Transkripte
1. Einführung: Hallo. In diesem Kurs erfahren Sie Schritt für Schritt, wie Sie es füllen, eine Box oder eine beliebige
Geometrie eines beliebigen Typs auf realistische Weise
erstellen , ohne überschneidende Geometrien
und peinliche Renderings zu überschneiden Sie lernen
Techniken zur direkten
Verteilung von Objekten sowie Licht und
Schatten und Rotverschiebung.
2. ASSET PREP UND EINRICHTEN.: Brigham-Geometrie
mit einem letzten Knoten im Inneren, Sie legen den Pfad fest. habe ich schon gemacht. Ich habe hier eine Kiste
und zwei Wassermelonen. Diese sind jetzt von Mega-Scans. Du hast die Kiste
und zwei Wassermelonen. Gut. Lassen Sie uns nun
hineintauchen und uns das ansehen. Ich habe gerade die Datei
importiert, keine Änderungen. Ich habe beschlossen, dass
dies für
den Render und LG2
für die Simulation sein wird . Natürlich wollen wir, dass die
Simulation an
einer effizienteren Geometrie arbeitet . Lassen Sie uns Polygone, die uns
Sorgen um die Simulation machen, fördern. Aber du denkst vielleicht,
warte einen Moment. Dieser LOD zwei, ist
er nicht zu hoch? Warum hast du dich nicht für MOD 8 entschieden, also lass es mich dir jetzt zeigen. Lass es mich dir zeigen, lass uns das zuerst
auspacken. Wir wollen die
Geometrie näher sehen. Okay? Ich möchte die Polygone sehen. Lass uns die UVs
aus dem Weg räumen. Attribute, löschen. Das ist nur für uns, um zu
sehen, was wir tun. Okay? Das ist nur zur Erklärung. Ordnung, das ist also
für den LOD Null. Lassen Sie mich das dafür per Drag &
Drop ziehen
und Sie stellen fest, dass es, nun ja, die Form hat sich nicht geändert. Wir haben weniger Polygone. Gut. Das funktioniert. Du sagtest, die Acht ist überprüft. Nun,
lass uns acht Uhr nehmen. In Ordnung, das ist
Ende der Acht. Lass uns Mittel haben. Okay, das ist LOD
acht und lassen Sie uns das als Vorlage verwenden.
Dies ist eine Vorlage. Vorgeschlagen ist hier das
Rendern, die Simulation. Sehen sie
in Bezug auf die Form ähnlich aus? Nein. Nun, das ist eine Katastrophe. Wenn Sie in der Simulation arbeiten
, weil Sie hier Überschneidungen zulassen werden . Du wirst zulassen, dass hier jede
Geometrie reinkommt. Dies ist die Render-Geometrie. Es wird uns zeigen, wie sich die
Geometrie
im Rendern überschneidet , und
es gibt keine Hoffnung. Deshalb wählen wir hier
diesen, der dann eine ähnliche Form hat. Es funktioniert für uns. Es ist effizienter,
passt aber perfekt zur Form. In diesem Fall sehen
Sie also deutlich, dass
Let's geometry, or more efficient,
nicht unbedingt richtig ist. Also lass uns die Acht entfernen. Ich werde mich an die
maximale LOD von zwei halten. Ordnung, das
ist also für die LEDs. Lassen Sie uns das verschieben und kehren wir jetzt zur Geometrie
zurück. Was sehen wir uns das jetzt an? Sie schaffen einen riesigen Raum, das sind 50 m. Der Automat ist etwa 14
oder 15 m groß. Das ist zu viel. Stellen wir sicher, dass sie genau so sind, wie sie im wirklichen Leben sein
sollen. echte Leben bedeutet also,
dass wir die genauen Skalenreferenzen überprüfen
müssen . Nun, das ist eine Vergleichsskala. Dies ist eine Vergleichsskala, oder was ich bevorzuge, ist so
etwas, das Ihnen die
genauen Maße gibt. Jetzt wirst du nicht alle gleich
haben. Aber es hilft sehr, eine Vorstellung davon zu haben, für welche Form Sie sich
entscheiden und welche Größe. Nun, da uns diese Recherchen zeigen, habe ich einfach hier nachgeschaut
und Kategorien gefunden. Es gibt Maßnahmen
und sie sind da. Also habe ich hier in dieser
Kolumne die Länge. In Ordnung? Ich komme also gut mit 24 klar. Ich weiß, dass das 21,8 ist. Ich nehme 24, weil
es mehrere gibt. Es ist innerhalb der Reichweite. Es ist innerhalb der Reichweite.
Jetzt, wo wir es wissen, für unseren Wassermelonenpunkt wir
für unseren Wassermelonenpunkt einen Durchmesser von 24 Zoll.
Lass uns das schaffen. Sphere, ich mache
eine Kugel als Leitfaden. Geometrie. Führungsskala, 0,24, Durchmesser, 0,12 Radius. Warum schreibe ich das
alles im Detail? Denn hier arbeiten wir
mit dem Radius. Kopieren Sie also die
relative Referenz, die auf Relativreferenzen basiert
, und fügen Sie sie ein. Ich möchte, dass dies 0,12 ist,
weil der Radius standardmäßig und der Durchmesser
T4 ist. Gut, das ist mein Leitfaden. Wenn das mein Leitfaden ist, dann kann
ich sagen, Größe anpassen. Passe einfach diesen an. Wenn Sie darauf klicken, passiert
eigentlich nichts anderes, als es in die
Mitte der Kugel zu
bewegen. Aber ich möchte eine passende Waage haben. Und wenn wir das einmal gemacht haben,
verschwindet es, weil es jetzt genau der Kugel
entspricht, genau 24 cm Durchmesser. Gut. Das ist für diesen gemacht. Was ich als nächstes auch machen muss, auspacken und
etwas Material geben. Vielleicht denke ich: Warte,
warte einen Moment. Du arbeitest an diesen Nullen. Was ist mit NAT2,
kommen wir dazu? Empfehlen Sie dieses Material. Material als nächstes. Wir haben nur einen temporären Platzhalter eingefügt. Ich werde eine Gruppe erstellen,
weil dies das erste vier Terminal
sein wird
und es das zweite sein wird. Das ist
Wassermelone Underscore One. Und das war's. Das ist nein. Das wird mein
Melonenunterstrich sein, eins. Unterstreichen Sie das Rendern. Dies ist diejenige, die zum Rendern verwendet
werden sollte. In Ordnung. Wir sehen uns für die Farbe,
und los geht's. Lass mich
das ein bisschen organisieren. Und dann ziehen. Gut, das funktioniert. Jetzt habe ich all
diese Arbeit für LEDs bereits erledigt. Werden wir hier
eins nach dem anderen dasselbe tun? Jetzt wählen wir all diese
Rechtsklick-Aktionen aus. Kopieren, referenzieren, erstellen,
referenzieren, kopieren. Und dann ziehe es einfach. Und da hast du es. Du hast genau alles. Ich möchte
hier nichts ändern und vergessen, es hier wieder zu
ändern. Es
ändert sich auch hier automatisch. Dieselbe Gruppe entsteht
hier, Watermelon One. In Ordnung. Das ist dann meine
Sim-Version. Okay. Lass mich sparen. Und ich kopiere das alles. Geh und tu
dasselbe für diesen. Sie können sich für
eine etwas andere Abmessung
für den zweiten Boden entscheiden . Und wir könnten
23 sagen, wir könnten sagen 21, oder 20 oder 20,5. Das ist deine Wahl. Also überlasse ich dir das. Ich verwende dieselbe
, dieselbe Waage. Und ich benutze das, mir geht es gut, mir geht es gut, mir geht es nicht gut. Das Material hier wird
immer noch zeigen. Oh, wir haben es nicht zugewiesen. Das ist wichtig. Gehen wir zurück und weisen
das Material hier zu. Das ist eine schöne Gelegenheit zu zeigen, dass, wenn ich es hier
zugewiesen habe, dieser
automatisch zugewiesen wurde. Okay, gehen wir
zurück zu diesem Schild hier unter Wassermelone, um weggeworfen zu werden. Wenn Sie es kopiert hätten,
während es zugewiesen wurde, würde
es
auf dieses verweisen. Und das willst du
nicht. Du musst das also reinschauen. Du musst nochmal nachschauen. Du musst
hier noch einmal nach Wassermelonen suchen , damit du hier etwa nicht
auf eine zeigst. Wenn Sie es kopieren und einfügen,
zeigt es auf eins. Also stell sicher, dass es zwei sind.
In Ordnung, die gleiche Geschichte hier. Und ich erstelle von hier aus
eine Referenzkopie. Kopiere es nicht von Nummer eins, denn wenn du etwas
daran änderst , wird es aufgenommen. Es wird hier nicht abgeholt. Aber wenn du es
in eins eintauschst, würde
es es aufnehmen , und das
willst du nicht. Kopiere immer aus
derselben Geometrie. Gut. Und alles ist hier. Okay, abgesehen vom Gruppennamen ist
das natürlich
automatisch eine Gruppe. In Ordnung. Und ziehen Sie das per Drag-and-Drop ab. Das scheint mir gut zu sein. Wir sind jetzt fertig
damit, das zu speichern. Und lassen Sie uns zu den Großen
und Großen gehen ,
derselben Geschichte. Wir brauchen also eine Box,
weil die der Form entspricht. Das passt zu der Form, diese Kugel
wird nicht verwendet. Und die Box soll so groß sein, wie groß müssen wir im wirklichen Leben
nachschauen, wie groß sind diese Dinge? Einfach? Du hast also 45,5 cm, du hast 50 cm,
du hast wieder
46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 bis 77 mal. Okay. Ich gehe,
das sind ungefähr 45 cm. Okay. Du verstehst also die Idee. Es gibt irgendwo
45-607060, 70 oder mehr. Die größeren. Ich
nehme 54. Okay? Denn die, die ich physisch gemessen
habe, nicht nur anhand von Bildern, sondern auch
physisch gemessen habe, ist 54. Ich mache das in
der Z-Achse, 54,54. Ich arbeite nicht an der
Kiste, ich arbeite an der Box. Wenn ich darauf klicke
, wirst du nicht
viel sehen , weil ich in diesem keine
Vorlage bin,
da eine Display-Planke nicht darauf
ist. Die Größe für das Z ist 0,54. Das X ist mir egal und das Y ist mir
egal,
weil ich die Matchgröße
fragen werde, um das Z zu verwenden. Und dann vergewissere dich, dass es hier nur gesprungen ist, weil es in die
Mitte
übersetzt ist . der Box. Aber ich brauche Scale to Fit. Leertaste g. Es ist schon okay
, weil es am besten passt. Aber wenn du wirklich
darauf bestehst, kannst du nein sagen, ich möchte dir sagen, was
zu tun ist. Ich möchte, dass es z ist. Okay? Warum war dieser Staat überhaupt? Ordnung, das ist es,
was wir jetzt haben. Die Skala ist, okay, lass uns sie auf die verschieben, denn
hier war es nicht der Boden. Also dieser Film wieder
am Boden, es wird eine Zeile sein
, die übertrieben ist. Da hast du es. Und jetzt packen
wir das und geben sein Material. Und nicht das. Es ist Builder. Schon wieder eine vorübergehende. Vorerst. Beschilderung. Offensichtlich. Ich bin auf einer Kiste.
Vergewissere dich, dass ich das schließe. Okay, Claire, mir geht es gut. In Ordnung. Nur aus Gründen der Sichtbarkeit. Okay, das ist also Material
und dann habe ich jetzt kein, das ist der Create Render. Gut. Nun von hier zu den LOD zwei. Aber weil es
das ist , das gerendert werden
muss und ich jederzeit sicherstellen
möchte , dass
es das ist, das gerendert werden
muss. Ich werde einen Ausgangsknoten hinzufügen. Warum? Weil ich vielleicht
Windarbeit mache und hier wird
ziemlich viel Arbeit erledigt sein. Ich könnte vergessen, Flagge, die Display-Flagge
irgendwo auf dem L12. Wir wollen nicht, dass das
beim Rendern passiert. Also, wenn das der Fall ist, in Ordnung. Dieser wird, wir überschreiben, die
Ausgabe wird überschreiben. Das wird also immer
derjenige sein, der gerendert wird. Lassen Sie uns jetzt hier über
die Energie sprechen. Offensichtlich werden wir
dasselbe tun. Es ist also eine Kopie. Ich brauche nicht, ich brauche
das Material nicht dafür, für die Simulation.
Ich brauche das einfach. Also die Referenzkopie von Oxygen. Gehen wir zurück zur
perspektivischen Kamera. Und was wir tun werden, ist,
eine Form über der Sehnsucht zu erstellen , die auf der Note basiert. Du wirst diese Form
mit dem Physikmaler verwenden. Bringen wir zuerst ein Verlassenes mit, weil ich möchte, dass es darauf basiert. Löscht das oberste Primitiv. Mach das mit dem Normalen. Also hier, nicht dieser, sondern
der Normale. Ich sagte den, der
auf Nulltoleranz hinweist. Und das ist es. Dieser
wurde entfernt. Ich werde auch diesen entfernen. Aber zuerst habe ich
meine Arbeit mit
dem Unterteil beendet und
dann werde ich es entfernen. Ordnung, lass uns die ganze
Sache voranbringen. Eine Vorlage. Der Große. Ich möchte, dass es die besten
Noten hat. Wie mache ich das? Verwandeln? Und wir benutzen die
Bounding Box Crate. Und ich möchte WiMax unterstreichen, gib mir das Maximum
in der Y-Achse. Die Grenze dazu. Großartig. In Ordnung. Dies ist die, die ich
verwende, Upgrades, zufällige Sprünge darüber. Gut. Das ist also zunächst ein
guter Ausgangspunkt, weil ich
ihn entfernen muss. Lassen Sie mich die gruppieren, die wir
ins Visier genommen haben. Also dieselbe Gruppe. Das Gleiche wie für
die Löschtaste. Jetzt nur zur Gruppierung. Dieser, ich gehe zu meinem
normalen, unter dem
Gegenteil von dem , was
er nach unten zeigt. 00-Toleranz. Und da hast du es. Sie haben die Gruppen des untersten
Primitivs ausgewählt. Ich kann es hier nennen, z.B. unten. Machen Sie den Gruppennamen
aus dem Knotennamen. Okay? Das ist jetzt erledigt. Ich möchte, dass sie das etwas
kleiner machen , denn
alles, was fällt, wenn Sie bemerken, dass dies
die Bounding Box ist , die
auf der Außenform basiert, ich möchte nicht, dass etwas
herunterfällt und trifft Die Innenform
fällt fast direkt hinein. Also lass mich einfach
dieses Primitiv herunterskalieren , es
hochziehen, transformieren. Und weil wir es die Unterseite
genannt haben, wählen
wir die Unterseite aus. Ich werde auf X und Z skalieren. Das ist
also 0,85
ish und mache rückgängig, dass es einheitlich ist. Lassen Sie uns also die
relative Referenz kopieren und einfügen. Jetzt gehst du, du hast es getan, aber nur um sicher zu gehen, wann immer du mit einer
Transformation arbeitest, weg vom Ursprung,
für den Moment ist es okay. Wenn es jedoch keine einheitliche Skalierung
und keine anderen Operationen
aus der Transformation
verwendet , verschieben
Sie die
Objekte möglicherweise von dort, wo sie sich befinden. Vielleicht möchten Sie also, dass der Pilot mit z x, z, y, z, z,
z
korrekt auf das Objekt
selbst eingestellt mit z x, z, y, z, z,
z
korrekt auf das Objekt
selbst wird. Nicht wahr? Auf diese Weise stellen wir sicher, dass alle
Transformationsoperationen auf der Grundlage dieses
Schwerpunkts und nicht auf dem Ursprung
basieren. Okay? Jetzt, wo dieser fertig ist, werde
ich ihn einfach ein
bisschen nach oben bewegen, alles nach oben bewegen. Also gebe ich diesem einfach
ein bisschen Farbe. Einfach grün oder etwas,
das ist das, das wir verwenden
werden , um
es nach oben oder unten zu bewegen. Wenn Sie wirklich ein bisschen gehen
wollen, würde
ich
es nicht als anspruchsvoll bezeichnen, aber wenn Sie dieses
automatisieren möchten, könnten Sie eine Transformation
erstellen. Ich habe
den Cutoff vorerst entfernt. Was du sagen könntest ist, ich möchte, dass die Lücke genau
die Größe der Wassermelone hat. Denn wenn Sie
sagen: Nun, wenn, wenn, wenn etwas fällt und das größte Feld und eine weitere
Wasserbewegung entfaltet, stützt
es sich auf eine imaginäre Geometrie, die im Rendering nicht
existiert. Wir wollen nicht, dass das
passiert. Also wollte ich, dass dieser Spalt mindestens dem vollen
Durchmesser der Wassermitte entspricht. können wir tun. Wir können sagen, gehen wir zurück
zum Grund der größten Frage. Dies ist z. B. Rages Copy-Parameter. Und ich komme hier zurück
zum Create. Was ich sagen werde ist, es anhand der relativen Basisreferenz
so weit
nach oben zu bewegen , aber denken Sie daran, die Kugel
funktioniert mit dem Radius. Ich brauche den Durchmesser, also das Zweifache. Und jetzt bin ich mir absolut
sicher, ob ich mich entschieden habe, nehmen
wir an, dass diese
Wassermelone die größte ist. Du entscheidest dich für den
größten, den du ausgewählt hast. Wenn dies 0,12 ist und Sie
entschieden haben, dass dies möglich ist, und Sie entschieden haben,
dass dies 0,11 oder ein Nullpunkt
sein wird , dann haben Sie nur einen Durchmesser von 20 cm, wählen
Sie den größten. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Du sagst, okay, ich weiß. Ich bin mir absolut sicher
, dass ich
mindestens die volle Höhe, den vollen Durchmesser
der Wassermelone, belasse. Wenn sich etwas an diese Kante lehnt, wird
es sich nicht
an diese Kante lehnen. Und dann
erstellen Sie
hier wahrscheinlich Ihren eigenen Offset mit nur einer
manuellen Transformation und belassen Sie ihn hier
als Platzhalter. Und das ist die, die
ich erstellen würde. Eine Farbe zu. Diesen kannst
du sagen, nun ja, darüber hinaus möchte
ich vielleicht hinzufügen oder reduzieren, sagen wir z.B., wenn du damit beginnen
willst, das für
die ersten zwei oder drei Wassermelonen zu füllen und es dann nach oben zu bewegen, du kannst es machen Artikel,
bring es ein bisschen runter zu deiner Arbeit, und
dann machen wir uns wieder auf. Okay, es sind nur Entscheidungen. Okay, jetzt möchte ich
das breiter machen , weil
ich malen möchte. Ich möchte genug Platz haben sich die Wassermelonen bewegen können,
ohne sich gegenseitig zu treffen. Und die Dynamik
muss einfach auf
natürliche Weise fließen , ohne
unnötige Kollisionen. Also werde ich
diese obere Kante einfach größer machen. erste Zielgruppe geht
an die Ränder und geht nach unten. Lassen Sie uns diesen entfernen und nach unten
gehen, um meinen Rand einzubeziehen. Hier. Es gibt einen
namens Unshared Edges. Und jetzt weißt du, warum ich diesen unteren Primitiv nicht entfernt habe. Noch nicht, ich werde es entfernen. Aber nachdem ich damit gearbeitet habe und es entfernt
hätte, hätte
ich beide
ausgewählt. Und das ist eine einfachere
Art, einfach zu sagen, dass ich zuerst
darüber spreche und dann das
wichtige Primitiv entferne. Nun, das wird
als Top
Edge bezeichnet . Das ist nur ein Knoten. Und jetzt rufe ich die Gruppe basierend auf dem Namen
des Knotens auf, top edge. Ordnung, jetzt möchte ich diese obere Kante
transformieren. Ich möchte, dass es sich um eine
parameterbasierte relative Referenz die doppelt so groß ist, z. B. doppelt so groß. Nochmals, nur um sicher zu gehen, wir brauchen es jetzt nicht. Aber vielleicht möchten Sie es
sich zur Gewohnheit machen, sicherzustellen, dass Ihr Schwerpunkt
immer auf Dollar z, x, z, y, z ist z, was der Schwerpunkt ist. Stellen Sie also sicher, dass Ihr Kuchen, aber nicht der zentrale Teil Ihres privaten, auf den Schwerpunkt des
Objekts eingestellt
ist, mit dem Sie arbeiten. Andernfalls könnten
Operationen auf der Herkunft basieren. Dann habe ich das. Was ich tun werde, ist
dieses untere Primitiv zu entfernen. Jetzt, wo wir
mit der oberen Kante fertig sind, lass mich den unteren Rand sprengen. Und wir sind fertig
mit diesen Anleihen. Wir müssen nur
die Normalwerte umkehren , sodass, wenn wir mit Farben
auf dieser Seite
malen, okay? In Ordnung. Jetzt sind wir fertig. Ich mache einfach eine Zusammenfassung, um
beide zu
verbinden . Da haben wir's. Wir haben das, ich kann,
ich brauche die UVs nicht. Während die Bedingung
gelöscht ist, wird das Attribut gelöscht. Sie müssen das nicht tun, sondern so wenig Entzündungen wie möglich in
die Simulation
einbringen . Scheitelpunktschrei
der UVs, richtig. Dann habe ich das, so. Auch wenn ich
das Ladenmaterial finde, brauchen
wir das nicht. Was ich jetzt tun werde, ist unsere Rate zu haben. Was habe ich? Ich habe hier? Die tatsächliche
Rate für das Rendern. Dies ist meine Simulation mit der
Geometrie
erstellt habe, die
wir für
den Physikmaler verwenden werden. Gehen wir wieder hoch
und beginnen mit Arbeit am Physikmaler. Lass uns
so etwas wie Physikmaler haben.
3. SIMULATION: Drinnen und wir bringen eine Objektverschmelzung
rein. Denn jetzt wollen wir
diese Szene reinbringen , die
diese Information erzeugt. Das wollen wir in
die Physikmalerei einbringen. In Ordnung, lassen Sie uns auf das Kopieren zeigen. Dann füge ich den Pfad hier,
sagen wir, in dieses Objekt ein. Ordnung, ich habe noch einen, ich kann die Fehler des
Physikmalers einbringen, erklärt. In Ordnung, gut. Jetzt habe ich das Grid, also
habe ich alles
in Dynamik gebracht. Jetzt. Wir sind bereit zu gehen. Schauen wir uns die Einstellungen
des Physikmalers an. Was möchte ich verwenden? Was möchte ich malen? Ich möchte diese
Wassermelonen malen, diese beiden. Okay, fangen wir damit an. Lassen Sie mich zu
meinem Physikmaler zurückkehren. Und bevor wir uns
eine dieser Zahlen ansehen, wir zunächst unter
Dynamik hinzu. Entweder kannst du das Quick Add verwenden oder hier das Plus drücken. Jetzt habe ich zwei Netze, Simulationsnetz und
verwende Rendernetz, Simulationsnetz und Rendernetz. Denken Sie daran, was wir
für die Wassermelonen getan haben. Unter diesem Simulationsnetz befindet sich eine zufällige Nation. Das ist der Render. Diese Simulation.
Gut. Lassen Sie mich also zu dem Physikmaler
zurückkehren und jeden einzelnen von ihnen einbringen. Hier. Dies ist der erste,
also klicke ich darauf und ich kann
OBJ sagen, unterster. Das ist dasselbe, außer dass Sie
ja, die zufällige Übereinstimmung verwenden. Und das Gleiche haben wir
für den zweiten gemacht. Gleiche, außer und ja, verwende das Rendernetz. Und das ist jetzt das Render-Netz. Zum zweiten Mal. Gut, wir sind startklar. Wir können die Wahrscheinlichkeit wählen, das ist
das Gewicht Wenn du es also bei 11 behältst, haben sie eine ähnliche
Wahrscheinlichkeit, gemalt zu werden. Wir werden also fast
gleich sein, nicht genau gleich, aber sie haben eine
ähnliche Wahrscheinlichkeit ,
wenn Sie möchten, dass diese größer ist. Es werden also wie zwei sein. Oder du willst es 1,5 machen. Sie können einfach eins erstellen, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass Sie
auftauchen als das andere. Das ist relativ. Okay? Lassen Sie uns jetzt wieder dazu zurückkehren, sie einfach
so zu belassen, wie sie eins sind. Lass uns hierher gehen.
Okay. Lass mich zuerst. Lassen Sie mich einfach die Eingabetaste drücken, ohne etwas zu tun. Und ich hole mir diesen Pinsel, dem ich jetzt
malen kann, falls du merkst, dass
etwas passiert. Aber ich schlage vor, du fängst jetzt nicht an zu
malen, weil
ich dir nur
zeigen wollte , was passiert. Aktuelle Farbe löschen. Das ist zu
deutlich, was passiert ist. Was ist passiert? Es wurde draußen gestrichen
und wenn ich jetzt etwas mache, wird
es
auf den Boden fallen. Ich will, dass meine Sachen hier sind. Also müssen wir das einrichten, damit die aktuelle Farbe
korrekt ist. Noch einer. Diese
Schlagpolsterung ist wichtig. Ich male so. Nun, Nummer eins, wir
malen auf der falschen Seite. Also hier ist, was ich vorschlage. Du siehst dir den Offset an. Offset von Null ist in
der Regel die falsche Standardeinstellung. Fang nicht damit an. Wahrscheinlich besser mit 0.10
beginnen. 0.1 stellt sicher, dass Sie sich von der Oberfläche
entfernt befinden und
es auf den Schwerpunkt schaut. Also jetzt kann ich loslegen. Nun, das ist ein besserer
Ausgangspunkt. Das meine ich. Aber ich möchte
0,1
eigentlich nicht verwenden . Ich will etwas Besseres als das. Eine weitere Sache ist, dass es hier zu voll
aussieht Wenn ich jetzt abstürze, werden
sie anfangen,
miteinander zu kollidieren und
darum zu kämpfen, durchzukommen. Wir wollen nicht, dass Sie in diesem
Strichmuster auch nach dem Malen etwas Raum
zum Atmen schaffen. Sie haben also weniger Analogien. Okay, das sieht jetzt
etwas überschaubarer aus. Ordnung, das ist also für das Strichmuster,
den Oberflächenversatz. Was ich eigentlich will, weil ich so viel Offset
habe, möchte ich sie hierher verschieben. Ich will sie in der Luft haben. Ich male tatsächlich
auf dieser Geometrie. Aber ich habe einen so hohen
Abstand zur Oberfläche der Geometrie, dass
sie jetzt fliegt und über der Stelle
schwebt, durch die sie gehen soll. Okay? Was ich also auch tun kann ist, anstatt einfach nach dem Zufallsprinzip zu
malen, einfach zu malen und
zu hoffen, dass etwas auftaucht. Lass mich das klarstellen. Ohne
zu wissen, was die Zahl ist, kann ich einfach nein sagen, Paint Bucket Node
wird sein,
ich möchte, dass du malst. Mit einem Klick, gib mir drei. Sagen wir drei. Und klicken Sie. Da hast du es. Du hast drei, weil
du den richtigen Offset hast. Entschuldigung, ich habe gerade angeklickt. Lass mich das klarstellen. Drei. Und dann gehst du. Du hast drei, weil du die richtige Überraschung
hast. Sie sind jetzt in der Luft und
du hast genau drei. Es ist ein Klick. Man könnte sagen, ein anderer
Kritiker ist drei. Ist drei, aber das
geht Stück für Stück. Okay? Lassen Sie uns das klarstellen. Wir klicken einmal und es werden drei. Ich kann noch
mehr Offset oder weniger erstellen. Dann kann ich den Simulator drücken. Okay, lass mich das klären. Ich werde es jetzt hier malen. Und ich wollte es wahrscheinlich einfach
müssen, weißt du was? Lass uns zurückgehen, weil ich es Stück für Stück machen
wollte. So toll. Erinnerst du dich an dieses Grün? Warum habe ich es grün gefärbt? Ich möchte mich nur
genau an die Hommage erinnern , um es einfacher zu finden. Lassen Sie mich das
etwas reduzieren. Weil ich es in Etappen
machen will. Füllen Sie zuerst den Boden aus und fügen Sie
dann etwas mehr hinzu. Lass uns zurückgehen. Lackieren.
Jetzt. Allerdings war die Zahl wieder zwei, drei. Okay, das ist alles was ich brauche. Jetzt. Ich kann die
Timeline zurückholen und die Eingabetaste drücken. Und da hast du es. Es beginnt
zu simulieren. Da sind sie. Jetzt. Das läuft immer noch und sie werden anfangen, sich zu bewegen, bis
sie ihren Platz gefunden haben. Und dann war's das.
Gut. Jetzt kannst du dir einen Ort
aussuchen und dann einen trockenen Stromschmerz
sagen. Sobald du das getan hast
, lass mich ausgehen. Hier gibt es nichts.
Das ist genau das, was wir sehen. Das große Guatemala. Guatemala und zwei, und das ist ein Knoten, den wir selbst
geschaffen haben. Und wir haben das Objekt und
den Physikmaler hier. Solange wir
auf trockene, aktuelle
Farbe drücken , mache ich das. Dies ist jetzt eine eingefrorene
Geometrie geworden. Und da ist diese Physik , die Daten
malt, die
so erstellt wurden, dass sie diese Daten enthalten. Wenn ich da
eintauche, geh hierher und ich werde feststellen
, dass das die Daten sind. Nun, es gibt noch einen Cheat, dem du, wenn du diese Daten finden
willst, tatsächlich hier in
diesen Physikmaler eintauchen kannst . Und
hier ist ein Knoten und er bleibt draußen. Beide Physikobjekte. Du kannst auf diesen zeigen,
um ihn dir zu holen, wenn du willst. Ordnung, das machen wir später. Sobald wir
mit dem Bild fertig sind, lassen
wir dieses in Ruhe. Wir fassen es nicht an.
Es ist wie ein Behälter für unsere Geometrie. Und lass uns zurückgehen. Nehmen wir an, wenn ich mehr Wassermelonen
reinbringe, sitzt
diese
am falschen Ort. Weißt du was? Das gefällt mir nicht. Also, was ist, wenn wir es noch einmal versuchen? Entferne alte Farbe, die alles
entfernt. Hallo, nun, ich kann es tun, wenn ich
wiederkomme und sage, gib mir jetzt
vielleicht drei. Ich möchte, dass sie, wenn möglich, alle drei hier
reinpassen. Und ich drücke auf will, weil
ich Bucket Item verwende.
Sie können sich entscheiden, nicht zu debattieren, aber ich bevorzuge es jetzt. Ich werde es einfach noch einmal ausführen. Dieser Fall. Wie du siehst, lass mich etwas näher kommen. Es steckt in der
Mitte fest, weil dieser Kerl hier in der Mitte
stecken wird. In Ordnung, also lass uns
aufhören. Das
gefällt mir nicht. Lass uns zurückgehen. Aktuelle Farben und erneut
klicken und drücken. Da hast du es. Das ist mehr oder
weniger das, was ich will. So etwas, weil
diese Wassermelonen ziemlich groß sind, könnte der
Spender genau den ganzen Raum
ausfüllen. Nehmen wir an, wir sind gut damit. In Ordnung, also lass uns einen
Ort wählen, an dem es stabil ist. Wir nehmen trocken. Das ist eingefroren. Wenn ich jetzt
ein anderes Mal klicke und sage:
Nun, dieses Mal möchte ich eins
nach dem anderen hinzufügen. Also nur ein Klick hier. Onclick. Lass uns oh, weißt du was? Lass uns das klären.
Entferne die aktuelle Farbe und gehe zurück. Und jetzt beweg es nach oben. Dieser tolle grüne. Lassen Sie uns diesen auf
Null setzen, weil ich möchte, dass er genau das hat, was
ich hier entschieden habe, nämlich den Durchmesser
der Wassermelone. Ich möchte also nicht, dass sich etwas
auf eine imaginäre Geometrie stützt. Lass uns zurückgehen. Und jetzt malen
wir einen. Ich mache es Stück für Stück, aber du kannst mit fünf
auf einmal gehen und dann
sehen, was passiert. Da hast du es. Ich bin damit zufrieden. Lass es uns stabilisieren. Vielleicht. Vielleicht ist es genug. Lass es eine
Weile laufen, aber das war's. Gut. Wir sind gut. Also
Trockenstrom bezahlt, er wird zur
gefrorenen Geometrie hinzugefügt. Und jetzt kann ich wieder
mit wahrscheinlich einem anderen gehen, aber dann von hier aus klicke ich. Da hast du es. Wir
haben es jetzt geschafft noch einen
zu haben. Hier. Lass mich sehen, ob ich noch eins
hinzufügen kann. Auf trockener Farbe. Es wird ein
bisschen schwierig sein , hier noch eins
hinzuzufügen, aber wir können es immer versuchen. Wahrscheinlich hier. Vielleicht. Ich will es nicht
klar sagen. Aktuelle Farbe. Wahrscheinlich hier. Jetzt werde ich ein bisschen
damit spielen. Ich werde es
mit dem Offset verschieben. Etwas wie das hier. Wenn es trifft, wenn es
dieses trifft, geh nach draußen. Also lass mich sehen. In Ordnung, lass uns weitermachen. Fantastisch, fast fantastisch. Es ist gut. Es ist gut. In Ordnung,
genau das wollte ich. Könnte mir vorstellen, dass dieser
Offset nicht nur dazu dient, Probleme mit den Räumlichkeiten zu vermeiden, sondern auch irgendeine Art
der Positionierung. Platzieren Sie Ihre
trockene Farbe nicht. Jetzt geht es uns gut. Ich bin damit zufrieden.
Kann ich noch eins hinzufügen? Lass mich sehen. Kann ich noch eins hinzufügen? Noch eins? Nun, wahrscheinlich wird es
sehr schwierig sein , einen hier zu haben. Das ist genug. Das ist genug. Okay, gut. Nun, ich habe, jetzt diesen Teil
abgeschlossen. Ich habe meine Daten. Also, was ich tun werde, ist dem
Physikmaler zu
danken. Nun, bevor wir
Danke sagen, gehen wir rein. Sehen Sie, dieser Teil befindet sich irgendwo
im letzten Drittel, am Anfang des letzten
Drittels des neuronalen Netzwerks. Und du kopierst einfach diesen, kopierst und gehst zurück. Diese beiden sind wie
Just Workspace, arbeiten in Ordnern,
was auch immer ich mag. Das ist nicht
echt. Das ist genau wie der Verarbeitungsteil. Okay? Lassen Sie mich einen Judenknoten hinzufügen. Aber ich werde cool sein. Wassermelonen. Rendern. Das ist der Input. Okay, das ist also nur Eingabe. Eingabe. Das wird
nicht gerendert. Ich habe, ja, cool, diesen einen Render,
weil er
hier drinnen als gerendertes,
renderbares Netz
gesetzt werden musste hier drinnen als gerendertes,
renderbares Netz
gesetzt werden . Denn dann landet es hier. Und dann kann ich das hier
reinbringen. Lass mich das ausschalten, dieses große Objekt
ausschalten. Erinnerst du dich daran? Ich habe das
kopiert. Da hast du es. In Ordnung, also alles was ich
jetzt brauche ist die Kiste. Das brauche ich, das
muss gerendert werden. Das ist Render. Was man auch
im Physics Painter machen könnte. Lassen Sie mich zurückgehen und
die Sichtbarkeit ausschalten. Okay? Ich bin wieder hier. In den Einstellungen. Es gibt auch hier die minimale und maximale Rotation und die minimale Skala
und die Maximalskala. Nun, wenn Sie
genaue Maße haben und sich an diese halten möchten, ist das
in Ordnung, aber Sie könnten immer noch
sehr, sehr kleine Unterschiede haben . Was du sagen könntest, ist so
etwas wie 0.992, 10.01. Und Sie haben leichte subtile
Unterschiede zwischen der Skala. Auch was die
Startrotation angeht, habe ich mich nicht mit
dieser beschäftigt, weil sie
Wassermelonen fallen lassen und sie sich Wassermelonen fallen lassen und sie weiter drehen und
bewegen und bewegen, Sie werden am Ende
eine zufällige Rotation zufällige Ausrichtung
der Wassermelonen. Aber wenn du wirklich
darauf bestehst
, etwas zu haben , das du selbst
als zufällig definierst , könntest du
sagen, weißt du was? Ich kopiere den Parameter und
diese relative Referenz, Basislinienreferenz, und kopiere
dann diese. Und fügen Sie die relative Referenz, relative
Basisreferenz ein
und lassen Sie diesen
zufälligen Startpunkt von -180 Grad auf 180 Grad wechseln. Denn
als wir am Anfang gemalt haben, denken Sie daran, als wir hier gemalt haben, lassen Sie mich nur drei davon haben. Wir werden
sie jetzt nicht hinzufügen, aber es nur zu Demonstrationszwecken. Wenn wir es
so malen, zeigten
sie anfangs alle
in dieselbe Richtung, aber als sie anfingen zu sabbern, sie am Ende zufällig. Deshalb ist es in Ordnung. Wenn Sie wirklich darauf bestehen, zufällig zu
beginnen, dann tun Sie dies
und Sie haben am Ende zufällige Ausrichtung
und sogar die Skala erhalten. Und
wenn Sie nach dem Malen auf „Malen“ klicken, können
Sie
den Unterschied immer noch anpassen. Nun, das macht natürlich
keinen Sinn, aber ich zeige nur, wie weit
Sie damit gehen können. Okay. Also halte es bitte subtil. Sehr, sehr subtil. Wenn Sie einen
Unterschied wie 98 erhalten, vielleicht 1999, vielleicht 98. Der maximale Unterschied besteht darin, etwas Subtiles zu
haben. Das sind also die beiden Optionen
, die wir nicht genutzt haben. Du kannst benutzen. Lass uns jetzt wieder hierher gehen und natürlich die Farbe entfernen, weil sie keine aktuellen Klarfarben
verwenden wird. Und bringen wir das zurück. Ich bevorzuge es, mit Geometrie zu arbeiten
, die importiert wird. Wir wollen also nicht direkt mit
der Ausgabe
arbeiten , die von diesem Knoten
kommt. Wir wollen es exportieren. Also lass uns ein Seil haben,
die Geometrieausgabe. Und lass es uns speichern.
Und ihr Job. Als B2C, was für Houdini ein
effizientes Format ist. Melonen. Ich klicke, speichere auf Disc und bringe es dann zurück, Datei, Kopieren, dann Einfügen. Dann habe ich das. muss ich mir jetzt keine
Sorgen mehr machen. Ich kann jetzt
direkt damit arbeiten, aber wir werden auf einige Probleme
stoßen. Lass es mich dir zeigen. Lass mich das zuerst auspacken. Weil es eine gepackte Geometrie ist. Wenn Sie hier nachschauen,
sechs Fabriken. Also müssen wir es auspacken. Die erste ist, wenn wir uns das ansehen, gibt es zu viele Informationen. Dieses Zeug wurde von
der Arbeit des Physikmalers geerbt. All das brauchen wir nicht,
also müssen wir all
die unnötigen Informationen entfernen , die wir nicht mitnehmen oder beim Rendern nicht
mitnehmen sollten. In Ordnung, das ist Nummer eins. Nummer zwei und das wichtigste
und größte Problem ist eigentlich, wie viel Kontrolle wir haben
,
so wie wir es gemacht haben. Wenn wir nicht aufpassen, kann es zu einer
falschen Verteilung kommen. Denken Sie daran, als wir hier gesprochen haben
, als wir über
den Physikmaler gesprochen haben. Und wir haben gesagt, dass man
hier gleich
Gewicht eins, Gewicht eins sagen kann. Und ich sage: Bitte gib mir, gib mir, gib ihnen einfach
die gleichen Chancen. Lass es mich dir zeigen. Hat es zugehört, was
ich sagen wollte, dass es ihnen die gleichen Chancen gibt? Lassen Sie mich zuerst vielleicht Spaltungen
herausbringen. Ich nehme eine Wassermelone. Das wird einer sein. Und dann wird
er den Rest des Tages sein,
nämlich Watermelon Two. Nun, wenn du dir
das ansiehst, was passiert? Okay? Die beiden sind
gleich, sie sind hier unten. Wir werden die ganze Woche nicht
viele von ihnen sehen. Okay? Und hier ist
alles, was oben ist, gleich. Also, was ich sehen werde, tatsächlich
wird die Kamera meistens,
kaum, eigentlich sehen , es sei denn,
Sie machen das so, dann sehen Sie einen Teil
des Unterschieds vom
Osmanischen auf. Aber wenn Sie aus den meisten
Blickwinkeln schauen, haben Sie am Ende einen. Es ist, als ob Sie
in dem Physikmaler gearbeitet hätten. Als ob du
nur mit einem von ihnen gearbeitet hättest, um das nicht zu tun. Also hier ist, was ich empfehle, denn dieses Ergebnis
funktioniert bei uns eindeutig nicht. Lassen Sie mich Ihnen auch einen Render zeigen. Wir haben die Materialien noch nicht
erstellt, aber ich möchte
Ihnen vom Ende zeigen, wie es aussehen wird, wenn Sie
weitermachen und die Materialien
erstellen und alles tun,
was Sie wollen wenn Sie
weitermachen und die Materialien
erstellen und alles tun,
was Sie wollen? So wird es aussehen. Schau dir die Top Vier an,
sie sind alle gleich. Ich möchte, dass das einfach
zufällig damit vermischt wird. Ich will einen hier und dann
einen Unterschied hier, und dieser ist ein bisschen
anders, aber dann gedreht. Das wird also nicht für
mich funktionieren . Was muss ich tun? Ich dachte, ich hätte es klar gesagt, und ich war ganz
klar, als ich sagte, als ich zu dem
Physikmaler sagte, gib ihnen
bitte die gleiche Chance. Es hat nicht wirklich funktioniert. Was ich dir
empfehle, ist sehr einfach. Gehen wir mal davon aus. Damit wir immer noch an der Malerei arbeiten
, ist das, was du tust. Du schaltest einen aus. Und jetzt arbeiten wir nur
mit einem von ihnen zusammen. Dann malst du deine Farbe. Dann machst du weiter. die Tasche wird
, sagen wir, leerer Strom
sein und am Ende
haben Sie, sagen wir, eins oder zwei. Das ist
es, das ist eins. Wenn du künstlerisch inszeniert werden möchtest, entscheidest
du über
den Vertrieb. Was drin ist,
wird nicht sehr sichtbar sein. Sie interessieren sich vielleicht nicht für
die drei, die drinnen sind, sondern die drei, die oben sind. Sie können entscheiden, lassen Sie
mich darauf klicken. Okay, fertig. Sobald Sie mit der Simulation fertig sind
, hat sie ihren Platz eingenommen. Lassen Sie mich das klarstellen, als ob es
seinen Platz eingenommen hätte. Wenn du zurückgehst und sagst,
okay, jetzt bist du dran. Ich weiß, das ist ein
bisschen manuell, aber Sie wählen jetzt wirklich genau aus, welche hingehen, wo ich
Ihre Zeit nicht verschwenden werde, es noch einmal zu tun. Also werde ich das einfach löschen. Ich habe es schon gemacht. Kommen Sie einfach hierher
zurück. Anstatt diese Version einzubringen,
bei
der das Problem besteht,
dass 44 identisch ist, bringe
ich einfach eine andere Version , die eine viel
bessere Verteilung hat. Also lass mich trennen. Das muss einen haben. Nennen wir es einfach eins und Reihe zwei, das
ist Wassermelone 1.2. Das ist also eins, das sind zwei. Aus welchem
Blickwinkel Sie auch schauen, Sie werden dort immer beide
vertreten haben. Das ist viel besser. Offensichtlich mit Rotation. Das wird also gedreht, obwohl sie
gleich sind, wird es gedreht. Das funktioniert viel besser für mich. In Ordnung, gut. Das ist also die Version
über das Werk und die Breite. Und lassen Sie uns
das jetzt lernen , weil es
zu viele Informationen enthält. Ich bringe eine Reinigung mit. Auf vier. Ich behalte einfach Position. Normales Werkstoffteil UV und diese beiden Gruppen und
den Rest habe ich einfach entfernt. Also deaktiviere, entferne
dieses und überprüfe. Entferne, degeneriert
Primitive und gehe zurück, entferne Attribute,
entfernte Gruppen. Wenn du sagst, entferne alles
, was sich bewegen wird, würde
alles so beginnen,
wie wir es behalten wollen. Abgesehen von den Gruppen vielleicht 40 Millionen unterstreichen
vielleicht 40 Millionen eine. Unterstreichen Sie zwei. Ich habe diese beiden Gruppen beibehalten. Lass mich das Normale beibehalten. Außer normal außer u, v, außer Shop, unterstreichen Sie den
Materialpfad. Du gehst, das ist alles was wir brauchen. In Ordnung, lass
uns das jetzt abkühlen. Milans Renderbild. Dies ist die Geometrie
, die gerendert wird. Wir müssen das Material jedoch jetzt
hinzufügen. Also lass mich einfach
die Ecke holen. In Ordnung. Materielle. Wir werden die Zuweisung
anhand der Gruppen vornehmen. Wir haben also Gruppe
eins oder Gruppe eins. Wir haben hier eine Gruppe. Lass mich einfach
hierher zurückkehren und hier
eins und zwei wählen. In Ordnung? Lassen Sie mich das zuerst verschieben. Gruppe eins, Gruppe zwei, okay? Und Sie werden
die Materialien hier haben. Denken Sie daran, als wir hier waren, hatten
wir
das nur als Schlag erzeugt. Nun, es ist leer, hat sowieso nichts. Was ich also tun kann, ist es vorerst einfach zu
ignorieren und ein neues
zu erstellen. Unter Wasser bewegt es sich
um den Kreis und bildet ein materielles
Materialnetzwerk. Und habe weniger Baumeister. Das wird sein,
ich ziehe es per Drag & Drop. Das sollte Nummer zwei sein. Lass mich sie zuweisen. Gruppe eins wird nach
Hause kommen und Nummer zwei. Nummer zwei.
4. Schattierung: Ich hatte einen Ausgangsknoten. Nur um sicherzugehen, dass, wo auch immer
meine Display-Flagge ist, diese gerendert wird. In Ordnung, was haben wir? Wir haben jetzt Waterman und die Noten, wir
brauchen einen Boden. Und das wird ein
Gitter sein, das 2,5 mal
2,5 sein wird . Unbeobachtete
Koeffiziententeilungen 100, Kopieparameter,
relative Referenz. Und das ist eine Unterteilungs-
und Geometrieebene. Und ich werde zusätzlich
zu den Rotverschiebungen OBJ-Destillation
und Verdrängung hinzufügen , ich werde aktivieren,
kann nicht ausgewählt werden. Dies wird
die Unterteilung beim
Rendern sein , wobei auch die
Verschiebung aktiviert ist, da wir eine Textur
verwenden werden. Diese Textur hat eine
Verdrängungskarte. Ordnung, ich nenne es Boden. Drinnen. Wir werden sicherstellen, dass wir einige UVs
haben. UV-Projekt. Ich werde diese
orthografische Initialisierung vornehmen, Material für Aufgaben
haben und dann den
Material-NMR-Magneten erstellen. Das ist unser S Builder. Lassen Sie mich das Boden nennen. Wir gehen zurück und unterschreiben das. Und dann haben wir kein Problem. Ich möchte den Boden abkühlen. Es schadet nicht,
eine Ausgabe zu haben , die nur
sicherstellt, dass diese letzte Phase jetzt gerendert
wird. Okay, das ist also, was ich
habe, alle Arten von Lichtern. Bringen wir also
etwas Nachtschicht ein. Leg dich hin. Hier ist ein Licht. Gehen wir zu den Lichtern und
unter der Textur um
das Bringen ist ein Licht von HDRI
Haven, im Freien bedeckt. Wählen Sie diejenige, die für Sie
funktioniert. Und ich
kopiere einfach den Teil für meinen hier, abzüglich dieses. Okay, ich habe
es schon auf ACG umgestellt. Also muss ich
Rotverschiebungen nur sagen, dass Sie es nicht
konvertieren müssen , weil
es bereits ein EKG ist. In Ordnung. Das sind
aber meine Lichter. Ich habe eine Kamera. Nein, ich habe keine
Kamera. Lass uns schauen. Es fließt frei. Ich dachte, ich hätte es angeschaut. Okay. Nett. Also wähle ich eine
Position wie diese. Etwas wie das hier. Ich werde einfach
den Boden ein wenig verändern. Und ich werde die Objekte hier
so
transformieren ,
nur um sicherzugehen, dass ich sie abdecke. Dann mach
es vielleicht ein bisschen größer. Drei mal drei. Gut gemacht, richtig? Ja, wir sind alle startklar. Und initialisiere das, sagen wir, gut. Jetzt nimm das. Ich habe hier ein Material, ein
Material und ein Schild. Dies ist nur ein Platzhalter und es gibt dort keine
Schutzmaßnahmen. Gut. Also das ist es, was ich brauche. Das ist alles was ich brauche,
oder? Lass mich einfach sparen. Aber im Moment muss ich als Platzhalter die Materialien mitbringen, die Texturen für
die
Materialien, die mit einer Textur versehen werden. Und alles was sie tun müssen, ist
hier den Pfad zum
Dateinamen und auf diese
Seite den Farbraum zu bringen hier den Pfad zum . Wenn es nun ein E XR ist, wird
es ein Hilfsprogramm sein, lineares sRGB, dieses. In Ordnung? Also hier ist, was wir haben
, was werden wir vereinbaren? Ich bringe das Mittel mit, weil
es sich um eine sich wiederholende Arbeit handelt. Ich kopiere sie und füge sie ein.
Lass mich das einfach jetzt machen. Ich dachte, ich höre auf aufzunehmen. Ich
kopiere sie einfach so wie sie sind
und wir zeigen dir genau, was
basiert, oder? Genau mit dieser Textur. Das ist die eine Störung. Ich habe den Pfad und ich habe ihn für
diesen entschieden ,
weil es ein XR ist, er wird farbig. Es sollte farbig werden. Es ist unschlagbar. ist Utility Linear sRGB,
Ambient Occlusion. Wird vervielfacht. Also lass es uns jetzt machen. Farbverbund. Das habe ich hier nicht gemeint. Multipliziere
, weil dies mit der Farbe multipliziert werden muss . Es muss auch als Farbe
behandelt werden wie Utility Linear sRGB, da
es bald ein XR-Plug-In ist. Okay? Rauheit wird angegeben
, um als Rho behandelt zu werden. Denken Sie daran, Rauheit,
normale Grenze. Davon haben wir nicht
viele. Aber wenn wir eine hätten, würde
sie wie
Rho behandelt werden, alle als Reihe. Jetzt
braucht das Normale eine Map, was eigentlich eine normale Map ist. Wenn du willst. Hier normal, dann verhält es sich wie normal. Benimmt sich wie ein Normales, okay?
In Ordnung. Verdrängung wird eine Verdrängung erfordern. Stecken Sie es hier ein. Und das geht
entweder an den Bump-Eingang hier
oder wenn du nur einen benutzt, wird
es eine
Bump-Map hier im Keller sein. Das Gleiche gilt für die
Vertreibung hier. Jetzt machen wir es nur aus
Sichtbarkeitsgründen. Schichttests. Dr. das. Nein, ich habe
die Reflexionsrauheit noch nicht angeschlossen die Reflexionsrauheit , weil die
Reflexionsauheit. Gut. Das ist jetzt
das Haupt-Setup. Wir werden genau
dasselbe für die anderen tun, oder? Gehen wir also zurück zum Guatemaltekischen, um dieses Setup zu
kopieren und einzufügen, einschließlich der Composite-Bump-Map auf Displacement, oder? Und ich verbinde das einfach mit
der Farbe, dieses mit der Reflexion, der
Rauheit, der Beule, der Beule, was eigentlich eine normale Verschiebung
ist. Erledigt. Lass uns zur Kiste gehen. Wir werden dasselbe tun. Das wurde Dumped Stuff genannt. Großartig. Dieselbe Geschichte. Wir gehen. Das habe ich jetzt, aber ich habe auch eine
Beule für die Kiste. Wie gehen wir also mit der
Beule um, dass wir dasselbe tun wie für das
Normale. Es ist eine Bump Map. Aber dieses Mal belassen wir
es auf dem Standardhöhenfeld, dann wird es wie eine Bump-Map behandelt. Weil wir beide haben. Wir werden sie mischen. Bump Blender und verbinde
ihn als Basiseingang. Eine andere ist die Ebene. Hier. Du möchtest
mit einem Gewicht von eins gehen. Dann verbinden wir es mit dem Finale. Hier. Beule. Die Verdrängung
geht auf die Verdrängung über. Und natürlich der Rest. Wie immer. Albedo. In diesem Fall habe ich keine
Umgebungsokklusion. Ich multipliziere also nicht, nur Albedo und Rauheit,
Reflexion, Rauheit. Gut. Jetzt ist dieses Setup
nicht bereit für dieses. Lass mich einfach schnell
den Boden retten. Der Boden. Sie können weitermachen und
jede gewünschte Textur verwenden. Brick Floor, z.B.
von Poly Heaven benutzen diesen aus
Gaskanistern, oder? Also ich bin schwanger mit den
Karten und hier sind sie. Dazu
möchte ich Ihnen etwas sagen weil b, lassen Sie mich Folgendes
tun. Ich deaktiviere das vorerst. Ich weiß, welche Regeln. Die Skala von Sit and Rotate. Denkt an diese Texturen,
sie haben diese nicht. Sie können sie auch skalieren
und ausgleichen, oder? Also Textur, lass uns einfach
eine Standardtextur nehmen. Dies ist die Standardeinstellung und
Sie können die Skala ändern. Was ich getan habe, ist
Folgendes . Lassen
Sie mich ein neues erstellen. Also das ist, nein, ich weiß es nicht. In Ordnung, es ist leer,
war nicht. Und dann gehst du hierher, um dir
das Interface zu versprechen, das du dir schnappst. Ich versuche
genau diesen zu replizieren, um
die Skala der Textur
auf dem Boden zu ändern . Standardmäßig ist es zu groß
und es wird zu groß sein. Ich möchte es ändern können, nicht nur für die Albedo, jede andere Map
hier, alle. Wenn ich das tun möchte, kopiere
ich die Parameter
direkt von hier aus und
füge sie ein , ändere sie an einer Stelle und dann wird es
in all diesen Maps repliziert. Lassen Sie mich Ihnen
genau zeigen, wie es
gemacht wurde . Es wurde so gemacht. Mit Floats to, dann Flows to und dann nur normal float. Stimmt das? Dazu habe ich scale on the scale aufgerufen, weil
es standardmäßig mit 11 skaliert ist. Also lasse ich es einfach genauso
wie es war und wie es erkannt wurde. Und dann war das der Offset. Der Offset ist standardmäßig
Null und dies ist Rotation. Drehen. Gut ist
standardmäßig Null. Bewerben Sie sich, außer dass wir genau
das Gleiche haben wie ich hier. Nun, natürlich, weil ich
immer noch nur
einmal den Copy-Parameter eingeben möchte und
er gleich sein muss. Baseballs beziehen sich auf alles,
was ich
im X ändere oder auch hier ändere. So habe ich
es erstellt und alles, was ich getan habe, ist einfach den Parameter hier zu kopieren und die relative
Präferenz für die Skala einzufügen. Gleiche gilt für die Skala.
Maßstabsgetreu, sagen wir für den Maßstab, dasselbe gilt für den Maßstab für die
Verschiebungen in diesen Karten. Jetzt Offset, gleiche Geschichte, komm zurück und kopiere den Parameter und dann basierst du die
relative Referenz. Und dann basiere die relative Referenz
im Grunde als Referenz. Und so wird es gemacht. Denn jetzt lass mich diesen
einfach entfernen. Es ist genau dieser. Lassen Sie mich es in Kontrollen umbenennen. Vielleicht gib ihm eine Farbe. Und dann sag,
nun, wenn ich
etwas an der Hygiene ändern will ,
weißt du, was ich tun werde. Ich setze es wieder
auf, wenn wir sehen, was wir nur mit
der Standardeinstellung bekommen, oder? Jetzt sind wir wieder bei
allem, was standardmäßig eingestellt ist. Wären sie lieber eine effiziente
Möglichkeit, die Größe zu ändern? Denn für die Wassermelonen müssen
wir nicht skalieren. Es ist ein 3D-Objekt. Das ist die genaue
Eins-zu-Eins-Skala mit einem 3D-Objekt, um dasselbe Objekt zu
erstellen. Aber mein Raster ist 3 m groß. Es waren 2,5 und ich habe zwei bis drei hinzugefügt und dann die Textur selbst eingefügt. Wir wissen es nicht. Manchmal ist es eins nach dem anderen, manchmal zwei mal zwei,
manchmal vier mal zwei, manchmal acht mal vier. Wir möchten in der Lage sein,
die Skala hier zu ändern und sie in
den Offset zu verschieben , um interessante Merkmale zu finden , und für künstlerische Zwecke
rotieren zu können. In Ordnung, schauen wir uns das jetzt an. Lass es mich noch einmal sagen. Schauen wir uns
an, was wir haben. Wir haben jetzt einen Boden
mit zugewiesenem Material. Wir haben also meine Lungen mit Materialien und schaffen
mit zugewiesenem Material. Ist das der Fall? Ja. Großartig. Und das haben wir. Wir haben jetzt alles. Ich habe nichts geändert. Ich habe es getan. Mir geht es gut.
Das hätte ich nicht tun sollen. Stimmt. Lassen Sie mich
das einfach wieder zu eins zusammensetzen. Ordnung, das ist, lassen Sie
mich zu den Standardeinstellungen zurückkehren. Kehren Sie zum Falschen zurück
, denn ich möchte Ihnen
einige sehr wichtige
Dinge zeigen , die vor sich gehen. Lass es mich noch einmal sagen und lass uns unser RenderView öffnen. Ich mache einfach ein
bisschen mehr Platz. Öffnen Sie hier Render, die
aus der Ansicht stammen. Stimmt das? Mal sehen, was wir haben. Okay, habe ich hier
genug Licht? Ich denke, ich brauche etwas
Aufmerksamkeit oder lass uns gehen. Da hast du es. Wir haben ein
Problem mit dem Boden. Warum ist es nicht unterschrieben? Überprüfen Sie schnell, ob dies dem Boden
zugewiesen ist. Der Boden ist so
und ich habe acht. Scott, finde schnell heraus,
warum es nicht angezeigt wird. Offensichtlich. Wir sind
mit nichts verbunden. Ich kopiere einfach eingefügt. In Ordnung, großartig. Wir müssen das beenden. Rauheit, Reflexion,
Rauheit. Prüfen. Haben wir eigentlich eine
Albedo für uns, habe ich eine Absprache. Absprache.
Es sei denn, es gibt ein Problem. Es gibt keine normalen Bandagen
im Vergleich zu Bombe und Verdrängung. In Ordnung, lass es uns nochmal machen.
Okay, riesig, riesig. Lass uns das jetzt auch ändern. Was war es nochmal? Es waren drei. Lassen wir es also so wie es ist
und wechseln wir dann zu drei. Gut, das ist viel
besser, und das ist jetzt, es ist nur, dieser Offset ist
nur eine künstlerische Wahl. In Ordnung? Ich drehe es
nur, um es zu geben. Manche sind nur eine Wahl. Okay, jetzt, wo die Skala irgendwie okay
ist, kann ich machen,
ich kann sie wie vier machen je nachdem, wie
groß deine Zeiten sind, aber ich denke nicht, dass das die richtige Genauigkeit
ist. Angst vor Kacheln. Es ist
eher eine Drei oder 3,5. In Ordnung, gut. Ich werde dann einfach weitermachen und Ihnen das Problem
mit dem Boden zeigen. Anfänglich. Ich glaube, ich hatte das schon
standardmäßig gelöst. Standardmäßig. Das ist, lass mich damit aufhören. Standardmäßig erhalten
Sie dies. Standardmäßig
wird die Verschiebung um 1,0 bis 10 zu eins skaliert. Aber wir arbeiten
mit Megapascal. Wenn ich es so belasse, wie es ist, hast du vielleicht
etwas Schreckliches. Lass es mich dir zeigen. Ich mache nur eine Momentaufnahme von denen,
die uns verändern. Lass uns das unter Okay, du siehst, es ist empörend. Das ist empörend. Du kannst nicht, du kannst nicht
mit beiden für die Waage arbeiten. Also 0,01, stellen Sie immer
sicher, dass Ihre Verschiebung klein
ist, da die Standardeinstellung
für uns hier nicht funktioniert. Außerdem stellen Sie möglicherweise fest, dass das Bodenniveau nicht genau
ist. Sie möchten also
die Verschiebung anpassen. Bei Omega-Scans ist
das Bodenniveau Null,
also Null 0,5. Wenn Sie mindestens
Null, Maximum Eins sagen, sagen
Sie mir, dass
die Bodenhöhe 0,5 beträgt. Jede Verschiebung, die
sinkt, fällt unter 0,5 und die Verschiebung, die steigt, steigt über 0,5. Aber das gilt nicht für
meine Benzinkanister, wo es vielleicht für andere Assets,
für andere Texturen sein könnte. Für Omega-Scans
ist Null der Level. Also muss ich
das auf -0,50,
0,5 anpassen, was dann dazu führt, dass
alles, was
negativ ist, negativ ist. Jetzt funktioniert es. Siehst du, wir haben hier
etwas mehr
Geometrie gewonnen , weil sie unter der Erde
lag. Ordnung, das ist jetzt
für das gesamte Setup. Dann schauen wir uns den
Look so schnell an
, der mit der Rauheit arbeitet hier
ist nur die Standardeinstellung, gefällt mir das nicht. Lass mich das Rendern beenden. Komm zurück zu Ich
mag nicht nur die
Standardrauheit und Z ist was ich tun werde
ist, ich füge eine 0 hinzu, okay, nun, was wir tun können, lass mich einfach,
lass mich eine zufällige
Ich werde etwas tun. Ich möchte, dass du es
vorher und nachher siehst. Lassen Sie mich das entfernen und
vor der Anpassung einfach Kapitulation gestartet. Speichern Sie einen Snapshot und
rufen Sie ihn vorher auf. Stimmt. Und dann
eine Skalarrampenrauheit einbringen. Und ich werde das
nur bis zur Rauheit verwenden. Das. Was ich
hier habe, ist eine Rampe. Und was ich mache, ist das
zu aktivieren und dann mit den Schiebereglern zu spielen. Nun, was du hier sehen kannst, sieh dir das an, denn das ist
nur ein Wassermelonensaft. Der erste. Wenn ich es ganz hierher bringe,
das , das
ist das, was es bewirkt. Das ist der Effekt, den ich bekomme. Okay? Nun, das ist
nicht das, was ich will,
aber ich würde gerne
etwas Ähnliches tun. Vielleicht bringst du das runter. Etwas wie das hier. Weil ich
einige Überlegungen anstellen möchte. Gut. Also das ist es, was ich will. Das ist etwas, was ich tun
möchte, ist, dass ich es kopiere und auch hier einfüge. Für den zweiten Boltzmann, der hier
verbunden ist, stehen
diese im Weg. Das bewegt sie. In Ordnung, jetzt machen
wir ein weiteres Rendern.
Schau dir den Unterschied an. Okay? Los, ich mache noch einen
Snapshot und rufe ihn an. Sagen wir, ob das
vorher und das danach ist. Ordnung, also das ist, das ist vorher
und das ist danach. Deshalb fügen wir diese
Reflexion für mehr Realismus hinzu. In Ordnung, gehen wir
zurück nach oben. Das ist ein A. Lass uns zurück zur Kiste gehen. Was wir auch für
die Kiste tun müssen.
Lassen Sie uns einfach sparen, ist
sicherzustellen , dass die
Lösungsverschiebungen aktiviert sind, weil ich unter
dem Material für die Kiste verwende, ich verwende Verschiebung. Dieser muss wieder Hubraum
von -0,5 bis 0,5 haben. Ich kann 0,1 haben. Und wahrscheinlich das
Gleiche für die Wassermelonen, aber wir werden nicht viel bemerken. Wassermelonen werden wir nicht viel
bemerken. Vielleicht ist 0,1, also stellen
Sie sicher, dass eins 0,50, 0,5 ist. Sinful, Sick und
Walter minimal, oder? Geben wir ihm einen anderen Anbieter. Das ist zu viel. Stoppen wir diese Kiste. Bringen Sie es wieder in 0,01 Streifen. Das ist viel besser. Wir haben Verschiebungen,
aber es ist genug klein. In Ordnung? Vielleicht sogar kleiner. Karten, um sicherzustellen, dass die
Wassermelonen auch ausgerichtet sind. Verschiebungen betragen
0,0, 1 s, 10,01. Okay, jetzt sind wir fertig. Lassen Sie mich das schließen. Speichern. Okay, und vielleicht
ein bisschen heller. Machen Sie eine Momentaufnahme davon.