmetrie herunter. Platzieren wir den Drehpunkt hier. Und ich werde den Spiegel benutzen und ihn umdrehen. Oder lass uns das machen. In z. wurde eine neue Form geschaffen. Okay, und jetzt werde ich es anwenden und die Größe ein bisschen ändern. Jetzt kann ich das nehmen, sie nehmen, um sie hereinzubringen, und ich fange an, die Ornamente zu kreieren. Also nehme ich beide und drehe mich in diese Richtung. In diese Richtung. Mal sehen, was wir haben. Ich kann diesen nehmen, einbringen und er fängt an, die Ergebnisse damit zu erzielen. Machen wir es also kleiner, damit wir nur ein bisschen mehr haben , um damit zu arbeiten. Okay, nur um es ein bisschen zu verzieren, lass mich es drehen , damit es sich genauso anfühlt. Und um symmetrisch zu sein, wenden wir die Skala und Rotation an. Und ich werde Spiegel machen. Schon wieder. Setzen wir es in y. Und dieses wird das Spiegelobjekt sein, oder wir sollten es in x machen und den Modifikator anwenden. Und ich kann das nehmen, es herbringen. Und vielleicht kann ich das oben drauf legen. Lass uns so etwas machen. Bringen Sie es hierher und drehen Sie es um 90 Grad und sehen Sie , was es erzeugt. Lass uns das genau wie dieses drehen. Ich kann es nehmen und rüberbringen. Also lass uns zurückgehen. Sieht aus als wäre es gut. Also lass es uns nehmen, rausbringen. Und ich werde es hier skalieren , damit es mehr Form und Form hat. Aber ich werde es verkleinern. Ich kann diesen auch nehmen und einbringen , damit dieser bekannter wird. Okay? Lassen Sie uns nun auch die Skalierung und Rotation auf diesen anwenden . Und ich mache einen Spiegel und stelle diesen darauf ein. Dieser ist gut, aber ich bin nicht glücklich damit, wie das aussieht. Also noch einmal, lass mich diesen auswählen. Und ich nehme das. Und ich glaube, dass dies eine bessere Rotation ist als zuvor. Das ist gut, aber lassen Sie es uns etwas mehr trennen und stattdessen dieses verwenden. Also skalieren und drehen. Andererseits werde ich in x basierend auf diesem spiegeln. Es sieht also so aus, als hätten wir den ersten Rahmen erstellt und er kann exportiert und getestet werden. Aber davor werde ich sie nehmen, alle Modifikatoren auf sie anwenden und den Pivot geben, um auch hier drin zu sein. Und ich werde all diese auswählen, sie trennen, und das sind die Ergebnisse. Lass mich das und das hier nehmen. Schau, ob ich sie in diese Richtung drehen und skalieren kann, um ihr mehr Form zu geben. Okay, das ist gut. Jetzt. Jetzt wähle ich sie alle aus und drücke Control und J, K. Jetzt sind das gleiche Netz, aber ich gebe ihnen den Drehpunkt und es sieht so aus, als hätten wir die UVs, die K-Skala und die Rotation ruiniert . Und jetzt leihe ich mir den Pivot von diesem aus. Das ist also schon Pivot hier drin. Es sieht so aus, als hätten wir uns ihnen nicht angeschlossen. Lass sie trennen. Dass dieser ein aktives Objekt hat und verbinde sie. Okay, das ist ein Stück, es sieht so aus, als ob wir uns ihnen anschließen, es uns ein Problem gibt. Und das ist, glaube ich, weil die UV-Namen unterschiedlich sind und es zu UV-Sets kommt. Gehen wir hier rein. Es wurden UV-Sets erstellt und eine Problemumgehung, diese nimmt tatsächlich eine davon, von denen Sie wissen, dass dies zum Beispiel der Name der UV ist, kopieren Sie den Namen der UV und fügen Sie sie ein hier , damit sie, wenn wir sie backen, Teil derselben UV-Strahlung sind. Also drücken Sie Control und J. Jetzt haben wir noch ein Problem, das hier drin ist. Also lasst uns den UV-Namen auch hier einfügen. Wählen Sie nun alle aus, Control und J. Jetzt haben wir kein Problem mehr, da sie alle in dieser UV-Map zusammengeführt wurden. Und wenn du reingehst, siehst du die UV-Strahlung, richtig. Und viele von Ihnen wurden aufgrund des von uns verwendeten Trimmsheet-Workflows gerettet aufgrund des von uns verwendeten Trimmsheet-Workflows . Also werde ich diesen einen Pivot zum Cursor nehmen , damit dies der Pivot ist. Jetzt werde ich das umbenennen und ich nenne es einfach modularen Wohnfensterrahmen 01. Lassen Sie uns auch einen Ordner dafür erstellen , damit der Scheitelpunkt darauf exportiert werden kann. Und da es sich um neue Teile handelt, haben wir kein Problem damit, sie in einen neuen Ordner zu bringen. In diesem Unterordner werde ich nur einen fertigen erstellen und diesen exportieren. Und das ist unwirklich. Lass uns versuchen, sie zu importieren. Okay, es ist hier. Und ich werde das auf Nanometer umstellen, die die Welt alles importiert. Und das ist das Stück , das es importiert hat. Während ich diesen ausgewählt habe, entscheide ich mich für diesen, weil wir ihn dafür erstellt haben. Also werde ich die Blaupause öffnen und hier reingehen und ein statisches Netz mitbringen. Suchen wir nach statischem Netz. Und Sie sehen, weil wir diese ausgewählt haben, bringt sie dieselbe Ästhetik mit sich, die wir ausgewählt haben. Gehen wir zurück und sagen, dass es genau unter der Stelle platziert wurde , an der es sein sollte. Also kompilieren und speichern. Und das ist das Ergebnis hier, ziemlich gut. Und es wurde auch überall dupliziert. Und jetzt siehst du, das sieht langsam viel besser aus. Aber wenn Sie möchten, können Sie diesen tatsächlich nehmen und den Drehpunkt in der Mitte vornehmen oder hier einige Änderungen vornehmen da diese ausgeblendet werden. Also gehe ich ins Zentrum. Gehen Sie zuerst in die Mitte und machen Sie es in die Mitte des Begrenzungsrahmens. Und lassen Sie uns es in x nur ein kleines bisschen neu skalieren x nur ein kleines , damit wir die Ergebnisse, die Skala und die Rotation sehen können . Andererseits werde ich den Punkt hier reinbringen, einfach diesen zum Cursor, drücke Exportieren. Und jetzt werde ich das wieder importieren. Okay? Jetzt ist es viel besser, als diesem Teil eine sehr coole Form zu geben . Sie sehen, wie unterschiedlich es im Vergleich zu diesen geworden ist. Und da wir die Map tatsächlich in Blender angewendet haben, sieht man, dass es auch dieses Material wichtig hat , aber das will ich nicht. Also werde ich die beiden nehmen und sie erzwingen, sie zu löschen. Und jetzt bekommen wir ein Standardmaterial. Und dieser, der später kein Problem damit hat , wer die Materialien tatsächlich mitbringt. Und da wir immer wieder dasselbe intelligente Material verwenden , sehen Sie, dass sie langsam ziemlich gut aussehen. Die miteinander kombiniert. Und ich bin glücklich mit den Ergebnissen, jetzt , wo wir dieses erstellt haben, werde ich genau das nehmen, diese beiden nehmen und sie zurückbringen und anfangen, an diesem zu arbeiten. Und dieser ist der , den wir kopiert haben , um ihn auch hier zu verwenden. Handles zuweisen. Zuerst. Lass uns etwas tun. Zuerst. Ich versuche die Ornamente darum herum zu kreieren. Und wenn diese Steine im Weg wären, nehme ich sie und skaliere sie um genug Platz zu schaffen, damit sie gezeigt werden können. Jetzt werde ich dieses Mal wieder mitbringen, weil es größer ist und für dieses Szenario erstellt wurde. Okay. Das ist es. Nehmen wir nun diesen und bringen den Drehpunkt in die Mitte , damit wir ihn auch auf diese Seite bringen können. Also lass mich hier reingehen und den Spiegel reinbringen. Und lassen Sie uns das hier reinlegen und die Rotation und Skalierung auch auf diesen anwenden. Deshalb glaube ich, dass wir stattdessen in y gehen sollten. Das ist es. Und jetzt werde ich das hier reinbringen. Dieser muss genau hier drin sein. Aber lass uns das etwas größer machen. Ich werde es in Z vergrößern und es hierher bringen, um diese Naht zu bedecken. Und ich kann diesen auch größer machen, ein bisschen und nur ein bisschen größer. Jetzt haben wir dasselbe perfekt abgedeckt. Ich kann das nehmen, die Skalierung und Rotation anwenden, und ich werde einen Modifikator anwenden, um dies nach oben zu bringen. Also nochmal, Spiegel, aber dieses Mal glaube ich, dass wir in z gehen sollten. Also lass uns in Z gehen und dieses als Ziel setzen. Das ist richtig. Und schauen wir uns das an. Es ist in Ordnung. Aber ich nehme das und drehe mich tatsächlich in diese Richtung um 90 Grad. Und skalieren Sie es auch ein bisschen. Das ist eigentlich die Form , in der ich etwas tun werde. Und anstatt es einfach so zu machen, sieht man, dass es horizontal ist. Ich werde dieses dreieckige Stück machen , das wir von hier kennen. Um das zu tun, werde ich es von hier aus schaffen. Wichtigste zuerst, ich werde dieses p nach Auswahl duplizieren , damit ich dieses nehmen und die Arbeiten daran erledigen kann. Und davor, bevor ich etwas tue, lass mich das nehmen und es ansprechen. Ich nehme diesen und wir skalieren ihn. Ich werde das hier neu skalieren , damit wir genug Platz haben, damit das auftaucht. Also lege ich es gleich hier rein. Lass mich das mal anschauen. Sie müssen isoliert sein , um zu sehen, wie sie funktionieren. Aber vorher lass mich dort einen Modifikator hochladen. Und das ist es. Lass mich es nehmen. Ich werde es ansprechen, damit es zu dem passt. Also werde ich es zuerst herunterfahren , bis es den Proportionen entspricht. Okay? Jetzt nehme ich den mittleren und ziehe ihn nach oben. Und jetzt nimm diese beiden. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Scheitelpunkte und gegebenenfalls auch die rückseitigen Scheitelpunkte auswählen auch die rückseitigen Scheitelpunkte . Also dieser ist auch fertig. Lassen Sie mich es jetzt nehmen und wir skalieren es ein wenig ein und halten die Umschalttaste gedrückt, um genauer zu sein. Und ich denke, das ist zu krank. Also kann ich versuchen , es zu skalieren. Und dann nimm diesen, bring ihn auch zur Sprache. Dann nimm diese , um sie zur Sprache zu bringen. So einfach ist das. Also lass es uns nehmen und ich denke, ich sollte es genau im Spiel schaffen. Okay, mal sehen, was dieser macht, wenn er tatsächlich mit der Szene kombiniert wird. Nehmen wir zuerst das, bringen wir es runter, um die Szene zu behandeln. Und ich kann es nehmen und auch ein bisschen reinbringen. Dann nehmen wir zuerst auch diese. Ich werde diese Scheitelpunkte nehmen und sie ein wenig nach oben bringen, aber das führt dazu, dass die Textur in diesem Bereich etwas verzerrt ist und nicht zu stark ausgeprägt ist. Es ist okay, kein Problem. Nehmen wir diese eine Hand und skalieren sie neu, damit wir die Ornamente hineinlegen können. Hier. Sie sehen, es gibt genug Platz, um die Ornamente zu platzieren. Lassen Sie uns nun einige dieser Ornamente verwenden. Also werde ich diese, Shift D, durch Auswahl getrennt verwenden . Und dieser auch. Wählen wir alle Teile daraus aus. Dieser ist es auch nach Auswahl. Jetzt haben wir diese Teile. Lassen Sie mich es in die Mitte bringen, und wir haben dieses Stück auch in den Mittelpunkt. Also werde ich sie jetzt hier reinstellen. Sieht aus, als wäre dieser hier ein besseres Stück. 90 Grad gedreht oder. Hier, um die perfekte Drehung zu erzielen und das Gegenteil zu tun. Nehmen wir es und bringen es heraus. Natürlich muss ich ihm mehr Tiefe geben. Lass uns mehr geben. Lass uns versuchen, uns das anzusehen. Das ist besser. Aber jetzt nehmen wir die Scheitelpunktreihe dieser Dame, diese Kante, und ziehen sie an die Stelle, um diesen Raum zu füllen. Es sieht so aus, als wäre es besser mit diesem. Eine in vollen Zügen skalierte. Nehmen wir also diesen, skalieren ihn neu und platzieren ihn genau hier. Und ich kann das auch so drehen , dass es der Krümmung des Gebäudes entspricht. Wenden wir also Rotation an und machen einen Spiegel. Ich glaube, der Spiegel sollte in y sein. Darauf basierend, ja. Es funktioniert. Und ich kann auch anfangen, diesen oder diesen Prozess zu verwenden. Aber lass uns zuerst diesen benutzen. Es kann skaliert, gedreht und erneut gedreht werden, um es an die Krümmung anzupassen. Ich teste verschiedene Designs, um herauszufinden, welche am besten funktionieren. Also dieser ist wirklich gut. Also skalieren und drehen, und ich werde diesen basierend darauf noch einmal in Y spiegeln . Jetzt können Sie sie nehmen und auch einige Duplikationen vornehmen. Gehen wir rein. Und ich versuche, diesen vollständig zu löschen , damit dieser das richtige Stück ist. Also ein bisschen Rotation. Und das vor Ort testen. Lassen Sie uns erneut die Skalierung und Rotation anwenden und diese basierend auf diesem Objekt spiegeln. Natürlich hat es in y. Also ein einfaches Ornament und diesen Teil geschaffen, und ich bin glücklich damit. Lass es uns anwenden. Und ich kann diese nehmen und sie zu einem einzigen Objekt machen, Control J, und den Drehpunkt in die Mitte bringen. Jetzt können wir eins tun. Ich kann das nehmen, hochziehen, nach rechts skalieren, um die Normalen in die richtige Richtung zu zeigen. Jetzt werde ich es verkleinern und reinbringen. Ich hatte das Gefühl, dass das genug ist, aber lassen Sie uns auch einen Spiegel geben. Ich möchte, dass der Spiegel in Z passiert Bringen wir eine Leere rein, um diesen zu verbessern Bringen wir das Weltzentrum zu diesem und bringen hier eine Leere hinein. Ich nehme diesen und wende den Spiegel auf diese leere Stelle an, sodass ich das für mich ändern kann, wenn ich das Leere auswähle . Nehmen wir das und sprechen es an. Okay, das ist das Design. Lass es mich anwenden. Und dieser muss nur ein bisschen verbrannt werden. Lass mich sehen, was wir haben. Und lassen Sie uns diesen hier auswählen und den Biegungsmodifikator anwenden, damit ich die dreieckige Form dieses Modifikators anpassen kann. So einfach, das Formen mit Biegen. Lassen Sie uns diesen auf global setzen und die Rotation und die Skalierung ebenfalls anwenden. Also lass uns etwas anderes benutzen. Es sieht so aus, als würde uns die Verjüngung bessere Ergebnisse bringen. Also nimm es und bring es runter. Und es spielt keine Rolle, ob es viel Geometrie hat , denn Nicht-IT wird sich darum kümmern. Also werde ich das jetzt nehmen und die Periode hier reinlegen. Und ich werde diese komplett verbinden. Das ist also etwas schwieriger als die vorherigen , da es einige Materialien enthält. Und das werden wir auch reparieren. Wählen wir diese aus , um zu sehen, wie der Name der UV-Map lautet. Dies ist der Name, den sie unter allen teilen. Also nehme ich diese und schließe mich ihnen an. Und mach mit bei diesem. Und dieser hier. Diese beiden haben auch den gleichen Namen. Also tut es das nicht. Machen wir das zuerst rückgängig. Und wir müssen die Skala und Rotation auch auf diesen anwenden . Und dann schließ dich ihnen an. Mal sehen, was hier das Problem ist. Wir müssen zuerst die Modifikatoren anwenden. Jetzt ist das auch erledigt. Die Textur und alles stimmt. Jetzt haben wir zwei Teile. Ich muss dies und das nehmen und mich ihnen anschließen. So etwas ist also passiert, das ist eigentlich kein Problem. Wir können das irreal beheben, weil diese beiden Teile Material-IDs trennen müssen. Und wenn ich hier reingehe und den UV-Editor mitbringe und irgendetwas auswähle, kann er sehen, dass dieser erste angezeigt wird, aber wenn ich hier reingehe, siehst du, dass es das ist. Das zeigt nun, wenn ich das aktiviere, sehen Sie, dass die Informationen zu diesem angezeigt werden. In Unreal Engine spielt es also keine Rolle , wann wir das Material auftragen, es wird repariert. Okay? Jetzt haben wir diesen. Lassen Sie uns einen Weltmittelpunkt auf die Auswahl setzen und diesen Drehpunkt zum Cursor nehmen. Das wurde jetzt geändert. Wählen wir das Stück aus, das wir zuvor erstellt haben. Und ich werde den Namen daraus auswählen , damit ich diesem die Variante nennen kann. Wenden Sie nun auch Skalierung und Rotation an. Das ist es. Das ist der schwierige Teil. Da hier zwei separate Material-IDs verwendet werden, die Sie hier sehen deaktivieren wir eine Material-ID, um sicherzustellen , dass beide exportiert werden. 76. Making: Wichtig von hier aus, und das ist das Stück. Ich bring es mit. Also habe ich auch hier das gleiche Problem, weil hier der zweite UV-Kanal verwendet wird und das Material nicht angezeigt wird, obwohl es die Basistextur geladen hat, aber wir müssen das beheben. Und ich fuhr fort und stellte sicher, dass die UVs auch dieselben Namen verwenden, sodass wir, als ich sie zusammenfügte, jetzt kein Problem damit haben, die Texturen zu rendern. Also lasst uns das jetzt nochmal überschreiben. Importieren Sie hier erneut. Aber wir haben es geschafft und jetzt werden die Texturen gezeigt. Gehen wir jetzt zu den Blaupausen. Gehe zu Viewport, und ich nehme das und ziehe es in das Darstellungsfenster. Dies wurde dort angewendet, wo es so kompilieren und speichern sollte. Jetzt wurde es perfekt hier angewendet. Daran gibt es eigentlich nichts zu ändern. Es funktioniert perfekt, aber es gibt ein kleines Problem auf dieser Seite. Und das ist eigentlich, das ist eine zu große Pause. Nehmen wir es also und machen es kleiner, damit alles gerendert wird. Also mach es kleiner. Und ein bisschen Skalierung ist okay. Ich werde das Gleiche tun und es auch auf die andere Seite duplizieren. Bringen wir es an. Das ist besser für diesen Stein. Eigentlich ist hier etwas Gutes passiert, denn das wird hier fünfmal benutzt. Es macht ein bisschen Wiederholungsfähigkeit , wenn das öfter gerendert wird. Also hier drin leistet dieser Ziegelstein hervorragende Arbeit, um diese Teile abzudecken. Aber lass mich sehen, ob ich das drehen kann. Wir kriegen etwas anderes oder nicht. Ich habe das Gefühl, dass das schon läuft, einen guten Job macht und ich bin glücklich damit. Also lass uns hier reingehen und die Texturen auf ihnen deaktivieren. Ich möchte nicht, dass die Texturen gerendert werden. Also wieder, wir haben diese Materialien importiert. Gehen wir und klicken einfach auf Erzwungenes Löschen. Und es gibt auch ein Ornamentmaterial. Lass uns suchen. Nein, es ist nicht da. Okay. Nun, das ist eine gute Einhand, wer war auch unglücklicher Unfall? Ich bin glücklich darüber, wie das für uns diesen Teil abdeckt. Ich wollte daraus eine Variante kreieren, die tatsächlich ein flaches Oberteil hat, genau wie diese. Aber dieser Briggs hat wirklich großartige Arbeit geleistet, um diese Nähte für uns abzudecken. Jetzt kann ich sagen, dass diese beiden Gebäude fertig sind. Natürlich müssen wir diese beiden Teile schaffen , um sie endlich fertig zu machen. Aber solange die architektonischen modularen Teile bestehen, sind diese Teile fertig und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, dieses zu machen. Und für diesen werden wir ein paar davon erstellen. Jetzt. Fangen wir mit diesen an. Ich bringe das hier rein. Und fangen wir einfach mit dem ersten Stück an. Das muss also hier platziert werden und wir setzen es auf Bounding Box Center. Und ich kann das tatsächlich nehmen und auch dieses reinbringen. Bringen wir es also und platzieren es direkt an der Stelle. Dieser muss genau darunter platziert werden. Also werde ich es in x oder y holen . Ich bringe es rein, gieße es aus. Das ist gut. Also lass es mich jetzt nehmen und auch eine Skala und Rotation. Und dieser muss sich hier zentrieren. Fügen wir also den Spiegelmodifikator hinzu. Hier. Anstelle eines Cursors können wir zu Global gehen, damit wir die globalen Werte sehen können. Also das geht und warum? Weil es in Y-Richtung ist. Ich muss das Ziel darauf setzen. Genau richtig. Also werde ich das jetzt nehmen und es hier reinbringen. Und lass es uns platzieren. Und ich muss es bis hierher bringen. Und noch etwas, lassen Sie mich das aufgreifen, es ansprechen und es auch ansprechen, um genug Platz zu schaffen, damit dieses auch auf diesem gezeigt werden kann. Ich werde einen Spiegel und New York auf dieser Grundlage mitbringen. Okay, jetzt haben wir auch hier ein perfekt symmetrisches Stück . Lass mich sehen, wie das Stück funktioniert? Perfekt. Jetzt nehmen wir dieses Stück und bringen es hier rein und fangen an, es genau hier zu platzieren. Um das in Gang zu bringen, kann ich es reinbringen und fange an, es in diesen beiden Winkeln zu vergrößern. Versuchen wir es direkt auf die Seite zu legen und schauen es uns einfach an. Dieser ist echt cool. Die Farbe und der Kontrast, den es damit erzeugt, sind sehr gut. Nehmen wir also diesen und ich werde ihn ein wenig ansprechen und auch den Modifikator anwenden. Also das ist es. Jetzt nehme ich dieses eine Duplikat, um 90 Grad gedreht. Beim Anwenden der Skalierung und Rotation. Ich werde den Spiegel so einstellen dass er genau unter Z Das können wir anwenden. Es gibt eine kleine Änderung , die wir manuell vornehmen können. Wählen Sie also alles aus und rufen Sie auch dieses auf. Nur ein bisschen mehr. Jetzt, wo ich mir das ansehe, kann ich dieses nehmen und es in z noch einmal ansprechen , nur ein bisschen, um Platz dafür zu schaffen. Platzieren wir es also genau darunter. Es ist okay. Ich kann das aushalten. Und da ich es skalieren kann, skalieren wir es ein bisschen in z , damit ich es hier platzieren kann. Und auch hier drin macht es gute Arbeit. Also lasst uns das nehmen und es zur Sprache bringen. Und es ist perfekt gemacht. Es hat hier tatsächlich ein wirklich cooles Design geschaffen. Und wenn du es schöner machen willst, muss dieser natürlich in diese Richtung gedreht werden. Ich kann das nehmen, runter bringen. Und ich kann das nehmen, es ein bisschen größer machen. Dann löschen wir das natürlich. Wir haben diesen geschaffen. Und wir können das nehmen, runterbringen, hier hineinlegen. Und ich kann diese auch um 90 Grad drehen. Bringen wir es also heraus , damit wir diesem ein cooleres Design geben. Okay, das ist es. Verstecken wir es und schauen es uns mit allen Details an. Es ist großartig. Und mir gefällt das Design tatsächlich. Lassen Sie uns also Control Z kontrollieren , um das zurückzubringen. Und lassen Sie uns genau diesem Bereich den Zeitraum geben. Weil wir den Drehpunkt ändern, bevor wir den Modifikator anwenden. Es hat diesen komischen Effekt. Also nehme ich diesen Drehpunkt hier rein , damit der Spiegeleffekt weitergeht. Also nehme ich dieses Apply, und wenn ich jetzt den Pivot nehme und ihn hier reinlege, gibt es eigentlich kein Problem. Jetzt werde ich alles nehmen, dieses ausschließen. Sagte, einer von ihnen hat aktiv und Control J, um sich ihnen anzuschließen. Und natürlich das alte Problem, das hat den anderen UV-Namen, das ist Map One, und das ist UV-Map. Wenden wir es also auf diesen Namen und auch auf diesen Namen an. Damit Sie keine Probleme haben, wenn wir sie zusammenfügen . Wählen Sie alle aus. Einfach so. Und wähle eine davon aus, Control, G, Control und J. Und sieht eigentlich nach nichts aus, es ist richtig. Gehen wir also zurück und wählen diesen aus. Drehen Sie den Cursor so, dass er an dieser Stelle nach rechts schwenkt. Also gebe ich ihm zuerst einen richtigen Namen und exportiere ihn dann. Also lasst uns jetzt Importe bringen. Und das ist es. Und es sollte bereits in Nitrit umgewandelt werden. Und ich glaube, wenn ich das Stück einbringe und es in diese Blaupause platziere, wird es auf allen Instanzen kopiert. Und wenn ja, werde ich neue Blaupausen erstellen und die Variation in diesem Entwurf und diesem zusätzlichen Entwurf vornehmen. Also hat es es geschafft. Und jetzt wähle ich diesen und diesen Blueprint aus und gehe zu Blueprint bearbeiten. Und hier siehst du, dass es das ist. Und ich nehme das und ziehe es genau wie dieses hinein und klicke auf Kompilieren und Speichern. Und jetzt siehst du, dass alle das verstehen. Und obwohl es großartig ist , müssen wir eine Kurve hinzufügen. Wir wollen viele dieser scharfen Linien kontrastieren. Jetzt. Jetzt werde ich diesen Blueprint auswählen, Rechtsklick bros. Und ich nehme diesen und dupliziere ihn und mache ihn zu 02, was genau das ist, was wir wollen. Jetzt nehme ich das und lösche es einfach. Und das wird der Ort für den neuen sein , den wir einführen. Also lass uns hier reingehen. Ich ziehe das zurück. Und wieder werde ich die auch reinbringen. wir ihnen also ein bisschen Freiraum. Dieser muss hier reingebracht werden. Und zuerst erstellen wir diese Kurve U1. Also werde ich das um 90 Grad drehen und es genau darauf platzieren. Wählen wir also diesen aus und lassen Sie uns ihn genau darüber hinaus aufrufen. Und ich werde es noch einmal ansprechen. Und jetzt werde ich einen Biegungsmodifikator darauf anwenden. Wenden Sie also eine Skala und eine Drehung an. Und jetzt werde ich mich für Band entscheiden, einfach verformen und biegen. Mal sehen in welche Richtung. Also lass uns x machen, und es sieht so aus, als hätten wir die Drehung und Skalierung nicht durchgeführt. Also lass uns das drehen. Und wenden Sie erneut die Rotation an. Jetzt funktioniert es. In Ordnung? Also werde ich das Negativ um 180 drehen, um das zu erreichen. Aber wir müssen einige weitere Segmente anwenden , damit dies ein wenig glatt wird. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie die ursprüngliche Geometrie sehen, die Sie haben. Komm einfach rein und wende etwas Geometrie an. Und du siehst, jetzt beginnt es glatt zu werden. Wir haben 12 hinzugefügt. Und lass uns auch hier für 12 gehen. Und hier auch. Und noch 12 hier drin. Jetzt sehen wir, dass es viel glatter ist. Und ich kann hier reingehen, es nehmen und in diese Richtung skalieren , um es etwas dicker zu machen. Ich glaube also, dass das genug ist. Jetzt nehme ich eine Instanz von diesem Uploader-Modifikator und drehe sie, um zu sehen, ob sie mit der Umgebung funktioniert oder nicht. Okay, es sieht so aus, als würde es einen guten Job machen. Also nehme ich dieses, nehme ein Duplikat und bringe es her, um zu sehen, ob ich etwas daraus machen kann. Jetzt werde ich diesen größer machen, nur in x und y und nicht z, weil die Höhe, ich bin damit zufrieden. Und ich werde es tatsächlich in der gleichen Größe wie dieses machen . Also jetzt kann ich es nehmen, kleiner machen, in Z hochziehen. Nun lass uns das nehmen und es aus dem Weg räumen. Jetzt werde ich es wirklich ein bisschen knacken lassen. Und du bist bereit zu gehen. Okay. Dies ist eine andere und ich nehme das und lösche es. Und das ist aus der Vorderansicht , um zu sehen, was dort vor sich geht. Aber eigentlich kann ich diesen nehmen und ihn brechen und ein bisschen herunterfahren, weil er außerhalb der Grenzen liegt und wir nicht wollen , dass dies mit den darüber liegenden Maßnahmen kollidiert. Also werde ich alles darauf anwenden , einschließlich einer Skala und einer Rotation. Dann gebe ich dir wieder den Spiegel. Und das Spiegelobjekt wird dieses, okay, perfekt erschaffen sein. Nun sehen wir so aus, als ob das ein bisschen ausgeglichen ist. Also lass es uns genau auf den Platz legen. Okay, lass uns das hier sehen. Es sieht so aus, als müssten wir hinzufügen, während wir diesen ausgewählt haben Ich werde tatsächlich den Scheitelpunkt des Fangmodus aktivieren und aktiv sein. Für Vertex und aktiv und aktivieren Sie es. Das wollte ich nur für den Umzug. Lassen Sie mich das als Eckpunkte nehmen und es genau dort einrasten. Geben wir also den Dreh- und Angelpunkt, um hier zu sein Und das sind die aktiven Eckpunkte und ich kann sie perfekt an der Site einrasten. Und es funktioniert super. Und selbst ich kann dieses nehmen und zwei auf dem doppelten Stück machen , weil es sich perfekt damit liest. Und du siehst, dass das Stück rundherum fließt. Also lass mich einen Spiegel in y anwenden. Also lass uns die Drehung anwenden. Machen wir es in y. Und das ist das Symmetrieobjekt, okay, perfekt. Jetzt kann ich diesen nehmen und versuchen, etwas damit zu machen. Lassen Sie uns das natürlich deaktivieren und sehen, was wir damit machen können. Ich kann es nehmen und hierher bringen, um diesen Teil abzudecken. Also lass uns das hier ausprobieren, um zu sehen, was vor sich geht. Dann teste ich verschiedene Designs, um zu sehen, ob eines davon funktioniert oder nicht. Lass uns diesen vergrößern bis wir die gleiche Größe wie diese haben. Jetzt ziehe ich es raus. Und natürlich kann ich das nehmen , solange wir das hier drin haben. Ich kann es ein bisschen skalieren, sodass es die gleichen Proportionen wie dieses hat. Perfekt. Nicht perfekt Lassen Sie uns noch einen machen und ihn in y bringen , sodass er ziemlich die gleiche Größe hat , und wenden Sie auch die Skala und Rotation an. Und ich werde einen Spiegel mitbringen , um bei vielen Kopfschmerzen zu helfen. Also nochmal, in y mit all diesen und ich werde das auch tun. Andererseits kann ich diesen nehmen, reinbringen und anfangen, ihn hier zu platzieren, um ein Schmuckstück zu erhalten. Platzieren wir es genau so. Und ich werde die Waage und die Rotationshand wieder auf den Spiegel anwenden . Dieser Spiegelmodifikator ist bei Verwendung solcher Workflows sehr wichtig. Also nochmal, NY, es sieht so aus, als müsste ich das nehmen und ein bisschen bewegen. So etwas wie diese Limonade, wir haben ein Objekt wie dieses. Also jetzt nehme ich das, bringe es hoch und lege es hier rein und drehe es um 90, entschuldigen Sie, um 180 Grad, um ein Stück wie dieses zu formen. Und ich bin ziemlich zufrieden mit unserem Design hier, aber ich werde es machen, es ein wenig ansprechen und auch Skalierung und Rotation anwenden. Und ich werde das hier nehmen und es hochbringen, um dasselbe zu behandeln. Dieser ist wirklich gut. Wenn ich es mir ansehe. Das Term Sheet, das wir so erstellt haben. Okay. Lassen Sie mich das jetzt nehmen und ich werde es ein bisschen höher bringen. Jetzt. Ich werde die einfache Verformung einbringen . Schon wieder. Ich werde es ein bisschen verbiegen. Also lass uns zur Band gehen. Sieht aus, als müssten wir diese 90 Grad zuerst drehen. Dann haploid oder rotierend , um das Band zu verwirklichen. Also werde ich die Band in diese Richtung bringen. Und jetzt drehen wir uns , damit das Biegen besser wird. Also lass es uns zur Sprache bringen. Ich werde die Band so lange verwirklichen , bis wir das Ergebnis sehen, das wir wollen. Das ist ziemlich gut und ich denke nur, dass dies das beste Stück ist, das du geschaffen hast. Also jetzt werde ich das nehmen den Pivot an seinen Platz bringen. Natürlich müssen wir vorher hier irgendeinen Modifikator anwenden. Wenden wir also alles an, was Sie sehen, einschließlich aller Modifikatoren, und spielen Sie dann den Zeitraum hier drin. Jetzt hat es nichts geändert. Also werde ich alles auswählen und diese 1 abwählen. Wählen wir zunächst diesen aus und bringen den Weltursprung hierher. Und jetzt wähle ich alles aus. Gehen wir zu diesem Thema. Ich werde alles auswählen, außer diesem, und mache sie dann zu einem einzigen Objekt. Aber vorher sollten wir sicherstellen, dass alle UVs entsprechend benannt sind. Also dieser muss auf allen von ihnen benannt werden , auch auf diesem. Okay. Jetzt haben sie alle den gleichen Namen. Ich werde mich ihnen anschließen und wir haben kein Problem. Okay, ziemlich gut. Jetzt wähle ich das aus und bringe den Pivot zum Cursor. Lass uns den Ursprung der Welt zurücksetzen. Schick das hier her, okay, das ist großartig. Der Pivot ist eigentlich gut. Also lass es mich herbringen und ich werde den Namen von diesem kopieren. Und diese wird die zu exportierende Variante 0 heißen . Wie wichtig das wie immer ist, und es ist auch Nanometer. Also bringe ich das hier rein und ersetze es durch das, was wir hier haben. Es wurde also ersetzt, es kompilieren und speichern. Und im Moment sagen wir nichts und das liegt daran, dass ich all diese Kanten nehmen werde, äh, lass mich sehen, was wir bisher ausgewählt haben, die richtigen Teile. Und ich nehme diese und klicke mit der rechten Maustaste und ersetze sie durch die aktuelle Zelle, die wir auswählen. Jetzt sehen Sie, wir haben noch einen wie diesen, und jetzt haben wir etwas mehr Abwechslung in den Räumen dieses Gebäudes. Und ich denke gerade darüber nach, diese zu nehmen und sie auch gegen dieselben Blaupausen auszutauschen. Also rechtsklick und ersetze es durch. Glauben Sie jetzt, dass dies komplizierter ist und wir hier viel mehr Details haben. Und das alles sind Nanoröhren-Maßnahmen. Sehr gut. Und jetzt nehme ich das und genau werde ich das Material so durchgeben, um die Materialien zu testen und zu sehen, wie sie funktionieren. Also eigentlich bin ich ziemlich zufrieden mit den bisherigen Ergebnissen. Und jetzt bleibt uns nur noch die Tür und das Fenster von hier aus zu gestalten. Und eine Tür und ein Fenster von hier, sowie dieses Stück da oben. Danach treten wir in das Kapitel Schattierung ein und beginnen, diese wirklich miteinander zu verschmelzen, indem wir Mastermaterialien, Vertex-Blending, Vertexfarbe, Vertexfarben und im Grunde viele Dinge verwenden, um eine gute Ergebnisse. Okay. Wir sehen uns in der nächsten. 77. Dachfenster Blockout: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie größtenteils viele architektonische Stücke fertiggestellt haben. Und jetzt haben wir noch ein paar besondere. Und wir werden wieder mit diesem Wohnkit beginnen. Und wir machen diesen Schaufensterladen und diese Tür, und dann machen wir auch dieses Dachfenster. Das sind drei, die wir erstellen werden. Und wir haben auch eine Tür, die ein paar Mal platziert wird , und ein Fenster, das viermal hier platziert wird. Und es spielt eigentlich keine Rolle, ob wir das tun, denn es gibt hauptsächlich nur ein Design, all diese Fenster. Wir haben also ein großes Fenster hier drin, eine Tür. Und dann werden sich diese beiden im gesamten Gebäude wiederholen. Aber auch hier, wenn Sie genug Zeit haben, können Sie weitere Variationen vornehmen. Aber aufgrund der Zeitlimits machen wir nur eine Variante. Fangen wir zuerst mit diesem Schaufensterladen an. Und das erste , was ich tun werde, ist dieses Netz zu korrigieren. Weil ich möchte, dass der Schaufensterladen auch diesen Teil beinhaltet. Denn als ich mir die Referenzen ansah, die wir gesammelt haben, fand ich heraus, dass das Entfernen dieses unteren Teils der Wand uns bessere Ergebnisse bringen würde der Wand uns bessere Ergebnisse bringen würde, um so etwas zu schaffen. Gehen wir nun zuerst zum Mixer und beginnen, dieses Netz zu verfeinern. Und wir haben importiert, hier sind wir. Lass mich das nehmen, es hier reinbringen, und ich nehme das und entferne es und lösche sie einfach. Jetzt werde ich so viel exportieren und finde das im Content Browser und Hitze wirklich wichtig. Jetzt ist dieser Teil gelöst. Was ich jetzt tun werde, ist dies, dies und das zu exportieren, damit wir die Masse des Blockouts verwenden können , um ein neues Netz zu erstellen. Wir haben also schon die Referenz für den Schaufensterladen gesehen, und schauen wir uns die Referenzen für die Türen an. Und für diesen werde ich etwas relativ Einfaches erstellen. Genau wie dieses, weil es ein Wohnhaus handelt. Es braucht eigentlich nicht viele Details und vielleicht schaffen wir etwas, aber hauptsächlich werde ich etwas Einfaches dafür einsetzen. Und das ist das Referenzpaket , das ich für den Dachboden gesammelt habe , eigentlich das Dachfenster, wir werden einfach so etwas kreieren. Und ich denke auch daran diesen Dachboden mit ihrem Kind darunter zu verbinden. Natürlich wird es eigentlich keinen Einfluss auf das Gameplay haben , aber es wird es authentischer aussehen lassen und wirklich von Menschenhand gemacht aussehen. Okay, jetzt bringe ich das mit. Lass mich zuerst eine Kopie machen und ich werde sie duplizieren, bringen, duplizieren, ich bringe und dupliziere diese beiden und bringe sie rein. Also nehme ich all diese und exportiere sie oder klicke einfach auf Kopieren und speichere sie in einer neuen Szene. Und Sie können Dateien zwischen mehreren Blender-Dateien übertragen . Und das haben wir schon oft gemacht. Also nehme ich diesen zurück und nehme auch diesen zurück und versuche, daran zu arbeiten. Lassen Sie uns zunächst mit der Arbeit an diesem Dachfenster beginnen da dies viel öfter verwendet wurde, um diese anzuzeigen. Dies wurde während des gesamten Projekts wiederholt. Wir haben also schon die Basis für diesen. Und ich werde all das nehmen und löschen, einschließlich all dieser zusätzlichen Gesichter. Und jetzt haben wir, lass mich das nehmen, wir haben diesen bereits eingerichtet. Und ich werde diesen sofort einfügen. Gehen wir also zur Draufsicht und beginnen dann, einige davon zu trennen. Das ist es. Und ich werde das einfach löschen. Und ich werde auch diese verbleibenden Teile löschen und hierher bringen. Jetzt siehst du, wir haben diesen Teil hier drin. Und ich werde diese Kantenschleife auswählen und nur einmal auf Extrudieren klicken und diese herausziehen. Ich werde das nach links ausrichten , damit dieses Stück funktioniert. Was ich jetzt tun werde, ist das zu nehmen und diesen, diesen oberen Teil zu trennen. Lass mich anfangen, es zu trennen. Ich werde sie alle auswählen und auf Anhängen klicken, entschuldigen Sie, trennen Sie es von hier. Also p nach Auswahl und mal sehen was wir schon gelöst haben. Es sieht so aus, als müssten Sie auch diese auswählen. Also lass uns gehen und jetzt kann das angehängt werden. Nehmen wir das, fügen wir sie zusammen. Und ich muss die Scheitelpunkte nach Entfernung halten. Acht Eckpunkte wurden verschweißt. Jetzt haben wir die Basis für den Körper des Dachbodens und wir haben eine Basis zum Aufkleben eines Teils. Und dieser Teil wird als Eisen oder so materialisiert. Und weil dieses RAN nicht wirklich der Krümmung des Dachbodens folgt , werde ich das bis hierher nehmen ich das bis hierher und es löschen und auch dieses nehmen. Den ganzen Weg. Löschen. Es sieht so aus, als ob Sie noch mehr löschen müssen. Okay, es geht darum. Und jetzt werde ich diese Kantenschleife und diese Schleife auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und Kantenschleifen überbrücken. Dass es diese Portion für uns schafft. Also lass uns zurückgehen. Und schon muss ich dieses Stück löschen, das hier drin ist. Aber ich nehme das einfach und schließe es von der Löschung aus. Also lass uns sehen. Gehen wir zurück. Und es hat das Stück perfekt für uns geschaffen. Also gehe ich hier rein und um ihm ein bisschen Dicke zu geben, werde ich den Modifikator Erstarren einbringen , damit wir ihm etwas Dicke geben können. Okay, lass uns das stattdessen auf diese Weise machen. Okay, das ist es. Gehen wir jetzt zurück und sehen , dass es dieser Form nicht folgt. Und lass uns in den soliden Modus gehen, das wirst du besser sehen. Es folgt eigentlich nicht dieser Form. Es ist ein gerades Stück. Und wir können dies auch als metallisch und rostiges Metall materialisieren , um sicherzustellen, dass wir die Illusion erzeugen, dass dies die Knackpunkte sind, die Studien zu den Dachschindeln bringen. Okay, denk einfach daran, über die Art der Schmiede nachzudenken, wie die Dinge tatsächlich geschaffen werden. Denk einfach darüber nach, dann kannst du loslegen und du hast genug Grund, Dinge zu tun. Also lass uns jetzt ein paar Holzbretter erstellen. Weil ich das einfach so machen will. Ich möchte ein paar horizontale Holzbretter und ich möchte eine Mischung aus diesem und diesem. Jetzt gehe ich zurück. Gehen wir hier rein. Und das ist gut für die Größe der Holzbretter. Ich werde es duplizieren und trennen. Also lass uns diesen nehmen und ich werde gehen und beiden nehmen und sie nach links ausrichten. Es sieht also so aus, als müssten wir die Rotation und Skalierung anwenden , damit die Eigenschaften funktionieren. Also richte ich mich nach links aus und verfestige das, um ihm auch ein bisschen Dicke zu verleihen. Also nur ein bisschen und stellen Sie sicher, dass Sie den Modifikator, die Drehung und die Skalierung anwenden. Und dann kehren Sie zur Gesichtsorientierung zurück, um zu sehen, ob alles funktioniert, in Ordnung oder nicht. Gehen wir also zurück und machen dasselbe auch für diesen. Nehmen wir es. Skalierung und Drehung. Okay, es funktioniert. Also werde ich das jetzt nehmen und ihm ein bisschen Blase geben, damit seine Nase nicht so scharf ist. Aber ich werde eigentlich nicht viel tun um es ein kleines Highlight zu geben , so etwas. Und gehen wir zu Shading und legen Hamsternormalen fest, um eine bessere Schattierung zu erzielen. Und ich werde es so glatt und 3000 bis 300 Grad machen 3000 bis 300 Grad , dass wir hier eine gute Holzdiele haben. Jetzt fange ich an, dieses Verdunkelungsstück mit dieser Holzplanke zu verkleiden. Und ich frage mich, ob ich planen würde, horizontal und nicht vertikal zu gehen, natürlich können Sie es vertikal versuchen, aber ich möchte, dass dieser horizontal geht. Lassen Sie mich es also hierher bringen, dieses in der Mitte machen und sicherstellen, dass ich es mitbringe, damit die äußere Silhouette dies unterstützt. Jetzt nehme ich das, dupliziere es und fange an, es hier zu platzieren. Und später, wer wird es nur ein wenig randomisieren , um sicherzustellen , dass es visuell nicht so visuell , dass wir einige Variationen haben. Ich nehme das und bringe es runter, bis wir das Stück an sich haben, zu mehr. Und bring es runter und schon kann es losgehen. Eine Sache dabei ist, dass ich das nehmen werde. Lass uns keine Waage nehmen und sie stattdessen zurückbringen. Das Gleiche gilt auch für diesen. Gehen wir zurück. Und jetzt müssen wir einen Boolean erstellen, um all diese Teile zu schneiden. Also nochmal, lass mich gehen und all das nehmen, trennen Sie sie. Und ich werde daraus eine Zeile ziehen. Also werde ich das bis hierher bringen, Shift D zum Duplizieren und P zwei durch Auswahl getrennt. Jetzt nehme ich das und mache eine horizontale Extrusion. Also lass uns das auswählen und eine Extrusion machen. Den ganzen Weg bis hier. Jetzt haben wir dieses Stück. Also nehme ich das und nehme all diese Phasen, extrudiere sie. Und um zu bestätigen, dass wir so ein Stück bekommen. Und jetzt wenden wir auch die Skalierung und Rotation an. Und ich werde all das nehmen. Gehen wir zur Röntgenbox. Ich werde all das nehmen und sie so ausrichten , dass sie schreiben, damit wir dieses Stück haben. Jetzt ist es geschlossen und alles funktioniert. Wenden wir also die Skalierung und Rotation erneut an und gehen zurück. Und ich werde all diese Holzbretter auswählen und trennen. Dadurch. Zuerst werde ich dieses abwählen, damit ich diese Teile getrennt habe und sie zusammenfügen werde. Es braucht einen aktiven. Wählen Sie einen von ihnen aus und klicken Sie auf Beitreten. Jetzt werde ich die Pool-Tools verwenden , um dieses als boolesche Teile zu verwenden. Wählen Sie also dieses aus, wählen Sie dieses als letztes Steuerelement und Minus. Wenn es tatsächlich nichts tut, kannst du getroffen werden. Drücken Sie F3, um die Schattierung zu aktivieren. Und es sieht so aus, als würde es nichts tun. Gehen wir also einige Schritte zurück und beginnen, die Gesichtsausrichtung zu überprüfen. Diese Gesichtsausrichtung bei diesem ist falsch. Die erste Sache ist, dass die Gesichtsorientierung berechnet werden muss. Nur, wissen Sie, die Regeln gehen wählen Sie alle Flächen aus und drücken Umschalt und N, um die Normalen neu zu berechnen. Und die zweite Sache ist, dass ich diese Scheitelpunkte tatsächlich nehme und sie zurückziehe , damit all diese enthalten sind. Also wende alles an. Und jetzt nehme ich das und das aus anderen Gründen. Der boolesche Wert funktioniert daran nicht. Also nochmal, ich werde sie alle nehmen und anhängen. Und ich werde genau von hier bis hier wegschneiden . Wählen wir diesen aus, gehen in den Bearbeitungsmodus und klicken auf Ausschneiden. Und stellen Sie sicher, dass Sie C drücken , damit es durchschneidet. Den ganzen Weg bis hier. Okay, schauen wir uns die andere Seite an. Jetzt kann ich diese nehmen und anfangen, sie zu löschen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Polygone aufnehmen und mit dem Löschen beginnen. Einfach so. Und der Liter. Um diese offenen Lücken abzudecken, können Sie mit der rechten Maustaste klicken, die Kanten auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und N drücken , um eine neue Phase zu erstellen Okay, wir haben es geschafft und jetzt müssen wir sicherstellen , dass Sie alles durch Auswahl trennen und alle nehmen und glatt klicken. Natürlich kann man statt Auswahl sagen, durch lose Teile. Und wenn sie schlecht schattiert sind, kannst du die normalen Kostüme auf allen entfernen. Okay, jetzt nehme ich sie alle und wende alles auf sie an. Wenden Sie also Skalierung und Drehung an. Und lass uns das hier versuchen. Also werde ich diesen hier abwählen. Suchen Sie nur nach Randomize Transform. Jetzt benutze ich diesen basierend auf dem Drehpunkt auf all diesen, den ich zentrieren werde. Wir können viel Randomisierung durchführen, damit das wirklich randomisiert und nicht so einheitlich erstellt aussieht. Also nun nur noch zu ein bisschen Randomisierung in einer Skala, lass uns etwas besonders ähnliches machen. Damit nicht alle von ihnen die gleiche Größe haben. Jetzt ist noch ein bisschen Dressing übrig. Und das werde ich jetzt tun. Okay, einfach so. Und lass uns diesen zurückbringen, alles auswählen, außer diesem. Und ich werde nebenbei noch eine Kopie machen , genau wie diese. Und wenn du willst, kannst du tatsächlich reingehen und anfangen, das zufällig zu bestimmen. Und ich nehme einen von ihnen und bringe ihn zuerst hoch, um 90 Grad gedreht. Und ich fange an, hier ein Stück zu kreieren. Ich lege das auch. Ich nehme das, bringe es hierher und nehme all diese Scheitelpunkte und ziehe sie hinein und dupliziere es manchmal auf diese Seite, um auch eine Überdachung zu erstellen. Einfach so. Und wir könnten auch bei diesem Fall ein bisschen Abwechslung machen. Also ein zusätzliches Stück mit Löschen, und dann müssen wir auch eine weitere Randomize-Transformation durchführen. Also einfach so, und es muss ein bisschen gereinigt werden. Okay, das ist gut. Jetzt lass uns zurückgehen und alles verstecken. Und Sie sehen, dass es uns ein wunderschönes Detail gibt. Und ich werde sowohl dieses als auch das darunter liegende Stück behalten , damit wir es texturieren können und keine Opazitätsprobleme haben. Und wieder kann ich diesen nehmen ihn um 90 Grad drehen. Ich werde das hier reinbringen , um diesen Teil verfügbar zu machen. Also lass uns gehen. Und das ist in Ordnung. Das mache ich. Also öfter, um dieses Stück zu kreieren. Wir werden ein Fenster durch all diese Dinge schneiden , um den Dachboden zu verwirklichen. Also nur noch einmal, genau wie dieser. Oder Sie können ein paar davon nehmen, sie hereinbringen und herausbringen, im Grunde genommen, um sie ein wenig zufällig zu gestalten, sodass Sie alle auswählen können . Jetzt müssen wir uns ihnen anschließen. Jetzt werden Würfel erstellt, die im Grunde die gleiche Größe haben wie die Fenster , die wir hier erstellt haben. Vielleicht verwenden wir diese Kits , um ein Fenster zu erstellen und ein bisschen Zeit zu sparen. Also sind rechteckig angelegt , damit ich das nehmen kann. Und natürlich sollten Sie auch die Skalierung und Rotation anwenden und diese auswählen. Verwenden Sie Schüsselwerkzeug, Steuerung und Minus. Und natürlich haben wir in früheren Lektionen darüber gesprochen, wie Sie Tool-Tools aktivieren können, indem Sie in dieses Einstellungs-Add-On gehen und das Bullen-Tool suchen und es aktivieren. Okay, das ist erledigt. Jetzt lass uns das tun und dieses herausnehmen. Wir haben das Gute schon hier drin. Ich glaube, dass dieser Dachboden gut ist. Lass mich das nehmen, bring es zurück. Und das ist das eigenständige Stück, das wir bekommen. Ziehen wir diesen also zurück und wählen alles aus, mit Ausnahme dieses. Ich werde diese trennen und zusammenfügen. Jetzt werde ich die Skalierung und Rotation anwenden und die Gesichtsorientierung vornehmen , um festzustellen, ob Sie irgendwelche Probleme haben. Jetzt hast du keine. Gehen wir also zurück und nehmen diesen, weil ich mir ausleihen möchte, um von diesem Ursprung zu pivotieren, um ihn und diesen auszuwählen. Shift und S und schwenken Sie zum Cursor. Jetzt müssen wir es mit diesem ausnutzen. Und der UV-Erstellungsprozess ist so einfach, weil er hauptsächlich aus geraden Linien besteht und das UV selbst ein gutes UV-Layout ergibt. Gehen wir also zu UV und wählen alles aus. Und Sie können im Kantenmodus mit der rechten Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und einfach Und Sie können zuerst die scharfen Kanten auswählen. Deaktivieren Sie einfach alles und wählen Sie scharfe Kanten. Und wenn Sie es nicht finden können, bringen Sie einfach das Suchwerkzeug und suchen Sie nach scharfen Kanten . Hier befindet sich eine scharfe Kante auswählen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und dieses so konvertieren, dass es aussieht, markiere das alles gleich. Und jetzt müssen wir alles im Polygonansichtsmodus auswählen . Rechtsklick und auspacken. Das hat uns bereits ein gutes Auspacken gegeben, aber um es optimierter zu machen, werde ich das so trennen , dass es ein separater Teil ist. Es wird helfen, die Textdetails zu pflegen. Also das ist es. Lassen Sie uns auch diesen trennen. Und dieses Mal zu packen. Sie werden also eine Packer-Polsterung auf eine und diese auf hochwertige Qualität bringen. Und jetzt sehen Sie, wir bekommen mehr als die Qualität , die wir bekommen, ist gut. Also das ist das Stück, das ich als fertig bezeichnen werde. Und später werden wir diesen noch drauf nehmen. Und dieser wirkt gleichzeitig als hochwertiges und niedriges Poly. Gehen wir jetzt zurück und versuchen, den Namen zu korrigieren. Dieses zusätzliche Stück muss gelöscht werden als dieses. Muss auch in den Wohnordner gehen , wo wir alle FBX davon gespeichert haben , außer dass ich Exporte benötige. Jetzt hier müssen wir es auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Nun, das ist es. Wir haben ausgewählt, dass natürlich die UV, UVs, das Material, das wir darauf aufgetragen haben , geändert werden müssen. Aber es ist schon gut. Schauen wir uns das an. Und es heißt Brecht und es gibt keine Kollision mit diesem Dachschutz , den wir angebracht haben. Jetzt können wir dieses Stück als fertig bezeichnen. Und um es tatsächlich fertig zu machen, können wir versuchen, eines dieser Fenster darauf anzuwenden. Aber lassen Sie uns das nach dem Texturieren tun und in die Texturen einbringen und testen. Jetzt kann ich dieses Stück nehmen, es hierher bringen und es als fertig bezeichnen. Dann werde ich diese löschen und alle Transformationen zurücksetzen , mit denen wir leichter arbeiten können. Jetzt lass uns gehen und diesen bringen. Und ich fange an, an dieser Tür zu arbeiten. Und dafür habe ich eigentlich nichts Komplexes im Sinn. Aber ich habe hier etwas gesehen, dass dies eine Plattform zum Sitzen hat. Und wir haben bereits ein Stück, das so ist. Also lass uns hier reingehen und diese Plattform bringen und anfangen, sie hier zu platzieren, um als Plattform für diese Tür zu dienen. Aber es ist schon zu groß. Also lass uns gehen und versuchen, es reinzubringen. Und wir müssen das Snappen ausschalten. Ich spreche diesen an, damit wir so etwas wie eine Plattform dafür haben . Okay? In Ordnung. Und wir können die Tür darüber platzieren. Und dafür brauchen wir natürlich auch ein paar Ornamente. Aber lass uns gehen und uns die Ornamente von hier ausleihen. Anstatt einen zu erstellen. Ein bisschen Zeit sparen. Ich nehme diesen und mache ihn kleiner. Lassen Sie uns das Einrasten ausschalten, damit Sie leichter Dinge manipulieren können. Und lass es uns einfach so machen. Es muss rein. Nehmen wir es nun und ziehen es heraus, sodass wir einen grundlegenden Rahmen dafür erstellen . Und ich werde das nochmal nehmen, hochfahren und um 90 Grad drehen . Und für diesen muss ich das Snapping wieder einschalten und dieses vergrößern, nur ein bisschen. Nur ein bisschen größer. Wir haben kostenlos einen Rahmen für die Tür geschaffen , ohne tatsächlich etwas Neues zu schaffen. Alles, was wir getan haben, war ein Stück zu nehmen, einzubringen und neu zu skalieren ein bisschen einzubringen und neu zu skalieren , um das zu bekommen, was wir brauchen. Platzieren wir diesen in Android, um ihn neu zu skalieren, bis er diesen Rand da draußen erreicht. Wir müssen also in y und y skalieren, während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Jetzt sieht es so aus, als müssten wir in z gehen. Das war lokal. Dies ist ein Rahmen und der Erstellungsprozess der Tür ist so einfach wie das Erstellen einer Ebene, Extrudieren und das Versuchen, dieses Detail zu geben. Also lass uns hier reingehen. Ich wähle diesen ganzen Rahmen aus, klicke mit der rechten Maustaste und überbrücke Es sieht also so aus, als würde es nichts tun. Lassen Sie uns diese vertikalen aus der Auswahl entfernen. Jetzt rechtsklick und Brücke. Es hat ein Gesicht geschaffen und ich werde es jetzt trennen. Das ist die Basis der Tür und ich werde den Drehpunkt so machen, dass er genau hier drin ist. Gehen wir also hier rein und wenden auch die Skalierung und Rotation an. Und natürlich, für das Material will ich das eigentlich nicht. Gehen wir in diesen Modus, um mehr Details sehen zu können. Jetzt glaube ich, dass diese Lektion zu lange dauert. Ich werde aufhören und den Prozess im nächsten fortsetzen. Wir sehen uns dort. 78. Blockout für Wohnungstüre: Okay, Leute, in der vorherigen Lektion haben wir dieses Dachfenster geschaffen, und jetzt haben wir auch eine Basis für diese Tür geschaffen. Und jetzt ist es an der Zeit, den Blackout tatsächlich zu verfeinern. Aber als ich mir die Referenzen ansah , fand ich diese etwas interessanter als die Idee dieser, die wir uns vorgestellt hatten. Bisher. Er sagte: „ Das ist so einfach, aber lass uns so etwas kreieren , das ein dramatischeres Gefühl hat. Aber natürlich werden wir nicht die beiden Seiten schaffen , weil der Blackout das nicht unterstützt. Es ist im Grunde die halbe Größe , die wir hier zur Verfügung haben. Wir werden also nur eine Seite davon erstellen. Und um das tatsächlich zu schaffen, werde ich das hier ansprechen und es nehmen und auch dieses skalieren. Also lösche ich diesen und bringe diesen heraus, genau wie diesen. Und ich mache das, weil ich zum Wohnkit gehe und diesen Teil dieses Teils entfernen werde diesen Teil dieses Teils entfernen , um die Tür etwas höher zu machen. Also hier sind wir da. Und ich werde das löschen und dieses in die Mitte bringen weil dies das Hauptstück ist, das ich aus diesem entfernen werde. Mal sehen, ich gehe zu all diesen Dingen und lösche sie. Gehe und exportiere. Importieren wir das erneut. Rechtsklicken und erneut importieren. Okay, jetzt sind wir fertig. Dieser deckt das tatsächlich auf gute Weise ab. Also werde ich jetzt diesen nehmen, ihn zurückbringen und eine Kopie davon machen, damit wir ihn als Leitfaden hier verwenden können. Also meine Polizei das und bring es rein und ich kann das einfach nehmen und löschen. Nehmen wir also etwas daraus und extrudieren es, bringen es hoch, bis wir diesen Teil vollständig abgedeckt haben. Das ist also der Basis-Blackout dessen, was wir tun werden. Ich werde diese Tür nicht wirklich zweiseitig machen , weil Sie die andere Seite nicht sehen werden und es wird viele Möglichkeiten schaffen , den Raum zu texturieren. Lassen Sie uns also die Skalierung und Rotation anwenden und sehen, in welche Richtung dieses Gesicht aussieht. Okay, das schaut in die richtige Richtung und es ist gut. Also gehe ich jetzt in den normalen Modus und schaue mir diese Referenz an. Genau wie dieser. Ich werde mit diesem Herzstück beginnen, damit wir alles darauf anwenden können. Also lass uns gehen. Und das erste , was wir tun müssen ist, dieser Unterteilung viele Unterteilungen hinzuzufügen dieser Unterteilung viele Unterteilungen hinzuzufügen , damit wir sie viel besser schnitzen können. Könnte es sich also leisten , diese Tesselationen zu sehen. Und ich möchte alle Quads haben. Natürlich sind es Quads, aber wir müssen einige Unterteilungen in der Mitte hinzufügen , um daraus wirklich ein Quadrat wie kein Rechteck zu machen . Genau wie dieser. Und jetzt ist es besser. Jetzt werde ich das als Referenz importieren. Und es sollte ein Plugin geben, glaube ich, wenn du hier reingehst und nach Referenz suchst, und es ist Import Bild als Flugzeuge. Und du kannst es aktivieren. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie in dieses Menü gehen, auf ein umschalten, Sie können in dieses Menü gehen und Bilder als Ebenen importieren. Und nachdem ich zu dem Ort gegangen bin, an dem ich das ausgewählt habe, wähle es aus und importiere es. Gehen wir nun in den Materialmodus und er importiert diesen perfekt. Erhöhen wir also die Größe und bringen sie ein wenig hoch, sodass sie nur ein bisschen über dem Raster liegt. Jetzt kann ich anfangen, Kurven einzubringen und versuchen , diesen Formen zu folgen, um Dinge zu schaffen, die ich daraus will. Okay, man kann ziemlich einfach umschalten und einen Bring from Curves Menüpfad. Ich werde es genau hier platzieren, damit wir diese Kurve in Gang bringen können. Lassen Sie uns es also aufrufen und beginnen, die Punkte zu manipulieren , bis wir die gewünschte Form haben. Und später werden wir Details hinzufügen. Sie sich keine Sorgen über die, die wir Probleme haben und an denen wir arbeiten. Lassen Sie es uns einfach grob der Form folgen. Wenn du willst, kannst du anfangen, sie zu manipulieren und den letzten nehmen und ihn hierher bringen. Und es versucht bereits, dem ein bisschen Form zu geben. Du siehst, wie sich die Kurve hier abspielt. Also bringe ich Dad mit und bewege diesen und mache eine weitere Kurve. Du kannst es zur Sprache bringen, dieses nehmen, es aufrufen, um so etwas zu erschaffen. Und später werden wir Ornamente hinzufügen , um dieses noch schöner zu machen. Okay, genau das. Wir haben das geschaffen und jetzt werde ich das hier übernehmen. Nein, lass uns das nehmen und es nur auf so etwas herunterziehen . Okay. Dies war der erste. Und jetzt lass mich es duplizieren und anfangen, es genau hier zu platzieren. Drehen Sie diese um 90 Grad und platzieren Sie sie hier, damit wir dieser Form folgen können. Und ich nehme all das und entferne Scheitelpunkte, damit wir bei diesem von vorne anfangen können. Okay, lass es uns bis hierher bringen. Und versuche das so zu machen. Wenn Sie sehen, dass etwas wie dieses nicht mehr so glatt ist, können Sie versuchen, weitere Scheitelpunkte hinzuzufügen . Und wenn Sie genug haben, können Sie mit der rechten Maustaste klicken, einen Spline festlegen und ihn auf Bezier setzen, damit alles reibungslos läuft. Nun, wieder, ziehen wir es zurück und fangen dann an, sie zu manipulieren. Und du kannst die Griffe nehmen und versuchen, sie noch besser zu manipulieren. Nehmen wir es natürlich und fangen wir vorerst an, mit diesem zu arbeiten vorerst an, mit diesem zu denn der Bezier hat nicht gut funktioniert. Also bring es hier rein. Wendete eine Skalierung und Drehung an und versuche, diese Scheitelpunkte an der Stelle zu manipulieren , um die gewünschte Form zu erhalten. Versuche einfach so etwas zu tun, bring sie mit. Und ich kann diese Eckpunkte entfernen. Nein, tu das nicht. Einfach in die Hand nehmen und die Scheitelpunkte neu verwenden , damit das funktioniert. Versuche sie einfach da rein zu legen. Und dann können wir jetzt versuchen , diese in eine bessere Position zu bringen. Genau wie dieser. Lass uns das bringen, versuche damit einen Farbverlauf zu bilden. Okay, das ist es. Jetzt kann ich diesen noch einmal nehmen, weil diesem irgendwie ähnlich ist. Und drehen wir das in diese Richtung, 480 Grad, und bringen wir das nach oben. Und wir müssen die Scheitelpunkte erneut verwenden , damit diese Form entsteht. Okay? Einfach so etwas. Und lass sie hier bleiben. Sie sehen, dass wir diese Formen leicht erstellen können. Und jetzt werde ich wieder eine weitere Kurve bringen. Und das Beste, mit dem man arbeiten kann, ist der Weg. Ich glaube, es ist eine persönliche Präferenz, aber die Vergangenheit hat mir am besten gefallen. Also werde ich jetzt auch diese Linie erstellen. Wenn Sie möchten, dass zusätzliche Scheitelpunkte mehr Kontrolle haben, können Sie beide , zwei davon, auswählen und auf Unterteilen klicken, damit Sie mehr Kurven bearbeiten können. Okay, lass uns diesen hier reinbringen und versuchen, einige Scheitelpunkte in der Mitte hinzuzufügen , um mit ihnen zu arbeiten. Ich versuche grob mittendrin zu sein . Jetzt auch hier drin werde ich unterteilen, mehr hinzufügen und versuchen, diesen zu nehmen, ihn hierher zu bringen, diesen auch hier rein. Und wieder, unterteile. Jetzt folgt dies auch auf eine gute Weise. Jetzt bringen wir das hier und kopieren es ein anderes Mal hier rein. Aber jetzt müssen wir das nehmen und es weiter reduzieren, um diese Form zu schaffen. Okay, nur so etwas, aber nicht so radikal. Und wieder bringe ich eine weitere Kurve und Pfade ein und bringe ein, damit ich diese erstellen kann . Also versuche einfach, der Form so nah wie möglich zu folgen. Dieser muss hier reinkommen. Und diese beiden, ich werde sie Seite an Seite zu diesem platzieren . Und diese beiden, ich werde sie unterteilen. Soda kann dieses Formalphabet bringen. Wählen wir auch diese beiden aus und teilen sie auf. Und mach so etwas. Es ist okay. Wählen wir nun das letzte aus. Zieh es ein bisschen raus. Okay, jetzt ist dieser in Ordnung. Jetzt sehe ich so aus, als würde ich das duplizieren, dass ich es nicht wollte. Also wählen wir diesen aus, bringen ihn rein und nehmen auch diesen und ziehen ihn heraus. Drehe das Negativ um 180 Grad und bring es hier rein. Jetzt sehen Sie, dass wir dies auf eine gute Art und Weise geschaffen haben. Und später können wir diese extrudieren, schnitzen und anfangen, viele Dinge mit ihnen zu machen. Bringen wir das also zurück und schauen, was wir sonst noch tun können. Jetzt ist es Zeit für diese. Also nehme ich das, bringe es ein und fange an, die Scheitelpunkte so zu manipulieren , dass sie genau der Form folgen. Bringen wir also die Scheitelpunkte etwas näher heran und versuchen, die Scheitelpunkte neu zu verwenden, um sie zu verwenden. Also dieser hier rein, dieser hier rein, dieser hier drin. Also das ist es. Aber da dieses bereits das durchgehende Stück ist, werde ich weitermachen, bis wir dieses verschließen können. Also werde ich nur so lange weitermachen, bis wir das perfekte Ergebnis erzielt haben. Hier drin. Wir haben nicht viele Eckpunkte. Okay? Nun, von hier nach hier, und versuche auch, der Form zu folgen. Nachdem wir nun dieses geschaffen haben, lass uns gehen und versuchen, dieses höhere Stück zu erschaffen. Also muss ich diesen Anfang machen , um ungefähr der Form zu folgen. Bringen wir das hier rein. Und versuchen Sie, alle Scheitelpunkte zu verschieben , damit diese Form entsteht. Und es kann sie auch drehen wenn Sie die gewünschten Ergebnisse erzielen möchten. Okay? Und lassen Sie uns diese nehmen und eine Extrusion durchführen , damit diese Form entsteht. Andererseits müssen wir diesen nehmen und ihn zur Sprache bringen. Aber hier drin muss es herumlaufen. Einfach so etwas. Und es sollte so etwas wie dieses sein, das wir geschaffen haben. Aber gehen wir zu den Scheitelpunkten und versuchen, diese besser zu verschieben , sodass sie sich in der Mitte befinden. Und wenn wir ein Profil erstellen, haben wir keine Probleme. Okay, jetzt wo wir das eingerichtet haben, können wir zurückgehen und versuchen, sie damit zu dekorieren. Nehmen wir das, ziehen wir es zurück und ich werde es drehen und hier hineinlegen. Lassen Sie uns auch 90 Grad in dieser Richtung bei horizontalen 9090 Grad machen. Und ich lege es hier rein. Aber eine Sache, die ich tun werde, ist all diese Dinge zu nehmen. Wählen wir sie aus. Und ich werde das Flugzeug abwählen. Ich werde es abwählen , damit wir all diese haben, was ich kleiner machen werde , damit sie alle genau in diese Seite passen. Okay, das reicht und wir brauchen diese nicht. Ich kann das nehmen und lass uns das verstecken. Und ich nehme das und jetzt werde ich das ansprechen, um zu sehen, was wir eigentlich schaffen werden. Also lasst uns zuerst alle nehmen. Ausgenommen dieses, mit Ausnahme des tatsächlichen Flugzeugs. Nehmen wir das auch auf. Ich werde diese Skala und Rotation ebenfalls anwenden. Und jetzt ist es an der Zeit, tatsächlich damit zu beginnen, die Profile für diese zu erstellen und sie dann in Geometrie zu konvertieren. Lassen Sie uns für diesen Fall ein bisschen Kurve anwenden. Mehr Auflösung. Und ich kann die Kurve ändern , um etwas zu sehen. Aber es sieht natürlich so aus, als müssten wir die Skala und Rotation darauf anwenden . Bewerben wir uns. Wenn nicht, können Sie die Tabulatortaste drücken , um die Lücken grundsätzlich zu füllen. Und lass uns diesen nehmen. Und während ich das ausgewählt habe, drehe ich mich. Oder bringen wir eine Geometrie ein, damit wir diesen Teil füllen können, und später mit Geo, mit dem Spiegel, werden wir das beheben. Also lass uns jetzt andere Profile verwenden. Das macht nichts, aber dieser ist besser. Also lass uns das hier behalten. Und vorübergehend nehmen wir das hier. Ich bringe den Drehpunkt in die Mitte, damit wir bei der Verwendung von Pivot kein Problem haben. Nehmen wir also diesen und fügen weitere Details hinzu. Gehen wir zur Lösung und fügen weitere Details hinzu, damit wir hier mehr Details haben. Wenn Sie mehr Auflösung hinzufügen , wird dies von hoher Qualität sein. Also lass uns hier reingehen, das nehmen und versuchen, es zu drehen. Oder ich kann diesen nehmen und versuchen, ihn einzubringen und zu versuchen , es mit manuellen Methoden auf diese Weise zum Laufen zu bringen. 79. Fertiggestellte Residential: Ich bin glücklich mit dem hier. Lasst uns die Zahlen auswendig lernen. Wir haben 77 für Tiefe und 22 für Auflösung. Also werde ich jetzt gehen und dieses in ein Netz umwandeln. Und dann werde ich sofort hingehen und es spiegeln lassen. Und dieses als Spiegelobjekt , damit es sofort an diesen Ort gelangt. Und davor lass mich tatsächlich hier reingehen. Und ich muss all diese Scheitelpunkte nehmen und sie bis hier entfernen und sie löschen. Natürlich können wir auch für diesen Fall löschen, um etwas Texturraum zu sparen. Jetzt lass uns gehen. Das ist das Ergebnis und es ist okay. Also lass uns das anwenden. Und das ist das Ergebnis, das wir später daraus erhalten werden. Gehen wir nun zu diesem und versuchen, ihm eine Tiefe zu geben. Aber wir wollen nicht , dass das so intensiv wird. Also werde ich diesen nehmen und ihn ein wenig ansprechen und versuchen, ihm so viel Tiefe zu geben. Und nehmen wir an, stellen Sie die Auflösung auf 22 ein, wenden Sie die Skalierung und Drehung an. Sieht so aus, als ob eines dieser Standardprofile in Ordnung sein wird. Genau wie dieser ist es okay. Und jetzt werde ich das in Mesh konvertieren und diese untere Reihe von Polygonen bis hier hochnehmen . Und nachdem ich das ausgewählt habe, nehme ich sie und extrudiere sie nach unten. Dieser hier. Und ich nehme das und lösche es. Lass mich das hier machen, löschen. Und ich nehme all diese Eckpunkte und richte sie nach unten aus, sodass wir hier ein bisschen Profil haben. Und lassen Sie uns das hinzufügen und versuchen, es zu skalieren. Um zu diesem Teil noch einmal zu gelangen. Nun, während ich dieses ausgewählt habe, werde ich dafür sorgen, dass es ungefähr dem Profil davon folgt. Also das ist für diesen. Und es ist tatsächlich gut. Also der letzte. Okay? Jetzt siehst du, wie diese Form passiert. Später werden wir uns mit diesen Problemen befassen. Mach dir keine Sorgen. Dieser ist eigentlich eine Kopie von diesem, und ich werde ihn löschen. Der nächste, den wir haben, ist dieser. Fügen wir diese Auflösung von 22 und ein bisschen Tiefe hinzu und nehmen diese und bringen sie ein. Dieser auch. Dieser ist schon gut. Gehen wir und konvertieren das Netz. Und wieder werde ich annehmen, lassen Sie uns nicht so viel Auflösung für dieses hinzufügen , weil es nicht benötigt wird. Gehen wir also zurück und versuchen, die Auflösung zu verringern bis wir etwas haben , das tatsächlich funktioniert. Lass uns gehen für 11 ist gut, für 10 ist besser. Nehmen wir das und wandeln es dann in ein Objekt um. Und dann nehme ich diese Eckpunkte und mache eine Blase. Okay? Jetzt nehme ich das und extrudiere es runter. Nehmen Sie dann alle diese Linien und richten Sie sie nach unten aus. Und so etwas hier drin, um der Krümmung zu folgen. Natürlich kann ich noch mehr hinzufügen. Also mach die Krümmung so gut wie möglich. Okay, lass uns das sehen. Und es ist gut. Also jetzt dieser, lass uns die Arbeit daran machen. Auf Profil. Fügen wir 22 Auflösungen hinzu und versuchen, ihr eines dieser Luxusprofile zu geben. Okay? Nur so etwas wird begrenzt. Und dieser hier. Okay. Nehmen wir das, bringen wir es hier rein und versuchen, einige Kurven zu erzeugen , damit es irgendwie dieser Form folgt. Und es ist gut. Lassen Sie mich das in ein Objekt umwandeln. Dann werde ich Symmetrie verwenden, um das andere Teil kostenlos zu erstellen. Also lasst uns nochmal in x spiegeln. Und dieser wird das Objekt sein. Und durch Halbieren und Drehen haben wir das geschaffen. Und jetzt verfeinere das noch mehr. Wir können gehen und alle möglichen Dinge tun. Es gibt also eine Woche und das machen wir vielleicht später. Dann nehme ich diesen und behalte ihn als Backup. Denn wer könnte später ein boolesches Stück kreieren , um das wegzuschneiden. Also lass uns das hier machen. Und dieser muss auch so etwas wie diese sein. Die Auflösung kann 22 sein. Ein bisschen Tiefe. 64 ist ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Und jetzt lass uns einen von diesen reinbringen, nicht diesen. Es wiederholt sich zu sehr. Verwenden wir also diese Standardvoreinstellung. Gehen wir hier rein und setzen es auf Standard. Damit wir bei diesen Teilen nicht viel Komplexität haben . Also werde ich das hier nehmen und es dazu bringen. Damit wir ihnen später helfen und auch für diesen den gewünschten Effekt erzielen können. Gehen wir. Wir haben viele Vorsätze, und diese, die, was unnötig ist, kann das wirklich nehmen, bis dahin herunterbringen. Nun lass uns das in Mesh umwandeln. Ich werde dasselbe auch für all diese Dinge tun. Jetzt wissen wir, dass sie auf den Standard 0.64.064 gesetzt werden sollten. Und die Auflösung bleibt gleich. Und bei diesem werde ich dasselbe kopieren. Und das eins bis sechs auch. Und die Standardeinstellung, es sieht so aus, als müssten wir einige Manipulationen und diese Teile vornehmen. Lass es uns reinbringen und versuchen, so etwas zu machen, okay, jetzt auch zu diesem Lass uns gehen und Profil und Tiefe machen. Setzen wir diesen auf 0.4.04. Jetzt ist dieser gut. Okay, großartig. Jetzt setzen wir diesen Wert auf diesen Wert. Und ich werde all diese nehmen und sie auch in Mesh umwandeln. Jetzt müssen wir ein bisschen aufräumen. Und ich nehme nicht nur diesen, sondern wandle ihn in Mesh um. Und ich werde als Erstarrungsmodifikator einsetzen, um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen. Wählen wir sie aus. Wählen Sie im Kantenmodus etwas aus. Wählen Sie etwas aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie die Umschalttaste , entschuldigen Sie, klicken Sie Und jetzt werde ich den Modifikator festigen. Das ist gut. Jetzt werde ich alles darauf anwenden. Ich werde es gleich hier reinbringen und damit isoliert. Jetzt lass uns das hier in dieser Sache übernehmen. Es sieht so aus, als müsste ich es anders machen , zuerst diesen und dann diesen auswählen und dann einen booleschen Wert machen. Wir schneiden das Fenster n und applizieren es. Und ich nehme diesen und lösche ihn. Nun, das ist die Tür, die tatsächlich passiert, weil ich die Rückseite dieser Maßnahmen nicht brauche. Ich werde sie auswählen und alle von der Rückseite löschen . Es sieht also so aus, als ob dieser bereits gelöscht wurde. Und jetzt ist es Zeit für diesen. Ich nehme diese x-Achse hier rein , weil die Ebene oben auf der X-Achse liegt. Nimm sie und lösche sie einfach , um eine bessere Optimierung zu erhalten. Also haben auch diese die gleiche Form. Also werde ich bis hierher gehen und sie entfernen. Und wenn ich die Kreuzung überprüfe, ist es gut. Also jetzt ist da etwas mit diesen und das ist, dass ich die Rückseite nicht will. Wählen Sie sie einfach aus und nehmen Sie die Rückseite und löschen Sie sie ebenfalls. Damit du nur noch das übrig hast. Ich kann eine andere Zeile nehmen und diese auch löschen, um das zu tun. Also entferne auch die Rückseite bei diesem. Diese Rückseite, die wir bewegen, hilft wirklich dabei , viel Texturraum zu optimieren. Man sieht, dass eigentlich nichts auf der Motorhaube passiert, aber unter der Motorhaube passieren viele Dinge. Jetzt kann ich das nehmen und mit dem UV-Prozess beginnen. Nehmen wir sie alle. Und es sieht so aus, als hätten alle die UV-Map erstellt. Ziehen wir nun die UV-Strahlung heraus. Und dieser ist ziemlich einfach. Dieses Flugzeug ist flach. Und ich nehme das und klicke mit der rechten Maustaste und packe es aus. Es sieht so aus, als hätte es uns ein schlechtes Ergebnis gebracht. Nehmen wir sie alle und wenden die Skalierung und Rotation an. Und das will ich nicht sehen. Bild dort. Also jetzt nochmal, lass uns ein anderes Mal machen. Lass uns stattdessen den Codon Rap benutzen. Um diesen auszupacken. Wählen Sie einfach eine der Stationen aus, bringen Sie das UV-Toolkit mit und Sie hocken Sie sich in die Hocke. Jetzt haben wir ein besseres Ergebnis. Und mal sehen, was ist mit diesen? Das sind die hier drin. Und da sie davon abgedeckt sein werden, trage ich eigentlich nicht zu viel bei mir. Sie sehen, all diese wurden davon abgedeckt. Und es ist großartig. Aber Sie erhalten jetzt eine bessere Textzellendichte für dieses. Also werde ich es auswählen und es in diese Richtung fließen lassen. Jetzt lass uns das hier machen. Und ich atme das versteckt ein, weil es nur eine Seite benutzt und es auch keine Naht gibt. Lassen Sie uns also ein kariertes Muster darauf auftragen, um zu sehen, ob die Textildichten hier richtig sind. Gehen wir also zurück und der Rest der Teile sollte derselbe sein. Also lass uns dasselbe für diese tun. Wähle sie einfach aus und packe sie aus. Das ist es. Aber aus diesem Grund hat man viele lange Schlangen. Wir können hier und da einige Themen platzieren, damit es nicht zu sehr verzerrt wird. Allerdings. Das Bein scheint da zu sein , wo du sie haben willst. Und konvertiere, um okay zu sein. Dieser sieht so aus, als müssten Sie noch mehr tun. Dies ist das letzte Mal, während ich das auswähle, ich werde es grob angehen. Jetzt ist es besser. Okay, gehen wir zurück. Und jetzt ist dieser auch einfach. Schlag einfach auf Brot. Und du bist bereit zu gehen. Dann zu diesem Thema: Lass uns sie alle nehmen und auspacken. Da wir viele dieser Rückseiten gelöscht haben, wird der Vorgang erheblich vereinfacht. Also diesen auspacken. Dieser auch. Auspacken. Also lass uns jetzt gehen und sie alle kombinieren. Aber ich werde zuerst das Material darauf entfernen und alle nehmen, ihnen das gleiche Material geben. Und nimm, und das einzige , was wir tun müssen, ist sie zu packen. Also mit diesen Einstellungen. Lassen Sie uns nun diesen Checker anwenden, um zu sehen, wie er funktioniert. Also ist es gut. Ich bin mit den Ergebnissen zufrieden und jetzt haben alle das gleiche Material. Jetzt werde ich sie alle zusammenfügen und den Drehpunkt genau hier drin platzieren. Ich werde das jetzt in die Mitte bringen und auch dieses reinbringen. Also lasst uns diesen einen Stand Up machen. Und es muss sich auch in diese Richtung drehen. Und jetzt müssen wir diese Lücke mit dieser Tür füllen. Das ist jetzt also der aktive. Lass es uns auf Scheitelpunkt setzen und aktiv sein. Jetzt werde ich es gleich hier einrasten. Das muss jetzt der Dreh- und Angelpunkt sein. Und hier, schwenken Sie, um es auszuwählen. Jetzt hat dieser die richtige Zeit, aber das ist noch nicht das Ende. Wir werden auch ein paar Ornamente hinzufügen. Also wieder, ich bringe dieses Schmuckpaket mit und fange an, aus ihnen auszuwählen. Also für diesen haben wir schon dieses Das sieht so aus. Also werde ich es kopieren und hier reinbringen und anfangen, es genau dort zu platzieren. Lassen Sie uns das drehen und dann auch um neunzig Grad drehen. Okay? Jetzt müssen wir diese Seite von der gesamten unerwünschten Geometrie entfernen . Wählen wir es also basierend auf UV aus. Weil dieser keine Nähte hat. Auch für diesen. Nehmen wir es an und legen es hier rein und entfernen es. Und setze diesen auf Bounding Box, damit wir manipulieren können, wie sie sind. Das sieht gut aus. Nehmen wir es und zentrieren es ein bisschen mehr. Und da diese bereits umgeleitet werden, spielen Sie herum, wir verbinden sie nur. Und er würde wieder packen , weil dort bereits die UV-Informationen drin sind . Dann werde ich diesen benutzen und ihn in der Szene platzieren und ihn zur Sprache bringen. Nehmen wir zuerst diesen, entfernen. Aber das ist schon zu groß. Also drehe das in diese Richtung und mache es ein bisschen größer, entschuldigen Sie, ein kleineres. Um dem Fluss zu entsprechen, werde ich diese Richtung verwenden. Okay, aber jetzt bringen wir vorübergehend den Drehpunkt in die Mitte, damit ich diesen nehmen und den Spiegel benutzen kann , um ihn auf die andere Seite zu bringen. Mirror sollte New York sein. Und auf dieser Grundlage werde ich das jetzt anwenden, werde ich das jetzt anwenden, wenn wir sichergestellt haben, dass alles in Ordnung ist. Wir werden die Glättung auf sie auftragen. Darüber hinaus. Lass uns noch einen holen. Und ich werde diese beiden benutzen , weil sie viele Details haben. Also kopiere und benutze sie hier. Also wie immer habe ich die Rotation gemacht und werde diese Rückseite löschen, die Textur speichern. Lassen Sie uns das jetzt ansprechen und versuchen, das Recht hier auf dieses Formular zu setzen. Nehmen wir es also und bringen es an Ort und Stelle. Okay? Lassen Sie uns das schon glatt machen, um die Ergebnisse zu sehen. Okay? Das ist gut. Und es muss genau so sein, ein bisschen größer, um diese abzudecken. Ein bisschen Drehung, um der Krümmung zu entsprechen. Dieser ist gut. Ich sehe mir das mal an. Es sieht so aus, als ob dies ein großartiger Kandidat sein wird , um ihn dort hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es genau so platzieren, wie Sie es möchten. Dann kann ich das nehmen. Jetzt benutzen wir es so wie es ist. Oder ich kann in den Skalierungsmodus gehen und versuchen, das zu skalieren, warum? Kehren Sie es um, damit es besser zur Krümmung passt. Also das ist es, lass es uns kleiner machen und dem auch die Glättung geben. Aber da ist das, was gelöscht werden muss. Lass mich hier reingehen, das nehmen und in den Polygonmodus gehen. Wählen Sie diese Zeile aus und entfernen Sie sie bis dort. Gehen wir zurück zu C. Dann nehme ich das und bringe es an seinen Platz. Und lassen Sie uns auch die Glättung auftragen. Und glätten Sie das. Dieser auch. Wenden Sie alle Modifikatoren an. Schauen wir uns das an. Es sieht langsam gut aus. Lassen Sie uns jetzt etwas für diesen Teil tun. Nehmen wir das hier und bringen es her. Und ich werde die Rückseite komplett löschen. Okay, jetzt nehmen wir es und es sollte in diese Richtung gedreht werden , um es an den Fluss anzupassen. Lass uns etwas damit machen. Dann. Ich mache auch das Skalieren und Mischen. Also lass es uns einfach so machen. Es ist gut. Nehmen wir es jetzt und bringen es in die Mitte der Mischung und geben ihm eine glatte Sache, die es auch will. Dann haben wir diese Teile , die ich benutzen werde, diesen da drin. Also füge ich es einfach ein und lass uns schon gebunden werden. Die Rückseite entfernt und einfach hierher gebracht, in diese Richtung und auch in z gedreht. Lass uns gehen und diese 90 Grad in Z drehen und sie hier reinbringen. Also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Und wir werden dieses auch in nano it konvertieren , damit es problemlos mit vielen Polygonen umgehen kann. Okay, lass es uns bringen, aber ich werde es in x skalieren , um ihm etwas mehr Dicke zu geben. Ich kann es nehmen und auch nach vorne bringen . Also, genau wie in diesem, lassen Sie uns jetzt die Skalierung und Rotation anwenden. Und das hat bereits den Dreh- und Angelpunkt, den wir wollen. Aber ich bringe den Spiegel mit, lege ihn in Y und diesen, dasselbe wie das Spiegelobjekt und wende ihn an. Schauen wir es uns jetzt an. Und eigentlich bin ich zufrieden damit, wie sich das entwickelt. Und das einzige, was übrig bleibt , ist die Schaffung eines Türgriffs , den wir bereits als Türgriff verwenden könnten. Es hat eine gute Form und könnte als Türgriff dienen. Also drehen wir das und drehen es in Z um 90 Grad und machen es kleiner und bringen es an Ort und Stelle. Platzieren wir es direkt hier, davor. Für das Schloss selbst habe ich dieses im Sinn. Also vorher, lasst uns diese Glättung geben und sie reinbringen. Zoomen Sie und versuchen Sie es zu entfernen. Und versuchen Sie es zu skalieren, entschuldigen Sie, Sie sind um 90 Grad gedreht. Jetzt versuchen wir es hierher zu bringen. Und ich fange an, es genau hier zu platzieren , um 90 Grad gedreht. Und ich nehme diese Hand, bring sie in die Mischung. Es sieht so aus, als wäre es zu weit vom Objekt entfernt. Das sieht tatsächlich aus wie ein Türgriffsystem. Nehmen wir es, machen es glatt. Und ich werde es nur in diese Richtung verzerren. Und nimm auch diesen, drehe ihn und platziere ihn hier, um diesen Griff wirklich zu simulieren. Jetzt, wo wir alles haben, werde ich sie alle auswählen und die Skalierung und Rotation auf alle anwenden. Und jetzt gehen wir zur Orientierung bei diesen beiden, weil wir invertiert haben. Wir haben über Skala gesprochen und so etwas gemacht. Die Normalen sind verzerrt, wählen Sie sie daher verschiebbar aus , um die Normalen zu ändern. Und auch in diesem Fall, Shift und N. Jetzt werde ich sie alle auswählen. Mal sehen, ob die UVs hier korrekt sind. Die UV sollte den gleichen Namen haben. Ich wähle sie alle aus. Also werde ich sie alle auswählen und diesen als letzten auswählen und mich ihnen anschließen. Lassen Sie uns nun die Skalierung und Rotation erneut anwenden und prüfen, ob eine der Phasen falsch ist. Jetzt ist es gut. Lass uns ein weiteres Pi QV dazu machen. Ich gehe zum UV-Editor, wähle alles aus. Und weil alles schon die UVs hat, werde ich reinbringen. Und dieses Mal werde ich dieses magische UV verwenden und die Packung für dieses verwenden. Und natürlich sieht es so aus, als ob die Karte auf einigen von ihnen falsch ist. Also lass uns hier reingehen. Und das sind die Verzierungen. Also packen wir sie ein. Okay, das ist es. Und jetzt wählen wir sie alle aus. Ausgenommen diesen. Lass uns das in der machen und alle auswählen, die nicht zum Pack gehören. Und jetzt wähle diesen aus. Und auch ING, um alles auszuwählen und dieses einzubeziehen. Kehren Sie die Auswahl um. Und ich werde nach Auswahl trennen , damit Sie diesen haben. Jetzt werde ich dieses UV entfernen. Und in diesem Fall entfernen Sie dies, weil die UVs dort gespeichert sind. Also werde ich das auswählen. Wählen Sie dies natürlich vorher aus, kopieren die UV-Map und fügen Sie den Benutzernamen hier ein. Jetzt werde ich mich ihnen anschließen und sie jetzt alle auswählen. Jetzt bin ich viele Schritte zurückgegangen, um dem wirklich auf den Grund zu gehen. Und natürlich müssen wir in den UV-Editor gehen, um Dinge wie diesen sehen zu können. Und jetzt wähle ich sie aus. Wählen Sie zuerst diese aus und kopieren Sie den UV-Namen. Es sieht so aus, als müssten wir das nehmen und die Auswahl umkehren und all dies mitbringen. Und diese müssen den UV-Namen in diesen ändern. Also werde ich mich allen anschließen, weil sie alle den gleichen UV-Namen haben. Ich werde die UV in diese umbenennen. Geh zurück, schließ sie zusammen. Okay, jetzt werde ich weitermachen und jetzt haben wir jedes Detail , das wir wollen. Also wählen Sie sie alle aus und es ist gepackt, aber wir bekommen eine schlechte Textdichte auf diesen. Also werde ich diese Teile auswählen, die besser sichtbar sind. Die Stücke, die wir zuvor hinzugefügt haben, die Stücke, die nicht dekorativ sind, wählen alles aus, einschließlich dieses und dieses , und skalieren sie neu. Wählen wir auch diese aus. Und ich werde sie einfach so neu skalieren. Und jetzt gehen wir zu UV Packer und versuchen, die Details zu testen. Während ich diesen ausgewählt habe, werde ich auch die Rotation und Skalierung deaktivieren. Also wähle sie alle aus. Nun, diese sind im Vergleich dazu tatsächlich detaillierter , so wie es sein sollte. Jetzt ist dieses Stück fertig. Ich kann das gleichzeitig High Poly und Low Poly nennen . Und das ist auch gemacht. Zwei der Hauptstücke sind fertig. Und jetzt kann ich das nehmen, natürlich zuerst diese 1 nehmen, es zum Pivot machen und dann zur Notiz schwenken, diesen einen Punkt machen und dann diesen zum Cursor. Und es hat bereits den Namen weil wir von diesem Mesh geerbt haben. Und dann nennen wir es statt Eingang die Eingangstür. Und wir werden alles Extra von hier aus verschieben. Jetzt werde ich das tatsächlich in den Ordner exportieren. Und lass uns importieren, um es zu testen. Und das ist das Stück. Ich werde das importieren und in Nanometer Entfernung umwandeln. Und das ist das Stück und ich werde das Einrasten aktivieren , damit es an der Stelle einrastet. Also muss ich es zurückbringen. Das ist die Tür. Und natürlich funktioniert alles. In Ordnung. Um uns das Einrasten zu erleichtern, habe ich den Drehpunkt hier platziert, aber wenn Sie möchten, dass die Tür tatsächlich passiert, sollten Sie den Drehpunkt irgendwo wie diesen platzieren, denn wenn Sie sich dafür entscheiden drehe das, es wird sich um den Drehpunkt drehen und tatsächlich einen falschen Übergang erzeugen. Aber Sie müssen den Drehpunkt an einer solchen Stelle platzieren , damit er sich beim Öffnen viel besser öffnet. Aber um das Schnappen einfacher zu machen, haben wir das gemacht. Es geht also um eine Tür. Und später werden wir das auch texturieren. Und jetzt bleibt uns dieser Schaufensterladen übrig, was wir im nächsten machen werden. Danach bleiben uns nur noch zwei Teile übrig, nämlich diese Fenster und auch die Tür für das Museum. Okay. Wir sehen uns dort. 80. Fertigstellung des Residential: Jetzt ist es endlich an der Zeit, ein neuestes Stück aus dem K8-Wohngebäude zu schaffen . Für diesen gehe ich zum Schaufensterladen und eigentlich werde ich keine Tür in die Mitte stellen . Aber ich habe so etwas, das sich in den Bürgersteig hineinbewegt. Und ich bin glücklich damit. Und ich werde das mit so etwas mischen. Ich schaffe es nicht wirklich. Ich werde das so machen, aber eine ovale Form in den Bürgersteig. Die Verzierungen werden also ungefähr so sein. Also lass uns gehen. Und sofort beginnen wir mit einem Standard-Cube. Bringen wir es also her und ich werde anfangen, das Fundament zu legen. Dieser ist gut für den Anfang. Lass uns so etwas machen. Es ist jetzt besser, auch die Skalierung und Rotation anzuwenden. Jetzt gehe ich rein und versuche, dem ein bisschen mehr Auflösung zu geben . Jetzt, wo ich mir das ansehe, muss die Basis der Säule etwas größer sein als die Oberseite. Also werde ich es versuchen. Und jetzt nehme ich das und extrudiere es, bis wir diesen Teil als diesen erreichen. Ich werde es nur ein bisschen skalieren und herunterfahren. Eine Extrusion hier rein, damit wir dieses Stück detailliert daraus machen können. Jetzt überlege ich, wie ich das detailliert beschreiben soll. Gehen wir und nehmen die Kanten. Schrägen Sie ein wenig ab, fügen Sie ein Segment hinzu, machen Sie einige Details wie folgt. Und auch für diesen unteren Teil, lassen Sie mich all diese auswählen und ich mache eine Einfügung , indem ich gedrückt halte, um eine Einfügung zu erstellen. Und dieser wird zuerst drücken, Bit eingeben, neu skalieren, extrudieren, neu skalieren. Setzen Sie es erneut ein, drücken Sie n und einen weiteren Einsatz. Okay? Dies ist gut für die Zeit der Detaillierung darüber hinaus. Und um das Grundstück etwas geerdeter zu machen , nehme ich das und bringe es zur Sprache. Natürlich. Nehmen wir alles, einschließlich dieser Teile, hier rein. Und ich werde sie nur ein bisschen ansprechen , damit ich hier ein Stück kreieren kann. Also nimm einfach diesen und bring ihn auf den Boden. Einfach so. Und ich nehme das und skaliere es, mache es abgeschrägt. Und oben wird es tatsächlich auch viele Segmente und Klemmen geben. Wählen Sie im Modus Scheitelpunkte alles aus , um Scheitelpunkte zu verschmelzen. Nun, jetzt ist das in Ordnung. Lass uns gehen und Details zu diesem hinzufügen. Also wie immer, fang damit an, ich nehme das, bringe es rein und mache eine Blase. Dann kann dieser, wir können ihn extrudieren , um als Säule zu fungieren. Also lass uns diesen nehmen. Ich werde es skalieren und dann wieder kieseln. Dieser auch. Lass uns skalieren, aber lass uns das hier scharf machen. Also nochmal, ich werde alle Scheitelpunkte verschweißen, aber es sieht so aus, als wäre nichts passiert. Okay? Ordnung. Und ich werde diese 3030 Grad und eine glatte machen. Aber ich habe das Gefühl, dass dieser untere Teil tatsächlich nicht in der Größenordnung ist , die ich will. Also werde ich sie alle auswählen und in diesem Teil und auch diesem Teil eine weitere Skalierung durchführen . Aber stattdessen gehen wir einen Schritt zurück und nehmen eine weitere Größenänderung wie diese vor. Und dann ein bisschen Skalierung, ein bisschen manuelle Skalierung bei diesem. Dann diese Seite und halte die Umschalttaste gedrückt , um den Übergang zu verbessern. Nehmen wir also diesen, nehmen wir all diese Scheitelpunkte und ich werde sie nach unten ziehen, um so etwas für diesen oberen Teil zu erstellen . Also nehme ich das und bringe es hier rein und verbinde diese beiden zusammen. Wählen Sie einfach beide aus. Jetzt werde ich diese und diese von hier nehmen. Ich kann sie nehmen und löschen. nun mit der rechten Maustaste, und überbrücken Sie Also tut es nicht, lass uns eine Skala machen, entschuldigen Sie, extrudieren Sie und machen Sie eine Skala sicherstellt , dass sich diese überlappen. Wähle sie alle aus. Ich werde diese Zusammenführung nur nach Entfernung auswählen und den Schwellenwert, den Schwellenwert, nach oben bringen. Nehmen wir nun das und machen eine Symmetrie zu dieser Seite , um es besser zu machen. Also werde ich alles von dieser Seite nehmen und entfernen. Jetzt gehen wir hier rein und wenden den Spiegelmodifikator an. Und es sollte in x sein. Lass uns das hier zum Drehpunkt machen. Und das tut es nicht. Lass es uns stattdessen in y schaffen. Also in y wird es funktionieren. Ordnung? Jetzt lass uns eine Leere reinbringen, um daraus die Äxte zu machen. Und das ist das Stück. Wählen wir diesen aus. Und ich nehme diese Äxte und ziehe sie heraus, bis ungefähr hier. Jetzt gehe ich zu einigen manuellen Details und das nimmt tatsächlich eine weitere. Jetzt nehme ich diese Kantenschleife, nur diese, und füge sie ein und extrudiere sie, um ein bisschen Trennung in diesen Teilen zu erreichen. Also werde ich mich bewerben, und jetzt haben wir diese Details und nehmen diese und löschen sie. Nun zum oberen Teil werde ich die Kurve einbauen und einen Pfad verwenden. Mal sehen, in welche Richtung es sich dreht. Ich werde es um 90 Grad drehen und es genau hier platzieren, um eines dieser Ornamente dafür zu verwenden. Wenden Sie jedoch die Skalierung und Drehung an. Und hier drin werde ich die Tiefen 0,1 machen. Verwenden wir eines dieser Profile. Aber wir müssen die Skala nur ein wenig erhöhen und eine Skalierung und Rotation vornehmen. Lass uns einen der anderen benutzen. Dieser. Nein, dieser ist besser. hatte zu viele Details. Füllen Sie also die Lücken. Und ich werde diese schon in eine Geometrie umwandeln . Im Objektmodus. Gehen Sie zu Convert und konvertieren Sie das in Mesh, damit wir es hier skalieren können. Ich lege es gleich hier rein. Gehen wir rein und nehmen diese Scheitelpunkte und versuchen, sie mit diesem Teil abzugleichen . Ich werde diese nehmen und versuchen sie mit diesem Teil in Einklang zu bringen. Okay, jetzt kann ich hier reingehen und das Messerwerkzeug holen und C drücken, damit es durchschneidet und einen Wagen aufstellen. Bestätigen. Und ich werde alles von dieser Seite nehmen und löschen. Gehen wir zurück und zoomen weiter. Es. Sieht so aus , als müsste das wissen, dass es tatsächlich gute Arbeit leistet. Nehmen wir es und bringen es ein wenig zurück, damit es genau oben auf der Wand bleibt. Genau wie dieser. Jetzt werde ich tatsächlich diesen auswählen. Und dieser hat schon viele Details. Also werde ich diese Skala und Rotation anwenden. Ich werde gehen und mir die mittleren Eckpunkte schnappen, die genau hier drin sind. Also werde ich einen hinzufügen. Und ich werde die proportionale Bearbeitung einbringen. Und während ich das habe, werde ich das und das Seitwärts bringen. Einfach so etwas. Dafür sind wir in der Lage, ein Stück wie dieses zu kreieren, und auch für dieses. Lass uns hier viele Details anwenden. Viele Details hier drin. Ich nehme diesen mittleren und fange an, genau der gleichen Form zu folgen. Das ist. Jetzt haben wir etwas Schöneres zum Anschauen. Aber noch eine Sache, die ich nehmen muss, lass es mich isolieren und ich werde auch diese letzte Reihe von Scheitelpunkten um diesen herum löschen . Ich werde sicherstellen, dass ich all diese ausgewählt habe. Ich ziehe sie rein. Jetzt, ohne eine proportionale Bearbeitung, ziehe ich sie heraus richte sie nach links aus, sodass wir ein Stück wie dieses haben , das durch die Wand geht. Okay? Lassen Sie uns das Gleiche für diesen machen. Natürlich sollten wir das nicht tun , denn das hat schon die Form. Genau. Was ich tun werde , ist das zu nehmen. Und weil dies zum Beispiel gerendert wird, wird der Spieler hier drin durcharbeiten und er kann sich diesen Teil ansehen und dieser wird gerendert. Also werde ich diese Rückseite nicht entfernen , weil der Spieler das genau sehen kann. Jetzt werde ich die vertikalen und horizontalen Balken einführen . Und ich spreche über diese. Ich werde ein paar größere und einige kleinere mitbringen . Wählen wir also den Kreditgeber aus. Das ist zu groß. Bringen wir es jetzt in die Mitte, hier rein. Ich werde das damit isolieren. Das ist genau das Herzstück. Jetzt lass es uns nehmen. Ich nehme alle Scheitelpunkte hier drin und ziehe sie nach oben. Und lass uns genau diesen zurückgehen und ihn zurückbringen. Okay? Jetzt machen wir es glatt und 30 Grad genauso glatt. Nehmen wir das von hier bis hier. Und ich werde eine Beilage machen, aber das werde ich nicht wirklich bestätigen. Ich mache eine Einfügung und deaktiviere sie. Nur ein kleines Stück. Und nur zwei auf einer Skala in diesem Teil. Und jetzt werde ich von hier bis hier auswählen, auswählen eine Extrusion machen und sie auch von hier aus hochfahren. Den ganzen Weg bis hier. Und noch ein Extruder. Und lass es uns genau so hoch wie dieses machen. Okay, schauen wir uns das an. Jetzt sieht es besser aus. Jetzt muss ich einige Instanzen davon im gesamten Mesh spielen . Aber machen wir zuerst eine Skala und machen sie etwas dünner und wenden die Skala und Drehung an. Jetzt werde ich noch etwas davon kopieren. Und ich denke, drei davon sind genug. Das ist gut. Und beim nächsten werde ich es tatsächlich symmetrisch machen. Also werde ich zuerst hinzufügen, die Skala anwenden und die Drehung sind der Spiegel. Und der Spiegelteil wird das Herzstück sein. Also lass mich es hineinziehen und NY verwenden, damit es perfekt zentriert ist. Also das ist es dafür. Und jetzt werde ich kleinere horizontale Balken hinzufügen, die diese sind. Also genau davor, lass mich gehen und das nehmen. Und ich werde es gleich hier reinbringen. Dieser ist ein vertikaler Balken, aber viel dünner, genau wie dieser. Es wird wieder ein weiteres Stück hier drin haben. Einfach so. Ich nehme diese beiden und füge sie zusammen , damit ich auf dieser Seite ein Spiegelstück kreieren kann. Also wendet es Skalierung und Drehung an und macht einen Spiegel. Und lass uns das in Y machen. Das wird das Herzstück sein. Wir haben eine Reihe von Scheitelpunkten erstellt, für die wir Anwenden benötigten. Jetzt füge ich die horizontalen Balken hinzu. Also übernehme ich das ab hier. Und es wird von hier aus bis zum Ende beginnen. Also lasst uns die Waage anwenden und reinbringen. Und ich werde das mit all diesen vertikalen Balken isolieren , damit ich sie verschieben und basierend auf diesen anzeigen kann. Also lasst uns das alles darauf anwenden. Und sehen wir uns die Geometrie an, die wir haben. Wir brauchen viel horizontale Geometrie, um diesen Übergang reibungsloser zu gestalten. Also lass uns diesen nehmen. Und bringt die proportionale Bearbeitung mit. Ich werde das rausziehen und die beiden nehmen. Während die proportionale Bearbeitung schwächer wird. Ich werde sie hier reinfließen lassen. Okay, jetzt nehmen wir die beiden. Und ich spreche über diesen und diesen. Jetzt manipulieren wir sie, damit sie da reingehen. Und auch dieser muss repariert werden. Wenn ich diese ausgewählt habe, ziehe ich sie zurück und erstelle so etwas, aber das ist ein bisschen dicker als wir wollten. Also werde ich diese Skala etwas kleiner machen, nur ein bisschen. Okay? Aber ich muss es auf dieser Seite größer machen. Also jetzt ist das gut. Nehmen wir es. Dann werde ich oben ein paar Duplikate machen, bis wir genau diesen Teil erreichen , der den Schaufensterladen geschaffen hat, oder zumindest die großen Formen. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diesem einige Details hinzuzufügen, einschließlich dieser zu nehmen und eine kleine Blase hinzuzufügen. Gehen wir auch hier rein. Ich werde diesen ein bisschen Mühe hinzufügen , um das auch von hier aus noch deutlicher zu machen. Den ganzen Weg bis hier. Lass uns die Blase hinzufügen. Und drücken Sie auch C , um es zu verklumpen. Okay, das ist jetzt ausgeprägter und wir haben mehr Details hier drin. Gehen wir also hier rein und wählen alles aus, was nach Entfernung zusammengeführt ist. ist nichts passiert und es bedeutet, dass es in Ordnung ist. In diesem Teil ist es uns also egal, weil es nicht gesehen wird. Um ein bisschen mehr Details hinzuzufügen, werde ich reingehen und versuchen, hier ein paar Details hinzuzufügen. Also lass uns gehen und zwei Eckpunkte hier und einen hier drin, damit wir von hier nach hier wählen können. So etwas. Okay? Jetzt kann ich einen Einsatz machen. Sieht aus, als hätten wir hier eine merkwürdige Geometrie , die das Ergebnis ist. Es ist ein Ergebnis des Fledermausspiegels, den wir gemacht haben. Also werde ich das nehmen und es in ZBrush nach DynameSH importieren , um alle zusätzlichen Scheitelpunkte zu entfernen , die hier vorhanden sind. Ich werde den Export dieses exportieren. Wie wichtig das ist und stellen Sie sicher, dass Sie nach unangenehmen Phasen suchen und so aussehen, als ob dies völlig ruiniert ist. Also muss ich alles nehmen und Shift und N richtig drücken , okay, das ist die erste Woche und die nächste trianguliert das tatsächlich. Und das werde ich noch einmal untersuchen. Und dann importieren wir ein Ergebnis. Er hat es auch richtig gemacht. Aber jetzt ist hier zu viel Geometrie drin, also gehe ich und dann versuche der Dezimationsmaster , das ein bisschen zu optimieren und eine Dezimierung durchzuführen. Und jetzt ist es tatsächlich besser. Maskieren wir diesen Teil und stellen sicher, dass die hintere Gesichtsmaske eingeschaltet ist. Aber lass uns gehen Lass uns einen Schritt zurück gehen, damit wir das haben. Und als wir die Maske bezahlt haben, erzielen wir ein gutes Ergebnis. Also hier, anstatt Farbe zu verwenden, nehme ich eine Rechteckmaske. Wählen Sie nun diese aus. Mit einer rechteckigen Maske kann ich jetzt alles maskieren. Gehen wir also zur Maskierung der Rückseite. Während ich die Maske habe, drücke ich auf die Maske der Rückseite und entferne alles. Und jetzt werde ich diesen Teil maskieren. Sieht sowieso so aus, als würde es das tun. Also lass uns hier reingehen und versuchen , diesen Teil zu entfernen, halte die Kontrolle gedrückt. Und während Sie die Steuerung haben, haben Sie auch die Alt, damit Sie diesen Teil entfernen können. Okay, jetzt haben wir nur diesen Teil und können einige Dinge damit machen. Zum Beispiel können wir auf die Registerkarte Deformation gehen. Und lassen Sie uns zum Beispiel kontrollieren und ich das umkehren. Und wir können das Aufblasen verwenden, aber in negativer Richtung, um so etwas zu kreieren, um ihm ein paar Details zu geben. Und jetzt gehen wir zur Skalierung und bringen die Skalierung hier rein. Und ich werde das genau so machen, um ihm ein bisschen mehr Form zu geben. Okay, während wir das haben, können wir dasselbe auch für diesen Teil tun. Lassen Sie uns das Gleiche auch für diesen Teil tun. Also werde ich mich für eine Maske entscheiden und versuchen, diesen Teil zu maskieren. Wählen wir natürlich einen anderen Pinsel und versuchen, diesen Teil zu maskieren. Ich kann die Maske umkehren, indem ich Control I drücke. Und lass uns ein bisschen negativ während des Fluges machen und die Skalierung einführen. Bring es her, versuche es sowohl in x als auch in y zu skalieren . Jetzt haben wir dieses Stück. Lass uns so etwas machen und ich werde DynaMesh es noch einmal lesen. Jetzt sollte es eine bessere Verteilung der Scheitelpunkte geben. Und jetzt lass uns hier reingehen und versuchen, ein paar Teile und einen glatten Stiel zu maskieren. Versuchen Sie also einfach, diese Teile so zu glätten, dass sie nicht so zackig sind , und glätten Sie sie auch nicht. Das wird nach Stimmung aussehen, nicht nach Plastik oder so. Okay, jetzt kommen wir gut damit zurecht. Und es kann zum Beispiel auch diese Dam-Standardbürste nehmen . Dann können Sie hier etwas Verkleidung hinzufügen indem Sie diesen Begriff Standard verwenden. Das ist zu intensiv. Wenn du die Maus etwas langsamer machen willst, kann er das mit einem Schlag machen. Und hier drin, faule Maus, willst du den Lazy-Radius etwas nach oben bringen , damit du beim Ziehen siehst, dass der Strich viel glatter wird. Wenn ich diesen benutze, lege ich meinen Strich hier rein und fahre dann von hier aus bis zu diesem Port fort. Und der Grund, warum ich das tun werde, ist , diesem ein bisschen handgeformte Details zu geben , nicht zu intensiv. Gehen wir zurück und beginnen von hier aus einen weiteren Strich zu platzieren. Lass uns eigentlich auch versuchen, diesen Teil zu maskieren. Also werde ich diesen ganzen Teil maskieren und jetzt von der Maske entfernen, eigentlich Maske. Das ist es, dieser dafür, lass uns von hier wegnehmen, nicht zu intensiv. Gehen wir hier rüber. Und das Gute ist, dass es auch die anderen Teile ausgewählt hat. Also werde ich gehen und noch einmal in nicht zu viel aufpumpen. Lass uns gehen und uns nur ein bisschen bewerben. Und dann werde ich es auch skalieren, aber nicht in diese Richtung. Lass uns das versuchen. Jetzt ist es besser. Also lass uns auch diesen abholen. Also habe ich dasselbe für beide Seiten getan. Und jetzt werde ich wieder mit DynaMesh arbeiten und in diesem Bereich ein bisschen glätten. Stellen Sie zunächst die Pinselgröße kleiner ein und versuchen Sie, glatt zu klicken. Ein bisschen von diesem Teil ist nicht so sehr etwas, das man beachten sollte, okay? Dieser Teil auch. Lassen Sie uns einige dieser Kanten glätten. Jetzt glaube ich, dass dies in Bezug auf die Detaillierung getan wird. Es ist gut. Also lass uns jetzt gehen und den Dezimationsmaster anwenden. Wir korrigieren die Geometrie hier, fügen einige Details hinzu und dezimieren. Okay, es ist gut. Jetzt werde ich es exportieren und ihm einfach einen zufälligen Namen geben , einen Export als FBX, unter Verwendung all dieser Details. Also hier, ich nehme das hier und verstecke es, damit ich es wieder importieren kann. Und das ist das Stück genau an der Stelle , an der du es haben willst. Schauen wir uns das an. Sie sehen hier viele Details , aber es ist ein bisschen zerklüftet an diesen Stellen. Wenn du so etwas willst, kann er es machen. Aber wenn du es glatt machen willst, kannst du das auch tun. Aber ich werde das so belassen, wie es ist. Denn so werde ich es einfach so behalten. Und jetzt werde ich zum Testen alles auswählen, einschließlich all dieser Teile. Nimm diese, diese als die letzte, und ich werde sie zusammenfügen , damit ich sie in Unreal testen kann. Mal sehen, was wir ausgewählt haben. Wir haben alles. Nehmen wir nun den Namen daraus und ändern einfach den Namen in einen beschreibenden Namen und exportieren ihn. Natürlich kommen wir später zurück und trennen diese Teile, UV-Strahlen und texturieren sie auch. Also lass uns importieren. Und das ist das Stück, das wir importieren wollen, alles importieren. Und das ist es. Okay, jetzt bringen wir es genau so , wie wir es wollen. Jetzt ist es soweit und ich bin mit den Ergebnissen zufrieden. Natürlich stimmt hier etwas nicht, nämlich dass dieses Netz etwas zu hoch ist. Also werden wir das später auch beheben. Vielleicht mit Vertex-Blending oder vielleicht mit anderen Techniken , um diesen zu senken. Und das können wir sehen. Jetzt ist das erledigt. Dieses Gebäude ist komplett fertig. Und jetzt die einzigen zwei Teile, die noch übrig sind, oder das Fenster dafür und eine Tür für dieses Gebäude. In der nächsten Lektion werden wir sie erstellen und schließlich die Teile zur Geometrieerstellung fertigstellen. Und dann gehen wir zum nächsten Kapitel über, das eigentlich die Shader-Erstellung ist. Und wir werden das alles zusammenbringen, indem viele Masken erstellen , sie zusammenfügen, Shader erstellen, alle möglichen, viele Materialien und viele coole Dinge erstellen. Okay, wir sehen uns im nächsten. 81. Museum Windows Blockout: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch , dass du so weit gekommen bist. Und in der vorherigen Lektion haben wir das Verschütten endlich beendet. Natürlich muss etwas ausgepackt und texturiert werden. Aber was die Geometrieerstellung angeht, ist dieses Gebäude fertig. Und wenn man sich das anschaut, wir wirklich ein gutes Ergebnis. Und wenn Sie Zeit magnetisch einsetzen und sogar mehr in diese investieren. Also machen wir jetzt diese beiden, die letzten. Und die gehören zum Museum. Ich werde ein Fenster als eine Tür erstellen. Und es wird tatsächlich größer als dieses und vielleicht komplizierter sein . Also werde ich jetzt so etwas machen. Jetzt werde ich tatsächlich ein gebogenes Stück erstellen. Und vielleicht fangen wir an, diese Ornamente wiederzuverwenden. Und natürlich werde ich eigentlich keine Ornamente kreieren. Wir haben sie bereits, aber wir können ihnen ein Holzmaterial geben, also werden wir es wiederverwenden. Ich bringe die Materialien mit. Und ein anderes Mal werden wir das in „Ich möchte“ umwandeln und tatsächlich werde ich wie dieses aussehen. Jetzt. Ich öffne Blender und wähle diese beiden aus und du siehst, dass es sich um zwei verschiedene handelt. Dieser ist flach und dieser hat bereits einen Bogen. Ich werde sie kopieren und bringen und mit ihnen eine neue Szene erstellen. Aber ich werde das haben, damit ich sie verwenden kann, um einen Blackout zu erstellen. Beginnen wir also zuerst mit dem Fenster, weil es viel leeren Raum hat und wir damit einfacher arbeiten können . Wenn wir das gemacht haben, können wir die Geometrie wiederverwenden und wiederverwenden , um die Tür zu erstellen. Und über das Gebäude. Es ist hauptsächlich Glasmaterial. Also werde ich das so erstellen, dass es darüber hinaus einen ähnlichen Bogen wie dieser hat. Jetzt lass mich ein Flugzeug holen. Ich werde die Ebene um 90 Grad in Y drehen . Ich werde sie hochfahren, bis wir diesen Bereich gefüllt haben. Es passt genau so , wie ich es wollte. Nur ein bisschen neu skalieren und ich werde die Rotation und Skalierung gleichzeitig anwenden . Jetzt haben wir diesen eingerichtet und ich werde den Bogen umkehren. Wir werden ein Stück wie dieses auf der obigen Seite haben. Also noch einmal, ich werde einen Zylinder einbringen, aber vorher bringen wir den Drehpunkt hierher, damit bringen wir den Drehpunkt hierher das Netz spontan ist, wenn wir das Bringen eines Netzes anwenden . Es geht also nur darum, diese 90 Grad zu drehen. Also lass uns das ein bisschen kleiner machen. Ich mache daraus einen Halbkreis und es wird ein perfekter Kreis sein, keine ovale Form, aber es wird ein Halbkreis sein. Eins. Und dieser wird auch einer sein. Jetzt nehme ich beliebiges Polygon hier rein und lösche es. Lassen Sie uns natürlich Box-Röntgenaufnahmen machen , damit wir alles sehen und diese löschen können. Okay, wir sind jetzt fertig. Aber lass uns gehen und diesen auswählen. Gehen Sie in den Kantenmodus. Und während Sie Alt gedrückt halten, wählen Sie einfach mit der rechten Maustaste und Shift N, entschuldigen Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste und N, um eine Fläche Also werde ich jetzt eine Sache tun und das ist es bis hierher zu extrudieren. Und ich spiele Tonleiter und Rotation gleichzeitig. Jetzt, wo ich mir das ansehe, werde ich diese Form erstellen. Und wir machen einen Boolean. Also wähle ich die boolesche Form und dann nach dem Hauptform-Steuerelement und Minus aus, um dieses boolesche Stück zu erstellen. Natürlich ist der Boolean jetzt zerstörungsfrei. Du kannst es nehmen. Und solange Sie den booleschen Modifikator nicht angewendet haben, können Sie den booleschen Wert verwenden und versuchen, ihn neu zu skalieren, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Ich will so etwas. Lassen Sie mich das nehmen und den booleschen Modifikator anwenden. Also können wir das nehmen und löschen. Wir haben also ein Stück , mit dem wir beginnen können. Und ich kann tatsächlich reingehen und versuchen, das ein bisschen herunterzufahren. Und lassen Sie uns das stattdessen in alle Richtungen tun, in die wir diesen hier haben. Lass es uns zur Sprache bringen. Dann kann ich das nehmen und die Kante extrudieren und dorthin bringen. Und nimm auch diese Kante, extrudiere und bring sie hierher. Der ganze Zweck besteht darin, diese Form hier zu haben. Aber ich werde es ein bisschen runterbringen. Und noch einmal, diesen Vorteil, werde ich ihn nutzen und ihn zur Sprache bringen. Okay, jetzt geben wir das Holzmaterial. Ziehen wir es also ein bisschen zurück. Und wir müssen dieses Stück erschaffen. Wir werden einen Zylinder erstellen. Und dieser Zylinder wird so sein, so kleiner als dieser. Machen wir es so und bringen es runter. Natürlich kann man das nehmen und dass es global ist. Und diese 12 Bounding Box , damit Sie von hier aus manipulieren können. Also werde ich es rausziehen. Ich werde es zu einem anderen Teil machen, nicht wirklich hier durchgehen, um diesen Teil im Körper dieser Geometrie zu verstecken. Ich werde es den ganzen Weg sichtbar haben. Also das ist es. Lass uns für glatte und 30 Grad gehen. Und ich werde das nehmen und es bis hierher bringen . Okay? Jetzt nehme ich das und wähle diese Geometrie aus. Ich nehme das und bring es runter, bis es da rein geht. Natürlich kann ich das nehmen und es auch in diesen Bereich bringen. Also nehme ich ein Duplikat. Und tatsächlich kann er anstelle von shift und D Alt und D nehmen , sodass, wenn Sie hier etwas ändern, es auch dort angewendet wird. Wenn ich zum Beispiel hier reingehe und etwas ändere, siehst du, dass es sich ändern wird. Okay. Ich nehme diesen um 90 Grad gedreht, entschuldigen Sie, um 180 Grad, damit wir dieses Stück haben. Und jetzt nehmen wir diesen und bringen ihn noch mehr. Nehmen wir nun das, wählen alles aus und extrudieren. Bringen Sie es heraus, bis dieses das Teil perfekt bedeckt. Um diese leeren Bereiche abzudecken, kann ich das auswählen und herunterfahren. Bis so. Nehmen wir das und Sie sehen, Sie haben dieses erstellt, aber da es tatsächlich einwandfrei gerendert wird , haben wir damit kein Problem. Lassen Sie mich noch einmal dies und den Dreh- und Angelpunkt dieses hier nehmen. Ich werde es in die Mitte bringen, damit ich auf die andere Seite spiegeln kann. Also schlag auf den Spiegel. Und ich glaube, dass wir in y gehen sollten. Darauf aufbauend, wie perfekt gemacht. Eine weitere Sache, die ich mache, ist das aufzugreifen und es zur Sprache zu bringen. Weil ich möchte, dass hier ein bisschen Holz verdrängt wird. Und hier werden wir das Glas im Grunde platzieren , wenn Sie es später herstellen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde dies und all diese, diese unteren Eckpunkte nehmen und sie nach unten ausrichten. Anstatt das kopieren zu lassen, bringe ich jetzt einen Spiegel mit. Wir werden das in z. Z machen , und lassen Sie uns den Pivot so einstellen, dass er auf diesem basiert. Okay? Anstatt das zu diesem zu machen, sehen Sie, es bringt es direkt hierher. Ich werde eine Leere reinbringen. Ich werde das Leere hier reinbringen, genau zwischen den beiden. Dann werde ich es stattdessen basierend auf diesem leeren Feld platzieren. Sieht aus, als hättest du das Falsche ausgewählt. Gehen wir hier rein. Und dieser wird auf dieser Leere basieren. Jetzt bringe ich das leer bis du so etwas hast. Natürlich. Jetzt können wir weitermachen und das anwenden. Wenn Sie es isolieren, kann es das Material mit diesem Symbol aktivieren. Jetzt können wir entweder das Leere anwenden oder dieses haben. Im Grunde ist es Ihre Wahl , was Sie tatsächlich tun werden. Okay, jetzt verstecken wir alles und schauen nur die solide Ansicht an, um zu sehen, was wir bisher geschaffen haben. Jetzt bin ich damit zufrieden. Und ich nehme das und bringe es zurück, bis wir diese Säulen sehen können . Jetzt werde ich über diese Säulen diese Ornamente bringen . Und dafür lass uns gehen und das Smooth auf diese fixierte Bewegung auftragen . Und eigentlich denke ich über etwas anderes , weil dieses Stück so, so klein ist. Anstatt diese großen Ornamente mit 4 Millionen Polygonen mitzubringen , werde ich einige kleinere Ornamente mitbringen. Also lass mich das nehmen und ich werde diesen Vorteil nutzen, ihn hochziehen, extrudieren, ihn ein bisschen vergrößern. Bring es hoch. Und extrudiere wieder. Bring es hoch, verkleinere es, extrudiere, verkleinere bis jetzt, lass es uns so etwas machen. Wir haben eine grundlegende Grundform geschaffen. Lass es uns nehmen und bringen. Hier. Es sieht so aus hätten wir ein kleines Problem damit, dies zu verdrängen. Also werde ich das danach im Grunde reparieren. Also nehmen wir diesen und statt dessen machen wir das basierend auf leer. Also keine Reparatur. Das reparieren wir später. Jetzt bin ich hier und anstatt diese komplexen Geometrien zu verwenden, werde ich diese mitbringen. Und da das ein sehr kleines Stück ist, wird dies die Antwort sein. Also lass uns das reinbringen und ich werde es isolieren. Lassen Sie mich diesen und diesen auswählen und isolieren. Jetzt wähle ich das aus und entferne einfach den Spiegelmodifikator. Er spielt eigentlich keine Rolle. Platzieren wir es also darauf basierend hier. Und ich lege es gleich hier rein. Genau wie eine Krone , die darauf platziert wird . Also lasst es uns verdrängen und hierher bringen. Jetzt lass uns gehen und es ein bisschen in diese Richtung extrudieren lassen. Und ich werde das nehmen und basierend auf UVs das trennen. Also werde ich diesen löschen. Gehen wir zurück. Ich werde es so biegen, dass es sich wie eine Krone anfühlt. Wenden Sie also die Skalierung und Drehung an. Lass uns eine einfache Verformung einbringen. Und jetzt werde ich die Mischung verwenden. Und entschuldige mich. Es sieht also so aus, als müssten wir das erneut drehen und auch drehen. Also lass es uns jetzt reinbringen und versuchen, es negativ zu biegen. Und mal sehen, was wir bisher geschaffen haben. Und lass uns das in z versuchen. Jetzt haben wir hier einen besseren. Und lass es uns duplizieren. Schieben Sie T über den Modifikator und machen Sie das in x, sodass wir so etwas haben. Aber ich möchte nicht, dass das in x so intensiv wird, nur so etwas. Jetzt werde ich alle Modifikatoren anwenden, gehe zurück und ich werde sie direkt darüber platzieren. Und drehen wir es bis wir den Teil erhalten , der symmetrisch ist. Genau wie dieser. Und lassen Sie uns die Glättung auch darauf auftragen. Und da es die UVs hat, haben wir damit kein Problem. Wir haben die Krone im Grunde genommen geschaffen, gehen wir zurück. Und jetzt sehen Sie, dass es dort tatsächlich verglichen mit der Erstellung dieses Stücks von Grund auf neu. Also lass es uns nehmen und ich werde es herausbringen, damit wir das sehen können. Nehmen wir das und bringen wir es in etwas Ähnliches ein. Diese Information ist also viel besser. Also werde ich diesen auswählen und einige vertikale, entschuldigen Sie, vertikale Punkte hinzufügen, damit ich sie nehmen, skalieren und abschrägen kann, um eine Form zu erzeugen , damit sie nicht wirklich so flach ist. Also nehmen wir diesen , extrudieren ihn, machen ihn so, dass er keine einfache Form hat. Jetzt, wo ich mir das ansehe, hat es ein Ornament, das in diesem Ornament hier auftaucht. Also hier rein, lass mich das nehmen. Jetzt werde ich das nehmen und es in z kleiner machen. Okay, nur so etwas. Ich kann das nehmen und runterbringen. Und lassen Sie uns die Skalierung und Rotation auch auf diesen anwenden . Jetzt kann ich das annehmen. Vorher wenden wir den Friedhof an. Und ich werde das bis hierher auswählen, kontrollierte Auswahl auf diesem. Also werde ich D und P nach Auswahl verschieben , um das zu trennen. Jetzt haben wir dieses Stück, aber dieses Stück ist schon Geometrie. Also gehe ich ins Objekt und konvertiere es in eine Kurve, damit wir einige Modifikatoren darauf anwenden können . Also gehen wir zu Geometrie-Handprofil. Setzen wir diesen auf 22 und fügen ein paar Jobs hinzu. Also lasst uns einen dieser Schmuckstücke machen wollen. Dieser ist gut, aber lassen Sie uns die Skalierung und Rotation anwenden. Und lass uns das wählen. Sieht so aus, lass mich zurückgehen und das versuchen. Dieser liefert ein besseres Ergebnis. Ich werde das nehmen und es zur Sprache bringen. Also werde ich das jetzt nehmen und Scheitelpunkte löschen, auflösen. Und dieser auch. Ich werde Scheitelpunkte auflösen, damit wir diesen haben. Also lasst uns das nehmen und versuchen , das n zu verschieben . Und versuchen wir auch, es einzuziehen. Also lass es uns nehmen und das reinbringen. Es gibt also noch eine Sache , die ich tun werde und die das tatsächlich glättet. Vorher müssen Sie das natürlich Geometrie konvertieren. Jetzt werde ich glätten und auch 30 Grad. Lassen Sie uns vorher also Move-Modifikator darüber anwenden auch den Move-Modifikator darüber anwenden, um es wirklich glatt zu machen. Phil Knight wird sich um all diese Geometrien kümmern. Also werde ich hier eine beliebige Geometrie auswählen und Sie kennen die Regeln. Ich nehme alle unsichtbaren Geometrien und lösche sie. Also haben wir so etwas. Also werde ich noch eine Kopie machen und diese runterbringen. Drehen wir es um 180 Grad und legen es nach unten und bringen es hierher. Jetzt geht es nur noch darum, nehmen und all diese Scheitelpunkte sowie diesen zu nehmen. Und zieh sie rauf bis hier. Also lass uns gehen. Und ich werde diese Eckpunkte nehmen und sie hier genau darauf basierend ausrichten . Damit wir ihnen später leicht helfen können. Also lass uns diese auswählen. Und ich werde all diese auswählen. Und ich werde diese beiden zusammenfügen, es Control und J. Jetzt werde ich diese Scheitelpunkte nur auswählen , weil ich mit ihnen arbeiten möchte. Wählen wir sie auch hier aus. Die überlappenden Scheitelpunkte werden nach Entfernung zusammengeführt und bringen den Schwellenwert etwas nach oben. Und wenn es nicht funktioniert, kannst du sie nehmen. Nehmen Sie zum Beispiel einfach die Scheitelpunkte hier rein und richten Sie sie entweder unten oder oben aus , sodass sie genau ausgerichtet sind. Und lass uns auch für diese anderen gehen. Falls das eigentlich nicht funktioniert. Und ich werde sie auch unten ausrichten. Nachdem ich all diese ausgewählt habe, werde ich sie treffen und nach Entfernung zusammenführen. Okay, einfach so. Das ist ein United-Stück. Jemand kann zurückgehen und diese beiden tatsächlich nehmen und sie hier reinziehen. Genau wie dieser. Und lass uns diesen nehmen und löschen. Eine weitere Sache, die ich tun werde, ist , diese hintere Shift G zu nehmen und normal auszuwählen , damit ich dieses Stück hier reinziehen kann. Weil der Spieler die Rolle hier tatsächlich sehen kann . Also werde ich das verstecken. Jetzt, wo ich denke, kann ich das nehmen und anfangen, mir etwas von der Geometrie daraus auszuleihen. Nein, lass uns das nicht tun. Ich wollte diesen auf diesem Bogen platzieren und entschied mich, das eigentlich nicht zu tun. Jetzt werde ich das verstecken und all diese nehmen Stellen Sie sicher, dass Sie alle auswählen. Jetzt werde ich mich ihnen anschließen. Diese müssen Eckpunkte haben. Also lass uns glatt gehen. Natürlich können wir die benutzerdefinierten Normalen löschen. Dann eine glatte, die auf 30 Grad basiert. Okay, jetzt werde ich das hier zurückbringen. Platziere die Periode genau hier rein. Jetzt werde ich diesen Druck einen Pivot nach hier nehmen und den Drehpunkt dieses auf den Cursor. Also lass mich den Namen daraus nehmen und ich werde den Namen in diesen einfügen. Anstelle des Eingangsfensters sagen wir den Eingangsfensterrahmen. Okay, um eine gute Namenserweiterung zu haben. Also jetzt nehme ich das und exportiere es mit dem Gesäß in diesen Ordner. Und wir werden später die Handtexturierung zum Auspacken durchführen. Aber vorerst nur um das zu visualisieren, wenn ich mit dem Ergebnis tatsächlich zufrieden bin. Jetzt in Unreal Engine werden wir das wie immer importieren, was dieser ist und okay. Und zu keiner konvertieren, richtig? Jetzt sieht es so aus, als wäre dies das richtige Stück. Während ich das Schnappen eingeschaltet habe, bringe ich es mit und es rastet perfekt ein. Also lass uns zurückkommen und wir müssen es nur einmal reinbringen. Also lass uns gehen und es sieht so aus, als müssten wir es reinbringen. Noch einmal. Wir haben diese Holzplatte geschaffen. Und eigentlich bin ich damit zufrieden. Lass uns hier reingehen, die Glockenspielrotation anwenden und sehen, ob wir irgendwelche unangenehmen Phasen haben, die es nicht gibt. Also nicht, wenn Sie diese sehen, weil diese eine einseitige Geometrie ist und es normal ist , so etwas zu haben. Kehren wir also zum normalen Modus zurück. Und jetzt werden wir tatsächlich die Tür schaffen. Also nehmen wir diese beiden und ziehen sie raus. Und fangen wir einfach mit diesem an. Und da dieser tatsächlich die gleiche Geometrie und all das hat, werde ich das verwenden und es auf global und diesen 12-Bounding Box setzen . Und ich werde es hierher bringen, damit ich es benutzen kann. Aber es gibt einige Manipulationen , die wir vornehmen müssen. Und das heißt, einer von ihnen nimmt das. Und lassen Sie es uns durch Auswahl trennen , damit ich reingehen und anfangen kann , diese Teile, diese unteren Teile, zu entfernen , weil ich möchte, dass sie flach sind, genau wie dieser. Und ich lösche sie. Und natürlich ist es besser, in den Polygonmodus zu gehen und zu löschen. Okay, jetzt nehmen wir das alles. All dies auch und richten Sie sie unten aus. Jetzt ziehe ich sie rein. Z. Also lass uns zurückgehen. Das nächste ist, diese Teile tatsächlich zu nehmen und zu entfernen , weil sie sich dadurch im Vergleich zu diesem Fensterbausatz wirklich wiederholen. Und wir können auch einen Ort haben, an dem wir diesen präsentieren können. Also zieh es rein. Und ich werde zuerst diese 1 auswählen. Lassen Sie uns diesen auch abflachen. Also lass uns zurückgehen. Und basierend auf diesem werde ich das abflachen. Und dazu gehört auch, dass Sie all diese Scheitelpunkte nehmen und in den Polygonmodus wechseln. Natürlich. Ich muss hier was erschaffen. Gehen wir zum Messerwerkzeug und machen es C um hervorgehobene Scheitelpunkte zu durchschneiden und zu validieren. Platziere einfach deine Schnitte und schon kann es losgehen. Auch für diesen. Es ist C und markieren Sie die Scheitelpunkte darüber und tun Sie das. Jetzt werde ich alles im durchsichtigen Modus auswählen und auch diesen. Was wir nun tun werden, ist all dies zu nehmen und sie einzubeziehen und sie nach unten auszurichten und nach unten zu ziehen. Gehen wir zurück. Es sieht so aus, als gäbe es noch ein bisschen mehr zu tun und das ist erledigt. Jetzt ist die Tür tatsächlich da. Es gibt auch eine Verzierung, die das unterstützt. Und wir haben auch dafür eine Plattform, die reingeht, aber wir müssen auch hier etwas tun, um eine Holzplattform oder im Grunde solche Dinge verfügbar zu machen Holzplattform oder . Also gehe ich hier rein und es sieht so aus, als ob das schon ausgewählt ist. Und ich nehme die Gewürzauswahl. Dann bringen wir den Pivot. Ich nehme es und ziehe es heraus, damit wir hier eine Plattform haben. Jetzt ist das gut. Lass uns gehen und versuchen zu sehen, was wir geschaffen haben. Jetzt haben wir die Basis n und ich werde mir die Geometrie hier ausleihen. Nehmen wir also dieses Polygon und kontrollieren den ganzen Weg zu dieser Seite. Drücken Sie nun D und P, um es zu trennen. Jetzt habe ich auch die Geometrie für die Tür, aber ich werde diese Zelle nicht dick machen. Also lass uns das hier nehmen. Und dieser ist gut für die Tour selbst. Lassen Sie uns diese Skalierung und Rotation anwenden. Im Moment werde ich das auswählen. Nachdem wir diesen ausgewählt haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste und N , um ein Gesicht einzufügen. Und hier klicken Sie mit der rechten Maustaste und N, um das Gesicht einzublenden. Jetzt ist auch die Tür an der Stelle geschnitzt. Aber wenn Sie möchten, dass es wirklich etwas Abstand dazwischen bringt, können Sie die Scheitelpunkte nehmen und sie ein wenig nach unten bringen. Nur damit es natürlich klingt. Oder er kann es etwas verkleinern, aber lass uns gehen und das deaktivieren. Und versuche es so zu skalieren, dass wir auf allen Seiten eine leichte Pufferzone hier haben. Und es wird auch nicht visualisiert, weil es unter diesem Ornament versteckt sein wird. Einfach so etwas. Und ich habe das Gefühl, dass ich am Ende auch diesen Teil entfernen werde, weil wenn ich nur eine Seite verwende und dann die Symmetrie mache wird viel Texturspeicher gespart. Und weil Sie diesem zu viel Platz zugewiesen haben, werden Sie in Substance Painter bessere Ergebnisse erzielen. Nun, bei diesem werde ich hier eine Differenzlinie platzieren. Wählen wir diesen und diesen aus. Tritt ihnen bei. Und ich werde dasselbe auch auf dieser Rückseite tun. Jetzt wähle ich das und die Bubble aus. Ich will nur einen Eckpunkt. Also lass uns hier eine Zeile reinbringen . Und ich nehme diese Zeile, konvertiere sie in Polygon und lösche sie, so dass wir dort eine kleine Differenzlinie haben. Und ich nehme an, das erzeugt ein neues Gesicht, indem du mit der rechten Maustaste und n drückst. Und auch in diesem Fall, Rechtsklick und N, um eine neue Phase zu erstellen. Also haben wir so etwas. Nun, für diesen Teil werde ich mir die Ornamente daraus ausleihen , weil dies eine großartige Verzierung ist. Und für den unteren Teil werden wir auch ein paar Verzierungen machen. Und ich nehme das hier, kopiere es und bringe es hier rein. Aber jetzt hat es natürlich das Material. Ich verwende das Material nicht wirklich darauf. Also lasst uns das nehmen und reinbringen. Und ich werde diesen benutzen, aber dieses Mal geben wir ihm ein Holzmaterial. Gehen wir in den Solid-Modus. Und ich werde es hier oder oben platzieren. Okay, jetzt geben wir diesem den Drehpunkt in der Mitte, damit ich das darauf basierend symmetrieren kann. Wie immer wurden Skalierung und Rotation angewendet. Und jetzt werde ich die einfache Verformung einbringen und Biegen verwenden. Und dieses Mal werde ich wieder die Band Kayla und Rotation machen. Aber vor der Band machen wir eigentlich Spiegel. Der Spiegel. Mal sehen, was wir tun werden. Lass uns das in einem auf diesem basierenden machen. Also lass uns das entfernen, damit wir nur den Spiegel haben. Ich werde es auf die Seite bringen, auf der es war. Und jetzt lass uns y. Y ist besser. Es sieht so aus, als wäre das ein gutes Stück. Lassen Sie uns also den Modifikator anwenden und nun skalieren und drehen. Und ich werde es reinbringen den Drehpunkt in der Mitte platzieren. Jetzt einfach, die Firma sollte ordnungsgemäß funktionieren. Platziere es hier , um es nur zu drehen , damit du das Band so machen kannst. Also lass es uns negativ ausgeben. Das ist gut. Und ich werde es direkt an seinen Platz bringen und herausziehen. jetzt von weit her schaut, ergibt es tatsächlich einen guten Sinn. Und um es noch detaillierter zu machen, bringe ich eines davon mit und platziere es dort. Zum Beispiel dieser. Platzieren wir es also und drehen es in diese Richtung. Und wieder werde ich all diese Scheitelpunkte nehmen und sie entfernen. Okay? Drehen Sie nun auch in diese Richtung. Dieser hat bereits die UVs, also haben wir kein Problem. Also lass es uns reinziehen. Und ich nehme das hier. Ich spreche es nur ein bisschen an, damit Sie genug davon haben , damit das passiert. Okay? Jetzt haben wir ein gutes oder ein normales Zellenstück hier drin. Ziehen wir es also hinein und geben ihm die Geschmeidigkeit. Einfach so. Jetzt wenden wir die Materialien an. 82. Fertigstellung der Geometrie: Nach der Durchführung werden einige Änderungen mit diesem Design vorgenommen. Ich habe diesen einfach genommen, dupliziert, um 90 Grad gedreht und ein wenig gebogen , um dieses Ergebnis zu erzielen. mich nun zu diesem mittleren Teil Lassen Sie mich nun zu diesem mittleren Teil diesen nehmen und ich werde die Auswahl komplett aufheben, damit wir so etwas haben. Und lass mich es nehmen und diesen Teil auswählen und alles andere als das Hauptstück entfernen. Lass uns reinbringen. Jetzt mache ich einfach einen Schnitt in der Mitte, bringe ihn hoch und mache einen Schnitt, noch einen hier drin, damit ich diese beiden nehmen kann, um sie einzufügen während du drinnen bist, kannst du B drücken , damit es trennt sie anhand der Grenzen. Jetzt war es nicht so, also nehme ich sie einzeln, füge ein und ich werde auch den Betrag im Auge behalten. Das ist also der Betrag. Und lass uns gehen und den Einsatz auf diesen auftragen. Und füge die Menge ein. Löscht diese beiden. Und ich werde die Illusion erzeugen, dass die Tür in der Mitte geöffnet wird. Also nimm das einfach und mache eine Blase und nur mit einem einzigen Segment und gehe in Polygonknoten und lösche diese. Oder lass uns das nicht tun. Ich werde das deaktivieren und ein anderes Design ändern. Ich werde etwas hier reinstellen. Und nehmen wir eigentlich diese beiden. Und ich werde hier eine weitere Linie von Scheitelpunkten setzen. Bringen Sie dieses mit und erstellen Sie hier zwei separate Panels. Also wähle ich das aus und extrudiere es, ziehe es heraus und mache es kleiner. Einfügen. Extrudieren Sie erneut. Lass es uns rausziehen. Und stattdessen noch einmal extrudieren und dann eine Skala, um so etwas zu erstellen. Aber ich finde, das ist zu intensiv. Also lass uns stattdessen diesen mitbringen. Und versuchen Sie, all diese Scheitelpunkte zu nehmen und sie so zu skalieren, dass sie nicht so kontrastreich sind. Also so etwas ist besser. Jetzt mache ich einen Spiegel und spiegele das basierend auf sich selbst. Es wird also in y sein. Jetzt müssen wir auch diesen einfügen. Also füge ein und mach es nicht zu viel. Es reicht. Also mache ich eine Extrusion, skaliere sie und bringe sie ein, damit die Normalen das ändern. Also haben wir so etwas und ich werde einen Schmuck hier reinbringen. Und ich werde diesen benutzen. Wir haben dies im Prozess noch nicht verwendet. Also eingeklebt. Es gibt viele Dinge , die entfernt werden müssen. Es dauert ein bisschen. Also nehme ich sie alle, versuche einfach, eine Sache aus der ganzen Sache auszuwählen. Das werde ich entfernen. Aber wir haben es geschafft und jetzt lassen Sie uns den Modifikator darauf anwenden. Und lassen Sie es uns stattdessen auf eins setzen. Weil es schon viel Geometrie hat. Wir sollten uns also schon in diese Richtung drehen. Jetzt lege ich es einfach hier rein, einfach hier rein. Und lassen Sie uns ein wenig darauf zoomen und es direkt in der Studie platzieren. Es sollte okay sein. Und eigentlich ist das jetzt zu tief. Ich werde das Polygon auswählen und es ein wenig herausbringen. Und auch hier, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um genau zu sein. Ich bin eigentlich nicht glücklich mit dem , was wir hier geschaffen haben. Also wieder, ich gehe in den Polygonmodus und wähle alles bis zum Anfang aus. Und wähle auch diesen aus. Und nimm all diese. Und Rechtsklick und Brücke. Sieht aus, als hätten wir diese unerwünschten Lee ausgewählt. Jetzt rechtsklick und Brücke. So liest man eigentlich nicht den Rest des Designs. Also ziehe ich es rein, damit wir uns etwas ansehen können. Einfach so etwas. Und das ist schon an einem guten Ort. Später werden wir dafür Ornamente kreieren , damit es besser aussieht. Lassen Sie uns jetzt auch etwas für hier erstellen. Ich werde einen Vorteil von hier nach hier einbringen, ein bisschen einfügen, nur ein bisschen, und skalieren neu. Und eine wunderschöne Skala auch in Z. Jetzt nehme ich das aus dem gleichen Design und bringe es runter. Ich werde die einfache Verformung anwenden, um das Band zu entfernen. Eigentlich. Drehen wir das und wenden die Skala an. Mit diesem entferne ich eigentlich jedes Band hier drin, okay? Jetzt ist das gut. Ich werde es kleiner machen. Einfach so. Wende jetzt alles an und ich ziehe es hinein. Und ich werde das wiederholen , genauso wie dieser ein mühsames Stück ist . Noch einmal. Und ich nehme das und ziehe es in die Mitte, damit wir hier ein Zittern beim Entwerfen haben. Und eigentlich gefällt mir dieser besser. Lassen Sie uns das alles zusammen durchführen. Ich werde jedes Polygon entfernen, das für eine kleine Optimierung nicht zu sehen ist. Von hier aus kann also auch alles von hier gelöscht werden. Jetzt ist das erledigt. Gehen wir jetzt hier rein und ich wähle nur diese aus und ziehe sie zurück um so etwas zu erstellen. Einfach so. Und ich werde sie vergrößern und in ein bisschen skalieren. Okay, jetzt ist das Design durchweg konsistenter. Damit bin ich eigentlich zufrieden. Ich kann gehen und dies und das auswählen, einen weiteren Einsatz machen und extrudieren. Extrudieren Sie in diese Richtung. Okay, jetzt kann ich diesen Ort, den Drehpunkt in der Mitte, einnehmen den Drehpunkt in der Mitte und ihn hineinbringen und eine Drehung durchführen , zum Beispiel um 90 Grad, um so etwas zu erreichen. Hab es getan? Und ich ziehe das einfach raus, um ein Symmetriestück zu schaffen. Und bei diesen Zierstücken ist die Symmetrie tatsächlich der Schlüssel , um etwas Authentisches zu schaffen Wenn ich mir das ansehe, bin ich mit den Details zufrieden. Als Nächstes müssen Sie diese auswählen, einschließlich dieser Verschiebung D und P, zwei durch Auswahl getrennt. Damit wir die hier drin haben. Und wir werden sie in Kurven umwandeln , damit wir ihnen ein wenig Profil geben können. Also lassen Sie uns diesen so einstellen, dass er sich verwandelt und hier ein bisschen Kurve passiert, und gehen Sie für einen der Effekte, gehen Sie zurück. Und das ist eigentlich eine gute Lektüre, die einen guten Effekt erzielt. Also werde ich das Gleiche auch für diesen machen. Ich werde diese Kante und diese Kante auswählen, diese Kantenschleife , die den ganzen Weg verläuft. Jetzt Shift T p. Und ich werde nur diese Kanten auswählen. Wandeln Sie sie erneut in ein Kurvenprofil um. Zur Lösung werde ich 22 setzen. Und dieses Mal benutzen wir auch diesen. Ich gehe zurück. Das ist gut, aber mal sehen. Wenn wir die Tiefe etwas erhöhen können. Es ist okay. Nun nehmen wir das und konvertieren sie in Geometrie, da diese jetzt Kurven sind. Also dieser zum Mesh und dieser auch zum Mesh. Und wie immer werde ich sie nehmen und diesen Teil entfernen, der nicht gerendert wird, um etwas zu speichern. Okay. Das ist zu weit. Gehen wir bis dahin zurück und ich bin damit einverstanden. Also lass uns zurückgehen. Ohne etwas zu verlieren. haben wir tatsächlich geschafft. Und um es noch mehr Details zu geben, versuchen wir noch einmal, hier eine Einfügung hinzuzufügen und sie zu extrudieren. Ich werde es noch einmal in diese Richtung skalieren. Gehen wir also nochmal zurück. Ich nehme das hier und bringe es rein. Okay. Genau wie dieser. Und ich hatte das Gefühl, dass diese Tür bereits viele Details hat und ich bin damit zufrieden. Aber die Sache, die ich tun werde, ist , diese Ornamente zu nehmen und sie als separates Material herzustellen, da dies bereits viele Details erfordert. Diese drei werden also eine Material-ID sein. Geben wir ihnen also die ausgereifte Real ID. Der Name sollte etwas sein, das sich von anderen Dingen unterscheidet. Zum Beispiel 01. Und der Rest einschließlich dieser. Und im Grunde wird der Korpus der Tür nur ein Material haben. Also geben wir diese 10 , um all diesen Ornamenten das zweite Material zu geben. Okay? Jetzt haben wir die. Nehmen Sie sie alle und geben Sie ihnen allen ein einheitliches Material weil sie viel Platz beanspruchen und ich die Entschließung dazu nicht verlieren möchte. Lassen Sie mich jetzt all diese Dinge noch einmal nehmen, Ausnahme des Kinderstücks. Und ich werde mich ihnen ganz anschließen. Und es bringt die Geschmeidigkeit durcheinander, sodass wir die glatten Normalen beseitigen können. Löschen Sie benutzerdefinierte Normalen. Wieder um 30 Grad glätten. Es ist gut. Jetzt werde ich gehen und es in den eigenen Real und Erblasser exportieren . Kopieren wir also den Namen von hier und fügen ihn ein und nennen ihn Introns Brain. Und es ist gut zu gehen. Jetzt werde ich den Pivot platzieren, um ihn auszuwählen, und setze den Cursor, um das zu beheben. Jetzt werde ich einen hinzugefügten klassischen Fehler exportieren , da dieser zwei Material hat, mehr als zwei Material-IDs. Natürlich werden wir das später beheben. Dafür brauchen wir nur zwei. Also muss ich diesen deaktivieren. Ein Export, der diese Teile nicht dupliziert hat. Und jetzt werde ich das importieren. Dies ist das Stück und es ist weitem das stärkste Stück , das Sie geschaffen haben. Es hat die meiste Geometrie. Also importiere das auch ins Ausland. Und es hat denselben Dreh- und Angelpunkt wie dieser. Nehmen wir es also und duplizieren es noch einmal. Jetzt glaube ich endlich, dass der Abschnitt zur Geometrieerstellung beendet ist. Und beim nächsten werden wir das tatsächlich auspacken und du gibst ihnen Textur und bringst sie hinein. Um endlich zum Kapitel Schattierung überzugehen, hatten wir viel Spaß beim Erstellen dieser Geometrien und ich hoffe dass Sie in Ihren Projekten etwas gelernt haben , das Sie lernen können. Okay, wir sehen uns dort. 83. Entpacken des Shop: Jetzt, da wir jemals Geometrie erstellt haben, ist es an der Zeit, sie auszupacken. Und ich nehme diese und möchte diese beiden Material-IDs geben, eine für die Wurzelteile und eine für diese mittleren Teile. Natürlich sind sie alle aus Holz. Aber ich werde dieses Mittelstück vom Rest der Geometrie trennen . Also gehen wir rein und ich nehme das und wenn ich diese ausgewählt habe, drücke ich P und trenne sie durch Auswahl. Jetzt, da wir diese als separates Netz haben, werde ich alle benutzerdefinierten Normalen löschen und dann eine Glätte um 30 Grad haben. Da alles nur aus Zylindern besteht, lassen sich die scharfen Kanten wirklich leicht von den übrigen Maßen trennen . Also schauen wir mal, ob dieser hier, dieser schon die UV-Strahlung hat. Also springe ich direkt hinein und wähle eine scharfe Kante aus. Sie hat diese Kanten für uns ausgewählt. Und Sie sollten bedenken, dass es auch etwas aus diesen ausgewählt hat . Also werden wir diese Seite erstellen , die hier geladen wird, um den Körper zu trennen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Mark erscheint. Also brauchen wir jetzt auch eine horizontale. Also wähle ich einfach diesen aus , weil er bereits ausgewählt ist. Also überschreiben wir das und wählen alles auf diesen Folien aus. Und Sie wissen bereits, dass wir oben etwas trennen und unten etwas trennen und etwas horizontal trennen. Wählen wir nun diesen aus. Und dieser auch. Ich werde auch diese Naht markieren. Und auch hier brauchen wir ein Siem. Wir brauchen nur einen, um das perfekt auszupacken. Nachdem Sie etwas ausgewählt haben, gehe ich in den Polygonmodus, klicke mit der rechten Maustaste und packe es aus. Es sieht so aus , als müssten wir auch etwas von der Rückseite auswählen . Es sieht so aus, als müssten wir auch etwas tun. Wählen wir also diese aus , dass ich diese Reihe auswähle, weil es bereits eine Naht ist. Also werde ich das Gleiche schon auf den Ort setzen , den es geschaffen hat. Mark scheint also auch zu sein. Jetzt lass uns noch einmal auspacken, und diesmal ist es besser. Natürlich ist die Textildichte bei diesen falsch. Also lass uns gehen. In den Objekteigenschaften muss ich skalieren und drehen und dann ein anderes Teil machen. Es ist zwar besser, aber es braucht definitiv einige Verbesserungen. Also werde ich diesem jetzt ein kariertes Mustermaterial geben , damit wir die Textildichte darauf betrachten können. Und auf jeden Fall auf diesen senkrechten Wäldern. Wir müssen etwas haben. Lass mich sie nehmen. Und ich muss sie alle skalieren , außer diesen Cap. Ich werde sie abwählen. Und ich werde sie in y skalieren , damit wir eine bessere Textildichte auf diesen haben. Also muss es maßstabsgetreu gehen. Und warum? Jetzt sollten wir uns etwas besorgen, ein Quadrat wie hier drin. Dieser ist gut. Jetzt gehe ich zu UV Packer und deaktiviere die Rotation und Skalierung und verkaufe diesen auch auf 0. hohe Qualität. Und jetzt sagen wir packen. Und jetzt haben diese eine bessere Textildichte. Schauen wir uns diese an und auch bei diesen brauchen wir mehr Textildichte. Also werde ich eine Sache wählen: Energie verändern, um alles zu trennen. Und ich werde sie skalieren. Mal sehen, ob ich sie skalieren kann. Ja. Das ist jetzt besser. Also pack nochmal. Das wird uns einen Rucksacktourismus bescheren. Und wenn Sie es verbessern möchten, können Sie die Kante dazwischen auswählen. Zum Beispiel in diesen mittleren Teilen eine Kante, die sich schlängelt, um die Inseln von sich selbst zu trennen. Ich will nur diesen Kantenring, diesen. Und dieser auch. Und dieser und schließlich dieser. Naht markieren. Und jetzt wähle ich diese horizontalen wähle sie als Add-On-Wrap aus. Es hat also viel mehr Inseln daraus gemacht. Mal sehen, ob wir zum UV-Toolkit gehen können , während wir dieses ausgewählt haben. Und Haidt, der ausgepackt hatte, müssen wir natürlich die UVs deaktivieren und jetzt quad and wrap. Und natürlich können wir hier alles und jedes auswählen . Es kam auf Rap. Und jetzt lass uns wieder mit Pack gehen. Und das ist das Beste , was es kann. Okay? Und wir sind glücklich damit. Natürlich nicht besonders glücklich, aber das macht es besser als tatsächlich einen schlechteren Rap zu haben. Also gehe ich zurück und fange an, daran zu arbeiten. Und in diesem Fall dreht sich hauptsächlich alles um. Verwenden Sie die Linien und platzieren Sie die UV-Nähte in diesen Krümmungsbereichen. Und jetzt müssen Sie nur noch die Auswahl ganz nach oben steuern . Und markiere das Schema. Und du bist startklar. Es ist gut an diesen Maßnahmen, dass wir die UV-Nähte tatsächlich so einfach platzieren können da es viele Informationen gibt, aus denen Sie UV-Nähte auswählen können. Im Gegensatz zur Geometrie der vorherigen Generation, bei der wir die Nähte an bestimmten Stellen anbringen mussten . Sie haben hier einen großen Krümmungsbereich und können die Nähte dort anbringen. Also lasst uns das Gleiche hier reinlegen. Kontrollierte Auswahl hier durch. Okay, es hat gute Arbeit geleistet, aber es kann besser sein. Lass mich, lass mich gehen und die Auswahl dieses Teils aufheben. Fangen Sie an, so zu arbeiten. Und arbeiten Sie sich hier oben vor. Sieht so aus, als müssten wir zurückgehen und anfangen , uns den Weg durch zu bahnen. Es macht nicht den besten Job, den wir brauchen. Also jetzt noch ein Klick. Okay, markieren wir diese eine Szene. Und bei diesem auch. Lass uns zuerst das machen. Ich werde diesen Bereich genauso gestalten. Okay? Und versuche die Nähte auszuwählen. Dieser ist so scharf und wir müssen sicherstellen , dass wir das Beste für Sie auswählen. Okay? Bis hier. Und markiere c. Lass uns sehen, ob wir hier eine Phase haben. Nein, es ist in Ordnung. Also müssen wir in diesem Teil dasselbe tun. Ich wähle diese Kante aus, die sofort nach unten geht , und mache diese eine Naht. Und wir können in diesen Bereichen einige Themen spielen da dies ein 90-Grad-Winkel ist. Und 90-Grad-Winkel benötigen meistens eine andere UV-Insel. Also nicht dieser. Gehen wir von hier bis hier. Und natürlich werde ich das Herzstück nicht entfernen und Symmetrie dafür verwenden da dies ein besonderes Stück ist und einen Schmetterlingseffekt erzeugt. Und wenn Sie den Schmetterlingseffekt nicht kennen, ist es etwas, dass Sie, wenn Sie die Symmetrie ausführen, einige Informationen hier drin haben. Diese Information wird hier wie bei einem Schmetterling invertiert und wiederholt, das wird Schmetterlingseffekt genannt. Grundsätzlich möchten Sie das so weit wie möglich vermeiden. Also lasst uns hier noch einen Blick reinlegen. Einer hier drin. Ich wähle diese scharfen Winkel aus , um sie erscheinen zu lassen. Okay? Ich deaktiviere das , weil ich es nicht will. Mal sehen, ob wir dort etwas ausgewählt haben. Nein, wählen wir aus, dass dieser auch ein Aussehen hat. Rechtsklick Markierungsschema. Jetzt wähle ich diesen aus und klicke mit der rechten Maustaste und packe ihn aus. Es hat sich gut ausgepackt hier drin. Mal sehen, was es ist. Sieht aus wie hier drin. Wir haben kein perfektes Auspacken. Lass uns reingehen und es sieht so aus, als müssten wir auch diese Teile trennen , weil es diesen hat. Es hat hier kein UVC-Mittel erzeugt. Also lass uns einen hier reinlegen. Einer hier drin. Lass es mich auswählen und hier reingehen. Das ist das Gleiche. Und lassen Sie uns das Schema markieren. Und jetzt wählen Sie diesen für den Polygonmodus und entpacken Sie ihn. Jetzt geht es um eins. Und wenn du willst, kann er tatsächlich hingehen und einen anderen Schein hier platzieren , um diesen Teil zu trennen. Also werde ich das machen. Wählen wir diese aus und machen ein weiteres Auspacken. Und jetzt haben wir ein besseres Auspacken hier. Jetzt ist es also tatsächlich an der Zeit , weiter an diesem zu arbeiten. Und um es sich selbst zu erleichtern, können Sie diese auswählen, alles darauf basierend und P nach Auswahl drücken. Und ich werde das trennen , damit ich nur daran arbeiten kann. Und vielleicht, vielleicht kann ich diese auswählen. Und stellen wir sicher, dass der UV-Name auf diesem Fall derselbe ist. UV-Map und UV-Map auf diesem. Also lasst uns sie auswählen und eine Packung machen , damit diese das gleiche Material verwenden. Also sagen wir packen. Und jetzt verwenden wir viel davon. Ist dieser Texturraum zu unserem Vorteil? Und um ein bisschen Texturraum zu sparen , weil Sie sehen, dass diese so sind , geben wir viel verschwendeten Platz zwischen ihnen ein. Sie können sie tatsächlich auswählen und wenn der UV-Aktivmodus ausgeschaltet ist, deaktivieren wir ihn. Und Sie können sie einzeln und mit Hauptsitz auf Rap auswählen . Sie sehen, es versucht, die Straight on Ratte so zu machen , dass nur wenig Platz zwischen ihnen verschwendet wird. Das ist also eine weitere gute Idee, das zu verwenden. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Sieht aus, als wäre hier schon ein Teil eines Farbtons drin. Und mach daraus einen Würfel, sodass du das jedes Mal, wenn du Q drückst, im laufenden Betrieb tun kannst und du nicht hier reingehen und einen weiteren machen musst . Also werde ich sie auswählen und Cool Down Wrap machen. Und dies kann die UV-Strahlung etwas verzerren. Aber die Qualität, die Sie erhalten, ist tatsächlich viel besser als das, was Sie verlieren. Das ausgeglichene Spiel, man manchmal etwas tun muss , verliert etwas, um etwas zu erschaffen. Okay? Jetzt ist dieser besser. Und lass uns das sehen. Vielleicht teile ich das hier in zwei Hälften. Wählen wir also auch diesen aus. Lass uns ein Auspacken machen, um zu sehen, wie es mich entschuldigt, mach eine Packung, um zu sehen, wie es funktioniert. Sie sehen, aus diesem Grund, weil es versucht, dies in diesen Bereich einzubauen und sie alle relativ klein zu halten , passiert hier drin viel verschwendeter UV-Raum . Ich gehe rein und wähle diesen aus der Mitte mit der rechten Maustaste und eine geteilte Auswahl aus. Also haben wir das aufgeteilt. Jetzt ist es fertig, aber lassen Sie uns die Rotation anwenden, um zu sehen. Jetzt haben wir gute. Und obwohl hier ein bisschen Platz verschwendet wird, hat es beim Auslegen dieser UVs großartige Arbeit geleistet . Okay, lass uns zurückgehen und ich werde an diesem arbeiten und daraus ein einzelnes UV und ein einziges Material machen , an dem ich arbeiten kann. Dieses Objekt wird zwei Material-IDs enthalten. Also lass uns daran arbeiten. Und weil wir diesen getrennt haben, ist es viel einfacher, daran zu arbeiten. Also wähle ich das aus und klicke bei gedrückter Umschalttaste hier durch. Und das wird es, lass uns gehen. Und dieser ist besser. Und manchmal führt die Auswahl der langen Strecken nicht zum bestmöglichen Ergebnis. In diesen Bereichen möchten Sie also zurückgehen und einen weiteren Klick versuchen , um zu sehen, ob es funktioniert oder nicht. Also lasst uns diese Ein-Mark-Naht machen. Und ich werde auch hier eine Leitung platzieren. Also lass uns die Linie und das in der Gegend platzieren. Und wählen Sie einfach die Ctrl-Taste aus, um das Objekt zu umgehen und dasselbe hier zu platzieren. Es ist ein bisschen schwierig, dasselbe für diesen zu erstellen . Nicht schwierig. Es ist nicht schwer, weil wir tatsächlich das Wissen haben, dieses zu UV-Licht zu bringen, aber es braucht ein bisschen mehr UV, weil es viele Höhen und Tiefen und viele Hohlräume hat , viele Schweine und Hügel und Täler. Und es braucht ein wenig Zeit, um dafür ein perfektes UV zu erstellen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde hier etwas auswählen, Shift G, um es basierend auf den Normalen zu trennen. Und es ist großartig. Und schauen wir mal, ob wir etwas hier haben. Und ich werde das löschen , weil du weißt, der Spieler wird das nicht sehen. Ok. Jetzt hier drin, werde ich hier eine Naht platzieren. Und es sieht so aus, als hätten wir hier ein bisschen Geometrie , die gereinigt werden muss. Um diese Pasta zu reinigen, können Sie eine Reihe von Polygonen auswählen und die Auswahl nur ein wenig erweitern. Unterbrechen Sie die Verbindung von hier aus und unterbrechen Sie auch die Verbindung von hier aus. Diese Option ist ausgewählt, da sie keine Beziehung zu den anderen Teilen der Geometrie hat . Es ist einfacher, das mit Alt und G auszuwählen und zu entfernen. Also lass uns das hier machen. Und dieser wurde auch entfernt. Gehen wir jetzt auch hier rein. Wir haben das Gleiche. Also werde ich genau diesen auswählen. Entfernen. Diesen auch entfernen. Es gibt wieder eine Verbindung hier drin. Also lass uns all diese Anführungszeichen entfernen. Okay, und ich werde auch die Auswahl von hier aus steuern und alles entfernen. Also jetzt dieser und dieser und endlich dieser. Und wir haben hier eine schwebende Geometrie , die wir leicht nehmen und entfernen können. Nun lass uns zurückgehen und versuchen, das so zu UV-Strahlen zu machen, wie wir es schon früh gemacht haben. Wählen Sie also eine UV und kontrollieren Sie sie, wählen Sie hier ganz unten aus. Markiere Sünde, und stelle sicher , dass du die letzte auswählst. Und Sie sehen hier, dass Sie die Lücke geöffnet haben, was ein bisschen Problem verursachen könnte. Das ist also gut. Jetzt klicken wir von hier aus und den ganzen Weg. Also das Gegenstück auf der anderen Seite hier rein zum Klicken und Markieren der Naht. Und ich werde diese scharfen Kanten auswählen bis wir das Gleiche perfekt gemacht haben. Also hier drin, es sollte auch einer hier drin sein. Von hier bis hier bis hier. Naht markieren. Und lassen Sie uns eines tun, um es einfacher zu machen. Natürlich können Sie diesen Teil überspringen und ihn komplett mit UV-Strahlung überspringen. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, werde ich den Drehpunkt in die Mitte bringen und ich werde auch die Rotationsposition vornehmen. Wende alles an, es wird alles anwenden. Also werde ich das nochmal mitbringen . Ich mache einen Spiegel. Lass uns das in y machen. Oder davor, lass es uns entfernen. Ich werde diesen Mittelteil ganz richtig auswählen , bis hier. Und diese verbleibenden müssen ebenfalls ausgewählt werden. Sie können es entfernen und Symmetrie platzieren. Aber da die Geometrie etwas knifflig ist, werde ich dieselbe Methode verwenden und versuchen, diese alte Methode zu UV-Strahlen zu bringen. Wählen wir das aus und gehen ganz nach oben. Weil dieser Ort nicht gesehen werden wird. Ich habe kein Problem damit, hier oben einen Klick zu machen. Lassen Sie uns also hier eine Naht erstellen. Jetzt, wo ich das getrennt habe, werde ich Alt Angie treffen. Ich habe diesen Teil und eigentlich wird dieser Teil für den Spieler nicht sichtbar sein. Also werde ich es löschen , um etwas Texturraum zu sparen ein wenig Optimierung vorzunehmen. Also dieser auch. Mal sehen. Und deshalb sage ich, dass ich alle Lücken schließen soll. Und hier siehst du, wir haben etwas. Also jetzt lass uns das auswählen und entfernen. Es besteht auch die Möglichkeit, diesen Teil zu entfernen, da der Spieler das nicht sehen wird. Also lass uns gehen und dasselbe hier hineinlegen, um es zu entfernen. Da es hier einige merkwürdige Geometrien gibt, ich sicher, dass wir die Naht an den letzten Punkten der Geometrie platzieren . Wählen wir also diesen aus und gehen weiter nach oben. Es spielt keine Rolle, wo die Nähte abgespielt werden, da sie sowieso gelöscht werden. Wählen wir also den ganzen Weg hier durch. Großartig. Und noch ein Schlag. Mark scheint. Und das hier bis hier, bis hier. Noch einmal, um die Lücke zu schließen. Und jetzt gehen wir zum Polygonmodus. Wählen Sie diese Option, um zu sehen, was wir tatsächlich ausgewählt haben. Also das ist großartig und ich lösche. Dies macht es tatsächlich einfacher, da hier bereits einige Nähte platziert wurden und der Teil des Texturraums, den wir verwenden können, entfernt wurde. Also lass uns gehen und versuchen, auch von diesem Teil wegzukommen. Okay? Lass uns genau, es beginnt von hier aus. Das ist der letzte Punkt in der Reihe und dann ganz nach oben. Und ich mache nur einen Klick , weil dieser gelöscht wird. Und wen interessiert's? Noch einmal? Gehen wir zurück. Noch einer von hier, ganz nach unten. Also lass es uns besser machen. Gehen wir zurück und versuchen, die Naht hier zu platzieren , um auch diesen Teil zu entfernen. Es entfällt wirklich die Notwendigkeit dieses Teil so vollständig auszupacken. Also lass uns einen letzten Schlag machen. Und mal sehen, ob es geschlossen wurde. Nein, machen wir eins hier und eins hier. Und ich wähle dieses Alt G aus , um es basierend auf Themen zu trennen. Und dieser Teil wurde auch entfernt. Lass uns noch einen Schlag machen. Weil dies entweder vom Spieler nicht gesehen werden konnte. Lassen Sie uns also bis hier eine Optimierung durchführen. Also markiere das Schema und nimm es und lösche es. Und auch dieser wird nicht zu sehen sein. Lass mich diesen löschen. Und Sie können Plus steuern, um nur die Auswahl zu erweitern und zu entfernen, bis es diesen Teil erreicht. Nehmen wir das, es sieht so aus, als hätten wir etwas von hier ausgewählt. Nimm es und entferne es. Okay, jetzt schauen wir uns das hier an. Das Gleiche können wir auch für diesen tun. Lassen Sie uns die Auswahl hier platzieren und die Auswahl erweitern bis sie den oberen Teil erreicht . Also nur ein bisschen mehr. Wir können die Auswahl ausschließen und diesen Teil entfernen. Lassen Sie uns nun nachsehen , was wir brauchen, um diese Teile zu erstellen und zu entfernen. Wir haben bereits viele UVs gemacht , weil wir die UVs nicht dort platzieren müssen. Also lass uns das Gleiche hier anwenden und hier genau oben drauf gehen. Und weil es eine weiße Krümmung hat, ist es großartig. Eigentlich. Naht markieren. Und lass mich diesen nehmen, Shift G normal. Es hat diese beiden oberen Teile ausgewählt und da sie nicht sichtbar sein werden Körper, der Player, werde ich bei gedrückter Ctrl-Taste klicken und sie löschen. Die Regel lautet also, die Teile zu löschen , in denen der Spieler sie nicht sehen kann. Also haben wir diesen Teil erledigt. Wählen wir dieses aus und klicken bei gedrückter Ctrl-Taste ganz nach unten. Wählen wir hier aus. Sieht so aus, als würde es nicht die beste Auswahl treffen. Und wenn dies nicht der Fall ist, können Sie eine weitere Verknüpfung erstellen und einen anderen Pfad auswählen, um auszuwählen, was Sie benötigen. Hier drin haben wir eigentlich kein Problem, gehen wir runter bis hier oder von hier. Und markiere das Schema. Und wir müssen herumlaufen und auch das Gleiche machen. Diese UV-Kreation ist also nicht der interessanteste Teil der gesamten Produktion, aber sie ist ein wichtiger. Wenn Sie die beste Qualität aus Ihren Texturen herausholen möchten, sollten Sie wirklich ein wenig Zeit für diesen UV-Erstellungsprozess aufwenden. Es ist also unvermeidlich, dass Sie einige Zeit damit verbringen müssen , gute UVs zu erstellen. Andernfalls haben Sie verschwommene Texturen und scharfe Texturen zusammen. Und es wird dein Spiel wirklich ruinieren. Okay. Jetzt ist auch ein bisschen Platz hier drin. Kontrolliertes Klicken, Steuern, hier klicken. Jetzt wählen wir von hier und hier aus. Und den ganzen Weg bis hier. erneut mit der rechten Maustaste auf Markierungs Und ich werde auch in diesem Bereich eine Naht erstellen. Also bis hier, markiere das Schema und einen Strich bis zum Ende der Liste. Perfekt. Lass es uns nicht scharf erscheinen. Hier gibt es noch einen, den wir platzieren können. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste bis hier, auch hier. Es gibt einen Winkel, der auch hier ein UV-Layout sein muss. Gehen wir also zurück und platzieren die Naht bis hier. Und eine Naht ist auch hier drin. Let's Control klicken Sie hier. Noch einmal hier drin. Den ganzen Weg bis hierher, um den neuesten Punkt zu finden, nämlich diesen. Jetzt beende ich diese Lektion hier drin und mache den Rest der UV in der nächsten Lektion. Wir sehen uns dort. 84. Baking: Das ist also unser Fortschritt und jetzt scheint nur noch ein paar Extras übrig zu sein. Also werde ich hier eins machen. Und lass es uns hier reinbringen und weiter unten fahren, bis wir hier sind. Diese Krümmungslinie führt Sie wirklich dazu , den bestmöglichen Strich zu erzielen. Gehen wir zurück und bringen es von hier. Okay, markiere das Schema. Lass uns von hier aus auf eins klicken. Weil wir keine Bildhauerdetails haben. Es ist wirklich einfach zu formen, den ganzen Weg durchzugehen und hier ein Aussehen auszuwählen. Es geht darum, die besten Teile auszuwählen. Lass uns wieder kontrollieren. Wir haben kein Problem, weil es hier nur eine Zeile gibt. Es macht wirklich gute Arbeit beim Auslegen der UVs. Gehen wir also zurück und machen noch einen Strich durch diese Krümmungslinie. Wählen wir den ganzen Weg bis hier aus. Und lass uns zurückgehen und noch eins machen , um zu sehen, was wir bekommen. Okay, perfekt. Lassen Sie uns das Gleiche jetzt auch für diesen tun. Ich gehe hier hin und markiere eine Naht auf diesen Krümmungslinien bis zum unteren Rand der Form. Und stellen Sie sicher, dass Sie hier ein weiteres Bild platzieren, um es fertigzustellen. Also müssen wir von hier bis ganz oben auswählen. Und lass uns auf die andere Seite gehen und einen weiteren Strich hier hineinlegen. Sieht aus, als hätte ich das Falsche getan. Ich hätte das machen sollen. Okay. Das ist es. Das ist auch ein guter Blickwinkel. Wählen wir es aus. Und ich lege hier eine Naht rein. Geh zurück von hier ganz nach unten. Und noch einmal haben wir diesen getrennt. Also lass uns sehen. Wir müssen noch einen reinlegen. Eine weitere hier drin ist eine Auswahl. Jetzt müssen wir diese oberen Kanten aussortieren , um die Nähte zu erzeugen. Da es sich also um ein riesiges Netz handelt, müssen wir viel hinein- und herauszoomen. Abgesehen davon ist die UV-Erzeugung nicht so problematisch. Wir müssen nur unsere UVs auswählen. Die scharfen Winkel, scharfen Kanten und die Krümmung dort platzieren. Nun mehr zu hier, um das zu trennen. Jetzt müssen wir diesen nehmen und gehen wir zurück. Ich gehe hier durch und klicke bei gedrückter Kontrolle. Okay, es hat großartige Arbeit geleistet, diese Szene für uns auszuwählen. Also markiere das Schema, und wir haben schon eins hier drin. Lassen Sie uns von hier aus einen Schlag bis hier nach oben machen, um auch dieses UV Ireland zu trennen. Also markiere das Schema, ich werde auch hier die Naht markieren. Einer hier drin. Bis zur Thekenseite. Okay, hier rein und bei gedrückter Strg-Taste. Gehen wir ein wenig zurück und klicken bei gedrückter Ctrl-Taste auf „Naht markieren“ , bis wir Noch eins bis hier. Und lass es uns schließen. Eine weitere muss hier reingebracht werden. Lassen Sie uns das bis jetzt aufgreifen, dies war das zeitaufwändigste Stück , das Sie je gemacht haben. Also lass uns gehen. Ich glaube , wir haben genug getan. Uv, scheint das auspacken zu können. Also werde ich auch diesen auswählen und g, zwei separate basierend auf den Nähten. Ich werde einen auf Rap machen. Okay, fertig. Wählen wir diesen aus. Okay, wählen wir total alles aus. Und ich mache weiter auspacken. Und in problematischen Bereichen werden wir die Nähte schaffen. Ich sorge dafür, dass die UVs ausgelegt sind. Und wenn wir dann sichergestellt haben , dass alles funktioniert, können wir diesen Teil überspringen. Aber wenn wir in einigen Bereichen irgendwelche Probleme hatten, gehen wir, diese zusätzlichen Dinge scheinen es besser zu machen. Ich werde das Video pausieren, bis es fertig ist. Und es gibt einige Bereiche , die ein wenig repariert werden müssen. Aktivieren Sie also UV-Spülen, um die Probleme untersuchen zu können. Lassen Sie uns also anhand der Nähte trennen. Und hier sieht es so aus, als hätten wir dieses Endergebnis nicht mit einer Naht versehen. Hier ist diese Diagnose also praktisch. Also müssen wir hier bis hierher einen Namen schreiben. Und mal sehen. Ja, dieser ist gut. Und mal sehen, ob wir die untere UV-Strahlung hier haben. Nein, wir haben nicht die untere UV-Strahlung. Wählen wir also eine von hier aus. Dies ist nicht besonders wichtig, denn wie Sie wissen, wird der Spieler das nie sehen. Aber weil wir die UVs ziemlich gut auslegen müssen , müssen wir das tun. Also lass uns nochmal gehen und noch einmal auspacken. Es hat sich verbessert. Und jetzt wählen wir diesen aus. Drücken Sie F, um zu vergrößern. Es sieht so aus, als hätten wir in diesem Bereich kein C gesetzt. Es sieht so aus, als ob das, was wir platziert haben nicht besonders gut ist. Also lass uns hier reingehen. Und wir haben eine Szene. Wählen wir es aus, welches ist dieses. Und wähle das aus. Sieht aus, als müsstest du hier eine Naht reinlegen. Also werde ich hier auswählen und Control, klicke dich hier durch , um dieses auszuwählen. Und wenn Sie möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und dieses Mal klar, scheint diesen Teil zu klären. Das ist also Control. Klicken Sie von hier auf hier. Es sieht so aus, als ob die UVs hier nicht so toll sind. Also werde ich hier manuell weitermachen. Naht markieren. Es macht gute Arbeit hier drin. Wir müssen einen hier reinstellen. Sie sehen, wir haben hier keinen UVC-Mittelwert , den Sie reparieren müssen. Also bei gedrückter Taste „ctrl“ Hier gab es einen seltsamen Zoom , der entfernt werden muss, und das ist dieser. Und Ctrlklick hier durch, um das zu nehmen und rechtsklicke und lösche C. Okay? Jetzt nehme ich das und wähle es aus, bis wir am Ende angelangt sind. Noch eine Sache, ich werde eine Szene für diese erstellen. Sie werden in nur einer Minute verstehen, warum. Lass uns gehen und dasselbe platzieren. Weil der Spieler es auch hier nicht sehen wird . Ich werde das entfernen. Als wir sicherstellten, dass wir die Szene platzieren. Lass uns noch einen Klick hier machen, mit der rechten Maustaste klicken und das Schema markieren, und ich nehme dieses und entferne es. Okay, abgesehen davon ist es gut. Gehen wir also mit der rechten Maustaste und machen ein weiteres Auspacken. Jetzt wurde es wieder verbessert. Und wählen wir diesen aus. Und wir müssen hier noch ein Gleiches platzieren , um diesen Teil zu trennen. Das ist also gut. Schauen wir uns jetzt an, was das Problem hier ist. Also müssen wir hier bis hier eine zusätzliche Naht hineinlegen. Okay? Jetzt schauen wir mal, ich glaube, dieser Teil ist auch problematisch. Es sieht so aus, als ob all diese Bereiche, die wir zum Platzieren brauchten , auch horizontal erscheinen. Platzieren wir es also bis hier. Und hier wurde es getrennt. Wählen wir diesen aus und sehen, wo er sich tatsächlich befindet. Zoomen Sie also drauf. Und auch hier müssen wir klicken und eine Szene erstellen. Ich glaube, dass es ansonsten keine großen Probleme geben sollte . Also werde ich sie erneut auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auspacken. Es, hat es geschafft und jetzt ist es ein besserer Job. Eigentlich. Ich bin glücklich damit. Ich nenne das erledigt. Jetzt haben wir diese Meshes bereit, exportiert zu werden. Also lass mich zurück gehen. Diese Stücke sind bereits ausgepackt und ich werde sie hierher bringen, dieses nehmen und löschen und auch dieses bringen. Ich werde sie einfach hier platzieren, um sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Schauen wir uns also die UVs an. Lass uns dir das Material geben. Es spielt eigentlich keine Rolle , wie der Name lautet. Und dieser sollte nicht so viele Materialien haben. Also werde ich sie alle löschen und ein neues Material dafür erstellen. Dann muss dieser ein Material sein und dieser eine andere. Weil ich sie voneinander trennen und sie so texturieren werde. Also lasst uns diesen nehmen und ihn näher bringen. Und das sind die zusätzlichen Teile für das Residential Kit. Und ich nehme sie einfach und exportiere sie als einzelne FBX-Datei. Okay, genau wie dieser und beschränkt auf die Auswahl der Objekte. Wenn wir das nehmen, kommen wir zurück und fügen diese beiden Teile zusammen , sodass wir beim Export keine Probleme haben. Im Wesentlichen erschaffe ich wieder eine neue. Und das Bein dieses Stück, öffne es, es öffnet sich. Und wir haben diese Normalen die auch in die richtige Richtung weisen. Also ist alles in Ordnung. Wir haben diesen, diesen, diesen, und das, okay, alles ist okay. Und wir werden backen. Und weil dies das High Poly als Low-Poly ist, werde ich die Verwendung von Low Poly Mesh als High-Poly-Netz überprüfen . Bringen Sie diesen hoch und machen Sie diesen für k, und bringen Sie auch die Höhe mit. Und ich nehme die ausgewählten Texturen und sehe dich, wenn es fertig ist. Okay, jetzt ist die Bank fertig. Und um den Kuchen zu testen, gehe ich in diese intelligenten Materialien und bringe diesen staubigen Beton mit und lege ihn hier drauf. Natürlich werde ich das nicht benutzen. Es dient nur dazu, zu sagen ob die Materialien richtig gebacken sind, also richtig in diesem Fall. Und dieser ist auch in Ordnung. Und es sieht so aus, als gäbe es hier ein kleines Problem. Und das werden wir diagnostizieren. Also lasst uns auch diesen hier sehen. Es ist in Ordnung und macht einen tollen Job. Also lass uns hier weitermachen. Wir haben hier ein kleines Backproblem, das wir eigentlich beheben müssen. Also lass uns das machen. Dieser ist okay. Schauen wir uns die UVs an. Lass uns das hier machen. Das ist das Ergebnis. Lass uns F3 drücken, um zu gehen. Und hier haben wir ein kleines Problem hier drin. Gehen wir in Blender. Und das sind drei verschiedene Maßnahmen, und das wollten wir nicht. Wir wollten eigentlich, dass dieser derselbe bleibt. Und diese beiden sollen eine Sache sein. Und jetzt schaust du dir nur den Materialnamen an. Dieser ist der andere, und diese beiden haben das gleiche Material. Und wenn Sie hier reingehen, sehen Sie hier eine kleine Überschneidung, die dieses Problem verursacht. Also werde ich diesen und diese beiden nehmen. Tritt ihnen bei. Ich werde dieses Würfelmaterial daraus entfernen. Wenn ich es jetzt auswähle, siehst du, dass die UVs ziemlich gut angelegt sind. Und wenn Sie sich für diesen entscheiden, haben wir auch keine überlappenden UVs. Also lasst uns diese beiden tatsächlich aktivieren. Ich brauche Pack. Und jetzt haben wir eine bessere Textdichte und Texturauflösung bei diesem. Okay, ein glücklicher Fehler, den wir gemacht haben. Also lasst uns sie alle nehmen. Und wieder werde ich es mit diesem überschreiben und noch einmal backen. Und es ist tatsächlich ein guter Vorteil, wenn Sie Ihre Fehler finden und korrigieren können . Okay, lass uns hier reingehen, diesen auswählen und erneut importieren. Jetzt sehen Sie, dass es richtig ist, aber wir müssen einen Bake machen, um die Ergebnisse zu korrigieren, besonders bei diesem, weil diese eine gute Zeit haben. Also lass uns das anwenden. Und genau das macht die Arbeit. Und ich werde das Material für diesen Würfel und dieses Material zerbrechen , lass uns diesen darauf kopieren. Und das ist auch okay. Also werde ich mich nur für diese 22 entscheiden und sie trennen. Sie können hier zur Auswahl gehen. Und ich werde die Auswahl dieser beiden aufheben. Und jetzt siehst du, es backt für 16, nicht für 32. Also alles in Ordnung, ich werde backen. Das Backen ist erledigt. Lass es uns hier anwenden. Und keine falschen normalen Maps mehr und backen darauf. Okay? Dieser ist gut. Lass uns das hier machen. Und dieser läuft auch großartig. Okay, jetzt werde ich speichern und die Substanz schließen, weil ich möchte, dass die Texturierung in einem weiteren Durchgang durchgeführt wird. Aber in der Zwischenzeit werde ich das exportiert nehmen und dieses nehmen und es auch exportieren. Und in diesem Fall werde ich das nehmen, natürlich ist der Drehpunkt falsch. Eigentlich. Der Drehpunkt muss hier drin sein. Genau wie dieser. Sie sehen, dieser Zeitraum ist richtig. Und ich werde zuerst sicherstellen, dass diese beiden den gleichen UV-Namen und ein unterschiedliches Material haben . Gehen wir also zur Registerkarte Material. Das ist gut. Das ist auch gut. Also werde ich das nehmen und es mit diesem verbinden, das die Korrekturkontrolle J hat Und wir können die normalen Kostüme löschen, glatt und basierend auf 30 Grad. Und ich werde diesen exportieren, aber ich werde diese eine ausgereifte Realität deaktivieren, da diese bereits zwei Material-IDs hat. Exportieren und importieren Sie sie also innerhalb der iranischen VM. Nehmen wir also diesen und finden den Inhaltsbrowser und treffen sehr wichtig. Also ist es in Ordnung. Wenn wir hier reingehen, wählen Sie eine UV aus. Es macht eigentlich gute Arbeit. Nehmen wir also auch dieses und finden es und wir importieren es. Und es sieht so aus, als müssten wir diese nach dem Import auch in 98 konvertieren. Denn manchmal beim Import wird die nicht-native Verbindung unterbrochen. Okay, jetzt lass uns hier nach oben gehen. Und weil dies bereits die Textur hat, natürlich eine vorgefertigte Textur, nicht wirklich das, was wir wollen. Wir importieren das UV-Layout sollte sich ändern. Natürlich haben wir das UV-Layout dafür nicht geändert. Gehen wir jetzt zu nano it demmask. Wir sehen hier, dass dieser heute Abend umgebaut werden sollte. Also lass es uns finden. Rechtsklick nano ist nicht möglich. Und weiter. Dieser Visualisierungsmodus ist ein hervorragendes Werkzeug, um zu sehen, welche Teile Nanometer groß sind und welche nicht. Sieht aus, als würdest du hier einen tollen Job machen. Ich werde spät kommen. Und es sieht so aus, als wären wir mit dieser Lektion fertig. Natürlich gibt es hier ein kleines Problem. Natürlich kannst du gehen und die UV korrigieren, entschuldige mich, richtig. die Blaupausen haben wir zu viel über die UVs gesprochen. Also in der nächsten, wer wird tatsächlich eine UV für diese erstellen und sie dann zusammen texturieren. Und das Erstellen des UV-Lichts dafür sollte nicht so schwer sein , da es hauptsächlich aus einfachen Formen besteht und diese Ornamente bereits die UVs an Ort und Stelle haben. Als nächstes werden wir das auspacken, backen und eine separate Lektion für die Texturierung aller von ihnen machen , vielleicht ein oder zwei Lektionen. Okay. Wir sehen uns dort. 85. Baking: In dieser Lektion finalisieren wir die UVs für diese Museumstür und das Fenster. Und fangen wir an, es schon irgendwo in Blender zu erstellen . Und das ist das Projekt, das wir anstreben. Diese beiden Maßnahmen sind eigentlich die Platzhalter, die diese tatsächlich repräsentieren, sodass wir wissen, wie wir diese an den Grenzen schaffen können. Ich ziehe sie zurück , damit ich mich darauf konzentrieren kann. Mal sehen, ja, das hier ist das Netz. Und lass uns eine UV starten. Und wir wissen bereits, dass diese äußeren Maßnahmen eine riesige Verschwendung von UV-Raum sind und nicht gesehen werden werden. Also nehme ich sie und lösche sie einfach. Lass uns diesen auspacken. Ich nehme diese Schicht G basierend auf dem Normalwert. Lassen Sie uns das nicht tun, weil wir das Ornament eingebracht haben , das zuerst getrennt wurde, weil es ein anderes UV-Layout hat. Sie sehen, das sind zwei UVs. Also werde ich das trennen und lass es uns rüberbringen. Okay, das ist es. Gehen wir jetzt rein und wählen das aus. Und in diesem Fall haben Sie keine Informationen. Alles ist hier drin. Okay, lass uns das nehmen, das nehmen, die erste TV-Karte entfernen. Und in diesem Fall ist alles hier drin. Benennen wir das nun in dieses um , damit sie beide die gleichen UV-Namen haben und kein Problem haben. Okay, jetzt lass uns das so machen und lass es uns trennen, um nur an diesem zu arbeiten. Also Shift G basierend auf Normal und auspacken. Dieser verschiebt auch G basierend auf Normal und Unwrap. Und da ist dieses Stück , das strukturiert werden muss. Und ich werde es im Rap auswählen. Und diese beiden, die ein paar Themen hier platziert haben. Platzieren wir es also an den Stellen, die der Spieler nicht sehen wird. Also werde ich einen hier reinlegen und einen hier drin. Lassen Sie uns ausgewählt erscheinen. Wählen Sie natürlich diesen aus, alle n, klicken Sie auf Auspacken. Nicht so. Wählen wir etwas aus und gehen in den UV-Aktiv-Modus, um nur diesen trennen zu können. Wählen wir das aus. Und das ist es auspacken und es ist perfekt ausgepackt. Also. Gehen wir nun zu UV Packard und fangen an, dies zu tippen. Setze diesen auf eins und drücke Pack auf alle. Tolles Paket. Jetzt ist es Zeit für diesen. Der Zylinder ist einfach zu handhaben. Das einzige, was Sie tun müssen, ist dieses zu nehmen, Mark hat gesehen, auch dieses unten und das Markierungsschema. Also das nächste, diese 11 oben, Markierungsschema und eine ein Strich, die Mitte. Nicht hier. Es sollte vertikal sein. Wir haben hier Schilder platziert, und legen wir einen hier rein. Und einer unten. Nicht dieser. Lass uns das hier abholen und das nehmen, alles nehmen und auf Rap gehen. Und das macht es. Also nehme ich das und gehe zum UV-Toolkit und wickle dieses ein. Natürlich müssen wir die UV deaktivieren, sinken und abkühlen. Holen Sie sich dieses eine Zitat auf RAB. Mal sehen, ob wir hier Texturverzerrungen haben. Also lass uns hier runter gehen. Aber ein kleines Problem in diesem Fall. Wählen wir es aus und wählen es vollständig aus. Er hat nicht die gleiche Größe wie dieser. Also lasst es uns größer machen, genau wie diesen. Und dann mach noch ein Pack. Löse die Probleme. Es ist vollbracht. Lass uns die UV-Strahlung überprüfen. Und es hat alles die gleiche Größe. Jetzt hat dieser auch schon die UVs. Gehen wir hier rein. Und ich werde ihnen allen das gleiche Material geben. Spielt keine Rolle für den Namen der Angelegenheit hier. Wählen wir nun alle aus und schließen uns ihnen an. Wir haben also alle UVs angelegt, sagen wir packen. Und es hat großartige Arbeit geleistet. Also lass uns hier reingehen, den Check deine Karte entfernen und wir haben eine gute Verpackung hier drin. Aber wenn du willst , kannst du hier ein paar Nähte hineinlegen. Einer hier drin und einer hier drin, markiere die Naht. Und nimm das aus, nicht dieses. Ich suche das nur in der Mitte. Dieser hier. Und lass uns gehen und das trennen. Auspacken. Jetzt hat dieser ausgepackt und auch diesen im Rap getrennt. Und dieser auch. Und packe aus. Wählen Sie jetzt alles aus. Und diesmal sollte die Verpackung besser sein. Eigentlich nicht. Lassen Sie uns die Rotation deaktivieren und alle diese in die gleiche Richtung drehen. 90 Grad, das auch 190 Grad. Jetzt lass uns einen Teil machen. Nicht, lass uns zurückgehen. Jetzt ist dieser tatsächlich besser. Sehen wir also so aus, als hätte es nicht die beste UV-Strahlung erzielt. Also lasst uns sie trennen. Und natürlich lassen Sie uns die Auswahl basierend auf normalen, nicht auf UVs treffen , damit sie getrennt und vollständig getrennt werden können. Und jetzt fangen wir an, daran zu arbeiten. Das ist es, was du hier reinbekommst. Lass uns alles übernehmen, was ich brauche, aber es hat es geschafft. Und ich muss das nehmen. Und im UV-Toolkit traf leise Codon Wrap. Nicht die beste Idee. Eigentlich. Lass uns irgendwo hingehen, ein paar Nähte hier drin. Also einer hier drin. Das tut es nicht. Lassen Sie uns also das Messerwerkzeug einsetzen, um es durchzuziehen und wählen Sie diese Markierung c. Also werde ich eines hier hineinlegen. Schon wieder. Schneidet, schneidet durch Land, trennt dieses und macht daraus ein C. Okay. Wählen Sie nun diese separat aus, basierend auf Naht, Rap, Ein Audit, dasselbe auf allen und einem ausgepackten. Also lasst uns sie jetzt zusammenfügen. Jetzt mach noch ein Pack. Lass uns alles auswählen und zu UV Packer gehen, auspacken. Und es sieht so aus, als wäre dies das Beste, was es tun kann. Also kein Problem. Gehen wir zurück und der Drehpunkt sollte von hier bis heute derselbe sein, okay? Bringen Sie diesen einfach zum Bounding Box und wählen Sie beide aus. Sie sehen, beide teilen sich dieselbe UV-Strahlung. Also nehme ich diesen und bringe ihn zurück. Und jetzt ist es Zeit, an diesem zu arbeiten, bei dem die UVs bereits installiert sind. Dieser sollte also in zwei verschiedene Teile getrennt werden. Gehen wir rein. Und ich wähle all diese aus , die die einfachen Formen haben und durch Auswahl getrennt werden, sodass es sich um dieselben Teile handelt. Und wenn wir reingehen, haben wir diese bereits ausgepackt und in früheren Lektionen gepackt. Aber sie brauchen auch ein bisschen mehr Verpackung. Weil ich glaube, dass es einige überlappende UVs gibt. Ja, du siehst sie hier. Also lass uns noch einen Pflock machen. Nun ist das Packen fertig. Wir haben hier bessere Ergebnisse erzielt. Gehen wir also zurück und jetzt müssen wir an diesem arbeiten, was relativ einfacher ist als dieser. Also lass uns zuerst gehen und zuerst diesen Teil entfernen. Und in diesem Fall werde ich diese Verschiebung G wählen , normal. Schließe alles davon aus , indem du hier hingehst, nur dieses auswählst und es entfernst. Jetzt gehen wir los und skalieren und rotieren. Und sehen wir uns die Gesichtsorientierung an. Es ist in Ordnung. Gehen wir zurück und fangen an, an den UVs zu arbeiten. Geben Sie ihm zunächst einen Material - und einen zufälligen Materialnamen, genau wie diesen. Also lass uns gehen. Und um es einfacher zu machen, kann ich all dies nehmen, einschließlich dieses, all diese Ornamente. Nehmen wir sie und ich kann sie trennen und anfangen , nur an diesem zu arbeiten. Also hier ist auch ein Stück drin. Nehmen wir das. Dies ist von den Figuren, die der Spieler nie sehen kann, aber eines Tages diesen Boden sehen kann. Löschen wir also auch diese und beginnen mit dem Platzieren der UV-Nähte. Also dieser, weil er hauptsächlich aus scharfen Linien besteht, können wir gehen und treffen, scharfe Kanten auswählen und C markieren. Also jetzt lass uns alles auswählen, was getroffen und ausgepackt wird. Und es hat großartige Arbeit geleistet. Wählen wir also diesen aus und trennen uns tatsächlich basierend auf den Scheinwerten. Es ist gut. Dieser auch. Sie sehen, es liegt daran , dass es nur aus scharfen Linien besteht. Es hat großartige Arbeit geleistet. Und jetzt mache ich das hier. Und mal sehen, was wir hier haben. Es ist schon ausgeräumt. Also müssen wir einige Scheinwerfer platzieren , um diese Operation zu ermöglichen. Und ich fange mit diesem an. Also platziere ich die Nähte in den Ecken, damit wir sie anhand der Ecken trennen und verkleinern können, damit das Packen einfacher wird. Auch hier. Nicht dieser, dieser und dieser, und nur noch ein paar mehr übrig. Und noch ein paar mehr. Dieses und dieses Ein-Mark-Schema. Und jetzt wähle ich dieses Auspacken aus und es gibt uns nicht das gewünschte Ergebnis. Also lass uns etwas mehr spielen, scheint vertikal zu sein. Dieser und dieser 1. Mai sind horizontal. Wählen wir hier aus. Und wählen Sie auch eine von hier aus. Markieren Sie das Schema und eins von hier. Wählen wir nun alles aus und klicken auf Auspacken. Und es gibt einige Dinge, die repariert werden müssen. Schauen wir uns das an. Und wir haben hier keine Naht platziert , die wir reparieren werden, um die Markierungsnaht zu fixieren. Jetzt noch einmal auspacken. Das sollte gut sein. Ich nehme sie und mache Quad on Rap. Deaktivieren Sie zuerst die UV-Strahlung, packen Sie sie aus Ich werde für alle dasselbe tun weil es das bessere Ergebnis liefert. Also lass uns das hier machen. Nochmals vierfach auspacken. Und weil es so viele Nähte gibt, kann es etwas Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist den Preis tatsächlich wert. Später wird viel Platz in der Textur gespart , da der Illustrator die UVs das bessere Ergebnis sind, das Sie erzielen. Es sieht also so aus, als würde es das nicht tun. Mal sehen, was dieser Teil ist. Das ist es. Und lassen Sie uns hier einige Nähte platzieren , damit das Auspacken leichter verbunden werden kann. Also einer hier drin. Und lass uns das hier nehmen, auspacken. Dieser auch. Han wickle diesen Bereich auf Rap und es sieht so aus, als ob du hier drin ein schlechtes Dehnen hast, was du irgendwann reparieren wirst . Also auspacken. Und jetzt wählen wir hier alles aus. Packen. Und lassen Sie uns ein Schachbrettmaterial anwenden, um die Texturverzerrung zu sehen. Diese Verzerrung ist im Grunde hier drin. Also lass uns das auswählen. Und wir bekommen das tatsächlich, weil wir hier nicht viele Nähte hineinlegen können. Also lass uns gehen und diesen auswählen. Dieser auch. Dann werde ich sie basierend auf der Auswahl trennen und reingehen, das isolieren. Und weil dies stark verzerrt ist, müssen wir das Messerwerkzeug einsetzen, es durchschneiden und manuell reparieren, um es besser zu machen. Also dieser schnitt auch durch. Jetzt nehmen wir sie wie alles andere und packen sie nicht aus. Und das wird tatsächlich besser. Lass uns noch etwas machen. Und noch einmal hier oben. Alles auswählen und auspacken. Das ist das Beste, was es kann. Wählen wir diese aus, um uns ihnen anzuschließen. Nach Entfernung und dann ein weiteres Pack zusammenführen , um die Ergebnisse zu sehen. Okay, das ist das Beste , was wir nicht tun können, eigentlich etwas dagegen. Gehen wir also zurück und entfernen das Schachbrettmaterial von allen und verbinden sie miteinander. Einfach so, und mach noch einmal auspacken. Und es sieht so aus, als ob dieser uns daran hindert , ein großartiges Auspacken zu haben. Also lass es uns wählen. Markieren Sie auch hier die Naht und markieren Sie C Mean. Und nimm diesen und packe ihn aus. Wir können jetzt ein anderes Paket erreichen und jetzt erzielen wir ein besseres Ergebnis. Das ist also gut. Gehen wir jetzt zurück und suchen nach den UVs von diesem. Also lass uns dieses Material entfernen. Es ist okay. Und jetzt gehen wir zu den Karten. Dies ist 01 zugeordnet und dies ist eine UV-Map. Nehmen wir also den Namen und fügen ihn von hier aus ein. Das ist ein wichtiger Punkt. Also überprüfe ich das jetzt auch. Bring es her und ich fange an, diese in Substanz zu exportieren , um dort zu backen. Wählen wir sie aus. Und das sind die hochwertigen und gleichzeitig niedrigen Poly. Und ich werde es exportieren und auf sich selbst backen. Und wenn alles in Ordnung ist, sollten wir drei verschiedene Materialien hier reinholen. Bringen wir also die Akte rein. Eigentlich sind das die Materialien. Das ist, dass dies die Tür ist. Also lass uns gehen und wie immer backen, Auflösung zwei für k mit Sampling vier mal vier, wodurch Low Poly als High Poly aktiviert und verwendet wird. Und jetzt werden wir backen. Jetzt ist das Backen erledigt. Lass uns das intelligente Material einbringen um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Es ist richtig hier drin. Es macht tatsächlich gute Arbeit. Lass es uns darauf anwenden. Und es macht auch hier gute Arbeit. Und in diesem Fall sollte es gut sein. Und okay. Und wenn Sie nichts sehen weil die Rückseite aus ist, und das ist auch das Stück. Also lass uns jetzt versuchen, diese nach Unreal zu exportieren. Ich gehe Export und nehme diese beiden und kombiniere sie zusammen. Also Control J, genau wie dieser. Sehen wir uns den Namen an. Wir sollten diese Benennung deaktivieren und exportieren. Und tatsächlich war ein Fehler, den ich gemacht habe , den Namen auf diesem nicht zu ändern. Also lass uns gehen und alle zusätzlichen Buchstaben aus dem Namen entfernen. Der Name sollte grundsätzlich mit dem Namen übereinstimmen, den Sie beim ersten Mal importieren. Also lass uns hier reingehen, mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Und jetzt ist es in Ordnung. Und wenn wir gehen, ist diese hässliche Verzerrung weg. Also jetzt auch bei diesem habe ich die Benennung vorgenommen. Es ist in Ordnung. Ich kann hier einfach reingehen. Punkt D, Statisches Netz und erneuter Import. Und dieser wurde auch sehr wichtig. Und es macht einen tollen Job. Und es hat auch zwei Material-IDs. Eins. Es ist also nicht isolierend, es ist ein unwirklicher Motorblock. Jetzt beende ich diese Lektion. Und in der nächsten haben wir vielleicht ein oder zwei Lektionen gegeben, um diese zu texturieren. Schließen Sie dann dieses Kapitel ab und fahren Sie mit dem Materialkapitel fort. Wir sehen uns dort. 86. Texture Special: Okay zusammen, jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diese zu texturieren, die zum Residential Kit gehören. Jetzt fange ich mit dieser Tür an. Und um ein bisschen Leistung zu sparen, werde ich diese entfernen, nicht diese, damit wir nur diesen sehen und an diesem arbeiten können. Und als wir sichergestellt haben, dass gutes Lebensmittelmaterial hergestellt wurde, entwickeln wir ein intelligentes Material und beginnen, es zu verwenden. Zur Referenz. Ich habe so etwas im Sinn. Ich nehme solche Sonnenbrillen. Und natürlich ein bisschen Kühnheit wie dieser. Und weil es sich um ein besonderes Stück handelt , das nur einmal verwendet wird, können wir ihm einige besondere Details hinzufügen. Für die Basis, lass uns gehen. Es sieht so aus, als würde dies eine gute Grundfarbe sein. Und weil sich die UV-Rotationen voneinander unterscheiden, sehen Sie, dass verschiedene Fasern in verschiedene Richtungen gehen. Und wenn du das beheben willst, kannst du gehen, lass mich zur Grundfarbe gehen. Du kannst hier reingehen. Und anstelle von QB können Sie lernen, planar zu versuchen , sodass alle in die gleiche Richtung zeigen, aber es ist um das Original herum und Sie möchten, dass sie vertikal sind. Gehen wir also zur Drehung und drehen sie um 90 Grad. Und unter Fliesen auch ein Paar Fliesen einführen. Das ist also ein guter Ort , um mit ihm zu arbeiten. Natürlich können Sie anfangen, nur einzelne Werte zu verwenden, aber dieser gibt uns eine gute Grundlage, mit der wir arbeiten können. Lassen Sie uns das überprüfen und auf die technischen Parameter eingehen. Lassen Sie mich das zur Sprache bringen. Und lassen Sie uns den Höhenbereich etwas erhöhen , damit die Holzfasern intensiver werden. Also lass uns das machen und es sieht so aus, als würde es nichts tun. Also lass uns normal gehen. Okay, jetzt siehst du, dass es mehr Bedeutung hat. Also ist es gut. Jetzt fangen wir einfach an, die Masken zu erstellen , um diesem ein weiteres Detail zu geben. Zuerst werde ich die allgemeinen Masken einbringen , genau wie im Wesentlichen, dass wir diese Fliesenwünsche eingebracht und darauf basierende Dinge geschaffen haben. Und danach bringe ich Mapper ein, misst bestimmte Karten, zum Beispiel Krümmungskarten und ähnliches, um sie wirklich individuell anzupassen. Also, weil ich jetzt nur noch Farben hinzufügen werde. Rechtsklick, füge eine schwarze Maske hinzu. Und auf dieser und dieser schwarzen Maske füge ich der schwarzen Maske eine Füllebene hinzu. Und hier wählen Sie die verschiedenen Farbverläufe aus. Zum Beispiel dieser. Ich werde eine Sache tun, uns im Grunde genommen dazu bringen, eine Abkürzung für uns zu machen. Zuerst werde ich die Umgebungsokklusions-Map einbringen und sie darauf anwenden. Und ich werde nur die Farbe und die Rauheit trennen. Und vielleicht fügst du manchmal auch ein bisschen mehr Höhe hinzu. Also erstelle ich eine Basis , die ebenfalls maskiert ist. Und diese Maske auf, wir werden ihr auch eine Füllung hinzufügen. Wählen wir stattdessen die Maske aus und fügen ein Feld zur Maske hinzu, nicht dieses. Sie sehen also, dass wir einen Wert von 0,5 haben , der zwischen beiden verschmelzen wird. Jetzt gehe ich hier hin und kontrolliere C, um das zu kopieren. Und jedes Mal, wenn wir eine neue Maske platzieren wollten , klebst du diese einfach hier ein und machst einen weiteren Grunge darüber. Und was hat dann dafür gesorgt, dass es gut ist? Wir ändern die Farbe. Und um die Grunt-Auswahl zu treffen, gehen wir zu Texturen. Und all die Änderungen sind hier drin. Und anstatt hier reingehen zu müssen und dieses Füllen und Scrollen, können wir sie hier und in Echtzeit sehen. Also lass uns gehen und versuchen, die Orangen zu platzieren. Der erste. Und lass es uns so einstellen, dass es planar versucht wird. Und natürlich müssen die Fliesen höher sein. Das ist also ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Und natürlich gehen wir jetzt hier rein und versuchen, die Referenzen zu lesen. Also werde ich jetzt hier reingehen und versuchen, einzelne Werte daraus zu holen. Also gehe ich zur Grundfarbe und hole von hier ab. Okay? Jetzt hat es einen anderen gemacht. Und ich werde die Rauheit ein wenig erhöhen und verschiedene Modi durchlaufen. Eigentlich kann er gehen, lass mich das hier reinbringen. Sie können C drücken, um die verschiedenen Kanäle auszuwählen, z. B. die Grundfarbe. Nun, das ist metallisch, du hast keine, das ist Rauheit, normales n usw. Also jetzt ist das gut. Und wenn du willst, kannst du gehen und das Gleichgewicht verbessern. Bring es hoch. Ich denke, dieser ist besser. Gehen wir also zur Grundfarbe und wir sehen die Ergebnisse. Es ist voll weiß und voll schwarz. Also werde ich mich für etwas dazwischen entscheiden. Und lass uns hier reingehen und die Grundfarbe ein wenig herunterbringen. Wir wollen uns darauf einigen, diese zu platzieren. Also lasst uns das nochmal einfügen. Und lass uns hier auf diese Füllung eingehen und es schon planar ausprobieren. Schon wieder. Nehmen Sie diesen und Control C, um ihn zu kopieren, sodass wir jedes Mal, wenn wir kopieren, eines mit dem Feld erhalten , das tatsächlich planar versucht. Also lass uns hier reingehen und versuchen , verschiedene zu testen. Zum Beispiel dieser. Lassen Sie uns das anwenden und sehen, wohin wir gehen. Allerdings. Das ist es, aber die Kacheln müssen nach oben gehen. Lass uns für vier gehen oder es ist wirklich gut. Aber lass uns gehen und das Gleichgewicht herunterbringen, nicht um es so gesättigt zu machen. Bringen Sie also das Gleichgewicht nur herunter , um einige dieser Bereiche auszuwählen. Das ist es. Und jetzt zu diesem Thema: Lass uns hier reingehen , die Rauheit erhöhen und ich werde eine Farbe von hier auswählen. Also vielleicht ein dunklerer Farbton. Es ist alt und wurde zu oft benutzt. Aber in diesem Fall lassen Sie uns auch den Höhenkanal anwenden. Und ich werde die Höhe nehmen und sie herunterfahren, um ein paar normale Informationen in den Laden zu bringen . Und die Rauheit, lass es uns zur Sprache bringen. Und dieser ist gut. Also lass uns hier reingehen. Und lassen Sie uns das Gleichgewicht verbessern. Das ist jetzt also zu laut und das wollen wir nicht. Fügen wir also noch eine weitere Füllung und verwenden zum Beispiel diese. Und versuche das vom vorherigen zu subtrahieren. Und jetzt sehen Sie, wir haben eine bessere Auswahl. Das ist die Maske , die wir hier haben. Das ist vorher, und das ist, nachdem man das subtrahiert hat. Also lass uns nochmal hier reingehen und versuchen, etwas davon zu entfernen. Und wir haben auch dieses Gizmo , mit dem wir die Informationen auswählen können , die uns angezeigt werden sollen. Gehen wir jetzt zum Material. Dann siehst du, dass es hier passiert. Lassen Sie uns also das Gleichgewicht ein wenig senken. Sie möchten es nicht zu laut machen, nur ein paar Informationen oder genug. Also nicht so tief. Lass uns gehen. Das ist gut. Okay, jetzt lass uns wieder gehen, das Tempo behindern, das maskiert und ins Feld geht und versucht , verschiedene Orangen zu verwenden. Und das ist gut. Versuche es schon mit planar. Toilette zu vier. Dies ist gut, um einige Farben hinzuzufügen. Also lass uns hier reingehen und die Rauheit auf so etwas bringen . Und versuche diese Farbe zu wählen, nicht diese. Wählen wir eine hellere Farbe, ungefähr so. Und lassen Sie uns ein bisschen Höhe hinzufügen, aber diesmal in einer positiven Form, nicht negativ. Okay, sehr, sehr kleine Höheninformationen. Gehen Sie jetzt hier rein und versuchen Sie, mit der Waage zu arbeiten , um zu sehen, was Sie bekommen können. Okay? Das ist es und jetzt nicht mehr verfahrenstechnisch. Ich bringe wieder eine Rechnung mit. Und dieses Mal bring diesen rein und versuche, ihn zu subtrahieren oder zu multiplizieren , damit er etwas davon wegwäscht. Du siehst also, dieser ist besser. Aber jetzt habe ich das Gefühl, dass dieser nicht wirklich zu natürlich ist. Lass uns weitermachen und die Farbe dunkler machen, aber in diesen Farbtönen, aber ein bisschen dunkler. Also lass es uns einfach so machen. Okay, jetzt fügen wir nur noch diese Kacheln hinzu. Als wir sichergestellt haben, dass wir hier genügend Definitionen haben, bringen wir diejenigen ein, die tatsächlich zu den Mesh - und Baked Mesh-Maps gehören. Also lass uns einfügen. Dieses Mal machen wir eine UV-Projektion und versuchen, diese zu bringen und zu testen. Das ist also gut. Mir gefällt das so wie es ist. Also lass uns eine dieser Farben wählen. Dieser ist, er fügt viele coole Details hinzu. Jetzt gehen wir zur Rauheit. Machen wir es so wie es ist. Und du kannst gehen, und das ist die Grundfarbe, die wir haben. Und je mehr Schichten Sie einbringen, desto satter wird die Grundfarbe sofort. Bringen wir eine Farbe rein. Auf dieser Seite. Man kann eigentlich alles malen. Also werde ich das durchgehen lassen, damit alles, was wir auf dieser Ebene tun, auf alle Kissen hochgeladen wird . Also den Filter und diesen Filter werde ich hinzufügen, schärfen. Sie sehen jetzt, die Grundfarbe ist viel satter, aber ich möchte nicht, dass es so laut wird, nur ein paar Bits. Jetzt wird also alles , was wir tun, unter die Kürze gestellt. Und lass uns das nehmen, nenne es einfach schärfen. Also lasst uns jetzt anfangen, mehr zu diesem Thema zu überlagern. Und im Feld fangen Sie an, verschiedene Zweige einzubringen. Und lassen Sie uns das viermal betiteln. Dieser hier. Nehmen wir es und machen es wirklich, sehr kleiner. Sie sehen, wie dieser Effekt auftritt. Und lassen Sie uns die Farbe zu etwas dunklerem machen. Wir können die Farbe mehr einbringen. Sie sehen, es verdunkelt diese Bereiche ein wenig und eine gewisse Rauheit und Variation hinzu. Also lass es uns so etwas machen. Und lass uns wieder einfügen. Und nutzen Sie diese , um zu sehen, welche Informationen wir daraus erhalten. Gehen wir also zum Fliesenlegen und stellen es auf für einen guten Gesamtschmutz ein. Es ist gut. Also lass uns die Farbe auswählen und eine hellere auswählen. Darauf. Es ist schon gut, aber lassen Sie uns die Rauheit erhöhen. Ich füge einen Filter hinzu. Und hier werde ich den Kontrast und die Leuchtkraft einbringen . Erhöhen Sie den Kontrast etwas und vielleicht ein bisschen Leuchtkraft. Um mehr Trennung hinzuzufügen. Jetzt lass uns auch den High Channel reinbringen. Und ich möchte nicht , dass das so viel ist. Nur ein paar Teile. Wenn Sie zu viel hinzufügen, wird es viel lauter. Okay? Wenn du damit zufrieden bist, ist es gut. Wenn Sie jedoch mehr oder Atlas hinzufügen möchten, können Sie dies in diesem Basisfarbmenü aufrufen. Sie können die Höhe und diese Höhe ändern, Sie können sie ein- oder ausziehen. Also lass uns etwas in der Mitte machen. Gehen wir noch einmal zur Grundfarbe. Wir schaffen gerade eine gute. Sie sehen, die Farbe wird immer reicher. Jetzt fügen wir noch einen hinzu, und dieses Mal sehen wir, was dieser bietet. Stellen wir die Fliesen auf vier und erneut auf den gesamten Schmutz ein. Also lass uns diesen nehmen und ihn schwarz machen. Okay? Und Schwarz ist eigentlich nicht zwei neue. Lassen Sie uns also die Rauheit erhöhen, aber ich füge nicht die hohen Details hinzu. Okay, das ist gut. Lass uns vorher und nachher nachschauen. Man sieht dort ein bisschen Dunkelheit. Also noch eine, und dieses Mal werde ich diese Orangen verwenden, diese dritten Crunches, die tatsächlich gute Ergebnisse erzielen. Also dieses Mal oder wieder. Und lassen Sie uns diesen so einstellen, dass er die Farbe von hier aus hat. Lass uns von hier wählen. Und es ist gut. Es fügt hier etwas Dreck hinzu. Lass es uns weißer machen. Und lassen Sie uns ein bisschen Höhe hinzufügen, n positiv, damit sie die Grundfarbe herausstechen. Es ist gut. Lassen Sie uns nun einige allgemeine hier hinzufügen. Ich werde hier eins hinzufügen und dieses in der Maske verwenden. Diese Richtungsfasern geben wirklich die Illusion von Holzfasern. Also gehen wir jetzt für acht. Eigentlich sind acht gut. Also lasst uns jetzt Farbe nehmen. Ich werde mir eine dieser dunkleren aussuchen. Und Sie sehen, wie viele dieser Fasern passieren. Und lass es uns noch rauer machen. Und das ist der Effekt. Jetzt können wir tatsächlich zur Maske gehen , um sie zu sehen. Und ich nehme das, was ein Level bringt, und lass uns invertieren. Jetzt sehen wir uns das Material an. Es ist besser, wenn die Umkehrung bereits vorhanden ist. Lassen Sie uns also verschiedene durchgehen und sehen, was wir schaffen können. Es gibt viele gute, die Sie verwenden können. Also lasst uns noch eine bringen und versuchen, sie als Maske einzubringen. Dieser ist wirklich gut, um einige benutzerdefinierte Details hinzuzufügen. Also lasst uns den Titel in zwei Teile setzen. Es sieht so aus, als hätte jemand die Tür gestrichen und die Farbe wurde im Laufe der Zeit entfernt. Und da es sich bei diesem tatsächlich um ein Sonderstück handelt, könnte ich dieses verwenden, aber ich werde es eigentlich nicht so alt machen. Es passt nicht zu der Umgebung, die wir schaffen. Also lass uns gehen und versuchen, eine Farbe von hier auszuwählen. Also das, das ist gut. Nehmen wir die Basis und bringen sie runter. Bringen wir es nicht runter. Lass es uns dort hinzufügen. Es ist gut. Bringen wir es rein. Lass es uns behalten. Lass uns, es ist gut. Ich nehme tatsächlich die Basis und bringe sie auf die Hälfte des Wertes. Das ist also gut für die Fliesenstruktur. Also nehmen wir sie alle und bringen einen Ordner mit. Und bring sie alle rein, da rein. Also lasst uns diese Kacheln machen. Würde ich das dreisprachig nennen, denn wenn Sie es auf eine beliebige Fliesenoberfläche auftragen, würden Sie die gleichen Ergebnisse erzielen, da alles Fliesenwaren sind, die jetzt über dieser liegen. Ich werde ein neues erstellen. Nehmen wir diesen Schärfen und ziehen ihn heraus , sodass er für alle gilt, nicht nur für die Fliesen. Also nenne ich das hier „Baked Mesh Maps“. Das hat also nicht gehört, wer Dinge spielt , die die Geometrie respektieren. Also mach es wirklich lokalisiert. Und weiter für diesen, wir gehen zu dieser Maskenabteilung. Sie können tatsächlich eine Farbe einbringen und die Maske darauf ziehen, um zu arbeiten. Und es wird funktionieren. Aber das hat einen Nachteil. Und das löscht alle Farbinformationen dahinter. Sie sehen, es hat sie alle in Weiß umgewandelt. Aber eins kannst du tun. Und das bringt die Ebene hinein, keine Füllung. Und zu dieser einen Studie , die ich durchgehen muss. Und danach wenden Sie diesen hier an. In diesem Fall bringen wir einen Filter ein. Zum Beispiel Hue Sättigung, Soda obendrauf. Wenn Sie die Farben konvertieren, ändern Sie sie, sehen Sie, anstatt das reine Weiß zu machen, Es berücksichtigt die Farbinformationen und ändert die darunter liegenden Ebenen und zeigt die Farben als gut. Sie können das also mit der Füllschicht und der Site vergleichen , um zu sehen, was funktioniert. Entweder du willst diesen oder diesen. Ich glaube, dass dieser besser ist, weil er die dahinter stehenden Farbinformationen respektiert. Ich werde diesen löschen. Und dieser auch. Weil ich die Maske vorerst nicht will. Und ich deaktiviere das Just auch. Also werde ich das als Standard kopieren. Und beachten Sie, dass dies weitergegeben wird und es bedeutet , dass all diese Werte übernommen und Änderungen auf sie angewendet werden. Also lass uns auch diesen machen. Das war großartig. Um die Änderungen zu sehen, müssen wir dazu gehen und es aktivieren. Ändern wir es also, um diese etwas dunkler zu machen , sodass sie sich ein wenig den darunter liegenden Ebenen unterscheiden. Sie sehen jetzt also ein bisschen Trennung. Wenn wir hier reingehen, ist dies der Farbreichtum , den dieser hinzufügt. Okay, das ist gut. Lassen Sie uns sehen, ob Sie ein wenig Sättigung hinzufügen können. Und das ist ein gutes Ergebnis , das wir erzielen. Sie sehen eine fast sofortige Trennung zwischen diesen Werten. Also lass uns nochmal einfügen. Und dieses Mal nutzen wir diese Kavität, um zu sehen, was wir bekommen und das anwenden. Und es gilt für diese Hohlraumbereiche. Und ich möchte nicht, dass diese leichter verkauft werden. Also werde ich reingehen und das nehmen und es schon dunkler machen. Ich nehme diesen und ziehe ihn unter diesen, damit diese Informationen darüber liegen. Also lass uns hier reingehen und den Maskeneditor holen. Und ich werde das globale Gleichgewicht nur ein wenig senken. Und vielleicht ist der Kontrast auch gesunken. Oder lassen Sie uns den Kontrast erhöhen. Sieht so aus, als ob der Kontrast nach oben zu einem besseren Ergebnis führt, da es Holz ist und Holz härter ist. Das ist jetzt also überall. Ich werde eine Füllung mitbringen. Und diese Füllung, lassen Sie uns eines dieser Verfahren einbringen , das viele Weißwerte hat , weil ich viele davon daraus entfernen werde . Bringen wir das also rein und sehen uns jetzt das Ergebnis an. Das ist es. Lass uns das zum Beispiel viermal kacheln. Und jetzt wird das ein großartiger Subtrahieren. Also das ist es, das ist vorher und das ist danach. Wenn du mehr haben willst, kann er das Gleichgewicht aufstellen, um mehr daraus zu entfernen. Also einfach so etwas. Du musst es wissen. Und um das Beste aus dieser Maske herauszuholen, müssen Sie drei Arten von Masken berücksichtigen. Erstens, Okklusion, die hauptsächlich auf die verdeckten Bereiche abzielen. Zum Beispiel. Bringen wir diese Okklusion mit. Sie befinden sich eher in Richtung der verdeckten Bereiche , in denen diese Orte kollidieren. Und die nächste Art von Masken oder die Kantenmasken, die hauptsächlich mit Masken und scharfen Stellen wie dieser funktionieren . Und dann die oberflächlichen. Zum Beispiel ist diese Farbe alt. Sie sagen, es wird die Maske überall aufgetragen , plus einige Kanten. Es gibt also einige Okklusionen, einige Kanten und einige Oberflächen. Und um ein welches zu schaffen, müssen Sie von beiden, von drei von ihnen, entschuldigen Sie mich. Dann gibt es einige besondere, zum Beispiel diesen Boden. Wenn ich das also nehme und anwende, dass Sie die Maske sehen und isolieren, sehen Sie , dass sie in diesen unteren Bereichen stärker ausgeprägt ist. Und wenn ich die Farbe nehme und sie wirklich heller mache, sieht man, dass sie den unteren Teil größer beeinflusst als die übrigen Bereiche. In Anbetracht dessen werden wir uns jetzt für ein paar mehr verdeckte entscheiden. Nun, lass uns das einfügen und lass uns dieses Moos bringen. Und aktiviert. Es wird seine Bereiche verschließen. Es ist eine Kante eins plus ein bisschen verdeckte und einige weniger Oberflächendetails. Also lass uns das bringen. Und ich möchte das wirklich verdunkeln. Okay, dass wir diese Kanten später hervorheben können , um mehr Kontrast zu erzeugen. Also lass uns noch einmal einfügen und ich werde das einschalten. Lassen Sie uns nun für einige dieser Kantenkratzer entscheiden und dies hebt die Kanten hervor, aber nicht wirklich zu kontrastreich. Sieh zu, wie das hier passiert. Lassen Sie uns die Helligkeit erhöhen und die Sättigung in etwas anderes ändern. Und jetzt gehe ich hierher und bringe es runter, damit du überall andere Werte hast. Lassen Sie uns nun diese Kante einbringen, die die Kanten auf diese Weise wirklich hervorhebt. Zum Beispiel Chipping und solche Dinge. Also lass uns auch diesen nehmen. Ich werde die Leichtigkeit verringern. Bringen wir die Pille , die hier drin ist. Lass uns noch ein paar weitere Vorteile bringen , denn ich werde das zum Abschluss bringen. Dieser wird also zu prominent. Gehen wir und bringen den Maskeneditor. Und wir können das bisschen beeinflussen. Lassen Sie uns nun eine Füllung zu dieser hinzufügen. Und ich werde nur den hohen Kanal haben , damit ich den Höhenkanal nehmen kann. Und in diesen Bereichen werde ich sie so aussehen lassen, als wären sie gechipt. Einfach so. Eine weitere Möglichkeit , weitere Details hinzuzufügen. Bringen wir das hier rein. Und ich werde diese Kante verwenden, die stark ist die Kanten auf die bestmögliche Weise hervorhebt , die wir wollen. Also lass uns nochmal gehen. Ich füge eine Füllung hinzu. Und diese Füllung möchte nur, dass die Höhe ein bisschen positiv ist. Und dann geh hier hin. Und für die Farbe selbst. Lassen Sie uns den Wert erhöhen. Nicht so sehr, weil das zu unnatürlich wird. Aber lassen Sie uns gehen und die Krümmung und das globale Gleichgewicht herausbringen . Ich will nur etwas Schärfe an den Rändern. Okay? Das ist es. Und jetzt nehmen wir all das. Ich nehme diese Ringdomain. Bringen wir sie nicht rein. Lass uns noch mehr hinzufügen. Also werde ich das hinzufügen und dieses Mal, anstatt diese Masken hinzuzufügen, werde ich darauf basierend die Okklusion und Krümmung der Umgebung in das Licht einbringen . Bringen wir also eine Füllung ein und dann suchen wir zum Beispiel nach Krümmung. Und Sie möchten das Material O1-Krümmung auswählen , das ist dies. Trennen wir nun die Maske. Sehen wir uns die Maske an. Das ist die Maske. Und mal sehen, was wir mit der Maske machen können. Lass uns ein Level hinzufügen. Und in diesem Fall kehren wir es um und sehen uns die Ergebnisse an. Also vorher, danach. Und lassen Sie uns die Werte ein bisschen mehr trennen. Ich werde das Weiß nur auf diese Bereiche reduzieren und ein bisschen Kontrast hinzufügen. Einfach so. Und jetzt bringen wir noch einen rein. Und dieses Mal werde ich eine weitere Füllung und diesmal eine Umgebungsverdeckung mitbringen . Such einfach danach. Und das ist es. Okklusion der Umgebung. Und sehen wir uns die Maske an. Und jetzt müssen wir es invertieren, um diese dunkleren Bereiche zu trennen. Nach dieser Füllung werde ich also ein Level einbringen und es invertieren. Es hat jetzt alle diese verdeckten Bereiche ausgewählt. Und dieser ist eigentlich, ich werde diesen nehmen und ihn dunkler machen , um diese Bereiche etwas dunkler zu machen. Okay, das ist es. Jetzt wähle ich hier alles aus. Wählen Sie von hier bis hier aus. Und rechtsklicken. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und dieses Steuerelement auswählen , um sie alle im selben Ordner zu sammeln. Also nehmen wir dieses und nennen es, oder nennen wir es mild. Okay, jetzt wo wir diesen Rechtsklick haben und ein intelligentes Material erstellen, werde ich diese jetzt bringen. Ich werde für all diese Dinge dasselbe wie intelligentes Material verwenden . Bewerben wir uns also. Das ist das Ergebnis hier, ziemlich gut. Und lass es uns anwenden. Und hier haben wir auch hier ein gutes Ergebnis. Und man sieht die Konsistenz zwischen den Kindern, wie schön das tatsächlich aussieht. Okay, jetzt werde ich das auch hier anwenden. Jetzt ist das gut. Aber für diesen Fall, nein, lassen wir das so, wie es ist. Okay, das sieht man, indem man nur eines kreiert, ein intelligentes Material, das in der Lage ist, das Ganze für verschiedene Teile zu texturieren. Also lass uns hier reingehen. Und für diesen, für diesen, werde ich eine Sache tun und sie noch einmal einfügen. Und dieses Mal wollen wir uns für eine intelligente Maske entscheiden. Und ich werde diesen Bodenschmutz mitbringen , damit wir einen solchen Effekt wie diesen erzielen können. Also dieser Boden, Dreck, lass uns die Maske trennen. Und natürlich lass uns hier reingehen und es leichter machen . Genau wie dieser. Lass uns hier reingehen und stattdessen diesen benutzen. Jetzt ist dieser nicht mehr das , was du brauchst. Also lass uns den gleichen Boden benutzen, Dreck. Und die Farbe muss ein bisschen anders sein. Machen wir es also weißer und ändern die Sättigung und den Farbton. Nein, nicht für die Ferse. Und lass uns hier reingehen. Und für die Grundfarbe wir die Grundfarbe auf etwas Ähnliches. Und jetzt sehen Sie, wir haben ein paar besondere Details hinzugefügt , aber es ist überall zu stark. Ich werde eine Füllung mitbringen. Lassen Sie uns daraus eines dieser Verfahren einführen , eines dieser Kachelverfahren. Lass uns das bringen und lass uns mal auf die Toilette gehen. Und dieser wird abgezogen. Also subtrahiere, nicht zu stark. Lass es uns so machen und es ist gut. Bringen wir jetzt all das mit. Und Sie sehen, dass wir nur durch die Verwendung eines, eines intelligenten Materials, eine Vielzahl von Dingen texturieren konnten , und das wirkt sich auch auf dieses aus. Okay, jetzt ist diese Lektion zu Ende gegangen. Und im nächsten werden wir tatsächlich die Fenster und die Tür für das Museumskit texturieren . Und jetzt gehe ich zu Texturen exportieren. Und verwenden Sie dieselbe Vorlage, die wir erstellt haben, Target. Das ist es. Und lass es uns für k. machen und los geht's. Okay, wir sehen uns im nächsten , wo wir auch die Texturierung des Museumskits finalisieren . 87. Texture: Jetzt sind wir endlich da. Und in dieser Lektion beenden wir den Texturierungsprozess und importieren sie dann und testen sie in Unreal. Mal sehen welcher ist das? Das ist das Ornament. Und das ist ein Anfang mit diesem. Und jetzt werde ich tatsächlich hier reingehen und ein intelligentes Material finden, das wir geschaffen haben. Und es ist auch kein Problem , dieses Teil wiederzuverwenden. Ich werde einige Dinge in dieser Angelegenheit ändern. Wir haben zum Beispiel hier reingehen, Grundfarben entfernen und entfernen, entfernen. Und jetzt müssen wir eine andere einbringen, die im Grunde genommen die Grundfarbe dafür wäre. Gehen wir also zu den Materialien und hier haben wir zwei Arten von Waren. Bringen wir das hier rein. Das ist gut. Lassen Sie uns die Herstellung einbringen, versuchen Sie es planar und lassen Sie es um 90 Grad drehen. Fügen wir viermal Kacheln hinzu. Jetzt ist das gut. Und viele Details hinzufügen und das wirklich anders machen als eines , das wir erstellt haben. Aber vorher holen wir einen Filter ein. Und ich werde dieser Farbe ein bisschen Kontrast hinzufügen. Ein bisschen Kontrast, nicht zu viel. Genau wie dieser. Und für die Leuchtkraft ist das gut. Und es gibt, das würde auch so sein. Lass uns das versuchen. Schon wieder. Für diesen werde ich es viermal und 90 Grad planar versuchen lassen , aber die Farbe auf diesem. Also auch hier drin bekommen wir diese Holzverkleidung , die auch gut ist. Also in diesem Fall, lass uns das anwenden. Aber ich muss diesen nehmen und übermäßig hell und datenbankisch, denn obwohl es ein Teil der Tür ist, aber ich möchte mich mehr darauf konzentrieren. Also werde ich hier reingehen und genau wie dieses Schärfen einen Filter hinzufügen , damit er alles darunter beeinflusst. Lass uns den Kontrast und die Leuchtkraft bringen und diesen einen Liter etwas machen. Konzentrieren Sie sich mehr darauf. Und ein bisschen Kontrast auch. Einfach so etwas. Oder wir können dafür tatsächlich ein anderes Material verwenden . Aber lass uns Farbe einbringen und das machen. Und ich werde ein Kantenhighlight einbringen, um viele dieser Kanten hervorzuheben, die wir brauchen, um sie wirklich zu trennen. Also lass es uns suchen. Diese Seite ist stark, ist gut. Gehen wir also in den Maskenbearbeitungsmodus und bringen das globale Gleichgewicht ein wenig nach unten. Und hier drin werde ich die Farbe runterholen. Ich möchte nur ein bisschen Kantenhervorhebung, ungefähr so. Okay? Jetzt glaube ich, dass der Texturierungsprozess für diesen auch abgeschlossen ist. Jetzt werde ich wieder die Texturen exportieren. Und wieder, mit derselben Vorlage und demselben Target. Und für K. Okay, sie wurden importiert und jetzt werde ich Unreal Engine aufrufen und versuchen in der Szene zu testen. Und als wir sichergestellt haben, dass alles funktioniert, schließen wir dieses Kapitel ab und fahren mit dem nächsten fort, dem tatsächlich Shader erstellt werden. Und wir werden dort auch viele coole Dinge lernen . Okay? Jetzt werde ich auf diese gebackene, wichtige Texturen eingehen. Und zuerst fange ich damit an. Und die Texturen sind hier drin. Und ich werde öffnen, und du weißt schon, dass ich die normale Demaske nehmen und die Änderungen vornehmen werde. Und hoffentlich hat es diese nicht in Normale umgewandelt , weil sie ein bisschen normale Schattierung haben. Also für die Masken werde ich sie eigentlich maskieren. Und im Normalfall werde ich alle Atlantis-Details zeigen und den grünen Kanal umdrehen. Und ich werde für all diese Dinge dasselbe tun und mich bei Ihnen melden , wenn es fertig ist. Und wie haben sie es gemacht, und es ist Zeit, sie auf diese anzuwenden. Also gehe ich dann in dieses Fenstermenü und ziehe einen Inhaltsbrowser, damit ich die Texturen von hier aus einfach auswählen kann. Und meine Texturen sind jetzt hier drin. Also werde ich diesen auswählen. Und ich werde diese auswählen und Materialien mit diesen Namen erstellen. Der Materialname ist jetzt Material 00 zu. Ich werde eine Instanz erstellen und die Texturen anwenden , die ich hier in 00 finden kann. Natürlich sind dies Museumstexturen, die wichtig sind. Jetzt gehen wir auch zu wichtigen Wohngebieten. Und jetzt finde ich diesen 002 hier drin. Okay. Nimm dir unwichtige Tage. Und ich werde das Gleiche auch für diese tun. Und jetzt suche ich einfach nach dem Materialnamen und kopiere ihn zum Beispiel und möchte das hier reinbringen. Ich kann sehen, dass diejenigen, die mit diesem Material geschaffen wurden , vorhanden sind. Und das liegt daran, dass die Namenskonvention der Substanz es ermöglicht, die Benennung des Materials einzubeziehen. Auf die Texturen. Jetzt mache ich eine Demo für dich, um das zu sehen. Auch hier gehe ich in diesen Materialien zu diesem Inhaltsbrowser . Und das sind nur einfache Materialien, die wir für Visualisierungen erstellen, keine echten Materialien. Also werde ich eins daraus nehmen. Und zum Beispiel, Kollege nulliert 02 und ruft es auf. Aktiviere Eingaben. Zum Beispiel können wir das hier reinbringen, normal bis normal und Maske zu Maske. Und lassen Sie es uns hier finden und hochladen , dass es auf das falsche angewendet wurde, da es zwei Materialien hat. Bringen wir das ausgewählte Material mit und wir sollten es hier anwenden. Nein, hier. Okay, jetzt werde ich sparen. Und jetzt wurde es hier angewendet. diese Weise werde ich auch den Rest der Materialien für diese erstellen. Und ich werde das außerhalb der Kamera machen, weil wir es während des gesamten Unterrichts oft gemacht haben , dann weißt du schon, wie es geht. Okay? Wir sehen uns dort, wenn all dies erledigt ist. Okay, jetzt wenden wir endlich auch die Texturen an. Und jetzt sehen sie scharf und knackig aus. Bei diesen können wir jedoch etwas Verdunkelung hinzufügen , um einige dieser Weißwerte zu entfernen. Und auch für diesen wird es langsam, es zu sättigen. Und das werden wir in Ordnung bringen. Abgesehen davon bin ich mit all den Details zufrieden , die wir hier hinzugefügt haben. Die Wälder halten an mittleren und sogar nahestehenden Details fest. Wir haben viele Details. Nun, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der zweiten Iteration hier. Sie sehen, wir weit weg von einigen einfachen Jungenflugzeugen bis hin zu viel Nanogeometrie. Wir haben viele Dinge geschaffen, viele coole Optimierungstechniken gelernt und diese Statistik mitgebracht. Und natürlich habe ich vergessen, dafür einen zu erstellen. Okay? Dieser ist jetzt auch fertig. Und wir haben viele Dinge geschaffen. Und Sie sehen, dass wir von diesen Überschwemmungsgebieten bis zu diesen komplizierten Details gekommen sind, die wir geschaffen haben. Und ich persönlich bin auch mit den Ergebnissen zufrieden. Bis hier haben wir nur Geometrie und Basistexturen und wir haben kein Mastermaterial erstellt. Und die Masse des Materials wird uns die Möglichkeit geben , die Grundfarbe, Rauheit, Metallic, falls vorhanden, und viele Aspekte dieses Materials zu kontrollieren Rauheit, Metallic, falls vorhanden, . Und dann werden wir auch eine Scheitelpunktfarbe erstellen. Zum Beispiel malen wir manchmal in dieser Straße ein bisschen Wasser. Wir könnten ein paar Bretter streichen, viele Dinge, damit es wirklich zum nächsten und auch zum nächsten geht. Vielleicht erstellen wir Masken für diese, wenn wir einen zweiten UV-Kanal erstellen. Diese haben nur den ersten Fernsehkanal, aber wir werden einen zweiten UV-Kanal erstellen, etwas Schmutz und Grunge auf sie abbilden , damit diese nicht so hell sind. Zum Beispiel hat dies etwas Grunge von Substanz darauf aufgetragen, aber dieser ist das Grundmaterial. Und du erinnerst dich, dass du dieses Grundmaterial dafür benutzt und etwas Grunge aufgetragen , um es so etwas zu machen. Und jetzt machen wir so etwas in Unreal und machen es in Echtzeit. Zum Beispiel haben Sie die Möglichkeit, die Menge an Grunge, die Menge des Schmutzhohlraums und normalerweise die Stärke dieser zu kontrollieren Menge des Schmutzhohlraums . Und wir werden viele Techniken lernen, um diese auf die letzte Stufe zu bringen. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der ersten, entschuldigen Sie, die zweite Iteration. Wir haben zuerst mit der Modularitätstheorie begonnen. Und dann, als eine Möglichkeit zum Erstellen des Blogs dies erforderte und danach die erste Iteration erstellen und sicherstellen, dass alles in Ordnung ist. Und danach kamen wir zur zweiten Iteration, die das längste Kapitel im nächsten war , das sich mit der Materialerstellung befassen wird , um dieses wirklich abzuschließen. Okay. Und herzlichen Glückwunsch, dass Sie auch dieses Kapitel abgeschlossen haben. Okay, wir sehen uns im nächsten. 88. Materialfunktionen: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des zweiten Iterationskapitels. Und natürlich können Sie so viel gehen, wie Sie möchten, und sie so weit verfeinern, wie Sie möchten. Und Sie können zum Beispiel einige Innenräume für diese erstellen. Und der Himmel ist die Grenze, wie weit man gehen kann. Da dies jedoch ein Tutorial ist und wir etwas zeitlich begrenzt sind, halten wir uns an die Außenteile. Und alles , was Sie hier lernen, können Sie das natürlich auch im Innenbereich tun. Jetzt ist es an der Zeit Materialien und alles, was wir bisher geschaffen haben, zu schaffen. Einfach roh. Es ist wie bei Zutaten , die man zum Backen auf den Herd stellt und Feuer noch nicht angezündet hat. Ihre Rolle ist einfach so. Und indem Sie Materialien integrieren, können Sie wirklich anpassen und ihnen Details geben. Zum Beispiel werden wir für viele dieser modularen Teile einen zweiten UV-Kanal erstellen, werden wir für viele dieser modularen Teile einen zweiten UV-Kanal erstellen damit wir Starts auf diesen Bereichen spielen können , und wir können auch Vertex-Blending hinzufügen , um beispielsweise hinzuzufügen ein paar Flecken hier drin, vielleicht fangen wir an, Abziehbilder einzuführen. Wir fangen an, Wasserpfützen und viele dieser Dinge einzuführen . Und nachdem dieses Material und die Beleuchtung erstellt wurden, wird die Szene endlich fertiggestellt sein. Material und Beleuchtung zusammen sind sie einer der wichtigsten, zwei der wichtigsten Aspekte jeder Umgebung, die Sie schaffen werden. Und obwohl wir uns große Mühe gegeben haben dies so gut wie möglich zu machen, sagte er, ohne die gute Beleuchtung es noch nicht wirklich abgeschlossen. Und wenn ich dieses gerichtete Licht nehme , das hier ist, als zum Beispiel, versuche es zu drehen, um diese, einige dieser Firmen, etwas ausgeprägter zu machen . Sie sehen jetzt, die Szene fühlt sich völlig anders an und wir haben viele coole Details, die Sie bei dieser Beleuchtung sehen. Alles ist langweilig. Und wir können zum Beispiel die Formen nicht sehen und voneinander trennen. Und Sie sehen, dass diese Kolumne, sie ist Säule, genau dieselbe ist. Ich meine, informiere und forme genauso wie die P-Studien dahinter. Aber wenn wir es herausnehmen und anfangen Licht und Schatten einzuführen, sehen Sie, dass wir jetzt viel mehr Trennung zwischen den Formen haben . Wir können sie viel besser lesen. Also werde ich es vorerst behalten, bis die Beleuchtung vorbei ist. Und das nächste, das sehr wichtig ist, ist eigentlich das Material. Und Sie sehen jetzt, dass viele von ihnen ähnliche Stücke sind. Aber mit Materialien, die wir anpassen können, können wir viel mehr Details hinzufügen. Im Grunde ist der Himmel die Grenze dafür, wie weit Sie gehen und sich nähern können , die wir sowohl für Materialien als auch für modulare Materialien verwenden werden. Und Sie sehen in einigen Fällen, genau wie in diesem , dass wir viele Informationen in eine einzige Datei gepackt haben , damit wir uns bewegen und auch viele Dinge für das Material erledigen können. Wir werden für jedes Material dasselbe tun. Wir werden eine Ebene erstellen. Und wir werden nicht für alles eine Ebene erstellen. Wir werden eine Ebene erstellen und es ist wie ein Antragsformular. Und Sie können sich dieses als Antragsformular vorstellen. Es gibt viele vordefinierte Sätze. Dies sind zum Beispiel vordefinierte Sätze. Sie sind durchweg gleich, aber es gibt viele leere Bereiche , in die Sie Informationen eingeben können. Zum Beispiel kann er für das Material Grundfarbe einbringen. Sie können Informationen darüber einbringen , wie rau das Material sein wird, wie stark das Normale sein wird wie es mit Licht interagieren wird. Und viele dieser Dinge werden wir bei diesem Ansatz tun, wir werden ein Formular erstellen. Und diese Form ist anfangs tatsächlich ohne diese Variablen, wir werden so etwas erstellen , das als Materialfunktion bezeichnet wird. Das ist ein Prefab. Wir schaffen eine Materialfunktion, die viele Informationen über Materialien, über verschiedene Materialien enthält. Und als wir das hatten, haben wir die Fähigkeit, viele Dinge zu tun. Wir können mehrere davon einbringen, zum Beispiel drei davon, und sie zu einer Scheitelpunktfarbe zusammenfügen . Oder wir können den zweiten UV-Kanal verwenden , um etwas Schmutz und Dreck darüber aufzutragen . Das ist also im Grunde der Ansatz, den wir auch für Materialien modular gestalten werden. Damit Sie später dieses Formular haben. Und jedes Mal, wenn du ein Spiel erstellst, hast du dieses. Und das Gute ist , dass Sie es in Ihrem Projekt verschieben und an Menschen weitergeben können. Und wenn Sie in derselben Maschine am selben Projekt arbeiten , nehmen wir an, Sie ändern etwas daran. Zum Beispiel das Hinzufügen weiterer Informationen. Zum Beispiel über emittierende Farbe. Sie fügen einige Informationen über emittierende Farben hinzu und sobald Sie sie speichern, werden sie im gesamten Team geteilt , wenn Sie an einer gemeinsam genutzten Umgebung arbeiten. Und das Gute an all ist, dass Sie sie wiederverwenden können. Sie sind vielseitig einsetzbar. Und wann immer Sie etwas ändern, wird es sich während des gesamten Projekts ändern. Und ein weiterer Vorteil ist, dass es sich viel besser liest. Also lass uns hier reingehen. In diesen Starter-Inhalt werde ich bringen. Eines der Materialien , bei denen viele Knoten miteinander verbunden sind, genau wie dieses, erzeugt nur ein einziges Material. Wenn Sie beispielsweise eine Mischung ohne Materialfunktionen verwenden und einige Materialien übereinander mischen möchten , müssen Sie diesen Knoten kopieren. Zum Beispiel kann er bei so etwas oft nicht wirklich sehen, was was ist und was wohin geht. Und im Grunde solche Dinge, man bekommt im Grunde genommen ein Chaos wie dieses, von dem man nicht erraten kann, was es ist. Und es gibt viele Kabel, die Sie überprüfen müssen, um festzustellen, ob etwas richtig oder falsch ist. Aber wenn wir Materialfunktionen verwenden, verwenden wir all diese und packen sie in einem einzigen Knoten. Also lass mich das Ganze kopieren. Und zur Demo werde ich hier eine einfache Materialfunktion erstellen. Sie klicken also einfach mit der rechten Maustaste in die Materialien. Du hast das Material hier drin. Also die Materialfunktion, solange die URL lautet, ist sie dasselbe wie der Material-Editor. Sie sehen, das ist der Material-Editor. Wir haben diesen Button hier. Anstatt diesen Hauptknoten zu haben, haben wir diese Ausgabe. Anstatt dies zu verwenden und zum Beispiel zu kopieren, packen wir das alles oft in eine echte Funktion. Nehmen wir an, das ist eine materielle Funktion. Ich stecke es hier ein und spare vorerst. Geht es nicht wirklich um die verschiedenen Dinge hier drin. Aber ich denke nur daran, jetzt wo wir diesen haben, kann ich ihn nehmen und hierher bringen. Und jetzt sehen wir, dass all diese Funktionen in diesen einzelnen Knoten gepackt wurden. Und das Ergebnis ist hier. Wenn du darauf doppelklickst, wirst du hier angezeigt und du kannst sie ändern. Und wenn du zum Beispiel etwas änderst, nimmst du dieses und entfernst die Textur oder ändere ich im Grunde irgendeine? Es wird sich in allen Projekten ändern. Sie verwenden diesen beispielsweise in einem anderen Material und ändern etwas in dieser Materialfunktion. Diese Änderung wird sich in allen Materialien, Mastermaterialien, widerspiegeln , in denen Sie diese Materialfunktion verwenden. Im Grunde werden wir also vorgehen , indem wir eine ganze Reihe von Materialien mit vielen Steuerelementen erstellen. Erstellen Sie beispielsweise Normalen, Rauheit, eine Grundfarbe und im Grunde alles, was wir für das Projekt benötigen, und machen Sie sie dann zu Variablen. Und jetzt siehst du hier drin, wir haben nur ein Ergebnis. Und dieses Ergebnis wird zum Beispiel in die Grundfarbe oder in den Materialmischer eingespeist , oder im Grunde was, wo immer Sie es benötigen. Aber wir können das Gameplay nicht ändern . Um das im Gameplay zu ändern, müssen Sie Variablen hinzufügen. Zum Beispiel funktionieren diese Materialien und lieben es, mit Texturobjekten mehr zu arbeiten als mit Textur-Samplern. Natürlich können Sie Textur-Sampler verwenden, um als Dominosteine zu fungieren da Texturobjekte Probleme beim Verbinden mit vielen dieser Knoten haben. Also lasst uns das Objekt reinbringen. Und Sie sehen das Texturobjekt hier, und es befindet sich unter der Funktionsregisterkarte. Nun müssen Sie diesen in einen Parameter konvertieren und ihn zum Beispiel T für Texturobjekt benennen . Und ich werde das hier reinstecken. Jetzt wird das auf diesen folgen. Und hier manipulieren wir auch die UVs. Jetzt wird alles, was Sie hier hineinlegen, in diesen Textur-Sampler eingespeist. Und dann werden all diese Manipulationen damit gemacht. Und weißt du, wenn ich das ziehe, wird es nicht mit diesen Drähten verbunden, aber wir machen einen Trick. Wir verbinden das mit einer Textur des Textur-Samplers. Jetzt kann er hier keine Textur reinbringen. Wenn ich diese Verbindung trenne, kann ich mir jede gewünschte Textur schnappen. Aber wenn Sie dieses Texturobjekt mitbringen, wird es als Dummy-Node fungieren, sodass wir die Funktionen des Textur-Samplers von einem Texturobjekt verwenden können Funktionen des Textur-Samplers von einem Texturobjekt verwenden . Nun ist das nächste Ding hier drin, die Fähigkeit, die Fliesen zu kontrollieren. Hier können Sie also mit der rechten Maustaste hier reinklicken und einen Parameter heraufstufen. Natürlich ist dies ein Parameter, aber der bessere Weg ist tatsächlich , Funktionseingaben zu verwenden. Funktionseingaben sind nur die Parameter , mit denen Sie Dinge ändern können. Gehen wir zum Beispiel und dieses Material mahlen Gras und erstellen hier eine Variable. Also klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und erhöhe es zu einem Parameter. Und mal sehen, was dieser Parameter ist, ich werde das hier anwenden. Jetzt, da wir diesen Parameter haben und der Name B ist, werde ich das speichern. Und diese Parameter gaben uns die Möglichkeit, Dinge in der Laufzeit zu ändern, ohne dass dies tatsächlich erforderlich ist, ohne den Material-Editor jedes Mal öffnen zu müssen ohne den Material-Editor jedes Mal öffnen zu müssen, wenn Sie Änderungen vornehmen etwas und dann speichern Sie los , um zu sehen, was es geändert hat. Also schnappen wir uns das. Das ist es. Und jetzt lasse ich zum Beispiel sagen, dass ich es hier reinziehen möchte, um es zu verwenden. Jetzt ist es abgeschlossen. Und wenn wir zum Beispiel etwas im Gameplay ändern wollen, etwas daran ändern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen eine Materialvariante und ziehen sie hier hinein. Und du bekommst jetzt im Grunde die Variablen, die darin verfügbar sind. Also lass mich gehen. Und die Kachelung dieses Makromaterials war punktgenau. Fünfundsiebzig, bring es niemals mit. Sie sehen, dass sich hier etwas ändert, wenn auch nicht zu viel, aber weil dies eine Makrotextur ist und nicht das beste Beispiel. Aber Sie können sehen, dass ich durch Ändern dieser Grundfarbe in der Laufzeit viele Dinge an diesem Gras ändern kann , ohne tatsächlich zum Material-Editor gehen zu müssen finde es und mach diese Dinge. Dieser Parameter eignet sich gut für den Material-Editor. Aber wenn Sie so etwas in der Materialfunktion verwenden , wird es Funktionseingabe genannt. Es ist dasselbe wie der Materialparameter. Natürlich müssen Sie hier für jeden Parameter, für jeden Parametertyp etwas mitbringen. Dies ist beispielsweise ein skalarer Parameter. Und wenn wir einen Farbparameter wollen, müssen wir drei gedrückt halten und hier hineinklicken, um eine Farbe einzufügen. Wandeln Sie das dann in einen Parameter um. Dies ist nun ein Vektor drei oder ein Vektor für Parameter, je nachdem, ob er Alpha hat oder nicht. Und du wirst es ändern. Und zum Beispiel ändern Sie die Farbe in der Laufzeit. Aber hier haben wir einen Input, und hier können wir wählen welche Art von Eingaben wir verwenden werden. Boolean ist beispielsweise „Ja“ oder „Nein“. Ein Skalar ist genau wie dieser. Und Vektor drei ist dieser. Wir haben Textur 2D, was eigentlich diese ist. Und dieser Knoten ist sehr vielseitig. Und jetzt müssen wir einen Skalarparameter damit verbinden. Und wenn ich das verbinde, wird es uns einen Fehler geben, weil das andere Tool nicht mit Float Three kompatibel ist. Dieser Knoten ist also Float, um zu beachten, er hat zwei Kanäle, Kacheln und V-Tiling. Es ist unsere Angie, aber diese ist R und G und B. Und wenn man sie miteinander multipliziert, weiß sie nicht wirklich, welche Kanäle reich sind. Um das richtig zu machen, müssen Sie entweder die Multiplikation mit einem Skalar oder mit einem Vektor durchführen , um oft mit einem Skalar zu gehen. Und jetzt ist das der vorherige Wert. Rechtsklicken wir. Oder für den Vorschauwert bringen wir eine Konstante ein und fügen sie hier ein. Wenn ich also in allen Materialien auf Speichern klicke, erhalte ich das. Also lass mich gehen und den Namen dieses ändern. Nennen wir es zum Beispiel „Kacheln“. Und wenn ich auf Speichern klicke, sollte es in allen Materialien aktualisiert werden. Und wenn nicht, handelt es sich um einen Bug oder eine aktuelle Version von Unreal Engine 5. Es sollte aktualisiert werden und sie sollten diesen Fehler in Zukunft beheben. Aber wenn nicht, werde ich das schließen und dann lass es uns suchen. Und wenn wir das zur Sprache bringen, hat sich das in Kacheln geändert. Und lass uns dazu gehen. Oh, und es hat sich auch nach Thailand geändert. Jetzt können wir diesen parametrisieren, zum Beispiel kann ich mit der rechten Maustaste klicken und ihn mit einem Parameter verbinden, und es hat den Namen geändert. Und jedes Mal, wenn ich das jetzt im Darstellungsfenster speichere, wählen wir dieses aus und sehen uns die Materialinstanz an. Natürlich sollte es irgendwo angeschlossen werden, damit wir die Ergebnisse sehen können. Also lass mich das nehmen und ich werde das nehmen und die Ergebnisse vorerst in die Grundfarbe bringen. Wenn ich nun das Material auftrage, siehst du , dass die Fliesen hier drin vorhanden sind. Und diese Textur genauso gut wie präsent. Wir können alles gebrauchen, um das auszuüben, was wir wollen. Das ist also im Grunde, wie viele Ihrer Funktionen funktionieren. Und genau das werden wir in diesem Tutorial tun. Wir erstellen Materialschichten, jede in einer Materialfunktion, und mischen diese dann zusammen, um das Ergebnis zu erhalten. Zum Beispiel werden wir für diese Wände diese zur Basis machen und vielleicht ein anderes Material herstellen , damit wir zum Beispiel den Schmutz, der oben drauf kommt, und dann den Schmutz, der hineingeht, herstellen oben drauf kommt, und dann den Schmutz, der hineingeht, können diese Risse oder der gesamte Schmutz, den wir malen. Der springende Punkt dieser Lektion war, zu sehen, was die materiellen Funktionen sind und wie wir sie tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen können. Eine weitere Sache, die ich verstanden habe , ist , dass dieses in eine Blaupause umgewandelt werden muss , damit wir eines dieser Fenster hier reinbringen und verwenden können. Also lass uns hier reingehen und das in eine Blaupause umwandeln. Und wähle den Schauspieler aus. Jetzt ist dieser die Basis und alles, was wir hier hineinlegen , wird Kinder davon sein. Also lasst uns jetzt gehen und diesen Entwurf öffnen. Und auf der Registerkarte „Ansichtsfenster wähle ich alle aus , damit ich sie dorthin kopieren kann. Also das ist es. Drücken Sie einfach Control und C und kommen Sie rein, Kontrolle V. Und es bringt sie hier rein. Und ich werde mich für globale Transformationen entscheiden. Also lass uns diesen deaktivieren. Und ich werde das bringen, bis es genau hier reinpasst. Und ich werde das auswählen, es entfernen, weil es jetzt zwei dekorative sind. Also lass uns all diese auswählen. Und ich werde es hier zur Sprache bringen. Und jetzt haben wir dieses Stück fertig. So einfach. Ich kann zum Beispiel Control D nehmen, um es zu duplizieren und es hier noch einmal aufzurufen. Also werde ich auf Kompilieren und Speichern klicken. Lass es uns im Browser suchen. Und während ich all diese ausgewählt habe, werde ich sie alle mit der rechten Maustaste auswählen und in diesen Blueprint konvertieren , okay? Jetzt ist auch dieser fertig. Wir werden dafür ein einfaches Fenster erstellen und es finalisieren. hab ich vergessen. Im nächsten Schritt gehen wir nun tatsächlich zum Materialerstellungsprozess und erstellen die erste Materialfunktion. Und es kann ein Zuhören oder das Beenden der Materialfunktion erfordern . Und als wir das geschaffen haben, fangen wir an, sie zu überlagern. Okay, wir sehen uns dort. 89. Base: Okay, alle zusammen. In der vorherigen Lektion haben wir über die Materialfunktionen gesprochen und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, einige Materialfunktionen zu erstellen. Also werde ich sie in Material legen und diesen Blackout-Ordner verlassen. Natürlich wollte ich es löschen, aber da es viele dieser Vorschaumaterialien enthält , werde ich es vorerst belassen. Und vielleicht löschen wir sie am Ende des Projekts, bei dem all diese Materialien getrennt wir all diese Materialien getrennt haben. Jetzt werde ich einen Ordner erstellen und ihn tatsächlich nennen. Es spielt keine Rolle, wie du es nennst. Ich werde das nur von diesem Blackout-Ordner hier unterscheiden . Und ich werde einen Ordner erstellen und ihn Mastermaterial nennen. Noch einen Ordner und nenne diesen Materialfunktionen, damit ich sie trennen kann und es sieht so aus, als hätten wir einen schlechten Charakter da drin gehabt. Also fertig. Und jetzt gehe ich hier in den Ordner Materialfunktionen rein. der rechten Maustaste in die Materialien, rufen Sie die Materialfunktion Und für eine gute Benennung werde ich max F drücken, für Materialfunktion unterstreichen und nenne es einfach Basisschicht. Das ist nun die materielle Funktion. Und jetzt werden wir auch ein Mastermaterial erstellen. Also lass uns hier reingehen, mit der rechten Maustaste klicken, und dann werde ich hier ein Material erstellen, nenne es einfach M für Mastermaterial. Und ich nenne einfach Vertexfarbe, damit wir wissen, dass wir dieses Material Scheitelpunktmalerei machen werden . Also machen wir vorerst nichts hier drin, wir haben das nur erstellt, damit wir wissen, dass es etwas gibt. Jetzt müssen wir nur noch diesen Knoten erstellen , damit wir mit diesen Steuerelementen arbeiten können. Dieser Knoten wird also Material genannt. Materielle Eigenschaften. Es hat Grundfarbe, metallische Rauheit und viele Dinge. Und hier klicke ich mit der rechten Maustaste und bringe Materialattribute ein. Und wir haben ein Make-Materialattribut, und es ist derselbe Knoten wie dieser, aber er hat einen Ausgang und dieser Ausgang wird hier verbunden sein. Nun, alles, was wir in diesem Material tun wird dadurch ausgegeben. Und lass mich eine Demo machen. Lass mich das retten. Jetzt haben wir dieses Material und wenn du es mitbringen willst, können wir entweder hier reingehen, es holen und hier reinbringen. Und jetzt haben wir dieses Ergebnis, aber damit stimmt etwas nicht. Wir haben nur einen Knoten hier drin. Es kann mit keinem dieser Knoten verbunden werden. Die Sache, die wir tun werden, ist also eine Sache und eine bessere Sache ist, diese tatsächlich in riesige materielle Attribute umzuwandeln . Es verkleinert es also auf einen einzelnen Knoten. Und wenn wir das hier reinziehen, ist es damit kompatibel. Und jetzt wird alles, was wir hier tun , auch hier drin erledigt. Eine andere Methode, die Sie auch verwenden können, ist das Ziehen einer Notiz und das Aufrufen von Bremsmaterialattributen. Es macht also das Gegenteil davon. Es geht darum, diese Ergebnisse als alles für Sie in die Grundfarbe einzubringen. Und wenn Sie das tun möchten, können Sie die Grundfarbe ziehen. Zum Beispiel möchte ich kein Metall verwenden oder eine spiegelnde Rauheit verwenden. Zum Beispiel Deckkraft, falls Sie welche haben. Und mit diesen beiden Methoden können Sie das tun. Wenn Sie jedoch beispielsweise Dinge ändern und zusammenfügen möchten , mischen Sie die Grundfarbe, die Sie benötigen, um beispielsweise ein anderes Material zu erstellen . Nehmen wir an, dies ist ein Steinmaterial und dies ist ein dichtes Material. Wenn wir sie also kombinieren wollen, können wir Warnmeldungen einleiten. Und wir sollten für alles, was Sie erstellen werden, eine Warnung ausgeben. Sehen wir uns zum Beispiel die Grundfarbe hier und die Grundfarbe hier an. Und diese Steigung nimmt tatsächlich A und B und wir drehen uns basierend auf einem Alpha ab. Dieses Alpha könnte eine Scheitelpunktfarbe sein. Lassen Sie uns zum Beispiel die Scheitelpunktfarbe bringen. Und überall, wo wir zum Beispiel rot malen, werden wir diese dritte Farbe sehen und du ziehst hier rein. Du musst das eigentlich für alles andere tun. Wenn dieses Material beispielsweise normal ist und irgendetwas anderes, müssen Sie dieses in Alpha von einem von ihnen stecken. Zum Beispiel wollen wir auf der anderen Seite die Rauheit und die Rauheit dieser beiden miteinander kombinieren und diese zu dieser Rauheit kombinieren. Und zum Beispiel haben wir hier auch eine Spiegelung. Und beachten Sie, dass alle oben genannten Materialien in denselben Eingaben enthalten sein müssen . Zum Beispiel sind alle diese in a und alle diese blauen in B. Es spielt keine Rolle, eigentlich die Reihenfolge. Sie müssen sie alle am selben Ort aufbewahren. Und sagen wir zum Beispiel, ich möchte die Spiegelung hier und die Spiegelung dieses hier drin platzieren . Und ich verbinde diesen mit einer Spiegelung. Und die Dinge werden schlimmer. Wenn Sie anfangen, mehr Knoten einzuführen, erhalten Sie viel mehr Drähte. Deshalb empfehle ich Ihnen wirklich, dies auf ein einziges Materialattribut zu verkleinern . Und jetzt, um diese zu mischen, müssen Sie tatsächlich mehr Dinge tun. In diesem Fall können Sie slurp nicht verwenden, da es den Lernenden nicht auf diese Weise unterstützt. Mit anderen Worten, Sie können Material einbringen. Mischen Sie Schichten und Sie haben viele davon , die Sie verwenden können. Bringen wir also diesen Standard ein. Und jetzt bringen wir das Ergebnis hier rein. Und es beinhaltet die gesamte Grundfarbe, Rauheit, AO und alles andere in einem einzigen Knoten, der hier angeschlossen wird. Und dann ist das zum Beispiel die Schmutzschicht. Und dann haben wir ein Alpha , das die Scheitelpunktfarbe ist. Und das verbinden wir einfach. Wenn wir eine andere Ebene haben, bringen wir sie zum Beispiel ein. Und wir bringen diesen wieder, verbinden ihn, verbinden diesen hier rein und verbinden diesen damit. Und dann die grüne Scheitelpunktfarbe hier drin. Du wirst sehen, dass eine bessere Darstellung, all diese 30 Knoten und Dinge hier in diesen Pre-Fabs gepackt sind und im Mastermaterial, wir schauen uns diese entspannter an, okay, jetzt Ich werde all diese löschen und anfangen, Dinge im Grunde zu erstellen. Und ich werde das auf diesen einzelnen Knoten verkleinern. Okay, jetzt fange an, mit dieser einen Hand zu arbeiten. Die erste ist die Grundfarbe. die Grundfarbe zu starten, müssen wir zuerst eine Textur einbringen. Diese Textur wird kein Textur-Sampler sein , denn wie gesagt, Material funktioniert und liebt es, mit Texturobjekten zu arbeiten. Also lass uns gehen und ein Texturobjekt einbringen . Und jetzt stecken wir diesen ein, damit wir die Fähigkeiten dieses Textur-Samplers nutzen können. Dies ist nur ein Dummy-Node und die Hauptsache ist dieser. Jetzt sind wir nicht in der Lage, dies außerhalb dieses zu parametrisieren. Um zu parametrisieren, können Sie ohne Zweifel ziehen und die Funktionseingabe bringen, während ich, entschuldigen Sie, das Falsche ausgewählt habe. Ziehen wir eine Notiz heraus. Und ich bringe Funktionseingaben ein. Und jetzt sehen Sie, dass es den richtigen Knotentyp ausgewählt hat , nämlich eine Textur 2D. Aber wenn du es bringst, wird es standardmäßig auf einen Vektor drei gesetzt. Wenn Sie also hier einen Knoten erstellen, wird dies der Standard sein. Aber wenn du ziehst und ohne Zweifel und es bringst, wird es das Ding sein, das eigentlich diese Einheit ist. Also werde ich diesen hier und diesen hier einstecken. Lass uns sehen, warum ich diese Textur verwende. Und das erste ist , dass der sRGB eingeschaltet ist und alle unsere Grundfarben aktiviert sind. Und das nächste ist , dass es eine Eins-zu-Eins-Hilfe ist, aber Sie möchten essen und es ist eine sehr billige Textur. Wenn ich in den Inhaltsbrowser gehe und zum Beispiel einen davon als Basis verwende, konvertiere ich dies in ein Texturobjekt. Jedes Mal, wenn ich das, das Projekt, kopiere wird es diese für k-Textur enthalten, und es wird es sehr schwer machen. Als Beispiel müssen Sie also etwas einbringen, das viel billiger gefällt, damit Sie mehr Optimierung erzielen können. Ich möchte Textur erstellen ist selten, selten, im Grunde wirklich billiger als eine Gabel eine Textur. Das nächste, was Sie beachten werden, der Sampler-Typ hier drin, dem Sie für Grundfarben den Sampler-Typ zwei Farben einstellen müssen. Natürlich ist es das standardmäßig. Eine andere Sache ist, hier reinzugehen und Sampler-Studie auf Shared Wrap zu übertragen. Dadurch können Sie mehr als 16 Texturen pro Material verwenden. Das sind also technische Dinge, die man beachten sollte. Und abgesehen davon brauchen wir ein Kachelsystem, mit dem wir zum Beispiel diese Kachelstruktur mitbringen können . Sie sehen, wir haben das 12 Mal betitelt . Also müssen wir ein Kachelsystem erstellen und diese UVs anschließen. Also lass uns hier reingehen. Sie können die Taste gedrückt halten und klicken, um eine Texturkoordinatennotiz einzufügen. Und die andere Möglichkeit, dies zu erreichen, ist die Suche nach Texturkoordinate. Und es ist hier drin, es ist derselbe Knoten. Jetzt gibt es eine Sache, die Sie beachten müssen. Dieser Koordinatenindex 0 ist die erste UVW-Erstellung. Und zum Beispiel in Blender. Wenn du hier reingehst, haben wir die UV-Map. Dies ist der erste Fernseher. Und wenn wir ein anderes erstellen, ist das jetzt du 0 und das ist UE1. Und später, wenn wir den zweiten UE-Kanal für all diese erstellen , könnten wir diesen für die Kachelung verwenden, aber für den dritten und solche Dinge machen wir diese 11 so, dass wir den zweiten Kanal verwenden. Und Sie sollten wissen, dass Unreal auf Null basiert. Und es bedeutet, dass 0 hier der erste Fernsehkanal ist, einer der zweite Filmkanal und so weiter. Standardmäßig wird es also eins zu eins gekachelt, aber wir können dies in Echtzeit ändern. Ziehen Sie also einen Knoten heraus und bringen Sie einen Multiplikator ein. Und dieser Multiplikator multipliziert sich im Grunde. Wir haben diesen und wenn du multiplizierst, ergibt sich ein Zwei-mal-Zwei. wir also mit der rechten Maustaste. Nein, das ist kein Rechtsklick-Ziehen und kein Zweifel. Und bringt eine Funktion Eingaben. In dieser Funktionseingabe können wir sie also grundsätzlich benennen. Also lass uns hier reingehen. Und für den Namen nenne ich es Grundfarbe. Für den Namen von diesem. Ich nenne es. Einreichung. Es hat also auch einen Vorschauwert. Und für einen Premium-Wert bringen Sie einfach eine Konstante ein oder er kann eine gedrückt halten und klicken und diese auswählen. Dies ist nur ein Vorschauwert. Es wird nichts bewirken. Ich werde einen treffen weil der Standard von diesem auch eins ist. Dann durch Multiplizieren, weil alles zeitlich mit eins multipliziert wird, alles multipliziert mit Eins gleich sich selbst, zum Beispiel zweimal eins gleich sich selbst. Um sie so gut wie möglich zu neutralisieren, werde ich das verwenden. Nehmen wir das hier und ziehen es hier rein. Also nehme ich diesen Klick C, um einen Kommentar zu erstellen und nenne es einfach Kachelsystem. Wir haben noch nichts getan. Jetzt ziehe ich diesen auf Speichern. Und lass uns das Mastermaterial mitbringen. Und ich melde das hier. Anstatt in den Katalog-Browser zu gehen und ihn herauszuziehen, klicke ich mit der rechten Maustaste. Und es gibt eine Materialfunktion , die standardmäßig leer ist. Also hier drin kannst du gehen und den gleichen Namen schreiben. Lassen Sie uns auf F und Matt der Basisschicht klicken. Sie sehen jetzt, wir haben zwei Eingänge und einen Ausgang. Dann können wir das reinziehen. Und es gibt uns Fehler. Und das braucht es, dank hier eingesteckt zu sein. Im Moment werden wir also nichts tun. Also lass uns auf Weiter klicken. Später werden wir zurückkommen und dies mehr verfeinern , als das erste, was wir hier hinzufügen müssen, die Fähigkeit ist, Farbe zu entsättigen. Und Sie werden sich im Wesentlichen daran erinnern, dass wir HSL-Farbton, Sättigung und Luminanz, Leuchtkraft hatten Sättigung und Luminanz, Leuchtkraft , entschuldigen Sie, wir werden diese Steuerelemente für diese Grundfarbe erstellen . Also immer für den ersten werde ich die Sättigung einbringen. Und diese Entsättigung erhält die Grundfarbe, die Sie ihr geben. Und es wird für dich entsättigen. Es wird das in eine Schwarz-Weiß-Textur umwandeln . Jetzt wird der Knoten als Sättigung bezeichnet und 0 bedeutet keine Entsättigung. Wir bekommen die volle Farbe. Und eins bedeutet volle Entsättigung. Wenn Sie negativ werden, wird es gesättigt. Das klingelt also bei einer Funktion. Auf diese Weise wählt es das Richtige für uns aus. Und seitdem ist der Vorschauwert hier 0. Die Sättigung um 0 bedeutet keine Entsättigung. Und wenn ich das nehme und es negativ mache, lass uns stattdessen einen Vorschauwert einbringen und hier verbinden. Wenn ich das dann mache, siehst du, dass es entsättigt wird. Drücken Sie einfach auf Live-Update. Und wenn nicht, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf und starten Sie die Vorschau. Jetzt sättigt es sich und macht es zu einer Schwarz-Weiß-Textur. Und wenn ich diese 0 mache, haben wir keine Entsättigung. Wir bekommen im Grunde dasselbe, wenn ich dann negativ werde, gesättigte und lebendigere Farben. Also für den Standard, weil ich standardmäßig nichts anwenden möchte . Ich setze diesen auf 0 und klicke mit der rechten Maustaste und beende die Vorschau. Und ich werde diesem einen Namen geben. Albedos, diese Sättigung. Okay, wenn ich es jetzt speichere, können wir hier reingehen und sehen, dass das die Entsättigung ist hier drin. Und ich werde eine Sache für die Neuordnung dieser Dinge tun. Zum Beispiel die Texturen in derselben Kategorie, Albedos in derselben Kategorie usw. Aber jetzt gehen wir los und erstellen die Steuerelemente. Das ist also die Sättigung. Und jetzt müssen wir einen Kontrast hinzufügen. Im Grunde ist es so dunkel oder wie glänzend wir wollen, dass das sein soll. Also ziehe ich und ohne Zweifel gibt es einen Knoten, der Power Node genannt wird. Und dieser Knoten nimmt im Grunde die Eingabe und erhöht den Kontrast. Es verdunkelt die Dunkelheit und hellt das Weiß auf, um viel mehr Kontrast zu schaffen. Lassen Sie uns also eine Vorschau dieses sehen. Siehst du, jetzt haben wir viel mehr Farben hier drin. Die Dunkelheit ist dunkel geworden und die Weißen sind weiser geworden. Also lass uns das deaktivieren. Auf 0. Bei einem kriegen wir nichts. Wir kriegen das Gleiche. Und wenn wir es mehr zur Sprache bringen, bekommen wir mehr Kontrast, bis es rein schwarz wird. Du siehst also, dass wir hier einen Kontrast bekommen. Also für die Standardeinstellung werde ich es auf eins setzen. Und lassen Sie uns diesen als Vorschau bringen und diesen herausziehen, um eine Funktionseingabe zu bringen. Und das nenne ich Albedo-Kontrast. Und das wird in der Vorschau sein. Und lass es uns auf eins setzen , damit es nichts ändert. Lassen Sie uns also aufhören, eine Vorschau des Knotens anzuzeigen , und wir haben auch diesen erstellt. Das nächste, was wir tun werden, ist die Fähigkeit, die Textur zu verdunkeln oder sie im Grunde aufzuhellen. Also ziehe ich einen Knoten heraus und bringe das Multiplizieren, und lass uns multiplizieren. Mal sehen, der Effekt auf die Standardeinstellung ist eins. Wir multiplizieren das jetzt mit eins. Und Sie wissen, dass alles, was mit E1 multipliziert wird, eins ergibt. Und wenn ich 0,5 mache, wird es dunkler, weil höhere Werte , zum Beispiel nahe eins , weiß und 0 rein schwarz sein wird. Und wenn wir es mit einer Farbe multiplizieren, die größer als eins ist. Du machst die Farben im Grunde weißer. Dies dient also dazu, die Verdunkelung oder Helligkeit der Textur zu steuern . Also für die Standardeinstellungen werde ich es auf eins setzen, einen Vorschauwert bringen und ihn auch auf eins setzen, da dies nur einen Skalarwert benötigt. Ziehen Sie also einen heraus und bringen eine Funktionseingabe mit und Sie sehen, dass sie auch für uns einen Skalar auswählt. Also verbinde ich das hier rein und nenne das Ganze Beadle. Helligkeit. Das ist es auch. Und jetzt brauchen wir etwas , um die Farbe dieses ändern zu können. Wissen Sie, von Anfang an konnten wir die Textur durch Entsättigung schwarz-weiß machen , ein wenig Kontrast hinzufügen, aber es ist Kraft. Und jetzt machen wir es dunkler oder heller im gleichen Farbton. Aber wenn wir den Farbton komplett ändern wollen, müssen Sie erneut eine Multiplikation einbringen, aber dieses Mal müssen wir eine Farbe einbringen. Stellen Sie beispielsweise die rote Farbe gegen den Bildschirm. Halten Sie also drei gedrückt, um diesen Vektor drei einzufügen, der drei Kanäle hat, RGB und B. Wenn Sie dies kombinieren, können Sie das gesamte Farbspektrum haben. Also werde ich das standardmäßig auf Weiß setzen. Weil Weiß die Standardeinstellung bei Multiplizieren ist. Es wird sich in allen Kanälen um eins vervielfachen. Also Drache, ohne Zweifel, und bring die Funktionseingabe ein. Und ich nenne das Albedo-Tönung. Jetzt testen wir es an diesem. Endlich mit der Grundfarbe verbunden, und sehen wir uns diese an. Jetzt sehen Sie, dass wir die gleiche Grundfarbe bekommen. Aber wenn ich hier reingehe und diese Farbe ändere, zum Beispiel zu lesen. Jetzt multiplizieren wir das Grün mit Rot, was dazu führt, dass die Farbe rot ist. Also lass uns zurückgehen. Und wenn Sie diesen auf Rot setzen, ist das ein Vorschauwert und eigentlich nicht so wichtig. Also lass uns auf Speichern klicken. Und jetzt sehen Sie, dass wir all diese Kontrollen haben. Und das bedeutet, dass dies ein Grundmaterial ist. Und wenn wir später andere Materialien erstellen möchten, können wir dieses kopieren und Knoten ziehen, um verschiedene Materialien zu erstellen. Und von diesem einzelnen Knoten können Millionen von Materialien erstellt werden. Jetzt, wo wir diese erstellt haben, lass mich all diese nehmen, sie aufrufen und ich drücke C und nenne sie einfach Albedo. Damit wir wissen, dass dies die Albedo-Kontrollen sind. Stoppen wir die Vorschau und klicken auf Speichern. Und wenn Sie feststellen, dass einige dieser Knoten so schlecht erstellt wurden, können Sie hier reingehen und auf einen Knoten doppelklicken, um einen Umleitungsknoten zu erstellen. Und mit diesem kann er es aufrufen und besser organisieren, genau wie dieses, sodass nicht viele Knoten sich kreuzen, um einen schlechten Effekt zu erzielen. Das nächste , was ich jetzt erstellen werde, ist für eine Spiegelung, denn auf diesen haben wir keine metallische und nichtmetallische ist im Grunde eine einzige Map, die Sie verbunden haben, und es ist gut zu gehen. Es gibt nichts daran für die Spiegelung, die die Leute verwenden, um eine separate Textur für den Spiegelglanz zu erstellen, aber ich werde die Grundfarbe verwenden , um die Spiegelung daraus zu erzeugen. Gehen wir also hier rein, um uns das vorstellen zu können. Lass mich das trennen und hier reingehen und diese mitbringen , damit wir die Grundfarbe verwenden können. Also lass uns ein Material einbringen, das eine Textur bringt, entschuldige mich. Ich werde das bringen und diese Textur auswählen. Bringen wir es also hier rein. Und ich werde es hier verbinden. Und du siehst, dass die Spiegelung hier drin alle gleich ist. Wenn ich gehe und die Rauheit 0 mache, siehst du die volle Reflexion des Lichts. Also lass es uns so etwas machen, aber daran gibt es etwas zu ändern. Das Realistische ist, dass die dunkleren Teile der Textur nicht so stark leuchten wie die helleren Teile der Textur. Und hier drin sieht man viele der dunkleren Stellen. Also müssen wir diese dunkleren Teile trennen , damit sie nicht so reflektieren. Sie sehen hier, dies ist vollständig reflektierend auf Rauheit 0. Rauheit gibt im Grunde an, wie rau das Material für etwas wie Wasser sein wird Sie müssen nahe 0 bleiben. Dann müssen Sie für etwas wie Kohle oder Beton oder ähnliches zwischen 0,9 oder solchen Werten bleiben. Und ein Wert zwischen 010 bedeutet nicht grob und so etwas wie ein Spiegel. Und einer wird total rau sein und kein Lichtpaket reflektieren. Jetzt haben wir die Spiegelung und diese Spiegelung kontrolliert tatsächlich den Glanz, wie glänzend das Licht sein wird und wie dieser das Licht zurückreflektiert. Um also etwas daraus zu machen, leihen wir uns den roten Kanal davon aus. Wir sehen also in diesen dunkleren Teilen, dass wir nicht so viel Licht haben sollten, durch das wir scheinen könnten. Die Realität ist, dass wir hier das gleiche Ergebnis erzielen. Also werde ich diesen herausziehen und es gibt einen Knoten, der als Punktprodukt bezeichnet wird. Dieses Punktprodukt benötigt Eingaben. Lassen Sie mich mit der Vorschau beginnen. Dies benötigt einen Input und ein B, das eine Konstante benötigt. Also bringe ich das n mit 0. Wir sagen eigentlich nichts. Also lasst es uns mit einem aufstocken. Wir kriegen so etwas. Gehen wir zu zweit. Oder Sie sehen, es wählt zwischen diesen Farben. Jetzt haben wir diesen. Jetzt werden wir diesen mit diesem Spiegelbild verbinden. Also lass uns aufhören, das in der Vorschau zu sehen. Und um das zu kontrollieren, müssen wir das natürlich klemmen, weil es über 0 zu eins geht und eine Spiegelung müssen wir das natürlich klemmen, weil es über 0 zu eins geht zwischen 0 und eins bleiben muss . Und es gibt einen Knoten , der Klammer genannt wird. Und das teilst du im Grunde ein Min und ein Maximum dafür, und es wird immer zwischen 01 bleiben. Also lasst uns diesen Spiegelglanz verbinden. Also nun die CDF-Fact, nehmen wir diese und machen sie zu 0,5. Und das ist das Ergebnis ohne Spiegelung. Wenn du es einmal machst, wird es völlig entspiegelt sein. Und wenn Sie ein L steuern, um ein Licht durchzulassen, oder L gedrückt halten und das Licht, das Sie sehen, scheinen lassen erhalten Sie nach der Reflexion kein Licht zurück. Und wenn du 0,5 schaffst, wird es einfach so etwas machen , etwas dazwischen. Und wenn Sie diesen hineinziehen und diesen steuern, lassen Sie es uns zum Beispiel schaffen, Sie sehen, dass wir in diesen Bereichen mehr Reflexion bekommen, in dunkleren Bereichen jedoch weniger. Das ist also ein Vertreter der Spiegelung. Wenn ich es tiefer mache, wird es rein schwarz und es leuchtet nichts. Und sehen wir uns das Material an. Jetzt scheint es gar nichts mehr. Aber wenn ich diesen zum Beispiel darauf hinweise , scheint er ein bisschen hell zurück. Wenn ich es zum Beispiel 0.8 mache , scheint es viel Licht zurück. Das ist also ein optionales Steuerelement . Du kannst das entweder benutzen oder es lassen. Und um den Shader etwas optimierter zu machen , werde ich das eigentlich nicht tun, aber wenn du das machen willst, ist das der richtige Weg. Du kannst das nehmen, hierher bringen und es im Spiegelbild verbinden. Das ist genauso einfach und auch für diesen kannst du es in den roten Kanal ziehen. Und dies wurde zu Optimierungszwecken erstellt. Also wer hat diesen geschaffen? Und in der nächsten werden wir tatsächlich die Packtextur einbringen, die RG und B Rauheit, G4-Höhe und vor Umgebungsverdeckung aufweist G4-Höhe und vor und mit der Verwendung beginnen das bei der materiellen Schöpfung. Okay. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 91. Vertex Mischen: In der vorherigen Lektion haben wir dieses endgültige Mastermaterial erstellt , bei dem es sich eigentlich um diese eine Token-Instanz handelt, um es zu testen. Und wir haben gesehen, welche Fähigkeiten uns das gibt. Also werden wir jetzt weitere Ebenen einführen. Und für die Maßnahmen wie diese, bei denen es sich nicht um IT-Maßnahmen handelt, lassen Sie mich auf die Nanovisualisierung und -maske eingehen. Jetzt sofort. Nano es unterstützt keine Vertex-Verschmelzung. Natürlich können Sie einen Scheitelpunkt in das Netz selbst in ZBrush oder Planter oder ein anderes Programm, das Sie haben, vorbacken . Aber im Moment gibt es keine Möglichkeit, Scheitelpunkte zusätzlich zu den acht Nano-Maßen zu verschmelzen. Nun, die Sache, die wir für diese nassen Netze tun werden, bei denen es sich um nichtionisierten Druck handelt, werden wir ein Vertex-Lackmaterial erstellen , das diese ganze Sache kopiert. Und dann versuchen Sie, sie mithilfe der Höhe, Scheitelpunktverschmelzung und einiger anderer Änderungen zu mischen. Wenn Sie dies zum Beispiel einbringen und sie mischen möchten, heißt die Notiz, die wir für dieses Tutorial verwenden werden , materielles Land. Das ist es, dann ist das selbst eine Funktion. Und wenn Sie darauf doppelklicken, sehen Sie, dass hier viele Knoten zusammengepackt werden, um diese Funktion zu erstellen. Dann habe ich natürlich verstanden, dass es einige Steuerelemente für die Mischung, die Höhe und ähnliches gibt. Und wir können schon anfangen, diese Höhenintensität und den Kontrast von hier aus zu entfernen . Aber nichts hält uns wirklich davon ab, das zu verlassen. Ich werde es verlassen. Aber wenn ich das für intuitiver halte, ändere ich das nicht. Ich werde sie nicht löschen. Natürlich kannst du sie löschen, aber wir haben hier etwas, um die Mischungen zu kontrollieren. Sie bringen also die Ergebnisse hier hinein, in Material a. Und die Ergebnisse des anderen Materials, das wir erstellen werden , in das Ergebnismaterial B. Und dann haben wir die Höhe dieses Materials, was ist diese Höhe , die wir geschaffen haben. Vorher. Sie sehen aus dieser Textur, dieser Maskentextur, wir sprachen über einen grünen Kanal , der eigentlich der Höhenkanal ist, und ziehen ihn hier hinein, um eine separate Ausgabe namens height zu erstellen . Und auch für den nächsten wirst du das tun. Und dann haben wir die Scheitelpunktfarbe hier drin. Und wir bringen den Scheitelpunkt-Farbknoten ein und weisen ihn zum Beispiel für Rot zu. Ich werde darüber ein Betonmaterial streichen. Das werden wir also vorerst tun. Ich nehme diesen und lösche ihn. Und ich werde ein neues Material erstellen, aber ich werde es nicht wirklich von Grund auf neu erstellen. Ich werde die gleiche Master-Materialfunktion verwenden und sie dann nehmen, das Ganze, Control C und Control V hier rein. Okay? Jetzt haben wir ein anderes Material erstellt, aber um diese zu trennen, muss ich hier reingehen und den Namen ändern. Ändern Sie bei diesen den Namen und auch den Namen der Gruppe. Denn wenn du, wenn du zum Beispiel den Namen nicht änderst , möchte ich, dass eine Kachel auf diesem zwei ist. Ich habe die Fliesen zwei geändert2. Lassen Sie uns nun nach oben gehen und hier sehen, dass sich das Schleudern dieses Modells ebenfalls in zwei geändert hat , weil beide Materialien den gleichen Namen haben. Wenn Sie dort etwas ändern, wird es auch hier widergespiegelt . Also lass mich gehen. Und wieder, es sieht so aus, als würde ich manchmal Control Z drücken , äh, lass es mich herausbringen. Und Sie sehen jetzt hier die Kacheln und setzen Sie zwei auf das erste, was Sie tun müssen, ist tatsächlich reinzugehen und den Namen dieser zu ändern. Sie können entweder etwas davor hinzufügen, zum Beispiel Material hasZero zum Unterstreichen, oder Sie können dieses nach dem Namen hinzufügen. Aber das Wichtigste ist, dass sich der Name von dem oben genannten unterscheiden sollte. Oder wenn wir drei verschiedene Materialien mitgebracht haben, sollten sie unterschiedliche Namen haben. Ich glaube also, dass es einfacher ist , den Namen hier reinzuschreiben, nicht auch eine echte 0. Und kopiere das einfach. Und wenn du eine darunter auswählst, kannst du einfach hier reinklicken und den Namen danach hinzufügen. Das ist also einfach. Es geht nur darum, die Parameter voneinander zu trennen. Und später geben wir ihnen auch verschiedene Gruppen, damit sie zu ihren eigenen Gruppen gehen. Jetzt füge ich den Namen nach allen ein und melde mich bei dir. Okay, ich habe den Namen bei allen geändert und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diese auszuwählen und sie in die Gruppe zu setzen , die sie sein sollten. Also danach, weil die Texturen und diese unterschiedlich sind. Ich werde sie einzeln auswählen, okay, jetzt ist es in Gruppe zwei. Jetzt werden wir sie mischen. Eigentlich. Es gibt etwas Wichtiges zu sagen und das heißt, ich habe diese Materialien mitgebracht, sie sind kostenlos und ich habe sie aus Netzen bekommen und sie sind kostenlos und ich kann sie auch mit Ihnen teilen. Also habe ich wie immer weitergemacht und etwas geschaffen. Natürlich sind dies JPEG-Materialien. Sie können, sie sind keine materiellen Materialien und sie können nicht verändert werden. Es handelt sich um gescannte Materialien, die kostenlos im Internet verfügbar sind . Ich teile sie mit den Projektdateien mit Ihnen. Also wie immer habe ich inhaltlich ein Vorschaumaterial sowie dieses oder ein Material erstellt . Und lass mich hier reingehen und es auch a nennen. Das ist also der zweite, den ich heruntergeladen habe, und das ist die Maske. Und das ist das Ergebnis , das Sie hier erhalten. Ich werde diese beiden Materialien oben mischen, zusätzlich zu den Pausen, die wir haben, wie immer in der Grafik unten beschrieben. Und Exportausgaben bei Bitmaps und Gießen des Formatziels ist in Ordnung. Und ich werde das entfernen und nur die Grundfarbe normal und orange exportieren. Und die Auflösung ist bereits auf vier k eingestellt. Okay, Export. Dies ist das Ergebnis, normale Grundfarbe und die Maske. Das Gleiche gilt auch für diesen Beton. Alles ist in Ordnung, und ich werde diese entfernen und nur diese beiden Texturen exportieren können. Und jetzt werde ich sie importieren, welche sind das? Sieht so aus, als ob drei von ihnen als normale Map diagnostiziert wurden und etwas stimmt nicht mit ihnen, weil diese bereits eine Form hat, die der normalen Map nahe kommt, sodass sie als normal max diagnostiziert wurde. Also lass uns reingehen und versuchen, sie zu reparieren. Dies muss alles erweiterte Details sein und dann grünen Kanal rutschen, da der Normale ein direkter X1 ist. Also auch für diesen werde ich sicherstellen, dass der grüne Kanal umgedreht wird . Und jetzt wurde dieser versehentlich auf normale Map gesetzt. Also lass es uns so einstellen , dass es diesen maskiert. Jetzt sollte dieser auf Maske gesetzt werden. Manchmal passiert es , weil es eine ähnliche Form wie dieses hat. Alle Blau-, Rot- und Violetttöne. Unwirkliche Engine-Diagnose , die eine normale Map hat. Manchmal passiert das und du musst es reparieren. Also werde ich jetzt den Knoten reinbringen, dass wir das brauchen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Materialmischung, es wird hier sein. Also jetzt brauchen wir als erstes eine Scheitelpunktfarbe. Bringen wir also den Scheitelpunkt-Farbknoten ein. Und für den ersten werde ich tatsächlich den roten verwenden. Jetzt brauchen wir ein Material a, und lassen Sie uns dieses hier einstecken, das Ergebnis dieses hier rein. Und dann brauchen wir eine Höhe. Und die Höhe ist eine Höhe. Nehmen wir also die Höhe von dieser, die wir zuvor erstellt haben. Und dann brauchen wir Material B, das ist dieses, dieses in Material B, und dann die Höhe von diesem dort hinein. Und dann haben wir hier ein paar skalare Parameter. Wir können leicht mit der rechten Maustaste darauf klicken und eine Variable fördern , damit wir sie in der Engine überprüfen können , um zu sehen, wie sie sind. Und das wird tatsächlich sehr gut für uns erstellt , indem wir mit der rechten Maustaste klicken und zu variabel wechseln. Es wird auch den Namen für uns ändern. Also lasst uns auch für diesen werben. Und im Moment werde ich ihnen keinen Standardwert geben. Sie werden im Grunde 0 sein. Aber für den Namen fügen wir einen Unterstrich hinzu, lesen Sie danach. Damit wir wissen, dass diese die Scheitelpunktfarbe für die roten, roten Scheitelpunktfarben steuern . Also werde ich den Namen auch hier kopieren und kopieren. Alle von ihnen. Okay. Dieser und dieser bei der letzten. Jetzt werde ich MA, das ist das Material, unter das Materialattribut setzen . Später, wenn Sie etwas brauchten, mussten Sie zum Beispiel ein anderes Material mitbringen. Das wird auch eine Höhe haben. Diese Höhe ist eine Kombination aus dieser Höhe und dieser Höhe zusammen, basierend auf der Scheitelpunktfarbe und basierend auf diesen Werten , die Sie eingeben werden. Und es ist sehr stark. Aber da wir jetzt nur noch zwei Materialien haben, werden wir nur diese verwenden. Das ist also die Scheitelpunktfarbe. Ich werde nichts damit anfangen, aber um sie zu kategorisieren, werde ich sagen, es ist wie dieser. Das ist Textur eins. Ich werde sie alle als Textur sammeln. Mischen. Jetzt klicken wir auf Speichern. Und jetzt müssen wir das Material hier einrichten. Und im Moment sehen Sie das zweite Material hier hineingedrängt wurde, und das ist eigentlich nicht das, was wir wollen. Wir wollen, dass eine Pause gezeigt wird. Jetzt nimmt das zweite Material das völlig auf. Gehen wir also in das Material selbst und bringen es zur Sprache. Und jetzt müssen wir einige Texturen anschließen. Lass uns für diese Textur gehen, jetzt wird das hier tatsächlich gezeigt. Normal und normal. Und lass uns im Grunde dorthin gehen. Und diesen Beton bringen. Jetzt sehen Sie, dass sich der Beton hier gezeigt hat, aber das wollen wir nicht. Wir möchten, dass ein Bruch die Standardeinstellung ist, sodass beim Malen von Texturen mit Scheitelpunktmalerei diese in den dafür angegebenen Bereichen angezeigt wird. Das ist also normal. Das ist das Maskierte. Und für die normale Verschmutzung auch für die Detailfliesen. Ich werde das mitbringen , weil Sie sehen, denn dieser hat viele coole Details und Fliesen, die man unter Materialien legen wird , werden uns viele coole Ergebnisse bringen. Eine Sache, die wir tun müssen, um das normal zu machen , ist, hier reinzugehen. Und tatsächlich wird dieser das Material B sein Siehst du, wir haben das Material a und Höhe eingesteckt . Die Sache ist also ziemlich einfach. Ich nehme die Höhe hier rein, stecke sie in die Höhe und das Material hier drin, um es in das Ergebnis a zu stecken. Und das wird die Höhe d haben. Und das Material wird sein, dieses Ergebnis wird reifen, wir werden Input geben. Wenn wir also auf Speichern klicken und ins Level gehen, wurde es behoben. Ziemlich gut. Jetzt ist es an der Zeit, den Fortschritt tatsächlich zu testen. Also gehe ich zu Alt und klicke mit der linken Maustaste, ziehe es heraus. Die Menge der Mischung , die Sie erhalten, basiert tatsächlich auf dem Drahtmodell, das Sie hinzufügen. Hier sehen Sie also, dass wir eine gute Menge an Drahtmodell haben, nicht zu viel, nicht zu niedrig, eine gute Menge. Um malen zu können, müssen Sie dies auswählen und in dieses Menü gehen und die Netzfarbe bringen. Und dann haben Sie auch hier die Auswahl. Gehen wir also tatsächlich in diesen Modus. Und ich werde das löschen und diese beiden nebeneinander bringen , damit wir auf diesen Kreuzungsbereich malen, um zu sehen, ob alles in Ordnung sein wird oder nicht. Also jetzt, Zeit zum Testen. Wir haben dies ausgewählt und gehen nun zu Mesh-Paint. Und ich werde das minimieren und lass uns malen. Und hier haben wir diese Kanäle. Also werde ich jetzt nur noch mit Bedrohung malen. Versuchen wir also zu malen und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Jetzt siehst du, dass es tatsächlich hier gezeigt wird und es ist ziemlich gut. Gehen wir also zu diesem Kreuzungsbereich. Und Sie sehen, die Farbe ist makellos. Sie sind sehr gut. Und Sie können verschiedene Materialien bemalen, um die Fliesen zu verstecken, um im Grunde alles damit zu tun. Lassen Sie uns nun die Materialinstanz aufrufen. Dieser wird uns einige Ergebnisse bringen. Also jetzt ist das die Textur. Und hier in der Textur beim Mischen haben wir einige Ergebnisse. Also lass uns hier reingehen. Für die Mixerhalterung können wir sie hochziehen. Es wird helfen, sieht so aus, als würde dieser vorerst nichts tun. Gehen wir zum Schluss und sehen uns die Ergebnisse hier an. Lass uns das deaktivieren. Und dann haben wir den Fall runter. Und ich glaube, das sollte etwas mit dem Kontrast dort zu tun haben . Siehst du hier drin. Es versucht, den Abfall vom Mittelpunkt, auf den Sie klicken, bis zur Kante zu begrenzen. Wenn Sie es erhöhen, erhalten Sie in diesen Bereichen mehr Kontrast. Und für so etwas wie Beton ist es akzeptabel, so etwas zu haben. Wenn Sie es zu stark erhöhen, fällt pixelscharf ab, was für etwas wie Beton eigentlich nicht so wünschenswert ist . Also jetzt, sieh hier rein, jetzt gibt es einen etwas besseren Übergang. Und dann ist der nächste Blend Power. Und dieser hier steht tatsächlich wieder für Kontrast. Und es versucht, alles aus dem Herbst zu entfernen Wenn Sie es zu stark erhöhen, sehen Sie, dass es so etwas wie dieses machen wird. Das wiederum ist auch etwas Gutes für Beton. Dann wird dieser invertiert und positiv eingeblendet. Es wird dies erhöhen, bis es die volle Wirkung erzielt. Aber negativ, es wird die Farbe, die Sie gemacht haben, im Grunde invertieren oder vollständig entfernen. Okay, jetzt gehen wir zur Auswahl und Sie sehen, dass es sein Bestes versucht, die Striche auch in diesen Bereichen zu platzieren die Striche auch in diesen Bereichen Wir haben einen guten. Also nehme ich das, ziehe es zurück und versuche, einige in diesen Bereichen zu malen, um zu sehen, was wir bekommen. Ich werde diese Verschiebung vornehmen, um alles mit diesen Maßnahmen auszuwählen . Jetzt haben wir alle diese ausgewählt, und lassen Sie uns auch diesen machen. Drücken Sie die Taste a, um alle von hier aus auszuwählen. Da all diese Materialien dieses Material verwenden, werde ich mich Netzfarbe und Farbe befassen und versuchen, mit Nässe zu malen. Lassen Sie uns also hier versuchen, einige Striche zu malen und zu spielen , und halten Sie die Umschalttaste erneut gedrückt, um einige Striche zu platzieren. Und er hat hier gesehen, man kann versuchen, die Modularität mit diesen Strichen zu durchbrechen . Ziemlich gut. In diesem Bereich, der den Verbindungspunkt zum Boden darstellt, können Sie beispielsweise Verbindungspunkt zum Boden darstellt, Striche platzieren. Dies erzeugt tatsächlich einen guten Effekt. Sehr gut. Das nächste ist auch, dass Sie sich für eine Stärke entscheiden können. Und wenn Sie es auf ein Jahr bringen, erzielen Sie im Grunde die volle Wirkung. Und auch die Höhe wird berücksichtigt. Aber wenn du es niedrig bringst, musst du so viele Striche platzieren. Um etwas in Gang zu bringen, lass mich es mit höherer oder niedrigerer Stärke bringen. Sie müssen viel mehr Striche platzieren, um etwas zu erhalten, das wünschenswert ist. Und lass uns das entfernen. Und dann bist du runtergefallen. Und Fall Off ist im Grunde, wie scharf oder wie schwierig der Übergang sein wird. Also lass uns jetzt entfernen. Sehr gut. Dann hast du die Pinselgröße. Wenn Sie es verkleinern, erhalten Sie im Grunde einen kleineren Übergang und basierend darauf , wie viele Scheitelpunkte Sie in Ihren Kennzahlen haben. Und je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto besser werden Sie den Übergang erhalten. Versuchen wir, einige dieser Striche zu entfernen. Und versuche, bei diesen zufällig zu sein. Und versuche zu malen. Lass uns die Stärke ein bisschen vergrößern. Okay? Nun, dies ist die zweite Ebene von vert explained, die wir hinzugefügt haben. Und Sie sehen, es versucht, der Szene mehr Material hinzuzufügen. Und das wird das noch viel besser machen. Jetzt gehen wir auf das Mastermaterial ein und kopieren eine weitere Ebene. Und dafür ziehe ich das zurück. Wählen Sie dieses Steuerelement C, Steuerung V. Jetzt muss dieses in B gehen. Sie sehen, dass wir für das Standardmaterial dieses in b einstecken. Also wähle ich dieses aus und stecke es in Material B und die Höhe ebenfalls zu verstecken p. Jetzt lass mich das hier reinstecken. Jetzt müssen wir die Scheitelpunktfarben einbringen . Also für die Scheitelpunktfarbe, verwenden wir Grün für diesen. Also das wird es sein. Und jetzt werden wir all das kopieren, bringen sie mit und versuchen, sie mit ihren Punkten zu verbinden. Für den Standardwert setze ich sie auf 0, damit wir sie basierend auf dem Material ändern können. Also lass uns einen anderen erstellen. Und dieser wird eine Textur zum Mischen sein. Es sieht so aus, als hätte ich etwas falsch gemacht. Sie sehen, dass diese auch in Textur geändert wurden. Also lass es uns zu Textur 1 machen. Zunächst müssen wir den Namen auf diesen ändern. Sie müssen also zu Parameter bei etwas gehen und zum Beispiel 0 nur zu diesem, damit es sich von anderen unterscheidet. Also lasst uns am Ende einen Namen hinzufügen. Dieser, und dieser, wie y-Parameter haben sollten, sollte nicht den gleichen Namen haben. Jetzt haben wir diesen eingerichtet und es ist Zeit, die zweite Reife und das dritte Material zu schaffen , entschuldigen Sie mich. Also nehme ich diese eine Kopie und bringe sie hier rein und fange an, daran zu arbeiten. Das nächste , was wir tun werden, ist das tatsächlich zu nehmen. Und das Wichtigste: Sie müssen diesen von Material zwei in materielle Nullen drei oder im Grunde was auch immer Sie benannt haben, ändern zwei in materielle Nullen drei oder , um es zu geben. Der springende Punkt ist, dass der Name des Materials anders sein sollte. Der Name des Parameters sollte sich von anderen Parametern unterscheiden, die Sie hier kopiert haben, von Textur zu Textur. Nehmen wir die. Ich werde sie alle in die Textur bringen, um sie zu mischen. Und diese sind alle in Texture One Blending. Okay, es ist in Ordnung. Nun geht die Höhe dieses in Höhe a und das Material wird zum Ergebnis gehen. Jetzt müssen wir diese nehmen und das Material in all diesen von 0 auf 203 ändern. Und ich mache das von der Kamera aus und melde mich bei dir, wenn es fertig ist. Okay. Ich habe den Namen auf allen geändert, jetzt haben alle unterschiedliche Namen, also werde ich diese Texturen auswählen und sie auf Textur 03 setzen. Und dann stammen alle diese Daten aus derselben Familie. Textur auch drei. Wählen Sie jetzt alle aus. Und es ist okay Im Grunde werde ich jetzt sparen und hier rein gehen. Und wieder werde ich die beiden nehmen und sie rausziehen. Und Sie sehen, dass die Daten der Scheitelpunktebene ebenfalls mitgeliefert werden. Also werde ich jetzt dieses Ziegelmaterial mitbringen. Und hier siehst du, dass dieses Material vorhanden ist, aber weil wir das Setup richtig gemacht haben, es hier nicht angezeigt. Also müssen wir die Texturen auf diesen anwenden. Also lass uns gehen. Im Inhaltsbrowser werde ich nach Texturen suchen. Und dieses Mal bringe ich diesen mit, okay? Das ist für das Normale und das ist für die Maske. Und dann noch einmal dieser für eine detaillierte Normalität. Und ich gehe hier rein für eine detaillierte normale Kachelung. Ich werde es auf 20 setzen, damit wir viele Details darin haben. Also lass uns hier reingehen und die Netzfarbe bringen. Jetzt werde ich mich für Farbe entscheiden und dieses Mal werde ich anstelle von Rot Grün einbringen. Lass uns den Pinsel etwas vergrößern und versuchen zu malen. Und weißt du, jetzt male ich mit Shift. Und wenn Sie hier reinklicken, hier neue Informationen angezeigt. Und wenn ich versuchen würde zu malen. Mit dem gleichen Pinsel wird es das entfernen. Jetzt habe ich das so eingerichtet , dass ich mit Shift malen und das bringen kann. Also lass uns jetzt hier reingehen und du siehst eine sehr gute Farbe. Es versucht hier etwas hinzuzufügen. Sehr gut. Okay, jetzt lassen Sie uns die Materialinstanz aufrufen. Wir müssen mit den Parametern arbeiten. Das ist also die Textur zum Mischen. Lass es uns anwenden, um herunterzufallen. Sie sehen, es versucht, sich nur auf die Teile zu beschränken. Und dann versucht dieser, das Steuerelement Z zu entfernen , um zurück zu gehen. Und dann wird dieser ein bisschen erweitert. Okay, lass uns das hier versuchen. Dieser macht eigentlich gar nichts. Das ist also das Ergebnis , das Sie erhalten. Der wichtigste Faktor ist eigentlich der Kontrast. Lassen Sie uns also den Kontrast präsentieren und Sie sehen, dass die Höhe tatsächlich wirksam wird. Hier sehen Sie, wo die Höhe ungefähr so war. Wir erhalten eine Mischung aus diesem Material und dem vorherigen. Versuchen wir nun, diese Bereiche ein wenig zu streichen und so etwas zu machen. Und dann bringen wir den roten. Und obendrein werde ich malen. Eine der Schwächen dieses Materials besteht darin, dass Sie, wenn Sie beispielsweise etwas mit Grün malen , das Rot nicht darüber hinzufügen können. Zuerst müssen Sie entfernen, zum Beispiel zu grün gehen und versuchen , etwas davon zu entfernen. Und dann bring das Rot und versuche hier rot zu malen. Dies ist eine der Schwächen des Problems. Und du musst damit klarkommen. Okay, jetzt werde ich die beiden nehmen und sie entfernen. Und lass uns versuchen , hier etwas zu malen. Lass uns alles versuchen. Ich werde sie auswählen und gedrückter Umschalttaste alles auswählen. Und jetzt geh zu viel Farbe rein , damit wir damit malen können. Also geh hier rein und versuche etwas davon zu malen. Er sieht, wie wir entweder viele coole Details hinzufügen können und macht das zu einem besonderen, zum Beispiel dieses , obwohl sie in jedem Aspekt gleich sind, aber der Scheitelpunkt in jedem Aspekt gleich sind, aber der Scheitelpunkt macht einen Unterschied. Also lass uns gehen und dieses Ziegelmaterial auswählen. Und jetzt werde ich mich für dieses entscheiden, zum Beispiel die Farbe in etwas anderes ändern, damit es sich bei den Kindern gut liest und es nicht so perfekt weiß ist. Wählen wir also eine Farbe von hier aus. Und jetzt sehen Sie, dass dies eine Farbe hat , die der ähnelt, die wir haben. Also lass uns für die Sättigung gehen, lass uns für 0 gehen und ein bisschen Kontrast hinzufügen. Jetzt sehen Sie, dass dies zu viel interessanteren Ergebnissen führt. Wenn wir die Farbe darüber hinzufügen. Das musst du auch im Hinterkopf haben. Sie können das Material ändern, um völlig andere Ergebnisse zu erzielen. Jetzt wollen wir versuchen zu malen. Sie sehen, das ist viel natürlicher als die weißen Striche, die wir zuvor gemacht haben. Versuchen Sie also in einigen Bereichen zufällig zu sein. Im Moment siehst du, du fügst hier ein paar coole Details hinzu. Ziemlich gut. Okay, lass uns das machen. Und ein bisschen Altes hier drin. Jetzt sehen Sie hier drin, wie viele besondere Details wir dank des Vertex-Blending-Systems haben, dieses jetzt. Und im nächsten werden wir dieses Umfeld weiter nachbilden. 92. Zweite UV: Herzlichen Glückwunsch auch zum Erlernen einer neuen Technik. Im vorherigen erfahren Sie, wie wir einige Details hinzufügen konnten, die mit den Standard-Kachel-Kits , die wir beim Vertex-Blending verwendet haben, möglich gewesen wären. Und wie mächtig diese Technik ist, um einige Dinge in Echtzeit zu den Meshes hinzuzufügen , ohne dass wir Texturen und so etwas nachlassen müssen. Das ist das Ergebnis des Materials, das wir bekommen. Wir lassen drei verschiedene Materialien miteinander kombinieren. Und es ist großartig. Jetzt mache ich noch einen. Und das bedeutet, dass der zweite UV-Kanal verwendet wird , um Details hinzuzufügen, und für sekundäre Kanäle müssen wir einen zweiten UV-Kanal in Blender erstellen und die Netze erneut importieren. Auf diese Weise können Sie einige Kacheldetails zur Substanz hinzufügen , einige Maskentexturen in der Substanz erstellen und dann die Domäne so bringen, dass sie schwarz-weiß sind, im Grunde genommen um zu sagen, wo zwei ist weiß, mache im Grunde etwas und da ist Schwarz an etwas anderem. Also werde ich jetzt wie immer zuerst für dieses Residential Kit machen . Also hier drin habe ich alle Fliesenmaße getrennt , die zum Wohnbausatz gehörten. Und Sie sollten beachten, dass die Benennung und alles konsistent sein sollten , denn wenn ich sie darüber importieren möchte, möchte ich nur exportieren und erneut importieren können , ohne Problem. Jetzt gibt es eine Sache zweiten UV-Kanal, nämlich dass er in vielen Details nicht so viel Auflösung benötigt wie der erste Fernsehkanal , da wir in vielen Fällen nur einige Masken hinzufügen. . Aber es gibt Zeiten, in denen Sie dem sekundären Kanal normale Details und solche Dinge hinzufügen sekundären Kanal normale Details und solche Dinge möchten und diese vollständig nutzen. Aber da wir nur einige Schwarz-Weiß-Masken erstellen und diese Schwarz-Weiß-Masken tatsächlich nicht viel Auflösung benötigen. Ihr seht also, dass wir hier drin den vollen 0 zu eins UV-Raum dafür belegt haben. Jetzt werde ich einen zweiten UV-Kanal für all diese Dinge erstellen. Und eigentlich spielt es keine Rolle, wie sie heißen, der Name sollte konsistent sein, aber solange die Namen gleich sind, ist es okay. Jetzt werde ich dafür den zweiten TV-Kanal erstellen. Ich werde eine UV erstellen, möchte vier Tage gemeinsam genutzte UV und auch eine gemeinsame DB für dieses Dachkit. Natürlich können Sie sie alle in ein und dasselbe platzieren. Aber um ein besseres Ergebnis zu erzielen, werde ich das tun. Dies sind Maße, die dem Wolf gehörten. Und das sind Maßnahmen, die zu den Wänden gehören und solche Dinge. Also werde ich jetzt diese auswählen. zuvor sicher, dass Sie hier auf das Symbol Aktivieren klicken. Also lass uns das nehmen. Aktiviert dient eigentlich dazu, die Änderungen darzustellen , um zu sehen , was wir getan haben. Bisher. Es wird nicht so dringend benötigt, aber es ist gut, es hier zu aktivieren, um zu sehen, wie viele Auflösungen jedes Stück hat. Jetzt haben wir den zweiten Fernsehkanal auf allen aktiviert und stellen sicher, dass dieser aktiv ist, nicht das darüber liegende Teil, da wir die UVs auf dem zweiten UV-Kanal manipulieren werden . Jetzt, da wir sichergestellt haben, dass diese bei allen Maßnahmen aktiv ist, werde ich sie genau wie diese nehmen und den UV-Bereich betreten. Und da es bereits ausgepackt ist, werde ich nur noch packen. Also lass uns das Padding auf eins und dieses auf hohe Qualität setzen, alles auswählen und das Paket treffen. Und das ist gut für das, was wir erstellen werden da der zweite UV-Kanal tatsächlich nicht viele Details benötigt . Und lassen Sie uns eine Vordrehung und eine V-Skala aktivieren , um zu sehen, ob wir etwas mehr bekommen. Nein, dieser ist besser und er ist okay mit diesem. Wenn wir hier reingehen, sehen Sie, die Größe der Bremsen geändert hat und es zeigt uns , dass wir den Job gemacht haben. Ordnung. Wenn ich nun jedes Album auswähle und es reinbringe, siehst du, dass es im zweiten Jahr, in dem wir kanalisieren, genauso viel Platz beansprucht. Aber es gibt eine Sache. Um zu beachten, dass wir für das zweite Jahr kanalisieren möchten, möchten Sie, wenn Sie innere Substanz backen wollen , was wir tun werden. Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich im UV-Raum von 0 zu eins befinden. Also für ein Stück wie dieses haben wir die Grenzen der UVs im ersten Fernsehsender Berlin für das zweite Jahr verlassen der UVs im ersten Fernsehsender Berlin für das , wir kanalisieren, wenn du es gebacken machen willst, sollte es bleib drinnen. Und das ist auch zu beachten. Jetzt werde ich mich für diese entscheiden und sicherstellen, dass ich auch für alle einen zweiten UV-Kanal aktiviere, damit wir das Ergebnis beim Export sehen können. Ich werde ein Duplikat daraus machen und den ersten TV-Kanal vorübergehend löschen den ersten TV-Kanal , der nur für Substance Painter verwendet werden kann, weil Substance Painter vorerst nicht unterstützt die zweiten UV-Kanäle. Deshalb wollen wir diese Maßnahmen kopieren, einführen und sicherstellen, dass wir sie inhaltlich exportieren und den zweiten Fernsehkanal als ersten Fernsehkanal nehmen . Also machen wir das sofort. Also lass mich die nehmen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir sehen das Ergebnis hier und alles was ich tun werde , ist Hit Pack. Es sieht so aus, als hätte es diese nicht ausgewählt. Also musst du zuerst alle auswählen und auf Packen klicken. Also dieser ist auch gut. Aber lassen Sie uns etwas tun , denn beide haben viele Möglichkeiten , den UV-Raum zu nutzen. Also werde ich jetzt alle auswählen, lass sie uns anders machen. Wählen wir also diesen aus. Und lass uns eine Rotation machen, um zu sehen, ob wir etwas Besseres bekommen oder nicht. Also lasst uns das auf 08 pack setzen. Natürlich müssen wir den Aktivator drehen und es sieht so aus wie nein, wir müssen das aktivieren. Lass uns das machen. Und ich überprüfe verschiedene Rotationen , um zu sehen, ob ich etwas anderes bekomme und nein. Okay, das ist gut. Jetzt werde ich ein Duplikat dieser Maßnahmen nehmen. Ich ziehe diese ursprünglichen zurück und mache ein Duplikat. Und diese sind nur auf Substanz angewiesen und der Name, den Sie sehen, hat sich geändert. Und das ist mir egal, weil ich die ersten Fernsehkanäle entfernen werde , sodass dieser jetzt der Haupt-UV-Kanal ist , wir in Substanz exportieren werden. Also werde ich jeden Fernsehsender von diesem Kind und auch von diesem Kit entfernen . Entfernen Sie also nur den ersten TV-Kanal und stellen Sie sicher, dass der zweite UV-Kanal jetzt der neue Kurs-TV-Kanal ist. Weil Substanz, wie ich Ihnen schon sagte, Substance Painter den zweiten UV-Kanal vorerst nicht nutzen kann . Also werde ich diesem jetzt ein neues Material geben. Also lass uns hier reingehen. Das hat einen Namen ist Material. Fügen wir ein Material hinzu und nennen es einfach 01. Jetzt. Weil ich sie in Substanz exportieren werde. Und ich möchte, dass diese dieselben Textursätze haben und diese in einem anderen Textursatz sind. Also lass uns diesen nehmen und daraus 02 machen. Jetzt ist die Vorbereitung abgeschlossen. Jetzt nehme ich das alles und exportiere sie als FBX. Jetzt erstellen wir einfach einen Ordner, nennen ihn Second UV, damit wir wissen, dass diese Maßnahmen nur das zweite UV haben. Also für den Namen nennen wir ihn Wohngebiet. Das kann UV sein. Und das ist ein Beispiel wirklich viel Hand. Sie können es später löschen. Jetzt klicke ich auf Exportieren mit den ausgewählten Layer-Objekten hier, Exporte. Jetzt sind wir in der Substanz genauso wie alle anderen. Ich gehe in den Ordner und wichtig. Im Moment kommen wir also zu Materialsets, was großartig ist. Jetzt müssen Sie nur noch zu den Textur-Set-Einstellungen gehen. Und wir müssen keine Farbinformationen hinzufügen. Also müssen wir hier reingehen und HashMaps backen und es auf vier k setzen, um sicherzustellen , dass das Low-Poly dasselbe ist wie High Poly. Und setze diesen auf vier mal vier. Und das wollen wir nur von selbst backen . Also lasst uns auch die Höhe aktivieren und backen. Und dieses Backen soll sicherstellen, dass wir beim Auftragen wissen, wo wir diese Maske aufsetzen müssen. Und das einzige, womit wir hier arbeiten werden, sind R, G und B, Rot, Grün und Blau. Okay, jetzt ist die Bank fertig. Und wenn du zum Beispiel hier reingehst, lass uns den Dreck auftragen. Natürlich müssen wir vorher ein Material einbringen. Gehen wir also hier rein und bringen das Material für die vorherige Farbe Stellen wir es auf Rot ein und wenden es an, sodass es die von uns erstellten Mesh-Maps verwendet , um es zu platzieren. Ich glaube, dieser ist besser. Siehst du, wir werden das sehen. Also lass mich das deaktivieren und wir werden diese nicht wirklich texturieren. Wir werden ihnen Masken aufmalen. Und was wir als RGB-Maske exportieren werden. Hier sehen Sie also diese Kanäle, wir haben Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normale und Höhe. Dies sind im Grunde diejenigen, die exportiert werden, wenn wir hier reingehen und Texturen exportieren. Aber jetzt werden wir eine neue Textur erstellen. Diese neue Textur wird nicht jede davon sein. Ich werde von diesen Benutzerkanälen Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei hinzufügen. Und wir werden diese Kanäle zum Malen benutzen. Bringen wir eine Feldebene ein. Und hier sehen Sie jetzt, dass wir Benutzer 012 eingerichtet haben. Also lass uns den Benutzer zu 0 machen. Natürlich werde ich standardmäßig beide aktivieren und schwarz machen, damit der Hintergrund schwarz ist , eigentlich nicht transparent. Und wenn du hier reingehst, kannst du das Ergebnis sehen, aber lass es uns aktivieren. Du siehst jetzt ist es schwarz hier drin. Und das bedeutet, dass wir keine Informationen im Benutzer 0 haben. Also jetzt lass uns gehen, und jetzt siehst du , dass es das aufgebaut hat. Also lass uns für Benutzer 0 gehen. Und hier rein werde ich gehen, es ist das Bein, irgendwas. Wählen wir zum Beispiel diesen aus. Und jetzt sehen Sie, dass dieser Benutzer 0 in eine Schwarz-Weiß-Textur umgewandelt wurde . Und es bedeutet, dass dies tatsächlich eine Maske ist. Wir werden drei verschiedene Benutzerkanäle erstellen und einen dem roten zuweisen, einen dem grünen zuweisen und den neuesten dem blauen zuweisen. Und wir wollen nicht, dass das so prominent ist. Also lass uns hier reingehen. Und im letzten Schritt werden Sie eine zu unwirkliche RGB-Textur exportieren. Also können wir eine Sache tun und anstatt uns diesen Benutzer 0 ansehen zu müssen, können wir hier im Material reingehen und Sie sehen, dass wir hier nichts sehen. Und das liegt daran, dass wir eine Maske brauchen , um gezeigt zu werden. Also lass uns hier reingehen. Und für Farbe machen wir es schwarz. Und das dient zu Visualisierungszwecken. Und du kannst es total ruhig angehen lassen und es nicht tun. Aber ich werde es tun, um eine Vorschau der Textur zu sehen , die Sie exportieren werden. Also für diesen werde ich die Farbe aktivieren und die Farbe auf Rot setzen. Nun, was das nur für die Vorschau ist und ich sage dir, dass es nur für die Vorschau ist. Also lass uns das deaktivieren. Und anstatt hier reinzubringen, werde ich nur Farbe und Benutzer aktivieren. Und anstatt das zu benutzen, um die Maske hier reinzubringen, klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein und bringe eine schwarze Maske mit. Und jetzt gehen wir zu diesen Texturen und wählen eine aus, die für uns tatsächlich nützlich ist. Jetzt nehme ich das und natürlich müssen wir auch eine Füllung hinzufügen. Also lass uns eine Füllung hinzufügen. Und jetzt siehst du, dass das Rot hier deutlich sichtbar ist. Also werde ich diesen zur leeren Map hinzufügen. Und Sie sehen, dass jetzt der Benutzer 0 an Ort und Stelle ist. Und anstatt diese beiden getrennt manipulieren zu lassen, manipulieren wir sie als Rudel. Und diese rote Farbe dient, wie ich Ihnen bereits sagte, nur zur Vorschau , damit wir wissen, was wir exportieren. Zum Beispiel wissen wir, dass wir auf diese roten Bereiche eine Farbe oder ein Material oder im Grunde alles, was Sie lösen möchten, anwenden werden. Gehen wir hier rein. Und dafür lassen Sie uns das manipulieren. Lass es uns planar versuchen. Lass es uns nicht versuchen, Player. Und gehen wir zum UV-Schutz. Und ich werde das Gleichgewicht ein wenig senken. Okay, einfach so etwas. Und Sie können alles tun, was wir bisher getan haben , zum Beispiel können Sie hier ein weiteres hinzufügen, können Sie hier ein weiteres hinzufügen es ausfüllen und mehrere Felder kombinieren, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Lassen Sie uns zum Beispiel diesen so einstellen, dass er subtrahiert , sodass einige dieser Bereiche entfernt werden. Stellen wir es also auf Multiplizieren statt Subtrahieren ein. Okay, das ist gut. Und jetzt haben wir unseren roten Kanal dafür erstellt. Lass uns eine neue Ebene erstellen, und nennen wir das Rot. Und lass uns noch einen bringen. Jetzt werde ich nur noch Farbe und den zweiten UV-Kanal einbringen . Und für diesen werde ich ihn auf grün setzen. Also lass uns hier reingehen und es stattdessen auf RGB setzen. Und bring das Rot runter, bring das Blau runter und bring das Gehirn ganz nach oben. Jetzt haben wir sowohl Farbe als auch den Benutzer 0, und jetzt ist das Grün prominent. Also werde ich eine schwarze Maske hinzufügen und eine Füllung hinzufügen. Jetzt werde ich eine davon verwenden und auswählen. Wählen wir zum Beispiel diesen aus. Jetzt sehen Sie eine Kombination aus Grün und Rot mit einem schwarzen Hintergrund. Und dieser schwarze Hintergrund ist eigentlich das Hauptmaterial , das wir dort haben. Zum Beispiel haben wir den Baustein hier drin und obendrein werden diese gezeigt. Und wir werden einige kontrollieren, einige Steuerelemente erstellen, um das auszuwählen und sie in Ron Vale schwächer oder stärker zu machen. Okay, jetzt lass uns das Gleichgewicht ein wenig senken. Okay? Das ist es. Oder lassen Sie uns das Gleichgewicht verbessern. Und ich werde noch einen reinbringen. Und er hat diesen so eingestellt, dass er sich vervielfacht, damit er dort nicht so prominent ist. Jetzt haben wir Orangey. Lass uns den blauen erstellen. Nennen wir das hier. grün. Für diesen werde ich nur die Farbe so gut aktivieren wie der Benutzer. Nennen wir das hier blau. Natürlich können Sie einen vierten Kanal hinzufügen und Alpha darauf verwenden. Aber da Alpha die Textur schwerer machen wird, werde ich das nicht tun. Gehen wir also in die Farbe und lesen noch einmal grün, unten blau, bis oben. Erstellen wir nun eine schwarze Maske und fügen dieser Maske eine Füllung hinzu. Und ich werde einen von diesen auswählen. Zum Beispiel ist dieser gut. Lass uns die Fliesen mehr machen, zum Beispiel zwei. Und wir können den Effekt weniger verstärken. Jetzt haben wir hier eine RGB-Maske auf den schwarzen Bereichen erstellt Das Hauptmaterial wird auf Grün und Rot und Blau angezeigt, die überlagernden Dinge, die Sie erstellen werden. Also haben wir diesen perfekt geschaffen. Jetzt sofort. Wir werden das Gleiche hier machen und sie dann zusammen exportieren. Und nach dem Export werden wir eine Vorlage erstellen, die all dies in Ruhe lässt und diese drei in eine RGB-Textur packt, genau wie die Maske oder eine Maske , die wir zuvor erstellt haben. Also lass uns jetzt hier reingehen. Anstatt das von Grund auf neu zu erstellen, nehme ich diese Informationen und ziehe sie hierher. Aber vorher, lassen Sie uns gehen, bevor wir das tatsächlich anwenden, ich werde dieselben Kanäle mitbringen, die wir verwenden, ihren Benutzer 0, Benutzer eins und Benutzer zwei. Jetzt wenden wir das an. Jetzt siehst du, wir haben das Gleiche hier drin. Natürlich können Sie verschiedene Verfahren auf verschiedenen Kanälen auswählen verschiedene Verfahren auf verschiedenen , um die Ergebnisse zu sehen. Gehen wir nun zu Benutzer 0. Es ist gut für beide. Und User One ist auch gut. Und Benutzer zwei ist auch gut. Und Sie sehen im Wesentlichen, dass es sich um eine Schwarz-Weiß-Maske handelt, die wir zum Beispiel angeben, wo der Benutzer diese Farbe oder dieses Material auftragen muss . Also haben wir diesen erstellt, den Sie erstellen können, zum Beispiel hier rein. Und anstatt diese Granges zu haben, bringen Sie noch einen Grunge mit, Farbe, etwas von Hand. Und im Grunde sind viele der Substanzmaler-Funktionalitäten hier bei Ihnen. Jetzt werde ich eigentlich nichts tun und bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Gehen wir also hier in den Export von Texturen. Und ich wähle den gleichen Ordner unter Auflösung für sie aus. Sie können sie mit zwei K exportieren und daran ist nichts auszusetzen. Aber da wir es für k getan haben, fügen wir vier K für diese hinzu. Nun zur Vorlage gehen wir zur Vorlage und ich werde eine neue erstellen. Also lasst uns ein neues erstellen. Ich nenne es RGB-Maskierung. Okay, jetzt werde ich hier im Grunde etwas hinzufügen. Wir haben RGB, was gut für normale Grundfarbe und solche Dinge ist. Und dann haben wir unser Plus G plus B. Also füge ich das hinzu. Und für den Namen ist es nur RGB. Also wählen wir diesen aus. Und wählen wir zum Beispiel zuerst den Namen des Projekts aus. Entfernen wir zuerst diesen RGB-Namen des Projekts und nach diesem Namen des Textursatzes, danach, der unserer GB-Maske zugrunde liegt. Und dies wird den Namen des Projekts sowie den Namen des Netzes erben , den Namen des Textursatzes , den wir hier haben. Fügen Sie danach eine RGB-Maske hinzu. Wir haben also drei Kanäle , die wir füllen müssen. Also lasst uns diesen auch auf Ziel setzen. Gehen wir hier rein und setzen es auf Ziel. Und dann hier drin, in den Eingabekarten, gehen wir runter, bis wir das finden. Ich werde den Benutzer 0, der das Rot repräsentierte, in unser ziehen , okay. Und dann der Benutzer einen , der grün war, um in g zu gehen. Und dann muss sich der Benutzer daran erinnern, dass es unter diesen beiden ausgewählt ist und wählen es aus und bringen es hier rein. Okay? Jetzt haben wir diese Vorlage eingerichtet. Jetzt ist es an der Zeit , das auszuwählen. Die RGB-Maskierung zur Ausgabevorlage ist, dass es auch die für diese Vorlage ist. Also jetzt werde ich exportieren, das ist das Ergebnis, das wir bekommen, und ich werde sie in unreal importieren. Und hier sind wir in Unreal. Ich werde einen neuen Ordner erstellen und ihn RGB-Masken nennen. Und lass uns unwichtig werden. Und das sind die, die wir bisher geschaffen haben. Sie wurden importiert und schauen wir sie uns an, um zu sehen , was wir hier drin haben. Als erstes werde ich diese so einstellen, dass sie maskiert werden, damit keine Farbänderung in ihnen stattfindet. Trennen wir nun die Maske. Das ist die rote Maske. Das ist die grüne Maske, und das ist die Blaue Moschee. Das Gleiche gilt auch für diesen. Wir haben Rot, Grün und Blau. Jetzt gehen wir auf das Material ein und erstellen eine Vorlage, damit wir diese für das Material verwenden können . Das werden wir also in der nächsten Lektion tun . Wir sehen uns dort. 93. Fertigstellung des Wohngebäudes: Im vorherigen Jahr haben wir das zweite Jahr geschaffen , in dem wir für dieses Wohnkind kanalisieren. Und jetzt werden wir das bei der Materialerstellung verwenden . Also gehe ich hier rein, wähle das aus und lass uns zum Elternmaterial gehen, das jetzt hier drin ist. Jetzt haben wir ein paar Optionen. Eine besteht darin, neue Materialebenen zu erstellen und sie Masken zuzuweisen. Zum Beispiel können wir mehrere Materialien erstellen, aber das wird bei dem, was wir tun werden, etwas schwerer sein. Weil dadurch ein Material entsteht, das so schwer ist und viele Materialien im selben Material enthalten. Und Sie werden dies für viele Maßnahmen verwenden. Dadurch sinkt die Leistung. Also, was wir tun werden, ist das hier zu überprüfen. Es gibt einen Knoten, der als Brick-Materialattribute bezeichnet wird. Jetzt können wir das nehmen, das ist das Ergebnis des geplanten Scheitelpunkts. Und jetzt haben wir verschiedene Kanäle , die wir nachträglich manipulieren müssen. Es ist also wie ein Inszenierungsprozess. Wir haben die erste Stufe mit den Materialien. Und danach können wir nur die Grundfarbe manipulieren , nachdem diese erstellt wurden. Und das bedeutet, dass diese zuerst berechnet werden. Und dann wird das Ergebnis hier eingespeist. Und dann werden wir nur die Grundfarbe manipulieren. Und jetzt fügen wir damit zum Beispiel nur Vektor drei hinzu, um die Farbe zu sein. Und das ist eine Menge. Und damit meine ich, viel billiger, als dieses Material tatsächlich herzustellen und immer wieder wiederholt zu werden. Das ist also auch gut für Optimierungen. Jetzt kann ich das nicht nehmen und es hier anschließen weil es nicht unterstützt wird. Jetzt gibt es einen Knoten, der Materialattribute erstellen genannt wird . Und das erfordert , dass ich die , die wir eigentlich nicht an ihren Stellen manipulieren werden, tatsächlich stopfen Ergebnisse, die wir eigentlich nicht an ihren Stellen manipulieren werden, tatsächlich stopfen werde . Also werde ich das Normale überhaupt nicht ändern. Die Spiegelung, das werde ich nicht ändern. Die Rauheit. Vielleicht ändern wir die Grundfarbe. werden wir ändern. Die Umgebungsverdeckung wird gleich bleiben. Und lassen Sie uns auch die Rauheit anwenden. Da wir jetzt kein Metallic haben, werde ich eigentlich nichts mit Metallic machen. Das ist genau das, was wir gerade getan haben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Grundfarbe durch Masken geändert wird . Und das ist viel billiger, als mehrere Materialien hinzuzufügen und das zu kreieren, was wir wollen. Also werde ich jetzt im Grunde die Maskentextur einbringen. Und wir werden das nicht direkt importieren, da dies eine Gabel, eine Textur ist und wir nicht möchten, dass es überall wiederholt wird. Also werde ich gehen und eine Textur mitbringen. Und wir werden einen Textur-Sampler verwenden. Und bevor wir das tatsächlich anwenden, gehen wir zu diesem Thema und sehen den Platzhalter an, den wir für diesen gemacht haben. Okay, das ist es. Lass es uns finden. Und den werde ich auch hier benutzen. Gehen wir zu C. Wir sollten es hier anwenden. Das ist es also und die Einstellung für den Kompressionssatz ist ebenfalls auf Maske eingestellt. Also nehme ich diesen und entferne ihn. Und jetzt ist der schwierige Teil, dass wir diesen so einstellen wollen , dass er auf dem zweiten UV-Kanal funktioniert. Und dafür müssen wir die Texturkoordinate einbringen. Und Sie wissen, dass wir dafür bereits keine Kacheln erstellen, da diese nicht signieren. Natürlich, wenn Sie Toiletten können, wenn wir Thailand schaffen, ist es in Ordnung, auf die Toilette zu gehen. Aber jetzt werden wir es ihnen nicht sagen , weil sie gebacken sind. Aber in diesem Koordinatenindex werde ich ihn auf eins setzen. Und dieser läuft tatsächlich genauso wie in Blender und Setting. Zum Beispiel. Anstatt dieses UV-Map festzulegen, wenden Sie die Änderungen darauf an. Jetzt, wo wir das importiert haben. Lass mich diese nehmen und ich werde sie löschen. Und jetzt werde ich das nehmen und sie nach Foundry exportieren , damit wir sie verwenden können. Also lass uns das nehmen und ich werde sie nehmen und exportieren. Und nimm sie einfach einzeln und klicke auf Exportieren. Und danach importieren wir sie in Unreal und prüfen, ob sie den zweiten UV-Kanal haben oder nicht. Also dieser, dieser und dieser als letzter. Gehen wir also zu Unreal. Und ich werde zum Beispiel weitermachen, lass uns zum Netz gehen, mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Gehen wir rein. Und jetzt sehen Sie, wir haben diesen ersten Kanal, der die Uvea-Entzündung oder Grundfarbe enthält. Und dieser ist tatsächlich der zweite UV-Kanal , der ihn erzeugt. Also lass uns hier reingehen und das ist es. Wenn wir gehen, sehen Sie, dass dies die Information ist, aber Sie sehen auch einen dritten UV-Kanal. Und das ist die Lichtkarte, die Sie rund um das Rad gelesen haben, standardmäßig gebacken hat. Wir wollen das also nicht , weil wir Lumen verwenden. Ein Lumen ist nicht wirklich von Lichtkarten abhängig. Also gehen wir hier rein. Es gibt UVs zur Generierung von Lichtkarten. Wir haken das ab und übernehmen Änderungen. Und jetzt sehen Sie, wir haben nur 2101 zum Testen. Und um zu sehen, was wir erstellen werden, werde ich dieses an die UV anschließen und mit der rechten Maustaste darauf klicken und es in einen Parameter umwandeln. Also werde ich jetzt eigentlich keinen Namen davon ändern. Also jetzt gibt es als dieses Labor, wir werden die Grundfarbe in a und diesem b machen. Also lass uns gehen und diese ändern, um sie zu lesen. Also werde ich das Rot dafür verwenden. Also werde ich das hier einstecken und das Ergebnis gleich hier reinstecken. Also lasst uns jetzt auf Speichern klicken. Und jetzt müssen wir hier reingehen und die Materialinstanz öffnen, um damit zu arbeiten. Also lasst uns auf die Maske richten. Das kann man nicht sehen. Und das liegt daran, dass wir diesen nicht in der Kette angewendet haben. Jetzt wurde dies berücksichtigt. Also würden wir sparen. Wenn wir jetzt hier reingehen, siehst du an den Stellen, wo wir Rot haben, dieses Rot wird angezeigt. Jetzt sofort. Es wird nicht das Material verwendet , das wir im Wesentlichen geschaffen haben. Dafür gehe ich nach oben, überprüfe diesen und wir müssen RGB-Masse finden , die wir erstellt haben. Das ist also das RGB. Lass uns das anwenden. Und das ist nicht so, ich glaube das. Jetzt sehen Sie, wie schön es restauriert wurde , um einige Farben über das zu legen, was wir erstellt haben. Und es manipuliert nur die Grundfarbe. Und es ist wirklich, sehr billiger als verschiedene Materialien übereinander hinzuzufügen . Und alles, was Sie tun, zum Beispiel die erste Schicht, ist das Fliesenmaterial. Die zweite und die dritte Ebene werden durch die Scheitelpunktebenen zugewiesen. Und die vierte Ebene und darüber hinaus wird durch den Scheitelpunkt angewendet, entschuldigen Sie, durch diese RGB-Maske, die wir bezahlen. Das war eine echte Demo dessen, was wir tun würden. Und danach werden wir RG und B in den Mix erstellen und diesen auch in einen Parameter umwandeln. Neben dem Erstellen einiger Steuerelemente, um die Maske in einigen Bereichen stärker und in einigen Bereichen schwächer zu machen , fallen Kontraste hinzu und im Grunde solche Dinge. Okay, das machen wir jetzt. Also, wenn du wissen willst, wie der Loop funktioniert, denn wir werden viel mit diesem arbeiten. Lassen Sie mich gehen und ich werde ein Basismaterial erstellen , um zu sehen, was das Labor tut. Also hier rein werde ich Warnmeldungen einleiten. Du kannst helfen, L gedrückt zu halten und einen Alarm auszulösen. Lass uns das hier anwenden. Und was diese Schleife bewirkt , ist, dass sie A und B nimmt und sie basierend auf einem Alpha kombiniert. Also werde ich jetzt drei, entschuldigen Sie, zwei Vektoren dafür mitbringen . Ich werde einen von ihnen rot und den anderen blau machen. Okay, einfach so etwas. Bringen wir das auf Vollblau. Dieser wird in a und a drin gehen , wo die schwarze Maske angezeigt wird, und B ist der Ort, an dem die weiße Maske angezeigt wird. Und jetzt ist es standardmäßig eine 0,5-Situation, Sie sehen hier, dass 0,5 geschrieben wurde. Das bedeutet, dass es sie nimmt und auf 0,5 mischt. Und das bedeutet, dass wir die Hälfte davon bekommen und davon haben. Aber das kannst du anpassen. Zum Beispiel können wir für Alpha eine Schwarz-Weiß-Textur einbringen. Also lass uns hier reingehen. Und ich werde das hier reinbringen und es benutzen. Bringen wir es also mit und lassen Sie uns beginnen, dies in einem Flugzeug zu visualisieren. Also werde ich jetzt den roten Kanal reinbringen. Und vorher wollen wir uns den roten Kanal vorstellen, um zu sehen, was er ist. Das ist also der rote Kanal. Channel selbst ist im Grunde eine Schwarz-Weiß-Maske, um zu erkennen, wo es rot ist, etwas aufzutragen und wo es schwarz ist nichts angewendet wird. Hier drauf. Sie sehen, dass die Stellen, an denen es schwarz auf der Textur ist, a bekommen und wir uns in den Bereichen befinden, in denen es weiß ist, wir bekommen im Grunde B. Und um es besser zu visualisieren, gehen wir hier rein und stellen diesen auf Schwarz und diesen auf Weiß ein. Jetzt siehst du, dass das hier wirklich perfekt passiert. Und das ist es, es wirkt wie eine Maske. Und das wird die darunter liegende Schicht sein, die wir in dieser mitgebracht haben, lass mich diese mitbringen. Wir haben das Ganze als darunter liegende Schicht hier in einem gebracht , und das bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir eine Maske darauf auftragen , wo sie weiß ist, eine Farbe auftragen, die wir basierend auf dem roten Kanal verkaufen . Das ist tatsächlich Arbeit , die erledigt werden wird. Jetzt lass uns runter gehen. Ich wähle diesen aus. Wählen Sie den Store aus und suchen wir ihn im Katalog-Browser. Sieht aus, als hätten wir diesen nicht reimportiert. Lassen Sie uns darauf hinweisen, dass es repariert wird, wenn ich auf „Sehr wichtig“ klicke. Wenn ich also hier klicke, siehst du, dass dies der erste Fernsehsender ist und dies ist das zweite Jahr, von dem ich weiß, dass wir das nicht gemacht haben. Wir haben die Änderungen nur für diesen vorgenommen. Also müssen wir mit all den Kindern weitermachen und sie wieder importieren. Jetzt hat es nicht den zweiten UV-Kanal. Der Moment geht hier und importiert wieder. Sie sehen, dass diese Probleme behoben wurden , denn jetzt haben wir den zweiten UV-Kanal, das rechte Ohr hier drin. Perfekt. Also werde ich jetzt diesen auswählen. Und in der Materialansicht werde ich diese Option wählen, um sie für uns zu ersetzen. Jetzt sehen Sie, dass es die Maske für uns zeigt, aber es ist nicht wirklich toll, weil Sie viele dieser zerklüfteten Kredite sehen und das liegt daran, dass die Maske falsch abgebildet ist. Und um es gut zu machen, werden wir diesem sagen, dass er diese Farben im zweiten Jahr, in dem wir kanalisieren, probieren soll . Beachten Sie also, dass Sie, wenn ich jetzt passiert, sehen Sie , dass wir die grundlegende Sache bekommen, die wir im Wesentlichen haben. Um besser zu visualisieren, dass wir gehen, werde ich diese Ziegeltextur mitbringen und sie hier reinbringen. Und wenn ich das auf eine anwende, sieht man auf den Bereichen, in denen wir nichts haben , die darunter liegende Schicht. Und in den Bereichen, in denen wir Weiß haben, wird es uns dieses zeigen, egal was es ist, ob es eine Farbe ist, ich meine, ob es jede Farbe ist, die Sie haben oder im Grunde was auch immer, es wird das zeigen für Sie. Machen wir also eine permanente Farbe. Und jetzt siehst du, dass die Seele, dieses Labor, du willst, dass das, was ich nicht ändern möchte in eine und tatsächliche Sache geht, die du hinzufügen wirst. Die grundlegende Sache ist hier. Wenn Sie den zweiten TV-Kanal haben, möchten Sie sicherstellen , dass dieser ebenfalls angewendet wird. Also was ich jetzt tun werde, ist die Smashes zu nehmen, diese, sie wieder zu importieren. Und wenn Sie erneut importieren, sollten sie repariert werden. Und hier siehst du, dass es hier viele schlechte Zeilen gibt. Und das liegt daran, dass wir diesem Fall keinen UV-Kanal haben. Gehen wir also zu Import-basiertes Mesh. Und jetzt siehst du, dass sie repariert sind und wir sehen diese schlechten Maschen nicht mehr. Das ist also behoben. Und Sie sehen, wir haben darüber eine Schicht Schmutz hinzugefügt. Und um es natürlicher zu machen, lass uns eine dunklere Farbe einbringen . Einfach so etwas. Lass uns sparen, natürlich werden wir das auch parametrisieren. Und Sie sehen jetzt, dass der Effekt viel einfacher ist. Jetzt werden wir das in Ordnung bringen. Gehen wir hier rein und machen es tatsächlich weiß, damit wir es dort ändern können. Das wird also in einen Parameter umgewandelt. Nennen wir dies nun eine rote Unterstreichungs-RGB-Maskierung, damit wir wissen , dass dies zum Abschnitt RGB-Maskierung gehört . Und das ist Maskierung. Und lass uns das auch in den gleichen Ordner legen. Lassen Sie mich es also zur Visualisierung rot machen. Drücken Sie nun auf Speichern. Jetzt können wir hier reingehen, die Materialinstanz aufrufen und versuchen, die Farbe im laufenden Betrieb zu ändern. Lass es uns aktivieren. Und zum Beispiel können Sie hier jede Farbe machen , die perfekt zu Ihren Bedürfnissen passt. Okay? Jetzt, da wir die Overlay-Farbe ändern können, werde ich der Map selbst weitere Steuerelemente hinzufügen , damit wir diese Dinge erweitern können. Danach füge ich auch einen Multiplikator bei einer Potenz hinzu. Um also die Macht einzubringen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Diese Leistung ist gut, um Kontrast schaffen und Herunterfallen und solche Dinge zu entfernen. Sie möchten also immer sicherstellen, dass Sie es für das zweite Jahr, in dem wir kanalisieren, einbringen und dem zweiten UV-Kanal zuordnen möchten. Bringen wir also eine Konstante ein und halten Sie sie gedrückt, wenn Sie klicken, wird ein konstanter Parameter für Sie erstellt. Also diese, ich nenne sie rot, Maske. Die Stärken und wenden Sie sie hier an. Wende das hier an und verbinde dieses mit der Stromversorgung. Und diesen nenne ich es roten Maskenkontrast. Für die Leistung möchte ich es auf eins setzen und für das Multiplizieren auch eins , damit es im laufenden Betrieb nichts ändert. Anstatt diesen direkt mit Alpha zu verbinden, werde ich diesen mit Alpha verbinden. Also lass uns sparen. Und jetzt haben wir hier die Möglichkeit, die Maske zu erweitern, zu entfernen oder im Grunde alle möglichen Dinge zu tun , die wir wollen. Wir haben also die Stärke und erhöhen wir die Stärke , um zu sagen, dass es dadurch sehr stärker wird . Und im Gegensatz dazu sehen Sie, dass es viel Kontrast hinzufügt. Hier siehst du viele Pixel, scharfe Linien. Lass uns noch eine Sache machen. Und das heißt Hinzufügen, Knoten hinzufügen. Knoten hinzufügen wird alles überschreiben. siehst du an diesem kleinen Vorrat. Es erhöht nicht nur eine Stärke, sondern erhöht auch nur die Stellen, an denen wir bereits die Maske haben. Und viele dieser Bereiche werden in Kontakt bleiben. Zum Beispiel, wenn wir gehen. Ein größerer Wert, Sie sehen also nichts, was hinzugefügt wird. Also lass uns hier eine Anzeige schalten. Ich nehme das hier und stecke es hier ein. Und normalerweise setze ich diesen als Standardwert auf 0, weil ich der Maske standardmäßig nichts hinzufügen möchte . Nennen wir es also insgesamt. Das bedeutet, dass es der Textur etwas hinzufügt. Jetzt ist es das. Bringen wir das hier rein. Es sieht so aus, als hätten wir diesen nicht mit der Kette verbunden . Also wird es hier nicht angezeigt. Okay? Also jetzt fügte es hinzu. Das ist also eine Stärke, die standardmäßig eins ist oder sein sollte, weil es auch eine Multiplikationsleistung ist. Es sollte so sein, dass wir nichts ändern. Dieser Standardwert ist also subjektiv und ändert sich von Zeit zu Zeit. Also lass uns hier reingehen und jetzt hier nichts sehen, weil dieser String auf 0 gesetzt ist. Bringen wir es auf den Standardwert zurück. Und jetzt mit add kann ich hinzufügen, den Effekt zu sehr multiplizieren. Wenn ich zum Beispiel viel davon hinzufügen werde , kann ich, Sie können den Kontrast einbringen, herunterfahren, entfernen und alles tun, was Sie wollen. Okay, wir haben das erstellt und jetzt lass uns einen Ordner für diese erstellen. Ich werde sie alle in den Maskierungsordner legen. Das ist also die Maskierung. Und lass es uns mit dem Kapital M . Speichern wir es. Also wenn ich jetzt speichere und hier reingehe, sind die alle in diesem Ordner und von Berkeley, richtig? Also lass uns diesen so einstellen, dass er eingeschaltet ist , standardmäßig angeklickt. Also lass uns hier reingehen. Und statt Programm nennen wir es RGB-Maske. Nun, das ist es. Jetzt müssen wir weitere Mischungen hinzufügen, um mehr Details hinzuzufügen. Wir müssen ein weiteres Labor hinzufügen. Und du weißt, dass dies zu einem wird, weil wir wollen, dass dieser in Kontakt bleibt , wo es grün ist. Und danach kopiere ich diese ganze Kette von Knoten und verbinde das Grün hier drin. Und statt Rot nenne ich Grün. Alles hier drin, ich werde zuerst das rote Grün machen. Und danach ergibt sich der Konnektor von diesem ins Alpha davon. Und dann nehme ich diesen und mache ihn auch grün. Gehen wir hier rein und schalten das Rot aus, schalten Grün ein und verbinden uns hier mit dem B. Und ich werde es mit der Grundfarbe verbinden. Es sieht also so aus, als müssten Sie dies etwas erweitern , um das Ergebnis zu erhalten. Okay? Jetzt sehen Sie, dass das Grün auch in den Bereichen hinzugefügt wurde , in denen wir eine grüne Maske haben. Und perfekt, genau wie diese, können wir die Maske verlängern, im Kontrast entfernen und tun, was immer Sie wollen. Das nächste , was wir tun werden, ist das Blaue reinzubringen. Also noch einmal, ich nehme sie, lass mich sie nehmen und ein wenig ansprechen , damit wir sie ändern können. Lassen Sie uns also einige Ordner darum herum erstellen. Lass uns einen Kommentar erstellen und das rote Maske nennen. Diese wird grüne Maske genannt. Und lass uns den Inhalt noch einmal kopieren. Und ich nenne das Blaue Maske. Bringen wir jetzt die blaue, die blaue Maske hier rein. Und dann erstelle eine weitere Schleife. Das gilt also nicht für die Grundfarbe. Wende diesen in ein an, und ich werde eine erstellen und diese blaue Maskierung nennen und die Farbe in Blau ändern. Und diese Farbe dient zur Visualisierung der Optimierung. Später werden wir sie in etwas ändern, das wir brauchen. Jetzt müssen wir diesen nehmen und uns mit der Kette verbinden. Okay, wir haben auch RGB an Ort und Stelle. Jetzt können wir hier reingehen und uns auch das Blau ansehen. Also haben wir dieses für dieses Gebäude geschaffen. Und jetzt gehen wir zur Materialinstanz und versuchen, sie ein wenig anzupassen. Natürlich müssen wir auch diesen in Blau ändern, damit wir die Kontrolle darüber haben. Also ersetze einfach das Blau durch Grün, dann ist das Gute daran, dass die Gruppen und alles in Ordnung sind. Sie befinden sich im Maskierungsordner und allen geht es gut. Okay, jetzt gehen wir hier rein. Und hier sind wir. Und es ist perfekt, aber es ist so, als hätte jemand gemalt, also müssen wir das hier anbringen. Jetzt hier drin siehst du, dass wir die blaue und dann die Steuerung haben, also blau, grün und unkontrolliert, also grün, rot und dann die Steuerelemente zum Lesen. Nun lass uns gehen und die Farbe in etwas ändern, das für das Blau geeignet ist. Lass mich gehen und die Farbe ändern. Also ging ich weiter und nach einigen Experimenten im Ausland in einigen Farben. Genau. Ich ging weiter und nahm die Farbe von dieser Limonade. Damit liest es besser. Sie können also tun, was Sie wollen. Jetzt haben wir das, lass uns die Farben kontrollieren. Bringen wir den Kontrast ein, eine Stärke für die explodierten Menschen. Du siehst, dass das hier passiert. Aber normalerweise möchte man nicht über einen hinausgehen , weil dadurch diese lustigen Effekte entstehen. Also lass uns zurückgehen. Und in dem Moment, in dem du hier hochgehst und hier schlechte Farben sagst. Und dann kann er gehen und nach diesen Orten Knoten sättigen , damit sie nicht über einen hinausgehen. Also lass uns die gesättigten Verbindungen bringen. Und das ist sehr wichtig für Masken. Jedes Mal, wenn Sie dies tun, möchten Sie oft ein Sättigungsmittel setzen. Halten Sie also die Steuerung gedrückt , sodass Sie diesen Knoten ziehen und ihn in diese Ausgabe und diesen hier hineinlegen. Bringen wir also einen weiteren gesättigten Knoten ein. Und diese Sättigung ist, wie Sie wissen, eine Klammer und sie ist zwischen 01 gesperrt. Sie können das nicht anpassen und es ist billiger als der eigentliche Klemmknoten. Also lasst uns auch diesen mit dem verbundenen Save nehmen. Jetzt siehst du, dass der Effekt weg ist. Und wenn ich versuche, diese Effekte nicht mehr zu bekommen. Sie sehen also, dass das passiert. Gehen wir zurück und versuchen, die Stärke oder die andere Maske zu erhöhen. Und es ist eigentlich wie ein Farbeffekt. Und eigentlich liebe ich diesen sehr. Sieht aus wie ein Malereffekt , der im Laufe der Zeit verstärkt wurde. Also werde ich das behalten und lass uns das hier sehen. Lass es uns in etwas anderes ändern und es zur Sprache bringen. Und du siehst, es können einige Farbflecken und ähnliches sein. Lass uns die Kraft erhöhen. Und das ist sehr gut. Aber jetzt muss ich hier reingehen und einen anderen Farbton wählen. Und es kann verschiedene Farben einbringen. Du baust. Es erzeugt einen guten Effekt. Wählen wir also eine Farbe von hier aus. Und es ist tatsächlich gut. So mächtig kannst du jetzt sein. In der ersten Ebene haben wir die Grundfarbe hinzugefügt und danach etwas Malerei, Scheitelpunktmalerei und danach einige Masken, und danach einige Masken übermäßig über allem liegen. Also lass uns gehen, los geht's, los geht's. Dieser als Standard. Und dieser ist auch der Standard, um ein bisschen neutralisiert zu bleiben. Jetzt siehst du, wie viel Dreck wir auf diesem Gebäude haben. Es ist sehr gut und es verbirgt auch die Fliesen. Und eine Sache, die Sie verstehen möchten , ist , dass die Maske, die wir darauf gefliest haben, kaputt ist, weil es sich nicht um Fliesen handelt. Sie sehen jetzt, obwohl die Textur selbst kachelig ist, die Maske jedoch nicht. Und das liegt daran, dass wir viele Informationen in ein UV gepackt haben . Und wenn wir hier reingehen, siehst du, dass es eigentlich keine Fliesen sind. Wenn du es kachelig machen willst. Damit, wenn Sie dies binden, auch die Maskenfliesen, Sie sicherstellen möchten, dass ebenso wie der erste UV-Kanal , der tatsächlich 0 zu einer UV-Raumkachel ist , perfekt kachelt. Sie möchten sicherstellen, dass auch dieser Bereich Fliesen von 0 auf einen UV-Raum erhält , um Fliesen zu halten. Das ist zu beachten. Aber weil wir hier einige Szenencover haben, genau wie diese Säulen und solche Dinge. Wir haben kein Problem damit, sie zu benutzen. Okay, jetzt siehst du, dass es diesem Gebäude eine Altersebene hinzugefügt hat , was eigentlich ziemlich gut ist. Und jetzt einmal überrascht, eine Sache, die wir hinzufügen werden, und das heißt, ich werde zum Beispiel diese auswählen, auf die die Scheitelpunktfarbe eingebrannt die die Scheitelpunktfarbe eingebrannt ist, und dieses Material darauf anwenden. Also lass mich das Material von hier abholen und es zur Sprache bringen. Ich werde dieses Ziegelmaterial darüber auftragen. Jetzt sehen Sie, wir bekommen sowohl das Ziegelmaterial als auch die Dinge , die wir machen und die wir gebacken haben. Und es bedeutet, dass dies bereits die Farbe oben drauf hat. Und lassen Sie mich auf die Materialien zurückkommen. Gehen wir in diesen Blockcode und bringen diese Scheitelpunktfarbe. Sie sehen, das ist die Menge an Scheitelpunktfarbe, die wir haben. Rot, Grün und Blau sind auf Platz. Und wenn ich hier reingehe, ist da noch der vorherige, den du siehst , denn diese liest damit, dass all dieser Schmutz tatsächlich auch auf diesen aufgetragen wird. Eine gute Sache ist, wenn ich gehe, lass mich wieder zurückgehen. Gehen wir hier rein und holen das Material ab. Schon wieder. Ich werde das kopieren, kopieren und instanzieren und das obendrein anwenden. Gehen wir also zurück und es gibt einige Dinge, die Sie tun können , um es individueller zu gestalten. Also lass uns hier reingehen. In dieser Texturmischung. Gehen wir hier rein und machen sie alle auf 0. Und Sie werden feststellen , dass es viel Schmutz von dort entfernt. Also lass uns auch hier reingehen. Jetzt lass uns hier reingehen. Sie sehen, dass wir, wenn wir das ändern, in der Lage sind, die Farbe basierend auf diesen Scheitelpunktfarben in etwas anderes zu ändern. Und natürlich zeigt das jetzt dieses konkrete Material. Und mit diesen Scheitelpunktfarben können Sie alles tun, was Sie wollen. Und darüber werden wir später auch sprechen. Aber es ist überrascht zu wissen , dass das Material, für das wir zwei Scheitelpunktfarben erstellt haben , auch auf diese anwendbar ist , da auf diesen die Scheitelpunktfarbe vorgebrannt ist. Und das haben wir in ZBrush gemacht. Und das ist die Scheitelpunktfarbe, die Sie in der Realität machen werden. Ich meine, diese Materialien, nicht diese Overlay-Masken. Diese Lektion ist abgeschlossen. Und dann der nächste, wir werden das noch weiter verfeinern. Wir sehen uns dort. 94. Museum Zweites UV: In der vorherigen Lektion haben wir dieses Gebäude fertiggestellt, und jetzt kann ich sagen , dass wir nichts mehr mit diesem zu tun haben , aber es sind noch einige übrig, und das wird tatsächlich gehen und diese verstärken als gut. Also, weil wir den zweiten Fernsehkanal erstellt haben und das Material nicht darauf angewendet haben, um sie zu testen. Sieht wirklich wichtig aus , dass die UVs umgekehrt sind. Also lass uns hier reinkommen. Es sieht so aus, als wäre es das. Gehen wir also in den ersten Fernseher, nehmen ihn und drehen ihn um 90 Grad und stellen ihn wieder hier rein. Also jetzt sollte das behoben sein. Also lass uns mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren. Wir haben das hier, richtig. Schauen wir uns diese an und die sind auch in Ordnung. Wählen wir sie also alle aus. Ich werde das Material, dieses Ziegelmaterial, mitbringen und es auf alle auftragen. Entschuldigung, wir hätten dorthin gehen und das Material anwenden sollen. Jetzt funktioniert das also. In Ordnung. Die zweite UV-Strahlung ist da, alles ist da. Aber wenn du willst und du etwas siehst, kann er gehen. Und lass mich das sagen. Sie können hineingehen und damit beginnen, Materialien mit Scheitelpunkten auf diese zu malen. Also lasst uns zum Beispiel Rot wählen. Und wir können einige Materialien an den Orten zum Verstecken mitbringen. Das scheint ein bisschen genau so zu sein. Beispiel: Bringen Sie in diesen Bereichen etwas Bestes, Bringen Sie in diesen Bereichen etwas um zu versuchen, die Maßnahmen vor Fliesen zu verbergen. So viel. Also das ist es. Lass uns das hier machen. Wir können das nehmen und hier noch etwas mehr anwenden , um die Netze zu verstecken. Also lass uns zurückgehen. Und im Moment sieht es viel besser aus, hat weniger Styling. Und es ist eine tolle Hand, lass uns das hier machen. Und dieser auch. Ich werde dieses Material anwenden. Diese erhalten das gleiche Material. Jetzt ist es in Ordnung, natürlich wird dies die Kachelpädophilie beheben, dass Sie leicht gehen können und niemand Sie davon abhält, Scheitelpunkte zu mischen. Aber im Moment ist das nicht meine Priorität. Das zweite , was ich tun werde, ist auch dieses Problem zu reparieren. Also lasst uns für alle Wolfs-Kits gehen, das ist dieses. Und all diese und Treffer importieren wir. Nichts hat sich geändert, aber ich glaube , dass die Rotation falsch ist. Gehen wir hier rein und drehen sie zuerst um 90 Grad, bevor wir das anwenden. Nehmen wir also an, diese 21 von ihnen sollten Recht haben, einer von ihnen sollte falsch liegen. Also lass uns hier reinkommen und noch einen Import hinzufügen. Nun, das ist in Ordnung. Und dieser ist in Ordnung, denn was ist alles in Ordnung? Aber es gibt etwas , das repariert werden muss. Das heißt, die Tatsache dass wir eine andere Maske brauchen , um diese Darts abzuleiten. Und du siehst, wir bekommen eine Menge davon. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Und von hier aus werde ich ein Dach erstellen und dieses auswählen. Lass mich das eigentlich Dachziegel nennen, okay? Weil das Dachmaulwürfe sind. Also werde ich diese beiden plus diesen auswählen hier reingehen und das gemauerte Dach anbringen. Und hier drin gibt es einen Unterschied. Und das heißt, du gehst hier in dieser RGB-Maske und bringst die RGB-Maske mit , die von dort war. Also werde ich das hier reinbringen. Und jetzt siehst du, dass diese seltsamen Dinge weg sind. Und wir sind startklar. Okay, jetzt lass uns den nächsten erstellen. Sieht so aus, als würde ich dieses Material löschen. Das nächste , was ich tun werde, ist eine dafür zu erstellen. Also werde ich immer meine Materialinstanzen von diesem Stein nehmen , weil dieser bereits das Material-Setup hat. Und es stehen auch diese Drittel zur Verfügung. Aber wenn Sie eine neutralere Einstellung wünschen, können wir das auch tun. Also lass uns etwas daraus auswählen und nennen wir das hier. Ich unterstreiche Standard. Okay? Und hier ist Standard, und diese Farben sind hier drin. Aber lass uns diesen entfernen und ihn vom Stein nehmen , denn dieser ist besser. Je mehr du den Fehler unterstreichst. Weil hier einige Dinge eingerichtet sind, was großartig ist. Was ich jetzt tun werde, ist das Mischen zu ändern. Jetzt bin ich damit zufrieden. Ich werde hier reingehen und alles aus diesem Testament nehmen, von nun an nehmen wir wesentliche Beispiele daraus. Also lass uns gehen und das 100-Punkte-Dach nennen. Okay, jetzt hat es sich auch hier geändert. Das einzige, was Sie tun müssen, ist hier reinzugehen und die Dachtexturen darauf aufzutragen. Und das ist die normale Farbe und die Maske. Jetzt ändern wir das. Jetzt müssen wir all diese auswählen. Papa benutzt das gleiche Material. Also wurden alle ausgewählt. Ich werde zu diesem gehen und das Material dahingehend ändern. Das Dachmaterial wurde also geändert, aber etwas stimmt nicht und das ist die Fliese davon. Also lass uns diesen auswählen. Die Kachelung sollte auf eins gesetzt sein. Das ist die erste Sache. Und der Rest ist tatsächlich gut. Und es spielt eigentlich keine Rolle, ob wir es ändern denn der Spieler wird das nie sehen. Okay, jetzt fügen wir der modularen Küche , auch diesem Gebäude, noch mehr Variationen hinzu. Also lass uns jetzt das hier machen. Und ich drücke Shift E, um auszuwählen, was tatsächlich da ist. Wählen wir also alle Fenster aus und stellen sicher, dass alles in Ordnung ist. Ich ziehe sie raus. Und danach ziehe ich einen hinein und rufe ihn auf meinem Windows auf. Okay? Das Gute an diesem Material ist , dass hier bereits viele Dinge angesiedelt sind. Da es sich um eine neue handelt, werden wir natürlich auch dafür eine RGB-Maske erstellen. Aber jetzt weisen wir ihnen das Material zu. Diese Allergie Windows. Und gehen wir zu den Texturen und ich werde die Kacheln finden, die dafür verantwortlich sind, und das ist diese Alternative aus rotem Backstein. Also lass mich hierher gehen und ich werde das oben drauf ziehen , wo sie sein sollten. Also auch für diesen haben wir diese Einreichung. Während ich also alle ausgewählt habe, werde ich auf Details eingehen. Ich unterstreiche nur alle Fenster. Das ist es. Jetzt. Es ist zu Eis gefliest. Also lasst uns sie rausziehen. Siehst du das? Es wird zweimal gefliest. Aber ich denke, das ist gut, weil die Größe der Bremsen tatsächlich der Größe der Bücher hier ähnelt. Dann gefällt mir das tatsächlich. Und jetzt ist es an der Zeit, auch für diese den zweiten UV-Kanal zu erstellen. Also das ist es, was wir eigentlich tun müssen. Und ich nehme alles und ziehe sie zurück und wurde auch nicht benutzt. Also nehme ich es und lösche es. Diese beiden Fenster sind die Kinder , die eigentlich geschaffen werden sollten. Also werde ich jetzt wie immer ein Duplikat ziehen und diese beiden Originale zurücknehmen und sie nehmen. Also lass mich das hier zurückziehen. Und ich werde gehen und die nehmen und bringen. Und bevor ich diese tatsächlich zurücknehme, werde ich einen zweiten UV-Kanal erstellen, damit ich ihn auf Substanz übertragen kann. Also lass uns hier reingehen. Und in den UV-Maps werde ich eine weitere UV-Map hinzufügen und auch diese. Und stellen Sie sicher, dass Sie das auswählen und aktivieren, wählen Sie dieses aus und aktivieren Sie es. Und da das schon deine Route ist, ist das einzige, was wir tun müssen , hier reinzugehen und zu packen. Es ist geschafft und es ist das Beste, was es tun kann. Also nehme ich jetzt diese Drachen zurück und verschiebe T, um ein Duplikat zu bringen. Und ich nehme zuerst diese 2, entferne die erste UV-Map, und dann sind diese beiden bereit, in die Substanz importiert zu werden. Und für das Material, lass mich hier reingehen und es einfach Allie Windows nennen, damit wir wissen, dass es das ist, was für Gasse geht. Also werde ich diesen als FBX exportieren und alle Ordner, die ich erstelle, einen Substanzordner , damit ich weiß, dass diese dorthin gehören. Und eigentlich eine Sache, bevor ich diese Datei erstelle, werde ich all diese nehmen und einen Ordner für sie erstellen. Und nennen wir das Standard-RGB , damit wir wissen, dass es gezogen wird und es funktioniert. Und dann geht es nur noch darum , hier durchzuscrollen, die Orangen zu ändern und Sie müssen diese Vorschaufarben und ähnliches nicht einstellen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ein intelligentes Material erstellen und es ist fertig. Jetzt erstelle ich ein neues Formular. Und das ist die Datei, die ich mit allen Details reinziehe. Okay, es ist in Ordnung und der Name des Materials ist auch in Ordnung. Jetzt werde ich das Materialset wie für k und Anti-Aliasing auch auf vier mal vier nehmen. Und wir sehen uns in der Wartezeit ist vorbei. Okay, jetzt ist es erledigt. Und wenn du es hier reinziehst, siehst du, dass es funktioniert. Aber es gibt ein Problem und das ist eigentlich, dass wir diese Benutzer nicht haben 0 Kanäle und alle möglichen Dinge. Und wenn ich hier reingehe, siehst du, dass es kein UV, User 0 oder User One Kanal gibt. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie hier reingehen, bevor Sie ein intelligentes Material anwenden , das wir hier erstellt haben. Bringt den Benutzer 0, den ersten, Benutzer eins für den zweiten und Benutzer zwei für den dritten. Jetzt ziehen wir sie und jetzt arbeiten sie. Wenn wir hier reingehen, sehen Sie, dass Benutzer 0 an Ort und Stelle ist, gibt es auch? Und Benutzer zwei auch. Okay, das ist eine persönliche Entscheidung, wenn du die Orangen und ähnliches wechseln willst. Aber um ein bisschen Zeit zu sparen, werde ich das eigentlich nicht tun. Also lass uns gehen und exportieren. Und hier ist es. Lass uns gehen und die RGB-Maskierung finden, die du hattest. Und setzen wir es auf Ziel. Und zu k ist gut für diesen. Also werde ich exportieren und ich werde in diese RGB-Maske gehen , was das unwichtig ist. So ist es, und ich werde es als Erstes importieren, werde ich gehen und sicherstellen, dass dieses auf Maske eingestellt wurde. Okay, alles ist in Ordnung. Und jetzt nehme ich das und ziehe es hier rein. Und jetzt zeigt es nicht mehr diese Umrisse und diese hässlichen Dinge. Und wenn ich zurückgehe, sieht man, dass es sich ändert. Und hier siehst du ein paar Probleme. Aber wenn ich diesen ziehe, siehst du jetzt, dass es viel besser ist. Also lass uns jetzt gehen und einige Dinge daran ändern. Wir können hier reingehen und wir können auch nach oben gehen. Und versuchen Sie, diesem eine neue Farbe zu geben, die sich von der benachbarten unterscheidet. Und oft möchten Sie zwischen diesen gegenseitigen Werten bleiben . Okay? Das hier, lass es uns braun machen. Gesättigtes Braun Für diesen. Es ist okay. Das haben wir auch gemacht. Es werden zwar nur einige Pixel angezeigt. Und vieles davon verbirgt sich unter diesen Maßnahmen , die Sie geschaffen haben. Aber wenn du das sehen willst , ist es das Ergebnis. Okay, gehen wir zurück. Und das haben wir auch gemacht. Und jetzt ist es Zeit, sich für dieses Museumskit zu entscheiden und diese auch zu tun. Jetzt sind wir in der Museumskit und ich werde das zurückziehen und die beiden herausziehen. Das sind die einzigen, mit denen wir arbeiten werden. Denn wenn wir uns das Museumskind hier ansehen, haben wir dieses, dieses und dieses Fenster, das wiederholt wird oder Lacrosse. Und ich glaube, dass diese Zeile Variation verwendet, diese Zeile verwendet Variante eins. Okay? Jetzt haben wir völlig für Maßnahmen, die UV-Route sein müssen. Also gehe ich hier rein und wähle die aus. Und alles ist in Ordnung. Und eine Sache, die ich tatsächlich vergessen habe, war, dass ich hier reingehen, das nehmen und diese beiden Meshes erneut importieren muss . Und ich habe sie nicht exportiert. Also mein Fehler, ich werde diese und diese beiden nehmen, die eine zweite UV-Strahlung haben , ist, dass ich sie nehmen und exportieren werde und sie werden über diesen Dateien überschrieben. Also nochmal hier rein, lass mich sie mitnehmen. Und wenn der Reimport in Ordnung ist, sollten wir eine Änderung in diesen Layouts vornehmen. Also lass uns auch diesen machen. Ja, es hat es geschafft. Aber eins habe ich vergessen. Eigentlich möchte ich dieses Stück von hier aus schneiden. Also lass uns hier reingehen. Und ich schneide dieses zusätzliche Stück ab und entferne es. Also einfach von hier nach hier, löschen, von hier nach hier auch löschen. Sie von hier nach hier Löschen Sie von hier nach hier ein letztes Mal. Lassen Sie mich sie nun exportieren und Testergebnisse unter Rechtsklick probieren und erneut importieren. Jetzt ist es erledigt, okay? Und Sie sagen das Ergebnis hier perfekt, also möchten Sie sicherstellen, dass Sie sie auch erneut importieren. Jetzt sind wir hier drin und ich werde wie immer eine zweite UV für alle erstellen, in dieses Menü gehen und eine zweite UV erstellen. Stellen Sie nun sicher, dass Sie sie aktivieren , damit Sie eine Vorschau der Ergebnisse Ihrer Aktivitäten anzeigen können, okay, auch in diesem Fall. Und jetzt gehe ich hier rein und jetzt habe ich alles. Drücken wir A, um alles auszuwählen. Und ich gehe zu UV Packer und es dreht sich. Jetzt sollte ich auch auf Kombinieren klicken. Das ist also das Beste , was es tun kann. Jetzt nehme ich das, ziehe es zurück, mache ein Duplikat. Und wie immer werde ich den ersten Fernsehsender nehmen und ihn entfernen, weil die Substanz die Substanz nicht unterstützt, Maler nicht unterstützt, im UV-Kanal stecken zu bleiben, und wir müssen dieser ist der Standard, okay. Jetzt ist es erledigt. Und ich werde diese nehmen und sie als FBX exportieren und einen Ordner erstellen und es einfach als zweites UE-Limit bezeichnen , um dieses Objekt auszuwählen und zu exportieren. Eine Sache noch, um etwas Zeit zu sparen. Sie können tatsächlich hier in dieser Bearbeitungs- und Projektkonfiguration reingehen , anstatt eine neue Datei zu erstellen und all diese Dinge zu tun, werde ich diese FBX-Datei auswählen und finden und bring es. Jetzt ist das Projekt eingerichtet. Das einzige, was wir tun müssen, ist tatsächlich gehen und zu backen, zu backen. Und es ist geschafft. Und wir müssen sicherstellen, dass wir in diesen Textureinstellungen den Benutzer 012 bringen. Gleichzeitig kann ich das oben drauf ziehen. Das ist das Ergebnis , das es bekommt. Es ist eigentlich gut, es ist ein anständiges Ergebnis. Natürlich haben Sie die Freiheit, jedes Bild zu verwenden, das Sie wollen, welche Textur Sie wollen und welche Verfahren auch immer, entschuldigen Sie mich dafür, dass ich Mesh sage. Mesh hatte Unrecht. Okay. Jetzt gehe ich zuerst hier rein und ändere es von unbenannt in hier rein und ändere es von unbenannt museum, damit es das Museum mit der Akte exportiert und wir das dort besser diagnostizieren können . Mit all diesen Einstellungen exportiert. Lass mich das für k. machen. Es ist erledigt. Und jetzt müssen wir die Mixer-Seite der Dinge erledigen. Und das heißt, diese zu übernehmen und die vorhandenen Dateien zu überschreiben. Also Exporte, Exporte und dieser und dieser. Jetzt müssen wir hier reingehen, sie finden und versuchen, wichtig zu sein. Das ist es also mit diesem. Für diesen Vorgang erneut importieren. Und dieser auch. Ich muss sie finden. Das ist also die Akte. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Importieren. Und wenn du sehen willst, kannst du hier reingehen und sehen, dass es UV 01 gibt. Und um sicherzustellen, dass Sie ein wenig Optimierung haben , können Sie gehen. Es erzeugt UV-Licht. Häkst das aus. Wenn du Light My Boobies nicht benutzt, was wir in unserem Fall nicht benutzen werden. Also lass uns hier reingehen und diese Textur erneut importieren. Und das ist die Museumsakte. Und lass uns Materialien suchen und tatsächlich auch eines für dieses erstellen. Mein 100-Punkte-Museum. Jetzt müssen wir die Texturen erstellen und sie hierher bringen. Und sofort sollte die Kachelung auf eins eingestellt sein. Okay? Jetzt gehe ich auf die Kacheltexturen ein und finde das Museumskit, das hier normal ist, und die Maske hier drin. Okay, jetzt haben wir eine Sache geschaffen. Und jetzt werde ich all diese Museumsstücke auswählen, auch diese. Also werde ich gehen, das ist das Museum , das wir importieren müssen. Das ist wichtig, aber es gibt ein kleines Schattierungsproblem , das wir beheben müssen. Das ist eigentlich, lass mich das zur Sprache bringen. Das alles passiert hier. Wir müssen die Maske mitbringen , die tatsächlich zum Museum gehört. Jetzt sehen Sie, dass wir eine bessere Schattierung erhalten, aber Sie müssen einige Farben ändern , um diese zu verbessern. Also lass uns hier reingehen und diese Massenfarben mitbringen. Wenn du willst. Sie können auch Scheitelpunktmalereien darüber hinzufügen. Also lass uns hier reingehen und das zur Sprache bringen. Und ich werde aus diesen Farben wählen. Und einer von hier. Und dieser von hier auch. Das ist in Ordnung. Und wenn Sie möchten, können Sie tatsächlich anfangen, mit Scheitelpunktfarbe zu malen. Aber da es sich um ein Luxusgebäude handelt, werde ich eigentlich nicht viel dafür tun , denn für das Geschichtenerzählen wird sich viel mehr darum gekümmert. Residential wird verbunden. Also lass uns Rot nehmen und versuchen zu malen. Du siehst, dass wir malen können. Sehr gut und erhalte ein paar Details. Okay, das ist erledigt. Jetzt. Wir sind damit tatsächlich fertig, und wir sind tatsächlich fertig mit architektonischen Stücken. Und für das nächste werden wir uns um diese nanoskaligen Netze kümmern , in die bereits die Scheitelpunktfarbe eingebrannt ist. Okay, wir sehen uns dort. 95. Verwendung von Vertex Color: Okay, alle in der vorherigen Lektion, in zwei vorherigen Lektionen, haben tatsächlich sekundäre Kanäle für diese modularen Kits erstellt . Und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, auch für diese etwas zu schaffen. Natürlich können wir dasselbe intelligente Material verwenden und dasselbe intelligente Material es auf alle ziehen. Und damit meine ich, wir können dieses Material auch für all die Nachtmaßnahmen verwenden . Aber ich werde das nicht wirklich tun und diesen zweiten UV-Kanal für die Nanoröhren-Maßnahmen entfernen . Natürlich können Sie für diese zweite UV-Kanäle erstellen, ihn reinbringen und verwenden. Aber da ich mehr Leistung haben möchte , werde ich eine weitere Variante davon machen. Nehmen Sie ein Duplikat und setzen wir den Namen auf Scheitelpunkt, der dem Wissen zugrunde liegt. Jetzt haben wir eine weitere Variante dieses Mastermaterials, wir das Loch entfernen werden , das die UV-Logik hier drin haben kann. Das ist also einfach. Ich werde all das umgehen und unsere Ergebnisse hier verbinden. So einfach. Jetzt haben wir die zweiten UV-Kanäle getrennt, und ich werde sie nehmen und löschen , damit wir ein bisschen mehr Leistung auf ihnen haben. Danach fange ich wieder mit diesen Kindern aus dem Wohnhaus an. Fangen wir einfach mit diesem Laden an. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ein Material dafür unter Hunderten von Punkttüren erstellen . Und wir müssen die Texturen hier reinstecken. Also werde ich zu Texturen in den Backtexturen gehen, ich glaube, sie existieren. Das ist es. Okay, lass uns das aktivieren. Dies wird die Grundfarbe sein. Das wird normal sein, und das wird die Maske sein. Okay, jetzt suchen wir diesen und bringen ihn in meine Unterstrichtür. Okay, im Moment siehst du keine Änderung, weil alles hier auf Standard gesetzt ist. Und ich habe die Scheitelpunktfarbe auch für diesen nicht erstellt . Wenn Sie möchten, können Sie in ZBrush einige Scheitelpunktfarbdaten dafür erstellen. Aber eine Sache, die ich tun werde, ist das Material tatsächlich zu verdunkeln. Gehen wir nach Brighton. Lass es uns etwas dunkler machen. Es ist besser. Ich mag es nicht , wenn diese Weißen gezeigt werden. Und ich kann den Kontrast auch ein bisschen bringen. Okay, es ist alles in Ordnung. Es ist eine bessere Farbe, die ich von dieser Art von verbranntem Holz bekomme. Lass uns das hier machen. Eigentlich nehme ich einen von diesem Nano und nenne es MOU einen 100-Score-Schaufensterladen. Okay, jetzt bringen wir diese Übung ein, die ich hier finden kann. Also lass es uns zur Sprache bringen. Das sind die Felder, das ist normal und das ist Maske. Und jetzt sollte dieser tatsächlich einem von diesen zugewiesen werden. Entfernen wir sie also oder unterstreichen Schaufensterbummel, um zu sehen, ob die Informationen, die wir hier erhalten, richtig oder falsch sind. Okay? Das ist in Ordnung. Und jetzt müssen wir auch für dieses eine weitere erstellen, weil es zwei Materialien hat. Okay, ich gehe hier rein, Brüder, und nehme ein Beispiel daraus. Und der Name ist okay. Also hier rein werde ich gehen und die Textur reinbringen , die dazu gehört. Okay? Das ist es. Das ist die Maske und das ist normal. Also jetzt wird das hier eingesteckt. Jetzt ist es falsch. Es ist die Türakte. Also nochmal, ich gehe hier hin und finde das manuell. Okay, das läuft gut und die Maske auch. Eine Sache, die ich jetzt tun werde, ist, normales Straßenmaterial einzubringen . Und lass mich sehen, wie sehr ich das binden kann. Gehen wir zum Kacheln normaler Details und stellen den Betrag auf 20 ein. Jetzt haben wir viel mehr Auflösung. Gehen wir jetzt zum Kontrast. Fügen Sie der Farbe ein wenig Kontrast hinzu. Okay? Jetzt ist das besser. Dann haben wir diese, mit denen Sie auch anfangen können , die Materialien anzuschließen. Aber eigentlich werde ich ihnen nichts antun , weil ich dieses Gebäude eigentlich nicht so sehr mit Schmutz machen möchte , es ist gut, auch einige Ruhepunkte für die Augen zu haben . Also lass uns gehen und etwas dafür tun. Und ich denke, dass das auch gut ist. Das hat schon viele Details dazu. Und es ist okay. Also lass uns hier weitermachen. Und wir können einige Dinge an diesem Gebäude tun. Also lass uns diesen suchen. Und hier drin werde ich dieses Drachenmaterial rausbringen. Und ich werde diesen zur Standardeinstellung machen , die wir bekommen, alles daraus. Machen wir es also zum Standard und nennen es One Eye. Jetzt werden wir einige Parameter hinzufügen, einschließlich der Textur, um drei Texturinformationen hinzuzufügen. Lass mich sie freischalten. Dann nehmen wir ein Beispiel daraus. Und das einzige, was wir tun müssen, ist das Einfügen der ersten Texturinformationen. Also hier, lass uns die Texturen suchen, die wir hier einbinden werden. Also nochmal, ich gehe zu den Texturen und lass uns diese in die erste stecken. Das ist normal und das ist die Maske. Für die dritte Textur werde ich diese normale Maske mitbringen. Und jetzt habe ich diesen. Ich hebe es mir tatsächlich auf. Und jetzt werde ich von hier aus greifen, ich nenne das eine MOE-Säulen. Wir wissen, dass dies für uns tatsächlich beide Säulen abdecken wird. Also lass uns hier reingehen. Und das wird die Straße sein, diese Straße ist normal. Und lass uns die Fliesen nehmen und lass uns tatsächlich 20 daraus machen. Okay? Jetzt werde ich die Säulentexturen darauf anwenden. Das ist normal und das ist die Maske. Jetzt wähle ich alle aus. Wählen Sie auch diesen aus. Gehen wir hier rein. Bin ich Hunderte Kernpfeiler? Lass uns gehen. Säulen. Okay, das ist es. Schauen wir uns das jetzt an. Und jetzt sehen wir, dass viel von der Textur gezeigt wird. Und das liegt an den farbigen Eckpunktdaten. Also müssen wir einige Dinge in Ordnung bringen. Also lass uns das suchen. Und das liegt eigentlich an diesem. Also lass uns die Textur nehmen und sie etwas dunkler machen. Also lass uns hier reingehen und den Ton für etwas finden, genau wie die Farben, die wir hier haben. Und ich kann auch ein bisschen mehr Kontrast hinzufügen. Dies ist der Effekt der Scheitelpunktfarbe. Du kannst das auch entfernen. Und jetzt lass uns auch diesen machen. Fügt der Textur etwas mehr Kontrast hinzu. Jetzt ist es viel besser. Aber Sie sehen hier viele Wiederholungsdetails sodass Sie diese drehen können. Manchmal bekommen sie jedes Mal etwas anderes. Der Grund, warum wir den Drehpunkt so einstellen, dass er in der Mitte liegt , ist, dass wir durch Drehen dieses Drehpunkts jedes Mal überall unterschiedliche Details erhalten . Also dieser ist auch fertig. Dieser hier. Und auch für das oben Gesagte Drehen wir sie zufällig in verschiedene Richtungen. Okay, fertig. Jetzt sehen Sie, dass wir mehr Reichtum in dieser Säule haben , wenn Sie diese nicht wollen, können Sie tatsächlich versuchen diese Textur-Mischwerte zu senken. Gehen wir zum Beispiel hier rein. Und ich werde einige dieser Werte ändern, um etwas zu bekommen. Sie können diese zum Beispiel hinzufügen, um einige Informationen zu erhalten, aber ich denke, dass es eigentlich nicht zu natürlich ist. Okay, das ist gut. Das nächste , was wir tun werden, ist diese, diese quadratische Säule. Also werde ich auf die Materialien von diesem eingehen. Ich werde eine Instanz erstellen. Werde ich die Punkte-Säulen erzielen? Und jetzt hat es bereits das zweite Material und das dritte Material-Setup für uns. Und das einzige , was wir tun müssen, ist die Textur darauf aufzutragen. Also nochmal, lass uns gehen und die Antwort auf die Arbeit einbringen . Zwei sein. Nahaufnahmen erhalten Sie mehr Details. Lass uns gehen und Texturen machen. Und ich denke, das sind die Informationen, die wir wollen. Das ist die Basis, das ist das Normale, und das ist der Sound. Lass uns all diese auswählen. Und sie sind auch hier drin. Lass uns meine 100 Punkte gehen, quadratische Säulen. Hier ist es also offensichtlich, dass wir einige dieser Farben auswählen und sie nach unten ziehen müssen . Also können wir hier reingehen und diese Textur nehmen, diesen Farbton auf so etwas bringen. Das ist besser und wir können es dunkler machen. Gehen wir zur Helligkeit und reduzieren das. Und absolut, ich bin mit den bisherigen Fortschritten zufrieden. Und wenn Sie möchten, können Sie mehr Zeit investieren und mehr damit spielen. Später, wenn wir die Beleuchtung einschalten, können wir auch mehr Details sehen. Sie können mehr Zeit investieren, um mehr Details in diese einzubringen , wenn Sie möchten. Aber jetzt werde ich diese Lektion beenden. Und der nächste wird tatsächlich das letzte Licht im Shader-Erstellungsprozess sein. Und wir werden etwas für diese Grundstücke schaffen, egal ob es sich um etwas für diese Grundstücke schaffen, eine Straße oder Gasse oder so handelt. Und wir bringen eine neue Schicht ein, damit wir auch Wasser malen können. Okay. Wir sehen uns dort. 96. Fertigstellung der Vertex: Okay, wir machen die Materialabteilung. Wir haben auch gelernt, wie man Dinge miteinander verbindet und wie man Anpassungen an den Materialien vornimmt. Und jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, ein Material zu schaffen , das unser letztes ist. Und dieser wird tatsächlich die Scheitelpunktfarbe haben. Wir werden die blaue Scheitelpunktfarbe verwenden, um das Wasser in diese zu platzieren , die sich tatsächlich auf dem Boden befinden. Sie können es also entweder hier erstellen und einen Switch dafür erstellen. Schalten Sie zum Beispiel den Schalter aus, um die Wasserpfütze tatsächlich auszuschalten . Oder er kann gehen und ein neues kreieren, das nur für diese Kinder im Untergrund verwendet wird. Also habe ich das Gefühl, dass ich mit dem zweiten gehe. Also lass uns hier reingehen und mit der rechten Maustaste klicken. Und dieser wird tatsächlich auch drei Materialschichten bestehen. Dann könnten wir diese Masken verwenden , um einige zusätzliche Funktionen einzubringen. Und danach werden wir danach hier die Scheitelpunktfarbe für Wasser erstellen . Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und duplizieren und dieses nenne ich es darunter liegendes Wasser. Okay, jetzt ist das gut. Speichern wir alles raus. Und jetzt, um unsere Ergebnisse zu testen, werde ich sie hier testen. Wie immer werde ich hier aus eine neue Standardeinstellung erstellen. Also bin ich ein 100 Punkte Scheitelpunkt mit einer Wasserpfütze darunter falsch, okay? Dies ist die Standardeinstellung, und ich werde sie erstellen. Gehen wir also hier rein und für die Standardeinstellung, also werde ich Textur einbringen, um drei Textur hinzuzufügen, sodass wir die Möglichkeit haben, auf einigen Bereichen Scheitelpunktfarbe zu malen Materialien und die Scheitelpunktebene nach unten hinzuzufügen einige Bereiche mehr zum Malen von Wasser. Also lasst uns diese wie immer reinbringen. Und für den dritten werde ich diesen normal und in unser HA bringen, okay. Gehen wir nun auch zur detaillierten Normalität. Ich werde die Straße reinbringen und so oft. Also lass uns jetzt hier reingehen. Und ich werde damit eigentlich nichts anfangen. Lass uns gehen. Und ich werde etwas von hier ziehen und das meinen Boundary Score nennen , starb Walk. Ok, jetzt hier werde ich die Texturen dieser finden. Gehen wir hier rein. Und diese Texturen sind hier drin. Und ich werde das Material darauf anwenden. Also das ist es und das ist das Normale, und das ist die Maske. Jetzt haben wir auch diese Masken, aber im Moment können Sie die Stärke aller Masken auf 0 ändern , um sie grundsätzlich zu deaktivieren. Jetzt, oder auch die Roten. Nun, das ist es. Und ich werde all diese auswählen und auch diese einbeziehen. Und hier rein gehe ich und meinen Bürgersteig, er ist hier. Jetzt müssen wir nur noch zweimal daran arbeiten. Gehen wir also zum Fliesenstudium zu zwei. Okay? Jetzt habe ich das Gefühl, wir könnten die Farbe in etwas so Rituelles ändern . Und dafür werde ich das ein bisschen ändern. Zum Beispiel dieser. Nein, dieser ist zu dunkel. Also lass es uns hier suchen und nur ein bisschen Änderung hinzufügen, dann kann ich auch den Kontrast erhöhen. Okay. Ich habe das Gefühl, dass diese Farbe viel besser ist als das nächste, was wir tun werden, ist , in die normale Farbe zu gehen , sie abzuflachen und negativ zu machen. Stärken Sie also die Normalen und Sie sehen jetzt, dass die Normalen stärker sind. Also lasst uns Scheitelpunktfarbe hinzufügen. Also könntest du das entweder sagen oder du könntest sie löschen. Es ist deine eigene Wahl. Aber um mehr Optimierungen vorzunehmen, kann man sie nehmen und löschen. Aber ich werde diese Verbindung beibehalten. Und ich werde die Spiegelung beibehalten. Rauheit wird geändert und die Normalität wird ebenfalls geändert. Aber das IO, lass es uns sein, also werden wir die Änderungen danach vornehmen. Und anstatt diese zweiten UV-Masken hier drin zu haben, werden wir eine neue Grundfarbe hinzufügen. Nach dieser Grundfarbe werde ich sie herausbringen. Natürlich werde ich ein Labor mitbringen und dieses geht tatsächlich in ein, und Sie wissen, dass wir, wenn wir die Scheitelpunktfarbe verwenden, die erste , unberührt bleibt, in eine auch für B. Ich werde reinbringen und ausmalen. Und diese Farbe, lass es uns Aquarell machen und es hier einstecken, entschuldigen Sie, schließen Sie es an, damit wir sie alle in die Wassergruppe stellen. Jetzt müssen wir auch die Scheitelpunktfarbe und den Knoten einbringen . Und wir machen die ganze Arbeit mit dem Blauen. Also lasst uns das Ergebnis der Plane hineinstecken und uns die Änderungen ansehen. Jetzt hat es das komplett in Schwarz geändert und das will ich nicht. Eine Möglichkeit, dies zu beheben, können Sie danach weitermachen, indem Sie den 1-Minus-Knoten bringen und ihn in Alpha stecken. Also hatte er gerettet. Und jetzt haben wir das hier drin, das Ergebnis, dass wir es wollen. Gehen wir zu Mesh paint und wählen einige davon aus. Und ich fange an, sie zu bemalen, aber ich werde nur mit dem malen, wer das Blau ist. Fangen wir einfach an zu malen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten. Und jetzt siehst du, dass du tatsächlich schwarz darauf malst . Und wenn ich hier reingehe und die Farbe in etwas Bläuliches ändere , wirst du sehen, dass sich das Ergebnis so schnell ändert. Ich habe das Gefühl, dass so etwas in Ordnung ist. Das sagt uns nun, dass wir etwas tun könnten , um darüber hinaus Wasserpfützen zu erzeugen. Und das werde ich als Test behalten . Also lass uns gehen und ein paar Änderungen vornehmen. Die erste Änderung , die wir vornehmen werden, ist eigentlich die Rauheit. Ich werde auch die Rauheit mitbringen und ein lineares Interpolant mitbringen. Und dieser geht wieder in a, weil die, alle Knoten, die ich einbringe oder in eine gehe und ich bringe ein Skalar, klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie das in einen Parameter und nenne es Wasser Rauheit. Dieser wird wieder an B angeschlossen und Alpha hier drin. Und das werde ich auch mit der Rauheit in Verbindung bringen. Also lass uns diesen auch ins Wasser oder in den Ordner legen und auf Speichern klicken. Jetzt sehen Sie, dass in diesen Bereichen, in denen wir Wasser haben, es im Vergleich zu anderen Bereichen hier drin völlig reflektierend ist. Und Sie sehen, dass wir auch einen Falloff haben , den wir nutzen werden. Also haben wir vorerst die Aquarell- und Rauheitsinformationen erstellt . Und wir machen den ersten Durchgang, um so einfach zu sein. Und dann lassen wir sie an und fügen weitere Details hinzu. Jetzt werden wir auch etwas für das Normale tun. Und ich ziehe das Normale, bringe den Autotext oder bringe einfach die zugewiesene Normale dazu. Und lass uns diesen nehmen und ihn hier zum Alpha bringen. Und jetzt werden wir eine Wassernormale schaffen , die tatsächlich auch ein Bewegungspaar hat. Also lass uns eine normale Map suchen. Ich werde auf diese Inhaltsbrowser-Texturen eingehen. Und du hast diese Normalität hier drin, die du benutzen kannst. Also lass mich, nachdem ich das ausgewählt habe, werde ich T drücken und wir haben das reingebracht. Aber wir müssen dem etwas Bewegung hinzufügen. Das ist immer noch und nicht bewegend. Es gibt also eine Notizkarte namens Panel Painter und er kann P halten und das mitbringen. Es ist hier. Und Sie können es an die UVs anschließen und ihm eine Richtung geben, zum Beispiel diese. Lass uns andere holen und sie dort testen. Für Koordinaten müssen wir nun die Koordinaten eingeben, keine Texturkoordinaten. Und lass es uns einstecken. Und lassen Sie uns diesen zum Beispiel acht mal acht binden und hier verbinden. Und jetzt werde ich das nur normal verbinden, um zu sehen, ob irgendein normales Wesen auftaucht oder nicht. Jetzt sehen Sie, dass in diesen Bereichen, in denen wir normal betitelt werden sich tatsächlich von dem unterscheidet , den wir hier bekommen. Und das ist perfekt. Und jetzt müssen wir etwas tun , damit sich dieser tatsächlich bewegt. Dafür werden wir diesen Panelknoten wieder verwenden. Und wir werden auch Geschwindigkeit bringen. Natürlich kannst du hier eine Geschwindigkeit reinlegen. Aber ich werde in einen Skalar mit der rechten Maustaste oder Rechtsklick auf diesen einen Parameter konvertieren und ihn Wasser nennen. Die Geschwindigkeit x. Dieser. Lassen Sie uns das in einen Parameter umwandeln und es wie, unsere Geschwindigkeit y nennen. Und ich nehme und lege sie auch ins Wasser. Lassen Sie mich auch für diesen eine mehrfache Limonade mitbringen. Das können wir auch erkennen. Wählen wir also diesen aus und bringen einen Titel ein und wir nennen ihn hier verbundene Wasserbodentinte. Und ich werde diesen eins nach dem anderen zum Standard machen , damit wir diesen auf acht ändern können. Okay, jetzt für diesen , lass uns gehen. Und um diese beiden mit der Geschwindigkeit zu verbinden, müssen wir einen Stift einführen , der den Append-Vektor bezeichnet , zum Beispiel dies und das übernimmt und sie in X und Y sind Angie und so weiter. Wenn Sie zum Beispiel 11 einbringen, erhalten Sie unseren One und G1, nicht nur wie add, das auch die Ausgänge verbindet. Also ich hoffe du verstehst es. Also lass uns hier reingehen, Save. Also lass uns das jetzt hier speichern. Ich werde gehen und in einer Geschwindigkeit x, lass uns etwas wie 0,2 setzen. Und jetzt siehst du, dass sich das tatsächlich bewegt, sieht so aus wie diese auf unsere Geschwindigkeit x. Also lass mich gehen. Und dieser macht es y und dreht es auch auf 0. Drücken Sie Speichern und okay, jetzt sehen Sie, dass sich dies nur horizontal bewegt. Und mit SPDY können wir auch andere hinzufügen. Und je mehr Sie die Zahl hinzufügen, desto höher wird die Geschwindigkeit, wenn Sie sehen so etwas tatsächlich sehr chaotisch ist. Also lass uns gehen und eins hier reinlegen. Okay, jetzt sehen wir nur noch eine Wasserschicht, die sich bewegt. Und das Gute ist, dass Sie sehen, wie die Spiegelungen dieser Gebäude hier verdrängt werden. Und das ist ein größerer Effekt. Also werde ich jetzt eine weitere Schicht Wasser hinzufügen . Um das zu tun. Ich werde das hier rausbringen. Ich werde das hier reinbringen und alle Änderungen hier vornehmen. Lass uns hier reingehen und ein Multiplikat einbringen. Und ich werde das hier und dieses hierher bringen. Und ich werde die ganze Sache kopieren und noch eins machen. Lass uns das hier verbinden. Und es gibt einige Änderungen , die vorgenommen werden müssen. Nennen wir diese eine darunter liegende Wasserarbeit, denn das ist die p. Nun unterstreicht dieses eine p , was unsere Geschwindigkeit x und diese zugrunde liegen , wer Geschwindigkeit v ist? Also lasst uns jetzt auf Speichern klicken. Und jetzt schauen wir uns die Änderungen an. Jetzt ist die Kachelung von beiden gleich und liegt bei acht. Also lass mich hier reingehen und diesem noch mehr einen Titel geben. Lass es uns auf 16 setzen. Für die Wassergeschwindigkeit. Lass uns das eins auf eins setzen. Und du siehst hier mehr Wasserabbrüche. Und lassen Sie uns das auch eins auf eins setzen. Wenn Sie sich das hier ansehen, können Sie die Who're Animation hier sehen , was gut ist. Okay, jetzt gehen wir hier rein und stellen die Farbe ein wenig dunkler ein, da dies kein echtes Farbwasser ist . Also das ist okay. Und das hängt wirklich von dir ab, ob du mehr oder weniger davon haben willst. Und ich sehe hier tatsächlich eine schlechte Schattierung. Sie sehen, es gibt hier einige gezackte Linien , die korrigiert werden müssen. Lassen Sie uns auf diesen Punkt hinweisen, indem wir ihn auswählen. Und das gehört zum Bürgersteig, Bürgersteig-Kit. Also werde ich das in Blender öffnen. Also hier sind wir. Gehen wir in den Solid-Modus und Sie sehen die schlechte Schattierung hier drin. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Und das Gleiche gilt für diesen. Lass uns Shade Smooth gehen und noch einen für hier. Und ich nehme sie alle und klicke auf Exportieren. Jetzt hier drin sollten wir sie finden können. Also das ist es. Ich nehme sie alle und klicke auf Erneut importieren. Und jetzt siehst du, dass die schlechte Schattierung weg ist. Und jetzt haben wir eine bessere Geometrie. Okay? Jetzt wurde das grundlegendste Setup für das Wasser erstellt und Sie können es noch weiter verfeinern. Das nächste Feature , das wir hinzufügen werden, ist das Verdrängen des Wassers. Wenn wir das Problem lösen müssen, gehen wir hier rein. Wir sind Verschiebung, Welt-Positions-Offset. Ich werde Warnmeldungen einleiten. Das wird okay sein und lass uns das Alpha hier reinbringen. Und jetzt müssen wir ein anderes Wort einbringen: Verdrängung, die manipuliert wird. Also werde ich etwas von diesem nehmen und einen Subtrahieren vornehmen. Und wir werden von der weltweiten Vertreibung abziehen. Also für diesen, weil wir alle Verschiebungen oder die Wortposition drei Achsen hat. Ich werde einen Vektor drei einbringen und diesen in einen Parameter umwandeln und ihn Verschiebungen nennen. Okay? Jetzt werde ich dieses Schwarz standardmäßig einstellen und es hier einstecken, wie dieses hier, und dieses in wie dieses hier, und dieses Weltpositions-Offset bringen. Jetzt lass mich hier reingehen und es nehmen und in die Wassermappe bringen. Drücken Sie auf Speichern. Also lass uns das jetzt testen. Aber um zu testen, müssen wir das tatsächlich ändern. Etwas, das man über dieses Thema wissen sollte, ist , dass RG und B auch x, y und z sind . Zum Beispiel, oder x ist x, g ist y und B z ist auch. Sie sind Vektoren. Die Sache, die wir jetzt manipulieren werden, ist in z-Richtung. Also müssen wir zu B gehen. Und weil das subtrahiert wird, füge ich jetzt n hinzu. Jetzt sagst du, das wurde um zehn Einheiten verschoben und bringt auch all diese. Und wenn du versuchst, mehr zu malen, wenn du versuchst zu malen, versucht es auch, die Geometrie zu verschieben, okay? Genau wie bei diesem sieht ein sehr cooler Effekt so aus, als hätte das Wasser diese Teile erodiert. Und selbst wenn wir versuchen zu spielen, sehen Sie, dass wir hier echte Verdrängung erleben. Okay? Das ist auch großartig. Die Fähigkeit, die Oberfläche des Materials verändern zu können . Ich ändere einfach die Farbe in so etwas weil ich das Gefühl habe, dass das schöner ist. Also lass uns gehen und auch diesen nehmen. Ich werde mich für Farbe entscheiden und versuchen, die Geometrie auch an diesem Teil zu verschieben. Jetzt siehst du es. Wir können nicht mehr sehen, dass sich diese überschneiden. Das ist also sehr gut. Sie können auch weiter versuchen, die Farbe zu entfernen. Sie sehen, die Geometrie versucht genau wie diese zurückzukommen . Und es ist ein sehr cooler Effekt. Das nächste, was wir tun werden, ist , die Grundfarbe, das Aquarell, zu nehmen und es nur ein bisschen reicher zu machen. Und um das zu tun, bringen wir einen weiteren Lappen ein und das ist Umfärben. Diese statt zwei Farben verwischt drei Farben. Für die Alpha werde ich dieses Alpha mitbringen. Und für den ersten werde ich das bringen. Und für den zweiten werde ich das bringen und es gibt noch einen. Und ich werde das hier kopieren und wieder hierher bringen. Nun lass uns diesen nehmen und verbinden und diesen, lass mich Aquarell machen p. Nun, lass uns diesen nehmen und ihn entfernen. Jetzt wird es die Originalfarbe lernen. Und für die Farbe, die wir hinzufügen , werden zwei Werte verwendet. Nennen wir es also Save. Und lass uns gehen und die Farbe ändern. Wir sehen das Ergebnis hier. Lass uns das hier machen. Du siehst, dass es jetzt in der Mitte diese Farbe annimmt und sie verändert. Also lass uns absagen. Und das werde ich für diesen machen. Auf der Außenseite. Ich möchte , dass das etwas mehr ist wie die Farbe der Ziegel im Grunde und nicht so dunkel ist, genau wie diese. Also lass uns gehen und das zur Sprache bringen. Nicht so viel. Nach einigen Berechnungen habe ich mir das ausgedacht. Sie können gehen und grundsätzlich ändern, was Sie tun möchten. das tatsächlich erstellt und jetzt lass uns auch noch ein paar Dinge tun. Also als erstes werde ich das entfernen, versuche einfach, diese auszuwählen. Ich werde alle Scheitelpunktdaten entfernen, die WIR hinzugefügt haben. Also lass uns jetzt gehen und noch mehr hinzufügen. Es sieht so aus, als hätten wir alle Kanäle eingeschaltet und das will ich nicht. Also lass uns alles entfernen und du willst sicherstellen, dass du nur den blauen Kanal hast. Lass uns auch den grünen Kanal entfernen. Und male nur mit diesem. Okay? Jetzt sieht es so aus, als müssten wir die Farbe ein wenig verschieben . Also rufen wir die materielle Instanz auf. Und hier drin, lass uns das wieder zum ursprünglichen Plan bringen. Es ist gut. Lass uns das ruhig schwarz machen. Bringen wir das hier runter. Dieses ist ein besseres Aquarell. Gehen wir nun zum Scheitelpunkt und versuchen, einige dieser Daten zu entfernen. Und es ist okay hier drin, du kannst so viel malen, wie du willst, um das zu kreieren, was du eigentlich willst. Also das ist okay. Jetzt lass uns das hier machen, für diese Legierung ein Kind. Und dafür werde ich in die Material-Registerkarte gehen und meine Instanz daraus nehmen. werde ich daraus nehmen. Und nennen wir es meine Gasse. Weil wir viele verschiedene Farben für das Wasser eingerichtet verschiedene Farben für das Wasser haben und wir auch diese Platzierung haben. Das einzige, was Sie tun müssen, ist, diese Farben aus den hier vorhandenen Texturen zu übernehmen . Das ist also die Basis, Normal und die Maske. Also lass uns all diese auswählen. Und hier werde ich 100 Punkte erreichen, entschuldigen Sie, Alley, das ist dieser. Jetzt sind die Fliesen in Ordnung und die Farbe, die Sie haben, ist auch gut. Lassen Sie uns also das Normale einbringen und es intensiver machen , wenn wir von negativ fünf ausgehen. Jetzt haben wir eine intensivere Normalität und es ist besser anzusehen. Gehen wir also zu den Fliesen und ändern das Styling in eins. Und ich denke, einer ist ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Lass uns anfangen zu malen. Ich werde malen und nur mit blauer Farbe malen. Lassen Sie uns die Größe verringern und versuchen, in diesen Bereichen zu malen. Und dann auch dieser Mittelbereich. Einfach so etwas. Und lassen Sie uns diese beiden miteinander verbinden , damit sie zum Beispiel miteinander verbunden sind. Okay? Lassen Sie uns noch etwas tun und es bis hierher bringen , damit es dieser Form folgt. Das ist okay. Und ich bin glücklich damit. Lass uns hier noch ein bisschen mehr machen. In dieser rechten Seite. Also nochmal, geh zum Maler und achte darauf, dass wir nur mit Blau malen. Das ist okay. Und jetzt bleibt nur noch ein Straßenkind übrig. Und für diesen werden wir tatsächlich eine intensive Scheitelpunktfarbe haben. Also werde ich hierher gehen und mein Material von hier abholen. Also bin ich Underscore Street? Versuchen wir nun, die Texturen einzubringen. Also Fliesen, glaube ich, sollte eins sein. Stecken wir die Texturen ein. Also dieser, das ist das Normale und das ist die Maske, und das ist normalerweise auch okay. Also lass uns alle auswählen. Ich bringe meinen Unterstrich auf eine Straße, okay. Jetzt hat sich die Farbe geändert. Natürlich können wir hier reingehen und versuchen , das etwas neutraler zu gestalten. Genau wie das Straßenmaterial. Das ist okay. Und hier werde ich das gleiche Material mitbringen, das Material den Bürgersteig. Das ist also einfach. werde ich von hier mitbringen . Dies ist die Basis, normal und Kopfsteinpflaster. Und auch für den dritten werde ich eine andere Straße einschlagen, nämlich diese. Also Farbe, normal und Maske. Jetzt lasst uns etwas darauf malen. Die ersten Dinge. Ich werde Grün reinbringen und anfangen, einen Teil der Straße hier drin zu streichen , damit Sie einige Farbveränderungen sehen. Eigentlich. Gehen wir nochmal zurück. Oder er kann mit dieser Farbe löschen. Also lasst uns zuerst Rot wählen und versuchen, einige Bereiche zu malen. Zum Beispiel haben Sie dies und dies wurde durch die tatsächliche menschliche Aktivität entfernt. Versuchen wir einfach, einige Bereiche zu malen und versuchen, diese zufällig zu bestimmen. Okay, jetzt lass uns grün gehen. Und wenn ich auch dieses Grün verwende, werde ich einige Bereiche malen und später werden wir zurückkommen und diesen etwas mehr Definition geben. Jetzt haben wir hier viel mehr Robustheit. Also lasst uns blau gehen und versuchen, hier ein paar Wasser zu malen. Also so etwas, aber lass uns nicht so groß werden. Also lass uns die Größe nehmen und sie bis zu einer sehr kleinen Portion herunterbringen . Okay. Und diesen Bereich, den wir malen werden, lassen Sie uns das Beispiel für eine kontinuierliche Farbe für so etwas machen , okay? Jetzt bin ich glücklich damit. Das einzige, was bleibt, ist das tatsächliche Erstellen des Materials. Gehen wir also zu Auswählen und wählen nur dieses aus und versuchen, die Materialien für dieses zu reparieren. Gehen wir rauf. Das ist es. Ändern wir die Farbe in etwas gesättigteres und erhöhen den Kontrast nur ein wenig. Und jetzt muss ich sie normal und stärker machen. Nicht so viel. Gehen wir vier, negativ vier. Negative Drei ist ein guter Wert. Und lass uns das hier machen. Lassen Sie uns ein bisschen Kontrast hinzufügen. Okay, klicken Sie auf Okay. Jetzt, wo ich es mir ansehe, ist es zu intensiv. Die Informationen, die wir hinzugefügt haben , sind auf der Straße zu intensiv. Ich kann in Mesh Paint gehen und versuchen, einige dieser Bereiche zu entfernen. Lass uns malen gehen. Und ich kann alle Kanäle und einen Stern zum Entfernen mitbringen. Lassen Sie uns die Größe tatsächlich etwas vergrößern , damit sie nicht so zufällig platziert wird. Etwas auch für diesen. Und ich denke darüber nach, nicht das zweite Straßenmaterial hinzuzufügen, sondern nur dieses Kopfsteinpflaster und die Hauptstraße sowie etwas Wasser hinzuzufügen. Also lass uns malen. Ich werde jetzt nur noch mit Faden malen. Lassen Sie uns etwas davon einbringen. Und Sie sehen, es ist ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Und lassen Sie uns auch einige hier reinbringen. Machen wir es jetzt kontinuierlich. Dann ist dieser besser, glaube ich. Und auch für Wasser können wir das etwas kleiner machen. Um das nicht so intensiv zu machen. Okay, das ist gut. Jetzt können wir natürlich mehr Zeit investieren und versuchen, mehr Details einzubauen, die Sie möchten. Und tatsächlich ist diese Lektion auch getan. In diesem Kapitel und herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kapitels haben wir etwas über die materielle Erstellung und deren Verwendung gelernt . Im nächsten Schritt versuchen wir, ein wenig Beleuchtung sowie eine angemessene Platzierung hinzuzufügen ein wenig Beleuchtung sowie , um die Umgebung zu verbessern. Okay. Wir sehen uns dort. 97. Einige Scene: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Szene. Aber natürlich gibt es einige Dinge, die wir ändern müssen, um diese Szene noch besser zu machen. Und wenn wir uns das jetzt ansehen, sehen Sie, dass das Innere des Gebäudes leer ist und wir können auch etwas tun , um dieses zu reparieren. Also habe ich einige kostenlose Vorhangmodelle heruntergeladen , damit wir sie verwenden können. Natürlich bringe ich nicht wirklich komplizierte Materialien mit, da es sich um Bürgersteige handelt. Und natürlich, weil diese unter Lizenz aus dem Internet heruntergeladen werden , kann ich dies nicht mit Ihnen teilen. Ich werde sie nur für den Leveldesign-Prozess hierher bringen . Also nehme ich das hier. Und lass uns zu Viewport gehen. Und ich werde das Vorhangmodell hier reinbringen und es genau hier hineinlegen. Also lass uns einen von ihnen finden, der diesem Bedarf entspricht. Dieser ist also nicht einfach. Und ich bringe das mit und benutze es hier rein. Also ist die Größe natürlich zu groß. Eigentlich. Ich kann hier reingehen und ich glaube, dass ich gezeigt habe, dass wir es manchmal tiefer skalieren. Okay, das ist es. Und jetzt bringe ich es mit und platziere es genau in die Mitte. Und dann skalieren wir es. Noch ein bisschen. Beispiel. Versuchen wir es darauf hinzuweisen. Und jetzt kann ich von nun an das hier reinnehmen und reinbringen. Und es braucht nur ein bisschen Experimentieren , um das in Gang zu bringen. Und es kompilieren und speichern, um das Ergebnis hier zu sehen. Natürlich sehen Sie jetzt das Ergebnis per. Das wird diesen Effekt für uns verbergen. Okay, ich habe so etwas. Lass uns kompilieren und speichern. Und wenn Sie sehen, dass sie zu hell sind, liegt das daran, dass ich den Untergrund auf alle aufgetragen habe. Alle von ihnen sind unterirdisch und zweiseitig. Und weil wir hier einige Punktlichter haben , die gerendert werden, wirkt sich das wirklich sehr auf sie aus. Und wenn ich dieses Licht nehme und es lösche, siehst du jetzt, dass es nicht mehr von diesem Licht beeinflusst wird. Okay. Lass mich zurück gehen. Und ich werde diese Lichter nehmen, alle. Und ich habe sie in einen Ordner gelegt und werde sie ausschalten. Und dieser ist dafür. Und natürlich ist die Farbe zu hell für meinen Geschmack. Ich kann in die Farbe gehen und versuchen , es ein bisschen herunterzufahren. Jetzt siehst du, dass es viel besser ist. Natürlich können sie verschiedene Materialien für verschiedene Teile herstellen , und vielleicht machen wir das, aber das ist vorerst gut. Also lass uns das hier machen. Ich nehme diese Blaupause, bring sie runter. Und ich werde das hier benutzen. Und natürlich ist der Pivot in diesem Fall ein Alphabet, glaube ich. Du musst das bezahlen. Also müssen wir tatsächlich so etwas tun. Ich werde diese um 180 Grad drehen , entschuldigen Sie, um 90 Grad und versuchen dann, sie hier hineinzulegen. Also werde ich das Video pausieren und mich bei Ihnen melden , wenn es im Ausland gemacht wurde, absteigen und kompilieren und speichern. Und das ist das Ergebnis , das Sie erhalten. Ich bin glücklich damit. Nun zu diesen. Natürlich sollten wir vorher auch etwas für diesen tun. Also werde ich einen neuen Blueprint Class-Schauspieler erstellen oder lass uns die Convert Selection to Blueprint-Klasse aufrufen und diesen Schauspieler machen. Also wenn ich das ausschalte, wird es tatsächlich deaktiviert. Also werde ich jetzt einen Gardinenmaul mitbringen und ihn hier platzieren, damit es kein sichtbares Interviewerproblem im Ausland auch hier kein sichtbares Interviewerproblem gibt. Dies ist das Ergebnis, das Sie erhalten. Also lass uns gehen. Ich werde Material finden, eigentlich dieses, und es ist hier. Erstellen Sie also eine Materialinstanz. Ich werde diese Materialinstanz auf das ziehen , was wir hier auf beiden haben. Also werde ich hier hingehen und das hier runterholen , damit es eine neutralere Farbe hat. Drücken Sie also Speichern. Und lassen Sie uns auch für die Farbe des Untergrunds entscheiden und das reduzieren. Okay, jetzt siehst du, dass die bessere Form hier passiert. Und ich mag dieses Formular tatsächlich. Es ist echt gut. Okay? Jetzt ist alles hier drin prominenter. Jetzt, wo wir zurückgehen, können wir diese sehen, aber es gibt einige Änderungen , die vorgenommen werden müssen. Zum Beispiel werde ich diesen suchen. Und natürlich für den Vorhang und Materialien. Und das ist dieser. Ich werde wieder eine Materialinstanz daraus erstellen. Nennen wir es einfach etwas Zufälliges. Und dann gehe ich zurück und trage die Materialien darauf auf. Also lass mich hier auf das Material eingehen und ich werde die Menge unter der Oberfläche verringern. Und ich kann zum Beispiel eine rote Farbe oder im Grunde alles andere verwenden . Also bin ich mit dieser Farbe weggegangen. Natürlich können sie auch Variationen machen. Lass mich zum Beispiel hier reingehen. Das ist es. Ich werde damit eigentlich nichts anfangen. Ich gehe zum Detailpanel. Und in diesem Bereich Details finden wir das Vorhangmodell, das hier ist. Also gehe ich zum Content Browser und wähle diesen aus. Und lassen Sie mich das hier nach oben ziehen. Und hier drin kann ich so viel Fläche zuweisen. Jetzt siehst du, ich habe hier eine andere Farbe, und wir sind total gut, das zu benutzen. Also lass uns gehen und etwas mehr geben. Nur auf diese Weise. Ich gehe zur Auswahl, und hier werde ich das Fassadenmodell auswählen eine neue Variante aus diesem Beispiel erstellen. Lass uns das rot machen. Also so etwas. Und bringen Sie auch den Untergrund nach unten, damit wir die Farbe perfekt sehen. Okay, einfach so etwas. Und ich werde, während ich diesen ausgewählt habe, werde ich ihn durch das ersetzen, was sie dort haben. Jetzt ist die Farbe zu prominent. Ich werde ein bisschen Zeit investieren um die Farben tatsächlich besser zu machen. Okay? Nachdem ich einige Zeit investiert hatte, habe ich einige dieser Vorhänge geändert , damit sie sich nicht so wiederholen. Das nächste , was ich tun werde, ist etwas dafür zu schaffen. Und wieder werde ich diesen in eine Blaupause umwandeln und ihn ernten lassen, damit alles, was wir schaffen, darüber hinaus ersetzt wird. Und es ist kein manueller Ersatz für den Schauspieler erforderlich. Das ist okay. Ich werde ein Vorhangmodell mitbringen und es hier platzieren. Lassen Sie mich all diese Dinge schließen . Und das ist das Modell, das ich mitbringen werde. Jetzt ist es riesig. Wir müssen gehen und es in alle Richtungen auf eins zeigen, um es besser zu machen. Also lass es uns bringen. Ich habe das Gefühl, dass ich es in ein bisschen neu skalieren kann. Gehen wir hier rein und machen es wieder 0.1. Gehen wir zur Vorderansicht , damit wir das besser manipulieren können. Also nehme ich es und wir skalieren es ein bisschen und drehen es auch. Aber wenn du ein bisschen mehr Freiheit willst, kannst du hier reingehen und die Umschalttaste gedrückt halten, um genauer zu sein. In diesem Fall wenden wir das auch in Y an. Es kompiliert und speichert. Sehen wir uns nun die Ergebnisse an. Okay? Dieser ist auch gut. Sehr gutes Ergebnis. Wir sind dort angekommen. Aber tatsächlich gibt es hier einen leeren Raum , den wir abdecken müssen. Also werde ich das hier öffnen und diese Dateien von dort kopieren. Okay, damit ich die Lücken schließen kann. Drücken Sie einfach Umschalt und Strg und C , um das zu kopieren und hier reinzubringen. Lass mich diesen nehmen, ihn öffnen und inhärent nur Control V, um sie einzufügen. Und jetzt kann ich das hier reinbringen. Das einzige, was wir tun müssen, ist, diese Wände zu nehmen und sie zu ersetzen, um das zu bekommen, was wir brauchen. Also dieser muss skaliert werden. Und dieser muss auch skaliert werden. Also da ist auch dieser. Gehen wir. Wir skalieren es, kompilieren und speichern. Jetzt sollte alles in Ordnung sein. Okay. Aber ich denke, für die Farbe dieses hier können wir es besser machen. Also lass mich das öffnen. Und ich nehme eine Instanz daraus. Und ich werde das grün, dunkelgrün machen und dieses auf Schwarz bringen , damit wir keinen Untergrund in Kraft haben. Also nehme ich diesen und öffne diesen und trage das Material auf. Es sieht also so aus, als würde es nicht funktionieren. Lass uns das manuell machen. Also habe ich das gemacht. Jetzt bekommen wir eine andere Farbe. Lass uns nochmal kopieren, bring das hier rein. Und ich werde diesem eine rote Farbe geben. Dieser ist okay, aber lass uns ihn weniger gesättigt machen. Okay, einfach so etwas. Und ich hätte diesen auswählen und hier platzieren sollen. Okay, das ist in Ordnung. Und ich werde das hier reinbringen. Und es ist okay. Und dafür werde ich noch mehr tun. Also für den ersten, fangen wir damit an. Wandeln Sie das in eine Blueprint-Klasse und gehen Sie den ganzen Weg, bis Sie Schauspieler sehen. Das ist es, was es öffnen könnte. Dann muss ich die Vorhänge hier reinbringen. Und das werde ich hier verwenden. Lass uns die Größe ändern. Natürlich in alle Richtungen. Also 0,1 in alle Richtungen. Um die richtige Waage zu finden. Jetzt nehme ich das, es auf und ändere die Größe genau in diese Richtung. Also werde ich es vor die Tür bringen. Okay, das ist es abgeschlossen, also kompilieren und speichern. Das ist es. Natürlich werde ich alle Materialien nehmen und die tatsächliche Farbe etwas herunterbringen , sie dunkler machen. Also auch für diesen. Und dieser, der letzte. Okay, das habe ich auch gemacht. Nun, während wir diesen ausgewählt haben, wir mit der rechten Maustaste darauf und Brüder, okay, das ist es. Und ich werde dies und all diese mit der rechten Maustaste nehmen und durch dieses ersetzen. Jetzt haben alle dasselbe. Dann kann ich das nehmen und hier reingehen. Lassen Sie uns es in y durch ein negatives neu skalieren , sodass ein inverser Status entsteht. Und bringen wir es dann hier in die Mischung, um es zu verwenden. Nachdem ich einige Zeit investiert hatte, habe ich sie alle erstellt. Und natürlich können wir jetzt auch ein Glasmaterial herstellen , das wir darauf platzieren können. Und natürlich gibt es hier ein Glasmaterial , das Sie verwenden können. Also werde ich diesen auswählen, der hier ist. Und ich werde ein Flugzeug holen. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Und ich werde das einfach obendrauf legen. Also einfach so etwas. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie in die Vorderansicht gehen und diese nutzen. Aber lasst es uns größer machen. Und jetzt rein, nur in z. Okay, das ist es. Nachdem wir das ausgewählt haben, lassen Sie uns das Glasmaterial darauf auftragen. Jetzt kompilieren und speichern. Jetzt sehen Sie, wie das Glasmaterial aufgetragen wird und dem Meer eine gute Dimension verleiht. Das ist sehr gut. Und jetzt, wo wir diesen haben, werde ich ihn kopieren und zu allen anderen gehen. Ich bin auch in der Lage, das bei diesen zu verwenden. geht also nur darum, es zu bringen, drehen und zu platzieren, sehen Sie, wie das funktioniert. Also musst du das platzieren. N. Gehen wir. Das ist es. Okay. Du siehst jetzt, es sieht wirklich so dieser Kurs Mansuri abgeschlossen und wirklich viele coole Sachen im C gesammelt. Okay, lass uns das kopieren, kopiere stattdessen diesen. Und jetzt sind wir hier drin. Jetzt geht es nur noch darum , dieses Flugzeug zu nehmen, es zu bringen, die Größe zu ändern und es vor den Vorhang zu bringen. Bringen Sie es ein wenig heraus, nur um die Größe zu ändern, bringen Sie es an Ort und Stelle und klicken Sie auf Speichern. Okay? Jetzt siehst du, es sieht wirklich aus wie ein Zimmer. Und ich werde das Gleiche auch für all diese Dinge tun. Gehen wir zu diesem gerade ausgewählten weil es sich um eine Instanz handelt, dies ist ein Prefab. Alles, was Sie tun, wird auf alle Instanzen angewendet , die Sie in der Szene gespielt haben. Und es ist eine enorme Zeitersparnis. Also jetzt ist das auch gut. Jetzt bin ich damit zufrieden. Lass uns auch den Rest machen. Also hier rein, lass es uns platzieren. Und alles was Sie tun müssen, ist das hierher zu bringen. Es sieht so aus, als hätten wir nein, wir haben nichts. Also überprüfe ich den Vorhang, bringe ihn zurück und bringe ihn an Ort und Stelle, und ich fange an, seine Größe entsprechend der Größe des Moduls zu ändern . Okay, kompilieren und speichern. Okay, jetzt siehst du, dass es auf all diese zutrifft. Und es sind nur noch einige übrig. Das sind die anderen Kinder. Jetzt lass mich das nehmen und zurückbringen. Ich werde das direkt auf dem Platz platzieren. Okay, so einfach. Und dieses Fertigh-System ermöglicht es Ihnen wirklich, viele Dinge zu tun, die sich beim Kompilieren und Speichern von Zellen mit einem Klick wiederholen und erledigen. Und ich kann die Szene vor und nach dem Unterricht wirklich aufteilen . Das Hinzufügen dieser Brille hat der Umgebung, die wir erstellen , wirklich viele realistische Minus hinzugefügt. Lass uns auch diesen machen. Öffne es. Und ich hole das Flugzeug und fange an, es zusätzlich zu benutzen. Zieh es einfach zurück. Und Sie möchten dies zwischen den Vorhängen und der Tür selbst platzieren . Also spare, und jetzt ist das auch erledigt. Nun endlich, für diesen, für diesen ist es tatsächlich etwas schwieriger, weil wir benutzerdefinierte Netzscheitelpunkte erstellen werden. Weil ich möchte, dass das Netz tatsächlich dieser Krümmung folgt. Und nachdem das darauf zutrifft, okay? Das ist das Netz, das wir haben. Okay? Jetzt hole ich ein Flugzeug rein. Diese Ebene wird in diese Richtung gedreht und ich werde sie tatsächlich im Netz platzieren. Okay? Jetzt lass es uns nehmen. Wir müssen ein bisschen die Größe ändern. Okay, jetzt werde ich Skalierung und Rotation anwenden. Und ich werde dem ein bisschen Tesselation geben , um damit zu arbeiten. Stellen Sie es also auf Sample und vier sind gut genug. Mal sehen, wie viel wir haben. Als Erstes gehe ich nach oben und bringe die proportionale Bearbeitung durch Drücken von O. Nun wählen wir diese obere Zeile und beginnen uns zu bewegen, G zu bewegen. Und wenn du das mitbringst, versuche es einfach zu erhöhen , damit du so etwas bekommst. Und auch für diesen, nehmen wir dies und das und versuchen, es mit einem kleineren Radiuskreis zurückzubringen . Okay, das ist gut. Jetzt haben wir die Ebene mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth erstellt Und jetzt, zum Schluss, muss ich das nehmen und entfernen. Wir haben das Flugzeug gebaut. So einfach. Also lass uns den Namen von diesem kopieren. Und ich werde den Namen einfügen und es Fenster nennen. Und es ist geschafft. Jetzt werde ich exportieren. Natürlich werde ich mir vorher den Pivot von hier ausleihen . Wie immer ist dies die Methode und jetzt lass mich sie nehmen und exportieren. Ich werde das hier importieren. Das ist das Netz, das wir verwenden werden. Okay? Ich werde in dieser Nacht nicht dafür sorgen, dass das im Hinterkopf bleibt. Also das ist es. Ich wähle das aus und öffne diese Blaupausen, und das ist dieser. Und ich nehme das einfach und ziehe es rein. Siehst du das? Weil die Zeit stimmt , wurde sie genau dort platziert, wo wir wollen. Lassen Sie uns also dieses Glasmaterial anwenden, um zu sehen, wie das funktioniert. Und klicken Sie auf Kompilieren. Und jetzt müssen wir das ein bisschen zurückbringen , weil ich sehen möchte der Wald dass der Wald tatsächlich mitten im Glas und im leeren Raum ist. Also was ich tun werde, ist das zu nehmen, es zurückzuziehen, bis wir so etwas bekommen. Okay? Schauen wir sie uns jetzt an. Es ist in Ordnung, genauso wie das Glas an den Wald geklebt ist. Dies war die letzte Ebene der Veränderung, die wir vorgenommen haben. Und natürlich gibt es noch mehr Änderungen, wenn Sie zum Beispiel diese Gebäude kopieren mehr Dinge mit ihnen schaffen möchten. Sie haben das Wissen und Sie haben das Kind, mit dem Sie anfangen können zu arbeiten. Was ich jetzt tun werde, ist dieses Gebäude zu nehmen und hier etwas damit zu schaffen, damit es nicht in die Leere geht. Wir müssen uns etwas ansehen. Und ich habe weitergemacht und eine Ordnerstruktur erstellt. Sie sehen, das ist die Zuweisung. Das sind die Museumskinder. Natürlich sollten wir das n platzieren. Dies ist das Residential Kit. Und jetzt werde ich diese beiden auswählen und sie auch in ein Wohnkit verschieben. Also jetzt lass uns für Wohnausrüstung gehen. Jetzt haben wir diese, okay, und lass uns auch ins Museum gehen, weil wir gerade diese Blaupausen erstellt haben. Sie sind nicht in den Ordnern. Ich habe die Ordner erstellt , bevor ich diese erstellt habe, kein Problem. Jetzt ist es behoben. Also nehmen das Museum und ich diese Kinder aus dem Wohnhaus mit. Lass mich den Inhalt darin holen. Und bis hier, halten Sie die Umschalttaste gedrückt , um alles auszuwählen. Und jetzt halte ich Alt gedrückt und ziehe es zurück. Daraus entstand ein Gebäude. Lass mich sehen, was wir hier haben. Stattdessen drücken wir Control und D, um sie zu duplizieren. Ziehen wir sie zurück. Und es gibt ein Problem , das wir beheben werden. Platzieren wir das hier und nehmen uns etwas Zeit, um dort einige Bankgebäude zu errichten. Wenn die Leute sich das ansehen, können sie dort einige Gebäude sehen und es ist nicht leer. Es sieht also so aus, als müsste das behoben werden. Gehen wir zu Local und platzieren es genau dort, wo es sein muss. Wenn die Leute sich das ansehen, haben wir einige Gebäude, sie sind ziemlich cool. Also werde ich jetzt auch den Inhalt von diesem nehmen , Control und D. Und ich bringe diesen zurück. Aber da wir nur diesen Inhalt sehen können, werde ich ihn genau wie diesen ziehen. Und ich werde ein paar Wände damit ersetzen. Also was ich tun werde, ist das zu nehmen, zurückzubringen. Ich werde damit etwas schaffen , genau wie dieses. Und jetzt nehme ich das und während ich im lokalen Modus bin, ziehe ich es heraus und drehe es. Es sieht so aus, als müsste ich das ein bisschen zurücknehmen . Okay, das ist es. Und jetzt werde ich es durch die Fliesenwand ersetzen, die diese ist. Also lass uns gehen und das anwenden. Jetzt im Ausland dieses n. Und ich werde diese beiden nehmen und sie duplizieren. Und jetzt nehme ich alle und drehe sie so, dass ich sie stattdessen in die Wand lege. Okay. Jetzt schauen wir uns das an. Siehst du, jetzt bekommen wir dort ein cooles Ergebnis. Und überall wo wir hinschauen, haben wir Gebäude. Es sieht aus als wäre das ein Hinterhof. Und im Grunde welche Geschichte Sie sich vorstellen können. Okay, ich kann diese Lektion endlich für beendet erklären. Und Sie sehen, wie das Hinzufügen dieser Details ihre Umgebung wirklich auf die nächste Ebene bringt. Und im nächsten werden wir anfangen, Szene tatsächlich zu beleuchten. Okay. Wir sehen uns dort. 98. Beleuchtung und Postprozess: Okay, alle zusammen, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Umgebung werden in diesem Kurs viel lernen. Und jetzt ist es endlich Zeit, es anzuzünden. Und das Gleiche kann durch die Beleuchtung wirklich gebrochen oder verbessert werden. Und unter Lichtkünstlern gibt es ein Sprichwort, dass Beleuchtung Ihre Szene verändern oder durchbrechen kann. Und so wichtig ist die Beleuchtung. Eine gute Beleuchtung kann einen mittleren Pegel wirklich auf ein AAA-Niveau heben. Schlechte Beleuchtung kann ein AAA-Level für eine PS1, ihre Arbeitsumgebung, wirklich treffen und zerstören . Jetzt fangen wir an zu beleuchten und verwenden Lumen. Das Lumen ist eigentlich die globale Beleuchtung, die in Unreal Engine Five eingeführt wurde . Und es ist eine neue Technik und du kannst sie anwenden. Wenn Sie dieses Projekt von Unreal Engine Five standardmäßig gestartet haben, ist die Beleuchtung natürlich aktiviert. Aber wenn Sie das Projekt von Ihrem E4 aus aktualisiert haben und es einige Dinge gibt , die Sie wissen müssen. Und dazu gehört auch der Einstieg in diesen Motor. Bringen Sie natürlich die Projekteinstellungen mit, gehen Sie zu dieser Engine. Und hier haben Sie die Registerkarte Rendern. Und du willst nach unten scrollen, bis du es siehst. Globale Beleuchtung , die auf Lumen eingestellt werden sollte , und Reflexionsmethode auf leuchtende Welt. Und wenn Sie sie aktivieren, wird auch das Feld Netzabstand generieren aktiviert. Und wenn Sie auch Raytracing verwenden möchten, möchte er, dass wir Unterstützung für echtes Hardware-Raytracing sowie Hardware-Raytracing verwenden, sofern verfügbar. Okay, mit diesem Begriff können Sie die Szene mit Lumen beleuchten. Und als Erstes bringen wir einen Nachprozess ein. Ich gehe hier und in der Band rein oder hier rein, suche einfach nach der Nachbearbeitung. Wie der Name schon sagt, können Sie diesen Nachprozess verwenden, um den letzten Schliff zu geben, nachdem Sie alle Dinge erledigt und Ihre Szene beleuchtet und dann die Beleuchtung und dann die beendet haben. Aber jetzt werde ich das mitbringen und etwas tun, und das überprüft, ob die Exposition einen guten Wert hat. Also gehen wir hier rein und dieser Nachprozess, Dan, du willst nach unten scrollen, bis du siehst, dass dies eine unendliche Ausdehnung ermöglicht. Und wenn Sie dies überprüfen, wird es wirksam, unabhängig davon, ob Sie sich außerhalb des unabhängig davon, ob Sie sich außerhalb des Post-Process-Volumes befinden, aber wenn das aktiviert ist , möchten Sie das Post-Process-Volume nehmen und skalieren genug, um die gesamte Umgebung zu umfassen. Dieses kleine Kontrollkästchen hilft Ihnen also bei vielen Kopfschmerzen. Sie möchten also scrollen, bis Sie diese Belichtung sehen. Und hier gibt es zwei Einstellungen. Ich werde nicht damit anfangen, nur für die mittlere Helligkeit, setze sie auf eins und formatiere auch die maximale Helligkeit , tut mir leid. Und dies deaktiviert den Augenanpassungseffekt. Wenn Sie auf die dunkle Seite schauen und Ihren Kopf in Richtung Himmel oder an einen hellen Ort drehen. Ein gewisser Anpassungseffekt tritt auf Jetzt siehst du, lass mich in den dunklen Raum gehen. Und wenn ich dann zurückgehe, sieht man, wie die Szene allmählich aufblüht. Und wenn ich von einem hellen Ort zu einem dunkleren gehe, sieht man, dass er allmählich explodiert. Dann will ich nicht in Städte. Also gehen wir hier rein und stellen für mittlere Helligkeit und maximale Helligkeit diese ein, alle auf eins, damit sie deaktiviert wird und wir sehen natürlich nicht, dass wir durchweg eine konsistente Belichtung haben die ganze Szene auch. Dann haben wir auch in dieser Belichtungskomponente etwas, um die Menge der globalen Beleuchtung in der Szene zu steuern . In diesen Bereichen, die nicht direkt von der Sonne beleuchtet werden, ist es beispielsweise nicht direkt von der Sonne beleuchtet werden, völlig pechschwarz. Und Sie können dies erhöhen oder verringern, um den Lumenbeitrag in die Szene zu erhöhen . Also benutzt er diesen zusammen mit dem gerichteten Licht, dass man der Szene viel Licht hinzufügen kann. Und natürlich behalte ich das vorerst bei einem, um zu sehen, was später passiert. Jetzt ist alles hier drin an der dunklen Stelle und wir sehen nicht wirklich viele dieser Formen , die wir hier haben. Sie sehen, obwohl wir hier einige Säulen haben , die aus der Oberfläche herausragen , weil sie nicht im Licht und alles im Schatten platziert sind, sehen wir diese feinen Formen nicht. Also werde ich mir das jetzt ansehen. Dann hast du eine Möglichkeit, die Kontrolle zu behalten und ich, richtig? Steuern und L. Ziehen Sie dann das Licht, um die verschiedenen Lichtsituationen in der Szene zu testen , und sie reflektieren vollständig so, wie Sie es möchten. Und es ist eine Frage des Testens, um zu sehen, was in der Szene passiert und welche Form die Szene Ihrer Meinung nach hat? Zum Beispiel hat die Szene jetzt mehr Formen und Sie können die Formen sehen und sie viel besser sehen, als wenn Sie sie alle im Schatten haben. Jetzt werde ich ein bisschen damit experimentieren. Ändere das, ändere dieses Widget in allen Achsen, um zu sehen, was ich mir einfallen lasse. Und es ist eine Frage der persönlichen Präferenz. Sie können Ihre Szene auf andere Weise beleuchten. Also das einzige, was ich tun werde, ist hier reinzugehen, du kannst entweder die Kontrolle gedrückt halten und ich benutze dieses Widget, um die Szene zu beleuchten , oder dieses umdrehen. Und das wird dasselbe bewirken. Man schaut sich nur den Punkt an, auf den dieser zeigt. Und wenn ich die Kontrolle und L einbringe und sie ziehe, siehst du, dass sich das mit ihr bewegt. Und das bedeutet, dass diese beiden miteinander verbunden sind. Dreh das, das wird sich auch drehen. Als nächstes können Sie hier reingehen und stattdessen versuchen , diese Rotation zu verwenden. Das ist also deine Wahl. Jetzt drehe ich das, um einen Lichtwinkel zu finden, den ich mag, und melde mich bei dir. Nach einigem Experimentieren. Ich habe mir das ausgedacht. Und mit diesem sehen Sie, dass wir in diesen Foren ein bisschen Trennung haben . Und auch hier haben wir etwas, die Leichtigkeit, die in diesen Schatten geht, was einen guten Effekt erzeugt. Um nun die Farbe zu bestimmen, können Sie entweder die Temperatur verwenden. Sie können entweder diese Temperatur oder die Lichtfarbe verwenden . Und für helle Farben möchten Sie nie zu so etwas gehen. Das ist eigentlich nicht das , was auf der Erde passiert. Natürlich, wenn du etwas Science-Fiction oder solche Dinge kreieren willst. Sie können also mit dieser Methode fortfahren. Aber bevor Sie sich für die helle Farbe entscheiden, empfehle ich Ihnen wirklich, zwischen diesen Bereichen zu bleiben und nicht zu viel an diesen Kanten zu gehen. Das nächste ist also die Verwendung der Temperatur, und dies gibt Ihnen eine Mischung zwischen der kühlen Farbe und der hellen Farbe. Und hängt tatsächlich davon ab, welche Art von Szene hier tatsächlich entstehen wird. Und natürlich habe ich beschlossen, dass ich das wirklich gar nicht anfassen möchte. Lass uns wegen der Lichtintensität hier reinkommen. Ich werde es runterholen. Die Szene blüht zu stark. Dann ist dieser ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Und im Moment mache ich eigentlich nichts mit dem gerichteten Licht. Und jetzt gehen wir zum exponentiellen Höhenwert. Und ich werde das runterbringen. Und du willst hier reinkommen und den volumetrischen Nebel aktivieren. Und das nimmt den Nebel auf und macht ihn volumetrisch und fügt sich besser in die Umgebung ein. Also lass uns das deaktivieren. Und jetzt hier drin können wir hier reingehen und bei der Nebelintensität können Sie das wirklich auf einen Wert erhöhen. Und wieder ist dies eine persönliche Präferenz und der Nebel ist tatsächlich auf 0,05 geklemmt. Aber wenn Sie mehr tun möchten, können Sie je nach Art der Umgebung zu allem gehen , was Sie möchten. Normalerweise bleibe ich bei so etwas oder etwas Besserem. Und Sie können überprüfen, ob vorher und nachher, und Sie sehen, wie viel Tiefe es in der Szene hinzufügt. Und dann fällt dieser Insektenstich ab. Und es kann Ihnen wirklich helfen, den Ausgangspunkt für den Höhennebel zu bestimmen. Und Sie sehen, das ist die Höhe, in der Nebel hier hineingelegt wurde. Und denk dran, was passiert, wenn ich das anspreche. Siehst du, wenn ich das anspreche, wird der Nebel an diesen Orten dichter. Das ist eigentlich die Grundebene. Und normalerweise hat Nebel im Boden die größte Dichte. Und sobald Sie nach oben gehen, nimmt die Dichte ab. Eine Möglichkeit, mehr Nebel in den Boden zu bekommen , besteht darin, dies tatsächlich zu nehmen und ein wenig nach oben zu versetzen, sodass Sie hier viel Nebel bekommen , obwohl wir nicht viel Nebel hinzugefügt haben diese Nebeldichte. Um das ein bisschen besser zu machen, habe ich beschlossen, es nach unten zu verschieben , damit wir hier nicht viel Nebel bekommen. Und mit diesem Höhenzug können Sie diesen Wert tatsächlich nehmen und ihn auf eine gewünschte Zahl klemmen. Das ist im Grunde das, was es tut. Und natürlich können Sie die zweiten Nebeldaten haben und etwas mehr Nebel in der Szene erhöhen. Einfach so etwas. Okay. Und dann möchten Sie auch im Oberlicht sicherstellen, dass es auf Echtzeiterfassung eingestellt ist. Und natürlich haben Sie auch die Himmelsatmosphäre in der Szene. Weil ich glaube , dass es ohne diese Kerl-Atmosphäre nicht funktionieren wird . Und um diese Atmosphäre einzubringen, wenn Sie nicht haben, gehen Sie einfach in diese visuellen Effekte ein. Und das ist die Himmelsatmosphäre. Und genau das macht es uns unmöglich, so etwas zu tun. Wenn du Control und L gedrückt hältst, lass uns dahin zurückkehren, wo wir waren. Und im Oberlicht gibt es eine wichtige Einstellung und das ist die Intensitätsskala. Und diese Intensitätsskala funktioniert tatsächlich an den Stellen , die indirekt Blei sind. Zum Beispiel ist das gesamte Gebäude jetzt direkt beleuchtet. Aber es gibt einige Orte, die eigentlich nicht direkt daran liegen, genau wie in diesen Schatten. Und wenn wir das hier oben ankurbeln und mehr in diesen Bereichen bekommen, mehr in diesen Bereichen bekommen, möchten Sie oft nicht zu weit von einem in positive oder negative Richtungen entfernt sein, und Sie möchten dazwischen bleiben. Ähnliche Bereiche, um PBR zu bleiben, gilt auch für die direkte Lichtintensität, was in diesen Bereichen etwas mehr Beleuchtung hinzufügt. Dann haben wir auch die Lichtfarbe, die für die Erzeugung der Farbe in diesen schattierten Bereichen verantwortlich ist . Wenn ich das zum Beispiel in etwas Ähnliches verwandle, sieht man, dass sich die Farbe an den Schattenstellen ändert. wollen wir also nicht. Aber es ist gut zu wissen, dass man sich so etwas vorstellen kann. Gehen wir nun zur Nachbearbeitung. Und ich habe das Gefühl, dass wir der Szene eine gute Beleuchtung hinzugefügt haben, aber die Nachbearbeitung kann dies sogar noch weiter bringen. Schauen wir uns also die Änderungen an. Das erste ist Blüte und nichts tun, um zu blühen blühen die helleren Bereiche wirklich. Wenn man einen Blick in die Sonne wirft und sie vergrößert, sieht man. Diese Blüte passiert und du siehst so etwas, was eigentlich nicht so natürlich ist. Also werde ich das Blau und die Belichtung nicht wirklich berühren. Wir haben darüber gesprochen und dann haben wir chromatische Aberration. Und dieser erstellt einen Kreis in der Szene und versetzt das Bild basierend auf diesem Kreis. Und wenn ich das mache, siehst du den Effekt , dass es passiert. Aber für eine natürliche Umgebung wird dies natürlich nicht empfohlen. Aber wenn Sie so etwas wie ein Horrorspiel oder ein Spiel erstellen wollen, das auf alten Fehlern basiert , bei denen Kameras tatsächlich chromatische Aberration hatten. kannst du hier simulieren. Dann haben wir die Schmutzmaske und diese Maske und bekommen ein Schwarzweißbild und geben es der Szene. Wenn ich also die Intensität einbringe, siehst du, dass wir diese dritte Maske darauf basierend bekommen. Und wenn Sie es zum Beispiel in etwas Ähnliches ändern , erhalten Sie dies. Wenn Sie einige angepasste Dinge in der Szene haben möchten , kann er das verwenden. Also benutze ich das eigentlich auch nicht. Also auch diese verwenden wir nicht. Gehen wir jetzt zur Temperatur. Und in diesem Fall können Sie es mit diesem Begriff herunterfahren, um es kühler zu machen, oder Sie können es hochziehen, um es wärmer zu machen. Und jetzt denke ich sofort, dass die Szene einen gelblichen Ton hat , den ich nicht wirklich mag. Und ich werde diesen Wert verringern , um so etwas wie ein Morgenlicht zu erhalten , das eher neutral ist und nicht so viel Gelb in der Szene hat. Vergleichen wir das also vorher und nachher. Und jetzt sehen Sie, dass es viele dieser Gelbtöne wegnimmt, was zu einer natürlicheren Beleuchtung führt. Und ich mag den Effekt wirklich und habe auch einen Teil davon wegbekommen , indem ich diesen Wert verringert habe. Und jetzt können wir das Vorher und Nachher sehen. Und das gefällt mir sogar noch besser. Und Sie können in gerichtetes Licht gehen und auch etwas mehr Intensität hinzufügen. zum Beispiel diesen auf acht bringen , wird mehr Licht vorhanden sein, aber das gefällt mir nicht. Platzieren wir es hier rein. Und das Licht, das Sie sehen , konzentriert sich auf die Formen. Und hier haben wir viele Formen , die sich voneinander unterscheiden. Gehen wir also noch einmal zur Nachbearbeitung. Und dann haben wir hier auch die Tönung, die Sie in 20 bringen können, die nach Ihren Wünschen gesehen werden. Dieser geht in Richtung der wärmeren Farbe und dieser geht zu den kühleren Farben. War natürlich etwas Neutrales. Er will das oder ein bisschen wirklich nicht anfassen. Die geringfügige Änderung, damit es die realistische NUS der Szene nicht durchbricht. Also mache ich das eigentlich nicht. Und einer der wichtigsten ist dieser globale auf der Registerkarte Farbkorrektur. Hier haben wir globale Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Dieses Globale wird alles in einem Stück verändern. Wenn Sie beispielsweise die Sättigung auf etwas Ähnliches ändern , sehen Sie, dass sich die gesamte Szene zusammen ändert. Und das alles zusammen wird sich ändern. Und wenn wir diesen schließen, diesen globalen schließen, haben wir die Schatten. Und der Schatten ist für dunklere Bereiche der Szene verantwortlich. Und es ignoriert völlig alles außer den Schattenbereichen. Gehen wir zum Beispiel hier rein und ich werde den Schatten ein wenig Kontrast hinzufügen. Wenn ich anfange, die Schatten zu vergrößern, sehen Sie, dass nur die Bereiche, die dunkler sind, manipuliert werden. Sie sehen also, dass dieses Global tatsächlich für die gesamte Szene gilt. Dieser Schatten ist für dunklere Bereiche vorgesehen. Diese Mitte des Schattens. Lassen Sie uns das noch einmal erhöhen. Dies ist gut für Orte , die nicht ganz türlich und nicht ganz hell sind , im Grunde Mitteltöne. Und dieses Highlight ist für Orte gedacht, die mehr der Sonne ausgesetzt sind , im Grunde für weißere Bereiche. Gehen wir hier rein und bringen den Kontrast. Und Sie sehen in diesen helleren Bereichen, in denen unser reines Weiß ist, Veränderungen bekommen. Normalerweise möchten Sie sich also an das Globale halten, um Änderungen vorzunehmen, und einige davon , wenn Sie sich tatsächlich ändern wollen. Also lass uns diese auf die Standardeinstellungen zurücksetzen und sehen, was wir ändern werden. Ich werde die Sättigung ändern, um der Szene etwas mehr Blaulicht- oder Blautöne hinzuzufügen . Wenn Sie dann tatsächlich möchten, können Sie diesen Wert erhöhen , um etwas mehr zu erhalten. Jetzt werde ich ein bisschen experimentieren, um einen guten Wert zu finden , der zu meinem Geschmack passt. Okay, das ist es. Und jetzt werde ich das hier bis hierher bringen . Jetzt haben wir auch den Kontrast. Oft füge ich der Szene einen gewissen Kontrast hinzu , um zwischen Schwarz und Weiß in der Szene zu unterscheiden . Und wenn ich, wenn ich diesen DC erhöhe, werden wir in den dunkleren Bereichen dunkler und helleren und helleren Bereichen. Ich setze immer einen Wert von 1.11.2 oder 1,25 basierend auf dem, was Sie tatsächlich benötigen. Also das hier, lass uns für 1 gehen. Und es ist okay. Dann kann auch dieses Gamma dies noch dunkler oder heller machen. Sie können beispielsweise mehr hinzufügen und auf einer Farbe basieren. Nochmals, ich werde den Wert suchen , den ich mag, und mich dann bei Ihnen melden. Wenn es fertig ist. Das ist es. Ich habe ein bisschen ein leichtes Blau mit einer leichten Zahl hinzugefügt. Dann haben wir auch diese Verstärkung, die auch für die Manipulation der Leuchtdichte verantwortlich ist . Sie können es herunterfahren, um das Bild dunkler zu machen, oder es vergrößern, um der Szene wirklich viel Gewinn zu verleihen. Sie können also einen Wert auswählen und basierend auf dieser Dunkelheit in der Szene oder die Szene aufhellen. Und wieder werde ich ein bisschen experimentieren. Das ist das Ergebnis. Jetzt, wo ich mir das ansehe, sind die Schattenpartien zu dunkel. Jetzt wissen Sie bereits, dass wir nur zur Manipulation der Schatten in diese Schattenwannen gehen können , die wir zuvor überprüft haben. Und um sie ein bisschen heller zu machen und etwas mehr Licht in diesen Bereichen zu haben, können wir zum Beispiel zur Verstärkung gehen. Und bringt den Gewinn nur ein bisschen. Und Sie sehen, dass es mehr Licht in diesen schattigen Bereichen hinzufügt. Okay. Bis jetzt ist es okay. Und ich schaue in verschiedene Blickwinkel , um zu sehen, welcher gut ist. Und ich habe einige Lesezeichen erstellt, um die verschiedenen Lichtsituationen zu überprüfen. Um ein Lesezeichen zu erstellen, können Sie beispielsweise die Strg-Taste und zwei gedrückt halten, Strg-Taste und zwei gedrückt halten, und es wird ein Lesezeichen für Sie erstellt. Wenn Sie zurückgehen, halten Sie es einfach fest und bringen Sie es an derselben Stelle zu Ihnen zurück , an der Sie das Lesezeichen gedrückt haben. Lassen Sie uns jetzt gehen und glauben, dass ich in diesen Bereichen eigentlich nichts ändern werde. Schließen wir das also und dann macht das Misc, wir haben eine Nachschlagetabelle für Farbkorrekturen und Unreal Engine hat einige Standard-Lookup-Tabellen. Sie können nach LUT suchen, um diese Lookup-Tabellen aufzurufen, und diese ändern die Farben in einige andere Farben. Sie können zum Beispiel sehen, dass dadurch die Farbe tatsächlich in etwas anderes geändert wird. Und es ist so, als würde man die Farben verschieben , um ihnen unterschiedliche Werte zu geben. Und es gibt verschiedene Farben, die Sie verwenden können. Zum Beispiel ist dies Tag, heute Morgen. Und das fügt der Szene mehr Ballon und ist gut für Nachtszenen. Aber ich werde diesen Tag verwenden, was ich eigentlich anstrebe, eher neutrale Beleuchtung, ohne viele Gelbtöne zu haben, die wir in der Szene sehen. Und dann haben wir diesen Film, tatsächlich sagt , dass man sie nicht ändern soll, es sei denn, man hat einen guten Grund dazu. sind gut, um Kontrast zu schaffen. Schwarze und Weiße in der Szene. Und dann ist die Methode Global Illumination bereits auf Lumen eingestellt. Globale Beleuchtung mit Lumen. Er kann diese Studien einschalten und für Lumen, Beleuchtungsqualität der Szene, können Sie sie nach oben ziehen. Und diese Lumen-Final Gather-Qualität ist ebenfalls gut, obwohl sie auf zwei beschränkt ist. Aber Sie können sich für zehn, 20 oder im Grunde jeden beliebigen Wert entscheiden. Und es wird die Lichtqualität in der Szene etwas verbessern . Dann haben wir auch die Überlegungen. Und diesen kannst du auch auf Lumen einstellen. Und für die Qualität können Sie es bis zu zehn kombinieren, zum Beispiel werden die Reflexionen verbessert. Und für den Strahlenlichtmodus können Sie ihn so einstellen, dass er auf Lichtreflexion trifft. Es ist besser für die Qualität, verringert aber ein wenig die Leistung. Ich denke, das reicht aus , um die Szene zu beleuchten. Natürlich können Sie noch weiter gehen. Ich wollte nur eine Trennung zwischen den Werten haben , um die Foren voneinander zu trennen und ein bisschen Beleuchtung hinzuzufügen. Und wenn Sie sehen, dass einige Stellen dunkel sind, können Sie Fülllichter verwenden um der Szene etwas mehr Licht hinzuzufügen. Und Fülllichter werden tatsächlich Bakelit-Studien ersetzen, zum Beispiel können wir ein Punktlicht einbringen und es hier in diesen Bereich ziehen, um es etwas mehr zu laden. Aber stellen Sie sicher, dass Sie die Intensität auf etwas wirklich Niedrigeres ändern. Fügen Sie zum Beispiel nur einen Teil der Beleuchtung hinzu, lassen Sie uns dies überprüfen, bevor und nachdem Sie sehen, dass es dort ein wenig ausgewogeneres Licht hinzufügt . Und dies ist eine Technik, um einige Bereiche Ihrer Szene abzudunkeln oder aufzuhellen. Und eigentlich bin ich mit dieser Beleuchtung zufrieden. Er kann mehr investieren. Er kann gehen und die Lichtrichtung ändern , um eine völlig neue Stimmung zu bekommen. Ihnen grundsätzlich frei, viele Experimente durchzuführen, um zu sehen, was Sie sich einfallen lassen. Und Sie sehen, wie dieser Lichtwechsel tatsächlich die gesamte Stimmung der Szene verändert. Aber ich bin glücklich mit dem hier. Und jetzt werde ich damit aufhören. Und in der nächsten Wer wird einige Kameras und ähnliches hinzufügen . Also, wenn du hier ein paar Screenshots machen willst, kannst du dich dort sehen. 99. Kameraplatzierung: Okay, Leute, wir haben die Szene endlich beendet. Und natürlich können Sie mehr Zeit in sie investieren , um mehr Beleuchtung, verschiedene Lichtsituationen und im Grunde solche Dinge hinzuzufügen verschiedene Lichtsituationen und . Und für eine gute Beleuchtung können Sie einige Referenzen hinzufügen und versuchen, Ihre Szene basierend auf diesen Referenzen zu beleuchten. Und wenn Sie ein konsistentes Referenzpaket haben, können Sie die Szene tatsächlich viel besser beleuchten , als sie aus dem Kopf heraus zu beleuchten. Und Referenzen sind gut um Sie durch die Reise zu führen. Also, wer hat die Szene geschaffen? Erstellte Materialien, beleuchte die Szene, Nachbearbeitung und solche Dinge. Um nun die letzte hinzuzufügen, werden wir einige Kameras mitbringen, damit Sie einige Screenshots für Post-Posts in einem Portfolio und solche Dinge zum Mitbringen machen können einige Screenshots für Post-Posts einem Portfolio und solche in der Kamera. Du kannst entweder hier reingehen und in die Kinematik, du kannst eine Kinokamera, einen Schauspieler oder eine andere Art, wie er hier reingeht, mitbringen . Und basierend auf der Ansicht, in der Sie sich befinden, wird in dieser Ansicht eine Kamera erstellt. Wenn Sie jedoch eine Kamera von hier mitbringen, müssen Sie sie mitbringen und dann versuchen, sie auf eine Drehung zu bringen , um den gewünschten Winkel zu finden. Oder Sie sehen die Miniaturansicht der Kamera hier. Aber ein anderer Weg, der ein bisschen schneller ist, kann er den Winkel finden, den du magst. Und hier drin, erstelle hier einfach eine Kamera, ein Filmschauspieler. Und es platziert die Kamera genau dort, wo Sie hingeschaut haben. Und um die Kamera oder noch besser zu machen, können Sie in dieses Ansichtsfenster dieses Ansichtsfenster öffnen und die Kamera aufnehmen, mit der rechten Maustaste klicken und die Kamera steuern. Und das ist das Ergebnis , das Sie erhalten. Aber ich mag das Objektiv hier nicht. Wir können also in diese Kamera gehen und versuchen, einige Einstellungen zu ändern. Eine davon ist die aktuelle Blende Bringen Sie sie heraus, damit Sie dort eine bessere Qualität sehen. Und noch einer geht in diese Filmkulisse und versucht, Soda zu wechseln, wir bekommen diese horizontalen Balken. Also gehe ich hier im Detailbereich rein, rufe das hier auf und sperre die Limonade ab, egal was wir tun, diese Einstellung ist immer da. Also werde ich das zur Sprache bringen und auch dieses zur Sprache bringen. Also lass uns jetzt die Kameraeinstellungen ein wenig ändern. Jetzt sehen Sie, dass wir auch diese horizontalen Balken haben. Aber für den zweiten, lass uns diesen erhöhen. So etwas. Ich mag diese Kinobars sehr. Sie verleihen der Aufnahme ein filmisches Gefühl. Und Sie können ein bisschen experimentieren , um ein Objektiv zu finden , das Ihnen gefällt. Zum Beispiel, indem Sie diesen etwas herunterfahren und dann auch diesen verringern. Um dieses Gefühl hinzuzufügen, ziehen wir diesen zurück und entfernen auch diesen, damit wir nicht viele dieser leeren Bereiche sehen. Das ist also eine persönliche Entscheidung. Und jetzt siehst du, dass wir hier einen Winkel haben als der Lichtschatten. Alles funktioniert in Ordnung? Und natürlich hat die Kamera auch einige Nachbearbeitungseinstellungen, die nur an diese Kamera gebunden sind, nicht an das Ganze. Und das finden Sie, indem hier und zum Nachprozess scrollen. Und dies sind die Einstellungen , mit denen Sie sie ändern können. Zum Beispiel für die Farbkorrektur. Wenn ich es ändere, wird es sich nur basierend auf dieser Kamera ändern. Und wenn ich aus der Kamera gehe, ist sie weg. Wenn Sie also zu dieser Kamera gehen , können Sie pro Kamera mit der Verwendung beginnen. Wenn Sie mehr Kameras mitbringen, können Sie zum Beispiel hier in den gewünschten Winkel gehen und versuchen, die Kamera hier reinzubringen. Wenn Sie jedoch mit den Objektiveinstellungen dieses Objektivs zufrieden sind, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und diese herausziehen , um eine neue Kamera zu erstellen. Dann kannst du hier reingehen, pilotieren und den Winkel finden, den du magst. Fügen Sie es dort ein und gehen Sie zurück. Sie haben also eine andere Kamera, um einen Screenshot zu machen, damit Sie die Kamera steuern können , und es ist besser, dieses vollständige Fenster zu verwenden und dieses tatsächlich zu verwenden. Also lass uns gehen und versuchen, den Kamerapiloten zu holen. Und jetzt hast du das. Und jetzt können wir von hier aus einen Screenshot machen. Um also einen Screenshot zu machen, gehst du hier rein und hochauflösende Screenshots. Und dann können Sie die Auflösung erhöhen. Natürlich gibt es hier mehr Ressourcen und dann auf Capture. Und wenn Sie es auf etwa zwei setzen, wird das Rendern viel kosten. Und wenn Sie zu drei oder vier gehen, wird es kaputt gehen, vielleicht abhängig von der Komplexität als von der Stärke Ihrer Maschine. Wenn du also auf Capture klickst, wird es dich da draußen retten. Und dann ist dies das Ergebnis , das Sie erhalten. Und es gibt noch eine weitere Einstellung, mit der Sie die Qualität einiger Screenshots verbessern können. Und das ist der Bildschirmprozentsatz und der Standard ist 100. Jetzt liegen wir also unter dem Durchschnitt des Bildschirms in Prozent. Wenn du zu einer 100 gehst. Dies ist der Standardprozentsatz für den Bildschirm, aber wenn Sie für einige Screenshots höher gehen, können Sie zu 2ND gehen und das Bild wird dadurch etwas schärfer. Lassen Sie mich nun einen weiteren Screenshot machen, diesmal mit einem Bildschirmprozentsatz von 200. Und das ist doppelt so groß und es wird noch schwerer für die Leistung sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie es mit Bedacht einsetzen , da sonst die Unreal Engine kaputt geht. Das ist also bei 75 Prozent, was tatsächlich unter dem Durchschnitt liegt. Und das ist bei 200 Prozent. Und genau wie beim Hinzufügen einer scharfen und effektvollen Innensubstanz wird alles geschärft um ein klareres Bild zu erhalten. Jetzt, da Sie über die Platzierung der Kamera und solche Dinge Bescheid wissen , werde ich die Szene pausieren und mich mit mehr Kamerainhalten bei Ihnen melden , während Sie stundenlang die Kamera haben oder einige Kameras erstellt haben um die Aufnahmen aus verschiedenen Blickwinkeln zu machen. Und wieder, richten Sie den Screenshot basierend auf den Einstellungen aus, die wir hatten. Und das ist das Ergebnis , das wir bekommen. Natürlich habe ich diesen horizontalen schwarzen Balken hinzugefügt , um ihn filmischer zu gestalten. Obwohl es in unreal in der Kamera enthalten ist. Aber wenn Sie es exportieren, müssen Sie es manuell bei zehn ADP-Bildern platzieren und sie dann einfügen und diesen schwarzen Balken darüber hinzufügen. Das ist also das Ergebnis. Dies ist das erste Bild, und dann der Rest der Bilder, die ich gemacht habe , dass dies eine Übersicht über die Szene ist. Und tatsächlich haben wir geschaffen, was wir sonst noch durchgemacht haben , um diese modularen Gebäude zu schaffen. Stellen Sie ein. Dieser mit dem Fokus auf der Gasse. Dieser geht von der Wohnanlage bis zum Museum. Und dieser für die Spitze. Dieser wieder, mit einer Konzentration auf die Gasse. Natürlich könnten wir diese Kacheltextur verbessern , indem wir etwas Vertex-Blending hinzufügen. Das ist also deine Entscheidung, im Grunde das zu tun, was du willst. Also habe ich Screenshots gemacht und du hast die Kameras zur Verfügung. Und natürlich teile ich diesen Bildschirm mit dir. Und das einzige, was Sie nicht bekommen, sind diese Vorhangdateien, weil diese kostenlos heruntergeladen wurden und ich sie eigentlich nicht mit Ihnen teilen darf. Also das war es. Dieses Kapitel ist ebenfalls abgeschlossen. Und wir sehen uns im nächsten Video. 100. Vielen Dank: Okay, Leute, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Und das ist das letzte Video. Und wir werden noch einmal zusammenfassen was wir in diesem Kurs gelernt haben. Wir haben die modulare Theorie durchgesehen und danach die Szene blockiert, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. Alle sehen, dass diese Blackouts jetzt zu AAA-Eingabeaufforderungen wurden, die zum Erstellen eines Spiels verwendet werden können. Und sie arbeiten sehr gut zusammen. Wie während des gesamten Kurses stehen wir vor einigen Problemen, lösen diese Probleme gemeinsam und haben im Grunde viel mehr gelernt. Dies war eine großartige Reise für mich, ich habe es sehr genossen, diese Umgebung zu schaffen , und ich hoffe, dass Sie das auch getan haben. In diesem Kurs haben wir ein oder zwei Dinge gelernt und lernen, wie man Modularität für Geometrie und Materialien schafft und wie man so viele Daten wie möglich wiederverwendet , die wir bereits haben. Anstatt zum Beispiel ein neues Bremsmaterial zu entwickeln, haben wir diesen roten Ziegelstein in etwas Neues in Substance umgewandelt. Designer, wir haben Materialfunktionen erstellt , damit wir sie duplizieren und im Projekt verwenden können, wenn wir verschiedene neue Materialien erstellen, verschiedene neue Materialien erstellen, anstatt sie von Grund auf neu zu erstellen. Wir haben dafür geplanten Scheitelpunkt erstellt, viele nette Details erstellt und so weiter. Und jetzt verfügen Sie über das Wissen , um Ihre Reise durch modulare Umgebungen fortzusetzen. Jetzt hoffe ich, dass dir das auch gefallen hat. Wir hatten eine tolle Zeit, dies zu lernen und Gott segne auf Wiedersehen.