Interior archviz in blender - Kurzkurs | Mohamed BENIANE | Skillshare

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Interior archviz in blender - Kurzkurs

teacher avatar Mohamed BENIANE, Archviz 3D artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Teil 00-Einführung

      1:37

    • 2.

      Teil 01 Uvs

      3:43

    • 3.

      Teil 02 Texturing

      10:20

    • 4.

      Teil 03 Glasmaterial

      4:04

    • 5.

      Teil 04 Kamera und Komposition

      5:29

    • 6.

      Teil 05 Beleuchtung (HDRI)

      5:50

    • 7.

      Teil 06 Render-Einstellungen

      2:46

    • 8.

      Teil 07 Postproduktion

      6:32

    • 9.

      Teil 08 Bonus Sky-Textur

      3:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

70

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, Enthusiasten für Architekturvisualisierung,

Willkommen zu diesem kurzen Kurs, in dem wir die Erstellung einer Innenarchitekturvisualisierungsszene mit der leistungsstarken und frei verfügbaren Software "Blender" erkunden.

Während dieses Kurses werden wir nicht in den Modellierungsprozess eintauchen, aber wir werden uns mit verschiedenen wichtigen Aspekten des arch-viz-Prozesses beschäftigen, die alle vollständig im Open-Source-Bereich von Blender durchgeführt werden. Unsere Reise beinhaltet:

  1. Texturierung: Lerne die Kunst des Texturierens, des Abdeckens von UV-Mapping und mehr.

  2. Beleuchtungstechniken: Entdecke effektive Methoden, um deine Szenen zu beleuchten.

  3. Komposition: Entdecke die Feinheiten des Szenenarrangements und -designs.

  4. Rendering: Erfahre mehr über das Rendern in Blender.

  5. Postproduktion: Verbessere deine Arbeit durch Nachbearbeitung in Blender.

Darüber hinaus werden wir in Zukunft unseren Horizont mit Bonusinhalten erweitern, wie z.B.:

  • Verschiedene Beleuchtungsansätze erkunden.

  • Die Macht der Lichtgruppen nutzen.

  • Nutze die Funktionen des Eevee-Renderings.

  • Füge deinen Kreationen einen Vignetteneffekt hinzu.

  • Optimiere deinen Workflow mit Batch-Rendering.

  • Meistere die Nachproduktion mit Affinity Photo.

  • Cryptomatte

Begleite uns auf dieser Open-Source-Reise, um deine Fähigkeiten in der Architekturvisualisierung zu verbessern.

"3D-Modell erstellt durch Referenz. Originales Werk: https://www.ds-au.ru/projects/manchester"

Level: Mittelstufe

Du solltest einige Grundlagen mit Blender haben, um mit diesem Kurs zu beginnen. Ich rate dir, das Tutorial von Blender Guru Donuts zu sehen.

Verwendete Blender-Version: 4.1.0 alpha

Meine Links zu (Social Media und Portfolios..etc):

Bio-Link: https://benianus3d.bio.link/

Erzielte Ergebnisse:

Ergebnisse der Studierenden:

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Mohamed BENIANE

Archviz 3D artist

Kursleiter:in

Hello, I'm Mohamed.

. Arch-Viz | 3D Artist . Content Creator . Blender User . Assets Creator . Creator Of Benianus3D

Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Teil 00 Einführung: Ihre Community für architektonische Visualisierung. Willkommen zu diesem Kurs, in dem wir uns mit der Erstellung einer Visualisierungsszene für Innenarchitektur mithilfe der leistungsstarken und frei verfügbaren Software Blender befassen. In diesem Kurs werden wir uns mit verschiedenen wichtigen Aspekten des RVs-Prozesses befassen , alle vollständig im Open-Source-Bereich von Blender durchgeführt im Open-Source-Bereich von Blender Unsere Reise umfasst das Texturieren, das Erlernen der Kunst des Texturierens, UV-Mapping und weitere Lichttechniken Entdecken Sie effektive Methoden, um das Rendern Ihrer Szenenkomposition zu eliminieren , und erfahren Sie mehr über das Rendern in Blender Die Postproduktion verbessert Ihre Arbeit durch die Nachbearbeitung in Blender Darüber hinaus werden wir in Zukunft unseren Horizont mit zusätzlichen Inhalten erweitern, wie z. B. die Erkundung verschiedener Beleuchtungsansätze, die Nutzung der Macht von Lichtgruppen, die Nutzung der Funktionen des EV-Renderings und das Hinzufügen eines Vinet-Effekts Rationalisierung Ihres Workflows durch Batch-Rendern, Mastering der Postproduktion mit Mastering der Postproduktion mit Affinity Photo und schließlich Crypto Meet. Das Niveau dieses Kurses Crypto Meet Sollte einige Grundlagen mit Blender haben. Um mit diesem Kurs zu beginnen, rate ich dir, dir das Tutorial des Blender-Gurus Donna anzusehen und eine Blender-Version 4.0 Beta und höher zu haben Schließ dich uns abschließend auf dieser Open-Source-Reise an, um deine Fähigkeiten in der Architekturvisualisierung zu verbessern, sagte, an 2. Teil 01 Uvs: Jeder wird zum Start unseres kurzen RCVs-Kurses kommen. In diesem Schritt machen wir einen Schritt nach der Texturierung, die UV und Rabbi unverändert ist Hier haben wir unsere Szene. Sie können das Basismodell von Mash herunterladen. Wir müssen wissen, dass ich mich nicht mit Modellierungsprozessen befassen werde, da es sich um einen einfachen Prozess handelt, bei dem es sich um einen Box-and-Push-and-Pull-Prozess handelt , der Extrusionsmethode folgt Sie können die Referenzen mit dem Plan dieses Projekts herunterladen mit dem Plan dieses Projekts Es wurde von einer anderen Gruppe von Innenarchitekten entworfen Sie können es herunterladen, den Link finden Sie in der Beschreibung des Inhalts. Sie können die Datei herunterladen und mit uns in den Bereichen UV und Texturierung sowie Beleuchtung und Postproduktion arbeiten sowie Beleuchtung und Postproduktion Alles nach der Herstellung von UVs muss berücksichtigt werden, um die Skala auf alle Ihre Maßnahmen anzuwenden In Ihrem ersten Schritt muss ich alle auswählen und auswählen und auf Steuerung A klicken und die Skala anwenden Als Erstes oder Zweites muss ich zu Viewport, Shading wechseln und hier Material anwenden Und Sie sehen, dass wir Principal Vis D haben. Also müssen wir eine Bildtextur mit Mapping und Texturkoordinate hinzufügen mit Mapping und Texturkoordinate Um das zu tun, müssen wir unseren Node aktivieren, wir nennen ihn Node Regular, um Abkürzungen in unserem Show-Shader-Editor zu haben Damit dieser Node Bildtextur und Texturkoordinaten-Mapping einrichten kann, müssen wir das Haupt-SDF auswählen und auf Steuerung D klicken, um Bildtextur in der Grundfarbe Der nächste Schritt besteht darin, auf dieses Plus Nu zu klicken und zum generierten Typ Blank und UV-Grid Klicken Sie darauf und Sie werden sehen , dass wir ein UV-Gitter haben. Um diese Textur auf alle anderen Elemente in der Szene anzuwenden, müssen wir das gesamte Fahrrad auswählen, auf A oder auf „Auswählen“ klicken und alle das letzte auswählen , indem wir auf Shift klicken und dieses letzte wie folgt auswählen und dann auf Strg L klicken und Material verknüpfen. Sie sehen, dass die tolle Textur auf alle anderen Elemente in unserer Szene angewendet wird , aber Sie sehen, dass wir einige Probleme haben. Wir müssen die UVs reparieren. Dazu muss ich die ausgewählten Elemente in den Bearbeitungsmodus wechseln lassen und hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wähle alle im Bearbeitungsmodus aus. Und klicken Sie oder gehen Sie zu UVs und behalten Sie die Projektion bei. Die Projektion ist eine gute Methode zur UV-Verpackung in der R-Industrie. Oder Sie können ein intelligentes EV-Projekt wie dieses wählen. Wählen Sie die Q-Projektion aus, wir mussten auf diese Felder skaliert werden Ich denke, das Projekt ist für diese Situation sehr gut geeignet. Sie können hier aus beiden wählen. In dieser Situation wähle ich die Projektion. Ich denke, dass das UV-Licht gut ist, weil alles Quadrate Wenn Sie dieses UV-Gitter mit Quadraten sehen, bedeutet das, dass Sie auf dem richtigen Weg sind. Das ist alles für das UV-Mapping. Wir sehen uns im nächsten , das überprüft. 3. Teil 02 Texturieren: Willkommen im Texturierungsteil. Wie Sie hier in unseren Referenzen sehen, haben wir vier verschiedene Materialien und weitere Standardmaterialien für die vier verschiedenen Materialien Wir haben Holz für diesen Schrank, wir haben Bodenholz für diesen Boden hier. Wir haben Marmor hier in der Arbeitsplatte, wir haben diesen Terrazzo Hier gibt es Standardmaterialien . Wir benötigen das PBR-Material in dieser MDF-Textur und das Wandmaterial nicht dieser MDF-Textur und das Wandmaterial Jetzt müssen wir unsere Textur auftragen. Wir werden uns mit unserem Basis-Mesh-Modell befassen. Wir haben das UV-Mapping bereits im vorherigen Video durchgeführt. Wir müssen das Holz zuerst hier in dieser Tabelle hier auftragen. Ich werde dieses Rastermaterial löschen und ein neues Material wie dieses hinzufügen und es Holz nennen oder was auch immer Sie benennen müssen. In diesem Tutorial müssen wir eine M-Textur verwenden. Wir müssen lediglich sicherstellen, dass der Asset Manager installiert ist. Und wir müssen hier zum Bereich Materialien gehen und sicherstellen, dass Sie dieses Holzmaterial in Ihrem Ordner herunterladen . Ich gebe Ihnen den Namen der Holzstruktur, damit Sie sie kostenlos von der IMS-Website und dem IMS-Shop herunterladen können. Das Holz heißt Wood Oak Orleans. Wir müssen darauf klicken und das Material importieren. Der zweite Schritt besteht darin, dieses Material aufzutragen. Wir müssen dieses Holzmaterial löschen und das Holz für den Tisch auftragen. Sie sehen, dass das Holz für den gesamten Tisch verwendet wird. Aber in der Referenz sehen wir , dass wir dieses Metall hier haben. Was wir tun werden, ist, unserem Tisch einen weiteren Platz hinzuzufügen . Was wir tun müssen, ist neues Material hinzuzufügen und es Metall zu nennen. Um dieses Material den Beinen zuzuweisen, müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen und hier in den leeren Bereich klicken. Klicken Sie dann hier in die Beine mit L, um alle verbundenen Teile und Eckpunkte auszuwählen Gehen Sie dann zu Steckplatz zwei und weisen Sie das Material zu. Dann müssen wir zur Haupt-PSDF gehen und sie so metallisch machen Machen Sie eine metallische und ändern Sie die Farbe in Schwarz, wie Sie hier sehen. Wir haben unser Holz in dieser Tabelle, in den Referenzen steht dieses Holz in der falschen Richtung. Was wir tun müssen, ist hierher zu gehen und diesen Teil hier auszuwählen, indem auf L klicken, um alle verbundenen Maßnahmen auszuwählen und hier zur UV-Bearbeitung zu gelangen. Ich werde diese auswählen und sie dann um 90 Grad drehen. Ich muss das auswählen und das auswählen und sie um 90 Grad drehen. Wie du hier siehst. Wir haben ein anderes Problem. Was wir tun müssen, ist, zur Tabelle hier zu gehen Tabelle hier zu und auf Shift zu klicken, um hier nur diese Phasen auszuwählen. Was ich tun muss, ist zurückzukehren, nur diese Phasen wie diese auszuwählen und sie um 90 Grad zu drehen. Ich weiß nicht, warum alles ausgewählt und um 90 Grad gedreht werden soll. Wenn wir zum Layout gehen, sehen Sie, dass das Holz in der richtigen Richtung ist. Wir müssen das Holzmaterial für andere Teile auftragen. In dieser Szene handelt es sich um Holzmaterial Ich muss das Material auswählen und hier zum Material wechseln. Und das Eichenholz auch in der richtigen Richtung auftragen . Außerdem werde ich das Material für diesen Teil und diesen Teil und diesen Teil und die anderen Teile in der Küche auftragen und diesen Teil und diesen Teil und . Was ich tun werde, ist dies und das auszuwählen und diesen auszuwählen und diesen Teil als letzten ausgewählten Teil auszuwählen. Klicken Sie dann auf Control Help und verknüpfen Sie Materialien. Sie werden sehen, dass die Materialien auf die anderen Teile aufgetragen wurden. Außerdem muss ich die Rotation des Holzes ändern , damit es länger wird. Was ich tun muss, ist zur UV-Bearbeitung zu gehen und sicherzustellen, dass wir uns im Viewport-Blatt befinden . Wählen Sie aus. Alles im UV-Mapping und um 90 Grad drehen. Wir haben so die richtige Drehung unseres Holzes. Wir werden zu diesem Teil der Layoutansicht zurückkehren. Was wir jetzt tun müssen, ist das Standardmaterial dafür anzuwenden . Ich werde das UV-Gitter löschen und das U hinzufügen und es benennen, so malen für die Farbe. Ändere es ein bisschen so, mach es zum Beispiel 222. Wie du willst. Sie können die Farbe nach Ihren Wünschen gestalten. Und ich werde das Material für andere Teile auftragen , die dieselbe Farbe haben. Ich werde das auswählen und die Wand auswählen und auswählen. Und klicken Sie auf diesen letzten Klick. Material verknüpfen. Wir haben ein anderes Standardmaterial, diese Küche. Es hat eine schwarze Farbe und schwarzes Material. Was ich tun muss, ist das zu löschen und das neue Material hinzuzufügen und es schwarz zu färben. Und ändere die Farbe auf Schwarz und die Rauheit ein wenig auf 35. Auch für dieses Weiß muss ich es auf 35 reduzieren, ebenfalls die gleiche Farbe, Schwarz. Dazu Ich wähle das aus und wähle diesen letzten Klick aus, drücke L, um es anzuwenden. Jetzt müssen wir den Terrazzo, den Marmor und das Holz auftragen den Terrazzo, den Marmor und das Holz Wir beginnen mit der Wand, ich werde das Azomaterial so auftragen, das Terrazzo auftragen und der ein anderes Material zuweisen Füge einen neuen Slot hinzu und füge das neue Material hinzu und nenne es Wählen Sie das Haupt-BSD aus und klicken Sie auf Ordner Control Shift Go, in dem Sie Ihre Textur speichern Diese Textur wurde Terrazzo 014 genannt. Ich lade es von MB und G herunter. Du kannst es auch kostenlos herunterladen Ordne das Material so zu, dass wir so sehen, dass wir das richtige Material in unserer Szene haben. Was ich jetzt tun werde, ist einige Einstellungen zu ändern. Zuerst reduzieren Sie die Skala auf 0,00 0,02 und ändern die Sättigung dieser Farbe auf gesättigt Was ich tun muss, ist eine Sättigung zu verschieben und auf Sättigung zu klicken, um sie auf 0,2 einzustellen, damit sie diese Farbe wie diese hat Zweitens müssen wir den Holzboden auftragen. Wir müssen das Raster löschen. Machen Sie es auch so aus Bodenholz. Gehen Sie zu Principle BSDF, klicken Sie auf Control Shift und gehen Sie zu dem Ordner, in dem Sie Ihre Etage beginnen Ich werde diesen Laminatboden auftragen. 02 Von Polyhven Textures heruntergeladen, wählen Sie die gesamte Textur und die Haupttextur Außerdem muss ich die Verschiebung und die Farbe verringern. Da das letzte Material Marmor ist, ist das Gleiche. Löschen Sie den Grad des Rasters und nennen Sie es Marble. Gehen Sie zu Principle SDF, wählen Sie es aus und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Ordner und klicken Sie auf Anwenden Das Marmormaterial wird von BNCG heruntergeladen. Wählen Sie auch alles aus und klicken Sie auf das Prinzip SD der Textur. Sie sehen, dass unsere Textur gut aufgetragen ist. Das Gleiche gilt, verringern Sie die Verschiebung und ändern die Farbe so, dass sie der Terrazzo-Sättigung Farbsättigungswert 02. So denke ich, dass wir alle Materialien fertig stellen, nur dieses Segelmaterial. Ich muss das gleiche Material wie dieses Standardmaterial verwenden. Stellen Sie sicher, dass ich nur das Segelmaterial auswähle, dann dieses letzte und kontrolliere L Link-Material wie dieses. Ich denke, da fehlen keine anderen Materialien, nur das Glasmaterial. Ich werde es im nächsten Artikel überprüfen. Das ist alles für die Texturen. Wir sehen uns im nächsten Torial, das aus Glas besteht. 4. Teil 03 Glasmaterial: Für das Glasmaterial müssen wir eine Textur auf unser Fenster auftragen. Ich muss die Holzstruktur dafür nicht auftragen. Wenn du dich bewerben möchtest, wende es an, es steht dir frei. Aber ich werde für dieses Fenster nur Glasmaterial auftragen. Ich brauche das Holz nicht, weil es nicht in meinem Kamerarahmen ist. Ich werde nicht daran arbeiten. Zuerst muss ich Material auf mein Fenster auftragen. Klicken Sie und tragen Sie es auf und machen Sie es so metallisch für den Fensterrahmen. Und ändere die Farbe auf diese Weise auf Schwarz. Jetzt muss ich einen anderen Slot zuweisen und ihn Glass Assign nennen. Und die Gesichter klicken auf Glas und weisen zu. Wir müssen unser Glas prozedural herstellen, weil das Glas der Blender es prozedural herstellen muss Klicken Sie auf Sha, verschieben Sie einen Shader und stellen Sie als Prinzip-SD den Da das Glas glänzend und durchsichtig ist, müssen wir zunächst Transparenz hinzufügen, einen gemischten Shader hinzufügen und diese beiden Materialien zusammenfügen Jetzt müssen wir einen Faktor hinzufügen, der fl ist, ziehen und ablegen, nach dem F-Faktor suchen und den IR-Faktor auf 40 ändern Diese Methode habe ich von Blended Guru gelernt Wir müssen die glänzende Rauheit auf Null reduzieren und sicherstellen, dass wir eine weiße Farbe haben Ich muss das an die Oberfläche anschließen. Jetzt müssen wir einen weiteren gemischten Shader hinzufügen. Schalten Sie um, um diesen Knoten zu duplizieren und das transparente Material anzuschließen Hier brauchen wir einen Faktor. Ziehen Sie auch per Drag-and-Drop und suchen Sie nach dem Lichtpfad. Ich brauche den Schattenstrahl. Ich muss den Schattenstrahl mit dem diffusen und dem glänzenden kombinieren mit dem diffusen und dem glänzenden Was wir tun müssen, ist eine Konverter-Mathematik hinzuzufügen und sie stehen zu lassen und auf Diffuse zu klicken Fügen Sie einen weiteren Anzeigenmaterial-Node hinzu, Glossy Ray, wie diesen Unser Glas wie dieses. Wenn du in die Szene gehst und ich dir zeige, dass wir so ein Glas haben. Wenn ich das Wort Szene eingeschaltet habe, musst du zu Zyklen gehen und das Licht einschalten und das Szenenwort überprüfen, um mit HDRIs zu funktionieren Lass dir einen Fehler einfallen. Sie sehen, dass das Licht in der Szene ist Ich werde die Dichte auf zehn erhöhen, um zu sehen, dass sich das Licht in unserer Szene so befindet. Wir haben ein gutes Glasmaterial in unserer Szene. Das ist alles für das Glasmaterial in der nächsten Phase, bei der die Platzierung von Vermögenswerten geht. Ich glaube, ich habe bereits Vermögensressourcen erwähnt, zum Beispiel Choco for Image und vielleicht Poly High Heaven oder so etwas Du kannst deine Szene auffüllen. Ich werde keinen Teil dazu beitragen, die Szene mit Ressourcen zu füllen. Du kannst das als Hausaufgabe für dich selbst machen. Wir sehen uns im Tutorial Beleuchtung oder Kameraeinrichtung . Wir sehen uns bald. 5. Teil 04 Kamera und Komposition: Willkommen zu einem weiteren Teil dieses kurzen Kurses, Arcs Interior Blender Das sind die Elemente, die ich bereits in meiner Szene platziert habe. Sie können die Ressourcen wie ich verteilen oder Ihre eigene Verteilung wählen. Nachdem ich mit der Platzierung der Kamera begonnen , werde ich etwas erwähnen Wenn Sie hier ein Waschbecken platzieren, müssen Sie einen Bullume-Modifikator verwenden Ich werde hier die Spüle auswählen. Und klicken Sie auf Shift, damit der Cursor es auswählt, klicken Sie auf Shift und fügen Sie einen Würfel wie diesen hinzu. Und sie werden es auf der Y-Achse so skalieren , dass es zur Senke passt. Ich werde die Skala anwenden und diese auswählen und dann die Oberseite der Konsole auswählen. Und wählen Sie das letzte aus und klicken Sie auf Strg Shift B und stellen Sie sicher, dass Sie den Bullen bereits aktivieren , um in einem Mixer einen solchen Unterschied zu machen. Ich glaube, ich mache das Gegenteil. Ich wähle dies und das aus und kontrolliere Shift und mache daraus Goldbarren Als zweites muss ich den Boden der Küche so auswählen Ich werde das sofort verstecken Ich werde einen weiteren Würfel hinzufügen indem ich diese Schicht D dupliziere und diesen dann verstecke. Ich wähle diesen Würfel und diese Arbeitsplatte aus und drücke die Umschalttaste und mache den Unterschied, dass dieses Loch in der Küchenarbeitsplatte Jetzt werde ich eine Kamera in unserer Szene platzieren , wie Sie hier sehen Ich ändere das in das Viewport und gehe zum Anfang, indem ich im Pad auf die Sieben klicke Und platziere die Kamera zum Beispiel hier. Und platziere die Kamera hier, verschiebe die Kamera. Ich gehe zur Kamera, indem ich auf Null klicke In diesem linken Ansichtsfenster wie diesem spiele ich um die Kamera herum, zum Beispiel in der X-Achse, ich mache sie um 90 Grad für die Höhe Im Allgemeinen reichen die Höhen bei Innenaufnahmen von 0,9 über Null bis 1,2. Für mich werde ich diese auswählen Spielen Sie mit der Position der Kamera herum. Gehen Sie hier auch zu den Kameraeigenschaften. Vergewissern Sie sich, dass die Kamera ausgewählt ist, und wechseln Sie zur Option Kameraeigenschaften im Viewport : Hier anzeigen. Gehen Sie zum Kompositionsleitfaden und aktivieren Sie die dritte Regel. Wenn Sie die Auflösung auf eine Port-Stretch-Auflösung ändern möchten die Auflösung , steht Ihnen das frei. In meinem Fall werde ich eine quadratische Auflösung wählen. Ich werde meine Kamera hier so platzieren. Ich werde meine Kamera so drehen , dass sie eine solche Position hat, und sicherstellen, dass eines Ihrer Objekte im Schnittpunkt der dritten Regel der dritten Regel platziert wird der dritten Regel der dritten . Ich muss nur zu den Kameraeigenschaften gehen und auch hier zur Kamera gehen. In den meisten Fällen verwende ich immer die Vollformatkamera, um eine gute Brennweite zu haben, besonders in kleinen Räumen wie diesem. Ich werde die Vollformatkamera verwenden, indem ich 17 Millimeter wie folgt Sie werden diese Kamera-Brennweite haben. Ich werde es ein bisschen hier platzieren und dort platzieren. Ich denke, ich werde es so drehen, so , es ist gut. Wir haben hier ein Objekt und hier ein Objekt. Wenn Sie zu Viewport Display and Composition Guide gehen , um andere Dinge und andere Kompositionsregeln zu aktivieren , werden Sie diese Komposition wie folgt sehen Versuchen Sie, Ihre Objekte im Schnittpunkt dieser Regeln zu platzieren im Schnittpunkt dieser Regeln In meinem Fall habe ich zum Beispiel diesen Stuhl hier, um eine gute Komposition und eine für unsere Augen coole Sicht zu haben . Dies ist die Geschichte der Kameraplatzierung und der Tricks, die ich befolge um eine bessere Bildkomposition Das ist alles für diese Storialee in der nächsten, nämlich Beleuchtung und Rendering nämlich Beleuchtung und Rendering Wir sehen uns im nächsten. 6. Teil 05 Beleuchtung (HDRI): Nachdem wir unser Ma-Setup erstellt und eine gute Komposition erstellt haben, sind wir jetzt im Beleuchtungsprozess Der Großteil der Innenbeleuchtung ist natürlich. Wir müssen unser HDRI anwenden. Es gibt auch eine andere Art von Beleuchtung, nämlich ästhetisches Licht, und wir haben diese Aufgabenstellung In unserem Tutorial werden wir uns der HDR-Beleuchtung und der ästhetischen Beleuchtung befassen. Um unserer Szene ein HDRI hinzuzufügen, müssen wir zuerst die Render-Engine auf EV umstellen und Zyklen wie diesen auswählen Und ändern Sie das Gerät auf GPU, wenn Sie eine leistungsstarke GPU haben. Ändern Sie auch den Modus, um dies zu rendern, und warten Sie eine Sekunde, bis die Textur kompiliert ist. Es wird einige Zeit dauern, seien Sie also geduldig. Auf diese Weise wird unser Bild für die Render-Ansicht kompiliert. Wir müssen nur zu diesem Pfeil hier gehen und in der Viewport-Schattierung müssen Sie das Wort Szene überprüfen, um zu sehen, ob Wir müssen nur zu diesem Pfeil hier gehen und in der Viewport-Schattierung müssen Sie das Wort Szene überprüfen, um zu sehen das echte HDRI im Shader-Editor funktioniert Was wir jetzt tun müssen, ist, unsere Ansicht auf die zweite Ansicht wie folgt aufzuteilen und diese in den Shader-Editor zu ändern und Shader-Editor zu ändern vom Objekt zum Wortknoten zu wechseln Was wir jetzt tun müssen, ist eine Texturumgebung hinzuzufügen oder ein Add-On namens Easy HDRI zu verwenden Ich werde einen Link in die Inhaltsbeschreibung einfügen, damit Sie dieses Add-On verwenden können Oder Sie können es direkt hinzufügen, indem Sie wie folgt auf die Steuerung klicken. Und öffne deinen Ordner und wähle das gewünschte HDRI aus. Für mich werde ich den Poly Heaven-Ordner verwenden Sie haben ein cooles HDRIs und ich werde nach einem HDR namens Forest Like this suchen Ich werde das wählen, Forest Grove für K. Ich werde das wählen und darauf warten, bis er es in unsere Szene geladen hat Wie Sie hier sehen, haben wir diese Texturkoordinate mit Mapping- und Texturumgebung. Was wir jetzt tun müssen, ist, mit der Rotation herumzuspielen und das HDRI so lange zu drehen, bis die Sonne in der Szene Ich werde die Rotation auf diese Weise erhöhen, bis ich die Sonne in meinem Zimmer habe , um eine bessere Sicht zu haben Sie können die Geräuschoption im Viewport auf diese Weise aktivieren und Ihre Sonne so drehen Ich mache es ein bisschen auf 120, damit es meiner Szene etwas leichter der anderen Seite werde ich es etwas dunkel machen , um es als Feldlicht zu verwenden. Und die Acida ist ein Schlüssellicht. Diese Seite hier ist ein Feldlicht. Also gehe ich hier zu den Rendereinstellungen und gehe runter zum Farbmanagement und ändere deine Ansichtstransformation. Man kann es filmen lassen, aber in dieser Version von Blender von 4.0 bis 4.1 enthalten sie den GX, was meiner Meinung nach besser ist als Film Beim Highlighting-Konzept werde ich AG X wie folgt wählen und den Look auf Punch umstellen Und versuchen Sie, mit dem Belichtungswert auf diese Weise herumzuspielen , bis Sie eine gute Beleuchtung ohne zu starke Hervorhebungen haben . Für mich ist 4.5 großartig. Ich finde die Beleuchtung großartig. So wie das hier. So kannst du es auf fünf erhöhen, du kannst es reparieren oder ändern. Außerdem werde ich diese Option aktivieren, die Render Core ist. Also rendere ich hier nur diesen Bereich , indem ich im Render-Viewport auf Strg B und Drag-Drop klicke, um nur diesen Viewport hier zu haben Das ist unsere Methode, um unsere Szene zu beleuchten Bei HDRI ist das nur Jetzt nur noch die ästhetische Beleuchtung , die diese Beleuchtung hier ist Ich gehe hierher und wähle hier diese Ebene aus und kehre zum Objektmodus zurück. Im Shader-Editor werde ich dieses Rastermaterial löschen und das neue Materialprinzipal BSDF hinzufügen Gehen Sie hier zur Emissionsoption und ändern Sie die Farbe nach Belieben Ich werde den schwarzen Körper per Drag-and-Drop ziehen und nach der Körperfarbe suchen. Ich werde eine Farbtemperatur von 3.500 für eine ästhetische Beleuchtung verwenden Farbtemperatur von 3.500 für eine ästhetische Beleuchtung Drei der Stärken, das ist großartig. Wählen Sie diese drei Werte. Ich finde, das ist großartig für Sie. Das ist alles für die Beleuchtung. Wir sehen uns im Rendering - und Postproduktionsteil. Wir sehen uns bald. 7. Teil 06 Render-Einstellungen: Kommen wir zum Rendering-Teil. Bei den Render-Einstellungen werde ich nicht zu viele Einstellungen verwenden. Ich werde alles auf die Standardwerte setzen, indem ich mit der Render-Engine starte. Ich werde Zyklen und die Geräte-GPU auswählen. Für das endgültige Rendern verwende ich das endgültige Preset und reduziere die maximale Anzahl an Samples auf 1024. Verwenden Sie nicht zu viele Samples in Ihrer Szene. Wenn Sie es nicht benötigen, verwenden Sie es nicht für das Rauschen, ich werde es für das endgültige Rendern verwenden, offene Bildrauschen, weil es viel genauer ist als die Optik. Ich verwende Optik beim Rendern im Viewport , weil es sehr schnell ist Und benutze die GPU-Lichter, ich werde auch Licht drei verwenden Ich werde die Zukunft der Zukunft nicht überprüfen , weil ich sie nicht für den Lichtweg benötige. Nachdem ich mit der vollständigen globalen Illumination und der Standardbeleuchtung experimentiert habe, denke ich, dass die Standardeinstellung für diese Szene sehr gut geeignet ist Wenn Sie mehr benötigen, können Sie die volle globale Illuminationseinstellung wählen . Für das Clamping werde ich es, wie gesagt, auf die Standardeinstellung Für die Performance werde ich das schnellere Rendern verwenden und prüfen, ob die persistenten Daten aktiviert sind. Denn wenn Sie das Bild erneut rendern möchten, werden Sie sich Zeit nehmen, um zu überprüfen, ob die persistenten Daten die persistenten Daten aktiviert sind, damit Sie sich keine Zeit nehmen, BV H zu erstellen und so weiter Über das Farbmanagement sprechen wir bereits. Wir verwenden GX, da es druckvoll aussieht und die anderen Belichtungswerte im Gammabereich liegen Nachdem wir auf Rendern geklickt haben, müssen wir einige Durchgänge überprüfen, um es verwenden zu können In der Postproduktion müssen wir die Rauschdaten verwenden und wir werden nicht glänzend und direkt und indirekt verwenden, aber wer weiß, vielleicht werden wir sie verwenden Aber bei der Nachbearbeitung werden wir das Ambient Eclusionck verwenden Stellen Sie sicher, dass Sie den Umgebungsausschluss überprüfen. Wir werden in den Bonusvideos über den Cryptomat und die Lichtgruppen sprechen und die Lichtgruppen Das ist alles in den Render-Einstellungen. Wir können auf Rendern klicken und warten, bis unser Rendern abgeschlossen ist. Klicken Sie auf Rendern und rendern das Bild und warten Sie, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ich habe bereits auf Rendern geklickt, sodass Sie sehen, dass mein Bild schnell gerendert wird. Dann dauert dieses Bild beim ersten Mal zwei bis 3 Minuten, da ich die persistenten Daten bereits aktiviere . Ich werde den Datensatz posten und warten, bis das Ergebnis fertig ist. Wir sehen uns im Nachbearbeitungsteil M. 8. Teil 07 Postproduktion: Zum Nachbearbeitungsteil. Was wir tun müssen, ist auf diese Weise zum Compositing zu gehen Knoten zu verwenden und unsere Ansicht in zwei Teile aufzuteilen Und deaktiviere den Hintergrund. Deaktivieren Sie das auf diese Weise und klicken Sie hier, um dieses Fenster auszublenden. Ändern Sie es in den Bildeditor und suchen Viewer-Knoten, um Ihr Ergebnis zu sehen. Um dein Ergebnis zu sehen, benötigen wir den Viewer-Knoten. Klicken Sie auf Strg und Shift und klicken Sie darauf, damit sich der Zuschauer das merkt. Wir können unser Bild auf diese Weise verkleinern und vergrößern. Und klicken Sie auf Shift und ziehen Sie. Und so. Um all diese Drahtrahmen zusammenbrechen zu lassen. Als Erstes müssen wir O hinzufügen. Um dies hinzuzufügen, klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf Farbe und dann auf Mischen und Farbe mischen. Wie Sie hier sehen, haben wir diesen O-Knoten. Es ist eine Schwarz-Weiß-Karte. Wir müssen es so mit der gemischten Farbe mischen und es in das zweite Bild einfügen und es so ändern, dass es multipliziert wird. Da es sich um eine Schwarz-Weiß-Map handelt, müssen wir sie ein wenig auf 0,1 reduzieren. Wenn Sie stummschalten, stummschalten, sehen Sie die Änderungen. Du kannst es auf diese Weise auf 0,15 erhöhen, wie du willst. Jetzt müssen wir einige Pässe hinzufügen. Wir können die Belichtung anpassen. Wenn Sie diese Organisation der Knoten nicht haben, sollten Sie die Version 4.1 oder 4.0 haben . Wir können einen Expositionsknoten hinzufügen, um unsere Exposition zu kontrollieren. Auf diese Weise können Sie sie erhöhen und verringern. hinzugefügt Um einige Filter hinzuzufügen, haben wir auch Box und Sharpen Wir müssen den Wert auf 0,05 reduzieren . Wenn Sie ihn ein wenig erhöhen müssen, erhöhen Sie ihn, wie Sie hier sehen Wenn Sie keine genauen Werte haben , können Sie das Feld Scharfzeichnen auf Diamant ändern und es ein wenig auf 0,03 verringern , als ob diese beiden diesen Tifft nicht haben Ich werde es ein bisschen verringern, also 0,02, ich glaube , ich habe Dann muss ich einen Filter hinzufügen oder einen Blendeffekt wie diesen hinzufügen Wie Sie hier sehen, ist dies ein strikter Effekt, aber ich brauche ihn nicht Ich brauche den Nebelschimmer und stelle die Qualität auf hoch und reduziere das ein bisschen, die Größe auf sechs so. Der letzte Effekt, den wir erzielen müssen, besteht darin, die Linsenverzerrung zu transformieren und hinzuzufügen . Wenn Sie bereits eine alte Version von Blender verwenden, finden wir diese Linsenverzerrung in der Kategorie. Wir müssen auf Fit klicken und diese 20.001 ändern , um die echte Simulation der Linsenverzerrung einer echten Kamera Jetzt brauchen wir eine Farbkorrektur. Was wir zuerst brauchen, sind Farbe, Helligkeit und Kontrast. Wir gehen einfach zu Farbe und Helligkeit und Kontrast , um den Kontrast zu erhöhen. Ich werde diesen so machen, dass er ein bisschen Kontrast hat. Wenn Sie feststellen, dass der Kontrast stark überbewertet ist, können Sie ihn auf 0,2 verringern, um das Bild etwas kontrastfreier zu und das Bild stummzuschalten, um das Ergebnis zu sehen Wenn es Ihnen nicht gefällt, verringern Sie es ein wenig auf 0,1 und stellen Sie es so Der nächste Knoten, den wir hinzufügen müssen, ist der Sättigungswert. Um ein wenig Lebendigkeit in unserem Bild zu haben, müssen wir die Sättigung auf 0,9 verringern, um die Sättigung des Bildes ein wenig zu verringern Den letzten Knoten, die Farbbalance, müssen wir wie folgt hinzufügen und den linken Kaugummi erneut ändern , um die starke Neigung auszugleichen Um die Farbe Ihres Bildes, den Modus und die Farbe des Weißabgleichs zu ändern . Sie können es nach Belieben bläulich und grünlich ändern , so wie Sie möchten, etwas Geschmackvolles Das ist alles für die Postproduktion, wir interessieren uns für den letzten Knoten, der laut ist Jedes realistische Rendern oder Re-Rendern und jedes reale Bild weist ein gewisses Maß an Rauschen auf Was wir tun müssen, ist das zu duplizieren und hier hinzuzufügen. Und verbinde es mit dem verrauschten Bild. Und ändern Sie den Mischmodus, um das Rauschen zu mischen und ein wenig zu erhöhen , da die echten Bilder einen gewissen Rauschpegel wie diesen aufweisen Wenn wir es stummschalten und stummschalten, sehen Sie, dass wir einen gewissen Geräuschpegel haben , um ein realistisches Ergebnis Das ist alles über die Postproduktion. In den Bonusvideos werden wir über die Lichtgruppen und das Kryptom sprechen Das ist alles in diesem Kurs. Ich hoffe auf Ihre Ergebnisse. Wenn Sie mit diesem kurzen Kurs ein Ergebnis erzielen, teilen Sie es mir bitte auf Facebook oder Instagram oder per E-Mail mit . Wir sehen uns in den nächsten und zukünftigen Kursen. Hab einen schönen Tag. 9. Teil 08 Bonus-Himmel-Textur: Entweder. Im Moment beleuchte ich die Szene bereits mit HDRI. Ich werde versuchen, die Himmelstextur zu verwenden und diese Szene mit einer anderen Methode zu beleuchten Wenn Sie keine Zeit mit der Suche nach HDRIs verschwenden möchten, verwenden Sie diese Methode Es ist eine Methode, einen Blender zu entwickeln. Was wir tun müssen, ist zum Shader-Editor zu gehen und das Objekt in ein Wort wie dieses zu ändern Was ich tun muss, ist den Hintergrund zu duplizieren und ihn mit der Oberfläche zu verbinden Jetzt brauchen wir die Himmelstextur. Klicken Sie hier, ziehen Sie es per Drag & Drop und suchen Sie nach der Himmelstextur und der Himmelstextur. Wenn du es so lassen willst, lass es. Aber ich werde dir einige Einstellungen zeigen, die du vornehmen musst. Ich werde alles auf die Standardwerte zurücksetzen. Ich gehe zum Farbmanagement und stelle die Belichtung auf Null. So. Ich möchte, dass mein Sohn in meiner, meiner Szene ist. Ich muss nur so lange zur Szene wechseln , bis die Sonne in meiner Innenansicht scheint. Wie Sie sehen, ist es sehr gut, wie Sie hier sehen, dass die Sonne sehr intensiv ist. Was ich tun muss, ist die Sonnenintensität zu verringern , bis ich weiches Licht bekomme. Sonne wie diese. Die zweite Einstellung besteht darin, die Schatten weicher zu machen. Mit zunehmender Sonnengröße. Auf diese Weise werde ich zehn daraus machen. So haben wir eine tolle Ausleuchtung. Sie können jetzt mit Rotation, Höhe, Staub und Ozon herumspielen . Ich mag nicht, das ist Stimmung. Ich reduziere es auf Null. Ich mag es ein bisschen staubig. Ich werde das Ozon verringern und aus Staub zehn machen. Außerdem muss ich die Exposition auf vielleicht 1,2 erhöhen , damit das so aussieht. Jetzt kann ich auf Rendern klicken und warten, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ich zeige dir immer das Ergebnis , wenn wir uns bald sehen, 12. Das ist der endgültige Rendervorgang. Was ich tun werde, ist zum Compositing zu gehen. Wenn Sie diesen Grundkurs bereits mit uns verfolgen, wissen Sie, dass wir hier bereits Noise Layer erzeugen Ich werde die Rauschschicht auf 0,25 reduzieren . Das ist das Endergebnis, das wir mit der Himmelstextur erhalten Das ist alles für dieses Video. Ich werde Ihnen mitteilen , dass dieser Kurs ein Bonus für unseren gesamten Kurs ist . Wenn Sie sich den gesamten Kurs, den gesamten Kurs dieser Serie ansehen möchten , können Sie den Kurs auf der Gam Road buchen Der Link befindet sich in der Beschreibung unten. Und wir sehen uns in den nächsten Bonusvideos M