Komplette Anleitung zur Marmoset Toolbag 4 | Nexttut | Skillshare
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Komplette Anleitung zur Marmoset Toolbag 4

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Marmoset Promo

      1:16

    • 2.

      Benutzeroberfläche

      6:32

    • 3.

      Modellierung und Texturen

      11:05

    • 4.

      Echtzeit-Rendering

      8:10

    • 5.

      Lichter

      15:14

    • 6.

      Kamera

      16:22

    • 7.

      Post

      11:57

    • 8.

      Rendering-Einstellungen

      9:56

    • 9.

      Charakter-Porträt

      18:56

    • 10.

      Modellierung des Auges

      11:14

    • 11.

      Eye

      12:30

    • 12.

      Eye

      6:41

    • 13.

      Sub

      8:51

    • 14.

      Portrait

      13:23

    • 15.

      Volles Character

      14:18

    • 16.

      Full

      13:22

    • 17.

      Plattenspieler Animation

      6:35

    • 18.

      PBR-Materialien

      19:21

    • 19.

      Verfahrensschritte Schichten

      17:35

    • 20.

      Backen Basic Setup

      14:33

    • 21.

      Mehrere Objekte backen

      10:00

    • 22.

      Advance

      20:54

    • 23.

      Einrichtung des Innenraums

      16:11

    • 24.

      Innenraummaterial Setup

      9:32

    • 25.

      Raumaufbau Texturierte Materialien

      16:23

    • 26.

      Raumlichtanpassung

      13:10

    • 27.

      Licht- und Glass

      14:16

    • 28.

      Kameraanimation

      5:06

    • 29.

      Animationen importieren

      8:06

    • 30.

      Marmoset Viewer

      9:28

    • 31.

      gLTF exportieren

      6:06

    • 32.

      Abschließende Bemerkungen

      2:06

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

490

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Hey Leute! Willst du die Tools und Geheimnisse lernen, um mit dem neuesten Marmoset 4 professionell aussehende Render zu erstellen? Möchtest du atemberaubende Bilder und Animationen für dein Portfolio erstellen? Wenn das der Fall ist, begrüße ich dich in der Complete für Marmoset Toolbag 4 willkommen, mein Name ist Abraham Leal und ich habe 10 Jahre Erfahrung in der Branche.

in diesem Kurs zeige ich dir meinen Workflow, Tipps und Tricks und damit du erstaunliche Rendern erstellen kannst. Während dieses Kurses werden wir alle Werkzeuge in der Marmoset Toolbag 4 untersuchen. Wir arbeiten mit mehreren filmischen und spielfertigen Assets zusammen, während wir die richtigen Möglichkeiten für die Einrichtung und Vorbereitung unserer Szenen erlernen, um erstaunliche Rendern für dein Portfolio zu erstellen.

In diesem Kurs lernst du:

  • Marmoset

  • Lichter und Komposition

  • Texturierung in Marmoset.

  • Backtools

  • Plattenspieler Render

  • Animationstools und Exporte

Dieser Kurs richtet sich an Studenten, die die Darstellung ihrer Portfolios und Renders verbessern möchten. Grundkenntnisse in jedem 3D-Paket werden voraussichtlich aber wir stellen alle Assets und Texturen zur Verfügung, damit du nachfolgen kannst, wenn du ein Anfänger bist. Komm mit und ler, wie du in kürzester Zeit die bestmöglichen Renders für dein Portfolio erstellen kannst!

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Transkripte

1. Marmoset Promo: Hey Leute, möchtest du die Tools und Techniken erlernen , um professionell aussehende Render zu erstellen? Möchten Sie Bilder und Animationen in Ihrem Portfolio haben? Wenn das der Fall ist, dann begrüße ich Sie im nächsten vollständigen Leitfaden für den Schüler für Marmoset dafür. Mein Name ist Abraham Allel und ich werde während dieses Kurses Ihr Kursleiter sein. In diesem Kurs teile ich Ihnen meinen Workflow, Tipps, Tricks und Techniken mit , damit auch Sie erstaunliche Bilder erstellen können. Während dieses Kurses werden wir alle Werkzeuge in Murmeln untersuchen, die 4k haben. Wir werden mit mehreren filmischen Einflüssen arbeiten, wo die Assets sind, da wir gelernt haben, wie wir unsere Szenen einrichten und vorbereiten um erstaunliche Renders für Ihr Portfolio zu erstellen. In diesem Kurs. Und wir haben Pharmas von Interface, Scherung und Sediment, zusätzliche Zuordnung, Rendering und Präsentationen, Plattenspieler und Anomie und Renders und PVR-Texturierung gelernt Scherung und Sediment, zusätzliche Zuordnung, Rendering und Präsentationen, Plattenspieler und Anomie . Dieser Kurs gilt für Studenten, die die Präsentation ihrer Portfolios verbessern möchten , und das Grundwissen der Mieter über alle erwarteten 3D-Pakete. Wir stellen jedoch alle Assets und Vektoren bereit, damit Sie weiterverfolgen können. Wenn Sie ein Anfänger sind, schließen Sie sich mir an und lernen, wie Sie in kürzester Zeit die bestmöglichen Renders für Ihr Portfolio erstellen können. 2. Benutzeroberfläche: Hey Leute, willkommen zum ersten Video in diesem seriösen NEO Complete Guide to marmoset für mein Name ist Abraham und ich werde dein Instruktor sein. Also lasst uns dran kommen. Bevor wir nun in das Interface springen, das der erste Teil dieses Kapitels ist, der erste Teil dieses Videos. Ich wollte mir einen kurzen Moment Zeit nehmen, um Ihnen einen allgemeinen Überblick über alle Tools zu geben , die wir während der gesamten Serie erkunden werden. Jetzt, Momente des Werkzeugs, aber es ist nichts Neues. Software gibt es seit mehreren Jahren und sie hat sich heutzutage weiterentwickelt. Die Dinge, die man mit Marmoset machen kann, sind unglaublich. Wir werden uns die Echtzeit-Rendering-Eigenschaften dieser Hardware genau ansehen . Wir werden jedoch auch einen Einblick in die Texturierbackwerkzeuge und auch die Präsentationswerkzeuge nehmen . Da Marcus einige sehr coole Dinge hat denen Sie Ihr Portfolio in Kunststation, Sketchfab und mehreren anderen Websites präsentieren können, auf denen Sie tatsächlich in Echtzeit sehen können, ist Ihr Modell nicht nur ein Bild, nicht nur ein Render mit der tatsächlichen Interaktion mit dem Marmoset-Instrumenten-Impfstoff. Für diejenigen unter Ihnen, die kein Marmoset haben, sind immer noch dabei, es zu erwerben. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie du es schaffen kannst. Sie können natürlich die Abonnementmethode verwenden, die 15 USD pro Monat beträgt, oder Sie können eine unbefristete Lizenz erwerben. Wenn Sie nun auf der Abonnementmethode arbeiten, empfehle ich Ihnen dringend, hin und wieder auf der marmoset Toolbox-Seite nachzuschauen , da sie diese Gallonen ab und zu anbieten, zum Beispiel zum Zeitpunkt dieser Aufnahme, Halloween ist sehr nah dran, also machen sie normalerweise so etwas. Und Halloween und Black Friday und all diese besonderen Tage. Der Preis sinkt also tendenziell recht gut. Wenn Sie möchten, können Sie natürlich die unbefristete Lizenz verwenden, die 100 Dollar sein wird und es wird nur ein einmaliges Feature sein. , wir werden Updates für ein Jahr bekommen Ich glaube, wir werden Updates für ein Jahr bekommen. Moment haben sie es jedoch noch mehr aktualisiert. Ich glaube, es ist für die ganze Version vier. Los geht's. Wenn du nicht kaufen willst, wenn du so bist, Ja, ja , ich möchte den Kurs ausprobieren, aber ich möchte nicht investieren. Wenn Sie noch keine wunderbare Werkzeugtasche ausprobiert haben, können Sie tatsächlich eine kostenlose Testversion erhalten, die Ihnen geben wird Wenn ich mich nicht irre, es entweder 15 oder 30 Tage, um es auszuprobieren. Und bei denen ich mir ziemlich sicher bin, dass Sie alle Tools erforschen können. Und wenn Sie froh sind, dass wir es getan haben, dann werden Sie in der Lage sein, es einfach zu kaufen und für Ihr eigenes Portfolio zu verwenden. Nun, lasst uns auf Marmot sagen, willkommen an der Schnittstelle, der Schnittstelle, sagen Performances. Es ist eigentlich sehr, sehr einfach. Mormon sagt, es sei eine Echtzeit-Rendering-Software. Und was das bedeutet ist, dass es in Echtzeit Lichter, Schatten, Materialien, Schattierung, Fall, Böden, Himmel berechnen wird, als gäbe es eine Menge cooles Zeug, in das wir hier von Marmoset schauen werden. Und das ist unterteilt, wie Sie in vier Hauptregisterkarten sehen können , nämlich der klassische Tap, dieser, der Setup-Registerkarte, auf der Sie einfach mehrere Szenen gleichzeitig einrichten können. Vorderansicht, Seitenansicht. Sie können Draufsicht, Vorderansicht, rechte Ansicht sehen. Sie können in die Registerkarte „Textur“ gehen , bei der es sich um die Textur oder das Modul von Marmoset handelt, auf das wir uns später ansehen werden. Und schließlich zum Rendern der Registerkarte, die wieder ein weiterer Ort ist, an dem Sie Ihre endgültigen Rendern überprüfen können. Es gibt auch eine Animationsregisterkarte und all dies, das einzige, was sie ändern, ändern sie das Layout der Szene, wie Sie sehen können, nichts anderes ändert sich. So können Sie Ihren eigenen benutzerdefinierten Tab erstellen. Es gibt bestimmte Tools, die Sie verwenden. Wie sehr häufig können Sie hier und dann den Workspace eine neue Registerkarte erstellen. Sie können diesen Workspace nach Ihren Wünschen organisieren. Sie können das was auch immer löschen, duplizieren. Oben hier haben Sie alle Menüs, sehr selbsterklärend. Wir werden einige von ihnen während des gesamten Kurses erforschen. Auswahl-Tools, unsere Szene. Dies ähnelt dem Outliner in Blender oder in den Einstellungen des Maya-Werkzeugs, die spezifisch für die Tools sein werden. Wenn ich zum Beispiel die Registerkarte „Rendern“ auswähle oder nicht, werden wir später, wenn wir die Tools hier im oberen Menü sehen die Tools hier im oberen Menü einige spezifische Tooleinstellungen für diese haben. Und dann haben wir die Geschichte, die genau wie Ihre ganze Geschichte ist, die Kontrolle C, damit wir die Dinge ändern können. Nun, eine Sache, über die ich eine wichtige Notiz machen muss, lass mich es dir einfach schnell zeigen. Da es sich um eine Echtzeit-Rendersoftware handelt, benötigen Sie eine GPU. Eine GPU zu haben, wird viel besser für Sie sein und Ihre Erfahrung mit Marasmus wird stark erhöht, wenn Sie eine dedizierte GPU haben. Wenn Sie einen Laptop verwenden, gibt es viele Laptops, die mitgeliefert werden stark erhöht, wenn Sie eine dedizierte GPU haben Wenn Sie einen Laptop verwenden, integrierte Grafik. Fasern sind Karten, bei denen, die genau wie innerhalb des Chips sind, der Hauptprozessorchip. Und diese, obwohl Sie arbeiten können, könnten es etwas langsamer sein. Ich empfehle dringend, wenn Sie einen PC verwenden, um natürlich Ihre dedizierte Grafikkarte zu haben. Und wenn Sie eine CPU oder einen Laptop verwenden, wird es auch gut für Sie sein, einen mit einer dedizierten GPU zu haben, denn es gibt viele sehr nette Tools, die die GPU für eine bessere Option nutzen. Und Sie werden hier unten auf der Registerkarte VM sehen, so Speicher, wie viel Speicher Sie von Ihrer GPU verwenden. Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies der Umriss oder wo Sie all die verschiedenen Dinge finden werden. Dies sind die wichtigsten Dinge, die wir anstelle von Hormonen erzeugen können, es ist sehr einfach. Wir werden sie alle untersuchen, damit wir Netze erstellen oder objektorientierte Kameras importieren können . Falk, ich glaube, das ist das was ist das? Dies ist das Debattenprojekt. Ja, das ist wie ein kleiner Atemzug, mit dem wir Dinge und die Detektorklammern projizieren werden . Das Coole an dem Neuen, das so wunderbar wie Monomere ist, sind die Vier, dass es jetzt versucht, ein bisschen mehr zu tun als früher in Umgebungen mit drei. Und ich kann es Ihnen tatsächlich zeigen, weil ich beide Lizenzen habe , die unabhängig voneinander sind. Wenn Sie also ein Marmoset drei haben, müssen Sie morgen um vier aktualisieren. In Momenten von drei Jahren konnten Sie das einzige, was Sie tun konnten, ein Rendern. Beleuchten Sie Ihre Szene, machen Sie ein wenig Animation und die Basis Sie texturieren oder Ihre normalen Karten erstellen können. Du bist indische Erschöpfungskarten, deine Hohlraummasken, bettelst deine Bitte um eine spätere Verwendung oder zwei Buchstaben, ich meine andere Software. Jetzt mit dem neuen Marmoset, denn sie konkurrieren tatsächlich gegen Substance Painter. Und sie haben, ob es kalt ist, Registerkarte Textur und unter der Registerkarte Textur, wie Sie auf den Materialien hier unten sehen können, werden Sie all diese verschiedenen Materialien haben, kostenlos, völlig kostenlos, was super ist, super coole, völlig kostenlose Materialien, die Sie in Ihrer Szene verwenden können. Also nochmal super, super nützlich. Natürlich können Sie Ihre eigenen Materialien mit Texturen aus anderer Software bewerten. Aber wenn Sie keine andere Software haben, wird es großartig sein. Also glaube ich und das ist der letzte Teil dieses Videos. Ich glaube, das Murmeltier CDC ist eine großartige Option für euch, wenn Sie nicht in Substanzmaler investieren möchten oder wenn Sie nur innerhalb von ZBrush und Maya modellieren und Gerüst bauen möchten, möchten Sie nichts damit anfangen müssen. Wir möchten, dass die Lebensmittelproduktion durch Dorfbewohner ein oder drei 3D-Modell sein möchte, der Bildhauer, aber Sie möchten Ihre Arbeit in den schöneren Präsentationen dessen, was Sie normalerweise in Supertraining Maya bekommen würden, besser präsentieren . Wenn das also Ihr Fall ist oder wenn Sie nur ein weiteres zusätzliches Tool in Ihrem Arsenal haben möchten, dann wird dies eine großartige Software sein. Also das ist es für diese Video-Leute. Im nächsten werden wir über die verschiedenen Möglichkeiten sprechen , ein Objekt in dieses Marmoset zu importieren. Und wir müssen einen tiefen Einblick in den Unterschied über eine Schattierungseigenschaften machen . Das war's also für heute, und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 3. Modelle und Texturen importieren: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil dieses Kapitels. Heute werden wir mit dem Import von Modellen und Texturen fortfahren, was ziemlich selbsterklärend ist. Aber ich werde dir ein paar sehr coole Tipps und Tricks über Murmeltiere zeigen. Wenn wir also hier ins Marmoset gehen und Dateiimport gehen, werden wir sie einfach alle importieren. Wieder ziemlich einfach, Sie können jede Art von Objekten importieren. Es ist tatsächlich kompatibel mit vielen dieser Remodels, FBX, OBJ, DIA, DXF durch die Polynom-Datei, eine limbische SDL, die sich nach 3D-Druck sehnt, und natürlich mit dem Marmoset-Netz. So ziemlich jede einzelne Art von Objekt, das Sie normalerweise verwenden, wird hier kompatibel sein, aber ich möchte Ihnen etwas Interessantes daran zeigen . Wir werden den Roboterarm aus unserem Reagan-Kurs für diesen ersten Teil des Kurses benutzen , in dem ich Ihnen die Grundlagen von Marmot zeigen werde. Und es ist sehr wichtig, dass Sie verstehen, dass es viele Informationen gibt, die Objekte in ihren Vertragspaketen wie Maya Blender enthalten, die beim Exportieren des Objekts exportiert werden. Zum Beispiel hat dieser einen Namen und der Name ist auf Spanisch, was ich ändern werde. Ich ändere das. Ich nenne das einen Roboterarm. Und das wird ein Geo sein, weil es eine Geometrie ist. Jetzt gibt es auch Informationen über das Material. Wenn ich gehe, kontrolliere a und überprüfe, dass Lambert sofort zu tun hat. Und es ist gut, dass es eine Nummer 2 hat, denn das bedeutet, dass wenn ich dieses und die anderen Materialien in der Szene oder die anderen Objekte in der Szene modifiziere und die anderen Materialien in , nicht geändert werden. Also behalte ich dieses Holz für jeden von euch. Sie können tatsächlich ein neues Material zuweisen. Ich empfehle dringend, jedem Objekt in Blender oder Maya oder was auch immer ein neues Material zuzuweisen . Und ich sage M unterstrichen Roboterarm. Der Grund, warum dies wichtig ist, und zwar nicht nur für Marmoset, sondern es gibt eine Menge 3D-Software, die diese Informationen lesen und den Shader erstellen, den , den Shader für Sie. Und nicht nur das, manchmal zupft sogar die Texturen, die ihnen zugewiesen sind oder mit dem Element. Also schnapp ich mir den Kerl. Ich gehe zur Dateiexport-Auswahl und exportiere sie in unseren Ordner. Sie werden alle Ihre Objekte im Assets-Ordnerprogramm finden. Ich werde die ganze Like Maya-Bibliothek haben, weil es viele leere Ordner gibt, die wir nicht brauchen. Also nenne ich das, los geht's. Ein Roboterarm unterstreicht Modell und es wird die Auswahl exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie als FBX exportieren, Gewichtsmaterialien nutzen, die ganz hier unten sein sollten. Ich glaube. Das sind Optionen und sei der Median und schlimmer. Ich meine, standardmäßig wird es exportiert und ich erinnere mich einfach nicht , wo es sich hier befindet. Aber ja, wir wollen so ziemlich alles mit einbeziehen. Dieser ist auch in der Geometrie sehr wichtig. Wenn Sie glatte Tangenten oder die meisten normalen Tangenten verwenden, möchten Sie diese auf jeden Fall aktiviert halten und wir exportieren nur die Auswahl. Da sind wir los. Jetzt morgen wieder. Und so ist es sehr einfach, einfach eine Datei zu öffnen, das Modell zu importieren und wir schnell zu unserem Projekt zu navigieren. Da sind wir los. In Bezug auf die Vermögenswerte werden wir unser Robotermodell haben. Nun, die Skala Ihres Objekts in Maya, wird auch die Skala Ihres Objekts innerhalb von Marmoset sein. Es spielt also keine Rolle, welche Übung Sie mit Bewegung verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie nach Möglichkeit mit der echten Worlds-Skala arbeiten, je nach Maßstab der Objekte. Also los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es, äh, sobald es importiert wurde, tatsächlich etwas geschaffen hat, das wir in Maya nicht hatten. In Maya haben wir nur die Geometriegruppe. Hier haben wir jedoch tatsächlich eine andere Gruppe, die die Dateireferenz ist. Und diese abschließende Referenz ist wichtig, weil dies mir sagt, welche Dinge importiert werden. Die Netze erfreuen die Kameras, Materialien, was auch immer. Und das hier, der Geo, kann man hier einen kleinen Würfel sehen. Es hat wieder einige wichtige Dinge, die wir uns später ansehen werden, besonders wie Unterteilungen und Backface-Maskierung und so. Also zwei Kleinigkeiten genau hier. Und natürlich das Ding, sagst du Eltern. Wenn wir also dieses Ding bewegen würden, würde sich das Ding damit bewegen, die Navigation und neugierig das Genau, genau die gleiche Masse in Maya. Also klicke ich und dann mit der mittleren Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Alle diese drei Klicks waren in den X-Achsen- und Weight Blender-Benutzern Möglicherweise müssen Sie sich an den Standard gewöhnen, den wir in der Branche haben, aber es ist nicht so schwierig, mit der Umschalttaste zu überwachen. Also w natürlich, um sich zu bewegen, E zum Drehen und R2-Skalierung sind die Tastenkombinationen, die wir verwenden werden. Und wir haben diese kleinen Spielereien, die eine einheitliche Fähigkeit machen werden , die eine der Achsen blockiert. Also glückliche Achsen, x, y und z, je nachdem, welche eins zu eins. Also ja, das ist, das ist ziemlich nützlich. Bei Texturen akzeptiert diese Software auch eine Vielzahl von Texturen, aber sie werden nicht auf die gleiche Weise importiert, wie Sie vielleicht denken. Und der Grund, warum dies auf andere Weise funktionieren wird, liegt darin , dass wir die Texturen nicht wirklich importieren, nur auf sie verweisen. Okay, also werden Sie wieder in Ihrem Assets-Ordner diesen Ordner namens Roboter-Arm finden, und es gibt zwei Texturen hier. Ich habe das absichtlich gemacht, weil dies das nächste Thema ist. Wir haben die metallische Rauheit und wir haben den glänzenden Glanz. Es gibt zwei Arten von Schattierungen, die wir für Objekt verwenden können, und ich zeige Ihnen den Unterschied im nächsten Video. Aber wenn wir gerade etwas exportieren wollten, wähle ich diesen Kerl einfach hier aus. Manche Leute gehen gerne hier hin und machen das Fenster ein bisschen kleiner. So. Und dann einfach per Drag & Drop. Du kannst einfach per Drag & Drop ziehen oder du kannst auf diesen Kerl hier klicken und er öffnet den Explorer. Ich bevorzuge Drag & Drop. Ich finde es ein bisschen einfacher. Also ziehe ich zum Beispiel einfach die normale Map in den Roboterarm, der dem Material bereits zugewiesen ist, wie Sie hier sehen können. Ich ziehe die Grundfarbe auf der Albedo-Map, die die Farbe ist, per Drag & Drop. Ich ziehe die Rauheit per Drag & Drop in die Rauheits-Map. Und ich ziehe das Metallic per Drag & Drop. Das Metallic, das wann es ist, das ist metallisch auf das Metall stimmt nicht überein. Also los geht's. Jetzt schattiert unser kleiner Roboterarm ihn so, wie er schattiert werden sollte. Das ist der Kern davon. Als gäbe es keine zusätzlichen Informationen über das Importieren oder Exportieren von Dingen. Die einzige Sache, die Sie beim Importieren und Exportieren oder Importieren von Texturen berücksichtigen müssen , sind manchmal bestimmte Texturen. Und wir werden uns das später später ansehen wenn wir uns die Unreal Engine 4 ansehen, Preset, Texturen werden Informationen in verschiedenen Kanälen haben. Wenn Sie also auf einen anderen Kanal als eine Ihrer Texturen in jedem bestimmten Teil Ihrer Texturen zugreifen möchten , werden Sie dieses Ding als Channel bezeichnet haben. Und wir schauen uns den spezifischen roten, grünen oder blauen Kanal an, sogar den Alpha-Kanal Ihres Bildes. Wenn Sie also eine Mehrkanal-Textur haben, die Sie verwenden möchten, können Sie sie definitiv verwenden, solange Sie richtig auswählen, für welchen Kanal es sich handelt. Und ja, wie Sie jetzt sehen können, ist mein Model in Marmoset und wir haben hier eine schöne Schattierung. Werfen wir einen Blick auf die Schnittstelle, die wir gesehen haben, waren Dinge, die auf dem letzten gesehen wurden, aber wir sind nicht wirklich in die Einstellung gegangen. Wir wählen verschiedene Dinge aus, oder? Was ich hier machen werde, ist, dass ich in den Himmel gehe, was wahrscheinlich eines der coolsten Dinge an einem Marmoset ist. Marmoset, wir verwenden tatsächlich ein HDR-Bild mit hohem Dynamikbereich, um etwas zu tun, das als bildbasierte Beleuchtung bezeichnet wird. Anstatt also Lichter wie computergenerierte Lichter zu verwenden, wurde ein Bild verwendet, in diesem Fall diese Art von Bob. Es ist wie ein Parkhaus oder so, um es so aussehen zu lassen, als wäre dieses Objekt in dieser Garage. Jetzt gibt es vier Modi, die Sie verwenden können. Sie können den Farbmodus verwenden, der nur einfarbig ist, sehr professionell, sehr flach, sehr cool. Sie können die Himmelsfarbe verwenden, die das Bild ist. Wenn wir es also so aussehen lassen wollen, als wäre Ihr Kran genau da, zum Beispiel an dieser bestimmten Position des Bildes, wie eine Montage oder so. Sie können das auch tun und wie Sie sehen können, reflektiert es Licht und springt Licht auf sehr, sehr realistische Weise herum. Sie können einen Unschärfenhimmel machen , wenn sie manchmal gerne etwas wie einen Tiefenfeldeffekt haben. Und schließlich können Sie Ambien Sky verwenden, der nur die allgemeinen Farben des Himmels ist. Super, super verschwommen. Es liegt an dir, welche du bevorzugst. Wir werden es jetzt benutzen und wir werden sehen, lasst uns ein Minsky-Dinge gut benutzen. Abgesehen davon haben wir hier ein paar Funktionen. Wir haben die Vektorhelligkeit, die wir erhöhen oder verringern können. Dies ändert das Licht nicht, wie Sie hier sehen können, die Intensität der Lichter am Objekt immer noch gleich. Wir ändern nicht die Sprache ändert die Intensität des Bactrim. Manchmal möchten Sie eine dunklere Farbe haben , damit Ihr Objekt oder Charakter ein bisschen mehr erscheint. Du wirst immer noch ein bisschen Barone haben und so. Schnellverknüpfung, Umschalttaste und Rechtsklick. Wir bewegen das Bild herum. Je nachdem, wo und wie Sie Ihr Bild positionieren möchten, können Sie die Umschalttaste verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, um das HDR zu verschieben. Oder Sie können diesen Drehknopf auch direkt hier auf dieser Seite verwenden, um zu wechseln und mit der rechten Maustaste zu klicken. Es ist viel einfacher. Jetzt gibt es noch ein paar andere Dinge. Zuallererst können wir die Helligkeit erhöhen. Mehr Exposition, mag Exposition je nachdem, welche Art von Effekt wir für die Sache haben werden. Und wie Sie sehen können, ist dies in Echtzeit. Wir müssen nicht warten, bis das Rendern endet, oder wir müssen nicht warten, bis die Samples tatsächlich einem Schlüssel gefallen, der uns dann ein Ergebnis liefern kann. Es wird noch nicht super, super genau sein , aber es gibt uns einen sehr schönen Effekt, wie Sie sehen können. Nun, dieser hier ist interessant. Eines der coolen Dinge an den Oberlichtern ist, dass Sie tatsächlich Kinderlichter in die Oberlichter einfügen können. Es ist also, als würde man mit diesem Bild Lichter erstellen. Wenn Sie also hier einfach auf ein Objekt klicken, erscheint ein neues Licht in der Szene, wie eine Clique hier, eine neue Linie erscheint in der Szene in diesen Lichtern, die sich mit den restlichen Elementen bewegen wird. Sie können also tatsächlich gesampelte Teile des Bildes mögen, um mehr Licht in die Szene zu bringen. Und Sie können sehen, dass sie das Aussehen des Ganzen ändern werden, weil wir es sind, wir fügen jetzt ein physisches Licht hinzu, da wir die Bildinformationen verwenden, um mehr Licht in die Szene zu bringen, was uns wieder einen sehr schönen Effekt verleiht. Und ja, diese ist natürlich die Helligkeit des Kinderlichts die Helligkeit dieser spezifischen Highlights oder Sie können sie hier oben auswählen und gezielt modifizieren. Wir werden in den nächsten Videos über Lichter sprechen, also mach dir darüber noch keine Sorgen. Ich möchte Ihnen also zeigen, dass der allgemeine Kern der ganzen Sache ist. Also ja, das ist natürlich, dass wir es löschen können. Sie wählen einfach dieses hier aus und löschen Sie einfach und wir können die Oberlichter löschen. Und noch eine gute Sache, und das ist es, was ich dir tatsächlich zeigen wollte, dass das erste ist, dass wir die Bibliothek haben, oh, nicht diese. Voreinstellungen hier. Also in unserer Bibliothek, die wieder ist, die Sie standardmäßig besaßen, als Sie besitzen, Mama war bei vier Jahren, hat all dieses erstaunliche HDR, dass Sie in die Finger bekommen können und es gibt so ziemlich eines für jedes einzelne Blitzszenarien, das Sie haben könnte an denken. Also zum Beispiel dieses hier. Jetzt habe ich es ein wenig Cloud-begrenzt benutzt, bedeutet, dass es gerade in der Cloud ist. Ich muss nur doppelklicken. Es wird das in meine Bibliothek hinzugefügte heruntergeladen, damit sie es nicht herunterladen müssen. Schon wieder. Einmal will ich es nicht benutzen. Und Sie doppelklicken einfach auf den Himmel, wie Sie hier sehen können, wird durch dieses neue Bild ersetzt, das wie eine Nachtszene mit einem Teich hat . Sehr, sehr cool aussehend. Okay. Also werden wir dasselbe mit Materialien machen und mit, ich denke, dass es auch ausgewählte Pinsel und Dinge gibt , die wir mit unserer Voreinstellung hinzufügen können. Wenn Sie also hier etwas sehen, das Ihnen gefällt und Sie es ausprobieren möchten , doppelklicken Sie einfach und es werden alle Strukturen heruntergeladen. Es gibt eine Menge sehr cooles Zeug. So ist der Himmel fast 100 Himmel hier und sie fügen ab und zu mehr hinzu. Ich glaube, sie haben mit etwa 100 Himmeln angefangen und jetzt sind sie fast bis zu 200. Also ja, Ihnen werden nie verschiedene Lichtszenarien ausgehen , die Sie verwenden können. Und ja, das ist es für diesen einen Kerl. Im nächsten werden wir einen tiefen Einblick in PBR physisch basis-Render machen. Und ich werde den Unterschied zwischen metallischer Rauheit und Spiegelglanz in der Zelle erklären . Bleib dran. Und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 4. Realtime Rendering: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil dieses oder zwei Kapitels, sie würden fortfahren, wir würden in Echtzeit rendern. Also lasst uns dran kommen. Jetzt. Ich habe nicht diese Szene ist die Sx genau dieselbe Szene, die wir im letzten Video hatten. Zwei Exemplare des Krans. Sie können einfach D steuern und jedes Objekt in Ihrer Szene duplizieren, was auch sehr, sehr praktisch ist. Und ich habe hier tatsächlich ein neues Material erstellt, das anstelle der metallischen Rauheit die Spiegelglanz-Maps verwendet. Sie können also sehen, ob ich hier klicke, verwende ich die metallische Rauheit, die metallische Rauheit, die Rauheit. Und hier haben wir den Glanz, Kolosser, Kolosser und Glanz. Also was ist das? Einige von Ihnen sind vielleicht bereits damit vertraut, aber für diejenigen unter Ihnen, die mit dem PBR-Rendering neu sind, PBR AC-Methode zum Rendern, die seit einigen Jahren verwendet wird, ein paar Eigenraum, der schon lange andauert jetzt. Aber Spiele haben es immer mehr benutzt. Und es ist eine Art des Renderings und bedeutet oder versucht dem Künstler dabei zu helfen , sicherzustellen, dass es sich um Objekte handelt und Ihre Texturen immer sehr gut aussehen. Was bedeutet also physisch Basis? Dies bedeutet, dass die Materialien genau auf die Verzögerten reagieren werden , wie Materialien wie in der realen Welt reagiert wurden. Deshalb heißt es physisch base read it, weil es physisch korrekt ist. Es wird die Energie richtig schonen. Es wird nicht leichter springen, sie essen, es erhält Farben, die schattieren und auf die richtige Weise aussehen. Und vor allem denke ich, dass dies eines der wichtigsten Dinge an einem PBR ist. Wenn Sie Ihre Objekte ordnungsgemäß mit PBR-Techniken testen, spielt es keine Rolle, wo Sie Ihre Objekte platzieren. Sie werden genau wissenschaftlich auf das Licht reagieren, auf die sie reagieren müssen. Okay? Also verwende ich immer gerne das Beispiel von Super Mario 64, um meinen Schülern zu zeigen, warum dies damals wichtig ist, wenn VD-Spiele wie diese physisch basiert richtig rendern, Tracing und all das coole Zeug, das wir haben jetzt war natürlich nicht Teil des Deals. Was Künstler damals tun mussten, ist, wenn sie eine Welt schaffen wollten , in der die Dinge wirklich kalt waren, zum Beispiel werden sie die Texturen mehr malen, in wie kühler, blauer, einem riesigen damit alles ein bisschen wie Schnee aussieht, oder? Wie cool. Wenn sie es wie eine Wüste machen wollten. Alle Shader und alle Texturen, die wir machen werden, malten so, dass sie ein bisschen wärmer sind wie Rot und Orangen. Aber das Problem dabei ist sich vorzustellen, dass wir bauen sehr nett ist. Kolumne hat sie gelehrt und gelehrt oder was auch immer Und wir wollen eine andere Ebene nutzen, es vielleicht auf der Schneehöhe verwenden möchte. Was wir brauchen würden, um ein ganz neues Texturset zu erstellen, da die Farben nicht mit der Gesamtumgebung der anderen Welt übereinstimmen. Deshalb ist das physikalische Rendern so wichtig, denn wenn Sie es richtig machen, es wirklich keine Rolle, wo Sie Ihr Objekt platzieren, es reagiert richtig und korrekt auf das Licht um es herum. Nun gibt es zwei Arten von Abfällen, an denen man dies tun kann. Einer ist spiegelnder Glanz und der andere ist metallische Rauheit. Jetzt bin ich kein Experte für Shader. Ich bin, ich bin nicht so gut versiert mit all den Formalitäten davon. Aber ich kann euch auf sehr einfache Weise erklären zu verstehen, wie jeder dieser funktioniert und warum sie wichtig sind, okay? Sie werden also beide das gleiche Ergebnis liefern, wie Sie hier sehen können. Es würde Ihnen ein sehr, sehr nahes Ergebnis geben, das einige kleine Abweichungen zwischen dem einen und dem anderen geben wird. Und du siehst, wie ich es erklären kann, ist folgender. Metallische Rauheit ist eine der Lösungen, die Shader People herauskamen, die mit vier Künstlern herauskamen. Wir haben alle angefangen, da wir technische Sachen nicht gerne so oft nehmen und wir uns nicht mit Zahlen oder wissenschaftlichen Formeln und so beschäftigen wollen. Also sagen sie, hey, Künstler, ich möchte nicht, dass du irgendwelche Probleme mit deiner Texturierung hast. Sie definieren also einfach, welche Teile Ihres Objekts mit einer Schwarz-Weiß-Maske, welcher Teil Ihrer Objekte schwarz ist? Das wird nichtmetall sein, und y wird Mela sein. Wir werden keine Zwischenzwischenländer haben. Es ist einfach nur schwarz oder weiß. Du wirst es nicht haben, es gibt keine Materialien in der realen Welt, die wie Halbmetall sind, halb wie Plastik, oder? Sie haben also entweder ein Metallmaterial oder keine Metallmaterialien. Also werden wir das auf diese spezifische Weise finden. Und dann verwenden Sie eine Rauheits-Map, um der Software mitzuteilen , wie diese Oberfläche Licht reflektieren wird. Je dunkler es wird, desto glänzender und es wird, desto breiter wird es, der Dollar wird die Sache sein, die er sein wird. Nun ist die Würze des Glanzes tatsächlich die wissenschaftliche Art, Dinge zu tun, denn jedes einzelne Objekt auf der Welt hat einen Brechungsindex , der nicht der Brechungsindex ist. Entschuldigung, es hat eine gewisse Spekularität , nämlich wie viel Licht es zurückspringt. Wenn du darüber nachdenkst wie ein Spiegel oder wie eine Chromkugel, diese Jungs, werden diese Elemente so ziemlich jeden einzelnen Lichtstrahl reflektieren , der sie trifft. Wenn Sie jedoch an Holzkohle oder eine Straße denken, werden diese nicht so viel Licht reflektieren. Okay? Also haben wir die Spiegel-Map so definiert, wie viel Licht vom Objekt reflektiert wird. der Zwischenzeit, der Gaußser, wird dies die Umkehrung der Rauheit sein. Anstatt zu haben, warum ist das Matte fertig? Y wird das glänzende Finish sein und ein Schwarz wird der erwachsene Fisch sein. Okay, jetzt kannst du sehen, dass die Grundfarbe auf beiden unterschiedlich ist. Der Grund, warum dies geschieht, liegt darin, dass die Farbmetalle bei der Spiegelglanzschattierungsmethode keine Farbe wie ein Metall haben. Es ist tatsächlich bekannt, dass es keine Farbinformationen gibt. Es springt einfach das Licht um das herum. Deshalb werden Metalle auf dem glänzenden Glanz schwarz aussehen , weil die Informationen von der spiegelnden Seite der Dinge kommen werden. der Zwischenzeit werden sie bei der metallischen Rauheit die Farbe haben, wie Gold auf dieser Seite Gold aussehen würde. Weil wir das definieren müssen, sollte sich das Gelb, das wir malen, eher wie ein Metall als wie ein Plastik rasieren. Also einer davon funktioniert einwandfrei. Sogar wie unsere Unwirklichkeit und Einheit beide die größten Motoren da draußen. Sie können beide jedes der Systeme verwenden. Als gäbe es keinen von ihnen, der besser oder schlechter ist als der andere. Das einzige, worauf Sie achten müssen, ist ein Hauptfach, den Sie die spezifischen Karten liefern , nach denen die Leute im Studio oder nach denen Ihre Kunden verlangen. Denn das Schlimmste, was Sie tun können, ist, eine spiegelnde Glanzkarte zu liefern , wenn sie nach metallischer Rauheit fragen. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, gibt es eine kleine Nuance, die ich kenne, da die dies beeinflussen kann. Und das werden wir an der metallischen Rauheit sehen, die genau hier ist. Und wenn wir hier wirklich, wirklich, ganz nah dran sind, genau hier. Das sieht man, wenn sich Licht bewegt und es von einer metallischen Oberfläche auf eine nichtmetallische Oberfläche wie eine Kunststoffoberfläche übergeht . Manchmal wird man wie eine sehr seltsame Blutung. Und das liegt daran, dass wir von einer Art von Schattierungsmetall zu einer anderen Art von Schattierung übergehen , die aus Kunststoff besteht. Das wird nicht passieren oder in diesem Beispiel wird es nicht so offensichtlich sein. Es ist vielleicht nicht das beste Beispiel, aber es ist möglicherweise nicht so offensichtlich auf einem Metallic oder einem Spiegelbild oder Glanz, weil sie beide auf die gleiche Weise schattiert werden. Die Spiegelungskarte ist diejenige, die ihm sagt, wie viel Metallmetallic aussieht. Stimmt's? Je nachdem, welche Methode Sie verwenden, haben Sie möglicherweise verschiedene Ergebnisse. Meiner Erfahrung nach verwenden Sie für Film und Werbespots normalerweise einen spiegelnden Glanz, der etwas wissenschaftlicher und genauer ist . Und für Gewinne ist die metallische Rauheit etwas häufiger, aber auch hier können Sie eine von ihnen verwenden, aber nicht beide gleichzeitig. Stellen Sie also sicher und ich kann Ihnen genau hier auf Substanz zeigen , wenn Sie Texturen exportieren Wenn Sie dort tatsächlich eine Textur erstellen, werden Sie hier eine bestimmte Setups verwenden. Also entweder spiegelnder Glanz oder metallische Rauheit oder eine der spezifischen für NGOs. Okay. Nun, später, wenn wir einen Blick auf die Texturierung hier werfen, sagte Marmot, werden wir uns die Texturen hier ansehen, und wir müssen sie auch definieren, auf welche Art wir arbeiten werden. Und ja, das war's für diesen einen Kerl. Dies ist nur ein schneller Unterschied zwischen den beiden Systemen. Auch hier haben beide einwandfrei funktioniert. Wir werden mit diesem spezifischen System arbeiten. Wir werde wahrscheinlich einen stilisierten der Fakultät wie Nicht-PBR einbeziehen, später Texturierung. Aber ja, meistens werden Sie das hier im Apotheker tun. Im nächsten Video werden wir nun auf die spezifischen Dinge eingehen, die wir hier haben, anstatt auf ein Marmoset, insbesondere die Lichter später an den Kameras, dem Nebel und mehreren anderen Dingen. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 5. Helle Farben: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Also werden wir mit Licht und Licht fortfahren. Oh mein Gott. Es ist ein so interessantes Thema. Ich werde dir ein paar sehr, sehr nette Informationen zeigen. Und bevor wir fortfahren, möchte ich nur sicherstellen, dass ihr versteht , dass, obwohl dies ein wunderbares Ergebnis ist nicht nur wir nicht nur über Murmeltiere sprechen werden und ich dir auch wie filmische zeigen werde Techniken, Rendering-Techniken, Beleuchtungstechniken. Weil Sie normalerweise wissen müssen, wie das Tool funktioniert? Sie müssen wissen, wie Sie diese Elemente oder Werkzeuge im Werkzeug verwenden , um eine Notenrenderung zu erhalten. Also ja, schauen wir uns jetzt die Lichter an. Wir haben bereits über das Oberlicht gesprochen, das wie unser Hauptlicht im Marmoset sein wird. Und das wird uns, wie Sie sehen können, einen sehr, sehr schönen Effekt haben. Aber das ist es nicht. Wir haben auch die Möglichkeit, unsere eigenen Lichter hinzuzufügen. Einige von euch mögen also sagen, Hey, vielleicht möchte ich kein Skype benutzen. Ich habe das auf traditionellere leichte CG-Art angezündet. Nun, in diesem Fall werden Sie die Helligkeit bis auf 0 senken. Es gibt also absolut kein Licht auf der Szene. Und du klickst genau hier auf diesen kleinen Button , der ein neues Licht erzeugen wird. Nun, dass dieses neue Gesetz, das an der Position Ihrer Kamera erstellt wird. Es ist also sehr praktisch, denn wenn du willst, weiß ich, dass mein Objekt dort herumgelaufen ist. Wenn ich diesen Knopf jetzt drücke, wird das Licht leuchten, wie Sie direkt oben auf dem Objekt sehen können. Und die Lichter haben in erster Linie verschiedene Typen. Das erste ist also, dass Sie ein Spotlight haben, das standardmäßig derjenige ist, der erstellt wird, wenn Sie auf diesen kleinen Knopf klicken Sie haben das gerichtete Licht, das eher wie ein Lied wie ein sehr starkes funktioniert Lichtquelle. Und dann hast du das Omni-Licht, das eher einer Glühbirne ähnelt. Wir werden also einen Radius haben und es wird der Szene in diesem spezifischen Radius Licht verleihen. Nach Tag haben wir Farbe und dies ist eines meiner Lieblingsthemen, die es zu erklären gilt. Gehen wir hier zu unserem treuen Google. Und das Licht hat tatsächlich eine Temperatur. Dies ist etwas, mit dem die Menschen vor ein paar Jahren nicht sehr vertraut waren, wie das Neue in ihrem Hinterkopf. Aber es war nicht einfach oder einfach zu fragen wie eine bestimmte Art von Temperatur für Ihre Glühbirne zu werden. Heutzutage, wenn Sie Home Depot oder Lowe's oder was auch immer mögen, können Sie bestimmte Glühbirnen kaufen, die Ihnen eine andere Farbe geben. Sie mögen also eine sehr warme Küche oder ein beerenwarmes Schlafzimmer und dann mögen ein sehr kaltes Studio oder einen Arbeitsraum oder so, oder? So wird die leichte Temperatur in Kelvin gemessen und Sie werden wie eine wirklich, wirklich schwere und wie die warmen Farben hier drüben und wirklich hohe Farben hier drüben haben . Leider gibt es hier innerhalb von Marmoset keine Temperaturoption. Sie müssen also Ihre Farbe verwenden, um in den Look einzugehen, den Sie vielleicht möchten. Also meine Empfehlung, wenn ich mit Lichtern arbeite und ein bisschen Farbe hinzufügen möchte, ein bisschen Zehntel hier. E geht nie so, als stell dir dieses kleine Ding genau hier vor. Geh niemals an die Grenzen. Denn wenn du wie ein reines rotes Licht wie dieses hast, wird es super, super intensiv sein oder lieber wie hier bleiben , was immer noch super, super rot sein wird. Und das lässt mich ein bisschen extra rot, wenn ich jemals hochgegangen bin, schieb es ein bisschen mehr, oder? Denn wenn du hier drüben wie volle Sättigung und Farbton oder volle Dunkelheit gehst, es jetzt natürlich nicht funktionieren, Lichter, wenn du das senkst, ist das wie eine Senkung der Intensität. Also senke ich die Farbe, die auch die Intensität senkt, auch wenn die Helligkeit gleich bleibt. Behalte das im Hinterkopf. Sagen wir also, ich möchte wie einen warmen Ton hinzufügen. Ich gehe wahrscheinlich hierher und bewege das ein bisschen mehr in die Orangen wie hier. Es geht also um künstlerische Sensibilität. Sie müssen sicherstellen, dass Sie die richtige Farbe finden, die Sie möchten. Aber wie Sie sehen können, überwältigt dies meine Szene nicht und ich kann einfach herumspielen, damit Sie künstliches Licht erzeugen können. Ich hätte hier gerne Temperaturoptionen, aber leider haben wir das gerade nicht. Jetzt werde ich das noch einmal ins Rampenlicht ändern, weil ich Ihnen ein paar Dinge zeigen möchte , die das Rampenlicht hat, die sehr, sehr cool sind. Der erste von ihnen ist der Punktwinkel. Je größer der Winkel, desto breiter das Licht, desto kleiner der Winkel, desto mehr wie eine Taschenlampe, das wird sein, also kannst du super gehen, super wie ein Lichtstrahl, der an einem bestimmten Punkt super intensiv läuft. Oder du kannst sehr, sehr breit gehen, was sehr cool ist. Die Punktschärfe liegt in der Schärfe des Strahlers selbst. Wenn der Split also scharf auf 100 eingestellt ist, ist es im Moment etwas schwer zu erkennen, weil wir es nicht mehr haben. Danke, aber lassen Sie mich dieses Buch abgewinkelt bringen und Sie können die Grenze des Rampenlichts sehen. Es ist wie scharfes Messer, scharf, rasiermesserscharf ist die Art, wie sie es sagen. Und wenn ich das runterbringe, wird es ein bisschen Weichheit geben. Je nachdem, wie hart oder nicht Ihre Elemente sein sollen, können Sie die Punktschärfe ändern. Und schließlich ist die Spot-Vignette wieder wie in der Intensität. Also nochmal, es wird die Grenzen deines Lebens mildern. Wenn Sie ein super, superscharfes Punktlicht sind, bringen Sie die Schärfe ganz nach oben und dann die Vignette ganz nach unten. Denn auch hier gibt dir die Vignette ein bisschen von dieser Art von Effekt. Und jetzt sieht man, dass wir diese sehr schöne Form bekommen. Jetzt gehe ich normalerweise nicht auf diese spezifischen Bereiche aus. Es ist nicht sehr nett. Es sieht nicht sehr cool aus, aber es ist für dich da, wenn du willst. Das nächste, was Sie tun können, ist, dass Sie den Durchmesser Ihres Objekts tatsächlich ändern können. Und dafür erstelle ich tatsächlich ein gefälschtes Flugzeug. Also gehe ich hier hoch. Ich wähle meinen Roboterarm aus. Und genau hier ist das hier. Wo ist es? Wo ist das Flugzeug zu sehen. Sie haben das Flugzeug weggenommen. Die Momente um drei Uhr. Wir hatten es früher hier drüben, aber das ist in Ordnung. Ich importiere nur ein Modell. Ich habe immer ein Modell eines Flugzeugs auf meinem Desktop weil ich es gerne für diese Art von Dingen verwende. Also los geht's. Also haben wir das Flugzeug. Also gibt es dieses Flugzeug genau hier auf meinem, meiner Szene, diesem kleinen Flugzeug. Und wenn ich mein Spotlight wieder auswählen würde, kann ich die Form ändern. Und indem Sie die Form ändern, die ich größer mache, können Sie sehen, dass die Schatten weicher werden. Sehr wichtig. Eine der häufigsten Fragen, die meine Schüler stellen, ist, wie kann ich sie meine Schatten lösen, weil sie super, super intensiv sind. Und die Antwort ist, ändern Sie einfach den Durchmesser, indem Sie den Durchmesser erhöhen, wird wie eine große, große Lichtebene wie ein Lichtdiffusor sein wie eine große, große wird. Und du wirst sehen, dass die Rollläden super, super weich sein werden. Je nachdem wie weich du wolltest, die Schatten, der Durchmesser wird sich hier definitiv ändern. Jetzt kann man hier definitiv ein paar Artefakte sehen , als wären die Schatten nicht perfekt. Und das werden wir später reparieren. Wir rendern Einstellungen, aber ja , so machen wir das normalerweise. Wir haben also dieses sehr nette kleine Flugzeug hier und wir werden das haben, je nachdem, dass wir die Schatten ändern werden. Jetzt kannst du dieses Ding ändern, was auch sehr cool ist. Und wenn Sie ihre Form ändern, werden Sie ein Rechteck wie dieses haben, wenn Sie dieses Ding vergrößern . Es ist also wie ein Flächenlicht, so ziemlich wie ein Flächenlicht von Arnold, wenn Sie mit diesem vertraut sind und es Ihnen ein sehr ähnliches Ergebnis geben wird, wenn Sie wie ein Fenster oder wie eine Decke oder ähnliches vorgehen ein sehr ähnliches Ergebnis geben wird, wenn Sie wie , dann funktioniert dieser sehr, sehr gut. Und schließlich, nun, nicht endlich, ist die nächste Art von Licht, die wir haben, das gerichtete Licht. Und das gerichtete Licht. Das habe ich erwähnt, ist diese Art von Licht, das dir einen morphen Sonneneffekt verleiht, weil es keinen Kegel hat. Es wird sich auf die Szene als vollständige Form auswirken. Jetzt mache ich das auch super klein. Und wieder sieht man, dass es irgendwie wie eine Sonne ist, oder? Es ist, als würde die Sonne gerade die Szene treffen. Und wenn wir es bewegen, können wir natürlich auch die Beine drehen. Wir und wir können sie genauso bewegen wie jedes Objekt. Ich glaube nicht, dass der Maßstab funktioniert. Ja, das kann nicht geschick und arbeite an dieser Liste. Das ist also, das war's. Und schließlich das Omni-Licht, Es ist sehr kühles Licht, weil es wie eine Glühbirne ist. Und die andere Sache, die sich dieses Ding ändert, ist wieder die Helligkeit. also die Helligkeit ändern und die Größe dieser wie die Glühbirne ändern, ändert sich die Glühbirne. Alle diese Lichter sind physisch genau. Diese Skala, die Sie haben, die reale Skala a, funktioniert auf die gleiche Weise wie ein Haftpflichtpflichtiger, wird in der realen Welt funktionieren. Denken Sie also daran, denn wenn Sie eine wirklich, wirklich kleine Szene haben, müssen Sie vielleicht sehr, sehr kleine Samples hier haben , weil sie Ihren Objekten sehr nahe sein werden und das wird wie ein mehr als genug, um etwas zu haben. Okay. Also ja, das sind die drei Arten von Lichtern. Jetzt, da wir über die drei Arten von Licht Bescheid wissen, möchte ich Ihnen sehr schnell zeigen, wie ich eine der klassischsten Render-Einstellungen einrichten würde , die wir in Push Through the World haben, nämlich die unendliche Ebene, die wir hatten Drei-Punkt-Licht. Einige von Ihnen, die sich unsere YouTube-Videos ansehen, wissen bereits, wie das geht, aber ich werde es hier sehr schnell machen. Und ich werde ein Flugzeug erstellen, das genau so weit ist. Und dann ergreife ich hier die Kanten, die Hinterkanten. Und ich werde sie so hochziehen. Ich schnapp mir das und bewege sie hoch, schnapp dir das, bewege sie hoch und schnappe es und bewege sie nach oben. Das wird mir also so ein unendliches Flugzeug geben , damit wir einen Hintergrund haben, damit es auf der Rückseite nicht leer ist. Und wir werden uns darauf konzentrieren können zu sehen, dass es einfach exportiert wird. Ich schnapp mir das Ding. Ich werde die Datei für die Transformation in den Verlauf speichern, alles, was wir wirklich wussten Dateiexportauswahl. Und Sie werden dies in Ihrem äußeren Teil Ihres Assets-Ordners finden. Ich nenne diesen unendlichen Hintergrund einfach, damit ihr wisst wo das ist, lass mich nur ein bisschen meinen Himmel anschalten, damit wir Dinge sehen können. Jetzt das Flugzeug, lass es uns loswerden. Und sehr wichtig, wenn Sie etwas löschen, löschen Sie auch die Referenz, damit die Dateien klein sind. Und ich werde natürlich mein Modell importieren, das der Assets-Ordner sein wird. Ganz schnell hier. Wenn im Hintergrund, gehen wir los. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, kannst du es nehmen und bewegen. Wie Sie sehen können, sieht dieser Hintergrund nicht so gut aus, weil er nicht glatt ist. Wie Sie sehen können, ist es genau wie völlig flach. Dies ist eine neue Funktion in anstelle von Marmoset, mit der Sie Objekte im Darstellungsfenster tatsächlich unterteilen können. Also kannst du diesen Kerl auswählen, geh hier runter und ich kann auf Unterteilen klicken. Und was werde ich tun, wie der Name schon sagt, es wird mir jemand kaufen und mir einen Einkaufswagen wie Ihre typische Unterteilung in die 3D-Pakete geben . Und ich kann sagen, gib mir zwei Unterteilungen. Es wird mir hier einen weicheren Blick geben. Sie müssen also nicht mehr Ihr Objekt hier greifen und ein paar Mal glatt und glatt greifen, um wie ein wirklich weiches Element zu werden. Wenn Sie mit Unterteilungsmodellen arbeiten, können Sie diese direkt hier in Ihrer Under-Marmoset-Szene unterteilen , indem Sie diese Unterteilung verwenden, das Modul in Ihrem Sprung. So wie ich meine Drei-Punkte-Beleuchtung gerne mache, möchte ich meine Helligkeit hier an meinem Himmel ein- oder ausschalten. Und ich habe gerne mein erstes Licht. Das wird also mein Schlüssellicht sein, das nennt man mein Schlüssellicht. Und ich werde es so positionieren, dass es von oben kommt. Lass es uns so bewegen. Und es konzentriert sich auf meinen Charakter wie diesen. Die Tastenlichter sollten Ihnen das meiste Volumen geben. Lasst uns unseren Arm greifen und ihn ein wenig drehen, damit wir das Beste haben. So wie da gehen wir hin. So etwas sollte uns einen schönen Effekt geben und ich will dort kein scharfes Licht oder ein scharfes Element. Also hole ich mein Licht, doppelklicken zum Umbenennen. Und ich nenne das einfach so Keeling. Das wird also mein Schlüssellicht sein. Das war's. Was ich tun muss, ist, dass ich hier die Form erhöhen muss, während wir darüber gesprochen haben, nur um die Dusche weicher zu machen, weil ich nicht möchte, dass die Schatten super, super intensiv sind. Ich wollte, dass sie etwas weicher werden. Erhöhen Sie also den Durchmesser nur ein wenig. So etwas. Ich male funktioniert sehr, sehr gut. Jetzt können wir unseren Himmel auswählen und wir können ihn zurückbringen. Bringen wir also die Helligkeit ein. Und wie Sie sehen können, ist eines der Dinge, die der Himmel tun wird, dass es mir erlauben wird, mehr Licht in die Szene zu bringen. Schatten werden nicht so dunkel sein wie sie waren. Was hier wieder sehr, sehr schön aussieht. Du kannst es natürlich, dieses Licht herumgeschrieben. Wenn es also bestimmte Highlights oder etwas gibt, das Sie Ihre Modellverschiebung erfassen möchten , und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf a, können Sie dies tun. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Objekt den Lambert-Objekt hat. Denken Sie daran, dass ich erwähnt habe, dass es bei jedem Export aus Maya wichtig ist, mit dem richtigen Material zu exportieren. Also diesen werde ich Endlosschleife nennen, unendlichen Hintergrund. Und bei den Optionen hier werde ich die Rauheit ganz nach oben bringen , weil ich möchte, dass diese Oberfläche vollständig erfüllt ist. Ich wollte keine Art von Glanz oder so widerspiegeln. Jetzt gehe ich zu meinem Schlüssellicht und werde diesen Bindungswinkel definitiv erhöhen, weil ich alles abdecken möchte, entweder Daten oder wie ein kleines Element hier erstellen möchte. Lassen Sie uns die Schärfe senken und die Vignette ist in Ordnung. Sie werden es wahrscheinlich so bewegen, dass wir, wenn wir hier einen netten kleinen Effekt erzeugen und wir eine schönere Chance bekommen werden. Jetzt werde ich ein weiteres Licht über diesen Punkt oder diesen Punkt schaffen. Ich werde hier ein neues Licht schaffen, das auf meinen Charakter zeigt. Und das wird mein Felgenlicht sein. Jetzt werde ich tatsächlich wie ein echtes Hoch steigen. Und was ich hier tun kann ist, dass ich diesen Punktwinkel nicht reduzieren kann, also heize ich nur den oberen Teil des Charakters auf. Natürlich muss der Durchmesser etwas steigen. Und lasst uns die Farbe ändern. Sagen wir, das wird wie eine coole blaue Farbe sein. Also etwas, so etwas. Wie Sie sehen können, haben wir ein sehr schönes, interessantes Bild, das wir verwenden können, das ich rendern werde. Wenn Sie nun im Vollbildmodus sehen möchten, was Sie hier haben, können Sie diesen kleinen Knopf genau hier drücken, um das Bild herauszuholen. Und das ist es, was du siehst. Dies ist wie Ihr, Ihr tatsächliches Ansichtsfenster ohne eines der Elemente. Und um jetzt eine Szene zu rendern, denn jetzt können wir tatsächlich etwas rausrendern, wenn wir wollen. Als wäre dies eine nette Szene, sie ist nicht perfekt, das ist gut. Wir können einfach ins Rendern gehen und ich sage Viewport. Also was das tun wird, es wird ein Foto von unserem Ansichtsfenster machen, das Bild rendern und es wird dir geben, ist es wird uns dieses Bild geben. Jetzt wird das Bild standardmäßig dort gespeichert, wo Sie hier eingerichtet haben , die Renderoptionen. Also rendern wir Renderoptionen. Hey, wo sind sie? Nur eine Sekunde. Rendern. Meine Maus hat ein bisschen seltsam gearbeitet. Da sind wir los. Auf dem, auf dem Render-Panel hier, im unteren Teil, dass Sie die Ausgabe sehen, die Sie auch hier wie mehrere Kameras haben können, was ziemlich cool ist, ist die Perspektive die Hauptkamera, die diese ist. So können wir die Szene hier sehen. Wir können zum Beispiel hier Lichter bewegen. Und so müssen wir nicht ändern, was wir hier oben haben. Und wenn wir hier unten wieder in die Registerkarte „Rendern“ der Render-Optionen gehen, sehen Sie die Ausgabe. Wo das also ausgegeben wird, können Sie sehen, dass es gerade auf meinen Desktop ausgegeben wird. Und nochmal, wenn Sie es ändern möchten, klicken Sie einfach hier und wählen Sie aus, was Sie tun möchten. Auflösung ist derzeit auf Full HD als PNG-Format eingestellt, 256 Samples. Es wird also tatsächlich mehr Samples auf dem Render machen, das wir hier im Ansichtsfenster sehen. Das bedeutet also, dass Ihr Render möglicherweise etwas besser aussieht als das, was Sie hier im Ansichtsfenster sehen. Wir werden später über Render-Einstellungen sprechen. Es gibt viele Dinge, die wir hier ändern können, damit dieses Ding noch besser aussieht. Aber im Moment werden wir es einfach tun, wir werden es einfach so behalten. Jetzt sitzt das für diesen einen Kerl. Ich will es nicht gewohnt sein, super lange zu fahren. Ich halte sie lieber ein bisschen kurz und auf den Punkt. Wir werden damit also noch einmal einen kurzen Überblick über die Lichter beenden , die älter im Osten des Elements sind. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, werden wir wieder ein paar Übungen machen. Wir werden diese Lichter in diesen Tools nach besten Kräften drängen , um einige sehr interessante Kompositionen und Effekte zu erstellen. Ich habe mich vernixt, dass wir uns Kameras ansehen werden, was ein weiterer sehr wichtiger Teil innerhalb des Schaumstoff-Marmosets ist. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 6. Kamera: Hey Leute, willkommen zurück. Im nächsten Teil unserer Serie werden wir uns heute die Kameras anschauen statt Marmoset. Also lass uns gehen. Jetzt. Für die Kameras benutze ich tatsächlich eine andere Szene. Lassen Sie mich Ihnen also zuerst zeigen, wie Sie eine Szene speichern können, und das wird sie einfach speichern, hier wird Datei und Save Scene gehen. Super einfach. Jetzt empfehle ich dringend dringend, dass Sie die Szene im selben Ordner speichern, den Sie haben. Alles andere ist es. So zum Beispiel hier der Roboterarm. Denken Sie an die Momente, in denen die Szene tatsächlich auf die Modelle und die Texturen verweist. Wenn Sie also die Szenen woanders sicher haben und dann Dinge bewegen, finden die Momente, die Sie sehen, die Texturen und die Einkaufszentren nicht mehr und Sie werden ein Durcheinander haben. Daher ist es sehr wichtig, dass Sie Ihre Szenen und Ihre Bilder und alles, was Sie schließen, wie Ordner- oder Ordnerhierarchie behalten. Deshalb verwende ich gerne die Maya-Ordnerhierarchie , um alles zu speichern, obwohl wir keine Maya verwenden. Also erstelle ich hier eine neue Szene. Ich sage Ja, um die Szene zu speichern und die Änderungen zu speichern. Und jetzt importiere ich ein neues Modell. Sie werden dieses Modell also wieder in Ihrem Assets-Ordner in der Schule finden , der Affenorganisation. Jetzt ist das ein Modell, das ich vor ein paar Jahren gemacht habe und ich benutze es oft für meinen Unterricht, um uns mehrere Dinge beizubringen. Und ja, es ist nur eine Affenarbeit. Eine Sache, die Sie in diesem spezifischen Modell suchen wollten , ist, dass dieses spezifische Modell es als FBX exportiert. Und Mama sagte auf sehr ähnliche Weise wie die meisten anderen Software, erinnert sich daran, dass dieses FBX tatsächlich aus den drei Elementen besteht. Okay, also wenn ich hier sehr schnell in mein R gehe, kannst du sehen, dass hier die Affenarbeit ist und wir diese Gruppe mit den drei Elementen haben. Wenn ich also diese drei Elemente exportiere, wird es dieses Ding haben, diese Erbe. so wichtig, sich daran zu erinnern, denn wir werden diese Informationen später verwenden Bakes zu machen und das Bäcker-Tool zu verwenden, um einige sehr schöne Texturen zu erstellen. Jetzt auf Ihrem, wieder unter Assets-Ordner , den ich gerne Maler oder so mögen sollte , weil wir diesen ziemlich referenzieren werden. In Ihrem Assets-Ordner finden Sie die Texturen für dieses Affenwerk und dass sich diese Texturen ein wenig von dem unterscheiden, was wir auf der anderen haben, denn wie Sie hier sehen können, handelt es sich um denn wie Sie hier sehen können, Mehrkanal-Texturen. Wir haben die Grundfarbe, die Sie einfach in den Albedo stecken können. Wir haben die normale Map, die wir einfach in die normale Map stecken können. Aber dann haben wir dieses hier, was eine Okklusion, Rauheit, Metallisch ist. Dieser hat also drei verschiedene Texturen und ich kann dir hier wirklich schnell zeigen. Es wurden drei verschiedene Texturen in jedem der Kanäle gespeichert. Wenn ich also zu den Kanälen gehe, hat der rote Kanal meine Umgebungsokklusion, partielles Wortleben hat eine Menge Probleme, in den grünen Kanal zu gelangen, wenn mein rauer Kanal, Es ist mein Rauheitskanal, der ist wie glänzend oder nicht jeder Teil des Objekts ist. Und schließlich ist der blaue Kanal der metallische Kanal , in diesem Fall scheint es, dass wir keine metallischen Teile haben. Es gibt keine metallischen Informationen, also ist alles nichtmetall, alles ist wie ein Plastik. Okay. Dieser muss also auf eine ganz bestimmte Weise angeschlossen werden. Zuerst schließe ich das in die Rauheits-Map ein. Sie dann auf dem Rauheitskanal daran, dass die Rauheit auf dem zweiten Kanal lebte, also nicht das Rot, das Grün oder der zweite. Also muss ich den Kanal hier in einen grünen Kanal umstellen. Und Sie können sehen, dass die Rauheit richtig funktioniert. Dann haben wir das Metal ist eine Map genau hier, die in den blauen Kanal angeschlossen ist, der genau hier ist, der uns hier wieder einen schönen blauen Kanal gibt. Und schließlich haben wir die Okklusion, die der rote Kanal ist, aber wir haben keine Option für die Okklusion. Und das liegt daran, dass die Okklusionen, eines der Dinge, die Sie aktivieren müssen, standardmäßig nicht vorhanden sein werden. Wenn Sie also auf Marmoset den Shader auswählen und den ganzen Weg nach unten gehen, haben Sie alle diese zusätzlichen Kanäle, die Sie aktivieren können, wenn Sie sie nicht benötigen Es ist sinnlos, sie zu haben, weil sie nur mehr Leistung verbrauchen. In diesem Fall brauchen wir die Okklusion. Also gehe ich hier in die Okklusionsoptionen ein. Klicken Sie und sagen Sie, ich möchte Inklusion verwenden. Und wir werden eine Okklusionskarte haben. Sie sind also einfach. Schnapp dir einfach den Ordner, geh her und ziehe die offizielle Karte dorthin. Nun scheint es vielleicht nicht viel zu sein, aber es gibt ein bisschen zusätzlichen Schatten , der uns mehr Tiefe in Bezug auf den Charakter gibt. Und diese Tiefe ist auch super, super gut, weil sie ihr etwas mehr Kontrast geben wird. Und los geht's, unser Shader, ein Mehrkanal-Shader, ist hier in Marmoset richtig eingerichtet. Dieser ist übrigens genau derselbe, den wir für einen echten Motor verwenden. Diese Shader, die Sie sehen, sind also nur Textur, die Sie hier sehen, so wie es aussieht. Und hier ist genau so, wie sie in Unreal Engine schauen würden. Jetzt, da wir dies haben, müssen Sie natürlich als Nächstes ein sehr schnelles Licht-Setup erstellen. Also lasst uns wie ein dramatisches Setup gehen. Ich gehe in meinen Himmel. Ich schaue mir die Voreinstellungen an und mal sehen, lass uns versuchen, eine zu wählen, es spielt keine Rolle, dass du wie ein Gebäude und so willst, weil wir es nicht sehen werden. Aber ich mag diesen wie Friedhof, Gräber. Oh, das klingt irgendwie gruselig. Also schnappen wir uns das. Gehen wir also zu den Friedhofstrauben und doppelklicken Sie einfach. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diese interessanten Farben und ich werde die Helligkeit senken. Es ist sehr, sehr, sehr dunkel. Es ist, es ist, es ist nahe am Sonnenuntergang. Okay. Nehmen wir an, wir werden wie Licht von oben kommen. Also bewege ich meine Kamera hier nach oben. Und lass uns ein Licht wie dieses schaffen, wie es auf meinen Charakter scheint. Wahrscheinlich nicht. Sie sind wahrscheinlich eher wie ein Baum Punktlichter. Also lasst uns gleich da gehen. Da sind wir los. Ich glaube, ich glaube, das gefällt mir, also ist das vielleicht wie der Mond. Also machen wir es hier schön wie einen blauen Farbton. Und wir wollen diese superscharfen Elemente nicht, also werde ich die Helligkeit ein wenig erhöhen. Da sind wir los. Sieh mal, wie schön das aussieht. Und lassen Sie uns den Durchmesser erhöhen, damit die Schatten etwas weicher sind. Wie sich die Schatten ändern, können Sie hier auf dem Board unter den Fakten sehen. Also los geht's. Und jetzt sagen wir wie hier, es gibt wie ein Knochenfeuer oder so. Es gibt eine andere Lichtquelle, die sehr, sehr warm ist. Also werden wir das in der Tat variieren lassen, was übrigens diese Technik super, super cool ist, um filmische zu machen. Danke. Okay, jetzt schnapp ich mir dieses Licht. Bringen wir es einfach näher an den Charakter. Hier oben. Hier unten. Los geht's, weil es wie ein Felgenlicht funktionieren wird. Ich möchte noch wärmer werden, wie wirklich, wirklich, richtig warm. Luft-up-Gold-Warm-Effekt. Ich möchte auf jeden Fall auch den Durchmesser erhöhen. Ich frage mich, dass die Lichtquelle größer ist und die Helligkeit, Helligkeit, ich denke es ist in Ordnung. Ich will, ich will nicht überbelichten. Da sind wir los. Jetzt können Sie sehen, wenn Sie einfach diese beiden Kleinigkeiten machen hier ein nettes HDR haben, haben wir schon einen sehr, sehr schönen Effekt wie diesen. Render sieht viel besser aus, als zum Beispiel nur ein Render in Sievers zu haben, oder ein Schnellansichts-Port-Snapshots von Maya nicht, Sie können dies nicht einmal im Wesentlichen tun, wo Sie ein bisschen mehr Optionen mit der IRA haben Es gibt keine Möglichkeit, Lichter zu steuern, deshalb ist Marmoset so mächtig. Das, worüber wir sprechen werden, sind natürlich Kameras. Also klicke ich hier und erstelle eine neue Kamera. Und standardmäßig werde ich springen, du siehst direkt hier in meine neue Kamera. Jetzt ist alles, was ich tue, aus der Perspektive dieser Kamera. Und Kameras haben viele Möglichkeiten. Nun haben einige von Ihnen hoffentlich etwas Erfahrung mit DSLRs, denen es sich um professionelle und Fotokameras handelt. Und wenn Sie jemals eine DSLR verwendet haben, wissen Sie, dass es viele Dinge gibt, die Sie ändern müssen , um wie schöne Bilder zu werden, oder? Für uns, Künstler, sind drei die wichtigsten Dinge, die wir uns ansehen werden. Das erste, was man nennt, Brennweite. Und die Brennweite innerhalb einer Kamera ist die Entfernung , die Sie vom Objekt haben und nicht vom Objekt ausgehend. Es ist vom Objektiv der Kamera bis zum Ort, an dem der Sensor sein wird. Je größer das Objektiv Sie haben, desto länger wird die Brennweite sein. Je kürzer als Objektiv Sie haben, desto niedriger wird die Brennweite sein. Und der einfachste Weg für mich, es zu erklären, ist es dir zu zeigen. Wenn ich also jetzt hierher gehe, bin ich in meiner Kamera und rahme meinen Charakter auf eine sehr, sehr nette Art und Weise ein. Wenn ich hier zu den Optionen gehe, hier unten zum Todo, wo ist es? Hier? Das Brennweitenobjektiv. Also im Sichtfeld und wir haben die mittleren Meter, das ist die Brennweite. Im Moment verwenden wir ein 28-Millimeter-Objektiv. Das bedeutet also, dass wir in dem, was wir als breites, breites Objektiv bezeichnen, sind. Wir benutzen ein breites Objektiv. Wir, wir fangen einen Großteil der Szene ein, aber wir werden es nicht haben, wir werden wie eine flache Perspektive haben. Wenn ich also zu gehen, sagen wir 15, werden wir wie eine super breite Lanzette gehen, ein sehr, sehr kurzes Objektiv. Und je näher ich dem Objekt komme, schau was passiert. Es wird verzerrt. Es ist so, als würde man durch die ganze Tür wie diesen Fischaugeneffekt durch die ganze Tür schauen und du kannst noch tiefer gehen. Ich denke, wenn wir eine Hilfe mögen, werden wir auf jeden Fall einen solchen Fischaugeneffekt bekommen. Es verzerrt also alles auf sehr intensive Weise. Aber das liegt daran, dass wir einen sehr niedrigen Milchmillimeter oder ein sehr breites Sichtfeld verwenden. Nun, eine ganz normale traditionelle Likud-Messungen, 35 in Maya, 35, ist das Grundlegende, was Sie sehen, und es wird sehr flach und nicht super interessant sein, aber es ist gut genug für Porträts mit einer höheren Linse nicht super hoch, aber das höhere Objektiv gibt Ihnen ein weniger verzerrtes Bild des Gesichts des Charakters. So wird Ihnen zum Beispiel eine 55 einen flacheren Effekt geben, ähnlich wie eine Orthogonale, im Gegensatz zu einer perfekten Frontansicht. Nun, das ist 555 für das ist nicht zuschauen. 55, Los geht's. Es wird uns also einen flacheren Effekt geben. Manche Leute machen gerne Porträts, möchten einen 90-Millimeter-Effekt. Und das wird auch interessant sein. Je nachdem, welche Art von Effekt Sie wählen möchten, ändern Sie das Sichtfeld oder die Millimeter auf die Brennweite Ihres Objekts in der Nähe der Ebene. Normalerweise ändere ich mich nicht, es sei denn, du bekommst ein bisschen Clipping. In diesem Fall kannst du sehen, dass ich wirklich, sehr nah dran bin und es gibt kein Ausschneiden. Aber wenn Sie in letzter Zeit Ausschnitte bekommen, hilft Ihnen die Nähe des Flugzeugs dabei. Das ist also die erste Einstellung, ist eine der wichtigsten, nämlich das Sichtfeld. Und das ist wieder, wie ich bereits erwähnt habe, eines der ersten Dinge, die Sie berücksichtigen müssen. Der nächste steht im Mittelpunkt. sich auf die realen Kameras zu konzentrieren, verwenden Sie etwas namens Blende. Blende, auf die auch Bezug genommen wird, habe ich auf F-Stopps angesprochen. Wenn Sie also ein Objektiv haben und es die entsprechenden Bereiche hat, können Sie entweder einen sehr verschwommenen Hintergrund oder einen sehr fokussierten Hintergrund haben , je nachdem, welches verwendet werden soll. Und diese kleinen Diagramme sind perfekt zu erklären. Sie hätten also eine sehr hohe Blende in den Blendenstufen, Sie werden ein sehr scharfes Bild haben. Und wenn Sie eine sehr niedrige Blende haben. Sie werden einen sehr flachen oder sehr verschwommenen Hintergrund haben. Und nur das, was im Fokus steht, wird im Fokus bleiben, was sehr, sehr wichtig ist , denn manchmal wollen wir solche Effekte erzeugen bei denen die hinteren Teile der Charaktere verschwommen sind. Um das zu tun, hole ich mir tatsächlich meinen Affen oder heile. Und sagen wir, es ist nicht nur eine Affenarbeit. Nun, wir haben 23 Affenorks, und wie Sie sehen können, sind einige von ihnen wie hier. Und ich schnappe mir die Hauptgruppe, damit sich alles damit bewegt, die Fakten und alles. Also los geht's. Und ich höre das hier auf. Lass uns gehen. Vielleicht ist dieser ein bisschen größer so. Jetzt trifft der leichteste jeden von ihnen oder jeden einzelnen von ihnen. Ich verschiebe das Ding. Ich bin so zurück. Und lassen Sie uns die Helligkeit erhöhen. Da sind wir los. Also, wenn ich jetzt hierher gehe und zurück zu meiner Kamera gehe, sagen wir, ich möchte, wie ich bereits erwähnt habe, wie ein hohes Niveau verwenden . Lassen Sie uns ein niedriges Sichtfeld machen. Also 24, dann haben sie 24 benutzt, was eher wie ein Wide Shot ist, und es ist das, was wir in einem weißen Hemd erwarten würden und das haben wir. Jetzt befindet sich jedes dieser Orks in verschiedenen Tiefen meines Bildes. Wenn ich hierher gehe und die Schärfentiefe einschalte, was passiert, kann ich auswählen, welche Fokusentfernung ist und wie viel Unschärfe wir für jeden der verschiedenen Teile haben werden. Also werde ich sie fast verschwommen und verschwommen erhöhen. Und indem Sie die Fokusentfernung hierher zwischen der Kamera bewegen. Oh warte, ich war in der falschen Kamera. Also lasst uns zurück zur Kamera eins gehen. Das hat sich erfüllt. Da sind wir los. Jetzt würden wir die Distanz fokussieren. Ich werde mich natürlich darauf konzentrieren können, welche der Werke ich in meinem Fokus haben möchte . Sagen wir also diesen Frontkerl genau hier. Also den nahen Autotext, ich werde es definitiv tiefer machen weil ich nicht so viel Unschärfe auf diesem Charakter haben möchte. Und die weite Unschärfe, ich kann es größer oder kleiner machen , je nachdem, wie viel ich unter dem Charakter will. So kannst du hier sehen, dieser Typ ist vollkommen im Fokus und diese Jungs sind nicht völlig unscharf. Wie Sie sehen können, können Sie einige sehr, sehr interessante Kompositionen innerhalb von Mormonen erstellen . Und dank dessen, was wiederum in Echtzeit nicht mehr gerendert werden muss. Wir sehen genau, wie wir wollen. Eine andere Sache, die wir tun können, ist sagen wir, wir wollen den Kerl auf den Rücken konzentrieren. Vielleicht ist er der Hauptheld und wir wollen uns auf diesen Kerl konzentrieren. Also werde ich den Fokus einfach bis auf ihn verlagern. Und dann die nahezu Unschärfe werde ich es erhöhen. Die Jungs auf der Vorderseite sind also ein bisschen verschwommen. Okay? Jetzt ist die maximale Größe, wie viel Unschärfe wir haben werden. Also erhöhen wir das, die Unschärfe wird super groß sein. Und wenn wir es verringern, wird es nicht so groß sein. So können Sie also standardmäßig damit herumspielen. Und die Größe der Blumensträuße ist auf einen Kreis eingestellt. Und du kannst hier ein paar verrückte Dinge machen. Das ist nicht etwas, das ich so oft benutzt habe, aber ich kenne einige Freunde von mir, die Fotografen sind. Sie erzeugen einige Effekte, bei denen Deb, okay, Sieht aus, als wären Sterne wie Dreieck und irgendwie wie Quadrate. Und die Art und Weise, wie Sie es tun, ist, anstatt die Klingen der Kamera kreisförmig zu machen, ändern Sie die Klingen in etwas wie hier, wie einen Stern. Es wird also nicht so einfach sein, es hier zu sehen. Mal sehen, ob ich kann, ob ich die Größe so machen kann wie ich. Ja, du kannst es dort sehen. Sehen Sie, wie die Unschärfe wie kleine Sterne wird. Dies ist vielleicht nicht das beste Beispiel. Es wie eine volle Umgebung wie Weihnachtslichter und so zu haben. Dort kommen solche Dinge an Ort und Stelle. Es sieht ein bisschen besser aus. Auch hier ist es nicht etwas, das du benutzt. Sie verwenden normalerweise für bestimmte Fälle sehr spezifisch, aber es ist ein gutes Werkzeug, um zu wissen, dass es für Sie da ist, wenn Sie möchten. Also werde ich die Größe definitiv verringern. Und da sind wir los. Nehmen wir an, wir wollen, dass dieser Charakter der Typ ist, der Kinfolk ist. Also nochmal haben wir diese Kamera gesehen und wir nutzen einfach unsere Fokusentfernung, um den Fokus auf diesen Kerl genau dort zu konzentrieren. Und jetzt siehst du, dass dieser Typ unscharf ist. Wir können auch die Unschärfe erhöhen und dann den edleren. Also jetzt nur der eigene Fokus dieses Kerls. Und wir werden uns hier sehr scharf auf seine Augen konzentrieren. Also nochmal gibt es eine Menge Dinge, die Sie tun können. Es gibt sehr coole Effekte, die Sie mit diesen Elementen erstellen können , und sie werden Ihnen einige nette Ergebnisse liefern. Endlich, und das ist wahrscheinlich das Letzte, worüber wir in diesem Video mit den Kameras sprechen werden, ich werde noch einen Knopf haben, die Post-Effekte für die Kamera sein wird weil ich hat viele Dinge gesehen, die wir hier behandeln müssen. Es gibt noch einen hier, der die Fackel ist. Flare ist das Objektiv-Fackel. Wenn du also so einen Erdrutscheffekt haben willst, kannst du ihn hinzufügen und das Licht wird sich ändern, was wie die Linsenflare du bekommst, wie du hier sehen kannst, wenn ich direkt auf das Licht schaue, das wir bekommen werden diese Art von Linsenflare. Auch hier nicht etwas, das sie so oft benutzen weil ich denke, dass es ein bisschen zu viel ist, um ehrlich zu sein. Dies ist etwas, das Sie beim finalen Schließen und nicht bei einem Präsentationsrendern sehen würden . Aber es ist cool. Es ist cool, so wie eine Linsenflare zu haben , je nachdem, wie es auf die Oberfläche trifft. Es gibt auch die Verzerrung. Auch hier nicht etwas, das du so viel benutzt, aber es könnte helfen. Und diese Verzerrung wird dir diese Fassvorsprünge geben. So wird es die Grenzen des Bildes ein wenig biegen, was bei echten Kameras passiert. Da die Kameras gekrümmt sind, werden Sie an den Grenzen ein bisschen Verzerrung bekommen. Wenn Sie also diesen extra kleinen Effekt hier hinzufügen möchten, können Sie ihn mit dem Lauf und der chromatischen Aberration hinzufügen. Es ist etwas, das viel in Science-Fiction verwendet wird. Wenn Sie also chromatische Aberration verwenden möchten, können Sie dies verwenden. Und was dies tun wird, ist, dass die RGB-Kanäle auf die Websites aufgeteilt werden, und wie Sie sehen können, wird es zur Seite deutlicher sein , so dass die Bilder und nicht so viel in der Mitte sind. Und das wird dir wieder geben, diese Art von Science-Fiction-Show ein wenig realistischer, mehr und vom Menschen hat die Fehler irgendwie gemacht. Das sind also die drei wichtigsten Dinge, die Sie in Ihren Kameras sehen werden. Sie werden Ihre Schärfentiefe oder Geschworene als Ihr Objektiv haben, welches Objektiv Sie verwenden. Sie werden Ihren Fokus haben, das ist ein, welcher Teil der Objekte argumentiert, sich zu fokussieren. Wenn Sie den Fokus verwenden möchten, können Sie sich natürlich nicht fokussieren. Lass einfach ständig alles ganz scharf sein und du wirst deine Verzerrung haben. Das sind die Hauptblöcke, die Hauptbausteine Ihrer Kamera. Im nächsten Video schauen wir uns die Post-Effekte an, die nicht Teil der Kamera sind, aber es gibt Effekte, die oben auf der Kamera hinzugefügt werden, denkt, dass wir sie verwenden. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 7. Post: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir Kapitel 1 beenden. Dies ist der letzte Teil, den ich mit den Grundlagen von Marmoset behandeln möchte, und dies sind die Post-Effekte. Wir haben also schon unsere Szene hier bei den Orks und wir haben diese kleine Armee, die eher auf diese Menschen in der Geschichte, den Dörfern oder so hinausgeht . Und wir haben über die wichtigsten Dinge gesprochen, die die Kamera hat, aber wir haben nicht über die Post-Effekte gesprochen. Und beide Effekte sind wirklich, wirklich, sehr mächtig. Und der Grund, warum wir mächtig sind, ist, dass es so ziemlich so ist, als ob wir hier in Ihrer Marmoset-Szene zusammengeklappt haben. Es würde Ihnen also nicht erlauben, bestimmte Dinge auf Ihrem Bild zu ändern, ohne in eine Nachbearbeitungssoftware wie Photoshop gehen zu müssen. Und es gibt eine Menge Dinge, die wir tun können. Werfen wir einen Blick auf die grundlegenden, die diese vier hier sind. Und dann springen wir auf den Fortgeschrittenen, das ist dieser, den Tonmapping-Bereich. Das Korn ist also, wie der Name schon sagt, es ist nur ein Korn in der allgemeinen Szene, es wird ein bisschen schwer zu erkennen sein, aber es ist da. Hoffentlich ist die Auflösung auf der Aufnahme gut genug. Und ich benutze es nie. Ich benutze nie Getreide, weil es sehr, sehr falsch aussieht. Es ist wie ein Filter, wie Sie sehen können, wie Schmutz auf Ihrer Kamera, damit er sich nicht bewegt oder nicht animiert oder so, und es ist einfach nicht etwas, das ich benutze. Sie können natürlich Schärfe des Korns oder die Intensität der Grüns verringern. Manche Leute haben gerne ein bisschen Lärm, aber normalerweise Geräusche , nicht etwas, das Sie rendern möchten, oder? Wenn du es also benutzen willst, einfach nur sporadisch, übertreibe es nicht, denn es könnte sehr, sehr schlecht aussehen. Ich war es noch, das ist etwas, das ich normalerweise benutze. Dies, es ist ein sehr cooler Effekt, wird ein bisschen auffälliger sein, wenn ich zurück in den Himmel gehe und die Helligkeit ein wenig erhöht, und los geht's. Indem man also die Helligkeit erhöht , was die Vignette macht, wie der Name andeutet, ist es nur ich meine, ja, nur eine Grenze oder eine weiche Grenze, die man übrigens sehr, sehr weich oder sehr scharf erhöhen kann . Und dann konzentrieren wir uns etwas mehr auf deine Charaktere. Ich benutze es eher. Es ist einer der Effekte, die ich wirklich gerne verwende, weil er mehr Kontrast zu meiner Szene gibt. Es ist sehr üblich, diese Art von Benotung zu haben. Manchmal einfach nochmal, geh nicht über Bord. Das ist ein bisschen zu viel. Sie möchten also immer auf der Seite der Subtilität irren, anstatt wie extrem vorbei zu gehen, denn sonst werden die Effekte mehr über das Rendern als über das Stück selbst sprechen . Dann willst du natürlich immer, dass dein Stück hier die Hauptsache ist. Also ja, das ist das, das ist die Hauptsache hier für die, für die, für die Vignette. Bloom funktioniert sehr gut und das werden wir später auf dem Weg der emissiven Karten sehen. Es funktioniert sehr gut mit Science-Fiction-Dingen. Was Bloom also tun wird, ist, wie Sie sehen können, dass es dem Ganzen diese Art von atmosphärischem Feld geben wird, dieser Art von Fantasiegefühl. Es ist ein bisschen zu viel, was wir sehen können, was überall gilt. Sie werden also sehen, dass es ein bisschen schwierig ist zu kontrollieren, wo Sie blühen wollten. Aber normalerweise ist Blüte nicht schlecht und es wird, es wird, wie Sie hier sehen können, in ein bisschen extra Glanz auf den Objekten machen. Und wieder, wie ich in Science-Fiction-Dingen erwähnt habe. Wo warst du also emissiv? Es funktioniert wirklich, sehr gut. Die Größe der Blüte wird sich natürlich ändern, wie scharf oder weich der Bluemix, den Sie wieder kontrollieren möchten , damit er so schön wie möglich aussieht. Aber das ist das, das ist das Blau. Dann haben wir den Schärfen und es gibt einen, der eigentlich sehr, sehr hilfreich ist, denn eines der Dinge, die normalerweise mit 3D passieren ist, nachdem neuronale Maps gemacht wurden und wie alle Shader und so werden die Dinge dazu neigen, weich zu werden. Sie werden also wahrscheinlich viele Details in Ihrer Stoffakte oder wo immer Sie malen sehen. Später werden wir hier malen. Aber wenn Sie dann auf Render klicken und all diese Effekte und die Leute in den Unschärfen und so hinzufügen , verlieren Sie ein bisschen von dieser Treue. Der Schärfer ist also immer gut, denn wie Sie sehen können, knirschen wir und schauen uns an, wie schön die Fasern auf der Haut aussehen. Aber das ist sehr, sehr cool. Auch hier möchten Sie es nicht übertreiben, es sei denn, Sie möchten eine sehr leichte Sache im Comicbuchstil haben. Aber wenn Sie hier und da ein bisschen Schärfe haben, ist es wirklich gut sicherzustellen, dass Sie nicht all die großartigen Details verlieren, die Sie gemacht haben. Sie haben vielleicht geformt, dass die ZBrush in Maya modelliert. Also nochmal, normalerweise wenn es nicht scharf ist, wie man sehen kann, dass dies sehr, sehr weich ist. Und wenn wir anfangen, den Schärfer zu erhöhen, werden Sie dort mehr Kontrast sehen, was wirklich, wirklich schön ist. Das sind also die vier wichtigsten Dinge hier unten, Blüte noch schärfen und notieren. Und wir werden all dies, dieses Kapitel, Kapitel 1, verwenden . Es soll alle Tools abdecken, damit ihr, sobald wir einige Übungen machen, verstehen, wo sich die Dinge befinden und was sie tun , anstatt dass ich es noch einmal erkläre. Jetzt springen wir hier auf die wichtigsten Dinge ein und hier wird es interessant. Es gibt eine bestimmte Rolle innerhalb der Produktion, die als Farbkorrektur bezeichnet wird. Und Farbkorrektur ist, wenn ein Farbkorrektor die Menschen sind, die für die Farbe, den Ton, das Ganze verantwortlich Ton, das Ganze Wir sind oder modifizieren das Ganze so, dass sie mehr Farben, mehr Sättigung, mehr Lichter hervorbringen können , bestimmte Temperaturen usw. usw. Normalerweise, wenn sie Filme drehen, möchten sie im wirklichen Leben Kameras und all diese Super-Pro-Ausrüstung lesen. Sie werden es auf diese Weise zeigen. Sie werden etwas Gutes zeigen, das kühler Rock ist, und es wird super Flats sein, normalerweise wird es sehr, sehr flach sein. Denn wenn man dieses sehr flache Bild hat, sollte jeder gute Farbkünstler in der Lage sein, alle Farben, alle Lichter, alles, was du normalerweise mit deinem Auge siehst, zurückzubringen , das solltest du in der Lage sein, du siehst das nicht, das sieht die Kamera. Und dann ändert sich der Farbkorrektor dieses Schwert. Und der Grund, warum es wichtig ist, mit diesem Filmmaterial zu arbeiten , ist, dass es einfacher ist, von hier nach hier zu gehen, dann von hier nach hier und dann woanders zu gehen. Okay. Normalerweise sehen Sie so wie Tablets und Sachen, bei denen sie sicherstellen, dass alle Farben richtig ausgerichtet sind. Wie ich bereits erwähnt habe, werden sie dies während des Prozesses schießen, wie ein faules Grau, das töricht ist, und dann werden sie schließlich die Farbqualität machen. Das bedeutet nicht, dass sie keine bestimmten Zeilen für bestimmte Setups verwenden werden, die sie verwenden werden, ist genau so, wie sie es filmen werden. Es wird den Farbkünstlern mehr Arrangement geben , damit sie diese Art von Dingen nicht ändern können. Und das ist so ziemlich genau das. Dies ist sehr einfach, dass eine der besten Software die Vinci Resolution ist. Um ehrlich zu sein, bin ich kein Colorist und daher weiß ich nicht, wo ich auf Julianische Fälle hinweisen soll, das ist es, was du lernen willst. Aber ja, das ist nur die sehr grundlegenden und grundlegenden Dinge, die wir belichten werden, was das ganze Bild offenlegt, ist, dass es IHR spezifisches Licht nicht freilegt , erhöht nicht die Helligkeit des Lichts oder des Himmels. Es ist die Belichtung des Ganzen, des ganzen Bildes. Wir haben Kontrast, der wieder eine gute Woche haben wird und ich sehe aus, dass ein sehr dunkler Kontrast sehr weicher Kontrast ist, abhängig von der Art des Effekts, den wir anstreben. Wir haben das Kontrastzentrum, in dem ich normalerweise modifiziert habe, was die Schwarzen oder Weißen an bestimmte Stellen schiebt. Wenn ich zum Beispiel hier den Kontrast senke und den Kontrast nach oben schiebe, was passiert, ist, dass Schwarze nicht mehr bluten, werden schwarz gefragt, oder? So das Gleiche hier. Wenn ich hierher gehe und es dann nach unten schiebe, werden Weiße nicht weiß gefragt. So können Sie hier einige interessante Effekte erzielen. Ein paar filmische Ansätze in mein Bein sehen ebenfalls aus. Für eine bestimmte Komposition. Zum Beispiel diese Komposition genau hier. Es sieht ein bisschen interessanter aus als zum Beispiel unsere Hauptkamera. Also gehen wir zurück zur Kamera und gehen zurück zur Hauptkamera. Natürlich haben wir vergessen, den Fokus zu stellen. Lass es uns loswerden. Das ist es, was wir normalerweise sehen und dann in unsere Kamera springen, schauen Sie sich an, wie unterschiedlich es aussieht, nur vom Tone Mapping, nur von der, von den verschiedenen Verschiebungen, die wir hier haben, auf die, auf den Eigenschaften für die 40 Post-Effekte Sättigung. Natürlich, wenn man wie eine wirklich, wirklich lebendige Farben haben will , sind wirklich, wirklich flache Farben. Wie wenn du wie ein Schwarz-Weiß machen willst, was manchmal auch sehr künstlerisch ist, Sehr cool. Dies ist eine andere Sache, die Sie hier mit der Sättigung machen können. Und ich zeige dir einen der Tricks, die ich benutze. Es ist ein sehr, sehr grundlegender Trick, aber es hilft wirklich, sehr gut bei der Gesamtsache, nämlich Krypten. Kurven stellen also dar, wie die Lichter und Dunkelheiten Ihrer Szene verarbeitet werden. Okay, also ein sehr grundlegender Trick, eine sehr grundlegende Farbabstufungstechnik besteht darin, drei Punkte, 1, 2 und 3 im Hauptdiagramm, im RGB-Diagramm hinzuzufügen . Und dann der untere Punkt, den Sie nach unten drücken werden, und das wird Ihnen ein bisschen mehr Kontrast geben. Und dann der höhere Punkt, den du nach oben schieben wirst. Was das tun wird, ist, dass es Ihnen diese Art von S-förmiger Kurve geben wird. Und du wirst dunklere, dunklere und hellere Rechte haben , ohne uns alle anderen Töne zu verändern, anstatt diese ganze Sache einfach zu enthüllen, bewegen sie es. Diese kleine Änderung in der Grafik wird Ihnen einen sehr, sehr schönen Effekt geben , den sie dazu bringen werden, ihn aussehen zu lassen oder Ihre Renders viel schöner aussehen zu lassen. Fühlen Sie sich also frei herumzuspielen, wie Sie es vielleicht versuchen möchten. Wie, hey, was passiert, wenn ich das Ding bewege wie: Oh, ich bekomme so einen negativen Effekt. Vielleicht gibt es eine Kleinigkeit oder dieses Ding. Du kannst es versuchen, Dinge wie dieses. Aber auch hier treibt dies die Lichter und den schwarzen Baptisten, wie Sie sehen können, drücken wir das Dunkle, Dunkle und das Licht durch Allele. Und wenn Sie nur löschen möchten, weil klar und das wird das Diagramm wieder dahin zurücksetzen, wo es war. Jetzt gibt es hier ein paar Voreinstellungen, die irgendwie cool sind. Sie sind nicht super cool, aber sie könnten für etwas nützlich sein. Zum Beispiel haben wir diese Matrix-Sache. Wir geben dir einfach diese Art von grünlichem Farbton. Du hast diesen wie Cross-Prozess , der wie Sue Person bring Tabs sein wird. Sie können sehen, wie sie hier nicht die Hauptkurve ändern oder tatsächlich in jeden bestimmten Kanal gehen, das Rot, das Grün und das Blau. Und sie verändern die Art und Weise, wie die Kurven darauf aussehen. Diese weiße Kurve sollte also die Kombination all dieser drei sein, aber Sie können tatsächlich in jede einzelne von ihnen eingehen und sie ändern. Jeweils eine der einzelnen Level. Zum Beispiel negativ. Sei interessant wie ich kenne Leute, die gerne das Negative zeichnen. Also derjenige, den sie ein Foto machen, sieht alles wie richtig aus und wenn sie das Negative machen. Auch hier gibt es nur ein paar lustige Prozesse oder Nachbearbeitungssachen. Wenn Sie also etwas finden, das für Sie funktioniert, lila zu bleichen, können Sie einfach damit herumspielen. Und du kannst immer einfach klar werden und du wirst wieder an den Anfang gehen. Hier ist ein weiterer cooler Trick. Farbtheorie gibt es eine sehr, sehr verbreitete Sache, die warme Lichter, coole Schatten genannt wird. Es ist eine sehr gebräuchliche Technik, mit der Sie Ihren Bildern etwas mehr Punch verleihen können. Ich benutze dieses Beispiel für dieses chirale Mädchen sehr gerne. Und du kannst sehen, dass dies ein sehr warmes Licht ist, aber die Schatten sind blau, oder? Sie haben also diese Art von bläulichem Farbton oder wie dieses kleine Schloss hier, Sie haben dieses sehr warme Licht nach oben und dann diesen sehr blauen Schatten, lila Schatten auf der Unterseite. Es gibt also einen sehr schönen Effekt, dass dies natürlich in der Farbtheorie basiert. Und Orange und Blau sind entgegengesetzte Farben in einem Farbrad. Sie werden als kostenlose Farben bezeichnet. Also werden sie dir mehr Kontrast in deinem Bild geben, es muss viel mehr Schlag haben, okay? Was Sie also hier tun können, wenn Sie das wollen, ist, dass Sie zum Beispiel zu den roten Kanälen gehen können und hier in der Mitte einen kleinen Punkt haben, und dann oben und dann schieben, der Rest wird zu den Roten geschoben hier so dass wir wie ein sehr warmes haben, naja in diesem Fall hat unser Bild wie ein, wie ein kühles Licht und die warme Aufnahme. Machen wir das Gegenteil. Also werde ich dieses Ding tatsächlich hierher schieben. Du siehst also, dass meine Lichter jetzt blauer sind. Sie sind ein bisschen mehr in dieser hellblauen Tönung. Und dann können wir zum blauen Kanal gehen und dasselbe tun, außer im Schatten. Und dann schieben wir die Schatten nach unten. Sie werden sagen, dass wir hier immer noch verschiedene Effekte haben. Wir bekommen so einen grünlichen Effekt oder vielleicht du hier drin. Und wieder geht es darum, herumzuspielen und zu sehen wie Sie die Kurven ändern können, um einen anderen Effekt zu erzielen. Und wenn du einen dieser Effekte möchtest, glaube ich, dass du sie retten kannst. Wenn mir dieser Effekt zum Beispiel wirklich gefällt, nenne ich ihn wie ein Blau, Orange. Ich speichere es hier in Ihrem Assets-Ordner, damit Sie darauf verweisen können. Ich nenne das einfach blaue, orangefarbene Kurven. Und du kannst sie einfach laden. Es gibt also eine Menge Dinge, bei denen Sie sogar Murmeltiere als Voreinstellungen speichern können , damit Sie sie bei Bedarf in anderen Rendern verwenden können. Und so musst du nicht jedes Mal das Ganze machen. Also ja, das war's. Ich werde einfach schnell auf eine letzte Sache springen, Leute, bevor wir, wir, Kapitel 1 schließen und das werden die Render-Einstellungen sein. Ich weiß, dass ich erwähnt habe, dass dies die letzten Medien sein werden, aber das taten sie nicht. Denken Sie daran, dass wir noch einen haben. Also werden wir beim nächsten rendern lassen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Szene speichern, wenn Sie an dieser Szene arbeiten oder wenn Sie nur die hier drin ändern, stellen Sie einfach sicher, dass Sie speichern. Hast du irgendein Bild, das dir gefällt? Nennen wir diesen Affen oder rendern. Und ja, das war's. Wir sehen uns beim nächsten wieder. 8. Rendering-Einstellungen: Hey Leute, willkommen zu diesem nächsten Video im ersten Kapitel oder Render-Einstellungen. Ich habe versprochen, dass dies das letzte Video in diesem Kapitel ist. Danach werden wir in vier Hauptaktivitäten einsteigen, bei denen wir alle anderen Werkzeuge erforschen werden, die wir hier in Murmeltier haben. Wir werden also vier weitere Kapitel haben. Man wird speziell für Charaktere sein. Eine wird ein bestimmtes Formular sein. Umgebungen sind bereits, eine wird speziell zum Backen sein und die andere wird speziell für die Texturierung sein. Das sind also die vier verbleibenden Kapitel, die wir brauchen, um unseren vollständigen Marmoset-Kurs mit all diesen fünf Kapiteln zu haben, einschließlich dieses ersten einschließlich dieses ersten Kapitels. Sie werden alle Tools haben, die Sie verstehen und vollständig verstehen müssen benutze marmoset, eine Werkzeugtasche. Damit springen wir jetzt auf die Render-Einstellungen, die genau hier dieser kleine Button ist. Aber bevor ich das mache, lass mich das schnell speichern, denn ich möchte eine Szene öffnen , die wir hier in unserem Setup und dem Setup haben, tut mir leid, im Texturordner. Da sind wir los. Es gibt eine kleine Szene, die es mir erlaubt, Ihnen zu zeigen, wie diese Dinge funktionieren. Also werde ich hier in Szenen in diesen sechs Szenen gehen, übrigens, wenn Sie jemals neugierig sind, was hier in unserem Marmot erreicht werden kann, können Sie immer genau darauf verweisen und sehen wie sie all die verschiedenen aufstellen -Elemente. Also kommen sie ziemlich bumble mit der ganzen Sache. Du musstest sie nicht herunterladen, aber du wirst das haben. Also das genau hier drin. Und dies ist ein sehr, sehr verbreiteter GI , der lange, lange Zeit nicht mehr in der Branche verwendet wird. Jedes Mal, wenn Sie nach einem Renderer-Tutorial über B Re-Render Man oder was auch immer suchen, anstatt Ihnen wahrscheinlich so etwas zu zeigen. Und der Grund, warum sie dir das zeigen, ist ein sehr einziges Setup. Sehr einfaches Setup ist normalerweise ein Objekt oder ein paar Objekte, eine Wand mit einer sehr intensiven Farbe, andere Welt wird eine sehr intensive Farbe haben und das Objekt ist normalerweise metallisch. Es gibt nur eine Glühbirne und dann haben Sie diese, so dass Sie genau hier sehen, dies wird als richtige Verfolgung und Raytracing für diejenigen von Ihnen bezeichnet, die sich nicht bewusst sind, 0s und erweiterte Art eines Renderings, in dem das Rennen aus Lichtreflexionen und alles wird berechnet. In diesem Fall in Echtzeit. Man kann durch Reflexionen sehen, echten GI, nämlich Global Illumination wie die Blutung der Farben, die er hielt. Diese Farbe hier blutet hier in die Wände. In den oberen Bereichen sieht man ein bisschen Grün und Rot. Sie können die Reflexionsebene sehen. Du kannst auf diesem Kerl sehen, du kannst die Reflexionen des Himmels des Raumes selbst sehen. Also gehe ich hier zum Rendern und standardmäßig schalten sich die Tarifverfolgungen aus. Und ich möchte, dass du genau darauf achtest, was passieren wird. Hässlich. Es sieht echt hässlich aus. Ohne den GI angekommen. Ich meine, es sieht nicht schlecht aus, aber nachdem wir gesehen haben, was wir gerade gesehen , sieht es definitiv ein wirklich, wirklich schlechtes Bein aus. Sie können hier oben sehen, dass wir keine roten Blutungen oder grüne Blutungen haben. Die Überlegungen hier spiegeln nicht einmal die richtigen Elemente wider. Und das liegt daran, dass wir keine der Einstellungen verwenden , die wir normalerweise hier innerhalb des Renders haben. Bevor wir also die Rate Tracing wieder einschalten, möchte ich Ihnen ein paar Render-Einstellungen zeigen, die wir hier haben. Standardmäßig können Sie hier sehen, dass wir den Render in zwei Typen einkaufen, Raytracing und Ruhe-Herzfrequenz-Tracings, die fortgeschrittenere. Und du brauchst keine RTX-Karte. Das tue ich nicht. Ich habe tatsächlich einen 1080, weil ich den neueren nicht bekommen konnte. Du musst kein x1 haben. Sie können immer noch Raytracing verwenden, das natürlich ein bisschen länger dauern wird. Wenn ich das anschalte, siehst du die kleine Bar hier. Und das sind die Samplings, die zählen und nur auf die Bühne kommen. Und so ist die Reinigung der Szene beendet. Nun, deshalb haben wir das ist das Ergebnis der Raytracing. Jetzt können Sie dort oben sehen, während Sie sogar eine Art ID-Rauschen oder Effekt zwei anwenden , um es loszuwerden, denn es ist nur die Rauschfunktion genau hier. Also werde ich tatsächlich die Feuchtigkeit von CPU auf GPU ändern , so dass meine GPU auch das Geräusch verwendet oder macht. Und du kannst sehen, wie es funktioniert. Also nochmal, wenn ich die Kamera bewege, versucht dieses Ding in Echtzeit, das Ganze zu rauschen. Es sieht auf den ersten Blick sehr hässlich aus, aber je mehr Zeit dies wie ein Prozess lässt, desto mehr Berechnungen Sie als Ihre Grafikkarte machen, desto schöner ist das Ding. Es wird schauen, lassen Sie mich das Raytracing noch einmal ausschalten und gehen wir hierher zurück, die wie die älteren Dinge sind, die Sie früher hatten. Jetzt würden wir etwas von dem nachverfolgen, was Sie nicht einmal brauchen. Aber wenn Sie aus irgendeinem Grund Probleme mit dem Raytracing haben, werden Sie auch ein nettes Ergebnis liefern, wenn Sie diese Typen hier verwenden. Zunächst einmal, Reflexion, können wir die lokale Reflexion einschalten, die, wie Sie sehen können, Objekte reflektiert, die nicht so perfekt sind wie eine Strahlverfolgung. Man kann sehen, dass es ist, es ist irgendwie wie eine Annäherung, aber es kommt hin, es ist ein bisschen besser. Und wir können auch lokalen Diffus verwenden , der ein wenig von der Farbe in andere Bereiche abprallen wird. Sie können also sehen, wenn Sie nur lokale Reflexionen und lokalen Diffus aktivieren, werden wir ein bisschen mehr von dieser Art von GI-Effekt, globaler Beleuchtungseffekt, bekommen . Es ist immer noch nicht auf der Ebene der Raytracing, die da sein muss. Imbue Inklusion. Es ist eine Technik, die wir haben, die ein bisschen zusätzlichen Schatten hinzufügt. haben wir bereits mit den 4k-Bereichen gesehen, in die das Leben Schwierigkeiten hat, in die sich das Leben zu begeben. Wenn es also zwei Objekte gibt, die wirklich, sehr nahe beieinander liegen, haben Sie ein bisschen zusätzliches Element, dann können Sie die Umgebungsokklusion hier erhöhen. Wenn ich zum Beispiel wirklich, wirklich hoch gehe, ist dies nach der Tatsache oder nachdem alle Shader so hoch waren. Wenn Sie also ein bisschen zusätzlichen Kontraktkontrast zu Ihrer gesamten Szene wünschen, dann ist es keine schlechte Idee, den Indischen Ozean voranzutreiben. Ich glaube, du kannst beide gleichzeitig benutzen. Ich weiß, wann du kannst, denn Raytracing ist, wie ich bereits erwähnt habe, die fortgeschritteneren Dinge. Also wird es die Jungs hier auf dem, auf der Raster-Sache, auf dem, auf dem Rest oder Rendern außer Kraft setzen auf der Raster-Sache, auf dem, auf dem . Du musst also nicht mal den Kerl dabei behalten. Wie Sie sehen können, ist es richtig. Tracing ist einfach viel besser. Okay, wenn du solche nicht sehen willst, wie es dieses Ding löscht, dann änderst du diese GPU in CPU. Und es wird zuerst gerendert und nach einer Weile, nachdem sie eine Raytracing gemacht haben, wird es eine Weile dauern und es wird Ihnen ein schöneres Aussehen geben. Also ja, das ist eine Rückverfolgung. Das ist das, das ist das Ding hier im oberen Teil. Schließlich haben wir die Ausgabeeinstellungen hier drüben. Und wir haben kurz über diese Leute gesprochen, beim letzten Schlag, dass sie beim Export eines den Bieter mit dem Roboterarm erwähnten. Hier ist, was Sie sagen werden, wohin Dinge exportiert werden. Sie können jetzt sehen, dass dies Benutzer Joe Workstation sind. Und das liegt wahrscheinlich daran, dass derjenige, der die Szene gemacht hat seinen Vater zu Joe Workstation gesagt hat, weil ich auf meinem Computer keinen Ordner namens Joe Workstation habe. Es erinnerte sich also daran, dass dies ein Computer war, den derjenige, der dieses Ding geschaffen hat, benutzte. Sie können die Auflösung ändern, dann können Sie wie eine wirklich, sehr hohe Auflösung vorgehen , wie jetzt. Wenn ich die Auflösung erhöhe, wird Ihnen bei meinem Render nichts passieren. Ich meine, es wird es neu rendern, wie Sie sehen können, es wird die Raytracing wieder machen. Aber da ich das Rendern nicht mache, wird nichts passieren. Als ob ich das ankurbeln kann, sagen wir 8 K, oder? Und der Render wird immer noch so schnell sein wie zuvor. Und ich muss nur rendern. Und wenn sie gerendert werden , werden diese Einstellungen dann eingeleitet. Sie haben hier viele Voreinstellungen, wie die grundlegenden Voreinstellungen. Dies ist wie halbe HD, Full HD 2k für k und 8 k bei der Auflösung von 1609. Das ist also wie Ihre typische rechteckige Auflösung. Aber auch hier können Sie einfach jede Art von Nominativ eingeben. Möchten Sie nur bedenken, dass Ihr Computer beim Rendern eine Weile dauern wird, um das Bild zu rendern , da es nicht die gleiche Menge an Samples verwendet. Sie können hier sehen, dass auf der Registerkarte „Rendern“ oder im Renderer-Pass 256 Samples verwendet werden. Während wir gerade jetzt tatsächlich 256 Samples verwenden. Wenn Sie also ein bisschen Lärm sehen, können Sie dieses Ding tatsächlich auf 512, 1024 ändern , so hoch wie Sie möchten. Denken Sie daran, dass das Rendern länger dauern wird, oder? Und normalerweise, wenn wir Marmot verwenden, sagte wir, dass wir einen Echtzeit-Renderer wollen, damit alles schneller gerendert wird. Du kannst auch rendern, dass er dich verprügelt hat. Wir werden später über Animation sprechen. Und du kannst auch Videos rausrendern. Und um das zu tun, können Sie auch mit einem bestimmten Galen verschiedene Auflösungen aussteigen. Ich persönlich mag MP4s, was meiner Meinung nach ein bisschen besser ist. Ich empfehle das Rendern auf AVI nicht verlustfrei, weil es super, super riesig sein wird. MP4 bei maximaler Qualität wäre also das beste Angebot für einen Full-HD-Render. Und hier können Sie natürlich auswählen, welches bezeichnet oder verwendet werden soll. Wenn Sie eine gute Grafikkarte haben, ist die Verwendung der GPU vielleicht besser als die CPU, wenn Sie eine wirklich starke CPU wie einen Reis und 7 haben, es gibt 97 neueste Generation, dann können Sie das vielleicht auch tun. Jetzt können Sie tatsächlich ein weiteres hinzufügen, welchem Wort mehr Kameras zu rendern sind? Wenn Sie also einen Render einrichten drei verschiedene Aufnahmen gemacht haben, können Sie hier neue Kameras hinzufügen. Und wenn Sie es rendern, sollten Sie aus drei verschiedenen Winkeln rendern. Anstatt also zu jedem einzelnen gehen zu müssen, wird es wissen, dass es aus diesen drei verschiedenen Blickwinkeln gerendert werden muss. Render-Pässe sind etwas, worüber wir später sprechen werden. Aber einer der häufigsten ist das Drahtgitter. Mal sehen, ob wir es hier sehen können. Nichts, was wir hier sehen können. Aber es gibt eine Möglichkeit, Pässe für unsere, unsere Charaktere und religiöse wie verschiedene Effekte zu schaffen . Lass es mich sehen. Du solltest es sehen können. Ich bin mir nicht sicher, ob es pro Element ist, dass wir das Drahtgitter sehen können, jetzt sehen wir es nicht. Wahrscheinlich der GI oder der, wie lautet das Wort der Raytracing, dass es gerade tut. Aber wir werden sehen, wie man ein Where von Pays später wiedergibt. Also Wasserzeichen, das verwende ich es nicht , da Sie die ursprüngliche Lizenz besitzen. Sie können diese entfernen. Aber wenn Sie wirklich stolz darauf sind, ein Marmoset-Benutzer zu sein, können Sie das Wasserzeichen verwenden. Sie können jede der beiden verwenden, die es hat, weiß oder schwarz. Und Sie können natürlich die Größe dieser Position ändern . Früher war es das, was standardmäßig in den ältesten Versionen von Marmoset enthalten war, wie eine Schutzsache. Aber jetzt mit einem Semi, wenn Sie die Lizenz wünschen, können Sie sie entfernen oder nicht. Es ist also standardmäßig versteckt. Und das sind es Leute, das heißt, das sind ziemlich ältere Render-Einstellungen, die wir machen müssen. Wie ich später erwähnt habe, werden wir über die Registerkarte „Animation“ sprechen und wie wir tatsächlich eine Animation importieren und Animationen rendern können. Wir können eine Kamera animieren. Wir können hier verschiedene Einstellungen animieren, wie die Lichter und so. Es gibt viele sehr coole Dinge, die wir animieren können. werden wir später sprechen. Aber das ist ein weiterer Teil des Ganzen. Und ja, das war's. Damit beenden wir also unser erstes Kapitel. Im nächsten Kapitel werden wir uns darauf konzentrieren, wie man ein richtiges Charakter-Setup durchführt. Wir werden über viele verschiedene Dinge sprechen. Wir werden über Haut sprechen, von der wir über Brechung sprechen werden. Wir werden darüber reden, was ist der andere? Wir reden über Haare, wie man sich hier richtig einrichtet. Also versuche ich, all diese Übungen für Sie zu erstellen, damit Sie alles für alle Ihre Projekte, die Sie entwickeln werden, richtig kalibrieren können. Also das war's für mich Leute. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 9. Charakter-Porträt: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Kapitel dieser Serie. Heute beginnen wir mit dem Charakterabschnitt des Kurses. Also lasst uns dran kommen. Wir werden ein paar Charaktere machen. Und der erste, mit dem wir arbeiten werden, ist Tür, und Sie kennen ihn wahrscheinlich aus Our next to YouTube-Serie. Wir haben das ein paar Übungen mit SSS gemacht, innerhalb der Substanz und innerhalb einer Maya. Jetzt ist es an der Zeit, SSS in uns zu erforschen. Marmoset natürlich. Also sehr wichtige Notizen, bevor wir zu Marmoset wechseln, ist dieser Charakter in der richtigen Fertigkeit, dass er sich daran erinnern sollte, dass wenn Sie hier in Maya einen Würfel von einem Zentimeter erstellen, dies ein Würfel von einem Zentimeter ist. Wie du siehst, skalieren wir diesen Kerl so, dass er Zwerge geschickt hat. Das heißt nicht, dass es nicht so groß ist wie ein Mensch, aber er ist nicht super klein. Und der Grund, warum wir mit realen Fähigkeiten sehr vorsichtig sein müssen , liegt in der Tatsache, dass Shader normalerweise mit physikalischen Eigenschaften arbeiten, die die Art und Weise nachahmen mit physikalischen Eigenschaften arbeiten, die die Art und Weise nachahmen , wie Materialien in der realen Welt funktionieren. Wenn Sie also etwas verwenden, das nicht in der Waage ist, müssen Sie die Werte so optimieren , dass sie sich sehr drastisch verändert haben. Also gehe ich hierher Akte, ich sage Importmodell, die Senior-Szene. Und wir navigieren zu unserem Assets-Ordner. Und du wirst dieses Türmodell haben, er heißt Tür. Es ist irgendwie wie von Tür zu Tür, Tür wie eine Tür, aber wir wissen es nicht ohne die 10. Also das ist er. Jetzt hat er eine relativ gute Topologie. Ich meine, es ist nicht super, super hoch. Gehen wir hier zur Auswahl. Können wir ihn auswählen? Sie können hier sehen, dass wir 27 Tausend Dreiecke haben, also ist es nicht schlecht. Denken Sie daran, Sie können immer hierher gehen, um Entwurfsqualität zu mögen. Sie können zum Drahtmodell wechseln, wenn Sie das Drahtmodell des Charakters sehen möchten. Also ja, keine Super Nomen, aber auch nicht super niedrig. Das wäre also wie ein Dreifach-Dichte für einen Charakter. Seine einzigen 17 Tausend Dreiecke für diesen Oberkörper. Wenn Sie alles andere zählen, Sie wahrscheinlich nicht bei 100 K sein. Gehen wir also zurück zu, gehen hier zur vollen Qualität und lassen Sie uns ein sehr schnelles Textur-Setup durchführen. In deinen Texturen wirst du natürlich alle Texturen haben, die dieser Typ mit dem metallischen Rauheits-Setup, über das wir zuvor gesprochen haben, texturiert hat . Also kriegen wir hier ein Normales. Wir kriegen die Geisteskrankheit hier. Wir kriegen die Rauheit hier. Und wir kriegen die Grundfarbe genau hier. Wie Sie sehen können, haben wir eine Tür zu Tür. Nun, es gibt eine Sache, die normalerweise passiert, wenn ich darauf hinweisen möchte, dies zu erklären, weil Sie sich vielleicht stellen könnten, dass Sie später auf diese Art von Fehler stoßen könnten. Und das geht um normale Karten ist so normale Karten sind eines dieser Dinge, die wir oft in Spielen verwenden, weil sie super, super cool sind, oder? Sie speichern Informationen über den Gegenwinkel der Gesichter unseres Modells und sie werden dies anzeigen. Es ist wie eine falsche Art, mehr Details in unsere Szene einzufügen. Die Sache ist, dass es zwei Profile für normale Karten gibt. Dies ist etwas, das einige von Ihnen vielleicht bereits wissen, aber für diejenigen unter Ihnen, die dies nicht tun, haben Sie ein Direct X, das Microsoft gehört. Wenn Sie also eine Engine entwickeln und diese Direct X implementieren möchten, wie eine 3D-Renderfunktion, müssen Sie Microsoft Nerv eine Lizenz zahlen, um Direct X es bald wirklich gutes System zu verwenden. Viele Studios benutzen es, aber einige Schüler entscheiden sich dafür, etwas namens OpenGL zu verwenden. Und das OpenGL ist ein weiteres System zum Generieren und Rendern von 2D- und 3D-Grafiken. Das, Sie werden das glaube ich, aber da es offen ist, müssen Sie nicht so viel bezahlen oder zumindest denke ich dass es kostenlos mit dem oder der Lizenz ist viel billiger. Und je nachdem, welches dieser Systeme Sie verwenden werden, wird die normale Zahl geringfügig unterschiedlich sein. Und das ist etwas, das die meisten Software jetzt berücksichtigen, da etwas mit einem OpenGL-Texturierungspaket funktioniert und Sie dann in ein Direct X oder Verzeichnis exportieren, das DirectX, ja, DirectX-Rendersystem und dann die normalen Modi stimmen nicht überein. Wie, wie wird das aussehen? Nun, normalerweise haben wir in einer normalen Map drei Kanäle, oder? Der rote Kanal, der grüne Kanal und der blaue Kanal. Der grüne Kanal ist also schwierig, wenn Sie diesen Kanal invertieren, wie hier. Nun sieht diese Textur so aus. Die Dinge steigen, oder? Als ob du es siehst, sieht es aus, als würden sie steigen. Und wir haben das Ding wieder geändert, die Steuerung, die ich hier einfach umkehren soll. Du wirst sehen, dass sie jetzt aussehen, als würden sie reingehen. Einige von Ihnen nehmen es vielleicht anders wahr. Das ist wie ein visueller Effekt. Manche Leute nehmen Objekte auf etwas andere Weise wahr, aber eines, das es definitiv so aussehen lässt, als würde es reingehen und das andere wird es so aussehen lassen, als würde es ausgehen. Wenn Sie also zu irgendeinem Zeitpunkt während Ihrer Einrichtung anstelle von Marmoset sehen, sehen Sie, dass Ihre normale Karte nicht wie vorgesehen funktioniert. Das bedeutet wahrscheinlich, dass Sie ein Profil verwenden, das nicht richtig auf das Profil ausgerichtet ist , das Marmor hat. Also diese verwenden, und es ist super einfach, Ihre zu reparieren, wird hier gehen, um y zu drehen. Also, wie Sie hier sehen können, sieht das nicht richtig aus, oder? Als ob du das Leben und alles siehst, wie die Beule an der Grenze dort aussieht, meine ich, es wird nicht super schlecht aussehen, denn ich kann es irgendwie optimieren und es besser aussehen lassen. Aber einige von einigen Vermögenswerten werden sehr, sehr offensichtlich sein , wenn die normalen Karten, keine, oder? Sie müssen also nur die Flüssigkeit überprüfen, damit Sie sehen können, dass dies der richtige Weg ist. Es sieht besser weg, und jetzt wo wir im Geschäft sind. Porträtfotografie, Charakter, Charakterpräsentation sind also eines der wichtigsten Dinge, die Sie für Ihr Portfolio tun können , insbesondere wenn Sie ein Charakterkünstler sind. Und es gibt viele Möglichkeiten, wie wir es tun können, auf denen du deine Charaktere präsentieren kannst. Ich empfehle dringend, dass Sie, wenn Sie Ihren Charakter präsentieren, ihn immer sauber halten. Denk darüber nach wie so etwas. Nur ein sehr einfaches Drei-Punkt-Licht-Setup, unendliche Hintergründe und Arbeit an dem, was wir mit dem Roboterarm gemacht haben. Aber manchmal ist es manchmal wirklich gut, wenn man den Charakter in einem filmischen Ansatz präsentiert. Also zeige ich dir eine von meinen auf der Kunststation meines Werks, die mir gesagt haben, dass es eine sehr nette Darstellung ist, nämlich diese. Diese habe ich vor vier Jahren für eine Präsentation über eine Schule hier in Mexiko gemacht. Und das war kein Marmoset. Ich muss zugeben, dass dies kein Marmoset ist, aber wir können genau den gleichen Effekt anstelle des Mormonensatzes erzielen. Und die Präsentation, für die ich mich entschieden habe, war, dass ich versuchte es so aussehen zu lassen, als wäre dies ein Stillstand aus einem Film, oder? So wie dieser Typ nannte ich es die Macht im Inneren. Ich wurde von Star Wars inspiriert. Also hat dieser Typ gerade das Lichtschwert gefunden und er hat es innen einer Höhle eingeschaltet und er bekommt diese Art von Beleuchtung. Wenn Sie diese Art von Effekt zeigen und diese Art von Beherrschung von Licht und Komposition zeigen, verkauft es wirklich den Punkt für Sie als Publikum, dass Sie wissen was Sie tun, und Sie wissen, dass Ihre Säure nicht nur in der Skulptur sein wird. Es wird tatsächlich Teil eines Spiels oder eines Films mit filmischer Herangehensweise oder so sein. ist also immer gut, deine Charaktere anders zu präsentieren. Das heißt nicht, dass du deine Charaktere nicht in dramatischen Lichtern wie diesem Kerl hier präsentieren kannst . Das ist eigentlich ein Marmoset. Du siehst es genau hier. Wir werden später lernen, wie das geht. Dies wurde von einem alten Motor zur Verfügung gestellt, aber Sie können sehen, wie uns ein dramatischeres Licht wie ein Lagerfeuer oder etwas hier drüben präsentiert wird, ein Felgenlicht hier drüben. Dies ist ein super niedriger Poly-Charakter. Das ist übrigens ein Spiel Pauline, du kannst sehen, dass es super, super niedrig ist. Und all die Dinge, die Sie sehen, diesen Marmoset-Betrachter hier anstelle des Internets, werden wir es sein, wir werden das später untersuchen, sobald wir in den Präsentationsteil einsteigen , der der letztes Kapitel. Also gehe ich zurück. Lassen Sie uns einfach einen kleinen Sprung in die Porträtfotografie nehmen. Porträtfotografie ist wirklich nett, oder ich würde sagen, Es ist ein Traum. Unter Ray das Ding, weil viele Leute denken, dass es nur darum geht, auf die Kamera zu richten, klicken und dann alles in töricht zu machen. Und das stimmt nicht. Wir können wie eine Unternehmensfotografie haben, bei der wir wie einige sehr filmische, sehr künstlerische Fotografien eher wie dramatische Lichter wie diese haben können . Als gäbe es eine Menge Dinge, die du mit Fotografie machen kannst und ich möchte dir hier ein paar Techniken zeigen. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich meine Kamera einrichten möchte und das einrichten , damit ich sicherstellen kann, dass die Kamera nirgendwohin geht, oder? Also werde ich eine neue Kamera erstellen und diese Anzahl der Kameraauslöser umbenennen. Ich springe in den Laden, kann sicherstellen, dass ich in der Schrotflinte bin und die Werte ändern werde. Denken Sie daran, dass wir über die Brennweite innerhalb von Kameras gesprochen haben. Und normalerweise möchten Sie für ein Porträt eine hohe Brennweite, damit die Proportionen Ihres Gesichts Ihres Charakters nicht so stark verformen. Normalerweise ist eine 55 also, es ist wirklich gut. Du kannst sehen, dass es ein bisschen flacher aussieht und es ist, äh , es wird deine Charaktere ein bisschen hübscher aussehen lassen, perzentiler, weil sie keine so große Verzerrung haben werden, wenn du dich für einen wirklich entscheidest Objektiv mit niedriger Brennweite, Mal sehen wir eine 14 und Sie kommen ganz nah, die Augen oder die Nase werden extrem groß sein und das könnte nicht schmeichelhaft sein, oder? Normalerweise sind 55 Fuß eine gute Zahl. Jetzt werde ich versuchen, eine Komposition zu finden, in der er cool aussieht, aber gleichzeitig nicht wie tot ist. Du siehst, dass uns die Augen fehlen. Darüber werde ich in wenigen Sekunden sprechen. So etwas, weil wir wissen, dass der Charakter Scott ist und ich nicht will, möchte ich ihnen nicht die anderen Teile des Charakters zeigen. Denken Sie daran, dass Sie jederzeit einfach hier klicken können und dies wird Ihr Bild zuschneiden, und dies ist das Bild, das Sie sehen werden. Eine andere Sache, die du tun kannst, du kannst diese Dinge tatsächlich überall hin bewegen. Also werde ich das tatsächlich auf die Seite verschieben, auf einen anderen Bildschirm, damit ich genau sehen kann, was ich mir ansehe. Und ich kann sehen, dass wir hier im unteren Teil eine kleine Akte eines Schnittes hier am Arm haben, und es könnte ein bisschen komisch aussehen. Da sind wir los. Ich mag diese Komposition also, ich denke, dass es gut ist. Lass mich dir den Bildschirm zeigen. Das ist es, was wir also als die Art von Schuss bekommen, die wir bekommen, was meiner Meinung nach gut aussieht. Sprechen wir jetzt über Beleuchtung. Ich möchte Ihnen nicht die Drei-Punkt-Beleuchtung zeigen, die wir bereits zuvor gesehen haben. Sprechen wir also über andere Arten von Beleuchtung. Und das erste, was ich tun möchte, wenn ich mit Lichtern arbeite, besonders mit solchen filmischen Ansätzen, ist, dass ich gerne einen Himmel bekomme, der genau das abdeckt, was ich will. Eine meiner Lieblingsübungen, die ich meinen Schülern einiges beibringe, ist die Suche nach einer Kinematografie aus einem Film, den du magst. Wenn ich also nach Kinematographie-Film suche, wirst du viele Beispiele für eine wirklich, wirklich gute Kinematografie sehen. Und der Grund, warum es wichtig ist, auf Filme und Fernsehsendungen zu verweisen ist, dass es nicht viele Informationen über Kinematografie gibt oder dass es ein paar Guides und so gibt, aber der beste Weg, um wirklich gut darin zu werden, Ich studiere, was die besten Jungs tun und versuche, originelle Ideen für sich selbst zu entwickeln. Also zum Beispiel dieser, wie Blade Runner, oder? Und wir können nicht leugnen, dass der Blade Runner einer der größten Philosophen aller Zeiten ist. Es ist ein Kultklassiker. Einige Leute, die die Ästhetik oder das allgemeine Blut vielleicht nicht mögen, aber wir können leugnen, dass es super, super berühmt ist. Werfen wir einen Blick darauf, was wir hier sehen. Wir sehen ein sehr direktes Licht aus den Fenstern. Es ist also ein sehr, sehr starkes Schlüssellicht. Wir haben ein bisschen sanftes Gefühl leicht, und das war's. Wir haben kein Felgenlicht, was interessant ist, oder? Weil wir keinen komplizierten oder extremen Effekt hinzufügen. Wenn wir uns jetzt einen anderen ansehen, können wir sehen, dass wir jetzt hier ein bisschen weich sind. Jetzt glaube ich, dass dies das Remake ist. Natürlich haben die Kinematografie und all die, nennen wir es, die ganze Entwicklung von künstlerischen Entscheidungen im Laufe der Jahre vorangetrieben. Jetzt werden einige Entscheidungen getroffen, die sich von dem unterscheiden, wie sie vor 30 Jahren waren. Also gehe ich mit so etwas. Ich denke, das sieht gut aus. zunächst nach einer Voreinstellung suchen, Lassen Sie uns zunächst nach einer Voreinstellung suchen, dass es nahe an dem liegt, was wir anstreben. Wir wollen also diese Art von warmen Lichtern, vorzugsweise wie ein Interieur, vorzugsweise ein Nullallel für Licht, das wir natürlich immer ändern können, was wir wollen. Etwas, das beherbergt, wird funktionieren. Also glaube ich, ich denke, dass ich damit gehen werde, wie japanische Wohnungen. Also doppelklicke ich einfach hier, um den Scalia schnell herunterzuladen. Und doppelklicken wir hier. Es ist also viel zu intensiv. Ich werde die Lichter so bewegen, dass Licht näher an dem ist wo ich denke, dass das herkommen wird, was ungefähr dort ist. Und jetzt werde ich natürlich die Intensität auf einiges senken, weil ich nur möchte, dass dieses Licht mir hilft, ein bisschen Regale auszufüllen. Vielleicht warst du hier wie C, ich weiß, dass der Bildschirm gerade etwas dunkel aussehen könnte, aber das ist es, worauf ich jetzt gehen werde. Iv, du willst die Kamera nicht bewegen, was sehr wichtig ist, als ob wir bereits eine sehr schöne Position für eine Kamera gefunden hätten und ich möchte sie nicht bewegen. Was können wir tun? Nun, wir können das kleine Schloss hier schließen, wir können die Ebene sperren, die Kamera und jetzt können wir es nicht bewegen. Zu jedem Zeitpunkt. Du kannst dich daran erinnern, einfach in deine jeweilige Kamera zu springen und einfach weiter zu arbeiten. Und ich habe dieses Ding schon hier drüben. Ich werde es hier behalten, damit jeder es sehen kann. Und Sie können es tatsächlich an verschiedenen Positionen verankern. Du wirst zwei Kameras haben. Das gefällt mir normalerweise nicht. Es wird viel Platz los. Und jetzt lass uns das direkte Licht machen. Und wieder ist es wichtig zu studieren wie zu sehen, was hier vor sich geht. Es ist also ein Licht, das von oben kommt wie das Rennen wie Sonnenstrahlen. Also werde ich hier ein Licht erzeugen, das von oben kommt. Es ist ein bisschen vorn- oder vorwärts gerichtet, wahrscheinlich so etwas. Da sind wir los. Und jetzt schauen wir uns die Schatten an. Wie sieht man die Schatten? Sind sie weich? Sind sie hart? Und ich kann definitiv sehen, dass es sich um sehr weiche, sehr, sehr weiche Schatten handelt. Dies wird manchmal auch Rembrandt-Beleuchtungstechnik genannt, bei der Sie versucht haben, ein kleines Dreieck auf der gegenüberliegenden Wange des Lichts zu halten . Es ist auch eine sehr häufige Einstiegspunktbeleuchtung. Ja, so etwas funktioniert schlimmer. Ich kann sehen, dass das Ergebnis hier drüben und jetzt, ändern wir uns. Jetzt können wir versuchen zu sagen, hey, was wäre, das ist wie ein gerichtetes Licht wie die Sonne, und wir können die Distanz vergrößern. Und das wird auch funktionieren. Wie Sie sehen können, wird es einen sehr weichen Schatten verwenden. Und das Coole daran ist, dass es den Charakter einheitlich treffen wird , anstatt sich auf einen bestimmten Bereich zu konzentrieren, es ist eher ein einheitlicher Effekt hier. Jetzt werde ich natürlich die Farbe ändern, denn wir können sehen, dass dies wie eine sehr schöne orangefarbene Farbe ist. Also lass uns hierher gehen. Und ich werde die Intensität leicht erhöhen. So wie ich das Bild nicht brennen möchte. Sie können sehen, dass dieses Bild jetzt diese Verbrennung wahrscheinlich ein bisschen gelblich ist. Sehr, sehr leise. Zum Beispiel die perfekte Balance hier zu finden, Licht und Rendern dreht sich alles um einen ähnlichen Test. Stimmt's? Was ist das richtige Wort? Versuch und Irrtum? Versuch und Irrtum, du wirst etwas versuchen, du wirst sehen, ob es funktioniert. Und wenn nicht, versuchen Sie es einfach immer wieder und immer wieder, bis Sie es bekommen. Jetzt gehe ich zurück in meinen Himmel und sie wollten nur ein bisschen mehr Licht in die Szene bringen. Dort geht es in die Schatten sind nicht so stark. Und dann haben wir endlich dieses sehr weiche Felgenlicht hier. Hollywood hat viele Tricks wie, äh, du würdest nicht glauben, wie viele Tricks sie machen. Wie wahrscheinlich, wenn wir sehen würden, dass die ganze Szene einige sehr hässliche Schatten auf dem Boden hat, weil sie sich auf bestimmte Lichter für bestimmte Teile der Körper eines Charakters konzentrieren wird , damit sie genau so aussehen, wie sie wollen . Also hier gehe ich einfach in ein anderes Leben, das von oben kommt. Man sieht, dass es sehr plötzlich den Schatten hier auf der Schulter erzeugt. Und gerade jetzt erschaffe ich das Flache, aber es geht auch rein, also werde ich dieses Ding wahrscheinlich tiefer bewegen, damit der Schatten ist, mehr dort ist, wo es sein soll. Der Ton. Es ist auch wie dieser sehr warme, gelbliche Ton. Also lass uns gehen. Machen wir das kleiner. Und da sind wir los. Also dieser Typ, lass uns zur Farbe gehen und wir werden so einen warmen gelblichen Ton machen. Hey, das ist viel besser. Wir können die Intensität ein wenig erhöhen. Da sind wir los. Und das wird uns den Effekt geben, den wir anstreben. Dies sind also die Grundlagen der Porträtfotografie, wie zum Beispiel etwas zu finden, das Ihnen gefällt, und dann versuchen , die Dinge, die Sie auf Ihrem Bildschirm sehen, anzupassen , damit Sie einen interessanteren Effekt erzielen. Siehst du, es sind nur zwei Lichter, drei Lichter. Es ist einem Setup mit drei Lichtpunkten oder einem 3,3-Licht-Setup sehr ähnlich. Aber Sie können sehen, wenn Sie diese kleinen Konzepte anwenden und Dinge referenzieren, die Menschen in der Vergangenheit getan haben, werden wir einen super, super realistischen Render erhalten. Denken Sie daran, dass wir hier noch nicht fertig sind. Wir können immer Raytracing verwenden, was uns ein noch besseres, natürlicheres Aussehen verleiht. Sagen wir jetzt, ich möchte etwas anderes hinzufügen, als würde ich kein anderes Bein sehen. Ich werde vielleicht ein bisschen Licht hier auf der Hälfte, was wir haben. Nehmen wir an, wir wollen zum Beispiel hier zunehmen, sehen, wie es gibt, die Intensität auf der Wange ist etwas höher als überall sonst. Nun, das können wir tatsächlich in der hinzufügen, lassen Sie mich das Raytracing ausschalten. Und so wie ich es tun würde, ist, dass ich ein kleines Rampenlicht schaffen werde, nur ein bisschen kleiner mit einem sehr, sehr kleinen Winkel hier, der direkt auf den Kopf oder das Gesicht meines Charakters zeigt. Also hab keine Angst. Sie keine Angst davor, sich einige künstlerische Freiheiten zu nehmen, um eine interessantere Komposition zu schaffen. Also sieh dir das hier an. Jetzt möchte ich natürlich auf jeden Fall die Schärfe senken und die Dichte erhöhen. Bringen wir das so mit. Ich senke die Helligkeit. Also die einzig kaum ähnliche Gnaden, die das Gesicht des Charakters haben. Und dann wird die Farbe natürlich diese Art von Bernsteinfarbe sein, oder? Das ist also eines der Dinge, von denen die Leute dir nichts erzählen wenn sie diese sehr coolen filmischen Renders machen. Und das ist die Tatsache, dass Sie definitiv gedrängte Dinge mögen können , die Sie für Kunst halten würden oder nicht, etwas, das Sie normalerweise tun würden. Aber solange die Komposition und das Rendern gut aussieht, geht es dir gut. Als würdest du dir diesen Kerl genau hier anschauen. Und es sieht echt cool aus, oder? Und mal sehen, was passiert, wenn wir dieses Licht ausschalten c. Also dieser kleine zusätzliche Haufen dort, dieses kleine zusätzliche Licht, Es leuchtet definitiv sein Gesicht auf, gibt dir mehr Charakter und gibt ihm mehr Tiefe. Und das Ende. Es ist nicht wirklich so, wie eine Herausforderung oder Konkurrenz gegen die anderen Lichter ist, ist es genau so, als würde man das jetzt erhöhen, würdest du diese Art von Beleuchtungseinrichtung in der realen Welt finden? Nie. Man findet nie so oder mag doppelte Lichtquellen, aber das bedeutet nicht, dass du es nicht zu deinem eigenen Wohl benutzen kannst. Ich werde auf jeden Fall die Intensität hier auf den Durchmesser erhöhen , damit wir wo ist es? Ja, das ist das Rampenlicht. Ja. Hey, es ändert sich nicht. Wegen der Schärfe. Ich ging zu Ich bin gegangen, um das zu ändern Ich möchte sehen, ob ich den Titel der Show ändern kann. Da sind wir los. Also erhöhen wir das. Wir können die Form des Schattens ändern, wie Sie dort sehen können. Und jetzt sieht alles gut aus. Also ja, das war's. Tut mir leid für die kleinen Dings. Die WhatsApp. Ich mache es fertig, das ist nah dran, und los geht's. Das ist also der erste Teil der Charakter-Jungs. Im nächsten Teil werden wir über das Eis sprechen. Und weißt du, ich gebe euch immer gerne ein paar zusätzliche Informationen, nicht nur darüber, was die Software hat, sondern auch einige zusätzliche Informationen. Ich werde Ihnen tatsächlich zeigen, wie Sie realistische Augen für Spiele modellieren und texturieren , die es wie eine Bonusstunde in diesem, einem Premium-Kurs, betrachten. Also werden wir das Auge modellieren, wir werden texturieren. Und ich zeige Ihnen, welche Karten Sie benötigen, um eine sehr realistische glaubwürdige Lüge zu erstellen. Lasst uns das schnell speichern. Ich speichere die Szene-Arschtür oder rendern. Stattdessen die Tür die Tür für Mappe. Und das war's, Leute. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 10. Das Auge -Modellierung: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie heute werden wir mit der Modellierung des IS fortfahren. Ich erwähnte, dass dies eine kleine Klammer zwischen dem Marmoset-Setup ist und der Grund, warum ich das abdecken wollte ist, dass du brauchst einige Modellierungsfaktoren zu berücksichtigen, um ein sehr realistisches Eis zu erzeugen. Jetzt können Sie dies mit jeder Art von Modellierungssoftware tun. Wir werden tatsächlich die Backwaren in Marmoset machen. Das einzige, was Sie tun müssen, ist in der Lage zu sein, diese Angst zu manipulieren, und Sie werden bereit sein zu gehen. Warum müssen wir ein bestimmtes Modell erstellen? Will ich eigentlich eine sehr interessante Anatomie haben. Es ist nicht nur der Kreis, ich werde den Leuten helfen zu denken, dass das Ich nur der Kreis ist, aber es hat eigentlich keine kleine Beule auf der Vorderseite, die Hornhaut genannt wird. Im Inneren der Hornhaut haben wir etwas Flüssigkeit, die diese Lücke füllt und es dem Licht ermöglicht, sie auf schöne Weise zu entschärfen. Wenn man Katarakte bekommt, glaube ich, dass es die Linse ist, die sehr neblig wird und deshalb können die Leute nicht erscheinen, man kann das aufräumen. Natürlich gibt es Operationen, die das tun. Aber das Wichtigste für uns ist, wenn wir ein Realistisches schaffen wollten , müsste ich tatsächlich die Innenseite des Auges modellieren. Und dann soll diese äußere Schicht, die die Pupille und die Iris brechen wird, den sehr schönen Effekt tragen. Ich bin hier eine sehr kurze Notiz, wie in der PS2-Ära, vor einigen, einigen Jahren, war die Technologie nicht für uns da, um realistisch zu haben , also gab es viel auf Eis gemalt und manchmal hatten Sie einige Sphären und sie würden diesen sehr interessanten Effekt bekommen. Aber die meiste Zeit wurden die Augen nur gemalt und Sie tauschen Texturen aus, um den Effekt zu erzeugen Heutzutage, besonders bei einigen Triple a-Spielen, können Sie ein sehr, sehr schönes und realistisches erstellen . Ich habe den eingerichtet, den ich dir zeigen werde. Ich würde es als fortgeschrittenes Isotop betrachten. Es ist nicht super, super Fortschritte sind natürlich ein Ort, wo später immer interessantere Levels sind, z. B. je nachdem, wie hoch Sie in Ihrer Topologie und so gehen möchten. Aber derjenige, den ich dir zeigen werde, es ist sehr, sehr cool, wird uns ein besseres Ergebnis geben, als nur eine Kugel mit einer gemalten Textur zu haben. Also verletzte Zwergmappe hier in Miami und verletzt oder Ordner, du wirst ein Bild-Flugzeug finden. Also gehe ich zu bu, Bildebene, Import Bild rechts. Boom. Und wir gehen natürlich zu unserem Assets-Ordner und Sie werden feststellen, dass dies als Textur bezeichnet wird. Da sind wir los. Es tut mir so leid, es ist nicht die Augentextur, die Abraham nennt und zusammenbringt. Es ist also das Auge und der Feind. Da sind wir los. Also werde ich das ansprechen und wir werden hier oben das Auge modellieren. Und dann werden wir es richtig positionieren, wie es sein sollte. Was wir also tun werden, ist folgendes. Wir müssen erstellen oder Vermögenswerte erstellen, okay? Wann werden Richtlinien niedrig sein , die wir innerhalb von Marmoset verwenden werden. Und wir müssen zwei Hypothesen erstellen, die auch diejenigen sein werden, die wir verwenden werden. Stattdessen das Wunderbare bei vier Debatten, aber nicht für den Render. Also werde ich die Sphäre sein. Ich bringe diese Angst ganz nach oben. Los geht's. Und wir werden diese 90 Grad drehen, also ist das nach vorne gerichtet. Und ich mache diese Sphäre genau hier in der Mitte des Auges. Richtig, um so nah wie möglich zu passen. Ich würde das Bild bei Bedarf lieber ein wenig nach vorne bewegen, anstatt die Kugel so zu bewegen, dass das Sere am Ursprung bleibt. Also das, meine Freunde werden die sein, wir werden das die Sklera nennen, die das Weiß des Auges ist. Und wir werden diesen Unterstrich nennen, weil wir genau hier alles darauf backen werden . Jetzt werde ich das duplizieren und ich werde es ein bisschen größer skalieren , weil dies Hornhaut genannt wird. Okay? Wir werden das die Hornhaut nennen und auch tief unterstreichen. Nun, die Hornhaut, wollen wir sie auf jeden Fall so modellieren, dass wir diese kleine Beule genau hier haben. Also wähle ich die Hornhaut und die Bildebene aus. Klicken Sie hier um zu isolieren. Und ich nehme dieses Gesicht genau hier und schiebe es dann einfach nach vorne. Und Sie können sehen, dass wir diese sehr hässlichen Beulen haben, also keine Sorge, schnappen Sie sich das einfach und bewegen Sie es rückwärts. Schnapp dir das und bewege es rückwärts. Wenn Sie unseren Maya-Geschlechtsverkehr genommen haben, ist diese Technik eine der, die wir ziemlich verwenden. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, haben wir diese Art von holpriger Form, die uns ein sehr realistisches Auge geben wird. Und beides ist unser Low Poly Select. Beides. Wir löschen den Verlauf für seine Transformation. Und jetzt lasst uns die Hypotenuse kreieren. Der Hyperlink für die Hornhaut ist also der einfachste. Ich gehe nur zu Control D, um es zu duplizieren. Und ich nenne diese Hornhaut unter Punktestand. Und was ich tun werde, ist, dass ich es einfach mildern werde. Also Maschen, glattes Netz, Hornhautnetz glatt und g, um diese Aktion zu wiederholen , so dass wir ein sehr, sehr glattes Objekt haben. Und dann wird die normale Karte natürlich diese Glätte, diese Krümmung, hier in unser niedriges Poly übertragen, um das Hornhauttief zu erreichen. Und das war's. Das ist alles, was wir tun müssen. Wir haben bereits unsere Eckhöhe und unser grünes Gelb. Jetzt werde ich die Sklera tief greifen, und diese ist ein bisschen anders. Also wähle ich wieder das Bildebene und diesen Kerl aus, und das haben wir. Ich werde das duplizieren. Ich nenne das als Clara. Hi. Und was ich eigentlich machen werde, ist, dass ich hier drin eine konkave Form kreiere. Denn wenn wir uns die Bildebene ansehen, werden Sie sehen, dass die Iris und alles, es ist nicht hier oben, sie ist tatsächlich da drin. Ich möchte es so behalten, weil wir im Apotheker einen sehr schönen Effekt erzielen werden . Aber ich möchte ein niedriges Poly schaffen, das hineingeht , damit wir hier ein bisschen zusätzlichen Schatten erzeugen. Was ich also tun werde, ist Clara, Hi, ich hole mir diesen Scheitelpunkt genau hier, Control F 11. Und ich werde diese Gesichter nach innen bewegen. Wie viel ungefähr bis zu diesem Punkt genau dort. Und dann um sicherzustellen, dass das so schön wie möglich aussieht. Mach wie, oh ja, weil wir das haben. Ich bringe nur H dazu, diese andere zu verstecken und wieder in Geburten zu gehen, und so ist Control F 11 die Abkürzung, um die Umwandlung oder die wettbewerbsfähige Auswahl in Gesichter zu ändern und dies einfach so einzuschieben. Jetzt sieht man, dass es hier ungefähr an der Grenze endet. Also füge ich hier ein natürliches Ri beides ein. Und dann fange ich einfach an, diese Kanten zu drücken, um die Quelle zu erstellen. Es ist also ein weicher Übergang in diese konkave Form. Etwa da. Ich glaube, ich möchte dieses Gesicht ein bisschen mehr drücken. Da sind wir los. Und jetzt werden wir diese Form natürlich Mesh sagen und wir werden es wieder glätten, zweimal. Wir haben also diesen sehr, sehr schönen Effekt und wir werden diesen kleinen Punkt dort haben. Ich mag den Punkt nicht sehr, weil es dir einen scharfen Blick gibt. Aber es wird nicht das Ende des Tages sein und es wird schwarz sein, also ist es in Ordnung. Dann. Ja, brauchen wir das Bild nicht mehr. Wir haben bereits unser sehr schönes so klares Hoch, wir haben natürlich unsere Sklera, obwohl wir unsere Hornhaut hoch und unsere Hornhaut niedrig haben. Das einzige, was wir nach dieser schnellen Modellierung tun müssen, ist wir beide niedrige Objekte integrieren und eine sehr schnelle UV-Map erstellen müssen. Was ich tun werde, ist, dass ich ein Objekt auswähle. Lassen Sie es uns isolieren und es wird zu einer richtigen Ansicht gehen. Ich werde die ganze Front über die nach vorne gerichteten Elemente wie diesen Typen packen . Nur eins nach der Mitte. Ich habe wahrscheinlich gerne zwei nach der Mitte gegeben. Das ist in Ordnung. Wir gehen und wir werden UV Planar Mapping sagen, z-Achse. Und ich klicke einfach auf „Anwenden“. Und dann hole ich mir alle anderen und ich werde das Gleiche anwenden. Was das gerade getan hat, ist, dass es gerade zwei Hälften zum UV geschaffen hat, wie Sie hier sehen können. Und natürlich werden wir anstelle des UV-Editors hier in Maya eine Modifikation vornehmen, damit wir diesen entfalteten Abschnitt erhalten. Jetzt brauchen wir die Gesichter auf der Rückseite nicht, um viel Textur zu haben. Also hole ich mir diese Insel hier auf der Vorderseite. Ich positioniere es hier in der Mitte. Also und dann die andere Insel, die sich auf der Rückseite befindet, werde ich es einfach wirklich, sehr klein machen und sie hier positionieren. Wir werden hier auf unserem Haupt-I so viel Textur wie möglich haben. Und dann gibt es eine kleine Textur auf der Rückseite des Auges, was natürlich sein wird, dass er unseren Charakter nicht gekauft hat. Jetzt wo wir das haben, los geht's. Schließen wir das einfach. Wir werden genau das Gleiche tun, aber für den Koordinatenlappen. Also schnappen wir uns diesen Kerl, UBI, UBI-Redakteur. Du siehst das, oh, eigentlich haben wir das dafür gemacht. Es wird also erklärt, dass wir es jetzt tun müssen. Wir werden das Gleiche tun. Für die Sklera werden wir also die vorderen Teile des Elements UB planar Mapping nach oben gehen , um einen Schnitt zu erhalten. Und dann die hinteren Teile eigentlich, lasst uns ein bisschen mehr nach hinten gehen. Du würdest also planare Mapping machen und dann wärst du hier, UB und planar Mapping. Und wir werden genau dasselbe tun. Wir schnappen uns das, das untere Shirt, die hintere Show. Wir werden beide tatsächlich greifen und uns dann entfalten, um die Elemente zu entfalten. Diese, die die Vorderansicht ist, wird so nah wie möglich am Zentrum sein. Wenn wir also die Texturen machen, ist es ein bisschen einfacher. Und dieser wird hier in einer Ecke wirklich, sehr klein sein, weil wir diese Textur nicht verwenden werden. Und da sind wir los. Jetzt werde ich eigentlich Marmoset in einer neuen Szene eröffnen weil ich dir zuerst das Setup für das Auge zeigen möchte und dann werden wir das eigentliche machen, was Türen sind. Das eigentliche mein Gedächtnis, das, das Setup auf dem, auf den Zwerg selbst, oder? Denn gerade jetzt möchte ich sicherstellen, dass du verstehst, wie du richtig einrichtest. Und dann importieren wir es einfach in den Zwergbereich und wir machen es. Denn wenn du Eis hier hast, lass es uns einfach löschen. Also was ich tun werde, und das ist der letzte Teil, bevor wir zur Texturierung gehen, ist, dass ich all das von diesem Kerl sehr wichtig erfassen werde. Die Namenskonvention ist sehr wichtig. Und ich werde dem Hornhauttief tatsächlich ein neues Material zuweisen. Also sage ich es mit der rechten Maustaste, weise neues Material zu. Eigentlich kann ich es beiden antun. Und wir werden diese Geschichte einfach nennen. Und das wird M Hornhaut heißen. Und dann wirst du das Gleiche für diesen Clara tun. Weisen Sie dem Material also nur einen Lambert zu und es wird m Sklera sein. Und wir werden alle von ihnen greifen, die vier Elemente hier, ich sage Dateiexport-Auswahl. Und wir werden sie als Eis exportieren. Ice, einfach so. Und das Marmoset, wenn wir File Import gehen, können wir die Eisoptionen importieren. Natürlich, wo ist es? Hier? Da sind wir los. Also Marmoset Assets Tür und wir haben das Eis. Und Sie können sehen, dass wir alle Elemente hier haben. Jetzt werden wir sie im nächsten Video auf eine andere Weise importieren. Aber ich möchte dir nur zeigen, was wir tun werden. Ich schalte jetzt den Hochpolitur aus. Ich gehe zur Sklera, die der innere Teil ist, und lass es uns rot malen. Was ich also tun möchte, ist, dass ich irgendwann wollte, dass die Hornhaut eine transparente Membran ist, die das Innere des Auges bricht und reflektiert. Bei der Sklera werden wir die Übertragung, die hier sitzt, auf Brechung ändern. Und was die Brechung tun wird, wie der Name andeutet, wird das Licht brechen. Es wird sich wie Glas verhalten. Und jetzt sieht man, dass wir diesen sehr schönen Effekt bekommen. Jetzt ist die Rauheit natürlich nicht da. Aber wenn wir die Rauheit ganz nach unten bewegen würden, würden wir das bekommen. Wie Sie sehen können, ist es diese rote Kugel in diesem ähnlichen Glaselement. Und wir können viele Dinge an den Brechungselementen ändern. Wir werden in den nächsten Videos mit denen herumspielen. Aber das ist das grundlegende Setup. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir das INDC einrichten, kein Licht, nur das Material-Setup. Und dann werden wir sie in die Zwergszene importieren, damit wir einen sehr schönen Effekt sehen können. Also das war's für diesen einen Typen, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Modelle fertigstellen. Und denken Sie daran, dass es zwei Tiefs und Hochs sind, eines für jede der Sklera und die Hornhaut und machen Sie die UVs richtig. Weil wir im nächsten über die Backwaren sprechen werden. Also bleib ich fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 11. Eye: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit den Texturen für das Auge fortfahren. Und ja, es ist Zeit, dass wir anfangen, an den spezifischen Dingen zu arbeiten. Das erste, was wir tun müssen, ist die normale Map. Und die normale Map wird sehr wichtig sein, denn sie wird uns nicht nur helfen, den Gesamtformen ein schöneres, weicheres Aussehen zu erzeugen . Es wird auch in der Lage sein zu produzieren oder zu erzeugen, dass dies ein von uns geschaffenes Hoch ist. Denken Sie daran, es gibt ein Dip, das wir erstellt haben, um zusätzliche Schatten zu erzeugen. Nun, wir müssen das in unsere Low-Power-Leistung bringen , denn im Moment ist das nur eine rote Kugel. Also werde ich die Bäcker-Setups hier im Marasmus sehr, sehr leicht anfassen . Und wir werden ein spezielles Kapitel haben, um voranzukommen, wie Backtechniken und so. Aber im Moment backen wir einfach schnell. Also klicke ich genau hier auf diesen kleinen Kerl. Neues großes Projekt, das wie ein Atemzug ist. Sehr witzig. Und das und das große Projekt werde ich auf diese Option eingehen, die als Quickloader bezeichnet wird. Und dann haben wir es geladen ist sehr cool, weil es Ihnen erlaubt eine FBX-Datei automatisch den Text auszuwählen, welche Elemente sind unterstrichen und welche Elemente sind hoch unterstrichen? Wenn ich also gleich hier auftrete, wirst du das sofort sehen. Sofort. Kreativ zwei Gruppen. Eine für die Hornhaut, 14, die Sklera, und sie platzierte automatisch die Hornhaut hoch in ihren hohen Elementen und das Hornhautgesetz unter niedrigen Elementen. Also hat diese Bank gerade oder dieses große Projekt nur bei der Organisation oder der Art und Weise geschaffen, wie wir die Basis machen werden. Jetzt weiß ich, dass die meisten von euch schon mit dem Backen vertraut sein sollten. Aber ich werde denjenigen unter Ihnen, die neu im gesamten Prozess sind, ganz schnell erklären , nur damit Sie verstehen, was wir tun. Normalerweise werden wir in der 3D-Welt ein skulptierendes oder modellierendes Element sein, das von super, super hoher Qualität ist, die wir nicht in die Spiele einbringen können. Aber weil es schlecht für die Optimierung sein wird. Und was wir tun, ist, dass wir ein niedriges Poly-Netz schaffen , das die allgemeine Silhouette des hohen Polys widerspiegelt. Und dann haben wir eine normale Karten verwendet, über die wir zuvor gesprochen haben , um diese Details in die Elemente zu backen. Es wird also wie ein sein, es ist eine Möglichkeit, ein Detail in Objekten vorzutäuschen , dass es nicht wirklich da ist. Und es gibt eine Menge Theorie über normalen Napster. Die Hauptsache, die Sie verstehen müssen, ist , dass wir etwas haben werden, das als Käfig bezeichnet wird. Okay, also jedes einzelne Objekt, das Low-Poly-Objekt, wird etwas erzeugen, das als Käfig bezeichnet wird. Und dieser Käfig wird, wie Sie hier sehen können, normale schaffen, ist normal, dass wir die Oberflächen des Objekts analysieren. Sie sind also wirklich sehr dabei als besseres Beispiel. Du grünst so ziemlich einen Käfig. In diesem Fall werden wir analysieren, was drin ist und was auch immer drin auf dem Hi Baldi ist, wird auf den niedrigen Poly gebacken. Okay, jetzt, wie ich bereits erwähnt habe, werden wir später etwas tiefer über die Besonderheiten des Backvorgangs sprechen . Aber im Moment verstehe einfach, dass alles, was sich auf dem hohen Tyrann befindet, in eine normale Karte auf unsere niedrigen Polys eingebrannt wird. Jetzt werde ich jetzt die Ecke ausschalten, denn laut wirklich nicht so vielen Informationen werde ich die rote Farbe nur zum Spaß behalten. Und wenn ich in das große Projekt gehe, wirst du diesen Button hier sehen, der „Bake“ heißt. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir ändern müssen. Zuallererst werde ich den Tangentenraum in Marmoset umwandeln, nur dass es gut damit mit der Software funktioniert. Und Sie werden hier am Ausgang sehen, wo wir die Objekte ausnutzen , die gerade als PSD genutzt werden, können Sie das ändern. Ich glaube, Sie können zum Beispiel einfach auswählen, nennen wir diesen Eisunterstrich. Und Sie können dies in eine andere Datei ändern. Aber ich werde bei der PSD bleiben, weil Fettleibigkeit wirklich, wirklich gut ist. Samples für K sind in Ordnung, oder viermal so gut, Sie können höher gehen und es wird Ihnen ein besseres Ergebnis liefern. Aber Sie werden eines der coolen Dinge an der Umgebung sehen, dass Sie tatsächlich in Echtzeit sehen können, wie sich der Backen verhält. Und gerade jetzt erstellen wir nur die normale Map. Und später werden wir jetzt mehr Karten erstellen, wir brauchen ihnen nur eine normale Map. Wir backen eine bis K-Auflösung, die ziemlich hoch ist, aber gut genug sein sollte. Und am Ende, ja, also wenn ich hier auf den Button klicke, backen, wirst du sehen, dass etwas passiert ist, aber wir sehen nichts. Und der Grund, warum wir nichts sehen, obwohl wir die Backwaren haben, können wir navigieren. Aber das werde ich jetzt nicht machen, weil wir dieses Ding nicht drehen, was Previews ausbacken ist. Wenn ich also auf diesen Button klicke und du jetzt sehen kannst, dann können wir, wie du sehen kannst, das Backen auf unseren Objekten sehen. Das ist also eine Kugel, das ist eine völlig runde Kugel, aber wie Sie sehen können, erhalten wir diesen Effekt, als wäre dies die Sklera, die genau das ist, was wir anstreben. Und es hat es tatsächlich auch für die Hornhaut getan. Wenn ich also die Ecke einschalte, sieht man, dass die Hornhaut etwas weicher und glatter ist. Jetzt sehen wir ein bisschen von der Triangulation dort. Es ist nicht das Ende des Tages, ob wir das beseitigen wollen, dann müssen wir vielleicht nach Maya gehen und weich und anderweitig am Schamlippen. Deshalb werde ich eigentlich an der Ecke keine normale Map verwenden, um es auszuschalten , weil ich es lieber so super, super weich halten würde. Und es sieht ein bisschen besser aus. Nun, es scheint, dass wir bereits die Banken hier zu dieser Szene navigieren und einfach den kopieren, den Pfad genau hier kopieren, hier gehen. Und lasst uns das löschen. Es gibt einen, einige Tests, die ich gemacht habe, und hier ist die Isothermie. Also los geht's. Das ist also der normale Betrag, den wir haben und wie Sie sehen können, sieht es sehr, sehr gut aus. Also sehr einfache normale Map. Und wir werden diese normale Map verwenden, um alle anderen Texturen zu erstellen , da hier die Iris ist , und wir werden sie als eine Art Leitfaden verwenden , um alle verbleibenden Texturen zu platzieren. Welche Texturen brauchen wir? Wovon Tetris spreche ich? Nun, natürlich brauchen wir eine Textur, also werde ich sehr schnell in Google eingehen und nach dieser suchen. Es nennt sich nur eine nette Textur. Und das Wichtigste an I-Texturen ist, dass du es nicht tust, und ich wiederhole, du verwendest es nicht. Jede Textur, die leichte Informationen enthält. Also jede Reflexion, jeder Schlag, alles, was du dort siehst, das ein No-No wie dieses Ding ist, wird schrecklich aussehen, weil es nicht mit dem Licht in deiner Szene übereinstimmt. Okay? So sehr, sehr wichtig, dass Sie keine Textur verwenden , die leichte Informationen enthält. Es gibt viele verschiedene Techniken, mit denen Sie sogar Ihre eigene I-Textur malen können. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Gerade jetzt. Ich verwende nur diese sehr einfache leichte Textur. Ich werde per Drag & Drop mit dem Hören zu Photoshop ziehen, was Sie übrigens natürlich jede Art von Bildgebungssoftware verwenden können. Und ich werde die Deckkraft ein wenig verringern, weil ich möchte , dass ich die Größe des Auges an die Größe des kleinen inneren Dings genau dort anpassen möchte . Da sind wir los. So nah wie die nächste Hektik, denn dort wird die Grenze beginnen und dort würde ich erwarten, dass die Iris sein wird. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt bringe ich die Deckkraft wieder ganz nach oben. Und wir haben nicht den Rest des Bildes, um zu sehen, mit wo die Grenzen enden. Ich weiß, dass sie nicht so enden. Als hätte ich hier eine kleine Grenze. Was ich also machen werde, ist, dass wir hier eine neue Ebene erstellen werden. Ich benutze einen weichen Pinsel mit dieser leichten Pfirsichfarbe. Und ich werde all diese Elemente einfach ausfüllen. Und der Grund, warum wir dies tun wollen, ist nur für den Fall, dass wir die Grenze des Elements sehen, was sehr schwierig sein wird, ehrlich zu sein. Zumindest wird es nicht ganz aussehen, völlig schlecht. Also speichere ich dieses Bild hier als JPEG. Und wir nennen das ich diffuse, was die Farbe ist. Und wir können schon ins Marmoset gehen , in die Sklera gehen, diese Farbe wieder ins Weiß bringen, die Karte sein und genau wie das Auge diffus wird. Und da sind wir los. Sieh dir das an, das sieht schon richtig gut aus. Es hat bereits die normale Map eingegeben, die, wie Sie sehen können, als PSD ausgeführt wird. Wenn Sie es als JPEG speichern möchten, ist das auch in Ordnung, aber im Moment funktioniert das einwandfrei. Und ja, man kann sehen, wie das Ding auf sehr, sehr nette Weise scheint. Das einzige Problem hier ist, dass wir etwas, das als Parallaxe bezeichnet wird, nicht sehen. werden wir später sprechen. Es ist nicht schlimm, oder? Sogar so ist es schon wie in einer sehr guten Position, aber ich möchte, ich möchte es ein bisschen mehr optimieren. Das erste, was ich optimieren möchte, ist die Spekularität, die uns, wenn Sie sich erinnern, sagt uns der Spiegelpunkt, wie glänzend oder nicht ein Objekt ist. Wir könnten es auch traditionell machen, wie heißt das Wort wie metallische Rauheit. Aber ich wollte es eigentlich gut machen, weißt du was, lass uns metallische Rauheit machen. Ich denke, das ist besser. Es wird es einfach halten. Also drücke ich Control Alt E, wodurch alles zu einer obersten Ebene zusammengeführt wird, die Sie hier sehen können. Und wir werden das als diffus bezeichnen. Und dann gehe ich nach Alt und bewege es nach oben. Und wir wissen, dass metallisch, nichts metallisch ist, alles wird als Symbol schattiert, nur schwarze Elemente. So können wir sogar hierher gehen und Sie können sehen, dass Geisteskrankheit bereits genau gesagt ist Nun wollen wir, also was wir jetzt tun müssen, ist die Rauheit. Und erinnere dich an ein schicksales weiß, es wird super, super rau. Und wenn es ein Schwarz ist und du super, super glänzend sein wirst. Was ich tun werde, ist, dass ich die Steuerumschalttaste drücke, um das Bild zu entsättigen. Nennen wir das eine Rauheit. Und wir wollen eigentlich das Gegenteil davon, denn im Moment wird das Zentrum wirklich glänzend sein und die äußeren Teile werden wirklich erwachsen sein. Also drücke ich Strg I, um das Bild zu invertieren. Und wie Sie jetzt sehen können, wird das Zentrum , besonders der schwarze Punkt, den wir wollen, super trocken, super, super rau sein, und alles andere würde ein bisschen glänzender werden. Wenn Sie diese Steuerung L so anpassen möchten, dass sie in die Level gelangen , und Sie können bestimmte Dinge ändern. Also zum Beispiel alles andere, um ein bisschen glänzender zu sein, können wir einfach damit anfangen, Dinge wie diese voranzutreiben. Zum Beispiel so etwas. Vielleicht möchte ich nicht, dass die Schwarzen so schwarz sind, also bringen wir sie einfach ein bisschen hoch, damit sie dort glänzend, aber nicht so glänzend sind. Und vielleicht sind die Weißen alle zwischen 10 Jahren. Bringen wir sie also auch ein bisschen runter. Also los geht's. Versuchen wir es so etwas, und dann drücke ich Control Shift S, um dies zu speichern. Ich werde das als JPEG speichern, und ich nenne das „Rauheit“. Okay? Und wenn wir hierher gehen und in die Rauheit einsteigen, können wir den Rauheitskanal einstecken. Und jetzt wirst du sehen, dass das Ich viel schöner aussehen wird , weil dieser dunkle Fleck genau dort viel, viel dunkler sein wird und alles wird sehr, sehr, sehr schön, sehr glänzend. Also sieh dir das an. Im Moment sehr cool. Es gibt etwas Lustiges, das mit den Augen passiert, wenn man in eine Seitenansicht geht. Und das Ding ist, und man sieht es hier am, am Auge. Sie werden tatsächlich den kleinen dunklen Fleck des Auges in der Seitenansicht sehen. Und der Grund, warum das passiert, liegt darin, dass dies ein bisschen von einer Refraktion entfernt ist. Es ist also nicht wie ein völlig transparenter Effekt oder schaut man einfach durch die transparente Hornhaut? Du wirst tatsächlich ein bisschen vom Auge sehen. Es gibt also so eine Art von Schüler, die gerade da draußen stößt. Das haben wir nicht. Im Moment werden wir also eine sehr interessante Karte verwenden , die als Parallax-Map bezeichnet wird, aber ich bin mir sicher, dass ihr super Profi seid, also wirst du es schaffen können. Es ist super einfach zu machen. Also gehe ich hier hin. Und was ich tun werde, ist, dass ich ungefähr einen weichen Pinsel benutzen werde, so etwas, und ich werde eine dunkle Farbe verwenden. Und was ich tun möchte, ist, dass ich einen schwarzen Punkt malen möchte, genau dort wo die Iris so sind, einfach so. Und dann erstelle ich eine neue Ebene. Und ich fülle diese Ebene mit einer weißen Farbe. Und ich werde das einfach retten. Und das wird JPEG heißen. Das wird kalt. Ich Parallaxe. Und Parallax ist irgendwie wieder, es ist ein visueller Effekt. Das können die Triebwerke. Sie werden die Normalen des Objekts auf eine ganz bestimmte Weise biegen. Und die Art und Weise, wie Sie die Parallaxe richtig einrichten, ist hier auf den Oberflächenoptionen, Sie gehen in Normalen ein. Und anstatt nur die grundlegenden Normalen zu sehen, werden wir tatsächlich Parallax-Normalen verwenden. So wie Sie sehen können, wie alle Bands genau da sind, werden wir eine andere Art von Effekt sehen. Wir haben immer noch die normale Karte, die wir von vorne sehen, sieht sehr gut aus. Und dann haben wir das. Das Problem ist gerade, dass die Parallaxe überall passiert, und das will ich nicht. Deshalb werden wir diese Schwarz-Weiß-Karte benutzen, um ihm zu sagen: Hey, wir wollen nur, dass die Parallaxe hier funktioniert und uns das anschauen. Und jetzt können wir ein bisschen vom blauen Auge sehen. Und jetzt können wir die Tiefe hier ändern, ändern. Wir können auch das Zentrum wählen, damit wir, wenn wir es von der Seite sehen, hier ein bisschen von diesen dunklen Farben sehen können, dass es ziemlich cool ist, oder? Also nochmal, was das tut, ist, dass es das Licht so biegt , dass wir ein bisschen von diesem Effekt sehen. Und wenn du es von vorne siehst, wird es perfekt aussehen. Wo siehst du von der Seite? Dann werden wir diese Art von Effekt erzielen, den wir genau hier sehen , wo wir ein bisschen von dem dunklen Fleck in der Mitte sehen. Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies ein bisschen fortgeschrittene Technik. Hoffentlich findet ihr viele sehr coole Verwendungszwecke dafür. Aber wie Sie sehen können, werden wir das sehr, sehr nett machen. Ich, also das war's. Als würden alle meine Texturen einwandfrei funktionieren. Wir haben unsere normale Map, wir haben eine hohe Menge an OB, die Rauheit und sind verschwunden, da nur der sehr einfache Glas-Shader wie ein Glas-Shader ist, der dieses Artefakt aufgibt. Jetzt kannst du natürlich mehr wie Schichten und Sachen hier hinzufügen oder malen und irgendwie deine Hornhaut haben. Und das wird dir ein noch realistischeres Ich geben, aber ich denke, das ist gut genug und sieh dir die Pfirsichfarbe an, als würdest du das nie sehen. Wir sind also in einer sehr, sehr guten Lage. Also höre ich das Video gleich hier auf, Leute. Und im nächsten gehen wir auf den Namen in Maya ein. Wir werden die Augen aufrichten und dieses Ding jetzt mit unseren Zwergfiguren wieder aufbauen . Also bleib dran. Und wir sehen uns beim nächsten wieder. 12. Eye: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Wir werden mit dem Isotop sehr kurzes Video fortfahren. Wir werden das einfach dort platzieren, wo es sein soll und es in Murmeltiere bringen. Das Wichtigste zuerst: Ich werde dieses Ding tatsächlich für euch aufheben. Also speichere ich die Szene. Ich nenne das ich Setup und gebe Ihnen, dass Sie auf eines der Backwaren oder Elemente verweisen möchten, die wir gemacht haben. Dann wirst du deine eigenen Augen kreieren wollen. Vielleicht willst du es wie eine Kreatur machen, ich oder so, dann weißt du, wie Dinge eingerichtet werden sollen, damit alles wie erwartet funktioniert. Und jetzt werden wir hier natürlich unsere jüngste, aktuelle, aktuelle, aktuelle Akte öffnen, die die Tür für diese hier ist. Wir werden ihm Höchststände geben. Also gehen wir nach Maya durch. Und das wissen wir bereits, dass dies Clara Low ist und das ist Clara Hi, oder tut mir leid, Cornell niedrig. Und diese Art von denen, die wir brauchen. Also kann ich die beiden Objekte tatsächlich kombinieren. Und obwohl wir die Objekte kombiniert haben und sie getrennte Materialien hatten, wird sich dieses Ding erinnern, oder wie lautet das Wort? Marmoset wird sich daran erinnern, dass jedes Element ein anderes Material hat, sodass wir es richtig einrichten können. Jetzt, wenn ich die Augen platziere und mein bester Rat ist, sie natürlich groß genug zu machen , damit sie in die Höhle deines Charakters passen. Ein sehr häufiger Fehler ist jedoch, dass die Leute versuchten dies bis zur Mitte des Auges auszurichten. Und normalerweise ist dergleichen, die Uiguren und alles, es ist ein bisschen höher. Wie Sie hier sehen können, schiebe ich es ein bisschen höher. Also haben wir einen sehr schönen Effekt, dann werden wir das natürlich verdrängen. Es wird natürlich eine kleine Überlappung geben. Stellen Sie sicher, dass es nicht super, super intensiv ist. Und ja, das sollte gut sein. So wie Sie es durch den Augenwinkel sehen können und wir werden ein bisschen von der Seite sehen können, aber normalerweise sollte unser UV hier sein und wir sollten hübsch sein, ziemlich gut. Jetzt gibt es einen, den ich die Umschalttaste drücken werde, mit der rechten Maustaste klicke und ich werde natürlich auf die andere Seite des Charakters spiegeln , damit wir beide Eis haben. Wir nennen das ein Zwergeis. Eis. Da sind wir los. Ich habe die richtige Benennung, richtige Benennung, alte Adelie History Center mit Infrastrukturautomatisierung. Warum? Weil wir wollen, dass die Augen akzeptabel da sind, müssen wir sie in der Apotheke nach oben oder unten bewegen, damit wir das auch tun können. Und wir werden nur diesen Typ auswählen Dateiexport-Auswahl. Und wir werden sie als verehren EIS exportieren. Da sind wir los. Also exportieren wir nur die Auswahl. Und da sind wir los. Also jetzt zurück und wir werden nur File sagen, wir werden unser Modell importieren und wir werden unsere Augen importieren. Jetzt ist das eine Eins. Denk dran, das ist es nicht. Dateiimport und wir importieren Türaugen. Da sind wir los. Oh, komm schon. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, haben wir die beiden Materialien hier und wir wissen nicht wirklich, dass die Hornhaut ein brechendes Material sein wird. Denken Sie an brechungsfähiges Material. Also werden wir hier zur Übertragung gehen und wir werden eine Brechung treffen. Und das wird uns eine transparente Art von Effekt geben , den wir durchschauen können. Und wenn wir die Rauheit ganz nach unten bewegen, werden wir natürlich in der Lage sein, das Eis oder ins Innere des Eises und der Sklera zu sehen . Hier werden wir alle Texturen verbinden, oder? Lasst uns also sehr schnell gehen, um den Zwerg zu Tür zu bringen. Und wir werden anfangen, alle Texturen einzustecken. Wir wissen also, dass wir das Ich entschärfe haben. Wir haben die Rauheit. Wir haben keine Männlichkeit, weil alles wie ein Nichtmetall ist, also ist alles schwarz. Und hier oben auf der normalen Grammatik, die nur eine Parallaxe ist. Und du wirst sehen, lass mich, lass mich versuchen zu sehen, ob wir gehen können. Da sind wir los. So können wir sehen, dass alles gleichzeitig passiert. Das Normale wird uns natürlich einen sehr schönen Effekt mit einer Brechung geben. Und die Parallaxe wird uns hier einen weiteren schönen Effekt geben. Also los geht's. Was ich jetzt versuche zu erreichen, ist, dass wir, wenn wir dieses Ding zur Seite drehen, also wie diese, wo wir in der Seitenansicht sehen, ein wenig mehr vom Auge des Charakters sehen können. So können wir dies optimieren und sicherstellen, dass wir einen schönen Effekt haben. Und nochmal, nebenbei, werden wir immer noch ein bisschen von dieser Nebenwirkung sehen und sehen, wie realistisch diese Augen aussehen. Das ist es, was wir anstreben, dieser sehr schöne Brechungseffekt für den ganzen Charakter. Nun, hier gibt es ein großes Problem, und darüber möchte ich wirklich in Bezug auf Lichter sprechen. Wie Sie sehen können, ist dieses Licht genau hier, das zusätzliche Licht war, das wir hinzugefügt haben. Wir müssen es super machen, super groß, um diese weichen Schatten im Gesicht zu haben. Und das Problem dabei ist, wie Sie sehen können, dass die Reflexion dieses Lichts super intensiv ist. Leider glaube ich nicht, dass wir die Möglichkeit haben, das Wort zu ändern, um die Spiegelung nicht zu beeinflussen, um beispielsweise nur die Farbinformationen zu rasieren. Die einzige Möglichkeit, dies loszuwerden, wäre die Verwendung eines kleineren Lichts. Und durch die Verwendung ist keiner. Nun, du kannst sehen, dass das Licht jetzt nicht so viel brechen wird, wenn du gehst und ich verstehe das, wir werden eine Arbeit bekommen, einen härteren Schatten. Versuchen Sie also einfach auszugleichen, versuchen Sie auszugleichen, wie viel Schatten 100 Zeichen haben werden. Und wenn es zum Beispiel einen Glanz oder etwas gibt, das Ihnen nicht gefällt, genau dort, dann ist es vielleicht eine gute Idee, dieses Ding entweder wie eine andere Position aus dem Weg zu bewegen . Also vielleicht wie ein bisschen näher an der Seite so, damit wir immer noch diesen schönen Glanz bekommen, wobei zumindest die Elemente nicht angespannt sind. Sie werden sehen, dass die Brechung natürlich vom Winkel von B abhängt , wie hier. Und es gibt keinen wirklichen Weg, es zu lösen, weil hier alles passiert. So könnten wir versuchen, zum Beispiel die Spekularität zu kadren oder in diesem Fall das, dies super grob zu machen. Aber wie Sie sehen können, werden wir nichts sehen, wenn wir das tun. Nichts, was wir tun könnten. Wir könnten zur Sklera gehen und wieder versuchen zu sehen, ob wir die Rauheit verändern können, aber Sie können sehen, dass sich nichts wirklich ändert. Leider müssen Sie sich aus künstlerischer Sicht mit den Arten von Reflexionen auseinandersetzen, die Sie haben. Es gibt keine einfache Möglichkeit, die Reflexion einfach loszuwerden da diese als traditionelle Lichter funktionieren sollen. Also gehe ich sehr schnell zu meiner Wellenkamera, die genau hier ist, dann ja, ich meine, völlig wie es darum gestört wurde. Sie sehen dort ein paar zusätzliche Leben, die ein wenig von dem zusätzlichen Effekt, den wir gemacht haben, verschenken können. Jetzt könnten wir natürlich einfach eine dieser Software drehen, von der ich glaube, dass sie die ganze Szene hinzufügt. Ich möchte das natürlich nicht ausschalten, weil wir alles andere verlieren. Denken Sie daran, dass Sie auf diese Weise wahrscheinlich noch ein paar Reflexionen an Ihrem Auge haben werden und Sie müssen einfach vorsichtig sein. Und das war's, Leute. Das ist es für diese kurzen Videos, die ich erwähnt habe, ist nur ein schnelles Setup. Ich werde das einfach schnell für Sie speichern, damit Sie die volle Szene zur Verfügung haben. Und jetzt werden wir über Untergrundstreuung sprechen, was eine sehr, sehr coole Sache ist, dass wir das Hören von Marmoset hinzufügen können. Und wir werden der Haut nicht nur unterirdisch streuen, wir werden sie auch den Augen hinzufügen. also weiter hierher. Wir können versuchen, es zu diesem Punkt zu erreichen, und denken Sie daran, dass Sie alle Techniken, die wir hier unterrichten, verwenden können , um Ihre eigenen spezifischen Blitzszenarien zu erstellen. Sie müssen das also nicht perfekt kopieren. Und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 13. Sub: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit weicher Oberflächenstreuung fortfahren, besser bekannt als SSS. Also lass uns gehen. Was S ist, S ist für diejenigen unter Ihnen, die wiederum ein wenig mit dem Begriff nicht vertraut sind , ist eine bestimmte Art von Material, bei dem wir manchmal die 3D-Welt haben, die Untergrundstreuung genannt wird. Und so funktioniert dies, ist diese Art von Materialien die Licht durch die Objekte glauben lassen. Sie haben also kein vollständig undurchsichtiges Objekt, aber Sie haben auch kein vollständig transmissives Objekt. Es ist also wie ein dazwischen zwischen diesen Elementen. Screening ist wahrscheinlich eines der am häufigsten bekannten Bewertungsinstrumente. Ich habe jedoch gesehen, wie Leute das für Jade benutzen, für Marr, Maulwurf, für Milch, für innerhalb eines Wachses. Als gäbe es viel Liebe zu Materialien, die sich sehr ähnlich verhalten. So ist Untergrund hier wirklich einfach aufzustellen statt Marmoset sehr ähnliche Weise, wie wir die Übertragungsoption auf Brechung für die Hornhaut umstellen. Wir werden das in unterirdische Streuung umwandeln, was genau hier ist. Und sofort wirst du sehen, dass sich der Charakter leicht ändert. Jetzt gibt es drei Hauptsachen, die wir verwenden können, nämlich die Scatter-Map, die Streutiefe, die Phis und die Maskenumständlichkeit, wie Sie überall im Charakter auf einer kleinen zusätzlichen Ebene sehen können. Sehr gut von dir wollen Gürtel mit dem Zeug machen, wie eine Art Stoff Sinn für eine Art von Textilien diese Art von Wirkung haben. Haut bekommt man manchmal auch so wie sie, was man Pfirsichflaum nennt. Und ich lasse mich sehen, ob ich ein Beispiel finde. Pfirsich plus. Also los geht's. Also besonders weiter, bei weiblichen Charakteren. Und manchmal haben sie diese Art von sehr weichem Paar in bestimmten Bereichen ihres Körpers und diese kleine Art von Wirkung, die Sie hier bei uns manipulieren können. Nun, wie Sie sehen können, oh, das hat Kanäle, was bedeutet, dass Sie auch steuern können, welche Teile des Charakters diesen bestimmten Teil mit der Karte haben, oder? Wir hätten gerne eine Schwarz-Weiß-Map. Das hat sie verstreut. Dies wird uns tatsächlich unseren Untergrund geben, wie Sie hier sehen können, je mehr ich es vergrößere als je höher der Untergrund sein wird. Dieser Typ sieht aus wie eine Jelly Bean, oder? Wie super, super interessant. Wir wollen jedoch zuallererst nicht sehr ein umlaufendes DevOps, wie Sie genau hier sehen. Und zweitens möchten wir nicht, dass diese alles beeinflussen, da sich der Streuungseffekt unter der Oberfläche normalerweise nur auf bestimmte Teile deiner Charaktere auswirkt. Hier brauchen wir also entweder ein Bild. Was ist das Wort- und Bildeditor oder eine andere Art zu texturieren. Nun, ich habe keine Texturierung gesehen und doch möchte ich dir hier statt Marvin nur zeigen, wie die Maske hier in einer Substanz aussieht, wo ich diesen Charakter vorher texturiere. Also lass mich einfach, los geht's. Einige von euch haben dieses Video oder diesen Teil des Weges bereits gesehen, so wie das SSS, weil wir dies in unserem YouTube-Kanal gemacht haben. Wenn du es nicht getan hast, wartest du darauf. Wir haben dort ein wenig sehr coole Informationen, von denen Sie natürlich eine Referenz finden und von denen Sie lernen können. Wie Sie sehen können, haben wir hier auch Untergrundstreuung. Ich habe jedoch diese Maske, die mir sagt, wo die Untergrundstreuung ist, diese genau hier. Und das ist das wichtige Max. Was ich also machen werde, um die Maske in eine Datei zu exportieren. Und das werden Sie natürlich in Ihren Projektdateien finden . Also lasst mich einfach schnell navigieren. Los geht's, Säuren Tür und nennen wir diese SSS-Maske. Das ist also eine Schwarz-Weiß-Maske, die wir tatsächlich sehen können. Lass mich es dir zeigen. Da sind wir los. Eine schwarze und weiße Maske, die uns sagt , wo der Untergrundeffekt größer sein wird, oder? So sieht man jetzt die Ohren, die Nase, ein bisschen Augenlider. Dort haben wir die meiste Wirkung. Und dann haben wir nicht so viel in anderen Teilen des Charakters. Was wir also tun müssen, ist, dass wir dieses Ding nur hier in unsere Scatter-Map stecken müssen. Also wählen wir das einfach aus, wie es heißt, Maskierung, wir könnten öffnen. Sie werden sehen, dass wir jetzt nur diese Art von Wirkung auf bestimmte Bereiche des Charakters erzielen . Jetzt können Sie sehen, dass wir hier einen kleinen seltsamen Effekt haben. Und der Grund ist die Masse, die wir verwenden, Es ist sehr aggressiv wie die Schwarz-Weiß-Maske. Eine wichtige Sache, die wir hier tun müssen, sind die Optionen. Stellen Sie sicher, dass dies auf linear eingestellt ist. Also werde ich sRGB-Farbe los. Und der Grund dafür ist schlanker, wird manchmal eine Art problematischer Effekt auf die Karte erzeugen. Also, so etwas. Jetzt haben wir natürlich noch eine Sache, wie Foss, darüber gesprochen, wie wir ein bisschen hinzufügen können. Wenn du das Gefühl hast, ist das ein bisschen zu viel. Weil ich denke, mit dieser Operation sieht es ein bisschen besser aus, wenn man denkt, dass es ein bisschen zu viel ist. Denken Sie daran, dies ist die Schwarz-Weiß-Maske. Sie können diese Maske zu jedem Zeitpunkt einfach in Photoshop öffnen. Leider hat Substanz nicht das Wort, das sie mögen einen Node Editor und ich kann Control L drücken. Und wenn ich nicht möchte, dass die Schwarzen so schwarz sind, schiebe ich den Schwarzwert hier ein bisschen höher, höher, höher, höher, so etwas. Ich denke, es wird gut funktionieren. Lassen Sie mich dieses Bild einfach speichern. Und jetzt, wie Sie hier sehen können, wird der Effekt insgesamt ein bisschen besser sein, weil es mir nicht rundum einen super seltsamen Effekt geben wird. Also ja, so etwas. Das ist in Ordnung. Okay. Einige Leute, und ich denke, wir können das tatsächlich schaffen. Lassen Sie es mich mal versuchen. Ja, ich behalte es. Manche Leute benutzen das gerne in einem roten Farbton, weil ich denke, dass das hier passiert. Was ich hier tun werde, ist, dass ich Control U gehe, um in dieses Element einzugehen. Ich sage Colorize, und ich werde das sättigen, damit es wie ein rötlicher Farbton wie dieser ist. Und lass mich das als SSS-Maske speichern denn ich denke, dass uns die schwarze Farbe genau dort in anderen Softwares wie einer Maya und so gibt. Das Maskottchen funktioniert einfach wie eine Masse, aber ich denke hier bekommt tatsächlich etwas von der Farbe. Also lass mich diese rote Maske schnappen und sehen, ob das die Dinge ändert. Es ist nicht, es ist, es ist vernachlässigbar. Es ist also hauptsächlich die Farbe, die sich ändern wird. Dies wirkt sich aus. Also ja, ohne Maske wie du es sehen kannst, das werden wir bekommen. Und natürlich können wir, wir haben schon erwähnt, bevor wir ein wenig vom Foss vergrößern und wir werden einen immer realistischeren Ansatz verfolgen. Denken Sie daran, dass wir das Raytracing noch nicht aktiviert haben, also können wir immer hierher gehen und Raytracing verwenden. Und Raytracing wird uns eine noch genauere Darstellung des unterirdischen Streuungseffekts geben. Der wichtigste Ratschlag würde also die Streuung untertauchen, die nur der letzte Teil dieses spezifischen Abschnitts ist, ist, zu versuchen, es nicht zu übertreiben. Viele Leute wie Go Super Gracie gefährdete Charaktere werden anfangen wie Gummibären auszusehen, und da gehen wir nicht hin. Also, wie bei allem anderen, halte es einfach, halte es subtil. Weil Subtilität eines dieser Dinge ist, die sehr, sehr wichtig sind. So sollte zum Beispiel hier so etwas mehr als genug sein. Wir können hier an den Ohren ein bisschen Rötung sehen. Wir können hier ein bisschen Rötung an Nase und Lippen sehen. Und das wird den Charakter Luke viel realistischer machen. Wie bereits erwähnt, der Faustus, etwas, mit dem Sie herumspielen und einen anderen Effekt erzielen können. Und ja, das ist so ziemlich genau das. Das ist die Untergrundstreuung für den Charakter hier. Jetzt schalte ich das Raytracing aus, wodurch Sie wieder einen kleinen Rückgang in die Qualität sehen werden. Und wir gehen zurück zur Hauptkamera, weil ich Ihnen zeigen möchte, wie sich die Oberfläche auch auf unser Auge auswirken kann. Wir können ins Auge gehen und die Augen sind eigentlich nicht ganz so. Sie schattieren nicht genau so wie wir, ein undurchsichtiges Objekt. Sie haben auch ein bisschen Oberfläche. Also werde ich auch die Übertragung hier ändern. Also unterirdisches Streuen. Und wenn Sie die unterirdische Menge erhöhen, werden Sie sehen, dass die Augen etwas weicher werden. Du siehst also, wie sie ein bisschen mehr leuchten. Es ist super einfach. Es ist, es ist ein super subtiles Detail. Aber Sie können dort sehen, dass wir definitiv so werden , wo es völlig wie abgeflacht ist, genau wie ein, wie ein Objekt zu ein bisschen Weichheit dort kann man sehen, wie das Licht sogar ein bisschen besser springt. Und wieder, sobald wir das Raytracing aktiviert haben, wird uns das einen sehr, sehr schönen Effekt geben . Da sind wir los. Also schau dir an, wie das Licht auf dem Eis diffundiert und wir bekommen diesen sehr, sehr weichen Effekt. Wahrscheinlich ein bisschen zu viel bei der Streuung, Streuung, um zu viel zu warten, aber nur die Oberfläche auf dem Eis zu haben , wird uns auch dabei bei der ganzen Sache helfen. Und das sind es Leute, wie das ist, das ist es so ziemlich. Gehen wir zurück zu unserer Hauptkamera. Also die Schrotflinte. Und wir werden nur ein letztes Video haben, in dem ich einige Post-Effekte hinzufügen werde , um diesen Render abzuschließen. Dies wird, wie ich bereits erwähnt habe, eine sehr schöne Präsentation sein, die Sie natürlich bekommen , und wir werden auch darüber sprechen. Wir werden ein traditionelles Clean-Render wie Joseph machen , um alle anderen Elemente zu zeigen. Aber das ist ein sehr netter filmischer Render, den Sie zu Juror und Drohnenelementen hinzufügen können. Wenn Sie von den Kameras hier belästigt werden, denken Sie daran, dass Sie einfach BYU gehen und in die Show gehen können um Show ausblenden zu machen, und Sie können zeigen, dass die Jungs Sie kontrollieren würden. Und das wird all die kleinen Hinweise verbergen, die Sie auf dem Board haben , damit Sie alles sehr, sehr sauber sehen können. Und das war's, Leute. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 14. Portrait: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Balkendiagramm, unserer Serie heute werden wir mit den endgültigen Effekten für unser Portrait hier fortfahren, für die Tür, den Zwerg. Also gehe ich in meine, wo ist meine Kamera und mein Herunterfahren, und ich werde sie hier tatsächlich teilen, damit wir eine Kopie sehen können, weil wir mit den externen Teilen des Elements arbeiten werden. Also lasst uns das hier verschieben. Denken Sie daran, dass RTX, da RTX eingeschaltet ist, sowohl Windows als auch das wiedergegeben wird. Ich könnte hier einen Absturz bekommen, weil es sich verlangsamt. Da sind wir los. Da sind wir los. Also werde ich ins Rendern gehen und ob wir es hier tun können, um es meinem Computer ein bisschen einfacher zu machen , ist daran zu denken, dass wir hier volle Qualität verwenden. In diesem werde ich also wieder in die Perspektive gehen. Da sind wir los. Und ich bin perspektivisch, ich werde einen Entwurf verwenden , der etwas niedriger sein wird. Wir werden diesen coolen Render hier sehen, was unser letztes Porträt ist. Aber wir werden hier einen weicheren Effekt sehen. Also r Das ist natürlich eine gute Qualität. Das erste, was ich machen will, ist Nebel. Nebel ist eines dieser Dinge, die jeder liebt. Nebel ist ein sehr, sehr schöner, er fügt der Szene viel wie das für das Ding hinzu und es lässt es sehr, sehr cool aussehen. Also klicke ich einfach hier auf diesen Button und wir werden diesen neuen Frosch erstellen. Und der Frosch funktioniert auf zwei verschiedene Arten, auf drei verschiedene Arten, die linear invers, quadratisch und exponentiell sind. Normalerweise möchten Sie entweder invers ein Quadrat oder exponentiell verwenden. Linearität ist sehr wie flach. Normalerweise empfehle ich es nicht, also verwende ich exponentiell. Und es gibt sehr, sehr wenige Einstellungen, die man tatsächlich ändern kann, nicht sehr dynamisch wie andere Leute. Zum Beispiel hat Unreal Engine ein paar fortgeschrittenere Sachen da drüben, aber hier ist es ein bisschen einfacher. Zuallererst ist dies die Entfernung, wie nah oder weit ist der Nebel von uns? Du willst also wie einen wirklich, wirklich starken Nebel, ganz nah bei uns, dann wird die Entfernung so nah sein. Die maximale Deckkraft ist, wie dicht der Nebel ist. Je höher die Dichte sein wird, desto geringer desto weniger Nebel werden Sie diese wie dispersion haben, das im Vergleich zur Umgebung. Wie Sie sehen können, steigt also wieder ein wenig Umgebungslicht ein und aus, je nachdem, in wie viel Streuung wir leben. Nun, dieser ist sehr wichtig. Dieser sagt uns, ob die Umgebung und dieser Typ zur Farbe der Elemente beitragen oder nicht. Wenn ich das zum Beispiel ausschalte, wird der Nebel nur ein breiter Nebel sein, da es keine Umgebung gibt , wie das Hinzufügen von Farbinformationen zur Szene. Normalerweise lasse ich die Umgebung normalerweise eingeschaltet, weil es uns den gleichen Ton gibt, den wir an unserem Umgebungshimmel haben. Und das Licht ist, ob wir wollen, dass die Lichter unser Element beeinflussen. Wir können viel oder nicht so viel ja sagen. Und wieder wird es das ändern, wie es aussieht. Wenn wir das zum Beispiel ganz nach unten bewegen, können wir immer noch ein bisschen Fock hier haben . Und wir werden eine Art andere Wirkung haben, eher wie einen frühen Morgen. Und ich mag Fog eBay oder so. Sie können die Farbe natürlich ändern. Also der Nebel, der uns wieder unterschiedliche Effekte bringen wird. Normalerweise möchten Sie jedoch, dass Ihre Lichter ein wenig Informationen in die gesamte Szene einfügen, da es sonst sehr, sehr schwierig wird, diese Art von Dingen zu ändern. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Folie haben, die wir hinzugefügt haben, die uns diesen sehr interessanten Effekt verleiht. Aber es ist, es ist, es ist zu viel, oder? Deshalb ist dieser Prozess wie ein filmischer Ansatz und der systematische Prozess ist so komplex, weil ich Control a, Control U drücke, um diese Dinge zurückzubringen. Weil Sie sehen werden, dass an bestimmten Stellen während des Prozesses bestimmte Dinge gut aussehen werden und dann werden die Dinge nicht gut aussehen. So ist zum Beispiel hier die Tatsache, dass dieses Ding dieses zusätzliche Licht hinzufügt, cool. Genau wie dieses sehr harte Element ist nicht etwas, das mir wirklich gefällt. Also werde ich sehen, ob ich kann, wie das einzige, was mir einfällt, ist, dieses Element genau hier zu vergrößern, damit wir nicht so viel Wirkung sehen, wenn wir das Ganze sehen. Aber selbst dann ist es ein bisschen zu viel, oder? Also lasst uns das runterbringen und los geht's. Also, mit so etwas haben wir jetzt ein nettes wie nebliges Szenario. Es ist wieder nicht super intensiv, es ist einfach, es ist einfach gut genug, um ein bisschen einen zusätzlichen, zusätzlichen Effekt zu sehen , und man kann immer nur überprüfen, es ist kein Nebel und ein bisschen Nebel. Es gibt so ein filmisches Gefühl, oder? Eine andere Sache, die wir tun können, und das wird definitiv helfen. Also gehe ich in den Himmel und werde den Umgebungshimmel in Unschärfe Chi umwandeln damit wir wie die tatsächliche Rückseite des Elements sehen können, das ich versuchen werde, wie ein nettes, so etwas, oder? Damit wir hier im Hintergrund eine Art von Bildinformationen für einen Charakter sehen können hier im Hintergrund eine Art von Bildinformationen für , der ihn realistischer aussehen lässt. Sieht aus, als wäre er irgendwo drin, oder? Und denk dran, du kannst immer in den Himmel gehen und das Ding ein bisschen mehr verschwimmen. Also werde ich es definitiv ziemlich verwischen , damit wir diese Art von Informationen für uns vor sich haben, aber es ist nicht überwältigend. Lasst uns darüber reden, und wir haben bereits darüber gesprochen, aber lassen Sie es uns tatsächlich in die Praxis umsetzen. Ich gehe jetzt auf meine Abkürzung und wir werden über das verbleibende Ding sprechen. Also denke ich, dass wir ein bisschen mehr Licht brauchen. Nur ein bisschen mehr. Schalten wir RTX ein. Oh, wir sind im RTX. Okay. Weil ich das Gefühl habe, dass diese Schatten ein bisschen zu intensiv sind. Ich mag das nicht sehr, wie scharfe Schatten, es gibt scharfe Lichter. Es ist der erste. Es scheint. Es kommt von einem dieser Lichter. Könnte der RTX sein, der dem viel Intensität verleiht. Okay, das ist in Ordnung. Gehen wir zur Schrotflinte und jetzt können wir mit einigen Effekten herumspielen. Also haben wir hier schon einen schönen Millimetereffekt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich konzentrieren möchte, aber versuchen wir es mal und sehen, wie das aussieht. Also nochmal, in der Schrotflinte gehen wir, schalten wir RTX nur für eine Sekunde aus, weil es scheint, oh, es funktioniert nicht. Ich habe versucht, die Kamera zu modifizieren, aber das Problem ist, dass wir die Kamera nicht modifizieren können, wenn diese gesperrt ist , Sie können alles bewegen , also achten Sie einfach darauf. Und jetzt öffnen wir den Fokus. Lass uns das machen Das Feld, und lasst uns hier unsere Fokusentfernung finden. Lassen Sie uns das Manöver, das wir im Schussgummi befinden, weit verschwimmen, also warum sehe ich es nicht? Das ist merkwürdig. Könnte sein, dass wir ganz nah dran sind und nichts verschwommen ist, aber okay, komm schon, Abraham. Das ist ein Anfängerfehler. Wir waren in Entwurfsqualität, deshalb. Also los geht's. Jetzt, da wir nicht genug Gold für die Schatten sind, funktionieren so richtig wie sie sollten. Und Sie können hier sehen, dass wir unsere Fokusentfernung ändern können. Wo sollte der Fokus liegen? Natürlich sollte es auf dem Eis sein. Also lasst uns gehen Shopcam. Und wir werden die Fokusdistanz machen und uns das Eis fokussieren. Und lasst uns die nahezu Unschärfe loswerden. Und einige von ihnen verschwimmen weit wie beide, ein bisschen verschwommen hier auf der Rückseite, aber nicht so viel. Ich wollte, dass die Dinge im Fokus stehen. Also los geht's, sieh dir diese Liste an. Dieses Portrait sieht schon super aus, super gut. Und wir können immer noch ein paar andere Dinge tun. Hier würde ich auf jeden Fall ein bisschen Blüte hinzufügen. Erinnern Sie sich nicht so viel, sondern nur ein bisschen Blüte, um diese Art von filmischer Wirkung zu geben, wo es genau so war , als würde dies hineingehen, weil wir dieses sehr intensive Licht haben. Und ich möchte nicht, dass es wie ein Träumen aussieht, wie ein verträumtes Element oder wie eine Traumsequenz. Aber nur ein bisschen Blüte schärfen. Denken Sie daran, dass wir Sharpen erwähnt haben Es ist sehr wichtig, das Bild ein wenig zu schärfen, da wir normalerweise viele Details von all den Effekten und Dingen verlieren, die wir in die Szene einfügen. Jetzt. Jetzt können wir sehen, wie der Nebel dies beeinflusst, da wir Nebel kennen und das ist ein bisschen Nebel. Also ja, das sieht gut aus, gut zu sein, hier werde ich auf jeden Fall ein bisschen Vignette hinzufügen. Wirklich, sehr weich, definitiv weich. Und hier nicht so viel. Also nur ein bisschen kann man sehen, wie die Raytracing dort sehr gut funktioniert. Und jetzt ist hier, wo wieder die Farbe oder die Kurven sehr gut spielen oder kommen. Also gehe ich in die Kurven und ich möchte das auf jeden Fall ins Gelb schieben. Wenn Sie sich also erinnern, unsere ursprüngliche Referenz, waren die Dinge ein bisschen gelblich. Also gehen wir zum roten Kanal und dann fangen wir an diesen roten Kanal nach unten zu schieben und wir gehen in die Grüns. Aber wenn wir es hochdrücken, gehen wir in die warmen Farben ein. Und wenn wir dann zu den Grüns gehen, können wir das wieder nach unten bewegen. Wir werden zu den wie den Rosa gehen. Aber wenn wir hierher gehen, sind die Dinge etwas gelblich. Und dann können wir in den Blues gehen und vielleicht sagen: Hey, weißt du was? Lass uns wie ein paar werden, los geht's. Lass uns loswerden, wo wir den Blues im Schatten loswerden. Also ist alles ein bisschen mehr wie Sepia-Ton geworden, Exposition, wahrscheinlich ein bisschen Belichtung, nur um wie ein hoher Kick reinzukommen. Deshalb sind Post-Effekte so wichtig. Denn wenn du dich daran erinnerst, als wir die Lichter mit einem Charakter kalibriert haben, war es sehr schwierig, so zu werden. Sehr schöner Glanz drauf. Hier kommt es, wir sind die Exposition ins Spiel. Im Gegensatz dazu, nein, ich möchte dort definitiv den Kontrast behalten. Wir können das Kontrastzentrum ein wenig bewegen. Jetzt denke ich, dass wir es auch dort lassen werden. Also werde ich einfach mein benutzen, während es, die Sättigung, ich glaube, ich habe dieses gesättigte Fett gewonnen, aber nicht uns zu viel weg. Jetzt sind wir also in einer guten Position. Das einzige, was ich bin, bin ich ein bisschen besorgt darüber, die Schatten und ich denke, das liegt an der Umwelt. Wenn wir also die Umgebung dorthin bewegen würden, gehen wir auf diese Seite. Jetzt können Sie sehen, dass die Fenster, die wir über die Umwelt haben , jetzt das Licht im Gesicht ausfüllen, und jetzt bekommen wir einen Weg, viel interessantere Wirkung. Und ja, das war's. Das einzige, was ich tun muss, ist, dass ich das jetzt exportieren muss, das wird besser funktionieren. Essay, Essay quadratische Komposition, glaube ich. Also gehe ich hier zu meinen Rendern und gehe auf die Optionen ein. Und anstatt diese Voreinstellungen zu verwenden, verwende ich eine eckige Klammer, oder ich kann einfach 2048 bis 2048 sagen. Und hier ist eine Sache, über die ich sprechen möchte, nämlich die Front-Exportdateien. Wenn Sie also nur rendern möchten, um es mit Ihren Freunden auf Facebook, Instagram oder was auch immer zu teilen , JPEG, PNG. Und das werden wahrscheinlich diejenigen sein, die Sie benutzen. Wir wissen jedoch, dass diese nicht so hochwertig sind. Ich empfehle, die ps, 16-Bit-PSD wenn 16-Bit zu verwenden , was Ihnen einen sehr schönen Effekt geben wird, wir können die Samples sogar, sagen wir 512, aufsteigen , um den doppelten Betrag zu erreichen. Es wird also doppelt so viele Proben sein, was wir hier haben, was uns einen saubereren Render geben sollte, qualitativ hochwertig, hoch. Und wir wollen Transparenz exportieren. Das ist besonders wichtig, besonders wenn Sie eine Komposition machen wollen, was ich später mit der Alien-Sache gemacht habe, als wäre das Rendern wir Transparenz und dann kam diese Komposition danach. Was Sie also auf jeden Fall genau ändern wollen, wo Sie wollen, was in diesem Fall hier sein wird. Und wir werden das Türrendern nennen. Und wir werden nur gerendertes Bild sagen. Wie Sie sehen können, dauert es eine Weile, obwohl es sich um Echtzeit-Rendern handelt , wird das Beispiel nach dem Exportieren höher. Es wird also ein bisschen länger dauern, was nicht schlecht ist, wie Sie sehen können, es wird was dauern? Ich habe höchstens 30 Sekunden, ähm, und es wird Ihnen eine 2k-Auflösung geben weil wir nicht gerade das Bild bei zwei k sagen, wir sehen es nahe an Full HD. Dies wird also noch höher in der Auflösung sein. Also pausiere ich das Video sehr schnell. Warten Sie einfach, bis das fertig ist und ich zeige Ihnen das Endergebnis sehr gut. Das Rendern ist also fertig. Es hat ungefähr dreißig Sekunden oder so gedauert, und das haben wir. Also was ist das Problem hier? Das Problem hier ist seit der Weizenernte, dass die Entfernung, wie Sie hier sehen können, nicht genau den Schuss bekommen, nach dem wir nicht gesucht haben, richtig. ist dies nicht das, was wir hier hatten. Warum ist das? Nun, Sie können hier den Hub sehen, jetzt benutzen wir die Hauptkamera. Als wir also rendern, hat es so gedauert, dass dieser Typ meine Schrotflinte komplett ignoriert und es ging bis zur Hauptkamera. Und das haben wir. Also sehr, sehr wichtig, dass Sie sicherstellen, dass Sie die gewünschte Kamera auswählen. Also füge ich eine neue Kamera hinzu, die in diesem Fall die Regalkamera ist. Und wenn ich Render drücken würde, bekomme ich zwei Render. Das will ich nicht, also wähle ich die Hauptkamera aus und wähle einfach die Schrotflinte aus. Und ich werde wieder einen Render drücken. Wo ist es hier? Bild rendern. Jetzt gehen wir los. Also nochmal, ich werde das Video einfach schnell pausieren. Warte, bis das fertig ist und ich zeige dir das Ergebnis. Cool. Die Renders tun es also nicht. Lass mich es dir zeigen, ist das genau hier. Und wie Sie sehen können, ist es das nicht. Es gibt. Schrotflinte Punkt rendern Schrotflinte. Und da sind wir los. Das ist also der Renderdienst, den wir anstreben. Und der Grund, der Grund, warum es so wichtig war, tatsächlich Transparenz zu machen , ist, wenn wir dem irgendeinen Hintergrund hinzufügen wollen , damit es etwas interessanter aussieht oder so, dann können wir es tun, weil wir es geschaffen haben diese Maske. Und das Coole an der Verwendung von PSD 16 Bits ist, dass bei der Transparenz sehr schöne Sachen mit der Qualität gut sein wird. Sie können sehen, dass es hier ein wenig Transparenz beim Untergrundeffekt gibt. Wenn Sie das loswerden möchten, ist es einfach, einfach hierher zu gehen und die Ebenenmaske zu deaktivieren. Und du wirst sehen, dass das eigentliche Element ist. Und das ist das Problem, das wir manchmal mit den Transparenzkanälen gemacht haben. Und ich habe gesehen, dass dies mehr mit Fock Then passiert, mit irgendetwas anderem. Wenn Sie also neblig sein möchten, haben Sie normalerweise den anderen Fehler, aber Sie werden ein bisschen Transparenz bekommen. Also ja, das war's. Dies ist das Ende dieses Teils des Kapitels, Leute. In Bezug auf die Präsentation eines vollen Charakters werden wir ein bisschen mehr zu besprechen haben. Wir werden jetzt nach Tür einen vollen Charakter machen. Und ja, wir schauen uns Plattenspieler an, was etwas sehr Cooles ist. Wie exportiert man einen Plattenspieler, wie man eine Animation innerhalb eines Marmosets macht. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. 15. Volles Character: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir uns einen Blick auf ein vollständiges Charakter-Setup werfen. Also lass uns gehen. Ich präsentiere dir diesen Dämon. Dies ist ein Dämon, den WIR ihnen vor zwei Jahren taggen. War es vor zwei Jahren? Für die Charaktererstellung des Dämonen für Spiele? Wenn Sie den Kurs überprüfen möchten, ist es auch auf unserer Udemy und ein wenig weit übliche Seiten sind sich wahrscheinlich bewusst, dass Sie das bekommen haben. Ich bin fast auf dem Kurs und ja, also haben wir diesen Kerl gerade hier. Es gibt ein kleines Problem mit diesem Kerl. Und es ist nicht das große Problem, aber es ist etwas, das wir berücksichtigen müssen. Und das ist die Tatsache, dass dieser Charakter gerade alle Vermögenswerte zu einem einzigen zusammengefasst hat. Und es ist Post, was in Ordnung ist, weil es uns eine schönere Wiedergabe geben wird. Denken Sie jedoch daran, dass, wenn ein Charakter zu einer einzigen Sache kombiniert wird, es sehr wichtig ist, dass alle Materialien, wie Sie hier sehen können, richtig ausgelegt sind. Sonst wird es fast unmöglich sein, dies in Murmeltieren richtig einzurichten. Also wähle ich diesen Charakter aus, ich benenne ihn einfach um. Nennen wir das Dämonenmodell. Und wieder finden Sie innerhalb Ihres Assets-Ordners diesen und den Hauptzeichenordner, in dem Sie dieses FBX haben werden, und ich exportiere gerade. Also werden wir öffnen. Marmot sagte nochmal sehr schnell, lass uns zurück gehen, um mich einige der Software schließen zu lassen, die wir hier haben. Wir benutzen sie nicht mehr. Also los geht's. Also können wir entweder den Moment gebrauchen. Wir werden also File Import Model sagen und natürlich unsere Hauptfigur, die Hauptfigur, die Hauptcharaktere, die Hauptcharakter importieren . Standardmäßig werden Sie also feststellen, dass alle Texturen schön in Materialien übersetzt wurden schön in Materialien übersetzt wurden oder alle Materialien hier schön in Shader übersetzt wurden. Jetzt müssen wir sie einstellen. Jetzt. Ich will euch nicht langweilen mit all dem was ist das Wort? All die technischen Dinge hier, wo ich einfach alle verschiedenen Texturen angeschlossen habe. Ich habe zwei Ordner. Du wirst den Dämonenkörper haben und es gibt zwei Materialien hier, den Hauptkörper und den Mond und den Sekundärkörper, auch die Flügel. Es sind also eigentlich drei Materialien und sie verwenden das Unreal Engine 4-Setup. Also werde ich einfach anschließen, ich mache einfach einen von ihnen. Ich werde tatsächlich die Flügel machen, weil dies derjenige ist, der ein bisschen anders ist, weil wir diese Opazitäts-Map haben. Und dann werde ich alle anderen nur wieder außerhalb der Kamera machen, um euch ein bisschen Zeit zu sparen. Es ist nicht nötig, hier über Bord zu gehen. Eines der Probleme ist also, dass wir dieses oder den Namen der Elemente nicht sehen können. Eine einfache Möglichkeit, dies zu beheben, ist einfach den Schieberegler hier zu erhöhen. Komm schon. Da gehen oder gehen wir den ganzen Weg nach unten. Dort können wir sehen, dass die Liste keine Notwendigkeit ist. Sie müssen den spezifischen Schatten oder irgendetwas nicht sehen . Wir werden einfach alles einstecken. Für die Augenzwinkern haben wir die Grundfarbe, das ist der Albedo. Man kann die Farbe dort sehen. Sehr nett. Wir haben die normalen Karten, die uns ein bisschen Textur geben werden. Da sind wir los. Wir haben die Rauheits-Map würde sich an diese erinnern, sie sagen Baum oder eine Mehrkanal-Texturen. Die Rauheit lebt also auf dem blauen oder grünen Kanal, tut mir leid. Und dann haben wir das Metallic, das auf dem blauen Kanal lebt. Kein Metallic, eigentlich so vollkommen in Ordnung. Und dann müssen wir hier unten eine Okklusions-Map und die erste, den roten Kanal, einschließen . Das wird uns also ein bisschen zusätzliche Vorsicht geben. Nun, dieser ist das wichtige N, ich bin mir nicht sicher, ob wir das schon einmal behandelt haben, aber die Deckkraft ist ein weiterer dieser Kanäle. Das ist ein zusätzlicher Kanal, der standardmäßig nicht aktiviert ist. Hier unten werden wir also Transparenz haben und es gibt zwei Arten von Transparenz, ausgeschnitten und aufschieben, erwischt. Es ist nur Schwarz und Weiß. Also wenn ich hierher gehe und das dann einfach anschließe, lass uns den ganzen Weg hier runter gehen. Im Moment benutzt man die Albedo Alpha-Map. Das wollen wir nicht. Wir werden das einfach anschließen. Und da sind wir los. Und wo ist es? Oh ja, eine Sache müssen wir hier zu den Optionen gehen und wir werden sagen, dass wir zurückgerufen haben, damit wir beide Seiten sehen können. Und ja, also verwenden wir den Alphakanal nicht, wir verwenden den roten Kanal. Wie Sie sehen können, haben wir das genau hier. Jetzt ist das Problem, wie Sie sehen können, wichtig ist, oder? Also müssen wir dieses Ding tatsächlich einbetten. Jetzt. Ich habe mich immer daran erinnert, dass dies umgekehrt war, aber das ist in Ordnung. Ich meine, wir können es so lassen. Leider haben wir kein wie lautet das Wort? Wir haben keine Rückerstattung hier. Also müssen wir das manuell machen. Lassen Sie mich es einfach schnell für euch machen, denn sonst werden wir nicht arbeiten können. Der Grund, warum dies Schwarz und Weiß ist, arbeitet normalerweise in Unity und Unreal mit Schwarz und Weiß. Aber hier drin wird es umgekehrt sein. Also werde ich das einfach retten. Und jetzt bevor ich es speichere, sieht man, dass es hier ein bisschen verschwommen ist, als wäre es nicht ganz schwarz und weiß. Es gibt einen kleinen Übergang, und das ist der wichtige Teil hier im Moment, dass wir dies auf etwas einstellen , das als Ausschnitt bezeichnet wird und gerufen haben, wir schneiden einfach den Teil des Flügels aus. Wenn wir einen Gradienten für die Transparenz haben wollen, werden wir dies ändern, um anders zu sein. Und der dritte wird uns genau dort diese Art von Blutungseffekt geben. Seien Sie einfach vorsichtig, denn wie Sie hier sehen können, haben wir ein kleines Problem mit den Flügeln da drüben. Ich kann mich nicht erinnern, dass wir, als wir das vor ein paar Jahren für den Charakter gemacht haben, als wir es geschafft haben, als wir ausgeschnitten haben. Also werde ich diese scharfen Schnitte in der Unterwoche haben, also ist das in Ordnung. Und ja, das war's. Als würden wir genau das Gleiche für alle anderen tun. Sie können Grundfarbe, Normal und unsere Baumkanäle sehen. Und auch bei den Requisiten haben wir mehrere Aufforderungen, ich denke auch drei Aufforderungen. Wir haben den Dämonendolch, den Dämonenstab und den Rock. Also werde ich diese sehr schnellen Jungs pausieren und ich komme zurück um dir das Endergebnis des Material-Setups zu zeigen. Sehr gut Leute. Wie Sie sehen können, ist jetzt alles verbunden. Wir haben hier unseren vollen Charakter. Sieh dir das zu Extras an. Sehr, sehr cool, wenn ihr lernen wollt, wie man diesen Charakter macht. Unser Kurs, die Demon-Charaktererstellung für Spiele, ist ein vollständiger Kurs. Wir gehen über Anatomie, modellieren, texturieren alles, alles, was für Sie läuft. Jetzt kann ich hier sehen, dass die normale Map wie beabsichtigt funktioniert. Als ob alles auf die richtige Weise schattiert wird, wie Sie es sehen können. Diese sehr schönen Unterschiede in Materialien wie Leder oder Gold, die wie ein Edelstein sind. Wir haben diesen Dolch hier drüben, die Klammer da ist wie alles, sogar die Flügel. Aber das heißt nicht, dass wir hier aufhören können als könnten wir tatsächlich noch ein paar Dinge hinzufügen. Zum Beispiel das Eis für die Augen. Ich möchte sie hinzufügen. Ich möchte den Isaac niedrig machen. Also gehe ich hier runter zur Registerkarte „Emission“ und füge einen emissiven Kanal hinzu. Und mit dem Emissionskanal können wir, wie der Name schon sagt, Emission hinzufügen . Jetzt würden Sie sie normalerweise ausmalen, aber da es sich um ein vollständiges Genom oder ein flüssiges Material handelt, ist es einfacher, buchstäblich eine Farbe auszuwählen. Und das wird die Strömung sein, in der sich der Charakter einloggen wird. Also, weißt du, das ist normalerweise diejenige, die wir benutzen. Wir können die Intensität hier ändern. Und das Coole daran ist, wenn wir hier die Helligkeit entfernen würden, würde das Eis leuchten, wie Sie dort sehen können. Wir werden also diesen sehr, sehr schönen interessanten Effekt haben , bei dem die Augen tatsächlich leuchten. Man kann das tatsächlich wie einen ganzen Weg nach oben schlagen, wie eine 100 und die Intensität wird wirklich, sehr groß sein. Sie werden das mehr sehen, wenn wir das Raytracing einschalten, denn jetzt würden wir Tracing schreiben. Was passieren wird, ist, dass das Licht tatsächlich zur Erleuchtung der gesamten Szene beitragen wird . Normalerweise ist also ein 100, so viel zu unnatürlich. Also gehe ich wieder auf 10 zurück. Das ist etwas näher an dem, was ich erwarten würde. Und wir können die Herausforderung hier ändern. wir zum Beispiel an, wir wollten, dass dieses Eis wie Schwarz ist, wie super gruseliges Glatteis. Und im Moment haben sie Nachdenken, also sind wir nah dran. Sie können vielleicht ein wenig von der Reflexion dort erzählen, aber irgendwann könnte das verschwinden. Aber ja, das war's. So ist das Setup für den, für den Charakter. Sprechen wir jetzt darüber, ein bisschen Basis zu schaffen. Ich möchte den unendlichen Hintergrund nicht verwenden. Ich denke, es wäre besser, wenn wir eine Art Floating Base haben würden. Und eigentlich denke ich, dass ich hier dort bin, wo Texturen, Jelzin-Quellbilder stehen, glaube ich. Ja, ich habe diese winzige kleine Textur, die eine Art Magmakammer ist. Also werden wir verwenden, dass wir dies verwenden, um eine Etage zu erstellen. Also kopiere ich dieses Bild einfach in R. Das wird auf den Dämonen-Requisiten sein. Sie also daran, dass Sie sich einmal an die Dämonen-Aufforderungen erinnern. Und wir werden ein Flugzeug importieren, damit wir meine offen haben. Ja, das tun wir. Also erstelle ich das Flugzeug hier. Und das ist das Flugzeug, in dem mein Charakter sitzen wird. Also so etwas. Und dann sage ich nur für seine Transformation Nennen wir diesen Dämonenboden einfach. Und wir werden „Datei-Exportauswahl“ sagen. Und wir werden die Auswahl genau hier mit den restlichen Vermögenswerten exportieren. Und wir werden diesen Dämonenboden einfach nennen. Wir gehen hierher, wir sagen File Import Model und wir werden die Floor-Assets importieren. Also los geht's. Und Sie können sehen, dass wir ein neues Material haben, das einfach doppelklicken wird. Ich nenne das m Unterstrichenboden. Das war's. Und wir werden natürlich die Textur, die wir gerade hier bekommen haben, in die Albedo-Karte einstecken. Also fragst du dich vielleicht, naja, okay, ja, es sieht cool aus und es ist nicht schlecht. Es ist ein, es ist ein netter Effekt, aber konnten wir es zum Beispiel nicht leuchten lassen und konnten nicht wie eine normale Karte daraus herauskommen. Wenn Sie Zugriff auf die Substanzquelle oder irgendeine andere Art von Software haben , die diese Art von Auswirkungen hat, dann könnten wir das tun. Denken Sie jedoch daran, dass wir hier statt Martin nicht gesagt hat, auch Zugang zu viel Textur haben. Mal sehen, ob wir eine Laba-Textur oder ähnliches haben. Und ich gehe genau hier auf unsere Materialien ein. Und lass mich schnell navigieren, um zu sehen, ob wir das finden können. Ich weiß, dass es ein paar Steine und so gibt, aber mal sehen, ob wir Lava haben. Lava, es ist eines dieser Dinge, die wirklich, wirklich cool sind, wenn wir es richtig machen können. Da sind wir los. Schau dir dieses geschmolzene Gesetz an und kühlende Lava. Also lass uns die geschmolzene Lava benutzen. Und das ist eine coole Sache an den Materialien, dass Sie, wenn Sie das Material hier finden, einfach in die Zuweisung zum Objekt doppelklicken können. Gehen wir Szene oder BYU, Frameszene . Da sind wir los. Sobald dieses Material heruntergeladen wurde, geht es nur darum, es buchstäblich auf Ihre Szene zu ziehen und abzulegen. Und jetzt haben wir hier ein geschmolzenes Lava-Material für einen Charakter, der gut aussieht, oder? Als wäre es nicht schlecht, sieht es sehr, sehr nett aus. Gehen wir zurück zum klassischen Setup. Und du kannst sehen, dass wir dieses Ding genau hier haben. Jetzt gibt es eine Sache, die wir hier hinzufügen können, und wie Sie sehen können, gehen wir zur geschmolzenen Lava. Wir verwenden tatsächlich eine Verschiebungs-Maps. Technisch gesehen sollten wir dies so darstellen können , dass es mit all den echten Dreiecken und so aussieht. Und um das zu tun, müssen wir zu den Bodenoptionen gehen und wir müssen den Modus hier von kognitiven Clark zu Pn Dreiecken ändern. P und Dreiecke sind ein besagtes Warten, um das ganze Objekt zu tessellieren. Und ich kann dir hier zeigen, lass uns zum Wireframe gehen und was P und Dreiecke machen werden. Ich sollte RTX einschalten, um sicherzustellen, dass dies schneller ist. Lass uns ausschalten. Da sind wir los. Was PN-Dreiecke tun werden, ist, je mehr Dreiecke ich hinzufüge, als würden sie die Szene triangulieren. Ich glaube nicht, dass wir gehen, irgendwas oder? Je mehr Unterteilungen ich es hinzufüge, verwende die Szene Triangulieren und füge dem Ganzen mehr Volumen hinzu. Sie können Ihre Gesamtzahl der Dreiecke genau hier sehen. Dies ist natürlich nicht etwas, das wir für eine Spiele-Engine verwenden würden, oder Sie können es verwenden. Es ist einfach sehr teuer. Aber hier für Präsentationszwecke sieht es toll aus, oder? Also lasst uns 15 Unterteilungen mögen. Wir sind also nur bei 50 k Dreiecken. Es ist nicht so schlimm, sollte gut genug sein. Und lasst uns hier zu unserer vollen Qualität gehen. Und jetzt sieht man, dass der Boden tatsächlich so ist, als würde man steigen und sich auf und ab bewegen. Es gibt uns also diesen sehr, sehr schönen Effekt. Wir haben auch die emissive Map. Also nochmal, wenn wir RTX hier wieder einschalten, wirst du sehen, dass hier ein bisschen glühen wird. Und im Moment haben wir das Leuchten nur auf eine Intensität von eins eingestellt. Wenn wir das erhöhen, wissen wir es bereits, dann wird die Lava so sein, als würde man dem Ganzen eine Menge sehr cooles Zeug hinzufügen. Also ja, das sind so sehr, sehr nette Effekte, die wir hier bekommen können. Und ich schalte die Raytracing für eine Weile aus, weil ich dir etwas anderes zeigen möchte. Das einzige, was mir daran nicht gefällt, ist die Tatsache, dass es schneidet, oder? Wir haben diesen sehr, sehr hässlichen Schnitt in unserem gesamten Flugzeug. Und es nimmt irgendwie von der Komposition weg. Wir könnten natürlich nach Maya gehen und wie eine ganz bestimmte Basis modellieren , um sicherzustellen, dass es sehr glatt und so ist. Aber wir können auch die Transparenz nutzen, die wir gerade gelernt haben. Also gehe ich hier nach Photoshop und erstelle eine neue Textur. Es wird also ein 100 sein und 1000 mal 1000 ist in Ordnung. Und wir werden das mit Schwarz füllen. Und dann mit einem Pinsel, einem weichen Pinsel. Ich erstelle einen weißen Kreis in der Mitte. Ich mache diese 500 Pixel. Also werde ich es einfach hier in der Mitte positionieren. Ich fange einfach an, immer mehr Elemente hinzuzufügen bis wir diese Art von Effekt erzielen. Und dann sage ich Filterunschärfe, Gaußsche Unschärfe, weil ich möchte, dass dieser Übergang super, super weich ist und ich werde das benutzen. Wir erinnern uns daran, dass auf der Maske, die wir gerade gemacht haben. Wo ist es hier? Wir brauchen Weiße und Schwarze, oder? Also werde ich das umkehren, und ich speichere das als meine Bodenmaske. Also werde ich dieses JPEG einfach retten. Und lasst uns zu unserem menschlichen Charakter gehen wird an den Dämonenaufforderungen stehen und wir werden dies nur als Basismaske speichern. Wir bleiben, okay. Wir gehen hier ins Marmoset und wir werden den ganzen Weg hinunter zum Shader und dann zur Transparenz gehen. Wir werden dies verwenden, oder in diesem Fall warum ist es da, weil wir einen sanften Übergang von 1 zum anderen wollen. Also gehen wir einfach dorthin, das ist anders. Wir werden das Albedo Alpha nicht benutzen. Wir werden unsere eigene Textur verwenden, die genau hier ist. Und wir werden natürlich den R-Kanal benutzen. Der Kanal ist derjenige, den wir sehen werden. Es ist merkwürdig bei der anderen. Es hat das Plugin verwendet, als dieser es in die entgegengesetzte Weise tut. Ich bin mir also nicht sicher, warum das passiert. Also werde ich diese Maske einfach umkehren und das nochmal speichern. Kontrolliere Alt S und deine Mängel in Photoshop, weil sie einige bestimmte Dinge geändert haben. Also gehen wir dazu, okay? Und jetzt gehen wir los. Wie Sie sehen können, werden wir diesen sehr, sehr schönen Effekt bekommen , bei dem der Boden ins Nichts verblasst, oder? Das wird also viel besser aussehen, als wenn wir nur dieses hässlichste Quadrat hätten. Und dies ist eine sehr verbreitete Präsentationstechnik , bei der Sie Alphas und Transparenz verwenden werden um Dinge ins Nichts zu glauben, damit Sie einen sehr schönen Übergang haben können. Also ja, das sind es Leute. Das ist es für die, für die erste Zelle, die Sie wieder sehen können, können wir unsere Raytracing drehen und alles wird sehr, sehr schön aussehen. Ich mache mir nur Sorgen um die Transparenz ohne Blick darauf. Schau dir das sehr schön an wie ein Leuchten hier unten, wie das Gesetz, indem du unseren Charakter ein wenig sexuell beleuchtet. Also höre ich gleich hier auf, Leute, auf diesem Video. Und dann werden wir den nächsten Charakter anzünden und ihn auf unsere Animation vorbereiten. Wir stehen fast am Ende von Chapter do, was nur diese allgemeinen Techniken für die Charakterpräsentation sind. Und ich werde wieder, nur zur Erinnerung an Kapitel 3, auf die Vorbereitung der Umwelt einsteigen. Also dränge einfach weiter, arbeite weiter an deinen Sachen. Sie erinnern sich, dass Sie die Objekte nach Belieben ändern und ausführen können. Sie können die Farben ändern, Sie können alles ändern. Und ja, das war's. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 16. Vollständige Character: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir die Aufhellung für den, für unseren Charakter, für unsere Dämonen machen. Also lasst uns dran kommen. Jetzt habe ich mir eine Referenz angesehen und es gibt ein paar Spiele und Elemente, die ich verwende. Also werde ich ein bisschen Star Wars-Inspiration benutzen, weißt du, Revenge of the Sith. Und es gibt natürlich die Diablo-Kinematik von Blizzard. So wie beim ersten Portrait, Es ist immer wichtig zu verstehen, dass es viele Dinge gibt, die in unsere Elemente hineinspielen werden , oder? Wenn Sie also Inspiration finden, die Ihre Elemente besser aussehen lässt , dann machen Sie es. Es ist keine Schande, Dinge, die Sie mögen, aus anderen Bereichen zu nehmen und sie in Ihre Arbeit umzusetzen. Also haben wir das erste, was ich mit uns tun werde, wie wir es zuvor getan haben, wir werden einen schönen Himmel auswählen. Das ist also definitiv ein Laba-Szenario. Und obwohl wir nicht lesen müssen, bin ich eigentlich nicht rot, denn wenn wir uns Ordner von Vulkanen ansehen, ja, wird es viel rotes Licht vom Vulkan geben weil Double Kim diese Art von Wirkung hat. Aber das ist nur der Vulkan, wie man einen Vulkan haben kann , wie man hier in einem nebligen Berg sehen kann, man kann einen Wilkin mitten im Meer mit Blau haben. Also, die, wir haben schon eine Menge Miete von dem, vom Element selbst, direkt aus den Laba. Warum brauchen wir also ein rotes Ding? Hier werden wir ein bisschen von dieser Komplementarität einsetzen , Dinge, die wir wissen. Und ich werde mich für ein cooles, cooles Szenario entscheiden. Also gefällt mir diese wie Lagoon Coast Bridge. Also lass uns hierher gehen. Doppelklicken. Oder wir könnten diesen so gebrauchen. Das ist in Ordnung. Lass uns einfach die Brücke. Also doppelklicken und los geht's. Das wird uns also einen sehr schönen blauen Farbton für das Ganze geben. Und denken Sie daran, wenn Sie kostenlose Farben haben, näher Sie sich am Farbrad gegeneinander befinden, werden Sie mehr Kontrast haben. Und so werden die Rottöne eher aussehen und der Blues wird blauer aussehen. Es ist also immer gut zu tun. Ich möchte das auf jeden Fall haben wie Himmel oder Entschuldigung, Ambiente Jungs, in Ordnung. Aber ich möchte die Intensität verringern, weil ich möchte dass der Charakter im Mittelpunkt meiner, meiner allgemeinen Sache steht. Jetzt hat der Rock auch ein bisschen kalte Rückgesichter. Da sind wir los. Stellen Sie also einfach sicher, dass wir die Hintergesichter und alles aufrufen, damit wir beide Seiten des Elements sehen können. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir bei den Shadern tatsächlich verpasst haben, und ich werde schnell zurückgehen, um das zu beheben. Ich möchte den Augenzwinkern ein bisschen Surffläche hinzufügen, zumal die Flügel sehr, sehr dünn sind. Also gehe ich hier zu den Flügeln und wir werden natürlich zu unserer Diffusion gehen, genau hier bei der Übertragung. Und wir werden die Auswahl der Untergrundstreuung aufheben, wie wir es mit dem Zwerg in den letzten paar Videos gesehen haben . Also wählen wir Untergrundstreuung aus. Und das wird es uns ermöglichen, dem Ganzen ein bisschen Untergrund hinzuzufügen. Warten wir einfach, bis das ein bisschen nachdenkt. Ich empfehle das dringend und ich habe das nicht getan, ich mache es gerade. Ich empfehle dringend, dass Sie sich Ihren RTX ansehen, wann immer Sie dies tun, da es sonst länger dauern wird. Und jetzt können wir, wie Sie sehen können, das geändert hat. Ja, ich werde das auf jeden Fall röter machen. Also dieses Dunkelrot, ich werde hier die Intensität erhöhen. Und wir wissen bereits, dass wir ein sehr starkes Licht auf der Rückseite brauchen, damit diese Art von Effekt ins Spiel kommt . Also beginne ich mit einem starken Licht hier auf der Rückseite und ich werde ein Rampenlicht benutzen und mir ansehen, dass das nicht toll aussieht. Nur die allgemeine Streutiefe hier für die Flügel gibt dem Ganzen ein völlig neues Fahrrad. Jetzt das Licht auf der Rückseite, ich möchte auf jeden Fall, dass das warm wird. Und dann reden wir davon, ein bisschen bewusst zu sein, aber ich möchte, dass dieses Licht warm ist. Und wir können auch hinzufügen, obwohl wir keine Untergrundstreuungskarte für diesen Kerl haben , weil ich mich nicht daran erinnere, eine gemalt zu haben, als wir diesen Kurs gemacht haben. Wir können dem Ding immer noch die Untergrundstreuung hinzufügen. Und das wird mir auch eine kleine Oberfläche geben, wie Sie hier auf dem Charakter sehen können, so weiter, in den Jahren dort können Sie sehen, dass wir ein bisschen von diesem Effekt bekommen. Also nur ein bisschen, genau das, ein bisschen Untergrund, damit es nicht ganz wie draußen ist. Eigentlich denke ich darüber nach, hier einfach blau zu werden. Wirklich leicht. Das Problem ist, dass der Untergrund nicht weniger intensiv ist. Also jetzt lass uns gehen, lass uns gehen, lass uns das warm machen, und dann werden wir blau und noch eins. Also los geht's. Ich erinnere mich, dass wir RTX noch nicht eingeschaltet haben, deshalb sehen wir nicht so viel Licht. Nun die Art von Effekt, den ich wieder gewonnen habe, wenn ich diese Art von Elementen betrachte, ist, dass ich gerne einen Mondlichtstrahl haben oder so etwas wie auf meinen Charakter scheint Er ist wie der gewählte Daemon, der das zerstören wird Welt oder so. Also lasst uns hier einen sehr dramatischen Effekt anstreben. Machen wir einen kleinen Punktwinkel und eine große Intensität. Es gibt. Wir gehen. Sieh dir das an. Ganz nett oder? Jetzt. Wir können natürlich, Es ist ein bisschen zu viel. Also bringe ich dieses Ding tatsächlich nach unten, die Falte, die Intensität, so dass es nur wieder nur noch einmal einen Charakter an der Spitze berührt. Vergrößern wir den Winkel, damit er ihn ein bisschen besser trifft. Es gibt. Los geht's, so etwas. Denn die Erhöhung der Intensität wird definitiv auf den Boden treffen und das ist wahrscheinlich etwas wie nicht, dass der Boden glatt ist. Äh, SO glatt wie möglich. Und Schatten. Ich werde den Durchmesser erhöhen, weil sie definitiv einen zertrümmert haben, um weicher zu sein. Und man kann sagen, man kann dort sehen, dass das Wort das eine normale Gebirgslast ist. Oh, es wurde nicht ermordet. So vorsichtig dort. Wahrscheinlich muss man alles umkehren. Da sind wir los. Also lass uns gehen. Und es war ein bisschen schwierig, das zu wissen, aber denken Sie daran, wann immer die thermische Bewegungsunschärfe ist, um einfach das Y umzudrehen und das sollte Ihnen ein besseres Ergebnis liefern. Ich glaube immer noch nicht, dass ich das will. Spotlight ist gut, aber in diesem Fall denke ich, dass ich zu einem Omni-Licht wechseln werde , weil ich das Omni-Licht nach unten bringen kann. Und so können wir über den Charakter glänzen. Lass uns wie eine Frontansicht wie diese machen. Und ich werde die Helligkeit ein wenig erhöhen. Das ist hier etwas schwer zu kontrollieren. Weil es ist, es ist, ich denke zu viel, zu viel Licht. Lass uns zum Hauptteil gehen. Verringern wir die Streuung und ich sage acht. Und da wir zwei Teile des Körpers haben, müssen wir dies für beide aktivieren. Also werden wir acht machen, damit alle Elemente auf ähnliche Weise erstrahlen. Mal sehen, was können wir hier sonst noch tun? Ich denke, das ist viel zu viel. Normalerweise wie ein kleines Ding wie dieses. Wir können, wir können loslassen, ich deaktiviere die normalisierte Helligkeit, normalisiert Brian, das sollte dir wie ein traditionelles Licht geben, wie das Licht tatsächlich in der realen Welt funktioniert. Aber manchmal, wie ich bereits erwähnt habe, ist es kein Betrügen, aber es könnte besser sein, Dinge nach unserer Bequemlichkeit zu ändern. Also los geht's. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Und auf diese Weise werden wir in der Lage sein, etwas näher an das zu schaffen, wonach ich gesucht habe, was die Art von Effekt ist. Denn wenn wir uns hier normalisieren, brauchen wir wieder viel Helligkeit. Und die Helligkeit erhöht auch die Größe, was möglicherweise nicht genau das ist, was sie wollen. Also, also keine normalisierte Helligkeit. Und dann spielen die hier einfach mit der Größe herum. Dieses hier werde ich auf jeden Fall ein bisschen Temperatur geben. Also haben wir schon das warme Licht. Also lass uns hier wie ein kühles Licht gehen. Ein bisschen mehr. Und wieder können wir mit der Helligkeit herumspielen, oder? Hier kann ich RTX einschalten, nur um zu sehen, wie das Ganze als allgemeine Komposition und Fock aussehen wird, oder? Wie Nebel uns in diesem speziellen Szenario definitiv helfen wird. Der einzige Gebrauch nur diesen. Oh, wie hasse ich das. Ich meine, wir können ja natürlich das Licht wegnehmen und wir werden immer noch ein bisschen Nebel haben, aber das ist das, das ist das Problem bei der Verwendung dieser Art von Nebeleffekt. Stattdessen denke ich, dass ich wieder ins Rampenlicht gehe. Und jetzt, da wir keine Denormalisierungsoption eingerichtet haben, sollten wir in der Lage sein, diesen Effekt zu erzielen, bei dem das Licht den Charakter trifft und nur eine Fahrt so entfernt ist. Hier haben wir natürlich noch keine Kamera, also lasst uns eine Kamera erstellen. Das wird also derjenige sein, der versucht, meine Komposition hier zu finden. Also so etwas. Natürlich nehmen die Flügel viel Platz für meinen Charakter ein, aber das ist in Ordnung. Wir schnappen uns das einfach hier. Und das und ja. Also lass uns zur Kamera gehen. Ich denke definitiv, dass ich den Kontrast dazu ein wenig erhöhen werde. Und die Belichtung senkt wahrscheinlich nur ein bisschen die Belichtung , so dass wir diesen sehr dramatischen Effekt haben. Ich versuche hier einen guten Punkt für den zu finden, auch für den Nebel. So schlimm sieht es nicht aus. Gehen wir zurück zur Kamera und hier können wir die Tricks anwenden, die wir zuvor gesehen haben, wie die Kurven, damit wir die Schwarzen drücken und Lichter schieben können. Und Sie können sehen, dass alles etwas intensiver und ein bisschen knirschender wird. Sättigung. Ich werde die Sättigung tatsächlich nur ein bisschen senken. Also ist hier alles ein bisschen interessanter. Wir können mehr Licht hereinbringen. Können wir das? Ich meine, es hilft. Ich denke, dieses Leben ist das, das ein bisschen zu viel ist. Also werde ich genau das machen, halte es einfach ein bisschen einfacher. Der einzige wird hierher gehen und den Kontrast ein wenig erhöhen. Wir können die bewussten Zentren dazu bringen, die Dunkelheit ein bisschen mehr so zu schlagen. Du willst nicht wie super, super dunkel gehen, denn dann wird es sehr schwer zu sehen, wie und wie die Dinge reagieren. Jetzt hier, noch eine Sache, die ich tun kann, wenn ich diese Art von orangefarbenem Glühen schieben möchte, kann ich auch ein weiteres Licht hinzufügen. Lasst uns das also in ein Omni-Licht ändern. Und dieser wird definitiv wie hier unten sein, irgendwie wie aus der Lava zu kommen. Natürlich sollte Biden relativ klein sein, weil ich weiß, dass das Glühen bereits ein bisschen von diesem Effekt bewirkt. Aber manchmal reicht der niedrigste nicht aus, und Sie möchten vielleicht ein bisschen mehr, der Durchmesser ist definitiv größer. Denken Sie daran, wir werden diesen Durchmesser nicht sehen oder wir sollten ihn nicht sehen. Es bringt es also so aus dem Charakter heraus. Und wir können die Farbe in orangefarbene Schleife ändern. Und das wird ein bisschen mehr von diesem orangefarbenen Effekt auf den Charakter hinzufügen. Daraus können wir also mehrere Render bekommen, oder? Als könnten wir wie ein, wie ein, wie ein Nahaufnahme-Render werden. Wir können ein, ein, ein, eher vom Render getäuscht werden. Was ich dir zeigen möchte und das werden wir im nächsten Video sehen, nämlich die Animation, ist, dass wir einen Plattenspieler machen werden. Ein Plattenspieler, der uns dann erlauben wird, sich dem ganzen Charakter zuzuwenden. Also werden wir wahrscheinlich so etwas sehen. Dies ist die Entfernung, in der wir nicht sehen wollten, dass der volle Charakter. Aber Sie können diese Eliminierungen gut sehen, ich werde Sie erneut Alt drücken oder U kontrollieren, um die Elemente zu verbergen. Und hier können wir das schaffen. Also möchte ich wirklich nicht, dass dieses Licht sichtbar ist. Aber zumindest meine ich, wenn wir es sichtbar machen wollen, können wir es zumindest so lassen, als hätten sie Recht. Da sind wir los. Also lasst uns das auswählen und die Intensität wahrscheinlich ein wenig senken. Es ist also nur eine Möglichkeit, ein bisschen davon zu erhöhen, wie ein Glühbeitrag. Und wieder, zögern Sie nicht, damit zu experimentieren wie wenn Sie mehr von diesem Leuchten auf den Flügeln wollen, zum Beispiel können wir die künstlerische Freiheit haben, um diese Art von Augenzwinkern hier hinzuzufügen. Und genau wie lasst uns noch einmal das Ding entfernen, normalisieren wir das Ding, das den Durchmesser entfernt hat. Und wir können herumspielen, damit wir diese zusätzliche Sache haben. Das ist nichts, was man im wirklichen Leben sehen würde, denn wieder sich Lichter nicht so verhalten, aber es ist mir egal, wie sich Lichter verhalten. mir wichtig, einen wirklich coolen Render zu haben. Wenn ich also dieses kleine Ding so nah an das Ganze hinzufügen möchte, um diesen sehr schönen interessanten Render zu erhalten, dann können Sie es gerne tun. Denken Sie daran, dass niemand wissen wird, dass jemand zu dem Wort geht, dass niemand durch Ihr Haus gehen und Sie verhaften wird, weil Sie etwas getan haben Das ist nicht das, was Sie tun sollten. Probieren wir hier was aus. Lassen Sie uns Schwarz-Weiß-Kontrast machen, das gefällt mir bewusst, aber ich mochte Schwarz und Weiß nicht. Was sie also tun können, es kann dort anfangen und dann einfach das Kontrast-Backup bringen. Und das ist ein bisschen zu cartoonish, ich denke also lasst uns einfach, lasst uns das einfach voreinstellen und noch einmal mit ein bisschen mehr Kontrast herumspielen. Da sind wir los. Also bekommen wir hier unseren sehr netten Render. Und wie ich bereits erwähnt habe, hat es Probleme mit engem Versuch und Irrtum. Spielen Sie also einfach so herum, was die Dinge sind, die Sie mit Ihrer allgemeinen Umgebung machen. Und finde etwas, das dir gefällt. Finde etwas, von dem du denkst, dass es ist, es wird gut aussehen. Verwenden Sie eine Referenz. Verwenden Sie zum Beispiel alle Tools, die wir im Internet zur Verfügung haben, um etwas Interessantes zu schaffen, wie nun, wieder, Klärungen wie ausgeführt jetzt, es ist nicht wirklich da, wir gehen. Also ja, spiel einfach herum, finde etwas, von dem du denkst, dass es interessant aussieht. Und irgendwann wirst du es tun, wirst du es festnageln und du wirst etwas finden, auf das du stolz sein wirst, und das jetzt natürlich weg ist und dir natürlich mit einem großartigen Portfolio helfen. Also höre ich damit auf, sei genau hier und rate dann die nächste, über die wir darüber sprechen werden , wie man das in einem rendern kann, was ist die Form in einem Plattenspieler. Also bleib dran. Enge Enden, du bist wieder beim nächsten. Tschüss. 17. Turntable: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit der Drehscheiben-Animation fortfahren, die der letzte Teil dieses Kapitels ist. Wir beenden den Charakterteil. Das ist normalerweise das, was Sie in Ihrem Portfolio arbeiten oder zeigen würden, was nur ein paar filmische Render wirklich wissen, wie, lass uns hier zur Kamera gehen, zur Hauptkamera. Sie können also ein paar Aufnahmen machen, in bestimmten Szenarien, die Ihnen gefallen könnten. Und dann rendern Sie einfach einen Plattenspieler, damit die Leute den ganzen Charakter sehen können. Also Plattenspieler, super, super, super einfach. Es ist eines der einfachsten Dinge innerhalb des Formulars. War das das einzige, was ein bisschen schwer zu finden ist, weil es irgendwie versteckt ist. Aber wir haben diesen Animate-Tab hier drüben. Und wie Sie sehen können, haben wir diese Zeitleiste und können viele verschiedene Dinge animieren. Wir werden im letzten Barcelona tatsächlich ein bisschen mehr mit Animationen spielen , wenn wir über Präsentation und den Import von Animationen und anderen Dingen und anderen Dingen sprechen . Aber im Moment gehen wir nur auf den traditionellen Plattenspieler. Zehn Sekunden sind normalerweise ein guter Zeitpunkt für einen Plattenspieler. Es ist genug Zeit, dass du den ganzen Charakter schätzen und sehen kannst. Und es ist nicht so viel Zeit, dass es langweilig wird, oder? Geh nicht für einen 30-Sekunden-Plattenspieler, weil es super langweilig ist. Du wirst verzweifelt. Menschen, die keine so große Aufmerksamkeitsspanne haben. Regel sind zehn Sekunden also gut. Fünf Sekunden, wenn es sich um ein kleines Objekt handelt, weil fünf Sekunden einfach viel zu schnell sind. Was ich hier machen werde, ist, dass ich eigentlich einfach in die Szene gehe. Ich füge ein Objekt hinzu und füge dieses Ding hinzu, das als Plattenspieler bezeichnet wird. Der Plattenspieler ist also eine andere Art von Objekt oder eine Vermögensnotiz, von der Sie das Silo von Markman gehört haben, und die Drehscheibe gibt Ihnen einen SPM-Rate pro Sekunde. Im Moment sind es also 36 Grad pro Sekunde. Wenn Sie also 10 Sekunden in Ihrer Timeline haben, haben Sie 360 Grad in zehn Sekunden. Das einzige, was Sie tun müssen, ist, dass Sie alles greifen müssen, was Sie bewegen möchten, was in diesem Fall der Dämon und der Dämon sein werden, der Boden innerhalb des Plattenspieler-Elements. Und welche dann könntest du spielen. Es wird anfangen sich zu bewegen. So einfach ist das. Es gibt kein Extra wie das Feiern. Triff einfach die animierte Mutter. Sofort. Sie werden diesen Plattenspieler haben, der, wie Sie sehen können, wieder sehr, sehr nett aussieht. Jetzt können Sie natürlich die Unkrautbekämpfung einschalten. Sie schalten das Licht ein, damit Sie nicht sehen, dass die Hauptelemente der Lichter sich nicht drehen, wenn Sie möchten, dass sich das Licht drehen soll. Sie können das auch in diesem Fall tun, zum Beispiel die Lichter, die mit den Flügeln sind. Wie alle diese letzten Folien werde ich sie wahrscheinlich auch im Plattenspieler haben wollen, damit wir, wenn wir uns drehen, immer das Leben bei uns dreht, wie dieser kleine Kerl genau dort , den wir sehen wegen des Nebels. Denken Sie daran, wir können in den Nebel gehen und ihn loswerden, wenn wir wollten. Aber ich glaube nicht, dass das ein schlechter Deal ist. Wie die Leute wissen, dass es manchmal bestimmte Blitzszenarien gibt, die nur standardmäßig sehr schwer zu bekommen sind. Das zu haben wird gut sein. Ich denke, es ist ein bisschen zu hell, also gehe ich in meine Himmelshand, senke die Leichtigkeit. Da sind wir los. So können wir Hallo und mehr vom Untergrundeffekt und so sehen. Und ja, das ist so ziemlich genau dafür, wie man einen Drehtisch aufstellt. Wenn Sie nun wieder die Geschwindigkeit ändern möchten, mit der sich der Drehscheibe bewegt, gehen Sie einfach hierher und ändern Sie den Grad. Also sind jetzt, wie ich bereits erwähnt habe, 36 Grad pro Sekunde. Es wird also dauern, dass es sich in 10 Sekunden um 360 Grad dreht, was deine Zeitleiste hier ist. Wenn du aus irgendeinem Grund so bist, Hey, weißt du was, ich will keine zehn Sekunden, ich will 12 Sekunden. Nun, geh einfach 12. Ich sage ja. Und bei der Schleuderrate müssen wir dies von 36 auf 30 ändern und Loop-Geschwindigkeit senken. Und da sind wir los. Wir drücken einfach Play. Und jetzt wird es so lange brauchen, um das Rendern durchzuführen. Jetzt können Sie jedoch sehen, dass ich kein RTX eingeschaltet habe, obwohl ich es gerade eingeschaltet habe. Und Sie können sehen, dass wir nicht die volle Lösung bekommen. Wenn wir also aufhören, wird der RTX antreten und wir werden diesen Effekt erzielen. Ich schalte das Geräusch tatsächlich aus, denn wenn ich es eingeschaltet lasse, wirst du sehen, dass wir, nachdem er die Raytracing beendet hat, diesen sehr seltsamen Heiligenschein um den Charakter bekommen, besonders bei den Transparenzen und dem Rauschen sind versucht, seine Arbeit zu erledigen, um die Szene zu säubern. Und wenn dieser Heiligenschein stört, verringern Sie entweder die Intensität der Denoise. Lass nicht los. Super, super hoch wie 0,5 könnte eine gute Idee sein, oder schalte es einfach aus, du wirst ein bisschen Lärm haben, aber es ist nicht das Ende der Welt. Wie exportieren wir diese jetzt? Wie exportieren wir ein Video? Sie haben diesen Plattenspieler nicht für unser Portfolio oder für unsere Seite oder was auch immer. Nun, du wirst wieder zum Render-Setup gehen. Und dann haben Sie hier die Option Video rendern. In diesem Fall werde ich das hier in unserem Dämonencharakter wiedergeben. Und ich nenne diesen Dämonen-Plattenspieler. Und Sie werden genau die gleichen Dinge festlegen, die Sie hier für das Bild eingerichtet haben. In diesem Fall setzen wir diese Menge auf ein 100stel. Wir machen MP4 ist derjenige, den ich empfehle. Wenn Sie möchten, können Sie die Bildsequenz exportieren und dann in einer anderen Software wie After Effects oder Blender oder was auch immer kompilieren . Aber ich würde sie vorher empfehlen, wenn du willst. Sie können die Samples erhöhen. Wenn Sie der Meinung sind, dass die Samples nicht hoch genug sind oder Sie in bestimmten Bereichen etwas zu viel Rauschen bekommen, dann erhöhen Sie definitiv die Samples. Ich empfehle in diesem Fall nicht, Weizentransparenz zu exportieren , da ich versuche, die Mathematik mit der Transparenz etwas kompliziert zu machen , insbesondere auf MP4. Wenn Sie also Transparenz machen wollen, möchten Sie auf jeden Fall zu einem Ziel oder einer PSD wechseln. Und dann natürlich, die Art und Weise, wie Komposition in einer anderen Software das Rauschen, sah man, dass ich das auf 0,5 geändert habe. Also werde ich das Rauschen auch bei meinem Rendern auf 0,5 ändern. Und das war's. Danach geht es nur darum, hier zu klicken Rendervideo. Und was wird diese passieren, egal wie lange dies in der Aktualität ist , und so lange wird Ihr Render dauern. Du erinnerst dich also, als wir das gemacht haben, wahrscheinlich werde ich tatsächlich absagen. Ich sage ab, weil sie denken, dass das Geräusch ein wenig brechen könnte , weil die gesamte Rechenleistung hier läuft. Hoffentlich. Das war nicht so schlimm. Also ja, es wird denken, wenn du es gedauert hast, sagen wir 40 Sekunden, um einen vollständigen Render für den Zwerg zu machen, dann dauert es 40 Sekunden für jeden der Frames hier. Wenn wir also 12 oder 12 Sekunden bei 30 Bildern pro Sekunde haben, bedeutet das, dass es eine ganze Zeit dauern wird. Also werde ich das Video genau hier stoppen, Leute, ich werde einen Plattenspieler rendern, damit Sie sehen können, dass Sie wahrscheinlich auch auf dem Promo-Video gesehen haben, weil wir es normalerweise verwenden, wann immer wir es hier in der Promo für das Klassenurteil tun video. Also ja, das heißt, wenn du einen schnellen Plattenspieler machen willst, dann war's das. Später werden wir darüber sprechen, wie man Animationen hier importiert. Wenn Sie also einen Charakter haben, der tatsächlich animiert ist, werden Sie in der Lage sein, die vollständige Animation in der Tabelle und allem zu rendern. Also wird es noch besser aussehen. Aber das werden wir für Kapitel Nummer 5 belassen. Folgt nach oben. Als Nächstes geben wir Kapitel Nummer 3 ein. Und Kapitel Nummer drei, wir gehen in die Registerkarte „Texturierung“. Wir werden anfangen zu lernen, wie man richtig verwaltet und wie man unsere Textur-Tab richtig verwendet, um ein ganzes Inneres zu beleuchten und zu texturieren oder wie lautet das Wort Interior Scene? Also bleib dran. Eng. Handgehandhabt. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 18. PBR-Materialien: Hey Leute, willkommen zurück zu unserem nächsten Teil unserer zweiten Serie. Dort beginnen wir mit Kapitel 3, und es ist Zeit, dass wir über PBR-Materialien und Texturierungen sprechen. Also lass uns gehen. Zuallererst gehen wir in unsere Akten ein und importieren ein neues Modell, das wir genau hier haben, nämlich unser Hydrant. In deinen Ordnern findest du diesen Hydranten und es ist nur eine sehr einfache Szene. Sie haben zwei Objekte, den Hydranten und den Boden, die wir verwenden werden, um zu texturieren. Und ich zeige Ihnen ein paar nette Texturierwerkzeuge, die wir hier im Apotheker haben. Bevor wir also darauf eingehen, möchte ich euch nur schnell daran erinnern, dass Sie, wenn Sie irgendwann einen sehr sauberen Render erstellen müssen, einfach in das Textur-Panel gehen, in Ihre Materialien und wählen Sie Materialien für Ihre Szene aus. Also möchte ich zum Beispiel, dass dieses Ding auf Asphalt wie diesem Alpha S ist geknackt. Also doppelklicke ich einfach auf die asphaltierte Breite, damit dieses Material heruntergeladen werden kann. Und sobald es heruntergeladen wurde, kann ich das einfach per Drag & Drop auf meine Szene ziehen. Und wie Sie sehen können, sieht das schon sehr, sehr nett aus. Wir haben keine Höheninformationen. Ich denke, wir haben Höheninformationen, aber es ist nicht so, als würde man richtig arbeiten. Und wir können hier in unsere klassische Sicht gehen und einige der Elemente ändern, die wir hier im Asphalt haben, damit Sie wissen, dass wir die Tiefe ändern können, um zu sehen, wie viel oder wie wenig Arbeit und um hierher zu kommen, was wir bekommen, wir sind Ich bekomme hier eine nette kleine Hide-Map. Also ja, ich meine, wir könnten auch das sehr grundlegende Material hier mögen und wir werden diese Hydrantenmiete einfach nennen. Und wir gehen einfach in die Farbe ein, die wir gerade hatten, wie eine rote Farbe und bringen diese in unseren Wasserstoff. Und dann schreiben wir so, was viele von uns normalerweise daran tun würden. Eine andere Software wie Maya Blender. Oh mein Gott, tut mir leid. Und das ja, wird uns einen schönen Effekt geben. Selbst wenn wir das Raytracing einschalten würden, werden wir natürlich einige der roten Farben sehen, wie das Herumspringen in der Szene. Je mehr Leben wir gut haben und alles andere, desto besser wird das aussehen. Sie haben die Wasserstoffe im wirklichen Leben gesehen und sie sehen normalerweise nicht so aus. Sie sehen viel besser aus. Was können wir auch hier machen? Was können wir tun, um dies und die Textur tatsächlich zu malen? Hier kommt die Textur-Registerkarte in einem Marmoset an Ort und Stelle. Jetzt siehst du, dass ich hier viele Dinge habe. Gehen Sie einfach zum Fenster und wir sagen Workspace, setzen Sie den Standardarbeitsbereich zurück. Und das würden Sie normalerweise bekommen, wenn Sie in die Textur gehen. Sie werden also eine, Sie sehen hier drüben, welche Eigenschaften sind, ein kleines Symbol hier, was Ihre eigentliche Szene ist. Und dass Sie eine Leinwand sehen werden, in der wir die 2D-Texturen sehen können, mit denen wir arbeiten. Ebeneneinstellungen, die wir wieder sein werden, checken in kurzer Zeit aus. Wenn Sie die Layer-Einstellungen nicht haben, können Sie einfach hierher gehen Fenster und stellen Sie sicher, dass Ihre Layer-Einstellungen dies gerne hier andocken. Wir haben unsere Materialien-Tab und dann unseren Layer-Stack. Wie Sie sehen können, gibt es nichts, mit dem wir arbeiten können. Und wir können nicht einfach anfangen, Assets zu malen, weil wir noch ein paar Setups machen müssen, bevor wir loslegen. Das Setup, das wir brauchen, ist, dass wir dieses Ding namens Texturprojekt erstellen müssen. Und das Texturprojekt, das wir erzählen werden, sagt Marmoset, dass wir hier Schichten und Texturen für unseren schönen kleinen Wasserstoff erstellen wollen . Wie funktioniert das? Es gibt drei Möglichkeiten, ein Texturprojekt zu erstellen. Sie können einfach hier bei Texture Project klicken, Sie werden sehen, dass wir diese Notiz hier im NRC coole Texture Project wollen, Sie können hier zu dieser Schaltfläche gehen, die wie eine Farbpalette ähnelt und einfach eine neue Texturdatei erstellen. Oder du kannst auch runter gehen, um zu texturieren und ein neues Texturprojekt zu erstellen , was auch immer du bevorzugst , ich verwende normalerweise dieses hier auf dem Outliner, dass es, wenn es gut ist, es ist Ich klicke einfach genau da drauf. Und ich nenne dieses Texturprojekt nur damit ich weiß, dass dies das mit den Wasserstoffen ist. Wir werden das diesen Hydrant nennen, TP, was ein zusätzliches Projekt ist. Jetzt, da wir dieses Texturprojekt haben, sieht dieses Layout anderen 3D-Paketen sehr ähnlich. Nun, ich weiß nicht, meine Loyalität zu einem dieser Pakete, mit denen ich arbeite, ob wir ein Werkzeug sind, mit dem ich arbeiten muss. Aber ihr seht wahrscheinlich die Ähnlichkeiten zwischen diesem und Substance Painter, oder? Also haben wir unsere Eigenschaften wie Layer. Das wird wie in einem Immobilien-Zeug sein. Und dann natürlich unsere Materialien hier unten in unserer Bibliothek. Jetzt können Sie hier unten sehen, dass wir die Materialien haben, die ein Marmoset zwei verwenden wird, verwenden Sie einige der Generatoren werden keine Generatoren nennen. Hier nennt man intelligente Masken, um wie Gletten oben auf den Gesichtern und so zu finden. Wir haben keinen von diesen hier, weil wir keine Backwaren gemacht haben. Wir werden sehr, sehr bald über Backwaren sprechen. Und sobald wir backen, werden wir unsere Eingabekarten hier haben. Wenn Sie jedoch kürzlich ein Objekt erhalten, das alle diese Informationen von anderen Anwendungen enthält . Als ob Sie diese Dinge tatsächlich aus ZBrush, von Maya, aus sogar Blender machen können. Wenn Sie diese Karten haben, können Sie sie einfach anschließen und Sie erhalten weitere Informationen, die Sie mit diesem gesamten Setup verwenden können. Wenn wir jetzt wieder auf Materialien zurückgehen und hierher zurückkehren, müssen wir diesem Texturprojekt sagen, woran wir arbeiten. Also hole ich mir meinen Wasserstoff hier. Ich werde es hier anstelle der Wasserstoff-Textur schaffen. Also malen wir darüber einen Hydranten. Und dann können wir jetzt auch diesen PSI sehen. Wenn also die Texturen, mit denen wir arbeiten, die in diesem Fall vier K denke ich, dass wir jetzt zu k gehen können, nur um die Dinge ein bisschen schneller laufen zu lassen. Also gehe ich zu K und dem, ich muss ein Material verknüpfen, das all diese Informationen erhält , damit wir es hier in einem Marmoset in Echtzeit sehen können. Also gehe ich in die Registerkarte „Material“. Sie können sehen, dass ich diesen Schieberegler hier verwende, um wie eine große Liste zu gehen , und Sie können diesen einfach hier ziehen und ablegen. Wie Sie jetzt sehen können, ist der Wasserstoff-Atem genau hier in das Element gesteckt. Und was jetzt passieren wird, wenn ich hier in Ebenen gehe, kann ich anfangen, den Schichten Füllung hinzuzufügen. Das wird mir erlauben, diesen Kerl zu malen. Es gibt also verschiedene Arten von Dingen, die Sie hinzufügen können. Sie können keine Ebenen malen. Sie können Feldebenen haben. Sie können Einstellungsebenen hinzufügen. Sie können Eingabeprozessor-Layer haben und prozedurale Layer haben. Also werden wir eins nach dem anderen gehen. Die große Schicht ist wahrscheinlich die einfachste. Und die Farbenebene ermöglicht es Ihnen, wie der Name schon sagt, auf Ihr Objekt zu malen. Jetzt können Sie hier standardmäßig sehen, dass wir unseren kleinen Pinsel auswählen werden. Sie können die Größe ändern. Gibst du es durch den Flow und den Ruf hier drüben? Und wenn wir hier einfach malen und einfach anfangen zu malen, sollte in diesem Bild die falsche Farbe haben, aber ich denke, ich denke, es ist nicht die richtige Farbe. Also gehe ich hier hin. Schnappen wir uns eine Farbe. Sagen wir wie eine blaue Farbe. Und was ich tun werde, ist, dass ich zu meinen Materialien gehe und dieses, lass uns einfach diese Farbe entfernen. Da sind wir los. Gehen wir also zurück zu unseren Schichten und jetzt malen wir. Du siehst, dass wir blau übereinander malen. Denken Sie daran, wenn wir hier Farben verwenden, überschreiben sie alles, was Sie sehen, und in diesem Fall multiplizieren sie es, was wir nicht wollen. Also werden wir es hellweiß halten, genau wie die Grundfarbe und das war's. Also ja, wie Sie sehen können, malen wir hier mit unserem Alito blau. Und wir könnten tatsächlich viele Dinge in diesem und diesem Element ändern. Wenn wir jetzt malen, behält jeder Strich, den Sie machen, alle Werte bei, die Sie hier haben. Wenn ich zum Beispiel male, sieht man, dass dieser Strich wirklich glänzend ist. Es hat eine sehr geringe Rauheit. Wenn ich die Rauheit erhöhen würde, wird mir diese Vorschau die Art des Materials mitteilen, das ich male. Und wenn ich jetzt male, ist der zweite Strich, den ich male, anders als der erste. Wenn Sie also künstlerisch sehen möchten, werden Sie keine Handabdrücke und Sachen mögen und all diese Art wie Variationen. Dies ist eine sehr, sehr nette Art, dies zu tun. Übrigens, Tablet. Tablets funktionieren. Sie müssen nur zu den Tooleinstellungen gehen. Und das sind alles verschiedene Optionen, die wir in unserem Pinsel ändern können. Wenn ich zum Beispiel hier in der Größe gehen und dies in Druck ändern und in einen Pasi einsteigen würde, ändert sich das Ende in Druck. Wenn ich sehr, sehr leise drücke, werden Sie feststellen, dass wir einige sehr, sehr schöne Linien, sehr glatte Linien und sehr undurchsichtig wie nicht vollständig, voll gesättigt haben. Und wenn ich wirklich, wirklich, sehr hart gehe, kann man sehen, dass das geht oder notiert, so etwas. Um dabei zu sein, für uns alle, alle von euch, die handgemalte Texturen mögen. Ich glaube, dass die Apotheke anderen behandelten Paketen oder 3D-Malsoftware überlegen ist, weil Sie in der Lage sein werden, so etwas zu tun. Das einzige, was ich bin, wäre perfekt. Das wäre wie eine schnelle Probe hier, um den Schlaganfall begraben zu können und es sehr ähnlich zu machen, wie Sie es in Photoshop machen. Es ist eine sehr nette, sehr nette Art es zu machen. Andere Dinge, die Sie hier ändern können, sind natürlich wie die Männlichkeit. Als ob ich das Metall in das Ding streichen würde, kann ich einfach malen. Und jetzt werden die Striche metallische Striche sein. Natürlich wird das nicht so schön aussehen, wenn wir die Rauheit nicht reduzieren. Aber Sie können jetzt sehen, dass wir all dies malen können und all dies geschieht in dieser Farbschicht, die ich jederzeit einfach auf verschiedene Arten ausschalten oder modifizieren kann. Also eines der mächtigen Dinge an den Farbschichten werden wir jetzt über ein paar mehr Dinge über die Farbschichten sprechen , aber lassen Sie mich zuerst die Füllschichten abdecken. Der Feldebene füllt also, wie der Name schon sagt, den Layer mit allen aktiven Maps, die Sie hier haben. Wie Sie sehen können, füllen wir diese Ebene mit Albedo, Rauheit, Medaillengewinner, normaler Beule und Umgebungsokklusion. So können wir alle diese Karten malen, wo wir all diese Informationen in diese neue Ebene einfügen können . Wenn ich nun in diesem Fall die Farbkarte so ändere, dass sie wie eine rote Farbe wie ein dunkelrot wie dieses sagt , können alle Objekte in Rot geändert werden, da Sie daran denken dass diese Ebenen mit dem Material verknüpft sind, das diesem zugewiesen ist momentan hoch eingestuft, können wir die Rauheit variieren. Und wieder wird dies die Rauheit des Ganzen verändern. könnten wir auch, und das ist sehr cool. Wir könnten auch auf ein Material verweisen, das auch auf der Unterlackschicht kann, aber das tut es noch nicht. Und sagen wir zum Beispiel, dass dieses Ding wahrscheinlich wie Stahl oder so geführt hat. Lassen Sie mich also nach einem Stahlmaterial suchen. Da sind wir los. Und wir haben diesen traditionellen Stahl oder das ist immer noch rau. Ich denke, das ist echt cool. Also wieder, jedes Mal, wenn Sie die kleine Cloud sehen, um einfach auf Download zu doppelklicken, und das war's. Ich habe nicht alle Dinge ein bisschen unten, weil ich sie nicht benutzt habe, aber in dieser neuen Version von Newburgh auf das neue Update festhalte. Aber ja, wie Sie sehen können, haben wir die materielle Referenz mit diesem Material gefüllt. Jetzt wurde jedes einzelne Teil meines Objekts genau hier mit diesem Objekt gefüllt. Eine Sache, von der ich denke, dass wir hier geändert werden müssen, ist die Albedo-Karte. Da sind wir los. Bringen wir es also ganz nach oben. Und wir werden das haben, so etwas. Was hier passiert, ist, dass diese, diese Referenz oder dieses Element in alle Kanäle gelangt, die wir hier haben. Aber vielleicht wollen wir nicht, dass all dies von diesem Filet beeinflusst wird , oder vielleicht machen wir eine wie die Rauheit, aber wir wollen sie nicht in der Analyse. Eine schnelle Sache, die wir hier tun können, ist, dass wir den Albedo ändern können , als ob wir keine LB wollen, die wir auch nicht normal wollen. Wir wollen keine Umgebungsokklusion. Und wir werden dieses Ding einfach verlassen tatsächlich brauchen wir das Normale, denn das wird uns das Detail geben. Aber wie Sie sehen können, indem Sie den Albedo und die Umgebungsokklusion ausschalten. Jetzt füllen wir das Objekt nur mit diesem sehr coolen Detail, das uns das wie ein metallisches Feld gibt, oder? Und so haben wir diese super glatte Oberfläche, jetzt haben wir diese Textur auf der ganzen Sache, die sehr, sehr schön aussieht. Nun fragen sich einige von euch vielleicht, Hey, können wir etwas dagegen tun, wie schrecklich scheint, denn wieder habe ich die Szene in Maya und den UV-Editor schön angelegt. Ich meine, es gibt ein paar Kürzungen, die verbessert werden könnten, aber insgesamt sieht es gut aus. Vielleicht ein paar zusätzliche Schnitte, die wir vielleicht nicht brauchen. Und das erzeugt diese Art von Effekt. Und ja, für Materialien wie dieses, besonders wenn es kein Muster oder so gibt, können Sie eine sogenannte Reiseplaner-Projektion verwenden. Und für private Projekte ist es wirklich, wirklich cool, weil Sie diese Projektionsmethode ändern werden, um Planer auszuprobieren. Und was das tun wird, es wird drei Bilder projizieren, eines von oben, eines davon, dass man eines von vorne entscheidet. Und es wird all diese Bilder miteinander vermischen. So können Sie hier auf den Nähten sehen, dass Sie keine Details bekommen. Und da sind wir los. Als hätten wir diesen sehr schönen Effekt genau hier. Dann können wir später ein weiteres Feld hinzufügen und sagen: Hey, weißt du was, jetzt wird diese Füllebene meine Farbe sein. Und so nenne ich das Füllschicht-Metall. Und ich nenne diese Füllebene Farbe. Ich habe diese falsch genannt, aber das ist in Ordnung. Und die Säule wird unseren sehr hellen Atem so schnappen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diese metallische Farbe, die sehr, sehr schön aussieht. Jetzt denke ich, dass wir sie nicht wollen, es sei denn, ich schalte sie tatsächlich aus, weil ich nicht möchte, dass dies wie ein plastischer Effekt ist. Und auf dem Farbrad können sie sagen: Hey, weißt du was, vielleicht möchte ich, dass diese Farbe mir bei der Rauheit hilft. Also schalte ich die Rauheit ein und jetzt werden wir auch hier die Rauheit kontrollieren können. So können wir je nach Art des Effekts, den wir anstreben, wie eine super glänzende oder super erwachsene Farbe haben. Aber das ist nicht alles Typ, also ist das nicht alles, das ist erst der Anfang. Das nächste, was ich hier tun kann, ist, dass ich tatsächlich andere Materialien in die Szene malen kann . Also erstelle ich eine neue Farbenebene. Ich gehe zurück zu den Farbschichten und sagen wir wollen etwas super, super gewöhnliches Rost malen. Also gehe ich gleich hier auf meine Rost-Option und hole mir diesen Rost gut. Okay, wenn ich darauf doppelklicke, erstelle ich tatsächlich ein paar Ebenen mit nur der Materialreferenz. Wenn Sie also auf Materialien doppelklicken, erstellen Sie eine neue Ebene mit Edmund-Schild. Und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir es schaffen können. Also werden wir diesen Prozess später durchführen. In diesem Fall möchte ich in die Farbschicht gehen. Ich wähle hier meinen Pinsel aus. Und eine Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich in die Pinseloptionen gehen und referenzieren können, welches Element Sie malen möchten. Wenn ich das also noch einmal in die Materialreferenz bringe, ist es jetzt so ziemlich so, als würde ich das Material in die Pinselspitze laden, was großartig ist, denn wenn ich jetzt male, kann man sehen, dass ich tatsächlich Braten male mit der normalen Art und Weise Erkennung mit allem wie dieser Textur, die darin eingebettet ist, werden Ich-Materialien jetzt auf meine Farbe projiziert. Das ist also wirklich, wirklich cool, nicht so etwas wie branchenrevolutionär , denn dies wurde zuvor in anderen Softwares gemacht. Aber nur diese Fähigkeit hier zu haben ist super, super cool, denn jetzt musst du nicht einmal zwischen all diesen verschiedenen Programmen springen. Denken Sie daran, dass jedes einzelne Vertragsunternehmen versucht sicherzustellen, dass sein Tool so vollständig wie möglich ist. Deshalb marmoset die Saite, um den ganzen Boden so zu implementieren, dass Sie jetzt nur mein M modellieren, gebrauchte UVs raus, holen Sie es hier rein. Genau das haben wir getan und wir texturieren England einfach, um es in Swift Swoop zu rendern. Also OOP, ist das das Wort? Ich glaube schon. Nun, ein paar Dinge, die wir hier tun können, können wir tatsächlich in die Texturen hier unten eingehen und wir können unserem Pinsel Texturen hinzufügen , denn wie Sie diese Erdbeere sehen können, sind sie super falsch. Aber wenn wir das wie raue Oberfläche greifen würden, feine Textur oder rosten die kleine Textur und lassen sie hier hinein fallen. Und es wird natürlich das erste herunterladen und hier hineinlegen. Was passiert das jetzt, mein Pinsel wird diese andere Textur bekommen. Und wenn ich anfange zu zeichnen, sieht man, dass ich einen realistischeren Effekt erzielen werde. Jetzt kann ich mit meinem Stiftdruck die Größe und den Druck variieren und die Deckkraft durch Druck variieren. Und sagen wir, ich möchte hier unten ein paar Zeilen hinzufügen, damit ich einfach anfangen kann zu malen, wo ich möchte, dass mein Russ sein soll. Nun, sehr wichtig, dass es hier ein paar Modi in der Malpalette gibt, die die Art und Weise verändern, wie sich Ihr Pinsel entlang der Oberfläche bewegt. Wir haben diese Tangente, die versuchen wird, der Oberfläche des Elements zu folgen. Sie können hier sehen, wie es versucht, durch die ebene Fläche zu gehen und dann flach hier drüben. Aber genau dort an der Ecke wird es seltsam, oder? Wenn das jemals passiert, können Sie dies zum Beispiel in UV ändern , das nur der UV-Naht folgt. Und es wird nur versuchen, innerhalb der UBI zu malen. Also es genau wie hier, wie sagen wir mal, ich möchte für uns nur hier malen und nicht auf dieser ebenen Fläche. Wenn ich das einfach mache und nie die Grenze überschreite, wirst du sehen, dass mein Pinsel nichts auf dieser anderen Seite malen wird , weil er das UV respektiert. Wenn ich immer noch auf dem Tangentenraum sein würde, dann könnte ich hier und da ein paar Striche bekommen , was ich vielleicht nicht will. Sie können dies auch in eine Tangentienwicklung ändern, die versuchen wird, sich besser um die Oberfläche zu wickeln. Dies funktioniert normalerweise, wenn Sie hier wie Krümmungsteile wie diesen machen. Und es gibt andere wie Aufkleber, Aufkleber, sehr cool für diese Herzwinkel, besonders wie hier zum Beispiel, wenn ich etwas kreieren wollte, von dem man sehen kann, dass sie essen versucht, das Richtige einzuwickeln Richtung genau dort auf der, an der Ecke. Also sehr, sehr cool. Und dann ist der Bildschirm nur ein Bildschirm wie abhängig vom verwendeten Winkel. Je nachdem, wie ich damit konfrontiert bin, wird es so ziemlich versuchen, in derselben Ebene zu bleiben wie die Richtung, in die ich schaue. Lassen Sie mich diese Farbschicht einfach schnell löschen. Wieder noch eins. Und jetzt werde ich dir tatsächlich zeigen, naja, natürlich, wie ich bereits erwähnt habe, können wir die Texturen hier benutzen, oder? Wir haben das gesehen. Lassen Sie uns die Größe ein bisschen größer machen. Und jetzt können wir vergessen, mein Referenzmaterial hier hinzuzufügen. Da sind wir los. Wenn wir jetzt malen, können wir diesen Rosteffekt rundum hinzufügen , wie rundum. Nehmen wir an, wir wollen unsere RAAS oder haben alles im unteren Teil gebraten, wo sich normalerweise Rost angesammelt hat, oder? Und dann sagen wir: Ja, ich meine, es sieht cool aus und so. Ich meine, es sieht definitiv besser aus als das, was wir zuvor hatten. Aber zum Beispiel sind die Texturen zu groß, oder? Wie das Korn der Texturen zu groß. Nun, das können wir jetzt nicht ändern, weil wir bereits Schichten gemalt und gemalt haben, die diese Art von Kulisse Sobald Sie mit dem Strich fertig sind, haben. Sobald Sie mit dem Strich fertig sind, sobald Sie mit dem Malen dieses bestimmten Teils fertig sind, diese Informationen werden in die Farbschicht eingebrannt. Sie können also keine Modified hier mögen Arbeitsfeld-Layer eingeführt werden, und deshalb bevorzuge ich sie persönlich lieber. Wenn ich also, wie ich bereits erwähnt habe, erneut doppelklicken würde, würde ich hier einen Verweis auf den Layer erstellen, und dies ist eine Feldebene. Und hier können wir die Fliesen der Texturen ändern. Zum Beispiel kann ich sagen, dass ich wollte, dass dies vier mal vier ist. Sie können jetzt sehen, dass der Rost super klein ist, was näher an 20 liegt, wie wir erwarten würden. Aber ich zeige dir später, was das für das Ding ist. Und jetzt, wie male ich nur wie die untere Größe? Gibt es eine Möglichkeit, einfach auf dieser Unterseite zu malen weil wir alles füllen und die Antwort lautet ja, wir haben tatsächlich mehrere Möglichkeiten. Der erste von ihnen in der einfachsten , mit der wir dieses Video beenden werden, ist eine Farbmaske. So schmerzlos sind wirklich, wirklich cool, weil sie es uns erlauben, Masken zu malen, was nur ein weißes und schwarzes Bild ist, das uns sagt, wo das Objekt eine Textur hat und wo das Objekt die Vorlesung nicht hat. Also gehe ich in eine schwarze Farbmaske. Und was das tun wird, es wird meine Schicht fühlen. Sie können hier sehen, dass wir diese Schicht erstellen, die mit diesem Rost verbunden ist, fein. Was auch immer wir hier auf dieser Schicht malen, wenn wir zu unserem Pinsel zurückkehren, wird es natürlich auf die Masse gemalt. Sie können also sehen, dass wir eine Schwarz-Weiß-Maske malen. Das sehen wir, ihre aktuellen Karten oder wir malen eine Schwarz-Weiß-Maske, die verschiedene Teile unserer Objekte aufdeckt. Lassen Sie mich also hierher zurückgehen und noch einen Tipp hier im Pinselbereich, wir haben tatsächlich mehrere Pinsel, die sehr schöne Texturen haben. Also habe ich das zum Beispiel, nennen wir das wie den Grunge. Okay, also dasselbe, wir doppelklicken einfach. Und wenn Sie auf diesen doppelklicken, ist dies jetzt der Pinsel, den Sie geladen haben, und Sie können sehen, dass der Effekt ein bisschen näher an dem liegt, was wir vielleicht wollen. Jetzt ist es sehr einfach, einfach in die Maske der Farbschicht zu gehen und auf all die verschiedenen Bereiche zu malen, die ich möchte. Jetzt kannst du sehen, dass mein Computer hier langsamer wird. Sie können die Raytracing dafür tatsächlich ausschalten, so dass Sie sich nur auf das Gemälde konzentrieren können und das benötigte Gerät definitiv viel schneller sein wird. Also lasst uns zurück zum Wasserstoff gehen, um da zu sein. Und du siehst es ein bisschen schneller, oder? Weil er jetzt nicht über all das nachdenken muss, schneller Tipp, wenn Sie Juda anderes x drücken, wechseln Sie zwischen Schwarz und Weiß, was die Farben sind, die wir hier auf der Maske malen. Und das Schwarz, natürlich, wir verstecken das Objekt und der weiße Wille, der in diesem Fall das Objekt aufgedeckt hat, weil wir eine schwarze Masse verwenden, um alles zu bedecken. Was können wir hier sonst noch tun? Nun, wir können natürlich zu den Tooleinstellungen gehen. Schalten wir unseren Druck auf die Größe und die Härte wieder ein. Auf diese Weise werden wir tatsächlich auf die Deckkraft zugreifen können. Da sind wir los. Jetzt werden wir in der Lage sein, besser zu mögen, wie glattere Übergänge hier auf dem Rust-Kanal, oder? Also lasst uns einfach anfangen, etwas von diesem Effekt zu entfernen. Da sind wir los. Und da sind wir los. Wir können dies vorerst auch so ändern, dass es einem Entwurf entspricht. Das sollte uns ein bisschen mehr geben. Und ich denke, dass diese Spannung in Ordnung ist. Also lasst uns das einfach aufräumen. Und so würden wir einige Texturen erstellen. Also werde ich das Video hier beenden, Leute, im nächsten werden wir weiterhin die anderen Möglichkeiten sehen, wie wir dieses Objekt maskieren können. Aber wie Sie sehen können, sind die Texturierwerkzeuge in Mormon nichts, was Sie sich fürchten müssen, und nichts, nein, nicht zu schwer zu verwenden, wie wir es von diesem Ding bekommen können, das super flach, super langweilig für dieses Ding ist , was sehr, sehr schnell viel besser aussieht. Das war's also für diesen einen Kerl. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 19. Procedural: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit Prozeduren oder Layern fortfahren. Also lass uns gehen. Nun, hier haben wir aufgehört und ja, wir haben hier einen kleinen schönen Effekt, aber es ist nicht, es ist nicht genau das, was wir wollen, oder? Was ich Ihnen jetzt zeigen möchte, ist eine andere Art von Dingen, die wir mit Ebenen machen können. Also lösche ich die Rostschicht vorerst. Und ich zeige dir ganz schnell, wie diese Ebene funktioniert. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier die Einstellungsebenen haben, die Ebenen sind, die wir zwei verwenden können, wie der Name schon sagt, einen Sprung zu verschiedenen Teilen der Dinge. So können wir jeden Vogel verwenden, um den Farbton und die Sättigung zu ändern, ändern Sie die Pegel. Diese sind hauptsächlich für ähnliche ästhetische Veränderungen bestimmt. Es gibt keine Materialien. Werden wir hier reinkommen können? Wir werden sie später benutzen. Nun, dieser hier, das haben wir genannt, den Namen vergessen. Eingabeprozessor-Layer, die Layer sind, verwenden Informationen aus dem Objekt, um verschiedene Arten von Effekten richtig anzuwenden. Wir haben jedoch keine dieser Informationen. Und wenn Sie sich an unsere Szene in unserem Projekt erinnern, haben wir keine Eingabekarten, weil wir keine Backwaren gemacht haben. nächsten Lektion werden wir uns also die Taschen anschauen. Wir werden die Grundlagen durchgehen und dann werden wir fortgeschrittenere Sachen durchgehen. Und dort gehen Schichten nach oben und bringen sie an ihren Platz. Aber dieses letzte, das ist diejenige, die ich dir jetzt zeigen möchte. Diese werden als prozedurale Layer bezeichnet. Und Ebenen sind wirklich cool, weil Ihr Computer Bilder generiert hat, die uns insgesamt einen sehr schönen Effekt geben können. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte einen Farbverlauf oder eine Schmutzschicht hinzufügen, nicht Schmutz wie Staub darüber, das Ganze vielleicht ist das wie ein verlassener Hydrant und es ist schon lange draußen, auf der Wildnis. Also füge ich eine neue, sagen wir Cloud-Layer hinzu. Und was die Cloud-Layer tun wird, ist dass sie eine andere Art von Farbschicht erzeugt, die wiederum ihre eigenen Effekte und ihre eigenen Attributionen haben wird . Also sind wir hier, warten wir einfach, bis das geladen wird. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, erstellen wir diesen Cloud-Layer, der das gesamte Element ausfüllt. Und im Moment beeinflusst es alles, was in Ordnung ist, weil wir dies tatsächlich anpassen können, um die Eigenschaften zu ändern, in denen dieses Material selbst erstellt wird. Das Coole daran war die einzige Sache, die ich an diesen Schichten a mag, oder dies ist ein Verfahrensführer, dass sie tatsächlich wie ihre eigenen Materialien sind. So könnten wir unsere eigenen Modifikationen mit Materialien erstellen oder vornehmen. Sagen wir also, wir wollen eine Staubschicht machen, oder? Also auf dem Farbrad wird definitiv für diese Art von Basis gehen, wie dunkle Farbe wie diese. Da sind wir los. Und wir werden diese Projektion auf eine Reiseplaner-Projektion ändern , nur um auch eine bessere Wirkung zu erzielen. Denken Sie an den Reiseplan, das heißt, wenn wir aus 3D-Freundesansichten projizieren und die Nähte auf diese Weise loswerden. Und aus irgendeinem Grund dauert meine Mom also lange, obwohl wir kein Raytracing verwenden. Normalerweise können solche Dinge wie die mathematisch kreativen Bilder ein bisschen prozessorintensiv sein und mein Prozessor ist nicht super neu, um ehrlich zu sein, es ist eine vierte Generation I7. Es ist also schon, es funktioniert seit ein paar Jahren. Das Coole ist also all diese Dinge hier drüben, also können wir die Intensität ändern, wie scharf oder weich der Effekt sein wird. Also lasst uns dort wie einen weichen Effekt gehen, die Skala, okay, die Granularität. So wie der Kontrast der Sache, Warp-Betrag, wenn wir so kreieren wollen oder Boarddecks irgendwie mögen. In diesem Fall wollen wir nichts und wir können die Plätze wechseln, damit wir wie Zufälligkeit werden können. Denken Sie daran, das alles ist computergeneriert, also gibt es keine, also ändern sie diese Art von Dingen. Jetzt. Ich will definitiv keinen Stoß. Also nur eines dieser Dinge wird oben sein und rauheitlich, ich möchte keinen Gradienten machen. Im Moment können Sie also sehen, dass wir einen Farbverlauf haben und deshalb sehen wir Schwarz und Weiß. Wenn wir wie eine flache Farbe gewählt haben, geht es nur darum, die gleichen Farben für beide Objekte auszuwählen. So ähnlich wie beige Farbe. Und Sie können sehen, dass alles gleich sein wird, da die Rauheit dasselbe ist , wenn wir die ganze Rauheit konsistent halten wollen. Sagen wir, Oh, tut uns leid, sagen wir mal den Wert 0,5. Mein Gott. Also Rauheit hier. Machen wir einen Wert von 0,5. Da sind wir los. Und hier drüben, wahrscheinlich ein anderes Wir, also so etwas. Und jetzt haben wir diese Art von psychischen Erkrankungen beeinflussen. Wir wollen auf jeden Fall, dass alles schwarz ist. All das wird also ohnmächtig. Auf diese Weise. Es wird nicht wie bestimmte Bereiche geben, die wie Mitte aussehen und dann auf Bereichen sitzen, die wie ein dunkler Staub oder so aussehen werden. Jetzt füge ich eine Maske hinzu und benutze Maske und wir werden eine Gefühlmaske benutzen, okay, fühle mich , dass Masse nicht Masse ist, keine Farbmaske. Ich benutze ein Feld-Maskottchen schwarz. Und das Coole an den Filmmasken ist, dass Sie diese prozeduralen Dinge in dieser Maske tatsächlich verwenden können , um interessantere Effekte zu erzielen. Was ich also tun werde, ist, dass ich einen Farbverlauf erstellen werde, der von oben nach unten kommt, damit wir essen. Also das Aussehen, das schafft tatsächlich so etwas. So können wir hier einen Farbverlauf erstellen. Und wie Sie es sehen können, haben wir jetzt eine Verlaufsebene auf diese Feldebene eingegeben, die uns diesen Effekt verleiht , bei dem der Staub auf der Oberseite stärker hervorsteht. Und das Coole an diesen Schichten oder der Verlaufsschicht auf die gleiche Weise wie bei den anderen. Wir können ändern, wie intensiv die Skala des Gradienten ist und wie er sich ziemlich auswirkt. Hier können wir zum Beispiel diese Schwarzen und Weißen so schieben, dass es mehr nach oben und weniger nach unten geht. So. Jetzt habe ich eine sehr, sehr coole Sache mit Layern. Dies ist nicht nur für wunderbare es mit jeder Art von Bildsoftware, Bildbearbeitungssoftware , wir können tatsächlich vermischen, dass die Ebenen unterschiedliche Interaktionen zwischen Delirious erzeugen. Im Moment sitzt diese Schicht genau auf allem anderen. Aber wenn wir in die Mischung gehen und sagen würden, hey, warum nicht multiplizieren? Mal sehen, was passiert, wenn wir uns vermehren. Und was passieren wird, ist, dass sich die Farben und alle Elemente des Objekts hier auf dem Objekt vermehren, was sich in diesem Fall darin verdunkelt. Wir haben eine lineare Verbrennung. Manchmal neigen die Bildschirme und die Aufhellungen dazu, uns normalerweise einen schöneren Effekt zu erzielen, das ist eine Verbrennung. Das ist also nicht genau das, was wir wollen. Lass uns einen Bildschirm suchen. Mal sehen, wie das aussieht, was dafür ein Weg ist. Da sind wir los. Das ist also ein bisschen näher an dem, was wir anstreben. Und noch etwas, Gletscher, die innerhalb der Fremdmaterial-Tab hören , haben tatsächlich Deckkraft dazu. Wir können uns auch ändern. Wir wollen also nicht so viel Staub. Wenn wir nur ein bisschen lesen möchten, können wir gleich hier gehen. Und das ist zu jedem Zeitpunkt verfahrenstechnisch. Zu jedem Zeitpunkt können wir hierher gehen und wir können ändern, wie diese Dinge funktionieren. Wir wollen also noch einmal ein wenig von diesem Effekt reduzieren. Wir können einfach da reingehen und das wird das Ganze ändern. Also ja, ich meine, das ist das, das ist die Grundlagen für diese Art von Masse. Lass uns den Braten nochmal machen. Aber jetzt verwenden wir die neuen Materialien, die wir gerade gelernt haben. Und wir werden rosten. Und lasst uns unsere Rostschicht hinzufügen. Jetzt siehst du das die Reihen, oder? Und ich habe versucht, diese SASA-Maske selbst hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie genau dort die obere Erbe auswählen, und doppelklicken Sie dann einfach. Da sind wir los. Lasst uns also die Größe des Rosts auf 22 erhöhen. Da sind wir los. Damit wir genau dort diesen sehr schönen Effekt erzielen. Wir werden dies auch in eine Rundprojektion ändern, damit wir nicht die Nähte bekommen. Es ist nicht ganz offensichtlich, dass es rosten würde, aber sie sind da und wir haben diese kluge Masse. Dies ist der letzte Teil davon, über den ich sprechen möchte, bevor wir hier und diese Maske in ein schnelles Licht-Setup springen , und im Moment können wir sie nicht benutzen, weil der größte Teil der intelligenten Maske mit dem arbeiten wird, was ist das Wort mit der App, mit den Materialien, den Eingabe-Maps, über die wir gerade hier gesprochen haben. Was ich aber tun kann, ist, dass ich in die Texturen eingehen kann. Und wieder, da wir hier so viele Texturen haben, könnten wir zum Beispiel eine weitere Maske, Feelmaske hinzufügen . Sagen wir eine schwarze weibliche Maske. Und zu den Optionen der Filamente werden Sie sehen, dass wir hier eine Eingabe haben, um jede Art von Textur zu platzieren. Nehmen wir zum Beispiel an, diese Schmutzoberfläche, doppelklicken Sie erneut auf gerade heruntergeladen. Dieser soll ziemlich schnell heruntergeladen werden. Und wenn Sie diese einfach per Drag & Drop auf die Filmmaske ziehen, wird jetzt passieren, dass wir diese Maske mit dieser spezifischen Textur und dieser Textur füllen , wir können den Kontrast zum Beispiel ändern, um ein wenig zu erhalten etwas mehr Rost hier und da und sieh dir das sehr, sehr schnell an. Natürlich werden wir dies ändern, um auch den Planer auszuprobieren. Sehr, sehr schneller Weg. Wir können diese Art von Materialien hinzufügen und eine sehr interessante Texturen erstellen , die sonst ein wenig Zeit in Anspruch nehmen würden , um sie in einer anderen Software auszuarbeiten. Jetzt können Einstellungsebenen so eingefügt werden. Sagen wir, ich mag diesen Rost wirklich, aber er ist ein bisschen zu weich. Ich möchte, dass wir härter werden können, damit ich hier mit der rechten Maustaste klicken und eine Ebenen-Einstellungsebene hinzufügen kann . Und ich füge einen Schärfer hinzu. Was also passieren wird, ist, dass wir diese Schicht genau hier und hier schärfen, wir können die geschärfte Saite ändern und Sie können sehen, wie die Intensität des Bratens von sehr weich bis sehr scharf wird. Ich denke tatsächlich, dass es super praktisch ist und wir haben so etwas nicht in der Substanz, zum Beispiel, wo man tatsächlich sehen kann, wie sich die Textur wie jede einzelne Textur verhält. Ich denke, das ist super, super wertvoll, also unterschätze das nicht, diesen Effekt. Nun, eine letzte Sache, und einige von euch kennen diesen Trig wahrscheinlich schon, weil ich es ziemlich oft benutze, aber wir können die Dinge tatsächlich auch multiplizieren. Wenn ich zum Beispiel diese Ebene hier auswähle, können wir die Funktionsweise dieser Ebene ändern, um den Bildschirm zu ändern. Im Moment wird es nichts tun, aber wir können eine Art Stapelinformationen erstellen, um interessantere Dinge zu tun. Also gehe ich her und suche danach wie ein Dreck. Sagen wir, was könnte gut sein? Verzögerung. Dieser ist der grobe Haufen. Ich doppelklicke und lade ihn schnell herunter. Da sind wir los. Doppelklicken wir also einfach, um es unserem Stapel hinzuzufügen, nicht zu ihrem Führungsmitglied, und wählen Sie das Material aus, das die obere Ebene ist. Da sind wir los. Und ich werde hier definitiv die Größe erhöhen. Der Modus ist also nicht so groß. Ich füge eine schwarze Maske hinzu. Also bei der Maske macht dies eine Filmmaske, eine Maske, fühlt sich Maskottchen schwarz an. Und dann werden wir hinzufügen, wir werden ARE wie ein Dreck oder wie ein Clouds-Effekt hinzufügen , prozeduraler Effekt. Da sind wir los. Das kannst du also sehen. Also gefällt mir das, wahrscheinlich muss die Intensität erhöhen. Also will ich so etwas wie Dreck auf dem unteren Teil. Da sind wir los. Und dann können wir eine neue Ebene hinzufügen. Lassen Sie uns eine Feldebene machen, oder tut mir leid, prozedural, ich mache einen Farbverlauf. Und der Farbverlauf ist gerade hier, es ist schwarz hier. Und warum hören wir nicht, tut uns leid, hier schwarz und weiß hier. wollen wir umkehren. Also hier glaube ich, dass wir einen Invert-Button haben. Wenn nicht, kannst du das Ding einfach bewegen. Und wenn du das Ding bewegst, wie die Farben, wirst du das Buch haben. Und das Y ist auf einer Seite. Also diese Farbe, und wir wählen die weiße Farbe aus. Da sind wir los. Und jetzt möchte ich mich vermehren. Also werde ich das benutzen und ich werde das mit dem anderen multiplizieren. Was dann passieren wird, ist, dass wir mehr Intensität hinzufügen, wie Sie auf dem Gradienten hier unten sehen können als einen, den wir hier oben haben, und dann ändern wir den Gradienten hier. So nicht. Wir fangen an, dieses Ding so zu bewegen. Du wirst sehen, dass wir hier nicht so viel Dreck haben. Nun, eigentlich haben wir hier keinen Dreck. Wir können das ausschalten. Du wirst einfach sehen, dass nichts passiert. Das ist Rost, weil der ganze Dreck hier unten sein wird. Das ist also die Kraft der Maske dann prozedural, wie zum Beispiel die Tatsache zu schichten, dass Sie verschiedene Dinge kombinieren und versuchen, dies von Hand zu malen. Natürlich ist es möglich, es wird ein bisschen schwierig. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist, dass ich einfach hierher zurückkehren kann und eine weitere Farbschicht. Also sage ich „Ebene hinzufügen“, „Farbebene“. Und vielleicht bin ich wie, hey, weißt du, Wildtiere, ich mag das wirklich, aber ich will hier mehr Dreck, wie Schlamm, den wir hier haben. Kein Problem. Schnapp dir einfach meinen Pinsel. Lass uns wie ein Grunge-Pinsel hier gehen. Sie können auch die Strg drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um den Pinsel zu vergrößern. Und dann kannst du einfach manuell malen. Wo willst du ein bisschen mehr Dreck, damit du völlig frei bist , verschiedene Techniken zu kombinieren, wenn du diese Art von Sachen machst. Wie Sie es nicht sind, mit welchem Wort müssen Sie nicht nur mit Masken und Prozeduren arbeiten. Du kannst Dinge wie das ausmalen, was ich genau hier mache. Und wir werden diesen sehr, sehr schönen Effekt erzeugen. Ich möchte eine weitere Schicht hinzufügen, eine Monats-Farbschicht, um dem Ganzen einige wie Metallkratzer hinzuzufügen. Also gehe ich hier auf meine Materialien, bevor wir das Futter machen. Und ich werde das wie Aluminium Denton benutzen. Ich denke, es sieht cool aus. Also nochmal, ich hole mir diesen verbeulten Doppelklick aus Aluminium, um es oben zu bearbeiten. Nun, nicht schon wieder da. Denken Sie immer daran, hier wieder auszuwählen, also sind wir wieder beim Stapel. Und ich füge eine Ebene hinzu, Ebene füllen, nicht leid, Maske, Fühlen Sie sich die Maske schwarz. Wir sehen also keine Maske. Füllen Sie die schwarze Maske. Dort sollte es eine schwarze Maske sein. Okay, das ist in Ordnung. Gehen wir einfach zu unseren Texturen. Und ich werde danach suchen wie Cracks Medium, was meiner Meinung nach sehr gut aussieht. Ich lade das einfach schnell herunter und hol es hier rein. Was also passieren wird, wie Sie sehen können, jetzt haben wir diese Risse überall auf unserer Oberfläche, die sehr, sehr cool aussehen. Wir können natürlich den Kontrast erhöhen, um sie weicher oder härter zu machen , damit das Metall ein bisschen mehr glänzt. Erhöhen wir natürlich die Intensität oder den Titel. Also bekommen wir mehr davon. Und jetzt, um einige von ihnen zu löschen, werde ich das tatsächlich ändern, um auch dauerhaft zu trainieren. Und um einige von ihnen aufzuziehen, würde ich das tatsächlich unter alles bringen. Unmittelbar nach der Farbe werden wir sie dort haben. Damit die Reihenfolge der Integration gut funktioniert. Und wir haben Farbe und dann abgebrochene Farbe und dann Schmutz und dann alles andere. Und wir können natürlich einfach hierher zum Aluminiumzahnarzt gehen. Ich habe jetzt eine Farbschicht, also Layer, Farbschicht. Und zurück zu unseren Pinseln werde ich nur, oh, ich werde nur einige von ihnen löschen. Wie Sie sehen können, bin ich sehr, sehr bequem ein Maskierungsbein. All diese Elemente, damit wir nächstes Jahr nur etwas Nixon bekommen und sie sind nur wenig Anzeichen für Schäden. Und wenn ich will, kann ich einfach wieder zur Feldebene gehen, vielleicht den Kontrast erhöhen, damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Und da sind wir los. Wir haben ein sehr schön strukturiertes Element, zu dem es bereit ist, zu arbeiten. Lassen Sie uns jetzt sehr schnell ein Render-Setup einrichten, also gehe ich in voller Qualität. Lassen Sie uns dennoch gerendert werden, verwenden Sie Raytracing. Du siehst, dass das gut aussieht. Lass uns den Himmel ändern und lass uns einen von denen benutzen, mit denen wir zusammengearbeitet haben, wie dieses verlassene Haus, ich denke, es wird ein bisschen besser. Beachten Sie jetzt, dass das viel Helligkeit ist. Und sagen wir, das ist wieder wie eine Nachtszene. Also lasst uns hier eine wirklich, wirklich dunkle Szene machen. Und vielleicht haben wir einfach eine einsame, wie eine Straßenlaterne hier drüben. Und es scheint irgendwie auf unser Objekt genau dort. Lasst uns also den Durchmesser vergrößern, um weichere Schatten zu machen. Da sind wir los. Lasst uns die Farbe ändern. Und natürlich die Helligkeit. Da sind wir los. Und dann sagen wir, ich möchte etwas mehr Licht aus der ganzen Szene hereinbringen. Nehmen wir an, wir haben wie ein scharfes hier drüben, das ein sehr interessantes wie ein Neonzeichen hat. Und es wird uns durch so etwas ein sehr intensives Neon geben. Ja, Geh an die Arbeit. Das ist also das Coole an Momenten an jedem Punkt. Du kannst einfach mit allen verschiedenen Dingen herumspielen und dir das ansehen, als würde von einem Objekt, das absolut keine Textur hatte, zu diesem Kerl gehen. Nun, wir sind in einer sehr guten Position. Nehmen wir an, sagen wir nur aus Gründen der Argumentation, dass dies nicht Ihr Finale ist, das Element, das ist nicht das Letzte, was Sie tun möchten. Vielleicht willst du diesen Kerl nehmen, der kein Marmoset hört, aber du willst es tatsächlich in Maya bringen oder du willst es in eine Spiel-Engine bringen und du willst Murmeltiere benutzen, um eine Vorschau zu sehen, wie dieses Ding aussehen würde, auf Textur. Und natürlich, aber jetzt müssen Sie diese Textur auch exportieren. Wenn wir zum zusätzlichen Projekt zurückkehren, haben wir hier oben die Projekteinstellungen und wir haben mit dieser Projektlösung gearbeitet. Und hier unten auf den Ausgabe-Maps können wir auswählen, wo all diese Dinge es exportieren werden. Lassen Sie mich das also schnell ändern, damit wir dies für unser eigentliches Projekt nutzen. Also lass uns gehen, Martin sagte vier. Lasst uns also zu unserem Hydranten gehen diesen Ordner genau dort speichern. Nennen wir das Wasserstoff-Unterstrich. Einfach so. Also werden wir hier speichern und dann klicken wir einfach hier auf diese Option, exportieren alles, was wir exportieren werden, wie Sie sehen können, ist, dass wir Experten für alles sein werden. Ich mag Unreal Engine 4 Pack, weil wir den Albedo haben, die normale Map, wir haben eine gemischte Map, die unsere Umgebungsokklusion oder Rauheit und alles Melanin haben wird. Das funktioniert also sehr ähnlich wie die Unreal Engine 4 verpackt. Wenn wir also nur alles exportieren, werden alle Texturen, die wir gerade erstellt haben, es exportieren. Schauen wir uns das einfach schnell an. In unseren Assets-Ordner. Da sind wir los. Also 123. Diese drei Bilder repräsentieren also das, was wir hier sehen. Und wenn wir genau das Gleiche an einem anderen Engineering an einem anderen Ort sehen müssen, dann exportieren wir all diese Malarbeiten, die wir einfach gemacht haben. Und das war's Leute. Dies ist das Ende der grundlegenden Einführung zu einer Texturierung. Das bedeutet nicht, dass dies die ganze Textur ist und wir werden es tun, natürlich wird noch mehr kommen. Aber ich werde im nächsten Video eine kleine Klammer machen müssen , in dem wir erklären werden , dass Backen und Herstellen dieses Ding ist, das manchmal wirklich technisch ist, aber ich werde es so einfach machen und diese sind einfach zu folgen Sie wie möglich, insbesondere für diejenigen unter Ihnen, die sich nicht bewusst sind, wie der gesamte Prozess funktioniert. Wir werden uns also einige der Backwerkzeuge im Problemsatz ansehen. Und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 20. Bakes Grundlegende: Hey Leute, willkommen zurück zu einem anderen Video dieser Serie. Heute werden wir überprüfen innerhalb von Marmot-Sets debuggen. Bevor wir also in Momente springen, denke ich, um dir hier in Maya etwas zu zeigen. Und das ist besonders für diejenigen unter Ihnen, die im Backprozess völlig neu sind. In der 3D-Welt werden wir normalerweise einige Objekte haben, die als Hochpoly-Objekt bezeichnet werden und eine sehr hohe Anzahl in Bezug auf die Anzahl der Dreiecke und des ruhigen Studiums haben werden. Und leider können wir dies zum Beispiel nicht in einen Schaden bringen , weil es super, super schwer sein wird. Was wir also machen, ist, dass wir etwas namens A erstellen, lassen Sie mich diese Dinge einfach löschen. Wir kreieren etwas, das als Low Poly Mesh bezeichnet wird, und wir backen. Der Prozess, durch den wir all diese Details in dieses Objekt übertragen, heißt E bake Wir backen alle Objekte, die wir übertragen, und beschränken diese Elemente dauerhaft in eine Texturdatei, die die Objekte in diese rendert -Element so dass es aussieht, als wäre es ein hohes Poly, aber es ist eigentlich ein niedriges Poly. Jetzt gibt es viele Möglichkeiten, die Basis zu machen. Es gibt Möglichkeiten, Backwaren in Maya, innerhalb von ZBrush, im Mixer, innerhalb des Substanzmalers und natürlich innerhalb des Marmosets zu backen. Also zeige ich dir den Prozess hier. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diese beiden Typen auswählen werde, DC, Chi und Slow. Und ich werde die beiden hier in unsere Szene exportieren, in unseren Assets-Ordner unserer Szene. Ich weiß nicht, warum dieses Ding das Projekt ständig verändert. Lassen Sie mich das Projekt einfach schnell hier einstellen. Und hier ist Ihr Assets-Ordner. Du wirst diesen sterben lassen wird D6 heißen. Das ist sehr wichtig. Es gibt ein paar automatisierte Tools in Markman, die sagen, dass Sie diesen Unterstrich wirklich haben und niedrige Andromache unterstreichen müssen , damit es weiß, mit welchem davon Sie tatsächlich arbeiten. Anstatt Mormonen-Siedler also Datei zu sagen, oder besser , anstatt die Datei zu importieren, gesagt, anstatt die Datei zu importieren, werde ich dieses kleine Ding namens neue Back-Projekte erstellen. So sehr ähnlich wie wir ein Texturprojekt erstellt haben, werden wir tatsächlich ein neues Backprojekt erstellen. Und das Wichtigste an diesem Backprojekt ist, dass es das große Projekt, eine große Gruppe, enthalten wird. Und wir werden einen Ordner für eine Hypothese und einen Ordner für unseren niedrigen Puls haben. Und jeder von denen hat eigentlich keine Einstellungen. Aber das Tief, wir haben ein paar Einstellungen, die wir überprüfen müssen. Stattdessen das Break-Projekt gibt es einen sehr praktischen Button, der als Quickloader bezeichnet wird. Und der Schnelllader wird, wie der Name schon sagt, Ihre Objekte senken und sie richtig dort platzieren, wo sie sein sollen. Wenn ich also hierher gehe und diesen Ordner genau hier auswähle und auf Öffnen klicke, kannst du sehen, dass dieser Typ sofort wusste, 600 Punktehoch meine Hypotonie sein soll, die übrigens im Moment versteckt ist. Dieser hier soll mein niedriges Poly sein, sehr wichtig hier in Maya oder 3D-Software. Präferenz könnte sicher sein, dass Ihre Tangenten auf eine glatte Tangente eingestellt sind. In Maya wäre die Option hier, anstatt das Mesh-Display zu modellieren , und es ist weich und stellen Sie sicher, dass es weich ist und x. Denn wenn Sie hart haben und dass Sie diese sehr seltsamen scharfen Linien auf dem haben , auf der Grenzen und dann wird es super aussehen, super schlecht. Werfen wir einen kurzen Blick auf die Einstellungen hier statt des Bäckers, es ist sehr einfach. Wie Sie hier sehen können. Es wird versteckte Netze verwenden, weil wir das hohe Poly treffen. Eden weiß also, dass er alles probieren muss, was sich im hohen Poly befindet, und projiziert sie auf niedrigen Poly. Und dann haben wir diese Ignor-Transformationen, ignorieren Präfixe, während Mukesh Spiegeltangenten denkt, und dann ist dieses eine, das erste, was ein Hexentangentenraum, den wir benutzen wollen. Normalerweise gehe ich gerne mit wunderbarem in dieses Element hinein. Aber wenn Sie möchten, können Sie dies in Maya 3D Studio Max oder Mikrofon ändern, was ein anderes ist, das ich früher nicht ehrlich war. Also werde ich Marmoset behalten, nur weil das am besten mit innerhalb von Marmoset funktioniert. Nun, all diese Texturen, die wir letztendlich backen werden, können wir auch aus der Software exportieren, damit wir sie später in anderen Projekten verwenden können. Nun, hier oder hier unten, wählen Sie aus, wo Sie gewarnt werden. Möchten Sie, dass Ihre Vermögenswerte exportiert werden? Also nenne ich diesen Würfel nach ihrer Punktzahl. Und Sie können sehen, dass es standardmäßig und eine PSD exportiert. Aber wenn du willst, kannst du Target oder TJ Maxx machen. Ich werde gerade JPEGs machen, nur zwei, nur damit wir sie ein bisschen einfacher sehen können. Nun, danach müssen wir natürlich die Größe auswählen, in der das Baby passieren wird. Wie Sie hier sehen können, schreiben wir das an k und diesen zusätzlichen Projektlink. Wir werden später darüber sprechen, da die großen Projekte tatsächlich eine Verbindung zu den Texturprojekten herstellen können, sodass sie die gleichen Informationen in anzeigen Echtzeit, damit Sie Ihre Taschen machen und sofort sehen können, wie die Materialien, die Sie in Ihrer Texturpalette erstellt haben, auf die Banken auswirken, die Sie gerade gemacht haben. Also hier unten haben wir dieses normale, normale, willkürliche Subjekt und ich werde es in die materielle ID schieben. Dies ist die gebräuchlichste Art von Fahrrädern, die wir machen. Wenn Sie möchten, können Sie jedoch hier in die Voreinstellungen gehen und mehr Orte des Jahres niedrig machen. Ich würde sagen, dass das funktioniert. Also die Einstellungen, die Sie alles biegen oder erstellen können. Also zum Beispiel eine, die wir brauchen könnten, sagen wir Konvexität, vielleicht Kavität, sagen wir Dickenkarte. Wenn Sie so viele Materialien oder Oberflächenelemente backen möchten, wie Sie möchten, können Sie es genau hier tun. Es gibt also diejenigen, die wir im Moment benutzen werden. Und jetzt müssen Sie das einzige, was Sie tun müssen, natürlich die Objekte so auswählen, dass Sie, wenn Sie das Backen hier aufheizen, die großen, jetzt diese kleinen Knöpfe bekommen, die zuerst verwirrend sind, als ich dieses neue Setup lernte, was nicht so schwierig ist, wird die Sichtbarkeit der hohen Polys verbergen, wie Sie hier sehen können, dies wird die Sichtbarkeit der niedrigen Polys umschalten, und dies zeigt Ihnen die Backausgaben unserer Geometrie oder in der Vorschau. Wenn ich also genau hier auf „Bake“ klicke. Es scheint, als würde nichts passieren. Du siehst das Laden sehr schnell. Sie können alle Elemente sehen, aber dann, okay, was ist der Deal, oder? Sie müssen diesen Knopf hier drücken, damit wir eine Vorschau anzeigen können, was gerade passiert ist. Es gibt also eine kleine Vorschau, die es uns ermöglicht, die normalen Karten und die Umgebungsokklusion und alles in Echtzeit zu sehen . Wie Sie sehen können, können wir jetzt sehen, wie dieser sehr schöne damit stirbt. All diese Details, die wir hier haben, oder alle Details vom hohen Poly wurden auf das niedrige Poly übertragen. Wenn wir wollen, können Sie sehen, dass wir diesen Lambert haben. Wir hatten die Farbe geändert, natürlich sehr unterschiedliche Art von sterben als würde es wie transmissiv machen. Es besteht also aus Glas oder etwas, was Sie tun können. All die Dinge, die wir bisher getan haben, all die Elemente, die wir bisher gemacht haben, können Sie hier im Marmoset genau dasselbe tun, lassen Sie uns unsere Strahlverfolgung drehen und los geht's. Das ist also wie ein hohler Plastikwürfel, wie Sie sehen können. Das sind also nur die Grundlagen des Vapings. Ich meine, das sind die ältesten Dinge, die du mit dieser Tasche tun musst. Jetzt nehme ich mir hier ein bisschen Zeit, um dir ein paar nette Tricks zu zeigen , die du tatsächlich über das Element hinzufügen kannst. Sagen wir also, wir sind hier in meinem M. Und ja, wir haben diese Hyperbel, die gut aussieht. Aber sagen wir, wir möchten dem Würfel noch mehr Details hinzufügen. Wir könnten auf die High-Poly- und Modelldetails zusätzlich zur Qualität eingehen. Aber eines der coolen Dinge beim Wissen, wie normal Labors und wie das Backen funktioniert, ist, dass Sie die Objekte tatsächlich nicht benötigen, um dieselbe Geometrie zu haben. Nehmen wir an, ich möchte wie einen Buchstaben hinzufügen, wie einen Casinobuchstaben über mein Element. Ich könnte hier ins Poly-Modellieren gehen. Ich wähle hier meine Schrift und lass uns ein N von der nächsten 2D machen. Also schreibe ich einfach den Buchstaben n genau hier. Eine Sache, die ich tun werde, ist, dass ich hier in die Geometrie gehe und in die Abschrägungen gehe. Ich werde diese Blase aktivieren, weil ich nicht möchte, dass die Kanten weich oder hart sind. Ich wollte, dass sie etwas falsch liegen. Jetzt mit diesem kleinen oder großen N, das wir hier haben, zentriere ich den Drehpunkt. Gehen wir direkt in die Mitte und positionieren wir dieses Element auf der oberen Fläche. Also dieses n wird jetzt Teil meines hohen Polys sein. Also werde ich das so positionieren, sagen wir gleich hier. Also möchte ich das oder ich würde es lieben, dass dieses Ende ein Loch auf meiner Geometrie meiner Oberfläche erzeugt , damit wir diese Art von wie ein großes N direkt dort in der Mitte der Nummer sechs sehen können diese Art von wie ein großes N direkt dort in der Mitte der Nummer sechs sehen . Also werde ich das tatsächlich drehen, sagen wir minus 90 Grad. Da sind wir los. Und du hast gesehen, dass ich dort die Hälfte davon lösche. Und das ist sehr wichtig, weil die normale Map, was die normale Map macht, tatsächlich darauf schaut, wohin die Gesichter der Höhepunkte zeigen. Und das sind die Informationen, die Sie in Ihre Objekte gebacken haben. Also wähle ich das und genau hier aus, und ich gehe ins Mesh-Display. Ich werde den Rückwärtsgang drücken, weil ich möchte, dass diese Buchstaben so aussehen. Irgendwann, was wir auf dem Schnabel sehen werden, ist, dass wir dieses n auf diese Weise sehen werden. So wie es wird aussehen, als wäre es in das Objekt eingebettet, obwohl die Geometrie hier oben ist, richtig, lass einfach dort schweben. Jetzt wähle ich dieses n. Ich werde Dreiecksnetz gehen, nur um sicherzustellen, dass es keine Winkel gibt. Und wir werden „Datei-Exportauswahl“ sagen. Und hier nenne ich das und Logo. Wenn wir also jetzt ins Marmoset gehen, sagen wir Datei im PR-Modell und importieren das und das Logo. Sie werden sehen, dass wir ein anderes Netz haben, das gerade da ist, im Moment enthält die normale Map diese Informationen nicht. Eine sehr coole Sache, die wir tun können, ist, dass wir dies ziehen und auf die High Poly-Gruppe legen können . Und jetzt, wenn wir zu unserem großen Projekt zurückkehren und wieder backen, werden wir sehen, oder wir sollten das Ende dort sehen. Es gibt also etwas, das Sie sehen können, Sie können kaum sehen, dass es wie eine gibt und die Form, die sie wahrscheinlich sind , die Belichtung hilft mir nicht sehr, aber hoffentlich können Sie die etwas dunkleren Pixel dort auf dem Bildschirm sehen. Ich kann es definitiv hier auf meinem Bildschirm sehen. Also wie lautet der Deal? Nun, was ist das Problem hier? Nun, jedes Mal, wenn wir eine Marke machen, wird jede Software dieses Ding erstellt, das als Teach bezeichnet wird. Wenn wir also hier das niedrige Poly auswählen, werden Sie sehen, dass wir die Skizze haben. In diesem Fall, wie Sie sehen können, Hux die Oberfläche Ihres Objekts sehr eng. Was auch immer sich in diesem Käfig befindet, wird auf das Objekt projiziert. Und gerade jetzt, wenn Sie sich erinnern, ist unser kleines n hier eigentlich keine Erkenntnis als nicht wirklich nahe am Objekt. Wir wollten das ganz nach unten bringen, aber ich möchte die Geometrie dort unten nicht schneiden. Gibt es also Optionen, die wir hier machen können? Und die Antwort ist ja, der Käfig, wir können den Offset tatsächlich erhöhen, wie Sie hier sehen können, können wir den Käfig vergrößern. Und indem wir den Käfig größer machen, sollten wir jetzt in der Lage sein, zu fangen, wie Sie tatsächlich in Echtzeit sehen können, dieses Ding wird in Echtzeit aktualisiert. Sie können sehen, wie wir das N genau dort kriegen werden. Also werde ich das ein bisschen größer machen, so etwas. Ich werde beim großen Projekt wieder auf den Backen gehen. Du siehst das niedrige Ende dort, also treffe ich auf „Bake“. Und was jetzt passieren sollte, ist, dass unser Käfig größer ist, jetzt wird er diese Informationen auffangen, wie Sie hier sehen können, und sie werden dort richtig projiziert. Jetzt sieht es so aus, als hätten die Matrizen diese sehr schöne und eine Form eingebettet, obwohl sie nicht dem ursprünglichen Element nachempfunden wurde. Das ist etwas Super, sehr häufiges. Wir tun dies für Roboter, wenn wir Bolzen und Muttern hinzufügen möchten. Wir tun dies für Charaktere, wenn wir wie eine bestimmte Narben hinzufügen wollen oder so etwas wie es viele Möglichkeiten gibt, wie diese Technik, ich nenne sie die Floater-Technik, weil die Objekte um das Objekt herum schweben. Arbeiten Sie wirklich, wirklich nett, weil Sie sich keine Sorgen machen müssen , ein Modell wie ein richtiges Modell mit Höhe, Fett und allem, was dieses N genau dort hat, zu erstellen , oder? Es ist also nur sehr wichtig, dass die, dass die Normalen tatsächlich das richtige Gewicht haben, weil ich Ihnen zeigen werde, was passiert. Sagen wir, ich werde es tun, ich, sagen wir, ich würde dieses Ding hier unten platzieren. Und ich bringe die Normalen zurück. Nehmen wir an, die Normalen werden Netzanzeige sein, umgekehrt. Oh, eigentlich Mesh-Display re, rückwärts. Aber dann müssen wir das Ding tatsächlich bewegen, oder? Weil wir wollen, dass die Gesichter uns gegenüberstehen. Ich weiß, dass das hier genau hier ist. Weißt du was, lass mich, lass mich Transformationen einfrieren und ich sage minus 1 auf x. Also, das werden wir jetzt sehen, das Problem mit diesem ist, anstatt so auszusehen, als würde dieses Objekt so eindringen , als wäre es eingebettet, es wird tatsächlich so aussehen, als würde es rausdrängen. Aber das c, Lass uns ein bisschen repariert aussehen. Also werde ich es tun, ich zeige dir das ganz schnell. Also exportieren wir einfach die Auswahl und nennen wir dies und Logo für Worth. Und wenn wir das Gleiche tun, sagen wir, dass Datei das Modell importiert. Und wir importieren das Endlogo für Worth, das genau dort ist. Wie Sie sehen können, hat es tatsächlich das, was ich vergessen habe, eine Freeze-Transformation. Da sind wir los. Also lasst uns noch einmal exportieren. Denk an das Coole daran. Marmoset referenziert alles, also wird es automatisch aktualisiert, wenn nicht wo ich es haben möchte, was wir übrigens einfach hier ändern können. Es spielt keine Rolle. Wir können es sogar hier drin duplizieren und es würde nichts ändern. Also, wenn wir diese beiden Typnetze greifen und sie einfach in das hohe Element verschieben und wieder in das große Projekt zurückkehren würden. Jetzt, da der Käfig richtig ist wie ausgehen, fangen Sie diese Informationen ein. Wir werden nur sagen, wir gehen zurück zum großen Projekt und wir werden „backen“ sagen. Und nachdem es alles beendet hat, werden wir alle Karten bekommen, die wir brauchen. Und es wird so aussehen, wie Sie sehen können, Asif diese ENSO, die wir vorantreiben, richtig, wie eine Beule. Das Problem ist jedoch, wenn wir direkt durch die Seite schauen würden , sieht es nicht so aus, also empfehle ich normalerweise nicht, diese Art von Technik zu verwenden, danke, nach außen zu drücken, weil er sehr falsch aussieht. Aber für Dinge, die so nach innen gehen, ist es vollkommen in Ordnung. Nun, diese Käfig-Technik, die ich Ihnen gerade gezeigt habe, ist sehr, sie wird sehr spezifisch für bestimmte Projekte sein, die Sie haben könnten. Du machst das vielleicht nicht jedes Mal. Manchmal ist der Käfig, den Sie standardmäßig erhalten, vollkommen in Ordnung und in diesen Fällen müssen Sie sich nicht bewegen. Aber eine Tatsache, jeder Punkt, den Sie sehen, dass Ihre normale Karte oder Ihr Detail einige Dinge nicht durchkommt, die wir sehen können, dass es viel zu weit draußen oder viel zu weit hinein ist. Ändern Sie einfach den minimalen Versatz und den maximalen Versatz des Käfigs. Und du solltest in der Lage sein, älter zu werden. Sie werden jetzt nicht über Bord gehen, denn wenn Sie super, super über Bord gehen, werden Sie manchmal Details von anderen Teilen der Modelle einfangen. Backen, sagt man ganze Wissenschaftsleute, es gibt viele Dinge, die wichtig sind über Backen zu lernen und eine der besten Möglichkeiten, es zu tun, es ist tatsächlich zu üben, je mehr Objekte du geschaffen hast, desto mehr Gegenstände, die du backst, desto einfacher wird das Ganze. Das ist also nicht für diese Intro, um Leute zu backen. Ich werde noch eine Übung zum Backen haben. Wir werden ein komplexeres Objekt backen, den Wasserstoff, den wir gemacht haben, weil wir all diese sehr schönen Karten erhalten wollen, die wir hier haben. Also all diese Karten, die wir hier haben, wollen wir, die wir bekommen wollen. Also glaube ich, dass jetzt die einzige Option oder das einzige, was uns fehlt darin besteht, die Karten zu sehen. Also lass mich sehen, ob wir die Masse kriegen. Ich glaube, das sind wir. Ja. So können Sie hier auf unserem Vermögen sehen, auf unseren Würfeln, haben wir unsere Umgebungsokklusion, wo sich die Schatten befinden. Wir haben unseren Hohlraum, wo sich die konvexen und konkaven Bereiche befinden. Wir haben unsere konvexen Bereiche genau dort. Dies ist die Krümmung, die wir normalerweise mit Generatoren verwenden. Das ist unsere Matte ID, die sehr cool ist, weil sie uns tatsächlich eine Maske gibt. Seitdem habt ihr ein anderes Material als das Original. Wir haben Masken, die es uns ermöglichen, diese Buchstaben einfacher zu maskieren. Wir haben unsere normale Karte, die sehr, sehr schön aussieht , sie irgendwie sehr abgeflacht, sehr nett zu nennen. Wir haben unsere Normalität für das Objekt, das uns bei einigen Texturen helfen kann. Wir haben unsere Dicke und das war's. Also sind alle Karten hier gebacken. Und wieder können Sie diese Karten in jeder anderen Verpflichtung verwenden. Der Marmot sagte, er habe eine sehr, sehr großartige oder großartige Option für ein normales Kartenbacken. Also das war's für dieses Video, Leute. Wir sehen uns beim nächsten wieder. 21. Bake: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil dieser Serie. Heute sprechen wir über komplexe Objekte und mehrere Backobjekte. Also lass uns jetzt gehen. Uh, ihr erinnert sich an diesen Kerl vor ein paar Lektionen dass wir eigentlich die Textzeichenfolgen für diesen Kerl gemacht haben. In dieser Lektion haben wir diese super hohe Auflösung tatsächlich verwendet. Es sind über 100 Tausend Dreiecke für dieses Ding, was uns ein sehr schönes Ergebnis bescherte. Es ist jedoch sehr unwahrscheinlich, dass Sie jemals diese hohe Auflösung für ein Objekt wie dieses in einem Spiel haben werden. So etwas, das mit 57 Tausend immer noch hoch ist, aber nicht super, super Bienenstock, wird ein bisschen glaubwürdiger sein. Was ich dir hier zeigen möchte, sind ein paar Karten, die wir nutzen können. Wir werden Müll für unsere Backwaren verwenden. Also hier ist das Ding. Dieses Objekt ist, wie Sie sehen können, viel komplexer als nur ein grundlegender Farbstoff, den wir auf dem letzten Video gemacht haben. Und wir können diesen Kerl tatsächlich in mehrere Komponenten aufteilen. Und genau das werde ich tun. Und ich mache das mit euch, weil ich dir genau zeigen wollte, wie das funktioniert. Also hole ich mir zuerst meine hohe Qualität. Ich werde das Low Poly tatsächlich verstecken. Was ich tun werde, ist, dass ich Mesh getrennt sagen werde. Und das wird den Wasserstoff in vielen verschiedenen Stücken trennen. Und was ich tun werde, ist, dass ich diese drei Teile auswähle , die Kappen haben, und ich werde sie kombinieren. Du musst das machen. Ich mache das nur damit du verstehst, wie das funktioniert. Aber auch hier können Sie später bei anderen Projekten etwas Ähnliches tun. Also schnappe ich mir alle Schrauben und kombiniere sie auch. Und das bedeutet, dass ich hier drei Teile haben werde, die Mützen, den Körper die Mützen, den Körper und die kleinen Nüsse. Warum ist es wichtig, die bestimmten Teile zu trennen? Nun, manchmal wollen wir nicht, dass die normalen Informationen von diesem Objekt in dieses Objekt eingebrannt werden, falls wir dieses Ding jemals aus dem Weg bewegen. Das ist manchmal, dass Objekte zerlegt werden oder so. Und wir wollen in der Lage sein, nur Dinge zu backen, die immer zusammen sein werden. In diesem Fall kann ich, diese Kappen als separates Stück behalte ich diese Kappen als separates Stück behalte, diese Formen sehr, sehr sauber machen. Und wenn ich jemals 12 oder drei der Kappen fallen lassen muss, werden wir keine seltsamen Backinformationen haben. So sehr wichtig, dass wir, wenn wir dies tun, Dinge umbenennen müssen. Also nenne ich diesen Hydranten. Unterstrich. Kälber sind unter Punktestand. Da sind wir los. Und dann nenne ich diese Bolts. Und ich nenne diese Leiche so. Da sind wir los. Und ich mache genau das Gleiche. Wir brauchen diese Gruppe nicht mehr. Sie können sehen, dass wir das Material verloren haben, was in Ordnung ist. Ich werde einfach alles auswählen, sagen wir vorhandenes Material zuweisen, Lambert eins, weil wir auch etwas mit Materialien machen werden. Und jetzt werde ich genau das Gleiche für das Tief tun. Jetzt, diese drei Typen, ich gehe tatsächlich zu Control G, um sie zu gruppieren. Und ich nenne diese Gruppe Wasserstoff aufgrund ihres Punktepunkts hohen Unterstrichs oder Entschuldigung, Wasserstoffgruppen-Unterstrich. Hi, lass mich mein Keyword-Layout ändern weil es mir ein anderes Ergebnis gibt. Da sind wir los. Also werden wir das auf dem Hoch verstecken, dem niedrigen Poly, das übrigens dieser Lowball natürlich schon einen UBS und alles hat. musst du dir keine Sorgen machen, aber das ist eine andere Sache. Irgendwann musst du UBS lernen. Wenn Uv nicht etwas ist, das Sie gemeistert haben, dann empfehle ich dringend einige unserer anderen Kurse wie unser Intro zu Maya, wo wir all diese Dinge unterrichten. Jetzt werde ich bei diesem auch gesondert netzengehen. Und wir werden uns so drei Dinge schnappen. Kombiniere sie und nimm dann alle Schrauben und kombiniere sie auch. Und das hätte alles Shift P, um sie zu übertreffen. Und super wichtig, hier vermasseln sich viele meiner Schüler und ich möchte nicht, dass ihr dieser Fall seid. Sie müssen genau denselben Namen haben. Wenn Sie Großbuchstaben haben, werden es Großbuchstaben sein. Wenn du ein Leerzeichen hast, wird es ein raumartiger sein. Alles sollte genau gleich sein, sonst weiß die Software nicht, welches zu welchem Element gehört. Wie Sie sehen können, wird dies niedrig, niedrig und niedrig unterstrichen werden , und wir werden uns einfach all diese Typen besorgen, die G kontrollieren Und das wird genau gleich genannt werden. Aber das würden wir unterstreichen. Hallo. Da sind wir los. Für andere Apps exportieren wir dies tatsächlich, da separate Dateien wie 15 das Hoch sein werden, 15 wird das Tief sein. Für Marmoset können Sie jedoch tatsächlich mit einem Schnelllader dies als dasselbe Objekt exportieren. Also exportiere ich nur die Auswahl. Und in unserer Hydrogenmappe nenne ich diesen Hydranten. Hydrantenfälschungen. Da sind wir los. Wenn wir also jetzt ins Marmoset gehen, gehen wir los. Fangen wir in Eugene an. Lass mich die Szene für euch speichern, falls du das analysieren willst. Ich habe versucht, euch jedes einzelne Stück von uns Material zu geben , damit du alles replizieren kannst. Also werde ich hier sagen, ich einen Bäcker und einen neuen Baker erstellen werde , den wir tatsächlich umbenennen können, wenn du keine Notwendigkeit willst, aber wir können es schaffen. Und ich werde aus unserer Säure einladen, wir haben es einen Wasserstoff und wir werden es tun, wir werden die Wasserstoff-Bigs importieren. Und wie Sie sehen können, teilt es standardmäßig nicht nur jedes Objekt in Höhen und Tiefen auf, sondern er würde dies auch schaffen. Ordner und Ordner sind also sehr wichtig. Was dieser ganze Ordner macht, ist, dass er tatsächlich ein eigenes Backelement für das Ganze erstellt . Es erzeugt keine eigene Textur. Du wirst nicht für alles separate Texturen haben. Es wird einfach sein eigenes wie Käfig. So kannst du es hier sehen. Dies ist bei dem Hydranten der Fall. Und dann haben wir hier die kleinen Käfige für alle Schrauben. Und dann haben wir hier alle Käfige für die Kappen. Jedes Objekt funktioniert also besser, wenn Sie es auf diese Weise teilen können. Und das liegt daran, dass Marmoset festgestellt hat, dass wir diese drei ähnlichen Gruppen in unserem Angebot haben. Eine Sache habe ich vergessen zu tun, was auf der Höhe ist. Wir möchten bestimmte Materialien hinzufügen, damit wir eine Maske erstellen können. Also füge ich hier ein neues Material hinzu. Ich füge ein Mischmaterial hinzu. Und dann auf diesen Kerl, also füge ich noch ein Material hinzu. Also das Material, lass uns eine weitere Mischung hinzufügen. Es spielt keine Rolle, ob Sie sie nicht umbenennen. Die Umbenennung verkauft war jedoch gut. Ich werde es vorerst so behalten, um ein bisschen schneller zu sein. Also derjenige, der super, super lang gehen muss. Und wenn ich verschiedene Materialien habe, exportiere ich die Auswahl hier. Oop, lass uns diese Wasserstoff-Picks exportieren. Da sind wir los. Wenn wir nun die ID-Map erstellen, die die Map ist, über die wir zuvor gesprochen haben, wird festgestellt, dass jedes hohe Poly ein anderes Material hat und eine Maske für diese spezifischen Materialien erstellt wird. Gehen wir also ganz schnell zu unserem großen Projekt hier und alles sollte hier sein. Ich wähle einfach alle diese Typen hier aus. Materialkennzeichnung Amy Goodman, Krümmungsnormalen enorm. Und ich werde einfach alle schlagen, den ganzen Weg hier oben, backen. Jetzt heißt es, dass es keine Ausgabe gibt. Wählen wir einfach eine aus. Also nennen wir diese Hydranten-Taschen einfach in ihrer Punktzahl. Und ich nenne das noch mal, sagen wir wieder J Banks. Das ist also ein bisschen schneller. Und Sie können sehen, dass die Basis jetzt stattfindet. Und es scheint, als wäre nichts passiert. Denken Sie daran, dass wir hier auf diesen kleinen Button klicken müssen, die Bakes in der Vorschau anzeigen wird. Und da sind wir los. Wie Sie sehen können, bekommen wir hier dieses Lambert-Fünf-Material, das ein Bloggen in dieser normalen Karte ist. Und wie Sie sehen können, ändert das normale EKG das Aussehen des Elements. Es wird nie so glatt sein wie das Original wie das super hohe Poly. Aber wie Sie sehen können, gibt es uns eine sehr, sehr schöne Annäherung, besonders hier können Sie sehen, wie es versucht, die Grenze solo etwas mehr zu mildern. Und wir bekommen ein sehr nettes Ergebnis. die gleiche Weise, wie wenn wir diesen Kerl hierher bringen würden, werden Sie sehen, dass wir die Umgebungsokklusion bekommen, aber wir bekommen keine anderen Details, was in Ordnung ist. Das ist also der, das ist die Magie des Marmosets. Baker genau hier. Wenn wir nun die Texturen überprüfen würden, was sehr wichtig ist und wir werden diese haben und oh mein Gott, diese Textur, super wichtige Leute, haben einige von euch wahrscheinlich nie mit Material-IDs gearbeitet. Wenn du es getan hast. Herzlichen Glückwunsch, das ist sehr, das ist ein bisschen knifflig. Manchmal werden Leute damit verwechselt. Und die ID-Maps werden ein großartiges, großartiges Werkzeug sein, mit dem wir das texturierende Gesicht verwenden können, das dieses Element zu schnell strukturiert und einen sehr schönen Effekt erzeugt. Also ich, ja, ich meine, das ist es so ziemlich. Wie Sie sehen können, haben wir diese neue Lambert Fünf, die diese normale Karte zuweisen hat, es hat die Amin-Inklusion zuweisen, die uns diese zusätzliche Tiefe für das Ganze gibt. Und wir haben unsere sehr schöne Normalität in unsere Objekte eingebacken. Das ist es, was Sie von einem Spiel wie Baker erwarten oder Perspektive gewinnen würden. Und wieder, wie Sie hier sehen können, wenn ich diesen Kerl bewegen würde, ist die Umgebungsokklusion da. Aber wenn ich die Umgebungsokklusion entferne, gibt es keine normalen Informationen, die wieder super praktisch sind. Lassen Sie mich hier ganz schnell nachsehen, ob wir die Art und Weise ändern können, wie der Krankenwagen Lucian hier arbeitet. Ja. Wie Sie sehen können, hat die Umgebungsokklusion diese Ignoriergruppen. Es ignoriert sie also. Das heißt, wenn ich ein Stück hierher zur Seite bewegen würde oder so, haben wir das Backen, wenn du willst, du kannst die Funktionsweise der Umgebungsokklusion ändern und die Elemente entfernen. Nun, das ist auch sehr wichtig, ich denke, ich habe es bei der letzten nicht erwähnt, aber jede einzelne Einstellung, die Sie hier haben, hat Optionen, dass Sie die Stärke in der Malokklusion ändern können. Zum Beispiel können wir die Array-Anzahl erhöhen. Wir können den Hohlraum vergrößern. Warten Sie zum Beispiel, wenn wir den Carry erhöhen, das Gewicht hier und wir backen noch einmal, was passieren wird, ist, dass wir einen dunkleren Effekt auf die Umgebungsokklusion haben , wie Sie dort sehen können. Weil es einfach schwerer wird. Die Verstärkung wird schwerer sein. Wenn du wie eine superweiche Umgebungsokklusion willst, dann bringen wir einfach den Taxifahrer, das Gewicht ganz nach unten. Und wieder backen wir. Sie werden sehen, wie der Kontrast auf den Schatten ein wenig sinken wird. Siehst du, also sehr, sehr subtile Veränderung, aber sehr, sehr schnell. Jetzt können Sie sehen, dass der Bäcker tatsächlich überwacht wird. Ich denke das größer, schneller als das, als das von der Substanz. Wenn Sie also ein paar sehr schnelle Backen und eine Vorschau der Geometrie in Echtzeit machen möchten. Dies ist eine großartige, großartige Möglichkeit, dies zu tun. Wie bereits erwähnt, werden sie, wenn Sie all dies exportieren möchten, standardmäßig auf dieser Rute genau hier ausgenutzt. Und ja, also werde ich das tatsächlich in Marmoset ändern. Ich dachte, ich hätte die anderen normalen Karten. Lasst uns den Martin ändern sagte, ja, los geht's. Jetzt springen wir in die nächste Phase. Und so wird es sein, wie man dieses Objekt verwendet und den Texturprozess oder die Texturpalette hier anstelle von Markman verwendet, um sie alle bei diesen Maps zu verwenden, die wir gerade in einem sehr coolen Objekt erstellt haben. Also ja, bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 22. Advance Texturing: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit der Einrichtung der erweiterten Texturierung fortfahren. Also lass uns gehen. Hier haben wir im letzten Video aufgehört, in dem wir unseren Backprozess beendet haben. Und wie Sie sehen können, haben wir unseren sehr schönen Platz hier in der Holzfront. Ich werde den Namen hier tatsächlich ändern. Und ich werde das umbenennen m, tut mir leid, m Hydrant. Und um unseren Texturierungsprozess zu beginnen, müssen wir genau hier ein Textzeichenfolgenprojekt erstellen, in dem wir alles auf den Lincoln-Materialien verbinden werden . Ich habe tatsächlich einen von denen verbunden, die wir bereits haben, nämlich dieser, der der M-Hydrant ist, der hier geladen ist. Nun ist die große Frage, wie verbinden wir diese Texturen, die wir sind, die wir bereits gebacken haben, wenn wir unser großes Projekt hörten, wir haben bereits alle unsere Texturen hier. Wie verknüpfen wir diese mit unserem Texturprojekt? Und die Antwort ist super einfach. Zurück hier ins Backprojekt. Wir gehen hier in den Textur-Projektlink ein. Und wir wählen einfach das neue Texturprojekt aus, das wir erstellt haben. Und das war's. Nun, dieses zusätzliche Projekt und wie Sie sehen können, entnimmt diese Informationen aus unseren Dateien. Denn denken Sie daran, dass alle diese Bilder in Dateien in JPEG-Dateien exportiert wurden. Und es leiht sich diese von unserem Computer n aus und steckt sie in diese Eingabe-Maps ein. Und das Tolle an den Eingabe-Maps ist , dass sie es uns ermöglichen werden, sehr, sehr schöne und komplexe Texturen in unserer Szene zu erstellen . Also springe ich hier in den Textur-Tab und lass uns herumspielen. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich tatsächlich den Himmel verändern möchte. Ich glaube, der Himmel, es ist ein bisschen wie Bad. Also lass uns mit dem gehen, Avenue läuft runter. Doppelklicken wir einfach dorthin, um es herunterzuladen, und doppelklicken, um es zu laden. Da sind wir los. Ich mag diese Farbe ein bisschen besser. Normalerweise empfehle ich, mit Farben zu malen, die etwas näher an dem liegen, was Sie verwenden werden. Lassen Sie mich mein Flugzeug sehr schnell importieren, das war, dass ich eins in den Desktop habe. Also los geht's. Und ich gehe ins Flugzeug und lass uns zu unseren Materialien gehen. Ich möchte nur eine Art haben, nennen wir es einen Bezugspunkt, oder? Als würde ich nicht sehen, wie das Ding tatsächlich vor Ort aussehen würde. Also werde ich dieses Alphas benutzen Alpha S fühlte sich geknackt, nur um ein bisschen Asphalt zu sehen. Jetzt können wir anfangen zu malen. Obwohl du weißt, wie es mir geht, gehe ich wieder rein und mache hier ein bisschen nur die Beleuchtung. Also senke ich die Helligkeit hier nur ein bisschen. Und lasst uns wie ein fernes Leben hier machen. Los geht's, so etwas. Und dann lass uns das zu einem warmen Licht machen. Nun, eigentlich wollen sie eine schlechte Lichtfarbe haben, weil sie ein lokales oder Willen hinzufügen oder die Art und Weise beeinflussen könnten, wie wir texturieren. Und normalerweise willst du es einfach halten. Also mache ich einfach ein sehr traditionelles Drei-Punkt-Licht hier, nur um etwas zu haben. Und lasst uns zurück in unseren Himmel gehen und die Helligkeit etwas höher bringen. Also sind sie flach geschossen Das ist schwer. Ich möchte mich auf jeden Fall meine Schatten weicher machen, also lasst uns die Schatten dort weicher machen. Und lass uns hierher gehen und weich und es zeigt sich auch dort. Da sind wir los. Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt haben wir keine harten Schatten und es wird einfacher zu verstehen, was wir sind, wir werden tun. Ich gehe auf jeden Fall in den Himmel. Kanten bringen diesen Hintergrund oder die Farbe ganz nach unten, damit wir nicht von der Hintergrundfarbe abgelenkt werden. Und dass wir zu unserem Texturstift zurückkehren und anfangen können zu arbeiten. Also werde ich eine sehr einfache Einrichtung von Texturen machen, die in unseren Ebenen schonen. Also beim Texturprojekt vom ersten an werde ich anfangen, zuerst das Metall zu erstellen. Lasst uns also auf unsere Materialien eingehen. Und wenn ich hier schaue, haben wir diesen namens Aluminium, dann Tod. Also werde ich einfach per Drag & Drop in unseren Shader ziehen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt diesen verbeulten Aluminium-Effekt haben. Ich werde das auf jeden Fall ändern, um eine Projektion zu planen , damit wir keine seltsamen Effekte erzielen. Sie können all diese schönen kleinen dichten überall sehen , die der normalen Map einen sehr schönen Effekt verleihen werden. Und wahrscheinlich wird dies so erhöhen wie Shooting, nur um dort ein bisschen mehr Variation zu haben. Sieh dir das an, das sieht gut aus. Also nochmal, von etwas Super, Supereinfachem in Maya, von einer Geometrie, die sehr, sehr sauber ist, zu etwas, das viele Details hat, ohne in ZBrush gehen zu müssen. Es gibt nur zwei Formen, all diese Details, weil diese bereits in die Textur eingebrannt sind. Jetzt suche ich nach einem Farbmaterial. Also lass uns hierher gehen. Malen und wir haben dieses Irland gemalt, das sieht sehr gut aus. Also lassen Sie es einfach fallen oder erinnern Sie sich daran, Sie können einfach doppelklicken und es wird dem Stapel oben hinzugefügt. Und wir haben das, wir werden die Projektion auf jeden Fall auch auf ein oder zwei Reiseplaner ändern . Ja, Reiseplaner. Und das Problem hier ist, oder eines der Probleme ist, wie Sie sehen können, der sehr schöne Effekt, den wir von der normalen Map in der letzten hatten , in dieser verloren geht. Wenn wir also nicht den Lead mögen, die normale Karte hier, überschreibt dieses normale Labor die normale Karte darunter. Wir können jedoch tatsächlich in einen anderen Kanal gehen. Wir können zum normalen Kanal gehen und bestimmte Dinge über diese Eisen lackierten Dinge ändern, zum Beispiel die Deckkraft. Wir können die Deckkraft hier runter bringen. Jetzt senkt dies auch die Menge an, wie lautet das Wort, der Farbe ist. Aber das ist in Ordnung. Ich möchte hier nur das perfekte Beispiel finden oder ein perfektes Element, das ungefähr so wäre. Jetzt wissen wir bereits, dass wir dies bis auf 12 bringen müssen. Was ich jetzt tun kann, gehen wir zurück zu unserer Albedo-Karte und das Hören auf normal, normal. Ich glaube, wir können den Kontrast senken oder wir können ihn einfach löschen. Wenn wir diese normale Map nicht verwenden wollen, können wir sie einfach löschen oder einfach den ganzen Weg hierher gehen. Also ich meine, du kannst die Dinge ändern. Ich dachte, wir könnten mir nur eine Sekunde geben. Gehen wir zur normalen Karte. Und ich habe diese Art von Hustenanfall. Entschuldigung. Ich möchte sehen, ob ich eine Farbe benutzen kann. Ja, nein, das ist in Ordnung. Wir können den Mischmodus ändern. Lassen Sie uns normale Details machen. Da sind wir los. Normale Details auch, nach denen gesucht wurde. Was normale Details tun werden, ist, dass Sie sehen können, dass es beide Elemente kombiniert. Es wird beide kombinieren, was uns hier macht. Jetzt, da wir es jetzt tun, anstatt das zu überschreiben, was wir haben, kombiniert es tatsächlich und wir behalten diesen sehr schönen Effekt immer noch bei. Jetzt ist es an der Zeit, genau hier über diese Leute zu sprechen, die als Prozessorschichten bezeichnet werden. Und Prozessorschichten für diejenigen, die mit Substanz vertraut sind, sind den Generatoren ziemlich ähnlich, was es uns ermöglicht, einen sehr schönen Effekt auf Elementen zu erzielen. Sie werden diese Informationen also hier verwenden, die Krümmung, um die Umgebungsokklusion zu normalisieren. Und mit diesen Informationen finden sie Wege zu großartigen Unterstützungsmasken, dass sie uns einige sehr schöne Ergebnisse liefern werden. Ich klicke einfach hier. Ich sage, füge eine Maske hinzu. Ich füge eine weiße Maske hinzu. Fülle hier die Masse. Und dann füge ich das hinzu, sagen wir dieses Rubbelement. Und wie Sie sehen können, ist das, was hier passiert, dass alle Grenzen unserer Elemente verkratzt werden, so dass die Farbe nicht mehr überall ist, sondern nur an den Grenzen. Wenn Sie hier auf dieses kleine Tröpfchen klicken, wird es den Prozessor umkehren. Und es wird so etwas schaffen, wo nur das Board, Es gibt unseren Kratzer, was sehr cool ist, denn jetzt, ohne dass wir in ein bestimmtes Element gehen müssen, bekommen wir dieses sehr, sehr schöne Ergebnis. Jetzt. Wir können natürlich die Intensität der Kratzer ändern, den Kontrast der Scratch-Diskette ändern, die ich ein bisschen größer machen werde, die Schärfe der Kratzer verändern, die Intensität ändern, in der Die Okklusion beeinflusst die Kratzer. Wir können dieses Grunge-Element hinzufügen, das ein paar Hindernisse für das Ganze haben wird. Und dieser hier, das ist ein Modultag, den Sie wirklich, wirklich, wirklich mögen, ein Modell, das in anderen Softwares nicht vorhanden ist. Und ich mag die Tatsache sehr, dass sie diesen Scratch-Parameter hier enthalten haben. Und das Coole am Scratch-Parameter ist, dass Sie hier unten zu den Texturen gehen können. Und wenn wir danach suchen, sagen wir, wir haben, ja, wir haben hier Kratzer. Wir können ein Geräusch wie diesen Scuff finden. Doppelklicken und herunterladen. Und wir können das einfach per Drag & Drop in die Rubbelkarte ziehen. Und was passieren wird, wie Sie sehen können, ist, dass wir diese Art von Effekt erzielen werden, wenn wir dieses Element hinzufügen. Dies ist eine Kratzschicht auf den Kratzern, die wir bereits haben. Und nicht nur das, wir können dies tatsächlich ändern, um multiply hinzuzufügen , was ich tatsächlich verwenden werde. Overlay, Color Dodge oder farbige Verbrennungen. Also haben wir alle da. Ich verwende gerne Multiply, weil es die Schwarz-Weiß-Werte multipliziert. Und wo hatten wir diese Feldschicht mit dem Prozessor. Der Prozessor ist, da werden wir diese Art von Barrieren bekommen. Jetzt können wir die Intensität ändern. Und eines der Dinge, die dies helfen wird, wie Sie sehen können, wird es uns eine sehr schöne Varianz bei den Kratzern geben. Als würden wir nicht überall Kratzer haben. In bestimmten Bereichen werden wir nur Kratzer haben. Und das wird dieses Ding sehr, sehr natürlich machen, wie Sie hier sehen können. Sieh dir das an. Wie versucht, dies von Hand zu tun. Es wird lange, lange, lange dauern. Wir können auch den Kontrast ändern, vielleicht ein bisschen mehr Kontrast, nur um mehr Kratzer zu bekommen. Und das war's. Als hätten wir einen sehr, sehr schönen Effekt. Ich werde den Kratzkontrast oder die Grade der Scratch-Kontraste ein wenig erhöhen , damit wir hier eine Art Effekt erzielen. Los geht's und du bist frei. Das ist auch eines der coolen Dinge an diesem Ding. Es steht Ihnen frei, Dinge zu ändern, um einen schöneren Effekt zu erzeugen oder zu erzeugen. Schauen Sie sich diesen sehr schönen glänzenden Effekt an. Und das ist eine alte, dass die Tatsache, dass wir das alles in Schichten machen, bedeutet, dass wir eine weitere Ebene hinzufügen können. Lass uns jetzt wie eine Feldebene hinzufügen oder nicht, wenn du leider eine Maske fühlst. Bei diesem Kerl hier unten fügen wir eine weitere Ebene hinzu und wir fügen eine Füllebene hinzu, damit sie sich auf demselben Stapel befinden. Anstatt die Maske zu maskieren, halten wir einfach alles am selben Ort. Und wir können so gehen, aber dicht, klein. Und lassen Sie es uns einfach fallen, laden Sie es herunter und lassen Sie es hier fallen. Und jetzt, wie Sie sehen können, bekommen wir diese sehr großen Kratzer ziemlich überall. Wir können natürlich die Maske wechseln, um sie intensiver oder weniger intensiver zu machen. Wir werden die Maske natürlich umkehren, denn das ist die Art von Dingen, die wir wollen. Und unter Projektion würde die Projektion definitiv erhöhen. Sagen wir also wie vier. Und wir werden so ziemlich überall diese Art von Chips bekommen, die interessant aussehen, oder? Ich meine, das ist es nicht, es ist nicht schlecht. Es ist auch nicht perfekt, aber es ist nicht schlecht. Ich werde es wirklich einfach halten und wahrscheinlich, ich meine, ich mag diese nicht so sehr. Also werde ich mit diesem dichten Klein vorwärts gehen und einfach hier ziehen und ablegen. Und wieder, sehr schnell, sehr schnell können wir das schaffen. Mal sehen, wir haben noch einen. Probieren wir das mal aus. Die Kratzer, eine kleine Formenform. Und mal sehen, wie das aussieht. Viel besser. Viel, viel besser. Ja, da sind wir los. Jetzt werden wir diese interessanten Effekte auf die ganze Sache bringen. Jetzt ist das einzige Problem im Moment, dass ich glaube, dass dies auf den Absender eingestellt ist, also überschreibt dies alles andere. Aber wenn wir diesen Modus oder dieses Element ändern, um den Bildschirm hinzuzufügen oder besser gesagt, ist das kein Bildschirm. Multiplikator, tut mir leid, multiplizieren. Wir werden alle Elemente hinzufügen, die wir zuvor hatten. Als hätten wir die Kratzer an den Grenzen. Und jetzt haben wir dieses zusätzliche Element, wie um unser Element herum zu gehen oder wie man Charakter sagen würde, aber diesen Charakter um diesen Kerl herum. Jetzt können wir auch einfach hierher gehen und eine weitere Ebene hinzufügen. Aber das, lass das eine Farbschicht sein, nochmal bei diesem Kerl genau hier. Also bei der Schicht malen später. Und jetzt wird es uns leid tun, hier, Layer, Farbschicht. Eine Schicht, Farbschicht. Lasst uns das da hineinbringen. Da sind wir los. Und jetzt, wenn die Farbschicht ist, können wir zu unseren Pinseln zurückkehren und wir können danach suchen, sagen wir wie diese eine Farbe, die versandt wird. Also doppelklicke ich einfach dorthin und ich kann wieder mit einer weißen Maske oder in diesem Fall eine schwarze Maske machen. Fügen Sie ein paar zusätzliche Kratzer in Bereichen hinzu, in denen ich denken würde, dass dieses Ding es haben würde. Und indem wir die schwarze Farbe verwenden, können wir auch einige der Elemente um das Objekt herum führen. Hier kommt also die, wo die eigentliche Texturierung mit dem Advanced Dictionary eingeführt wird. Ich muss mit all den verschiedenen Materialien und all den verschiedenen Interaktionen herumspielen , um etwas sehr, sehr Interessantes zu schaffen. Also lasst uns hinzufügen, wie ein paar beschädigte hier unten , wo ich erwarten würde, dass noch mehr Dinge sein werden. Und das werden wir uns ansehen. Das sieht sehr, sehr nett aus, oder? Lasst uns noch mehr Sachen haben. Und ich drücke erneut X, um zwischen aktivem und inaktivem Paint zu wechseln. Also male ich rein und raus. Und wie Sie sehen können, folge ich Bob Russes, die glückliche Unfälle empfohlen haben. Ich warte nur darauf, dass coole Dinge passieren. Und dann werde ich an ein paar Orten interessante Effekte haben und das wird mir ein sehr schönes natürliches Ergebnis bringen. Dies ist also die erste Schicht. Das ist nur ein Braten. Und wie Sie sehen können, erzielen wir einen sehr, sehr schönen Effekt, indem wir hier einfach ein Aluminium auf der Rückseite haben und dann diese Farbschicht oben haben. Wenn Sie die Farbenebene ein wenig anheben möchten, können Sie tatsächlich hier in die Relief-Map gehen. Und wenn Sie die Bump-Map vergrößern, wird es so aussehen, als ob diese rosa Ebene oben sitzt. Jetzt sieht die Farbe tatsächlich so aus, als würde sie sich von der Grenze des Elements entfernen. Wie wir sehen können, wie die Farbe dies als etwas von den kleinen dichten hier und da lebt. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Bump Map verwenden. Du willst das nicht zu weit treiben, weil es anfängt wie sehr falsch auszusehen, wie das sehr, sehr vorgetäuscht aussieht. Es mag in bestimmten Dingen cool aussehen, aber darin habe ich versucht, es super, super subtil zu machen. Wie Punkt 57 liegt es bereits über 0,5, was bedeutet, dass sie an die Oberfläche oder die Oberfläche aufsteigen werden. Und wir werden diesen sehr schönen Effekt bekommen. Das ist entweder eine Rostschicht. Lass uns eine Bratschicht machen. Also gehe ich auf ein Material ein. Lass uns nach Rost suchen. Und wir werden diese Eros-Ebene hinzufügen. Doppelklicken Sie also, wir bringen diese Ebene an Spitze und wir werden wieder etwas sehr Ähnliches tun. Wir werden eine Füllschichtfilmmaske erstellen und einen weiteren Prozessor hinzufügen , der jetzt der Dirt-Prozessor sein wird. Und andere Prozessoren werden, wie der Name schon sagt, diese Art von Dingen zu den schmutzigen Bereichen hinzufügen. kannst du hier sehen. Mir gefällt, wie das ist, unser Rost liegt nur auf den Spalten des Objekts und gibt uns diesen sehr schönen Effekt, wenn wir das anschauen. Sogar Blei wie die richtige Beule für den Braten zu bekommen, wie es versucht hat, das von Hand zu machen, und es wird wirklich, wirklich, wirklich schwierig werden. Jetzt. Wir können definitiv wieder Dinge wie die Richtung, die Intensität ändern. Wir können diese Spaltintensität ändern, je nachdem, wie viel wir wollen. Bestimmte Dinge wie der Krebs-Kontaktkontrast. Abhängig von der Art des Effekts, Sie auf Ihr Element haben möchten, können wir dies tun. Hier ist noch eine sehr coole Sache. Normalerweise interagieren Schichten miteinander, so dass der Rost die Farbe beeinflusst, was bedeutet, dass sie die Reihen auswählen und diese in etwas wie ein Overlay ändern können und die Farbe verdunkeln. Siehst du das? Hier ist es vielleicht nicht so, dass das, wonach ich suche, vielleicht besser vervielfacht, weil es das Ganze ein bisschen mehr verdunkelt. Und es wird uns diese Art von Effekt geben ist sehr, sehr schöner, interessanter Effekt rundum. Also, ja, jetzt sagen wir, ich möchte weitere Zeilen hinzufügen und vielleicht möchte ich robuster auf dem unteren Teil des Ganzen. Nun, es kann einfach hier gehen. Und wieder, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Fügen Sie eine Maske hinzu und andere Farbmaske weiß. Und ich gehe einfach hier auf meine Pinseloptionen ein. Und so wie ein netter Pinsel ist es natürlich immer hilfreich. Im Moment benutze ich meine Maus, aber denken Sie daran, dass Sie Ihr Tablet auch benutzen können. Verwenden wir diese Stauboption oder Bürste. Und sagen wir, ich möchte hier mehr Rost hinzufügen. Vielleicht ist dieser ganze untere Bereich viel, viel mehr Dienstplan, weil er den Elementen stärker ausgesetzt ist. Da sind wir los. So etwas und dann können wir mit einer weißen Masse herumspielen, können einfach ein paar Flecken hier und da wieder entfernen, nur um Abweichung hinzuzufügen, man möchte nie, dass alles perfekt aussieht, perfekt still, a vollkommen gleich. Da sind wir los. Nehmen wir an, wir möchten Lecks hinzufügen. Vielleicht leckt dieses Ding etwas Wasser aus einigen Rohren, oder? Und das wird uns natürlich ein bisschen mehr Rost geben. Oder es ist eines der Dinge, die nur zum Rost beitragen. Also füge ich jetzt ganz am Anfang eine Füllebene hinzu. Du fühlst dich also Schicht, ich nenne diese Schicht Wasser. Jetzt wissen wir, dass das Wasser sehr glänzend ist, also bringe ich die Rauheit auf dem Weg nach unten. Und obwohl Wasser keine Farbe hat, werde ich tatsächlich ein tiefes Blau verwenden, die blaue Farbe. Und ich werde das in Overlay ändern, damit sich die Elemente hier vervielfacht. Es sieht irgendwie aus wie Öl. Und ich mache hier in nur einer Sekunde etwas sehr Cooles. Also füge ich eine weitere Maske hinzu, und ich füge hinzu, in diesem Fall wieder eine Farbmaske weiß. Eigentlich möchte ich hinzufügen, lasst uns diese Maske löschen. Werden sie die Maske schwarz bezahlt, damit wir mit nichts anfangen. Und dann werden wir in dieser Farbschicht diesen Grunge-Effekt hinzufügen. Gehen wir zurück zu unserem Pinsel. Doppelklicken Sie auf den Brunch und wir wollen, dass dieses Ding undicht ist, oder? Also hier ist das Ding am nächsten. Dies ist also der Bereich, in dem ich mit dem Leck rechnen würde. Und ich fange einfach an, diese Art von Effekt zu erzeugen. Was ist, wenn das Wasser ausläuft? Da sind wir los. Sehr, sehr plötzlich. Es ist eher der Süden, ein Teil des Südens. Und dann auf dieser Seite, sagen wir, dass wir hier vielleicht ein kleines Leck oben haben. Da sind wir los. Und dann sagen wir auf dieser Seite wie kleines Leck. Konflikte wie nur eine winzige Wassersträhne, die so herunterkommt. Ich benutze, ich bekomme Schwarz-Weiß, um dieses Ding zu mischen und einen sehr schönen, sehr schönen Effekt zu erzeugen. Im Moment sieht es aus wie Öl, oder? Weil wir eine sehr dunkle Umgebung haben und auch die Farben wirklich, sehr dunkel. Aber wenn ich hin und wieder gehe, senke ich die Deckkraft, die Deckkraft wirkt sich nur auf die Farbe aus oder beeinflusst die Farbe stärker, als sie die Rauheit beeinflusst. Und so werden wir in der Lage sein, diese Art von dunklem Fleck dort zu haben, indem einfach das Element runtergehen. Wenn wir dann die Lichter bewegen, werden Sie diese Art von Effekt sehen , der es wieder sehr, sehr schön aussehen lässt. Und lasst uns sie auf den letzten, einen, endgültigen Effekt haben. Lass uns wie ein Moos oder so gehen. Vielleicht wächst also ein bisschen Moos. Ich bin da unten auf der Basis des Elements, weil es Wasser gibt. Also werde ich dieses Moos benutzen, um sie zu hüften. Doppelklicken. Ich füge eine schwarze Maske hinzu. Auch hier malen Sie die Maske schwarz. Und wir können hier tatsächlich zu den intelligenten Materialien gehen oder es tut uns leid, die klugen wie die Masken. Und wenn du willst, könntest du so eine intelligente Maske auf ein Objekt legen. In diesem Fall glaube ich nicht, dass es wirklich funktionieren wird , weil wir diese Art von moosigem Effekt nicht erzeugen wollen. Aber ich meine, wenn es das ist, was du willst, wenn du Masie-Effekt wie eine Weile mögen willst , obwohl es ein super verlassenes Element ist, dann ja, mach es. Ich meine, das funktioniert großartig. Und das ist nicht die einzige Maske 04, die wir alle haben. Und eigentlich werde ich benutzen, lass uns auch hierher zurückkehren, die Lead-Maske. Und ich werde nur dieses Maskottchen benutzen, weil mir die Tatsache sehr gut gefallen hat, dass es sich auf der Unterseite hier ein bisschen mehr ansammelt . Also los geht's, sieh dir das an, das sieht viel besser aus. Das Coole an diesen ist, dass es normalerweise ein paar Dinge gibt, die Sie kontrollieren können. So können wir zum Beispiel hier im Mund die Intensität verringern und jetzt werden wir weniger Moos im oberen Bereich und mehr Moos im unteren Bereich haben. Und ja, ich meine, sieh dir den Kerl einfach hier an. Gehen wir zurück zu unserer klassischen Ansicht und werfen einen Blick auf den endgültigen Render. Und du wirst sehen, dass das sehr, sehr nett aussieht. Lassen Sie uns natürlich einfach das Raytracing machen, um einen schöneren Effekt zu erzielen. Lasst uns tatsächlich das Skype ändern. Ich glaube, der Himmel ist, es ist nicht super gut. Also ich meine, es ist gut, aber es ist einfach super langweilig. Vielleicht können wir hier ein paar Lichter haben, nur um mehr Leben in die Szene zu bringen. Dieses erste Licht, das wir geschaffen haben. Jetzt machen wir es wie orangey oder vielleicht wie blau oder so. Da sind wir los. Und wir bekommen diese Art von Effekt. Jetzt sehe ich genau dort eine Nahtlinie und die siehst du. Und das liegt daran, dass auf der Textur wahrscheinlich in der letzten Nachricht, die wir für dieses Texturprojekt verwenden. Hier gibt es wahrscheinlich eine Sache, die benutzt oder nicht verwendet wird. Ja, das hier. Also werde ich das ändern, um den Planer auszuprobieren, nicht perfekt und ich werde es genau lösen. Welches ist es? Dieser? Ja, das hier. Es muss also etwas geben, das keine Trig-planare Projektion verwendet. Als ob dieser das benutzt, los geht's. Lasst uns diese Schärfe einfach zurückbewegen und das war's. Also los geht's, Leute. Wie Sie sehen können, der Erkennungsprozess für das Ganze. Es ist, es ist sehr interessant. Es ist nicht schwer, wenn du den Dreh raus hast. Es ist sehr ähnlich dem, was wir normalerweise tun, wenn wir es benutzen, als ob wunderbar kein Zeug ist. Du wirst es also nicht wie super extreme oder andere Dinge machen. Es ist normalerweise gegen super, super einfache und unkomplizierte Elemente, die Sie in dieses Ergebnis bringen werden. Und natürlich können wir immer wieder zu unserer Hauptkamera zurückkehren. Lassen Sie uns die Belichtung ein wenig ändern. Wir können also ein bisschen klarer sehen. Und mehr Kontrast wird helfen. Etwas weniger Sättigung, nicht diese Liste. Da gehst du. Und ihr erinnert sich an diesen von unserem Plattenspieler und ich werde nur auswählen, in diesem Fall muss ich ein großes Projekt auswählen, da sich das Objekt innerhalb des großen Projekts befindet . Und ich sage einfach Szene am Objekt. Und ich füge einen Plattenspieler hinzu. Und jetzt gehen wir zum Animate und wir könnten spielen, wir werden diese Art von Effekt sehen. Also ja, das ist es Leute, das ist das Ende von Kapitel 3. Das sind all die Dinge, die ich Ihnen für eine Texturierung wie allgemeine Prinzipien des Backens zeigen wollte , allgemeine Prinzipien über traditionelle Textur. Wir würden UVs und dann Beschaffenheit kennen und wir würden UBS und all diese Übertragung durchführen. Danke. Das heißt nicht Fenster. Wir werden keine komplexeren Sachen sehen. Wir werden in Kapitel 4 übergehen. Und Kapitel 4 Wir werden an dem Sitz arbeiten, also werden wir alles, was wir bisher gelernt haben, anwenden, um eine wirklich, wirklich realistische Szene wie eine fotorealistische Befürwortung zu schaffen wirklich realistische Szene wie eine fotorealistische . Also werden wir Untergrundstreuung machen. Wir werden ein paar Backwaren machen. Wir werden etwas malen. Wir werden Glas machen, wo eines der Dinge, die uns fehlen, ich zeige dir ein paar sehr coole Tipps und Tricks über Lichter. Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie bis zu diesem Punkt kommen. Dies wird als Hydrogene fertig bezeichnet, aber Sie können in Hydranten gehen, beginnen und mit dem Projizieren beginnen, damit Sie Ihre eigene Textur erstellen können. Und das war's vorerst, Leute. Wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 23. Einrichten von Innenräumen: Hey Leute, Willkommen zu Kapitel 4 dieser Serie. Wir beginnen mit dem Abschlussprojekt, das eine Raumeinrichtung sein wird. Und wir werden all die verschiedenen Dinge untersuchen , die wir tun müssen, um einen sehr realistischen Render zu erstellen. Wir haben immer noch Kapitel 5. Kapitel 5 exportiert Dinge, platziert sie ins Internet macht eine Art Portfoliovorbereitung. Das ist ein bisschen technischer und nicht viele Dinge von Martin uns für ein Monomer, sagte das eher von außen. Das ist also derselbe Typ. Also wirst du diese Szene finden. Dies ist im Maya-Format Schädel- und Szenen-Setup anstelle Ihres Assets-Ordners. Und wir werden eine Menge FBX von hier aus exportieren, wie Sie jetzt sehen können, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Gebt mir nur eine Sekunde. Also navigieren wir schnell hierher zu den Marmoset-Optionen zum Dokument und bereiten uns dann vor. Hier haben wir den Innenraum. Und ich werde tatsächlich all diese FBX löschen, denen ich diese Szene importiere. Denn jetzt verlässt und sagt alles diese Szene und wir werden neue FBX erstellen. Maya mach dir keine Sorgen, du wirst mit dem FBX arbeiten müssen. Wie Sie sehen können, ist dies eine Szene, die ich aus verschiedenen Optionen zusammengestellt habe, die ich in den letzten Jahren ist dies eine Szene, die ich aus verschiedenen Optionen zusammengestellt in den letzten Jahren gemacht habe. Wir machen Leute in verschiedenen Tutorials und wir werden sie in eine nette Komposition bringen. wisst also, einige von euch wissen, dass ich ein echtes Finale für die Brust bin und das ein Schachspiel. Im Moment kann man die Farben nicht sehen, also wird es ein bisschen schwierig sein zu wissen, welches Spiel das ist, aber es ist ein sehr berühmtes Spiel. Wir sehen uns später in Marvin gesagt Jetzt ein paar Dinge, die wir hier haben, also werden wir es viel einfacher machen, zu arbeiten. Anstelle von Marmoset können Sie einige der Objekte sehen, die Sie tatsächlich bereits haben Texturen, nicht alle von ihnen, sondern mehrere wie die Stühle, diesen Tisch, diesen Tisch hier, dieses Fass hatte früher Texturen, aber wir werden einige Texturen von Objekten verwenden. Und dann werden wir unsere eigenen Texturen für andere Objekte machen. Wir werden unsere eigenen Materialien erstellen. Wir werden all die verschiedenen Kleinigkeiten mischen und abgleichen. Und wir werfen einen Blick auf Shader, Blitze, alles. Das erste, was ich tun möchte, wie Sie hier sehen können, habe ich meine Objekte in fünf verschiedene Gruppen gruppiert. Die Stühle, das Fass, der hintere Tisch mit seinen Elementen, das Zimmer und der Tisch. Okay, also zuerst müssen wir das aus Maya n in Marmot Sets bringen. In diesem Fall werde ich nicht alles exportieren, denn wenn wir alles in ein einziges FBX-Marmoset exportieren kombiniert tendenziell alles und es könnte ein bisschen schwierig sein, Dinge zu organisieren. Deshalb habe ich diese Gruppen erstellt, um es ein bisschen einfacher zu verfolgen. Also lass mich einfach, ich glaube, ich habe vergessen, diese beiden Typen umzubenennen. Nennen wir den Unterstrich dieses Stuhls. Es wird Vorsitzender eins sein und auch teilen. Das ist in Ordnung. Das Fass kann man sehen, dass wir alle Schrauben, alle Laufringe und den Lauf selbst haben. Alle von ihnen teilen sich tatsächlich schon ein UBI, also ist das in Ordnung. Auf dem hinteren Tisch haben wir eine Gruppe für die Kerzen, Kerzen 123, die Basis und diesen alten Tisch auf dem Zimmer, wir haben die linke Wand und den Boden GO. Und auf der Tischgruppe haben wir die weißen Stücke, die schwarzen Stücke, den eigentlichen Tisch, einen kleinen Teller, eine Kaffeetasse in den hellen Quadraten, die Couchtische, die dunklen Quadrate, die wir bewegen können. Und lasst uns das hier oben auf Dinge verschieben , damit wir alle Schachfiguren am selben Ort haben. Also Couchtisch. Lass uns hier gehen und Weinglas und eine Tasse. Also werden wir von allem ein bisschen haben. Ein bisschen wenn jedes einzelne Material werde ich dir später etwas mit dem Wind zeigen. Also hole ich mir die erste Gruppe und sage „Dateiexport-Auswahl“. Und ich werde das in unseren Innenraum exportieren und wir werden das Aktie nennen. Und dann schnappen wir uns diese Gruppe. Mach das Gleiche, schnapp dir alles G. Wenn dein persönlicher Buchstabe G in Maya, wiederholst du den letzten Abschnitt, in diesem Fall, was Exporte jetzt dieses Fass genannt wird. Und dann mache ich die gleiche Breite, den hinteren Tisch. Also wähle alles aus. Hinterer Tisch. Wir haben das Zimmer dieses Kerls. Und schließlich nennen wir diesen ganzen Kerl , der sein wird, diesen Couchtisch. Also, wenn ihr in den letzten Jahren alle unsere Kurse absolviert habt. Wir haben Dinge vom Intro bis zu Maya-Kernen. Wir haben Dinge von der Umweltmesse, weil wir Dinge haben, ich glaube, wir haben das gemacht oder den Maryland ZBrush oder so. Wir haben von allem ein bisschen. Also lasst uns rechnen. Abteilung sagte, dass ich Modelle zum Importieren von Dateien gehen werde. Und wir werden natürlich hier zu unserer Szene navigieren. Da sind wir los. Hier, Vermögenswerte, und wir gehen in Ihr Zimmer und fangen wir an, Dinge zu bringen. Also zurück werden sie kontrollieren Ich bin eine Abkürzung, um alles hineinzubringen. Eine andere Sache, die sehr wichtig ist, alles scheint weltweit zu sein. Die Dinge sollten also so groß sein, wie sie sein sollten. Und es wird für uns überaus wichtig sein. Stühle, der Couchtisch mit allem und das Zimmer selbst. Jetzt können Sie sehen, dass viele Dinge tatsächlich ziemlich dicht in der Geometrie sind. Wir haben viel wie 82000 und Dreiecke. Also müssen wir später ein paar ähnliche Optimierungen vornehmen. Aber das ist es, was wir haben, sind sehr schöne Szene, es gibt sehr schönes Setup. Und eine andere Sache, die Sie hier vielleicht bemerken, ist, dass ich tatsächlich Materialien für jede einzelne Sache erstellt habe. Wenn wir also exportieren, hat alles seine eigenen Materialien. Es wird ein bisschen einfacher sein, mit den Dingen hier in den Apothekern zu arbeiten . Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich ein grundlegendes Licht des Blockierens schaffen möchte. Und wenn Sie sich an unsere früheren Übungen erinnern werden, ist es wirklich gut, ein grundlegendes Verständnis dafür zu haben, wie die Dinge aussehen sollen. Und wenn wir dann Texturen und Elemente und mehr Dinge hinzufügen, werden wir Dinge polieren und modifizieren. Also werde ich in diesem Fall gehen, lass uns einfach alle Gruppen schließen, damit wir hier keine super komplizierte Szene haben . Lass uns in den Himmel gehen. Und lasst uns nach einer schönen Szene suchen. Also dachte dieses Gamma, dass es von einer Art wie Verschwendung von Stunden oder so gespielt wurde. Deshalb schwebt das Board. Das ist irgendwie das, was ich gerne mache. Ich mag es nicht, dass es langweilig ist wie nur das, das Ding an der, an der Tafel. Damit ich es mit so etwas interessant halten kann. Wir müssen also verstehen, dass die Beleuchtung, die wir in die Szene bringen werden nicht von der tatsächlichen ähnlichen Umgebung selbst stammt , weil dies ein Interieur sein soll. Eine Sache, die wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich Wände und Decken schaffen müssen , die den größten Teil des Lichts blockieren. Also werde ich hier eine Wand schaffen, einfach meine, meine Rückwand wie genau dort sein. Und ich werde eigentlich gehen, ich werde das Zimmer tatsächlich erweitern. Also werde ich diesen Kerl einfach hier duplizieren. Gehen wir wie oben, wir können den Drehpunkt hierher verschieben. Und der Grund, warum ich den Raum erweitern möchte, ist, dass wir RTX verwenden, oder? Raytracing. Und Raytracing ist wirklich, sehr klug darin zu finden, wie und wo sich die Wände befinden. Und das wird mir erlauben, ein paar sehr realistische Lichter zu bekommen damit wir alle diese Typen einfach duplizieren können und es wird vollkommen in Ordnung sein. Ich stelle mir vor, dass die Tür zu diesem Ort wie hier und auf dieser Seite wäre, obwohl wir es noch nicht haben, werden wir ein Fenster haben. Obwohl wir das Fenster nicht sehen werden, weil es aus dem Rahmen geraten wird. Ich brauche die eigentliche Wand zum Fenster. Und was ich hier machen werde, ist, dass ich ein Loch schaffen werde , in dem ich mir vorstellen würde, dass das Fenster sein soll, das ungefähr dort sein würde. Und der Grund, warum das wichtig ist, ist natürlich, dass wir Licht durch diesen Bereich hereinlassen werden. Jetzt erstelle ich hier noch ein Flugzeug, bringe es ganz nach oben und es wird meine Decke sein. Also dreh das einfach um. Und dieser muss nicht einmal perfekt übereinstimmen oder so. Wir können ein bisschen Überschneidungen haben. Das ist in Ordnung. Weil wir es nicht sehen werden, wird es unscharf sein. Aber auch hier, wichtig, es ist wichtig, dass wir das bekommen, damit wir unsere Kamera platzieren können. Ich möchte hier drüben. Ich denke hier über diese Art von Schuss nach. Und wir werden überall Wände um uns herum haben, die uns helfen werden, ein sehr schönes realistisches Licht zu erzeugen. Jetzt hat Windows normalerweise Frames, oder? Es ist nicht notwendig zu modellieren und zu texturieren und einen kompletten Rahmen zu mögen. Aber wir würden davon profitieren, wie einen echten Wind zu haben. Das ist eigentlich ein sehr großes Fenster. Also könnte ich versucht sein, es einfach zu reparieren, aber lassen wir es uns so lassen. Was ich also machen möchte, ist, dass ich so kreieren möchte, wie der mittlere Teil des Fensters, den ich mir vorstellen kann, dass dies wie ein sehr schweres Holzfenster ist und wir werden so etwas haben, wie auf den Seiten. Und dann wahrscheinlich einmal ein paar Licht. So wie dort. Und gerade jetzt gibt es einen, der natürlich zentriert wäre. Vermögenswerte sind also wie möglich. Da sind wir los. Diese Dinge, was sie tun werden, ist, dass sie uns ein paar realistische Schatten in die Szene geben werden, weil wir hier draußen ein Licht haben werden. Also werde ich jetzt alles schnappen, alles, was ich gerade erstellt habe, wie all diese Würfel. Lassen Sie uns dort einfach eine schnelle Auswahl machen. Kombinieren wir sie, den Lead, und ich nenne diesen Würfel einen Fensterrahmen. Fensterrahmen Und wir bringen diesen Fensterrahmen in die Raumeinrichtung. Jetzt kann man sehen, dass alles andere da ist und das ist nur die Decke. Nun, entweder meine Wände haben das gleiche Material. Das ist eigentlich in Ordnung. Es steigt, es wird besser aussehen. Und ich hole mir einfach den ganzen Raum wieder und exportiere es wieder. Also zusätzliche Auswahl. Und wir exportieren das Zimmer wieder. Also nochmal, wenn du meine anderen Sorgen nicht hast, wirst du dieses Ding genau hier haben. Jetzt, bevor wir irgendetwas tun, Kamera, Kamera wird unser König sein. Ich werde eine neue Kamera erstellen. Das wird meine Shot Cam genannt. Und ich gehe in die Schrotflinte, die ich schon stehe. Und lasst uns hier nach einem netten Setup suchen. Wahrscheinlich wird es für eine niedrige Brennweite gehen, also wie eine 24. Also kriegen wir ein bisschen mehr vom Zimmer. Lassen Sie uns das herausstellen, damit wir den eigentlichen Render sehen können. Weil ich manchmal mit den Grenzen hier verwechselt werde. Und ich denke, das wird ein netter, netter Schuss genau hier. Übrigens, an dieser Seite dies die weißen Stücke und das ist ich weiß, tut mir leid, diese Seite ist das Schwarz sitzt und das sind die weißen Stücke, schwarz verloren. Deshalb ist dieser Stuhl irgendwie wie die meisten der Bedeutung, dass die Spieler gerade gegangen sind und er wirklich, wirklich, wirklich wütend war. Also los geht's. Das ist ein netter Versuch. Ich blockiere meine Kamera genau hier. Schließen wir das und gehen wir zurück zu unserer Hauptkamera, damit wir sehen können, wie das Licht interagieren wird. Also werden wir rendern und wir drehen unsere Raytracing sofort. Wir kriegen einen super dunklen bis hellen Blick auf das. Es ist wunderschön. Es ist wunderschön. Wir haben es nicht geschafft. Und das wird wirklich super aussehen, super cool, oder? Weil wir diese Art von Schuss bekommen. Jetzt gehen wir schnell in die Schrotflinte und du wirst sehen, schau dir das an. Ist diese großartige, erstaunliche Tarifverfolgung nicht, ist es die, es sind die zukünftigen Jungs. Das sage ich dir. Also okay. Um das ein bisschen schneller zu machen, gehe ich in meine Samples ein und lass es uns auf 32 senken. Es wird also ein bisschen laut, aber das ist in Ordnung. Es wird so sein, es wird schnell gehen. Ich entschuldige mich für das Geräusch manchmal in diesen Kompressionen , die du wie wirklich hässliches Geräusch sehen wirst. Also gehe ich in den Himmel und jetzt ist es an der Zeit, nach dem zu suchen was ich erwarten würde, dass das nach draußen schaut. Also gefällt mir das wirklich. Ich bin mir nicht sicher ob ich wieder mit den dunklen Szenen gehen möchte. Also lasst uns mit einer schönen goldenen Stunde Sache gehen, denn wir haben viele Nachtszenen gemacht und ich weiß 1978, sehr cool wegen des Nebels, aber lass es uns wie eine goldene Stunde machen. Die goldenen Stunden normalerweise früh am Morgen oder am späten Nachmittag, wo die Sonne ungefähr zwei ist, gehen kurz davor, ein- oder auszugehen und dieser Typ am Horizont, und wir bekommen diese sehr schönen goldenen Effekte. So etwas wie das, wie der Core Java Rundown. Lasst uns also einfach sehr schnell zu ihrem Core Java Rundown gehen. Wo ist es? Ich hab es verloren. Ich kann einfach danach suchen. Sieh dir den Innenhof an. Innenhof heruntergekommene Wege. Das sollte es sein. Da sind wir los. Hey, ich fühlte mich heruntergeladen, was nicht das war das hier. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, bekommen wir das sehr schön, wie warme Farben in die Szene gehen. Jetzt bewerten die Schatten keine Dinge, als hätten wir hier drüben keinen sehr intensiven Schatten, was in Ordnung ist. Und jetzt möchte ich hier ein neues Licht hinzufügen. Also werde ich hier ein Licht haben. Es wird in meine Szene scheinen. Es wird definitiv ein gerichtetes Licht sein. Eher wie die Sonne. Ja, wie Sie sehen können, wird mir dieses Richtungslicht etwas näher an die Suche nach der Temperatur geben , natürlich muss es warm sein, weil wir eine solche goldene Stundenfarbe anstreben. sind also so richtig warm. Sieh dir das an, das ist sehr cool. Und wieder ist es sehr wichtig, dass wir unsere Schrotflinte überprüfen. Also springe ich wirklich schnell hier in die Schrotflinte. Bring das raus. Und lass uns das einfach klein machen wie ein Thumbnail. Oh, da sind wir los. Also gehen wir einfach in diese Ecke. Da sind wir los. Machen wir es auch sehr klein. Dafür ist es die doppelte Arbeit, oder? Weil wir die doppelte Anzahl der Elemente berechnen. Komm schon. Murmeltiere haben mir geholfen, dies für meine Schüler zu tun. Gut, Lass uns hier ganz langsam gehen. Oder wir können es tun, wenn das nicht funktioniert, lass uns einfach für eine Weile mit dem Straßenrennen anfangen. Wir, da gehen wir, sollten einfacher sein, den Schatten zu schaffen, den wir suchen, nämlich genau hier. Da sind wir los. Jetzt können wir es hier haben. Und denken Sie daran, dass wir an dieser Seite tatsächlich arbeiten können. Wir können volle Qualität erreichen. Gehen wir zurück ins Raytracing. Und dann können wir eine Entwurfsqualität machen, die läuft Es wird nicht sein, dass Raytracing der traditionelle Render sein wird, also wird es nicht so schön aussehen, aber wir werden hoffentlich ein bisschen bewegen können schneller auf dieser Seite. Mal sehen, ob es funktioniert. Also gehe ich natürlich zur Hauptkamera. Da sind wir los. Jetzt wähle ich das Licht wieder aus. Und tut mir leid. Oh mein Gott. . Oh Gott, tut mir leid, tut mir leid. Ich werde den Durchmesser ändern, weil ich weichere Schatten will. Also werde ich mich für diese sehr, sehr weichen Schatten wie diesen entscheiden. Und schon, wie ich bereits erwähnt habe, ist ein Render, den Sie von einem traditionellen Render wie VRA Arnold-Zyklen erwarten würden . Und wir haben einen sehr schönen Effekt. Ich gehe in den Himmel und ich werde die Helligkeit etwas mehr Kontrast senken , nicht so viel, wahrscheinlich so etwas. Und das, und jetzt lasst uns ein bisschen mehr Licht in die Szene bringen. Ich könnte mir also vorstellen, dass es eine Glühbirne gibt oder so etwas wie hier oben, das Meine, meine Elemente beleuchtet. Also werde ich hier ein neues Licht schaffen. Das ist natürlich viel zu viel. Lasst uns die Helligkeit also weit nach unten bringen. Und es ist eine, die ich ein bisschen vom nächsten Schuss habe, druckvoll hier. Und ich werde das wirklich warm machen wie super, super warm, denn normalerweise sind die Lichter aus dem Insert wirklich, richtig warm. Und wir würden so etwas kriegen. Jetzt, wenn ich das Gefühl habe, dass alles ein bisschen zu warm aussieht. Also bin ich vielleicht geneigt, hier auf dem inneren Licht etwas leichter zu werden, damit wir das super warme Ding nicht bekommen. Denken Sie daran, dass wir immer noch nicht hinzugefügt haben, dass die Texturen und Texturen das Gefühl der gesamten Szene verändern werden, wie sehr, sehr wichtig. Also können wir diese Catherine auch ändern, ich glaube, ich könnte hierher gehen, einfach die Helligkeit ein wenig senken. Da sind wir los. Sagen Sie den, den ich habe, wie der Schatten von außen, aber nicht so intensiv, weil ich möchte, dass das Hauptlicht hier sein soll, das mir diesen Effekt gibt, weil nur der Durchmesser geändert wird a ein bisschen. Also nochmal weichere Schatten. Los geht's, so etwas. Ein bisschen besser. Erhöhen Sie vielleicht jetzt die Helligkeit und die Sättigung. Und wieder wird das Versuch und Irrtum und Versuch und Irrtum sein, bis wir genau das finden, was wir anstreben. Also ja, oh, eigentlich sieht es ziemlich cool aus wie ein lila Licht. Aber jetzt werden wir uns vorerst für das warme Licht entscheiden. Also ja Leute, das ist es für das erste Setup. Wie Sie sehen können, ist das Raytracing das, was gerade die Magie machen wird? Und obwohl wir derzeit keine Art von Auswirkungen haben. Wir haben keine Texturen oder irgendetwas. Wir haben eine sehr nette Sache, mit der wir arbeiten können. Ich werde den Zuschauer jetzt aufhalten Leute, im nächsten sprechen wir nur über die grundlegenden Materialien, Materialien, die wir von nirgendwo anders mitbringen müssen , die wir von einer Substanz bekommen werden. Also aus der Substanz, Oh mein Gott, Alter, das ist das Marmoset. Gore ist aus Marmoset gekommen. Wir werden die Materialien von Marmoset verwenden. Tut mir Leid. Also lasst uns auf Wiedersehen gehen. 24. Einrichten von Innenräumen: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Video unserer Serie heute werden wir mit den Grundmaterialien hier in unserer Szene fortfahren. Jetzt werde ich tatsächlich die Szene speichern, mit der ich noch nicht gespeichert habe. Also speichere ich die Szene. Ich nenne das ein Zimmer. Beginne. Wenn du also willst, wenn ihr mit diesem anfangen wollt und einfach alles von Grund auf neu erstellen wollt, dann ist das einzige, was dieses Ding haben wird, dass die Lichter, du kannst sie auch ändern. Und ich speichere hier eine neue Szene, Datei speichern Scene unter. Und wir nennen das ein Raumfinish, denn am Ende dieses Tutorials wirst du natürlich das fertige Gemälde hier haben. Also machte ich mir Sorgen oder ich werde hier nicht an den Hauptmaterialien arbeiten , dem Boden und den Wänden, die wir am meisten sehen werden. Also springe ich in meinen Textur-Tap. Ich gehe natürlich auf meine Materialien und suche nach einer Ziegelstruktur. Break ist also eines dieser Dinge, die wirklich, wirklich cool sind. Und wir haben diesen Ziegelstein war nur der Ziegelstein und dann haben wir diese Ziegelmauer, Ziegelmauer schlampig. Da wir diese Art von altmodischem Ding haben, denke ich, dass ich mit dieser Ziegelmauer schlampig gehen werde. Ich doppelklicke einfach, um dieses Material herunterzuladen. Warte einfach, bis das heruntergeladen wird. Materialien sind also etwas schwerer als der Künstler. Natürlich behindert Ihre Internetverbindung, naja, und jetzt haben wir diese, dann geht es nur darum, dieses Ding genau dort zu ziehen und fallen zu lassen, wo es sein muss. Nun, was die Textur angeht, müssen wir jedoch sicherstellen, dass wir die richtige Platzierung haben. Und wie Sie sehen können, wird die Richtung dieser Richtung im Wesentlichen nicht in Gewicht genommen, das wir wollen. Leider glaube ich nicht, dass wir hier irgendwelche Rotationselemente haben. Es gibt also ein paar Dinge, die wir tun können. Wir können uns einfach dieses Flugzeug schnappen und zur Transformation gehen und sehen, ob wir das drehen können, was wir meiner Meinung nach nicht tun können. Denn ja, die UVs sind, wie Sie hier sehen können, nicht genau dort, wo wir wollen. Oder ich gehe einfach zurück nach Maya und schnappe mir diese Wand genau hier gehe in meinen UV-Editor. Schnappen Sie sich die UV-Schale. Und normalerweise suchte es nach dem Tokio mit Streik dort. Normalerweise sagen sie mir Tokio, dass wir hier diese Option haben, um eine Transformation zu ändern. Wir wählen einfach die Felder mit hier in der Mitte aus. Und wir können diese 90 Grad drehen. Es sieht also so aus, als wäre nichts passiert, aber es ist tatsächlich um 90 Grad gedreht. Also schnapp ich mir die ganze Sache einfach nochmal. Datei Exportieren, Auswahl, exportieren Sie den Raum erneut. Und schon wieder. Eine der Schönheiten an Marmoset, es wird nur aktualisiert und das war's. Wie Sie sehen können, schauen Sie sich das an, wenn wir wieder in unser klassisches Setup gehen. Ich bin gerade ziemlich cool. Natürlich ist die Fliesen nicht da, wo ich es haben möchte. Gehen wir zu und zwei, so. Und diese Größe ist ein bisschen besser und es ist näher an dem, wonach ich suche. Jetzt. Lass uns in unsere Shot Cam gehen und sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus, aber man sieht, dass da ein kleines Loch drin ist. Und der Grund, warum wir ein Loch darin sehen, ist, dass wir Verschiebung verwenden und sich dann an die Verschiebung erinnern, die die Geometrie tatsächlich von 1 zur anderen bewegt. Dies ist einer dieser Fälle, in denen die normale Karte gut sein wird, da der Winkel , in dem wir die Wand sehen, gut genug ist, dass wir uns darüber keine Sorgen machen müssen. Ich denke jedoch, dass das ein bisschen zu sehr so aussieht, als ob es wirklich, wirklich, wirklich schlampig aussieht. Also gehe ich wieder in Texturen ein. Ich werde stattdessen diese Ziegelmauer anstelle dieses Ausbruchs benutzen . Nun schlampig, ich werde das benutzen, weil es viel zu viel ist. Also doppelklicken wir einfach noch einmal und weisen das einfach hier zu. Das ist viel besser. Wir gehen natürlich in die Kacheln und wählen zwei Kacheln auf x und y aus, wie Sie hier sehen können, das ist viel besser. Gehen wir zurück in unsere klassische Sicht. Und es ist das eine, ja, das ist der eine. Das scheint immer noch ein bisschen zu groß zu sein. Also lass uns 22 gehen. Da sind wir los. Das ist es, was wir anstreben. Und ich schalte die Verschiebung aus, weil wir keine Verschiebung an dieser bestimmten Wand wollen. Normalerweise, wenn Sie Innenarchitektin sind, bin ich das nicht, aber ich habe gehört, dass es wichtig ist, einen kleinen Kontrast zwischen Ihren Wänden zu haben. Wenn das also eine Pause sein wird, was uns viel Textur und viele schönere Oberflächen verleiht, dann möchten wir auf jeden Fall einige Dinge auf dieser einen Ebene ändern. Wir wollen natürlich keinen weiteren Ziegelwillen haben, denn es wird einfach viel zu viel Anzug 2 sein, zu wiederholend. Also werde ich einfach aufgeräumt. Ich gehe zurück in die Textur. Und mal sehen, wir haben eine schöne Textur hier in unserem anderen Fingertipp. Also suche ich nach einem Mörser. Lass uns nach einem Mörser suchen. Mörser ist einfach nein, das mache ich nicht. Mal sehen, ob wir eine Wand wie eine Wand haben. Ja. Wie viele Wände, Frauen wie gut Papiere und so. Definitiv nicht konkret gut zu lesen, ich denke, Trockenbau ist in Ordnung. Ich glaube nicht, keine Popcorns. Ich werde Popcorn Mind komisch aussehen. Ux Farbe knacken schwer. Das sieht interessant aus. Oder feucht bemalt. Ich male gerne das Handwerk schwer. Probieren wir das mal aus. Doppelklicken wir also. Und lasst uns einfach danach suchen, um es zu malen. Schwer geknackt. Da sind wir los. Und wir ziehen es einfach per Drag & Drop, das ging dort weiter. Da sind wir los. Das sieht gut aus. Nett. Gehen wir also zur klassischen Ansicht und ja, einige, ein paar Extra, einige dieser Details werden tatsächlich verschwommen sein, weil ich möchte, ich möchte, ich werde Schärfentiefe verwenden, aber schau dir das an wie Sie müssen nicht modellieren oder texturieren oder irgendetwas. Wir haben einfach alles auf Knopfdruck hier auf Knopfdruck bereit . Das war's also. Das ist das, was die Hauptelemente sind. Der Boden wird sich auf jeden Fall lohnen, ich wusste, dass es sich von Anfang an lohnen würde. wir also zurück in die Textur. Lassen Sie uns schnell nach einem Holzboden suchen. Da sind wir los. Habe viele Hölzer und wir wollen auf jeden Fall Holz. Es sieht aus wie Planken. Mal sehen, ob es wie Planken gibt. Wir haben diese zurückgewonnene Bar Nische Straße war Lack nehmen Barneys Rückgewinnung. Ich glaube, ich gehe hin, weil wir ein sehr trockenes haben, haben wir sehr trockene Elemente. Also denke ich, dass ich mich für einen Bar-Nischendefekt bemühe. So wie wir für einen Garniereffekt oder den CDART h gehen, verwenden wir das CRH. Dieser sieht gut aus. Bringen wir das einfach runter und stoppen wir es dort. Okay. Ich mag die Richtung. Normalerweise möchten Sie, dass die Richtung in die längste Richtung geht. Das funktioniert also. Das funktioniert für mich. Gehen wir zur klassischen Ansicht. Ja, das wird uns einen sehr schönen Kontrast geben. Es wird nicht einmal im Schuss sein, wie Sie sehen können, es ist aus dem Schuss. Es wird uns hier eine schöne Textur geben. Also haben wir Pause, wir haben Breite, und wir haben diesen sehr schönen Effekt hier drüben. Und ja, das bedeutet, dass wir so ziemlich alle Texturen haben, die wir sind, wir werden jetzt eine Sache benutzen, das sind sehr wichtige Leute und viele Leute überschätzen die Bedeutung der Decke. Wenn du etwas hinzufügen würdest, sagen wir den Boom, den Boom, die Farbe an der Decke. Der RTX, wir nehmen etwas von der Farbe und das a bringt es in die Szene. Also nochmal, wenn ich hierher gehen würde, sieht man, dass es einige Grüntöne gibt. Mal sehen, ob ich das herausnehme und das raus, vielleicht bekommst du hier ein paar Grüntöne weil überall Sprünge laufen. Es könnte also wirklich nützlich sein, ein bisschen Kontrast zu erzeugen, wie die Verwendung des Gumbo, auch wenn wir sie nicht in Blau sehen werden, könnte eine gute Idee sein, weil wir ein bisschen grün werden und dass mein Vater keine hatte interessante Töne in die Szene. Aber ja, jetzt lass uns zu den schwarzen Stücken gehen und ich werde die schwarzen Stücke einfärben , nur damit jeder weiß, welche die schwarzen Stücke sind. Also lasst uns von wie braune Farbe gehen. Und jetzt können einige von euch, besonders diejenigen, die gerne Schach spielen, vielleicht sagen, welches Spiel das hier ein Live dieses kleine Osterei war. Der einzige Hinweis, dass ich tatsächlich kann, lasst uns auch die Schwarzziräume malen. Also werden die dunklen Quadrate, lass uns einfach, das war , wirklich dunkel sein. Da sind wir los. Es könnte also ein bisschen einfacher zu sagen sein. Die einzige Farbe, die ich dir geben könnte, ist, dass der König hier mit dem Bischof kariert wurde und das Pferd sowohl den Bischof als auch den Fluchtplatz bedeckt. Das ist also ein Scheck, weil dieses andere Quadrat auch von diesem Pferd abgedeckt wird. Wenn ihr also ein wenig genau verkauft, zeigt das, dass es Teil des Spiels ist. Und lass mich wissen, ob es ein verstecktes genug gab. Jetzt fügen wir ein paar sehr schnelle Materialien hinzu. Zum Beispiel, in dieser Klasse wissen wir, dass diese Klasse ein Glasmaterial sein wird, oder? Also können wir hierher gehen, wir können nach dem Glasmaterial suchen und wir wissen nicht wirklich, dass wir die Übertragung auf Brechung und sofort den Becher hier umstellen können , weil wir diese tatsächlich aus weniger als dieser Tasse bestehen lassen werden von dort. Sie werden beide so sein und wir wollen eine sehr geringe Rauheit haben. Es wird genau hier wie ein sehr klares Element sein. Du siehst den Kerl genau da und den Kerl genau da. Wir werden später über Glas sprechen. Aber das ist, das ist der Kern davon. Diese Basis hier drüben, da sie im Hintergrund sein wird, habe ich tatsächlich darüber nachgedacht, so einen Marmoreffekt oder vielleicht wie Jth zu haben. Mal sehen, ob wir etwas j haben. Haben wir J wie Jade Base wäre interessant. Mal sehen, was wir haben. Also möchte ich nur einen interessanten Effekt haben. Ja, so wie diese wie eine Schule mit Keramikschnürung, so. Also mache ich eine Waschbär Karibik. Also doppelklicken wir einfach. Und wieder brauchen Sie sich keine Sorgen um jede einzelne Sache zu machen, die wir texturieren und Materialien hinzufügen. Manchmal funktioniert was auch immer du findest. Das könnte derjenige sein, den du dir ansehen willst, das ist perfekt. Und wieder, wenn wir wieder hierher gehen, wird es so weit in der Tasche sein, dass wir es nicht einmal sehen werden. Also nochmal, da gehen wir ins Schusslager. Das wird das sein, was wir sehen werden. Vielleicht wollen wir sie nicht, vielleicht wollen wir wie eine rote Farbe oder so hinzufügen . Die Basis springt also ein bisschen mehr wie eine gelbe Farbe. Denken Sie daran, wir können jede Farbe, die wir hier verwenden, multiplizieren. Wir multiplizieren die Farbe oben auf dem Element, vielleicht wie eine rosa. Wir werden sehen, dass wir Dinge um sie herum ändern können, und es wird gut werden. Also das ist es für diese Videoleute, im nächsten werden wir anfangen, über das Verbinden von Texturen zu sprechen . Das wissen wir schon. Wir werden nur einen schnellen Überblick darüber haben, wie man Textur verbindet. Die Textur, die wir verbinden werden, werden die Stühle sein. Und dieser hintere Tisch genau hier. Nur diese Texturen, die wir irgendwie wie dem Fass und die auf dem Tisch wiederverwenden werden. Wir werden tatsächlich neu streichen, also hängen Sie einfach fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 25. Room: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit unseren Texturmaterialien fortfahren. Also lasst uns dran kommen. Hier haben wir aufgehört. Das ist natürlich unsere Hauptkamera. Eigentlich ist dies nicht die Hauptkamera ist gesperrt. Hier. Wir werden nur sagen: Oh, es klingt für mich, als wäre meine Maus super, super langsam. Da sind wir los. Ich werde dies wieder ändern, um nichts wird in die Entwurfsqualität gehen , damit wir an diesem nächsten Abschnitt, der unsere Texturen verwendet , ein bisschen schneller arbeiten können . Anstelle Ihres Ordners werden Sie also in ihrem Innenraum finden, dass Sie diese Textur finden werden. Jetzt siehst du hier und ich zeige dir das in nur einer Sekunde. Wir haben die Texturen für die Stühle, für den Couchtisch und für das Zimmer. Das sind also nur die sehr einfachen Dinge. Nichts, was wir vorher noch nicht gemacht haben. Und ich zeige dir hier was. Wenn du dich an die Stühle erinnerst, haben wir diese Typen aus Maya importiert, oder? Und sie sehen sehr nach nicht toll aus, richtig, wegen der Unterteilung. Aber eines der coolen Dinge über das Normale ist, dass wir hier tatsächlich unsere Stühle auswählen können, nur die Stühle. Lassen Sie uns einen teilen und diesem eine Unterteilung geben. Und wie Sie sehen können, ist es so ziemlich so, als würden wir die Nummer 3 in Maya heizen. Und das wird unser Element unterteilen. Es wird natürlich die Anzahl der Polygone erhöhen. Du siehst also, dass wir schwerer werden. Aber es wird den Prozess stabilisieren das traditionelle wie Texturieren von Murmeltieren zu tun. Also gehe ich hier auf das Material ein und wir haben ein sehr einfaches. Wir haben also die normale, normale Karte für die Stühle. Genau da. Sie können sehen, dass es dort angewendet wird. Es ist ein bisschen Holzmaserung und so. Und dann haben wir die Grundfarbe für den Stuhl , der so aussehen wird. Und dann haben wir natürlich die Geisteskrankheit für den Stuhl, die genau hier ist. Und wir haben unsere Rauheit, die genau hier ist. Wie Sie sehen können, sind wahrscheinlich alle Materialien eingerichtet. Dies ist etwas, das wir im Kurs für die filmische Sache, die filmischen städtischen Umgebungen für Film gemacht Kurs für die filmische Sache, die filmischen haben, glaube ich, dass es hieß. Und wie Sie sehen können, sieht es sehr, sehr nett aus. Natürlich wird das noch besser aussehen. Wir schalten unsere Raytracing ein, weil das Metall jetzt Raytracing sein wird, alles andere. Es ist also wie eine alte Metallsache. Und wie Sie sehen können, sieht es sehr gut aus. Das ist also der erste. Der zweite ist dieser Tisch genau hier. Wir müssen nicht glätten, dass sie sich vermischen. Wie Sie sehen können, hat es tatsächlich eine schöne Geometrie. Es ist eine schöne glatte Geometrie. Also gehen wir einfach zum Couchtisch. Und sehr ähnlich haben wir unsere Grundfarbe für den Kaffee. Wir haben unsere Geisteskrankheit für den Kaffee, unsere normale Karte für den Couchtisch und unsere Rauheit für den Kaffee. Wenn Sie nun der Meinung sind, dass wir von einer reibungslosen Unterteilung profitieren werden , können Sie natürlich zum Couchtisch selbst gehen, in die Couchtischbretter gehen, die genau hier ist. Und ich werde einfach „subdividieren“ sagen. Und das sollte mir hier ein bisschen Extra geben. Und wieder, sobald wir in die volle Qualität gegangen sind, können Sie sehen, wie sich alles ändert, oder? Wie die Farben, die Texturen sieht alles sehr, sehr, sehr schön aus. Endlich, und dies ist das letzte Stück, das wir mit traditionellen Texturen haben , ist der Tisch hier. Weil wir jetzt auf das Fass springen. Wir werden das Fass aus genau wie einem sehr einfachen Setup texturieren. Also hier gehen wir auf den hinteren Tisch , der genau hier ist. Und wir haben unsere tabellenbasierte Farbe. Wieder auf der Grundfarbe. Unsere Medaillengewinner, die in diesem Fall komplett schwarz sind, sind eine normale Karte, die gut aussieht. Und schließlich unsere Rauheit, die uns wieder etwas Rauheit und nach und nach RC geben wird und ein bisschen interessanter wird. Jetzt lass uns ins Fass gehen, denn ich meine, das Fass sieht cool aus, oder? Ich meine, es ist ein schönes Modell, aber wir haben nicht genug Texturen, jetzt könnten wir einfach mit einer grundlegenden Texturierung davonkommen, indem den Ringen einfach eine Metallstruktur hinzufügen und dann eine Holzstruktur zum Ganzen hinzufügen. Aber ich möchte Ihnen zeigen, wie wir dieses Ding tatsächlich aus Texturierungsperspektive angehen können . Wenn wir wie die coolen prozeduralen Dinge hinzufügen wollten , die wir im letzten Kapitel entdeckt haben. Also erstelle ich ein neues Backprojekt. Und der Grund, warum wir das große Projekt brauchen, ist, dass wir diese Textur brauchen. Erinnern Sie sich an das, das Projekt vorerst, wie heißt dieses? Ich vergesse es immer. Ich mag es irgendwie, dass die Generatoren es schreiben. Wir brauchen eine Krümmung, das Durchdringte, die Verschmutzung, all die Dinge, die mich führen werden, die das Ganze mehr Details hinzufügen. Was ich hier machen werde, ist, dass ich das Fass schnappen werde. Ich dupliziere es. Ich bringe dieses Fass ins High und dasselbe Fass, es wird im Tief sein. Also backen wir das Fass so ziemlich auf sich selbst, was witzig ist, aber es wird funktionieren. Es wird einfach funktionieren, weil wir diese Dinge projizieren werden, und das geht hauptsächlich darum, das Ding rauszuholen. Ich frage mich, ich frage mich, ich mache einfach einen Schnelltest. Du hast das noch nie gemacht. Ich habe immer versucht, wie ein Hypo Low Poly zu machen, aber vielleicht vielleicht wählen wir unsere Ausgabe aus. Dies ist der Barrel-Output. Vielleicht können wir einfach alles exportieren , auch wenn wir nicht die normale Map haben, lasst uns es versuchen. Also komm einfach schnell wieder her. Und dann gehe ich hier in unseren Textur-Projektlink ein. Ich erstelle ein neues Projekt. Und ich gehe hier in das Texturprojekt ein. Und lass mich sehen, lass mich die Umgebungsokklusion sehen. Also werde ich jetzt hier navigieren, es scheint, als hätten wir nichts drin, es sieht jedoch völlig breit aus. Lass mich zurück zum Fass gehen und sehen, wo dieses Ding es exportiert hat. Ja, ich denke, wir brauchen definitiv ein Fass, also werde ich diesen Kerl einfach duplizieren und das in die Qualität bringen. Da sind wir los. Jetzt gehen wir zurück und backen. Und jetzt projizieren wir die Informationen vom Hoch auf die niedrigen Umfragen. Und du siehst, ja, jetzt funktioniert es. Ja, es sieht sehr dämlich aus, dies zu tun, aber wie Sie sehen können, funktioniert es sehr gut. Jetzt, sobald das Backen fertig ist und wir zufrieden sind mit der Art und Weise, wie wir das ganze große Projekt tatsächlich löschen können, das damit verbunden ist, die ganze Fassgruppe wieder herauszuholen und dieses Fassback-Ding, können wir das loslassen. Wir haben bereits unsere Backtextur mit allen Materialien zugewiesen. Es ist also nicht nötig, tatsächlich in das andere Element selbst einzugehen . Also springe ich hier in meinen Textur-Tab. Lassen Sie uns schnell und einfach auf unsere Materialien eingehen, wir werden einfach anfangen, eine sehr schnelle Holzstruktur zu malen. Also gehe ich für eine Breite. Gehen wir so wie in dieser guten Sache, dass ich diesen zurückgewonnenen Lack verwenden werde , den wir bereits zuvor verwendet haben. Also los geht's. Mal sehen, ob ich das drehen kann. Es sollte eine Möglichkeit geben, dies zu drehen. Ich bin mir nicht sicher. Da gehen wir hier hin. Dieser hat also eine Rotation. Also werde ich das einfach so oft wechseln, dass es einige von ihnen nicht tun werden. Es gibt also eine, die wir haben, damit die Linien des Waldes untergehen. Und das sieht sehr, sehr nett aus. Ich denke, das ist eine schöne Farbe für das Ganze. Jetzt suchen wir nach einem Metall. Und ich würde gerne alt mögen wie Metall warnen. Mal sehen, ob wir etwas finden können, das aussieht, als wäre dieses immer noch schmutzig. Ich denke, es sieht gut aus. Also doppelklicke ich einfach mit, damit dies heruntergeladen werden kann. Und ich doppelklicke auf zwei weitere zwei, das Ganze, was ich hier machen werde, ist, dass wir eine materielle ID haben. Ich glaube aber nicht, dass es richtig funktioniert, also sage ich einfach, ich füge eine Maske hinzu. Ich füge eine Füllmaske hinzu. Maske, Filmmaske, weiß oder schwarz, tut mir leid zu verstecken. Oder in diesem Fall war es weiß. Also zurück bei Maske, Film, Maske aus Weiß. Es war also ein mythisches Ereignis. Es sollte das Schwarze sein. Da sind wir los. Jetzt arbeiten wir nicht. Das ist in Ordnung. Nein, keine große Sache. Was ich hier machen werde, ist natürlich, wenn ich zu den Pinseloptionen gehe , sind wir im großen Projekt. Wo ist mein Pinsel? Oh, tut mir leid, tut mir leid, tut mir leid. Da sind wir los. Also werden wir jetzt nicht hinzufügen, wir malen Ebenenmaske, Malen Maske weiß. Und wir werden hierher gehen können. Da sind wir los. Denken Sie also daran, dass eines der Dinge, die wir hier statt für UBS haben , darin besteht, dass die Fähigkeit, nur auf dem UBI selbst zu malen. Also gehe ich hier runter zu den Einstellungen des Pinsel-Options-Werkzeugs. Und ich ändere meine Ausrichtung auf UV. Und ich mache meinen Pinsel echt, echt groß. Und so sollte ich, wie Sie sehen können, sehr schnell nur malen können. Sollten wir nur auf dem Holz selbst malen. Es respektiert also alte Vorsicht dort. Eigentlich klicken wir nicht und das andere UBI, also nur das UB04, die Breite. Und solange wir nur das eigentliche Fass malen, kriegen wir das jetzt. Ich kriege nicht das ganze Fass. Auf der anderen Seite ist es auch keine große Sache, weil wir es aber nicht sehen werden. Vorsicht da. Ich hab's schon wieder vermasselt. Also los geht's. Malen Sie einfach das alles. Das heißt, wir haben eine sehr schöne Fasspflege. Wenn wir alles ausschalten und einfach durch die andere Seite schauen, sollten wir natürlich in der Lage sein, den Rest des Fasses zu sehen. Aber ich denke, das ist gut genug für das, was wir gerade tun. Da dies ein, nur schneller Weg zum Malen ist. Jetzt wollen wir Rost. Rust ist immer, immer, immer gut. Es sieht jetzt sehr gut aus, was rostet nicht? Aber wir werden den Rost benutzen, um dem Ganzen ein bisschen Schmutz hinzuzufügen. Denken Sie also daran, dass wir zurück in den ersten Bereich gehen. Wir fügen den Rost hinzu. Das sieht sehr gut aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, Maske hinzufügen, Maske füllen. Und wir haben eines dieser Dinge, die „Dreck“ genannt werden. Wie Sie sehen können, wird dies in die Schmutzbereiche unseres Elements gelangen. Und genauso wie wir das schon einmal gemacht haben. Denken Sie daran, dass wir hier in Windows die Layer-Einstellungen benötigen. Da sind wir los. Wir können die Intensität des Effekts erhöhen, den Kontrast. Darauf also ein bisschen Kontrast, so etwas. Der Zweig so viel Spaltintensität Richtungssteuerung. Nur um dem Gesamtding ein bisschen Rauheit zu verleihen. Und ich werde definitiv meinen Rost schnappen und seinen Mischmodus in so etwas wie ein Multiplizieren ändern , damit es dunkler wird. Siehst du das? Jetzt sammeln wir so etwas wie Schmutz an den Grenzen des Fasses an. Und das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, etwas zu texturieren, das wir zuvor gesehen haben , als ob es jetzt viel gibt, je mehr Zeit Sie für dieses Ding verbringen, desto schöner wird alles aussehen und desto besser natürlich wird Ihr Projekt sein. Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie alles verstehen, was Sie tun. Trudy wird mit der Zeit vergleichbar sein, oder? Je mehr Zeit Sie in etwas investieren, je mehr Techniken Sie verwenden, desto mehr Software verwenden Sie fügen Sie sie dann interessanter hinzu, die Details werden könnten, könnten. heißt nicht, dass Sie nichts Gutes bekommen werden, wenn Sie nur etwas Einfaches tun . Sie können immer gute Dinge mit einfachen Dingen bekommen, einfach manchmal die Option, aber auch hier wird nur die Qualität direkt gehen oder es hängt direkt damit zusammen, wie viel Zeit Sie investieren, solange Sie wissen, was Sie tun. Also gehen wir einfach zur vollen Qualität zurück und schauen uns das an. würde ich mir keine Sorgen machen, dass die Textur in Richtung des Fasses liegt, denn wie Sie sehen können, wird das Fass gerade da hinten sein. Nun, eines der großartigen Dinge an Marmot sagte: Gefällt dir das Fass? Willst du ein zweites Fass? Da sind wir los. Dupliziere einfach das ganze Fass und jetzt haben wir ein zweites Fass hier drüben. Und es ist eine neue Szene. Es ist eine, es ist eine interessantere Szene, oder? Also haben wir etwas, etwas anderes. Lass uns zu unserer Shot-Cam gehen. Ich möchte irgendwie sehen, wie die Schrotflinte aussieht. Da sind wir los. Das sieht gut aus. Das sieht echt gut aus. Also, bevor wir dieses Video fertigstellen, Leute, möchte ich nur ein paar Optimierungen an den Teilen selbst vornehmen, weil ich denke, dass wir einige andere Materialien verwenden können, die wir hier im Textur-Panel haben , um ein paar schöne Stücke zu kreieren. Sagen wir also, dass dieses Ding aus Marmor besteht, als würden die Stücke aus Marmor bestehen. Also haben wir diesen Marmor alt, sieht sehr cool aus. Doppelklicken wir einfach darauf. Das wird natürlich unser Marmormaterial hier haben. Und was ich tun werde, ist, dass ich zurück zu meiner Szene gehe. Und wenn ich auf meinen Couchtisch gehe, sollte ich die weißen Stücke finden. Und wenn Sie dies einfach auf die weißen Teile ziehen und fallen lassen, werden Sie jetzt sehen, dass alle weißen Stücke diesen sehr schönen Marmoreffekt bekommen. Jetzt möchte ich, dass die schwarzen Stücke die dunklen Stücke den gleichen Effekt haben. Was ich tun werde, ist, dass ich ein Duplikat von diesem erstellen werde. Also werde ich Duplikat sagen und diesen werde ich umbenennen, nenne ich einen dunklen Marmor. Und dann wird es hier ganz oben gehen, natürlich aufgrund der Namen, der Namenskonvention. Ich gehe in die schwarzen Stücke und wir werden diese Farbe mit einer dunkleren Farbe multiplizieren. Das sollte uns also behalten, oder sollte die ähnliche Wirkung von Details beibehalten und Dinge würden oder sollte die ähnliche Wirkung von Details beibehalten uns ein bisschen mehr Abweichung geben. Da sind wir los. Jetzt möchte ich, dass die Stücke ein bisschen Untergrund haben , und das wird ein bisschen sichtbarer sein, sobald wir Raytracing machen, was genau hier ist. Wenn wir zum Beispiel zum dunklen Marmor gehen, können wir in die Übertragung gehen. Und obwohl es sich um voreingestellte Materialien handelt, können Sie immer noch alles ändern, was Sie wollen. Fügen wir den Elementen also Untergrundstreuung hinzu. Dies sind die dunklen Stücke. Also füge ich einfach etwas Oberfläche hinzu. Und natürlich, wenn wir diesen Kerl ganz nach oben drängen würden und du wirst sehen, dass die Stücke anfangen wie irgendwie, irgendwie Transparenz auszusehen. Transparenz. Sie ist Schiefer, dass sie wert sind. Wir können mit den anderen viel Transparenz spielen. Lassen Sie mich also zurück zu unserer Hauptkamera gehen und ich werde mich auf die Teile konzentrieren, damit wir sehen können, wie sehr Untergrund und wir wollen, dass es nur eine einfache Art Polygon ist, für das man sich wie ein Rot eignet, wie eine sehr lebendige rote Farbe. Ich denke, das wird gut aussehen. Und das ist wieder, spiel mit der verstreuten Tiefe. Sie können sehen, wie die Stücke diesen sehr schönen marmorierten Effekt erzielen. Es ist wunderbar, nicht wie völlig undurchsichtig. Es muss irgendwie wirken. Es könnte also aus diesem Blickwinkel nicht so sein, denn es geht viel Licht an, was übrigens, ich denke, dass ich wie eine Sache sein werde. Ich möchte etwas von dem Flieder modifizieren, der, das Licht viel dramatischer aussieht. Also denke ich, dass wir mit so etwas spielen können. Ich gehe zurück zum alten Marmor und mache das Gleiche. Lassen Sie uns also die Übertragung bei Untergrundstreuung gehen und wir werden hier die Streutiefe erhöhen. Wie Sie sehen können, werden die Teile wieder eher wie das übertragene wenig Licht aussehen. Und das wird uns eine so gute Wirkung geben. Sie werden realistischer aussehen. Natürlich. Hellere Farben haben tendenziell mehr Untergrund oder sind in der Regel bei einigen Quellen offensichtlicher als dunklere Farben. Deshalb muss das Licht hier sehr niedrige Werte haben und das High-End, es ist ein bisschen mehr da drüben. Gehen wir jetzt zu diesem Kerl hier, diesem Teller und dieser Tasse. Ich dachte dieses Wort wie ein traditionelles Glas. Also werde ich auf jeden Fall diese Unterteilung machen, oder ich füge diese hinzu. Also Division 2, beide, weil ich möchte, dass sie ein bisschen schöner aussehen. Und für die Einsicht hier, für das t, welches das Material T ist, möchte ich das sein. Denken wir darüber nach. Lass uns Laika holen. Grüne Art von t, ich denke bei grünem Tee könnte gut aussehen. Also gehe ich in die Übertragung. Ich werde die Brechung und die Absorption hier einschalten. Hier können wir die Farbe ändern. Denn wenn wir das machen oder lesen, was das tun wird, oder tut uns leid, nicht die Absorption D, wo ist es? Die Tönung, die Tönung, die wir einfach können, werden sie aber sein. Also, wenn wir das in diesem Fall glauben, in die roten Farben schieben würden , ja, können Sie sehen, wie wir dort einen solchen Leseeffekt bekommen. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, weil wir keinen Lichtball haben. Also lass mich hierher gehen und ein Licht anmachen. Es könnte etwas einfacher sein zu erkennen, wie wir die rote Farbe direkt dort drüben brechen. Natürlich ist das Licht viel zu stark. Was wir hier also tun können, ist, wenn wir den Brechungsindex ändern, wenn wir ihn bewegen, die Art und Weise, wie dieses Ding brechen wird, wird es sich auch ändern. Je niedriger die refraktiven Millionen transparenter sind. Dieses Ding wird irgendwie wie Luft sein. Also so etwas wie ein 1.3. Es ist tendenziell ein wirklich, wirklich gut. Ich werde auch die Streuung erhöhen. Sie können sehen, dass das Licht ein bisschen mehr zerstreut wird und wir werden so eine rote Flüssigkeit bekommen. Ich glaube nicht, dass Rot hier die beste Option ist, um ehrlich zu sein. Also lasst uns etwas anderes versuchen. Mal sehen wir mal. Lassen Sie mich die LP allerdings ausschalten. Ich will nicht, dass es eine Karte oder Farbe geben wird. Lassen Sie uns das also transparent machen. Und lass uns jetzt gehen. Als würde ich versuchen zu denken. Vielleicht Kaffee. Machen wir Koffein? Wie sehr dunkel. Ich glaube, wir haben viele Brauntöne. Vielleicht ist ja, wie Ray anderes Blau wie etwas Extremeres, vielleicht keine schlechte Idee. Mal sehen, ob wir hier den 10. ändern können. Und als wäre das irgendwie lila, Lavendel oder so. Ich kann einfach herumspielen mit dem, was deiner Meinung nach am besten aussieht , jetzt müssen wir definitiv wieder ans Licht gehen. Also werde ich die Lichter im nächsten Video überarbeiten weil mir dieses Hauptlicht hier wirklich gefällt, aber wir brauchen ein paar zusätzliche Dinge in der Szene, um diesen Realismus wirklich voranzutreiben. Also höre ich gleich hier auf, Leute, optimiere einfach weiter deine Materialien. Bewegen Sie die Szene weiter und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 26. Room: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie , dass wir mit unseren Zimmerlichtern fortfahren werden. Und ich zeige Ihnen eine sehr schöne Technik, um ein interessanteres Lichtblatt in der Ferne zu erstellen oder hinzuzufügen , wenn unsere, unserer Szene. Also werde ich das in Entwurfsqualität ändern, nur um dies ein bisschen schneller zu machen. Und ich werde schnell in Photoshop springen, denn wie Sie hier sehen können, habe ich gerade diese Textur heruntergeladen, diese Flammenstruktur, mit der wir die Kerzen anzünden werden. Und du fragst dich vielleicht, wie werden wir die Kerzen mit diesen Texturen anzünden? Nun, es ist super einfach. Eigentlich müssen wir nur eine Textur-Map aus diesem Ding erstellen. Also bringe ich das Gleiche mit. Du wirst das natürlich nicht tun müssen, denn ich werde dir das so zur Verfügung stellen, eine endgültige Texturen, aber wenn du es ausprobieren willst, dann sei mein Gast. Und was ich abweisen werde, wird es eins nach dem anderen in eine K-Textur ziehen . Und lasst uns so ein bisschen größer werden. Jetzt fühle ich den verbleibenden Teil des Elements mit Schwarz, weil ich dieses Bild nur hier haben will. Und was ich mit super, super einfach machen werde, wie dieses Ding, das du genau hier siehst. Wir werden uns nur retten, wenn wir das einfach schnell in unserem Texturordner speichern werden. Nun, und das werden wir anrufen, es kann sogar ein JPEG sein. Wir nennen diese Flamme diffus oder Farbe oder sofort oder wie auch immer du es nennen willst, nur die Farbe der Flamme. Jetzt müssen wir dieses Control E zusammenführen, um sie zusammenzuführen. Und ich möchte einen Alphakanal schaffen, weil wir Transparenz wollen, oder? Als würden wir dieses Ding ausschneiden wollen. Also gehe ich zu Auswahl nach Typ. Ok, wo ist es? Wählen Sie den Farbbereich aus, tut mir leid, und ich wähle diese schwarze Farbe aus. Ich treffe einfach in Ordnung? Und dann lösche ich es einfach so, als würde ich einfach die Farbe verlassen. Jetzt haben wir dieses Ding, und das werden wir aus einem Flugzeug herausschneiden, oder? Also werden wir ein Flugzeug erstellen. Wir werden das Flugzeug haben, das dieses Flugzeug repräsentieren wird. Und dieses Flugzeug wird das Internet machen. Oder eigentlich nein, eigentlich für die transparente Map sage ich Control I um zu wechseln oder zu steuern Shift I um die Auswahl zu wechseln. Und dann spüre ich diesen inneren Teil, den wir weiß. Also dieses Ding, das Sie hier sehen, wird meine Transparenzkarte sein. Dies ist ihre Transparenzmethode, nach der ich suche. Also werde ich das speichern. Auch hier werde ich als JPEG speichern, Dinge werden in Ordnung sein. Wir werden das Flammen-Transparenz nennen. Da sind wir los. Jetzt geht es nur darum, hierher zu gehen und ein Flugzeug zu importieren. Sie könnten jedes Flugzeug sein, als hätten wir eines dieser Flugzeuge wie diese Wand wiederverwenden können. Also kann ich diese Wand einfach duplizieren. Das einzige Problem ist, wie Sie sehen können, der Drehpunkt für die Wand. Es wird nicht sein, ob ich die Dinge versteckt habe? Ich glaube schon. Richtig. Bu lass uns wissen, dass ich Show Guides habe. Warum sehe ich das dann nicht die Guides? Das ist sehr seltsam. Ich sage nicht, dass Gizmo einfacher ist, ehrlich zu sein. Jetzt gehen wir los. Es gibt also, dass Gizmo wie irgendwo sein muss wie völlig außerhalb der Grenzen oder so. Deshalb sehen wir es nicht. Also technisch gesehen, wenn wir File Import Model gehen, und ich denke, ich habe auf meinem Desktop nur die grundlegende Ebene, wie diese genau hier. Da sind wir los. Das Flugzeug arbeitet also viel näher an dem, was ich brauche. Also los geht's. Gehen wir zurück zu einem Entwurf der Qualität. Und was ich tun werde, ist, dass wir dieses Flugzeug einfach hier drüben positionieren , wo die Kerzen sind. Also genau dort. Dieser Plan hat ein neues Material, ich denke, das sollte das Lambda 1 sein. Wir können diese Route überprüfen, wenn wir die Farbe ändern, um die sie sich handelt. Und ich ändere das einfach und nenne das „M flamme“. Und super einfach, wir gehen zu emissionsemissionsfördernd. Und dann die emissive Map, wir werden den Diffus bekommen. Wie Sie sehen können, verstehen wir das oh, das ist eine Schande. Es hat super schlimm fettleibig. Das wird also nicht funktionieren. Ich glaube, ich habe ein anderes Flugzeug hier. Lass mich sehen. Also benutzen wir das. Lass uns dieses Flugzeug tief machen. Los geht's, das ist besser. Wenn wir dieses Flammenmaterial sowieso zuweisen würden , ist das viel besser. Jetzt geht es also nur darum, dieses Ding zu bewegen. Lassen Sie uns dies natürlich so nah wie möglich um 90 Grad drehen. Sie können hier zu den Transformationen gehen und sie auch einfach an die richtige Position bringen. Wir werden buchstäblich „Rückgesichter“ sagen, weil wir beide Seiten des Elements sehen wollen. Und jetzt sollte die große Kerze die größte Flamme haben. Also werde ich genau da was machen. Da sind wir los. Wir duplizieren einfach kleine Kerze. Ich könnte sogar die Flamme skalieren. Es sieht also kürzer aus und die Leute werden das nicht wissen. Ich kann nicht mal auf die andere Seite steigen. Oder vielleicht wie rotiere hier. Wir werden uns so drehen. Als müsste man nicht alles genau gleich sein. Die Sache ist, ich werde versuchen sicherzustellen, dass der Emissionspunkt sehr nahe an der Oberfläche liegt. Um die Tatsache zu verbergen, dass dies nur Ebenen sind. Da sind wir los. Das einzig Schlimme an dieser Technik ist die Tatsache, dass dies keine Art von Bewegung schaffen wird. Es wird nicht animiert, aber es wird uns immer noch eine schöne Serie geben und mit einer kleinen Änderung auf der Nachbearbeitungsseite können wir etwas bekommen, das als etwas Transparenz bezeichnet wird. Wir werden das überprüfen, um anders zu sein. Denken Sie daran, dass das dritte die sanfte Transparenz ist. Wir kriegen das einfach rein und wir werden Red Channel sagen, und los geht's. Wie Sie sehen können. Unsere niedrigen Dinge sind transparent, jetzt können Sie sehen, dass es einen kleinen Heiligenschein gibt. Das ist in Ordnung. Ich meine, mit dem Leuchten, dass wir es hinzufügen werden, sollte es nicht viel getan werden. Und wo Sie das sehen werden, ist tatsächlich, wenn wir dies wieder auf volle Qualität ändern. Wenn wir also zur Lebensmittelqualität gehen und in die Intensität des Globus einsteigen, werden Sie sehen, dass die Kerzen jetzt tatsächlich zur Beleuchtung der Szene beitragen , weil wir dieses Ding da reinbringen. Es scheint auch, als würde ich hier versehentlich wie ein schlechtes Material zuweisen. Das ist in Ordnung. Denken Sie an diese Ziegelwände, die hier nur eine Ziegelmauern sind. Ich habe alles zugewiesen. Da sind wir los. Es ist sehr wichtig, dass wir dies nicht tun, denn wie Sie sehen können, geben uns diese Wände tatsächlich Informationen. Wie Sie sehen können, ist mir hier keine Art von Extras wichtig. Das einzige, was ich nur sicherstellen möchte, dass dies mich nicht betrifft. Und Sie können hier auf dieser Seite des Raumes sehen, wo sich diese Kerzen befinden. Wir bekommen diesen sehr, sehr schönen Globus. habe ein kleines Problem, hier in den Clipping zu gehen. Aber man sieht auf sehr, sehr schöne Weise, wie sie tatsächlich zur ganzen Szene beitragen. So können Sie diese Art von Dingen verwenden, um weitere Elemente hinzuzufügen. Und ich werde etwas sehr Ähnliches tun, um ein sehr schönes warmes Licht von dieser anderen Seite hinzuzufügen . Also stelle ich mir das vielleicht vor wie ein Kamin oder etwas auf dieser anderen Seite. Und was ich tun werde, ist, dass ich einfach zu Google gehe. Und wir werden nach einer Aufwärmbox-Leuchte suchen. Also suchen wir wirklich nach einer warmen Box-Rutsche. Sie werden all diese Texturen sehen. Und wir können tatsächlich nach Texturen suchen. Es gibt viele Künstler, die ihre leichten Texturen hochladen. Und wir können eines dieser Flugzeuge wie jedes dieser Flugzeuge wie dieses schnappen. Als ob es nicht viel scheint, aber wenn Sie diese Schuld inmitten der Karte verwenden, wird es funktionieren, um Licht in unsere Szene zu bringen, aber es funktioniert nur, wenn wir Raytracing verwenden, zum Beispiel gefällt mir dieses Ding. Als wüsste ich nicht mal, was das Ding ist oder wie dieses Ding. Aber all diese Folien werden mir etwas sehr Interessantes geben. Also lade ich dieses Bild tatsächlich herunter. Es sieht aus, ich weiß das klingt und sieht dämlich aus, aber es funktioniert. Wenn wir eine richtige leichte Textur haben, wird es natürlich noch besser funktionieren. Aber lassen Sie uns schnell wieder zu einer Entwurfsqualität wechseln. Und ich drücke nur Control S, um sicherzustellen, dass wir alles haben, zu dem wir zurückkehren können, wenn irgendetwas abstürzt. Also ja, ich habe sowieso Probleme damit, wie das Clipping hier auf dem y so ist. Also schnappe ich mir nur noch eines dieser Flugzeuge. Kontrolliere D. Bewegen Sie das einfach auf diese Seite. Da sind wir los. Wie oben, mach es größer. Ich werde ein neues Material erstellen es diesem Kerl zuweisen. Und dann werde ich das aus unseren Texturen und diesem neuen Material auch in die emissive Map bringen. Also den ganzen Weg hier unten bis hin zu emissionsemissionsfördernden. Und wir kriegen das einfach her. Wir werden hier die Dichte benutzen. Da sind wir los. Und das würde einfach zu unserer vollen Qualität führen. Und wie Sie sehen können, bekommen wir dieses Bild. Dieses Bild gibt uns jetzt einige interessante Highlights da es scheint, als würde man sehen, wie dieses Ding leichte Informationen in unsere Szene bringt. Dort verwenden wir ein Bild sehr natürlich und sehr interessanterweise, um diese Art von Wirkung zu erzielen. Es ist irgendwie wie wieder, wie eine Box wie n. Ich benutze das, weil wir die Reflexionen oder ähnliches nicht sehen werden. Wir haben hier nichts Super Reflektierendes. Das sollte also gut funktionieren. Bringen wir das näher. Je näher etwas den Objekten liegt natürlich. Dieses Jahr wird es, da gehen wir jetzt los. Es ist also, als könnte das Dinge tatsächlich bewegen. Also lasst uns gleich da oben gehen. Wir können tatsächlich in R 0 gehen. Gehen wir in unsere Hauptkamera zur Schrotflinte. Lasst uns das rausschieben. Ich werde das nur für eine Sekunde auf meinem anderen Bildschirm haben. Geh zurück zu meiner Hauptkamera. Und natürlich werde ich die Hauptkamera auf Entwurfsqualität umstellen , damit ich diesen Kerl auswählen kann. Mal sehen, ob ich das für euch bringen kann. Denken Sie daran Marmoset, es gibt schwere, schwere Software. Ich kann nicht leugnen, dass das viele Ressourcen verbraucht. Also lass mich eigentlich, ich werde zuerst die Menge pausieren das Fenster klein machen. Hier draußen. Da sind wir los. Jetzt können wir das kleine Thumbnail dort sehen. Ändern Sie dies wieder in eine volle Qualität, und das war's. Aus unserer Perspektive kann ich das jetzt in oder aus der Szene schieben. Und wir werden ändern, wie das Licht in unsere Szene gelangt, oder? So können wir auch die Intensität kontrollieren, wie je mehr Intensität wir mit unserem Leuchten haben, desto mehr Informationen werden wir hier haben. Also eine Sache, die ich wollte wie diese Art von warmem Licht hier drüben. Jetzt bin ich vielleicht ein bisschen warmes Licht im Hintergrund hier in der Nähe des Fasses gegangen. Wir können dieses Bild einfach duplizieren und es näher an diese Seite bringen. Siehst du, es ist irgendwie so, als hätte man hier eine zusätzliche Lampe wie eine alte Lampe oder so. Und wir können dies darauf hinweisen, wo wir wollen. Und wieder können Sie Softboxen verwenden. Sie können sich einfach so vorstellen, wie Sie es hier sehen weil sich das Raytracing darum kümmern wird. Und diejenigen, die das Geräusch einsetzt oder eintritt. Und wie schau dir diese schöne Komposition an, die sehr, sehr nett aussieht, oder? Vielleicht. Und das können wir versuchen. Y nichts. Lassen Sie es uns noch einmal duplizieren. Und lasst uns wie ein sehr warmes Licht hinzufügen, das genau hier auf unsere Szene zeigt. Ich glaube nicht, dass es einen gibt, der gut aussieht. Also gefällt mir das hier wirklich. Vielleicht ist die Intensität ein bisschen hoch. Also werde ich es niedriger machen, also haben wir ein bisschen mehr Kontrast. Es wird also ein bisschen leuchten und so kann man sehen, aber nicht so viel. Und ich bin mir nicht sicher, ob mir das wirklich gefällt. Ich meine, ich denke es hilft. Vielleicht nur ein bisschen intensivere Ziffern, nur um das dorthin zu bringen und vielleicht näher da rein zu kommen. Ja, das gibt uns einen netten Schlag. Ich möchte auch irgendwie in meine Hauptkamera gehen. Also lass mich, lass mich zu meiner Schrotflinte springen. Ich werde es entsperren, weil ich mir über die Komposition jetzt nicht so sicher bin. Also werde ich es tun, ich springe hier. Und denken Sie daran, dass dies so sein wird wie 168 Kompositionen so sein werden. Dann wenn das ein bisschen weiter raus geht. Nur um ein bisschen mehr von der Szene zu sehen. Versuchen wir es mit voller Qualität. Ja, als ob es normalerweise eine Durstregel sagt uns, dass wir etwas auf dem dritten Bereich des Elements haben sollten . macht also Sinn für mich hier zu sein. Also ja, ich meine, das sind es Leute. Dies ist nur eine schnelle Anpassung der Lizenz. Sie können sehen, dass das ein bisschen besser aussieht. Und was ich im nächsten Video machen werde, mir der Lärm nicht gefallen oder das schönere ist ein bisschen zu stark. Also werde ich das auf jeden Fall bringen, denn nachdem ich so ausgesehen wie unrealistisch es aussieht, geht es wieder wirklich CG aus. Was wir also tun werden, ist, dass wir ein bisschen mehr mit den Elementen spielen und wir werden in die Brille gehen. Wir müssen die Brille auf jeden Fall ein wenig optimieren , weil sie jetzt irgendwie dunkel aussehen. Also werden wir sie ein bisschen nehmen, damit sie ein bisschen mehr wie Glas aussehen und ja, wir sehen uns beim nächsten wieder. 27. Licht und Glas: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit unserem Raumaufbau fortfahren und uns das Glas ansehen, das nicht genau so aussieht, wie wir es wollen. Und wir werden uns auch einen Blick auf das Licht-Setup werfen. Ich denke, ich mag diese Komposition ein bisschen besser. Also gehe ich in die Hauptkamera und einfach oder tut mir leid, nicht die Hauptkamera. Die Kamera, in der es ist. Genau hier blockiere ich es wieder und springe einfach in meine Hauptkamera. Wie Sie sehen können, sind wir in meiner Hauptkamera wieder mit Raytracing beschäftigt, denn damit Glas richtig funktioniert, können wir Raytracing sehen und ich muss erklären, warum dieses Glas falsch aussieht. Der Grund, warum dies falsch aussieht, ist das Mischen der Rendereinstellungen bei der Übertragungsratenverfolgung und wir haben nur vier Übertragungen. Was hier passiert, ist das Folgende. Wenn Sie ein Objekt wie ein Glas haben, stellen wir uns normalerweise ein Glas vor. Ein Glas wird mehrere Wände haben, oder? So wird der Strahl durch eine Wand gehen, um drei Wände für Wände zu walzen, und dann wird er alles probieren, was dahinter steckt, und bringt diese Informationen wieder in die Szene. Sobald es jedoch zurückgeht, muss es wieder gegen 1234 Wände gehen. Insgesamt benötigen wir mindestens acht Samples, damit Licht durch das Objekt und zurück in die Kamera fließt, damit das Raytracing ordnungsgemäß funktioniert. Also würden wir im Moment ziemlich nur die Hälfte der Wände durchlaufen und deshalb sieht dieses Glas wirklich, wirklich dunkel aus. Wenn wir einfach in den Render gehen und die Übertragung verschieben, beginnen wir in Samples, wie sagen wir 12. Was passieren wird ist, und jetzt gibt es genug Beispiele, es gibt genug Gelegenheit für Rennen, um wirklich in die Szene zu gehen und all die verschiedenen Objekte durchzugehen und uns die Objekte so zu geben, wie sie aussehen und Sie sehen können das Glas. Denken Sie daran, dass wir so gemacht haben, einen grünen Tee. Jetzt sieht es eigentlich aus wie ein grüner Tee. Also gehe ich tatsächlich in den grünen Tee, weil ich glaube, dass es nicht so gut aussieht. Lasst uns mitbringen, zuerst tut mir leid. Lassen Sie uns die Rauheit ganz nach unten bringen, da eine Flüssigkeit nicht rau sein sollte. Das wird hier wirklich, sehr interessant sein. Erhöhen wir die Absorption hier. Brechungsindex. Ich werde es tatsächlich höher gehen lassen, damit ein Teil des eingehenden Lichts bricht. Und ich mag die Tönung sehr. Vielleicht vielleicht genau wie dunkler, wie dunkelbraun, vielleicht etwas weniger gesättigt. Es wird also ein bisschen Flüssigkeit da drin sein. Und man sieht jetzt sowohl die Glasplatte als auch das Objekt selbst sehr, sehr gut aus. Eines der Dinge, die hier passieren, ist, dass wir so viel Lärm haben. Und wenn das Geräusch eintritt oder eintritt, verwischt es eine Menge Dinge, also sieht es falsch aus. Was können wir also tun, um das zu verbessern? Nun, natürlich, indem Sie beispielsweise die Anzahl der Salden erhöhen und die Stichproben erhöhen. Im Moment sind wir bei 33 Proben. Aber wenn wir wieder auf 256 zurückgehen, was wie ein wirklich, sehr hoch ist, wird es lange dauern. Aber es sollte sehr, sehr klar definiert werden können , was jedes Pixel macht. Wir können auch ein bisschen von der Saite reduzieren. Also werde ich wie 2.7 auf die Stärke gehen. Nur noch einmal, stellen Sie sicher, dass alles, was wir bekommen, es ist nicht so, als würde man das Ganze außer Kraft setzen. Also sind wir jetzt in einer sehr guten Position, ich denke, diese Szene sieht sehr, sehr nett aus. Es sieht jedoch ein bisschen flach aus, oder? Ich gehe hier in die Flammen. Nun, nicht das schlimmer, das Flammenmaterial. Dieser hier und zurück hier im Farbthema können wir wie ein orangefarbenes Leuchten auf das Ganze ansteigen. Lass es mich sehen. Ja, wir können diese Art von orangey Globus bei der Einstellung hinzufügen , dass wir etwas zu weiß betrachten. Also bringe ich sie zu den orangefarbenen Seitenelementen , damit diese Flammen ein bisschen besser aussehen sollten. Es gibt definitiv viel zu intensiv, also werde ich sie zu Fall bringen, weil sie einige sehr seltsame Effekte erzeugt haben. Und gerade jetzt funktioniert oder verhält sich das Kerzenmaterial nicht richtig. Also lasst uns gehen, lassen Sie uns dies für eine Sekunde auf die Entwurfsqualität zurückbringen. Und ich gehe zum Kerzenmaterial, das eines der letzten Materialien ist, die wir machen müssen. Und das werden verbundene Basenkerzen sein. Also denke ich, dass das in Ordnung ist. Sie sind normalerweise etwas wie glänzend, aber sie werden definitiv auf jeden Fall unterirdische Streuung sein. Also werden wir den Untergrund ziemlich vergrößern. Und jetzt, wenn wir unsere volle Qualität einschalten, sollten wir, wie Sie dort sehen können, den tatsächlichen Effekt des Kerzenlichts sehen, der von der Untergrundstreuung beeinflusst wird. Ich werde das erhöhen. Ich werde das so optimieren, dass es natürlich aussieht und normalerweise nicht den ganzen Weg durchläuft. Du wirst sehen, dass die Grenzen heißer werden und dann wird alles andere ein bisschen weicher. Und da sind wir so, das sieht aus, das sieht wirklich, sehr nett aus. Hier würde ich definitiv darüber nachdenken, entweder die Außenlinie zu ändern, aber ich will nicht noch einmal in diese Art von super dunklen Szenen gehen , die wir immer machen. Also behalte ich es so. Lassen Sie uns die Helligkeit ein wenig erhöhen und sehen, wie sich das auf die gesamte Szene auswirkt. Ich denke, es sieht gut aus, als wäre es keine schlechte Idee, ein bisschen blauer in die SR zu kommen . Wir hatten, wenn ihr euch an dieses Hauptlicht erinnert, das unsere Sonne ist, und wir können die Größe tatsächlich ein wenig verringern, um schärferen Schatten zu lieben. Als würde ich einen Teil des Schattens sehen wollen. Mal sehen, ob wir jetzt mit der Intensität spielen, das ist viel zu viel. Wir wollten also nicht, dass ein bisschen Licht reingeht oder in die Szene kommt. So bekommt man diese sehr schönen Effekte, ziemlich schöne lange Schatten. Aber nicht, nicht super intensiv. Schreibe L1, ich behalte es, halte es einfach. Das heißt also wie wir, ich denke, ein sehr nettes Setup für eine Szene. Wie ich bereits erwähnt habe, desto besser wird es sein, je mehr Zeit Sie in etwas investieren , je mehr Sie damit spielen. Jetzt gehen wir also auf die Tweets ein. Es ist Zeit, die ganze Szene zu optimieren und diese in eine sehr schöne Position zu bringen. Ich denke, dass ich die Marmorelemente auch den Fliesen hinzufügen werde, weil sie aussehen, sie sehen gerade ein bisschen falsch aus. Also lass mich in den Marmor gehen. War dunkler Marmor, und fügen wir das den Quadraten hinzu. Und dann wird es für den alten weißen Marmor oder Marmor gehen. Das wird auch auf diesen Plätzen gehen. Da sind wir los. Jetzt hat unser Schachbrett die gleiche Art wie ein Marmoreffekt, der um ihn herum läuft. Jetzt ist es Zeit, in unsere Kamera zu gehen. Und es ist wichtig, dass wir unsere Zinsverfolgung an dieser Stelle anhalten , da wir das Endergebnis sehen müssen. Wir können nicht einfach warten und erwarten, dass alles funktioniert. Und dann das ja, wie viel Versuch und Irrtum, wenn wir versuchen , das auszuschalten. Also gehe ich in meinen Schottky. Ich werde definitiv gehen und das rausholen wie das kleine Schloss dort und lasse dein Gehirn mit all den Dingen. Lassen Sie uns also zuerst entscheiden, ob dies der letzte Winkel ist, den wir wollen. Ich springe in meine Schrotflinte. Wieder hier. Kameras haben eine Waffe geschossen, weil dies die eigentliche Szene ist, die wir für unseren endgültigen Render haben werden. Und wieder ist es an der Zeit zu entscheiden, ob wir das wollen oder nicht. Was gut aussieht. Ich denke, das sieht gut aus. Lass uns das Traditionelle machen. Wie die Dinge, die ich weiß, immer in meinem Render sein werden, was in diesem Fall die Vignette ist. Ich möchte auf jeden Fall haben, dass du noch in dieser und dieser Szene gewesen bist. Also gehe ich den ganzen Weg nach unten und ich werde die Vignette vergrößern. Es wird dir diese Art von sehr nettem alten Feld für die ganze Sache geben. Je nach Wirkung der Sache kann man wirklich, sehr hoch oder nicht so hoch gehen. Ich werde nicht super hoch gehen. So etwas sieht vorerst gut aus. Und ich schärfe definitiv ein bisschen, nur ein bisschen, um einige der Texturen und Elemente wirklich, wirklich zu schlagen, wirklich diese Art von Effekt zu erzielen. Und die Blüte, ich glaube in diesem Fall will ich ein bisschen. Der Blum, Blum, wird dem Ganzen ein magisches Gefühl geben, besonders an den Kerzen dort drüben. Also denke ich ein bisschen Blüte wie nicht so viel, denn wie Sie sehen können, wenn wir zu viel Boom hinzufügen, dann wird alles wie super skurril und das Zeug nur ein bisschen blühen wie vielleicht so etwas mit einem sehr kleine Größe. Und das gibt uns schon so einen Filmlook richtig? Exposition. Nun, lasst uns noch einmal darauf zurückgehen, zuerst zur Kamera der Dinge, ich denke, ich werde diese 24 Millimeter behalten, aber ich werde definitiv den Fokus hinzufügen. Also füge ich Schärfentiefe hinzu. Meine Fokusentfernung wird natürlich auf dem Schachbrett liegen. Also lasst uns das Schachbrett finden. Da sind wir los. Da sind wir los. Du kannst jetzt mit dem netteren sehen, du kannst die Bänder deiner Unschärfe und weit verschwimmen sehen. Die nahezu Unschärfe wird also nahe sein, aber nicht sehr nahe. Ich mag eine wie die Ecke des Tisches, um ein bisschen draußen zu sein. Und dann werden die Unschärfe einfach wie im Hinterzimmer sein. Wie kaum richtig. Als ob wir auch nicht wollen, dass ein Super Super blau wird oder so. Also werden wir das nur ein bisschen weiter vorantreiben, was eine Sache ist, die etwas unscharf ist. Sogar das scheint mir zu viel zu sein. Da sind wir los. Das fängt an, uns insgesamt diesen sehr schönen Effekt zu geben. Ich gehe auf jeden Fall hier runter. Flared, wir wollen Fackel. Flare ist der Ort, an dem wir einen solchen Lens Flare-Effekt bekommen. Jetzt glaube ich nicht, dass wir uns aufflammen wollen. Verzerrung. Ich werde ein bisschen chromatische Aberration hinzufügen. Denken Sie daran, dass wir darüber gesprochen haben, nämlich wenn die Kanäle des Bildes wie geteilt werden, auf der Außenseite des Bildes etwas mehr passiert . Dies ist etwas, das den Bildern ein bisschen realistischer aussehen lässt. Also werde ich auf jeden Fall ein bisschen von chromatischer Aberration hinzufügen und nur ein bisschen Bär wird nur an die Geschichte dieses Dings gepolstert und es wie eine alte Kamera aussehen lassen. Ich gehe hier oben oder hier unten auf meine Optionen zu den Post-Effekten ein. Und hier wird es interessant, direkt beim Tone Mapping können wir versuchen, etwas Interessantes wie Schwarz-Weiß und dann etwas zu finden. Aber ich will gehen, ich möchte meine Hand hier versuchen. Also denke ich, dass ich die Dinge ein wenig unterbelichten werde , nur um ein bisschen mehr Kontrast in die Szene zu bringen. Und dann erhöhen Sie den Kontrast. Verringern Sie jetzt vielleicht den Kontrast, als ob Sie es dämlich halten , wie einfach. Ich weiß nicht, vielleicht nur ein bisschen Kontrast und Warteschlangen denn wenn wir dieses Ding überbelichtet haben, sieht das ein bisschen zu sehr nach einem, ich meine, aber nicht schlecht aussieht. Es sieht auch irgendwie interessant aus. Es sieht irgendwie interessant aus, denkst du nicht, lässt es wie eine sehr, sehr glückliche Szene aussehen. Und wir haben keine glückliche Szene gemacht. Also lasst uns das machen, denn sonst wird es super düster aussehen wie wir es immer tun. Ich neige dazu, düstere Sachen in dunklen Sachen zu machen und das Zeug sehr zu kontrastieren. Also gefällt mir das hier. Das sieht eigentlich sehr gut aus. Sieht aus wie ein Abend. Wie eine Abendmappe oder so. Das einzige Problem mit wirklich hellen Szenen ist also , dass man manchmal mehr Details in die Szene bringt, als würden die Leute mehr von der Szene sehen. Und das könnte es etwas unvollkommener aussehen lassen, weil sie die Details bemerken werden. Aber ich denke, das hat tatsächlich ein sehr schönes Finish. Also etwas, dass wir diese Sättigungssache machen können, ich werde das leicht entsättigen, nur etwas entsättigt. Normalerweise ist unsere Welt wie ein Bild der realen Welt diesen Baum nicht darum zu fragen, und ich werde hier in die Voreinstellungen gehen, in die Kurve, tut mir leid. Und ich werde den kleinen Trick benutzen, den ich dir gezeigt habe, den Trick. Also schiebe ich die dunklen Farben zurück und die hellen Farben ein wenig nach oben. Also nur eine Art S-Kurve. Und diese S-Kurve wird uns, wie Sie sehen können , einen sehr schönen Kontrast geben. Jetzt denke ich, dass das Bild ein bisschen zu warm ist. Hier ist also wieder, ein bisschen Farbbalance kann Ihnen helfen. Und wenn ich denke, dass das ein bisschen zu warm ist, können wir zum Beispiel zum blauen Kanal gehen und den Blues einfach ein bisschen in die Schatten schieben, nur etwas. Manchmal mache ich es gerne, einfach wieder hinzuzufügen, die Trip Points und wieder in den Schatten werden mehr Blau im Schatten, aber weniger Blues auf den Highlights. Das wird diese also ausgleichen. Es ist wie ein, wie ein, als wäre ich nicht gegen Element hier. Also ein bisschen mehr hier und überall sonst etwas weniger. Da sind wir los. Jetzt haben wir ein paar nette Auswirkungen auf die Schatten und alles andere ist los. Es wird gut aussehen. Jetzt denke ich, dass wir davon profitieren können, ein bisschen intensiver zu werden, wenn wir weit verschwimmen. Nur um zum Beispiel so, diese Ecke ist nicht super, super nett. Wir können uns einfach ein bisschen mit der Unschärfe verstecken. Und so konzentrieren wir uns hier auf das Schachbrett. Es wird den Fokus nur ein bisschen mehr auf dieses Element lenken. Und ja, ich meine, ich denke, das heißt, ich glaube nicht, dass ich keine anderen besonderen Effekte sehe , die ich in dieser Szene hinzufügen möchte. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um die Komposition. Lassen Sie mich also das Video ganz schnell anhalten. Und ich werde es tun, ich gebe ihnen das Bild wie ein Renderout. Denken Sie daran, dass wir einfach hier zum Rendern gehen werden. Und ich sage Viewport, und ich bekomme ein Match. Und mal sehen. Denken Sie an die Render-Optionen, Es ist sehr wichtig, dass Sie überprüfen, wohin das Rendern stattfinden wird. Also in diesem Fall wird das Beste von denen in Ordnung ist. Also rendere ich einfach den View-Port. Lass mich so schnell pausieren, damit das fertig ist und ich zeige es dir. Das ist also der letzte Render-Jungs. Wenn ich es selbst sagen kann, ist das nicht so schlimm, oder? Wie nur ein paar Minuten. Es hat ungefähr 40 Minuten gedauert, bis wir an diesen Punkt gekommen sind, und ich denke, das ist wirklich, wirklich gut. Was können wir sonst noch hinzufügen? Ich meine, wenn du mitmachen willst, kannst du hier natürlich ein bisschen Nebel hinzufügen . So kann ich der ganzen Szene nur ein bisschen von dieser Art von allgemeinem Ambient hinzufügen. Denken Sie daran, dass dies in bestimmten Bereichen wirklich etwas schlammig werden wird, aber wie Sie sehen können, ist es nicht so schlimm. Nur ein bisschen Atmosphäre, zumal wir in der Nähe des Fensters sind, kann man argumentieren, dass es ein paar Gedanken geben wird , die aus der ganzen Sache hinein- und ausgehen werden. Eine Sache, die ich euch hier auf jeden Fall zeigen möchte, Leute, a. Äh, aber wir werden das im nächsten Video machen, ist, dass ich dir zeigen möchte, wie wir ganz einfach wie Kamerapannen animieren können , damit dies nicht nur ein statisches Bild ist, aber eher ein bisschen wie ein Render. Also werde ich das Video hier beenden und dann das nächste zeige ich dir, wie das geht. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. 28. Kamera-Animation: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werfen wir einen Blick auf den letzten Teil dieses Kapitels der Kamera-Animation. Wir gehen endlich in Kapitel 5 ein, das sein wird, wie man a exportiert, wie man alle Dateien vorbereitet, wie man in blinkten Abteilungen in unseren Sender hochlädt und b in allem sind. Für diese Kamerapannen, was ich wollte, fängt das einfach hier an und in, sagen wir fünf Sekunden, bewegen Sie die Kamera einfach leicht zur Seite. Also werden wir in Animate gehen. Lasst uns das auf die Qualität des Entwurfs bringen. Das ist in Ordnung. Ich meine, wir brauchten es nicht mal, um ehrlich zu sein, ich gehe in mein Geschäft, Kim genau hier. Und was ich tun muss, ist, dass ich die Position meiner Kamera mit einem Keyframe versehen muss. Also schnapp ich mir meine Kamera hier und ziehe sie in diese mittlere Maus, ziehe sie in diesen Kerl genau hier. Können wir das aber machen? Oh ja, Entschuldigung, was ist schon da? Also hier in den Keyframes findest du die Schrotflinte. Und wir werden tun, dass wir in die Transformationsoptionen eingehen und die Übersetzung und Rotation der Kamera auswählen . Also alle von ihnen. Und wir klicken hier auf diese kleine Schaltfläche, bei der ein Keyframe oder dieses eine Keyframe erstellt wird. Jetzt mit mehr als Keyframe können wir dieses erstellen oder auswählen, was ein automatischer Keyframe ist. Aber abgesehen davon, tu es, weil es ein bisschen verwirrend wird. Und was ich jetzt machen werde, bewege ich meine Kamera einfach ein bisschen so herum und drehe mich so. Geh vielleicht runter. Ich will das Bild nicht sehen. Also geh vielleicht runter und geh vielleicht so rein. Und ich werde den ganzen Weg dorthin gehen. Eigentlich muss ich den ganzen Weg dorthin gehen. Ich denke, Sekunden ist in Ordnung. Also werden wir 10 Sekunden fahren und wir werden diese Art von Rotation machen und so ein bisschen zoomen. Und jetzt wählen wir wieder unsere Schrotflinte aus. Und all diese Typen, wenn wir gerade zum Keyframe gehen. Was wir hier haben, wie Sie sehen können, ist diese kleine Animation, sehr subtil, sehr einfach, genauso wenig Animation, um etwas in die Szene zu bringen , damit wir nicht nur die Texturen präsentieren können, natürlich, aber dann scheint die eigentliche Animation, die ich empfehle, wenn du diese Art von machst , sehr ruhig zu sein, sehr magische Szenen zu sein, halte es einfach. Geh nicht wie verrückte Kameras und so. Aber wenn Sie eine wirklich, wirklich große Umgebung haben, können Sie es wie ein Überfliegen und das sehr, sehr coole Zeug mit der Kamera machen. Die Keyframe-Dinge hier in Marmot sagten die Arbeit so ziemlich genauso wie in Maya, in Blender, in jeder Art von Software, die eine Keyframe-Animation hat, die sich kurvt. Sie können also die Dinge einfach ändern. Und nicht nur hier können Sie die Leben verändern, Sie können die Intensität des Fokus, die Linsenunschärfe ändern. Als gäbe es eine Menge Dinge, die hier in beide Effekte eingehen können. Sie werden sehen, dass wir all die Dinge haben, die wir geändert haben, die Sättigung, den Kontrast, und Sie können all diese Dinge animieren. Fühlen Sie sich also frei zu erkunden. Und ich werde Ihnen nur zeigen, wie Sie das exportieren können, was Sie bereits kennen, aber es wird einfach übergehen und tatsächlich zu voller Qualität gehen. Und nur damit du den kleinen Schuss hier sehen kannst. Jetzt können Sie hier sehen, dass das Raytracing damit nicht wirklich umgehen kann. Es gibt uns also eine sehr super große Annäherung daran, wie die Dinge sind , denn es ist nur ein bisschen zu schwierig, dies zu schreiben. Wenn wir das also einfach von Hand bewegen, können Sie sehen, dass dies die Art von Bewegung ist, die wir haben werden. Also ja, ich mag diese Komposition wirklich. Ich denke, wir haben so ziemlich alle Tools, die wir hier haben, anstelle von Marmoset behandelt, wie Sie wissen, mit allem, mit jeder einzelnen Software, unser Ziel hier daneben, Ihnen die Tools zu geben, damit Sie können erforsche deine Kreativität und erstelle einige tolle Projekte. Aber es liegt auch an dir zu lernen, zu verbessern, zu üben, zu üben, zu üben, zu üben, zu üben. Ich sage meinen Schülern immer, dass sie sich nicht nur die Tutorials und Dinge ansehen. Sie sind ein Meister des Programms, nur weil Sie gesehen haben, dass der Gesamtbetrag , den Sie für die Übungen benötigen, und manchmal, wenn Sie sie zum ersten Mal machen, nicht so gut sein wird. Also mach sie einfach immer wieder und immer wieder, bis du den Meister hast. Also ja, ich gehe jetzt einfach hier in die Registerkarte „Rendern“, was der letzte Teil ist. Wir sind eigentlich Scope-Classic-Ansicht. Und wenn wir genau hier zur Renderoption zurückkehren, denken Sie daran, dass es sehr wichtig ist auszuwählen, von welcher Kamera wir rendern möchten. Also füge ich hier unten eine neue Kamera hinzu, die mein Shot-Camp sein wird. Wir möchten die Hauptkamera nicht rendern, die die Wellennocke gerendert hat. Und auf der, auf den Elementen hier das Video. Ich werde dies auf jeden Fall in unser Projekt exportieren. Also lass uns gehen, oop. Gehen wir hier zu unseren Projekten. Also Marmoset und die Quellbilder, und dann diese Quellbilder Assets. Lass uns ins Innere gehen. Hier drin, im Innenraum, werden wir hier Dinge exportieren. Und bevor es in Ordnung ist, ist 1024 in Ordnung. Ich werde auf jeden Fall den ganzen Weg zur Kompressionsqualität von 100 Prozent gehen. Die Geräusch-CPU ist in Ordnung. Denken Sie daran, dass wir diesen 2.7 einfach ändern , glaube ich, weil ich ein bisschen Getreide will, nur ein bisschen. Wenn wir später viel Getreide wie diese Glühwürmchen sehen, müssen wir es möglicherweise ändern. Aber ich denke, dass 0,7 vielleicht 0,8 sein sollte, sollte gut sein. Und du klickst einfach hier und renderst Video. Und das Ganze wird anfangen. Also höre ich das Video gleich hier auf, Leute. Dies ist nur ein kurzes Video, das Ihnen den Prozess einer schnellen Kamera-Animation zeigt. Im nächsten Kapitel werden wir über alle Exporteinstellungen sprechen , die wir hier in Marmot-Sets haben. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 29. Animationen importieren: Hey Leute, willkommen zurück zu unserem nächsten Teil unserer CME ist endlich, in Kapitel 5 wird dieses Kapitel super, super klein sein. Es werden nur ein paar Videos sein, an denen wir arbeiten, um den letzten Teil von Marmoset zu integrieren, nämlich wie man Animationen importiert, was wir noch nie gemacht haben. Und wir werden darüber sprechen, wie man Dinge aus Marmoset und in Arch Arts, unsere Kunststationsseiten und so exportiert aus Marmoset und in Arch Arts, . Also habe ich diese Szene aus unserer Verstärkung des Shampoos Mara eingefügt, das eine Kreatur ist, die vor ein paar Jahren ein Zeichen dafür ist. Und wir haben den Tarif für das Ganze gemacht. Und ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie dieses Ding tatsächlich exportieren können. Das ist also eigentlich ein Zyklus. Wie Sie sehen können, sind Frame 42 und dann Frame 93 genau der gleiche Zyklus, mit Ausnahme der kleinen Kugel genau dort. Also wenn ich das einfach spielen würde, wirst du sehen, dass dieser Typ einfach von diesen ungenutzten Posts kommt, oder? Was ich tun werde, ist, dass ich zu Alle nach Typ auswählen Gelenke gehe und dann mit der rechten Maustaste oder Umschalttaste klicke und klicke und wähle meine Geometrie aus. Es ist sehr wichtig, dass wir exportieren, dass die Geometrie und die Gelenke, das sind die Dinge, die wir unsere KI-Dimensionen fallen lassen werden. Ich gehe in die Datei-Exportauswahl. Und in den vier Wohnungen haben Sie diesen Kurs , der genau hier sein sollte, Ihren Assets-Ordner und Ihre schamme Mara. Und hier schreibe ich die schäbige Animation. Und es ist sehr wichtig und dies wird ein FBX exportiert. Und ich gehe hier runter, die Backe-Animation. Ich muss einen Frame exportieren, damit ich darin gebacken werden möchte. Also gehe ich von Frame 40 zu Frame 93. Und ich sage „Auswahl exportieren“. Was dies tun wird, wie Sie sehen können, ist, dass es dies exportiert. Nun könntest du diese Art von Warnungen bekommen. Das ist in Ordnung. Solange es sich um Warnungen und keine tatsächlichen Fehler handelt, wird es Ihnen gut gehen. Und wenn wir jetzt zu Marmoset springen, kann ich genau hier in das Datei-Importmodell einsteigen. Und ich werde natürlich wichtig sein, unser Betrug ist Mara. Also dieser Typ genau hier. Und wenn ich ihn importiere, wenn ich in die Registerkarte Animation gehe und Play drücke, wirst du sehen, dass die Animation abgespielt wird. Jetzt ist das einzige Problem, dass die Animation, und dies gibt die Animation dieses Loopings. Aber die Ansicht, wenn Ihre Animation nicht läuft, wenn es nicht der Zyklus ist, sollten Sie definitiv die Anzahl der Frames angeben sollten Sie definitiv die Anzahl der Frames angeben, die während der Mission innerhalb der Engine enthalten werden. Jetzt hat meine Animation in diesem Fall eine sehr spezifische Dauer, die in diesem Fall zwischen 40 und 93 liegt. Das wären also 93 minus 40, das sind 53 Frames. Wenn ich also möchte, dass dieses Ding, sagen wir sechs Zyklen, sagen wir sechs Zyklen, bedeutet das, dass meine Anzahl an Frames auf der Navy sein wird. Und wenn wir das in zwei Teile zwischen 24 teilen, sind das 13,513,25 Sekunden. Diese Zahl, 380 Frames ist also die magische Zahl für mich, denn wie Sie gerade sehen können, sind die Frames zunächst nicht wirklich 24 Frames pro Sekunde. Wenn ich also mit 24 Bildern pro Sekunde animiere und du definitiv willst, dass deine Bildrate 24 Bilder pro Sekunde beträgt, wird es 24 erhalten. Das wird einige Dinge ändern, das ist in Ordnung. Und dann werden die Firmen diese rekombinanten 18 Frames sagen. Weise weiß ich, dass diese 13 Sekunden, die die Animation auf Glas, sechs Zyklen von meiner gesamten Animation entfernt sein wird. Und das ist so ziemlich so, als könnten wir das einfach einen Tag nennen. Und so importieren oder exportieren Sie Animationen in Marmoset. Ich kann also sehen, dass es eine kleine Beule gibt. Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Wahrscheinlich nur eine Animationssache in Maya, aber es sieht nicht halb schlecht aus. Also werde ich es verlassen. Das Coole daran ist natürlich, dass wir die Texturen hinzufügen können. So können Sie hier sehen, dass wir unsere Texturen haben oder hier nicht hören werden. Lassen Sie mich diese Typen also hier kopieren und einfügen, weil ich sie dort geben muss, wo sie waren. Hab vergessen, das zu tun. Hier auf dem Champagnermaterial verbinden wir nur die Grundfarbe, die unser OB ist, die Map. Wir verbinden unsere normale Map genau hier. Wenn der normale Madison Bird wäre, würden wir ihn hier definitiv ändern. Aber in diesem Fall sieht es richtig aus. Wir haben unsere traditionelle oder echte Energie und Kraft von ihnen. Das wird also die Rauheit sein, die der grüne Kanal ist. Dies wird die Geisteskrankheit sein, die der blaue Kanal sein wird. Und hier unten schalten wir unsere Okklusion ein. Und das wird unsere Okklusionskarte genau hier auf dem roten Kanal sein. Und wir haben in den Mythen der Kanäle, also auf DM, und wir werden es einschalten oder einschalten. Und wir werden einfach DMSO anschließen, was diese Art von Glühen ergibt, das sehr, sehr cool aussehen wird, besonders wieder, wenn wir die rechte Verfolgung einschalten. Wenn wir also die Rückverfolgung einschalten, wir in der Lage sein, ein interessanteres Aussehen zu bekommen. Ich bin realistischer. Aber leider haben wir für das, worüber wir sprechen werden, nicht exportieren oder wir schreiben, um den Marmoset Viewer zu verfolgen , über den wir im nächsten Video sprechen werden, muss mit einigen sehr arbeiten, es hat ein paar Einschränkungen. Diese Blickmomente, in denen Sie ihn wahrscheinlich schon einmal gesehen haben, können Sie online klicken. Und Sie werden in der Lage sein, das Modell, die Texturen der Lichter, die Kamera, die Post-Effekte wie alles, was Sie hier erstellen, anstelle von Murmeltieren zu laden Texturen der Lichter, die Kamera, die , es wird in den Betrachter geladen. Eigentlich haben Sie, als Sie einen Marmot installiert haben, gesagt, dass Sie dieses Ding namens Marmoset Viewer bekommen , mit dem Sie eine Vorschau Ihrer Szene innerhalb der Elemente anzeigen können, genau wie in dieser kleinen zusätzlichen Software, die mit Ihrem Marmoset installiert wird. Wir werden es für das nächste Video verwenden. Also lasst uns hier ein sehr schönes Beleuchtungs-Setup für unsere Jungs einrichten. Ich gehe durch den Himmel. Ich werde auf jeden Fall die Helligkeit senken, damit der Effekt ein bisschen interessanter aussieht. Lass uns wie ein Licht aussehen, das von oben kommt. Da sind wir los. Ich werde die Helligkeit ein wenig erhöhen. Und die Form, um es weicher zu machen. Und dann gehen wir auf die Rückseite und wir werden ein weiteres Licht hinzufügen. Es wird mein Felgenlicht sein. Also werde ich das ein bisschen heller machen. Und derjenige, der die ganze Szene überblasen hat. Das hier, lass uns cool werden. Lass uns wie eine coole wie eine Farbe gehen, damit wir diese Art von Effekt erzielen. Und schließlich noch einmal, nur um ein bisschen von einer Hauptsache hier drüben zu haben, fügen wir ein weiteres Licht hinzu, das uns vielleicht eine warme Farbe wie einen Sonnenuntergang geben wird. Also das, was wir gehen, das sieht interessant aus, und das war's. Eine der Faustregeln, die Sie für die Umgebung verwenden und befolgen werden, sollte sich also für die Umgebung verwenden und befolgen bewusst sein, dass Sie nur drei Lichter haben können, die Schatten werfen. Wenn Sie mehr Lichter hinzufügen, können Sie weitere Lichter hinzufügen, aber nur die ersten drei Lichter werfen Schatten. Du musst sie also dazu bringen, zu zählen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Lichter zählen lassen. Denn wieder können wir damit nicht wirklich verrückt werden. Jetzt können wir extra haben, wir haben Zugriff auf alle Einstellungen in unserer Kamera und auf die Post-Effekte. Also, wenn ich zum Beispiel die Exposition erhöhen oder verringern wollte . Wenn ich den Kontrast ein wenig erhöhen möchte. Wenn ich die Sättigung nach oben oder unten verschieben möchte. Wenn ich ein bisschen das Schärfen machen will. Wenn ich zum Beispiel blühen möchte, was in diesem Fall meiner Meinung nach eine gute Idee für das Glühen sein könnte. Wenn Bart's ist, können wir es nur ein bisschen blühen. Wenn du noch ein Wesen machen willst, wird das auch funktionieren. Also alle Posts Effekte, die wir in einem Marmoset haben, das definitiv funktionieren wird. Und wir können uns auch daran erinnern, dass wir hier in die Intensität eingehen und die Intensität erhöhen würden. Da sind wir los. Das sieht viel cooler aus, oder? Jetzt sieht es so aus wie eine echte Szene von unserem Monster. Und denken Sie daran, dass wir hier in die Animation gehen können, die wir auf Play klicken, dieser Fall ist komplett animiert. Wir können sehen, wie er sich bewegt und Indien-Murmeltiere in der BYU oder wir werden sehen wie er sich bewegt, weil die Animationen und alles eingebacken werden. Dies ist also nur ein sehr einfaches Video, das einzige, woran Sie sich erinnern müssen, wenn Sie Animationen exportieren oder eine Matrix in Marmoset importieren, müssen Sie die Geometrie und die Gelenke auswählen. Manchmal, wenn Sie Animationen aus dem Internet herunterladen oder wenn Sie Ihre Animationen erhalten. Mein Zähler exportiert also nur den Bone, die Informationen für die Spiele. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie eine bestimmte Schalen oder einen bestimmten Zyklus verwenden möchten, die Geometrie und die Knochen so auswählen, dass alles richtig importiert wird. Und das war's für diese ersten Video-Leute, im nächsten sprechen wir über den Marmoset-Viewer , der wieder super einfach ist. Es ist keine schwierige Sache. Aber du wirst sehen, dass es sehr, sehr cool ist. Also bleib fest und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 30. Marmoset Viewer: Hey Leute, willkommen zurück zum nächsten Teil unserer Serie. Heute werden wir mit den Murmeltieren weitermachen, die weniger Export hatten. Final wichtig für das Kapitel ist endlich Teil des Ganzen. Also lass uns gehen. Eine Sache, von der ich vergessen habe, Ihnen zu erzählen, und ich wurde daran erinnert, als wir an den letzten Teilen arbeiteten. Wir verwenden hier den Durchmesser, um die Schatten zu mildern. Aber wenn wir ins Export-Marmoset gehen, Bjorn, bekommen wir diese Warnung. Wenn wir also mit einem Marmoset-Büro arbeiten, können Sie keine Formen verwenden. Das bedeutet also, dass Sie die Form der Flächenlichter nicht ändern können. Sie werden harte Shells haben, denn da wir dies ins Internet hochladen, werden wir in der Menge an Ressourcen, die wir erweitern können, etwas eingeschränkt sein. Und leichte Form gehört nicht dazu. Alles andere wird also wieder exportiert, die Dreizeilenregel, über die ich gesprochen habe, die Auswirkungen, alles sollte genau so funktionieren, wie wir hier haben. Super wichtig, bevor Sie exportieren, achten Sie darauf, in die Szene zu gehen oder sich zu entschuldigen, Bu und drücken Sie die Frame-Auswahl, damit die Kamera in der Mitte ist, da es sonst sehr schwierig sein wird, durch das Innere des Murmeltits zu navigieren hatte vorher. Sobald Sie bereit sind zu exportieren, sobald Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind und dies in Ihre Kunststation exportieren möchten oder was auch immer Sie eingehen werden. Kaisermodelle sind ein Experte für Modellierung. Sie werden dieses Marmoset auswählen, den Betrachter. Und Sie werden natürlich eine Möglichkeit haben, es zu exportieren. Dies ist eine sehr wichtige Sache, nämlich der Name der Animationsebene oder die Datei, wie dies innerhalb des Apotheker-Viewers, des Autors und eines Links zu Ihrem Portfolio erscheinen wird . Super wichtig. Sie möchten nicht haben, Sie möchten diese beiden Elemente nicht verpassen, da Sie sonst eingebettet werden könnten, dies in verschiedene Websites einbetten und niemand weiß, wie Sie Kontakt aufnehmen können. Es ist so wichtig, dies zu tun. In diesem Fall machen wir dieses Ding, das eine Animation genannt wird. Wir nutzen also nur die Animationen aus und wie Sie hier sehen können, wird die aktive Zeitleiste exportiert. Wenn Ihre Animation also eine volle Minute dauert, wird die Frau Expertin sein. Und bedenken Sie nur, dass es einige Größenbeschränkungen geben wird , wo Sie diese Art von Dingen wissen. Also musst du vielleicht vorsichtig sein, dass ich nicht über Bord gehe. Natürlich geben Ihnen verlustfreie Normalen einen besseren normalen Kartenexport. Dies ist jedoch irgendwie schwer, also nur wichtig, wenn es genau hier steht, wenn die normalen Karten super spezifisch und wichtig für Ihr Modell sind, wenn es so etwas wie ein Charakter wie dieser Typ hier ist, spielt es wirklich keine Rolle. Und ja, das war's Im Moment stelle ich sicher, dass dies auf achthundertsechshundert eingestellt ist und die Größe des Fensters haben wird, das du öffnen wirst, wenn du die Murmeltierzuschauer-Sache spielst, was ich denke, es ist gut Betrag. Und du kannst Full-Frame sagen, dass ich denke, dass es momentan nicht wichtig ist. Das war perfekt und sei achtsam. Tut mir Leid wegen der Warnungen. Wenn irgendetwas mit deiner Szene nicht stimmt, bekommst du die Warnung hier, schau einfach nach, sieh was los ist und repariere es. Jetzt werden wir das exportieren. Und nachdem wir diese kleine Magie genau hier gemacht haben, werden wir diese Marmoset-Ding tun, dass sie diese sehr nette kleine Datei exportieren wird, die eine super, super optimierte Datei für den Marmoset Viewer ist . Wenn ich also einfach hier doppelklicke, öffnet es sich, nicht die Marmoset-Geburt, die im Büro gleichnamig ist, was genau hier ist. Und das bekommen wir. Wir haben also ein paar Funktionen hier. Wie Sie sehen können, haben wir keine Lichter, die Lichter funktionieren nicht wie vorgesehen. Wir haben jedoch alles andere. Wir haben unseren Namen, wir haben einen Link zu einem Portfolio. Wenn ich also klicke, werde ich genau hier zu meinem Portfolio weitergeleitet. Und diese mag ich wirklich, besonders wenn Sie eine sehr schöne Topologie haben, werden Sie in der Lage sein, die Topologie des Objekts zu sehen. Sie werden natürlich in der Lage sein, einen vollständigen Render zu sehen. Sie werden in der Lage sein, das Reflexionsvermögen und den Glanz zu erkennen. Das wird alles sein, als könnten Sie alle verschiedenen Teile Ihres Modells analysieren. Lass mich also ganz schnell zurückgehen. Nicht dass man Murmeltiere haben will, eine Zuschauersache. Also lass mich das schließen und ich gehe wieder hierher, weil ich mir nicht sicher bin, warum die Leben nicht exportiert wurden. Werfen wir einen Blick darauf. Also ja, Leute, ich bin mir nicht sicher, was das Problem ist. Ich habe versucht, dieses Problem zu beheben, und es scheint ein kleiner Fehler zu sein. Wie Sie sehen können, erhöhe ich die Helligkeit auf lächerliche Stufen bei einem Licht. Ich versuche zuerst nur ein Licht zu machen. Und wenn ich bin, hätte ich gerne 10, was das völlig überläuft. Lassen Sie mich die on-Datenbank der Map erneut einschalten. Und ich gehe File Export, Murmeltiere hatten Viewer, mache alle Einstellungen, die ich dir erzähle, und schau dir einfach eine Vorschau an. Du wirst sehen, dass es hier wie ein komplett ausgeblasener Knopf aussieht. Es sieht tatsächlich in Ordnung aus. Also denke ich, dass es vielleicht eine Art von Käfer gibt, mit den Intensitäten der Lichter. Denn wie Sie dort gesehen haben, war die Intensität wieder schöner. Also werde ich hier verrückt, nur um dir zu zeigen, wie du das in unsere Station bringst. Also sage ich es so wie 9,5 da drüben. Und lasst uns einfach noch ein Licht auf dieser Seite machen. Es ist also nur ein Licht hier. Und das Gleiche. Lass uns wie eine 10 machen. Und das wird unser blaugrünes Licht sein. Da sind wir los. Es wird also sehr schwierig sein, die Dinge hier zu kalibrieren. Ich könnte, wenn Sie auf dieses Buch stoßen, schlage ich vor, dass Sie es mit niedrigeren Auflösungen für uns tun und dann einfach mit dem vorherigen herumspielen , damit Sie den richtigen Effekt erzielen. Aber ja, Sie können hier jetzt sehen, dass ich eine Vorschau darauf habe, dass wir mit diesen sehr intensiven Lichtern die richtige Intensität haben, also bin ich mir ziemlich sicher, dass dies hier eine Art Bug mit dem Display sein muss. Ich habe mit den Kameraoptionen und so herumgespielt. Und ich bin mir nicht sicher, ob es die Blüte ist, weil man auch ohne die Blüte sehen kann, ist einfach viel, viel zu viel. Ich habe die normalisierte Helligkeit ausprobiert und es ändert nichts wirklich. Wenn wir das also entfernen, sehen wir eine erneute Vorschau, Sie werden genau dasselbe sehen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies gerade ein Fehler mit meiner Szene oder mit der Engine sein könnte. Aber genau das versuchen wir uns zu entscheiden, oder? Also nochmal, wie ich bereits erwähnt habe, super wichtig, dass wir das Objekt umrahmt haben. Also gehen wir hier in die Szene und tut uns leid, View, Frame Selection, damit ich beim Exportieren jetzt exportieren werde. Wir bringen die Kamera genau dahin, wo wir sie haben wollen. Also lass mich es dir jetzt nochmal zeigen. Jetzt mit den richtigen Lichtern ist dies der EMBB oder das wir wollen. Und das werden die Leute auf unserer Art Stationsseite sehen. Auch hier mit all den Möglichkeiten hier drüben, sehr, sehr nett. Vollbildmodus, als hättest du alles hier, womit du nicht arbeiten kannst. Jetzt, da wir unser kleines wie eine Marmoset View and View File haben, werden wir in die Art Station springen. Das ist also meine Kunstsenderseite mit meinem Portfolio, die ich übrigens seit einiger Zeit nicht mehr geladen oder aktualisiert habe. Und wir werden gerade hier ein neues Projekt erstellen. Ich nenne das ein Scheinchen, Sham be Mara. Und ich werde hier ein Murmeltier von Ihnen hochladen sind jetzt hier ist das Wichtigste, wie Sie sehen können, erlaubt nur weniger als das Limit 15 Megabyte, wenn Sie kein Pro-Abonnent sind, ich bin ein anderes Problem. Melden Sie es jetzt an, aber ich bin deutlich unter den 15 Megabyte. Wenn Sie also eine sehr, sehr schwere Szene haben, möchten Sie den Apotheker-Zuschauer sehen. Und Sie benötigen mehr Speicherplatz wie 50 Megabyte, möglicherweise müssen Sie ein Upgrade durchführen. Aber ich klicke einfach hier. Und wir werden ganz schnell in unseren Marmoset-Ordner hier drüben gehen. Und wähle einfach diesen Kerl aus. Wie Sie sehen können, wird dies hochgeladen. Ich werde das nicht veröffentlichen. Ich zeige dir nur, wie das aussehen wird. Ich nenne das nur Shelby Mara Leerlauf- und Emissionstest. Und wir sagen, das einzige, was ich nicht mag ist, dass jetzt die Lichter hier übertrieben sind. Also überprüfe ich das Mikrofon hier, klicke auf die Vorschau in der Community und lass uns sehen, wie es aussieht. Mal sehen, ob es übertrieben aussieht oder nicht. Jetzt sehen wir uns, es sieht gut aus. Das ist also das Ding, oder? Als ob es vielleicht nicht so aussieht wie auf der Miniaturansicht, aber es gibt einen Fehler, ich bin mir ziemlich sicher, dass dies ein Fehler ist, der diese Art von Effekt erzeugt , weil Sie die Vorschau der Miniaturansicht gesehen haben. Und das Thumbnail hatte dieses super ausgeblasene Element. Also gehe ich zurück zu den Exportoptionen. Und der Grund, warum wir das bekommen haben, ist, dass wir diese Miniaturansicht haben, also können wir nicht ändern, welche Miniaturansicht wir haben wollen , normalerweise wie eine normale Miniaturansicht , aber aufgrund des Fehlers haben wir diese Art von Auswirkungen. Probieren Sie das also selbst aus. Ich schreibe morgen eine E-Mail und frage sie dann danach, weil ich es wirklich nicht verstehe. Ich habe wie mehrere Dinge angefangen, also sind sie diejenigen, die wir nicht versucht haben, dass ein paar Dinge in einem nicht funktionierten. So willst du also bekommen, das ist das Element, das du willst, und das ist das Coole. Sie können den eingebetteten Code tatsächlich erhalten, sobald Sie ihn in unseren Sender hochladen Sie können diesen Code erhalten und dieses Gold in jede Website einbetten. Wenn Sie also Ihre persönlichen Blöcke, Blut oder Ihre eigene Website oder so haben , können Sie die Umgebungen tatsächlich einbetten, und B ist einzigartig um sie auf einer Website zu hosten, die sie unterstützt, wie in diesem Fall unsere Station. Aber diese 30 wird gehostet. Sie können es tatsächlich überall einbetten und Sie erhalten diesen sehr schönen Effekt. Also ja, das war's für diesen Teil der größeren Jungs. Super einfach wie gesagt, aber es ist wirklich mächtig, es ist wirklich gut. Es komprimiert alles. Sie erhalten nicht die maximale Qualität, wie Sie es verketten können. Du wirst hier sehen, als ob die Qualität der Texturen nicht die gleiche sein wird wie natürlich nicht Dieser Typ ist wegen der Helligkeit, oder? Aber wenn wir dem Objekt ein bisschen näher kommen würden, können Sie sehen, dass die Textur etwas höher aufweist, weil diese für K-Texturen sind und er sie nach unten komprimiert. Aber jeder, jeder 3D-Künstler weiß, dass die Mutter Bureau hatte , ist nur eine Vorschau darauf, wie die eigentliche Säure aussehen wird und wie man Ihr Portfolio besser präsentiert, als mit einer sehr schönen Animation in sehr schöner Beleuchtung. Also das wäre es, was es gibt Leute, wir werden über ein weiteres Format sprechen, das sehr wichtig ist, nämlich den GL TF, ein neues Format oder ein neueres Format, das in den Momenten es auch unterstützt. Und dann werden wir mit diesem Marmoset-Kurs ziemlich vorbei sein. Hoffentlich hat es euch bisher etwas Spaß gemacht, ich werde dieses Video genau hier beenden und wir sehen uns beim nächsten wieder. Tschüss. 31. Exportieren von gLTF: Hey Leute, willkommen zurück zum letzten Theorievideo dieser Serie, wir werden immer noch einen weiteren haben, es wird ein paar letzte Worte geben. Dies ist jedoch die letzte Information, die wir Ihnen in diesem vollständigen Leitfaden zu Marmoset zeigen werden , für das die GeoTiff-Exporte sind. Was zur Hölle ist G LTE F, richtig? GTF ist also eine neue Art, 3D-Bilder zu präsentieren. Und es ist nur ein anderer Kontinent. Genauso wie das JPEG oder ein PNG-Prozent, wie herkömmliche 2D-Bilder, ist digitaler Tf eine Möglichkeit, in der eine 3D-Datei die kambrische Plazenta formatiert. Und es ist der Anfang, etwas Zugkraft in den letzten Jahren dank Augmented Reality. Möglicherweise finden Sie ein paar Clients, die möchten, dass Sie ein Modell erstellen , das in einer Art AR-Szenario präsentiert wird. Und sie wollen hier die Informationen von Marmot Sets haben. Es ist sehr einfach, es zu exportieren, als wäre es tatsächlich einfacher als der Markman sagte. Wir gehen einfach hier in Export und wählen dieses WebGL GL, TF. Sie wählen aus, wohin das exportiert werden soll. Die Metallnest-Schwelle, wie aufgeregt man sich wundert, dass der Metallunterschied zu den anderen Materialien ist , die in diesem Fall, da wir kein Metall haben, uns die Menge an Texturen, die derzeit am höchsten sind, perfekt am höchsten in Ordnung. Wir haben gerade Exportieren geklickt und in unserem Ordner bekommen wir einen GL TF-Ordner. Wenn Sie es nun anstelle von Windows sehen, werden Sie keinen Unterschied sehen, dass dieser eine Schein B und M. Sie können sehen, dass es dies als 3D-Objekt behandelt. Und wenn ich jetzt doppelklicke, versucht der 3D-Viewer von Windows, die Datei zu öffnen, und es erhält die Informationen. Wie Sie hier sehen können, sind es das Modell und die Texturen. Leider, wunderbar, kann diesen GL TF nicht mit Animation exportieren. Es vermittelt nur das Modell und die Texturen. Aber du kannst das in jede Art von CLTS-Viewer laden, wie zum Beispiel, genau hier und im Internet haben wir dieses Gel TFEU von Don McCurdy und dann laden wir diesen Kerl einfach hier. Du wirst sehen, dass wir unser Model haben. Jetzt. Sie können sehen, dass die Lichter und auch nicht funktionieren, weil dies wiederum nur um eine Vorschau des 3D-Modells geht. Was ist das Coole daran? Dass es einbettet, bettet die Texturen in das Modell ein. Sie werden also das Modell sehen können. Wir haben ein bisschen Glühen, wie Sie genau dort sehen können. Ich glaube. Ich glaube, ich kann ein bisschen davon sehen. Und hier können wir uns ändern wie die Exposition der beiden. Können wir die Exposition ändern? Es ist es hat die Informationen hier, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob das nur ja ist, los geht's. Ich weiß also nicht, wie ich diese Controller richtig einsetzen soll , da dies vom GLD F-Büro stammt. Aber wenn Sie dies in diesem anderen Format exportieren müssen, ist dies perfekt für Sie. Jetzt gibt es ein paar zusätzliche Dinge, die wir nicht behandelt haben. Und ich wollte einfach die wichtigsten Dinge durchgehen und erklären warum wenn ich diese besonderen Dinge tatsächlich durchging. Also, wissen Sie, wir können für alle Objekte betteln , die wir bereits behandelt haben, dass dies das Raytracing, das RTX und die Fensterfelder nur grundlegende Windows-Hilfe leisten. Natürlich gibt es Plugins. Es gibt Plugins und Add-Ons für Marmoset, es gibt tatsächlich ein Add-On-Store-Ding. Wir sollten uns das ansehen, um ehrlich zu sein. Also lass mich es dir zeigen. Auf der Marmoset-Seite gibt es also diese Community-Ressourcen und es gibt viele sehr coole Tutorials, Guides und so. Aber es gibt auch, lass mich sehen, ob es eine Bibliothek gibt. Und seit dem ersten Tag, für Logins oder Atome, gehen wir los. Verlängerung. Es gibt also viele Leute, die Erweiterungen für Marmoset entschieden haben, die bestimmte Dinge wie benutzerdefinierte Shader wie diese farbig machen, ich meine Okklusion, einige von ihnen sind kostenlos, einige von ihnen werden bezahlt. Sie müssen also einfach herumgraben und sehen ob Sie etwas finden, das gut für Sie funktioniert. Normalerweise sind die Preise nicht schlecht. Es funktioniert ziemlich gut. Zum Beispiel haben dieser Typ und ACS einen Flipbook-Shader, also willst du animierte Texturen machen. Dann könnte es gut für dich sein, diese Art von Techniken zu verwenden. Vorerst. Hue Sättigung, wie nur zum Wunderbaren in der Gemeinschaft zu springen. Sie werden auch viele sehr coole Ressourcen finden. Es gibt auch die Möglichkeit, mehrere Animationen innerhalb der Momente von Viewer zu exportieren , nämlich diese eine Animation, um Kindern zu zeigen . Sie müssen alle verschiedenen Animationen importieren und größer als der große Groove hier drüben. Aber es ist ziemlich einfach zu folgen und es ist nicht so schwierig, je nachdem, was Sie wollen. Auch hier können Sie die Modelldatei exportieren, Sie können die gebündelte Szene exportieren. Das ist sehr wichtig. Das Szenenpaket ist sehr wichtig, wenn Sie die Informationen an eine andere Person senden möchten und Sie überall ähnliche Texturen und Dinge haben. Also nennen wir das zum Beispiel Sham B. Und ich möchte dieses Ding exportieren, oder ich möchte dieses Ding an jemand anderen schicken, damit er es weiter optimieren kann. Und eine andere, die wie alle Texturen und all das Zeug in diesem Fall sagte , sollte nicht so viel Sache weil es nur ein Typ in ein paar Texturen ist. Das kannst du genau hier sehen. Es wird jedoch alle Elemente einbetten. Doppelklicken wir einfach hier. Warten wir einfach ein bisschen hier. Und da sind wir los. Wir haben also unsere Szenen, die so sehr, sehr wichtig sind, dass wir all diese verschiedenen Dinge exportieren können. Sie können natürlich einfach die Bilddateien senden, aber es ist nur eine andere Möglichkeit, das Ganze zu präsentieren. Und das war's, Leute. Danach denke ich fast sechs Stunden oder vielleicht ein bisschen mehr. Wir sind mit diesem vollständigen Leitfaden für Marmoset fertig. Marmoset, es ist eine dieser Software. Das sind ein bisschen meiner abschließenden Worte. Wir werden noch ein Video haben, um unseren Kurs zu schließen. Aber der Kongress ist einer von denen, dass je mehr Sie ihn verwenden und je mehr Szenen Sie erstellen, desto charakteristischer Grad, desto einfacher wird es und desto einfacher wird es für Sie zu verstehen, wie viel können Sie alle Tools nutzen, die sich in der Software befinden. Sie also nicht auf zu üben, hören Sie nicht auf zu lernen. Stellen Sie sicher, dass Sie so viele Informationen wie möglich aufnehmen. Schau dir an, wie die älteren Menschen mit ihrem Wunderbaren tun, scheint es, versuchen, dem Tolle nachzueifern, direkt einige dieser Dinge zu kopieren und deine eigenen Wendungen zu geben. Und ja, das war's für dieses Video, Leute. Es war mir eine Freude, während dieser Reise bei dir zu sein. Ich stoppe das Video genau hier und wir sehen uns wieder für unser letztes Video. 32. Abschließende Bemerkungen: Hey Leute, willkommen zurück zum Finale, dem letzten Video dieser Serie, den letzten Worten. Also habe ich diese Szene einfach geöffnet. Es ist wahrscheinlich meine Lieblingsszene aus dem ganzen Kurs. Als hätten wir ein paar sehr coole Sachen gemacht. Wir haben den Strahl gemacht und wir haben die Tür gemacht. Wenn wir das gemacht haben, haben sie sie gesehen. Natürlich haben wir einige der Experten in Animationen gemacht, wie ich denke, dass wir es geschafft haben, so ziemlich alles zu behandeln, was es über ein Marmoset gibt, für hoffentlich nach all diesen Klassen dort drüben, all diese Videos, du Jungs haben ein wirklich, wirklich tiefes Verständnis für die Software und Sie fühlen sich bequem, sich nur bis Tools umzusehen, mehr auf neue interessante Weise zu finden, um Dinge zu erledigen und vor allem Wege zu finden, Ihre Arbeit zu präsentieren. Denken Sie daran, dass die Hauptauslosung für Marmoset die Tatsache ist, dass Sie in der Lage sein werden, alle Ihre Modelle, alle Ihre Render, all Ihre Animationen, alles, was Sie tun möchten, Prozent alle Ihre Render, all Ihre Animationen, alles, was Sie tun möchten, zu verteilen, ist, dass Sie in der Lage sein werden um es auf eine viel schönere, viel professionelle Art und Weise zu präsentieren. Für mich, Leute, es mir eine Ehre und das war ein sehr schneller Kurs, dass wir sie mit einem schwachen geschaffen haben. Hoffentlich habt ihr auf dem ganzen Weg viel gelernt. Bitte teilen Sie uns dies im Feedback zu unseren Premium-Kursen auf allen unseren Websites mit. Was gefällt dir daran? Was würdest du sonst noch gerne sehen? Was würdest du sonst noch in Zukunft sehen? Und vergiss nicht, uns in deinen Rendern und all den Arbeiten, die du machst, zu markieren . Mein bester Rat ist, dass ein 3D-Künstler drei ist. Der Instruktor für euch, denn ihr alle lernt bis zum Ende. Und sobald Sie in die Branche einsteigen, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Arbeit bestmöglich präsentieren. Portfolio ist Ihr Anschreiben. Das ist die Sache, die zuerst alle sehen werden. Das ist die Sache, die die Leute U4 erkennen werden. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie immer so viele Tools wie möglich verwenden , um Ihr Portfolio so gut wie möglich zu machen. Mein Name ist Abraham Allele. Es war mir eine Ehre, mit euch zusammen zu sein. Es war mir eine Ehre, all diese Techniken, Tipps und Tricks in dieser Serie mit Ihnen zu teilen . Und wir sehen uns wieder bei der nächsten Serie, an der bereits gearbeitet hat. Schauen Sie sich also unseren YouTube-Kanal an, den wir täglich hochladen , damit Sie mehr Inhalte sehen können und ich helfe Ihnen während Ihrer gesamten Reise gerne weiter. Also das ist vorerst Leute, es war mir ein Vergnügen. Wir sehen uns wieder auf unserem nächsten Kurs. Tschüss.