Houdini Anfänger – Nach Projekt lernen - Die Kiste ausfüllen | Film VFX | Skillshare

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Houdini Anfänger – Nach Projekt lernen - Die Kiste ausfüllen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:18

    • 2.

      ASSET PREP UND EINRICHTEN.

      23:54

    • 3.

      SIMULATION

      27:39

    • 4.

      Schattierung

      25:42

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

45

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, dieser Kurs führt dich Schritt für Schritt auf, wie man eine Kiste, einen Kasten oder einen Behälter jeder Art auf realistische Weise füllt, ohne Geometrien zu schneiden. Du lernst die Techniken, um die Verteilung von Objekten zu leiten sowie wie man in Redshift beleuchtet, schattiert und rendert.




Houdini ist definitiv das leistungsfähigste 3D-Paket und kann für Anfänger mit einer sehr steilen Lernkurve ziemlich einschüchternd sein, aber es muss es nicht sein.
Das Problem ist: Das Lernen kann demotivierend sein, wenn du den Fortschritt nicht siehst oder wenn du an sehr langen Projekten
arbeitest, die du nicht beenden

kannst.
Die Lösung ist:
Du möchtest viel auf vielen kleinen Projekten üben Projekte wo du Fortschritte in jeder Phase sehen kannst.
Projekte, die du tatsächlich beenden und deinem Portfolio hinzufügen kannst.


Dieser Kurs tut genau das, es ist Teil einer Serie kleiner projects


Wir werden abdecken:

- Asset prep für Simulation (effiziente Geometrie bei gleichzeitiger Beibehaltung einer genauen Form)

- Physics

- Beleuchtung und Schattierung in Redshift


Mach es.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Film VFX

Kursleiter:in

Skills dieses Kurses

Immersives Design Animation und 3D
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Einführung: Hallo. In diesem Kurs erfahren Sie Schritt für Schritt, wie Sie es füllen, eine Box oder eine beliebige Geometrie eines beliebigen Typs auf realistische Weise erstellen , ohne überschneidende Geometrien und peinliche Renderings zu überschneiden Sie lernen Techniken zur direkten Verteilung von Objekten sowie Licht und Schatten und Rotverschiebung. 2. ASSET PREP UND EINRICHTEN.: Brigham-Geometrie mit einem letzten Knoten im Inneren, Sie legen den Pfad fest. habe ich schon gemacht. Ich habe hier eine Kiste und zwei Wassermelonen. Diese sind jetzt von Mega-Scans. Du hast die Kiste und zwei Wassermelonen. Gut. Lassen Sie uns nun hineintauchen und uns das ansehen. Ich habe gerade die Datei importiert, keine Änderungen. Ich habe beschlossen, dass dies für den Render und LG2 für die Simulation sein wird . Natürlich wollen wir, dass die Simulation an einer effizienteren Geometrie arbeitet . Lassen Sie uns Polygone, die uns Sorgen um die Simulation machen, fördern. Aber du denkst vielleicht, warte einen Moment. Dieser LOD zwei, ist er nicht zu hoch? Warum hast du dich nicht für MOD 8 entschieden, also lass es mich dir jetzt zeigen. Lass es mich dir zeigen, lass uns das zuerst auspacken. Wir wollen die Geometrie näher sehen. Okay? Ich möchte die Polygone sehen. Lass uns die UVs aus dem Weg räumen. Attribute, löschen. Das ist nur für uns, um zu sehen, was wir tun. Okay? Das ist nur zur Erklärung. Ordnung, das ist also für den LOD Null. Lassen Sie mich das dafür per Drag & Drop ziehen und Sie stellen fest, dass es, nun ja, die Form hat sich nicht geändert. Wir haben weniger Polygone. Gut. Das funktioniert. Du sagtest, die Acht ist überprüft. Nun, lass uns acht Uhr nehmen. In Ordnung, das ist Ende der Acht. Lass uns Mittel haben. Okay, das ist LOD acht und lassen Sie uns das als Vorlage verwenden. Dies ist eine Vorlage. Vorgeschlagen ist hier das Rendern, die Simulation. Sehen sie in Bezug auf die Form ähnlich aus? Nein. Nun, das ist eine Katastrophe. Wenn Sie in der Simulation arbeiten , weil Sie hier Überschneidungen zulassen werden . Du wirst zulassen, dass hier jede Geometrie reinkommt. Dies ist die Render-Geometrie. Es wird uns zeigen, wie sich die Geometrie im Rendern überschneidet , und es gibt keine Hoffnung. Deshalb wählen wir hier diesen, der dann eine ähnliche Form hat. Es funktioniert für uns. Es ist effizienter, passt aber perfekt zur Form. In diesem Fall sehen Sie also deutlich, dass Let's geometry, or more efficient, nicht unbedingt richtig ist. Also lass uns die Acht entfernen. Ich werde mich an die maximale LOD von zwei halten. Ordnung, das ist also für die LEDs. Lassen Sie uns das verschieben und kehren wir jetzt zur Geometrie zurück. Was sehen wir uns das jetzt an? Sie schaffen einen riesigen Raum, das sind 50 m. Der Automat ist etwa 14 oder 15 m groß. Das ist zu viel. Stellen wir sicher, dass sie genau so sind, wie sie im wirklichen Leben sein sollen. echte Leben bedeutet also, dass wir die genauen Skalenreferenzen überprüfen müssen . Nun, das ist eine Vergleichsskala. Dies ist eine Vergleichsskala, oder was ich bevorzuge, ist so etwas, das Ihnen die genauen Maße gibt. Jetzt wirst du nicht alle gleich haben. Aber es hilft sehr, eine Vorstellung davon zu haben, für welche Form Sie sich entscheiden und welche Größe. Nun, da uns diese Recherchen zeigen, habe ich einfach hier nachgeschaut und Kategorien gefunden. Es gibt Maßnahmen und sie sind da. Also habe ich hier in dieser Kolumne die Länge. In Ordnung? Ich komme also gut mit 24 klar. Ich weiß, dass das 21,8 ist. Ich nehme 24, weil es mehrere gibt. Es ist innerhalb der Reichweite. Es ist innerhalb der Reichweite. Jetzt, wo wir es wissen, für unseren Wassermelonenpunkt wir für unseren Wassermelonenpunkt einen Durchmesser von 24 Zoll. Lass uns das schaffen. Sphere, ich mache eine Kugel als Leitfaden. Geometrie. Führungsskala, 0,24, Durchmesser, 0,12 Radius. Warum schreibe ich das alles im Detail? Denn hier arbeiten wir mit dem Radius. Kopieren Sie also die relative Referenz, die auf Relativreferenzen basiert , und fügen Sie sie ein. Ich möchte, dass dies 0,12 ist, weil der Radius standardmäßig und der Durchmesser T4 ist. Gut, das ist mein Leitfaden. Wenn das mein Leitfaden ist, dann kann ich sagen, Größe anpassen. Passe einfach diesen an. Wenn Sie darauf klicken, passiert eigentlich nichts anderes, als es in die Mitte der Kugel zu bewegen. Aber ich möchte eine passende Waage haben. Und wenn wir das einmal gemacht haben, verschwindet es, weil es jetzt genau der Kugel entspricht, genau 24 cm Durchmesser. Gut. Das ist für diesen gemacht. Was ich als nächstes auch machen muss, auspacken und etwas Material geben. Vielleicht denke ich: Warte, warte einen Moment. Du arbeitest an diesen Nullen. Was ist mit NAT2, kommen wir dazu? Empfehlen Sie dieses Material. Material als nächstes. Wir haben nur einen temporären Platzhalter eingefügt. Ich werde eine Gruppe erstellen, weil dies das erste vier Terminal sein wird und es das zweite sein wird. Das ist Wassermelone Underscore One. Und das war's. Das ist nein. Das wird mein Melonenunterstrich sein, eins. Unterstreichen Sie das Rendern. Dies ist diejenige, die zum Rendern verwendet werden sollte. In Ordnung. Wir sehen uns für die Farbe, und los geht's. Lass mich das ein bisschen organisieren. Und dann ziehen. Gut, das funktioniert. Jetzt habe ich all diese Arbeit für LEDs bereits erledigt. Werden wir hier eins nach dem anderen dasselbe tun? Jetzt wählen wir all diese Rechtsklick-Aktionen aus. Kopieren, referenzieren, erstellen, referenzieren, kopieren. Und dann ziehe es einfach. Und da hast du es. Du hast genau alles. Ich möchte hier nichts ändern und vergessen, es hier wieder zu ändern. Es ändert sich auch hier automatisch. Dieselbe Gruppe entsteht hier, Watermelon One. In Ordnung. Das ist dann meine Sim-Version. Okay. Lass mich sparen. Und ich kopiere das alles. Geh und tu dasselbe für diesen. Sie können sich für eine etwas andere Abmessung für den zweiten Boden entscheiden . Und wir könnten 23 sagen, wir könnten sagen 21, oder 20 oder 20,5. Das ist deine Wahl. Also überlasse ich dir das. Ich verwende dieselbe , dieselbe Waage. Und ich benutze das, mir geht es gut, mir geht es gut, mir geht es nicht gut. Das Material hier wird immer noch zeigen. Oh, wir haben es nicht zugewiesen. Das ist wichtig. Gehen wir zurück und weisen das Material hier zu. Das ist eine schöne Gelegenheit zu zeigen, dass, wenn ich es hier zugewiesen habe, dieser automatisch zugewiesen wurde. Okay, gehen wir zurück zu diesem Schild hier unter Wassermelone, um weggeworfen zu werden. Wenn Sie es kopiert hätten, während es zugewiesen wurde, würde es auf dieses verweisen. Und das willst du nicht. Du musst das also reinschauen. Du musst nochmal nachschauen. Du musst hier noch einmal nach Wassermelonen suchen , damit du hier etwa nicht auf eine zeigst. Wenn Sie es kopieren und einfügen, zeigt es auf eins. Also stell sicher, dass es zwei sind. In Ordnung, die gleiche Geschichte hier. Und ich erstelle von hier aus eine Referenzkopie. Kopiere es nicht von Nummer eins, denn wenn du etwas daran änderst , wird es aufgenommen. Es wird hier nicht abgeholt. Aber wenn du es in eins eintauschst, würde es es aufnehmen , und das willst du nicht. Kopiere immer aus derselben Geometrie. Gut. Und alles ist hier. Okay, abgesehen vom Gruppennamen ist das natürlich automatisch eine Gruppe. In Ordnung. Und ziehen Sie das per Drag-and-Drop ab. Das scheint mir gut zu sein. Wir sind jetzt fertig damit, das zu speichern. Und lassen Sie uns zu den Großen und Großen gehen , derselben Geschichte. Wir brauchen also eine Box, weil die der Form entspricht. Das passt zu der Form, diese Kugel wird nicht verwendet. Und die Box soll so groß sein, wie groß müssen wir im wirklichen Leben nachschauen, wie groß sind diese Dinge? Einfach? Du hast also 45,5 cm, du hast 50 cm, du hast wieder 46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 bis 77 mal. Okay. Ich gehe, das sind ungefähr 45 cm. Okay. Du verstehst also die Idee. Es gibt irgendwo 45-607060, 70 oder mehr. Die größeren. Ich nehme 54. Okay? Denn die, die ich physisch gemessen habe, nicht nur anhand von Bildern, sondern auch physisch gemessen habe, ist 54. Ich mache das in der Z-Achse, 54,54. Ich arbeite nicht an der Kiste, ich arbeite an der Box. Wenn ich darauf klicke , wirst du nicht viel sehen , weil ich in diesem keine Vorlage bin, da eine Display-Planke nicht darauf ist. Die Größe für das Z ist 0,54. Das X ist mir egal und das Y ist mir egal, weil ich die Matchgröße fragen werde, um das Z zu verwenden. Und dann vergewissere dich, dass es hier nur gesprungen ist, weil es in die Mitte übersetzt ist . der Box. Aber ich brauche Scale to Fit. Leertaste g. Es ist schon okay , weil es am besten passt. Aber wenn du wirklich darauf bestehst, kannst du nein sagen, ich möchte dir sagen, was zu tun ist. Ich möchte, dass es z ist. Okay? Warum war dieser Staat überhaupt? Ordnung, das ist es, was wir jetzt haben. Die Skala ist, okay, lass uns sie auf die verschieben, denn hier war es nicht der Boden. Also dieser Film wieder am Boden, es wird eine Zeile sein , die übertrieben ist. Da hast du es. Und jetzt packen wir das und geben sein Material. Und nicht das. Es ist Builder. Schon wieder eine vorübergehende. Vorerst. Beschilderung. Offensichtlich. Ich bin auf einer Kiste. Vergewissere dich, dass ich das schließe. Okay, Claire, mir geht es gut. In Ordnung. Nur aus Gründen der Sichtbarkeit. Okay, das ist also Material und dann habe ich jetzt kein, das ist der Create Render. Gut. Nun von hier zu den LOD zwei. Aber weil es das ist , das gerendert werden muss und ich jederzeit sicherstellen möchte , dass es das ist, das gerendert werden muss. Ich werde einen Ausgangsknoten hinzufügen. Warum? Weil ich vielleicht Windarbeit mache und hier wird ziemlich viel Arbeit erledigt sein. Ich könnte vergessen, Flagge, die Display-Flagge irgendwo auf dem L12. Wir wollen nicht, dass das beim Rendern passiert. Also, wenn das der Fall ist, in Ordnung. Dieser wird, wir überschreiben, die Ausgabe wird überschreiben. Das wird also immer derjenige sein, der gerendert wird. Lassen Sie uns jetzt hier über die Energie sprechen. Offensichtlich werden wir dasselbe tun. Es ist also eine Kopie. Ich brauche nicht, ich brauche das Material nicht dafür, für die Simulation. Ich brauche das einfach. Also die Referenzkopie von Oxygen. Gehen wir zurück zur perspektivischen Kamera. Und was wir tun werden, ist, eine Form über der Sehnsucht zu erstellen , die auf der Note basiert. Du wirst diese Form mit dem Physikmaler verwenden. Bringen wir zuerst ein Verlassenes mit, weil ich möchte, dass es darauf basiert. Löscht das oberste Primitiv. Mach das mit dem Normalen. Also hier, nicht dieser, sondern der Normale. Ich sagte den, der auf Nulltoleranz hinweist. Und das ist es. Dieser wurde entfernt. Ich werde auch diesen entfernen. Aber zuerst habe ich meine Arbeit mit dem Unterteil beendet und dann werde ich es entfernen. Ordnung, lass uns die ganze Sache voranbringen. Eine Vorlage. Der Große. Ich möchte, dass es die besten Noten hat. Wie mache ich das? Verwandeln? Und wir benutzen die Bounding Box Crate. Und ich möchte WiMax unterstreichen, gib mir das Maximum in der Y-Achse. Die Grenze dazu. Großartig. In Ordnung. Dies ist die, die ich verwende, Upgrades, zufällige Sprünge darüber. Gut. Das ist also zunächst ein guter Ausgangspunkt, weil ich ihn entfernen muss. Lassen Sie mich die gruppieren, die wir ins Visier genommen haben. Also dieselbe Gruppe. Das Gleiche wie für die Löschtaste. Jetzt nur zur Gruppierung. Dieser, ich gehe zu meinem normalen, unter dem Gegenteil von dem , was er nach unten zeigt. 00-Toleranz. Und da hast du es. Sie haben die Gruppen des untersten Primitivs ausgewählt. Ich kann es hier nennen, z.B. unten. Machen Sie den Gruppennamen aus dem Knotennamen. Okay? Das ist jetzt erledigt. Ich möchte, dass sie das etwas kleiner machen , denn alles, was fällt, wenn Sie bemerken, dass dies die Bounding Box ist , die auf der Außenform basiert, ich möchte nicht, dass etwas herunterfällt und trifft Die Innenform fällt fast direkt hinein. Also lass mich einfach dieses Primitiv herunterskalieren , es hochziehen, transformieren. Und weil wir es die Unterseite genannt haben, wählen wir die Unterseite aus. Ich werde auf X und Z skalieren. Das ist also 0,85 ish und mache rückgängig, dass es einheitlich ist. Lassen Sie uns also die relative Referenz kopieren und einfügen. Jetzt gehst du, du hast es getan, aber nur um sicher zu gehen, wann immer du mit einer Transformation arbeitest, weg vom Ursprung, für den Moment ist es okay. Wenn es jedoch keine einheitliche Skalierung und keine anderen Operationen aus der Transformation verwendet , verschieben Sie die Objekte möglicherweise von dort, wo sie sich befinden. Vielleicht möchten Sie also, dass der Pilot mit z x, z, y, z, z, z korrekt auf das Objekt selbst eingestellt mit z x, z, y, z, z, z korrekt auf das Objekt selbst wird. Nicht wahr? Auf diese Weise stellen wir sicher, dass alle Transformationsoperationen auf der Grundlage dieses Schwerpunkts und nicht auf dem Ursprung basieren. Okay? Jetzt, wo dieser fertig ist, werde ich ihn einfach ein bisschen nach oben bewegen, alles nach oben bewegen. Also gebe ich diesem einfach ein bisschen Farbe. Einfach grün oder etwas, das ist das, das wir verwenden werden , um es nach oben oder unten zu bewegen. Wenn Sie wirklich ein bisschen gehen wollen, würde ich es nicht als anspruchsvoll bezeichnen, aber wenn Sie dieses automatisieren möchten, könnten Sie eine Transformation erstellen. Ich habe den Cutoff vorerst entfernt. Was du sagen könntest ist, ich möchte, dass die Lücke genau die Größe der Wassermelone hat. Denn wenn Sie sagen: Nun, wenn, wenn, wenn etwas fällt und das größte Feld und eine weitere Wasserbewegung entfaltet, stützt es sich auf eine imaginäre Geometrie, die im Rendering nicht existiert. Wir wollen nicht, dass das passiert. Also wollte ich, dass dieser Spalt mindestens dem vollen Durchmesser der Wassermitte entspricht. können wir tun. Wir können sagen, gehen wir zurück zum Grund der größten Frage. Dies ist z. B. Rages Copy-Parameter. Und ich komme hier zurück zum Create. Was ich sagen werde ist, es anhand der relativen Basisreferenz so weit nach oben zu bewegen , aber denken Sie daran, die Kugel funktioniert mit dem Radius. Ich brauche den Durchmesser, also das Zweifache. Und jetzt bin ich mir absolut sicher, ob ich mich entschieden habe, nehmen wir an, dass diese Wassermelone die größte ist. Du entscheidest dich für den größten, den du ausgewählt hast. Wenn dies 0,12 ist und Sie entschieden haben, dass dies möglich ist, und Sie entschieden haben, dass dies 0,11 oder ein Nullpunkt sein wird , dann haben Sie nur einen Durchmesser von 20 cm, wählen Sie den größten. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Du sagst, okay, ich weiß. Ich bin mir absolut sicher , dass ich mindestens die volle Höhe, den vollen Durchmesser der Wassermelone, belasse. Wenn sich etwas an diese Kante lehnt, wird es sich nicht an diese Kante lehnen. Und dann erstellen Sie hier wahrscheinlich Ihren eigenen Offset mit nur einer manuellen Transformation und belassen Sie ihn hier als Platzhalter. Und das ist die, die ich erstellen würde. Eine Farbe zu. Diesen kannst du sagen, nun ja, darüber hinaus möchte ich vielleicht hinzufügen oder reduzieren, sagen wir z.B., wenn du damit beginnen willst, das für die ersten zwei oder drei Wassermelonen zu füllen und es dann nach oben zu bewegen, du kannst es machen Artikel, bring es ein bisschen runter zu deiner Arbeit, und dann machen wir uns wieder auf. Okay, es sind nur Entscheidungen. Okay, jetzt möchte ich das breiter machen , weil ich malen möchte. Ich möchte genug Platz haben sich die Wassermelonen bewegen können, ohne sich gegenseitig zu treffen. Und die Dynamik muss einfach auf natürliche Weise fließen , ohne unnötige Kollisionen. Also werde ich diese obere Kante einfach größer machen. erste Zielgruppe geht an die Ränder und geht nach unten. Lassen Sie uns diesen entfernen und nach unten gehen, um meinen Rand einzubeziehen. Hier. Es gibt einen namens Unshared Edges. Und jetzt weißt du, warum ich diesen unteren Primitiv nicht entfernt habe. Noch nicht, ich werde es entfernen. Aber nachdem ich damit gearbeitet habe und es entfernt hätte, hätte ich beide ausgewählt. Und das ist eine einfachere Art, einfach zu sagen, dass ich zuerst darüber spreche und dann das wichtige Primitiv entferne. Nun, das wird als Top Edge bezeichnet . Das ist nur ein Knoten. Und jetzt rufe ich die Gruppe basierend auf dem Namen des Knotens auf, top edge. Ordnung, jetzt möchte ich diese obere Kante transformieren. Ich möchte, dass es sich um eine parameterbasierte relative Referenz die doppelt so groß ist, z. B. doppelt so groß. Nochmals, nur um sicher zu gehen, wir brauchen es jetzt nicht. Aber vielleicht möchten Sie es sich zur Gewohnheit machen, sicherzustellen, dass Ihr Schwerpunkt immer auf Dollar z, x, z, y, z ist z, was der Schwerpunkt ist. Stellen Sie also sicher, dass Ihr Kuchen, aber nicht der zentrale Teil Ihres privaten, auf den Schwerpunkt des Objekts eingestellt ist, mit dem Sie arbeiten. Andernfalls könnten Operationen auf der Herkunft basieren. Dann habe ich das. Was ich tun werde, ist dieses untere Primitiv zu entfernen. Jetzt, wo wir mit der oberen Kante fertig sind, lass mich den unteren Rand sprengen. Und wir sind fertig mit diesen Anleihen. Wir müssen nur die Normalwerte umkehren , sodass, wenn wir mit Farben auf dieser Seite malen, okay? In Ordnung. Jetzt sind wir fertig. Ich mache einfach eine Zusammenfassung, um beide zu verbinden . Da haben wir's. Wir haben das, ich kann, ich brauche die UVs nicht. Während die Bedingung gelöscht ist, wird das Attribut gelöscht. Sie müssen das nicht tun, sondern so wenig Entzündungen wie möglich in die Simulation einbringen . Scheitelpunktschrei der UVs, richtig. Dann habe ich das, so. Auch wenn ich das Ladenmaterial finde, brauchen wir das nicht. Was ich jetzt tun werde, ist unsere Rate zu haben. Was habe ich? Ich habe hier? Die tatsächliche Rate für das Rendern. Dies ist meine Simulation mit der Geometrie erstellt habe, die wir für den Physikmaler verwenden werden. Gehen wir wieder hoch und beginnen mit Arbeit am Physikmaler. Lass uns so etwas wie Physikmaler haben. 3. SIMULATION: Drinnen und wir bringen eine Objektverschmelzung rein. Denn jetzt wollen wir diese Szene reinbringen , die diese Information erzeugt. Das wollen wir in die Physikmalerei einbringen. In Ordnung, lassen Sie uns auf das Kopieren zeigen. Dann füge ich den Pfad hier, sagen wir, in dieses Objekt ein. Ordnung, ich habe noch einen, ich kann die Fehler des Physikmalers einbringen, erklärt. In Ordnung, gut. Jetzt habe ich das Grid, also habe ich alles in Dynamik gebracht. Jetzt. Wir sind bereit zu gehen. Schauen wir uns die Einstellungen des Physikmalers an. Was möchte ich verwenden? Was möchte ich malen? Ich möchte diese Wassermelonen malen, diese beiden. Okay, fangen wir damit an. Lassen Sie mich zu meinem Physikmaler zurückkehren. Und bevor wir uns eine dieser Zahlen ansehen, wir zunächst unter Dynamik hinzu. Entweder kannst du das Quick Add verwenden oder hier das Plus drücken. Jetzt habe ich zwei Netze, Simulationsnetz und verwende Rendernetz, Simulationsnetz und Rendernetz. Denken Sie daran, was wir für die Wassermelonen getan haben. Unter diesem Simulationsnetz befindet sich eine zufällige Nation. Das ist der Render. Diese Simulation. Gut. Lassen Sie mich also zu dem Physikmaler zurückkehren und jeden einzelnen von ihnen einbringen. Hier. Dies ist der erste, also klicke ich darauf und ich kann OBJ sagen, unterster. Das ist dasselbe, außer dass Sie ja, die zufällige Übereinstimmung verwenden. Und das Gleiche haben wir für den zweiten gemacht. Gleiche, außer und ja, verwende das Rendernetz. Und das ist jetzt das Render-Netz. Zum zweiten Mal. Gut, wir sind startklar. Wir können die Wahrscheinlichkeit wählen, das ist das Gewicht Wenn du es also bei 11 behältst, haben sie eine ähnliche Wahrscheinlichkeit, gemalt zu werden. Wir werden also fast gleich sein, nicht genau gleich, aber sie haben eine ähnliche Wahrscheinlichkeit , wenn Sie möchten, dass diese größer ist. Es werden also wie zwei sein. Oder du willst es 1,5 machen. Sie können einfach eins erstellen, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass Sie auftauchen als das andere. Das ist relativ. Okay? Lassen Sie uns jetzt wieder dazu zurückkehren, sie einfach so zu belassen, wie sie eins sind. Lass uns hierher gehen. Okay. Lass mich zuerst. Lassen Sie mich einfach die Eingabetaste drücken, ohne etwas zu tun. Und ich hole mir diesen Pinsel, dem ich jetzt malen kann, falls du merkst, dass etwas passiert. Aber ich schlage vor, du fängst jetzt nicht an zu malen, weil ich dir nur zeigen wollte , was passiert. Aktuelle Farbe löschen. Das ist zu deutlich, was passiert ist. Was ist passiert? Es wurde draußen gestrichen und wenn ich jetzt etwas mache, wird es auf den Boden fallen. Ich will, dass meine Sachen hier sind. Also müssen wir das einrichten, damit die aktuelle Farbe korrekt ist. Noch einer. Diese Schlagpolsterung ist wichtig. Ich male so. Nun, Nummer eins, wir malen auf der falschen Seite. Also hier ist, was ich vorschlage. Du siehst dir den Offset an. Offset von Null ist in der Regel die falsche Standardeinstellung. Fang nicht damit an. Wahrscheinlich besser mit 0.10 beginnen. 0.1 stellt sicher, dass Sie sich von der Oberfläche entfernt befinden und es auf den Schwerpunkt schaut. Also jetzt kann ich loslegen. Nun, das ist ein besserer Ausgangspunkt. Das meine ich. Aber ich möchte 0,1 eigentlich nicht verwenden . Ich will etwas Besseres als das. Eine weitere Sache ist, dass es hier zu voll aussieht Wenn ich jetzt abstürze, werden sie anfangen, miteinander zu kollidieren und darum zu kämpfen, durchzukommen. Wir wollen nicht, dass Sie in diesem Strichmuster auch nach dem Malen etwas Raum zum Atmen schaffen. Sie haben also weniger Analogien. Okay, das sieht jetzt etwas überschaubarer aus. Ordnung, das ist also für das Strichmuster, den Oberflächenversatz. Was ich eigentlich will, weil ich so viel Offset habe, möchte ich sie hierher verschieben. Ich will sie in der Luft haben. Ich male tatsächlich auf dieser Geometrie. Aber ich habe einen so hohen Abstand zur Oberfläche der Geometrie, dass sie jetzt fliegt und über der Stelle schwebt, durch die sie gehen soll. Okay? Was ich also auch tun kann ist, anstatt einfach nach dem Zufallsprinzip zu malen, einfach zu malen und zu hoffen, dass etwas auftaucht. Lass mich das klarstellen. Ohne zu wissen, was die Zahl ist, kann ich einfach nein sagen, Paint Bucket Node wird sein, ich möchte, dass du malst. Mit einem Klick, gib mir drei. Sagen wir drei. Und klicken Sie. Da hast du es. Du hast drei, weil du den richtigen Offset hast. Entschuldigung, ich habe gerade angeklickt. Lass mich das klarstellen. Drei. Und dann gehst du. Du hast drei, weil du die richtige Überraschung hast. Sie sind jetzt in der Luft und du hast genau drei. Es ist ein Klick. Man könnte sagen, ein anderer Kritiker ist drei. Ist drei, aber das geht Stück für Stück. Okay? Lassen Sie uns das klarstellen. Wir klicken einmal und es werden drei. Ich kann noch mehr Offset oder weniger erstellen. Dann kann ich den Simulator drücken. Okay, lass mich das klären. Ich werde es jetzt hier malen. Und ich wollte es wahrscheinlich einfach müssen, weißt du was? Lass uns zurückgehen, weil ich es Stück für Stück machen wollte. So toll. Erinnerst du dich an dieses Grün? Warum habe ich es grün gefärbt? Ich möchte mich nur genau an die Hommage erinnern , um es einfacher zu finden. Lassen Sie mich das etwas reduzieren. Weil ich es in Etappen machen will. Füllen Sie zuerst den Boden aus und fügen Sie dann etwas mehr hinzu. Lass uns zurückgehen. Lackieren. Jetzt. Allerdings war die Zahl wieder zwei, drei. Okay, das ist alles was ich brauche. Jetzt. Ich kann die Timeline zurückholen und die Eingabetaste drücken. Und da hast du es. Es beginnt zu simulieren. Da sind sie. Jetzt. Das läuft immer noch und sie werden anfangen, sich zu bewegen, bis sie ihren Platz gefunden haben. Und dann war's das. Gut. Jetzt kannst du dir einen Ort aussuchen und dann einen trockenen Stromschmerz sagen. Sobald du das getan hast , lass mich ausgehen. Hier gibt es nichts. Das ist genau das, was wir sehen. Das große Guatemala. Guatemala und zwei, und das ist ein Knoten, den wir selbst geschaffen haben. Und wir haben das Objekt und den Physikmaler hier. Solange wir auf trockene, aktuelle Farbe drücken , mache ich das. Dies ist jetzt eine eingefrorene Geometrie geworden. Und da ist diese Physik , die Daten malt, die so erstellt wurden, dass sie diese Daten enthalten. Wenn ich da eintauche, geh hierher und ich werde feststellen , dass das die Daten sind. Nun, es gibt noch einen Cheat, dem du, wenn du diese Daten finden willst, tatsächlich hier in diesen Physikmaler eintauchen kannst . Und hier ist ein Knoten und er bleibt draußen. Beide Physikobjekte. Du kannst auf diesen zeigen, um ihn dir zu holen, wenn du willst. Ordnung, das machen wir später. Sobald wir mit dem Bild fertig sind, lassen wir dieses in Ruhe. Wir fassen es nicht an. Es ist wie ein Behälter für unsere Geometrie. Und lass uns zurückgehen. Nehmen wir an, wenn ich mehr Wassermelonen reinbringe, sitzt diese am falschen Ort. Weißt du was? Das gefällt mir nicht. Also, was ist, wenn wir es noch einmal versuchen? Entferne alte Farbe, die alles entfernt. Hallo, nun, ich kann es tun, wenn ich wiederkomme und sage, gib mir jetzt vielleicht drei. Ich möchte, dass sie, wenn möglich, alle drei hier reinpassen. Und ich drücke auf will, weil ich Bucket Item verwende. Sie können sich entscheiden, nicht zu debattieren, aber ich bevorzuge es jetzt. Ich werde es einfach noch einmal ausführen. Dieser Fall. Wie du siehst, lass mich etwas näher kommen. Es steckt in der Mitte fest, weil dieser Kerl hier in der Mitte stecken wird. In Ordnung, also lass uns aufhören. Das gefällt mir nicht. Lass uns zurückgehen. Aktuelle Farben und erneut klicken und drücken. Da hast du es. Das ist mehr oder weniger das, was ich will. So etwas, weil diese Wassermelonen ziemlich groß sind, könnte der Spender genau den ganzen Raum ausfüllen. Nehmen wir an, wir sind gut damit. In Ordnung, also lass uns einen Ort wählen, an dem es stabil ist. Wir nehmen trocken. Das ist eingefroren. Wenn ich jetzt ein anderes Mal klicke und sage: Nun, dieses Mal möchte ich eins nach dem anderen hinzufügen. Also nur ein Klick hier. Onclick. Lass uns oh, weißt du was? Lass uns das klären. Entferne die aktuelle Farbe und gehe zurück. Und jetzt beweg es nach oben. Dieser tolle grüne. Lassen Sie uns diesen auf Null setzen, weil ich möchte, dass er genau das hat, was ich hier entschieden habe, nämlich den Durchmesser der Wassermelone. Ich möchte also nicht, dass sich etwas auf eine imaginäre Geometrie stützt. Lass uns zurückgehen. Und jetzt malen wir einen. Ich mache es Stück für Stück, aber du kannst mit fünf auf einmal gehen und dann sehen, was passiert. Da hast du es. Ich bin damit zufrieden. Lass es uns stabilisieren. Vielleicht. Vielleicht ist es genug. Lass es eine Weile laufen, aber das war's. Gut. Wir sind gut. Also Trockenstrom bezahlt, er wird zur gefrorenen Geometrie hinzugefügt. Und jetzt kann ich wieder mit wahrscheinlich einem anderen gehen, aber dann von hier aus klicke ich. Da hast du es. Wir haben es jetzt geschafft noch einen zu haben. Hier. Lass mich sehen, ob ich noch eins hinzufügen kann. Auf trockener Farbe. Es wird ein bisschen schwierig sein , hier noch eins hinzuzufügen, aber wir können es immer versuchen. Wahrscheinlich hier. Vielleicht. Ich will es nicht klar sagen. Aktuelle Farbe. Wahrscheinlich hier. Jetzt werde ich ein bisschen damit spielen. Ich werde es mit dem Offset verschieben. Etwas wie das hier. Wenn es trifft, wenn es dieses trifft, geh nach draußen. Also lass mich sehen. In Ordnung, lass uns weitermachen. Fantastisch, fast fantastisch. Es ist gut. Es ist gut. In Ordnung, genau das wollte ich. Könnte mir vorstellen, dass dieser Offset nicht nur dazu dient, Probleme mit den Räumlichkeiten zu vermeiden, sondern auch irgendeine Art der Positionierung. Platzieren Sie Ihre trockene Farbe nicht. Jetzt geht es uns gut. Ich bin damit zufrieden. Kann ich noch eins hinzufügen? Lass mich sehen. Kann ich noch eins hinzufügen? Noch eins? Nun, wahrscheinlich wird es sehr schwierig sein , einen hier zu haben. Das ist genug. Das ist genug. Okay, gut. Nun, ich habe, jetzt diesen Teil abgeschlossen. Ich habe meine Daten. Also, was ich tun werde, ist dem Physikmaler zu danken. Nun, bevor wir Danke sagen, gehen wir rein. Sehen Sie, dieser Teil befindet sich irgendwo im letzten Drittel, am Anfang des letzten Drittels des neuronalen Netzwerks. Und du kopierst einfach diesen, kopierst und gehst zurück. Diese beiden sind wie Just Workspace, arbeiten in Ordnern, was auch immer ich mag. Das ist nicht echt. Das ist genau wie der Verarbeitungsteil. Okay? Lassen Sie mich einen Judenknoten hinzufügen. Aber ich werde cool sein. Wassermelonen. Rendern. Das ist der Input. Okay, das ist also nur Eingabe. Eingabe. Das wird nicht gerendert. Ich habe, ja, cool, diesen einen Render, weil er hier drinnen als gerendertes, renderbares Netz gesetzt werden musste hier drinnen als gerendertes, renderbares Netz gesetzt werden . Denn dann landet es hier. Und dann kann ich das hier reinbringen. Lass mich das ausschalten, dieses große Objekt ausschalten. Erinnerst du dich daran? Ich habe das kopiert. Da hast du es. In Ordnung, also alles was ich jetzt brauche ist die Kiste. Das brauche ich, das muss gerendert werden. Das ist Render. Was man auch im Physics Painter machen könnte. Lassen Sie mich zurückgehen und die Sichtbarkeit ausschalten. Okay? Ich bin wieder hier. In den Einstellungen. Es gibt auch hier die minimale und maximale Rotation und die minimale Skala und die Maximalskala. Nun, wenn Sie genaue Maße haben und sich an diese halten möchten, ist das in Ordnung, aber Sie könnten immer noch sehr, sehr kleine Unterschiede haben . Was du sagen könntest, ist so etwas wie 0.992, 10.01. Und Sie haben leichte subtile Unterschiede zwischen der Skala. Auch was die Startrotation angeht, habe ich mich nicht mit dieser beschäftigt, weil sie Wassermelonen fallen lassen und sie sich Wassermelonen fallen lassen und sie weiter drehen und bewegen und bewegen, Sie werden am Ende eine zufällige Rotation zufällige Ausrichtung der Wassermelonen. Aber wenn du wirklich darauf bestehst , etwas zu haben , das du selbst als zufällig definierst , könntest du sagen, weißt du was? Ich kopiere den Parameter und diese relative Referenz, Basislinienreferenz, und kopiere dann diese. Und fügen Sie die relative Referenz, relative Basisreferenz ein und lassen Sie diesen zufälligen Startpunkt von -180 Grad auf 180 Grad wechseln. Denn als wir am Anfang gemalt haben, denken Sie daran, als wir hier gemalt haben, lassen Sie mich nur drei davon haben. Wir werden sie jetzt nicht hinzufügen, aber es nur zu Demonstrationszwecken. Wenn wir es so malen, zeigten sie anfangs alle in dieselbe Richtung, aber als sie anfingen zu sabbern, sie am Ende zufällig. Deshalb ist es in Ordnung. Wenn Sie wirklich darauf bestehen, zufällig zu beginnen, dann tun Sie dies und Sie haben am Ende zufällige Ausrichtung und sogar die Skala erhalten. Und wenn Sie nach dem Malen auf „Malen“ klicken, können Sie den Unterschied immer noch anpassen. Nun, das macht natürlich keinen Sinn, aber ich zeige nur, wie weit Sie damit gehen können. Okay. Also halte es bitte subtil. Sehr, sehr subtil. Wenn Sie einen Unterschied wie 98 erhalten, vielleicht 1999, vielleicht 98. Der maximale Unterschied besteht darin, etwas Subtiles zu haben. Das sind also die beiden Optionen , die wir nicht genutzt haben. Du kannst benutzen. Lass uns jetzt wieder hierher gehen und natürlich die Farbe entfernen, weil sie keine aktuellen Klarfarben verwenden wird. Und bringen wir das zurück. Ich bevorzuge es, mit Geometrie zu arbeiten , die importiert wird. Wir wollen also nicht direkt mit der Ausgabe arbeiten , die von diesem Knoten kommt. Wir wollen es exportieren. Also lass uns ein Seil haben, die Geometrieausgabe. Und lass es uns speichern. Und ihr Job. Als B2C, was für Houdini ein effizientes Format ist. Melonen. Ich klicke, speichere auf Disc und bringe es dann zurück, Datei, Kopieren, dann Einfügen. Dann habe ich das. muss ich mir jetzt keine Sorgen mehr machen. Ich kann jetzt direkt damit arbeiten, aber wir werden auf einige Probleme stoßen. Lass es mich dir zeigen. Lass mich das zuerst auspacken. Weil es eine gepackte Geometrie ist. Wenn Sie hier nachschauen, sechs Fabriken. Also müssen wir es auspacken. Die erste ist, wenn wir uns das ansehen, gibt es zu viele Informationen. Dieses Zeug wurde von der Arbeit des Physikmalers geerbt. All das brauchen wir nicht, also müssen wir all die unnötigen Informationen entfernen , die wir nicht mitnehmen oder beim Rendern nicht mitnehmen sollten. In Ordnung, das ist Nummer eins. Nummer zwei und das wichtigste und größte Problem ist eigentlich, wie viel Kontrolle wir haben , so wie wir es gemacht haben. Wenn wir nicht aufpassen, kann es zu einer falschen Verteilung kommen. Denken Sie daran, als wir hier gesprochen haben , als wir über den Physikmaler gesprochen haben. Und wir haben gesagt, dass man hier gleich Gewicht eins, Gewicht eins sagen kann. Und ich sage: Bitte gib mir, gib mir, gib ihnen einfach die gleichen Chancen. Lass es mich dir zeigen. Hat es zugehört, was ich sagen wollte, dass es ihnen die gleichen Chancen gibt? Lassen Sie mich zuerst vielleicht Spaltungen herausbringen. Ich nehme eine Wassermelone. Das wird einer sein. Und dann wird er den Rest des Tages sein, nämlich Watermelon Two. Nun, wenn du dir das ansiehst, was passiert? Okay? Die beiden sind gleich, sie sind hier unten. Wir werden die ganze Woche nicht viele von ihnen sehen. Okay? Und hier ist alles, was oben ist, gleich. Also, was ich sehen werde, tatsächlich wird die Kamera meistens, kaum, eigentlich sehen , es sei denn, Sie machen das so, dann sehen Sie einen Teil des Unterschieds vom Osmanischen auf. Aber wenn Sie aus den meisten Blickwinkeln schauen, haben Sie am Ende einen. Es ist, als ob Sie in dem Physikmaler gearbeitet hätten. Als ob du nur mit einem von ihnen gearbeitet hättest, um das nicht zu tun. Also hier ist, was ich empfehle, denn dieses Ergebnis funktioniert bei uns eindeutig nicht. Lassen Sie mich Ihnen auch einen Render zeigen. Wir haben die Materialien noch nicht erstellt, aber ich möchte Ihnen vom Ende zeigen, wie es aussehen wird, wenn Sie weitermachen und die Materialien erstellen und alles tun, was Sie wollen wenn Sie weitermachen und die Materialien erstellen und alles tun, was Sie wollen? So wird es aussehen. Schau dir die Top Vier an, sie sind alle gleich. Ich möchte, dass das einfach zufällig damit vermischt wird. Ich will einen hier und dann einen Unterschied hier, und dieser ist ein bisschen anders, aber dann gedreht. Das wird also nicht für mich funktionieren . Was muss ich tun? Ich dachte, ich hätte es klar gesagt, und ich war ganz klar, als ich sagte, als ich zu dem Physikmaler sagte, gib ihnen bitte die gleiche Chance. Es hat nicht wirklich funktioniert. Was ich dir empfehle, ist sehr einfach. Gehen wir mal davon aus. Damit wir immer noch an der Malerei arbeiten , ist das, was du tust. Du schaltest einen aus. Und jetzt arbeiten wir nur mit einem von ihnen zusammen. Dann malst du deine Farbe. Dann machst du weiter. die Tasche wird , sagen wir, leerer Strom sein und am Ende haben Sie, sagen wir, eins oder zwei. Das ist es, das ist eins. Wenn du künstlerisch inszeniert werden möchtest, entscheidest du über den Vertrieb. Was drin ist, wird nicht sehr sichtbar sein. Sie interessieren sich vielleicht nicht für die drei, die drinnen sind, sondern die drei, die oben sind. Sie können entscheiden, lassen Sie mich darauf klicken. Okay, fertig. Sobald Sie mit der Simulation fertig sind , hat sie ihren Platz eingenommen. Lassen Sie mich das klarstellen, als ob es seinen Platz eingenommen hätte. Wenn du zurückgehst und sagst, okay, jetzt bist du dran. Ich weiß, das ist ein bisschen manuell, aber Sie wählen jetzt wirklich genau aus, welche hingehen, wo ich Ihre Zeit nicht verschwenden werde, es noch einmal zu tun. Also werde ich das einfach löschen. Ich habe es schon gemacht. Kommen Sie einfach hierher zurück. Anstatt diese Version einzubringen, bei der das Problem besteht, dass 44 identisch ist, bringe ich einfach eine andere Version , die eine viel bessere Verteilung hat. Also lass mich trennen. Das muss einen haben. Nennen wir es einfach eins und Reihe zwei, das ist Wassermelone 1.2. Das ist also eins, das sind zwei. Aus welchem Blickwinkel Sie auch schauen, Sie werden dort immer beide vertreten haben. Das ist viel besser. Offensichtlich mit Rotation. Das wird also gedreht, obwohl sie gleich sind, wird es gedreht. Das funktioniert viel besser für mich. In Ordnung, gut. Das ist also die Version über das Werk und die Breite. Und lassen Sie uns das jetzt lernen , weil es zu viele Informationen enthält. Ich bringe eine Reinigung mit. Auf vier. Ich behalte einfach Position. Normales Werkstoffteil UV und diese beiden Gruppen und den Rest habe ich einfach entfernt. Also deaktiviere, entferne dieses und überprüfe. Entferne, degeneriert Primitive und gehe zurück, entferne Attribute, entfernte Gruppen. Wenn du sagst, entferne alles , was sich bewegen wird, würde alles so beginnen, wie wir es behalten wollen. Abgesehen von den Gruppen vielleicht 40 Millionen unterstreichen vielleicht 40 Millionen eine. Unterstreichen Sie zwei. Ich habe diese beiden Gruppen beibehalten. Lass mich das Normale beibehalten. Außer normal außer u, v, außer Shop, unterstreichen Sie den Materialpfad. Du gehst, das ist alles was wir brauchen. In Ordnung, lass uns das jetzt abkühlen. Milans Renderbild. Dies ist die Geometrie , die gerendert wird. Wir müssen das Material jedoch jetzt hinzufügen. Also lass mich einfach die Ecke holen. In Ordnung. Materielle. Wir werden die Zuweisung anhand der Gruppen vornehmen. Wir haben also Gruppe eins oder Gruppe eins. Wir haben hier eine Gruppe. Lass mich einfach hierher zurückkehren und hier eins und zwei wählen. In Ordnung? Lassen Sie mich das zuerst verschieben. Gruppe eins, Gruppe zwei, okay? Und Sie werden die Materialien hier haben. Denken Sie daran, als wir hier waren, hatten wir das nur als Schlag erzeugt. Nun, es ist leer, hat sowieso nichts. Was ich also tun kann, ist es vorerst einfach zu ignorieren und ein neues zu erstellen. Unter Wasser bewegt es sich um den Kreis und bildet ein materielles Materialnetzwerk. Und habe weniger Baumeister. Das wird sein, ich ziehe es per Drag & Drop. Das sollte Nummer zwei sein. Lass mich sie zuweisen. Gruppe eins wird nach Hause kommen und Nummer zwei. Nummer zwei. 4. Schattierung: Ich hatte einen Ausgangsknoten. Nur um sicherzugehen, dass, wo auch immer meine Display-Flagge ist, diese gerendert wird. In Ordnung, was haben wir? Wir haben jetzt Waterman und die Noten, wir brauchen einen Boden. Und das wird ein Gitter sein, das 2,5 mal 2,5 sein wird . Unbeobachtete Koeffiziententeilungen 100, Kopieparameter, relative Referenz. Und das ist eine Unterteilungs- und Geometrieebene. Und ich werde zusätzlich zu den Rotverschiebungen OBJ-Destillation und Verdrängung hinzufügen , ich werde aktivieren, kann nicht ausgewählt werden. Dies wird die Unterteilung beim Rendern sein , wobei auch die Verschiebung aktiviert ist, da wir eine Textur verwenden werden. Diese Textur hat eine Verdrängungskarte. Ordnung, ich nenne es Boden. Drinnen. Wir werden sicherstellen, dass wir einige UVs haben. UV-Projekt. Ich werde diese orthografische Initialisierung vornehmen, Material für Aufgaben haben und dann den Material-NMR-Magneten erstellen. Das ist unser S Builder. Lassen Sie mich das Boden nennen. Wir gehen zurück und unterschreiben das. Und dann haben wir kein Problem. Ich möchte den Boden abkühlen. Es schadet nicht, eine Ausgabe zu haben , die nur sicherstellt, dass diese letzte Phase jetzt gerendert wird. Okay, das ist also, was ich habe, alle Arten von Lichtern. Bringen wir also etwas Nachtschicht ein. Leg dich hin. Hier ist ein Licht. Gehen wir zu den Lichtern und unter der Textur um das Bringen ist ein Licht von HDRI Haven, im Freien bedeckt. Wählen Sie diejenige, die für Sie funktioniert. Und ich kopiere einfach den Teil für meinen hier, abzüglich dieses. Okay, ich habe es schon auf ACG umgestellt. Also muss ich Rotverschiebungen nur sagen, dass Sie es nicht konvertieren müssen , weil es bereits ein EKG ist. In Ordnung. Das sind aber meine Lichter. Ich habe eine Kamera. Nein, ich habe keine Kamera. Lass uns schauen. Es fließt frei. Ich dachte, ich hätte es angeschaut. Okay. Nett. Also wähle ich eine Position wie diese. Etwas wie das hier. Ich werde einfach den Boden ein wenig verändern. Und ich werde die Objekte hier so transformieren , nur um sicherzugehen, dass ich sie abdecke. Dann mach es vielleicht ein bisschen größer. Drei mal drei. Gut gemacht, richtig? Ja, wir sind alle startklar. Und initialisiere das, sagen wir, gut. Jetzt nimm das. Ich habe hier ein Material, ein Material und ein Schild. Dies ist nur ein Platzhalter und es gibt dort keine Schutzmaßnahmen. Gut. Also das ist es, was ich brauche. Das ist alles was ich brauche, oder? Lass mich einfach sparen. Aber im Moment muss ich als Platzhalter die Materialien mitbringen, die Texturen für die Materialien, die mit einer Textur versehen werden. Und alles was sie tun müssen, ist hier den Pfad zum Dateinamen und auf diese Seite den Farbraum zu bringen hier den Pfad zum . Wenn es nun ein E XR ist, wird es ein Hilfsprogramm sein, lineares sRGB, dieses. In Ordnung? Also hier ist, was wir haben , was werden wir vereinbaren? Ich bringe das Mittel mit, weil es sich um eine sich wiederholende Arbeit handelt. Ich kopiere sie und füge sie ein. Lass mich das einfach jetzt machen. Ich dachte, ich höre auf aufzunehmen. Ich kopiere sie einfach so wie sie sind und wir zeigen dir genau, was basiert, oder? Genau mit dieser Textur. Das ist die eine Störung. Ich habe den Pfad und ich habe ihn für diesen entschieden , weil es ein XR ist, er wird farbig. Es sollte farbig werden. Es ist unschlagbar. ist Utility Linear sRGB, Ambient Occlusion. Wird vervielfacht. Also lass es uns jetzt machen. Farbverbund. Das habe ich hier nicht gemeint. Multipliziere , weil dies mit der Farbe multipliziert werden muss . Es muss auch als Farbe behandelt werden wie Utility Linear sRGB, da es bald ein XR-Plug-In ist. Okay? Rauheit wird angegeben , um als Rho behandelt zu werden. Denken Sie daran, Rauheit, normale Grenze. Davon haben wir nicht viele. Aber wenn wir eine hätten, würde sie wie Rho behandelt werden, alle als Reihe. Jetzt braucht das Normale eine Map, was eigentlich eine normale Map ist. Wenn du willst. Hier normal, dann verhält es sich wie normal. Benimmt sich wie ein Normales, okay? In Ordnung. Verdrängung wird eine Verdrängung erfordern. Stecken Sie es hier ein. Und das geht entweder an den Bump-Eingang hier oder wenn du nur einen benutzt, wird es eine Bump-Map hier im Keller sein. Das Gleiche gilt für die Vertreibung hier. Jetzt machen wir es nur aus Sichtbarkeitsgründen. Schichttests. Dr. das. Nein, ich habe die Reflexionsrauheit noch nicht angeschlossen die Reflexionsrauheit , weil die Reflexionsauheit. Gut. Das ist jetzt das Haupt-Setup. Wir werden genau dasselbe für die anderen tun, oder? Gehen wir also zurück zum Guatemaltekischen, um dieses Setup zu kopieren und einzufügen, einschließlich der Composite-Bump-Map auf Displacement, oder? Und ich verbinde das einfach mit der Farbe, dieses mit der Reflexion, der Rauheit, der Beule, der Beule, was eigentlich eine normale Verschiebung ist. Erledigt. Lass uns zur Kiste gehen. Wir werden dasselbe tun. Das wurde Dumped Stuff genannt. Großartig. Dieselbe Geschichte. Wir gehen. Das habe ich jetzt, aber ich habe auch eine Beule für die Kiste. Wie gehen wir also mit der Beule um, dass wir dasselbe tun wie für das Normale. Es ist eine Bump Map. Aber dieses Mal belassen wir es auf dem Standardhöhenfeld, dann wird es wie eine Bump-Map behandelt. Weil wir beide haben. Wir werden sie mischen. Bump Blender und verbinde ihn als Basiseingang. Eine andere ist die Ebene. Hier. Du möchtest mit einem Gewicht von eins gehen. Dann verbinden wir es mit dem Finale. Hier. Beule. Die Verdrängung geht auf die Verdrängung über. Und natürlich der Rest. Wie immer. Albedo. In diesem Fall habe ich keine Umgebungsokklusion. Ich multipliziere also nicht, nur Albedo und Rauheit, Reflexion, Rauheit. Gut. Jetzt ist dieses Setup nicht bereit für dieses. Lass mich einfach schnell den Boden retten. Der Boden. Sie können weitermachen und jede gewünschte Textur verwenden. Brick Floor, z.B. von Poly Heaven benutzen diesen aus Gaskanistern, oder? Also ich bin schwanger mit den Karten und hier sind sie. Dazu möchte ich Ihnen etwas sagen weil b, lassen Sie mich Folgendes tun. Ich deaktiviere das vorerst. Ich weiß, welche Regeln. Die Skala von Sit and Rotate. Denkt an diese Texturen, sie haben diese nicht. Sie können sie auch skalieren und ausgleichen, oder? Also Textur, lass uns einfach eine Standardtextur nehmen. Dies ist die Standardeinstellung und Sie können die Skala ändern. Was ich getan habe, ist Folgendes . Lassen Sie mich ein neues erstellen. Also das ist, nein, ich weiß es nicht. In Ordnung, es ist leer, war nicht. Und dann gehst du hierher, um dir das Interface zu versprechen, das du dir schnappst. Ich versuche genau diesen zu replizieren, um die Skala der Textur auf dem Boden zu ändern . Standardmäßig ist es zu groß und es wird zu groß sein. Ich möchte es ändern können, nicht nur für die Albedo, jede andere Map hier, alle. Wenn ich das tun möchte, kopiere ich die Parameter direkt von hier aus und füge sie ein , ändere sie an einer Stelle und dann wird es in all diesen Maps repliziert. Lassen Sie mich Ihnen genau zeigen, wie es gemacht wurde . Es wurde so gemacht. Mit Floats to, dann Flows to und dann nur normal float. Stimmt das? Dazu habe ich scale on the scale aufgerufen, weil es standardmäßig mit 11 skaliert ist. Also lasse ich es einfach genauso wie es war und wie es erkannt wurde. Und dann war das der Offset. Der Offset ist standardmäßig Null und dies ist Rotation. Drehen. Gut ist standardmäßig Null. Bewerben Sie sich, außer dass wir genau das Gleiche haben wie ich hier. Nun, natürlich, weil ich immer noch nur einmal den Copy-Parameter eingeben möchte und er gleich sein muss. Baseballs beziehen sich auf alles, was ich im X ändere oder auch hier ändere. So habe ich es erstellt und alles, was ich getan habe, ist einfach den Parameter hier zu kopieren und die relative Präferenz für die Skala einzufügen. Gleiche gilt für die Skala. Maßstabsgetreu, sagen wir für den Maßstab, dasselbe gilt für den Maßstab für die Verschiebungen in diesen Karten. Jetzt Offset, gleiche Geschichte, komm zurück und kopiere den Parameter und dann basierst du die relative Referenz. Und dann basiere die relative Referenz im Grunde als Referenz. Und so wird es gemacht. Denn jetzt lass mich diesen einfach entfernen. Es ist genau dieser. Lassen Sie mich es in Kontrollen umbenennen. Vielleicht gib ihm eine Farbe. Und dann sag, nun, wenn ich etwas an der Hygiene ändern will , weißt du, was ich tun werde. Ich setze es wieder auf, wenn wir sehen, was wir nur mit der Standardeinstellung bekommen, oder? Jetzt sind wir wieder bei allem, was standardmäßig eingestellt ist. Wären sie lieber eine effiziente Möglichkeit, die Größe zu ändern? Denn für die Wassermelonen müssen wir nicht skalieren. Es ist ein 3D-Objekt. Das ist die genaue Eins-zu-Eins-Skala mit einem 3D-Objekt, um dasselbe Objekt zu erstellen. Aber mein Raster ist 3 m groß. Es waren 2,5 und ich habe zwei bis drei hinzugefügt und dann die Textur selbst eingefügt. Wir wissen es nicht. Manchmal ist es eins nach dem anderen, manchmal zwei mal zwei, manchmal vier mal zwei, manchmal acht mal vier. Wir möchten in der Lage sein, die Skala hier zu ändern und sie in den Offset zu verschieben , um interessante Merkmale zu finden , und für künstlerische Zwecke rotieren zu können. In Ordnung, schauen wir uns das jetzt an. Lass es mich noch einmal sagen. Schauen wir uns an, was wir haben. Wir haben jetzt einen Boden mit zugewiesenem Material. Wir haben also meine Lungen mit Materialien und schaffen mit zugewiesenem Material. Ist das der Fall? Ja. Großartig. Und das haben wir. Wir haben jetzt alles. Ich habe nichts geändert. Ich habe es getan. Mir geht es gut. Das hätte ich nicht tun sollen. Stimmt. Lassen Sie mich das einfach wieder zu eins zusammensetzen. Ordnung, das ist, lassen Sie mich zu den Standardeinstellungen zurückkehren. Kehren Sie zum Falschen zurück , denn ich möchte Ihnen einige sehr wichtige Dinge zeigen , die vor sich gehen. Lass es mich noch einmal sagen und lass uns unser RenderView öffnen. Ich mache einfach ein bisschen mehr Platz. Öffnen Sie hier Render, die aus der Ansicht stammen. Stimmt das? Mal sehen, was wir haben. Okay, habe ich hier genug Licht? Ich denke, ich brauche etwas Aufmerksamkeit oder lass uns gehen. Da hast du es. Wir haben ein Problem mit dem Boden. Warum ist es nicht unterschrieben? Überprüfen Sie schnell, ob dies dem Boden zugewiesen ist. Der Boden ist so und ich habe acht. Scott, finde schnell heraus, warum es nicht angezeigt wird. Offensichtlich. Wir sind mit nichts verbunden. Ich kopiere einfach eingefügt. In Ordnung, großartig. Wir müssen das beenden. Rauheit, Reflexion, Rauheit. Prüfen. Haben wir eigentlich eine Albedo für uns, habe ich eine Absprache. Absprache. Es sei denn, es gibt ein Problem. Es gibt keine normalen Bandagen im Vergleich zu Bombe und Verdrängung. In Ordnung, lass es uns nochmal machen. Okay, riesig, riesig. Lass uns das jetzt auch ändern. Was war es nochmal? Es waren drei. Lassen wir es also so wie es ist und wechseln wir dann zu drei. Gut, das ist viel besser, und das ist jetzt, es ist nur, dieser Offset ist nur eine künstlerische Wahl. In Ordnung? Ich drehe es nur, um es zu geben. Manche sind nur eine Wahl. Okay, jetzt, wo die Skala irgendwie okay ist, kann ich machen, ich kann sie wie vier machen je nachdem, wie groß deine Zeiten sind, aber ich denke nicht, dass das die richtige Genauigkeit ist. Angst vor Kacheln. Es ist eher eine Drei oder 3,5. In Ordnung, gut. Ich werde dann einfach weitermachen und Ihnen das Problem mit dem Boden zeigen. Anfänglich. Ich glaube, ich hatte das schon standardmäßig gelöst. Standardmäßig. Das ist, lass mich damit aufhören. Standardmäßig erhalten Sie dies. Standardmäßig wird die Verschiebung um 1,0 bis 10 zu eins skaliert. Aber wir arbeiten mit Megapascal. Wenn ich es so belasse, wie es ist, hast du vielleicht etwas Schreckliches. Lass es mich dir zeigen. Ich mache nur eine Momentaufnahme von denen, die uns verändern. Lass uns das unter Okay, du siehst, es ist empörend. Das ist empörend. Du kannst nicht, du kannst nicht mit beiden für die Waage arbeiten. Also 0,01, stellen Sie immer sicher, dass Ihre Verschiebung klein ist, da die Standardeinstellung für uns hier nicht funktioniert. Außerdem stellen Sie möglicherweise fest, dass das Bodenniveau nicht genau ist. Sie möchten also die Verschiebung anpassen. Bei Omega-Scans ist das Bodenniveau Null, also Null 0,5. Wenn Sie mindestens Null, Maximum Eins sagen, sagen Sie mir, dass die Bodenhöhe 0,5 beträgt. Jede Verschiebung, die sinkt, fällt unter 0,5 und die Verschiebung, die steigt, steigt über 0,5. Aber das gilt nicht für meine Benzinkanister, wo es vielleicht für andere Assets, für andere Texturen sein könnte. Für Omega-Scans ist Null der Level. Also muss ich das auf -0,50, 0,5 anpassen, was dann dazu führt, dass alles, was negativ ist, negativ ist. Jetzt funktioniert es. Siehst du, wir haben hier etwas mehr Geometrie gewonnen , weil sie unter der Erde lag. Ordnung, das ist jetzt für das gesamte Setup. Dann schauen wir uns den Look so schnell an , der mit der Rauheit arbeitet hier ist nur die Standardeinstellung, gefällt mir das nicht. Lass mich das Rendern beenden. Komm zurück zu Ich mag nicht nur die Standardrauheit und Z ist was ich tun werde ist, ich füge eine 0 hinzu, okay, nun, was wir tun können, lass mich einfach, lass mich eine zufällige Ich werde etwas tun. Ich möchte, dass du es vorher und nachher siehst. Lassen Sie mich das entfernen und vor der Anpassung einfach Kapitulation gestartet. Speichern Sie einen Snapshot und rufen Sie ihn vorher auf. Stimmt. Und dann eine Skalarrampenrauheit einbringen. Und ich werde das nur bis zur Rauheit verwenden. Das. Was ich hier habe, ist eine Rampe. Und was ich mache, ist das zu aktivieren und dann mit den Schiebereglern zu spielen. Nun, was du hier sehen kannst, sieh dir das an, denn das ist nur ein Wassermelonensaft. Der erste. Wenn ich es ganz hierher bringe, das , das ist das, was es bewirkt. Das ist der Effekt, den ich bekomme. Okay? Nun, das ist nicht das, was ich will, aber ich würde gerne etwas Ähnliches tun. Vielleicht bringst du das runter. Etwas wie das hier. Weil ich einige Überlegungen anstellen möchte. Gut. Also das ist es, was ich will. Das ist etwas, was ich tun möchte, ist, dass ich es kopiere und auch hier einfüge. Für den zweiten Boltzmann, der hier verbunden ist, stehen diese im Weg. Das bewegt sie. In Ordnung, jetzt machen wir ein weiteres Rendern. Schau dir den Unterschied an. Okay? Los, ich mache noch einen Snapshot und rufe ihn an. Sagen wir, ob das vorher und das danach ist. Ordnung, also das ist, das ist vorher und das ist danach. Deshalb fügen wir diese Reflexion für mehr Realismus hinzu. In Ordnung, gehen wir zurück nach oben. Das ist ein A. Lass uns zurück zur Kiste gehen. Was wir auch für die Kiste tun müssen. Lassen Sie uns einfach sparen, ist sicherzustellen , dass die Lösungsverschiebungen aktiviert sind, weil ich unter dem Material für die Kiste verwende, ich verwende Verschiebung. Dieser muss wieder Hubraum von -0,5 bis 0,5 haben. Ich kann 0,1 haben. Und wahrscheinlich das Gleiche für die Wassermelonen, aber wir werden nicht viel bemerken. Wassermelonen werden wir nicht viel bemerken. Vielleicht ist 0,1, also stellen Sie sicher, dass eins 0,50, 0,5 ist. Sinful, Sick und Walter minimal, oder? Geben wir ihm einen anderen Anbieter. Das ist zu viel. Stoppen wir diese Kiste. Bringen Sie es wieder in 0,01 Streifen. Das ist viel besser. Wir haben Verschiebungen, aber es ist genug klein. In Ordnung? Vielleicht sogar kleiner. Karten, um sicherzustellen, dass die Wassermelonen auch ausgerichtet sind. Verschiebungen betragen 0,0, 1 s, 10,01. Okay, jetzt sind wir fertig. Lassen Sie mich das schließen. Speichern. Okay, und vielleicht ein bisschen heller. Machen Sie eine Momentaufnahme davon.