Transkripte
1. Teil 00 Einführung: Ihre Community für architektonische
Visualisierung. Willkommen zu diesem Kurs, in dem
wir uns mit der Erstellung einer
Visualisierungsszene für Innenarchitektur mithilfe der leistungsstarken und frei verfügbaren
Software Blender befassen. In diesem Kurs werden
wir uns mit
verschiedenen wichtigen Aspekten
des RVs-Prozesses befassen , alle vollständig
im
Open-Source-Bereich von Blender durchgeführt im
Open-Source-Bereich von Blender Unsere Reise umfasst das Texturieren, das
Erlernen der Kunst des Texturierens, UV-Mapping und
weitere Lichttechniken Entdecken Sie effektive
Methoden, um das
Rendern
Ihrer Szenenkomposition zu eliminieren , und erfahren Sie mehr über das
Rendern in Blender Die Postproduktion
verbessert Ihre Arbeit durch die Nachbearbeitung
in Blender Darüber hinaus werden
wir in Zukunft unseren Horizont
mit zusätzlichen Inhalten erweitern, wie z. B. die Erkundung verschiedener
Beleuchtungsansätze, die Nutzung der Macht
von Lichtgruppen, die
Nutzung der Funktionen des EV-Renderings und das
Hinzufügen
eines Vinet-Effekts Rationalisierung Ihres Workflows
durch Batch-Rendern,
Mastering der Postproduktion mit Mastering der Postproduktion mit Affinity Photo und schließlich
Crypto Meet. Das Niveau dieses Kurses Crypto Meet Sollte einige
Grundlagen mit Blender haben. Um mit diesem Kurs zu beginnen, rate
ich dir, dir das Tutorial
des Blender-Gurus
Donna anzusehen und eine Blender-Version
4.0 Beta und höher zu
haben Schließ dich uns abschließend auf dieser
Open-Source-Reise an, um deine Fähigkeiten in der
Architekturvisualisierung zu verbessern, sagte, an
2. Teil 01 Uvs: Jeder wird zum Start
unseres kurzen RCVs-Kurses kommen. In diesem Schritt machen wir einen Schritt nach der Texturierung, die UV und Rabbi unverändert
ist Hier haben wir unsere Szene. Sie können das
Basismodell von Mash herunterladen. Wir müssen wissen, dass ich mich nicht mit
Modellierungsprozessen befassen werde, da
es sich um einen einfachen
Prozess handelt, bei dem es sich um einen
Box-and-Push-and-Pull-Prozess handelt ,
der Extrusionsmethode folgt Sie können die Referenzen
mit dem Plan dieses Projekts herunterladen mit dem Plan dieses Projekts Es wurde von einer anderen
Gruppe von Innenarchitekten entworfen Sie können es herunterladen, den Link
finden Sie in der
Beschreibung des Inhalts. Sie können die Datei herunterladen und mit uns in den Bereichen
UV und Texturierung
sowie Beleuchtung und
Postproduktion
arbeiten sowie Beleuchtung und
Postproduktion Alles nach der
Herstellung von UVs muss berücksichtigt werden, um die Skala auf
alle Ihre Maßnahmen
anzuwenden In Ihrem ersten Schritt
muss ich
alle auswählen und auswählen und auf Steuerung
A klicken und die Skala anwenden Als Erstes oder
Zweites muss
ich zu Viewport,
Shading wechseln und hier
Material anwenden Und Sie sehen, dass wir
Principal Vis D haben. Also müssen
wir eine Bildtextur
mit Mapping und
Texturkoordinate hinzufügen mit Mapping und
Texturkoordinate Um das zu tun, müssen
wir unseren Node aktivieren,
wir nennen ihn Node Regular, um Abkürzungen in unserem
Show-Shader-Editor zu haben Damit dieser Node
Bildtextur und
Texturkoordinaten-Mapping einrichten kann, müssen
wir das
Haupt-SDF auswählen und auf Steuerung D klicken, um Bildtextur
in der Grundfarbe Der nächste Schritt besteht darin, auf dieses Plus
Nu zu
klicken und zum generierten
Typ Blank und UV-Grid Klicken Sie darauf und Sie werden sehen
, dass wir ein UV-Gitter haben. Um diese Textur auf alle
anderen Elemente in der Szene anzuwenden, müssen
wir das gesamte Fahrrad auswählen, auf A oder auf „Auswählen“ klicken
und alle das
letzte auswählen , indem wir auf Shift klicken und dieses letzte wie folgt
auswählen und dann auf Strg L klicken
und Material verknüpfen. Sie sehen, dass die
tolle Textur auf alle anderen
Elemente in unserer Szene
angewendet wird , aber Sie sehen, dass wir einige Probleme
haben. Wir müssen die UVs reparieren. Dazu muss
ich die
ausgewählten Elemente in den Bearbeitungsmodus wechseln lassen und hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wähle alle im Bearbeitungsmodus aus. Und klicken Sie oder gehen Sie zu UVs und
behalten Sie die Projektion bei. Die Projektion ist eine gute Methode
zur UV-Verpackung in der R-Industrie. Oder Sie können ein intelligentes
EV-Projekt wie dieses wählen. Wählen Sie die Q-Projektion aus, wir mussten auf diese Felder skaliert
werden Ich denke, das Projekt ist für diese Situation sehr
gut geeignet. Sie können hier aus beiden wählen. In dieser Situation
wähle ich die Projektion. Ich denke, dass das UV-Licht gut ist,
weil alles Quadrate Wenn Sie dieses UV-Gitter mit Quadraten sehen, bedeutet das, dass Sie
auf dem richtigen Weg sind. Das ist alles
für das UV-Mapping. Wir sehen uns im nächsten
, das überprüft.
3. Teil 02 Texturieren: Willkommen im Texturierungsteil. Wie Sie hier in
unseren Referenzen sehen, haben
wir vier verschiedene
Materialien und weitere Standardmaterialien für die vier verschiedenen Materialien Wir haben Holz für diesen Schrank, wir haben Bodenholz
für diesen Boden hier. Wir haben Marmor hier
in der Arbeitsplatte, wir haben diesen Terrazzo Hier gibt es Standardmaterialien
. Wir benötigen das
PBR-Material in
dieser MDF-Textur und
das Wandmaterial nicht dieser MDF-Textur und
das Wandmaterial Jetzt müssen wir unsere Textur
auftragen. Wir werden uns mit
unserem Basis-Mesh-Modell befassen. Wir haben das UV-Mapping bereits
im vorherigen Video durchgeführt. Wir müssen das Holz
zuerst hier in dieser Tabelle hier auftragen. Ich werde
dieses Rastermaterial löschen und ein
neues Material wie dieses hinzufügen und es Holz
nennen oder was auch
immer Sie benennen müssen. In diesem Tutorial müssen wir eine
M-Textur verwenden. Wir müssen
lediglich sicherstellen, dass der Asset Manager installiert ist. Und wir müssen hier zum
Bereich Materialien gehen und sicherstellen, dass Sie
dieses Holzmaterial in
Ihrem Ordner herunterladen . Ich gebe Ihnen den Namen
der Holzstruktur,
damit Sie sie
kostenlos von der
IMS-Website und dem IMS-Shop herunterladen können. Das Holz heißt
Wood Oak Orleans. Wir müssen darauf klicken
und das Material importieren. Der zweite Schritt besteht darin, dieses Material
aufzutragen. Wir müssen
dieses Holzmaterial löschen und das Holz
für den Tisch auftragen. Sie sehen, dass das Holz für
den gesamten Tisch verwendet wird. Aber in der Referenz sehen wir
, dass wir dieses Metall hier haben. Was wir tun werden, ist, unserem Tisch
einen weiteren Platz hinzuzufügen . Was wir tun müssen, ist
neues Material hinzuzufügen und es Metall zu nennen. Um dieses
Material den Beinen zuzuweisen, müssen
wir in den Bearbeitungsmodus gehen und hier in
den leeren Bereich klicken. Klicken Sie dann hier in
die Beine mit L, um alle verbundenen
Teile und Eckpunkte
auszuwählen Gehen Sie dann zu Steckplatz zwei und
weisen Sie das Material zu. Dann müssen wir zur Haupt-PSDF gehen und
sie so metallisch machen Machen Sie eine metallische
und ändern Sie die Farbe in Schwarz, wie Sie hier sehen. Wir haben unser Holz in dieser
Tabelle, in den Referenzen steht
dieses Holz in der
falschen Richtung. Was wir tun müssen, ist hierher zu gehen und
diesen Teil
hier auszuwählen, indem auf L klicken, um
alle verbundenen Maßnahmen auszuwählen und hier zur UV-Bearbeitung zu gelangen. Ich werde
diese auswählen und sie dann
um 90 Grad drehen. Ich muss das auswählen und
das auswählen und
sie um 90 Grad drehen. Wie du hier siehst. Wir
haben ein anderes Problem. Was wir tun müssen, ist, zur Tabelle hier
zu gehen Tabelle hier
zu und auf Shift zu klicken, um hier
nur diese Phasen auszuwählen. Was ich tun muss, ist zurückzukehren, nur diese Phasen wie
diese
auszuwählen und
sie um 90 Grad zu drehen. Ich weiß nicht, warum alles ausgewählt
und um 90 Grad gedreht werden soll. Wenn wir zum Layout gehen, sehen
Sie, dass das Holz
in der richtigen Richtung ist. Wir müssen das
Holzmaterial für andere Teile auftragen. In dieser Szene handelt es sich um
Holzmaterial Ich muss
das Material auswählen und hier
zum Material wechseln. Und das Eichenholz auch
in
der richtigen Richtung auftragen . Außerdem werde ich das
Material für diesen Teil
und diesen Teil und diesen Teil
und die anderen Teile
in der Küche auftragen und diesen Teil und diesen Teil
und . Was ich tun werde, ist
dies und das auszuwählen und diesen auszuwählen und diesen Teil als
letzten ausgewählten Teil auszuwählen. Klicken Sie dann auf Control Help
und verknüpfen Sie Materialien. Sie werden sehen, dass
die Materialien auf die anderen Teile
aufgetragen wurden. Außerdem muss ich die Rotation
des Holzes
ändern ,
damit es länger wird. Was ich tun muss, ist zur
UV-Bearbeitung zu gehen und
sicherzustellen, dass wir uns
im Viewport-Blatt befinden . Wählen Sie aus. Alles im UV-Mapping und
um 90 Grad drehen. Wir haben so die richtige
Drehung unseres Holzes. Wir werden zu diesem Teil der
Layoutansicht zurückkehren. Was wir
jetzt tun müssen, ist
das Standardmaterial dafür anzuwenden . Ich werde das UV-Gitter löschen
und das U hinzufügen und es benennen, so
malen für die Farbe. Ändere es ein
bisschen so, mach es zum
Beispiel 222. Wie du willst. Sie können die
Farbe nach Ihren Wünschen gestalten. Und ich werde
das Material für
andere Teile auftragen ,
die dieselbe Farbe haben. Ich werde das
auswählen und die Wand auswählen und auswählen. Und klicken Sie auf diesen letzten Klick. Material verknüpfen. Wir haben ein anderes
Standardmaterial, diese Küche. Es hat eine schwarze Farbe
und schwarzes Material. Was ich tun muss, ist das
zu löschen und
das neue Material hinzuzufügen und es schwarz
zu färben. Und ändere die Farbe auf Schwarz und die Rauheit
ein wenig auf 35. Auch für dieses Weiß muss
ich es auf 35 reduzieren, ebenfalls die gleiche Farbe,
Schwarz. Dazu Ich wähle das aus und
wähle diesen letzten Klick aus, drücke L, um es anzuwenden. Jetzt müssen wir
den Terrazzo, den
Marmor und das Holz auftragen den Terrazzo, den
Marmor und das Holz Wir beginnen mit der Wand, ich werde das
Azomaterial so auftragen, das Terrazzo
auftragen und der ein anderes
Material
zuweisen Füge einen neuen Slot hinzu und füge
das neue Material hinzu und nenne es Wählen Sie das
Haupt-BSD aus und klicken Sie auf Ordner
Control Shift Go, in dem
Sie Ihre Textur speichern Diese Textur wurde Terrazzo 014 genannt. Ich lade es von MB und G herunter. Du kannst
es auch kostenlos herunterladen Ordne das Material so
zu, dass wir so sehen, dass wir das richtige
Material in unserer Szene haben. Was ich jetzt tun werde, ist einige Einstellungen
zu ändern. Zuerst reduzieren Sie
die Skala auf 0,00 0,02 und ändern die Sättigung dieser Farbe auf gesättigt Was ich tun muss, ist
eine Sättigung zu verschieben und
auf Sättigung zu klicken, um sie auf 0,2 einzustellen, damit sie
diese Farbe wie diese hat Zweitens müssen wir den Holzboden
auftragen. Wir müssen das Raster löschen. Machen Sie es auch so
aus Bodenholz. Gehen Sie zu Principle BSDF, klicken Sie auf Control Shift und gehen Sie zu dem Ordner, in dem
Sie Ihre Etage beginnen Ich werde diesen
Laminatboden auftragen. 02 Von
Polyhven Textures heruntergeladen, wählen Sie die gesamte
Textur und die Haupttextur Außerdem muss ich die
Verschiebung und die Farbe verringern. Da das letzte Material
Marmor ist, ist das Gleiche. Löschen Sie den Grad des Rasters
und nennen Sie es Marble. Gehen Sie zu Principle SDF, wählen Sie es aus und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Ordner und klicken Sie auf Anwenden Das Marmormaterial wird von BNCG
heruntergeladen. Wählen Sie auch alles aus und klicken Sie auf
das Prinzip SD der Textur. Sie sehen, dass unsere Textur
gut aufgetragen ist. Das Gleiche gilt, verringern Sie die Verschiebung und ändern die Farbe so, dass sie der
Terrazzo-Sättigung Farbsättigungswert 02. So denke ich, dass wir alle Materialien
fertig stellen, nur dieses Segelmaterial. Ich muss
das gleiche Material wie dieses Standardmaterial verwenden. Stellen Sie sicher, dass ich
nur das Segelmaterial auswähle, dann dieses
letzte und kontrolliere L Link-Material wie dieses. Ich denke, da fehlen keine
anderen Materialien, nur das Glasmaterial. Ich werde es
im nächsten Artikel überprüfen. Das ist alles
für die Texturen. Wir sehen uns im nächsten Torial, das aus Glas besteht.
4. Teil 03 Glasmaterial: Für das Glasmaterial müssen
wir eine
Textur auf unser Fenster auftragen. Ich muss die
Holzstruktur dafür nicht auftragen. Wenn du dich bewerben möchtest, wende
es an, es steht dir frei. Aber ich werde für dieses Fenster nur
Glasmaterial auftragen. Ich brauche das Holz nicht, weil es nicht in meinem Kamerarahmen ist. Ich werde nicht daran arbeiten. Zuerst muss ich
Material auf mein Fenster auftragen. Klicken Sie und tragen Sie es auf und machen Sie es
so metallisch für
den Fensterrahmen. Und ändere die Farbe
auf diese Weise auf Schwarz. Jetzt muss ich
einen anderen Slot zuweisen und ihn Glass Assign
nennen. Und die Gesichter klicken auf
Glas und weisen zu. Wir müssen unser Glas
prozedural
herstellen, weil
das Glas der Blender es prozedural herstellen
muss Klicken Sie auf Sha, verschieben Sie einen Shader und stellen Sie als Prinzip-SD den Da das Glas
glänzend und durchsichtig ist, müssen wir zunächst Transparenz
hinzufügen, einen gemischten Shader
hinzufügen und diese beiden
Materialien zusammenfügen Jetzt müssen wir einen Faktor
hinzufügen, der fl ist,
ziehen und ablegen, nach dem F-Faktor suchen und den
IR-Faktor auf 40 ändern Diese Methode habe ich
von Blended Guru gelernt Wir müssen die
glänzende Rauheit auf
Null reduzieren und sicherstellen, dass
wir eine weiße Farbe haben Ich muss das an die Oberfläche
anschließen. Jetzt müssen wir einen weiteren gemischten Shader
hinzufügen. Schalten Sie um, um diesen Knoten zu duplizieren und das
transparente Material anzuschließen Hier brauchen wir einen Faktor. Ziehen Sie auch per Drag-and-Drop und suchen Sie nach dem Lichtpfad. Ich brauche den Schattenstrahl. Ich muss den Schattenstrahl
mit dem diffusen und dem glänzenden kombinieren mit dem diffusen und dem glänzenden Was wir tun müssen, ist
eine Konverter-Mathematik hinzuzufügen und
sie stehen zu lassen und auf Diffuse zu klicken Fügen Sie einen weiteren Anzeigenmaterial-Node hinzu, Glossy Ray, wie diesen Unser Glas wie dieses. Wenn du in die Szene gehst
und ich dir zeige, dass wir so ein Glas haben. Wenn ich das Wort Szene eingeschaltet habe, musst
du zu
Zyklen gehen und
das Licht einschalten und das
Szenenwort überprüfen, um mit HDRIs zu funktionieren Lass dir einen Fehler einfallen.
Sie sehen, dass das Licht in der Szene ist Ich werde die
Dichte auf zehn erhöhen, um zu sehen, dass sich
das Licht in
unserer Szene so befindet. Wir haben ein gutes
Glasmaterial in unserer Szene. Das ist alles für das
Glasmaterial in der nächsten Phase, bei der die Platzierung von Vermögenswerten geht.
Ich glaube, ich habe bereits Vermögensressourcen
erwähnt, zum Beispiel Choco for Image und vielleicht Poly High Heaven
oder so etwas Du kannst deine Szene auffüllen. Ich werde keinen Teil dazu beitragen,
die Szene mit Ressourcen zu füllen. Du kannst das als
Hausaufgabe für dich selbst machen. Wir sehen uns im Tutorial Beleuchtung
oder
Kameraeinrichtung . Wir sehen uns bald.
5. Teil 04 Kamera und Komposition: Willkommen zu einem weiteren Teil dieses kurzen Kurses,
Arcs Interior Blender Das sind die Elemente, die ich
bereits in meiner Szene platziert habe. Sie können die
Ressourcen wie ich verteilen oder Ihre eigene Verteilung wählen. Nachdem ich mit der Platzierung der Kamera begonnen , werde
ich etwas erwähnen Wenn Sie hier ein Waschbecken platzieren, müssen
Sie einen
Bullume-Modifikator verwenden Ich werde hier die Spüle auswählen. Und klicken Sie auf Shift, damit
der Cursor es auswählt, klicken Sie auf Shift und fügen Sie
einen Würfel wie diesen hinzu. Und sie werden
es auf der Y-Achse so skalieren , dass es zur Senke passt. Ich werde die Skala anwenden und diese auswählen
und dann die Oberseite der Konsole
auswählen. Und wählen Sie das letzte aus und klicken
Sie auf Strg Shift B und
stellen Sie sicher, dass Sie den Bullen
bereits aktivieren , um in einem Mixer einen solchen
Unterschied zu machen. Ich glaube, ich mache das Gegenteil. Ich wähle
dies und das aus und kontrolliere Shift
und mache daraus Goldbarren Als zweites muss ich den Boden
der Küche so
auswählen Ich werde
das sofort verstecken Ich werde einen weiteren Würfel hinzufügen indem ich diese
Schicht D dupliziere und diesen dann verstecke. Ich wähle diesen Würfel und diese Arbeitsplatte
aus und drücke die
Umschalttaste und mache den
Unterschied, dass dieses Loch in der
Küchenarbeitsplatte Jetzt werde ich
eine Kamera in unserer Szene platzieren ,
wie Sie hier sehen Ich ändere das in das
Viewport und gehe zum
Anfang, indem ich im Pad auf die
Sieben klicke Und platziere die Kamera zum Beispiel
hier. Und platziere die Kamera
hier, verschiebe die Kamera. Ich gehe zur Kamera,
indem ich auf Null klicke In diesem linken Ansichtsfenster wie diesem spiele
ich um die
Kamera herum, zum Beispiel in der X-Achse, ich mache
sie um 90 Grad für die Höhe Im Allgemeinen reichen
die Höhen bei Innenaufnahmen von 0,9 über
Null bis 1,2. Für mich werde
ich diese auswählen Spielen Sie mit der
Position der Kamera herum. Gehen Sie hier auch zu den
Kameraeigenschaften. Vergewissern Sie sich, dass die Kamera ausgewählt
ist, und wechseln Sie
zur Option Kameraeigenschaften
im Viewport
: Hier anzeigen. Gehen Sie zum Kompositionsleitfaden
und aktivieren Sie die dritte Regel. Wenn Sie
die Auflösung
auf eine
Port-Stretch-Auflösung ändern möchten die Auflösung , steht Ihnen das frei. In meinem Fall werde ich eine
quadratische Auflösung wählen. Ich werde meine Kamera
hier so platzieren. Ich werde meine Kamera
so drehen , dass sie eine solche
Position hat, und sicherstellen, dass
eines Ihrer Objekte im Schnittpunkt
der dritten
Regel der dritten Regel platziert
wird der dritten
Regel der dritten . Ich muss nur zu den Kameraeigenschaften gehen und
auch hier zur Kamera gehen. In den
meisten Fällen verwende ich immer die Vollformatkamera, um eine gute Brennweite zu
haben, besonders in kleinen
Räumen wie diesem. Ich werde die
Vollformatkamera verwenden,
indem ich 17 Millimeter wie folgt Sie werden diese
Kamera-Brennweite haben. Ich werde
es ein bisschen hier platzieren und dort platzieren. Ich denke, ich werde
es so drehen,
so , es ist gut. Wir haben hier ein Objekt
und hier ein Objekt. Wenn Sie zu Viewport Display
and Composition Guide gehen ,
um andere Dinge und
andere Kompositionsregeln zu aktivieren , werden
Sie diese
Komposition wie folgt sehen Versuchen Sie, Ihre Objekte
im Schnittpunkt dieser Regeln zu platzieren im Schnittpunkt dieser Regeln In meinem Fall
habe ich zum Beispiel diesen
Stuhl hier, um eine
gute Komposition und eine für unsere Augen
coole Sicht zu haben . Dies ist die Geschichte der
Kameraplatzierung und der Tricks, die ich befolge um eine bessere Bildkomposition Das ist alles für diese
Storialee in der nächsten,
nämlich Beleuchtung und Rendering nämlich Beleuchtung und Rendering Wir sehen uns im nächsten.
6. Teil 05 Beleuchtung (HDRI): Nachdem wir unser Ma-Setup erstellt
und eine gute Komposition erstellt haben, sind wir
jetzt im
Beleuchtungsprozess Der Großteil der Innenbeleuchtung
ist natürlich. Wir müssen unser HDRI anwenden. Es gibt auch eine andere
Art von Beleuchtung,
nämlich ästhetisches Licht, und wir haben diese Aufgabenstellung In unserem Tutorial werden wir uns der HDR-Beleuchtung und
der ästhetischen Beleuchtung befassen. Um unserer Szene ein HDRI hinzuzufügen, müssen
wir zuerst
die Render-Engine auf
EV umstellen und Zyklen wie diesen auswählen Und ändern Sie das Gerät auf GPU,
wenn Sie eine leistungsstarke GPU haben. Ändern Sie auch den Modus, um dies zu
rendern, und warten Sie eine Sekunde, bis die Textur
kompiliert ist. Es wird einige Zeit dauern,
seien Sie also geduldig. Auf diese Weise wird unser Bild für die Render-Ansicht
kompiliert. Wir müssen nur zu
diesem Pfeil hier gehen und in
der Viewport-Schattierung müssen
Sie das Wort
Szene überprüfen, um zu sehen, ob Wir müssen nur zu
diesem Pfeil hier gehen und in
der Viewport-Schattierung müssen
Sie das Wort
Szene überprüfen, um zu sehen das echte HDRI
im Shader-Editor funktioniert Was wir
jetzt tun müssen, ist,
unsere Ansicht auf die zweite
Ansicht wie folgt aufzuteilen und diese in den
Shader-Editor zu
ändern und Shader-Editor zu
ändern vom Objekt zum Wortknoten zu wechseln Was wir jetzt tun müssen, ist
eine Texturumgebung hinzuzufügen oder ein Add-On namens Easy HDRI zu verwenden Ich werde einen Link in
die Inhaltsbeschreibung einfügen, damit Sie dieses Add-On verwenden können Oder Sie können es direkt hinzufügen,
indem Sie wie folgt auf die Steuerung klicken. Und öffne deinen Ordner und
wähle das gewünschte HDRI aus. Für mich werde ich den
Poly Heaven-Ordner verwenden Sie haben ein cooles HDRIs und ich werde nach einem HDR
namens Forest Like this suchen Ich werde das wählen, Forest Grove für K. Ich werde das wählen
und darauf warten, bis
er es in unsere Szene geladen hat Wie Sie hier sehen, haben wir diese Texturkoordinate mit Mapping- und Texturumgebung. Was wir jetzt tun müssen, ist, mit der Rotation
herumzuspielen und das HDRI so lange zu
drehen, bis
die Sonne in der Szene Ich werde die Rotation auf diese
Weise erhöhen, bis ich
die Sonne in meinem Zimmer habe , um eine bessere Sicht zu haben Sie können die
Geräuschoption
im Viewport auf diese Weise aktivieren und Ihre Sonne so drehen Ich mache es ein bisschen auf
120, damit es meiner Szene etwas
leichter der anderen Seite werde
ich es etwas dunkel machen , um es als Feldlicht zu verwenden. Und die Acida ist ein Schlüssellicht. Diese Seite hier ist ein Feldlicht. Also gehe ich hier
zu den
Rendereinstellungen und gehe runter
zum Farbmanagement und ändere deine Ansichtstransformation. Man kann es filmen lassen, aber in
dieser Version von Blender von 4.0 bis 4.1 enthalten sie den GX, was meiner Meinung nach besser
ist als Film Beim Highlighting-Konzept werde
ich AG X wie
folgt wählen und
den Look auf Punch umstellen Und versuchen Sie, mit dem
Belichtungswert auf
diese Weise herumzuspielen , bis Sie
eine gute Beleuchtung ohne zu starke
Hervorhebungen haben . Für mich ist 4.5 großartig. Ich finde die Beleuchtung
großartig. So wie das hier. So kannst du es
auf fünf erhöhen, du kannst es reparieren oder ändern. Außerdem werde ich diese
Option aktivieren, die Render Core ist. Also rendere ich
hier
nur diesen Bereich , indem
ich im Render-Viewport auf
Strg B und Drag-Drop klicke, um nur
diesen Viewport hier zu haben Das ist unsere Methode, um unsere Szene
zu beleuchten Bei HDRI ist
das
nur Jetzt nur noch die ästhetische Beleuchtung
, die diese Beleuchtung hier ist Ich gehe hierher und
wähle
hier diese Ebene aus und kehre
zum Objektmodus zurück. Im Shader-Editor werde ich
dieses Rastermaterial löschen und das neue
Materialprinzipal BSDF
hinzufügen Gehen Sie
hier zur Emissionsoption und ändern Sie die Farbe
nach Belieben Ich werde den schwarzen Körper per
Drag-and-Drop ziehen und nach der Körperfarbe suchen. Ich werde eine
Farbtemperatur von 3.500 für eine
ästhetische Beleuchtung verwenden Farbtemperatur von 3.500 für eine
ästhetische Beleuchtung Drei der
Stärken, das ist großartig. Wählen Sie diese drei Werte.
Ich finde, das ist großartig für Sie. Das ist alles
für die Beleuchtung. Wir sehen uns im Rendering
- und Postproduktionsteil. Wir sehen uns bald.
7. Teil 06 Render-Einstellungen: Kommen wir zum
Rendering-Teil. Bei den Render-Einstellungen werde
ich nicht zu
viele Einstellungen verwenden. Ich werde alles auf die Standardwerte setzen, indem ich mit der Render-Engine
starte. Ich werde Zyklen
und die Geräte-GPU auswählen. Für das endgültige Rendern verwende ich
das endgültige Preset und reduziere
die maximale Anzahl an Samples auf 1024. Verwenden Sie nicht zu viele
Samples in Ihrer Szene. Wenn Sie es nicht benötigen, verwenden Sie es nicht für das Rauschen, ich werde
es für das endgültige Rendern
verwenden, offene Bildrauschen, weil es viel genauer ist als die Optik. Ich verwende Optik beim Rendern im Viewport
, weil es sehr schnell ist Und benutze die GPU-Lichter, ich werde auch Licht drei verwenden Ich werde die Zukunft der
Zukunft nicht überprüfen , weil ich
sie nicht für den Lichtweg benötige. Nachdem ich mit
der vollständigen globalen Illumination
und der Standardbeleuchtung experimentiert habe, denke ich, dass die Standardeinstellung für diese Szene
sehr gut geeignet ist Wenn Sie mehr benötigen, können Sie
die volle globale
Illuminationseinstellung wählen . Für das Clamping werde
ich es, wie gesagt, auf die
Standardeinstellung Für die Performance werde ich
das schnellere Rendern verwenden und prüfen, ob die persistenten Daten aktiviert sind. Denn wenn Sie das Bild erneut
rendern möchten, werden
Sie sich Zeit nehmen, um zu überprüfen, ob die persistenten Daten die persistenten Daten
aktiviert sind, damit Sie sich keine Zeit nehmen, BV H
zu erstellen und so weiter Über das Farbmanagement sprechen
wir bereits. Wir verwenden GX, da es druckvoll aussieht und die anderen
Belichtungswerte im Gammabereich liegen Nachdem wir auf Rendern geklickt haben,
müssen wir einige
Durchgänge überprüfen, um es verwenden zu können In der Postproduktion müssen wir die
Rauschdaten verwenden und wir werden nicht glänzend und
direkt und indirekt verwenden, aber wer weiß, vielleicht werden
wir sie verwenden Aber bei der Nachbearbeitung werden
wir das
Ambient Eclusionck verwenden Stellen Sie sicher, dass Sie
den Umgebungsausschluss überprüfen. Wir werden in den Bonusvideos über den Cryptomat
und die Lichtgruppen
sprechen und die Lichtgruppen Das ist alles in
den Render-Einstellungen. Wir können auf Rendern klicken und
warten, bis unser Rendern abgeschlossen ist. Klicken Sie auf Rendern und rendern das Bild und warten Sie, bis
der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ich habe bereits auf Rendern geklickt, sodass Sie sehen, dass mein
Bild schnell gerendert wird. Dann dauert
dieses Bild beim ersten Mal
zwei bis 3 Minuten, da ich die
persistenten Daten
bereits aktiviere . Ich werde den Datensatz posten und
warten, bis das Ergebnis fertig ist. Wir sehen uns im
Nachbearbeitungsteil M.
8. Teil 07 Postproduktion: Zum Nachbearbeitungsteil. Was wir tun müssen, ist auf diese Weise
zum Compositing zu gehen Knoten zu verwenden
und unsere Ansicht in
zwei Teile aufzuteilen Und deaktiviere den Hintergrund. Deaktivieren Sie das auf diese Weise und klicken Sie hier, um
dieses Fenster auszublenden. Ändern
Sie es in den Bildeditor
und suchen Viewer-Knoten, um Ihr Ergebnis zu sehen. Um dein Ergebnis zu sehen,
benötigen wir den Viewer-Knoten. Klicken Sie auf Strg und Shift und klicken Sie darauf, damit sich
der Zuschauer das merkt. Wir können unser Bild auf diese
Weise verkleinern und vergrößern. Und klicken Sie auf Shift und ziehen Sie. Und so. Um all
diese Drahtrahmen zusammenbrechen zu lassen. Als Erstes müssen wir O hinzufügen.
Um dies hinzuzufügen, klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf Farbe und dann auf Mischen und Farbe mischen. Wie Sie hier sehen,
haben wir diesen O-Knoten. Es ist eine Schwarz-Weiß-Karte. Wir müssen es so mit der
gemischten Farbe mischen und
es in das zweite Bild einfügen
und es so ändern, dass es multipliziert wird. Da es sich um eine
Schwarz-Weiß-Map handelt, müssen
wir sie ein
wenig auf 0,1 reduzieren. Wenn Sie stummschalten, stummschalten, sehen Sie die Änderungen. Du kannst es auf diese Weise auf 0,15 erhöhen,
wie du willst. Jetzt müssen wir einige Pässe hinzufügen. Wir können die Belichtung anpassen. Wenn Sie diese
Organisation der Knoten nicht haben, sollten
Sie die Version 4.1 oder
4.0 haben . Wir können einen
Expositionsknoten hinzufügen, um unsere Exposition zu kontrollieren. Auf diese Weise können Sie sie
erhöhen und verringern. hinzugefügt Um einige Filter hinzuzufügen, haben
wir auch Box und Sharpen Wir müssen den Wert auf
0,05 reduzieren . Wenn Sie ihn ein wenig
erhöhen müssen,
erhöhen Sie ihn, wie Sie hier sehen Wenn Sie keine genauen Werte haben
, können
Sie das
Feld Scharfzeichnen auf
Diamant ändern und
es ein wenig auf 0,03 verringern , als ob diese beiden diesen Tifft
nicht haben Ich werde es ein bisschen verringern, also 0,02, ich glaube
, ich habe Dann muss ich einen Filter hinzufügen oder einen
Blendeffekt wie diesen hinzufügen Wie Sie hier sehen,
ist dies ein strikter Effekt, aber ich brauche ihn nicht Ich brauche den Nebelschimmer und stelle die Qualität auf hoch und
reduziere das ein bisschen, die Größe auf sechs so. Der letzte Effekt, den wir erzielen
müssen, besteht darin, die Linsenverzerrung zu transformieren und hinzuzufügen
. Wenn Sie bereits eine
alte Version von Blender verwenden, finden
wir diese
Linsenverzerrung in der Kategorie. Wir müssen auf Fit klicken
und diese
20.001 ändern , um die
echte Simulation der Linsenverzerrung
einer echten Kamera Jetzt brauchen wir eine
Farbkorrektur. Was wir zuerst brauchen, sind
Farbe, Helligkeit und Kontrast. Wir gehen einfach zu Farbe und Helligkeit und Kontrast
, um den Kontrast zu erhöhen. Ich werde diesen so machen,
dass er ein bisschen Kontrast hat. Wenn Sie feststellen, dass der
Kontrast stark überbewertet ist, können
Sie ihn auf 0,2 verringern, um das Bild etwas kontrastfreier zu und
das Bild stummzuschalten, um das
Ergebnis zu sehen Wenn es Ihnen nicht gefällt,
verringern Sie es ein wenig auf
0,1 und stellen Sie es so Der nächste Knoten, den wir
hinzufügen müssen, ist der Sättigungswert. Um ein wenig
Lebendigkeit in unserem Bild zu haben, müssen
wir
die Sättigung auf
0,9 verringern, um die Sättigung des Bildes ein wenig zu verringern Den letzten Knoten, die
Farbbalance, müssen
wir
wie folgt hinzufügen und
den linken Kaugummi erneut ändern , um die starke Neigung
auszugleichen Um die Farbe Ihres
Bildes,
den Modus und die Farbe
des Weißabgleichs zu ändern . Sie können es nach Belieben bläulich und grünlich ändern
,
so wie Sie möchten,
etwas Geschmackvolles Das ist alles für
die Postproduktion, wir interessieren uns für den letzten
Knoten, der laut ist Jedes realistische
Rendern oder Re-Rendern und jedes reale Bild weist
ein gewisses Maß an Rauschen auf Was wir tun müssen, ist das zu
duplizieren und hier hinzuzufügen. Und verbinde es mit
dem verrauschten Bild. Und ändern Sie den
Mischmodus, um das Rauschen zu mischen und
ein wenig zu erhöhen , da die echten Bilder einen gewissen
Rauschpegel wie diesen aufweisen Wenn wir es stummschalten und stummschalten, sehen
Sie, dass wir
einen gewissen
Geräuschpegel haben , um ein
realistisches Ergebnis Das ist alles über
die Postproduktion. In den Bonusvideos werden
wir über die
Lichtgruppen und das Kryptom sprechen Das ist alles
in diesem Kurs. Ich hoffe auf Ihre Ergebnisse. Wenn Sie
mit diesem kurzen Kurs ein Ergebnis erzielen, teilen
Sie es mir bitte
auf Facebook oder
Instagram oder per E-Mail mit . Wir sehen uns in den nächsten und zukünftigen
Kursen. Hab einen schönen Tag.
9. Teil 08 Bonus-Himmel-Textur: Entweder. Im Moment beleuchte ich
die Szene bereits mit HDRI.
Ich
werde versuchen, die Himmelstextur zu verwenden und diese Szene mit einer anderen Methode zu
beleuchten Wenn Sie
keine Zeit mit der Suche nach HDRIs verschwenden möchten, verwenden Sie diese
Methode Es ist eine Methode, einen Blender
zu entwickeln. Was wir tun müssen, ist zum Shader-Editor zu gehen und
das Objekt in ein Wort wie dieses
zu
ändern Was ich tun muss,
ist
den Hintergrund zu duplizieren und
ihn mit der Oberfläche zu verbinden Jetzt brauchen wir die Himmelstextur. Klicken Sie hier, ziehen Sie es per Drag & Drop und suchen Sie nach der Himmelstextur
und der Himmelstextur. Wenn du es
so lassen willst, lass es. Aber ich werde dir
einige Einstellungen zeigen, die du vornehmen musst. Ich werde alles
auf die Standardwerte zurücksetzen. Ich gehe zum
Farbmanagement und stelle die Belichtung
auf Null. So. Ich möchte, dass mein Sohn
in meiner, meiner Szene ist. Ich muss nur so lange zur Szene wechseln
, bis die Sonne in meiner
Innenansicht scheint. Wie Sie sehen, ist es sehr gut, wie Sie hier sehen, dass die Sonne sehr intensiv ist. Was ich tun muss, ist
die Sonnenintensität zu verringern , bis
ich weiches Licht bekomme. Sonne wie diese. Die zweite Einstellung besteht darin, die Schatten weicher zu
machen. Mit zunehmender Sonnengröße. Auf diese Weise werde ich zehn
daraus machen. So haben wir eine
tolle Ausleuchtung. Sie können jetzt mit Rotation,
Höhe, Staub und Ozon
herumspielen . Ich mag nicht, das ist Stimmung. Ich reduziere es auf Null. Ich mag es ein bisschen staubig. Ich werde das Ozon verringern
und aus Staub zehn machen. Außerdem muss ich
die Exposition auf
vielleicht 1,2 erhöhen , damit das so aussieht. Jetzt kann ich auf Rendern klicken und
warten, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ich zeige dir immer das Ergebnis
, wenn wir uns bald sehen, 12. Das ist der endgültige Rendervorgang. Was ich tun werde, ist
zum Compositing zu gehen. Wenn Sie diesen Grundkurs bereits mit
uns verfolgen, wissen
Sie, dass wir hier bereits Noise Layer
erzeugen Ich werde
die Rauschschicht auf
0,25 reduzieren . Das ist das Endergebnis, das wir mit der Himmelstextur erhalten Das ist alles
für dieses Video. Ich werde Ihnen mitteilen
, dass dieser Kurs
ein Bonus für unseren gesamten Kurs ist . Wenn Sie sich den gesamten Kurs, den
gesamten Kurs dieser Serie
ansehen möchten , können
Sie den
Kurs auf der Gam Road buchen Der Link befindet sich in der
Beschreibung unten. Und wir sehen uns in den nächsten
Bonusvideos M